Blender 3. 0 Oldtimer Car | Darrin Lile | Skillshare

Playback-Geschwindigkeit


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Kursübersicht

      2:28

    • 2.

      Erstellung der Referenzbilder

      12:02

    • 3.

      Referenzbilder in der Blender einrichten

      8:22

    • 4.

      Beginn der Modellierung

      9:44

    • 5.

      Modellierung der Haube

      9:46

    • 6.

      Extrudieren des Hood

      12:43

    • 7.

      Verwendung des Shrinkwrap zum Glätten

      5:30

    • 8.

      Beginn des Frontfender

      8:30

    • 9.

      Fortsetzung des Fender

      12:32

    • 10.

      Beginnen der Seite des Autos

      10:31

    • 11.

      Weiter mit der Seite

      9:26

    • 12.

      Fender und Haube verbinden

      11:43

    • 13.

      Verlängerung der Haube auf die Kabine

      8:09

    • 14.

      Beginn der Rückseite des Autos

      7:57

    • 15.

      Starten des Fender

      12:00

    • 16.

      Arbeiten am hinteren Fender

      9:54

    • 17.

      Den Rücken beenden

      10:59

    • 18.

      Erstellung der Außenflächen

      12:24

    • 19.

      Anpassung der Frontplatten

      7:00

    • 20.

      Fertigstellung der Panels

      6:30

    • 21.

      Modellierung der Grill

      8:43

    • 22.

      Das Erstellen der Scheinwerfer

      7:54

    • 23.

      Grill Redux

      12:13

    • 24.

      Modellierung der Grill und Emblem

      9:51

    • 25.

      Erstellen des Front

      13:05

    • 26.

      Modellierung des Front

      13:49

    • 27.

      Verwendung des booleschen Modifikators

      9:02

    • 28.

      Verwendung des Path des Mixers

      14:38

    • 29.

      Erstellen der Windschutzscheibe mit NURBS-Oberflächen

      8:22

    • 30.

      Modellierung des Windschutzscheibenrahmens

      9:29

    • 31.

      Das Hood erstellen

      11:22

    • 32.

      Beginn des Hinteren Bumper

      9:23

    • 33.

      Fertigstellen des Hinteren Bumper

      8:24

    • 34.

      Beginn der Heckleuchten

      10:32

    • 35.

      Fertigstellen der Heckleuchten

      9:23

    • 36.

      Modellierung der hinteren Fender Lichter

      11:00

    • 37.

      Erstellen der Kennzeichenbeleuchtung

      12:02

    • 38.

      Erstellen des Trunk Latch

      12:36

    • 39.

      Beginn der Reifen und Räder

      10:13

    • 40.

      Modellierung der Hub

      12:55

    • 41.

      Beginn der Hub

      11:11

    • 42.

      Fertigstellen der Speichen

      10:29

    • 43.

      Modellierung der Kabinenverkleidung

      10:46

    • 44.

      Beginnen der Sitze

      10:46

    • 45.

      Sitzplätze fortsetzen

      15:22

    • 46.

      Sitzplätze fortsetzen

      10:20

    • 47.

      Fertigstellen der Sitze

      6:03

    • 48.

      Beginn des Dashboards

      9:18

    • 49.

      Vervollständigen der Dashboard

      11:16

    • 50.

      Hinzufügen des Innenbodens

      11:26

    • 51.

      Modellierung des Interior

      11:39

    • 52.

      Beginnen des Lenkrades

      14:14

    • 53.

      Das Lenkrad neu fortsetzen

      7:46

    • 54.

      Mehr Arbeit am Lenkrad

      12:30

    • 55.

      Vervollständigen des Lenkrades

      11:45

    • 56.

      Details zum Dashboard hinzufügen

      16:07

    • 57.

      Hinzufügen von weiteren Details zum Dashboard

      14:43

    • 58.

      Modellierung des AM

      8:02

    • 59.

      Mehr Details zum Dashboard

      11:40

    • 60.

      Beginnen des Handschuhfachs

      11:31

    • 61.

      Fertigstellung des Handschuhfachs

      8:29

    • 62.

      Modellierung des Gaspedals

      14:44

    • 63.

      Verwendung des Spin

      12:45

    • 64.

      Details unter dem Dash erstellen

      15:07

    • 65.

      Modellierung des Rückseitenansicht Mirrors

      13:07

    • 66.

      Modellierung der Modeling

      15:25

    • 67.

      Anlegen des Door

      11:01

    • 68.

      Fertigstellen der Türriegel

      11:25

    • 69.

      Fertigstellung der Interior

      9:24

    • 70.

      Modellierung der Ölwanne

      11:56

    • 71.

      Arbeiten an der Hinterachse

      11:46

    • 72.

      Fortfahren der Untergestelle

      11:47

    • 73.

      Mehr Arbeit an der Untergestelle

      11:53

    • 74.

      Modellierung der Wheel

      11:05

    • 75.

      Fertigstellung der Untergestelle

      9:04

    • 76.

      Beginn der Tire

      9:24

    • 77.

      Fertigstellen der Reifenreifen

      10:13

    • 78.

      Hinzufügen der Seitenverkleidung

      14:13

    • 79.

      Abschließen der Seitenverkleidung

      11:21

    • 80.

      Hinzufügen von Dicke zum Autokörper

      11:32

    • 81.

      Anpassung der Fahrgestell und der Stoßfängerplatte

      6:58

    • 82.

      Endgültige Fixes für die Reifen

      12:19

    • 83.

      Mehr Anpassungen und Korrekturen vornehmen

      11:51

    • 84.

      Fertigstellen der Korrekturen und Anpassungen

      9:07

    • 85.

      Beginnen zum Hinzufügen von Materialien

      8:12

    • 86.

      Zuordnen mehrerer Materialien zu einem Objekt

      8:35

    • 87.

      Hinzufügen von Materialien zu den Reifen und Rädern

      7:34

    • 88.

      Materialien in den Innenraum einfügen

      13:07

    • 89.

      Vervollständigen des Chrome

      10:18

    • 90.

      Texturen für die Sitze erstellen

      11:44

    • 91.

      Hinzufügen von weiteren Materialien für den Innenraum

      11:17

    • 92.

      Bodenbeschaffenheit erstellen

      9:01

    • 93.

      Texturen zum Radio und Dials hinzufügen

      10:20

    • 94.

      Hinzufügen der Texturen für die Scheinwerfer und Emblem

      8:29

    • 95.

      Car machen

      8:24

    • 96.

      Glasmaterial erstellen

      8:21

    • 97.

      Hinzufügen von Materialien zu den Heckleuchten

      8:21

    • 98.

      Erstellung der Materialien für die Untergestelle

      12:04

    • 99.

      Das Auto bereit für das Rendern

      5:49

    • 100.

      Einrichten der Schnittstelle für das Rendern

      10:31

    • 101.

      Bilder des Autos rendern

      6:33

    • 102.

      Feld- und Depth verwenden

      8:12

    • 103.

      Animation rendern

      9:33

    • 104.

      Verwendung des Video

      10:57

    • 105.

      Videodatei der Animation exportieren

      10:36

    • 106.

      Hinzufügen des "N" zu den Hub

      12:14

    • 107.

      Schlussbemerkung

      0:39

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

829

Teilnehmer:innen

16

Projekte

Über diesen Kurs

In diesem Kurs werden wir einen Nash-Healey Roadster von 1952 erstellen. Dies ist ein seltenes Schmuckstück eines Autos; nur etwa 500 wurden jemals hergestellt. Aber wir erstellen eins mit Blender 3.0, vom ersten Polygon bis zur abschließenden gerenderten Animation. Wenn du schon einmal realistische und detaillierte Modelle komplexer Objekte erstellen wolltest, dann ist dieser Kurs genau das Richtige für dich. Du lernst nicht nur Modellierungswerkzeuge und -techniken, sondern lernst auch, wie du Referenzbilder verwendest, bleibe organisiert und ein großes Projekt in Blender verwalten kannst.

Wir beginnen mit dem Karosserie des Autos und schaffen die zugrunde liegende Form. Und dann, wenn wir den Shrink von Blender verwenden, werden wir jedes Panel in diese Form formen, sodass wir eine präzise Passform zwischen jedem der Stücke erhalten. Als nächstes arbeiten wir an der Modellierung der verschiedenen äußeren Teile des Autos. Wir erstellen die Chromdetails mit dem Subdivision von Blender. Und wir erstellen die Reifenlaufflächen und gesprochenen Hubcaps mit dem Array Modifier Anschließend werden wir die verschiedenen Teile des Fahrzeuginnenraums modellieren und unsere Referenzbilder im Auge behalten, um die Details zum Leben zu erwecken.

Wenn die Modellierung abgeschlossen ist, erstellen wir Materialien und Texturen für das Auto mit dem Node von Blender. Und schließlich werden wir die Szene mit der Cycles Render-Engine beleuchten und rendern und darstellen. Außerdem haben wir Spaß dabei, die Kamera rund um das Auto zu animieren und ein kurzes Video mit dem Video Sequence von Blender zu erstellen.

Lerne grundlegende Blender Werkzeuge und Techniken und erstelle dieses seltene Oldtimer-Auto mit "Blender 3.0 Vintage Car Creation".

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Darrin Lile

Blender Foundation Certified Instructor

Kursleiter:in
Level: Beginner

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
    Voll und ganz!
  • 0%
  • Ja
  • 0%
  • Teils teils
  • 0%
  • Eher nicht
  • 0%

Warum lohnt sich eine Mitgliedschaft bei Skillshare?

Nimm an prämierten Skillshare Original-Kursen teil

Jeder Kurs setzt sich aus kurzen Einheiten und praktischen Übungsprojekten zusammen

Mit deiner Mitgliedschaft unterstützt du die Kursleiter:innen auf Skillshare

Lerne von überall aus

Ob auf dem Weg zur Arbeit, zur Uni oder im Flieger - streame oder lade Kurse herunter mit der Skillshare-App und lerne, wo auch immer du möchtest.

