Transkripte
1. 01-Willen zum Kurs: Willkommen bei Blender 2.8 Charaktererstellung. Ich bin Daryn Lyle, und in diesem Kurs werden wir diese Figur erstellen, ausgehend von einem einzigen Polygon und gehen durch den Modellierungstext,
oring Rigging und endgültige Rendering. Wenn Sie nicht viel Erfahrung mit Mixer oder Mixer 2.8 haben, sich
keine Sorgen. Im nächsten Video werden
wir eine kurze Einführung durchlaufen, die euch schnell auf den neuesten Stand bringt und bereit für Charaktererstellung ist. Und die Schaffung eines Charakters ist eine gute Möglichkeit, Blender kennen zu lernen, denn es deckt so viele verschiedene Aspekte des Programms werden Dinge wie Bildhauerei
,
Schaffung transparenter Materialien und Takelage und Beleuchtung abdecken , . Nur sehr wenige Arten von Projekten decken ein so breites Themenspektrum ab. Jetzt möchte ich erwähnen, dass dieser Kurs vor der endgültigen Version von Blender
2.8 erstellt wurde , so dass Entwicklungsversionen sowohl Alfa als auch Beta-Versionen verwendet wurden, und Blender entwickelte sich ein wenig über die Zeit, die dieser Kurs erstellt wurde. Ich habe versucht, mit jeder neuen Version auf dem Laufenden zu bleiben, während sie herauskamen, aber das bedeutet, dass es ein paar Dinge gibt, die sich über die Länge des Kurses geändert haben. Die offensichtlichste Änderung, die Sie sehen werden, ist, dass diese Registerkarten hier im
Eigenschaftenfenster von oben im Bedienfeld hier horizontal zu hören sind, um die Seite vertikal zu hören. Ich denke, dieses Arrangement macht mehr Sinn, und ich verstehe, warum sie es getan haben. Aber in Videos drei bis 13 sind die Tabs oben angeordnet, und dann bei Video 14 sehen Sie, wie sie sich hier entlang der Seite vertikal bewegen. Jetzt die Panels und was sie tun oder das gleiche. Es ist nur so, dass die Registerkarten neu angeordnet sind. Darüber hinaus gibt es wenige Menüpunkte, die sich ändern und sich vielleicht leicht bewegen, und ein paar Mal stoßen wir auf einen Fehler oder eine Eigenart in der Software. Aber es ist nichts, was uns verlangsamt und oft im nächsten Video hat
die neueste Version das Problem behoben. Darüber hinaus in Videos drei bis 13 die Bildschirmtasten. Also, wenn ich hier die n-Taste drücke, können
Sie die Anzeige sehen, welche Tasten beim Drücken hier in Videos drei bis 13. Die Bildschirmanzeige ist hier drüben und funktioniert nicht so gut. Es war nicht Intel. Der Code ändert sich um Video 14, dass ich in der Lage war, eine Bildschirmanzeige zu finden, die ziemlich
gut funktionierte . Und dann die restlichen 80. Einige seltsame Videos verwendeten die Bildschirmanzeige hier drüben. Jetzt, an jedes Video angehängt, finden
Sie die Blender-Szene, die für dieses Video verwendet wurde. Sie können diese jederzeit im Kurs herunterladen und einen Blick auf meine Fortschritte werfen. Außerdem gibt es andere Ressourcendateien, wie Referenzbilder und Texturen, die mit dem ersten Video eines neuen Abschnitts gefunden werden können . Es ist eine aufregende Zeit in der Geschichte von Blender. Version 2.8 hat einige erstaunliche neue Werkzeuge zu einer bereits großen Grundlage hinzugefügt, und Charaktererstellung ist eine gute Möglichkeit, sie kennenzulernen. im nächsten Video Lassen Sie unsim nächsten Videokurz die Grundlagen von Blender 2.8 erkunden.
2. 002 Einführung in Blender: Blender 2.8 ist ein spannender neuer Meilenstein in der Geschichte von Blender. Und mit jeder großen Veröffentlichung kommt eine Menge Änderungen. Also, was ich für dieses Video tun werde, ist davon ausgegangen, dass keine Kenntnis von Mixer überhaupt. Also werden wir einfach von Grund auf anfangen, wenn Sie Blender 2.8 zum ersten
Mal öffnen . Und wenn Sie dies tun, erhalten
Sie diesen neuen Begrüßungsbildschirm, und hier können Sie wählen, was Sie gehen, um Objekte entweder mit der linken
Maustaste oder der rechten und vier Jahre. Seit mehr als einem Jahrzehnt besteht
die Standardeinstellung darin, Objekte mit der rechten Maustaste auszuwählen. Aber das war anders als 99% der Software da draußen. Also für 2.8, sie haben jetzt Mixer standardmäßig auf die linke Maustaste, so dass Sie wählen können, was Sie wollen hier und da einige andere Einstellungen hier, die wir auch wählen können. Aber ich gehe weiter und klicke auf Weiter und springe direkt in die Navigation. Jetzt können wir wählen, welche Art von Datei wir hier wollen, oder wir können einfach außerhalb des Begrüßungsbildschirms klicken und schließen, dass so ursprünglich
mit einem drei D-Objekt,
einer Kamera und einem Licht präsentiert wurden mit einem drei D-Objekt, , und dieses große Fenster hier in der Mitte ist die drei D-Ansicht. Um in dieser Ansicht zu navigieren, können
Sie die mittlere Maustaste drücken und klicken und ziehen, und es wird umgeschaltet. Sie können auch die Umschalttaste in der mittleren Maustaste drücken und Sie können schwenken, und Sie können auch die Steuerung in der mittleren Maustaste drücken und die Maus ziehen, und Sie können vergrößern und verkleinern. Dann können Sie auch das Mausrad scrollen, um zu vergrößern und zu verkleinern, um Objekte auszuwählen. Wie gesagt, Sie können mit der linken Maustaste auswählen, Sie können auf ein Objekt klicken und de wählen, dass Sie außerhalb des Objekts klicken können, so dass ich auf den Würfel
klicken und markieren und dann außerhalb klicken, um es auszuwählen. Jetzt kann ich hier auch alles mit der Taste a auswählen, wo ich alles mit allen zu A auswählen kann. Außerdem mit dieser Schaltfläche klicken und einen Rahmen um Objekte ziehen, können
Sie
mit dieser Schaltfläche klicken und einen Rahmen um Objekte ziehen,um sie auszuwählen. Also habe ich jetzt das Licht im Würfel ausgewählt, oder ich kann das Licht und die Kamera auswählen und ein Objekt zur Auswahl hinzufügen. Wir komprimieren, verschieben und ziehen oder klicken auch darauf. Nun, wenn wir nur den Würfel hier sehen wollen, können
wir auswählen, sagen die Kamera und erfreuen und sich selbst löschen. Wählen Sie die Kamera alte Verschiebung und klicken Sie auf das Licht, und dann drücke ich einfach die Löschtaste. Und wenn ich dieses bestimmte Objekt hier vergrößern wollte, komprimiere ich die Periodentaste auf dem Nummernblock und das wird vergrößern und das wird den
Tumbler um dieses Objekt fokussieren . nun dieses Objekt gelöscht habe, Wenn ichnun dieses Objekt gelöscht habe,drücken Sie einfach Löschen und ich wollte ein neues Objekt erstellen, können
wir immer die Umschalttaste A drücken und hier das Anzeigenmenü aufrufen. Oder
natürlich natürlich gibt es auch das Anzeigenmenü, und ich kann zu Mesh gehen und einen anderen Würfel direkt hier erstellen. Nun, wenn ich dieses Objekt in der Drei-D-Ansicht verschieben möchte, kann
ich hierher zu den Verschiebe-, Dreh- und Skalierungswerkzeugen kommen. Also, wenn ich auf das Verschieben Werkzeug klicken, bekommen
wir diesen Zug Gizmo. Ich kann diesen Port in der Y-Achse oder in der X-Achse nach oben bewegen, so dass Sie hier die roten,
grünen und blauen Achsen sehen können , und diese entsprechen diesen hier X, y und Z Und wie Sie sehen können, wenn ich auf eine klicke, wird die Szene von einer dieser Achsen aus angezeigt. Wenn ich also auf die Z-Achse klicke, dreht
sie sich in die Draufsicht. Und auf der X-Achse dreht es sich um die rechte Ortho-Grafikansicht. Und wenn ich hier herumstürzt, können
Sie sehen, dass wir zur Benutzerperspektive zurückkehren. Sie Jetzt können wir zwischen dieser Ortho-Grafik oder sehr flachen Ansicht und der perspektivischen Ansicht wechseln indem Sie die fünf Tasten auf dem Nummernblock drücken. Da ist es. So können Sie jetzt sehen, dass alles irgendwie flach ist und hier wirklich keine Perspektive hat. Und dann, wenn ich die fünf Tasten schwächen, geh zurück in die Perspektive. Sie hier jetzt mit diesen hier drüben, können
Sie klicken, drehen, und Sie erhalten eine Dreh-Gizmo schwächen klicken Sie auf eine dieser Achse und sagen, Spin es um die Y-Achse hier, und wir können auch auf Skala klicken. Und hier können wir auf eine dieser Achsen sicher klicken und ziehen. Strecken Sie es auch in der Y-Achse aus. Und wenn wir eine unserer Aktionen rückgängig machen wollen, natürlich können
wir
natürlichdie Kontrolle Z drücken und zur ursprünglichen Position des Cubes zurückkehren. Jetzt können wir auch Objekte von der X-, Y- und Z-Achse durch Drücken der Tasten auf dem Nummernblock anzeigen. Die eine Taste auf dem Nummernblock bringt uns in die Vorderansicht. Die drei Tasten führen uns zur rechten Ortho-Grafikansicht, und die sieben Tasten führen uns zur oberen Ortho-Grafikansicht. Wenn ich mit der mittleren Maustaste klicke und hier
herumstürzt, gehen wir zurück zu unserer Perspektive. Bisher haben
wir gerade mit unserem Objekt in einem Objektmodus gearbeitet, so dass Sie sehen können, wie wir
Objekt-Modus haben . Wir können auf dieses Menü klicken, und Sie haben mehrere andere Modi, die Sie verwenden können, um mit Ihrem Objekt zu arbeiten und wird sich mit ah beschäftigen, Texturmalerei, warten, Malen und Bildhauerei als Kurs geht weiter. Aber für jetzt wollte
ich den Bearbeitungsmodus erwähnen, und wenn ich darauf klicke, können
Sie sehen, dass wir viele andere Werkzeuge hier bekommen, und unser Objekt ändert sich auf eine Art subtile Art und Weise Ich werde alle drücken, um zu de wählen Alles. Und hier können Sie die grundlegenden Komponenten jedes Objekts ihre drei Komponenten eines beliebigen Objekts sehen. Es gibt Scheitelpunkt oder Vergis Leichtigkeit eines Objekts. Und diese Luft nur die Punkte, die die Verbindung von zu Arm oder Kanten definiert. Also haben wir jetzt acht Vergis Leichtigkeit auf diesem Würfel. Es gibt auch Kanten. Natürlich, wenn wir zu Kante wählen wechseln, können
Sie hier drüben sehen. Wir haben Scheitelpunkt, Wählen Sie Ed Select und Gesicht Select. Und wir können auch zwischen diesen mit einer oder drei Tasten auf der Tastatur wechseln. Also, wenn ich die beiden Taste drücken jetzt können wir Kanten auswählen Hier trage ich die eine Taste schwächen, Wählen Sie einen Scheitelpunkt es die beiden Schlüssel schwächen, Wählen Sie eine Kante. Und wenn ich die drei Tasten schwächen, wählen Sie ein Gesicht. Und hier oben natürlich haben
wir
natürlichdie Scheitelpunkt-Kanten- und Flächenmenüs, also ist jedes Objekt oder jedes Polygon-Objekt, das ich sagen sollte, aus diesen drei
Komponenten erstellt wird . Virtus erleichtern Kanten und Flächen. Natürlich können
wir unsere Objekte skalieren und drehen und verschieben. Aber wenn wir etwas mit jedem Detail schaffen wollen. Wir müssen wirklich in den Bearbeitungsmodus gehen. Es gibt natürlich
viele Werkzeuge, die Sie im Bearbeitungsmodus verwenden können und einige davon abdecken. Aber die beiden Hauptwerkzeuge, die Sie meiner Meinung nach verwenden können, um wirklich fast alles zu erstellen, sind die Extrusionswerkzeuge und die Loop-Cut-Werkzeuge, die Sie hier im Menü hier beschränkt haben. Und die Schlaufe, die Sie hier eingeklemmt haben. Aber die Tastenkombinationen für diese ar e für Extrudieren und Steuern sind für Luke. Schnitt. Also, jetzt, mit diesem Gesicht ausgewählt, was ich tun werde, ist hier rüber zu dem Umzugswerkzeug zu kommen. Und wenn wir das tun, bekommen
wir einen Umzugs-Gizmo, und ich werde darauf klicken und ziehen und es runterbringen. Vielleicht nicht das, denn vielleicht bringe ich es da runter. Und ich werde hier herumstürzen und hier auf diese Basis klicken und das anbringen, damit es
irgendwie auf dem Gitter sitzt. Dort kann
man sehen, dass es irgendwie oben auf dem Gitter sitzt. Also, jetzt kann ich dieses Gesicht hier nehmen und sagen wir, ich möchte so etwas wie eine
Kerze erstellen Was ich tun kann, ist, dass ich E für Extrude drücken kann und ich kann hochziehen und dann kann ich klicken um das Werkzeug zu bestätigen. Ich könnte das hier einskalieren. Ich könnte hier rüber zum Skalierwerkzeug kommen und hier klicken. Und jetzt, wenn ich diesen kleinen Kreis hier anklicke und ziehe, kann
ich das hineinskalieren. Ich kann es ein- oder ausskalieren. Nein, skalieren Sie es in ein bisschen so. Und dann kann ich zurück zum Verschiebungswerkzeug gehen und es ein bisschen runterziehen. Machen wir das jetzt. Es gibt Tastenkombinationen für das Verschieben. Dreh- und Skalierungswerkzeuge sind sie. Wenn Sie den Mauszeiger über die Schaltfläche hier bewegen, lautet
die Tastenkombination für das Verschiebenwerkzeug G für Greifen und Verschieben. Die Verknüpfung für das Drehwerkzeug ist unser und die Abkürzung für das Skalierungswerkzeug ist s. Wenn
wir dann wieder extrudieren wollen, werde
ich E drücken und ich werde nur ein wenig mit der Maus hochziehen und dann klicke ich. Und dann, um das in zu skalieren, werde ich s treffen und das dann so skalieren. Jetzt können wir das noch einmal skalieren. Ich werde E drücken und nach oben ziehen. Da gehen wir. Und jetzt füge ich vielleicht ein wenig Flair hinzu. Dazu kann
ich B drücken und klicken, um zu extrudieren, und dann werde ich s drücken und so skalieren. Und dann kann ich vielleicht E drücken und in e und dann s hochziehen und einskalieren. Und dann kann ich e drücken und wieder hochziehen, so
etwas. Und dann könnten wir vielleicht die Spitze hier schaffen, wo die Kerze hineingehen wird. Also konnte ich E drücken und dann s und skalieren. Vielleicht bringe ich das nur ein bisschen so auf, und dann werde ich E drücken und hochziehen. Und dann sollte ich vielleicht einfach e drücken und s drücken und einskalieren. Und dann könnte ich vielleicht ein bisschen runterziehen. Lass mich E drücken und ich ziehe nur ein bisschen runter. Da gehen wir. Also jetzt haben wir eine sehr einfache Kerze jetzt, Darüber hinaus können
wir auch das Luke Schneidwerkzeug hier verwenden. Und Sie können sehen, dass die Tastenkombinationen Steuerung sind, so vielleicht werde ich die Steuerung drücken. Könnten Sie sehen, wie ich über einen Bereich
schwebe, bekomme ich einen Hinweis darauf, wo diese Schleife diese Kantenschleife platziert werden soll. Also könnte ich vielleicht einen hier setzen. Und dann kann ich die Maus ziehen und bewegen, und ich kann hier klicken und das wird
es dort platzieren . Und dann vielleicht ein Drücken Steuerelement sind und klicken und dann ziehen und dann wieder klicken. Machen wir das auch hier oben. Klicken Sie
auf, Klicken Sie erneut und dann werde ich drücken Sie Steuerelement sind und ziehen Sie und klicken Sie erneut rechts hier. Nun schafft das Geometrie, mit der Aiken etwas tun. Also lassen Sie mich hier in den Gesichtsmodus wechseln. Sie können sehen, dass ich ein Edge-Modus bin. Wenn ich die drei Tasten betätige, wechselte
ich in den Gesichtsmodus und jetzt kann ich die Gesichter ganz auswählen. Ich drücke die Umschalttaste und klicke, verschiebe und klicke den ganzen Weg hier herum. Und dann möchte ich die Periodentaste drücken und hineinzoomen. Jetzt kann ich e drücken und klicken und dann werde ich skalieren. Ich werde s treffen und einsteigen. Nur um dort ein kleines Detail zu erstellen, mache
ich dasselbe hier drüben. Ich werde hier klicken, Shift klicken den ganzen Weg herum und dann werde ich E und s drücken und vielleicht so skalieren. Da gehen wir. Also jetzt haben wir eine sehr einfache Kerze. Jetzt möchte ich in den Objektmodus zurückkehren, damit ich vielleicht ein anderes Objekt erstellen kann, sagen Sie die Kerze, damit ich hierher kommen kann und ich dieses Menü herunterziehen kann. Aber stattdessen, was ich tun werde, ist, einfach die Tabulatortaste zu drücken und die Tab-Taste schaltet uns zwischen Objektmodus und Bearbeitungsmodus. Also drücke ich einfach die Tabulatortaste, um in den Objektmodus zurückzukehren. Was jetzt? Ich werde es tun. Erstellen Sie einfach die Kerze und alles, was ich tun muss, ist, drücken Sie Shift a und gehen Sie zu Netz und Zylinder. Ich klicke hier und da ist es. Also gehen wir jetzt zum Verschieben Werkzeug nach oben ziehen und ich möchte nach unten skalieren. Also werde ich die S-Taste drücken und sie nach unten skalieren, bis sie ungefähr die richtige Größe hat. Lassen Sie es uns hier nach unten bewegen und sehen, ob es die richtige Größe hat. Ich habe gerade den Periodenschlüssel getroffen, und das sieht ziemlich gut aus. Also, was ich jetzt tun will, ist es einfach größer zu machen. Was ich tun kann, ist in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Wechseln Sie zum Gesichtsmodus. Ich kann die drei Taste drücken, um das zu tun, und ich werde nur auf dieses Gesicht am oberen Rand des Zylinders klicken und einfach klicken und
nach oben ziehen . Und vielleicht ist es eine Kerze, die ungefähr so groß ist. Da gehen wir. Ich kann wieder in den Objektmodus tippen und da gehen wir. Wir haben eine sehr einfache Kerze und Kerzenständer. Dann können wir diese zu einem Objekt zusammenfassen. Derzeit haben
wir zwei Objekte, die Sie hier im Umriss sehen können. In dieser Sammlunghaben
wir den Würfel und den Zylinder. In dieser Sammlung So wurden sie genannt, als wir sie erschaffen haben. Wir können diese kombinieren, indem Sie eine auswählen, dann die Umschalttaste drücken und eine andere auswählen und dann die Taste J drücken, um sie zu kombinieren oder sie miteinander zu
verbinden. Jetzt sind sie alle ein Objekt, das Sie hier sehen können. Wir haben nur ein Objekt. Es wurde Cube genannt, aber wir können das ändern, indem wir einfach darauf doppelklicken. Und nennen wir diesen Kerzenstab. Da gehen wir. Jetzt können wir es vielleicht
überziehen und duplizieren, um zwei zu machen. Um zu duplizieren, gestehe
ich Shift D und dann klicken und jetzt, ich könnte einfach herkommen und schnappen,
sagen wir, sagen wir, die X-Achse und ziehen Sie sie über. Dann haben wir zwei Kerzen. Beachten Sie, dass es nur die 2. 1 Candlestick 001 genannt wird. Es wird nur hinzufügen, dass bei
jedem Duplizieren des Objekts wir voran gehen und eine Tabelle für diese erstellen können. Warum drücken wir nicht Shift a und gehen zu Netz und Würfel und lassen Sie uns dies in der Z-Achse nach unten skalieren , Sie können die blaue Achse sehen. Hier ist die Z-Achse. Also, um nur in der Z-Achse mit dieser Tastenkombination zu skalieren, schwächen, drücken Sie s und Z Und jetzt, wenn wir die Maus bewegen, wird
es Onley in der Z-Achse skalieren. Also machen wir es vielleicht wegen dieser dicken. Und wir können auch das gleiche mit dem Warum und dem XO s Warum skalieren das heraus und dann s ex skalieren dies aus. Da gehen wir. Es gibt also einen Tisch. Wir könnten unsere Kerzenstäbchen hier mitnehmen und sie hochziehen. Also da, hier auf dem Tisch
sitzen und dann werde ich mich umziehen. Wählen Sie diese Tischplatte aus und ziehen Sie sie einfach hier nach oben. Hier gehen wir jetzt nehmen wir diesen Tisch und ich weiß nicht,
bei ein paar Beinen, Was wir tun, ist, drücken Sie Shift d und klicken Sie dann und ich ziehe diese nach unten und drücken Sie dann s und skalieren Sie in ein wenig. Da gehen wir. Also haben wir gerade eine Art Unterteil für den Tisch. Und jetzt lasst uns die Beine
erschaffen. Oprah verschiebt einen Mesh-Würfel. Ich bekomme s und skaliere es ein wenig und dann werde ich S und Z treffen und lass es uns
so skalieren . Sagen wir jetzt, gehen
wir zu dieser Vorderansicht mit der einen Taste auf dem Num-Pad genau da, und ich ziehe
das einfach rüber und schiebe es etwas zu
hoch, oder? Vielleicht könnten wir s und Z drücken und etwas herunterskalieren und es dann nach hier verschieben. Alles klar, jetzt drücken wir Shift D und dupliziert. Und jetzt können wir es in die X-Achse schieben, indem wir die X-Taste drücken. Jetzt schieben Sie es einfach so über. Also, jetzt nehmen wir die auch. Das hier und das hier. Und bewegen Sie es ein bisschen. Se Teoh hier und jetzt mit diesen beiden ausgewählt. Lass uns duplizieren und ihn hierher bringen. Also lasst uns Shift D drücken und warum dann? Und jetzt können sie nur in der Y-Achse bewegt werden und ziehen ihn hierher. Da gehen wir. Und zu de wählen Sie alle drücken Salz ein wieder. Und da gehen wir. Jetzt haben wir einen Banketttisch mit zwei Kerzenleuchtern. So ist es ziemlich erstaunlich, was Sie erstellen können, indem Sie nur Objekte erstellen, verschieben, skalieren und dann im Bearbeitungsmodus, nur extrudieren und Luke schneiden. Nun, wie ich schon sagte, werden
wir mehr Werkzeuge lernen, während wir gehen, aber mit diesen grundlegenden Bausteinen, nur diesen grundlegenden Werkzeugen. Es ist erstaunlich, wie viel Sie erstellen können. Und schließlich, was ich tun werde, ist, die Umrisse aufzuräumen. Äh, hier möchte ich nur alle Teile des Tisches auswählen, alle Beine, dieses Stück oben, und dann werde ich alles zusammen mit Control J kombinieren und jetzt kommen wir vorbei hier. Und anstelle von Cube, nennen
wir es Tabelle. In Ordnung. Nun, ich hoffe, das hat geholfen, Ihnen im nächsten Video Blender 2.8 vorzustellen, wir werden beginnen, indem wir die Referenzbilder für unseren Charakter
3. 003 Importing: Alles klar, hier sind wir in einer brandneuen Szene. Und bevor wir mit der Modellierung des Charakters beginnen, möchte
ich einige Referenzbilder einbringen, damit wir
hier im Ansichtsport eine Vorderansicht und eine Seitenansicht haben können , um uns beim Modellieren zu helfen. Zuerst werde
ich das alles loswerden. Drücken wir einfach die A-Taste und drücken Sie X und löschen. So haben wir zunächst eine saubere Phase, um unsere Referenzbilder einzubringen. Was ich tun werde, ist ein paar Leere auf leer zu schaffen ist nur eine Position in drei
D-Raum . Es hat keine Größe. Es hat keine Textur. Es ist nur ah, Position. Das ist alles, was es ist. Also, was ich tun werde, ist Shift a drücken und dann komme ich hier runter, um zu leeren, und du kannst hier
verschiedene Arten von Leeren sehen . Aber genau hier unten, das ist
das, was wir wollen. Wir wollen ein Bild. Also klicke ich darauf und da gehst du. Da ist unser leeres. Jetzt möchten wir ein Bild in dieses importieren und es so platzieren, dass wir es sehen können, während wir modellieren. Um das zu tun, werde
ich hier rüber zu diesem Panel kommen. Das Datenpanel. Klicken Sie darauf. Und genau hier können wir wählen, um unser Bild zu öffnen. Und ich werde hier rüber zu meinem Charakter-Seets-Ordner kommen und ich werde auf dieses kleine
Symbol hier klicken , damit wir die Bilder sehen können. Und so haben wir hier unser vollständiges Zeichenblatt, aber wir haben auch Vorder- und Seitenansichten auf die verschiedenen Versionen unseres Charakters. Was ich tun werde, ist mit diesem Spiegel vorne beginnen 01 Ich werde nur das auswählen und
öffnen Bild, und da ist es. Also ist es irgendwie flach auf dem Boden. Wir wollen es nicht wirklich so. Nun, lassen Sie es uns tun, ist es 90 Grad um die X-Achse hier zu drehen. Also, um das zu tun, alle drücken sind X 90 und getroffen. Betreten Und da gehen wir. Jetzt haben wir den Charakter hier an Ort und Stelle. Lassen Sie uns auch eine weitere leere und setzen Sie die Seitenansicht hinein. Bevor ich das mache, gehe
ich einfach zum Verschiebungswerkzeug und ziehe das einfach zurück. Ich ziehe es hier vorerst zurück. Und nun lassen Sie uns Shift a drücken und wieder zum Bild gehen, und dieses Mal klicke ich auf Öffnen und lass uns in diese Seite bringen. Sehen Sie sich Mira Seite 01 hier an und öffnen Sie das. Und da ist es. Also jetzt sind alle drücken X 90 und das wird es aufrecht drehen, aber wir müssen es auch in der Z-Achse drehen. Also lasst uns rz 90 hier versuchen und das wird es so drehen. In Ordnung, das ist
also gut. Lassen Sie uns das auch so zurückbewegen. Jetzt möchte ich sie heraufbringen,
um auf der Bühne zu sitzen ,
also stehen ihre Füße hier auf dem Gitter. Aber ich möchte auch, dass sie die richtige Größe hat. Also denke ich, dieser Charakter wird etwa 1,6 Meter groß sein. Lassen Sie uns zunächst ein Referenzobjekt erstellen, das 1,6 Meter hoch ist. Was ist das an fünf Fuß drei oder so etwas? Und dann können wir diese Bilder dem Objekt zuordnen und ihr die richtige Größe geben. Okay, also drücken wir Shift a und bringen wir hier einen Würfel ein. Und wenn ich die Taste n drücken, können
wir sehen, dass der Würfel zwei Meter mal zwei Meter ist. Also lasst uns in die Z-Achse. Lassen Sie uns einfach 1,6 Meter eingeben und treffen. Geben Sie ein. Und so geht es darum, wie groß wir wollen, dass sie ist. Und lasst uns auch das X und das Y ändern. Lasst uns das 2.2 ändern und vielleicht zeigen, um einen Schwung zu hören. Also gehen wir hin. Es ist, wie groß wir wollen, dass sie ist. Und wenn ich die Ein- und Fünf-Taste drücke, können wir die Ortho-Grafikansicht sehen, und ich kann das
nehmen und nach oben ziehen und es hier auf das Raster setzen. Jetzt können wir die Linie hier derzeit nicht sehen, weil diese Bilder in der Art und Weise lassen mich einfach nehmen und ziehen Sie es hier nach oben, so dass wir die X-Achse ein wenig besser sehen können. Also, wenn dieses Objekt ausgewählt ist, drücken Sie
alle G
und Z, und dann ziehe ich nur ein wenig nach oben und vielleicht halten Sie sogar die Umschalttaste unten Zehe, machen es ein wenig langsamer, und ich werde es einfach bekommen. Es sitzt also direkt auf dieser x-Achse und wir gehen. Also, wenn ich jetzt den einen Schlüssel bekomme. Ich weiß, dass unser Charakter so groß sein muss. Also, wenn ich das Bild jetzt auswähle, können
wir nicht wirklich sehen, Ihr Kommen wir hier rüber zum leeren Panel hier, dem Objekt-Panel. Und wenn wir hier runter kommen, um die Port-Anzeige zu sehen können
wir vorne wählen und sie wird vor allen Objekten erscheinen. Okay, jetzt müssen wir sie hochskalieren. Sie hat also die richtige Größe, um das zu tun. Ich kann hier rüber zu diesem Datenfeld kommen, und wir können dieses Größenfeld anklicken und ziehen und einfach so nach oben ziehen, und wir sind fast da. Dann kann ich das warum Offset hier nehmen und klicken und ziehen sagen. Sie steht irgendwie auf dem Boden. Es ist nur ein bisschen hochskaliert. Ich halte auch die Umschalttaste gedrückt, um die Bewegung zu verlangsamen und vielleicht klicken und ziehen Sie auf das Warum so
etwas. Okay, das sieht ziemlich gut aus. Was wir hier haben, haben
wir 1,8 für die Größe. Lassen Sie mich auch hierher kommen. Das Objektfeld und ich schalte vorne aus. Und da gehen wir, also ist das eine ziemlich gute Größe für sie genau da. In Ordnung, also lasst uns sie auch direkt ins Netz stellen. Sie ist wieder in den Y. 2,19 Meter hier. Geben wir einfach zwei ein und setzen Sie es direkt auf die zwei Meter Marke. Das ist nicht unbedingt erforderlich. Ich wollte das nur tun, um das etwas aufzuräumen. Okay, jetzt haben wir die Seitenansicht. Lassen Sie uns die drei Tasten und in der Ortho-Grafikansicht drücken. Ich klicke dann auf das vordere Kontrollkästchen hier und lasst uns hier zu diesem Panel gehen und lasst uns eintippen. Was haben wir? 1.8, glaube ich. Und wir können klicken und ziehen Sie auf das Warum und ziehen Sie sie nach oben und nicht schlecht, aber ich glaube nicht, dass es ganz richtig ist. Lass uns vorne abschalten. Ja, ich habe das Gefühl, wir können es nur ein bisschen runterbringen. Lassen Sie mich klicken und ziehen Sie in diesem Größenfeld und bringen Sie sie nur ein bisschen so nach unten. Ja, okay, los geht's. Okay, also lasst uns dann herumstürzen und da haben wir unsere beiden Bilder. Ich werde die fünf Taste drücken, um in den prospektiven Modus zurückzukehren. Gehen wir jetzt weiter und sperren Sie diese ab, damit wir sie nicht versehentlich verschieben, während wir modellieren. Wenn Sie hierher kommen, um den Umriss, oder Sie können sehen, dass in den Sammlungen hier gibt es unsere leere und leer hier. Das leer ist also die Vorderansicht. Gehen wir voran und tippen Sie einfach vorne, und das leere hier ist die Seitenansicht wird diese Seite ändern. Und das ist das Referenzobjekt. Ich glaube nicht, dass ich das richtig geschrieben habe. Ich werde das hier in einer Minute anpassen. Nun, was wir tun, ist, lassen Sie uns eine neue Sammlung erstellen, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken
und neue auswählen, und wir werden diese Referenzbilder hier aufrufen und ich werde nur die Vorderseite nehmen und ich ziehe sie in diese neue Sammlung und die Seite, und ich ziehe sie in dort. Öffnen
wir das, und wir können unsere Bilder hier sehen. Ich werde die Auswahlfähigkeit hier ausschalten. Wenn ich also hier auf dieses Symbol klicke, kann
ich das nicht mehr im View-Port auswählen, also klicke ich nicht versehentlich darauf und verschiebe es herum. Wenn ich modelliere, mache
ich das Gleiche, damit wir das nicht versehentlich auch bewegen. Und dann dieser hier, denke
ich, ich werde das vorerst verstecken. Ich klicke einfach auf das Symbol hier und schließe das. In Ordnung, jetzt haben wir die Referenzbilder in unserem View-Port. Oh, es gibt noch eine Sache, die ich tun möchte. Ich werde die Seite hier rüber nehmen und es dann auf negative zwei im X genau
dort bewegen . Also passt es mit dem anderen zusammen, nur um sauber und ordentlich darüber zu sein. In Ordnung, ich werde meine Szene retten. Ordnung? Mit denen in unserer Sicht Hafen. Jetzt kommen
wir hier rüber zum Modellieren Bildschirmlayout und hören, was ich gerne mache, ist ein
Bildschirmlayout zu erstellen , in dem wir beide Bilder gleichzeitig sehen können. Also, was ich tun werde, ist, dass ich hier rüber zu dieser kleinen Ecke komme, bis sich der Cursor dreht, und ich werde das einfach packen und ziehen. Und jetzt haben wir hier ein neues Fenster erstellt. Wir drücken die Taste T und schließen dieses Panel. Und ich traf auch die T-Taste in der Nähe des Panels. Und jetzt, was wir tun können, ist, die drei Tasten und die fünf Tasten zu drücken und zu unserer Seitenansicht zu gehen. Und hier ist unser Charakterbild auf der Seitenansicht. Und dann hier drüben, drücken
wir die eine Taste und die Fünf-Taste und wir zoomen hier hinein und da ist unsere Vorderansicht unseres Charakters. Und jetzt können wir an der Modellierung des Kopfes arbeiten und sehen, was in beiden
Ansichten passiert . Und weißt du was? Eine letzte Sache. Lassen Sie uns einige reduzieren die Helligkeit dieser nur ein wenig. Es wird ein bisschen zu hell für mich sein, wenn wir anfangen zu modellieren, also wähle ich hier die Vorderansicht aus. Gehen Sie zu diesem Panel hier, und lassen Sie uns dann hier runter zur Transparenz kommen und geben Sie uns 0.3 ein. Da gehen wir, und das macht es so. Es ist jetzt nicht ganz so hell. Ich mache das mit der Seite und 0,3, und da gehen wir. Ordnung, also im nächsten Video, was wir tun werden, ist, dass wir anfangen werden, was ich die Loop-Maske für
das Gesicht nenne, das nur eine zweidimensionale Polygonstruktur ist und danach anfangen
wird, es in drei Dimensionen. Das kommt also als nächstes
4. 004: Nun,
jetzt, wo wir unseren Bildschirm eingerichtet haben, bringen
wir unser erstes Objekt ein oder drücken Sie die Umschalttaste A und bringen wir nur eine Polygonebene und da ist sie, in der Mitte des Rasters. Ich werde hier nur irgendwie herumstürzen, und alles, was wir tun wollen, ist, das zu drehen und es direkt zwischen Nase und Lippe zu platzieren. Da fangen wir an. Also, was ich tun werde, ist X zu drücken, und wenn ich es so drehe, können
Sie in der oberen linken Ecke die Grade sehen. Also, wenn ich diesen Weg gehe, ist
das positiv. Also warum tippe ich nicht einfach unsere x 90 und das wird es in den positiven 90 Grad hier
auch drehen , lasst uns voran und skalieren es nach unten. Ich werde die Taste s drücken und es ziemlich viel nach unten skalieren. Und dann gehen wir zurück in die Vorderansicht mit einer Taste und ich werde die Taste T drücken und hier
rüber zum Werkzeugfeld kommen und ich werde einfach auf Bewegung klicken, damit ich die Gizmos hier bekommen kann , und ich werde das einfach packen und es gerade nach oben ziehen, Okay, jetzt, wo wir das haben, werde
ich die Perioden-Taste drücken, um es zu vergrößern und gehen wir zu einem Drahtrahmen, der die
Z-Taste trifft und hier den Drahtrahmen wählen. Und dann drücke ich die Taste s und skaliere sie nach unten und lass es uns an Ort und Stelle bringen. Es sieht so aus, als wäre das Bild hier ein bisschen abgeschaltet. Wenn ich Tab in den Bearbeitungsmodus und drücken Sie die Steuerung und fügen Sie eine Kantenschleife direkt in der Mitte hier, werde
ich nur die Eingabetaste drücken, um sicherzustellen, dass die neuen Kanten rechts unten in der Mitte und dann von Scheitelpunkt auswählen zu Fläche auswählen. Ich werde nur die drei Taste drücken. Und jetzt werde ich dieses Gesicht hier auswählen und es löschen. Drücken Sie die X-Taste und löschen Sie Gesichter. Alles klar, jetzt wissen wir, dass genau da, diese Linie und der Cursor dort, das Zentrum ist oder was die Mitte des Gesichts sein sollte. Was ich also neu brauchte, ist, dieses Bild nur ein wenig über zu bewegen, so dass es
hier in der Mitte des Gesichts aufgereiht ist . In Ordnung, also gehen wir zurück zu diesem Vorderbild. Dann komme ich hierher und klicke in den Umriss. Äh, ich klicke auf die Vorderansicht und hier, unter diesem Datenfeld genau hier. Ich möchte das nur ein wenig im X bewegen. Sie können sehen, wie Wenn ich einfach auf den Pfeil klicke, es bewegt es nur ein wenig. Vielleicht so etwas. Also ist die Linie genau da unten in der Mitte der Lippen, oder muss ich zurückgehen? Lassen Sie mich hier im Outliner wieder die Front auswählen und klicken Sie einfach hier. Ich schätze, ich will genau da hin. Ja, gehen wir gleich da hin. Und was wir auch tun, ist, den Spiegel-Modifikator einzuschalten. Ich komme hierher zum Modifikator-Panel mit dem Polygon ausgewählten M klicke auf
Modifikator hinzufügen und wähle Spiegelung, und ich möchte sicherstellen, dass ich in der X-Achse spiegele. Und ich möchte auch das Clipping aktivieren,
was bedeutet, dass jeder Punkt, der in der Mitte kommt, mit seinem
Paar zusammengeschnitten oder zusammengeführt wird . In Ordnung, also jetzt, da wir das haben, wenn ich in den Bearbeitungsmodus klicke und die eine Taste erneut drücke. Nun, wenn ich das auswähle und das G trage, kannst
du sehen, dass es sich auf beiden Seiten gleich bewegt. Das ist also gut. Das ist es, was wir wollen. Und ich möchte das auch runternehmen. Ich werde wieder die Tiki schlagen und mich bewegen. Also bekomme ich dieses kleine Gizmo, wenn ich hier etwas auswähle. Also, was wir jetzt tun können, ist einfach anfangen, Kanten auszuwählen und um den Mund nach unten,
um das Kinn zu extrudieren , und die andere Seite wird auch spiegeln, was wir tun. Ordnung, vielleicht nehme ich diesen Punkt und schiebe ihn einfach an die Spitze der Lippe. Genau da. Da gehen wir. Also haben wir das genau da. nun diese beiden Punkte auswähle, Wenn ichnun diese beiden Punkte auswähle,die diese Kante auswählen, kann ich
natürlich die Taste e drücken und extrudieren und diese etwas herausschieben. Und dann nehme ich diesen Punkt und bewege ihn bis zur Spitze oder zum Rand der Nase, genau hier und wir gehen. Und dann, wenn ich diese Kante wieder auswähle, könnte
ich die hier nach rechts verschieben. Ich kann das extrudieren und nach hierher verschieben. Vielleicht nehmen Sie diesen Punkt und schieben Sie ihn ein bisschen so aus. Vielleicht in der mehr wie diese, Da gehen wir und dann werde ich diese Kante wieder nehmen und extrudieren und lassen Sie es nach unten an
den Rand oder die Ecke des Mundes bewegen . Und ich kann diesen Punkt nehmen und ihn direkt nach unten bringen. Sagen wir mal OK, also haben wir jetzt die oberste Reihe von Polygonen und Sie können sagen, dass mein Bild hier meine Zeichnung nicht genau symmetrisch ist, und das ist in Ordnung. Wir werden hier nur ein Auge auf der einen Seite behalten und die andere Seite ihr Ding machen lassen. Also wähle diese Kante aus und ich werde E drücken, und ich bringe das runter und dann nehme ich das und schiebe es raus. Oh, so
etwas, sagen
wir mal, und vielleicht sollte ich das
hier wieder zurückbringen, damit es näher an der Ecke ist. Lass uns das machen und ich ziehe diese 12 hierher. Okay, jetzt, wenn wir das hier auswählen, werde
ich E. schlagen und bewegen wir das direkt in diese Mundwinkel da runter. Und dann können wir E treffen und diese miteinander verbinden. Also, wenn ich das einziehe, können
Sie sehen. Es verbindet sich irgendwie, genau so. Und ich kann das auch einschieben und dann klicken. Und jetzt werden diese miteinander verschmolzen. Da gehen wir. Alles klar, jetzt haben wir die Gegend um den Mund. Sie können hier in der Seitenansicht sehen, dass die Polygone hier entlang der Mittellinie lüften, und das ist und das ist okay. Wir werden diese Punkt für Punkt hier in ein bisschen rausziehen. Alles klar, das ist gut. Also, jetzt nehmen wir diese Punkte hier und lassen Sie uns einfach E drücken und
diese so geradeaus nach oben bewegen . Und diese Luft wird der untere Teil der Nase sein, wo die Nasenlöcher
sein werden . Und was ich mit diesem hier machen will, ist, dass ich diesen Punkt einnehme und ihn nach unten
verschieben möchte . Es steht also im Einklang mit diesen anderen Punkten wie diesem. Also nehme ich wirklich ein zweischneidiges Stück hier, diese beiden Kanten und ich mache es irgendwie in drei Kanten. Okay, also jetzt, wenn ich das auswähle und ich kontrollieren werde, klicken Sie auf diesen Punkt genau hier und das wählt alles dazwischen aus. Ich kann E treffen und diese jetzt irgendwie so in den oberen Teil der Kurve der
Nase bringen . Und lasst uns das etwas rausschieben. Da gehen wir. Nun, eine Sache, die ich nicht getan habe, ist, dass ich hier rüber im Spiegel kommen kann. Modifikator und Aiken aktivieren den Bearbeitungskäfig für die andere Seite. Wenn ich hier klicke, kann
ich die Punkte auf der anderen Seite sehen und das könnte hilfreich sein. Also gehe ich weiter und lasse das jetzt an, um weiter auf die Nase zu gehen. Lasst uns diese Punkte gleich hier nehmen. Ich werde nur diese drei Punkte oder zwei Kanten auswählen, und ich werde E drücken und diese nach
oben bewegen und in nur ein bisschen, damit wir irgendwie zwischen den Augen gehen können. Und vielleicht schnappe ich die hier und schiebe sie einfach ein bisschen so raus, und wir gehen und dann
wollen wir weiter bis direkt über die Augen hier oben. Also lasst uns e schlagen und diese heraufbringen, um hier zu sagen, und dieser Teil wird sich über den Augenbrauen oder im Einklang mit den Augenbrauen krümmen. Ich sollte nicht über ihnen sagen, sondern direkt an und hier. Also, was ich tun kann, ist, das zu nehmen und irgendwie beginnen Zehenkurve, die nur ein bisschen nach oben. Also wird diese Kantenlinie sich nach oben biegen und mit den Augenbrauen dort folgen. Okay, es sieht
so aus, als wäre das ein bisschen breit. Ich werde voran gehen und vielleicht diese Punkte hier auswählen und das alles in ein
bisschen verschieben . Dieser besondere Charakter, die Augen sind so groß, dass wir hier ein bisschen mehr Platz brauchen. Alles klar, was wir jetzt
tun müssen, ist dasselbe zu tun, was wir rund um den Mund gehört haben. Wir müssen das um das Auge herum machen. Also werde ich die beiden Schlüssel drücken, um t zu gehen Zehenkante, wählen und wählen Sie die Kante dort. Und dann, was ich tun werde, ist, ich werde es einfach e und extrudieren so jetzt wird die eine Taste drücken zurück
zu Vertex Select zu gehen. Und ich nehme diesen Punkt einfach und schiebe ihn hier runter und nehme diesen Punkt und schiebe ihn so nach oben. Ich versuche, diese in den Augenwinkel zu bekommen, und es könnte sehr gut sein, dass ich all das nur ein bisschen nach unten
bringen muss , damit ich die da reinkriege. Lassen Sie mich das versuchen. Bewegen Sie die nach unten. Nur ein Haar und all das hier. Also diese Luft ein paar sehr große Jungs und ziemlich nah beieinander, also haben wir irgendwie Zehenquetschen Dinge hier drin. Los geht's. Okay, jetzt, da wir das haben, haben
wir diese Kanten hier. Ich werde es wieder behalten. Wir haben diese Kanten, die wir beginnen können, um das Auge zu extrudieren. Versuchen wir also, das mit,
sagen wir,
drei Polygonen zu tun sagen wir, . Wenn ich E drücke und das so herausschiebe, meine
ich mit einer Taste und diesen Punkt schnappen und ihn nur ein bisschen so nach unten bewegen. Wählen wir nun diese Punkte aus und drücken Sie e und bewegen Sie diese nach oben. Und vielleicht geht dieser Congar so aus. Und dann können diese Punkte nach hier extrudiert werden. Wir brauchen vielleicht mawr Kanten um das
Auge . Dieser so ein großer Kerl, wir brauchen vielleicht mehr Auflösung dort, aber im Moment, gehen
wir weiter und schlagen e und machen die Ecke in der gleichen Art von Art und Weise, wie wir es rund um den Mund getan haben . Und dann gehen wir runter zu hier, sagen
wir, und ich ziehe das geradeaus so runter, und dann komm wieder nach
oben und lasst uns das so hochziehen, weil wir das hier raufkriegen müssen. Können wir gehen? Vielleicht muss das nicht so weit runterkommen. Und wie Sie feststellen können, gibt es eine Menge Anpassungen, die Sie veranlassen, wenn Sie diese und alles herausziehen, also fühlen Sie sich frei, zurück zu gehen und sich anzupassen, wie Sie gehen. Alles klar, was ich jetzt
tun werde, ist, die miteinander zu verbinden und ich werde die beiden Tasten drücken Kantenauswahlmodus
zu gehen, und ich wähle diese Kante aus und verschiebt sich wie diese Kante. Und dann werde ich einfach die F-Taste drücken und das wird das Gesicht dort füllen. Ordnung,
jetzt, wo wir die Schleifen um die Augen und den Mund im nächsten Video haben, werden wir anfangen, sie zu verbinden,beginnen,
diese Schleifen um den Mund zu verlängern,
bis beginnen,
diese Schleifen um den Mund zu verlängern, zum Kinn und auf um die Augen, bis zum Rand des Kopfes
5. 005 Herstellung der Face: Jetzt müssen wir beginnen, diese Schleifen um den Mund herum und hier unten um
den Mundbis zum Kinn zu strecken den Mund . Also fangen wir an, daran zu arbeiten. Ich drücke einfach die beiden Taste, um zur Kantenauswahl zu gehen, und dann wähle ich diese Kante aus. Endlos drücken Sie e und lassen Sie uns einfach anfangen, diese Kante um den Mund zu nehmen. Also werde ich einfach weiter E schlagen und nach unten gehen und unsere schlagen und drehen und
G und bewegen es nur weiter, um dies auf unten um den Mund zu tun. Und dann verbinde ich ihn und mache dann ein bisschen Anpassungen. Also werde ich das hier runter bringen, und noch einer trifft alle E und knallt die zusammen. Und da gehen wir. Also, was wir jetzt tun, ist, diese zusammen zu verschmelzen. Ich drücke einfach die eine Taste, um in den Scheitelpunkt-Modus zurückzukehren, und lassen Sie uns das Zusammenführungswerkzeug verwenden, um diese zusammen zu bringen. Ich kann einfach auf diese klicken und Shift klicken und dann drücke ich Ault M und wir können wählen, um diese beiden bei den letzten ausgewählten zusammenzuführen. Da gehen wir. Also lassen Sie uns einfach herumgehen und tun dieses ult m endlich alle bis m endlich. Also lasst uns das einfach hier und hier weitermachen. Jetzt können wir diese Punkte auswählen und sie irgendwie in Einklang mit dem bringen, was wir hier tun wollen . Also denke ich nicht, dass diese so weit weg sein müssen, also können wir die Form und Breite der Schleifen hier irgendwie anpassen. Also, was wir hier suchen, ist, lassen Sie mich die drei Taste drücken, um zu Gesicht wählen gehen. Ich drücke Alton, klicke und kante zwischen zwei der Gesichter, und es wählt dort die Gesichtsschleife aus. Und das versuchen wir zu tun. Wir versuchen, diese Art von Schleifen um die Augen und den Mund zu schaffen, richtig. Also wollen wir diese Schleife hier runter bis zum Kinn weitermachen . Na gut, also gehen wir weiter und machen das. Ich werde die beiden Tasten drücken, um zur Kante wählen zu gehen, und dann, was wir tun können, tatsächlich ist, dass wir diese Kanten direkt hier nehmen und dann einfach die F-Taste drücken, und wir könnten das gleiche mit diesen hier f Taste tun. Da gehen wir. Jetzt nehmen wir das und fahren weiter runter, also bekomme ich E und lass uns das runterbringen. Ich werde es die Taste r und gedreht. Es ist der Schlüssel. Schrumpfen Sie es ein wenig nach unten und schieben Sie es nach unten. Und dann werde ich die E-Taste drücken und hier bewegen und drehen und einfach weiter unten gehen, irgendwie so. Da gehen wir. In Ordnung, also noch einmal, werde
ich den einen Schlüssel drücken. Wählen Sie diese Punkte alle tm und alle auch den ganzen Weg hier unten. Also, was wir tun können, wenn wir das angeschlossen haben, ist natürlich, wir können zurückgehen und die Punkte so bewegen, wie wir sie brauchen. Also für diesen hier, muss
ich vielleicht nur auf den Grund des Kinns hier runter kommen und ich werde G treffen
und
das hier bewegen , und ah, wir könnten das nur ein bisschen bewegen. Sehen Sie sich nun an, wie die Kanten hier sind. Ich möchte nur das von Presse Alton erwähnen. Klicken Sie auf und Kante. Sie können diese Kanten Art von Ausstrahlen aus dem Mund in einem Sonnenschliff Muster sehen. Und das ist und das ist das, was wir wollen. Wir wollen,
dass diese Art von Kanten rund um den Mund fließen. Nun, wir müssen das noch einmal tun, beginnend mit diesem Vorsprung hier oben. Also werde ich die beiden Tasten drücken und
diese Kante auswählen und dann werden wir e drücken und so weiter unten gehen und sind richtig und halten das hier unten und dann er e weiter. Wir werden das Gleiche tun, das hier
herumziehen und es ausdehnen. Dieser Teil wird wahrscheinlich der Teil sein, der unter dem Kinn sein wird. Also werden wir das wahrscheinlich nicht sehen. Es wird hier hinten sein, aber im Moment, da wir nur in zwei Dimensionen arbeiten, werde
ich es unten setzen. Also lasst uns das in Verbindung bringen. Wählen Sie diese Punkte alle TEM endlich aus und gehen Sie dann durch und machen Sie ein wenig Anpassung für alle diese. Sagen Sie diesen Punkt. Wir können das hier in diesem hier ganz nah heranbringen, und stellen wir sicher, dass diese Luft irgendwie in einer ziemlich geraden Linie ausstrahlt. Es muss nicht gerade gerade sein. Aber, wissen
Sie, nur im Allgemeinen so raus. Wir werden die nicht wirklich so rausziehen. Also sie so gehen sie in Richtung der Kante des Gesichts nur ein wenig mehr. Das ist so ein breites und abgerundetes Gesicht, dass wir es etwas mehr verlängern müssen als wir es in einem normalen,
realistischen Charakter hätten . Alles klar, lass uns einen Mawr machen. Lasst uns noch einen ausgestreckten machen. Und weißt du, was wir tun können? Lassen Sie uns etwas anderes versuchen. Lassen Sie uns diesen Punkt auswählen und ich werde diese Punkte hier unten auswählen und ja, bis hier und was ich tun werde, ist einfach E zu drücken und ich werde nur ein bisschen herausziehen und Sie können sehen wie der Punkt unten am Kinn, obwohl ich herausgezogen, bleibt
es in der Mitte, und das liegt daran, dass wir Clipping über im Modifikatorfenster haben. In Ordnung, also werde ich ihn nur ein bisschen so rausziehen. Und dann natürlich müssen
wir
natürlichmehr Anpassungen vornehmen. Natürlich tun
wir das immer. Also lassen Sie mich diese wie diese Art von an den Rand des Kopfes oder der Wangen hier bringen. Und ich bringe das hier ziemlich fest, denn, wie ich schon sagte, werden
die unter dem Kinn liegen, glaube
ich, oder hinter dem Kinn. So etwas wie das. Da gehen wir. Alles klar, jetzt haben wir die Beute Maske, und das ist der Grundgerüst der Gesichtsschleifen. Und wir haben das getan, weil wir wollen, dass sich das Gesicht so formt und bewegt, wie die menschlichen Gesichter schwächen. Holen Sie sich so die Struktur der Muskeln des menschlichen Gesichts ist diesem sehr ähnlich. Wenn wir uns Gesichtsmuskeln ansehen, schauen
wir uns einfach an , was wir hier beschränkt haben und gehen zu Bildern. Sie können sehen, dass es die Kreise um die Augen und den Mund gibt. Hier, lassen Sie mich sehen, ob ich hier einen finden kann. Ja, also was wir tun, ist, dass wir versuchen, diese Kreise um die Augen und den Mund zu simulieren . Und wenn wir das tun können,
dann, wenn wir das Gesicht animieren, die Verformung Zar glaubwürdiger. Das ist alles, was wir tun. Deshalb durchlaufen wir diesen ganzen Prozess, um sicherzustellen, dass wir diese Kantenschleifen an Ort und
Stelle haben . , um sicherzustellen, dass wir Dinge wie dieses und dieses und dieses haben. Ordnung, InOrdnung,
also haben wir diese Kantenschleifen auf die gleiche Weise, wie sie hier sind. Aber jetzt, da wir das getan haben, können
Sie sehen, dass es nur zwei Dimensionen sind. Wenn ich hier herumstürzt, sehen
Sie, dass wir nur ein flaches Gesicht haben. Also im nächsten Video, was wir tun werden, ist, dass wir hier zur Seitenansicht kommen und beginnen, diese Punkte
in drei Dimensionen zu ziehen , um die Struktur des Gesichts zu erstellen.
6. 006 Abschluss der Loop Maske: Okay, Jetzt können wir beginnen zu sehen, wie unser Seitenansicht Bild platziert wird. Genau wie beim Hinzufügen eines Polygons konnten
wir sehen, dass unser Frontbild etwas abseits war. wir diese Punkte in drei D herausziehen, werden
wir sehen, ob dieses Bild für die Seitenansicht Büro ist. Nun, was ich tun werde, ist,
dass ich die eine Taste drücken werde und in den Vertex-Modus gehe, und ich wähle einen Scheitelpunkt an der Spitze der Nase aus und ich ziehe das
raus und dann gehen wir. Wir können sehen, dass das nicht ganz in Einklang mit der Spitze der Nase steht. Ich drücke die Z-Taste und wähle auch Drahtrahmen für diese Ansicht aus. Jetzt könnten wir auch,
sagen wir,
die Oberseite der Lippen hier nehmen sagen wir, und das auch herausziehen. Und das ist auch aus. Also gehen wir weiter und arbeiten an der Seitenansicht, bevor wir weiter gehen. Was ich tun werde, ist, ich komme hierher zum Umriss er und wähle die Seitenansicht aus, und nichts passiert, weil ich im Objektmodus bin. Reiter noch zurück in den Objektmodus. Und jetzt kommen wir hierher und wählen die Seitenansicht. Und wenn wir hier rüber zum Bildfeld kommen, gehen
wir weiter und spielen vielleicht ein bisschen mit der Y-Achse. Lass uns das vielleicht runter nehmen. Nein, nehmen
wir es auf. Hier gehen wir diesen Weg, bis diese ziemlich gut mit der Spitze der Nase und der Spitze
der Lippen aufgereiht sind . Das sieht mir also ziemlich gut aus. Ich denke, das wird funktionieren. Jetzt werde ich das Objekt erneut auswählen und wieder in den Bearbeitungsmodus wechseln. Nun, es wird nicht perfekt sein, aber ich denke, das wird helfen, unser Modell eine Linie von vorne und von den Seitenansichten
hier zu halten . Alles klar, was wir jetzt tun, ist,
dass wir einfach von oben in der Mitte hier beginnen, und ich möchte nur diesen Punkt greifen und ihn herausziehen, wo er in der Seitenansicht sein sollte . Wie Sie sagen können, kann
ich hier nicht wirklich irgendwelche Punkte aus der Seitenansicht auswählen, und deshalb beginne ich hier in der Vorderansicht und klicke und
ziehe dann hier in der Seite, nur damit ich jeden Punkt sauber auswählen kann, und ich werde sie einfach eins nach dem anderen herausbringen. Es ist etwas mühsam. Es ist wahr. Aber ich denke, diese spezielle Methode der Zeichenmodellierung, die zumindest auf diese Weise beginnt,
ermöglicht es Ihnen, wirklich sicherzustellen, dass diese Kantenschleifen an Ort und Stelle gebracht werden, bevor Sie weiter gehen . Also werde ich die Unterlippe schnappen und das herausziehen. Jetzt sind die unteren Lippen ziemlich weg. Vielleicht sollten wir noch einen runtergehen. Lassen Sie mich wieder in den Objektmodus wechseln. Wählen Sie die Seitenansicht und lassen Sie uns Ah, klicken Sie hier und bewegen Sie das, Ja, wir können es nicht wirklich in Ausrichtung bringen. Ganz richtig. Lassen Sie uns versuchen 1.81 Lassen Sie uns das versuchen und dann ziehen wir es in das Warum wieder nach unten und sehen, ob wir diese Art von Line-up bekommen
können. Vielleicht so etwas. Gehen wir weiter und gehen Sie mit diesem und sehen, wie es funktioniert. Ich wähle das Objekt wieder aus, und jetzt ziehe ich das ein bisschen mehr so aus. Also sind sie irgendwie auf der Kante oder der Außenkante der Zeichnung und ein Verschieben dieser aus. Ja, also sind die nicht ganz in der Ausrichtung, aber das ist okay. Alles klar, gehen
wir und schnappen uns das hier am Kinn und bringen es runter, und wir holen das hier und bringen das raus. Und das hier und was ich denke, lassen Sie uns anfangen, diese hier zurück am Kinn zu bewegen . Also nehme ich das hier und werde anfangen, das wieder entlang des Kinns und dieses
ganz unten zu bewegen . Ich könnte das sogar ein bisschen so auf eine Art Kurve entlang des Kinns bringen. Da gehen wir. Mal sehen, wie das funktioniert. In Ordnung, also das ist die Mittellinie. Gehen wir jetzt zur nächsten Reihe hier und wir gehen einfach runter und fangen an, diese
auch herauszuziehen . Also werde ich das wegen ihrer rausziehen und das hier rausziehen. Nur eins nach dem anderen. Du musst dich nicht beeilen. Bringen Sie sie einfach so gut wie möglich an Ort und Stelle. Hier. Dieser wird da um das Nasenloch gehen. Und hier haben wir die Oberlippe hier und die Unterlippe hier. Und wir werden das Gleiche für diese hier am unteren Rand des Kinns tun. Diese müssen sich zurück in Richtung des Halses biegen. Also kann dieser hier reinkommen, sagen
wir, und dieser hier unten, ich gehe wieder vorwärts, und dann werde ich es vielleicht ein bisschen nach oben bewegen, da wir wollen, dass es hier unten ist. In Ordnung, also haben wir diese Reihe und diese Reihe gemacht. Gehen wir jetzt hierher und fangen wir an, diese herauszuziehen. Also dieser hier geht hier herum, Sagen wir,
und wir wissen nicht wirklich genau, wohin es gehen wird, bis wir alles
herausgezogen bekommen und unseren Charakter wieder in der Drei-D-Ansicht betrachten, die Perspektive. Sie lieber als Ortho-Grafik. In Ordnung, also lasst uns das hierher bringen. Ähm, ich werde diese Ecke schnappen. Es ist nicht exakt im Einklang mit dieser Reihe zu verlassen, aber ich denke, das wird gut. Ich ziehe das hier so aus. Okay, also haben wir die geschnappt. Gehen wir weiter und gehen hier runter. Ich habe das hier rausgezogen. Zieh das hier aus, das schon raus ist. Okay, also sind wir hier runter gekommen. Nun, gehen wir weiter und gehen wieder hoch. Und
lasstuns lasst hierher
gehen. Also ist diese Frau hier oben an der Vorderseite der Augenbrauen so, denke
ich. Und wir könnten das vielleicht zurückbringen. Nun, gehen
wir weiter und nehmen das und bewegen es vorwärts. So wie das. Oder zurück, schätze
ich. Und dann diese, lasst es uns rausziehen. Das ist am oberen Augenwinkel. Das wird also erscheinen und die hier unten sind im Augenwinkel, also sind diese irgendwie hinter der Pupille verborgen. Also werde ich die einfach hinter der Schülerin hineinschieben. Und dieser hier ist am unteren Ende des Auges. Also werden wir das dorthin bringen. Wir könnten genauso gut voran gehen und hier das Auge machen. Lass uns das einfach machen. Lass das so um das Auge herum arrangieren. Diese Luft, der Augenwinkel hier hinten. Ah, die Spitze des Auges. Genau hier. Da gehen wir. Das erlaubt uns, das an Ort und Stelle zu bringen. Lass uns weitermachen und einige andere rausbringen. Also haben wir das hier? Ja. Wie wär's mit dem hier? Nein, das haben
wir nicht. Ja, lasst uns das rausbringen. Und, ähm, das hier sollte irgendwie oben im Nasenloch sein. Ein Teil der Nase bringt das dorthin. Okay, das haben
wir. In Ordnung, also lasst uns das rausbringen. Nun, das wird hier um den Mund gehen. Das sind die Lippen. Und wie Sie sehen können, lüften
die Lippen hier ab, und das ist okay. Gehen wir weiter und arbeiten weiter damit. Die Bilder werden nie genau sein, weil, naja, ich habe sie von Hand gezeichnet, also ist es nicht, ähm Ah, perfekte Wiedergabe davon in den beiden Ansichten, jedenfalls. Okay, also weißt du was? Ich bringe das nur ein bisschen zurück. Jetzt, wo ich das ansehe, bringe
ich sie vielleicht ein bisschen so zurück. Jetzt fangen
wir an, hierher zu kommen und daran zu arbeiten. Das ist also irgendwie an diesem Punkt der Wange hier, und dieser wird zwischen den beiden zwischen hier und hier rauskommen,
also lasst uns das an Ort und Stelle bringen. Es sieht so aus, als könnte dieser hier ein bisschen so zurückkommen. Alles klar, jetzt wählen wir das aus, und das ist irgendwie am unteren Augenwinkel hier. Und dieser hier wird irgendwie wieder so sein. Vielleicht etwas weiter zurück. Versuchen wir es so. Wir gehen. Und dies Jetzt können wir das hier vorbringen. In Ordnung? Uns geht es hier ziemlich gut. Ich werde die Akte speichern und weitermachen. Mal sehen, was müssen wir sonst noch tun? Nun, wir müssen die hier an der Seite des Mundes mitbringen. Und das könnte sogar in der Lage sein, so etwas weiter nach oben zu schieben. Und wie gesagt, man kann wirklich nie genau sagen, wo diese Punkte sein müssen, bis man die Maske komplett in drei Dimensionen. Dann können Sie beginnen, Punkte zu ziehen, um wirklich die Charakterpersönlichkeit heraus zu bringen. In Ordnung, ich werde die jetzt vorwärts bewegen, wenn sie zurück zum Hals oder Ohr neigen. Hast du die ein bisschen mehr so zurückgezogen? Mal sehen, wie das funktioniert und sehen Sie dieses jetzt. Okay. Also könnte ich vielleicht so gehen. Okay? Ich muss in diese Gegend zurückkommen und sehen, wie es uns geht. sobald ich die anderen herausgezogen habe. Alles klar, lasst uns Ah, schnappen Sie sich das jetzt und bringen Sie es vorwärts. Und ah, hier ist eine, die wir vorbringen müssen. In Ordnung? Ja. Ich werde die einfach für ein bisschen so bewegen. Okay, jetzt. Ah, was müssen wir sonst noch vorbringen? Wir müssen das hier mitbringen. Okay, bringen
wir das hier mit. Also ist es irgendwie sogar mit diesem Bereich hier, und Ah, das hier sieht ziemlich gut aus, wo es ist. Und das hier ist
auch in Ordnung, wo es ist . Okay, ich denke, wir haben ihn jetzt ziemlich gut an Ort und Stelle, um sie
einfach ein bisschen zurück zu bringen. In Ordnung? Ich glaube, wir haben ihn rausgeholt, zumindest in einer vorläufigen Position. Hier. Hier ist der lustige Teil, aber. Werfen wir einen Blick auf das in der Perspektive. Du, also gehe ich zurück zur Layout-Ansicht hier oben und lass uns das ansehen. Ich werde die Perioden-Taste drücken, um zu vergrößern und lasst uns herumstürzen und einen Blick werfen. Und es
sieht, wie erwartet, wie erwartet,schrecklich aus. Das passiert immer mit dieser Phase des Prozesses. Und wirklich, weil die Dinge einfach zu eckig waren, so dass man sehen kann, wie der Mund hier viel zu eckig ist. Die Unterlippe ist, ähm, die Linie der Stirn ist zu eckig, also muss alles irgendwie herausgezogen und neu angeordnet werden, während wir es in der
Drei-D-Ansicht sehen . Also im nächsten Video, was wir tun, ist, gehen Sie zurück in den Bearbeitungsmodus hier in der drei D-Ansicht und beginnen, diese
Punkte vorwärts und seitwärts zu ziehen und beginnen,
mit so wenig Vergis Leichtigkeit wie möglich
zu versuchen , es zu formen mehr wie unser Charakter. Das kommt also als Nächstes.
7. 007 Anpassung des Adjusting: Jetzt müssen wir daran arbeiten, Punkte herumzuziehen, um sicher zu sein, dass unser Charakter so aussieht, wie wir es uns dabei helfen
wollen. Was ich tun werde, ist eine neue Modifikatorminute
hinzuzufügen, einen Unterteilungsflächenmodifikator hinzuzufügen, und dies wird mir erlauben, es auf eine Weise zu sehen, die etwas näher an der Art ist, wie es am Ende sein
wird, anstatt an diesem blocky, Polygon sozusagen, was wir jetzt haben. Also, was ich tun werde, ist,
ich ,
ich komme hier rüber zum Modifikator-Panel, und wir haben bereits einen Spiegel-Modifikator. Ich gehe voran und füge hier einen neuen Modifikator hinzu, und wir fügen eine Unterteilungsfläche hinzu, und Sie können sehen, dass diese Art von glättet es. Ich werde die Ansichten auf dem Modifikator bis zu zwei Metall nehmen, es noch mehr
glätten und dann all das kleine Blockieren dieses dort loswerden. Kommen wir hierher, um zu widersprechen und den Schatten einzuschalten. Glatt Da gehen wir. Also jetzt haben wir eine ziemlich gute, glatte Version unseres Objekts. Wenn ich
jedoch in den Bearbeitungsmodus tippe , können
Sie sehen, dass die Polygone noch ziemlich facettiert sind. Also was? Ich kann tun, ist, den Bearbeitungskäfig hier im Unterteilungsflächenmodifikator zu aktivieren, und dadurch werden die Punkte auf das gekrümmte Netz verschoben. Alles klar, jetzt können wir anfangen, diese Punkte etwas besser zu bewegen und zu sehen, welche Wirkung wir haben. Ordnung, lasst uns vor
allem einige hier runter zum Mund kommen , und statt dieser V-Form hier wollen
wir eine schöne Kurve für den Mund. Also, wenn ich einen Punkt auswähle und dann auf klicke, bewegen Sie sich hier, können
wir den kleinen Transformations-Gizmo bekommen, und dann werde ich einfach anfangen, diese vorwärts zu bewegen und um zu versuchen, Teoh das Netz neu zu formen, so dass es ein wenig mehr wie unsere -Zeichen. Und für diesen Charakter wollte
ich wirklich irgendwie niedlich und ansprechend sein. Also haben wir viel zu tun, um zu diesem Punkt zu kommen. Ich denke, jemand,
der die hochzieht und das
auch ein bisschen hochzieht. und das
auch ein bisschen hochzieht Runden Sie die Funktionen, Einige habe ich nicht gehört. Okay,
jetzt, wo wir das getan haben, müssen
wir anfangen, diese nach vorne zu ziehen, wahrscheinlich ziemlich so. Und, ähm, ich könnte diesen Punkt wahrscheinlich annehmen und ihn nach unten bringen. Das ist also nur der Teil, an dem wir einfach herumlaufen, weiter um das Netz herumlaufen und versuchen, Wege zu finden, um es ein bisschen mawr zu machen, wie der Charakter, den wir wollen. Und es gibt wirklich keinen einzigen Weg, dies zu tun. Ich meine, es ist es nur, Punkte herumzuziehen, bis du den Charakter richtig ansiehst. Diese Art von ist der künstlerische Teil. Also, ähm, es ist schwer zu sagen, was genau du für deinen Charakter tun solltest, aber wir werden einfach hier weitermachen, und hoffentlich kann das, was ich tue, dir auch mit deinem Charakter helfen. Also werde ich all diese etwas nach oben bringen und du kannst sehen, wie ich es tue das Gesicht etwas mehr
rundet. Werfen wir einen Blick auf die Stirn und ich werde anfangen, das voranzubringen. Sie können sehen, ob ich Ault drücke und auf diese Kante klicke. Sie können sehen, dass es, ähm, nicht genau die Form ist, die wir wollen. Ich habe die beiden Tasten dort gedrückt, damit wir die Kanten sehen können. Also, wenn ich hierher zurückgehe, lasst uns einige anfangen, diese so vorwärts zu bewegen und die Stirn
etwas mehr so zu runden . Wir gehen und lassen mich in die Seitenansicht gehen alle drei und fünf drücken und lassen Sie uns voran und ziehen diese so an den Rand der Zeichnung hier heraus. Wir versuchen nur, diese mehr in Einklang mit unserer Charakterzeichnung zu bringen und lassen Sie uns hier unten
am Kinn arbeiten . Lasst uns die vorwärts bewegen. Und dann werden wir wahrscheinlich zu diesen Punkten zurückkommen und die
auch herumziehen müssen. Also ziehe ich die hier um das Kinn runter. Okay, jetzt taumeln wir zurück, und doch müssen wir ein bisschen vorwärts gehen. Vielleicht fange ich an, diese auch hier unten vorwärts zu bewegen, und ich werde die fünf Tasten drücken, damit ich sie wieder perspektivisch sehen kann. Dies in der Ortho-grafischen Ansicht kann wirklich ein falsches Gefühl dafür geben, wo sich die Punkte befinden. Also Perspektive, Sie sind wahrscheinlich der beste Weg, dies zu sehen. Während Sie versuchen, die Grundform an Ort und Stelle zu bekommen, lassen Sie uns diese ein wenig vorwärts bewegen. Ja, ich muss diese Punkte gleich hier drinnen in der Schlange bringen. wie diese Gruppen Mist. Dieser hier und jetzt das. Ich denke, wir müssen wirklich an einen anderen Ort kommen. Lassen Sie mich das vorziehen. Vielleicht sogar ein bisschen rausziehen. Und wir gehen und ich kann diesen Punkt vielleicht nehmen und ihn einschieben und dann diesen oberen Teil des
Nasenlochs nehmen und das etwas rausschieben. So ist das so eine Art von Zusammenbruch. Ist das ein bisschen? Und dann könnten wir das vielleicht auch in ein Haar ziehen. Nun, was wir tun, ist, gehen wir voran und gehen zu einer anderen Schattierungsansicht hier, wenn wir hier nach oben kommen waren derzeit auf der soliden Schattierungsansicht. Wechseln wir zu diesem Blick, Dev. Und wenn wir das tun, bekommen
wir ein bisschen mehr von einem glänzenden Material dazu. Und ich denke, das wird helfen, wenn wir die Dinge ein wenig bewegen, lassen Sie uns das versuchen, schwächen, einige Highlights ein wenig besser
sehen und ein wenig besseres Gefühl dafür bekommen, was wir tun. Das sieht also ziemlich gut aus. Lassen Sie mich in den Bearbeitungsmodus wechseln. Aber wir haben Maurin hier, dass wir die Wangen brauchen, um etwas voller und
jugendlicher zu sein . Ich denke, sie ist ein ziemlich junger Charakter hier, also wollen wir das vorwärts ziehen. Und auch, wie gesagt, wollten
wir niedlich und ansprechend sein. Oder wenigstens tue ich das. Wenn Sie eine andere Art von einem Blick auf Ihren Charakter machen wollen, das ist einfach in Ordnung. Aber für diesen hier werde
ich versuchen, es niedlich und ansprechend zu machen. Das ist mein Ziel. Wir werden sehen, wie ich es hier mache. Ich werde das nur ein bisschen vorwärts und runter bewegen und das hier vorwärts
bewegen. Und ich denke, ich muss wahrscheinlich auch Dinge daraus ziehen. Lassen Sie mich auf die Vorderansicht gehen. Einer von fünf. Ja, und ich werde anfangen, die ein bisschen rauszuschieben. Nur damit es ein bisschen breiter ist, und ich fange auch an, das rauszuziehen. Los geht's. In Ordnung. Drücken Sie nun fünf, um zur Perspektive zurückzukehren. Und lasst uns weiter hier gehen. Wenn ich im Objektmodus Tab sieht ziemlich gut aus. Ich denke, ich muss den I-Teil nur ein bisschen vorwärts bringen. Hier, lasst uns versuchen, dies etwas voranzubringen. Okay, also ist es Tab in den Objektmodus und werfen Sie einen weiteren Blick. Wir machen es nicht so schlecht. Ich habe das Gefühl, vielleicht könnte ich das hier reinbringen. Nun, es ist schwer zu sagen. Ich bringe das einfach raus und wir gehen und bringen das vielleicht mit. Und jetzt habe ich das einfach rausgezogen, natürlich. Also gehe ich mit einer Menge davon hin und her, aber das passiert. Eine Menge ist, dass Sie irgendwie mit ihm spielen und sehen, was Sie bekommen können. Das ist nur irgendwie, du weißt schon, testen und zu sehen, was wir hier bekommen können. Außerdem denke
ich, ich werde das die Augen vorwärts bringen, nur ein bisschen, weil wir die Augäpfel da
reinlegen , weil wir die Augäpfel da
reinlegen und sie sich um die Kugel des Augapfels formen müssen. Alles klar, wir sehen ziemlich gut aus. , Vielleicht ziehe ich das raus,damit es hier etwas breiter ist, und ich könnte das vielleicht ein bisschen da reinziehen. Lassen Sie uns das versuchen. Die Nase braucht noch mehr Arbeit, aber , ich versuche nur,die Poly-Anzahl so niedrig wie möglich zu halten, während ich diesen Teil oder diese
Phase der Modellierung mache , denn je weniger Punkte du hast, desto einfacher ist es, Dinge zu bewegen und einen Unterschied zu machen. Okay, jetzt an diesem Punkt, gehen
wir weiter und wechseln zu einem anderen Display-Material. Wir können hier rüber zum Schattierungsmenü kommen und waren momentan wieder im Blick, Dev. Gehen wir zurück zur soliden Ansicht. Und jetzt für kommen hier auch Schattierung wieder. Wir können zu den Mattenkappen wechseln, wenn wir diese jetzt klicken, haben
wir noch ein anderes Material, um einen Blick auf zu werfen, und das ist gut zu versuchen, herauszufinden, was hier getan werden muss. Also werde ich die so bewegen. sagt mir, dass ich das nur ein bisschen vorwärts bringen muss. Ja, also und Aiken fangen an, diese in einem Haar zu bewegen. Mal sehen, wie das funktioniert. Und wie Sie es sehen können, können
Sie zwischen Objektmodus und Bearbeitungsmodus wechseln, um herauszufinden, wie es aussieht. Also will ich hier eine geschwollene Wange, nicht zu viel, aber ein bisschen mehr als ich. In Ordnung. Ich glaube, wir kommen dorthin. Es ist natürlich, noch mehr zu dio, dass wir das für einige Zeit tun werden. Weißt du, wie wir gehen, jedes Mal, wenn wir dem Charakter einen neuen Teil hinzufügen, werden
wir zu den vorherigen Teilen zurückkehren und sehen, was wir tun
können. Nun, während ich hier verbringe, können
Sie sehen, dass die Nase hier abschneidet. Und wenn Sie schwächen wollen, lindern Sie dieses Problem, indem Sie die Taste N drücken und hier zum Clip-Start kommen und es von 0.1 auf 0.1
ändern, um zu sagen, dass es nur mit. Es muss also ein bisschen näher an der Kamera sein, um zu klappen. In Ordnung, also schauen wir uns das jetzt in einer Mawr-Ansicht an. Gehen wir zur Schattierung und klicken Sie auf das Symbol hier, und vielleicht können wir es in etwas anderes ändern. Wir können es zu dieser verrückten Mütze ändern und uns einen Blick darauf werfen. Ja, ich denke, wir sind wenigstens gut genug, damit wir weitermachen können. Also im nächsten Video, was wir tun, ist, dass wir beginnen, die Stirn nach oben und über die Oberseite des Kopfes zu extrudieren
8. 008: , um die Modellierung über die Stirn und die Oberseite des Kopfes fortzusetzen. Lass uns das wieder
ändern. Ich mag die Zehenarbeit damit. Ah, Matt, Cap. Hier. Versuchen wir es. Ja, das gefällt
mir irgendwie. Wir können ein bisschen mehr Schattierung sehen. Versuchen wir es. Mal sehen, wie das funktioniert. Also, um zu beginnen, werde
ich in den Bearbeitungsmodus wechseln, und was wir tun müssen, ist diese obere Kante auszuwählen, diese obere Kante rechts entlang hier drin. Ich brauche das nicht alles. Ich möchte die beiden Tasten drücken und D Wählen Sie diese Kante hier und vielleicht de wählen Sie diese hier. Also haben wir einfach diesen ganz oberen Teil hier. Nun, gehen
wir zur Seitenansicht hier mit drei und dem fünf Schlüssel und wir können daran arbeiten, wie diese Extrusion . jedoch, Sie wissenjedoch, was wir tun sollten, ist, gehen wir zurück auf unsere Modellierungs-Tab. Wir haben das aus einem bestimmten Grund erstellt und sollten es nutzen, weil wir sowohl die Vorderseite als auch die Seite gleichzeitig im
Auge behalten können . Jetzt werde ich zu meiner Schattierung wechseln. Versuchen wir es einfach noch einmal. Ich gehe zurück zur Mattenkappe hier,
und ich klicke mit der mittleren Maustaste und ziehe diese Leiste rüber, damit ich hier ändern kann und die Schattierung dahin
ändern kann. Versuchen wir es. Also denke ich, das ist der Wahnsinn, den ich wollte. Also lasst es uns anprobieren. Und wir können immer zwischen Drahtrahmen und solide wechseln, indem wir die Z-Taste drücken. In Ordnung, also versuchen wir es mal. Ich denke, ich werde nur damit beginnen, die e-Taste zu drücken und diese Kante so zu extrudieren, und ich kann sehen, sobald ich das getan habe, dass diese Aufstellung hier nicht ganz richtig ist. Sie können sehen, wie es irgendwie abgewinkelt ist. Also muss ich das korrigieren, bevor wir weiter gehen, denn je mehr ich extrudieren würde, desto schwieriger wäre es, zu reparieren. Es ist also wirklich effizienter, es direkt im Voraus zu reparieren. Also werde ich nur diese Punkte nehmen und anfangen, sie irgendwie nach oben zu bewegen, vielleicht sogar ein bisschen rausschieben und versuchen, hier eine schöne Kurve zu dieser Stirn zu bekommen. Außerdem werde
ich versuchen, sie nur ein bisschen zu verbreiten. Beginnen Sie, diese in der X-Achse nur ein wenig zu bewegen. Denn wenn wir aufstehen und über den Kopf, brauche
ich wirklich alle diese Polygone,
alle diese Kanten, um die gleiche Breite zu haben. Also, wenn wir jetzt anfangen, können
wir die alle an Ort und Stelle bringen, wenn wir auch auf den Hinterkopf steigen, vielleicht übernehme ich diesen Punkt und kontrolliere. Klicken Sie auf diesen Punkt und lassen Sie uns dies vielleicht in der Z-Achse nur ein wenig abgeflacht. Ich drücke S und Z und wir können anfangen, es da draußen zu glätten. Wir brauchen es nicht so sehr. Ich will es irgendwie tun,
äh, äh, langsam über die nächsten Extrusion. Aber ich dachte, wir sollten das jetzt beginnen. Also werde ich weiter versuchen, diese aufzubauen oder zurückzuziehen, damit sie ein wenig mawr gekrümmt sind wie eine Stirn. Da gehen wir. Also denke ich, lasst uns das mal versuchen. Denke, das fängt an, etwas mawr gekrümmt zu sein. Also gehe ich zurück zu den drei Schlüssel hier, um zur Seitenansicht zu gehen. Und, ah, ich wähle diesen Punkt aus und kontrolliere. Klicken Sie auf den Punkt in der Mitte und dann werde ich die beiden Tasten drücken und das wird mich in den
Kantenmodus umschalten . Und lassen Sie uns das noch einmal versuchen. Ich werde auch die Z-Taste drücken und den Zehendrahtrahmen hier auf der Seite gehen, nur um zu sehen, wie
es uns geht. Und ich werde die E-Taste drücken und ziehen wir ein bisschen nach oben und zurück, um mit der Linie
der Stirn zu folgen , und dann drücke ich S und Z hier drüben in der Vorderansicht und irgendwie flache das nur ein bisschen auf. Ich kann die eine Taste drücken und ein paar Punkte schnappen und diese vielleicht rausziehen. Also noch einmal, nur weiter anpassen, wie wir gehen. Also werde ich jetzt gehen und mir die Zeit nehmen, die noch ein bisschen mehr rauszuziehen. Also fangen wir an, diese Dinge ungefähr die gleiche Breite zu haben, und dann wähle ich das Zentralpunkt-Steuerelement aus. Klicken Sie auf diesen Punkt direkt an der beiden Taste für den Kantenmodus, und versuchen Sie es dann erneut. Ich werde E schlagen und ein bisschen zurückziehen. Es geht also entlang der Stirn, und wir haben hier nicht wirklich ein Bild vom eigentlichen Kopf. Also muss ich mir vorstellen, was ich hier gedacht habe. Während ich das gezeichnet habe, ist
es vielleicht vorzuziehen, voranzugehen und zu tun, ah, Linie Zeichnung des Kopfes, wenn Sie das Zeichenblatt tun. Aber ehrlich gesagt, ich habe es einfach vergessen, also habe ich das nicht verstanden. das nicht erledigt. Also lasst uns jetzt wieder ein bisschen mawr auf die Stirn arbeiten. Wir müssen zurückkommen und diese Punkte nur ein bisschen anpassen, weil ich denke, es ist gerade ein bisschen zu breit. Also werde ich nur versuchen und ein paar dieser Punkte, vielleicht einige Dinge ein bisschen zurück zu bewegen. Versuchen Sie, diese Kanten gleichmäßig und allmählich zur nächsten Extrusion zu gelangen. In Ordnung, also lasst uns das geben. Ah, ein Blick. Ich denke, es geht uns ziemlich gut. Okay, also gehe ich zurück zur Vorderansicht hier und zurück zum Seitenansicht-Helden. Es ist bereits vorhanden. Okay, also drücken Sie die beiden Tasten wie dieses Kanten-Steuerelement, klicken Sie auf diese Kante und versuchen Sie es erneut. Jetzt muss
ich das abwägen. Drehen Sie das ein bisschen, wenn wir zurückgehen. Also lassen Sie mich die S und die Z-Taste hier in der Vorderansicht drücken, um das irgendwie ein bisschen
zu glätten . Und dann in der Seitenansicht, werde
ich die Taste r und drehen Sie das nur ein bisschen so. Also werden wir es winkeln und drehen es, wenn wir über den Kopf gehen. Und auch, zu diesem Zeitpunkt, können
Sie zurück gehen und drücken Sie Ault und klicken und Kante und drücken Sie G und bewegen Sie die Dinge hier ist gut, Ordnung, gehen
wir weiter und wählen Sie diese Kante wieder. Ich drückte Ault und klicke darauf und dann werde ich vielleicht einfach voran gehen und wieder extrudieren und das
hochgezogen. Sag mal, hier
rein. Lassen Sie uns unsere treffen und drehen Sie es nur ein wenig. Da gehen wir. Ich will es nicht mehr abflachen. Ich möchte, dass sich das jetzt so um den Kopf dreht,
wie wir es haben. Also denke ich, das sieht vorerst ziemlich gut aus. Ich werde weiter gehen und E drücken und das wieder austreten. Und dafür werde ich schlagen und drehen Sie es ein bisschen so. Ich könnte S und Z treffen und es tatsächlich so erweitern. Sie können sehen, wie es anfängt, es in der Vorderansicht zu verengen. Wenn wir das tun müssen, können
Sie es etwas verengen. In Ordnung. Und auch, ich kann wieder zurückgehen und diese anpassen, wenn ich muss. Alles klar, also lasst uns das nochmal schnappen, alles zum Klicken, und ich drücke E und ziehe das zurück und ich werde es ein bisschen an unserer Reihe treffen und wir gehen auch, ich werde Z hier in der Vorderansicht treffen, damit ich sehen kann, wo die Punkte sind wo die Kanten hier sind, durch das Gesicht. Jetzt ist es wieder einmal getroffen e und extrudieren und zurückziehen. Ähm, ich werde es jetzt ziemlich viel drehen und ich gehe voran und skaliere in der Zeit s drücken und warum ? Und lassen Sie uns das nur ein bisschen so ausskalieren. Wir könnten auch die eine Taste drücken und diesen Punkt hier auswählen und vielleicht nur ein
bisschen so herausbringen . So ist es sogar mit diesem Teil des Mesh Thea vorderen Teil entlang des Tempels. Und dann wählen wir das erneut aus, gehen Sie zu den Kanten und drücken Sie erneut. Und lasst uns das so runterziehen. Das sind sie jetzt. Was ich tun sollte, ist zurückzugehen und mir das anzusehen. Ich habe die Breite dieser nicht sehr gut angepasst, wie ich mitgemacht habe. Also lass mich hierher kommen und sie sind wirklich nicht so schlimm. Eigentlich ist
das gut zu sehen. Ich werde den einen Schlüssel treffen und vielleicht,
ah,
kommen wir ah, rein und bewegen die einfach ein bisschen herum. Ich will nur G treffen und das irgendwie ausschieben. Nur ein Haar. Erweitern Sie das nur ein bisschen, nur damit wir sie ein wenig weiter auseinander bringen können. Wir erweitern die Menge nur ein bisschen da. Okay, Also zurück zur Seitenansicht und ich drücke Ault und klicke auf die beiden Tasten für den
Kantenauswahlmodus . Und, ähm, ich denke, wir könnten weitergehen und wieder extrudieren. Lass uns das machen. Komm hier runter. Also lass uns noch ein Mal hier schlagen und das hier runterbringen. Okay, jetzt, da wir
so weit gekommen sind, müssen
wir uns eine Minute Zeit nehmen und uns unsere Ränder ansehen und sehen, wie sie
aufstehen . Denn letztendlich müssen
wir das alles abschließen, oder? Wir müssen das alles miteinander verbinden. Und was wir tun wollen, ist zu sehen, ob wir die richtigen Kanten haben, um das zu tun. Also werde ich diesen Rand nur für einen Moment ändern und das etwas nach oben bewegen. Und sagen wir, das wird der obere Rand der Seite des Kopfes sein,
und wir werden eine
Reihe von Polygonen
haben , ,die so runterkommen. Wenn ja, dann können diese Kante und diese Kante übereinstimmen. Ich werde z Schlüssel, damit wir das ein bisschen besser sehen können. Und dieser Rand und dieser Rand könnten zusammenpassen. Mit anderen Worten, wir könnten das hier verbinden, und das hier und das hier könnte zusammenpassen. Okay, das ist gut. Was ist mit diesem und dem hier? Ja, und das hier und das könnte vielleicht zusammenpassen. Was bedeutet, dass wir das vielleicht ein bisschen mehr so aufgreifen sollten. Und vielleicht sollten wir diesen Vorteil nur ein bisschen mehr so aufgreifen. Da gehen wir. Also haben wir diese Kante in dieser Kante. Also alles, was ich tue, ist nur sicherzustellen, dass ich die richtige Menge an Kanten hier habe,
also passen sie alle zusammen , wenn wir sie verbinden müssen. Wenn Sie hier nicht die richtige Anzahl von Kanten
haben,können Sie jederzeit Kanten hinzufügen und entfernen. Wenn Sie hier nicht die richtige Anzahl von Kanten
haben, So
können Sie natürlich die Steuerung drücken und eine Kante hier oder irgendwo hier hinzufügen, wo auch immer Sie eine Kante benötigen oder wenn Sie zu viele Kanten haben. Sie können eine Kante jederzeit entfernen, indem Sie sie wie folgt mit, sagen wir, Salz auswählen und rechts klicken. Und dann können Sie einfach X drücken und wählen. Lösen Sie Kanten, und das wird auch die Kante entfernen. Verwenden Sie also beide Steuerelemente und lösen Sie Kanten auf. Sie können die Anzahl der Kanten hier an Ort und Stelle erhalten, so dass Sie die richtige Anzahl von Kanten
aufgereiht haben , um loszugehen, wenn wir die Seite des Kopfes verbinden. Gehen wir also für einen Moment zurück auf die Layout-Registerkarte und schauen wir uns jetzt unser
Modell an . Ich denke, wir sehe hier ein Problem. Es sieht so aus, als ob die Augen Luft eingestürzt sind. Und ich denke, was ich gerne tun würde, bevor ich weiter gehe, ist, die Augäpfel zu erschaffen, ihn hierher zu
setzen und die Augenlider an die Augäpfel geformt zu diesen Kugeln zu bringen. Und ich denke, das wird uns helfen, wenn wir weitermachen und die Seite des Kopfes verbinden, usw. im nächsten Video fortfahren und daran arbeiten, Lassen Sie unsim nächsten Video fortfahren und daran arbeiten,die Augäpfel zu erstellen.
9. 009 Modellierung der Augen: bevor wir in den Augen beginnen. Lassen Sie uns hier im Umriss etwas aufräumen. Äh, momentan habe
ich mein Hauptmodell hier. Es wird nur Ebene genannt, weil wir es mit einer Polygon-Ebene begonnen haben, und es ist immer noch unter der Referenz Images Sammlung. Also lassen Sie uns mit der rechten Maustaste hier klicken und eine neue Kollektion erstellen. Und nennen wir das einfach, Ähm, rufen
wir einfach diesen Charakter an und ich nenne diesen Ah-Körper, damit wir wissen, was das ist, und ich ziehe das einfach in die Zeichensammlung und dann könnten wir diese
Referenz aufrufen hier. In Ordnung, also ist das ein bisschen besser organisiert. Gehen wir weiter und nehmen Sie diese Sammlung und verstecken sie mit dem I-Symbol hier. Also schalten wir unsere Bilder aus. Alles klar, jetzt können wir anfangen, das Auge hier unten in der Mitte des Gitters mit dem
Cursor hier zu schaffen . Wenn der Cursor nicht hier ist, können
Sie immer die Umschalttaste s drücken und den Cursor in die Mitte auswählen. Dann drücken wir Umschalttaste a und gehen, um Netz hinzuzufügen und lassen Sie uns eine UV-Kugel erstellen. Und wenn wir eine Standard-UV-Kugel erstellen, erhalten
wir 32 Segmente in 16 Ringen. Wir brauchen nicht so viele Segmente. Vielleicht bringe ich das auf 16 so. Versuchen wir es mal. Ordnung, also lasst uns jetzt mit unserem X 90 in der X-Achse gedreht und nun gehen wir weiter und schaffen den inneren Teil des Auges. Also werden wir die Pupille oder die Iris und die Hornhaut schaffen, die das klare Material um das Auge herum ist. Wenn wir zu Google gehen und ich eintippen und wir uns die Bilder hier ansehen, um, gehen
wir zurück. Sieht hier so aus. Werfen wir einen Blick auf das. In diesem Bild sieht
man also, dass es zwei Teile zum I. gibt. Einer ist dieser innere Teil, der die Pupille und die Iris hier drin hält. Und dann ist da oben oben eine Hornhaut. Diese Art von wölbt sich aus. Also ist das innere Auge irgendwie flach, das Äußere ich wölbt sich aus. Also werden wir diese beiden Objekte hier erstellen. In Ordnung, also gehen wir zurück. Und dafür wird
dies das innere Auge oder der Pupille sein. Gehen wir weiter und rufen Sie das an, nennen
wir diesen Schüler so. Und dann lassen Sie uns ein Duplikat davon machen. Ich drücke die Umschalttaste D und drücke die Eingabetaste. Und jetzt wollen wir uns ändern. Dies wird das die Hornhaut nennen. Hier gehen wir und ich werde voran gehen und verstecken das Körperobjekt für jetzt hier. In Ordnung, also die Hornhaut, gehen
wir weiter und verstecken uns. Das ist Nun, ich klicke auf das Symbol dort. Und jetzt für die Schülerin. Gehen wir in die Seitenansicht mit der drei Taste und der fünf Taste und dann drücke ich die Z-Taste hier und lass uns den Drahtrahmen gehen. Alles klar, so Tab in den Bearbeitungsmodus und gehen Sie zu Vertex Select durch Drücken der einen Taste auch de wählen Sie dies mit allen zu einem Jetzt denke ich, der Schüler wird dieser Teil hier sein. Der Schüler in der Iris wird dieser Teil sein. Also, was wir tun müssen, ist, das zu glätten und wenn wir jetzt skalieren, wenn wir nur s treffen und warum wir es irgendwie glätten und diese Punkte daraus entfernen könnten. Und das will ich nicht. Also, was ich tun werde, ist Ault drücken und auf diese Kantenschleife hier klicken. Und ich möchte diesen Cursor in die Mitte dieser Auswahl bewegen. Drücken Sie also die Umschalttaste s und bewegen Sie den Cursor hier ausgewählt. Und dann müssen wir den Drehpunkt oder den Ort ändern, an dem wir skalieren
werden. Und dazu können
wir hierher kommen und unseren Drehpunkt von Median auf drei d-Cursor ändern. Wenn wir die Skalierung durchführen,wird
das der Punkt sein, von dem wir skalieren werden. Wenn wir die Skalierung durchführen, Also lassen Sie mich die Periodentaste drücken, und dann werde ich wieder drei Schlüssel drücken. Jetzt nehmen wir all das. Ich drücke „Alter A“ und dann „Beaky“ und „ich“ die Grenze. Wählen Sie alle diese jetzt freie Presse s und warum wir an dieser Kante skalieren können. Wir könnten es sogar ein bisschen mit der Höhle machen, wenn wir wollten. Aber
ich denke, ich werde es einfach ziemlich flach machen. Irgendwie so. Da gehen wir. Nun, wenn ich mit der Z-Taste zur soliden Ansicht zurückgehe, können
wir es hier sehen. Also letztendlich werden wir das glätten. Und wenn wir das tun, werden
wir etwas von dieser Kante verlieren, etwas von der Schärfe dieser Kante hier. Wenn ich also hierher komme, um einen Modifikator hinzuzufügen und einen Unterteilungsflächenmodifikator hinzuzufügen, können
Sie sehen, was ich hier meine, damit wir diese Kante irgendwie verlieren. Ich werde auch hierher kommen, um zu Objekt und Schattierungen glatt, nur damit wir es sehen können und Sie sehen können was ich meine. Wir haben den Rand dort verloren. Also, wenn ich zurück in den Bearbeitungsmodus tippe und lass uns den Bearbeitungskäfig hier einschalten, so dass die Punkte gegen das glatte Objekt
bündig sind . Nun fügen wir hier ein paar Kanten hinzu, damit wir die Ecke behalten können, damit wir diese Kante behalten können. Also drücken Sie die Steuerung sind, und lassen Sie uns hier eine Kante hinzufügen. Ich füge hier auch eine Kante wie diese hinzu. Und jetzt, wenn wir wieder reingehen und das etwas besser sehen. Also alles, was wir tun, ist, dass wir nur ein paar Kanten hinzufügen, damit das irgendwie
scharf bleibt . Alles klar, jetzt müssen wir hier eine Kante für die Pupille erstellen,
und wenn Sie die Steuerung drücken, können Sie eine Kantenschleife durch Quads durch vierseitige
Polygone hinzufügen . Aber was ich wirklich tun muss, ist hier eine Kante durch diese Dreiecke hinzuzufügen. Und wenn ich Steuerelement drücke und versuche, hier eine Kante hinzuzufügen, können
Sie sehen, dass ich nicht kann. Es muss hier draußen durch vierseitige Polygone sein. Wie erstelle ich eine Kantenschleife in dreiseitigen Polygonen? Nun, wir können irgendwie betrügen. Ich werde den Fluchtschlüssel dort treffen. Und wenn ich die drei Tasten drücke, um in den Gesichtsmodus zu gehen und wenn ich dann den Seekey für Circle
Select drücke , kann
ich alle diese Gesichter klicken und ziehen, um sie auszuwählen. Wenn ich den Escape-Schlüssel drücke,kann
ich da rauskommen. Wenn ich den Escape-Schlüssel drücke, Und dann, wenn ich tun kann, drücken Sie die Taste E und klicken Sie und dann werde ich s drücken und skalieren ein wenig . Und jetzt können Sie sehen, dass ich so ziemlich eine neue Kantenschleife innerhalb dieses Kreises von Versuchen hinzufüge. Anstatt eine Kantenschleife einzufügen, ist
das, was ich getan habe, nur extrudiert und skaliert. Da gehen wir. Also denke ich, ich will, dass die Pupille des Auges so groß ist. Sagen wir, jetzt gehen wir weiter und extrudieren das rein, ich werde E drücken und das reinziehen. Und da wir die Unterteilungsfläche auf ihrer Art von gloppy haben, können
Sie sehen, dass die Kante irgendwie abgerundet und weich ist. Also lassen Sie uns einige Kantenschleife hinzufügen, Steuerelemente
unterdrücken und eine Kantenschleife hinzufügen. Hier, ich werde die Kontrolle wieder drücken und vielleicht einen hier oben hinzufügen. Gehen wir weiter und fügen Sie einen Weg da runter und schieben Sie das hinein, um einen schönen
Rand da unten zu bekommen . Alles klar, jetzt haben wir das Ganze in der Iris, das sind die Leute. Alles klar, das sieht ziemlich gut aus. Machen wir etwas Ähnliches für die Hornhaut, aber für die Hornhaut wollten
wir sie rausschieben. Also lasst uns weitermachen und die Hornhaut wieder aufdecken. Und wenn ich zu drei gehe und die Ortho-Grafikansicht hier und ich werde Z und Goto
Drahtrahmen drücken , was wir tun wollen, ist die Hornhaut auszuwählen und sie ein bisschen größer als die Pupille zu machen. Und bevor ich das mache, werde
ich einen Unterteilungsflächenmodifikator hinzufügen. Nehmen Sie die Ansichten nach oben Und ich möchte diesen Drehpunkt von drei D-Cursor zum
Medianpunkt ändern . Nun, ich möchte das nur ein bisschen skalieren. Ich halte vielleicht sogar die Umschalttaste ein bisschen so. Wechseln Sie ein und lassen Sie uns herumstürzen und sehen, ob wir es sehen können. Es ist irgendwie schwer zu sehen. Lassen Sie mich hier einen Blick darauf werfen. Also habe ich gerade das Innere ausgewählt und, ähm, wenn ich die n Taste drücke, lass uns Ah, das ist ein Punkt. Oh, und so habe ich das bis zu 1.3 genommen Oh, lassen Sie uns das auswählen und vielleicht werde ich es auf 1,25 bringen, wirklich sehr detailliert dort. Also, wenn ich jetzt den Schüler auswähle Ja, ist
es ein bisschen enger da drin. So gehen wir, damit Sie sehen können, dass die Hornhaut ist nur etwas größer als die in. Ankunft dünn die Pupille. Okay, das ist gut. Also gehen wir weiter und gehen mit dem. Also, wenn ich jetzt in den Solid-Modus zurückgehe, gehe
ich voran und wähle Objekt und Schattierungen glatt dafür aus. Ich schalte einen Käfig gerade bearbeiten und werde in den Bearbeitungsmodus wechseln. Alles klar, ich werde alles auf eine zu de auswählen drücken. Und jetzt muss ich tun,
anstatt reinzuziehen , muss
ich rausziehen oder rausstoßen. Also lassen Sie uns durch die gleiche Art von Prozess gehen jetzt wird drei Schlüssel treffen, und ich werde diesen Rand hier auswählen. Und da wir das etwas größer gemacht haben, bewegten sich
die Kanten ein bisschen. Also, was ich tun werde, ist den Cursor wieder darauf zu bewegen, mit Shift eths und Cursor zu ausgewählt . Jetzt möchte ich fortfahren und alle diese Punkte auswählen. Ich gehe zum Drahtrahmen, gehe zum Scheitelpunkt-Modus, und ich drücke die Taste B und den Rahmen Wählen Sie alle diese aus. Jetzt wollen wir das ein bisschen herausschieben, also werde ich zu drei d-Cursor wechseln und dann s drücken und warum? Und lasst uns nur ein bisschen so rausstoßen, nur ein bisschen. Da gehen wir. Also jetzt, wenn ich zurück in den soliden Modus, da gehen wir. Es ist nur ein bisschen rausgestoßen. Wir könnten hier auch eine Kante hinzufügen, wenn wir wollten. Vielleicht könnten wir hier eine Kante hinzufügen und dann das nehmen und es ausskalieren, nur ein wenig Art von Wölbung, die einige jetzt den Tab wieder in den Objektmodus schwächen und Sie können sehen, dass es nur ein wenig
wölbt. Und was das tun wird, ist das Licht in der Szene zu fangen, und es wird das Licht reflektieren und transparent sein. , Wenn Sie sich das ansehen und ich weiß nicht,ob Sie sehen können, dass sie irgendwie sind, können
Sie die Ränder der Dreiecke dort sehen, und das wird wahrscheinlich kein Problem sein. Aber wenn wir die Zehe glatt wollen, dass nur ein wenig, was wir tun können, kommt
es hierher zum Kantenmodus und schwächen, lösche jede andere Kante entlang dieses Kreises und drehe das aus Dreiecken, zwei Quads, und das hilft ein wenig. Also versuchen wir es mal. Ich wähle hier einfach jede andere Kante allein aus und drücke X und löse Kanten . Und jetzt diese Luftquads, und es zieht jetzt nicht ganz so viel, also ist es ein bisschen glatter,
also ist das eine nicht optionale Sache, die Sie tun können, um das etwas zu glätten. In Ordnung. Nun, da wir das im nächsten Video erstellt haben, lassen Sie uns
das jetzt in den Kopf schieben, es
richtig im Inneren positionieren
und dann beginnen wir, die Augenlider um den Augapfel herum zu formen.
10. 010: um den Augapfel in den Kopf zu legen. Gehen wir voran und wählen Sie jedes Stück des Auges, die Hornhaut und die Pupille, und dann werde ich voran gehen und den Körper zurückbringen oder die Sichtbarkeit dafür einschalten, dass es hier und da ist. Also haben wir hier etwas zu tun, also werde ich jetzt die S-Taste drücken und diese herunterskalieren. Das Problem, das ich sehe, ist
jedoch, dass wir gerade vom drei D-Cursor skalieren und ich möchte von den tatsächlichen Drehpunkten der Objekte skalieren. Also lasst uns hierher kommen und das in einen mittleren Punkt ändern. Und jetzt skalieren wir von den Drehpunkten des ausgewählten Objekts. Nun wählen wir die Hornhaut und lassen Sie uns auch dann die Pupille auswählen. Und wie wir sehen können, wenn wir das tun, bleibt
dieser Drehpunkt genau dort, wo er sich am selben Ort befindet. Und das liegt daran, dass wir dasselbe Objekt verwenden. Oder wir haben dasselbe Objekt benutzt, um sowohl das innere Ich als auch das Ausstehende zu erschaffen. Also wollen wir sicherstellen, dass diese Drehpunkte genau an der gleichen Stelle sind,
so dass, wenn wir diese beiden anderen wie sie beide hier wieder skalieren. Also, wenn wir diese beiden skalieren, skalieren
sie in Koordination miteinander. Alles klar, ich bringe das Ich hoch. Lassen Sie uns die Periodentaste drücken und ein bisschen zoomen und ah, dann werde ich einfach die S-Taste drücken und in einigen skalieren. Oder wir müssen herausfinden, wie groß ich das sein sollte. Ich denke, was ich tun werde, ist zurück zum Modellierungsbildschirm-Layout hier und hier zu gehen. Ich werde die Z-Taste drücken und wir gehen zu soliden Modus hier und Z und solide hier. Ich möchte nicht, dass dies im Bearbeitungsmodus ist. Drücken Sie immer noch die Tabulatortaste, um in den Objektmodus zurückzukehren. Und wir sehen die Referenzbilder momentan nicht, weil ich diese auch ausgeschaltet habe . Lassen Sie uns die Sichtbarkeit der Menschen hier wieder einschalten. Und dann können wir versuchen, diesen Augapfel an der richtigen Stelle mit der richtigen Größe zu bekommen . Ich denke, ich werde das nur ein bisschen skalieren und es hierher schieben, und vielleicht sollten wir zurück zum Drahtrahmen gehen. Ich werde die Z-Taste drücken und zurück zu einem Drahtrahmen hier und hier, damit wir die ein wenig
besser sehen können . Und jetzt kann ich das irgendwie zentrieren, ähm... und vielleicht die Taste drücken und sie herunterskalieren. Nur ein Bett. Es ist schwer zu sagen, aber deshalb machen wir das. Wir müssen es schaffen. Hier gehen wir, damit wir beginnen können, die Augenlider zu den I zu formen. Alles klar, lasst uns das vielleicht richtig sein, wenn wir das hier versuchen. Sagen wir dann, was ich tun werde, ist hier zurück in den soliden Modus zu gehen. Und jetzt, da wir das relativ an Ort und Stelle haben, kommen
wir jetzt wieder auf den Kopf. Lassen Sie uns wie der Kopf und jetzt schwächen Tab wieder in den Bearbeitungsmodus. Und hier werde ich die eine Taste drücken, um in den Vertex-Modus zu gehen. Jetzt schwächen, beginnen Sie die Zehe, formen Sie
tatsächlich das Netz des Gesichts zum I. Also wählen wir dieses aus und lassen Sie es uns einfach ein wenig herausziehen, bis es irgendwie außerhalb des Auges ist. Hier, nehmen
wir das hier und vielleicht schieben es in so etwas und ah, vielleicht können wir diese zurück in Richtung der Ich mag dieses bewegen und wir versuchen, es irgendwie abzudichten oder versuchen, die Insel zu formen. Also versiegeln sie das Ich hier drin, ohne zu weit ins Auge zu gehen. Natürlich. Und ich ziehe nur Dinge auf der Y-Achse raus, die derzeit Dinge im X
hier ziemlich bald bewegen . Also denke ich, dass wir das ziemlich gut an Ort und Stelle haben. Also, jetzt denke ich, dass wir die Dinge im X bewegen müssen wenn ich das vorwärtskomme, einige, die Sie sehen können zieht
es irgendwie aus dem I heraus. Lassen Sie mich das zurückziehen. In Ordnung. Ich glaube, wir kommen dorthin. Sieht so aus, als hätten wir das. Vielleicht könnten wir die nur ein bisschen zurückziehen und vielleicht diesen hier, und Sie können sehen, wie es hier irgendwie vom Auge wegzieht. Möglicherweise müssen wir das I verschieben. Wir müssen es vielleicht etwas größer machen, und vielleicht gehe ich zurück zu diesem Layout-Tab und jetzt ist es herumstürzen und sehen, ob wir etwas
sehen können , was wir hier tun können. Ich denke, vielleicht werde ich zurückgehen und auswählen, dass ich und auch der Schüler hier die Hornhaut und die Pupille und vielleicht sogar ich denke, lass es uns ein bisschen größer machen. Ich werde den Schlüssel treffen und ihn einfach nur so etwas größer machen. Sehen Sie, ob das ein wenig besser funktioniert, und wählen Sie dann den Kopf aus und tippen Sie in den Bearbeitungsmodus. Und jetzt geht es weiter und jetzt ziehe ich die Punkte in der X-Achse um nur um zu sehen, ob ich es besser auf den Augapfel passen kann. In Ordnung, jetzt haben wir die Augenlider ziemlich konform mit den I. Lasst uns jetzt das ich nehmen und verdienst. Also eigentlich, was ich tun werde, ist einfach die Pupille auszuwählen, weil ich die Hornhaut für ein
bisschen verstecken werde . Und wählen wir einfach den Schüler aus, und was ich tun werde, ist, voranzugehen und ihn zu spiegeln. Um das zu tun, muss
ich diesen Drehpunkt in die Mitte des Rasters bringen. Lassen Sie uns zurück scrollen und Sie haben den Cursor ist nicht ganz in der Mitte des Rasters, Also lassen Sie uns voran und tun das. Ich drücke die Umschalttaste s und nehmen wir einen Cursor in die Mitte genau hier. Und dann lassen Sie uns diesen Drehpunkt zum Cursor bewegen, also komme ich hierher zum Objekt und dann gehe ich zum Ursprung und lass uns den Ursprung auf den
drei D-Cursor verschieben . Und wir machen das nur vorübergehend, damit wir das auf die andere Seite spiegeln können. Nun, da sich dieser Cursor in der Mitte befindet, ist
das der Punkt, um den er spiegeln wird. Kommen wir also zurück hierher zum Modifikator-Bedienfeld und lassen Sie uns fortfahren und klicken. Fügen Sie Modifikator und Spiegel hinzu und da haben wir unser Auge auf der anderen Seite, so dass wird uns ein besseres Gefühl dafür geben, wie das Gesicht aussehen wird. Während wir weiter modellieren, wähle
ich das Gesicht aus, und wie Sie in meinem Referenzbild sehen können, kommt
das Augenlid einfach an die Spitze der Pupille dort. Oder die Iris, sollte
ich sagen. Also lasst uns so schnell arbeiten. Nehmen wir das hier mit dem oberen Augenlid. Lass uns die nur ein bisschen runterbringen. Ich gehe weiter und bringe ihn ins Z, vielleicht ziehe sie aus dem Warum heraus. Nur ein bisschen und lasst uns versuchen, diese an Ort und Stelle zu bringen. Vielleicht bringe ich das hier runter. Bringen Sie das hier so hoch. Nur so decken die Augenlider Art, dass ganz oben auf der Iris. Da. Da gehen wir. Alles klar, jetzt haben wir die Augenlider
so ziemlich an Ort und Stelle. Sieht ein Ziff aus. , Die Iris hier sind nicht so groß,wie sie in meiner Zeichnung sind,
und das ist, ich denke nicht, dass etwas Schlimmes ist. Ähm, ich denke, es sieht ein bisschen besser aus mit der Iris ist so, wie sie sind. Sie sieht hier ein bisschen wie Hirsche in Scheinwerfern aus. , Mal
sehen,wie das funktioniert. Wir können es immer ändern, wenn wir müssen, Aber jetzt, wo wir die Augäpfel an Ort und Stelle haben, sollte
unsere nächste Aufgabe sein, weiter zu gehen und beenden Sie die Seite des Kopfes, vielleicht sogar beginnen auf dem Hals und dann zurück und machen Sie ein wenig mehr Anpassung um die Augenbrauen, die Augenlider, und sogar extrudieren diese Augenlider in Richtung des Kopfes. Also versiegeln sie die Augen und wir sehen nicht in den Kopf durch einen Raum zwischen den Augenlidern und dem I. Alles klar, also im nächsten Video, was wir tun werden, ist, dass wir anfangen, die Seite des Kopfes zu verbinden
11. 011: auf der Seite des Kopfes zu arbeiten. Ich bin zurück hierher zur Modellierungstabelle gegangen und lass uns die beiden Tasten drücken, um den Zehenkantenmodus zu gehen und was ich tun möchte, ist, die Seite des Kopfes zu verbinden. Und wie wir vorhin gesprochen haben, habe
ich irgendwie meine Kanten hier abgestimmt, so dass sie eine Linie richtig werden, während wir versuchen,
diese aus zu extrudieren . Ich denke, was zuerst tun ist, dass ich einfach diese Kante hier oben auswählen werde und ich werde einfach E drücken und ich werde es ein bisschen nach unten bewegen und Sie können es hier sehen. Irgendwie muss hier etwas rauskommen und dann mache ich das vielleicht noch mal. Zieh das nur ein bisschen hoch und ich werde E drücken und das noch einmal runterziehen, und dann sollten wir Lage
sein, diesen Rand zu verbinden. Nehmen wir an, in dieser Kante werde ich nur diese beiden auswählen und F drücken und das wird diese
in dieser Kante in dieser Kante verbinden und F drücken und das wird diese verbinden,
dann erscheinen, ich konstruiere eine Kante genau hier und traf F und eine Kante rechts hier und Kopf f Nun, diese Luftdreiecke, natürlich, aber sie werden unter den Haaren sein, und es gibt nicht viel Animation,
also denke ich, wir werden es okay sein, sie als Dreiecke zu
behalten. Jetzt können wir das einfach noch mal machen. Ich werde einfach diese Kante e auswählen und sie nach unten bringen und sicherstellen, dass es an der richtigen Stelle ist
hier drüben von der Vorderansicht und dann wählen Sie einfach diese Kante und diese Kante und drücken Sie F und diese Kante und diese und traf F ist gut, und das ist alles, was es ist . Also werde ich das einfach noch mal tun. E bringen Sie es nach unten, Wählen Sie diese Kante und diese f diese Kante und diese f Dort gehen wir. Alles klar, machen
wir es noch einmal. Bringen Sie es hier runter und verbinden Sie sie dann. Das und das hier. Nun, wenn ich das hier auswähle, kann
ich f drücken, aber das muss mit hier verbunden werden. Also werde ich die eine Taste drücken und diesen Punkt und diesen Punkt auswählen und dann Ault M drücken und ich kann diese am letzten ausgewählten Punkt zusammenführen. Also werde ich das tun. Da gehen wir. Und dann kann ich die beiden Schlüssel zurück in den Edge-Modus und genau wie vielleicht diese beiden und drücken Sie f um das zu schließen. Ordnung, InOrdnung,
also haben wir das ziemlich gut an Ort und Stelle. Jetzt werden
wir wahrscheinlich zurückkommen und einen Punkt ziehen müssen, um diese in Linie
und Art von Kurve so zu bringen , wie wir sie wollen. Aber für jetzt, lassen Sie uns diese Kante hier erweitern. Ich drücke Ault und klicke auf die Kante. Lasst uns diesen Rand weiter unten bis hierher erweitern. Also hier, lassen Sie mich die Z-Taste drücken, und dann werde ich die vier Taste drücken, um zum Drahtrahmen zu gehen und ich möchte diese Kanten
genau hier auswählen . Ich werde die drei Tasten auf dem Nummernblock drücken, um zur Seitenansicht zurückzukehren. Also, um diese Kanten zu wählen, was ich tun möchte, ist, drücken Sie einfach die Seetaste und Sie können einfach klicken und ziehen Sie mit diesem Kreis Auswahlwerkzeug, um Dinge auszuwählen. Jetzt werde ich die rechte Maustaste drücken, um aus dem Werkzeug herauszukommen. Aber dann, wenn ich zurückkomme und drücken Sie Shift und klicken Sie auf Aiken de Select und ich gehe voran und de wählen Sie diese hier. In Ordnung, also steige ich aus dem Werkzeug raus. Und jetzt, wenn diese Kante ausgewählt
ist, werde ich nach unten extrudieren. Ich werde E treffen und ein bisschen runterziehen und vielleicht werde ich es in den Z und Z glätten und es
ein bisschen dort abflachen . Lassen Sie uns vielleicht skalieren Sie es in das Warum s und warum und skalieren Sie es in nur ein wenig. Und lasst es uns so vorbringen, vielleicht direkt hier hinein. Ich denke, wir müssen die Dinge hier in der Vorderansicht verschieben. Lassen Sie mich ah, drücken Sie die Z-Taste und die vier Tasten und lassen Sie uns ah, vielleicht bewegen Dinge nur ein bisschen in der Ex Im, die klicken und ziehen, nur um das in ein
wenig zu bringen . Und dann müssen wir es verbinden Hier ist gut, also werde ich die eine Taste drücken, um zurück in den Vertex-Modus zu gehen, und ich werde dies auswählen und verschieben. Wählen Sie diesen Punkt aus und drücken Sie ault m und wählen Sie schließlich, und das verbindet diese. In Ordnung, wir einen Blick darauf, jetzt treffen Z und sechs und dann herumstürzen. Ja, wir sehen ziemlich gut aus, aber das Problem, das wir haben, ist, dass wir einige Punkte haben, die hier ein bisschen zu nah sind, also bekommen wir irgendwie einen Vorteil. Sie können das hier drin sehen. Also müssen wir durchgehen und einen Punkt ziehen, und das ist zu erwarten. Also werde ich einfach anfangen, einige dieser Punkte jetzt nur ein bisschen zu bewegen. Letztendlich müssen
wir diese Öffnung für B'more Oven Oval bekommen, um mehr ein Kreis zu sein, damit wir den Hals nach unten
extrudieren können . Wir haben einen langen Weg vor diesem Rand, genau hier. Könnte hier herumstürzen, bis zu dieser kleinen Öffnung, so können wir auch beginnen, diese zusammen zu bewegen. Also lasst uns das vielleicht noch einmal packen und es nur ein bisschen hineinschieben. Aber wenn wir Dio, können
Sie sehen, wie diese Art von Zusammenbruch hier am Hinterkopf. Also lassen Sie uns das vielleicht mit Control Z rückgängig machen und dann den Drehpunkt verschieben. Nun, Sie können sehen, dass wir den Cursor bereits in der Mitte des Rasters haben, also ändern wir einfach unseren Skalierungspunkt und kommen hier auf den drei D-Cursor rechts hier für den Drehpunkt. Und jetzt gehen wir voran und skalieren in den Excel Press s und X und lassen Sie uns dann so skalieren, damit Sie ein wenig mehr von einem Oval wie das bekommen. In Ordnung? Nun, einige davon natürlich müssennatürlichherausgezogen,
eingezogen
usw. werden eingezogen . Lassen Sie mich hier zurück zum Mittelpunkt wechseln, und wir könnten so ein paar davon rausziehen. Alles klar, jetzt drücken wir die drei Tasten, um zur Seitenansicht zurückzukehren. Was wir tun könnten, ist beginnen, diese ganze Kante jetzt wie die beiden Schlüssel zu nehmen und beginnen,
diese nach unten zu extrudieren und zu skalieren, so dass es beginnt, die Form und Größe zu sein, die wir für den Hals
brauchen. Probieren wir es mal aus. Ich werde die E-Taste drücken und das hier rausziehen. Lassen Sie es uns mit der Taste „s“ skalieren. Lassen Sie uns auch die R-Taste drücken und ein wenig drehen. Ich werde die S- und Z-Taste drücken und sie im Z skalieren, so dass es etwas abgeflacht wird. Sie können sehen, dass ich nur versuche, die Grundform zu bekommen, bevor ich sie wieder dorthin bringe , wo sie sein sollte. Nun, noch
einmal, können
wir unseren Drehpunkt des drei d-Cursors ändern und vielleicht s und X treffen und im
X nur ein bisschen so skalieren . Da gehen wir. Jetzt können wir G drücken und das wieder nach oben bewegen. Also versuchen wir nur, die Form zu bekommen, die wir für den Hals wollen. In Ordnung, lass mich unsere schlagen und vielleicht ein bisschen drehen. Aber bevor ich das mache, muss
ich zurück zu einem mittleren Punkt wechseln. Jetzt gibt es Tastenkombinationen. Natürlich, für diese drei D-Cursor und Medianpunkt. Wenn wir den Periodenschlüssel bekommen, können
Sie sehen, dass wir unser Tortenmenü hier bekommen und schwächen. Dann drücken Sie sechs für den drei d-Cursor und acht für den Medianpunkt. Also werde ich nur acht treffen, und das wird es hier zurück bringen, um die Auswahl wird unsere treffen und drehen Sie dies nur ein wenig, bewegen Sie sich an Ort und Stelle wie folgt. Jetzt, da wir dies getan haben, können
wir anfangen, den Hals nach unten zu extrudieren. Aber bevor wir es tun. wir sicher, dass die Öffnung tatsächlich ein Noval ist. Lassen Sie mich hier herumstürzen, und es ist nicht ganz ein sehr gut aussehendes Oval noch oder oder Kreis. Kommen wir zurück hierher zum Layout-Reiter. Lasst uns das machen. Und hier drüben, lasst uns herumstürzen und uns das ansehen. Jetzt haben wir ausgewählt und wieder in den Bearbeitungsmodus gewechselt. Schwächung. Sehen Sie, wir haben ein bisschen Arbeit zu erledigen, und ich werde die Periodentaste auf dem NUM-Pad drücken, um es einzurahmen. Und dann werde ich nur beginnen, einige dieser Punkte auszuwählen. Und
ja, ja, Sie können diese einfach manuell greifen und bewegen. Da ist keine Schande. Es muss manchmal getan werden. Also werde ich die nur ein bisschen bewegen, bis wir ein bisschen mehr von,
Ah,
Kreisform bekommen , die wir für den Hals wollen. In Ordnung, ich denke, das ist ein bisschen besser. Versuchen wir es mal. Ich gehe weiter und drücke Alton. Klicken Sie auf diese Kante, und wählen Sie die ganze Sache aus. Ich lasse die beiden Schlüssel, um den Zehenkantenmodus zu gehen und lassen Sie uns dies versuchen. Nun, ich sehe hier ein kleines Problem. Ich werde das nur ein bisschen rausziehen. Okay, los geht's. Jetzt gehe ich zurück zu meinem Modellierungsbildschirm-Layout hier oben. Ich gehe zurück zur Seitenansicht mit drei Keys und dann gehen wir weiter und beginnen,
dies nach unten in Richtung Körper zu extrudieren . Alles klar, also lass es uns und zieh es runter und ich drücke die Periodentaste und lass uns auf drei
D-Cursor wechseln . Wählen wir hier oben in der Mitte einen Punkt aus. Ähm, ich drücke die eine Taste und wähle uns aus, sag diesen Punkt hier und lass uns den Cursor zu diesem Cursor bewegen, um ausgewählt. Und dann könnten wir den Cursor in die Mitte des Halses bewegen, wenn wir wollten. Wenn ich also die Taste n drücke, können
wir dieses Drei-D-Cursor-Feld hier verwenden und es in der Y-Achse verschieben. Hier sehen Sie, dass die Y-Achse in der Seitenansicht auf diese Weise läuft. Also, wenn ich hier reinkam und einfach auf den kleinen Pfeil hier klickte und den hier einfach so reingezogen habe, dann machen wir das. Ich könnte es auch in der Z einfach ein bisschen so hoch bewegen. Also, wenn ich diese ganze Kante hier ausgewählt habe, rechts dort Jetzt kann ich von den drei D-Cursor rechts hier skalieren, wenn sie die n-Taste drücken, um das zu schließen, und ich werde die Taste s drücken und so skalieren. Los geht's. Medial drücken Sie die Taste r, um es ein bisschen zu drehen und lassen Sie uns so gehen. Vielleicht schlagen wir die s und das Z und glätten sie und drehen sich dann wieder zurück. Irgendwie so. Da gehen wir und lassen es dann wieder e und bewegen das nach unten und vielleicht sogar skalieren. Es ist einfach so. Da gehen wir. Also können
wir es natürlich noch weiter skalieren, wenn wir es näher dran bringen wollen. Aber ich denke, es sieht ziemlich gut aus. Gehen Sie weiter und lassen Sie es so. In Ordnung, gehen
wir zurück zu unserem Layout-Tab. Werfen wir einen Blick darauf. Ja, ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Wir haben hier
natürlich Arbeit zu erledigen, natürlich Arbeit zu erledigen, weil wir das wirklich in einiges gezogen haben, damit wir den Periodenschlüssel drücken können, zu einem mittleren Punkt
zurückkehren und
dann anfangen, Dinge wie diesen herauszuziehen, um zu versuchen, eine gute Form für das Gesicht hier. Also im nächsten Video, was wollen wir Dio versuchen, ein paar Punkte hier zu ziehen. auch, Versuchen Sieauch,die Augenbrauen und die Augenlider neu zu formen, und dann werden wir vielleicht sogar daran arbeiten, die Ohren zu extrudieren.
12. 012 Modellierung: Bevor wir an den Jahren arbeiten, lassen Sie uns einen kleinen Punkt ziehen und das ein bisschen Mawr so bekommen, wie wir es wollen. Lassen Sie mich in die Vorderansicht gehen. Ich werde nur den einen Schlüssel und den fünf Schlüssel treffen und ich sehe hier jetzt. Wenn ich die beiden Schlüssel bekomme, um in den Edge-Modus zu gehen, kann
ich das sehen. Ich muss das nur ein bisschen rausziehen. Sie können sehen, dass es nicht ganz im Einklang mit der Zeichnung ist und vielleicht alle greifen Sie das und ziehen Sie ein wenig heraus. Also, gerade hier in der Vorderansicht, werde
ich versuchen, es ein wenig besser auf das Referenzbild auszurichten. Und dann lassen Sie uns das auch in der Seitenansicht tun. Also drücken Sie die drei Taste und schauen wir uns das jetzt an. Wir haben hier nicht viele Informationen darüber, wie es unter den Haaren aussehen sollte
, und das ist in Ordnung. Wir können eine Vermutung machen und jetzt, da ich diesen Rand ausgewählt habe, wenn ich ihn treffe und herausziehe, zieh
einfach das einen Teil heraus. Ich möchte, dass die Zehe diesen ganzen Bereich proportional herausziehen. Um das zu tun, kann
ich das proportionale Bearbeitungswerkzeug verwenden. Ich kann hierher kommen und es aktivieren. Die Tastenkombination ist der okey. Wenn ich den okey drücke
, wird es auch eingeschaltet. Und wenn ich G treffe, können
wir sehen, wie er den ganzen Kopf bewegt. Und das liegt daran, dass die Einflüsse wirklich groß sind. Lass mich hier noch mal rausscrollen, und ich werde den Geeky treffen. Da ist der Einfluss. Sie können es dort sehen. Also werde ich das Mausrad scrollen und das ein bisschen nach unten scrollen. Und dann verlasse ich einfach die Welt, drücke die Fluchttaste und zoomen wieder hinein, damit er sie sehen kann. Jetzt. Wenn ich die G-Taste drücke, gibt es den Einfluss, und jetzt können Sie sehen, dass ich die Kante rausziehen kann, wo ich sie will. Und dann kann ich das Mausrad scrollen und andere Kanten um sie
proportional herausziehen lassen. Also vielleicht ziehe ich es so raus. Ja, lassen Sie uns das versuchen. In Ordnung, und dann lasst uns Ah, während das proportionale Bearbeitungswerkzeug noch eingeschaltet ist, werfen
wir einen Blick auf einige dieser Punkte hier hinten, es sieht so aus, als wäre es ein bisschen flach hier hinten. Also werde ich die eine Taste drücken und vielleicht an dieser Stelle auswählen. Und wenn ich jetzt die G und X treffe, kann
ich das irgendwie herausziehen, nur um zu bieten und irgendwie zu scrollen und es
irgendwie so zu wölben wie ich es will. Nun, vielleicht schnappen Sie sich das hier und bewegen Sie es irgendwie zurück. Aber jetzt schlagen wir G und Wein. Dann scrollen Sie das in ein wenig. Das ist es also nicht. Zieh es ganz so viel. Nun, lassen Sie mich einfach voran und schalten Sie die proportionale Bearbeitung um es wird. Ich werde den Okey treffen. Und jetzt werde ich das einfach zurückziehen. Da gehen wir. Und dann werde ich einige von ihnen neu ausrichten, damit sie etwas glatter fließen. Und, ah, weißt
du, ich könnte hier sogar noch eine Kantenschleife einfügen, damit wir hier nicht dieses lange,
dünne Polygon haben . Wir wollen versuchen, ihn etwas mehr Platz zu halten. Also, wenn ich Kontrolle drücke, kann ich vielleicht eine Kantenschleife direkt hier einfügen. können wir versuchen. Ich werde die beiden Tasten drücken, um in den Edge-Modus zu gehen. Wir könnten versuchen, es im X mit s und ex zu skalieren und das nur ein bisschen
so zu bewegen . Also wird dieser Prozess weitergehen, während wir das gesamte Modell durchlaufen, machen
Sie eine Sache. Sie gehen zurück und passen sich an, Sie machen einen anderen, Sie gehen zurück und passen sich an. Und genau so ist es. So funktioniert es nur. Jetzt können wir auch diese Kanten schieben, um zu sagen, Wenn ich diese Kante ausgewählt, Ich könnte den Geeky zweimal treffen. Ich könnte Dinge so rein- und rausschieben, nur ein Haustier. Es gibt also viele Möglichkeiten, hier Anpassungen vorzunehmen. Ich denke, das sieht vorerst ziemlich gut aus, obwohl ich denke, ich möchte das vielleicht nehmen und es einfach ein wenig nach unten bewegen. Also bekommen wir mehr von, Ah, scharfen Ecke dort am Ende des I. Alles klar, also denken wir jetzt an das Ohr. Ich gehe zurück zu meiner Modellierungstabelle hier und lass uns die Z-Taste drücken und den
Drahtrahmen gehen und darüber nachdenken, wo wir die Jahre jetzt in meine Zeichnung setzen wollen. Ich habe sie weit zurück gebracht, und das ist nicht wirklich, wo wir sie wollen. Ich glaube nicht, dass wir hier oben mehr wollen. Also drücken Sie die drei Taste, um in den Gesichtsmodus zu gehen, und ich werde diese beiden Gesichter auswählen. Mal sehen, wie das funktionieren wird. Ich werde Z drücken und solide auswählen, und ich möchte nur herumstürzen und sehen, wie das aussieht. Wird das okay sein, oder muss ich ihn so hierher bringen? Ich fühle mich, dass das zu weit ist. Ich fühle mich, dass das ein bisschen besser ist. Also lasst uns das mitmachen. Und letztendlich geht
es nur um Ihr Gefühl, wie der Charakter aussehen soll und die Proportionen des Charakters. Da du also deine eigenen Charaktere machen wirst, muss
diese Luft Entscheidungen sein, die du triffst. Aber ich denke, das ist ziemlich cool, weil es an dir liegt. Es ist, es ist dein Charakter. Also lasst uns voran und extrudieren das aus. Ich werde die Z-Taste drücken und den Salatmodus über auf der Vorderansicht als auch gehen, also werde ich die E-Taste drücken und einfach klicken und dass ich ein Draw gerade in der X
Art wie diese bin . Jetzt habe ich das Gefühl, dass wir dort noch eine Extrusion brauchen. Also, was ich tun werde, ist, das ein bisschen zurückzuziehen und wieder auf die IKI zu drücken und das herauszuziehen. Also haben wir einige Geometrie dort in der Mitte, ich werde auf diese Kante klicken, aber ich bin im Gesichtsmodus, so dass nicht funktionieren wird, drücken Sie Kult A und dann die beiden Tasten und alle, um diese Kante zu klicken, um die ganze
Kantenschleife und ich werde dies in einigen zurückziehen und wir gehen zurück in den Gesichtsmodus und wählen diese aus und lassen Sie uns diese wieder in nur ein wenig als gut
ziehen. Vielleicht skaliere ich die Z s und Z und bringe das ein bisschen rein und wir gehen. Alles klar, jetzt könnten wir Ah nehmen, vielleicht diese Kanten hier unten, und er hatte die eine Kante da und einfach nur ein bisschen
runter ziehen und vielleicht die Kante packen und sie so wieder hochziehen. Vielleicht könnten wir diesen Vorteil hier greifen und ihn hochbringen. Also versuchen wir nur, eine Grundform an das Ohr zu bekommen, also jetzt, wo wir
das haben , können wir es vielleicht ein bisschen zurückziehen. Auch wie diese Kante und vielleicht diese Kante hier gehen greifen Sie diese und ziehen Sie diese ein bisschen zurück wie diese. Und ich habe das Gefühl, dass das Ganze etwas schmeichelhafter auf den Kopf gelegt werden muss. Also lasst uns den Zehenface-Modus gehen und die Gesichter hier auswählen. Und dann drücke ich Steuerelement Plus auf dem Nummernblock und erweiterte diese Auswahl ein wenig. Vielleicht alle drücken Sie die Kontrolle minus und kommen Sie zurück. Und dann drehen wir uns um die Z. Lassen Sie uns versuchen, dies auf einer Presse R und Z und nur ein wenig um das Z gedreht. Zieh es etwas zurück. Also versuche ich nur, das nur ein bisschen neu zu gestalten. Los geht's. Also ziehe ich nur Punkte, ziehe Kanten, um es in die Form zu bekommen, die ich will. Jetzt könnten wir auch hier zu diesen
Gesichtern gehen und wir könnten ihnen eine Extrusion geben. Hier. Lasst uns das versuchen. Ich gehe zurück zur Seitenansicht hier und hier. Wir könnten die Taste e drücken und klicken und dann die Taste s drücken und in ziemlich viel skalieren. Und dann könnten wir hier drinnen vielleicht ein bisschen zurückziehen. Und außerdem, lassen Sie uns voran und fügen Sie eine Kantenschleife hier mit Kontrolle sind genau hier drin. Da gehen wir. Wir könnten das vielleicht einskalieren und das nur ein bisschen rausziehen. Also fangen wir gerade an, etwas Geometrie zu bekommen, damit wir mit der Tiefe spielen
und ein wenig mehr Details hinzufügen können. Wir könnten vielleicht hier reinkommen und die ein bisschen herumziehen, um es zu versuchen, und vielleicht könnten wir diese n ziehen ihn rausschieben. Es hängt also nur davon ab, wonach Sie suchen. Vielleicht könnte ich das hier schnappen und es so reinziehen. Da gehen wir. Letztendlich geht
es darum, was du willst. Ich tippe zurück in den Objektmodus mit der drei Taste hier, der eine Taste hier drüben, und es sieht so aus, als wären wir hier auf der Stirn noch ein bisschen zu eng. Also vielleicht schlagen wir, dass Okey die G-Taste und scrollen ein bisschen aus. Ich ziehe irgendwie ein bisschen so raus und wir gehen so etwas. Mal sehen, wie das funktioniert. In Ordnung, ich gehe zurück zu diesem Layout-Tab und lass uns einen Blick werfen. Jetzt hier. Wenn ich die Fünf-Taste drücke,
um zur Perspektive zu gehen dann schalte ich auch die Referenzbilder hier oben aus. Nun, wir können irgendwie ein Problem hier in der Suche sehen. Und so denke ich, was ich tun möchte, ist, diese zu greifen und einfach nur etwas vorwärts zu bewegen. Ich werde die proportionale Bearbeitung mit dem Okey ausschalten. Fangen Sie einfach an, die Dinge hier zu bewegen und herauszufinden, wo diese Brauen sein sollten, wohin sie gehen sollten. Vielleicht kann das reinkommen. Vielleicht ist das zu weit draußen. Vielleicht kann es so rauskommen. Also ist es nur eine Frage des Herumspielens, bis Sie irgendwie den Blick bekommen, den Sie suchen. Und während ich das tue, versuche
ich, den Kantenfluss ziemlich glatt und gleichmäßig zu halten. Ja, das sieht hier auf der Stirn etwas besser aus. Obwohl wir immer noch diese haben, die mehr und irgendwie ein bisschen Kurve herauskommen müssen, denke
ich, jeder geht so etwas. Mal sehen, wie das besser funktioniert. Ich denke, lasst uns das vielleicht zurückbringen. Es ist also nur eine Frage der Fortsetzung. Teoh Pull Points umklettern Betrachten Sie es aus allen verschiedenen Winkeln, jeden schrägen Winkel, den Sie von unten von oben denken können. Du willst sicher sein, dass es gut aussieht. Es sieht aus, wie du es aus allen Blickwinkeln willst, Ordnung. Und vor dem nächsten Video kann
ich auch einige Punkte herumziehen. Aber was wir dann tun, ist die Arbeit an den Charakteren, Nasenlöchern und den Lippen.
13. 013 Nostrils erstellen: Nun, ich habe einen kleinen Sinn gemacht, um zu versuchen, die Form des Kopfes mehr so zu bekommen, wie ich es will. Es gibt hier etwas Ziehen, eine Spitze der Nase am Nasenrücken. Und das liegt daran, dass wir diese Punkte hier mit fünf Rändern haben. Und jedes Mal, wenn du diesen Fünf-Punkte-Stern
hast, wirst du Probleme mit dem Ziehen haben. Aber ich denke, wenn wir beginnen, einige Kantenschleifen um das Auge und vielleicht sogar eine andere Kante hier
oben entlang der Stirn hinzuzufügen , denke
ich, dass das gelindert wird. Aber ich möchte nicht mehr Kanten hinzufügen, als ich brauche. Was? Ich arbeite immer noch mit der Grundform des Charakters. Je weniger Punkte Sie zu diesem Zeitpunkt haben, desto einfacher ist es, die Proportionen und Form zu ändern. Sobald Sie mehr Kanten hier drin
haben, dann macht es viel schwieriger. In Ordnung, nun, gehen
wir weiter und arbeiten vielleicht an den Nasenlöchern. Nun, wenn ich hier runter komme und ich werde die drei Taste drücken, um in den Face Modus zu gehen und den Zeitraum Kenwood zoomen. Sie würden denken, wenn Sie diese Gesichter hier auswählen, könnten die Nasenlöcher hier reingehen, richtig? Aber eigentlich brauchen
Sie wirklich diese zusätzliche Kante auf der Innenseite des Nasenloches. Dieser Rand genau hier. Also, was ich tun werde, ist, das hier auszuwählen und wir werden die Nasenlöcher hier
hineinextrudieren , und wir werden viel ziehen und neu arrangieren, während wir gehen. Aber es funktioniert normalerweise am besten von diesem einen Gesicht. In Ordnung, also versuchen wir es mal. Ich werde e drücken und klicken, und jetzt siehst du, dass wir ein Chaos haben, oder? Also nehmen wir dieses Gesicht und bewegen es irgendwie in so etwas, und wir können jetzt diesen
Punkt nehmen und ihn irgendwie wieder zurückbewegen, nur ein bisschen so, weil wir die kleine Vertiefung oben auf der Lippe hier wollen. Nun fangen
wir an, diese Punkte zu nehmen und sie ein wenig zu bewegen und einige davon neu zu ordnen. Also arbeiten sie irgendwie ein bisschen besser. Sobald wir hier nur ein bisschen Neuanordnung bekommen. Was ich tun werde, ist, dass ich das nochmal extrude. Also lassen Sie mich das so herbringen. Wir könnten sogar dieses Gesicht auswählen und ein bisschen enger heranbringen, wenn wir es nicht tun. Wenn wir das wollten
, könnte ich diesen Punkt ergreifen und ihn nach oben verschieben. Also schalte ich einfach vom Kantenmodus zu Vertex in den Face-Modus mit 12 und drei Tasten. Okay, jetzt kommen wir etwas näher an das, was wir wollen. Ich denke, dieser Teil der Nase neigt dazu, flach in das Nasenloch zu gehen. Also lasst uns das jetzt noch einmal schnappen und lasst es und ich klicke, und dann ziehe ich gerade hier nach oben. Nun, wir haben diesen Bereich hier, und wie ich schon sagte, das muss flach entlang dieser Linie hier drin sein. Also werde ich das irgendwie zurückziehen und das ein bisschen so nach oben bewegen. Da gehen wir. Nun, ich kann hier reinkommen und anfangen, etwas davon zu arrangieren, um das etwas näher an das zu bringen, was wir wollen. Ich muss diese Seite vielleicht etwas runterbringen. Also noch einmal, das ist nur eine Frage der Art von Ziehen und Drücken und zu sehen, was Sie aus
diesem heraus bekommen können , und es ist auch eine Frage der Art, etwas Vertrauen zu haben, dass Sie es schaffen können. Arbeit ist manchmal, wenn Sie die anfängliche Extrusion für so etwas machen, werfen
Sie einen Blick auf sie und Sie fragen sich, wie ich das Schleppwerk bekommen werde? Aber du kannst es. Es dauert nur ein wenig Zeit. In Ordnung? Ich werde dieses Gesicht wieder hier greifen, und ich gehe zur Seitenansicht fünf Schlüssel für die Ortho Graphic Ansicht. Ich werde die Z-Taste drücken und auf den Drahtrahmen gehen. Und jetzt kann ich sehen, was ich hier mache. In Ordnung, also traf E und ich werde das nochmal ansprechen, vielleicht schiebe es etwas zurück, so
etwas wie das. Jetzt sieh dir das an. Ich habe dieses Ende verschoben,
also sind sie in die Mitte eingebrochen, weil wir den Spiegelmodifikator hier drüben haben,
aber auch,
sie sind zusammengebrochen,
und ich kann sie nicht auseinander ziehen, weil ich Ich habe dieses Ende verschoben, also sind sie in die Mitte eingebrochen, weil wir den Spiegelmodifikator hier drüben haben, aber auch, sie sind zusammengebrochen, Clipping auf. Also, wenn Zeitpunkte in der Mitte zusammenkommen, werden
sie Clip und werden eins. Also, um das auseinander zu ziehen, kann
ich vielleicht wählen, unisoliert oder de Select Clipping. Und ziehen wir es jetzt ein bisschen so auseinander. Vielleicht kann ich unsere Drehung ein bisschen treffen. Da gehen wir. Vielleicht kann ich auch diese Kante und ihre Skala auswählen und das ein bisschen runterbringen. Jetzt kann ich wieder hierher zurückkommen und mich anklippen. Wenn Sie also jemals Punkte haben, die in der Mitte zusammenklappen und das nicht wollen, können
Sie das Clipping immer einfach ausschalten und auseinander ziehen. Alles klar, so dass es z und zurück zu solide, und das sieht ziemlich gut aus. Ich bin auf die Fünf-Taste gedrückt, um Sie zu perspektivieren und ich werde wieder in den Objektmodus wechseln. Also fangen wir an, dorthin zu kommen, weil wir so wenige Punkte hier drin haben. Wir haben etwas Fremdheit passiert, und das ist in Ordnung, wenn
man wieder einmal wirklich versuchen muss, die Form zu bekommen, die man mit seinen wenigen Punkten wie möglich will. Bevor Sie beginnen, eine ganze Menge Kantenschleifen hinzuzufügen, und das ist eine ah Versuchung. Das lässt sich leicht nachgeben. Also ziehe ich hier nur ein paar Punkte, sieh mal, was ich damit machen kann und vielleicht sogar ah, ziehe diese Punkte ein bisschen so raus. Da gehen wir. Mal sehen, wie es uns geht. Okay, es sieht
also ein wenig zu viel aus. Es sieht ein wenig nach oben aus und nach
oben aus und
die Nasenlöcher sind einfach zu groß,
also werde ich anfangen,sie ein bisschen zu runterzubringen. die Nasenlöcher sind einfach zu groß,
also werde ich anfangen, Mal sehen, wie das aussieht, um dorthin zu gelangen. Das sieht so aus, als könnte es vielleicht in diesen aussehen, als könnten sie nur einen Schlamm
rauskommen und runter. Also, wie gesagt, bekommen Sie es so nah an dem, was Sie wollen, wie Sie können, bevor Sie beginnen, eine ganze Menge
Kantenschleifen hinzuzufügen , weil wir das hier ziemlich bald tun werden. Ich nehme diesen Punkt hier und schiebe ihn vielleicht zurück und in einigen, nur ein bisschen. Und dann nehme ich das und schiebe es wieder raus. Ja, wir kommen dorthin. Es ist immer noch, es zieht immer noch ziemlich viel um das Nasenloch. Da gehen wir. Ich denke, wir werden jetzt ein bisschen besser, also werde ich an diesem Testament arbeiten. Was wir tun werden, ist, dass wir hier einige oder Kantenschleifen hinzufügen. Ziemlich bald brauchen wir hier eine Kantenschleife, aber bevor ich hinzufüge, dass ich zuerst an den Charakteren arbeiten werde. Also, warum tun wir es nicht? Im nächsten Video? Lassen Sie uns an den Lippen arbeiten und dann können wir beginnen, Kantenschleifen hinzuzufügen, um einige dieser
Artefakte um die Nase und die Augen zu bereinigen .
14. 014: , um die Lippen zu erstellen. Gehen wir hier zu unserem Modellierungs-Tab und ich zoomen hinein und lassen Sie uns die zwei Taste drücken. Und dann klicken Sie Ault auf die Kante um die Lippen und Sie können hier in der Seitenansicht sehen, dass die Lippen ein wenig von dem Referenzbild entfernt
sind, aber sie sind ziemlich gut an Ort und Stelle für die Vorderansicht. Also werde ich weitermachen und sie dort lassen, wo sie sind. Ich denke, es wird hier gut funktionieren. Um dies zu tun, was wir tun, ist mit dieser Kante ausgewählt, lasst uns beginnen, E zu extrudieren und dann skalieren, bis wir zur Mitte der Lippen kommen . Und wenn wir das tun, müssen
wir hier zurück und in den Kopf extrudieren, um das Innere des Mundes zu schaffen. Es wird alles miteinander verbunden sein. Versuchen wir es mal. Ich drücke E und dann klicke ich. Und was ich tun werde, ist, dass ich in dem Eifer skaliere, ich werde S und Z treffen, und ich werde nur ein bisschen nach unten skalieren. Jetzt müssen wir beginnen, einige davon herauszuziehen, damit Sie sehen können, wie das hier viel
weiter ist , als es sein sollte. Also fangen wir an, das nur ein bisschen herauszubringen. Zieh das irgendwie ein bisschen raus und vielleicht werde ich die eine Taste drücken und dann diesen
Punkt schnappen und ihn nur ein bisschen rausziehen. Aziz. Nun, also werden wir irgendwie ein bisschen mehr von ah geformt, wie wir es im Referenzbild hier haben. Wenn ich Z drücke und in den Salatmodus gehe, kannst
du es hier sehen. Lasst uns das Gleiche hier machen, schwächen, herumstürzen und so einen Blick darauf werfen. In Ordnung, also denke ich, dass es uns ziemlich gut geht. Gehen wir zurück zur Vorderansicht mit der einen Taste auf dem Num-Pad und drücken Sie dann die beiden
Tasten auf der Tastatur, um dann in der Lage zu sein, diese Kante auszuwählen. Und jetzt ist es wieder versucht. Lassen Sie uns e drücken und klicken, und dann werde ich s und Z treffen und so skalieren. Jetzt, noch
einmal, muss
ich das rausziehen. Ich werde diese Kante ergreifen, und vielleicht ist diese Kante. Nun, fangen Sie an, das ein bisschen rauszuziehen. Es scheint mir, dass es darum geht, wo sie sich hier treffen werden. Lassen Sie die Z-Taste wieder und gehen Sie zu Drahtrahmen. Ja. Es sieht so aus, als ob wir hier vielleicht noch eine Extrusion haben sollten, bevor sie sich treffen. Ich könnte auch einige dieser Kanten hier nehmen und anfangen, diese nur ein bisschen reinzuziehen. Vielleicht schnappen Sie sich diesen Punkt und ziehen Sie ihn rein. Wie Sie sehen können, wird es
wieder extrudiert und dann ständig neu justiert. Vielleicht könnten wir damit etwas weiter anfangen. , Ich denke,ich würde gerne an den Seiten ziehen. Lassen Sie mich hier herumstürzen und schauen wir uns das an. Ja,
du siehst, wie diese Kanten eng an der Kante variierten, direkt daneben. Vielleicht sollten wir uns diesen Rand schnappen und anfangen, ihn so reinzubringen. Es ist also nicht ganz so eng gegen diesen Rand da. Und du kannst es, wenn du es rausbringen willst oder wo immer du denkst, dass deine am besten sein wird. Ich glaube, ich musste es nur ein bisschen reinbringen. Okay, versuchen
wir es noch mal. Ich werde Ault drücken und klicken, dass jetzt Wir könnten auch vielleicht greifen diese und bringen sie in nur ein bisschen, wenn Sie brauchen, um dort. Aber ich denke, das stimmt vielleicht. Ich gehe zurück zur Seitenansicht und höre was? Lass uns dio ich meine Z-Taste wieder. Hören Sie, was wir tun, ist... und ich werde s drücken und Z bewegen, dass in nur ein bisschen. Ich werde es auch im X X einziehen, ist nur ein bisschen so und ich ziehe wieder in die Köpfe. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich meine. Ich werde Z und Drahtrahmen treffen und jetzt werde ich nur ein bisschen wie dieses zur
gleichen Zeit zurückziehen Moment, es s und Z und diese einfach ein bisschen so zusammenbringen. Du siehst also, wie fangen wir an, das zu bringen? Und jetzt müssen wir diese einiges anpassen. Ich denke, ich bringe die wahrscheinlich ein wenig
rein, aber wir kommen jetzt hin. Wir können anfangen, mit den Lippen so zu formen und zu formen, wie wir sie wollen. Sagen wir, wir haben das ein bisschen so runterkommen. Vielleicht haben wir diesen Vorteil, der ein bisschen an dieser Kante kommen kann, die runter kommen kann, also sind wir einfach irgendwie so, dass sie sich gerade treffen. Wir wollen wahrscheinlich nicht, dass sie zu weit zusammen gehen, weil wir
diese ziemlich bald einpressen müssen , wie ich sagte, in den Mund. Aber lasst uns hier reinkommen und anfangen, ein bisschen anzupassen. Ich denke, was ich tun werde, ist zurück auf die Layout-Registerkarte zu gehen und lassen Sie uns hier vergrößern und
arbeiten . Ja, also denke ich, wir haben ein bisschen Arbeit zu erledigen. Lassen Sie mich den einen Schlüssel holen und alle in den Vertex-Modus gehen, und mit diesem schwächen beginnen vielleicht einige von diesen zu greifen und Aiken herumstürzen. Wenn ich in der Perspektive bin, hörst du Aiken hier herumstürzen und vielleicht werde ich anfangen, einige davon rauszuziehen. Bringen Sie diese aus der Innenseite des Mundes heraus. Wir brauchen sie nicht, um den ganzen Weg rauszugehen. Wir könnten die vielleicht ein bisschen mehr so rausziehen. Zur gleichen Zeit könnten
wir in der Lage sein, einige hereinzubringen, also ist es nur eine Frage des Durchgangs und des Versuchs, diesen Bereich zu formen und zu massieren bis wir ihn irgendwie so bekommen, wie wir wollen, dass er wieder heraustaucht. Werfen wir einen Blick darauf. Anfahrt dorthin. Ja, wir werden ein bisschen besser. Also einige von diesem Bereich, diese Punkte vielleicht ein bisschen zu nah beieinander und verursachen daher eine Art, ah, scharfe Kante hier. Vielleicht können wir das packen und es etwas nach unten bewegen. Gleiche mit dem hier. Bewegen Sie es weg, damit wir keine scharfen Kanten bekommen. Ja, dass wir dort ankommen, damit Sie sehen können, wie wir gerade ein paar Extrusions-Zand
gemacht haben, ähm, ziehen und schieben auf die Punkte, um die Form der Lippen zu bekommen. Hier kommen sie. Bewegen Sie das nur ein bisschen. Vielleicht ziehe ich das ein bisschen so ein und nach oben. Also nur irgendwie herumstürzen und sehen, was Sie finden können. Sehen Sie, welche Bereiche einfach nicht ganz richtig für Sie aussehen begann Art von ziehen sie herum und sehen, was Sie tun können. Lassen Sie mich im Objektmodus Tab und werfen Sie einen Blick darauf. Wir kommen dorthin. Ja. Also ist dieser Bereich hier drin nur ein bisschen zu nah beieinander. Also müssen wir nur diese Punkte anpassen sowie Art von Verschieben Sie sie ein wenig auseinander. Vielleicht kann ich die ein bisschen so aufklappen, vielleicht bringen Sie sie runter. Je weiter die Punkte entfernt sind,
desto glatter wird die Kurve zwischen ihnen sein. Je näher wir sie bekommen, desto enger ist die Kante. So können Sie manchmal einfach Punkte etwas wegbewegen, um einen Bereich zu glätten. In Ordnung, vielleicht gratuliere ich. Einige von denen hier drin. Ganze Menge, nur ein bisschen so. Da gehen wir. Und wie Sie sehen können, wie er im Objektmodus regelmäßig Tabbing, nur um zu sehen, wie es ohne
den Drahtrahmen aussieht . Los geht's. Vielleicht könnten wir das vielleicht ein bisschen mitbringen. Mal sehen, ob das überhaupt funktioniert. Das weiß ich nicht, nur ein bisschen. Ja, okay. Das fängt an zu funktionieren. Gehen wir? Ja. Also fangen wir an, genau diese Grundform auf die Lippen zu bekommen. Bevor wir hier zu viel mehr arbeiten,gehen
wir weiter und beginnen, in den Mund zu extrudieren. Bevor wir hier zu viel mehr arbeiten, Aber
lasst uns das hier schnappen. Lassen Sie mich das einfach schnappen. Ich verstehe. Nun, als ich da nur ein bisschen ein Problem herumstürzte. Ich würde das gerne ein bisschen rausziehen und die vielleicht ein bisschen runterziehen. Ich werde zweimal G schlagen und die einfach ein bisschen so runterschieben. Ja, so
etwas. In Ordnung. Ja, das sieht aus. Ok. Ich werde das mit Kontrolls speichern,
und jetzt gehen wir zurück zum Modellierungsbildschirm-Layout und ich werde die eine Taste auf dem NUM Haustier hier
drüben drücken . Gut. Ein Drahtrahmen. Und dann kommen wir hierher und gehen auf die Tastatur, um in den Kantenmodus zu gehen, und ich wähle diese Kante direkt dort aus. Nun, was wir tun müssen, ist dies zu extrudieren und zu schieben. Versuchen wir es mal. Ich werde e drücken und klicken. Und jetzt werde ich das nehmen und ich werde nur ein bisschen so eindringen. Und dann, was wir tun, ist, das wieder zu tun. Und wenn wir hineinschieben, werden
wir wieder raussteigen. Lassen Sie uns eine Test-Hit D klicken. Ich schiebe rein, und dann werde ich S und Z treffen und so etwas ausskalieren. Mal sehen, wie das funktioniert hat. Hat nicht ganz so funktioniert, wie ich es gehofft hatte. Lass mich die Z-Taste holen und zum soliden Modo gehen. Gehen wir zurück zu unserem perspektivischen Layout. Lassen Sie mich die drei Schlüssel hier drücken. Gehen wir zurück zu diesem Layout-Reiter, und lassen Sie uns drinnen herumstürzen und sehen, was passiert ist. Ok? Es sieht so aus, als ob wir mich hier überlappen, und ja, es sieht so aus, als ob wir tun müssen. Ich werde den Periodenschlüssel auf der Num Pad drücken. Es sieht so aus, als müssten wir einfach anfangen, hier einige Punkte zu ziehen. Also lasst mich Ah, das
heraufbringen und das hier heraufbringen. Und was ich tun möchte, ist, das so zu gestalten, dass
wir es zurückziehen und das Innere des Mundes erschaffen können. Also lass mich das einfach so hochziehen und ich gehe ein bisschen runter. Das hier gehen wir. Also werde ich Ault schlagen. Klicken Sie mit zwei Tasten, und jetzt können Sie sehen, wie das auf der Innenseite aussieht. Es wurde also von den Lippen eingedrungen. Wir haben die Lippen aus diesem Bereich herausgezogen, oder? Wir haben sie extrudiert und einige Punkte gezogen, um zu versuchen, diese Grundform zu bekommen. Und dann haben wir diese Kante geschnappt und ein paar Mal extrudiert und zurückgezogen. Nun, was wir in der Lage sein, zu tun, ist von dieser Kante extrudieren, um das Innere
des Mundes sowie unten in den Hals zu schaffen . Im nächsten Video beginnen
wir mit der Arbeit daran.
15. 015 den inneren Mouth extrudieren: , um das Innere des Mundes zu schaffen. Gehen wir zurück zum Modellierungs-Tab hier und ich werde die Z-Taste drücken und den Zehendrahtrahmen gehen. Und schauen wir uns das an, wenn wir hier zurück in den Kopf extrudieren. Also, was ich tun werde, ist, wenn diese Kante noch ausgewählt ist, ich werde die e-Taste drücken und ich werde nur ein bisschen zurückziehen. Und ich werde in den Z S und Z aufsteigen und wir gehen. Und dann sollten wir das nur ein wenig erweitern, damit es etwas breiter wird. Vielleicht werde ich einfach die G-Taste drücken und ein bisschen so rausziehen, nur ein bisschen so. Und dann drücke ich die eine Taste und dann fangen wir an, diese etwas zu bewegen. Also vielleicht schnappe ich das hier und lass uns die t-Taste drücken und zum Verschiebungswerkzeug gehen. Da gehen wir. Und lasst uns das ein bisschen nach oben bewegen und ich schnappe mir das, und wir wollten die etwas bewegen, also bekommen wir eine schönere Form. Ich will die nur noch ein bisschen herumziehen. Jedes Mal, wenn wir extrudieren, gehen
wir zurück und machen einige Anpassungen. Ok? Also denke
ich auch, was ich tun werde, ist das Warum zu skalieren. Es fängt an, sich so zu wölben, und wir werden wollen, dass diese Kanten ziemlich senkrecht sind, wenn wir uns hier wieder in den Kopf bewegen. Also werde ich s drücken und warum. Und lassen Sie uns das in ein bisschen so skalieren. Da gehen wir. In Ordnung, also fangen wir wieder an. Los geht's. Lasst uns E drücken und zurückziehen. Jetzt skalieren
wir uns in den Z s und Z da gehen wir. Wir könnten wieder in der X ausziehen, nur ein bisschen so. Vielleicht schiebe ich es etwas nach oben, und jetzt skaliert es das Warum wieder s und warum schiebe das so ein. Okay, wir kommen jetzt dorthin. Gehen wir weiter zurück. Das war's. E Und schieben Sie so ein. S und Z skalieren nur ein bisschen mehr so. Ja. Und warum? Und so einskalieren? Da gehen wir. Also jetzt fangen wir an, die Grundform mit einem Schlüssel zu bekommen. Und lasst uns wieder ein bisschen anpassen. Lasst uns so gehen, vielleicht könnte man das Haar hoch bewegen. Also gehen wir hin. Das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns alle wieder auf diese Kante klicken. Drücken Sie die Taste zwei. Lasst uns hier weiter gehen. Lasst uns die Skala im Z zurückziehen und ich denke, das ist wahrscheinlich ein Stall, es wird genau hier
sein. Also gehen wir einfach ein paar Mal zurück und beginnen dann, es im Z wieder zu skalieren. Also werde ich s schlagen und das weit abflachen und dann gehen wir wieder. E zurückziehen. Alles klar, was ich jetzt
tun werde, ist, dass ich nur ein bisschen in das X einziehen werde,
damit anfangen, das zu tun und in den Z und Z herunterzufahren und so
etwas zu skalieren . Los geht's. Machen wir es noch einmal, S und Z skalieren es nach unten. Lassen Sie es uns im X nur ein bisschen so bewegen. Nur ein bisschen Jetzt können wir das wieder machen. Lasst uns es und ziehen diese S und Z zurück und jetzt fangen wir an, es zu drehen. Ich werde schlagen und anfangen, es nur ein bisschen zu drehen. Aber ich möchte auch, dass das jetzt kreisförmiger wird. Anstatt es einfach im X zu bewegen, denn wie Sie sehen können, wenn ich es in den Ausgängen schiebe, die in der Mitte zusammenbrechen und wir das nicht
wieder wollen , also will ich es nicht von der Mitte aus skalieren. Also könnte ich vielleicht einen Punkt hier in der Mitte auswählen und diesen Cursor dorthin bewegen. Drücken Sie die Umschalttaste s, und bewegen Sie den drei d-Cursor auf die ausgewählte Komponente hier. Bewegen Sie also den Cursor dorthin, dass ich diese Kante hier wieder auswähle. Und dann kann ich den Drehpunkt ändern. Also, wenn Sie hierher kommen, können
wir sehen, dass wir gerade am mittleren Punkt sind. Ich kann dies auf den drei D-Cursor ändern. Und jetzt, wenn wir skalieren, skalieren
wir von diesem Punkt genau hier. Also, wenn ich jetzt s und X trage, beginnen
wir zu skalieren. Von diesem Punkt, los
geht's. Wir können damit beginnen, das zu bringen, ohne dass die Mitte hier zusammenbrechen. Da gehen wir. In Ordnung, also versuchen wir es jetzt noch einmal. Lassen Sie es uns und bringen Sie das so zurück, und wir wollen, dass das irgendwie die nächste geht, so dass, wenn die Charaktere Mund offen ist, wir hier nicht nach hinten sehen können. Wir können den Hinterteil des Mundes nicht sehen. Also lassen Sie uns das ablehnen und schauen, was hier passiert. Ich drehe es an diesem Drei-D-Cursor. Also, was wir tun, ist, zurück zum Medianpunkt zu wechseln. Wenn ich die Periodentaste drücke, erhalten
wir hier das Tortenmenü, das uns erlauben kann, zum mittleren Punkt hier zurückzukehren. Wenn ich es drehe,
siehst du,dass es sich an diesem Punkt drehen wird. Wenn ich es drehe,
siehst du, Nun, noch
einmal, wenn ich zum Drei-D-Cursor zurückkehren muss, drücke ich erneut die Periodentaste. Wählen Sie einen drei D-Cursor und da sind wir jetzt, Aiken, skalieren Sie im X wieder s und X Und bringen Sie diese in. Da gehen wir jetzt. Drücken Sie E und bringen Sie das runter. Drücken Sie die Periodentaste. Gehen Sie zum Median Punkt die Taste r, Drehen Sie es und wir können es wahrscheinlich direkt über dort lassen. Ich werde einfach E drücken und es noch ein Mal runterbringen und die Stadt etwas so skalieren. Wir brauchen nicht viel mehr als das. Lassen Sie mich das hier unten skalieren. Und da gehen wir. Also glaube ich nicht, dass es eine Chance gibt, dass wir hier den ganzen Weg bis zum Ende sehen, also denke ich, das wird jetzt gut sein, während wir hier sind, lasst uns die Zunge erschaffen. Wir werden einen anderen Weg benutzen, um das Zahnfleisch und die Zähne zu kreieren. Aber im Moment, während wir hier sind, lassen Sie uns die Zunge schaffen, um das zu tun. Lassen Sie uns einfach in den Gesichtsmodus gehen, indem Sie die drei Tasten drücken und dann werde ich dieses Gesicht
hier auswählen, das diese beiden auswählen wird. Weil der Modifikator „Spiegelung“ aktiviert ist. Und von hier aus, lasst uns einfach nach oben und in Richtung der Vorderseite des Mundes extrudieren. Hier, ich werde E drücken und einfach hochziehen. Da gehen wir und vielleicht hole ich G und schiebe es. Hit sind nur ein bisschen so gedreht, oder? Wenn wir also jetzt E drücken und wieder rausziehen, werde
ich jetzt G treffen und so vorwärts gehen. Lasst uns jetzt den Rand schnappen. Ich werde die beiden Schlüssel treffen und diese Kante hier schnappen. Und vielleicht können wir das nur ein bisschen so rausbringen. Vielleicht können wir das einfach ein bisschen so rausbringen, nur ein bisschen breiter. Und dann die drei Schlüssel, um in den Face Modus zu gehen und das wieder zu greifen. Und dann noch ein Mal. Lass es uns die Hüften. Und dann werde ich hier die G-Taste drücken. Vielleicht können wir es verkleinern, Sam Mullet s und es ein wenig verkleinern. Es wird ein bisschen gedreht und dann lassen Sie uns alle, um diese Kante zu klicken. Es wird s treffen und das in nur einer Grube skalieren. Also gehen wir hin. Alles klar, jetzt haben wir diese Art von Bereich für die Zunge. Vielleicht skaliere ich es wieder ein bisschen. Und ich komme hier rein und schlage g und bewege diese herum, bis ich die Zunge genau dort
kriege, wo ich sie will. So etwas wie das. Ich könnte es vielleicht ein bisschen mehr skalieren, vielleicht bringen Sie es raus, Samil. Bringen Sie es im X nur ein bisschen heraus. Gehen wir also zurück zu diesem Layout-Reiter. Und wenn wir in den Bearbeitungsmodus tippen, schwächen und einen Scrollen hier hinein und schauen wir uns diese Zunge an, ist
es irgendwie schwer zu sehen. Ich werde die Z-Taste drücken und den Drahtrahmen gehen und vielleicht könnten wir hier auf der Kante auswählen. Vielleicht könnte ich diese Kante hier und wir das hier rausziehen, weil ich denke, dass es hier
etwas breiter sein muss . Ich werde einfach G drücken und das nur ein bisschen so rausziehen. Und vielleicht könnten wir diese Kante hier auswählen und G treffen und das irgendwie
so zurückbewegen . So bekommen wir einfach eine bessere Form zur Zunge. Da. Da gehen wir. Das sieht ziemlich gut aus. Okay, also haben wir die Lippen und den inneren Mund. Vielleicht sollten
wir im nächsten Video weitermachen und am Zahnfleisch und den Zähnen arbeiten.
16. 016 Schaffen: , um die Zähne zu erzeugen. Ich denke, ich muss ein Referenzbild einbringen. Ich habe nicht wirklich in meinem Kopf, wie Zähne aussehen sollen. Lassen Sie uns also ein Referenzbild einbringen, das ich online gefunden habe. Ich gehe hier rüber zwischen diesen beiden Fenstern und klicke und ziehe, um hier ein neues
Fenster zu erstellen . Und dann ändere ich dieses Fenster in,
Ah, Ah, UV-Bild-Editor, genau hier und jetzt kann ich ein Bild hierher bringen und es als Referenz verwenden. Was waren Modellierungen? Also gehen wir einfach zum Bild und klicken Sie auf Öffnen, und ich werde zum Ordner Referenzbilder navigieren. Und hier ist das Zahndiagramm, das ich bei Google herausgefunden habe und das ist es. Dies ist nur ein Bild, das uns die Zähne und die Namen von ihnen zeigt, nur damit wir,wissen
Sie,über sie
reden und die Eigennamen verwenden können wissen
Sie, und eine Vorstellung davon haben, wovon wir hier sprechen bevor wir anfangen, eines der Die Zähne, ich denke, wir müssen das Zahnfleisch schaffen und das Zahnfleisch wird ein bisschen anders gemacht . Wir werden sie als ihr eigenes Objekt erschaffen. Und in der Tat, das Zahnfleisch und die Zähne werden zusammen als ein Objekt erlernt werden. Das obere Zahnfleisch und die oberen Zähne werden also ein Objekt sein und das untere Zahnfleisch und die unteren Zähne werden ein Objekt sein. Und wenn wir in die Takelage kommen, wenn wir tatsächlich die Knochen innerhalb des Charakterkörpers erstellen, gibt es Knochen sowohl für die oberen als auch für die unteren Zähne und werden in der Lage sein,
diese nach Bedarf zu bewegen . zuerst Beginnen
wirzuerstmit dem Zahnfleisch. Um das zu tun, werde
ich die Sieben-Taste auf dem Nummernblock drücken und dann die Fünf-Taste, um nach oben zu gehen. Ortho Grafik Beerdigung Hit Z und Goto Drahtrahmen. Und das erste, was wir tun sollten, ist, einfach einen Würfel zu erstellen. Ich drücke die Umschalttaste s und bewege den Cursor zum Ursprung der Welt, nur um sicherzustellen, dass er
da ist . Und dann eine Druckverschiebung A und wird in einem Mesh-Würfel bringen und da gehen wir. Und da ist es. Es ist irgendwie groß, also schlage ich s und skaliere es hier unten so, und ich werde den Periodenschlüssel auf dem Num Pad drücken. Vergrößern und das wird unser Zahnfleisch sein. Also werde ich das vorwärts bewegen und s drücken und so skalieren. Das wird also das Zentrum des Zahnfleisches sein. Wir werden einen Spiegel-Modifikator hinzufügen,
und wir werden das hier herum extrudieren, so dass es hier irgendwie um das Zahnfleisch schimmelt. Also lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus tippen und drücken Sie die Kontrolle sind und ich werde eine Kantenschleife direkt in
der Mitte hinzufügen und dann werde ich drücken Enter zweimal, um sicherzustellen, dass Kanten direkt in der Mitte. Und dann werde ich die drei Taste drücken, um in den Gesichtsmodus zu gehen, und ich werde die Be-Taste drücken, um zu
Border Select zu gehen und ich werde klicken und ziehen und wählen Sie diese Gesichter auf der Seite Jetzt drücken X und löschen Sie Gesichter. Da gehen wir. Jetzt haben wir nur die Hälfte des Würfels, und von hier aus können wir weitergehen und zum Modifikator-Panel hier kommen und klicken, Modifikator
hinzufügen und einen Spiegel-Modifikator hinzufügen. Jetzt ist es ein bloßes ing in der X-Achse. Deshalb können wir es hier entlang der X-Achse jetzt Tab in den Bearbeitungsmodus sehen, und wir könnten den Bearbeitungskäfig direkt hier einschalten, damit wir ihn auf der anderen Seite sehen können. Okay, jetzt wollen wir anfangen, hier zu extrudieren. Und für mich scheint
das vielleicht ein bisschen zu dick zu sein, also schnappe ich mir einfach ein Gesicht und ziehe so ein. Und dann gehen
wir von hier aus weiter und fangen an, dies zu extrudieren. Ich meine, wähle
einfach dieses Gesicht aus und zieh das raus. Da gehen wir. So etwas wie das. In Ordnung. Also werde ich e drücken, um zu extrudieren und dann klicken und dann werde ich G drücken
und bewegen, dass aus, und dann ist es und drehen Sie es ein bisschen e klicken g. Wir drehen es e Klick g, so dass Sie hier ein Muster sehen und drehen Sie es ein wenig. Und dann schieben e und ich das so aus, und vielleicht drehen wir das ein bisschen so. Okay, vielleicht könnte ich sogar auf eine dieser Kanten klicken und diese irgendwie nur ein bisschen
so herausbringen . Ja. Mal sehen, wie das funktioniert. Wir müssen vielleicht ein bisschen wieder arrangieren,
aber ich denke, das wird funktionieren. Okay, lass uns jetzt die drei Schlüssel von Werfen Sie einen Blick auf ihn hier. Jetzt können wir sehen, dass wir weit unten auf dem Startplatz sind. Wir müssen das in den Kopf schieben. Also lasst uns das machen. Lassen Sie den einen Schlüssel. Jetzt zoomen wir heraus und lassen Sie uns das hier oben in den Kopf bringen und wir gehen auf
die Periodentaste drücken , um zu vergrößern. Sagen wir mal
, , wir wollen, dass es hier richtig ist, aber der Drei-Schlüssel, und schauen wir uns ihn an. Vielleicht muss es etwas näher sein. Wer könnte höher steigen? Also eines der harten Dinge über das Erstellen von Zähnen für drei D-Zeichen ist es, die Zähne
nahe genug an der Lippe zu bekommen . Unsere Lippen liegen tatsächlich direkt auf unseren Zähnen, so dass es immer schwierig ist, so nah genug zu kommen. Wenn wir auf den Kopf klicken und in Edit Mill tippen, können
Sie sehen, was ich meine hier. Sie können immer noch die Zähne dort sehen, richtig, aber hier treffen drei Schlüssel. Mal sehen, ob wir das Zahnfleisch vielleicht ein bisschen hochziehen lassen, also lass uns die G-Taste drücken und diese nach oben bewegen. Wenn Sie hier herumstürzen und einfach auf die Kanten klicken, kann ich das
vielleicht mögen. Lassen Sie es uns versuchen. Das wird die drei Schlüssel treffen. Lasst uns die etwas nach oben bringen. Also versuche ich nur, das Zahnfleisch zu bekommen, die Lippen schmal genug, um sicher zu sein, dass die Zähne direkt hinter ihnen hineinpassen. In Ordnung, lasst uns wieder in den Objektmodus wechseln, und das ist wie die Zähne. Lassen Sie uns nun hierher kommen und fügen Sie einen Unterteilungsflächenmodifikator hinzu oder klicken Sie auf Modifikator hinzufügen. Unterteilungsoberfläche. Lassen Sie uns die Ansichten bis zu Und dann könnten wir auch hierher kommen und Zehe Objekt und
glatten Schatten hier gehen ,
genug, dass wir Tab in den Bearbeitungsmodus. Wir können den Bearbeitungskäfig hier einschalten, damit wir den Modifikator im Bearbeitungsmodus sehen können. Und wenn wir in den Gesichtsmodus gehen, können
wir vielleicht beginnen, die Gesichter auf der Oberseite auszuwählen. Manchmal sind sie schwer zu wählen. Und dann vielleicht anders wie dieser hier. Okay, das sind
also die oberen Gesichter. Also traf ich X Gesichter und lösche diese. Alles klar, jetzt können wir die sehen. Lassen Sie mich den fünf Schlüssel zur Goto Perspektive bekommen, Sie und jetzt können Sie hier drinnen sehen. So sieht das Zahnfleisch im Mund aus. Alles klar, also ist es wieder in den Objektmodus, und wir werden in der Lage sein, die Zähne hier zu setzen oder sie in das Zahnfleisch einzuführen. In Ordnung, also werfen wir jetzt einen Blick darauf, das Zahnfleisch für die unteren Zähne zu machen. Gehen wir zurück zur Seitenansicht und Orthografik. Ich werde den Z-Key drücken und zu einem Drahtrahmen gehen. Und lassen Sie uns das einfach mit Shift D duplizieren und dann bringe ich das herunter und jetzt dreht es es um die Y-Achse, also zielt es auf. Lassen Sie uns drücken, warum 1 80 und dann getroffen. Geben Sie ein. Da gehen wir. Also, jetzt haben wir das für die Qualität der unteren Zähne. Fünf. Schlüssel zur Goto Perspektive. Du wieder und da ist es. Da drinnen kann
man es irgendwie hier sehen. Sieht aus, als wäre es ein bisschen hoch oben. Vielleicht könnten wir es runterbringen. Manche mögen das. Hier gehen wir noch, vielleicht ein bisschen zu hoch. Lass es uns runterbringen. Vielleicht etwas zurück, weil die unteren Zähne sind irgendwie hinter den Frontzähnen. In Ordnung, also lasst uns Ah, lasst uns damit arbeiten. Ich denke, das wird jetzt ziemlich gut funktionieren. Was wir tun, ist wählen Sie beide dieser Zahnfleisch. Und lassen Sie uns diese einfach isolieren, um an den Zähnen zu arbeiten und das zu versteckt zu machen. Alles, was nicht ausgewählt ist. Wir können Shift H drücken und das wird alles verbergen, akzeptierte Dinge, die wir ausgewählt haben. Im nächsten Video werden wir
also anfangen, hier einige Würfel hinzuzufügen, um die Zähne zu erstellen und sie
in das Zahnfleisch einzufügen ,
sowohl für den oberen als auch für den unteren Bereich.
17. 017 Anfang: Jetzt fangen wir an, die Zähne zu erstellen und beginnen wir gleich hier auf diesem zentralen Schneidezahn. Fangen wir einfach dort an. Wenn ich scrolle,
Sieht so aus, als ob sich der Cursor hier in der Mitte des Rasters befindet. Ich könnte einfach die Umschalttaste s drücken, um sicherzustellen, und klicken Sie auf den Cursor auf die Weltherkunft, nur um sicherzustellen , dass es da ist. Und dann lassen Sie uns drücken, um ein Netz und einen Würfel zu verschieben. Da gehen wir. Also ist es wieder ein bisschen groß. Ich gehe rein und skaliere es ziemlich viel, und ich werde die Periodentaste drücken, um hineinzuzoomen. Und jetzt versuchen wir herauszufinden, wie wir diese Art von Form bekommen können. Und um das zu tun, denke
ich, wir werden den Unterteilungsdienst-Modifikator wieder verwenden wollen. Ich werde s und warum und eine Art Skalierung in so und S und X treffen und so skalieren,
irgendeine Art von bekommen diese Grundform dort. Und dann kommen wir hier zum Modifikator-Panel und klicken Sie auf Unterteilung Oberfläche erhöht verwendet, und lassen Sie uns hier kommen, um Objekt und Schatten glatt. Okay, jetzt haben wir das hier. Lassen Sie uns nun Tab in den Bearbeitungsmodus. Und lassen Sie uns auch den Bearbeitungskäfig hier einschalten, damit wir den Modifikator im Bearbeitungsmodus sehen können. Die Presse aß auch eine de ausgewählt in. Da ist es. Lassen Sie uns eine Kante direkt hier mit Kontrolle hinzufügen und es ist klicken und wieder kochen. Es gibt also einen Vorteil. Diese Art von gibt uns diese Grundform hier am Boden des Zahnes. Ich werde es irgendwie ein bisschen so runterziehen, und dann nehme ich es vielleicht. Ich werde es nur ein bisschen zu sehr vorwärts bewegen. Gib ihm die Kurve, die vordere Kurve auf dem Zahn dort. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Wir könnten auch vielleicht die drei Tasten drücken, die in den Face Modus gehen und diese beiden Gesichter auswählen und sie
vielleicht nur ein wenig hineinbringen, um es ein wenig dünner zu machen. Da gehen wir. So etwas. Lasst uns das vorerst versuchen. Schwächung. Machen Sie Maura, passen Sie sich an, wie wir brauchen, sobald wir den Zahn in das Zahnfleisch bekommen. Aber jetzt nehmen
wir das einfach auf, skalieren Sie es nach unten und lassen Sie uns auswählen. Ich wähle alle diese sind gesund, einen Schlüssel und einen Hit Periodenschlüssel, um zu vergrößern, damit wir sie alle sehen können. Dann wähle ich den Zahn und bringe ihn hierher und er ist nach unten skaliert. Bewegen Sie es hier nach oben. Das ist also, wonach wir suchen. Aber, ähm, es ist etwas zu viel in der Mitte, wenn sie das irgendwie auf eine Seite bewegen. Ich gehe mit einem Schlüssel in der Fünf-Taste und lass es uns einfach ein bisschen so zur Seite bewegen, direkt nach dort. Und dann, während wir hier sind, bevor wir etwas anderes tun, drücke
ich einfach Shift d und dupliziere das und schiebe es über und trage s und eine Art Skala, die nur ein wenig runter, weil du sehen kannst, dass der seitliche Schneidezahn nur ein wenig ist etwas kleiner als die zentrale. Also ist es gut und skalieren Sie das etwas nach unten, und dann müssen wir diese irgendwie drehen, um die Kurve des Zahnfleisches anzupassen. Also für diesen hier, lasst uns Ah, lass uns rz schlagen und es irgendwie ein bisschen so drehen. Lassen Sie uns das versuchen. Und dann für den seitlichen Schneidezahn, müssen
wir den etwas
zurückbewegen, ihn in ein Haar bewegen, und dann schlagen wir R und Z und drehen das, nur damit es irgendwie mit dem Zahnfleisch
übereinstimmt . Da gehen wir. Also jetzt gehen wir weiter und arbeiten an der nächsten wäre der Eckzahn genau hier, und das war nur ein bisschen schärfer als der Rest. Es ist immer noch ziemlich dünn, denke
ich, und wir können vielleicht nur eine davon verwenden. Nun, versuchen
wir es und sehen. Ich drücke Schicht D und lass uns das einfach rüber bewegen und mal sehen, ob das klappt. Ich werde es die Perioden-Taste zum Vergrößern und lasst uns in den Bearbeitungsmodus und dann direkt hier rein . Nehmen wir einfach dieses eine Gesicht und lassen Sie uns einfach die S-Taste drücken und skalieren,
Sehen Sie, wie das dort funktioniert. Es ist nicht so schlimm. Mal sehen, ob wir diese Kante hier auswählen können und sie vielleicht ein bisschen so nach unten bewegen . Oh, diese Kontrolle unserer vielleicht fügen Sie hier eine weitere Kantenschleife hinzu. Ich bringe das wieder in das Zahnfleisch zurück und lass es uns über einige bewegen und es herausziehen und rz schlagen und irgendwie ein bisschen ausgeben, und es sieht aus, als wäre es nur ein bisschen größer. Also werde ich es nur ein bisschen runterbringen und es dann wieder so ins Zahnfleisch bringen. Da haben wir also unsere ersten 3 Zähne genau dort. Die nächsten werden die Pre-Molaren und die Molaren und diese Luft eine etwas andere Form sein. Diese Luft mehr Würfel wie also ich denke, was ich tun werde, ist mit einem ganz neuen Objekt zu beginnen, einem anderen Würfel. Also werde ich hier rauszoomen und mit diesem drei d Fluch sind immer noch in der Mitte des Rasters. Ich gehe voran und drücke Shift A und Mesh und Cube. Und dann skalieren wir das nach unten und lassen Sie uns an diesem jetzt MITHI fünf Schlüssel arbeiten, um in den
Perspektivmodus zurückzukehren . Und gerade jetzt wollen wir uns diesen ersten Pre-Moeller ansehen und es sieht für mich so aus, vielleicht
etwas größer aus, sagen
wir mal, und äh, lassen Sie uns auch hier unten, ich werde etwas Entschlossenheit hinzufügen. Also, wenn diese ganze Sache ausgewählt ist, drücke
ich die W-Taste. Und hier bekommen wir ein Werkzeug namens Unterteilen. Wenn ich das jetzt anklicke, können Sie sehen, dass es Auflösung hier auf dem Objekt hinzufügt. Jetzt können wir die Anzahl der Kürzungen hier erhöhen oder verringern. Ich kann dies anklicken und erhöhen, aber ich denke, alles was ich brauche, ist nur ein Schnitt hier. Ein Schnitt für jede der Kanten hier. Jetzt, da ich das habe, drücke
ich den einen Schlüssel und wähle diesen einen Vertex aus und ziehe ihn vielleicht einfach nach oben. Versuchen wir es jetzt. Damit werde
ich einen weiteren Unterteilungsservice-Modifikator hinzufügen und ich werde die Ansichten auf und ich
gehe zu Objekt und Schatten glatt. Da haben wir die Anfänge von vielleicht dem ersten Pre-Moeller. Es ist schwer für Stell. Lass mich diese Gesichter oben
schnappen und sie einfach so hochziehen. Und, ah, lasst uns das versuchen. Ich bin mir nicht sicher, ob das ganz auf die Arbeit geht, aber versuchen wir es mal. Es gibt nur einen Weg, um aus der Skala das runter zu finden und es
hier in den Mund zu bringen , und lasst uns weitermachen und es ein bisschen nach unten skalieren. Bewegen Sie das vorwärts und lassen Sie uns versuchen, dies an Ort und Stelle zu setzen. Jetzt denke ich, es muss etwas kleiner sein. Bewegen Sie es nach oben und rechts hier rein. Ich denke, was ich tun werde, es bringt es an seinen Platz, skaliert es nur ein bisschen mehr, bringt es generell in die richtige Gegend, und dann muss ich es hier verbringen. Also sagen wir, äh ich traf R und Z und drehe es irgendwie so, und dann lass es uns zurückbewegen. Versuchen Sie, es in Einklang mit dem Zahnfleisch hier R und Z und das sind, natürlich, Cartoon-Zähne waren nicht für einen riel realistischen Charakter hier gehen. Weißt du, das ist Ah, das ist eine Zeichentrickfigur. Also lasse ich eine ganze Menge Details raus,
aber ich denke, wir können immer noch eine ziemlich gute Darstellung der Zähne bekommen. Also letztendlich, was wir
jetzt tun können, ist für den zweiten vor Moeller und dann die drei Molaren, die hier zurück gehen . Ich denke, wir können das nur duplizieren und nach Bedarf skalieren. Ich denke, das muss vielleicht nicht ganz so dick sein. Lassen Sie uns voran und wählen Sie diese Gesichter hier, und vielleicht wird aus der Draufsicht einfach G und ziehen Sie diese in ein bisschen so. Vielleicht können wir das tun. Ja, lassen Sie uns das versuchen. Und dann, wie ich gesagt habe, werden
wir in der Lage sein, die anderen Mähwerke zu duplizieren und zu erschaffen, denke ich. Alles klar, was wir tun, ist im nächsten Video, lassen Sie uns daran arbeiten, den Rest der Zähne hier zu kreieren, und dann werden wir daran arbeiten, diese auf die andere Seite zu spiegeln.
18. 018 Fertigstellung: Umzug auf den zweiten Pre-Molar. Wir können das
natürlicheinfach nehmen natürlich und duplizieren und überziehen. Lasst uns das einfach machen. Drücken Sie die Sieben-Taste in der Fünf-Taste und lassen Sie uns einfach Umschalttaste d und greifen Sie diese und bewegen Sie es zurück und lassen Sie uns drehen und irgendwie bekommen es an Orten. Nun, jetzt sieht es so aus, als ob es ein bisschen kleiner sein könnte, also könnten wir es einfach und in einigen skalieren. Jetzt müssen wir uns mit diesen 1. 2. 3. Backenzähnen im Rücken befassen und diese Luft weit genug zurück wo ich denke, wir können einfach duplizieren und sie alle gleich machen. Also lasst mich diesen ersten Pre-Moulder nochmal schnappen und zurück zu den Top paar gehen. Und lassen Sie uns einfach die Umschalttaste d drücken und das zurückziehen und diese an Ort und Stelle setzen. Jetzt können Sie von hier aus sehen, dass wir das Zahnfleisch des Bettes verlängern
müssen, oder? Gehen wir weiter und machen das. Ich
wähle den Zahnfleisch-Tab zurück in den Bearbeitungsmodus. 1. 3 Schlüssel. Wählen Sie diese Fläche aus und gehen wir zur Draufsicht und es sieht so aus, als könnten wir wahrscheinlich noch einmal extrudieren . Ich schlage E und lass uns das so rausziehen. Hier geht's jetzt. Wir haben ein bisschen ein Glättungsproblem hier oben, aber das liegt daran, dass wir dieses obere Gesicht hier haben und das brauchen wir nicht. Also lasst uns das einfach mit X löschen und dann gehen wir zurück und wählen den Zahn aus und lassen Sie uns einfach duplizieren und verschieben Sie ihn
hierher und drücken Sie unsere und drehen Sie das ein bisschen. Und dann machen wir es noch einmal. Shifty. Da gehen wir. In Ordnung, also müssen wir die Waffen vielleicht noch ein bisschen mehr zurückziehen. Gehen wir und machen das. Es ist wie dieses eine Gesicht und zieh ihn ein bisschen zurück. Da gehen wir. Ordnung
, da haben wir die Grundlagen unserer Zähne. Wenn
dues wolltest, könntest
du natürlichimmer hier reinkommen und ein paar Gesichter hier auswählen undsie ein bisschen anders
machen. du , könntest
du natürlich Wenn
dues wolltest immer hier reinkommen und ein paar Gesichter hier auswählen und , könntest
du natürlichimmer hier reinkommen und ein paar Gesichter hier auswählen undsie ein bisschen anders
machen. Du könntest das vielleicht nehmen und es etwas herunterskalieren. Du könntest das vielleicht nehmen und es ein bisschen hochziehen, damit du sie natürlich
machen kannst, damit sie nicht ganz so einheitlich sind. Aber jetzt, wo wir unsere Zähne hier
haben, müssen wir sie duplizieren und auf die andere Seite spiegeln. Nun, bevor wir etwas tun, machen
wir das alles nur zu einem Objekt. Wählen wir einfach alle diese hier zusammen aus. Und dann drücken wir die Steuerung J und verbinden sie zu einem einzigen Objekt. Jetzt, wo wir das getan haben, können
wir sie auf die andere Seite heiraten. Und dazu wollen wir diesen Ursprung, den Ursprung dieses neuen Objekts in der Mitte des Rasters. Also lasst uns jetzt diesen Ursprung bewegen. Ich komme hierher, um zu widersprechen und lass uns den Ursprung gehen. Und dann bewegen wir den Ursprung auf den drei D-Cursor. Und da ist es. Jetzt ist es hier rüber gekommen und lassen Sie uns einen Spiegel-Modifikator hier hinzufügen und wir gehen weiter. Lassen Sie uns hier hineinzoomen und werfen einen Blick darauf. Nun, wir haben jetzt etwas Fremdes passiert, nicht wahr? Wir sollten tatsächlich in der X-Achse spiegeln,
aber es sieht so aus, als würde es in der Y-Achse spiegeln. Also, was ist da los? Nun, eines der Probleme, die wir haben, ist, wenn ich die N-Taste drücke, können
Sie hier rauf kommen und Sie können sehen, dass es Rotation auf diesem Objekt gibt. In der Tat ist
es fast 90 Grad gedreht, was genau das ist, was wir bekommen. Wir bekommen ein Problem, bei dem es um 90 Grad von dem Zugriff, den wir wollen, gespiegelt wird. Also, was wir tun, ist, lassen Sie uns die Rotation hier anwenden und diese zurück auf Nullen bringen. Wir sollten auch voran gehen und die Skala auch anwenden. Sie können sehen, dass
wir hier in der Skala 0,5 anstelle eines Punktes haben. Oh, also lasst uns das ändern und das alles zur gleichen Zeit, um die Rotation anzuwenden und die Skala wird Steuerung ein
drücken und dann wählen wir Rotation und Skalierung. Und da gehen wir. Jetzt sind unsere Zähne und sie an der richtigen Stelle und Sie können sehen, dass unsere Rotation auf Null ist und unsere Skala auf eins ist, und das ist genau das, was wir wollen. Also, da gehst du hin. Jetzt haben Sie die Zähne im Zahnfleisch auf beiden Seiten. Jetzt können Sie sehen, wir haben ein bisschen ah Problem hier haben wir ein bisschen ah, verschmelzen Problem zwischen den beiden Frontzähnen und die Art und Weise, wie wir beheben können, das ist, wir können einfach hier
runter zu diesem Merge Limit Feld kommen und einfach klicken und ziehen Sie das auf Null. Und da gehen wir. Also, jetzt haben wir die. Sie schneiden also nicht die Registerkarte Schwächen in den Bearbeitungsmodus und wählen Sie alle diese hier aus. Und wir können sie ein bisschen hin und her bewegen, bis sie sich so kaum berührt haben. Da gehen wir. Dann können wir das alles nehmen und sie nach unten spiegeln. Aber bevor wir das tun, müssen
wir das wirklich alles ein Objekt sein. Gehen wir also voran und wählen Sie es aus und lassen Sie uns drücken, wenden und wenden Sie den Spiegelmodifikator hier an. Jetzt ist das alles ein Objekt. Lassen Sie uns voran gehen und bringen Sie diesen Ursprung zurück auf die eigentliche Geometrie. Ich gehe zum Objektursprung, einem Ursprung zur Geometrie. Nun, was wir tun, ist, lassen Sie uns das duplizieren und Verdienst in der Z-Achse. Also lasst uns das versuchen. Ich drücke die Umschalttaste D und drücke die Eingabetaste, und wenn wir hierher kommen, um zu widersprechen, können wir das in der Z-Achse spiegeln, also wähle ich Z Global und drücke dann die Eingabetaste. Und jetzt, wenn wir das einfach packen und es nach unten bewegen, können
Sie sehen, dass wir unsere Zähne haben, aber sie wurden umgekippt. Jetzt können wir es tun, ist, dass wir sie zurückbringen und sie in dieses Zahnfleischobjekt einfügen können,
das wir unten haben . Natürlich Natürlich werden
sie im unteren Teil des Mundes nicht so groß sein wie oben. Und das können wir immer nur ein bisschen nach unten skalieren. Wir können es einfach so einschlagen und skalieren, aber dann müssen wir auch ein bisschen arbeiten, um diese Frontzähne hier abzubauen. Wir könnten auch vielleicht s und X drücken und Betrag in der X so skalieren. Also passen sie irgendwie ein wenig besser auf dem Boden des Tees, dass wir das nehmen
und s und X drücken und diese auch skalieren könnten . So, und wir gehen. Und es sieht so aus, als müssten wir hier ein Gesicht schnappen und das nur ein bisschen
so zurück extrudieren . Und dann Slick, dieses Gesicht hier, nein, hier
unten, sollte
ich sagen, da gehen wir und löschen das. Da gehen wir. Alles klar, jetzt müssen wir nur die Zähne hier unten auswählen. Ich schalte hier den Käfig ein. Und wenn wir Tab in den Bearbeitungsmodus jetzt, wir können eine dieser auswählen, Sagen wir und trinken es einfach, schrumpfen es ziemlich viel. Also ist es einfach ein bisschen runter, schieben Sie es wie die gleiche Sache hier. Ich schwebe über den Zahn und drücke die L-Taste. Und das wählt alle diese ausgewählten Komponenten sind alle verbundenen Komponenten. Und ich werde das nach unten skalieren. Bringen Sie das runter. Und vielleicht könnten wir ihn irgendwie ins Zentrum bringen. Ich mache das mit dem L-Schlüssel ist gut da. Und dann können wir Dinge in ein bisschen bewegen. Lass mich alles
auswählen. Und dann werde ich darüber schweben und Shift drücken. L und das wird de wählen und l dort verschieben. Und dann könnten wir s und X drücken und alles nur ein bisschen reinbringen. Nur ein bisschen. In Ordnung, also haben wir unsere Zähne. Sie sehen irgendwie aus wie ein Paar Zahnersatz und das ist in Ordnung. Zumindest die Arbeit schwächen. Damit kann
ich ein paar hierher bewegen und dort kann er sich ein wenig besser verbinden. Wir schalten den Käfig hier ein und ich schwebe über diesen und drücke die Taste l und schiebe
ihn vielleicht ein bisschen nach unten. Da gehen wir. Jetzt haben wir unsere Zähne. Wir können unseren Charakter jetzt zurückbringen und sehen, ob wir irgendwelche Probleme mit dem Zahnfleisch oder den Zähnen haben, die aus dem Mund ragen. Um das zu tun, können
wir Ault H drücken, der jetzt alles zurückbringt. Ja, es sieht so aus, als hätten wir hier ein bisschen Überhang. Mal sehen, ob wir das herausfinden können. Drücken Sie die beiden Tasten, und dann Alton klicken Sie darauf, und das wählt die ganze Kante aus. Aber alles, was wir wirklich brauchen, ist nur dieses Gebiet hier. Wir können das einfach nur ein bisschen so reinbringen und wir gehen, mal sehen, ob wir das hier oben tun müssen, ist es so? Nein, es sieht so aus, als wäre das ziemlich gut da drin. Das ist also, wie ich schon erwähnt habe. Das ist das Problem, das Sie mit den Zähnen haben, ist, dass Sie irgendwie eine
richtige Balance finden müssen zwischen wie weit nach vorne sie sind und sicherstellen, dass Sie nicht das Zahnfleisch
oder die Zähne haben , die durch die Lippen oder das Gesicht drücken. Aber ich denke, wir sind jetzt in Ordnung. Also lassen Sie mich zurück zu einer soliden Ansicht. Drücken Sie die fünf Taste, um zur Perspektive zu gehen. Sie und wir können hier den ganzen Weg hineinzoomen und einen Blick auf die Zähne und die Zunge . Und da gehen wir. Ja, also denke ich, wir sind so ziemlich für die Zähne da. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns fortfahren und speichern Sie unsere Blenderdatei jetzt und im nächsten Video. Ich denke, was wir tun, ist, beginnen wir mit der Arbeit an den Augenlidern und beginnen, ein wenig
mehr Geometrie hinzuzufügen , damit unsere Inseln sich um das Auge formen können und auch, so dass wir keine
Bereiche haben , in denen wir versehentlich in den Kopf zwischen dem I und dem Haut, so werden wir auf, dass kommen als nächstes
19. 019 Modellierung der Modeling: Jetzt, wo wir mit den Zähnen fertig sind, denke
ich, dass wir dieses Bild nicht mehr brauchen werden. Ich werde voran gehen und hierher kommen und mit der Maus über die zwei Fenster und klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Join-Bereich und dann werde ich einfach nach oben ziehen und klicken, und da gehen wir. Aber eigentlich musste
ich das nicht tun, weil das, was ich wollte, wer in ein anderes Bild bringen wollte. Also, was ich tun sollte, ist, gehen Sie einfach zum UV-Bild-Editor und gehen Sie einfach zu Bild öffnen. Hier, lassen Sie mich zurück zu den Referenzbildern, und hier habe ich ein Augenliderbild hinzugefügt. Also lasst uns das aufmachen und los geht's. Also die Hauptsache, die ich hier im Auge behalten muss, ist diese Falte direkt hier über dem Augenlid und auch diese kleine Ausbuchtung direkt unter der Insel. Wenn wir also das Augenlid zurück ins Auge erstellen oder extrudieren, sowie einige zusätzliche Kantenschleifen oder Auflösung um das Auge herum erstellen, ist das, wofür wir schießen, diese Art von Form. Mal sehen, was wir tun können. Ich drücke die Ende-Taste,
um das Panel dort zu schließen, und bevor wir anfangen, was ich tun könnte. Was ich gerne tun würde, ist einen Punkt hier von Vertex hier drin zu bekommen, und ich bin mir nicht sicher, ob ich diese Kante nach unten ziehen und dann einen hier oben hinzufügen oder eine Kante
direkt hier hinzufügen muss . Und ich fürchte, dass, wenn ich hier auf Kante hinzufüge, es wird dies zu scharf machen, wie wir es vorher gesehen haben, je näher Kanten oder Punkte, um zusammenzukommen, die Kurve wird zu einer Kante, wird ziemlich scharf. Und da das eine Cartoonfigur ist, will
ich das wirklich nicht. Also was? Ich bin ein „do“. Nehmen wir einfach diese Kanten hier und ich werde G zweimal treffen, und das wird gleiten. Dadurch wird das Dia-Tool eingeschaltet. Ich muss das nur ein bisschen so nach unten schieben, und dann versuchen wir vielleicht, hier eine Kantenschleife hinzuzufügen. Mal sehen, was passiert. Klicken Sie auf, und klicken Sie erneut. Okay, also haben wir die Dynamik des Gesichts verändert und das passiert. Das ist in Ordnung. Wir können ein bisschen damit arbeiten, um die ein bisschen reinzuziehen, und vielleicht nehmen Sie das ein und ziehen Sie es ein bisschen rein. Und vielleicht nehmen Sie die sogar und schieben Sie sie ein wenig nach unten. Ich werde wieder G 22 Mal treffen und das Ereignis nach unten verschieben. Mal sehen, ob das funktioniert. Besser. Schnapp dir. Das wird darauf hinweisen und das nach unten schieben und wir gehen. Wir könnten die vielleicht nehmen und die nach oben schieben,
also versuche ich nur zu arrangieren, dass Vergis hier ist, um eine kleine Wölbung zu diesem
Teil der Nase hier drin zu bekommen. Wir könnten die vielleicht nehmen und die nach oben schieben, also versuche ich nur zu arrangieren, dass Vergis hier ist, um eine kleine Wölbung zu diesem
Teil der Nase hier drin zu bekommen Manchmal muss man nur irgendwie vorsichtig am Rand hinzufügen und sehen, was man bekommen kann. Ich ziehe das einfach ein bisschen so nach oben, so. Und dann nehmen wir die und schieben sie ein wenig nach oben. Vielleicht können wir dort auf der Spitze eine weichere Kurve in die Nase bekommen. Und dann, ja, jetzt bekommen wir ein bisschen mehr Kurve. Ah, eine sanfte Kurve um das Nasenloch, als wir vorher waren. Ich glaube, das ist es, was ich will. So etwas wie das. Mal sehen, wie das funktioniert. Ich werde wieder in den Objektmodus wechseln und ja, ich denke, wir kommen dorthin. Das war irgendwie das, was ich gehofft hatte. Lassen Sie mich das nur ein bisschen rausschieben. Ja, aber ich denke immer noch, dass das ganze Stück hier nur ein bisschen auftauchen könnte. Mal sehen, wie das funktioniert. Vielleicht könnte ich das schnappen und es ein bisschen runterziehen. Es ist also wieder einmal nur eine Frage des Hinzufügens oder Extrudieren und dann wieder einsteigen anpassen, bis Sie die gewünschte Form erhalten können. Und das Schöne daran ist, dass du immer das übermäßige Werkzeug hast. Sie können immer die Kontrolle Z drücken und zurück gehen. In Ordnung, also gibt es mehr, was wir dort tun können. Aber lassen Sie uns auf der Registerkarte Augenlider in den Bearbeitungsmodus wieder arbeiten, und ich werde voran gehen und drücken Sie die Steuerung und lassen Sie uns eine Kantenschleife direkt hier hinzufügen. Klicken Sie auf. Und jetzt möchte ich anfangen, das nur ein bisschen zurück zu bewegen. Also ziehe ich es zurück, um diese Überlappung hier oben auf dem Auge zu bekommen, und es wird nicht extrem ausgeprägt sein. Vielleicht nicht so ausgeprägt ist dies, aber wir wollen, dass es nur ein bisschen zurückkommt, damit wir dort
eine kleine Überlappung bekommen . Es ist Tab in Objekt-Abstimmung, um zu sehen, wie es uns geht. Okay, also machen wir es OK, aber ich muss die so vorwärts bewegen und vielleicht auch ein bisschen. Und auch, wir wollen dieses bisschen ah, Wölbung auf dem Boden als auch. Also zieh das nur ein bisschen rein. Und so nehmen wir wirklich nur irgendwie diesen Vorteil und ziehen ihn um das Auge um
den Augapfel zurück . Wir brauchen vielleicht eine große Kante, um zu betonen, was wir hier tun. Ich meine, schnappen Sie sich diesen Punkt. Ich glaube, ich habe da ist es. Ziehen Sie das ein bisschen heraus und ich werde die beiden Tasten drücken, um in den Kantenmodus zu gehen. Bringen Sie uns nicht nach oben. Vielleicht könnten wir das vorbringen. Jetzt sieht es so aus, als ob wir eine Mawr Kante brauchen, um ihm irgendwie eine Wölbung zu geben. Also drücke ich die Kontrolle und klicke und füge hier eine Kante hinzu, und dann ziehe ich sie nach vorne. Also bekommen wir ein bisschen mehr von einer Kurve dort. In Ordnung. Ich werde in den Bearbeitungsmodus wechseln, um Howard zu sehen. Wir machen es eigentlich nicht so schlimm. Natürlich ist es da ein bisschen Teoh zu extrem. Wir müssen arbeiten, um das zu rauszuholen. Also noch einmal, ziehen
wir die Dinge auseinander. Ziehen Sie die Kanten auseinander, so dass sie nicht ganz so scharf sind. Richtig? Also zieh das einfach ein bisschen so raus. Vielleicht bringe ich das etwas vor. Mal sehen, wie es uns geht. Ein bisschen besser da oben. Vielleicht fangen alle an, einige Punkte wie diese nach unten zu ziehen. also noch einmal eine Kantenschleife
hinzufügen oder extrudieren, was auch immer Sie tun, fügen Sie Geometrie hinzu. Fügen Sie Geometrie hinzu, gehen Sie zurück und passen Sie sie an. In Ordnung. Ich habe hier zu viel Tasche unter ihren Augen. Sie sieht irgendwie müde aus, also müssen wir das etwas ausziehen. Fröhlich, los. Also fangen wir an, das nur ein bisschen zu glätten. Wieder einmal, nur Abfragen von Rändern voneinander. So erhalten Sie eine glattere Kurve zwischen den beiden oder einen glatteren Übergang zwischen den Kanten. Ich werde ein paar dieser Punkte schnappen und anfangen, diese nur ein bisschen rauszuziehen und zu sehen was wir hier bekommen können. Ich denke, ich würde gerne ein bisschen mehr runterziehen, und vielleicht die hier runter und in nur ein bisschen. Lassen Sie uns das versuchen. Da gehen wir. Also habe ich diese Punkte nur ein wenig herausgezogen und versucht, diesen Übergang zwischen
diesen Punkten nur ein wenig zu glätten . So fließen sie von hier ein wenig fließender. Bis hier runter. Nun, das nächste, was ich tun möchte, ist, das Auge oder das Augenlid in die Augen zu bewegen. Also haben wir immer noch die Lücke zwischen dem Augapfel im Augenlid. Wenn wir diese Kante hier auswählen, können
wir diesen Rücken extrudieren und irgendwie an die Form des Augapfels geformt werden. Wenn ich also die E-Taste drücke und klicke und dann bewege ich diese Art von geradeaus wieder so und sehe, wie ich den Augapfel dort abdichten kann. Und außerdem, wenn wir uns in das Auge drehen, sehen
Sie irgendwie, wo es ist. Also lassen Sie mich den Zehendrahtrahmen gehen, und Sie können sehen, dass es eine Art Saugnapf um das Auge schafft, damit Sie nicht durch die Lücke zwischen dem Kopf und dem I.
hineinsehen
können . Also, jetzt gibt es ein wenig mehr schwächen tun hier. Wir können beginnen, diese Gesichter zu nehmen und sie vielleicht ein bisschen vorwärts zu
bewegen, sie ein wenig nach unten zu bewegen, irgendwie wieder so zu formen, wie ich es mag. Ja. Also, jetzt bekommen wir ein wenig Schlappen von der Augenlidklappe. Vielleicht ein bisschen kühn um die Unterseite des Auges. Aber zumindest,
wir haben mehr Geometrie, so dass, wenn wir manipuliert, wird
der Charakter tatsächlich einige Geometrie Zehe kommen und geschlossen die Ich werde
das in der Takelage brauchen . , jetzt, Also, jetzt,da wir die Augenlider ziemlich gut an Ort und Stelle haben, haben
wir wirklich die Grundstruktur des Kopfes etabliert. Also ich denke, jetzt können wir uns auf den Fuß bewegen, der am Körper des Charakters arbeitet und im nächsten Abschnitt, das ist, was wir tun werden.
20. 020 Extrudieren: In Ordnung. Nun, da wir jetzt mit dem Torso beginnen, kann
ich voran gehen und hierher zurückkommen und dieses Fenster wieder anschließen, damit wir das Bild schließen können. Und nun, was wir tun, ist weiter mit der Extrusion vom Hals. Wir extrudierten vom Kopf nach unten, um den Hals zu schaffen. Und jetzt werden wir nur hier unten anfangen. Drücken Sie Ault und klicken Sie auf diese Kante, um alle diese Kanten auszuwählen. Und jetzt können wir beginnen, basierend auf unseren Referenzbildern nach unten zu extrudieren. Also gehe ich zurück auf die Registerkarte Modellierung und lass uns etwas verkleinern und beginnen wir hier mit
der Arbeit an diesem Bereich. Jetzt müssen wir uns nur noch mit dem Torso beschäftigen. Dann kommen wir zurück und erschaffen die Arme und die Beine. Aber jetzt fangen
wir einfach mit dem Torso an. So sieht es so aus wie unsere Kanten hier ziemlich gut in Form. Ich werde nur das, warum hier und hier ziemlich gut aussieht. Und jetzt, von hier, fangen
wir an, einfach nach unten zu den Schultern zu extrudieren, also drücke ich e
und klicke, und dann werde ich G treffen und ich ziehe nur ein bisschen aus. Aber wenn ich das tue, können
Sie sehen, dass es diese Punkte wieder vom Zentrum abzieht und wir
das nicht wollen . Also lassen Sie uns das mit Kontrolle Z rückgängig machen. Und jetzt sollten wir den Ursprung hier unserer Auswahl zentrieren. Mit anderen Worten, was wir tun müssen, ist, den Cursor wieder in die Mitte zu bringen und den
Drehpunkt auf den Cursor zu ändern . Also, was ich tun werde, ist, wählen Sie einfach einen Punkt hier im Mittelgang, drücken Sie die Umschalttaste s und bewegen Sie den Cursor auf die ausgewählte Komponente genau hier. Nun, da das in der Mitte ist, können
wir unseren Drehpunkt hier oben auf drei d-Cursor ändern, oder wir können es einfach die Periodentaste sehen und dann drei d-Cursor wählen. Alles klar, jetzt skalieren wir und drehen von diesem Punkt, gehen
wir zurück in den Kantenmodus, um auf diese Kante zu klicken. Und jetzt, wenn ich s und X drücke, können
Sie sehen, dass es von diesem Punkt aus skaliert wird. Also lassen Sie uns das jetzt nach unten und lassen es s und X und skalieren es so. Da gehen wir. Vielleicht können wir es nur ein bisschen nach oben bringen. Da gehen wir. Jetzt müssen
wir es auch im Warum skalieren. Was wir hier tun können, ist, die Periodentaste erneut zu drücken und zu einem mittleren Punkt zurückzukehren. Nun, wenn ich s treffe und warum können wir in der warum bewegen Sie es ein wenig erschrecken. So beginnt es sich an das Referenzbild anzupassen. Und genau wie zuvor können
wir immer wieder zu einer vorherigen Kante zurückkehren, vielleicht zweimal G schlagen und das nach oben bewegen. Oder wir ziehen es einfach hier rauf. Um zu versuchen, dies im Einklang mit dem Bild jetzt wird die Periode Taste drücken. Gehen Sie zu drei D-Cursor S und X, und vielleicht in ein bisschen qualifiziert. Ich werde auf diese Kante klicken und verschieben Sie es ein wenig nach oben, Vielleicht drücken Sie s und X und skalieren Sie es in. So können Sie sehen, wie wir einfach anfangen, sich anzupassen. Nicht nur die, die wir extrudiert haben, sondern auch die Kanten darüber. Okay, jetzt, wo wir das erledigt haben, gehen
wir weiter. Ich drücke e und bringe das runter und ziehe es ein bisschen so raus. Und hier drüben, ganze Presse, Periode. Und die acht Schlüssel, die Sie sehen können, haben
wir eine Abkürzung von acht. Hier. Ich werde acht schlagen. Und jetzt drücken wir s. Und warum? Um das mit dem Bild in Einklang zu bringen. Und hier drüben komprimieren wir Periode. Und sechs, die Abkürzung hier ist sechs. Also werde ich das treffen. Jetzt komprimieren wir s und X und skalieren das etwas. Vielleicht schieben Sie es ein wenig nach oben. Also, jetzt lasst uns weitermachen. Ich werde E nach unten gezogen Scale out S und X treffen. Jetzt kommen wir hierher und drücken Periode und acht. Ja, und warum skalieren? Ich muss wieder reinkommen und einige davon neu ausrichten. Also lassen Sie mich alle, um dies zu klicken. Jetzt sieht das gut aus. Lassen Sie mich diese eine gut Hit Periode packen und wieder sechs und dann s und X und ziehen Sie das heraus. Nur eine Wette. Lasst uns das schnappen. Tun Sie dasselbe s und X und ziehen Sie das heraus. Vielleicht schieben Sie es nach oben. Ein Haar. Dasselbe hier drüben. Das ist der Nächste. Also versuchen wir nur, diese mit dem Bild in Einklang zu bringen, nur ein bisschen besser jetzt, wie Sie sehen können, ich bin nicht genau im Einklang mit den Schultern. Sobald wir diesen Torso fertig
haben, können wir anfangen, die Arme zu extrudieren. Und sobald wir die Arme extrudiert
haben, können wir zurückkommen und die Schultern nur ein bisschen neu ausrichten. Also mach dir keine Sorgen, dass du so gerade rauskommst. Zu diesem Zeitpunkt kommen
wir zurück und arbeiten an den Schultern. Also lasst uns weitermachen. Lasst uns E. schlagen und ich ziehe gerade runter und dann vielleicht, ah, zieh es raus. Und dann werde ich Periode und sechs s und X treffen und nur ein bisschen mehr herausgezogen. Nicht viel mehr, denn das wird runterkommen und im Einklang mit dem Brustkorb stehen wollen. Hier drüben. Ich werde Periode und acht s treffen und warum das ein bisschen ausskalieren? Und vielleicht werde ich sogar S und Z drücken und anfangen, das zu glätten. Manche mögen das. Alles klar, los
geht's. Verkleinern Sie nur ein bisschen und lassen Sie uns weitermachen. Ich werde E treffen und wieder runterziehen, und vielleicht bringe ich es nur ein bisschen rein, da wir es hier aufstellen müssen und dann,
Ah, sieht so aus, als müsste ich s drücken und warum, und skalieren Sie es in der Seitenansicht und bringen Sie es nur ein bisschen vorwärts. Ich denke, die Vorderansicht sieht in Ordnung aus. Also gehe ich weiter und drücke wieder E und bringe das runter. Und in nur einem Schlamm, nur ein bisschen. Und dann werde ich vielleicht auf den drei d-Cursor mit Punkt und sechs wechseln und dann s und X drücken und diese in nur ein bisschen skalieren. Ich denke, das ist okay. Gut schlagen Periode und acht wieder zurück zum Medianpunkt zu gehen. In Ordnung, also jetzt gehen wir weiter. Lassen Sie mich hier wieder aufsteigen. Alles klar, jetzt haben wir E getroffen und ein bisschen runtergezogen. Ich werde s und Z zwei treffen. Glätten Sie das ein paar Pushs und warum? Und wir gehen und dann bringe ich die auch ein bisschen so herein. Hier gehen wir wieder. Bringen Sie das runter. Ich denke, das sieht in der Front gut aus. Bringen wir es in das Warum? Und wir gehen wieder extrudieren. Bringen Sie das ja runter, und warum? Und wir gehen jetzt. Es sieht so aus, als hätte ich hier ein bisschen mehr Einkerbung als im Netz. Also lassen Sie mich einfach sagen, es ist und warum und Geschick, dass in nur ein bisschen. Und dann werde ich es ein bisschen vorwärts bewegen. Also hast du ein bisschen mehr von einer Kurve da. Vielleicht können wir diese aus Schulden herausholen. So ist es wieder nach der Extrusion gehen zurück Nachjustierung. Ordnung, nehmen
wir das und ach, lass mich noch einmal runtergehen. Lassen Sie mich das ein bisschen mitbringen. Da gehen wir. Es e und bringen Sie das runter. Hier sind also die Hüften genau hier, und ich ziehe das ein bisschen zurück. Okay, das sieht
also ziemlich gut aus. Und dann kommen wir jetzt in die Hüften. Und wir kommen einfach runter, vielleicht zwei weitere Extrusion, um hier drin zu sein. Also, e, bring das so runter. Ich schiebe das zurück, und es sieht so aus, als müssten wir s und y drücken und ein bisschen ausskalieren. Ich werde das so einbringen und dann ja,
ich denke, lasst uns eins machen. Maurel traf e und bringe es einfach ein bisschen so runter. Und dann wollen wir vielleicht nur s und y drücken und das in ein Haar wie dieses bringen . Ok. In Ordnung. Also lassen Sie uns einen Blick darauf werfen, wie es in der Drei-D-Ansicht ist. Ich gehe zurück zur Layout-Registerkarte, und da ist es. Also ist es irgendwie Ah, undefinierter Blob zu diesem Zeitpunkt und das ist in Ordnung. Wir kommen zurück und arbeiten noch ein bisschen weiter. Wir werden Dinge tun wie,
ähm, ähm, denn die Wirbelsäule wird anfangen, einige dieser Kanten nach rechts zu nehmen, anstatt sie herausdrücken zu lassen, wollen
wir die Zehe nur ein bisschen reindrücken. Wir werden ein bisschen an den Schultern arbeiten. Wir müssen vielleicht einige davon in ein Haar ziehen, aber ich denke, wir haben jetzt eine ziemlich gute Grundform für den Oberkörper. Und was wir im nächsten Video tun, ist, dass wir an den Hüften und den Öffnungen für die Beine arbeiten und dann vielleicht beginnen
,die Beine bis zu den Knöcheln zu extrudieren. ,
21. 021 Legen erstellen: , um hier weiter unten in die Hüften zu gehen. Ich denke, was wir tun, ist, anstatt diese Kante von impress Alton auszuwählen, klicken Sie hier, anstatt diese ganze Kante auszuwählen. Ich denke, wir brauchen nur diesen Vorteil hier. Also lassen Sie mich Z und Goto Drahtrahmen treffen, damit wir das sehen können. Und dann, genau wie wir eine Kante hier ausgewählt haben und sie auf die andere Seite verschmiert ist oder
um zurück auf die Rückseite des Charakters zu kommen und diese Kante als auch auszuwählen. Also Shift klicken Sie auf das. Also, jetzt haben wir diese vier Kanten ausgewählt. Also traf Z und geh zurück zu solide. Und jetzt gehen wir zu unserer Modellierungs-Tab und lassen Sie uns hier hineinzoomen. Ich werde den Periodenschlüssel hier drücken und den Periodenschlüssel hier drüben. Und jetzt, was wir tun, ist beginnen, das nach unten zu extrudieren und es wird unter und
zwischen den Beinen wie eine Windel fallen . Also versuchen wir es mal. Ich werde e drücken und klicken, und dann ziehe ich gerade runter und los geht's. Jetzt muss ich das nur ein bisschen skalieren oder es nur ein bisschen eindrücken. Ich sollte sagen, und dann hier drüben in der Seitenansicht, lass es uns und warum? Und lassen Sie uns das in einigen skalieren, damit Sie sehen können, was wir hier tun werden. Wir werden nach unten extrudieren, einziehen und sie dann letztendlich hier unten verbinden. Also versuchen wir es noch einmal, E und ich werden klicken und ich würde einfach gehen, um ins Meer zu ziehen. Ich hole das und schiebe es hier drüben ein bisschen mehr rein. Ich werde zu weit gehen, weil es so aussieht, als würden die Hinterseiten ein wenig zu viel zusammenbrechen. Aber lasst uns hier rüber kommen und es s und warum und skalieren das in nur ein bisschen mehr
so . Und lass uns noch eins machen, ich werde E drücken und dann nach unten gezogen und ich werde s schlagen und warum? Und skalieren Sie diese wirklich ganz nah beieinander so. In Ordnung. Ich denke, was ich dann tun möchte, ist, einige herumzustürzen, um zur Layout-Registerkarte zurückzukehren und ich möchte hier unten herumstürzen und einen Blick werfen. Also, jetzt denke ich, was ich tun muss, ist vielleicht, dass ich das nur ein bisschen rausziehen muss. Also vielleicht in der X-Achse hier, ziehe
ich das ein bisschen zurück. Und ja, ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Aber
ich denke, ich will noch eine Extrusion und dann eine Verbindung hier, aber ich werde es etwas anders machen. Lasst uns das versuchen. Ich werde alle diese Kanten auswählen, und dann werde ich nur die F-Taste drücken, und das wird eine Fläche zwischen diesen beiden
Kanten erzeugen . Nun, ich denke, lassen Sie uns voran und drücken Sie die Steuerung und fügen Sie eine Kantenschleife direkt in der Mitte dort . Okay, also jetzt vielleicht schiebe g zweimal und ich schiebe das ein bisschen zurück und das hier zweimal in g und schiebe das zurück. Okay, jetzt versuche ich nur, eine ähnliche Anzahl von Kanten hier auf der Innenseite genau hier
entlang zu bekommen , wie ich hier draußen habe. Nun, es wird nicht perfekt sein, aber ich versuche nur, eine ähnliche Anzahl von Kanten zu bekommen. Also, eigentlich, lassen Sie uns Ault drücken und klicken Sie darauf. Und wenn wir hier unten rechts auf dem Bildschirm kommen, können
wir sehen, dass wir 16 Kanten ausgewählt haben und das ist ziemlich gut. Das ist eine gute Zahl, denke
ich für die Beingeometrie, denn letztendlich werden wir diese Kante nach unten für die Beine extrudieren. Also wird die Geometrie, die wir hier haben, diktieren, was wir auf den Beinen haben, während wir
diese erstellen . Okay, jetzt, da wir das haben, müssen
wir sicherstellen, dass dies eher ein Oval oder ein Kreis ist, und wir müssen sicherstellen, dass unsere Polygone so gut wie die gleiche Größe lüften und es nur hier
ansehen , müssen
wir sicherstellen, dass dies eher ein Oval oder ein Kreis ist,
und wir müssen sicherstellen, dass unsere Polygone so gut wie die gleiche Größe lüften und es nur hier
ansehen,
denken, sie sind es. Ich meine, wir könnten vielleicht zweimal g schlagen und das wieder nach oben schieben, um unsere Polygone ein bisschen besser zu erreichen. Aber im Allgemeinen denke
ich, dass sie hier ziemlich gut dimensioniert sind. Vielleicht habe ich das geschnappt und zweimal G gedrückt und gleiten, damit Sie letztendlich wollen, dass die Polygone in der Regel die gleiche Größe
haben, und Sie werden wollen, dass sie sich in einem Kreis befinden. Also werde ich die eine Taste drücken, und ich werde hier reinkommen und anfangen, Dinge nur ein bisschen
herumzubewegen , um zu versuchen, es ein bisschen mehr aus einem Kreis zu machen. Vielleicht bringe ich das hier runter. Einige werden auf die Vorderansicht gehen hier mit einem und den fünf Schlüssel und Art von Klick und Ziehen und bringen diese nach unten nur Art von re Form dieses. Also ist es genau so, wie wir es wollen. Bevor wir jetzt ausgepresst haben, werden wir auf die Rückseite umklappen und ich werde Steuerung eins drücken, um das unterdrückte Z zu machen und zu einem Drahtrahmen zu gehen. Lassen Sie uns Tab in den Bearbeitungsmodus. Ja, vielleicht hole ich das hier, kontrolliere eins und ziehe das hier ein bisschen nach unten. Es sieht so aus, wenn ich hier mit Kontrolle eins herkomme, werde
ich durch das Referenzbild blockiert, also schalte ich diese nur für eine Minute aus, damit ich es ein wenig besser sehen kann. Da gehen wir. Vielleicht ziehe ich das so nach unten. Okay, ich denke, wir sind ziemlich bereit, mit dem Extrudieren nach unten zu beginnen, also gehe ich zurück in den Kantenmodus, alles, um hier auf Kante zu klicken, also wählen wir die ganze Sache aus. Ich werde die Referenzbilder hier zurückbringen, und gehen wir zurück zu unserer Modellierung Registerkarte und lassen Sie uns beginnen, diese für die Beine nach unten zu extrudieren. In Ordnung, also zuerst, was wir tun, ist, e zu treffen und ich werde einfach so rausziehen, und das sieht nicht wirklich hübsch aus, und das ist okay. Was wir tun werden, ist, dass wir schlagen, sind und es ein bisschen drehen. Wir werden S und Z treffen und es so etwas skalieren, und wir werden auch s treffen und
es in ein bisschen skalieren . Jetzt, wo wir es irgendwie aufgeräumt haben, es ein bisschen mehr
gemacht haben. Sogar jetzt können wir G treffen und es hier wieder hochbringen, rotieren und es hier irgendwie an Ort und Stelle bringen. Das war nur ein Weg für uns, die Linien dieser besonderen Kante etwas
besser aufzuräumen , denn wenn wir jetzt herumstürzen, können
Sie sehen, dass es hier ziemlich gut ist, aber vielleicht können wir zurück zu die Layout-Registerkarte und werfen Sie einen Blick darauf und stellen Sie sicher, dass es eine ziemlich gute Form ist. Nun, tatsächlich könnten
wir hier reinkommen und anfangen, etwas davon zu bewegen und nur
herauszufinden , ob wir eine ziemlich gute Form haben. Sieht so aus, als könnte ich das in einer Presse etwas runder machen. Alton, klicken Sie auf alle. Also werfe ich nur einen Blick auf die Grundform davon. Okay, ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Gehen wir also zurück zur Registerkarte Modellierung. Wird zwei treffen, um Zehenkanten-Modus zu gehen. Und hier könnten wir vielleicht g schlagen und das nur ein bisschen so vorwärts bewegen. So passt es zu der Zeichnung nur ein bisschen besser. Ich sehe das Gizmo hier nicht. Ich werde die T-Taste drücken und auf Bewegung klicken und dann wieder auf die Tiki drücken, um das zu schließen. Jetzt werde ich E drücken und wieder nach unten gehen. Ich werde es nur ein bisschen drehen. Skalieren Sie es in nur einem Schlamm Art von Verschieben Sie es dorthin, wo ich es will. Nun, wieder
einmal, gehen
wir zurück zur vorherigen Kante und drücken G und bewegen Sie dies nur ein bisschen so gut. Also, während wir runtergehen, werden
wir diese Kante etwas flacher machen, während wir jetzt gehen. Darüber hinaus könnten
wir beginnen Auswahl Vielleicht diese Kanten hier, Ich werde den See-Key und mittlere Maustaste drücken und ziehen, um diese auswählen. Und dann greife ich vielleicht diese Kanten und ziehe sie einfach ein bisschen runter. Wählen Sie diese Kante aus und ziehen Sie sie vielleicht ein wenig nach unten. Also versuche ich nur, diesen Bereich hier unten umzuleiten oder neu zu gestalten. In Ordnung, also wählen wir jetzt diese Kante aus. Bewegen Sie es einen Schlamm vorwärts und versuchen Sie es dann noch einmal. Was ist es, e Und bringen Sie es runter. Wir treffen unser Internet davon und vielleicht sogar s und Z und glätten es. Es s und skaliert in ein bisschen und verschieben Sie es, wo es sein muss. Es sieht so aus, als wäre das ziemlich gut. Also glaube ich nicht, dass ich hier auf der Seitenansicht zu viel tun muss. Und hier gehen wir wieder. E bringen es nach unten, Vielleicht bringen Sie es direkt an die Spitze dieses Bereichs hier, skalieren Sie es in nur ein wenig. Bewegen Sie es in der y und drücken Sie s und y und skaliert in der Warum nur eine Wette wie diese. Alles klar, machen
wir das noch mal. Drücken Sie E und bewegen Sie diese hier nach unten nach rechts. Dies ist, wo die Knie werden in jeder Zeit sein. Wir haben ein Gelenk, das wir mindestens drei Kanten brauchen. Das ist also eine Kante in der Mitte. Das ist ein weiterer Vorteil hier oben. Und jetzt werden wir auch noch eine Kante unterhalb des Knies legen, damit wir, wenn wir uns an diesem Punkt hier beugen, Kanten auf beiden Seiten haben, um die Form zu halten, wenn die Biegung passiert. In Ordnung, also lasst es uns jetzt und zieh das runter. Etwas skaliert. Ich ziehe das zurück. Hier gehen wir einen Schlamm wie diesen hoch. Okay, jetzt haben wir unsere drei Kanten für unser Gelenk hier. Das ist gut. Jetzt gehen wir weiter in Richtung des Knöchels. Also, wenn wir diese Kante hier auswählen, ist
das alles. E und zog so nach unten und in der Seitenansicht wollen
wir irgendwie darauf hinweisen. Caf? Also vielleicht gehe ich gleich hier rüber. Und wir könnten vielleicht in den Express s und X kommen und nur ein bisschen skalieren. Und ich gehe weiter und lasse es so in der Seitenansicht. Und jetzt lasst uns E. Bring das so runter, vielleicht zum Waden, zum unteren Ende der Kurve der Wade. Es gibt einen nächsten Bring das rein und vielleicht drücke ich s und y und bringe das ein bisschen rein. Da gehen wir. Nun, lass es uns nochmal. Bringen Sie das hier runter, um zu sagen, lassen Sie uns das in ziemlich viel im X skalieren und lassen Sie uns sie ziemlich viel im Warum auch skalieren. Eigentlich wollen
wir vielleicht hier am unteren Ende der Wade kommen, dass vielleicht der bessere Ort, um diesen Rand zu legen. Also drücken Sie s und y und skalieren Sie dort. Da gehen wir. Jetzt ist es, E. Und ich schätze, wir könnten hier runter zum Knöchel gehen. Ich drücke s und skaliere nur ein bisschen hier, und Ah, ich denke, wir sind auch hier unten okay. Okay, also komm zurück und sieh uns das an. Es sieht für mich so aus, als gäbe es hier ein Problem. Ich fühle mich, als müsste ich das nur ein bisschen so rausziehen. In Ordnung, nun, gehen
wir zurück zu diesem Layout-Reiter und sehen, wie wir hier geklickt und verkleinert haben. Und da gehen wir. Jetzt haben wir die Anfänge der Beine und natürlich wirst
du das sehen. Es gibt eine Menge Dinge, die wir wahrscheinlich hier herumziehen müssen. Es sieht für mich so aus, als müsste das herausgezogen werden. Wir müssen den Kantenfluss hier irgendwie so ausgleichen. Und natürlich müssen
wir hier auch am Gesäß arbeiten. Wir müssen das Gleiche machen, von dem ich auf der Rückseite gesprochen habe. Also, wenn wir den Zehenkanten-Modus gehen, können
Sie sehen, dass wir diese irgendwie in ein bisschen gezogen haben. Wir müssen das Gleiche hier unten machen. Wir brauchen nicht Ach, eine
ganze Menge, aber gerade genug, um das irgendwie anzudeuten, und wir gehen, wir haben eine Einrückung. Es muss den Objektmodus gegeben haben und sehen. So können wir jetzt beginnen, ein bisschen wie diese um diese Einrückung zu ziehen, und es kann ein wenig Punkt ziehen, um dies so zu bekommen, wie wir es wollen. Ich werde fast ein paar davon nehmen und sie irgendwie in Richtung dieses Zentrum bewegen, nur ein bisschen so. Darüber hinaus müssen
wir vielleicht hier runter zu den Kälbern kommen und auch daran arbeiten. Aber zumindest für jetzt, denke
ich, das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns auf die Bilder hier zurückkehren. Ich werde die Fünf-Taste drücken, um in den Perspektivmodus zurückzukehren. Und ja, wir müssen ein bisschen mehr tun, um das zu glätten,
das um die Hüften und Knie aufzuräumen. Aber im Moment denke
ich, das sieht gut aus. Und ich denke, im nächsten Video, was wir tun, ist hierher zu kommen und beginnen, die Arme aus den Schultern zu extrudieren,
genauso wie wir die Beine gemacht haben. Also, das kommt als Nächstes.
22. 022 Modellierung von Armen und den Pins: denn die Arme würden wirklich so ziemlich das Gleiche tun, wie die Beine
ein paar Gesichter finden würden , die schwächen, löschen und dann extrudieren, dass für den Arm. Also lasst uns hier in den Bearbeitungsmodus wechseln, und ich werde die drei Taste drücken, um sicherzustellen, dass wir im Gesichtsmodus sind. Und vielleicht sollten
diese drei Gesichter hier sein,was wir brauchen. vielleicht sollten
diese drei Gesichter hier sein, Also lassen Sie uns die drei Taste auf dem NUM-Pad und dann die fünf Tasten drücken und Z und Goto Drahtrahmen drücken. Und ja, es sieht so aus, als ob sich diese vier Gesichter ziemlich gut für das Armloch hier im
Referenzbild ausrichten . Warum machen wir nicht voran und benutzen diese? Ich werde wieder Z drücken und in den Solid-Modus zurückkehren und losgehen und die X-Taste zum Löschen drücken . Oder tatsächlich können
wir die Löschtaste zum Löschen drücken. Löschen Sie nun diese Gesichter. Gehen wir nun zurück zu dieser Seitenansicht und Drahtrahmen. Und lassen Sie uns mit der einen Taste in den Vertex-Modus gehen, und fangen wir an, diese Art zu bewegen, um die Grundform zu erhalten, die danach waren,
noch einmal Wir wollen versuchen, die Öffnung hier für die Extrusion zum Extrudieren vorzubereiten, bevor wir damit beginnen eine ganze Menge Extrudieren, weil wie wir gesagt haben, es,
wie wir gesagt haben,schwieriger ist, zurück zu gehen und es zu reparieren. Dann ist es, es tatsächlich am Anfang zu tun. In Ordnung,
jetzt, da wir diese Form haben, gehe
ich voran und nimm die beiden Schlüssel, um in den Kantenmodus zu gehen, und dann gehe ich zu Salat und lass uns Ault drücken und hier auf diese Kante klicken. Jetzt haben wir uns ein bisschen überschneidet, und ich denke, dass wir uns bald damit auseinandersetzen müssen. Vielleicht werde ich diese Kanten schnappen und sie hier ein bisschen rausziehen, und ja, wir müssen hier etwas neu anordnen und vielleicht werde ich diese Kanten nur ein bisschen so
rausziehen . In Ordnung, also lass uns jetzt diesen Ault-Klick für diese Kanten treffen und gehen wir zurück zu unserem
Modellierungsbildschirm-Layout , damit wir alles hier und jetzt sehen können. Wir werden nur extrudieren und versuchen dem Referenzbild so gut wir können zu
folgen. Genau wie die Beine hier Beginnen wir mit einer Extrusion. Lasst uns E drücken und rausziehen. Und jetzt lasst uns es irgendwie abflachen und es Mawr bereit zu extrudieren Also alle drücken s und X
und lasst es uns skalieren und flachen es nur ein bisschen und wir gehen,
wir könnten es nach oben bewegen, einige wir könnten G treffen und dieses etwas nach oben bewegen und vielleicht s und skalieren es in Nur ein bisschen. Jetzt werden wir in der Lage sein, diesen Rand hier zu greifen und hier nach oben zu ziehen und so ein
bisschen für die Schulter hochzuziehen . Und dann könnten wir diese Kante vielleicht noch einmal auswählen und nun anfangen, diese herauszupressen. Alles klar, jetzt gehen wir weiter und drücken e und extrudieren so, und ich werde ein bisschen skalieren. Und wir wollen vielleicht, dass dies eher ein Kreis ist, wenn wir näher an den Ellbogen kommen. Also vielleicht L drücken s und Z und skalieren ein bisschen so. Es flacht es ein bisschen ab und skaliert dann wieder heraus. Also haben wir nur versucht, es zu einem Oval zu machen. wir den Ellenbogen und den Unterarm schlagen, und dann werden wir ihn wieder horizontal abflachen, sobald wir hier das Handgelenk getroffen haben. , Also schaffen wir jetzt die drei Kanten,die wir für jeden gemeinsamen Licit E brauchen und ich werde es hier runterbringen. Es fühlt sich an, als wäre diese Linie auf meiner Zeichnung etwas höher als der Ellenbogen. Lasst uns,
ähm, ich habe vor, den Ellbogen hier drinnen sagen zu lassen, S und Z zu treffen und das nur ein
bisschen weiter zu skalieren . Skalieren Sie es ein bisschen zurück und wir gehen. Also, jetzt bringen wir es nur bis zu dem Punkt, wo es hier ist, ah, Kreis. Und dann lasst uns das extrudieren es nur ein wenig nach unten
skalieren. Vielleicht. Und hier wird sich der Ellenbogen tatsächlich beugen. Und dann lasst uns wieder so extrudieren, und ich werde nur ein wenig skalieren, um diese Unterarmform zu bekommen. Und dann lasst uns hüpfen und in die Mitte des Unterarms extrudieren, und ich werde
es in der Vorderansicht wieder ein bisschen nach unten ziehen. Und jetzt müssen wir anfangen, es auf um,
oder abgeflachte Oval für das Handgelenk hier zu bekommen. Also denke ich, vielleicht werde ich weiter gehen und s und Z nochmals drücken und nur ein wenig skalieren und
es dann wieder so skalieren. Also fangen wir an, es nur ein bisschen zu glätten und dann werde ich E drücken und zu etwa
hier Mitte des Handgelenks runterziehen , und ich werde S und Z treffen und es in dieser Achse nach unten skalieren und es
dann in allen Achsen oder allen Achsen mit der S-Taste nach unten skalieren. Sehen wir uns das an. Gehen wir zurück zur Layout-Registerkarte und wir werden uns das ansehen. Nun, es ist nicht schlecht, aber es ist auch nicht toll. Also müssen wir ziemlich viel Punkt ziehen und den Übergang in den Arm ein bisschen schöner bekommen. Ähm, schwächen, fangen Sie an, diese außer Wette zu bewegen und auch auf den Rücken. Wir müssen die noch ein bisschen mehr rausziehen, und vielleicht auch die, aber ich denke, wir machen es ziemlich gut. Was ich
aber gerne tun würde, aber gerne tun würde, ist ein bisschen mehr ein Zeichen oder ein Wahrzeichen zu machen, wo der Ellenbogen sein wird. Wenn ich also mit einer Taste in den Vertex-Modus gehe und dort klicke
, wird der Ellenbogen wirklich sein. Ich glaube schon. Ein paar Dinge. Was wir tun, ist zunächst, den Arm nur ein bisschen zu
biegen, weil wir das Rig nur ein wenig für den Arm
und das Bein biegen müssen. Und wir werden uns
natürlich noch mehr
damit beschäftigen, wenn wir den Charakter manipuliert haben. Aber das ist wegen der umgekehrten Canham Dachböden und in Vers, Kinnah Matics ermöglicht Mixer, den Arm irgendwie automatisch zu biegen. Wir greifen das Handgelenk des Charakters und bewegen es herum, und der Arm beugt sich und bewegt sich, um die Position des Restes anzupassen. Will Blender muss wissen, welche Art und Weise zu biegen, und was wir tun ist, wir geben nur ein wenig von einer zusätzlichen Biegung, ein wenig ein Hinweis, in welche Richtung die umgekehrte kann ein Matic biegen sollte. Das wird alles mehr Sinn machen, wenn wir zur Takelage gekommen sind. Aber wissen Sie nur, dass jedes Gelenk für den Takelvorgang vorgebogen werden muss. Also, was ich tun werde, ist drücken Sie Shift s und bewegen Sie den Cursor auf die ausgewählte rechts hier. Und dann wähle ich den ganzen Unterarm aus und biege ihn nur ein bisschen an diesem Drei-D-Cursor . Also gehe ich mit der sieben Taste auf dem Num-Paddel in die Draufsicht, gehe zum Drahtrahmen und lass uns einfach alle diese Gesichter hier an B,
Key und Border auswählen . Wählen Sie all dies aus und sehen Sie, wie sich der Drehpunkt hier befindet. Wir möchten, dass der Drehpunkt ein Drei-D-Cursor ist. Also lasst uns einfach hierher kommen und zum drei D-Cursor bewegen. Und jetzt, wenn wir unsere treffen, dreht
es sich an diesem Punkt. Also wollen wir nur eine kleine Biegung wie diese. Und dann, was wir auch tun sollten, ist es nur leicht an der Schulter zu biegen. Wenn wir also die Hand anlegen, wird
es hier klarer sein. Also lassen Sie uns hierher kommen, drücken Sie Ault und klicken Sie zwischen zwei der Gesichter, drücken Sie Umschalttaste s und Cursor, um ausgewählt. Dann gehen wir zurück zu der Draufsicht. Und jetzt drücken wir Alton zwischen diesen beiden Gesichtern, und dann können wir das Steuerelement Plus drücken und die Auswahl bis zur Schulter hier erweitern. Nun, wenn wir unsere treffen, können
wir das nur ein wenig zurückdrehen, so dass dieses Risiko entlang der
X-Achse zeigt . Alles klar, mal sehen, wie wir es geschafft haben. Es s und solide Ansicht alle heute de wählen. Ja, so
etwas. Es gibt also nur ein bisschen
Biegung, aber wir haben immer noch das Risiko,auf der X-Achse rauszukommen, damit wir die Hand ein
wenig einfacher verbinden können. aber wir haben immer noch das Risiko, auf der X-Achse rauszukommen, damit wir die Hand ein
wenig einfacher verbinden können Okay, ich gehe voran und drücke die fünf Taste, um zurück zur Perspektive zu gehen, vielleicht eine Verschiebung s drücken und den Cursor zurück zum Ursprung der Welt bewegen. Und jetzt können wir uns das ansehen. Ich drücke die Tabulatortaste und sehe, was wir tun müssen. So können Sie hier sehen, das sind diese Probleme, diese Art von Einkerbungen hier entlang der Vorderseite des Arms. Außerdem hast
du diesen Bereich in der Schulter, der wahrscheinlich behoben werden könnte. Also versuchen wir es mal. Ich gehe zur Vorderansicht und gehe zum Drahtrahmen und lass uns sehen, ob wir ein wenig
mawr mit dem Schulterbereich hier machen können ,
eine Presse, die eine Taste, um in den Vertex-Modus zu gehen. Und ich komme auch hierher und lass uns die proportionale Bearbeitung einschalten, richtig? Erscheinen Sie alle klicken Sie auf Aktivieren. Die Tastenkombination natürlich ist
natürlichder okey. Aber was ich tun werde, ist hier oben einen Punkt auszuwählen und ich werde die G-Taste drücken und wir können den Einfluss hier nicht wirklich sehen. Also lassen Sie mich ein wenig verkleinern und dann lässt es wieder g. Da ist es, genau da unten. Und Oh, sieh dir an, was ich tue. Mein Einflusskreis kommt hier vom drei D-Cursor. Nun, das macht Sinn, denn lass mich die Flucht treffen. Das macht Sinn, weil wir unseren Drehpunkt am drei D-Cursor haben. Also lassen Sie mich es wieder in den Medianpunkt ändern. Nun, wenn wir G drücken und jetzt scrollen, können
wir den Einfluss dort auf die Schulter sehen, also zoomen sie jetzt hinein und drücken g. Und wenn wir dorthin gehen, wo wir es wollen, sagen Sie direkt hier rein und dann scrollen Sie rein oder raus, wir können das Netz irgendwie dorthin bewegen, wo wir es brauchen. Also vielleicht will ich es irgendwie so,
und dann wähle ich das und es g aus und schiebe das nach oben und scrollen Sie dann heraus und hinein und sehen Sie, wie Aiken dort. Ja, nicht schlecht wegen diesem hier. Scrollen wir das in und bewegen es nach unten. Nur eine Grube. Da gehen wir. Also bringen wir es näher an die Art und Weise, wie wir es im Referenzbild haben. Sie können dies
natürlich natürlich für jeden Platz auf dem Charakter
verwenden. Wenn Sie sehen, dass es einen Platz im Kopf gibt, der aus- oder reingezogen werden muss, können
Sie das auch hier tun. Mit dem proportionalen Bearbeitungswerkzeug gehen
wir hier nach unten und sehen, ob es irgendwelche Probleme entlang des Rumpfes gibt. Vielleicht schnappe ich das und schiebe das ein bisschen raus. können wir tun. Und natürlich wäre
dies eine gute Zeit, um einige der Punkte auf den Beinen und
vielleicht auf der Rückseite anzupassen . Also lasst uns das packen und das nur ein bisschen rausschieben. Da gehen wir. Lassen Sie mich mit der drei Taste zur Seitenansicht gehen, und ich habe gleich hier bemerkt, dass dies vielleicht nur ein bisschen so zurückkommen könnte und dann werde
ich herausscrollen, um es etwas glatter zu machen. Dieser Übergang ein wenig glatter entlang der Rückseite. Da, genau da. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Gehen wir runter. Vielleicht könnten
wir hier unten ein bisschen Arbeit machen. Wie wäre es, wenn wir hier einen Punkt auswählen und das so nach oben bewegen? Und dann könnten wir uns das packen und dieses Ende bewegen? Mal sehen, wie das funktioniert. Ja, so
etwas. Und vielleicht greifen Sie diesen Punkt. Also geh einfach herum. Ich denke, das ist eine sehr gute Gelegenheit, jetzt irgendwie durch das Modell vorne und hinten
oder vorne nach innen zu gehen , ich sollte sagen und Art von Punkten um zu bewegen, scrollen in und heraus mit dem proportionalen Bearbeitungswerkzeug, um zu versuchen, das Modell zu bekommen so, wie Sie es
wollen, wie es in Bezug auf das Referenzbild gut aussieht. Also lass mich das einfach da hinkriegen. Kommen wir runter. Es sieht so aus, als ob diese Luft hier unten ziemlich gut ist. Ja, ich denke, es geht uns ziemlich gut. Wenn du das Äußere nur in Yeah bewegst, dann gehen wir. Bewegen Sie das nur ein bisschen raus. Vielleicht bewege ich das in nur einem Haar. Da gehen wir. In Ordnung, schauen wir uns das an. Herumstürzen. Geh zurück zu solide. Schlag die Fünf. Schlüssel für die Perspektive. Sie und alle Tab zurück in den Objektmodus. Ja, ich glaube, wir kommen dorthin. Sie können sehen, dass es immer noch eine Art Vertiefung hier an der Wurzel des Arms gibt. Ich muss reingehen und daran etwas arbeiten. Glätten Sie das. einmal kann das
Ausbreiten von Kanten dazu beitragen, diesen Übergang zu glätten. Vielleicht könnte ich mir diese Kanten
schnappen und zweimal G schlagen. Lassen Sie uns das proportionale Bearbeitungswerkzeug deaktivieren. Alle drücken einfach den Okey, um das auszuschalten, und dann schlagen wir hier zweimal G. Schieben Sie das ein bisschen raus. Dann konnten wir es vielleicht nicht bewegen, also irgendwie den Bereich etwas auszuräumen. Sehen Sie, wie es uns hier geht. In Ordnung, ein bisschen besser. Ich habe immer noch etwas drinnen, an dem wir arbeiten müssen, und ich werde wahrscheinlich vor dem nächsten Video daran arbeiten. Aber vielleicht könnte ich diesen Vorsprung nehmen und ihn ein wenig runterschieben, zweimal
Hypothek und nur ein bisschen mehr so runterschieben. Lassen Sie uns das versuchen. Ja, wir kommen dorthin. Ok. Es sieht so aus, als wären wir jetzt an einem guten Ort, um an den Händen zu arbeiten. Und wenn wir einmal an den Händen arbeiten, können
wir einen Teil der Hand verwenden, um auch an den Füßen zu beginnen. Also fangen wir an, dass als Nächstes zu kommen.
23. 023 Anfang: Die Hände für jeden Charakter zu schaffen, kann irgendwie knifflig sein. Wir werden versuchen, eine Cartoony-Hand zu machen, aber sie ist noch relativ realistisch. Mit anderen Worten, wir gehen voran und haben fünf Finger. Es wird aussehen und animieren wie eine normale Hand statt,
sagen wir, sagen wir, eine Karikatur, drei Finger oder vier Finger Hand. Wir werden versuchen, es ziemlich realistisch zu machen, aber wir werden auch versuchen, es mit der Leiche hier zu verbinden. Und wenn ich Alton drücke, klicken Sie auf diese Kante, die Sie hier unten sehen können. Die Anzahl der Kanten beträgt acht. Also müssen wir eine Hand schaffen, die fünf Finger hat und
hier mit nur acht Kanten mit dem Arm verbunden werden kann . Also müssen wir das im Hinterkopf behalten, während wir das schaffen. Lassen Sie mich nun wieder in den Objektmodus wechseln, und ich glaube, ich brauche ein besseres Referenzbild als ich hier auf den Händen in dieser
speziellen Zeichnung habe . Also denke ich, was ich tun werde, ist unter Referenzbildern. Ich werde voran gehen und die Sichtbarkeit für diese beiden Bilder deaktiviert. Jetzt kommen wir wieder rein und erstellen einige neue Bilder für die Handreferenz. Jetzt habe ich ein paar Fotos, von denen wir einige benutzen werden, die ich
im Internet herausgefunden habe , und wir werden sie nur als Leitfaden verwenden. Also das erste, was wir tun, ist, drücken Sie Shift a und bringen Sie auf leer und bringen Sie ein leeres Fremdbild. Nun, wenn wir hierher kommen und die Registerkarte Objektdaten direkt hier auswählen, können
wir auf Öffnen klicken und nach diesem Bild suchen. Also hier, in den Referenzbildern, haben
wir eine Hand zurück, und das ist nicht die Rückansicht, die möglicherweise nicht der beste Name für Das ist die Oberseite der Hand für die Draufsicht, die die Rückseite der Hand ist. Vielleicht war das nicht der beste Name für, aber lassen Sie uns voran und bringen das rein. Ich klicke auf Öffnen und da ist es. Wie Sie sehen können, ist
es nur eine Nim Ege, und wir werden nicht versuchen, es realistisch zu machen. Wir werden das nur als Leitfaden verwenden, jetzt, wo wir das in haben, um es ein bisschen einfacher zu arbeiten, ich werde voran gehen und verstecken das Charakterbild genau hier sind das Charakterobjekt Lassen Sie uns diesem neuen leeren Bild einen Namen
geben. Wir nennen es eine Handspitze. Wie ist das? Und vielleicht nehmen wir das und ziehen es so ein bisschen runter. OK, also drücken wir nun die Umschalttaste a und bringen ein anderes leeres Bild ein und für dieses wird
wieder auf Öffnen klicken, und dieses wird die Handfront benutzen. Wir haben auch ein Bild mit der Handfläche hier. Lassen Sie mich hier auf diese Schaltfläche klicken, damit wir sie sehen können. Wir haben ein Bild mit der Palme, wenn du das brauchst. Ich glaube nicht, dass wir das in diesem Projekt verwenden werden. Aber ich klicke auf „Öffnen“ und das bringt das ins Spiel. Nun lassen Sie uns drehen alles drücken X 90 und drehen Sie es um 90 Grad in der X-Achse, und ich werde es auch ein wenig zurückziehen. Jetzt haben wir sie hier. Es ist wahr, aber lassen Sie uns auch zu dieser Modellierung Registerkarte gehen. Und hier drüben, wenn ich etwas verkleinere, können
Sie sehen, dass wir diesen hier in der Vorderansicht haben. Aber in der richtigen Ansicht haben
wir kein Bild eingerichtet. Was wir eigentlich tun müssen, ist in die Draufsicht zu gehen. Alle drücken die Sieben-Taste auf dem Num-Pad. Und jetzt sind wir hier in der Draufsicht. Jetzt haben wir diese beiden Bilder in unserem Modellierungslayout, die uns helfen, die Hand auf
die gleiche Art und Weise zu erstellen wie der Körper. Ähm, ich glaube aber. Lassen Sie mich dieses hier auswählen und lassen Sie mich zu diesem Objektdaten-Reiter zurückkehren. Das Symbol hat sich geändert, weil wir ein Bild drin haben, aber für die Transparenz denke
ich, ich werde es einfach nach unten 2.3 und auch alle klicken Sie hier und nehmen Sie das unten. 2.3 ist Nun, da gehen wir. Ich komm hierher und lass uns sicherstellen, dass ich nicht versehentlich eins davon auswähle und
ihn umschiebe. Ich komm hierher und lass uns sicherstellen, dass ich nicht versehentlich eins davon auswähle und
ihn umschiebe Lassen Sie uns auch den Namen ändern. Ich rufe diese Hand vorne an und deaktiviere die Auswahlfähigkeit hier, genau hier drin, damit wir sie nicht versehentlich bewegen. In Ordnung. Ich denke, wir sind bereit, einen Zylinder einzubringen, und was wir tun werden, ist, den Mittelfinger hier zu erschaffen, und dann werden wir ihn einfach für alle anderen Finger duplizieren. Also drücken wir Shift a Bring in einen Mesh-Zylinder und lassen Sie uns ein wenig verkleinern, damit wir nicht wirklich brauchen 32 Seiten, dass wir das hier in acht ändern und lassen Sie es runter nehmen. Es ist also etwas kleiner. Lassen Sie uns Ah, tippen Sie 0,1 Meter und vielleicht könnten wir dort 0,2 Meter eingeben und wir haben eine Kappe füllen. Mit anderen Worten, es gibt einen oberen und unteren Teil dieses Zylinders, und das brauchen wir nicht wirklich. Wir brauchen dort keine Pistole. Lassen Sie uns einfach nichts wählen und okay, ich denke, das ist, was wir wollen. Drücken wir nun Ah, unsere 90 hier drüben in der Vorderansicht und lassen Sie es uns an Ort und Stelle bringen. Ich skaliere es ein bisschen. Bewegen Sie es rüber. Lassen Sie uns Ah, skaliert in den S S und X hier gehen wir weiter, bewegen Sie das nur ein bisschen vorwärts. In Ordnung. Und vielleicht ziehe ich das hier nach oben. Okay, jetzt haben wir einen Zylinder, der irgendwann sein wird,
unser Finger lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus und drücken Sie die Steuerung und lassen Sie uns klicken und dann ziehen und eine Kante direkt dort auf den Knöchel setzen und vielleicht noch eine andere Genau hier unten auf diesem Knöchel und ah, lasst uns schnell herumstürzen. Ich werde die Perioden-Taste drücken, um auf alle zu zoomen, um auf diese Kante zu klicken, um die
Kantenschleife zu glatten und sie vielleicht nur in einem Haar zu skalieren. Alles klar, gehen
wir zurück zu dieser Draufsicht und vielleicht klicken Sie alle auf diese und skalieren Sie sie mit der Taste
„s “. Und ah, vielleicht könnten wir sogar diesen einen alten Klick nehmen und ihn so etwas ausskalieren. Ja, so
etwas. Nun, lassen Sie uns daran arbeiten, die Vorderseite hier zu schließen. Also, wenn ich alle auf diese Kante hier klicken, aber die Perioden-Taste, wird es für mich vergrößern. Ich meine Z und solide. Und wir müssen das hier ausfüllen. Wir haben also eine Fingerspitze, um das zu tun. Ich wähle diese beiden Kanten aus und hier unten diese beiden Kanten wie diese, und dann lass uns E s und Z drücken
und dann kann ich die Maus bewegen und diese einskalieren. Also habe ich extrudiert und dann skaliere ich im Z, so dass sie direkt nebeneinander
kommen . Nun, wenn wir die eine Taste bekommen, um in den Vertex-Modus zu gehen, lassen Sie uns wählen, um Vergis Leichtigkeit drücken Sie alle auf M und Schuhe in der Mitte und wurden diese Punkte zusammen am Mittelpunkt Zwischen den beiden von ihnen, Ich m Zentrum und wir Geh. Nun, nehmen
wir diese Punkte hier und drücken Sie alle Tim und verschmelzen sie am letzten ausgewählten Punkt, wodurch es an den Rand dorthin verschoben wird. Also ist es wie dieser zuerst und dann jenes in allem zu em endlich. Okay, jetzt haben wir die Fingerspitze. nun Lassen Sie unsnunvoran und erstellen Sie die Kante, um den Fingernagel zu definieren. Geh zurück nach oben. Sie mit den sieben Schlüssel und Drahtrahmen, und lassen Sie uns die Steuerung drücken. Und lassen Sie uns die Kante genau dort setzen, wo der Fingernagel hingehen soll. Jetzt gehe
ich zurück zum Layout-Tab, um den Fingernagel zu erstellen, damit wir ihn ein
bisschen besser sehen können . Also, wenn ich wieder in den Bearbeitungsmodus tippe, was ich tun werde, ist diese beiden Gesichter hier zu benutzen, um den Fingernagel zu erstellen. Ich denke, ich werde diese beiden Punkte genau hier nehmen und sie irgendwie wieder ausbauen, nur ein wenig in der Warum so s und warum diese ausskalieren nur ein wenig sagte, dass es irgendwie
gerade geht . Da gehen wir. Und dann dieses Gesicht und dieses Gesicht Jetzt drücken wir e und klicken und dann werde ich in nur
einem Schlamm skalieren , ich werde s drücken und die Shift-Taste gedrückt halten und in nur ein bisschen
so skalieren und dann werde ich die und extrudieren, ich werde klicken und klicken und nur ein bisschen in der Z-Achse nach unten ziehen. Dann werde ich... und dieses Mal werde ich wieder aus dem Loch
hochziehen , und dann werde ich es rausskalieren und ein bisschen so ausskalieren. Da gehen wir. Und Sie fragen sich vielleicht, warum ich das in der Welt tun würde. Es liegt daran, dass, sobald wir einen Unterteilungsflächenmodifikator darauf gesetzt haben, es tatsächlich funktioniert. Also versuchen wir es mal. Ich gehe hier rüber zum Modifikatorbedienfeld und wähle Unterteilungsoberfläche. Nun, nehmen Sie die Aussicht bis zu zwei, und ich komme hierher, um zu widersprechen und lass uns in den Schatten gehen. Glatt. Da gehen wir. Jetzt können Sie sehen, dass wir dort ein bisschen wie ein Fingernagel geformt werden. Wir könnten das wahrscheinlich ein bisschen mehr aufgreifen, wenn ich das nur ein bisschen mehr
so hochziehe . Da gehen wir. Ja, und dann nehmen wir auch diesen vorderen Teil hier und hier. Das könnte ein bisschen zu hoch sein. Lass mich das nur ein bisschen so runterziehen. Und dann nehmen wir die Stirnseiten direkt da und lassen sie uns die herausziehen. Und lasst uns das einfach so rausziehen, und wir gehen,
mal sehen, wie das funktioniert. Und lasst uns das einfach so rausziehen, und wir gehen, Alles klar, jetzt fangen wir an, ein bisschen mehr von einem Fingernagel zu bekommen, eine Art Form. Aber jetzt möchte ich das in einige bringen. Ich möchte,
ähm,
diesen Vorteil hier und diesen Rand hier nehmen ähm, und diese irgendwie nur ein bisschen mit S herbeibringen . Und warum irgendwie so, und wir gehen und vielleicht sogar diesen Vorteil nehmen und ihn nach vorne ziehen. Einige, so bekommen wir ein bisschen mehr Kurve dort. Los geht's. Jetzt können wir auch hier reinkommen und uns diesen Rand schnappen. Oh, vielleicht nur dieses Top hier und ziehen Sie das ein bisschen nach vorne. Und lassen Sie uns auch den Bearbeitungskäfig hier einschalten. Klicken wir auf diese Schaltfläche, damit der Käfig dem unterteilten Netz entspricht und das vielleicht ein wenig
zurückbewegen kann . Wir könnten das vielleicht nehmen und es ein bisschen runterziehen. Ordnung, also gibt es die Anfänge eines Fingers im nächsten Video kommen und ein wenig mehr
Details um die Knöchel und hier darunter hinzufügen . Und dann verwenden wir diesen einen Finger, um den Rest zu duplizieren und zu erstellen.