Transkripte

1. Kursübersicht: Willkommen bei Blender 3, Oldtimer-Kreation. Ich bin Daron Lyle und in diesem Kurs werden wir dieses süße kleine Auto bauen, 1952 national Roadster. Nun, obwohl wir am Ende des Projekts ein ziemlich komplexes Modell haben werden . Dies ist wirklich ein Einführungskurs. Wir werden uns zu Beginn des Kurses in einem stetigen Tempo bewegen . Und während wir weitermachen, werden wir anfangen, die Geschwindigkeit ein wenig zu erhöhen. Ich gehe davon aus, dass ich ein bisschen Erfahrung mit Blender habe, indem ich nur in der 3D-Ansicht navigieren , Objekte bewegen, drehen kann, solche Dinge. Aber ich werde immer alles zeigen, was ich mache, und ich versuche auch zu erklären, warum ich mache, was wir tun. Die Projektdateien für den Kurs sind verfügbar. Sie haben Zugriff auf alle Blender-Szenendateien, Referenzbilder usw. Wenn Sie jemals ein Problem haben, können Sie immer dieselbe Blender-Datei öffnen , die ich verwende , um ein besseres Gefühl dafür zu bekommen, was wir sind tut. Wir beginnen das Projekt, indem hier einige Referenzbilder einbringen. In den nächsten paar Videos zeige ich Ihnen meinen Prozess, um diese Bilder zu zerschneiden und in Blender zu bringen. Jetzt verwende ich zufällig Adobe Photoshop, aber dies kann mit jedem Farb- oder Fotobearbeitungsprogramm geschehen . Sobald wir die Referenzbilder eingebracht haben, beginnen wir mit der Modellierung des Autos. Und für die überwiegende Mehrheit dieses Projekts werden wir Mixer verwenden, Unterteilungsoberflächenmodifikator. Durchgehend werde ich über meine Denkprozesse und Strategien sprechen meine Denkprozesse und , um jedes der Objekte hier zu erstellen. Sobald wir mit der Modellierung fertig sind, gehen wir zu den Materialien über. Wir verwenden den Blender-Knoten-Editor, um Materialien und Texturen für das Auto einzurichten. Um es für das Rendern bereit zu machen. Wir werden besprechen, wie Sie Lichter einrichten, ein HDR-Bild verwenden und die Szene mit der Cycles Render Engine rendern. Wir werden darüber sprechen, wie man die Kamera animiert und wie man diese Animationen in Mixer bringt, Videosequenz-Editor, damit wir ein Video unserer Arbeit ausgeben können. Leiten Sie alles weiter, was Sie benötigen Blender nur vom ersten Polygon bis zum endgültigen exportierten Video. Wir werden Blender nur für das gesamte Projekt verwenden. Ich freue mich darauf, loszulegen. Ich hoffe, das tust du auch. in den nächsten Videos einen Blick darauf, Werfen wir in den nächsten Videos einen Blick darauf, wie wir unsere Referenzbilder vorbereiten und hier in Blender bringen und sie so einrichten können unsere Referenzbilder vorbereiten und hier in , dass sie mit dem Modellierungsprozess beginnen. 2. Vorbereiten der Referenzbildern: Bevor wir mit dem Modellieren beginnen, richten wir unsere Referenzbilder hier in der 3D-Ansicht ein. Während wir modellieren, können wir die Seiten-, Vorder-, Ober- und Rückansicht sehen . Was ich getan habe, ist, dass ich auf eine Website namens blueprints.com gegangen bin . Und du siehst hier , dass ich ein paar Bilder von einem Nash Healy Roadster gefunden habe . Was wir tun werden, ist den Prozess des Zerschneidens zu durchlaufen und sie vorzubereiten, um sie in Blender aufzunehmen. Und du musst das nicht tun. Diese Bilder sind in den Projektdateien bereits vorbereitet. Sie können zum nächsten Video springen und diese Bilder zunächst in Blender bringen und von dort aus beginnen. Jetzt verwende ich Adobe Photoshop, aber Sie können jedes Farbprogramm wie Krita oder GIMP oder Corel Paint verwenden , jedes Farbprogramm, das mehrere Ebenen hat und Sie kopieren und einfügen können, wird gut funktionieren. Ich habe viele verschiedene Möglichkeiten gesehen, dies zu tun, aber das ist der Prozess, den ich verwende. Also hoffe ich, dass es für dich hilfreich sein wird. Ich habe nur das Bild heruntergeladen und dann habe ich es in Photoshop geöffnet. Gehen wir also zu Adobe Photoshop und klicken auf Öffnen. Und hier ist unser Bild genau hier. Und das öffne ich einfach. Jetzt fange ich an, dass ich normalerweise das größte Bild finde, das eindeutig von oben ist. Und fange damit an, denn was ich tun werde, ist, dass ich das herausschneide und dieses Bild die Auflösung oder Größe aller übrigen Bilder hat. Also hier, lass mich dir zeigen, was ich meine. Ich gehe hier rüber zum Marquee-Tool und klicke und ziehe ein Festzelt herum herum. Und lassen Sie uns dann Strg C drücken, und das lädt diese Auswahl in die Zwischenablage. Ich gehe dann zu Datei Neu. Und hier sind unsere Informationen zur Zwischenablage hier. wähle ich aus. Und dann klicken wir auf Erstellen. Ich nehme das einfach und verschiebe das so runter. Hier ist die Größe dieses Festzeltes. Jetzt drücke ich hier Control V und füge das Bild in diesen Frame ein. In Ordnung, also nennen wir das jetzt Draufsicht. Nennen wir es einfach Top. Und machen wir das mit einem anderen der Bilder hier. Ich klicke hier auf diese Registerkarte und drücke Strg D, um die Auswahl aufzuheben. Und jetzt lasst uns die Seitenansicht hereinbringen . Ich ziehe ein Festzelt um ihn herum. Da sind wir los. Drücken Sie Strg C. Klicken Sie auf diese Registerkarte Steuerelement V. Los geht's. Jetzt besteht der Trick darin, dieses Bild so zu bringen , dass es den Dimensionen des darunter liegenden Bildes entspricht. Also wähle ich dieses aus. Lass uns weitermachen und ihm einen Namen geben , nenn es Seite. Und ich komme zum Umzugstool her. Klicken Sie darauf und dann drücke ich einfach die Pfeiltasten, um es ein wenig zu bewegen , damit wir es durchschauen können. Kommen wir hier runter und ändern unsere Deckkraft. Ich ziehe das einfach auf, ich weiß nicht, 30 oder 40 oder so. Nur damit wir sehen können, ob es ungefähr so lang ist wie die darunter liegende. Also werde ich das ein bisschen bewegen und es nach unten bewegen. Ich sehe nur, dass der Rand der Stoßstangen hier so aussieht, als wäre das ein ziemlich guter Ort zum Messen. Und ja, es sieht aus, als hätte es ungefähr die richtige Größe, also ist das gut. In Ordnung, also nehme ich das Deckkraft-Backup so. Wir können dieses Backup verschieben, wenn wir wollen. Ich benutze einfach die Pfeiltaste und bewege sie ein bisschen wieder nach oben. Und ich treffe Enter. Okay, also haben wir das jetzt an Ort und Stelle. Bringen wir noch einen rein. Ich möchte zu diesem Tab gehen, Strg drücken D. Gehe zurück zu diesem rechteckigen Festzelt und klicke und ziehe hier für die Vorderansicht, Lasst uns das reinbringen. Control C. Gehen Sie zu diesem Register-Steuerelement V. Und los geht's. Jetzt müssen wir herausfinden, wie groß das sein sollte und wo es platziert werden sollte. Also lasst uns das nach vorne ändern. Ich werde auch vorübergehend die Deckkraft für diese reduzieren . Und gehen wir zum Move-Tool hier drüben. Und ich drücke die Pfeiltaste und bringe sie auf die Reifen, reihe mich ziemlich gut auf. Wie wär's mit der Spitze hier, wenn wir ein bisschen hineinzoomen? Ja, die Oberseite des Fensters ist ziemlich gut ausgerichtet, ebenso wie die Unterseite der Reifen. Dieser sieht also auch ziemlich gut aus. Ich verschiebe dieses Backup. Lass uns hierher kommen, unser Deckkraft-Backup so drehen und ich werde vorerst die Oberseite und die Seite verstecken . Lass uns das machen. Kommen wir nun zu diesem Tab zurück und schnappen uns das endgültige Bild, das von hinten. Drücken Sie Strg D, um die Auswahl aufzuheben. Ich drücke die M-Taste, um das Festzelt-Werkzeug einzuschalten. Sofern sie nicht hier klicken und ziehen , Control C. Geh zurück zu hier, kontrolliere V. Jetzt rufen wir das zurück, und wir nehmen. Die Deckkraft ist etwas gesunken, damit wir auch hier die Vorderansicht sehen können . Sieht aus, als wäre es ein bisschen abseits. Mal sehen, was wir damit machen können. Ich gehe zurück zum Move Tool. Die Reifen sind ein bisschen ausgeschaltet. Lasst uns die rüberziehen. Bewegen Sie es wieder nach oben. Und es sieht so aus, als wäre es immer noch etwas abseits, obwohl dieser Reifen in der Ausrichtung ist, ist es dieser nicht. Also lasst es uns bewegen. Also zentriert es sich selbst. Sieht aus, als wäre es nur ein bisschen klein. Lassen Sie mich die Deckkraft hier nur ein bisschen erhöhen. Mal sehen. Die Seiten sind korrekt. Das Fenster scheint in Ordnung zu sein, aber die Reifen sind aus und das könnte sehr gut so sein, wie das Auto ist. Vielleicht sind die Hinterreifen tatsächlich ein bisschen eingestellt. Alles andere sieht aber ziemlich gut aus. Ich glaube, ich lasse es so, wie es ist. Ich treffe einfach Enter hier. Zoomen wir ein bisschen raus. Und jetzt können wir den Prozess des Exports jedes einzelnen Einzelns durchlaufen den Prozess des Exports . Lassen Sie mich das Deckkraft-Backup für die Rückansicht hier nehmen. Und ich schalte die aus und habe einfach die Draufsicht. Nun, die Sache mit der Draufsicht, müssen wir darüber nachdenken, wie diese Bilder ausgerichtet sind. In der 3D-Ansicht wird in Blender richtig ausgerichtet . Wenn ich mit Bildern arbeite und hier eine Seitenansicht aufstelle, mag ich es, dass sie nach links zeigt, und das haben wir hier. Wenn wir dieses Gesicht nach links haben wollen , weiß ich zufällig, dass das obere Bild nach unten zeigen muss. Wir müssen das umdrehen, aber ich kann es jetzt nicht drehen, denn wenn ich dieses Bild oder diesen Canvas momentan drehe, wird es auch alle anderen drehen. Wir müssen es exportieren und dann drehen. Probieren wir das mal aus. Zuallererst mache ich das und klicke auf Dateiexport, Exportieren Als ich als JPEG exportieren werde. Und wenn ich es exportiere, legen wir es in die Referenzbild-Zeichnungen ein. Ich habe hier eine Mappe für die Zeichnungen. Nennen wir das Nash Healy Top. Und wir gehen und das wurde exportiert. Verstecken wir das dann und gehen zur Seitenansicht. Wir machen das Gleiche. Wir können Control Alt Shift W drücken. Dann können wir das noch einmal exportieren kann Nash Healy Seite genannt werden. Spar dir das auf. Wir werden die Vorderansicht aufrufen Control Alt Shift, W, Export, wählen eine davon aus und ändern diese dann einfach nach vorne. Da sind wir los. Dann diese hier, die zurück Control Alt Shift W, exportieren. Und lasst uns das nach hinten ändern. Da sind wir los. Jetzt, da wir das getan haben, müssen wir noch eine Sache tun. Wie gesagt, wir müssen diese Draufsicht umdrehen. Jetzt speichere ich diese Datei als PSD als Photoshop-Projekt. Also komme ich zu File Save. Und ich nenne das einfach Nash Kelly. Orthogonale Ansichten. Das mache ich einfach. Und dann gehen wir zu File and Open und öffnen das Top-JPEG , das wir gerade exportiert haben. Hier ist es. Und jetzt drehen wir es um 90 Grad. Also komme ich hierher, um Bild, Bilddrehung zu machen, und wir drehen es um 90 Grad gegen den Uhrzeigersinn. Da sind wir los. Was wir jetzt tun müssen, ist das aufzubewahren. Da ich es jedoch in diese Richtung betrachte, sieht es so aus, als wäre es nur ein bisschen geneigt. Testen wir das mal. Ich habe meine Herrscher eingeschaltet. Sie können diese hier im Ansichtsfenster sehen. Alles was ich getan habe, ist zu View Rulers gegangen. Aber sobald Sie diese Lineale haben, können Sie hier hineinklicken und Richtlinien herausziehen. Also bringe ich eins und lege es hier in die Mitte. Vielleicht ist das Schnappen eingeschaltet. Lassen Sie mich also hier rüber zur Ansicht gehen und Snap ausschalten. Dann fahre ich noch einmal darüber und ziehe es rüber, bis es ungefähr in der Mitte des Autos ist. Und dann klicke und ziehe ich wieder hier rüber. Stellen Sie einen auf diese Seite des Autos und legen Sie dann einen auf diese Seite des Autos, und legen Sie dann einen auf nur um es zu sehen, und Sie können sehen, wenn ich das mache, ja. Es ist ein bisschen gedreht. Sie können sehen, dass es hier auf dieser Seite Überschneidungen gibt. Was wir tun können, ist einfach hierher zum Move Tool zu kommen und es zu benutzen, um es zu drehen. Aber um das zu tun, müssen wir das machen, damit es kein Hintergrund ist. Wir müssen dies in eine normale Ebene ändern und alles, was wir tun müssen, ist einfach darauf zu doppelklicken und auf OK zu klicken. Und jetzt auf Layer. Jetzt können wir unsere Punkte rund um unser Bild hier sehen. Und ich denke, was ich tun möchte ist einfach hier rechts zu drehen, einfach hier draußen zu schweben. Klicke und drehe das nur ein bisschen darüber. Mal sehen, wie das funktioniert. Ich drücke Enter. Sie können sehen, dass es hier ein bisschen Überschneidungen gibt, wo das Weiß wegbewegt wurde. Wir können hier eine weitere Ebene hinzufügen, genau hier. Ziehen Sie dies nach unten. Und mit unserer Farbe in reinem Weiß können wir hierher zum Farbeimerwerkzeug kommen und einfach hier in diese Ebene klicken und diese mit Weiß füllen. Okay, ich drücke Control Zero, um zu verkleinern. Und los geht's. In Ordnung, jetzt kann ich hier rüberkommen und die Canvas-Guides ausschalten . Und jetzt können wir das exportieren. Ich komme hier zu Dateiexport, Exportieren als, und klicken wir auf Exportieren. Und wir haben hier schon ein Nash Healy Top. Nennen wir das einfach national Top Two. Und das ist der, den wir benutzen , wenn wir es in Blender aufnehmen. Im nächsten Video werden wir das machen. Wir werden Blender öffnen und diese Bilder in unsere 3D-Ansicht bringen. 3. Referenzbilder für die Einrichten in Blender: Alles klar, jetzt ist es an der Zeit, diese Bilder hier in Blender zu bringen . Lassen Sie uns fortfahren und die Taste drücken und auf Löschen klicken , um diese Standardobjekte zu löschen. Und dann würde ich gerne zu der Ansicht gehen, wo das Bild sein wird. Nehmen wir an, wir beginnen mit der Vorderansicht. Ich drücke die eine Taste auf dem Ziffernblock und das bringt mich hier zur vorderen orthogonalen Ansicht. Jetzt, da wir in dieser Ansicht sind, lassen Sie uns dieses Bild einbringen. Also drücke ich die Umschalttaste a, um das Menü Hinzufügen zu öffnen und dann komme ich runter und gehe zu Bild und Referenz. Und dann navigieren wir zum Referenzordner im Ordner Zeichnungen. Und was ich tun werde, ist unsere Ansicht hier zu ändern. Ich klicke hier auf diesen Button , damit wir die Bilder sehen können. Und da wir uns in der vorderen orthogonalen Ansicht befinden, bringen wir das Frontbild ein. Ich wähle diesen Klick auf Bild laden in. Da sind wir los. Wenn wir jetzt herumstürzen, können wir sehen, dass es da ist. Okay, jetzt lasst uns weitermachen und noch eins mitbringen. Lasst uns die Seitenansicht hereinbringen. Und dazu drücke ich die Drei-Taste auf dem Ziffernblock und drücke dann die Umschalttaste eine Bildreferenz und wir finden das JPEG-Bild der Seitenansicht. Und dann laden wir das auch ein. Aber während wir hier sind, möchte ich nur darauf hinweisen, dass wir diese Einstellung hier auf die Ansicht ausgerichtet haben . Und deshalb richtet sich das Bild tatsächlich am jeweiligen Ansichtsport aus, wobei das Bild, wenn wir dies ausschalten, einfach flach auf der Grundebene erscheinen würde. Hier lass mich es dir zeigen. Ich klicke einfach auf Laden und da ist es flach auf der Grundebene. Wenn wir das nicht überprüfen lassen, wird jedes Bild, das wir einbringen, so aussehen. Drücken Sie also Strg Z und drücken Sie die drei Tasten, um zur rechten orthogonalen Ansicht zurückzukehren, verschieben Sie eine Bildreferenz und greifen wir diese Seite1, schalten Sie eine Zeile ein, um sie anzuzeigen. Und dann kommen wir hier runter und klicken auf Bild laden. Da sind wir los. Jetzt haben wir zwei von ihnen drin. Das ist gut. Gehen wir nun mit der Sieben-Taste auf dem Ziffernblock in die Draufsicht . Verschieben Sie erneut eine Bildreferenz und lassen Sie uns sicher sein und wählen Sie das Top Version zwei, bei der das Auto nach unten zeigt. Also werde ich, oh, lass uns einfach diese Seite hierher bewegen. Los geht's. Also bringe ich das ein n. Und jetzt können wir sehen, dass wir unsere Bilder hier haben. Ich denke zuerst, lass mich einfach diese, die Draufsicht, schnappen . Ich klicke einfach darauf und wähle es aus. Und lasst uns das runterbringen. Ich schalte das Verschieben-Tool hier ein und klicke und ziehe es nach unten. Jetzt können wir es auf einen bestimmten Abstand in der Z-Achse einstellen einen bestimmten Abstand in , indem wir die End Taste drücken. Und hier drüben im Item-Tab sehen Sie hier, dass wir das negative 1,4 Meter nach unten gezogen haben . Also könnten wir das nehmen, sagen wir auf negative zwei. Lass uns das machen. Und dann klicken wir beispielsweise auf die Vorderansicht. Und wir nehmen diese Vorderansicht zurück zum hinteren Teil des Autos. Und dann klicken wir auf die Seitenansicht und wir nehmen die X-Achse hier und ziehen diese ebenfalls zurück. Jetzt können wir diese in bestimmte Entfernungen setzen, um in der X-Achse dies zu nehmen und sagen, dass wir es negativ machen können, und wir können die Front nehmen und diese positiven drei in der Y-Achse machen, damit wir könnten verschiebe die so zurück. Dann nehmen wir diese beiden und ziehen sie nach oben. Also lass mich die Drei-Taste drücken. Und ich möchte das hochziehen. Diese Linie hier, wo sich die Reifen befinden, ist die gleiche wie die Grundebene hier in der 3D-Ansicht. Sie können also sehen, dass es irgendwie damit zusammensteht. Und wir können eine genauere Platzierung erhalten wenn wir die Deckkraft dieser reduzieren. Angenommen, ich wähle die Seitenansicht aus und komme hierher zu den Objektdateneigenschaften. Wir können dann die Opazitätseinstellung aktivieren und darauf klicken und ziehen und ziehen. Vielleicht bringe ich es auf 0,2 ab. Probieren wir das mal aus. Und wenn ich dann die drei Tasten auf dem Ziffernblock drücke, kann ich das jetzt durchschauen, um genau zu sehen, wo ich diese Grundebene hier platzieren möchte , so etwas. Lasst uns das machen. Alles klar, machen wir das Gleiche mit der Vorderansicht. Ich drücke die eine Taste. Und wenn diese Option ausgewählt ist, komme ich hier hoch und aktiviere die Opazitätseinstellung, und tippe einfach 0,2 ein. Und dann klicke und ziehe ich die Z-Achse und platziere sie einfach genau dort, wo wir es haben wollen. Okay. Jetzt stürzt es herum und könnte genauso gut die Draufsicht auswählen. Schalten Sie die Deckkraft ein und geben Sie auch 0,2 ein. Okay, also haben wir diese bisher. Lass uns weitermachen und ihnen einen Namen geben. Diesen können wir Seite nennen, diese können wir vorne anrufen. Lass uns das machen. Und das können wir natürlich top nennen. Alles klar, jetzt müssen wir noch einen reinbringen, aber bevor wir das tun, möchte ich mich hier um etwas kümmern. Wenn ich herumstürzte, kann man sehen, dass ich sogar von hinten die Vorderseite des Autos sehen kann, und das ist irgendwie verwirrend. Außerdem können wir das Bild auf der Rückseite sehen und ich glaube nicht, dass ich das tun möchte. Ich möchte dieses Bild auswählen und es nur von vorne sehen können. Also klicke ich hier, und das schaltet das hinten aus. Aber wir können die Front sehen. Und lasst uns das auch für diese tun. Ich wähle dieses aus. Schalten Sie vorne ein. Jetzt können wir es also nicht von hinten sehen und diesen auch nur von vorne sichtbar machen. In Ordnung, damit wir anstelle von zwei gehen können, die eine Taste auf dem Numpad für die Vorderansicht, können wir Control 1 drücken und in die Rückansicht gehen. Aus dieser Sicht können wir die Rückansicht des Autos hereinbringen. Drücken wir also Umschalttaste ein Bild und eine Referenz und dann bringen wir die Rückseite des Autos, das JPEG-Bild, und klicken dann auf Laden, und da ist es. Ordnung, wenn diese Option ausgewählt ist, schalten wir noch einmal den Typ der Deckkraft und den Punkt 2 ein. Jetzt können wir das einfach in der Z-Achse greifen und nach oben ziehen so dass es direkt auf dieser Achse sitzt, genau hier. Da sind wir los. Wenn wir jetzt herumstürzen, können wir sehen, dass es da ist. Lassen Sie es uns zurück in das Y verschieben. Geben wir negative drei und die Y-Achse hier ein. Und dann wollen wir den Rücken ausschalten. Kommen wir zu den Objektdateneigenschaften und wir klicken hier auf die Vorderseite. Und da sind wir los. Jetzt haben wir alle unsere Bilder drin. Wenn wir damit beginnen, das Auto zu modellieren, können wir unsere Objekte etwas genauer platzieren. Das Letzte, was ich hier mache, oh, lass mich das umbenennen. ändere ich. Und dann benennen wir diese Sammlung um. Ich nenne einfach diese Referenz. Da sind wir los. Und das Letzte, was ich tun möchte, ist sicherzustellen, dass ich dies nicht versehentlich auswähle und G drücke und es fehl am Platz bewege. Was wir also tun, ist, dass wir die Möglichkeit deaktivieren , diese in der 3D-Ansicht auszuwählen. Um das zu tun, können wir zum Outliner kommen. Und wenn wir das Menü dieses Filters nach unten ziehen, können Sie sehen, dass es hier Einschränkungen und nur drei von ihnen aktiviert sind. Ich möchte diesen hier auswählbar aktivieren. Also lasst uns das anklicken. Und jetzt haben wir diese neue Spalte mit Beschränkungen umschalten. Wenn ich nun hierher komme und die Möglichkeit ausschalte, alles auszuwählen, was in dieser Sammlung enthalten ist. Wenn ich jetzt rauskomme und versuche etwas auszuwählen, kann ich sie überhaupt nicht auswählen. Und ich kann sie immer noch hier im Outliner auswählen. Wenn ich auf einen klicke, kann man sehen, dass es sich hier in der Draufsicht oder in der Vorderansicht ändert , und so weiter. Aber innerhalb der 3D-Ansicht kann ich sie nicht versehentlich auswählen, verschieben, skalieren, was auch immer, sie sind an Ort und Stelle gesperrt. Alles klar, jetzt, da wir unsere Bilder hier in der 3D-Ansicht haben , fangen wir im nächsten Video an zu modellieren. 4. Einstieg die Modellierung von Modellierung in die: Nun, wenn ich anfange, ein Projekt wie dieses zu modellieren, versuche ich wirklich, mit etwas Einfachem, etwas Leichtem zu beginnen , das mich irgendwie in das Projekt einlässt. Und dann suche ich im Laufe der Zeit nach etwas komplexeren Dingen. Und wenn ich gegen Ende komme, habe ich mich irgendwie aufgewärmt und ich habe das Gefühl, dass ich besser in der Lage bin , mit komplexen Teilen des Projekts umzugehen. Für mich sieht es gerade so als würde man sagen, dass dieser Kofferraum wahrscheinlich ziemlich einfach ist. Also lasst uns damit arbeiten. Um das zu tun, denke ich, dass ich einfach mit einer Polygonebene beginne. Ich drücke Umschalttaste eine Netzebene. Und los geht's. Drücken wir die Sieben-Taste auf dem Ziffernblock. Und wenn ich versuche, es auszuwählen, kann ich es nicht, weil ich mir anschauen, wo es hingekommen ist. Es kam in den Referenzsammlungen ein, daher kann ich es nicht auswählen. Klicken wir also einfach und ziehen Sie hier in die Hauptszenensammlung. Und wenn ich jetzt rüberkomme und klicke, kann ich das jetzt auswählen. In Ordnung, also drücke ich Alt Z, um den Röntgenmodus hier einzuschalten . Und lasst uns das einfach hochschieben. Vielleicht skaliere ich es ein bisschen so, um es irgendwie an Ort und Stelle zu bringen. Und da sind wir los. Es ist der Anfang unseres Autos. Okay, ich gehe in den Bearbeitungsmodus und möchte ihn in der Mitte aufteilen. Dann kann ich einen Spiegelmodifikator anwenden. Drücken wir Strg R, um eine Kantenschleife einzufügen. Und wenn ich den Mauszeiger über eine Kante fahre, wird es versuchen, diese neue Kante senkrecht dazu zu bringen. Jetzt, wo ich es will, kann ich klicken und dann mit der rechten Maustaste klicken, um sicherzustellen, dass es in der Mitte des Objekts liegt. Alles klar, jetzt drücke ich die Drei-Taste, um in den Gesichtsmodus zu wechseln. Sie können diese verschiedenen Ansichten oder Auswahlen hier oben sehen, wir haben Scheitelpunkt, an dem wir einen Punkt auswählen können. Wir haben Kante und Gesicht, und jeder von ihnen ist der 12- oder drei-Schlüssel. Wenn ich also die Drei-Taste auf der Tastatur drücke, kann ich dieses Gesicht auswählen und drücke einfach Löschen und wähle Gesichter löschen. Wenn ich jetzt zum Modifikatorenbedienfeld komme, kann ich das nach unten ziehen und einen Spiegelmodifikator hinzufügen . Und da sind wir los. Jetzt haben wir eine Situation, in der wir sagen wenn ich zurück zum Scheitelpunkt gehe, einen Punkt auswähle und wähle und die G-Taste drücke Wenn ich mich um eine Seite bewege, kommt die andere Seite damit einher. Jetzt ist ein Problem, das ich habe, wenn ich diesen Punkt nehme, werde ich den Move-Manipulator hier einschalten. Wenn ich diesen Punkt nehme und ihn ziehe, kann er sich trennen und ich möchte nicht, dass es das tut. Ich möchte, dass alles, was sich auf dieser Mittellinie befindet, in Verbindung bleibt und zusammengeschnitten bleibt. Und hier können wir das Clipping einschalten. Also wird es das jetzt tun, wenn ich diesen Punkt auswähle und versuche, ihn auseinander zu ziehen, kann ich es nicht. Und wenn ich diesen Punkt nehme und ihn wieder in die Mitte schlage, wenn ich jetzt G drücke oder versuche ihn zu bewegen, kann ich es nicht, ich kann es nicht von dieser Mittellinie entfernen , also ist das gut. Wenn wir auf dieser gespiegelten Seite etwas auswählen möchten , können wir den Käfig auf der anderen Seite einschalten. Jetzt können Sie sehen, dass wir sowohl hier als auch hier einen Punkt auswählen können . Und wenn Sie dies tun, ist die Auswahl natürlich immer noch auf dieser Seite. Dies ist die einzig wirkliche Seite hier rechts. Die andere Seite ist nur der Spiegel. Okay, jetzt werde ich einfach ein paar dieser Punkte nehmen und G treffen und anfangen, sie an ihren Platz zu bringen. Und ich kann sie irgendwie dorthin legen, um es etwas näher an die Form des Rumpfes zu bringen. Aber wie Sie sehen können, braucht es etwas Arbeit. Wir brauchen noch ein paar Kanten. Also drücke ich Control R. Und ich klicke und klicke hier erneut. Und jetzt habe ich einige Punkte, an denen ich G auswählen und treffen kann Und vielleicht verschiebe ich diesen hier. Und das kann ich hier hineinziehen. Und du siehst, dass ich gerade erst ein bisschen näher an die Form des Rumpfes komme . Drücken Sie jetzt Strg R. Und ich scrolle vielleicht nur einmal mit dem Mausrad und klicke hier und klicke erneut. Und jetzt kann ich diese Punkte nehmen und diese nur ein bisschen herausbringen, um uns der Form des Rumpfes ein bisschen näher zu bringen. Wenn wir nun herumstürzen, können Sie sehen, dass diese Polygonebene im Erdgeschoss erstellt wurde. Wir haben es von der Seitenansicht noch nicht an der richtigen Stelle. Also lasst uns die Drei-Taste drücken. Drücken wir die Taste, um all diese Punkte auszuwählen. Und lasst uns das nach oben bringen. Jetzt können wir die R-Taste holen und ihn ein wenig drehen und das etwas runterbringen. Jetzt geben wir es hier ein bisschen näher an Ort und Stelle. Wir können auch in die Rückansicht gehen, indem wir Strg 1 drücken. Jetzt können wir uns das ansehen und sehen, wie es uns geht. Wenn ich das hier runterbringen will, versuche ich, die Spitze auszurichten. Aber jetzt können wir die nehmen. Ich drücke Alt und klicke um diese Zeile hier auszuwählen. Und wir können diese nehmen und einfach G treffen und diese hier so runter bewegen. Wir könnten vielleicht auch diese ganze Kantenreihe nach unten bewegen. Ich kann diese einfach anklicken und nach unten ziehen. Und dann können wir einige davon bei der Auswahl nehmen und vielleicht G treffen und diese so nach unten bewegen. Also bewege einfach Dinge herum und versuche sie an Ort und Stelle zu bringen. Also. Sieht aus, als würde es dem dreidimensionalen Auto entsprechen , das die Bilder hier darstellen. Also werde ich wieder alle Z herumstürzen , um aus dem Röntgenmodus zu kommen. Und das ist nicht schlimm, das sieht ziemlich gut aus. Kommen wir zur Seitenansicht und sehen es uns von hier aus an. Und wissen Sie, was wir tun sollten, ist wir es uns in Quad View ansehen sollten. Mixer. Auf die Quad-Ansicht kann durch Drücken von Control Alt Q zugegriffen werden. Und jetzt können wir hier oben herumstürzen und es uns hier ansehen, aber diese sind in den orthogonalen Ansichten eingeschlossen. Also dieser hier kannst du nicht herumstürzen. Wenn ich die mittlere Maustaste drücke und halte und ziehe, kann ich hier nicht stürzen. Vielleicht ist es nicht irgendwie schön, dies aus der Rückansicht sehen zu können , wir können es nur von vorne sehen. Ich drücke hier Alt Z. Und selbst wenn wir Control 1 drücken, ändert sich nur das, oder? Das hilft uns nicht viel. Ich möchte, dass dies zumindest vorübergehend die Rückansicht ist, während wir am Kofferraum arbeiten. Um diese Ansichten freizuschalten, können Sie die Eingabetaste hier drücken zur Ansicht kommen. Und wenn Sie den ganzen Weg hierher zur Quad-Ansicht kommen, können Sie die Sperrdrehung deaktivieren. Also schalte ich das aus. Jetzt. Die End Taste hier, wenn ich vorbeikomme und den Mauszeiger über diese Ansicht fahre, kann ich Strg 1 drücken. Und jetzt sind wir in der Rückansicht. Das ist ziemlich hilfreich. Das gefällt mir. Tippen wir also zurück in den Bearbeitungsmodus und jetzt können wir anfangen, einige davon zu nehmen und sie vielleicht nur ein bisschen so nach oben zu bewegen. Nur ein bisschen. Bewegen Sie das vielleicht ein bisschen nach oben. Also versuche ich nur, das ein wenig zu kurven. Es mag also entsprechen, was zumindest meiner Meinung nach die Form dieses Stammes ist. Ich werde das hochziehen und das auch zusammenfassen. Da sind wir los. Vielleicht nehme ich die nur ein bisschen ab, als würde es hier nur ein wenig abkrümmen. Da sind wir los. Und natürlich können Sie zur Rückansicht oder zu einer der Ansichten kommen, die hilfreich wären. Und ziehe hier ein paar Punkte wie diesen herum. Vielleicht ziehe ich das nur ein bisschen so runter. Und dann gehen wir los. Alles klar, schauen wir uns das jetzt noch einmal in der 3D-Ansicht an, ich drücke Control Alt Q, und dann drücke ich Alt Z. Und los geht's. Hier ist der Anfang dieses Kofferraums. Jetzt ist es ziemlich blockig. Wir können natürlich einen Unterteilungsoberflächenmodifikator hinzufügen und wir können ihn auch glätten. Um also einen Modifikator für Unterteilungsflächen hinzuzufügen, können wir hierher kommen, um einen Modifikator hinzuzufügen. Klicken Sie auf die Unterteilungsfläche. Und dann lassen Sie uns diese Ansichtsfensterebenen hier auf zwei erhöhen. Und dann schalten wir den Käfig auch hier ein, damit wir ihn sehen können, wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und dann lasst uns das endlich glätten. Wir können mit der rechten Maustaste klicken und Shade Smooth Und da sind wir los. Jetzt sieht es ziemlich gut aus. In Ordnung, wir können sehen, dass das wahrscheinlich ziemlich nah ist. Lassen Sie uns die Sieben-Tasten-Registerkarte in den Bearbeitungsmodus drücken. Und jetzt können wir anfangen, uns hier ein bisschen mehr zu bewegen, wir können diese Punkte so verschieben, dass sie jetzt nur ein bisschen besser zur Zeichnung passen . So etwas. Alles klar, und los geht's. Das Letzte, was wir tun könnten , ist, das Material hier in unserem Ansichtsfenster zu ändern , um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie es als Farbe auf einem Auto aussehen könnte. Und das können wir mit unseren Mattenkappen machen. Und sie sind hier oben in diesen Optionen für die Schattierung des Ansichtsfensters. Hier oben haben wir einen Pulldown. Und hier können wir die Beleuchtung und die Materialien im Ansichtsfenster auf eine Mattenkappe umstellen . Und wenn wir dann darauf klicken, haben wir die Wahl, was wir verwenden möchten. Und genau hier ist dieser hier richtig gut. Diese Autolackmattenkappe aus Metall ist wirklich gut. Also lasst uns das anklicken. Und wenn wir jetzt herumstürzen, bekommen wir ein wirklich gutes Gefühl dafür wie es mit einem glänzenden Material aussehen wird. Und wir können damit sehen, ob es dichte oder Warps oder Problembereiche gibt, die wir beheben müssen. Das wird also hilfreich sein, wenn wir vorankommen. Alles klar, jetzt wo wir unseren Kofferraum im nächsten Video haben, arbeiten wir an der Motorhaube. 5. Die Haube modellieren: Bevor wir mit der Motorhaube beginnen, ändern wir einfach den Namen des Stammobjekts. Wir haben es nur als Flugzeug hier, nennen wir es einfach Kofferraum. Und bevor wir unsere Polygonebene für die Haube erstellen, wählen wir die Szenensammlung oben im Outliner aus. Und jetzt, wenn wir ein neues Objekt erstellen, wird es anstelle der Referenz in diese Auflistung aufgenommen. In Ordnung, also drücken wir die Umschalt-Netzebene und ich denke, ich werde hier wieder zu dieser Studio-Beleuchtung wechseln . Gehen wir nun mit der Sieben-Taste auf dem Numpad in die Draufsicht . Ich drücke alle z. und lasst uns das voranbringen. Und dann schrumpfen Sie es vielleicht ein bisschen so ab und bringen Sie es so an Ort und Stelle. Und da sind wir los. Lassen Sie uns nun in den Bearbeitungsmodus wechseln und lassen Sie es uns halbieren. Drücken wir Strg R und lassen Sie eine Kantenschleife in der Mitte fallen. Ich drücke zweimal die Eingabetaste, um sicherzustellen, dass ich diese Kante nicht verschiebe. Und dann drücke ich die Drei-Taste und wähle diese Seite aus. Und klicken wir auf Löschen und Löschen von Gesichtern. Gehen wir nun weiter und gehen zur Registerkarte Modifikatoren, Modifikator hinzufügen und „Spiegel“ wählen. Und lasst uns auch sicher sein und wählen Sie hier Clipping. Und schalten wir den Editierkäfig hier ein. In Ordnung, wenn ich also die eine Taste drücke, um in den Scheitelpunktmodus zu wechseln, können wir anfangen, diese Punkte zu verschieben. Ich kann G treffen und das hier rauf ziehen. Und lassen Sie uns das hier rüberbringen. Also fangen wir an, diese grundlegende Form zu bekommen. Gehen wir zur Seitenansicht und lassen Sie uns die Taste drücken und lassen Sie uns das ansprechen , damit der Rücken direkt hier drüben inline ist. Jetzt stehen diese Punkte natürlich nicht in Einklang. Ich klicke und ziehe hier. Ich habe dies von Tweak in Auswahlfeld geändert , damit ich klicken und ziehen kann. Und dann benutze ich das Move Tool hier. Ich ziehe das vielleicht nach unten und schiebe es vielleicht nur ein bisschen so nach unten. Also fangen wir gerade erst an, diese grundlegende Form zu bekommen. Und natürlich brauchen wir mehr Kantenschleifen, um das zu kurven. Gehen wir also zur Quad-Ansicht. Drücken wir Control Alt Q damit wir diese vier verschiedenen Ansichten sehen können. Ich stürze hier in der 3D-Ansicht herum. Und lasst uns hier hineinzoomen, damit wir die Front und die Seite und die Spitze sehen können . Und fangen wir an, einige Kantenschleifen hinzuzufügen , um dies irgendwie neu zu gestalten. Es sieht so aus, als könnten wir diesen Punkt greifen und das ein bisschen so nach unten bewegen, oder? Vielleicht verschiebe es ein bisschen hier raus. Und da sind wir los. Und dann fügen wir eine Kantenschleife hinzu. Jetzt fügen wir auf diese Weise eine Edge-Schleife hinzu. Zuerst drücke ich Strg R und klicke zweimal. Und dann komme ich hier rüber in die Seitenansicht und ziehe sie ein wenig nach oben, damit wir die Kurve dorthin bringen. Lass uns das nochmal machen. Drücken wir Strg R und lassen Sie das hier fallen. Und dann klicke und ziehe ich die Z-Achse und ziehe das ein wenig hoch. Jetzt, während wir dies tun, können wir damit beginnen diese Punkte zu verschieben. Also treffe ich G und überziehe das. Und ich überziehe die. Also behalte ich nur die Referenzbilder hier in jedem der View-Ports im Auge die Referenzbilder hier in jedem der View-Ports im , die wir nie zu weit aus der Ausrichtung herausholen, da wir neue Kantenschleifen hinzufügen. Okay, ich werde hier eins addieren. Und es sieht nicht so aus, als müssten wir hier zu viel tun. Ich werde das nur ein bisschen ansprechen und diesen Punkt in der Vorderansicht so etwas runterbringen . Und dann fangen wir an, einige Kantenschleifen hinzuzufügen. Auf diese Weise auch. Ich drücke Control R und lasse das einfach hier fallen und benutze dann diese Punkte, um sie irgendwie hochzuziehen. Aber es sieht für mich aus, wenn ich so hochkomme, dann habe ich hier ein Problem. Was wir also tun, ist, dass wir diese Punktlinie von diesem Punkt hier aus drehen. Anstatt also all dies einfach nach oben zu ziehen, heben wir dies mit Umschalttaste auf und wählen es dann erneut aus, klicken einmal bei gedrückter Umschalttaste. Und beachte, dass sich die Farbe gerade weiß ändert. Und das bedeutet, dass es das letzte ist, das wir ausgewählt haben, und daher ist es die aktive Komponente. Und wenn wir hier zu diesem Pull Down kommen, diesem Transformations-Drehpunkt, können Sie sehen, dass wir ein aktives Element haben. Derzeit befinden wir uns auf dem Medianpunkt , der im Grunde das Zentrum der ausgewählten Komponenten ist. Wir können dies in ein aktives Element ändern. Und jetzt kannst du unseren Umzug sehen. Gizmo ist an diesen Punkt gegangen, oder? Wir haben es hier, obwohl alle diese ausgewählt sind, ist unser Drehpunkt jetzt am aktiven Element, was bedeutet, dass wir hierher in die Seitenansicht kommen und die R-Taste drücken und sich an diesem Punkt drehen können hierher in die Seitenansicht kommen und die R-Taste drücken , oder? Also kann ich diese nach oben drehen, damit wir dort ein bisschen mehr Kurve bekommen. Vielleicht so etwas. Das könnten wir auch mit der mittleren Reihe machen. Ich könnte Alt drücken und hier klicken. Oh, es sieht so aus das schon der aktive Punkt, also ist das gut. Ich kann R drücken und hier in der Seitenansicht drehen, und ich drehe mich hier um die X-Achse. Also kann ich das vielleicht ein bisschen nach oben bewegen. Also ist es hier inline und wir bekommen dort eher eine Kurve. Ich glaube, ich schnapp mir das und schiebe es nur ein bisschen nach oben , um es hier in die Schlange zu bringen. Okay, ich denke, wir werden mehr Kanten brauchen , damit wir genug Geometrie haben können , um diese Entlüftung oben auf der Haube zu extrudieren . Also was lasst uns das machen. Fügen wir noch ein paar Kantenschleifen hinzu. Ich füge hier unten einen hinzu, damit wir genau hier unten einen Vorteil haben können . Also drücke ich Strg R und klicke und bewege das vielleicht nur ein bisschen so nach unten. Da sind wir los. Und dann lassen Sie es uns nach oben bewegen, um es mit dieser Kurve in Einklang zu halten . Bewegen Sie es hier hoch. Und dann sieht es so aus, als müssten wir es hier runterziehen und vielleicht herausziehen. Jedes Mal, wenn wir irgendetwas tun, jedes Mal, wenn wir etwas hinzufügen, einen Blick auf alle unsere Ansichten und sehen Sie, wie es uns geht, um zu sehen, ob etwas angepasst werden muss. Alles klar, es sieht so aus, als könnten die hier drin sein, wir könnten das vielleicht an dieser Kante entlang schieben. Ich treffe zweimal G und schiebe das hoch. Wir könnten das Gleiche hier tun. Obwohl wir diese runterziehen werden, denke ich. Und vielleicht können wir diese aufstellen. Ich drücke zweimal G, um den Scheitelpunkt entlang dieser Kante zu schieben. Und mach das nochmal hier. Und dann lasst uns weitermachen und die Edge-Schleife hier hinzufügen, R steuern und hier schreiben, ich lasse eine hier fallen. Sieht aus, als ob es uns hier ziemlich gut geht. Ich werde nur versuchen, diese ein bisschen besser auszurichten. Dann lasst uns vielleicht auch hier einen Vorteil hinzufügen, Control R. Und das mache ich. Diesen könnten wir vielleicht etwas nach oben ziehen. Lassen Sie uns also die Umschalttaste wählen und ihn dann erneut mit der Umschalttaste auswählen. Und dann drücken wir R x und drehen wir das nur ein bisschen nach oben. Wir können auch die Umschalttaste gedrückt halten , damit sie sich etwas langsamer bewegt. Habe ein bisschen mehr Kontrolle darüber, während wir es drehen. Also los geht's. Und dann sieht es so aus, als müssten wir diese vielleicht ein bisschen bewegen. Stellen Sie sicher, dass sich alles auf die richtige Weise kurvt. Vielleicht möchten Sie diese etwas nach unten verschieben. Behalten Sie also noch einmal alle Ihre Ansichtsfenster im Auge. Sieh dir an, wie es ihnen geht. Okay, jetzt drücken wir Control Alt Q , um aus dieser Quad-Ansicht herauszukommen. Und fügen wir einen Modifikator der Unterteilungsfläche , um zu sehen, wie es uns geht. Ich komme hierher, um eine Modifikator-Unterteilungsfläche hinzuzufügen. Ich werde die Ebenen des Darstellungsfensters auf zwei erhöhen. Und gehen wir mit der Sieben-Taste zurück zur Draufsicht. Und jetzt können wir irgendwie die Krümmung dessen sehen, was es mit diesem Modifikator der Unterteilungsfläche macht. Und jetzt können wir diese Punkte nehmen und beginnen, sie so zu bewegen, dass die Krümmung enger mit der Referenzzeichnung übereinstimmt. Also kann ich anfangen, diese zu bewegen, um diese ein bisschen besser an Ort und Stelle zu bringen, so etwas. Und lassen Sie uns diese verschieben, damit wir sehen können, dass diese ebenfalls ausgerichtet sind. Vielleicht ziehe ich die ein paar raus. Nimm das hier, drücke G und bewege es ein bisschen raus. Also versuchen wir nur, den Rand dieses glatten Netzes auszurichten . Ich treffe 2 Mal G, um das nur ein bisschen zu bewegen. Alles klar, schauen wir uns das jetzt an. Ich drücke Alt Z. und lass es uns auch glätten. Ich rechtsklicke und wähle Shade Smooth Da sind wir los. Und ja, das sieht eigentlich ziemlich gut aus, lasst uns zu unserer Viewport Shading kommen und die Mattenkappe wechseln und einen Blick darauf werfen , die ziemlich glatt aussieht. Wir können es uns auch mit einer anderen verrückten Mütze ansehen. Es ist ein silberglänzendes hier. Wir könnten uns das mal ansehen. Ja, ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Im nächsten Video werden wir also etwas anderes ausprobieren damit wir aus der Motorhaube heraus extrudieren können, diese Entlüftung genau hier. Und eines der Probleme, die wir haben können , wenn wir das versuchen, ist, dass es geglättet wird, wenn wir etwas nach oben oder hinein extrudieren, es wird die Krümmung unseres Objekts verzerren. Und es gibt einen großartigen Prozess, um dabei zu helfen , Mixer Schrumpffolie zu verwenden. Im nächsten Video werden wir also daran arbeiten. 6. Die Hood: Mal sehen, was wir mit dieser Entlüftung an der Motorhaube tun können. Ich ändere den Namen davon, nenne es Hood. Und bevor wir etwas tun, dupliziere ich dies mit dieser ausgewählten Liste, drücke die Umschalttaste D und dann die Eingabetaste. Und das hat ein Duplikat namens hoods 000 001 geschaffen. Lassen Sie uns den Namen dieses ändern und ich nenne dieses Glättungsnetz. Und das wird wie ein Helferobjekt sein , das uns helfen wird , Unvollkommenheiten und Artefakte auszugleichen , die wir erhalten könnten, wenn wir Kantenschleifen hinzufügen, um diese Entlüftung in der Haube zu erzeugen. Wenn das erstellt wurde, werde ich es einfach ausblenden , indem auf das Symbol hier klicke, und das wird es in der 3D-Ansicht ausblenden. Jetzt haben wir unser Haubenobjekt hier. Fangen wir jetzt an dieser Entlüftung zu arbeiten. Also drücke ich die Periodentaste auf dem Ziffernblock, um auf die Motorhaube zu zoomen. Und jetzt stürze ich um dieses Objekt herum. Ich ändere meine Viewport Shading zurück in Studio. Gehen wir zur Draufsicht und ich drücke die Tabulatortaste. Und ich drücke auch Alt Z, um zur Röntgenaufnahme zu gehen. Jetzt müssen wir die Geometrie davon neu anordnen , damit wir diese nach oben extrudieren können. Was ich also tun werde, ist im Grunde genommen diese Punkte hier zu nehmen und sie einfach ein bisschen entsprechend der Zeichnung nach unten zu schieben. Wenn ich einfach die Y-Achse schnappte und sie so ziehe, würde es hier gut aussehen, aber wenn wir herumstürzen würden, wenn der Cyber, sieht man, dass es ein bisschen hochgezogen ist. Also wollen wir es stattdessen schieben. Ich drücke Strg Z. Und du kannst sehen, ob ich G2 mal drücke und schiebe, es bleibt im Einklang mit der Form des Objekts. Also treffe ich zweimal G schiebe das ein wenig nach unten. Und ich werde weitermachen und die X-Achse greifen und das ein bisschen rausziehen. Ich muss vielleicht etwas anpassen. Warum drücken wir nicht Control Alt Q und schauen es uns von hier aus an, ich werde herumstürzen. Und schauen wir uns das hier von der Seite, von vorne und oben an. Okay, also haben wir die Grundform hier unten. Lasst uns diesen Punkt greifen und zweimal G treffen, und das schiebe ich da raus. Und lass uns das Gleiche hier oben machen. Schieb das raus. Also bekommen wir im Grunde nur diese Form. Und ich treffe G und schiebe das auch ein bisschen raus. Nun, ich bewege es vielleicht ein bisschen in der x-Achse so. Okay, also haben wir diese Grundform in der Geometrie. Und ich bin mir ziemlich sicher , dass die Lüftung bis zur Rückseite der Motorhaube reicht . In der Tat sollten wir uns das ansehen. Lassen Sie uns ein paar Referenzbilder einbringen , um zu bestätigen, dass es genau das ist. Ich komme hierher und fahre mit dem Mauszeiger über diese Ecke und klicke und ziehe nach unten, um ein neues Fenster zu erstellen. Und dann lasst uns das noch einmal machen. Ich fahre mit dem Mauszeiger und klicke und ziehe hier nach unten. Und ich kann das schnappen, lass mich das einfach ausziehen, damit wir das ein bisschen besser sehen können. Und dann ändere ich dieses Fenster von einem Eigenschaftenfenster in einen Bildeditor. Und dann klicken wir auf Bild und öffnen. Und jetzt können wir zum Ordner für Referenzbilder navigieren. Und ich habe hier ein paar Fotos , die wir uns ansehen können . Ja, wenn wir das aufmachen, lass mich das reinbringen. Es sieht wirklich so aus, als würde es jetzt bis zum Ende gehen , nicht wahr? Um diesen Vollbildmodus zu erstellen, drücke ich die Strg- und Leertaste und schauen wir uns das hier an. Ja. Sieht aus, als würde es ziemlich weit zurück gehen. Vielleicht nicht ganz, aber ziemlich weit. Also denke ich, wie wir es haben, ist wahrscheinlich gut. Ich drücke die Leertaste steuern , um dieses Fenster erneut zu minimieren. Und jetzt lasst uns weitermachen und das nach oben extrudieren. Also denke ich, ich drücke erneut Control Alt Q, um aus der Quad-Ansicht zu kommen. Und dann alle Z, um zurück zu Solid View zu gehen. Und jetzt, während es geschehen ist, lassen Sie uns die Drei-Taste drücken und diese Gesichter hier auswählen, vielleicht auch dieses. Und lasst uns das nach oben extrudieren. Wenn ich E drücke und das hochziehe, so einige. Mal sehen, wie das funktioniert. Jetzt können Sie sehen, dass diese Glättung natürlich versucht, die Ecken hier abzurunden. Wenn wir die Tabulatortaste drücken, um in den Objektmodus zu wechseln, haben wir das. Das ist also nicht genau das, was wir wollen, oder? Wechseln Sie zurück in den Bearbeitungsmodus. Also müssen wir einige Kantenschleifen hinzufügen , um zu versuchen , diese Form zu kontrollieren. Zuallererst denke ich, was ich tun will, ist wieder hierher zu gehen und wir wollen diese zusammenbrechen. Also drücke ich die eine Taste und lasst uns diesen Punkt und diesen Punkt nehmen, und lasst uns diese zusammenführen. Ich drücke die M-Taste und wähle endlich aus. Und das verschmilzt diese Punkte miteinander. Jetzt hier ist ein Punkt hier drin. Wir können es sehen, wenn wir Alt Z drücken oder wir können vorbeikommen und die Echtzeit-Unterteilungsanzeige ausschalten , wenn wir wollen, lassen Sie mich das drehen. Und wenn wir das hier ausschalten, können wir das jetzt sehen. Wählen wir also diesen Punkt und diesen Punkt aus, drücken Sie em und wählen Sie endlich aus. In Ordnung, also haben wir diese so zusammengebrochen , wie es sich dort hinten verbindet. Gehen wir nun zur Seitenansicht und passen hier etwas an. Ich drücke alle z. Ich habe das Auswahlfeld hier ausgewählt , damit ich die Punkte einfach hier anklicken und ziehen kann. Lass uns das machen und lass uns das runterbringen. Vielleicht lasst uns das nehmen und diese runterbringen. Und das hier. Und dann werde ich diese vielleicht nur ein bisschen so ansprechen. Also möchte ich wirklich, dass es sich so kaum nach oben und dann ein bisschen auf die Rückseite der Motorhaube neigt. Alles klar, mal sehen, wie das aussieht. Okay. Wenn wir nun unsere Unterteilungsanzeige wieder einschalten , haben wir das bisher. Also wo sollten wir die Kantenschleifen legen , um das irgendwie zu straffen? Ich habe das Gefühl, dass wir diese zuerst ein wenig nach unten bewegen sollten, es G2-mal einschränken und das nur ein wenig nach unten bewegen sollten. Und G2 mal und bewege das nur ein bisschen nach unten damit es nicht ganz in einem solchen Winkel ist. Ich kann das nehmen und das bewegen, zweimal G drücken und das ein bisschen so rüberschieben. Alles klar, jetzt drücken wir Control R und fügen hier eine Edge-Schleife hinzu und bringen sie hoch damit es hier irgendwie eng ist. Und dann lasst uns das auch hier machen. Was ich zuerst tun muss, ist all das zu nehmen, denke ich, und schiebe diese einfach weg. Also haben wir dort etwas Platz, treffen G2 mal und schieben das ein bisschen nach oben. Gefällt dir das? Und dann drücken wir auch Control R und fügen Sie hier eins hinzu. Und wir könnten auch hier einen hinzufügen. Und wir gehen, vielleicht könnte dieser ein bisschen reinkommen. Lass mich zweimal wieder G drücken und das so schieben. Und dann sollten wir das hineinextrudieren, damit wir das kleine Loch dorthin bekommen. Drücken wir also die Drei-Taste, wählen Sie dieses Gesicht und dieses Gesicht. Und dann lasst uns das einsetzen. Anstatt mit der E-Taste zu extrudieren, verwenden wir den Einsatz. Und um das zu tun, können wir die I-Taste drücken. Ich drücke I und dann schiebe ich ein bisschen rein und schau, wie sie sich getrennt haben. wollen wir also nicht. Aber wenn Sie oben in der 3D-Ansicht nach oben schauen, können Sie hier oben eine ganze Reihe von Wörtern sehen und Sie können hier Grenze sehen, die B-Taste. Wenn ich das so habe und bevor ich klicke, drücke ich die Taste B, um die Grenze auszuschalten. Jetzt habe ich es so und das wollen wir mehr. Also nehme ich das und klicke hier. Das sieht ziemlich gut aus, das sieht ein bisschen besser aus. Extrudieren wir das jetzt rein. Ich treffe E und schiebe ein bisschen rein. Und da sind wir los. Wir werden also ein bisschen mehr so, aber wir haben jetzt definitiv Probleme hier unten. Also schalte ich die Unterteilungsanzeige hier noch einmal aus. Und was ich tun muss, ist diese auch hier zu kollabieren, weil wir diesen Rand nicht wollen, es hat keinen RAM auf der Unterseite. Also drücke ich die eine Taste und nehme dies und dies und drücke die M-Taste und wähle, sie am letzten ausgewählten Scheitelpunkt zusammenzuführen . Also klicke ich das hier und hier, endlich. Und dieses hier, wenn ich es damit verschmelze, bekommen wir ein Dreieck und wir werden diese Kante nicht dort behalten. Was wir also wirklich tun müssen, ist hier einen neuen Vorteil zu schaffen , mit dem wir ihn verbinden können. Und ich denke, das Messerwerkzeug wäre gut damit zu benutzen. Für das Messerwerkzeug drücken wir einfach K, damit wir K mit dem Mauszeiger über diese Kante drücken und klicken und Maus über diese Kante bewegen können. Klicken Sie auf. Und ich werde den Mauszeiger darüber bewegen. Klicken Sie auf, verschieben Sie das heraus und drücken Sie Enter. Und da sind wir los. Jetzt können wir dies und dieses m und endlich zusammenbrechen. Alles klar, und dann schalten wir unsere Unterteilungsanzeige wieder ein. Okay, das ist also unten nur ein bisschen aufgeräumt. Wir müssen diesen Vorteil wirklich nehmen, denke ich genau hier, und es einfach ein bisschen verschieben. Lasst uns das einfach schieben. N traf G zweimal und schieben Sie das ein wenig, und das wird das n. Das ist ziemlich gut. Nehmen wir das hier und drücken G2 mal und schieben Sie das hinein. Ja, wir kommen da hin. Okay. Und obwohl das wirklich dünn ist, hätte ich gerne ein bisschen mehr Vorteil. Und ich denke, wir können das mit Kantenfalte machen . Werfen wir einen Blick darauf. Wenn ich die beiden Tasten drücke, um in den Edge-Modus zu wechseln, wähle ich einfach diese Kante, diese Kante und diese Kante aus. Versuchen wir es mal. Ich rufe das Kantenmenü auf. Sie können hier nach oben kommen und Sie können hier Kantenfalte sehen oder Umschalt E. Also drücke ich die Umschalttaste E. Ich bewege die Maus nur ein bisschen. Und das verschafft uns ein bisschen mehr Vorsprung da unten. So etwas. Und dann probieren wir das hier aus. Klicken Sie auf diese Kante, diese Kante und diese Kante. Und lass uns das versuchen. Shift E. Und los geht's. Jetzt bekommen wir dort ein bisschen mehr Vorsprung. Ja, so etwas. Okay. Lasst uns wieder in den Objektmodus wechseln und Wir sehen ziemlich gut aus. Wir haben ein kleines Artefakt direkt an der Basis der Veranstaltung Möglicherweise können wir Control R drücken und das hineinschieben und das nur ein bisschen so bereinigen. Tab zurück in den Objektmodus. Ja, ich denke, das ist eigentlich ziemlich gut. Vielleicht möchten wir das Gesicht hier drinnen verkleinern. Lass mich die Unterteilung hier ausschalten. Also dieses Gesicht und dieses Gesicht möchten wir diese vielleicht ein wenig verkleinern. Wenn wir die S-Taste drücken, können wir diese skalieren, vielleicht etwas herunterfahren und sogar ein bisschen mehr zurückextrudieren, denke ich, dh, bringen Sie diese zurück und drücken Sie dann die S-Taste und skalieren Sie nur in einem ein bisschen. Mal sehen, wie das funktioniert. Schalten Sie die Unterteilungen wieder ein. Und ja, wir kommen da hin. Was wir jetzt tun können, ist dieses Glättungsnetz zu verwenden , um Artefakte oder Probleme zu beheben , die wir hier haben könnten. Und was ich damit meine ist, wenn wir unsere Mattenkappe hier wechseln, können Sie jetzt sehen, wo wir diese Kantenschleifen eingefügt haben. Sie können genau hier und genau hier sehen, wir Kanten haben, die so nah beieinander liegen, dass sie anfangen, Artefakte in den Reflexionen zu verursachen. Lass mich herkommen und zur anderen Mattenkappe hier gehen. Und hier kann man sie auch sehen. Das sieht man dort einfach kaum und sieht das dort kaum. Wenn die Reflexionen passieren, werden Sie das in der Karosserie des Autos sehen. Also wollen wir die nicht. Wir müssen versuchen, diese zu beseitigen. Und genau das wird dieses Glättungsnetz vier sein. Im nächsten Video werden wir also das Schrumpffolie und unser Glättungsnetz verwenden , um zu sehen, ob wir dies ein wenig bereinigen können. 7. Mit dem Shrinkwrap für Shrinkwrap: Nun, unser Ziel für dieses Video ist es zu sehen ob wir einige dieser Artefakte hier bereinigen können , die wir erstellt haben, als wir diese zusätzlichen Kantenschleifen hinzugefügt haben , um diese Kanten irgendwie zu straffen. Wie ich bereits erwähnt habe, verwenden wir einen Modifikator für den Schrumpffolie. Bevor wir das tun, wurde mir jetzt klar, dass ich kein Bild hier in dieses Fenster gestellt habe. Lassen Sie mich dies in einen Bildeditor umwandeln und zu Bildern gehen und öffnen. Und mal sehen, ob wir im Referenzbild Photos finden können . Nur ein Bild, das uns einen anderen Blick auf diese Entlüftung gibt. Wie wäre es, wenn wir uns das hier ansehen. Ja, das ist ziemlich gut. Das gibt uns noch einen weiteren Standpunkt. Alles klar, unsere Aufgabe hier ist es, dieses Glättungsnetz zu verwenden , um dies zu glätten. Lass uns weitermachen und das versuchen. Was ich tun werde, ist zuerst, dass ich das einfach hier oben drehen werde. Und dann füge ich einen neuen Modifikator hinzu, die Modifikatoren für den Schrumpfumbruch. Lasst uns das hinzufügen. Und dann wird unser Ziel unser Glättungsnetz sein. Also klicke ich hier und wähle Glättungsbrei. Und da sind wir los. Und nun, das ist nicht wirklich gut weil wir die Entlüftung abgeflacht haben. Und außerdem können wir immer noch ein bisschen von diesen Artefakten sehen. Was ich jetzt tun kann, um das aufzuräumen, ist einfach zu dem Glättungsnetz zu gehen das hier im Outliner ausgewählt wurde, und dann die Unterteilungen hier zu vergrößern. Sagen wir, wir können das auf vier erhöhen. Das räumt das also auf. Sie können sehen, wie wir diese winzigen Artefakte bereinigen können , indem Sie das Objekt in ein glatteres Netz einwickeln. Nun, das ist alles gut und gut. Aber was ist mit der Veranstaltung? Nun, für die Entlüftung, was wir tun werden, ist, dass wir Blender sagen werden, ich möchte, dass diese Punkte hier draußen von dem eingeschrumpften Modifikator betroffen sind, aber die Punkte, die die Entlüftung ausmachen, Ich möchte nicht, dass sie effektiv sind. Wir müssen also eine Gruppe aller Punkte erstellen , die vom Modifikator für den Schrumpffolie betroffen sein werden , und diese Gruppe hier in dieses Scheitelpunktgruppenfeld setzen , sagen wir zu Blender, ich möchte die Schrumpffolie, um nur das zu beeinflussen, was in dieser Gruppe enthalten ist. Lassen Sie uns also zuerst eine Gruppe mit allem machen, mit allen Punkten darin. Und dann werden wir die Punkte entfernen , die wir nicht in dieser Gruppe sein wollen. Alles klar, also wenn all diese ausgewählt sind, werde ich genau hier zu diesen Objektdateneigenschaften kommen . Lassen Sie mich diese ein bisschen ansprechen, damit wir das ein bisschen besser sehen können. Und hier ist unsere Scheitelpunktgruppe. Ich werde das einfach hochdrehen und wir können hier eine Scheitelpunktgruppe erstellen , indem wir auf das Plus klicken. Und ich benenne das um und nenne diese Haube Glättung. Lasst uns das machen, damit wir wissen, was es auf einen Blick ist. Jetzt, wenn all diese ausgewählt sind, klicke ich einfach auf Zuweisen. Das hat sich wirklich nicht viel geändert, weil es schon alles angezogen hat. Nun, wir müssen jetzt all die Punkte nehmen , die die Entlüftung ausmachen, und sie aus der Gruppe herausziehen. Eine Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin , diese Kante auszuwählen. Ich gehe zu Alt klicke darauf und Alt Shift klicke darauf, und wir blenden das aus. Lassen Sie mich eigentlich zurückgehen und den Modifikator für die Unterteilung für einen Moment ausschalten . Und die Schrumpffolie auch. Wir können das also ein bisschen besser sehen. Da sind wir los. Alles was ich getan habe, ist diese Kante und diese Kante rund um den Lüftungsschlitz auszuwählen. Und was ich tun werde, ist, dass ich es einfach mit dem H-Taste verstecke. Und dann fahre ich mit der Maus über einen der Punkte der Entlüftung und drücke die L-Taste. Und die L-Taste ist das Tool, mit dem wir alle verknüpften Komponenten auswählen können. Nachdem wir alle diese ausgewählt haben, ziehen wir sie aus diesen Scheitelpunktgruppen heraus. Also hier in den Objektdateneigenschaften klicke ich einfach auf Entfernen. Und da sind wir los. Lasst uns nun die Punkte zurückbringen , die wir versteckt haben. Wir können hier hochkommen und zu Mesh, Show Hide gehen, und wir können „Einblenden“, „ versteckt“ oder „Alt H“ auswählen versteckt“ oder „Alt H Ich klicke einfach hier. Versuchen wir es jetzt noch einmal. Gehen wir zurück zu unserem Modifikator-Panel. Ich schalte den Modifikator der Unterteilungsfläche ein. Ich schalte den Modifikator „Schrumpffolie“ ein und lass uns dann in diese Scheitelpunktgruppe gehen und diese Haubenglättung auswählen. Und da sind wir los. Jetzt können Sie sehen, dass wir das geglättet haben , um diese Artefakte hier und hier loszuwerden. Aber wir behalten das, was wir mit der Veranstaltung extrudiert haben. Kommen wir jetzt her und gehen zu unserer Mattenkappe und schauen es uns an. Und das sieht ziemlich gut aus. Jetzt könnten wir das natürlich nehmen und weitere Unterteilungen hinzufügen. Wir können es auf 34 bringen, was auch immer wir hier bei 4 einen kleinen Vorteil haben, aber 3 ist ziemlich gut. Zwei sind auch nicht schlecht. Das ist also unser Prozess zur Behebung von Glättungsfehlern. Wenn wir ein Stück herausextrudieren müssen oder Kanten sehr nahe beieinander haben, verwenden wir diesen Modifikator für Schrumpffolie. Jetzt brauchen wir es vielleicht nicht für jeden Teil des Autos, aber ich denke, es wird sich an einigen anderen Orten als nützlich erweisen. Ordnung, im nächsten Video beginnen wir mit der Arbeit am vorderen Kotflügel. 8. Den Front starten: Um am vorderen Kotflügel zu arbeiten, denke ich, dass ich ein neues Bild einbringen werde. Tatsächlich glaube ich nicht, dass ich beides brauche, also klicke ich mit der rechten Maustaste hier Join Areas und bewege die Maus nach oben, um dieses Fenster zu entfernen. Und in diesem Fenster schauen wir mal, ob wir etwas finden können, das funktionieren könnte. Das sieht ziemlich gut aus. Ich öffne das hier. Und hier haben wir ein ziemlich gutes Bild von diesem Kotflügel. Für diesen Teil des Autos denke ich, dass ich einen anderen Prozess verwenden werde. Ich extrudiere tatsächlich Scheitelpunkte, um den Umriss dieses Kotflügels zu erstellen. Und dann verbinde ich diese Umrisse mit Polygonen. Also zunächst denke ich, ich verstecke besser die Motorhaube und den Kofferraum. Lass uns weitermachen und diese verstecken. Und dann fange ich wieder mit einer Polygonebene an. Ich drücke einfach die Umschalt-Netzebene und wechsle zurück zur Studio-Beleuchtung. Und was ich machen werde, ist einfach mit einem einzigen Punkt zu beginnen und ich kann hier in den Bearbeitungsmodus wechseln. Verwenden Sie dann erneut das Zusammenführungswerkzeug, um alle diese Punkte zu einem in der Mitte zusammenzuführen. Also drücke ich einfach die M-Taste und füge in der Mitte zusammen. Und da sind wir los. Es gibt unseren einzigen Punkt genau dort. Nun, lasst uns noch einmal zur Quad-Ansicht gehen , Alt Q kontrollieren. Und hier ist unser Punkt. Und hier ist es, hier. Also werde ich es einfach vorwärts bewegen und es dann nach oben bewegen, irgendeine Art von rechts nach unten. Ich treffe G und bewege es direkt nach unten, genau hier drin. Ich glaube, das ist der Stoßfänger und genau hier ist der Kotflügel genau dort. Also werde ich das überführen, um es wohl mit diesem Teil des Autos in Ordnung zu bringen, oder? Genau in der Mitte des gebogenen Kotflügels hier. Mal sehen, wo wir hier sind. Okay, das sieht ziemlich gut aus. Das einzige, was ich tun kann, ist, dieses Bild nur ein bisschen runter zu bringen . Also gehe ich zurück in den Objektmodus, gehe in die Referenzsammlung und gehe nach vorne. Und in diesen Objektdateneigenschaften hier verschiebe ich das vielleicht nur ein bisschen nach unten. Mal sehen, ob das genau dort funktioniert. Das versuche ich mal. Alles klar, jetzt gehen wir zurück zur Szenensammlung und ich wähle dieses Flugzeug noch einmal aus, was jetzt eigentlich ein Punkt ist. Und wir werden in den Bearbeitungsmodus wechseln. Okay? Also hier ist dieser Punkt genau hier oben. Und hier ist es hier. Was ich tun möchte, ist einfach damit anzufangen, das zu extrudieren. Und wir können extrudieren, indem wir E treffen und uns dann bewegen und so weiter. Wir können aber auch extrudieren, indem wir die Steuerung drücken und mit der rechten Maustaste klicken. Wenn diese Option ausgewählt ist, kann ich die Strg-Taste drücken und klicken. Und dann fange ich einfach an der rechten Maustaste zu klicken, während wir nach oben gehen. Also halte ich einfach die Steuerungstaste gedrückt und klicke, während wir hier gehen. Sie können also sehen, dass es hier oben auf dem Täter kommt . Und dann klicke mit der rechten Maustaste, fahre hier in der Seitenansicht fort. Und ich werde einfach der Linie des Kotflügels bis etwa hier folgen . Alles klar. Sieht aus, als hätte ich ein paar von ihnen, die hier ein bisschen abseits sind. Ich bringe ihn einfach zurück. Wir gehen vielleicht kann dieser ein Haar runterkommen, also ja, du kannst es durchgehen und sie einfach nach Bedarf anpassen. Und Sie fragen sich vielleicht, woher wussten Sie, wie viele Punkte in diese Scheitelpunktlinie stecken müssen? Nun, das habe ich nicht. Das war, das ist nur eine Vermutung. Wir werden es ändern, während wir gehen. Möglicherweise müssen wir Kantenschleifen hinzufügen, löschen und so weiter. Es ist also gerade eine Art Vermutung. Sie sich darüber also keine Sorgen, nehmen Sie einfach den allgemeinen Weg ein. Und dann wollen wir drinnen eins machen. Also in dieser Zeile genau hier drin, genau hier drin. Was ich tun werde, ist, dass ich einfach diesen Punkt nehme, Umschalttaste D und X drücke, und dann verschiebe ich ihn genau hier. Und wir können wieder damit anfangen, dasselbe zu tun. Aber dieses Mal wird es hier ein bisschen näher und ein bisschen tiefer sein als das, was wir gerade gemacht haben näher und ein bisschen tiefer hier ein bisschen näher und ein bisschen tiefer sein als das, was wir gerade , weil es sich hier in das Auto krümmt. Alles klar. Wenn das ausgewählt ist, drücke ich die Strg-Taste und klicke mit der rechten Maustaste und versuche einfach die gleiche Anzahl von Scheitelpunkten für diesen zu senken wie beim ersten. Und ich werde es hier irgendwie ansprechen und du kannst sehen, wie es irgendwie auftaucht. Dieser Bereich hier ist also etwas flacher als dieser Bereich im Vordergrund. Lasst uns also weiter hierher ziehen. Eigentlich muss ich diese ein bisschen bewegen. Ich denke, warum verschiebe ich diese nicht nur ein bisschen, um zu versuchen der Zeile der Zeichnung hier zu folgen. Und wenn ich es noch nicht erwähnt habe, wird kein Zeichnen wie diese perfekt sein, wird genau so sein, wie das Auto tatsächlich ist. Wir werden immer irgendwo etwas anpassen müssen . Selbst wenn wir alle unsere Punkte genau auf die Linien des Referenzbildes bekommen , wird es immer Raum für Anpassungen geben. Alles klar, lassen Sie uns hier im Steuerelement für die Seitenansicht fortfahren und klicken Sie mit der rechten Maustaste. Geh weiter hier hoch. Und dann folge ich diesen irgendwie bis hier runter. Versuchen wir es mal. Da sind wir los. Okay, wenn wir also herumstürzen, siehst du, dass wir diese beiden Kanten hier haben. Jetzt muss ich zurückkommen und das neu ausrichten. Also lasst uns in die Draufsicht gehen, ich schnapp mir das einfach und bewege es ein bisschen. Und ich bewege sie nur in der x-Achse, also folgen sie dieser Linie von der Draufsicht aus. Lass uns das hier machen. Und vielleicht das hier, und versuchen wir es. Alles klar, also haben wir die beiden. Lasst uns hier noch eins auf dieser Seite machen. Also komme ich wieder runter und nehme diesen Punkt, Shift D und X, und bewege ihn ein wenig. Und dann treffe ich vielleicht auch G und schiebe es nur ein bisschen so nach oben. Alles klar, jetzt mache ich das ein bisschen tiefer als das, was wir gerade gemacht haben. Also wird es hier draußen kommen. Und wir werden es nur ein bisschen so verschieben. Und los geht's, alles klar, los geht's wieder. Steuerung mit der rechten Maustaste. Und lasst uns versuchen, die gleiche Anzahl von Scheitelpunkten wie zuvor zu setzen , genau hier durch. Und das nehme ich ziemlich klar zurück. Sieht aus, als müsste ich mich hier etwas anpassen. Das ist in Ordnung. Lasst uns das hochziehen. Ich sehe einen hier, den ich hochziehen kann. Und dieser sieht ziemlich gut aus, gerade auf dieser Seite. Jetzt müssen wir hier etwas Arbeit machen, um dies anzupassen. Aber im Moment können wir weitermachen und etwas Geometrie hinzufügen. Also wenn wir hier reinkommen und vielleicht diese vier Punkte genau hier auswählen und die F-Taste drücken. Jetzt kreieren wir dort ein Gesicht. Dann könnten wir diese Punkte hier nehmen und uns das ansehen. Lass mich hier zurück zu Control Alt Q gehen. Ich gehe zu dieser einzigen Ansicht. Und dann müssen wir nur mit zwei Punkten tun , die in dieser Reihe von Scheitelpunkten ausgewählt sind, einfach die F-Taste drücken. Und es wird diese Geometrie den ganzen Weg zurück bauen . Und da sind wir los. Jetzt können wir das hier drüben machen. Ich wähle dies, dies, dieses und das aus. Drücken Sie die F-Taste. Und das können wir nochmal machen. Ich wähle hier einfach zwei Punkte aus. Und wir schlagen einfach F und nehmen das ganz zurück. Das ist also nur ein netter Prozess, um die Grundform eines solchen gekrümmten Objekts zu erhalten . Im nächsten Video fügen wir der Kurve des Kotflügels hier Punkte über den Reifen hinzu und beginnen, diese zu verbinden. 9. Continuing den Fender: Jetzt arbeiten wir an diesem Kotflügel hier über dem Reifen. Was ich mache, ist, dass ich mit den drei Tasten auf dem Ziffernblock zur Seitenansicht gehe . Und während ich noch hier im Bearbeitungsmodus bin, drücke ich die Umschalttaste a und stelle fest, dass das Menü Hinzufügen ein bisschen anders ist , und das liegt daran, dass wir dem vorhandenen Objekt tatsächlich eines dieser Polygonnetze hinzufügen. Also möchte ich hier einen Kreis erstellen, also klicke ich darauf. Und hier ist es. Du kannst es dort sehen. Und ich drehe es in der Y-Achse um 90 Grad. Also drücke ich RY 900 und drücke die Eingabetaste. Und wenn wir jetzt zu dieser Seitenansicht zurückkehren, können wir G treffen und es hier ein wenig bewegen und verkleinern . Ich drücke die S-Taste und drücke die Perioden-Taste zum Vergrößern. Und jetzt können wir versuchen es in die richtige Größe dafür zu bringen. Wir werden es gut, auf dem Kotflügel hier, also vielleicht so etwas. Jetzt müssen wir natürlich einige Punkte verschieben, aber ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Ich drücke Alt a bis D auswählen und dann klicke und ziehe diese und lösche diese. Eigentlich werde ich das hier behalten, denke ich genau hier , weil ich es so zurückziehen will . Also lösche ich diese Löscheitelpunkte. Und jetzt haben wir den Vorteil über dem Reifen genau da. Jetzt müssen wir anfangen, diese zu verbinden. Und ich verwende einfach die 32 Standardscheitelpunkte für diesen Kreis. Ich weiß nicht wirklich, wie viele wir brauchen, aber wir können irgendwie durchgehen und sehen, wie sie sich anstellen werden. Und wenn wir irgendetwas addieren oder subtrahieren müssen, können wir es tun. Was ich hier tun werde, ist diesen zu nehmen und etwas nach unten zu bewegen, vielleicht in Disziplin und irgendwie zu bewegen. Und ich nehme diese vier Scheitelpunkte und drücke weiter die Taste F, um ein Gesicht zu erstellen. Nun, nun, eine Sache, die ich tun muss, ist , diesen Vorteil dahin zu bringen, wo er sein muss, oder? Also lasst uns das Z eines Alt kontrollieren. Klicken Sie hier für diesen Vorteil. Und lasst uns zur Vorderansicht gehen und lassen Sie uns das übergehen. Das wird wahrscheinlich zuerst eine gute Sache sein. Und da sind wir los. Jetzt drehen wir das um und lassen Sie uns diese hier nehmen und die F-Taste drücken. Und da sind wir los. Alles klar, jetzt haben wir die Anfänge davon. Und was wir noch einmal tun können, ist, dass wir einfach sehen können, wie das funktionieren wird. Es mag nicht, aber wir können einfach sehen wir diese beiden Punkte auswählen und die F-Taste drücken und anfangen, diese zu erwähnen und fügt hinzu, dass wir bisher ziemlich gut arbeiten, genau hier ist der Ort, an dem es geht , dass wir diese beiden Punkte auswählen und die F-Taste drücken und anfangen, diese zu erwähnen und fügt hinzu, dass wir bisher ziemlich gut arbeiten, genau hier ist der Ort, an dem es geht brauche ein paar zusätzliche Punkte, oder? Wir kommen viel zu weit weg. Also drücke ich Control Z und komme wieder hierher. Nehmen wir an, dass wir diese ein wenig nach unten bewegen müssen. Lasst uns also zweimal G drücken und diese ein bisschen so nach unten ziehen. Und ich bringe diese einfach mit und du musst vielleicht G treffen und sie wieder in Einklang mit der Zeichnung bewegen , natürlich so etwas. Also für hier könnten wir diese beiden nehmen und wir könnten hier einen Punkt hinzufügen. Es gibt ein paar Möglichkeiten, dies zu tun. Wir könnten mit der rechten Maustaste klicken und subdividieren wählen, und das wird einen Punkt direkt dort hinzufügen. Lass mich dir einen anderen Weg zeigen. Wir können mich auch auf Control Z drücken lassen und das entfernen. Wir können auch Control R drücken, als würden wir eine Kantenschleife hinzufügen und es wird dort einen Punkt hinzufügen und dann können wir die Eingabetaste drücken. So oder so füge ich das gleich hier hinzu und bewege das vielleicht ein bisschen. Und dann können wir diese beiden nehmen und wieder F und vielleicht f treffen. Da sind wir los. Und es sieht so aus, als könnten wir diese einfach verschieben. Das mache ich. Ich verlege das hier hin und verschiebe das hier hin. Und jetzt haben wir das, also können wir hier nur so weit nach oben gehen. Also werde ich, ich wähle diese beiden aus. Drücken Sie die F-Taste hier. Und wir könnten noch einen versuchen, aber ich fühle mich, als wären wir irgendwie drauf. Wir könnten, wenn wir hier eine Edge-Schleife hinzufügen wollten. Aber ich drücke Control Z. Und ich habe das Gefühl, dass wir das wegnehmen und diese nach oben bewegen könnten. Probieren wir es aus. Ich drücke Löschen und lass uns Scheitelpunkte auflösen. Und das wird diese Kante dort lassen. Und wenn ich G treffe und das nach oben schiebe. Mal sehen, wie das funktioniert. Bei der F-Taste. Und da sind wir los. Also haben wir jetzt die Anfänge dieses Fenders, es sieht so aus, als würde das ein bisschen zu viel rauskommen. Ich könnte das nur ein bisschen vorantreiben, so etwas. Also muss man es noch einmal durch eine ganze Reihe von Ansichten betrachten . Ich drücke Control Alt Q. Wir können vorbeikommen und uns das ansehen. Aus der Seitenansicht ist das nicht so schlimm, aber von hier aus sieht man, dass es irgendwie zusammenbricht. Also müssen wir diese wahrscheinlich ein bisschen hochziehen. Und wir können hier sogar eine Kantenschleife hinzufügen. Aber lasst uns zuerst daran arbeiten, diese oben hochzuziehen und etwas mehr abzurunden . Um das zu tun, möchte ich das vergrößern, aber ich möchte es skalieren, sagen wir ab diesem Punkt hier. Wenn ich gerade diese ganze Kante mit Alt-Klick auswähle, können Sie sehen, dass der Drehpunkt hier ist und wir kommen hier hoch. Wir sind derzeit auf aktivem Element. Normalerweise ist der Standardwert der Medianpunkt, aber als wir an der Motorhaube arbeiteten, haben wir sie auf aktives Element umgestellt und das wollen wir wirklich. Also wähle ich das aus. Und dann drücke ich noch einmal die Umschalttaste und klicke darauf, und klicke erneut. Und jetzt ist dieser Punkt weiß, während die anderen orange sind, und das ist jetzt das aktive Element. Was wir jetzt tun können, ist das nur ein bisschen nach oben zu schieben. Ich drücke S und Z und skaliere in der Z-Achse, bis es nur ein bisschen mehr so auftaucht. Und dann wollen wir das mit diesem hier machen , Alt klicken, Umschalttaste, klicken Sie darauf und klicken Sie erneut, um das aktive Element s, z. Los geht's. Und ja, ich denke, wir müssen hier eine Edge-Schleife hinzufügen. Also lasst uns das machen. Drücken wir Strg R. Klicken und erneut klicken. Und jetzt machen wir diesen Punkt noch einmal zum aktiven Element s, z und skalieren so. Und vielleicht möchte ich es auch ein bisschen drehen. Ich drücke die R-Taste und drehe sie nur ein bisschen heraus, s, z, bring sie etwas zurück, damit wir dort ein bisschen mehr Kurve bekommen . Und dann klicke Alt auf die Kante über dem Reifen. Nun, sieht so aus, als müsste ich alle diesen Teil auch bei gedrückter Umschalttaste anklicken. Und vielleicht ziehe ich die nur ein bisschen so raus . Wir bekommen also einfach eher eine gleichmäßige , wenn nicht glatte Kurve, weil wir sie noch nicht geglättet haben. Ein bisschen mehr wie die Zeichnung hier. Bei diesem habe ich das Gefühl, dass ich ein bisschen umziehen sollte. Ich treffe 2 Mal G und rutsche nur ein bisschen so rüber. Das hier. Ich mag die Neigung davon nicht wirklich, was ich vorher gemacht habe. Also nehme ich es ein bisschen so zurück. Und dann S Z und bring das Backup so mit. Ja, und es sieht so aus, als bräuchten wir wahrscheinlich auch einen hier drin. Kontrolliere also unseren Tropfen genau hier drin. Und schauen wir uns das mal an. Jetzt könnten wir wahrscheinlich dasselbe damit machen. Machen Sie diesen Punkt zum aktiven Element s, z. Und lassen Sie es uns nur ein bisschen so ansprechen. In Ordnung, also haben wir hier eine gewisse Fremdheit mit der Linie der Geometrie hier. Daran müssen wir arbeiten. Aber im Allgemeinen denke ich, dass dies zumindest von der Vorderansicht aus eine ziemlich gute Form ist. Werfen wir einen Blick auf das von oben. Ja, wir könnten das hier ein bisschen besser abrunden. Um das zu tun, drücke ich Control Alt Q und komme raus und gehe hier einfach zur Draufsicht. Und noch einmal werden wir dies zum aktiven Element machen. Und wir werden jetzt auf der Y-Achse SY skalieren und diese nur ein bisschen herausziehen. Alles klar? Wählen Sie dieses aus und machen Sie gleich hier wieder zum aktiven Element. Ich könnte das gebrauchen, ich schätze, lass uns das machen. Ja. Warum bringst du das raus? Gleiche gilt dafür. Sieht aus, als könnte ich das alles hier machen, alles bei gedrückter Umschalttaste, und dann wählen wir diesen Punkt hier aus. Oh, sieht aus, als hätte ich diese ausgewählt. Die will ich nicht. Da sind wir los. Und lasst uns das im Y SY so rausziehen. Und wir machen das Gleiche hier. Sy. Wir versuchen also nur, diese Grundform aus jedem Blickwinkel zu erhalten. Das könnte ich wahrscheinlich nur ein bisschen einziehen. Okay, also sieht es von der Draufsicht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns herumstürzen und sehen wie es von der Vorderansicht aus aussieht. Sieht hier ziemlich gut und die Seitenansicht sieht ziemlich gut aus. Wie gesagt, müssen wir diese anpassen, damit sie ein bisschen gerader sind. So können wir das ziemlich einfach tun, indem einfach die G-Taste noch einmal verwenden, G2 mal drücken und einige davon herumschieben. Weil Sie Ihre Geometrie ziemlich glatt machen möchten , fließt sie ziemlich gut. Und das kann helfen, Dichte und Pucker zu vermeiden. Wenn wir es glätten und wenn wir ein glänzendes Material darauf legen. Also werde ich einfach versuchen, ein paar davon einzurichten. Bewegen Sie das vielleicht ein bisschen zurück. Also nur allgemeine Anpassung. Und das wird passieren müssen. Jedes Mal, wenn wir irgendetwas tun müssen wir einige grundlegende Anpassungen durchlaufen , denke ich. Jetzt sieht es so aus, als ob diese ganze Reihe nach unten gedrückt wurde , als ich Dinge bewegte. Also lass mich wieder hierher gehen. Alle Z und ich werden das einfach nehmen und das ganz nach oben bewegen und es dort hinweg bewegen. Das passiert, Elise, es passiert mir ziemlich viel. Alles klar. Ich nehme das und schiebe es zurück und das. Also kommen wir dorthin, es geht uns ziemlich gut. Wir könnten fortfahren und einen Modifikator für Unterteilungsflächen hinzufügen einen Modifikator für Unterteilungsflächen , um zu sehen, wie dies funktionieren wird. Lass uns das machen. Komm her zum Modifikatoren-Panel. Fügen Sie eine Unterteilungsfläche hinzu. Lass mich den Kerl wieder runterbringen. Da sind wir los. Unterteilungsfläche. Nimm es hoch. Zweitens wähle ich es aus, klicke mit der rechten Maustaste darauf und wähle Shade Smooth. Und wir würden gehen. Jetzt können wir also ein bisschen besser sehen, was wir an bestimmten Stellen tun müssen , oder? Wir können herumstürzen und Bereiche finden, die uns nicht wirklich gefallen, wie diese Gegend hier unten. Ich bin kein Fan davon. Und fangen Sie an, hier irgendwie die Form zu bekommen, die Sie wollen. Vielleicht ziehe ich das nur ein bisschen zurück. Und ein Teil davon wird leichter zu sehen sein was wir tun, sobald wir die Stoßstange angezogen haben. Aber im Moment ist das ziemlich gut. Ich verschiebe einfach ein paar davon so nach unten. Okay, also kommen wir hin, wir haben hier kleine Einrückungen. Ich komme vorbei und schalte diesen Bearbeitungskäfig genau hier ein, dem wir den Punkt direkt auf die unterteilte Fläche legen . Und dann können wir die Kurve ein bisschen besser sehen , wenn wir die Dinge bewegen. Und dann können wir auch immer auftauchen. Mat Cap hier. Schalten Sie das ein und sehen Sie, wie wir aussehen. Ja, ich denke, es muss ein bisschen mehr Anpassungen vorgenommen werden, aber es sieht ziemlich gut aus. Wir können diesem Modifikator hinzufügen natürlich einen Spiegelmodifikator hinzufügen, Mirror. Sieh es auf der anderen Seite. Und dann können wir den Kofferraum und die Motorhaube zurückbringen und sehen , wo wir bisher sind. Alles klar, Im nächsten Video werden wir auf dieser Seite weitermachen Kotflügel und beginnen, an der Seite des Autos zu extrudieren. 10. Die Seite des Autos beginnen: Alles klar, nun, lasst uns den Kotflügel hier und weiter in die Seite des Autos fahren. Ich gehe hier zurück zur Studiobeleuchtung und lass uns dies auswählen und wieder in den Bearbeitungsmodus tippen. Und ich denke, was ich gerne machen würde, ist bevor ich versuche, mich hier damit zu befassen, möchte ich diese zuerst zurückextrudieren. Und tatsächlich denke ich, dass ich diese ein bisschen besser gestalten möchte . Ich schalte hier für einen Moment die Unterteilungsfläche aus. Und schnappen wir uns das einfach und bringen es hier runter. Ich habe das Gefühl, dass ich fast einen anderen Punkt brauche. Als ob ich einen hier für diesen Vorteil hier haben möchte. Und dann möchte ich, dass eine hier diese Kurven bekommt. Also denke ich, was ich tun werde, ist einfach Strg R zu drücken und zu klicken und es dann hier zu verschieben. Okay, also haben wir das jetzt, was ich gerne machen möchte, ist einfach wieder zu extrudieren. Und ich glaube, ich möchte diese zurückextrudieren. Ich drücke die Strg-Taste und klicke und dann wählt das alles zwischen dem ersten ausgewählten und dem Steuerklick dort aus. Für mich sieht es also so aus, als wäre das hier unten ziemlich flach. Es mag sich ein wenig kurven, und wir werden uns damit befassen, wenn wir uns mit diesem Stück befassen. Aber das sieht ziemlich flach und gerade aus und fängt dann an, sich hier oben zu kurven. Also denke ich, dass ich das einfach ausnutze und es vielleicht zurück nach hier extrudiere, zu dieser Tür hier. Also lasst uns das versuchen. Ich drücke E und y und ziehe diese einfach zurück. Und dann werde ich das begradigen, indem ich S, y und 0 drücke. Und da sind wir los. Das ist jetzt geklärt. Und auf einem Pull es zurück zu ungefähr hier. Wir werden das hier weiter durch den Türrand zurücknehmen . Und dann werden wir zurückkommen und wahrscheinlich unser eingeschrumpftes Werkzeug benutzen , um Dinge wie die Tür und sogar den vorderen Kotflügel zu bekommen . Also erstellen wir hier wirklich ein Glättungsnetz. Möglicherweise können wir einen Teil davon als unsere letzte Autoschale verwenden. Aber ich denke wirklich, dass das meiste davon wahrscheinlich das Glättungsnetz sein wird. Alles klar, also haben wir diese, ich möchte hier 1234 Kanten hinzufügen, vielleicht fünf, um das zu verbinden. Also lasst uns das versuchen. Ich drücke Strg R. Scrollen Sie mit dem Mausrad. Und Sie können in der unteren linken Ecke sehen , wie viele Schnitte Sie haben. Und ich habe fünf hier. Also drücke ich zweimal die Eingabetaste , um sie dort fallen zu lassen. Und eigentlich möchte ich, dass das ein bisschen gerader ist. Wir können es hier mit einer Funktion des Loop-Cut-Werkzeugs gerader werden lassen. Also drücke ich Control Z, um es noch einmal zu versuchen. Und dann drücke ich dieses Mal Control R. Scrollen Sie nach unten bis ich fünf Schnitte bekomme und dann klicke ich einmal. Und jetzt kannst du oben sehen, du bist sogar ausgestiegen. Was ich tun werde, ist, dass ich die E-Taste drücke. Und dann kannst du oben links sehen , es heißt „Flipped“ und das ist aus. Also drücke ich die F-Taste und beobachte, was passiert. Sie können sehen, wie sie sich auf der einen oder anderen Seite ausrichten , so dass diese auf der linken Seite ausgerichtet sind. Dies ist mehr auf der rechten Seite ausgerichtet. Also gehe ich mit der rechten Seite. Also habe ich einen direkt auf und ab auf der rechten Seite. Und dann klick. Jetzt gehen diese von hier gebogen, um dieser Linie zu folgen, bis hin zu direkt hier, um dieser Linie zu folgen. Und das direkt auf und ab, wir werden wieder hier zurückkehren. Okay, jetzt, da wir das haben, versuchen wir diese zu verbinden und dann mit dieser Kurve zu arbeiten. Also denke ich, dass wir diese Punkte wahrscheinlich zurückschieben wollen . Ich denke, ich möchte diese wahrscheinlich nur noch löschen. Diese Gesichter. Also klicke ich auf Löschen und lösche Gesichter. Und dann könnte ich diese vielleicht einfach nehmen und ihnen ein Haar zurückbringen. Nimm diese und bewege ihnen ein Haar zurück , so etwas. Ich könnte diese wahrscheinlich auch ein bisschen nach unten bewegen. Wir werden hier in nur einer Minute mehr in Bezug auf den tatsächlichen Bogen der Kurve tun. Aber lasst uns die an Ort und Stelle bringen. Okay? Was wir jetzt tun könnten, ist damit zu beginnen, dies zu verbinden. Wenn wir also nehmen, nehmen wir und drücken die F-Taste und schauen uns Punkte hier wie diese, an, wie sie merkwürdig gefärbt ist. Siehst du das? Und das sagt mir, dass wir ein Problem haben, dass ein Teil dieses Netzes umgedreht wird. Und das ist wahrscheinlich passiert , weil wir diese einzelnen Kanten Punkt für Punkt erstellt haben . Um dies herauszufinden, besteht also darin, hier zu diesem Menü zu gelangen, die Ansichtsfenster überlagern und die Flächenausrichtung aktivieren. Wenn ich also so hier klicke, ist das Blau gut, das Rot ist schlecht. Also haben wir hier ein paar Gesichter , die von innen nach außen gedreht werden. Dies mag keine Rolle spielen , da wir hier möglicherweise keine Textur verwenden, wir verwenden möglicherweise nur ein Material. Aber wenn Sie Texturen anwenden und Ihre 3D-Modelle auf ein anderes Programm, eine Spiele-Engine oder ein anderes 3D-System bringen , müssen Sie alle Ihre Gesichter haben, alle Normalen zeigen in die richtige Richtung. Was ich also tun werde, ist einfach in den Gesichtsmodus zu gehen und Alt Alt zu klicken und Alt Umschalttaste hier zwischen den Gesichtern zu klicken und einfach alle diese und dieses hier auszuwählen. Und dann lass uns nach Mesh gehen. Normalen. Flip, und los geht's. Jetzt zeigt das ganze Blau in eine Richtung nach außen und das ganze Rot zeigt nach innen. Das ist also gut. Okay, jetzt können wir weitermachen. Kommen wir zurück zu den Overlays und schalten die Gesichtsausrichtung aus. Und dann wähle ich einfach diese beiden Punkte aus. Und lass uns nochmal die F-Taste drücken und das schließen. Jetzt ist es flach, und das wollen wir nicht und wir werden es brauchen, um uns hier zu verbinden. Also lasst uns weitermachen und eine Kantenschleife mit Control R hinzufügen Und dann gehe ich zur Vorderansicht und drücke alle Z. Und ich werde das machen, ich werde es herausziehen. Alles klar, und jetzt schiebe ich es hoch. Ich treffe G und schiebe es einfach nach oben, um mit diesen Typen hier in Einklang zu stehen. Mal sehen, wie das funktioniert. Alt Z nochmal. Und da sind wir los. Jetzt fangen wir an, diese Kurve hier runter zu bringen. Jetzt denke ich, dass wir hier eine weitere Edge-Schleife brauchen werden. Also drücke ich Control R und lasse eins hier fallen. Und dann können wir das vielleicht auch ein bisschen rausziehen . Das versuche ich vorerst. Und dann müssen wir darüber nachdenken, das auszufüllen und wie wir das machen werden. Es scheint für mich zu tun , dass wir hier drin noch einen Vorteil brauchen werden, genau hier drin. Also füge ich das Steuerelement R hinzu und füge das hier hinzu. Nehmen wir die jetzt und fangen an, diese wieder hierher zu bringen. Wir können dies auf verschiedene Arten tun. Wir könnten hier wieder extrudieren und Punkte zusammenführen. Wir könnten so nach unten extrudieren. Vielleicht mache ich das also. Vielleicht treffe ich E und dann ziehe ich einfach ein bisschen runter und ziehe mich dann raus, bis wir sie in die Schlange bringen. Ich drücke Alt Z in der Vorderansicht und verschiebe es irgendwie dorthin, wo sie genau dort sind. Und dann können wir diese Punkte zusammenführen. Ich kann auf diese und dies bei der Taste M klicken und wählen, ob ich am letzten ausgewählten Punkt zusammenführen möchte. Und diese sind endlich. Da sind wir los. Versuchen wir es jetzt noch einmal. Dieses Mal kann ich es anders machen. Wir können es auf andere Weise versuchen, diese beiden und diese beiden mit der F-Taste zu nehmen . Und jetzt können wir einfach Control R drücken und hier eine Kantenschleife hinzufügen und diese beiden dann so kombinieren oder zusammenführen. Nun, wie werden wir das machen? Denn wenn ich dieses Gesicht hier schließen und dann dieses Gesicht hier schließen würde, hätten wir ein Dreieck. Und ich werde versuchen, Dreiecke zu vermeiden, weil diese Punkte als Vertiefungen an der Karosserie des Autos durchkommen können. Also werde ich versuchen, Dreiecke zu vermeiden, wenn ich kann. Also lass mich das rückgängig machen und wir gehen. Und was ich tun kann, ist einfach eine weitere Kantenschleife hinzuzufügen. Also was ich tun werde, ist, dass ich das nehme, alt, klicke darauf und treffe G2 mal und schiebe das nach vorne. Also passen wir irgendwie hier zusammen. Und dann nehme ich die vielleicht gleich hier. Und ich treffe G2 mal und schiebe das ein bisschen rüber. Und dann lasst uns hier eins hinzufügen. Jetzt sollten wir in der Lage sein, diese vier Gesichter hier zu greifen. Und dann denke ich, wir können diese beiden einfach auswählen und F und F drücken und das schließen. Wir haben also immer noch einen Punkt hier auf der Kurve, wir mit dem Dreieck nicht hatten. Aber es ist ein Quad, also denke ich, dass wir etwas mehr Kontrolle darüber haben. Tippen wir zurück in den Objektmodus und schauen uns ihn an. Wir sollten diesen neuen Teil glätten. Also klicke ich mit der rechten Maustaste und wähle Shade Smooth und das kümmert sich genau dort darum. Dann schalten wir Modifikator der Unterteilungsfläche ein und schauen uns ihn an. Es ist nicht schlimm. Es gibt eine kleine Beule hier drin. Und das ist genau hier drin. Und ich denke, es liegt daran, dass diese so nah beieinander liegen. Eine Sache, die wir hier tun könnten, ist bei gedrückter Strg-Taste darauf, G2 mal zu drücken und das nach oben zu schieben. Wir könnten anfangen, einige davon neu zu ordnen , um sie einfach ein wenig zu verteilen. Das könnten wir versuchen. Und ja, das fängt schon an zu helfen. Alles klar. Also haben wir damit begonnen, die Seite des Autos zu erstellen. Im nächsten Video machen wir dies weiter und zurück zum Rand der Autotür hier. 11. Weiter mit der Seite: Nun lasst uns daran arbeiten, diesen Kotflügel hier in die Tür zu bringen. Aber zuallererst, jetzt wo wir in der Seitenansicht sind, kann ich irgendwie sehen, dass ich diesen Kofferraum nicht wirklich an die richtige Stelle gebracht habe. Und deshalb versuche ich, die einfachen Teile im Voraus zu machen, damit ich es ihnen oft richtig sage, weil ich sie früh mache. Und was ich tun kann, ist einfach zurück zu gehen und das zu reparieren. Aber wenn ich mit einem komplexeren Teil des Autos anfangen würde, wäre es komplexer zu reparieren. Also schnapp ich mir das einfach und schiebe es nach oben. Und bewege das nach oben. Es ist also einfach einfacher, die einfachen Dinge zu reparieren als die schwierigen Dinge, komplexe Dinge. Alles klar. Werfen wir einen Blick hier. Ja, das sieht ein bisschen besser aus. Ich kann das vielleicht ein bisschen mehr hochziehen . Probieren wir das mal aus. Da sind wir los. So etwas. Ja. Okay. Das ist gut. Lass uns jetzt weitermachen. Ich schalte die Unterteilungsfläche für einen Moment wieder aus. Und was dann passieren muss, ist, dass wir das hier hinunter extrudieren müssen. Und wenn wir es Stück für Stück extrudieren, sagen Sie einfach zu hier, und dann verkleinern, damit es anfängt nach unten zu winkeln und es dann wieder zu tun und es immer wieder zu verkleinern, würde es hier etwas mühsam werden . Was wir also tun können, ist das einfach zu nehmen und bis zu diesem Punkt zu gehen und es dann nach unten zu schrumpfen und dann die Kantenschleifen einzufügen. Also lasst uns E und y drücken und ich ziehe das zurück. Und dann, wenn unser aktiviertes aktives Element hier aktiviert ist, können wir dies verschieben und das dann erneut tun. Und jetzt können wir von diesem Punkt aus skalieren, ich drücke Alt Z, um es zu durchschauen, und dann S und Z. Und lasst uns auf ungefähr hier herunterskalieren. Da sind wir los. Jetzt, da wir diesen Winkel haben, können wir die Kantenschleifen einfügen. Ich drücke Strg R und füge hier fünf Schnitte ein. Das sieht ziemlich gut aus, das sieht den Seiten der anderen Polygone ähnlich aus. Also drücke ich zweimal die Eingabetaste, um diese abzugeben. Und da sind wir los. Eine Sache, die ich nicht getan habe und ich das vielleicht wiederholen muss, ist , dass ich hier nicht von oben auf den Winkel geschaut habe, und das sollten wir wahrscheinlich tun. Lass uns weitermachen und das nochmal machen. Ich drücke Control Z und gehe zurück zu hier. Und dieses Mal sieht es so aus, als wäre der Winkel hier ziemlich gut. Aber dann fängt es an, sich wirklich hinteren Teil des Autos zu neigen. Also lasst uns jetzt daran arbeiten. Ich klicke das Alt an. Und deshalb müssen wir zwei Skalen machen. Wir müssen hier eine Skala im Z und eine Skala im x machen. Gehen wir also zurück zur Seitenansicht. Dh. Verlängern Sie das hier so. Ich drücke die Y-Taste, um sie auf die Y-Achse zu beschränken. Bring es zurück zurück. Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf diese s, z und skalieren Sie hier Gehen wir nun zur Draufsicht. Und es sieht so aus, als wäre das Innere hier. Okay. Lassen Sie uns die Umschalttaste hier und das noch einmal klicken. Und dann lasst uns im x Sx einsteigen und das so einbringen. Probieren wir das mal aus. Vielleicht ein bisschen weiter. Wir könnten uns auch ansehen, wo das hier landet. Okay, ich denke , das ist ziemlich gut. Gehen wir nun zurück zur Seitenansicht und werfen wir einen Blick auf das Hinzufügen dieser Kantenschleifen Control R. Und ich füge wieder fünf ein. Und da sind wir los. Alles klar, jetzt haben wir unser Top-Angelspiel und schauen wir uns mal an. Und wir haben die Seite hier. Lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln und sehen, ob wir Probleme sehen können. wir sicher, dass es glatt ist. Und wir gehen. Jetzt genau hier drin sieht es so aus, als gäbe es ein Problem. Sie hat vielleicht genau hier gefragt. Nun, ich denke, das ist eher nur, dass es sich von gebogen gerade ändert. Wählen wir es aus und aktivieren Sie unsere Unterteilungsfläche in Yad, die sich wirklich darum kümmert. Das ist gut. Bevor wir jetzt wieder in den hinteren Kotflügel gehen , haben wir noch etwas zu erledigen, denn das ist wieder eine sehr interessante Sammlung von Kurven. Daran werden wir also nur ein bisschen arbeiten. Werfen wir einen Blick darauf, den vorderen Kotflügel und die Haube miteinander zu verbinden oder zumindest miteinander zu verbinden zu verschmelzen. Um das zu tun, werde ich die Haupthaube hier verstecken und das Glättungsnetz zurückbringen. Und ich werde das von Flugzeug zu Fender umstellen , nur damit wir wissen, was das ist. Werfen wir einen Blick auf das Glättungsnetz hier. Und Verteidiger, ich drücke die Tabulatortaste. Und es sieht so aus, als hätten wir mehr Kanten im Kotflügel als in diesem Haubenteil hier, und das ist verständlich. Er brauchte mehr für diese Kurven als für die Motorhaube. Aber was ich gerne tun würde, ist , diese zu verbinden. Was ich also zuerst machen werde ist mit diesen beiden ausgewählt. Ich möchte ihnen beitreten, aber wir müssen sicherstellen , dass die Modifikatoren, die wir hier im Modifikatorstapel haben für jedes Objekt tatsächlich gleich sind. Wenn ich also den Kotflügel auswähle, haben wir eine Unterteilung und einen Spiegel. Und wenn ich das auswähle, haben wir einen Spiegel und eine Unterteilung. Jetzt sollte es gut funktionieren, aber ich denke, was ich tun werde, ist diese Unterteilung einfach so nach oben zu schieben . Und das ist ein Problem, denn da wir zuerst das Netz unterteilen und dann den Spiegel anwenden, bekommen wir dieses Artefakt hier. Also kann ich das so abnehmen und die Unterteilung auf den Boden legen und das reinigt das, was mir dann für den Kotflügel sagt, ich sollte diese Unterteilung nehmen und nach unten bewegen unter dem Spiegel. Die Reihenfolge der Modifikatoren macht also einen Unterschied. Jetzt, da wir diese in Ordnung haben, wählen wir den Anbieter aus, verschieben, wählen Sie dieses aus, das Glättungsnetz für die Haube, und drücken Sie dann Control J, um sie zu einem Objekt zu verbinden , Control J. Jetzt heißt es Glättungsnetz, weil wir den Kotflügel in die Glättungsnash hinzugefügt haben, was in Ordnung ist , wir werden diesen Namen hinterlassen. Aber jetzt, wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, wechseln beide in den Bearbeitungsmodus, aber jetzt sind sie alle ein Objekt. Alles klar, schauen wir uns an, was wir tun können , um diese zu verbinden. Es scheint mir, dass wir hier einen Vorteil brauchen werden, oder? Hier durch, so. Wir werden hier einen Vorteil brauchen. Alles klar. Wir werden wahrscheinlich einen hier brauchen, vielleicht zwei. Und dann können diese beiden genau hier und genau hier anschließen . Alles klar, also haben wir diese, die sich anschließen können. Wir haben diese , die sich verbinden können. Und wir haben diese , die sich verbinden können. Und ich denke jetzt bin ich mir hier nicht sicher. Wenn es sich damit verbinden muss oder ob dies der ist. Aber dieser spezielle Bereich hat viele einzigartige Richtungsänderungen und so. So können wir vielleicht noch nicht verstehen, was wir für diesen Bereich brauchen . Werfen wir einen Blick darauf und sehen, was wir tun können. Ich schalte die Unterteilungsfläche für einen Moment aus. Und dazu machen wir weiter und fügen hier eine Kantenschleife hinzu. Okay, ich könnte das vielleicht nehmen und zweimal G drücken und schieben. Es ist also mehr Inline dort. Fügen wir dazu hier eine Kantenschleife hinzu. In Ordnung? Für diese scheint es, dass wir es versuchen müssen und sehen, ob es die Glätte unseres Objekts zerstört. Hoffentlich wird es das nicht tun. Scrollen wir mit dem Mausrad, um dorthin zu gelangen. Und da sind wir los. Und dann sieht es hier so aus. G rutsche nur ein bisschen, könnte sich hier mit diesem auseinandersetzen. Und was wir dann tun, ist , zu den Unterteilungen zurückzukehren . Und denken Sie daran, dass wir immer noch die Ansichtsfensterebene für das Glättungsnetz bei vier haben, und das ist wirklich das, was wir wollen. Bringen wir die Motorhaube zurück und sehen, ob es irgendwelche Probleme gibt. Ich werde das Glättungsnetz für einen Moment verstecken. Und es scheint nicht , dass es wirklich Probleme gibt, wenn diese Kanten zum Glättungsteil hinzugefügt werden. Und das ist gut. Das wollen wir sehen. Okay, also lass uns zurück zum Glättungsnetz gehen. Und jetzt können wir im nächsten Video anfangen, diese zu verbinden. Wir haben also ein konsistentes Netz in diesem Bereich. 12. Den Fender und die Hood verbinden: Okay, schauen wir uns jetzt an, wie wir diese verbinden können. Lass mich das bewegen. Wir werden versuchen, diesen Bereich zu verbinden. Was wir also zuerst machen , ist, dass wir uns die Ränder noch einmal ansehen. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und es sieht ziemlich gut aus. Wir haben sie ziemlich gut aufgereiht. Aber ich denke, bevor wir irgendetwas tun, werde ich versuchen, sie etwas gleichmäßiger auf dem Motorhaubenteil zu verteilen. Also komme ich mit dem Siebenschlüssel zur Draufsicht. Und lasst uns das hier nehmen und G2 mal treffen und es nur ein bisschen zurückschieben. Nehmen wir diesen und bewegen es nach vorne in Richtung der Vorderseite des Autos, nur ein Haar. Also möchte ich diese nur ein bisschen gleichmäßiger verteilen. Das ist alles. Ich versuche nur, die Polygone im Allgemeinen von einem Teil des Fahrzeugs zum anderen gleich groß zu halten. So etwas, das ist ein bisschen besser da, hier etwas gleichmäßiger dimensioniert. Wenn du willst, können wir ein paar davon nehmen und sie ein bisschen bewegen , damit es etwas besser fließen kann. Das können wir versuchen. Ja, das sieht vorerst ziemlich gut aus. Okay. Was wir jetzt tun können ist, dass wir diese einfach verbinden können. Noch einmal schalte ich die Unterteilungen hier aus. Und wir könnten diesen hier wahrscheinlich einfach auswählen und die F-Taste drücken. Wählen Sie dann noch einmal zwei Punkte aus und drücken Sie dann einfach die F-Taste und sehen Sie, wie es geht wenn es hier vorwärts geht. Alles klar, ich denke , das wird funktionieren und dann müssen wir uns das ansehen. Lass mich den Kofferraum verstecken, wenn er hier runter und unten unter den Scheinwerfern kommt . Vielleicht verschiebe ich das nur ein bisschen so nach unten. Zieh die nur ein bisschen runter. Und dann fangen wir an, nach unten zu extrudieren. Ich denke, wir müssen hier eine Kantenschleife einfügen und wir werden sehen, wie das aussieht. Ich kriege diese nur, also kurven sie sich irgendwie zum Kotflügel hin. Alles klar, also lasst uns jetzt zum Quad View Control Alt Q gehen zum Quad View Control Alt Q und ich werde hier herumstürzen. Und dann fangen wir an, diese nach unten zu extrudieren. Also drücke ich alle Z, damit ich hier durch die Seite sehen kann. Wählen wir dies aus und klicken Sie dann auf Control. Und das sind diejenigen, die wir vorerst nach unten extrudieren werden. Also lasst uns E drücken und das so runterbringen. Ich versuche es hier auf diesem Weg zu kurven. Und dann lasst uns das noch einmal machen. E und zieh das so runter. Und wir gehen, Okay, vielleicht möchte ich ein oder zwei davon ein bisschen herausziehen , nur um der Zeichnung etwas besser zu entsprechen. Versuchen wir es mal. Okay, so etwas. Und es sieht so aus, als wären die hier ziemlich gut. Du könntest das vielleicht wie okay aufschieben, also versuchen wir es in all unseren Ansichten im Auge zu behalten . Und dann müssen wir diesen Bereich hier verbinden. Also drücke ich Alt Z , um zu Solid View zurückzukehren. Und wir müssen das verbinden. Und hier denke ich, dass wir diesen zusätzlichen Vorteil hier brauchen werden. Also lasst uns fortfahren und Strg R drücken und hier eine Kante hinzufügen. Und ich drücke zweimal Enter, nur um es in die Mitte zu legen , weil ich nicht sicher bin , wohin es zu diesem Zeitpunkt gehen soll. Außerdem werde ich vielleicht diese Kanten hier auswählen. Ich wähle diese Kante und diesen Rand und dies und das aus. Und ich möchte die Kantenschleifen hier überbrücken. Oh, ich kann hier immer noch stürzen. Das sollte ich nicht tun können. Ich sperre diese gerne ab, weil es verwirrend werden kann. Ich drücke die Eingabetaste und aktiviere Sperrdrehung für die Quad-Ansicht. Und jetzt kann ich hier nicht stürzen, damit ich denke, dass es helfen könnte. In Ordnung, also möchte ich diese Kantenschleifen unter dem Kantenmenü überbrücken . Du hast Bridge Edge Loops hier. Oder drücken Sie Strg E , um das gleiche Menü hier aufzurufen. Und ich wähle Bridge Edge Loops. Und los geht's. Und dann drücke ich noch einmal Control R und erstelle dort eine Kantenschleife. Geh zurück in den Scheitelpunkt-Modus und diesen Punkt hier, Mal sehen, ob ich G2 mal treffe ja, da. Also werde ich wechseln, diesen auswählen, diese beiden Punkte beim letzten ausgewählten zusammenführen und zusammenführen . Alles klar, schauen wir uns das an und sehen, wie es uns geht. Ich drücke Steuerelement Alt Q. Ich tippe zurück in den Objektmodus und schalte auch den Modifikator der Unterteilungsfläche ein. Nicht schlecht, eigentlich ist das nicht so schlimm, hier durchzukommen. Wir könnten diese Punkte nehmen und sie in diesen Bereich schieben , um diesen Vorteil hier etwas schärfer zu machen, wir können es versuchen. Lasst uns einfach G treffen und das anhalten. Und ich mache einfach jeden einzeln , irgendwie so. Vielleicht bewegen wir uns ein bisschen weniger als der letzte. Also lass mich das nur ein bisschen nach oben bringen. Mal sehen, wie das funktioniert. Ja, das ist dort nicht schlimm. Du siehst diesen Rand genau dort. Und wir werden ein paar Puckering und Probleme haben. Jedes Mal, wenn Sie die Unterteilungsfläche haben und ein unvollständiges Netzähnliches haben, werden Sie hier am Ende etwas Puckering und Verziehen des Netzes sehen hier am Ende etwas Puckering und Verziehen des Netzes , und das ist in Ordnung. Hier. Ich könnte vielleicht auch diesen Punkt nehmen und das rüberschieben. Vielleicht schieb das rüber. Und ich werde hier den Vorteil behalten , weil wir das auch brauchen werden , um den Kotflügel zu schaffen. Wir müssen diese irgendwie an Ort und Stelle halten, genau wie wir es für die Motorhaube getan haben, zumindest vorerst. Denn letztendlich werden wir das Glättungsnetz verwenden um die Außenteile des Autos zu erstellen, genau wie wir es mit der Motorhaube getan haben. Und deswegen wollte ich die Haube zuerst im Voraus machen , nur um dir den Prozess zu zeigen. Aber wir werden die verschiedenen Teile, die verschiedenen äußeren Teile des Autos, aus diesem Glättungsnetz duplizieren verschiedenen äußeren Teile des . Und sobald wir das getan haben, können wir zurückgehen und Kanten auflösen, Punkte verschieben, was auch immer wir tun wollen das Glättungsnetz es glatt und gleichmäßig macht. Und dann werden diese äußeren Teile des Autos diesem Netz entsprechen . Wenn wir also alle Teile erhalten haben, die äußeren Teile des Autos geschaffen wurden, es keine Rolle, wo sich die Kanten befinden oder wo die Punkte im Glättungsnetz befinden , solange es gut aussieht. Denn wie gesagt, die anderen Teile, werden die äußeren Teile dem entsprechen. Alles klar, lasst uns weitermachen und versuchen, diesen vorderen Teil zu erstellen. Also ja, wir müssen nur hier unten vorbeikommen. Ich drücke Control Alt Q, stürze hier herum, damit wir das sehen können. Und dann lass uns das hier machen. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus, drücke Alt Z. Ich denke, was wir tun ist, diesen Punkt nach unten fortzusetzen. Ich werde das ein bisschen so verlegen. Und dann schalte ich die Glättung schnell aus. Jetzt fangen wir an, das herauszuextrudieren. Oh, das habe ich jetzt zu weit zu NIH rausgezogen. Lass mich das zurückbringen. Da sind wir los. Alles klar. Also nehme ich diese und fange an sie hier runter zu extrudieren. Also lasst uns E drücken und das hier rausziehen. Alles klar, und dann verbinden wir diesen Punkt nach oben. Ich treffe G und schiebe es etwas zurück. Also klicken wir dann auf dieses und das m endlich. Und vielleicht fange ich an, diese zu nehmen und sie so zurückzubringen. Lasst uns die nochmal schnappen. Vielleicht wähle ich einfach diese Kante aus. Ich drücke die beiden Tasten und wähle diese Kante aus und drücke E und bringe sie auf etwa hier. Da sind wir los. Gehen Sie mit der einen Taste in den Scheitelpunktmodus zurück und lassen Sie uns diese zusammenführen. Jetzt können wir anfangen, all das Zeug hier rein zu nehmen und es zu extrudieren. Was ich tun werde, ist einfach E zu drücken und so rauszuziehen. Vielleicht drücke ich die X-Taste, um sie an die X-Achse anzupassen. Ich werde es einfach richtig machen, zuerst zu hören, und dann verbinde ich diese genau hier. So. Drücken Sie die F-Taste, also haben wir dieses Gesicht an Ort und Stelle. Und dann lasst uns einfach nehmen, nun, vielleicht schnappe ich mir diese Kante und treffe G2 mal und bringe das nur ein bisschen runter. Und dann nehmen wir all das. Ich drücke „Control“. Und nun, lass mich das ein bisschen so ausziehen . Da sind wir los. Und dann wählen wir einfach all diese aus. Und was wir tun können, ist einfach E zu treffen und sie alle in die Mitte zu bringen. Ich treffe E und bringe sie ins Zentrum. Ich drücke die X-Taste, um sie an die X-Achse anzupassen. Und wenn wir sie hereinbringen weil wir das Clipping eingeschaltet haben, sie sich zusammengeschnitten und das ist gut. Und jetzt können wir diesen Teil übernehmen und es so verschieben . Bringen wir es gleich hier raus. Jetzt müssen wir ihm eher eine Kurve geben. Drücken wir also Strg R und klicken zweimal und bringen es dann heraus. So. Die Kontrolle bringt das zum Vorschein. Kontrolliere R. Bringen wir das hier raus. Vielleicht bringe ich das ein bisschen weiter raus. Also versuche ich nur, eine schöne Kurve hier zu bekommen ist alles. Zumindest aus der Perspektive der Draufsicht. Los geht's. In Ordnung, ich drücke Control Alt Q, z, und schauen wir uns das an. Alles klar, schalten wir unsere Unterteilung ein. Ja, also denke ich, dass das jetzt ziemlich gut ist. Dann wird es wieder Dinge geben, die wir anpassen müssen, aber so viel davon werden wir anpassen müssen, wir nicht wissen, was wir brauchen, bis wir die äußeren Teile bauen, oder? Alles klar. Da sind wir los. Wir haben die Anfänge von der Vorderseite des Autos. Ich glaube, jetzt komme ich hier rein und mache hier ein bisschen mehr rundung. Lass uns das machen. Ich werde mit jedem von diesen nur ein bisschen vorwärts ziehen , um zu versuchen ein bisschen besser an die Zeichnung anzupassen. So ist es etwas abgerundeter. In Ordnung. Ja, ich glaube, das wird klappen. Okay. Im nächsten Video werden wir jetzt genau hier oben an diesem Bereich arbeiten. Und das ist etwas komplexer. Hier drin wird es etwas eng werden, wenn wir versuchen, das hier ein bisschen aufzudrehen und uns dann nach innen zu kurven. Aber wir werden einfach so ziemlich die gleichen Tools und Prozesse verwenden , die wir verwendet haben. Daran werden wir im nächsten Video arbeiten. 13. Die Haube auf das Cab erweitern: Jetzt arbeiten wir hier oben an diesem Bereich, wo er hier drin an der Kabine oder im Innenraum des Autos endet . Lasst uns daran arbeiten. Tippen wir zurück in den Bearbeitungsmodus und ich schalte die Unterteilungsfläche erneut aus. Und dafür müssen wir uns ansehen , wo wir hier oben sind. Das muss wieder zurück zur Windschutzscheibe kommen, aber es endet nicht einfach hier. Es geht weiter über die Windschutzscheibe hinaus. Wenn wir zur Seitenansicht gehen, können wir sehen, dass hier, dieses Stück hier, über die Windschutzscheibe hinausgeht. Und das sieht man irgendwie hier drin, genau da drin. Lassen Sie mich tatsächlich sehen, ob ich eine andere Seitenansicht finde , die uns vielleicht ein bisschen mehr Hinweise darauf gibt. Dies ist eine Seitenansicht, obwohl die Entschließung dazu nicht großartig ist, aber ich denke, das ist vielleicht die einzige, die wir haben. Werfen wir einen Blick auf das hier. Und was ich tun werde, ist, dass ich die Leertaste steuern drücke , um das Fenster zu vergrößern. Und lasst uns hier reinzoomen. So können Sie irgendwie sehen, wie es zurückkommt, an der Windschutzscheibe vorbei geht und dann hier runter kommt. Daran werden wir arbeiten. Wir werden die Windschutzscheibe etwas später dort platzieren. Drücken wir die Steuertaste , um dorthin zurückzukehren. Ich drücke die Sieben-Taste und lass uns dies auswählen und gedrückter Ctrl-Taste darauf klicken, damit wir all diese Kanten erhalten. Ich denke, ich gehe zum Quad View Control Alt Q und jetzt können wir es hier etwas besser sehen. Also hier ist unsere Seitenansicht. Und lass uns das einfach nehmen und extrudieren. Ich treffe E in der Seitenansicht und komme zurück und wir sind ein bisschen abseits in der Seitenansicht, aber das ist okay. Ich werde hier einfach mit dieser Zeile fortfahren . Und dann werden wir hier wahrscheinlich noch einmal extrudieren wollen . Ich treffe E und gehe so zurück , gleich hier. Und dann muss ich einige dieser Punkte zurückziehen, um sie hier mit dieser Kurve in Einklang zu bringen. So etwas. Okay, also nehmen wir an , dass wir das wollen. Jetzt müssen wir diese Linie genau hier fortsetzen, diesen Scheitelpunkt genau hier. Drücken wir Alt Z. Also müssen wir das hier fortsetzen , zurück nach hier. Was wir also tun, ist weiterzumachen und das auszuwählen. Und ich möchte hier auf unsere Ränder achten . Ich möchte diese gerade nicht ändern , weil das Blender sagt , wo diese Kurve sein wird wenn wir unsere Unterteilungsfläche einschalten. Also denke ich, dass das damit übereinstimmen wird. Und dieser wird mit dieser Kante übereinstimmen. Es sieht aus wie diese Kante und diese Kante könnte sich ausrichten. Also denke ich, dass ich hier wahrscheinlich einen Vorteil brauchen werde . Lass uns weitermachen und das machen. Ich lass eins hier fallen. Wir können diese jetzt vielleicht nehmen und diese einfach ein bisschen hochschieben. Ich bereite sie irgendwie darauf vor, sich zu verbinden. Ich mach das weiter. Ich treffe hier zweimal G. Und die sehen hier ziemlich gut aus. Ich nehme das vielleicht und bewege das ein bisschen so zurück , nur um sie bereit zu machen. Jetzt lassen Sie uns diesen Punkt nehmen und anfangen, zurück zu extrudieren, damit wir diese verbinden können. Also was ich tun werde, ist, dass ich E treffe und das zurückziehe. Ich möchte es irgendwie so hochziehen. Ich bringe das zurück und inline damit. Ich behalte es und alle meine Ansichtsfenster im Auge. Und das mache ich nochmal. Ich treffe E und winkele es hier so ein bisschen nach oben. Vielleicht hier rein. Bring das an Ort und Stelle. Und ich treffe E und ziehe das hoch. Und wir gehen. Und ich treffe E und ziehe das hoch damit es gleich da drauf steht. Ja, lass uns das versuchen. Also versuche ich nur, diese Kante zu erweitern , um mit dem vorhandenen Netz zu folgen. Das siehst du hier. Jetzt können wir dies letztendlich entfernen. Wir können dies tatsächlich entfernen oder diese Kante oder was auch immer in diesem Glättungsnetz entfernen, wie ich bereits sagte. Aber im Moment versuchen wir wirklich, diese grundlegenden Formen zu schaffen , damit wir die tatsächlichen Täter und Türen usw. duplizieren können. Jetzt, da wir diese haben, füllen wir sie mit Gesichtern aus. Ich wähle diese beiden einfach im FK aus. Los geht's, diese drücken die F-Taste, und los geht's. Jetzt haben wir die an Ort und Stelle. Ich denke, ich möchte den Weg dazu ein bisschen mehr ändern . Also habe ich das zurückgezogen, aber es sieht so aus wie in Winkeln. Also benutze ich besser zweimal die G-Taste , um das so zurückzuschieben. Ganz so weit. Lass uns so gehen. Lasst uns das auch zurückziehen. Ich werde das in die Y-Achse zurückziehen, damit wir nur ein bisschen mehr von dieser Kurve bekommen. Es ist da. Da sind wir los. Und schauen wir uns das mal an. Jetzt lasst uns herumstürzen. Ich drücke Strg Alt Q und tippen wir in den Objektmodus. Und ja, wir haben da einen ziemlichen Vorteil. Und das liegt daran, dass hier alles wirklich so eng ist. Was ich also denke, dass ich anfangen werde , ein paar davon ein bisschen hochzuziehen. Ich glaube nicht, dass sie ganz so niedrig sein müssen . Wir können damit anfangen, diese zur Sprache zu bringen. Und ich schalte auch die Unterteilungsfläche ein. Und ich schalte den Bearbeitungskäfig aus, damit wir den quadratischen Reichtum der Polygone sowie die Glätte des unterteilten Netzes sehen können den quadratischen Reichtum der Polygone sowie . Und ich möchte diese einfach so hier hineinbringen . Probieren wir das mal aus. Ich werde sie nur ein bisschen ansprechen und nur sehen, ob ich diesen Bereich kriege , damit es nicht ganz so eng ist. Wir müssen sie hier nicht so oft ansprechen. Wir tippen in den Objektmodus. Okay, ich glaube, es geht uns ziemlich gut. Schnapp dir das und triff G2 mal und zieh das zurück. Und ich werde das auch zurückziehen. Lassen Sie mich den Editierkäfig wieder einschalten. Und ja, ich möchte diese nur ein bisschen mehr ansprechen. Mal sehen, ob ich es kriege. Also ist es so, dass der Rand dort nicht ganz so scharf ist. Ja, es zieht immer noch ziemlich viel. Und wie gesagt, diese Bereiche hier am Ende des unterteilten Netzes werden immer eine Art Ziehen oder Puckering oder ähnliches haben . Lass mich hier zur Seitenansicht gehen. Alle z. Und ja, die ziehen wirklich ziemlich viel hier, aber das ist okay. Wieder einmal werden wir uns damit befassen , sobald wir damit beginnen, dies zu schließen und ihnen Dicke zu geben, solche Dinge. Alles klar, ich werde hier alle Z. Gehen wir zurück in den Objektmodus. Worüber wir auch nachdenken müssen, ist dieses Stück genau hier oben, ganz oben. Gehen wir zu einem anderen Bild , um uns das anzusehen. Ich gehe vielleicht zurück zu diesem hier und schauen wir uns das mal an. Und ich drücke die Leertaste steuern. Und Sie können sehen, dass diese Entlüftung hier wirklich aus der Haube extrudiert wird, ein Teil der Haube ist. Dieses Stück sieht wirklich so aus, als wäre es nur etwas, das oben platziert wurde. Man kann dort tatsächlich eine Naht sehen. Also denke ich, dass ich das als ein ganz anderes Objekt erstellen werde. Lasst uns im nächsten Video daran arbeiten. 14. Einstieg die Rücken des Autos: Nun, ich werde ehrlich zu dir sein. Ich schaue hier zurück auf den hinteren Kotflügel dieses Autos und ich verstehe nicht wirklich, wie wir das machen werden. Ich weiß, dass wir es machen werden, aber im Moment habe ich nicht ganz im Kopf , habe ich nicht ganz im Kopf wie wir dieses gebogene Stück von Grund auf neu erstellen werden. Da ich also nicht weiß, dass es ein paar Strategien gibt , die wir manchmal für diese Art von Dingen verwenden können . Und ich verspreche dir, egal wie erfahren du mit Blender wirst, es werden Dinge sein, auf die du stößt die du wirklich nicht weißt, zumindest auf den ersten Blick wie auf der Welt du bist ich werde es erstellen. Aber eine Strategie, die ich gerne verwende, besteht darin , zuerst alles um ihn herum zu erstellen. Wenn Sie also endlich in diesen Bereich kommen, erstellen Sie ihn nicht von Grund auf neu, aus dem Nichts. Sie erstellen es aus und entwickeln es aus den Strukturen heraus, die Sie bereits erstellt haben. Nachdem wir das gesagt haben, beginnen wir mit der Arbeit am hinteren Bereich um den Kofferraum, schaffen hier den Umriss des Fahrerhauses und arbeiten dann an diesem Bereich im Rücken. Also lasst uns hier klicken und ziehen, und lasst uns ein anderes Fenster einholen. Ich gehe hier zum Bildeditor und klicke dann auf Bild und öffne. Und lasst uns in die Referenzordner gehen, die Fotos, und genau hier gibt es einen, diesen. Lasst uns das aufmachen. Ja, das hilft uns, glaube ich. Dies gibt uns also eine Art Dreiviertel-Ansicht des Taschenhändlers und der Rückansicht. Also denke ich, dass das helfen wird, wenn wir dran sind. Okay, also lasst uns zuerst in den Bearbeitungsmodus wechseln und einen Blick darauf werfen. Und ich denke, was ich tun möchte, ist, den Kofferraum zu duplizieren und ihn jetzt mit dem Glättungsnetz zu verlegen, also lass uns das machen. Ich komme hierher und erlaube den Blick auf den Kofferraum. Klicken wir darauf und lassen Sie uns das duplizieren. Ich drücke die Umschalttaste D und trete ein. Und dann verstecke ich den Kofferraum hier. Nun nehmen wir dies und das und das und verbinden sie zusammen. Sie haben beide einen Spiegel- und einen Unterteilungsoberflächenmodifikator. Das ist also gut. Also wähle ich dann den Stamm 000 001 aus, verschiebe, wähle das Glättungsobjekt aus und drücke Control J, drücke Control J damit diese unter dem Glättungsnetz miteinander verbunden werden. Okay, wenn wir also in den Bearbeitungsmodus wechseln, können wir das sehen. Gehen wir also zur Draufsicht und lassen Sie mich die Unterteilungsfläche in der 3D-Ansicht hier ausschalten , wissen Sie, wir könnten die Ebenen des Darstellungsfensters auch auf zwei reduzieren. Wir brauchen sie bei vier nicht so hoch, während wir arbeiten. Jetzt nehme ich, sagen wir, diesen Scheitelpunkt genau hier und gehe zum Quad View Control Alt Q. Und versuchen wir, diesen Bereich hier zu bekommen. Es sieht für mich aus, als wäre es etwas niedrig. Lass mich Alt Z für Röntgen drücken. Ja, lass mich die hier nehmen. Und lassen Sie uns diese einfach ein bisschen so nach oben bringen. Los geht's. Ich schätze , das brauche ich nicht, wenn es so sehr auftaucht. Jetzt gehen wir, ich habe ihn nur ein bisschen hochgezogen. Jetzt nehme ich diesen Punkt und beginne hier mit dem Extrudieren. Wenn wir also E drücken und uns hierher ziehen, lassen Sie uns sagen, vielleicht bewegen Sie das ein bisschen. Und ich treffe E und gehe hier rauf. Und das ist ziemlich weit entfernt. Mal sehen, wie es aussieht. Wenn ich E treffe und hierher gehe, dann bring e es so zusammen. Dieser sieht also aus, als könnte ich es ein bisschen bewegen. Lass mich das machen. Ich bringe es so rein. Da sind wir los. Alles klar. Also diese allgemeine Form des Innenraums oder der Kabine. Wir könnten weitermachen und diese verbinden. Ich nehme die einfach hier hin. Drücken Sie die F-Taste, nehmen Sie diese beiden und drücken Sie erneut die F-Taste, und los geht's. Also haben wir die jetzt in Verbindung. Wenn ich es also aus der Seitenansicht anschaue, sehe ich, dass es hier etwas verzerrt aussieht. Also lasst uns einfach ein bisschen anpassen. Und wir werden das immer tun müssen, wie gesagt, nur ein bisschen hier und da. Okay. Was lasst uns das dann machen. Arbeiten wir an der Linie des Autos von hier hinten im Inneren dieses Verkäufers, bis hierher. Und ich glaube, ich möchte das von diesem Zeitpunkt an nehmen. Werfen wir einen Blick auf das. Ich möchte erneut Control Alt Q drücken. Und was sollte die Linie sein, die wir auf den hinteren Teil des Kotflügels bringen werden. Also denke ich irgendwie, dass es hier sein sollte, dass wir das zurücknehmen. Also dieser Punkt bis dahin, so. Und dann wölbt es sich nur ein bisschen aus. Hier. Das siehst du hier. Okay, also probieren wir das mal aus Control Alt Q. Und lass uns zur Seitenansicht gehen. Und ich werde nur mit dem ausgewählten Punkt E drücken und lass uns den ganzen Weg nach unten gehen , um es hier zu sagen. Sie können sehen, wie es hier hinten eingerückt ist. Also vielleicht den ganzen Weg hier hinein, so. Es sieht ziemlich tief aus. Okay, also lasst uns jetzt in die Draufsicht verschieben, damit es hier so vorhanden ist. Und jetzt fangen wir an, einige Punkte mit Control R hinzuzufügen und klicken Sie auf. Und dann treffe ich G und verschiebe das vielleicht auf ungefähr hier. Und dann lasst uns Control R drücken und lassen Sie uns das bewegen. Schade hier, sagen wir Control R. Und lass uns das hier raufbringen. Vielleicht stecken wir noch einen hier rein. Alles klar, das sieht ziemlich gut aus. Ich werde die so zurückbringen. Diese sehen aus, als könnten sie nur ein bisschen so ausziehen. Können wir diese jetzt verbinden? Gehen wir hier rüber, und ich wähle diese vier hier aus und drücke die F-Taste. Und dann wähle ich diese beiden aus und drücke auch die F-Taste. Dies. Ist die Verbindung jetzt richtig? Das hat es nicht getan. Mir gefällt nicht , wie das hier angeschlossen ist. Also 100 drücken Sie Strg Z, um das rückgängig zu machen. Jetzt denke ich, dass wir hier einen Vorteil verschaffen könnten. Okay, drücken wir Control Alt Q. Schalten Sie unsere Unterteilungen hier ein. Das ist die Registerkarte in den Objektmodus. Und denken Sie daran, dass wir am Ende von allem, was so unterteilt ist, hier herumziehen werden und das ist okay. Aber ja, ich denke , das ist ziemlich gut in Bezug auf diesen Bereich hier. Wir können uns vielleicht ein bisschen anpassen, vielleicht etwas ansprechen, aber es sieht tatsächlich ziemlich gut aus. Okay. Alles klar, hat mir das jetzt einen kreativen Funken gegeben , um hier an diesem Bereich zu arbeiten? Nun, nicht wirklich. Aber ich glaube, wir können es. Was ich denke, dass wir im nächsten Video machen werden, ist, diesen Bereich von hier nach hier zu sagen, ihn zu duplizieren und hier entlang der Mittellinie zu verschieben . Und dann kurve es hier vorne runter . im nächsten Video, wir es im nächsten Video, versuchen wir es und sehen, ob wir Durchbrüche erzielt haben. Das kommt also als Nächstes. 15. Den Rückkehrer starten: Jetzt arbeiten wir an diesem gekrümmten Bereich hier drin. Und bevor ich denke, dass ich dachte, dass dies diese innere Kante sein würde, Unterseite der Falte, aber jetzt bin ich mir nicht so sicher. Ich glaube nicht, dass es so sein wird. Ich denke nicht, dass es so sein sollte. Also nehme ich diesen Bereich und verschiebe ihn einfach ein bisschen so nach oben. Es wird also nicht der Boden des Grabens in dieser Falte sein . Das wird da rauskommen. Nun, versuchen wir es mal. Was ich also tun möchte, ist vielleicht diese Punkte hier zu nehmen. Und ich gehe zu Control Alt Q. Und ich werde sie duplizieren und sie einfach so leicht rüberbringen , damit sie am unteren Rand dieser Falte sind. Ich möchte diese nur ein bisschen verschieben. So und so. Ja, jetzt nehme ich die hier und überziehe das vielleicht nur ein wenig. Da sind wir los. Also nehme ich diese Punkte jetzt genau hier und dupliziere sie. Shift D. Und ich ziehe sie im X. Und dann bringe ich ihn ein paar runter, ich klicke und ziehe diese nur ein Haar runter. Es gibt also den Boden dieses Grabens dort. Jetzt können wir das machen und haben begonnen, diese Schleife hier unten so zu erstellen. Das, genau hier, diese Schleife genau hier. Also lasst uns das machen. Schlagen wir E. Bring das hier hoch. Wir müssen diese jedes Mal in die Draufsicht verschieben , wenn ich E denke und dies hierher verschieben. Bewegen Sie es im x nur ein bisschen e. Und jetzt fangen wir an, diese so umzudrehen. Und ich werde das ein paar herausbringen und E herausbringen und das etwas rausbringen, damit du sehen kannst, was ich mache. Ich bewege diese irgendwie in Richtung des äußeren Teils der Tür dort. Und ich glaube, ich glaube, wir sind hier an etwas dran. Lasst uns diese zu dieser Tür bewegen. Dies ist eine wirklich interessante und knifflige Form , um zu verstehen, dass wir es schaffen können. Ich treffe E und bewege das. Und ich werde hier weiter so unten gehen und versuchen, jeden dieser Punkte zu erreichen. Wir können diese Kanten früher oder später auflösen, aber im Moment werde ich sie anpassen. Alles klar, also wo ist das? Dieser könnte ein bisschen mehr so herauskommen. Und wir gehen, okay, jetzt haben wir diese Gegend hier. Und ich denke, dass ich vorerst gerne weitermachen und diese verbinden möchte. Also das, sagen wir mal, lass uns F drücken und dann fangen wir an, diese zu erwähnen und einfach zu sehen, wie es aussieht. Ich wähle zuerst diese 2 aus und drücke dann F und bewege diese so nach oben. Und dann lass uns noch eins machen. Ich treffe F hier. Jetzt gehe ich zurück in den Objektmodus, gehe zu Control Alt Q, um aus der Quad-Ansicht zu kommen. Und ich schalte die Unterteilungen ein. Und es sieht so aus, als müssten wir diese nur ein bisschen mehr herausbringen , als wären sie nicht ganz aufgereiht, oder? Es sieht also so aus, als könnte ich all das nehmen und sie einfach ein bisschen mehr so herausbringen . Tatsächlich denke ich, was ich tun werde, ist sie in der x-Achse mit S x 0 auszurichten. Und dann bringe ich sie ein bisschen mehr so raus. Mal sehen, wie das geht. Ja, das hilft also da. Okay, also schalte ich die Unterteilungen wieder aus gehe zurück in den Bearbeitungsmodus. Und jetzt kann ich diese vielleicht in ein bisschen so verschieben. Und dann müssen wir hier eine neue Kante für den oberen Teil des Kotflügels schaffen. Also lasst uns das machen. Klicken wir hier Alt auf diese Kante und klicken Sie Alt Shift darauf. Jetzt haben wir den ganzen Vorteil da. Steuern wir Alt Q für Quad-Ansicht. Und lasst uns das duplizieren und jetzt verlegen. Also Shift D und X und ich werde es ausziehen. Und vielleicht drehe ich es ein bisschen um. Mal sehen, wir befinden uns hier im aktiven Element-Pivot-Modus. Wenn ich also diesen Punkt hier oben nehme, klicken Sie erneut Umschalt und Umschalttaste, dreht sich von diesem Punkt aus. Also drücke ich R und drehe es in ein bisschen zurück. Sie können sehen, dass der obere Teil hier immer noch in der Mitte ist. Lass mich zurück nach oben gehen. Das ist also in der Mitte, oder? Und diese könnten eher so herauskommen. Lass uns das machen. zielen wir irgendwie. Und wir gehen. Und dann müssen wir es ein wenig vorantreiben, oder? Dieser Rand muss jetzt weiter oben liegen, ich glaube, dann war die Falte. Also lass uns die Umschalttaste nochmal darauf klicken. Also skalieren wir jetzt vom aktiven Element hier. Und lasst uns S und Y drücken und Skill, die nur ein bisschen vorwärts gehen. Und ich halte die Umschalttaste gedrückt, um diese Bewegung zu verlangsamen, vielleicht so etwas. Ich drücke Alt Z, damit wir es sehen können. Ja, das ist ungefähr hier. Und dann müssen wir das vergrößern. Lassen Sie mich diesen Punkt hier auswählen , klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste erneut. Und ich werde es im Z als z. vergrößern und das nur ein bisschen so nach oben verschieben wo sich die Zeichnung befindet, ungefähr so. Ich bringe das wieder nach unten. Und dann können wir diese ein bisschen nach oben bewegen. Also lass mich rumstürzen und sehen, wo wir sind. Ja, wir haben es. Schnapp dir die hier. Also denke ich, dass die ein bisschen auftauchen könnten. Mal sehen, ich klicke Alt darauf gehe zurück zur Seitenansicht. Nun, das ist eigentlich nicht schlecht, es ist hoch genug. Hier oben. Könnte hier höher sein, oder? Lasst uns das ansprechen. Und dieser könnte so höher sein. Vielleicht machen wir das auch damit. Okay? Und wenn wir diese ausgewählt haben, lassen Sie mich diesen Punkt hier erneut auswählen. Ich klicke auf diesen Umschalttruck. Und los geht's, bring den Punkt da rein. Und ich möchte es nur ein bisschen SY zurückbringen und es in ein bisschen so zurückbringen. Vielleicht könnten wir uns ein paar davon schnappen und diese so zurückbringen. Okay, schauen wir uns das mal an. Tab zurück in den Objektmodus. Die Kanten sind etwas außerhalb der Ausrichtung. Ich kann das sehen, aber wir könnten weitermachen und sie verbinden und sehen, wie es aussieht. Lass uns das machen. Zuerst nehme ich das und das, und das, diese vier und treffe F. Und dann nimm diese vier hier, drücke F und bringe dann diese zwei und F Backup hierher. Nehmen wir diese vier F. Und dann lasst uns sehen, ob wir diese so ansprechen können, den F-Schlüssel und diese so ansprechen können. Mal sehen, ob wir es anbringen können. Beachten Sie, dass wir es hier schließen müssen. Und dann wähle diese beiden noch einmal aus, F und bringe diese ganz so herum. Und wir gehen, wir können die schließen. Und wir können das schließen. Also lasst uns einfach sehen, wie es uns hier geht. Mal sehen, was wir tun müssen. Tab zurück in den Objektmodus. Schalten wir den Modifikator der Unterteilung ein und schauen uns das an. Wir fangen gerade an, diese Falte da drin zu bekommen , jetzt sieht diese schlecht aus und ich denke, es liegt daran, dass wir vielleicht etwas gedreht haben, oder wir könnten mit der rechten Maustaste darauf klicken und Shade Smooth wählen. Und jetzt denke ich, dass es ein Problem gibt, bei unsere Ansichtsfenster die Gesichtsorientierung überlagert, und ja, sicher genug, das ist umgedreht. Nehmen wir einfach diese beiden Gesichter, Mesh, Normalen und Flip. Und da sind wir los. Jetzt denke ich, lass uns die wieder ausschalten. Das läuft eigentlich ziemlich gut. Wir kommen da hin. Lasst uns wieder hier reingehen. Und ich kontrolliere R und füge hier einen Punkt hinzu. Und dann wählen wir diese aus, treffen F. Und wir machen das, F. Und das machen wir hier. Und wir gehen, wir können die schließen. Und dann müssen wir hier ein paar Kanten einfügen. Ich kann genau hier eins einfügen und diese hier schließen. Lass uns das machen. Und dann müssen wir noch einen einfügen oder diesen loswerden. Werfen wir einen Blick darauf , wo das hinführt. Nun, das ist ziemlich wichtig, denke ich, denn das hilft, diese Form auf der Vorderseite des Kotflügels dort zu schaffen . Also glaube ich nicht, dass wir das verlieren könnten. Könnten wir das verlieren? Jetzt ist das gleich oben am Rand, genau vorne da oben. können wir nicht verlieren. Also werden wir wahrscheinlich zwei Kantenschleifen brauchen oder entschuldigen Sie mich, noch eine hier drin. Also drücke ich Control R und füge dann eins hinzu. Lasst uns F drücken, diese vier auswählen und F. Alles klar, schauen wir uns das an. Fühlen Sie sich, als wären diese schrecklich nahe beieinander , um eine schöne Kurve zu erhalten. Aber wir könnten versuchen, wir könnten dieses Steuerelement übernehmen, darauf klicken und es ein wenig verschieben. Wir können das nehmen und G2 mal treffen und davon gerutscht werden. Vielleicht auch das. Schieben Sie das über die Summe. Und das und das und bewege es zu diesem Kotflügel wie diesem. Und wir gehen, Mal sehen, wie das funktioniert. Nun, wir kommen dort hin. Eigentlich lässt mich das denken, dass wir das schaffen können. Aber du siehst, was ich meine, wie du anfangen kannst, ein Teil zu erstellen, und wenn du es verschiebst und dich in diesen Problembereich entwickelst, fängst du an, die Probleme zu sehen? Sie beginnen, die Struktur davon auf eine neue Art und Weise zu sehen. Im nächsten Video werden wir versuchen, dies abzuschließen und es auf den Reifen zu bringen. Nun, hier am Kotflügel. 16. Arbeiten mit dem Rear: Nun, jetzt wo wir hier sind , haben wir irgendwie alles um diesen hinteren Kotflügel herum aufgebaut . Ich glaube, ich sehe einen Weg nach vorn. Und anstatt diese Kante tatsächlich aus und ab zu extrudieren, denke ich, was ich tun muss, ist diese Kante zu duplizieren, sie um den Reifen zu bringen. Nun, bringen Sie es zuerst in Form und verbinden Sie es dann mit der Oberseite des Kotflügels. Nun, eine Sache, die ich mir wahrscheinlich ansehen sollte, lass mich Alt drücken und auf diese Kante klicken. Und ich schalte die Ansicht der Unterteilungsfläche hier in der 3D-Ansicht aus. Eine Sache, die ich beachten muss, ist, dass dies hier tatsächlich hier oben ist. In Ordnung, also müssen diese Punkte hier, denke ich, ein bisschen mehr steigen. Lassen Sie mich Control Alt Q drücken, damit ich sie alle sehen kann, damit ich sie etwas einfacher auswählen kann. Und lass mich hier reinzoomen. Ich verlege das hier in diesen Bereich. Ich werde das hier nur ein paar Neuanordnen der Fenster ansprechen. Und vielleicht sollte ich anfangen diese ein bisschen mehr zu erwähnen. Ich bin mir nicht sicher. Weil es so aussieht sollte dieser Bereich wirklich draußen sein, richtig? Fast raus hier. Alles klar, schauen wir uns mal an. Lass mich G schlagen und das raus ziehen. Also denke ich, dass ich es tun werde, wow, vielleicht kann ich es hier rausbringen. Werfen wir einen Blick auf das hier. Dieser sollte nicht wirklich höher sein. Aber letztendlich müssen wir dies nach oben extrudieren. Ich glaube. Also. Vielleicht brauche ich es momentan nicht so weit raus. Aber für diesen sollte es wirklich klar sein, denke ich. Also lasst uns weitermachen und das dort hinstellen. Werfen wir einen Blick auf dieses Control Alt Q, z, und schauen wir uns das an. Alles klar, ich schalte die Unterteilungen hier wieder ein. Ja, ich denke, das ist es, was wir dafür brauchen, also lass uns damit gehen. Also habe ich die gerade rausgezogen. Jetzt machen wir es, lass uns hier zur Seitenansicht gehen. Lassen Sie mich diese Kante auswählen. Ich klicke hier auf diese Kante. Und ich möchte es einfach duplizieren und auf den Reifen schieben. Nun, also werde ich zuerst von aktivem Element zum Medianpunkt wechseln. Und dann drücke ich Shift D, Enter. Lasst uns das ein bisschen skalieren. Und da sind wir los. Jetzt haben wir etwas , mit dem wir hier arbeiten können. Diese Punkte sehe ich mir die genau hier an. Diese beiden können vorerst genau dorthin gehen. Und dann müssen wir diese irgendwie bauen oder bewegen hier gut um diesen Reifen zu passen, lass uns das machen. Ich wähle nur jeden von ihnen aus, der G trifft und verschiebe sie so, dass er der Form des Reifens entspricht. Nun, und es sieht so aus , als müssten wir diese ziemlich hoch bewegen. Also werde ich diese einfach so verschieben , , weil wir mehr Platz brauchen werden. Alles klar. Also habe ich sie ziemlich an Ort und Stelle. Ich denke, wir müssen die Dinge vielleicht noch ein wenig bewegen, aber ich werde wieder zu meinem Umzugstool hier links wechseln . Ich drücke Alt-Klick. Ich muss das wahrscheinlich ein bisschen ausziehen. Gehen wir mit der Sieben-Taste zu dieser Draufsicht. Und lasst uns das so ausziehen. Und ich denke, ich werde es abflachen, ich drücke S x und 0 und mache das ab. Und dann bringen wir es zurück. Und vielleicht die R-Taste und drehe das ein bisschen so. Es muss also vielleicht nicht so flach sein, aber ich ging weiter und habe es abgeflacht, nur um damit zu beginnen. Lasst es uns vielleicht ausziehen. Ich verschiebe es ein bisschen weiter als die Zeichnung hier. Drehen wir es ein bisschen um. Okay, also haben wir das. Jetzt. Was wir tun können, ist dann weiterzugehen und dies auszuwählen, dies, und dies, diese vier Punkte hier unten, drücken Sie die F-Taste und es sieht so aus, als würden wir vielleicht wieder umgedreht werden. Lass es mich sehen. Ich wähle diese beiden genau hier aus und drücke die F-Taste. Nun, es gibt wirklich nur einen Weg es herauszufinden. Gehen wir zu unseren Ansichtsfenster-Overlays und klicken Sie auf die Gesichtsausrichtung. Und jetzt haben sie Recht dort blau. Also denke ich, dass das in Ordnung ist. Alles klar, Lasst uns nochmal die F-Taste drücken und lasst uns weitermachen und sehen, wie sie aussehen. Nicht schlecht. Ja, ich denke , das ist ziemlich gut. Lass uns weitermachen. Ich treffe F, F und F. Also lasst uns damit arbeiten. Und was wir jetzt tun müssen, ist eine Kantenschleife einzufügen und sie irgendwie herauszuziehen. Was wir also tun, bevor wir anfangen, ist, etwas davon zu verbergen. Wechselt von Tweak zum Auswahlfeld hier und klickt und zieht all dies. Und dann drücke ich einfach die H-Taste oder du kannst auftauchen und zu Mesh gehen, hier Ausblenden und Ausblenden ausgewählt. Also drücke ich die H-Taste, um das zu verbergen. Wenn wir jetzt mit Control One in die Rückansicht gehen, können wir es ein bisschen besser sehen. Alles klar, das können wir hier sehen. Okay, also lass uns jetzt Control R drücken. Ich drücke zweimal die Eingabetaste. Gehe mit Control 1 in die Rückansicht und in Ordnung. Also denke ich, was ich gerne machen würde, ist , nun, wir wollen es ein bisschen rausziehen. Lass mich weitermachen und das machen. Ich schalte das Verschiebewerkzeug ein und ziehe es nur ein wenig im x. Und dann möchte ich dieses auch auswählen und es erneut auswählen, um das aktives Element zu machen. Und lasst uns hier zum aktiven Element gehen. Und dann gehen wir zu Control Alt Q oder zur Draufsicht. Und ich denke, ich würde das gerne ein bisschen drehen. Versuchen wir es mal. Ich habe immer noch die Rückansicht hier oben, und ich treffe R und ziehe es einfach ein bisschen raus. Versuchen wir es mal. Ich bin ein bisschen so rausgezogen. Lasst es uns in den Y s skalieren. Warum? Ich skaliere es so aus. Versuchen wir es mal. Bring es ein bisschen zurück. Mal sehen, vielleicht sollten wir es nur ein bisschen so rausziehen . Alles klar, mal sehen, wie es uns geht, Alt Q zu kontrollieren, stürzen Sie herum. Und wir haben wahrscheinlich eine gewisse Anpassung, die wir hier machen könnten, seit wir das zurückskaliert haben. Aber lassen Sie uns die Unterteilungen einschalten. Bringen wir den Rest des Autos mit Mesh, Anzeigen, Ausblenden, Enthüllen, Verstecken zurück Mesh, Anzeigen, Ausblenden, Enthüllen, und wir gehen und lassen uns in den Objektmodus tippen und sehen, wie es uns geht. Also denke ich, dass das eigentlich ziemlich gut ist. Wir kommen dorthin, das ist die Art von Dingen, die wir brauchen. Nun, es gibt einen Punkt , den wir hier machen müssen. Aber im Allgemeinen denke ich, dass das die Art von Dingen ist, die wir wollen. Also lass mich das schnappen und ich ziehe mich ein bisschen raus. Ich gehe auch etwas hoch. Wählen wir dies für das aktive Element aus, drücken S und Z und skalieren Sie es ein wenig, damit wir dort ein bisschen mehr Kurve bekommen. Wir könnten diesen Punkt auch hier als aktives Element auswählen und auf dem y skalieren . Ich werde die Auswahl hier aufheben und dann auf SY drücken und etwas vorwärts gehen , damit wir ein bisschen mehr von einer solchen Kurve bekommen. In Ordnung? Okay, mal sehen, wie es uns geht. Ziemlich gut. Ich glaube, das könnte ein bisschen rauskommen. Bring das einfach ein bisschen so raus. Das könnte noch ein bisschen mehr herauskommen. Wie gesagt, es gibt Arbeit zu erledigen. Aber ich denke, das ist die Art von Dingen, die wir wollen. Ja, sieh dir das mal an. Jetzt bin ich verdammt. Also haben wir einen Weg gefunden, der gut ist. Ich werfe mir das auch ganz oben an. Gehen wir zur Draufsicht und schreiben hier, wir müssen dieses Stück erstellen. Es kommt irgendwie genau hier hoch. Lasst uns also, lass mich hier die Spitze holen , damit wir es sehen können. Und es sieht so aus, als müssten wir das jetzt wieder ansprechen, da wir diese Kante hinzugefügt haben, es hat es ein bisschen runtergezogen. Also könnten wir das greifen und es dorthin bringen , wo die Zeichnung ist. Wählen Sie dies aus und bringen Sie es voran. Sy, halte die Umschalttaste gedrückt, damit es etwas langsamer wird. Wir gehen. Also jetzt denke ich im nächsten Video, lasst uns genau hier an diesem Stück arbeiten , an dem kleinen Teil, wo es irgendwie hier auftaucht. Du kannst das gleich hier sehen, ich drücke die Leertaste steuern. Das siehst du gleich hier, wie es auftaucht. Lasst uns im nächsten Video daran arbeiten. Und dann planen wir unsere nächsten Schritte in Zukunft. 17. Finishing des Rückblick: Jetzt, da wir diese Grundform haben, müssen wir sie dem Referenzbild etwas näher bringen. Wenn wir also hier zur Seitenansicht gehen, drücken wir Alt, Z und Tab in den Bearbeitungsmodus. Wir können sehen, dass die beiden Schlüssel, um in den Edge-Modus zu gehen wir sehen können, dass wir hier oben auf dem Kotflügel ein bisschen abseits sind, aber wir sind es wirklich oft hier draußen. Also müssen wir uns damit auseinandersetzen und das kleine bisschen, das auftaucht. Also fangen wir an, daran zu arbeiten. Ich werde wieder herumstürzen und wählen wir aus, ich werde diese hier oben auswählen und sehen, ob wir diese nur ein bisschen hochziehen können , um sie mit dem Referenzbild hier oben in Einklang zu bringen . Ich ziehe das nur ein bisschen so hoch. Ja, lass uns das machen. Und dann könnte ich mir diese beiden einfach schnappen und diese vielleicht nur ein bisschen ansprechen, nur um das etwas abzurunden. Los geht's. Jetzt, zurück hier. Letztendlich müssen diese den ganzen Weg zurück gehen, nicht wahr? Sie ragen wirklich ein bisschen weiter heraus , als sie oben sind. Wenn wir also zurück zur Seitenansicht gehen, schlagen wir einfach G und fangen an, das zurück zu bewegen. Und vielleicht könnten wir diese nehmen und wieder nach unten bewegen und sie so hierher bringen. Lasst uns die gleich hier schnappen. Und lasst uns die so ausziehen. Alles klar, jetzt wo wir das gemacht haben, denken wir über dieses kleine Auftauchen nach. Es ist keine Rübe. Es ist, es ist ein Stück, das auftaucht, machen wir das. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus. Gehen wir zur Röntgenaufnahme und ich denke, ich muss diese Punkte genau hier nehmen und sie einfach ein bisschen hochschieben. Ich treffe G2 mal und schiebe es einfach nach oben. Ungefähr so. Und wir gehen, und wenn wir diese beiden Gesichter auswählen, extrudieren wir diese jetzt nach oben. Ich schalte die Unterteilungsflächen für einen Moment aus, um diese nach oben zu extrudieren. Und dann lass uns E drücken und dann drücke ich Z, um in der Z-Achse nach oben zu gehen Z, um in der Z-Achse nach oben , und lass uns einfach so nach oben gehen. Nun, das war es nicht wirklich, ich treffe wieder C. Da sind wir los. Und lassen Sie es uns einfach nach oben verschieben. Und jetzt müssen wir diese Punkte zusammenbrechen. Lass uns das machen. Nehmen wir dies und das, drücken Sie endlich die M-Taste dies und dieses m endlich, dies und das endlich. Okay? Also haben wir das. Jetzt lassen Sie uns unsere Unterteilungen wieder einschalten , gleich hier drüben. Schau, wie es uns geht, okay, wir haben diese kleine Einrückung oder dieses kleine Stück. Und das ist gut. Jetzt lass uns das einfach nehmen und ich werde es hierher verschieben. Wir können den Kerl nehmen und ihn so nach unten bewegen. Und wir können damit beginnen, diese nach oben zu bringen. Backup an Ort und Stelle, um so auszusehen, als wären sie okay. Und wir gehen in Ordnung. Werfen wir einen Blick darauf. In Ordnung, das ist eine ähnliche Form, die wir hier haben. Noch einmal braucht es etwas Arbeit. Es braucht immer etwas Arbeit. Also nehme ich diese beiden Punkte und einfach, oder vielleicht nur diesen. Und treffe G2 mal und schiebe es hinein und bringe es ein bisschen hoch. Und wenn ich es hier mache, erlaube ich der Unterteilungsfläche wirklich , uns diese Kurven zwischen diesen Kanten zu geben. Während sie hier oben wirklich sehr nahe beieinander gezogen sind, um diese Kurve wieder hierher zu bringen, erlaube ich dem Modifikator der Unterteilungsfläche uns diese Kurve zu geben und zu sehen, wie das funktioniert. Alles klar, lass uns zurückgehen und es geht uns ziemlich gut. Ich denke, lass mich das schnappen und es nur ein bisschen voranbringen. Und wir gehen. Okay. Denken Sie daran, dass dies nicht das letzte Äußere des Autos ist. Dies ist das Glättungsnetz, das hauptsächlich darunter verwendet wird , um eine Glättung zu gewährleisten. Lassen Sie mich das hier auf vier bringen und sehen, wie es aussieht. Alles klar. Vielleicht bringe ich das nur ein bisschen so voran. Und wir gehen, ja, ich glaube, das kommt da hin. Also alles klar. Also haben wir das jetzt. Was ist mit der Rückseite? Zurück hier? Daran sollten wir wahrscheinlich nur eine Minute arbeiten. Lassen Sie uns dies nehmen und in den Bearbeitungsmodus wechseln. Werfen wir einen Blick darauf. Ich gehe zur Draufsicht. In Ordnung, das ist ziemlich gut. Aber das müssen wir runterbringen. Lassen Sie mich zu Control Alt Q zur Quad-Ansicht gehen. Und schauen wir uns das mal an. Vielleicht gehe ich hier in die Rückansicht und lass uns die Vorderseite des Autos wieder verstecken , damit wir es ein bisschen besser sehen können. Ich klicke und ziehe einfach hierher und drücke dann die Taste H, um das auszublenden. Jetzt müssen wir das wirklich dahin bringen , wo der Kofferraum hier sein sollte. Also werde ich einfach Alt klicken, Benutze mich, Alt Klick Hier geht's. Das und lasst es uns einfach so runterbringen. Und wir gehen und das, wir könnten das wahrscheinlich etwas denn schauen Sie sich das an, das nur ein bisschen aufkommen muss . Hier unten könnte wahrscheinlich so etwas auftauchen. Ich denke, was wir tun sollten, ist das zurückzubringen und wir sollten ihm wahrscheinlich eine weitere Extrusion geben. So können wir diese Kurve ein bisschen besser machen. Ich wähle diese aus und lass uns E nach unten extrudieren und das so herunterziehen. Da sind wir los. Jetzt haben wir es im Einklang mit dem Kofferraum und im Einklang mit dem Kofferraum oben. Und jetzt haben wir hier eine bessere Kurve . Ich denke, das ist gut. Versuchen wir dies noch einmal nach unten zu extrudieren. Lasst uns E drücken und das runterziehen, bis hier runter. Ich schalte die Unterteilungen für einen Moment aus, damit wir es hier ohne das sehen können. Und ich werde es im Z skalieren, um es abzuflachen. Also S, z und drücken Sie die Taste 0 , um das abzuflachen und wir gehen. In Ordnung, lass uns das jetzt schließen. Mal sehen, was wir dagegen tun können. Ich schätze, sollten wir diese hierher nehmen und diese abflachen. S ist 0. Probieren wir das mal aus. Und dann könnten wir das vielleicht und G2 mal nehmen und etwas nach unten bewegen. Dann brauchen wir hier eine weitere Edge-Schleife, um eine Verbindung herzustellen. Also füge ich hier einfach eins hinzu. Wir werden sehen, wie das funktioniert, sobald wir unseren Modifikator für die Unterteilungsfläche erneut aktivieren . Aber ich werde diese so schließen. Und so. Mal sehen, wie das funktioniert. Okay, und lass es uns einschalten und sehen, wie es aussieht. Alles klar, nicht so schlimm. Gehen wir zur Seitenansicht. Schau es dir an. Alles klar, also könnten wir das vielleicht ein bisschen nach oben schieben und die Kurve dort reparieren. Wir können diese drei vielleicht genau hier nehmen und diese ein bisschen runterbringen. Weil es so herunterkommen kann. Und wir gehen und das hier unten könnte so herunterkommen. Und wir könnten wahrscheinlich auch eine weitere Kantenschleife hier unten hinzufügen , um diesen Bereich etwas zu verschärfen. Und lass mich die schnappen und diese so ansprechen, dass es dort einfach so Winkel gibt. Okay, schauen wir uns das mal an. Okay, ich denke, das ist vorerst ziemlich gut. Wir werden etwas arbeiten müssen, um diese herauszuholen, denke ich, und das ein wenig abrunden. Lass mich den Rest zurückbringen, indem ich zu Mesh gehe, Zeigen, Verstecken, Enthüllen, versteckt. Und so haben wir den grundlegenden Anfang des Glättungsnetzes. Und wir müssen etwas arbeiten, um es wirklich bis zu dem Punkt zu bringen , an dem es richtig ist. Aber das Gute ist, dass wir das unter dem eigentlichen Äußeren des Autos tun können . So können wir jetzt das Äußere des Autos erstellen. Und wir können schrumpfen, diese Teile dazu einwickeln und dann können wir das bewegen, um die Glättung zu erhalten, die wir brauchen. Und das Coole ist 2, wir können hier Kantenschleifen entfernen, um es glatter zu machen. Lassen Sie mich zum Beispiel hier einfach diese Kante und diese Kante auswählen. Wir brauchen diese Kanten nicht wirklich, oder? Es hält nicht wirklich irgendetwas. Wir brauchen diesen Vorteil oder diesen Vorteil nicht wirklich, oder dieser Vorteil hält hier nicht wirklich zu viel. Wir könnten wahrscheinlich dieses und dieses loswerden. Und das hier. Und das ist es dort, weil sie nichts wirklich haben, irgendeine tatsächliche Form. Aber das wussten wir beim Erstellen nicht, oder? Wir wissen nicht genau, wie viele Kanten oder Scheitelpunkte benötigt werden , um die gewünschte Form zu erhalten , wenn wir zum ersten Mal beginnen. Damit wir diese nehmen können, können wir einfach die X-Taste drücken und Kanten auflösen. Und da sind wir los. Jetzt haben wir hier einen besseren und glatteren Bereich und erscheinen. Darüber hinaus können wir uns hier bewegen und einige der Kanten ausbreiten. Aber was wir tun werden, ist, dass wir mehr davon machen , nachdem wir die externen Teile bekommen haben. Im nächsten Video werden wir also anfangen, Gesichter auszuwählen Teile davon zu duplizieren , um unsere externen Teile des Autos zu erhalten. Und sobald sie in das Glättungsnetz eingewickelt sind, können wir so viele Scheitelpunkte hinzufügen, so viele Kanten wie wir möchten. Und werde wirklich verrückt mit der Modellierung, denn letztendlich wird es immer dem zugrunde liegenden Glättungsnetz entsprechen. Fangen wir also als nächstes damit an. 18. Erstelle die Exterior: Jetzt denke ich, wir sollten einfach ein paar Dinge für das Glättungsnetz erledigen und dann anfangen, die anderen Teile des Autos hinzuzufügen. Wir haben schon die Motorhaube und den Kofferraum. Der Kofferraum, wenn wir das zurückbringen, ja. Wir haben es noch nicht eingeschrumpft. Das können wir machen. Wir können es einfach auswählen. Und lasst uns diese hochwerfen und zu Modifikator-Schrumpffolie hinzufügen gehen . Und wir werden das Ziel beenden dieses Glättungsnetz wählen. Und da sind wir los. Jetzt haben wir es angepasst , dass wir genau wie die Kapuze diese zurückbringen können und dies entspricht dem Glättungsnetz. Das verstecken wir. Wir können sehen. Lass mich das einfach mitbringen. Eigentlich sieht es so aus, als wären diese Punkte hier keine ganz reibungslosen Schulden. Lass mich den Käfig für den Glättungsbrei einschalten. Ja, es sieht so aus, als hätte ich vergessen, diese Punkte hier hinzuzufügen , weil du siehst, wie sie sich irgendwie zusammenkurven. Also lasst uns diese schnell hinzufügen. Lassen Sie mich einfach das auswählen, dies und das. Und dann gehen wir zu dieser Haubenglättung Scheitelpunktgruppe. daran, dass wir dies erstellt haben, um dem Glättungsnetz die Punkte hinzuzufügen , die Schrumpffolie sein mussten . Kommen wir also zurück zu unseren Objektdateneigenschaften. Hier ist diese Scheitelpunktgruppe für die Haubenglättung. Wenn diese ausgewählt sind, klicken wir einfach auf Zuweisen. Und da sind wir los. Jetzt sind sie abgeflacht. Okay, also das ist gut. Wir haben unsere Herde und unseren Kofferraum eingeschrumpft. Das ist gut. Gehen wir schnell zum Glättungsnetz zurück und stellen Sie einfach sicher, dass wir nichts tun wollen, bevor wir diese anderen Teile kreieren. Es sieht für mich so aus, als gäbe es ein bisschen Warp hier drin. Und das wird viel passieren. Sie werden kleine Grübchen und wenig dicht in Ihrem Netz finden wenig dicht in Ihrem Netz während Sie daran arbeiten, und das ist in Ordnung. Man geht einfach durch und erledigt die Arbeit, um es ein wenig aufzuräumen. So funktioniert es. Ich denke, ich möchte vielleicht hinzufügen oder nein Nehmen wir diese Kante hier und skalieren sie im Z. Also drücke ich S, Z und drücke 0. Und das wird die in der Z-Achse abflachen. Und dann kann ich diese einfach nehmen und sie so direkt nach unten ziehen. Alles klar. Ähm, ich denke, wir haben es bis zu dem Punkt, an dem wir anfangen könnten, die anderen Teile des Autos zu erstellen. Also lasst uns das machen. Lasst uns anfangen, daran zu arbeiten. Lassen Sie uns vielleicht die Tür duplizieren, Alt Z drücken und zur Seitenansicht gehen. Und alles, was wir brauchen, ist nur die Gesichter zu sammeln, die letztendlich die Tür sind , um diese Gesichter auszuwählen. Lassen Sie mich zurückgehen und einfach die Unterteilungen für einen Moment ausschalten und wir können diese ein bisschen besser sehen. Also möchte ich einfach alle Gesichter auswählen , die diese Tür einschließen werden . Und es sieht für mich so aus, als würde ich die C-Taste für die Kreisauswahl drücken und einfach klicken und ziehen. Es sieht für mich aus, als wären es diese Gesichter hier. Also schnapp ich mir diese einfach und klicke mit der rechten Maustaste und stürze dann hier herum. Und vielleicht schnapp ich mir diese Gesichter auch hier. Das sind also die grundlegenden Phasen der Tür, glaube ich. Also. Lass uns weitermachen und diese duplizieren. Um das zu tun, drücke ich die Umschalttaste D und dann die Eingabetaste. Und dann drücke ich die P-Taste und wähle diese durch Auswahl zu trennen. Also klicke ich darauf. Und dann ist das Glättungsnetz 000 001 das, was wir wollen. Ich gehe zurück in den Objektmodus, wähle diesen aus und wir rufen diese Tür an. Alles klar, da ist unsere Tür. Ich verstecke es und lass uns sagen, am vorderen Kotflügelbereich arbeiten . Also gehe ich noch einmal in den Bearbeitungsmodus scrolle zur Draufsicht. Und dafür drücke ich die C-Taste. Ich glaube, wir werden diese Gesichter hier haben wollen. Ich nehme diese weiter, weil wir diese immer bewegen oder nach Bedarf eine Kantenschleife hinzufügen können . Und du drückst wieder die C-Taste. Und ich fange an, diese hier unten auszuwählen, um die Herde so herum. Und ich wähle all dies auch aus. Da sind wir los. Wir haben ein paar hier unten, drücken die C-Taste und schnappen Sie sich die. Das wird also unser vorderer Kotflügelbereich sein. Wenn wir jedoch wieder hierher gehen, lassen Sie mich ja, es geht weiter hier hinein. Was ich also tun werde, ist diesen Bereich vorerst auszuwählen. Es sieht für mich so aus, als könnten die vorderen Kotflügel und die hinteren Verkäufer um die Unterseite der Tür angeschlossen werden . Werfen wir einen Blick auf das. Lass mich hier zu diesem gehen, kontrolliere die Leertaste. Und ja, sieh dir das an. Wir haben einen ununterbrochenen Teil. Es sieht aus wie von vorne unter der Tür. Die Rückseite. Aber im Moment werde ich es nur auf diesen Back-Anbieter ausdehnen und wir können diese bei Bedarf verbinden. Alles klar, also kontrolliere die Leertaste. Ich hole das hier hin, oder? Oder vielleicht einfach nur hier. Ich hole es hier hin und dann wird dies der hintere Kotflügelbereich sein. Okay, also lasst uns noch einmal hochgehen. Ich hab genau hier einen verpasst. Drücken wir die Umschalttaste D und die Eingabetaste und dann die P-Taste und trennen das Duplikat durch Auswahl. Da sind wir los. Tab zurück in den Objektmodus. Hier wird das Netz 000 001 geglättet, und wir werden das vordere Kotflügel nennen. Da sind wir los. Jetzt schnappen wir uns den Rücken. Lass mich nochmal zur Draufsicht gehen. Und schauen wir uns das mal an. Hier ist der Kofferraum. Drücken wir also erneut die C-Taste und wählen wir diesen gesamten Bereich aus. Und dahin, wo der Kofferraum ist und auch hier unten. Alles klar. Ja, also drücke ich erneut die C-Taste und wähle diese auch aus. Und diese, das. Also versuche ich nur, all diese auszuwählen. Da sind wir los. Ja, das sieht aus wie die Gegend um den Kofferraum. Das ist gut. Also noch einmal, Shift D, Enter, drücken Sie die P-Taste Durch Auswahl trennen. Gehen wir zurück und diese 001 wird der hintere Kotflügel sein. Okay, jetzt lasst uns hier ein bisschen organisieren. Ich werde mich diesen Bereichen anschließen und das ein bisschen runterziehen. Und wir gehen. Und dann lasst uns hier eine neue Kollektion erstellen. Neue Kollektion, und wir nennen das hier, würde es Nash Healy nennen. Und wir gehen und wir wollen jetzt alle Teile nehmen. Der Kofferraum, der hintere Kotflügel, die Haube, die vorderen Kotflügel, diese Tür und ziehen das hier in unsere Kollektion. Und jetzt können wir das Glättungsnetz ausschalten und unsere Teile sehen. Oder wir können hier zu diesem Glättungsnetz zurückkehren. Was wir jetzt tun, ich bringe das Glättungsnetz-Backup auf vier. Und was wir dann tun werden, ist für jedes dieser Stücke, sagen wir, ich werde diese vorerst, sagen wir, lasst uns an der Tür arbeiten. Und was wir tun können, ist das Netz zu verstecken. Und wir müssen das auf dieses Glättungsnetz einwickeln. Fügen wir also hier einen Modifikator hinzu, verkleinern Sie den Umbruch und wir wählen das Glättungsnetz aus. Jetzt, da es dem entspricht, können wir Dinge bewegen und diese Punkte jetzt erreichen, wie wir möchten. Sagen wir also, ich möchte das einfach nach oben bringen. Wir können das tun und es wird dem zugrunde liegenden Netz entsprechen. Ich kann das hier verschieben. Und so macht es die Dinge wirklich viel einfacher, wenn Sie versuchen, diese Dinge an Ort und Stelle zu bringen, um die Form jedes Körperteils zu erzeugen. Lassen Sie mich den unterteilten Käfig hier so einschalten. Und dann wie hier unten könnten wir einfach eine Kantenschleife hinzufügen. Und das können wir machen. Wir müssen uns darüber nicht mal Sorgen machen. Wir können hier eine Edge-Schleife hinzufügen. Denn egal was wir im Rahmen des Zumutbaren hinzufügen , sollte ich sagen, unser Objekt wird dem Glättungsnetz entsprechen. Lassen Sie mich also hier hoch und ich fange einfach an, diese an Ort und Stelle zu bringen. Das und fange an, dies zu bewegen. Und all diese müssen hier einrasten. Also können wir das machen. Fangen Sie an, diese in eine Art von Kurve zu bewegen. Jetzt sieht es so aus, als müssten wir den Fluss des Netzes hier ändern. Dann könnten wir jetzt hier an diesem Bereich arbeiten. Es sieht für mich so aus, als schneidet das genau dort durch. Werfen wir einen Blick darauf, wie das funktionieren würde. Ich schalte den Schrumpfverpackungskäfig damit wir sehen können, wie sie sich hier anpassen. Und wir gehen. Und dann sieht es so aus, als müssten wir uns von hier rüber wirklich einen Vorteil verschaffen. Ich glaube, ich kann die K-Taste für das Messerwerkzeug drücken und hier, hier und hier klicken. Und dann drücke ich Enter. Und jetzt lasst uns versuchen, diese Teile wegzunehmen und zu sehen, wie es uns geht. Löschen, Flächen löschen. Vielleicht spreche ich es ein bisschen an. Und wie gesagt, können wir so viele Punkte hinzufügen, die wir brauchen. Also füge ich vielleicht eine Edge-Schleife hinzu. Fühlen Sie sich, als möchte ich hier etwas hinzufügen. Da sind wir los. Also fangen wir an, dorthin zu kommen. Wir fangen an, diese geschwungene Form zu bekommen. Diese Form an der Tür hier. Vielleicht füge ich hier eine Edge-Schleife hinzu und sehe was passiert. Zieh es so, nur ein bisschen so. Sie können hier sehen, wie es anfängt , ein bisschen herauszustochen, das wahrscheinlich in Richtung der Kurve des Täters gezogen wird. Also könnten wir das nur ein bisschen nach oben bringen, oder wir könnten das sogar komplett herausnehmen. Wir können einfach X treffen und Kanten auflösen. Und da sind wir los. In Ordnung, Sie haben also viel Spielraum, wenn Sie daran arbeiten , um es genau so zu machen, wie Sie es brauchen, während es immer noch dem zugrunde liegenden Netz entspricht. In Ordnung, also gibt es die Anfänge der Tür für das Auto. Letztendlich werden wir dem etwas Dicke hinzufügen. Genau als Beispiel könnten wir hierher kommen und zu unserem Modifikator „Erstarren“ gehen. Wir könnten gerade Dicke nur REM einschalten, und wir könnten die Dicke erhöhen, vielleicht den Punkt 0, 2, das sieht man dort. Und dann können wir auch unter Normalen in unsere Objektdateneigenschaften eindringen unter Normalen in unsere Objektdateneigenschaften und diese einschalten und wir bekommen dort eine schöne scharfe Kante. Das wird also unser Prozess sein. Jetzt werden wir durchgehen und versuchen, daran zu arbeiten, werden an den anderen Teilen des Autos arbeiten und unsere externen Teile aufbauen. 19. Konformen der Frontplatten: Jetzt arbeiten wir am vorderen Kotflügel. Ich verstecke die Tür, bringe den vorderen Kotflügel zurück und mal sehen, was wir tun müssen , um dem zu entsprechen. Ich verstecke den Glättungsbrei und lass uns in die Draufsicht gehen und einen Blick darauf werfen. Nun, es sieht so aus, als könnten wir hier eine Kantenschleife hinzufügen, und das wird uns diesen Vorteil auf der Rückseite hier verschaffen. Also lasst uns einfach diese Gesichter entfernen. Löschen Sie Gesichter. Da sind wir los. Und wir könnten unsere Unterteilungen hier einschalten , nur um zu sehen, wie es aussieht und wir können die Motorhaube zurückbringen. Alles klar, was wir jetzt tun können, ist, dass wir reinkommen und einfach anfangen, diese aufeinander abzustimmen. Sie können diese einfach ein wenig zurückbewegen, drücken Sie die G-Taste. Und wieder einmal wird das alles nur auf die zugrunde liegende Geometrie geglättet bleiben . Und wir können das ein bisschen rausholen, das rausholen. Wie weit Sie diese voneinander trennen wollen, liegt an Ihnen. Ich fange einfach so damit an und hol mir diese einfach. Sie sind also nur ein bisschen so draußen. Es sieht so aus, als könnten wir die Herde auch anpassen. Vielleicht drücken Sie die G-Taste und bewegen Sie diese etwas nach unten. Und wir gehen hier zurück zum vorderen Kotflügel. Und vielleicht bringe ich die so runter. Machen wir das jetzt hier drüben. Auf der Seite. Lass mich die Tür hierher zurückbringen. Daran können wir arbeiten. Ich drücke Alt Z. Was ich tun könnte, ist hier eine Kantenschleife einzufügen, und das verschiebt diesen Punkt zurück. Und dann könnten wir hier viele davon loswerden , die die Türen überlappen. Also gehen wir in den Gesichtsmodus, wir vielleicht loswerden könnten. Drücken wir nun die C-Taste. Die hier und diese. Aber ich möchte das behalten. Alles klar, lasst uns diese Löschflächen löschen. Und gehen wir zurück zum einen Schlüssel. Und jetzt können wir anfangen, diese Punkte so zu bewegen , dass sie sich etwas besser an die Tür anpassen. Möglicherweise müssen wir noch einmal einige Kanten hinzufügen, und das ist in Ordnung. können wir machen. Ich füge hier unten einen hinzu. So. Zieh die vielleicht ein bisschen hoch. Wir müssen noch einen hinzufügen. Ich nehme die gleich hier. All dies und drücke S, z 0, und zieh sie dann ein bisschen so nach unten. Ja, es sieht so aus, als bräuchten wir hier etwas und wir gehen und vielleicht etwas hier. Oh, und ich denke, eines der Probleme, die ich hatte , ist, dass ich diesen Schrumpfen noch nicht in das Glättungsnetz eingewickelt habe. Also lasst uns das ganz schnell machen. Fügen Sie den Modifikator-Schrumpffolie und wählen Sie das Glättungsnetz und los geht's. Jetzt haben wir vielleicht ein bisschen bessere Zeit einige davon ein wenig zu bewegen. Da sind wir los. hat ein bisschen Arbeit gekostet , aber wir haben es geschafft. Zieh das nach unten. Da sind wir los. Das hilft. Und ich stürze herum und lass uns sehen, ob wir irgendwas davon an Ort und Stelle bringen können. Es sieht also so aus, als könnte ich diese Löschgesichter vielleicht wegnehmen . Und dann lasst uns die zurückbringen. Und ich möchte den Schrumpfwickelkäfig hier einschalten , damit ich dort durchschauen kann. Da sind wir los. Und ich werde das rüberschieben und das so hochschieben. Also können wir ihn vielleicht nicht beim ersten Mal perfekt machen , aber wir versuchen einfach näher zu kommen und zu sehen, was wir uns einfallen lassen. Alles klar. Werfen wir einen Blick darauf. Ja, das ist ziemlich gut. Was wir tun könnten, ist einige Punkte hier im zugrunde liegenden Glättungsnetz anzupassen . Verstecken wir also den Nash Healy, bringen das Glättungsnetz zurück und mal sehen, was wir hier damit machen können. Ja, also könnten wir anfangen, ein paar davon zu nehmen und diese ein wenig zu bewegen. Ich schalte das Ansichtsfenster auf zwei, also ist es ein bisschen einfacher, sich zu bewegen. Also werde ich diese nur ein bisschen so herausnehmen . Verteile diese nur ein bisschen auseinander. Vielleicht bringen Sie diese sogar ein bisschen raus. Ich drücke noch einmal G. Das ist alles, was ich tue, ist nur zweimal G zu drücken , um diese entlang der vorhandenen Kante zu schieben. Weil wir die Form nicht zu sehr ändern wollen. Aber wir wollen hier ein bisschen reibungslosere Übergänge bekommen . Also denke ich, dass das ziemlich gut läuft. Okay, jetzt können wir wieder hierher gehen. Und das glättet das automatisch, weil sie darauf schrumpfen. Lass mich das nehmen und es ein bisschen überziehen. Los geht's. Jetzt können wir es ein bisschen bewegen. Sie können also sehen was, oder zumindest hoffe ich, dass Sie den Vorteil sehen können , die zugrunde liegende Geometrie zu haben , mit der wir alles geglättet halten können , während Dinge bewegen und versuchen um diese zu bekommen, damit sie zusammenpassen. Ich werde versuchen, hier eine weitere Edge-Schleife hinzuzufügen und zu sehen, was passiert. Nicht schlecht. Lass mich sehen, was passiert , wenn wir es zurückbringen. Okay, wir werden ein bisschen besser. Ein bisschen sauberere Linien jetzt. Ja. Also verstehen wir das. Okay. Also haben wir jetzt die Tür und den Täter und die Motorhaube ziemlich in Form. Nun, im nächsten Video, Lassen Sie uns diesen Prozess fortsetzen und wir werden an der Rückseite des Autos arbeiten , um es an Ort und Stelle zu bringen und sich an die Form anzupassen. 20. Finishing der Panel-: Lassen Sie uns nun daran arbeiten, den hinteren Kotflügel an das Glättungsnetz anzupassen. Bringen wir die hinteren Täter und den Kofferraum zurück. Und wenn ich hier die Kotflügel auswähle, schalten wir hier den Modifikator der Unterteilungsfläche ein. Und fügen wir einen Modifikator für den Schrumpffolie hinzu. Das sollten wir nicht noch einmal vergessen. Wählen wir das Glättungsnetz im Ziel aus. Da sind wir los. Und wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, gibt es hier einen großen Unterschied. Ich weiß nicht, ob ich die den ganzen Weg nach oben ziehen will , damit ich das Netz ziemlich dehnt. Extrudieren wir diese nach oben. Nehmen wir die einfach. Lass mich den Käfig für die Schrumpffolie einschalten. Und lass uns einfach E drücken und diese so nach oben extrudieren und nach oben bringen . Und ich gehe. Und dann fügen wir hier eine Edge-Schleife hinzu. Wir könnten dann diese vier auswählen und die Taste F drücken , um dort ein Gesicht zu erstellen. Und dann könnten wir sehen, ob wir damit anfangen können, diese so einzubringen . Probieren wir das mal aus. Ja, eigentlich hat das ziemlich gut funktioniert. Okay. Lass uns den Kofferraum wählen und gut, lass uns den eingeschrumpften Käfig so einschalten , dass er dem entspricht. Und wie sieht das aus? Das sieht in Ordnung aus. Ich habe das Gefühl, dass wir noch einen Vorteil brauchen. Ich füge hier einen hinzu und schau was passiert. Jetzt schnappen wir uns das und bewegen es ein bisschen so nach unten. Das ist dann nicht. Okay. Kommen wir nach oben und sehen, ob wir diese etwas besser an den Kofferraum anpassen können . Schnappen wir uns das einfach und bewegen es nach unten. Über, Lasst uns das nur ein bisschen zurückbringen. Das ist also nicht so schlimm. Alles klar, was ist mit dieser Seite hier? Werfen wir einen Blick auf die. Nun, wir haben noch etwas zu tun, oder? Wenn wir all das genommen haben, klicke ich einfach Alt darauf und drücke vielleicht die R-Taste und drehe es nur ein bisschen. Drehen wir es in irgendeiner Art Winkel so wie es hier ist, oder? Ich drücke Alt Z und dann fangen wir an, diese zu bewegen. Vielleicht bewegen wir die ein bisschen. Nun, was wir auch tun könnten, schnappen wir uns vielleicht die einfach und bringen sie zurück, Sam, ich brauche sie einfach nicht genau hier, gerade. Und lasst uns die dann nehmen und diese ausziehen. Vielleicht brauchen wir genau hier einen Vorteil. Ja, das hilft da irgendwie. Okay. Und dann schauen wir uns die einzelnen davon einfach an. Es sieht ziemlich gut aus. Wir könnten diese vielleicht ein bisschen besser schließen. Probieren wir das mal aus. Okay, lass uns nach oben gehen. Eigentlich habe ich den Periodenschlüssel gedrückt, um das zu umgehen. Und dann lasst uns diese ein bisschen einziehen. G und zieh das rein. Und wir machen hier G und ich werde das in ein bisschen so verschieben. Okay, das sieht ziemlich gut aus, als würde es dem ziemlich gut entsprechen. Und da dies und das gleich sind, oder wir denken, dass sie alle ein Objekt sind, oder? Ich schätze, wir könnten weitermachen und das verbinden. Jetzt schauen wir uns mal an. Mal sehen, was das ist. Nun, ich wähle diese beiden Objekte und drücke dann die Tabulatortaste, damit wir sie beide im Bearbeitungsmodus sehen können. Nun, wir könnten das nehmen, Alt, klicken Sie darauf und bewegen Sie es ein wenig nach unten. Wenn wir es zu weit nach unten bewegen, können Sie sehen, dass wir dort einige Artefakte auf der linken Seite damit wir es nicht zu weit bringen wollen, sondern so etwas. Wenn ich die jetzt nehme und sie hierher schiebe, können wir diese vielleicht einfach verbinden. Mal sehen. Wenn ich wieder in den Objektmodus tippe, kann ich diesen auswählen und dann die Umschalttaste auf diesen klicken, und dann verbinden wir sie mit Control J Jetzt haben wir nur ein Objekt, das diese Kotflügel aufrufen muss. Und wir gehen. Und dann verbinden wir sie einfach. Ich wähle diese aus und diese, M, fusioniere in der Mitte. Das Gleiche hier. Das Gleiche hier. Alles klar, also nehmen wir das jetzt, bewegen es ein bisschen zurück. Wir haben das gleiche Problem hier. Mal sehen, was passiert, wenn wir hier Edge-Loops hinzufügen . Hilft uns das überhaupt? Oder erschwert es unser Leben einfach? Mal sehen. Das ist nicht schlimm. In Ordnung, gehe zurück in den Objektmodus. Und da sind wir los. Wir haben jetzt die äußeren Teile erstellt und an das darunter liegende Glättungsnetz angepasst. Und wenn wir zu unseren Mattenkappen gehen, die es ermöglichen, dass diese Reflexionen reibungslos von einem Stück zum anderen fließen können, oder? Es gibt keine wirklichen Unterschiede, da wir hier herumstürzen. Das sieht also ziemlich gut aus. Alles klar. Nun, wir haben einen langen Weg zurückgelegt. Ich denke, im nächsten Teil des Kurses, Lasst uns anfangen, an den Dingen wie den Reifen und den Rädern, den Stoßstangen, den Scheinwerfern zu arbeiten den Dingen wie den Reifen und den Rädern, , einfach die verschiedenen Objekte auf den Äußere des Autos an Ort und Stelle, damit wir ein Gefühl für den Umfang und den Anteil davon bekommen können , bevor wir mit der Schließung des Modells beginnen. Im nächsten Video werden wir also damit beginnen, daran zu arbeiten. 21. Die Modeling: In Ordnung, Nun, ich glaube, ich möchte an etwas an der Grenze arbeiten. Ich weiß nicht, ob ich bereit bin, die Stoßstange zu machen. Das sieht nach viel Arbeit aus. Das funktioniert an etwas leichterem , um es nur diesen Rand um den Grill herum zu haben. Lasst uns daran arbeiten. Ich wechsle zurück ins Studio. Und schauen wir uns ein Bild an, das wir möglicherweise für dieses Bild verwenden können. Nun, das ist einfach das hier zu benutzen. Das sieht ziemlich gut aus. Ja, also lasst uns die Strg- und Leertaste drücken und schauen wir uns das an. Es sieht ziemlich normal aus. Es ist schwer zu sagen, ob es hier unten tatsächlich dicker wird. Ich weiß nicht, ob es so ist. Ich denke, es ist nur dieser Teil, der vorkommt. Ich denke, ich werde einfach so gleichmäßig verteilt wie möglich erstellt. Und dann wird dieser interne Teil, wenn wir den Grill erstellen, vielleicht noch ein bisschen dazu beitragen. Aber lasst uns weitermachen und so daran arbeiten, wie es ist. Ich denke, was wir tun sollten, ist, die Form dieser Öffnung etwas besser auf unseren Glättungsnash zu bekommen . Also können wir die Dinge hier nicht wirklich ändern. Wir können die Form davon nicht wirklich ändern , denn wenn ich dies auswähle und G treffe, können wir nicht sehen, dass wir die Form nicht ändern können weil es sich um das Glättungsnetz handelt. Schalten wir also das Glättungsnetz ein. Schalten Sie die Autosammlung für ein bisschen aus. Und hier können wir tatsächlich an dieser Form arbeiten. Also drücke ich Alt Z, und es sieht so aus, als müssten wir diese ein wenig nach oben verschieben. Also nehme ich die einfach und schiebe sie auf, irgendwie so. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Und dann lasst uns G drücken und das bewegen. Und so werde ich einfach versuchen, diese allgemein in Form zu bringen . Weißt du, was ich wahrscheinlich hätte tun sollen ist G2 mal dazu zu bringen, diese zu verschieben. Lass mich das versuchen. Ich treffe 2 Mal G und lass uns die hochziehen. Ja, nur um zu versuchen, mit der Form, die wir hier bereits geschaffen haben, im Einklang zu bleiben . Das mache ich irgendwie für alle anderen. Dieser funktioniert aufgrund der beiden Kanten nicht wirklich so . Also müssen wir das einfach verschieben und dann treffe ich hier zweimal G. Und wir sollten es wahrscheinlich gut bewegen, es ist ziemlich schwer zu sagen, oder? Wie wär's mit hier, glaube ich. Okay, also schauen wir uns mal an. Und wir haben hier ein paar Artefakte , weil sie so stark auf das glättende Netz geschoben wurden . Also sollten wir in der Lage sein, diese vielleicht zu nehmen und einfach G zu drücken und diese etwas zurück zu bewegen und sie dann langsam wieder nach unten zu bewegen. Siehst du, ob wir es schieben, kriegen wir diese Artefakte. Ich werde sie einfach erziehen und ihn dann langsam wieder auf genau diesen Rand schieben. Und das räumt sie ein wenig auf. Alles klar, also haben wir diese allgemeine Form. Jetzt listet es auf, nehmen Sie diese Kante und lassen Sie es uns duplizieren, als eigenes Objekt abteilen, den Modifikator Schrumpffolie abnehmen, und dann können wir ihn als Basisform dieses Randes verwenden. Also lasst uns das versuchen. Zuerst drücke ich Shift D, Enter, dann drücke ich P und trenne durch Auswahl. Und wenn wir dann wieder in den Objektmodus tippen, ist hier dieses neue Objekt. Nennen wir das Grill REM. Und nehmen wir hier den Modifikator „ Schrumpffolie“ ab. Und da sind wir los. Jetzt müssen wir nur ein bisschen arbeiten, um es wieder an diese allgemeine Form anzupassen. Lassen Sie mich in die Vorderansicht gehen und wir könnten wahrscheinlich einige dieser Punkte wegnehmen , die wir nicht wirklich brauchen. Vielleicht wird dieser und dieser diese die Auswahl aufheben. Wir brauchen diese beiden wahrscheinlich nicht. Also drücke ich Entf und löse Scheitelpunkte auf. Und das brauchen wir wahrscheinlich nicht. Machen wir das Gleiche hier. Das wird die Dinge nur ein wenig einfacher machen, wenn wir versuchen, dies an die Form anzupassen. Ich glaube, ich möchte, dass es kaum innen ist und dann werden kaum innen ist und dann wir extrudieren und skalieren, um die Felge zu bekommen. Also lasst uns das machen und ihn nur ein bisschen hereinbringen. Das ist also ein bisschen besser in Bezug auf die Form von vorne. Werfen wir einen Blick auf es von oben mit der Sieben-Taste. Und wir könnten diese wahrscheinlich ziemlich gut direkt am Rand hier aufstellen. Also verschiebe ich diese einfach zurück bis rechts , mit dem Objekt da. Und vielleicht verschiebe ich es jetzt nur ein bisschen raus , da es dieser Form entspricht. Und dann lasst uns E drücken und skalieren. Aber ich möchte den Drehpunkt auf den Medianpunkt ändern. Aber wenn ich das mache, sieht man, dass es gleich hier drüben ist. Ich brauche es direkt in der Mitte. Und es ist hier drüben, weil wir es auf die andere Seite spiegeln. Dies ist also der einzige reale Teil des Netzes oder der Kante hier drüben. Also müssen wir den Spiegel irgendwie anwenden , damit wir von der Mitte aus skalieren können. Probieren wir das mal aus. Wenden wir den Spiegelmodifikator hier an. Alles, was wir tun müssen, ist das einfach nach unten zu ziehen und auf Übernehmen zu klicken. Und wenn wir dann wieder in den Bearbeitungsmodus tippen und die Taste drücken, skalieren wir jetzt von diesem Punkt an, also drücken wir E und ich drücke Enter, und dann drücke ich die S-Taste und skaliere nur ein bisschen darüber so denke ich. Und dann werde ich in den Z, S, Z hochskalieren . Skalieren Sie so lange, bis es rundum die gleiche Breite hat. Und sieht so aus, als könnte dieser ein bisschen rauskommen und es gibt eine Falte hier in der Mitte. Wenn wir es glätten, versuchen wir es vielleicht. Schatten Glatt. Nein, also was wir hier haben, schauen wir uns unsere Basisorientierung an. Und sicher genug haben wir eine Seite gekippt. Wählen wir also diese Gesichter und ich wähle sie einfach alle aus und gehe zu Mesh. Normalen berechnen sich außerhalb neu, und das wird alles Blau ändern . Und das sollte helfen. Schalten wir in Ordnung aus, und das räumt die Falte in der Mitte auf. Alles klar, also haben wir das jetzt so raus, wie wir es wollen. Lassen Sie es uns wieder gespiegelt haben. Jetzt drücke ich Alt Z, gehe in den Gesichtsmodus und lass uns einfach diese Seite auswählen. Löschen Sie Gesichter. Wenn wir es jetzt noch einmal spiegeln, fügen Sie den Modifikatorspiegel hinzu. Bringen wir es an die Spitze des Stapels. Hier. Schalte unseren Käfig ein und schalte das Clipping ein. Jetzt haben wir es wieder gespiegelt. Was auch immer wir tun, wird auf beiden Seiten passieren. In Ordnung, also lasst mich damit diese Kante rundum greifen und ich werde ihn einfach zurückbewegen, nur ein Stück wie diesen. Vielleicht schnappen Sie sich diese Kanten hier rein und bewegen Sie sie ein bisschen raus. Was ich jetzt tun werde ist einen Erstarrungsmodifikator hinzuzufügen. Lass uns das machen. Aber ich wähle es aus. Fügen Sie den Modifikator hinzu, erstarren Sie genau hier. Und dann, ja, schau dir das an, jetzt können wir einfach klicken und ziehen und das Dickenfeld und ich halte einfach die Umschalttaste gedrückt, um sie nur ein wenig zurückzuziehen. Ich schalte die gleichmäßige Dicke ein. Und mal sehen, wie es uns hier geht. Nicht schlecht. Los geht's, zieh es so raus. So können wir vielleicht durchgehen und einige Punkte herausziehen , um es nur ein wenig von der Vorderseite des Autos zu entfernen . Habe rundum einen gleichmäßigen Vorteil. Wir könnten ein paar Kanten hinzufügen das zu schärfen, wenn wir wollten Vielleicht scrolle ich einfach das Mausrad und füge hier zwei hinzu. Sieh dir an, wie das aussieht. Ja, das schärft die Kante nur ein bisschen. Alles klar, also haben wir diese Grillramen. Im nächsten Video werden wir weiter an der Vorderseite des Autos arbeiten. 22. Erstelle die Scheinwerfer: Jetzt merke ich, da ich hier an dieser Felge arbeite, dies wirklich kein normaler Grill ist. Wenn wir zurück zum Öffnen des Bildes gehen und zu unseren Referenzbildern gehen, können wir sehen, dass der übliche Grill ungefähr so ist. Also denke ich, dass wir mit dieser Felge einverstanden sind und dann noch ein Stück um die Scheinwerfer legen. Denn wenn wir hier zu einem anderen gehen, können Sie sehen, dass fast jeder von ihnen diese andere Art von Grill hat. Werfen wir einen Blick auf diese grüne. Hier gibt es noch einen grünen , der diese Art von Grill hat. Ich glaube, es geht uns gut. Das einzige, was ich hier bei diesem Mädchen anders sehen kann, es ist ein bisschen dicker und breiter daran können wir etwas später arbeiten. Ich möchte momentan nur alle Teile einholen. Also lasst uns an den Scheinwerfern arbeiten. Ich habe ein bisschen gegoogelt und ich habe einen Scheinwerfer gefunden, der hier ähnlich aussieht. Das ist nicht genau das Gleiche, aber ich denke, gibt mir wenigstens ein anständiges Bild, mit dem ich arbeiten kann , um die Scheinwerfer zu erstellen. Also lasst uns daran arbeiten. Ich verstecke jetzt auch das Auto und die Referenzbilder . Und wir könnten das mit dem Zylinder beginnen, aber ich denke, es könnte schwierig sein, diese Kurve hierher zu bekommen. Beginnen wir also mit einer Kugel, einer UV-Kugel. Ich drücke Umschalttaste eine Netz-UV-Kugel. Und lassen Sie uns einfach, nun, drehen wir es einfach in die X-Achse. Ich drücke RX 900 , um es dorthin zu drehen. Und wir brauchen wirklich nur eine halbe Dosis, glaube ich. Wenn wir also mit den drei Tasten auf dem Numpad zur Seitenansicht gehen , drücke ich hier im Bearbeitungsmodus Alt Z. Und ich schätze, ich fange einfach damit an, das wegzunehmen. Lassen Sie uns das einfach löschen , Gesichter löschen. Und da der Ursprung des Objekts noch da ist, skalieren wir einfach im Y und sehen, ob wir ja bekommen können, etwas Ähnliches wie das helle Gehäuse dort, etwas schwer zu sagen, vielleicht etwas ungefähr so. Und dann füge ich dieses Stück gleich im Vordergrund hinzu. Lass uns das machen. Ich wähle diesen Rand einfach hier aus. Und lassen Sie uns nur ein bisschen vorwärts extrudieren. Ich treffe EY nur ein bisschen hoch. Und es sieht für mich so aus, als ob es sich irgendwie in einem Haar biegt. Also drücke ich wieder E Y und skaliere dann vielleicht nur ein bisschen so. Probieren wir das mal aus. Und dann sieht es aus, als würde es ein bisschen reingehen. Also E S zum Skalieren. Und dann schiebe ich es ein bisschen zurück, EY nochmal und schiebe es ein bisschen so zurück und skaliere es vielleicht nur ein bisschen, um es irgendwie abzuschließen. Jetzt gibt es diese Felge genau hier. Werfen wir einen Blick auf das. Vielleicht könnten wir G2 mal treffen und das ein wenig zurückschieben. Und dann könnten wir das Abschrägwerkzeug verwenden, um dies ein wenig zu erweitern oder diese Kante zu teilen und dann hinein zu extrudieren. Probieren wir das mal aus. Wenn wir Control E drücken, können Sie hier Schrägkanten sehen, oder es ist Control B. Also lasst uns diese Steuerung machen B. Und ich ziehe es ein bisschen heraus. Und da sind wir los. Und Sie können hier sehen, dass wir Anzahl von Segmenten haben, nur eines. Wenn wir dies erhöhen, können wir mehr hinzufügen, aber alles was wir brauchen genau das. Dann extrudieren wir das einfach und lassen Sie uns E und S drücken und das in ein wenig skalieren. Und das kann ich tun, weil ich hier Medianpunkte ausgewählt habe. Okay, das ist also ein ziemlich gutes Basisobjekt dafür, denke ich, dass wir einen Modifikator für Unterteilungsflächen hinzufügen. Sieh dir an, wie es aussieht. Lassen Sie uns die Unterteilungen des View-Ports auf zwei erhöhen. Und lassen Sie uns mit der rechten Maustaste darauf klicken und Shade Smooth wählen. Okay, also ist es ziemlich gut. Wir müssen wahrscheinlich nur ein paar Kanten wie diese im Vordergrund halten . Wir könnten hier wahrscheinlich einfach eine Kante hinzufügen und das nur ein bisschen nach vorne ziehen. Und vielleicht auch die hier hinten. Lasst uns hier eine Kante hinzufügen und das reinziehen. Und füge hier eine Kante hinzu und ziehe das nur ein bisschen rein. Mal sehen, wie das funktioniert. Ja, ich glaube, das wird klappen. Jetzt der Scheinwerfer oder das eigentliche Glas hier auf der Vorderseite. Nun, fangen wir tatsächlich mit einer anderen Sphäre an. Lass uns das einfach machen. Verschiebt eine Netz-UV-Kugel. Ich ziehe das raus, wir drehen es wieder in der X-Achse, RX 900. Und nochmals teilen wir es einfach auf. Ich schätze, ich hätte das vorher einfach benutzen können, aber das ist okay. Lassen Sie uns diese Seite loswerden und Gesichter löschen. Und wenn wir dann wieder in den Objektmodus zurückkehren, können wir erneut auf der Y-Achse skalieren und eine S-Skala frei drücken. Vielleicht können wir dort die Art von Kurve dieses Objektivs bekommen. Versuchen wir es jetzt. Ich bringe es zurück. Und lasst es uns ein bisschen verkleinern. Bring es da drinnen. Vielleicht ein bisschen mehr. Vielleicht bringe ich es ein bisschen mehr raus . Sieh dir an, wie es uns hier geht. Ja, so etwas vielleicht. Und was wir dann tun könnten, ist es einfach zu diesen vorherigen Objekten hinzuzufügen . Wenn dies noch ausgewählt ist, klicke ich einfach die Umschalttaste und wir könnten dies mit Control J hinzufügen Und wir gehen und klicken dann mit der rechten Maustaste darauf und schattieren glatt. Und mal sehen, wie es uns hier geht. Ja, ich glaube, das ist in Ordnung. Lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich drücke einfach die L-Taste darüber. Ich werde es nur noch ein bisschen mehr so rausziehen . Da sind wir los. Okay. Es gibt also ein Licht. Ändern wir den Namen, nennen wir es einen Scheinwerfer. Und wir gehen, wir ziehen es in die Nash Healy-Sammlung, werden es einblenden und lassen Sie es uns einsetzen. Zuallererst müssen wir es drehen. Drücken wir unsere z1 800. Dreh das herum. Gehen wir zur Vorderansicht, alle Z, und bringen unsere Referenzbilder zurück. Da sind wir los. Jetzt skalieren wir es ab und setzen es gleich hier drüben ein und sehen, wie es aussieht. Ich schätze, wir könnten es irgendwie in Ordnung bringen. Ich habe nicht gehört, dass ich denke. Alles klar. Werfen wir einen Blick darauf aus der Seitenansicht. Bring es hoch, bis hier. Und schauen wir uns mal an. Okay, da haben wir einen Scheinwerfer. Vielleicht ist das ein bisschen zu viel raus. Bringen wir es ein bisschen zurück. Lassen Sie mich es mir noch einmal mit einem dieser Bilder ansehen , wo es in Grönland war. Hier ist es. Ja. Es sieht also aus, als würde es ein bisschen rauskommen. Und wie gesagt, wir müssen die Form auf diesem REM etwas wiederholen oder ändern, aber das ist in Ordnung. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Nun, da das da ist, stellen wir sicher, dass sich der Cursor in der Mitte der Rasterbreite befindet und den S1-Cursor zum Weltursprung verschiebt. Und dann verschieben wir diesen Ursprung des Objekts zu diesem Cursorobjekt, setzen Sie den Ursprung und den Ursprung auf den 3D-Cursor. Und sobald wir das getan haben, können wir es auf die andere Seite spiegeln, weil es sich um die Mitte des Objekts spiegeln wird. Also klicke ich auf Modifikator hinzufügen, spiegeln. Und da sind wir los. Alles klar, wir haben unsere Lichter im nächsten Video. Mal sehen, was wir hier mit diesem Grill machen können. 23. Rim: Nun, da wir uns entschieden haben, dass dies der Grill sein wird , den wir benutzen werden. Ich denke, wir müssen zurückgehen und diesen Grillspeicher wiederholen , der für mich einfach nicht wirklich funktioniert. Also lasst uns das auswählen und ich schätze, lasst es uns einfach löschen. Lassen Sie uns das einfach löschen, löschen. Und fangen wir noch einmal an. Aber dieses Mal, anstatt die Punkte hier zu greifen , die wir von Hand bewegt haben, schnappen wir uns die Punkte um das herum. Das ist hier etwas genauer in seiner Kurve. Also lasst uns das annehmen und vielleicht gehe ich genau hier an diesen Rand. Ich klicke Alt auf diese Kante und lass uns damit diese anderen Teile erstellen, den Grillspeicher und auch die kleine Kugel oder den kleinen Kreis, sollte ich sagen, um das Licht herum, das dann übergeht in diese Balken, die sich in der Mitte verbinden. Also lasst uns das versuchen. Ich gehe in die Vorderansicht, sagen wir mal. Und was ich tun werde, ist, dass ich diese Verschiebung D Enter dupliziere und dann wieder mit der P-Taste in sein eigenes Objekt aufteilen und durch Auswahl trennen lassen . Wenn wir jetzt wieder in den Objektmodus tippen, haben wir das genau hier. Benennen wir das um und nennen es gut, wir nennen es wieder Grill REM. Das ist was das sein wird. Und dann nehme ich das und lass es uns vergrößern. Es geht also darum, wo die Felge sein würde. Also lass mich O Z drücken. Nun, wir können es hier irgendwie sehen. Was ich also mache, ist, dass ich die S-Taste drücke und ein bisschen skaliere. Und schauen wir uns mal an. Vielleicht geht die Felge genau hier herum. Lass uns das so versuchen. Und wir haben immer noch einen Spiegelmodifikator und einen Modifikator der Unterteilungsfläche. Nehmen wir den Spiegelmodifikator hier an den Anfang des Stapels. Und wir schalten das Clipping ein. Und was ich dann tun werde, ist einfach Hälfte davon auszuwählen, die gleich hier ist. Und lasst uns diese löschen. Lassen Sie uns löschen, Scheitelpunkte löschen. Und dann sind dies diejenigen, die wir in Richtung Mitte extrudieren werden, um die Felge zu bekommen oder zu schließen. Bevor wir das tun, wählen wir dies aus und machen diesen Punkt genau hier, das aktive Element unserer Auswahl. Und dann komm her und stelle sicher, dass das aktive Element aktiviert ist. Und wir gehen. Gehen wir nun zur Draufsicht und schauen uns das an. Ich möchte das kippen. Es sieht für mich so aus, als müsste es zurückgeneigt werden. Als ob das Oberteil nach hinten geneigt ist und der Boden etwas herausgedrückt wird. Drehen wir uns dann um die X-Achse. Ich drücke R x und kippen wir das noch ein bisschen mehr zurück. Drücken Sie Alt Z. Los geht's. Und dann neigen wir es auch so, dass es zielen wird. Also biegt es sich hier herum. Das wäre also die Z-Achse, r, z. Und neigen wir sie so. Ja, also haben wir es irgendwie so zielen. Alles klar. Mal sehen, wie das hier aussieht. Also haben wir es unten nach oben und nach vorne geneigt und so sieht es hier aus, oder? Ich kann es vielleicht nur ein bisschen so zurückbringen . In Ordnung, jetzt, da wir diese grundlegende Form haben, nehmen wir diese beiden Punkte und lassen Sie uns extrudieren und ihn in Richtung Mitte ziehen. Ich treffe E X, ziehe ihn in die Mitte und sie werden hier in der Mitte zusammenschneiden. Und das ist gut. Alles klar, jetzt gehen wir zurück zu dieser Draufsicht. Und fangen wir an, dies voranzubringen, um diese Kurve zu erreichen. Also wollen wir es ein bisschen so voranbringen, oder? Und wir gehen, und werden wir einen anderen Punkt da drin brauchen oder wird das ausreichen? Eigentlich ist es nicht schlimm. So wie es jetzt ist, denke ich, dass ich noch einen Punkt drin setzen werde . Lass uns das machen. Ich werde es gut machen, lasst uns zuerst den Käfig für den Spiegel und für die Unterteilungen einschalten . Und dann wähle ich einfach diese beiden Punkte oben und unten aus. Und lassen Sie uns das einfach unterteilen. Ich klicke mit der rechten Maustaste und wähle subdividieren, und füge einfach diesen neuen Punkt hier hinzu. wir einfach sicher, dass wir hier eine schöne Kurve haben. Nicht wirklich glatt. Lasst uns das verschieben. Vielleicht treffe ich zweimal G und schiebe das ein bisschen zurück. Versuche einfach, hier eine relativ schöne Kurve zu bekommen. Vielleicht verschiebe ich einfach dieses kleine bisschen. Wahrscheinlich sollte es nicht zu viel tun. Ich lasse mich hier ein wenig mitreißen. Und schauen wir uns das jetzt an. Alles klar. Ich denke, das ist ziemlich gut und ich denke, das ist nur ein bisschen genauer, als es von dieser Form abzuziehen, die wir hier von Hand aus dem Kotflügel geschaffen haben . Alles klar, jetzt wo wir das haben, denke ich, dass das ziemlich gut funktionieren wird . Wählen wir jetzt alles aus und extrudieren. Aber ich möchte den Drehpunkt hier wieder auf Medien ändern. Und lass uns das machen. Und dann wählen wir einfach diese beiden Punkte hier aus, um einen Punkt zu erhalten oder einen Drehpunkt in der Mitte zu erhalten. Und bewegen wir den 3D-Cursor an diesen Punkt. Um den Cursor zu fangen, können wir die Umschalttaste S drücken, um das Fangmenü hier zu öffnen, und wir können den Cursor verwenden, um die Auswahl oder die beiden Tasten zu verwenden. Also verschiebe ich es dorthin. Wenn wir nun all diese auswählen, den Drehpunkt auf dem 3D-Cursor ändern, anstatt dass der Drehpunkt hier können wir den Drehpunkt auf dem 3D-Cursor ändern, anstatt dass der Drehpunkt hier ist. Alles klar, also lasst uns versuchen, das herauszudrängen. Ich treffe E und S und lass uns so raus extrudieren. Und ich drücke besser Alt Z, damit wir es sehen können. Also, in Ordnung, lass uns jetzt S und Z drücken und im Z hochskalieren. Und ich weiß nicht, dass wir es an den Seiten so dick brauchen. Also NSX und bring das so rein. S z. Also so etwas, nur damit wir es hier ziemlich gleich bekommen und lassen mich S und X drücken und das kriegen. Jetzt müssen wir den Kotflügel selbst etwas ziehen und das machen wir mit dem Glättungsnetz. Aber im Moment möchte ich das nur generell an den richtigen Ort bringen . Okay. Also jetzt haben wir das. Ich schalte die Kotflügel gleich hier aus. Und jetzt lasst uns so daran arbeiten . Was ich hier tun werde, ist einfach zu extrudieren, ich wähle alles aus und lass uns einfach vorwärts extrudieren. E und y. Zwei, ziehen Sie vorwärts und die Y-Achse. In Ordnung? Und dann fügen wir hier in der Mitte eine weitere Kantenschleife hinzu. Und lasst uns das so voranbringen. Und vielleicht skalieren Sie nur ein bisschen, Tests, skalieren Sie dies nur ein bisschen so voran. Mal sehen, wie das funktioniert. Auch. Lasst es uns glätten. Ich klicke mit der rechten Maustaste und wähle Schatten glatt. Alles klar, also sieht das ziemlich gut aus. Ich habe das Gefühl, dass es in der Z-Achse immer noch etwas höher oder breiter sein muss . Vielleicht drücke ich S und Z und ziehe das irgendwie so hoch. Probieren wir das mal aus. Ja, ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Das nächste, was wir tun müssen, ist Verteidiger einfach daran anzupassen. Aber ich will diese Kotflügel nicht machen. Ich möchte das Glättungsnetz verwenden, also schalten wir das ein. Und vielleicht schalte ich hier in dieser Nash-Kollektion alles andere aus und lasse einfach den Grillrand. Jetzt müssen wir dieses Netz nehmen und es an das anpassen, was wir gerade erstellt haben. Und dann denke ich, dass es etwas detaillierter, ein bisschen genauer sein wird . Also klicke ich auf diese Kante und denke, ich entferne sie. Löschen, Kanten auflösen, gehen Sie das hilft dort. Schnappen wir uns diese Kante und bewegen wir ihn ein bisschen zurück. Wechseln wir vom 3D-Cursor zum Medianpunkt. Und ich bringe es nur ein bisschen zurück. Sag, es fängt gerade an, das zu berühren, so etwas. Machen wir das Gleiche mit diesen. Und ich werde einfach herumgehen und versuchen, das Netz, das Glättungsnetz, an den Rand anzupassen, den wir gerade aus der Form basierend auf den Scheinwerfern erstellt haben. Manchmal kann man also einfach zurückgehen und eine Form finden, von der du weißt, dass sie korrekt ist oder zumindest genauer ist als das, was du zuvor getan hast , und dann alles daran anpassen. Das machen wir hier. Also lasst uns das machen. Diese Punkte hier, lassen Sie mich warten, um mit diesen Punkten fertig zu werden, bis wir hier die Spitze haben. Nehmen wir diese und ich werde sie voranbringen. Ich bringe die hier und bringe sie weiter , bis wir etwa zwei haben. Heben Sie die Auswahl auf, bewegen Sie ihn vorwärts, bis wir es hören. Heben Sie die Auswahl auf. Und ich bewege sie einfach so sanft, um zu versuchen , die schöne Form, die wir hier für uns selbst geschaffen haben, nicht zu verlieren . Und ich werde einfach versuchen , diese zu schaffen. Also lass mich die schnappen und sie nur ein bisschen vorwärts bringen. Und dann fange ich an, diese ein bisschen so nach unten zu bringen . Dann heben Sie die Auswahl auf. Das hier. Bewegen Sie das nur ein bisschen nach unten um zu versuchen, sie an Ort und Stelle zu bringen. Alles klar. Sieht aus, als hätten wir hier ein wenig Arbeit vor uns. Und mal sehen , wie das jetzt aussieht. Sieht ziemlich gut aus. Ich denke, wir könnten jetzt hier drüben an diesem Bereich arbeiten. Also vielleicht, ups, lass mich diesen Punkt genau da drin auswählen. Mal sehen, wie weit wir es bewegen müssen. Alles klar, schauen wir uns einfach mal an und sehen , wie es uns hier geht. Eigentlich ist das nicht so schlimm. Wir haben vielleicht ein bisschen hier rein. Ja, du siehst, dass dieser Punkt irgendwie ein bisschen rausgezogen wird. Ich könnte versuchen, einen dieser Punkte ein wenig zu verschieben . Nur damit wir das so reinkriegen können. Okay, und dann hole ich die hier und ziehe sie ein bisschen zurück. Versuch's mal. Werfen wir jedoch einen Blick darauf wie es den zugrunde liegenden Anbietern geht. Schalten wir das Glättungsnetz aus, gehen wir zurück zu den Anbietern und ja, wir haben etwas zu tun, um diese an ihren Platz zu bringen, oder? Also könnten wir das jetzt ertragen. Und wenn wir diese einfach hierher verschieben, sollten wir sagen, diese sollten einfach entlang dieses Glättungsnetzes nach unten rutschen. Also treffe ich G und ziehe nur ein bisschen nach unten. Und noch einmal bewegen wir diese einfach nach und nach. So. Ja, ich glaube, es geht uns ziemlich gut. Bringen wir den anderen Teil zurück, die Haube, die Scheinwerfer. Und ja, ich denke, dass der Rand dort viel besser aussieht als der vorherige. Ich habe das Gefühl, dass es einfach genauer und eine schönere Kurve dazu ist. Okay, also im nächsten Video, aber lasst uns tun, ich die Umschalttaste S1, um den Cursor zurück in die Mitte zu bewegen . Aber im nächsten Video arbeiten wir hier an diesen Balken und dem Emblem und diesem Rand um das Licht herum. Das kommt also als Nächstes. 24. Modellierung der Modeling und Emblem: Um hier in der Mitte an den Bars für den Grill zu arbeiten. Lassen Sie uns noch ein paar Referenzbilder einbringen. Eigentlich, lass mich hier ein neues Fenster machen. Ich klicke und ziehe einfach in einer Ecke nach unten. Gehen wir zu diesem Menü und wählen Sie Bildeditor und Bild öffnen. Und mal sehen, welche Fotos uns hier helfen könnten. Nun, hier ist eine Vorderansicht. Dieser sieht ziemlich gut aus , um sich das anzusehen. Ja, schauen wir uns das an. Also denke ich, dass wir etwas Ähnliches tun können wie mit dem REM für diese Bars, weil es auch diesen kleinen Rand gibt, der hier das Licht zwischen dem Licht und dem Grill RAM umgeht das Licht zwischen dem Licht und dem Grill RAM umgeht . Gehen wir also zurück zu den Scheinwerfern und lasst uns noch einmal eine Kantenschleife davon abnehmen . Also schnapp ich mir das einfach noch einmal. Drücken wir die Umschalttaste D, die Eingabetaste, drücken Sie die Taste P, um nach Auswahl zu trennen. Und noch einmal, benennen wir das um, aber dieses Mal nennen wir diese Grillstangen. Da sind wir los. Und es sieht für mich so aus, als wäre das auch geneigt. Als ob es sich ein wenig nach innen neigt, so dass diese Balken ebenso wie das REMS ein wenig krümmen können. Lassen Sie uns also noch einmal etwas Ähnliches tun, aber wir müssen die Hälfte davon nicht löschen. Ich glaube nicht, dass wir sie zuerst nur einen Knick ausklammern. Jetzt extrudieren wir es ein bisschen heraus. Der Treffer E und S, und ich werde nur ein bisschen so skalieren . Und ich werde es nur ein wenig überlappen denn wenn wir den Modifikator der Unterteilungsfläche hinzufügen, wird er ihn nur ein wenig verkleinern. Und dann y, lass uns das machen. Tilt, drehen wir es um. Es hat also einen ähnlichen Winkel zur Felge hier. In der Draufsicht drücke ich einfach die R-Taste und drehe sie nur um einen Smidge wie diesen. Probieren wir das mal aus. Alles klar, mal sehen, wie das aussieht. Alles klar, und ich kann es nur ein bisschen rüberschieben , um es hier in die Mitte zu bringen. Jetzt, da wir das getan haben, verbinden wir sie. Hier unten haben wir einen Modifikator der Unterteilungsfläche und einen Spiegelmodifikator. Also sollten wir dies tun können, indem beispielsweise diesen Vorteil hier und vielleicht diesen Vorteil hier auswählen. Machen wir das und lassen Sie uns diese extrudieren und in die Mitte bringen. Lassen Sie mich also die Käfige für die beiden Modifikatoren einschalten. Und wenn wir E und X drücken und diese einziehen, schneiden sie sich zunächst nicht ab, also müssen wir uns damit befassen. Kommen wir hier runter und aktivieren Clipping im Spiegelmodifikator. Und wenn wir diese reinbringen, kommen sie immer noch nicht zusammen. Und das liegt daran, dass der Spiegelmodifikator nicht im Vordergrund steht. Wir müssen dies an die Spitze des Stapels verschieben. Also klicken wir hier und verschieben es nach oben. Wenn wir jetzt klicken und ziehen, werden diese in der Mitte zusammengeschnitten. In Ordnung, das ist gut. Fügen wir eine Kantenschleife in jedem von diesen hinzu, ich drücke Strg R und drücke zweimal die Eingabetaste und die Steuerung ist hier unten. Mach das Gleiche. Und dann drücken wir Alt und Umschalttaste auf diese beiden Kanten. Und ich treffe G2 mal und schiebe sie rüber. Und ich möchte nicht den ganzen Weg gehen, sondern sie einfach genug rüberbringen, um diese Kante genau hier zu schärfen. Oder vielleicht schreibe ich hier. Und wir gehen. Alles klar, schauen wir uns jetzt mal an. Wenn wir zurückkommen. Nun, wir müssen die ein bisschen rausziehen. Bevor ich diese Kante hinzufüge, sollte ich das wirklich herausziehen, um diese Kurve zu bekommen. Lass uns das machen. Ich drücke Strg Z, um diese Kante genau hier zu löschen . Und dabei habe ich die Reihenfolge meiner Modifikatoren verloren. Ich meine, zieh das Spiegel-Backup. Los geht's. Also möchte ich hier nur eine Art saubere Kurve oder eine saubere Kante machen, während ich diese von oben bewege. Schalten wir die Käfige hier ein. Jetzt kannst du also irgendwie sehen, wo ich hin muss. Das ist abgewinkelt und ich muss irgendwie so herkommen. Wenn ich zu weit gehe und das ist das ein bisschen zu viel, aber ungefähr so vielleicht. Alles klar. Werfen wir einen Blick darauf. Ja, das gibt uns also ein bisschen von der Kurve, die wir hier sehen. Es ist nicht ganz so viel wie die Felge vielleicht, aber ich denke, das wird funktionieren. Schauen wir uns das noch einmal an. Ich könnte ein bisschen mehr rausziehen, aber nicht viel. Nur so wie ich die hier abgewinkelt habe. Nun, vielleicht könnten wir all das nehmen, hier einen Punkt finden, genau hier, und das ist das aktive Element und es dann ein bisschen mehr herausstellen. Das können wir versuchen. Lass uns das machen. an dieser Stelle jetzt mit aktivem Element auf Wenn ich an dieser Stelle jetzt mit aktivem Element auf die R-Taste drücke, kann ich anfangen, diese nur ein bisschen so zu verschieben. Und vielleicht gehen wir so. Und dann nehmen wir diesen Punkt und bringen sie nur ein bisschen raus. Ja, da sind wir los. Okay. Jetzt könnten wir weitermachen und diese Kanten hinzufügen , um dies hier zu bereinigen. Lass uns das machen. Die Kontrolle ist hier, Control R hier. Und dann nehmen wir diese beiden, es G2 mal. Und lasst uns die reinschieben. Um diese Kante nur ein bisschen aufzuräumen, genau da drin. Da sind wir los. Okay, jetzt haben wir das. Lassen Sie uns ein bisschen Dicke hinzufügen. Ich komme hierher zum Modifikatorstapel und füge ihm einen Verfestigungsmodifikator hinzu. Wir wählen eine gleichmäßige Dicke, klicken und ziehen und das Dickenfeld und ziehen es einfach ein bisschen zurück. Wir brauchen nicht viel, vielleicht so etwas, denn was wir tun werden , ist, dies über die Unterteilungen zu ziehen. Lass uns das machen. Und dann bekommen wir eine schöne Kurve. Wir kriegen die Unterteilungen nach der Erstarrung und das ist irgendwie schön dort. Wir könnten das fast ein bisschen voranbringen. Sieht aus wie vielleicht das Ganze, Mal sehen. Sieht aus, als könnten wir sowohl das Licht als auch den REMS nach vorne ziehen , ich meine, die Balken. Probieren wir das mal aus. Ich bringe sie einfach in der Y-Achse voran. Vielleicht treffe ich einfach G und warum? Bring sie ein bisschen nach vorne. Das könnten wir versuchen. Und dann bringe ich das vielleicht ein bisschen nach vorne Gy, so etwas. Ja, das ist nicht schlimm. In Ordnung, also lasst uns jetzt an diesem Emblem arbeiten. Und ich habe das Gefühl, dass ich ein besseres Bild davon habe. Lass mich zu Image Open gehen. Und los geht's. Das hier genau hier. Ja, das ist ein bisschen besser. Es ist also im Grunde ein gekrümmter Kreis, ähnlich wie das Scheinwerferobjektiv. Es hat auch diese Art von Schweißgunk drauf. Das gefällt mir nicht wirklich. Ich weiß nicht, ob ich versuchen werde, das zu replizieren. Aber nehmen wir eines dieser Scheinwerferobjektive. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und drücke hier einfach die L-Taste. Und dann lassen Sie uns diese Verschiebung duplizieren D X. Zieh das aus. Trennen wir es durch Auswahl mit der P-Taste. Und hier ist es. Hier könnten wir das Emblem nennen. Lass uns das machen. Und wenn wir es im Objektmodus auswählen, können wir den Spiegel dort entfernen und gehen. Und dann lasst uns das nehmen. Ich gehe zurück in den Bearbeitungsmodus und verschiebe ihn einfach in die Mitte. Lasst es uns verkleinern. Wenn wir diese Kante draußen auswählen, versuchen wir hier draußen an diesem Bereich zu arbeiten. Also treffe ich E und S und skaliere ein bisschen. Oh, es sieht so aus, als hätten wir immer noch aktives Element an. Lass mich Strg Z drücken, um zurück zu gehen. Ich ändere das zurück in den mittleren Punkt. Und dann lasst uns diese Kante auswählen . Ziehen Sie es nur ein bisschen heraus, versuchen Sie es noch einmal. Und dann zieh es ein paar Nullen zurück und skaliere es ein bisschen. Und ich ziehe das noch ein bisschen zurück. Schalte den Käfig für die Unterteilungen ein. Lasst uns ein bisschen skalieren. Und vielleicht kann ich das Ganze etwas rausholen, Mal sehen. Dann wählen wir das zurück und verschieben es ein wenig zurück. Und vielleicht skalieren Sie einige. Probieren wir das mal aus. Und wir gehen. Alles klar, scheint mir etwas zu groß zu sein. Einlässe. Gehe zurück in den Bearbeitungsmodus und skaliere das etwas nach unten. Ja, es ist nicht schlimm. Lass es uns ein wenig zurückziehen. Ich nehme diesen Ursprungspunkt und verschiebe ihn zurück in die Mitte dieses Objekts, gehe zu Object Set Origin, Ursprung zu Geometrie. Jetzt skalieren wir es jetzt. Wir können das im Objektmodus machen und es ein wenig zurückbewegen. Ja, okay, und dann sollten wir wahrscheinlich die Balken glätten. Ich klicke mit der rechten Maustaste und klicke, Shade glatt. Alles klar, los geht's. Im nächsten Video, Lasst uns vielleicht an der Stoßstange arbeiten. 25. Den Front erstellen: Alles klar. Mal sehen, was wir mit dieser vorderen Stoßstange tun können. Lassen Sie mich ein paar neue Referenzbilder schnappen. Eine Sache, die ich hier merke , ist , dass sich diese kleinen vertikalen Teile an der Stoßstange an der Außenseite der Scheinwerfer befinden, wenn man sich dieses Referenzbild diese kleinen vertikalen Teile anschaut. Aber wenn wir uns einen anderen ansehen, sagen Sie dies hier, schauen wir mal, ob wir eine geradlinigere Sicht finden können. Hier. Werfen wir einen Blick auf das. Sie stehen ziemlich im Einklang mit den Scheinwerfern. Wem werden wir also glauben? Es sieht fast so aus, als wären sie früher hier gewesen, richtig. Und sie wurden abgezogen, ausgezogen und dann wurde das Loch ausgefüllt. Ich weiß also nicht, dass dies wirklich der ist , den wir uns ansehen möchten. Ich glaube, wir müssen damit weitermachen. Lassen Sie mich also eine andere Ansicht ansprechen. Und schauen wir uns das hier an. Nun, nein, das hat den alten Grill. Das wollen wir nicht. Wie wär's mit dem hier? Ja, das sieht ziemlich gut aus. Okay. Wie würden wir das machen? Ich denke, nun, es ist wieder fällig wird gerade vom Auto genommen. Also bekommen wir diese Grundform des Autos extrudieren es dann ein paar Mal , um es in diese Form zu bringen. Probieren wir es mal aus. Ich wähle hier die Kotflügel aus und lasse uns in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und vielleicht schnappe ich mir diesen Vorteil genau hier. Probieren wir das mal aus. Drücken wir einfach die Umschalttaste D und geben Sie ein, um das zu duplizieren. Und dann drücken Sie die P-Taste und trennen Sie sie durch Auswahl. Und wenn wir dann wieder in den Objektmodus tippen, können wir ihn hier sehen. Nennen wir das Frontstoßstange. Okay, also schauen wir uns jetzt an, was wir damit machen sollten. Wenn ich zur Vorderansicht gehe und alle Z drücke, sehen wir es hier. Sieht aus, als wäre es hier oben etwas zu gekrümmt. Also lass uns S z drücken, es etwas abflachen, lass es uns ein bisschen so geben, sagen wir mal. Und dann sollten wir es nur ein wenig nach unten bringen, glaube ich, direkt nach hier. Okay, lass uns das machen. Und dann sollten wir es vielleicht ein bisschen ausziehen, wenn wir uns das schnappen. Oh, es rutscht einfach. Das wollen wir nicht. Lassen Sie uns den Modifikator „Schrumpffolie“ entweder loswerden oder anwenden . Lass uns weitermachen und es anwenden. Also haben wir diese Kurve alle abgebrannt. Klicken wir hier auf das Pulldown-Menü und klicken Sie auf Übernehmen. Und dann könnten wir es einfach ein bisschen hier raus bringen, so. Und wir gehen. Alles klar. Also haben wir das. Haben wir es an der Unterseite der Stoßstange da? Ja, wir haben es so ziemlich unten da. Sieht aus, als hätten wir hier unten noch ein paar Kurven. Wählen wir das noch einmal und drücken wir S und Z und skalieren es irgendwie. Ich bewege einfach die Maus, um sie etwas flacher zu machen. Da sind wir los. Das wird klappen. Alles klar, da wir das haben, duplizieren wir das und bringen es an die Spitze, wo die Stoßstange sein sollte. Also lasst uns die Umschalttaste drücken. Ich bringe es einfach hier hoch. Vielleicht so. Schnapp dir die und ich bringe sie vielleicht ein bisschen voran. So etwas. Mal sehen, wie das aussieht. Vielleicht sollten wir diese nur ein bisschen rausbringen. Ich klicke Alt und bringe sie ein wenig raus. Alles klar, jetzt wo wir die haben, schauen wir uns das von vorne an. Diese Top sehen aus, als wären sie vielleicht ein bisschen zu hoch. Bringen wir sie nur ein bisschen runter. Okay? Also alles klar, also haben wir die jetzt. Wenn wir hier vier Punkte ausgewählt haben, wie diese, wenn die F-Taste, dann nimm noch einmal diese beiden Punkte und drücke die F-Taste und bewege diese so hinein wenn die F-Taste, dann nimm noch einmal diese beiden Punkte und drücke . Jetzt habe ich die Unterteilungen an. Lassen Sie mich das einfach für eine Minute ausziehen, nur damit wir es nicht im Ansichtsfenster sehen. Und dann sollten wir wahrscheinlich einfach alles auswählen und herausextrudieren. Probieren wir das mal aus. Ey, bring es raus. Und wie weit sollen wir es bringen? Mal sehen, vielleicht ungefähr gleich hier. Fühlen Sie sich, als würde es sich ein bisschen zu sehr nach vorne beugen. Wir könnten einfach die Oberkante hier mitnehmen und sie nur einen kleinen Teil wie diesen zurückziehen. Lass uns das machen. Und wir könnten diese vielleicht sogar ein bisschen zurückbringen. Mal sehen, wie es uns hier geht. Sieht ziemlich gut aus. Was passiert, wenn wir unseren Modifikator für Unterteilungsflächen hier einschalten ? Nun, es bricht irgendwie zusammen, wie wir es denken würden. Warum tippen wir nicht in den Objektmodus und klicken mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth Lass uns das machen. Und was sollen wir jetzt tun? Wir sollten es wahrscheinlich ein bisschen weiter rausbringen , oder? Vielleicht wähle ich hier oben auf der Vorderseite ein paar Gesichter aus. Und lasst uns die ein bisschen rausziehen. Also verstehen wir das, dass wir hinten einen Vorteil verschaffen könnten, hier zurück. Es ist also ein bisschen enger von einer Kante auf der Rückseite. könnten wir machen. Und dann haben wir diese, naja, wir haben die vertikalen Teile, aber auch wir haben diesen kleinen Rand hier in der Mitte. Und ich denke, wir müssen diese vertikalen Teile extrudieren , bevor wir die Felge extrudieren. Probieren wir das mal aus. Wenn das also unsere Vorderansicht ist, sieht es für mich so aus, als könnten wir diesen Vorteil hier nehmen, Alt-Klick. Wir könnten diese Kante und damit diese Teile herausextrudieren. Wenn wir also Control E drücken, können Sie hier Schrägkanten oder Control B sehen Also lasst uns das steuern B. Und ich werde nur ein bisschen so herausziehen. Vielleicht ungefähr so. Mal sehen. Ja, ich glaube, das ist okay. Jetzt haben wir ein paar Gesichter , um das zu extrudieren. Also lasst uns das machen. Wählen wir einfach dieses Gesicht hier aus. Und lasst uns versuchen, das herauszudrängen. Lasst uns E und y drücken und das einfach so rausziehen, vielleicht bis ungefähr dort. Und dann lasst uns dieses Gesicht und dieses Gesicht nehmen und lasst uns das nach oben extrudieren. Drücken wir also E und Z. Ziehen Sie das hoch. Lass mich nochmal die Z-Taste drücken. Da sind wir los. Zieh das gerade nach oben. Und vielleicht könnten wir uns das angeschaut haben. Wir müssten das wahrscheinlich umdrehen oder zumindest ein bisschen so herausziehen. Und das sollten wir wahrscheinlich für all das tun. Und lass mich Z steuern, um das rückgängig zu machen. Und lasst uns einfach all das so rausziehen. So gibt es also ein bisschen geradliniger. Lass uns das machen. Und wir könnten das testen, wir können diese nehmen und S und X drücken und diese irgendwie ein bisschen hineinziehen. Sieh dir an, wie das aussieht. Alles klar, was wir tun, ist, diese kleinen Kanten oder diese Kanten für den Rand hier unten hinzuzufügen . Drücken wir also Control R und fügen hier zwei Kantenschleifen hinzu. Und dann lasst uns diese Gesichter hier mitnehmen. Ich denke, das geht den ganzen Weg, ja, rundum. Und wir wollen diese Gesichter hier und lassen Sie uns diese heraus extrudieren. Versuchen wir dieses EY und ziehen sie nur ein bisschen so raus. Nun, diese Teile hier drin fügen sich nicht wirklich gut ein, oder? Wir könnten vielleicht zusammenbrechen, wir könnten versuchen, diese zusammenzubrechen. Also endlich M, endlich und sieh, wie das da hineingeht und das ein bisschen besser hineingeht. Das gefällt mir ein bisschen besser. Also lasst uns das machen. Endlich M. Endlich zusammenführen. Okay? Das gefällt mir ein bisschen besser. Ja, die hier oben sollten reingehen, oder? sollten wir einschieben. Aber wir brauchen hier irgendwie einen Vorteil, um uns das hier zu verschaffen. Also lasst uns das versuchen. Mal sehen, was hier passiert. Mal sehen, wie das aussieht. Nun, es wird interessant sein zu sehen, wie es funktioniert wenn wir ein Chrommaterial darauf legen. Ich glaube, etwas davon hier ist etwas zu flach geworden. Wir sollten wahrscheinlich einige davon rausziehen. So. Wir könnten sogar G2 mal bekommen und einige davon bewegen und ein bisschen verdrängen. Also bekommen wir dort einen etwas saubereren Vorsprung. Okay, schauen wir uns das mal an. Nun, nicht so schlimm. Ich denke, ich denke, es wird ziemlich gut funktionieren, wenn wir all diese Gesichter hier unten nehmen und abgeflacht werden, lass mich das versuchen. Ich nehme all das. Ja, nehmen wir all das und lasst uns sie in der Z-Achse abflachen , S ist 0. Das könnte dort helfen. Und lasst uns sicherstellen, dass alle oben auch flach sind. Also nehme ich die. Es ist Z 0. Okay? Und ich habe das Gefühl, dass das Ganze nur ein bisschen zu dick ist . Wenn ich diese ganze Sache hier ausgewählt habe und vielleicht Control Plus klicke, um die Auswahl zu erweitern und hier etwas abzuwählen , sieht es so aus, als würde Alt Shift das auswählen. Alt Shift heben Sie die Auswahl auf. Jetzt könnte ich diese vielleicht nur ein bisschen in S und X aufnehmen und nur ein bisschen skalieren. Dies. Probieren wir das mal aus. Nicht schlecht. Ich könnte diese Kanten hier nehmen und vielleicht mal G2 treffen und sie ein bisschen bewegen. Es geht also nur darum damit zu spielen, bis Sie die Unterteilungsfläche so aussehen können die Unterteilungsfläche , wie Sie es aussehen möchten. Fühlen Sie sich, als wären diese ein bisschen zu flach. Nehmen wir diese also und drücken S und Z und bringen diese ein paar ein, das ja hilft. Alles klar. Also denke ich, dass wir es schaffen. Ich denke, das ist vorerst ziemlich gut. Es könnte etwas sein, das wir wiederholen müssen. Aber ich denke vorerst, das ist nicht schlecht. Das einzige, was ich wirklich sehe, ist, dass es eine Kurve an der Vorderseite gibt , die wir wirklich nicht bekommen, weil wir hier keine Kante in der Mitte haben . Das Problem ist, dass wir das bekommen, wenn ich hier eine Kante in der Mitte erstelle . Das ist also nicht genau das, was ich hoffe. Lassen Sie mich hier einfach etwas ausprobieren und nehmen Sie diese und ziehen Sie sie zurück und sehen, ob wir dort eine kleine Kurve bekommen. Ein bisschen. Eigentlich ist es nicht schlimm. Fragezeichen. Da sind wir los. Vielleicht so etwas. Probieren wir das mal aus. Ja, das denke ich eigentlich, also schätze ich, dass dieser Vorteil da drin wirklich einen Unterschied macht. Das ist, das ist okay. Ich nehme das ganze Ding und ziehe es nur ein bisschen runter, nur ein bisschen so. Und schauen wir uns das mit einer weiteren Mattenkappe an . Ich wechsle zu diesem Silbernen. Und der Silberne ist nicht schlecht an der Stoßstange. Das ist vielleicht kein schlechter Weg. Sieh dir das mal an. Ja, das ist ein besserer Autolack, aber dieser hier gibt uns irgendwie ein Gefühl dafür, wie er aussehen könnte. Und das ist eigentlich nicht so schlimm. Also in Ordnung, lass uns das vorerst machen. Und im nächsten Video. Aber lasst uns gleich hier an diesen kleinen Kerlen arbeiten . Das wird eine interessante Herausforderung sein, um zu versuchen, den Kotflügel dazu zu bringen , sich in Richtung dieser abgerundeten Form zu biegen. Es ist nicht etwas , das wir einfach erstellen und auf die Spitze setzen können . Es gibt eine tatsächliche Krümmung im Kotflügel, um dieses runde Licht zu akzeptieren. Das wird also irgendwie interessant sein. Daran arbeiten wir als Nächstes. 26. Modellierung des Front: Okay, jetzt lasst uns daran arbeiten. Ich schätze, es ist ein Blinker, oder? Und eine Sache, die für mich interessant ist, ist dieser kleine Rand um das Gerät herum. Es gibt nur eine kleine Kurve zum Kotflügel, um diese kleinen Leuchten zu akzeptieren. Also würde ich gerne versuchen, das zu replizieren, wenn wir können. Was ich also denke, ist, eine Glättungsgruppe zu verwenden, wieder eine Scheitelpunktgruppe, wie wir es für die Entlüftung auf der Motorhaube getan haben, aber für diesen kleinen Bereich genau hier. Mal sehen, was wir damit machen können. Ich gehe in die Vorderansicht und gehe in den Bearbeitungsmodus. Und ich drücke Alt Z für Röntgen. Und es sieht aus wie hier ist das Licht und es sieht genau hier so aus. Ja, dieser Punkt hier sieht so aus, als ob wir wollen. Was ich also tun werde, ist diese Gesichter hier auszuwählen. Und was wir dann tun, ist das einfach einzusetzen. Lassen Sie uns den I-Key hier einsetzen. Da sind wir los. Was wir jetzt tun müssen, ist es einfach bis zu dem Punkt zu ziehen , an dem wir die Grundform des Lichts erhalten. Aber um das zu tun, möchte ich diese löschen. Ich werde diese Gesichter los, also drücke ich einfach die Entf-Taste und wähle aus, die Gesichter zu löschen. Und dann muss ich anfangen, dies zu schrumpfen, um diese Grundform zu erhalten. Wenn ich also die S-Taste drücke, können wir damit anfangen, dies zu Fall zu bringen. Und vielleicht schiebe ich es ein bisschen so nach unten und drücke dann erneut die Esc-Taste. Und du kannst sehen, wie es anfängt , an den Rändern zu wackeln. Und das liegt an dem Modifikator „ Schrumpffolie“. Es ist immer noch mit dem Glättungsnetz eingeschrumpft , aber das ist okay. Wir müssen diese nur irgendwie in die allgemeine Form bringen , die wir brauchen. Ich ziehe sie einfach so herum. Gleich um den Bereich im Referenzbild , der das Licht hat. So. Es ist nicht wirklich schön, aber wir müssen es nur generell an den richtigen Ort bringen generell an den richtigen Ort und das ist alles, was wir brauchen. Was wir jetzt tun können, ist dies auszuwählen aus der Glättungsgruppe zu entfernen. Nun, wir müssen eine glatte Gruppe erstellen und diese dann entfernen. Und dann verwenden wir hier in Blender ein Tool , um einen perfekten Kreis zu erstellen. Und dann extrudieren wir nur ein bisschen da raus. Versuchen wir es also mal. Lassen Sie mich diese zunächst ein wenig ansprechen, damit wir hier unten etwas besser sehen können . Und denken Sie daran, dass hier die Scheitelpunktgruppe hingeht. Gehen wir also zu den Objektdateneigenschaften hier über. Und lassen Sie uns eine neue Scheitelpunktgruppe erstellen. Ich klicke einfach auf das Plus und nennen wir diese Fender Glättungsgruppe. Lass uns das machen. Und jetzt werde ich die Auswahl einfach umkehren. Ich kann hier hochkommen und zur Auswahl gehen. Und umgekehrt ist da, oder wir können Control I drücken, also mache ich dieses Kontrollauge. Und jetzt möchte ich all diese Punkte zu dieser Glättungsgruppe hinzufügen . Unterschreiben. Da sind wir los. Nun ist wirklich nichts passiert, weil wir es noch nicht hier in diesem Scheitelpunktgruppenfeld haben. Also klicken wir einfach hier und wählen diese Gruppe aus und schauen was passiert. Dies geht rein, weil es nicht mehr in das darunter liegende Netz eingeschweißt wird. In Ordnung, also das ist gut. Das wollen wir. Wir wollen jetzt einen Kreis davon schaffen. Und wir können es dann tun, wenn ich die Eingabetaste drücke und hierher komme, siehst du, dass ich einen Tab namens Bearbeiten habe. Und unter edit habe ich Loop-Tools und darunter bin ich eingekreist. Und du fragst dich vielleicht, wie bekomme ich diesen Tab? Nun, lasst uns hier rüber gehen zu Bearbeiten und Einstellungen. Und unter Add-ons können Sie in das Suchfeld gelangen und Schleife eingeben und die Netzschleifen-Tools finden. Wenn ich das hier deaktiviere, kannst du sehen, dass die Registerkarte „ Bearbeiten“ verschwindet. Alles, was Sie tun müssen, ist hier einfach ein Häkchen hinzuzufügen. Und dann bekommst du diese Bearbeitungsregisterkarte , wenn du dich hier im Bearbeitungsmodus befindest. Was das für Sie tun wird, erhalten Sie all diese zusätzlichen Werkzeuge, wenn im Bearbeitungsmodus mit einem Polygonnetz arbeiten. Für diesen Kreis kann ich diesen Pfeil nach unten drehen und wir haben hier einige zusätzliche Einstellungen, aber das ist wirklich alles, was wir tun müssen. Alles, was wir tun müssen, ist einfach hier auf diesen Button zu klicken und sich das anzusehen. Wir haben einen Kreis. Sehr nett. Also lasst uns das ein bisschen rausholen. Ich drücke Alt Z und ich werde das nur ein bisschen so verschieben. Vielleicht hat man etwas gedreht. Lass es mich ein bisschen so ansprechen. Also versuche es einfach reinzubringen. Es ist also irgendwie auf das Netz ausgerichtet. Und schauen wir uns das hier im Objektmodus an . Und das sieht ziemlich gut aus. Habe ich, ich habe es rausgezogen, also ist es ziemlich nah dran, hier auf der Außenseite des Netzes zu sein. Alles klar, mal sehen, wie groß es ist. Es sieht so aus, als wäre es vielleicht ein bisschen zu groß, also lasst uns. Schrumpfen Sie es ab, nur ein Haar. Nun, das ist so etwas runter. Jetzt sieht es so aus, als müsste ich es nur ein bisschen rausziehen. Das mache ich. Alles klar. Was wir jetzt tun, ist einfach das zu nehmen und es uns noch einmal extrudieren zu lassen. Also drücke ich E und drücke Enter. Und jetzt lasst uns das ein bisschen rausziehen. Versuchen wir es mal. Ich werde das nur ein bisschen ansprechen. Irgendwie so. Mal sehen, wie das aussieht. Alles klar, es sieht gut aus, Mal sehen, was passiert, wenn wir dies zur Glättungsgruppe hinzufügen . Kehren wir zu Objektdateneigenschaften zurück und klicken Sie auf Zuweisen. Und jetzt lasst uns sehen , was wir hier haben. Ja, wir könnten hier tatsächlich diesen Vorteil nehmen und ihn drehen, nur ein bisschen rausziehen. So etwas. Versuchen wir es mal. Da sind wir los. haben wir hier ein kleines Artefakt. Aber ich wette, wenn wir zum Glättungsnetz zurückkehren , werden feststellen, dass die Unterteilungen sicher genug sind, das Ansichtsfenster immer noch bei zwei. Also könnten wir das auf vier bringen. Und das wird es ein bisschen mehr glätten. In Ordnung, gehen wir zurück zu den Verkäufern. Es gibt also das, was ich will, genau das bisschen, richtig, nur diese kleine Kurve da um das Stück herum. Drücken wir die S-Taste und skalieren Sie ein wenig. Und los geht's. Lass uns das versuchen. Ja, das ist irgendwie nett. Okay. Lasst uns nun daran arbeiten, dieses Ding zu schaffen, das wir dort hineinlegen können. Lasst uns fortfahren und Strg S drücken und unsere Szene speichern. Und dann verstecke ich das alles hier im Outliner. Ich verstecke das Auto und die Referenz. Jetzt lasst uns einfach daran arbeiten. Und ich denke, was ich tun muss, ist einen Zylinder zu benutzen, um dies zu erstellen. Lass uns das versuchen. Ich drücke Umschalttaste einen Netzzylinder und bringe ihn von 32 Seiten auf 16 ab. Machen wir das per Tab in den Bearbeitungsmodus und wählen Sie dies hier oben aus. Verkleinern wir es einfach so und bringen es so nach unten. Es ist also irgendwie diese Form hier, irgendwie so. Jetzt brauche ich den unten nicht hier. Wählen wir das einfach aus und löschen Gesichter. Lasst uns jetzt alle kleinen Grate da drin erstellen. Es sieht aus wie 1, 2, 3, 4, 5, 6. Nun, lass uns mit 10 gehen. Lass uns gehen. Also haben wir fünf Einrückungen, Misko mit 10 Kanten, ich drücke Control R und scrolle mit dem Mausrad. Und wenn Sie in die linke untere Ecke schauen, können Sie die Anzahl der Schnitte sehen. Also mache ich 10 Schnitte und drücke zweimal die Eingabetaste. Und dann wähle ich hier einfach jede andere Kante aus. Ich gehe so unter. Da sind wir los. Jetzt skaliere ich diese n, aber ich möchte sie nicht im Z skalieren. Ich möchte sie nur in X und Y skalieren. Um eine Achse auszuschalten, verwenden Sie die Umschalttaste. Also drücke ich die Esc-Taste und drücke dann die Umschalttaste Z, um die Z-Achse auszuschalten. Und dann ziehe ich die ein bisschen rein , irgendwie so. Mal sehen, wie das funktioniert. Und dann füge ich hier einen Modifikator der Unterteilungsfläche hinzu. Und lassen Sie uns die Unterteilungsebenen im Darstellungsfenster erhöhen . Ich klicke mit der rechten Maustaste auf Shade Lassen Sie uns nun diesen Objektursprung hier an die Basis setzen. Ich wähle diese Unterkante aus und drücke Umschalttaste S2, um den Cursor an diesen Punkt zu bringen. Und wenn wir dann wieder in den Objektmodus tippen, können wir den Ursprung zu diesem Cursor, Objekt, Set-Ursprung und 3D-Cursor verschieben . Jetzt können wir damit spielen, wie groß das sein sollte. Ich drücke S und Z und vielleicht so etwas. Lass uns das versuchen. Ich schalte den Unterteilungskäfig hier ein. Vielleicht müssen wir einige davon in ein bisschen so skalieren . Da sind wir los. Und wenn wir diese kleinen Grate nicht hier oben haben wollen, können wir eine weitere Kantenschleife hinzufügen und sie so hochziehen. Und wir gehen. Okay, jetzt lasst uns hier an dem kleinen Silberrand arbeiten. Vielleicht könnte ich hier einfach diesen Vorteil nehmen. Und nun, duplizieren wir einfach diese Verschiebung D Enter. Ich bringe es ein bisschen an, skaliere es aus. Und fangen wir von hier an. Also drücke ich E und S, bringe es raus, einige, bring es runter, nur ein bisschen Bauchmuskeln, bring es raus. Bringen Sie es im Z runter und skalieren Sie es vielleicht in ein bisschen so. Lasst uns das vielleicht noch ein bisschen mehr herausbringen. Ja, das gefällt mir. Und wir gehen Ich klicke erneut mit der rechten Maustaste und wähle Shade Smooth Outlets, wähle es aus und mache das dann. Und los geht's. Und vielleicht bringe ich das nur ein bisschen mehr so runter . Lass uns das versuchen. Okay, jetzt haben wir unser Blinkerlicht. Bringen wir das Auto zurück und die Referenz. Und lasst uns versuchen, es einzurichten. Rx 900. Los geht's. Gehen wir zu dieser Vorderansicht. Verkleinern Sie es, drücken Sie G und bringen Sie es hierher. Wo ist es jetzt? Oh, es ist weit zurück. Und bringen wir es nach vorne. Drücken Sie die Perioden-Taste zum Vergrößern. Lass es uns verkleinern und mal sehen, ob wir das hier reinpassen können. Es sieht also so aus, als ob ich hier ein bisschen gedreht habe. Und lass uns in die Draufsicht gehen und sie hier ein bisschen drehen. Und vielleicht skaliere es ein bisschen. Mal sehen, was wir hier tun können. Alles klar, ich bringe es nur ein bisschen raus. Eigentlich, was ich jetzt machen werde, da ich es so gedreht habe, wie ich es will. Lassen Sie uns von globaler zu lokaler Transformation wechseln. Und das ändert, dass die Stimmungsspiele mit dem Objekt übereinstimmen. Also lasst uns das machen. Und ich denke, das ist rundum ziemlich gut. Und dann könnten wir diesen Bieger auswählen , wählen Sie dies aus. Und vielleicht bringen wir es ein bisschen zurück und skalieren es in nur ein wenig. Lass uns das versuchen. Ja, also haben wir dieses Stück und dann kommt die kleine Kurve aus dem Verkäufer heraus. Das gefällt mir irgendwie. Und das sieht aus, als wäre es ziemlich gut. Lassen Sie mich im Z skalieren, um dies nur ein bisschen zu reduzieren. Das, ja, los geht's. Und was wir dann tun, ist, dass wir das nehmen den Ursprung des Objekts in die Mitte des Gitters verschieben. Ich bewege den Cursor zuerst mit Shift S eins dorthin. Und dann verschieben wir den Objektursprung auf den 3D-Cursor. Und dann fügen wir einen Spiegelmodifikator hinzu, Mirror. Und wir haben hier ein Problem. Es sitzt genau hier draußen. Und das liegt daran, dass wir die Rotation und die Skala anwenden müssen . Lass uns das machen. Drücken wir die End-Taste und gehen zurück zur Registerkarte „Objekt“. Und Sie können hier sehen, dass wir hier Werte in der Rotation haben. Und lasst uns zuerst versuchen, diese zu klären. Ich werde von lokal zu global wechseln. Und dann drücken wir Strg a und wählen, ob die Drehung angewendet werden soll. Und los geht's. Jetzt ist die Rotation alle Nullen und unser Objekt wird richtig gespiegelt. In Ordnung, also haben wir unseren vorderen Blinker. 27. Mit dem Boolean verwenden: Jetzt arbeiten wir an der Lüftung oben. Lassen Sie mich, lassen Sie uns eines dieser Fenster hier schließen. Und dann gehen wir zu Image open und lasst uns ein Bild finden , das diese kleine Entlüftung hier oben hat. Ja, schauen wir uns das mal an. Also denke ich, dass wir dafür nur mit einem Würfel beginnen könnten. Ich sehe, ob es hier ein Bild mit höherer Auflösung für uns gibt. Probieren wir das mal aus. Nicht viel besser, aber ja, ich denke, wir können das ein bisschen besser sehen. Und die Sache an diesem ist, dass es so aussieht, als wäre es ein Stück für sich allein. Einige dieser Bilder haben dieses kleine Siegel zwischen dem Körper und dem Van't und es ist ein separates Stück, also müssen wir es nicht wirklich aus dem Körper heraus extrudieren. Wir können es erstellen und dann dort anziehen. Aber es muss dazu passen können. Es muss diese bestimmte Kurve haben, die dies hat. Ich denke also, dass dies eine gute Gelegenheit ist, das Fundament, das wir brauchen, noch einmal zu duplizieren und dann von dort aus zu gehen. Also lasst uns zur Draufsicht gehen und alle z drücken. Und lasst uns einige finden, die wir benutzen können und vielleicht nur diese hier. Fangen wir damit an und bringen es in die richtige Form und gehen dann von dort aus. Wenn diese Option ausgewählt ist, drücken wir die Umschalttaste D, Enter. Ich drücke die P-Taste Nach Auswahl trennen. Und dann lass uns hierher kommen und ihm einen neuen Namen geben. Wir sehen es hier nicht, weil es so aussieht, als wäre es hier in unsere Autogruppe gegangen. Also lasst uns den Namen ändern und das einfach „Vent“ nennen. Und lass uns das machen. Und wir brauchen derzeit keinen Modifikator für den Schrumpffolie. Also lass uns das ausziehen. Ich schalte die Unterteilungen aus und los geht's. Und jetzt verstecken wir alles andere. Schalten wir hier alles in dieser Sammlung aus. Und da sind wir los. Wenn es so aussieht, als würden unsere Blinker hier draußen hängen. Benennen wir diese also um. Und ich ziehe sie in diese Sammlung. Und lasst uns die verstecken. Okay, jetzt haben wir das. Lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln und alles auswählen, und lassen Sie es uns einfach ein wenig vorwärts bewegen. Vielleicht könnten wir diese Kanten sogar hier rüber nehmen, sie ein bisschen hineinschieben. Es ist also ein bisschen näher an der tatsächlichen Größe. Ich meine, drücke die G-Taste und schiebe das rüber. Und mein Move-Manipulator ist außerhalb der Achse. Ich habe es hier normal, also werde ich es auf global umstellen. Lass uns das machen. Extrudieren wir das jetzt nach oben. Ich wähle alle Gesichter aus und lass uns einfach E und Z drücken und das ein bisschen hochziehen. Lassen Sie mich jetzt noch einmal die Z-Taste drücken. Da sind wir los. Lass uns das machen. Also bekommen wir diese allgemeine Form. Lasst uns diese Kante gleich hier schnappen. Lasst uns das reinziehen. Ich treffe einfach G2 mal und ziehe das irgendwie in Summe. Da sind wir los. Nehmen wir auch die Kanten auf der Rückseite, hier zurück. Und lasst uns die nach vorne ziehen und ein bisschen runter ziehen. Und vielleicht können wir diese sogar nehmen und nur ein bisschen runterziehen, zurückziehen. Also versuchen wir nur, diese grundlegende Form zu bekommen. Alles klar, jetzt schalten wir einfach unsere Unterteilungsfläche ein und sehen, wie es uns gut geht, sie ist zusammengebrochen und das ist wieder wie erwartet. Aber was wir tun können, ist Control R zu drücken und einige Kantenschleifen hinzuzufügen. Also lasst uns eins und unten hinzufügen, so. Jetzt fangen wir an, dort ein bisschen mehr von dieser Kurve zu bekommen . Wir könnten diese Kante hier nehmen und ihn nur ein bisschen hineinschieben, oder vielleicht sogar so reinziehen. Okay, wir könnten gleich hier oben eine Edge-Schleife hinzufügen. Zieh das nur ein bisschen nach vorne. Da sind wir los. Das fangen wir an zu verstehen. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Das nächste, was wir tun sollten, ist hier an den Lüftungsschlitzen zu arbeiten. Und um das zu tun, denke ich, was wir tun wollen, ist, einen booleschen Modifikator dafür zu verwenden einen booleschen Modifikator dafür , um diese Formen dort hineinzuschneiden. Um dies zu tun, müssen wir möglicherweise den Modifikator der Unterteilungsfläche anwenden . Werfen wir einen Blick darauf, bevor wir irgendetwas tun. Was ich zuerst mache, ist hier einen Würfel zu erstellen. Und ich skaliere es weit nach unten. Und wir werden es hier in Form oder in der richtigen Größe dieser kleinen Slots bekommen . Lassen Sie mich also S drücken und das in einigen skalieren. Und dann lasst uns das übergehen. Lass es uns ein bisschen mehr so runterbringen. Ich drücke Z und dann bringe ich das mit und lass es vielleicht gleich hier rein. Und ungefähr so. Nun, vielleicht ein bisschen kleiner. Lass uns das machen. Bewegen Sie es einige, wir sollten das wahrscheinlich voranbringen. Lass mich das machen. Also schneidet es sich mit dieser Entlüftung. Und dann drücke ich die Umschalttaste D Z. Lasst uns das hier ein bisschen runter bewegen. Ich denke eigentlich, was ich tun werde, ist Alt Z zu drücken und dann einfach Z zu drücken und zum Wireframe zu gehen , damit wir das dort sehen können. Und dann drücken wir die Umschalttaste D und X und bewegen sie hierher. Ich skaliere es im x. und dann duplizieren wir es auch. Verschieben Sie D, Z und bringen Sie es so hoch. Und mal sehen, wie wir das machen werden. Sx gefällt das. Mal sehen, wie das funktioniert. Ich drücke Z und gehe zurück zu Solid. Und mal sehen. Ich habe das Gefühl, dass wir diese ein bisschen nach unten bewegen könnten. Wir haben diese Kurve hier. Und ich bin mir nicht sicher , ob ich diese kurven oder gerade halten möchte . Und es ist schwer zu sagen. Ich habe das Gefühl, dass es dort weitergeht. Ich fühle mich, als wären sie heterosexuell. Aber versuchen wir es mal. Ich wähle all diese aus und verbinde sie zusammen. Ich drücke Control J. Und wir gehen, und wir werden diese als Schneidobjekt oder dieses eine Objekt mit vier Teilen als Schneidobjekte verwenden Schneidobjekt oder dieses eine Objekt mit . Also werde ich den Namen ändern und es einfach vorübergehend Cutter nennen. Und jetzt nehmen wir das und fügen wir hier einen booleschen Modifikator hinzu. Dann ziehen wir das für das Objekt nach unten und wählen Sie Cutter. Jetzt haben wir hier einige Artefakte, aber mal sehen, ob wir das bereinigen können, indem wir zum normalen Abschnitt in unseren Objektdateneigenschaften gehen zum normalen Abschnitt in und auf Auto Smooth klicken. Mal sehen, wie das geht. Ja, das ist ziemlich gut. Klicken und ziehen wir hier auf dieses Feld , damit wir diese Kante etwas glatter machen können. Also bringe ich es auf vielleicht 40 hoch. Probieren wir das mal aus. Alles klar. Kommen wir wieder hier runter. Mal sehen, ob wir den Spiegelmodifikator hier nach unten bringen können. Mal sehen, was passiert. Ja, also kriegen wir es auch hier rüber. In Ordnung. Jetzt kann ich das vorübergehend nehmen und lass uns das einfach verstecken. Und da sind wir los. Jetzt haben wir diese Grundform. Mal sehen, wie es mit dem Rest des Autos aussieht. Ich bringe das alles zurück und das sieht nicht so schlimm aus. Ich habe das Gefühl, dass wir es getan haben, ich gehe in den Bearbeitungsmodus und verschiebe das ein wenig nach unten. Jetzt können wir hier unseren Käfig für die Booler einschalten und das können wir jetzt sehen. Und vielleicht möchte ich das nur ein bisschen runterziehen. Ich ziehe das Cutter-Objekt noch nicht nach unten. Es geht zurück in den Objektmodus und wählen Sie diesen Cutter aus. Ich kann das nur ein Haustier wie dieses runterziehen. Mal sehen, wie das funktioniert. Und ich teste es einfach mit all dem, mit allen Modifikatoren darauf nur um zu sehen, wie es aussehen wird. Das ist eigentlich nicht so schlimm, ich glaube, das werde ich vorerst mitmachen. Und noch einmal werden wir während des gesamten Prozesses eine Menge Anpassungen und Optimierungen vornehmen eine Menge Anpassungen und . Und ganz am Ende werden wir das Ganze durchgehen und sehen, ob wir irgendetwas tun können, um uns anzupassen, zu reparieren und aufzuräumen. Also versuche ich nur alles hier reinzukriegen. Lassen Sie mich das noch einmal auswählen. Und eine Sache, die ich tun möchte, ist diesen Vorteil wieder zu bekommen und ein bisschen herauszuziehen. Ja, so etwas. Okay, also haben wir das Stück jetzt drin. Lassen Sie uns im nächsten Video daran arbeiten , arbeiten wir an unseren Rückspiegeln. 28. Blender's: Nun, jetzt möchte ich hier ein paar Rückspiegel an den Seiten hinzufügen . Und Sie bemerken vielleicht , dass es keine Rückspiegel in Referenzbildern gibt. Nun, das ist irgendwie interessant an diesem Auto. In allen Referenzbildern, die ich habe. Hier sind Rückspiegel an diesem Auto, in diesem Bild auf beiden Seiten. Und ich hole mir dieses kleine Programm hier. Dies ist ein Programm namens pure ref und ermöglicht es Ihnen, Referenzbilder auf dieses Bedienfeld zu ziehen , damit Sie sie alle auf einmal sehen können. Und hier ist das Bild , das ich hier habe. Es hat die Spiegel auf beiden Seiten und man sieht, dass sie irgendwie flach sind und es hat hier einen dünnen Stiel. Und dann siehst du dir, sagen wir, das hier drüben an. sieht es etwas abgerundeter Auf der Rückseite sieht es etwas abgerundeter aus und es ist wieder an der Tür, während dieser hier oben auf den Kotflügeln liegt. Und dann siehst du dir das an. Das sieht dem sehr ähnlich aus, aber es ist wieder an der Tür. Und es sind auch ein paar andere hier drin. In meinen Referenzbildern habe ich festgestellt, dass sie ein bisschen anders sind. Es sieht für mich so aus, als wäre dieses Auto sehr anpassbar oder dass Leute Dinge hinzugefügt oder abgezogen haben , als sie das Auto abgeholt haben. So oder so. gefällt mir irgendwie genau hier. Ich mag diese beiden Rückspiegel auf jeder Seite, oben an den Kotflügeln. Ich denke, das sieht irgendwie cool aus. Also denke ich, dass ich daran arbeite. Jetzt kannst du natürlich alles machen, was du willst. Sie können jede Art von Rückspiegel hinzufügen , die Ihnen gefällt oder oder gar keinen, und das ist in Ordnung. Aber für dieses Projekt werde ich weitermachen und daran arbeiten. Also denke ich, was ich tun werde, ist einfach noch einmal das Auto und die Referenzbilder zu verstecken . Und ich wähle die Szenensammlung aus, damit alles, was ich erstelle, in diese Sammlung fließt. Und dann lasst uns daran arbeiten. Für mich sieht es also so aus, als wäre es nur ein dünnes, vielleicht dünnes Rohrstück bis zum Rückspiegel und dann im Grunde ein kreisförmiger Spiegel und ein wenig Extrusion auf der Rückseite. Mal sehen, was wir damit machen können. Ich denke, für den Hinterteil, für den Stiel benutze ich einen Weg. Ich gehe mit Numpad 1 in die Vorderansicht und lass uns eine Kurve verschieben und einen Pfad erstellen. Und los geht's. Alles, was es ist, ist nur eine Linie. Und wenn wir darauf zugreifen, können wir sehen, dass wir fünf Punkte haben, die wir bewegen können, um eine Kurve zu erzeugen. Also drücke ich unser 900 und drehe es um 90 Grad. Ich schalte den Move Manipulator und schiebe ihn nach oben, sagen wir mal. Und dann können wir einfach daran arbeiten diese Punkte zu verschieben und zu sehen, ob wir es schaffen Wenn ich diese also nehme und sie einfach so rüberziehe, kann ich so etwas bekommen. Wenn wir hier einen Punkt zwischen diesen beiden hinzufügen, kann ich mit der rechten Maustaste klicken und Unterteilen wählen, und dann nehmen Sie dies und verschieben Sie es einfach nach unten. Ich nehme diese 1 hier und schiebe es einfach runter. Wir haben dort einen schärferen Vorteil. Wir können das auch hier unten tun, mit der rechten Maustaste auf subdividieren klicken, und dann hole ich diesen einzelnen Punkt und verschiebe ihn nach oben damit wir dort mehr Wendung für die Registerkarte zurück in den Objektmodus bekommen . Das haben wir bisher. So können wir diesen kleinen Rohrstiel hier herstellen. Vielleicht könnte ich diesen Punkt entfernen. Versuchen wir dies, Scheitelpunkte zu löschen und zu löschen. Wir könnten das nehmen und bewegen. Mal sehen, wie es uns hier geht. Okay, also haben wir das. Vielleicht sollten wir einfach zur Seitenansicht gehen und einige davon voranbringen. Nehmen wir diese also so und sehen, ob wir so m nach vorne winken können . Ich glaube, ich kann diesen Punkt hier löschen. Lass uns das machen. Das haben wir also direkt da. Lassen Sie uns etwas Dicke hinzufügen, indem wir hierher zu den Objektdateneigenschaften kommen. Und hier drin, wenn wir zum Geometrieabschnitt gehen und nach unten scrollen, haben wir ein Feld namens Tiefe. Und wenn ich darauf klicke und ziehe, sehen Sie, dass wir daraus eine Tube erstellen können. Vielleicht möchte ich, dass es darum geht, lass uns das versuchen. Sagen wir darüber hinaus, schnappen Sie sich das und bewegen Sie es zurück. Und ich treffe E und extrudiere das nur ein bisschen so raus. Und ich füge hier auch eine zusätzliche hinzu, weil ich dort oben nur eine kleine Kurve hinzufügen möchte. Nehmen wir das also und bewegen wir es so nach oben. Okay, gehe zurück in den Objektmodus und los geht's. Alles klar, also gehe ich hier einfach zur Draufsicht und schaue es mir an. Lasst uns das ein bisschen gerader machen. So. Und vielleicht lege ich eins Ja, vielleicht nehme ich das und schiebe es hierher. Ja, lass uns das machen. Da sind wir los. Okay, jetzt wo wir das haben, erstellen wir diesen kleinen Kreis, den eigentlichen Spiegel selbst. Ich komme hierher, drücke Umschalttaste ein Netz und lass uns einen Zylinder benutzen. Und wir brauchen hier keine 32 Seiten, also bringe ich es auf vielleicht 16 zurück. Und statt nur ein großes Gesicht oben und unten, verwandeln wir sie in Dreiecks-Fans. Lass uns das machen. Wenn wir also in den Bearbeitungsmodus wechseln, können wir dort die Dreiecke sehen. Okay, jetzt drehe ich es in die X-Achse, RX 900. Lasst es uns im Y SY skalieren, es so verschieben und lassen Sie es uns irgendwie hier einsetzen. Ich überziehe das. Und sagen wir es richtig, nun, es sieht aus, als wäre es versetzt, also sieht es so aus, als wäre es tatsächlich hier oben. Summe. Lasst uns das ein wenig vergrößern. Alles klar, nun fügen wir dazu einen Modifikator der Unterteilungsfläche hinzu und sehen, ob wir ihn so etwas abgerundet bekommen können. Also komme ich zurück zum Modifikatorenbedienfeld füge hier eine Modifikator-Unterteilungsfläche hinzu. Und lasst uns erhöhen , um den Käfig einzuschalten. Und genau hier draußen, fügen wir zwei Kanten hinzu. Steuern Sie unsere Schriftrolle, das Mausrad, und klicken Sie auf. Und lasst uns die dort fallen lassen. Und dann lasst uns diese Gesichter hier raus nehmen und sie einsetzen, um die Spiegelseite zu schaffen. Jetzt wissen wir nicht genau , wie es da hinten aussieht, aber ich denke, wir haben eine allgemeine Vorstellung davon, wie es aussehen sollte. Lassen Sie uns also alles deaktivieren, drücken Sie die C-Taste und wählen Sie diese Flächen mit dem Kreisauswahlwerkzeug aus. Und dann drücke ich die I-Taste. Und bringen wir das nur ein bisschen rein. Und dann extrude ich rein . Ich treffe E und y und schiebe nur ein bisschen so ein. Und wir gehen. Und dann treffe ich mich vielleicht und schiebe ein bisschen mehr so ein. Und dann gehen wir los. Also haben wir etwas, das da irgendwie wie ein Spiegel aussieht . Klicken wir mit der rechten Maustaste darauf und wählen Sie Schatten glatt. Wir könnten diese Kante auch dort auswählen und vielleicht ein bisschen schärfen. Klicken wir Alt auf diese Kante, drücken Sie die Umschalttaste E, und ziehen Sie diese dann ein wenig heraus , um die Kantenfalte dort zu erhöhen. Okay, ja, das sieht ziemlich gut aus. Und dann auf der Rückseite wählen wir diese Gesichter auch hier aus. Und wir müssen wirklich eine Extrusion runterziehen . Sagen wir also, drücken wir die I-Taste und drücken etwas ein. Und ich werde das ein bisschen so runterbringen. Und dann mache ich das nochmal. Ich werde zuschlagen, ich bringe es rein und schiebe es so runter. Und dann sollten wir das raus extrudieren. Also bringen e, y Skala und ein Smidge EY das heraus und skalieren ein bisschen mehr, so etwas. Lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln. Jetzt haben wir diese Falten hier. Lassen Sie uns das einfach einsetzen und es so reinbringen , und das wird diese Falten ein wenig reduzieren. Okay, das sieht ziemlich gut aus. Vielleicht könnten wir hier auch eine Kante auswählen und diese knicken. Lass mich das auswählen und dann bringe ich es ein bisschen runter. Bringen wir das ein bisschen runter. Und vielleicht könnten wir einfach versuchen, es zu skalieren. Lass uns das machen. Wir können es verkleinern und diesen Vorteil dort etwas schärfer machen. Probieren wir das mal aus. Da sind wir los. Werfen wir einen Blick darauf. Ja, ich glaube, das kommt da hin. Ich werde das ein bisschen so verschieben. Und dann habe ich das Gefühl, dass wir dies in ein Polygonnetz umwandeln müssen , um es ein bisschen mehr zu optimieren. Drücken wir also die Z-Taste und gehen zum Drahtgitter. Und wenn wir das tun, können wir sehen , dass es sehr dicht ist. Es hat viele Kanten da drin. Und wenn wir es in ein Polygonnetz konvertieren, werden wir all diese Kanten erhalten , und das ist einfach viel zu viel. Gehen wir also zurück zu unseren Objektdateneigenschaften hier und scrollen Sie nach unten. Und wir werden die Auflösung hier unten unter dem Abschrägungsbereich ändern . Und wir werden diese Auflösungsvorschau auch hier oben ändern . Derzeit ist es also bei 12 Uhr. Lassen Sie uns das abnehmen und Sie können sehen, wie ich es abnehme, reduziert es die Anzahl der Kanten, die wir dort verwenden. Und wenn ich es auf eins bringe, ist es ziemlich blockig. Bringen wir es also wieder hoch, vielleicht auf vier. Und dann hier unten, diese Entschließung, wenn wir diese reduzieren, reduziert sie sie um den Umfang. Werfen wir einen Blick dann mit z. und im soliden Modus. Und ja, ich denke, das sieht ziemlich gut aus, aber ohne so viel Auflösung. Also lasst uns das versuchen. Alles klar, was ich jetzt tun werde, ist dies auszuwählen und rechten Maustaste darauf zu klicken und in ein Netz konvertieren zu wählen. Und da sind wir los. Wenn wir jetzt wieder in den Bearbeitungsmodus tippen, können wir sehen, dass wir jetzt Polygone haben. Was wir also tun, ist, dass wir hier unten etwas daran arbeiten , ich wähle diese Gesichter hier aus und lass uns E und S und Shift Z drücken und diese so skalieren. Ich schaue mir das genau hier an. Und dann lasst uns das Gleiche damit machen. Nun, was ich tun will, ist, diese einfach zu verkleinern. Ich drücke einfach S, Shift Z und skaliere diese so. Und wir gehen, also verstehen wir das irgendwie. Und dann sollten wir wahrscheinlich so etwas machen. Drücken wir Alt Z, damit wir es sehen können. Und vielleicht wähle ich hier oben einfach diese Gesichter aus und skaliere einfach. Mal sehen, was hier passiert. Ja, so etwas. Wir brauchen nur etwas, das so aussieht, als hätte es ein Stück, das sich dort verbindet. Okay, also, nun, nehmen wir das jetzt und wenden Sie es an oder fügen Sie es hinzu, verbinden Sie es hier mit diesem Objekt. Und wenn wir das tun, wird es einen Unterteilungsoberflächenmodifikator erhalten, der das alles glättet und wir werden sehen, wie es aussieht. Also wählen wir das und das aus und drücken Control J. Und jetzt sieht es irgendwie düster aus. Ich denke, ich möchte diese vielleicht hier unten löschen. Mal sehen. Ja, ich möchte diese Gesichter hier unten löschen. Löschen Sie Gesichter. Und dann lasst uns das nochmal versuchen. Ohne diese gehen wir los. Löschen Sie Gesichter. Okay, das öffnet das ein bisschen und das ist gut. Und was ist mit hier oben? Haben wir hier oben ein offenes? Ja. Verschieben wir nun den Ursprung dieses Objekts hierher zu diesem Rand. Klicken wir auf diese Kante und drücken Sie die Umschalttaste S2. Und dann bewegen wir den Ursprung hier zum 3D-Cursor. Jetzt können wir skalieren und bewegen und von diesem Punkt aus drehen. Alles klar, also lasst uns jetzt versuchen herauszufinden, wo wir es hinstellen wollen. Bringen wir das Auto zurück und ich bin mir nicht sicher. Lasst es uns so runterbringen. Bring es hier hoch. Bringen wir es zur Seite und bringen es so auf. Und von hier lassen Sie es uns verkleinern. Das sieht ein bisschen zu groß aus, wie ein Clownauto. Lassen Sie uns das also ziemlich verkleinern. Und wir kriegen so etwas. Vielleicht muss es nur ein bisschen auf den Fahrer zurückkommen . Mal sehen. Aus diesen Bildern ist es schwer zu wissen. Bringen wir das reine Ref-Panel zurück und schauen wir uns hier an. Schauen wir uns das an. Ja. Sieht aus, als wäre es gleich hinter der Rückseite der Motorhaube. Alles klar. Werfen wir einen Blick auf das. Alles klar. Wenn das an Ort und Stelle ist, spiegeln wir es jetzt auf die andere Seite. Was ich tun werde, ist einfach dieses Objekt zu nehmen und es auf den 3D-Cursor, den Objektursprung, zu setzen. Und dann lass uns hierher kommen, Modifikator hinzufügen, spiegeln. Und da sind wir los. Stellen wir mit der End-Taste sicher, dass unsere Rotation angewendet wird und es einen 90-Grad-Winkel im x gibt, was uns wirklich nicht sehr beeinflussen wird . Aber ich gehe weiter und drücke Strg a und wende die Rotation nur für den Fall an. Alles klar. Da haben wir also unsere Rückspiegel. Also lasst uns vielleicht in den nächsten Videos an der Windschutzscheibe arbeiten. 29. Die Windschutzscheibe mit NURBS-Oberflächen erstellen: Okay, jetzt lasst uns an der Windschutzscheibe arbeiten. Bevor ich das tue, lass mich das umbenennen. Sieht aus, als müsste ich diesen Seitenspiegel nennen. Und es sieht so aus, als gäbe es eine kleine Kurve auf der Rückseite von diesen. Lassen Sie mich einfach schnell, während wir hier sind, machen Sie weiter und arbeiten Sie daran. Ich denke, vielleicht scheint es mir einfach als wäre dieser hintere Teil ein bisschen zu flach, also wähle ich das einfach mit onclick aus und erweitere dann die Auswahl mit Control und Numpad plus und erweitern Sie das ein wenig. Und dann möchte ich das nur gedrückt halten drücken Sie Control Numpad minus und ziehen Sie dann das, um zu sehen, was wir dort tun können. Und dann lass mich das schnappen und das nur ein bisschen so zurückziehen. Also lass uns sehen. Ja, ich wollte nur diese kleine Kurve dort haben, also ist sie nicht ganz so flach. Und dann denke ich auch, während ich hier bin, lass mich diesen Dingen hier unten an der Stoßstange ein bisschen mehr Vorteil verleihen . Also denke ich, wenn wir einfach diese Kante hier auswählen, mal G2 drücken und hineinschieben, machen Sie diese Kante etwas enger. Und vielleicht auch das hier. Während wir es durchmachen, werden wir einfach Dinge sehen, die wir optimieren wollen, weißt du, wie wir, während wir weitermachen. Und das ist in Ordnung. Alles klar, also nehme ich die Spiegel und ziehe sie in die Nash Healy-Kollektion. Und dann wollen wir an der Windschutzscheibe arbeiten. Für die Windschutzscheibe denke ich, dass ich eigentlich eine NURBS-Oberfläche benutzen möchte. Nun, NURBS taucht auf, lass mich die Umschalttaste a drücken und hier alle NURBS-Oberflächen, die wir verwenden könnten , Kurven, Kreise, Oberflächenkugeln usw. Und das kann gut sein, wenn Sie eine schöne glatte Kurve wünschen. Und du fragst dich vielleicht, warum hast du sie dann nicht für all das benutzt? Weil sie nicht das Steuerelement haben, das Polygone haben. Wenn es sich hier nur um ein einziges gebogenes Blatt wie die Windschutzscheibe handelt, kann eine NURBS-Oberfläche gut sein, aber sie haben einfach nicht die Menge an Kontrolle und Werkzeug, zumindest hier im Mixer, dass Sie tun Sie mit Polygonen. Obwohl es schön wäre, etwas zu haben , das diese Art von Kurven ein wenig einfacher machen würde . Nurbs-Oberflächen sind nicht wirklich die besten, wenn Sie eine ganze Menge Details wünschen. Aber wie gesagt, für die Windschutzscheibe könnte das gut sein. Lassen Sie mich das also verstecken und die Referenzbilder zurückbringen und lassen Sie uns hier eine Windschutzscheibe bauen. Ich drücke die Umschalttaste a und gehe zur Surface Nurbs-Kurve. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, sind hier die Punkte. Sie sind irgendwie weiter entfernt als der Weg, den wir benutzt haben. Und ein Weg ist technisch gesehen wirklich eine NURBS-Oberfläche. Es gibt also viele ähnliche Tools hier unten in den Objektdateneigenschaften. Aber was ich hier gerne machen möchte, ist, auf den aktiven Spline zu kommen , glaube ich, ja, hier unter dem Akt des Splines und unter dem Endpunkt, fügen wir dem EU-Feld hier ein Häkchen hinzu und das verbindet die kurve bis zum Endpunkt. Sie können also sehen, ob ich es deaktiviere, es trennt dann die Verbindung zu den Endpunkten. Lassen Sie uns das also während der Arbeit auswählen. Ich gehe zurück in den Objektmodus und drehe ihn um. Ich drücke R z 18 Nullen, damit wir generell die Kurve bekommen , die wir hier mit der Windschutzscheibe haben. Und lass mich hier zur Draufsicht gehen. Tippen wir also in den Bearbeitungsmodus und wählen Sie dort alle Punkte aus. Und dann können wir sie einfach verkleinern und haben begonnen, diese Kurve zu bekommen. Jetzt denke ich, dass ich diese einfach ein bisschen voranbringen werde. Lassen Sie mich das Move-Tool einschalten und diese vorwärts bewegen. Dann schnapp ich mir diese einfach und schiebe sie ein, bis wir diese Kurve bekommen haben. Also jetzt lass uns zurückgehen und lass es uns ansprechen. Lassen Sie uns, ich gehe in den Bearbeitungsmodus und wähle ein und bringe einfach das Ganze auf. Und wir müssen wahrscheinlich ja, diese Punkte nach unten verschieben. Also wähle ich diese aus. Bring ihn so runter. Und wir könnten diese wahrscheinlich ansprechen. Wir müssen diese nur hier ins Inline bringen. Fühlte sich so an. Mal sehen, wie es uns geht. Nun, ich könnte die nur ein bisschen so rausziehen. Und wir könnten auch einen Spiegelmodifikator hinzufügen. das zu tun, wähle ich hier einfach zwei Punkte aus und teile sie. Ich klicke mit der rechten Maustaste und wähle Unterteilung. Und dann könnten wir diese beiden auswählen, die Entf-Taste drücken, Scheitelpunkte löschen und dann haben wir nur die Hälfte. Wir könnten zu unseren Modifikatoren zurückkehren, Panel, Modifikator hinzufügen und spiegeln. Ich komme her und schalte das Clipping ein. Und jetzt können wir diese bewegen, um diese hier ein bisschen enger zu machen. Und dann lasst uns zurück zur Seitenansicht gehen und wir werden hier etwas Ähnliches machen. Okay, also haben wir unsere Anfangskurve jetzt ersten Kurve der Windschutzscheibe. Jetzt tippen wir wieder in den Bearbeitungsmodus und wählen Sie hier alles aus. Und ich dupliziere das und bringe es an die Spitze. Also Shift D, bring das auf, stell es gleich hier hoch. Und lassen Sie uns diese bewegen, um diese so einzurichten. Gehe in die Draufsicht und wähle diese aus und drücke G und bewege diese nur ein bisschen, bis wir hier eine schöne Kurve bekommen. In Ordnung? Dort haben wir also unsere beiden Kurven , die die Windschutzscheibe definieren. Wenn wir jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln, drücken Sie die Taste, wir können einfach die F-Taste drücken und es wird diese mit einer schönen Kurve dort füllen. Das ist also das Schöne an NURBS-Oberflächen ist, dass Sie es wirklich können, und wenn Sie eine davon nehmen, können Sie es bewegen und wirklich eine schöne Kurve bekommen , wo immer Sie sie bewegen, oder? Das ist also irgendwie nett. Aber das brauchen wir für unsere Windschutzscheibe. Und lasst uns jetzt, da wir die ganze Oberfläche haben und lasst uns durchgehen und sicherstellen, dass es genau das ist, was wir wollen. Lassen Sie es uns ein bisschen bewegen, bis wir alles so bekommen, wie wir es wollen. Und ich überlappe mich hier ein bisschen auf den Rahmen. Irgendwie so. Okay, also schauen wir uns das mal an. Wie machen wir das? Nun, ich möchte die irgendwie ein bisschen ausziehen . Bewegen Sie diese vielleicht nur ein bisschen so zurück. Okay? In Ordnung, also gibt es unsere NURBS-Oberfläche. Was wir jetzt tun können, ist, dass wir dies so in Polygone umwandeln können , wie wir es mit dem Pfadwerkzeug gemacht haben. Wir können also noch einmal hierher zu den Objektdateneigenschaften kommen. Und Sie können hier sehen, dass wir diese Auflösung Vorschau u und v hier haben. Wenn wir also die Z-Taste drücken, gehen Sie zum Drahtgitter, wir können sehen, dass dies das Netz sein wird , das wir erhalten, wenn wir es in ein Polygon konvertieren. Also lasst uns das vielleicht ein bisschen runterbringen, um vielleicht die beiden hier zu hören. Ja, mal sehen, wie das funktioniert. Ich denke, das ist ziemlich gut. Jetzt drücke ich Z und gehe zurück in den Solid Mode. Wenn wir diese Nurbs-Oberfläche nehmen und konvertieren, klicke ich mit der rechten Maustaste und wähle In ein Netz konvertieren. Wenn wir jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln, gehen wir los. Wir haben eine schöne glatte Oberfläche, aber in Polygonen, und das ist irgendwie schön. Das ist also eine Möglichkeit, hier so etwas wie eine Windschutzscheibe zu schaffen. Und bekomme eine ziemlich schöne Kurve direkt im Voraus. 30. Modellierung des Windshield: Alles klar, mal sehen, ob wir diese Grenze um das Fenster herum schaffen können . Und um das zu tun, denke ich, was wir tun werden, ist, dies einfach zu duplizieren und dann die Mittelgesichter herauszunehmen und das die Grenze sein zu lassen . Also lasst uns das versuchen. Ich nehme das zuerst und dupliziere es vielleicht einfach mit Shift D und gebe ein. Und oh, wir müssen unsere Objekte im Outliner benennen. Nennen wir diesen Frame. Und wir nennen das eine Windschutzscheibe. Jetzt mit dem Rahmen, skalieren wir das einfach. Der Drehpunkt befindet sich derzeit in der Mitte des Objekts, und der Drehpunkt ist der 3D-Cursor hier. Lassen Sie uns also einfach die S-Taste drücken und das ein wenig vergrößern und sehen, wo wir sind. Sieht aus, als würde es hier ein bisschen rauskommen. Aber wir könnten es wahrscheinlich skalieren oder die Kanten hier oben nur ein bisschen herausziehen. Lassen Sie mich also einfach diese Kante hier oben auswählen. Und lass uns einfach G drücken und das ein bisschen hochziehen. Und ich mache das Gleiche hier unten. Lasst uns das einfach ein bisschen so runterziehen. Alles klar, jetzt wo wir das haben, ziehen wir den Rahmen nur ein bisschen nach vorne ziehen ihn vielleicht nur ein bisschen so hoch. Werfen wir noch einmal einen Blick darauf. Ja. Wir haben also eine ziemlich gleichmäßige Band um die Windschutzscheibe herum. Alles was ich getan habe, ist es einfach zu duplizieren und etwas zu skalieren. Und jetzt fügen wir ein paar zusätzliche Kantenschleifen hinzu. Ich füge hier eins hinzu und bringe es vielleicht ein bisschen so auf. Fügen wir hier unten eins hinzu und fügen Sie hier einen hinzu. Und dann lasst uns einfach diese Gesichter hier drin löschen , so. Und weißt du, was wir wahrscheinlich tun sollten, ist einfach diese ganze Seite zu löschen , weil ich das hinzugefügt habe. Wir werden das überdenken wollen, oder? Lass uns weitermachen und das machen. Ich mache zuerst die ganze Seite hier und lösche diese Gesichter und füge dann einen Spiegel hinzu. Schalten Sie das Clipping ein. Und jetzt wählen wir die zu löschenden Gesichter aus, oder? Wir haben jetzt ein bisschen gleichmäßigere Gesichter auf beiden Seiten. Okay, also lassen Sie uns jetzt auf Löschen klicken und Gesichter löschen. Und da sind wir los. Jetzt haben wir die Anfänge der Grenze. Es ist noch nicht ganz in der richtigen Form, aber lasst uns zuerst etwas Dicke hinzufügen , bevor wir etwas anderes tun, kommen wir hierher und gehen zum Modifikator hinzufügen. Und dieses Mal wählen wir einen Verfestigungsmodifikator. Also klicken wir darauf und Sie können sehen, wie es bereits Dicke hinzugefügt hat. Wählen wir eine gleichmäßige Dicke aus und klicken und ziehen Sie dann in dieses Feld. Und ich halte auch die Umschalttaste gedrückt. Also wollen wir es rausziehen. Es ist also jenseits dieses Windschutzscheibenobjekts, oder? Das Windschutzscheibenobjekt ragt also nicht heraus. Du kannst es genau dort sehen. Also werde ich es darüber hinaus rausziehen. Und dann möchte ich auch die Normalen dieser oder der Glättung korrigieren. Wenn wir zu den Objektdateneigenschaften kommen, können wir den automatischen Glatt einschalten , und das bereinigt das ziemlich. Alles klar, was wir jetzt tun könnten, ist, dass wir in den Bearbeitungsmodus und diese Punkte hier wechseln können , wenn ich diesen Punkt auswähle und bei gedrückter Ctrl-Taste darauf klicke. Also treffe ich dann mal G2 und verschiebe das nur ein bisschen raus, um diesen Rahmen dorthin zu bringen. Und ups, lass mich das auswählen und kontrollieren. Klicken Sie hier an. Da sind wir los. Und triff zweimal G und schieb das nach oben. Das ist ein bisschen dünner, glaube ich. Vielleicht bringe ich es hier hoch. Und lasst uns einen Blick hier unten werfen. Ich wähle diesen einen Steuerklick auf das, es g2 mal und vielleicht so sein. Probieren wir das mal aus. Alles klar, fügen wir hier unten auch einen Modifikator der Unterteilungsfläche hinzu. Und wir können das nehmen und es im Stapel nach oben oder unten ziehen , um zu sehen, was wir bekommen. Wenn wir das also nehmen und es über die Erstarrung bewegen und das bekommen, nehmen wir es über den Spiegel, es wird es in der Mitte brechen, also wollen wir das nicht tun. Aber wenn wir es über die Erstarrung stellen, ist das nicht schlimm. Wir haben ein bisschen Artefakte hier. Ich denke, das liegt nur daran, dass wir diese nur ein bisschen so herausbringen müssen . Und wir gehen. Und dann lassen Sie uns diese hier unten nehmen und unten extrudieren, weil wir dieses kleine Stück genau hier haben , das wir replizieren müssen. Vielleicht bringe ich diese Punkte bis hierher. Versuchen wir es mal. Und ich werde sie so nach unten extrudieren, e und ziehe so nach unten, so etwas. Und dann ja, also haben wir das kleine Stück da. Wir müssen das ein bisschen durchziehen, aber bringen wir das Auto zurück. Und mal sehen, wie es uns geht , wo es ins Auto stecken soll. Und es sieht so aus, als könnte ich ein bisschen aufkommen. Mal sehen, wie es uns nebenbei geht. Ja, wir könnten vielleicht G treffen und nur ein bisschen hochkommen und nur ein bisschen vorwärts gehen. So wie das. Das. Und dann könnten wir diese auch nehmen und anfangen, diese zu bewegen. Also wenn ich zweimal G treffe und das nach oben schiebe. Und dann vielleicht zu diesem. Und das hier unten. Probieren wir das mal aus. Beweg das so. Ja, also haben wir dieses abgewinkelte Stück da. Es sieht so aus, als könnte es etwas höher steigen. Mal sehen, ob wir diesen hier auswählen und G2 mal drücken und das nach oben schieben könnten . Und dann dieses und schieben Sie das so hoch. Da sind wir los. Wir haben also ein bisschen mehr Blickwinkel. Und dann habe ich auch in einem anderen Bild gesehen. Werfen wir einen Blick auf das hier. Dieser hat ein ziemlich auffälliges Wetter , das sich umzieht. Wir könnten das hier bei uns machen, wenn wir wollten. Wir könnten sagen, dass dieser Vorteil rundum richtig ist. Wir könnten das duplizieren und dieses Wetter schaffen , das davon abzieht. Lass es uns versuchen. Drücken wir die Umschalttaste D und geben Sie ein und dann P getrennt durch Auswahl. Und das ist jetzt das Wetter Stripping. Nennen wir es so. Damit könnten wir alles auswählen. Dann könnten wir mit unserem Drehpunkt hier in der Mitte am 3D-Cursor zeigen. Wir könnten dies extrudieren und skalieren. Aber das Problem ist, dass wir derzeit einen Erstarrungsmodifikator haben. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was passiert, wenn wir mit diesem auf Extrude klicken, können wir E treffen und da ist es. Sieh dir das an. Das ist ziemlich gut. Drücken wir Strg Z. Und lassen Sie uns diesen Verfestigungsmodifikator Alpha hier nehmen. Da sind wir los. Versuchen wir es noch einmal. Lasst uns D, S drücken und ein bisschen so skalieren . Und vielleicht nehme ich einfach diesen Vorteil und bringe ihn nur ein bisschen auf. So wie das. Ich hole mir diese Punkte vielleicht ganz oben drauf und ziehe sie irgendwie ein bisschen runter. Lassen Sie mich das hier in der Seitenansicht machen. Und ich mache das Gleiche hier drüben. Und wir kriegen so etwas. Und wenn wir dann alles auswählen oder wenn wir nur in den Objektmodus wechseln, fügen wir hier einen Erstarrungsmodifikator hinzu. Und dann könnten wir das ausweiten. Lassen Sie uns klicken und ziehen und das Dickenfeld. Zieh das zurück. Wählen Sie eine gleichmäßige Dicke. Alles klar, und dann könnten wir das vielleicht über den Modifikator der Unterteilungsfläche ziehen . Mal sehen, was hier passiert. Ja, jetzt bekommen wir ein bisschen mehr eine abgerundete Form. Da sind wir los. Sie können diese natürlich nach Belieben durchgehen und anpassen. Ich meine, du kannst die schnappen, sagen wir mal und ihn ein bisschen nach unten bewegen oder sie unbegrenzt rausbringen. Lass uns das machen. Lasst uns sie ein bisschen rausholen. Und da sind wir los. Ich wähle es aus und klicke mit der rechten Maustaste und schattiere glatt Und da sind wir los. Jetzt haben wir ein Wetterabziehen an unserer Windschutzscheibe. Lassen Sie uns im nächsten Video weiter an einigen dieser Außenstücke arbeiten. Vielleicht die Haubenverzierung und die hintere Stoßstange, und auch diese kleinen Lichter hier am hinteren Kotflügel, wo diese Kurve genau dort ist. haben wir also noch ein paar Dinge zu In den nächsten Videos haben wir also noch ein paar Dinge zu tun. 31. Das Hood erstellen: Nun, ich glaube, ich würde jetzt gerne in der Haubenverzierung arbeiten, das sieht so aus, als könnte es irgendwie Spaß machen. Also habe ich ein genaueres Bild des Haubenornaments gefunden. Hier ist es. Lasst uns das öffnen und zoomen wir hinein. Und los geht's. Jetzt hat es ein kleines, kleines Etikett oder so drauf. Und ich habe mir alle anderen Referenzbilder angeschaut und das haben sie nicht, also werde ich das nicht anziehen. Ich weiß nicht genau was das ist. Es scheint nicht sehr üblich zu sein , also werde ich das vorerst ignorieren. Alles klar, schauen wir uns an, wie wir das schaffen können. Ich denke, was ich tun werde, ist es tatsächlich auf der Motorhaube zu bauen. Es ist an einem bestimmten Ort hier. Also lasst uns vielleicht genau hier in der Mitte einen Punkt finden. Ich nehme diesen Punkt genau hier und bewege den Cursor mit Shift S2 dorthin. Und wenn wir dann eine Warteschlange erstellen , wird sie dort ins Spiel kommen. Also verschiebe eine Netzröhre und ich nehme die Größe hier auf vielleicht 0,1 Meter ab. Und da ist es. Nehmen wir also das Gesicht unten ab, ich gehe in den Bearbeitungsmodus und wähle einfach dieses Gesicht aus und lösche Gesichter. Und ich schätze, ich werde es einfach ein bisschen weiter verkleinern. Und vielleicht skaliere es hier im x und skaliere es im Z mit S und Z. Also versuche ich nur, es allgemein die richtige Größe zu bekommen. Sieht aus, als müssten wir es irgendwie aufbringen , vielleicht in den Eiern RX geneigt, so. Schieben Sie es hier hoch, also ist es ziemlich nah an der Motorhaube. Oh, es sieht so aus, als hätte ich meinen Cursor auf mehr meinem Drehpunkt am 3D-Cursor, ich werde das hier in den mittleren Punkt ändern. Und wir könnten auch für unsere Transformationsorientierungen in den lokalen Modus wechseln . Und dann können wir das hochziehen und es etwas leichter bewegen. Ich glaube, RX, ich gehe so hin. Sagen wir also, das sollte vorerst genau dort sein. Lass uns das machen. Und was ich mache, ist, dass ich in den Bearbeitungsmodus wechseln werde. Lassen Sie mich alles auswählen und den Periodenschlüssel drücken also konzentriert sich unsere Stürze darauf. Und lass es mich teilen und spiegeln. Ich denke, es wird ein bisschen einfacher, wenn wir das machen. Ich drücke zweimal Enter. Wählen wir diese Seite aus, löschen Flächen und fügen dann einen Spiegelmodifikator hinzu. Genau hier. Da sind wir los. Wir schalten das Clipping ein und ich glaube, wir kommen dort hin. Okay, was wir jetzt tun müssen, ist es hier in diese Form zu bringen. Also lass mich dieses Gesicht oben auswählen. Ich schalte den Käfig für den Spiegel ein und gehe zur Seitenansicht. Und ich glaube, ich möchte es mir einfach zuerst runterbringen lassen. Ich bringe es runter. Und es sieht so aus, als ob es sich irgendwie nach vorne lehnt, weißt du was ich meine? Es lehnt sich irgendwie so nach vorne. Und vielleicht ist dieser Rand hier, wo wir jetzt sind , dieser kleine Vorteil genau da unten. Also lasst uns dann e holen und ein bisschen hochziehen, und lass uns G drücken und es irgendwie wieder nach vorne lenken, so. Wir haben das Referenzbild hier irgendwie abgesehen , aber das ist okay. Ich glaube nicht, dass wir das unbedingt brauchen. Von hier aus. Nehmen wir diesen Vorteil genau hier, genau hier, und verschieben Sie ihn in einigen. Und lasst uns auch diese Kante nehmen und hochziehen. Also rundet es dort irgendwie oben ab. Und von hier aus fügen wir hier eine weitere Edge-Schleife hinzu und bringen sie auf. So etwas. Vielleicht schnappe ich mir sogar diesen Punkt und treffe einfach G2 mal und schiebe ihn nach unten. Es ist also ein bisschen kreisförmiger , weil ich das gerne nehmen und zurückextrudieren möchte. Okay, ich gehe hier zurück zur Seitenansicht. Und lass uns E drücken und rausziehen. Dann treffe ich G. Vielleicht drehen wir es ein bisschen. Ich treffe die S-Tastenskala in einigen und dann lass uns E drücken, herausziehen, auf G. klicken und lass es uns so ausfüllen. Also lasst uns, da geht's los. Vielleicht so etwas. Es sieht so aus, als sollten wir diese Kanten wahrscheinlich nehmen und sie hochziehen da es eher einen Bogen hat. Mal sehen, ob wir das schaffen können. Ich treffe G und bringe das ein bisschen zur Sprache. Und lasst uns G treffen und das ein bisschen so ansprechen. Vielleicht nehme ich die. Ich weiß es nicht. Bringen wir ihn ein bisschen mehr zurück. Versuch's mal. Also versuche ich nur, den allgemeinen Bogen dorthin zu bringen . Alles klar, also was Lass uns jetzt machen. Und ich bringe das nur ein bisschen voran. Sieht aus, als könnten wir das voranbringen. Also versuche ich nur, es in Form zu bringen, bevor ich Modifikator der Unterteilungsfläche hinzufüge. Aber ich denke, es ist an der Zeit, das zu tun. Mal sehen, wie das funktioniert. Ordnung, wenn diese Option ausgewählt ist, fügen wir ihm einen Modifikator für Unterteilungsfläche hinzu. Ich bringe es hoch, um den Käfig hier einzuschalten. Ich klicke mit der rechten Maustaste und wähle Shade Smooth Also haben wir eine allgemeine Form wie diese im Voraus. Das ist nicht schlimm. Zurück hier sieht es nicht so gut aus. Fügen wir also hier eine Edge-Schleife hinzu. Und dann lasst uns auch an der darunter liegenden Linie arbeiten. Vielleicht könnten wir diese Punkte hier nehmen und ein bisschen runterziehen. Lass uns das versuchen. Das gefällt mir nicht. Also bekommen wir ein bisschen mehr von einer kreisförmigen Sache im Hintergrund. Wir könnten natürlich einige Punkte nehmen und damit beginnen, sie so zu bewegen. Also ordnen Sie die Punkte im Allgemeinen nur mit dem Modifikator der Unterteilungsfläche an, um zu versuchen diese ein bisschen mehr in die richtige Form zu bringen. So etwas. Vielleicht. Werfen wir einen Blick auf das von der Seite. Sieht aus, als könnten wir diese vielleicht ansprechen. Alles klar. Ich glaube, wir kommen da hin. Ich würde gerne diesen kleinen Winkel bekommen, dieses kleine Dreieck hier drin. Von hier aus fügen wir hier noch eine Kantenschleifen hinzu. Zieh das nur ein bisschen nach vorne. Ja, ich denke das ist nett. Vielleicht könnten wir das auch runterziehen. Ich treffe G2 mal. Ich möchte das etwas runterziehen und hier eine weitere Kante hinzufügen. Lass uns das so versuchen. Lasst uns jetzt dieses kleine Dreieck hier herausziehen. Versuchen wir das mit unserem Messerwerkzeug. Drücken wir die K-Taste und wählen diesen Punkt aus. Und lass uns zu diesem Punkt gehen. Und dann klicken wir einfach hier. Mal sehen, wie das funktioniert. Und dann drücke ich Enter. Und jetzt nehmen wir diese beiden Punkte und ziehen sie ein und sehen, ob uns das etwas gibt, das dem nahe kommt, wonach wir suchen. Nicht schlecht. Eigentlich. Ich bin mir nicht sicher, ob ich das bisher aufnehmen werde, aber vielleicht kann dieser ziemlich viel reingehen. Lass uns das versuchen. Ja, das ist eigentlich ein bisschen besser. Warum setzen wir diesen Vorteil hier nicht fort. Wir haben ein n Gon. Also drücke ich die K-Taste und klicke hier, klicke hier und drücke dann die Eingabetaste. Verlängern Sie das irgendwie weiter. Ja, ich denke, das hilft ein bisschen. Vielleicht bringe ich das so zurück. Man sieht es irgendwie Winkel da drin. Okay, lass uns das versuchen. Ich könnte das ein bisschen wieder aufbringen. Lass es mich versuchen. Oh, es geht da hoch. Lassen Sie mich die E-Taste und dann die F-Taste drücken, und das wird sie hier unten an der Kante ausrichten. Und lass uns das machen. Klicke das an. Alles klar, lass mich die G-Taste drücken und das nur ein bisschen hochziehen. Und ich mache das Gleiche damit. Bring das einfach ein bisschen so zur Sprache. Das Letzte, was ich tun möchte, ist diesen kleinen Vorsprung hier unten hinzuzufügen. Und ich möchte es nicht mit einem Unterteilungsoberflächenmodifikator machen. Ich denke, ich sollte wahrscheinlich den Modifikator anwenden und dann diese Kante verwenden, um diese kleine Abschrägung hier zu erzeugen . Wenn wir dies auswählen und die Z-Taste drücken und zum Drahtgitter gehen, können Sie sehen, dass das Drahtgitter mit optimaler Anzeige aktiviert ist. Wenn wir das ausschalten, wird es so aussehen, wenn wir diesen Modifikator der Unterteilungsfläche anwenden. Jetzt könnten wir die Ebenen des Darstellungsfensters senken und sehen, wie das aussieht. Und es sieht nicht gut aus. Aber gehen wir zu unseren Objektdateneigenschaften. Und unter diesem Normalabschnitt, schalten wir das ein und klicken und ziehen wir dann nach oben und versuchen, diese scharfen Kanten zu glätten. Mal sehen. Das funktioniert. Es ist nicht schlimm. Es ist aber nicht toll, oder? Gehen wir zurück zum Modifikator und schalten dieses Backup auf. Das wird ein bisschen besser, aber dort wird es ziemlich polygonintensiv sein. Aber ich bin bereit, es zu tun, nur um zu sehen, wie es aussieht. Probieren wir es mal aus. Das erste, was wir tun müssen, ist den Modifikator oben auf dem Stapel anzuwenden. Also klicke ich hier auf Übernehmen und klicke dann hier auf Übernehmen. Okay, jetzt lass uns reingehen und du kannst sehen, dass uns das hier wirklich viele Ränder verschafft hat. Ich wähle diese Kante aus. Sagen wir vielleicht, vielleicht das hier, versuchen wir es. Und ich werde es mit kontrolliertem BY abschrägen und ziehe die Maus nur ein bisschen so raus. Ich klicke auf und füge hier ein weiteres Segment hinzu. Und du kannst sehen, dass es da ist. Ich gehe zu Alt klicke darauf. Und dann skaliere ich es mit der S-Taste so. Und da sind wir los. Jetzt haben wir diesen Vorteil da. In Ordnung. Sie fragen sich vielleicht, wie öffnen sie die Motorhaube hier? Wenn wir dieses Ding so weit wieder gegen die Motorhaube haben, wie öffnen sie die Motorhaube? Während ich genau die gleiche Frage hatte? Und es stellt sich heraus, was sie tun, lass mich gehen. Ich gehe das Bild öffnen und ich habe hier ein Bild, kontrolliere die Leertaste und sieh dir das an. Sie drehen es tatsächlich um. So hast du die Motorhaube entriegelt. Ich schätze, du drehst das einfach um und öffnest dann die Motorhaube. Ziemlich klug. Ha ich fand das ziemlich cool. Also lass uns damit gehen. Ich drücke die Umschalttaste S1 , um den Cursor zurück in die Mitte zu bewegen . Wir haben eine Haubenverzierung. Im nächsten Video fangen wir an, an der hinteren Stoßstange zu arbeiten. 32. Einstieg der Rear: Bevor wir mit der hinteren Stoßstange beginnen, müssen wir uns die Rückseite des Autos selbst ansehen , weil mir aufgefallen ist, dass ich hier ein bisschen mehr Kurve habe als die eigentliche Zeichnung, Sie können sehen, wie es etwas geradliniger rüberkommt. Und das sehe ich auch hier auf diesem Foto. Also denke ich zuerst, wir uns damit befassen müssen. Und um damit fertig zu werden, müssen wir eher das Glättungsnetz als am eigentlichen Auto selbst anpassen . Denn wenn wir das Glättungsnetz einstellen, kommt das Auto mit. Aber bevor ich das mache, lass mich den Outliner hier irgendwie arrangieren. Ich habe das Gefühl, dass wir etwas unorganisiert werden. Also nehme ich diese Windschutzscheibe und kopiere sie einfach mit Control C und dann füge ich sie hier ein, das Windschutzscheibenabziehen genannt wird . Und wir nennen diesen Windschutzscheibenrahmen hier so. Und dann nehmen wir all das und ziehen sie in die Nash Healy-Kollektion. Und das hier, was ist das? Oh, das ist das Hauben-Ornament. Nennen wir das Hauben-Ornament. Da sind wir los. Und ziehen wir das hier rauf. Jetzt lass es uns tun, lass uns das Auto verstecken und den glättenden Nash zurückbringen. Und werfen wir einen Blick darauf, dies hier ein bisschen besser an das Referenzbild zu formen . Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Und anstatt diese einfach zu nehmen und sie so zu bewegen, verwenden wir das proportionale Bearbeitungswerkzeug. Und wenn wir das einschalten, wenn wir die G-Taste drücken, erhalten wir diesen Einflussbereich, den wir durch Scrollen des Mausrads erhöhen und verringern können. Und dann drücke ich auch die Y-Taste, um sie auf die Y-Achse zu beschränken. Und wenn wir das zurückziehen , wo wir es haben wollen, scrollen Sie dann mit dem Mausrad heraus und sehen, dass wir auch diese anderen Bereiche zurückziehen können. Vielleicht so etwas. Probieren wir das mal aus. Ich gehe zurück in den Objektmodus und schauen wir uns das an. Sieh dir an, wie es aussieht. Sieht aus, als wäre es hier ein bisschen zu viel reingezogen. Richtig. Wir haben gerade diese kleinen Falten genau da. Das kann ich einfach kaum sehen. Also mache ich das sehr schnell rückgängig und lass es uns noch einmal versuchen. Ich werde mich nicht so sehr zurückziehen, so GY und ziehe mich vielleicht zurück, vielleicht etwa so. Und ich schätze, ich könnte es ein bisschen weiter ausdehnen. Ich möchte es nur ein bisschen näher an diese Gegend bringen und einen direkt dort. Sagen wir mal, mal sehen, wie das aussieht. Das reduziert diese Linie, aber sie ist immer noch da. Ich denke, was ich vielleicht tun kann, ist das ein bisschen rüber zu schieben. Lassen Sie uns also zweimal G drücken und lassen Sie mich einfach das proportionale Bearbeitungswerkzeug hier ausschalten und dann zweimal G drücken und das nur ein wenig rüberschieben. Es ist also irgendwie auf halbem Weg zwischen diesen beiden. Und dann schauen wir uns mal an. Ja, ich denke, das glättet das ziemlich gut. Alles was ich tun wollte, ist einfach zu versuchen , diesen Bereich nur ein bisschen mehr abzuflachen. Und wir könnten die rausziehen, wenn wir es nur ein bisschen wollten. Wir könnten es versuchen. Lassen Sie mich diese einfach ein bisschen so herausbringen. Und dann können wir nur ein bisschen die Knie rausziehen. Also will ich hier nicht zu viel machen. Werfen wir einen Blick auf das. Ja, eigentlich lasst uns damit gehen. Jetzt, da ich das Glättungsnetz an Ort und Stelle habe, dem entsprechen , wenn wir das Auto zurückbringen sollte es auch dem entsprechen , wenn wir das Auto zurückbringen. Und ja, ich glaube das tut es. Also schauen wir uns das noch mal an. Das entspricht also auch dem. Okay, was wir jetzt tun könnten , ist auch einen Blick auf den Kofferraum hier zu werfen. Und ich denke, wir müssen wiederherstellen, wie breit wir wollen, dass es hier sein soll. Weil wir die Dinge nur ein bisschen bewegt haben. Und hier mit dem Auto sollte ich diese einfach hochziehen können und es bleibt auf dem Glättungsnetz ausgerichtet. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Lass uns das machen. Okay, jetzt haben wir diesen Bereich ein bisschen mehr wie die Form , die wir wollen. Jetzt können wir mit der Arbeit an der hinteren Stoßstange beginnen. Wenn ich also wähle, sag hier einen Vorteil, glaube ich nicht, dass ich diese brauche, aber vielleicht nur diese Punkte hier. Lassen Sie uns diese noch einmal duplizieren, in ein eigenes Objekt aufteilen und diese verwenden, um den Stoßfänger zu beginnen. Also drücke ich die Umschalttaste D und trete ein. Ich drücke die P-Taste Nach Auswahl trennen. Lasst uns wieder in den Objektmodus wechseln. Und wo ist es? Lass es uns hier in unserer Kollektion finden. Hier ist es. Lassen Sie uns dies anstelle von Heckstoßstange und Frontstoßstange ändern . Nennen wir es Stoßfänger hinten. Und dann rufen wir die vordere Stoßstange an, Stoßstange vorne. Und dann werden sie hier gleich nach dem anderen in unserer Kollektion erscheinen , damit wir sie irgendwie zusammengefügt sehen können , wie ich es mit dem Grill getan habe. Und die Windschutzscheibe, wir legen einfach den Typ des Objekts an die Vorderseite des Namens. Also obwohl es irgendwie zusammengefasst ist. Okay, hier sind die Anfänge der hinteren Stoßstange. Wenden wir unsere Schrumpffolie an. Ich klicke auf „Anwenden“. Und dann lasst uns in den Bearbeitungsmodus wechseln. Triff den Schlüssel. Und lasst uns die rausziehen und sehen, wie es uns hier geht. Für mich sieht es also so aus, als müssten wir das nur ein bisschen abflachen. Man sieht, dass es sich irgendwie kreuzt und dann geht es hier viel geradeaus, genau hier. Und dann gibt es dieses kleine Panel, das gerade zwischen Stoßstange und Kofferraum direkt da drin platziert ist. werden wir uns also noch keine Sorgen machen. Aber beschäftigen wir uns mit der Stoßstange und seiner Form hier. Also glaube ich, was wir tun könnten, ist diese einfach rauszuziehen. Lass mich die einfach nehmen und diese so rausziehen. Und dann könnten wir tatsächlich ein paar dieser Scheitelpunkte löschen. Ich könnte diese Scheitelpunkte hier löschen und dann auflösen. Und das wird uns hier ein bisschen mehr von dieser Form geben. Vielleicht kann ich das loswerden. Da sind wir los. Also vielleicht so etwas von Anfang an. Und dann könnten wir hier wahrscheinlich die E-Taste drücken und diese so oder jenen Teil des Stoßfängers dort drüben erweitern . Alles klar. Jetzt, wo wir das haben und es ist herumstürzen und sehen, ob wir es schaffen können. Möglicherweise müssen wir es auch abflachen. Ich drücke Strg 1, um zur Rückansicht zu gelangen. Und lass uns S, Z und 0 drücken und vielleicht wird das das etwas abflachen. Und dann lass uns alle z drücken und mal sehen, wo wir können. Scheint so, als wäre es hier drin richtig. Werfen wir einen Blick auf die Seitenansicht. Ja. Vielleicht beginnt die Stoßstange genau hier drin. Jetzt scheint es hier etwas weiter herauszukommen. Wir könnten es mehr rausbringen. Probieren wir das mal aus. Mal sehen, was passiert, wenn wir das tun. Nun, dann ist es die Rückansicht nicht. Also müssen wir irgendwie ein glückliches Medium zwischen den beiden finden. Probieren wir das mal aus. Was ich jetzt mache, ist einfach diese Umschalttaste D zu duplizieren und dann drücke ich die Z-Taste und bringe sie einfach so auf. Und dann können wir anfangen, diese Gesichter zu füllen. Also wählen wir diese noch einmal an der Taste F aus, wählen diese beiden aus und drücken dann einfach die F-Taste auf diese Weise. Da sind wir los. Jetzt können wir diese Gesichter auswählen und versuchen, sie aus E, y zu extrudieren. Und wir werden ihn so herausbringen. Gehen wir in die Draufsicht, nur um zu sehen , wie es uns geht und vielleicht, ja, ungefähr so, aber wir könnten hier auch einen Vorteil hinzufügen , um das nur ein bisschen so zurückzuziehen. Und dann nehmen wir vielleicht das Ganze und bringen es zurück. Also versuchen wir nur, diese grundlegende Form zu bekommen. Und vielleicht nehme ich noch einmal ein paar dieser Gesichter hier und lass uns versuchen, sie ein bisschen herauszuziehen. Müssen wir sie vielleicht ein bisschen rausziehen. Und vielleicht können wir das mitbringen. Los geht's. Also bekommen wir jetzt diese grundlegende Form. Außerdem gehe ich in den Objektmodus und klicke mit der rechten Maustaste und wähle Schatten glatt aus. Alles klar? Und dann können wir auch einige Kantenschleifen hinzufügen , um diesen vorderen Bereich festzuziehen. Ich drücke Control R und füge vielleicht zwei Kantenschleifen hinzu. Okay, was wir im nächsten Video tun werden, ist, dass wir an diesen kleinen vertikalen Teilen des Stoßfängers sowie an dem Rand entlang der Mitte arbeiten werden an diesen kleinen vertikalen Teilen des Stoßfängers sowie an dem Rand entlang der Mitte arbeiten . 33. Finishing den Rear: Nun, für die vertikalen Teile hier, lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln und lassen Sie uns einige Kanten finden, die wir verwenden können. Ich drücke Control Numpad 1, um zur Rückansicht zu gelangen. Und es sieht so aus, als könnten wir diese Kante gebrauchen, aber ich denke, wir brauchen hier noch einen. Ich drücke Control R und lassen Sie uns das gleich da rein lassen. Okay, also lasst uns diese Gesichter hier nehmen und herausextrudieren. Und wir können nehmen, sagen diese drei hier. Und lasst uns E und y drücken und lassen Sie uns das einfach ein bisschen rausziehen, vielleicht ungefähr so. Und dann lasst uns für diese hier oben gehen und uns diese schnappen. Und lassen Sie uns diese nach oben extrudieren. Ich drücke E, und dann ziehen wir das einfach so in der Z-Achse nach oben. nicht genau sicher, wie groß diese sein müssen, aber wir werden uns die Bilder hier in einem Moment ansehen . Ich bringe die ein bisschen zusammen. Gehen wir jetzt zurück zu dieser Rückansicht. Und ja, wir sind hier etwas zu groß, also klicke ich hier zwischen zwei Gesichtern und dann wählen wir diese Gesichter hier aus. Das mache ich. Und lasst uns einfach all das hier mitnehmen. Und wir werden dieses Enzym mitbringen. Wir gehen zu Control 1, z, und drücken wir S und X und skalieren diese irgendwie in ein wenig. Und es sieht so aus, als könnten wir sie bis jetzt ein bisschen höher bringen , oder? wir also einfach sicher, dass wir uns hier das Richtige ansehen. Ich werde z ja, wir könnten diese wahrscheinlich nur ein bisschen mehr so ansprechen. Da sind wir los. Und wir sollten dieses Gesicht wahrscheinlich nehmen und es zurückbringen. Nun, wir brauchen wirklich eine neue Edge-Schleife hier drin. Drücken wir Strg R und lassen Sie hier eine Kantenschleife fallen. Und dann könnten wir diese so zurückbringen , genau hier rein. Und ich denke auch, dass wir eine Kantenschleife in der Mitte brauchen, damit wir ein bisschen mehr abgerundete Optik kreieren können . Mal sehen, ob wir das schaffen können. Ich wähle diese Kanten und diese Kanten aus und ziehe sie einfach ein wenig zurück, um zu sehen, ob wir abgerundet werden können. Schau mal, so etwas vielleicht, und lass uns auf diese Kante klicken und sie vielleicht ein bisschen so zurückbringen. Also fangen wir gerade erst an, diese Form zu bekommen, glaube ich. Mal sehen, wie es uns hier geht. Ja, ich glaube, wir kommen da hin. Ein paar Dinge, die ich tun könnte ist, diese etwas mehr zusammenzubringen, vielleicht S und X, zwei, die wir vielleicht sogar diesen Bereich hier unten erweitern können . Lass uns das versuchen. Skaliere diese im X nur ein bisschen so aus und sieh dir an, wie das funktioniert. Also versuchen wir nur, dort mit dieser Form zu arbeiten. Ich denke, das ist ziemlich gut. Eine letzte Sache ist, dass wir vielleicht versuchen könnten , hier eine Kantenschleife hinzuzufügen diese Seite irgendwie nach oben zu ziehen. Und machen wir das mit dieser Seite hier drüben. Okay? Und ich denke auch, dass ich diesen Vorteil nehmen möchte . Und lasst uns das nur ein bisschen so ausziehen. Es ist also nicht ganz so, eine scharfe Kurve dort. Und dann brauchen wir diesen Rand in der Mitte dort. Lass uns das versuchen. Wir haben diese Edge-Loops schon hier. Verwenden wir diese einfach mit einer Extrusion hier. Also treffe ich einfach E, y und ziehe diese nur ein bisschen so raus. Und dann lasst uns diese Punkte noch einmal zusammenbrechen, wie wir es im Voraus getan haben. M, verschmelze endlich und lass uns das auch mit diesem machen. Und hier drüben fusioniere endlich und auch hier. Okay, also haben wir das. Ja, ich denke , das ist ziemlich gut. Und dann fühle ich mich hier drüben wie diese Art von Zusammenbruch in nur ein bisschen. Also können wir diese nehmen und sie vielleicht nur ein bisschen so ausziehen . Vielleicht auch diese. Mal sehen, wie das funktioniert. Ja, das funktioniert ein bisschen besser. Okay, da haben wir eine hintere Stoßstange. Ich habe das Gefühl, dass die hier vielleicht ein bisschen zu flach sind. Also lasst uns diese Kanten nehmen und ich werde sie nur ein bisschen runterziehen. Ich möchte zweimal G treffen und sie einfach ein bisschen nach unten schieben. Also haben wir dort eher ein abgerundetes Oberteil. Und dann frage ich mich jetzt, wie ich es von dieser Seite sehe, habe ich das Gefühl, dass Stoßfänger normalerweise hohler sind als diese, dass sie normalerweise keinen Hintern für sie haben. Und ich weiß, dass wir den Teller immer noch einlegen müssen und das werden wir tun. Aber lassen Sie mich einen Blick darauf werfen ob es hier ein Bild gibt, das uns ein Gefühl dafür gibt, wie das Innere der Stoßstange aussehen könnte. Hier ist also ein Blick von der Unterseite des Fahrzeugs und es sieht so aus, dass die Stoßstange dort irgendwie hohl ist. Mal sehen, was wir damit machen können. Ich drücke die Umschalttaste H, um alle nicht ausgewählten hier auszublenden. Und das können Sie auch mit Objekt, Einblenden, Ausblenden oder Ausblenden tun, um sie alle zurückzubringen. Erinnern Sie sich, dass es Alt H. ist , aber werfen wir einen Blick auf die Rückseite und vielleicht könnten wir einfach versuchen einige dieser Gesichter hier und hinten zu entfernen. Und ich glaube, ich lasse die dort liegen. Lassen Sie uns Gesichter löschen und löschen. Und was wir dann tun könnten, ist hier einen Verfestigungsmodifikator hinzuzufügen . Und dann könnten wir eine gleichmäßige Dicke wählen. Klicken und ziehen Sie hier hinein. Und ich bringe es so hier rein. Vielleicht bringen wir es also so mit. Lass uns das versuchen. Es bekommt also nur eine hohle Fläche, aber es hat eine gewisse Dicke. Lass uns das versuchen. Ich drücke Alt H und ich werde diesen Glättungsbrei und das Cutter-Objekt dort verstecken . Und mal sehen. Ja, ich habe das Gefühl, dass das ein bisschen besser ist. Ich bin mir nicht sicher, ob diese Teile auch hohl sein sollten. Ich werde weiterhin nach einigen Referenzbildern suchen, aber ich denke, das sieht vorerst ziemlich gut aus. Das könnten wir auch an der vorderen Stoßstange machen. Drücken wir die Umschalttaste H und kommen hier runter und wir könnten es versuchen. Also verwende ich das Kreisauswahlwerkzeug, um diese Flächen hier unten auszuwählen. wir sicher, dass ich es nicht getan habe. Ich habe hier versehentlich ein Paar ausgewählt. Alles klar, Lasst uns Flächen löschen drücken und dann können wir dem einen Verfestigungsmodifikator hinzufügen. Also lasst uns das vorerst versuchen und sehen, und ich werde weiterhin nach Referenzbildern suchen. Aber ich denke, so sollte eine Stoßstange sein. Also drücke ich Alt H, verstecke die Glättung und die Cutter-Objekte. Alles klar, und los geht's. Wir haben unsere Stoßstangen. Ich denke also, dass wir damit weiter vorankommen müssen. Es gibt einen Griff, den wir an der Rückseite des Kofferraums hinzufügen könnten . Und auch ich möchte vielleicht ein bisschen mehr am Windschutzscheibenrahmen arbeiten. Ich habe das Gefühl , dass wir diese Form anpassen können, damit sie etwas näher an dem ist , was wir in den Referenzbildern sehen. Aber dann würde ich gerne an den Reifen und Rädern arbeiten. Und von dort aus gehen wir weiter ins Innere und in den Unterwagen. 34. Die Tail beginnen: Jetzt arbeiten wir hier an den Rücklichtern. Ich denke, was ich dafür tun werde, ist eine ähnliche Sache, die wir mit diesem Frontblinker gemacht haben. Aber ich denke, was ich tun werde, ist dieses Stück zuerst zu erstellen und es dann auf den Kotflügel anzubringen , indem ich Gesichter so erstellt oder lösche, wie wir es damit gemacht haben. Und dann versuche ich, den Taschenhändler an das Rücklicht zu formen , das wir geschaffen haben. Versuchen wir es also mal. Ich gehe zuerst gut, nimm alles und verstecke es einfach. Ich verstecke einfach alles und lass uns alleine daran arbeiten. Und ich denke, was ich tun werde, ist einfach mit einer UV-Kugel zu beginnen. Und lassen Sie uns 16 Segmente und 12 Ringe sagen , nur um die Poly-Anzahl ein wenig zu reduzieren. Und dann denke ich, was ich tun soll, ist die Hälfte zu löschen. Ich nehme diesen Teil einfach hier zurück und schnappe all das und klicke auf Löschen und Löschen von Gesichtern. Und dann wollen wir von hier aus versuchen, dies zu skalieren , um es in die richtige Form zu bringen. Wenn ich also mit Numpad 1 in die Vorderansicht gehe und S und X drücke. Skalieren wir das ein wenig bis es um die richtige Form geht. So etwas vielleicht. Und lasst uns zur Seitenansicht gehen und S und Y drücken, und lasst uns das skalieren. Also geht es vielleicht nur um so groß. Lass uns das versuchen. Von hier aus. Wir könnten mit der rechten Maustaste darauf klicken und Schatten glatt wählen. Ich warte darauf, einen Modifikator für Unterteilungsflächen hinzuzufügen bis wir hier ein bisschen mehr getan haben. Für diesen Rand denke ich, was ich tun werde, ist diesen Vorteil zu nehmen. Und wie zuvor ich einfach die Umschalttaste D und die Eingabetaste und drücke dann P und trenne durch Auswahl. Und dann lasst uns zurückgehen. Und ich werde das gerade vorerst in REM ändern , damit ich weiß, was es ist. Und ich bringe das ein bisschen raus. Nehmen wir an, ich gehe in den Bearbeitungsmodus und ich denke, ich skaliere ihn in nur ein bisschen. Und was ich tun werde, ist es dann zurück zu extrudieren. Ich denke, ich drücke E und S und skaliere es ein bisschen. Und lasst uns hier zu dieser Frontansicht gehen und S und X und skaliert nur ein bisschen und ich bin rausgegangen und zieh es dann etwas zurück. Und dann müssen wir das noch einmal machen, glaube ich schon. Ich drücke E und S, skaliere diesen Teil aus, skaliere es ein bisschen mehr im X und ziehe ihn dann wieder so zurück. Also bekommen wir so etwas von Anfang an. Und dann nehmen wir von hier aus diese Kanten, diese Kante und Alt Shift, klicken Sie auf diese Kante. Und lasst uns diese abschrägen, ich drücke Control E und Schrägkanten ist da. Also klicke ich darauf und ziehe diese einfach ein bisschen heraus, um etwas zu bekommen , mit dem wir diese Leiste vorne erstellen können . Und dann denke ich, bevor ich diese verbinde, werde ich die Hälfte löschen und das spiegeln. Also lasst uns das machen. Gehen wir in den Gesichtsmodus und ich klicke einfach und ziehe diese und lösche diese. Und dann fügen wir dazu auch einen Spiegelmodifikator hinzu. Genau hier. Jetzt können wir wieder in den Bearbeitungsmodus gehen und diese auswählen, oder ich sollte sagen, diesen Rand genau hier. Nun, schalten wir unseren Käfig ein und schalten auch das Clipping ein. Wenn wir es also herausextrudieren und überziehen, wird es zusammengeschnitten. Drücken wir also E und X und ziehen das und schneiden es zusammen. Wenn wir jetzt in die Draufsicht gehen, können wir das vielleicht nur ein bisschen so herausziehen. Ich ziehe es ungefähr wie hier raus, nur ein bisschen weiter draußen. Und dann können wir Control R drücken und hier eine Kantenschleife hinzufügen. Geh zurück zu dieser Draufsicht und zieh es irgendwie so heraus. Vielleicht füge hier einen Vorteil hinzu. Lass uns das machen und das ein bisschen rausziehen. Also versuche ich nur, diese grundlegende Kurve dort zu bekommen. Ich denke, das ist wahrscheinlich hier okay. Lass uns das ein bisschen rausziehen. Und wahrscheinlich noch eins hier zurück. Lass uns das machen. Also treffe ich G und ziehe das ein bisschen so raus. Ja, also kriegen wir das generell um das rote Stück hier herum. Okay, also haben wir das. Lassen Sie uns jetzt etwas Dicke geben. Fügen wir hier einen Verfestigungs-Modifikator hinzu. Verfestigen Sie sich genau hier. Und dann klicken und ziehen wir. Nun, ich wähle eine gleichmäßige Dicke. Und dann klicken und ziehen wir das nur ein bisschen hinein. So etwas. Lass uns das versuchen. Und dann brauchen wir, ich schätze, wir brauchen einen Unterteilungsoberflächenmodifikator. Nun lasst uns fortfahren und diese Unterteilungsfläche hinzufügen, und ich wähle sie aus und klicke mit der rechten Maustaste und schattieren Sie glatt. Und mal sehen, wie es uns hier geht. Es fühlt sich an, als müssten wir das nur ein bisschen rausziehen, oder? Vielleicht könnte ich das Ganze einfach skalieren. Lass uns das versuchen. Sx, skaliere es nur ein bisschen so. Okay? Und fügen wir auch dem Innenraum einen Modifikator der Unterteilungsfläche hinzu. Das hilft ein bisschen. Und dann könnte ich das vielleicht auf zwei bringen. Und ich bringe das auch auf zwei auf. Mal sehen, wie es uns geht. Wir kommen da hin. Fühlen Sie sich, als wäre dieser Innenteil nur ein bisschen zu groß. Ich drücke S und Z und skaliere es in nur ein bisschen so. Okay, also denke ich, dass wir eine Grundform haben , mit der wir hier leben können. Ich nehme vielleicht diese Kante und ziehe sie nur ein bisschen so raus. Lass uns das versuchen. Wenn wir das wirklich wollten, könnten wir hier einen Vorteil hinzufügen. Aber lass mich hier gehen, lass mich das so machen. Und hier nur um die zu verschärfen. Ich glaube nicht, dass das die Glätte der Unterteilung zerstört hat. Das sieht ziemlich gut aus. Alles klar. Darüber hinaus könnten wir auch hierher kommen, um zu verfestigen und nur Felge zu wählen. Und das wird nur die Anzahl der Polygone auf der Rückseite reduzieren , die wir nicht sehen werden. brauchen wir da nicht wirklich richtig. Jetzt. Ich denke, wir sollten die Modifikatoren hier anwenden. Wir sollten den Spiegel und das Erstarren anwenden bevor wir versuchen, ihn zu bewegen und ihn einzusetzen. Also komme ich hierher und ziehe das runter und lege den Spiegel an. Und dann werde ich das Erstarren anwenden. Ich schalte den Käfig tatsächlich damit wir das ein bisschen besser sehen können. Okay, um dies hinzuzufügen oder das auf das Auto zu legen, müssen wir wahrscheinlich seinen Ursprung auf den hinteren Teil des Objekts verschieben . Drücken wir also die Umschalttaste S2, um den Cursor mit dieser Auswahl in Einklang zu bringen. Und dann gehen wir in den Objektmodus. Wir wählen es besser aus und gehen dann zum Festlegen von Ursprung, Ursprung auf 3D-Cursor. Jetzt können wir das von diesem Punkt aus bewegen. Bringen wir also unser Auto zurück. Und das Referenzbild, ich schätze, ich werde den Namen hier ändern , um dieses Rücklicht zu nennen. Da sind wir los. Jetzt müssen wir es drehen. Also unser Z1A 800, und das dreht sich darum. Oh, hier ist das Problem, das wir haben. Eigentlich sind es immer noch zwei Teile. Lass mich das rückgängig machen und lass mich diese noch einmal verstecken. Eine letzte Sache hier Lasst uns diese zusammenschließen. Also haben wir hier einen Modifikator für Unterteilungsflächen mit zwei Ebenen. Dieser auch. Also können wir dies übernehmen und das auswählen und dann Strg J drücken, um diese miteinander zu verbinden. Sobald ich das getan habe, muss ich diesen Objektursprung verschieben. Lass uns das machen. Setzen Sie den Ursprung auf den 3D-Cursor, und los geht's. Versuchen wir es noch einmal. Bringen wir diese Objekte zurück, unser Z 180. Da sind wir los. Jetzt schieben wir es zurück und sehen, ob wir es hier schaffen. Ich gehe zur Seitenansicht, skaliere sie ziemlich hoch. Lasst es uns hierher bringen. Und lassen Sie es uns kippen und sehen, ob wir und sehen das schaffen und sehen, was wir tun müssen, dann drücke ich Control 1. Lasst uns das hier rüberbringen. Und ich habe die Periodentaste gedrückt, um zu vergrößern. Und ja, wir müssen etwas arbeiten, weil wir hinten hineinsehen können, oder? Wir müssen diese Kotflügelsumme so anpassen , dass wir sie nicht sehen wenn wir sie hier aus einem schrägen Winkel betrachten. Ich ziehe das noch ein bisschen mehr rein. Mal sehen, wie es uns hier geht. Trotzdem. Wir können es hier immer noch sehen, nach hinten. Und wir können es hier sehen. Wir haben also etwas zu tun. Es könnte auch sein, lass uns Control 1 drücken, dass es auch einfach zu groß ist. Also könnten wir es etwas verkleinern und es auch im x nur ein bisschen skalieren , um es etwas schmaler zu machen. Also lasst uns das versuchen. Und ich denke, das wird wahrscheinlich ein bisschen helfen. Mal sehen, wie es uns hier geht. Wir können immer noch hinten von hier sehen. Und das ist nicht so schlimm, also ist es nicht schrecklich, oder? Aber wir wollen den Kotflügel ein wenig einstellen , damit wir nicht hinten hineinsehen können. Und Sie können auch hier sehen, dass wir hier dieses kleine Grübchen haben , genau wie am vorderen Blinker, von dem ich glaube, dass ich auch auf der Rückseite versuchen möchte zu replizieren. Okay, also im nächsten Video, was die Liste macht, ist, dass wir am Kotflügel arbeiten und ihn so einstellen, dass er das Licht akzeptiert. 