24. 024 Fortsetzung: da dies ein ziemlich junger, Cartoony-Charakter ist. Ich will nicht so viele Falten an den Finger. Ähm, aber ich denke, ich hätte gerne die Falten auf der Unterseite des Fingers hier. Also lassen Sie uns voran und arbeiten an diesen und keine Sorge über die Falten auf der Oberseite, um die
Falten an der Unterseite des Fingers zu tun . Ich denke, was ich tun werde, ist in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und wie Sie sehen können, Ich habe eine neue Version heruntergeladen, eine neue Entwicklungsversion von Blender hier von 2.8. Und jetzt können wir das unterteilte Netz sehen, die Polygone, die verwendet werden würden, wenn wir diesen Unterteilungsflächenmodifikator auf dieses
Objekt anwenden würden. Wir können das ein wenig reduzieren, indem wir hier klicken und die Ansichten auf eins nehmen. Also werde ich den Zehenkanten-Modus gehen und das hier. Dieser Rand hier,glaube
ich, glaube
ich, ist der Ort, an dem wir diese Einrückung wollen. Ich gehe weiter und schalte die Sichtbarkeit des Unterteilungsdienstes für eine
Minute aus. Und was wir noch einmal tun müssen, ist für jede Biegung drei Kanten zu schaffen, genau wie die Gelenke für den Ellenbogen und die Knie hier an den Fingergelenken. Außerdem benötigen wir drei Kanten, um sicherzustellen, dass das Netz bei Biegungen
des Gelenks nicht um die Biegung reduziert wird. Gehen wir also voran und fügen Sie diese Kanten hier hinzu, bevor wir mit der Arbeit an diesen Einrückungen beginnen. Also werde ich die Kontrolle drücken und lassen Sie uns eine hier einfügen und vielleicht eine direkt hier hinein und dann erscheinen Lassen Sie uns dasselbe tun. Ich füge hier einen hinzu. Und noch einmal mache
ich dies, wenn der Unterteilungsdienstmodifikator deaktiviert ist, nur weil es einfacher ist, die Kanten zu platzieren, wenn wir das tun. Also lassen Sie mich einen hier und genau hier setzen. Okay, da haben wir unsere drei Kanten für jedes der Gelenke. Nun, was wir tun, ist, lassen Sie uns hier nach unten kommen und vielleicht ein paar
Kanten hier auswählen . Ich werde die Periodentaste drücken und heranzoomen. Lassen Sie uns vier Kanten auf der Unterseite auswählen, diese mittlere Kante hier, wo das Gelenk ist und zu erstellen. Lassen Sie mich hier auf dieses Bild hineinzoomen, um diese kleinen Einkerbungen zu erstellen. Was ich tun werde, ist, die Kante zu teilen und ein wenig zusätzliche Geometrie hinzuzufügen. Also lassen Sie mich noch einmal die Periodentaste drücken. Was ich jetzt mit diesen vier ausgewählten Kanten machen werde, werde
ich hier rauf kommen und wir können zum Rand gehen. Jetzt können
Sie auch Steuerelement e drücken und zum selben Menü gehen,
also wähle ich jetzt Kantensplit Es scheint nicht, dass zu viel passiert ist. Aber wenn wir diese Kante und diese Kante auswählen und sie in die eine oder andere Richtung verschieben Ja, so könnten wir sie auf diese Weise verschieben. Sie können sehen, dass wir das irgendwie aufgespalten haben. Ich nehme diesen Vorteil in diesem Rand und ziehe ihn irgendwie ein bisschen zurück. Und das ist, wo diese Einrückung gehen wird. Also, was ich tun werde, ist, dass ich diese Kante und diese Kante hier auswählen und die F-Taste beeindrucken werde, und das wird eine Fläche zwischen diesen schaffen. Und dann wähle ich diesen und diesen aus und drücke die F-Taste. Und jetzt müssen wir zusätzliche Gesichter da drin haben. Aber wir müssen in der Lage sein, das hochzuziehen, um eine Einrückung zu erzeugen. Also lassen Sie uns die Steuerung drücken und eine Kantenschleife schreiben hier einfügen. Da gehen wir. Jetzt können wir hierher kommen und eine Kante auf diesem Dreieck auswählen. Es ist nicht wirklich ein Dreieck, weil es vier Seiten hat. Es ist ein Quad. Aber lassen Sie uns die F-Taste hier drücken und das ausfüllen. Und dann wählen wir hier drüben und bei der F-Taste eine Kante aus und füllen sie auch. Also, jetzt können wir die beiden nehmen und ihn einfach ein bisschen hochziehen. Wir wollen nicht, dass es das Gesicht nicht schlichter wird. Hier. Sie können sehen, wie es so sehr hochzieht, dass es beginnt sich selbst zu überlappen. Wir wollen das nicht, aber wenn wir es nur ein bisschen ziehen, können
wir es irgendwie so aussehen lassen. In Ordnung, also lassen Sie uns diesen Unterteilungsflächenmodifikator aktivieren und dann wieder in den Objektmodus wechseln, und Sie können hier sehen. Wir haben nur ein bisschen eine Falte da unten am Finger. Okay, also lasst uns wieder rein. Schalten Sie den Modifikator aus und lassen Sie uns dies hier so tun. Alle zoomen mit Periodentaste und dann noch einmal, drücken Sie die Steuerung e und gehen Sie zum Kantensplit und dann wählen wir diese Kante und diese Kante und ziehen wir sie herum. Es sieht so aus, als müssten wir diesen Weg gehen. Ok? Und dann wird hier und noch einmal Thies auswählen, um die F-Taste Thes zwei f wird eine
Kantenschleife direkt hier einfügen Und dann werden wir eine Kante auswählen Hit f Wählen Sie eine Kante Hit f Und da gehen
wir. Also, jetzt haben wir diese Vertiefungen am Gelenk des Fingers. nun Wenn wirnunzu unserem Modifikator „Unterteilungsfläche“ zurückkehren und diesen aktivieren, können
Sie sehen, dass diese Kanten drin sind. Jetzt gibt es ein bisschen prall hier. Wir könnten diesen Punkt in einem Gebot
ziehen, wenn wir wollen, aber ich denke, was ich tun werde, ist nur eine Minute zu warten. Und ich denke, ich werde diese Gelenke wahrscheinlich nur ein wenig ausdehnen und das könnte dieses Problem lösen . Also, wenn ich das nehme und ich vielleicht nur ein bisschen hochgezogen werde und auch das Warum s und warum skaliere, und ich werde nur ein kleines bisschen erschrecken, nur ein bisschen und vielleicht
auch hier drüben . Also genau hier alle, um diese Kante zu klicken und ich werde es nur ein bisschen zu bringen. Und ich werde im Warum skalieren, aber ein wenig zu viel dort. Da gehen wir. Also habe ich da nur ein bisschen eine Wölbung im Gelenk. Nur ein bisschen. Ich meine, bringen Sie das hier wieder rein. Vielleicht bringen Sie das hier ein bisschen wieder raus. Da gehen wir. Mal sehen, wie das funktioniert hat. In Ordnung? Ich kann die Ansichten jetzt bis zu zwei nehmen. Wir können uns das ansehen. Ja, also denke ich, es geht uns gut. Nun, was wir tun, ist, diesen Finger zu verwenden und ihn zu duplizieren, um die anderen zu erstellen. Gehen wir also zurück zur Draufsicht mit dem Sieben Schlüssel und dem fünf Schlüssel. Und dann, was wir tun, ist, den Drehpunkt hier an diesen Rand zu bewegen, genau hier zurück, genau hier. Und dann drücke ich die Umschalttaste s und bewegen wir den Cursor zu den ausgewählten Komponenten. Da gehen wir. Und jetzt müssen wir diesen Drehpunkt nur auf diesen Cursor verschieben. Also lasst uns hierher kommen. Gehe zu Objekt Goto Ursprung, und wir werden den Ursprung auf den drei d-Cursor verschieben. Da gehen wir. So können wir jetzt skalieren und drehen von diesem Punkt, wie wir die anderen Finger duplizieren und erstellen . Also geh weiter, drücke Shift D und bewege das hier rüber, gedreht ein bisschen und dann drücke ich s und skaliere es nach unten, bis es
hier ungefähr die richtige Größe hat, so etwas. Versuchen wir es nochmal. Shift D wird es hier rüber bewegen. Die Presse ist, dann schlagen wir s und skalieren sie. Also ist es hier ungefähr die richtige Größe. Da gehen wir. Alles klar, jetzt machen wir den Zeigefinger, drücken Sie Shift D und bewegten, dass Teoh hier nur ein
bisschen gedreht hat . Das trifft und skaliert, bis wir den Zeigefinger haben. Alles klar, jetzt müssen wir anfangen, darüber nachzudenken, wie man diese Finger,
diese einzelnen Finger in die Hand extrudiert . Ich denke, die erste Ordnung des Geschäfts besteht darin, dass wir voran gehen und diese alle in einem
Objekt kombinieren . Also lassen Sie uns einfach alle auswählen und dann ein Objekt zu kombinieren oder mehrere Objekte einem
zu kombinieren, komprimieren
wir Steuerung J. Und das wird sie alle zu einem Objekt machen. So können Sie hier genau hier sehen. Dies ist unser Finger-Objekt, also kann ich voran gehen und vielleicht ändern und es Hand nennen, und wir brauchen es nicht in den Referenzbildsammlungen. Lassen Sie es uns in die Szenensammlung ganz oben schieben, und das wird es aus
jeder unserer Gruppen hier herausziehen . Wir werden es
natürlich natürlich wieder in die Charaktersammlung stecken. Aber zumindest für jetzt, lassen Sie es uns allein hier draußen halten, in
Ordnung, also jetzt, was wir tun, ist, diese miteinander zu verbinden. Wir können in den Bearbeitungsmodus wechseln, und ich werde die Unterteilungsansichten für jetzt ausschalten und gehen
Zehenkantenmodus . Und was wir tun, ist, lassen Sie uns einfach wie wählen, sagen
wir diese Kante in dieser Kante und lassen Sie uns die F-Taste erneut drücken, um diese zusammen zu verbinden. Und lassen Sie uns das für jeden von diesen tun. Diese Kante hier, lass uns F schlagen und wir machen es hier und hier und f und das verbindet sie alle zusammen. Und nun, was wir tun, ist alles, um auf diese Kante zu klicken, und das wird diese gesamte Kante
den ganzen Weg herum auswählen . Nun, wenn wir wieder zu unserer Draufsicht gehen, können
Sie sehen, dass dies der Rand ist. Wir werden anfangen, zurück für die Hand zu extrudieren, aber gehen wir weiter und beginnen, daran im nächsten Video zu arbeiten.
25. 025 die Hand extruieren: genau wie wir es für die anderen Kanten getan haben, als wir mit dem Extrudieren begannen. Wir müssen hier reinkommen und die Kanten anpassen, damit wir nach der Tatsache nicht viel
anpassen müssen . Also lasst uns voran gehen und einige von ihnen an Ort und Stelle bewegen. Vielleicht wird es diese Kanten nehmen und sie einfach ein bisschen so nach oben bewegen. Irgendwie so. Wir könnten das wahrscheinlich mit diesen Rändern machen. Hier, lassen Sie mich die greifen, drücken Sie die Sieben-Taste und bewegen Sie die einfach ein bisschen so hoch. Und ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Ja, gehen wir weiter und arbeiten damit. Ich klicke jetzt alle auf diese Kante und lasst uns anfangen, diese zurück zu extrudieren. Aber um das zu tun, lassen Sie uns auf die Registerkarte Modellierung gehen hier, so dass wir irgendwie beide Ansichten zur gleichen Zeit sehen können. Vielleicht alle Tab zurück in den Objektmodus und verschieben Sie dies nur ein bisschen so nach oben. Da gehen wir. Also wieder, was wir tun werden, ist, sich zurück zum Handgelenk zu bewegen, und wie wir es jedes Mal tun, werden
wir versuchen, jede Extrusion zu glätten und neu anzuordnen, während wir gehen. Also haben wir das schon mal gesehen. Es ist nur, dass dies mit der Hand ein wenig komplizierter ist, etwas ungewöhnlicher geformt als die vorherigen für Arm und Bein. Also versuchen wir es mal. Zunächst einmal denke
ich, was ich tun werde, ist mit diesem ausgewählten, ich werde nur in der Z skalieren, ähm, S und Z
treffen und nur das skalieren er nur ein wenig, um das irgendwie nur ein bisschen hochzuziehen. Und dann werde ich E drücken und hier in der Draufsicht ein wenig zurückziehen. Vielleicht so, und ich werde voran gehen und s und X hier drüben drücken und die in der Draufsicht und irgendwie flachen das nur ein bisschen auf und schlagen unsere und drehen es und wir gehen nur ein wenig und dann
hier rüber in der Seitenansicht oder entschuldigen Sie mich, die Vorderansicht, werde
ich SNZ treffen und diese nach oben skalieren. Wette einfach. Jetzt kommen wir zurück und machen ein wenig mehr Neuanordnung der Kanten. Also werde ich hier herumstürzen und auf den Periodenschlüssel drücken, und ich will nur anfangen, die hier oben zu bringen. Ich ziehe die nur ein bisschen nach oben. Diese Kanten hier, weil das Netz zwischen unseren Finger Art Winkel nach oben, wie es geht zurück in Richtung der Hand. Und vielleicht könnten wir auch diese Ränder hier nehmen und ihn so ein bisschen runterziehen. Wir müssen die gezackte Linie nicht unten in der Hand halten. Da gehen wir. Also lasst uns damit arbeiten. In Ordnung? Also jetzt lasst uns alle auf diese klicken. Ich gehe mit der einen Taste zurück zur Vorderansicht und lass es uns nochmal machen. Lasst uns jetzt E drücken und ich ziehe in der Draufsicht nur ein bisschen zurück und lässt es ein X sein und das
abflachen. Einige sind es in der Reihe nach. Ich werde es nur ein bisschen bewegen, vielleicht sogar im Warum jetzt s und warum skalieren. Und ich werde die Umschalttaste gedrückt halten, damit ich nicht zu schnell gehe. Bewegen Sie das nur ein bisschen raus und wir gehen. In Ordnung. Jetzt machen wir dasselbe noch einmal. Lassen Sie uns herumfallen und beginnen, einige dieser Kanten wieder nach oben zu bewegen, so dass wir es ein
wenig mehr in der Linie bekommen . Vielleicht so etwas. Schnappen Sie sich die Kante. Lassen Sie uns das so nach oben bewegen und bewegen wir das nach oben, Aziz. Nun, wir werden das etwas flacher machen, wenn wir zurückgehen. Vielleicht drücke ich die eine Taste und gehe in den Vertex-Modus. Und lasst uns die hier schnappen und ihn einfach runterziehen. Nur ein Schlamm. Also begannen wir, den oberen Teil auch zu glätten. In Ordnung, also drücke ich Ault und klicke noch einmal auf die Kante. Geh zurück zur Vorderansicht und hier geht's wieder. Also werde ich E drücken und zurückziehen. Nun, bei dieser Extrusion, denke
ich, wir müssen anfangen, darüber nachzudenken, wie wir all diese Kanten auf
nur acht Kanten am Handgelenk runter bringen werden. Das wird eine Art Herausforderung sein. Also mit diesem ausgewählt, wenn wir hier runter gehen, können
wir unter die Ränder schauen. Wir haben 32 Kanten um diese Öffnung hier. Wir müssen das irgendwie auf was 1/4 davon runterbringen, richtig. Also müssen wir anfangen, darüber nachzudenken, einige dieser Kanten nach unten zu brechen. Ich werde snx schlagen und abflachen, dass es nur ein bisschen ist und es ein bisschen drehen. Und ich werde auch S und Z schlagen und das so etwas anheben und es auch
runterbringen . Und dann möchte ich herumstürzen und diese irgendwie zurückbewegen, damit sie etwas gerader sind. Also lasst uns einfach ein paar davon schnappen und einfach Punkt für Punkt, einige davon nach oben
bewegen. Also haben wir es hier ein bisschen flacher in diesem Bereich, vielleicht schieben Sie sie ein bisschen nach unten, also brauchen wir nicht zu viel zu tun. Bringen Sie die nur ein bisschen hoch. Schnapp dir ein paar davon, zieh die hoch. Okay, jetzt denken wir darüber nach, einige dieser Kanten zusammenzubrechen. Was ich tun sollte, ist hier nach oben zu kommen, und ich denke, zwischen den Finger ist eine gute Gelegenheit, einige dieser Kanten zusammenzubrechen. Gehen wir zurück zur Layout-Registerkarte und Registerkarte in den Bearbeitungsmodus und werfen wir einen Blick darauf. Also zwischen den Finger hier haben wir eine Kante. Richtig? Und wir könnten diese drei Punkte hier zwischen den Finger nehmen, und wir könnten diese in einen Schlupf
zusammenbrechen, Ault M drücken und die im Mittelpunkt dieser drei Vergis Leichtigkeit zusammenführen. Da gehen wir. Lass uns das machen. Hier drüben ist gut, vielleicht nehme ich. Vielleicht mache ich diese drei. Ault Em in der Mitte. Ok. Und dann machen wir diese drei hier. Da gehen wir. Wenn wir alle wieder auf diese Kante klicken, können
wir sehen, dass wir sie auf 26 Kanten reduziert haben. Okay, das ist ziemlich gut. Jetzt auf der Unterseite. Schauen wir uns die Kanten an. Ähm, im Einklang mit den Finger selbst. Lassen Sie uns Ah, schalten Sie
uns die Referenzbilder für nur einen Moment aus, schalten
Sie die Spitze in der Front aus. Nun, ich schätze, alles was wir brauchen, ist die Spitze, die momentan ausgeschaltet wird, also könnten wir die drei an jedem der Finger machen. Aber ich denke, was wir tun, ist, dass wir die beiden zwischen den Finger machen. Für jetzt, drücken
wir alles auf em und dann in der Mitte und ah, kommen
wir hierher. Vielleicht diese beiden zwischen diesen Finger hier und ah, diese beiden hier. Kult em in der Mitte. In Ordnung, also sind wir zusammengebrochen. Alles zwischen den Finger. Alle hier klicken. Jetzt sind wir bis zu 23 Kanten. Okay, nun, wir kommen langsam, aber mürrisch dahin. In Ordnung, gehen
wir zurück in die Modelstadt und lassen Sie uns wieder unser Bild von der obersten Hand einschalten. Okay, jetzt fangen wir wieder an. Lasst uns E drücken und ein bisschen mehr extrudieren. Alle Hit E Fullback s und X Art von glätten es nur ein bisschen. Wir drehen es nur einen Schlamm. Es ist Und warum skalieren Sie nur ein bisschen so Art, hier einige Dinge zu tun, um das an
Ort und Stelle zu bringen . Ich möchte auch hierher zurückkommen und das etwas nach unten bewegen und wieder in den Z
S und Z skalieren . Lasst uns das nur ein bisschen so hoch ziehen. Jetzt ist es auch noch einmal reingehen und die Hand ein bisschen mehr glätten. Vielleicht könnten wir diesen Vorteil nehmen und ihn nach oben bewegen. Das sind Punkt. Entschuldigen Sie mich. Bewegen Sie die nach oben. Lasst uns die hier nach oben bringen und ihn mit denen in Einklang bringen. Da gehen wir. Okay, jetzt wählen wir noch einmal diese Kante aus und gehen wir auf die Layout-Registerkarte und sehen, was wir tun können, um zu versuchen, zu kollabieren. Einige von diesen, was wieder ist, Wir haben 23 Kanten. Mal sehen, was wir sonst noch tun können. Nun, wir könnten anfangen, einige von denen zusammenzubrechen, die wir bereits tot sind. Also lassen Sie uns diese beiden auswählen und in der Mitte auf kann diese beiden in der Mitte sein. Und vielleicht gehen wir mit den beiden hier. Alles Tim im Zentrum. Wir könnten etwas mehr auf der Unterseite arbeiten. Vielleicht. Mal sehen, ob es etwas gibt. Vielleicht könnten wir hier ein paar an den Rändern zusammenbrechen. Vielleicht könnten wir hierher kommen und diese zusammenbrechen und vielleicht hier drüben und sie zusammenbrechen. Lassen Sie uns das versuchen. Okay, mal sehen, wie viele wir auf 18 waren. Wir neigen immer noch dazu zu gehen. In Ordnung, nun, gehen
wir weiter und machen eine weitere Extrusion und sehen, wo wir sind. Also wieder,
wieder hier in den Modellierungstabletten, es e und zurückziehen. Und hier drüben ziehe
ich das wieder runter. Lasst uns wieder im Z skalieren also bekommen wir irgendwie den fleischigen Teil der Hand hier auf dem Gedicht. Vielleicht werde ich anfangen, in nur ein bisschen in der warum s und warum skalieren, und beginnen, in nur einem Schlamm zu skalieren. Zieh das da rauf. Also fangen wir an, es hier zurück zum Handgelenk zu winken. So wie das. Alles klar, jetzt gehen wir und schauen uns an, was wir tun können. Zehe kollabieren ein paar mehr von diesen Kanten. Gehen wir weiter und beginnen, an diesen zu arbeiten. Lassen Sie uns alle zu m drücken und diese und vielleicht diese zusammengebrochen. Es sieht so aus, als könnte ich das hier zusammenbrechen. Versuchen wir es. Nun, vielleicht mache ich die oben. Hier. Vielleicht. Gehen wir mit dem. Wann? Hier. Alles auf em. Hier. Versuchen wir es hier und Ah,
ja, ja, schätze
ich. Versuchen wir es hier. Sehen Sie, wie das funktioniert. Also lassen Sie es uns noch einmal testen. Ich klicke auf diese Kante und wir sind auf 13. Ok? Wir kommen dorthin. Ich glaube schon. Lass uns weitermachen und es noch einmal versuchen. Ich werde E schlagen und zurückziehen. Ich werde s und X drücken, um das etwas zu glätten, Miss Press s und warum? Und skaliere es in einem Schlamm. Ich schiebe es wieder so nach oben. Ok? Wir wollen es wahrscheinlich wieder runterbringen. Nur ein bisschen so, aber ich denke, wir werden jetzt anfangen, es wieder auf das Risiko zu bringen. Und schauen wir mal, was wir tun können, um Dinge wieder zusammenzubrechen. Ah, wir sind bei 13. Vielleicht sollten wir damit beginnen, einige dieser ganzen Tim zusammenzubrechen. Ähm, vielleicht das hier. Okay, lassen Sie uns alle klicken, dass wir auf 11 sind. Ok? Was können wir jetzt noch tun ? Ähm, ich bin ein wenig widerwillig, diese zusammenzubrechen, weil ich irgendwie die Seite der
Hand behalten möchte, die es erlaubt, sich zu kurven. Ähm, wir könnten das wann machen? Ich schätze. Versuchen wir es mit diesem alten M. Okay, klicken wir darauf und wir sind auf 10. Ok? Wir nähern uns jetzt. Lasst uns hier wieder E drücken und es zurückbewegen. Ich möchte in der X snx skalieren. Siehst du, wie wir die Kanten gedreht haben, während wir gegangen sind? Also werden sie flach sein, wenn wir hier zum Handgelenk sind und warum? Und skalieren Sie das in ein bisschen. Bewegen Sie das nach oben. Manche mögen das. Ich finde, das sieht hier ziemlich gut aus. Dieses Drehen der Hand dort. Lass uns das vielleicht runterbringen. Nur ein Schlamm. Vielleicht könnten wir jetzt sogar ein bisschen im Z zurücksteigen und das dann hochziehen. Nur ein Haar. Also, jetzt bekommen wir diese Kurve dort. In Ordnung. Können wir noch mehr zum Mitnehmen finden? Waren an 10 Rändern und wir brauchen acht. Können wir noch mehr finden? Ich schätze, diese beiden hier sind eine Möglichkeit. Versuchen wir es und sehen alles zu em und das. Alles klar, jetzt sind wir um neun. Alle anderen sehen ziemlich gut aus. Ich wünschte, ich hätte den Zeh nicht mehr zusammengebrochen, aber ich denke, ich muss wohl wohl die beste Wette für jetzt wäre,
diese beiden hier
untenzusammenzubrechen ,
diese beiden hier
unten . Versuchen
wir es mal. Alle zu em in der Mitte. Okay, jetzt sind wir bis zu acht Kanten. Also, wenn wir jetzt zur Modellierungs-Tab zurückkehren, können
wir E drücken und das so herausbringen. Wir können es im Warum skalieren, und wir gehen. Wir können es auch im Z nur ein wenig skalieren. Bringen Sie das wieder so hoch, und da gehen wir. Jetzt sieht die Hand bereit aus, mit dem Körper verbunden zu werden. Wenn wir hierher wiederum auf den Unterteilungsflächenmodifikator kommen. Wir können sehen, wie es derzeit aussieht, und es sieht nicht so schlecht aus. Wir können hier unten vielleicht ein bisschen arbeiten. Ich fühle mich, als ob die Pads direkt hier unten auf der Hand nicht wirklich für uns arbeiten , dass wir irgendwie diesen Rand auswählen und ihn einige runterbringen müssen. Also, wenn ich diesen Punkt wähle und vielleicht Kontrolle, klicken Sie auf diesen Punkt genau hier. Wenn wir das runterziehen,können wir
vielleicht das Stück unter den Fingern dort aufpuppen. Wenn wir das runterziehen, Ja, okay. Das hat irgendwie geholfen. Letztendlich wollen
wir das mit dem Arm verbinden. Aber ich denke im nächsten Video, was wir tun, ist, dass wir am Daumen arbeiten.
26. 026-Modellierung des Daumen: , um den Daumen zu erstellen. Wir können diesen Finger noch einmal benutzen und dupliziert und dann hierher auf dieser Seite bringen und mit der Hand verbunden. Aber ich glaube nicht, dass wir den ganzen Finger brauchen. Also lasst uns hier in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und, ähm, ich denke, wir brauchen nur diesen Teil des Fingers. Also gehen wir in die Draufsicht und Ortho-Grafikansicht und ich gehe zum Drahtrahmen hier und dann gehe ich
vielleicht in den Gesichtsmodus und ich werde den Beaky und alle Grenze treffen. Wählen Sie diesen Bereich direkt dort aus. Das ist also, was wir wollen. Ich gehe weiter und drücke die Umschalttaste D und drücke die Eingabetaste. Und dann, wenn das ausgewählt werde
ich voran gehen und den Gipfel drücken. Er öffnet das separate Menü, und Aiken trennt diesen Teil des Fingers vom Rest des Objekts hier heraus. Nun, wenn wir zurück in den Objektmodus tippen, können
wir das ein Stück auswählen, und das ist jetzt sein eigenes Objekt. Wenn sie hier und jetzt in den soliden Modus zurückkehren, können
wir das nehmen, die G-Taste
drücken und es einfach hier rüber bewegen und setzen Sie es an Ort und Stelle. Der Drehpunkt ist noch ziemlich weit von den tatsächlichen Objekten entfernt. Also lasst uns das ändern. Lassen Sie uns hierher kommen und alle klicken Sie auf diese Kante rechts hier und endlose drücken Shift s bewegen Sie den Cursor auf die ausgewählte. Und dann bewegen wir den Ursprung hier auf den drei d-Cursor. Das ist direkt an der Basis des Fingers. Das wird uns helfen, dies ein wenig besser zu bewegen und auszurichten. Gehen wir zurück zur Draufsicht. Und wirklich, was wir tun müssen, ist, unsere zu schlagen und zu bewegen, und dann schlagen wir G. und lasst uns Ach, lasst es uns ein bisschen hier runterbringen, denn es sieht so aus, als ob wir es in der
Vorderansicht hier aufstellen können . Also lassen Sie uns die Ansicht mit der Spitze des Fingers ausrichten und einfach unsere und irgendwie drehen Sie es ein bisschen so und wir können es irgendwie platzieren. Oh, vielleicht sollte ich es nur ein bisschen so drehen und wir schieben es ein bisschen so aus . Also versuche ich nur, es in allen Ansichten zu betrachten. Wir können immer hierher auf die Modellierungs-Tab kommen und es hier ansehen. Ja, ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Was ich aber gerne tun
würde, würde, ist eine Art von Skalierung. Nur ein bisschen kann so skaliert werden,
so dass es ein bisschen größer für den Daumen ist. Da gehen wir, und vielleicht ziehe ich das so aus. Alles klar, jetzt müssen wir es wirklich mit der Hand verbinden. Wir gehen jetzt zurück zu diesem Tab. Jetzt müssen wir einen Ort finden, mit dem er sich verbinden wird. Also lassen Sie uns die Hand wählen und tippen Sie in den Bearbeitungsmodus. Und wo wird es das Beste hier verbinden? Wenn wir in die Draufsicht gehen, sieht
es für mich aus wie wahrscheinlich diese Gesichter hier und vielleicht sind diese Gesichter hier unsere beste Wette in Bezug auf die Verbindung des Daumens. Also lasst uns voran gehen und löschen. Diese werden nur die Löschtaste drücken und Gesichter löschen. Und dann lassen Sie uns sicherstellen, dass diese Luft alle ein Objekt, Ich gehe vor und wählen Sie die Hand, Wählen Sie den Daumen und drücken Sie die Steuerung J. Jetzt sind sie alle ein Objekt, und wenn wir Tab in den Bearbeitungsmodus jetzt, können
wir sehen Sie alles im Bearbeitungsmodus. Also, jetzt, wo wir das haben und das sind acht Kanten und wenn ich hier klicke, haben
wir acht Kanten. Es ist gut, also haben wir die richtige Menge an Kanten. Vielleicht könnten wir die ganze Schicht drücken und diese Kante hier auswählen. Vielleicht könnten wir die einfach miteinander überbrücken. Wenn wir die F-Taste drücken. Das wird es nicht ganz tun. Es wird einfach die Löcher schließen. Also, Control z, um das rückgängig zu machen, obwohl wir die Taste F verwendet haben, um einzelne Polygone zu schließen, benötigen
wir das Brückenwerkzeug, um diese zu verbinden. Also das Brückenwerkzeug, auf das wir zugreifen können, wenn wir zu Control E gehen und hier im Kantenmenü haben
wir Bridge-Kantenschleifen. Gehen wir also weiter und klicken Sie darauf und sehen, was jetzt passiert. Es verband es und es ging ziemlich gut tatsächlich. Was schwächen hier tun, ist, dass wir die Anzahl der Kürzungen erhöhen können. Und so haben wir hinzugefügt. Aber es funktioniert nicht so, wie wir es hier gehofft hatten. Wir könnten unsere Interpellation in linear ändern, um das zu versuchen. Und das hilft. Wir könnten auch hierher kommen und klicken und ziehen und das Drehfeld und das wird
diese neu anordnen . Es sieht nicht so aus, als würden wir hier wirklich etwas Gutes tun. Ich werde das wieder auf Null setzen. Wir könnten vielleicht hier klicken und einen Weg drehen. Drehen Sie den anderen. Nun, wenn wir zu negativen zwei gehen, ist
das nicht schlecht. Diese Art von Hilfe. Ordnung,
jetzt, wo wir das haben, gehen
wir weiter und fangen an, einige Punkte herumzuziehen und zu sehen, ob wir es
etwas besser gestalten können . Also hier unten, ich glaube, wenn wir in den Vertex-Modus schwächen gehen,
beginnen, um einige der Punkte unten hier zu ziehen, Vielleicht bewegen Sie einige Punkte hier herum. Und wir können anfangen, diese neu anzuordnen, damit sich der Kantenfluss hier bewegt oder ein wenig besser
durchfließt , und sie greifen das und ziehen es ein wenig nach unten. So kann es nur ein wenig Zeit dauern, um durch zu kommen und einen kleinen Punkt ziehen und sehen was Sie bekommen können. Ich denke, was ich tun werde, ist vielleicht zweimal hier und schieben Sie den Vertex so zurück und wir
gehen und vielleicht, um dieses Gelenk hier zu bekommen,
vielleicht,was ich tun werde, ist, dass gehen und vielleicht, um dieses Gelenk hier zu bekommen,
vielleicht, ich hier eine zusätzliche Kante in der Mitte hinzufügen werde. Vielleicht, wenn ich alle auf diese Kante klicke und G zweimal drücke und das nur ein bisschen nach unten schiebe, kann ich
vielleicht die Steuerung drücken und eine Kantenschleife direkt hier einfügen. Und dann könnte ich vielleicht diese Punkte nehmen und anfangen, sie nur ein bisschen rauszuziehen, um diese Art von Form zu bekommen. Ich will nicht, dass es so prominent ist, aber trotzdem, ich denke, wir könnten die nur ein bisschen rausziehen und zumindest einen Hinweis auf diese Form bekommen. Lassen Sie mich das versuchen. Dann gehen wir. Nun, dieses kleine Netz hier, ich denke, wir könnten hier reinkommen und einige der Punkte hier neu arrangieren. Vielleicht schnappen Sie sich diesen Punkt hier rein und ziehen Sie ihn raus. Da gehen wir. Und noch einmal, es geht nur darum, Punkte herumzuziehen und zu sehen, was Sie gedulden, kann hier kommen. Sieht so aus, als ob es einen Punkt gibt, den ich vielleicht herausbringen muss. Ja, da ist ein Punkt versteckt, den ich glaube, ich könnte da rausbringen. Und vielleicht ein Maurin hier. Da gehen wir. Das hilft. In Ordnung, also gehen wir. Wir haben einen guten Anfang bis zum Daumen. Ich denke, jetzt sehe ich einige Probleme hier in diesem Bereich genau hier. Also trafen wir den Periodenschlüssel und eine Art Frame, das oben. Sie können die hier drin sehen. Wir haben die Einkerbungen, aber es gibt auch diesen kleinen Bereich, der auch rausschiebt, und ich bin nicht wirklich Fonds dafür. Also denke ich, was wir tun könnten. Versuchen wir es mal. Wählen wir diese Kante oder diesen Scheitelpunkt aus und ziehen Sie sie hinein. Und auch, nehmen
wir das hier und ziehen Sie es in Jetzt lasst uns sehen, wie das funktioniert. Ja, das reinigt das wirklich. Also, nur diese Punkte in Richtung Zentrum zu ziehen, hilft irgendwie, den kleinen
eingeklemmten Bereich genau da drin zu reinigen . Also könnten wir diesen Punkt vielleicht in diesem Punkt nehmen. Und obwohl dies nicht ganz im Einklang mit der Y-Achse steht, könnten
wir s drücken und diese in nur ein bisschen so skalieren. Ja, wenn wir das Gleiche für alle machen könnten. Also gehe ich durch und ich hole all das und Pullum jetzt für die Kleinen hier drüben rein. Wenn Sie sich diese ansehen,
wenn ich diese auswähle, können
Sie sehen, dass sie jetzt nicht mit der Y-Achse übereinstimmen. Was wir tun können, ist, dass wir unsere Transformationsorientierung hier von Global ändern können, um normal zu sagen. Und jetzt können Sie sehen, dass das im Einklang mit diesen Punkten steht. So kann ich hier
auf das Skalierungswerkzeug klicken und dann klicken und ziehen und diese so hineinziehen, so dass Sie
Ihre Transformationsorientierung ändern können , wenn Sie einige Komponenten wie das haben Öfen, die nicht genau im Einklang mit der globalen Achse sind, werde
ich diese packen und sobald es ihn irgendwie hineinziehen kann und diese und Drachenmänner in Ordnung, also werde ich noch ein paar davon vor dem nächsten Video machen. Aber in diesem nächsten Video denke
ich, es wird Zeit für uns sein, diese Hand nach oben zu nehmen und sie nach unten zu skalieren und zu versuchen sie
mit dem Arm des Charakters zu verbinden
27. 027 Verbindung der Hand: wird. Die nächste Reihenfolge des Geschäfts besteht darin, die Hand bis zum Arm verbunden zu bekommen. Und wie wir schon gesagt haben, haben wir hier acht Kanten. Wir können hier unten acht sehen. Und das sollte die gleiche Anzahl von Kanten sein, die wir haben. Ein knackiger Arm. Oh, und übrigens, ich ging voran und habe das neueste Update der neuesten Entwicklung Build for Blender
2.8 heruntergeladen . Und jetzt, wenn ich den Bearbeitungskäfig einschalte, reagiert
er wie erwartet ohne alle zusätzlichen Zeilen dort. Das war also nur ein Moment Schluckauf im Entwicklungszyklus, schätze
ich. Also, was wir tun, ist jetzt, diese Kante ausgewählt ist, lassen Sie uns den Ursprung dieses Objekts hier verschieben. Also drücke ich die Umschalttaste s und bewege den Cursor auf die ausgewählte. Und dann werde ich in den Objektmodus zurücktreten und hierher kommen, um einen Ursprung auf drei D-Cursor
zu objektieren und den Ursprung zu setzen . Da gehen wir. Jetzt können wir drehen und skalieren von diesem Punkt und genau wie die Finger, wird uns das sehr helfen, die Hand zu platzieren. In Ordnung, also lasst uns hier ein bisschen rauszoomen und Ah, ich schätze, wir können weitermachen und unseren Charakter zurückbringen. Ich schalte das an und da ist sie jetzt. Wir brauchen hier vorerst keine Hände. Lassen Sie uns die ausschalten und vielleicht bringe ich die Vorder- und Seitenansicht des Charakters zurück. Jetzt müssen wir uns nur ein bisschen bewegen. Also gehe ich in die Vorderansicht und lass uns einfach G drücken und es nach oben bewegen, und das ist ein wenig unproportional. Lassen Sie uns voran und skalieren Sie es ein wenig, und ich zoomen Sie hinein und ich werde das Referenzbild
nur als grobe Anleitung verwenden . Aber letztendlich müssen
wir unseren Instinkten vertrauen. Hier in der Drei-D-Welt. Sie können die Dinge perfekt auf ein Referenzbild ausgerichtet bekommen, und trotzdem sieht
es in der Drei-D-Welt möglicherweise nicht gut aus. Letztendlich werden
wir die Bilder beiseite legen und sie so aussehen lassen, wie wir es wollen. Aber für
den Moment tun die Referenzbilder ihre Arbeit. Ich glaube schon. Ich gehe weiter und gehe zu einem Drahtrahmen und lass uns
sehen, was wir tun können. Also ich denke, das ist Yeah, wahrscheinlich werde ich mich hier verbinden wollen und ich gehe voran und skaliere das in nur ein bisschen mehr. Werfen wir einen Blick auf es von oben und sehen, was wir hier tun können. Und es sieht so aus, als wäre es hier ein bisschen breit, also möchte ich es nur in der Y-Achse skalieren, s und warum
unterdrücken und skalieren. Und es ist eine Art von Skalierung auf eine seltsame Art, nicht
wahr? Es ist irgendwie schief und hineinziehen, also funktioniert das nicht ganz. Ich denke, einer der Gründe, warum dies liegt daran, dass wir die Skala anwenden müssen. Wenn ich also auf die Taste n klicke, um dieses Panel hier zu öffnen, können
wir sehen, dass die Skala nicht einheitlich ist. Es ist 0,82 Punkt 38 auch. Wir brauchen also wirklich diese Skala hier, um einheitlich
zu sein, um hier so skalieren zu können, wie wir es wollen. Also können wir diese nicht einfach von Hand vernichten. Wir müssen tatsächlich die Skala anwenden. Sagen Sie Blender an, dass dies der Standardmaßstab für dieses Objekt ist. Und um das zu tun, können
wir jetzt die Steuerung drücken, zusätzlich zu der Skala können wir auch die Rotation anwenden. Und ich denke, wir wollen das vielleicht tun, während wir hier sind, ist gut, also lassen Sie uns steuern ein und wählen Rotation und Skalierung. Jetzt ist die Drehung Null und die Skala sind alle gleichmäßig an einem Punkt. Oh, jetzt versuchen wir es noch mal. Lasst uns s drücken Und warum in der Skalierung und sehen, wie das jetzt eine viel sauberere Skala ist. Vielleicht bringe ich es ein bisschen runter. Ich gehe und skaliere so nach unten und warum nochmal, versuchen Sie es hier zu platzieren. Vielleicht drücke ich s und X und bringe es irgendwie so rein. Ja, ich versuche nur, das richtige Gleichgewicht zwischen Größe und Breite zu finden. Und es kann, wie gesagt, ein wenig anders sein als das eigentliche Bild selbst. Und das ist in Ordnung. Ich werde voran gehen und herumstürzen und tatsächlich in die Perspektive gehen. Du mit dem Fünf-Schlüssel hier und ich mache die Bilder aus. Ich fühle mich nur, als hätten sie mich weggeworfen. Ich möchte einen Blick darauf werfen, wie es hier ist, Einige der Skala, die nur ein wenig mehr. Ja, ich denke, das ist ziemlich gut. Ich kann mit dem gehen. Ich meine, rückgängig machen oder wählen Sie das aus. Nun, ich denke, es ist ziemlich gut. Wir müssen vielleicht im Laufe der Zeit nachjustieren, und ich möchte vielleicht ein bisschen mehr so skalieren. Lasst uns das versuchen. Ja, das fühlt sich ziemlich gut an. Und letztendlich ist
es wirklich nur ein Gefühl. Wie wird es sich für dich fühlen? Ist es richtig? Wahrnehmend innerhalb der drei D-Welt Hier können wir
natürlich natürlich zurück zu diesen Bildern
gehen und zu dieser Vorderansicht gehen und sehen, dass es hier ein wenig
vom Bild entfernt ist. Aber wo diese Handgröße am Bild arbeitete, scheint
es für mich in der Drei-D-Ansicht nicht zu gut zu funktionieren,
und das ist in Ordnung. Das ist in Ordnung. In Ordnung, also gehen wir jetzt weiter und verbinden diese Hand hoch. Also, was ich tun werde, ist, dass ich den Körper und die Hand auswähle. Nun, wenn ich den Körper und dann die Hand auswähle, werfen
wir einen Blick darauf, was passiert, wenn ich Steuerelement J Control J. Was
also passiert ist, ist, dass der Körper dem Handobjekt hinzugefügt wurde. Und da das Handobjekt keinen Spiegel-Modifikator darauf hatte, ging
diese Seite des Charakters weg. Also, wenn ich Control Z gedrückt habe, um jetzt zurück zu
gehen, versuchen wir es. Wenn wir die Hand und dann den Körper auswählen, drücken
wir die Kontrolle J. Und jetzt, was passiert, ist, die Hand zum Körper hinzuzufügen und wir bekommen die gespiegelte Hand hier ist gut, also hängt es nur davon ab, was Sie wollen oder was wird für Ihr bestimmtes Objekt benötigt, wenn Sie Objekte
verbinden. Alles klar, was wir jetzt
tun, ist, lasst uns in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und jetzt, für den Moment der Wahrheit hier, lassen Sie uns voran gehen und diese beiden Kantenschleifen überbrücken. Also hier haben wir unsere Kantenschleifen und sie sehen aus,
als wären sie ziemlich gut aufgereiht , in Bezug auf die Kanten hier. Vielleicht wird das nicht so schlimm sein. Mal sehen. Ich drücke Kontrolle, esse und lass uns Brückenkantenschleifen wählen und da gehen wir. Jetzt könnten wir, wenn wir hier runterkommen wollen, und unter der Anzahl der Kürzungen könnten
wir einfach einen hinzufügen. Und was das tun würde, ist, uns die drei Kanten zu geben, die wir für jedes Gelenk brauchen, lassen Sie mich
hierher kommen und den Unterteilungsflächenmodifikator für nur eine Minute ausschalten. Da gehen wir. Jetzt können wir sehen, dass wir hier nur ein kleines Problem haben. Warum drehen wir uns nicht um? Das hier runterbringen? Ja. Also brauchen wir diesen extra Schnitt. Aber eigentlich, ich denke, wir müssen es hier wieder schaffen, also versuchen wir es. Drücken wir einfach die Kontrolle und bringen sie hierher. Lassen Sie uns das versuchen. Okay, jetzt, wenn wir die Unterteilungsfläche wieder anschalten, gehen wir los. In Ordnung. Also gehen wir zurück zu unserer Vorderansicht und schalten Sie das Vorderbild ein und lassen Sie uns Z und Goto
Drahtrahmen drücken. Jetzt können wir irgendwie sehen, wo sich das Handgelenk beugen sollte, und in der Tat sieht
es ein Ziff aus. Ich werde zweimal G schlagen und das nur ein bisschen zurückschieben. Es sieht fast so aus, als ob es hier sein sollte, das zu biegen, nicht wahr? Es sieht so aus, als hätten wir unsere drei Ränder hier, hier und hier. UBS all shift klicken Sie hier. Ja, es sieht
so aus, als hätten wir unsere drei Kanten. Das brauchen wir eigentlich nicht. Also was? Lassen Sie uns tun, ist Salz drücken und klicken Sie darauf. Dann wählen wir X und anstatt Kanten zu löschen, möchten
wir die Kanten auflösen. Denn wenn wir einfach auf Löschen klicken, schauen wir uns an, was passiert. Das ist es, was passiert. Also lassen Sie mich zurück zu soliden. Wir bekommen diese Art von Reaktion, und das ist nicht das, was wir wollen. Lassen Sie uns das mit Control Z rückgängig machen Wenn wir
also die Kanten auflösen, wird es einfach auflösen und alle Gesichter dort behalten. Und das ist es, was wir wollen. In Ordnung. Also traf G zweimal und bewegte das zurück. Nur ein Schlamm. Gehen wir zurück zum Drahtrahmen und sehen, wie es uns geht. Ja, ich denke, das wird ziemlich gut funktionieren. Vielleicht könnten wir das in nur ein Haar G zweimal bringen. Schieben Sie das nur ein bisschen rein. Da gehen wir. Ordnung, also denke ich, wir sind gut in Bezug auf die Biegung an dieser Kante da. Und
natürlich, natürlich, da wir dem Charakterobjekt die Hand hinzugefügt haben, ist
die Hand auch auf der anderen Seite da. Ordnung,
jetzt, InOrdnung,
jetzt,wo wir die Hände unseres Charakters an Ort und Stelle haben, sollten wir als Nächstes an den Füßen arbeiten und wir werden nur ein bisschen betrügen und nochmals einen der Finger benutzen, um die Füße zu beginnen, und das kommt als Nächstes.
28. 028 Anfang: für die Füße würden ein paar Dinge tun, die wir duplizieren werden, sagen Sie den Daumen und bewegen Sie ihn nach unten für den großen Zeh. Und dann duplizieren wir das für den Rest der Zehen. Und wir werden auch vom Knöchel in die Hölle extrudieren und dann auch in Richtung der Zehen hier. Es ist also dem Prozess der Hände sehr ähnlich. Aber es gibt einige Unterschiede, also lassen Sie uns voran und beginnen mit der Extrusion vom Knöchel nach unten. Ich gehe hier zur Seitenansicht und vielleicht gehst du zu einem Drahtrahmen und lass uns
das ansehen . Ich brauche den drei D-Cursor dort nicht, und ich denke, ich komme einfach zu Overlays und decheck drei d-Cursor von diesem 'll. Lass es einfach verschwinden, damit ich mich vorerst nicht damit befassen muss. In Ordnung, also lasst uns diesen Vorteil hier schnappen. Und was wir tun, ist, das nach unten zu extrudieren und dann drehen wir es, um die Ferse und
die Mitte des Fußes zu schaffen . Es sieht so aus, als wäre unser Bild hier ein bisschen weg, und das ist zu erwarten. Eigentlich, lassen Sie einige hier in die Seitenansicht kommen. Wählen wir das aus und vielleicht mache ich das wieder an. Und jetzt, wenn wir es auswählen, werde
ich Tab und Objekt-Modus und ausgewählt. Nun, wenn wir hier in die Objektdaten-Registerkarte kommen und wir können das Warum nur ein bisschen kompensieren. Mal sehen, was passiert, wenn wir hier klicken und es nur ein wenig nach oben bewegen. Könnte davon ausgehen, hier drin. Ich klicke hier nur auf diesen Pfeil. Da gehen wir. Das ist alles, was wir brauchen. Also wollte ich nur, dass es flacher auf dem Drei-D-Gitter hier ist. Das wird es
natürlich ein wenig auf den Rest des Körpers
machen, aber das ist OK, weil wir das schon getan haben. In Ordnung, also komm jetzt runter und ich gehe weiter und wähle den Charakter wieder aus. Ich werde die Auswahl dieser Bildebene deaktiviert und lasst uns in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und jetzt schnappen wir uns diese Kante und fangen wir an, in Richtung der Hölle zu extrudieren, ich werde E. schlagen und ich werde das so runter bringen und vielleicht skalieren ich im Warum s
und warum, und wir gehen nur ein bisschen. Außerdem denke
ich, was ich tun möchte, ist hierher zu diesem Modellierungsbildschirm-Layout zu kommen. Also haben wir hier eine Vorderansicht und lassen Sie uns die drei Tasten drücken, um zu unserer Seitenansicht hier zu gehen. Alles klar, jetzt könnten wir wahrscheinlich im Xs Anhang einsteigen und ich halte einfach die Shift-Taste gedrückt nur um das zu bringen, hast du es über einen Schlamm bewegen. Los geht's. Und dann lasst uns wieder extrudieren. Ich werde E treffen und nach unten gezogen und dieses Mal werde ich nicht nur das Warum mit uns und
warum skalieren , sondern ich werde es auch mit der Taste r drehen und es ein bisschen drehen. Also ist es irgendwie in der Schlange. Du kannst mit dem Rücken und der Spitze des Fußes sehen, und das werden wir tun. Wir werden es irgendwie ein bisschen drehen. Dann werden wir die hinteren Kanten bis zum Boden extrudieren und dann die ganze
Kante auswählen und nach vorne extrudieren. Nein, hier, gehen
wir weiter und arbeiten daran. Wenn ich das hier nehme und es nach unten extrudieren würde, würde
ich noch einmal sagen. Lassen Sie uns noch einmal versuchen, E und ziehen Sie das nach unten und s Und warum skalieren Sie es ein wenig? Lassen Sie uns es nur noch einen Schlamm drehen und versuchen, das an Ort und Stelle zu bringen. Vielleicht so etwas. Da gehen wir. Jetzt könnten wir weitermachen und diese
auch ein bisschen ausskalieren . Wir könnten s und X schlagen und das irgendwie ein bisschen rausziehen, da zur Hölle vielleicht ein wenig über den Knöchel hinaus
aufflammt. Nun, was wir tun, ist, wählen Sie einfach die hinteren Kanten. Also, wenn ich hier herumstürzen, lassen Sie uns vielleicht diese Kanten hier auswählen, wenn wir die Z-Taste und den Drahtrahmen drücken, damit wir sie ein bisschen besser
sehen können und ich werde vielleicht herumstürzen. Ah, los geht's. Also habe ich acht Kanten hier auf der Rückseite des Fußes ausgewählt. Also, wenn ich jetzt zurück zur Seitenansicht gehe, was wir tun, ist nur gerade nach unten extrudieren, also werde ich E treffen und ich ziehe gerade so runter und wir gehen und dann werde ich S und Z ihn etwas abflachen und ich ziehe das runter genau dort. Ich will noch nicht den ganzen Weg nach unten gehen? Nun, wir könnten hier in ein bisschen extra Extrusion nach unten geben. Allerdings könnte
ich vielleicht die Kante dort mit allen auswählen, um zu klicken und s und X zu treffen, und vielleicht den Schmidge wieder ausskalieren. Vielleicht Lassen Sie uns auch diese Kante hier auswählen. Und lassen Sie uns das nur ein bisschen ausskalieren. Nicht eine ganze Menge. Wir brauchen es nicht, um eine ganze Menge rauszukommen, denn das ist immer noch zur Hölle. Ordnung,
jetzt, InOrdnung,
jetzt,wo wir das getan haben, können
wir vielleicht diesen Vorteil nehmen und ihn etwas vorwärts bewegen, und das würde es zurückbewegen, nur um sie etwas gleichmäßiger zu machen. Und dann drücken wir Ault und klicken Sie auf diese Kante hier. Diese Vorderkante. Alles klar, und dann fängt das an, nach vorne zu extrudieren und diese Kante abzuflachen. Es ist also vertikaler, wenn wir vorwärts gehen. Also werde ich E treffen und das hier rausziehen, richtig? Und dann werde ich s schlagen und warum? Und skalieren Sie das in ein wenig, richtig? Und dann s und Z und skalieren Sie das nur ein bisschen. Vielleicht nicht so viel. So etwas wie das. Da gehen wir. In Ordnung. Ich denke, die Breite des Fußes für diese Extrusion ist wahrscheinlich in Ordnung. Aber wenn wir vorwärts gehen, müssen
wir es erweitern, weil der Ball des Fußes dort etwas breiter ist . Also lasst uns diese Kante nochmal schnappen. Es e ziehen nach vorne Diesmal war es s Lippen. Lass es uns NZ sein. Lassen Sie mich das wieder auswählen. Irgendwie verlor ich dort meinen Vorsprung. Äh, oh, S und Z ja. Und warum fangen wir an, das nur ein bisschen zu glätten und wir gehen, vielleicht bringe ich es wieder in der Z nur ein bisschen. Ja, so
etwas. Okay, jetzt denke ich, wir können ein bisschen im X so skalieren. Okay, jetzt gehen wir weiter. Aber wir werden hier nicht zu viel weiter gehen, weil wir die Zehen
runterbringen wollen und die an Ort und Stelle bringen wollen. Also wissen wir, wie maney Kanten wir brauchen, oder wir müssen damit umgehen, all dies wieder nach oben zu verbinden. Also, in der Tat, ich denke, ich werde hier nur eine Mawr Extrusion machen. Irgendwie so. Ich werde im X mit s und X nur ein wenig skalieren. Dann werde ich vielleicht diese Kante hier greifen, und es ist und Z und irgendwie etwas abflachen. Da gehen wir. Jetzt denke ich, wir können die Unterseite des Fußes verbinden, und dann können wir ein Gefühl bekommen, wie maney Kanten wir haben, dass wir mit den
Zehen übereinstimmen müssen . Jetzt. Es wird nicht eine kleine Acht wie auf dem Arm sein. Es wird also ein bisschen besser sein, aber es wird immer noch weniger Kanten sein, als wir für die Zehen haben. Also was? Lassen Sie uns tun Lassen Sie mich zurück auf die Layout-Registerkarte hier, Tam, in den Bearbeitungsmodus. Gehen Sie zurück zur Volumenansicht. Und ich denke, was ich wahrscheinlich tun sollte, ist vielleicht de wählen Sie vier dieser Kanten hier zurück. Lasst uns das versuchen. Und wie viele Kanten haben wir hier? Wir haben zehn. Das sollte also fünf auf jeder Seite sein. Ja, ja. Jetzt gehen wir weiter und überbrücken Sie das einfach. Lassen Sie uns Ah drücken, Control E und dann wird Kantenschleifen überbrücken. Da gehen wir. Also, jetzt haben wir das. Ich werde das ein bisschen skalieren. Snx Also haben wir das irgendwie. Ich gehe zurück zu dieser Seitenansicht. Ich ziehe das runter. Manche mögen das und wir gehen nur ein bisschen. Jetzt müssen wir diese verbinden und hier Kanten erstellen, um diese zu entsprechen. Wenn ich das sehe, habe
ich 123 Ränder hier oben. Wenn ich die Steuerung drücken und dann das Mausrad Zehe scrollen, fügen Sie ein paar Kanten dort hinzu, dann klicke ich und klicke erneut. Jetzt sollten wir in der Lage sein, diese zusammenzufassen. Also mal sehen, ob ich dieses hier und dieses hier in drücken F das hier und f dieses und f und
dieses und f , lasst uns das versuchen. Wir müssen unsere Punkte nicht ganz neu anordnen und anpassen, um Dinge wie den Fußbogen und die Kurve der Ferse und solche Dinge zu erhalten. Ich werde diese Gesichter hier schnappen und sie nur ein bisschen runterziehen. Irgendwie so. Okay, jetzt, da wir das an Ort und Stelle haben, mal sehen, wie viele Kanten es tatsächlich sind. Es sieht so aus, als wären es 14 Kanten, also müssen wir nicht auf acht gehen. Wir müssen runter auf 14 gehen. Das ist immer noch nicht ganz einfach. , Es gibt ein paar Dinge,die wir tun könnten. Wir könnten etwas tun, wie eine Kantenschleife hier einfügen, und das würde ein wenig Auflösung hinzufügen. Also, wissen
Sie, wir bekommen, ah, 16 Kanten. Also, jetzt unsere nächste Aufgabe wird es sein, den Daumen zu duplizieren und es als den großen Zeh und legen Sie die Zehen und dann alle nach oben verbunden und wird das im nächsten Video beginnen.
29. 029 Fertigstellung: Alles klar, gehen
wir hoch und greifen den Daumen hier oben. Vielleicht gehe ich in den Gesichtsmodus und lass uns vielleicht alle diese Gesichtsschleife direkt dort klicken und dann drücke
ich die Steuerung. Plus und das wird die Auswahl erweitern. Vielleicht. Lasst uns, ähm, das ist vielleicht alles, was wir hier brauchen. Gehen wir und wählen Sie das aus. Und dann lasst uns das
duplizieren, damit ich Shift D drücken werde. Geben Sie jetzt mit diesem duplizierten hier, Ich werde den Peaky drücken und durch Auswahl getrennt. Und da gehen wir. Nun gehen
wir weiter und Tab zurück in den Objektmodus. also also Lassen Sie unsalsoden Ursprung zurück in die Mitte der Geometrie bringen. Hier gehe
ich zum Objektsatz Ursprung und Ursprung der Geometrie. Denken Sie nun
daran, dass hier ein Spiegel-Modifikator vorhanden ist. Kommen wir also zum Modifikator-Bedienfeld und entfernen Sie einfach den Spiegel dort. Das brauchen wir nicht. Alles klar, was ich jetzt
tun werde, ist es einfach neu anzuordnen, damit es ein bisschen einfacher wird. Also, was ich tun werde, ist, zu dieser Draufsicht zu
gehen und sie zu drehen, in die Vorderansicht zu gehen und es nur ein bisschen so zu drehen und es mit der globalen
Achse in Einklang zu bringen , nur weil es ein bisschen einfacher zu verwalten ist. Wenn wir das tun, dann gehen wir. Lassen Sie uns jetzt tun, gehen Sie voran und wenden Sie die Rotation erneut an. Ähm, und ich gehe weiter und wende die Waage auch an. So können Sie sehen, die Rotation ist alle Arten von nicht einheitlich hier. Also lassen Sie uns einfach Control a drücken und Rotation und Skalierung wählen. Und jetzt gehen wir weiter und klicken Sie auf diese Kante zurück hier und wir gehen und ich werde nur den
Cursor darauf bewegen . Ich drücke Umschalttaste s Cursor, um ausgewählt. Oh, und wir müssen unseren Cursor hierher bringen. Lass uns das machen. Da ist es. Und dann gehen wir weiter und Tab zurück in den Objektmodus und setzen den Ursprung hier auf den drei D-Cursor. Okay, jetzt geh weiter und werde den drei d-Cursor wieder los. Also, jetzt nehmen wir das ab und setzen es am Fuß an Ort und Stelle. Ich gehe rüber zur Seitenansicht. Lass es uns einfach runterbringen und es irgendwie hier platzieren und wir gehen. Das wird jetzt unser großer Zeh sein. Natürlich brauchen
wir es nicht, um so lange
Fingernagel zu haben . Also lasst uns diese hier loswerden. Ich denke, ich werde vielleicht einfach diese beiden Gesichter packen und noch einmal die Kontrolle drücken. Außerdem werde
ich X drücken und Gesichter löschen. Dann sollten wir das wahrscheinlich noch einmal füllen. Also, was wir tun, ist, wählen Sie einfach diese Kanten hier so, nur diese und drücken Sie die F-Taste, und dann werden wir eine von diesen wählen und treffen Bemühungen. Nun, Ordnung, wechseln
wir zurück in den soliden Modus. Und da haben wir unseren Zeh. Wir könnten hier ein paar Dinge tun. Ich denke, wir könnten es wahrscheinlich nur ein bisschen im S skalieren. Vielleicht könnten wir das packen und es irgendwie in ein bisschen skalieren. Wir könnten wahrscheinlich ein paar Gesichter auf der Unterseite schnappen und die vielleicht ein
bisschen so runterziehen . So einfach, es ein bisschen mawr wie ein großer Zeh aussehen zu lassen. Ähm, egal, was
du denkst, es wäre nötig, ich denke, ich muss nur ein bisschen ein paar davon rausziehen. Machen Sie es irgendwie ein bisschen fleischiger. Los geht's. Na gut, da haben wir einen großen Zeh. Ähm, das nächste, was wir tun müssen, ist anfangen zu duplizieren für die anderen Zehen. Jetzt gehen wir zurück, und vielleicht mache ich das nur ein bisschen größer. Legen Sie es hier und drücken Sie einfach die Umschalttaste D und bewegen Sie das hier so her. Art von Skalierung es ein bisschen so und die Zehen Art Winkel in Richtung der rosa nur ein bisschen. Also werden wir sicher sein und das tun. Wird dieses noch einmal duplizieren und diese Art von Winkel nach unten. Machen Sie es etwas kleiner. Vielleicht kann dieser etwas größer sein. Vielleicht könntest du sogar das Warum skalieren. Es ist also ein bisschen länger so. Da gehen wir und packen wir diesen Zeh und duplizieren ihn mit Shifty, skalieren ihn einen Schlamm und dann den kleinen kleinen Zeh. Lassen Sie uns das hier etwas kleiner machen. Okay,
jetzt, wo wir das getan haben, gehen
wir durch und verbinden sie. Um das zu tun, müssen
wir sicherstellen, dass sie alle ein Objekt sind. Ich wähle alle diese Drucksteuerung J. jetzt aus. Wir könnten vielleicht
daran arbeiten und sie verbinden, aber ich denke, was ich tun möchte, weil ich diesen Teil des Fußes treffe, wenn ich herumstürzt, lassen Sie uns diese isolieren, indem Sie die
Trenntaste auf dem Num-Pad drücken und das isoliert das, so dass sie die einzige sind Ding in der Szene. Alles andere ist noch da. Es ist nur, dass dies die einzigen sind, die sichtbar sind. Also jetzt werden wir in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und ich denke, was ich tun will, ist vielleicht hierher zu gehen. Ich werde f schlagen und hier f s. Also will ich eigentlich zwei Kanten statt einer machen, wie wir
es auf dieser Hand Krabbe, das und das getan haben . Und dann werden wir noch einmal versuchen herauszufinden, wie viele Kanten wir haben und wie viele Kanten wir hinuntergehen müssen. Also gehen wir hin. Nun, da wir die alle verbundenen Lis haben, klicken Sie auf Thies, um ihn auszuwählen und
wir haben 32, also müssen wir von 32 nach unten zu 16 gehen. Okay, nun, das ist vielleicht machbar. Wir versuchen es mal. , Was ich denke,ich werde tun, obwohl ich nicht getan habe, ist, dass ich nicht jeden von ihnen auf den Boden gebracht habe, während ich sie
dupliziert habe. Sie müssen wirklich flach auf dem Boden so sein. Also, was ich wirklich schnell machen werde, ist vielleicht in den Bearbeitungsmodus zu wechseln und den Drahtrahmen zu gehen. Und vielleicht treffe ich die Grenze, wähle das Werkzeug hier und wähle einfach alle aus und ziehe das vielleicht einfach runter und dann vielleicht Randauswahl. Diese ziehen jeden nur ein bisschen so runter. Und dann vielleicht dieser hier. In Ordnung, also kannst du natürlich
tun, wie du sie dupliziert hast. Es wäre ein bisschen einfacher, denke
ich. Aber jetzt haben wir die. Und noch einmal müssen
wir von 32 Rändern auf 16 gehen. Drücken Sie also erneut diese Trenntaste, um aus dem lokalen Modus zu kommen, und lassen Sie uns voran und greifen diese Kante und beginnen, zurück in Richtung des anderen Teils des Fußes zu extrudieren. Also gehen wir vielleicht zur Seitenansicht hier, und was ich tun werde, ist, dass ich E drücken und zurückziehen werde. Und dafür will ich Zehenskala in der
Z. Irgendwie so. Und vielleicht schieben Sie es ein bisschen nach unten. Da gehen wir und ich ziehe es zurück und ziehe es eine Schmiede. Ich gehe weiter und mache eine weitere Extrusion. Bevor ich anfing, das zu glätten. Und bevor wir schlagen, beginnen
wir tatsächlich einige Punkte nach unten S und C zu kollabieren und ich schiebe diese wieder nach oben, die vorwärts s und warum und skalieren, um es ein wenig zu glätten. Jetzt schieben wir es zurück. Okay, jetzt gehen wir rein und schauen, ob wir ein paar Orte zum Zusammenbrechen finden können. Ähm, Kanten. Und noch einmal denke
ich, dass die leichtesten Orte Luft zwischen den Zehen sein wird. Drücken Sie also alle tm und in der Mitte und lassen Sie uns beginnen, einige dieser hier drin so
zusammenzubrechen . Und lasst uns das auch hier unten machen. Lasst uns in die Teile zwischen den Zehen kommen und diese auch tun. Und ich denke, wenn wir das tun, werden
wir uns ziemlich nahe kommen . Alles klar, also lasst uns alle auf diese Kante klicken und sehen, was wir haben. Als wir auf 24 waren, hat das ziemlich viel geholfen. , Gehen wir weiter und fangen an,das nur ein bisschen abzuflachen. Also will ich irgendwie alles ziehen und sie ein wenig flacher machen, und ich möchte vielleicht
auch ein bisschen anfangen, einige dieser Punkte herauszuziehen . Okay, gehen
wir weiter und wählen die Kante erneut aus. Gehen wir zurück zur Seitenansicht und lassen Sie uns voran gehen und drücken Sie e und extrudieren wieder zurück. Wieder einmal werde
ich S und Z treffen und im Meer skalieren und das ist irgendwie auf den Boden legen. Vielleicht kann ich das hier etwas runterbringen. Wir brauchen es nicht so weit oben, vielleicht auch diese. Also werde ich s drücken und warum? Und das noch ein bisschen abflachen. Gehen wir zurück zur Draufsicht Alle drücken die fünf Taste, um zur Perspektive zu gehen. Und, ähm, diesmal, was denkst du? Vielleicht sollten wir weitermachen und anfangen, diese hier so zu kollabieren? Ah, vielleicht ist das hier. Und lasst uns das hier versuchen. Ja, also lasse ich einen zwischen jedem der Zusammenbrüche und lass uns das hier oben machen, damit
wir das hier und das und das hier mitnehmen. Und vielleicht das und das. Alles klar, jetzt sehen wir, wo wir sind. Wir sind bei 18. Und hier drüben sind wir um 16 Uhr. Also ich denke, wir sind so ziemlich da, das ist gut. Ähm, ich werde hier noch eine Extrusion machen. Komm zurück. Geh nach Ortho. Grafische Ansicht. Ich habe das Gefühl, wir können die etwas nach oben bringen. So etwas. Ja, versuchen
wir das. Und lasst uns voran gehen und diese Kante auswählen. E Ziehen Sie Back s und Z etwas nach oben. Okay. , Mal sehen,ob wir uns auf mehr Orte beschränkt haben, an denen wir Dinge zusammenbrechen können. Nun, es sieht so aus, als könnten wir das hier zusammenbrechen. Obwohl das die Kurve dort
irgendwie abflachen würde . Und das ist eine schöne Kurve, die wir da drüben haben. Lasst uns hier unten einfach so einen machen, wie er jetzt um 17 Uhr war, und ich schätze, wir könnten hier oben einfach einen machen. Es spielt keine Rolle. Das ist ein ziemlich flacher Bereich, also lasst uns das versuchen. Also, jetzt sind wir unten auf 16 an beiden Kanten, also gehen wir voran und wählen Sie die Zehen und Verschiebung. Wählen Sie den Körper aus, und dann drücken wir die Steuerung J und kombinieren diese. Jetzt haben wir unsere Zehen hier drüben auf der anderen Seite, weil der Körper den Spiegel-Modifikator
darauf hat und wir die Zehen dem Körper hinzugefügt haben. Also jetzt Was wir tun, ist gehen und tippen Sie in den Bearbeitungsmodus, und wir müssen beginnen, diesen Teil des Fußes nur ein wenig zu arrangieren, so dass wir es
mit dem Rest der Zehen hier verbinden können . Ich denke, was ich tun werde, ist, das wieder zurück zu extrudieren und dann vielleicht im Z zu skalieren und ah, irgendwie etwas so zu bringen. Dann lass mich diesen Vorsprung nehmen und ihn abflachen... und warum sollte das so etwas schmeichelhafter sein? Vielleicht bewegen Sie das etwas zurück. Wenn ich hier mit dem Mauszeiger über eine Komponente gefahren bin und die Taste L gedrückt habe, die alle verknüpften
Komponenten auswählt . Und dann kann ich s und X drücken und hier ein wenig skalieren. Und dann nochmals werde
ich das Ganze mit der Taste l auswählen und es nur ein bisschen so bewegen, wie hier. Da gehen wir. Und dann kann ich vielleicht das skalieren und in den X s und X und eine Art Skala, die in einer Grube. In Ordnung, also was jetzt? Lass es uns tun. Lassen Sie uns voran gehen und versuchen Sie es. Ich wähle die Kante dort aus und dann alle Schicht. Klicken Sie hier auf diese Kante. Und dann lassen Sie uns eine Testversion Press Control E und Brücke Kantenschleifen. Und da gehen wir. Nun, es ist eine Art von Kurve hier, nicht
wahr? Der Kantenfluss ist nicht wirklich großartig. Also muss ich hier etwas arbeiten,
also muss ich wirklich hier mit dem Vertex-Modus reinkommen und einfach zweimal G drücken und anfangen, Dinge so herumzuschieben. Und ich muss hierher kommen und hier oben etwas arbeiten, ist gut, also vielleicht werde ich einfach anfangen, diese ein bisschen herum zu bewegen, nur um zu versuchen,
wie ich sagte,
einen besseren Kantenfluss zu bekommen wie ich sagte, , also fließen die Kanten gleichmäßig ein wenig glatter entlang der Fuß hier . Alles klar, so wie Sie sehen können, ich habe hier etwas zu tun, und ich werde daran etwas weiter arbeiten, im nächsten Video,
ich muss mich nur treffen, um ein paar davon runter zu ziehen und dann, Natürlich, um einige von ihnen hochzuziehen, nur um es ein bisschen mehr abgewinkelt zu bekommen. Also lassen Sie uns einfach diese Gesichtsschleifen auswählen und dann Was wir tun können, ist hierher zu Vertex zu kommen und wir können glatte Vergis Leichtigkeit wählen und das wird nur irgendwie diesen Winkel ein wenig glätten . Es sieht schon viel besser aus. Wir könnten es hier zweimal
machen. Das sieht ziemlich gut aus. Ja, also denke ich, wir kommen dorthin. Es gibt wahrscheinlich mehr, als ich tun könnte, um einige Punkte hier um die Zehen zu
ziehen und auch hier in den Fußgewölbe hochzuziehen. Darüber hinaus werden
Sie wahrscheinlich durch gehen und finden wollen, wo der Knöchel sein wird. Vielleicht haben wir hier einen Knöchelknochen und vielleicht, ah, einen hier oben. Sagen wir mal so. Und vielleicht könnten wir einfach S und X treffen und diese etwas ausskalieren, um auf die Knöchelknochen dort hinweisen zu können. Vielleicht wollen wir so was reinziehen. Wie Sie sehen können, ist das
Erstellen der Füße dem Erstellen der Hände sehr ähnlich,
indem Sie die Finger und die Zehen platzieren und dann extrudieren, um sich mit dem Handgelenk oder dem Knöchel zu verbinden
30. 030 Anfang des Body: Also seit dem letzten Video habe ich durchgemacht und versucht, ein paar
Übergänge zwischen,
sagen wir,demTorso und
den Armen zu glätten Übergänge zwischen,
sagen wir,dem sagen wir, . Und die Art und Weise, wie ich das gemacht habe, ist, nur noch einmal so zu wählen, sagen
wir, und vielleicht wählen Sie diese und dann nur hier zu Vertex und wählen Sie glatte Vergis Leichtigkeit und das nur etwas glätten diese nur ein bisschen. Ich will das hier nicht so glatt,
aber das ist wirklich alles, was ich getan habe. Und dann, natürlich, Anpassung ein paar Vergis Leichtigkeit als auch. Wenn wir hier herkommen, können
wir sehen, dass diese Vergis Leichtigkeit hier irgendwie ein bisschen aus der Mitte
hier herausgezogen werden. Ich möchte, dass sie ein wenig mawr geradeaus nach hinten gehen. Ich habe die hier reingezogen, damit du sehen kannst, was ich meine. Aber lassen Sie uns hier herumziehen und diese einziehen, und es ist viel einfacher zu tun, wenn der Modifikator Unterteilungsfläche nicht aktiviert ist. Also komm her und schalte es einfach hier aus. Jetzt können Sie wirklich sehen, wie ausgeprägt diese Wendung ist, und das wollen wir wirklich nicht. Wir wollen so etwas wie möglich sein, hineinbringen und sie entlang der Länge des Rückens aufrichten und vielleicht sogar einen hier
rausziehen . Also werde ich einfach durchgehen und das tun. Vielleicht werde ich zwei Mal G schlagen und dann kann es es entlang dieser Kante schieben. Also ist es eine gute Idee, zu diesem Zeitpunkt durch das Modell zu gehen und wirklich zu versuchen,
Orte zu finden , an denen der Poly-Fluss nicht ganz das ist, was Sie wollen, ist nicht ganz richtig und wirklich versuchen, es an Ort und Stelle zu
bringen, bevor wir weitermachen, in Ordnung. Ich habe hier einige Punkte gezogen, um zu trainieren, das ist ein bisschen gleichmäßiger zu
bekommen. Ich denke, das ist ein bisschen besser hier. Gehen wir nun weiter und schalten Sie den Unterteilungsdienstmodifikator erneut ein und werfen einen Blick darauf . Ja, ich denke, das sieht wahrscheinlich ein bisschen besser aus. Jetzt können wir hier reinkommen und einfach ein bisschen für die Wirbelsäule einziehen. Vielleicht alle ah, fangen Sie hier an und ziehen Sie einfach ein bisschen so ein. Nicht eine ganze Menge. Wir brauchen dort nicht viel. Los geht's. Werfen wir einen Blick auf das. Ja, also versuchen wir nur, die Wirbelsäule dort anzudeuten. Da gehen wir. Nur ein bisschen. Und trotzdem denke
ich, es gibt noch ein bisschen mehr, was wir mit den Armen hier machen könnten. Ich fühle mich, als wäre diese Luft irgendwie eingestürzt, damit wir die hier
rausziehen konnten . Ich schalte den Modifikator „Unterteilungsfläche“ erneut aus, nur die Zehe. Sei in der Lage, es ein bisschen besser zu sehen. Ich möchte nur, dass dieser Übergang ziemlich gleichmäßig von der Rückseite der Schultern entlang der
Rückseite des Arms fließt . Hier, wenn wir dosieren, mal sehen, wie das funktioniert. Wir schalten es wieder auf Tab Beck und Objekt-Modus und ja, das sieht dort etwas glatter aus. Und das ist wirklich alles, was wir tun müssen, ist, einfach durch das Modell zu gehen und Orte zu finden, an denen Sie den Kantenfluss neu ausrichten und Übergänge glätten können. Und da dies eine Cartoonfigur ist, ist
das ziemlich wichtig. Ich denke. In Ordnung,
nun, nun, lasst uns jetzt daran arbeiten, den Anzug hier zu kreieren. Diese Art von Körperanzug, den sie vielleicht in der Raumstation tragen wird, wo immer sie ist , wo sie ist, wo sie nicht den Weltraumanzug hat. Also denke ich, alles, was wir tun müssen, ist einfach durchzukommen und Kanten auszuwählen, die dem Umriss
des Anzugs entsprechen . Also lass mich zurück zu einem Drahtrahmen gehen, damit wir hier sehen können. Und ich denke, wir müssen nur anfangen, einige dieser Kanten auszuwählen. Ich klicke zwischen zwei Gesichtern, um diese Gesichtsschleife auszuwählen, und dann drücke ich einfach die Kontrolle und verschiebe das aus ihr heraus, und dann kontrolliere minus, da sind wir nur irgendwie an den Rand ihrer mentalen Presse. Ault Shift und klicken Sie und begann gerade ein paar andere Gesichtsschleifen auszuwählen. Gehen wir zurück zum Solid-Modus hier und ah, alle Shift klicken Sie hier und hier. Vielleicht. Mal sehen, ob das der richtige Ort ist. Es sieht so aus, als ob wir noch so einen brauchen. Okay, jetzt, vielleicht könnten wir die hier auswählen, hier
drin. Wenn wir das getan haben. Wenn ich alle Shift drücke, klicke und klicke, dass es hier in die Hand ausgedehnt hatte, und wir wollen nicht, dass etwas , rückgängig machen, und was ich tun werde, ist, dass ich einfach die Seetaste drücken und das wird auf den Kreis drehen Wählen Sie, . und ich werde einfach klicken und ziehen Sie hier. Und dann klicke ich mit der rechten Maustaste, um das auszuschalten und hierher zurückzukommen und den Seeschlüssel zu holen . Jetzt kommen wir hier runter und alle Umschalttaste klicken Sie darauf und wir werden einfach weiter unten gehen, bis wir alle diese ausgewählt haben. Alles klar, ich glaube, wir haben alles ausgewählt. Gehen wir zurück zur Vorderansicht und drücken Sie den Drahtrahmen. Wir können sehen, ob wir das hier an der richtigen Stelle haben. Ja, ich denke, das ist ziemlich gut. Also mit diesem jetzt ausgewählt, lassen Sie uns gehen und teilen Sie dies aus dem Hauptteil des Körpers von allen anderen Teilen des Körpers, um das zu tun, Lassen Sie uns P drücken und trennen durch Auswahl. Und da gehen wir. Nun, das ist sein eigenes Objekt. Also können wir einfach dieses ein Stück auswählen und das ist der Anzug. Also lassen Sie uns einen Namen geben. Komm hier runter. Sieht so aus, als hätten wir das hier. Das ist also der Anzug. Nennen wir diesen Ach, Body deswegen. Lass uns das machen. Jetzt können wir damit beginnen, einige Details hinzuzufügen, damit es ein bisschen mehr wie ein Anzug aussieht . Etwas davon natürlich wirdnatürlichals Texturen durchkommen. Aber wir können ein bisschen davon hier in der Modellierung machen. Also vielleicht hier drüben für die Manschetten um das Handgelenk. Vielleicht könnten wir hier ein bisschen arbeiten, um das aufzubauen. Mal sehen, ähm, zuerst einmal, ich schätze, was wir tun, ist, das etwas zu erweitern. Vielleicht drücke ich hier unsere Einfüge- und Kantenschleife. Und vielleicht, was ich auch tun werde, ist, diese Kante hier auszuwählen und sie irgendwie ein bisschen vorwärts zu ziehen ,
wo sie sein soll und vielleicht etwas ausskalieren. Wir werden die s Schlüssel treffen und Fähigkeiten sind ein bisschen so rausgekommen, und wir sagen es. Und vielleicht könnten wir das auch ein bisschen hochskalieren. Das und dann könnten wir vielleicht diese Gesichter und diese Gesichter packen
und versuchen , diese nur ein bisschen zu extrudieren. Also lassen Sie uns einfach e drücken und drücken. Geben Sie ein und dann lassen Sie uns erweitern diese Fett in diesem bis einige, indem Sie hier unten und klicken Sie hier oder wir könnten Ault s drücken. Lassen Sie uns voran und tun, dass ganze Presse Ault s, und das wird dazu beitragen, dass nur ein wenig wie diese zu erweitern. Nur so ein bisschen. Ich bewege nur die Maus so raus. In Ordnung? Jetzt hat es das gepackt und es ein bisschen zurückbewegt, und es sieht so aus, als hätten wir hier keine Glättung bekommen. Lassen Sie uns ah, Tab in den Objektmodus und gehen Sie zu Objektschattierungen glatt. Das wird helfen. Okay, also lass uns sehen, wie wir es geschafft haben. Ja, es sieht so aus, als könnte das etwas kleiner sein. Vielleicht bringen wir das so etwas runter. Also, jetzt müssen wir nur ein wenig anpassen. Aiken, bring das hier ein, wähle das
vielleicht aus und bringe das etwas Geschick heraus. Das in nur ein bisschen. Jetzt könnten wir diese Hand und Tab in den Bearbeitungsmodus
nehmen, diese Kante glatten und vielleicht e drücken und dies nur ein wenig zurückextrudieren. Also bewegt es sich zurück in die Manschette und stellen wir sicher, dass es uns gut geht. Hier. Wählen wir dies aus und drücken Sie die Periodentaste. Mal sehen, wie es aussieht. Also schätze ich, was wir tun könnten, ist, das etwas zu skalieren und es zu bewegen, bis
es genau um das Handgelenk passt. Da gehen wir. In Ordnung? - Ja. Das sieht also ziemlich gut aus. Also, jetzt gehen wir runter und machen das für das Bein hier unten. Ich wähle das Gesicht aus. Lupin, zoomen Sie mit Periodentaste. Und ich glaube nicht, dass ich will, dass es so tief am Fuß ist. Also lasst uns das einfach nach oben bewegen. Vielleicht Geschick, dass in. Glätten Sie es in der Z einige. Da gehen wir. Gehen wir in die Vorderansicht. Ja. Also denke ich, wir sind hier im richtigen Ballpark. Das ist gut. Alles klar, was wir tun, ist vielleicht, das hier nach oben zu bewegen und dann nehmen wir die ganze Sache hier und lassen Sie uns legale Extrudieren, und ich drücke Ault s. Jetzt könnten wir reinkommen und diese Kanten nehmen und sie bewegen, bis wir das bekommen, wonach wir suchen. Hier, vielleicht greifen Sie diese Kante, bewegen Sie sie ein wenig nach unten. Wieder einmal haben
wir dieses Problem mit der Schattierung. Wir könnten einfach zurück in den Objektmodus gehen und sagen, glatten Schatten. Da, okay, also denke ich, jetzt nehmen wir diesen Fuß und gehen wir zurück zur Vorderansicht. Es ist Tab in den Bearbeitungsmodus. Schnappen Sie sich die Kante da, skalieren Sie sie nur ein wenig. Und lasst uns das in die Manschette dort extrudieren. Los geht's. Ordnung, da
haben wir die Manschetten am Anzug. Nun, ich denke, wir brauchen vielleicht auch einige Details für den Bereich um den Hals. Wir müssen den Hals hier neu ausrichten, während er in den Anzug geht. Und dann wollen wir vielleicht auch ein wenig Modellierung für die Knieschützer, die Schultern usw. machen. Daran werden wir im nächsten Video arbeiten.
31. 031 Fertigstellung: Lass uns nicht am Hals arbeiten. Machen wir so ziemlich dasselbe wie mit den Armen und den Beinmanschetten hier. Aber schauen wir uns jetzt einfach den Hals an. Es sieht so aus, als könnten wir das vielleicht nehmen und es ein bisschen so runterbringen, und es sieht so aus, als könnten wir einige davon nehmen und sie auch runterbringen. Lassen Sie uns diese Art tun, um es mehr im Einklang mit der tatsächlichen Zeichnung zu bekommen, wenn wir können. Vielleicht hole ich das hier und bringe es auch ein bisschen runter. Lasst uns das versuchen. Also bin ich hier nur neu arrangiert, das ist alles. Was wir jetzt tun müssen, ist, hier am Hals zu arbeiten. Es sieht für mich so aus, als könnte das ein bisschen runterkommen, also denke ich,
ich werde das erweitern , einfach nur ein bisschen ins X ziehen und dann werde ich E drücken und extrudieren, damit wir das so
in den Anzug ziehen können . Jetzt gehen wir zurück zum Anzug und bringen ihn die Zehenpartie um den Hals. Ich gehe zurück zu einer soliden Ansicht und ja, lasst uns Ach, schnappen uns diesen Rand hier rein. Ja, ja. Das ist es, was wir wollen und alles. Vielleicht bringen Sie es runter und vielleicht nur ein bisschen erweitert. Lasst uns das X schnappen es
einfach so rausbringen. Diese Kante nach vorne ein bisschen zu viel. Vielleicht bringe ich es so etwas zurück. Gehen wir zur Seitenansicht. Ja, ich muss das etwas neu anordnen, also bringen wir das ein bisschen zurück. In Ordnung? Also denke ich, was ich tun werde, ist vielleicht diese Kante hier zu greifen und zu extrudieren. Ich werde nur e und dann ist es und extrudieren das in ein bisschen und vielleicht ziehen es etwas runter. Also bekommen wir ein bisschen eine Einrückung. Da gehen wir. Und dann nehme ich vielleicht diese Kante, bringe sie ein bisschen rein und lass uns voran gehen und diese Gesichter auswählen und wir treffen e und extrudieren diese nur ein wenig. Und dann drücke ich Ault s und mästen sie ein bisschen so. Geh. Lassen Sie es uns versuchen. Das ist so, jetzt bekommen wir einen kleinen Hauch von einem Kragen dort. Ich denke, das ist es, was wir brauchten. Lasst uns jetzt darüber nachdenken, sagen, diese Gürtel-Typ-Ding hier. Ich möchte nicht aus dem Extrudieren, weil es ein bisschen Probleme verursachen wird, wenn man versucht, es abgewinkelt zu bekommen, als hätte ich diese Art von gekrümmten hier. Ich denke also, was ich tun werde, ist, ein völlig neues Objekt hinzuzufügen und dann den
Modifikator „Schrumpfwickeln“ zu verwenden , um es in die vorhandene Farbe zu formen. Also gehen wir voran und drücken Shift a und lasst uns ah,
Zylinder einbringen . Und wir brauchen keine Katze Phil für den oberen oder unteren Teil. Also nehme ich das weg und lass uns dann skalieren. Es S und Z und nach unten skalieren. Es sieht so aus, als hätte ich meinen Cursor an der falschen Stelle. Selbst wenn der Cursor nicht hier ist, erscheint
das Objekt immer noch überall dort, wo sich dieser Cursor befindet. Und das ist in Ordnung. Lassen Sie uns einfach die Taste in drücken und gehen Sie zu den Positionsfeldern und ziehen Sie einfach alle von ihnen auswählen. Geben Sie Null Treffer
ein, geben Sie ein und da gehen wir. Also, jetzt sind wir es und lasst uns das heraufbringen und es um den Charakter hier legen. Was wir jetzt tun können, ist, dass wir den Modifikator „Schrumpfwickeln“ verwenden können, um ihn auf die Farbe zu verkleinern. Also wird dieses Objekt derzeit Bodysuit genannt. Wir müssen uns daran erinnern. Also wähle ich das aus. Fügen Sie einen Modifikator hinzu. Lass uns reinkommen und hier Schrumpffolie wählen und dann im Ziel können
wir einen Body wählen und da gehen wir. Jetzt ist es zum Anzug geschrumpft. Wir können Tab in den Bearbeitungsmodus und schalten Sie den Bearbeitungskäfig hier, so dass wir es sehen können. Und darüber hinaus, was wir tun sollten, Lassen Sie mich zu Drahtrahmen hier gehen. Was wir tun sollten, ist das proportionale Bearbeitungswerkzeug hier einschalten und dann, wenn wir G und Z drücken , können
wir das jetzt irgendwie nach oben schieben und unsere Auswahl erweitern. Also bewegt es sich irgendwie proportional so nach oben. Und dann könnten wir das vielleicht packen und es etwas runter nehmen. Lasst uns das versuchen. Ich werde G und Z treffen und das ein bisschen so nach unten bewegen. Sie können sehen, wie es sich bewegt, während wir das Mausrad scrollen. Da gehen wir. Das sieht ziemlich gut aus. Werfen wir einen Blick darauf. Sieht so aus, als könnten wir das vielleicht ein bisschen mehr so nach oben bringen. Lassen Sie uns das versuchen. Ja. Okay, jetzt, wo wir das hier haben, können
wir das vielleicht herausziehen oder es sogar mit dem Offset hier so herausziehen. Jetzt, da wir diesen Offset eingebaut haben, können
wir voran gehen und es hier anwenden. Aber wir haben eine Registerkarte in den Objektmodus und klicken, anwenden. Und dann, wenn wir zurück in den Bearbeitungsmodus gehen und alle klicken dieser Kante hier, wir könnten dies in extrudieren, Ich werde e klicken und es s und skalieren, dass in. Und dann lassen Sie uns das gleiche tun hier e klicken s Fähigkeit, dass in. Jetzt haben wir unseren Gürtel. Lassen Sie uns auch einen Unterteilungsflächenmodifikator darauf anwenden. Nehmen Sie die Ansichten nach oben und lassen Sie uns den glatten Schatten einschalten. Hier. Jetzt können wir tun, ist drücken Sie
die Steuerung, Scrollen Sie das Mausrad, will einfügen, um Kante Schleifen und dann lässt es s und Z und erweitern Sie diese ein wenig. Nun, das wird Burke nicht. Wählen wir einfach eine davon aus und drücken Sie G zweimal und schieben Sie ihn nach oben. Da es ein wenig gekrümmt ist, funktioniert
es nicht wirklich, wenn wir es skalieren. Also werde ich hier zwei Mal G treffen und das so runterziehen. Schauen wir uns das ziemlich gut an. Werfen wir einen Blick auf den Drahtrahmen hier und ich denke, was wir tun könnten Es ist vielleicht, gehen Sie voran und drücken Sie S und Z hier und skaliert nur ein bisschen so. Ja, lassen Sie uns das versuchen. Wir könnten auch etwas Ähnliches für den Kniebereich tun. Lasst uns das versuchen. Ach, lass uns einen neuen Zylinder erschaffen. Alle drücken die Umschalttaste s, bewegen Sie den Cursor zum Ursprung. Drücken Sie dann die Umschalttaste a und erstellen Sie einen neuen Zylinder. Und lasst uns das nach unten skalieren und zur Vorderansicht hier gehen. Und lasst uns das so um das Knie legen, und lasst es uns ein bisschen hierher schieben. Also, ja, es sieht so aus, als hätten wir das Seitenbild nach oben verschoben, aber wir haben das vordere nicht verschoben, also werden wir sicher sein, und Onley hat das vordere hier benutzt. Ordnung,
jetzt, wo wir das haben, gehen
wir weiter und fügen ein bisschen Entschlossenheit hinzu, weil es ein bisschen
um das Knie schimmeln muss . Wir brauchen ein paar weitere Kantenschleife, also lassen Sie uns die Steuerung drücken und vielleicht, lassen Sie uns drei hinzufügen. Klicken Sie darauf. Alles klar, jetzt fügen wir hier einen Schrumpfwickel-Modifikator hinzu und wir wählen einen Body und da gehen wir. Alles klar, gehen wir zurück zu soliden. Lasst uns vielleicht den Offset etwas erhöhen, um ihn herauszuziehen, und wir gehen. Was wir jetzt tun können, ist voran zu gehen und zu treffen. Hier anwenden, aktiviert oder fügt alle einen Unterteilungsflächenmodifikator hinzu, und es sieht so aus, als wäre er
bereits geglättet . Das ist gut. Jetzt können wir diese Kanten hier nehmen und E drücken und skalieren in und hier und drücken Sie die und Skala in jetzt könnten wir wahrscheinlich ein paar Kantenschleifen Zehe halten, dass so hinzufügen. Da gehen wir. Also, jetzt könnten
wir auch etwas tun, um dieses Stück hier zu bekommen. Also, wo sollte das sein? Ich frage mich. Ich werde den Seeschlüssel treffen und in den Face Mode gehen und uns und vielleicht, wählen
wir aus. Ich weiß nicht, einige hier drin. Vielleicht sollten wir das nur ein bisschen so ausdehnen, und ich könnte diese hier auswählen. Alles klar, was wir jetzt
tun, ist, dass wir es E. Und vielleicht könnten wir etwas skalieren, und dann könnten wir die vielleicht herausbringen. Nur so ein Haar. Lassen Sie uns das versuchen. Mal sehen, was passiert. Ich bin nicht so übel. Okay, jetzt könnten wir das tun, anstatt das zu heiraten, könnten
wir einfach einen Spiegelmodifikator hinzufügen. Wählen wir einfach den ganzen Körperanzug aus und fügen Sie ihn einfach dazu hinzu. Ich drücke Steuerelement J. Und es wird es dem Body hinzufügen und den Spiegelmodifikator darauf anwenden. Wie auch immer, da gehen wir. Also, ja, ich denke, das ist wahrscheinlich alles, was wir im Modellierungsteil für den Anzug tun müssen. Alles andere, was wir wahrscheinlich als Textur tun können. Okay, nun, im nächsten Teil der Siri ist hier, was wir tun werden, ist mit der Arbeit an der tatsächlichen Raumzucht beginnen. Also werden wir alle neuen Referenzbilder einbringen, eine ganz neue Maische
erstellen und auch unsere Bildhauerwerkzeuge verwenden, um den Raumanzug zu erstellen.
32. 032: Nun, ich denke, jetzt ist ein guter Zeitpunkt, um mit der Arbeit an der Raumzucht zu beginnen. Wir haben den Körper und den Körperanzug ziemlich gut gemacht. Gehen wir weiter und beginnen, an diesem Raumanzug zu arbeiten, obwohl ich denke, was ich tun werde, ist die Bilder in den Referenzbildern hier zu ändern. Also kommen wir hier rüber zur Referenzbilder-Sammlung und, ah, für die vordere hier. Ich gehe voran und aktiviere die Auswahlfähigkeit, und dann klicke ich dort und in der Objektdaten-Registerkarte hier kann ich reinkommen. Und statt dieses Spiegelfront 01 Ich denke, was ich tun werde, ist einfach hier klicken, um ein neues
Bild zu öffnen , und ich werde hier klicken, um die tatsächlichen Bilder zu sehen. Und ich denke, was wir wollen, ist diese Spiegelfront drei. Das hat den Aufenthaltsanzug und wie man den dummen Helm in der Zeichnung nennt. Also lasst uns weitermachen und an diesem arbeiten. Ich öffne das, und da ist es. Also lassen Sie uns voran gehen und verstecken oder deaktivieren Sie die Auswahlfähigkeit für diese. Aktivieren Sie die Auswahlfähigkeit für die Seite, klicken Sie auf das eine und bringen Sie das andere Bild ein. Und das ist dieser Spiegel beiseite. Drei. Also lasst uns das hier reinbringen. Da gehen wir. Also, jetzt haben wir die bereit für den Raumzug zu gehen? Eine Sache, die ich tun möchte, , ist,diese Seitenansicht neu zu justieren. Erinnern Sie sich. Wir haben es hochgezogen, als wir an den Füßen gearbeitet haben, und ich will das einfach wieder runterbringen. Also, in dem warum hier, lasst uns einfach klicken und das wieder nach unten bringen. Ich weiß nicht, so
etwas, das wahrscheinlich funktionieren sollte. Okay, in Ordnung. Jetzt werden wir so ziemlich das tun, was wir für die Leiche selbst getan haben. Aber anstatt an der Spitze zu beginnen, müssen
wir das nicht wirklich tun. Ich fange hier am Torso an. Und so denke ich, was wir tun, ist mit diesem Cursor an den Ursprüngen. Drücken Sie einfach Umschalttaste a und lassen Sie uns einen Zylinder und für den Zylinder erstellen. Nehmen wir es auf vielleicht 16 Seiten und wir brauchen keine Katzenfüllungen. Schalten Sie die aus und dann lassen Sie es uns irgendwie um den Magenbereich hier platzieren, also werde ich das einfach nach unten skalieren und es hochbringen. Und lassen Sie es einfach hier rein, so skaliere ich es auf etwa,
sagen wir, sagen wir, so und dann werde ich in den Bearbeitungsmodus
wechseln, in den Vertex-Modus gehen und lass uns einfach den Schnabel und den Rand auswählen. Diese Punkte hier unten, und ich will ihn einfach dahin bringen, wo der Gürtel ist, und dann das nach unten skalieren. Oh, wir haben das proportionale Bearbeitungswerkzeug an. Ich werde nur den Okey treffen, um das auszuschalten, und lasst uns das irgendwie einskalieren. Ich werde hier ein Auge auf diese Seite behalten und dann für diese hier oben, ziehe
ich das einfach nach unten, wo der untere Teil der Arme sein wird. Und dann könnten
wir von hier aus einfach extrudieren und ich ziehe einfach so nach oben. Ich gehe zurück zu dieser Seitenansicht und es sieht so aus, als wären wir hier ein bisschen dran. Ich gehe voran und ziehe es zurück, und hier könnten wir beginnen, diese Punkte alle Treffer und y und Art von Geschick diejenigen in Oh,
es sieht so aus, als könnten wir diese vielleicht skalieren und so gut wie diese. Und dafür hier oben könnten wir voran gehen und das drehen und es irgendwie heraufbringen, wo die Verbindungsstücke für den Helm. könnten wir tun. Und auch dann werde ich einfach die Steuerung drücken und eine weitere Kantenschleife hier einführen und ah, lasst uns diese eine Art von an Ort und Stelle bringen und wir gehen. Und so könnte dieser vielleicht auch nur ein bisschen skalieren. So etwas wie das. Okay, werfen
wir einen Blick auf die Vorderansicht Jetzt gehe ich zurück zur soliden Ansicht. Nun, was wir tun, ist, lassen Sie uns vielleicht eine Kantenschleife hier einfügen, weil
wir wieder einmal alle unsere Polygone relativ gleich groß machen wollen. Wir wollen nicht, dass jemand Reihe so viel größer ist als der Rest,
vor allem, da wir dieses Raumanzug Basisnetz verwenden werden, um tatsächlich etwas
Bildhauerei zu machen . Nun, wir haben einen Ort, an dem wir diese Flächen löschen und sie aus extrudieren könnten, um
den Arm zu schaffen . jedoch, Ich denkejedoch,was ich tun muss, ist eine mawr-Kantenschleife hinzuzufügen. Ähm, vielleicht bringe ich das auf und füge einfach eine Mawr-Kantenschleife hinzu, die hier drin sein könnte. Lassen Sie uns voran und wählen Sie diese hier aus und lassen Sie uns einfach X drücken und Gesichter löschen. Und dann gehen wir in den Vertex-Modus und ziehen Sie diese einfach herum, bis wir mehr von Ah
abgerundete Öffnung hier bekommen . Und Sie werden feststellen, dass ich mir keine Sorgen um die andere Seite mache. Das siehst du hier drüben. Wir haben immer noch die Gesichter hier, und das liegt daran, dass ich die Hälfte lösche und dann irgendwann überprüfe. Also ignoriere ich vorerst die andere Seite. Ordnung, also lasst uns diesen Vorteil jetzt nehmen und ich gehe zurück zur Vorderansicht und lass uns nur
einmal extrudieren , um es zu beginnen. Also drücken Sie E und ziehen Sie heraus und dann drücke ich S und X und skaliere das X, um es
irgendwie zu glätten und dann skaliere ich es in nur ein bisschen. Wir könnten jetzt hier rüber kommen und diese Kanten auswählen und diese einfach ein bisschen
so nach oben bewegen . Und dann lasst uns das packen und diese irgendwie so nach oben bewegen. Da gehen wir. Jetzt könnten wir weiter gehen und einfach E drücken und den ganzen Weg rausziehen, dorthin, wo der Handschuh beginnt. und kann das etwas nach unten skaliert werden. Also, jetzt werde ich Kontrolle treffen und drei Kantenschleifen hier einfügen. Und dafür. Vielleicht nehme ich diese Kantenschleife hier und ziehe sie ein bisschen zurück und
ziehe dann vielleicht die zwei und ziehe sie zurück. Nur so ein Schlamm. Nur damit wir wieder diese leichte Biegung haben. Und in der Tat könnten
wir vielleicht diese Gesichter hier auswählen und irgendwie all diese nehmen und vielleicht ein bisschen so
zurückziehen . Da gehen wir. So haben wir dort die Grundgeometrie für den Arm für den Raumzug. Lass uns, ähm, wie ich bereits erwähnt habe, schneiden
wir das in zwei Hälften und spiegeln es dann wieder. Ich gehe in die Vorderansicht und den Drahtrahmen, und wir sind bereits im Gesichtsmodus, also werde ich einfach den Beaky und die Grenze treffen. Wählen Sie das alles hier aus, und dann drücke ich X und lösche Gesichter. Jetzt können wir das hier nehmen und auf die andere Seite verheiratet, so dass ich einfach
auf die Modifikator-Registerkarte kommen , Modifikatorspiegel
hinzufügen und wir gehen und ich gehe voran und schalten und Clipping als auch. Alles klar, das scheint sich ziemlich gut versiegelt zu haben, während wir hier sind. Gehen wir weiter und arbeiten weiter. Ach, sauberer Übergang vom Rücken zum Rücken des Arms. So wie wir es mit dem Arm selbst gemacht haben. Fangen wir einfach an, etwas davon ein bisschen zurück zu bewegen und wir gehen, also übergeht es nur ein wenig glatter dort. Außerdem können
wir die wahrscheinlich packen und diese nach oben bewegen, Aziz. Nun, dann gehen wir. Alles klar, jetzt haben wir hier den JAMA-Baum des Rumpfes. Gehen wir weiter und greifen diese Kante genau hier. Vielleicht komme ich hier rüber, um den Käfig hier zu sehen, damit wir ihn auf der anderen Seite sehen können . Und ach, lasst uns weiter gehen und nach unten ziehen, vielleicht nach rechts hier. Also lasst uns E schlagen. Ich ziehe gerade runter, und dann vielleicht noch eins wie das und wir gehen. Nun, was wir tun werden, ist nur eine Kante auf der Vorderseite und der Rückseite auszuwählen und diese dann nach unten zu extrudieren ,
um
diese Art von Windel wieder zu schaffen, um die Hüften und die Öffnung für die Beine zu schaffen. Also gehen wir zur Seitenansicht hier. Und lasst uns einfach, ähm ,
nun, ich denke zuerst,
was wir tun sollten, ist, das hier einzusetzen. Nehmen wir das irgendwie und schieben Sie das ein bisschen zurück. Und dann lasst uns nun diese Kanten hier zum Seitenansicht-Drahtrahmen krabben und dann wissen, dass man nicht ganz bekommen hat, das ist der, den ich will. Und dann lasst uns jetzt E drücken und nur ein bisschen nach unten gehen. Wir werden das Warum s und warum skalieren. Vielleicht könnten wir zu unserem Modellierungsbildschirm-Layout zurückkehren. Das könnte ein bisschen einfacher sein, wenn wir das taten, dann gehen wir jetzt. Wir könnten diesen Punkt genau hier einnehmen und ihn irgendwie so einziehen. Dann könnten wir all diese Punkte mit dem Beaky schnappen. Oh, das sollten
wir auch reinbringen. Lass uns das machen. Okay, jetzt schnappen wir uns alles mit den Beaky-Analysten, die E getroffen haben und runtergezogen sind. Und lassen Sie uns das Warum nur ein bisschen wieder so skalieren. Lassen Sie uns diese beiden Punkte bringen und alle Grenze wählen Sie ihn, so dass wir sowohl die Vorder- als auch die Rückseite auswählen. Bringen wir das in ein bisschen, und dann wählen wir sie alle wieder aus und wir gehen e bringen sie in die Waage,
also bringen wir ihn irgendwie so runter. Jetzt könnten wir noch einmal diese Punkte
genau hier greifen und diese reinbringen. Wir könnten das vielleicht nehmen und es vorwärtsbringen. Es sieht so aus, als würden diese ein bisschen zu schnell da reingehen, so
etwas. Und wenn das's vielleicht so rauskommen
könnte, könnte, dann schauen
wir uns an, wie viele Kanten wir hier haben. Ich gehe zurück zu dieser Layout-Ansicht und lass uns einfach einen Blick darauf werfen, wie viele Kanten wir hier
haben. Lasst uns nicht auf diese Kante klicken und hier unten haben
wir 12. Okay, wenn wir die jetzt verbinden würden, hätten
wir 13. Aber dann, wenn wir eine Kantenschleife zwischen ihnen hinzufügen, hätten
wir 14. Also lasst uns das einen Prozess geben. Nimm dieses Gesicht und dieses Gesicht und drücke die F-Taste. Und dann lassen Sie uns die Steuerung drücken und klicken und dann das nur ein bisschen so runterbringen. Versuchen wir es jetzt. Wir könnten zurück zu unserer Vorderansicht gehen und damit beginnen, dies ein wenig besser zu gestalten,
Also, wenn wir die Taste drücken, um die vordere und die hintere Virtus Leichtigkeit hier auszuwählen. Wir könnten die vielleicht runterziehen. Wir könnten das hier vielleicht schnappen. Vielleicht nehme ich diesen Punkt hier und ziehe ihn runter. Und ich denke, ich könnte auch all das packen und sie einfach heraufbringen. Es ist ein Haar wie dieses. Ja, also schauen wir uns das an, Ordnung? Ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Jetzt im nächsten Video,
was wir tun, ist, wählen Sie diese Kante und beginnen, nach unten für die Beine zu extrudieren.
33. 033 Entwerfen der Leine des Stiefs: für die Beine des Raumanzugs. Gehen wir einfach weiter und wählen Sie diese Kante noch einmal aus, genau wie wir es mit dem Körper getan haben. Und wir werden anfangen, das nach unten zu extrudieren, damit ich E und einen Pullout trage, und lass uns unser schlagen und es ein bisschen
drehen und es und Z einskalieren, es im Z
abflachen und dann können wir es wieder drehen und es so wieder hochbringen. Da gehen wir. Wir könnten diesen Bereich vielleicht sogar ein bisschen reinbringen. Ich meine, schnappen Sie sich diese Ränder hier rein und lassen Sie uns das einfach ein bisschen so runterbringen. Nur eine Art Kurve, die ein bisschen. Da gehen wir. Und das sieht ziemlich gut aus. Gehen wir zu unserem Modellierungsbildschirm-Layout hier und werfen Sie einen Blick darauf. Es sieht von vorne ziemlich gut aus. Ah, die Seite. Wir könnten vielleicht in der Warum eine Wette skalieren und das vorbringen einfach so. Alles klar, lasst uns nochmal extrudieren. Lassen Sie uns das so runterbringen, damit es ein wenig mehr abflachen wird. Skalieren Sie es in einer Art wie folgt. Und noch einmal versuche
ich, Polygone zu erhalten, die ungefähr die gleiche Größe haben, die wir möglicherweise benötigen, um hier oben ein wenig
Anpassungs- oder Hinzufügen von Kantenschleifen zu machen . Aber im Moment werde
ich versuchen, diese in der Regel die gleiche Größe zu behalten, wie sie in Richtung der Stiefel gehen . Es sieht so aus, als könnten wir das hier vielleicht ein bisschen vorwärts bewegen und lassen Sie uns das noch einmal machen. Lasst uns es e und runter gezogen. Ich werde S und Z drücken und im Z skalieren, um das Geschickte in ein bisschen zu glätten. Und lasst es uns hier oben auf den grauen Bereich um das Knie legen und,
ah, ah, lasst uns das vorwärts ziehen. Da gehen wir. Also, jetzt von hier, werde
ich einfach e drücken und klicken und dann gerade nach unten ziehen, und sie ziehen das nur ein bisschen so zurück. Und hier drüben könnten
wir das vielleicht in das X ziehen und in nur ein Haar skalieren. Also, jetzt haben wir das und alles, was wir wirklich tun müssen, ist nur eine Kantenschleife einzufügen. Nun, die
Kontrolle ist genau hier und legt das in die Mitte. Und noch
einmal, das sind unsere drei Kantenschleifen direkt hier um das Knie, als er sich beugen wird. An diesem Punkt müssen
wir vielleicht mehr Geometrie für das Knieschoner hinzufügen, aber lassen Sie uns weiter das Bein hinunter gehen, um hier zum Stiefel zu gelangen. Und so lasst uns einfach E drücken und ich ziehe wieder geradeaus nach unten. Hinunter zu diesem Bereich waren ein wenig abseits in Bezug auf die Front und die Seite. Ich komme hier runter, nicht so. Ich werde den Unterschied teilen, wie dieser Ton und vielleicht im Wind nur ein bisschen skalieren. Und wir gehen und dann fügen wir hier eine Kantenschleife hinzu und skalieren dies nur, um
ihm ein wenig Mawr-Volumen dort zu geben . Wir könnten das vielleicht auch packen und das hier nur ein bisschen ausskalieren. So haben wir ein wenig Unterscheidung zwischen diesem Teil und dem grauen Bereich um die Knie. Alles klar, jetzt, da wir zu den Stiefeln sind, sollten
wir jetzt von unten nach oben anfangen. Was ich gerne tun würde, ist die Seelen der Stiefel zu erschaffen und dann beginne zu extrudieren, um
diesen Bereich hier zu treffen . Also lasst uns daran arbeiten. Zuallererst denke
ich, was ich tun werde, ist einen Kreis zu schaffen. Gehen wir also zurück zu unserem Layout, Tab und all dem. Vielleicht verstecken Sie das meiste davon, wenn nicht all das. Also lasst uns, ähm ja, gehen
wir einfach voran und verstecken unseren Charakter jetzt komplett, dieser Kerl hier, wenn ich hier rüber zum Umriss komme und die Periodentaste drücke, wird
das Objekt hervorbringen, das ausgewählt in der drei D-Ansicht und genau das ist es, was es hier ist. Also lassen Sie mich den Namen in Space Anzug ändern und wir müssen dies in die
Charakter-Sammlung verschieben . Lass uns das machen und ich werde es verstecken und sieht so aus, als hätten wir diesen hier, der immer noch alleine
draußen ist . Das ist Oh, das ist der Gürtel. Lassen Sie uns das einfach nehmen und ziehen Sie es auch in die Zeichensammlung gesehen. Da gehen wir. Also, jetzt haben wir die Dinge etwas mehr organisiert. Jetzt beginnen wir hier mit einem Kreis drücken Shift a und gehen Sie zu Netz und Kreis genau hier. Jetzt haben wir 32 Seiten. Ich glaube nicht, dass wir alle 32 brauchen. Wir könnten wahrscheinlich mit 12 davonkommen. Lassen Sie uns das versuchen. Und da ist es. Wenn wir nun in den Bearbeitungsmodus wechseln und in den Vertex-Modus gehen, können
wir sehen, dass dies die Seiten des Kreises sind und das ist, was wir wollen. Also lassen Sie uns das jetzt skalieren und gehen wir zu unserer Seitenansicht und skalieren dies irgendwie bis zu dem Punkt, an dem wir es in die richtige Größe bekommen. Jetzt habe ich die Stiefel gerade unter dem Gitter, weil die Füße ins Netz kommen und die Seelen des Stiefels über die Füße hinausragen. Also habe ich das ein bisschen weit runter, aber das ist okay. Wir werden vorerst damit arbeiten, so. Ich werde das herunterskalieren. Es geht also um die Größe des Stiefels und dann gehen wir zur Vorderansicht. Lassen Sie uns es auf eine Seite hier bewegen, und ich werde es in den X s und X Art bewegen, dass in so. Okay, jetzt haben wir das hier, und was wir tun müssen, ist es einfach zu formen. Es ist also irgendwie die Form eines Stiefels, also tippe ich zurück in den Objektmodus und beginne einfach, diese herum zu bewegen. Holen Sie sich einfach einen grundlegenden Überblick darüber, wie der Boot aussehen könnte. Ich werde die Sieben-Taste drücken, um zur Draufsicht zu gehen. Alles klar, da gehen wir. Ich habe sie irgendwie groß und klobig gemacht. Vielleicht wie ein Space Boot sein sollte. Und so gehen wir voran und wählen Sie diese jetzt aus und ich gehe zurück zur Seitenansicht. Und von hier aus, was wir tun, ist, lassen Sie uns das einfach irgendwie in die Form des Stiefels hier formen. Was wir tun können, ist vielleicht zu Drahtrahmen gehen. Und wie wäre es, wenn wir Grenze haben? Wählen Sie diese nur, um sicherzustellen, dass wir die Front und die Rückseite Vergis ist da und wir können einfach G
drücken und beginnen, diese ein wenig nach oben zu bewegen. Wir könnten auch den okey drücken und G drücken, und jetzt haben wir das proportionale Bearbeitungswerkzeug hier aktiviert. Vielleicht könnten wir die schnappen und die etwas nach oben bringen. Wir müssen damit nicht viel machen. Nur, ah, ein bisschen. Ich denke, wir werden alles gut machen. Sagen wir, wir haben das jetzt. Was wir tun können, ist alles auszuwählen und dann nach unten zu extrudieren, um die Sohle der Stiefel zu bekommen. Also lasst es uns und dann ziehe ich einfach so runter. Ich gehe hier in den soliden Modus. Ja, das ist
also, was wir dort wollen. Gehen wir nun zurück zu einem Drahtrahmen und schlagen wir mit De Select und greifen diese und
ziehen sie vielleicht ein bisschen runter. Jetzt könnten wir eine Kantenschleife einfügen und diesen Bereich haben und hier zur Hölle. Also lasst uns das machen. Lassen Sie uns hier eine Kantenschleife einfügen und vielleicht fügen wir auch eine Kantenschleife rechts zurück. Hier ist Nun, da gehen wir. Und jetzt könnten wir die nehmen und sie ein bisschen hochziehen. Wir könnten die vielleicht packen und ihn ein bisschen nach vorne ziehen. Also versuchen wir nur, das grundlegende Layout des Bootes zu erhalten. Wenn wir in die Vorderansicht gehen, könnten
wir die vielleicht etwas mehr skalieren. Lasst uns s und X treffen und sie irgendwie so rausziehen. Und dann gehen wir weiter und schließen Sie es unten, damit wir alle diese
Kanten hier auswählen können . Jetzt sollten wir es tun, ist vielleicht de wählen Sie ein Paar. Ich werde diese Kante in diesem Rand auswählen, und diese hier in diesem. Werfen wir einen
Blick darauf , wie viele Kanten wir hier unten haben. Wir haben 10. Das bedeutet also, dass sie sich ziemlich gut aufstellen werden. Ich glaube schon. Lassen Sie uns voran und tun, dass unterdrücken e und klicken. Und dann drücke ich s und X und ich werde ein bisschen so skalieren, damit wir uns mit diesen verbinden können . Jetzt könnten wir s und X drücken und sie ein wenig näher zusammenbringen, und wir könnten durchgehen und jeden Punkt auch hier verbinden. Aber eine kleine Möglichkeit, das zu tun, ist, Kontrolle e und Brückenrand gelooped zu drücken. Und dann könnten wir hier einen Schnitt hinzufügen. Ändern Sie den Verschmelzungspfad in linear. Dann könnte ich kommen und wählen Sie diese Kante und alle Verschiebung, Klicken Sie auf diese Kante und dann X und lösen Kanten. Und jetzt haben wir einen Vorteil. Das ist manchmal ein bisschen schneller, als tatsächlich Punkt für Punkt durchzugehen und
sie zusammen zu verschmelzen . Ordnung, also wählen wir jetzt diese Kante aus und drücken Sie f... und dann könnten wir das Gleiche hier unten machen, eine Kante
auswählen und f drücken, und das wird die schließen. Also jetzt diese beiden Punkte hier. Vielleicht alle haben ihn in das Warum befähigt. Nur so ein Durchgehen. Da gehen wir. Jetzt haben wir unsere Grundsohle des Stiefels angelegt. Also im nächsten Video, was wir tun, ist, dass die Seele extrudiert zu beginnen, um den Stiefel zu erstellen.
34. 034 Modellierung der Stiefel: bevor wir mit dem Boot fortfahren. Lass uns hier rüber gehen und ihm einen guten Namen geben, damit wir wissen, was es ist, und ich werde es einfach schnappen und es in den Hauptsammlungsbereich ziehen. Also haben wir es hier draußen und dann lassen Sie uns Tab zurück in den Bearbeitungsmodus und wählen Sie die obere Kante dort aus. Und jetzt können wir anfangen zu extrudieren, um den Zeh zu schaffen und dann die Hölle und weiter
bis an die Spitze des Stiefels. Um das zu tun
, denke
ich, ich werde hier zu meinem Quad-View gehen. Lasst uns die Kontrolle Ault Q. Und das gibt uns die Quad-Ansicht. Ich werde auch die T-Taste drücken, um das loszuwerden. Und jetzt haben wir unsere Perspektive. Sie hören unsere Draufsicht und unsere Front und unser Schild. Also denke ich, das kann uns helfen, den Boot zu erstellen, während wir auf das extrudierten, was ich anfangen werde. Erstens, es ist eine Art Kante um die Seele hier. Ich werde einfach E drücken und dann werde ich nur ein bisschen so skalieren. Los geht's,
und dann, was wir tun, ist, gehen wir weiter
und schlagen ihn wieder, und ich werde nur ein bisschen einen Schmiede hochziehen, und ich werde s schlagen und wieder heraushalten, nur ein bisschen so. Da gehen wir. Jetzt gehen wir weiter und beginnen mit dem Extrudieren nach oben. Was ich tun werde, ist ein paar Kanten hier oben auszuwählen, um damit zu beginnen. Nehmen wir an, ich werde diese greifen und dann lassen Sie es e und extrudieren so. Und dann machen wir das noch mal. Ich werde E drücken und so hochziehen. Wahrscheinlich könnten wir diese Punkte jetzt in ein bisschen so einbringen. Wir könnten ihnen auch so ein Haar runterbringen, weil wir das anschwenken es so über den Zeh
drehen. In Ordnung, also lasst uns die beiden Kanten nochmal schnappen. Und dann drücken wir E und ziehen es wieder so hoch über den Zeh. Drehen Sie es ein bisschen, bringen Sie es runter, und wir könnten hier etwas anpassen. Bringen Sie sie irgendwie zu Boden und so an Ort und Stelle. Wir sollten diese wahrscheinlich packen und ihn nur ein bisschen so herbringen und dann die
Kante wieder auswählen und ich werde es noch einmal aufdrehen, also werde ich e drücken und es vorwärts bringen. Drehen Sie es von da aus. Gehen wir weiter und beginnen, die anderen Teile nach oben zu bewegen. Also lass mich die einfach ein bisschen hochziehen. Nun, was wir tun wollen, ist, diesen Teil zu bringen. Also wählen wir, ähm, die Kanten hier. Ich drücke Ault und klicke dort auf diese Kante. Und ich brauche diese Isle de Select diese nicht und ich will das jetzt auch nicht. Gehen wir weiter und bringen die jetzt auf. Also werde ich die ziehen diese nach oben und vielleicht werde ich im X nur ein bisschen so skalieren . Und dann werde ich die verbinden. Ich werde nur Thies zu Vergis auswählen, einfach und drücken Sie alle zu m und wählen Sie in der Mitte, nur um diese zu verbinden, wenn wir gehen und dann versuchen wir es erneut. Lasst uns diese Kante hier auswählen, und ich werde diese noch einmal so extrudieren, und ich bringe sie ein bisschen rein. AES und X, wir bringen sie nur so in einen Schlamm, und dann möchte ich diese Punkte wieder verbinden. Also hier und hier und diesmal werde ich endlich so tun, und ich bringe diesen hier runter zu diesem hier, endlich
alles zu ihm, und dann die Gesichter hier, genau hier. Sie müssen sich verbinden, und ich könnte das nehmen und die den ganzen Weg so zurückbringen. Aber ich wollte immer noch so kurven. Und was ich denke, dass ich tun muss, ist voran zu gehen und eine Kantenschleife direkt hier drin zu erstellen. Ich werde die Kontrolle drücken, klicken und eine Kantenschleife direkt dort erstellen und dann diese Gesichter hier. Jetzt kann ich mich nur ein bisschen zurückbewegen und dann möchte ich diese Kanten auswählen und diese auch ein
bisschen zurückbewegen . Einige haben diese wieder so entfernt und was ich tue, ist, diese hier oben zu verbinden. Also, was ich tun möchte, ist, einfach diese Kante in dieser Kante auszuwählen
und F zu drücken, und dann möchte ich hier herkommen und das Gleiche tun. Und dann können wir hier einfach eine Kante auswählen und F in eine Kante drücken und F drücken, und das schließt das. Nun, es macht
mir nichts aus, da ein Dreieck zu haben, denn da werden sich die Schuhe nicht verbiegen. Es wird sich hier hinten an diesem Rand hier biegen. Also macht es mir nichts aus, da ein Dreieck zu haben. Alles klar, also jetzt machen wir es weiter und erweitern es nach oben. Ich wähle diese Kante hier aus. Eigentlich, lassen Sie mich diese Futtermittel hier auswählen, und dann wollen wir nur extrudieren und das so nach oben bewegen. Also, jetzt wird sich das damit verbinden. Also nehme ich diesen Punkt an und wähle endlich alles zu m, und dann nehme ich das hier rüber, mache dasselbe auf der anderen Seite. Endlich alle Tim. In Ordnung. Ich gehe voran und wähle diese Kanten hier zurück, also werde ich es wie diese Kante. Und dann drücke ich die Kontrolle und klicke so auf eine Kante. Dann gehen wir weiter und bewegen das nach oben. Schlagen wir ihn und extrudieren das, und dann verbinden wir die miteinander. Also lassen Sie uns das und das auswählen. Halten Sie em endlich, und lassen Sie uns das und das alles verbinden. Tim endlich wollen wir die wohl ein bisschen mitbringen. Ich werde voran gehen und diese Kante in dieser Kante glatt und lassen Sie uns in der X skalieren. Bringen Sie, dass ein Ereignis wie dieses und ich könnte wahrscheinlich bringen diese Punkte in als gut hier. Ja, so
ein X. Ich denke, was ich tun werde, ist, diesen Teil noch einmal zu bringen. Dies hier, ich werde das noch ein Mal nach oben bringen, und dann wählen wir diese ganze Kante aus und beginnen, nach oben für die Oberseite der Stiefel zu extrudieren. Also schlage ich E und ziehe das zurück. Nehmen wir an, hier und jetzt sollten diese Punkte so herabkommen, und dieser Punkt sollte hier so runterkommen. Also lasst uns diesen Punkt und das alles packen. Tim endlich, und wir machen das
hier, diesen und das alles endlich mit ihm. Jetzt können wir diese ganze Kante auswählen und beginnen, einige nach oben zu extrudieren. Eigentlich, bevor ich das mache, werde ich
vielleicht diese beiden Punkte auswählen. Lasst uns die so nach oben bewegen. Da gehen wir. Und vielleicht könnten wir diese beiden Punkte auch auswählen. Und lassen Sie uns die etwas so zurückbewegen, genau wie wir es für die Arme und Beine getan haben. Ich versuche, nur die Punkte für dieses Extrusionsloch neu zu justieren, bevor wir es nach oben erweitern. Also lassen Sie mich. Es ist ein X dort, und dann können wir das auswählen und beginnen, diese nach oben zu extrudieren. Also werde ich e drücken und das nach oben bewegen. Was ist es, S und Z und irgendwie flachen es ein bisschen. Was? Können Sie es in. Bewegen Sie es wieder nach unten. Da gehen wir. Jetzt können wir anfangen, das ein bisschen weiter nach oben zu bewegen. Ich werde E drücken, es hochbringen. Lassen Sie es auf dem X etwas in der Vorderansicht skalieren. Und lassen Sie uns es vielleicht wieder in das Warum s und y verschieben und es ein wenig in der Warum skalieren. Lassen Sie uns das versuchen. Ok? Und dann gehen wir weiter und drücken Sie e und bringen das hoch und lassen Sie uns gehen und bringen es einfach den ganzen Weg nach oben. Hier. Ich werde S und X treffen und ausskalieren und für die Zeit leben, während seine Skalierung in einer Lüge herauskommt und es irgendwie so
zurückbringen. Alles klar, jetzt haben wir das Grundlayout des Stiefels. Lassen Sie uns voran und erstellen Sie den oberen Rand. Jetzt wähle ich diese Kante genau hier aus, und ich werde es wirklich viel bekommen. Schmeicheln Sie Lis S und Z und lassen Sie uns das ziemlich flach machen. Jetzt gehen wir weiter und von dieser Kante aus, lasst uns einfach extrudieren und dann skalieren. Und dann lasst uns E drücken und so geradeaus hochziehen. Und dann lass uns E drücken und so skalieren. Also hat es gerade die Felge da oben oben auf dem Stiefel bekommen. In Ordnung, gehen
wir zurück zu unserer Hauptansicht mit Kontrolle auf Cue und da ist unser Boot. Bringen wir den Charakter hierher zurück und schauen wir uns an, wie das passt. Ich denke, das passt ziemlich gut hinein. Wir müssen uns hier mit dem Stiefel etwas anpassen,
vielleicht etwas bewegen, ihn mit dem Bein
neu ausrichten. Aber ich denke, ja, ich denke, das wird ziemlich gut funktionieren. Ordnung, also im nächsten Video,
was wir tun, ist auch die Felge um die Oberseite zu blockieren und beginnt mit der Erstellung der
Grundgeometrie für die Handschuhe
35. 035 Handschuh: für den Handschuh des Raumzugs. Ich würde gerne etwas anderes machen, als wir es bei der eigentlichen Hand selbst getan haben. Also, zunächst möchte ich den Drei-D-Cursor hierher bringen. Ich werde nur die Umschalttaste s drücken und den Cursor zum ausgewählten hier bringen. Und dann möchte ich drücken, ein
verschieben und einen Würfel einbringen. Und natürlich ist
es riesig. Also lasst uns es nach unten skalieren und wird den Handschuh damit als Art der Handfläche beginnen. Gehen wir in die Vorderansicht und bringen es einfach hier an Ort und Stelle. Also vielleicht so etwas, und ich werde es vielleicht ein bisschen skalieren. Gehen wir zur Draufsicht, und es kann ein bisschen schwer sein, genau zu sagen, wie groß wir das an dieser Stelle brauchen. Aber versuchen wir es mal. So etwas. Und ich werde es auch in das X nur ein bisschen so einbringen. Alles klar, was wir jetzt
tun, ist für die Finger. Lassen Sie uns die Steuerung drücken und lassen Sie uns das Mausrad scrollen und gehen Sie voran und fügen Sie drei
Kantenschleifen hier hinzu. Und ich denke, lasst uns voran gehen und hier zu Kantenschleifen erstellen. Dann fangen wir an, diese Gesichter herauszuziehen, um die Finger zu erzeugen. Jetzt sind sie ziemlich groß und sperrig. Lassen Sie uns also beginnen, die Form dieses nur ein wenig zu ändern. Also vielleicht lasst uns diese Gesichter hier runter schnappen und die aufklappen. Und, ah, wir könnten wahrscheinlich diesen Vorteil hier greifen und ihn heraufbringen. Und ich werde nur versuchen, die Form dieses etwas zu ändern, bevor wir
die Finger herauspressen . Vielleicht so etwas nur ein bisschen eine Kurve hier auf. Vielleicht können wir die so aufklappen. So etwas. Ähm, vielleicht werde ich es ein bisschen so überlegen. Außerdem denke
ich, dass ich das vielleicht ein bisschen mehr so etwas ansprechen werde. Okay, jetzt, was wir tun, ist, diese Gesichter hier zu schnappen und mir tatsächlich die Tiki dazu zu bringen, diesen
Bereich zurückzubringen . Und was ich tun möchte, ist, den Extrudenbereich einzuschalten, und dann kann ich einfach jeden auswählen und herausziehen. Also, wenn ich hier klicke und ich dieses kleine Gizmo hier schnappen und rausziehen kann, dann kann
ich das hier herausziehen und das hier herausziehen und herausziehen. Jetzt ist jeder von ihnen sein eigenes Objekt oder seine eigene Extrusion. Also kann ich das irgendwie aus dem Bett ziehen und vielleicht das hier raus, damit du sehen kannst, dass sie
sich nur ein bisschen so trennen . Alles klar, was wir dann
tun, ist, gehen Sie weiter und wählen Sie alle aus und ich gehe zur Vorderansicht. Lasst uns G schlagen und diese etwas vorwärts bewegen. Vielleicht skalieren wir sie im Z nur ein bisschen g und schieben sie nach oben. Und dann, wenn das noch ausgewählt ist, können
wir herausziehen und dann g drücken und es einfach ein bisschen so nach unten bewegen, vielleicht wieder snc. Da gehen wir. Jetzt gehe ich zurück zum Umzugswerkzeug, und wir müssen hier noch etwas arbeiten. Natürlich. Mal sehen, ob wir dieses Gesicht greifen und es irgendwie in Not ziehen können. Halten Sie die ein bisschen so ein. Da gehen wir. Und ah, wir könnten vielleicht auch die Ränder hier runter nehmen, wenn du ihn ein bisschen hochziehst und ihn sogar für den Daumen reinziehst. Ich würde gerne rausziehen. Vielleicht dieses Gesicht hier, also vielleicht nehme ich das alles und schiebe es zurück und benutze dieses hier. Gehen wir zu dieser Draufsicht und ich werde E drücken und herausziehen und dann G drücken und bewegen und drehen und skalieren, um es irgendwie so zu bekommen. Wir sollten es wahrscheinlich runterziehen, einige, die ich im Z skalieren könnte, vielleicht so, und lasst uns das nochmal versuchen. Ich werde es und das irgendwie ausziehen. Wir sollten es wahrscheinlich runterschieben. Ich gehe in die Vorderansicht und lass uns sehen,
ja, ja, vielleicht greife ich diese Kante und ziehe sie etwas runter und skaliere sie ein wenig. Dann schnappen Sie sich das Gesicht und ziehen Sie es runter. Irgendwie so. Und dann könnten wir es in der Z unser Z drehen und es ein bisschen drehen und vielleicht drehen Sie es in das Warum oder zumindest nur schlagen unsere und drehen Sie es hier so. Vielleicht lass uns das machen. Ich drehe es nicht mal dort ab. Da gehen wir. Nun, was ich gerne tun würde, ist auch eine Kantenschleifenfahrt hier einzufügen. Und was das tun wird, ist mir zu erlauben, diese Kanten zu greifen und ihn rauszuschieben. Nur so ein bisschen. Zieh ihn irgendwie nur ein bisschen raus. Du machst das Gleiche hier unten mit den. Gehen Sie in die Draufsicht und ziehen Sie einfach ein bisschen so heraus. Hier gehen wir, und dann gehe ich vielleicht in jede von ihnen und gehe zum Textmodus und runde ihn einfach ein bisschen ab. Ich meine, ich weiß, sie sind sehr blockierend und Quadrate, aber wir könnten ihn irgendwie etwas rauskriegen. Lassen Sie uns das versuchen. Und das hier, wir könnten ziemlich viel reinziehen, da es das kleine hier ist. Das könnten wir ziemlich viel reinziehen. Wir brauchen es nicht, um so groß zu sein. Und natürlich könnten wir durchkommen und anfangen, einige Punkte herumzuziehen. Vielleicht sonst, wie zu diesem Punkt und Kontrolle, klicken Sie auf diese und es könnte es zu bringen. Dasselbe hier oben. Vielleicht könnten wir die so aufklären, also nur
du weißt, du kannst durchgehen und ein bisschen anpassen. Auf die gleiche Weise könnten wir vielleicht diese Kanten greifen und
in die Draufsicht gehen und
diese etwas nach vorne ziehen . Und vielleicht hier unten könnten wir die packen und die einfach ein bisschen
so rausziehen, also musst du vielleicht etwas anpassen. Ich weiß, dass ich das immer tue. Auch hier unten könnten
wir reinkommen und irgendwie für die Handfläche runterziehen, nur ein bisschen so. Schieben Sie hier rein. Sieh mal, was du dir einfallen kannst. Hier gehen wir und vielleicht nehmen sie sogar und ziehen ihn ein bisschen so raus,
diese könnten rein und runter kommen. Jetzt müssen
wir darüber nachdenken, wie es sich verbinden wird, und es wird eigentlich nicht wirklich eine Verbindung herstellen. Ich bringe das nur über den Ärmelteil. So wie ich es hier unten mit der Hose getan habe. Lassen Sie mich in gehen und wählen Sie diese hier nur mit dem Kreisauswahl-Werkzeug. Und ich werde das löschen, indem ich X drücke und Gesichter auswähle. Und wir brauchen wirklich, dass das eher ein abgerundeter Bereich ist, weil wir diese runde
Art von Verbindungsfrieden zwischen den beiden haben werden. Also, was ich tun kann, denke
ich,
ist, gehen Sie voran und ziehen Sie das hier zurück, nur ein bisschen für hin und wieder für hier. Aber ich würde gerne tun, ist die ein bisschen abrunden. Und natürlich könnten
wir diese einzeln so bewegen, wie wir es vorher gemacht haben. Aber ich möchte Ihnen ein Add zeigen, das ziemlich nützlich ist, genannt die Loop-Tools. Und wenn Sie hierher kommen, um zu bearbeiten und Einstellungen zu bearbeiten und zu kommen, um ons hinzuzufügen, wenn Sie eine Schleife eingeben, können
Sie normalerweise dieses Add-on hier Schleifen-Tools sehen. Es kommt mit Mixer, und ich muss tun, ist nur ein Häkchen in das Feld hier setzen, um es zu aktivieren. Und Sie können sehen, seine Lage ist in der Drei-D-Ansicht, und Sie können es mit der W-Taste hier,
dem Specials-Menü, zu erreichen. Also versuchen wir es mal. Ich werde das schließen. Und sobald wir das Add-On in unseren Einstellungen aktiviert haben, können
wir die Taste w drücken, um darauf zuzugreifen. Also mit dieser Kante ausgewählt alle drücken w Und hier ist es Schleifenwerkzeuge. Und innerhalb dieser Hauptmenüoption haben
wir Brücke,
Kreis, Kurve, Kurve, Abflachung. Was ich will, ist Kreis. Also werde ich einfach hier klicken und jetzt können Sie sehen, dass es das in einen hübschen Kreis verwandelt hat . Sie können
natürlich natürlich durch
kommen und verschiedene Methoden wählen, aber das funktioniert tatsächlich ziemlich gut. Also, was ich tun werde, ist, dass ich hier reinkomme und das ein bisschen skaliere. Gehen wir in die Draufsicht, wenn ich es vielleicht ein bisschen so bewegen könnte, skalieren Sie es, und wenn ich dann E extrude und ich ziehe diesen Weg jetzt alle Skalierung heraus. Und da gehen wir. Also jetzt haben wir mehr von Ah abgerundeten Bereich hier, wo wir diese Verbindung herstellen können. Frieden. Lassen Sie mich in die Vorderansicht gehen und gehen Sie zu Drahtrahmen. In Ordnung, also denke ich, ich nehme den Handschuh und ziehe ihn einfach so aus. Dann gehen wir. Und wenn ich das nur ein bisschen zurückschiebe, werde
ich jetzt diesen Frieden schaffen. Also lasst uns zum Extrudieren gehen und dann werde ich mit Es Ki gerade so skalieren, und dann werde ich wieder extrudieren und klicken und ziehen in die Acts wie diese und dann e und skalieren in so. Okay, jetzt haben wir das Stück. Wir müssen es hier etwas besser an den Ärmel anbringen, also schauen wir uns das an. , Ich schätze,eines der Dinge, die ich tun kann, ist, den Handschuh ein bisschen so runter zu bringen. jetzt Versuchen
wir esjetztmal. Ja, das sieht so aus, als ob es in ihre ziemlich gut eingefügt wird, aber wir müssen dies möglicherweise erweitern oder skalieren und dann erweitern. Also vielleicht werde ich mit dieser Gesichtsschleife voran gehen ausgewählt. Ich gehe und skaliere das nur ein bisschen. Verschieben Sie es zurück, wählen Sie diese Kante aus und verschieben Sie sie ein wenig zurück. Also versuchen wir nur, diese etwas besser miteinander zu verbinden. Da gehen wir. Ok. Jetzt, wo wir den Handschuh dort haben, werde
ich vorgehen und speichern, und was wir tun können, ist wählen Sie den Stiefel und verschieben, wählen Sie den Handschuh und dann den Raum Anzug. Und jetzt, wenn wir diese alle zusammen mit Control J. verbinden, wird
es den Handschuh und die Stiefel mit dem Anzug verbinden, und das wird weitergehen und die
darüber spiegeln . Wir werden die Unterteilungsoberfläche hier nicht für den Raumanzug verwenden. Wir werden tatsächlich einen Multi-Resolution-Modifikator verwenden und damit in der Lage sein, mehr Details zu formen und mehr von diesen Falten und Wölbungen im gesamten Anzug zu bekommen.
36. 036: Lasst uns weitermachen und an diesem Helmring arbeiten und den aus dem Weg bringen. Ich werde einfach diese Kanten hier klicken und dann lasst uns das nur ein wenig extrudieren, also werde ich B treffen. Lasst uns einfach ein bisschen so skalieren und dann lasst es e und das so
etwas heraufbringen . Und dann gehen wir weiter und extrudieren und bringen diese rein. Wir könnten sie vielleicht ein bisschen so bewegen. Daraus denke
ich, dass wir auch automatisch nach unten extrudieren. Also versuchen wir es mal. Zieh das so runter. Also für jetzt, gehen
wir weiter und gehen mit dem. Wir müssen vielleicht ein bisschen mehr im Inneren hier machen, weil wir in
den Anzug sehen werden, also gibt es vielleicht mehr, was wir dort tun müssen, aber ich denke, wir sollten jetzt an den harten Oberflächen des Raumzugs arbeiten. Also wird der weiße Teil hier auf dem Anzug Ach
geformt werden . Wir werden Mixer Bildhauerwerkzeuge verwenden, um die Wölbungen und Falten auf dem Anzug zu erstellen. Aber wir brauchen diese harten Oberflächen auf hier zuerst, so dass wir Art von Bill o den Anzug um diejenigen, um es aussehen zu lassen wie diese Stücke, Luft quetschen oder drücken in den Anzug. Also lasst uns anfangen, an diesen zu arbeiten. Ich denke, was wir tun müssen, ist dieser Brustpanzer, der Gürtel und dann die Knieschützer und
Ellenbogenschützer . Ich denke, wir müssen daran arbeiten, dass all das Dinge sein werden, die der Anzug
irgendwie herumschimmeln muss . Okay, also lasst uns, ähm, an diesem Brustpanzer arbeiten, um das zu tun. Lassen Sie mich zur Seitenansicht gehen und schauen wir uns das hier an. Es sieht so aus, als wäre es nur ein Würfel hier, und dann werden wir einige zusätzliche Gegenstände auf der Vorderseite hinzufügen. Also lasst uns einfach weitermachen und damit beginnen. Ich drücke Shift a und lass uns zu einem Würfel gehen und ihn einfach skalieren und
schnell an Ort und Stelle setzen . Also hier ist eine Art von der Grundgröße und Position davon. Lass uns hier eine Vorderansicht herumlaufen und einen Blick werfen. Ja, also denke ich, das ist wahrscheinlich das, was wir wollen. Lassen Sie uns Tab in den Bearbeitungsmodus und wählen Sie dieses Gesicht und Art von bringen es in und, ähm, Dann gehen wir jetzt zur Vorderansicht und lassen Sie uns einen Blick auf es in Drahtrahmen werfen. Also sieht es für mich so aus, als müssten wir das hier vielleicht ein bisschen mehr rausbringen. Und noch einmal werde
ich diese Seite hier aufstellen und die andere Seite B lassen. Ich denke, für jede dieser Einkerbungen oder Ben brauchen
wir wahrscheinlich eine Kantenschleife. Also lasst uns hier eine Kantenschleife setzen und eine Kantenschleife setzen. Vielleicht hier, und dann könnten wir das hier runter holen. Lassen Sie uns das so skalieren, und wir bringen das hier ungefähr an Ort und Stelle. Vielleicht muss dieser Teil ein bisschen reinkommen. Lasst uns das versuchen. Vielleicht muss ich das reinbringen. Ja, ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Das Problem, das ich jetzt sehe, ist, dass wir uns wirklich ein bisschen biegen wollten, oder vielleicht einfach ein wenig mehr drängen wollten. Lasst uns es uns ein bisschen mehr in diese Richtung bringen. Dann könnten wir hier einige Kantenschleifen einfügen. Ich füge drei so ein und lasst uns diese Kantenschleife und diese Kantenschleife und vielleicht
diese greifen . Ich schätze, wir schnappen uns das alles hier. Lasst uns die nur ein bisschen so zurückziehen. Und dann schnappen wir uns die und ziehen sie auch zurück. Mal sehen, wie es aussieht. Zieh die so zurück. In Ordnung, versuchen
wir es mal. Ähm, ich habe diese Seite ein bisschen mehr bewegt als die andere Seite, also müssen wir die Hälfte löschen und dann einen Spiegelmodifikator zu seiner Seite hinzufügen Gehen wir voran und tun das hier und löschen. Und dann fügen wir einfach einen Spiegel hinzu. Wählen Sie Clipping, und wir haben einige Probleme hier. Sie können sehen, dass es hier einige Probleme gibt, also müssen wir diese nur verschieben, bis sie so einrasten und dann, was wir auch tun können, ist die hinteren Teile davon zu
löschen. Also lass uns einfach den Divisionsschlüssel auf dem Num-Pad drücken und hierher zurückkommen und einige
davon löschen . Wir brauchen das nicht alles. Schlagen wir noch einmal den Divisionsschlüssel. Da gehen wir. Also jetzt haben wir den grundlegenden Umriss davon. Nun lasst uns an ein paar dieser Stücke arbeiten. Lassen Sie uns eine Art von diesem Rand um das Stück erstellen und dann dieser Einsatz hier drin ist es Zoom und ich werde voran gehen und Kantenschleifen erstellen, vielleicht eine hier unten und eine hier entlang so. Nehmen wir diese Kante und G zweimal und schieben Sie sie nur ein bisschen heraus. Also haben wir ein bisschen weiter draussen. Und dann können wir voran gehen und diese Gesichter hier auswählen, ganz so. Eigentlich, lassen Sie mich das ein Stück hier schnappen, g nochmal
drücken und das so rüber schieben. Da gehen wir. Jetzt können wir diese Flächen entlang hier auswählen und lassen Sie uns diese extrudieren. Also werde ich E treffen und dann werde ich gerade rausziehen, in das warum nur ein bisschen
so . Und dann lassen Sie uns auch diesen Einsatz direkt hier erstellen. Ich glaube, das geht rein. Ich habe eine Idee, dass diese Art von reingeht, lasst uns das versuchen. Ich werde das hier setzen, diese Stücke hier
auswählen, und ich werde E treffen und ich will gerade reinziehen. Und jetzt will ich sie abflachen, also werde ich s schlagen und warum? Und nur ein bisschen. Da gehen wir und ziehen das vielleicht zurück. So etwas. Da gehen wir. Also wollte ich nur so ein kleines Stück da drin. Und dann hier drinnen wird
es noch ein Stück geben. Ich werde einen Punkt auswählen und dann den Cursor auf den ausgewählten bewegen, so dass, wenn wir ein neues
Objekt erstellen , es in diesen Punkt kommt. Also lassen Sie uns dann Shift a drücken und ich gehe zu Mesh Cube. Wir werden einiges skalieren. Und was ich damit machen möchte, ist, dieses kleine Stück hier zu kreieren. Und dafür noch einmal, schwächen, löschen Sie das Gesicht auf dem Rücken. Da wir das nicht brauchen und dann, was ich tun werde, ist nur das Warum ziemlich viel zu skalieren. Also bringen Sie es einfach hoch. Ich werde es in der Mitte halten, weil wir es in der Mitte brauchen, und ich ziehe das ein bisschen raus . Gehen wir weiter und ziehen es nach hier raus, und dann können wir das Gesicht hier unten auswählen. Fähigkeit, dass in ein bisschen so, Dann könnten wir dieses Gesicht wählen und gehen Sie voran und treffen e und Skala dort gehen wir. Und dann gehe ich weiter und drücke E und ziehe so ein. Jetzt fangen
wir an, diese Grundform dort zu bekommen. Ich bringe es runter und lege es hier rein. Und ich denke auch, ich muss hier eine Kantenschleife einfügen und dann diese Punkte hier eingreifen. Ich werde nur ah, gehen Sie zu Drahtrahmen, traf mit einer Taste, und dann werde ich einfach nach links steuern, klicken und ziehen, um zuletzt. Also diese Punkte und dann ziehen Sie ihn einfach ein bisschen so runter. Da gehen wir. Es sind noch ein paar andere Stücke hier drin. Ich denke, das hier sollte vielleicht ein Zylinder sein. Beginnen wir also mit einem Zylinder hier. Ich ändere die Vergis Leichtigkeit, Teoh, ändern
wir sie auf 16. Ich werde die Katze Phil in Dreiecks-Fans ändern, damit ich sie leicht in zwei Hälften teilen kann. Und dann alle um die x r x 90 gedreht und wie gesagt,
ich will Zehe teilen diese in zwei Hälften. Also, was wir tun, ist die Be-Taste im Gesichtsmodus zu nehmen und einfach zu ziehen. Wählen Sie diese Option aus. Oh, nein. Ich will diese Seite hier. Ich ziehe diese Seite und lösche hier seine Ex und lösche Gesichter. Nun, was ich tun möchte, ist, das zu skalieren und es bis zu diesem Punkt zu bewegen, genau hier drin. Also will ich das hier skalieren. Also skaliere ich das nur irgendwie, um diesen Teil hier rein zu bekommen, und dann kann ich das herauspressen. Also lasst uns da gehen wir. Also lasst uns das an Ort und Stelle bringen. Und dann können wir diese Gesichter hier hinten loswerden. Diese Kante wurde nur ein bisschen nach vorne verschoben. Wir brauchen es nicht so weit hinein. Und dann wählen wir diese Kanten direkt hier aus. Und jetzt, wenn wir zurück zu dieser Vorderansicht gehen, können
wir diese in das X gerade hier so extrudieren, vielleicht ein bisschen drehen. Können wir gehen? Und dann können wir hier eine Kantenschleife einfügen, diese Fläche
auswählen und Extrudieren drücken und das so herunterbringen. Also sollten wir wahrscheinlich voran gehen und das füllen. Wir können das hier loswerden, und wir sollten wahrscheinlich weitergehen und das extrudieren und diese Punkte hier füllen. Also schnappen Sie sich diese Halt, um zu verschmelzen, und endlich, und wir gehen, dann haben wir das Stück an Ort und Stelle. Wir können es zurückbringen und es vielleicht hier reinlegen. Versuchen wir es mal. Wir werden es wahrscheinlich ein bisschen drehen müssen
, oder? Ich denke, was ich tun werde, ist, diesen Ursprung in die Geometrie zu verschieben und rz zu drücken und ein wenig gedreht. Vielleicht schieben wir das rein. Jetzt. Was ich tun muss, ist diese Seite nach oben zu passen und ich habe ein wenig Probleme, es zu sehen, da alles die gleiche Farbe hat. Eine Sache, die wir tun können, ist hierher zu Schattierungen zu kommen und wir können zufällig einschalten. Und das gibt uns nur einige zufällige Farben hier für die verschiedenen Objekte und das kann
uns helfen , Dinge aufzustellen. Also, wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, könnten wir
vielleicht ah, wählen Sie dieses Gesicht und bewegen es irgendwie über wie diese Art von Gesicht,
wählen Sie diese Kante,
bewegen wählen Sie diese Kante, Sie sich über, so dass wir irgendwie sehen können, wo sie abschleppen sollen hier. Also bewegen wir uns hierher. Beginnen, in der Brust Stück zu blockieren. Wir haben nur noch ein paar Stücke zu setzen, vielleicht drei oder vier weitere Stücke, und dann können wir auch runterkommen und beginnen, am Gürtel zu arbeiten
37. 037 Arbeiten: Mal sehen, ob wir den Teller hier fertig machen können. Ah, schätze
ich. Lasst uns einfach einen kleinen Zylinder dafür machen, genau hier. Es ist Pressschichttag und bringt einen Zylinder ein. Ich bringe es auf 12 Seiten, Triangle Fan. Und dann, ähm, brauchen Sie
wahrscheinlich nicht wieder die Gesichter auf der Unterseite. Lassen Sie uns die löschen, und wir könnten es im X drehen und nach unten skalieren und das hier nach oben bringen. Jetzt könnten wir hier einen Drahtrahmen machen und diese Pfanne ein bisschen runter schieben, vielleicht so, und mal sehen, was wir damit machen können. Ich denke, statt der zufälligen Farben hier für eine Minute, werde
ich zurück zu dem einzelnen Material wechseln. Aber ich werde den Hohlraum einschalten, und das hilft, Dinge nur ein wenig zu trennen. Also lasst uns jetzt diese Gesichter hier
schnappen. Ich möchte nur so etwas skalieren. Wir könnten diese Kante in einigen bringen, und ich denke, für mich möchte ich diese einfach packen und extrudieren und dann einskalieren und dann extrudieren und einschieben. Und dann lasst uns wieder extrudieren und einskalieren, und dann möchte ich das einfach wieder so herausbringen. So etwas. Ja. Und dann bringe ich es so rein
und lass uns sehen, wie das funktionieren wird. Okay? Ja, ich denke, das wird gut. , Ein paar Dinge hier,während wir hier sind, kann
ich sehen, dass dieser Rand vielleicht ein bisschen so bewegt werden kann. Also werden sie ein paar Dinge sein, die du hier einfach durchmachen willst. Vielleicht kann diese Kante so eingezogen werden, eine bewegliche Art von schnell. Es kann also Dinge geben, die ich zurückgehen und anpassen muss. Also, jetzt schauen wir uns mal an. Es gibt nur zwei Teile hier. Die sehen aus wie Würfel. Lassen Sie uns voran und wählen Sie einen Punkt und bewegen Sie den Cursor darauf, und drücken Sie dann Umschalttaste a und bringen Sie einen anderen Würfel. Skalieren Sie es in ziemlich viel und auch krank, äh, entfernen Sie das Gesicht in der Rückseite. mache ich gerne. Nur weil ich das Gefühl habe, dass das einen Großteil der zusätzlichen Geometrie reduziert. Und auch, wenn wir auf UV-Karte gehen, diese Stücke, die ich nicht weiß, dass wir diese besonderen werden, aber wenn wir tun, macht das unser Leben viel einfacher. Und vielleicht nehme ich das einfach und skaliere es ein bisschen so. Und dann dupliziere ich das vielleicht und schiebe es hier rüber, drehe es um 90 Grad, und dann gratuliere ich diesen Punkten und bringe sie so runter. Schnappen Sie sich diese Punkte und bringen Sie sie hoch. Und dann schnappen wir uns einfach diesen Punkt hier mit Beaky mit Grenzauswahl. Zieh das einfach so raus. Jetzt sieht es so aus, als hätte ich das etwas zu weit hier draußen. Also könnten wir vielleicht in den Bearbeitungsmodus wechseln und das bringen und einige versuchen wir es einfach. Ich weiß nicht, ob das noch etwas wegwerfen wird, aber versuchen wir es vorerst und wir gehen. Es passt wirklich nicht hier drin. Sehr gut. Lassen Sie mich das tun. In der Tat, was ich tun werde, ist, dass ich das hier reinschiebe und hier eine Exekutiventscheidung treffen werde, um das zu
duplizieren und es so in das Z zu verschieben. Und ich werde sie alle zu einem mit kontrolliertem Jay kombinieren. Aber wenn ich es tue, wenn ich mich erinnere, gibt es einen Modifikator auf diesem. Ja, es gibt einen Spiegelmodifikator auf diesem einen, also müssen wir den Spiegelmodifikator hier anwenden, bevor wir all diese anderen Objekte hinzufügen . Gehen wir voran und drücken, anwenden, und jetzt können wir diese anderen Objekte auswählen und sie alle zusammen mit Control J. Dann, sobald wir das getan haben, gehen
wir weiter und klicken Sie auf Schattierungen glatt hier, und das ist eine Art Chaos. Aber lassen Sie uns zu unseren Objektdaten gehen, und was wir hier tun können, ist im normalen Abschnitt schwächen, schalten Sie automatisch glatt. Und jetzt, wenn wir diesen Schieberegler nehmen, ziehen
wir ihn den ganzen Weg nach unten auf Null. Und so sieht es aus, wenn es unlächelnd ist. Also lassen Sie uns klicken und ziehen in diesem Feld und beginnen, dieses Grad-Feld nach oben zu nehmen, bis
die Dinge irgendwie geglättet sind, wie wir wollen. Also, wenn wir hier weitermachen, ja, es sieht so aus, als würde ich es hier für alles wollen. Akzeptiert dieses Stück, und um das Stück zu bekommen, müsste
ich es bis zu 89 oder so nehmen. Also will ich es einfach für diese Stücke hier unten tun. Mal sehen. Ich werde es so schleppen. Okay? so das ist glatt diese Stücke ziemlich gut. Es ist nur dieses Stück hier, das einige Probleme hat. Also, was ich tun werde, ist, dass ich das ausspalte. Ich werde den Gipfel treffen und zur Auswahl gehen und schlüpfen. Ich werde das jetzt aufteilen. Mit dieser Trennung gehe ich in de wählen Sie alles und wähle einfach das ein Stück aus. Jetzt ist es klicken und ziehen Sie in der automatisch glatten, und Sie können sehen, dass es sich nur auf dieses Stück auswirkt. Also lasst es uns zu Well bringen, es sieht so aus, als ob es um 85 oder so sein will. Beginnen wir hier auch mit dem Gürtel. Ich werde das zurück zum Welt-Ursprung bringen, und was ich tun möchte, ist, einfach einen Zylinder einzubringen und ihn dann in den Raumzug zu formen, so dass er schön und eng um den Raum
passt. Also lasst uns weitermachen und einen Zylinder einbringen. Und für diesen Zylinder, werde
ich gehen und nehmen es bis zu vielleicht ah, na ja, gehen
wir weiter und nehmen es wieder auf 32 und für den Dreieckfan. Wir brauchen hier nichts. Und dann lassen Sie uns im Z skalieren, das so skaliert ist, und bringen Sie es so an, wo es auf dem Charakter hier sein
soll. Da gehen wir. Also lasst uns versuchen, es nur ein bisschen so rauszuholen. Nun, was wir tun, ist ein Playa verfestigen Modifikator, um es an das Objekt zu formen. Also kommen wir hier rüber zum Modifikator-Reiter. Klicken Sie auf Modifikator hinzufügen und entschuldigen Sie mich, ich meinte Schrumpfwickeln. Lassen Sie uns es hier einwickeln, so wird es auf das schrumpfen. Und was wir tun müssen, ist dieses Objekt in diesem Objekt auszuwählen. Wenn ich die Periodentaste hier drüben in der Kontur er wird Raumanzug oder s ein P C Anzug genannt. Lassen Sie mich das Pa ändern da gehen wir Raumanzug. Und was wir tun müssen, ist in der Modifikator-Registerkarte hier im Schrumpfwickel-Modifikator. Ich wähle Target und wir können Raumzug wählen. Machen wir das jetzt. Es passt sich dem Raumanzug an, und das sieht ziemlich gut aus. Aber lassen Sie uns auf diesen Offset klicken und ziehen, um ihn nur ein bisschen so herauszuziehen. Da gehen wir. Also, jetzt ist es gerade ein bisschen aus dem Anzug gezogen, bevor wir etwas tun Gehen wir in die Seitenansicht hier und lassen Sie es uns in Übereinstimmung mit dem Referenzbild bringen. Gehen wir also voran und wenden Sie den Modifikator hier an. Jetzt gehen wir zurück und versuchen es. S und Z Da gehen wir. Und dann schnappen wir uns die hier oben und machen eine ähnliche Sache. SNZ und welche Art von Maßstab diese in so. Was wir jetzt tun können, ist einfach zu greifen, sagen Sie die Spitze hier. Lasst uns es e und so skalieren. Und dann lassen Sie uns Ault auf diese untere Kante klicken und in Extrusion skalieren und so skalieren. Wieder einmal können
wir einen Zylinder verwenden, um dieses Objekt hier zu erstellen. Lass uns das schnell machen. Ein Drücken Shift a und bringen in einen Zylinder. Bringen wir es auf Ah, vielleicht 18. Ich weiß es nicht. Versuchen wir es mal. Fügen wir ein Dreieck hinzu. Fan dran. Lass es uns machen. Die X-Achse sind X 90 Ich werde diese Gesichter hier mit Seiki und Circle Select loswerden. Jetzt können wir zur Vorderansicht gehen und die Hälfte davon löschen. Ich gehe zum Drahtrahmen und lass uns den Beaky drücken und die Hälfte so löschen, und dann lasst es uns reinbringen und skalieren und es hier so platzieren. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und wähle alles aus, und dann skaliere ich nur ein bisschen so. Wir gehen. Also wollen wir so etwas. Ich möchte es hier in der Mitte behalten, also ist es ziemlich schwer zu sehen, wie es uns in Bezug auf die Kurve geht. Aber ich denke, das ist in Ordnung. Es wird zu unserer soliden Sicht zurückkehren. Lassen Sie uns das Warum ziemlich viel skalieren. So brauchen wir das nicht. Bringen Sie das hier zurück und dann können wir das vielleicht einfach runterziehen. Lasst uns diese Punkte hier drinnen
schnappen. Gehen wir voran und skalieren Sie diese und dann sollten wir in der Lage sein, sie direkt nach unten
so zu extrudieren . Und dann sollten wir wohl den Boden ausfüllen, denke
ich. Ja. Ja. Also gehen wir weiter und drücken einfach die F-Taste hier unten und, ah, wir brauchen eine Kante direkt in der Mitte. Schlagen wir die K-Taste und das Messer. Eine neue Kante genau hier und getroffen. Geben Sie ein. Also gehen wir hin. Wir haben den Rand dort. Okay, jetzt habe ich vielleicht besser ein bisschen gekippt. Werfen wir einen Blick auf das Yeah,
ich denke, ich denke, ich habe besser ein bisschen gekippt, um so zu gehen und das hereinzubringen. In Ordnung. Ich glaube, wir kommen dorthin. Es muss vielleicht ein bisschen mehr kommen. Es muss vielleicht etwas größer sein als das. Ich könnte hier zur lokalen Transformation wechseln und zum Skalierungswerkzeug gehen und dann einfach klicken und ziehen und erweitern, dass nur ein bisschen und dann zurück, um zu bewegen und wir könnten es nach oben ziehen. Also ist es sogar mit dem Boden da so. Da gehen wir. Wir haben noch ein paar Stücke zu setzen,
aber ich denke auch, dass wir mit der Arbeit an den Knieschützern und den Ellenbogenschützern beginnen müssen.
38. 038 Fertigstellung der Brüste: Nun, lassen Sie uns einfach diese paar Stücke hier auf der Gürtelschnalle hinzufügen und dann vielleicht versuchen und Smoothies und sogar ein wenig Abschrägung verwenden, um die Kanten ein wenig schöner zu machen. Also lasst uns das Gleiche machen, was wir vorher getan haben. Eigentlichmache
ich einfach einen neuen Zylinder hier. Eigentlich Ich habe darüber nachgedacht, nur den anderen zu duplizieren. Aber wenn Sie jetzt bemerken, dass ich hier im Bearbeitungsmodus bin, wenn ich die Umschalttaste A drücke, bekomme ich nur das Netz, also werde ich diesem Objekt tatsächlich ein Objekt hinzufügen. Es wird das gleiche Objekt sein, nur zwei verschiedene Stücke. Also klicke ich darauf. Und jetzt dieser Zylinder, was ich tun kann, ist es in einen Dreieckventilator zu ändern. Ich kann die Anzahl der Seiten reduzieren. Was ich auch tun werde, ist jetzt voran zu gehen und den Seeschlüssel zu treffen und Gesichter hier unten loszuwerden. Wir werden die einfach loswerden. Und jetzt, wenn ich über dieses Objekt schwebe und einfach die Taste l drücke, wird
es nur auswählen, dass, wenn ich die Taste a bekomme, es auch die Gürtelschnalle auswählen wird. Aber wir können jetzt drücken, sind x 90 und drehen Sie es, und dann können wir es skalieren und setzen Sie es an Ort und Stelle. Dies ist nur eine andere Möglichkeit, Objekte zu erstellen. Wenn Sie die Objekte beliebig miteinander kombinieren
möchten, können Sie sie hier auch im Bearbeitungsmodus erstellen. Ich werde zu globalen Transformationen wechseln und etwas weiter skalieren und sehen, wo es sich auf der Zeichnung befindet. Hier, geh zum Drahtrahmen und ich bringe es einfach hier auf und skaliere es
noch einmal . Ich werde nicht versuchen, es auf dem Bild zu platzieren, nur weil das Bild nicht zentriert ist. Also werde ich nicht versuchen, das zu tun. Und vielleicht so etwas, lasst uns das versuchen. Und ah, skaliert in der Warum bringen Sie es zurück und brauche ich etwas? Ähm, hier
drin, eine
Art Detail. Sieht ein Ziff aus. Das hat nichts da, aber ich würde irgendwie etwas dort mögen. Also lasst uns , darüber
nachdenken,was wir hier wollen. Wenn wir nur diese Flächen auswählen, könnten wir sie
vielleicht extrudieren und skalieren, in ein wenig extrudieren und sie ein wenig hineinschieben. Und dann, was ich tun werde, ist, in die Seitenansicht zu gehen, und
ich werde versuchen, eine kleine Kurve zu machen. Also, was ich damit meine, ist, dass ich es hier irgendwie gekrümmt sich
auskrümmt. Also werde ich e und warum treffen und ein bisschen herausgezogen. Und dann werde ich einsteigen und dann e und warum? Und ziehen Sie heraus und skalieren Sie. Wir brauchen nicht so weit raus und dann e und warum und dann in einigen mehr wie diesem skalieren. Also versuche ich nur, da ein bisschen eine Kurve zu bekommen. Gehen wir zurück in den Edge-Modus und ich werde diese nur ein bisschen so zurückbewegen. Ich kann diesen Vorteil hier nicht wirklich kriegen. Also muss ich hierher kommen. Da gehen wir und bewegen das nur ein bisschen zurück. Und natürlich brauchen
wir diesen einen Punkt. Ich kann ihn nicht vergessen. Los geht's. Also, jetzt gehen wir zurück in den Salatmodus. Wir haben nur eine kleine Kurve da, und ich weiß nicht, dass ich es so sehr will. Also werde ich wählen, die s getroffen und Wind Art von flachen alles in nur ein wenig und wir gehen und dann ziehen es wieder einige. Und dann werden wir es wahrscheinlich jetzt umdrehen müssen
, oder? Also lasst uns weitermachen und das tun. Das war's. Unsere und drehen Sie es nur ein wenig. Und ich halte auch die Umschalttaste gedrückt, um die Rotation dort zu verlangsamen. Ja, das ist alles, was ich wirklich wollte. Und so hoffentlich, wenn wir glatt sind, wird
das irgendwie Ah bekommen, eine schöne Kurve dort. Nun, die nächste Sache ist nur dieses Stück direkt hier hinten. Nein, er hier unten, genau hier. Und ich denke, eine gute Idee wäre, nur eins davon zu schnappen und zu duplizieren. Also, was wir hier tun können, ist einfach packte dieses Stück Tab in den Bearbeitungsmodus wieder in, Mauszeiger über eine der Komponenten dieses Stückes und drücken Sie die Taste l, und das wird nur wählen, dass Frieden. Dann können wir Shift D drücken und eingeben und dupliziert und dann ziehen Sie es nach unten. Und jetzt wollen wir das als eigene Objekte aufteilen. Also werde ich den Peaky treffen und das durch Auswahl trennen. In Ordnung, also lasst uns wieder in einen Gegenstand eintauchen. Momente wie diese und Jetzt muss ich diesen Ursprung in die Mitte der Geometrie verschieben. Um dies zu tun, komme
ich einfach zu Objekt, setze Ursprung und Ursprung auf Geometrie. Jetzt kommt es wieder her und versucht es an Ort und Stelle zu bringen. Also lasst uns einfach
sehen, wie es in der Zeichnung hier aussieht. Oh, ich bringe es besser ins Zentrum, oder? Und dann schauen wir mal, wie es hier aussieht. Lassen Sie mich wissen, warum ziehen Sie es rein. Wir müssen es wahrscheinlich drehen, gehen Sie voran und schlagen Sie unsere und drehen Sie es nur ein wenig. Es ist also irgendwie in der Linie wie folgt, und wir gehen zurück zur lokalen Transformationsorientierung und verschieben sie wieder in Einklang mit dem Objekt selbst. Jetzt können wir hier herkommen und sehen, wie es uns geht. In Ordnung. Ich denke, das ist ziemlich gut. Ich habe das Gefühl, wir brauchen noch eine Sache um die Schnalle. Ich fühle mich, als hätten wir hier etwas, was wir brauchen, wie einen Rand um ihn herum. Ich weiß, dass es nicht in der Zeichnung ist, aber, wissen
Sie, manchmal möchten Sie einfach etwas hinzufügen, also gehen wir zurück zu diesem Kreis Auswahlwerkzeug mit C-Taste und wählen Sie diese einfach aus und ich bin in lokalen Transformation. Also ist mein Gizmo im Einklang mit dem Objekt, und das ist gut. Wir wollen sichergehen, dass das der Fall ist, und ich werde E. treffen und dann werde ich in ein bisschen die Skala treffen. Und jetzt lasst uns E drücken und nur ein bisschen reindrücken. Nur ein kleines bisschen, zu dem wir kommen könnten, wenn wir wollten. Ich weiß es nicht. Wäre das jetzt besser? Ich bin mir nicht sicher. Jetzt weiß ich nicht, was ich tun soll, also gehe ich einfach so. Ja, das gibt es nur ein bisschen einen Rand da. Also füge ich das zu diesem Objekt Control J. und, ähm, lasst uns weitermachen und es glätten und sehen, wie es aussieht. Ich gehe zu Objekt und Schatten glatt, und wir haben einiges, an dem wir arbeiten könnten. Gehen wir zurück zu unserem Objektdaten-Panel. Goto auto glatt mit Nehmen Sie es den ganzen Weg runter auf Null und dann können wir beginnen, es
langsam nach oben zu bringen . Also ein Klick und ziehen Sie in diesem Feld. Lass uns Howard sehen, wie wir es hier machen. Also jetzt ist die Kurve ziemlich glatt. Das ist
eigentlich nicht schlecht . Also etwa 49 50 Grad ist ziemlich gut, Ordnung, lasst uns das auch dafür tun. Mal sehen, was passiert, wenn wir das dafür tun. In der Tat, was wir tun, ist, lassen Sie es mit dem ausgewählten Schnallenobjekt hinzufügen Lassen Sie uns verschieben, wählen Sie dies und dann drücken Sie die Steuerung J und fügen Sie das hinzu. Also muss ich voran gehen und Ah hinzufügen, glatt dort. Lassen Sie uns nun klicken und ziehen und sehen, was hier passiert. Ja, eigentlich ist
das nicht so schlimm. Also, wenn wir bis zu 50 gehen, so dass die Gurte bewegt sich um 25, dann der Rest davon glatt um 45 oder 50. Also lasst uns es einfach auf 50 Grad
nehmen. Da gehen wir. Ja, hör dann
hörauf. Nun, wie wir gesagt haben, denke
ich, was ich tun möchte, ist das Abschrägwerkzeug zu verwenden, um einige dieser Kanten abzurunden. Und wenn wir das tun, können
wir dieses Stück mit dem Brustpanzer kombinieren. Mal sehen, was wir hier tun können. Ich werde das auswählen und in den Bearbeitungsmodus wechseln, und dann werde ich nur anfangen, einige Kanten auszuwählen. Ich werde alle hier klicken und nur den ganzen Weg herum. Eigentlich, bevor ich das mache, sieh dir die hier an. Es gibt ein bisschen dünn. Ich habe das Gefühl, ich könnte die nur ein bisschen rausziehen. Lasst uns das versuchen. Ich gehe zurück in den Gesichtsmodus und wähle diese aus, und ich werde sicherstellen, dass ich zur globalen Transformationsorientierung gehe. Ich möchte die nur ein bisschen rausbringen
, um ihn ein bisschen dicker zu machen, irgendwie passend zu den anderen. Ja, so
etwas. Okay, jetzt gehen wir zurück zum Kantenmodus und lassen Sie uns beginnen, einige dieser Kanten den
ganzen Weg um dieses Stück auszuwählen , vielleicht die Innenseite und auf der Außenseite hier. Und lasst uns jetzt weitergehen und diese Kanten abschrägen,
bevor ich mich wieder in den Objektmodus tippen und die N-Taste drücken lasse. jetzt weitergehen und diese Kanten abschrägen, Und werfen wir einen Blick auf die Skala und die Rotation, und derzeit werden sie nicht angewendet. Wir haben verschiedene Werte in diesen Feldern, also lassen Sie uns voran gehen und drücken Sie die Steuerung A und lassen Sie uns die Rotation im Maßstab anwenden, und das Nullen diese aus und macht die Skalierung eins. Und das ist gut. Das ist, was wir für das Fasenwerkzeug wollen, also werde ich jetzt die Kontrolle drücken und
das hier rausbringen . Ich werde die Maus nur ein wenig bewegen. Und dann drücke ich sogar die Umschalttaste, um sich noch langsamer zu bewegen. Da gehen wir, und dann können Sie sehen, dass wir hier nur ein Segment haben. Vielleicht werde ich die Anzahl der Segmente auf zwei oder drei erhöhen. Versuchen wir es mit drei. Mal sehen, wie das funktioniert, Tam. Zurück in den Objektmodus. Ja, Sie können
also anfangen zu sehen, dass hier die Kurven abgerundet werden. Und das lässt es aussehen, denke ich ein bisschen besser. Lassen Sie uns das mit ein paar der anderen machen Hier, lassen Sie mich diese Kanten hier auswählen. Und lassen Sie uns das auch mit diesen Objekten hier unten tun, endlos drücken Sie die Steuerung B und bewegen Sie die Maus langsam heraus. Und wir werden den
auch eine kleine Kurve geben . Ja, da gehen wir. Ja, ich denke, das sieht besser aus. Es sieht einfach interessanter und realistischer aus, ehrlich. Also lasst es uns hier oben versuchen. Holen wir uns das und das und das und lassen Sie uns tun, dass mit diesen Kanten Kontrolle sein, Halten Sie die Shift-Taste gedrückt und bewegen Sie einfach die Maus sehr langsam aus so alles in Ordnung? Ja, das sieht besser aus. Was ist mit dem? Hier. Lasst uns das versuchen. Ähm, das hier. Es sieht so aus, als könnten wir hier und hier Kanten machen. Machen wir das zuerst, und dann können wir das hier oben machen. Lassen Sie uns das versuchen. Mal sehen, welche Reihenfolge wir brauchen, um diese zu tun, und ich werde die Steuerung drücken und verschieben und die
Maus hierher ziehen . Und dann die hier oben. Vielleicht das und das. Mal sehen, was wir damit machen können, war die Pressekontrolle. Sei und zieh die raus und sieh, was passiert. Ja, das wird nicht funktionieren. Lass uns das nicht tun. Wir müssen es den ganzen Weg hindurch machen. Also lasst uns das versuchen. Es hat also sowohl das Innere als auch das Äußere hier drin. Lasst uns das versuchen. Ich bekomme auch die andere Seite. Ändern, Umschalttaste, klicken. Da gehen wir. Lasst uns die Kontrolle drücken und das versuchen. Ja, das hat ein bisschen besser funktioniert. Okay, also haben wir die abgerundet. Lassen Sie uns dieses Objekt ab und zu machen Mal sehen, ob wir ihn wieder zusammenbringen können. Jetzt. Ich habe dies hinzugefügt, um die Glättung zu steuern. Ich glaube, wir werden das nicht mehr brauchen. Lasst uns X schlagen und Ränder dort auflösen. Und dann wählen wir das und das aus, und lassen Sie uns die Kontrolle treffen und diese herausziehen. Nein, ist
es nicht. Lassen Sie mich sehen, ob ich die Skala und Rotation anwenden muss. Sicher genug, das tue
ich. Also lassen Sie mich die Steuerung und Drehung und Skalierung drücken. Und jetzt, wenn ich zurückgehe und Kontrolle drücken, mal sehen, was passiert. Ja, es funktioniert jetzt viel besser und lasst uns die Segmente in die Röhre drehen. Wir brauchen keine drei da drin. Ich glaube nicht, dass Ja, das sieht ziemlich gut aus. Also jetzt versuchen wir, dies zu diesem Stück hinzuzufügen. Ich wähle diese Impress Control J. und sicher genug, das fügt es hinzu. Und es sieht ziemlich gut aus. Ja, also hat uns die Abschrägung geholfen, diese Stücke miteinander zu kombinieren, und das ist und das ist gut. Also lasst uns das jetzt schnell hier unten machen. Wir könnten, ähm, all diese Kanten
abschrägen. Stellen wir sicher, dass wir Rotation und Skalierung angewendet haben. Tun wir nicht. Also lasst uns weitermachen und das tun. Und dann lassen Sie uns einfach voran gehen und diese Kanten auswählen. Wir kriegen die. Ah, machen
wir das und das. Lassen Sie uns das und das auch den ganzen Weg herumkriegen. Ich habe gerade Ault gedrückt und Shift und auf all diese Kanten geklickt. Und lasst uns jetzt die Kontrolle drücken und alles herausziehen und sehen, was passiert. Ja, das ist nicht so schlimm. Das war ich. Nehmen Sie das bis zu drei. nun Gehen wirnunzurück zum Objektmodus. Ja. Sehen Sie, das fügt nur ein wenig von einer Kurve dort an allen Kanten, so dass es die
Highlights in der Szene fangen kann , fangen das Licht in der Szene, und das ist irgendwie schön. Nun, eine Sache, die ich hier sehe, ist das hier meine Registerkarte in den Bearbeitungsmodus und wählen Sie dies aus. Es sieht so aus, als hätte ich hier einen zusätzlichen Vorteil, und ich bin mir nicht sicher, wann das passiert ist. Sie haben wahrscheinlich gesehen, wie ich das mache,
aber ich bin mir nicht sicher, wann das passiert ist, aber es ist wahrscheinlich eine gute Idee, es zu säubern und zu löschen. Also werde ich Xdrücken und dieses Mal denke ich, ich muss löschen Vergis Leichtigkeit verwenden. Und da gehen wir. Okay, das sieht
also ein bisschen besser aus. Ja, das ist eine gute Säuberung. In Ordnung, ich denke, wir haben den Brustpanzer und den Gürtel ziemlich gut eingestellt. Wir können natürlich die Dinge etwas
ändern, wenn wir gehen, ist, dass wir an Mawr des Anzugs arbeiten. Aber jetzt, vielleicht kommen wir im nächsten Video zu den Knieschützern und den Ellenbogenschützern.
39. 039 Herstellung des Keinen und Knee: Wie ich bereits erwähnt habe, werden
wir diesen Raumanzug modellieren,
und wir wollen, dass diese Objekte hier ihre eigenen Objekte sind, zumindest während der Bildhauungsphase. So können wir den Raumanzug um diese Objekte herum auspuppen, und das Gleiche gilt für die Knieschützer und die Ellenbogenschützer. Um das zu schaffen, müssen
wir das in seine eigenen Objekte aufteilen. Lasst uns in den Bearbeitungsmodus wechseln und alle in den Gesichtsmodus gehen und alle zwischen diesen beiden Gesichtern klicken und alle klicken, um das zu erhalten, und dann werden wir das aufteilen. Also lassen Sie uns einfach den Peaky drücken und dann durch Auswahl trennen. Und jetzt sind das seine eigenen Objekte. Wenn wir also wieder in den Objektmodus tippen und das jetzt auswählen, können
wir sehen, dass es sich nur um ein eigenes Objekt handelt. Und was ich jetzt tun werde, da ich zum Modifikator-Bedienfeld komme und den Spiegel-Modifikator entfernen werde, brauchen
wir das derzeit nicht. Und auch ich denke, ich werde das Charakternetz nur für eine Weile loswerden, während wir
das tun , damit es hier nicht durchstößt, und um das zu tun, kann
ich die Sichtbarkeit hier für die Charaktersammlung abschalten. Aber wenn ich das mache, wenn wir uns das ansehen, wenn ich das mache, wird
alles weggehen, denn unser Raumanzug und das Knieschoner sind auch hier in dieser
Szenensammlung . Also nur für ein wenig Aufräumen, lassen Sie uns voran und klicken Sie mit der rechten Maustaste hier und klicken Sie auf Neu und lassen Sie uns diesen Raum Anzug nennen. Okay, jetzt können wir diese Gegenstände hier nehmen, den tatsächlichen Raumanzug dieses Jahr, die Knieschützer und beginnen, diese in diese Sammlung zu ziehen. Nun gibt es auch andere Teile des Raumzugs. Wie dieses Stück hier, das in diese Sammlung gebracht werden muss. Aber wenn ich darauf klicke, sehe
ich es hier nicht. Was ich tun kann, ist die Periodentaste auf dem Nummernblock zu drücken, und das wird mich zu diesem Objekt da drinnen leiten. Ist es. Also kann ich den Namen in Brustpanzer ändern, und dann können wir es auch hier runter ziehen. Ah, dasselbe mit dem hier. Sieht so aus, als wäre es hier. Das ist der Gürtel. Aber wir haben schon einen Gürtel, nicht wahr? Ja. Sagen wir mal, Weltraumanzug. Ich fühlte, dass wir das hier runter ziehen. , Ich denke,alles andere wird vorerst erledigt. Und ich denke auch, wir müssen diese Trimmstücke am Handschuh, an der Oberseite
der Stiefel und an der Verbindung zum Helm aufteilen . Wir werden diese wahrscheinlich auch für die
Bildhauungsphase in ihre eigenen Objekte aufteilen müssen . Aber jetzt gehen
wir weiter und kommen wieder hier runter zum Knieschützer. Und jetzt, wenn wir hier rüber kommen und das jetzt verstecken, nur den Charakter, der in dieser Szenensammlung hier ist. Alles klar, jetzt können wir das vielleicht aufwirbeln und da gehen wir. Da sind die Objekte für unseren Raumanzug. Wir könnten das Knieschützer nennen. Da gehen wir. Und jetzt müssen wir den Anzug hier runterziehen. Wenn wir also den Anzug auswählen und zur Seitenansicht hier und dem Drahtrahmen sagen, wählen
wir nun diese Kante aus. Vielleicht ein bisschen qualifiziert. Und lass uns einfach E drücken und in das Knieschoner ziehen, wir können das Gleiche hier unten machen. Ich werde einfach E drücken und das nur ein bisschen hochziehen. Ich habe hier unten nichts, denn wenn das Knie Bens wahrscheinlich eine
Überlappung bekommen wird . Hätten wir den Raumanzug hier unten weitermachen lassen, würden
wir eine Überlappung des Raumzugs bekommen, der durch das Knieschützer rausstösst. Also, jetzt gehen wir zurück zum Knieschoner. Und während wir hier sind, gehen
wir weiter und greifen vielleicht diesen Vorteil und wir können ihn einfach so rausziehen. Wir könnten auch das Ganze nehmen und vielleicht unser Schrumpfen,
Fett und Werkzeug benutzen . Also, wenn wir in den Bearbeitungsmodus tippen und die Taste drücken, könnten
wir Ault s drücken. Denken Sie
daran, das ist das Werkzeug hier unten, so dass wir alle zu s drücken und einfach klicken und ziehen und irgendwie erweitern, dass nur ein bisschen. Es ist also etwas voller um das Knie herum. Und dann könnten wir vielleicht diese Kante auswählen und E und s drücken und dann das in und dasselbe hier unten extrudieren
und skalieren . Lassen Sie uns es e und s und skalieren, dass in einem Schwung, so dass nur irgendwie schließt diesen Bereich jetzt für die eigentliche Knieschützer Teil selbst. Dieser Teil hier, wie sollen wir das machen? Nun, ich denke, was ich tun will, ist eigentlich mit einem Würfel zu beginnen. Also lassen Sie mich einfach einen Punkt hier auswählen, und was ich tun werde, ist, dass ich den Cursor auf den ausgewählten Cursor bringen werde. Und dann gehen wir weiter und drücken Shift. A und ich werde einen Würfel erstellen und ich werde s treffen und skalieren es weit unten gehen wir, und ich werde es auch herausbringen. Und noch einmal, lassen Sie uns das Gesicht im Rücken hier wieder loswerden. Werde das los. Jetzt. Was wir tun können, ist, es zu schaffen. Ich gehe weiter und gehe zu dieser Vorderansicht hier. Es sieht so aus, als hätte ich meine Referenzbilder deaktiviert, also schalte ich das ein, aber ich muss die Hände ausschalten. Lassen Sie mich die hier abschalten. Okay, was ich jetzt tun werde, ist, dass ich dies irgendwie in den X und Z skalieren und es über die richtige
Größe bekommen werde. Vielleicht so, sagen
wir, und dann kommen wir hierher und gehen Sie weiter und fügen Sie einen Unterteilungsflächenmodifikator hinzu, und wir werden es nicht behalten, weil ich versuche, diesen gesamten Raumanzug zu erstellen ohne Unterteilungsflächenmodifikator. So können wir irgendwann eine normale Karte der geformten Informationen backen und sie auf ein Modell mit niedrigerer
Auflösung anwenden . Also werde ich voran gehen und eine Modifikator-Unterteilungsfläche hinzufügen, und hier sind wir. Jetzt fängt es an, die ovale Form dort zu nehmen, also ist das gut. Das ist es, was wir wollen. Ich werde es wahrscheinlich eine weitere Unterteilung aufnehmen, also klicke ich in die Ansichten hier und nimm das bis zu zwei. Da gehen wir. Ich gehe zurück in den soliden Modus, und jetzt bringt es es hierher und lasst uns sehen, wie es anfängt zu aussehen. Es sieht gut aus. Vielleicht kann ich es hierher bringen. Vielleicht können wir es nur ein wenig skalieren. Mawr so. Vielleicht könnte ich es im Wesentlichen skalieren, um es ein bisschen so zu glätten. Da gehen wir, und dann vielleicht sollte das auch irgendwie um das Knie biegen. Also lasst uns das vielleicht ein bisschen mehr zurückziehen. Oh, und wir sollten auch Angel-Event. Drehen wir es so, dass es dem Winkel des Knieschützers entspricht. Hier kommen wir. Nun, was wir tun können, ist voran und wenden Sie unseren Unterteilungsflächenmodifikator auf Speck, diese Geometrie. Also, wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, sehen wir gerade diesen grundlegenden Würfel, richtig? Wir wollen diese Geometrie anwenden, damit wir tatsächlich mit diesen
Kanten arbeiten können . Also komme ich hierher und klicke, bewerbe mich. Und jetzt, wenn ich in den Bearbeitungsmodus tippe, können
wir alle Kanten hier sehen. Wenn ich wähle, sagen Sie diese Kante in der Mitte und wenn ich den okey, um hier die proportionale Bearbeitung einzuschalten jetzt kann ich Ah,
die G-Taste und die Y-Taste drücken . Und ich kann das rausziehen. Aber ich kann auch mit dem Mausrad scrollen und den Einfluss ändern, den der ausgewählte Edger dort oder diese ausgewählten Kanten hat. Also vielleicht zieht es es so aus. Sagen wir, ich sehe es, damit du sehen kannst, dass es irgendwie ein bisschen da rausgeschrägt wird. Jetzt könnten wir das vielleicht wieder einziehen, und jetzt könnten wir sogar hierher kommen, um zu widersprechen und glatt zu schattieren und dort etwas glatter zu werden. Das könnten wir auch so machen. Und dann könnten wir sie zusammenbringen. So lassen wir uns wie dieses und verschiebt sich so und kontrolliert J. Also jetzt ist es alles ein Objekt. Es sieht nicht so gut aus, wenn diese Art von Artefakt hier passiert. A nach unten. Aber was wir tun können, ist noch einmal zu unserem Objektdaten-Panel zu gehen. Und wir können in den Normalen Bereich gehen und beginnen, den Winkel unter automatischer Glättung zu ändern. Also könnten wir das vielleicht ein bisschen so hochziehen. Irgendwie glätten Sie das einige. Wir können hier immer noch eine Kante sehen. Ziehen wir es etwas mehr nach oben. Da gehen wir. So etwas. Nun, ich will auch sagen, geben Sie es ein wenig ah, Ofenrand hier. Vielleicht nehme ich das hier. Fügen Sie eine Kantenschleife Treffer s hinzu und skalieren Sie sie aus, und ziehen Sie sie dann vielleicht nur ein wenig nach vorne und sehen Sie, was hier passiert. Ja, das gibt es nur ein bisschen einen Vorteil da. Allerdings habe ich das Gefühl, dass ich ein wenig Mawr glätten möchte. Also, bevor ich hier zum Ellenbogenpad gehe, lass mich hier einfach wieder hineinzoomen und wir haben den Winkel bei 47 Grad, ich möchte diese Kante hier nur ein bisschen glätten. Mal sehen, ob ich kann. Ich kann das nach oben ziehen und diese Art von Glätte nur ein bisschen. Und dann haben wir das. Also, wenn ich es etwas zurückbringe, gehen wir. Also vielleicht, wenn ich es um 75 oder so habe, wird
das helfen. Ja, versuchen
wir es mal. Okay, also für den Ellenbogen, lass uns dasselbe tun. Ich komme hier rauf, sagen
wir, und zoomen Sie mit dem Periodenschlüssel. Und noch einmal, wählen
wir einfach eine Reihe von Gesichtern wie diese aus und lassen Sie uns das aufteilen. Also werde ich peaky treffen und durch Auswahl trennen. Und dann tippe ich zurück in den Objektmodus und wähle das neue Ellbogenpad dort in den
Bearbeitungsmodus aus. Ausgewählte alle beeindrucken alte s und lässt puff, dass nur ein bisschen so. Und dann, wenn ich zum Kantenmodus gehe und diese Kante auswählen, vielleicht kann ich P und s und Fähigkeit drücken, dass in und dann hier drüben e und s und Fähigkeit, dass in. Okay, also haben wir das. Nun gehen wir auch zur Draufsicht hier und vielleicht Drahtrahmen hier. Und wir sollten diese Kante hier des eigentlichen Anzugs selbst auswählen und e drücken und dann das
hineinziehen . So ist es einfach unter über Bella Pad. Dann machen wir das auch hier. Also ziehen wir das ein und skalieren es vielleicht nur ein bisschen. Also haben wir dort einige Überlappungen. Ordnung. Also zurück zur soliden Ansicht. Und ich denke, das ist wirklich alles, was ich dafür tun werde. Ich kann tatsächlich
sehen, wie es hier reinkommt, nur ein bisschen am Ellenbogen. Vielleicht mache ich das schnell. Ähm, ich kann einfach sagen, diese Kante hier und vielleicht das X nur ein wenig skalieren und vielleicht diese beiden schnappen und
im X skalieren , nur ein Schlamm. Und dann wieder hier, vielleicht kann ich diese Kante mit allen greifen, um auf das X zu klicken und zu skalieren hier ist Nun, da gehen wir. Erweitern Sie das nur ein bisschen, vielleicht könnte ich das etwas zurückziehen. Da gehen wir. Okay, also haben wir jetzt nur die Grundlagen des Ellenbogenpolsters und des Knieschützers. Ich könnte dieses Objekt spiegeln, während ich hier bin. Gehen wir und machen den Spiegel. Das ist also da drüben. So wird jetzt in der Lage sein, um diese herum zu formen und den Anzug um sie herum zu wölben, so dass
sie aussehen, als würden sie irgendwie den Anzug hier quetschen. Ordnung, also im nächsten Video werde
ich weitermachen und diese Teile am oberen Rand des Stiefels und des Handschuhs und
der Verbindung zum Helm abbrechen . Lassen Sie uns voran gehen und teilen Sie diese als ihre eigenen Stücke, bevor wir mit der Bildhauerei des
Anzugs beginnen . Aber dann können wir uns den Anzug ansehen
und sicherstellen, dass wir genug Geometrie haben. Wir werden wahrscheinlich ein paar Kantenschleifen hier einfügen, und wir werden ein wenig anpassen, um sicherzustellen, dass es so groß ist, wie wir es
wollen. Das kommt also als nächstes
40. 040 Vorbereitung den Sculpt: wie ich bereits erwähnt
habe, denke ich, dass wir diese Teile ausspalten müssen. Sagen Sie dieses oberste Stück hier. Lassen Sie mich einfach in den Gesichtsmodus gehen und alle hier klicken, und dann werde ich den Punkt drücken, um in zu zoomen. Ich denke, wir müssen dieses Stück nur vom Rest des Anzugs trennen,
und es ist, weil wir wollen, dass dies eher ein hartes Oberflächenobjekt ist. Und wir wollen in der Lage sein, unsere Bildhauerinformationen Art von Wölbung um dieses Stück
auch zu haben. Und wir werden den Multi-Resolution-Modifikator für die Bildhauerei verwenden, anstatt
Toppo zu sterben . Und der Grund, warum ich das tun werde, ist, weil, wenn Sie Dine Toppo Disco poppo verwenden, müssen
Sie dann lesen Entschuldigen Sie Ihr Objekt, erstellen Sie das niedrige Polygon-Objekt über das hochauflösende geformte Objekt neu. Und das würde ich lieber nicht tun. Da wir diese Low-Polly-Version hier des Raumanzugs gebaut haben, möchte
ich dies verwenden, um die hochauflösenden geformten Details mit einer
normalen Karte darauf anwenden zu können. Wenn ich nicht vorhaben, dies zu animieren, sicher, würde
ich essen Toppo verwenden und mich nicht darum kümmern. Es wären Millionen von Pollys, aber es wäre nicht so wichtig, weil ich es nicht animieren würde. Aber da ich vorhabe, das zu manipulieren und es tatsächlich zu animieren, möchte
ich, dass der Anzug ziemlich niedrig ist, Polly. So wird es sich reibungslos in der Drei-D-Ansicht bewegen, wenn ich animiere. Also werde ich voran gehen und gerade dieses Gesicht ausgewählt Lupin Press Control Plus und ich
werde diese Auswahl nur ein paar Mal erweitern, um genau hier zu sagen, und dann werde ich
das Peaky bekommen und es wieder durch Auswahl trennen. Dann kann ich im Objektmodus das
auswählen. Und jetzt hier haben wir unser Objekt und es sieht für mich wie dieser Rand aus, lass mich in den Kantenmodus gehen, dieser Rand und dieser Rand kann ein bisschen herunterkommen. Wenn ich hier zur Seitenansicht gehe, kannst
du sehen, wie es etwas hochgezogen ist,
also denke ich, ich sollte das wahrscheinlich einfach so ein Haar runterziehen. Es ist also etwas gerader. Ähm, und ich könnte das auch nehmen und es nach oben bringen. Wenn ich so etwas brauchte. Sie können sehen, wie es auf dem Bild ein bisschen abgeschaltet ist hier. Ich meine, ich könnte das bei Bedarf hochziehen, aber ich bin mir nicht sicher, ob wir wirklich so hoch sein müssen. Aber wir können weitermachen und das tun. In Ordnung, also haben wir das. Nun, gehen
wir weiter und teilen sie auch ab. Also, wenn wir in den Bearbeitungsmodus tippen und ich werde einfach dieses Gesicht Lupin auswählen, zoomen Sie jetzt, schwächen drücken Sie Control plus und erweitern Sie diese Auswahl. Also gehen wir hin. Jetzt können wir P drücken und trennen, und jetzt ist es sein eigenes Objekt. , Außerdem,
was ich wahrscheinlich tun sollte, ist, voran zu gehen und hierher zu kommen und diesen Rand auszuwählen, genau wie wir es vorher
getan haben und vielleicht ein bisschen reinbringen. Eigentlich ziehe
ich das nur ein bisschen aus und drücke dann E und ziehe dieses Ende hierher. Ich kann das dann irgendwie in ein bisschen so skalieren. Ich könnte auch diesen Rand greifen und ihn ein bisschen so zurückziehen. Da gehen wir. Und ich könnte das nehmen und wir können es etwas erweitern, wenn ich den Schlüssel drücke. Und auch die Skalierung vom Ursprungszentrum, das da unten ist. Also müssen wir den Drehpunkt zu den Objekten bewegen, die wir hierher kommen können, um zu widersprechen. Legen Sie den Ursprung fest, einen Ursprung für die Geometrie. Jetzt, wo das hier ist, können
wir uns und Ex holen und das nur ein bisschen so ausziehen. In Ordnung, also haben wir die erledigt. Lasst uns auch hier runterkommen und an diesem Stück für den Stiefel arbeiten. Ähm, ich wähle diese Gesichtsschleife aus und lass uns noch einmal dasselbe machen. Aber lassen Sie mich das hier mitnehmen. Und lassen Sie uns das so etwas skalieren. Jetzt können wir diese Drucksteuerung plus greifen und gehen wir voran und drücken P und trennen. Jetzt können wir das nehmen und alleine damit arbeiten. Ähm, und ich denke, was wir tun, ist, wie wir es für den Handschuh getan haben. Und lasst uns das einfach nehmen und es vielleicht ein bisschen so nach oben bewegen. Es ist also ein bisschen größer. Da gehen wir. Ordnung,
jetzt, InOrdnung,
jetzt,da wir diese an Ort und Stelle haben ,
werden
diese Luft ,
all ihre eigenen Objekte, ,
all ihre eigenen Objekte,zusätzlich noch etwas leichter um sie herum formen können. Zumindest für den Moment wollen
wir vielleicht die Fersen ausspalten, weil diese eine ziemlich harte Oberfläche sein werden, während dieser andere eine Art weiches,
gefaltetes,
geformtes Material sein gefaltetes, wird. Also könnten wir hier runterkommen und diese auch aufteilen. Also lassen Sie mich hier hineinzoomen. Und wenn wir hier reinkamen und in den Kantenmodus gingen und gerade diese Kante hier auswählen, lass mich zum Drahtrahmen gehen, damit wir es sehen können. Wenn wir gerade diese Kante dort ausgewählt
haben, könnten wir sie dann an dieser Kante aufteilen. Also, wenn ich Control E gedrückt habe und Kantenspaltung jetzt wähle, dass diese Kante geteilt wurde, so dass, wenn ich hier
reinkomme und einfach über einen von ihnen schwebe und den Elke trage, es wird nur die Seelen der Stiefel auswählen. Und wenn wir das tun, gehen
wir weiter und teilen das aus. Lassen Sie uns den Höhepunkt und die Auswahl treffen, und jetzt sind dies ihr eigenes Objekt. Wir werden all dies wieder zusammen kombinieren.
Natürlich, Natürlich, am Ende des Prozesses,
Sobald wir alle fertig sind, Bildhauerei und wir haben eine normale Karte ausgebacken,
dann, was in der Lage sein wird, all diese Stücke wieder zu kombinieren zusammen und wenden Sie die Normalen-Karte auf die Version mit niedriger Auflösung der Raumanzug hier an. Okay, also noch eine Sache, die wir tun sollten, bevor wir anfangen zu modellieren, ist, dass wir darüber nachdenken
sollten , dass die Polygone so ziemlich gleich groß und ziemlich quadratisch sind. Wenn man es mir ansieht, sehen
diese ein bisschen zu groß und rechteckig aus, um sie zu formen. Also werde ich voran gehen und die Kontrolle drücken und einfach eine Kantenschleife hier hinzufügen. Und ich denke, dass man hier durch gut ist, wird gut sein. Ähm, hier
unten, das ist vielleicht ein bisschen. Ah, auch
rechteckig. Wir könnten wahrscheinlich gut tun, um hier unten ein paar Kantenschleifen hinzuzufügen. Und ich denke, dass es hier gut geht, also können wir jetzt tatsächlich irgendwie puff. Er ist nur ein bisschen raus. Lass mich zweimal die G-Taste drücken und das nach unten schieben und vielleicht nur ein bisschen herauspuff. Dasselbe mit diesem hier. Los geht's. Nur damit wir etwas Geometrie in diesem Bereich haben. Wenn wir anfangen, dort zu formen, gehen wir. In Ordnung. Ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Wir könnten diesen Vorsprung hier nehmen und G zweimal treffen und ihn irgendwie nach oben schieben, sogar ein bisschen zurück hier auf der Rückseite. Okay, jetzt haben wir
so ziemlich alle Bereiche aufgespalten, die geformt werden, und es ist alles in einem Objekt. Es sind alle Stiefel, der Anzug, die Handschuhe, sie sind alle ein Objekt. Dann können wir die Core-Up-Tools verwenden, um nur auf diesem Objekt zu formen. Um das zu tun, könnten
wir natürlich auf den Bildhauer-Tab
gehen. Und wenn wir das tun, sehen
wir, dass es so aussieht. Und der Grund dafür ist, dass wir den Spiegelmodifikator für dieses Objekt anwenden müssen. Also, wenn wir hierher kommen, um den Spiegel Modifikator schwächen, klicken Sie
einfach, anwenden. Und da gehen wir. Jetzt können wir das Ganze sehen. Nun, was wir tun, ist, gehen Sie voran und fügen Sie diesen Multi-Resolution-Modifikator direkt hier. Fügen Sie das hinzu und dann werden wir einfach anfangen, auf Unterteilen zu klicken, um zu beginnen, Auflösung hinzuzufügen und es einige zu
glätten. Also werde ich es einmal anklicken, zweimal Lasst uns voran gehen und das für drei Mal treffen. Das sieht ziemlich gut aus. Wir könnten sogar bis zu vier gehen, wenn wir wollten. Lassen Sie uns das versuchen. Da gehen wir. Mal sehen, wie das aussieht. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Und Sie können sehen, wie es sich auf eine niedrigere Auflösung niederschlägt, während wir hier herumstürzen. Und das hilft, die Dinge im View-Port ein wenig schneller zu bewegen. Also gehen wir hin. Alles klar, was wir im nächsten Video tun, ist eigentlich anfangen, an den Bereichsinformationen zu arbeiten?
41. 041 Bein: jetzt seit dem letzten Video bemerkte
ich ein bisschen ein Problem. Wenn du hier siehst, haben
wir die Manschette zwischen dem Handschuh und dem Anzug hier. Aber hier drüben ist es weg. Und das Interessante daran ist, dass wir immer noch den Spiegelmodifikator darauf haben, und ich wollte nur voran gehen und darauf hinweisen. Gehen wir also zurück zur Layout-Registerkarte. Und wenn ich dieses Objekt hier auswähle, können
Sie sehen, dass
wir hier im Modifikator-Bedienfeld einen Spiegel-Modifikator haben, außer dass es nicht über sein leeres hier drüben heiraten wird. Also, warum ist das? , Der Grund dafür ist,dass wir den Ursprung verschoben haben. Immer wenn Sie einen Spiegelmodifikator hinzufügen, wird er um den Ursprung des Objekts gespiegelt. Und wenn Sie sich erinnern, weil ich es etwas skalieren wollte, habe ich diesen Ursprung in die Geometrie in die Mitte des Objekts verschoben. Wenn wir also wollen, dass der Spiegel-Modifikator-Zeh wieder richtig funktioniert, müssen
wir diesen Ursprung zurück in die Mitte des Rasters verschieben. Um dies zu tun, stellen
wir sicher, dass sich der Cursor in der Mitte des Rasters befindet, indem Sie die Umschalttaste s drücken und zum Cursor auf den Weltursprung
gehen. Und dann gehe ich zurück zu Objekt-Ursprung und Ursprung zu drei D-Cursor. Jetzt sieh es dir an. Sie können hier sehen, dass es jetzt richtig gespiegelt wird. Das ist alles, was war, nur wenn Sie den Ursprung des Objekts verschieben, wird
es immer überall dort spiegeln, wo sich dieser Ursprung befindet. Obwohl die Spiegelmodifikation hier war, hatten
wir trotzdem ein Problem. Gehen wir also zurück zu unserer Bildhauerei Ansicht hier drüben und bemerken, dass unsere Farbe wieder zu seiner
blockigen,
polygon-unlächelnden,bewegten Ansicht ist blockigen, polygon-unlächelnden, , als ob der Multi-Resolution-Modifikator nie angewendet würde. Und wenn wir hier rüber schauen, sehen
wir keinen Modifikator mit mehreren Auflösungen, und das liegt daran, dass die Farbe nicht ausgewählt ist. Gehen wir also zurück zum Layout, wählen Sie den Anzug und gehen dann zur Bildhauerei. Nun wird dieser Multirez-Modifikator hier auf die Farbe angewendet. Sie müssen also nur sicher sein, dass alles an Ort und Stelle ist. Alles wird richtig ausgewählt und richtig gespiegelt, bevor Sie hierher zum
Bildhauer-Tab kommen. In Ordnung, also ein paar Dinge hier, zuerst bin
ich hier rüber gekommen und zieh die einfach raus, damit wir sehen können, dass sie das rausziehen, damit wir die Namen der Pinsel sehen
können. Diese Luft sind geformte Bürsten. Und hier drüben werde
ich zum Symmetrieschloss kommen. Und mal sehen, was wir hier haben. Wir haben den Ex-Spiegel an, und obwohl das bequem wäre, auf der einen Seite zu formen und die andere
Seite die gleiche Sache zu haben , denke
ich nicht, dass es ganz richtig aussehen würde. Es würde etwas zu symmetrisch aussehen, also mache ich das aus. So wie wir formen, werden
wir nicht dasselbe auf der anderen Seite bekommen. Nun, ich bin mir nicht wirklich sicher, wie ein Raumanzug in Bezug auf die Falten und Wölbungen
im Anzug aussehen soll . Also muss ich ein Referenzbild einbringen. Ich komme hierher und ziehe einfach hier runter, erstelle ein neues Fenster, und lass uns das hier in einen Bild-Editor ändern und ich gehe voran und klicke auf Bild und öffne. Und in meinem Referenzbildordner direkt hier habe
ich ein paar Raumanzug Bilder, die ich im Internet herausgefunden habe, gesetzt. Ich komme hier rauf und klicke auf diesen Kerl hier, um die Thumbnails zu sehen und ah, mal sehen, welche wir hier benutzen wollen. Ähm, lassen Sie mich einen Blick auf das hier werfen. Ich werde das Bild hier öffnen, und das ist ein ziemlich großes Bild. Ich habe gefunden. Dies ist von der NASA-Website, glaube
ich, und es hat nur einige gute Details in Bezug auf Falten und Falten. Also kann ich das benutzen, wenn ich denke, ähm, vielleicht für die Beine. Aber lass mich hier ein neues Fenster öffnen und ein anderes Bild einbringen. Ich gehe einfach zu einem Bild-Editor und wieder, öffnen und mal sehen, was wir eingegrenzt haben. Denkst du auch, ich habe hier eine Mawr? Ja, also lasst uns das öffnen. Und dafür könnten wir einige ziemlich gute Details für die Arme sehen. Also denke ich, es ist eine gute Idee, immer eine Art Referenzbild vor Ihnen zu haben, als Ihre Bildhauerei, Modellierung was auch immer, ob es die Bilder hier sind, die wir die Vorder- und Seitenansichten gezeichnet haben, oder sogar Bilder zu helfen Ihnen zu formen und realistische Falten in den Anzug zu bekommen,
ich denke, es ist gut, immer nur eine Art von Referenzbild vor Ihnen haben. In Ordnung, also ziehe ich mein Wakame-Tablet,
meinen Stift und mein Tablet raus . Dies ist ein Weg ruhig in zwei O's Tablette. Es ist ein kleiner. Sie brauchen nicht etwas enorm Großes oder Lust, so etwas zu tun, aber ich würde sagen, dass ein Stift und Tablet wirklich helfen, wenn Ihre Bildhauerei, weil Sie viel mehr Kontrolle über das, was Sie tun. Wenn Sie also einen Stift und ein Tablet verwenden , klicken Sie und ziehen Sie mit dem Stift. Und wenn ich sage, klicken Sie, ich meine, halten Sie die Taste auf dem Stift gedrückt und tippen Sie auf das Tablet und bewegen Sie die Pfanne und Sie können
herumstürzen . Sie können auch die Taste gedrückt halten, die Strg-Taste auf der Tastatur
drücken und den Stift bewegen, und das wird vergrößern und verkleinern. Und Sie können auch die Taste auf dem Penn Press halten, die Shift-Taste und das schwenkt so Steuerung und Shift und auch die Taste auf dem Pin selbst . Das erste, was ich tun werde, ist vielleicht hier unten an den Stiefeln anzufangen. Ich meine, Sie zoomen einfach hier unten und wir können an den Stiefeln arbeiten Jetzt, Darüber hinaus möchten
Sie vielleicht in der Lage sein, Ihre Ansicht um einen bestimmten Bereich zu zentrieren. Sagen wir mal, ich will hier drinnen um den Zeh herumstürzen. Vielleicht möchte ich hier herumstürzen. Was ich tun kann, ist einfach einmal sehr leicht hier klicken und dann die Periodentaste auf dem
NUM-Pad drücken und das wird dann den Bereich aufrahmen, auf den ich geklickt habe. Also werde ich das jetzt herumstürzen. Ich kann auch sagen, ich will jetzt herkommen und hier oben herumstürzen. Sagen
wir mal, dass ein herumstürzt. Sagen Sie diesen Daumen. Wenn ich stürze,
siehst du, dass ich nicht herumtaumele, dass ich immer noch um den Zeh stürze. Wenn ich nur hierher komme und einmal mit dem Stift klicke und dann die Periodentaste drücke, werde ich das
einrahmen, und jetzt stürze ich hier um diesen Punkt herum. Dieser Daumen bleibt in der Mitte, während ich herumstürzen, also ist das nur ein guter kleiner Tipp, um Ihre Ansicht als Ihre Bildhauerei einzurahmen. Also, wenn ich Shift in pan drücken. Du siehst, dass ich Probleme habe, hier runter zu kommen. Also, was ich tun werde, ist einfach hierher zu kommen. Berühren will, dass die Periodentaste getroffen. Zoomen Sie hinein und los geht's. Alles klar, was ich tun werde, ist gerade diesen Zeichenpinsel zu verwenden. Und wenn ich das mache, kann
ich einfach klicken und ziehen und sehen. Es schafft eine schöne Falte da, während ich das mache, äh, lass mich das rückgängig machen. Wenn ich die Größe des Pinsels vergrößern möchte, kann
ich hier zum Radius kommen und klicken und ziehen,
und Sie können sehen, dass er größer oder kleiner wird, abhängig von der Größe des Radius. Sie können auch die F-Taste drücken und dann den Stift direkt über dem Tablet bewegen, und Sie können die Größe
erhöhen und die Größe verringern, und dann können Sie einfach klicken, um die Größe einzustellen. Darüber hinaus haben
Sie hier die Kraft. Wenn ich also die Kraft den ganzen Weg bis zu eins nehme und klicke und ziehe und sehe, ist
es sehr stark. Wenn ich diese Kraft den ganzen Weg nach unten nehme. Nun, nicht den ganzen Weg runter, aber vielleicht 2,2. Dort können Sie sehen, dass es sehr Art von Licht ist, formen ihre Steuerung z, um diese beiden für einen Short-Cut-Key rückgängig zu machen. Um die Stärke zu ändern, können
Sie Shift f drücken und jetzt können Sie Ihren Stift hin und her über die Tablette bringen und die Stärke von einem ganz in Null
ändern den ganzen Weg aus so, und klicken Sie dann und stellen Sie die Stärke. Jetzt gibt es
natürlich natürlich viele andere Arten von Bürsten hier drüben, und wir werden durch einige von ihnen gehen, die nicht jeden einzelnen verwenden würden. Ich benutze selten jeden einzelnen Pinsel für jedermanns Projekt, werde
aber natürlich mit Dingen wie dem Zeichenpinsel
, dem glatten Pinsel
umgehen . Wir können mit dem aufblasbaren Pinsel arbeiten, vielleicht kneifen. Also für jetzt, diese Luft so ziemlich alle diejenigen werden verwenden. Ordnung, also fangen wir hier unten an, InOrdnung,
also fangen wir hier unten an,
und was ich tun werde, ist hier heranzoomen und ich möchte einfach an ein paar Stellen schneiden und diesen Bereich über dem Stiefel so aussehen lassen, als ob er sich weht und zusammenfaltet dieses Topstück. Jetzt habe ich nur geklickt und gezogen, um zu ziehen, um zu schneiden Ich könnte das gleiche tun, aber drücken Sie die Strg-Taste so steuern und klicken Sie und Sie können sehen, wie das schiebt in. Alles klar, in Ordnung. Also lasst uns die wieder rückgängig machen. Also, was ich tun kann, ist einfach irgendwie die f-Taste zu drücken und vielleicht meinen Pinsel ein bisschen
größer zu machen . Shift f vielleicht machen es ein wenig Nüsse von stark. Vielleicht so,
dass ich hierher kommen kann und Kontrolle drücken und irgendwie etwas über dem Kofferraum
dort hineinschneiden kann. Und dann vielleicht Aiken, bringen Sie die Bürste mit der f-Taste herunter. Ändern Sie die Stärke, die vielleicht ein wenig stärker, dass ich herausziehen kann erscheinen wie folgt. Es ist also nur eine Frage des Versuchs, die richtige Kombination von Pushing Maut
zu finden, die Sie versuchen möchten , und bekommen ein Gefühl von Falten und Falten hier im Raum Anzug. Vielleicht probiere ich das aus. Ich werde voran gehen und irgendwie reinschneiden und so oft rausziehen, wie eine allgemeine
Faustregel . Wenn du etwas rausschieben willst, wirst
du auch etwas drängen. Also neige ich dazu, ein bisschen zu versuchen, sowohl herauszuschieben als auch hereinzuschieben. Also lasst uns einfach hier herumgehen und das tun. So ist es irgendwie einschneiden und herausziehen. Nun, vielleicht ziehe ich mich irgendwie raus. Los geht's. Einschneiden, herausziehen, einschneiden. Erscheinen Sie, ähm, vielleicht ziehen Sie hier raus. Und außerdem, sobald Sie einige davon an Ort und Stelle bekommen, was Sie tun können, ist zurückzukommen und sie irgendwie ein wenig zu glätten. Also musst du es nicht einfach so halten, wie es ist. Sobald du ein paar mit Strichen hingelegt hast, lass mich einschneiden. Hier. Tun Sie das. Ja, das vielleicht ein bisschen zu viel. Da. Da gehen wir. Sagen wir mal, ich habe dieses Gebiet so, wie ich es wollte. Natürlich wir hier immer mehr zu tun haben. Lassen Sie mich hier mit dem Steuerschlüssel einschneiden. Bringen Sie das hier raus. Also, wenn wir es jetzt so haben und denken, Nun, das ist nur ein bisschen zu viel. Vielleicht bin ich ein bisschen zu über Bord gegangen, und es ist einfach zu beschäftigt. Was ich tun kann, ist hierher zu der glatten Bürste zu kommen und lasst uns vielleicht 0,5 Stärke hier. Und dann werde ich den Stift einfach benutzen, um ihn über ihn zu ziehen und sie einfach
aus ihm zu glätten . Es nimmt nur einen Teil der Definition hier weg, also ist es nicht ganz so hart. Also das ist im Allgemeinen, was ich mache, ist, reinzugehen, versuchen und ziemlich viel zu schneiden. Makesem, ziemlich harte Falten und dann durchgehen und glätten Sie es ein wenig. Alles klar, was ich tun werde, ist hierher zu kommen und lasst uns diesen Teil unter dem Knieschoner machen. Also vielleicht, wenn ich hier reinkomme, nicht ganz so viel wie hier
drin . So etwas wie das. Da gehen wir. Und dann sieht das aus, ich denke ,
okay , vorerst müssen
wir noch etwas daran arbeiten, denke
ich. Aber das sieht gut aus. Gehen wir jetzt rüber und machen das Gleiche hier drüben. Aber weil ich diese X-Achse ausgeschaltet habe, wird
es nicht genau dasselbe sein. Und das war es, was ich wollte. Ich wollte nicht, dass diese beiden genau gleich sind. Also durch hier, lasst uns einfach versuchen, ein paar dieser Art von herausgezogen und eingedrungen hinzuzufügen. Vielleicht ein bisschen mehr hier oben. Schneiden Sie in das einige. Und wie ich bereits erwähnt
habe, kann ich dann durchgehen und es etwas glätten. Mach das ein bisschen größer. Glätten Sie das einige. Es sieht also nicht zu hart aus. Es hat einige glatte Kurven zu ihm. In Ordnung, also gehen wir. Wir haben gerade den unteren Teil des Bootbereichs begonnen, und das ist im Grunde der Prozess. Ich werde durch die Auslosung gehen, sowohl herausziehen als auch herbeischieben, mit dieser glatten. Vielleicht arbeite ich mit dem Aufblasen oder der Prise, aber das ist im Allgemeinen der Prozess. Also im nächsten Video, lassen Sie uns sehen, ob wir ein bisschen mehr mit dem Rest der Hose machen können.
42. 042 Sculpting: für das Oberteil, die Hose. Ich denke, ich muss die Symmetrie wieder einschalten. Aber ich würde gerne tun, ist nur an diesen Teilen hier zu arbeiten und dann an mehr der Falten und Einrückungen zu arbeiten. Also kommen wir wieder zur Symmetriesperre und schalten Sie das ein. Nun, wenn wir hier etwas heranzoomen, habe ich nicht die f-Taste und verkleinere die Größe. Wenn wir hier zeichnen Oh, na ja, wir haben das glatte bis allein. Gehen wir zurück, um hier zu zeichnen. Wenn wir nun klicken und zeichnen, können
Sie sehen, dass wir auf beiden Seiten zeichnen. Also lassen Sie mich das rückgängig machen. Und was ich gerne tun würde, ist vielleicht ein anderes Werkzeug zu verwenden. Wie wäre es mit dem Ebenenwerkzeug? Oder vielleicht sogar die Tonstreifen? Mal sehen, wie das funktioniert. Und ich würde gerne eine Art ah machen, Unterscheidung zwischen Bein und Hüfte hier und mit beiden Seiten hier oder mit der Symmetrie auf, lasst uns hier rüber kommen und das versuchen. Ich fange einfach hier an und ziehe so aus, und du siehst, dass wir da anfangen,
etwas zu bekommen . Das ist irgendwie so,
aber ich mag es nicht wirklich, wie zackig das ist. Also lasst uns Ah, schnappen
wir uns das und schieben es nach oben. Und wir könnten was? Ich könnte die Qualität von nur einem hier umdrehen. Aber dann konnte ich auch wieder unterteilen. Also, wenn wir das haben, lassen Sie es noch einmal unterteilen. Und jetzt ist es klicken und ziehen und sehen, wie wir hier tun. Es geht uns ein bisschen besser. Ja, also gehen wir weiter und benutzen diese Tonstreifen. Und wenn ich hier klicke und ziehe, gehen
wir einfach so. Und jetzt gehen wir zur Seitenansicht und lassen Sie uns das hier so weitermachen, und ich habe es irgendwie verpasst. Also werde ich das rückgängig machen. Und hier von hinten, gehe
ich irgendwie so hoch. Und jetzt mal sehen, ob wir diese verbinden können, um die drei Schlüssel zu schreien, und jetzt können wir
diese beiden verbinden und dann müssen wir versuchen, das etwas zu glätten. Also zuerst, was ich tun werde, ist vielleicht das Pinch Tool benutzen und hierher kommen und einfach direkt am Rand
davon ziehen , um irgendwie aufzuräumen und ah, ziehen Sie die Kante hier fest Jetzt sind diese gezackten Bereiche wirklich, wo die Polygone nicht sind gleichmäßig verteilt oder fließen nicht so gut wie die anderen Teile. Aber das ist okay. Wir können das irgendwie mit dem Klemmwerkzeug aufräumen. Nur ein bisschen genau hier drin. Und jetzt gehen wir zurück nach hinten mit Kontrolle eins. Wir können auf die Rückseite des Charakters gehen und diesen Pinch-Pinsel wieder verwenden, um zu versuchen,
einige dieser Kanten nur ein wenig zu bereinigen . Da gehen wir. Damit fertig, können
wir auch auf das glatte Werkzeug kommen und nur ein wenig glätten. Lassen Sie mich die eine Taste noch einmal drücken und mit einer kleineren Bürste hier werde
ich einfach reinkommen und das nur ein wenig glätten, ohne die
Ränder dort zu zerreißen . Ich will die Kanten nicht glätten, aber vielleicht kann ich das einfach reinbringen und glatt machen. Es ist nur ein bisschen oben. Da gehen wir. Also gehe ich einfach durch und mache das den ganzen Weg herum. Alles klar, jetzt haben wir eine Art Definition zwischen Bein und Hüfte, und das ist gut. Wir haben auch dieses Stück hier oder diese Art von Detail genau da. Mal sehen, ob wir daran arbeiten können. Sehen Sie, ob wir etwas schaffen können, das irgendwie angedeutet hätte, dass wir vielleicht zurück
zum Zeichenpinsel gehen und diese Stärke wirklich etwas nach unten nehmen sollten . Und gehen wir zurück an die Vorderseite von Ihnen mit dem einen Schlüssel und,
ah, ah, wenn wir hierher kommen und mal sehen, ob wir zu einem Drahtrahmen gehen und einfach durchschauen können, sehen Sie, es kommt irgendwie runter und dann in fast die Mitte der des Beines dort. Alles klar, also gehen wir zurück zu soliden und lassen Sie uns einfach sehen, ob schwächen, klicken und ziehen und Art von Zeichnen hier rein. Nein, ich mag es ein bisschen kleiner. Vielleicht nicht ganz stark. Bringen Sie diese Kraft ein wenig mehr nach unten, und klicken und ziehen Sie und drehen Sie es einfach so. Ja, es kann ein paar Mal dauern, bis ich das kriege, und das ist okay. Nicht ganz das, was ich fast will. Ja, ich denke so etwas. Das ist wahrscheinlich gut. Und dann möchte ich das Kratzwerkzeug direkt hier nehmen und vergrößern und diese Spitze
kratzen . Oder vielleicht das Abflachwerkzeug. Vielleicht werde ich das tun. Versuchen wir das abgeflachte Werkzeug hier. Und ich will einfach nur die Spitze dort abflachen, oder? Und dann gehen Sie vielleicht sogar zurück zum Pinch Werkzeug und machen Sie ein wenig kneifen direkt entlang der Kante dort. Alles klar, jetzt haben wir diese Teile oder diese Detailstücke drin, es sieht so aus, als ob ich
hierher kommen könnte und das nur ein bisschen hier glatt machen könnte. Da gehen wir. Jetzt, wo wir diese Stücke drin haben, können
wir voran gehen und die X-Symetrie hier abschalten. Ich schalte das X bloß aus. Und jetzt können wir hineingehen und unseren Zeichenpinsel verwenden, um ein wenig mehr von diesen Falten und Falten im Anzug zu bekommen. Also, wenn wir hier runterkommen, werde
ich ein Mal dort tippen und dann den Periodenschlüssel auf dem Haustier drücken, und das wird den Bereich hier oben einrahmen, und dann können wir reinkommen und anfangen, das zu tun, was wir schon vorher gemacht haben. Und ich werde versuchen, es nicht ganz so schwer zu machen, wie ich es hier unten getan habe. Das ist, denke
ich, okay, weil es zwischen dem Knieschützer und dem Stiefel liegt, aber hier oben glaube
ich nicht, dass es so falten würde. Also lassen Sie mich einfach sehr leicht hier reinkommen und anfangen, ein paar größere Falten zu machen. Größere Ausbuchtung des Stoffes hier. Genau hier durch, vielleicht. Und genau hier drin. Und, ah, lasst uns das so herumbringen. Vielleicht könnten wir einen hier und etwas hier drin haben. Vielleicht verkleinere ich die Größe hier und lege ein paar Falten hier rein. Das hier an. Dann halte ich die Steuertaste und schneide genau unter dem gleichen Ding hier drin ein. Alle Arten von Schnitt hier unten und unten geschnitten hier unten. Da gehen wir. Also einfach nicht ganz so viel. Aber ich wollte nur ein bisschen Falten da drin. Ja. Nun lassen Sie uns auf der anderen Seite arbeiten, um, wissen
Sie, die Größe des Pinsels nur ein wenig zu
erhöhen und hier reinzukommen und dasselbe zu tun. Schneiden Sie dort ein, wo Sie es für angemessen halten, und wir gehen. Das sind also die Oberbeine. Ich habe auch das Gefühl, ich brauche ein bisschen mehr hier oben im Schritt. Äh, nur damit wir ein bisschen Falten hier drinnen haben. In Ordnung? Und schauen wir uns hier hinten an. Vielleicht könnten wir so etwas rausbringen, und ich schneide da ein bisschen rein und vielleicht so etwas. Können wir gehen? Lasst uns das versuchen. Und dann vielleicht etwas hier oben. Also spiele ich irgendwie herum und sehe, was ich mir einfallen kann. Vielleicht möchten Sie sich etwas mehr Zeit nehmen, als ich hier tue, aber es macht wirklich Spaß. Ich denke, man kann wirklich ein paar gute Details und einige gute Falten und Falten mit dieser Art
von Sache bekommen . In Ordnung. Ok. Ich denke, das ist ziemlich gut. Ich könnte es versuchen, gleich hier drüben. Lassen Sie mich das hier runterbringen. Los geht's. Lassen Sie uns das versuchen. In Ordnung. Ich denke, das sieht vorerst ziemlich gut aus. Wir wollen vielleicht etwas mehr hier drinnen machen. Ich möchte vielleicht durchkommen und es glätten. Jetzt lassen Sie mich die glatte und ich werde die Größe der Bürste erhöhen. Nehmen wir die Kraft ab, denn ich will diese nicht versehentlich zu sehr glätten . Also lasst uns hier reinkommen und hier drin etwas glätten. Nicht viel. Und Ah, vielleicht einige hier hinten. In Ordnung, ich werde die Fünf schlagen. Schlüssel, um zur Perspektive zu gehen. Du. Und da gehen wir. Also gut, ich denke, wir kommen von hier hin. Was wir im nächsten Video tun, ist voran zu gehen und beginnen, am Oberkörper und an den Armen zu arbeiten, weiterhin unsere Bildhauerwerkzeuge zu verwenden.
43. 043 Torso und Armen: So kommt es mir vor, als wir beginnen, einen Blick auf den oberen Teil des Charakters zu werfen, dass ich wahrscheinlich brauchen, um die Ellenbogenpolster hier aufzuräumen, bevor wir anfangen, auf diesen Ärmeln
um sie herum zu formen . Also denke ich, was ich tun werde, ist, wieder auf die Layout-Registerkarte zu kommen und gehen Sie voran und wählen Sie einfach die Ellbogenpads. Und ich denke, was ich tun möchte, ist, ihnen einen Unterteilungsservice-Modifikator hinzuzufügen und sicherzustellen, dass sie die richtige Größe und Form haben, bevor ich beginne, an den Ärmeln zu formen. Also lassen Sie uns voran und fügen Unterteilungen, Flächenmodifikator zu diesen hinzu und ich habe Unterteilungen an einem. Lassen Sie uns voran und halten Sie die Ansichten auf einem,
und ich werde zu Objekt gehen und klicken Sie auf Schattierungen glatt. Und diese Art von reinigt das. Jetzt können Sie sehen, sobald ich das getan habe, es es irgendwie geschrumpft, und es verbindet sich nicht mit der Hülse, und das ist irgendwie, worüber ich mir Sorgen gemacht habe. Also lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus tippen und drücken Sie die Steuerung und fügen Sie hier ein paar Kantenschleifen nur um die Kanten nur ein bisschen dort zu schärfen und Vielleicht sollten wir
auch hier zurückkommen und ich werde auf diese Kante klicken und dann steuern Sie auf diese Kante klicken hier und das wird diese ganze Kante über das Objekt auswählen. Vielleicht ein bisschen rausziehen. Lassen Sie uns das versuchen. Nur, weißt
du, um zu bedeuten, dass dort der Ellenbogen ist. Ähm, vielleicht können wir diese Kante auch in einer Presse nehmen,
Ault, Ault, und klicken Sie auf diese Kante und drücken Sie s und X und eine Art Skala in nur ein bisschen. Es gibt irgendwie das zerquetschte Infield dort. Also das ist alles, was ich tun wollte, war, die Größe nur ein bisschen zu erhöhen. Vielleicht werde ich in den Bearbeitungsmodus wechseln und dann s drücken und ex alles auswählen und irgendwie nur ein bisschen erweitert werden. Also vielleicht sollte sogar ich diese Hülse hier nehmen und diese Kante auswählen, und es s und irgendwie skalieren sie etwas und bewegen sich zurück Ereignis. Versuchen Sie also einfach, den Ärmel um das Ellenbogenpolster etwas besser zu montieren. Ja, das mache ich besser. Ich dachte nur, ich würde das tun, bevor ich mit dem Bildhauen anfing. Jetzt diese Hülse hier oder diese Ach, Raumanzug. Der obere Teil hier mit Ärmeln ist nicht verspiegelt. Also sollte ich wahrscheinlich hierher kommen und voran gehen und dasselbe mit diesen Rändern tun. Vielleicht skalieren Sie sie ein wenig. Da gehen wir. Und vielleicht lassen Sie uns einfach diese Kante auswählen. Und ich möchte es nur ein bisschen skalieren, also pufft es irgendwie aus. Irgendwie sehen wir es hier. Ich möchte das in die eigentliche Geometrie bekommen, bevor wir mit der Bildhauerei beginnen. Vielleicht geht nicht so viel von mir nur ein bisschen zurück. Da gehen wir. Also wollte ich nur sicherstellen, dass diese Art von ausgepufften Bereichen auch in der tatsächlichen
Geometrie vorhanden sind, und nicht nur in der Form. In Ordnung, jetzt gehen wir zurück zu diesem Bildhauer-Tab und wir können wieder anfangen. Also gehen wir zurück zu unserem Zeichenpinsel und stellen sicher, dass wir hier auf dem Weltraumanzug sind. Und lasst uns einfach anfangen, eine sehr ähnliche Sache zu machen, wie wir es vorher getan haben, indem wir unsere Bilder hier im Auge behalten und wie sie sich falten, erhöhen und sogar unser Referenzbild hier drüben. Also lasst uns einfach anfangen. Also lassen Sie mich die f-Taste drücken und das tun, und das wird einfach anfangen, hier reinzukommen und etwas davon herauszubringen, einzuschneiden und zu versuchen, die Details des Anzugs aufzubauen. Also vielleicht komme ich hier rein und hole ein paar davon rein. Vielleicht ein paar hier unten, rauskommt. Lasst uns das jetzt ein bisschen kleiner machen und da ein bisschen größer schneiden. Komm hier durch. Also versuchen Sie einfach und ändern Sie die Größe Ihres Pinsels in regelmäßigen Abständen als Ihre Bildhauerei, um eine Art von Differenzierung zwischen den Skulpturen zwischen den Strichen und einfach kommen durch und haben etwas Spaß mit ihm. Es macht irgendwie Spaß, denke
ich, nur diese Art von Falten und Falten
zu erstellen. Ähm, ich mache eine Menge Rückgängigmachen, während ich hier durchmache, also hab keine Angst, das zu tun. Vielleicht mache ich was hier drin, wie ich es vorher auf der anderen Seite getan habe. Und lass uns nach hinten gehen und sehen, was wir hier tun können. , Hier
hinten, vielleicht haben wir ein paar Dinge unter den Armen. Lassen Sie uns versuchen, dass wir vielleicht ein paar Falten haben, die hier reingehen und vielleicht auch auf der anderen Seite. Und dann können wir die Falten von der Seite verlängern. Wir könnten die vielleicht etwas zurückbringen und hier reinschneiden. Vielleicht ist wieder hier drin, vielleicht zieht dieses Stück hier oben die etwas fest. Also, wenn ich das etwas verkleinere, haben wir
vielleicht ein paar Falten, die so rauskommen. Und natürlich werde
ich zurückkommen und das etwas glätten. Das ist natürlich viel zu
viel, aber ich mag es, eine allgemeine Vorstellung davon zu bekommen, was ich tue oder was hier
und dann sein wird , und dann komme ich zurück und glätte es einige. Ja, viel davon ist einfach zu viel. Ich komme hier rüber zum glatten Pinsel und gehe voran und glätte diesen Rücken. Das ist einfach zu viel. Aber wir können hinzufügen. Oder wir könnten etwas davon in der Nähe der Felge halten. Das ist nicht so schlimm. Und ich gehe zurück zum Zeichenpinsel und lass uns ein paar Dinge versuchen, die runter kommen. Vielleicht könnten wir das versuchen? Ich weiß es nicht. Lasst uns das versuchen. Wenn das klappt, könnte
es sein. können wir nicht gehen. Vielleicht kommt hier einer rein. Vielleicht mache ich das etwas größer. Versuchen wir es jetzt. Glätten Sie es wieder. Machen Sie den Pinsel ein wenig größer. Glätten Sie das einige, so dass es dort nicht ganz so prominent ist. Da gehen wir jetzt für die Arme. Kommen wir zurück und beginnen mit den Armen, diesem Bereich um das Ellenbogenpolster hier. Stellen wir uns also vor, dass dieses Ellenbogenpolster diesen Bereich wirklich zusammendrückt. Beginnen wir also mit dem Tropfenpinsel. Beginnen wir, etwas davon hier einzufügen und wir gehen. Gehen wir auf die andere Seite und holen so etwas von dem hier drüben. Einige davon und ich ermutigen Sie wirklich, einfach mit diesem herumzuspielen und fühlen Sie sich frei
, diese übermäßige Kontrolle zu verwenden . Zia ist so viel wie du willst, denn es macht Spaß, einfach herumzuspielen und zu sehen, was du dir einfallen kannst. Lasst uns auch unter den Armen. Fangen wir an, ein paar von diesen hier zu tun, und vielleicht hier und dann könnten wir anfangen, einige der gleichen Dinge zu tun, die wir rund um die Helmfelge hier gemacht haben, wie wir es hinten getan haben. Reduzieren Sie also die Größe der Bürste des Bettes und kommen Sie hier rein und ziehen Sie
diese so heraus . Mal sehen, wie das funktioniert. Wir müssen hier drinnen etwas glätten. Das ist ein bisschen zu viel. Aber gehen wir weiter und machen auch die andere Seite. Bevor wir das zurückschneiden, kriegen wir einen hier rein und dann machen wir das unter den Armen und dann kommen wir zurück und glätten das alles. Ich, äh, hol die ist hier rein. Ich schneide da rein und vielleicht einen hier drunter. Lasst uns auch einige machen, die hier rauskommen, in ihre hinter dem Panel. Das hier. Okay, jetzt gehen wir rein und machen ein bisschen mehr Glättung. Ich habe hier nicht viel getan, aber gehen wir weiter und nehmen das und glätten das nur ein bisschen. Ich werde sehr leicht drücken, während ich hier reingehe, irgendwie das aus, ziehe es
einfach zurück. Also ist es dort nicht ganz so prominent. Da gehen wir. Es sieht so aus, als bräuchte ich hier ein bisschen mehr im Arm. Hier drüben. Ich bin immer noch auf glatt. Lassen Sie mich das tun. Lass uns das hier machen. Los geht's. Alles klar, jetzt haben wir das an Ort und Stelle. Was ich vor dem nächsten Video tun werde, ist, dass ich fertig machen werde, was ich hier getan habe, auf dieser Seite, und vielleicht sogar etwas davon in den Manschettenbereich hier um den Handschuh. Also, vielleicht werde ich hier rüber schweben und tippen, und dann drücke ich die Periodentaste auf dem Num Pad und das wird diesen Bereich einrahmen, und es sieht so aus, als müsste ich hier reinkommen und
auch um die Handschuhverbindung arbeiten . Vielleicht arbeite ich daran auch zwischen jetzt und dem nächsten Video. Aber was ich vorschlagen würde, ist, dass du eine Anzeige durchgehst, deine Falten und Falten hier drin. Und dann im nächsten Video, was wir tun, ist, dass wir wieder runter kommen und an den Stiefeln arbeiten, und dann kommen wir wieder hoch und arbeiten an den Handschuhen. Das kommt also als nächstes
44. 044 Stich: Weißt du,
jetzt, wo ich es dir anschaue, bevor wir mit den Stiefeln beginnen, lass uns das Gleiche machen mit Thea Manschetten hier und vielleicht auf den Stiefeln, die wir mit den Ebola-Haustieren
gemacht haben. Sie sehen einfach so viel besser aus, jetzt, dass wir sie ein bisschen geglättet haben und die
noch ziemlich blockig waren . Also lasst uns weitermachen und das tun. Ich gehe zurück zum Layout-Tab und wähle dort die Manschette aus, und ich drücke die Periodentaste auf dem Num-Pad. Und nun lasst uns hineinzoomen und gehen weiter und fügen dieser
Art einen Unterteilungsflächenmodifikator hinzu , wie wir es hier getan haben, und schauen wir uns dann an, ob wir das in Form bringen können. Und so sieht es ein bisschen besser aus. Also, während eine Modifikator-Unterteilungsfläche hatte, lassen Sie uns zu Objekt gehen und Schatten glatt. Und nun lasst uns Tab in den Bearbeitungsmodus und fügen wir ein paar Kanten toe hinzu. Halten Sie diese Ecken hier, oder um sie ein wenig schärfer zu machen, also werde ich einfach die Steuerung drücken und Dragsholm Kanten in so. Ich könnte auch hier rauskommen und es auf der Außenseite tun, sowie Metall. Halten Sie die Kanten ein wenig enger. Lass uns das machen. Und dann sieht das ziemlich gut aus. Gehen wir jetzt nicht zurück zu diesem Bildhauer-Tab. Wir können auch ich wollte nur erwähnen, dass wir nicht auf die Registerkarte Bildhauerei oder die Registerkarte
UV-Bearbeitung zurückgehen müssen. Wir können hier immer alles ändern. Wie anstelle des Objektmodus könnten
wir in den Formen-Modus gehen, und wir haben alle unsere Formen-Werkzeuge hier. Wir könnten das Verrückte oder Material im Ansichtsport auf diese rötliche Farbe ändern, die wir
in der anderen Ansicht haben,
so dass in der anderen Ansicht haben, wir nicht hin und her zu diesen Registerkarten wechseln müssen. Aber ich finde es einfach viel einfacher, weil alles schon für mich eingerichtet ist. Also geh ich einfach zurück zu diesem Bildhauer-Tab und dann gehen wir. Jetzt können wir sehen, wie das aussehen wird und was wir tun können. Es sieht so aus, als könnten wir das vielleicht nehmen und es irgendwie ein bisschen ausziehen. Sieht so aus, als hätten wir es vielleicht
rausziehen, das rüber und runter ziehen und das auch auf der anderen Seite machen können. Verbinden Sie diese etwas besser. Ich glaube, ich bin schnell bewegt und habe mich nicht wirklich die Zeit genommen, diese zusammen zu passen . Alles klar, jetzt gehen wir runter und machen das für die Stiefel, und dann können wir tatsächlich anfangen, an ihnen zu modellieren. Also zoomen Sie hier nach unten und lassen Sie uns voran und fügen Sie einen Unterteilungsdienst-Modifikator hinzu. Lassen Sie uns Schattierungen glatten Tab in den Bearbeitungsmodus einschalten. Und dann fangen wir an, hier ein paar Kantenschleifen hinzuzufügen, genau wie wir es vorher getan haben. Und das könnten wir auch skalieren. Wenn wir also in den Bearbeitungsmodus wechseln und alles auswählen, könnten
wir es dann ein bisschen so skalieren. Da gehen wir. In Ordnung, also gehen wir zurück zu dieser Bildhauerei und jetzt sehen unsere Manschetten um den Handschuh und die Oberseite
des Stiefels ein bisschen besser aus. Weißt du, wenn wir an den Stiefeln arbeiten, sieh dir die Seelen der Stiefel an. Wir sollten wahrscheinlich voran gehen und das dafür tun. Hier unten ist gut, was? Gehen wir weiter und machen das. Ich wähle dies aus und lassen Sie uns einen Unterteilungsservice Modifikator Schattierungen glatt hinzufügen, und lassen Sie uns beginnen, diese zusätzlichen Kanten toe hinzuzufügen. Halten Sie sie Zeh, halten Sie sie ein wenig besser an Ort und Stelle. Ich füge hier einmal ein Schreiben hinzu. Ah, ja, könnte
ich noch eins hinzufügen. Und vielleicht könnten wir hier eine hinzufügen. Lassen Sie uns das versuchen. Ah, mal sehen. Vielleicht sollten wir hier einen hinzufügen. Lassen Sie uns das versuchen. Das gibt uns den Winkel dort ein bisschen besser. Und dann muss ich das wahrscheinlich hochskalieren. Also werde ich in den Bearbeitungsmodus haben und alles auswählen und vielleicht nur ein bisschen
so skalieren . Dann müssen wir vielleicht ein bisschen Arbeit machen, um all dies wieder auf diese Seele zu passen, nur ein bisschen besser, damit wir anfangen können, diese Punkte in genau so zu bewegen, wie wir es
mit den Armen und Händen getan haben und diese irgendwie bekommen, so dass sie auf die Sohle passen des Schuhs nur ein bisschen besser. Ich denke, was ich auch tun werde, ist, die Kante genau da drin zu schnappen und das in ein
bisschen mehr zu skalieren . Also, was ich tun werde, ist, wählen Sie einfach die Seele und drücken Sie dann die Divisionstaste auf dem Num-Pad und das wird dieses Objekt isolieren und dann, wenn ich in den Bearbeitungsmodus tippe, lassen Sie uns Ah, wählen Sie diese innere Kante hier und skalieren Sie das einfach in einigen wie diesem . Da gehen wir, damit das helfen wird, alle Lücken zu schließen. Und dann drücke ich wieder die Divisions-Taste auf der Tastatur. Und da gehen wir. Also, jetzt haben wir irgendwelche Lücken. Geschlossen ein bisschen, und ich fange an, das wieder reinzuziehen. Da gehen wir. Und jetzt gehen wir zurück zum Bildhauer-Tab hier drüben. Und schauen wir uns an, was wir mit unseren Stiefeln für diese machen können. Ich will nicht, dass viel los ist. Ähm, ich denke nur ein paar Falten hier, wo der Fuß Ben vielleicht
ein bisschen hier hinten ist und vielleicht ein bisschen um den Zeh herum ist. Mal sehen, was wir tun können. Also zuerst werde
ich wieder zum Zeichenpinsel gehen,
und lasst uns einfach ah, und lasst uns einfach ah, vielleicht tippen Sie hier und drücken Sie den Periodenschlüssel, um ihn einzurahmen. Und jetzt lasst uns einfach an ein paar Falten
arbeiten, genau hier drin. Wir verkleinern den Pinsel mit der F-Taste. Ich habe die Stärke hier um 0,3. Mal sehen, wie das funktioniert, und vielleicht könnten wir einfach ein paar Schläge über die Oberseite machen und sehen, was wir bekommen können. Also lassen Sie mich das einfach machen und vielleicht so zwischen ihnen schneiden. Bist du hier rauf gegangen? Ja. Also denke ich, das wird wahrscheinlich funktionieren. Wir gehen, ich probiere es auch auf der anderen Seite aus. Vielleicht ändere ich die Form des Pinsels oder entschuldige mich die Größe des Pinsels. Nur ein bisschen, um ihm ein etwas anderes Aussehen auf der anderen Seite zu geben. Und dann schrumpfe ich die Bürste wieder nach unten, um die Schnitte zu machen. So etwas. Lasst uns das versuchen. Vielleicht bringen Sie das so zurück. Vielleicht könnten wir die hier ein bisschen runterbringen. So wie das. Ah, ein bisschen zu weit. Da gehen wir. So etwas. Und dann lasst uns Ah, komm hierher. Und vielleicht könnten wir ein paar kleine Falten auf der Rückseite machen. Ich drücke die Steuerung eins, um zur Rückansicht zu gehen. Und das wird die Fünf-Taste für Goto Ortho-Grafikansicht drücken. Und dann hier drin vielleicht etwas kleiner. Lass uns ein paar hier drinnen machen. Sehen Sie, wie das funktioniert. Wir gehen gut, und dann vielleicht ein Paar oben auf den Zehen, weil Sie wissen, die Zehen biegen sich hier ein bis zu diesem Punkt. Also lasst uns weitermachen und das tun. Ich schätze, ich brauche den Pinsel hier ziemlich klein. Also lasst es uns hier runterbringen. Und lassen Sie uns dann einfach ein paar kleinere Striche hier unten versuchen, um es zu versuchen. Du weißt es nicht, bis du es probierst. Ja, das sieht dort nicht so schlimm aus. Ich glaube, ich komme rein und glätten hier auf der Seite. Gehen wir mit der F-Taste zum glatten Pinsel. Mach das ein bisschen größer. Vielleicht geht Smoothies ein bisschen zurück in den Stiefel, also sind sie nicht ganz so hart hier drin. Vielleicht nehme ich die Stärke des Glättens ein wenig, und wir gehen. Und vielleicht kann
ich bei diesen anderen den Übergang in den Rest des Stiefels nur ein wenig glätten. Alles klar, ich bin auf den fünf Schlüssel zur Goto-Perspektive getroffen, du und mal sehen, wie wir es geschafft haben. Ja, ich glaube nicht, dass das zu schlimm ist. Ähm, ich möchte vielleicht ein bisschen mehr hier unten machen. Ich weiß nicht, ob es wirklich hier auftauchen wird. Lass mich sehen. Vielleicht, wenn ich so etwas getan habe, gehen Sie nur zurück zu der Verlosung hier drin. Lass mich einfach rausziehen und sehen, wie das aussieht. Das könnte irgendwie funktionieren, wenn ich da drin ein paar Dinge mache. Also noch einmal, versuchen Sie es
einfach und sehen, dass Sie oft nicht wirklich wissen, ob etwas funktioniert, bis Sie es
einfach versuchen. Also vielleicht ein paar Dinge hier oben wie diese, um zu sehen, wie das funktioniert. Ja. Fügt ein wenig Detail hinzu, ein wenig Interesse da oben um die Manschetten. Und vielleicht gehe ich weiter und mache das hier hinten, ist gut, vielleicht einer hier unten so. Vielleicht einer hier oben. Okay. Also denke ich, das ist ziemlich gut. Gehen wir voran und gehen mit dem vorerst. Und, ähm, im nächsten Video, was wir tun, ist, dass wir voran gehen und herkommen und an den Handschuhen arbeiten
45. 045 Handschuhe: Wenn wir uns die Handschuhe ansehen, können
Sie sehen, dass die Finger gerade zu einem Punkt zusammengebrochen sind, an dem ich wirklich möchte, dass sie abgerundet werden, wie sie in der Zeichnung hier sind. Um also ein besseres Gefühl dafür zu bekommen, wie die Finger sein sollten, denke
ich, was ich tun muss, ist auf die Layout-Registerkarte zurückzukommen und in der Layout-Registerkarte können Sie
die Finger hier lächelnd bewegt sehen , und sie sind ein bisschen runder. Aber ich denke, es gibt noch mehr Arbeit, die getan werden könnte. Was ich tun möchte, ist in der Lage zu sein, im Bearbeitungsmodus die Glättung zu sehen, damit ich
sie anpassen und ein besseres Gefühl davon bekommen kann , wie es aussehen wird. Erinnerst du dich, wie ich das in dieser Ansicht gesagt habe? Wir könnten es vom Objektmodus in den Formenmodus wechseln und müssten
hier nicht zum Tab zurückkehren ? Nun, gehen wir weiter und machen das einfach. Lassen Sie uns es in den Formenmodus wechseln und sehen, was jetzt passiert. Wenn ich das tue, können
Sie sehen, dass kollabiert, wie es zusammenbricht, wie auf der anderen Registerkarte. Aber wenn ich in den Bearbeitungsmodus tippe, sehen
wir diese Glättung nicht. Wir sehen das Zusammenklappen nicht, also gibt es keine Möglichkeit, es hier im Bearbeitungsmodus anzupassen und zu sehen, was
im Multirez-Modifikator passiert . Okay, wenn ich das nicht kann, dann könnte ich vielleicht etwas anderes verwenden, um zu simulieren, was ich hier im
Multi-Rod-Modifikator sehen könnte . Um dies zu tun, gehen
wir zurück in den Objektmodus. Und was wir tun können, ist,
zumindest vorübergehend,
den Unterteilungsflächenmodifikator zu verwenden zumindest vorübergehend, , um die gleiche Art von Aussehen zu erhalten, die wir mit dem Multi
rez haben . Hier kommen
wir hier zum Anzeigenmodifikatormenü und fügen Sie einen Unterteilungsdienst-Modifikator hinzu. Und wenn wir das tun, können
Sie die gleiche Art von Zusammenbruch sehen, richtig? Wenn ich also in den Formenmodus umschalte, siehst du es hier. Wenn ich zurück in den Objektmodus gehe, sehen
Sie es hier, sehen
Sie es hier,
und was passiert ist, wenn ich im Objektmodus bin, verwende
ich den Flächenmodifikator Unterteilungen, und wenn ich im Formenmodus bin, verwende
ich die Multirez -Modifikator. Also verwende ich nur irgendwie die Macken des Mixers, um eine Ansicht zu erhalten, damit ich sie sehen und
ändern kann , während ich im Bearbeitungsmodus bin. Also noch einmal, dieser Unterteilungsflächenmodifikator hier ist nur eine temporäre Sache, während ich einige Bearbeitung mache, also tippe ich in den Bearbeitungsmodus. Und jetzt können Sie sehen, dass ich sowohl die Glättung, die ähnlich wie die Multi Rez
passiert den Bearbeitungskäfig hier im Bearbeitungsmodus habe, damit ich sehen kann, woran ich arbeite. Alles klar, was ich tun möchte, ist, lassen Sie mich einfach die Periodentaste drücken und irgendwie bis zu diesem
Punkt hier heranzoomen . Und was ich gerne tun würde, ist, hier ein paar Kantenschleifen hinzuzufügen, um diese Art von Kurve zu erhalten , die wir an den Fingern hier drüben sehen. Also vielleicht nehme ich diesen Vorteil genau hier und lass uns ihn einfach runterziehen. Vielleicht benutze ich das, ziehe es ein bisschen runter und vielleicht, und wir gehen. Also versuche ich nur, eine Kurve zu bekommen, die ich mag. Da gehen wir. Also werde ich wieder in den Objektmodus wechseln, und ja, jetzt haben Sie diese mawr gerundete Kurve, die ähnlich ist, wie wir in der
Referenzzeichnung haben . Okay, also das ist alles, was ich tue, ist, diesen Oberflächenmodifikator zu verwenden, nur damit ich es ein wenig besser
sehen und es so bekommen kann , wie ich es sehen möchte, wenn wir zurück zur Multi rez gehen. In Ordnung. Also werde ich diese beiden hier nehmen, das und das, und ihn irgendwie ein bisschen hochziehen. Geh. Und dann vielleicht dieser hier zurück, vielleicht könnte ich die beiden mitnehmen und zurückziehen. Lassen Sie uns das versuchen. Vielleicht nehmen Sie die beiden und skalieren Sie ihn in der Zeit. Es ist irgendwie, dass er etwas ausbreitet. Ja. Also werde ich jetzt durchgehen und dasselbe für alle anderen Finger tun, und dann gehen wir zurück zum Sculpt-Reiter und sehen, wie es aussieht. In Ordnung, ich habe diese Finger erledigt. Werfen
wir einen Blick auf den Daumen. Ich denke, wir können das Gleiche hier bei einer Kantenschleife machen. Ähm, und dann fangen Sie an, das so zu formen, wie es aussehen sollte. Es sollte wahrscheinlich aus diesem Blickwinkel gut aussehen, oder? Wir sollten diese auswählen und das ein bisschen rausziehen, und ich nehme die und ziehe sie ein bisschen so raus. Und dann nehmen wir die und schieben wir die ein bisschen zurück und wir gehen. Na gut, lassen Sie uns das versuchen. Ja. Lassen Sie uns also voran gehen und sehen, wie es jetzt aus der Perspektive der Multi rez aussieht. Gehen wir zurück zu diesem Bildhauer-Tab und los geht's. Also jetzt haben wir die Glättung mit dem Multi-Rez-Modifikator passiert, und die Finger kollabieren jetzt nicht ganz so viel, wie sie ein bisschen
mehr von dieser Art von Sache wurden . Wir wollen vom Referenzbild dort. Aber ich will hier zurück und noch eine Sache ausprobieren. Ich fühle mich so. All dies auf der Unterseite, alle diese Kanten auf der Unterseite können nur ein wenig nach unten kommen. Lassen Sie mich das tun. Irgendwie so. Alles klar, jetzt gehen wir zurück Bildhauerei Tab und ja, das gab denen ein bisschen mehr Dicke. Okay, jetzt, da wir das getan haben, können wir
jetzt anfangen, das zu modellieren. Denken Sie daran, ich muss zurückgehen und dies auch für die andere Seite tun. Aber das werde ich nach diesem Video vor dem nächsten machen Okay, also werde ich jetzt zu meinem Stift und Tablet wechseln und hier ein bisschen Bildhauerei machen. Nun, vielleicht zoomen Sie hier rein, um einen Blick auf diese Handschuhe zu werfen. Ja, wir haben ein paar schöne Falten und Falten um die Fingerknöchel. Ich mache diese Tipps hier nicht. Das mache ich mir keine Sorgen. Aber ich mag, was hier im großen Teil vor sich geht. Also lasst uns weitermachen und daran arbeiten. Was ich tun werde, ist, dass ich hier rüber komme und einfach hier ganz sanft tippen und die
Periodentaste drücken werde, und das wird diesen Teil in die Mitte unserer Ansicht einrahmen. Und jetzt lasst uns ah, komm rüber zum Zugpinsel gute Stärke, bürste mit der F-Taste nur ein bisschen nach unten. Und mal sehen, was wir hier tun können. Vielleicht füge ich hier ein paar Falten hinzu, so
etwas. Und vielleicht sind einige oben. Aziz. Nun, und ich werde einfach durchgehen und sehen, was ich mir einfallen kann. Das ist alles, was Sie wirklich tun können, ist nur irgendwie zu sehen, was funktionieren wird und was nicht. Vielleicht werden wir das hier in Ordnung machen, wir können voran gehen und diesen Unterteilungsflächenmodifikator wegnehmen. Ich meine, ich werde es brauchen, wenn ich die andere Hand mache, aber zumindest vorerst werde
ich das wegnehmen, weil es ein bisschen verwirrend ist und jetzt das
hier oben öffnen wird . Ja, das ist ein bisschen besser. Alles klar, hier geht's weiter. Jetzt werde
ich ein paar Falten reinkriegen. Hier ist, nun, das Ausziehen, genau wie wir es vorher getan haben. Ordnung, jetzt komme ich rein und fange an, auch an den anderen Finger zu arbeiten. Ich mache einfach die Spitzen aller Finger, und dann komme ich zurück und mache auch die Böden. Also fangen wir einfach hier an und lassen Sie uns etwas hier machen und lassen Sie uns etwas um den Knöchel auf dem Kleinen und einige hier sind gut. Und dann lasst uns hier unter Neath
runterkommen und das machen. In Ordnung, also lasst uns jetzt an dem Daumen arbeiten. Ich werde meinen Standpunkt ändern. Ich tippe einfach hier und drücke die Periodentaste erneut. Das wird den Daumen hoch und lassen Sie uns hier nur etwas arbeiten. Einschneiden, Herausziehen, mit dieser Steuertaste, Teoh schneidet ein und folgt einfach den Konturen des Handschuhs und der Finger. Fügen Sie hier unten keine schöne Ausbuchtung hinzu. Und denk dran, ich werde zurückkommen und das alles glätten. Ziemlich ein bisschen. Willst du gehen? Es ist, was hier oben zu kriegen. Vielleicht könnte ich mir das hier ansehen und ein Gefühl davon bekommen, was funktionieren könnte. Also lasst uns so etwas von dem hier reinbringen. Ich benutze nur größere Falten, einen größeren Pinsel für diesen Teil zurück. Los geht's. Und dann müssen wir zurückgehen und alles glätten, also komm rüber, um den Pinsel zu glätten und anzupassen. Ich bin bei etwa 0,4 hier wegen meiner Stärke auf der Glättung. Und lasst uns einfach zurückkommen und etwas davon glätten. Ich will nicht, dass der Zeh zu viel davon um die Finger nimmt. Ich denke, das wäre der Ort, wo die Mehrheit der Falten sein würde. Aber ich möchte immer noch etwas zurückziehen und es ein bisschen glätten. Und vielleicht fühle ich mich, als bräuchte ich ein bisschen mehr hier drin. Also kommen Sie hier mit dem Zugpinsel und bringen einige hier heraus wie diese und gehen Sie zurück zu meinem glatten Glätten Sie einige davon
dort, Da gehen wir. Also muss ich hierher zurückkommen und dasselbe tun. Und ja, ich hätte den X-Spiegel anschalten können und Blender das gleiche tun lassen, was ich in diesem Club
gemacht habe . Aber ich will wirklich, ähm, einen Unterschied zwischen den beiden Seiten. Ich will nicht, dass sie genau gleich sind. Ich glaube nicht, dass sie genau dieselben wären. Also muss ich zurückkommen und das Gleiche hier drüben auf der anderen Seite machen. Also werde ich das vor dem nächsten Video machen. Zu welcher Zeit denke
ich, was wir tun, ist die Arbeit an diesem Helmkragen, dem Kragen um den Hals, der mit dem Helm verbunden wird. Und auch, wir müssen an einigen dieser Details arbeiten, gleich hier drin. Dieser Streifen und diese scheinen um die Schultern. Und wir werden das auf die gleiche Weise tun, wie wir diese Details hier unten um die
Hüftengemacht haben Hüften
46. 046 Fertigstellung: Nun, lassen Sie uns diesen Helmring hier aufräumen. Ich gehe zurück zur Layout-Registerkarte und es ist nur wählen Sie das aus. Und ich denke, alles, was wir tun müssen, ist noch einmal einen Unterteilungsflächenmodifikator hinzuzufügen und ihn dann zu
glätten. Und wir müssen möglicherweise einige Kantenschleifen hinzufügen und vielleicht einige skalieren. Aber zuerst gehen
wir weiter und wenden Sie einfach diesen Spiegel-Modifikator an. Ich habe Clipping aktiviert, also klicken Sie einfach auf Anwenden, und jetzt ist das alles ein Stück. Jetzt ist es zurück und fügen Sie eine Unterteilungsfläche Modifikator wird die Ansichten, die man für
jetzt zu halten , und ich werde gehen, um Schatten glatt. Lassen Sie uns nun Tab in den Bearbeitungsmodus und fügen Sie ein paar Kantenschleifen hier hinzu, also werde ich klicken und ein Kantenschleifenohr hinzufügen, und dann steuern Sie und fügen Sie eine Kantenschleife hier hinzu. Und vielleicht sollten wir das auch ganz oben machen. Lass uns das hier machen. Und ah, vielleicht ist hier unten gut, wenn wir zurück in den Objektmodus tippen, können
wir sehen, dass es ein wenig kleiner ist als es war, also lasst uns den Cursor oder den Ursprung dieses Objekts in die Mitte der Geometrie bringen, indem Gehe zum Objekt Set-Ursprung, Ursprung zur Geometrie. Da gehen wir. Jetzt können wir das auf die Größe zurückskalieren, die wir wollen, vielleicht so etwas. In Ordnung, ich denke, das sieht vorerst ziemlich gut aus. Diese wurden alle die Manschetten an den Handschuhen und den Stiefeln sowie hier für
die Helmverbindung aufgeräumt . Jetzt lasst uns an diesen Designstücken arbeiten. Dieser graue Streifen hier scheint wieder hier zu sein, wir werden einfach das Gleiche machen, was wir mit den Hüften gemacht haben. Gehen wir also zum Bildhauer-Tab. Oh, ich muss den Raumzug auswählen. Ich komme einfach zurück auf die Layout-Registerkarte und ausgewählt hier. Wir könnten immer hier rüber kommen zum Umriss er und auch hier ausgewählt. Aber gehen wir zur Bildhauerei. Jetzt lasst uns hier an diesen Stücken arbeiten. Ich denke, was wir tun, ist, gehen wir zurück zu diesem Tonstreifenpinsel hier und sehen ob wir hier einen Streifen schaffen können. Oder vielleicht sollten wir das zuerst schaffen, warum tun wir das nicht? Nun, lassen Sie uns dies zuerst erstellen, weil es die beiden verbindet scheint, so dass zu tun, gehen
wir zum Zeichenwerkzeug. Und dann kommen wir hierher zur Symmetrie und schalten wir den X-Spiegel ein. Also theoretisch, wenn wir auf dieser Seite zeichnen, wird
es auch auf dieser Seite passieren. In Ordnung, also gehen wir in die Vorderansicht und drücken die fünf Tasten für die Ortho-Grafikansicht. Und jetzt gehen wir weiter und nehmen unsere gebürsteten ziemlich klein hier. Und außerdem denke
ich, was ich tun werde, ist die Kurve des Pinsels zu ändern. Mit anderen Worten, wie gekrümmt oder flach der Pinsel an der Spitze des Strichs ist. Wenn wir also hierher kommen, um hier zu kurven, können
Sie sehen, dass dies eine Seite der Kurve ist. Dies ist die Unterseite des Strichs, der mit dem Netz verbunden ist, und dies ist die Oberseite hier. Das ist wirklich nur die Hälfte davon. Sie können sich vorstellen, dass es sich auch auf die andere Seite erstreckt. Also hier ist die volle Kurve, und das ist nur die Hälfte davon. So können wir diese flache Kurve hier auswählen, und das wird uns mehr von einer flachen Oberseite oder einer flachen Oberfläche zum Strich geben. Kommen wir rüber und machen es einen Test. Wenn ich also klicke und ziehe, kannst
du sehen, dass es sehr ähnlich wie die Tonstreifen ist. Aber wir haben es tatsächlich durch die Kurve des Pinsels gemacht. Also denke ich, das ist die Art, wie ich es versuchen werde. Ich werde das auf etwa 0,5 bringen, und ich werde die Pinselgröße so
etwas senken , und ich werde einfach hier anfangen und dann direkt unter den Armen runterkommen. Versuchen wir es mal. Da gehen wir. Das ist nicht ganz richtig. Ich werde es noch mal versuchen. So wie das. Ja, das sieht ein bisschen besser aus. Jetzt. Ich komme zurück auf die andere Seite, kontrolliere eins für die Rückseite des Objekts, und lass uns dann hier oben anfangen und dasselbe tun. Und dann schauen wir mal, ob wir ihn unter dem Arm verbinden können. Nun, sie sind ziemlich gut miteinander verbunden. Eigentlich ist
das das. Das war nicht so schlimm. Also lasst uns weitermachen und das verbinden. Alles klar, das hätte auf beiden Seiten passieren sollen, und das war sicher genug. Das ist gut. Also, was wir jetzt tun können, ist diese abgeflachte Kurve, die wir hier oben haben, zu verwenden, um diesen Streifen
hier zu erzeugen . Gehen wir weiter und nehmen die Pinselgröße ziemlich hoch. Und nun lasst uns einfach direkt oben auf diesem Panel ziehen und mal sehen, was passiert . Da gehen wir jetzt. Ich habe es mit dem Ex-Spiegel gemacht. So geschah es auf beiden Seiten. Ich bin damit nicht allzu zufrieden. Ich denke, ich will es etwas kleiner und etwas höher, also machen wir es rückgängig. Lass es uns nur ein bisschen runter nehmen. Es ist also nicht ganz so groß. Ich fühlte mich so. Und dann werde ich anfangen und versuchen, hier etwas höher zu kommen. Los
geht's, los geht's. Das ist nicht so schlimm. Mal sehen, ob das funktioniert. Ich denke, es könnte einfach sein. Okay, was wir jetzt tun können, ist, dass wir den abgeflachten Pinsel zurückkehren können. Jetzt denke ich, ich werde die Symmetrie hier ausschalten, und dann kann ich einfach hier rüber gehen, irgendwie etwas abflachen. Dann könnte ich vielleicht das Klemmwerkzeug gebrauchen. Und lasst uns versuchen, die Kanten nur ein bisschen oben und unten dieses und
hier oben festzuziehen . Da gehen wir. Und dann gehen wir zurück zum glatten Ansturm und lassen Sie uns einfach ein wenig Glättung auf der Oberseite dieses so machen. Da gehen wir, damit du die Textur dort lassen kannst, wenn du willst. Wenn du das magst, ist
das in Ordnung. Ich denke, ich werde es nur ein bisschen glätten. In Ordnung, also gehen wir. Wir haben diese geformten Design-Elemente oben hier, über die Oberseite der Brustplatte scheint sowie hier unten an den Verbindungen zwischen
den Beinen und den Hüften. Jetzt sieht es so aus, als wäre ich hier ein bisschen getrennt. Dieser obere Ring ist ein wenig vom Netz des Anzugs getrennt. Lassen Sie uns auf die Layout-Registerkarte gehen und sehen, was wir hier sehen können. Ja, es sieht so aus, als ob es auseinander gespalten ist, wenn ich das etwas skaliere. Also was? Lasst uns das tun. Zuallererstist
es, ist
es, lassen Sie uns fortfahren und die Glättung für dieses Objekt aktivieren. Ich gehe rüber zu Objekt und Schatten glatt. Da gehen wir. Und dann lasst uns in den Bearbeitungsmodus wechseln und sehen, ob wir einfach diesen Vorteil hier nehmen und ihn
vielleicht nur ein wenig nach oben bewegen und es bekommen können . Es ist also etwas näher an diesem Objekt. Also denke ich, was ich tun werde, ist, es vorerst gerade nach oben zu ziehen. Und dann kommen wir zurück zum Ringobjekt und vielleicht skaliere ich es nur ein wenig . Vielleicht habe ich es nur ein bisschen zu groß. So etwas wie das. Da gehen wir. Das fängt an, diese zu verbinden, nur ein bisschen besser. Es sieht so aus, als müsste ich reinkommen und ein bisschen herumziehen, um diese Dinge in die Schlange zu bringen. Und das ist in Ordnung. Das passiert. Also können wir ein wenig mawr damit machen, während wir gehen, vielleicht werde ich die hier packen nur ein bisschen
zurückziehen. Also sie so, dass reinigt diesen Bereich nur ein bisschen. Da gehen wir. Und schließlich denke
ich, was ich gerne tun würde, ist hierher zu den Knieschützern zu kommen und diese, denke
ich, könnten mit ah Unterteilung Oberflächenmodifikator hier tun, ist Nun, lasst uns es versuchen. Ich füge einen Unterteilungsflächenmodifikator hinzu, und ich halte die Ansichten auf einem. Und schon fängt das an, etwas besser auszusehen. So benutze ich sie vielleicht am Ende. werden wir wahrscheinlich anwenden müssen, aber ich denke, das sieht ziemlich gut aus. In Ordnung. Ich glaube, wir kommen gleich mit. Lassen Sie mich auf die Bildhauer-Tab zurückgehen und schauen wir uns das hier an. Ja, ich glaube, wir kommen mit. Wir können jetzt zurückkommen und die Figur hier einschalten und da sie ist. Wir können sie im Anzug sehen. Also denke ich, dass die nächste Bestellung des Geschäfts jetzt ist, die Mütze,
den Helm zu erstellen , und mal sehen, ob es noch etwas gibt. Ich werde das Bild drücken und aufmachen und uns einen Blick hier werfen. Ich muss zurück zu den Charakterblättern. Und so sind wir hier mit der Vorder- und Seitenansicht. Ich öffne einfach das Oh, ich öffne die Seitenansicht hier und lass uns das ansehen. Ich werde die Steuertaste drücken, und das macht den Vollbildmodus. Also für unseren nächsten Teil der Siri, denke
ich, was wir tun werden, ist, dass wir an diesem Helm und auch an der Kappe darunter arbeiten werden, also kommt das als nächstes im nächsten Teil unseres Kurses.