35. Schicken von Schwellern: Bevor wir hier anfangen, den Kotflügel einzustellen, lassen Sie mich hier ein wenig anpassen. Ich habe das Gefühl, dass dieser Bereich hier etwas zu abgerundet ist. Vielleicht wenn wir den Käfig hier drüben anschalten und wenn wir ein paar dieser Kanten hier nehmen und sie einfach ein bisschen zurückziehen. Und merke, dass ich hier in lokaler Transformationsorientierung bin, und ich werde mich nur ein bisschen zurückziehen und das y nur ein bisschen. Und dann schnappen Sie sich vielleicht die Kanten genau hier und ziehen Sie sie einfach ein bisschen zurück. Oh, ich hab sie verloren. Da sind wir los. In Ordnung. Und zieh diese auch ein bisschen zurück, nur damit wir das ein wenig festziehen. Und dann fügen wir vielleicht nur eine Kantenschleife hier unten hinzu. Das wird die Kanten dort irgendwie verschärfen. Also lasst uns das versuchen. Ja, ich glaube, das wird klappen. Und dann lass uns hier zu unserem Kotflügel gehen. Und nochmal, nehmen wir diese Gesichter hier genau wie vorne. Und lasst uns die einsetzen. Lasst uns einfach I treffen und diese einsetzen und es ist irgendwie hässlich. Und das ist okay. Und von hier glaube ich, dass ich diese Gesichter hier lösche. Und dann können wir anfangen, diese hier in Richtung Rücklicht zu ziehen . Ich nehme diese einfach und fange an, sie einzuziehen, drücke einfach G und bewege drücke einfach G und sie nur ein bisschen ins Licht. Und wieder wird es weiterhin auf dieses Glättungsnetz eingewickelt. Und kontrolliere einfach einen und gehe zur Rückansicht hier. Fangen Sie einfach an, diese etwas nach dem anderen zu bewegen, um sie irgendwie um das Licht herum anzuordnen. Das ist alles was ich wirklich will. Ich möchte nicht, dass es genau ist, weil ich es nicht genau verstehen konnte , wenn ich es im Moment versucht habe , da es eingeschweißt wird. Und was wir dann tun können, ist wir versuchen können, wenn wir hier zu unseren Scheitelpunktgruppen auf der Registerkarte Objektdaten kommen zu unseren Scheitelpunktgruppen , wir könnten vielleicht nehmen, nun, wir könnten sie alle nehmen, aber vielleicht nimm sie einzeln und entferne sie einfach aus der Glättungsgruppe hier. Und dann fangen wir an , diese wieder zu bringen und sie hier in Position zu bringen. Jetzt werden wir es nicht erreichen können, bis wir sie alle rückgängig machen oder alle entfernen. Aber wir nehmen das, sagen wir, und entfernen es. Jetzt können wir es vorwärts ziehen und es hier so zum Rücklicht bewegen. Und ich mache nur eins nach dem anderen, also hält es die anderen an Ort und Stelle, während ich das tue. Also entferne, jetzt können wir es bewegen, es ein bisschen zurück bewegen. Also versuche ich nur, diese an Ort und Stelle zu bringen, das ist alles. Vielleicht schiebe ich die runter, das ein bisschen nach unten. Okay, also versuchen wir es jetzt. Entferne das und lasst uns das an Ort und Stelle bringen. Das vielleicht, vielleicht nehme ich es nur ein bisschen so auf. Okay, wie wär's mit dem hier? Lasst uns das entfernen und diese einsetzen. Wie gesagt, ich mache nur eins nach dem anderen. Die anderen werden also vorerst irgendwie so festgehalten, sagen wir mal. Okay, und dann versuchen wir es hier. Entfernen. Lasst es uns vorwärts ziehen. Hier drüben im x. Los geht's. Probieren wir das mal aus. Und dieser kann im X vorbeikommen, schätze ich, im y. Und wieder einmal bin ich hier in lokaler Transformation. Und dann das hier, entferne diesen und sieh, wohin es geht. Nun, es muss ziemlich viel zurückkommen. Okay, jetzt wo wir diese Art haben, können wir anfangen, diese etwas mehr anzupassen. Also noch einmal rausziehen. Lass uns das hier verstecken, das zurück. Und dann lasst uns hier drüben daran arbeiten . Lasst uns das ein bisschen zurückziehen. Nun das ist ein bisschen zurück. Zieh das ein bisschen nach vorne. Und ich möchte herumstürzen und sehen, ob ich darin sehe und es sieht nicht so aus, als wäre ich es, das ist gut. Und lasst uns das rüberziehen. Also versuche ich nur Punkte des Täters anzupassen , um das Licht zu akzeptieren. Es fühlt sich also an, als wäre es für dieses spezielle Objekt geformt worden . Und lass mich das schnappen und das so ein- und ausziehen . Und dann das hier. Ich will diese kleine Art von Einrückung an der Spitze. Mal sehen, ob wir es kriegen können, damit es nicht ganz so ausgeprägt ist. Ich wähle das hier aus und verschiebe es aus. Also hier ist es hier. Und lasst uns das so hoch und zurück bewegen. Und vielleicht nur ein bisschen runter. Und da sind wir los. Dann kann ich das nehmen und G drücken . Vielleicht treffe ich G2 mal und schiebe es auf und ab. Du kannst also sehen, dass ich das ein bisschen so rausziehen kann . Alles klar. Werfen wir einen Blick darauf. Ja. Es sieht also gerade so aus , als wäre es diese Form geformt worden und das ist wirklich alles, was ich mir erhofft hatte. Ich treffe G2 mal und du kannst das rein und zurück schieben und sehen , ob das das ein bisschen ändern wird. Aber ich denke, das ist eigentlich nicht so schlimm. Lass mich einfach hier rumstürzen und sehen, ob ich hineinsehen kann. Ja, ich kann es immer noch. Also lass mich das rausbringen. Dieser könnte in der X-Achse ein bisschen so hoch und rauskommen , es herausziehen, damit ich da drinnen nicht sehen kann. Ja, das ist irgendwie das, was ich dort wollte. So kannst du diese kleine Einrückung oben haben. Und es fühlt sich an, als wäre es um diese Form herum geformt worden. Jetzt wo wir das haben, spiegeln wir es auf die andere Seite. Bewegen wir den Cursor in die Mitte der Rasterbreitenverschiebung S1. Und dann verschiebe ich den Objektursprung auf den 3D-Cursor des 3D-Cursorobjekts Ursprungs 3D-Cursor. Und lasst uns hier wieder zu Global wechseln. Und wir sollten auch unsere Rotation anwenden. Lasst uns die End-Taste drücken. Und ja, schau, wir haben alle möglichen Werte in unserer Rotation hier. Drücken wir also Control a und wenden die Drehung an. Wir haben jetzt alle Nullen. Das ist gut. Wenn wir nun zum Modifikatorenbedienfeld zurückkehren und einen Spiegel hinzufügen , ist er da drüben. Alles klar. Also haben wir ein Rücklicht. Lassen Sie mich die Drei-Taste drücken, um sie mir hier anzusehen. Ja, das sieht aus, als wären sie dort an einem ziemlich guten Ort. Okay, und eigentlich habe ich früher nicht bemerkt, dass der Kofferraum irgendwie aus ist, wenn wir in die Draufsicht gehen . Also, während wir hier sind, lasst uns einfach den Kofferraum anpassen. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und hole mir einfach diese drei Punkte. Ich ziehe sie nur ein bisschen zurück . Nur ein bisschen. Also kamen wir nicht nur nahe an die Referenzzeichnung dort und diese, wenn wir uns zurückziehen, oh, schau dir das an, schneidet es zu diesem Teil des Objekts dort, aber das ist in Ordnung. weit brauche ich es nicht. Ich kann es dort richtig machen und es wird immer noch ziemlich gut aussehen. Lass uns das machen. Ich gehe zurück in den Objektmodus. Und wenn wir dann hierher kommen, müssen wir auch den Verteidiger anpassen. Also sollten wir wahrscheinlich die ganze Sache abnehmen, richtig, damit wir Raum haben, das zu Fall zu bringen. Also treffe ich zweimal G und lass uns so nach unten rutschen. So. Vielleicht schnappen Sie sich diesen und drücken G2 mal und schieben Sie es auch nach unten. Und wir gehen, jetzt können wir die hier nehmen und lasst uns diese runterbringen. Ich treffe zweimal G und schiebe das hier runter. Schnappen wir uns das und drücken G und ziehen es runter. Lasst uns das so rausziehen und versuchen wir, diese in die Reihe zu bringen. Was wir tun sollten, ist, diese vielleicht ein bisschen mehr zu machen , sogar ich treffe G zweimal und schiebe das rüber. Und lasst uns das Gleiche machen und diese schieben. Also verbreiten wir diese ein bisschen mehr. Vielleicht schnapp ich mir die und treffe G und ziehe sie runter. Los geht's. Jetzt können wir, glaube ich, etwas mehr Spielraum haben, um diese so herumzuziehen und sie an Ort und Stelle zu bringen. Okay, mal sehen. Ja, ich denke, das ist ein bisschen besser für den Kofferraum. Ich denke, es zieht wirklich ein bisschen mehr so nach unten. Alles klar, ich denke, wir sind bereit, an diesen kleinen Stücken genau hier zu arbeiten. Das kommt also als Nächstes. 36. Modellierung der Rear: Alles klar, schauen wir uns diese kleinen Leute an. Die Lichter, die hier auf dieser Locke zu sein scheinen , drehen sich dort hoch. Davon siehst du hier ein bisschen. Ich suche mir ein anderes Bild. Ich, mal sehen, ob wir feststellen können , dass es hier dieses gibt, das wirklich, obwohl es nicht sehr gut ist, scheint es um das Beste zu sein, das ich habe. Also denke ich, dass ich damit gehe. Und es sieht für mich so aus, als wäre es irgendwie abgerundet oh, es ist fast wie ein Halbkreis und dann ein gerader Teil, der sich hier irgendwie über den Kotflügel beugt. Also denke ich, wir sollten wahrscheinlich, sagen wir, diese Punkte hier auswählen und den Cursor mit Shift S2 dorthin bewegen. Und wenn wir dann ein neues Objekt erstellen, kommt es am Cursor. Beginnen wir also mit einem Kreis, verschieben Sie einen Netzkreis. Und statt 32, lasst uns das halbieren auf 16 schneiden. Und dann skaliere ich es nach unten und klicke und ziehe einfach in das Radiusfeld und skaliere es ziemlich nach unten. Und wir gehen meinen Tab in den Bearbeitungsmodus. Jetzt schauen wir uns das mal an. Mal sehen, ob es überhaupt in der Nähe ist. Ich drücke alle Z. Also sieht es so aus, als ob wir das x skalieren, können wir irgendwie anfangen, diese Form so zu bekommen. Vielleicht so etwas. Und dann muss es sich drehen, es muss sich nur ein bisschen biegen. Werfen wir einen Blick auf das. Wir müssen diesen Teil hier abbiegen. Um das zu tun, nehmen wir einfach diese beiden Punkte hier. Bewegen Sie den Cursor dorthin verschiebt uns noch einmal zu. Und dann ändern wir den Cursor oder den Drehpunkt auf den 3D-Cursor. Jetzt haben wir es hier runtergezogen, aber wir können auch die Periodentaste drücken , um hier ein Tortenmenü aufzurufen. Und wir können auch den 3D-Cursor wählen. Und wenn wir das alles hier oben auswählen, gehen Sie zur Seitenansicht und drücken Sie R. Wir können diese so aufdrehen. Okay, lass uns das versuchen. Und dann lasst es uns nach unten bewegen. Bewegen Sie es einfach so weit wie möglich zurück. Und dann dieser Teil hier unten habe ich das Gefühl, dass es zwischen diesem Punkt und diesem Punkt liegen sollte , oder? Gefällt es mir. Wo kommt es rüber? Schreib es jetzt hier und ich habe das Gefühl, dass es hier ist. Lass es uns machen. Lass es uns dort machen. Was wir also tun können, ist, dass wir in die Draufsicht gehen und diese auswählen und löschen , Scheitelpunkte löschen. Und dann können wir diese beiden nehmen, vielleicht skalieren sie im x nur ein bisschen. Und dann könnten wir sie mit dem F-Taste verbinden. Und wir gehen. Und um ein paar weitere Punkte hinzuzufügen, können wir mit der rechten Maustaste klicken, auswählen, unterteilen und dann die Anzahl der Schnitte, die wir bis zu drei aufnehmen können. Probieren wir das mal aus. Alles klar, also da haben wir jetzt die Grundform dieses Stücks, ich denke, diese müssen sich wahrscheinlich ich denke, diese müssen sich wahrscheinlich melden und diese müssen sich darum beugen, oder? Wir müssen diese Art von so untergehen. Vielleicht wechsle ich wieder in den mittleren Punkt und war irgendwie so niedergeschlagen. Und vielleicht könnten wir, nun, mal sehen, nun, lass uns all das nehmen. Und vielleicht können wir zur Normalität wechseln, was uns den Blickwinkel etwas besser geben würde , um das herauszuziehen, nur ein bisschen so. Mal sehen, wie das funktioniert. Okay, also haben wir die Anfänge dieser Grundform. Ich glaube. Nun, lasst uns jetzt nur eine Skala machen, alles drin. Wenn diese Option ausgewählt ist, verschiebe ich den Drehpunkt noch einmal. Ich werde das jetzt auf global ändern . Und dann mit diesem Drehpunkt drin treffe ich einfach E und S und lasst uns so skalieren. Mal sehen, wie es uns geht. Nicht so schlimm. Gehen wir hier zur Seitenansicht. Vielleicht könnte ich alles außer diesen auswählen und sie nur ein bisschen so hochziehen. Und dann müssen wir wahrscheinlich nur nach oben extrudieren. Probieren wir es aus. Lasst uns E. drücken und ich ziehe mich hier so in Richtung der Normalen zurück. Vielleicht zieh dich so rauf. Alles klar, schauen wir uns mal an. Was haben wir hier? Okay, es ist nicht schlimm. Ich glaube, ich möchte alle Gesichter auf der Rückseite löschen. Sie bei dieser ausgewählten Liste die Umschalttaste H, um alles auszublenden. Und dann lasst uns diese Gesichter hierher zurückbringen. Ich klicke zwischen zwei der Basis und lasst uns diese löschen. Also haben wir das offen und zurück. Das könnte nur ein bisschen helfen zu sehen, um alles zurückzubringen, drücke ich Alt H und dann verstecke ich das Glättungsnetz und das Cutter-Objekt. Und dann. Wir sollten wahrscheinlich einen Modifikator für Unterteilungsflächen hinzufügen einen Modifikator für Unterteilungsflächen und sehen, wie es uns hier geht. Bevor wir das tun, lass mich nachdenken. Ich möchte diese Gesichter einfach von innen greifen und skalieren und nur ein bisschen mehr so. Alles klar, jetzt fügen wir hier einen Modifikator der Unterteilungsfläche hinzu. Und klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Shade Und wir haben ein paar Probleme, oder? Und das sieht für mich wie die Richtung des Normalen aus. Kommen wir also hierher, um die Ansichtsfenster-Overlays die Gesichtsausrichtung zu aktivieren und ja, sicher genug, wir haben das Polygon umgekippt, also lasst uns in den Bearbeitungsmodus wechseln und alles auswählen. Und dann lasst uns zu Netz-Normalen kommen und nach außen neu berechnen oder einschalten. Entweder einer. Da sind wir los. Das sieht viel besser aus. Jetzt lass uns zurückgehen. Schalten wir die Gesichtsorientierung aus. Lassen Sie uns unsere Ansichtsfenster-Unterteilungsebene auf zwei erhöhen. Und dann könnten wir anfangen, Kantenschleifen hinzuzufügen , um zu sehen, ob wir diese Kanten ein wenig verschärfen können. Also vielleicht hier, lass uns das versuchen. Ja, das hilft beim Einbetten. Vielleicht können wir hier drin einen hinzufügen. Dass wir diese vielleicht nur ein bisschen runterziehen müssen , damit sie sich etwas besser mit dem Kotflügel schneiden . Mal sehen, was wir damit machen können. Ich drücke Alt klicke hier mit dieser Kante und klicke dann bei gedrückter Umschalttaste hier. Und lasst uns versuchen, diese nur ein bisschen so runterzuziehen . Ich mache das Gleiche auch mit diesen hier. Lasst uns die runterziehen. Und vielleicht ziehe ich das Ganze nur ein bisschen so runter. Alles klar, ich denke, wir schneiden jetzt ziemlich gut mit dem Kotflügel. Mal sehen, ob wir das Insiderstück hier kriegen können. zu tun, denke ich, dass ich eine dieser Innenkanten verwenden möchte. Also vielleicht das hier. Probieren wir das mal aus. Drücken wir die Umschalttaste D, Enter, drücken die P-Taste, Trennen durch Auswahl. Und wenn wir in den Objektmodus tippen, ist er da. Und wenn wir wieder in den Bearbeitungsmodus tippen , können wir jetzt anfangen, diese zu verbinden. Jetzt wollen wir es ziemlich niedrig Poly hier haben. Aber um das zu tun, müssen wir wirklich alles verbinden und dann Kanten entfernen oder auflösen. Also lasst uns damit anfangen. Lasst uns die hier nehmen. Und lass uns die F-Taste drücken. Und dann wählen wir einfach diese beiden aus und drücken die F-Taste so. Ja, es sieht so aus, als würden wir jetzt eine mittlere Kante brauchen, also bringe ich einen da rein und dann haben wir diese Quads hier oben , die wir füllen können. Wir können diese vier Punkte auf beiden Seiten dort auswählen. Und dann hier unten haben wir diese zusätzlichen Punkte hier. Lasst uns diese auflösen, Scheitelpunkte auflösen. Und dann haben wir vier Punkte, mit denen wir diesen Bereich hier so füllen können . Probieren wir das mal aus. Und dann schauen wir uns das mal an. Es hat eine schöne Kurve dort. Lasst es uns jetzt glätten. Verschieben wir diesen Objektursprung in die Mitte des Geometrieobjektsatzes Ursprungs, Ursprung in Geometrie. Und dann lasst uns das ein bisschen ausskalieren. Ich drücke S und skaliere es aus. Da sind wir los. Und das sieht nicht so schlimm aus. Eigentlich. Es sieht so aus, als könnte das hier unten vielleicht ein bisschen kommen. Vielleicht könnten wir diese Kante hier unten auswählen und mal sehen. Ja, da gehen wir und ziehen das ein bisschen hoch. Wir könnten das machen, aber alles andere sieht ziemlich gut aus. Also los geht's, da haben wir Rand und dann das Objekt für das Licht da drin. Und ich denke, das wird ziemlich gut funktionieren. Wir haben uns hier ein bisschen kreuzen weil das so weniger Polys hat als das. Das wird also zumindest im Moment nicht genau übereinstimmen . Gegen Ende können wir möglicherweise die Poly-Anzahl für die Kotflügel erhöhen. Und dann könnten wir diese nur ein bisschen besser bewegen . Aber im Moment, was wir tun, ist, uns dies und das zu nehmen und sie miteinander zu kombinieren. Kontrolliere J. Und wir gehen. Und dann sollten wir dieses Objekt umbenennen. Oh, es ist wieder in unserer Sammlung hier, wir können es hier unten umbenennen, indem wir einfach F2 drücken, und dann können wir das nennen, naja, wie sollen wir es nennen? Wie wär's mit Kotflügellicht? Lass uns das machen. Und dann nehmen wir dieses Objekt verschieben den Ursprung in die Mitte des Rasters. Aber zuerst müssen wir den 3D-Cursor bewegen. Verschieben Sie also S1, um den Cursor in die Mitte des Rasters zu bewegen. Und lasst uns hierher kommen, um den Ursprung des Objekts zu setzen, den Ursprung auf den 3D-Cursor. wir dann her und fügen einen Spiegel hinzu. Und da ist es auf der anderen Seite. Also los geht's. Jetzt haben wir diese Teile im hinteren Kotflügel. 37. Das Creating: Nun, es gibt noch ein paar Dinge im hinteren Teil des Autos, an denen ich denke, dass ich gerne arbeiten würde. Lass uns hier ein besseres Bild finden. Es gibt einen hier unten. Also haben wir diesen Griff direkt am Kofferraum. Wir haben dieses kleine Stück genau hier an der Stoßstange , das wohl das Nummernschild aufleuchtet. Und wir sind auch hier drüben, wir haben einen Tankdeckel oder eine Tür dahin, wohin das Gas geht. Also lasst uns jetzt an dem Ding an der Stoßstange arbeiten , machen wir das. Lasst uns jedoch ein anderes Bild davon finden. Vielleicht lege ich zwei hier hin. Also lasst uns hier eins machen. Ich klicke hier in die Ecke und ziehe nach unten. Und lassen Sie uns hier ein neues Bildeditor-Fenster erstellen. Und ich gehe zum Bild und öffne. Und lasst uns in den Referenzbildern auf den Fotos finden. Genau hier gibt es eine weiße Version, die meiner Meinung nach ziemlich gut aussieht. Das ist eine gute Sicht darauf hier. Was wir also tun wollen, ist irgendwie an die hintere Stoßstange geformt. Es sieht so aus, als gäbe es nur eine kleine Kurve. Also könnten wir das tun, wir könnten das in Form bringen, indem wir mich noch einmal extrudieren oder entschuldigen Gesichter vom Stoßfänger vom Hauptobjekt duplizieren . Also lasst uns das machen. Lasst uns, lasst uns wieder in den Bearbeitungsmodus tippen, hier auf der Stoßstange. Und lassen Sie uns einfach wählen, sagen Sie diese Gesichter hier und der Stoßfänger hat immer noch einen Spiegel, eine Unterteilung und einen erstarrenden Modifikator. Wir werden wahrscheinlich nicht brauchen, dass dies verfestigt wird, also ziehen wir das ab. Sobald wir dies dupliziert haben, drücken wir die Umschalttaste D und die Eingabetaste, drücken Sie dann die P-Taste und trennen Sie sie durch Auswahl. Einmal wechseln Sie wieder in den Objektmodus und wählen Sie dieses neue Objekt aus. Wie gesagt, wir brauchen das nicht zu verfestigen, also nehmen wir das weg und ich schalte vorerst den Blick auf die Unterteilungen aus. Also sehen wir einfach diese Polygone. Geben wir ihm gleich im Voraus einen Namen. Sieht aus, als wäre es in unserer Autosammlung dort. Drücken wir einfach F2 und nennen wir das wie eine Kennzeichenbeleuchtung. Lass uns das machen. Wir haben auch unser Rücklicht hier. Wir können das auch in diese Sammlung ziehen, nur um das ein wenig aufzuräumen. Und dann lasst uns versuchen, das hier in etwas korrekter Größe zu bringen Lass uns mit Numpad sieben in die Draufsicht gehen . Und ich werde in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und lasst uns einfach diese Punkte hierher nehmen und einfach einen Mann ziehen. Wir können das Stück genau dort sehen. Und vielleicht ziehe ich das ein bisschen voran. Und dann lasst uns die nehmen und das so reinziehen. Es ist also nur ein bisschen näher an der Größe des tatsächlichen Objekts. Drücken wir Strg 1 und gehen zum hinteren Teil von dir. Und ja, das ist ziemlich gut. Also so etwas. Sagen wir mal, alles klar, wenn wir dann, wählen wir diese aus und lassen Sie uns diese ein wenig einziehen. Und wir könnten vielleicht diese Kante auswählen und diese hochziehen. Es muss also nicht ganz so weit unten sein. Und so ja, also haben wir so etwas. Nehmen wir an, wir könnten diese Kanten ausrichten. Wir könnten jeden auswählen und auf SY 0 drücken , um diese etwas mehr abzuflachen. Lass uns das machen. Sy 0. Und das könnten wir auch hier mit der x-Achse als x 0 machen. Nur um die ein bisschen flacher zu machen. Ich frage mich, ob wir es in der Z-Achse machen müssen , um das einfach schnell machen zu können. Ich möchte nur all das abflachen. Und das mache ich auch hier. Wenn das ausgewählt ist, drücken wir jetzt einfach die Umschalttaste H, um alles auszublenden. Und lasst uns hier einfach alleine daran arbeiten. Zuallererst möchte ich sehen, ob es umgedreht wurde. Habe ich es gut gedreht, sicher genug, ja, es wurde umgedreht. Wir sollten uns wahrscheinlich einen Blick auf die Stoßstange werfen, um zu sehen, ob er nach rechts gekippt ist. Gehen wir zu Mesh-Normalen Flip, lass uns das machen. Und ich werde jetzt nicht die Stoßstange machen, aber ich habe mir geholfen, daran zu denken , dass wir das tun müssen. Wählen wir diese aus und ich gehe zurück und schalte vorerst die Gesichtsausrichtung aus. Und lassen Sie uns diese hochextrudieren, um diesen kleinen Grat genau hier zu bekommen . Lass uns das machen. Lasst uns einfach E drücken und das hochziehen. Und ich denke, ich würde gerne zu den Objektdateneigenschaften kommen . Und unter Normalen schalten wir automatisch glatt ein. Das sollte helfen, es ein wenig aufzuräumen , damit wir es ein bisschen besser sehen können. Und dann werde ich das einsetzen, um den Teil zu erstellen , der hier auftaucht. Also lasst uns einfach I drücken und das reinziehen, und dann drücken wir die B-Taste. Sie können oben sehen, dass die Grenze derzeit ausgeschaltet ist. Wenn ich die B-Taste erneut drücke, schaltet sie sie ein, aber ich möchte das ausschalten. So. Da sind wir los. Und dann lassen Sie uns das noch einmal nach oben extrudieren . Lasst uns E drücken und das rausziehen. Und wie weit wollen wir es? Nun, vielleicht ziehe ich es hier raus. Und was wir dann tun können, ist dieses Gesicht auszuwählen und wir könnten es so ein bisschen rausziehen , oder? Also kriegen wir diese Art von Bereich hier. Vielleicht schnapp dir das und zieh es ein bisschen mehr zurück. Versuchen wir es so. Dann. Wir sollten über diese anderen Teile nachdenken. Also hier ist die Frage. Wollen wir diese kleinen Grate hier haben? Und wollen wir auch den kleinen Bildschirm hier? Es ist kein Bildschirm, ich schätze, es ist ein Licht. Also sollten wir das wahrscheinlich haben, richtig. Das sollten wir wahrscheinlich tun. Lass uns das machen. Ich wähle das einfach hier aus. Ich gehe zur Draufsicht und lass uns noch einmal die I-Taste drücken und das einsetzen. Also da ist das Stück da, oder? Wir können E treffen und es so etwas nach unten extrudieren. Okay, also haben wir das Stück. Das ist in Ordnung. Was ist mit den kleinen Graten hier? Wie, wie schwer wollen wir daran arbeiten? Also lasst uns was haben wir hier? Wir haben 12345. Ist es sechs? Lass uns versuchen einfach drei auf jeder Seite zu machen. Lass uns das machen. Wenn ich also eine Kantenschleife mit Control R einfüge und das Mausrad scrolle, machen wir sechs Schnitte. Hier drüben. Ich treffe zweimal Enter. Und wie sollen wir das dann machen? Wählen wir zwei Kanten aus und lassen S und X drücken und einen Mann wie diesen skalieren, wie diesen Sx, und wir werden sie nur ein bisschen skalieren. Es sieht für mich so aus, als könnten wir versuchen, diese hier zu extrudieren. Mal sehen, wie das funktioniert. Die sind irgendwie angeln hier. Und ich weiß nicht, ob wir das wirklich wollen. Wir können diese nehmen und sie ein bisschen so rüberschieben und ihn irgendwie gerader machen. Ich schätze, wir könnten das so versuchen. Ich ziehe sie nur in der x-Achse rüber , damit sie etwas gerader sind. Und dann können wir diese nehmen und diese hier extrudieren. Lass uns das versuchen. Also treffe ich einfach E und ziehe mich ein bisschen raus. Und dann lassen Sie uns zu individuellen Ursprüngen wechseln , denn ich möchte auf der X-Achse skalieren. Und wenn ich auf der X-Achse skaliere, drücke gerade NSX, werden sie alle irgendwie zusammenbrechen, oder? Lassen Sie uns die individuellen Ursprünge ändern, damit sie für jeden einzelnen Sx auf das x skalieren. Und jetzt können wir sie nur ein bisschen so reinziehen. In Ordnung? Okay, jetzt, da wir die grundlegenden Formen haben, können wir den Modifikator der Unterteilungsfläche wieder aktivieren und sehen, wie er aussieht. Aber bevor ich das mache, lass mich die Gesichter hier unten wegnehmen. Ich drücke die C-Taste und klicke einfach und ziehe diese aus und klicke auf Löschen und lösche Gesichter. Nur damit wir eine Art härtere Kante auf der Unterseite haben. Okay, mal sehen, wie das aussehen wird. Es wird irgendwie hässlich wenn wir die Unterteilungen zum ersten Mal einschalten, aber mal sehen, los geht's. Da sind wir los. Also ja, es ist hässlich. Aber es gibt einige Dinge , die wir tun können, um dies aufzuräumen oder die Kanten ein bisschen schärfer zu machen. Als könnten wir hier reinkommen und hier klicken und ziehen, Kanten hinzufügen und diese so nach unten ziehen. Die sind also ein bisschen enger dort. Wir könnten hier unten etwas Ähnliches tun, einen Vorteil hinzufügen und das ansprechen. Wir könnten hier einen Vorteil hinzufügen und das ein bisschen runterbringen. Es ist nicht so schlimm. würde mir nichts ausmachen, diese Kanten genau hier zu schärfen . Also lasst uns das machen. Drücken wir Control R. Diese etwas verschärfen. So etwas. Das ist nicht so schlimm. Ich meine, es wird ziemlich klein und aus der Ferne sein, was natürlich helfen kann. Schalten wir das schnell aus. Und wir könnten diese Ecken mit dem Knitterwerkzeug verschärfen . Schalten wir das wieder ein und drücken Sie Strg E und verwenden Sie hier Kantenfalte. Und das wird sie irgendwie so zu Fall bringen. Wir könnten das versuchen und sehen. Ja, das hat uns ein bisschen mehr Vorteil verschafft. Das ist eigentlich nicht schlimm. Kommen wir nun zu Objektdateneigenschaften. Und lassen Sie uns die Grade hierher ziehen zu glätten um es zu glätten, weil ich diese Ecken ein wenig aufräumen möchte, um zu sehen, ob wir das schaffen können. Ja, das räumt irgendwie die Ecken auf. Wenn wir es über 60 oder 65 nehmen. Wir könnten hier auch einen Vorteil hinzufügen und das ein bisschen so hochziehen. Das verschärft das ein bisschen. Das gefällt mir. Ja, versuchen wir es mal. Ich bringe alles andere zurück. Ich drücke Alt H und lass uns die Glättungs- und Schneideobjekte ausblenden. Und da sind wir los. Mal sehen, wie das aussieht. Wir sind herumgefallen. Oh, es sitzt immer noch ziemlich über der Stoßstange. Bringen wir es also runter und bringen es vielleicht ein bisschen so zurück . Ja, also könnten wir dann einige dieser Punkte hier gebrauchen und sie einfach ein bisschen runterbringen. Vielleicht so unten, ein bisschen zurück. Diese sind irgendwie zu weit drin. Vielleicht könnten wir es tatsächlich ein bisschen drehen, sagen wir RX, und es nur ein bisschen so drehen. Und dann bring es nur ein bisschen raus . Und in Ordnung, also lasst uns in den nächsten Videos am Griff für den Kofferraum und auch an der Tankdeckel oder Tür hier auf der Rückseite arbeiten . 38. Die Trunk erstellen: Jetzt schauen wir uns an, wie wir hier den Kofferraum-Handle erstellen könnten. Das ist wirklich, diese beiden sind wirklich die besten Bilder, die ich habe und sie sind nicht sehr gut. Sie sind ziemlich verpixelt, wenn wir hineinzoomen. Es ist also wirklich schwer zu sagen, was hier vor sich geht, aber ich denke, wir können uns etwas einfallen lassen, das funktioniert. Verstecken wir das Auto und die Referenzbilder. Und ich gehe mit Numpad 1 in die Vorderansicht. Und ich denke, was wir tun können, ist mit einem Würfel für diesen oberen Teil und dann mit einem Zylinder für den Boden zu beginnen , ist mit einem Würfel für diesen oberen Teil und dann mit einem Zylinder für den Boden und sie dann miteinander zu verbinden. Also drücke ich einfach die Umschalttaste ein Netz und bringe einen Würfel ein. Und lasst es uns ein bisschen verkleinern. Und ich drücke Alt Z. Und ich denke, was ich tun will, ist es einfach so zu verkleinern. Ich möchte es auch teilen, damit wir es spiegeln können. Es geht also in den Bearbeitungsmodus und lässt eine Kantenschleife in der Mitte fallen. Und dann wählen wir diese Seite aus und löschen Flächen. Und dann können wir hier einen Spiegelmodifikator hinzufügen. Lass uns das machen. Los geht's, und wir schalten hier das Clipping und den Bearbeitungskäfig ein. Gehen wir nun zur Draufsicht und skalieren sie vielleicht im y. Das und dann möchte ich herausextrudieren, um den Griff auf beiden Seiten zu bekommen. Also denke ich, dass es mich tatsächlich lässt, ich denke, es ist wahrscheinlich so etwas. Ich werde auf diese Weise extrudieren . Lasst uns also diese Punkte schnappen. Und ich treffe E und ziehe mich raus. Und hier bringe ich es vielleicht ein bisschen runter. Schnapp dir diese Punkte, bring sie zur Sprache. Nun, es schaut es sich auch hier an. Ja, wir müssen diese im Y skalieren . So etwas. Vielleicht drücke ich einfach die S-Taste und skaliere ein bisschen. Und dann denke ich, dass ich hier nur eine kleine Wendung haben möchte . Es sieht so aus, als würde es sich nach unten krümmen. Es ist wirklich schwer zu sagen. Also werde ich das einfach drehen. Es drückte die S-Taste, dreh sie. Und dann lasst uns wieder E drücken, die S-Taste drücken, drehen und etwas runter bringen. Also versuche ich nur, ein bisschen an die Wendung zu kommen. Mal sehen, wie das funktioniert. Und dann füge ich vielleicht hier eine zusätzliche Kantenschleife hinzu und bringe das ein wenig auf. Es ist also einfach so kurven. Alles klar, also schauen wir uns das hier an. Okay, ich denke , das ist ziemlich gut. Ich nehme das vielleicht und skaliere es ein bisschen. Ich versuche nur so etwas zu gehen. Und vielleicht skaliere das sogar und lass uns das versuchen. Und da sind wir los. Alles klar, also haben wir vielleicht diese Grundform. Ziehen wir es hier ein bisschen hoch und dann fangen wir an, an dem Zylinder am Boden zu arbeiten . Also drücke ich Umschalttaste einen Netzzylinder. Und dafür brauchen wir wirklich keine 32 Seiten haben wieder raus und ungefähr 16, Lass uns das machen. Ich brauche derzeit keine Polygone oben und unten. Also ändere ich das von n Gon in nichts. Lass uns das machen. Und dann lasst es uns ein bisschen verkleinern. Und mal sehen, was wir damit machen können. Also denke ich, dass ich so im Z skalieren möchte. Und dann können wir es ein wenig skalieren, im x, s und x und dann eine Registerkarte in den Bearbeitungsmodus. Und wenn wir zur Draufsicht gehen, ja, das sieht ungefähr richtig aus. Lass uns das versuchen. Und dann von hier aus extrudieren wir N E S und bringen das rein. Und dann skaliere ich vielleicht auf das X, nur um es etwas kreisförmiger zu machen. Werfen wir einen Blick auf das hier. So etwas. Und dann extrudieren wir es hoch und bringen es eine E-, S-Skala auf . Und nochmal, lasst es uns zum Griff, E und einer Z-Achse nach oben bringen . Und dann machen wir vielleicht noch einen ES, bringen das einfach heraus und greifen so auf. Und es sieht aus, als wäre es rundum ein bisschen groß, also werde ich es einfach in einigen skalieren, es ansprechen. Und vielleicht skalieren Sie das nur ein bisschen so. Also versuche nur, die Basic Shapes hierher zu bekommen , das ist alles. Ich spreche das an. Und ich wähle diese Gesichter hier aus. Und dann können wir diese skalieren, ohne im Z zu skalieren, indem wir natürlich S Shift Z drücken. Aber wir haben hier unten auch ein Schrumpfmästwerkzeug. Und Sie können sehen, ob ich den Mauszeiger darüber fahre, ist die Tastenkombination Alt S. Also was wir mit den ausgewählten tun können, wir können Alt S drücken und dann skalieren wir es nur in X und Y und wir werden einfach schrumpfen oder mästen das irgendwie. Also los geht's, ein gut benanntes Werkzeug, oder? Also schnappen wir uns die. Wir können das Gleiche hier unten tun, wenn wir Alt S wollen und die mitbringen, und wir gehen. Alles klar, schauen wir uns das mal an. Fühlen Sie sich, als wäre das vielleicht zu breit. Und das werden wir versuchen. Vielleicht zu groß. Aus diesen Bildern ist es schwer zu erkennen. Also vielleicht so etwas. Lass uns das versuchen. Dafür füge ich einen Modifikator der Unterteilungsfläche und sehe, wie er aussieht. Es sieht schrecklich aus. Aber ich werde dies erhöhen, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und lasst uns ein paar Kantenschleifen hinzufügen, vielleicht eine hier unten und eine hier oben. Und mal sehen, wie das geht. Das hilft ihm. Ich rechtsklicke und Shade Smooth. Und dann lass uns das hier unten machen. Fügen wir dazu auch einen Modifikator der Unterteilungsfläche hinzu. Nimm es zwei auf, ich werde es glätten. Und dann fangen wir an, hier ein paar Kantenschleifen hinzuzufügen , nur um diese Kanten nur ein bisschen zu halten. Vielleicht so etwas. Eine hier unten. Wir können hier einen rausbringen und einen hier drin, einen hier drin, und vielleicht einen hier draußen, und dann auch einen hier unten, nur um all diese Kanten irgendwie zu verschärfen. Und dann denke ich, dass wir hier auch etwas oben brauchen für dieses kleine Schlüsselloch-Ding. Lasst uns etwas dafür schaffen. Ich drücke Umschalttaste einen Netzzylinder. Wieder einmal geht es 16 Seiten gut, denke ich. Und ich ziehe das hier hoch. Und wenn wir es ein wenig skalieren und es so einbringen, und wir gehen, könnten wir diese Punkte genau so oben extrudieren. Und ich möchte nur einen kleinen Schlüssel-Slot bekommen. Ich möchte hier nichts allzu ausgefallenes machen, nur ein kleiner T-Slot, der darauf hinweist. Also drücke ich E und S und skaliere in einer solchen Biegung. Und dann nehme ich, sagen wir, diese fünf Scheitelpunkte und drücke S Y 0 und lasse sie abflachen. Und dann zieh sie so hoch. Und nimm diese fünf hier, SY 0, und zieh die dann rauf, sagen wir mal. Und oh, lasst uns unseren Drehpunkt auf den mittleren Punkt ändern. Und dann können wir diese vielleicht ein bisschen mehr so skalieren diese vielleicht ein bisschen mehr so und diese in NSX bringen, und lasst uns das tun. Und wenn wir dann das Ganze auswählen und E, Z drücken , können wir mich verkleinern oder entschuldigen, nach unten extrudieren. Und wenn wir dann einen Modifikator für Unterteilungsflächen hinzufügen , wird es ziemlich hässlich sein, aber versuchen wir es mal. Glätten Sie es zunächst und fügen Sie dann den Modifikator der Unterteilungsfläche hinzu. Und dort sieht es ziemlich schrecklich aus. Aber was wir tun können, lass mich den Käfig hier anschalten. Wir können diese Kante nehmen und Umschalttaste E drücken und das so falten. Und dann Shift E für diese und diese. Und denken Sie daran, dass das Kantenmenü Control E lautet und wir haben diese Kantenfalte hier. In Ordnung? In Ordnung. Und was wir dann tun können, ist ein paar Kantenschleifen hinzuzufügen, sagen Sie hier unten eine. Und wir könnten auch hier einen hinzufügen. Das und drücken Sie S Y und skalieren Sie das ein wenig. Das strafft die Kanten nur ein bisschen. Alles klar, also haben wir das. Jetzt müssen wir all diese Objekte kombinieren. Wir haben also eine Unterteilung von zwei. Also Teilung von zwei und einem Spiegel und einer Unterteilung mit zwei Ebenen hier. Also müssen wir sie alle gleich besorgen , bevor wir uns ihnen anschließen können. Und wirklich der einzige Unterschied hier ist der Spiegel. Warum wenden wir das nicht einfach an. Ich ziehe das nach unten und klicke auf Übernehmen. Dann sollten wir in der Lage sein, all dies zu nehmen und sie mit Control J zu verbinden Und lasst uns den Namen ändern. Nennen wir es Trunk Latch. Und lassen Sie uns unseren Drehpunkt hier in die Mitte des Rasters verschieben , wobei Objekte den Ursprung und den 3D-Cursor festlegen . Und jetzt können wir unser Auto zurückbringen. Und mal sehen, was wir tun können, um es einzurichten. Nun, das wird wieder hier sein, oder? Wir wollen, dass es hier ist. Schrumpfen wir es weit nach unten. Und wie weit unten wollen wir es? Nun, lasst uns mit Control One in die Rückansicht gehen. Und es sieht so aus, als würde es genau hier gehen. Vielleicht gleich hier, sagen wir mal. Und dann drücken wir R und X RX. Dreh es um. Lass uns reingehen und sehen, wie es uns hier geht. Ja, lass es uns ein bisschen mehr machen. Ups, das ist z. Lass uns R und X drücken . Dreh es so um. Und ist es dann zu groß? Ich habe das Gefühl, dass es ein bisschen zu groß ist, also lasst es uns ein bisschen so verkleinern. Alles klar. Werfen wir einen Blick auf das. Ja, wenn wir also hineinzoomen, können wir das kleine Schlüsselloch dort sehen. Ich denke, es ist ziemlich gut, Thrombozyten haben sich von globaler zu lokaler Transformation verändert , und dann können wir dies ein- oder ausziehen. Vielleicht ziehe ich es nur ein bisschen so zurück. Da sind wir los. Alles klar. Wir haben einen Kofferraumriegel. Ich hatte bereits erwähnt , dass wir vielleicht an der Gastür beginnen könnten , aber ich denke, ich möchte ganz am Ende daran arbeiten , weil wir den Spiegelmodifikator anwenden müssen um daran zu arbeiten denn da es nur auf einer Seite ist, möchten wir nicht, dass der Spiegelmodifikator sonst haben wir eine Gastür auf beiden Seiten, also müssen wir warten bis wir den Spiegelmodifikator anwenden können. Und das gibt es noch einiges zu tun. Der Spiegelmodifikator wäre sehr nützlich für. Also denke ich, dass wir darauf bis zum Ende warten werden. Was wir also im nächsten Video machen, ist, dass wir anfangen, an den Reifen und Rädern zu arbeiten an den Reifen und und zu sehen, was wir damit machen können. Das kommt also als Nächstes. 39. Einfangen von den Reihen und Rädern: Alles klar, nun, lass uns ein paar Räder auf das Ding legen. Es ist lange genug ohne sie gegangen, glaube ich. Also. Es gibt ein paar Dinge, über die ich eine Entscheidung treffen muss. Und eins sind die Radkappen. Jetzt hat die Zeichnung diese sehr einfachen Radkappen. Und wenn wir auf die Referenzbilder eingehen, können wir sie in einem davon sehen, denke ich hier. Lass mich die Strg - und Leertaste drücken. Und es gibt die Radkappen , die in den Referenzbildern enthalten sind. Das ist jedoch irgendwie langweilig. Ich würde gerne etwas anderes ausprobieren und was sie haben, sie haben ein paar andere hier drin. Lass mich das öffnen und ich habe eine Nahaufnahme von hier gefunden. Das hier, Steuere die Leertaste und diese. Jetzt ist das ein bisschen interessanter. Es wird schwieriger, aber es ist ein bisschen interessanter. Es hat im Grunde das Rad hier, dem ich denke, ich Chrome genau wie den Rest machen werde. Aber es hat das Rad, dann die Radkappe. Und die Radkappe hat hier etwas von dieser komplizierten Arbeit. Und diese kleinen Drähte hier, die Speichen der Radkappe. Und ich denke, ich würde gerne versuchen, diese zu erstellen. Also verurteile ich mich vielleicht auch selbst. Unendliche Frustration hier, aber ich denke, wir können das schaffen. Ich denke, es ist möglich. Lassen Sie mich hier ein anderes Bild von dieser Art von Radkappe aufbringen . Ja. Also hier ist einer, der ähnlich ist. Es ist nur ein anderer Blickwinkel. Damit wir damit arbeiten können, glaube ich. Alles klar, also lasst uns sehen, was wir damit machen können. Ich mache die Speichen vorerst nicht sofort, lass uns einfach das Rad oder den Reifen und das Rad erstellen. Und dann denken wir darüber die Speichen danach zu erstellen. Um also unermüdlich zu beginnen, drücken Sie einfach die Umschalttaste einen Netzzylinder und wir brauchen keine Kappenfüllung, also ändere ich ihn einfach in nichts. Und drehen wir es in die Y-Achse RY 900. Und wir gehen und gehen wir zur Vorderansicht. Ich drücke einfach die eine Taste auf dem Numpad, drücke Alt Z und lasst uns das verkleinern. Ich werde hier auch wieder auf Global wechseln , und los geht's. Und ich treffe G und verschiebe das hier rüber. Lasst es uns ein bisschen verkleinern. Skaliere es im X so. Hol es einfach in den Reifen. Gehen wir zur Seitenansicht und sehen, wie es uns hier geht. Bring es rüber. Fertig das raus. Bringen wir es hier ziemlich genau die richtige Größe. Vielleicht so etwas. Probieren wir das mal aus. Und dann gehen wir zurück zur Vorderansicht. Und hier werde ich das skalieren und sagen dass es so im Reifen ist. Und dann fügen wir eine Kantenschleife in der Mitte und fügen dann einen Spiegelmodifikator hinzu. Also lass mich das Auto verstecken. Da sind wir los. Und lasst uns in den Bearbeitungsmodus wechseln und die Strg R drücken und so eine Kante in der Mitte fallen lassen. Dann lassen Sie uns eine Seite löschen Alt Z. Ich drücke die B-Taste für die Randauswahl, oder natürlich können Sie einfach hier klicken und ziehen. Und ich lösche diese Gesichter und fügen wir dann einen Spiegelmodifikator hinzu. Und wir sehen es hier nicht, denn wenn ich die End-Taste drücke und in den Objektmodus zurückkehre, können Sie sehen, dass wir hier diese 90-Grad-Drehung und das Y haben , das wir gerade gemacht haben, und deshalb können wir es nicht sehen. Wenn wir versuchen, im x zu spiegeln, müssen wir hier eine Rotation anwenden. Also drücke ich Strg a und wende die Rotation an. Und da ist es, da. Okay, also lasst uns in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und ich schalte den Bearbeitungskäfig hier ein. Oh, und wir schalten besser auch das Clipping ein. Lass uns das machen. Jetzt, da wir das hier haben, können wir diese Kante auswählen und mit dem Extrudieren beginnen, um die Form der Reifen zu erhalten. Also denke ich von hier aus treffe ich E X und ziehe mich nur ein bisschen so aus. Vielleicht skaliere ich nur ein wenig mit der S-Taste und dann e, x. Und lass uns etwas mehr skalieren. Und ich drücke die S-Taste hier so. Und ich habe es ein bisschen breiter rausgeholt. Dann der Reifen hier, ich bewege ihn so rüber. Da sind wir los. Und dann schauen wir uns das mal an. Alles klar. Wir haben die äußere Felge des Reifens. Jetzt müssen wir hier an diesem Teil arbeiten, auf dieser Seite des Reifens. Um das zu tun, gehe ich mit Control Alt Q in die Quad-Ansicht und schauen wir uns das hier an. Was ich also mache, ist hier in der Seite anzufangen und ich möchte E und S treffen und skalieren und so mögen. Und dann ziehe ich mich so hier raus, nur ein bisschen so. Und dann lasst uns das nochmal machen. Vielleicht skaliere ich nur ein bisschen wieder aus. Da sind wir los. Bauchmuskeln ziehen etwas wie Fledermaus ein und ziehen sich so heraus. Nur ein bisschen. Ich halte die Umschalttaste gedrückt. Da sind wir los. Und dann fangen E, S, und ich fangen jetzt an, es einzuziehen. Also lasst es uns in so etwas verschieben. Und dann lasst uns noch eins machen. Bring es so rein. Und lasst es uns so einschieben. Und wir gehen, alles klar, drücken wir Control Alt Q, um die Quad-Ansicht zu verlassen. Und da ist der Anfang unseres Reifens. Jetzt lasst uns an dem Rad arbeiten, das eigentliche Rad, das die Reifen hier haben, diesen Teil genau hier. das zu tun, denke ich, was ich tun werde, ist hier noch einmal eine Kante auszuwählen und sie zu duplizieren, Umschalt D. Und dann ziehe ich sie vielleicht ein bisschen heraus und skaliere sie heraus. Nur ein Smidge, so etwas. Und vielleicht bringe es sogar ein bisschen so runter. Es ist also irgendwie drin. Ich drücke E und X und bringe es so raus. Und dann lasst uns weitermachen und es skalieren. Lasst uns E und S Ludhiana etwas treffen nur um diesen kleinen Vorteil genau hier zu bekommen. Und dann wollen wir ein bisschen TSO, E und X einsteigen und vielleicht sogar ein bisschen so skalieren . Da sind wir los. Und dann wollen wir diesen Teil hier drin haben. Lasst uns also die E- und S-Skala in einigen treffen. Und lasst uns ein bisschen so zurückdrängen . Und da sind wir los. Vielleicht skalieren Sie ein bisschen mehr. Also kriegen wir diesen Teil, den roten Teil, genau hier drunter. Und wir können nicht wirklich sagen, was hier vor sich geht, aber wir müssen etwas haben. Wir müssen es also ziemlich unscheinbar haben, aber immer noch etwas da hinten haben. Also werde ich E und X drücken und das in etwas Maßstab bringen , und dann sieht es so aus, als würde es wieder rauskommen. Also könnten wir das machen. Wir können die E- und S-Skala in, EDX, herausziehen. Und vielleicht skalieren. Und dann könnten wir E und S treffen und so skalieren. Wir wissen also nicht genau, was da drin passiert. Aber wir wissen, dass wir etwas brauchen. Und tatsächlich sollte ich wahrscheinlich einfach die L-Taste drücken , um dies auszuwählen und es einfach als eigenes Objekt aufzuteilen. Ich habe das nicht getan, also drücken die P-Taste und trennen Sie durch Auswahl. Und jetzt, wenn wir in den Objektmodus tippen, ist es sein eigenes Objekt. Lassen Sie uns diesen also ein paar Namen nennen. Ich treffe F2 und wir rufen das Rad an. Und dafür kann ich F2 treffen und diesen Reifen nennen. Und dann können wir diese auch aus der 3D-Ansicht in die richtige Sammlung verschieben . Sie können also ein Objekt im Objektmodus auswählen und dann die Eingabetaste drücken und es in die gewünschte Auflistung verschieben. Also klicke ich einfach hier, oder? Und dann können Sie den Reifen im Objektmodus auswählen da natürlich das Zusammenführungswerkzeug angezeigt wird, wenn Sie M im Bearbeitungsmodus drücken . Aber hier im Objektmodus können Sie ein Objekt in eine Sammlung verschieben. Also m und Nash Healy, und los geht's. Alles klar, also bringen wir unser Auto zurück und schauen es uns an. Jetzt ist es irgendwie hässlich, weil es glatt sein könnte. Klicken wir mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth, und machen wir das auch damit. Alles klar, und wir könnten auch, wenn wir wollten, einen Modifikator für Unterteilungsflächen hinzufügen. Hier. Und da sind wir los. Das ist also das Innenrad. Und wenn wir wollten, könnten wir natürlich ein paar Kantenschleifen hinzufügen. Ziehen Sie alle Kanten fest, von denen wir glauben, dass wir es brauchen oder wollen. Wie gesagt, das ist wirklich nur eine Art Füllstoff für die Speichenräder. Also brauchen wir vielleicht nicht wirklich viel von irgendetwas hier drin, aber wir können das einfach ein bisschen aufräumen. Und da sind wir los. Da haben wir also ein Rad und einen Reifen. wir im nächsten Video einen Blick auf die Erstellung der Radkappe. Bevor wir an den Speichen arbeiten. 40. Modellierung der Hub: Nun, für die Radkappe denke ich, dass wir ein paar Dinge tun müssen. Eine davon ist, ich denke, wir brauchen ein neues Objekt, wie einen Zylinder oder einen Kreis damit dieser Mittelteil beginnen kann. Und vielleicht könnten wir für diesen Grat hier draußen vielleicht eine Kante von dem gerade geschaffenen Ding duplizieren , vom Steuer hier. Wenn ich also Alt auf diese Kante klicke, lassen Sie uns D verschieben, eingeben und duplizieren und dann als eigenes Objekt mit der P-Taste trennen und durch Auswahl trennen. Wenn wir nun wieder in den Objektmodus tippen und ihn auswählen, können wir vorerst den Modifikator der Unterteilungsfläche und den Spiegel entfernen , das brauchen wir nicht. Und lass es uns einfach rausziehen und von hier anfangen. Wenn wir also in den Bearbeitungsmodus wechseln, denke ich, wir könnten hier anfangen und einziehen, und es sieht so aus, als hätte es einen kleinen Grat. Also denke ich, was ich tun werde, ist, dass ich das zurückziehe , schneidet sich damit. Und lass uns E x drücken und dann ein bisschen so herausziehen , um hier diesen ersten Vorteil zu bekommen. Und dann lass uns E S drücken und n Summe ziehen. Und wir wollen, dass sich das ein bisschen biegt, nur ein bisschen, denke ich. Also treffe ich es nochmal und dann lass uns das in der X-Achse nur ein bisschen dafür herausziehen. Es, noch einmal so. Und dann lass uns in e gehen, x, bring das ein bisschen rein. Und was denken wir? Geht es direkt zurück, da es einfach schwer zu wissen ist. Wir können hier kaum ein bisschen sehen. Also lass uns das einfach zurücknehmen. Wie weit können wir zurück gehen? Nun, lasst uns zurück zu hier gehen und dann wieder extrudieren. Und dann skaliere ich nur ein bisschen so. Ich weiß es nicht. Mal sehen, wie das funktioniert. So etwas. Okay? Und dann für das Innere, bewegen wir den Cursor zu diesem Drehpunkt hier des Rades. Drücken wir uns zu, um das dorthin zu bewegen. Und wenn wir dann ein neues Objekt erstellen, kommt es am Cursor. Und nun, bevor wir das machen, schauen wir uns hier noch einmal an. Was denken wir? Ich glaube, vielleicht fange ich mit einem Kreis an. Machen wir das anstelle eines Zylinders, Drücken wir Umschalttaste einen Netzkreis. Lasst es uns auf 32 Seiten behalten. Hier ist es hier, aber lasst uns, statt keine Füllung, ändern wir dies in einen Dreiecksventilator, damit er ihn füllt, und es wird es hier mit diesen Dreiecken füllen. Okay, also drehen wir es jetzt in die Y-Achse, RY 900. Ziehen wir es raus und skalieren es ab. Und ich drücke die Drei-Taste und den Periodenschlüssel. Und mal sehen, wie es uns in Bezug auf die Größe geht. Fühlen Sie sich, als wäre es ziemlich kleiner als das. Lass es uns auf ungefähr hier runtergehen. Und ich schaue mir den inneren Kreis genau dort an, wo das n ist. Lasst uns damit gehen. Wir sollten es wahrscheinlich ein bisschen zurückziehen , so etwas. Weil ich hier rauskomme und lass uns rauskommen, extrudieren wir raus. Aber zuerst gibt es eine kleine Kurve. Kannst du das sehen? Denke, dass es eine kleine Kurve gibt. Also lasst uns das einfach hier hinzufügen, während wir hier sind. Um das zu tun, können wir das Inset-Tool verwenden. Also gehe ich in den Gesichtsmodus und lass uns I drücken und das ein bisschen einbringen. Und dann ziehe ich einfach einen Smidge mit der x-Achse heraus. Und dann lasst uns I schlagen und einen Fleck herausziehen. Ich sollte mir neben Smidge noch ein Wort einfallen lassen, aber ich weiß nicht, dass es gerade so ist. Und das ziehen wir nur ein bisschen raus. Und dann schlag I und bring das so rein. Und das ziehen wir nur ein bisschen raus. Da sind wir los. Jetzt haben wir diese kleine Kurve. Wir könnten diese nur ein bisschen mehr herausbringen. Ich glaube. Vielleicht lasst uns wählen. Ich drücke Control plus Wellman-Steuerung abzüglich ich will diese hier. Bring die ein paar raus, lass uns das machen. Ja, also fangen wir gerade erst an, diese kleine Kurve dazu zu bringen . Und ich wähle diese mit der C-Taste, mit dem Kreisauswahlwerkzeug aus und ziehe sie einfach heraus. Es ist ein bisschen mehr. Alles klar, ich denke , das ist vorerst gut. Sobald wir einen Modifikator für Unterteilungsflächen hinzugefügt oder einfach geglättet haben, denke ich, dass es viel besser wird. Lasst uns in den Bearbeitungsmodus wechseln und jetzt fangen wir an, all das hier rauszuholen. Es wird etwas rauskommen, oder? Also lasst uns E und X drücken und ein bisschen herausziehen. Dann drücke ich die S-Taste und skaliere so etwas. Okay, und dann muss es wieder raus gehen, also Extrudieren und drücken Sie die S-Taste. Und es sieht aus, als gäbe es einen Grat oder so. Also treffe ich E und X und ziehe ES ein, ziehe ein bisschen so raus, vielleicht EX, und dann lass uns so wieder rausziehen. Und dann holen wir uns diesen Teil mit den Graten drauf. Ist das Leanne? Nein, ich denke, das ist ziemlich klar. Also E S Wieder so. Mal sehen, wie es uns bei der Größe geht. Sieht das in Ordnung aus? Alles klar. Jetzt fangen wir an, dieses Zeug hier wieder hinter uns zu bringen und es ist ziemlich schwer zu sagen, was los ist. Aber es sieht für mich so aus, als gäbe es zwei Stufen für Treppenstufen , wenn es zurückgeht. Eine für die vorderen Speichen und eine für die hinteren Speichen. Also lasst uns das versuchen. Ich treffe E und X und bringe das ein bisschen zurück. Und dann denke ich, was ich tun werde, ist E und S zu drücken und n zu skalieren. Und dann sollte das okay sein, e x, schieben Sie ein bisschen so zurück. Und dann lasst uns das nochmal machen. Bringen wir diesen Grat hier zurück. Also skaliert E S. Ist das zu viel? Ja, wie wär's damit? Alles klar, und dann gehen wir mit E und X zurück. Drücken wir dann S und skalieren ein wenig. Vielleicht gleich da drauf. Und dann gehen wir wieder mit dem Anhang zurück. Und dann raus S. Und wie weit sollen wir hier gehen? Vielleicht bringe ich das hier raus. Sagen wir mal, als könnte das Ganze größer sein. Lass es mich sehen. Ja, es sieht aus, als würde es ein bisschen mehr rauskommen. Also lasst uns das Ganze einfach ein bisschen mehr so ausskalieren . Sieh dir an, wie das funktioniert. Alles klar. Sollte es jetzt zurückgehen und gut, könnte es vielleicht nur ein bisschen mehr so zurückgehen. Und dann können wir das und das wahrscheinlich nehmen und sie zusammenschließen. Drücken wir also Control J. Da gehen wir. Und dann könnten wir sie glätten, mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth klicken, und das ist hässlich. Kommen wir also zu den Objektdateneigenschaften automatisch glatt und das bereinigt sie ziemlich. Jetzt denke ich, dass wir dafür einen Modifikator für die Unterteilungsfläche benötigen . Und das Gute ist, dass wir nicht planen dafür Blender zu verlassen, es wird hier in Blender fertiggestellt und gerendert, also müssen wir uns keine Sorgen machen die Poly-Zählung super niedrig, als würden wir es für eine Spiel-Engine herausnehmen, aber es ist immer noch ziemlich hoch. Mal sehen, wie viele Polygone wir hier haben. Wenn ich hier zu dieser unteren Leiste komme und mit der rechten Maustaste klicke, kannst du sehen, dass wir diese Statusleiste haben und Statistiken, Systemspeicher, Videospeicher gesehen haben. Eigentlich komme ich hierher und klicke mit der rechten Maustaste, um für einen Moment davon wegzukommen. Und ich denke, was wir wollen, sind gesehene Statistiken. Wenn wir dies jetzt einschalten, haben wir hier unten rechts auf der Benutzeroberfläche viele Informationen hier unten rechts auf der , die uns sagen, wie viele Gesichter, Dreiecke, Scheitelpunkte usw. wir haben. Und in Bezug auf Gesichter haben wir 127 Tausend Polygone. Und damit bin ich einverstanden. Wir werden das nicht ausschalten, wie ich zu einer Spiele-Engine sagte. Ich werde mir also keine Sorgen machen, das Polygon extrem niedrig zu halten. Aber ich möchte auch nicht, dass die Poly-Anzahl extrem hoch wird. Trotzdem habe ich das Gefühl, dass dies geglättet werden könnte und mehr Details hinzufügen könnte. Denken Sie, wir werden Dinge übertreiben, wenn wir den Radkappen eine Unterteilungsoberflächenmodifikatoren hinzufügen, denn wenn wir Unterteilungen hinzufügen, fügen wir Polygone hinzu. Aber ich gehe weiter und gehe zurück zum Modifikatorenbedienfeld und füge hier einen Modifikator der Unterteilungsfläche hinzu. Ich werde die Ebenen des Darstellungsfensters auf zwei erhöhen. Ich schalte hier den Unterteilungskäfig ein, damit wir es ein bisschen besser sehen können , wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und jetzt sieht es für mich so aus, als hätte ich hier keine zusätzliche Extrusion hinzugefügt. Ich treffe E und bin hier in die X-Achse zurückgezogen. Ich drücke auch S und skaliere wie schlecht. Mal sehen, was wir das tun können. Okay, also können wir jetzt durchgehen und Kantenschleifen hinzufügen , um Ecken zu verschärfen , wo wir denken, dass wir es müssen. Also wie hier unten könnte ich hier unten einen Vorteil hinzufügen. Ich könnte hier Kanten an der Seite hinzufügen. Ich füge hier eine Kante hinzu und ziehe sie ein bisschen raus. Jetzt haben wir hier und hier engere Kanten. Wir haben immer noch diese Art von kleiner Kurve hier drin, die mir gefällt, das ist gut. Dafür. Wir könnten einen Vorteil hinzufügen, sagen wir hier rein und dies ein bisschen so erweitern. Wir könnten Kanten hinzufügen. Wir könnten hier drin Kanten hinzufügen. Mal sehen. Wie wäre es, wenn wir hier zwei hinzufügen. Und das wird das verschärfen. Und außerdem könnten wir zwei und jedes davon hinzufügen, also scrolle ich mit dem Mausrad und füge sie zu jedem dieser Dinge hinzu. Also kriegen wir die. Brauchen wir diese zusätzlichen Kanten genau hier drin? Brauche sie wahrscheinlich nicht. Aber wir könnten es tun, ich werde tatsächlich auch hier ein paar Kanten hinzufügen. Kann irgendwie herausziehen Nur ein bisschen so, um diese ein bisschen schärfer zu machen. Wir könnten auch hier drin dasselbe tun, Kanten hinzufügen, um diese ein bisschen schärfer zu machen. wollten wir. Und so, okay, also in diesem Bereich hier drin, wollen wir diese hinzufügen? Was haben wir? 123? Nun, wir könnten noch zwei hinzufügen. Probieren wir das mal aus. Wir fügen noch zwei weitere hinzu, wie diese, oder? Dann gehen wir in den Edge-Modus und wählen diese Kante, diese Kante und diese Kante aus. Und dann können wir diese mit Control B abschrägen und ein bisschen herausziehen. Und wir haben dort keine Kanten in der Mitte. Das ist gut. So gut, wir können es tun, wenn wir einmal ein bisschen rausziehen, sagen wir genau hier, wir können darin e, x extrudieren und nur ein bisschen hineindrücken. Was haben wir hier? Okay, das ist nicht schlimm, aber wir könnten auch die Kanten um diese herum verschärfen. Also genau hier und hier, hier, hier, hier und hier und vielleicht hier, und lass uns das genau dort versuchen. Mal sehen, wie die funktionieren. also daran, diese zu falten, wir können die Umschalttaste E drücken und ein bisschen so herausziehen , bis wir Kanten bekommen, von denen wir glauben, dass sie uns gefallen könnten, vielleicht etwa so . Probieren wir das mal aus. Ja, eigentlich ist das ziemlich gut. Wir haben jetzt drei Kanten da. In Ordnung, also haben wir die Anfänge unserer Radkappe. Jetzt müssen wir nur noch diese Speichen hinzufügen. Das kommt also als Nächstes. 41. Einfangen von die the: Lasst uns nun an den Speichen für das Rad oder für die Radkappe arbeiten , sollte ich sagen. In der Tat sollten wir dies umbenennen, nennen wir es Radkappen. Und die Kofferraumverriegelung könnte dort wieder in die Autosammlung zurückgehen . Und ich denke, was wir zuerst tun sollten, ist einfach eine dieser kleinen Speichen hier zu erstellen dieser kleinen Speichen hier und sie dann rüber zu bringen und zu versuchen, sie auf die Größe zu bringen. Und dann können wir es duplizieren und die kleinen X's und so erstellen. Aber ich denke, zuerst müssen wir nur einen davon erstellen und sehen, wie es aussieht. Also lasst uns hierher kommen und verstecken wir uns, nun, lass uns das Auto und die Referenz in den Radkappen verstecken . Und dann bringe ich den Cursor mit Shift S1 zurück in die Mitte des Rasters. Und gehen wir mit den drei Tasten auf dem Ziffernblock zur rechten orthogonalen Ansicht . Und fangen wir mit einem Weg an. Also drücke ich einen Kurvenpfad umschalten. Und nun, wir können es nicht sehen, weil es da ist. Drehen wir es also in die Y-Achse, RY 900. Und dann lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln und lassen Sie uns das einfach aufrufen. Es geht also ungefähr so. Jetzt müssen wir es so aussehen lassen, mit gebogenen Enden und schräg. Also lasst uns einfach R drücken und es so umdrehen. Und dann könnten wir diese zu Fall bringen. Lasst uns einfach das y und das x oder y oder z bewegen, sollte ich sagen, und bringen das so runter. Und dann lass uns das vielleicht nehmen und lass uns G drücken und das hier so runter bringen. Ich versuche nur, es hier irgendwie abgewinkelt zu bekommen. Und dann könnten wir auch einfach noch eins nehmen und das so zu Fall bringen. Also kriegen wir hier eine gewisse Kurve. Mal sehen, wie es aussieht. Also so etwas. Ich kann das runterbringen. Fügen wir hinzu, was ich tun werde ist, dass ich das einfach extrudiere. Lasst uns E und Z drücken und das so runterbringen. Wenn wir uns das also ansehen, gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Ja, also fangen wir an, diese Kurve zu bekommen. Lassen Sie uns das hier löschen. Wie sieht das aus? Wir könnten jeden von diesen rein oder raus bewegen. Also versuche ich nur, diese Wendung dorthin zu bringen . Das ist ziemlich gut. Dann können wir das hier oben machen. Wenn wir das noch einmal machen wollen, schlagen wir E und y und ziehen das so an. Lasst uns E und Z drücken und das so hochziehen. Und wir brauchen noch einen. Sie sind wahrscheinlich einfach. Lassen Sie mich diese so ausziehen. Los geht's, so etwas. Und jetzt bring diese runter und das hier hoch. Nur damit wir so etwas haben. Alles klar, geben wir ihm jetzt eine röhrenartige Struktur. Wählen wir es aus und gehen Sie hier zu unseren Objektdateneigenschaften zurück . Und wenn wir weit nach unten zum Abschrägungsbereich scrollen, können wir hier die Tiefe erhöhen, einfach klicken und ziehen und oh, lass es uns so herausbringen. Vielleicht versuchen wir es. Vielleicht ein bisschen dünner. Und wir können dies ein wenig mehr anpassen sobald wir es in den Bereich der Radkappe gebracht haben. Also lasst uns weitermachen und das machen. Ich bringe das Auto zurück und wir müssen das ein wenig herausbringen, es ziemlich verkleinern und zu dieser Seitenansicht zurückkehren. Nun, bringen wir die Radkappe zurück. Ich schätze, ich kann diese Radkappe nehmen und einfach in die Autosammlung ziehen. Das wird gut sein. Bringen wir das hier rüber, skalieren es einiges und versuchen wir, dies einzurichten. Es sieht also so aus, als würde es hier rein gehen. Alles klar. Ich bringe es so wieder hier rein. Vielleicht einfach nur so drinnen hier drin. Nun, lasst es uns zunächst hierher bringen. Okay, also haben wir es ungefähr so. Es sieht so aus, als müssten wir etwas anpassen. Und es sieht auch so aus, als müssten wir das Zentrum davon ziemlich vergrößern. Also lasst uns das machen. Lassen Sie uns einfach diese Registerkarte in den Bearbeitungsmodus wählen, und ich drücke einfach die L-Taste und lassen Sie uns dies so skalieren. Ich schaue mir nur die Entfernung zwischen diesen beiden hier an. Und es sieht so aus, als müssten wir das nur ein wenig vergrößern. In Ordnung, also haben wir das jetzt. Lassen Sie uns das genau hier vorantreiben. Und jetzt können wir das so anpassen , dass es ein bisschen besser passt. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und schnappen wir uns diese einfach. Und ich bringe sie zur Sprache. Und ich bringe ihn zurück. So. Ja. Also brauchen wir sie nur, um zu sein Mal sehen, wie das aussieht. Ich kann diese vielleicht einfach löschen, lassen Sie mich versuchen, Scheitelpunkte zu löschen. Das hilft irgendwie, glaube ich. Alles klar, also nehmen wir die und bewegen sie ein bisschen nach oben. Und diese, und bewege diese so. Obwohl ich jetzt die rausgeholt habe, habe ich dort irgendwie die enge Kurve verloren, die wir hier sehen. Vielleicht nehme ich das und das einfach und klicke mit der rechten Maustaste und unterteile und wähle es dann einfach aus. Bringen wir es runter. Ja. Lass uns das nochmal machen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, teilen Sie sie auf, nehmen Sie das neue und rufen Sie es auf. Also ja, wir bekommen nur die, die es uns ermöglichen dort nur ein bisschen mehr scharfe Kante zu bekommen. Wir können sie wohl voranbringen. So wie das. Und das ist hier oben nicht so schlimm. Ich denke, das ist ziemlich gut. Lasst uns das vorerst mitmachen. Ich verschiebe den Ursprung in die Mitte dieses Objekts. Ich gehe zu Object set Ursprung auf Geometrie. Und dann lassen Sie uns das duplizieren und drehen oder spiegeln. Also drücke ich Shift D, Enter und dann spiegeln wir das. Wir haben natürlich unseren Spiegelmodifikator, aber das können wir auch hier direkt machen. Wir können einfach Control M drücken und dann die Taste für die Achse drücken, in der wir spiegeln möchten, nämlich die Y-Achse. Ich drücke Y und drücke dann Enter. Und da sind wir los. Jetzt haben wir eine neue, die gespiegelt wurde. Wir sollten diese wahrscheinlich kriegen, damit sie sich nicht kreuzen. Also vielleicht, wenn wir diese nehmen und diese so rausziehen und diese vielleicht nur ein bisschen so rausziehen. Wir könnten die kriegen, damit sie sich nicht ganz so kreuzen. Stimmt's? Ja, das funktioniert. Okay. Ich denke, ich möchte diese ein bisschen zurückbringen und vielleicht können wir eins davon mitnehmen und sie alle zurückziehen. Nur eine Pille wie diese. Nur damit wir diese Kreuzung haben, ohne uns zu kreuzen. Also lasst uns jetzt an dem kleineren arbeiten. Nehmen wir eins davon. Vielleicht nehme ich das einfach, dupliziere es, drücke die X-Taste und schiebe es uns ein bisschen zurück. Wir könnten es nur einen kleinen Teil wie diesen verkleinern und so nach oben bewegen. Mal sehen, was wir hier tun können. Wir brauchen es irgendwie, um so zu sein, glaube ich. Jetzt können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und diese einfach nehmen und direkt nach unten bewegen und diese gerade nach oben bewegen, damit sie sich mit der Radkappe schneiden. Und dann lasst uns das duplizieren. Lassen Sie uns noch einmal dasselbe tun und das zurückschieben und wetten. Also Shift D, Enter, Control M, Y, drehen Sie das. Und los geht's, da. Jetzt wollen wir auch nicht, dass sie sich kreuzen. Ich denke, ich nehme das und schiebe es nur ein bisschen so zurück. Und dann könnten wir vielleicht diese hier oben nehmen und sie nur ein bisschen so voranbringen. Okay, also haben wir unsere größeren und kleineren Speichen. Lasst uns nun daran arbeiten, sie in ein Netz umzuwandeln. Jetzt hätte ich das wahrscheinlich tun sollen bevor ich mit dem Duplizieren begann, aber wir können es hier machen, ich denke, für die Auflösung und die Abschrägungsauflösung müssen wir mitbringen diese unten. Also gehe ich in den Wireframe-Modus, drücke Z und gehe zum Drahtgitter. Und Sie können alle Polygone sehen, die wir hier haben oder die wir hier haben werden, sobald wir sie konvertieren. Und so viele brauchen wir nicht. Also nehme ich die Auflösung unter den Abschrägungsabschnitt und bringe sie auf zwei. Das ist die Auflösung um den Umfang. Dann lasst uns hier unter Form gehen und lassen Sie uns die Lösung davon nehmen. Ich ziehe es einfach ganz nach unten und fange dann es zu erwähnen und zu sehen, womit wir hier leben können. Also vielleicht 3. Probieren wir das mal aus. Ja, ich denke, das ist in Ordnung. Können wir es auf zwei reduzieren? Nun, dort wird es etwas blockig, also bringe ich es auf drei. Da sind wir los. Alles klar, also lasst uns das Gleiche machen. Drittens: Geben Sie ein und ab zu dieser Entschließung in zwei. Das ist gut. Wie gesagt, ich hätte das tun sollen bevor ich mit dem Duplizieren begann. Aber wir können es durchmachen und es so machen. Geh wieder hier hoch. Das waren drei, oder? Und drei hier. Jeder von diesen sollte also 32 sein. Wenn wir Z treffen und zum Wireframe gehen, was sehen sollte, dass sie jetzt ziemlich ähnliche Auflösungen sind und das sind, ist das gut. Alles klar, lass uns Z drücken und zurück in den Solid Mode gehen. Jetzt, da wir diese so haben, wie wir sie wollen, konvertieren wir sie und verbinden sie zusammen. Also nehme ich das und das hier. Und drücken wir Control J, um uns ihnen anzuschließen. Drücken wir F2, um ihm einen Namen zu geben. Nennen wir das „Sprechen“ groß. Und dann zurück hier, dieses und dieses Steuerelement J. Drücken wir F2 und wir nennen das sprach klein. Alles klar, jetzt haben wir unsere beiden Speichen. Aber von hier aus müssen wir herausfinden, wie wir all diese an der Außenseite der Radkappe erstellen können. Im nächsten Video werden wir den Array-Modifikator verwenden um alle Speichen ziemlich schnell zu erstellen . 42. Die Speichen-: Mal sehen, ob wir die Speichen rund um die Radkappe herum erstellen können . Um das zu tun, müssen wir ein paar Dinge tun, wie zum den Ursprung dieses Objekts verschieben. Und wir müssen auch eine leere erstellen. Und ein Leeres ist ein Objekt , das einfach keine Oberfläche hat, keine Breite oder Tiefe hat. Es ist nur ein einziger Punkt. Das ist alles was es ist. Es ist leer von allem anderen außer diesem einzelnen Punkt. Und das müssen wir tun. Wir müssen hier eine leere Schrift erstellen. Und dazu bewegen wir den 3D-Cursor mit Shift S2 an diesen Punkt. Okay, also habe ich gerade die Radkappe ausgewählt und dann den Cursor in die Mitte gebracht. mit diesem 3D-Cursor Lassen Sie uns mit diesem 3D-Cursor auch die Ursprünge dieser Objekte nehmen und hier hineinlegen. Also komme ich hierher, um den Ursprung des Objekts zu setzen, Ursprung zu 3D-Cursor. Und lass uns das Gleiche mit dem Kleinen machen. Setzen Sie den Ursprung auf 3D-Cursor. Okay, also haben wir die hier. Wenn wir dies also in der x-Achse drehen, unsere AKS, können Sie sehen, dass Sie diesen Punkt genau dort umgehen würden. Okay, jetzt wo wir das haben, erstellen wir einen leeren Platz und es wird dort hineinkommen , wo sich der 3D-Cursor befindet. Also drücke ich die Umschalttaste leer. Und wir haben viele verschiedene hier. Lass uns hier einfach eine einfache Achse machen. Okay, also gibt es unseren einzigen Punkt genau dort, und das war's. Das ist alles, was das Objekt ist. Also geben wir ihm einen Namen. Ich drücke F2 und nennen wir das sprach großes Array. Und das ist nur eine vorübergehende Sache. Wir werden diese löschen, wenn wir fertig sind. Aber ich muss nur wissen , welches welches ist, weil ich das für jede der Speichen machen werde. Nehmen wir nun das Objekt dorthin und drücken wir die End-Taste. Und wir haben derzeit Werte in der Rotation. Die Skala ist einheitlich, aber ich denke, ich möchte das auch anwenden. Also drücke ich Strg a und wende die Rotation und die Skala an. Und dann schließe ich dieses Fenster. Lassen Sie mich hier mitmachen und das dann ein bisschen hochziehen, damit wir hier mehr Platz haben. Jetzt, wenn dies ausgewählt ist, gehe ich zum Modifikatorenbedienfeld und füge einen Array-Modifikator hinzu. Jetzt kannst du sehen, was es gemacht hat. Es hat uns ein Duplikat davon in der x-Achse gegeben. Den X-Faktor sehen Sie hier. Wenn ich klicke und ziehe, können wir das immer weiter rausschalten. Außerdem kann ich die Zählung erhöhen und es wird mehr und mehr dazu beitragen. Aber ich will wirklich nichts davon machen. Ich möchte keinen relativen Offset haben . Ich hatte einen Offset mit einem Objekt, mit dem leeren Objekt, das ein großes Array sprach. Also klicke ich einfach auf die Pipette und fahre dann mit dem Mauszeiger darüber. Und Sie können den Mauszeiger auch hier in der 3D-Ansicht darüber bewegen. Aber wenn wir darauf klicken, können wir dieses leere Objekt auswählen und drehen. Also drücke ich die Drei-Taste, um zur rechten orthogonalen Ansicht zu gelangen. Und wenn ich jetzt einfach die R-Taste drücke und sie drehe, schau dir an, was mit unserer Speiche passiert . Also jetzt unsere, wie viele haben wir? Lass mich zurück zu unserem Array gehen. Wir haben eine Anzahl von neun, also so viele werden aus diesem ursprünglichen Objekt erstellt, die Anzahl der Duplikate. Also glaube ich, ich will rundum 12 . Ja, es sieht aus, als gäbe es 12. Also lasst uns für unsere Zählung zählen, lass uns 11 sagen. Gehen wir zurück und wählen das aus, leeren Sie es r. Und los geht's. Wir können das einfach so herausbringen. Bis in etwa bin ich gleich dort. Ich halte die Umschalttaste gedrückt. Und das sieht ziemlich gut aus, oder? Ich glaube, das ist okay. Alles klar. Also lasst uns das für die großen Speichen machen. Und wenn wir dann diese kleine Speiche auswählen, denke ich, dass ich es nur ein bisschen so drehen möchte. Es sieht so aus, als wären diese dazwischen. Nun, so wie es hier ist, der Kleine ist um 12 Uhr hier oben, aber das ist okay. Ich schiebe es einfach so zur Seite. Und dann müssen wir dasselbe für diese Objekte tun. wir also am 3D-Cursor Erstellen wir also am 3D-Cursor ein neues leeres Objekt mit einer leeren Ebenenachsen verschieben. Nennen wir das sprach kleines Array. Und dann möchten wir diesem kleinen Spoke Add-Modifikator-Array einen Array-Modifikator hinzufügen. Wir möchten den relativen Offset ausschalten. Wir wollen die Rotation und den Maßstab anwenden, oder? Also lasst uns das tun, eine Rotation und Skalierung steuern. Und dann wollen wir hierher zu Object Offset kommen. Klicken Sie auf das Ich habe sie fallen lassen und sprach ein kleines Array genau dort. Wenn wir das auswählen, drehen wir es um und sehen, was passiert. Und wir drücken die R-Taste. Und los geht's. Nun, wir haben nur einen, oder? Kommen wir zurück und erhöhen wir diese Zählung auf 11. Und los geht's. Gehen wir nun zurück zu diesem Array, dieser kleinen Speiche, kleinen Array, dem leeren Objekt, und wir werden R. Und mal sehen, wir können es hier tun. Also denke ich, dass es wahrscheinlich genau dort laufen sollte. Alles klar, mal sehen. Ich verstecke die leeren Objekte hier und hier. Und dann bewege ich den Cursor mit Shift S1 zurück in die Mitte des Rasters. Und los geht's. Was denkst du? Ja, das ist eigentlich nicht so schlimm. Ja, ich denke, das wird ziemlich gut funktionieren. Also gut lasst uns jetzt tun, lass uns jeden davon nehmen. Wenden wir den Array-Modifikator an. Lassen Sie uns diese zusammenschließen und dann den Reifen und die Räder zu den anderen Radbohrlöchern duplizieren Räder zu den anderen Radbohrlöchern nur um zu sehen, wie es aussehen wird, nur um ein Gefühl davon zu bekommen. Wenden wir also den Array-Modifikator an. Aber bevor wir es jetzt tun, denken wir darüber nach, diese beiden Polygone umzuwandeln. Denn wenn wir diese beiden Polygone nicht konvertieren, können wir sie nicht mit der Polygon-Radkappe verbinden , oder? Also lasst uns das zuerst machen. Wählen wir diesen Rechtsklick aus und konvertieren Sie in ein Netz. Und los geht's. Wenn wir nun in den Bearbeitungsmodus wechseln, können wir sehen, dass es Polygone gibt und was es getan hat . Es ging weiter und hat diesen Array-Modifikator angewendet damit wir alle diese auf einmal konvertieren konnten. Nun könnten wir, wenn wir diesen Modifikator wegnehmen wollten, ihn in ein Netz konvertieren und dann den Modifikator erneut anwenden. Aber ich weiß nicht, dass es einen wirklichen Grund dafür gibt. Also dieses hier, Lassen Sie uns noch einmal, Sie mit der rechten Maustaste auf Konvertieren in ein Netz , das das Array anwendet. Und all dies sind jetzt Polygone. Nehmen wir diese also, diese klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf die Radkappen Control J. Und los geht's. Das ist alles ein Objekt namens Hub Cap, und das ist in unserer Nash Healy-Sammlung. Werfen wir einen Blick auf das Steuer. Das Rad hat einen Modifikator der Unterteilungsfläche. Das ist in Ordnung. Und es hat einen Spiegelmodifikator. Wir brauchen gerade keinen Spiegel drauf, oder? Also lass uns das einfach ausziehen. Ich klicke einfach auf das X und das brauchen wir nicht wirklich. Wir bauen hier etwas ein , wenn die Zeit dafür gekommen ist. Jetzt haben wir diese beiden Objekte mit Modifikatoren der Unterteilungsfläche. Also lass uns das Steuer übernehmen. Nun, nehmen wir die Radkappe und das Rad und verbinden sie zusammen. Kontrolliere J. Und wir rufen das einfach an, wir schreiben. Und dann werde ich zumindest vorübergehend vorerst einen Spiegel anbringen und dem Reifen einen Unterteilungsflächenmodifikator hinzufügen , nur um zu sehen, weil ich nur sehen möchte, wie es aussehen wird. Letztendlich behalten wir das vielleicht nicht bei, aber lassen Sie mich das einfach anwenden. Und dann füge ich einen Modifikator der Unterteilungsfläche hinzu. Ja, das sieht gut aus. Und fügen wir dann das Rad zum Reifen Control J hinzu, und jetzt ist es ein Objekt namens Reifen. Alles klar, also los geht's. Ich verschiebe den Ursprung in den Mittelpunkt der Geometrie. Und los geht's. Okay, jetzt lasst uns diese an Ort und Stelle bringen. Wie gesagt, wir haben vielleicht nicht all das zusammengefügt, aber ich möchte nur sehen, wie es aussehen wird. Und es ist einfach einfacher zu duplizieren und zu bewegen, wenn alles ein Objekt ist. Also Shift D y. Lasst uns das hier rüberbringen. Da sind wir los. Und was wir dann tun könnten, ist, naja, wir können eines davon nehmen und diese widerspiegeln. Vielleicht nehme ich diesen einfach verschiebe den Ursprung zum 3D-Cursor. Drücken Sie Umschalttaste D, Enter, Strg M, drücken Sie die X-Taste und geben Sie ein. Und los geht's. Notizen hier drüben. Jetzt verschiebe ich das Objekt, Ursprung zurück zur Geometrie Control 1, um auf die andere Seite zu gehen. Und ich drücke einfach die Umschalttaste D Y und wir verschieben es einfach zurück, nur um zu sehen, wie es aussehen wird. In Ordnung. Da sind wir los. Jetzt kommen wir dort hin. Ja, das sieht irgendwie cool aus. Ich wollte es nur sehen. Weißt du, irgendwann, verdammt willst du anfangen zu sehen, wie die Dinge aussehen werden . Also kommen wir dorthin. Ordnung, nun, ich denke, im nächsten Abschnitt, wenn ich es tun möchte , ist es, an der Innenausstattung zu arbeiten. Und wir müssen dort ein paar grundlegende Teile bauen . Die Sitze, der Strich, solche Dinge. Und natürlich das Innere der Türen, der Boden, all das. Also fangen wir im nächsten Abschnitt des Kurses an, daran zu arbeiten. 43. Modellierung der Cab: Jetzt wollte ich erwähnen, dass wir die Reifenlaufflächen für die Reifen erstellen werden , aber das werden wir später im Projekt tun. Wir bauen tatsächlich eine der Laufflächen und verwenden diesen Array-Modifikator erneut sie ganz um den Reifen zu wickeln, aber für den Innenraum. Jetzt erstellen wir den Rand um die Öffnung hier. Wenn wir uns unsere Referenzbilder ansehen, werden Sie sehen, dass wir hier sind. Werfen wir einen Blick auf das hier. Ich drücke die Steuertaste. Und du siehst, wir haben hier diese Art von gepolstertem Rand um die Form des Innenraums. Also lasst uns weitermachen und daran arbeiten. Und ich denke, ein Weg wäre wahrscheinlich der richtige Weg dafür. Wir können hier einen Pfad der gleichen Form erstellen und dann expandieren, die Geometrie erweitern, um diese Art von kreisförmigem Gefühl zu erhalten . Also lasst uns daran arbeiten. Was wir tun, ist uns verstecken, lass uns die Windschutzscheibe hier verstecken, den Rahmen, das Wetterabziehen und die Windschutzscheibe. Und lass uns einfach die H-Taste drücken, um die zu verstecken. Und dann sehen wir von der Draufsicht aus, wir könnten hier einen Weg gehen und die Form um die Öffnung zeichnen . Probieren wir das mal aus. Was ich also mache, ist, dass ich einfach eine Kurve und einen Pfad umschalt drücke. Und dann lasst uns das ziemlich verkleinern. Vielleicht so etwas. Ich verschiebe es hier runter, wo das hier ist, ich drücke Alt Z und lass uns in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und dann nehme ich diese beiden einfach weg. Ich lösche Scheitelpunkte und fügen wir dann einen Spiegelmodifikator hinzu. Ich komme hierher, um einen Modifikatorspiegel hinzuzufügen . Und da sind wir los. Wenn wir jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln, haben wir diese Punkte. Wir können den Weg auf der anderen Seite sehen, oder? Das können wir sehen. So können wir irgendwie sehen, wann wir an die richtigen Punkte kommen, richtigen Stelle, wenn wir dies herausziehen. Jetzt, wenn das ausgewählt ist, drücken wir E und ziehen uns so heraus. Und ich behalte auch hier drüben ein Auge. Und dann lass uns E drücken und hierher kommen. Vielleicht genau dort. Ich lege einen da hin, einen da und einen hier. Und dann könnten wir uns diese schnappen und anfangen, diese nur ein bisschen herauszuziehen, oder? Wir können diese einfach an Ort und Stelle bringen. Und dann lasst uns das noch einmal auswählen, E drücken und das so herausziehen. Wir könnten das bringen, wir könnten es direkt hierher bringen. Probieren wir das mal aus. Und dann brauchen wir diese Kurve hier. Also treffe ich E, E immer wieder und immer wieder so. Und dann können wir diese auswählen und versuchen, diese Kurve an diese Form anzupassen. Irgendwie so. Und jetzt haben wir dafür E getroffen. Und ich treffe hier noch einen. Oh, und wir haben das Clipping nicht eingeschaltet. Lass uns das machen. Kommen wir hierher, schalten Sie das Clipping im Spiegelmodifikator ein, und dann sollten wir in der Lage sein, G zu treffen Und jetzt sind sie zusammengeschnitten, los geht's. Alles klar, also haben wir diese Grundform. Das ist gut. Aber das Problem ist, dass wir es nur in einer Dimension gemacht haben. Also müssen wir hierher kommen und das vom Gitterboden abholen, oder? Lasst uns also in den Bearbeitungsmodus wechseln. Drücken Sie die Taste und lassen Sie uns das ansprechen. Und ich werde es vielleicht gleich hier ansprechen und das versuchen. Und was wir dann tun können, ist diese zu nehmen und ich bringe das hier runter, weil wir hier auf die Innenseite der Tür gehen wollen. Dann können wir diese nehmen und diese so ansprechen. In Ordnung, ungefähr so. Und dann schnapp ich mir die und bringe sie einfach hier hin. Und mach das Gleiche mit diesen. Gleiche gilt für diese. Stimmt's? Also bringe ich nur alle paar ein bisschen weiter und vielleicht so etwas. Probieren wir das mal aus. Ja, ich mag es so. Okay, also haben wir das. Jetzt arbeiten wir an diesem Bereich hier drüben. Also wähle ich diese aus und bringe sie hier rein. Und diese dann so oben. Und mal sehen wo wir hin gehen wir hin, wir gehen diese hin. Und bringe ihn einfach weiter an, um diese Grundform zu bekommen. Jetzt müssen wir natürlich etwas anpassen und etwas anpassen, uns etwas anpassen, aber das wird uns zumindest näher bringen. Alles klar, also lasst uns jetzt anfangen, diese zu schaffen. Tippen wir zurück in den Objektmodus und schauen uns ihn an. Alles z. Also, wenn wir jetzt herumstürzen, können wir irgendwie sehen, wie es uns hier geht. Das sieht hier nicht so schlimm aus. Ich könnte die vielleicht ein bisschen rausbringen. Lass mich den Siebenschlüssel nochmal holen. Wir können diese vielleicht nur ein bisschen so herausbringen. Und ja, ich denke , das ist ziemlich gut. Alles klar. Lasst uns herumstürzen und sehen wie es uns hier geht. Alles klar. Ich denke, das ist ziemlich gut. Das sieht ziemlich eng aus, ziemlich nah an dem, was wir rundum wollen. Jetzt müssen wir nur noch unseren gleichen Trick machen , den wir zuvor gemacht haben, indem wir einfach den Abschrägungsabschnitt hier in den Objektdateneigenschaften dieses Pfads verwenden . Also scrollen wir hier nach unten und unter Abschrägung können wir dann so in das Tiefenfeld klicken und ziehen. Und mal sehen, wie weit wie groß wir das wollen. Ich denke irgendwie so nach. Werfen wir einen Blick darauf. Ja. Jetzt ist das Schöne daran, dass wir es durchkommen können und wir können diese nach Bedarf anpassen. Wenn wir also einige davon ein wenig runterziehen wollen , können wir das tun. Alles klar, und mal sehen, wir können hierher kommen. Eigentlich sieht das alles ziemlich gut aus. Es sieht wirklich nicht so schlimm aus. Okay? Da wir das haben, sagen wir einfach, dass wir es dahin haben, wo wir es wollen. Was wir jetzt tun, ist es in ein Netz umzuwandeln und vielleicht können wir einige dieser Teile so hinzufügen. Also wählen wir es aus. Und lassen Sie uns die Z-Taste drücken und zum Drahtgitter gehen , damit wir die Auflösung sehen können. Und es hat wieder viele Polygone, oder es hätte viele Polygone, wenn wir es konvertieren würden. Lassen Sie uns diese Auflösungsvorschau auf drei reduzieren. Das hat bisher ziemlich gut für uns funktioniert. Und unter dem Abschrägbereich lassen Sie uns das auf zwei reduzieren. Lass uns das machen. Jetzt lass uns zurückgehen. Ich treffe Z, geh zurück zu Solid. Werfen wir einen Blick darauf und sehen, was wir denken. Ja, das ist eigentlich nicht schlimm. Wir glaube, dass ich damit leben kann. Ich werde die nur ein bisschen so ausschalten. Okay. Und vielleicht ein bisschen zurück, Mal sehen. Vielleicht bin ich einfach ein bisschen so zurück. Okay. Was wir jetzt tun können, ist weiterzumachen und es umzuwandeln. Ich klicke mit der rechten Maustaste und wähle In ein Netz konvertieren. Und wenn wir dann in den Bearbeitungsmodus wechseln, gehen wir los. Okay, jetzt haben wir die, das ist gut. Arbeiten wir genau hier an diesem Kerl. Wenn ich es mir anschaue, um zu sehen, ob ich, lass uns in die Draufsicht gehen und einen Blick darauf werfen, sieht es so aus, als wäre es vielleicht hier drin. Werfen wir einen Blick darauf. Ich klicke hier zwischen zwei Gesichtern. Ja, und es sieht so aus, als sollte es ein bisschen breiter sein. Also denke ich, was ich tun werde, ist die Gesichter auf beiden Seiten auszuwählen. Also drücke ich die Strg-Taste und die Plus-Taste auf dem Numpad , um die Auswahl zu erweitern. Und dann drücke ich die Umschalttaste D Enter. Und teilen wir dies als eigenes Objekt auf und drücken die P-Taste Nach Auswahl trennen . Und da sind wir los. Also jetzt haben wir das. Bevor wir irgendetwas tun, nehmen wir diese Kanten hierher und bringen wir diese mit. Und ich treffe G zweimal und bringe diese ein bisschen so ein. Und ich habe das Gefühl, dass dieser ein bisschen so reinkommen könnte. Also hatte ich einfach das Gefühl, dass es ein bisschen breiter war als diese anfängliche Sammlung von Polygonen. Okay, also lasst uns das jetzt ein bisschen erweitern oder sogar den Modifikator „Erstarren“ verwenden. könnten wir machen. Eigentlich werde ich es mit Alt S. Alt S erweitern , denken Sie daran, dass dies das Schrumpfmästwerkzeug ist. Und dann bring es so raus. Und dann gehen wir zurück zum Modifikatorenbedienfeld. Und fügen wir einen Modifikator zum Erstarren hinzu. Und dann können wir hier hineinklicken und ziehen das erweitern, damit wir dort ein bisschen Dicke bekommen. Ich klicke gerade auf die Dicke. Werfen wir einen Blick darauf. Es ist ein bisschen hässlich. Wir könnten hierher kommen, um unsere Objektdateneigenschaften automatisch zu glätten und diese dann von 32 oder wie 50 oder so nach oben ziehen. Und ich denke, dass wir letztendlich wahrscheinlich einen Modifikator für Unterteilungsflächen hinzufügen werden. Aber wenn ich wieder hierher komme, könnten wir ihm einen Spiegel hinzufügen. Versuchen wir es mit dem Spiegel. Und da ist es auf der anderen Seite vorbei. In Ordnung, also haben wir die Anfänge dieser Verkleidung im Innenraum. Im nächsten Video arbeiten wir vielleicht an diesen kleinen Stücken hier. Und lasst uns auch anfangen, an den Sitzen zu arbeiten. Das kommt also als Nächstes. 44. Die Beeren von Seats: Mal sehen, ob wir hier die Sitze für den Innenraum schaffen können . Ich glaube, wir werden hier wahrscheinlich ein anderes Fenster brauchen. Lasst uns ein neues öffnen und zum Bildeditor gehen. Und lasst uns in unseren Referenzfotos ein anderes Bild für diese Sitze finden . Wie wär's mit dem hier? Werfen wir einen Blick auf das. Ich drücke die Leertaste steuern. Und ja, also denke ich, was wir tun werden ist, dass wir wahrscheinlich die Rückseite hier und unten erstellen werden, und vielleicht fügen wir ein paar dieser Trimmgegenstände hinzu. Ich bin mir bei der Mittelarmlehne nicht sicher. Ich bin mir nicht sicher, ob wir das brauchen. Aber ich denke, wir können diese Kurve hier machen. Ein Teil der Verzierung und die Grundform der Samen. Versuchen wir es also mal. Ich drücke erneut die Steuertaste. Und lasst uns wohl zuerst mit dem Rücksitz beginnen. Lass uns das machen. Ich drücke Umschalttaste einen Netzwürfel und lasst uns das verkleinern. Bringen Sie es zurück, warum bringen Sie es in z. Und ich möchte es hier nur generell in Form bringen. Sy. dies ein wenig voranbringen, denke ich, dass wir es besser in der Mitte reduzieren, damit wir dabei einen Spiegelmodifikator verwenden können . Lassen Sie uns also in den Bearbeitungsmodus wechseln und Strg R drücken. Und ich drücke nur zweimal die Eingabetaste um sicherzustellen, dass es in der Mitte hinunter geht. Und ich wechsle in den Gesichtsmodus und alle Z für Röntgen. Und lasst uns einfach diese Gesichter hier löschen. Und fügen wir hier einen Spiegelmodifikator hinzu. Und wir schalten das Clipping und ich schalte den Käfig hier ein. Okay? Jetzt, da wir das getan haben, sollten wir in der Lage sein, Punkte zu greifen und sie nach Bedarf zu bewegen. Nehmen wir an, wir greifen diese Punkte hier und verschieben diese auf ungefähr ja, es sieht so aus, als wäre es ungefähr hier. bringe ich einfach so raus. Wir könnten das ein bisschen voranbringen. Wir können diese untere Kante hier unten nehmen und sie ein bisschen so nach vorne lehnen , weil es so aussieht , als würde sie sich dort irgendwie nach vorne lehnen. Wir könnten diese vielleicht nehmen und ein bisschen zurückführen. Gehen wir hier zur Seitenansicht und schauen uns hier an. Ja, also könnten wir diese ein wenig zurücklehnen und diese könnten ein bisschen aufkommen um vielleicht sollten wir Control R drücken und hier eine Kantenschleife in der Mitte hinzufügen . Und dann könnten wir diese Punkte hier und hier nach oben bringen. Und bringen Sie sie vielleicht nur ein bisschen so hoch. Also versuchen wir nur zu bekommen , dass die grundlegende Form alles ist. Lass mich das nach oben bringen. Einige mögen das. Ich denke, wir werden sehen , wo der Boden des Sitzes hin muss. Alles klar. Zu diesem Zeitpunkt denke ich, dass wir einen Modifikator für Unterteilungsflächen hinzufügen und einfach sehen sollten einen Modifikator für Unterteilungsflächen hinzufügen und , wie er aussehen wird. Lass uns das machen. Und dann werde ich das auf zwei erhöhen. Und ich rechtsklicke und wähle Shade Smooth. Und dann fügen wir jetzt ein paar Kantenschleifen hinzu wie hier. Und ich spreche das ein paar an. Und wir machen das noch einmal und nehmen das ab und vielleicht einen vertikal und bewegen das so. Und dann brauchen wir welche hier drin , um das zurückzuziehen. Also lasst uns das ein bisschen zurückziehen. Ich klicke darauf und ziehe das zurück. Also versuche ich gerade mit dem Modifikator der Unterteilungsfläche , um einige Punkte zu bewegen um es so zu machen, wie wir es wollen. Vielleicht könnten sich diese Punkte hier drin nur ein bisschen so äußern. Mal sehen. Ja, sieht aus, hätten wir eine Art Kurve da. Ich drehe jetzt den Cajon um. Und mal sehen, was wir hier haben. Alles klar, wir kommen da hin. Ich denke, ich möchte diese Punkte nur ein bisschen hier in der Mitte so hervorheben. In Ordnung? Und es sieht so aus, als müssten wir die Dinge ein wenig ansprechen. Lassen Sie mich die Seitenansicht noch einmal ansehen. Ja, wir könnten diese vielleicht ansprechen. Ich klicke darauf, um diese Punkte zu verbinden. Und lasst uns das ein bisschen nach oben bringen. Und vielleicht schnappen wir uns das und bewegen es nach oben und zurück. Also schließt es das irgendwie ein bisschen ab. Werfen wir einen Blick hier. Okay, ich drücke Alt Z. Wir könnten die zurückbringen. Jetzt schauen wir uns mal an. Also bring die vielleicht ein bisschen zurück. Und ich wähle einfach diesen aus, klicke bei gedrückter Strg-Taste darauf , um diese Kante auszuwählen und diese nur ein bisschen zurückzubringen. Werfen wir jetzt noch mal einen Blick von der Seite. Ja, also möchte ich nur diese grundlegende Form dorthin bekommen. Also denke ich, dass wir dort gut sind. Und mal sehen, was brauchen wir sonst noch hier? Ich habe das Gefühl, dass sie sich hier für jeden der Sitze beugen . Also für jeden der Orte, an denen Menschen sitzen. Vielleicht könnten wir das machen und es irgendwie etwas voranbringen. Und vielleicht nimm die, ich nehme das und das hier runter. Und lasst uns diese nur ein bisschen so zurückbringen. Also verwende ich nur die Unterteilungsfläche, um Bereiche zu ziehen und zu schieben, um hier diese Grundform zu bekommen. Ich glaube, es geht uns ziemlich gut. Lassen Sie mich, ich habe das Gefühl, dass ich diese vielleicht ein bisschen mehr zurückziehen möchte. Vielleicht ein bisschen zu viel. Man weiß es nie. Du musst es versuchen. Alles klar. Ich denke, das ist ziemlich gut. Ich habe jedoch das Gefühl, dass sich diese ganze Gegend hier drin nur ein bisschen so entwickeln könnte. Probieren wir das mal aus. Und dann lasst uns versuchen, den unteren Platz hier rein zu bekommen. Fangen wir mit einem neuen Würfel an. Und lasst es uns verkleinern und es auch irgendwie einsetzen. Ich drücke S und Z und skaliere das irgendwie so nach unten. Ich versuche es hier in der Mitte zu behalten bis ich einen Spiegelmodifikator hinzufüge. Sieh dir an, wie es hier läuft. Okay, jetzt lasst uns weitermachen und zur Draufsicht gehen, wo wir sind. Ja. Also denke ich darüber , wo dieser Sitz sein sollte. Lass uns das machen. Lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln und drücken Sie erneut Strg R und lassen Sie eine Kantenschleife in der Mitte fallen. Ich drücke dort mal die Eingabetaste. Dann löschen wir diesen Teil des Würfels, löschen Flächen und fügen dann einen Spiegelmodifikator hinzu. Schalten Sie das Clipping ein. Und los geht's. Okay, also schnappen wir uns dieses Gesicht hier und ziehen es raus. Und dann fügen wir den Modifikator der Unterteilungsfläche hinzu. Und durchlaufen Sie noch einmal den Prozess , nur die Grundform des Objekts zu erhalten. Fügen wir also eine Unterteilungsfläche und nehmen sie zwei auf, ich werde sie glätten. Und während der Käfig ausgeschaltet ist, fügen wir hier einige Kantenschleifen hinzu. Und füge hier unten eins hinzu. Und natürlich könnten wir mich ausschalten oder entschuldigen, das Auto verstecken. könnten wir vorerst machen. Und lasst uns das in die richtigen Gruppen bringen. Also das beendet das. Oh, die sollten wir nennen. Nun, okay, lass mich das Fahrerhaus nennen und das genau hier. Ok. Ruf es einfach an. Nun, ich weiß nicht wirklich was das ist. Kab Trimmring, aber ich weiß nicht wirklich , was es gerade ist. Ich möchte sie nur in diese Nash Healy-Kollektion benennen lassen, damit wir das verstecken können. Okay, und dann sieht es so aus, als bräuchten wir eine Kante hier drin, um das zurückzuziehen. Es hat den kleinen Bereich, der für die Gangschaltung gekrümmt ist . Mal sehen, was wir damit machen können. Lasst uns die schnappen. Und ich bringe das einfach so zurück. Und wir gehen, lass uns das versuchen. Okay, und dann könnten wir das nehmen und noch eins hinzufügen. Das könnten wir versuchen. Ich habe das Gefühl, dass das zu weit ist. Nehmen wir die hier und ziehen sie nur ein bisschen so zurück . Und da sind wir los. Okay. Wir können diese vielleicht nur ein bisschen reinziehen. Ja, so etwas. Es sieht fast wie unten aus. Wie dieser Rand genau hier. Und dieser Vorteil könnte ein bisschen so zurückgehen, oder? Es sieht fast so aus, als hätten wir das hier. Wir können diesen Vorteil nehmen, wir können ihn etwas nach oben bringen. Vielleicht diese Kante und bewege es ein bisschen nach oben. Wir könnten hier einen Vorteil durch die Mitte hinzufügen und vielleicht nehmen und diese ein bisschen so nach oben bewegen. Okay. Alles klar. Das ist also die Grundform der Sitze hier. Ich habe das Gefühl, dass diese kommen könnten, dass dies ein bisschen kommen könnte. Ich werde das einfach nach oben bewegen und sehen, was passiert. Vielleicht so hoch und drin. Okay, jetzt, da wir das haben, haben wir das Gefühl, dass wir hier etwas von dieser Piping hinzufügen können . Es sieht also ein bisschen mehr so aus. Vielleicht könnten wir das mit dem Pfad-Tool, dem Schrumpffolie, ausprobieren dem Schrumpffolie, und sehen, was wir mit dem Sämling entwickeln können, alles bekommen, was dem etwas ähnlich aussieht. Lasst uns also im nächsten Video daran arbeiten. 45. Die Sitze weiterführen: Versuchen wir nun, hier etwas von dieser Eingabe hinzuzufügen. Das heißt, das kann irgendwie Spaß machen oder es kann irgendwie mühsam sein , je nachdem, was du denkst, dass es Spaß macht. Ich schätze, ich schalte das Auto hier aus. Und ich drücke die Umschalttaste a und gehe zu Kurve und Pfad. Und ich nehme das an und ich skaliere es ziemlich so. Und ich bringe es zurück, irgendwie zurück. Ich arbeite hier an dem hinteren Teil, auf der Rückseite des Sitzes hier. Und jetzt, da ich mir das anschaue , bevor ich das mache, habe ich einfach das Gefühl, dass dieser Teil hier nicht ganz richtig auf unserem Platz hier ist. Also werde ich nehmen, naja nein, ich denke, ich füge hier eine Edge-Schleife hinzu. Und dann wird es uns erlauben , das ein bisschen rauszuziehen. Vielleicht zieh das raus, und vielleicht auch das hier. Also möchte ich nur diese Art von Kurve dorthin bringen. Etwas näher dran. Da sind wir los. Und jetzt, wo ich es mir ansehe, habe ich das Gefühl, dass dies etwas runterkommen muss . Also dieser Vorteil hier zurück. Und lasst uns ja, machen wir das. Ich habe das Gefühl , dass das so herunterkommen muss. Als wäre es nur ein bisschen so abgewinkelt. Und ich bin wie und dann vielleicht auch das hier. Ich bringe das nur ein bisschen runter. Also noch einmal, machen Sie einfach weiter , um Anpassungen vorzunehmen, während wir gehen. Alles klar, also lasst uns jetzt wieder darauf zurückgehen. Und ich werde von der Draufsicht hier vielleicht diese beiden Scheitelpunkte löschen, um Scheitelpunkte zu führen. Und dann fügen wir dazu auch einen Spiegelmodifikator hinzu. Ich schalte das Clipping ein. Und jetzt lassen Sie uns an dieser Stelle weitermachen und es auf diesen Sitz einwickeln. Fügen wir also noch einmal einen Modifikator für den Schrumpffolie hinzu. Verwenden Sie die Pipette , um diesen Sitz auszuwählen. Und dann lassen Sie uns das auch gleich hier einschalten . Dies ermöglicht es uns , die Rohrleitungen abzurunden , anstatt flach gegen den Sitz zu sein. Also schalte ich das einfach dort ein. Jetzt können wir hier zu unseren Objektdateneigenschaften zurückkehren. Und denken Sie daran, dass wir all diese Einstellungen in den Pfadeigenschaften haben. Also werde ich diese nur ein bisschen ansprechen , damit wir das sehen können. Und wenn ich mich erinnere, hatten wir das um drei Uhr, oder? Die Auflösungsvorschau und die Abschrägung hatten wir zwei. Und dann klicke und ziehe ich darauf. Und das macht es hier nicht. Nehmen wir diesen Spiegel und ziehen ihn nach unten. Und da sind wir los. Jetzt gibt es uns die Röhre dort. Gehen wir also zurück zu unseren Dateneigenschaften und gehen wir zu Schrägeinlässen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, während wir hier klicken und ziehen. Und das nehme ich ziemlich so ab. Lass uns vorerst mit 0,03 gehen. Jetzt, da wir das haben, können wir diese nehmen und mit dem Extrudieren beginnen. Wenn ich also E x drücke, kann ich damit anfangen, diese so herauszubringen. E x und sie werden die Wrap auf diesen Sitz schrumpfen. Ex, ich werde einfach weiter so rausziehen und es sieht so aus , als würden wir in die falsche Richtung gehen, oder? Von hier aus können wir uns ein bisschen rausziehen. Mal sehen, wie es hier aussieht. Ich kann all das nehmen und sie so hochziehen. Ich könnte ein paar davon nehmen und sie runterziehen. Also werden wir einfach versuchen, diese allgemein zu schaffen . Und ich werde noch einmal E drücken und das so ausziehen. Ja, das können wir vielleicht noch nicht direkt an den Rand bringen. Vielleicht bring das so runter. Also schaue ich mir wirklich nur die Piping an und nicht so sehr die Punkte im Bearbeitungsmodus. Lasst uns das ein bisschen so abnehmen. Wie geht's uns hier? Dieser hier ist ein wenig problematisch. Lass mich das ein bisschen runterziehen. Da sind wir los. Okay, also haben wir das da. Das ist nicht schlimm. Arbeiten wir hier an den Seiten. Drücken wir einen Kurvenpfad verschieben. Lasst es uns ansprechen. Wir sollten es im Y RY 900 drehen. Und bringen wir es hier rüber und skalieren es weit nach unten. Und wir bringen es hier hoch und bringen es damit in Einklang. Und ich bringe es runter. Ich bringe es gleich hier runter. Und mal sehen, wie das funktioniert. Also haben wir diese Punkte noch einmal hier. Ich gehe einfach zurück zum Modifikatorenbedienfeld für diesen Add-Modifikator-Schrumpffolie. Und dann wählen Sie mit der Pipette den Sitz aus. Und jetzt lasst uns sehen, was wir damit machen können. Also denke ich, was ich zuerst machen werde, es ist einfach, es umzudrehen und es damit in Einklang zu bringen. Es ist also ein bisschen näher. Da sind wir los. Jetzt, während wir diese nehmen, können wir E treffen und diese so nach oben bewegen. Und wir können E, E, E treffen und diese so weiter bewegen. Und da sind wir los. Jetzt sieht es gerade an der Oberfläche nicht allzu gut aus. Aber wenn wir auf unsere Objektdateneigenschaften zurückkommen, erhöhen wir den Teufel nur ein bisschen. Und wir müssen unsere Entschließung hier unten ändern. Erinnern Sie sich, es sind zwei hier unten und drei hier oben. Und dann müssen wir das genau hier einschalten. Wir gehen. Das ist viel besser. Alles klar, wir haben es in der Oberfläche da. Was wir also tun, ist, dass wir unseren Offset anpassen. Lasst uns klicken und ziehen und den Offset und sehen ob wir das nur ein bisschen so herausziehen können. Ja, das hilft. Alles klar. Jetzt komm hier runter und lass uns das ausdehnen. Also gehe ich zurück zur Seitenansicht und drücke E und E und fange einfach an, diese hier auch so runter zu ziehen . Okay? Was lasst uns jetzt machen. Los geht's, wir können die verschieben. Jetzt lasst uns die hier an den Rändern und in die Mitte bringen. Wir haben auch einen hier unten, also müssen wir uns damit befassen. Jetzt. Warte nicht. Alles klar, Lasst uns in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und mal sehen, ob wir einen Punkt oder einen Vorteil finden können , der es uns ermöglicht, dies zu tun. Wenn wir Control R drücken, könnten wir hier eine Kante hinzufügen und dann vielleicht zweimal G treffen und diese einziehen. Und lasst uns das nehmen und es wieder hier rausbringen. Ich muss die zurückziehen, damit sie gerader sind . Alles klar. Und was ich dann tun werde, ist, nun, ich nehme diesen Vorteil oder diesen Punkt und zurück zu diesem Punkt hier, klicke bei gedrückter Strg-Taste auf diese. Und lasst uns das abschrägen. Wir können Control B drücken und nur ein bisschen so herausziehen. Und dann scrollen wir nur einmal mit dem Mausrad , um dort eine Kante hinzuzufügen. Und dann sieht es so aus, als müsste ich diese verschieben. Ich treffe G, um diese ein bisschen zurückzubringen. Also möchte ich nur, dass das klarer wird. Und das hier, naja, ich gehe hier hin. Das Zentrum, dieses muss untergehen. Also werde ich das nur ein bisschen runterdrücken und sehen, was passiert. Was bedeutet das für uns? Nun, es ist eigentlich nicht schlecht. Okay. Lassen Sie mich das nehmen und es nur ein bisschen voranbringen. Das und dann können wir einen unserer Rohrleitungsstreifen hier hineinlegen. Fühlen Sie sich, als hätte ich einen anderen Vorteil hier drin. Lass uns einfach sehen und dann die Summe hochziehen , damit wir diese Art von Rundheit dorthin bekommen . Und mal sehen, wie das funktioniert. Das ist nicht schlimm. Ich ziehe das irgendwie zurück. Ja, also haben wir diese Rundheit im Voraus. Und dann haben wir das, dass wir einen dieser Wege auch dort hineinlegen wollen . Wenn Sie also einen Kurvenpfad umschalten drücken und wir dies ansprechen, legen wir das hier rein. Skaliere es nach unten. Ich werde es so verkleinern, weil ich denke, dass ich es noch einmal verdienen möchte , diese so zu löschen , einen Spiegel hinzuzufügen und ihn dann auf ungefähr hier zu verschieben. Wir fügen eine Schrumpffolie hinzu. Benutze die Pipette lass ihn dort drauf fallen. Schalten wir das an. Wir müssen den Spiegel unten rechts nach unten bewegen? Und dann gehen wir zurück zu unseren Objektdateneigenschaften drei und hier hin. Und lassen Sie uns hier 0,03 eingeben und sehen, wie es uns geht. Ja, okay, also gehe ich in den Bearbeitungsmodus, drücke eine Taste und lass uns das ziehen. Oh, es wird so sein, es wird so sein. Es wird also ein bisschen schwierig sein , das da rein zu bekommen. Da sind wir los. Ich musste es nur in der Z-Achse nach unten bringen. Alles klar, dann lasst uns das nehmen und anfangen zu extrudieren. Also lass uns E und X drücken und ich ziehe mich einfach so aus. So. Sieht aus, als würden wir nicht Ja, wir müssen den ganzen Weg gehen. Warte nicht. Also lass mich das so reinbringen. Lasst uns E und X drücken und das so klingt. Alles, mal sehen, wie es uns hier geht. Ja, das ist nicht schlimm. Das haben wir in diesem Groove da. Und ich muss erwähnen, dass ein Großteil dieser Anpassung, die wir hier vornehmen, in der Endphase durchgeführt werden kann , wenn wir alle Polygone konvertiert haben, oder? Also müssen wir nicht alles genau so machen , als hätte ich diese beiden nicht genau berühren. liegt daran, dass ich warten kann, bis wir dies in Polygone konvertiert haben , um diese tatsächlich zu verbinden. Okay, also was ich jetzt tun werde sind vielleicht die hier in der Mitte, dies und das. Drücken wir also einen Kurvenpfad verschieben und aufrufen. Ups, bring es im Z. Schalte es auf 900. Ich skaliere es ziemlich hoch. Und dann lasst uns die einsetzen. Vielleicht muss es einen hier drin geben, glaube ich. Schauen wir uns das an. Und lasst uns das runterbringen. Vielleicht genau hier drin. Es sieht also so aus, als bräuchten wir auch hier oben einen. Aber im Moment können wir das nehmen und es einfach auf die andere Seite spiegeln und dann duplizieren und in die Mitte stellen . Also lasst uns das versuchen. Ich werde es zuerst schrumpfen. Schalten Sie dies ein und wählen Sie den Sitz mit der Pipette aus. Gehen wir zurück zu den Objektdateneigenschaften und richten Sie unsere Einstellungen hier mit 32 ein. Und ich komme 0,03 hier rein. Und dann lasst uns sehen, wie es uns hier geht. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus, wähle all diese aus und verschiebe diese ein bisschen so zurück. Ich könnte diese Vorwärtssumme nehmen. Und wir werden das Problem haben , dass es irgendwie zum anderen Teil des Netzes springen will und das ist in Ordnung. Wieder einmal können wir das anpassen, sobald es zwei Polygone sind. Ja, also wird es einfach so hierher springen. Und das ist in Ordnung. Wir werden uns damit befassen. Nehmen wir das und ich gehe zur Seitenansicht und lass uns einfach alles auswählen und ich werde es so drehen. Es stimmt also ein bisschen mehr mit dem überein, was wir hier wollen. So. Jetzt bringe ich das zurück. Ja, das wird immer noch springen und das ist in Ordnung. Ich komme wieder hier. Lasst uns das zurücknehmen. Da sind wir los. Okay, also haben wir das jetzt. Wieder einmal werden wir dies ziehen, um eine Verbindung herzustellen, wenn wir es in Polygone konvertieren. Aber nehmen wir dies, bewegen Sie den Ursprung auf den 3D-Cursor in der Mitte des Rasters. Dann fügen wir hier einen Spiegelmodifikator hinzu. Und es ist weit hier draußen. Und das Problem ist, dass wir eine 90-Grad-Umdrehung im Z haben. Drücken wir also Strg a und wenden die Rotation an. Und da drüben ist es. Jetzt sollten wir in der Lage sein, dies zu übernehmen, zu duplizieren, D zu verschieben, in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, um den Schlüssel zu erhalten. Und wir schieben das so rüber. Und dann können wir diese nehmen und zurückbringen. Ich versuche es voranzubringen, aber es wird wahrscheinlich einfach so schnappen und das ist in Ordnung. Wir könnten diese auch ein bisschen aufgreifen, wenn wir wollten. Versuch's mal. Mal sehen, was passiert. Oder wir könnten unseren Offset auch hier im Schrumpffolie ausprobieren, wir könnten auf den Offset klicken und ziehen und das nur ein bisschen so hochheben. Okay, ich bringe die zurück. Also gibt es diese jetzt. In Ordnung, also kommen wir dorthin. Wir könnten auch diesen widerspiegeln. Das mache ich. Verschieben wir zuerst diesen Ursprung, legen Sie den Ursprung Ursprung auf den 3D-Cursor und fügen Sie dann einen Spiegelmodifikator hinzu. Da ist es da unten. Drücken wir Strg a und wenden die Drehung an. Und da sind wir los. Im nächsten Video füge ich diese hinzu. Und dann werden wir anfangen zu sehen, was wir tun können , um die Sitze fertigzustellen und ihn ins Auto zu bringen. 46. Die Sitze weiterführen: Nun, für den vorderen Teil der Verkleidung, die Verkleidung am vorderen Teil des Samens, sollte ich sagen, genau hier oben und gleich hier. Gehen wir zur Draufsicht und lassen Sie uns einfach einen neuen Pfad erstellen, einen Kurvenpfad verschieben. Und ich denke, was ich diesmal tun werde , ist es tatsächlich zu verkleinern und es dann hierher zu verschieben und wir fügen dem einen Spiegelmodifikator hinzu. Und dann werden wir sie in der Mitte treffen lassen. Lass mich hier zur Vorderansicht gehen und lass uns das ansprechen. Vielleicht bis ungefähr hier. Okay, lass uns das versuchen. Und dann füge ich hier einen Modifikator für den Schrumpffolie hinzu. Klicken Sie auf die Pipette, klicken Sie auf den Sitz und los geht's. Lassen Sie uns nun in den Bearbeitungsmodus wechseln und hier sind unsere Punkte. Was wir also tun, ist von hier aus, fügen wir hier einen Spiegelmodifikator hinzu. Und ich schalte das Clipping ein. Und dann treffen wir E und beginnen uns auf diese Weise zu bewegen. Wir sollten in der Lage sein, sie auf der anderen Seite zu treffen. Werfen Sie jedoch einen Blick darauf. Mein Ursprung liegt hier in der Mitte des Objekts und spiegelt daher die entgegengesetzte Richtung wider. Was wir tun müssen, ist natürlich diesen Ursprung in die Mitte des Rasters zu verschieben . Das liegt daran, dass ich das im Objektmodus nach oben und zurück bewegt habe, wenn ich die Tabulatortaste gedrückt und im Bearbeitungsmodus nach oben und zurück bewegt hätte , wäre dieser Ursprung am 3D-Cursor geblieben. Kommen wir hierher, um den Ursprung des Objekts zu setzen, Ursprung auf 3D-Cursor. Und jetzt sieht man, dass es hier auf der anderen Seite ist. Okay, jetzt gehen wir zurück zu dieser Draufsicht. Und lasst uns weiter E schlagen und diese bewegen , bis sie in Kontakt kommen. Genau hier. Da sind wir los. Okay, also haben wir das jetzt. Lasst es uns auch um diese Seite bewegen. Ich treffe einfach E und bewege diese so herum. Ich glaube, ich gehe den ganzen Weg zurück so. Wir gehen. Jetzt kann ich diese vielleicht nach unten bewegen. Werfen wir einen Blick auf das. Ich treffe eine und schiebe sie ein bisschen nach unten. Lass uns das versuchen. Lass uns das versuchen. Dann. Geben wir ihm etwas Geometrie. Es ist also diese Röhrenform. Schon wieder. Ich gehe zurück zu den Objektdateneigenschaften. Und lasst uns noch einmal drei hier setzen. Lassen Sie uns zwei in die Auflösung unter den Abschrägungsbereich legen und dann in die Tiefenliste 0.03 eingeben und sehen, was wir bekommen. Und dagegen ist es flach. Mal sehen, was das Problem ist. Gehen wir zum Modifikatorenbedienfeld. Nun, der Spiegel ist unten, aber ich habe das nicht genau hier eingeschaltet . Das gilt für die Wirbelsäule, also machen wir das. Okay, jetzt haben wir das als Röhre, aber vielleicht müssen wir den Offset benutzen , um diese nur ein bisschen herauszuziehen. Lasst uns dann den Offset hier verwenden und nur ein bisschen herausziehen. Ich halte die Umschalttaste gedrückt, während ich darauf klicke und ziehe. Alles klar, schauen wir uns das mal an. Ja, eigentlich ist das nicht so schlimm. Ich glaube, ich würde die gerne hier runterbringen. Es reist so runter. Und um das zu tun, sollten wir vielleicht einfach den 3D-Cursor hierher bewegen, S2 verschieben und dann alles greifen, all das nehmen, ich sollte hier sagen. Und dann ändern wir unseren Drehpunkt auf den 3D-Cursor. Und jetzt, wenn wir die R-Taste drücken, können wir diese von diesem Punkt aus so nach unten drehen. Vielleicht wollen wir, dass es so geht. Und vielleicht ziehe ich das nur ein bisschen so runter. Mal sehen, wie das funktioniert. Ja, das scheint ein bisschen besser zu funktionieren. Alles klar. Also haben wir das, weißt du was? Ich werde diese beiden Polygone erst am Ende des Prozesses ändern diese beiden Polygone erst am Ende des , da ich dies bei Bedarf anpassen kann . Und es wird mich wirklich stören. Wenn das so ist, sind sie so. Was ich tun werde, lass mich hier wieder auf den mittleren Punkt wechseln. Und ich gehe in den Bearbeitungsmodus. Und ich werde versuchen, diese ein bisschen näher zu bringen , denn ehrlich gesagt wird es mich einfach stören. Lasst uns diesen Punkt nehmen. Lasst uns E und y drücken. Und ich werde das voranbringen und ich weiß, dass es so knallt, aber lasst uns versuchen, das ein bisschen zu reparieren. Ich denke, wenn ich es ein bisschen nach unten bewege, wenn ich es nach unten und dann wieder bewege, lass uns das vorwärts bewegen und nach unten bewegen. Ich habe einfach das Gefühl, dass ich es ein bisschen besser machen kann. Vielleicht. Mal sehen, wie es uns hier oben geht. Fühlen Sie sich, als würde ich es ein bisschen näher bringen. Ich weiß , dass es keine so große Sache ist, aber es wird mich verrückt machen. Da sind wir los. Sieh dir das an. Ich hatte einfach das Gefühl, dass mich das verrückt machen würde wenn ich das nicht wenigstens ein bisschen in Verbindung bringen könnte. Lass mich das hier unten probieren. Ich treffe bx und zieh das raus. Und das geht nicht in die richtige Richtung. Also zieh ich es im Z runter . Ich treffe E und ziehe es im Z nach unten, ein bisschen mehr so. Alles klar. Mal sehen, wie das funktioniert. Ja. Also wollte ich es nur noch ein bisschen mehr runterziehen lassen. Und so verbinden sie sich. Und das ist sehr schnell. Lass uns das machen. Ich bin entschlossen, zu e zu kommen und dann nehme ich das und lass uns das runterziehen , das runter. Und ich werde noch einmal zuschlagen und das runterziehen. Alles klar, jetzt lasst uns die senkrecht in Gang bringen. Lass uns das machen. Ich bringe den Cursor mit Shift S1 zurück in die Mitte des Rasters. Und drücken wir einen Kurvenpfad verschieben. Ich drehe es in die Y-Achse, RY 90. Hier in der Vorderansicht. Lasst es uns verkleinern. Und ich gehe weiter und gehe in den Bearbeitungsmodus und drücke dann die Taste. Also behalte ich diesen Ursprung dort in der Mitte des Rasters. Und lasst uns einfach CHI treffen und diese ein wenig bewegen und es dann wieder dorthin bringen, wo wir es wollen. Und ich drehe es um. Es ist also irgendwie im richtigen Winkel hier. So etwas. Vielleicht skaliere ich es auch ein bisschen. Da sind wir los. Lass uns das versuchen. Komm her zum Modifikator-Panel. Klicken Sie auf Schrumpffolie, klicken Sie auf die Pipette und klicken Sie auf den Sitz. Mal sehen, wie es uns hier geht. Gehen wir nun zurück zu den Objektdateneigenschaften. Wir geben noch einmal 32 in unsere Auflösungsfelder ein, und dann gebe ich hier 0,03 ein. Mal sehen, wie es uns geht. Nun, zuerst ist es flach, also klicken wir darauf, um das einzuschalten. Zweitens werde ich einfach die S-Taste drücken und etwas hochskalieren. Lass uns das versuchen. Ich zieh das runter. Wir gehen und dann kann ich das vielleicht rausziehen? Nein. Sieht so aus, als müssten wir wahrscheinlich mehr Auflösung haben . Lass uns das versuchen. Ich werde das ansprechen, bis es rauskommt. Und dann lasst uns Easy drücken und so nach unten ziehen. Einfach. Ich versuche nur genug Auflösung zu bekommen um diese Kurve zu umgehen. Sie sind einfach. Lasst uns das so runterziehen. Alles klar, mal sehen, wie es uns geht. Fügen wir hier einen Spiegelmodifikator hinzu. Dann wenden wir die Rotation an, steuern wir natürlich eine Rotation. Und da sind wir los. Nun, für diese hier drüben, nehmen wir diese und duplizieren wir es. Umschalttaste Enter, Lassen in den Bearbeitungsmodus wechseln und alles auswählen, damit der Ursprung in der Mitte bleibt während wir die Dinge im Bearbeitungsmodus bewegen. Und ich verlege die hier rüber. Und es sieht irgendwie hässlich aus, oder? Mal sehen, was wir tun können. Ich bringe das runter. Ich habe das Gefühl, dass wir das Ganze ein bisschen hierher bewegen sollten . Lass uns das versuchen. Ich könnte diese wahrscheinlich hier unten entfernen. Lass uns das versuchen. Löschen Sie Scheitelpunkte. Dann können wir das vielleicht einfach runterziehen. Mal sehen, wie das funktioniert. Nicht schlecht, aber es versteckt sich immer noch da drin. Lass es uns zurückbringen, bis es rauskommt. Und dann lass uns DZ drücken, nach unten ziehen, einfach, wieder nach unten ziehen. Lass uns das versuchen. Da sind wir los. Jetzt müssen wir hier ein bisschen arbeiten. Alles klar. Wir haben es hier auf der anderen Seite gespiegelt. Das ist ziemlich gut. Ich glaube, ich glaube, dass ich damit gehe. Und wie gesagt, werde ich alles so lassen, wie es ist bis zum Ende falls wir irgendeine Anpassung vornehmen müssen. Okay, nun, im nächsten Video sehen wir, ob wir mit dieser Mittelarmlehne irgendetwas machen können . 47. Seats vollziehen: Lassen Sie uns sagen, mal sehen, was wir uns für diese Mittelarmlehne einfallen lassen. Es muss nicht wirklich aufwendig sein, aber drücken wir die Umschalttaste einen Netzwürfel und ich werde diesen Weg nach unten skalieren. Ich bringe es hier hoch. Gehen wir zur Seitenansicht SY und skalieren das ein wenig. Lasst es uns einsetzen. Und dann füge ich einen Modifikator der Unterteilungsfläche hinzu. Drehen wir es RX. Ich drehe es einfach so um. Und dann werde ich von globaler zu lokaler Transformationsorientierung wechseln . Und ich kann es so verschieben und skalieren, sagen wir sc, skalieren Sie es so. Es ist also ein bisschen näher an der Größe und Form , die wir hier wollen. Was ich tun werde, ist das so hereinzubringen. Ich werde es etwas breiter und ein bisschen größer herausbringen , als wir brauchen, denn wenn ich einen Unterteilungsflächenmodifikator hinzufüge , wird der Modifikator etwas schrumpfen. Und lasst uns auch eine Kante in der Mitte hinzufügen. Dann werde ich diese Seite los und füge einen Spiegel hinzu. Und nur weil es einfacher sein wird, damit umzugehen , während wir das tun. Hier ist ein Spiegel, Clipping. Und dann füge ich einen Modifikator der Unterteilungsfläche hinzu. Drehen Sie es, um mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth zu klicken, und lassen Sie uns dann in den Bearbeitungsmodus wechseln Jetzt sollten wir vielleicht in der Lage sein, lasst uns das ein bisschen so bewegen. Da sind wir los. Dann fügen wir hier ein paar Kanten hinzu. Mal sehen, ob wir das hier ein bisschen mehr wie das Bild aussehen lassen. So wie das. Nehmen wir das ganze Ding und fangen dann an damit zu arbeiten und es zu skalieren, drücken S und Z und lassen Sie es uns ein wenig nach oben bewegen. Ich bin nur, ich will es nur ein bisschen vortäuschen. Ich ziehe das zurück, damit es sich dort einfach nicht ganz kreuzen kann. Ist es immer noch. Lass mich das rausbringen. Eigentlich kann ich hier eine Edge-Schleife hinzufügen. Machen wir das und bringen es nur ein bisschen voran. Da sind wir los. Jetzt will ich es zurückziehen. Und dann ist genau hier wo ich es will. Mal sehen. Ja, das ist eigentlich nicht schlimm. Lass mich das nehmen und ich werde es nach unten bewegen. Also bekommen wir dort ein bisschen mehr Kurve. Oh, wir bekommen hier oben keine Kurve ist das Problem wegen dieses Vorteils. Lass mich das nur ein bisschen zurückbringen. Zumindest. Wir haben jetzt ein bisschen mehr Kurve da oben. Was ich dann tun werde, ist dass das Ding hier drüben ist. Lasst uns einfach schnell daran arbeiten. Vielleicht könnten wir das einschalten. Wir könnten uns diesen Vorteil verschaffen. Versuchen wir es mal. Wenn ich also die Umschalttaste D drücke, gib getrennt durch Auswahl ein und dann haben wir dieses Objekt. Jetzt trage ich den Spiegel hier an. Dann könnte ich das in der lokalen Achse so senken. Es geht ungefähr so. Dann kann ich in den Bearbeitungsmodus wechseln und beleuchten. Nun, bewegen wir den Cursor hier in die Mitte der Geometrie, legen Sie den Ursprung und den Ursprung auf Geometrie fest. Und ich werde das nur ein bisschen so vergrößern . Und dann lass uns einfach drücken. Beweg das nach unten. Ungefähr so. Dann kann ich mit der rechten Maustaste mit der rechten Maustaste auf Oh, wir haben dort ein Problem. Schauen wir uns unsere Gesichtsorientierung an. Und sicher genug gibt es ein Problem. Gehen wir zu Netz-Normalen und berechnen Sie sie außerhalb neu. Da sind wir los. Dann fügen wir einfach einen Modifikator zum Erstarren hinzu. Verfestigen Sie das. Jetzt können wir das einfach ein bisschen mitbringen. Okay? Wir können vielleicht nur ein bisschen so im Y skalieren. Sieh dir das an. Wir haben wenigstens einen Hinweis auf diese Mittelarmlehne. Alles klar. Bringen wir das Auto zurück. Da sind wir. Bringen wir die Windschutzscheibe zurück. Hier ist es hier. Ja. Sieh dir das an. Wir haben Sitze und das ist nicht schlecht. Nun, wie gesagt, werde ich das alles so lassen, wie es ist, was bedeutet, dass wir eine ganze Menge Objekte hier im Outliner haben und es ist irgendwie durcheinander. Ich möchte einfach alle auswählen, sie zumindest vorübergehend in eine eigene Sammlung einfügen, sie zumindest vorübergehend in eine eigene Sammlung einfügen, bis wir zu dem Teil kommen, in dem wir die Modifikatoren anwenden, und alles zu einem kombinieren Objekt für diesen Sitz. Um das zu tun, wählen wir einfach alles hier im Outliner aus. Ich halte nur die Strg-Taste gedrückt und wähle alles aus. Dann drücken wir hier in der 3D-Ansicht die Taste M im Objektmodus und gehen wir zur Collection, einer neuen Sammlung. Wir nennen es Sitze. Und lasst uns klicken. Okay. Jetzt gingen all diese Objekte in eine neue Sammlung namens Sitze. Jetzt haben wir sie aufgeräumt. Aber wir mussten nicht jeden einzelnen durchgehen und umbenennen, zumindest vorerst. Okay, los geht's. Wir haben unsere Sitze. Im nächsten Video beginnen wir mit der Arbeit an den anderen Teilen des Innenraums. 48. Das Dashboard starten: Nun, das nächste, woran wir arbeiten, ist, naja, wirklich, ich denke, es ist nur das andere große Stück hier im Innenraum des Autos und das ist das Armaturenbrett oder die Konsole oder wie auch immer Sie es hier nennen möchten. Lasst uns hier ein neues Bild eröffnen. Mal sehen, was wir finden können. Es gibt einen hier, hier ist ein weißer und ein rotes hier. Lasst uns hier also zwei Fenster öffnen. Lasst uns das aufmachen. Dann lasst uns das tatsächlich runterziehen. Und lasst uns das hier aufmachen. Schnappen wir uns das andere, den roten hier. Also lasst uns das machen. Okay, also haben wir diese beiden. Nun sieht es für mich so aus, als wäre es nur eine Art Grundstück für all diese anderen Sachen hier. Es hat kleine Beulen hier, aber ich weiß nicht, ob ich mich damit befassen werde. sehen wir hier nicht wirklich oft. Ich lege vielleicht einfach die kleinen Knöpfe da drauf und mache mir keine Sorgen um die kleine Beule da draußen. Aber ich denke, was wir tun müssen, ist zuerst damit umzugehen. Oft werde ich das tun, wenn ich etwas sehe, das für ein Objekt schwierig wird, lass mich das hier öffnen. Normalerweise fange ich damit an. Wenn ich also nur eine Art Würfel erstellt und einen Modifikator für Unterteilungsflächen hinzufügen würde, dann versuche ich, diese zylindrischen Bereiche hierher zu bekommen, wäre das sehr schwierig. Ich bin mir nicht sicher, wie ich das mache. Was ich also tun würde, denke ich, ist mit diesen zylindrischen Bereichen zu beginnen, diese an Ort und Stelle zu bringen und sich dann von dort aus auszudehnen. Werfen wir einen Blick auf die andere hier. Drücken wir hier die Leertaste steuern. Und schauen Sie sich das außerdem an. Diese zylindrischen Teile haben wir nicht nur hier, sondern wir haben hier diese zylindrische Öffnung für das Lenkrad. In der Tat denke ich, dass wir wirklich mit drei Zylindern beginnen müssen , die zu groß und einem kleinen sind und von dort abbauen. Mal sehen, was wir damit machen können. Ich werde den größten Teil dieses Autos verstecken, obwohl ich denke, dass ich diese Ordnung behalten möchte. Denk, ich will das behalten. Ich würde es gerne aus der Sammlung verlegen. Es ist in der Szenensammlung drin. also ausgewählt ist, ob ich die M-Taste drücken und sagen könnte , zur Scene Collection wechseln. Und hier ist es, hier habe ich es hier aus dieser Sammlung verlegt . Verstecken wir die Sitze, verstecken das Auto. Ich bringe die Referenzbilder für einen Moment zurück , weil ich sehen muss , wo das Lenkrad von hier aus ist. Lasst uns einen Kreis erstellen. Ich habe vorher an einen Zylinder gedacht, aber jetzt denke ich an einen Kreis. Lasst uns das machen. Drücken wir Umschalttaste einen Netzkreis. Und statt 32 Seiten, Lasst uns das hier auf 16 reduzieren. Dann drehen wir es um RX 90. Und dann lasst uns hier in die Rückansicht gehen. Du siehst das Lenkrad hier. Also werde ich das einfach verkleinern und G drücken und es hier hineinziehen , irgendwo hier drin. Wenn ich die Sieben-Taste drücke, können wir sehen, dass hier das Lenkrad ist. Vielleicht so. Dann bringen wir es wieder dahin , wo es unter der Trimmung dort liegt. Dann lassen Sie uns einfach diese Verschiebung duplizieren D X und wir werden sie hierher verschieben. Lassen Sie mich sicherstellen, dass wir irgendwie dort sein wollten. Hier ist das hier. Hier ist das hier. Ja. Vielleicht verschiebe ich es nur ein bisschen so. Kontrolliere einen, um es hier zu sehen. In Ordnung, die Schwierigkeit ist, dass ich, wenn wir uns das ansehen, eher auf diese Dinge schauen möchte, die Chrome umrandeten Zifferblätter hier, und das wollen wir uns nicht ansehen. Wir wollen uns den Teil ansehen, auf dem es sich befindet, diesen größeren Teil hier den ganzen Weg. 49. Finishing der the: Nun, lasst uns jetzt weiter an dem Strich arbeiten. Ich drücke die Perioden-Taste auf dem Numpad, um hineinzuzoomen. Und ich denke, was ich gerne machen möchte, ist dieses Taxi Trim schnell zu verstecken. Und lassen Sie uns das noch ein bisschen weiter erweitern. Ich denke, vielleicht nehme ich diese und fange an, diese Listen abzuflachen. Drücken Sie einfach SY 0 und bringen Sie diese runter. Und ich benutze y, weil ich in der lokalen Transformationsorientierung bin , kann ich das vorerst auf global umstellen , während wir daran arbeiten. Jetzt, da ich das gemacht habe, ist es s z ist 0. Also muss ich mir sicher sein und mich daran erinnern. Und ich werde diese auch abflachen. Genau hier oben ist Z. Lasst uns diese zu Fall bringen und dann können wir weitermachen und diese Höhen erweitern. Warum nehme ich nicht ganze Reihe hier und lass es uns erweitern. Lasst uns Easy drücken und es so hochziehen. Dann skaliere ich es Sx und wir verbinden diese gleich hier draußen so. Ich wähle dieses und dieses eine M endlich aus, und dieses auch. Okay, also haben wir jetzt diese Grundform, das ist gut. Aber wir sollten es jetzt tun und es auf die Beifahrerseite ausdehnen und auch hier drüben. Und wir können sehen, dass wenn wir hier hineinzoomen, es hier beginnt, auf halbem Weg und erstreckt sich über. Das ist also die Art von Dingen, die ich damit machen möchte. Also nehme ich diesen Punkt und klicke bei gedrückter Ctrl-Taste auf diesen Punkt und drücke Control One, um zur hinteren orthogonalen Ansicht zu gelangen. Und dann drücke ich einfach E und X und ziehe das so rüber. Dann machen wir das Gleiche hier drüben. Nehmen wir das hier und klicken Sie bei gedrückter Strg-Taste. Lasst uns Next drücken und das hier so rüber bewegen. Jetzt haben wir etwas, das irgendwie so aussieht. Und ich denke, es sieht für mich so aus, als könnten diese vielleicht etwas höher liegen. Wie die Spitze dieses Kreises die obere Verkleidung berührt. Lasst uns die Taste drücken und lassen Sie uns das einfach so hochziehen. Lass mich das versuchen. Und dann kann ich die zurückbringen, schätze ich, bringen sie hierher zurück. Bring die so zurück. Jetzt, da wir diese Grundform haben, können wir hier unten an diesem Teil arbeiten wo es hier nur ein bisschen Grat gibt. Denken wir jetzt darüber nach. Es scheint mir zuerst, dass wir diese kleine Kante brauchen werden, diesen kleinen Rand. Wenn wir Alt drücken und auf diese Kante klicken, drücke ich Alt, Umschalttaste, klicken Sie hier und ich klicke hier. Das wählt die gesamte Unterkante aus. Und wenn wir das zurückextrudieren, ziehen Sie es nur ein bisschen zurück. Und dann denke ich, dass es irgendwie ein bisschen so nach unten geht. Dann ist hier der knifflige Teil. Es krümmt sich irgendwie zurück während der Zylinder in Richtung der Bodenplatte dort hineingeht. Die Frage ist also, wie sollen wir damit umgehen? Und es könnte sein, dass wir uns nur grundsätzlich von hier aus drehen und dann auch skalieren müssen . Denken wir darüber nach. Ich denke , das könnte der richtige Weg sein. Lasst uns Alt drücken klicken Sie hier noch einmal. Und ich werde diese Punkte hier aufheben. Ich denke, es geht nur darum dies zu drehen und ab diesem Punkt zu verkleinern. In Ordnung, bevor ich das auswähle, gehen wir zum 3D-Cursor. Bis zu diesem Punkt genau hier. Ich habe diesen Punkt und diesen Punkt ausgewählt, und das bringt diesen Drehpunkt in die Mitte. Ich bewege den 3D-Cursor mit Shift S2 dorthin. Was wir dann tun können, ist Alt klicken Sie hier. Und ich denke, ich sollte die Auswahl besser aufheben , diesen Punkt aufheben und diese aufheben. Gehen wir nun zur Seitenansicht und ändern wir unseren Drehpunkt auf den 3D-Cursor. Und mal sehen, ob das funktioniert. Ich treffe R und wir ziehen uns zurück. Dann werden wir im Z sc so skalieren , so etwas. Probieren wir das mal aus. Okay, ich glaube, wir kommen da hin. Dies ist hier ein bisschen außerhalb der Ausrichtung. Ich könnte Alt klicken und Alt Shift auf diese beiden klicken und sie vielleicht nach oben verschieben. Ich hole G2 mal und schiebe sie ein bisschen so hoch. Also haben wir diese Art von Winkel jetzt, ich denke, dass sie sich mehr kurven müssen. Gehen wir zurück zu dieser Seitenansicht und drücken Alt Z. Und mal sehen, ob wir diese etwas mehr kurven können. Also ziehe ich einfach diesen Punkt aus und verschiebe sie hinein. Ziehen Sie dies aus. Ich ändere es besser wieder auf den mittleren Punkt. Los geht's. Und bewege diese rein und bewege diese rein und bewege sie hinein. Ich versuche nur, das eine kleine Kurve dorthin zu bringen . Mal sehen, ob das funktioniert. Okay. Jetzt schauen wir uns das mal an. Ja, ich glaube, das ist okay. Ich glaube nicht, dass diese so abgewinkelt sein müssen wie sie sind. Alles klar, was wir jetzt tun könnten, ist, diesen Punkt noch einmal zu nehmen und bei gedrückter Ctrl-Taste darauf zu klicken. Und noch einmal haben wir herausgezogen. Lassen Sie mich die auf diese Weise extrudierte Kabine ausblenden , um den unteren Teil des Armaturenbretts zu erhalten. Also lasst uns das versuchen. Ex, zieh es raus. Dann könnten wir diese im x Sx 0 skalieren , um sie abzuflachen und sie dann so hierher zu bringen. Dann können wir diese beiden Punkte gleich wieder hierher bringen und dann die F-Taste drücken, und das wird das ausfüllen. Alles klar, lass uns hierher kommen und dasselbe tun. Klicken wir auf diese Strg-Taste und drücken Sie Strg eins, um zur Rückansicht zu gelangen. Und dann lasst uns EX drücken, diese rausziehen, Eingabetaste drücken, um diese abzuflachen, und dann verschieben wir das dorthin. Jetzt nehmen wir diese beiden Punkte, drücken die F-Taste und füllen diese aus. Alles klar. Werfen wir einen Blick darauf. Schalten wir den Fahrerhausschnitt ein. Ja. Ich denke, wir müssen diesen Teil hier ein wenig ansprechen. können wir machen. Wenn wir diesen Vorteil hier oben nehmen und das nach oben extrudieren, sehen wir mal, was passiert. Einfach. Und lasst es uns so ansprechen. Und es sieht so aus, als müssten wir dann das Ganze zurücknehmen. Also wähle ich hier alles und den Bearbeitungsmodus aus und bringe einfach das Ganze wieder in diese Trimmung. Dann stehen diese kleinen Teile etwas zu hoch, also könnten wir einfach anfangen, diese herunterzubringen , um sie dort um die Verkleidung zu passen. Vielleicht gehe ich mit dem einen Schlüssel in die Vorderansicht und dann können wir diese so runterbringen. Ich werde das immer wieder runterbringen , und ich fange einfach an , diese Punkte zu senken damit sie sich hier irgendwie hinter der Trimmung verstecken. Lasst uns hierher kommen und dasselbe tun. Das sieht ziemlich gut aus. Und lasst uns das versuchen. Jetzt. Ich denke, wir müssen hier vielleicht ein bisschen etwas hinzufügen, das zurückgeht In hier vielleicht ein bisschen etwas hinzufügen, das zurückgeht diesem Teil, in dem sich das Lenkrad befindet. Vielleicht wählen wir also einen Punkt und Ctrl-Klick aus und kommen dann so runter. Eigentlich schätze ich, wenn Sie hier bis zu diesem Punkt kommen . Gehen wir nun zur Seitenansicht und mal sehen, ob wir das hier einfach wieder extrudieren können . Wenn wir E treffen, ziehen wir uns einfach so zurück . Probieren wir das mal aus. Das gibt uns, die uns dort einige Informationen geben, die wir sehen können, ob wir in einem solchen Winkel sind. Alles klar, nun fügen wir Modifikator der Unterteilungsfläche und sehen, was wir damit machen können. Es wird hässlich. Ich warne dich. Los geht's. Okay, also lasst uns sehen, was wir damit machen können. Okay, es ist hässlich. Jep. Aber was ich tun werde, ist zuerst , auf Control R zu drücken und lasst uns hier einen Vorteil bringen. Und lasst uns auch hier einen Vorteil bringen. Lasst es uns hier glätten. Um diesen Bereich zu bereinigen, können wir dann in den Gesichtsmodus wechseln und ich drücke die Drei-Taste und dann drücke ich die C-Taste, um zur Kreisauswahl zu gelangen. Und wählen wir einfach diese beiden Bereiche aus. Und dann fügen wir sie ein. Ich drücke I für NSSet und ziehe nur ein bisschen ein. Dann lasst uns das nochmal machen. Ich, ich und ich bringe sie so ziemlich klein runter. Da sind wir los. Das räumt also einiges auf. Ordnung, also gibt es hier ein bisschen Artefakt. Ich weiß nicht, ob das gelindert würde indem Sie zu Objektdateneigenschaften, Normalen gehen und die automatische Glättung ein wenig aktivieren. Es hat nur ein kleines bisschen geholfen, aber nicht viel. Das ist etwas, das wir im Auge behalten sollten, wenn wir vorankommen. Aber es könnte sehr gut sein, dass, sobald wir diese anderen Teile reinbekommen haben, das ziemlich minimal sein wird, besonders mit dem Material darauf. Aber im Allgemeinen geht es darum, was wir für unser Dashboard wollen. Bringen wir alles andere zurück und sehen einfach, wie es aussieht. Ich bringe die Sammlung und die Sitzkollektion zurück. Ich denke, das könnte funktionieren, wenn wir das Lenkrad und alle Zifferblätter und alles drauf haben, das wird wahrscheinlich an den Seiten hier ziemlich gut funktionieren . Ich bringe das nicht zu Ende. Ich werde es irgendwie zurück lassen, denn das ist eine wirklich gute Möglichkeit, hier eine scharfe Kante zu bekommen , ohne weitere Kantenschleifen hinzuzufügen. Wenn ich damit davonkomme, bauen wir einmal die Seitenteile und das Innere der Tür und des Bodens ein. Wenn wir das so behalten können, wäre das ziemlich gut. Wir können immer Geometrie zur Seite hinzufügen und dann Kantenschleifen hinzufügen, um diese Ecke zu halten. Aber wenn wir damit durchkommen , so wie es ist, dann wird das gut sein. Nehmen wir ein paar davon und bringen sie runter. Nur um diese hier unter das Dashboard zu bekommen. Es sieht so aus, als hätten wir ein paar hier drüben, mit denen wir umgehen können. Also weiter mit den größeren Teilen des Innenraums hier, Lassen Sie uns jetzt im nächsten Video auf dem Boden arbeiten und die Wände blockieren diese einfach damit wir den Innenraum vor uns schließen können fange an, an den Details zu arbeiten , die als nächstes kommen. 50. Den Innenraum: Nun, für den Boden des Autos hier unten sind das ziemlich gute Bilder , die wir hier benutzen können. Werfen wir einen Blick auf das. Lass mich hineinzoomen. Es sieht so aus, als wäre es hier wirklich nur eine Art Mittelhöcker, wahrscheinlich das Axial abdeckt. Das könnte ich mir vorstellen. Wir haben ein Panel hier drüben. Ich werde mich nicht für all diese Details wie die Tasche hier entscheiden. mache ich nicht, aber ich möchte dieses untere Stück auch unter die Tür bringen . Werfen wir einen Blick auf das hier. Ja, dieses Stück hier unten. Ich würde das gerne bekommen, also würde ich gerne den Boden, dieses Panel und das Unterteil dorthin bringen , und damit wir das abschließen können. Mal sehen, ob wir das tun oder zumindest mit dem Prozess beginnen können . Ich denke, für den Boden gehe ich einfach mit einer Polygonebene. Dann skalieren wir es einfach. Lassen Sie mich die Sieben-Taste auf dem Numpad und Alt Z. drücken und ich skaliere das einfach ein bisschen so. Es ist einfach hier drin. Und dann lasst es uns nach oben bewegen. Sieht aus, als wäre es einfach genau hier drin. Ich glaube. So etwas. Werfen wir einen Blick auf das. Ich werde es teilen oder Hälfte löschen und dann spiegeln. Wir müssen also nur Dinge auf einer Seite machen. Also lösche ich diese Hälfte und fügen wir dann hier einen Spiegelmodifikator hinzu. Und ich schalte das Clipping und den Käfig ein. Und mal sehen, was wir hier tun müssen. Ich ziehe es ein bisschen nach vorne. Okay, schnappen wir uns die jetzt und ziehen sie ein. Nehmen wir den ganzen Vorteil hier oben. Lasst uns es wieder dahin bringen, wo wir denken, dass es sein sollte. Ich denke, es kommt der Begriff passiert direkt vor der Tür. Bringen wir es also auf diese Weise an. Dann gehen wir zur Seitenansicht und Alt Z. Und lass uns mit der ausgewählten Kante E drücken und hochziehen. Ich denke darüber nach und vielleicht ziehe ich einfach so hoch. Wir werden das zu diesem Zeitpunkt nicht wirklich abschließen . Letztendlich wird hier ein Fahrwerk angelegt , damit wir alles abschließen werden. Aber im Moment denke ich, dass wir diesen Teil genau hier drin extrudieren wollen , diesen Mittelhöcker. Wenn wir also Control R drücken und hier eine Kantenschleife hinzufügen. Und dann extrudiere das vielleicht einfach nach oben. Ich füge hier eine Edge-Schleife hinzu. Und dann wählen wir diese Gesichter aus und extrudieren wir diese so nach oben. Und dann schnappen Sie sich vielleicht einfach die Kante und bringen Sie sie so runter. Mal sehen, wie das funktioniert. Dann lasst uns fortfahren und einen Modifikator der Unterteilungsfläche hinzufügen . Los geht's. Ich bringe die Level auf zwei. Ich schalte den Käfig ein. Gehen wir weiter und klicken Sie mit der rechten Maustaste und Shade Smooth. Und dann mal sehen, wie es aussieht. Sieht aus, als wäre es hier etwas zu kurvig. Also lasst uns irgendwo eine Kantenschleife hinzufügen. Etwa hier drin. So etwas. Ich glaube, das wird klappen. Alles klar. Ich nehme vielleicht diesen Vorteil und schiebe ihn nur ein bisschen nach oben. Vielleicht treffe ich diese beiden zweimal G und schiebe sie hoch. Wir gehen nur um ein bisschen mehr von einem allmählichen Übergang dorthin zu bekommen. Ich denke auch, dass dieser ganze Rand vielleicht hier etwas aufkommen könnte. Versuchen wir es mal. Ich möchte das nur ansprechen und ein bisschen abgerundet. Vielleicht ist das zu viel. Ich weiß es nicht. Dann. Nun, eigentlich ist das nicht so schlimm. Aber lass mich versuchen, gleich hier drin zu kommen und zu sehen, wie das funktioniert. Ja, das hat das nur ein bisschen verschärft. Sollte es etwas höher sein? Nun, es ist ein Gesicht hier und zieh irgendwie hoch. Ich lasse mich diese beiden Gesichter nehmen und ein bisschen hochziehen. Lass uns das versuchen. Alles klar, ja, lass uns damit gehen und dann können wir hier runter kommen und ein paar Kanten hinzufügen, um das alles zu verschärfen. Ich drücke Control R und füge hier eins hinzu. Der Rücken sieht ziemlich gut aus, aber ich schätze, wir könnten irgendwie so gehen. Der Sitz, der durchkommt, spielt wirklich keine Rolle, denn wie gesagt, wir werden den Boden schließen, also mache ich mir darüber keine Sorgen. Vielleicht lassen Sie uns hier oben einen Vorteil hinzufügen , dass wir die Grundlagen dafür haben. Werfen wir jetzt einen Blick auf dieses Panel hier. Wie gesagt, ich will nicht zu viel, ich möchte nur, dass etwas dort diesen Bereich schließt. Drücken wir dieses Mal die Umschalttaste einen Netzwürfel. Und dafür denke ich, was ich tun möchte, ich denke, alles was ich wirklich brauche ist dieses Gesicht und dieses Gesicht. Alles klar. Ich glaube nicht, dass ich sonst noch etwas brauche. Nur diese beiden Gesichter. Was ich also machen werde, ist , wenn diese beiden ausgewählt sind, drücke ich die Strg I, um die Auswahl umzukehren und klicke dann auf Löschen und Löschen von Gesichtern. Und los geht's. Jetzt haben wir diese Anfangsform für dieses Panel. Lass es uns runter nehmen und hier einen Platz dafür finden. Ich skaliere es ab. Vielleicht schnapp ich mir einfach die Kante da. Bewegen Sie es rein. Mal sehen, wie es uns hier geht. Vielleicht bringe ich es hier runter ziehe es hier rein. Ja. Das ist also eigentlich kein schlechter Ort dafür. Jetzt kann ich einfach diese Kante nehmen, die Oberkante hier, und ziehen wir das einfach nach oben. Zieh das hoch, bis wir glauben, dass wir es nie sehen werden. Lasst uns jetzt einfach diesen Vorteil nehmen und das einfach so zurückziehen. Wir haben gerade diese Grundform da und das ist alles, was wir bisher brauchen. Fügen wir hier ein paar Kantenschleifen hinzu, vielleicht drei Kantenschleifen. Dann können wir etwas davon nehmen und anfangen, sie vorwärts zu bewegen, irgendwie um diese Tür biegen. Es scheint, als wäre es das, was es tut. Es gibt. Passt diese Kanten hier einfach an. Das wird haben, das wird eine Prävalenz sein. Und lasst uns das wieder in Like the verschieben. Jeder von ihnen bringt diese vielleicht in nur einem Knick zurück. Dann lasst uns fortfahren und einen Modifikator der Unterteilungsfläche hinzufügen . Hier drüben. Ich nehme das auf, um den Käfig einzuschalten, ihn zu glätten. Jetzt fügen wir ein paar Kantenschleifen hinzu. Ich füge hier einen hinzu, einen hier unten. Wir könnten hier einen hinzufügen und das irgendwie voranbringen. Füge eins hier hinzu. Wir fangen an, das einfache kleine Panel dorthin zu bringen. Vielleicht verschärfe ich die Kanten ein bisschen. Dann spiegeln wir es auf die andere Seite. Nehmen wir dies, bewegen den Ursprung zum 3D-Cursor in der Mitte des Rasters. Lass uns einen Spiegel hinzufügen. Los geht's und mal sehen, wie es uns hier geht. Alles klar, haben wir irgendeine Rotation oder so? Nein, uns geht's gut. Okay. Es scheint fast so, als könnten wir diese Kanten ein wenig nach oben bewegen, sagen wir, nimm diese Punkte hier und bewege sie nur ein wenig vorwärts. Und vielleicht sogar Knie. Jetzt sieht es fast so aus, als könnten wir diese nehmen und ein bisschen rausbringen. Wir hatten Ds. Wir könnten sie ein bisschen mehr rausbringen. Ich wette. Schauen wir uns die hier an. Bringen wir die ein bisschen raus. Irgendwie so. Jetzt müssen wir die noch einmal ausschalten. Wir müssen die hier runter bringen. Aber ich denke, das ist okay. Jetzt lasst uns an diesem kleinen bisschen hier unter der Tür arbeiten . Und ich denke, das wird einfach ein weiterer Würfel sein. Ich denke, ich drücke einfach die Umschalttaste einen Netzwürfel und lass es uns einfach selbst als Stück bauen. Wieder einmal denke ich, dass alles was wir brauchen ist dieses Gesicht und dieses Gesicht. Also Kontrolle. Ich lösche Gesichter und dann skalieren wir es einfach und bringen es rein, legen es an Ort und Stelle. Dann skaliere ich es einfach im Y, und dann drehen wir es hier einfach an ihren Platz. Wenn ich das wieder dorthin schiebe, wo wir es wollen, drücke ich RZ und drehe es nur ein bisschen so. Dann sieht es mit diesem Stück fast so aus, sieht es mit diesem Stück fast so als könnte der Boden ein bisschen fallen. Jetzt, wenn du jedes Stück einlegst, wirst du natürlich neue Dinge entdecken. Versuchen wir es und dann werde ich dieses Wort ergreifen und es nur ein bisschen so runterbringen. Und damit könnten wir tatsächlich einen Vorteil hinzufügen. Ich werde eine Kante in die Mitte legen , damit ich, wenn ich Control R drücke, eine Kante waagerecht etwas einfacher machen kann und das ansprechen werde. Und das sehe ich genau hier. Wir könnten vielleicht Control B drücken und das nur ein wenig abschrägen. Dann könnten wir Extrude EAX drücken und das nur ein bisschen so aufnehmen. Wir haben also nur eine kleine Trennung zwischen diesen beiden Teilen. Da wir dann alles andere mit einem Unterteilungsoberflächenmodifikator haben , füge ich hier einen hinzu. Wir können es jetzt glätten und wir können hier ein paar Kantenschleifen hinzufügen. Dann sollten wir weitermachen und ein paar Kanten hinzufügen , weil es etwas hässlich aussieht. Ich füge hier eins hinzu, eins hier, eins hier. Wir gehen. Nur um das ein bisschen aufzuräumen. Okay, also da haben wir das bisschen. Spiegeln wir es über. Noch einmal. Nehmen wir diese Bewegung, den Cursor oder den Ursprung, sollte ich sagen, zum 3D-Cursor. Und spiegeln wir das wieder. Und es ist ein bisschen offen, also haben wir hier etwas Rotation. Drücken wir Strg a und wenden die Drehung an. Und los geht's. Jetzt haben wir diese grundlegenden Formen für den Boden an der Vorderseite. Ich weiß nicht, wie du das nennen würdest. Das ist kein Viertelpaneel, das ist Innenverkleidung in diesem kleinen Grat unter der Tür. Nun, lasst uns im nächsten Video machen wir an der Innenverkleidung für die Türen arbeiten . Das kommt also als Nächstes. 51. Modellierung des Interior: Um das Innere der Tür zu schaffen, denke ich, was wir tun müssen, ist wahrscheinlich einfach wieder mit der Polygonebene zu beginnen. Wir brauchen wahrscheinlich nur die Tür. Wählen wir die Tür aus und lassen Sie es uns in die Szenensammlung verschieben und auf sie drücken , wählen Sie Szenensammlung. Und jetzt ist es hier draußen. Wir können diese verstecken, wenn wir wollen. Drücken wir nun die Umschalt-Netzebene und wir möchten sie so drehen, dass die Vorderseite des Polygons auf diese Weise zeigt. Wenn ich unser y 90 drücken würde, würde es sich so drehen. Und mal sehen, ob wir die Gesichtsorientierung einschalten. Ja, das ist der falsche Weg. Also schätze ich, wir können es einfach in einem Z drehen. Rz, 1 Achtel 0. Da sind wir los. Dann können wir die N-Taste drücken und unsere Rotation anwenden. Steuerung, eine Rotation. Da sind wir los. Schalten wir nun die Gesichtsorientierung aus und fangen an , dies einzurichten. Ich werde es ein bisschen so bewegen und es irgendwie in diese Trimmung bringen. Wir müssen es vielleicht ein bisschen drehen, also folgt das ein bisschen besser. Aber mal sehen, vielleicht drücke ich RZ und drehe es nur ein bisschen so um. Dann. Nun, verstecken wir jetzt die Sitze und das Auto und die Referenz. Und dann haben wir diese Dinge immer noch hier drüben. Lassen Sie uns also einen Namen geben und sie in ihre richtige Sammlung aufnehmen. Also das wird sein, ich werde F2 treffen. Ich nenne das, ich nenne es einfach Floor. Und dann lasst uns M treffen und es in die nationale Gruppe verschieben . Nehmen wir das an. Ich drücke F2 und nennen wir einfach diese Innenverkleidung. Wir wählen die Sammlung aus, die reingehen soll. Dann dieses, F2-Dashboard. Wir gehen national. Jetzt die Trimmung hier, lasse ich raus, weil wir das vielleicht verstecken und einblenden wollen . Und dann auch die Tür. Ich schalte die Echtzeitanzeige des Spiegelmodifikators aus, damit wir dies aus der Seitenansicht sehen können. Ich verstecke die Taxiverkleidung. Los geht's. Was wir jetzt tun müssen, ist, dies in die richtige Form zu bringen. Also drücke ich Strg drei, um hierher zur orthogonalen Ansicht nach links zu kommen. Und dann gehe ich in den Bearbeitungsmodus, drücke die eine Taste, und jetzt können wir einfach G drücken und diese Punkte bewegen , bis sie ungefähr an der richtigen Stelle sind. Wir werden sie noch nicht ganz perfekt machen. Wenn überhaupt. Bringen wir das an Ort und Stelle. Es gibt. Los geht's. Okay. Jetzt, da wir das getan haben, sollten wir diese Trimmung wahrscheinlich in diesem Panel herausziehen weil ich denke, dass wir ziemlich weiter draußen sind als wir. Wir können das Erstarren auch ausschalten. Das brauchen wir gerade nicht an der Tür. Das werde ich einfach los. Lass uns das machen. Kommen wir her und gehen zurück zur Nash-Kollektion. Und ich möchte das und das hier herausbringen. Bringen wir die raus. Ich treffe M und bringe sie zur Szenensammlung raus. Jetzt können wir das hier wieder verstecken. Okay, also ja, es sieht so aus, als müssten wir diese rausbringen , weil ich sie weit an die Tür gebracht habe. Die Tür hat natürlich eine Dicke. Das ergibt Sinn. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus, drücke die Taste und bringe das einfach so heraus. Dafür müssen wir das hier herausbringen. Darunter ist es also genau richtig. Ich drücke die Tabulatortaste, drücke die Taste und bringe das heraus. Jetzt müssen wir es drehen, oder? Rz. Drehen wir es ein bisschen. Und es sollte darunter gehen , oder? Genau da drin. Lass uns das versuchen. Rz. Dreh es nur ein bisschen so. Ich drücke erneut Strg drei. Wählen wir das aus. Und jetzt können wir anfangen, einige Kantenschleifen einzufügen , um diese Innenplatte zu bauen. Ich denke, was wir brauchen werden einige Kanten an der Außenseite der Tür, weil wir diese kleinen Kerle hier raus extrudieren wollen diese kleinen Kerle hier raus extrudieren , diese Verkleidung. Drücken wir Control R und bringen das hier hoch. Kontrolliere R. Lasst uns einen nach hinten bringen. Eine hier unten unten und einer hier vorne so. Da haben wir also Gesichter, die es uns ermöglichen, diese nur ein wenig herauszudrängen. Und für diese Eröffnung, Mal sehen, was wir damit machen können. Ich drücke Control R und wir können zwischen der einen oder anderen Seite wechseln. Wenn wir die E-Taste drücken und dann die F-Taste drücken, können wir zwischen der Parallele zur Unterkante und zur Oberkante hin und her blättern . Also möchte ich irgendwie parallel zur Unterkante sein , glaube ich. Stellen wir das da hin. Drücken wir Strg R und fügen Sie gleich hier drin einen hinzu. Dann müssen wir hier eins addieren. Ich treffe E und wir versuchen es umzudrehen, als das wirklich nichts tut , das ist in Ordnung. Also lass ich das vielleicht gleich hier fallen. Lasst uns Control R drücken und ich lege das vielleicht gleich wieder hier hin. Und wenn ich diesen Punkt nur nehme, kann ich zweimal G treffen und das ein bisschen so nach vorne schieben . Jetzt könnten wir diese auch nehmen und G2 mal treffen und diese so nach vorne schieben. Das könnten wir versuchen. Nehmen wir einfach dieses Gesicht hier und lassen Sie es uns hineinextrudieren, stellen Sie es ein, um diese Art von Rand um die Kante zu bekommen. Und eigentlich denke ich, dass ich diese beiden Punkte hier nehme und mich G2 mal treffen lasse und sie ein bisschen zurückschieben lasse. Da sind wir los. Und ich nehme die und bringe sie so zurück. Okay, also lass uns das nehmen, lass uns die I-Taste drücken und NSAID das. Jetzt könnten wir weitermachen und das einfach raus extrudieren. Lass uns das machen. E und ich schiebe es so rein. Dann sollten wir wahrscheinlich eine Edge-Schleife direkt hier hinzufügen. Los geht's. Also können wir dieses Gesicht nehmen und direkt nach unten gehen. Ich denke das, ich glaube, da ist wie eine Tasche drin. Lassen Sie uns diese Phasen nun extrudieren. Also drücke ich Alt und klicke zwischen zwei der Gesichter. Alt, wechsle überall zwischen zwei. Und dann lasst uns das Gleiche machen, Alt Shift und da. Also lasst uns das einfach raus extrudieren. Ich treffe E und ziehe sie nur ein bisschen so raus. Da sind wir los. Jetzt haben wir die rundum. Und jetzt versuchen wir einen Modifikator der Unterteilungsfläche und sehen, wie das funktioniert. Fügen Sie Modifikator, Unterteilungsfläche hinzu. Es ist hässlich. Wir sagen, es ist glatt. Und jetzt schauen wir uns an, was wir tun können , wenn wir hier ein paar Kantenschleifen hinzufügen. Drücken wir Strg R und fügen Sie hier etwas hinzu. Und hier drüben. Wie wär's mit oben? Ganz unten hier? Lass uns das versuchen. Okay, und dann das, mal sehen, was wir damit machen können. Lasst uns eins hier reinlegen. Eine hier drin. Mal sehen, ob das hilft. Nicht schlecht, aber ich denke, wir sollten hier besser einen Vorteil und hier drin einen Vorteil. Und mal sehen , wie das besser funktioniert. Ich bin gleich hier und genau hier. Lass uns das versuchen. Nicht zu sauer. Es gibt immer noch dieses kleine Ding hier drin. Möglicherweise können wir hier eine Kantenschleife einfügen und diese nur ein bisschen so zurückziehen. Lass uns das versuchen. Ja, das räumt das ziemlich auf. Dann gibt es das hier unten und das ist irgendwie hässlich, also könnten wir hier zwei Kanten hinzufügen und sehen, ob das hilft. Hilft ein bisschen. Jetzt müssen wir das an die Form der Tür anpassen. Bringen wir diese Trimmung zurück. Wir gehen. Dann ist dieser Bereich hier. Wir sollten das wirklich ein bisschen besser so formen. Schnappen Sie sich einfach ein paar davon und bewegen Sie diese langsam und sanft so nach oben. Lasst uns das auch hier formen. Ich denke, ich könnte diese wahrscheinlich nehmen und das proportionale Bearbeitungswerkzeug hier einschalten , es sei denn drücke G und scrolle dann das Mausrad hier nach unten. Wir können diese nur ein bisschen so erweitern. Vielleicht könnten wir das Gleiche hier unten tun. Vielleicht auch hier oben. Werfen wir einen Blick darauf, ob wir das Panel jetzt anpassen müssen, bringen wir alles zurück. Werfen wir einen Blick darauf. Ja, wir könnten dieses Panel übernehmen und das nur ein bisschen voranbringen. Dann könnten wir uns hier ein bisschen um die Tür anpassen, so. Nach und nach. Wie gesagt, wenn Sie jedes Stück hinzufügen, werden Sie sehen, was die vorherigen in Bezug auf die Platzierung benötigt haben. Ich wähle die Tür aus, bring sie zurück, schalte den Spiegel wieder und dann wähle ich das aus. Bewegen Sie den Cursor. Ich drücke die Umschalttaste S1, um sicherzustellen , dass sich der Cursor in der Mitte des Rasters befindet. Bewegen Sie dann den Ursprung des Objekts zum 3D-Cursor. Dann fügen wir einen Spiegelmodifikator hinzu. Wir gehen, haben wir unsere Rotation? Wir haben ein bisschen Rotation. Wir wenden die Rotation dort besser an. Lass es mich wählen. Wenden Sie die Drehung an. Da sind wir los. Alles klar. Also haben wir das drin. Ich habe das Gefühl, dass die obere Verkleidung etwas herunterfallen sollte. Das könnten wir zu einem späteren Zeitpunkt tun. Aber ich denke, wir kommen da wenigstens haben wir das jetzt geschlossen. Wir müssen hinten hinter dem Samen schließen, und ich denke, wir werden das damit machen. Wir extrudieren das einfach und schließen das ab. Sie können also hier keine Öffnungen durchschauen. Aber ja, ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Ich bin wirklich daran interessiert zu sehen, wie das aussehen wird, sobald wir anfangen, unsere Materialien darauf zu legen. freue ich mich irgendwie. Also im nächsten Video, Lasst uns anfangen, an unserem Lenkrad zu arbeiten. 52. Das Lenkrad einsteigen: Alles klar, lasst uns am Lenkrad arbeiten. Ich denke, das sieht eigentlich irgendwie interessant aus. Dieses Bild ist ziemlich gut. Ich glaube, ich lasse das hier, aber lasst uns ein anderes Bild öffnen. Es gibt einen hier. Ich denke, das würde uns wahrscheinlich helfen. Ja, schauen wir uns das mal an. Also wo soll ich mit diesem bestimmten Objekt anfangen? Ich denke, was ich mache, ist mit dem Hauptlenkradteil zu beginnen . Und dann haben wir diese Stücke hier, die ein bisschen Streifen sind. Wir haben kleine Streifen und sie verbinden so wenig, ich nenne es eine Extrusion , weil wir das in Blender machen werden. Ich nenne das eine Extrusion. Und dann haben wir dieses kleine Stück hier. Und es ist wie hier, es ist braun. Dieses braune Stück, das da runter geht und hier ist es schwarz. Lassen Sie mich eigentlich die Steuertaste drücken und lassen Sie uns hier hineinzoomen. Es gibt den Hauptkreis. Hier ist das Stück, mit dem sich diese kleinen Streifen verbinden. Sieht aus, als wären sie flach. Mit anderen Worten, sie sind nicht so sich nach vorne lehnen und sich zurücklehnen. Das ist also gut. Dann steht dieses Stück davor, und dann das hier oben. Beginnen wir damit, sehen wir, was wir davon bekommen können, und dann gehen wir dazu und beginnen dann zuerst mit dem größten Stück. Müssen wir unseren Outliner hier aufräumen ? Werfen wir einen Blick darauf. Nun, wir sollten wahrscheinlich, nur um die Dinge zu organisieren, machen wir das. Also dieser hier. Was ist das? Das ist die Innentürverkleidung auf Abruf der Innentürverkleidung. Da ist das was ist das hier? Das sind die Türleisten. wir es also nennen wir es Innentürleiste. Okay. Dann könnten wir wahrscheinlich all diese Dinge einfach in die nationale Sammlung verschieben . Lass uns das machen. Das hilft, das aufzuräumen. Aber was ist mit all diesen Dingen? Lasst uns diese Dinge in eine Sammlung legen , damit sie nicht einfach hier abhängen, wir bringen sie zurück. Ich wähle sie alle aus. Dann drücken wir einfach M, erstellen Sie eine neue Sammlung und wir nennen es Dienstprogramme. Machen wir das, weil es sich um eine Art Dienstprogramme handelt. Klicken Sie auf Okay, und das bringt sie in diese neue Kollektion ein, damit wir das einfach verstecken können, wenn wir wollen. Okay, jetzt ist alles in der Sammlung. Das ist gut. Ich bringe die Referenzbilder zurück und wähle diese Szenensammlung nach oben aus, um unser Lenkrad zu erstellen. Jetzt denke ich, dass dies eine Gelegenheit ist das Turas-Primitiv zu nutzen. Lass uns das machen. Ich verstecke die Sitze und das Auto und lasse die Referenzbilder raus. Und drücken wir Umschalttaste einen Mesh-Torus. Los geht's. Und dann bringe ich dieses Panel raus. Wie viele Seiten sollten wir haben? Wir haben 48 hier. Und wenn wir uns das Lenkrad anschauen, sieht es so aus, als wären diese drei Teile im Drittel gespalten. Die Anzahl der Seiten, die wir brauchen würden, müsste wahrscheinlich durch 348 teilbar sein, ist 16 mal drei. Wenn wir zu 32 gehen, nein, ist das nicht durch drei teilbar, könnten wir 36 machen. Nun, ich werde es bei 48 belassen. Lass uns das einfach machen. Wir wissen, dass es durch drei teilbar ist und es wird eine zusätzliche Auflösung geben , da ich wirklich möchte, dass dies sehr reibungslos ist. Der große Radius ist derzeit der größere Radius mit einem Meter. Klicken und ziehen wir auf den Nebenradius. Und fangen wir an, das zu Fall zu bringen. Ich halte die Umschalttaste bis sie ungefähr die richtige Größe hat. Es ist natürlich schwer zu wissen, aber lass uns damit gehen, lass uns das vorerst machen. Also meins, ich habe es 0.057 Wochenende. Passen Sie dies etwas später mit dem Schrumpffett und dem Werkzeug an, aber im Moment ist das wahrscheinlich ziemlich gut. Ich mache weiter und glätte es. Jetzt. Ich würde es gerne einsetzen, nur um zu sehen, ob wir es in der richtigen Größe bekommen können. Also gehe ich hier zur Seitenansicht und lass uns, ich drehe es so um. Lasst es uns verkleinern. Lass es uns ansprechen und versuchen es hier einzurichten , nur um die richtige Größe zu bekommen . Ich drücke Alt Z für Röntgen und lasst uns das verkleinern. Und ich werde es in den Mittelpunkt stellen oder es wenigstens gleich versuchen. Ich schaue mir hier nur den Ursprung des Objekts an. Und dann kann ich es drehen und nur ein bisschen so hochskalieren. Mal sehen, wie das funktioniert. Okay, also könnte das dort gut sein. Gehen wir mit Control One in die Rückansicht. Und lass es uns hierher bringen. Das sieht dort ein bisschen zu klein aus. Gehen wir mit der einen Taste auf dem Numpad in die Vorderansicht . Es sieht ein bisschen klein aus, das sind sie auch. Nun, lasst es uns ein wenig vergrößern. Dann gehen wir mit der Sieben-Taste zur Draufsicht. Und schauen wir uns das mal an. Ich gehe einfach zu den verschiedenen Ansichten hier und sehe, was wir sehen können. Alles klar, versuchen wir es. Probieren wir das vorerst aus. Ich glaube, das ist wenigstens nah. Bringen wir das Auto zurück und schauen wir uns das an. Sieht das jetzt im Auto gut aus? Es scheint groß zu sein. Aber ich denke, es ist auch hier ziemlich groß im Auto, denn das ist wahrscheinlich ein Auto ohne Servolenkung im Jahr 1952, ich bin mir nicht sicher. Die größeren Lenkräder halfen beim Drehmoment, sodass Sie sich etwas leichter drehen konnten. Nun, das ist aber nicht schlimm. Lasst uns damit gehen. Okay, also so groß wollen wir es jetzt. Wollen wir es so dick? Und es scheint mir fast so zu es ein bisschen dünner als das, also sollten wir in der Lage sein, Alt S ab und zu schrumpfen oder fett zu drücken und das nach oben. Also halte vielleicht die Umschalttaste und lass es uns so runterbringen. Dass ich glaube, dass ich damit gehe, fühlt sich ziemlich gut an, zumindest ziemlich nah bei mir. Um all dies zu schaffen, denke ich, dass es auf einer globalen Achse sein muss, weder flach am Boden noch gerade auf und ab. Und ich möchte auch daran denken, dass Kontrolle an der Vorderseite ist. Wenn ich die eine Taste drücke, erstelle ich sie von hinten, was keine schreckliche Sache ist. Wir können es einfach drehen, aber ich werde nur versuchen, mich daran zu erinnern, dass die Kontrolle diejenige ist, die wir verwenden möchten. Jetzt verstecke ich das Auto. Ich drücke die N-Taste und in der X-Achse habe ich es ungefähr 60 Grad. Und jetzt werde ich das hier in der X-Achse auf negative 90 bringen, und das wird es gerade nach oben und unten bringen. Drücken wir nun Strg eins , um zu dieser Vorderansicht zu gelangen. Da sind wir los. Und ich verstecke die Referenz jetzt. Jetzt wollte ich einfach herausfinden , wo ich diese Dinge hier hinstellen soll. Das werden kleine Extrusionen sein, die wir machen können. Ich muss herausfinden , wo die sind. Aber lassen Sie uns zunächst die Grundlage für diesen Innenring schaffen. Und um das zu tun, kann ich hier einfach eine Kante direkt in der Mitte greifen , hier klicken, eine zurück in die Rückansicht steuern und dann Umschalt D, geben Sie S ein und skalieren Sie diese in. Also bekommen wir wie groß wollen wir es? Das ist eigentlich nicht schlecht , sagen wir mal. Okay, jetzt haben wir das, das wir für diesen Innenteil verwenden werden. Jetzt können wir herausfinden, wo wir diese kleinen Extrusionen ablegen werden. Wie gesagt, wir haben es mit 16 gemacht oder entschuldigen Sie mich, 48 teilbar durch drei ist 16. Wenn wir also eine der Extrusion hier unten auf den Boden legen , sollten wir 16 zählen können. Und wenn es 48 ist, dann ist das 1213141516 genau hier. Deshalb auch hier drüben. Das sind also die Zentren dieser Extrusionen. Alles klar, nachdem wir das gesagt haben, kommen wir hierher und wählen ein paar Gesichter aus, vielleicht wählen wir hier vier Gesichter aus. Lasst uns herausfinden, wo wir hier sein werden. Es sieht also aus wie hier. Diese vier. Dann werden wir diese vier hier unten wollen, oder? Lass uns das machen. Alles klar. Jetzt möchte ich vom Medianpunkt aus einzelne Ursprünge wechseln , damit es entlang ihrer einzelnen Pfade extrudiert wird . Und dann lasst uns einfach E. Push so drücken . So. Lass uns das versuchen. Fügen wir einen Modifikator der Unterteilungsfläche hinzu. Nehmen Sie es auf, um die Registerkarte „Käfig bearbeiten“ wieder in den Objektmodus zu schalten . Und ja, los geht's. Okay, also haben wir diese kleinen Kerle. Wir können sie vielleicht noch mehr herausbringen. Lass es uns versuchen. Wir haben sie immer noch ausgewählt. Wir sind am individuellen Ursprung. Aber ich denke, was ich jetzt machen möchte, ist zum mittleren Punkt zu gehen. Und ich werde diese im Z und im X skalieren, aber nicht das Warum. Drücken wir also S, Shift Y. Mal sehen, ob wir diese nur ein bisschen mehr herausbringen können . Ja, ungefähr so. Da sind wir los. Jetzt haben wir die. nächste Aufgabe ist dieser kleine Kerl, fangen wir an, das zu extrudieren. Das muss also derzeit ein bisschen davor sein , da sie hier zusammenpassen müssen. Also drücke ich die Drei-Taste , um zur Seitenansicht zu gehen, Alt Z. Lasst uns das nur ein bisschen so nach oben bewegen. Dann extrudieren wir EY so zurück und sieh dir das an. Wir haben dort ein paar Probleme, bis wir immer noch im Röntgenmodus sind. Wenn ich Alt Z drücke, werden wir diese Probleme nicht sehen. Aber wenn ich wieder in den Röntgenmodus gehe, kannst du sehen, dass einer davon gedreht wird, während die anderen drin sind. Und tatsächlich ist dies derjenige, der richtig ist. Wir sollten wahrscheinlich mitmachen. Was ich tun werde, ist mit Alt Z in den Solid Mode zurückzukehren und lasst uns hierher gehen und die Gesichtsorientierung einschalten. Und ja, ich glaube, wir wollen das alles draußen drehen oder haben. Wir wollen das Normale für das Äußere neu berechnen. Lass uns das machen. Ich drücke die L-Taste, um all dies auszuwählen. Gehe zu Mesh. Normalen berechnen draußen neu, und los geht's. Alles klar, schalten wir das wieder aus. Jetzt. Ich gehe zurück zur Seitenansicht, drücke Alt Z. Was ich tun werde, ist nur sicherzustellen , dass dies ungefähr die Breite des Lenkrades so ist . Dann müssen wir diejenigen hier draußen extrudieren , die mit diesen Extrusionen übereinstimmen. Gehen wir also zurück zur Rückansicht Control One. Es sieht für mich so aus, naja, das und das ist ungefähr richtig. Ja. Wenn das also 1213141516 ist, denke ich, dass das richtig ist. Okay. Jetzt, da wir das herausgefunden haben, haben wir hier zwei Gesichter breit, aber hier unten brauchen wir mehr. Also lasst uns vielleicht vorerst das immer noch nicht ausreichen. Wie wär's mit sechs? Versuchen wir es mal. Okay, also wählen wir hier sechs Gesichter aus. Dann sehen wir mal, ob das hier sechs sind. 123456. Ich habe sechs Gesichter an jedem von diesen. Wieder einmal möchte ich zu individuellen Ursprüngen gehen und ich werde diese nach oben oder raus extrudieren, ich sollte E. sagen und ich werde so rausziehen. Da haben wir diese jetzt kann ich das wieder so glätten . Für diese. Jetzt extrudiere ich diese in den Grund, warum EY, ungefähr so. Ich werde diese auch wieder im Y extrudieren , nur um die herauszuziehen. Diese Extrusion steht dort nicht direkt an einer Kante. Es hat auf beiden Seiten etwas Platz zum Atmen. Das ist der erste Teil unseres Lenkrads. Im nächsten Video werden wir daran arbeiten, diese Streifen zu erstellen und den Rest davon zu kreieren, was ist hier braun? Dieses braune Stück genau dort. Wir werden daran arbeiten, das zu schaffen. Das kommt als Nächstes. 53. Die Continuing neu in den Continuing: Für dieses Herzstück schnappen wir uns das hier, und ich nehme einfach diesen Vorteil hier. Und lasst uns E und S drücken und das nur ein bisschen skalieren. Und dann ES und skaliere das so. Und ich denke, das ist alles, was wir dafür brauchen. Weil wir diesen Chrom-Teil darüber haben werden. Dann sieht es für die Rückseite so aus, als könnten wir dies einfach auswählen und mit der Skalierung beginnen. Und lass uns E und y drücken und ich bringe es ein bisschen zurück und skaliere dann etwas. Dann lasst uns das nochmal machen, EY, und ich bringe es zurück, skaliere ein. Okay, also haben wir das genau hier. Jetzt sieht dieser Teil in ein bisschen wie Winkel aus. Also lasst uns EY anschlagen und nur ein bisschen rausziehen. Und warum und bring das zurück. Vielleicht mache ich noch eins, ich skaliere hier und dann EY ein bisschen und bringe das zurück und skaliere so. Probieren wir das mal aus. Lasst uns damit gehen. Dann. Diese Stücke hier, diese Streifen. Was sollen wir damit machen? Ich denke, für diese müssen wir nur eine Polygonebene erstellen, von der ich denke, dass sie es tun würde. Probieren wir das mal aus. Drücken wir Umschalttaste eine Netzebene. Hier ist es. Lassen Sie es uns ausstellen. Die x-Achse. Sind X9 0, das ist die falsche Seite, also drücke ich Enter und dann unser z 180. Ich möchte es einfach so drehen. Lasst uns sicher gehen. Ja, das ist die blaue Seite. Okay. Wenn wir jetzt zurück zur Rückansicht gehen und ich es ziemlich verkleinern und lassen Sie es uns hierher verschieben. Ich denke, ich möchte es einfach so im ECS skalieren . Es ist ziemlich klein hier. Und dann möchte ich es drehen. In welche Richtung? Nun, ich fange hier an. Wie viel sollten wir es drehen? Nun, wir könnten das tun, dass wir R und die Steuertaste drücken könnten. Und wenn wir es drehen, schnappt es in Schritten von fünf Grad. Wenn wir also hierher kommen und 60 Grad gemacht haben, sieht das ziemlich gut aus. Lasst uns das so verkleinern. Das wird vielleicht etwas zu dünn, wenn ich es noch verkleinere. Was wir also tun, ist, dass wir zur lokalen Transformation wechseln. Und jetzt kann ich im y Inline mit den Objekten skalieren , also S und Y. Und lasst uns das in ein bisschen so skalieren. Dann lasst es uns wieder hierher bringen. Und ich bringe es ein bisschen nach vorne. Die Vorderseite davon, weil wir dem etwas Stärke verleihen wollen. Ich bringe es nur ein bisschen in der Z-Achse voran . Nehmen wir das jetzt. Lassen Sie mich das nur ein bisschen so hochziehen. Und wie viele haben wir hier? 12345. Okay, was wir also tun können, ist den Array-Modifikator zu verwenden. Probieren wir das mal aus. Komm her, um ein Modifikator-Array hinzuzufügen. Und ich verschiebe das ein bisschen nach oben, damit wir es sehen können. Wenn wir die Anzahl erhöhen, sagen wir auf fünf, und wenn wir auf das Feld Faktor X klicken und ziehen , geht es so. Also müssen wir negativ werden. Ich ziehe es auf diese Weise. Erzähl uns davon. Geht das ungefähr richtig? Mal sehen, wie das aussieht. Es fühlt sich für jeden etwas zu weit voneinander entfernt an. Vielleicht bringen wir sie ein bisschen näher zusammen. Probieren wir das mal aus. Dann schiebe ich das ein bisschen so nach unten. Werfen wir einen Blick auf das. Ja, ich denke , das ist ziemlich gut. Wie kriegen wir die jetzt auf den anderen Seiten her? Nun, wir könnten das nehmen und wir könnten den Drehpunkt in die Mitte bewegen und uns dann dort drehen , duplizieren und drehen. Also Nun, lassen Sie uns tun, indem Sie diese Liste auswählen. Das gibt uns einen Drehpunkt hier in der Mitte. Und bewegen wir den Cursor mit Shift S2 dazu. Wenn wir dies dann auswählen und unseren Drehpunkt hier oben auf den 3D-Cursor ändern. Wenn wir jetzt duplizieren, können wir es dann umdrehen. Aber bevor wir das tun, wurde mir klar, dass ich gesagt habe, dass ich etwas Dicke will , oder? wir also hierher und fügen dazu einen Verfestigungsmodifikator hinzu. Reicht das? Nein, ich glaube, wir brauchen ein bisschen mehr. Lassen Sie mich die gleichmäßige Dicke einschalten. Ich klicke und ziehe die Umschalttaste gedrückt und gebe ihr einfach ein bisschen Dicke hier zurück. So. Mal sehen, wie das funktioniert. Ja, das ist in Ordnung. Jetzt, da wir das haben, können wir das jetzt nehmen und duplizieren. Lass uns das verschieben und eintreten. Dann können wir das auf diese Weise zurückdrehen. Wenn wir es hier also um 60 Grad drehen, wird das wahrscheinlich 120 sein. Wenn Sie hier aufschauen, können Sie dabei den Drehwinkel sehen. Also drücke ich R und kontrolliere und schaue dann in der oberen linken Ecke nach oben und du kannst die Grade sehen. Also bringe ich es hier auf 120 und klicke. Das sieht aus, als wäre es ziemlich gut. Okay, lass uns das noch einmal machen. Wählen wir dieses Steuerelement aus, um in die Rückansicht zu wechseln , Umschalt, Enter Control. Und bringen wir das um 120 Grad. Da sind wir los. Ich denke, ich würde diese gerne ein bisschen mitbringen, also sind sie nicht ganz so breit. Was ich gerne machen würde, ist diese nur ein bisschen zu Fall zu bringen . Ich drücke die Drei-Taste und wähle einfach diese Gesichter hier aus. Und dann wechseln wir vom 3D-Cursor zum Medianpunkt. Und lasst uns von global zu normal wechseln. Jetzt sollten wir hier in dieser Y-Achse skalieren können . Ich drücke S und Y. Bringen Sie diese einfach so ein . Probieren wir das mal aus. Ja, ich denke, das ist ein bisschen besser. Lass uns das machen. Ich werde mir diese einfach schnappen und jede dieser Art von so machen . Und da wir einen normalen Transformationsmodus haben, können wir hier immer im y skalieren. Und ich bringe die einfach ein bisschen so rein. Machen wir das auch hier drüben. Wähle sie alle aus. Drücken Sie die Periodentaste auf dem Numpad, steuern Sie einen, um in die Rückansicht zu gehen, und dann SY und bringen Sie diese so ein. Mal sehen, wie wir es geschafft haben. Ja, ich denke, das ist ein bisschen besser. Im nächsten Video, was lasst uns tun, Lasst uns an dem nächsten Teil davon arbeiten, diesem Chrome-Teil hier, genau hier. Und dann müssen wir diese Arme schaffen, die bis zu diesem Rand gehen, von dem ich glaube, dass sie das Horn ist. Daran arbeiten wir als Nächstes. 54. Mehr Arbeiten auf dem Lenkrad: Für diesen vorderen Mittelteil im Lenkrad. Lass uns gut, lass uns diesen Kerl einfach hier duplizieren . Lassen Sie uns das einfach duplizieren und damit beginnen. Ich drücke die Umschalttaste D und Y. Und lass es uns ein bisschen so herausziehen. Dann teilen wir es als eigenes Objekt auf. Ich drücke P und trenne nach Auswahl. Und wenn wir dann in den Objektmodus tippen und ihn auswählen, sollten wir jetzt hier mit dem Extrudieren beginnen können. Also schalte ich den Modifikator der Unterteilungsfläche für einen Moment aus, während ich das mache, und dann skaliere ich das nur ein wenig. Das muss es nicht sein. Da sind wir ziemlich groß. Und dann fangen wir einfach an dies in der Y-Achse nach vorne zu extrudieren. Wenn ich also hier rüberzoome, lass uns sehen, was wir sehen können. Ich denke, es gibt hier nur einen Vorteil , den wir kriegen müssen, also lass uns das machen. Ich treffe EY und ziehe das in ein bisschen raus. Dann lasst uns E und S drücken und nur in einem Smidge skalieren und das dann noch einmal ansprechen. Bring es hier hin. Jetzt denke ich, dass wir anfangen können zu skalieren, also drücke ich E S, ziehe das nur ein bisschen rein, und dann ziehe ich es nur ein bisschen so raus. Jetzt sind wir also im schwarzen Teil. Fangen wir damit an. Ich drücke nur ein bisschen herausziehen. Skalieren Sie ein und lassen Sie uns das nach vorne ziehen und das Y, und lassen Sie uns das jetzt noch einmal drücken, drücken wir diese ES-Skala in nur ein wenig nach vorne. Dann lasst uns das auch herausziehen. Für diesen Teil werde ich es nur ein bisschen mehr runterbringen. Da sind wir los. Und jetzt wollen wir , dass dieser silberne Teil genau dort schwarz wird. Drücken wir EY und bringen das raus. Skalieren in. Dann nehme ich das in EY und ziehe es so rein. Und dann möchte ich skalieren, auf ENS nur ein bisschen so drücken, um ihm dort etwas Platz zu geben. Und dann lassen Sie uns das wieder herausbringen, extrudieren Sie es so und die Y-Achse wieder heraus. Dann skaliere ich in ES und ziehe mich nur ein bisschen raus. Und zieh dich wieder raus. Und mach das Gleiche noch einmal, denke ich. Dann bringe ich es zusammen. Ups, ich habe es nicht genau in der Y-Achse bekommen , als ich das rausziehe, und los geht's. Und dann drücke ich M und verschmelze in die Mitte dieser Punkte. Es gibt dieses Stück. Aktivieren wir nun den Modifikator der Unterteilungsfläche hier. Es sieht aus, als hätten wir dort ein paar Probleme , aber das ist okay. Wir können in den Bearbeitungsmodus wechseln, eine Taste drücken und dann die Umschalttaste drücken. Erinnern Sie sich, ob wir zu Netz-Normalen gehen , die außerhalb neu berechnet werden, ist die Verschiebung in. Also lass uns das einfach machen. Und los geht's. Das räumt das ziemlich gut auf. Okay, ich werde es glätten. Dann fangen wir an, hier ein paar Kantenschleifen hinzuzufügen , um dies zu halten. So etwas. Vielleicht. So etwas. Ja, das hilft. Lass uns das hier machen. Jetzt brauchen wir welche hier drin. Lass uns hier eins schreiben. Dann. Wir könnten hier eins machen und das ziemlich eng einziehen. Das bringe ich vielleicht einen hier rein, genau da rein. Dann skaliere ich es in nur ein bisschen so. Und vielleicht könnte ich diesen Vorteil einsteigen. Bringen Sie diese also nur ein bisschen näher. Das ja, da sind wir los. Wir haben das Stück jetzt. Wir sollten diese Löcher wahrscheinlich genau hier machen. Schalten wir den Modifikator der Unterteilungsfläche für einen Moment erneut aus und lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln und sehen, welche Gesichter wir dafür verwenden möchten. Ich würde diese wahrscheinlich genau hier sagen. Diese scheinen ziemlich gut zentriert zu sein. Nehmen wir die und diese. Und diese. Dann skalieren wir diese oder extrudieren sie ein wenig. Wechseln wir also hier wieder zu individuellen Ursprüngen. Wenn wir dann E treffen und einsteigen, kann ich so einziehen. Versuchen wir es mal. Los geht's. Wir werden hier ein paar Kanten brauchen, oder? Also lass mich hier einen hinzufügen. Ich hätte wahrscheinlich zusätzliche Extrusionen machen sollen , während wir da drin sind, aber während wir sie alle ausgewählt hatten , wirst du leben und lernen. In Ordnung, schalten wir nun Modifikator der Unterteilungsfläche erneut ein. Die sind irgendwie abgerundet. Ich lasse sie so wie sie sind. Ich glaube nicht, dass das ein Problem sein wird. Nun zum Hornteil hier, dieser Felge hier, denke ich, was ich tun werde ist einfach einen Vorteil hier draußen zu schnappen. Lass uns das machen. Klicken Sie hier Alt und steuern Sie einen. Drücken wir die Umschalttaste D und S und lassen Sie uns das in etwa so skalieren, sagen wir. Und dann zieh ich es raus. Gehen wir zur Seitenansicht. Und ich denke, ich möchte es nur ein bisschen vor den Löchern herausziehen , in denen diese Teile herauskommen werden. Dann trennen wir es, drücken Sie die P-Taste und trennen Sie sie durch Auswahl. Und los geht's. Jetzt können wir in den Objektmodus wechseln und ihn auswählen. Von hier aus. Extrudieren wir es raus. Drücken wir E S und extrudieren es einfach ein bisschen so heraus. Ich schaue hier unten. Sieht aus, als wäre es hier irgendwie breit. Und dann drücken wir einfach die Taste und extrudieren ihn zurück. Lasst uns EY drücken und dieses Paket so extrudieren. Jetzt haben wir hier wieder Probleme, aber wir wissen, wie wir das beheben können. Drücken wir die Umschalttaste ein. Und los geht's. Ich klicke mit der rechten Maustaste und schattiere glatt Fügen wir hier ein paar Kantenschleifen entlang der Kante hinzu, ich scrolle das Mausrad und füge zwei hinzu. Machen wir das auch hier drinnen. Dass es so aussieht, als wäre es vielleicht ein bisschen zu breit. Also tippe ich einfach wieder in den Bearbeitungsmodus, drücke eine Taste und drücke S und Y. Skaliere es nur ein wenig nach unten. Lass uns das versuchen. Ja, los geht's. Alles klar, nun die kleinen Dinge, die es aus diesen Löchern halten, wählen wir dies aus und lassen Sie uns dies verwenden, um diese anderen Teile zu erstellen. Ich drücke die Umschalttaste D und schiebe das so nach unten und schiebe es so weiter. Dann könnten wir zu unserem Modifikatoren-Panel kommen und wir können das Array entfernen und Modifikatoren hier verfestigen. Nun, ich entferne wenigstens das Array. Lass uns das machen. Vielleicht möchten wir uns hier in einer Minute festigen. Ich bringe das ein bisschen voran. Und jetzt, um es in Form zu bringen, wechseln wir zurück zur lokalen Transformationsorientierung. Jetzt können wir im Y skalieren. So bringen wir das hier an Ort und Stelle. Dann skalieren wir im x sx. Lass uns so ausgehen. Und wir gehen von der Mitte von hier bis zum Rand von hier. Wir wollen diese wahrscheinlich einfach voranbringen und nur ein bisschen vorwärts fischen. Jetzt sollten wir versuchen , es in Form zu bringen. Und um das zu tun, denke ich, dass ich die Erstarrung hier anwenden werde . Wenn wir dann in den Bearbeitungsmodus wechseln, fügen wir einige Kantenschleifen hinzu. Es sieht so aus, als wäre es hier ein bisschen breiter als hier. Vielleicht könnten wir damit das x skalieren . Dass wir vielleicht auch damit im x skalieren könnten. Skaliere es ein bisschen aus. Dann fügen wir hier eine Edge-Schleife hinzu. Und lass uns hier eins hinzufügen. Fügen wir hier auch eine Kantenschleife genau in der Mitte hinzu. Jetzt sollten wir in der Lage sein, diese zu greifen , sagen wir, und sie im X zu skalieren. Und lasst uns diese greifen und diese im X. X zu skalieren. Und lasst uns diese greifen und diese im X. Und vielleicht bringe ich diese jetzt mehr so heraus. Lasst uns das noch so herausbringen. Versuchen wir es mal. Dann. Lassen Sie uns auch hier diesen einen Vorteil nehmen. Und das werde ich nur ein bisschen so ansprechen. Wir haben einen Blickwinkel da. Fügen wir nun den Modifikator der Unterteilungsfläche und sehen, was wir sonst noch tun müssen. Also los geht's, Unterteilungsfläche, und ich werde es glätten. Mal sehen, was wir tun müssen. Was wir hier unten tun könnten, ist einfach diese Löschflächen zu entfernen. Wir könnten diese entfernen, damit sich das ein wenig öffnen kann. Und dann könnten wir hier unten auch so eine Edge-Schleife hinzufügen. Wir könnten auch hier einen addieren. Als müssten wir diese Kante hier greifen und ihn ein bisschen zurückziehen. Und jetzt nicht, wir könnten das so zurückziehen. Wir könnten hier auch ein oder zwei Kanten hinzufügen. Lass uns das machen. Das verschärft das ein bisschen. Was wir dann tun könnten, könnten wir diese Kante hier auswählen. Nun, nicht rundum. Das will ich nicht machen. Lass mich einfach hier auswählen. Hier. Lass uns das versuchen. Ich will nur diese Vorderkante, das ist alles was ich will. Und was Listen tun, ist, Control B aufzulisten, und lasst uns das herausschrägen und das auseinander ziehen. Und dann fügen wir hier noch ein Segment hinzu. Wir gehen, Mal sehen, wie das funktioniert. Ja, das gibt uns also einen Vorteil dort auf der Vorderseite. Ja, das ist irgendwie nett. Lass mich einen dieser Kanten rundum schnappen dieser Kanten rundum und ich werde sie ein bisschen vorwärts bewegen. Nur um diese Kante etwas zu verschärfen. Auf der Vorderseite. Da sind wir los. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Was wir jetzt tun können, ist dies zu nehmen und es zu duplizieren und es auf die anderen zu legen. Drücken wir also noch einmal Strg eins, um zur Rückansicht zu gelangen. Ich nehme das und lass uns einfach, nun, ich ändere das wieder auf global und dann ändere ich unseren Drehpunkt zurück in den 3D-Cursor. Wenn wir nun die Umschalttaste und die Eingabetaste drücken, halte ich die Steuerungstaste gedrückt und drehe sie um 120 Grad. Lass uns das nochmal machen. Umschalttaste D betreten Sie unsere Kontrolle und senken Sie dies um 120 Grad. Okay, lass uns sehen, wie das funktioniert. Ich bewege den Cursor mit Shift S1 zurück in die Mitte des Rasters, damit wir uns das ansehen können . Und ja, ich denke, das sieht ziemlich gut aus. In Ordnung, wir haben die Anfänge unseres Lenkrads. Im nächsten Video wollen wir wieder in den Strich gehen und dann verbinden wir alles zusammen und setzen es wieder im Auto ein. 55. Finishing: Jetzt arbeiten wir hier am hinteren Teil des Lenkrads. Ich denke, das sieht hier wie drei verschiedene Stücke aus. Und tatsächlich habe ich diese Kreise verwendet, sind Kanten mit 48 Scheitelpunkten in ihnen. Ich glaube nicht, dass ich das mit diesen hier machen muss. Wir können den Betrag, den wir für diese Teile verwenden, auf der Rückseite sicherlich reduzieren . Wenn diese Option ausgewählt ist, ich die Umschalttaste S2, um den Cursor hierher zu bewegen. Und lasst uns einen neuen Kreis erstellen. Um diesen Chromteil hier zu beginnen, drücke ich Umschalttaste einen Netzkreis und wir haben, ich habe 24 hier. Lass uns weitermachen und das benutzen. Das ist die Hälfte von dem, was wir vorher hatten, also sollte das klappen. Alles klar, drehen wir es sind X9 0, und ich skaliere es ziemlich hoch. Und dann gehe weiter und gehe in den Bearbeitungsmodus. Und es sieht so aus, als wäre dies ein Stück, das darüber hinweg ist. Also werde ich das voranbringen und es genau hier runterbringen. Fangen wir an, das zurück zu extrudieren, diesen Chromteil hier. Also drücke ich EY und lass uns das wieder aufrufen. Ich habe die Y-Taste nicht gedrückt. Lass uns das machen. Da sind wir los. Dann skalieren wir in E, S, O, aber ich skaliere von diesem 3D-Cursor RNAi, lass uns das nicht tun. Ich drücke Strg Z, um das rückgängig zu machen. Und lasst uns zurückkommen und unseren Medianpunkt oder unseren Drehpunkt auf den mittleren Punkt ändern . Dann lasst uns von hier aus E und S drücken und nur ein bisschen so skalieren . Dann denke ich, dass sich diese Art von Verjüngung nur ein bisschen verjüngt. Wenn wir also E und y drücken und so skalieren oder extrudieren und dann ein wenig skaliert werden. Ich glaube, das ist es, wonach wir dort suchen. Fügen wir nun einen Modifikator der Unterteilungsfläche hinzu. Und ich schalte den Käfig ein. Lasst es uns glätten. Da sind wir los. Und jetzt fügen wir einfach ein paar Kantenschleifen hinzu, um diese hier zu straffen. Und es sieht auch so aus, als sollte es hier ein bisschen reingehen. Lasst uns das ein bisschen extrudieren. Ich treffe E und S und ziehe das nur ein wenig ein und dann E und S und skaliere es ein wenig mehr. Das schließt das also ab. Ich habe das Gefühl, wir könnten hier ein bisschen mehr hinzufügen. Versuchen wir es mal. Ja, das ist nur ein bisschen mehr ein Vorteil. Und dann wollen wir dieses Stück hier, dieses kleine schwarze Stück. Also nehme ich diese Kante genau hier, dupliziere sie mit Umschalt D, und dann skaliere ich sie, bringe sie nur ein bisschen vorwärts, drücke die P-Taste trenne sie durch Auswahl. Wählen wir das dann aus. Und jetzt können wir damit dieses kleine schwarze Stück kreieren. Also nehme ich das einfach und drücke D und extrudiere das so zurück. Nehmen wir dann diese beiden Kanten und extrudieren sie hinein. Lassen Sie mich die beiden Tasten drücken , um diese beiden Kanten auszuwählen. Hier. Umschalttaste klicken. Dann skaliere ich sie. Ich werde sie extrudieren und skalieren, aber ich möchte sie nicht im Y skalieren, weil sie dadurch in die Mitte zusammenbrechen werden. Schließen wir also die Y-Achse von unserer Skala aus. Also drücke ich die Umschalttaste Y um diese Y-Achse auszuschließen, und skaliere dann ein bisschen so. Und vielleicht mache ich noch eine Schicht. Warum? Bringen Sie das so rein? Werfen wir einen Blick darauf. Okay, Shade Smooth. Da sind wir los. Und dann wollen wir dieses grüne Stück hier. Und es sieht für mich so aus, als könnten wir uns noch einmal einen Vorteil verschaffen, ihn duplizieren, abteilen. Dann wählen wir es aus und beginnen Sie erneut mit diesem. Ich schalte die Anzeige des Modifikators der Unterteilungsfläche für nur einen Moment aus. Und dann lasst uns das zurückziehen etwas verkleinern. Und ich will nur dieses kleine Stück. Dafür. Ich treffe E und y und lass uns das zurückbringen. Es sieht aus, als würde es nur ein bisschen ausgehen, vielleicht ES In EY und dann ES. Jetzt könnten wir das einfach direkt zurücknehmen, denke ich EY, und lasst uns das gerade so zurückziehen. Jetzt können wir es glätten. Wir können einen Modifikator für Unterteilungsflächen hinzufügen. Wir können es auch einfach ein bisschen verschieben. Lassen Sie mich zurück zum Medianpunkt O. Wir sind da. Ich verschiebe einfach den Ursprung in die Geometrie, damit wir ihn sehen können. Ich werde das nur ein bisschen so verschieben . Ich weiß nicht, ob wir das ganz so nah brauchen. Bewegen Sie das vielleicht ein bisschen zurück. Vielleicht ist hier eine drin. Wir könnten ein bisschen so vorankommen. Da sind wir los. Es ist also nicht ganz so eng dort. Das ist wahrscheinlich nichts, was irgendjemand jemals sehen wird, aber lasst uns weitermachen und das tun. Kommen wir auch zu unseren Ansichtsfenster-Overlays und aktivieren Sie die Gesichtsausrichtung. Und ja, das habe ich irgendwie vermutet. Lassen Sie uns also hier in den Bearbeitungsmodus wechseln und die Umschalttaste drücken. Dann machen wir das Gleiche hier. Wähle alles aus. Wechseln Sie ein. Oh, das geht in den Bearbeitungsmodus. Wechseln Sie ein. Da sind wir los. Okay, nur um sicherzustellen, dass alles so ist, wie es sein soll. Ich sehe hier, dass ich das nicht geschlossen habe. Sieht aus wie hier, diesen Rand kann man da drin sehen. Also lasst uns das reparieren. Lasst uns E S treffen. Ich werde nur in einem Fleck skalieren und dann treffe ich es wieder und skaliere weiter, ungefähr so. Wir können also nicht versehentlich da drin sehen. Ich meine, wir werden da drin nie sehen können, aber nur für den Fall. Alles klar, jetzt wo wir unser Lenkrad ziemlich fertig haben , überlegen wir uns, wie wir es schaffen werden. Ich sehe hier ein kleines Problem. Ich schnapp mir das und schiebe es nur ein bisschen raus. eigentlich von diesem Punkt sprechen Bewegen wir den 3D-Cursor an diesen Punkt, verschieben S2. Und dort sollten wir wahrscheinlich den Ursprung all dessen angeben. All dies sieht so aus, als hätte man nur einen Modifikator der Unterteilungsfläche drauf. Es sieht so aus, als würden alle diese dies akzeptieren. Ich glaube nicht, dass ich einen Modifikator für Unterteilungsflächen darauf setzen möchte . Ich glaube, ich möchte das ziemlich scharf halten. So kombinieren Sie all dies, während Sie diese immer noch beibehalten, damit sie keinen Unterteilungsoberflächenmodifikator haben. Nun, wir könnten den Modifikator der Unterteilungsfläche für jede einzelne Sache hier drin anwenden Modifikator der Unterteilungsfläche , aber ich glaube auch nicht, dass ich das tun möchte. Ich denke, ich werde alles, was ich kann, mit dem Modifikator kombinieren und diese Teile dann auch hier übergeordnet , dieses unterteilte Objekt. Versuchen wir es mal. wähle all diese Teile hier aus. Dies und das. Und dann denke ich, wir wollen diese und dieses Vorderteil genau hier. Lasst uns all das zusammen mit Control J. und dann werde ich den Ursprung von all dem auf diesen Punkt hier verschieben . Objekte setzen Ursprung, Ursprung auf 3D-Cursor. Es gibt also unseren Ursprungspunkt, wir von diesem Punkt aus drehen und skalieren können. Nennen wir das jetzt einen Namen. Drücken wir F2 und nennen es Lenkrad. Diese Dinge hier, lasst uns sie zusammenschließen. Da sie alle die gleichen Modifikatoren haben, können wir sie miteinander verbinden. Und tatsächlich könnten wir diese anwenden. Es gibt wirklich keinen Grund, sie weiterzumachen. Ich mache sie einfach einzeln. für jeden hier Ziehen Sie für jeden hier einfach das Menü nach unten und wenden Sie diese für alle drei an. Und bewirb dich hier. Jetzt können wir all dies nehmen und Strg J drücken Und dann verschieben wir den Ursprung auch zum 3D-Cursor, genau wie das andere Objekt. Da sind wir los. Jetzt können Sie sehen, dass wenn wir dies auswählen und G drücken, es sich ohne die Speichen bewegt. Was wir tun können, ist einfach dieses Objekt auszuwählen und dieses Objekt dann dem Lenkrad zu überführen. Nennen wir ihm einen Namen für uns. Ich glaube nicht, dass wir das gemacht haben. Lass uns das machen. Lasst uns genug treffen, um diese Lenkradspeichen zu nennen. Und dann können wir sie auswählen, verschieben, das Lenkrad auswählen, Strg P drücken, wodurch das übergeordnete Menü geöffnet wird und dann auswählen, ob es für dieses Objekt übergeordnet wird. Da sind wir los. Wenn wir das auswählen und G drücken, wird es kommen, wir können R treffen, es dreht sich mit dem Lenkrad und allem. Das einzige, was wir nicht tun können, ist die Speichen direkt auszuwählen und G zu drücken, dann werden sie herausziehen. Also wollen wir das nicht tun. Und Sie können hier im Outliner sehen, hier ist unser Lenkradobjekt und darunter befinden sich die Lenkradspeichen. Darauf wurde es erzogen. Sie können auch sichtbar sein, indem Sie einfach ein Objekt auf ein anderes Objekt ziehen. Alles klar, also legen wir das jetzt ins Auto. Ich wähle das aus. Bringen wir das Auto, die Sitze, die Referenz zurück und gehen wir zu dieser Seitenansicht. Lasst uns G drücken und das in die Mitte bringen. Und dann lass uns einfach R drücken und drehen. Und ich werde zur lokalen Transformationsorientierung wechseln. Zieh das nur ein bisschen so raus. Und mal sehen, wie das funktioniert. Wie sieht es aus? Sieht ein bisschen groß aus. Ich bewege den Cursor mit Shift S1 in die Mitte des Rasters, ich wähle ein anderes Objekt aus, damit wir vorerst den orangefarbenen Ursprungspunkt dort raus bekommen . Ich will nur sehen, wie das aussieht? Ich fühle mich als wäre es ein bisschen groß. Lass mich mal hier nachschauen. Hier. Es ist ziemlich groß im Auto, schätze ich, oder? Nun, wir könnten es aushalten, wir könnten es nehmen und wir könnten versuchen es nur ein bisschen so zu verkleinern . Und dann bewege es nur so ein Haar nach unten. Und mal sehen, wie das funktioniert. Eigentlich sieht das ziemlich gut aus. Die einzige andere Sache, die wir versuchen können, ist, dass ich nicht will, dass es so genau auf und ab geht. Ich meine, niemand verlässt jemals sein Lenkrad genau bei 102. Also treffe ich einfach R und Z und drehe es nur ein bisschen so um , nur damit es nicht ganz perfekt ist. Alles klar. Nun, da sind wir los. Wir haben unser Lenkrad. Im nächsten Video werden wir weiter am Innenraum des Autos arbeiten. 56. Details zu dem Dash hinzufügen: Jetzt möchte ich anfangen, an einigen Details zum Strich zu arbeiten . Werfen wir einen Blick auf diese Zifferblätter oder Messgeräte. Ich möchte nur den grundlegenden Frame in dem bekommen , was hier hier vor sich geht. Ich bin mir noch nicht sicher, wie wir das machen werden. Es wird wahrscheinlich nur eine Textur sein und es wird wahrscheinlich nicht genau so sein. Aber wenn wir eine Art Textur finden können , die wir dort hineinlegen können, damit es so aussieht dort etwas los , das gut wäre. Aber lasst uns einfach an diesem äußeren Rand und dieser Art von Glasstück arbeiten . Ich denke, was ich zuerst mache ist noch einmal den Outliner zu arrangieren. Mal sehen, was wir hier haben. Nun, wir haben das Lenkrad und das sollten wir in unsere nationale Sammlung aufnehmen. Aber wenn ich das einfach klicke und in diese Sammlung ziehe , schau dir an, was passiert. Ich ziehe ich fallen gelassen und es lässt dieses Elternobjekt aus dieser Sammlung heraus. Jetzt ist es immer noch mit dem Hauptlenkrad überlegt. Wenn wir G treffen, können Sie sehen, dass es sich immer noch damit bewegt, aber es ist im Outliner aufgeteilt. Jetzt kann ich einfach hier klicken und es in diese Sammlung ziehen und dann geht es uns gut. Aber ich drücke nur Control Z , um ein bisschen zurückzukehren, und ich wollte nur zeigen du eine davon nehmen kannst und du kannst mit der rechten Maustaste klicken und Hierarchie auswählen wählen. Das wählt dann alles darunter aus, und das gilt auch für Sammlungen. Dann kannst du das Ganze in deine Sammlung ziehen , in die es eingehen soll. Das ist nur ein kleiner Tipp. Alles klar. Jetzt möchte ich nur das Dashboard nehmen und es herausziehen, also wähle ich es aus. Und hier in der 3D-Ansicht treffe ich M und verschiebe es in die Szenensammlung. Jetzt habe ich es diese Kollektionen gezogen und ich kann diese einfach verstecken. Und wir können damit arbeiten. Okay, also für diese runden Messgeräte hier denke ich, dass ich zuerst einen Punkt hier in der Mitte auswählen und die Umschalttaste S2 drücken und den Cursor dorthin bewegen . Wenn wir jetzt ein neues Objekt einbringen, wird es dort reinkommen. Also denke ich, ich fange einfach noch einmal mit einem Kreis an, verschiebe einen Maschenkreis und er hat 32 Seiten. Bringen wir es auf 24 runter. Das hat ziemlich gut funktioniert. Und dann gehe ich in den Bearbeitungsmodus und wenn alles ausgewählt ist, drücke ich R X9 0. Und dann skalieren wir es einfach darauf, wo wir denken, dass es sein sollte. Ich werde es so runterbringen, vielleicht vielleicht ein bisschen größer, so etwas. Sie sind ziemlich groß auf dem Armaturenstrich, also versuche ich das, um zu sehen, ob das funktioniert. Und so werde ich von hier aus nur ein bisschen zurück drängen ein bisschen und dann bringe ich es im Y raus . Bevor ich das tue, lass mich zur globalen Achse wechseln. Also sind wir hier auf derselben Seite. Ich drücke EY und bringe das nur ein bisschen raus. Dann lasst uns genau hier an diesem kleinen Stück arbeiten. Das S, ich skaliere es und bringe es so raus. Dann lasst uns das hier ausgewählt haben. Lass uns das rausziehen. Kippt es nur ein bisschen ein? Vielleicht lasst uns das machen. Lasst es uns nur ein bisschen skalieren. Und dann drücke ich E S und lass es uns nur ein bisschen für einen Vorteil bringen. Und dann lasst es uns in EY zurückbringen und ich gehe wieder nach rechts. Ich weiß nichts davon genau hier. Und jetzt, da ich das getan habe, sieht es so aus, als wären diese nur noch weiter draußen. Vielleicht klicke ich hier zwischen zwei Gesichtern und ziehe das noch ein bisschen raus. Sieht einfach so aus, als wäre es dort ein bisschen größer. Okay, und jetzt können wir diesen Vorteil hier unten nehmen. Und lass uns einfach ES drücken, in ES skalieren. Und dann drücke ich E. Und lass uns M drücken und diese in der Mitte zusammenführen. Da sind wir los. Alles klar, also haben wir diese Grundform. Lassen Sie uns fortfahren und einen Modifikator der Unterteilungsfläche hinzufügen. Nimm es hoch, um den Käfig einzuschalten. Ich werde es glätten. Und lasst uns einfach anfangen, ein paar Kantenschleifen hinzuzufügen und zu sehen, ob wir es hier in Form bringen können. Also vielleicht eine hier unten, vielleicht eine hier unten. Wir könnten wahrscheinlich einen direkt hier reinlegen. Lass uns das versuchen. Vielleicht einer hier hinten. Ich schreibe hier zurück, nur um dem einen kleinen Vorteil zu verschaffen. Dann nehme ich einfach diesen Punkt hier, bewege den Cursor dorthin, verschiebe S2 und dann dupliziere ich dies und bewege ihn zum Cursor. wir also Umschalttaste und Enter. Und dann drücken wir die Umschalttaste S. Und wir können die Nummer Acht wählen. Klicken Sie einfach auf die Auswahl, um den Cursor zu zeigen, und das bewegt das Duplikat zum Cursor. Es gibt. Da sind wir los. Jetzt haben wir diese beiden. Was sollen wir als Nächstes tun? Wie wär's mit dem kleinen Kerl hier? Es sieht so aus, als schaue ich mir das Dashboard an, sieht es so aus wie: Oh schau dir das an. Es ist ziemlich hässlich. ist mir irgendwie peinlich. Lasst uns das nach oben bringen. Mach das nur ein bisschen hier auf. Das ist ziemlich hässlich. Wir müssen sie vielleicht wieder runterziehen. Wenn sie ganz oben aus dem Bindestrich stoßen. Und diese hier oben könnten wir diese auch etwas hübscher machen, also sieht es nicht ganz so eklig aus. Aber lasst uns jetzt an diesem Stück arbeiten. Ich denke, was ich dafür tun werde, ist tatsächlich alles zu verstecken und mit einer leeren 3D-Ansicht von vorne zu beginnen. Bewegen wir den Cursor mit Shift S1 zurück in die Mitte des Rasters. Dann sollten wir diese wohl nennen. Ich nenne sie einfach Dashboard-Messgeräte. Und ich denke, ich kombiniere sie für den Moment wenigstens Lass uns beide auswählen und Strg J drücken Dann gehe ich in den Bearbeitungsmodus und wähle alles aus. Das ist also der zentrale Drehpunkt genau dort. Und dann bewege ich den Cursor dorthin, verschiebe S2. Jetzt kann ich den Objektursprung einfach auf diesen 3D-Cursor verschieben auf diesen 3D-Cursor und unser Ursprung dieses Objekts wird da sein. Okay, also geben wir ihm einen Namen. F2 Armaturenbrett-Anzeigen Ich werde auch diese beiden Dinge verstecken. Bewegen wir den Cursor zurück in die Mitte der Rasterbreitenverschiebung S1. Und los geht's. Lasst uns einfach schnell daran arbeiten. Fangen wir mit diesem Stück an. Ich erstelle einfach einen Zylinder. Hier. Lassen Sie uns es auf 16 Seiten und Listen reduzieren, nehmen Sie irgendeine der Cap Fills, Lasst uns dort nichts wählen. Und dann skaliere ich es ab. Fangen wir an diesem kleinen Stück an diesem kleinen Stück an. Ich bin mir nicht sicher, was das tun soll. Ich weiß nicht, ob es zum Dach oder zur Motorhaube passt oder was. Ich bin mir nicht sicher, aber lasst uns weitermachen und einfach versuchen , das zu schaffen. Ich schaue mir diesen Teil gerade hier an. Drücken wir S und skalieren. Und ich spreche das ein bisschen an. Dann einfach. Bring das hoch. Vielleicht bis ungefähr hier. So. Dann lasst uns dieses Stück erstellen. Es sieht so aus, als könnten wir hier tatsächlich eine Kugel oben schaffen und sie dann damit verbinden. Lass uns das versuchen. Ich bewege den Cursor Shift S2. Und dann lasst uns hier eine Kugel erstellen, ein Netz verschieben. Wie wär's mit einer UV-Kugel? Lass uns das versuchen. Der Zylinder, den wir zuerst mit 16 Seiten geschaffen haben, oder? Dann könnten wir die Ringe nehmen. Ich weiß es nicht. Wir könnten das auf acht reduzieren. Lass uns das versuchen. Okay, also lasst uns das jetzt verkleinern. Gehen wir zur Seitenansicht und schauen es uns hier an. Ich werde das verkleinern und ich denke, es wird so etwas sein. Also wenn wir diesen unteren Teil genau hier nehmen und diesen löschen. Jetzt könnten wir diese Gesichter hier oder diese Kanten nehmen, sollte ich gleich hier sagen. Wir könnten diese nach unten extrudieren nur ein bisschen skalieren. Dann könnten wir sie hier mit diesem Stück verbinden. Also lasst uns diese beiden miteinander verbinden, Control J. Dann können wir diese Kante und diese Kante auswählen und dann Control E drücken und wählen Kantenschleifen zu überbrücken. Los geht's. Da wir 16 Seiten auf beide Teile legen, haben sie die gleiche Anzahl von Kanten, also sollten sie sich verbinden. Okay. Was denken wir? Ich habe das Gefühl, dass ich diese ein bisschen so aufgreifen sollte. Dann lasst uns dieses Stück hier erstellen. Wir könnten hier einen Kreis schaffen. Lass uns das machen. Ich drücke die Umschalttaste S1, um es mit dem 3D-Cursor in die Mitte des Rasters zurückzubringen . Und lasst uns einen Kreis erstellen. Und wir könnten das sogar auf 16 reduzieren, ich denke, lass uns das machen. Dann lasst uns so verkleinern. Und wenn wir diese beiden gerade ausgewählt haben, versuchen wir es. Ich drücke S und X und skaliere sie so. Und wenn wir dann alles andere ausgewählt haben, Steuere I, um die Auswahl umzukehren. Eigentlich denke ich, was ich tun möchte, ist das zu teilen und zu spiegeln. Denn was ich wirklich will ist, dass ich diese will und ich möchte diese so ziehen. Um das hier raus zu bringen. Werde ich, ich nehme die einfach hierher. Löschen Sie sie, löschen Sie Scheitelpunkte. Lass uns hier einen Spiegel hinzufügen. Dann müssen wir wirklich in der Y-Achse statt in der X-Achse spiegeln . Also lass uns einschalten. Warum schalten Sie x aus, schalten Sie das Clipping ein. Jetzt können wir diese ziehen bis wir es so verstehen, wie wir es wollen. Wenn ich in die Draufsicht gehe, wie weit, wie groß wollen wir das? So etwas vielleicht. Okay. Wenn wir dann alles auswählen, könnten wir E treffen und dann nur ein bisschen so skalieren . Wir könnten diese auch ein bisschen mehr einbringen. Also wähle diese aus, bring diese rein. Wenn wir alles auswählen und im x skalieren, bekommen wir das. Das sieht ein bisschen mehr so aus. Ich habe das Gefühl, dass ich diese ein bisschen mehr bewegen könnte. Lass uns das machen. Vielleicht so etwas. Okay. Lassen Sie uns nun den Spiegelmodifikator anwenden. Zieh das nach oben. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und wähle alles aus. Ich extrudiere einfach nach unten. Triff das Z nochmal. Da sind wir los. Jetzt lasst uns diese Gesichter hier unten loswerden. Wir brauchen diese Löschgesichter nicht wirklich. Wir könnten diesen Vorteil hier nehmen und diese mit der F-Taste füllen. Versuch's mal. Fügen wir dann einen Modifikator der Unterteilungsfläche hinzu. In der Tat, lasst uns alles hier und hier anschließen. Drücken Sie Strg J und fügen Sie einen Modifikator der Unterteilungsfläche hinzu. Es wird natürlich hässlich, wird es glätten. Wir könnten hier oben einen Vorteil hinzufügen. Dann könnten wir auch hier unten einen Vorteil hinzufügen, schätze ich so. Dann fügen wir auch hier ein paar Kanten hinzu. Also vielleicht eins hier, eins hier, eins hier, und los geht's. Also haben wir so etwas. Jetzt denke ich, was ich tun möchte, ist das zu nehmen und ein bisschen zu Fall zu bringen. Und dann lasst uns hier einen Vorteil schnappen. Bringen Sie den Cursor mit Shift S2 zu diesem Punkt. Bewegen Sie den Ursprung zu diesem Ursprung auf den 3D-Cursor. Mal sehen, ob wir das schaffen können. Es bringt also das Armaturenbrett und die Messgeräte zurück. Drehen wir das im Z, R z 90. Wir drehen es im X, läuft X9 0 in die falsche Richtung. Also drücke ich die Minus-Taste , um sie negativ zu machen 90 und gebe ein. Und dann lasst uns mit Control One in die Rückansicht gehen. Lasst uns das verkleinern. Bewegen Sie es hier rein. Mal sehen, wie das funktionieren wird. Ich würde so etwas sagen. Lass uns das versuchen. Bewegen Sie es hier rein. Mal sehen, was wir denken. Nicht so schlimm. Letztendlich denke ich, dass ich dieses ganze Gesicht bewegen muss , und alles wie dieses wird es nur ein bisschen nach oben bewegen müssen, damit es sich nicht zu früh kreuzt. Da sind wir los. Ja, ich glaube, das ist in Ordnung. Ich denke, es ist ein bisschen schmaler als das, was wir hier sehen. Aber ich denke, das ist okay. Wir könnten hier einen Vorteil verschaffen , glaube ich. Mach das etwas enger. Vielleicht nimm diese Gesichter hier und skaliere sie im Z. Ich habe das Gefühl, dass es sich auch drehen muss. Was ich also tun werde, ist das zu nehmen und umzudrehen. Ich brauche es, ich brauche diesen Drehpunkt hier zurück. Bewegen wir also den 3D-Cursor mit Shift S2 zum Ursprung. Wählen wir dies dann aus und wechseln zu unserem 3D-Cursor. Und jetzt können wir RZ drücken und das so drehen, nur ein bisschen so. Vielleicht bringen wir alles andere unsere Sitze und unser Auto zurück. Und schauen wir uns das mal an. Ja, also denke ich, das letzte, was ich gerne tun würde ist, diese vielleicht noch größer zu machen. Und wissen Sie, sie scheinen dort an die Spitze dieser Verkleidung zu gehen . Lass uns das machen. Wählen wir diese aus, gehen Sie zu individuellen Ursprüngen. Und wenn wir dann die S-Taste drücken, können wir diese individuell skalieren. Skalieren Sie sie nur ein wenig und bewegen wir sie dann in Richtung dieser Trimmung dort. Sie sind so ein bisschen höher. Versuchen wir es mal. Mal sehen, was wir denken. Ja, da sind wir los. Wir haben unsere Messgeräte und sind seltsam, dass wir nicht wirklich wissen wofür es ist, aber wir haben es dort. Ordnung, also werden wir im nächsten Video anfangen, an anderen Teilen des Bindestrichs zu arbeiten. 57. Mehr Details zu dem Dash hinzufügen: Jetzt lasst uns an ein paar von diesem Zeug arbeiten. Sieht aus wie das Radio und ein paar andere Dinge hier drin. Und jetzt, wo ich das aus diesem Blickwinkel betrachte, sieht es so aus, als hätte ich diese nicht wieder rausgezogen , sobald ich die Türverkleidungen eingelegt habe. Wenn diese Option ausgewählt ist, gehen Sie einfach in den Bearbeitungsmodus und drücken Sie die Taste. Und ich werde das nur ein bisschen verlegen , weil du sehen kannst, dass es irgendwie hier draußen ist. Ich möchte das nur ein bisschen rausholen, da wir die innere Verkleidung der Tür haben. Und außerdem das Stück auf der Unterseite, das auch ausziehen muss. Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus, drücke eine Taste und lass uns das auch herausziehen. Es sollte genau da drin sein, denke ich. Ja. Okay. Das sieht ein bisschen besser aus. also immer wieder zurückgehen und sich anpassen und optimieren, wird dies für das gesamte Projekt tun. Aber diese besondere Sache hier, dieses spezielle Panel, Lasst uns daran arbeiten. Nun, bevor wir es tun, lass mich das einen Namen geben, immer hier aufräumen, immer hier aufräumen, lass mich diesen Armaturenbrettverriegelung nennen. Wieder einmal weiß ich nicht genau, was das bedeutet, aber so nennen wir es hier. Nehmen wir das und gut, wir werden diese aus der Hauptgruppe fernhalten und wir werden diese Gruppe hier verstecken. Die verstecken die Sitze. könnten wir hier die Plätze einnehmen und sie einfach in die nationale Gruppe ziehen . Und los geht's. Jetzt können wir daran arbeiten. Gibt es bessere Bilder von diesem Teil des Strichs? Mal sehen, was wir hier haben. Werfen wir einen Blick dort. Es ist eine bessere Sicht. Es ist einfach nicht so knackig. Es ist irgendwie verschwommen. Haben wir sonst noch etwas hier? Wir könnten uns das hier ansehen. Nun, das hat ziemlich viel Auflösung. Wir könnten jetzt damit arbeiten, ich bin mir nicht sicher, was das genau dort ist. Ich weiß nicht was das ist. Okay, ich habe den Modifikator der Unterteilungsfläche in diesem Projekt ziemlich viel verwendet . Aber dafür will ich diese scharfen Kanten an den Ecken, habe aber immer noch eine Art abgerundete Kante. Und dafür denke ich, dass ich das Bevel-Tool benutzen kann. Dafür denke ich, dass wir einfach mit einem Kreis, einem Netz, einem Kreis beginnen. Versuchen wir es hier mit 16 Seiten. Nun, das könnte ein bisschen zu blockig sein. Versuchen wir es mit 24. Sehen Sie, wie das Arbeitsblatt ist. Versuchen wir es hier 24. Ich drehe es um RX 90. Und lasst uns mit Control One in die Rückansicht gehen und ich skaliere es nach unten. Und ich werde einfach versuchen, eine Seite davon zu kriegen. Lassen Sie es uns hier ziemlich skalieren, und ich gehe in den Bearbeitungsmodus und drücke die eine Taste. Was ich hier suche, ist die Fähigkeit zu greifen, vielleicht so etwas und diese zu löschen und diese dann hier zu verbinden. Mal sehen, ob wir das schaffen können. Ich denke, ich drücke hier einfach die Löschtaste und lösche Scheitelpunkte. Dann möchte ich diese nehmen und auf diese Weise ziehen. Du siehst, dass ich gerade das Ende mache. Wenn ich also den Objektmodus aufreibe, kann ich das bewegen. Es ist schwer zu erkennen, wie nah es hier sein sollte. Lass mich zurück zu dem anderen gehen. andere Bild hier gibt uns ein bisschen ein Gefühl dafür, wie nah das sein sollte. Vielleicht verschiebe ich es so. Was wir dann tun könnten, ist sowohl diese als auch Bridge-Edge-Schleifen auszuwählen. Und dazu können wir Control E und Bridge Edge Loops drücken . Wir können hier auch zum Kantenmenü und Firstkantenschleifen kommen . Wenn wir das machen , bekommen wir das. Das ist irgendwie die Grundlage dieses Panels dort. Das ist irgendwie das, wonach ich dort suche. Bringen wir es ein bisschen weiter zurück. Ich habe das Gefühl, dass ich das vielleicht ein bisschen weiter ausdehnen könnte . Schnappen wir uns die und bringen sie noch ein bisschen mehr raus. Vielleicht. Lass uns das versuchen. Dann möchte ich diese Kanten rundum nehmen . Lass mich sie rausbringen. Also los geht's. Ich möchte in den Edge-Modus wechseln und einfach Alt auf diese Kante klicken. Und Alt Shift klicke hier ganz so herum. Und dann möchte ich zurückextrudieren. Ich treffe einfach EY und ziehe mich so zurück. Okay, also da haben wir das Basisschild. Was ich jetzt machen will, ist es zu glätten. Hier. Ich rechtsklicke und wähle Shade Smooth Gehen wir zu unseren Objektdateneigenschaften und scrollen Sie nach unten und aktivieren Sie „Auto Smooth“. Dann möchte ich diese Kanten noch einmal nehmen, rundum. Ups, genau hier und hier, den ganzen Weg da herum. Und benutze das Abschrägwerkzeug für diese. Also drücke ich Control B. Ziehen Sie ein wenig heraus, scrollen Sie das Mausrad, um ein paar Kanten hinzuzufügen. Alles klar. Ich denke, das ist ziemlich gut. Werfen wir einen Blick auf das. Ja. Lass uns vorerst damit gehen. Ich habe 24 Seiten benutzt, auf denen ich wahrscheinlich 32 hätte benutzen können, um dies ein bisschen glatter zu machen. Aber von hier draußen wird das aus der Ferne wahrscheinlich kein Problem sein. Jetzt lasst uns weitermachen und hier einen dieser Knöpfe erstellen. Lassen Sie mich das also nehmen und den Ursprung in die Mitte der Geometrie verschieben und dann die Umschalttaste S2 drücken, um den Cursor dorthin zu bewegen. Jetzt können wir die Umschalttaste a drücken und hier einen Zylinder erstellen. Dafür werde ich wahrscheinlich einen Modifikator der Unterteilungsfläche verwenden. Also könnten wir das auf 16 reduzieren. Ich möchte die Kappenfüllung auf nichts ändern. Und ich nehme den Radius auf 0,1 und die Tiefe nach unten, um auf zu zeigen. Und das reduziert die Größe nur ein bisschen. Ich drücke R X9 0, um es zu verkleinern. Dann lasst uns das Y skalieren. Drücken Sie einfach die S-Taste und skalieren Sie es nach unten. Und mal sehen, ob wir das über die Größe bekommen können , die wir wollen. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus, drücke die eine Taste und drücke die Taste. Also wählen wir dort alles aus und skalieren es einfach auf das, was wir denken, dass es sein sollte. Genau hier drin. Ich denke, das ist das Äußere davon. Sieht aus, als würde es irgendwie reingehen. Gehen wir zurück zu diesem anderen Bild. Hier. Mal sehen, ob wir sehen können , was es hier macht. Es sieht aus wie Grate hier, aber ich weiß nicht, ob ich das machen möchte. Das könnte genau das sein. Dafür verwenden wir bereits so viele Polygone. Ich glaube, ich möchte einfach , dass das reibungslos läuft. Aber mal sehen, was wir für die Rückseite tun können. Vielleicht können wir hier diesen Vorteil nehmen und E und S treffen und einsteigen. Und dann geh vielleicht ein bisschen zurück. Und dann E und S und skaliere ein und dann geh EY und nimm es so zurück. Ich erstelle nur etwas , das ein bisschen so aussieht. Dann hier drinnen wählen wir das aus. Wir haben dieses Ding im Zentrum. Das sind wieder eine Menge Polygone für so eine Kleinigkeit. Lasst uns E und S drücken und einsteigen. Dann e und y und bring das ein bisschen zurück. Und dann mache ich es einfach und dann lasst uns diese einfach zusammenführen. Ich extrudiere noch einmal und drücke dann M und füge S center zusammen. Das haben wir bisher also. Lassen Sie uns nun einen Modifikator der Unterteilungsfläche hinzufügen . Hier. Bring es zu, um den Käfig einzuschalten. Ich werde es glätten. Es sei denn, fügen Sie hier ein paar Kantenschleifen hinzu. Ich füge hier zwei hinzu und skaliere das y , dass wir hier ein paar hinzufügen könnten nur um diese Kanten hier zu verschärfen. Sie drücken die Umschalttaste S1 , um den Cursor zu bewegen. Und dann nehme ich das an, sieht aus, als würde ich es vielleicht ein bisschen vergrößern. Dann drücken wir die Umschalttaste D und X und bewegen das hier rüber. Der andere. Gehen wir zurück zu diesem anderen Bild. Das mache ich hier oben. Diesen können wir irgendwie sehen. Für diese kleineren. Wir könnten diese wahrscheinlich auch noch einmal etwas vereinfachen. Fangen wir mit dem hier an. Wieder einmal hat es Grate drauf , die ich nicht benutzen möchte. Aber bringen wir den Cursor mit Shift S2 hierher. Und dann drücken wir noch einmal Umschalttaste einen Netzkreis. Ich bringe das auf 16 runter. Lasst es uns ziemlich verkleinern. Dreht es im x sind X9 0. Bringen wir es ein bisschen raus. Verkleinern Sie es und lassen Sie es uns hierher bringen , wo wir glauben, dass es sein könnte, wie hier drin. Und dann fangen wir an. Ich möchte einfach eine davon erstellen und dann duplizieren und einsetzen. Ich möchte vielleicht damit arbeiten. Lass uns das machen. Fangen wir hier an. Ich skaliere ziemlich viel. Fangen wir mit einem von diesen an. Zieh dich nur ein bisschen so raus. Dann glaube ich, da ist ein Stamm drin. Es ist schwer zu sagen. Ich weiß es nicht. Lass uns einfach tun, lass uns so etwas machen. Ich gehe so. Dann nehme ich das und skaliere es ein bisschen so aus. Dann bewege es raus, skaliere es nur ein bisschen. Skaliere das aus. Bring das nach vorne. Summe. Dann dieser kleine Mittelteil. Wählen wir diese Skala aus, EY. Dann drücke ich einfach E und S und skaliere ein. Und es sieht so aus, als könnten wir diese tatsächlich ein bisschen so verdrängen . Und dann E, S, und dann treffe ich sie einfach und verschmelze in der Mitte. Alles klar, also schauen wir uns einfach an, was wir hier gemacht haben. Ist das irgendwie dem ähnlich, was wir hier haben? Ich drücke erneut Strg eins. Es hat mich tatsächlich nur ein bisschen verkleinern lassen. Alles klar, lassen Sie mich, ich werde auch den Modifikator der Unterteilungsfläche verwenden . Glätte es. Jetzt fügen wir hier ein paar Kantenschleifen hinzu und sehen, was wir damit machen können. Um diese auszuskalieren. Vielleicht füge hier einen hinzu. So. Alles klar, mal sehen, wie das funktioniert hat. Aber ich fühle mich so, das könnte ein bisschen rauskommen. Als könnten wir so im Y skalieren. Okay, also lasst uns jetzt ein paar hinzufügen. Drücken wir die Umschalttaste D Z und bringen das direkt hier hin, denke ich. Und dann mit diesen vier möchte ich mich hier beschäftigen. Also Shift dx hier und nimm diese und verschiebe dx so. Mal sehen, wie es uns hier geht. Wir könnten diese zurückdrängen, bis sie sich so kreuzen. Versuch's mal. Fühlen Sie sich, als könnten sie alle ein bisschen größer sein. Bringen wir sie alle hierher. Gehe zu individuellen Ursprüngen. Und hier sieht es aus, als wären wir schon da. Drücken Sie die S-Taste und skalieren Sie sie. Sie skalieren jeweils einzeln. Lass uns das versuchen. Jetzt machen wir das damit. Okay, also gibt es hier und hier noch mehr zu tun, und natürlich das Radio und dieses Ding, was auch immer das ist. Aber ich denke, das ist ziemlich gut. Lass uns zurückgehen und die Nash Healy-Kollektion zurückbringen. Sieht aus wie ja, es sieht für mich immer noch so aus, als könnten die noch größer sein. Vielleicht gehe ich noch einmal durch und wähle jede einzelne davon aus. Mal sehen, ich schalte dieses Tool aus. Klicken Sie hier, damit wir sie sehen können. Dann drücke ich S und skaliere sie, alle gleichzeitig, nur damit wir sie irgendwie zusammen sehen können . Das ist wahrscheinlich zu groß. Stimmt's? Komm so zurück. Mal sehen. Ja, ich denke , das ist ziemlich gut. Okay, also haben wir ein paar von diesem Detail dort und den Strich. Im nächsten Video werden wir weiter versuchen, das zu beenden. 58. Das AM Radio modellieren: Mal sehen, was wir hier mit diesem kleinen AM-Radio tun können . Was sollen wir dagegen tun? Nun, es sieht so aus, als ob es nur eine Art Flugzeug wie zuvor gemacht hat und dann Extrusionen für das Zifferblatteil und den Knopfteil. Probieren wir es also mal aus. Ich denke, ich wähle diese beiden vielleicht genau hier aus und drücke die Periodentaste zum Vergrößern. Und ich gehe zurück zum Move Tool. Und hier in diesem Drehpunkt, Verschieben wir den 3D-Cursor Shift S2, und dann Erstellen Sie einfach eine Polygonebene, verschieben Sie eine Netzebene. Und ich bringe es auf, lass es uns auf 0,02 reduzieren. Und das ist ein bisschen klein, aber das ist okay. Wir können es etwas vergrößern. Dann drehen wir es in die X-Achse. Rx neun, sieht aus, als würde es in die falsche Richtung gehen. Ich drücke 0 und drücke dann die Minus-Taste , um sie umzudrehen. Da sind wir los. Und jetzt verstecken wir das Auto genau hier. Drücken wir Strg eins und lassen Sie uns dieses Flugzeug in die richtige Größe bringen. Also vielleicht, wenn ich auf z skaliere und lass uns im x skalieren, ungefähr so. Sagen wir also, das ist ungefähr die Größe, die wir wollen. Vielleicht rundum ein bisschen größer . Da sind wir los. Probieren wir das mal aus. Dann. Was ich gerne machen möchte, ist hier einfach eine Edge-Schleife hinzuzufügen. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus-Steuerelement R. Und lass uns einfach eine Edge-Schleife hinzufügen. Und ich werde es nur ein bisschen so rausziehen, nur um diesen Blickwinkel hier zu bekommen. Sobald ich das mache, denke ich, dass ich das mit Control B abschrägen und das einfach ein bisschen so auseinander ziehen werde einfach ein bisschen so auseinander , weil so etwas da ist. Jetzt könnten wir die Kanten rundum auswählen. Eigentlich drücken wir die beiden Tasten und drücken Alt-Klick , und trotzdem ist es nur die Kanten rundum zu bekommen . Und dann lassen Sie uns zurückextrudieren. Ich treffe EY und lass uns das einfach so zurückziehen. Und dann drücke ich einfach den Schlüssel. Und lasst uns das in das Panel ziehen. Schnappen wir uns jetzt das Gesicht hier oben. Lasst uns die I-Taste drücken, um zu beenden, stellen Sie sie ein. Nur ein bisschen so. Und dann lasst uns das in E extrudieren und ich schiebe das einfach rein, bis es jetzt reinkommt, ich möchte nicht den ganzen Weg so hineingehen. Ich glaube, ich bin nur ein bisschen so. Dann lassen Sie uns auch unten rechts extrudieren . Aber lasst es uns stattdessen auch mal. Also drücke ich Control One damit ich es von vorne sehen kann, drücke die I-Taste und ziehe einfach ungefähr den gleichen Betrag wie zuvor ein. Dann extrudieren wir in der Y-Achse, dh. Ich schiebe einfach so zurück. Und wir könnten es wahrscheinlich so zurückbringen. Lassen Sie uns fortfahren und einen Modifikator der Unterteilungsfläche hinzufügen und sehen, wie es funktioniert. Vielleicht möchte ich die Kanten hier etwas dicker machen. Während ich hier bin, lass mich Alt drücken und zwischen zwei dieser Gesichter klicken. Und ich denke, was ich tun werde, ist einfach S und X zu drücken und ein bisschen zu skalieren. Und ich drücke einfach S und Z, skaliere nur ein bisschen, nur um diese Zeichen ein bisschen dicker zu machen . Okay, also fügen wir jetzt das Unterteilungsoberflächenmodifikationsgetriebe hinzu. Yikes. Lasst es uns glätten. Und ich werde den Käfig für einen Moment ausschalten , um hierher zu kommen und einen Blick darauf zu werfen, was getan werden muss. Also lasst uns vielleicht drei hinzufügen und in den x, s und xskalieren. Vielleicht fange ich an, sie hier zu addieren. Und hier oben. So. Ich will nur, dass sie etwas abgerundeter ist alles. Eigentlich ist das nicht so schlimm. Lasst uns damit gehen. Vielleicht füge ich hier eine zusätzliche Kantenschleife hinzu. Bring das rein. Nur ein bisschen so. Machen wir das Gleiche hier unten. Lasst uns auch hier einen hinzufügen. Ich füge nur noch einen hinzu, nur um diese Kante zu greifen , damit es dort etwas enger ist. Fügen wir jetzt die Schaltflächen hinzu. Und für die Knöpfe dort fangen wir einfach mit dem Würfel an. Und es ist sehr groß. Bringen wir es also auf statt auf zwei Meter. Wie wäre es mit 0, um das zu versuchen, das ist ein bisschen besser. Lass uns das machen. Ich ziehe hier hinten das Gesicht ab, lösche einfach Gesichter dort. Und dann lassen Sie uns einfach versuchen, dies einzuführen, und wir verwenden den Array-Modifikator, um die anderen hier hinzuzufügen, weil es so aussieht, als wären sie fünf, also skaliere ich das in nur ein bisschen. Lasst es uns im Z-Smith-Rand skalieren. Lasst es uns wieder hierher bringen. So. Drücken Sie die Periodentaste auf dem Numpad , um es zu rahmen. Und ich habe das Gefühl, dass ich das einfach nehmen und ausziehen könnte. Und es sieht für mich so aus, als würde es sich hinten ausdehnen. Mal sehen, ob wir es so wollen. Ich habe das Gefühl, dass es sich so ausdehnt. Ich könnte mich irren, aber versuchen wir es so. Dann lasst uns weitermachen und dort eine Unterteilungsfläche hinzufügen eine Unterteilungsfläche , bevor wir das hier einschalten, denn wir haben die schönen abgerundeten Kurven hier, die wir festhalten wollen. Und deswegen ist es ein bisschen enger, nicht wahr? Drücken wir also S und Z. Dann wählen Sie diese beiden S und X aus und skalieren Sie diese nur ein wenig. Wir können dies voranbringen, G2-mal treffen und das voranbringen. Irgendeine verschärft das ein bisschen mehr. Wir können sie zurückbringen. Mal sehen, wie groß wir das machen wollen. Lassen Sie uns damit einen Array-Modifikator hinzufügen. Es sieht so aus, als würde ich das hier unten ansprechen. Wir brauchen fünf. Wir müssen in das negative x gehen. Also klicke und ziehe ich das so an. Wir müssen das wahrscheinlich auch kleiner sein. Also drücke ich einfach die S-Taste und skaliere das in ein bisschen. Bring es rüber. Sieht aus, als könnten wir ein bisschen mehr so verkleinern und das hier rüberbringen. Probieren wir das mal aus. Nun, jetzt bekommen wir diese Erweiterung nicht auf der Rückseite da wir das so sehr eingedrängt haben, vielleicht ziehe ich sie in ein bisschen mehr heraus. Lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und ich möchte diese beiden nehmen und sie ein bisschen so voranbringen. Probieren wir das mal aus. Alles klar, also denke ich, dass das jetzt ziemlich gut für das Radio ist, dieses Ding, ich weiß einfach nicht was es ist. Ist es ein Aschenbecher? Ist es ein Lüftungsschlitz? Ich konnte es wirklich nicht ganz herausfinden, was es ist. Ich gehe davon aus, dass es ein Aschenbecher ist und wir gehen einfach damit, wenn du herausfinden kannst, was es ist. Großartig, aber lasst uns im nächsten Video daran arbeiten, ebenso wie das Zündschlüsselloch, das als nächstes kommt. 59. Mehr Details zum Dashboard: Wie gesagt, ich weiß nicht wirklich, was das ist. Ich nehme an, es ist ein Aschenbecher, aber ich denke, wir können einfach mit einem Zylinder beginnen. Wenn ich dann diese beiden Objekte auswähle , in die der Drehpunkt verschoben werden soll, und ich die Umschalttaste S2 drücke, um den Cursor hierher zu bewegen, drücken Sie Umschalttaste einen Maischzylinder. Ich erstelle einen Zylinder mit 16 Seiten. Und lasst uns das auf 0.1.2 senken. Ich bringe die Katze dazu, einen Dreiecksfächer zu füllen. Lasst es uns verkleinern. Drehen wir es im y, r, y 90. Ich skaliere es ein bisschen. Skalieren wir es in der X-Achse so. Dann denke ich, was ich gerne machen würde, ist es tatsächlich abzuflachen. Gehen wir zunächst zur Seitenansicht und lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln, drücken Sie Alt Z. Und klicken und ziehen und löschen wir einfach die Hälfte davon hier. Dann lasst uns im Y SY skalieren. Das. Jetzt lass uns zurückgehen und lass uns das so zurückbringen. Ich werde hier zwei Kanten wie diese hinzufügen sie so im x skalieren. Fügen wir nun einen Modifikator der Unterteilungsfläche hinzu. Lasst es uns glätten. Nehmen wir diese Gesichter auf beiden Seiten so zurück? Und fügen wir diese ein? Drücken wir einfach I und skalieren Sie ein wenig. Dann. Ja, das die Kante nur ein bisschen verschärft. Dann schieben wir es einfach ein bisschen zurück. Mal sehen, was wir dort sehen können. Ich meine, das ist alles was ich sehen kann, was dort vor sich geht. Da ist dieses Ding genau da. Ich weiß nicht was das ist. Lass es uns versuchen, das zu tun. Wenn du herausfinden kannst , was das ist oder andere Bilder findest, wäre das großartig. Aber ich weiß es nicht. Ich denke, im Moment lege ich da einfach einen Würfel rein. Lass uns einen Würfel erstellen. Bringen wir das raus. Ich lösche die Rückseite erneut. Skalieren wir es einfach im x. Skalieren Sie es im Z. und legen wir es da rein. Dann kippen Sie es vielleicht einfach. Ich werde es so kippen. Nimm es nur ein bisschen auf. Dann nehme ich diesen Vorteil zurück. Lass es einfach so runter. Probieren wir das mal aus. Und dann muss ich wohl einen Modifikator für Unterteilungsflächen hinzufügen, oder? Probieren wir es aus. Es ist hässlich. Könnte einfach funktionieren. Ich verschiebe diesen rüber und füge hier noch einen hinzu. Dann skaliere das vielleicht ein bisschen. Und dann füge ich hier auch eins hinzu , nur um zu sehen, wie es uns geht. Da sind wir los. Wie gesagt, ich weiß nicht wirklich, was dort passiert oder was das ist, aber wir können weitermachen und es hinzufügen. Jetzt ist es lustig, vielleicht all diese zusammen zu machen. Wir haben das, das nicht geglättet ist. Wir haben keinen Modifikator dafür. Ich schätze, das ist in Ordnung. Eigentlich nehme ich das und verbinde das hier zusammen. Für die Zündung. Ich denke, es wird wahrscheinlich nur eine ähnliche Sache sein , die wir an dieser Kofferraumverriegelung gemacht haben. Bewegen wir einfach den Cursor hierher, verschiebe S2 und ich erstelle einen weiteren Zylinder. Das hier will ich nicht, dass eine Katze es ausfüllt. Und 16. wahrscheinlich in Ordnung. Drücken wir unsere X9 0 und drehen es. Ich gehe mit Control One zurück zur Vorderansicht und gehe in den Bearbeitungsmodus. Lasst es uns verkleinern und es hier einrasten. Ich denke genau hier drin nach, vielleicht sollte es ein bisschen vorbeikommen. Es sieht so aus, als könnte ich diese auch über einige hinwegbewegen. Ich glaube, wir könnten wahrscheinlich so gehen. Ich nehme diese Kante und schiebe ihn zurück in den Strich. Und lass uns das nehmen und es hier raus bringen. Sagen wir, wenn du willst, könnte es ein bisschen größer sein. Skalieren Sie nur ein bisschen aus. Alles klar, jetzt müssen wir wirklich nur noch ein paar Extrusionen, Skalierungen und so weiter tun . Also drücke ich einfach auf ENS. Und lasst uns nicht wirklich viel Detail in das einbringen müssen. Dann lass uns E und S drücken und dafür möchte ich einfach nur das Schlüsselloch machen. Jetzt. Was wir tun könnten, ist zurück zu individuellen Ursprüngen zu wechseln. Und wir könnten diese auswählen. Und dann wähle diese hier aus und drücke S und skaliere diese. Und dann kann ich diese Steuerelement auswählen , um all diese auszuwählen, klicken dann bei gedrückter Umschalttaste und dann Strg-Klick , um diese auszuwählen. Und ich drücke S und X und lasst uns diese skalieren, bis sie ziemlich flach sind. Jetzt wechseln wir zurück zum Medianpunkt und drücken Sx und wir können diese in etwa so skalieren. Wenn wir sie jetzt auswählen, denke ich, dass ich sie ein bisschen weiter verkleinern werde. Und dann können wir EY einfach zurückextrudieren. Dann könnten wir diese einfach mit der F-Taste schließen. Ich schätze, das könnten wir machen. Da sind wir los. Wir haben also etwas, das wie die Zündung aussieht . Ich füge eine Unterteilung hinzu. Lasst es uns glätten. Und dann könnten wir hier wahrscheinlich einfach einen Vorteil hinzufügen. Wir könnten diese Kante auswählen und die Umschalttaste E drücken und etwas Falte hinzufügen , um diese zu schärfen. Und dann füge hier auch eine Kante hinzu. Wir können hier eine Kante hinzufügen und das rausziehen. Wir könnten hier einen Vorteil hinzufügen. Wir könnten hier eins hinzufügen, wette ich, so und vielleicht einen hier. Um das ein bisschen aufzuräumen, bekommen wir ein bisschen etwas, das so aussieht, als gäbe es dort eine Zündung. Ja. Lasst uns damit gehen. Dann. Ich denke, dieses Zentrum hier, ich werde das einfach duplizieren. Ich werde das einfach duplizieren. Bewegen Sie es im X und ich schrumpfe es vielleicht nur ein bisschen so ab. Es ist ein bisschen anders als die. Und was ich mache, ist einfach diesen Chrome zu machen. Ich mache einfach diesen einen Chrome. Und der andere ist schwarz, und das sollte gut gehen. Wenn ich all dies kombiniere, möchte ich all dies zu einem Objekt kombinieren? Wahrscheinlich wird es nur einfacher machen , innerhalb des Outliner umzugehen. Lass uns das machen. Drücken wir Control J. Und ich muss diesen Array-Modifikator dort anwenden , sonst wird er verschwinden. Drücken wir also Control Z, um zurückzukehren, wählen wir die Tasten hier aus. Und wenn wir es über den Modifikator der Unterteilungsfläche nehmen, gibt es eine Änderung? Nein, das gibt es wirklich nicht. So können wir weitermachen und es über den Modifikator der Unterteilungsfläche bringen . Es wird empfohlen, Modifikatoren von oben nach unten anzuwenden. Also lasst uns weitermachen und das runterziehen und anwenden. Jetzt können wir all das nehmen und diese zusammen mit Control J. Now anschließen , was ist damit? Soll ich das einfach so lassen wie es ist? Es hat immer noch diese Art von gezacktem Rand um sich herum. Ich frage mich, sollte ich weitermachen und eine Unterteilung hinzufügen? Mal sehen, Unterteilungsfläche. Nimm es bis zu zwei. Das bereinigt das, aber wir müssten hier auf beiden Seiten Kanten hinzufügen , um das irgendwie zu verschärfen. Ich weiß, dass dies viele Polygone sind, aber was das tun wird, naja, diese Art bereinigt es. Und dann können wir das hier hinzufügen , Control J. Und jetzt ist das alles ein Stück, genau da. Sollten wir weitermachen und all dies dann zu diesem Objekt hinzufügen und es nur ein Stück haben. Wir könnten es Dashboard-Details nennen. Wir könnten das tun oder warten wir und halten sie getrennt für den Materialprozess , wenn wir Materialien hinzufügen. Nun, lasst uns weitermachen und sie zusammenschließen. Und das wird nur ein Objekt in unserem Outliner sein , mit dem wir uns befassen müssen. Ich drücke Control J. Da geht's. Wir haben sie alle als ein Objekt. Wir können einfach F2 treffen. Und nennen wir das, wie gesagt, Dashboard-Details. Wir gehen. Jetzt haben wir diese vier Objekte für unser Dashboard. Was wir jetzt tun, ist vielleicht einfach diese zu nehmen und sie alle in ihre eigenen Gruppen zu setzen, da sie alle als Dashboard bezeichnet werden, wählen wir sie alle aus. Und dann hier draußen in der 3D-Ansicht, Let's hit em, neue Kollektion. Und ich rufe einfach dieses Dashboard an. Da sind wir los. Okay, jetzt sind sie alle in diesem Container oder dieser Sammlung. Bringen wir das Auto zurück. Werfen wir einen Blick auf alles, schauen wir uns an, wie es uns geht. Wir können diese Sammlung jetzt nehmen und in die Nash Haley-Sammlung ziehen . Und wenn du willst, könntest du hier neue Sammlungen hinzufügen und ähnliche Objekte kombinieren. Wenn ich also den Mauszeiger darüber fahre und die Leertaste steuern drücke, können wir jetzt unsere Gliederung oder ein bisschen besser sehen. Wenn du willst, könntest du Dinge wie die Reifen auswählen, all dies. Und hier im Outliner könntest du M drücken und eine neue Kollektion erstellen und diese Reifen nennen. Es würde aus dieser Sammlung herauskommen, aber Sie können es immer einfach nehmen und ohne Probleme wieder hineinziehen . Wenn Sie möchten, können Sie einfach einige Ihrer eigenen Kollektionen erstellen. Vielleicht treffe ich die neue Kollektion M, nenne diese Windschutzscheibe. So möchten Sie Ihren Outliner organisieren, aber ich würde vorschlagen, dass Sie ihn organisieren eine Art logische Organisation geben. Während Sie also gehen, verlieren Sie sich nicht völlig darüber, was und was Sie noch tun müssen. Weil es Ihnen helfen kann, ein Gefühl dafür zu bekommen , was geschaffen wurde was noch getan werden muss. Die grundlegende Gesamtorganisation Ihres Projekts. 60. Das Glove: Alles klar, nun lasst uns an diesem Handschuhfach arbeiten. Es wird hier ein paar Probleme aufwerfen. Eine davon ist, wie bekommen wir das Loch in das Armaturenbrett, in das dieses Türobjekt passen wird. Weil ich diese Art von Rand hier mag, die besagt, dass es sich um eine Tür handelt und sich öffnet. Das will ich. Um das zu tun, denke ich, dass wir einen booleschen Modifikator verwenden müssen . Und der boolesche Modifikator spielt nicht wirklich gut mit dem Modifikator der Unterteilungsfläche, hauptsächlich weil der Subserve modifiziert oder wirklich Quads oder vierseitige Polygone benötigt, um gut zu funktionieren. Wenn Sie den Booleschen Modifikator verwenden, können Sie alle Arten von Waffen oder Polygonen mit mehr als vier Seiten erhalten. Sie arbeiten also nicht wirklich gut zusammen. Jetzt haben wir das letzte Mal diese Windschutzscheibenentlüftung erstellt , weil wir den booleschen Modifikator nie anwenden mussten. Wir haben die Unterteilung an die Spitze gelegt, dann die Boolesche, und wir haben es einfach so gelassen. Dafür müssen wir diesen booleschen Cutter als Handschuhfach verwenden . Und wenn wir den Booleschen Modifikator anwenden müssen, müssen wir auch Modifikator der Unterteilungsfläche anwenden. Und wenn du das machst, ist das dauerhaft. Es gibt kein Zurück. Also denke ich, was ich zuerst machen möchte , ist den Strich zu duplizieren. Also haben wir ein Backup. Wenn es nicht funktioniert, wenn etwas nicht gut läuft, können wir immer wieder zum Original zurückkehren und etwas anderes ausprobieren. Ich drücke die Umschalttaste D und die Eingabetaste. Dann bringe ich es aus der Nash Haley-Kollektion in die Main Scene Collection. Ich drücke einfach die Taste M und wähle Scene Collection. Hier ist es hier. Und ich nenne dieses Dashboard Version zwei. Nun, das alte, das wir uns verstecken müssen. Lassen Sie uns also in die Nash Healy-Sammlung gehen, in die Dashboard-Sammlung hier ist das Original, nennen wir dieses Dashboard v1 Version eins. Und lassen Sie es uns hier im Ansichtsfenster ausblenden und es hier im Render ausblenden, damit es nicht wie wir hier sind oder wenn wir rendern, aber es ist hier, falls wir darauf zurückkommen müssen. Lassen Sie uns dieses Objekt auch hier herausbringen , diese Dashboard-Details. Drücken wir die M-Taste, wählen Sie Scene Collection, und das bringt das hier zur Geltung. Ich denke, jetzt haben wir das, was wir anfangen müssen. Verstecken wir die Autosammlung hier. Jetzt müssen wir darüber nachdenken, wie wir Modifikator der Unterteilungsfläche anwenden werden. Werden wir es auf Stufe zwei oder Stufe eins oder höher machen? Du kannst noch höher steigen, aber ich glaube nicht, dass wir das tun wollen. Das fügt eine ganze Menge Polygone hinzu. Wie viele Polygone werden wir haben , wenn wir hier zwei machen? Nun, mal sehen, drücken wir die Z-Taste zum Drahtgitter und schalten wir die optimale Anzeige aus. Da gehst du. Das sind viele Polygone. Was passiert, wenn wir es auf eins reduzieren? Nun, das ist weniger. Wenn wir zu 0 gehen, ist es da, aber man ist immer weniger ist normalerweise besser. Aber wie sieht es aus? Gehen wir hier zurück in den Solid Mode. Es sieht nicht gut aus. Gehen wir also hier zu den Objektdateneigenschaften. Gehe zu unserem automatischen Glattfeld und wir können in diesem Feld klicken und ziehen und etwas aufnehmen und sehen, wie viel wir aufräumen können. Nun, habe es ein bisschen aufgeräumt, aber nicht toll. Es sieht immer noch nicht gut aus. Also denke ich, dass ich zwei benutze. Ich bringe es auf zwei zurück. Das ist nur ein bisschen sauberer. Es sind eine ganze Menge Polygone, aber machen wir es weiter , weil wir hier in Blender einfach rendern werden. Wir werden das nicht an eine Spiele-Engine oder irgendetwas anderes bringen . Es wird alles hier in Blender sein. Ein paar mehr Polygone zu haben bedeutet nur, dass wir ein bisschen länger warten müssen, bis das Rendern stattfindet. Eine Sache, die ich hier sehe, ist, dass diese Polygone ziemlich lang und gestreckt sind und ich glaube nicht, dass wir das wollen. Dies kann auch dem booleschen Modifikator das Leben erschweren . Gehen wir also zurück in den Solid-Modus und lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und lasst uns hier ein paar Kanten hinzufügen. Vielleicht scrolle ich mit dem Mausrad und füge vier hinzu. Probieren wir das mal aus. Ich klicke und klicke erneut. Mal sehen, wie geht es uns? Ja, okay, und vielleicht auch eins hier drüben. Diese sind irgendwie lang und erstreckt sich hier drüber. Okay, sobald wir das getan haben, wenn wir die Z-Taste drücken und zum Drahtgitter zurückkehren, können Sie sehen, dass wir immer noch diese Polygone haben , die rechteckiger sind, aber sie sind nicht so lang und stretch und ich denke , das kann helfen. Alles klar. Wir haben die Entscheidung getroffen , dass wir hier mit zwei Unterteilungsebenen gehen werden. Bevor wir das tun, müssen wir auch über die Tiefe des Objekts nachdenken , in das wir schneiden werden. Booler machen wirklich keine gute Arbeit darin, flache Objekte zu schneiden , die keine Tiefe haben. Wir sollten uns wahrscheinlich auch damit befassen. Ich schalte die Unterteilungsanzeige im View-Port hier aus. Und lasst uns in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und es sieht so aus, als sollten wir uns hier wahrscheinlich um ein paar dieser Punkte kümmern . Ja, die sind wieder einmal, nicht wirklich schön. Es wird sie ein bisschen bewegen. Was wir dann tun, ist diese äußere Kante zu nehmen. Ich drücke Alt, Klick, Alt, Umschalttruck, ganz hier so. Und hier drüben werden wir das zurückextrudieren, also haben wir etwas Tiefe. Eine Sache hier könnten wir das wahrscheinlich aufheben und Auswahl aufheben, diese hier draußen. Es sind also nur zwei hier. Wenn wir dann die Drei-Taste drücken, um zur Seitenansicht zu gelangen, können wir E drücken und so zurückextrudieren, irgendwie im gleichen Winkel wie diesem . diesem Grund haben wir diese deaktiviert , damit wir das einfach offen lassen, diese beiden auswählen und die F-Taste drücken können. Wir machen einfach das und das. Alles klar, also haben wir das getan, wir haben es Tiefe gegeben. Aber wenn wir den Modifikator der Unterteilungsfläche wieder einschalten , ist es irgendwie hässlich. Hier ist alles deformiert, also müssen wir hier wieder eine Kante hinzufügen. Drücken wir Control R und bringen Sie dies ein wenig voran. Mal sehen, wie es uns geht. Ziemlich gut. Können wir es ein bisschen mehr ansprechen? Ein bisschen? Ja. Okay. Ich füge hier auch noch einen hinzu. Okay, also haben wir unsere Version zwei des Dashboards eingerichtet. Wenden wir nun den Modifikator an. Hier. Ziehen Sie dies nach unten und klicken Sie auf Anwenden. Wenn wir nun in den Bearbeitungsmodus wechseln, haben wir viele Polygone, aber wir mussten es tun, um die Art von Schnitt zu machen , den wir hier machen möchten. Jetzt möchte ich die Tür des Handschuhfachs machen. Lasst uns also mit einer Polygonebene beginnen. Verschieben Sie eine Netzebene. Los geht's. Drehen wir es um 90 Grad im x. Um das zu tun, kann ich R x drücken und die Strg-Taste gedrückt halten. Und dann drehe ich es so um und behalte ein Auge in der oberen linken Ecke und bringe es so auf 90 Grad. Da sind wir los. wir nun einfach sicher, dass wir in die richtige Richtung zeigen. Ja, wir haben Blau da und lesen dort. Das ist gut. Gehen wir nun mit Control One in die Rückansicht und skalieren sie nach unten. Und lasst uns versuchen, es hier einzurichten. Das wird die Tür des Handschuhfachs sein und wir haben es. Es ist ziemlich nah hier, also vielleicht so etwas. Dann lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln, drücken Sie die eine Taste und wählen wir diese aus, verschieben Sie sie vielleicht nur ein bisschen heraus. Wir können diese Punkte auswählen und nach oben verschieben. Ups, lass uns in der Z-Achse hochziehen. Los geht's. Sagen wir so etwas. Ich werde es ziemlich näher bringen. Bewegen Sie es einfach rein, bis es es so herausziehen kann. Dann lasst uns in den Bearbeitungsmodus wechseln. Lass uns alles auswählen. Und jetzt wollen wir es unterteilen, weil es mit nur einem Polygon nicht in der Lage sein wird, sich an die Form des Strichbretts anzupassen. Lasst uns also mit der rechten Maustaste wählen Unterteilung wählen. Und dann können wir das hier in der Anzahl der Kürzungen einfach ansprechen, bis wir eine Zahl bekommen, von der wir glauben, dass sie funktionieren wird. Also vielleicht so etwas. Ich habe sechs hier , die es genug geben sollten , um den Strich formen zu können. Dann möchte ich diese Kurven hier machen. Ich will sie nicht zu groß. Ich will eine Art Kurve hier und eine kleine hier an dieser Ecke. So wie wir Kanten abschrägen konnten, können wir auch einen Scheitelpunkt abschrägen. Wenn diese Option ausgewählt ist, können wir hier zu Scheitelpunkten und Abschrägen kommen. Es ist auch Shift Control B. Also klicke ich dort und ziehe heraus und scrolle dann das Mausrad und füge vielleicht, ich weiß nicht, darüber hinzu. Sagen wir, ich klicke und ich habe sechs Segmente da. Dann werde ich das etwas abschrägen. Also drücke ich Strg Umschalttaste und ziehe es ein wenig heraus. Ich brauche nicht so viele, also lass mich das Mausrad scrollen und es so ziemlich klein runterbringen. Sagen wir, ich habe nur drei hier. Okay, jetzt wo wir das gemacht haben, lasst uns den Strich schrumpfen. Bei diesem ausgewählten Modifikator „ Hinzufügen“, schrumpfen Sie die Pipette, klicken Sie auf die Pipette und klicken Sie auf den Bindestrich. Da sind wir los. Alles klar, jetzt haben wir die Grundform des Handschuhfachs. Wir können vielleicht in den Bearbeitungsmodus wechseln. Bestätigen wir es mit diesem Käfig hier. Lasst uns das anklicken und los geht's. Können wir das im Z ein wenig vergrößern und es dann etwas nach unten bewegen, vielleicht nur ein wenig. Es geht nicht darum, sich hier über diesen Teil zu beugen. Wir könnten hier vielleicht eine weitere Edge-Schleife hinzufügen. Versuchen wir das mit Control R, so etwas. Ja, und das erlaubt es , dass sich das dort irgendwie überwindet. Okay, jetzt, da wir die Grundform der Tür haben , lassen Sie uns diesen Modifikator für Schrumpffolie hier anwenden. Jetzt ziehen wir es einfach raus. Und da ist es. Wir können es dort glätten. Und jetzt ist das die Basis, mit der wir das Loch in den Armaturenstrich schneiden werden. Wir werden die Dicke hinzufügen und den booleschen Modifikator verwenden , der im nächsten Video angezeigt wird. 61. Finishing des Glove: Jetzt geben wir diesem Handschuhfach und der Tür etwas dick, damit wir es als booleschen Cutter verwenden können. Was ich tun werde, ist einfach in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, eine Taste zu drücken und ich werde sie einfach in der Y-Achse extrudieren, einfach E und y drücken . Sobald ich das tue, schätze ich, dass all diese umgedreht werden auf die falsche Art und Weise. Lass uns hier rüber gehen. Gesichtsorientierung und ja, sicher genug. Alles, was wir tun müssen, ist die Taste zu drücken und sich daran zu erinnern, dass die Neuberechnung nach außen einschalten ist, und los geht's. Okay, also schalten wir das aus. Hier. Ich schalte Auto Smooth ein, komme hierher, um die Objektdateneigenschaften hier automatisch glatt zu schalten und das bereinigt das ziemlich. Nehmen wir das einfach und bringen es so in den Dash ein. Wählen wir nun den Strich aus. Fügen Sie einen booleschen Modifikator hinzu, klicken Sie auf die Pipette und klicken Sie auf das Handschuhfach, während das Handschuhfach derzeit Flugzeug heißt, lassen Sie mich Escape drücken und ich wollte das ändern Handschuhfach Jetzt wähle ich den Strich aus, klicke auf die Pipette und wähle dann das Handschuhfach aus. Was ist passiert? ist wirklich nichts passiert. Woher wissen wir, ob irgendetwas passiert ist? Nun, wir können irgendwie sehen, dass hier etwas vor sich geht. Eine Möglichkeit, dies tatsächlich in Echtzeit zu sehen , besteht darin, die Anzeige des Fräserobjekts zu ändern. Wenn diese Option ausgewählt ist, kommen wir hierher zu dieser Registerkarte, den Objekteigenschaften. Und wenn wir nach unten scrollen, haben wir eine Darstellungsfensteranzeige. Und hier unten, wenn wir nach unten scrollen, haben wir eine Anzeige als Feld. Wir können darauf klicken und Draht wählen. Jetzt sieh dir das an. Du kannst sehen, dass es passiert. Wenn ich es rausziehe, siehst du es dort. Aber schieb es rein. Sie können sehen, dass es tatsächlich in Echtzeit passiert. In Ordnung, also haben wir das dort passiert. Das ist gut. Wir wissen, dass es tatsächlich funktioniert. Was bedeutet, dass wir von hier aus diesen booleschen Modifikator anwenden könnten. Lass uns weitermachen und es machen. Kommen wir hierher, ziehen Sie das runter, klicken Sie auf Übernehmen und los geht's. In Ordnung, jetzt, da wir das getan haben, lassen Sie uns das tun, ändern wir unsere Ansicht davon zurück in Solid. Ich scrolle nach unten und ändere es von verdrahtet zu texturiert. Jetzt müssen wir das nur ein wenig verkleinern , denke ich. Verschieben wir diesen Objektursprung hierher, legen Sie den Ursprung und den Ursprung auf Geometrie fest. Und dann lasst es uns ein bisschen verkleinern. Ich drücke hier die S-Taste. Caleb-Band, nur ein Smidge. Mal sehen, ist das zu viel? Eigentlich ist das nicht so schlimm. Alles klar, das nächste, was wir tun können, ist diesen kleinen Griff oder Riegel hinzuzufügen. Verstecken wir diese Objekte hier und fangen wir hier in einem sauberen View-Port an. Ich glaube. Nun, fangen wir mit nur einer Polygonebene an, verschieben Sie eine Netzebene. Ich skaliere es. Lasst es uns im Y SY skalieren. Dann scheint es mir, als hätten wir hier einen kleineren Vorteil, dass wir diesen kleinen Kerl herausdrängen können . Drücken wir Control R. Und ich scrolle das Mausrad und füge hier zwei Kanten hinzu. Und dann skaliere ich so auf der X-Achse. Dann extrudiere ich diese Kante hier, um diese kleine Kurve zu bekommen. Um dies zu tun, könnten wir tatsächlich ein neues kleines Tool verwenden, das wir noch nicht benutzt haben. Wir könnten tatsächlich anstelle des Werkzeugs „Bereich extrudieren“ verwenden. Wir könnten darauf klicken und halten und dann nach unten kommen, um den Cursor zu extrudieren. Was das tun wird, ist uns eine Extrusion zu geben. Jedes Mal, wenn wir hier in der Seitenansicht klicken, klicke, klicke, klicke, klicke und klicke. Da sind wir los. Das gibt uns dort eine gewölbte Kante. Bevor ich etwas anderes mache, muss ich, bevor ich auf etwas anderes klicke, bevor ich auf etwas anderes klicke, zu einem anderen Tool zurückkehren, sagen wir das Verschieben-Tool, denn wenn ich erneut geklickt hätte, wäre es extrudiert worden nochmal. Ich kann das nehmen und es zurück in die Extrudierregion verschieben , wenn ich will. Und klicken Sie dann auf das Verschieben-Werkzeug zurück. Um dieses kleine Stück hierher zu holen. Wir sollten diese wahrscheinlich skalieren. Ich drücke die Sieben-Taste, um zur Draufsicht zu gehen. Und vielleicht sollten wir diese einfach hier auswählen und im x. Machen wir das. Dann nehme ich diese beiden und skaliere diese im X nur ein bisschen so. Vielleicht ist dieser hier so. Ich ziehe das irgendwie wieder raus. Wenn wir diese Kurve hier drüben machen wollen, brauchen wir wahrscheinlich zwei Kanten hier. Dann nehmen wir diese einfach und skalieren diese im x so aus. Da sind wir los. Jetzt, da wir das haben, denke ich, was ich tun werde, ist, ihm ein bisschen Dicke zu geben , indem ich auf diese Kanten rundum klicke und Alt Shift hier ganz herum klicke. Also haben wir diese Kanten ausgewählt. Oh, ich habe Scheitelpunktauswahl benutzt, also werden diese Kanten zwischen zwei ausgewählt. Lass mich die beiden Tasten drücken und das nochmal machen. Ich treffe Alt ein. Alt und Alt Shift klicken Sie hier rundum. Es wählt also nur die Außenkanten aus. Ich wollte keine Innenkanten. Alles klar, also lasst uns einfach E und Z drücken und so nach unten ziehen. Da sind wir los. Jetzt müssen wir uns hier unten um nichts kümmern , denn ich glaube nicht, dass wir das jemals sehen werden. Fügen wir nun einen Modifikator der Unterteilungsfläche hinzu. Lass es uns vielleicht zu zwei bringen, lass es uns glätten. Wir könnten gleich hier eine Kantenschleife hinzufügen, so. Und wir könnten diese Ecken vielleicht ein bisschen schärfer machen. Wir könnten einfach Alt auf diese Kanten klicken, Alt Shift auf diese vier Kanten und wir könnten ihnen mit Umschalt E. Rückruf eine kleine Falte geben , wenn wir uns ausstrecken, gehen wir los. Nehmen wir das jetzt und versuchen es einzurichten. Bringen wir das Handschuhfach und das Armaturenbrett zurück. Und lasst uns das nach oben bringen. Sieht aus, als müsste ich es drehen. Also RZ 180. Dann ist unser X9 0 negativ. Da sind wir los. Drücken Sie Enter. Und lasst es uns verkleinern und das einsetzen. Drücken Sie S und lassen Sie es uns hier runter skalieren. Vielleicht ist es also so etwas. Mal sehen, was wir hier denken. Ja, ich habe das Gefühl, dass es ein bisschen größer sein könnte. Jetzt könnten wir auch, für dieses kleine Stück, wissen Sie, was wir tun könnten, wir könnten das einfach hier rüber bringen. Ich werde alles aufheben und dann die L-Taste drücken. Und dann duplizieren wir einfach diesen Shift dx und wir können es hier rüberziehen. Es ist immer in Ordnung, alles, was Sie können, von dem, was Sie zuvor erstellt haben, zu kannibalisieren . Ich drücke die P-Taste und trenne mich durch Auswahl. Wenn wir das einfach auswählen und den Ursprung in die Geometrie verschieben, können wir dies jetzt hier einbringen und hier hineinlegen. Lasst uns das gleich dort machen. Wir müssen es herausbringen, manche. Wähle es aus. Da ist es. Bringen wir es so raus. Okay, nun, wir sind kurz davor das Innere fertig zu stellen. Ich glaube. Im nächsten Video fangen wir an, an der Gangschaltung und den Blütenblättern zu arbeiten. 62. Modellierung des Gas-Pedal: Fangen wir jetzt an, an einigen Dingen unter dem Armaturenstrich zu arbeiten . Und da ist dieses Ding hier, dieses schwarze Ding, und ich weiß nicht was es ist. Es scheint nicht hier zu sein, aber wenn man sich ein anderes Bild anschaut , gibt es eines hier. Das hier kannst du sehen. Das ist eigentlich auch ein ziemlich gutes Bild vom Gaspedal. Und wir können das Gaspedal auch hier unten sehen. Also denke ich, dass ich das schaffen werde , was auch immer das ist. Ich glaube nicht, dass es so schwer sein wird. Wir können einfach einen Würfel erstellen, und ich bringe ihn auf und nehme dieses Hintergesicht hier weg, und lasst uns das löschen. Dann lassen Sie es uns ein bisschen verkleinern und versuchen wir es einfach es allgemein dort zu platzieren, wo wir glauben, dass es hingehen könnte. So etwas unter dem Strich oder? Dann denke ich, dass wir nur einen Modifikator für die Unterteilungsfläche hinzufügen und dann versuchen müssen einen Modifikator für die Unterteilungsfläche hinzufügen und , ihn einfach in Form zu bringen. Also lasst uns weitermachen und das machen. Fügen Sie hier den Modifikator Unterteilungsfläche hinzu Ich mache weiter und glätte es. Und dann lassen Sie uns einfach in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und ich habe den Käfig für einen Moment weg gelassen nur damit ich sehen kann, wo die Punkte sind, wo die Kanten hier hin gehen. Also werde ich versuchen , hier Kanten hinzuzufügen. Wir können wahrscheinlich diese ganze Kante nehmen und ihn in so etwas bewegen. Ich glaube, ich will so einen hier oben. Okay, das kommt im Allgemeinen hin. Ich füge hier eine Kante in der Mitte hinzu. Dann könnten wir vielleicht diese Kanten auswählen und es sieht so aus, als hätte es eine Kurve. Also werde ich das einfach vorwärts ziehen, um eine Kurve zu bekommen. Dann gibt es hier Listen Little Grat, und ich denke, das ist wahrscheinlich alles, was wir brauchen, wenn wir damit fertig sind. Also lasst uns vielleicht einen weiteren Vorteil hier oben machen. Und dann lasst uns diese Kante hier greifen, wenn Sie Alt-Klick drücken, und skalieren wir sie so. Und ich ziehe auch, dass das ein bisschen mehr so ausgegangen ist. Dann lasst uns hier oben noch einen Vorteil geben. Noch eine Kante hier unten und verschärfen Sie das da oben. Was denken wir? Ja, so etwas. Ich denke, das ist alles, was wir wirklich brauchen. Ich wähle das aus und treffe G2 mal und verschiebe es einfach ein wenig zurück, damit wir dort mehr Kurve bekommen. Ja, ich denke, das ist wahrscheinlich alles was wir brauchen. Sieht aus, als wäre es gekippt. Drehen wir es also in die X-Achse RX und kippen es vielleicht so. Und dann schieben wir es zurück. Es sieht aus, als wäre es nicht ganz so tief. Lassen Sie mich also zur lokalen Transformationsorientierung wechseln , damit ich hier auf der Y-Achse skalieren kann, um sie etwas flacher zu machen. Dann gehe ich zurück zu Global. Vielleicht zieh es ein bisschen nach vorne. Wie weit können wir gehen? Nun, so weit können wir nicht gehen. Okay, also vielleicht so etwas. Vielleicht ein bisschen breiter. Sx und los geht's. Okay, also so etwas. Ich habe keine Ahnung was es ist, aber lasst uns weitermachen und damit weitermachen. Jetzt schauen wir uns das Gaspedal an. Das ist eine ziemlich gute Sicht davon hier. Aber wir haben diesen Teil hier, von dem ich denke, dass er irgendwie abgewinkelt ist. Es hat eine Art Ellenbogengelenk dort. Mal sehen, was wir damit machen können. Ich denke, was ich mache, ist zuerst dieses Stück zu erschaffen , die eigentlichen Blütenblätter. Also werde ich einen Ort finden, an dem ich den Cursor werfen kann , vielleicht drücke ich die Umschalttaste S2. Ich habe gerade diese Kante dort auf dem Boden ausgewählt. Lasst uns nun fortfahren und hier eine Polygonebene erstellen. Und ich skaliere es ziemlich hoch. Drehen wir es in die X-Achse. Noch einmal drücke ich RX und halte die Steuertaste gedrückt. Und wenn ich mich drehe, behalte ich die Grade in der oberen linken Ecke im Auge der oberen linken Ecke und nehme sie dort bis zu 90 Grad. Und dann lasst es uns ein wenig verkleinern, skalieren es im x. Also ist es irgendwie so. Okay, ich werde es ein bisschen mehr runter nehmen. Skaliere es wieder im x, und los geht's. Alles klar, probieren wir das vorerst aus. Jetzt zoome ich es mit der Periodentaste auf dem Ziffernblock. Und fügen wir hier ein paar Kantenschleifen hinzu. Ich füge hier fünf Schnitte hinzu. Und dann müssen wir das oben anbringen , damit es sich hier ein bisschen krümmt. Lassen Sie mich diese auswählen, klicken Sie auf eins und klicken Sie dann bei gedrückter Steuerung, um diese Kante auszuwählen. Und ich spreche es so an. Dann wähle ich die beiden auf der Außenseite bringe es ein bisschen mehr auf. Deaktivieren Sie die beiden auf der Außenseite und bringen Sie das so auf. Wir haben nur eine kleine Kurve da. Vielleicht könnte ich diese beiden ein bisschen so runterbringen. Jetzt sieht es aus, als hätten wir hier ein paar Grate. Gehen wir also Kantenmodus und wählen Sie diese Kanten aus. Und dann drücken wir Control B , um diese Kanten ein bisschen so abzuschrägen. Und bevor ich die Kanten heraus extrudiere, geben wir ihm etwas Dicke. Ich gehe zu Alt klicke und dann Alt Shift klicke hier herum, um die Kante rundum auszuwählen. Und dann lassen Sie uns einfach die Y-Achse EY extrudieren und das nur ein bisschen so zurückziehen. Okay, jetzt lasst uns weitermachen und das raus extrudieren. Ich gehe einfach in den Gesichtsmodus und lass uns einfach gehen, ich wähle hier jeden anderen aus. Dann extrudieren wir diese einfach in der Y-Achse heraus. Gib uns einfach einen kleinen Hinweis auf ein paar Grate. Jetzt wo wir das haben, arbeiten wir daran, was dahinter steckt. Es sieht irgendwie aus wie ein Ellenbogengelenk. Es sieht aus wie etwas, das wir auf dem Weg nutzen könnten , den wir für die Rückspiegel gemacht haben. Also lasst uns daran arbeiten. Lasst uns zuerst alles verstecken. Wir haben also ziemlich viel hier draußen. Also lasst uns unseren Outliner organisieren. Das ist das Gaspedal. Ich nenne das Blütenblattgas weil es auch andere Blütenblätter sein werden. Hier ist das Handschuhfach. Was ist das? Das ist dieses Ding. Ich weiß nicht mal, wie ich das nennen soll. Nennen wir es Dash Board unter es ist genau das Ding unter dem Dashboard. Ich weiß nicht was das ist. Wie wär's damit? Was ist das? Oh, das ist die Verriegelung des Handschuhfachs. Also lass mich das einfach hier nehmen und ich kopiere dieses Control C, komm her, kontrolliere V und füge das ein und dann LA TCH dort. Jetzt, da wir diese haben, legen wir diese wieder in die Dashboard-Sammlung ein. Also lasst uns all diese auswählen, die M-Taste und unter dem Nash E Lee, legen wir diese dort in das Dashboard. Okay? Wenn wir das jetzt verstecken, werden diese auch versteckt sein. Vergrößern wir also mit der Periodentaste auf dem Numpad. Und ich setze den Cursor mit Shift S1 wieder in die Mitte des Rasters. Und lasst uns einen Pfad erstellen, einen gekrümmten Pfad verschieben. Hier ist es hier. Ich drehe es in die Z-Achse, RZ 90. Ich skaliere es weit nach unten. Versuchen wir es hier einzurichten. Ich gehe zur Registerkarte Draufsicht in den Bearbeitungsmodus und verschiebe es uns. Oh, hier ist es. Hier drüben. Lasst uns die G-Taste drücken und das hier rübergehen. Ich wollte hier aus dem hinteren Teil des Blütenblattes kommen. Und lasst es uns ein bisschen verkleinern. Drücken Sie die G-Taste und bewegen Sie sie hier rein. Gehen wir mit der Drei-Taste zur Seitenansicht und lassen Sie uns das so zurückstellen. Alles klar, also haben wir das jetzt von hinten raus. wir jetzt das Ellenbogengelenk rein. Ich wähle diese einfach aus und ziehe sie ein wenig zurück und wähle diese aus und bringe diese ein bisschen so zur Seite. Dann. Nun, hier sind einige Punkte hinzugefügt. Also wähle ich diesen Punkt, diesen Punkt, diesen und diesen aus und dann mit der rechten Maustaste und unterteilen. Und jetzt haben wir einige zusätzliche Punkte hinzugefügt. Wenn ich diesen Punkt hier auswähle, lass mich mit der Sieben-Taste zu dieser Draufsicht gehen. Ich kann das einfach hier runterbringen, also ist das dort etwas enger. Nun, ich schätze, ich brauche noch einen hier drin. Lass mich das so machen. Bewegen Sie das ein bisschen näher. Bringen Sie diesen Schritt ein bisschen näher. Also wollte ich nur ein paar etwas schärfere Kanten haben. Das ist alles. Dann fügen wir etwas Geometrie hinzu. Also noch einmal hier in den Objektdateneigenschaften und verschiebe dies ein wenig nach oben. Wenn ich mich erinnere, haben wir drei benutzt und hier unten unter dem Abschrägteil, den wir früher hatten. Und dann klicke und ziehe ich in die Tiefe und wir können das nur ein bisschen hochziehen, vielleicht so etwas. Sieh mal, wie das aussieht. Ja, okay, das sieht ziemlich gut aus. Und dann brauchen wir nur dieses Stück und das ist alles ziemlich grob, denn das ist sehr klein und wir werden es wirklich nie so nahe dran sein. Aber wählen wir diesen Punkt und bewegen den Cursor mit Shift S2 dorthin. Und dann drücke ich Umschalttaste einen Netzwürfel. Das ist sehr groß, also lasst es uns weit nach unten skalieren. Noch einmal nehme ich diese Basis von hinten, weil wir das nicht brauchen. Lasst uns das verkleinern. Und ich arbeite gerade an diesem Stück hier, dem schwarzen Stück. Skaliere es im Z. Vielleicht verschiebe das ein bisschen so. Es sieht so aus, als gäbe es einen Bolzen und etwas, in das das Ellenbogengelenk hineingeht. Ich bin mir nicht sicher, ob ich damit Recht habe, aber ich denke, das werde ich tun. Was ich tun werde, ist vielleicht diese Verschiebung S2 auszuwählen, ein Netz zu verschieben und ich verwende hier eine UV-Kugel. Ich bringe das für die Segmente in Ringen auf 126, und ich nehme den Radius auf 0,1 ab. Nun, wie wär's mit 0,01? Und wir gehen und ich werde es in der x-Achse drehen sind X9 0. Dann gehe ich von dieser Seitenansicht aus, mit den drei Tasten auf dem Numpad, mit den drei Tasten auf dem Numpad, mit Alt Z ins X-Ray und wähle diese Gesichter einfach hier aus. Lasst uns diese löschen. Und dann nehme ich diese Kanten oder diese Kante genau hier. Skalieren Sie es ein, ziehen Sie es ein und wir haben einen Bolzen. Los geht's. Ich bringe es zurück nach hier. Lasst es uns ziemlich verkleinern. Vielleicht skaliere ich es im Y nur ein bisschen um es abzuflachen, manche wie das. Ich kann es glätten. Lasst es uns einfach wieder hier reinbringen. Da sind wir los. Es gibt also einen Blitz. Sehr hart, ich weiß, aber ich denke, das ist alles was wir brauchen werden. Drücken Sie hier Strg eins, legen Sie das genau hier hin, und dann denke ich, was ich tun werde, ist, dies einfach zu duplizieren und es hier zu platzieren. Versuchen wir es einfach. Ja, warum nicht? Ich nehme all das und verbinde sie zusammen. Control J. Dann verschiebe ich den Ursprung davon auf den Rücken dieses Würfels, verschiebe S2, um den Ursprung des Cursorobjekts zu verschieben, Ursprung zum 3D-Cursor, um den Ursprung an diesen Punkt zu verschieben. Was wir jetzt tun können, ist, dass wir alles zurückbringen und sehen können, ob wir es schaffen. Bringen Sie also die nationale Sammlung zurück. Und mal sehen, wo wir damit sind. Wenn ich es also zurückschiebe, wie weit müssen wir gehen? Nun, okay, jetzt drehe ich es in die X-Achse so. Dann beweg es zurück. Drehe es ein bisschen mehr in die X-Achse. Ist das aber zu hoch? Lassen Sie mich sehen, wie weit wir nach unten gehen müssen , bevor es sich kreuzt. Ungefähr so glaube ich. Lass es mich zurückbringen. Okay, also lasst uns das jetzt runter und vorwärts ziehen . Und ich möchte das einfach so richtig machen. Lass uns das versuchen. Wieder einmal ist es nicht schön, ich weiß, aber wie gesagt, wir brauchen hier unten nicht wirklich viel. Es wird einen Großteil der Zeit aus der Ferne sein. Mal sehen, ob ich es ein bisschen kriege. Ich denke, es ist ein bisschen näher an der Mittelpumpe hier und lass mich das so übergehen. Dann lasst uns weitermachen und einfach alles miteinander kombinieren. Drehe das nur ein bisschen mehr so. Jetzt möchte ich das konvertieren, es ist immer noch ein Pfad, also klicke ich mit der rechten Maustaste in ein Netz konvertieren. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, gibt es die Geometrie. Nehmen wir das, das und das, und lasst uns sie alle kombinieren. Steuere J. Ich muss es jetzt umbenennen Ich drücke F2 und nenne es noch einmal Pedalgas. Und da sind wir los. Wir haben unser Gaspedal da drin. Ich drücke die Umschalttaste S1 , um den Cursor zurück in die Mitte des Rasters zu bewegen . Im nächsten Video lassen wir an den anderen Blütenblättern, der Pause und der Kupplung arbeiten und sehen, ob es hier noch etwas gibt , das wir vielleicht machen möchten. 63. Verwendung des Spin Tools: Für das Bremspedal und die Kupplung Ich weiß nicht wirklich , was wir hier machen sollten. Wir haben zwei verschiedene Arten. Also was war das Original? Wer weiß, aber ich schätze, wenn ich einfach mit dem gehe, ich mag, gefällt mir dieses besondere. Also werde ich weitermachen und das erstellen. Ich glaube, ich fange auf ähnliche Weise an wie mit dem Gaspedal. Ich finde hier nur einen Vorteil, der immer noch ausgewählt wurde. Bewegen Sie den Cursor mit Umschalt S2 dorthin. Und dann lasst uns einfach einen Würfel erstellen und versuchen, ihn einzurichten. Vielleicht nehme ich die Größe hier auf, lass uns 0.1 versuchen. Sieh dir an, wie das funktioniert. Ja, da sind wir los. Was denken wir also etwas? Mal sehen, ob wir so etwas kriegen können. Vielleicht muss SY, bring das in einer Sekunde, ein bisschen vorbringen. Es sieht so aus, als wäre es vielleicht etwas weiter draußen als das Gaspedal. Dann lass mich versuchen, das ein bisschen zur Sprache zu bringen. So etwas, schätze ich. Da sind wir los. Sagen wir also, lasst uns so etwas sagen. Jetzt kann ich nicht sagen, ob es dort wirklich eine Kurve gibt oder ob sie gerade ist. Ich werde gerade ehrlich gesagt weitermachen , weil es einfacher ist. Lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln und die Strg-Taste R drücken Und ich füge einige Kanten hinzu. Vielleicht füge ich zehn hinzu, lass uns das machen. Und dann sieht es so aus, als würde es weitergehen. Lassen Sie mich also zurück in den Edge-Modus gehen, und ich möchte nicht, dass diese hier ausgewählt werden. Ich denke, was ich tun werde, ist diese einfach so auszuwählen , indem Alt Shift hier klicken. Seien wir sicher, dass wir nur die Kanten auswählen , die horizontal verlaufen. Dann drücken wir Control B2, schrägen Sie diese Kanten ab und ich ziehe sie heraus. Also denke ich, dass wir etwas Schönes haben. Da sind wir los. Und dann denke ich, dass ich diese einfach reinextrudiere. Ich drücke E und drücke dann die S-Taste zum Skalieren. Und dann möchte ich die Z-Achse ausschalten. Also Shift Z. Jetzt skalieren wir nur das X und das Y. Und ich ziehe diese nur ein bisschen so ein. Sieh dir an, wie das funktioniert. In Ordnung, so etwas. Und dann legen wir vielleicht einfach eine Kurve an die Spitze. Mal sehen, ob wir das schaffen können. Ich drücke die Kontrolle und vielleicht lasst uns hier sechs Schnitte machen. Und dann wähle ich einfach diese Punkte aus, sind diese Kanten, entschuldigen Sie mich, hier oben. Und dann fangen wir einfach an, hochzuziehen. Und dann deaktivieren Sie die Außenseite und ziehen Sie es erneut hoch. Heben Sie die Auswahl auf. Und dann habe ich ein letztes Mal hier eins ausgewählt. Lass mich zurückgehen, die Auswahl aufheben und die Auswahl aufheben. Jetzt ziehen wir die hoch. Los geht's. Alles klar, also haben wir nur eine kleine Kurve oben drauf. Und dann lass uns auf der Rückseite darüber nachdenken. Für mich sieht es also so aus, als wäre es einfach dieses gebogene Stück Metall, das das hier so hält. Es ist wie eine L-Form mit einer Kurve dort. Also denke ich, was wir tun könnten, denke ich, dass ich das nur ein bisschen so skalieren werde . Ich denke, was wir tun könnten, ist ein Tool zu verwenden , das wir noch nicht benutzt haben, ein Arc-Tool. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, haben wir dieses Tool genau hier, entschuldigen Sie, es heißt Spin. Und damit können wir genau hier eine Kurve für dieses Stück extrudieren . Um das zu tun, erstellen wir zuerst einen Würfel, verschieben einen Netzwürfel und skalieren ihn dann weit nach unten. Ich glaube. Um daran zu arbeiten, verstecke ich vielleicht alles außer den Blütenblättern. Schalten wir einfach die Autosammlung hier aus. Da sind wir los. Ich drücke die Perioden-Taste auf dem Numpad, um hineinzuzoomen. Und ich glaube, ich will Cube einfach so. Es sieht aus, als wäre es ein bisschen über der Mitte. Vielleicht so etwas. Bringen wir es ein bisschen runter. Und ich bringe es auf eine Seite. Und was wir dann tun, ist einfach in den Bearbeitungsmodus zu wechseln und genau dieses Gesicht hier auszuwählen. Jetzt gehe ich mit der Sieben-Taste auf dem Numpad in die Draufsicht . Und ich gehe auch zum Drahtgitter, indem ich die Z-Taste drücke. Nun, was dieses Werkzeug tun wird , ist, dass es sich um den 3D-Cursor dreht oder extrudiert . Wir müssen den 3D-Cursor darauf setzen , wo diese Biegung stattfinden soll. Ich glaube, wir haben diese Kurve gegangen , um genau hier zu passieren. Um diesen 3D-Cursor also dorthin zu bewegen, wo wir wollen, können wir einfach hierher kommen und dort den Cursor auswählen. Und wenn wir dann klicken und ziehen. Sie können den Cursor dorthin bewegen , wo wir ihn haben wollen. Nehmen wir an, wir wollen, dass diese Kurve hier drin stattfindet. Okay, jetzt gehe ich zurück zum Verschieben-Tool. Ich werde das gleich hier rausziehen. Nun, was wir tun können, ist hier zu klicken und wir bekommen diese kleine Kurve genau hier. Jetzt kann ich das hier anklicken und ziehen und mir ansehen, was passiert. Sieh dir an, wie es sich so dreht. Das wollen wir also, aber wir wollen nicht, dass es ins Bremspedal geht. Hier unten in unserem Spin-Einstellungs-Panel können wir ein paar Dinge tun. Wir können die Anzahl der Extrusionen verringern. Vielleicht bringe ich es auf, sagen wir jetzt vier. Der Blickwinkel ist nicht schlecht. Ich meine, wir können das ändern. Wir können nach oben scrollen und den Winkel erhöhen oder verringern, aber ehrlich gesagt ist der Winkel nicht so schlecht. Wir können hier 90 Grad eingeben, wenn wir wollen. Jetzt in diesem Achsenfeld hier unten versuchen wir es im x, das ich anklicke und ziehe. Du kannst sehen, wie ich es tue, ich kann das bewegen. Jetzt geht es dort nicht durch das Blütenblatt. Das ist also die Kurve , auf die ich gehofft hatte. Lassen Sie uns herumstürzen und jetzt möchte ich das einfach direkt heraus extrudieren, aber ich möchte dieses Tool nicht versehentlich wieder verwenden, also komme ich einfach zum Verschiebungswerkzeug zurück. Und da sind wir los. Ich treffe Z und gehe zurück zu Solid. Und jetzt möchte ich einfach wieder in die Y-Achse extrudieren, also EY, und ziehe einfach so zurück. Okay, jetzt haben wir diese Kurve da. Lass mich, ich ziehe das nur ein bisschen so raus. Und lasst es uns glätten. Dann können wir hier zu unseren Objektdateneigenschaften gehen. Schalten Sie Auto Smooth ein, und das hilft dort ziemlich. Okay, also denke ich , dass das ziemlich gut ist. Schalten wir das Auto wieder an und sehen es. Ja, das ist nicht schlimm. Das einzige, was ich sagen würde, ist, dass ich mich frage, ob ich diese Kanten genau hier abschrägen könnte . Probieren wir das mal aus. Bevor ich es tue, drücke ich zuerst die N-Taste und gehe zurück den Objektmodus und schaue mir die Skala an. Die Skala ist nicht einheitlich und das Abschrägwerkzeug nutzt die Skala wirklich , um diese Kante in einem Winkel von 45 Grad gleichmäßig zu erweitern . Also müssen wir die Waage hier wirklich anwenden. Also drücke ich Strg a und wende die Waage an. Jetzt gehe ich zurück in den Bearbeitungsmodus und drücke Strg B und ziehe hier raus. Und dann scrolle ich ein bisschen mit dem Mausrad. Mal sehen, wie das aussieht. Ja, das ist nicht schlimm. Ich werde es glätten und lassen Sie uns dafür auch den automatischen Glatt einschalten. Ja, okay, also haben wir nur eine kleine Abschrägung am Rand. Das gefällt mir. Jetzt kombinieren wir diese beiden hier. Kontrolliere J. Dann duplizieren wir es einfach. Verschieben Sie DX und lassen Sie es uns übergehen. Jetzt scheint es mir, als wären die Kupplungen nur ein bisschen geneigt. Ich mag es, dass es nicht ganz dasselbe ist wie die Pause. Also lasst uns das machen. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und drücke die L-Taste. Und ich drücke R und X und wir haben nur etwas ausgewählt. Oh, das haben wir immer noch da drüben ausgewählt. Okay, ALT a, um die Auswahl aufzuheben, drücken Sie die L-Taste. Und jetzt drücke ich RX und kippe das nur ein bisschen so. Scheint auch, als wäre es ein bisschen kleiner? Ich bin mir nicht sicher, aber vielleicht machen wir das. Lassen Sie es uns einfach ein bisschen so verkleinern. Ja, und dann bringe ich es dort zurück, nur um eine gewisse Unterscheidung zwischen diesen beiden Blütenblättern zu geben . Alles klar, also haben wir die beiden. Was ist mit dem kleinen Kerl hier? Wenn ich mich erinnere, war das der Knopf, um die Leuchtmittel für die Scheinwerfer ein- und auszuschalten. Erinnert sich jemand daran? Aber lasst uns weitermachen und das ganz schnell machen. Ich denke, was ich zuerst mache, ist hier ein bisschen aufzuräumen. Also haben wir das Blütenblattgas. Das ist die Pause. Lasst uns das ändern. Ich nenne es Pedalbremse. Und dann ist das eine Pedalkupplung. Los geht's, lass uns die drei nehmen. Drücken Sie die M-Taste, erstellen Sie eine neue Kollektion, nennen Sie sie Blütenblätter. Lasst uns die da hineinbringen. Dann können wir diese einfach in die nationale Sammlung ziehen . Alles klar, jetzt wo wir das haben, verstecken wir die Autosammlung. Bewegen wir den Cursor mit Shift S1 zurück in die Mitte des Rasters. Und lasst uns einen Zylinder erstellen. Hier. Lass es uns auf 16 Seiten reduzieren, keine Kappen. Und dann lasst es uns verkleinern und sehen, was wir damit machen können. Also werden wir das ungefähr so ausschalten. Wir werden es in ein bisschen skalieren. Und vielleicht lasst uns E und S drücken und das reinbringen. Ich nehme es ein bisschen runter. Es, ES, und dann drücke ich die M-Taste, um dort in der Mitte zu verschmelzen. Vielleicht lege ich noch einen hier hin und spreche das einfach so an. Was wollen wir dafür tun? Nun, es ist unter dem Teppich da. Ich weiß nicht, ob wir so detailliert werden, aber was ich tun könnte, ist einfach ENS zu treffen und das herauszubringen. Vielleicht bringen Sie das auf, extrudieren und skalieren Sie es so. Und dann bring das so runter. Ich mache auch hier einen Vorteil und spreche das irgendwie zur Sprache. Okay, damit wir es glätten können. Brauchen wir dafür überhaupt einen Unterteilungsoberflächenmodifikator ? Wahrscheinlich nicht. Es wird so klein und so weit weg sein. Nennen wir das Blütenblatt Brights. Und mal sehen, was wir einsetzen können. Bringen Sie das hoch, skalieren Sie es ziemlich. Gehen wir hier zur Seitenansicht und drücken Alt Z. Lasst uns das hier hineinziehen. Dreh es um, skaliere es weit nach unten. Und jetzt lasst uns wieder reingehen und sehen, wo wir hier sind. Und lasst uns das hier rüberbringen. Und ich zoome mit dem Periodenschlüssel hinein. Vielleicht sollten wir von globaler zu lokaler Transformation wechseln globaler zu lokaler Transformation und sie dann so zurückbewegen, bis wir uns dort genau damit schneiden. Drücken wir RX und drehen es ein bisschen. Da sind wir los. In Ordnung, wir haben unsere Blütenblätter da drin. Ich nehme das weiter, drücke die M-Taste und bringe sie in die Blütenblattsammlung direkt dort. Okay, im nächsten Video, Mal sehen, was wir hier im Innenraum sonst noch tun müssen . 64. Details mit der Dash erstellen: Nun, es gibt ein paar andere Teile unter dem Armaturenbrett, die ich erstellen möchte, und eines ist diese Feststellbremse. Ich bin mir ziemlich sicher , dass das das ist. Es sieht so aus, als wäre es nur ein gewölbtes Metallstück mit einem langen Zylinder, der in den Armaturenstrich zurückgeht. Also denke ich, dass wir das schaffen können. Verstecken wir das Auto. Und fangen wir einfach mit einem Würfel an. Und lasst uns einfach versuchen, es daraus zu formen. Vielleicht skaliere ich es ein wenig und lasst es uns dann im x skalieren. Und von hier aus können wir einfach einen Modifikator für Unterteilungsflächen hinzufügen und dann versuchen, einfach die gewünschte Form zu erhalten. Ich mache weiter und glätte es. Und wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, oh, lass mich den Käfig hier fernhalten, damit wir den unruhigen Käfig dort sehen können . Und vielleicht fange ich damit an ihm hier ein bisschen Dicke im hinteren Teil zu geben. Dann brauchen wir hier wahrscheinlich eine Kante, damit wir sie kurven können , hat diese Kurve irgendwie. Wir wollen diese Front wahrscheinlich verkleinern, also haben wir dort mehr einen Punkt. Wir könnten das vielleicht auch etwas reduzieren. Wenn wir es dann hier aus der Seitenansicht betrachten, könnten wir vielleicht diese Punkte greifen und sie einfach ein bisschen runterziehen. Und vielleicht könnten wir diese irgendwie eine Kurve geben. Mal sehen, wie das funktioniert. Ja, ich glaube, wir kommen hin und dann vielleicht eine Kante um die Seite. Lass uns das versuchen. Alles klar, ja, machen wir das und lassen Sie mich dann diese Punkte eingreifen, skalieren Sie sie nur noch ein bisschen weiter. Vielleicht könnte es im Z wie z. ein bisschen dünner sein. Schauen wir es uns von oben an. Und vielleicht etwas dünner hier für SY. Bring das einfach ein bisschen rein. Vielleicht schaue ich und du noch ein bisschen nach unten. Ja, ich glaube, das ist wirklich alles was wir brauchen. Dann kommt irgendwie ein Zylinder da raus. Und ich bin mir sicher, wenn wir das machen würden , wo es eine Nahaufnahme sein wird, würden wir das extrudieren wollen oder alles verbunden haben, aber ich denke nicht, dass wir es müssen. Es wird unter dem Strich sein, ziemlich klein. Also denke ich, dass ich mir keine Sorgen machen werde , dass das alles verbunden ist. Ich bewege einfach den Cursor hierher und erstelle einfach einen ganz neuen Zylinder , den ich dort platzieren kann. Ich erstelle einen Zylinder im Bearbeitungsmodus mit Shift a Cylinder. Und dann könnten wir die Anzahl der Seiten hier auf vielleicht 12 reduzieren . Und wir müssen auch sicherstellen, dass oben oder unten keine Katzenfüllung vorhanden ist. Und dann könnten wir das einfach verkleinern. Zieh das irgendwie so raus. Also haben wir das. Lasst uns weitermachen und das auch glätten. Da sind wir los. Von hier aus könnten wir das einfach nehmen, vielleicht etwas verkleinern. Dann lasst uns eine kleine Kante hinzufügen. Ich drücke E und S und skaliere dann ein wenig. Dann DZ und zieh nach unten. Und dann könnten wir hier einfach eine Edge-Schleife hinzufügen und hier eine hinzufügen. Und wir gehen. Und dann skaliere ich das ein bisschen. Dann skalieren wir das einfach in ES und extrudieren ihn dann aus dem Zylinder , der zurückgeht. Wir werden keine der Grate oben oder so erstellen . Fügen wir hier einfach eine Kante hinzu und fügen hier eine Kante hinzu. Und dann wähle ich das aus und drücke einfach, ziehe es ein wenig nach unten. Und dann lass uns weitermachen und einfach E und Z drücken und das ganz nach unten ziehen. In Ordnung, also haben wir das jetzt. Wir müssen es dann ins Auto legen. Bringen wir das Auto zurück und drehen wir es in der Z-Achse, r z 90 muss in die andere Richtung gehen. Also drücke ich die Minus-Taste und trete ein. Und dann unser y 90. Da sind wir los. Und lasst uns oh nein, das heißt, das wäre die richtige Richtung gewesen. Lassen Sie mich hier zu global wechseln damit ich es ein bisschen besser sehen kann. Okay, jetzt drehen wir es im Z RZ 180. Da sind wir los. Bringen wir es runter und setzen es hier ein. Lasst es uns weit nach unten skalieren. Versuchen Sie es hier unter den Strich zu bringen, ich drücke die Perioden-Taste zum Vergrößern. Und lassen Sie uns das genau hier eingehen. Weil es ein bisschen kleiner sein muss. Vielleicht komm ein bisschen hoch. Mal sehen, wie es unserer Meinung nach aussieht. Es ist ein bisschen, es kommt so ein bisschen über den Türrahmen hinaus. Was ist mit der Größe dort und was denken wir? Ich fühle mich, als wäre es ein bisschen groß. Skaliere es nur ein bisschen mehr. Mal sehen. Ja, ich denke , das ist ziemlich gut. Okay, also lasst uns sicherstellen , dass das den ganzen Weg zurückgezogen wird. Ich ziehe das einfach zurück in die Y-Achse. Los geht's. Es gibt dieses Stück. Ja, ich denke, das wird gut sein, einfach da drin zu haben. Ich habe das Gefühl, dass eine letzte Sache, die ich hier machen möchte einfach dies auswählen und die Periodentaste drücken und einziehen. Ich möchte nur diese eine Kante greifen und zweimal auf die G-Taste drücken und sie dort hinten etwas gekrümmter nach unten ziehen . Das ist wahrscheinlich alles, was wir brauchen. Jetzt brauchen wir, dass ich diese kleinen Dinge genau hier drin denke. Es ist nicht schwer, sie sind nur ein bisschen mühsam. Aber ich denke, es wird wirklich helfen, einfach etwas auszufüllen und hier drin zu haben. Ich denke, das wird hier helfen . Lasst uns einfach noch einmal eins davon schnappen und irgendwie davon abhauen. Also wähle ich das mit der L-Taste aus, drücke die Umschalttaste D, die Eingabetaste und schiebe es dann einfach in der Z-Achse nach unten, teile es dann mit der P-Taste aus und trenne es durch Auswahl. Und dann wählen wir es aus und verschieben diesen Ursprung in die Geometrie. Jetzt, da wir das haben, kommen wir her und setzen es ein. Was denkst du vielleicht genau hier drin , so etwas. Und dann möchte ich es nur ein bisschen ändern. Ich möchte es auf der Vorderseite glatt machen anstatt dieses Stück zu haben. Also gehe ich in den Gesichtsmodus und drücke einfach die C-Taste für die Auswahl des Kreises und klicke und ziehe einfach hierher. Dann klicke ich mit der rechten Maustaste, um aus diesem Tool herauszukommen, und drücke dann Strg plus auf dem Numpad, um die Auswahl so zu erweitern. Dann lösche ich diese Gesichter. Und wenn wir diese Kante auswählen, möchte ich sie vielleicht noch ein bisschen so herausziehen . Und dann lassen Sie uns einfach die E- und S-Skala eindrücken. Und dann lasst uns diese einfach zusammenbrechen. Ich treffe M und füge sie in der Mitte zusammen. Alles klar, also da haben wir das Stück. Ich glaube, ich möchte es vielleicht ein bisschen ändern. Vielleicht schnapp ich mir diese Kanten und ziehe sie ein bisschen hoch. Lassen Sie es uns einfach ein bisschen so ändern, nur um es ein bisschen anders zu machen. Dann sieht es so aus, als bräuchten wir diese wahrscheinlich nicht. Und dann drücke ich Control Plus auf dem Numpad und bringe diese beiden einfach so dorthin. Ja, versuchen wir es. Ich lösche es. Löschen Sie Gesichter. Dann will ich die ganze Sache hier haben. Sei ein bisschen länger so. Nachdem wir das haben, können wir diese Kante auswählen und einfach extrudieren. Ich treffe E, y und vielleicht noch einen EY und den ganzen Weg zurück, los geht's. Alles klar. Das haben wir. Sieht aus, als gäbe es ein kleines Stück, das es dort hält. Das könnten wir versuchen. Wie weit sollte das ausgehen? Das ist nicht schlimm, vielleicht genau dort. Lass uns das versuchen. Für dieses Stück. Was wir tun, ist einen Kreis zu erstellen und dieses Stück von diesem Kreis aus zu beginnen. Ich drücke die Umschalttaste S2, um den Cursor hierher zu bringen. Verschiebt einen Netzkreis. Und lasst uns das auf vielleicht nur 12 reduzieren. Und lasst uns den Radius auf 0,1 senken. Hier ist es. Also lasst es uns verkleinern. Lass es uns ausstellen. Die x sind X9 0. Wir können es ziemlich verkleinern und es dann wieder hierher bringen. Es wird irgendwo hier drin sein. Und ich skaliere es ab, also geht es nur darum. Und dann lassen Sie uns einfach raus extrudieren. Wenn wir also in den Bearbeitungsmodus wechseln, drücken wir einfach E S und extrudieren heraus. Und ich mache das nochmal ES und extrude so raus. Dann könnten wir die einfach ganz oben packen . Extrudieren wir diese einfach nach oben. Einfach. Da sind wir los. Wir könnten es wahrscheinlich im Z skalieren. Ich drücke S z 0, um das abzuflachen. Wir könnten hier wahrscheinlich noch ein oder zwei Kantenschleifen hinzufügen. Und ich nehme das einfach und ziehe das da rauf. Was wir von hier aus tun können, ist extrudiert. Ich drücke die Taste, um alles auszuwählen und drücke einfach EY und extrudiere es so heraus. Ich füge hier zwei Kantenschleifen hinzu. Und ich füge hier zwei Kantenschleifen hinzu. Fügen wir dann einfach einen Modifikator der Unterteilungsfläche hinzu. Nimm es bis zu zwei. Was denken wir hier? Ja, so etwas. Wir könnten diese hier tatsächlich aufnehmen, schätze ich, und diese auswählen, drücken Sie Control Numpad plus. Dann könnten wir sie so etwas verkleinern. Da sind wir los. Okay, also haben wir das jetzt. Ich schätze, wir können das und das nehmen und sie zusammenschließen. Und wenn wir es tun, verwenden wir den Ursprung der zuletzt ausgewählten. Wenn wir dann Control J drücken, ist dort der Ursprung. Jetzt könnten wir es kippen, weil es hier geneigt ist, oder? Drücken wir also RX und kippen das so zurück. Sieh mal, wie das aussieht. Alles klar, verschiebe S1, um den Cursor zu bewegen. Und dann brauchen wir noch einen hier. Das Ding genau da. Lassen Sie uns das noch einmal kannibalisieren . Ich komme hier rein und wähle das einfach aus. Ich gehe zu Alt klicke hier zwischen zwei der Gesichter und drücke Control Numpad plus und erweitere die Auswahl zurück zu hier. Und lassen Sie uns diese Verschiebung dx duplizieren, bewegen Sie ihn rüber. Und es sieht so aus, als wäre es vielleicht ein bisschen größer. Lasst uns das etwas ansprechen. Und es sieht auch so aus, als wäre es vielleicht etwas länger. Also lasst uns das machen. Ich wähle diese aus und schnapp mir die. Und wir sollten vielleicht zur lokalen Transformation wechseln. Und jetzt kann ich das so zurückziehen. Vielleicht bring es ein bisschen runter. Lass uns das versuchen. Und was ich dann tun kann, ist vielleicht dieses kleine Ding hierher zu bringen und ich bin mir nicht sicher, was es ist oder wie es aussieht, aber wir können es einfach versuchen, es leicht zurückbringen, ein bisschen mehr. Und dann skaliere ich E, S und P S ein bisschen so aus. Vielleicht nicht so viel. Bring es voran, manche bringen es ein bisschen so raus. Dann geh wohl zurück. Versuchen wir diese einfache Peasy-Skala. Vielleicht wieder einfach hier. Versuchen wir das und dann skaliere ich das. Vielleicht könnten wir hier einen hinzufügen. Lass uns das versuchen. Okay, also haben wir das Ding. Wählen wir es aus. Lassen Sie mich den Ursprung dahin verschieben. Verschieben wir den Ursprung in die Geometrie. Oh, ich habe es nie ausgeteilt, also ist es immer noch dasselbe Objekt. Teilen wir das auf. Ich drücke die P-Taste und trenne sie durch Auswahl. Und wenn wir das einfach auswählen und den Ursprung in die Geometrie verschieben, können wir den Ursprung zurück in die Geometrie verschieben. Okay, also wo geht das jetzt hin? Es sieht so aus, als würde es dem Strich nahe kommen. Vielleicht wenn ich es hier raufschiebe. Und dann ein bisschen zurück. Versuchen wir es mal. Vielleicht so etwas. Und dann könnten wir diesen Vorteil einfach da hinten nehmen. Einfach und ziehen Sie das einfach so zurück. Sieh dir an, wie das funktioniert. Ja, damit ich denke, dass hilft, das hilft nur ein paar zusätzliche Dinge da drin zu geben. Die KI hat einfach keine individuelle Sache, auf die man sich konzentrieren kann. Sie haben also irgendwie das allgemeine Gefühl, dass da nur eine Menge Dinge los sind und das wollen wir. Das nächste, was wir tun sollten, ist zu versuchen hier ein paar weitere Dinge hinzuzufügen. Wir haben den Rückspiegel hier, an dem wir arbeiten können. Und natürlich die Gangschaltung hier. Außerdem gibt es dieses Ding unter dem Lenkrad. Wir können es hier ein bisschen besser sehen. Es gibt eine Art schwarze Verkleidung hier und dann dieses Chromstück, das darunter sitzt. Und ich denke, das wäre schön, das genau hier drin beenden zu müssen . Lasst uns im nächsten Video daran arbeiten. 65. Die Rear modellieren: Okay, was können wir sonst noch hier tun? Nun, ich denke, wir können am Rückspiegel arbeiten und vielleicht könnten wir auch an der Gangschaltung arbeiten, obwohl ich nicht glaube, dass ich zu diesem besonderen Stil gehe . Ich denke, es wird eher so sein. Aber lasst uns am Rückspiegel arbeiten. Jetzt. Dieses hier habe ich mir einige dieser Bilder angeschaut und ich denke, ein besseres, mit dem ich arbeiten kann, wäre vielleicht dieses. Also haben wir dieses Bild von vorne hier. Und dann das gleiche silberne Auto, das wir hier haben, denke ich, schauen wir uns das an. Wir haben es hier aus zwei verschiedenen Gesichtspunkten. Ja, lasst uns daran arbeiten. Jetzt noch einmal, bevor ich anfing, räume ich den Outliner hier besser auf. Lasst uns also herausfinden , was das sind. Das ist die Feststellbremse und dann ist das der Knauf da drunter. Also wusste er nicht wirklich , was das ist. Wie wäre es, wenn wir diesen Knopf unter Strich eins nennen werden. Lassen Sie mich das mit Control C kopieren und diesen hier rufen wir Knob unter Strich zwei. Ich füge das einfach mit Control V und dann können wir all diese nehmen und sie hier in die Hauptsammlung verschieben. Lass uns das machen. Dann verstecken wir es und arbeiten an diesem Spiegel. Also verstecke ich das hier. Dieser Spiegel, ich denke, wir sollten noch einmal mit einem Würfel beginnen. Das mache ich. Ich drehe mich hier herum. Ich mag es, die X-Achse hier zu haben, während ich modelliere, es ist nur eine Sache. Ich weiß nicht warum. musst du sicherlich nicht tun. Ich werde das skalieren, das im X so ausskalieren, und ich schneide es aus. Machen wir das direkt in der Mitte. Und wie zuvor gehe ich einfach eine Seite, gehe ich einfach eine Seite, lösche Gesichter und füge dann hier einen Spiegelmodifikator hinzu. Schalten Sie das Clipping ein. Und los geht's. Ich denke, was ich hier machen möchte, ist zuerst, vielleicht schnappen Sie sich diese Kanten genau hier und ziehen Sie sie einfach ein bisschen hinein. Probieren wir das mal aus. Irgendwie so. Ich habe das Gefühl, dass das dann etwas rauskommen kann. Wir möchten diese Kante vielleicht genau hier nehmen und im Z skalieren, um ihm eine kleine Kurve zu geben. Wir könnten diese Vorderseite hier nehmen und wir könnten das einsetzen. Wir können die I-Taste drücken und das reinziehen. Und erinnern Sie sich daran, dass wir die B-Taste drücken könnten, um die Grenze abzuschalten und das so einzubringen. Und dann könnten wir vielleicht so im Z skalieren. Wir gehen und dann könnten wir von hier aus extrudieren. Lasst uns E drücken und ein bisschen so reinziehen , nur um die Felge dorthin zu bringen. Dann brauchen wir auch ein paar Kanten , um das alles zu halten. Aber wenn ich mir das ansehe, sieht es so aus, als wäre dies auf der Rückseite nur ein bisschen gekrümmt . Lassen Sie uns hier eine Kante zum Zentrum hinzufügen. Und dann wähle einfach das aus und lass uns das einfach zurückziehen. Nur damit wir das hinten haben. Dann lasst uns gleich hier oben einen Vorteil hinzufügen. Und vielleicht vielleicht ein paar Kanten hier drin. Vielleicht einer hier drin so. Wir müssen vielleicht mehr tun, aber fangen wir damit an. In Ordnung, fügen wir jetzt einen Modifikator für Unterteilungsflächen hinzu. Nimm es bis zu zwei und es ist nicht schlecht. Aber ich denke, wir könnten hier vielleicht ein Edge-Writing gebrauchen. Lass uns das machen. Ich frage mich, ob wir hier unten einen Vorteil brauchen. So. Werfen wir einen Blick darauf. Lasst es uns glätten. Ich rechtsklicke und wähle Shade Smooth Brauchen wir einen? Brauchen wir einen oben oben ? Mal sehen wir es einfach. Nun, ich weiß es nicht. Ich habe fast das Gefühl, wenn wir genau hier diesen Vorteil nehmen würden, klicke ich einfach auf diese Kante. Lass es uns in etwas Fett bewegen. Vielleicht das Gleiche damit. Probieren wir das mal aus. Sieh dir an, wie das funktioniert. Ja, das sieht ein bisschen besser aus. Ich denke, wir könnten es fast im x nur ein bisschen skalieren . Das haben wir diese Kurve hinten. Das ist irgendwie nett. Also lass uns damit gehen. In Ordnung, also lasst uns jetzt zur Seitenansicht gehen und lassen Sie es uns dahin verschieben, wo wir denken, dass es sein sollte. Dann fangen wir an diesem Vorbau hier am Bass zu arbeiten. Erstellen wir hier ein neues Objekt. Erstellen wir einen Zylinder und wir brauchen keine 32 Seiten. Wie wär's mit 12? Probieren wir das mal aus. Ich skaliere es und lass es uns holen. Ich schaue mir nur diese Gegend hier unten an. Bringen wir das an Ort und Stelle. Vielleicht geht es also ungefähr so. Ich skaliere es ein bisschen. Bewegen Sie es hier runter. Okay, jetzt lasst uns das tun, lasst uns einfach hier die Spitze nehmen. Ich glaube, ich möchte es skalieren. Oh, ich habe die Gesichter oben und unten drauf gelassen. Lasst uns das löschen. Ich lösche einfach Gesichter und mache das Gleiche hier unten. Ich habe einfach vergessen, keine Katzenfüllungen zu wählen. In Ordnung, also drücken wir nun E und S und skalieren Sie es nur ein bisschen einfach hochziehen. Lasst uns nur ein bisschen so skalieren. Ich skaliere ein paar. Und dann müssen wir so hochgehen. Und ich skaliere auch ein bisschen. Ich habe das Gefühl, dass es sich ein bisschen verjüngt. Dann könnten wir dieses Drehwerkzeug erneut benutzen, um die Kurve hierher zu bekommen. Wenn wir wollten. könnten wir machen. Wir können den Cursor hier auswählen und ihn so nach oben ziehen. Und dann, wenn diese Kante ausgewählt wurde, könnten wir hierher kommen und Spin wählen. Jetzt ist es irgendwie flach hier. Es läuft nicht wirklich so, wie wir es wollen, also können wir hier einfach einmal darauf klicken. Und es wird hässlich und das ist okay. Lasst uns noch einmal die Schritte auf vier machen. Und geben wir 94 Grad ein. Und es sieht so aus, als könnten wir es vielleicht auf diese Weise in die X-Achse drehen. Wie wär's mit der Z-Achse? Ja, die Z-Achse hilft, wenn wir das Z auf 0 bringen, denke ich, das wird gut sein. Jetzt haben wir es direkt auf und ab. Ich habe einen negativen im X und 0 im Z hier. Jetzt könnten wir das Y nehmen und vielleicht lasst uns das ein bisschen erweitern. Und vielleicht strecken Sie das Z ein wenig nach vorne. Da sind wir los. Versteh das, so etwas. Ja, das ist nicht schlimm. Dann will ich ein kleines Stück hier oben, das hier hinten sitzt , als wäre es wie eine Sache, diesen Stamm zu akzeptieren. Also drücke ich die Umschalttaste D und Y und schiebe das so aus. Dann muss man ein bisschen mehr so rauskommen . Da sind wir los. Dann möchte ich es einfach skalieren, also ist es hier drin . Und dann treffe ich E, S und skaliere so. Zieh es raus. Lasst uns das ein bisschen mehr rausziehen. Ich drücke Control numpad plus, um die Auswahl zu erweitern, und lassen Sie uns das hier herausziehen. Skaliere es etwas aus. Und dann treffe ich EY und bewege das ein bisschen so. Wir haben so etwas, in das wir irgendwie eingehen können. Dann schauen wir uns das unten an. Es sieht so aus, als hätte es dort eine rechteckigere Platte. Was wir also tun können, ist, dass wir E und S treffen und skalieren können. Vielleicht ungefähr so. Dann können wir hier das R nehmen, drei Scheitelpunkte auf dieser Seite. Und dann drei auf dieser Seite können wir zu individuellen Ursprüngen wechseln und im y SY 0 skalieren. Da sind wir los. Wir können das Gleiche hier drüben tun. Wir können diese drei nehmen. Und wir könnten sx 0 drücken, irgendwie so. Jetzt könnten wir vielleicht das x. Lassen Sie mich zurück zum mittleren Maßstab im x. also sind wir Latein D hoch. Dann könnten wir Alt, Shift, darauf klicken, also wählen wir die ganze Kante rundum aus und skalieren dann im x. Und dann haben wir eine Art rechteckiges oder quadratisches Ding. Wir sollten wahrscheinlich DES nehmen, ich klicke und klicke dann bei gedrückter Ctrl-Taste auf sx 0. Und lasst uns das Gleiche machen. In Ordnung, also haben wir das jetzt. Wählen wir diese Kante aus. Drücken Sie einfach und bringen Sie das so runter. Nun denke ich, wir sollten diesem einen Modifikator für Unterteilungsflächen hinzufügen und sehen, ob wir ihn in Form bringen können, bevor wir ihn auf den Strich legen. Fügen wir also eine Unterteilungsfläche hinzu. Ich werde es glätten. Fügen wir hier ein paar Kantenschleifen hinzu. Es sieht also so aus, als könnten wir hier eins machen. Eine hier. So. Wir könnten hier unten einen hinzufügen. Lasst uns hier einen hinzufügen, so. Alles klar, also haben wir das. Und dann sollten wir das wahrscheinlich hier unten hinzufügen. Füge das hier hinzu. Okay, also haben wir das. Jetzt. Nehmen wir den Objektursprung und verschieben ihn nach unten. Hier. Nehmen wir an, verschiebe S2, um diesen Cursor zu bewegen. Und dann Object Set Origin, Ursprung zum 3D-Cursor. Nehmen wir das nun und wählen Sie dies aus und drücken Sie Strg J, o. Wir haben einen Spiegelmodifikator. Machen wir das rückgängig. Bevor wir uns diesen anschließen, müssen wir diesen Spiegel hier anwenden. Da sind wir los. Jetzt wählen wir dies aus, wählen Sie das Control J Wir wählen den Stamm oder die Basis zuletzt aus, wir stellen sicher, dass dieser Ursprung für das Objekt dort bleibt. Alles klar, jetzt geben wir ihm einen Namen. Ich nenne das Rückspiegel. Bringen wir das Auto zurück. Sieht aus, als müssten wir es im Z RZ 180 ausgeben. Lasst es uns verkleinern. Lass es uns ansprechen und versuchen es hier auf den Strich zu legen. Es ist ein bisschen groß. Es stimmt. Lasst uns das ein bisschen verkleinern. Wo glauben wir, dass es hingehen sollte? Ja, es sieht aus, als wäre es ungefähr da. Vielleicht schieb es nur ein bisschen nach oben. Mal sehen, wie das aussieht. Wie. Es ist ein bisschen kleiner, so etwas. Ich habe das Gefühl, dass es sich ein bisschen auf den Fahrer wenden sollte. Nehmen wir es gut an, was wir tun können, ist, dass wir diese Kante vielleicht nehmen und den Cursor mit Shift Into dorthin bewegen können . Wählen wir dann dieses Objekt mit der L-Taste und diesem oder diesem Stück, das ich sagen sollte. Ändern wir dann unseren Drehpunkt auf den 3D-Cursor. Und was wir jetzt tun können, ist, dass wir es im Z drehen können. Wenn wir also unser Z drücken, können wir es irgendwie so drehen. So etwas. Mal sehen. Wie sieht es jetzt auf der Rückseite aus? Ja, nicht schlecht. Okay. Da sind wir los. Im nächsten Video arbeiten wir an der Gangschaltung. Und wenn wir Zeit haben, arbeiten wir an dem Stück, über das wir vorhin gesprochen haben, hier hinten am Lenkrad. Das kommt als Nächstes. 66. Modellierung der Modeling: Für die Gangschaltung gibt es verschiedene Stile auf diesen Bildern. Ich weiß nicht wirklich, welches authentischer ist als die anderen. Aber ich glaube, ich gehe einfach noch einmal mit , dem ich mag. Das mag ich und es ist ein ähnliches hier drin, glaube ich. Werfen wir einen Blick hier rein. So etwas. Das gibt uns also einige Informationen über die Spitze. Aber was ist mit dieser Basis der Gangschaltung? Mal sehen, ob wir etwas finden können, das uns ein bisschen mehr Informationen über die Basis gibt . Nun, das ist ein bisschen besser. Ich denke vielleicht so etwas für die Basis und dann so etwas für die Spitze. Wir werden die beiden kombinieren. Es sieht so aus, als könnte ich diesen Rückspiegel nehmen und ihn in die nationale Gruppe stellen. Dann lasst uns das verstecken. Der Cursor befindet sich derzeit in der Mitte des Rasters. Lass uns weitermachen und mit einem Zylinder beginnen. Drücken Sie Umschalttaste einen Netzzylinder und hebt zum Mitnehmen an, die Katze füllt sich und lassen Sie uns dies nur 16 Seiten sagen. Lass uns das machen. Lasst es uns verkleinern und hier zur Seitenansicht gehen. Und lasst uns einfach in den Bearbeitungsmodus wechseln und sehen, was wir tun können. Also wähle ich das einfach aus und schiebe es nach unten. Ich bin mir nicht sicher, wie oft wir das tun müssen. Sieht aus wie drei. Probieren wir es mal aus. Ich treffe E S und skaliere dann E Z und bringe das ein wenig auf. Und dann mache ich das immer wieder und gehe jedes Mal ein bisschen weiter, wenn ich nur E und S denke, dann e und z. Also gibt es zwei davon, vielleicht noch eins. Probieren wir das mal aus. Bringen Sie das ein wenig an, extrudieren und skalieren Sie es erneut. Ich bringe das ein bisschen mehr zur Sprache. Okay, jetzt kommen wir hier an die Spitze. Ich glaube, da oben ist dieses kleine Stück. Also möchte ich das machen. Lassen Sie uns im Z extrudieren und hochskalieren. Dann möchte ich skalieren, ich glaube, ich bin jetzt hier runtergezogen. Und skalieren Sie so. Also bekommen wir so einen geschlossenen Bereich. Fügen wir nun einen Modifikator der Unterteilungsfläche hinzu. Mal sehen, was wir sehen können. Ich werde es glätten und ja, so etwas. Ich glaube, das wollen wir. Ich mache es vielleicht ein bisschen größer. Lassen Sie mich hier zum 3D-Cursor wechseln. Also skalieren wir vom 3D-Cursor aus, vielleicht so etwas. Ich denke, ich füge hier einen Vorteil hinzu, um das etwas enger zu machen. Außerdem denke ich, dass vielleicht einer hier drin ist, um das etwas enger zu machen. Wollen wir irgendwas davon machen? Ja, lasst uns weitermachen und ein oder zwei Kantenschleifen unter jedem von diesen hinzufügen , nur um das dort etwas enger zu machen. Okay? Was wir dann tun können, ist, dass wir hier oben einige Punkte auswählen und Control Numpad plus drücken und die Auswahl so erweitern können. Und dann um es ein bisschen zu beugen , weil ich glaube nicht, dass es richtig sein wird, direkt auf und ab. Schalten wir das Proportionalbearbeitungswerkzeug ein. Ich werde wieder auf den Medianpunkt wechseln. Und dann drücken wir einfach die R-Taste und scrollen dann das Mausrad heraus. Also erweitern wir diesen Einflusskreis und können ihn dann ein bisschen so kippen. Und dann nehmen wir das ganze Ding und bewegen es nur ein bisschen so über. Also vielleicht so etwas. Es ist irgendwie gebogen, wird die Gangschaltung hier schräg herauskommen. Probieren wir das mal aus. Nachdem wir das gemacht haben, erstellen wir hier einen weiteren Zylinder wie diesen. Wieder einmal können wir es weit nach unten skalieren. Und dafür werde ich es ganz klein kriegen. Es ist also irgendwie die Breite des Stiels hier. Und dann skalieren wir es einfach im Z. Vielleicht könnte das ein bisschen kleiner sein. Dann lasst uns das Ding gleich hier machen. Wenn ich hier oben nur diese Punkte auswähle. Und dann extrudieren wir das einfach nach oben. Also lasst uns einfach E und S Again drücken. Ich drücke einfach und ziehe ein bisschen hoch. Und wissen Sie, für diesen obersten Teil, was wir tun könnten, oh, ich habe immer noch die proportionale Bearbeitung aktiviert. Schalten wir das aus. Wir könnten eine Kugel mit 16 Seiten und einfach die obere Hälfte dort hinaufstellen. Warum machen wir das nicht? bewege den Cursor an diesen Punkt, verschiebe S2, drücke Umschalttaste a. Und während dies im Bearbeitungsmodus ist, erstelle ich hier ein neues Objekt. Lassen Sie uns die Anzahl der Segmente auf 16 senken und vielleicht die Anzahl der Ringe auf In 12 senken . Probieren wir das mal aus. Und ich nehme den Radius auf 0,1. Da sind wir los. Lassen Sie mich das auf acht reduzieren und wir brauchen dort nicht so viele Ringe. Jetzt lass mich das nach oben bringen. Gehe in den Gesichtsmodus und ich wähle diese aus und lösche diese. Dann schnappen wir uns das alles und skalieren es ein wenig und bewegen es hier runter. Und ja, warum verstehen wir nicht einfach, warum nehmen wir diese nicht einfach hierher, bewegen sie so wieder nach unten. Und dann nehmen wir diese Alt-Umschalt-Klick und lassen uns hier einfach Kantenschleifen überbrücken. In der Tat denke ich, warum gehe ich vielleicht nicht hier runter, skaliere diese in ein bisschen so. Da sind wir los. Versuchen wir es jetzt. Und dann können wir Control E drücken und Brückenkantenschleifen wählen. Und da sind wir los. Okay, jetzt haben wir das, obwohl dieser obere Teil nicht groß genug aussieht oder das zu groß aussieht, bin ich mir nicht sicher, welcher Alt zwischen zwei dieser Gesichter klickt. Und lasst uns das Schrumpffett in ein mit Alt S benutzen und dann irgendwie das runterbringen, so etwas. Das sieht ein bisschen besser aus, denke ich. Dann denke ich, dass ich das Ganze einfach nur vergrößern will . Es ist ziemlich größer. Vielleicht könnten wir diese Punkte hier unten nehmen und diese etwas nach oben bewegen. Fügen wir nun einen Modifikator der Unterteilungsfläche hinzu. Fügen wir ein paar Kantenschleifen hinzu, um diese so zu halten . Und vielleicht eins. Los geht's. Lasst es uns glätten. Und jetzt lasst uns sehen, ob wir es schaffen können. Ich bewege den Cursor hier mit Shift S2 zu diesem Punkt nach unten. Dann verschiebe ich den Ursprung dieses Objekts an diesen Punkt setze den Ursprung auf den 3D-Cursor. Aber lass es mich noch einmal auswählen. Setzen Sie den Ursprung erneut auf 3D-Cursor. Da sind wir los. Wenn wir es jetzt auswählen und R drücken, wird es von diesem Punkt aus gedreht. Also lasst uns G. Ziehen Sie das so nach unten. Wollen wir so etwas? Vielleicht könnten wir es noch ein bisschen mehr rausziehen. Bewegen Sie es rüber. So etwas. Alles klar, nun kombinieren wir die beiden, dieses und dieses Steuerelement J. Lasst uns nun den Ursprung nach unten zum 3D-Cursor bewegen. Ich habe es bereits mit Shift S1 in die Mitte des Rasters verschoben . Wir gehen. Jetzt wird das Ganze von diesem Zeitpunkt an skalieren. Bringen wir das Auto zurück und lasst uns versuchen, das zu schaffen. So sieht es so aus, als müsste es in den Z 180 Grad unser z1 AT drehen . Dann lasst es uns verkleinern. Bewegen Sie es rein. Wenn wir ein bisschen größer sein müssten, so ein bisschen mehr, und das ist ein bisschen zu groß, also lasst es uns etwas zurückskalieren . Was denken wir? Ja, das ist eigentlich nicht schlimm. Vielleicht skaliere ich es nur ein bisschen. Da sind wir los. Wir haben unsere Gangschaltung. Wenn wir wollten, könnten wir die Größe davon anpassen. Wenn Sie diesen Teil größer oder kleiner machen möchten, können Sie dies so auswählen und das Schrumpffett und das Werkzeug erneut mit Alt S verwenden , um es größer oder kleiner zu machen. Aber wenn das an Ort und Stelle ist, schauen wir uns dieses Stück unter dem Lenkrad an. Für mich sieht es irgendwie aus wie ein Zylinder. Genau da. Es ist wirklich schwer zu sagen, aber ich denke, ich werde weitermachen und mit einem Zylinder darauf gehen. Also, nun, machen wir es mit Tab in den Bearbeitungsmodus und lasst uns eine Kante finden. Hier ist ein Vorteil genau hier. Werfen wir einen Blick auf das. Ja, nutzen wir diese Kante hier, um das zu bauen. Ein schwarzer Ring dort. Das wird Shift D Enter sein. Drücken wir die P-Taste und trennen Sie sie durch Auswahl. Und wenn wir dann in den Objektmodus tippen, lassen Sie mich sehen, ob ich ihn dort auswählen kann, ist er genau da. Jetzt TAM wieder in den Bearbeitungsmodus und wählen wir das Ding aus. Ich werde es dort nur ein bisschen skalieren. Extrudieren wir es im Z. Ich bin in lokaler Transformationsorientierung, also sollten wir es hier entlang des Winkels dieses Objekts extrudieren können . Also lasst uns Easy drücken und etwas zurückextrudieren. Wenn wir dann alles mit einem Schlüssel auswählen, könnten wir es extrudieren. E und dann Enter. Und jetzt können wir dieses Schrumpffett und Werkzeug verwenden, indem wir Alt S drücken und das irgendwie so herausziehen. Wir könnten alles auswählen und es vielleicht etwas zurückskalieren. Also kriegen wir genau diesen Ring da. Schattieren Sie das glatt. Nun, dieses Ding, was auch immer das ist, Lasst uns hier einen Punkt finden. Bringen Sie den Cursor mit Shift S2 dorthin. Lasst uns einen Zylinder erstellen. Hier. Wir haben 16 Seiten hier. Wir könnten es auf 12 reduzieren. viele brauchen wir nicht. Und lasst uns es hier auf 0,01 O reduzieren, um es wirklich zu verkleinern. Und ich werde die Katze am Ende füllen lassen. Ich werde diese Dreiecks-Fans machen. Ich denke, das könnte ein bisschen einfacher sein. Drehen wir es in die Y-Achse, Chinin 0. Wir gehen dafür besser zurück zu Global wechseln. Lasst uns das eigentlich nicht so schlimm aussehen. Wenn ich das ein bisschen so ausskaliere, dann brauchen wir etwas, um da drin zu gehen. Was wir also tun, ist einfach zwei Kantenschleifen zu erstellen zwei Kantenschleifen und sie so im x zu skalieren. Dann lasst uns hier ein paar Gesichter finden , mit denen wir zurückextrudieren können. Lass uns das machen. Also treffe ich G und ziehe die wieder da rein. Und was ich gerne tun würde, ist die Gesichter zu löschen , die da drin sind. brauchen wir nicht, also klicke ich einfach „Löschen“ und lösche Gesichter. In Ordnung, also werde ich das jetzt nur ein bisschen so skalieren . Okay? Wir sollten hier wahrscheinlich Kantenschleifen hinzufügen. Und hier. Wir werden wahrscheinlich eine Edge-Schleife hier brauchen, um diese Kante zu halten, richtig? Fügen wir nun einen Modifikator der Unterteilungsfläche hinzu. Glätte es. Alles klar, also los geht's. Ich weiß nicht, das sieht nicht gut aus. Es sieht so aus, als gäbe es hier vielleicht eine kleine Extrusion an den Enden. Lass es uns versuchen, das zu tun. Ich schalte den Käfig hier für nur eine Minute und lass uns diesen mit der C-Taste auswählen. Dann das hier mit der C-Taste. Dann lassen Sie uns extrudieren oder entschuldigen, Lassen Sie uns einsetzen, Lasst uns die I-Taste drücken und das nur ein bisschen einsetzen. Und dann drücken Sie erneut die I-Taste und machen Sie das noch einmal. Und dann extrude ich raus. Drücken wir also E und dann die S-Taste und dann die X-Taste , um im x. Machen wir das noch einmal. Esx zu sein. Da sind wir los. Und dann lasst uns das einsetzen. Ich ziehe das nur ein bisschen so rein. Mal sehen, wie das funktioniert hat. Probieren wir das mal aus. Es steht irgendwie hier draußen. Lasst uns das Ganze ein bisschen verkleinern. Wir gehen. Okay, also bin ich mir nicht sicher, ob es das sein soll oder was das ist. Aber ich denke, das einfach da drin zu haben , wird hier helfen. Fülle das aus. Ich habe das Gefühl, dass ich das machen oder das Lenkrad ein bisschen hochziehen möchte. Nehmen wir das Lenkrad und all diese Dinge. Und ich bin hier wieder global. Ich ziehe das ganze Ding nur ein bisschen hoch. Und um dann dort drüben auszufüllen, weiß ich, dass wir das nicht sehen können und ich weiß, dass es nicht wirklich eine Sache ist. Geht das den ganzen Weg zurück in ihre, denke ich würde es tun, richtig. Also lass uns das einfach machen. Bringen wir das Ganze einfach zurück in die Diele. Lasst uns einfach diesen Vorteil ergreifen und zurück zur lokalen Transformation gehen. Und ich komme einfach einfach zu. Und das ziehen wir den ganzen Weg so zurück. Mal sehen, wie das funktioniert. Alles klar. Wir haben die Gangschaltung und das Lenkrad denken mit dem Innenraum fortzufahren, ich denke, wir müssen uns hier an der Tür mit diesen Teilen beschäftigen . Ich bin mir nicht sicher, was dieses Ding verbindet, aber ich habe es in einigen Bildern gesehen, also werden wir das auch hinzufügen. 