47. 047 mit dem Helm: Bevor wir am Helm arbeiten, denke
ich, wir müssen hier ein wenig Hauswirtschaft machen. Zunächst einmal müssen
wir die Bilder ändern, die sich in unseren leeren Ebenen befinden. Lassen Sie uns also die Auswahlfähigkeit dieser hier drüben aktivieren. Ich schalte das ein und das ein, und jetzt können wir sie hier auswählen. Sobald wir das tun, können
wir auf die Objekt-Daten-Registerkarte hier für diese leer kommen und wir können das
Bild ändern . Also gehe ich voran und klicke hier öffnen und lass uns auf dieses Symbol klicken, damit wir die Bilder
und für die Vorderseite sehen können . Ich glaube, ich will das hier mit dem Helm. Gehen wir weiter und klicken Sie darauf und öffnen Sie. Und da gehen wir. Jetzt für diesen hier drüben. Lasst uns dasselbe tun. Und dafür klicke ich auf den Seitenspiegel beiseite vier hier. Also mach das auf. Da gehen wir. So haben wir jetzt die richtigen Referenzbilder für uns an Ort und Stelle, um die Modellierung zu machen. Lassen Sie mich hier in UNSA Lecter zurückkommen, diese Selektionsfähigkeit, oder schalten Sie das dort aus. Außerdem denke
ich, was ich tun werde, ist voranzugehen und den Charakter zu verstecken. Also, genau hier, schalte
ich die Sichtbarkeit für den Charakter aus und zumindest, um damit zu beginnen. Vielleicht mache ich auch den Raumzug aus. Ich werde einfach die ganze Sammlung verstecken. Also, jetzt denke ich, Lassen Sie uns einfach mit dem unteren Teil des Helms beginnen, Der Teil, der trifft und verbindet sich mit dieser Halterung hier. Also dieses Stück hier drin, was ich tun werde, um zu beginnen, ist auf die Quad View gehen eine Presse Kontrolle Ault Que und das bringt uns zum Quad-Ansicht hier. So haben wir die Ansicht von oben, und wir haben auch unsere Perspektive. Du bist hier. Also, was ich tun werde, ist, gehen Sie voran und drücken Sie Shift a und bringen Sie einen Zylinder ein. Und dafür 32 Vergis ist in Ordnung. Ich schalte hier die Mütze Phil aus. Also haben wir das nicht. Ich werde auch die Z-Taste drücken und Zehendrahtrahmen gehen, nur damit wir es durchsehen können und ich werde
es auswählen . Drücken Sie die Taste s und lassen Sie es uns skalieren und irgendwie
hier oben platzieren . Gehen Sie weiter und skalieren Sie es in den Z s
und Z, und dann können wir es vielleicht ein wenig hier skalieren und es irgendwie aufstellen. Also brauchen wir es, um ein bisschen zu kippen, und das ist in Ordnung. Gehen wir weiter und machen das. Ich drücke die R-Taste und drehe sie und lasst uns einfach hier anfangen und will das aus und nach oben
extrudieren, um den unteren Teil des Helms genau hier zu bekommen. Also Tab in den Bearbeitungsmodus und drücken Sie die beiden Tasten für Kantenmodus und alle, um diese Kante direkt
hier auszuwählen . Und dann fangen wir an, das zu extrudieren. Jetzt sieht es für mich so aus, als wären unser Frontbild und unser Seitenbild ein bisschen abgeschaltet. Also, bevor wir etwas anderes tun, lassen Sie mich das Frontbild ein wenig aufzeigen. Also komme ich zurück zu unserer Vorderansicht, schalte die Auswahlfähigkeit ein. Also Aiken, wählen Sie es aus und dann kommen wir hier rüber zum Warum und klicken Sie einfach auf den Pfeil hier und lassen Sie uns das nur ein bisschen aufklären. Vielleicht so etwas. Da gehen wir. So etwas wie das. OK, also schalten wir jetzt die Auswahlfähigkeit aus. Wählen Sie unser Objekt aus und wechseln Sie zurück in den Bearbeitungsmodus. Alles klar, von hier aus gehen
wir weiter und drücken e und extrudieren nach oben. Vielleicht sollte ich von globaler zu lokaler Orientierung wechseln. Also ist unser Move-Gizmo im Einklang mit dem geneigten Objekt und ich werde das nur ein bisschen heraufbringen. Und dann werde ich die S-Taste drücken und ausskalieren und dann vielleicht etwas
so nach unten bewegen . Also skaliere ich irgendwie im Einklang mit dem Objekt. Los geht's. Und jetzt lass uns E drücken und ich ziehe wieder nach oben. Vielleicht noch ein Mal, direkt hier rein. Und lassen Sie uns das auch skalieren. Und dann lasst uns E drücken und noch einmal hochziehen, um vielleicht gleich hier zu sein, und
lasst uns hier rausskalieren. Da gehen wir jetzt. Ich denke, ich muss hier etwas anpassen. Es sieht für mich wie diese Kante hier aus, wenn ich Klick ändere, muss ich das in nur ein bisschen skalieren und vielleicht auch die andere. Also, natürlich, wenn wir gehen, müssen
wir immer wieder zurückkommen und ein bisschen anpassen, und das ist in Ordnung. Nun, da wir das haben, gehen
wir voran und wählen Sie die Kanten entlang hier. Was ich tun werde, ist, dass ich das Ganze noch einmal auswähle. Und dann werde ich den Seetaste und die mittlere Maustaste drücken, klicken und ziehen und de wählen Sie diesen Bereich hier. Aber ich schlage E und lass uns das nach oben bewegen und es so etwas zurückdrehen. Und jetzt werde ich vielleicht ein bisschen in den X und X skalieren und uns ein bisschen so skalieren. Jetzt ist es ein bisschen breit hier an den Seiten in der Vorderansicht. Lasst uns weitermachen und sehen, wie es ist, wenn wir hier durch Extrudieren sind, also werde ich E. schlagen und lasst uns das so anschwingen und vielleicht das im Warum skalieren. Nur ein bisschen so, Ordnung, und dann lassen Sie uns im X etwas rausskalieren, also flackert es einige aus. In Ordnung, also drücken wir das Z und gehen zurück zur soliden Ansicht. Ich drücke die Kontrolle Ault Q und lass uns jetzt sehen, wie es uns hier geht, damit es nicht so schlimm aussieht. Ähm, ich frage mich, ob ich das nur ein bisschen ins X bringen muss. Also gehen wir zurück, um alle Q und Drahtrahmen zu kontrollieren. Und lassen Sie uns sehen, ob wir das in ein wenig skalieren können, ohne die kreisförmige
Natur dieses ursprünglichen Teils hier zu verlieren . Also, wenn diese Kante ausgewählt ist, was ich tun werde, ist, drücken Sie einfach die Steuerung. Und ich gehe runter und wähle die Ränder aus,
vielleicht um es zu hören,
und dann lass uns S und X drücken,
und ich werde hier nur ein bisschen skalieren. Und ich gehe runter und wähle die Ränder aus, vielleicht um es zu hören, und dann lass uns S und X drücken, Und dann werde ich das Steuerelement Minus drücken und diese Auswahl reduzieren und dann in ein wenig mehr Kontrolle Minus und Skalierung in ein wenig. Maurin, das X, und das ist alles, was ich hier tun werde. Ja, ich denke, das hilft. Vielleicht könnten wir nur noch ein bisschen mehr mit jedem von ihnen hier unten machen. Ich werde die nur ein wenig skalieren. Versuchen Sie, diese Grundform ein wenig näher an das Referenzbild zu bringen. Da gehen wir. Alles klar, jetzt haben wir dieses Stück, ich drücke noch einmal die Kontrolle auf Cue und gehe zurück in den soliden Modus. Und so gehen wir hin. Wir werden das vorerst so behalten. Und was wir im nächsten Video tun werden, ist eine Kugel zu schaffen, um dieses
graue Stück zu bauen , das sphärische graue Stück des Helms.
48. 048 Continuing: Nun, klar, wir haben hier mehr mit diesem Basisstück des Helms zu tun. Wir werden es wahrscheinlich glätten müssen , Dicke
hinzufügen usw. Aber bevor wir anfangen, etwas davon zu tun, gehen
wir weiter und arbeiten an dem Rest davon. Lassen Sie uns daran arbeiten. Großer Teil jetzt und diese Art von Querbalken. Ich schätze, wir könnten sie hier auf dem Helm anrufen. Also gehen wir rüber zur Seite Ortho-Grafikansicht und ich drücke die Z-Taste und gehe zu einem Drahtrahmen. Und lasst uns einfach eine Sphäre einbringen. Das ist kugelförmig, richtig? Also lasst uns einfach eine Kugel einbringen. Ich drücke Umschalttaste A und erstelle eine UV-Kugel, und was ich tun werde, ist, dass ich es in der X-Achse X 90 drehen und lassen Sie uns es nach unten skalieren und
versuchen, es mit diesem grauen Teil direkt hier zu passen. Also werde ich es einfach hochziehen, mit Periodentaste
vergrößern und einfach verschieben und skalieren, bis ich es in der richtigen
Größe bekomme . Ich habe das Gefühl, vielleicht muss es hier etwas größer sein, und ich bin nur, ich denke, vielleicht genau hier drinnen ist das, was wir wollen. Und ich schaue mir nur diesen tollen Teil an, das ist alles. Jetzt müssen wir Teoh diesen Teil aus der Kugel herausschneiden und das tun, um es ein
wenig einfacher zu machen . Drehen wir es in die X-Achse. Also diese Kanten Lineup irgendwie mit diesem Teil des Helms hier. Also einfach die Taste r gedrückt und drehen Sie es nur ein wenig und lassen Sie uns sehen, ob wir es bekommen können. Oh, ich werde es wieder bewegen. Irgendwie so. Vielleicht haben wir diese Kanten irgendwie im Einklang mit diesem Teil des Helms. Wenn ich also in den Bearbeitungsmodus tippe und mit der drei Taste in den Gesichtsmodus gehe, können wir jetzt beginnen einige dieser Gesichtsschleifen hier
auszuwählen. Also denke ich, vielleicht werde ich tun, ich will es tun. Möchte ich es von diesem Punkt abschneiden? Oder an diesem Punkt, ich weiß es nicht. Alles klar, was ich tun werde, ist, dass ich einfach zwischen diesen beiden Gesichtern hier klicke, um
die ganze Schleife dort auszuwählen , und dann drücke ich Kontrolle Plus und würde sie erweitern. Mm. Vielleicht tun Sie hier genau. Lassen Sie uns das versuchen, weil es ziemlich gut mit diesem verbindet genau hier mit dem Stück, das wir bereits erstellt haben. Also werde ich die X-Taste drücken und Gesichter löschen. In Ordnung, also haben wir das. Lass uns voran gehen und herumstürzen und sehen, wie das aussieht. In Ordnung, also haben wir das da drin. Wir müssen vielleicht zur Vorderansicht gehen und uns hier einen Blick darauf werfen. Es könnte sehr gut sein, dass wir diesen Bereich unten erweitern müssen, nur um uns ein
wenig mehr von dieser Form hier zu geben , weil die Kugel sich in und der Helm scheint hier nur ein wenig zu flackern. Also, wenn wir in den Bearbeitungsmodus tippen und in den Vertex-Modus
gehen, mal sehen, was wir hier tun können. Wahrscheinlich das, was zu tun ist. Wenn ich diesen Punkt verschieben möchte,
teilen Sie ihn
vielleicht auf und fügen Sie einen Spiegelmodifikator hinzu. Und dann, was wir auf der einen Seite tun, können
wir auf der anderen Seite tun. Also lassen Sie uns voran und gehen Sie zum Gesichtsmodus und Grenze wählen Sie eine Seite davon. Sieht so aus, als müssten wir einen Rauch auswählen oder hier drinnen so. Dann lasst uns weitermachen und das löschen. Und jetzt können wir das widerspiegeln. Also, wenn wir hier rüber zum Modifikator-Panel kommen und spiegeln Okay, dann gehen wir. Wir haben das gespiegelt. Ich gehe weiter und schalte das Clipping ein. Nun, wie sollen wir das erweitern? Vielleicht, wenn ich am Rand hier wähle, vielleicht ,
Ah, diese Kante oder diese Kante direkt hier und wir benutzen unser proportionales Bearbeitungswerkzeug. Lassen Sie uns das versuchen. Also werde ich zu Drahtrahmen gehen, und mit diesem ausgewählten, Ich werde voran gehen und drücken Sie die okey, um dieses proportionale Bearbeitungswerkzeug hier einzuschalten und dann in der X
herauszuziehen, werde
ich einfach G und X drücken. und mit diesem ausgewählten,
Ich werde voran gehen und drücken Sie die okey, um dieses proportionale Bearbeitungswerkzeug hier einzuschalten und dannin der X
herauszuziehen,werde
ich einfach G und X drücken.
das hier einige aus. Sie können es auch auf der anderen Seite sehen. Und jetzt werde ich das Mausrad scrollen und das so etwas erweitern. Ich werde alle Z drücken,
um uns eine, ähm,
eine Drahtrahmen solide Ansicht zu geben um uns eine, ähm, , damit wir es irgendwie sehen können Maurin eine solide Sicht und das sieht nicht so
schlecht aus . jedoch, Ich fühle michjedoch,als müsste ich diese auch irgendwie herausziehen. Also, aber lass es uns tun. Lasst uns G und X schieben und dann werden wir hier wieder rausziehen und vielleicht
etwas mehr so ausdehnen . Wir können Punkte und Kanten wählen und einfach sehen, was wir wieder G
und X bekommen und vielleicht krank. Zieh das ein bisschen so raus und wir gehen. Also, jetzt gehen wir tatsächlich zu, ah, soliden Blick hier, werfen
wir einen Blick darauf. Das sieht also nicht so schlimm aus. Ich mag, was wir hier oben bekommen, aber nicht wirklich unten. Also lasst uns daran arbeiten, diese hier nur ein bisschen zu erweitern. Also werde ich anfangen, diese nur ein wenig zu verschieben, um das proportionale Bearbeitungswerkzeug an zu halten. Also, wenn ich den Einfluss erweitern muss, kann
ich irgendwie so mögen, und das hilft ein bisschen. In Ordnung,
jetzt, da wir die Grundstruktur davon haben, müssen wir an diesen Kreuzstücken arbeiten und um das zu tun, denke
ich, ich werde mit der tatsächlichen Geometrie davon anfangen und duplizieren und abziehen . Also, was wir tun, ist zurück zu dieser Seitenansicht hier und gehen Sie in den Basismodus. Und noch einmal, Ich werde nur ein paar dieser Kanten hier ein paar dieser Gesichtsschleifen wählen Lassen Sie mich zurück zu
Drahtrahmen und drücken Sie alle Z, so dass wir durch sie sehen können. Und ich denke, ich möchte das einfach duplizieren und erweitern. Also, bevor ich
es tue, es tue, werde
ich den Spiegelmodifikator anwenden, nur damit ich das über die ganze Sache tun kann. Also klicke ich hier auf „Bewerben“. Jetzt geh zurück zu dieser Seitenansicht. Und mit diesem ausgewählten alle drücken Umschalttaste D und drücken Sie die Eingabetaste. Und jetzt kann ich das nehmen und erweitern. Also, wenn ich Ault s drücke, um den Schrumpfen,
Fett und Werkzeug einzuschalten , kann
ich das irgendwie so erweitern. Mal sehen, wie es uns hier wieder geht, alles auf S und ich werde es nur ein bisschen mehr so ausdehnen. Mal sehen, wie es uns geht. Ja, ich denke, das ist ziemlich gut. Also, jetzt müssen wir an den Stücken arbeiten und zurück zum Hinterkopf
gehen, um das zu tun. Ich kann einfach einen neuen Zylinder erstellen, der hier rauskommt, oder ich könnte diesen sogar duplizieren und dann drehen. Aber ich glaube, ich will einen brandneuen Zylinder. Also lasst uns weitermachen und daran arbeiten. Ich werde wieder in den Objektmodus wechseln, Umschalttaste A
drücken und hier einen Zylinder erstellen. Und ich will keinen Captain Phil dazu. Also schalten wir das hier aus, und ich brauche wahrscheinlich keine 32 Seiten, obwohl ich damit den Zylinder erstellt habe. Lasst uns voran gehen und das vorerst belassen. Skalieren Sie im Z ziemlich viel und skalieren Sie dies auf Lassen Sie uns das auf und sehen, ob wir
es an Ort und Stelle setzen können . Also kippe ich es irgendwie mit der R-Taste und bringe es hierher. Und wenn wir uns das hier ansehen, werde
ich versuchen, es zu holen. Also ist es hier aus unserem Hauptteil angeln, und um das zu tun, bin
ich derzeit in der lokalen Ansicht, so dass ich die Z-Taste oder die S-Taste drücken und in den
lokalen Achsen sehen und skalieren kann , was ich tun muss, ist es zu bekommen. Also ist es hier in der Schlange. Und so hat es theatre pro pri. Es Anzahl der Gesichter, so kann ich es einfach verbinden. Also lasst uns das hier irgendwie so arrangieren. Okay, lass mich zurück zum Drahtrahmen und Ah, nun, da sieht
es ein bisschen zu dick aus. Also lass mich wieder in das Z so hinunter skalieren. Und wenn wir das so bewegen, sagen
wir, ich werde es hier ein bisschen abgewinkelter machen. Jetzt muss ich herausfinden, wie Maney Kanten ich hier brauchen werde. Also sieht es für mich so aus, als könnte ich es gebrauchen, also sehen, es gibt eine Reihe von Gesichtern dort und eine Reihe von Gesichtern. Ich könnte es so dick skalieren, oder ich könnte es so dick skalieren. Lass uns das machen. Lass es uns etwas dicker machen. Das gefällt mir irgendwie. So wie das. Da gehen wir. Also jetzt, was wir brauchen, sind 123 Abschnitte in diesem Teil genau hier. Also, wenn ich Tab in den Bearbeitungsmodus und drücken Sie die Steuerung sind Scrollen das Mausrad will und klicken Sie und klicken Sie erneut. Jetzt haben wir diese drei Segmente drin und schwächen. Löschen Sie einfach diesen Bereich direkt hier. Also werde ich die Kontrolle drücken und klicken und ziehen und letzten Also dieser Bereich genau da. Mal sehen, ob das ist, was wir wollen, aber ich denke, das ist, was wir dort wollen. Es sieht so aus, als könnte ich die hier drüben so auswählen. In Ordnung, also lass uns X drücken und diese Gesichter löschen. Jetzt möchte ich sie einfach verbinden. Also, was wir tun, ist zuerst, schnappen Sie sich dieses Stück mit dem L-Schlüssel, also werde ich hier rüber schweben und Pielke treffen. Dann drücke ich P und trenne das als sein eigenes Objekt so aus. Dann kann ich dieses und dieses neue Stück hier auswählen. Drücken Sie die Steuerung J. Jetzt sind sie alle ein Objekt. Also, wenn ich im Objektmodus Tabulatoren, bekomme ich das. Jetzt verbinden wir diese. Ich wähle dieses und dieses aus. Ich werde es ihm endlich sagen, und ich gehe einfach durch und mache das für all diese. Alles klar, damit das alles verbindet. Sehr gut. Sehen wir uns jetzt an, was wir hier noch tun müssen. Wir brauchen hier unten auch noch einen. Was ich dafür tun werde, ist einfach diese hier auszuwählen. Ich werde kontrollieren, klicken und zuletzt. Also diese Bereichsverschiebung d duplizieren Sie das. Bewegen Sie es nach unten. Und dafür brauchen
wir wirklich nur die beiden oberen Reihen. Vielleicht wähle ich diese aus und lösche sie. Und wir brauchen wahrscheinlich dieses Jahr und das nicht. Ja, lass uns die loswerden. Das Und wie Sie sehen können, baue
ich das nur auf, und dann werden wir diese Dicke mit diesem Verfestigungs-Modifikator hinzufügen. Aber jetzt, wir , nehmen
wirdiese Kante und fangen wir an, sie zu bewegen. Also gehe ich hier zum Drahtrahmen, und Sie können sehen, wie es irgendwie Biegen oder Kurven ist. Ich möchte das irgendwie einfach so hineinziehen. Und
ich möchte das auch so einziehen. Diese Luft muss sich hier unten verstecken. Also müssen wir so reinkommen,
vielleicht das nach oben bringen. Mal sehen, wie das funktioniert. müssen wir verbinden. Ich weiß. Es kann also ein bisschen peinlich sein. Da gehen wir. Und diese ganze Kante muss möglicherweise ein wenig neigen. Wissen Sie, wir könnten r und X drücken und das kippen, damit es mehr im Einklang mit diesem Jahr steht. Also müssen wir ein bisschen Arbeit machen, um die miteinander zu verbinden, sie an Ort und Stelle zu bringen und es gut aussehen zu lassen. Und vielleicht könnten diese zurückkommen, um sich mit diesem hier zu verbinden. Da gehen wir. In Ordnung, also versuchen wir es mal. Ich werde das mit diesem Kult verbinden, oder? Lasst es uns überprüfen. Ja, ja. Bolt em endlich. Und das damit. Da gehen wir. Jetzt müssen wir ernsthaft einziehen und neu arrangieren. Lass mich zurück zu Global gehen und werde anfangen zu ziehen, neu zu arrangieren, Dinge so versteckt zu werden, wie sie so sein sollen. Jetzt haben wir diese zusammen, also sind sie in der Regel in der richtigen Form. Wir müssen hier einiges löschen, um die darin zu passen. Also, wenn wir gehen, um ah, Gesicht Modus und drücken, dass sehen Taste und Kreis. Wählen Sie Schwächung aus. Beginnen Sie die Auswahl Art von Bürsten und Auswahl dieser Dieser Bereich, den wir müssen löschen, und wir könnten voran gehen und drücken X und löschen Gesichter dort. Und dann müssen wir daran arbeiten, diese in das Grundstück eingelegt zu bekommen
sowie Dicke zu diesem zu addieren, so dass all dies nicht nur Papier dünn ist. Lassen Sie uns also beginnen, dass im nächsten Video zu arbeiten, sowie wir können an diesen Ohrmuscheln an den Seiten des Helms als auch arbeiten.
49. 050 Abschluss des Helms: Also lasst uns weitermachen und diese Ohrstöpsel anschnappen. Was ich tun werde, ist, hier einen Zylinder zu erstellen, der einen und ah,
Zylinder genau hier verschiebt . Lassen Sie uns voran und geben Sie ihm ein ah Capt Phil von einem Dreieck Fan. Und lasst uns die Ah-Seiten runter nehmen, um es auf 16 zu bringen. Lassen Sie uns das versuchen. Okay, jetzt lassen Sie uns drehen, warum 90? Und wir brauchen wahrscheinlich nicht die Mützen auf einer Seite. Zumindest. Lassen Sie uns ah, es der Seeschlüssel und wählen Sie diese aus und löschen Sie sie. Löschen Sie diese Flächen. Ich werde es nach unten skalieren. Und gehen wir zurück zu dieser Seitenansicht und sehen, ob wir es schaffen können. Los geht's. Bringen wir es hier hoch und ich skaliere es auf die Größe, die wir wollen. So etwas. Lasst uns das versuchen. Gehen Sie zurück zur Vorderansicht, bringen Sie es hier an Ort und Stelle, skalieren Sie das X, und wir gehen so etwas. Und jetzt versuchen wir es mal. Schauen wir uns das hier an. Es sieht so aus, als müssten wir es kippen, um es dort anzulegen. Aber im Moment werde
ich daran arbeiten, nur solange es noch in der globalen Achse ist. Ich werde das tun und dann können wir es umdrehen. Also, was ich denke, will, ist nur eine kleine Art von abgewinkeltem Stück hier. Also vielleicht, was ich tun werde, ist einfach diese Basen hier so auszuwählen. Lassen Sie uns mit der Periodentaste hineinzoomen, und was ich tun werde, ist, gerade heraus zu extrudieren. Und dann werde ich nur ein bisschen skalieren. Und dann denke ich, ich werde wieder direkt nach außen extrudieren und dann vielleicht ein bisschen
mehr so skalieren . Mal sehen, wie das funktioniert, okay? Und dann lasst uns weitermachen und es glätten und vielleicht sogar eine Abschrägung hinzufügen. Hier. Lassen Sie uns das versuchen. zuerst Lassen Sie unszuerstalle auf diese Kante klicken und,
natürlich, wenden Sie die Skala an, und dann drücken wir die Steuerungstaste. Seien Sie und erweitern Sie das nur ein wenig und dann fügen wir ein paar Segmente hinzu. Mal sehen, wie das funktioniert, okay, ich denke, das ist ziemlich gut. Lasst uns weitermachen und glatt gehen. Es schattiert jetzt glatt, und ich denke, ich komme hierher zum Objektdaten-Panel wiederum automatisch glatt und sehe was ich mit genau diesem bekommen kann. Ich mag eine Kante genau da. Ich mag diesen Rand irgendwie. Also kann ich versuchen, es zu behalten. Mal sehen. Ah,
sieht so aus, als ob unter 40 oder 35 Grad mir diesen Vorteil gibt. Und ich mag das irgendwie. Alles klar, also lasst uns Ah, drücken Sie r und Z und drehen Sie es ein bisschen so. Wir müssen es vielleicht ein wenig um das Warum so sind und warum kippen. Und lassen Sie es uns nur ein bisschen so hineinkippen. Und mal sehen, wie das jetzt funktioniert, um es nach oben zu spiegeln. Was wir tun können, ist, diesen Ursprung einfach in die Mitte des Gitters zu bringen. Also lassen Sie uns das Objekt gehen und den Ursprung auf den drei D-Cursor setzen. Und jetzt gehen wir weiter und sehen einfach, ob wir hier mit dem Anzeigenmodifikator und dem
Spiegel verdienen können , und es tut nichts. Also vielleicht müssen wir die Steuerung a drücken und die Drehung und Skalierung hier anwenden, und sicher genug, es springt dann auf die andere Seite dort. Okay, jetzt haben wir das an Ort und Stelle. Lassen Sie uns an der Ah-Gesichtsplatte arbeiten. Das Glas, das letztendlich durchblickt wird. Gehen wir zurück zur Seitenansicht und lassen Sie uns eine weitere Kugel mit Shift A
und U V Kugel erstellen . Mal sehen, ob wir das an Ort und Stelle bringen können, also skaliere ich es nach unten und schiebe es hier nach oben. Und ich denke, wir müssen es ziemlich groß sein und so etwas. Vielleicht nicht ganz so groß. Und wir gehen. Sieht so aus, als würde das da ziemlich gut passen, was? Werfen wir einen Blick. Sieht aus, als wäre es vorne etwas groß. Lasst uns Ah,
Fähigkeit, dass in den X und X es irgendwie ein bisschen hier reinbringen, so, Yeah, S O S und X und wir können es irgendwie so reinbringen. Wir müssen es noch einmal tun, einige mehr an den Rändern anpassen. Aber ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Wir könnten zurück in die Seitenansicht gehen und zurück zu einem Drahtrahmen und
müssen wir ihn kippen? Ich glaube, das sind wir. Also lassen Sie es uns einfach ein wenig mit der R-Taste so kippen und dann können wir anfangen, diesen
Bereich wieder hier zu löschen . Also, was ich noch einmal tun werde, ist einfach drücken, die Taste sehen und lassen Sie uns einfach Kreis wählen ziehen und, ah, wählen Sie so viele von ihnen wie wir können hier drin und drücken Sie die Steuerung drei, um hierher auf
die andere Seite nach links oder die Grafik zu kommen , und ich werde den Meeresschlüssel drücken und klicken und ziehen und alle diese Basen auswählen, die wir
glauben, dass wir hier löschen müssen. Wir könnten hier unten sogar etwas machen, wenn wir wollen, wie das hier. Vielleicht löschen wir die. Ja, lassen Sie uns daran arbeiten, bis hier unten. Und wenn wir zum Drahtrahmen gehen, können
wir sehen, dass wir noch ein paar davon hier unten greifen müssen und vielleicht sogar ein paar davon hier
oben. Ich meine, geh zu der soliden Ansicht hier, und ich kann die hier unten nicht sehen. Also, was wir tun, ist einfach in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, und vorerst wähle
ich das hier aus und drücke die H-Taste, um es zu verstecken. Jetzt können wir hier zurück in den Bearbeitungsmodus gehen und diese Stücke direkt in hier sind diese Gesichter direkt da drin. Okay, versuchen wir es mal. Elitt X und löscht Flächen. Und da ist unser Gesichtsschutz für den Helm. Bringen wir den Helm zurück. Ich drücke Ault h und bringe das zurück, damit wir es sehen können. Okay, wenn wir dieses Stück hier auswählen, gehen
wir weiter und glätten es. Objekt-Schattierungen glatt. Und da gehen wir. Also, was wir jetzt tun können, ist mit der Anpassung der Stücke beginnen, um sie nur ein wenig zu bringen. So verbinden sie sich oder passen in diese Basis nur ein bisschen besser. Also lasst uns,
ähm, wählen wir diese Kante genau hier aus. Und vielleicht könnten wir das im X so skalieren. Und wir müssen vielleicht auch ein wenig arbeiten, um das hier auf die Front zu bringen. Vielleicht könnten wir einfach g schlagen und das so reinbringen. Lasst uns das versuchen. In Ordnung, also haben wir das Stück generell an Ort und Stelle. Werfen wir einen Blick auf es mit Drahtgestell. Wenn wir hier rüber zu unserem Objekt-Panel kommen, können
wir hier runter kommen und Display wählen, wie es derzeit bei texturiert ist. Aber wir könnten dann diesen Abschleppdraht ändern und wir könnten dann den Drahtrahmen dort so
sehen und irgendwie in der Lage sein, durch ihn zu sehen, so dass uns irgendwie eine Vorstellung davon gibt, wie es aussehen könnte, sobald wir unsere klare Textur drauf haben. Ich denke, das Letzte, was ich gerne tun würde, ist vielleicht, das zu duplizieren und es hochzuziehen. Es sieht so aus, als gäbe es eine Art, ah, harte Oberfläche, die das verbindet. Versuchen wir es einfach und sehen, ob es funktioniert. Ich werde Shift D drücken und das ein bisschen nach oben bewegen, und dann werde ich es einfach so skalieren. Irgendwie das an Ort und Stelle bringen? Ja, ich denke, es muss etwas kleiner sein und vielleicht ein bisschen nach hinten schieben. Und ich mag es, um dieses Stück hier unten zu passen. Also, was ich wahrscheinlich tun muss, ist, einfach die ganze Gesichtsschleife dort auszuwählen und sie
zu bewegen bis ich es irgendwie in dieses Stück hier passen kann. Ich muss es möglicherweise skalieren und ein wenig zurückbewegen, und ich muss diese Kante hier vielleicht greifen,
alles, um auf diese Kante zu klicken und sie zu bewegen. Also passt es da rein nur ein bisschen besser, okay? Und das Letzte, was ich jetzt tun werde, ist, alle diese Stücke auszuwählen und sie zu einem Objekt zu verbinden, so dass wir ein
Helmobjekt haben , das wir verwenden können und, ähm, ein wenig besser
verstecken können. Oh, lassen Sie mich,
ah, ah, wenden Sie den Spiegel-Modifikator hier an. Das hier. Es sieht auch so aus, als ob hier ein Unterteilungsflächenmodifikator vorhanden ist. Lassen Sie uns voran und wenden, dass auf einer Ansicht wird das tun. Dann haben alle diese jetzt keine Unterteilungsfläche auf ihnen, aber sie haben verfestigt. Also lasst uns voran gehen und diese anwenden. Es war das und hier ist das. Also, dann könnten wir voran gehen und kommen durch und wählen Sie alle diese hier und dieses hier und dann mit all der ausgewählten Liste drücken Sie Kontrolle J. Und das wird sein eigenes Objekt erstellen. Und dafür, lassen Sie uns sehen, ob wir das jetzt finden können. Ich werde den Mauszeiger über den Umriss er drücken und die Periodentaste drücken, und das wird das hier aufklären. Rufen wir diesen Helm an und bringen ihn in die , Raumfahrt-Kollektion,genau hier. Da gehen wir. Und das ist unser Helm. Okay, was wir jetzt tun, ist, lassen Sie mich den Raumanzug verstecken und einfach einen Blick auf die Figur werfen. Was wir jetzt tun, ist, den kleinen Hut zu kreieren, die kleine Mütze auf ihrem Kopf, die Ah, sie nennen es eine Snoopy-Mütze sowie diese kleinen Kopfbedeckungsmikrofone, die hier
mit der Kappe verbunden sind . Also beginnen wir im nächsten Abschnitt daran zu arbeiten.
50. 049 Dicke zum Helmen: Nun, wie ich schon sagte, es gibt etwas mehr Anpassungen, die wir hier tun könnten. Und vielleicht fange ich damit an. Also lassen Sie mich einfach einen Punkt und diesen Punkt nehmen, und ich werde sie einfach im X mit S und X skalieren und diese
nur ein bisschen herausbringen . Es gibt natürlich
alle Arten von Anpassungen, die wir hier tun könnten, aber im Moment werde
ich nur so etwas wie diese Kante und es s und X auswählen und so
etwas skalieren . Und dann schauen wir mal, wie es uns hier geht. Wir kommen dorthin, und dann könnten wir vielleicht das auswählen und anfangen, das ist hier reinzuziehen, wie dieses S und X und die in die gleiche Sache mit dem
bringen, und wir könnten das trennen und dann überlegen. Aber nur für den Moment werde
ich voran gehen und die nur ein bisschen reinbringen. Ordnung, jetzt haben wir die im Allgemeinen da, ein paar kleine Nachzügler hier, die immer noch rausragen, und ich werde wahrscheinlich reingehen und nur die ein bisschen zwischen den Videos, und das wird gut sein. Das ist nur ein Zeug, das getan werden muss. Zunächst einmal wollen
wir anfangen, diese zu glätten und Dicke hinzuzufügen und zu sehen wie es aussieht. Also dafür werde ich voran gehen und zu Objekt und Schatten glatt gehen. Wir können
natürlich natürlich hier runter zum Objektdaten-Panel
kommen. Schalten Sie Auto, glatt und spielen Sie mit diesem ein wenig, um zu sehen, wie viel wir die dieser
Artefakte bereinigen können . Also sah es für mich so aus, wenn ich sogar über 90 Grad hinauf gehe, sieht
es ziemlich gut aus. Ich kann so etwas wieder runterkommen, etwa 45 Grad 50 Grad. Ich könnte so auf etwa 20 Grad zurückkommen, also hängt es wirklich davon ab, was du da rauswillst. Ähm, ich denke, ich werde es auf etwa 50 Grad nehmen, und das sieht ziemlich gut aus. Jetzt füge ich Solidify Modifikator Jahr im Modifikator-Panel hinzu, um hinzuzufügen, zu ändern und zu verfestigen. Nun, bevor ich beginne, ziehen Sie die Dicke heraus, lassen Sie uns voran und klicken Sie auf gleichmäßige Dicke und lassen Sie uns steuern ein und wenden Sie die Skala und Sie können sehen, wie das die Dicke ausgleicht, wenn wir das tun. Also, jetzt komme ich hierher und klicke in die Dicke und lass uns hier etwas hinzufügen. Ich werde noch einmal die Umschalttaste halten und das irgendwie so rausbringen. Okay, jetzt gehen wir weiter und machen dasselbe mit diesem Stück. Ich werde Objektschattierungen glatt drücken, und das sieht ziemlich gut aus, wie es ist. Und dann gehe ich weiter und füge einen Verfestigungs-Modifikator hinzu. Lassen Sie uns die Steuerung drücken und die Skala anwenden. Lassen Sie uns einschalten gleichmäßige Dicke und unser Klick und ziehen und lassen Sie uns sehen, was wir hier und
dann bekommen können . Also lasst uns hier rüber zu den Objektdaten kommen. Schalten Sie Auto Smooth ein und das sieht schon ein bisschen besser aus. Ja, lassen Sie uns weitermachen und es einfach über 30 halten. Nun, dieser Bereich hier
drin, sieht so aus, als wäre das ein bisschen zu weit draußen. Wir könnten etwas davon mit unserem proportionalen Bearbeitungswerkzeug noch einmal einbringen, aber lassen Sie uns voran gehen und dieses Stück hier glätten und sehen, wie wir Objektschattierungen glatt machen , und wir könnten auch Dicke hinzufügen. Gehen wir weiter und versuchen das. Ich werde gehen, um Modifikator hinzuzufügen, verfestigen. Ich drücke die Steuerung A und wende die Skala an. Schalten Sie die gleichmäßige Dicke ein und ich werde klicken und ziehen und sehen, wie es uns geht. Also könnten wir die so ein bisschen reinbringen. Vielleicht ein bisschen zu viel. Es sieht so aus, als müssten wir unsere anderen ein bisschen zurückbringen. Aber wenn wir es hier herausbringen und dann dieses Stück auswählen und das zurückbringen so dass es dort nicht ganz so prominent ist. Und dann Oh, lassen Sie uns voran und passen in Normalen hier, Lassen Sie uns wieder in unser Objektdaten-Panel gehen und schalten Sie automatisch glatt. Und ja, das hilft genau dort ziemlich viel. Reinigen Sie diese Ränder einfach auf. Alles klar? Also, ja, ich glaube, wir kommen dorthin. Das sieht ziemlich gut aus. , Noch einmal, dieser Bereich hier ist, es sieht aus, als ob er ein bisschen zu viel wölbt. Also, wenn wir es ausgewählt haben und vielleicht gerade diesen Rand ausgewählt und gehen wir zur lokalen Transformation Ja, da gehen wir. Und wir können mit diesem schieben und schwächen, schalten Sie unser proportionales Bearbeitungswerkzeug hier aktiviert und lassen Sie uns dies versuchen. Also drücke ich G und warum? Und jetzt,
wenn wir das nur ein bisschen einziehen , dann versuchen
wir es nochmal, G. Und warum? Und schieben Sie es hinein. Also verbindet es sich damit, und dann können wir hinausscrollen. Ah, ich will da nicht zu weit gehen. Und dann könnten wir vielleicht dieses Jahr packen und ah oh, vielleicht alle Schicht, klicken Sie hier auf diese Kante und wir können vielleicht anfangen, diese in und skalieren sie in einem Schwellen. Also, wie wär's mit G und schieben sie rein? Und dann schalten wir das proportionale Bearbeitungswerkzeug aus und skalieren sie im X. So könnte dies versuchen, dass wir vielleicht das Gleiche für diese hier tun müssen. Es ist also nur eine Frage des Durchgangs und des Versuchs, alles anzupassen, bis Sie es genau so
bekommen, wie Sie es wollen. Es versucht, Yeah hinzuzufügen, wir kommen dorthin. Wir kommen dorthin. Ok. Nun, was wir vielleicht tun müssen, ist, das etwas zurück zu bringen. Ich, schnapp dir die Dicke und bewege das ein Haar zurück. Also denke ich, wir kommen dorthin. Das fängt an zu funktionieren. Ähm, wir müssen noch mehr Teoh ziehen, damit Thies ineinander passt. Und ich will auch nicht, dass das hier hinten in den Hinterkopf schneidet. Also müssen wir vielleicht Ah Boolean verwenden, um das auszuschneiden, damit es der kreisförmigen Natur des
Helms hier entspricht . Aber im nächsten Video, was wir tun, ist, gehen Sie weiter und arbeiten Sie an dem Glas oder dem Kunststoff, was auch immer es ist, der klare Teil des Helms in der Front. Und wie gesagt, wir werden auch an den Ohren arbeiten.
51. 051: gut, um die Snoopy Kappe zu beginnen. Natürlich müssen wir zuerst die Referenzbilder ändern. Also lasst uns weitermachen und daran arbeiten. Ich komme hier rüber zu den Referenzbildern Sammlungen und lassen Sie uns die
Auswahlfähigkeit hier aktivieren und lassen Sie uns diese wählen. Und
natürlich, natürlich, hier
drüben in unserem Objektdaten-Reiter, können
wir das Bild hier ändern. Lassen Sie mich also auf Öffnen klicken und schauen wir uns an, was wir haben. Ah, ich denke, was wir wollen, ist diese Nummer drei Mira, Front drei. Lass uns das aufmachen. Da gehen wir. Und dieser hier drüben, öffnen
wir hier die ach-Seitenansicht von Nummer drei. In Ordnung, da haben wir unsere Referenzbilder. Lassen Sie uns voran gehen und deaktivieren Sie die Möglichkeit, diese auszuwählen. Und jetzt müssen wir herausfinden, wie wir damit beginnen? Beginnen wir mit einem Würfel mit einer Kugel oder wählen Sie einfach Gesichter auf dem Kopf des Charakters aus und duplizieren sie und ziehen sie heraus? Und das wird uns vielleicht einen Vorsprung auf die besondere Form der Kappe geben. Sehen wir uns das an. Ich werde in den Bearbeitungsmodus wechseln und lassen Sie uns Ah, wählen Sie den Kopf mit der L-Taste und dann werde ich die Periodentaste drücken und vergrößern. Also ich denke, wir könnten wahrscheinlich mit drei Schlüsseldraht-Rahmen mit der Z-Taste in den Face Modus gehen. Und schauen wir uns das jetzt an. Wir haben hier viele kleine Punkte, und das liegt an unserem Unterteilungsdienstmodifikator. Wenn wir dies reduzieren, können
Sie sehen, dass wir die Anzahl der Punkte reduzieren. Ähm, und außerdem, wenn wir es einfach vollständig ausschalten, also schwächen, deaktivieren Sie den Anzeigemodifikator im Ansichtsport so, und das wird uns ein besseres Gefühl des tatsächlichen Polygons geben. In Ordnung, also lasst uns, ähm, damit
anfangen, vielleicht die Seetaste zu drücken. Und lassen Sie uns damit beginnen, Flächen des Modells hier auszuwählen, von denen wir denken, dass sie gut
duplizieren können, um uns zu helfen, diese Kappe zu erstellen. Also komm ich einfach hier durch und wähle diese aus. Die Mütze kommt den ganzen Weg runter, also sollten wir die hier packen. Vielleicht könnten wir runterkommen und brauchen das Ohr nicht. Natürlich, da wir das nicht durch die Mütze sehen werden. In Ordnung, wir einen Blick auf den soliden Modus hier. Also, ja, vielleicht wollen wir das hier und Ah, ja. Also denke ich, das ist ziemlich gut. Wir werden es wahrscheinlich noch weiter ausdehnen müssen, aber mal sehen, wie das funktioniert. Und denken Sie daran,
dass hier der Spiegel-Modifikator vorhanden ist. Also, was wir auf der einen Seite tun, geschieht auf der anderen Seite. Nun, lassen Sie uns das duplizieren und es aus dem Kopf ziehen. Also drücke ich Umschalttaste D und drücke die Eingabetaste. Und jetzt ist es als sein eigenes Objekt aufgespalten. Ich drücke den Peaky und wähle separate Listenauswahl. Und jetzt, wenn wir wieder in den Objektmodus tippen, können
wir es hier sehen. Alles klar, was wir jetzt
tun, ist, lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln, wählen Sie diese ganze Sache aus. Und vielleicht versuchen wir, Ault s zu drücken, um dieses schrumpfende Mastwerkzeug zu aktivieren. Versuchen wir diesen Altar und ich werde die Maus nur ein bisschen so rausbewegen,
und wir gehen, und wir gehen, also fangen wir an, dorthin zu kommen. Gehen wir zurück zu dieser Seitenansicht und sehen, wie wir es im Drahtrahmenmodus machen, also haben wir es ziemlich gut für die Spitze herausgezogen. Ich glaube nicht, dass wir dort viel mehr brauchen, aber ich denke, vielleicht hier hinten, wir brauchen etwas und hier hinten, wir müssen es rausziehen. Also lassen Sie uns noch einmal dieses proportionale Bearbeitungswerkzeug verwenden. Ich werde einfach den Okey drücken, um ihn einzuschalten. Und dann, wenn ich G drücke, können
Sie den Einfluss hier sehen. Ich werde das herausziehen und dann die Auswahl etwas so erweitern. Da gehen wir, und dann greife ich vielleicht ein Gesicht und drücke G. Lassen Sie uns das aus und scrollen den Einfluss heraus, damit Sie sehen können, was ich tue. Ich schiebe die Dinge nur so aus, dass sie dem Referenzbild entsprechen, das ist alles. Lassen Sie uns zum Scheitelpunkt-Modus gehen und alle auswählen, Sagen Sie diesen Scheitelpunkt hier und lassen Sie uns diese nach unten bewegen und beginnen, diese im Einklang mit den
Referenzbildern zu erhalten . Nun, also vielleicht, Ah, dieser hier. Scrollen Sie hinein und bewegen Sie sich und scrollen Sie dann heraus, und Sie könnten es sehen, um das
Referenzbild dort zu entsprechen , und lassen Sie uns dieses ein und verschieben Sie es ein wenig zurück. Wie wär's mit diesem hier. Wir können es so etwas vorwärts bewegen. Ja, und so müssen Sie vielleicht nur durchgehen und versuchen, diese Punkte ein wenig zu bewegen, bis Sie es im Allgemeinen die richtige Form für das Referenzbild
erhalten. Also, vielleicht ziehe ich das so aus. Da gehen wir. In Ordnung, schauen wir uns das jetzt im soliden Modus an. Da gehen wir. Das hat uns also ziemlich nah dran gebracht. Gehen wir in die Vorderansicht und sehen, wie es uns hier geht. Ich denke, alles geht ziemlich gut von hier aus. Was wir wahrscheinlich tun sollten, ist, die Lücken für die Ohren zu schließen und dann zu extrudieren, um diese Stücke hier zu erstellen. Also lasst uns das versuchen. Ich gehe zurück in den soliden Modus und wähle hier den Charakter aus. Sieht aus, als hätten wir gut, mal sehen, wo die Mütze gelandet ist. Es sieht so aus, als ob es hier in der Charaktersammlung gelandet ist. Lass es uns da rausholen. Hier ist es hier. Also lasst uns das nennen. Nennen wir diese Mütze. Los geht's. Und ich ziehe es einfach nach oben auf die Szenensammlung. Und jetzt haben wir nicht außerhalb all unserer anderen Kollektionen. Ich gehe weiter und schalte den Charakter aus. Da. , Mal sehen,ob wir das abschließen. Ah, was müssen wir hier tun? Nun, ich werde den okey drücken, um das proportionale Bearbeitungswerkzeug nur für eine Minute auszuschalten. Und wenn wir diese etwas bewegen, können
Sie irgendwie ein Gefühl davon bekommen, was wir hier tun müssen. Wir müssen das hier nur abschließen. Also, wenn ich diese drei Kanten hier auswählen und die f-Taste drücken, die das abschließt. Und jetzt, wo ich vier Kanten hier
habe, kann ich einfach eine auswählen und die F-Taste drücken, und das wird das Büro schließen. Nun, ich habe das Gefühl, wir sollten diese Kanten ein wenig nach oben bewegen. Also, was ich tun werde, ist G zweimal zu treffen und das wird diese Folie auf gleichermaßen und irgendwie schieben, die so hoch sind. Dieser Punkt genau hier. Ich sollte auch zweimal G schlagen, und ich kann das da raufschieben, und vielleicht können wir das tun. Ein paar weitere Orte wie diese. In Ordnung, also haben wir diesen Teil des Ohres geschlossen. Wir sollten wahrscheinlich jetzt umhergehen und einfach die Kappe in der allgemeinen Form bekommen, die wir brauchen . Momentan haben
wir diese Art von Aufstehen. Wir brauchen diese wahrscheinlich nicht, um so weit und so rauszukommen. Also ist jetzt ein guter Zeitpunkt, um zu versuchen, dies in Form zu bringen, bevor wir irgendwelche Extrusion machen. Ich denke, ich werde voran gehen und die Grenze wählen Sie diese Kante hier unten und vielleicht ist es und Z und eine Art Grenze. Wählen oder entschuldigen Sie mich, glätten Sie diese so. Da gehen wir. Und diese Punkte können wahrscheinlich ein wenig kommen. Also, wie ich sagte, jetzt ist ein guter Zeitpunkt, nur durch zu gehen, versuchen und reinigen Sie dies einige versuchen und bringen Sie es in die richtige Form, die wir wollen, bevor wir beginnen, unsere Extrusion hier zu tun. Also lassen Sie mich hier zu einer soliden Ansicht gehen, und ich fange an. Versuchen Sie einfach, die Kanten hier zu bereinigen, stellen Sie sicher, dass der Kantenfluss hier relativ glatt ist. Ordnung, jetzt, wo wir es generell in der richtigen Form haben, können
wir die Gesichter auswählen, die wir brauchen, um diese Art von Ohrstück zu extrudieren. Lassen Sie uns daran arbeiten. Ich werde hier rüber kommen, um Rahmen zu verdrahten, Lasst uns in den Face Modus gehen und es sieht so aus, als könnten wir vielleicht ein paar Gesichter hier auswählen . Dieser sieht hier etwas seltsam geformt aus. Mal sehen, wie das funktioniert. Also, was ich tun werde, ist, dass ich zur Vorderansicht hier gehe und auf die Periodentaste klicke, um zu zoomen,
und ich werde E. drücken und dann ziehe ich gerade so raus und vielleicht sogar ein bisschen
so skalieren . Jetzt gehen wir zu dieser soliden Ansicht und sehen, was wir hier getan haben. Das ist also die allgemeine Form, die wir haben. Wir müssen hier einige Änderungen vornehmen, und das ist okay. Wir können Dinge wie,
Ah,
diese Kanten hier nehmen Ah, und anfangen, sie raus und herum zu bewegen. Also haben wir nur ein wenig Punkt ziehen zu tun, um es in eine allgemeine Form zu bekommen, von der wir
denken, dass es funktionieren wird. ,
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umzu sehen, ob wir kriegen, dass er ein bisschen so runter ist. Mal sehen, was wir tun können, und ich werde vielleicht in den Vertex-Modus gehen und beginnen, diese in einigen ziehen. Sieht so aus, als müssten diese aus ihr herausgezogen werden. Dies Also noch
einmal, wenn Sie die allgemeine basierte Geometrie erhalten, dann ist es an Ihnen, nur die Punkte zu bewegen, um die allgemeine Form zu erhalten, die Sie wollen. Wir bewegen das ein bisschen nach unten, und ich könnte auch diese Kanten nehmen und diese mit G zweimal bewegen und sie ein wenig nach unten schieben und dann diese auswählen und sie zweimal treffen und nach unten rutschen. Da gehen wir. In Ordnung, also kommen wir dorthin. Ich glaube, wir kommen dorthin. Einer der Tests wird sein, wenn wir einen Unterteilungsservice Modifikator dazu hatten. Lassen Sie uns das versuchen und sehen, was wir denken und sehen, wie viel Arbeit wir tatsächlich zu
tun haben . Und auch müssen wir das Innere machen, in dem wir natürlich die Kanten
extrudieren, natürlich die Kanten
extrudieren,
oder vielleicht sogar den Verfestigungs-Modifikator verwenden, um die Kappe mit dem Kopf zu verbinden. Aber bevor wir das tun, lassen Sie uns voran und fügen Sie hier einen Unterteilungsflächenmodifikator hinzu, und wir haben bereits einen hier. Ab dem Zeitpunkt, an dem wir diese aus dem Kopf dupliziert haben. Also werde ich das wieder so einschalten, und da gehen wir. Ja, wir bekommen eine ziemlich gute Form. Das ist ziemlich nett. Ähm, schwächen, nehmen Sie ein paar dieser Kanten und fangen Sie an, sie zu bewegen. Versuchen Sie, die Form aufzubauen, die wir wollen, aber ich denke, das sieht ziemlich gut aus. - Ja. Okay, also im nächsten Video, was wir tun, ist, dass wir daran arbeiten, das etwas Dicke zu geben und es mit dem Kopf zu verbinden.
52. 052: bevor wir Dicke hatten. Bringen wir unseren Charakter hier in den Umrissen zurück. Äh, lasst uns einfach unhygienische Charaktersammlung. Und damit können wir beginnen, Dicke hinzuzufügen und es dem Charakter anzupassen. Wählen wir also die Figur aus, und aktivieren Sie den Modifikator der Unterteilungsfläche wieder. Also ist die Haut dort etwas glatter, und dann können wir reinkommen und ein wenig an der tatsächlichen Kappe anpassen. Es sieht so aus, als würden wir uns hier ein wenig mit dem Gesicht kreuzen, und wir könnten vielleicht ein paar der Punkte hier in der Nähe. Aber im Allgemeinen, was wir tun müssen, ist, Stärke hinzuzufügen und das zu bringen. So verbindet es sich mit dem Gesicht oder verbindet sich mit dem Kopf. Um das zu tun. Wählen wir hier eine Kante oder die Kante aus. Und lasst uns einfach diese Kante extrudieren und sie einbringen. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus tippen und mit der beiden Taste in den Kantenmodus gehen, drücke
ich Ault und klicke hier und Kante. Und dann drücken wir alle Umschalttaste und klicken Sie dort auf die Kante, und so haben wir alle diese Kanten ausgewählt. Also, jetzt, was wir tun, ist voran zu gehen und es e und extrudieren diese in. Also werde ich E drücken und ich werde klicken. Und jetzt werde ich voran gehen und einfach den Schlüssel drücken und diese einskalieren. Also müssen wir ein paar Punkte herumziehen. Natürlich müssen
wir das immer tun. Ähm und so fange ich hier unten an und fange an, diese auszuschieben. Einige von ihnen müssen ein bisschen reinkommen. Vielleicht könnten wir das hier ein- und runterziehen. Und was ich tun muss, ist einfach hier durch zu kommen und beginnen, Punkte zu bewegen. Also passt die Kappe tatsächlich auf den Kopf, also fange ich an, ein paar Punkte zu bewegen und zu sehen, was ich hier bekommen kann. In Ordnung, gehen
wir zur Seitenansicht und zum Drahtrahmen und werfen einen Blick darauf. Es sieht so aus, als würden wir uns hier ziemlich gut an die Kappe halten. Wir könnten einige dieser Ränder hier runter nehmen und sie ein bisschen so runterbringen, aber im Allgemeinen denke
ich, dass es uns ziemlich gut geht. Vielleicht sollte ich ein paar dieser Punkte schnappen und sie runterziehen. Nur ein bisschen so gut hier unten. Und auch wir wollen diesen Punkt hier zurück, diese Punkte im Rücken kommen nach vorne und verbinden sich mit dem Kopf als auch. Also lasst uns einfach ein paar Punkte schnappen und beginnen, sie vorwärts zu bringen. In Ordnung, gehen
wir in die Vorderansicht und sehen, wie es uns hier geht. Ich werde wieder die Z-Taste drücken und den Drahtrahmen gehen, und es sieht so aus, als hätten wir einige Arbeit zu tun, um zu versuchen, dies ein wenig besser an das Referenzbild anzupassen, das wir vielleicht auswählen könnten. Lasst uns hier zu solide gehen. Vielleicht könnten wir hier unten ein paar Gesichter auswählen und anfangen, diese etwas nach unten zu bewegen. Lassen Sie uns das versuchen, damit ich den okey drücken, um die proportionale Bearbeitung zu aktivieren, und dann werde ich die
G-Taste drücken und lassen Sie uns diese aus ihm ziehen. Sieht so aus, als müssten wir nicht alles andere so rausbringen. Da gehen wir, so
etwas. Jetzt lasst uns herumkommen und selektieren. Vielleicht diese Kanten hier und tun das Gleiche. Also werde ich G treffen und diese irgendwie so rausziehen. Und diese Ränder hier. Also noch einmal, ziehen Sie
einfach Punkte herum, um zu versuchen, die Grundform des Referenzbildes anzupassen. Vielleicht beglückwünsche ich das und schiebe das ein bisschen so ein. Alles klar, jetzt oben hier. Es sieht so aus, als müssten wir einige davon runterbringen. Vielleicht wähle ich diese Gesichter hier aus und beginne sie ein wenig nach unten zu bewegen. Werfen wir einen Blick. Ja, wir könnten die hier runterbringen. Danke. Das könnte also helfen. Lass uns das versuchen. Ja. Jetzt sieht es so aus, als ob wir nur einen Punkt ziehen müssen, um sicher zu sein, dass die Form der Kappe noch an Ort und Stelle ist. Wir müssen nur ein paar Punkte bewegen. Also stürzen Sie sich um jede Art und Weise, die Sie aus jedem Winkel können, und versuchen Sie, die Form davon genau so zu bekommen, wie Sie es wollen. Sie können hier sehen, dass wir die vielleicht nur ein bisschen so und hier rausbringen müssen. Vielleicht könnten wir die in so etwas passen. Wie geht es uns hier? Lassen Sie uns Tab zurück in den Objektmodus und gehen Sie in den Perspektivmodus. Wir zoomen mit dieser Periodentaste hinein und lassen uns herumstürzen und sehen, wie es uns geht. Nicht zu schlimm. Ich glaube, es gibt einige Bereiche hier unten, die ich herumziehen könnte. Ja, ich denke, es geht uns ziemlich gut. Was ich auch gerne tun würde, ist, dass Sie dieses Dreieck hier sehen? Es gibt hier etwas Ziehen. Was ich tun könnte, ist vielleicht diese Kante nach unten zu verlängern und vielleicht ist das Dreieck hier passiert, damit wir das Messerwerkzeug verwenden können, um eine neue Kante zu schaffen. Und dann könnten wir diese Kante hier entfernen oder auflösen. Nun, lassen Sie uns versuchen, nur diesen Kantenfluss zu helfen, ein wenig besser um die
Vorderkante der Kappe hier zu arbeiten , ich fühle mich, als ob es nur ein bisschen zu viel zieht. Jedes Mal, wenn Sie einen Punkt mit mehr als vier Kanten in ihn kommen, können
Sie hier sehen, wir haben fünf. Es besteht die Chance, dass du etwas ziehen und verformen wirst und genau hier
am Rand will ich das nicht. Also versuchen wir es mal. Ich werde die K-Taste drücken und ich bekomme dieses kleine Messersymbol und ich werde einfach hier klicken und dann auf jede dieser Kanten klicken und eine neue Kante erstellen, die nach unten kommt. Vielleicht genau hier. Mal sehen, wie es genau dort funktioniert. Und wenn ich das getan habe, ich einfach die Eingabetaste, und das schafft dort eine neue Kante. Jetzt kommen wir rein und sehen, wie wir hier zwei Dreiecke haben. Nun, das bedeutet
natürlich, natürlich, es ist nur ein Quadrat mit einer Kante, die in der Mitte hinuntergeht. Also lassen Sie uns diese Kante auflösen alle drücken X und wählen. Ränder auflösen und da gehen wir. So haben wir jetzt einen netteren Kantenfluss entlang der vorderen Kante der Kappe dort, und wir haben unser Dreieck nach unten verschoben, wo es hoffentlich nicht zu viel Schaden anrichten wird. Ja, ich glaube, das reinigt diesen Bereich ziemlich viel. In Ordnung. Ich wähle den Charakter aus und drücke die Periodentaste und lass uns ein wenig hinauszoomen und sehen, wie
es uns geht. Ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Ich denke, das Einzige, was ich wirklich tun möchte, ist, diesen Vorteil hier voranzubringen und einige zu beenden. Ich möchte es nur vorbringen und es vielleicht nur so einbringen. Es sieht für mich nur so aus, als ob das etwas zu viel raussticht. Werfen wir nun einen Blick auf den Drahtrahmen hier. Ja, ich denke, das geht ziemlich gut. Und vielleicht könnten wir ihn auch so hier runterbringen. Lass uns das versuchen. Im nächsten Video wollen wir
also anfangen, an den Mikrofonen zu arbeiten, die aus den Ohrmuscheln der Snoopy-Kappe
kommen.
53. 053-Modellierung der Cap: , um hier die Headset-Mikrofone zu erstellen. Ich denke, alles, was wir wirklich brauchen, ist nur ein Würfel, und dann können wir anfangen zu extrudieren, um das Mundstück zu schaffen. Also, was ich tun werde, ist, dass ich einfach Shift a drücken und einen Würfel einbringe und ich werde ihn ziemlich viel
skalieren und lass uns das einfach nach oben bewegen und es irgendwie an Ort und Stelle setzen und sehen, was wir bekommen können. Also werde ich es ziemlich viel skalieren und ich werde diese Perioden-Taste drücken, um zu vergrößern und versuchen,
dies an Ort und Stelle zu setzen . Ich gehe in die Seitenansicht mit dem drei Schlüssel und gehe den Drahtrahmen und lass uns Ah, es ist hier nicht genau an der richtigen Stelle, aber das ist okay. Wir können irgendwie damit arbeiten. Was ich tun werde, ist, hier das zu schaffen, und dann bringen wir es an Ort und Stelle. Ich möchte es nur ein wenig besser sehen können, also werde ich diese Basis hier auswählen und einfach gut, ich habe immer noch das proportionale Bearbeitungswerkzeug eingeschaltet. Ich werde den okey drücken, um ihn auszuschalten, und dann drücke ich s und skaliere ein bisschen nach unten. Lassen Sie uns auch die lokale Transformationsorientierung aktivieren, damit ich dies jetzt
in Einklang mit dem Objekt bewegen kann und ich werde dies skalieren und einfach anfangen, dies dort zu platzieren wo es auf dem Referenzbild ist, wie ich sagte Will Then sobald wir dies erledigt haben, wird es dann bis zum Ohrstück des Modells selbst bewegen. Jetzt nehme ich dieses Gesicht wieder und lass uns E drücken und extrudieren und ich skaliere es nur ein bisschen . Vielleicht so. Und dann lasst uns extrudieren. Ich verstehe G. und ich mache das einfach von Hand. Ich werde es sind und extrudieren und g nur irgendwie tun dies von Hand nach vorne hier extrudieren klicken g Verschieben Sie dies vorwärts, vielleicht skalieren Sie es ein bisschen extrudieren klicken Sie g und bewegen Sie sich einfach weiter hier, bis wir so
etwas bekommen . Lass uns das versuchen. Das Gefühl, ich könnte eine dieser Kanten in ein bisschen so skalieren. In Ordnung, also schauen wir uns das an. Es wird einfach geradeaus sein, oder? Wir haben noch keine Kurve, und ich fühle mich danach. Vielleicht ein bisschen zu dick. Du siehst, wie das etwas dünner ist. Lassen Sie uns also das X so skalieren. Da gehen wir. Jetzt gehen wir weiter und setzen es an Ort und Stelle. Ich werde dieses Gesicht wahrscheinlich nicht hier brauchen, also lasst uns das löschen. Und dann lassen Sie es uns an Ort und Stelle bringen. Wieder einmal habe ich meine Transformationsorientierung lokal, so dass ich sie in Übereinstimmung mit dem Objekt verschieben kann, und ich werde sie einfach so in das Objekt verschieben. Also brauchen wir vielleicht Teoh Kanten auswählen und sie so bewegen, um sie in
das Ohrstück einzusetzen . Und wir werden diese etwas skalieren. Da gehen wir. Vielleicht schieben Sie es in einigen. Okay, jetzt können wir anfangen, das in Richtung Mund zu drehen. das zu tun, denke
ich, was ich tun werde, ist in die Draufsicht und den Drahtrahmen zu gehen. Oh, und ich habe dieses Handbild hier. Schalten wir das aus. Da gehen wir. Wir können die hier drüben in den Sammlungen ausschalten und ah, vielleicht bringe ich den Charakter zurück, damit ich die Vorderseite des Gesichts sehen kann. Und wenn wir hier jetzt in den Bearbeitungsmodus tippen, kann
ich anfangen, diese nur ein bisschen zu bewegen. Und alles, was ich wirklich tun möchte, ist, dass ich die Strecke um und ich werde Ault drücken und klicken und Kante so, und ich möchte es einfach etwas dehnen, es ein bisschen
drehen. Nicht viel. Ich brauche es nicht, um hier viel zu sein. Nur ein bisschen. Ich drücke Ault und klicke auf eine Kante und bewege sie dann nur für das Ende. Ich sollte in den Gesichtsmodus gehen und dort auf die Basis klicken, und dann können wir es einfach so drehen. Nein, wir können natürlich andere Kanten
hinzufügen, wenn wir abschleppen wollen, machen es ein bisschen glatter. Und vielleicht sollte ich das tun und wir gehen. Also, ja, gehen
wir weiter und fügen Sie einfach eine Kante hier und kontrollieren unsere und an einem Rand hier. Wir könnten das vielleicht aus dem Bett ziehen und es etwas mehr kurven. Wie auch immer du dich
fühlst, du weißt, dass du das tun willst. In Ordnung, schauen wir uns das jetzt an. Ja. Also kommen wir dorthin, glaube
ich. Jetzt muss ich es einfach ein wenig abwinkeln. Gehen wir also zur Seitenansicht und zum Drahtrahmen. Und jetzt könnte ich wahrscheinlich gehen, um, gehen
wir in den Vertex-Modus und was ich tun werde, ist, drücken Sie einfach die Kontrolle und klicken und Lasso-Punkt
, damit ich sie ein wenig leichter bewegen kann. Also vielleicht nehme ich das und verschieben Sie es nach unten einige alle zu einem Steuerelement klicken Sie ziehen und verschieben Sie diese nach unten . Oder ich könnte mit Ault fortfahren und einen Kantenmodus kanten. Also, wie auch immer Sie wollen, das zu tun, aber manchmal brauchen Sie nur Teoh greifen einige Punkte, Gramps Bilder und bewegen Sie ihn um ein wenig. Und das ist alles, was ich hier mache, ist, sie nur ein bisschen herumzubewegen. Ich werde zurück zur globalen Transformation wechseln und diese einfach ein bisschen so nach unten verschieben. In Ordnung, schauen wir uns mal an. Okay, ich glaube, wir kommen dorthin. Was wir jetzt vermitteln, ist vielleicht nur ein bisschen ein Stück hier drin, als wäre es ein Mikrofon. Also lassen Sie mich das auswählen, und ich werde es nur ein bisschen rausschieben, vielleicht einen Schlamm wie diesen drehen, und dann werde ich vielleicht dieses Stück hier auswählen. Und lasst uns einfach zurück zur lokalen Transformation
wechseln. Nun, wir stehen nicht ganz im Einklang mit diesem Gesicht. Versuchen wir die normale Orientierung. Und jetzt ist das etwas mehr auf das Gesicht dort ausgerichtet. Lass uns E drücken und das herausziehen und dann werde ich das in einigen skalieren. Es ist also so, als wäre es ein kleiner Teil, wo die Mikrofonlautsprecher
so etwas sein sollten . In Ordnung, jetzt lasst uns daran arbeiten, es etwas zu glätten, also sieht es ein wenig schöner aus. Wir können hierher kommen und einen Unterteilungsflächenmodifikator hinzufügen. Vielleicht schalte ich hier den Bearbeitungskäfig ein und lass uns dann in den Bearbeitungsmodus tippen. Und ich fühle mich, als müsste ,
ähm, ich,
ähm,etwas Arbeit machen, damit es seine Form behält. Also, wenn ich Steuerelement sind und fügen Sie vielleicht Kantenschleifen auf der Oberseite erscheinen, können
Sie sehen, wie das beginnt, seine Form dort zu halten. Und vielleicht, wenn ich hier zwei hinzufüge, so
etwas. Da gehen wir und ah, wir könnten auch ein zusätzliches oder zusätzliches hinzufügen, um hier so zu schreiben. Scrollen Sie einfach das Mausrad Zehe, fügen Sie hinzu oder erhöhen Sie die Anzahl der Schnitte. Okay, also haben wir das. Und vielleicht hier hinten, wir fügen
wirhier eine Kantenschleife hinzu, bringen Sie das nach unten und fügen Sie vielleicht eine Kantenschleife hinzu. Da gehen wir. Und lasst uns
natürlich natürlich hierher kommen und auf das Objekt und die Schattierungen glatt gehen. Und das reinigt das ziemlich viel. In Ordnung, also haben wir das Stück. Jetzt lass uns Ah, leg es auf die andere Seite. Ich nehme das Stück, das Mikrofonstück dort. Ich werde hier wieder zur globalen Orientierung wechseln. Und dann verschieben wir den Ursprung dieses Objekts in die Mitte des Rasters, wo sich der drei
d-Cursor befindet. Wir können sicher sein, dass sich drei D-Cursor in der Mitte des Rasters befindet. Wenn wir die Umschalttaste drücken, sehen, und das wird alles nach oben umrahmen und den Cursor in die Mitte des Rasters bewegen, dann was wir tun können, ist zu Objektsatz ,
Ursprung , die drei d Cursor. Lassen Sie uns
natürlich natürlich die Drehung und Skalierung hier mit Steuerung A und Drehung und Skalierung
anwenden. Und dann kommen wir hierher, um Modifikatorspiegel hinzuzufügen. Und da ist der andere auf der anderen Seite. Jetzt könnten wir das natürlich ein bisschen
umziehen. Wir könnten sie etwas kippen. Vielleicht lasst uns das machen. Lass uns Ach, kippen
wir es nur ein bisschen. Lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln und vielleicht werde ich diese Kante direkt hier auswählen. Bewegen Sie den Cursor mit Shift s Cursor auf ausgewählt. Und dann, wenn wir all dies auswählen, könnten
wir unseren Drehpunkt für diese Auswahl oder den Ursprung dieser Auswahl auf diesen
drei D-Cursor ändern, indem wir hier nach oben kommen und unseren Drehpunkt auf drei D-Cursor ändern. Nun, wenn wir dieses Objekt drehen,
sagen wir, die Z-Achse unterdrücken unsere NZ wird es an diesem Punkt drehen. Vielleicht können wir es so ein bisschen reinbringen. Es dreht sich also etwas mehr in Richtung Mund. Vielleicht nicht ganz so viel weniger schieben unsere NZ und nun, wir könnten es nur ein bisschen so wieder rausbringen. Ja, also vielleicht ist das irgendwie so eingedreht. Beachten Sie also, was ich dort getan habe, habe ich den Drehpunkt oder den Ursprung der Auswahl verschoben, während der Drehpunkt des Objekts
beibehalten wird. Verschieben Sie das. Lassen Sie mich zum Mittelpunkt zurückkehren. Während der tatsächliche Ursprung des Objekts immer noch in der Mitte des Rasters gehalten wird, denn wenn ich gerade den Ursprung nach oben verschoben
hätte, um zu hören, wäre der Spiegel um
diesen Punkt passiert . Anstatt diesen Ursprung des Objekts zu verschieben, habe ich einfach den Ursprung oder den Drehpunkt der Auswahl verschoben, um die Rotation durchzuführen. Und das ist das Schöne an Blender. Und diese drei d Cursor ist, dass Sie beides tun. Sie können den Ursprung des Objekts an einer Stelle und den Drehpunkt einer Auswahl an einer
anderen Stelle haben. Also im nächsten Video denke
ich, was wir tun, ist die Arbeit am Kinnriemen für die Mütze.
54. 054 Herstellung des Kinnbandes: , um den Kinnriemen zu erstellen. Wir könnten
natürlich natürlich mit dem Würfel oder einem anderen primitiven Objekt
beginnen. Aber ich denke, was wir tun, ist, die Kinnriemen so zu machen, wie wir die Kappe gemacht haben indem wir ein paar Gesichter auf dem Kinn auswählen und sie dann duplizieren, ein neues Objekt
erstellen und dann zurück in Richtung Helm oder Lager extrudieren. Also lassen Sie uns den Charakter auswählen und dann werde ich nur eine Kante hier auf dem Kinn auswählen und mit der Periodentaste
vergrößern. Lasst uns nun herausfinden, welche Gesichter wir duplizieren wollen, denn dieser Kinnriemen reicht aus. Nun, vielleicht werde ich drei machen. Vielleicht sind diese, denke
ich die besten. Also gehen wir voran und drücken Sie einfach die Umschalttaste D und geben Sie dann ein. Und dann werde ich den Peaky drücken, um die Auswahl zu trennen. Da gehen wir. Jetzt sind es eigene Objekte. Also, wenn wir zurück in den Objektmodus tippen und genau das auswählen, da haben wir es. Jetzt. Ich denke, ich werde es nur ein bisschen so rausbringen, und ich bringe es etwas runter. Gehen wir zu dieser Seitenansicht und werfen einen Blick auf sie mit Drahtrahmen. Ja, es sieht so aus, als würde es nur ein bisschen so rauskommen. Alles klar, jetzt werde ich anfangen, daran zu arbeiten, das zu extrudieren. Gehen wir also zum Kantenmodus. Und ich denke, was ich tun werde, ist, diese Kanten hier zu packen und anfangen, zurück in Richtung der
Kappe zu extrudieren . Also, wenn ich hier rüber zur Seitenansicht komme, kann
ich zurück extrudieren, aber ich muss es um das Gesicht kurven. Also denke ich, dass das Quad-View das ist, was wir brauchen. Drücken wir die Kontrolle Alta Que. Und jetzt können wir es in vier verschiedenen Ansichten sehen. Hier herumstürzen und den Fünf-Tasten-Schwung zum Perspektiven-Modus drücken. Mal sehen, ob wir es im soliden Modus sehen können ziemlich gut. Ja, das ist ziemlich gut. Ordnung, also werde ich e treffen, und ich werde diesen Weg extrudieren und es irgendwie in der Front und auch in der
Seitenansicht hier biegen , Vielleicht ist es die Taste r und ein bisschen von der Taste s gedreht und skaliert es in einer Art von Wendung es so. Alles klar, jetzt will ich es. Teoh, strecke zurück nach oben in Richtung Kappe. Also, wenn ich E drücke und zurückziehe, geht
es ins Gesicht. Jetzt wird das wieder so rausziehen. Lass uns dann Ah, vielleicht auf diese Weise gedreht. Also bin ich nur irgendwie entlang der Länge der Wange hier, vielleicht so gedreht. Da gehen wir, so
etwas. Und ich werde es auch ein bisschen so drehen. Und dann werde ich s treffen und es irgendwie einskalieren, weil wir es hier brauchen. Mehr von einem Gurt. Ich denke. So. Ich drücke E und ziehe es wieder in Richtung der Kappe und ziehe es in der Vorderansicht zurück. Schauen wir uns das hier in der Perspektive an. Bist du okay? Ich denke, es geht uns gut. Jetzt schlagen wir E und ziehen es zurück in die Kappe und skalieren es vielleicht ein bisschen mehr so . Okay, also haben wir dort die allgemeine Form. Ich denke, was ich gerne mache, ist ein bisschen anzupassen, also werde ich vielleicht diesen Vorteil herausbringen. Ähm, vielleicht gehe ich in den Vertex-Modus und fange an, die ein bisschen hochzuziehen. Ich denke, ich könnte etwas davon vielleicht so zurückziehen. Es geht also nur darum, einige Punkte zu schnappen, sie
herumzuziehen, um die Grundform zu erhalten, die Sie wollen. Alles klar,
jetzt, wo ich das habe, was ich tun möchte, ist vielleicht eine Kantenschleife hier drin hinzufügen, irgendwie ein wenig mawr Differenzierung zwischen dem eigentlichen Kinnteil und dem
Gurt, der mit der Kappe rechts verbunden ist dort. In Ordnung. Nun, was wir tun, ist, lassen Sie uns das ein bisschen Dicke geben. So, wie wir es vorher getan haben, werde
ich These Elit benutzen. Wenn ich dafür modifiziere, werde ich
vielleicht herumstürzen. Zunächst lassen Sie mich zurück zu unseren drei d Ansicht mit Kontrolle Alta Que sind alle oder sind einzelne Ansicht hier. Und lassen Sie uns den Zehenkantenmodus gehen und einfach Ault auf einige dieser Kanten klicken und beginnen, sie
zu bewegen bis wir sie an Ort und Stelle bekommen, wo wir sie entlang der Länge des Gesichts hier wollen. Also schnapp dir die, und ich ziehe nur ein bisschen einen Mann um. Ich denke, es gibt einige Punkte hier, die ich gerne greifen und herausziehen möchte, also drücke ich die Kontrolle und klicke und ziehe und zuletzt. Also diese Punkte und gehen Sie zurück zu soliden Ansicht und dann ziehen Sie diese einfach heraus. Es ist also nur ein bisschen weiter draußen in der Mütze. Da gehen wir. In Ordnung, Also jetzt gehen wir voran und versuchen oder verfestigen Modifikator und sehen, was passiert. Ich werde Steuerelement A drücken und die Drehung und Skalierung anwenden. Ich werde zum Modifikator gehen, verfestigen, und dann klicken Sie auf gleichmäßige Dicke und ich werde klicken und ziehen Sie in das Dickenfeld und lassen Sie uns sehen, was wir hier bekommen können. Ja, damit wir es nur ein bisschen so reinziehen können. Das gibt ihm eine gewisse Dicke um den Gurt dort, und das ist, was wir wollen. Lassen Sie mich das hier mitbringen, in Ordnung, wir kommen dorthin. Das Ding, was wir tun müssen, ist, den Gurt rein zu bringen oder das Kinnteil ein bisschen mehr zu bringen, weil wir es so nah haben, wie wir wollen auf den Wangen dort. Ich denke, das ist so viel, wie wir es wollen. Also, was wir jetzt tun, ist ein paar dieser Modifikatoren anzuwenden, so dass wir hier mit der
inneren Geometrie des Kinnbands des Kinnschutzes arbeiten können . Um das zu tun, wenn ich beginne, die Modifikatoren von unten im Stapel anzuwenden, denke
ich, dass wir einige Probleme haben werden. Wir neigen dazu, von der Spitze des Stapels nach unten anzuwenden. Also nur als Beispiel, wenn ich diesen Verfestigungs-Modifikator trage, die Anwenden-Schaltfläche hier, na ja, eins. Ich muss ein Objektmodus sein. Aber wenn wir dies treffen, wir einen Blick auf, was passiert ist. Sie können sehen, dass wir hier ein Artefakt haben, wo der Spiegel passiert,
und das ist nicht das, was wir wollen. Also drücken Sie die Kontrolle Z, um zurück zu gehen. Und wenn wir stattdessen hier auf den Spiegel-Modifikator kommen und von hier aus anwenden, sieht
das jetzt ziemlich gut aus. Lassen Sie uns nun versuchen, die Verfestigung über die Unterteilungsfläche nach oben zu verschieben, und dann wenden wir die Verfestigung direkt dort an. Jetzt haben wir diese zu Modifikatoren ohne zu viel Artefakt ng angewendet. Ich glaube schon. Aber ich will, ist diese Kanten hier zu greifen und gehen wir einfach zu dieser Seite Ortho-Grafikansicht und Drahtrahmen und lassen Sie uns das einfach nehmen und ziehen Sie es nach oben in Richtung Kinn wie folgt, um ein bisschen so zu
drehen. Dann schnappen wir uns die hier. Das und das und das. Und denken Sie daran, dass wir den Spiegel-Modifikator angewendet haben. Also müssen wir beide Seiten hier greifen und dann werde ich das einfach vorwärts oder nach oben in Richtung Kinn so bewegen. Da gehen wir. So etwas wie das. Ja. Also haben wir gerade diese Art von Halt in Richtung Kinn dort. Nun, wir könnten das auch tun. Lass uns das versuchen. Ich will nur hier reinkommen und diese so schnappen, und vielleicht werde ich auf das X skalieren und sie dann hochbringen. Mal sehen, wie das funktioniert. Ja. Also bekommen wir ein bisschen Mawr Kissen hier um das Kinn. Wir könnten vielleicht alle klicken und verschieben Sie alle auf diese Kanten und bringen diese auch. Also machen wir die gesamte Kantenschleife den ganzen Weg herum, und da gehen wir. Also kriegen wir es. Ja, ich denke, das funktioniert ziemlich gut. Werfen wir einen Blick. Ja, wenn wir gehen. Wir haben einen Kinnriemen für sie. Jetzt lassen Sie mich zurück zur Perspektive. Du und da gehen wir. In Ordnung?
55. 055 Anfang zur Organisation des Modells: Nun,
jetzt, da wir so ziemlich die meisten Modellierungen abgeschlossen haben, denke
ich, jetzt ist es an der Zeit, sich dem UV-Mapping zuzuwenden. Und bevor wir anfangen UV-Mapping gibt es ein paar Dinge, die wir tun müssen, ist nur, um das Modell zu organisieren. Ähm, wir haben hier nur Objekte irgendwie willy nilly erstellt, nicht wirklich benennen oder sie auf irgendeine konsistente Weise miteinander verbinden. Also müssen wir hier etwas Organisation machen. Darüber hinaus müssen
wir darüber nachdenken, was UV-Mapping benötigt. Ich werde dieses Modell nicht außerhalb des Mixers nehmen. Was ich damit tun möchte, ist erstellen, widersetzen Render- und Bild- und
Rückgabetabelle usw. Also muss ich diesen ganzen Charakter UV kartieren, wenn ich es in ein anderes
Programm nehmen würde , wie eine Spiele-Engine oder einen Renderer oder irgendetwas anderes als Mixer. Nachdem ich das gesagt
habe, möchte ich einige Texturen darauf anwenden, um ihm ein wenig mehr Details zu geben. Und diese Texturen werden aus zweidimensionalen Bildern kommen. Da wir also zweidimensionale Bilder auf ein Drei-D-Objekt anwenden werden, müssen
wir eine UV-Karte in Ordnung machen, also lasst uns damit beginnen, herauszufinden, was das Endprodukt sein wird. Und ich denke, das Endprodukt für mich wird sie im Weltraumanzug mit
dem Helm sein. Irgendwie in einer Szene posiert. Deshalb brauche
ich nicht wirklich die Leiche darunter. Wir haben es durchgemacht, damit wir sehen konnten, wie man einen Körper erschafft. Aber letztendlich werde
ich das nicht brauchen. Und es dort zu lassen, würde einfach mehr Arbeit in der Takelage und Posen und Animation hinzufügen, äh, Teile des Prozesses. Also werde ich wahrscheinlich den Charakter unter Neath loswerden, während ich den Kopf verlasse, damit wir das sehen
können, wenn ich den Helm hier verstecke. Das ist also irgendwie das, was ich hier enden möchte, einschließlich des Helms. Also, wie machen wir das? Nun, wir müssen all diese Objekte zu einem für den Raumanzug kombinieren, denn es wird viel einfacher sein, das ist alles. Ein Stück, ähm, alles ein Objekt, anstatt mehrere Stücke. Aber ich habe mit diesem bestimmten Objekt mit dem Raum-Uit-Objekt, ich habe einen Multi-Resolution-Modifikator darauf. Und das ist eine ganz besondere Sache, die, ich meine, unsere Entschlossenheit auf fünf
erhöhen, so wie wir sie geformt haben. Dies, wenn ich dies versehentlich lösche oder entferne oder
anwende, werde ich diese Informationen verlieren, und ich möchte das nicht tun. Also nur für den Fall, dass ich das duplizieren und es in einer Sammlung ablegen werde, erstellen wir
vielleicht hier eine ganz neue Kollektion. Alles klar, klicken Sie und erstellen Sie eine neue Sammlung, und wir nennen es einfach Extras. Und das sind nur die Dinge, die wir behalten wollen, aber vielleicht nicht
regelmäßig nutzen wollen. Also, was ich tun werde, ist, das zu nehmen und drücken Sie einfach Umschalttaste D und drücken Sie die Eingabetaste. Und jetzt, wenn wir hierher kommen, um den Umriss er und drücken den Periodenschlüssel, können
wir sehen, dass es hier ist. Das sind duplizierte Anzug. Also, was ich tun werde, ist, das einfach zu nehmen und es in die Extras zu ziehen und dort abzulegen. Okay, jetzt kann ich die Extras ausschalten und du kannst es sehen. Es geht weg. Also, wenn ich es einschalten und drücken Sie die g-Taste dort ist es. Da ist unser Duplikat unserer Informationen. Okay, ich werde es hier einfach ausschalten. Das ist nur, dass ich das tue, nur um sicher zu sein. Denn wie gesagt, wenn ich das versehentlich hier drüben vermasselt habe, verschwinden
all diese Informationen. Nun, eine andere Sache, um Ihre Dateien sicher zu halten, ist das Speichern von Versionen. Sie haben wahrscheinlich im Laufe der Zeit bemerkt, dass ich Versionen dieser Datei gespeichert habe, während wir gehen. Ich bin auch hier oben. Jetzt 055. Und die Art und Weise, wie ich das mache, ist, dass ich normalerweise nur die Kontrolle Shift s drücke und wenn ich hier bin, drücke
ich die Plus-Taste. Und das erhöht die Nummer der Datei, weil ich mit dem Dateinamen begann, der hier eine
Nummer mit 001 hatte . Jetzt habe ich Presssteuerung kongest. Shift s erhalten die Plus-Taste und drücken Sie die Eingabetaste und ich habe es als neue Version gespeichert. Also würde ich wirklich vorschlagen, in die Gewohnheit zu schlagen, dass gut, Zunächst einmal, Kontrolle gebeten, sicher zu sein und Retter gesehen oder auf einem Mac Befehl Tod und dann Speichern Versionen als auch. Control shift s plus Taste in der Türkei Kontrolle Shift s plus Taste in der Türkei. Daran gewöhnen Sie sich wirklich. Und jedes Mal, wenn Sie dabei sind, etwas Bedeutsames zu tun, das etwas
durcheinander bringen könnte , seien Sie sicher und speichern Sie eine neue Version, so dass Sie immer zurückgehen können. In Ordnung, also, nachdem wir das alles gesagt haben, gehen
wir weiter und machen hier etwas sauber. Ich nehme diese Mütze wird hier oben beginnen,
und ich beginne den Zeh, kombiniere die. Hier ist meine Mütze. Ich habe auch dieses Stück und die Kinnriemen, und ich möchte sie alle in ein Objekt bringen. Es sieht so aus, als hätte ich einen Unterteilungsflächenmodifikator am Kinnriemen. Ich habe einen Unterteilungsflächenmodifikator und einen Spiegelmodifikator auf den Mikrofonen, und ich habe einen Spiegel und eine Unterteilung auf dem Helm. Also, was ich tun muss, ist die Spiegelmodifikatoren hier anzuwenden, um diese aus dem Weg zu bringen. Also mit dem Spiegel auf der Oberseite des Stapels, klicke
ich, bewerbe. Und dann komme ich hier runter zu den Mikrofonen. Und lassen Sie uns den Spiegelmodifikator mit diesem Pfeil hier nach oben verschieben. Jetzt mit ihm oben. Gehen wir voran und schlagen. Bewerben und dann hat dieser Kinnriemen nur eine Unterteilung. Okay, jetzt, da wir sie alle mit der gleichen Modifikatorkombination haben, Aiken, wählen Sie sie alle aus. Drücken Sie Control J. Und jetzt ist unsere neue Mütze. Ich wählte das letzte Lager aus,
also hieß es den Namen. Ich wählte das letzte Lager aus, Ich nehme das Kapital, schiebe es bis zum Ah-Raumzug hier. Also haben wir uns darum gekümmert. Als Nächstes. Lasst uns auf dem Gesicht arbeiten. Allah. Ah, ich sehe hier, dass es einen Spiegelmodifikator darauf hat. Das ist in Ordnung. Gehen wir weiter und wenden das an. Ich werde sicherstellen, dass das Clipping an der Spitze des Stapels ist und ich werde schlagen. Bewerben Sie sich jetzt. Werfen wir einen Blick auf die Augen. Ich habe die Augen hier. Wir haben einen Spiegelmodifikator und eine Unterteilung darauf. Das ist in Ordnung. Aber lassen Sie uns den Spiegel an die Spitze des Stapels genau hier verschieben. Und dann lasst uns auf Anwenden klicken. Los geht's. Jetzt haben wir die beiden Augen als ein Objekt, und wir müssen sie ausspalten. Also, wenn ich Tab in den Bearbeitungsmodus und wenn ich nur den Mauszeiger über diesen ich und trage die Elke jetzt werden
wir p zwei trennen diese Auswahl und ich werde wieder im Objektmodus diese Luft zu Objekten Tab . Also werde ich dieses Objekt auswählen. Und wie sollen wir das nennen? Nun, ich glaube, ich bin gegangen. Lasst uns den Periodenschlüssel und den Umriss treffen. Äh und hier ist es. Nennen wir das, Ähm, nennen
wir das „Ich innere Unterstriche“. L nein, das wäre das richtige, ich 100 Punkte sind darüber. Da gehen wir. Jetzt versuchen wir es. Und hier haben wir ich innere Unterstriche l Dort gehen wir. Jetzt haben wir unsere Augen an Ort und Stelle. Was ich auch gerne tun möchte, ist, den Ursprung dieser zurück in die Mitte von ihnen zu verschieben. Um das zu tun, obwohl ich denke, was ich tun werde, ist vielleicht beides auszuwählen und ich werde alles außer
den Augen verstecken . Und um das zu tun, drücke
ich Shift H. Jetzt gibt mir das nur das, was ausgewählt wurde. Also mit sagen dies, ich höre alle Tab in den Bearbeitungsmodus und gehen wir zu einem Drahtrahmen. Und ich denke, wenn ich in die Seitenansicht gehe, denke
ich, das Zentrum kann genau hier gefunden werden, wo diese Kantenschleife ist. Lassen Sie uns also den Ursprung dieses Objekts auf diesen Punkt verschieben. Hoffe s Verschiebung s und bewegen Sie den Cursor auf die Auswahl und Kampf Registerkarte zurück im Objekt-Modus. Sie können sehen, dass, wenn ich hier
rauszocke, der Ursprung hier unten ist. Verschieben wir diesen Ursprung jetzt auf den drei D-Cursor. Und jetzt steht der Ursprung im Mittelpunkt. Ich werde das brauchen, weil wir das an diesem Punkt bis zum
Augenknochen überziehen werden. Was ist Registerkarte in den Bearbeitungsmodus hier. Gehen wir zu dieser Seitenansicht und lassen Sie uns herausfinden, wo sich das Zentrum hier befindet. Okay, da ist es. Nun drücken wir Umschalttaste s Cursor ausgewählt. Gehen wir zurück zum Objektmodus und setzen den Ursprung auf den drei D-Cursor. In Ordnung, also haben wir die an Ort und Stelle. Jetzt gehen
wir weiter und bringen alles andere zurück. Ich werde alles nach H drücken, um alles zurückzubringen. Wir brauchen den Helm nicht. Ich werde das verstecken. Wir brauchen nicht alle Referenzbilder. Also, was könnten wir tun? Wir könnten diese Objekte hier loswerden. Wir könnten die Hand hier in der Hand löschen, oberste Ausrüstung und einfach die hier zurück haben. Das ist in Ordnung. Also werde ich die Referenzbilder wieder ausblenden. In Ordnung, also haben wir diese Augen, die inneren Augen. Was ist mit der äußeren Fahrt? Erinnerst du dich daran? Schauen wir uns das mal an. Vielleicht wähle ich das ich aus und drücke Shift h und verstecke alles. Und wo ist das dann? Hier ist es. Hornhaut. Also lasst uns das zurückbringen. Ich habe das hier versteckt. Bringen wir das zurück und schauen wir es uns an. Und es ist ein bisschen weg, nicht
wahr? des gesamten Prozesses der Arbeit daran habe
ich irgendwie die Position der Hornhaut vom Himmel geworfen. Ich Also, was wir tun, ist, lassen Sie uns dieses Objekt bewegen. So ist der Ursprung am drei D-Cursor. Also werde ich dieses ganze Objekt so verschieben, dass der Ursprung am Drei-D-Cursor ist und anstatt hierher zu kommen, um den Ursprung festzulegen, aber ich muss es tatsächlich tun, ist es an diesem Punkt zu schnappen. Also verschiebe s, um das Fangmenü aufzurufen, und dann möchte ich die Auswahl zum Cursor machen, und das wird es in diesen Punkt direkt dort einfügen. Nun, was ich tun muss, ist das auszudehnen, Skalieren Sie es ein wenig, so dass es um das innere Auge passt. Also werde ich einfach den Schlüssel drücken und das nur ein bisschen so rausbringen. Da gehen wir. Mal sehen, wie das funktioniert, aber herumstürzen. Oh, es ist das Falsche, nicht
wahr? Oh, weil der Cursor noch da drüben war. Nun, okay, schwächen. Wir können das reparieren. wir Bringenwirden Cursor hier zum ausgewählten Cursor. Schnappen Sie sich diese Verschiebung s und lassen Sie uns diese Auswahl auf den Cursor verschieben. Das ist es, was passiert ist. Der Cursor war vom anderen Auge noch an der Stelle. In Ordnung, gehen
wir zur Seitenansicht und sehen, wie es uns hier geht. Ich wähle das in ihrem Auge aus und stellen wir sicher, dass wir draußen sind. Ja, ich denke, das wird gut. Du siehst, wie das äußere Auge, das kitschig außerhalb des inneren Ich ist und das ist gut. In Ordnung,
jetzt, wo wir das bewegt
haben, müssen wir es immer noch spiegeln, was bedeutet, dass wir den Cursor wieder bewegen müssen. Wir müssen diesen Ursprung verschieben, also drücke ich Shift s Cursor auf die Weltherkunft. Setzen Sie den Ursprung auf drei d-Cursor. Dann komme ich hierher und füge einen Spiegel hinzu. Da ist es. Und dann werde ich schlagen. Bewerben. Da gehen wir. Also, jetzt haben wir diese zwei Hornhäute raus. Entstehen Sie an der richtigen Stelle Registerkarte in den Bearbeitungsmodus wie dieser. Drücken Sie P und Auswahl. Jetzt geben wir ihnen Namen. Diese hier, ich werde das innere Auge ausschalten. Dieser hier, wir werden mich äußere Unterstrich l nennen und diesen, den wir mich äußern nennen. Unterstrich. Sind wir da? Also haben wir alle unsere Augen an Ort und Stelle und beschriftet „Ready to go“. Das Letzte, was wir tun müssen, ist, diese zurück in die Mitte der Objekte zu verschieben. Also, um das zu tun, muss
ich wahrscheinlich diesen Cursor nicht bewegen sollen. Aber um das zu tun, denke
ich, wir können das hier auswählen, den Cursor darauf bewegen, und dann können wir auch den Ursprung dorthin verschieben. Da gehen wir. Machen wir das Gleiche hier drüben. Bewegen Sie den Cursor und wir werden den Ursprung hier verschieben. Okay, also haben wir alle Augen an Ort und Stelle. Ich werde Ault h drücken, um alles zurückzubringen. Noch einmal verstecke
ich den Helm. Okay, also haben wir die Augen,
den Kopf und die Snoopy-Mütze. Ziemlich organisiert und an Ort und Stelle. Was wir im nächsten Video tun, ist weiter an der Organisation des Anzugs und des
Körpers zu arbeiten .
56. 056Abschluß der Organisation: Alles klar, fangen
wir an, an diesem Anzug zu arbeiten. Jetzt. Ich möchte den geformten Teil des Anzugs noch nicht ganz mit den anderen Teilen kombinieren. Was ich tun muss, ist eine normale Karte zu backen, diese hochauflösenden Informationen zu
erfassen, bevor ich sie anwende, oder kombinieren Sie sie mit anderen Objekten. Also, nur um die Dinge ein wenig zu bereinigen, denke
ich, was ich tun werde, ist, gehen Sie voran und kombinieren Sie alle anderen Objekte außer den geformten Teil des Anzugs. Also sagen wir, wie die Schuhsohlen und dieser Ring hier, lassen Sie mich ein bisschen heranzoomen. Niemand sonst mag die Schuhsohlen, diesen Ring, die Knieschützer und den Gürtel und die Platte und vereinen all das. jedoch Ich habe esjedochmit dem gleichen Problem zu tun, das ich vorher mit der Kappe gemacht habe. Wenn ich mir die Schuhsohlen anschaue, sehe
ich, dass ich sowohl einen Spiegel als auch eine Unterteilung habe. Also werde ich den Spiegelmodifikator hier oben im Stapel anwenden. Und ich habe einen Unterteilungsflächenmodifikator mit der Ansicht eines. Okay, lassen Sie uns daran erinnern, dass ich auch einen Spiegel habe, also werde ich das noch einmal anwenden. Sagte Division eins. Okay, die Knieschützer. Das Gleiche. Wenden Sie den Spiegel an. Ok. Wie wär's mit dem Gürtel hier? Nun, wir haben hier keine Modifikatoren. Okay, was ist mit diesem Brustpanzer? einmal, Kein Modifikator. Das macht das anders als die, die wir hier unten hatten, richtig? Wie wär's mit den Ellenbogen? OK, wir haben einen Spiegel-Modifikator und diesen Ring hier, wir haben einen Spiegel-Modifikator, den ich auch anwenden werde. Oh, und dieser Ring hier, an dem wir nur einen Unterteilungsflächenmodifikator haben. Alles klar, wenn
ich all diese Dinge kombinieren würde, würde
eines von zwei Dingen passieren. Eins sind alle Dinge, die einen Unterteilungsflächenmodifikator haben, der Modifikator ausgelöscht
würde, würde nur gelöscht werden, oder ein Unterteilungsflächenmodifikator würde auf die Dinge angewendet, die es nicht haben, und sollte es nicht haben. Wie können wir all diese Dinge in Bezug auf die Modifikatoren gleich sein? Nun, für mich denke
ich, für diese spezielle Instanz werde
ich den Oberflächenmodifikator für sieben Bereiche anwenden, die bereits
einen haben , um diesen Modifikator loszuwerden, damit wir ihn mit diesen Dingen kombinieren können, wie Nun, gut. Und letztendlich werden
wir dasselbe für den Anzug tun. Also werde ich all diese Dinge wie die Schuhsohlen nehmen und den
Unterteilungsflächenmodifikator anwenden . Wenn ich also die Tabulatortaste drücke, können
Sie hier unten sehen, dass dies die Geometrie des Objekts ist. Momentan ist
es ziemlich blockig. Wenn wir also diesen Unterteilungsflächenmodifikator jetzt anwenden, können wir sehen, dass das unsere Geometrie ist. Es hat die Auflösung ein bisschen erhöht, aber es hat es einige aufgeräumt. Also werde ich fortfahren und die Unterteilungsflächenmodifikatoren für alle
diese Objekte hier anwenden ,
Alle, die sie hier haben. Und lasst uns das hier holen. Da gehen wir. Okay, jetzt haben alle diese Objekte überhaupt keinen Modifikator auf ihnen,
was bedeutet, dass ich diese frei kombinieren kann und alles wird gut. Also werde ich all diese Dinge auswählen und Kontrolle J. drücken und das vereint sie alle. Jetzt hat es es getan, aber sieh dir an, was hier passiert ist. Wir bekommen hier nur ein Artefakt, und das liegt daran, dass wir zurückgehen und die Grade im Auto anpassen müssen, unter Normalen
glatt. Alle diese haben immer noch Schattierungen glatt aufgetragen. Es ist nur, dass wir hier zurück zum Objektdaten-Panel gehen müssen,
Schalten Sie die automatische Glättung ein. Und da gehen wir. Das hat es ziemlich sauber gemacht, nur indem wir das jetzt einschalten, wir können natürlich ein bisschen
anpassen, das
natürlich ein bisschen
anpassen,wenn wir das tun müssen. Aber es scheint wirklich, als ob etwa 30 einfach in Ordnung war. In Ordnung, also haben wir diese Stücke kombiniert. Ich werde dieses Raumanzug Zubehör nennen. Ich rufe ihn einfach an. Ja, da gehen wir. Alles klar, jetzt haben wir die zusammen. Das letzte, was ich denke, in Bezug auf die Organisation des Modells in diesem Stadium tun möchte, ist, den Teil des Körpers zu löschen, den wir einfach nicht brauchen. Also lasst uns, ähm ,
die Leiche
hier unten
auswählen ,
die Leiche
hier unten
auswählen. Da gehen wir, und ich gehe mit einem und fünf in die Vorderansicht und lass uns zum Drahtrahmen gehen, und dann werde ich in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und hier ist die Leiche, und wir werden das nicht so ziemlich alles brauchen. Lassen Sie mich zum Modifikatorbedienfeld zurückkehren, und lassen Sie uns die Ansichten nach unten nehmen. Zehe Eins. Nun, es ist sogar deaktivieren Sie den Unterteilungsflächenmodifikator für den Moment, wir nehmen es einfach auf Null. Also will ich diesen Körper nicht so gut wie den Raumanzug ausbauen müssen. Eigentlich, lassen Sie mich hierher kommen und die Referenzbilder hier verstecken. Also, was ich tun kann, ist, den Teil zu löschen, der einfach nicht zu sehen ist. Und das sind wahrscheinlich alles hier unten, oder? Wir werden hier unten nicht wirklich sehen, in den Anzug. Also drücke ich einfach die Kontrolle und den Pfeil und schiebe diese nach oben, vielleicht zwei hier. Und lasst uns diese löschen. Ich werde Pecs und Elite-Gesichter treffen. Da gehen wir. Nun, ich denke, was ich tun werde, ist vielleicht die hier drüben auszuwählen und Kontrolle plus zu treffen und diese
auf vielleicht genau hier auszudehnen . Ich glaube nicht, dass ich hier etwas brauchen werde. In der Tat, vielleicht gehe ich sogar noch eins. Los geht's. Also lösche ich alle diese X und lösche Gesichter. Und da gehen wir. Also, jetzt haben wir genau den Teil, den wir hier drin brauchen werden, damit wir den Teil immer noch sehen können, und das ist ich denke, alles, was wir brauchen werden. Darüber hinaus haben
wir auch die Hände und die Füße dort als Teil des gleichen Objekts des Kopfes. Schauen wir uns das auch an. Gehe zu Drahtrahmen, und wir brauchen auch keine von diesen. Also werde ich in den Bearbeitungsmodus wechseln und mit dem Beaky-Rand wählen Sie das aus. Löschen Sie das Gleiche hier drüben. Löschen Sie das und dann lassen Sie uns die hier runterholen und da gehen wir. Jetzt haben wir nur das Gesicht, die Schultern und den Anzug zu kämpfen, wenn wir die Takelage machen und
das ist gut, je einfacher wir es bei uns selbst machen können, desto besser sind wir. Also lassen Sie uns ein wenig organisieren hier wieder mit diesem Teil, die Schultern erhöhen die Unterteilungen bis zu eins wieder, und wieder müssen wir den Spiegelmodifikator anwenden. Ich habe Clipping eingeschaltet, also gehen wir voran und wenden das jetzt mit dem Kopf und den Schultern an. Hier können
wir diese beiden kombinieren, damit ich die Schulterverschiebung auswähle. Wählen Sie voraus, es sei denn, drücken Sie die Kontrolle J. und jetzt ist das alles. Ein Objekt. Lass uns hier rüber gehen und feststellen, dass es wahrscheinlich in den Charakteren sein wird. Aber lassen Sie uns Periodenschlüssel treffen. Und da ist es. Rufen wir diesen Kopf an. Es sind Kopf und Schultern, aber das ist in Ordnung. Alles klar, jetzt schauen wir mal, was wir hier noch beschränkt haben. Was sind das für Würfel? Wir müssen herausfinden, was diese Dinger sind. So wird eine auswählen. Es ist ein Drahtrahmen am Periodenschlüssel. Und das ist das Zahnfleisch der oberen Zähne. Na schön, lasst uns das
so nennen, wie es wirklich schnell ist, damit wir wissen, was es ist. Nennen wir es Ah, Zahnfleisch und ah, was ist das? Das sieht so aus, als wäre es das Zahnfleisch tiefer und diese werden sich ändern. Wir werden die hier in einem Augenblick zusammenführen. Ich will nur sicher sein, dass ich die richtig habe. Bevor ich anfangen, etwas zu tun, ist
das die Zähne tiefer, und das sind die Zähne oben. Okay, also haben wir diese alle benannt. Das ist gut. Was ich tun muss, ist kombinieren Sie das Zahnfleisch und die Zähne so gut, lassen Sie uns tun ist wählen Zahnfleisch, obere Verschiebung klicken Zähne oben. Und dann drücke ich Kontrolle J. und das vereint sie zu einem Objekt. jedoch Sehen Sie sichjedochan, was passiert ist? Da ist etwas passiert. Lasst uns Kontrolle Z treffen und jetzt zurückgehen. Was wir tun, ist herauszufinden, warum das passiert ist. Also, warum das passiert ist, weil wir hier einen Spiegelmodifikator haben, den ich nicht angewendet habe. Lassen Sie uns also das Clipping aktivieren und dies anwenden. Ok? Und was ist dann mit den Zähnen oben? Werfen wir einen Blick auf diejenigen, die eine Unterteilung von To To Take das bis zu einem Zahnfleisch oben als Unterteilung von 20 haben, damit wir das behalten können. Lass uns weitermachen und das behalten, wenn wir das für nötig gehalten haben. So das Zahnfleisch oben und die Zähne oben haben Unterteilung von zwei. Okay, das ist in Ordnung. Also wählen wir die Zahnfleisch oberen Verschiebungen wie die Zähne oben und Control J. Und das kombiniert sie zusammen und macht sie Teil dieser Zähne, oberen Gruppe oder Objekt, weil wir dieses Objekt zuletzt ausgewählt haben. In Ordnung, also lasst uns das nochmal machen. Hier. Zahnfleisch tiefer. Wir müssen einen Spiegelmodifikator mit Clipping anwenden. Jetzt haben wir die ausgewählten Zähne tiefer. Ja, das hat eine Unterteilung von Let's Press Control J. und da gehen wir. Jetzt haben wir die Zähne unten und die Zähne oben mit dem Zahnfleisch und den Zähnen, und das ist, was wir wollen. Das ist gut. Okay, jetzt haben wir auch ein Gürtelobjekt hier. Was ist hier passiert? Oh, das Gürtelobjekt war getrennt vom Körperanzug. Okay, nun, lass uns einfach X drücken und das löschen. Das brauchen wir nicht. In Ordnung, also gehen wir zurück. Und wie geht es uns jetzt? Wir haben das innere Auge, das Äußere Ich Wir haben die Kopfzähne. Das ist gut. Wir haben die Mütze und den Helm als eigenes Objekt. Wir haben das Raumanzugtuch, den Teil mit der ganzen Bildhauerei, und ich werde das Stoff-Raumanzugtuch nennen, damit wir wissen, was das ist. Das ist derjenige mit dem Multi Rez drauf. Also müssen wir das beschützen. Und dann das Ach, Raumanzug Zubehör hier. In Ordnung, also denke ich, wir sind jetzt so weit, wo wir anfangen können, über UV-Mapping der
Charakterstücke nachzudenken , die Texturen brauchen werden. Und ich denke, das wird der Anzug mit dem Tuch, dem Kopf, den Augen, dem inneren Aufstieg und
der Mütze sein. Also lasst uns anfangen, an all dem zu arbeiten, was als nächstes kommt
57. 057-U-Aufstellung: Na gut, lasst uns jetzt anfangen, über UV-Mapping nachzudenken, und ich denke, wir brauchen nur ein paar Objekte zu UV kartieren, weil ich wirklich nicht viel mehr als nur Materialien für einen guten Teil davon
brauche. Aber eine Sache, die ich brauche,
eine Textur auf ist der Anzug hier. Der Anzug mit dem Tuch, weil diese hochauflösende Informationen auf eine normale Karte
ausgebrannt werden , die ein zweidimensionales Bild ist. Also weiß ich, dass wir das brauchen werden. Also, um dies zuerst auf UV zuzuordnen, nehmen Sie
einfach die Vorschauen auf den Multi-Resolution-Modifikator den ganzen Weg auf Null, nur damit wir uns um den Ansichtsport etwas einfacher bewegen
können. Und zweitens, gehen
wir zum U. V-Bearbeitungs-Tab genau hier. Und was das tut, ist, dass es das ausgewählte Objekt in den Bearbeitungsmodus versetzt und einen UV-Editor aufruft. Lassen Sie mich, ah, Gram das und nehmen Sie das bis zur Seite. Und tatsächlich tat es nicht. Dies ist ein Bild-Editor. Wir brauchen hier einen UV-Editor. Jetzt, da wir unseren Objekt- und Bearbeitungsmodus hier und einen UV-Editor haben, können wir anfangen Kanten
auszuwählen und zu schaffen, mit denen das Netz geschnitten und in zwei
Dimensionen ausgelegt wird . Also tatsächlich, lemme Tab zurück in den Objektmodus und wähle einfach dieses Objekt die Farbe aus. Und dann werde ich Shift H drücken und das wird alles außer dem Anzug verstecken, und das wird unseren Job ein wenig leichter machen. Hier. Lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus tippen. Und jetzt müssen wir darüber nachdenken, wie wir das ausschneiden würden, wie wir das aufteilen würden, damit wir den Anzug flach legen können. So, als würden wir ein Kostüm nehmen, es zerschneiden und flach auf den Boden legen. Nun, für mich denke
ich,
ich würde es wahrscheinlich für michdenke
ich,
ich würde es wahrscheinlichhier
schneiden. Alle drücken Ault und klicken Sie und Kante hier. Und dann drücke ich Ault-Shift und klicke hier auf die Kante und ich sehe, dass wir wahrscheinlich hier Scheint
brauchen werden. Also, was ich tun werde, ist, dass ich Steuerelement e drücken, um das Kantenmenü aufzurufen und ich wähle Mark scheinen Und da gehen wir. Wenn ich alle auf H zwei d trage,
wähle aus, dass du sehen kannst, dass ich jetzt diese rote Linie habe, die markiert, wie es aussieht, wo das geschnitten wird, wenn wir tatsächlich das
UV-Auspacken machen . Also, wo sonst brauchen wir einen Anschein? Nun, ich glaube, ich werde hier unten erscheinen wollen. Eine Presse. Alton, klicken Sie auf diese und das wird eine scheinen hier erstellen. Steuer-E-Kennzeichnung. Scheint. Da gehen wir. Also haben wir hier drin scheint. Ich werde sie hier aufschneiden müssen. Also alle hier klicken und alle Shift klicken Sie hier und dann Control E und Mark erscheinen hier. Also, jetzt, wo ich all diese scheint es in der Mitte zu schneiden, wenn ich nur diesen ah Torso Bereich wähle, werde
ich über und schieben die Elke. Sie können die UV-Karte sehen, die ursprünglich aus dem Cube stammt oder was auch immer wir angefangen haben. Ich schätze, das wäre ein Zylinder gewesen. Was auch immer wir mit diesem Objekt begannen, hatte bereits eine UV-Karte darauf. Aber da wir sie im Laufe der Zeit extrudiert und verändert haben, die UV-Karte hier ziemlich nutzlos geworden. Also, was wir jetzt tun müssen, wo wir erstellt haben, scheint nur alle ausgewählt haben drücken Sie die
U-Taste , um das UV-Mapping-Menü aufzurufen, und dann werde ich nur auf ausgepackt klicken. Und da gehen wir. Jetzt haben wir diese beiden UV-Inseln flach angelegt, auf die wir zweidimensionale Bilder anwenden können . Wenn ich hierher komme, können
Sie sehen, dass wir Vertex Edge, Face und Island haben. Wenn ich Island Aiken wähle, wähle eine von diesen und trage G und bewege es herum oder traf es und drehe es, so dass wir mit
jedem von ihnen als ihre eigene einzigartige UV-Insel arbeiten können . , jetzt, Also, jetzt,da wir die haben, lasst uns an
anderen Teilen des Modells arbeiten lasst uns an
anderen Teilen des Modells arbeiten,gehen
wir runter und arbeiten an diesen Teilen des Beines. , Also hier unten, denke
ich, ich muss es nur an einem Ort aufteilen. Also, wenn ich einfach diese Kante hier und vielleicht die entsprechende Kante hier und drücken Sie die Steuerung E und Mark scheinen wir diesen Teil des Modells hier schneiden und dann öffnen Sie ihn an diesem scheinen so lassen Sie mich die Taste l drücken. Pielke hier. Jetzt drücken wir Sie und ausgepackt. Und das sieht ziemlich gut aus. Eigentlich weißt
du, was ich vorher nicht getan habe, ist. Ich glaube nicht, dass ich die Rotation und Skalierung darauf angewendet habe. Gehen wir zurück und stellen sicher, dass das geschehen ist. Lasst uns die N-Taste drücken und keine Rotation, aber wir haben hier Skala. Sie sind Uniformen, also arbeitet es irgendwie für uns. Aber ich denke, was wir tun müssen, ist, gehen Sie voran und drücken Sie die Kontrolle ein und wählen Sie Rotation und Skalierung darin, dann wendet die Skala hier an. Ich denke, wir sind in Ordnung mit dem, was wir getan haben, weil die Waage einheitlich war. Aber, ah, lass uns weitermachen und sehen, wie wir das hier machen. Ich denke, für die Stiefel haben wir keine Böden auf den Stiefeln, weil die Seelen ein
separates Objekt sind . Aber lassen Sie uns diese Kante und eine All Shift wählen Wählen Sie diese Kante aus. Lassen Sie uns hier eine Szene erstellen. Ich drücke Kontrolle E und Mark scheinen und da gehen wir jetzt. Wenn wir diese beiden Objekte mit der L-Taste ausgewählt haben, es Sie und auspacken, das sieht ziemlich gut aus, ich denke, alles klar, gehen
wir hier hoch und ah, lasst uns dasselbe mit diesen machen. Also lasst uns ah, lasst uns alle drücken, um diese Kante zu klicken und vielleicht alle Verschiebung. Klicken Sie hier unten auf diese Kante und lassen Sie uns hier eine Naht erstellen. Und dann lassen Sie uns diese beiden Stücke auswählen und sehen, wie sie aussehen. Du musst auspacken. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Und, ah, jetzt für die Handschuhe. Lasst uns , überlegen,wie wir das machen wollen. Ich denke, ich werde es einfach oben und unten teilen. Irgendwie habe ich den Anzug vorne und hinten geteilt. Lasst uns einfach auf diese Kante klicken, und das sollte es den ganzen Weg dort auswählen. Ja, ja. Steuer-E-Markierung. Scheint okay zu sein. Und dann hier drüben, lasst uns versuchen, das wird nicht klicken. Tut es das schon? Das macht so ziemlich das. Also Kontrolle E Mark scheint auch dort. Ok, wählen
wir diese beiden Handschuhe aus und testen sie einfach. Mal sehen, wie diese aussehen. Du und ausgepackt. Ja, das sieht ziemlich gut aus. In Ordnung. Was wir jetzt tun müssen, ist, sie alle in diesem 0 zu 1 Raum zu kombinieren. Dieses Quadrat hier, wenn ich die Taste drücken, nicht mochte alles, was Sie sehen können. Es ist alles ein Durcheinander. Es ist alles ein Chaos, oder? Alles überschneidet sich, und das wollen wir nicht. Also, um das zu beheben, könnten
wir jetzt, mit all dem ausgewählt, wir könnten Sie treffen und auspacken. Und dann wird es alles innerhalb des 0 zu 1 Leerzeichens neu auspacken. Wir könnten das tun, Sure. Aber auch, hier ist ein Trick. Sie können die A Taste drücken, um alles hier drüben im UV-Editor auszuwählen und dann hier oben unter
U.V . Wir haben diese beiden Werkzeuge hier. Eine ist durchschnittliche Inselskala und eine ist Packung Insel. durchschnittliche Inselskala ändert die Skalierung aller dieser UV-Inseln, sodass sie der Skala
jedes dieser Objekte entspricht . Also dieser Rumpfbereich ist viel größer als, sagen wir, diese Stücke hier unten auf dem Bein. Aber momentan sind diese Beinstücke hier drüben größer als der Torso. Also müssen wir die Skala ändern, den
Durchschnitt der Skala über all diese UV-Inseln. Wenn wir also auf diese durchschnittliche Inselskala klicken, wird
es dann alles proportional die gleiche Größe machen, wie es hier in der
Drei-D-Ansicht ist . Nun, da wir das getan haben, gehen
wir zu U V und packen Inseln, die alle diese Inseln in das 0 zu 1 Weltraum packen . Und da gehen wir. In Ordnung. Ich denke, das wird ziemlich gut funktionieren. Bringen wir jetzt alles andere mit Ault H zurück, und
das bringt natürlich alles zurück. Also lasst uns,
ähm, wir haben tatsächlich eine Referenzobjektsammlung hier oben. Ich glaube, das brauchen wir nicht mehr. In Ordnung. Klicken Sie darauf und wählen Sie Hierarchie löschen . Dadurch wird die Sammlung und alles darin gelöscht. Wir die Referenzbilder natürlich brauchen
die Referenzbilder natürlichmomentan nicht. Ich kann die ausschalten, und ich werde den Helm hier abstellen. Und zusätzlich sind Extras kamen zurück. wir Versteckenwirdie Extras da weg. Alles klar, jetzt, da wir hier alles wieder an Ort und Stelle
haben, haben, haben
wir unser Material verloren. Wenn Sie sich erinnern, werde
ich mit der mittleren Maustaste klicken und hier nach oben ziehen. Und wenn Sie sich erinnern, hatten
wir eine Verrücktheit. Klicken Sie also auf Schattierung und dann auf Madcap. Und das ist der Eine. Ja. Das ist die, die ich denke, wir hatten ausgewählt. Es gibt natürlich
viele andere hier drin, wenn Sie etwas von diesen anderen ändern und verwenden wollen, aber ich mag diese hier irgendwie. Ordnung, also im nächsten Video, lasst uns an der UV-Mapping der Snoopy-Kappe arbeiten
58. 058-UV-Mapping der Kappe: Nun, jetzt gehen wir zur Mütze hier und sehen, was wir damit machen können. Ich denke, ich brauche nur eine Textur für diesen Teil der Kappe. Nur der Teil auf ihrem Kopf. Ich glaube nicht, dass ich Ah Textur für die Mikrofone oder den Kinnriemen brauche. Also lassen Sie uns einfach an diesem Teil arbeiten hier Tab und Bearbeitungsmodus, und ich werde einfach diesen Teil mit der L-Taste hier auswählen. Und dann, ähm, ich denke, wir könnten es wahrscheinlich einfach so machen, wie es jetzt ist. Aber genau wie bei vielen anderen Tools in Blender denke
ich, dass ich die Rotation und Skalierung besser darauf anwenden kann. Derzeit, wenn wir die n Taste haben, können
wir sehen, dass die Skala einheitlich ist. Aber es ist ziemlich weit entfernt von einem, und wir haben Rotation hier. Also lassen Sie uns einfach die Steuerung und Drehung und Skalierung drücken. Und nun gehen wir zurück und lassen Sie uns versuchen und UV kartieren. Sie können sehen, wenn ich es hier drüben auswähle. Ich werde nur den Schlüssel hier drüben treffen. Das ist alles, was übrig ist von der ursprünglichen UV-Karte, die auf dem Primitiv kam, dass wir
damit begonnen haben , mit dem ich denke, für den Kopf war nur eine Polygon-Ebene. Aber lass uns voran gehen und dich drücken und auspacken und sehen, was passiert. Ja, das ist nicht schlecht. Eines der Dinge, auf die wir achten müssen, ist, dass unsere UV-Karten oder UV-Inseln in keiner Weise
gestreckt werden . Jetzt. Wenn ich hierher zu diesem ausgepackten Panel komme, das auftaucht, wenn wir ein Objekt ausgepackt haben, kann
ich zwischen winkelbasierten und konformen alle wechseln. Und es gibt hier einen kleinen Unterschied, wie die
UV angelegt sind. Zugegeben, es ist ein bisschen gedreht, aber Sie können auch sehen, dass es eine andere Form ist. Wir werden nur ein wenig so was wir tun sollten, ist zu versuchen, herauszufinden, ob dies eine minimale Dehnung
hat . Um zu testen, ob wir Stretching haben oder nicht, müssen
wir eine Textur hinzufügen. Und wenn wir eine Textur hinzufügen, müssen
wir ein Material hinzufügen, da Texturen nicht direkt auf Objekte angewendet werden, die auf Materialien angewendet werden. So weisen wir einem Objekt ein Material zu und dann wenden wir eine Textur auf das Material an. Also lasst uns voran gehen und das aufmachen. Ich werde hier oben nur ein neues Fenster erstellen. Und ich werde das hier in einen Shader-Editor ändern. Ich werde den Schlüssel drücken, um das Panel zu schließen. Jetzt müssen wir ein neues Material für dieses Objekt für dieses Kappenobjekt erstellen. Also komme ich einfach hierher und klicke hier, um ein neues Material hinzuzufügen. Und da gehen wir. Es gibt unser Haupt SDF-Shader und unsere Materialausgabe. , Wie gesagt, wird einem Objekt
ein Material zugewiesen und eine Textur wird auf ein Material angewendet. Was wir also tun können, ist, dass wir auf die Bildtextur auf dieses Material anwenden können. Also drücke ich hier im Notiz-Editor die Umschalttaste A und wende hier eine Textur, eine Bildtextur auf dieses Material an. Und ich verbinde die Farbe mit der Grundfarbe im Shader. Also jetzt haben wir diesen leeren Texturknoten, der in unser Material einspeist, in dieses Prinzip SDF-Shader einspeist. Alles klar, was sollen wir in diese leere Bildnotiz einfügen? Nun, was wir tun können, ist hier unten im UV-Editor eine neue Textur zu erstellen. Wir können ein neues Bild erstellen, indem wir auf neu klicken, und wenn wir das tun, bekommen wir dieses Panel, und hier können wir es einen Namen geben, also werde ich dieses UV-Testmuster nennen. Und die Größe für dieses spezielle Testmuster spielt nicht wirklich eine Rolle. Also werde ich es einfach bei 10 belassen. 24. Und anstelle eines leeren Bildes für den generierten Typ, der nur ein schwarzes Bild wäre. Ich werde das hier in ein UV-Gitter umwandeln. Alles klar, jetzt ist es auf OK klicken und sehen, was wir bekommen. Und da ist es, damit Sie sehen können, was wir haben. Jetzt haben wir dieses Bild von einem Schachbrettmuster und werden in der Lage sein zu sehen, sobald wir dieses
Schachbrettmuster auf das Objekt anwenden , werden
wir in der Lage sein zu sehen, ob eines der Quadrate Luft gestreckt oder in Rechtecke gezogen. Und jetzt, da wir dieses UV-Testbild erstellt haben, müssen
wir dieses Bild hier in den leeren Bildtexturknoten einfügen. Um das zu tun, kann
ich auf Öffnen klicken und zu ihm navigieren, oder ich klicke auf dieses kleine Menü direkt hier und komm runter und klicke auf das
UV-Testmuster . Hier haben wir alle Bilder, die in unsere hier gesehen geladen wurden. Aber wir wollen das hier. Und da gehen wir. So haben wir jetzt unser UV-Testmuster in das Material eingebracht, das wir für die Kappe erstellt haben . Nun, was wir tun müssen, ist, unsere Ansicht hier zu ändern, damit wir das Bild, die
Textur sehen können . Was ich tun werde, ist die mittlere Maustaste, klicken und ziehen Sie diese Leiste scheint auf unsere Schattierungs-Tabs zu kommen. Und ich möchte einfach zum Look wechseln,
Entwickler-Display . Also klicke ich hier und da gehen wir. Jetzt können Sie dieses Texturmuster auf unserem Objekt sehen. Ich tippe in den Objektmodus, damit wir einen Blick darauf werfen können. Und derzeit sieht es so aus, als wären die Quadrate hier auf der Vorderseite viel kleiner als die Quadrate hier hinten. Ich werde sagen, dass das kein allzu großes Problem sein wird. Sie sind alle ziemlich quadratisch. Wir sehen keine riesige Dehnung, also sind sie hier rechteckig, weil ich nur eine weiße Textur auf die Oberseite und
schwarz an den Seiten setzen werde . Ich glaube nicht, dass der Unterschied in der Größe hier auf der Vorder- und Rückseite zu sehr
ein Problem sein wird . Also, was ich sage, ist, dass ich denke, es könnte funktionieren. Also gehen wir voran und gehen mit diesem und sehen, wie wir dio Ich komme wieder
hierher und wechseln Sie zu meinem soliden Display. Alles klar, jetzt haben wir die Mütze. UV-gemappt. Also im nächsten Video, beginnen
wir mit der Arbeit an UV-Mapping des Kopfes.
59. 059 UV-Mapping des Kopfes: Nun können wir den gleichen Prozess verwenden, um auch die UV-Karte des Kopfes zu testen. Wir können das gleiche Material und Testmuster verwenden, wenn wir am Kopf arbeiten. Ähm, was wir wahrscheinlich tun sollten, ist, diesen materiellen Namen zu ändern, nur damit wir wissen, was es ist. Ich nenne es auch UV-Testmuster. Und dann lassen Sie uns den Kopf auswählen und diesen zu isolieren, anstatt Shift H zu drücken, um
alles andere zu verbergen . Aber wir können auch tun, ist die Division Taste auf dem Num Pad drücken, und das wird das ausgewählte Objekt isolieren. Also hier haben wir nur den Kopf isoliert von allem anderen. In Ordnung, also lassen Sie uns den Kopf und Tab in den Bearbeitungsmodus und auf UV-Map auswählen. Das, was wir meiner Meinung nach tun sollten, ist versuchen, unsere Anscheinungen unter der Kappe zu verstecken, und wir können hier auf den Hinterkopf zurückkommen und auf Ault drücken und klicken. Wir lassen mich in den Kantenmodus mit zwei Tasten gehen und drücken Sie Ault und klicken Sie und endet rechts hier, und das wird die Kante den ganzen Weg nach oben in der Front auswählen. Wir brauchen es nicht so weit. Aktivieren Sie hier alle das Kreisauswahlwerkzeug mit der Taste „Meer“. Ja, machen
wir das. Und lassen Sie uns die mittlere Maustaste, klicken und ziehen, um zu löschen oder zu de wählen Sie diese Kanten hier, Gehen Sie zurück wie folgt und, ah, lassen Sie uns sehen, wie weit wir gehen müssen. Ich denke, wir können gehen, um zu hören, ich denke, das wird immer noch unter der Mütze sein. Oder vielleicht gehen wir zurück nach hier. Lassen Sie uns einfach hier gehen und dann lassen Sie uns auch irgendwie ein T-Muster erstellen. Auf diese Weise. Ich wähle Kanten, die über die Oberseite des Kopfes für dieses T-Muster gehen. Und dann drücken wir die Kontrolle. E und Mark scheinen hier zu sein. So ist dieses spezielle T-Muster oft das, was Sie sehen werden, wenn Menschen UV-Mapping
vor uns sind . Es ist eine Art bequeme Möglichkeit, es dort aufzuteilen. In Ordnung, also haben wir das. Aber ich denke auch, dass wir auch am Inneren des Mundes arbeiten müssen. Lassen Sie uns also in der perspektivischen Ansicht hier voran gehen. Lasst uns herumstürzen und versuchen, das Innere des Mundes zu sehen. Lassen Sie mich eine Kante auswählen, und ich werde die Perioden-Taste drücken, um zu vergrößern, und wir bekommen hier irgendwie ein Clipping-Problem. Sie können sehen, wie es Clipping ist. Was wir also tun können, um das zu lösen, ist, dass wir die End-Taste drücken können und genau hier unter Sichtschutz. Wir haben einen Clip-Start und ein Clip-Ende. Der Anfang der Clips beträgt 0,1 Meter. Wir konnten das wahrscheinlich nicht nehmen, um zu sagen, Lassen Sie uns versuchen, 0,1 Meter. Ja, und das hilft. Es klemmt also nicht so nah an der Kamera. In Ordnung, also lasst uns, ähm, wählen
wir eine Kante aus. Vielleicht genau hier, in den Lippen, um die Lippen von der Innenseite des Mundes zu trennen. Also drücke ich Control e und Marcus scheint hier, und dann könnten wir wahrscheinlich den oberen Teil des Mundes öffnen. Hier ist Nun, vielleicht könnten wir Ah wählen, diese Kante hier und dann diese gehen zurück an der Spitze des inneren Mundes. Lassen Sie uns versuchen, dass genau hier und bei der Pressekontrolle, Lea und Mark scheinen auch dort. Alles klar, also mal sehen, wie das funktioniert. Ich werde den Kopf überdecken und die Taste L drücken, und dann werde ich dich treffen und auspacken. Oh, warte. Bevor ich es gut mache, lassen Sie mich hier mit der N-Taste zurück zu diesem Panel gehen und lassen Sie uns wieder in den Objektmodus wechseln. Das ist richtig. Wir haben Ah, die Skala ist hier ein wenig weg. Sie die Steuerung DrückenSie die SteuerungA und wählen Sie die Drehung und Skalierung aus. Jetzt haben wir hier Einsen und Nullen in der Rotation. Das ist es, was wir wollen. Also, jetzt ist es Tab wieder in den Bearbeitungsmodus und drücken Sie und klicken Sie auf ausgepackt. Jetzt ist es ein Schlüssel hier drüben und sehen, was wir haben, also ist das ziemlich gut. Eigentlich haben
wir den inneren Mund vom Kopf getrennt, und wir haben den Kopf ziemlich
sauber angelegt . Ich denke. Lass uns dich schlagen und wieder auspacken. Also bekomme ich dieses Panel hier unten und lasst uns von Winkelbasis zu konform wechseln. Alles gut, das kippt es auf den Kopf, was in Ordnung ist, aber das könnte eigentlich ein bisschen besser aussehen. Mal sehen, gehen Sie zurück zu Winkel-basiert und passen Sie sich weg. Nun, das ist nicht so schlimm. Lassen Sie uns das Material diesem zuweisen und dann zwischen den beiden hin und her wechseln und sehen, wie wir es tun. Also komme ich hier rüber zu diesem Menüpunkt und ich wähle das vorhandene
UV-Testmustermaterial aus, das es auf dieses Objekt anwendet. Jetzt ist es Ah, mittlere Maustaste. Klicke und ziehe diese Leiste hier rüber und lass uns zum Look gehen, Dev, hier und da können wir unser Testmuster sehen. Alles klar,
jetzt, wo wir das getan haben, lasst uns hin- und
herklicken zwischen konform alle einen Winkel basiert, aber diese Luft ziemlich klein hier hinten, das ist ein bisschen besser. Es scheint fast wie ein bisschen besser konform zu sein. Das könnte der Weg sein, den wir wollen. Ich mache mir keine Sorgen über die UV Kartierung der Schultern, weil ich nur ein Material
dazufüge . Also, ja, das Vielleicht, ähm, was wir hier tun wollen, werde
ich in den Objektmodus tippen, und da ist es. Die Dinge waren ziemlich klein hier unten am Hals. Ich glaube nicht, dass das ein Problem sein wird. Und auch, wir haben sichtbar scheinen hier hinten und oben, aber noch einmal, das wird unter der Mütze sein. Also denke ich, wir sind okay. In Ordnung, ich werde wieder auf das solide Display wechseln, und dann drücke ich auch die Divisionstaste auf dem Nummernblock, um alles andere zurückzubringen. In Ordnung, nun, während wir mit dem Kopf hier sind, gehen
wir weiter und arbeiten an den Augen. Also, vielleicht werde ich hierher kommen und ah, wähle das I innere l und lass uns den Divisionsschlüssel nochmal drücken, und das wird das isolieren. Drücken Sie die Steuerung a und wenden Sie die Drehung im Maßstab an. Lassen Sie uns nun Tab in den Bearbeitungsmodus. Und mal sehen, was wir jetzt tun können, um das auszupacken. Wie machen wir das? Nun, ein guter Weg, dies zu tun, ist manchmal nur, einige Kanten zu wählen, die nach hinten gehen. Nehmen wir an, ich wähle diese Kanten hier aus. Ich werde die Kontrolle drücken. Klicken Sie auf das dort, und das wird diese verbinden. Und dann werde ich vielleicht Shift drücken. Klicken Sie hier, um diese ebenfalls auszuwählen, und steuern Sie dann und diese Kante, und das wird alles dazwischen auswählen. Und dann, ah, lassen Sie uns Schicht machen, wählen Sie Liebe. Und dann Kontrolle. Klicken Sie dort. Ah, Schicht. Klicken Sie hier und dann steuern. Klicken Sie hier. In Ordnung, wir haben
also, ich habe da noch einen. Ich habe alle diese auf der Pressesteuerung ausgewählt. E und Mark scheinen,
Dann, was wir tun, ist, lassen Sie uns die Taste A drücken. Ich mochte alles nicht. Chris, du und auspacken. Ich werde hierher kommen und den Schlüssel drücken, damit wir ihn sehen können. Alles klar, das ist nicht schlecht. Machen wir es nochmal, damit wir das Panel wieder hochbringen können. Los geht's. Entspricht weg, Winkel basiert. Und es gibt wirklich keinen Unterschied. Also ist es einfach egal. Es sieht auch ziemlich gut aus. Also, wir könnten das andere Ich wählen und dasselbe tun, oder wir könnten es überlegen. Es hängt nur davon ab, wie viel Arbeit du denkst, einer von ihnen ist. Um das zu spiegeln,müssten
wir den Drehpunkt in die Mitte des Rasters verschieben. Um das zu spiegeln, Unzählige sind vorbei. Teilen Sie es in ein neues Objekt auf, um ihm einen neuen Namen zu geben, usw. Aber es gibt einen anderen Weg. Versuchen wir es mal. Ich werde den Divisionsschlüssel nochmal drücken, um alles andere zurückzubringen. Und für all das, gehen Sie voran und wählen Sie das andere Ich und drücken Sie erneut die Divisions-Taste, damit Sie die beiden hier sehen können . Also haben wir diese, die eine UV-Karte hat. Wir haben diese, die immer noch die alte UV-Karte dieser Kugel hat. Als wir es zum ersten Mal erschaffen haben. Das wird also nicht für uns funktionieren. Was wir tun können, ist, dass wir eine UV-Karte auf die andere übertragen können. Dazu wähle
ich diese Objektverschiebung aus, wähle diejenige mit der UV-Map
aus,
drücke die Strg-Taste L und wähle dann UV-Maps übertragen. Jetzt schauen wir mal, wie wir es geschafft haben. Ich wähle dieses Objekt zu haben und Bearbeitungsmodus, und wir haben eine neue UV-Karte. Jetzt ist das viel einfacher. Nun, da wir die Objekte haben, die wir UV-Maps auf UV-Maps benötigen, werfen
wir einen Blick darauf, wie wir die UV-Karte für den Raumanzug verwenden können. Um eine Normalen-Karte dieser hohen Auflösung zu backen, formen Sie Informationen und wenden Sie diese Normalen-Map dann wieder auf das niedrige Polly-Objekt an.
60. 060 eine normale Karte: Jetzt, da wir eine UV-Karte für unseren Raumzug haben, können
wir daran arbeiten, eine normale Karte zu backen oder diese Formeninformationen in ein
zweidimensionales Bild zu erfassen . Denken Sie daran, dass, wenn wir hier zum Modifikatorbedienfeld gehen und die Vorschau hier erhöhen, wir diese Bereichsinformationen sehen können. Was ich gerne tun würde, ist dies auf eine normale Karte zu backen, so dass wir die Poly-Anzahl
des Objekts der Raumanzug reduzieren und diese Formeninformationen darauf anwenden können. Aber es gibt ein paar Dinge, die wir zuerst einrichten müssen. Bevor wir dies versuchen, müssen
wir ein Bild für die normale Karte erstellen, um zu backen. Und
natürlich, natürlich, wenn wir ein Bild haben wollen, müssen
wir ein Materialrecht haben, also müssen wir ein Material für den Raumanzug erstellen. Wir können das hier im Notiz-Editor tun, oder wir können hier rüber zum Material-Panel hier unten und erstellt Hier ist, naja, es ist das Gleiche. Ich klicke einfach neu und nennen wir diesen Raumanzug Tuch. Jetzt, da wir ein Material haben, lassen Sie uns dieses Bild erstellen. Wir brauchen dieses UV-Testbild nicht. Also werde ich einfach das X hier treffen und dann lass uns ein neues erstellen mit neuen und genau wie wir es
vorher getan haben . Geben wir ihm einen Namen auf Abruf dieser Raumanzug und ich werde in O.
R für normale Karte verwenden , ich werde das Bild ein bisschen größer anstelle von 10. 24. Ich schaffe es bis zu K um 2048 Liebe. Und dann halte ich es leer. Anstatt dieses UV-Gitter zu verwenden, brauchen
wir nur ein leeres, also klicken wir. Okay, und da gehen wir. Es gibt unser leeres Bild, das wir verwenden werden, um die normalen Karteninformationen auf zwei zu backen . Also, wenn wir hierher kommen, können
wir unsere Entschließung nochmals erhöhen. Und um tatsächlich das Backen zu machen, müssen
wir im Render-Panel sein. Ich werde dorthin gehen, und die neuere evey Render-Engine hat nicht genau die Back-Funktionalität, die wir brauchen. Wir müssen wirklich die ausgereiftere Render-Engine an diesem Punkt verwenden,
äh, äh, Zyklen. Also, wenn wir das gewählt haben, können
Sie sehen, dass wir hier unten eine Backplatte haben eine ganz unten und hier unten können wir wählen welche Art von Backen wir tun werden. Wir haben es hier in Kombination. Ähm, und das verbindet so ziemlich alle zusammen. Was wir wollen, ist normal, also wähle ich das. Und oft, wenn Sie ah tun, normale Karte backen, würden
Sie zwei Objekte verwenden. Eine wäre das niedrige Polly-Objekt. Der andere wäre das High Poly Objekt, und sie wären direkt übereinander an der gleichen Stelle in drei D-Raum. Und als du das tust, würdest
du das wählen. , um aktiv Sie wählen beide Objekte aus, um aktivzu werden. Die erste 1, die Sie auswählen, wäre die ausgewählte, und die zweite 1, die Sie auswählen, wäre die aktive. Das aktive wäre also das niedrige Polly-Objekt. werden wir nicht tun. Wir werden es direkt aus den Multi Rez Informationen backen, damit wir einfach hier runter kommen
und auf Backen klicken können . Aber tatsächlich
gibt es eine Sache, die wir noch nicht getan haben. Wir haben dieses Bild nicht aufgenommen und es hier im Notiz-Editor abgelegt. Also lasst uns das machen. Komm her und drücke Shift A und unter Textur. Wählen wir erneut eine Bildtextur aus. Und hier drin. Ziehen wir einfach dieses Menü herunter und wählen Sie unseren Raumanzug aus. Normales Kartenbild. Da gehen wir. Also muss es nur hier drin sein. Es muss nicht einmal angeschlossen werden. Es ist alles nur hier in der Notiz. Herausgeber. Alles klar, das letzte, was ich tun werde, bevor ich Bake treffe, ist, dass ich klares Bild ausschalten werde. Und was das tun wird, ist, dass es hier überhaupt alles wegnehmen wird, es klarstellen und dann die normale Karte darauf legen wird. Ich möchte diesen schwarzen Hintergrund behalten, also werde ich das ausschalten. In Ordnung? Wenn ich also in den Bearbeitungsmodus tippe, können
Sie sehen, dass hier die UV-Karte unserer Raumanzug und diese UV-Inseln Luft ist, wo die Formeninformationen auf Alles klar gebacken werden, also tippe ich zurück in den Objektmodus. Ich komme runter und klicke auf „Backen“. Sie können den Prozentsatz sehen, der hier unten am unteren Rand des Bildschirms passiert, und wir warten und da gehen wir. Das hat nicht zu lange gedauert. Also werde ich voran gehen und drücken Sie die Steuertaste und machen diesen Vollbildmodus. Und jetzt, wenn wir hineinzoomen. Sie können sehen, dass es all diese Formen-Informationen, die wir früher erstellt haben, alle
in einem einzigen Bild zusammengefaßt , und das ist irgendwie nett. Also werde ich wieder die Steuertaste drücken. Und was machen wir jetzt damit? Nun, was wir tun können, ist jetzt, dass wir die Geometrie des Raumanzugs reduzieren und das
zweidimensionale Bild darauf anwenden können . Wir haben also nicht so viele Polygone in der Szene wie jetzt. Momentan, wenn wir hier unten schauen, haben
wir über zwei Millionen Versuche über 1.000.000 Gesichter und mehr als 1.000.000 Vergis ist, also
sehen wir , dass es ziemlich schwer ist. Wenn wir angefangen haben, dies zu manipulieren und eine animierte auszuprobieren, könnte
es unseren Computer mit all den Informationen, die hier in der
Drei-D-Ansicht geschehen . Was wir also tun können, ist hier zurück zum Multirez-Modifikator zu gehen und wir können die Höhe der
Auflösung reduzieren , die wir haben. Sagen Sie, ich bringe es auf eins, und jetzt sind wir von über 1.000.000 Gesichtern auf etwas über 47.000 gesunken. Das ist nicht schlecht. Das ist eine ziemliche Reduktion. Also lassen Sie uns das versuchen und sehen, ob es funktioniert. Kommen wir jetzt zum Notiz-Editor und was ich tun möchte, ist, das
hier an den normalen Socket anzuschließen . Um das zu tun, brauche
ich einen normalen Map-Knoten, also drücke ich Shift A und unter Vektor, ich komme hierher und wähle die normale Karte. Es wurde das hier fallen gelassen. Jetzt hat es eine gelbe Farbe Sockel, mit der es aussieht, als könnten wir uns hier verbinden. Und es hat auch einen blauen normalen Sockel, mit dem wir uns hier verbinden können. Nun, Darüber hinaus möchte
ich hierher kommen und dies von Farbe zu Nicht-Farbdaten ändern. Und wir gehen,
damit wir
kein Farbbild an sich haben. Wir haben nur die normale Karte. Okay, wir können immer noch nichts sehen, aber das liegt daran, dass wir im falschen Display sind. Wenn ich mit der mittleren Maustaste klicke und ziehe hier nach oben, kann
ich die Leiste über schieben und lass uns hier rüber kommen, um das Aussehen Dev Display. Ich klicke dort und wir können beginnen, es hier zu sehen. Sie können die Informationen dort sehen. Es ist irgendwie hell, und wir haben immer noch unser Schachbrettmuster hier. Wenn ich diese auswähle, können
wir beginnen, dieses UV-Testmuster von jedem dieser zu entfernen. Alle wählen Sie den Kopf und schlagen Sie die X. Hier ist gut, jetzt, wenn wir dies wieder auswählen, können
wir vielleicht die Grundfarbe ein wenig nach unten nehmen. Ich klicke hier und ziehe den Schieberegler nach unten. Simon, du kannst sehen, wie es die Farbe ändert. Sie können sehen, dass das nicht die Farbe sein wird, die es sein wird. Aber ich mache das nur, damit wir einige dieser Informationen sehen können. Wir könnten es auch ein bisschen stärker machen, indem wir hierher und unter der Kraft kommen. Vielleicht auch das. Probieren Sie das aus. Ja. Sie können beginnen, diese Bereichsinformationen hier zu sehen. Hier auf dem Weltraumanzug. Und was jetzt? Wir könnten mich weitermachen lassen und diese Grundfarbe ein wenig zurücknehmen. Wir brauchen es nicht so dunkel und wir gehen. Was wir jetzt tun können, ist geschwächt. Grundsätzlich loswerden die Multi Rez Informationen. Es geht auf eins. Wir könnten es auf Null bringen, aber ich denke, ich wollte es eins, weil wir hier eine kleine Krümmung bekommen, die ah, wenn wir das bis auf Null nehmen, können
Sie sehen, wie blockig die Zehen sind. Und die Finger sind es auch. Wenn ich es bis zu einem zurücknehme, gibt
das ein bisschen mehr Auflösung. Wenn ich also wieder in den Bearbeitungsmodus tippe, können
Sie hier die aktuelle Geometrie sehen. So würde es bei der Vorschau Null aussehen. Was ich tun werde, ist, dass ich es auf einem anwenden werde, und das wird ein bisschen zusätzliche Geometrie hinzufügen. Also komme ich hierher, ich klicke, bewerbe mich. Und denken Sie daran, wir haben noch unsere Extras hier unten. Wenn es irgendein Problem gibt, könnten
wir mir sagen, ich soll das zurückbringen. Also werde ich klicken, bewerben. Und jetzt, wenn wir in den Bearbeitungsmodus tippen, ist
das unsere Geometrie. Diese Geometrie wurde jetzt hier auf die UV-Karte und hier auf das Raumanzugmodell
selbst angewendet . Also gehen wir hin. Jetzt erhalten wir die Formeninformationen von der hochauflösenden Bildhauerei, die wir für
ein Objekt gemacht haben , das viel niedrigeres Polygon ist, als wenn wir es auf Stufe 5 im
Multirez-Modifikator belassen würden , weil wir von über 1.000.000 auf etwas mehr 47.000. Das ist nicht so schlimm. Nun, es gibt noch eine Sache, die wir tun müssen, dass es sehr blender spezifisch ist, und das ist, unsere Bilddatei zu speichern. Wenn ich hierher komme und zu Datei speichern gehe, wird das diese Blender Szenendatei hier speichern. Diese Bilddatei wird jedoch nicht gespeichert. Sie können hier im Bildmenü sehen. Es hat ein wenig Arsch-Tricks, die uns sagen, dass dieses Bild noch nicht auf der
Festplatte gespeichert wurde . Also, obwohl ich meine Szene hier gespeichert habe, wenn ich aus dem Mixer verließ, wenn ich das Programm geschlossen habe, wird
diese Bilddatei verschwinden und ich muss zurückkommen und wieder backen. Also seien Sie vorsichtig hier. Dies ist sehr Mixer spezifisch, und es kann wirklich nervig werden, wenn Sie es vergessen. Also, was Sie tun müssen, ist hier zu kommen und gehen Sie zum Bild speichern als und dann navigieren
Sie zu sagen , Sie sind Texturen Ordner und speichern Sie diese spacesuit normal auf Ihrer Festplatte. Und da gehen wir. Jetzt können Sie sehen, dass die Arsch-Tricks hier weg ist, und das bedeutet, dass es auf Ihrer Festplatte gespeichert wurde. Bitte denken Sie daran, dass es sehr Mixer spezifisch ist und es sehr ärgerlich sein kann. Aber es ist etwas, das nur getan werden muss. Alles klar, nun, im nächsten Abschnitt beginnen
wir, Materialien hinzuzufügen und diese Materialien für den Rest des
Modells anzupassen .
61. 061 Zuweisung von Materialien für den Anzug: bevor wir mit dem Hinzufügen der Materialien beginnen, können
wir jetzt voran gehen und das Raumanzug Tuch mit dem Zubehör kombinieren. Sie können sehen, dass wir keinen Modifikator hier und für das Zubehör und keinen Modifikator hier haben. So können wir sie jetzt kombinieren, um das zu tun. Lassen Sie mich zurück zum Layout-Reiter hier, und was ich tun werde, ist, ich wähle die Zubehör-Shift, wähle den Anzug aus, und ich drücke einfach die Steuerung J. Und jetzt sind sie alle in einem zusammengefasst. Ich kann den Namen des Raumanzugs hier drüben ändern, um nur Raumanzug zu machen. Und natürlich müssen
wir zurückgehen und mit den Normalen spielen, die hier drüben eingestellt sind. Also lassen Sie mich einfach Auto Smooth einschalten. Und da gehen wir. Wir könnten sogar etwas davon nur ein bisschen nach oben ziehen. Ich sehe ein paar Artefakte, irgendwie unter den Armen, und wir könnten das etwas nach oben ziehen und sehen, was wir bekommen. Das ist nicht schlecht. Da, da gehen wir. So haben wir jetzt den Raumanzug wie alle ein Objekt, und wieder sind wir nur auf rund 47.000 Gesichter hinunter. Welche vier Animation innerhalb Blender ist eigentlich ziemlich gut Also fangen wir an, unsere
Materialien zu den Objekten hinzuzufügen . Um dies zu tun, möchte
ich in der Lage sein, das Referenzbild zu sehen, damit ich die Farben irgendwie an das Bild anpassen kann . Was ich oft mache, ist, ein neues Fenster zu erstellen, so
etwas, und ich werde das Referenzbild hier einbringen. Und dann kann ich Farben direkt vom Referenzbild abtasten, um die
Materialfarben für das Modell zu erstellen . Also lasst uns ah, kommen hierher und wechseln zu einem Bild-Editor und dann klicke ich auf Öffnen und blättern zu meinen Charakterblättern. Und lasst uns einfach, ähm , lasst uns das hier herbringen. Ja, bringen
wir das rein. Wir machen dies hier ein bisschen kleiner, und dann können wir die Farbe hier verwenden, um die Farbe für die Materialien zu erstellen. Werde ich. Ah, bringen Sie das ein bisschen hoch. Vielleicht kann ich das zusammenbrechen und das hier aufklappen und zum Material-Panel gehen. Jetzt haben
wir ein Material für all das genannt Raumzuchttuch. Und wir werden mehr brauchen, wenn wir nicht Materialien für all diese anderen Dinge brauchen würden. Alle kleinen Zubehörteile und Anschlüsse
, etc. Also, zum Beispiel, ähm, die kleinen Verbindungsstücke für die Handschuhe, den Helm, die Stiefel Lassen Sie uns daran arbeiten. Um das zu tun, werde
ich in den Bearbeitungsmodus wechseln und ich werde alles auswählen. Und wir können voran gehen und hierher kommen und ein neues Materialfeld für dieses Objekt erstellen, so dass wir einem Objekt mehrere Materialien zuweisen
können, indem wir die Materialien verschiedenen Flächen zuweisen. Also lassen Sie mich einfach auf das Plus klicken und lassen Sie uns ein neues Material erstellen. Und für dieses Material, nennen
wir das einfach Ah,
lesen, weil ich hier nur Rot für diese Stücke verwenden werde. Ich wähle dieses Stück hier aus, und wir können dieses Material diesem Stück zuweisen, damit ich auf ein Schild klicken kann. Und was ich tun möchte, ist die Farbe hier zu ändern. Also klicke ich auf die Grundfarbe. Ich werde auf die Pipette klicken und ich komme hier rein und klicken Sie einfach auf das rote hier und jetzt wenn wir gehen über zu unserem Blick Tod alle gezogen und gehen Sie auf den Blick Dev, wir können sehen, dass das jetzt eine rote Farbe ist. Jetzt fragen Sie sich vielleicht, was das hier vor sich geht? All das Artefakt, das auf dem Anzug passiert? Nun, was passiert ist, dass all diese hier immer noch Teil des Raumzugs sind, also bekommt es seine Informationen von dieser normalen Karte. Werfen wir einen Blick und lassen Sie mich hier zurück gehen und ich gehe zu diesem Shader-Editor und er bekommt
immer noch seine Informationen von der normalen Karte sowie seine Farbinformationen. Also alle diese U V hier basieren immer noch auf all diesen ursprünglichen primitiven Objekten. Erinnern Sie sich daran, wie wir sahen, dass noch verrückte UV-Karten auf den Objekten waren? Lassen Sie mich hier zum UV-Editor gehen, damit Sie hier sehen können, ob ich nur dieses Objekt auswähle, gibt es von den U. V s hier oben. Und so bekommt es seine Informationen von der Normalkarte aus der Grundfarbe, und es setzt alles in diese kleine Linie von
UV . Und deshalb sieht es so seltsam aus. Also, wenn wir andere Materialien
darauf anwenden, wird das alles aufräumen. Sie sich also keine Sorgen über das, was wir gerade sehen, bis wir alle anderen
Materialien an haben . Okay, lass mich einfach all diese Fenster wieder zusammenschließen. Ah, richtig. Klicken Sie auf Join-Bereich, und ich ziehe den Pfeil nach oben nach oben. Da gehen wir. Okay, also mach dir keine Sorgen. Wir werden all diese Materialien ersetzen oder ersetzen, damit sie gut aussehen, wenn wir alle
fertig sind . Also gehen wir weiter und machen das hier. Also, wenn wir dieses Objekt hier auswählen und dann wählen Sie das rote Material und klicken Sie auf ein Zeichen, Dort gehen wir. Also putzen wir die schon auf. Okay, also gehen wir jetzt zu diesem. Und Ah, wir brauchen nur diese beiden hier unten, oder? Und dann können wir einfach auf ein Zeichen klicken. Okay, da gehen wir. Also lassen Sie uns jetzt etwas an den Ellenbogenpolstern und Knieschützern arbeiten. Ich wähle diesen aus, und ich wähle diesen mit der Taste l aus. Das und das hier. Und dann lassen Sie uns weitermachen und einen neuen Materialschlitz erstellen. Wir werden auf neu klicken, um ein neues Material zu erstellen, und wir nennen dies Ah, dunkelgrau. Es sieht so aus, als ob es hier mehrere verschiedene Arten von Grau gibt. Und lassen Sie uns voran und klicken Sie auf die Basis, färben Sie die Pipette und klicken Sie auf eine dieser direkt hier. Jetzt können wir auf ein Zeichen klicken und das weist diese Farbe alle diese Stücke als auch. Weißt du, es gibt
auch diese Art von Innenausstattung des Helmclips. wir Gehenwirhier rein und schauen uns das an. Wenn ich, ähm,
Ault hier zwischen zwei Flächen geklickt habe, um den ganzen Ring auszuwählen, und drücken Sie dann die Strg-Taste Plus, um diesen zu erweitern. Nun, ich möchte diese Gesichter diesem dunkelgrünen Material zuweisen. Ich komme hier rüber und klicke auf ein Schild, und da geht's. So weist das Material diesen Gesichtern zu. Ok, was sonst? Ähm, lasst uns daran arbeiten. Ah, nun, wie wär's auch mit den Seelen der Stiefel? Gehen wir voran und wählen Sie diese aus und klicken Sie dann für das dunkle Grau. Lassen Sie uns auf ein Zeichen klicken und wir gehen. Okay, also haben wir das. Wie wär's mit den Knieschoner? Hier? Sie können die normale Karte auf diesen sehen, aber wir wollen diese DUI nicht. Also lasst uns einfach hier mit dem L-Schlüssel klicken. Lassen Sie uns einen neuen Materialschlitz erstellen, ein neues Material, und nennen wir dies mittelgrau. Lassen Sie uns das tun und klicken Sie auf ein Zeichen. Da gehen wir, Oh, und wir müssen ihm eine Farbe geben. Lass uns das machen. Ich klicke auf die Pipette und klicke hier rechts. Da gehen wir. Ok. Weißt du, wir könnten auch wieder zum Weltraumanzug kommen und uns diese Farbe hier schnappen. Da gehen wir. Und dann mal sehen, was noch? Nun, Nun, wir brauchen den Gürtel. Richtig? Lass uns das machen. Ich tippe in den Bearbeitungsmodus, und lassen Sie uns den Gürtel hier und das auswählen. Und das ist, ähm, sieht aus wie ein helleres Grau. Vielleicht Lassen Sie uns hier einen ganz neuen Materialschlitz erstellen. Nennen Sie es hellgrau. Und wir gehen und dann werde ich ihr die Farbe hier fallen lassen, und dann klicken wir auf ein Zeichen. Und da gehen wir. Alles klar, und dann brauchen wir diese Stücke hier. Die werden wie ein Mittelgrau sein. Lassen Sie uns einfach greifen diese und wählen Sie das mittlere Grau und klicken Sie auf ein Zeichen. Dann gehen wir, ähm, und das hier oben. Lass uns weitermachen. Und ein Zeichen unser Grundmaterial zu diesen. So sieht es für mich so aus, als könnte das ein hellgrau sein. Versuchen wir es oder klicken Sie auf ein Zeichen, dann, ähm, das und das... Vielleicht könnte einer von diesen ein Medium Groß sein. Ich habe eine hier, aber um zu hören, also nennen wir das ein Mittelgrau. Und dann nennen wir diese beiden ein dunkleres Grau. Lass uns das machen. Zumindest für jetzt. Mal sehen, wie es funktionieren wird. Ähm, und dann ist dieses Ding eine
kleine, kreisförmige Sache. Ich weiß nicht genau, was ich hier gedacht habe, aber
wählen wir das aus, wählen wir das aus, und ich werde die Periodentaste drücken, um zu vergrößern. Also vielleicht, , sagen
wir,diese ganze Sache sollte zuerst ein Dunkelgrau sein. Ich werde auf ein Zeichen klicken und dann wählen wir diese Gesichter hier aus und lassen Sie uns einen neuen
Materialschlitz erstellen und nennen es Brown, wahrscheinlich das einzige Braun hier. Und dann lasst uns ah, probieren Sie die Farbe dort und dann lasst uns auf ein Zeichen klicken und da gehen wir. Also nein, das
hast du verstanden. Ich weiß nicht, ob es so ist, wie es am Ende wirklich sein wird, werden
wir sehen. Aber gehen wir voran und gehen vorerst mit ihm. In Ordnung, wir kommen mit und weisen unsere Grundmaterialien im nächsten Video zu. Gehen wir weiter und arbeiten an einer Unterzeichnung. Die Materialien für den Kopf, die Mütze und die Augen
62. 062 Materialien zu den Kopf: für den Kopf. Wir sollten Materialien auf die Kappe und die Mikrofone und den Kinnriemen auftragen. Also lasst uns das machen. Um, für diese Mütze hier, lasst uns Ah, gehen und wählen sie aus. Und gehen wir zum Material-Panel und lassen Sie uns hier ein neues Material erstellen. Ich nenne es, Ähm, nennen
wir es Cap Main, und wir brauchen wirklich kein Material per se darauf anzuwenden, weil wir irgendwann eine Textur
anwenden werden . Aber ich gehe weiter und schnappe mir einfach die Pipette und gebe ihr vielleicht vorerst eine dunkle
Farbe wie die. Aber ich kann das Material hier unten nicht auch verwenden. Ich kann es nur auf der Kappe verwenden, weil ich diesem eine Textur zuweisen werde. Und ich will nicht, dass diese Textur auf die anderen Objekte blutet, genau wie wir es mit dem Anzug gesehen haben. Und deshalb habe ich früher versucht, hervorzuheben, dass Materialien Objekte zugewiesen sind, aber Texturen werden Materialien zugewiesen, oder? Solange wir diese Dinge getrennte Materialien geben, bluten
die Texturen nicht in die anderen Teile. Also hier drüben, was wir tun müssen, ist ein Zeichen verschiedene Materialien. Jetzt können wir die benutzen, die wir bereits benutzt haben. Also sagen wir, äh, dafür hier, lasst uns Ah, Krabbe. Die beiden Mikes hier. Und wir könnten, ähm, einen neuen Materialschlitz
erstellen. Und dann könnten wir,
sagen wir,
das dunkelgraue Material hier greifen sagen wir, und das auf diese anwenden. Und dann könnten wir auch diese Gesichter hier und diese Gesichter hier so packen,
und wir könnten zuweisen, dass ich dort etwas zu viel getan habe. Da gehen wir. Wir könnten dann das hellgraue Material dazu unterschreiben. Ich erstelle also einen neuen Materialschlitz für dieses Objekt für das Kappenobjekt und schwäche dann ab. Ziehen Sie diese nach unten und wählen Sie ein hellgrau und klicken Sie dann auf ein Zeichen. Da gehen wir. Oh, ich glaube nicht, dass ich auf ein Schild für die Mikrofone geklickt habe, aber wie gehe ich zurück und finde heraus, ob es mir gut geht, hier ist eine nette Art, es zu tun. Was Sie tun können, ist, wenn Sie ein Material auswählen, können
Sie hierher kommen und auswählen, und es wird Ihnen zeigen, welche Flächen Teil dieses Materials sind. Also, wenn ich auf wählen klicken, können
Sie sehen, hier ist das hellgrau und dann werde ich de wählen klicken. Wenn ich nun auf das Dunkelgrau klicke und auf Auswählen klicke, können
Sie sehen, dass nichts dort ist. Aber wenn ich hier auf die Kappe Haupt und klicken Sie auf Wählen Ah, da gehen wir. Also habe ich nicht auf ein Schild geklickt. Also muss ich das tun. Ich werde, äh,
alle, um dies zu klicken, und ich werde auf klicken Sie auf diese und dann auf Steuerung plus drücken und erweitern Sie die Auswahl auf bis rechts hier. Und jetzt können wir auf ein Zeichen mit dem dunkelgrauen klicken. Da gehen wir. Dann. Wenn wir d ausgewählt und kommen zurück hier und klicken Sie auf Jetzt können wir sehen, wir haben es so
können Sie thes wählen und de wählen, um herauszufinden, was Sie getan haben und noch nicht getan haben. Okay, hier unten muss
ich etwas Ähnliches dafür tun. Es sieht so aus, als hätte ich hier ein Dunkelgrau und ein Hellgrau. Also, wenn ich das hier wähle und Steuerelement plus drücke, lass es uns ausziehen, um zu sagen, hier, lassen Sie uns das Dunkelgrau diesen Lieben zuweisen und dann lassen Sie mich, ähm, ich wähle das und das aus und drücken Sie dann die Kontrolle und erweitern Sie das bis dahin. Und dann wähle ich hier das Hellgrau und ein Schild. Da gehen wir. Okay, wenn wir das noch einmal durchmachen, wählen
wir die Hauptmütze und wählen Gut aus. Das ist es, was wir wollen. De wählen. Und das dunkelgraue Gut. Und das Hellgrau. Gut. Okay, also haben wir die Katze ziemlich fertig gemacht, zumindest für die Grundmaterialien. Wir müssen auf all das zurückkommen und die Texturen auf die Objekte oder auf die Flächen anwenden ,
die wir UV-Maps haben. In Ordnung, also schauen wir uns den Kopf hier an. Wir können hier ein neues Material erstellen
und diesen Kopf nennen. Haut wird das tun. Jetzt können wir die Grundfarbe hier greifen, klicken Sie auf die Pipette und klicken Sie einfach auf das Gesicht. Und dann werde ich uns eine Annäherung an eine Hautfarbe geben. Es sieht hier im aktuellen Ansichtsport nicht zu gut aus, aber das ist in Ordnung. Wir geben das nur ein bisschen mehr von Ah, nun, machen Sie das
einfach ein bisschen dunkler. Ähm, auch hier unten muss
ich das auswählen und ein Zeichen von Material für den Body hier unten auch, also erinnere ich mich nicht, welche Farbe das war. Es sieht so aus, als wäre es hier nur ein Grau. War das richtig? Lassen Sie mich einfach auf Öffnen klicken und werfen Sie einen Blick darauf. Jahr. Werfen wir einen Blick auf das. Oh, also habe ich hier ein dunkleres Grau und dann ein helleres Grau. Okay, was? Wir können das machen, Ähm, vielleicht wählen wir diese Reihe von Gesichtern aus und oh, ich könnte irgendwie so reinkommen. Lasst uns das versuchen. Wählen wir diese Flächen aus und lassen Sie uns ein neues Material Schlitz neues Material erstellen, und wir werden
das nennen ,
ähm, ich weiß nicht. Nennen wir diesen Hemdkragen, damit wir wissen, was es ist. Und, ah, lasst uns diese Farbe probieren. Ich weiß nicht, ob ich das habe. Lassen Sie mich das noch mal versuchen. Da gehen wir, und dann klicke ich auf ein Zeichen und dann, weißt
du, vielleicht ist das genau die gleiche Farbe. Vielleicht ist dies nur das mittlere Grau, das wir verwenden sollten. Lassen Sie mich zurückgehen und ich werde das Medium benutzen. Grau Lass uns das machen. Da gehen wir. Und dann dieser Teil hier unten, ich möchte das auswählen und erweitern. Wählen Sie diese aus. Und dann lassen Sie uns ein neues Material Slot neues Material erstellen. Und lasst uns Thea das Hellgrau dafür benutzen. Da gehen wir. Oh, und ein Zeichen. Los geht's. Okay, also haben wir die an Ort und Stelle. Ähm, wir brauchen auch das Innere des Mundes. Also bin ich in perspektivischen Ansichten. Also sollte ich in der Lage sein, hier reinzuzoomen und im Mund herumzustürzen und Ah, hier. Was wir tun müssen, ist das Innere des Mundes auszuwählen, aber nicht den Rest. Eine Möglichkeit, das zu tun, ist, über die Innenseite des Mundes zu schweben, den Elke zu
drücken, und wenn die ausgewählte Verbindung auftaucht, scheinen
Schuhe jetzt zu sein, könnten
wir Material wählen. Aber wenn ich mich entscheiden könnte, wird es einfach an diesem Ort abschneiden. Und das ist es, was wir wollen. Okay, also dafür, äh, lasst uns einen neuen Materialschlitz erstellen. Neues Material Nennen wir das Ah, Mund innerlich. Und ah, wir brauchen gerade eine Art rötliche Farbe dafür. Nichts zu schickes. Ich mache es einfach eine Art dunkelrot und klicke auf ein Zeichen. Aber da gehen wir. Dann sollten wir dies auch auf das Zahnfleisch anwenden. Also, wenn wir das Zahnfleisch hier auswählen, nun, lassen Sie uns dieses wählen. Wir müssen den Zähnen Materialien zuweisen. Also, lassen Sie mich diese beiden hier wählen. Dann werde ich den Divisionsschlüssel drücken, damit wir nur die Zähne sehen können. Und, ah, lassen Sie uns voran und erstellen Materialien für das ist, Nun, ich werde auf neu klicken. Und lassen Sie uns diese Zähne so nennen und diese weiße Farbe war gut dafür sein. Lassen Sie uns Tab in den Bearbeitungsmodus und wählen Sie das Zahnfleisch. Und lassen Sie uns einen neuen Materialschlitz erstellen. Und dafür, lassen Sie uns den Mund innerlich und ein Zeichen zuweisen und wir gehen. Also lasst uns das Gleiche hier machen. Lasst uns das
runterziehen . Schuhe, Zähne. Hier gehen wir und lassen Sie uns einen neuen Materialschlitz erstellen und wählen Mund innen. Jetzt ist es Tab in den Bearbeitungsmodus, Schuhe, das Zahnfleisch und ein Zeichen, dass das Zahnfleisch. Da gehen wir. Okay, also drücken wir jetzt die Trenntaste auf der Tastatur und bringen sie zurück. Wir haben den inneren Mund, die Zähne, den Kopf, die Kappe. Ähm, ich denke, was wir auch brauchen werden, sind die Augen. Also, wenn wir die Augen hier drüben wählen, lass mich das runterbringen und sehen, wo wir sind. Hier. Also, das ist ich außen. Wir brauchen ein Material für mich außen und ein Material für mich innen. Also mit diesem ausgewählt, lassen Sie uns voran und klicken Sie auf neu und wir gehen weiter und rufen Sie diese ich außen und lassen Sie mich wählen. Ah, das hier. Und ein Zeichen dafür, dass von außen. Alles klar, jetzt brauchen wir das Ich betrete neues Ich innen und lassen Sie uns das andere auswählen und das gleiche
Material geben . Da gehen wir. Nun, ich denke, wir haben bisher die Grundmaterialien aller unserer Objekte etabliert. Jetzt müssen wir reingehen und die Spekulatorität, die Rauheit,
das Metallic anpassen , , was auch immer von jedem der Materialien, die Sie hier unten sehen können. Natürlich, dass wir metallisches Spekulum haben, ihre Rauheit. Wir sollten durchgehen und beginnen, jedes von ihnen für alle verschiedenen Materialien anzupassen. Also lasst uns im nächsten Video daran arbeiten
63. 063 Anpassung der Materialien: wenn wir unsere Materialien anpassen, würden im Grunde ein paar Werte
hier drüben anpassen . Im Prinzip werden SDF Shader wir vielleicht wieder die Farbe anpassen,
den metallischen Wert, das Spekulum, sie und die Rauheit. Es gibt noch andere Dinge, die wir tun können, aber das sind die wichtigsten Dinge würden sich anpassen und weil Material und Beleuchtung wirklich Hand in Hand gehen, um uns visuelle Hinweise über ein bestimmtes Objekt zu geben. Wir wollen auch darüber nachdenken, welche Art von HDR-Bild wir hier im Hintergrund haben . Wenn wir hier auf die Schattierung hier im Look dev Display kommen, können
wir sehen, dass wir hier ein HDR-Bild haben. Dies ist ein sphärisches Bild einer Waldszene, denke
ich, und wenn wir hier klicken, können
Sie andere sehen, die uns zur Verfügung stehen. Dies ist derjenige, der standardmäßig hier ist und nur Wald genannt wird. Wir haben auch andere hier. Wir könnten Stadt oder Hof wählen, und Sie können sehen, wie jeder von ihnen die Qualität
des Lichts ändert , wenn wir durch sie gehen. Dieser ist ah, Innere Nacht und Sie können auch klicken und ziehen Sie auf die Drehung und drehen Sie diese Kugel herum,
so dass Sie sehen können, wie Ihr Material unter verschiedenen Lichtverhältnissen aussieht. Sie können also nicht nur das eigentliche Bild ändern, sondern auch diese Kugel um das Objekt drehen. Also hier ist eine Studiobeleuchtung eingerichtet. Das ist irgendwie nett. Und was haben wir noch hier? Wir haben Sonnenaufgang, und wir haben auch Sonnenuntergang. Sie können dazu auch eigene HDR-Bilder hinzufügen. Wenn Sie hier auf die kleine Ausrüstung klicken, können
Sie dann hierher kommen und Ihre eigenen HDR-Augen installieren, damit Sie diese von verschiedenen
Websites erhalten können . Aber Sie können sie auch von Cloud Dot Blender Dot Org's auf der Blender Cloud bekommen. Aber lassen Sie mich das schließen. Also, was wollen wir hier verwenden? Ich mag diese Studiobeleuchtung vorerst. So wie ich anfange, die Materialien anzupassen, mag
ich das irgendwie, weil es für mich irgendwie so anfühlt, als wäre sie aus irgendeinem Grund im Weltraum , ich weiß nicht, warum gerade irgendwie dieses Gefühl dazu hat. Also, was auch immer Sie verwenden möchten, ist in Ordnung, und
auch, wenn Sie die Materialien anpassen, sollten
Sie wahrscheinlich auch zwischen ihnen wechseln, um zu sehen, wie Ihre Materialien halten. Also wechseln wir zurück zu, ähm, einem anderen Referenzbild hier. Und Oh, weißt
du was? das ansehe, erinnert mich daran, dass wir vergessen haben, am Helm zu arbeiten. Wahrscheinlich sollten wir dem Helm Materialien zuweisen. Lassen Sie mich das Bild hier öffnen. Ja, machen
wir das. Also, wenn ich hier rüber zum Umriss unter Raumzug komme, drehen wir hier den Helm an. Ja, es ist in Ordnung. Also müssen wir das tun. Ähm, ich werde in den Bearbeitungsmodus wechseln. Lassen Sie mich zuerst den Helm wählen und Reiter und Bearbeitungsmodus. Und, ähm, fangen
wir an, daran zu arbeiten. Also müssen wir hier nur den gleichen Prozess durchlaufen. Ich werde mit dem ausgewählten Helm weitermachen und einfach neu klicken und diesen Helm Haupt anrufen. Lass uns das machen. Und das gilt nur dieses Material für alles. Das erste Material, das Sie anwenden, gilt nur für alles. Und wenn wir in den Bearbeitungsmodus
wechseln, wechseln, lass mich hier das Glas auswählen. Ich werde voran gehen und einen neuen Materialschlitz erstellen. Nennen wir dieses Helmglas und ah, wenn wir das tun, können
wir das hier verstecken. Ich drücke einfach die H-Taste, um das zu verbergen. Jetzt können wir hier reinkommen und anfangen, an den Materialien hier zu arbeiten. Also denke ich, hier drin sollte dieses Material
vielleicht diese Art von Mittelgrau sein, damit wir einen neuen Materialschlitz erstellen können. Bringen Sie das Mittelgrau hier ein und klicken Sie auf ein Schild. Los geht's. Dann. Wir sollten das hier runterkriegen. Oh, und es sieht so aus, als hätten wir ein bisschen Durchbluten für den Kinnriemen. Wird daran arbeiten müssen. Aber für jetzt, lassen Sie uns einfach dieses Stück hier auswählen. Und das sieht
auch aus wie ein Mittelgrau. Ich klicke auf ein Schild. Da gehen wir. Und diese können sich ändern, weil die tatsächlichen Oberflächenqualitäten des Mittelgrauen hier
anders sein können als das, was wir für die mittlere Sorte hier unten brauchen. Also muss ich sie vielleicht ausspalten. Wir werden sehen. Ich kann vielleicht damit durchkommen, nur ein Material für alles zu behalten, aber lassen Sie uns diese auswählen und,
ah, ah, wählen Sie diese hier aus und lassen Sie uns einen neuen Materialschlitz erstellen und diesem hier ein hellgrau geben. Neues Material Schlitz hellgrau und ein Schild Okay, also da gehen wir dafür, Ähm und auch, weißt
du was? Während ich hier bin, lass mich etwas tun, woran ich gedacht habe. Aber ich denke, was ich tun werde, ist das zu schnappen. Wählen Sie einfach das ganze Stück mit der Taste L aus. Und ich werde G schlagen und das ein bisschen nach oben bewegen. Ich möchte es einfach so hierher schieben. Mal sehen, wie das funktioniert. Ja, ich denke, das funktioniert ein bisschen besser. Und darüber hinaus. Okay, ich werde hier ein wenig vom Thema bekommen, aber während wir hier sind und darüber nachdenken, möchte
ich diese Kanten hier auswählen. Ich will den ein bisschen vom Teufel geben. Und das ist das Schöne daran, hier in Blender zu arbeiten. Sie können voran gehen und Dinge zu verschiedenen Zeiten tun. Auch wenn wir an den Materialien arbeiten, können
wir immer noch ein bisschen anpassen. Das ist okay. Ich wähle all diese Kanten aus, und ich würde ihnen gerne ein bisschen Teufel geben. Lasst uns also wieder in den Objektmodus wechseln und die n-Taste drücken. Und wir haben Skala ist in Ordnung. Die Rotation ist ein bisschen abgeschaltet. Lassen Sie mich Steuerelement a drücken und die Drehung und Skalierung anwenden. Dann komm ich rein und drücke die Kontrolle und lass uns das ein bisschen
so rausziehen . Und dann füge ich hier ein paar Segmente hinzu, genau wie wir es vorher getan haben. Und da gehen wir. Ja, ich glaube, ich wollte nur eine kleine Abschrägung da. Ja, okay, das ist gut. Also haben wir alles für den Helm? Ähm, dieses Stück hier, dieses dieses Stück hier,
dieses
Glasstück. Wir werden ein transparentes Material hinzufügen, wenn wir das endgültige Rendern machen. Lassen Sie mich das Alter drücken, um das zurückzubringen. Dann gehen wir und ach, gehen Sie weiter. Und drücken Sie die Kontrolle s auch. Speichern Sie das, und dann verstecke ich den Helm weg. Hier. Da gehen wir. Ok. Lassen Sie uns jetzt noch einmal über die Qualität unserer Materialien nachdenken. Ich wähle den Anzug und den Tab in den Bearbeitungsmodus und für das Raumanzug aus. Lassen Sie mich das auswählen. Ich glaube nicht, dass ich so glänzend sein wollte, also werde ich hier nach oben scrollen,
und, ähm, ich denke, ich werde Thesen reduzieren, Spekulationen oder ITY. Also ist es mehr von ah Stoff es ist nicht so viel, ah, Glanz zu ihm. Und ah, vielleicht könnte ich auch die Rauheit etwas erhöhen. Sie können sehen, ob ich die Rauheit den ganzen Weg nach unten und die Spekulatorität nach oben bringe, Sie können sehen, dass ich dieses helle, harte Highlight darauf bekomme und es sieht aus wie, ähm, harter Kunststoff. Aber auch, wenn ich die Spekulatorität nach unten und bringe die metallische Blick auf, was hier passiert, Ich bekomme eine Reflexion der HDR I, so dass Sie es fast ah machen können, Spiegel als auch. Aber das brauche
ich noch einmal nicht. Lassen Sie mich dieses Spekulum nur ein bisschen aufbringen. Nicht so viel wie diese. Und dann bringen Sie die Rauheit nach oben und irgendwie zerstreut diese Highlights nur ein bisschen. Es fühlt sich also ein bisschen langweiliger an und so etwas wie dieses. Ja, also will ich so etwas. Jetzt werde ich eine Textur darauf anwenden. Deshalb haben wir es mit UV abgebildet. Aber ich wollte es dort nur auf die richtige Materialqualität bringen. Die roten Stücke auf dem Anzug, denke
ich, sollten metallischer sein, also werde ich rot wählen. Und hier drüben werde
ich Thea mitnehmen. Spekulieren Sie nach unten und bringen Sie die Metallic. Ja, und dann vielleicht, wenn ich die Rauheit hier reduziere, ist
das ein bisschen zu viel. Aber wenn ich es zurückziehe und diese Highlights zerstreue, ist
das hier irgendwie schön. Vielleicht könnte der Metallic etwas runterkommen. Also wirklich, einfach irgendwie mit ihm spielen und sehen, was Sie wollen. Wenn ich das, um zu sehen, wie es uns geht, wähle ich
vielleicht das Innere hier. Das ist ein bisschen zu hell. Lass mich Hof
wechseln und schwächen. Sieh es dir da an. Ja, ich denke, das ist ok. Und in die Stadt. Ja, ich denke, das ist in Ordnung. Also gehe ich zurück in dieses Studio. Hier gehen wir jetzt für dieses Ellenbogenpolster für das dunkle Grau. Ich glaube nicht, dass ich so glänzend wollte. Ich verstehe. Das ist irgendwie ah, Gummimaterialien. Also vielleicht, ähm, wählen
wir das dunkle Grau und lassen Sie uns vielleicht vermindern, was spekulieren oder ity Wir können
die Rauheit darauf erhöhen . Lassen Sie mich hier reinklicken und ich werde die HDR drehen, die ich um. Also bekommen wir hier das Licht auf der Vorderseite. Das alles klar, äh, kommen
wir hier rein und arbeiten an diesem Panel. Dafür haben
wir hier ein mittleres Grau. Ähm, ich denke, ich möchte, dass das ein bisschen plastischer wird. Wir machen es ziemlich gut und lassen mich diesen Spekulanten runter nehmen. In Ordnung, also denke ich, was ich will, ist etwas, das ich nicht ganz so will. Lass es mich nehmen. Fühlte sich so an. Sagen wir ja, so
etwas. Alles klar, ähm, über das Licht, Grau. Werfen wir einen Blick auf das. Was ich von diesem Nun will, wahrscheinlich denke ich, ich würde gerne ein bisschen mehr Glanz aus dem hellgrau. So vielleicht reduzieren Sie die Rauheit. Vielleicht sogar erhöhen die Spekulanten iti nur ein bisschen. Es hat also ein bisschen mehr Glanz. Lasst uns das versuchen. In Ordnung. Werfen wir einen Blick auf die Haut. Jetzt. Wir werden ein wenig mehr Text darüber machen, aber im Moment könnten
wir wahrscheinlich weitermachen und das etwas besser anpassen. Also gehen wir zurück auf die Haut. Und, ähm, wir könnten den Spekulanten einiges runterbringen und vielleicht
auch die Rauheit anpassen . Und ich könnte sogar, ah, die Farbe nur ein bisschen
ändern. Und wir gehen so etwas und für den inneren Mund. Wie sah das aus? Lasst uns, ähm, Tab in den Bearbeitungsmodus und lasst uns wählen, wählen und dann die Periode, die er und zoomen in das und herumstürzen. Sehen wir uns das jetzt an. Das ist ein bisschen zu glänzend, denke
ich. Scrollen wir nach oben und lassen Sie uns den Spekulanten hier reduzieren. Erhöhen Sie die Rauheit. So etwas wie das. Vielleicht. Lassen Sie uns das versuchen. Und was ist mit den Zähnen? Wir sollten auch einen Blick auf die Zähne werfen. Wenn wir also die Zähne auswählen, wählen Sie dieses Material hier aus. Und, ah, lassen Sie uns die Rauheit ein wenig reduzieren und sie ein bisschen mehr geben. Shine dort und wir gehen Darüber hinaus lassen Sie uns auch das Outfit verstecken. Erstehen Sie sich für nur eine Minute Hier, wählen Sie die in ihren Augen und lassen Sie uns einfach ein wenig mehr von ah Glanz geben. Ich werde die Rauheit nur ein bisschen reduzieren, so dass wir ein bisschen mehr bekommen. Haben Sie ein Spekulum-Highlight darauf. Wir werden natürlich mehr tun, wenn wir die Textur anwenden. Bringen wir jetzt den Helm schnell zurück. Und, ah, mit dem Helmhauptteil, könnten
wir wahrscheinlich ein bisschen Metallic hinzufügen. Lassen Sie uns das versuchen. Und das Glas. Ich glaube nicht, dass ich dem Glas zugeteilt habe. Lass uns das machen. Da gehen wir. Und, ah, das Mittelgrau und das Hellgrau, an dem wir bereits gearbeitet haben. Also denke ich, das ist OK, Ordnung. Ich glaube, wir haben unsere Materialien. Ziemlich viel eingestellt waren, natürlich,
gehen, um sie anzupassen, wie wir andere Arten von Beleuchtung einführen und unsere Szene einrichten. Aber im nächsten Abschnitt, lassen Sie uns gehen und beginnen, einige Texturen auf die Objekte anzuwenden, die wir Ihnen zugeordnet haben.
64. 064 Texturen zum Anzug und Augen hinzufügen: Schauen wir uns nun an, wie wir Texturen auf unsere Objekte anwenden können. Und ich denke, ich würde gerne mit dem tatsächlichen Raumanzug beginnen. Dieser Stoffteil. Ich habe nichts Bestimmtes, das ich verwenden möchte. Was ich gerne tun würde, ist gehen Sie in die Blender Cloud und werfen Sie einen Blick auf, was sie haben, also habe ich die Blender Cloud hier,
diese Cloud Dot Blender Dot Org's Es ist ein Abonnement-Service. Es ist etwa $10 pro Monat, und Sie bekommen nicht nur eine Menge coole Dinge damit, sondern Sie unterstützen auch die Entwicklung von Mixer. Also denke ich, es ist eine Gewinn-Situation. Also bitte abonnieren, wenn Sie nicht, wenn Sie in der Lage sind und helfen wollen, die Entwicklung von Mixer zu unterstützen. Hier im Bibliotheksbereich haben
wir Texturen und HDR-Augen. Es gibt viele andere HDR-Augen hier, die wir in unserem Look Dev und auch in unserem
endgültigen Rendering verwenden können . Also sieh dir diese Luft wirklich schön an, aber wenn wir zurück zu Texturen gehen, ist
das, was ich mir ansehen möchte. Ich würde gerne unter Stoffen schauen und sehen, ob es eine Art Texturgewebe gibt, den ich als Art Texturdetail für den Raumzug selbst
verwenden kann . So etwas wie das, aber nicht ganz so ausgesprochen, ähm, dieses oder sogar das könnte das funktionieren. Lass mich sehen, was sie noch hier haben. Nein, lass mich sehen, ob hier unten etwas ist. Was ist damit? Nein, das glaube
ich nicht. Also denke ich, dass ich hier oben gesehen habe, das ist wahrscheinlich ziemlich gut. Versuchen wir es. Es sind erst 7 68, aber, ähm, ich denke, es könnte funktionieren. Versuchen wir es mal. Ich werde hier klicken, und werde. Es hat sowohl ein Farbbild als auch eine normale Karte, aber ich denke, ich will nur die Farbe. Also klicke ich auf Download, und ich werde es reinlegen. Nun, ja, ich werde es einfach in meine Texturen hier mit der normalen Karte für den Anzug einfügen. Ich klicke einfach auf Speichern. Und auch, während wir hier sind, mussten
wir einen Blick auf die Texturen für die Augen werfen. Lassen Sie mich hier unter den Augen klicken und sehen, was sie haben. Ähm, ich wollte grüne Augen, aber das bin ich nicht richtig. Ah, das sieht irgendwie gut aus, ich mag das. Versuchen wir es. Ich werde hier klicken. Ja, ich werde das herunterladen und sehen, was wir hier haben. Und während ich hier bin, werde
ich dieses andere ein Jahr versuchen. Vielleicht das hier. Ja. Lassen Sie mich das auch packen, und wir werden nur sehen, welcher am besten funktioniert. Da gehen wir. Okay. Also jetzt gehen wir zurück zum Mixer und sehen, ob wir einige von ihnen anwenden können. Alles klar, zurück in den Mixer. Ich denke, ich gehe rüber zur Schattierungslasche. Lassen Sie uns dies versuchen, wenn die Perioden-Taste und zoomen Sie hinein und lassen Sie uns sehen, ob wir dieses Bildschirm-Layout
verwenden können , ah, wenden Sie unsere Texturen. Hier haben wir also unser Material für das Hellgrau hier. Wenn ich hier unten ein anderes Material zeige, würde
es es tatsächlich auf das Objekt anwenden. Und was wir tun müssen, ist auf die Material-Panel zu kommen und Dinge von hier zu wählen. Und wählen wir das Raumfahrtuch hier drüben. Und was wir tun möchten, ist hier einen neuen Bildtexturknoten auf die Grundfarbe anzuwenden. Also, was wir tun, ist drücken Sie Shift, ein Go to Textur, Bild, Textur. Und hier ist unser neuer Bildtexturknoten. Lass uns die Stofftextur finden, die wir wollen. Ich klicke hier und lass uns zu unseren Texturen gehen und hier ist es, genau hier. Ich klicke auf Öffnen und dann wenden wir es auf die Grundfarbe an. Und da ist es. Und das erste, was wir bemerken, ist, dass es etwas groß
ist, nicht wahr? Also wollen wir die Größe davon anpassen. Um das zu tun, müssen
wir ein paar zusätzliche Knoten hier auf dieser Seite der Textur hinzufügen. Also drücke ich Shift A und einer der, die wir wollen, ist ein Mapping-Knoten unter Vektor genau hier . Und darüber hinaus wollen
wir diesem Mapping mitteilen, welche Art von Koordinaten dafür verwendet werden? Also in einer Druckverschiebung, A und, ähm, unter der Eingabe, können
wir diese Texturkoordinate wählen, und wir wollten eine UV-Map verwenden. Bringen wir diese UV-Strahlung zum Sieger. Dann verbinden wir diese beiden Vektoren hier oben. Jetzt sollten wir in der Lage sein, die Größe der Textur mit Skalierung hier im
Mapping-Knoten zu steuern . Also, wenn ich klicke und ziehe diese drei Felder, um sie alle auf einmal auszuwählen. Lassen Sie mich fünf versuchen und betreten. Mal sehen, was hier passiert. Ja, also siehst du, es fängt an, das nur ein bisschen zu verkleinern. Das ist nicht so schlimm. Vielleicht werde ich es versuchen. Ah, sechs. Hier, versuchen
wir es. Ja, lass uns damit gehen. Für jetzt. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. So können Sie sehen, jetzt habe ich sowohl die normale Karte hinzugefügt einige der Falten und dann die Textur, fügen Sie ein wenig Detail hier hinzu. Ok, das ist nicht so schlimm. Lassen Sie uns Ah, Tab in den Bearbeitungsmodus, und ich werde die L-Taste hier drücken, um dies zu wählen. Lassen Sie mich das hier zu einem UV-Bild-Editor wechseln, und ich werde auch runterkommen und diese und das auswählen. Wir könnten die Handschuhe und die Stiefel wählen, damit wir die ganze UV-Karte dort bekommen. Und wenn wir hierher kommen und den Stoff öffnen, können
Sie sehen, was er hier macht. Es wird innerhalb dieses 0-1-Raums angewendet, so dass jede der UV-Inseln innerhalb dieses Quadrats diese Textur angewendet wird. In Ordnung, also haben wir das ziemlich gut gemacht. Lasst Lasst uns über die Augen nachdenken. Jetzt lasst uns Ah, werfen
Sie einen Blick auf die. Also wählen wir die i Inter l, die ich betrete, und lassen Sie uns den Divisionsschlüssel auf dem Num-Pad treffen und dann gehen wir. Und mal sehen, ob wir an Knien arbeiten können, damit wir diese Stoffstruktur hier nicht brauchen. Was wir wollen, ist eine Bildtextur für die I. Also lasst uns Shift a drücken und wir werden hier eine andere Bildtextur einbringen. Wir klicken auf Öffnen und wir werden das in unseren Texturen finden. Und welche wollen wir hier versuchen? Nun, versuchen
wir es mit dem Kleinen. zuerst Lassen Sie michzuerstdas hier ausprobieren und sehen, was wir denken. Also habe ich das in Oh gebracht, klicken Sie auf Farbe und verbunden mit der Grundfarbe und wir können es hier sehen. Etwas passiert, aber es sieht nicht toll aus, oder? Also, was wir tun, ist, ich werde in den Bearbeitungsmodus wechseln und ich werde diese Textur direkt
hier einbringen . Blättern Sie nach unten. Wo ist Oh, es ist oben. Hier ist es. Das hatte ich auch. Nun, was wir tun müssen, ist herauszufinden, wie man die UV-Karte anordnet. So passt es richtig über die Textur. Also, was wir tun können, ist, dass wir es g und das bewegen können. Sie können sehen, wie es sich so bewegt, und dann müssen wir es skalieren. Wenn ich es also skaliere, wenn ich es größer skaliere, können
Sie sehen, dass die Iris auf dem Objekt selbst schrumpfen. Da so. Werfen Sie einen Blick darauf, dass das besser wird. Ich denke, ich wollte hier etwas mehr skalieren, damit Schwarz nur innen
und innen der Pupille dort ist . Also lasst uns wieder auswählen. Es ist hier drüben im UV-Editor und skaliert nach unten. Also vielleicht kriegen wir es so. Versuchen wir das. Lassen Sie mich, ah, bringen Sie unseren Charakter schnell zurück. Ich werde den Divisionsschlüssel treffen. In Ordnung, nun, lassen Sie uns vorerst damit arbeiten. Ich glaube nicht, das ist ziemlich gut. Eigentlich. Worüber ich mich frage, ist dieses Stück hier drüben, warum das zu diesem Zeitpunkt so hässlich . Also, wie gesagt, wir haben es mit einer Beta-Version von Mixer zu tun, aber ich bin mir nicht sicher, ob das ist, was los ist, aber ich denke, ein guter Weg, dies zu beheben, ist nur, um dies wieder zu spiegeln, und wir wissen, wie , um das zu tun. Gehen wir hierher. Und ah, was wir tun können, ist das einfach zu löschen. Ich wähle diese aus. Bewegen Sie den Ursprung auf die drei D-Cursorobjektsatz Ursprung drei D-Cursor und kommen Sie dann hier zum Modifikator-Panel und klicken Sie einfach auf Spiegel lieb. Ich schiebe den Spiegel an die Spitze des Stapels. Klicken Sie auf. Wenden Sie es dann teilen wir es als eigenes Objekt aus. Wählen Sie dies p und trennen Sie durch Auswahl. Jetzt können wir es wieder benennen. Unterstriche sind und da gehen wir. Also haben wir, dass ich wieder an Ort und Stelle, also bin ich nicht sicher, was passiert ist. Aber es gibt normalerweise eine solche Lösung. Nur rohe Gewalt hat wieder geheiratet. Okay, jetzt haben wir die Texturen für unsere Augen und für den Anzug an Ort und Stelle. Im nächsten Video. Lassen Sie uns an ein wenig anderer Technik zum Auftragen einer Textur arbeiten, wenn wir an der Snoopy-Kappe
65. 065 Texturen der Snoopy: , um die Textur für die Snoopy-Kappe zu erstellen. Ich werde ein bisschen anders als für den Anzug und für die Augen für die Augen
verwenden . Wir haben das UV-Map so geändert, dass es hier der Textur des I entspricht, und für die Farbe verwenden
wir die Skala im Mapping-Knoten, um zu ändern, wie oft sich die Textur innerhalb
der Null im Raum wiederholt . Was Nano tun wird, ist tatsächlich ein UV-Map zu einem Malprogramm zu nehmen, um ein zu erstellen, und wir passen die Texturen an die UV-Map an, anstatt das UV-Map zu skalieren und anzupassen, um die Textur
anzupassen. Also versuchen wir es mal. Zuerst werde
ich die I-Textur hier im UV-Editor schließen und,
ah, ah, wählen
wir die Kappe aus. Weißt du, was ich denke? Ich möchte diesen weißen Hintergrund loswerden. Wenn wir hier rüber zu Schattierungen kommen, können
wir auf den Hintergrund hier klicken und ziehen und den ganzen Weg nach unten nehmen. Ja, das gefällt
mir irgendwie etwas besser. Okay, also wählen wir die Kappe aus. Lassen Sie uns Tab in den Bearbeitungsmodus, und ich werde nur mit der Taste l wählen Sie nur die Kappe. Hauptteil. Hier ist also die UV-Karte und das ist die UV-Karte, die wir nach Creed A nehmen und dort auf Kreta die Texturen anbringen werden. Aber um mein Leben ein wenig einfacher zu machen, werde
ich das nur ein bisschen drehen, damit es einfacher ist, mit dort zu arbeiten. Also schiebe ich einfach unsere 90 und drehe sie um 90 Grad und dann treffe ich G und
zentriere sie einfach auf. Es ist irgendwie nach unten zu skalieren. Also passt es hier in das 0 bis 1 Leerzeichen, weil dies der einzige Teil ist, den wir Lage
sein werden, an ein anderes Programm auszugeben. Was auch immer in diesen Raum passt jetzt, wo wir die UV-Karte angepasst haben, kommen
wir hier zum Menü. Gehen wir zu UV und lassen Sie uns UV-Layout exportieren. Ich klicke hier und wir sehen, dass wir ein PNG exportieren werden. Das ist gut. Das ist es, was wir wollen, wie groß es ist. Ich werde voran und machen zwei k, dass 2048 bis 2048. Und lassen Sie uns auch finden, wo wir es hinstellen werden. Lassen Sie es uns wieder in den Texturen-Ordner einfügen. Und nennen wir diese Kappe als weise. Da gehen wir, alles klar, und lassen Sie uns das exportieren. Jetzt gehen wir rüber, um hier auf Kreta eine und Öffnung zu erstellen. Ich gehe zur Datei und öffne und navigiere zu diesem Texturenordner. Und hier ist es. Hier ist die Kappe U V s. Ich öffne das, und da ist es. Also lasst uns weitermachen und das anrufen. U. V ist hier drüben, und ich werde auch das Schloss einschalten, damit wir es nicht versehentlich bewegen oder ändern können. Jetzt denke ich, in diesem weißen Teil in der Mitte hätte
ich gerne die Textur, die wir für den Anzug verwendet haben. Also gehe ich weiter und gehe zur Akte und öffne sie. Und lasst uns das hier in eine neue Registerkarte bringen. Und dann möchte ich auch ein Referenzbild dafür sehen. Also gehen wir zu unseren Charakterblättern und ich bringe dieses hier, diese vordere drei. Also haben wir das hier. Okay, jetzt nehmen
wir diesen Stoff und kopieren ihn und verschieben ihn in die
UV Datei. Also ein Drücken Sie Steuerelement A, um alles auszuwählen. Kontrolle, sehen Sie, um zu kopieren, kommen Sie hierher und ich drücke Kontrolle V und da ist es. Also werde ich weitermachen und diesen Stoff hier drüben in den Schichten anrufen. Und jetzt kommen wir hier rüber zum Verschiebungswerkzeug und lassen Sie es uns an Ort und Stelle bewegen. Ich glaube, ich brauche es hier, aber lassen Sie mich Ah, ich drücke die Eingabetaste und dann nehme ich den Stoff und schiebe ihn unter die UV, damit wir irgendwie die
UV darüber sehen
können . Also nehmen wir das und bewegen es. Ich denke, ich werde es wegen Oh,
ungefähr hier, sagen
wir und dann, was ich tun werde, ist, dass ich dieses schwäche Duplikat in Kreta A mit
Kontrolle J.dupliziere Kontrolle J. und dann klicke ich die Umschalttaste nach unten und ziehe rüber, damit ich das direkt nach hier verschieben kann. Und dann, ähm, ich schätze, ich brauche noch einen. Ich drücke die Steuerung J, klicke und verschiebe und bewege das hier auch so. Da gehen wir. Also lass mich all die hier drüben in den Schichten auswählen, und ich werde sie einfach bewegen, damit sie gut sind, das hat jetzt einfach die ganze Sache aufgegriffen, nicht wahr? Also, das ist in Ordnung. Jetzt duplizieren wir das. Ich drücke die Steuerung J und klicke und halte die Umschalttaste gedrückt und zog jetzt nach unten. Und ich werde diese ganze Sache mit dieser Stoffsteuerung J Click Shift Drag füllen. Und da gehen wir. Okay, also haben wir das alles. Es ist eine Art Chaos hier drüben im Schichtstapel. Also lassen Sie uns eine von diesen wählen und dann verschieben. Wählen Sie diese aus, damit sie alle auswählt. Und dann klicke ich mit der rechten Maustaste und lass uns hier zusammenführen. Oder wir hätten Kontrolle E-Splits drücken können. Verschmelzen Sie sie alle zu einem. Also haben wir das. Jetzt lassen Sie uns hier eine neue Ebene erstellen. Klicken Sie darauf und für diese Ebene, kommen
wir hierher und verwenden Sie dieses elliptische Auswahlwerkzeug. Und was ich hier tun möchte, ist nur die Kurve zu erstellen. Erstellen Sie den Umriss des dunklen Teils der Kappe. Siehst du das? Dieser Teil hier. Bevor ich also etwas mache, werde ich
vielleicht auch die Stoffschicht sperren, damit ich das nicht versehentlich vermasseln kann. Und dann, mit dieser Höhle, wählte den leeren Lear Ich klicke auf das elliptische Werkzeug und ähm, vielleicht muss es genau hier sein, und ich ziehe das einfach runter. Also geht es um die Rückseite des Jahres, Mütze so? Nein. Lassen Sie mich das noch mal versuchen. Steuerung, Verschiebung A auf de select. Ich möchte ein bisschen mehr aufsteigen und das hier ausprobieren. So wie das? Ja, so
etwas. Da gehen wir. In Ordnung, also will ich es so. Okay, also jetzt mit diesem ausgewählt mit dieser Auswahl an Ort und Stelle, wollen gehen Sie voran und verstecken Sie die anderen Ebenen hier, und dann möchte ich die Farbe, die ich hier einfügen möchte, probieren. Also gehen wir rüber zur Spiegel-Frontlasche hier, gehen Sie zur Pipette und nehmen wir diese Farbe direkt dort. Also habe ich diese Farbe in der Farbauswahl geladen. Kommen wir hierher zurück und wählen Sie das Füllwerkzeug genau hier aus. Und dann lasst uns hier und da gehen wir. Also jetzt, wenn wir unsere anderen Schichten hierher bringen. In Ordnung. Also lassen Sie mich die Steuerung drücken, A
verschieben, um das zu wählen. Nun, was wir tun, ist zum Verschiebenwerkzeug zu gehen und ich möchte diese Ebene duplizieren und sie dann umdrehen . Also, wenn die Ebene ausgewählt ist, drücke
ich Kontrolle J, um sie zu duplizieren. Jetzt, die neuen ausgewählt sind, werde
ich hierher kommen, um Layer horizontal zu schichten, zu
transformieren und zu spiegeln, und da drüben ist es. In Ordnung, also denke ich, dass es darum geht. Lassen Sie uns die
UV hier
ausschalten. die
UV hier
ausschalten Lass uns hierher kommen, um abzuspeichern und unter zu speichern. Und ich möchte das zuerst als Credo-Datei speichern. Also werde ich ändern, speichern Sie als Typ, um ein zu erstellen und ich werde klicken. Speichern. Jetzt möchte ich das als Bildtextur exportieren. Also gehe ich zum Dateiexport und lass uns unseren Typ 2 p und G hier ändern, und ich werde das anstelle von Kappe U V nennen. Ich werde diese Kappe C o L für Farbkarte nennen. Alles klar, und dann klicke ich auf Speichern und OK, Alles klar. Nun, lass uns gehen. Probieren Sie es jetzt aus Hier im Mixer Aiken, bringen Sie diese Textur hier im Notiz-Editor ein, indem Sie Shift A drücken und zur Textur und
Bildtextur gehen . Und dann hier klicken wir auf Öffnen und navigieren Sie dazu. Ich lege es in den Texturen-Ordner. Also lasst uns diese Kappe C o l schnappen und das öffnen. Und dann lassen Sie uns hier mit der Grundfarbe verbunden. Und da ist es. Lassen Sie uns Ah, drücken Sie die Tab-Taste, um in den Objektmodus zu gehen und es sieht ziemlich gut aus. Es sieht so aus, als hätte ich eine Art Ah, eine Linie hier, was ich denke, bedeutet, dass ich meine Texturquadrate nicht nah genug beieinander bekommen habe. Aber ich kann zurückgehen und das reparieren. Was wir auch tun können, ist die Farbe hier zu ändern. Also lassen Sie mich, ah, verkleinern Sie ein wenig und wir könnten hier einen weiteren Knoten hinzufügen, um die Farbe nur ein bisschen zu ändern. Wenn ich also Shift A drücke, könnte ich zur Farbe gehen, könnten
wir einen RGB-Kurvenknoten einbringen. Also bringen Sie das rein und ich werde es hier fallen lassen, und es wird es automatisch verbinden. Nun, was ich tun kann, ist hier in der Mitte klicken, um einen neuen Punkt zu erstellen. Und wenn ich es dann nach unten ziehe, macht
es dunkler. Und wenn ich es hier runterziehe, macht
es leichter. Also will ich es nur ein bisschen so runterbringen. Es war etwas dunkler als es. Waas. Ja, so
etwas. Jetzt machen
wir das auch mit dem Anzug. Wenn wir das tun wollten, könnten
wir auch hier einen RGB-Kurvenknoten einfügen. Also diese Presse verschieben eine Farbe RGB-Kurven, Drop es hier, erstellen Sie einen Knoten direkt dort in der Mitte, und dann könnten wir es nehmen. Ziehen Sie es nur ein bisschen nach unten. Machen Sie es ein wenig dunkler. So wie das? Ja. Okay, also sollte ich zurückgehen und das reparieren, was? In Ordnung, gehen
wir zurück, um ein Yeah zu erschaffen, ich glaube, da ist es genau da. Also habe ich diese ersten 2 Quadrate einfach nicht zusammengekriegt. Ganz richtig. Also was? Lass es uns tun. Lass uns das verbergen. Lasst uns das nochmal schnappen. Es ist immer noch hier ausgewählt. Ich kann sehen, also diese Pressesteuerung sehen, Lasst uns es hier einfügen. Nehmen wir es unter die Ohrstücke hier runter und fangen wir an, das zu duplizieren und wieder zu
füllen. Also, was ich tun werde, ist, dass ich einfach Steuerelement J drücken und ich meine zoomen und einen Klick und eine
Verschiebung drücken und ziehen wir es hier rüber und ich möchte nur sicher sein, dass es genau in der Reihe ist. Lasst uns das versuchen. Es scheint dort keine Zeile zu geben. Das ist gut. Okay, also lasst uns das nochmal machen. Kontrollieren Sie J. Vergrößern Sie hier. Klicken Sie auf Umschalttaste, ziehen Sie und stellen Sie sicher, dass es genau dort ist. Irgendwas da? Nein, das sieht alles ziemlich nahtlos aus. Das ist gut. Also lassen Sie uns jetzt all diese nehmen und drücken Sie die Kontrolle J. Und dann klicken und verschieben und nach unten ziehen und wir werden versuchen, alle diese an Ort und Stelle zu bekommen ohne irgendwelche scheinbaren Linien hier drin. Okay, also jetzt lasst uns den Dateiexport gehen, und ich werde diese Datei überschreiben und wieder speichern. Ja, und OK, Ordnung, gehen
wir zurück zu Blender. Alles klar, zurück in Blender. Wir wollen es nicht zum Anzug hinzufügen. Wir wollen den Hut hier auswählen und kommen wir hierher und lassen Sie uns den alten entfernen. Bringen Sie die neuen Texturen ein und lassen Sie uns die Cap-Farb-Map wieder einbringen. Und da gehen wir. Das sieht etwas besser aus. Nun, gut. Wir kommen gleich mit. Lassen Sie uns einige im nächsten Video an Text arbeiten. Oring das Gesicht
66. 066: , um die Texturen für das Gesicht zu erstellen. Anstatt ein bereits gemachtes Zwei-D-Bild einzubringen, wie für den Raumanzug oder ein Bild in einem externen Farbprogramm zu erstellen, wie wir es für
die Kappe hier getan haben, werden wir tatsächlich die Textur im Mixer mit Mixer erstellen, eigene Textur, Farbmerkmale. Jetzt, selbst mit dieser neuen Version von Blender, die Texturmal-Funktionalität ist nicht wirklich so voll, wie man hoffen könnte. Es ist sicherlich nicht wie die Arbeit mit Creed ein oder Fotoshop oder so etwas. Dies ist ein weiteres Beispiel dafür, dass etwas sehr blender spezifisch ist, aber versuchen wir es, und hoffentlich können Sie es in Ihrem Workflow verwenden. Also, was ich zuerst tun werde, ist, ähm, wählen Sie den Kopf hier und ich möchte zum U-V-Bearbeitungsbereich gehen, und ich werde voran gehen und diese Deckentextur
schließen und ich wähle alles für den Kopf aus. Lassen Sie uns hier hineinzoomen. Also,
obwohl dies eine ziemlich gute UV-Karte ist, ist
es in einer Weise ausgerichtet, die es für mich schwierig machen könnte, daran zu arbeiten. Also, was ich tun werde, ist auf Inseln zu gehen, wählen Sie hier und wählen Sie diese Insel aus und ordnen Sie sie neu an, damit es ein wenig besser für mich funktioniert. Eigentlich, bevor ich das mache, nehme
ich die beiden und drücke einfach G und schiebe sie zur Seite. Wir brauchen sie nicht wirklich. Ich werde sie einfach aus dem 0 zu 1 Raum hier ziehen, weil ich daran arbeiten
will . Also werde ich das nehmen und ich werde auf 180 drücken, um die Insel um 180 Grad zu drehen und Enter zu
drücken . Und dann werde ich es hier in die Mitte stellen und vielleicht etwas skalieren, um die
Auflösung zu maximieren . Jetzt wird es ein bisschen einfacher für mich, mit zu arbeiten. Gehen wir auf die Registerkarte Texturmalerei. Los geht's. Also werde ich hineinzoomen und versuchen, dieses Bildschirmlayout etwas mehr nach meinen Wünschen zu arrangieren , also werde ich Ah, schließen. Dies sind geschlossen, Diese Textur werde ich sicherstellen, dass ich im Farbmodus hier drüben bin, und ich werde ein neues Fenster direkt hier erstellen. Und dieses Fenster wird ein Shader-Editor sein. Also alle greifen diese und wählen Shader Editor hier. Und hier ist das Material für den inneren Mund, das nicht ganz das ist, was wir wollen. Also gehe ich hier rüber zum Materialfeld und wähle diese Kopfhaut aus. Das ist diejenige, die wir wollen. Das ist derjenige, an dem wir jetzt hier arbeiten werden. Wenn ich zu diesem Panel zurück hier diese aktive Werkzeugregisterkarte rechts hier zurzeit kann ich
keines der Texturmalwerkzeuge sehen . Ich bin hier in Texturfarbe, und ich bin auf der Registerkarte Texturmalerei, aber ich sehe hier nichts. Was ich tun kann, ist einfach auf eines dieser hier klicken, und das bringt unsere Texturmalwerkzeuge auf sich. Diese Registerkarte ist also kontextsensitiv. Also oft, wenn Sie etwas anderes tun, wird
das und verschwinden, und diese Werkzeuge hier oben verschwinden,
und alles, was Sie tun müssen, ist, zurückzukommen und sie zu wählen. Wählen Sie einen Knopf und es wird wieder kommen. Alles klar, jetzt, da wir hier sind, wir neue Textur-Slots erstellen, automatisch hier im Shader-Editor erscheinen und wir werden sie arrangieren. So schwächen tun ein paar Schichten der Malerei. Jetzt. Es ist nicht ganz das gleiche wie Ebenen in Creed a, aber es ist überschaubar. Lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Das erste, was ich tun werde, ist hierher zu kommen und zum Look Dev Display hier zu gehen, damit wir
es ein wenig mehr sehen können , wie es im endgültigen Rendering aussehen wird. Und das zweite, was ich tun werde, ist, Overlays auszuschalten. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was passiert, wenn ich das mache. Wir können das Material tatsächlich sehen und werden in der Lage sein, die Texturen zu sehen. Dies ist wichtig, wenn Sie feststellen, dass Sie Probleme haben, alle Ebenen zu sehen, die diese überlagert, sollten
Sie sicher sein und diese Overlays deaktivieren, und das wird normalerweise das Problem lösen. Also lasst uns hier runter kommen und auf das Plus klicken, um einen neuen Textur-Slot zu erstellen. Und hier können wir viele verschiedene Arten von Texturmalschichten wählen. Wir können Bump und Metallic und Spekulanten malen, aber wir wollen die Grundfarbe hier. Also werde ich einfach darauf klicken und geben wir ihm einen Namen. Ich werde es nennen. Ähm, ich nenne es Kopf-Basisfarbe, und ich möchte das zu K-Bild machen. Also werde ich einfach mal zwei eingeben und dann die Tab-Taste drücken. Und das wird automatisch dauern, dass 2048 die Zeiten eingeben. Und da gehen wir. Wir können diese Ebene auf jede Farbe setzen, die wir wollen, und es wird die ganze Ebene hier die 0 bis 1 Raum füllen. Aber ich denke für das, was ich will, aber das werde ich nur schwarz wählen. Also werde ich einfach klicken und den ganzen Weg hierher ziehen, und dann klicke ich. OK, jetzt merkt, was passiert ist. Wir haben diese Textur bereits hier in einen neuen Bildtexturknoten im Shader-Editor geladen und bereits mit dem Principal verbunden SDF. Also, was wir jetzt tun können, ist, dass wir diese Farbe mit jeder Farbe füllen können, die wir wollen. Sag mal, eine Hautfarbe. Also, was wir tun, ist hier rüber zu dem Füllwerkzeug zu kommen und dann kommen wir
hier runter in die Farbpalette, und ich werde nur klicken und ich ziehe und ich werde es generell auf diese
Hautfarbe bekommen . Ich könnte hier ein neues Bild heraufbringen und diese Farbe nochmals abtasten, aber ich werde es so versuchen. Ich werde nur eine Farbe wählen. Ich werde diese Stärke bis zu einem Punkt nehmen. Oh, den
ganzen Weg. 100%. Und dann werde ich hier rüber kommen und einfach auf den Kopf klicken, und dann gehen wir. Jetzt haben wir diese Farbe über das ganze Gesicht gefüllt. Mal sehen, wie es hier in den Texturen aussieht. Wenn ich dieses Menü nach unten ziehe, kann
ich diese Kopfgrundfarbe hier sehen und da ist es. Also haben wir alles in dieser Insel mit dieser Farbe gefüllt. nun Denken Sienunan unser Problem mit dem Speichern auf der Festplatte mit der normalen Karte. Das Gleiche gilt hier. Wir müssen dieses Bild speichern. Speichern unter. Und ich bringe es in meinen Texturenordner hier, und ich behalte es einfach Kopffarbe, Grundfarbe. Das ist in Ordnung. Jetzt ist es gerettet. Wir sehen dort keinen Asterix. Das ist gut. In Ordnung. Beachten Sie, dass meine Werkzeuge hier verschwunden sind. Also klicke ich noch einmal auf einen der Knöpfe und bringe ihn zurück. Lassen Sie uns nun eine Ebene erstellen, um den Lippen etwas Farbe hinzuzufügen. Also klicke ich hier, um einen neuen Textur-Slot zu erstellen. Wir verwenden erneut eine Grundfarbe. Wird wieder schwarz verwenden und wir klicken. Ok. Oh, und wir müssen ihm einen neuen Namen geben. Nennen wir das, Ähm, nennen
wir diese Lippenfarbe und ich klicke. Okay, jetzt können Sie es hier sehen. Es ist in unserem Shader-Editor aufgetaucht. Es wurde noch nicht angewendet oder mit irgendetwas verbunden, also lassen Sie uns das tun. Was ich tun werde, ist eine gemischte Notiz hier zu erstellen. Also lassen Sie uns Shift A drücken und wird zu Farbe gehen und lassen Sie uns ah verwenden, mischen RGB-Knoten. Bringen wir das in und lassen Sie es direkt auf diese Verbindung, und das wird es verbinden. Jetzt wechseln wir es, um hier hinzuzufügen. Und was wir tun, ist voran zu gehen und diese Farbe direkt hier einzubringen. Und da gehen wir. Jetzt haben wir also die Hautfarbe und die leere Lippen Textur in den Shader kombiniert. Also, was wir tun, ist zu gehen, um die Lippen Farbe hier und Sie können sehen, dass es leer ist. Also, was wir tun, ist, lasst uns anfangen, hier etwas Farbe hinzuzufügen. Ich klicke hier auf den Zeichenpinsel und lass uns hineinzoomen und sehen, was wir tun können. Es sieht so aus, als hätten wir hier einige Clipping-Probleme. Ich werde die N-Taste drücken und lasst uns zum Clip gehen, starten und 0.1 eingeben Mal sehen, ob das hilft. Ja, das hat geholfen. Ok, nein. Vielleicht werde ich in den Bearbeitungsmodus wechseln und einfach ein oder zwei Gesichter hier und bei der Periodentaste auswählen damit ich hier vergrößern und herumstürzen kann. jetzt Siejetztzurück in den Bearbeitungsmodus. Und jetzt können wir anfangen, etwas von der Farbe der Lippen zu malen, während auch hier
nach unten zoomen , damit wir die Lippen hier sehen können. In Ordnung, ich werde auf mein Wakame-Tablet mit einem wechseln, damit ich ein bisschen mehr Kontrolle
mit einem Stift und einem Tablet haben kann . Was ich tun werde, ist, schnell wieder zu meiner Füllung zu gehen. Und da ich diese Farbe hier
habe, werde ich eine neue Palette dafür erstellen, damit ich diese Farbe speichern kann, hier runter
kommen und auf Neu klicken kann. So entsteht eine neue Palette. Und wenn ich das tue, schafft
es diese plus Minus-Tasten hier oben. Also, wenn ich jetzt auf das Plus klicke, wird
es diese Farbe speichern, und ich kann immer wieder darauf zurückkommen.
67. 067 Fertigstellung: Also jetzt gehen wir zurück zum Pinsel hier und lassen einige diese Farbe wieder auswählen. Und dann werde
ich von dieser Farbe ein bisschen so ins Rot ziehen. Da gehen wir. Alles klar, wir haben die Stärke bei 0,7. Das ist in Ordnung. Lassen Sie uns das versuchen, denn wir können uns hier auflösen oder verblassen. Also werde ich es vorerst um 10.5 Uhr belassen. Aber wir können es mit diesem Schieberegler hier hinzufügen oder subtrahieren. Also Oh, auch, gehen
wir weiter und gehen runter und schalten die Symmetrie hier unten ein, hier unten,
ich schalte die X-Semmetrie ein. Also, was wir auf der einen Seite tun, passiert auf der anderen, und dann komme ich hier runter und ich fange an zu malen, und Sie können sehen, wie es hier
durch kommt , auf alle Arten von hier runter kommen,
vielleicht malen Sie das ein bisschen mehr so. Da gehen wir. Jetzt könnte ich hier rüber kommen. Ich drücke die F-Taste, um die Pinselgröße zu reduzieren, und ich werde einfach weitermachen und malen, was hier übrig ist. Sie können einige Polygone oder einige U V s sehen, die nicht auf der Innenseite gemalt wurden. Also werde ich voran gehen und diese auch hier drüben im Bild-Editor kneifen. Also da haben wir. Wir haben uns um diese Art gekümmert. Jetzt kann ich hier klicken und das Aussehen dieser erhöhen oder verringern. Ähm, ich denke, was ich tun möchte, ist vielleicht, dass ich die Kraft ein bisschen Mawr aufnehme und uns ein bisschen mehr dazu hinzufügen werde. Ich will nicht zu viel mehr, aber nur ein bisschen mehr dazu. Und ich will nicht, dass es so aussieht, als hätte sie hier wirklich viel Lippenstift angezogen. Ich wollte nur eine natürliche Farbe sein. Mal sehen, ob wir das schaffen. Hoppla. Und jetzt bin ich hier irgendwie über den Rand gegangen. Ich muss den Zehenschnitt zurückschneiden. Das muss ich löschen. Also, was ich tun kann, ist in einem von euch, ich kann die Strg-Taste drücken und dann ein Rennen hier einbürsten. Jetzt sieht es nicht so aus, als würde es symmetrisch passieren. Da gehen wir. Mal sehen, wie das aussieht. Das ist nicht schlecht. Ich glaube, ich hätte gerne ein bisschen mehr auf der Oberlippe. Lassen Sie mich ein wenig mehr oben hinzufügen. Alles klar, mal sehen, wie das funktioniert. Ja, das ist nicht so schlimm. Ich glaube, das gefällt mir eigentlich. Also, jetzt können wir hier reinkommen und Bit hier anpassen. Da gehen wir. Und vielleicht werde ich hier drüben etwas aufräumen und einfach ein bisschen mehr drinnen auf die Lippen
hinzufügen . Okay, also jetzt gehen wir weiter und drücken Sie die Kontrolle und speichern Sie. Nun lassen Sie uns eine weitere Ebene für nur einige Highlight-Detail um die Augen und auf der Nase und den Wangen nur ein wenig Farbe um das Gesicht hinzufügen. Also, was ich tun werde, ist, dass ich den Be-Schlüssel zum Rand drücken werde, diese Knoten hier
auswählen, und dann werde ich G drücken und sie hierher schieben, dass wir jetzt wieder hierher zu unseren
Textur-Slots kommen . Öffnen Sie das ein wenig und lassen Sie uns neu oder das Plus hier klicken, wählen Sie hier die Grundfarbe und ah, lassen Sie uns noch einmal schwarz machen und geben Sie ihm einen neuen Namen. Wir sollten es nennen. Ähm, ich nenne das rote Highlight oder nein, vielleicht eine Wangenfarbe. Ich werde das tun. Da gehen wir. Und dann lasst uns klicken. OK, Das schafft noch einmal einen neuen Knoten. Ziehen wir es hier rüber, und ich werde es nur mit diesem ausrichten. Und was wir tun müssen, ist eine weitere Mischung rgb zu erstellen. Also lassen Sie uns eine Farbmischung drücken. RGB lassen Sie es auf diesem. Verbinde das oben und dann gehen wir. Oh, und wir müssen das in eine Anzeige umstellen. Hier sind wir. Da gehen wir. Okay, jetzt lassen Sie uns etwas Farbe auf die Wangen und vielleicht
um die Augen. Also lassen Sie mich zunächst diese Lippen Farbe
speichern. Ich gehe zum Bild speichern unter und ich werde es auf der Festplatte speichern. Das ist gut. Jetzt kommen wir zurück hierher und Drop-Down-Menü und lassen Sie uns Wangenfarbe finden. Da ist es. Vergrößern Sie ein wenig. Und dafür Oh, ich klicke besser auf den Pinsel, um die Werkzeuge hierher zurückzubringen. Während wir diese Farbe noch hier haben, werde
ich sie bis zum Gaumen speichern, damit ich immer wieder darauf zurückkommen kann. Ich glaube, ich würde es gerne ein bisschen machen. Mawr hat gelesen. Hier, versuchen Sie das. Und vielleicht bringe ich die Lektüre hier eine Wette herunter. Lass es uns so etwas dunkler machen. Mal sehen, wie das funktioniert. Oh, und das wollte dir zeigen, dass ich über diese Overlays gesprochen habe. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was passiert, wenn wir es nicht ausschalten. Ich meine, uns
einfach runtergeschleppt. Wenn wir diese Overlays wieder einschalten, können
Sie sehen, dass wir nur einen Textur-Slot gleichzeitig sehen können, damit wir den
Kopf, die Kopfbasis sehen können. Sie können die Lippen sehen oder die Wangen sehen, aber wir können sie nicht alle auf einmal sehen. Wenn Sie also dieses Problem haben und es frustrierend sein kann,
versuchen Sie, die Overlays auszuschalten und das sollte Ihnen helfen, alles auf einmal zu sehen. In Ordnung, also was? Ich werde dio Ich habe immer noch meine Symmetrie eingeschaltet, glaube
ich. Ja, ja. Genau hier. Also, was ich tun werde,
ist ,
versuchen, ein bisschen Farbe um die Augen,
die Nase,
die Wangen usw. zu malen die Nase, . Also werde ich die Größe des Pinsels mit der F-Taste erhöhen und sie Lasst uns das einfach versuchen. Ich werde versuchen, hier etwas Farbe hinzuzufügen, damit Sie sehen können, was hier passiert. Ich füge nur ein bisschen Farbe hier um die Augen hinzu. Ich will Ah, eine Farbe auf der Nase, die hier so schreibt. Vielleicht ein paar auf dem Kinn hier unten. Schlecht. Lasst uns etwas auf die Wange machen. Also hatten wir ein Vielleicht werde ich die Größe hier vergrößern und so etwas nur ein bisschen gehen. Ich will nicht zu viel hier, und ich kann immer hier reinkommen und mit dem Faktor spielen. Erhöhen Sie das oder verringern Sie es. Also,
wenn ich es vergrößere , sieht
es ziemlich gut aus. Ich will es nicht zu sehr tun. Lass mich ein bisschen über die Spitze der Nase gehen. Das und vielleicht ein bisschen mehr auf den Wangen. Hier. Los geht's. Okay, jetzt kann ich es den ganzen Weg heraufbringen. Nehmen Sie es den ganzen Weg runter, damit Sie irgendwie sehen können, dass es nur eine sehr subtile Sache ist. Es gibt ihm nur ein bisschen mehr Farbe auf dem Gesicht, das ist alles. Das ist alles, was ich wollte. Und da gehen wir. Also jetzt gehen wir zurück zu Bild speichern, wie ich dieses Bild Wangen Farbe speichern. Und jetzt, wenn du noch mehr Änderungen machst , sagen
wir ,
ich komme hier wieder rein und mache vielleicht noch mal so am Kinn. Nein, ich schalte besser die Texturwerkzeuge dort ein, und dann mache ich so ein Wischen am Kinn. Jetzt hat dieses Bild einen Hintern Tricks hier, aber da wir sie alle gespeichert haben, haben
wir sie alle einmal auf der Festplatte gespeichert. Also, was wir tun können, ist hier zurück zu kommen und klicken Sie darauf, speichern Sie alle Bilder. Also, was das tun wird, wenn wir darauf klicken, das wird nur speichern alle diese Bilder auf einmal, solange Sie sie bereits einmal auf der Festplatte gespeichert haben. Das macht es also ein bisschen einfacher, wenn Sie die Arbeit gemacht haben, sie
mindestens einmal manuell zu speichern . In Ordnung, also los gehst du. Das ist eine Möglichkeit, Textur hier im Mixer hinzuzufügen, mit Mixern, Texturmalwerkzeugen. Wie gesagt, es ist nicht so reich wie etwas wie Rita oder Photoshopped, aber es lohnt sich, mit zu spielen und zu sehen, ob es für Sie funktioniert.
68. 068 Texture Details auf dem Anzug: Nun, auf das Risiko, das völlig zu tun, würde
ich gerne noch eine Sache versuchen. Mir ist klar, dass es in meinem Originalbild ein paar Details für die Nähte und diese Art von grauen Streifen hier gab. Und wenn Sie sich erinnern, ging
ich voran und formte diese Information, als wir unsere Bildhauerei machten. Aber ich bin nicht zurückgegangen und habe ihm eine Farbe gegeben. Und ich bin mir nicht sicher, ob ich es hier ansehen muss. Es springt nicht wirklich heraus, dass es nicht da ist, per se, aber ich mag es, es zu versuchen. Ich bin irgendwie gerne zu sehen, was ich tun kann, aber ich weiß, dass es einige der Macken und Schwierigkeiten der
Mixer-Texturmalerei angreifen wird . Aber trotzdem, ich denke, ich würde es gerne versuchen. Und, weißt
du, ich muss es nicht benutzen. Ich kann einfach die Textur löschen und sie nicht verwenden. Es wird nichts dauerhaft zerstören, hoffe
ich, aber versuchen wir es. Also zuerst,
was ich tun muss, ist nur die tatsächlichen Raumanzüge zu wählen. Also werde ich hier vom Texturmal-Zehe-Objektmodus zurückwechseln und einfach den Anzug auswählen. Wenn ich die Overlays aktiviere, können
Sie sehen, dass ich die Raumzuweisung ausgewählt habe. Wir machen das jetzt wieder aus. Und das siehst du auch hier drüben. Ich habe Raumanzug Stoffmaterial hier drüben. können wir hier in den Materialien sehen. In Ordnung, also wechseln wir zurück in den Texturmal-Modus, genau hier. Und weil wir es mit einer Beta zu tun haben, gibt es einige Anzeigeprobleme. Ich muss oft mal zwischen den Ansichten hin und her klicken, um es zu aktualisieren. Du siehst also, dass ich das hier ziemlich viel mache. Jetzt. auch, Beachten Sieauch,dass die
UV s für den Raumanzug ein Durcheinander sind, und das liegt daran, dass wir nicht in die Inseln gezogen oder in einem UV-Mapping für alle
Zubehörteile gemacht haben, alle anderen Teile als das eigentliche Anzugtuch. Das ist kein Problem, denn wir haben unseren Anzug in mehrere Materialien aufgeteilt und wir haben nur Texturen
auf das Raumanzug angewendet . Wir haben nichts dem Rot oder dem Dunkelgrau,
Mittelgrau,
Licht,
Grau oder Braun zugeordnet Mittelgrau,
Licht, Licht, . Also benutzen wir diese
UV nicht für irgendetwas, damit sie da sein können, ohne ein Problem zu sein. jedoch Wenn wirjedochauf die Textur,
Malwerkzeuge kommen , erscheinen
diese hier. Also, was ich tun möchte, ist, wählen Sie einfach diese, verschieben Sie sie aus dem 0 zu 1 Raum, so dass wir nur das Raumanzug Tuch U V s sehen können.
Lassen Sie uns voran und versuchen Sie es . Ich werde das UV-Editing-Bildschirm-Layout hier und mit dem Raumanzug hier im
Bearbeitungsmodus durchgehen. Ich gehe zum Material-Panel und ich werde nur das Raumfahrt-Tuch auswählen. Los geht's. Und das gibt uns auf Lee die
UV für den Weltraumanzug. Großartig. Aber was ich will, ist alles andere. Also, was ich tun werde, ist die Kontrolle der Presse. Ich teoh invertiere die Auswahl, Control I und da gehen wir. Es gibt alles andere jetzt. Was ich tun kann, ist die A-Taste zu drücken und die G-Taste zu drücken und diese aus dem 01-Raum beiseite zu schieben. Jetzt gehen wir zurück zu unserem Texturmal-Tab hier und jetzt können wir sehen. Lassen Sie mich die Ansicht auffrischen. Da gehen wir. Jetzt können wir mit dem Raumanzug sehen, der auf Lee ausgewählt wurde. Die U V s für das Anzugstuch befinden sich hier im 0 bis 1 Leerzeichen durch Verkleinern. Sie können sehen, dass ich die hier drüben verlegt habe. In Ordnung, also jetzt lasst uns tun, was wir getan haben und versuchen Fügen Sie ein paar Textur-Slots hinzu, damit wir
etwas malen können auf Diese scheint, also werde ich den Pinsel drücken, um meine Werkzeuge hierher zurückzubringen. Und Sie können sehen, dass wir unsere normale Karte und unser Stoffmuster hier bereits in den
Textur-Slots haben. Alles klar, also wählen wir aus. Wählen
wir das hier aus und ich drücke die Taste „g“ und schiebe diese hier zur Seite. , Ich schätze,wir brauchen die nicht wirklich im Spiel. Alle Arten von bewegen diese aus dem Weg zu. Das ist unsere normale Karte. Also, was wir tun, ist, lassen Sie uns einen neuen Textur-Slot erstellen. Setzen Sie diese Bildnotiz hier und wir werden einen Mix rgb Knoten hinzufügen und sehen, was wir bekommen können. In Ordnung, also komme ich hierher, hatte einen Textur-Slot, die Grundfarbe. Ich nenne diesen Anzug Detail eins, und ich werde die Größe des Anzugs erhöhen. Ich gebe mal zwei 2048 ein und ich werde die Farbe in Schwarz ändern und klicken. Ok, in Ordnung. Da ist also unser Texturknoten genau hier. Ich werde mit Shift einen,
um gemischten RGB-Knotenabfall erstellen , der hier verbunden ist und dies ändern wird, um hinzuzufügen. Da gehen wir. Nun, eine Sache, die seltsam daran sein wird, ist, dass
diese Texturen, die geschaffen wurden, schwarz und schwarz sind, als Alphakanal gesehen werden. Schwarz wird als klar gesehen. Wenn wir also versucht haben, diese Anscheinungen zu erschaffen, indem wir sie schwarz malen wird
das nicht funktionieren. Lassen Sie mich hier rüber gehen. Du kannst es sehen. Ich habe hier einen Schwarzen und hier Grau. Das ist etwas dunkler als der Anzug. Und dann scheint das Schwarz gut zu sein. Das Problem ist, wenn wir versuchen, schwarz zu malen , wird
es nicht wieder auftauchen. Eine der seltsamen Macken der Blender Textur Malerei. Also, was wir tun müssen, ist irgendwie ausgetrickte Mixer zu tun, was wir tun wollten. Was ich tun werde, ist Shift a drücken und einen RGB-Kurvenknoten genau
so hineinbringen . , Denken Sie daran,dass, als wir die RGB-Note hier drüben angepasst haben. Wenn wir diesen Weg runtergezogen haben, macht
es dunkler. Und wenn wir diesen Weg ziehen, macht
es leichter. Also, was wir eigentlich tun werden, ist es leichter zu machen und dann den Faktor hier
unten zu nehmen . Also werde ich es runter nehmen, um ich weiß es nicht, negativ 0,8 oder so etwas. Alle Typ negativ, 0,8. Lass uns das einfach machen. Alles klar, jetzt haben wir das vorbereitet. Mal sehen, ob wir überhaupt etwas malen können. Also werde ich den Schlüssel fünf drücken. Vergrößern Sie hier und lassen Sie uns einen Blick auf dieses Schein werfen Ich werde hier nach unten scrollen und eine
neue Farbe erstellen . Ähm, ich wollte einfach schwarz sein, also klicke ich hier und ziehe die RGB-Werte bis zu eins. Dann klicke ich und ziehe das nach unten. Es ist also ziemlich nah an Schwarz hier. Ordnung, InOrdnung,
also jetzt, wenn wir hier reinkommen und das malen, werde
ich einfach hier klicken und ziehen. Sie können sehen, dass wir einen ziemlich dunklen Schlaganfall bekommen. Also, wenn ich hier klicke und das ein wenig nach oben ziehe,
sehen Sie, was passiert? Ja, wir kriegen es ziemlich dunkel. Ich kann hier klicken und ziehen, und es wird verschwinden, weil es in Richtung Schwarz geht. Aber wenn wir es in Richtung Weiß nehmen, können
wir sehen, dass wir das bekommen. Also werde ich das schnell rückgängig machen. Da gehen wir. In Ordnung. So verringern Sie die Größe meines Pinsels. Oh, und ich habe immer noch Symmetrie. Wenn ich also auf der einen Seite male, passiert
es auf der anderen Seite. Mit diesem Schwarz ausgewählt, werde ich tatsächlich voran gehen und eine neue Palettenfarbe hier erstellen. Und lassen Sie uns das einen Prozess machen. Es ist nur klicken und ziehen, und wir können uns einfallen, und dann komme ich hier hinten runter und versuche, einfach die Naht entlang zu gehen, um zu
sehen, wie es funktioniert. Alles klar, mal sehen, was wir denken. Ok? Wir könnten damit arbeiten. Lassen Sie mich den Faktor senken. Einige haben den Bildschirm aktualisiert. Ja, das könnte tatsächlich funktionieren. Gehen wir zurück zum Layout-Reiter hier. Irgendwie sehe ich alles in einem. Ja, eigentlich. Nun, irgendwie fügt sich in alles ein. Das ist, ich denke, das ist okay. Lass uns weitermachen und es versuchen. Wenn es mir in Zukunft nicht gefällt. Ich kann diese Knoten immer einfach aus dem Shader-Editor löschen. Also gehen wir zurück zur Texturfarbe und lassen Sie uns hier unten an der Hose
arbeiten. Also habe dieses Gebiet richtig gemacht, Liebes. Das hier. Lassen Sie mich einfach hinzufügen, dass ich drücken Sie die Steuerung und klicken und ziehen und löschen, wenn ich muss. Aber da haben wir das. Okay, was wir jetzt tun müssen, ist hier oben einen anderen Grauton zu schaffen. Also nochmal, kommen
wir hier rauf. Holen Sie sich den Be-Schlüssel. Ich werde, äh, Grenze wählen Sie diese g aus und schieben Sie sie über. Jetzt lass uns das nochmal machen. Gehen wir zurück. Ich klicke auf den Pinsel, um meine Malwerkzeuge zurückzubringen, und ich drücke die Steuerung und speichere die Szene. Lassen Sie uns das Plus hier treffen, wählen Sie eine andere Grundfarbe. Ich werde das
auch Ah nennen, Anzugdetails Anzugdetails. Und lassen Sie uns auch diese Farbe in Schwarz ändern, wenn wir gehen und klicken. Okay, hier ist es. Hier. Ich werde das hierher bringen. Nun lassen Sie uns eine weitere Mischung RGB mit Shift erstellen eine Farbmischung RGB Drop es hier und fügen Sie die Farbe dort und wir werden es ändern hinzufügen. Ok. Jetzt zusätzlich müssen
wir
zusätzlichah rgb-Kurven hinzufügen. Nochmals nochmal. Lassen Sie es hier rein. Ziehen Sie das hier nach oben und dann lassen Sie uns trocknen. Ich tippe einfach in Punkt. Ah, negativ 0,8 hier. Da gehen wir. Lassen Sie uns nun eine neue Farbe-ID wie diese Farbe erstellen, um ein wenig heller zu sein. Nicht ganz so dunkel. Ist der letzte hier so etwas. Und dann gehen wir hier rauf. Ich gehe zur Hauptlast. Orthografische Ansicht. In Ordnung, versuchen
wir es mal. Ich werde nur klicken und ziehen Sie hier und sehen, was passiert. Nun, das ist nicht ganz das, was ich wollte, aber ich denke schwächen, Passen Sie es hier an. Mal sehen. Oder wir könnten uns auch hier anpassen. Ja, vielleicht ist hier der Weg zu gehen. In Ordnung. Und dann lasst uns runterkommen und diese hier auf die Beine malen. Also werde ich nur noch einmal einfach klicken und ziehen entlang der geformten hier scheinen wieder, Ich kann drücken Sie die Kontrolle und klicken und ein wenig löschen wie diese. Nun drücken Sie die drei Tasten gehen in die Seitenansicht und lassen Sie uns sehen. Nun, wir können es hier irgendwie sehen. Und dann gehen wir zurück hier das Rennen mit Kontrolltaste und dann werde ich einfach weiter
hier zurück . Alles klar, da gehen wir. Also versuchen wir, dies ein bisschen anzupassen, so dass es ein bisschen besser oder irgendwie funktioniert. Ich hatte gehofft, Lasst uns versuchen,
ähm, ich werde die RGB-Kurven wieder runterbringen, vielleicht machen sie ein bisschen grauer. Und dann, ähm, vielleicht könnte ich hierher kommen und die etwas dunkler machen. Alles klar, was sparen. Und dann gehen wir zurück zur Layout-Registerkarte und sehen, was wir getan haben. Nun, du weißt, was es irgendwie nur einfügt. Ähm, ich denke, es funktioniert irgendwie, also kann ich mit ihm gehen. Das ist also nur eine weitere Anwendung, wie Sie neue Textur-Slots erstellen und Ihren vorhandenen Texturen
zusätzliche Texturfarbe hinzufügen können.
69. 069 Modellierung der Wimpern: Nun,
jetzt, da wir die UV Mapping und Text-Oring-Abschnitte des Kurses durchlaufen haben, dachte
ich, jetzt wäre ein guter Zeitpunkt, um die Charaktere,
Wimpern,
Augenbrauen und Pony zu machen Wimpern, . Ich habe bis zu diesem Punkt gewartet, weil ich denke, dass es sinnvoller ist, dies alles in einem zu tun, anstatt es zwischen Modellierung,
UV-Mapping und Text aufzuteilen , wie wir es für das Modell als Ganzes haben. Also lassen Sie uns mit nur den Charakteren Wimpern beginnen. Ich wähle aus, sag das Auge und drücke die Periodentaste und zoomen. Und wenn wir den Kopf auswählen, können
wir sehen, dass wir hier auf Unterteilungsebene eins sind, und es sieht ein wenig blockig aus. Auch wenn es uns mit unserer Polygonanzahl ziemlich gut geht, fühle
ich mich, dass das ein bisschen zu niedrig ist, also werde ich voran gehen und das auf zwei erhöhen. Ja, und das glättet die Dinge ziemlich viel, also gehen wir weiter und gehen mit dem. Für jetzt. Ich denke, das ist wahrscheinlich die Art, wie wir es tun müssen, aber lasst uns in den Bearbeitungsmodus wechseln, und ich denke,
ich möchte nur eine
Art Gesicht oder Kante hier oben im Auge auswählen aber lasst uns in den Bearbeitungsmodus wechseln,
und ich denke,
ich möchte nur eine
Art Gesicht oder Kante hier oben im Auge auswählenund dann alle Shift s drücken und bewegen und dann alle Shift s drücken und bewegen der Cursor auf die ausgewählte Registerkarte Es ist wieder in den Objektmodus. Und jetzt werde ich einfach mit einem Polygon-Ebene beginnen, und was ich tun werde, ist, ah, Polygon-Ebene Mesh, das irgendwie in für die Wimpern stehen wird dann
in Creed gehen eine Farbe die Wimpern und wir werden anwenden diese Texturen mithilfe eines Alfa-Kanals in das Netz. So werden wir in der Lage sein, durch das Netz zwischen den Wimpern zu sehen, und es wird irgendwie den Effekt des Charakters mit Wimpern geben, ohne eine ganze
Menge von zusätzlichen Polygonen zu verwenden . Also drücken wir Shift a und lassen Sie uns eine Polygon-Ebene erstellen und, ah, ich skaliere sie weit nach unten und zoomen hinein. Und jetzt lassen Sie uns dies verwenden, um ein Netz entlang des oberen Augenlids zu erstellen. Lassen Sie mich es hier irgendwie einrichten. Vielleicht ziehen Sie das raus. Oh, lassen Sie uns versuchen, es könnte genau hier sein. Auch, ill tab in den Bearbeitungsmodus, vielleicht greifen Kante und und verschieben Sie es in wie folgt. Wir gehen. Okay, jetzt wollen wir diese Polygon-Ebene verwenden, um in beide
Richtungen zu extrudieren . Sagen wir einfach, wir wollen Ach, vielleicht ausgehen. Ich gehe vielleicht in die Vorderansicht. Oder eigentlich, wissen
Sie, was wir tun sollten, ist vielleicht auf die Quad View alle Presse Kontrolle Alta que gehen und hier gehen wir. Jetzt können wir es irgendwie in ein paar verschiedenen Ansichten sehen. Also werde ich es hier von unten betrachten, und dann können wir es von vorne und von der Seite hier sehen. Okay, also lassen Sie uns e drücken und klicken und G drücken und diese Art von verschieben, ich minimiere dieses Fenster hier und ah, ziehen
wir das jetzt zurück in das Augenlid und dann versuchen wir es erneut mit diesem ausgewählten Lassen drücken e und Click und G und schieben Sie das hier nach unten. Ich schiebe das zurück in das, was ich mag. Alles klar, das sieht ziemlich gut aus. Ich denke, was ich versuchen werde, ist, mich rz drücken zu lassen und das ein bisschen in der Z-Achse zu drehen nur ein bisschen so, okay? Und dann schlagen wir e und sie und ich ziehen das hier runter. Lass es uns zurück auf die Insel schieben. Da gehen wir. Also, jetzt haben wir diesen Teil an Ort und Stelle. Kommen wir hierher und lassen Sie uns das in Richtung des Augenwinkels fortsetzen. Hier, Ähm, ich schaue es von oben an, und lass uns dann auf diese Weise gehen. Ziehen Sie es wieder in das Augenlid, extrudieren Sie hier wieder und gehen Sie weiter nach unten. Mal sehen, wie weit wir denken, dass wir das nehmen müssen. Wie weit gehen Augenlider oder Wimpern normalerweise? Wahrscheinlich ein Mawr. Versuchen wir das so. Jetzt können wir irgendwie durchgehen und beginnen, ein paar dieser Kanten auszuwählen und sie hineinzuziehen
,sie , zu
bewegen, sie an der richtigen Stelle
zu bekommen. Okay, jetzt nehmen wir diese äußere Kante alle. Es ist wie diese Kante und drücken Sie die Steuerung und klicken Sie hier, und das wird alles dazwischen auswählen. Und lasst uns e schlagen und diese aus extrudieren. Und dann werde ich sie so hochziehen. Okay, also jetzt werde ich die Kontrolle drücken alle que toe gehen zurück zu meiner einzigen Ansicht und jetzt müssen wir anfangen diese um die Zehe geformt die Augenlider so zu
bewegen, wie sie sein müssen, oder die Wimpern. Entschuldigen Sie mich. Ähm, ich denke, die am Ende werden mehr so rauskommen müssen. Und ich denke, diese müssen Sie eher so reinkommen. Wir gehen so etwas. Sie müssen vielleicht ein bisschen mehr reinkommen, aber wir werden mehr wissen, wenn wir tatsächlich die Texturen auf sie bekommen. Jetzt, da wir das haben, gehen
wir weiter und arbeiten auch an den unteren Wimpern. Wir bringen die so zurück. Okay, jetzt machen wir das Gleiche unten. Ich habe keinen Bearbeitungsmodus und wähle eine der Kanten aus. Und lassen Sie uns Shift s Cursor drücken, um ausgewählt. Jetzt machen wir es nochmal. Lassen Sie uns ah, erstellen Sie eine Polygonebene Verschiebung Tag Ebene Ebene Ebene. Und lassen Sie uns so skalieren in so einem Schwung. Und dann lassen Sie uns den gleichen Prozess hier unten durchlaufen. Wir müssen die grundlegende Polygonform erstellen, die wir für die Wimpern verwenden werden. Hier unten ist gut, also gehen wir in den Kantenmodus und fangen wir an, dasselbe zu tun. Alle drücken Sie alle que und wählen Sie eine Kante hier. Und dann lassen Sie uns E drücken, klicken Sie G und bewegen Sie das so aus. Ziehen Sie es zurück und tun Sie dies einfach den ganzen Weg um den unteren Teil des Auges. Okay, also jetzt lasst uns die vordere Kante greifen, genau wie wir oben wie dieses eine Steuerelement getan haben. Klicken Sie hier und das wählt alle Kanten dazwischen aus. Lass uns voran gehen und E und G drücken und diese herausbringen, und ich werde sie auch nur ein bisschen so beugen. Und dann müssen wir vielleicht durch kommen und einfach ein paar Punkte bewegen und so, um diese auch
an Ort und Stelle zu bekommen . In Ordnung. Wie gesagt, wir werden nicht genau wissen, wohin das gehen soll oder wie das geformt werden soll, bis wir
die Texturen bei der Drucksteuerung herausbekommen . F. Und bringen Sie diese zurück. Lass uns weitermachen und diese kombinieren. Ich wähle sie beide aus und drücke kontrolliertes J. und dann kommen wir hierher. Und wo sind sie? Hier ist es. Rufen wir die an. Ich Wimpern. Ich werde sie auch glätten Objektschattierungen glatt. Da gehen wir. Jetzt müssen wir UV-Karte. Um das
zu tun, gehen
wir zu unserem UV-Bearbeitungsbildschirm, legen Sie uns an und wir können hier ein paar Sachen entfernen und ich werde alles auswählen und mit der Periodentaste
vergrößern. Ähm, ich denke, was ich tun sollte. Gehen wir voran und wenden Sie die Rotation und Skalierung an. Lassen Sie uns die Taste drücken und sehen. Ja, sollten
wir tun. Steuern einer Drehung und Skalierung Und dann lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus tippen, Slick alles. Lass uns dich drücken und ausgepackt. Und da gehen wir. Das sieht nicht schlecht aus, aber ich sehe hier irgendwie ein Problem. Wenn ich zur Insel gehe, wähle und wähle diese und ich drehe sie. Und hier ist es. Sagen wir, es sieht für mich so aus, als wäre dieser Teil hier drüben. Ich will, dass es durch die andere Seite umgedreht wird. Wenn ich hier ein Gesicht auswähle, können
Sie sehen, dass es ist, wo es ist. Ich wollte eigentlich hier drüben sein. Wie können wir das jetzt umdrehen? Das hier? Mal sehen, welche wir hier haben. Hier ist diese Basis. Okay, also wenn ich das hier auswähle und es so drehe und diese Basis hier auswähle, ja, das ist richtig. So sollte es sein. Das hier ist okay,
aber das hier hat sich umgedreht. Warum ist das? Nun, schauen wir uns mal an. Ich denke, der Grund dafür liegt darin, dass wir die Rückseite der Polygone hier
von vorne betrachten . Als ich die Polygon-Ebene erstellt habe, befand sich die Vorderseite der Polygone oben. Also, wenn wir vielleicht zu dieser Ansicht hier gehen, diesem soliden Modus, zu
diesem soliden Modus,können
wir nicht wirklich einen großen Unterschied sehen. Hier. Lassen Sie mich zu unserer Studio-Schattierung zurückkehren, und jetzt können Sie einen Unterschied sehen. Sie können sehen, dass dies ein wenig dunkler ist als die auf der Unterseite. In Ordnung, also wie beheben wir das? Und woher wissen wir wirklich, dass das der Fall ist, wenn wir hier in unserem Blick von Ihnen sind Nun, eine Möglichkeit, das zu tun ist, wenn wir in den Bearbeitungsmodus tippen und wir gehen hier zu unseren Overlays. Lassen Sie mich das einfach rüber schieben. Wenn wir das runterziehen und den ganzen Weg nach unten gehen, haben
wir dieses Ding namens Normalen. Und das ist nur eine imaginäre Linie senkrecht zur Vorderseite des Polygons. Also, wenn ich dieses Jahr einschalten, ist das ah, Anzeige von Gesichtsnormalen. Siehst du, ich bekomme diese Zeilen hier. Lassen Sie mich sie nur ein wenig verkleinern. Wir können ihn etwas schrumpfen. Ich schrumpfen vielleicht auf etwa 0,4, so dass Sie auf der unteren Wimpern sehen können, dass die Normalen Luft aus der Spitze
kommt. Und das ist gut. Das ist es, was wir wollen. Aber sieh dir das an. Die Normalen kamen auch hier aus der Spitze. Und wir wollen, dass sie aus diesem Weg kommen. Richtig, denn das ist die Richtung, in der wir die meiste Zeit die Textur sehen werden. Um die umzudrehen, was wir tun können, ist einfach den Mauszeiger darüber zu bewegen und die Taste L zu drücken, und dann können wir zu Netznormalen kommen, Normalen umkehren. Da gehen wir. Jetzt können Sie sehen, dass sie alle in die richtige Richtung kommen. Alles klar,
jetzt, da wir das erledigt haben, können
wir sie alle auswählen, Sie
drücken und ausgepackt. Sehen Sie sich an, was wir hier haben. Lass uns das so drehen. Endlos. habe das so gedreht. Und was haben wir hier, wenn ich das schmeiße? Ja. Das ist auf der richtigen Seite. Und wenn ich das wähle, ja, das ist auch auf der richtigen Seite. Okay, das ist es, was wir wollen. Wir wollen die arrangieren. Oder wenigstens das will ich. Ich möchte, dass sie so angeordnet sind, dass es am einfachsten wäre zu malen und zu verstehen was ich in Creed A wie möglich innerhalb der UV-Karte hier male. Also lassen Sie mich hineinzoomen und arrangieren Sie das einfach ein bisschen. Ich denke, ich wähle sie aus und skaliere sie nur ein wenig. Damit ich die obere Wimper da reinpassen kann. Ja, also gehen wir hin. Jetzt haben wir unsere UV-Karte hier eingerichtet. Ich kann jetzt die Normalen ausschalten. Im Bearbeitungsmodus kann
ich einfach Zehenüberlagerungen machen und das hier ausschalten. Nun, was ich tun kann, ist, das zu exportieren, du hast es raus, damit wir ihn zum Schöpfer bringen können. Und genau wie wir das letzte Mal getan haben, kann
ich zu U V s Export UV-Layout gehen. Ich setze es in meine Texturen. Ich hab's. A 10 24. Das sollte gut sein, denn entweder da diese Luft so klein ist, und ich nenne das, ähm, Wimpern. Du hast Leichtigkeit. Da gehen wir. Und raus gehen sie. In Ordnung. Also im nächsten Video, was wir tun, ist beginnen, unsere Wimpern in Creed a
70. 070 Texturen: Okay, ich habe die UV-Karte hier auf Kreta geöffnet, und ich gehe weiter und nenne das hier drüben, ich sperre die Ebene und lass uns eine neue Ebene erstellen, und ich ziehe sie
unter die U V s nach unten. Und jetzt wechseln Sie auf meinen Weg. Kommen Sie Stift und Tablet und gehen Sie zum Pinselwerkzeug hier. Nun, wenn ich das testen, werde
ich einfach hier klicken und ziehen, während ich nach oben ziehe. Sie können sehen, dass es irgendwie zu einem Punkt geht, und diese Art von sieht aus wie eine Wimper. Und so werde ich das tun. Ich werde die Lippen. Ich traf Ah, schiebe die mittlere Maustaste hier und drehte die Leinwand. Aber ich kann gehen, um die Canvas-Reset-Canvas-Rotation anzuzeigen, wenn ich dorthin gehe und das wird helfen. Okay, was ich jetzt tun kann, ist einfach anfangen, das Pinselwerkzeug hier zu benutzen, um zu versuchen,
die Wimpern hochzuziehen und zu erstellen . Wenn ich also einfach klicke und ziehe, kannst
du sehen, dass ich dort eine Wimper machen kann. Lasst uns das versuchen. Ich werde meinen Pinsel vielleicht etwas größer mit den Klammerschlüsseln machen. Da gehen wir. Welche gehen zu klicken und ziehen U S O. Ich werde es hier zu bekommen. Da gehen wir. So etwas wie das. Das ist das, wonach ich suche. Ich möchte hier oben auf der UV Insel bleiben. Ich will nicht über die Spitze gehen, aber ich Congar Oh, und überquere den Boden da, weil das der Teil ist, der im Augenlid sein wird, also kann ich das tun. Also, was ich tun werde, ist, dass ich einfach anfangen werde, einige dieser Wimpernstriche zu erstellen und zu sehen, was ich daraus herausbekommen kann. Okay, also habe ich noch ein paar mehr hier unten. Los geht's. Lassen Sie uns das versuchen. Okay, das wird jetzt das sein, was du auf dieser Polygon-Ebene sehen wirst, und wir werden in der Lage sein, zwischen den Wimpern durchzusehen. Ich drücke erneut die mittlere Maustaste und drehe das
hier so herum und mache dann das Gleiche mit den unteren Wimpern. Vielleicht sollte ich, ähm, die Pinselgröße nur ein wenig mit den Klammertasten
reduzieren. Und lasst uns das mal versuchen. In Ordnung, versuchen
wir es mal. Und wie ich bereits erwähnt habe, kann
ich zu ah gehen, Canvas Reset Canvas-Rotation
anzeigen und das wird das wieder so zurückbringen, wie es waas ist. Wir können hier die
UV ausschalten , und es gibt Wimpern. Und lassen Sie uns das exportieren und sehen, wie es aussieht. Nun, bevor ich das mache, lass mich
eigentlich voran gehen und einfach als Credo eine Akte speichern. Hier, lass mich gehen. Ah, Datei, Speichern Sie unter und ändern Sie dieses Dekret tha hier und ich nenne diese Wimpern c o l oder eine
Farbkarte . Und jetzt lassen Sie uns den exportierenden Moskauer Dateiexport machen. Und lassen Sie uns dies zu einem PNG machen Sieht aus, als hätten wir es bereits. Und dann legen wir es in unseren Texturen-Ordner und speichern es heraus. Alles klar, gehen wir. Probieren Sie es hier im Mixer aus. Lassen Sie uns den Wimpern ein neues Material geben. Alle kommen hier rüber in das Material-Panel und klicken Sie auf „Neu“. Lassen Sie uns das einige Augenwimpern nennen, und jetzt lassen Sie uns eine Bildtextur erstellen. Beachten Sie hier mit Verschiebung eine
Textur, Bild , Textur, wir können es verbinden und wir können öffnen und finden, dass Wimpern Farbkarte genau hier in unserem Texturen-Ordner und ich werde voran gehen und öffnen Sie es hier oben. Ich ziehe das runter und gehe hier die Wimpernfarbe. Okay, also hier ist es. Und wir können es hier sehen, aber nicht wirklich. Wir wollen in der Lage sein, durch diesen Teil zu sehen. Das ist schwarz. Also im Knoten-Editor, hier
drüben müssen
wir ein paar zusätzliche Knoten hinzufügen. Lassen Sie mich das runterziehen. Vielleicht ziehen Sie das sogar ein bisschen so rüber. Und wir müssen uns mit unserem wichtigsten prinzipiellen Shader hier mischen, einem transparenten Knoten. Also lassen Sie uns Shift a drücken und gehen Sie zu Shader und transparent SDF hier sein. Ich werde das hier oben stellen. Und was wir tun wollen, ist, dass wir diese beiden miteinander mischen wollen, während wir den Alfa Channel,
den unsichtbaren Teil der Datei verwenden , um ihm zu sagen, was unsichtbar sein sollte. Also lassen Sie uns Shift a drücken und in einem Mix Shader bringen. Ich werde das hier fallen lassen. Und lassen Sie uns jetzt das transparente Be hier verbinden. Eigentlich werde
ich es hier setzen und dieses Prinzip SDF auf den unteren Knoten genau dort setzen und dann, was tun
will, ist in den Faktor-Socket. Wir wollen das Alfa nehmen, also klicken Sie hier und ziehen Sie das direkt dorthin, und das sollte es tun. Aber es tut es nicht, also warum nicht? Nun, schauen wir uns das mal an. Lassen Sie mich Ihnen hier ein bisschen Fremdheit zeigen für Ah, den Zyklen Editor. Gehen wir zurück zu unserem Render-Panel hier und lassen Sie uns die Render-Engine von E V zwei
Zyklen ändern und gehen Sie zu dieser Render-Anzeige hier. Wir haben hier keine Lichter oder HDR-Augen, aber obwohl es irgendwie dunkel ist, können
Sie immer noch sehen, dass wir diesen Alfa Kanal durchsehen können. Aber wenn wir unseren Rendermotor zurückschalten, können
wir es nicht. Also, warum ist das so? Nun, es gibt noch eine Sache, die wir tun müssen um das zum Laufen zu bringen, müssen
wir zum Material-Panel unserer Wimpern direkt von hier zu den Materialien kommen
und zu den Einstellungen kommen. Und wir wollen unseren Mischmodus von undurchsichtig auf die Alfa Mischung ändern. Und da gehen wir. Alles klar, wenn wir das jetzt auswählen, können
wir unsere Wimpern hier ein wenig abgewinkelt sehen. kannst du sehen. Es ist irgendwie abgehackt dort. Was wir tun, ist, lassen Sie uns das auswählen und gehen Sie zu unserem Modifikator-Panel und lassen Sie uns ah hinzufügen, Unterteilungs-Oberflächenmodifikator, und das wird helfen, das ein wenig zu glätten. Ja, jetzt bekommen wir eine schönere Kurve. Nun, da wir dies haben, gehen
wir zurück zur Layout-Ansicht und lassen Sie uns hier ein wenig anpassen. Nehmen wir , einige der Punkte hier und wir können anfangen,Dinge zu bewegen, um es so anzupassen, wie wir wollen. Also vielleicht nehme ich diesen Rand hier und ziehe das einfach ein bisschen so runter. Wir könnten etwas davon neu anordnen, damit die Texturen so aussehen, wie wir sie wollen. Ja, ich werde nur ein paar Kanten schnappen und das tun. In Ordnung. Werfen wir nun einen Blick auf die Spitze. , Ich habe das Gefühl,dass das hier drüben ein bisschen größer sein muss, und das muss etwas näher in die Augen kommen. Sieht so aus, als könnten sie beide. Also vielleicht wählen alle diese Gesichter aus und ziehen sie einfach ein bisschen rein und bringen ihn ein bisschen hoch. Ja, so
etwas. Vielleicht kann ich diese Ränder hier greifen. Tun Sie das irgendwie und wir gehen. Also müssen Sie vielleicht nur etwas durchgehen und anpassen, jetzt, wo wir die
Texturen hier haben , um es so zu bekommen, wie Sie es wollen. Und diese, vielleicht könnten sie ein bisschen größer sein, während sie diese nur in ein Haar wie
diesesbringen dieses . Gehen Sie einfach durch und machen Sie ein paar Anpassungen. Okay, sagen wir einfach, das ist die Art, wie wir es wollen. Es sieht eigentlich nicht so schlimm aus. Was wir tun sollten, ist zurück zur Schattierungsplatte und lassen Sie uns das Spekulum ihrer
Rauheit abwenden . Lassen Sie uns das Glanzzelt sogar abdrehen, nur damit wir keine Blendung davon bekommen. Okay, was
jetzt? Lasst uns Dio das nehmen. Lassen Sie uns diesen Cursor zurück in die Mitte des Rasters mit Shift sehen, und dann können wir den Ursprung dieser nehmen und sagte es zu den drei D-Cursor. Wir können Steuerelement A drücken und die Drehung und Skalierung anwenden und dann können wir hierher kommen und einen Spiegelmodifikator
hinzufügen. Und da gehen wir hin, wir haben unsere Wimpern. Das ist also nur eine sehr niedrige Polly Art und Weise, dass Sie Wimpern zu Ihren Charakteren hinzufügen können. Und das ist etwas, das wir voran gehen und für die Augenbrauen und sogar den
Pony tun werden. Ich werde die nur ein bisschen überlegen, und es sieht so aus, als könnten diese tatsächlich so auftauchen. Ordnung, also jetzt im nächsten Video,
nun, lassen Sie uns tun, ist im Grunde den gleichen Prozess neu zu erstellen. Wir werden eine Polygonebene für die Augenbrauen erstellen und dann diese UV-Karte in den Schöpfer nehmen und dort unsere Texturmalerei für die Augenbrauen machen.
71. 071 Anfang zur Strukturierung der Augenbrauen: Alles klar, mal sehen, was wir mit den Augenbrauen machen können. Wenn ich den Kopf noch einmal auswähle und einfach einen
Punkt finde , an dem der Cursor gefangen wird, sagen
wir einfach Shift s und Cursor auf den ausgewählten Punkt. Jetzt können wir voran gehen und Shift a drücken und wieder eine Polygonebene einbringen. Dieses Mal werde
ich so um die X-Achse gedreht, also sind wir sicher und bringen die Vorderseite nach vorne, ich werde sie nach unten skalieren und anfangen, sie an Ort und Stelle zu setzen. Wohin soll es gehen? Wir könnten wahrscheinlich das Referenzbild zurückbringen. Lasst uns das machen. Bringen wir die Vorderansicht zurück und gehen zum Drahtrahmen und lassen Sie es uns dann irgendwie hier platzieren . Ich skaliere es, und vielleicht bekomme ich es gleich hier. Lasst uns das machen. Drehen Sie es und lassen Sie uns irgendwie hier gehen. Also jetzt lasst uns Tab in den Bearbeitungsmodus und ich gehe voran und wähle diese Kante aus. Und jetzt lasst uns eine ähnliche Sache machen. Extrudieren und Herausziehen kann etwas rotierend sein, und ich werde das ein bisschen größer als die eigentliche Augenbraue machen, nur um uns etwas
Raum zu geben , um so zu malen und irgendwie die allgemeine Form des Bildes hier und Vielleicht ein Mawr hier unten. Und lassen Sie uns das so herunterskalieren. Okay, was ich
jetzt tun möchte, ist eine Kantenschleife hinzuzufügen, die hier schreibt und dann ziehen wir sie heraus. Lasst es uns rausziehen. Einige wie diese jetzt können wir das ganze Ding hier nehmen, es
zurückbringen und es hier auf den Kopf legen. Also lassen Sie mich zu unserem Aussehen zurückkehren, Dev, und ich bringe es irgendwie zurück, bis es sich hier verbindet. Nun, gehen
wir weiter und bringen es wieder in Also werde ich sagen, Wählen Sie diese Kante hier und lassen Sie uns vergrößern. Und vielleicht könnte ich das ein bisschen
drehen und es reinbringen, damit es irgendwie so verbindet. Lasst uns das
hier schnappen , dasselbe
tun. Vielleicht drehe ich es in die x r X, drehe es so. Bringen Sie es rein. Und ah, wir gehen einfach durch und machen das für jeden von ihnen. Wenn wir kommen, schnappen wir uns das. Eigentlich, was ich tun werde, ist, dass ich diese Basen hier schnappe und die zurücknehme. Also waren wir ein bisschen näher so. Und dann greifen wir diese Kanten hier und nehmen sie zurück. Sieht so aus, als ob wir eine andere Kante zwischen denen brauchen. Es ist eine kleine Kurve um den Kopf. Ein bisschen besser. Nun, an einem Rand, eine Schleife hier. Und dann bringen Sie das hier so raus. Also da. Wir haben die Grundform der Augenbraue. Ähm, ich könnte das vielleicht ein bisschen
rausbringen, das ein bisschen so rausbringen. Also, das ist, was wir brauchen, um UV-Karte und dann in erstellt nehmen und sehen, wie wir das tun werden . Lassen Sie mich das hier runterbringen, entfernen Sie den Cursor aus dem Weg. Oder wir könnten immer hier zu den Overlays kommen und den drei d-Cursor ganz
dort deaktiviert haben. In Ordnung, also ja, ich denke, das ist ziemlich gut. Möglicherweise müssen wir hier noch ein paar Kanten hinzufügen, damit wir sie ein bisschen
mehr so herausbringen können . Und wieder einmal werden
wir nicht wirklich genau wissen, wie es sein wird, bis wir die Textur drauf haben. Also lasst uns weitermachen und es nehmen. Und lassen Sie uns glatt, es j glatt. Und jetzt lasst uns weitermachen und UV kartieren. Also lassen Sie es uns auswählen. Gehen Sie zu unserer UV-Bearbeitung und los geht's. Ich werde diese besondere Textur hier loswerden. Und dann gehen wir weiter und drücken Sie die Steuerung A. Wenden Sie die Drehung und Skalierung an, wählen Sie alles hier im Bearbeitungsmodus und drücken Sie und ausgepackt. Jetzt wollen wir sehen, wie wir es geschafft haben und weil wir dafür gesorgt haben, dass die Vorderseite der Polygone nach
vorne gerichtet ist. Es sieht so aus, als wäre unsere Augenbraue hier richtig ausgerichtet. Also können wir es dann vielleicht ein bisschen herunterskalieren und es direkt hier reinbringen. Na gut, also ja, versuchen
wir es mal. Lassen Sie uns Ah, exportieren Sie das aus. Ich gehe zu UV Export UV-Layout und wir sollten sicherstellen, dass die Größe ist, was wir wollen. Ich habe es hier ein 10 24. Das ist in Ordnung. Lassen Sie uns das in Texturen nehmen und nennen wir diese Augenbrauen, U V s und Export. Ordnung, jetzt können wir es in Creed A öffnen. Hier auf Kreta, gehe
ich zur Akte und öffne sie. Gehen wir zu unseren Texturen. Und hier ist es. Hier sind unsere Augenbrauen, U V s da ist es. Lassen Sie uns noch einmal voran und rufen Sie diese U V s und sperren Sie es. Wir erstellen eine neue Ebene ziehen Sie diese nach unten unter die Ebene der U V. Bevor ich anfange, hier zu malen. Ich fühle mich, als müsste ich eine Art ah-Referenzbild einbringen, weil ich mir nicht
wirklich sicher bin . Ich habe nicht in meinem Kopf, wie eine Augenreihe aussehen sollte. Also möchte ich ein Referenzbild einbringen, um das hier auf Kreta zu tun, was Sie tun können, ist
hierher zu diesem kleinen Stift zu kommen und es ist das Referenzbild-Tool. Und wenn wir darauf klicken und dann hier zu den Tool-Optionen kommen, können
wir hier ein Referenzbild einbringen. Wenn ich also darauf klicke, habe ich hier in meinem Referenz-Image-Ordner. Ich habe hier ein Bild, das ich habe, dass ich von Google gepackt und ich werde das öffnen, und hier ist es. Ich kann klicken und ziehen und bewegen Sie das. Ich kann es größer oder kleiner machen. Solange ich hier in diesem Werkzeug bin. Ich werde es vielleicht ein bisschen größer hier machen, damit ich es irgendwie so sehen kann und dann vielleicht schiebe ich das nach unten und zoomen. Da gehen wir. Also lasst uns das hier versuchen. Ich werde das hier unten im Auge behalten, und ich werde versuchen, hier oben etwas zu malen. Also gehen wir zurück zum Pinselwerkzeug und ich gehe hier zu meinem Farbwähler, damit ich das jetzt
sehen kann . Derzeit, wenn ich darauf zeichne, können
Sie sehen, dass die Farbe ist, die ich habe. Lasst uns rüber kommen und schnappen uns diesen Farbwähler hier und vielleicht eine Farbe
hier unten finden . Ah, so
etwas, vielleicht. Nein. Lassen Sie uns so etwas versuchen. Nein, ich versuche hier drin eine gute Farbe zu bekommen, mit der ich arbeiten kann. Ja, das ist nicht so schlimm. Ich möchte es vielleicht etwas dunkler machen. Also lasst uns das irgendwie etwas dunkler so bewegen. Und ich möchte irgendwie die dunkleren Schichten malen. Zuerst bringe
ich die Größe des Pinsels mit Be Bracket-Tasten nach unten und, ähm, mal sehen, was wir hier tun können. Was haben wir? Ja, das ist nicht schlecht. Lass es mich ein bisschen größer machen. Mal sehen, hier. Also, was ich tun werde, ist irgendwie beginnen und versuchen, einige davon hier rein zu holen und eine
dunklere Schicht zu legen und dann reinzukommen und ein paar Highlights zu machen. Nein, lasst uns. Ah, wenn wir so ein paar von denen hier drin kriegen und dann weitermachen können,
sieht es so aus , als ob es hier eine Art Kurven wäre. Vielleicht so, und dann auf dem Rücken so.
72. 072 Fertigstellung der Eyebrow: Ordnung, InOrdnung,
also haben wir eine Art grundlegende Umriss der dunkleren Farben. Vielleicht lassen Sie uns eine neue Ebene hier oben auf dieser Ebene hinzufügen. Und vielleicht werde ich diesmal die Deckkraft und den Fluss nur ein wenig reduzieren. Und, ähm, vielleicht hat die Größe des Pinsels ein wenig reduziert. Und auch, lasst uns vielleicht eine hellere Farbe finden. Also werde ich die Pipette hier wieder schnappen und vielleicht Ah, vielleicht werde ich versuchen, eine Farbe direkt hier drin zu schnappen. Mal sehen, wie das funktioniert es der Beaky und versuchen, das. Also, ja, das sieht ziemlich gut aus. Eigentlich denke
ich, ich werde die A-Passage verlassen und den ganzen Weg nach oben fließen und dann werde ich
die Deckkraft hier in der Ebene anpassen . Mal sehen, wie das funktioniert, also werde ich einfach durchkommen und anfangen, hier etwas mehr hinzuzufügen. Alles klar, lassen Sie uns damit arbeiten. Lassen Sie uns voran und erstellen Sie eine neue Ebene, und dann lassen Sie uns etwas finden, das noch ein bisschen leichter ist. Vielleicht schnappe ich mir hier etwas. Wie? Das ist ziemlich hell. Mal sehen, ob es überhaupt funktioniert. Vielleicht verkleinere ich die Pinselgröße nur ein bisschen mehr und mal sehen, was hier passiert. Das ist ziemlich hell, aber wir können diese Kapazität reduzieren, erinnerst du dich? Also lasst uns das mal versuchen und sehen, ob wir für uns arbeiten werden. Versuchen Sie einfach und werfen Sie hier einige Highlights. Alles klar, jetzt sehen wir, was wir tun können. Nehmen wir die Deckkraft für die Ebene, die wir gerade gemacht haben, und bringen das einige herunter, vielleicht etwa so. Und dann lasst uns auch die A Pass ity für die darunter nehmen. Mal sehen, ob das überhaupt hilft. Vielleicht könnte das funktionieren, also fühle ich mich, als müsste ich zurückgehen und ein wenig mehr von dieser zugrunde liegenden dunkleren Farbe hinzufügen . Also, anstatt es auf dieser ursprünglichen Ebene zu tun, werde
ich voran gehen und eine neue Ebene hinzufügen, und ich werde diese Farbe wieder greifen. Vielleicht genau da. Und lasst uns jetzt daran arbeiten. Der Pinsel ist ziemlich dünner als er war, also mal sehen, ob wir können, und einige in hier Art von ah, Basisschicht füllen einige dieser Lücken, und ich werde die Deckkraft dieser Schicht nur ein wenig nach unten nehmen. Sehen Sie, ob das irgendwelchen hilft. In Ordnung, ich habe das Gefühl, ich brauche eine weitere braune Schicht ganz oben. Versuchen wir das. Also werde ich hier einen neuen Layer hinzufügen. Mal sehen, ob wir ein schönes Braun finden können. Vielleicht schauen wir mal, ob wir das finden können. Oh, lass mich das ein bisschen weiter bewegen. Vielleicht so etwas. Versuchen wir es. Es ist der Schlüssel und mal sehen, was wir hier tun können. Wieder einmal denke
ich, dass ich die Größe der Bürste ein wenig nach unten nehmen werde. Es ist nicht ganz so, wie ich es will. Vielleicht so etwas. Mal sehen, wie das funktioniert. Aber das fügt etwas brauner hinzu. Das kann einfach zu viel sein. Ich mache hier vielleicht zu viele Farben auf einmal, aber versuchen wir es mal zu sehen. Und dann können wir auch die Helligkeit und die Farbe im Mixer einstellen. In Ordnung, und ich werde die Deckkraft nur ein bisschen reduzieren, nur um zu sehen, was passiert. In Ordnung. Das mag einfach zu viel sein, zu viele Farben auf einmal, aber ich würde es gerne versuchen, nur um zu sehen, wie es funktioniert. Ich meine, wir könnten hier ein paar Farben wegnehmen und einfach so etwas mitnehmen. Vielleicht lasse ich das gräuliche draußen und lass uns sehen, wie das funktioniert. In Ordnung, ich gehe zurück zum Referenzbildwerkzeug und den Werkzeugoptionen, und lassen Sie uns das vorerst loswerden. Und dann lassen Sie uns das retten. Ich gehe weiter und speichere die Creator-Datei, und dann lass uns Goto Datei und Export und lass es uns als PNG exportieren und hier in unseren Texturen, Augenbrauen. Farbe ist wahrscheinlich ein guter Weg zu gehen. Also lassen Sie uns treffen, speichern und OK, und jetzt gehen wir zurück zu Blender. Ordnung, hier in Blender. Lass uns weitermachen und diesem ein neues Material geben. Klicken Sie auf Neu und lassen Sie uns diese Augenbrauen nennen. Wir werden dann einen Image-Knoten hier einbringen und verbunden. Klicken Sie dann auf Öffnen und navigieren Sie zum Texturenordner. Augenbrauen Farbe. Öffnen Sie das, und da sehen wir es dort. Jetzt machen wir das Gleiche, was wir für die Augenbrauen oder die Wimpern getan haben, und richten hier einen transparenten Shader
ein, einen gemischten Knoten. Wir werden die aufstellen und dann bringen wir den Alfa rüber und hier oben verbunden. In Ordnung. Wieder einmal sehen
wir es dort immer noch nicht und schwächen auch. Bringt unser Spekulum herunter und die Rauheit und das Zelt. Wir können all das jetzt vergessen, gehen
wir zu den Einstellungen und ändern Sie den Mischmodus von undurchsichtig auf Alfa Mischung. Alles klar,
sehen Sie, wie wir es hier gemacht haben? Eigentlich ist
es nicht so schlimm. Ähm, es scheint ein wenig hoch zu sein. So war es im Referenzbild. Aber jetzt, da wir hier sind, scheint
es ein wenig hoch zu sein. Aber lasst uns zuerst an der Farbe arbeiten. Mal sehen, ob wir das hier etwas dunkler machen können. Lassen Sie uns einen RGB-Kurvenknoten direkt hier drin fallen. Lassen Sie uns Shift a drücken und gehen Sie zu Farbe und RGB-Kurven und ließ das in genau dort fallen. Und dann, wenn Sie sich erinnern, können
wir hier einen Punkt fallen lassen, und wenn wir ihn auf diese Weise ziehen, wird
er leichter. Und wenn wir es so ziehen, wird
es etwas dunkler. Also haben wir ein wenig Kontrolle über die Schwächung, irgendwie machen es die Farbe, die wir wollen. Also lasst es uns vielleicht etwas dunkler runterbringen. Lassen Sie uns das versuchen und ah, lassen Sie es auch spiegeln, und dann fangen wir an, die Platzierung anzupassen. Also, wenn unsere Augenbrauen ausgewählt sind, drücken
wir Shift, drücken
wir Shift,
sehen und bringen Sie den Cursor in die Mitte des Rasters. Und dann bewegen wir diesen Ursprung auf den drei d-Cursor. Lassen Sie uns eine Drehung und Skalierung verschieben, und dann kommen wir hierher zum Modifikator-Bedienfeld und fügen Sie einen Spiegel-Modifikator hinzu. Da gehen wir. Also, was wir jetzt tun können, ist hierher zu kommen, wählen Sie diesen Kerl, wählen Sie die Augenbraue hier aus und begann ein wenig anzupassen, um es dorthin zu bringen, wo wir es
wollen. Also könnten wir vielleicht, ähm, einfach
diese Gesichter hier auswählen , und anfangen,so zu stürzen, es zu
bewegen, es so
zu bekommen, wie wir es wollen, Vielleicht wollen wir das versuchen. Ja, also denke ich, wir kommen dorthin. Ich denke, lass mich rein. Schalten Sie das Bild hier aus und jetzt müssen wir nur hier daran arbeiten. Also, was ich wahrscheinlich tun werde, ist ein bisschen anzupassen und neu zu arrangieren, bis ich es so
bekommen kann , wie ich es will. Aber dann denke ich im nächsten Video, was wir tun, ist mit der Modellierung der Ebenen zu beginnen, dieauch für den Pony des
Charaktersverwendet werden auch für den Pony des
Charakters
73. 073-Modellierung und UV-Mapping der Knacken neu: Was? Wir werden einen ähnlichen Prozess durchlaufen, wenn nicht etwas mehr für den Pony involviert, genau wie zuvor. Das erste, was wir tun müssen, ist, die Polygon-Ebenen an Ort und Stelle zu bringen, also wähle ich einfach den Kopf aus. Finden Sie hier einen Punkt, an dem ich vielleicht den Cursor schnappen kann. Und dann lassen Sie uns voran und erstellen Sie hier eine Polygonebene, um mit der Modellierung zu beginnen. Eine Verschiebung, eine Netzebene. Und los geht's. Also werde ich einfach so nach unten skalieren und ich werde es in die x r X drehen und es hier drehen und vielleicht etwas weiter
skalieren und es an Ort und Stelle bringen, irgendwie um, wo die Haare aus der Kappe kommen werden. Weißt du, wir gehen. Werfen wir nun einen Blick auf das Referenzbild von vorne und sehen, ob wir irgendwie
ein Gefühl bekommen können , wo wir das setzen sollten. Ich komme hier rüber zu den Referenzbildern und schalte sie ein. Und hier ist der vordere. Gehen wir auf die Vorderansicht und den Drahtrahmen, so dass es aussieht, als ob wir das irgendwie brauchen, um zu
kommen und vielleicht nur ein bisschen so zu kurven. Lassen Sie uns voran und Tab in den Bearbeitungsmodus gehen, und vielleicht kann ich das einfach etwas verschieben und vielleicht das nehmen und anfangen, es
bis zu einem Punkt hier zu extrudieren . Also lasst uns E und dann G drücken und das nach unten bewegen und drehen, um es zu sein, skalieren es in einigen und dann machen wir das Gleiche hier. Drehen Sie es nur ein bisschen. Skalieren Sie es in. Und vielleicht ziehen wir das hier runter und skalieren das so. Lasst uns das versuchen. Da gehen wir. Und dann gehen wir weiter und fügen eine Kante direkt in der Mitte hinzu, damit wir den
mittleren Teil irgendwie herausziehen können , und es würde uns erlauben, das vielleicht zu greifen und es für einen Punkt herunterzubringen. Okay, also gehen wir zurück und sehen, wie viel Arbeit wir tun müssen, um das in Form zu bringen. Nun, ziemlich viel. Ok. Also lasst uns diese Mittenkante packen und sie herausziehen, okay? Und dann können wir anfangen, diese Punkte herum zu bewegen, um sie irgendwie an Ort und Stelle zu bringen, und es kommt aus der Kappe hier. Und wieder einmal, wir werden nicht genau wissen, was wir brauchen, bis wir die Texturen hier haben. Aber zumindest für den Moment, können
wir irgendwie Dinge in der Regel an Ort und Stelle zu bringen. Also lasst mich das schnappen und diese hier genau stellen. Vielleicht könnte das hier etwas rauskommen. Ja, es sieht so aus, als hätten wir das Einschneiden nur ein bisschen zu viel gehabt. Und dann könnten wir die vielleicht herausbringen, und das sieht so aus, als wäre es eine Menge, nur ein bisschen zu weit raus. Also, vielleicht bringe ich das wieder so rein. In Ordnung, also haben wir das jetzt generell an Ort und Stelle. Was wir jetzt tun können, ist, das zu duplizieren und es zu bewegen, um die anderen Teile des Knalls zu bekommen . Was wir also tun wollen, ist es einfach zu duplizieren und es für die anderen zu modifizieren. Ich gehe hier in die Vorderansicht und lasse mich nur den Drahtrahmen gehen, um zu sehen, was wir brauchen. 1234 vielleicht fünf. Versuchen wir es. Eine Pressschicht D bewegt das hier rüber und dann Ach, wir könnten es vielleicht drehen. Weißt du was? Lasst uns das tun. Lassen Sie uns die Orientierung ändern, um die Orientierung von global in lokal zu transformieren. Lasst uns das versuchen. Und dann könnten wir vielleicht um das Warum ausgeben, wie diese Art von bekommen, dass generell an Ort und Stelle. Ich sag dir, was ich tun werde. Ich gehe voran und bewege den Cursor hierher und bewegte dann den Ursprung zu diesem Punkt und wir gehen jetzt. Ich sollte in der Lage sein, von diesem Punkt aus etwas einfacher zu skalieren. Vielleicht könnte ich mich um die Z drehen und das an Ort und Stelle setzen. Ok? Und dann lassen Sie uns das duplizieren. Also versuche ich nur, das hier im Auge zu behalten, während ich gehe. Versuchen
wir es nochmal. Lassen Sie uns Shifty und lassen Sie uns das bewegen und dann drehen in der warum vielleicht bringen Sie es wieder heraus einige. Wir könnten es vielleicht etwas reduzieren. Drehen Sie sich
vielleicht im X . Lassen Sie uns das versuchen. Und wir könnten es irgendwie herausziehen und zurückgehen und diese Punkt für Punkt anpassen, wissen
Sie, im Bearbeitungsmodus. Sobald wir die Texturen aufgesetzt haben, möchte
ich nur die allgemeine Form und Größe dieser Dinge zuerst bekommen. In Ordnung, es sieht
so aus, als ob wir hier ein paar mehr brauchen, die hier zurück und aus der Seite gehen. Also lasst uns weitermachen und duplizieren, und ich schiebe das hier rüber. Wir könnten uns vielleicht um das Z drehen und etwas geneigt haben. Lassen Sie uns hier hineinzoomen und vielleicht unser Warum so? Bringen Sie das raus. Also einfach ein bisschen bewegen,
drehen, drehen, skalieren Dinge wie diese. Okay, da gehen wir. Also vielleicht ein Mawr. Lasst uns das versuchen. Lass uns das duplizieren und es hier rüber bringen. Und dann bringen wir es heraus, drehten einige, vielleicht rz und drehen Sie es so. Und dann unser Warum und irgendwie drehen Sie es so. Nun, ich muss vielleicht etwas tun, hierher zu ziehen. Oh,
nun, nun, es sieht so aus, als hätten wir es generell an Ort und Stelle, denke
ich. Da. In Ordnung, also haben wir das. Sieht so aus, als gäbe es vielleicht noch einen. Lassen Sie mich sehen. Ah, ja, ein Mawr hier. Mal sehen, ob wir das schaffen können. Und dann werden wir über UV-Mapping nachdenken, diese Also verschieben D und lassen Sie uns das über
ein Jahr an Ort und Stelle bewegen . Und ich weiß nicht, ob ich so weit weg von den anderen wollte. Was gibt es einen Versuch, mal sehen wir irgendwie schwer zu sagen, aber ich denke, das könnte funktionieren. Ich denke,
ich komme hierher und , wähle ein paar davon aus,und vielleicht drehe ihn um und bewege sie nur ein bisschen so, Ordnung, ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Wir könnten
natürlich natürlich reinkommen und einige dieser Punkte bewegen,
um sie etwas näher unter dem Hut zu bringen. Aber ich denke, was ich tun möchte, ist zu warten, bis wir diese Texturen auf und sehen, wie das funktioniert . In Ordnung, also was? Lass es uns tun. Gehen wir weiter und verbinden Sie diese alle zusammen zu einem Objekt. Drücken Sie Control J. und lassen Sie uns hier rüber kommen und ihm einen Namen geben. Sieht so aus, als wäre es hier. Lassen Sie uns diesen Pony nennen und dann gehen wir weiter und kommen hier rüber zum
U-V-Editing-Bildschirm-Layout hier. Und lassen Sie uns alle gut auswählen, bevor wir etwas weniger tun, drücken Sie die Steuerung A und wenden Sie die Drehung und Skalierung an. Und dann lassen Sie uns sie hier auswählen, beeindrucken Sie und auspacken. Und da sind sie. Also natürlich möchte ich, dass sie herumspinnen, also ist es leicht zu malen. Ich möchte, dass der Zeh nach unten gezogen wird, um die Haarstriche zu erzeugen. So drücken Sie 180 Toe Spin, dass um 180 Grad. Und lasst uns das in ein wenig
skalieren, um sicherzustellen, dass sie alle in diesen 01-Raum genau dort gebissen haben. Und jetzt können wir diese exportieren, um eine auf die gleiche Weise zu erstellen, wie wir es zuvor getan haben, also werde ich nur sicherstellen und alle auswählen. Wechseln Sie zu U. V s UV-Layout exportieren. Nehmen wir es in Schlepptexturen. Ich glaube, ich werde die Größe hier auf 2048 erhöhen. Es ist also ein Zwei-K-Bild und, ah, nennen
wir diesen Pony. Du hast Leichtigkeit und da gehen wir. Lassen Sie uns das exportieren. Jetzt gehen wir rüber, um eine zu erstellen und sie dort oben zu öffnen. Hier auf Kreta klicke
ich auf Datei öffnen und lass uns hier zu den Texturen kommen und hier ist unser Pony. U V s genau hier und da gehen wir. Ich gehe voran und benenne die Schicht U V s und ah, sperre sie. Wir erstellen einen neuen Layer und ziehen ihn nach unten. Und außerdem werde
ich hier rüber zu meinem Referenzbildwerkzeug gehen ermöglichen, die hier kommen, um Werkzeugoptionen, und ich werde voran gehen und bringen in das gleiche Bild, das wir vor für die Augenbrauen hatten. Weil ich die Hautfarbe oder die Haarfarbe will. Entschuldigen Sie, dass ich natürlich den
Augenbrauen ähnlich bin. Und Ah, also bringe ich das hier rein. Nun, stellen Sie es hier drüben. Okay, also im nächsten Video, was wir tun, ist anfangen, den Pony zu malen.
74. 074 Texturen: jetzt, um das zu malen. Gehen wir zum Pinselwerkzeug hier, und lassen Sie uns das testen. Alles klar, das ist die Farbe, die wir haben. Komm rüber zur Pipette und finde eine dunklere Farbe. Komm rüber zur Pipette und finde eine dunklere Farbe. Etwas, das ich nicht weiß. Dieses Purple funktioniert nicht für mich. Lassen Sie mich es für mehr von einem braunen und vielleicht so etwas ausgeben. Irgendwie ein dunklerer Brown wie dieser. Männer, kommen
wir hier rüber. Und ah, testen Sie es. Ich werde den Beaky schlagen. Okay, lass mich das etwas größer mit den Klammerschlüsseln machen. Lasst uns das versuchen. Ja. Also lasst uns anfangen, einige Striche hier für die Basis dunkel jetzt zu setzen. Also werde ich hier reinkommen und anfangen und diese Striche einfach in Richtung der
Spitze der UV-Insel hier so wölben und versuchen, ein Ah aufzubauen, eine Farbbasis. Versuch,
innerhalb der UV-Inseln zu bleiben ,
hat natürlich immer eine Art schwierig ist, Sie tun dies, aber es muss irgendwie getan werden. So haben Sie hier nicht viele Haare, die sich aus den Rändern herausschneiden. Ordnung, ich werde nur trainieren, InOrdnung,
ich werde nur trainieren,ein paar hier an der Basis
ausfüllen und es so runterbringen. Okay, jetzt haben wir eine Art Basisbild, mit dem wir arbeiten können. Eines der Dinge, die wir jetzt tun können, ist, dass wir das einfach nehmen und duplizieren und es ein wenig
überziehen können . Also lasst uns das versuchen. Was ich tun werde, ist, drücken Sie einfach die Kontrolle J und gehen Sie dann zum Verschiebungswerkzeug hier und bewegen Sie das einfach so
über. Dann können wir zu diesem Werkzeug hier gehen, zum Transformationswerkzeug hier, und wir können einfach anfangen, das herauszuziehen. Es nur ein bisschen so zu schieren. Du könntest etwas breiter machen. Drehen Sie es auf diese Weise zurück, so dass Sie sich irgendwie verziehen und dehnen können, um die nächste UV-Insel zu passen, wenn Sie möchten. Versuchen wir es nochmal. Ich drücke einfach die Kontrolle J. und ich werde durchgehen und das tun und diese spezielle Schicht zu all diesen
UV-Inseln hinzufügen , nur eine Art Stretching und Scheren und Drehen und Verdrehen und Skalieren, bis ich es genau so
bekomme, wie ich will es so. Lasst uns
schnappen . Oh, schnappen
wir uns die 1. 1 jetzt und lassen Sie uns das noch einmal duplizieren. Und dann bringe ich das hier runter. Und lassen Sie uns das hier aufstellen. Das sieht ziemlich gut aus, wie es so ist, das ist nicht so schlimm. Alles klar, machen
wir das Gleiche hier drüben. Vielleicht teilte ich das nur ein bisschen so. Wickeln Sie es aus und wir brauchen nur noch einen. Lass uns das machen. Sieht so aus, als könnte es etwas kleiner sein. Was ich tun kann, ist all das zu nehmen. Wählen Sie nun alle hier drüben im Ebenenfenster aus und drücken Sie die Steuerungstaste e ,
und das wird sie alle zusammenführen. Und dann kann ich die nennen, Ähm, nennen
wir diese Basis und wir gehen und, ähm, jetzt können wir anfangen, die nächste Schicht hinzuzufügen. Also werde ich eine neue Schicht drauf haben und gehen wir zur Pipette und lassen Sie uns eine
Farbe finden, die ein bisschen heller ist als wir hatten. Also vielleicht das hier. Ja, das ist ein bisschen leichter. Lasstuns Lasst hier
klicken und es so etwas leichter bringen. So etwas. Okay, nun lasst uns Ah, zoomen und wieder anfangen, die nächste Ebene zu
erstellen. Oh, reduzieren Sie die Größe der Bürste. Und fangen wir an, diese zu nehmen. Und ich male mit voller Kapazität, weil ich weiß, dass ich die Kapazität der Schichten hier
drüben reduzieren kann , also werde ich mir jetzt keine Sorgen machen. Also machen wir das Gleiche. Komm einfach rein und versuche hier ein paar Haarstriche zu kreieren. Dinge wie diese. Ich denke, ich werde die Striche nur ein bisschen für jeden ändern, also werde ich nur Oops. Ich habe das Bild wieder gedreht. Aktuelle Leinwand. Und ich werde hier rüber kommen und anfangen, ein bisschen mawr benutzerdefinierte für jeden zu machen. Sie sind nicht so schwer zu tun. Also werde ich hier nur ein paar hinzufügen. Wir können
natürlich die Deckkraft
ändern, wenn wir etwas verblasst oder etwas
dunkler machen wollen . Ja. Also war es so etwas, und ich denke, ich brauche jetzt etwas mehr nur ein geradliniges Braun. , Eine Sache,die wir tun können, wenn wir diese Hintergrundschicht etwas dunkler machen wollen, könnten
wir diese Basisschicht nehmen. Wir könnten Kontrolle J. drücken und das wird eine neue Ebene dort hinzufügen. Und dann könnten wir das nehmen und es einfach leicht bewegen. Wir könnten einfach so gehen,
sehen, wie wir es kaum bewegen. Und es fügt irgendwie mehr Tiefe hinzu, oder zumindest mawr einer Hintergrundfarbe. In Ordnung, also lass uns hier eine neue Ebene hinzufügen und ah, versuchen
wir, eine Farbe auszuwählen. einen kenne ich nicht. Vielleicht sehen wir mal, was das ist. Immer noch ein bisschen zu dunkel. Bringen wir es ein bisschen leichter, Liebes. Vielleicht verkleinere ich die Augen des Pinsels ein bisschen mehr, und dann kommen wir hierher und machen das Gleiche. Alles klar, was wir tun, ist, gehen Sie weiter und drücken Sie die Kontrolle J. Und ich komme hierher, schiebe das über den Eingang und dann gehen wir zu diesem Werkzeug und strecken das aus, um zu sehen, was wir damit bekommen können. Sehen Sie, was wir dort tun können. Okay, jetzt drücken Sie die Kontrolle J. und bewegen Sie sie wieder. Dieser sieht nicht so schlimm aus, also gehe ich einfach weiter und gehe mit dem. Okay, also suchen wir jetzt wieder, wo all die sind, ähm, das ist das. Das ist also,
ähm, hier ist unser Mittelton. Also nennen wir das Mitten. Und dann hier sind alle helleren Braun. Also lasst uns diese packen und drücken die Steuerung E und wir werden diese Lichter nennen, die wir jetzt
mit dem A Pass ity spielen können . Lassen Sie uns das versuchen und sehen, wie es funktioniert. Wir können immer zurückkommen und es ändern, wiederholen einige weitere Schichten
hinzufügen, einige weitere
Farbstriche usw. Aber für jetzt, lassen Sie uns voran und nehmen Sie es in Blender und sehen, was wir können dio. Ich gehe weiter und komm hierher und gehe zu Datei und Export und lass uns in unseren
Texturenordner gehen und wir werden diesen Bangs CEO gut nennen, für Farbkarte und speichern das hier draußen in Blender. Lassen Sie uns unseren Haarflugzeugen ein Material gut geben. Außerdem denke
ich, dass wir sie glätten müssen. Gehen wir Zehenobjekte, Schattierungen glätten hier und fügen wir dann ein neues Material hier im Material-Panel hinzu. Neu, und wir werden diesen Pony nennen. Da gehen wir. Hier können
wir einen Bildknoten,
Textur,
Bild,
Texturhinzufügen Textur,
Bild,
Textur Bild, . Genau hier können wir es verbinden und alle klicken Sie auf öffnen und lassen Sie uns gehen finden, dass Bild knallt Farbe . Da gehen wir. Nun, wir können es sehen, aber wir müssen wieder an der Transparenz arbeiten, während wir hier sind. Gehen wir weiter und drehen das alles ab. brauchen wir nicht. Lassen Sie uns jetzt unsere Transparenz einrichten. Wenn Sie sich daran erinnern, was wir getan haben, haben wir hier einen transparenten Shader hinzugefügt. Wir haben eine Mischung hinzugefügt. Shader hier wird den transparenten Shader hier oben setzen und dann nehmen wir den
Alfa in den Faktor-Socket. Aber wie Sie sich erinnern, ist
das nicht genug. Wir müssen hier rüber zu unseren Einstellungen im Material gehen. Und ändern wir den Mischmodus von undurchsichtig zu Alfa Mischung. Und da gehen wir. Okay, jetzt haben wir es eingerichtet, damit wir es durchsehen können. Ich denke, wir müssen hier etwas anpassen Punkte
bewegen. Wir könnten uns auch daran erinnern, dass wir hier eine Farb-RGB-Kurvennotiz hinzufügen können, und wir könnten dies nehmen und es nach unten ziehen, um es ein wenig dunkler zu machen, um die
Augenbrauen ein wenig besser zu passen . So etwas. Okay, jetzt müssen wir in den Bearbeitungsmodus gehen und anfangen, diese herumzuziehen, um diese
in Einklang mit dem zu bringen , was wir wollen, dass die Form des Pony sein. Also vielleicht wollen wir die irgendwie so überziehen. Sehen Sie, wie Sie diese nur ein bisschen arrangieren können. Geh jetzt. Wir könnten auch diese auswählen. Lassen Sie uns all dies auswählen und hier,
hier , lasst uns unsere Pony Farbkarte hier einbringen. Wir könnten auch hierher kommen und damit beginnen, die
UV zu bewegen . Vielleicht könnten wir uns das hier ansehen. Lassen Sie die UV-Select-und greifen Sie ein UV. Und wenn wir sehen können, wie wir die Haare auch innerhalb der UV-Insel bewegen können, damit Sie Dinge hierher bewegen können, wenn Sie wollen, und Sie können auch die Dinge hierher bewegen. , Na gut, es gibt vielleicht noch mehr, was ich damit machen möchte, aber eigentlich ist
das nicht so schlimm. Lassen Sie mich hier zum Layout gehen und ah, lassen Sie uns das Bild verstecken. Ja, eigentlich ist
das nicht so schlimm. Ich denke, das wird funktionieren. Ich muss nur einige herausziehen erscheinen entlang der Spitze und das neu anordnen. Also sehen wir diese ZMA nicht durch, äh, Chhiri. Siehst du, wie wir Haut da drüben sehen? Ich muss das nur ein bisschen hochziehen. Aber abgesehen davon denke
ich, dass die Grundform und Größe ziemlich gut ist. Nun, ich denke, dass so ziemlich kümmert sich um diesen Abschnitt für die Wimpern, Augenbrauen und den Pony. Im nächsten Abschnitt beginnen
wir mit der Arbeit an der Takelage des Charakters, damit wir uns bewegen und poser können.
75. 075 Vorbereitung des Charakters: bevor wir anfangen, den Charakter zu
manipulieren, denke ich, wir müssen uns einen Moment nehmen und noch einmal ein wenig mehr Hausreinigung machen. Wir haben ein paar Objekte hier drüben. Wir haben noch ein paar zusätzliche Dinge in unserem Outliner, die wir vielleicht nicht brauchen. Und auch, ich denke, wir müssen mawr der Objekte zusammen kombinieren. Also haben wir es mit diesen wenigen Objekten wie möglich zu tun, wenn wir Takelage sind. Also, zunächst einmal, die Dinge, die wir in dieser Phase des Spiels nicht wirklich mehr brauchen, sind die Referenzbilder . Also komme ich hierher und klicke mit der rechten Maustaste und lass uns die Hierarchie löschen wählen. Und das löscht nicht nur die Szenensammlung, sondern alle darin enthaltenen Objekte. Außerdem denke
ich hier unten für die Extras, die wir nicht mehr brauchen. Wir haben sie in anderen Dateien, seit ich hier in Inkrement-ID-Versionen gespeichert habe. Also glaube ich, dass wir das nicht mehr brauchen. Ich werde das löschen. Jetzt haben wir den Anzug hier und wir haben den Kopf und wir haben die Mütze und ich denke, wir müssen all diese kombinieren. Sie können mehrere Objekte eines Zeichens an ein Rig binden. Aber ich denke, zum ersten Mal wird es einfach einfacher, wenn wir so wenig Objekt
wie möglich machen . Also werde ich mir das Gesicht hier oder den Kopf ansehen, und wir haben die Ansichten, die zu tun haben. Wir brauchen sie. Brauchen wir es so hoch? Und, ja, es sieht so aus, als würde ich es einfach nicht mögen, diese Kanten um die Augen zu blockieren, wenn wir
es bei Subdivision One haben . Also werde ich es auf zwei zurückbringen. Ich mag die Kurve dort. Was ist mit der Mütze mit einer Mütze? Ich habe es momentan auch. Warum ist das so? Nun, ich denke, es war, weil ich glaube, ich habe mir diese Zeile hier angesehen. Und wenn ich das reduziere, können
Sie beginnen, einige der Kanten hier zu sehen. Und ich glaube nicht, dass mir das gefällt. Lassen Sie mich das auf zwei erhöhen. Und im Allgemeinen von den Zuschauern, wird die
Aufmerksamkeit auf die Augen, das Gesicht und den Kopf sein. Also, wenn Sie eine zusätzliche Auflösung zu einem Charakter hinzufügen, ist
das wahrscheinlich ein guter Ort, um es zu tun. Sie können
natürlich sehen, natürlich sehen, dass ich eine Menge von diesen anderen Dingen zurückgelassen habe, irgendwie blocky und lo Polly. Und ich mache das mit Absicht, nur weil ich das Gefühl habe, dass die Leute nicht wirklich viel
bemerken werden . Und ich möchte in der Lage sein, meine Poly-Anzahl ziemlich niedrig unter 100.000 zu halten. Hier im Mixer zumindest für meinen Computer. Wenn Sie einen super leistungsfähigen Computer haben, können
Sie vielleicht zu gehen, wer was weiß. Aber für mich weiß
ich, dass ich die Ah-Gesichter unter 100.000 halten muss. Okay, was ich tun muss, um diese Objekte,
den Kopf und die Kappe zu dem Anzug kombinieren zu können , der überhaupt keine Modifikatoren hat. Ich muss den Unterteilungsflächenmodifikator anwenden. Das ist auf jedem von ihnen. Also für den Kopf, gehe
ich voran und klicke, bewerbe dich hier. Und wenn wir in den Bearbeitungsmodus tippen, können
Sie jetzt sehen, dass die Auflösung ziemlich viel höher ist. Aber ich denke, das wird in Ordnung sein. Ich komme hier rüber für die Mützen und klicke hier und da gehen wir. Jetzt können wir die Mütze und den Kopf und den Anzug nehmen und kontrollieren J. Und jetzt gibt es Luft. Alles ein Objekt. Also, wenn ich jetzt in den Bearbeitungsmodus gewechselt habe, können
Sie sehen, dass sie alle ein Objekt sind, und wir können das Chaos hier sehen. Jetzt brauchen wir die Nähte nicht mehr. Also denke ich, was ich tun werde, ist, dass ich alles auswähle und die Steuerung drücken werde. E und ich werden klären. Scheint hier genau zu sein. Los geht's. Okay, und jetzt lasst uns Ah, also ist das unser Charakter, richtig? Ohr? Ist das nicht richtig? Ja. Das ist unser Charakter. Also werde ich das nur Mira nennen, denn das ist der Name des Charakters. Okay, und ich kann das nehmen und es in die Sammlung der Charaktere bringen. Nun, die Wimpern, ähm, werden auch hier oben in der Charakter-Sammlung sein. Und in der Tat können
wir wahrscheinlich die Wimpern,
Augenbrauen und Pony zu der Hauptfigur als auch kombinieren . Also zoomen Sie hier rein. Ich werde voran gehen und den Pony auswählen und die Augenbrauen auswählen und sehen, ob ich
diese greifen kann . Da gehen wir. Und die Augenwimpern genau hier und dann alle verschieben. Wählen Sie dieses Zeichen und dann gesteuert J. Und das wird alles zu dem Charakter hinzufügen. Oh, und sieh dir an, was ich getan habe. Ich habe keine These Einwand Oberflächenmodifikator oder den Spiegel Modifikator angewendet, und deshalb wurden diese weggeblasen, um dem Charakter zu entsprechen. Also lasst uns das rückgängig machen. Steuerelemente E gehen zurück. Da gehen wir jetzt. Also muss ich hier reinkommen und den Spiegel auftragen. Und ich habe die Unterteilungen auf einmal. Lassen Sie uns das die Wimpern anwenden. Ich habe hier einen Spiegel. Ich werde das bis zum Anfang des Stapels nehmen,
klicken, klicken, anwenden und dann auf These UB-Abteilungen klicken. Und ich habe das zu tun. Das brauche ich auch. Lassen Sie uns hier getestet. Ja, das tue ich irgendwie. Sie können den gezackten Nous dort sehen. Okay, also brauche ich das auch. Also klicke ich, bewerbe mich. Und was ist mit dem Pony dort? Okay, also habe ich die Augenbrauen, die Augen, Wimpern und den Pony, und dann wählen wir die Charakterverschiebung
aus, wählen Sie die Taste J. und los geht's. Dort, alle jetzt Teil des gleichen Charakters hier, das gleiche Objekt, das Objekt spiegeln. Was brauchen wir noch? Nun, wir haben das Auge, Innere I außen und die Zähne. Nun,
die, die ich denke, werde ich als separate Objekte behalten, weil das Dinge sind, die wir bestimmten Knochen des Rigs
überleben werden. Wir müssen diese nicht mit dem Rest des Charakters kombinieren. Was ist mit dem Helm? Nun, bringen
wir das hier zurück, okay? Der Helm. Ich habe mich ein bisschen verändert, als wir außerhalb des Bildschirms waren. Also habe ich dazu einen Unterteilungsflächenmodifikator hinzugefügt und ihn dann angewendet. Es ist also ein bisschen mehr High Poly als wahrscheinlich das letzte Mal, als du es gesehen hast. Also habe ich genau das Gleiche getan. Ich habe auf Unterteilungsflächenmodifikator angewendet. Ich glaube, ich habe es bei einem behalten, und ich habe es angewendet. Das ist alles, was ich dafür getan habe. Also sind wir jetzt bei für diesen ganzen Charakter, alles hier außer dem Äußeren, ich lasse mich diese zurückbringen. Alles klar, jetzt für den ganzen Charakter, alles zusammen hier, sind wir unter 80.000 Gesichter, und ich denke, das wird gut sein, wenn man den Charakter posiert und bewegt, sobald er manipuliert ist. Ich glaube nicht, dass es meinen Computer zu sehr verlangsamen wird. Also lass mich den Helm verstecken und wir verstecken die ich äußeren Objekte dort. Und so sind dieser Charakter, dieses Objekt sowie die Zähne in den Augen das Objekt, das wir
in diesem Abschnitt manipulieren werden . In Ordnung, ich glaube, das war's. Oh, eigentlich gibt es noch eine Sache, die ich tun wollte, und ich habe die Referenzbilder weggenommen. Hier, lassen Sie mich einfach eine ganz schnell zurückbringen und ich möchte Ihnen zeigen, was ich tun will. Noch eine Sache, die ich gerne tun würde. Ich habe das vergessen. Lass mich zurückbringen, äh, bringen
wir das hier zurück. Die hier, die kleinen Details auf dem Gürtel. Ich möchte nur etwas hinzufügen, um darauf hinweisen zu können. Also lass uns wieder hier reingehen. Und was ich tun möchte, ist nur,
ah, ah, drücken Sie die Kontrolle und machen Sie einige Kanten hier. Ich scrolle nur mit dem Mausrad. Und dann schauen wir mal, ob das genug ist. Lassen Sie mich zum Gesicht Modus und alle Alta gehen, klicken Sie auf diese Reihe von Kanten und dann verschieben. Alle klicken Sie auf diese und dies. Ja, also denke ich, was ich tun werde, ist, die hier rein zu extrudieren. Ich werde einfach e drücken und eintreten. Und dann werde ich sie einskalieren. Lassen Sie mich meine Transformationsorientierung auf global ändern. Und dann werde ich s zur Skalierung drücken. Und dann werde ich die Z verschieben, um die Z-Achse auszuschalten, und das wird mir erlauben, einfach das Y im X einzuschieben. Ja, vielleicht nicht einmal so etwas. Da gehen wir. Und dann, was ich tun möchte, ist ein bisschen,
ah,
Abschrägung hinzuzufügen ah, . Ich gehe in den Kantenmodus und wähle diese Kanten hier so aus. Und dann werde ich die Kontrolle drücken, um nur ein bisschen rauszuziehen. Nicht ganz so viel. Und dann etwa so, und dann werde ich die Anzahl der Segmente erhöhen. Lasst uns das versuchen. Sieh mal, ob das zu viel ist. Nein, ich denke, das ist ziemlich gut. Und dann wählen wir diese Basen noch einmal aus. Und nun gehen wir zum Material-Panel und wir wählen Mittelgrau und klicken auf ein Zeichen . Sehen Sie, wie das funktioniert. Ja. Siehst du, ich wollte nur etwas da, das uns den Hinweis auf diese Dinge gibt. Alles klar, ich werde das schließen. Dort gehen wir, so dass Sie Anpassungen oder Änderungen wie diese an jedem Punkt im Prozess vornehmen können. Aber ich wollte das vor der Takelage erledigen, denn sobald man wieder Charakter hat, ist
es wirklich ein bisschen schwieriger, in diese Art von Änderungen zu gehen. Wenn Sie also Änderungen vornehmen möchten, ist es
jetzt an der Zeit, dies zu tun, bevor wir mit dem Takelvorgang beginnen.
76. 076 Ankeren und Anpassen: , um das Zeichen zu manipulieren. Was wir tun werden, ist ein zugrunde liegendes Anker oder Skelett zu erstellen, das dann das Netz
beeinflusst. Die Vergis Leichtigkeit hier auf den Charakter. Also jeder dieser Punkte, wenn ich in den Scheitelpunkt-Modus gehe, wird
jeder dieser Punkte eine Art Einfluss haben, wird von einem Bone beeinflusst. Sagen Sie, dieser Punkt hier kann durch den Oberarmknochen,
das Schlüsselbein und einen der Brustknochen beeinflusst werden. Und es ist die Balance zwischen diesen Einflüssen, die die Verformung des
Charakters wirklich realistisch erscheinen lassen . Also lassen Sie uns voran und beginnen, dieses Skelett hinzuzufügen oder die reif sind. Um das zu tun, können
wir Shift A drücken und hier rüber zum Anker kommen, und wir werden das Uffingtonpost-Meta-Rig benutzen. Nun ist dies ein Skript oder eine Anzeige auf, die für Blender erstellt wurde. Und wenn Sie das hier nicht sehen, aber Sie können tun, ist hierher kommen, um zu bearbeiten
und Einstellungen, und in diesem Fenster können Sie hinzufügen Eigentümer und dann kommen Sie hier zum Suchfeld und geben Sie
einfach Rig ein. Und da ist es. Also, was wir wollen, ist dieses Rig. Wenn ich hinzufügen auf Ich habe zu Do ist nur ein Häkchen hier setzen und klicken Sie dann auf Einstellungen speichern . Und dann sollten Sie sehen, wenn Sie hierher zurückkommen, wenn Sie einen Anker menschlichen
Meta-Rig drücken . Alles klar, also jetzt, wo wir das im Menü haben, gehen
wir voran und klicken Sie darauf. Und da ist es. Da ist also das Rig. Wir werden auf den Charakter ausrichten und das wird das Netz steuern. Und der Vergis ist von dem Charakter selbst. Jetzt müssen wir natürlich die Größe des Charakters ändern . Machen Sie es kleiner, machen Sie den Kopf größer, usw cetera und erinnern Sie sich, wenn wir die n Taste drücken, wir haben die Drehung und Skalierung hier drüben. Die Drehung und Skala sind sehr wichtig für die Takelage. Wir wollen, dass unser Charakter Toe Null Rotation und Skala aller haben, und wir wollen die Rig Toe. Nimm das auch. Wir wollen sicherstellen, dass dies der Fall ist, weil wir keine zusätzliche
Rotation in das Rig einführen wollen . So viel von dem, was wir tun, wenn wir animieren, ist das Drehen der Bones auf eine bestimmte Weise. Wir wollen keine zusätzliche Rotation hinzufügen. Also, anstatt nur von hier aus so zu skalieren. Und wenn ich das tue, können
Sie sehen, dass es die Skala hier ändert. Ich drücke Kontrolle Z, um da rauszukommen. Was wir tun möchten, ist hier in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, und dann werden wir es von hier aus skalieren. Nun, wenn ich es von hier aus mache, können
Sie sehen, dass es am Mittelpunkt der Auswahl skaliert wird. Und das ist nicht das, was wir wollen. Wir wollen hierher kommen und unseren Drehpunkt auf den drei d-Cursor ändern
, der hier unten in der Mitte des Rasters sein sollte. Wenn es nicht drücken Sie Shift,
sehen Sie, um es dorthin zu gelangen. Okay, jetzt, da wir unseren Drehpunkt des Drei-D-Cursors und unseren Rig- und Bearbeitungsmodus
haben, können wir dann s drücken und ihn nach unten skalieren, bis es ungefähr die richtige Größe hat. Nun, wir können es nicht wirklich innerhalb des Charakters hier sehen, also können wir
hier zum Objekt-Panel kommen und vorne wählen. Wenn wir das jetzt wählen, können
wir das Rig durch den Charakter sehen. In Ordnung. Also gehe ich an die Front von dir und Ortho-Grafik und schaue dir das einfach an, indem du
es nach unten oder oben skalierst . Ich will irgendwie, dass die Schultern hier drin sind. Vielleicht ein bisschen tiefer. Die Knie Luft sieht schon ziemlich gut aus. Die Hüften müssen runter kommen. Und
natürlich natürlich muss
der Kopf hochkommen und ziemlich hoch skaliert werden. Das ist eine Art Cartoony-Charakter mit einem großen Kopf hier, aber im Allgemeinen denke
ich, das ist ziemlich gut. Das ist ungefähr so gut, wie wir es nur skalieren werden. Was wir jetzt tun werden, ist, jeden einzelnen Punkt hier zu nehmen und ihn zu bewegen, um
ihn innerhalb des Charakters zu platzieren . Also zuerst, gehen
wir zurück zu einem mittleren Punkt für unsere Drehpunkte und lassen Sie uns hierher kommen, um
Ankeroptionen zu wählen. Und lassen Sie uns den Ex-Spiegel hier einschalten. Also, wenn wir jetzt eines der Gelenke wählen und G drücken und es jetzt bewegen, werden sie sich auf beiden Seiten bewegen. Okay, das erste, was ich gerne tun würde, ist, die Hüften an Ort und Stelle zu bringen und was ich denke, ich brauche diesen Punkt hier, um den ganzen Weg bis zum unteren Schritt hier zu sein. Also werde ich diesen Knochen auswählen und verschieben. Wählen Sie alle diese, einschließlich dieser hier. Und dann komme ich zu meinem Transformationswerkzeug, meinem Verschiebungswerkzeug, , und klicke und ziehe hierher und ziehe diese einfach den ganzen Weg runter zu ungefähr hier. In Ordnung? Wir könnten auch eine davon nehmen und einfach G drücken und es ein bisschen ausziehen. Also ist es etwas mehr in der Mitte der Beinöffnung hier. Außerdem denke
ich, ich möchte das nehmen und es direkt nach unten bringen, vielleicht hier. Da wir also diese Art von harten Gürtel in dieser harten Oberfläche haben, wollen
wir nicht, dass sich etwas in der Mitte von diesen verbiegt. Also werde ich nicht ein Joint in die Mitte eines dieser beiden stecken. Also, wie dieser hier, möchte
ich ihn einfach an die Spitze des Brustpanzers bringen. Und vielleicht könnten wir das hier nehmen und es irgendwie hier reinbringen. Und vielleicht könnte ich das hier sogar nehmen und es hier raufschieben. Einige. Da gehen wir. Also versuche ich nur, kein Gelenk in der Mitte dieser harten Oberflächenobjekte zu platzieren. In Ordnung, gehen wir zur Seitenansicht. Lassen Sie uns die drei Taste drücken und werfen Sie einen Blick auf das. Jetzt sieht es so aus, als könnten wir einfach die A-Taste drücken und die ganze Sache zurückbewegen, also ist es eher im Einklang mit dem Charakter. Also werde ich das packen und es den ganzen Weg zurückschieben, irgendwie. Also der Knöchel ist, wo es hier sein sollte, und es sieht so aus, als ob es ziemlich gut entlang der Mitte des Charakters aufsteht, während wir
hier sind , Lasst uns weitermachen und an den Füßen arbeiten. Oh, klicken Sie hier und drücken Sie G und bewegen Sie es irgendwie nach vorne in Richtung der Vorderseite des Knies. Wir müssen
diesen Winkel,
dieseArt von gebogenem Gelenk hier für das Bein haben diesen Winkel,
diese , denn wenn wir die umgekehrte Canna Matics anschalten, wird
das hier wichtig sein, und wir werden darüber reden, wenn wir zu diesem Punkt kommen. Aber für jetzt, nur wissen, dass jede Lim wie diese wird die kleinste zusätzliche Biegung hier brauchen. Okay, nehmen
wir den Knöchel und bringen ihn an Ort und Stelle. Ich werde G treffen und es irgendwie so nach oben bewegen. Das hier wird sein, wo sich der Zeh am Fußballen beugen wird. Also werde ich G treffen und das hier direkt um Jahr bewegen, denn ich denke, es geht darum, wo es sich beugen wird, und dann nehme ich diesen Punkt und schiebe ihn einfach bis zur Vorderseite der Sohle
des Schuhs. Dies sollte also sein, wo sich die Zehen oder der Fuß beugen werden. Und dieser Knochen hier muss dieses Ding sein, wo die Spitze der Hölle so genau
hier hinten an dieser Ecke ist . Also werde ich G schlagen und das hier zurückbringen. Und das wird es ermöglichen, dass der Fuß in die Hölle zurückrollt, OK, also
lasst uns auch zur Vorderansicht gehen, während wir hier sind. Und vielleicht schlagen wir den Schnabel und die Grenze, wählen Sie diesen ganzen Bereich des Fußes und bewegen Sie ihn einfach so
in die Mitte des Fußes . Und dann könnten wir vielleicht die Knie nehmen und sie ein bisschen rausbringen. Eigentlich nehme
ich die Hüfte jetzt
auch ein bisschen rein, also ist es eine Art gerade Linie am Bein. Okay, also haben wir die Beine und die Hüften,
den Oberkörper, den Oberkörper, sogar so ziemlich an Ort und Stelle. Jetzt greifen wir, sagen wir diese Schulter und bewegen sie an Ort und Stelle. Ich denke, ich will, dass es ein bisschen mehr so ist. Also wird der Ben hier drinnen so passieren. Lasst uns jetzt das ganze Gebiet hier nehmen. Ich werde den Schnabel und die Grenze treffen, diese ganze Gegend alle
auswählen und g treffen und diese nach oben bewegen Diese ult unterstützt de Select. Und dann wähle ich das alles wieder aus und drücke G und bewegte D nach oben, wo ich denke, dass sich das Handgelenk beugen wird. Ich kann die Sieben-Taste drücken, um ein Gefühl zu bekommen, wo das ist. Hier. Beachten Sie. Ich habe eine Biegung hier am Ellenbogen. Das ist gut. Wir wollen das zurück in die Vorderansicht. Lassen Sie uns voran und de wählen alles und dann Grenze. Wählen Sie das und dann werde ich die Taste r drücken und drehen Sie sie einfach. Und dann würde ich es wieder so an Ort und Stelle bringen, und wir müssen daran arbeiten, alle Finger hier zu platzieren, und das machen wir in seinem eigenen Video, weil das irgendwie verwirrt ist. Also, jetzt gehen wir zurück und sehen, was wir hier für diese Schlüsselbeinknochen tun können. Ich denke, was ich tun möchte, ist, diese voranzubringen. Also werde ich das hier einfach nehmen und es so weit vorwärts bewegen, welche Art von einem Anzug nur ein bisschen rausragen. Und das, denke
ich, kann auch herauskommen und vorwärts. Also lasst uns das irgendwie so nach hier ziehen. Wenn wir gehen und jetzt gehe ich auf die Seitenansicht hier und lassen Sie uns einen Blick auf, wo
die Nackenbonus platziert und es sieht ziemlich gut aus. Ich denke. Vielleicht lassen Sie mich den Drahtrahmen hier gehen. Denken Sie, vielleicht nehme ich es und schiebe es einfach ein bisschen so zurück, und schnappe das hier und schiebe es
auch etwas zurück . Es ist also irgendwie in der Mitte des Halses. Also, was ich jetzt tun muss, ist, diesen Bereich nach oben zu skalieren, so dass er das Gesicht des Charakters ein wenig besser passt. Also was? Ich möchte diesen Punkt hier nehmen und ich drücke Shift s und bewege den Cursor zu diesem Punkt. Dann, was ich tun werde, ist, drücken Sie die Kontrolle und links, klicken Sie und letzte. Also dieser Bereich rechts hier, um all das auszuwählen und dann den Drehpunkt zu verschieben oder den
Drehpunkt auf drei D-Cursor zu ändern . Jetzt, wenn ich es skaliere, werde
ich s schlagen und hochskalieren. Es wird von diesem Punkt skalieren, und ich werde es auf etwa richtig skalieren. Wie, Oh, ich werde es gleich hier kriegen. Sagen wir, jetzt werde ich das wieder auf den Mittelpunkt umschalten und dann möchte ich all
diese Knochen auswählen und sie vorwärts bewegen. Also werde ich noch einmal links kontrollieren, klicken Sie zuletzt. Wählen Sie also alle diese aus und drücken Sie dann G und bewegen Sie sich vorwärts. Also passen sie irgendwie genau hier rein, nur ein bisschen besser. Ich könnte es sogar noch ein bisschen mehr Dinge wie diese skalieren. Mal sehen, wie das funktioniert. Lassen Sie mich zurück zu unserem soliden Modus hier. In Ordnung? Das funktioniert ziemlich gut. Was ich tun sollte, ist, ihn ein bisschen rauszuziehen, also lasst uns ah, Grenze wählen alle diese Seite aus. Ich klicke und ziehe hier rein. Wählen Sie all das aus, also brauche ich diese Schicht nicht. Wählen Sie diese Option aus. Okay, jetzt werde ich einfach so rausziehen. Da gehen wir. Okay, das hilft ein bisschen. Mach es einfach ein bisschen breiter. Und dann, was ich tun sollte, ist, diesen Punkt hier zu nehmen und ihn den ganzen Weg an die Spitze des Kopfes zu nehmen, und dann lass mich zurück zu einem Drahtrahmen gehen. Ich weiß nicht, ob du es siehst, aber hier drin sind die Ohren. Das hier sind die Ohrknochen, und wir brauchen diese nicht wirklich, weil drei Jahre verborgen werden. Aber wenn Sie wollten, können
Sie alle diese auswählen, indem Sie einfach über sie schweben und den Elke treffen und das wird alle verknüpften Knochen dort
auswählen und dann sie treffen und ihn irgendwie aus den Ohren bewegen. Und von hier aus könnten
wir ihn nehmen und sie einfach so zurückbringen. Du siehst irgendwie die Jahre dort. Alles klar, wie
ich schon sagte, ich werde die überhaupt nicht benutzen, aber sie sind da drin, obwohl du sie nicht benutzen musst oder so. Okay, jetzt haben wir die meisten Knochen im Allgemeinen an Ort und Stelle. Es sieht ziemlich gut aus. Jetzt. Wir müssen zurückgehen und die Hände und das Gesicht genauer anpassen, und wir werden das beginnen im nächsten Video.
77. 077 Knaben der Hände: Jetzt möchte ich an dieser Stelle wiederholen, dass wir den ganzen Bewegungs- und Skilling- und
Bearbeitungsmodus hier auf dem Rig machen , so dass die Skala alle Einsen ist und die Rotation alle Nullen ist. Wenn Sie aus irgendeinem Grund die Skalierung oder Drehung ändern, können
Sie immer die Steuerung A drücken und die Drehung im Maßstab im Objektmodus auf das Rig anwenden. So oder so, es muss angewendet werden, bevor wir tatsächlich das Rig aus diesen Bones generieren. Also wollte ich nur erwähnen, dass, bevor wir weiter gehen, Ordnung, lassen Sie uns Tab zurück in den Bearbeitungsmodus und lassen Sie uns hier rüber kommen und arbeiten an der Hand jetzt für die Hände. Lassen Sie mich einen auswählen und den Zeitraum Kita zoomen hier herein, damit wir herumstürzen können. Wir wollen wirklich in der Lage sein, diese Gelenke an einem Ort zu bringen, wo es eine Kante gibt. Also lassen Sie mich, wenn ich zurück in den Objektmodus gehe und hier in den Solid-Modus gehe, müssen
wir wirklich in der Lage sein, die Kanten zu sehen. Wenn ich Tab in den Bearbeitungsmodus, können
Sie alle Kanten hier sehen,
so wollen wir in der Lage sein, ein Gelenk sagen hier entlang dieser Kante und ein Gelenk direkt hier
und vielleicht ein Gelenk hier unten zu setzen , so dass sich die Finger an einer Kante konventionieren. Aber wir können die Kanten hier im Objektmodus nicht sehen, es sei denn, wir kommen hierher zu unserer Ansicht
Port-Anzeige unter dem Objektfeld hier und wir können Drahtrahmen einschalten. Aber wenn wir das tun, können
Sie sehen, es ist eine Art von Hinweis g hier. Wir können nicht wirklich alle Kanten sehen, so dass wir hierher kommen und alle Kanten anklicken können. Und jetzt können wir die Kanten sehen, als wären wir im Bearbeitungsmodus. Aber wir sind im Objekt-Modus, so dass wir gehen und wählen Sie das Rig und dann Tab in den Bearbeitungsmodus für das. Da gehen wir. Das wollen wir also jetzt tun. So wollen wir hier arbeiten. Ich werde mit der Sieben-Taste in die Draufsicht gehen, und ich werde nur diese drei Gelenke hier auswählen und G drücken aber jetzt lass mich das erwähnen. Siehst du, wie es hier wegzieht? Es gibt einige Gelenke, in denen sich zwei Gelenke befinden. Wenn ich das auswähle und G.
anklicke kann ich das wegziehen. Also oft müssen Sie ein Gelenk auswählen und dann verschieben. Klicken Sie erneut darauf, damit Sie beide Gelenke dort auswählen und sie dann um sein Gelenk verschieben können. Wenn jedoch eine auswählen, lassen
Sie uns sagen, und verschieben Sie sie so aus, um sie zurück zu bekommen. Was Sie tun können, ist einfach den drei D-Cursor zu verwenden, indem Sie die Umschalttaste s Cursor drücken, dann wählen Sie diesen Punkt und drücken Sie die Umschalttaste s und rasten die Auswahl am Cursor, und das springt sie wieder in. Also müssen sich einige dieser Gelenke so überlappen. Also, wenn Sie zufällig einen herausziehen, sicher
sein und schnappen Sie es wieder zusammen. In Ordnung? Also werde ich diesen auswählen und dann verschieben. Wählen Sie das aus, und verschieben Sie dann auch wie diese. Jetzt werde ich das hier runter in diesen Rand bringen. Sie können den Rand genau dort sehen. Dann werde ich diese beiden vorwärts gehen. Vielleicht schiebe ich es hier und das hier. Vielleicht ziehe ich das auch hier hin. Und bringen Sie das so nach vorne. Sie können sehen, dass wir ein Gelenk an einer Kante haben, genau hier und hier und genau hier. Und dann kommt dieser Tipp gerade raus, nur kaum aus der Front. Alles klar, wenn wir
jetzt herumstürzen, sieht
es hier nicht so gut aus. Und es ist irgendwie schwer zu sehen, ob wir auf der Seitenansicht sind. Es ist irgendwie schwer zu sehen, mit all diesen anderen Gelenken an Ort und Stelle, wir können es hier sehen, da es Thea 1st 1 getan hat. Aber was wir tun können, ist, dass wir das nehmen und schwächen, alles
auswählen können . Und dann können wir das Schichtalter drücken, um alles zu verbergen, was nicht ausgewählt ist. Eigentlich lassen Sie mich voran und wählen Sie diese 12 Apps. Das hier. Also haben wir die ganze Gelenkkette ausgewählt und bieten dann eine Verschiebung h an, und jetzt, das
alles verbirgt, so dass wir jetzt kommen und diese bewegen können, wo wir denken, dass sie sein sollten. Sagen wir, wir wollen, dass es hier und genau so ist. Und denken Sie daran, ich habe darüber gesprochen, dass das Gelenk leicht gebogen ist. Sehen Sie hier, ich habe diese Art von leichter Biegung in der Gelenkkette auch hier. Lassen Sie mich diese beiden auswählen, und ich ziehe ein bisschen nach oben. Mich? Bringen Sie das hier runter. Ein Haar, so
etwas. Ja, da gehen wir. Und Sie können hier sehen, dass dieser hier oben sein Gelenk fehlt,
und das passiert, wenn man es versteckt. , Wenn Sie es etwas bewegen,wird
es immer noch da sein, wenn Ewan es versteckt. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich für H meine es wird da sein, wenn Ewan es versteckt. Aber, ähm, was ich tun kann, ist, das Gelenk zu schnappen und es irgendwie ein bisschen zu bewegen. Bringen Sie es hier im Einklang mit der Gelenkkette für den Zeigefinger. Okay, also haben wir das. Jetzt. Lasst uns am nächsten arbeiten. Ich werde diese ganze Kette hier auswählen und dann alle H beeindrucken und diese jetzt
in Kraft setzen . , Denk dran, ich habe meinen Ex-Spiegel eingeschaltet, also sollte alles, was ich auf der einen Seite mache, auch hier auf der anderen passieren. Lasst uns das sicherstellen, indem wir Ault h drücken und uns hierher kommen. Und sicher genug
, der Zeigefinger ist an Ort und Stelle, genau wie die andere Seite. Okay, also komm jetzt rüber und lass uns diese Gelenkkette für den Mittelfinger
hier auswählen . Shift H. Und jetzt lasst uns diese aufstellen. Also lasst uns das schnappen, wenn ich es zweimal anklicke, weil das die beiden Gelenke drin hat, und ich werde es schnappen und es nur ein bisschen nach oben bewegen. Und dann gehen wir
vielleicht in die Draufsicht, um zu sehen, ob wir die in der Mitte der
Fingersoße platzieren können , wie diese beiden. Und vielleicht ist das der Joint, den wir wollen. Und dann hier, mal sehen, ob das funktioniert. Gehen Sie zur Seitenansicht. Nein, ich glaube nicht, dass das hier richtig ist. Versuchen wir es noch einmal. Lassen Sie uns das hier aufschieben, um es hier zu sagen. Ich glaube, da gehen wir. Also haben wir Oh, jetzt ist das das Ok. Also hatte ich es. Hier ist das Problem. Ich schaue auf den Zeigefinger, und das will ich nicht sehen. Ich will auf den Mittelfinger schauen, also lasst uns den Zehendrahtrahmen gehen und ich weiß nicht, ob mir das zu sehr hilft. Irgendwie schwer zu sehen, nicht
wahr? Also, ja, ich glaube, ich hatte recht. Ich denke, das war richtig, bevor wir das dort einführen. Also, wenn wir zurückgehen, ja, das ist vorbei. Dass es so ist, als ich in die Seitenansicht ging, Ich schaute auf die Kanten des Zeigefingers statt der Mitte. Alles klar, also drücken wir Salz H Nun, lasst uns Ah,
greifen, greifen, Lasst uns zuerst das kleine Stück packen und es an Ort und Stelle bringen. Lasst uns das alles schnappen. Bewegen Sie das hier rüber. So, vielleicht bewegen Sie das. Aber wir sind ein bisschen in Ordnung. Also jetzt lasst uns all diese greifen und Shift H drücken und das wird einfach mit Leichtigkeit funktionieren. Okay, also schnappen wir uns diese beiden hier und bewegen uns vorwärts. Das hier, vielleicht zwei hier. Und das ging hier so hin. Jetzt gehen
wir zu dieser Seitenansicht. Und anstatt eines zu drücken, drücken
wir Ach, steuern Sie eins, um hier zur Rückansicht zu gehen. Und dann gratulieren wir. Diese und ziehen ihn irgendwie ein bisschen so hoch. Und vielleicht schnappe ich das hier und schiebe es direkt an die Spitze. Okay, das sieht
also ziemlich gut aus. Alter, um alles zurückzubringen. Wählen wir die Gelenkkette des Ringfingers aus, gehen Sie in die Draufsicht und bewegen wir diese dann an Ort und Stelle. Also lasst uns das Joint hier setzen. Das sieht ziemlich gut aus, wo es ist. Jetzt lasst uns diese an Ort und Stelle bringen. Also lasst uns das mitbringen. Ah, bis an den Rand da. Aber das habe ich nicht getan. Sehr gut. Lassen Sie mich das vorbringen. Und das hier. Congar zu diesem es genau hier. Probieren Sie das aus. Okay, jetzt geh weiter und wähle alle diese drücken Shift H und lass uns sehen, wie wir es gemacht haben. Okay, wir haben noch etwas zu tun. Bringen wir das hier rauf. Klingeln Sie das nach hier. Und lasst uns das bis zur Spitze bringen. Ok? Nun, da ich diese eine Art von seltsamen Blick auf, wie es ist eine Art von abgeschaltet Achse dieser anderen, das ist, was die Rolle des Knochens genannt wird. Und das können wir auch anpassen, wenn wir wollen. Und in der Tat sollten
wir mich wahrscheinlich alles auf H drücken lassen und alles zurückbringen lassen. Oh, bevor ich das mache, lass mich die hier rüber zum Daumen bringen. Also der Daumen, ähm, wir könnten das auswählen und das vorwärts bringen. Vielleicht das und bringen Sie das voran. Mal sehen, was wir hier haben. Ähm, ja. Also könnte dieses Gelenk genau hier an diesem Rand und diesem Gelenk sein, vielleicht an diesem Rand wie diesem, lasst uns das versuchen. Da gehen wir. Ok. Nehmen wir an, wir wollen diese Rolle hier beheben und auch alle anderen Rollen überprüfen. Was wir tun können,
ist , lasst uns das hier auswählen. Das ist, wenn wir einen Blick auf und lassen Sie uns von globalen zu lokalen
Transformationsmodus wechseln. Und gehen wir zum Drehen Werkzeug hier. Nein, wechseln
wir zu Normal. Ich denke, das ist es, was wir wollen. Ja, normale Transformationsausrichtungen. Das ist es, was wir wollen. Jetzt können Sie diese rote X-Achse sehen und wie sie irgendwie verzerrt ist. Wir können hier rüber zum Rollenfeld kommen, wenn wir die Taste n gedrückt haben, und wir können in diesem Feld klicken und ziehen und den Knochen rollen und sagen, dass die X-Achse gerade nach oben auf
uns zeigt . Also lassen Sie uns das noch einmal versuchen, hier werde ich einen Klick drücken und eine Rolle ziehen und das tun. Und dann können wir diesen auswählen und auch diesen rollen. Also da, gerade auf uns zu
zeigen, wenn wir hier oben sind. Ortho-grafische Ansicht. Na gut, versuchen
wir es. Wir können das rollen und das rollen. Sie können sehen, wie wir jede dieser X-Achsen senkrecht zu unserer Ortho-Grafikansicht
ausrichten . Alles klar, gehen wir. Hier. Das sieht in Ordnung aus. Das sieht ziemlich gut aus. Was ist mit hier? Das sieht auch ziemlich gut aus. Das hier. Vielleicht könnten wir ein bisschen so rollen. Dasselbe hier. Und das hier. könnten wir tun. Jetzt biegt sich der Daumen ein wenig anders. Die Oberseite des Daumens ist wirklich hier drüben an der Seite. Ist es nicht irgendwie abgewinkelt, irgendwie leicht nach oben gerichtet. Das hier ist ziemlich gut. Ich denke, wir richten alles automatisch so aus, dass es diesem entspricht. Also lasst uns das nehmen und das so rollen. Und lasst uns das hier nehmen und so rollen. Da gehen wir. In Ordnung. Nun, das kümmert sich um die Hand im nächsten Video. Was wir tun, ist die Arbeit an den Knochen des Gesichts
78. 078 Anpassung der Joints des of: Jetzt für das Gesicht. Ich glaube nicht, dass wir all diese Kanten brauchen werden. Lassen Sie mich also im Objektmodus zurück. Wählen Sie das Zeichen aus, und schalten Sie alle Kanten und Drahtrahmen aus. Das brauchen wir nicht. Wenn wir hier zurück in den Bearbeitungsmodus für den Anker gehen, können
wir beginnen, diese einzelnen Gelenke nach vorne und zurück zu ziehen, um nur auf der Oberfläche
des Gesichts ruhen . , Wir können nicht sagen,ob es das hier tut, da wir es vor uns haben. Also lassen Sie uns das ausschalten. Jetzt können wir sehen, dass sie alle darunter sind. Wenn wir alle Z drücken, können
wir es hier durchsehen. Und wir könnten die nehmen. Lassen Sie mich einschalten, verschieben Sie das Verschiebungswerkzeug hierher und wechseln Sie auch zurück zu globalen Transformationsorientierungen. Wenn ich das nehme und es einfach rausziehe,kannst
du sehen, wie es aus dem Chaos kommt,
dann siehst du den Unterschied dort. Wenn ich das nehme und es einfach rausziehe, kannst
du sehen, wie es aus dem Chaos kommt, Also, was wir tun müssen, ist, all diese so zu platzieren, dass sie an der richtigen Stelle und dass sie kaum aus dem Netz herausragen. Wir wollen, dass er gerade kaum aus den Polygonen ragt, jetzt können wir auch ein neues Fenster
dafür erstellen . Sagen wir mal, wir greifen hier und ziehen das rüber. Ich werde T hier treffen und dann könnten wir hier vielleicht taub aussehen, damit wir es irgendwie auch mit allen Texturen
sehen können . Also lassen Sie mich ah, so. Also gehen wir hin. So können wir jetzt sehen, dass dies Wange genannt wird, und es sollte wahrscheinlich hier drüben mehr auf dem Höhepunkt der Wange so sein. Los geht's. Und dann das hier, Wir könnten das nehmen und das nach unten bewegen und es in der Y-Achse auf ungefähr Jahr vorwärts bewegen. Also ist es irgendwie an der Spitze der Nase hier. Diese an der Nase. Wir könnten die etwas bewegen. Also, wie Sie sehen können, was ich tue, ist, dass ich diese Ansicht benutze, um die Gelenke zu wählen und zu sehen, was
hier und diese Ansicht hier drüben ist, um sie irgendwie herauszuziehen, nur damit sie außerhalb des
Netzes sind . Sagen wir das hier, ich könnte das vielleicht ein bisschen rausziehen und es dann nach vorne ziehen. Also ist es nur am Rand der Nasenlöcher. Vielleicht genau da drüben. Dieser hier
muss
natürlich natürlich an der Spitze der Nase sein. Das ist so ziemlich da, wo es ist. Vielleicht alle. Bewegen Sie es wieder hinein, damit Sie sehen können, was hier passiert ist. Sieh mal, es kam auseinander. Also lassen Sie mich die Kontrolle Z drücken, die hier von diesem Knochen abgesehen wurde. Also lassen Sie mich wählen und dann versuchen, nach oben zu ziehen, und jetzt gehen sie alle zusammen. Also bedenken Sie das, wenn man von dem anderen auseinander zieht, dieser hier unten, könnten
wir das hier unten in die Nase bringen. Und es ist schwer zu sagen, was hier vor sich geht. Also gehen wir rüber zu dieser Ansicht und sehen Sie hier. Wir können sehen, dass da unten ein ganzer Knochen ist. Vielleicht, wenn ich das hier runter schiebe und dann schnappen wir uns den Tipp und bringen ihn so wieder rein. Da gehst du. Jetzt gehen wir hier oben an die Spitze der Nase. Wir konnten sehen, dass das hier auftauchen muss. Da gehen wir. Dies und dann haben wir auch eine hier, die so vorkommen könnte. Sehen Sie sich an, was wieder passiert ist. Es trennte sich von diesen anderen Gelenken. Also lassen Sie mich Steuerelement Z drücken und das zurückbewegen. Jetzt werde ich mich umziehen. Wählen Sie das aus. Ich habe versucht, sie alle auszuwählen und auszuziehen. Es hat nicht funktioniert, wenn wir das nochmal versuchen. Also lasst uns das auswählen. Sehen Sie, ob wir all die kriegen können. Da gehen wir. Also haben wir das. Jetzt müssen wir diese Augenbrauen nehmen. Sie können sehen, dass hier ein Stirngelenk ist, und dieser Knochen hier wird Braue genannt. Aber dieser Knochen hier wird auch Braue genannt. Also müssen wir diese Sammlung von Knochen genau hier drauf machen. Die Taste l, um diese Sammlung von Knochen genau hier auszuwählen. Ich würde das gerne dorthin bringen, wo die Augenbraue ist. Und diese Ansammlung von Knochen hier, die diese brauchen, um über die Augenbraue zu kommen. Und in der Tat, alle diese hier sind für die Stirn. Also müssen wir das alles ziemlich weit nach oben nehmen. Also werde ich diesen Knochen hier schnappen. Du kannst es dort sehen, und ich bringe es auf und es spaltete sich von diesem Joint ab. Also werde ich mich umziehen. Klicken Sie hier so. Und jetzt lasst es uns ansprechen. Da gehen wir. Und ich werde es ziemlich hoch bringen. Bringen Sie es hier raus. Ich werde das hier reinbringen. Da gehen wir. Also werde ich dieses Gelenk packen und verschieben, klicken Sie es so, und dann bringen Sie es hoch, bringen Sie es raus. Da gehen wir. Und ich will, dass es oben über der Augenbraue ist. Da gehen wir. So, dann ist dieser hier. Lassen Sie das Gleiche hier machen, bringen Sie das eine ganze Art und Weise auf und bringen Sie es heraus. Und wir gehen. Und das hier. Nun, das ist eine Art Ah, kniffliger, weil wir drei Gelenke haben, die da drin sind, also ist es ziemlich schwer zu wählen, also werde ich wieder aussuchen. Schlagen wir G und C. OK, jetzt habe ich es. Es ist also alles dort verbunden. Es bewegt sich also alles zusammen und lässt das in die Seite des Ich mag dieses bewegen . Bewegen wir das zurück. Jetzt. Ich könnte das etwas zurückbringen. Ja, ich denke, das müssen wir runterziehen. Einige, wie diese an der Augenecke, genau da. Was bedeutet, dass wir das hier nehmen und es nach unten bringen könnten. Manche sind genauso gut wie diese. Da gehen wir. Okay, jetzt, da wir diesen Kreis um das Auge herum haben, können
Sie das hier sehen, lassen Sie mich ein, damit Sie sehen können, dass hier ein Kreis um das Auge herum ist. Alle hier sind für den Tempel und den Kiefer, und wir müssen die auch rausbringen. Aber während ich hier
bin, werde ich das hier schnappen. Ich gehe rüber und drücke die Elke und das hier. Ich möchte auf- und herausbringen und versuchen, es an der Augenbraue auszurichten. Genau hier. Gehen Sie diese Periodentaste und zoomen Sie hinein. Und das wollen wir hier machen. Wir wollen das ansprechen und es wieder rausbringen. Und mal sehen, ob wir hier eingesperrt sind. Das geht. Also brauchen wir Teoh. Schnapp dir die hier. Okay, bewegen
wir das so an den Rand der Augenbraue hier. Das und dann können wir diese packen und sie an Ort und Stelle bringen. So verteilen Sie sie hier wieder gleichmäßig über die Augenbraue. Also stoßen sie kaum aus dem Netz heraus. Ich denke, was ich gerne tun würde, ist das hier zu nehmen. Lass es uns nur ein bisschen nach oben bewegen. So etwas. Da gehen wir. Ok. Jetzt, da wir diese nach oben verschoben
haben, sollten wir die
Stirnknochenauch wieder aus dem Netz bewegen Stirnknochen . Sie können sehen, dass diese Dinge so in den Kopf gelehnt sind. Diese Luft muss auch auf der Oberfläche der Stirn sein. Also fangen wir an, daran zu arbeiten. Ich werde das auf und vorwärts bringen. Sehen Sie, es
da rauskommt, bringen Sie das
vielleicht so voran. Da gehen wir. Und dann der nächste hier drin, das
siehst du dort. Lassen Sie mich das auf und vorwärts bringen. Da ist es. Da. Bringen Sie es hierher zurück. Ok. Und dann ist dieser hier hinten, der hier ist weit zurück gelehnt. Also lasst uns das Gelenk davon greifen und es hochbringen und so vorwärts bringen. Lasst uns das so nach hinten bewegen. Da gehen wir. Es sieht so aus, als ob sich dieser hier wahrscheinlich so bewegen sollte. Jetzt müssen wir an diesen Kieferknochen arbeiten. Wir haben die Kieferknochen hier drin. Sie können sie hier sehen, die rauskommen müssen. Wählen wir das und das aus. Und lasst uns die auf der X-Achse rausbringen, bis wir sehen, wie er hier aus dem Kopf kommt . Da gehen wir. Jetzt das. Wenn Sie diesen Punkt genau dort oder dieses Gelenk wählen, können
Sie sehen, dass er Tempel genannt wird. Das muss also hier rauf kommen, genau dort, wo der Tempel sein würde. Lassen Sie mich Thea drei und fünf Schlüssel treffen. Und ich werde das hier drüben dorthin bringen, wo der Tempel genau da ist. Und dann lassen Sie es uns einziehen. Oh, es ist schon genau da, wo wir es brauchen, oder? Nur aus dem Netz herausragen. Das ist gut. Dieser sollte reinkommen. Also ist es im Netz, um jedoch ist
dieses eine Art Besonderes. Also wird dieser Tempel genannt und dieser hier heißt Jaw und wir müssen das Gelenk
zwischen Tempel und Kiefer nehmen und es an den Ort bringen, an dem der Kiefer tatsächlich
scharniert wird . Das ist das hier. Wenn wir also zur Seitenansicht gehen, wenn Sie sich an der Basis Ihres Ohres unter Ihrem Ohr fühlen, wo Ihr Kiefer ist, können
Sie irgendwie fühlen, wo dieses Gelenk ist. Das öffnet den Mund. Dein Kiefer scharniert an diesem Punkt, und es ist wahrscheinlich hier drin. Es ist schwer, mich hierher zu sehen. Es ist wahrscheinlich gleich hier drin. Und das ist es, was wir wollen, dass dieses Joint repräsentiert. Und ich denke, ich muss es hier reinbringen. Und dann dieses Joint hier, das auch reinkommen muss. Lassen Sie mich es nur ein bisschen vorwärts bewegen und bringen Sie es rein. Es sitzt also nur innerhalb des Netzes hier oder genau da draußen. Ok. Wie schlimm. Okay, also könnten wir das auch nehmen und es so ein bisschen zurückbringen. Okay, also dieses Gelenk zwischen Tempel und Kiefer, das ist, wo das Scharnier des Kiefers sein muss. Also haben wir diesen Knochen hier drin. Dieser Joint hier drin, das ist die Wange. Und es muss rauskommen. Wo? Bei? Ungefähr hier. Sie können nur so sehen, dass es auch aus der Haut ragt. Also hast du diesen hier,
der Wangen-Tee ist. Und du hast diese hier, die Wange ist. Sei so die Ober- und Unterseite der Wange für diese beiden Gelenke hier. In Ordnung. Wir haben die Gelenke ziemlich gut an Ort und Stelle für den Kiefer, die Augen und die Brauntöne. Wir müssen immer noch die Augenlider und den Mund sowie das Kinn, die Zähne und
die Zunge machen. Also lasst uns an denen im nächsten Video arbeiten.
79. 079 Joints für den Mund und Augen platzieren: Nun, lasst uns am Mund arbeiten. Wir können vielleicht einen dieser Knochen auswählen und vergrößern. Und dieser Bereich hier sind
natürlich diese Knochen hier . Müssen mit den Zeichen übereinstimmen. Lippen. Sie können sehen, es heißt Lip t Lip Be. Also müssen wir die hier nur ein bisschen bewegen. Vielleicht sogar alle auswählen. Er ist genau hier. All das, und wir werden die einfach ein bisschen nach oben bewegen. Ich ziehe da draußen. Das ist nicht gut. Lassen Sie mich Z und mich Shift kontrollieren, wählen Sie das aus. Und versuchen Sie es noch einmal. Da gehen wir. Jetzt bewegen wir alles in einem. Wir müssen die etwas zurückbringen. Also kommen sie einfach so aus der Geometrie heraus. Sieht so aus, als könnten wir das ansprechen. Stellen Sie das da hin. Also müssen wir nur durch gehen und Art von Platz jedes dieser Gelenke auf die Lippen, bekommen sie Art von gleichmäßig um die Lippen für jedes der Gelenke hier verteilt. Und dieser hier lässt gut und legt das auf den Mundwinkel. Alle klicken, dass ein paar Mal, um alle diese Stücke auszuwählen Lassen Sie uns verschieben Sie es ziemlich viel zurück . Und hier drüben in der Mundwinkel, genau hier drin, das Okay, ähm, dieser hier muss unter die Unterlippe kommen und den Platz schwächen. Ist das richtig? Irgendwie in dieser Vertiefung da. Diese sollten wir auch ein bisschen zurückziehen. Lassen Sie mich zur Seitenansicht hier gehen, damit wir sehen können, was wir tun. Ich werde das hier platzieren, das hier. Und für diesen könnte
ich das hier ein bisschen zurückschieben. Sagen wir ja, so
etwas. Werfen
wir einen Blick auf die Innenseite des Mundes. Wir haben hier Knochen für die Zunge und die Zähne. Wir müssen die platzieren. Und es ist irgendwie schwer zu sehen, eigentlich, manchmal. Also, was wir tun, ist vielleicht wählen Sie den Knochen für die oberen Zähne. Lass uns Ah, wenn ich diesen auswähle, siehst du seine Zähne T. Und wenn ich zur Seitenansicht hier gehe und sehe, da sind die oberen Zähne genau da und ich will das nur bewegen, also ist
das richtig oben auf die Zähne vor dem Zahnfleisch und vielleicht bewegen Sie diese zurück. Es ist also genau die richtige Länge. Und dieser hier, das sind Zähne sein. Also lasst uns das auswählen. Und, ähm, es sieht aus wie das Zahnfleisch und die Zähne hier. Das Ding steht hier aus der Unterlippe, glaube
ich. Oh, das ist das Mikrofon. Also, das ist OK. Da ist das kein Problem. Lasst uns G drücken und das hier nach oben schieben und das packen und das ziehen. Es ist also nur auf der Rückseite des Zahnfleisches da. Okay, also haben wir die Zähne an Ort und Stelle. Vielleicht müssen wir den Zahn tatsächlich bewegen, der die unteren Zähne ein wenig nach unten knöpft. Also kreuzen wir uns nicht mit dem Zungenknochen, sondern platzieren wir zuerst die Zungenknochen, und dann sehen wir, wie es uns geht. Hier ist der erste Zungenknochen. Sieht so aus, als könnten wir das hier raufschieben. Und dieser Teil hier muss an der Basis der Zunge sein, also sieht es so aus, als könnten wir diese etwas bewegen. Ich meine, schnappen Sie sich die und bewegen Sie sie nach oben, und dann kann dieser hier an der Basis des Zahnfleisches herumziehen und denken Sie daran, dass ich hier in der rechten Ortho-Grafikansicht umziehe. Also halte ich alles in der Linie oder in der Mitte des Charakters, weil ich hier in der richtigen Ortho-Grafikansicht bin. Ähm, ja, es sieht so aus,
als ob ich jetzt gesagt
habe, dass ich das hier runterziehen muss. Ich möchte das nur ein kleines Jahr so runterziehen. Also haben wir diese nicht ganz überschneiden und es wird wirklich kein Problem sein. Ich glaube nicht, aber ich will nur sicher sein und eine Trennung zwischen den beiden haben. Okay. Ich denke, das kümmert sich um den Mund. Gehen wir jetzt nach oben und schauen, ob wir hier an den Augenlidern arbeiten können. Was wir tun müssen, ist diese Gelenke direkt um den Rand des Auges genau um die Insel zu legen, wo die Wimpern sind. Also, um das zu tun, wähle
ich zuerst die Lippen aus. Wählen wir diesen Bone hier mit der Taste l aus, damit wir alles auswählen können. Und ich werde das rausbringen und es vielleicht etwas skalieren. Lass es uns einfach etwas rausbringen. Vielleicht werde ich es in der Z unser Z drehen und drehen Sie es dort und dann bringen Sie es hoch und haben es
in die Mitte des Auges gelegt . Das und dann könnten wir es einfach nur ein bisschen skalieren. Und wir gehen, also nur um es ein bisschen näher zu bringen, bevor wir anfangen, jedes Gelenk herauszuziehen. Also, gehen wir weiter und legen Sie das in den Augenwinkel. Und ja, es hat sich auseinandergezogen. Also lasst uns die Verschiebung kontrollieren. Klicken Sie darauf und versuchen Sie es jetzt. Habe es nicht verstanden. Vielleicht wähle ich diesen Bone hier aus und klicke dann hier. Und jetzt, wenn wir das bewegen, da gehen wir, hilft
das. In Ordnung, also lasst uns das wieder in den Augenwinkel bringen, genau hier hinten. Und dann können wir anfangen zu gehen und jedes dieser Gelenke auf die Augenlider zu platzieren. Also gleich hier drin und vielleicht hier zurück nach hier, dass wir das hier packen und es runter und zurück in den Augenwinkel bewegen, genau hier drin. Jetzt ist es gepackt. Das hier, das letzte. Gehen wir weiter und bringen das zurück und hoch und legen es direkt auf das Auge. Deckel dort oben als auch. Weißt du, ich denke, ich sollte das vielleicht nehmen. Da gehen wir ein bisschen weiter runter. Okay, jetzt haben wir all diese ziemlich gut an Ort und Stelle, irgendwie gleichmäßig verteilt. Okay. Und natürlich, da wir X Spiegel hier drüben hatten, die andere Seite an Orten gegangen. Nun, jetzt sieht es für mich so aus, ich nehme sie und schiebe sie ein bisschen hoch und die hier oben ein bisschen. Es fühlt sich an, als müssten diese etwas höher in der Stirn sein. Vielleicht so. Und jetzt müssen wir diesen Knochen hier in die Augenmitte legen. Also öffne ich diese Ansicht wieder ein bisschen mehr, und dieser Knochen hier jetzt da ist er. Das ist der eine. Also das ist i dot l Und dieser Knochen muss genau in die Mitte des Auges gehen, sondern auch des äußeren Auges. Wir werden diese beiden Augen überziehen, die inneren und die äußeren zu diesem Knochen, sobald wir das Rig erzeugen. Und diese steuern die Rotation der Augen innerhalb des Augenlids. Die Basis dieses Knochens muss also genau in der Mitte des Auges sein. Also, zunächst einmal, was ich tun werde, ist sicherzustellen, dass der Drei-D-Cursor hier in der Mitte des Auges ist. Lassen Sie uns Tab zurück in den Objektmodus und wählen Sie dann, dass ich hier. Also haben wir das Auge innen l ausgewählt, wie es Tab und Bearbeitungsmodus ist. Gehe zu Kanten und die Mitte davon. Ich sollte genau hier drin sein, wo das kantet. jedoch
daran, dass wir den Ursprung nach unten in die Mitte des Rasters verschoben
haben, wenn wir ihn gespiegelt haben. Deshalb haben wir hier oben nicht den Ursprung. Jetzt. Wir sollten diesen Ursprung hier ins Zentrum bringen. Lassen Sie uns also die Umschalttaste s und den Cursor direkt dort auswählen. So bewegte der Cursor dort Tab in den Objektmodus und kam dann hier zum Objekt. Setzen Sie Ursprung, Ursprung auf drei d-Cursor. Da gehen wir. Also, jetzt haben wir das an Ort und Stelle. Während wir das tun. Gehen wir weiter und machen das andere. Ich wähle diesen hier aus und lass uns in den Bearbeitungsmodus wechseln. Lassen Sie uns die Kante wählen, die gleiche Kante, die wir hier gemacht haben, was genau hier wäre, glaube
ich. Mal sehen. Ja, ich glaube, das wollen wir genau dort. Also drücke ich Umschalttaste s Cursor zum ausgewählten Tavington. Objekt-Modus. Setzen Sie den Ursprung auf drei D-Cursor. Okay, jetzt haben wir diese, auch Origins an der richtigen Stelle. Beginnen wir hier mit dem linken Auge. Ich werde die Umschalttaste s drücken und diesen Cursor auf
das ausgewählte bewegen, das am Ursprung dieses Objekts sein wird. nun Gehen wirnunzurück zum Objektmodus für das Rig. Ich wähle es aus. Da gehen wir. Und dann Tab in den Bearbeitungsmodus. Nimm diesen Knochen hier und drücke Shift s und schnapp. Es hat die Auswahl direkt am Cursor gefangen. Jetzt können Sie sehen, dass sich die Basis dieses Bones genau dort befindet, wo sich der Cursor befindet, und das ist der Mittelpunkt des Objekts. Gehen wir nun zur rechten Ortho-Grafikansicht. Und lassen Sie uns einfach wählen, dass Alice, wählen Sie das dort. Da gehen wir, und ich ziehe es raus. Es kommt nur aus dem Ich da. Sie können es direkt hier sehen. Da ist es. Okay, also lasst uns dasselbe auf der anderen Seite machen und krank. Es sieht so aus, als wären wir
gut,weil gut, Ex Spiegel an war, so dass auch andere Knochen hierher bewegten. Also sind wir gut, okay? Nein. Haben wir alles, was wir für das Gesicht wollen? Jetzt haben wir die Kiefer Thema, Augen drei. Ich Knochen, die Lippen, die Zähne, die Zunge, das Kinn. Es sieht so aus, als hätten wir alles für das Gesicht. Lassen Sie mich voran gehen und klicken Sie mit der rechten Maustaste hier enjoin Bereich und klicken Sie dort. Mal sehen, ob wir alles haben, was wir brauchen. Lass uns vorne einschalten. Also haben wir die Füße und den Charakter. Weißt du, was wir tun müssen? Lassen Sie mich zurück zur Seitenansicht hier. Und eine Sache, mit der ich mich nicht beschäftigt habe, also würde ich gerne den Charakter nach oben bewegen. Also steht sie auf der Rasterfläche auf dieser Y-Achse hier und irgendwie unten unten. Also, was ich tun muss, ist alles,
den Charakter und das Rig auszuwählen und es nach oben zu bewegen. Die Unterseite der Füße ist also direkt auf dieser grünen Linie, direkt auf der Y-Achse. Jetzt kann ich hier den Charakter und das Rig auswählen. Aber das Problem
ist, dass wir ein paar Dinge versteckt haben, die wir brauchen, um einen Schwung aufzusteigen. Also,
ich, ich, Outer Ellen bin ich muss diese aktivieren und auch den Helm, den ich brauche, um dies zu ermöglichen. Jetzt, wo wir das alles hier haben, sollten
wir alles auswählen. Drücken Sie einfach die Taste A und wählen Sie alles aus. Und jetzt kommen wir runter und drücken G und Z und lassen Sie uns alles gerade nach oben bewegen sagen, dass sie auf dem Startplatz steht. Okay, jetzt hätte alles mit uns zusammenziehen sollen, richtig? Gehen wir weiter und schalten den Helm aus. Moment ist
es die ID weg, und es sieht so aus, als wären auch die äußeren Augen gekommen. Gehen wir weiter und verstecken sie. Okay, was wir
jetzt tun, ist zu versichern. Wir haben alles so angewendet, wie wir es wollen. Wenn ich also das Zeichen auswähle, hat die Position einige Werte darin. Die Drehung ist Null. Skala ist Eins. Lassen Sie uns voran und drücken Sie die Umschalttaste s und bewegen Sie den Cursor auf den Weltursprung und dann mit dem ausgewählten
Zeichen Lis Select Objekt setzen Ursprung auf drei D-Cursor. Und da gehen wir. Jetzt haben wir den Standort. Alle Nullen. Das ist gut. Gehen wir weiter und wählen Sie jetzt die Figur oder entschuldigen Sie mich, das Rig. Und wir haben einen gewissen Wert hier im Z, weil wir es einige hochgezogen haben. Was wir also tun müssen, ist, diesen Ursprung hierher zu verschieben, zurück zum drei D-Cursor. Also lasst uns gehen. Ursprung des Objekts wird auf drei D-Cursor gesetzt. Und jetzt haben wir Nullen. Das ist gut. Okay, die anderen Dinge wie der Helm. Wenn wir das zurückbringen, können
wir das auswählen. Der Helm. Der Ursprung liegt in der Mitte des Helms. Das ist in Ordnung. Ähm, die äußeren Augen hier, wir müssen diese Ursprünge bewegen. Ich glaube, irgendwann. Nein, das ist immer noch in der Mitte. Und das ist immer noch in der Mitte. Das ist gut. Okay, also haben sich die nicht bewegt. Verstecken Sie die jetzt. Jetzt haben wir alle Objekte,
alle Rigs, die Figur, die anderen Objekte, alle an Ort und Stelle und bereit für uns, das Rig zu generieren. Also im nächsten Video, das ist, was wir tun
80. 080 der Rig und die Bindung des Meshs: Nun, da wir alle unsere Gelenke für das Meta-Rig an Ort und Stelle haben, können
Sie sehen,
dass wir hier im Umriss das eigentliche Rig mit allen Bones und Objekten erstellen können, die
verwendet werden , um den Charakter tatsächlich zu steuern. Um das zu tun, wählen
wir das Meta-Rig. Und was wir tun werden, ist, dass wir hier rüber zum Objektdaten-Panel für die Anker kommen. Und wenn wir hier den ganzen Weg nach unten scrollen, haben
wir diesen Knopf namens Generate Rig. Bevor wir das tun,
gibt es noch eine Sache, die ich hier optimieren möchte. Bevor wir das tun, Ich habe bemerkt, dass dieser Joint hier, wenn ich zur vorderen Ortho-Grafikansicht gehe und ich zu den globalen
Transformationsorientierungen gehe und was mir aufgefallen ist, ist, dass sich dieser Joint hier irgendwie
nach unten beugt , und dann geht das wieder nach oben und was das tun wird, habe
ich gelernt, dies ein paar Mal zu tun, ist, dass dies die Ausrichtung dieser
Handsteuerung ändern wird . Es wird also geben, wenn wir das Rig erzeugen, wird
es hier eine Handsteuerung geben. Und wenn wir diesen Winkel hier lassen, wird
er schief sein. Es wird gedreht, und es ändert nicht wirklich die Dinge. Es ist nur nervig für mich. Also werde ich das nehmen und ich bin ein Schritt es nach oben und versuchen, es in Einklang mit diesen anderen
Gelenken hier zu bringen . Irgendwie so. Ja, ich denke, das sieht ziemlich gut aus, und ich werde erwähnen, wenn wir das Rig erzeugen und ich dir zeigen, von welcher Kontrolle ich
rede . Okay, jetzt, da ich das habe, denke
ich, dass alles andere ziemlich gut für mich aussieht. Es gibt immer Probleme und Dinge, mit denen wir uns beschäftigen müssen, aber ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Also, was wir tun, ist, wählen wir dieses Meta-Rig. Lassen Sie uns unsere Szene speichern eine Pressesteuerung S und speichern Sie einfach die Szene, und dann werde ich hier runter kommen und klicken Sie auf Generate Rig und lassen Sie uns sehen, was passiert. also Abhängig von der Geschwindigkeit Ihres Computers kann
esalsoeine Weile dauern, bis es generiert wird. Das Rig sieht aus wie Köpfe, die für ein wenig denken, aber wenn alles fertig ist, sollten
Sie etwas sehen, das so aussieht. Da gehen wir. Dies ist also das eigentliche Rig, das verwendet wird, um das Zeichen zu steuern, das Sie hier
im Umriss sehen können . Er hat hier eine ganze Reihe von Objekten und Dingen geschaffen. Also haben wir eine Widgets Sammlung gesehen, die hier ist. Dann haben wir das Meta-Rig, mit dem wir gerade gearbeitet haben, und wir haben das eigentliche Rig hier. Also für das Meta-Rig kann
ich dies in der Drei-D-Ansicht und in der Renderansicht ausblenden. Und hier ist das Rig. Jetzt kann ich das auswählen und hierher kommen und vorne wählen, und jetzt können wir es durch den Charakter sehen, und Sie können sehen, was hier passiert ist. Viele der Gelenke, die wir ersetzen, waren Halter für diese Kontrollobjekte und wohin sie
gehen würden . Wenn Sie also hierher kommen und vom Objektmodus in den Pose-Modus wechseln, können
Sie jetzt sehen, dass hier alle Steuerobjekte für das Rig sind. Oh, diese einhändige Kontrolle, über die ich gesprochen habe, ist diese hier. Wenn wir darauf hineinzoomen, können
Sie sehen, wie es hier irgendwie flach ist. Wie es ist, ist es ein bisschen schief, aber nicht zu schlecht. Hätten wir diesen Knochen irgendwie abgewinkelt gelassen. Dies wäre ein bisschen aus der Achse gedreht worden, und es hätte ein wenig seltsam ausgesehen, aber wie es ist, ist es leicht gedreht, aber ich denke, es wird okay sein. In Ordnung. Also, was das tun wird, wird es uns erlauben zu sagen, schnappen Sie sich den Handknochen hier und schlagen Sie G, und wenn wir das nach unten bewegen, können
wir sehen, dass wir die Hand bewegen können und der Arm folgt weiter. Das ist inverse Canna Matics. Wenn Sie ein Steuerelement am Ende einer Kette am Ende des Arms oder des Beins auswählen und
es bewegen und die Gelenke dann folgen und versuchen, Schritt zu halten. Dasselbe passiert hier unten mit der Fußsteuerung. Wenn wir hier klicken und G drücken, können
wir dies bewegen und Sie können sehen, wie alle anderen Teile des Beines irgendwie kommen für die Fahrt. Nun, Vorwärts Kenna Matics ist eigentlich, wenn wir so etwas sagen, und dann treffen wir unsere und bewegen das so,
dieses einzelne Gelenk, also könnten wir vielleicht, ähm, diesen Teil des Arms und drehen Sie ihn. Und dann nehmen wir diesen Teil des Arms und gehen so. Also müssen wir den Arm von der Schulter von der Basis nach vorne die Kette biegen oder bewegen. Deswegen heißt es Ford Cinematics. Lassen Sie mich Steuerelement Z drücken und dies rückgängig machen oder schwächen. Wählen Sie hier am Ende der Kette ein Steuerelement aus. Und wenn wir G drücken und das jetzt bewegen, bewegt es sich und passt die Dinge umgekehrt
in Vers in der Kette an. Kinna Matic. Das ist also der Unterschied zwischen den beiden Bewegungsarten auf einem Charakter-Rig. Lassen Sie mich das Steuerelement Z rückgängig machen. Also, was ich tun werde, ist, dass ich das Rig einrichten werde, also ist es völlig invers kann ein Matic. So verwendet es nur inverse Canna Matics für die Arme und die Beine. Um das zu tun, was wir tun können, ist, drücken Sie die Taste n und hier unten, hier unten unten auf dem Panel ist diese Sammlung von Schaltflächen für die Rig-Layer. Jetzt können wir die Dinge von hier aus ein- und ausschalten. Also, wie alle Steuerelemente für, sagen wir, das Gesicht werden hier oben gesteuert, damit wir sie ausschalten können. Schalten Sie die primären Steuerelemente, die sekundären Steuerelemente und den Rest aus, damit wir diese hier oft einschalten können. Und wenn Sie sich diese Ebenen hier ansehen, können
Sie sehen, dass wir hier drüben die Ebenen aus- und einschalten. Diese haben keine Etiketten auf ihnen, also wissen wir wirklich nicht, was sie sind. Deshalb haben wir alle Namen hier drüben. Also möchte ich die F K oder Ford Can a Matic Werkzeuge hier ausschalten, weil ich
sie nicht benutzen werde . Hier drüben können
Sie sehen, dass wir Arm L f K haben und wenn ich das ausschalten, können
Sie sehen, dass dieses grüne Ding verschwinden wird. Also schalte ich das hier aus. Das nimmt das weg. Ähm, ich kann es auch hier ausschalten. Arm RFK. Das brauche ich nicht. Und für die Beine hier unten Bein L f K Bein RFK. Also werde ich nur die für mich persönlich ausschalten, es ist einfach einfacher, die Arme und Beine um mit I k zu bewegen. Sie können entweder oder beides verwenden, aber ich möchte nur das Rig aufräumen und Dinge entfernen, die ich nicht verwenden werde und andere Dinge, die ich nicht verwenden werde, sind diese Verbesserungen. Also diese Verbesserungen, ähm hier. Also diese kleinen Kugeln sind für, wenn Sie brauchen, um die Gliedmaßen wie in einem sehr
cartoony looney Tunes Art und Weise zu dehnen und zu biegen . Ähm, das will
ich nicht tun. Sie können auch g schlagen und, wie, strecken Sie die Arme so aus. Und das will ich auch nicht tun. Dies ist ein realistischerer Charakter, für den ich nicht denke, dass ich diese Art von Stretch brauche, also kann ich hierher zum Endepanel kommen und einen dieser i k Griffe auswählen, um
die Strecke auszuschalten . Also klicke ich und ziehe und nimm die i K Strecke auf Null. Nun, wenn ich G treffe und mich bewege, dass ich den Griff wird
es aus der Hand kommen und das ist okay, aber die Hand wird sich nicht strecken. Das ist es, was ich will. Ich werde diese auswählen und die I k Strecke den ganzen Weg nach unten nehmen, und ich werde die Füße auswählen, die ich hier behandelt, und die Strecke hier den ganzen Weg runter
auf Null nehmen ,
also will ich nicht, dass sie jetzt da sind. Diese Dinge hier, wie ich sagte,
sind, wenn du ein Glied dehnen oder biegen willst und ich das nicht tun will, also werde ich diese auch entfernen. Und diese wurden die Tweaks genannt. Also nehme ich einfach den Torso weg. Tweak Arm zwickt, Mann. Das Bein passt sich an, also brauche ich die auch nicht. Oh, und da gibt es auch Fingerzwecke. Alles klar, was
wir tun müssen, ist, den Charakter an das Rig zu binden. Also steuert und bewegt das Rig tatsächlich den Charakter, um dies zu tun, lassen Sie mich die Taste in drücken, um das Panel zu schließen. Um das zu tun, müssen
wir in der Lage sein, zwei verschiedene Arten oder Modi von Objekten auszuwählen. Wir haben das Rig hier im Pose-Modus, aber wir müssen auch in der Lage sein, das Zeichen im Objektmodus auszuwählen. Also sagen wir, wenn ich hier in Pose Modi, versuchen Sie und klicken Sie auf den Charakter, den Sie sehen können versuchen, auf den Charakter klicken. Ich könnte sogar hierher kommen und auf Mira im Umriss er klicken, und es wird es immer noch nicht auswählen, weil es ein anderer Modus ist, und das ist sehr gut, wenn Sie animieren und Sie sicherstellen möchten, dass Sie nur das Rig und nicht die -Objekt. jedoch Hier in dieser Phase des Prozesses müssen
wirjedoch wirklich in der Lage sein, zwei Arten auszuwählen. Was ich also tun kann, ist hierher zu kommen, um zu bearbeiten und ich kann diese Blockobjekt-Modi deaktivieren. Und wenn ich das mache, deaktivieren Sie, dass Sie jetzt sehen können, ist es nicht markiert. Jetzt kann ich tatsächlich die Figur auswählen. Ich habe nur zweimal geklickt, und dann kann ich umschalten Klicken Sie auf eines der Steuerelemente auf dem Rig. Und jetzt habe ich sowohl den Charakter als auch den Rig ausgewählt. Also, um zusammenzufassen, habe ich gerade den Charakter ausgewählt. Und dann Shift klickte auf eine der Steuerelemente auf dem Rig. Jetzt werden sie beide ausgewählt, wobei das Rig zuletzt ausgewählt wird. Und dann werde ich Steuerelement p 2 Elternteil drücken oder um dieses Elternmenü aufzurufen. Und was wir tun werden ist, dass wir Armature verwenden, um zu bilden, und wir werden mit automatischen Gewichten wählen. Nun, was das wirklich schnell tun wird, ist, dass es jeden einzelnen Scheitelpunkt des
Objekts betrachten und versuchen, ein Zeichen einen Einfluss auf ihn von jedem der Bones. Das Problem
ist, wenn es jemals einen duplizierten Scheitelpunkt einen Scheitelpunkt direkt über dem anderen findet. Es kann einen Fehler auslösen. Also sag ich dir was. Lasst uns das tun. Lassen Sie uns aus diesem wirklich schnell absagen. Wählen wir einfach das Zeichen aus. Ich werde hier zweimal darauf klicken, um nur diesen Charakter auszuwählen. Und was wir tun, ist, lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus tippen. Jetzt wähle ich alles mit der Taste A aus, und was ich tun werde, ist, dass ich das Vergis Ease-Menü mit Control V öffnen Jetzt kannst du es auch hier oben erreichen. Aber was wir tun wollen, ist, dass wir jede doppelte Vergis Leichtigkeit entfernen wollen. Also, wie ich bereits sagte, wenn dieser Ankerbindungsprozess findet, dass Vergis ein übereinander ist, wird es ihn verwirren und nichts tun können. Also werde ich voran gehen und klicken Sie hier, und jetzt steht es entfernt. Zero Vergis ist es, und das ist gut. Das heißt, wir hatten keine Duplikate. Vergis ist übereinander. Das ist gut. Also lassen Sie uns jetzt Tab zurück in den Objektmodus, und mit diesem ausgewählten wird dann verschieben Sie auf eines der Steuerobjekte auf dem Rig klicken. Und jetzt lasst uns Brustkontrolle P und gehen zum Anker, um mit automatischen Gewichten zu bilden. Und lasst uns noch einmal sehen, was passiert, Ordnung, und hier sind wir. Es scheint wirklich nicht, als wäre tatsächlich etwas passiert. jedoch Wenn wirjedochhierher kommen und uns das hier auswählen und kontrollieren, dann drücke ich G und wir können sehen, dass wir Bewegung haben. Jetzt sieht die Bewegung nicht so gut aus. Wir müssen die Gewichte des Charakters anpassen, wie lasst uns das hier
unten am Fuß packen und G drücken und das nach oben bewegen. Das sieht dort nicht so schlimm aus. Wir könnten auch diese hier die Torso Kontrolle wählen und G drücken und diese nach unten bewegen. Du kannst sehen, wie wir es tun. Die Augen folgen nicht und die Zähne zu. Wir haben noch etwas zu tun, aber das ist okay. Das soll passieren, und ich kann das oben auf dem Kopf auswählen,
und es sind zwei Mal, um irgendwie frei zu drehen und darin herum, und das scheint ziemlich gut zu funktionieren. Es sieht also so aus, als hätten wir unseren Charakter an das Rig gebunden, und das ist gut. Aber der nächste Schritt ist jetzt sicherzustellen, dass alles sich verformt, glaubwürdig und so, wie wir es wollen. Im nächsten Video beginnen
wir mit der Arbeit daran.
81. 081 Erziehung: bevor wir mit der Arbeit an dem Einfluss oder den Gewichten des Charakters hier beginnen, gehen
wir voran und überlagern die Objekte, die wir brauchen, um bestimmte Knochen wie die Augen zu überlagern. Also, wenn wir uns aussuchen, höre
ich, ich werde hier auf das Rig klicken, um einfach das Rig auszuwählen. Und dann mit diesem zweiten Zoom hinein, so dass ich irgendwie in die ich hier schließen kann. , Was wir uns erinnern müssen,ist, dass wir den Knochen hier drin haben, den wir platziert haben, und wir
wollten das Ich überleben. Nun, wir können den Bone derzeit nicht wirklich sehen, weil alle Bones in
diese Steuerungsobjekte konvertiert wurden . Also, wie sollen wir das machen? Nun, was wir tun müssen, ist hierher zu dem Armaturenobjektdaten-Panel zu kommen. Also muss ich nur eine der Steuerelemente hier auf der Anker auswählen. Wenn ich das gut machen könnte, lassen Sie mich hierher kommen und wählen Sie einfach das Rig im Umriss sind hier. Nun, hier
drüben im Objektdaten-Panel, können
wir uns die Ebenen ansehen.
Denken Sie daran, dass wir im End-Panel hier alle Schaltflächen hatten, um alle Ebenen zu steuern, aber es hat nichts, um uns die eigentliche Knochen hinter den Kulissen. Also müssen wir irgendwie ein bisschen testen, um herauszufinden, welche Schicht die Knochen
für die I hat . Also was ich tun kann, ist, dass ich die Shift-Taste gedrückt halten und hier auf eine Ebene klicken und sie einschalten und ausschalten kann und du siehst, ich habe Das sind die Verbesserungen des Arms hier drüben, und das ist nicht ganz das, was wir wollen. Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie darauf, um diese auszuschalten. Nun, wenn Sie es wissen, genau da ist es genau dort. Wenn Sie also versehentlich eine davon auswählen, ohne die Umschalttaste gedrückt zu
halten, wird Folgendes passieren. Alles geht weg und jetzt weißt du nicht, welche ausgewählt wurden und welche nicht . Und du hast Panik und mach dir keine Sorgen. Drücken Sie einfach die Steuerungstaste Z, und es bringt Sie zurück zu der Art, wie sie zuvor ausgewählt wurden. Okay, wenn ich
also die Umschalttaste gedrückt halte und das hier ausprobiere Nein, das ist es nicht. Ich suche nach dem Augenknochen, der hier reinkommt. Das will ich sehen. Wie wär's mit diesem hier? Nein, wegen diesem hier. Whoa! Nein, das war's nicht. Nun, ich sehe hier einen Augenknochen, aber das ist eigentlich nicht der, den ich will. Dies ist ein organisatorischer Knochen. kannst du sehen. Org hier. Also lassen Sie uns die Umschalttaste drücken und darauf klicken. Schalten Sie das hier aus. Eigentlich werde ich ault a drücken, um das zu de auswählen und dann verschieben. Klicken Sie hier, und deaktivieren Sie diese Option. Versuchen wir es hier. Okay? Ich glaube, wir kommen näher. Mal sehen. Ah, ich glaube, das könnte es sein. Wählen wir diesen hier aus. Ja, das könnte es sein. Lassen Sie mich eine Schicht. Klicken Sie hier. Ja. Ja. Ich glaube, das ist Ah, deformierte Knochen hier. Okay, also haben wir d e f hier. Diese lüften die verformten Bones, die das Netz verschieben, an das die Kontrollobjekte gebunden sind . Und das ist in Ordnung, aber ich glaube, wir hatten recht hier hinten. Verschieben wir uns. Klicken Sie auf diesen. Ja. Ja. Das ist der, den wir wollen, dass dieser kleine Knochen hier namens m c h i dot l. Und er hat diesen kleinen kleinen Knochen, der am Ende aufsteht. Das ist die, die wir wollen. Das ist derjenige, den wir ein Elternteil wollen. Das ich zu Also muss ich die ich auswählen. Also, was ich tun werde, ist hierher zu kommen und wähle ich innere l Da ist es. Und dann will ich eine Schicht. Klicke diesen Bone hier mit dem Kleinen nach oben. Also werde ich mich umziehen. Klicken Sie hier, und da gehen wir. Also, jetzt haben wir beide die i ausgewählt. Du könntest es hier sehen und den Knochen. Und noch einmal werde
ich die Kontrolle drücken, P. Aber dieses Mal werde ich Bone wählen, weil wir das I bis zum Knochen erziehen. Also klicke ich hier und jetzt ging es weg. Wohin gehen? Nun, lass uns das hier öffnen und einschalten. Verwandeln Sie sich weiter. Und da gehen wir. Jetzt kommt es wieder dahin, wo es sein soll. In Ordnung. Also lasst uns das mit dem anderen hier machen. Ich werde auf „Alter A“ drücken und ich wähle das Ich in ihr aus. Und dann werde ich mich umziehen. Klicken Sie dort auf den Bone. Das hat den Kleinen, der aufsteht. Oh, und das ist das, was wir wollen. Okay, jetzt habe ich diese beiden ausgewählten Kontroll-P-Knochen, und manchmal springt das Auge weg mit Keep Transform überprüft. Was Sie tun können, ist, es einfach zu deaktivieren und es erneut zu überprüfen, und es wird wieder kommen. In Ordnung, aber jetzt haben wir diese Eltern. Was ich tun werde, ist Shift Klicken Sie erneut auf diese Ebene, um sie auszuschalten. Und jetzt, wenn wir diese Kontrolle hier draußen ausgewählt haben, kontrollieren
diese Augen und drücken g und bewegen sie herum. Sie können sehen, wie die Augen kommen. Jetzt haben wir die Kontrolle über die Augen. Und das ist gut. Das ist es, was wir wollen. Jetzt müssen wir das Gleiche auch für die äußeren Augen tun. Gehen wir weiter und machen das. Also werde ich das I äußere ich hier drüben einschalten. Ich wähle es aus. Gehen wir zurück zur Anlage. Eigentlich gehe
ich besser voran und wähle das aus und gehe zurück zum Objektdaten-Panel und ich werde verschieben. Klicken Sie auf diese Ebene direkt dort. Nun, gehen
wir weiter und wählen, dass ich außen und lass uns hierher kommen und verschieben und den Knochen
direkt dort anklicken . Lass es mich noch mal holen. Umschalttaste klicken. Da ist es. Okay. Control P Bone klicken Sie auf die Keep Transformation. Da gehen wir. Okay, versuchen
wir es noch mal. Komm rüber. Wählen Sie I außen aus. Ich gehe weiter und schalte es ein, damit wir es sehen können. Ich wähle diesen Bone hier aus, Shift und klicke. Dies sollte nicht noch einmal darauf klicken, und da ist es. Jetzt ist es die Steuerung der Presse. P Knochen. Verwandeln Sie sich weiter. Schalten Sie es aus. Schalten Sie es wieder ein. Und da gehen wir. Okay, jetzt schalten wir diese Ebene hier aus. Verschiebung. Klicken Sie darauf. Und dann werde ich hier in den soliden Modus gehen, nur damit ich das ein bisschen besser sehen kann. Und dann, wenn ich das auswähle und G drücke und das um Yeah schiebe, kannst
du sehen, dass jetzt auch das äußere Auge dem folgt. Okay, gut. Also mach ich die vorerst aus, weil wir die noch nicht brauchen und zum Blick
zurückkehren , Dev. Und da gehen wir. Also, jetzt haben wir die Augen Eltern. Das nächste, was wir tun müssen, ist Elternteil der Zähne und die Zähne müssen genau hier
mit diesen Knochen Eltern sein . Jetzt können Sie sehen, dass, wenn ich das wähle, Sie diese gepunktete Linie haben. Und das ist eine Beziehungslinie. Und die brauchen wir nicht. Ich kann hier rüber zu Overlays kommen und wir können Beziehungslinien ausschalten und das wird diese einfach verstecken, damit wir sie nicht sehen. Die Aussicht ist schon überladen genug. Ich brauche keine Mawr in der Ansicht, um eine Ablenkung zu sein. Okay, also mit den jetzt müssen
wir etwas Ähnliches tun. Was wir tun müssen, ist rüber zu kommen und zu wählen, sagen wir, die Zähne oben rechts hier. Ich wähle das aus. Sie können die hier hervorgehobenen sehen. Vielleicht gehe ich tatsächlich zu dieser soliden Ansicht und drücke dann alle Z, damit wir
hier drinnen sehen können . In Ordnung, damit wir dort die Zähne sehen können. Ich will alles schwindlig drücken und das x ray ausschalten. Und ich werde hier irgendwie reinstürzen, und ich werde sehen, ob ich zu diesem Knochen komme, was ein bisschen schwer zu erreichen ist hier drin. Okay. Also, wenn die Zähne ausgewählt sind, werde
ich versuchen, Chris zu verschieben und auf den Zahnknochen zu klicken. Da ist es. Und dann möchte ich drücken Kontrolle p wählen Knochen und dann zu transformieren. Da gehen wir. , Also,wenn ich jetzt den Knochen auswähle und G treffe, sollte
ich in der Lage sein, das zu bewegen und dann und dann aus ihm zu entkommen. Da gehen wir. In Ordnung. Für die unteren Zähne. Lassen Sie uns dieses Objekt auswählen und um es ein wenig einfacher, diesen Knochen auszuwählen, Vielleicht werde ich die Spiegelfigur direkt hier verstecken. Und dann schauen wir mal, ob wir den Knochen hier finden können. Hier ist es. Lassen Sie mich also die Umschalttaste drücken und klicken Sie darauf. Und dann, wenn das hier ausgewählt ist, werde
ich noch ein Mal darauf klicken. Jetzt ist es drücken Kontrolle, P wählen Knochen. Und jetzt lass uns das wählen. Transformieren Sie sich wieder. Und wenn wir dann den Knochen auswählen und G treffen, wird
das das da bewegen. Bringen wir nun die Spiegelfigur zurück und wir gehen und schlagen G und bewegen den Knochen wieder
um. Das heißt, wir können die Zähne bewegen. Das ist gut. Das ist es, was wir wollen. In Ordnung, also gehen wir. Dort haben wir unsere Zähne und unsere Augen Eltern. Nun, wenn wir dieses Steuerelement am oberen Rand des Kopfes wählen und treffen zwei Mal, können wir es drehen und Sie können sehen, dass die Augen und die Zähne zusammen mit ihm bewegen. Sie können sehen, dass es ein Problem mit der ah Anzug Verbindung zum Helm gibt. Aber wir werden bald hier daran arbeiten. Drücken Sie die Steuerungstaste Z, um zu ihrem Alles in Ordnung zurückzukehren. Also jetzt haben wir alle Objekte, die Eltern haben, die Eltern sein müssen. Jetzt wollen wir an dem Einfluss oder den Gewichten der Knochen auf dem Netz arbeiten.
82. 082 Körpergewichte des Gesichts: Okay, Okay, nun fangen wir an, den Einfluss anzupassen, oder der Knochen wartet auf den Charakter. Und Mixer hat ein gutes System, um die Menge an Einfluss oder das
Gewicht auf den Charakter visuell darzustellen . Nehmen wir also an, wir wählen das Netz hier aus. Wir können hier zum Objektmodus-Menü kommen und Gewichtsfarbe wählen. Und was das tun wird, ist, den Charakter blau zu ändern, so dass wir tatsächlich den Einfluss
der Knochen auf das Netz sehen können . Und Blau ist kein Einfluss und Rot ist der größte Einfluss. Und Sie können hier unten sehen, dass wir etwas Farbe hier auf dem Zeh haben. Aber wir wissen nicht wirklich warum. Warum haben wir das da? Nun, das ist wegen dieser besonderen Knochen ausgewählt wird. Wir können das nicht sehen, weil dieser Rigler nicht aktiviert wurde. Gehen wir also zurück zum Objektmodus hier und wählen wir das Rig aus. Und dann müssen wir wieder hierher in diesen Lagenbereich zurückkommen, wie wir es vorher getan haben, als wir an der I arbeiteten.
Also
waren die Augen, die wir sahen, diese Schicht hier, richtig? Wenn ich verschiebe, wählen Sie das jetzt können wir sehen, wo die I-Bones waren. Das ist nicht das, was wir wollen, was wir wollen. Ich meine, de wähle das aus und ich wähle das hier aus. Diese Schicht hat alle deformierten Knochen darauf und bemerkte hier unten, dass Zehenknochen ausgewählt ist . Deshalb konnten wir die Gewichte im Gewichtsfarbmodus sehen. Okay, jetzt, da wir diese Bones aktiviert haben, wählen
wir die Figur aus. Ich klicke erneut darauf, um es auszuwählen. Und dann lassen Sie uns gehen, um den Farbmodus zu warten. Und jetzt können wir sehen Hier ist der Einfluss und hier ist der Knochen, der tatsächlich die Beeinflussung ausübt. Wenn ich diesen Knochen hier auswähle, können
Sie sehen, dass er diesen Bereich beeinflusst. Wenn ich diese hier auswähle, können
Sie den Einfluss dort sehen. Also, wie gesagt, Rot ist der größte Einfluss und Blau ist am wenigsten. Was Mixer getan hat, ist es durchgemacht und versucht herauszufinden, wo der Einfluss sein
sollte,
basierend darauf, wo die Vergis Leichtigkeit ist und wo die Knochen sind. Also, wenn wir kommen, weiß
ich nicht hier oben, sagen
wir mal und schauen uns die Schulter an. Sie können sehen, dass es den Einfluss gibt, aber lassen Sie uns auf den Kopf und alle Kontrollen für das Gesicht kommen. Und schauen wir uns diese an. Also zuerst, wählen
wir hier den Kopfknochen aus, und Sie können sehen, dass das hier von diesem Knochen beeinflusst wird. Wir haben nicht viel Einfluss auf den Hut auf diese Mütze, und ich denke, wir brauchen Mawr. Jetzt. Alle diese Knochen hier sind mit diesem Knochen überzogen. Also, wenn wir dieses Steuerelement an der Spitze wählen und treffen zwei Mal, wir können das drehen. Sie können sehen, dass diese Gesichtsknochen mit diesem Kopfknochen überzogen sind. Auch wenn es hier nicht viel Einfluss auf das Gesicht vom
Hauptkopf gibt, bewegen
sie sich immer noch wegen dieser Knochen hier herum. Hier ist der Einfluss, der von den Knochen hier kommt, und wir müssen das etwas besser anpassen,
ein bisschen raffinierter und
detaillierter . Also fangen wir an, sagen wir, mit dieser Mütze, wir brauchen diese Stirnknochen nicht wirklich, um die Kappe hier oben zu beeinflussen, oder? Was wir also tun müssen, ist in der Lage, einzelne Vergis auszuwählen, die Gewichte oder den Einfluss einzelnen Knochen zu
erleichtern und zuzuweisen Was wir tun können, ist zu sagen, lassen Sie uns diesen Bone hier auswählen. Und was ich möchte, ist Zeh, der ganze Hut wird von den Knochen hier beeinflusst. Um das zu tun, werde
ich in den Bearbeitungsmodus wechseln, und ich werde den Mauszeiger über den Hut bewegen und die Taste l drücken, und das wird die gesamte Kappe auswählen. Jetzt kann
ich hier zu diesem Objektdaten-Panel kommen und die Vertex-Gruppen öffnen. Nun, der letzte Bone, den ich ausgewählt habe, wird hier hervorgehoben, die Wirbelsäule sechs. Also lassen Sie mich Tab zurück in Gewichtsfarbe Modus. Sie können hier sehen, ist der Kopf Bone ausgewählt. Es heißt Spine sechs. In Ordnung, wenn ich
also wieder in den Bearbeitungsmodus
tippe, können Sie es hier sehen. Dies sind die Scheitelpunktgruppen. Diese Luft, die Vergis Leichtigkeit, die durch diesen besonderen Knochen beeinflusst werden. Also wird alles in dieser Gruppe in dieser Vertex-Gruppe von diesem Bone beeinflusst, und es wird bei jedem Gewicht beeinflusst, das ich wähle, also kann ich wählen, ob es 100% oder 50% oder 25% ist. Also, was ich will, ist, dass ich 100% Einfluss auf all die Vergis Leichtigkeit anwenden werde, die ich hier
ausgewählt habe , um das zu tun, ich kann einfach hier rüber kommen und auf ein Zeichen klicken. jetzt Lassen Sie unsjetzteinen Blick auf es im Warten-Malmodus werfen. Ich werde wieder rein und du siehst, dass der ganze Hut nur leuchtend rot ist. Das bedeutet, dass all das jetzt von dieser Wirbelsäule beeinflusst wird. Sechs. Okay, das ist es, was ich will. Aber diese Knochen hier beeinflussen sie auch noch, und das will ich nicht. Also, wenn ich diesen Knochen hier auswähle, sehe
ich, dass ich hier ziemlich viel Einfluss habe. Ich will nicht, dass sich die Mütze den ganzen Weg hierher bewegt, wenn diese Stirnkontrolle bewegt wird. Also noch einmal, mit diesem Knochen ausgewählt Aiken Tab wieder in den Bearbeitungsmodus und da all dies noch ausgewählt ist , kann
ich hierher kommen und Sie können sehen, dass die Stirn l zwei diejenige ist, die ich
zuletzt ausgewählt habe . Jetzt kann ich einfach klicken, entfernen, und dann lassen Sie uns Tab zurück in Gewichtsfarbe Modus. Und jetzt ist das weg. Ordnung, InOrdnung,
so können
wir auf diese Weise hinzufügen und entfernen. Vergis ist aus diesen Scheitelpunktgruppen, die von jedem der Bones beeinflusst werden. Also lasst uns das hier machen. Jetzt. Dieser Knochen beeinflusst nicht nur die Stirn, und man sieht ein wenig vom Hut, sondern auch dieses Stück Haar und das will ich nicht. Ich will, dass sich die Stirn unter den Haaren bewegt. Also, was wir tun, ist, wieder in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Ich werde den Hut aus der Gruppe hier entfernen, und dann werde ich den Hut Diesel und einfach über das Stück Haar schweben und das
auch entfernen . In der Tat kann
ich voran gehen und lesen und über all diese Haarstücke schweben und L schlagen und alle
auswählen und nur sicher sein, dass alle von ihnen aus diesem Stirnknochen entfernt werden. Alles klar, lasst uns wieder in den Gewichtsfarbmodus wechseln, und du kannst jetzt sehen, dass nur die Stirn beeinflusst wird. In Ordnung, wählen
wir das hier aus. Nun, wir haben ein paar Haarprobleme, oder? Also lassen Sie uns voran und Tab in den Bearbeitungsmodus wechseln. Entfernen Sie das, indem Sie das nächste auswählen. Entfernen Sie das. Wählen wir den nächsten aus. Entfernen Sie das und dieses und entfernen Sie das. Okay, jetzt haben wir alle davon entfernt, von diesen Knochen hier beeinflusst zu werden. Gehen wir nun zurück und stellen Sie sicher, dass die Kappe ebenfalls entfernt wird. Also werde ich alle drücken, um eine wählen Sie die Kappe mit der L-Taste. , Mal sehen,dass das entfernt wurde. Okay, versuchen wir es hier. Ich stelle sicher, dass das entfernt wird. Das hier so. Sehen
Sie, hier können Sie einen Einfluss und einen Einfluss sehen. Ja, lassen Sie uns die entfernen und die entfernen. Okay, also gehen wir. Wir haben den Einfluss der Stirnknochen so ziemlich gekümmert. Das ist also unser Prozess, den wir durchlaufen werden und sicherstellen, dass
der Einfluss aller Knochen hier so ist, wie wir es wollen. Versuchen wir jetzt die Augenbrauenknochen hier. Nehmen wir diesen Knochen hier. Das sieht gut aus, um dieses zu versuchen, das einen gewissen Einfluss in die Haare bekommt. Lassen Sie uns fortfahren und wählen Sie alle diese Flugzeuge wieder aus. Und dann lasst uns einfach durchkommen und diese von jedem der Knochen hier entfernen. Also hat dieser diesen entfernt. Lassen Sie uns hier entfernen. Diese, äh
, sieht nicht so schlecht aus, aber ich gehe weiter. Und nur um sicherzustellen, dass wir keinen Einfluss auf die Haare haben. Oh, sieh dir das an. Okay, lassen Sie uns das entfernen. Gut mit diesem hier. Ziemlich ein bisschen da. Ja, lassen Sie uns das entfernen. Und wie wär's hier? Nun, gehen wir weiter und entfernen das auch. Und das hier drüben sollte keins haben, aber ich werde es entfernen, nur für den Fall. Jetzt haben wir alle oberen Augenbrauenknochen und die Stirnknochen vom Inning
Einfluss auf die Haarebenen entfernt . Wie wär's mit diesen? Hier haben die irgendeinen Einfluss? Sieht nicht so aus, als würden sie die Haarflugzeuge beeinflussen. Aber jetzt müssen wir sicherstellen, dass sie die Augenbrauen richtig beeinflussen. Und es sieht so aus, als hätten wir die Augenbrauen ziemlich gut. Was wir jetzt tun können, ist Schwächen wählen Sie eines dieser Steuerelemente. Sagen Sie diese Kontrolle hier und wir können G treffen und das dort bewegen und sehen, wie es
funktionieren wird . Ja, es sieht so aus, als hätten wir ihn ziemlich gut. Ja. Also denke ich, das wird wahrscheinlich funktionieren. Okay, wenn wir das hier auswählen und das bewegen,
dass diese Art von Augenbrauen etwas langsamer bewegt. Das ist in Ordnung. Jetzt können wir das gleiche Verfahren für die Mikrofone hier verwenden. Wenn wir sagen, wählen Sie einen der Knochen hier, jeder von ihnen hier und werfen Sie einen Blick auf das, ich denke, wir können sehen, wie das etwas ah ist, heller blau als die anderen hier als der Rest. Das bedeutet, dass wir einen gewissen Einfluss von diesen Knochen haben. Und ich will nicht, wenn wir eins davon bewegen. Ich will nicht, dass sich das Mikrofon bewegt, wenn sie redet, wenn sie ihren Mund öffnet. Also müssen wir auch den Einfluss aus dem Mikrofonbereich entfernen. Nehmen wir diesen Knochen gleich hier. Lassen Sie uns Tab in den Bearbeitungsmodus. Es ist de wählen Sie alles und drücken Sie dann die L-Taste hier, und ich werde die Elke hier auch beeindrucken, nur um beide gleichzeitig auszuwählen. Und dann, wenn wir hierher zu den Vertex-Gruppen kommen, können
wir den jeglichen Einfluss von diesem Bone dort entfernen, und dann können wir diesen Bone auswählen und den Einfluss hier entfernen. Jetzt müssen wir das auch für den Hut tun, schätze
ich. Richtig? Lassen Sie uns das entfernen. Ich schätze, wir könnten weitermachen und einfach den Hut auswählen. Lass uns das machen. Lasst uns die Elke treffen und dann, ja, die lasst uns den Einfluss von hier entfernen. Aber jetzt können wir sehen, dass weder der Hut noch das Mikrofon beeinflusst. Das ist gut. Gehen wir weiter und entfernen Sie das noch einmal. Da wir jetzt den Hut enthalten haben und das in Ordnung ist, schauen
wir uns das oder irgendetwas anderes an. Wir könnten voran gehen und den Einfluss hier entfernen. Ja, der
hier beeinflusst das ziemlich viel. Also lasst uns das entfernen. Das hat geholfen. Was ist mit diesem hier schon? Ziemlich viel da auch. Sie können sehen, dass das Mikrofon dort ganz grün ist. Also lasst uns das entfernen. Okay, also gehen wir auch auf die andere Seite. Wir müssen die mit der anderen Seite machen, dass wir diesen Knochen auswählen. Ja, ich konnte das Grün dort sehen. Lassen Sie uns das entfernen. Also gehe ich einfach durch und wähle alle Knochen und in der Nähe des Mikrofons und der Kappe aus und entferne diese
einfach. Wie wär's mit dem hier? Oh, das ist ziemlich viel. Entfernen Sie das hier. Was sonst noch? Weißt du, wir könnten es versuchen. Okay, jetzt, da wir durchgemacht haben und den Einfluss von Dingen oder Teilen entfernt haben, die wir nicht bewegen wollen, wenn die Gesichter animiert. Nun, im nächsten Video, was wir tun sollten, ist, zurückzugehen und tatsächlich die Kontrollen zu überprüfen und zu sehen, wie sie das
Gesicht verformen .
83. 083 Prüfung der Face: jetzt, da wir die Arbeit getan haben, um die Gesichts- oder Stirnsteuerungen an den
Stirnsteuerungen vom Pony zu trennen . Jetzt müssen wir einen Blick darauf werfen, was sie tatsächlich kontrollieren wird. Dasselbe gilt für die Mikrofone. Erinnern Sie sich, wie ich sagte, dass die Gesichtsknochen Luft Elternteil in den Kopfknochen und die Haut oder die Charaktere Gesichter, die von den Gesichtsknochen beeinflusst werden? Aber wenn wir diesen Einfluss wegnehmen, was wird ihn kontrollieren? Also, wenn ich diesen Kopfknochen hier oben auswähle und ich traf, sind zwei Mal, um Zehe frei drehen zu gehen. Nun, wenn wir den Kopf drehen, können
Sie sehen, dass nicht nur der Pony, sondern die Mikrofone nur dort bleiben, wo sie sind. Und das liegt daran, dass wir den gesamten Einfluss der Gesichtsknochen von ihnen entfernt haben, und deshalb gibt es nichts anderes, was sie beeinflussen kann. Wir müssen also nur sicherstellen, dass sie beeinflusst werden. Stellen Sie sicher, dass sie das richtige Gewicht vom Kopfknochen haben, genau wie wir es mit der Kappe getan haben. Also, wenn dieser Kopf-Bone ausgewählt ist, tippe
ich in den Bearbeitungsmodus. Ich bin die ausgewählten alle Haarflugzeuge hier wie diese. Und dann möchte ich auch die Mikrofone auswählen. Und dann können wir hier rüber kommen und auf ein Zeichen bei 100% klicken. Da gehen wir. Also, wenn wir jetzt wieder in den Warten-Malmodus tippen, wählen Sie das Kopf-Steuerelement oben und wenn wir den Kopf jetzt drehen, können
Sie sehen, dass alles kommt zusammen. Also jetzt haben wir alles so ziemlich beeinflusst von dem, was beeinflusst werden muss. Um, nun, gehen
wir zurück in den Objektmodus und in den Pose-Modus für das Rig und werfen einen Blick auf die Steuerelemente . Also lassen Sie mich hier in den Objektmodus
wechseln und dann werde ich jetzt das Rig auswählen,
hier im Pose-Modus genau hier. hier in den Objektmodus
wechseln und dann werde ich jetzt das Rig auswählen, Wir können einen Blick darauf werfen, was die Kontrollen tatsächlich tun. Lassen Sie mich diese Schicht hier ausschalten, damit wir die deformierten Knochen nicht sehen. Und ich komme auch hier rüber zum Look Dev Display, damit wir unsere Texturen hier sehen können. Jetzt können wir das tun, ist, dass wir tatsächlich reinkommen und uns einige dieser Kontrollen ansehen können. Also sagen Sie, wie diese Kontrolle hier, wenn ich G und bewegen Sie es herum. Das ist es, was ich bekomme. Wir müssen also denken, dass wir wollen, dass die Art von Verformung ist, die diese bestimmte Kontrolle haben sollte? Wir können uns das hier ansehen, sagen wir, G drücken und das nach unten bewegen. Und vielleicht könnten wir das packen und das nach unten verschieben, und so können wir anfangen, mit diesen Kontrollen zu spielen und sehen, ob sie tatsächlich tun was wir von ihnen wollen. Also, wenn ich wollte, dass sie wütend ist, könnte
ich irgendwie so gehen und die so herumbewegen, oder? Das ist irgendwie albern,
aber, ähm, damit du anfangen kannst, mit den Steuerelementen zu spielen und sehen, ob es so funktioniert, wie du es
willst. Vielleicht könnte ich diese Kontrolle übernehmen und sie so runterbringen und vielleicht so, damit du mit spielen kannst, wie die Augenlider, unsere Verformung hier,
diese Kontrolle hier der Meister ist, den ich kontrolliere. Du kannst G treffen und das ganze Ich so bewegen. nun Wenn Sienunzur Standardposition zurückkehren möchten, können
Sie Steuerelement Z drücken, aber manchmal sind Sie so weit gegangen, dass Sie nicht wissen, wie weit Sie zurückgehen müssen. Was Sie tun können, ist alles auswählen oder nur ein oder zwei auswählen. Aber ich möchte nur alle Steuerelemente auswählen. Und dann können Sie Ault G drücken, um die Transformation oder die Bewegungen zu löschen, und Sie komprimieren unsere, um die Rotationen zu löschen und Ault s, um die Skala zu löschen, so dass ich alle G drücken und das wird alles zurück auf die Art und Weise bewegen es waas. Also, wenn Sie etwas drehen Ah, mal sehen, vielleicht der Kopf hier werde ich wählen die Kopfsteuerung erscheinen. Und wenn ich das so drehe, was ich tun könnte, dann drücken Sie Ault sind und bringen Sie das zurück. Also alle G und alle unsere bringen den Charakter zurück in seine Standard-Pose. Alles klar, diese Luft sieht ziemlich gut aus und macht ein paar mehr. Hier können wir uns
das Nasenloch ansehen und vielleicht die Wange hier, und wir können auch einen Blick auf den Kieferknochen werfen. Also hier ist der Kiefer kontrolliert. Du erinnerst dich daran, als wir das Gelenk zwischen dem Tempel im Kiefer an eine Art Ort benutzt haben, wo der Kiefer hier in der Nähe des Jahres scharnieren sollte. Nun, das ist, was diese Steuerung tut, wenn wir hier zum Drehwerkzeug gehen und klicken und ziehen, das das von diesem Gelenk nach unten
dreht und den Mund öffnet. Also gehen wir hin. Wir können beginnen, das Innere des Mundes zu sehen. Ich übernehme diese Kontrolle und diese Kontrolle, und ich werde ihn einfach ausskalieren. Ich werde S und X töten, nicht ein bisschen. Dann kann ich auch einfach g schlagen und ihn etwas runterbringen, damit wir die Zähne
im Mund sehen können . Hier. Wir können auch einen Blick auf die Zunge werfen. Mal sehen, ob die Zunge richtig an die richtigen Knochen gebunden wurde. Wenn wir diese Kontrolle hier ausgewählt haben, ist
das der Zungenmeister. So können Sie das herumziehen. Die ganze Zunge wird folgen. Sie können eine dieser Optionen auswählen und G drücken und das auch bewegen. Also diese Luft alle Kontrollen für die Zunge. Sie können auch diese Zahnkontrollen hier greifen und da wir sie direkt bis zum Knochen
des Kopfknochens parented haben, können
Sie G treffen und diese bewegen, wo immer Sie wollen. Wenn also die Zähne ein bisschen so hoch sein müssen oder was auch immer in Ihrer Pose oder Ihrer Animation, haben
Sie die Freiheit, das hier mit der Art zu tun, wie das Rig jetzt ist, können
Sie auch das nehmen und Sie können unsere schlagen und drehen Sie die Gen zurück und her wie diese, wenn Sie wollen erstellen, wie eine Kaubewegung. Die sehen also alle ziemlich gut aus. Sogar die Kinnriemen scheint sich ziemlich gut an das Gesicht zu formen. Also, was ich hier tun werde, ist, dass ich ein schlagen und alles auswähle, und dann werde ich Fehler G ändern unsere drücken und das bringt uns zurück zu dieser Standard-Pose,
so dass Sie mit einigen dieser Kontrollen spielen können, wie diese. Kontrolle hier ist der Nasenmeister. Sie können G treffen und Art von bewegen, dass um Scheich, wackeln Sie die Nase. Sie haben auch die Ohrkontrollen hier drin. Jetzt machen sie nicht viel, weil wir ihnen nicht wirklich das richtige Gewicht zugeteilt haben, um viel zu tun. Aber ich hatte sowieso nicht vor, sehr viel damit zu tun. Und die Augen natürlich werden
natürlichvon dieser Kontrolle hier kontrolliert. Und das Tolle an diesem speziellen Rig ist, dass Sie hier nicht nur eine NYSE-Steuerung haben , sondern auch die Augenlider langsamer bewegen. Bewegen Sie sich mit den Augen in etwas langsamer Tempo. Die Augenlider sehen also wirklich so aus, als würden sie sich mit den Augenmuskeln bewegen. Und das ist ein netter Trick, das manuell
zu machen , all das manuell selbst zu bauen. Das ist eine Menge Arbeit. Also gefällt mir, dass sie all das schon für Sie da haben. In Ordnung, also sehe ich nichts, was mit dem Gesicht falsch ist. Momentan denke
ich, ich werde das weitermachen. Für jetzt. Was wir tun müssen, ist diesen Bereich hier unten anzupassen, denn jedes Mal, wenn ich den Kopf auswähle und ihn verschiebe, kann
man sehen, dass dieser Teil kommt. Und das sollte wirklich,
Ah,
harte Oberfläche sein Ah, , wie ein metallischer Ring auf dem Anzug und sollte sich nicht bewegen, wenn sich der Charakter bewegt, ob es der Kopf oder die Arme oder so. Also lassen Sie mich hier alles auswählen, und alle TGI Ault sind, und ich denke, wir müssen daran arbeiten, Gewichte zu entfernen und das richtige Gewicht zu diesem Ring
am Hals zu entscheiden . Hier
84. 084-Einstellung und Hin den Schatten: Also, um das zu tun, lassen Sie uns voran und wählen Sie den Charakter. Ich gehe zurück zur soliden Ansicht, und dann gehe ich zurück in den Malmodus und wähle uns aus. Oh, ich habe die deformierten Knochen nicht eingeschaltet. Lass uns das machen. Um, ich muss aus dem Gewichtsfarbmodus kommen, um das zu tun. Wählen wir das Rig aus und kommen hierher. War es diese Schicht hier? Ja, also lassen Sie uns unsere deformierten Knochen wieder an Ort und Stelle bringen, damit wir sehen können, was die Beeinflussung ausmacht. Dann wählen wir das Zeichen erneut aus und gehen zurück in den Malmodus zu warten. Und los geht's. Jetzt können wir sehen, dass wir nicht viel von diesem Knochen auf dem Ring passiert, und wir haben auch nicht viel von diesem Knochen passiert. In der Tat denke
ich, dass dieser Ring vollständig kontrolliert werden sollte, ausschließlich von diesem Knochen hier beeinflusst. Ich denke nicht, dass es irgendwoher Einfluss haben sollte. Machen Sie Onley, wenn sich dieser Knochen bewegt, sollte sich dieser Ring bewegen. Ich denke, das Problem jedoch ist
jedocheine Menge dieser Knochen hier unten, wie dieser Kinnknochen. Sie können sehen, wie viel Einfluss es hier hat, und es kann auch andere hier unten sein, aber wie dieser hier, dieser Kieferknochen, diese Luft, die das auch beeinflussen. Also müssen wir einen Teil des Einflusses von diesen entfernen. Und wir haben wahrscheinlich noch Einfluss vom Schulterknochen, dem Schlüsselbein. Also haben wir hier einiges an Einfluss zu entfernen, also fangen wir an. Fangen
wir mit seinen Schulterknochen an. Fangen
wir mit seinen Schulterknochen an. Ich halte das nur ausgewählt und tam in den Bearbeitungsmodus. Ich wähle alles aus und drücke dann einfach die L-Taste für den Ring dort. Und du weißt, was es sollte. Außerdem sollte
keines dieser Polygone hier beeinflusst werden, auch von einem der Bones
beeinflusst werden . Es sollte mit dem Ring verbunden bleiben. Also was, wenn wir diesen Ring von Gesichtern hier ausgewählt haben, die da rauf gehen? Und dann schlagen wir auch die Taste L auf dem Ring, und versuchen wir, sicherzustellen, dass all dies nur von diesem Knochen hier beeinflusst wird. Also mit dem Oberarm ausgewählt, Ich werde nur auf Entfernen Registerkarte zurück in Wait Malmodus klicken,
Lieber, Lieber, Lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus haben. Wir bewegen Klopfen zurück in Ordnung. Was haben
wir sonst noch den Job schulden,
Bones? Was haben
wir sonst noch den Job schulden, Versuchen wir es mal. Jep. Also werde ich einfach durchgehen und den Einfluss von diesen auf den Ring dort entfernen. Und vielleicht ist das hier? Jep. Was ist mit dem hier? Hoppla. Das hier. Es ist schwer, A zu sagen, gehen Sie voran und schlagen. Entfernen Sie dort, nur um sicher zu sein. Lass uns das hier
machen. Schwer zu sagen. Ich gehe weiter und entferne es. Ja, ich glaube, wir haben ein bisschen da. In Ordnung, was sonst noch? Was ist mit diesem Knochen hier drin? Nein, wir sehen dort und da ziemlich gut aus, und sie sind okay, aber dieser Knochen hier die Wirbelsäule, wir müssen weitermachen und vollständigen Einfluss von diesem
Knochen hinzufügen . Also, wenn ich jetzt in den Bearbeitungsmodus tippe, mit all dem noch ausgewählt, klicke
ich auf ein Zeichen bei 100%. Jetzt haben wir diesen Knochen, der all das beeinflusst. In Ordnung, gehen
wir weiter und wählen diesen Knochen oder diese Kontrolle hier, genau hier. Das ist die Brustkontrolle, und ich kann schlagen, sind zwei Mal hier kostenlos. Drehen Sie und versuchen Sie es. In Ordnung, also haben wir das kontrolliert. Das ist ziemlich gut, wir werden immer noch etwas vom Ring wegziehen
, oder? Ich denke, vielleicht musste ich hineingehen und diese Zeile im richtigen Jahr auswählen. Und lassen Sie uns auch einige davon
entfernen. Also, wenn wir das auswählen, ja, wir haben da oben etwas los, also lasst uns das entfernen. Sehen Sie, was passiert. Ja, das entfernt etwas davon da oben. In Ordnung, also lass mich diesen Knochen schnappen und dasselbe hier drüben tun. Sieht so aus, als würde Aiken hier ein bisschen mehr machen. Oh, wir haben vergessen, das zu tun. Lassen Sie mich das tun und das hier entfernen. Und haben wir noch mehr hier unten, was wir tun könnten? Lassen Sie uns vielleicht versuchen, einige von hier zu entfernen. Okay, also lass uns sehen, wie es uns geht. Nun, wählen
wir die Brustkontrolle genau hier aus und treffen Sie zweimal und bewegen sich herum. Ja, ich denke, das hält ziemlich gut zusammen. Nun, ähm, das Problem, das ich jetzt sehe, ist, dass Brustplatte hier auch ziemlich vollständig diesem Knochen zugeordnet werden muss. Richtig? Und das haben wir derzeit nicht, ähm, wir haben viel Einfluss vom Schlüsselbein hier, genau hier, aber nicht viel kommt von hier. Also lasst uns versuchen, daran zu arbeiten, wie wir den Ring gemacht haben. Ah, zuerst
mal, lasst uns einfach weitermachen. Und während wir hier sind, lassen Sie uns alles diesem Knochenzellen-Reiter wieder in den Bearbeitungsmodus zuweisen. Und ich habe hier nur die L-Taste benutzt. Lasst uns Ah, wählen Sie das aus. Das ist nur alles, was Teil der Brustplatte hier ist. Und dann lasst uns auf ein Zeichen für Wirbelsäule klicken, genau hier. Alles klar, gehen wir zurück. Jep. Das ist also gut. Jetzt müssen wir nur, ah, Einfluss von diesen Dingen hier
entfernen, also lasst uns einfach ah entfernen und hier entfernen. Das sind die Brustkontrollen, und wir werden sie nicht benutzen. Also werde ich nur alles entfernen von hier ist gut, entfernen. Es ist wie dieser hier. Ja, entfernen. Ähm, was sonst? Mal sehen, ob es etwas von hier gibt. Nein, in die Arme. Es sieht nicht so aus, als hätten sie sich so weit ausgedehnt. Wie wär's mit dem hier? Wir haben hier vielleicht ein bisschen Einfluss. Ich werde voran gehen und einfach schnell ihre dafür entfernen. Also, wenn wir diese Brustkontrolle genau hier auswählen und sie vielleicht um Mich herum bewegen. Hit sind zweimal. Wir können es nach oben und unten bewegen und es hält die Platte ziemlich gut. Also denke ich, dass wir damit ziemlich gut machen. Wir könnten jetzt anfangen, hier runter zu den Händen zu kommen und beginnen, die Wartezeiten auf die
Finger,
die Hand und die Arme anzupassen Finger, . Also, im nächsten Video, warum fangen wir nicht an, das zu tun?
85. 085 die Gewichte der Hand gemalten: bevor wir an den Gewichten dieser Hände arbeiten, lassen Sie uns sicher sein, dass die Symmetrie eingeschaltet ist. Kommen wir hierher und gehen Zehensymmetrie und lassen Sie uns den Ex-Spiegel hier einschalten, so dass alles, was wir auf der einen Seite
tun, auf der anderen für die Finger passiert, wir können reinkommen und einzelne Knochen auswählen und wir können die Gewichte sehen, die Luft passiert für jeden der Knochen. Wir können hier klicken und jede von ihnen sehen. Sieht so aus, als hätten sie es ziemlich gut gemacht. Eigentlich schien
der Einfluss für jeden der Knochen ziemlich gut zu sein, um den spezifischen Knochen
herum. So sehen diese ziemlich gut aus. Jetzt können wir auch hier reinkommen und die Fingersteuerelemente packen und einfach unsere drücken und das nach unten drehen. Und Sie können sehen, wie das Drehen des ersten Fingerknochens auch die anderen beiden dreht, was wirklich schön ist. Die sahen also ziemlich gut aus. Wir könnten zurück in den Objektmodus gehen und dann das Rig hier und dann im Pose-Modus hier für
das Rig auswählen . Wir könnten hier ein bisschen testen. Wir könnten auf klicken, drehen und unsere Transformationsorientierungen auf Normal ändern, und wir könnten diese dann testen. Wir könnten mit jedem Klick beginnen und sie nach unten drehen und sehen, wie es ihnen
geht . Und sie sehen ziemlich gut aus. Los geht's. Also, ja, das sieht ziemlich gut aus. Ah, ich werde einen nicht gefiel alles und dann drücken Sie unsere jetzt diese Kontrolle hier oben ändern. Dies ist für die Ausbreitung der Finger. Sie können sehen, es heißt Palm. Wenn ich hier bin, können
Sie sehen, wie sich die Finger ausbreiten. Aber sieh dir an, was hier am Handgelenk passiert. Das bewegt sich auch. Sehen wir uns das an. Lassen Sie mich, Ah, drücken Sie Ault, um das zurückzuholen. Ich wähle das Netz aus und gehe dann zurück in den Malmodus und lass uns sehen, was damit passiert. Wenn ich diesen Knochen ausgewählt habe, können
Sie sehen, dass der Einfluss hier runter kommt und wir
das nicht wirklich wollen . Und der
Trick, den wir hier für diese harten Oberflächen benutzt haben , oder die Dinge wie den Ring am Anzug, die Mikrofone und solche Dinge werden nicht wirklich für diese besondere Art der
Anpassung funktionieren . Also, was wir hier tun können, ist tatsächlich die Malfunktion im Gewichtsmalmodus verwenden. Also, wenn wir hier reinkommen und zu unserem kontextsensitiven Panel gehen, genau hier, genau wie wir es getan haben, als wir Texturmalerei waren, haben
wir Dinge wie Festigkeitsradius. Wir können den Pinseltyp hier von zeichnen zu multiplizieren oder hinzufügen oder subtrahieren so sehr wie Textur, Farbmodus, schwächen malen die Gewichte unseres Charakters hier. Also für diesen Knochen, diese Handfläche vier, die wir ausgewählt haben, können wir einen Teil des Gewichts um das Risiko entfernen. Also, um das zu tun, lasst uns hierher kommen. Und anstatt zu zeichnen, gehen
wir zu subtrahieren. Und jetzt haben wir die Kraft. Ich werde die Kraft nehmen, bis ich nicht weiß 0,7 oder so, und mal sehen, wie das funktioniert. Und ich werde die f-Taste drücken, genau wie im Texturmal-Modus, um die Größe des Pinsels zu ändern . Vielleicht so, und dann können wir hier reinkommen und klicken und ziehen,
und Sie können sehen, wie ich den Einfluss des Gewichts hier reduzieren kann, indem ich einfach malte. Und was wir hier tun, ist eigentlich interaktiv. Laugen, um die Stärke der Gewichtungen in der Gruppe „Scheitelpunkt“ zu ändern. Also denken Sie daran, wenn ich
also wieder in den Bearbeitungsmodus gehe und zur Objektdaten-Registerkarte gehe, was wir tun, ist, dass wir die Gewichtungen hier innerhalb dieser Vertex-Gruppe neu justieren, aber wir tun es Inter aktiv hier mit dem Pinsel genau wie Textur Malerei. Also lassen Sie mich sehen, ob ich hier ein bisschen mehr runterkriege, und dann testen wir das noch einmal. Alles klar, also lasst uns das so machen. Nee, bedrohlich. Wählen Sie dieses Steuerelement erneut aus, und ich werde die Periodentaste drücken, um die Ansicht zu vergrößern. Und jetzt lass uns unsere treffen und sehen, was passiert. Jetzt können Sie sehen, dass wir das Handgelenk nicht mehr viel bewegen. Alles. Aber jetzt haben wir diese Art von ah, harter Bruch hier, richtig? können Sie dort sehen. Wenn ich diesen Knochen jetzt wieder auswähle, können wir ein wenig malen, um den
Übergang von hier in den Riss zu erleichtern . Es ist also ein bisschen glatter, so dass es dort nicht so scharf bricht. Also lasst uns versuchen, das zu tun, werde
ich hierher zu meinem kontextsensiblen Bereich zurückkommen und dafür anstatt zu subtrahieren. Ich werde hier klicken und ich werde Mix verwenden. Und auch, dieses Gewicht muss jetzt auch hier aufgezogen werden. Also haben wir sowohl die Stärke als auch die Menge an Gewicht, die wir malen. Also vielleicht bringe ich das auf etwa 0,4. Dort kann man sehen, dass es beginnt, Zehe legte sich so hin. So können Sie jetzt irgendwie den Übergang vom Handschuh zum Handgelenk mildern. Lassen Sie mich, ah, nehmen Sie die Kraft nach unten und ich werde auch das Gewicht nehmen. Und da gehst du. Jetzt haben wir diesen Übergang ein bisschen glatter, ein bisschen gekrümmter in den Riss. Also, wenn ich dieses Steuerelement wieder auswähle und Hit sind, können Sie sehen, das ist, was passiert ist. Ja, das ist ein bisschen glatter im Übergang zwischen der Hand und dem Risiko. Okay, was ich tun werde, ist alles auszusuchen und einen eigenen Pressewechsel, nur um sicherzustellen, dass alles wieder an Ort und Stelle ist. Und nun lassen Sie uns einen Blick auf diese 12 Ich denke, wir können das gleiche Problem hier haben, dass, wenn wir die Taste r bekommen und dies bewegen, lassen Sie mich dieses Steuerelement auswählen. Los geht's. Drücken Sie die Taste r und bewegen Sie sich ein. Sie können sehen, dass wir das gleiche Problem haben. Also, was wir tun, ist, wählen Sie diesen Knochen und lassen Sie uns eine ähnliche Sache hier machen. Also, was ich tun werde, ist, dass ich subtrahiere und ich werde die Gewichte den ganzen Weg nach unten nehmen, und ich werde nur anfangen, dies von dem zu subtrahieren, was ich bereits habe. Hier, lassen Sie mich Ah, lassen Sie mich die F-Taste drücken und die Größe des Pinsels vergrößern. Und lassen Sie mich einfach ein paar Gewichte von hier wegnehmen. Ich malte die einfach so weg. Alles klar, mal sehen, wie es uns hier geht. Lass mich schlagen. Wählen Sie diese Kontrolle und treffen Sie uns besser. Wir können immer noch an dem Ärmel arbeiten, an dem Ring um das Handgelenk. Ich denke, was ich hier tun werde, ist zu versuchen, ein bisschen Einfluss hier drin hinzuzufügen, damit wir diese harte Biegung
nicht bekommen. Vielleicht nehme ich ein bisschen weg, wenn ich wieder zu meiner Subtraktion komme. Sehen Sie, was ich hier tun kann. Ja, also nimm einfach ein bisschen davon weg. Da gehen wir. Also haben wir diesen glatteren Übergang, so dass es nicht ganz bricht, ist es schwer dort. Wir kriegen es immer noch,
jemanden, den wir weit zurück gehen. Aber ich glaube nicht, dass wir so weit zurück gehen werden. Also wählen Sie alles aus, alle unsere Und jetzt werfen wir einen Blick auf den Ring. Also haben wir hier den Handknochen, das Handgelenk hier. Ich denke, dieser Ring sollte so ziemlich ausschließlich von diesem Knochen hier kontrolliert werden. Alles. Es sollte alles von diesem Knochen beeinflusst werden, und ich denke, keiner davon sollte ihn überhaupt beeinflussen. Also was? Lass es uns tun. Lasst uns dasselbe tun, was wir zuvor getan haben. Wählen wir das einfach aus. Und außerdem werde
ich diese Reihe von Basen in dieser Reihe auswählen und sicherstellen,
dass alle von diesem einen Knochen beeinflusst werden . Also, wenn das ausgewählt ist, kommen
wir jetzt zu unserem Objektdaten-Panel mit den Gewichten bei 100% und wir werden einfach auf
ein Zeichen klicken . Okay, also gehen wir. Das ist ziemlich viel da. Mal sehen, ob das funktioniert oder nicht. Ich werde die Kunst treffen. Eigentlich wähle
ich diesen Handknochen genau hier oder so aus. Hand Kontrolle und sie werden unsere treffen und das ist eigentlich ziemlich gut. Aber es zieht einige hier raus, also müssten wir reingehen und herausfinden, warum das genau hier passiert. Es sieht so aus, als würde das ein bisschen zu stark von diesem Knochen beeinflusst. Also mit diesem hier ausgewählt, oder vielleicht dieser hier, ich ist es der Daumenknochen hier. Also, wenn diese Option ausgewählt ist, entfernen
wir das aus dem Daumenknochen rechts hier. Lasst uns entfernen. Und da geht es. Also ging es wieder da rein. Wir haben welche hier drin, auch passiert. Ja, wir haben hier einiges Einfluss von diesem Daumenknochen, also gehe ich weiter und wähle alles hier aus und entferne es aus dem Daumenknochen und das wird es ermöglichen, wieder in Form zu gehen. Alles klar, wenn wir
also wieder die Handsteuerung auswählen und unsere treffen, die ziemlich gut aussieht, lassen Sie uns unsere ändern und das wieder in seine ursprüngliche Position bringen. Und dann lasst uns hierher kommen und die R-Taste drücken und diese drehen, die nicht so
schlecht aussehen . Eigentlich zieht
es sich nicht vom Ring weg oder so. Das ist ziemlich gut. Ordnung, also mit den Händen ziemlich gut in Ordnung, lasst uns Ah, im nächsten Video, lasst uns an den Armen arbeiten
86. 086-Gewichtungen für die Elbows und Knie: Werfen wir einen Blick darauf, wie sich der Arm hier biegt. Wenn wir diese Kontrolle ergreifen, dann gehe ich mit sieben
und fünf in die Draufsicht , und ich zoomen hier rein und schauen wir uns das an. Wir haben eine ziemlich gute Grady int gehen von viel Einfluss hier mit all dem Rot und der Orange und irgendwie verjüngt sich allmählich in das Blau oder das Grün und das Blau. Und das sieht ziemlich gut aus, aber lassen Sie uns einen Test machen und sehen, ob es uns gefällt. Also werde ich einfach die Handsteuerung G greifen und sie hier biegen. Und was ich sehe, dass ich nicht wirklich mag, ist die Art und Weise, wie das in diesen
Ellenbogenfrieden einschneidet . Ich möchte, dass das Ellenbogenstück irgendwie verbiegt oder zusammenfaltet, anstatt die
Armstücke , die hineinschneiden. Lassen Sie mich also alle g drücken und dann, was wir tun, ist, darüber nachzudenken, was wir tun können, um zu verhindern dies einschneidet. Ich werde in die Vorderansicht gehen, dass der Periodenschlüssel hier, und ich denke, was wir tun können, ist, einige der Gewichte hier zu entfernen und einige der Gewichte hier zu entfernen, die es ermöglichen, dass sich das ein bisschen besser biegen kann. Also nehmen wir das zuerst und gehen Sie zu diesem kontextsensitiven Tab hier. Jetzt gehen wir, um zu subtrahieren. Ich bin schon da und lass uns das Gewicht den ganzen Weg nach unten nehmen. Habe die Stärke um 0,5, wird die F-Taste drücken und den Pinsel ein wenig größer machen. Und dann denke ich, ich will nur eine Farbe hier zurück und etwas von diesem Knochen hier entfernen . Und dann werde ich irgendwie herumstürzen und versuchen, diese Kanten hier zu bekommen, ist gut und dann
sehe ich vielleicht richtig über so. Lassen Sie uns das versuchen und dann werde ich auch diese Seite tun. Also lassen Sie mich einige von hier entfernen ist gut, Also alles, was ich tue, ist nur Klicken und Ziehen Art von Malerei oder Löschen der Gewichte von diesem Knochen. OK, jetzt gehen wir zurück zur Draufsicht. Lasst uns greifen, dass Hand Kontrolle Einfluss es g und bewegt, dass. Okay, jetzt folgt es zusammen mit den Armstücken ein bisschen besser, aber jetzt schneidet es in sich selbst, also denke ich, was ich tun muss, ist irgendwie diese Kante ein wenig zu mildern, es ein bisschen schrittweise von einem bis die andere. Also lassen Sie uns das noch einmal auswählen und drücken Sie die eine Taste. Und so ist dieser Übergang hier ein bisschen zu hart. Also gehen wir zu schnell von einem hellen Grün in ein Blau. Also, was ich tun könnte, ist hierher zu kommen und vielleicht den gemischten Pinsel zu benutzen. Und lasst uns das Gewicht zurückbringen, vielleicht auf so etwas wie Point to, und ich habe die Stärke bei 0,5. Mal sehen, wie das funktioniert. Lassen Sie mich die Bürste nur ein bisschen runter nehmen. Ich möchte hier nur ein bisschen hinzufügen. Das sind Wetten alle nicht viel. Lassen Sie mich das hier machen. Das hier zu sehen ist wirklich ein drastischer Übergang. Also vielleicht, wenn ich hier ein wenig hinzufüge, wie diese Art von Erweichung diesen Übergang
nur ein wenig,
lass uns sehen, wie das funktioniert,in
Ordnung,
also gehen wir zurück zur Draufsicht nur ein wenig, lass uns sehen, wie das funktioniert, Ordnung, , wählen Sie diesen Handknochen und G. Und
ja, jetzt fängt es an, sich ein bisschen mehr zu biegen, als wäre es eine Art Stoff oder was auch immer das Material sein würde. Und ich denke, das ist ein bisschen besser. Ich mag das ein bisschen besser als die Arme, die sich einschneiden. Alles klar, das ist
also ziemlich gut. Was ist mit dem Ellenbogenteil hier hinten? Sie können sehen, es ist irgendwie ein bisschen da rauszuschieben. Ich frage mich, ob schwächen etwas dafür tun. Ich bin alle G unterdrückt und lassen Sie mich auf die Rückansicht jemand eine Presse Steuerung ein Spin
um die Rückansicht gehen . Vielleicht könnten wir hier etwas Ähnliches tun. Also subtrahieren wir auf der gegenüberliegenden Seite jedes der Knochen so und glätten dann den Grady dazwischen. Versuchen
wir das nochmal. Ich werde, ähm, subtrahieren, den ganzen Weg nach unten
nehmen, und versuchen wir es noch einmal. Ich werde nur einige der Gewichte hier entfernen. Vielleicht schaffen Sie es hier so an den Rand und gehen Sie da rein. In Ordnung. Und dann, wenn wir die Kontrolle noch einmal drücken, dann, wenn wir wie dieses sehen, versuchen wir jetzt, einige von hier zu entfernen, und wir müssen den Übergang nicht zu sehr weicher, da sein, da es
am Ellbogen dort biegen wird . Ich weiß es nicht. Alles klar, mal sehen, wie es uns geht. Ich werde den Siebenschlüssel wieder schlagen. Wählen Sie das Handsteuerelement aus. Mal sehen, wie es uns geht. Nun, ich denke, es beugt sich jetzt etwas besser. Natürlich, wenn wir so reingehen, werden
wir es einschneiden. Aber darüber bin ich nicht allzu besorgt. Ich denke, es bis zu diesem Punkt zu bringen, ist ziemlich gut. Ja, ich denke, das hält es nur ein bisschen besser. Vielleicht in der Tat, was wir tun könnten. Lassen Sie mich zurück zur Rückansicht mit Control one. Und vielleicht könnten wir sogar erhöhen, wie viel Einfluss es hier hat. Also was, wenn wir Zehe Anzeige gehen, erhöhen die Gewichte auf 0,25? Vielleicht setzen Sie das bei 0,5. Lassen Sie uns ein wenig Gewicht schreiben hier hinzufügen, um zu sehen, was passiert. Und manchmal muss man es einfach versuchen und sehen,
denn ich bin mir nicht sicher, was hier passieren wird. manchmal muss man es einfach versuchen und sehen, Versuchen wir es also, und dann wähle ich diesen hier aus. Lassen Sie uns hier etwas Gewicht hinzufügen, nur sehen, ob wir das halten können. Ah, ein bisschen Mawr, da es gebogen wird. Ok. Also, zurück zur Draufsicht. Wählen Sie den Handknochenschlag G. und was denkst du? , Ich weiß nicht,ob es zu viel getan hat, aber ich denke, es ist ein bisschen besser. Irgendwie schwer zu sagen, aber ich mag diesen Teil hier drin, wie er zusammenbricht, als wäre es eigentlich Stoff, anstatt diese Stücke, die
darin schneiden . Das gefällt mir. Also lassen Sie uns alle G beeindrucken und das wieder in die Standard-Pose bringen. Und werfen wir einen Blick auf die Biegung im Knie hier. Wenn wir hier runterkommen und diese Kontrolle ergreifen und uns einfach G drücken und uns beugen, geht es
uns gut. Wir bekommen eine Menge von der gleichen Art von Sache, nicht
wahr? Die schneiden nicht nur ein, sondern sie ziehen hier raus. Also lasst uns das Gleiche versuchen, das wir gerade gemacht haben. Ich gehe Ault G hier, wähle das aus und lass mich zur Rückansicht Control eins gehen. Also, was wir noch einmal tun, ist, den Bereich von dem gegenüberliegenden Knochen hier zu subtrahieren, also subtrahieren. Nehmen Sie das Gewicht nach unten und ich werde versuchen, warten hier zu entfernen,
um zu sehen, ob das hilft. Und dann auch hier unten. Nicht sicher, ob der gleiche Trick für die Knie funktioniert, wie wir es mit den Ellenbogen getan haben, aber versuchen wir es. Jetzt gehen wir zurück zur Seitenansicht. Wählen Sie den Fußregler G. und ja, es fängt an, etwas besser zu machen, oder? Das Knieschoner hält seine Form hier und hier, aber wieder einmal schneiden wir in der Mitte hinein. Also o g kontrolliere eins. Und versuchen wir, diesen Übergang wieder so zu mildern, wie wir es gerade getan haben. Also vielleicht gehe ich zurück, um es zu mischen, gebe es ein wenig Gewicht, und lasst uns versuchen, diesen Übergang nur ein wenig zu mildern. Jetzt. Was ich sehe, wie ich hier male, ist, dass ich sehe, dass es auf dieser anderen Seite kommt, und das ist nicht das, was wir wollen. Wir wollen nicht von diesem Knochen hier warten, also scheint es mir, dass meine Symmetrie nicht richtig funktioniert. Modus „Symmetrie“ und „Wait“ sollten die gleichen Warten auf den gegenüberliegenden Bone auf der anderen
Seite der X-Achse malen . Nicht für den eigentlichen Bone, den Sie ausgewählt haben. Es sieht so aus, als ob sie das noch hier in der Beta-Version bearbeiten. Ich denke, ich gehe besser voran und schalte das aus. Ich muss das alles auf beiden Seiten ohne Symmetrie machen, also ja ,
lass mich ,
lass mich
zurückziehen und all das hier loswerden. Ich will das nicht. Also wieder einmal, mit einer Beta-Version, kommen
Sie manchmal auf diese Probleme, aber es ist nicht völlig unüberwindbar, da wir nur auf die gleiche Sache auf der
anderen Seite haben . Also lassen Sie mich Ah, gehen Sie zurück zu mischen. Bringen Sie das ein und lassen Sie es uns noch einmal versuchen. Okay, also ist es jetzt nicht mehr da drüben zu malen. Das ist gut. Lasst uns weitermachen und diesen Übergang ein bisschen besser machen. Lassen Sie uns die Mischung wieder verwenden und irgendwie diesen Übergang nur ein wenig erweichen. Jetzt gehen wir zurück zur Seitenansicht, wählen Sie den Beinknochen und schlagen wir G und ja, das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Ich denke, ich könnte diesen Übergang vielleicht etwas abschwächen, aber das sieht ziemlich gut aus. In der Tat, was ich tun werde, ist, dass ich es nur ein bisschen so biegen werde. Lassen Sie es dort und lassen Sie uns versuchen, heranzuzoomen und vielleicht ein wenig Malerei zu machen, während es hier
gebogen ist und sehen, was wir erreichen können. Vielleicht erhöhe ich das Warten nur ein bisschen. Und dann lasst uns einfach etwas Farbe hier drin
sehen, ob wir diesen Übergang nur ein bisschen abweichen können. Da gehen wir. Ja, das ist nett. In Ordnung, lass mich das nochmal schnappen. Ja, das ist ein bisschen besser. Das gefällt mir. Okay, nun, wir kommen dorthin. Ähm, ich glaube, ich muss zurückgehen und den IMA-Baum der These nach Händen und Armen überprüfen. Ich fürchte,
dass ich die Gewichte entfernen und es erneut versuchen muss und es manuell auf beiden Seiten machen muss. Lassen Sie mich das auswählen. Geh an die Vorderseite und ich werde G.
und Yep treffen . Sicher genug, damit die Symmetrie nicht funktioniert. Ich entschuldige mich. Was ich tun kann, um das zu beheben, ist, dass ich den Knochen hier auswählen kann, und wir können einfach die gleichen Tricks verwenden, die wir für den Helm und das Mikrofon verwendet haben. Wir können tatsächlich Tab in den Bearbeitungsmodus. Gehe zu Drahtrahmen. Ich werde alles auswählen, den Beaky treffen, und ich grenze einfach an. Wählen Sie den gesamten Bereich aus. Wenn wir nun zum Objektdaten-Panel kommen, wird
dieser Unterarm ausgewählt und ich werde einfach klicken. Entfernen, und das entfernt einige von ihnen. Jetzt gehen wir zurück und wählen Sie diese eine Registerkarte zurück in den Bearbeitungsmodus und entfernen Sie hier und da
gehen wir , hoffentlich in der Version, die Sie derzeit verwenden, ist hoffentlich eine neuere Version als die ich hier verwende. Hoffentlich funktioniert
die Symmetrie für Sie. Aber was wir im nächsten Video tun, ist, lassen Sie uns am Oberkörper arbeiten,
den Rücken und diesen Gürtel und Hüften, und was ich vor dem nächsten Video tun werde, ist alles durchgehen und die andere Seite des
Charakters der Arme und der Beine manuell tun , wie Nun ja.
87. 087 Abbild der Torso und Hips: Nun, Nun, schauen
wir uns den Torso an und sehen, ob wir dort arbeiten müssen. Ich werde hier den Handknochen schnappen und zur Vorderansicht gehen, und ich will ihn einfach packen und runterbringen. Ich will das und die Kontrolle nicht so aufteilen. Ich wollte nur ein bisschen ein gewesen sein und dann unsere und drehen Sie das nach unten. Und dann greife ich diesen Handknochen hier, mache dasselbe, bringe ihn runter, gib ihm ein bisschen,
Ah, Ah, verbiege dich. Hier sind sie. Und bringen Sie das runter. Okay, jetzt können wir sehen, wie es aussehen wird, wenn ihre Arme nach unten lüften und mir
die Front nichts ausmacht . Es ist ja, sieh dir die Rückseite hier an. Es hat wieder eine sehr harte Kante, und ich glaube nicht, dass wir das wollen. Mal sehen, ob wir das mit unseren Gewichtsmalerwerkzeugen wieder mildern können. Ich wähle diesen Oberarmknochen aus, und ich denke, das ist eine Art, wo das Problem passiert. Also lass uns rüber kommen und ich habe es gemischt. Das sieht ziemlich gut aus, vielleicht werde ich Thea auf etwa 0,3 warten. Ich habe die Stärke um 0,5. Und mal sehen, ob wir hier reinmalen können und etwas von diesem
Übergang hier glätten können, also ist es nicht ganz so hart. Nun, es sieht so aus, als müsste ich vielleicht daran arbeiten, die Gewichte hier zu mildern. Ja, lassen Sie uns auch daran arbeiten. Wir haben diese sehr harte Linie dort. Also lassen Sie mich daran arbeiten, das ein bisschen zu mischen. Sehen Sie, ob wir es von der Auswahl des Brustknochens glätten können. Nun,
ja, ja, es sieht
so aus, als ob ich ihm ein bisschen mehr Gewicht gebe. Ähm, von diesem Brustknochen, scheint
es zu helfen, das etwas zu glätten. Wir wollen nicht zu viel. Vielleicht werde ich einige der Gewichte daraus entfernen. Lassen Sie uns das versuchen. Nein, entfernen Sie einige hier. Ja, ich denke, es aus den Armknochen zu entfernen hilft ziemlich viel. Lassen Sie mich das tun. So, wie Sie sehen können, muss man
manchmal nur rumspielen und sehen, was getan werden muss. Manchmal weiß man einfach nicht ganz, was passieren muss, bis man es ausprobiert. Ich werde ein bisschen mehr von Ah machen, hier drüben
mischen. Nein, ich will da nicht in den Ring kommen. Ich will das nicht tun. Fügen Sie hier einige hinzu, die Sie haben. Es sieht also wirklich so aus, als ob der Trick darin besteht, es aus dem Wesen zu entfernen, das von den
Armknochen beeinflusst wird . Und dann, um es ein bisschen mehr vom ah, Brustknochen zu geben. Diese Wirbelsäule auch. Also, ja, das sieht jetzt ein bisschen besser aus. Wir haben da hinten keinen harten Bruch, also könnte ich hier wohl etwas mehr Gewicht hinzufügen. Ich gehe weiter und benutze wieder Mix. Vielleicht weiß ich es nicht. 0,7 oder so. Und irgendwie fügen Sie einige hier drin ist gut, dass wir diese Art von Knochen haben, die diesen Bereich nach unten beeinflussen. Und wo, wo? Ich denke, es sollte gleich hier unten. Okay. In Ordnung. Ich glaube, wir kommen dorthin. Wir könnten wahrscheinlich sogar ein bisschen mehr Gewicht hinzufügen und zu hören, am Ende hier. Da gehen wir, weil wir Gewichte haben, die vom Schlüsselbein herabkommen, also hilft das. Und wir haben auch Gewichte, die Luft aus dem Oberarm ausblutet und das ist ein guter Zeh. Haben mehrere Knochen interagieren, wo etwas verformt, wo das wie die Schulter Ben Sie wollen glatte Übergänge und deshalb werden Sie Gewichte von mehreren Knochen benötigen. Werfen wir jetzt einen Blick auf den Gürtel. Ich
wähle zuerst eine der Bedienelemente auf dem Rig aus und drücke die A-Taste. Und dann werde ich alle TGI-Kulte drücken, und das wird alles dorthin bringen, wo es war. Sehen wir uns jetzt den Gürtel an. Also,
wenn ich diesen hier auswähle , sollte dieser ganze Gürtel vollständig von diesem einen Knochen beeinflusst werden. Ich glaube nicht, dass wir viel Einfluss von irgendetwas anderes wollen. Also lasst uns einfach weitermachen und das tun. Ich werde in den Bearbeitungsmodus wechseln und ich werde den Elke treffen und dann hier drüben im Objektdaten-Panel, lassen Sie uns nur bei 100% und Wirbelsäule eins. Klicken wir einfach auf ein Zeichen. Da gehen wir. Das ist also jetzt voll davon beeinflusst. Ich denke, wir brauchen diese auch. Also lassen Sie mich Ah, ich werde diese drei Dinge hier auswählen und auf ein Schild klicken. Da gehen wir. Also wird alles dort von diesem einen Knochen beeinflusst. Also, wenn wir ah, lass uns diese Kontrolle übernehmen, Mann, ich werde G schlagen und ich schiebe es etwas runter, und wir strecken uns irgendwie aus. Oh, sieh dir an, was hier passiert ist. Wir müssen einen Blick darauf werfen, warum das tatsächlich passiert, das könnte interessant sein. Werfen wir einen Blick darauf, warum das passiert. Wenn wir also diesen Blick darauf wählen, muss
das auch ausgewählt worden sein. Also wollen wir das nicht. Ich
gehe zurück in den Bearbeitungsmodus. Gut. Ein Drahtrahmenrahmen. Wählen Sie das alles aus. Jetzt
komm rüber und entferne. Da gehen wir. Das hilft. Manchmal passiert das also. Ich muss das ausgewählt haben, als ich all das hier ausgewählt habe. Ähm, mit dem diese Torso Kontrolle heruntergefahren ist, können
wir uns das jetzt ansehen. Nun, das hier ist unsere Hüften, die schwächen kontrollieren. Das sind sie. Und wir können das hin und her schwingen und einen Hula-Tanz machen, und das sieht ziemlich gut aus. Eigentlich bewegt sich
der Gürtel ziemlich gut mit dem Knochen, also denke ich, dass wir dort gut sind. Alles klar, ich werde die A-Taste drücken und noch einmal alle G drücken Alle unsere und ich denke, eines der letzten
Dinge, die wir tun müssen, ist hierher zu kommen und den Helm zu aktivieren, und wir müssen den
Helm überlegen , wo wir wollen. , um es zu tun, weil wir es dem Kopfknochen überziehen könnten. Aber ich glaube nicht, dass wir das tun wollen, denn wenn wir das tun, würde
es sich von diesem Ring hier unterscheiden. Und wir wollen wirklich, dass es sich in Verbindung mit diesem Knochen hier bewegt, oder? Also wollen wir, denke
ich, diesen Helm an den Brustknochen mit dem gleichen Knochen überziehen, von dem der Ring beeinflusst wird. Also lasst uns weitermachen und das zurückbringen. Ich verstecke es hier und lass uns den Helm auswählen und dann verschieben. Wählen Sie diesen Brustknochen hier und dann noch einmal aus. Da gehen wir und machen das Gleiche, was wir vorher gemacht haben. Drücken wir die Kontrolle P und lassen Sie uns es mit dem Knochen überlagern, den wir ausgewählt haben. Da gehen wir. Und natürlich ging
es weg. Hier drüben, lasst uns auf, Keep transformieren und da gehen wir. Also, jetzt, wenn wir einen Teil des Rigs wählen, sagen Sie die ah Torso Kontrolle und bewegen Sie diese. Sie können sehen, dass der Helm kommt. Lasst uns das versuchen. Was ist, ähm, das Ende davon? Das sieht ziemlich gut aus, aber hinten kommt der Kopf aus dem Helm. Wenn wir vorwärts gehen, lassen Sie mich das tun. Nicht zu schlimm im Vorfeld. Aber was ist mit hinten? Ich werde zweimal schlagen, und wir haben den Kopf zurück. hat ihn in den Rücken geworfen. Wir werden nicht so viel bewegen,
aber ich würde gerne sehen, warum das so ist. Wir werden nicht so viel bewegen, Und ich denke, wenn wir voran gehen und den Helm verstecken und den Kopfknochen wählen und die n Taste drücken, kommen
wir hier runter und wir haben diese Kontrollen namens Kopf folgen und Hals folgen. Und was dies tun wird, ist, dass Sie einstellen können, wie viel der Kopf folgt, wenn Sie den Oberkörper biegen. Sagen wir mal, ich war so der Torso. Sie können sehen, wie der Kopf aufrecht bleibt und gleich zum Boden
bleibt, während wir diesen Oberkörper drehen. Aber wenn wir den Hals nehmen, den ganzen Weg nach oben
folgen und der Kopf den ganzen Weg nach oben folgen und dann drücken wir die R-Taste, sehen
Sie, jetzt beugt sich der Kopf mit dem Torso hier, so dass ich denke, wenn wir den Helm
andrehen jetzt und Hit sind gut , der Kopf zieht ein wenig zu viel. Aber wenn wir diese ein bisschen runterbringen, können
Sie sehen, dass wir das irgendwie wieder in ein bisschen so zurückbringen können, damit Sie wirklich anpassen können wie sehr sich der Kopf bewegt, wenn Sie den Brustknochen so drehen. Also wie auch immer, dass vielleicht etwas, das Sie mit diesem Kopf spielen wollen folgen und der Hals folgen, wenn Sie den Kopf im Helm für extreme Bewegungen behalten
wollen, Ordnung, lassen Sie mich Ah, Wählen Sie alles und drücken Sie alle g alle unsere und dann werde ich voran und verstecken Sie den Helm wieder . Nun, ich denke, wir sind fast da, aber ich denke, wir sollten wahrscheinlich einen Blick auf die Fußrollenkontrolle werfen und sehen, ob wirGewichte malen oder die Stiefel anpassenmüssen Gewichte malen oder die Stiefel anpassen
88. 088 die Gewichte der Stiefel einpassen: Also jetzt diese Kontrollen hier unten an den Fersen Diese hier unten. Erinnerst du dich, als wir den Knochen hier
unten genau an der Ecke der Ferse platzieren ? Dafür war das hier. Also, wenn wir diese Kontrolle übernehmen und unsere schwächere Rolle treffen, den Fuß hoch und wir können es
so in dieser Hölle zurückziehen , richtig. Aber sieh dir an, wie es hier von der Sohle des Schuhs abzieht. Wir müssen daran arbeiten. Und noch einmal, das ist nur eine Frage der Sicherstellung, dass die richtigen Knochen den richtigen
Einfluss auf das Netz haben . Wenn wir also einen Blick auf diesen Knochen werfen, , können
Sie sehen,dass er hier unten in der Ferse ziemlich viel Einfluss hat. Und dieser hier hat einen gewissen Einfluss. Und das hier. Also müssen wir im Grunde den Einfluss der Hölle konzentrieren, denke
ich. Und die Rückseite des Stiefels wahrscheinlich zu diesem Knochen hier. Also, was wir tun, ist, lassen Sie uns zuerst, wählen Sie diesen Bone und ich werde in den Bearbeitungsmodus Tab, und ich werde einfach den Elke drücken und wählen Sie diesen. Und lassen Sie uns das einfach von diesem Knocheneinfluss entfernen. Ich komme einfach hierher und klicke auf Entfernen, und das hat es einige zurückgezogen. Das hilft einigen. Werfen wir einen Blick auf das hier. Wir wollen nicht das ganze Gewicht wegnehmen, aber wir könnten wahrscheinlich etwas wegmalen. Gehen wir zu unserer Registerkarte hier, um zu unseren Pinseleinstellungen zu gehen und lassen Sie uns subtrahieren. Ich muss den ganzen Weg nach unten warten und eine auf die Kraft. Es ist einfach klicken und ziehen Sie hier und lassen Sie uns versuchen, etwas Gewicht wegzunehmen. Ja, sieh dir an, wie es auf die Ferse des Stiefels zurückkommt, während wir das wegnehmen, aber ich denke, das ist wahrscheinlich die Hauptsache, die wir hier machen wollen, bring das so zurück. Bringen Sie die hier zurück. Also, ja, ich werde das alles hier subtrahieren, und das geht wirklich einen langen Weg, um das wieder zu verbinden. Aber ich denke, auch nehmen wir diesen Knochen und lassen Sie uns das ein bisschen besser malen. Also,
komm, komm, komm zurück. Lass uns die Anzeige gehen und ich werde das nur bis zu 100% erhöhen. Und lassen Sie uns das hier 100% geben. Mal sehen, was passiert. Ja, okay, also testen wir es jetzt noch einmal. Lassen Sie uns dieses Steuerelement auswählen und lassen Sie es sein und drehen Sie es nach oben und zurück nach unten. Ja, ich denke, das hilft. Ich habe hier eine kleine Pause. Ein bisschen Ah, rauer Rand. Lassen Sie mich wieder zur Seitenansicht gehen und drehen Sie das einfach wieder nach oben und Sie können diese Art von
harscher Kante sehen . Also sollte ich wahrscheinlich, ähm, ein bisschen mehr hier drin
hinzufügen. Vielleicht werde ich versuchen, mich zu mischen und das etwas runter zu bringen. Und die Stärke, die jemand gefunden hat, fügt das hier drin hinzu. Vielleicht erleichtern das wieder bei dem Übergang dort. Ja, ich denke, das hilft. Okay, also das ist wirklich das, was wir für den Fuß zur Hölle tun müssen. Kontrolle der Rolle. Ich denke, das hat einiges geholfen. Ich gehe voran und wähle alles aus und drücke dann alle G und alle unsere. Und jetzt gehen wir voran und vielleicht stellte den Charakter und sehen, ob wir können irgendwelche Probleme, die wir brauchen, um zurück zu gehen und zu beheben. Ähm, ich werde abschalten. Ich klicke hier auf eines der Steuerelemente und schalte die deformierten Knochen aus. Also lassen Sie mich aus, ähm, warten, malen Modus, und klicken Sie jetzt darauf. Okay, los geht's. Das ist also, was wir hier wollen. Lassen Sie uns diese Ebene ausschalten und da gehen wir. Jetzt haben wir das Rig, wie es sein wird, wenn tatsächlich posiert oder animiert wurden. Ich gehe weiter und drehe mich um. Hör zu, Dev,
zurück, damit wir unsere Texturen sehen können. Und so können wir jetzt durchgehen und einfach diese Art testen,
um zu sehen, ob wir uns vielleicht widersetzen und sehen können , was falsch ist, denn es wird immer etwas falsch sein, das wir optimieren oder reparieren müssen. Ich werde hier zurück zu Global gehen, um die transformierten Orientierungen zu finden und mal sehen, was wir tun können. Mal sehen, ob ich das ein bisschen runterbringe und es vielleicht vielleicht vorwärts bringe. Jetzt, vielleicht Aiken, rollen Sie das Fußbrett. Ich habe die Fußrolle noch nicht auf der anderen Seite gemacht, aber das ist okay. Lassen Sie uns das Drehwerkzeug und eine Art Rolle machen, die einige vorwärts. Dann kann ich vielleicht dieses Bein nehmen, und ich versuche nur, es zu widersetzen. Also gehen wir es hier irgendwie auf Herz und Nieren. Vielleicht bringe ich das hier auf. Wir können das vielleicht, ah, nehmen und es heraufbringen. Und so,
vielleicht, als würde sie hier etwas aufsteigen. Vielleicht drehe ich das nach unten. Bringen Sie es hoch. Da gehen wir. Ah, die Hände, die wir brauchen, greifen diese. Und Kontrollen. Und vielleicht können wir ihn runterbringen und vielleicht so etwas vorwärtsbringen. Also spiele ich nur herum, mache
einfach eine Pose,
sehe, wie es funktioniert und
sehe, was repariert werden muss. Weil, wie ich schon sagte, es gibt immer etwas, das angepasst oder repariert werden muss. Vielleicht bringe ich diese Hand so runter. Drehen Sie es. Bringen Sie das voran. Ja, drehen Sie das nach vorne. Wir könnten reinkommen und die Brustkontrolle packen und vielleicht, Ah, das ein bisschen vorwärts
bringen. Vielleicht bringe ich das ein bisschen zurück. Drehen Sie die Hand zurück. Vielleicht kann ich die Kopfsteuerung auswählen und Hit sind zwei Mal und irgendwie um
so gedreht . Testen wir das, was ich kontrolliere. Sie kommen hier nicht rein und spielen vielleicht mit dem Drehen der Finger. Also vielleicht, wenn ich diese Steuerelemente direkt hier nehme, können
Sie alle hier auswählen und dann mit dem Drehwerkzeug, ich werde es auf Normal wechseln und klicken und ziehen Sie auf die X-Achse hier, und wir können alle drehen, und wir gehen vielleicht nehmen diese ein und bringen Sie dieses in solche Dinge. Da gehen wir. Vielleicht könnte ich das Gleiche hier machen. Lassen Sie uns das versuchen. Sammeln Sie alle diese, ziehen Sie das hinein. Und dann schnappen wir uns den Daumen und ziehen ihn in ein bisschen so ein. Da gehen wir. Nimm diese Beine und bewege sie herum. Nun möchte ich erwähnen, dass, , wenn du das tust, wenn du die Beine so weggezogen hast, sagen
wir, und du willst, dass diese Knie darauf hinweisen oder in eine andere Richtung zeigen. Dafür sind die da. Hier können Sie diese nehmen und drehen Sie diese um und zeigen Sie sie irgendwie in die Richtung, die Sie brauchen. Sagen wir mal, ich möchte das Knie in diese Richtung zeigen. Es ist wie dieser Pfeil hier und Art von Punkt, dass Knie in diese Richtung so, dann können Sie auch die Füße hier als auch nehmen und Art von drehen Sie sie in eine bestimmte Richtung. Vielleicht könnte ah das so herumdrehen und diese Fußkontrolle. Und vielleicht werde ich das hier ausgeben. Das gefällt mir. Da gehen wir. Also da ist sie, irgendwie... eine Art Untätigkeit Pose. Hoffentlich können
Sie sich etwas anderes einfallen lassen, ein wenig besseres als das. Ähm, aber es ist eine gute Übung, nur um zu sehen, was möglicherweise optimiert werden muss. Was muss in Bezug auf die Gewichte,
die Verformung,
XYZ und diese Art von Sache behoben die Verformung, werden. Versuchen Sie es also, sehen Sie, was Sie tun müssen. Wie, äh, das hier, wie hier. Sie können sehen, wie der Anzug durch den Gürtel schneidet. muss ich vielleicht etwas anpassen. Irgendwie eine dumme Pose. Sie sieht aus, als würde sie sich an jemanden anschleichen. Aber wie gesagt, gehen Sie durch den Prozess der nur posieren den Charakter, und es ist eine gute Möglichkeit, zu sehen, wo Sie möglicherweise ein wenig mehr für die
Gewichte und die Verformung tun müssen . Und sobald Sie fertig sind, können
Sie,
natürlich, natürlich, wählen Sie alles hier und drücken Sie dann alle TGI und ändern Sie unsere und das bringt Sie zurück in die Standard-Pose.
89. 089 den Charakter pochen: Nun,
jetzt, wo wir unseren Charakter modelliert, strukturiert und manipuliert
haben, können wir weitermachen und vielleicht eine Szene für sie erstellen. Was ich getan habe, ist, dass Sie hier drüben sehen können, ich habe vier einfache Objekte hier erstellt und
sie in eine Umgebung gesehen Sammlung gesetzt . Und wenn wir dies aktivieren, können
Sie sehen, dass es nur im Grunde Teil einer Kugel ist, die
hier einen Würfel zerquetscht wurde , den ich ein paar Seiten extrudiert und einen Unterteilungsflächenmodifikator hinzugefügt habe. Und auch habe ich diese eine Polygon-Ebene erstellt, in der ich einige Kantenschleifen hier hinzugefügt habe und dann nur Kanten ausgewählt und ausgewählte Punkte ein- und herausgezogen habe und sie nach oben und unten gezogen habe, nur um das Gefühl zu bekommen, dass dies eine Art Stoff ist Flag hier, nur um ihm die grundlegende Art von Form und die der Objekte, die ich erstellt habe, zu geben. Oh, auch, und der Fahnenmast hier habe ich gerade Zylinder erstellt und dann ein paar Kanten extrudiert, um
dieses kleine Stück oben zu schaffen . Also habe ich gerade diese vier Items erstellt, damit wir anfangen können, unseren Charakter und unser Licht zu
posieren und es jetzt zu rendern, wie Sie sehen können. Außerdem habe
ich irgendwie den Umriss aufgeräumt. Äh, ich habe eine Szenensammlung für das Rig erstellt und alle diese Objekte hierher oder alle
diese Sammlungengezogen diese Sammlungen . Und dann habe ich auch den Helm nach oben in die Charakter-Sammlung bewegt und entfernt, dass Raum Anzug sehen Sammlung. Also habe ich gerade ein wenig Hauswirtschaft gemacht. Aber was wir tun können, ist, dass wir hier rüber kommen und zu unserem Blick gehen können, Dev, und Sie können auch die Texturen sehen, die ich auf die Objekte gesetzt habe. Das ist also nur eine Textur, die ich aus der Mixer Wolke heruntergeladen habe, sowohl für die Kugel oder den Boden und den Felsen, den ich habe. Sie haben die Kugel und den Felsen gemappt und die Textur so angewendet, wie wir es für viele Texturen auf dem Charakter getan haben . Und auch habe ich hier in Creed A ein Bild erstellt und dann diese Textur angewendet, und ich werde all dies in die Ressourcendateien für den Kurs aufnehmen. Also, was ich jetzt gerne tun würde, ist, einen Hintergrund zu erstellen und einige Lichter posieren sie. Also hat sie irgendwie einen Fuß auf den Felsen und hält die Flagge. Und wir müssen auch die Materialien für Helm,
Glas und Augen erstellen . Aber ich denke zuerst, lass uns voran gehen und sie posieren und sie an Ort und Stelle bringen, und dann fangen wir an, alles andere reinzubringen. Also, um das Posen zu machen, werde
ich voran gehen und zum, Ah, soliden Modus gehen, weil als ich den Test früher posierte, die Texturen es wirklich verlangsamten. Also gehe ich vorerst mit dem hier. Und jetzt, da wir nur auf den posieren Teil sind, sollten
wir wahrscheinlich hier rüber kommen, um den Objektmodus zu bearbeiten und zu sperren. Während wir uns also im Auferlegungsmodus befinden, können
wir nicht versehentlich eine andere Art von Objekt auswählen. Das wird hilfreich sein. Also lassen Sie uns einfach voran und beginnen, den Charakter hier zu posieren. Ich werde zur Seitenansicht gehen und einfach G drücken und das Bein nach oben bewegen und vielleicht drehen und
es hier oben auf den Felsen legen . Vielleicht kann ich es so rüber
bringen und vielleicht könnten wir es tatsächlich neigen, also schlagen Sie einfach unsere und kippten ein bisschen. Vielleicht schieben Sie es wieder so hier runter. Also nur versuchen, einen guten Platz für den Fuß dort zu finden. Und dann kann ich diesen Pfeil hier benutzen, um das Knie zu drehen. Wenn ich also hierher komme, kann
ich vielleicht das Knie so rausbewegen. Und außerdem, warum gehen wir nicht weiter und gehen zum Rotationswerkzeug und zur lokalen Transformation? Und ich will nur diese Z-Achse greifen und einfach so den Fuß verbringen. Okay, also haben wir das jetzt, vielleicht sollten wir diesen Fuß etwas rausschieben. Also werde ich das packen und einfach den Fuß rausschieben. Und wir müssen diesen Torso jetzt nehmen und ihn so runterbringen. Lassen Sie mich jetzt zur Seitenansicht gehen und schieben wir den Fuß zurück. Ich gehe zurück zu Global und lass einfach den Fuß so zurückschieben und vielleicht diese Hüften. Wir sollten wahrscheinlich die Hüften nehmen und diese auch drehen. Die Hüften werden sich wahrscheinlich ein bisschen so drehen, wenn der Fuß da oben ist. Jetzt lassen Sie uns vielleicht die Hände an Ort und Stelle bewegen. Also, wenn wir die Hand nehmen und dann einfach G drücken und nach unten bewegen. Du willst es wahrscheinlich. Ich weiß nicht, irgendwo hier drin. Und ich werde nur versuchen, einen guten Ort zu finden, wo es ein angenehmer Ort für sie ist, die Flagge zu halten. Irgendwie so. Lassen Sie mich in die Draufsicht gehen, Drehen Sie das so und dann drehen wir es nach unten. Ja, ich gehe besser auf die Seite von dir. Eigentlich könnte
ich zur normalen Transformation in das Drehwerkzeug gehen und das hilft mir, auf
Achse für das Objekt selbst gedreht zu werden. Also vielleicht wollen wir es wegen, so wie, das hier. Drehen Sie es so. Und vielleicht könnten wir diesen Ellenbogen nehmen und den Pazifik ihn einfach so abdrehen. Da gehen wir. Und jetzt werde ich die Fahne etwas näher bringen. Ich wähle die Flagge aus. Oh, ich kann das Flag nicht auswählen, weil wir Blockobjekt-Modi aktiviert haben. Also, was ich tun werde, ist, dass ich hier jetzt in den Objektmodus gehe und diese zur globalen
Transformation auswählen werde . Lassen Sie uns das hier rüber bewegen, damit es irgendwie in ihre Hand passt. Also bewegen Sie es gleich da, und dann vielleicht haben wir Glückwunsch. die Hand wieder und bewegen Sie sie nur ein bisschen zurück. Lass uns das machen. In Ordnung, also haben wir dort die Hand irgendwie an Ort und Stelle. Das ist gut. Lassen Sie uns voran und wählen Sie alle diese Knöchel-Steuerelemente direkt hier drin. Und lassen Sie uns zur normalen Transformation gehen und ich werde einfach klicken und ziehen Sie auf diese X-Achse wieder. Und lasst uns das anbringen und ich kann den Daumen schnappen und das ein bisschen nach unten bewegen. Bewegen Sie es raus. So ein Haar. Da gehen wir. Ah, das nächste Ding. Lasst uns diese andere Hand greifen und sie an Ort und Stelle setzen. Lassen Sie mich einfach zur Vorderansicht hier gehen und ah, ich nehme das einfach runter. Das drehte sich so und ich könnte das vielleicht drehen und dann könnten wir die
Finger ein wenig biegen , damit sie etwas entspannter aussehen. Lass uns das machen. Warst du das alle so drin? Und dann das kleine, das ich irgendwie mitbringen kann, bringt Finger, Mittelfinger wie diesen. Okay, und dann willst du das wahrscheinlich auftauchen. Probieren Sie das aus. Ich versuche nur, die Finger so zu positionieren, dass sie entspannt aussehen. Du weißt schon. Okay, ähm, , ich denke, wahrscheinlich, wenn sie den Zug da geschnappt hat, und sie könnte das nur ein bisschen so abbiegen. Vielleicht sollte der Kopf wohl sein. Ich glaube, ich mag ihren Zeh. Schauen Sie nach oben und weg. , Ich denke,wir haben wahrscheinlich die Kamera, weißt
du, irgendwie ein bisschen runter. Vielleicht lassen Sie mich hier den Fünf-Schlüssel drücken. Vielleicht sollte sie auf- und wegschauen. Sie ist irgendwie, wenn wir so unten sind, wenn du das
nimmst, dann werde ich nur zwei Mal schlagen und nur irgendwie in die großen expansiven Sterne schauen. Vielleicht so etwas. Und komm, zieh das Knie ein bisschen raus. Und auch, ich denke, ich würde das gerne bewegen oder drehen, aber um ein bisschen herum, aber ich habe es irgendwie dort verdreht. Das wollte ich nicht machen. Lass mich das nochmal schnappen. Versuchen Sie das noch mal. Da gehen wir. Und dann gehe ich zurück zu Global und ziehe mich um und schiebe das nur ein bisschen raus und vielleicht bringe ich das ganze Ding runter. Nur ein Haar. Da gehen wir. Ok. Also jetzt haben wir generell dort gestellt, wo wir sein wollten. Ich denke, das ist ziemlich gut. Was wir auch tun, ist, den Helm zurückzubringen und sicherzustellen, dass ihr Kopf nicht rausragt. Nun, das ist es irgendwie, nicht
wahr? Wir haben da hinten etwas draussen. Mal sehen, ob wir Ah können, das mit dem Kopf Folgejahr
anpassen. Mal sehen, ob wir dafür etwas tun können. , wie es hier durchstochen Sie können sehen, wie es hier durchstochenwird. Lassen Sie es mich versuchen. Nein, der Hals tut es wirklich nicht für uns, noch für den Kopf. Es sieht so aus, als müsste ich die Position des Kopfes nur ein
wenig ändern , denn ich will sein, um sich herum zu drehen und den Hinterkopf zu sehen. Hier, lass mich den Helm für eine Minute ausschalten und dann bewegen wir uns das irgendwie vorwärts, und ich werde ihn nur ein bisschen so kippen und mal sehen, was hier passiert. Ja, nun, das hat es nur zum Pfund getan. Ok. In Ordnung. So, jetzt haben wir ziemlich gut positioniert. Was wir im nächsten Video tun, ist, dass wir anfangen, den Hintergrund und die Beleuchtung für
die Szene zu erstellen .
90. 090 die Szene Lighting: Das erste, was ich gerne mache, wenn ich irgendeine Art von Beleuchtung einrichte, ist festzustellen, wo die Kamera zuerst sein wird. Und dann, wenn wir das tun, können
wir wirklich verstehen, wie viel Beleuchtung wir brauchen werden. Gehen wir also voran und drücken Sie Shift a und lassen Sie uns eine Kamera hier erstellen. Und da ist es. Ich ziehe es hier nach vorne, und ich werde die Taste n drücken und uns etwas von
der Drehung hier wegnehmen . Also werde ich einfach klicken und ein hier ziehen und dann Null eingeben und Enter drücken, und das wird die Kameras direkt nach unten zeigen. Jetzt werde ich drücken, sind x 90 und bringen es wieder hoch. Es zeigt also auf den Charakter. Sie können auch s und skalieren Sie es ein wenig, so dass es in der Ansicht hier nicht ganz so groß ist. Nun, was wir tun, ist, die Szene durch die Kamera zu betrachten. Wir können das tun, indem wir die Null ke auf dem Nummernblock hier treffen und dann, wenn wir die Ansicht
bewegen oder die Kamera bewegen wollen , während wir durch die Kamera schauen, können
wir hier rüber kommen und wählen viel Kamera zu sehen. Und jetzt können wir einfach unsere normale Bewegung mit unseren Ansichten machen, genau wie in der Drei-D-Ansicht und einfach die Kamera bewegen, bis wir sie
so bekommen , wie wir sie mögen. Ich werde den Helm für eine Minute ausschalten, damit ich sehen kann, wo sie sucht. Und, ah, mal sehen, ob ich das kann, vielleicht will ich irgendwie wollen, dass es so etwas wie das ist. Ja, lasst uns das vorerst versuchen. Zumindest ist das ein ziemlich guter Anfang. Ich schalte die Kameraansicht aus und stürzt dann herum. Und jetzt geht's los. Das ist also unsere Kamera-Platzierung. Nun lasst uns dann weiter gehen und unsere Texturen hier einschalten. Los geht's. Und hier, lass uns wieder Null schlagen. Und wir können sehen, wie es jetzt aussieht. Okay, diese Hand ist vielleicht nicht ganz in der richtigen Position, aber wir können daran arbeiten, jetzt wo wir unsere Kamera haben. Aber was wir jetzt tun, ist jetzt ein Hintergrundbild einzufügen, genau wie es hier HDR-I-Bilder im Look Dev Schwächen gibt, ein HDR-I-Bild hier
einbringen und die gerenderte Ansicht auch. Und was ich getan habe, ist, dass ich tatsächlich auf die NASA-Website gegangen bin und ein paar
Sternfelder heruntergeladen habe. Also lasst uns eins hier versuchen. Ich gehe zum Welt-Tab, genau hier und unter der Oberfläche. Ich werde klicken, Knoten
verwenden und dann unter der Farbe. Ich werde hier klicken, und ich werde eine Umgebungstextur wählen. Und das wollen wir jetzt einbringen. Der Grund, warum es rosa ist, natürlich daran, liegt
natürlich daran,dass es hier noch keine Textur gibt. Also lasst uns auf Öffnen klicken. Und wenn wir in den Texturenordner gehen, werden
Sie einige Sternkartenbilder hier sehen und wir haben ein Vier-K-Bild und acht K und ein 16 k Ich werde mit E acht K Bild gehen und sehen, wie das funktioniert. Klicken Sie auf Öffnen. Und da gehen wir. Jetzt haben wir hier ein Sternfeld. Ich werde wieder den Nullschlüssel drücken, und das sieht ziemlich gut aus. Eigentlich, Jetzt gibt es uns nicht viel Licht auf unser Thema, wie der Blick Dev vor allem tun würde weil es meist ein schwarzes Bild ist. Aber wir können weitermachen und anderes Licht hinzufügen, um es irgendwie zu Kompliment. Also lasst uns hier rüber gehen und ich werde ein neues Licht erschaffen oder Shift A drücken und ans Licht gehen und ich werde ein Sonnenlicht schaffen. Und los geht's. Derzeit zeigt
das Sonnenlicht gerade nach unten und für ein Sonnenlicht ist
es egal, wo Sie es hinstellen. Es wird immer direkt nach unten zeigen, egal wo es ist. Alles, was zählt, ist die Rotation. Also gehe ich einfach zur Seitenansicht hier und traf unsere und drehte so etwas zurück. Und dann vielleicht werde ich ah drücken r und Z und in der Z-Achse gedreht, nur um es zu drehen. Es ist ein bisschen so. Nein, ich glaube nicht, dass ich es so will. Lass mich Null schlagen. Ja, lass mich noch mal rz machen und es so gehen lassen, so. So etwas. Okay, das ist
also ziemlich hell. wir Kommenwirhierher und unter den Objektdaten-Reiter hier. Nehmen wir die Stärke von 10 ab. Versuchen wir es fünf. Lass uns das versuchen, okay, vielleicht drei. Ja, so
etwas. Nun lassen Sie uns ein wenig Fülllicht hinzufügen Dies ist ein gutes Schlüssellicht. In der Tat, kommen
wir hier rüber zur Sonne. Ich habe es in der Umgebung, und was wir wahrscheinlich tun sollten, ist eine ganz neue Szenensammlung zu erstellen. Und nennen wir es Lichter. Lasst uns das Sonnenlicht schnappen und es hier hineinschieben. Dann ändere ich den Namen und nenne ihn Key Light. Da gehen wir. Lassen Sie uns nun ein Fülllicht erzeugen, das von hier aus von der anderen Seite kommt, also drücke ich Shift a und lass uns hier ein Flächenlicht erzeugen. Koffer. Lassen Sie uns das nach oben bewegen und lassen Sie uns das irgendwie an Ort und Stelle bringen. Ich werde es hier rüber und zur Seite bringen, irgendwie so. Und dann werde ich in die Vorderansicht gehen und R drücken und in Richtung des Charakters gedreht und dann die Sieben-Taste und drehte sich in Richtung des Charakters dort so. Also haben wir es irgendwie auf die Figur zeigt, Ordnung, also ist das auch zu hell. Also lassen Sie uns diese Leistung von 10 Watt senken. Versuchen wir es. War das ein Problem, das ich hier habe? Ist, dass, obwohl wir die Lichter von oben haben, wir keine Schatten wie unter der Nase sehen, und wir müssen irgendwie in der Lage sein, das zu sehen, um das zu tun. Kommen wir hierher und lassen Sie uns den Schattenbereich hinunter verbringen und den Kontakt einschalten. Schatten machen das. Und lassen Sie uns auch dasselbe für das Schlüssellicht tun. Lassen Sie mich hier auch Kontaktschatten
einschalten. Das hilft. Also, jetzt haben wir diese Schatten unter der Nase. , Ich denke,ich kann das Sonnenlicht ein bisschen mehr so drehen. Lasst uns das versuchen. Ich gehe zurück und ich werde Null schlagen. Nun, es ist ein bisschen zu viel. Ähm, lass mich auf Null und dann werde ich drücken, sind in X und unsere nächste Art von drehen es ein bisschen nach unten . Sie können sehen, wie der Schatten über dem Auge wächst, während wir das ablehnen. Und ich wollte nicht, dass ich das nur ein bisschen so reduzieren wollte. Und es scheint noch ein wenig zu heiß zu sein, also gehen wir wieder nach oben. Das ist die Sonne. Vielleicht können wir die Kraft auf und für das Flächenlicht nehmen. Lassen Sie uns das in „still“ ändern. Okay, also haben wir diese jetzt, diese speziellen Lichter drin. Ich möchte auch in der Lage sein,
eine Drehscheibe Animation zu erstellen , . Und wenn wir das tun, dreht sich
die Kamera hier hinten herum. Also denke ich, dass ich besser ein Flächenlicht da hinten auch erschaffe. Ein Hintergrundlicht. Also, wenn dieses Flächenlicht ausgewählt ist, werde
ich nur Shift D drücken und dupliziert bringen Sie es hierher zurück. Diese Presse ist und verbringen das hier, ich brauche es wahrscheinlich nicht ganz so hell. Also lassen Sie mich es auf eins ablehnen. Du bist so. Da gehen wir. Wir haben also auch ein bisschen Licht auf der Rückseite. Okay, jetzt gehen wir zurück zu unserer Kameraansicht. Alle drücken Sie die Null-Taste und alle zu einem de wählen Sie das Licht. Und das ist in der Regel die Pose und die Kameraposition. Es sieht nicht so schlimm aus. Lassen Sie uns den Helm aktivieren. Und schauen wir uns das an. Ja, also denke ich, das wird funktionieren. Okay, das nächste, was wir jetzt tun sollten, wo wir all das eingerichtet haben,
ist, tatsächlich das Material für den Helm, das
Glas und die Augen zu erstellen . So sind sie transparent und reflektierend. Also machen wir das als Nächstes
91. 091 Einrichtung des transparenten Glasmaterials: so das Material für das Helmglas hier zu erstellen. Was wir wahrscheinlich tun sollten. Oh, lass mich das ändern, Phil. 0012 Hintergrundbeleuchtung Da gehen wir. Und wir sollten den Helm auswählen. Gehen Sie hier zum Materialpanel und lassen Sie mich Ah, bringen Sie das auf, damit wir es sehen können. Und wenn wir uns für Helmglas hier in den Materialschlitzen
entscheiden, können wir diese Einstellungen anpassen, so dass dies transparent und reflektierend wird. Also das erste, was wir tun sollten, ist einfach klicken und ziehen Sie auf die Übertragung hier und nehmen Sie das den ganzen Weg Toe eins. Und wir sollten den Spekulanten den ganzen Weg hinunter nehmen und die Rauheit den ganzen Weg hinunter und das Glanzzelt. Nimm das einfach den ganzen Weg runter. Jetzt können Sie sehen, dass wir dieses sehr reflektierende Glas hier haben, aber wir können nicht hineinsehen. Also, was wir tun müssen, ist Scrollen Sie nach unten in diesem Panel hier unter Einstellungen, wir müssen den Mischmodus auf Additiv ändern, dass wir beginnen, sie dort zu sehen. Und dann lasst uns den transparenten Schatten ändern. Zu undurchsichtig. Da gehen wir, schwimmen und sehen da drinnen ein bisschen besser. Was wir tun können, ist hierher zum E-V-Renderpanel zu kommen und lassen Sie uns hier
Bildschirmraum-Reflexionen einschalten , und das hilft uns auch ein wenig mehr Reflexion zu geben. Alles klar, damit wir sie dort sehen können, durch das Glas. Lassen Sie uns die Nulltaste drücken und es sieht für mich so aus, als könnten wir das Flächenlicht in der Reflexion sehen und das ist okay, aber ich glaube nicht, dass es das ist, was ich will. Ich denke, das ist ein bisschen zu quadratisch und zu viel, also sollten wir ein paar Dinge tun. zunächst Gehen wirzunächstzu diesem Objektdatenkanal zurück und wählen wir hier das Fülllicht aus. Und wir können die Form des Lichts von Quadrat auf eine Scheibe ändern, und das wird
es zumindest runder machen , was etwas schmackhafter sein kann. Aber weißt du, ich bin es nicht. Ich bin immer noch nicht daran gebunden. Ich denke, ich möchte das vielleicht einfach aufgreifen. Also, wenn das Fülllicht ausgewählt ist, werde
ich einfach G und Z treffen und lassen Sie uns das etwas nach oben bewegen. Es ist irgendwie aus dem Blickwinkel. Ja, so. Okay, jetzt müssen wir zu Jahr gehen und es wieder nach unten drehen und in der
Seitenansicht auch wieder nach unten drehen,
nur um es auf sie und so zeigen zu lassen. Gehen Sie
auch hier in die Draufsicht . Da gehen wir. Ok. Ja. Das bringt es also aus dem Rahmen oder aus den Reflexionen auf dem Helm heraus. Alles klar, lass uns dasselbe für die Augen tun. Lassen Sie uns voran und schalten Sie die I-Außenseite, l und R ein und wählen Sie eine davon aus und gehen Sie zum Materialfeld. Und hier drüben, nochmals, nehmen
wir das Spekulum ihr, die Rauheit, das Glanzzelt. Und dann drehen wir die Übertragung ganz nach oben. Jetzt geht es um Einstellungen und ändern Sie dies von undurchsichtig zu additiv. Und da gehen wir. Nun, lassen Sie uns hineinzoomen und sehen, wie es uns hier geht. Ja, das ist ziemlich gut. Wir bekommen von dieser Hornhaut aus dem äußeren Auge einen Glitzern auf das Auge. Wir bekommen dort irgendwie ein reflektierendes Material. Ja, das ist irgendwie nett. Okay,
jetzt, da wir das alles an Ort und Stelle haben. Ich denke, es gibt ein paar weitere Verbesserungen, die ich gerne machen würde. Also habe ich das Gefühl, dass die Augen ein wenig nach oben schauen. Mawr Bildschirm links. Also gehe ich zurück zum Rig, aktiviere die Sichtbarkeit des Rigs hier, dann wähle ich es aus und schalte in den Pose-Modus um. Wenn ich das packe,
kontrolliere ich,
lass mich einfach G drücken und es hierher bewegen. Wenn ich das packe, kontrolliere ich, Einige und sehen nur, ob ich nicht weiß, ob ich es hier ein bisschen mehr nach meinem Geschmack bekommen
kann . Nun, das ist ein bisschen zu viel. Es ist schwer, all die anderen Dinge durchzusehen. Lass uns das versuchen. Ja, das ist irgendwie nett. Okay, also gefällt mir das. Lassen Sie mich das Rig wieder einschalten. Und jetzt möchte ich mit dieser Handsteuerung hier spielen. Ich will das nur ein bisschen hochheben und vielleicht etwas gedreht haben. Nun, das funktioniert nicht ganz für mich. Vielleicht versuchen wir den Ellenbogen hier, vielleicht versuchen wir, das etwas nach unten zu bewegen. Sehen Sie, wie das funktioniert. Dann drehen wir es so, okay? Ja, so
etwas. Mal sehen, wie das funktioniert. Lassen Sie mich das Rig wieder ausschalten. Holen Sie sich den Nullschlüssel. Ja, ich denke, das ist okay. Ich versuche nur zu bekommen und von Ah, entspannte Biegung an den Arm dort. Das ist alles, was ich versuche zu tun. Na gut, also lasst uns herumstürzen oder einfach hier herumlaufen und sehen, ob wir etwas sehen
können. Irgendwelche Probleme? Ähm, eine Sache, die ich sehe, ist, dass, wenn wir hinter der Flagge, dem Mixer-Logo, seinem Rückwärtsgang sind, das normalerweise nach links zeigt. Und hier drüben, natürlich, weil es die Rückseite ist. Es zeigt nach rechts. Und kümmert uns das? Kümmert es uns genug, etwas dagegen zu tun? Nun, warum nicht? Warum wissen wir, warum versuchen wir nicht etwas dagegen zu tun? Lassen Sie mich das einfach nehmen. Und was ich tun werde, ist es einfach zu duplizieren und dann werde ich die
UV für diese hier auf den Rücken drehen . Lassen Sie mich das nehmen und bewegen Sie es einfach ein Haar nach vorne. Dann gehe ich in die Draufsicht und dupliziere das einfach mit Shift D. Dann ziehe ich es zurück, nur ein bisschen, dass Okay, also jetzt müssen wir da drin Oh,
und übrigens, die andere Farbe Drahtrahmen, die du kannst hier drüben zu tun. Wenn Sie zufällig unter Schattierung auswählen, können
Sie einzeln oder zufällig gehen, so dass es irgendwie ordentlich ist, dass Sie das tun können. Lassen Sie mich auf den Blick zurückgehen, Dev und lassen Sie uns das richtig nehmen, das ist ja, dieser Blag 001 Gehen wir rüber zu U-V-Bearbeitung und ah, lassen Sie uns den Blick einschalten, Dev. Wählen wir diese U. V S. und ich kann auch die Mixer-Flagge hier wählen. Blag Design Da ist es. Was ich jetzt tun werde, ist, dass ich es einfach skalieren werde, damit es sich dreht. Also drücken Sie einfach ein und alle drücken Sie S und X und lassen Sie es einfach skalieren, so dass es so umdreht. Irgendwie ein Betrüger, was? Aber es funktioniert. Mal sehen, wie es funktioniert. Also, jetzt zeigt das nach links, und das zeigt nach links. Und es gibt ein wenig Platz zwischen ihnen, aber ich glaube nicht, dass das irgendjemand jemals sehen wird. Probieren wir es hier aus. Mal sehen. Ich gehe zur gerenderten Ansicht bei der Fünf-Tasten-Null-Taste. Alles klar, jetzt fangen wir an, uns hier herum zu drehen. Glaubst du, jemand wird das je sehen? Das glaube ich nicht. Wenn sie das tun, bin
ich beeindruckt. Also könnten wir es sogar ein bisschen näher bringen, wenn wir das wollen, wohin wir gehen. Also ist es ein Betrüger, ich weiß, aber ehrlich gesagt, das ist ein Teil des Spaßes, denke
ich. In Ordnung. Also denke ich im nächsten Video,
was wir tun, ist, dass wir daran arbeiten, eine Drehscheibenanimation einzurichten, damit die Kamera
majestätisch um den Charakter verbringt , der als nächstes kommt.
92. 092 Animation: Okay, nun, lassen Sie uns versuchen, diese Kamera zu animieren, damit sie hier verbringt. Ich werde da rausstürzen und zur Salatansicht gehen. Dinge bewegen sich also etwas schneller. Was wir tun müssen, ist, diese Kamera zu nehmen und sie um den Mittelpunkt zu drehen. Ich habe gerade alles um den Mittelpunkt des Gitters gebaut. Und obwohl wir dieses Mal ziemlich viel getan haben, den Drehpunkt oder den Ursprung eines Objekts
auf den drei D-Cursor zu verschieben , was ich tun werde, ist tatsächlich einen leeren Platz hier in der Mitte des Rasters zu erstellen und
dann die Kamera übergeordnete auf das Leere. Und dann werden wir nur das Leere animieren, um die Kamera in unserer Szene zu verbringen . Also zuerst denke
ich, dass ich diese Kamera hier schnappe und sie aus allen anderen
Szenensammlungen herausziehe . Und dann komme ich einfach hierher und drücke Shift a und lass uns eine leere Spielachsen erstellen . Und da ist es. Das ist also nur eine Position im Weltraum. Das ist alles, was es ist. Da ist es. Also, was wir tun werden, ist, das zu benutzen, um die Kamera zu überziehen. Also, was wir jetzt tun, ist, dass wir wählen können, sind leer. Es sah aus, als ob es hier unter das Licht gestellt wurde. Lass uns das einfach rausziehen. Da gehen wir und rufen wir diese Kamera an, Tibbett. Da gehen wir. Das wird animieren. Also, was wir tun, ist, wählen Sie die Kamera hier und dann können wir verschieben. Wählen Sie die Kamera, schwenken Sie hier im Umriss er Und dann drücken Sie die Steuerung P schwächen, wählen Sie ein Objekt. Und wir können wählen. Transformieren Sie sich
auch hier, auch hier, wenn wir möchten. Aber was das jetzt tun wird, ist, wenn wir den Kamera-Drehpunkt auswählen und wir R und Z drücken, können
Sie sehen, dass, wenn ich das leere drehen, so geht die Kamera. Das wollen wir also. Jetzt, da wir das getan haben, müssen
wir in der Lage sein, diesen Drehpunkt zu animieren. Also kommen wir hier rüber zum Animations-Tab, und hier drüben werde ich einfach die Null-Taste drücken, damit wir den Kamera-Sicht hier und
unten sehen können , ist unser Dope-Blatt, wo wir die Schlüsselbilder sehen können, wenn wir sie für die Kamera oder für der Kamera-Drehpunkt . Ich sollte sagen, Lasst uns sicherstellen, dass Kamera-Drehpunkt genau hier drüben ausgewählt ist. Da ist es. Und dann, was wir tun, ist voran zu gehen und über die drei D-Ansicht alle drücken Sie I und das
wird das Einfügen Keyframe-Menü aufzurufen. Und ich werde hier bei Frame 1 einen Drehschlüsselrahmen einfügen, und Sie können sehen, was passiert. Wir fügen hier unsere Schlüsselbilder in das Dope-Sheet ein. Nun die Animations-Framerate
normalerweise auf 24 Frames pro Sekunde eingestellt. Aber wenn wir hier rüber zum Ausgabe-Tab kommen, werde
ich die 24 auf 30. Da das näher an unserer Video-Framerate ist, könnten
wir es auf 29 97 ändern, aber ehrlich gesagt, dreißiger Jahre, einfach einfacher zu berechnen. Also habe ich es normalerweise dort gesteckt. Das nächste, was wir tun sollten, ist irgendwie herauszufinden, wie lange unser Spin um den Charakter dauern
wird . Also, bei 30 Bildern pro Sekunde, wenn wir 10 Sekunden dauern wollten, dann sind das 300 Frames, richtig? Lass mich Ah, hier
klicken und irgendwie verkleinern. Und lasst uns, ähm, Veränderungen sind im Rahmen. Wir haben Anfang und in Frames hier unten für unsere Animation. Lass uns das Ende ändern, Teoh 600. Das wird also 20 Sekunden dauern, und ich werde hier klicken und ziehen, und das wird uns irgendwie hinauszoomen, damit wir das Ganze sehen können. Also, jetzt klicke und ziehe ich hier und ziehe das bis zu Frame 300 genau dort. Und dann wollen wir hier raufkommen. Drücken Sie die n Taste Schwächen sieh die Rotationsfelder hier, und was ich tun möchte, ist in der Z-Achse 359 Grad drehen, also schüchtern von 360 Grad. Also, wenn dieser Drehpunkt hier noch ausgewählt ist, drücke
ich R und Z,
und ich drehe das Ding herum, bis ich hier drüben in der Z-Achse oder im
Z-Feld hier im Z-Rotationsfeld sehen kann . Ich wollte genau dort 359 sein. Klicken Sie auf. Okay, jetzt haben wir das gedreht. Jetzt drücke ich die I-Taste und füge hier einen weiteren Drehschlüsselrahmen ein. Okay, also lasst uns jetzt sehen, was passiert. Ich klicke hier unten, um zum Anfang zurückzukehren, und dann werde ich die Leertaste drücken und mal sehen, was passiert ist, damit Sie sehen können, dass es sich hier
dreht . Sie können es hier sehen, und das sieht ziemlich gut aus. jedoch Sie könnenjedochsagen, was passiert. Lassen Sie mich einfach den inneren Rahmen wieder so auf 300 ändern. Und das Problem, das ich hier sehe, ist, dass es langsam beginnt und endet. Wir haben Leichtigkeit in und Leichtigkeit, die bereits in die Diagrammkurven integriert sind. Also, wenn ich das treffe, können
Sie sehen, wie es langsam beginnt und dann auf dem neuesten Stand ist. Und wenn es dann den ganzen Weg hier herumkommt, fängt
es an, sich etwas zu verlangsamen, bis wir hier sind, richtig? Also wollen wir das nicht. Wir wollten nur kontinuierlich durch die Animation gehen, um das zu ändern. Gehen wir rüber vom Dope-Blatt. Zwei. Hier drüben in Animation. Hier ist das Dope-Blatt. Gehen wir zum Diagramm-Editor. Hier im Graph-Editor kann
ich die Steuerung und die mittlere Maustaste drücken, und wenn ich mich etwas bewegen kann, kann
ich irgendwie quirschen und strecken, bis ich das Ganze hier sehen kann. Also, wie gesagt, ich drücke nur die Steuerung und dann klicke und ziehe die mittlere Maustaste. Also hier ist der Graph unserer Animation. Wenn ich erneut auf die Leertaste klicke, können
Sie sehen, wie es sich um die Z-Achse bewegt. Dieses Blau ist R Z-Achse. Was ich also tun möchte, ist das nach unten zu scrollen und ich werde das Y im X verstecken. Ich brauche diese nicht zu sehen, damit ich diesen Punkt hier und diesen Punkt hier auswählen kann. Es gibt zwei Schlüsselbilder auf der Rotationsachse hier. Und das Problem
ist, dass wir diese Art von langsamen Kurven haben und dann diese Art von langsamen Kurven raus und wir
wollten nur gerade sein. Also, um das zu tun, werde
ich die Taste „A“ drücken und alles auswählen. Und dann werde ich hier rüber kommen, um den Schlüssel zu drücken, und wir wollen unseren Interpellationsmodus auf linear ändern, genau hier und jetzt sehen Sie , dass das nur eine gerade Linie ist. So wird es einfach den ganzen Weg durch die Animation mit der gleichen Geschwindigkeit bleiben. Wenn ich auf die Leertaste klicke, kannst
du dort sehen, wo es geht. Und es bleibt nur bei gleicher Geschwindigkeit stabil. Okay, jetzt müssen wir das auf ad infinitum bis zur Unendlichkeit fortsetzen, damit wir so lange eine Animation
erstellen können , wie wir wollen, und sie wird weiter umhergehen. Also,
wenn wir das exportieren,würden
wir derzeit wenn wir das exportieren, nur eine Animation haben. 300 Bilder lang, 10 Sekunden. Und sagen wir, ich will eine 22. Animation davon zweimal herum. Also, um das zu tun, natürlich, kann
ich hier runter gehen zu 300 Typ in 600. Das wird 20 Sekunden dauern. Und los geht's. Also, jetzt ,
richtig, ich habe eine 22. Animation von hier bis hier. Aber das Problem ist, dass die Animation hier beendet wird. Wenn ich es hier anfange und es wird nur zum Stillstand kommen und nur die letzten 10
Sekunden hier bleiben , wollte
ich wiederholen, um das zu tun, wir können die N-Taste drücken und wir können dieses Panel hier öffnen und wir können zum Modifikator-Reiter gehen . Und genau wie unser Drei-D-Modell können
wir Modifikatoren hinzufügen, wie Unterteilung, Oberfläche ,
Spiegeln ,
Verfestigen usw. Wir haben hier Modifikatoren für ein Diagramm, damit ich dies nach unten ziehen kann und ich den Zyklen
Modifikator wählen kann . Es wird die Grafik zyklisch machen, also werde ich darauf klicken. Und da gehen wir. Ich muss gar nichts tun. Es wiederholt es nur für immer, sowohl vor als auch nach. , Also,wenn ich jetzt zurück zum Anfang gehe und jetzt die Leertaste treffe, wird
es nur um 10 Sekunden auf einmal gehen und einfach unendlich spielen. Jetzt werden wir nur 20 Sekunden davon aufzeichnen oder rendern. Aber das ist alles, was ich will. Wenn ich mehr wollte, könnte
ich sicherlich einfach mehr rendern. Aber das ist
alles, was ich brauche, in Ordnung, also werde ich jetzt wieder die Leertaste drücken. Also, jetzt müssen wir es tatsächlich rendern, bevor ich es tue, , lassen Sie mich, ah, wechseln Sie zu meiner Renderansicht hier drüben und lassen Sie mich das einfach ein bisschen größer machen und versuchen
wir es. Mal sehen. Mal sehen, wie es aussieht. Mein Computer hat vielleicht ein wenig Probleme, damit Schritt zu halten, aber mal sehen, ob es funktioniert. Ich werde die Leertaste drücken und da geht es, ja, also denke ich, das sieht ziemlich gut aus. Der Hintergrund bewegt sich ziemlich schnell. Ich könnte die Animation verlangsamen, aber ich denke, 10 Sekunden sind in Ordnung und da gehen wir. Es fängt wieder an. Okay,
93. 093 Rendering: Jetzt müssen wir es rendern. Wir haben im Ausgabefeld. Hier sind die Auflösung von ah, 1920 von 10. 80 und 100%. Und das ist gut. Das ist es, was wir wollen. Wir haben unseren Rahmen Anfang an eins und unser Ende bei 600. Das ist
auch gut . Wir müssen auch Blender sagen, wo wir alle diese Dateien ablegen wollen. Denn was das tun wird,
Miss, Miss, es wird 600 PNG-Bilddateien erstellen, die wir dann zusammen kompilieren müssen, um tatsächlich eine Videodatei zu
erstellen. Jetzt könnten wir
natürlich natürlich hierher kommen und eine Navy I roh nur eine Videodatei direkt rendern. Wenn aber etwas passiert, wenn der Computer in der Mitte des Renders abstürzt, dann müssten wir von vorne anfangen. Während wenn wir nur einzelne Frames rendern, wenn, sagen wir, mein Computer zufällig abstürzt, Frame 200. Ich habe immer noch diese 199 Bilder auf meiner Festplatte. Ich kann hier reinkommen, die Startanimation auf 200
zurücksetzen und los geht's. Aiken, fange
einfach wieder an zu rendern, ohne wirklich etwas zu verlieren. Also lasst uns das jetzt an einen bestimmten Ort stellen. Ich werde es in einen Renders-Ordner legen. Ich werde nur einen neuen Ordner erstellen und diese Render-Frames direkt hier aufrufen und ich werde außer klicken . Aber jetzt haben wir das in diesen Ordner. Alles klar, jetzt gehen wir rüber und ich rette besser meine Szene. Ich drücke Kontrollarsch, nur um sicherzustellen, dass es gerettet ist. Und dann werde ich gehen, um die Animation zu rendern und zu rendern. Und da geht es. So sieht es so aus, als ob es jeden Frame in etwa 2 bis 3 Sekunden macht. Es wird also eine Weile dauern und wir kommen wieder, wenn es fertig ist. In Ordnung. Das Rendern ist erledigt. Gehen wir weiter und schließen Sie dieses Fenster. Und was ich jetzt tun muss, ist, diese 600 Bilder zu konvertieren, diese 600 p und G Frames in eine einzigartige Filmdatei. Und um das zu tun, können
wir Mixer verwenden. Videosequenz-Editor. Jetzt
gibt es Tabs hier oben, um fast alles zu tun, außer Videobearbeitung. Was wir also tun müssen, ist hier oben einen neuen Tab zu erstellen. Ich komme hoch und klicke hier auf das Pluszeichen, und wir können hier die Videobearbeitung auswählen. Wenn wir das öffnen, haben
wir einen neuen Tab und wir haben den Videosequenz-Editor,
das Vorschaufenster hier und den Sequenzer hier unten. Werfen wir einen Blick auf all unsere Rahmen, um das zu tun. Ich gehe zu Anzeige und lassen Sie uns Bildsequenz wählen und ich werde zu diesem Renderrahmen Ordner gehen und hier gehen wir. Hier sind alle Frames, die wir während des Rendervorgangs erstellt haben. Nun, was ich tun werde, ist nur die Taste drücken, um alle von ihnen auszuwählen und dann alle klicken Sie auf Bild hinzufügen Streifen. Und jetzt, wenn ich etwas verkleinere, kann
man sehen, dass es dort platziert wurde, wo mein Spielkopf war. Also muss ich nur darauf klicken und es zurück verschieben, um Frame eins zu sagen, weil ich
es will . Und hier ist meine Videosequenz, die Sequenz der Bilder. Und wenn diese ausgewählt ist, drücke
ich einfach G und schiebe es nach unten, um einen Frame gleich hier. Da gehen wir. Aber jetzt konnte ich einfach mit dem Mausrad scrollen und das nach hier verschieben. Wenn wir nun die Leertaste drücken
, werden alle unsere Bilder wiedergegeben. Jetzt ist es hier irgendwie abgehackt, weil der Computer Probleme hat, mit
allem Schritt zu halten , was er tun muss. Aber was wir jetzt tun können, lass mich zurück zu Frame eins gehen. Alles klar, hier. Was wir jetzt tun können, ist voran zu gehen und das als Film zu exportieren. So wie wir es vorher im Ausgabe-Panel getan haben, lass mich das öffnen. Einige können wir jetzt erschaffen. Anstelle eines PNG können
wir so etwas wie ein A V i raw erstellen. Wir können auch ein Neff MPEG usw cetera uns erstellen. Aber ich werde voran gehen und ein A V i roh wählen, da ich hier auf einem Windows-Rechner bin, und dann werde ich mein Ausgabeziel ändern, und ich werde es einfach hier in diesen Ordner legen. Klicken Sie auf Annehmen. Und jetzt, noch
einmal, muss
ich nur gehen, um die Animation zu rendern und zu rendern. Und da geht es wieder, und diesmal geht es etwas schneller. Und dieses Mal wird es tatsächlich eine einzelne Videodatei erstellen. In Ordnung, unsere Videodatei wurde erstellt. Gehen wir und schließen Sie dieses Fenster und schauen uns das auf unserer Festplatte an. Hier ist es. Auf dem Laufwerk. Es heißt nur 01 Toe 600. Wir können den Namen dort immer ändern, aber ich werde einfach darauf klicken. Und da ist unsere Videodatei. Ja, ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Also, da gehst du hin. Und da ist unsere Videodatei.
94. 094 Schlussfolgerung und Dankeschön: Nun, wir haben einen langen Weg zurückgelegt, seit wir das erste Polygon unseres Charakters erstellt haben. Wir haben die Modellierung des Körpers im Raumanzug abgeschlossen. Wir haben an Bildhauerei, UV-Mapping, Materialien und angewandten Texturen gearbeitet. Wir haben den Charakter manipuliert, Lichter
und eine Kamera
eingerichtet und eine Drehscheibe Animation gemacht. Ich möchte Ihnen danken, dass Sie sich mir auf dieser Reise angeschlossen haben. Ich hoffe, es war hilfreich. Ich habe es sicherlich genossen. Ich liebe es, diesen erstaunlichen Prozess durchzugehen und einen Charakter zum Leben erwecken zu sehen. Und ich hoffe, dass deine Charaktere sehr bald zum Leben werden. Nun, danke nochmal und achte auf.