67. Erstelle die Door: Für die Türverriegelung habe ich hier zwei Bilder gefunden , von denen ich denke, dass es ziemlich gut wäre. Dieser und dieser hier. Die Riemen hier an der Verriegelung sind ein bisschen anders, aber ich denke, ich wähle diesen hier aus, da es eher wie eine Röhre ist. Und ehrlich gesagt ist das einfach einfacher mit dem Pfad-Tool zu tun, weil ich denke, dass ich das Pfad-Tool verwenden möchte , um diese schöne Kurve dorthin zu bekommen. Ich denke, das werde ich wählen. Lasst uns zuerst an diesem Stück arbeiten. Lasst uns auch den Outliner hier aufräumen. Sieht aus, als wäre das unsere Gangschaltung. Ich lege das in die nationale Gruppe und dann das hier unten, komm hier runter, nun, ich bin mir nicht sicher, wo das hingegangen ist. Oh, es ist wahrscheinlich mit dem Lenkrad verbunden, seit wir die Kante vom Lenkrad gezogen haben . Aber ich möchte, dass es damit ist. Eine Möglichkeit, dies im Outliner zu finden besteht darin, auch hier den Periodenschlüssel auf dem Ziffernblock zu drücken . Also treffe ich einfach das und dann siehst du das hier. Ich denke, das sollte zusammenpassen. Alles was ich tun werde, ist ich dies auswähle und dann umschalte, klicke darauf und dann Strg J drücke Und das wird es herausziehen und mit diesem Objekt platzieren. Was wir dann tun können, ist dies umzubenennen. Nennen wir das einfach Lenkung. Wir klingeln. Ich bin mir nicht sicher, wie ich das sonst nennen soll. Und ziehen wir das einfach in die Sammlung. Okay, jetzt, da wir sie alle aufgeräumt haben, verstecken wir uns das und fangen wir damit an. Gehen wir dazu vielleicht in die Draufsicht, um zu beginnen. Und ich denke, da dies hier ein länglicher Kreis ist , eine Art Oval, fangen wir mit einem Kreis an, drücken Sie Umschalttaste einen Maschenkreis. Und lassen Sie uns die Anzahl der Seiten auf 12 senken. Lass uns das machen. Und ich nehme den Radius auf 0,1. Da ist es. Jetzt löschen wir einfach einen Teil davon. Löschen Sie diese Hälfte, löschen Sie Scheitelpunkte. Und jetzt können wir das nehmen, es herausziehen und einen Spiegelmodifikator hinzufügen. Da sind wir los. Ich schalte das Clipping hier ein. Dann können wir das einfach hin und her bewegen, bis wir ein Gefühl dafür bekommen, wie groß es sein sollte. Ich denke so etwas nach. Wir können das versuchen und dann können wir diese beiden nehmen und sie in der X-Achse, EX extrudieren , in die Mitte ziehen und dann schneiden sie. Seit wir das Clipping hier eingeschaltet haben. Dann tippen wir einfach wieder in den Objektmodus und lassen Sie uns das anwenden. Ziehen Sie dies nach unten und klicken Sie auf Anwenden. Alles klar, also haben wir diese Grundform für die Außenseite. Nun, was wir von innen machen, ist, lass uns das einfach nehmen und diese Umschalttaste D duplizieren und dann die S-Taste drücken. Und lasst uns das einfach so skalieren, oder? Also werden wir das hier drin benutzen . Wenn wir dies ziemlich verkleinern, erzählen Sie uns von der Größe, die wir in Bezug auf die Kurven hier auf der Außenseite wünschen. Jetzt könnten wir diese nehmen und wir könnten das einfach anhalten und vielleicht sogar die G-Taste drücken und sie so hochziehen. Schnapp dir die und bring die so runter. Dann könnten wir das vielleicht nehmen und einfach G drücken und ihm eine kleine Biegung geben , weil wir dazu einen Modifikator für Unterteilungsflächen hinzufügen werden. Und es wird uns automatisch diese Kurve geben. Jetzt, da wir diese beiden haben, drücken wir die L-Taste und ich denke, ich möchte ihr ein bisschen Tiefe geben. Ich drücke die Periodentaste auf dem Numpad, um zu vergrößern. Und lasst uns das einfach so hochziehen. Dann müssen wir nur diese Kanten überbrücken. dies ausgewählt ist, drücke ich die Alt-Umschalttaste und wähle diese Kante aus. Und jetzt können wir Control E drücken, um zum Kantenmenü zu wechseln und Brückenkantenschleifen zu verwenden. Und los geht's. Drücken wir nun Control R und fügen hier eine Kantenschleife hinzu. Und lasst uns das irgendwie so hochziehen. Und dann lassen Sie uns auch diese Kante nehmen und einfach drücken und diese so nach unten extrudieren. Jetzt haben wir diese Grundform hier. Und lasst uns vielleicht auch diese Kante hier mit Alt-Klick greifen und einfach drücken und das auch runterziehen, so etwas. Jetzt könnten wir einen Modifikator für Unterteilungsflächen hinzufügen und sehen, wie er aussieht. Ich mache weiter und glätte es. Und dann könnten wir hier ein paar Kantenschleifen hinzufügen. Also drücke ich Control R und füge hier auch eine Edge-Schleife hinzu. Verschärfen Sie das und machen wir das Gleiche auch hier drin, so. Alles klar, jetzt haben wir dieses Stück. Erstellen wir jetzt diesen Riegel hier. Und ich denke, wir könnten dieses Drehwerkzeug vielleicht wieder benutzen , um das irgendwie zu bekommen. Ich denke, es gibt eine 90-Grad-Wendung oder etwas , das wir mit diesem Spin-Werkzeug wieder bekommen könnten. Gehen wir zur Seitenansicht. Und lass uns das nehmen und drehen wir es. Drücken wir RX 90 und geben wir das so aus. Dann. Machen wir weiter und erstellen hier einen Würfel, Shift Day Mesh Cube. Lass es uns weit runter nehmen, lass es uns auf 0,01 reduzieren. Das ist ziemlich winzig. Aber wir können es immer noch benutzen. Ich skaliere es ein bisschen. Skaliere es im ECS. Etwa so. Lasst uns das zurückbringen. Ich gehe hier zur Seitenansicht. Vielleicht skaliere es ein bisschen im Y. Lasst uns das hier so reinstellen. Vielleicht hier oben drin, so. Okay, jetzt wo wir das haben, wählen wir dieses Gesicht aus und gehen wir zur Seitenansicht. Und wir wollen diesen Cursor bewegen. Ich komme hierher und wähle den Cursor aus. Wir wollen das hier verschieben , weil wir wollen, dass sich das so kurviert. Kommen wir nun zum Drehwerkzeug und lassen Sie uns das einschalten. Lasst uns das hier klicken. Und dann mal sehen, was wir tun können. Ich habe immer noch vier Schritte hier. Lassen Sie mich den Winkel auf 90 Grad ändern. Ändern wir das x in eins und ändern wir das Z in 0 und sehen, wie das funktioniert. Ja, das x ist gut hier. Versuchen wir, Z für das Zentrum zu machen und so hält es so hoch. Das ist nicht schlimm. Arbeiten wir mit dem Warum. Ja. Ich denke, WENN ich das einfach benutzt habe, ist das nicht schlimm. Ich meine, sobald wir dieses Tool verlassen haben, können wir das voranbringen, damit es am richtigen Ort ist. Aber ich denke, das ist wahrscheinlich ziemlich gut. Lasst uns damit arbeiten. Ich gehe zurück zum Umzugstool hier. Ich drücke die Taste, um alles auszuwählen, und lass uns das einfach so voranbringen. Jetzt schauen wir uns das mal an. Wie machen wir? Nun, das ist nicht schlimm. Ähm, ich denke, es könnte so etwas dünner in der X-Achse sein. Vielleicht zieh es ein bisschen zurück. Aber ja, das ist ziemlich gut. Nehmen wir dieses Gesicht jetzt es sei denn, extrudieren Sie es gerade nach oben und ziehen Sie es hoch. Und wir wollen, dass es um o geht, so denke ich. Und jetzt holen wir uns dieses Top-Piece. Zoomen wir hier rein. Was wir tun könnten, ist einfach E und S zu treffen und uns etwas zu skalieren. Und lasst uns das Y SY so skalieren. Dann lasst uns E drücken und so ein bisschen mehr hochziehen so ein bisschen und lasst uns wieder so skalieren. Ja, so etwas, glaube ich. Okay, fügen wir tatsächlich einen Modifikator der Unterteilungsfläche hinzu. Bevor ich das mache, lass mich diese beiden teilen. Ich werde diese beiden so aufteilen, dass sie, wenn wir Kantenschleifen dafür einfügen, nicht auch auf diesen wenn wir Kantenschleifen dafür einfügen, nicht auch auf diesen Teil hineingehen und erstrecken. Ich glaube, ich möchte diesen Rand einfach hier auswählen. Und jetzt kann ich im Scheitelpunktmodus hier hochkommen und zu Rip Scheitelpunkten oder der V-Taste gehen. Ich drücke einfach V und dann Enter. Wenn wir jetzt einfach den Mauszeiger darüber bewegen und die L-Taste drücken, können Sie sehen, dass es sich jetzt um ein anderes Stück handelt. Es wurde von denen getrennt. Wenn wir ihnen nun einen Modifikator für Unterteilungsflächen hinzufügen, können wir jetzt Kantenschleifen hinzufügen, ohne dass sie sich so auf den anderen Teil erstrecken. Vielleicht könnte ich so gehen. Für diesen Teil werde ich weitermachen und es glätten. Und dann könnte ich für diesen Teil hier oben sagen, geh so und bring das hier so runter. Das hier oben so. Und ich könnte vielleicht einfach so einen hier platzieren. Und vielleicht einer in der Mitte so und dann könnte ich nur ein bisschen so hochziehen. Sei so. Ja, so etwas. Wie gesagt, habe ich diese einfach abgeteilt, damit ich diese beiden verschiedenen Teile unterschiedliche Mengen an Kantenschleifen anbringen kann unterschiedliche Mengen an Kantenschleifen . Es sieht so aus, als könnte ich hier einige davon löschen. Ich brauche nicht all das. Ich wähle einfach dieses Gesicht hier aus und drücke Control Notepad Plus und lösche dann. Und lösche Gesichter. Da sind wir los. Jetzt haben wir diesen Teil. Jetzt könnte ich mich hier etwas anpassen. Ich kann dieses Stück nehmen, es kann es skalieren, es ein bisschen größer machen. Ich könnte es ein bisschen runterziehen, wenn ich wollte. Jetzt, da es sich um zwei separate Teile handelt, können wir diese individuell anpassen. Alles klar, mal sehen, wie das jetzt funktioniert, ich werde diese beiden kombinieren. Ich nehme dieses Stück und dieses Stück, drücke Control J. Okay, lass uns das einen Namen geben. Ich nenne diese Türverriegelung. Ich denke, im nächsten Video arbeiten Listen daran, sie einzurichten. Und wird dieses Stück auch hier erstellen. Und dieses Stück hier , das sich mit dem Riegel verbindet. Das kommt also als Nächstes. 68. Finishing der Finishing: Um dieses Stück hier zu erstellen, haben wir wirklich nicht viele Informationen. Also müssen wir uns etwas einfallen lassen , das ungefähr so aussehen könnte. Ich denke, was wir zuerst tun, ist, dass wir einfach den Cursor bewegen zwei genau hier sagen. Lassen Sie mich in den Edge-Modus und Alt gehen, klicken Sie darauf und verschieben Sie dann S2, um das dorthin zu verschieben. Jetzt erstellen wir hier einen Zylinder und lassen Sie uns die Größe nach unten nehmen. Lassen Sie es uns zunächst auf vielleicht 12 Seiten reduzieren und es hier auf 0,010.02 senken. Es ist also ziemlich klein und ich sorge dafür, dass es keine Kappenfüllungen oder irgendwelche Kappen oben und unten hat. Also lasst uns das einfach ausskalieren. Mal sehen, ob wir das in eine Größe bringen können , von der wir glauben, dass sie hier funktionieren könnte. Was wir dann tun können, ist, dass wir es zuerst in der Y SY skalieren lassen, lasst es uns so einbringen. Vielleicht könnten wir im x. versuchen wir es. Und dann könnten wir diese Gesichter hier nehmen. Und vielleicht mit dem Proportionalbearbeitungstool. Versuchen wir es mal. Schalten wir das hier ein oder wir drücken die O-Taste, um das auch einzuschalten. Dann lasst uns den Z-SC skalieren und ich scrolle das Mausrad und lass uns das einfach runterbringen, damit es ungefähr so aussieht. Vielleicht so. Und dann schalte ich es wieder mit der O-Taste aus. Und dann lasst uns S und Z drücken und ein bisschen mehr skalieren. In Ordnung, das sind also die Anfänge dieser Form dort. Ich denke, diese Kanten könnten ein bisschen herauskommen. Das, ja, lass uns das machen. Fügen wir nun einen Modifikator der Unterteilungsfläche hinzu. Mal sehen, was passiert. Ich werde es glätten. Und lasst uns auch etwas Dicke hinzufügen. Ich verwende hier einfach einen Verfestigungs-Modifikator. Das ist vielleicht ein bisschen zu viel. Schalten wir die gleichmäßige Dicke ein und klicken und ziehen Sie hier hinein. Und ich bringe es nur ein bisschen rein. Vielleicht so. Jetzt könnten wir auch mit der Reihenfolge hier im Modifikatorstapel spielen . Also könnte ich diese Unterteilung nehmen und nach unten ziehen und sehen, was dort passiert. Ja. Eigentlich ist das nicht so schlimm. Lassen Sie mich darauf zurückgehen, erstarren und klicken und ziehen Sie hier hinein, und versuchen wir, dies ein wenig zu ändern. Also vielleicht so etwas. Jetzt müssen wir, glaube ich, wieder hochskalieren und ein bisschen vorbeiziehen. Aber vielleicht so etwas. Das gefällt mir irgendwie. Jetzt sieht es für mich so aus, als gäbe es einen Bolzen oder eine Nadel, drei von ihnen hier, aber ich denke, ich mache einfach einen hier drin. Lasst uns einen direkt da reinlegen. Wenn ich also wähle, sagen Sie, diese beiden Kanten haben beeindruckt, S2 zu verschieben. Jetzt könnten wir hier einen neuen Zylinder bauen. Noch einmal 12 Seiten, aber diesmal füge ich einen Dreiecksventilator hinzu. Lasst es uns ein bisschen vergrößern. Schalten Sie es in das x sind X9 0. Und lasst es uns in Z, s und Z skalieren. Dann geben wir ihm ein paar Kanten, vielleicht so und skalieren Sie einen Berg so. Dann schalten wir dafür den Modifikator der Unterteilungsfläche ein. Sieh dir an, wie das funktioniert. Okay, also lasst es uns glätten. Das ist ziemlich klein, also können wir es vielleicht so abbauen. Ja. Wir haben einfach etwas drin, bedeutet, dass es das zusammengeschnallt hält. Okay, also haben wir das. Lasst uns das alles kombinieren. Nehmen wir das, das, das, und lasst uns diesen anschließen. Oh, bevor ich das mache, denke ich, dass ich hier einen zusätzlichen Modifikator habe. Ja, ich habe das verfestigt, also lasst uns das anwenden. Los geht's. Jetzt sollte alles nur einen Unterteilungsoberflächenmodifikator haben . Also lasst uns einfach alles auswählen. Drücken Sie Strg J. Und dann bewegen wir diesen Punkt, diesen Ursprung, genau hierher, bewegen Sie den Cursor und bewegen Sie dann den Ursprung auf den 3D-Cursor. Nehmen wir das jetzt und setzen es ein. Und wenn es dann vorhanden ist, werden wir diesen Weg schaffen, nur damit wir sehen können , wie groß er sein soll. Okay, also bringen wir das Auto zurück. Und lasst es uns ansprechen und lassen Sie es uns drehen damit ich mich in einer lokalen Transformation befinde, also werde ich es wieder auf global ändern, um dies einzurichten, lass uns RZ drücken und die Strg-Taste halten und drehen es herum, bis ich dort 90 Grad oben in der linken Ecke sehe . Und da sind wir los. Und lasst uns es rüberziehen, verkleinern und sehen, ob wir es ungefähr an Ort und Stelle bringen können . Ich denke, es ist wahrscheinlich etwas hier vielleicht. Sieht immer noch ein bisschen groß aus. Zoomen Sie hinein und ziehen wir das zurück. Vielleicht so etwas. Werfen wir einen Blick hier. Hier geht es über diese Felge hoch, und ich glaube nicht, dass ich die Distanz habe , um das zu tun. Es müsste hier draußen sein. Jetzt könnte ich dieses Panel rausholen, aber ich habe es an einem Ort, an dem es hier nicht so schlimm ist. Also habe ich mich irgendwie eingepackt und ich habe es in Polygone umgewandelt, es wäre viel einfacher gewesen, mich anzupassen , wenn ich es als Weg behalten hätte. Ich denke, was ich tun werde, ist ein bisschen zu betrügen und das nach unten zu bewegen und das dann so einzuschieben. Es deckt also die Oberseite des Panels ab. Nicht diese Trimmung. Sie sind ein kleiner Fehler dort. Ich habe mich da irgendwie in eine Ecke gemalt. Also die Lektion hier gelernt. Versuchen Sie alles bis zum Ende so einstellbar wie möglich zu halten . Alles klar, also hab ich das jetzt. Was ich tun muss, ist einen Pfad zu erstellen und ihn genau hier festzulegen. Lass uns das machen. Ich werde zuerst einen Punkt finden, an dem wir den Cursor hierher bewegen können. Vielleicht genau dieser Punkt genau hier. Eigentlich lassen wir dieses auch auf der anderen Seite auswählen. Ja, das ist gut. Wählen wir diese beiden aus und verlagern uns dann zu. Und da sind wir los. In der Mitte dieses Pins befindet sich der Cursor. Drücken wir nun einen Kurvenpfad umschalten. Dafür. Lasst es uns ein bisschen verkleinern. Drehen wir es in die Z-Achse, RZ 90. Dann skaliere ich es ein bisschen. Lasst es uns an Ort und Stelle bringen. Ich gehe weiter und gehe in den Bearbeitungsmodus und verschiebe diesen im Bearbeitungsmodus. Es ist einfach einfacher zu erkennen. Lassen Sie es mich ein bisschen nach unten skalieren. Ich nehme das und schiebe es hier rein . Das geht da rein. Und dann denke ich, dass wir diese drei einfach nehmen wollten . Und lasst uns das einfach ein bisschen so runterziehen. Dann könnten wir diesen vielleicht ein bisschen so hochziehen und ihn vielleicht über einen solchen Smidge bewegen. Mal sehen, wie das funktioniert. Ja, ich denke , das ist ziemlich gut. Okay, wählen wir es jetzt aus und geben wir ihm etwas Geometrie. Ich komme hierher zum Objektdateneigenschaften-Panel. Lassen Sie uns das noch einmal auf drei und diese beiden hier unten bringen . Und dann klicke und ziehe ich im Tiefenfeld und halte dann die Umschalttaste gedrückt. Und ziehen wir das ein bisschen so hoch. Mal sehen, wie das aussieht. Das ist okay. Ich glaube, ich möchte, dass es ein bisschen größer wird. Vielleicht so etwas. Okay, bewegen wir den Cursor und schauen wir uns ihn mal an. Wie sieht das aus? Das ist nicht so schlimm. Ich habe das Gefühl schauen wir uns diesen Punkt genau hier an. Ich denke, wir könnten das vielleicht nehmen, nehmen wir dieses Stück und dieses Stück und lassen Sie es uns nur ein bisschen so vergrößern. Dann bewege es ein bisschen rüber. Vielleicht etwas runter. Und dafür denke ich, dass ich es einfach in der X-Achse skalieren wollte . Probieren wir diesen Sx aus und ziehen es so raus. Alles klar. Ja, das geht ein bisschen besser als ja, lass uns damit gehen. Alles klar, was wir jetzt tun müssen, ist, diese in Geometrie in Polygone umzuwandeln . Und wir haben bereits, wir haben die Auflösung hier bereits angepasst, also werden wir nicht zu viele Polygone haben. Ich glaube. Ich gehe mit der Z-Taste zurück zu Solid View. Wählen wir dies aus und klicken Sie mit der rechten Maustaste und konvertieren Sie es in ein Netz. Und dann mit dieser ausgewählten Liste klicken Sie dann bei gedrückter Umschalttaste darauf und wir drücken Strg J, um es diesem Objekt hinzuzufügen. Und da sind wir los. Okay, das ist also alles ein Objekt. Verschieben wir nun den Ursprung dieses Objekts zum 3D-Cursor in der Mitte des Rasters genau hier. Ich habe dafür bereits Shift S1 gedrückt. Gehen wir nun zum Menü Objekt, legen Sie den Ursprung auf den 3D-Cursor fest. Und dann kommen wir zu unserem Modifikatorenbedienfeld und fügen wir einen Spiegelmodifikator hinzu. Und es sieht schrecklich aus. Es geht nicht annähernd dahin, wo wir es wollen. Okay, also drücken wir die N-Taste und schauen uns das hier an. Wir können sehen, dass wir einen Wert in der Rotation in zwei verschiedenen Feldern haben. Also denke ich, dass das das Problem verursacht. Bringen wir diese zurück auf 0. Drücken wir Strg a und wenden die Drehung an. Und da sind wir los. Jetzt ist es auf der anderen Seite vorbei. Alles klar, das haben wir da drin. Das sieht ziemlich gut aus. im nächsten Video daran arbeiten, Lassen Sie uns im nächsten Video daran arbeiten, diesen Bereich hier wieder zu schließen. Sie können hier durchschauen, wir müssen hier nur etwas reinbringen , das sich einfügt, das nicht zu störend ist, aber das schließt diesen Bereich ab. Im nächsten Video werden wir uns das ansehen. 69. Finishing der Interior: Jetzt arbeiten wir daran, diesen Bereich hinter dem Sitz auszufüllen. Wir wollen etwas hier drin, das nicht ablenkt, das wirklich nicht auf sich aufmerksam macht, aber wir wollen diesen Bereich auch schließen. Nun, wir können hier auf diesen Bildern sehen, dieses hier hat diese Art von Rohrleitungen, die wir auf den Sitzen gemacht haben. Aber das hier drin scheint nicht auch zu sein. Also gehe ich damit hin. Wir müssen nicht mehr von dieser Rohrleitung machen. Ich denke, alles, was wir wirklich tun müssen, ist einfach mit einer Polygonebene zu beginnen und sie dann so zu formen , dass sie mit dem Cursor in der Mitte des Rasters hier hinter diesen Sitz passt , dass sie mit dem Cursor in der Mitte des Rasters hier hinter diesen Sitz Ich drücke die Umschalttaste eine Netzebene, und dann lass es uns drehen. Ich drücke R x und halte die Strg-Taste gedrückt und drehe sie so um 90 Grad, wobei ich die obere linke Ecke dort im Auge behalte. Und dann schieben wir es einfach so zurück. Und ich teile es besser in zwei Hälften und füge dazu einen Spiegelmodifikator hinzu. Ich denke, es macht unser Leben ein wenig einfacher. Also drücke ich einfach Strg R und drücke zweimal die Eingabetaste, wähle dann dieses Gesicht aus, lösche sie, lösche Gesichter und füge hier einen Spiegel hinzu. Ich schalte das Clipping ein. Da sind wir los. Oh, und ich schalte hier auch den Käfig ein. Jetzt können wir das hier sehen. Lassen Sie es uns einfach etwas verkleinern und lassen Sie es uns nach unten bewegen und hinter diesem Sitz hier runter bewegen. Ich wollte einfach nur hier reinkommen. Ich gehe weiter und gehe in den Bearbeitungsmodus und mache es so. Ich bringe das runter und ich suche nur, um diesen Punkt hier in diese Trimmung zu bringen. So etwas drin, aber nicht herausragen. Dann können wir hier runter kommen, diese Kante hier unten auswählen und das einfach aufrufen, bis es da ist. Sogar mit dem Boden hier. Wie ich bereits erwähnt habe, müssen wir diese nicht verbinden weil wir hier einen vereinfachten Unterwagen stellen vereinfachten Unterwagen werden, nur um alles zu schließen. Es wird nicht wirklich detailliert sein, aber es ist nur etwas, um es zu beenden und zu schließen. Jetzt, da wir das da drin haben, können wir genau hier diesen Vorteil nehmen. Und lasst uns das einfach voranbringen und es hier einsetzen. Ich verschiebe es, bis es gleich hier mit der Tür passt. Bewegen Sie es vielleicht ein bisschen zurück. Und die Tür ist leicht abgewinkelt, also müssen wir das winkeln, aber ich werde es einfach hier hineinschieben. Etwa so. Ich meine, du drückst die Periodentaste auf dem Ziffernblock, um hier einzuziehen. Okay, also haben wir das, sagen wir da. Und hier unten wollen wir den Punkt finden, an dem es liegt, Alt Z zurück zu gehen. Und ich möchte das nur ein bisschen voranbringen. Vielleicht zur Seite. Jetzt, da wir das haben, müssen wir einige Kantenschleifen hinzufügen, um es hier um den Rücksitz zu kurven. Drücken wir also einfach Control R und bringen das direkt zurück. Da sind wir los. Und dann kann ich das nehmen und das da rein nehmen. Alles klar, machen wir das nochmal hier. Bringen wir das einfach zurück. Ich kann das aufnehmen und es vielleicht ein bisschen zurücknehmen. Das sieht so aus, als könnten wir hier wahrscheinlich einen anderen gebrauchen. Also drücke ich Control R und bringe es in diesem x-y-Flugzeug zurück. Wenn ich auf dieses kleine blaue Quadrat klicke, schalte ich die Z-Achse aus. Also klicke und ziehe ich einfach darauf und schiebe das irgendwie so raus. Dann lasst uns das ansprechen. Schieben Sie es vielleicht ein bisschen mehr zurück. Alles klar, also haben wir genug da drin, ich denke, um es zu kurven. Wahrscheinlich fügen wir jetzt einen Modifikator der Unterteilungsfläche , um eine schönere Kurve zu erhalten. Also mache ich das hier drüben. Und mach weiter und glätte es. Jetzt passen wir uns ein bisschen mehr an. Wir müssen einige Kantenschleifen hinzufügen, um dies zu erreichen. Bring das runter. Und ich füge auch hier einen hinzu und bringe das hier so vor, oder? Also haben wir diese Art von dort geschlossen. Lass uns durchgehen und sehen, was wir sonst noch sehen können. Es sieht so aus, könnte ein bisschen zurückgehen. Lass uns das so machen. Dann. Es hat diese Art von Dicke hier, die hervorsteht. Das gefällt mir irgendwie. Was wir also tun könnten, ist, uns einen Verfestigungsmodifikator hinzuzufügen und zu sehen, was passiert. Kommen wir her und verfestigen uns. Und ich wähle eine gleichmäßige Dicke und klicke und ziehe es ein wenig heraus. Lass uns diesen Weg gehen. Zieh das nur ein bisschen so raus. Was macht das? Ich mag es irgendwie, dass das hier passiert. Alles klar, wir kommen da hin. Ich denke, was ich auch tun könnte, ist hier nur Felge einzuschalten. Und wenn ich das mache, wenn wir hierher kommen, sieht man, dass es alles ein Stück ist. Wenn ich nur die Felge einschalte, gibt es uns nur die Trimmung um den Rand und das ist wirklich alles, was wir dafür brauchen, denke ich. Okay, los geht's. Ich glaube, wir haben ein bisschen Dicke da. Es schließt diesen Bereich irgendwie ab, damit man da drin nicht wirklich sehen kann. Und ich denke, das hilft einfach, diesen Bereich zu beenden. Eine andere Sache, an die ich gedacht habe, ich weiß nicht, ob wir das wirklich tun sollten. Diese haben kleine Nieten um die Verkleidung an der Tür. Und wenn wir das tatsächlich tun würden, lass mich dir einfach zeigen, was ich tun würde, und dann kannst du entscheiden, ob du es willst oder nicht. Wieder einmal wird es viele Polygone geben. Aber was ich tun würde, ist vielleicht einfach den Cursor hierher zu bringen und eine UV-Kugel zu erstellen. Bringen Sie es vielleicht auf etwas wie 128 zurück. Und lass es mich auch hier runter bringen, mit 0,01. Was ich mache ist, dass wir das schon mal gemacht haben. Ich würde einfach die Hälfte davon hier löschen. Und dann würde ich das nehmen, es im Z skalieren, vielleicht nehmen Sie diese Kante genau hier und bringen Sie es nur ein bisschen so rein. Dann würde ich damit diese kleinen Nieten rundherum herstellen diese kleinen Nieten rundherum , damit wir sie glätten können. Wir könnten auch einen Unterteilungsoberflächenmodifikator hinzufügen , wenn wir wollten. Dann könnten wir das einfach unser y 90 und den Minusschlüssel drehen , um es zu drehen. Und dann könnten wir es verkleinern und anfangen, dies einfach einzurichten. Also legen wir vielleicht einen hier in die Ecke und duplizieren ihn dann einfach und bewegen ihn herum. Also ist es überall um diese Trimmung. Jetzt würde es natürlich weitere Polygone hinzufügen, und wir betrachten hier bereits fast eine Million Gesichter. Aber wir könnten einfach so gehen und anfangen, diese einfach dahin zu bringen , wo wir hier hin wollten. Platzieren Sie das genau hier rein. Dann drücken wir einfach Umschalttaste D Y und bewegen sie so weiter. Nun, wie gesagt, fügt dies nur viele Polygone hinzu. Und ob es tatsächlich um große visuelle Interessen oder Vorteile geht, liegt ganz bei Ihnen. Aber ich mache das weiter. Ich mache das. Ich mache das außerhalb der Kamera. Und ich werde diese Einrichtung haben wenn wir für das nächste Video wiederkommen. Aber ich wollte dich nur wissen lassen, dass ich das mache. Und dann kombiniere ich diese mit der Tür oder verbinde diese Objekte hier mit der Tür, der Innentürverkleidung. Und das wird diese automatisch auf die andere Seite spiegeln. Das mache ich bis zum nächsten Video. Und dann denke ich, dass wir das Innere des Autos so ziemlich fertiggestellt haben werden. 70. Die Oil modellieren: Nun, da wir das Innere ziemlich fertig haben, schauen wir uns den Unterwagen an. Und wir werden sicherlich nicht so viel Detail darauf einbringen , wie wir das Innere hier oben drauf gemacht haben. Aber ich denke, wir müssen es einfach beenden. So wie ich denke, dass ich das gerne machen würde ist ein Blick auf diese Bilder hier. Wir haben zwei Bilder hier. Lassen Sie mich die Steuertaste drücken und diese hier vergrößern, und das ist die Vorderseite des Autos. Was ich gerne tun würde, ist zu schauen, was mir ins Auge fällt, und alles andere zu einer Art formloses schwarzes Material zu machen einer Art formloses schwarzes , das wirklich nicht auf sich aufmerksam macht. Also für mich die Dinge, die herausspringen, wenn ich mir dieses R ansehe, dieses Stück genau hier , dieses Stück genau hier , dieses weißliche graue Stück, das mich wie die Ölwanne des Motors aussieht. Und dann geht die Achse hier zurück zu den Hinterrädern, der Schalldämpfer hier. Das sind also die Dinge, die mich als von visuellem Interesse ansprechen. Und schauen wir uns die andere hier an. Lass mich den Mauszeiger darüber bewegen. Werfen wir einen Blick auf das. Jetzt ist das Heck des Autos und Sie können sehen, dass es dieses Stück hier hat, dem ich annehme, dass ich mir jetzt nicht sicher bin. Ich gehe davon aus, dass dies der Benzintank ist. Hier ist die Hinterachse. Dieses Stück hier zieht mein Auge an. Die Achse, das geht in der Mitte des Autos hinunter. Das sind die Dinge, auf die mein Auge zuerst springt, selbst dieses Auspuffrohr geht den ganzen Weg zurück. Ich denke, ich mache vielleicht einfach diese Teile, die das Auge anziehen. Dann mach einfach alles andere schwarz und unscheinbar und mach dir keine Sorgen darüber. Denn hoffentlich wird das Hauptaugenmerk dieses Modells nicht darunter liegen. Lasst uns daran arbeiten. Ich drücke erneut die Steuertaste. Und fangen wir einfach mit der Ölwanne an. Lass uns das machen. Und eigentlich kann ich auch diese schwarzen Zahnspangen hier machen. Sie können sehen, wie dieser hier von vorne bis direkt vor den Hinterreifen geht . Und dann diese Klammer hier drüben und vielleicht diese hier. Also kann ich auch ein paar davon hinzufügen. Aber diese müssen auch nicht wirklich sehr detailliert sein. Also wie gesagt, lasst uns an der Ölwanne arbeiten und sehen, was wir uns das einfallen lassen. Okay, also verstecke ich das Auto hier. Und es sieht so aus, als wäre der Cursor schon und die Mitte des Rasters. Fangen wir einfach mit einem Würfel an. Fangen wir vorerst einfach hier oben an. Ich werde es so erstellen und dann umdrehen, wenn wir es tatsächlich einsetzen. Sagen wir, es teilt die Presse SY auf, machen wir das. Sagen wir, es geht um so und ich lösche das Gesicht hier unten, weil wir es nicht brauchen. Lasst uns jetzt diese Kante nach unten bringen oder entschuldigen Sie mich, ich sollte hier so sagen, dieses Stück genau hier, lasst uns eine Kantenschleife in die Mitte legen . Vielleicht muss es ein bisschen so zurückkommen. Ich schaue mir das genau hier an. Und dann ziehen wir es nach oben. Aber bevor wir es tun, lassen Sie uns eine weitere Edge-Schleife hier rein. Und vielleicht eins genau hier drin. Und dann lasst uns diese Kante nehmen und das einfach ein bisschen rausziehen. Also kriegen wir das genau hier. Dann bringe ich das vielleicht ein bisschen voran. Dann lasst uns fortfahren und einen Modifikator der Unterteilungsfläche hinzufügen und sehen, was wir bekommen. Oder sollte ich den Rand zuerst hier unten hinzufügen, vielleicht machen wir das. Lass uns weitermachen und diesen Rand rundum hinzufügen. Ich drücke S und skaliere nur ein bisschen. Drücken wir SY und skalieren es auf diese Weise. Dann extrudieren wir es in der Z-Achse so nach unten. Alles klar, jetzt, da wir das haben, wenden wir Modifikator der Unterteilungsfläche darauf an, und ich werde ihn glätten. Dann könnten wir anfangen, ein paar Kanten hinzuzufügen , die so sein könnten. Vielleicht so. Wir könnten all das hier ein bisschen enger machen. Vielleicht füge hier eins hinzu und füge hier eins hinzu. Dann können wir vielleicht hinzufügen, nun, es sieht so aus, als könnten wir hier vielleicht einen hinzufügen. So. Mal sehen. Ja, das ist nicht so schlimm. Brauchen wir auch einen in der Mitte? Probieren wir das mal aus. Mal sehen, was wir kriegen. Ja, das hilft hier zurück, aber hier oben mit diesen Kanten könnten wir diese wahrscheinlich so in das x zurückbringen. Nur um diese Kurve dorthin zu bringen. Ich wähle diese aus und vielleicht verschiebe ich das hier ein bisschen aus. Wir haben also eine Art flache Seite hier hinten und eine gebogene Seite hier oben. Und vielleicht könnten wir es sogar nehmen. Diese Kante und zieh es ein bisschen nach unten. Vielleicht so. Ja, also denke ich, dass wir es schaffen. Ich könnte diesen Vorteil ein bisschen mehr erhöhen. Vielleicht bewege es so. Manche nehmen vielleicht diesen Vorteil ein und bewegen ihn einfach ein bisschen nach oben. Vielleicht schau mal, ob ich ein bisschen mehr kriege. Wir brauchen dieses kleine Stück hier, dieser Rand da unten, um etwas schärfer zu sein, denke ich so. Hier unten, so. Wählen wir vielleicht das hier und bewegen den Cursor mit Shift S2 dorthin. Und dann lasst uns weitermachen und einen Zylinder bauen und vielleicht bringe ich das auf nur 12 Seiten ab. Und lass uns auch mit einem Dreiecksventilator gehen. Wenn wir nun die untere Gruppe von Gesichtern hier unten wegnehmen, drücke ich einfach die C-Taste und male diese Auswahl dort und lösche sie. Dann lasst uns einfach das Z hier skalieren. Skaliere das ziemlich stark ab. Und dann füge ich einfach etwas von etwas darunter hinzu. Wie sagen ES, so und dann vielleicht einfach so. Dann füge ich einen Modifikator der Unterteilungsfläche hinzu. Glätte es. Und dann lass uns hier zwei hinzufügen. Eine darunter hier. Wie ist das? Ja, also lasst uns das so anziehen. Gehe zur Draufsicht und es sieht aus, als wäre es ein bisschen kleiner. Und es sieht so aus, als würde es schräg drauf passen. Vielleicht so. Und das. Probieren wir das mal aus. Alles klar. Vielleicht nicht ganz so weit draußen . Da sind wir los. Wie wär's damit? Okay, was wir jetzt tun, ist diese kleinen Kerle zu erschaffen. Und für diese Dinge brauchen wir wahrscheinlich nur einen Zylinder. Ich drücke Umschalttaste einen Netzzylinder. Lassen Sie uns den unteren Teil noch einmal mit der C-Taste löschen mit der C-Taste und dann müssen wir ihn nur weit nach unten skalieren. Und vielleicht werde ich es tun, da ich all diese zusammen hinzufügen werde, füge ich den Modifikator der Unterteilungsfläche hinzu und gebe ihm eine Kante. So hält es es hier oben. Und dann lasst uns das einfach nehmen und es hier rumstellen . Was wir also tun könnten, ist, dass wir hier oben anfangen könnten zu sagen, ich das an Ort und Stelle bringen werde. Skaliere es nur ein bisschen. Lasst es uns so einbringen. Was wir dann tun könnten, ist , dass wir diesen Ursprung zum 3D-Cursor verschieben könnten. Setzen Sie Origin, Ursprung auf 3D-Cursor. Fügen Sie einen Spiegelmodifikator hinzu. Und anstatt die X-Achse entlang zu gehen, ändere ich das auf die Y-Achse. Und jetzt, wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe und die Taste drücke, kann ich jetzt die Umschalttaste D drücken und dies duplizieren und es hier bewegen, dx verschieben, irgendwie so hier, und dann Shift D und ich bewege mich einfach es ist ungefähr hier drin. Umschalt D. Lasst uns das verschieben. Ja, ich lege einfach einen so zurück. Und dann lass uns das hier nehmen, Shift D, ich werde das so bewegen , damit wir dort nicht mehr brauchen. Okay, das sieht ziemlich gut aus. Wir können das nehmen, wir können den Spiegel hier anbringen. Wir könnten all dies kombinieren. Ich nehme das und das und diese Kontrolle J. Wir nennen diese Ölwanne. Bewegen Sie den Cursor oder den Ursprung zu diesem Punkt genau hier, verschieben Sie S2, und dann verschieben wir diesen Ursprung. Da sind wir los. Jetzt bringen wir es an Ort und Stelle. Bringen wir das Auto zurück. Drücken wir Control Numpad sieben , um zur unteren orthogonalen Ansicht zu gelangen. Wir müssen das im X. Drücken wir also RX1 80 und das dreht sich um . Und dann sieht es so aus , als würde dieser Teil hier nach vorne gehen. Also drücke ich RZ und halte die Strg-Taste gedrückt und gehe hier um 90 Grad. Lasst es uns verkleinern und sehen, ob wir es hier in die Mitte des Autos stellen können . Vielleicht so etwas. Ich bringe es zurück. Vielleicht gleich hier, sagen wir so etwas. Ich gehe zur Seitenansicht und bringe das ein bisschen auf , damit es genau da drunter passt. Da sind wir los. Wir haben jetzt unsere Ölwanne, wir müssen sie möglicherweise nach oben oder unten anpassen, vorne oder hinten, was auch immer wir die anderen Teile hineinbringen. Aber das fängt gerade an diese verschiedenen Teile unter das Auto bringen, damit wir sehen können, was wir tun müssen. Im nächsten Video. Lasst uns ein bisschen mehr davon arbeiten. Vielleicht können wir an der Mittelachse oder dem Schalldämpfer arbeiten. Aber so oder so, lasst uns weiter an der Unterwagen des Autos arbeiten. 71. Arbeiten mit der Hinterachse: Weiter mit dem Unterwagen des Autos, setzen wir diese Achsen. Ist diese Achse sehr schnell, wählen wir einfach diese beiden aus und bewegen den Cursor dorthin. Und was wir dann tun könnten, ist hier einfach einen Zylinder zu bauen. Und nehmen wir die Kappenfüllungen weg. Und drehen wir es in die Y-Achse, unser y 90. Dann können wir es verkleinern. Ich drücke Control Numpad sieben , um in die Ansicht von unten zu gelangen. Und lasst uns das einfach verkleinern und es dann jedes x wie dieses skalieren, du bekommst das einfach, jetzt sieht es nicht so aus, als wäre es so dick. Also könnten wir das im X und Z skalieren, entschuldigen Sie mich, das y und das Z und nicht das x. Um das zu tun, drücken wir die Umschalttaste X, um die X-Achse auszuschalten. Und jetzt können wir das nur ein bisschen so verkleinern. Und von hier aus platzieren wir das auch genau hier. Also denke ich, dass wir hier mit einer UV-Kugel für diesen Teil beginnen können , machen wir das. Netz-UV-Kugel Und wir brauchen hier nicht so viele Seiten oder Ringe. Vielleicht bringe ich das auf 168 zurück. Lass uns das versuchen. Wir sollten wahrscheinlich einen Teil davon abschneiden. Gehen wir zur Seitenansicht und ich skaliere es nach unten. Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus. Gehen wir in den Gesichtsmodus und lasst uns loswerden, Lasst uns das alles hier loswerden. Lasst uns Gesichter löschen. Und dann sollten wir in der Lage sein, Mal sehen, das ist die Rückseite des Autos, also drehen wir es in die X-Achse, unsere X. Und ich halte die Steuertaste gedrückt bis wir sie auf 90 Grad bringen. Wir könnten es im Y nur ein bisschen so skalieren. Und vielleicht skalieren wir es und versuchen es hier einzurichten. Worüber denken wir also so etwas wie dieses große, lasst uns das versuchen. Und dann zieh das hoch. Wir könnten dieses Objekt zum 3D-Cursor bewegen. Wir könnten es an den Cursor einrasten, indem wir Umschalttaste S und dann acht oder Auswahl zum Cursor drücken, und das wird es genau in der Mitte dort bringen. Und dann können wir es einfach ein bisschen zurückziehen. Vielleicht muss es also um so groß gehen. Mal sehen. Und dann könnten wir anfangen, diese Teile hier auszuextrudieren. Vielleicht, wenn wir das in ein bisschen so bewegen. Jetzt könnten wir genau hier diesen Vorteil nehmen und wir könnten E S treffen und das ausbauen. Uy und treibe das ein bisschen so voran. Und dann lasst uns das in ein bisschen so skalieren. Das ist dieser Teil genau hier. Wir könnten einfach versuchen , dies zu glätten ohne einen Modifikator für Unterteilungsflächen hinzuzufügen. Es wird hier unten nicht so wichtig sein. Dann können wir unter Normalen zu unseren Objektdateneigenschaften kommen und automatisch glatt einschalten und wir bekommen dort einen kleinen Vorteil. Wir könnten dann ein paar Schrauben hinzufügen. Es gibt einen hier und ein paar dort. könnten wir machen. Drücken wir die Umschalttaste a und erstellen einen Zylinder. Lassen Sie uns das auf sechs Seiten reduzieren und lassen Sie uns einen Dreiecksventilator geben. Aber wir müssen einen davon entfernen. Kommen wir nach unten und wählen wir diese einfach aus. Ich drücke die C-Taste und male die Auswahl. Und lasst uns diese Gesichter löschen. Und dann könnten wir das einfach als unseren Bolzen benutzen. Jetzt drehen wir es in die x r x 90, falsch. Drücken Sie den negativen Schlüssel. Da sind wir los. Geben Sie ein. Jetzt können wir das ansprechen. Ich drücke die Perioden-Taste auf dem Numpad. Und lasst uns das einfach ein bisschen abnehmen. Wir können das als Bolzen benutzen. Ich gehe nach hinten, mach mit Kontrolle eins. Und hier können wir es hier sehen. Vielleicht skaliere ich es ein bisschen weiter drehe es ein bisschen so um. Da sind wir los. Und dann können wir es reinbringen und dort hineinlegen. Alles klar, was wir jetzt tun könnten, ist ein paar weitere hinzuzufügen. Warum bewegen wir den Cursor hier nicht an diesen Punkt, damit wir uns umdrehen können. Dann könnten wir damit beginnen, dies zu duplizieren und um den 3D-Cursor herum zu drehen. Lasst uns also unseren Drehpunkt ändern. Um dies zu tun, können Sie auch die Periodentaste drücken, um dieses Tortenmenü aufzurufen , und Sie können hier zum 3D-Cursor wechseln. Es ist das Gleiche wie dieses Menü hier. Jetzt, da wir das im 3D-Cursor haben, fangen wir einfach an zu duplizieren. Wir könnten Shift D RY drücken. Jetzt drehen wir uns hier um die Y-Achse und wir könnten einfach die Strg-Taste drücken und sie hier um 90 Grad bringen. Wir könnten es um 45 bringen, wir könnten es um 30 bringen. Bringen wir es auf 30 Grad, so. Und dann machen wir das einfach weiter. Ry. Und noch 30 Grad verschieben DRY. Und weitere 30 Grad gibt uns diese vier dort. Und was wir dann tun könnten, ist, dass wir einfach drei davon nehmen und sie weiter bewegen könnten. Also können wir diese drei sagen, wir können die Umschalttaste DRY drücken, die Steuertaste gedrückt halten und sie bewegen bis wir 90 Grad erreichen. Und da sind wir los. Jetzt könnten wir das noch einmal machen, aber anstatt die Steuerung zu verwenden, können wir einfach 90 Grad eingeben. Also drücken wir Shift DRY 90 und los geht's. Und dann tritt ein. Dafür brauchen wir hier keinen, also nehmen wir nur diese beiden hier. Drücken Sie Umschalt, DRY 90. Da sind wir los. Jetzt haben wir sie rundum. Okay, jetzt lasst uns hier an diesem Stück arbeiten, und es ist auch einem Stück in der Vorderseite sehr ähnlich. Wir könnten vielleicht etwas Ähnliches tun. Ich werde nicht versuchen, all das alles zusammen extrudieren zu lassen , auf diese Weise miteinander verbunden. Ich werde einfach mehrere Stücke erstellen und sie dort platzieren, wo sie sein sollen. Was ich tun werde, ist einfach erneut die Umschalttaste auf einen Netzzylinder zu drücken. Dafür erstelle ich es vielleicht mit 12 Seiten und ich werde einen Dreiecksventilator dort behalten. Lasst es uns verkleinern. Drücken wir unseren X9 0. Lasst es uns ein bisschen zurückbringen. Es sieht so aus, als hätte ich das mit 16 Seiten erstellt. Vielleicht sollte ich es so machen. Ja, lass uns das machen, damit es ein bisschen besser da drauf passt. Lass uns das machen. Verschieben Sie einen Netzzylinder und dann 16 Seiten. Und da sind wir los. Jetzt skalieren wir es. Schalten Sie es in die x. Jetzt können wir das hier platzieren. Okay, lass es uns so zurückbringen. Dann bringe ich das hier zurück. Ich lösche diese hier zurück. Wählen Sie alle diese aus und löschen Sie diese Gesichter. Und dann wählen wir einfach diese Kante aus und ich bringe ihn zurück. Lasst uns einfach diese allgemeine Form bekommen. Es ist schwer genau zu wissen, wie es sein soll. Aber ich bringe das so zurück. Und dann skaliere ich das oder extrudiere zurück und skaliere es dann in einigen, verschiebe es vielleicht ein bisschen mehr zurück und lass uns dann extrudieren und skalieren. Oh, ich habe den Drehpunkt am 3D-Cursor, deshalb kommt das so ins Spiel. Lass mich Control Z drücken. Lass uns das machen. Lassen Sie mich das zurück auf den mittleren Punkt bringen. Und dann lassen Sie uns E, S und skalieren und ungefähr so. Das wird hier das Axial von vorne akzeptieren. Und ich kann weitermachen und das glätten. Und wir könnten das glätten. Dann kann ich diese auch hier platzieren. Was wir also tun könnten ist vielleicht einfach ein paar Kantenschleifen hinzuzufügen. Ich füge zwei wie diese hinzu. Dann wähle ich diese Gesichter hier aus. Lasst uns E drücken, die Eingabetaste drücken und dann Alt S. Und lassen Sie uns diese nur ein bisschen so erweitern. Wir könnten das dann hier noch einmal machen, wenn wir hier zwei weitere Kanten schaffen und sie im x. Wir können ihn hier erreichen. Und dann wähle diese beiden aus. Geben Sie alt S und erweitern wir diese auch so. Wir bekommen hier nur ein bisschen davon. Wieder einmal ist es nicht genau, sondern nur etwas, um diesen Raum dort zu füllen. Ich fahre fort und schalte hier den automatischen Glatt ein. Wir haben also ein bisschen schärfere Kanten. Und wir könnten das sogar nehmen und diesen Vorteil so verringern , vielleicht 24. Und dann bekommen wir dort einen harten Vorteil, während wir immer noch gewisse Glätte an diesen anderen Teilen beibehalten. Und während ich hier bin, füge ich dort einen Bolzen hinzu. Schnappen wir uns einfach einen von denen hier. Umschalt D y, und ich verschiebe das raus skaliere es raus. Vielleicht skalieren Sie es und das Y. Lasst uns das einfach hier reinlegen. Vielleicht tue ich das. Lasst uns das einfach aufnehmen und dann gebe ich es hier einfach einen kleinen Vorteil. Also ES, zieh das raus und schieb das so rein. Also kriegen wir nur ein bisschen von etwas da. Noch einmal bewege ich den Cursor an diesen Punkt und verschiebe dann den Ursprung zu diesem Ursprung in den 3D-Cursor. Dann lassen Sie uns das dahin bringen, wo wir denken, dass es hier sein sollte. Vielleicht so etwas. Drehen Sie es ein bisschen, damit es nicht gerade auf der Achse ist. Bring es hier rein. Und neigen wir es um den Z RZ herum, so etwas. Wechseln Sie zur lokalen Transformationsausrichtung. Oder anstatt dies nach unten zu ziehen, genau wie wir die Periodentaste für dieses Menü verwenden, können wir die Komma-Taste für dieses Menü verwenden. Wenn ich also die Komma-Taste drücke, bekomme ich das jetzt hier, damit ich dies hier von global zu lokal ändern kann. Ich kann das im lokalen Z so verschieben. Und mal sehen, womit wir sonst noch gehen wollen? Wie wäre es, wenn wir es im Y RY nur ein bisschen so drehen . Lass uns das versuchen. Nun, lasst uns in diesem allgemeinen Sinne weitermachen. Im nächsten Video werden wir daran arbeiten, dies hier zu verbinden und auch hier unten einige dieser Klammerstücke herzustellen. Das kommt also im nächsten Video. 72. Continuing der Unterweisung: mit dem Fahrwerk fortfahren, denke ich zunächst, lasst uns dieses Objekt kombinieren. Wir haben eine Menge Zylinder hier drüben in unserem Outliner. Also mal sehen, es ist das und weiter bis hier, 12, oder? Ja. Dann wählen wir dies und das aus, und lasst uns diesen Control J beitreten Und wenn wir das tun, verlieren wir ihre Glättung hier. Kommen wir zu unseren Objektdateneigenschaften zurück und aktivieren Sie hier die automatische Glätte. Und dann ziehen wir das einfach ein bisschen hoch. Da sind wir los. Jetzt haben wir das zurück. Ich werde wieder zur globalen Transformationsorientierung wechseln. Und lass uns Control numpad sieben drücken und sehen , wo wir hier sind. Nun, ich denke, wir sollten wahrscheinlich weitermachen und es dann mit dieser Mittelachse verbinden. Und ich denke, wir können das einfach nehmen und duplizieren und hierher verschieben. Das ist wirklich, ich versuche wirklich, diesen niedrigen Poly, wartungsarm usw. hier unten zu halten . Es ist nur mehr ein Eindruck als tatsächliche realistische Details hier. Aber lass uns das nehmen und lass uns einfach die Umschalttaste D drücken und lass uns das zurückbringen. Und dann drehe ich es einfach um RZ 180. Und lasst uns das einsetzen und vielleicht skaliere ich es nur ein bisschen so. Lass uns das versuchen. Das deutet also irgendwie darauf hin. Wir könnten das etwas weiter ausdehnen. Wir könnten diesen Rand vielleicht hier wählen. Und wir könnten das skalieren und zurückverlängern, vielleicht EY, so, und dann vielleicht skalieren. Und dann ES und skaliere das so. Wir haben es also nur ein bisschen anders als dieses Stück hier. Wenn wir dann dies und dies auswählen und dann den Cursor mit Shift S2 zu diesem Punkt bewegen, können wir dann einen Zylinder erstellen. Nehmen Sie vielleicht die Endkappen hier weg, und wir brauchen keine 32, ich bringe es einfach auf vielleicht 12 Seiten. Und wir könnten dies als X9 0 drehen und es dann etwas nach unten skalieren und dann im Y skalieren und diese beiden einfach so verbinden. Verkleinern wir es ein wenig. Vielleicht drücke ich S Shift Y. Und jetzt bringen wir es einfach so rein. Dann können wir dieses Stück hier mitnehmen. Vielleicht könnten wir etwas damit machen. Wir könnten diese auswählen und E ES treffen und diese so skalieren. Nur um das irgendwie abzuschließen. Und ich werde das hier glätten. Da sind wir los. Diese werden auftauchen müssen. Einige sind sie nicht? Dies ist diese Anpassung und Optimierung. Ich habe darüber gesprochen, dass wir hier den ganzen Weg machen müssen . Und das ist in Ordnung. Nehmen wir das und lasst uns einfach diesen Punkt greifen und das nach oben bewegen. Vielleicht könnten wir die hochziehen. Ich bin mir nicht sicher, wie das alles zusammenpassen wird, aber diese müssen nur ein bisschen oben sein. Jetzt lasst uns daran arbeiten, einige dieser Klammern in diese Teile zu stecken , wir haben diese langen, lass mich die Steuertaste drücken und schauen wir uns mal an. Also dieses lange Stück hier, Teil des Chassis und dann diese Teile, die rübergehen, in diesem Stück, weiß ich nicht, ob wir hier etwas damit anfangen können, aber ich denke, lasst uns diese reinbringen und diese Hier drüben wird das helfen, einfach zu verkaufen, was hier vor sich geht. Und wir möchten vielleicht, dass diese Stücke auch hier durchkommen. Mal sehen. Und natürlich müssen wir daran arbeiten. Es gibt also noch ein gutes bisschen zu tun. Lass uns weitermachen und hier einen Würfel erstellen. Wir können es verkleinern. Lasst uns das vorn verschieben, damit ich es nicht weiß, mal sehen wir gleich hier rein. Du kannst es gleich hier hinein sehen. Lasst uns das gleich hier oben verschieben, ziemlich nah. Lassen Sie den Tab in den Bearbeitungsmodus und greifen wir genau hier dieses Gesicht. Dann lasst uns einfach G drücken und das ganz zurück dorthin bewegen , wo wir denken, dass es sein sollte. Zurück hier. Es sieht so aus, als würde es dahin gehen , wo die Reifen genau hier sind. Okay, also lasst uns das versuchen. Wie tief oder wie weit sollte es gehen? Möglicherweise muss es ungefähr bis zur Karosserie des Autos runtergehen . Ich denke, vielleicht drücke ich einfach die S-Taste und skaliere sie nur ein bisschen so nach unten. Und dann kommen wir wieder zu. Das verdeckt hier nach unten und bring es noch ein bisschen mehr zurück. Mal sehen, wo wir sind. Hier. Ja, das ist ziemlich gut. Wir haben dieses Stück drin, aber es kommt hier durch den Boden des Innenraums. Also sollten wir dieses Gesicht wahrscheinlich hier nehmen und das einfach so runterbringen. Da sind wir los. Dann wollten wir auf der anderen Seite. Mit dem 3D-Cursor in der Mitte des Rasters drücke ich die Umschalttaste S1, um sicherzugehen. Und dann verschieben wir diesen Objektursprung zum 3D-Cursor. Und dann können wir das einfach widerspiegeln. Wir könnten hier einen Spiegelmodifikator verwenden, aber was wir tun, ist einfach zu duplizieren, Umschalttaste D zu drücken und einzugeben. Und dann können wir das Spiegelwerkzeug verwenden, das nur Control M ist und das können Sie auch hier sehen, unter Objektspiegel Control M hier. Also alles, was wir tun werden, ist einfach auf Control M zu drücken und dann werden wir Blender sagen , in welcher Achse wir diese spiegeln wollen , in der die X-Achse ist. Also drücke ich X und dann drücke Enter. Es nimmt einfach dieses Duplikat und spiegelt es um den Ursprung des Objekts. Alles klar, also haben wir die drin. Was ist mit diesen Mittelstücken? Werfen wir einen Blick auf das. Also das ist das hier oben, genau hier. Ich glaube nicht, dass ich die Löcher darin brauche, aber wir könnten hier eins addieren. Lass uns das machen. Ich drücke erneut Umschalttaste einen Netzwürfel. Lasst es uns verkleinern. Ich tippe 0,1 ein. Dann bringen wir es dahin, wo wir denken, dass es sein sollte. Ich drücke S und skaliere das etwas nach unten. Und ich denke, es sieht für mich aus, dass es hier so schreiben sollte . Drücken wir einfach Sx und skalieren es. So. Sieht aus, als würde es hier rüber gehen. Also werde ich weitermachen und es einfach ganz skalieren Sx und gehe so. Dann sollten wir wahrscheinlich einfach eine Kante in die Mitte legen und diese dann spiegeln. Was wir auf der einen Seite machen, passiert auf der anderen Seite. Also mache ich das. Wenden Sie hier einen Spiegelmodifikator an. Dann denke ich, was ich machen möchte, ist ein paar Kantenschleifen hinzuzufügen. Wenn ich also hier eine Edge-Schleife hinzufüge, sagen wir es so. Dann füge ich noch einen hinzu. Wenn ich nun in den Röntgenmodus gehe und diese einfach auswähle und dann im Y skaliere es. Lass uns das versuchen. Hol so etwas. Okay? Dann schieben wir es hier rein. Es ist irgendwie so darunter . Vielleicht skaliere ich es im Z, also ist es ein bisschen dünner. Dann möchte ich nur diese Mittelstücke hierher nehmen. Ich klicke Alt zwischen zwei der Gesichter. Und jetzt können wir das einfach so runterziehen. Wir kriegen so etwas. Vielleicht füge ich hier eine Kante hinzu und ziehe ihn wieder hoch. So. Wir werden ein bisschen mehr so. Dann schauen wir uns die hier an. Dieser ist also ähnlich, außer dass es so aussieht, als würde er noch mehr aufflammen. Also könnten wir das wahrscheinlich einfach nehmen und das noch einmal tun, Lasst uns die Umschalttaste D drücken und es hier unten in die Nähe des Rückens bewegen, aber vielleicht schreiben wir hier, sagen wir. Wir könnten diese dann nehmen und ein bisschen bewegen. Wir könnten all das nehmen und ausskalieren. So. Wir gehen, Mal sehen, wie es hier aussieht. Dafür könnten wir das ein wenig nach oben bringen. Und dann nimm diese auch und ziehe diese ein. Also lasst uns diesen Vorteil hier nehmen und das irgendwie reinschieben. Und dann lasst uns diese Gesichter nehmen und lassen Sie uns sie einfach hochziehen, damit wir ihn dort unten nicht ganz brauchen . Alles klar. Dann sollten wir wahrscheinlich ein paar Dinge zwischen diesen beiden laufen lassen. Jetzt passieren alle möglichen Dinge und ich möchte nicht auf die kleinsten Details eingehen. Aber wenn wir nur einige Kantenschleifen hinzufügen und einige Extrusionen machen würden, würden die nur den Hinweis geben , dass dort etwas vor sich geht. Also drücke ich Control R und scrolle ein paar Mal mit dem Mausrad, vielleicht sechs Schnitte hier. Lasst uns das machen und dann skaliere ich sie im Y. Also kommen sie ein bisschen näher zusammen und bewegen sie, damit sie alle dazwischen sind. Mal sehen, was wir hier tun können. Ich könnte vielleicht diese Gesichter hier nehmen und E drücken und dann Enter drücken, dann Alt S und diese heraus extrudieren. Was wir dann tun könnten, ist, dass wir hier zwei weitere machen und etwas Ähnliches tun und Enter alt S drücken und es irgendwie verkleinern können, man kann einfach damit spielen, etwas General zu bekommen Details oder Informationen hier drin. Geben Sie alt S ein. Lasst uns das herausbringen. Dann lege ich vielleicht einen zurück und mache das Gleiche. E gib alt S ein, und das werden wir einfach so herausbringen. Wir fügen also nur ein bisschen Greebles hinzu, nur interessante kleine Leckerbissen, die den Eindruck erwecken, dass hier etwas los ist. Ich nehme das und lass uns E drücken, alt S eingeben, und lass uns das auch herausbringen. So etwas. Wir können natürlich mehr davon machen, aber das ist gut genug, ich denke dafür, lasst uns für diese Jungs den automatischen Glatt einschalten und es vielleicht nur ein bisschen hochziehen. Da sind wir los. Also räumen wir das auf. Okay, also verstehst du irgendwie die Vorstellung davon, was ich hier mache. Ich versuche nur auszufüllen. Wir machen noch ein paar mehr. Vielleicht mache ich hier oben den Benzintank und ein paar Verbindungsstücke zwischen den beiden Reifen, die Sie hier sehen können. Und natürlich vielleicht ein paar angenehmere Dinge entlang der Hinterachse. Aber wir werden mit mehr davon im nächsten Video fortfahren. 73. Mehr Arbeiten auf dem Unterricht: Lasst uns jetzt an diesem Stück arbeiten, von dem ich mir relativ sicher bin, dass es sich um den Benzintank handelt, aber ich könnte mich sicherlich als falsch erweisen. Das ist kein Problem. Aber lasst uns das Stück reinbringen. Ich drücke Umschalttaste einen Netzwürfel. Und lasst es uns ein bisschen vergrößern. Und lass es uns hier runterbringen und versuchen es zu schaffen. Also geht es hier drin, sagen wir mal. Und wir können es im x. skalieren und vielleicht auf so ungefähr so. Wir könnten es im Y skalieren . Vielleicht. Mal sehen, ob es rausstößt. Es springt derzeit aus, aber lasst uns den Modifikator der Unterteilungsfläche hinzufügen Modifikator der Unterteilungsfläche , und das könnte nur helfen, bevor wir mit der Anpassung beginnen. Ich komme hierher und füge den Untergrundmodifikator hinzu. Lasst es uns glätten und lasst uns weitermachen und daran arbeiten, dies ein wenig aufzuräumen. Nehmen wir diese vielleicht und skalieren sie. Und lasst uns hier eine Edge-Schleife hinzufügen. Fügen wir hier Kantenschleifen hinzu. Und hier. Fühlen Sie sich, als wäre es jetzt etwas zu klein, also skalieren wir es ein wenig. Vielleicht könnten wir hier auch Gesichter auswählen. Wir könnten diese einsetzen. Sie können sein, haben dort etwas schärfere Kanten. Also drücke ich die I-Taste und skaliere ein oder schiebe ein bisschen so ein. Ja, diese Art von Titanen sind die oben. Und dann könnten wir für diese Gurte hier diese Kanten benutzen. Lass mich den Käfig dort anschalten. Nutzen wir einfach diese Kante und diesen Vorteil. Wir könnten es duplizieren. Dann extrudieren wir ESX und ich ziehe diese heraus. kann ich nicht machen, weil ich immer noch individuelle Ursprünge habe. Machen wir das für einen Moment rückgängig und gehen wir dann zurück zum Medianpunkt. Los geht's. Lasst uns jetzt ESX drücken und diese nur ein bisschen ausskalieren. Jetzt haben wir hier ein Problem. Was glaubst du verursacht das? Nun, sieh dir mal an. Ja, sicher genug. Nehmen wir die beiden also. Ich drücke die L-Taste hier und hier und lasst uns die Normalen auf der Außenseite neu berechnen. Also lasst uns die Umschalttaste drücken und los geht's. Das hat geholfen. Dann extrudieren wir sie nur ein bisschen heraus. Drücken wir E und geben Sie ein, und dann drücken wir Alt S. Und wir können sie nur ein bisschen so herausbringen . Probieren wir das mal aus. Dann können wir wieder Smoothies machen. Und da sind wir los. Wir haben diese Gurte da drauf, aber sie sind ein bisschen zu groß. Drücken wir also einfach die L-Taste für jeden von diesen. Wieder einmal vielleicht individuelle Herkunft. Und lasst uns diese auch ein bisschen skalieren. Schließ das ab. Da sind wir los. Alles klar. Wir haben den Benzintank. Können wir wie weit zurück können wir das zurücknehmen oder schiebt es schon zwei? Es drängt sich schon durch. Also bringen wir es vielleicht ein bisschen runter. Versuchen wir das einfach ein bisschen so. Dann bringen wir es nur ein bisschen so zurück, schauen Sie, ob das durchdringt. Ja, das tut es. Alles klar. Ich lege es gleich da hin. Alles klar. Also haben wir den Benzintank drin. Was wollen wir sonst noch machen? Nun, ich denke hier oben in der Front sollten wir wahrscheinlich ein paar Verbindungsstücke hier oben aufstellen . Was das wäre, ich bin mir nicht ganz sicher. Ich möchte sicherlich nicht all diese kleinen Details machen all diese kleinen Details und alles, was viel werden wird. Aber was ich hier sehe, ist diese dreieckige Form hier und ein Stück hier zurück. Und dann gehen diese zylindrischen Teile ins Rad. Wir können das vielleicht verunstalten. Mal sehen, was wir tun können. Ich nehme, nun, ich drücke einfach die Umschalttaste a und erstelle ein Flugzeug. Und bringen wir das rein. Und das wird hier unser Dreieck sein. Lasst uns das so ausskalieren. Und wenn wir dann in den Bearbeitungsmodus wechseln, können wir vielleicht diese beiden Punkte auswählen, skalieren und so einbringen . So etwas. Wir könnten diese Punkte nehmen und diese abschrägen, erinnern Sie sich an den Scheitelpunkt, Abschrägung ist hier, Shift Control B. Also klicke ich darauf. Und dann bewegen wir die Maus, scrollen Sie mit dem Mausrad. Und wir könnten so etwas hinzufügen. Und dann wählen wir einfach alles aus und lassen Sie es uns extrudieren. Ich bringe es einfach an. Und ich bringe es in der Z-Achse hoch, um ihm eine gewisse Dicke zu geben. Und dann nur um sicherzustellen , dass wir die Normalen nicht umgedreht haben, wählen wir alles aus und drücken die Umschalttaste, nur um sicherzustellen , dass alle Normalen nach außen zeigen. Und lasst uns den Ursprung der Geometrie festlegen und das einfach hier hinein bringen , sagen wir gleich oben drauf. Und dann lass uns ein Stück hinzufügen. Hier draußen. Probieren wir das mal aus. Ich drücke noch einmal Control Sieben. Und dafür bewege ich den Cursor hierher. Drücken Sie Umschalttag. Lass uns einen Würfel erstellen. Ich spreche es an und lasst es uns ein bisschen skalieren. Und ich möchte das einfach nur teilen. Lass es mich ein bisschen skalieren und dann teile ich das einfach hier auf. Wieder einmal nehmen wir eine Seite, löschen Sie es, fügen einen Spiegelmodifikator hinzu und aktivieren das Beschneiden. Und dann schnappen wir uns hier ein Gesicht auf der einen Seite. Fangen wir an, das zu verschieben. Wie es für mich aussieht, ist, dass dies vielleicht so vorbeikommt. Und dann lasst uns das zylindrische Objekt erstellen. Und dann verbinden wir diese beiden. Das muss, lassen Sie mich den Objektursprung hier auf diesen Reifen verschieben . Und dann lass uns weitermachen und den Cursor dorthin bewegen. Erstelle einen neuen Zylinder. Wir haben immer noch 12 Seiten. Das ist in Ordnung. Drehen wir es um. Ry 90. Es ist ziemlich groß. Und es bewegt es hier runter. Zieh es rein und das kleine Ding genau hier. Was lasst uns tun? Ich möchte diese beiden nur irgendwie verbinden und bin mir nicht ganz sicher. Wir könnten das vielleicht nehmen, ich habe das Gefühl, dass es irgendwie Winkel hat. Wir könnten das vielleicht ertragen. Wir könnten E treffen und das runterbringen. Dann können wir es verschieben. Vielleicht bringen wir das so zurück . Jetzt hier drin denke ich, dass ich hier zwei Kantenschleifen machen möchte . Ich möchte das nehmen und es da draußen extrudieren. Jetzt. Ich denke, was ich tun werde, ist einfach dieses Stück zu nehmen und lass uns das einfach schnappen. Ich treffe E und S und skaliere es im X, verschiebe es heraus. Los geht's. Das S, M. Und in der Mitte haben wir gerade dieses Stück wie dieses. Es ist nicht wie gesagt, es ist nicht sicher nicht zutreffend, aber es wird nur hoffentlich ein Gefühl geben hier unten etwas los ist. Nehmen wir dieses Stück gleich hier. Bewegen wir den Cursor in die Mitte des Rasters. Verschieben wir den Ursprung zu diesem Punkt auf drei. Der Cursor, ich drücke Umschalttaste D, Enter, Control M und die X-Taste und dann die Eingabetaste und das wird das Duplikat über ihren Spiegel auf die andere Seite legen . Nehmen wir es und glätten es. Gleiche gilt für diesen. Alles klar. Wir könnten wahrscheinlich zu Objektdateneigenschaften gehen und Alt drücken und auf Auto Smooth klicken. Und das wird für beide gleichzeitig automatisch glatt einschalten. Und dann können wir Alt drücken und darauf klicken und das nach oben ziehen und aufräumen. Durch Drücken von Alt können Sie eine Einstellung für mehrere ausgewählte Objekte ändern. Okay, mal sehen, was wir hier haben. Okay, naja, wie gesagt, es ist nicht perfekt. Aber ich versuche nur hier auszufüllen. Und ich denke, eines der letzten Teile, die wir brauchen, ist eine Art Polygonebene, die wir unter all das legen müssen. Ich drücke Umschalttaste eine Netzebene. Wir müssen das wahrscheinlich umdrehen, oder? Ja, also nehmen wir dieses Flugzeug und drehen es in die X-Achse, einen 180 Grad RX1, 80. Also werden wir hier unten blau. Und dann möchte ich das nehmen und einfach nach oben schieben, was nur kaum ist. Ich verschiebe es nach oben. Es ist also irgendwie hier zu schreiben, ich denke mal sehen, wie das funktioniert. Also wissen wir eigentlich, dass wir es ein bisschen mehr ansprechen können. Lasst es uns ansprechen. Ja. Also möchte ich einfach nur eine Menge von dem verstecken, was hier drinnen vor sich geht. Vielleicht so etwas. Wir können es noch mehr so runterziehen. Aber ich verliere diese Dinge. Also denke ich vielleicht einfach so etwas. Also bekommen wir diese Art von Axial immer noch in der Mitte mit ein paar der Dinge, die wir dort geschaffen haben. Alles klar. Also lasst uns, ja, ich denke das ist die Art von Dingen, die wir tun wollen. Lassen Sie mich also X, S und X skalieren und das einbringen. Und ich werde das auch so hier ansprechen, wo dieses Rad dieses ist. Lasst uns herausbringen, wo das hier beginnt. Lassen Sie mich im X nur ein bisschen skalieren. Dafür können wir vielleicht nur ein bisschen skalieren. Alles klar, damit Sie sehen können, dass wir das jetzt bis in die Radbohrlöcher ausdehnen werden. Und letztendlich wird es einfach etwas sauberer. Sie werden Hinweise bekommen , dass hier Dinge vor sich gehen, aber es wird nicht ganz so detailliert sein wie die echte Sache, aber es ist irgendwie wie ein altes Hot Wheels Auto. Ich weiß nicht, ob du die jemals gesehen hast. Ich hatte früher eine Menge von ihnen, als ich ein Kind war. Aber unten machen sie einfach einen geformten Kunststoff schwarz unter dem Schlitten mit ein bisschen Detail hier und da. Nur um dir das Gefühl zu geben, dass darunter Sachen passieren. Das ist alles was wir suchen. Im nächsten Video. Wir werden das entlang der Radbrunnen und nach vorne und hinten ausdehnen . Und das wird wahrscheinlich alles sein, was wir für den Unterwagen tun werden, bis wir bereit sind , aufzuräumen und die endgültige Insider-Trimmung für den Körper zu machen . 74. Modellierung der Wheel: Jetzt denke ich, dass der schwierigere Teil bei der Schaffung dieses im Wagenhintergrund, wenn man so will, die Kurve nach oben, unter den Radhöhlen und zu den Kotflügeln hier ist unter den Radhöhlen und zu , weil wir sie nicht einfach verlängern können gerade. Wir müssen es irgendwie um die Reifen herum kurven. Und das ist irgendwie schwierig. Was wir hier tun können, ist, tatsächlich eine Kante aus dem Kotflügel auszuwählen und diese zu verwenden, um diesen inneren Teil des Fahrwerks zu erstellen. Also lasst uns das machen. Nehmen wir das vielleicht und ich klicke bei gedrückter Strg-Taste hier. Sagen wir, lass uns das einfach duplizieren. Drücken wir die Umschalttaste T Enter. Dann teilen wir es ab. Ich drücke die P-Taste und wähle nach Auswahl. Und dann haben wir dieses Stück hier. Jetzt müssen wir alle Modifikatoren durchkommen und uns mit ihnen befassen. Ich denke, die Schrumpffolie, die wir anwenden wollen , um diese Kurve beizubehalten. Wir brauchen keine Unterteilung und den Spiegel. Wir können das vorerst lassen. Mal sehen, wie das letztendlich funktioniert , muss dies wahrscheinlich widerspiegeln und wir verbinden alles miteinander. Versuchen wir es also mit dem Spiegelmodifikator an. Okay, also haben wir diese jetzt, lasst uns weitermachen und einfach in den Bearbeitungsmodus wechseln und das Ganze auswählen. Und lassen Sie es uns einfach einziehen und dann etwas nach oben bewegen. Ich drücke Alt Z. Lasst uns das einfach hier raufschieben . Vielleicht skaliere es im Y ein bisschen so. Okay, jetzt haben wir im Grunde den Umriss dieses internen Kotflügels. Jetzt können wir also herkommen und vielleicht ziehe ich es ein bisschen aus. Mal sehen, wie weit ich es bewegen kann, bevor es durchkommt. Also vielleicht etwa zwei da, sagen wir mal. Und dann können wir einfach, ich drücke jetzt Control Numpad sieben , um es von unten aus zu betrachten. Und dann lasst uns einfach EX drücken und es so nach hier extrudieren. Machen wir das auch für die Rückseite hier, ich gehe zurück in den Objektmodus und wähle diesen Kotflügel erneut aus. Und lasst uns wählen, nun, lass uns von hier nach hier gehen. Nehmen wir an, drücken wir einfach die Umschalttaste D und geben Sie p getrennt durch Auswahl ein. Und noch einmal wählen wir es aus und beschäftigen uns dann mit den Modifikatoren hier. Also lasst uns die Schrumpffolie auftragen, die Unterteilung entfernen und wir behalten den Spiegel dort. Okay, also lasst uns in den Bearbeitungsmodus wechseln, und los geht's. Also lasst uns das vielleicht so ansprechen. Skaliere es im Y nur ein bisschen. Dann bringen wir es rein, damit es hier so im Verkäufer ist. Jetzt wo wir das haben , lasst uns weitermachen. Ich drücke noch einmal Control Numpad sieben und lassen Sie uns das extrudieren. Drücken wir also EX und ziehen das hier rein. Und dann lasst es uns mit 0 begradigen und dann eintreten, damit wir das einfach dort aufrichten können. Alles klar, jetzt haben wir diese beiden, das ist gut, aber wir müssen anfangen, sie alle miteinander zu verbinden. Also denke ich vielleicht, lasst uns hier wieder zu diesem Top gehen. Was ich tun muss, ist es in der Z-Achse nach unten zu bringen, oder? Ich denke, wir müssen diese ein bisschen mehr einbringen. Vielleicht mal sehen, vielleicht bring sie rein. Sie sind also nur in diesem Bereich hier oder die Radstücke hier. Und dann lasst uns diese einfach runterbringen. Lasst uns extrudieren, Lasst uns einfach drücken und nach unten ziehen. Und dann drücken wir S z 0. Es funktioniert nicht , weil wir keine Medianpunkte ausgewählt haben. Ich bin hier immer noch auf individueller Herkunft. Lasst uns das wechseln. Drücken wir nun S z 0. Das sollte das abflachen. Da sind wir los. Vielleicht lasst uns das ein bisschen ansprechen und dann skalieren und verschieben. Stellen wir sicher, dass der Spiegelmodifikator Clipping aktiviert hat. Denn was ich tun will, ist einfach EX zu drücken und diese so zu bringen und sie dort zusammenzuschneiden. Jetzt können wir sie nicht auseinander bewegen. sieht es so aus, als könnten wir es tun, ich drücke Control Numpad plus, um diese Auswahl zu erweitern. Und dann lasst uns das einfach runterbringen. Ja, es ist schon ziemlich da drin in in der Ölwanne da drin. Okay, lass uns das Gleiche hinten machen. Lassen Sie uns nun in den Bearbeitungsmodus wechseln, steuern Sie Numpad sieben. Und dazu lasst uns weitermachen und einfach drücken und das runterbringen. Und dann drücken Sie S z 0 und flachen Sie diese ab. Und dann ziehen wir es wieder hoch. Es sei denn, verbinde sie dann von hier aus. Also EX, verbinde sie dort zusammen und los geht's. Jetzt haben wir diese Kotflügel. Der Trig von hier aus besteht darin, sie hier mit diesem Teil zu verbinden , und das ist nur eine Polygonebene. Lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln und drücken Sie einfach Strg R und fügen Sie hier eine Kantenschleife in der Mitte hinzu. Dann wählen wir noch einmal eine Seite aus, löschen Flächen und fügen dann einen Spiegelmodifikator hinzu. Schalten Sie das Clipping ein und los geht's. Jetzt haben wir einen Spiegelmodifikator für all diese. Was wir jetzt tun könnten, ist jedes Stück auszuwählen, dies, dieses und das, und lassen Sie uns sie ganz verbinden. Steuern Sie J. Wenn wir nun in den Bearbeitungsmodus wechseln, wechseln wir für alle in den Bearbeitungsmodus, dann können wir beginnen darüber nachzudenken, diese tatsächlich zu verbinden. Jetzt sieht es für mich so aus, als müsste dieses Stück hier fertiggestellt werden. Wenn wir diese beiden nehmen und EX drücken und den ganzen Weg hinübergehen. Und dann könnten wir diese beiden hierher nehmen und zusammenführen. Lass uns das machen. Dann. Lass uns wieder hier rübergehen. Haben wir etwas Ähnliches hier drüben? Sicher tun wir das. Nehmen wir diese beiden drücken EX und bewegen sie hierher. Vergrößern Sie mit der Periodentaste auf dem Numpad, und lassen Sie uns diese beiden endlich zusammenführen. Da sind wir los. Wir versuchen nur, all das aufzuräumen , bevor wir sie hier verbinden. Was wir dann tun, ist, naja, es sieht so aus, als könnten wir diese ziemlich einfach verbinden. Es sieht so aus, als müssten wir nur hier eine Kantenschleife hinzufügen. Und dann könnten wir diese ohne allzu große Probleme verbinden. Aber ich denke, ich nehme diese zuerst und extrudiere sie zurück in das Y E. Ziehen Sie es zurück, sagen wir mal. Dann verbinden wir diese beiden. Wenn diese Option ausgewählt ist, kann ich die Alt-Umschalttaste drücken und diese Kante auswählen. Und dann verwenden wir unser Bridge Edge Loop-Tool mit Control E, Bridge-Edge-Loops, und das verbindet diese dort oben. Alles klar, also haben wir das. Kommen wir jetzt runter und sehen, was wir damit machen müssen. Dieser ist ein bisschen anders, weil wir dieses zusätzliche Stück hier haben und ich glaube nicht, dass ich es gut machen könnte, ich könnte sie verbinden, damit sie sofort so herauskommen. Wir könnten es versuchen. Ich schätze wir haben die richtige Anzahl an Kanten. Sie werden etwas merkwürdigerweise so rauskommen. Nun, lass es uns versuchen. Lass uns einfach sehen. Ich wähle diese Alt-Umschalt-Auswahl aus oder klicke darauf. Drücken wir Control E und Bridge Edge Loops und sehen, wie das funktioniert. Okay, nun, es hat es verbunden. Es stimmt, dass wir hier einige Überschneidungen mit diesen Teilen haben, wie dem Boden, den Türen und solchen Dingen und dem Rücksitz. Also müssen wir ein paar Kanten greifen und sie nach unten ziehen, um das zu verdecken. Aber ich denke, es geht uns hier ziemlich gut. Kommen wir hier wieder nach vorne und wählen wir dieses Stück aus. Und mal sehen, was wir tun müssen, um das zu beenden. Lass mich das verstecken. Ich wähle das einfach aus und drücke die H-Taste, damit wir das ein bisschen besser sehen können. Nun, es sieht so aus, als könnten wir für diesen Bereich diese Aufnahme vielleicht auswählen und nach vorne extrudieren. Versuchen wir das EY und ziehen es etwas nach vorne, und ich werde es einfach so rausziehen. Dann können wir anfangen. Vielleicht ziehe einfach ein paar so rein. Also schnapp dir das und zieh das rein. Schnapp dir das und bewege das zurück. Wir haben ein paar hier. Lass mich die schnappen und diese zurückbringen. Beweg das zurück. Mal sehen, wie es uns hier geht. Stößt irgendetwas raus? Nein, nicht wirklich. Das ist ziemlich gut. Möglicherweise müssen wir hier oben eine oder zwei Kantenschleifen hinzufügen , um es etwas näher zu bringen. Aber das läuft bisher ziemlich gut. Wie wär's mit hier zurück? Schauen wir uns die Rückseite an. Ich wähle den Benzintank und drücke die H-Taste und verstecke ihn. Dann lasst uns sehen , was wir hier haben. Nun, wir können das alles noch einmal nehmen und wir könnten es einfach zurückextrudieren. Lass uns das versuchen. Lass es uns zurückziehen. Und ich ziehe es so wieder hier rein. Und dann fange an, diese zurückzuziehen. Nehmen wir das und bewegen wir es zurück. Dies und bringen Sie es zurück hierher. Vielleicht so. Mal sehen, wie das funktioniert. Wieder einmal müssen wir vielleicht einige Kantenschleifen hinzufügen und diese ein wenig herausziehen, aber ich versuche nur, die raue Form hier zu bekommen. Mal sehen, ob irgendetwas rausstößt. Nein, das ist gut. Okay. Das ist im Allgemeinen die Art von Dingen, die ich will, ist dieses Stück genau hier. Lass uns weitermachen und es glätten. Hier. Kommen wir zu unseren Objektdateneigenschaften und aktivieren Sie „Automatisch glätten“. Da sind wir los. Wir können, wenn wir wollen, dies auf einige der scharfen Kanten zum Mitnehmen erhöhen , wenn wir wollten, aber das ist eigentlich nicht so schlimm. Dann bringen wir die Teile zurück, die wir versteckt haben. Ich drücke Alt H, um die zurückzuholen. Nun, in Ordnung, im nächsten Video arbeiten wir daran, das zu beenden, den Outliner aufzuräumen und uns wieder zu organisieren, uns wieder zu organisieren bevor wir zum nächsten Abschnitt übergehen. 75. Finishing die Unterführung: mit dem Unterwagen fortfahre, denke ich, dass ich jetzt vielleicht hier drin ein paar Kantenschleifen erstellen kann, damit ich diesen Bereich in das Auto schieben kann, damit wir mehr von der Achse sehen können. Lass uns das versuchen. Vielleicht füge ich eine Edge-Schleife hinzu, vielleicht hier. Fügen wir hier zwei Kantenschleifen hinzu. Ich nehme das und treffe G2 mal und schiebe es rein. Dann füge ich hier unten eine Edge-Schleife hinzu. Und lasst uns hier oben eine Edge-Schleife hinzufügen. Mal sehen, ob wir das schaffen können. Und dann lasst uns einfach dieses Gesicht hier nehmen. Lasst uns das einfach ein bisschen hochziehen. Sehen Sie, wie weit wir es hochziehen können, bevor wir anfangen , uns mit dem Boden zu schneiden. Ja, da ist es. Richtig. Also vielleicht gleich hier. Wir können es gleich zwei hochziehen. Und das gibt uns ein bisschen mehr Blick auf das Axial dort. Jetzt könnten wir daran arbeiten , einige dieser Dinge zu verbergen. Einige dieser Dinge wie diese, das ist der Boden. Wir könnten etwas davon nehmen, einige davon so bewegen und sie vielleicht ein bisschen nach oben bewegen, damit sie sich irgendwie verstecken, da oben versteckt werden und das ist unter dem Sitz. sehen wir also nicht wirklich. Auch das ist die innere Rückwand. Wir könnten etwas davon auswählen und damit beginnen, dies ein wenig zu erwähnen. Also können wir das einfach so ansprechen und sehen, ob wir das da drin schaffen können ohne hier zu viel zu verlieren. Das ist dort nicht schlimm. Okay. Wir müssen nur durchgehen und anfangen, Bereiche zu finden, in denen wir ein wenig optimieren können. Vielleicht kann das so kommen. Ähm, wo sonst? Nun, da ist das was ist die Innentürleiste? Mal sehen, was wir hier haben. Wenn ich Alt auf diese Kante klicke, Mal sehen, was wir tun können, wenn wir das einfach hochziehen . Ja, es ist nicht schlimm. Vielleicht könnte das und das hier hochgezogen werden. Haben wir hier etwas zerstört? Mal sehen. Jetzt sieht es okay aus und es sieht aus, oh, sieh dir das an. Wir haben das durch den Boden kommen , also muss das wieder runterkommen. müssen wir nachdenken. Das muss möglicherweise mit all diesen Dingen herunterkommen. Nun, oder wir könnten es einfach dünner machen , wir könnten das versuchen. Ich könnte das ertragen. Und lass uns einfach Alt darauf klicken. Das hat es rundum ausgewählt. Das wollen wir nicht machen. Vielleicht sind die hier, so. Dann lasst uns die einfach ein bisschen so abnehmen. Mal sehen, wie wir es hier unten gemacht haben. Ja, ich glaube nicht, dass das das zu sehr zerstört hat. Wir können sie vielleicht ein bisschen nach oben bringen. Dies ist also noch einmal eine Zeit, in der wir gerade durchgehen und die Anpassung und das Optimieren vornehmen. Davon wird es noch mehr geben. Ich denke, wir haben einen ganzen Abschnitt über Optimierungen und Korrekturen. Es wird noch mehr geben. Aber letztendlich ist dies genau die Art von Dingen, die wir tun müssen. Wir müssen durchgehen und einfach herausfinden, was aufgeräumt werden muss und was geschlossen werden muss. Und dann werden wir letztendlich Objekte kombinieren, als würden wir beispielsweise das Chassis hier miteinander kombinieren. Wir wollen diese Kontrolle machen J up. Wir haben einen Spiegelmodifikator für diese. Lassen Sie uns diese durchgehen und anwenden, bewerben und bewerben. Und dann können wir all das nehmen, sich ihnen anschließen Control J. Und wir können diese Presse F2 Chassis nennen. Da sind wir los. Und wir können anfangen, das durchzuziehen und zu tun. Also das hier rufe ich unter der Kutsche diesen Boden an. Das hier oben. All dies können wir kombinieren. Haben wir hier einen Spiegel? Ja, das tun wir. Das könnten wir anwenden. Kombiniere diese drei Objekte, Control J und nenne dies Vorderachse, F2, Vorderachse. Dann könnten wir dies und das und diese nehmen. Wir können all diese Control J kombinieren und diese Hauptachse nennen. Lass uns das machen. F2 Hauptachse Da sind wir los. Wir könnten diesen Benzintank nennen. Machen wir das, weil ich mir ziemlich sicher bin , dass das das ist. Das haben wir das haben wir so genannt und das ist gut. Los geht's. Wir haben alle unsere Stücke hier ziemlich gut benannt. Wir können all das nehmen und hineinziehen. Die nationale Gruppe. Es gibt noch mehr zu tun. Natürlich haben wir diese kleinen Stücke hier, die so aussehen, als wäre das Panel dort. Wir könnten diese vielleicht nach oben bewegen. Sie verstecken sich irgendwie da drin. Während wir solche Dinge schließen. Lass uns weitermachen und das gleich hier oben auf dem Grill machen. Wir könnten das genau hier nehmen und den Cursor mit Shift S2 dorthin bewegen. Und lassen Sie uns einfach eine Polygonebene erstellen. Und wenn ich mich erinnere , schauen wir uns dafür noch einmal den Grill an. Nun, schauen wir uns das hier an. Es sieht wirklich so aus, als wäre es schwer zu sagen, aber es sieht so aus gäbe es etwas, das man darin überhaupt nicht sehen kann. Und ich denke, es ist nur da hinten ein schwarzes Netz oder Gitter. Also denke ich, wir könnten einfach weitermachen und dafür eine Polygonebene erstellen. Drücken wir einfach die Umschalt-Netzebene und drehen wir sie in der x-Achse X9 0. Lasst es uns verkleinern. Bringen wir das an Ort und Stelle, die richtige Größe. Ich bringe es zurück zu uns direkt hinter diesem Grill hier. Dann teile ich es besser auf. Ich mache wieder einen Vorteil direkt in der Mitte. Löschen Sie diese Fläche, fügen wir einen Spiegelmodifikator hinzu und aktivieren Sie das Schneiden. Dann sollten wir diese dann hier mitnehmen können . Und lasst uns sie ausziehen. Und wir können sie ein bisschen so zurückbringen. Dann fügen wir ein paar Kanten hinzu. Um das ein bisschen zu beugen. Lasst uns vielleicht einfach zwei hinzufügen. Jetzt schnappen wir uns diese Kante und ziehen sie zurück bis es, ja, das ist in Ordnung. Und was ist mit dem hier? Da sind wir los. Dann hier unten. Drücken Sie Alt Z. Ja, das ist hier unten an der richtigen Stelle. Extrudieren wir das einfach nach vorne. Lasst uns EY treffen und das etwas vorwärts ziehen. Vielleicht beugen wir es ein bisschen. Ich nehme die einfach und bringe sie zurück. Das. Dann klicke ich auf diese und verschiebe sie wieder rein. Also verstecken sie sich irgendwie so hier drin. Und dann fügen wir einen Modifikator der Unterteilungsfläche hinzu. Mal sehen, wie das funktioniert. Wir gehen Das hilft, diese Kante zu ziehen und das ist gut. Dann gibt es ein paar Dinge, die wir hier tun müssen. Also lasst uns das zurückbringen. Vielleicht diese beiden, Lasst uns diese beiden so zurückbringen. Dann können wir es glätten. Dieser Vorteil hier unten ist ein wenig, lasst uns das etwas verschärfen , eine zusätzliche Kantenschleife hinzufügen. Es gibt. Wir gehen. Wir haben das gerade, also kurvt es einfach dahinter. Wir werden das einfach schwarz machen und das wird es sein. Da sind wir los. Okay, also haben wir einen langen Weg zurückgelegt, um hier den Boden und die Front zu versiegeln. Ich denke, im nächsten Abschnitt beginnen wir mit der Arbeit an den Reifen und den Reifenlaufflächen sowie an den Innenrädern. Das kommt als Nächstes. 76. Die Tire beginnen: Nun, jetzt denke ich, dass ich gerne an den Reifenlaufflächen arbeiten und wir haben wirklich nicht viele Informationen darüber. Wir haben diese kleine Verkleidung am Rand des Reifens hier auf diesem Foto. Aber welche Art von Reifenlaufflächen gab es auf diesen Dingen. Und wäre es inzwischen sogar ein Originalreifen, weiß ich nicht. Wir werden unsere eigenen Reifenlaufflächen erstellen. Das Tolle an Reifenlaufflächen ist Sie sie so machen können , wie Sie wollen. Sie können sie so kompliziert oder einfach gestalten, wie Sie möchten. Ich glaube, ich werde es einfach für dieses Projekt machen, aber ich habe hier ein Bild. Lass mich das Auto hier verstecken und ich gehe zur Vorderansicht. Und ich bringe ein Referenzbild ein. Also drücke ich die Umschalttaste eine Bildreferenz und lasst uns zu den Referenzfotos navigieren. Hier drin habe ich hier ein Reifenprofil gemacht. Ich habe hier einen, über den ich nachgedacht habe. Es ist möglich, aber ich werde das vorerst hier mitmachen. Wenn ich herumstürze, können wir es hier sehen, weil wir hier in den Objektdateneigenschaften sowohl orthographisch als auch perspektivisch überprüft als auch perspektivisch überprüft haben. Und ich nehme es einfach und verschiebe es ein bisschen zurück. Und ich schalte die Opazitätseinstellung und bringe sie vielleicht bis zu diesem Versuchspunkt, nur damit sie nicht ganz so hell ist. Okay, jetzt gehe ich mit Numpad eins zurück zur Vorderansicht. Und was ich tun werde, ist das einfach zu benutzen um die Reifenlauffläche herauszuziehen, die ich benutzen möchte. Jetzt können Sie sehen, dass dieses Reifenprofil der Mitte nicht symmetrisch ist. Aber ich werde versuchen, eine symmetrisch auf diesem Design basierende zu erstellen , aber ich verwende dies nur als Leitfaden. Ich denke, was ich zuerst mache, ist einfach eine Polygonebene zu erstellen. Nun, bevor ich das mache, ändern wir den Namen davon. Ich nenne diese Laufflächenreferenz. Dann lasst uns eine Polygonebene erstellen. Und wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und sicherstellen, dass wir hier in Scheitelpunktauswahl alles auswählen, drücke ich einfach die M-Taste und füge alle diese Punkte in die Mitte zusammen. Also haben wir nur 1 da und dann drücke ich die eine Taste auf dem Numpad. Und jetzt können wir diesen Punkt nehmen und G treffen und bewegen. Und wir können damit beginnen, eine Art Laufflächenmuster zu erstellen Art Laufflächenmuster , das wir hier vielleicht verwenden möchten. Also treffe ich E und gehe zu hier in E. Und ich werde das einfach herausziehen. Und wie gesagt, es wird nicht genau sein, ich werde dieses Bild nur als Leitfaden verwenden und es nicht genau erstellen. Ich wähle diese beiden jetzt aus und drücke die F-Taste. Wenn ich jetzt in den Objektmodus gehe, habe ich das einfach hier. Wählen wir das aus und drücken wir die Umschalttaste D. Und jetzt schiebe ich das hier hoch. Ich denke, nun, ich denke, ich werde diese beiden hier erstellen und dann verschiebe ich sie , damit sie auf dieser Seite dieser Mittellinie sind . Also lass mich das machen. Lasst uns E drücken und das hier runter bringen. Und ich erstelle hier einfach ein Muster wie dieses, wähle dann diese beiden aus und drücke die F-Taste. Eigentlich schalte ich den Manipulator dort aus, damit wir ein bisschen besser sehen können. Und dann lass uns die Umschalttaste D. Ich verschiebe das hier hin und dann fahren wir weiter hier drüben. Also treffe ich nur E und erstelle dieses Muster hier so. Dann wähle ich diese beiden aus, drücke die F-Taste und los geht's. Jetzt möchte ich sicherstellen, dass sie gerade nach oben und unten oder an der Z-Achse ausgerichtet sind. Wenn diese beiden ausgewählt sind, wähle ich alle anderen vertikalen Kanten hier so aus. Dann lasst uns zu individuellen Ursprüngen hinaufgehen. Und jetzt skalieren wir diese in der x-Achse. Also drücke ich S x 0 Enter. Jetzt sind die gerade auf und ab. Okay, jetzt wo ich die habe, lass mich zurück zu unserem Laufflächenbild kommen. Oh, ich muss in den Objektmodus tippen, bevor ich das kann, lass mich das noch einmal auswählen. Jetzt können wir dies in den Objektdateneigenschaften sehen. Ich denke, ich möchte diese Deckkraft nur ein bisschen so verringern , damit ich das ein bisschen besser sehen kann . Also lasst uns vielleicht versuchen, darauf zu verweisen. Jetzt. Ich tippe wieder in den Bearbeitungsmodus. Und ich denke, ich möchte diese beiden hierher nehmen und sie einfach ein bisschen so bewegen. Sie sind also auf dieser Seite dieser Achse. Ich versuche hier nur ein symmetrisches Muster zu erstellen hier nur ein symmetrisches Muster , weil es ehrlich gesagt einfach einfacher ist. Ich werde einfach etwas Einfacheres für dieses Projekt machen. Wir müssen nicht auf alle wichtigen Details eingehen , um dieses Laufflächenmuster zu erstellen. Wie gesagt, können Sie Ihre Reifenlaufflächen so komplex gestalten , wie Sie es möchten. Alles klar. Es gibt also unsere Reifenlaufflächen. Lasst uns damit gehen. Wie gesagt, wir haben sie jetzt alle auf einer Seite. Und ich glaube, jetzt spiegele ich sie wieder. Lassen Sie mich die N-Taste drücken und sicherstellen, dass wir Nullen in der Rotation in den Skalenfeldern haben, und wir tun das gut. Ich komme zurück zu unserem Spiegelmodifikator und füge hier einfach einen Spiegel hinzu. Wenn Sie sie jetzt ein wenig ändern möchten, wenn Sie möchten, dass diese Seite ein wenig heruntergeht , anstatt so nach oben zu gehen, können Sie Ihren Spiegelmodifikator anwenden. Das mache ich. Ich komme hier rüber und klicke auf Übernehmen. Und wenn wir jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln, können wir diese einfach nehmen und so bewegen . Also lassen wir das Muster so sinken. Wenn du das machen wolltest. Wir haben dieses Muster da. Ja, ich denke, das wird gut funktionieren. Von hier aus möchten wir vielleicht in den Bearbeitungsmodus wechseln und diese mit Polygonen füllen. Ich verstecke das Laufflächenreferenzbild dort. Und was wir dann tun können, ist einfach zwei Punkte auszuwählen und die F-Taste so zu drücken. Und ich werde einfach durchgehen und einen Vorteil durch jeden dieser solche schaffen. Kann das ziemlich schnell machen. Los geht's. Und dann wähle einfach alles aus und drücke die F-Taste, und das füllt diese aus. Das. Okay, jetzt müssen wir die nehmen und auf unseren Reifen legen. Bringen wir das Auto zurück. Und lasst uns diesen einen Reifen auswählen und lassen Sie uns ihn aus dieser nationalen Sammlung herausholen. Ich treffe sie einfach und wähle Scene Collection und das bringt es hier raus. Und dann verstecken wir den Rest des Autos. Jetzt zwei Dinge. Wir können den Reifen hier in diesen Bereich bringen, oder wir können diese auf den Reifen bringen. Ich glaube, ich bringe den Reifen einfach wieder in die Mitte. Also was wir tun, ist lass uns einfach nehmen, lass uns einfach die L-Taste drücken. Bewegen wir den Cursor nach rechts zu diesem Punkt. Wenn wir diese auswählen, bewegen wir den Cursor oder den Ursprung zu diesem Objektsatz Ursprung, Ursprung auf 3D-Cursor. Da sind wir los. Jetzt können wir den Cursor in die Mitte bewegen und dann können wir das Objekt an den Cursor richten. wir also Umschalttaste S Auswahl, um den Cursor zu zeigen. Da sind wir los. Okay, jetzt wähle ich das Objekt hier aus. Lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln und die Taste drücken. Und ich ziehe die raus. Und ich gehe in die vordere orthogonale Ansicht und lasst uns diese verkleinern. Ich bin immer noch auf individuellen Ursprüngen, wenn sich die Inseln nicht in den mittleren Punkt ändern und lassen Sie uns dies verkleinern. Und da sind unsere Reifenlaufflächen. Vielleicht skaliere ich sie ein bisschen mehr so aus. Mal sehen. Da sind wir los. Lasst uns sie jetzt hier in die Mitte bringen. Bringen wir sie ein bisschen so zurück. Wenn wir in die Draufsicht gehen, können wir sie irgendwie umdrehen, wenn wir wollen. Vielleicht nehmen wir also, ich drücke Alt Z, damit wir all diese auswählen können. Da sind wir los. Und ich nehme die und ziehe sie vielleicht zurück. Und vielleicht nimm die und verschiebe sie zurück. Wir haben ihn nur ein bisschen näher dran. Sie können diese möglicherweise ein wenig skalieren. Wir bewegen sie vielleicht ein bisschen mehr rein. Sie können diese also einfach so anpassen, wie Sie es brauchen . In Ordnung. Was wir im nächsten Video tun, ist, diesen Array-Modifikator zu verwenden , um die Laufflächen um den Reifen zu duplizieren und zu strecken. Und sobald wir das gemacht haben, verbinden wir alles zusammen und wir haben unsere Reifenlaufflächen. Das kommt also als Nächstes. 77. Vollziehen der Tire: Um unsere Reifenlaufflächen fertig zu stellen, müssen wir den Array-Modifikator verwenden , um sie rund um den Reifen herum zu erstellen. Und das ist das Gleiche, was wir mit den Speichen an den Rädern gemacht haben . Es ist ziemlich derselbe Prozess. Jetzt ändere ich das in Laufflächen. Wir wissen was das ist und auch ich denke, ich werde diese vielleicht im Z nur ein bisschen skalieren , um sie ein bisschen dünner zu machen. Ich schaue mir an, wie dünn die sind. Vielleicht machen wir das. In Ordnung, bevor wir den Array-Modifikator erstellen, wählen wir hier tatsächlich die Kanten aus. Für jeden von diesen. Ich möchte nur in den Reifen extrudieren damit wir ein bisschen Dicke haben. Das ist alles was ich will. Also lass mich die Kanten hier schnappen. Jetzt drücke ich einfach E und extrude rein. Also EY, und lasst uns das so einschieben. Da sind wir los. Nehmen wir jetzt dieses Objekt. Und dieses Objekt hat bereits seinen Ursprung in der Mitte des Reifens, und das ist gut. Das wollen wir. Aber erinnern Sie sich daran, dass wir auch ein anderes Objekt brauchen, um das Array zu drehen und zu drehen. Lassen Sie uns also eine weitere leere Verschiebung erstellen, ich mache wieder einfache Achsen. Und nennen wir diese Lauffläche drehen, nur damit wir wissen, was das ist. Wählen wir dann unsere Reifenlaufflächen und fügen hier einen Array-Modifikator hinzu. Jetzt geht es hier in der X-Achse los. Aber das wollen wir nicht. Wir wollen keinen relativen Offset. Wir wollen einen Offset basierend auf einem Objekt basierend auf diesem leeren Objekt. Klicken wir also auf die Pipette klicken dann hier auf das Leere. Nun, wenn wir das nehmen und drehen, unser x, können Sie sehen, dass es unsere Reifenlauffläche gibt, aber wir haben nur zwei. Ich nehme das zurück. Ich drücke Control Z, um dorthin zurückzukehren. Und dann wähle ich diese Reifenlauffläche aus. Ich nehme die Zählung ziemlich hoch. Ich habe es früher getestet und ich habe einen Wert von 96 für die Zählung gefunden, die tatsächlich ziemlich gut funktioniert hat. Mal sehen, ob es hier wieder funktioniert. Ich wähle das leer aus und dann treffe ich RX. Und langsam drücke ich hier die Umschalttaste. Nimm die herum und lass uns sehen, ob es zu viel ist. Ja, das ist ein bisschen zu viel, oder? Sie sind also nie ganz Platz da draußen. Ich drücke Control Z und gehe zurück zur Reifenlauffläche. Und lass uns versuchen, lass uns 64 versuchen, so etwas. Los geht's nochmal, RX und lass uns diesen Weg gehen. Da sind wir los. Sie beginnen sich ein bisschen auszubreiten. So etwas. Fühlen Sie sich, als könnten unsere Reifenlaufflächen etwas dünner sein. Also lass mich die Reifenlaufflächen wählen und auf den Tab drücken. Und dann treffe ich ein und lass uns Z drücken und lasst uns, und mache sie so etwas dünner. Probieren wir das mal aus. Und dann werde ich das nur ein bisschen zurückziehen, auf R und X drücken und das so etwas zurückziehen. Und dann wähle ich die Reifenlaufflächen aus und lass uns zunehmen. Also haben wir 64. Ich werde R und X drücken und es sichern, bis sie ungefähr so weit voneinander entfernt sind, wie ich es möchte. Und ich denke so nach. Das sieht ziemlich gut aus. Jetzt, da ich das habe, wähle ich die Reifenlaufflächen aus und lass es uns dann erhöhen. Ich klicke einfach weiter hier, bis es hier hineingeht. Mal sehen. Es gibt. Das ist ziemlich gut. Okay. 92. Ich war ziemlich nah dran. Stimmt's? Da sind wir los. Es gibt unsere Reifenlaufflächen. Jetzt können wir ein bisschen mehr dazu tun. Wir können unsere Reifenlauffläche auswählen und in den Bearbeitungsmodus wechseln, und wir könnten vielleicht die Außenkanten abschrägen. Lassen Sie mich wieder in den Objektmodus wechseln und drücken Sie die End Taste. Und wir haben immer noch 0 in der Rotation und einen in der Skala, und das ist gut. Was wir also tun können, ist hier und im Edge-Modus zurückzukehren Lassen Sie uns diese Kanten einfach noch einmal um jede dieser Kanten auswählen . Was wir tun werden, ist, dass wir eine kleine Abschrägung an diesen Kanten hinzufügen Abschrägung an diesen Kanten nur damit sie nicht ganz so scharf sind. Probieren wir das mal aus. Und das hier so. Wir haben all diese ausgewählt. Drücken wir jetzt Control B. Ich ziehe es ein bisschen raus. Dann scrolle ich mit dem Mausrad und füge hier ein paar Kanten hinzu. Vielleicht so etwas. Mal sehen, wie das funktioniert. Wenn wir das jetzt geglättet haben, können wir hier vielleicht einen etwas anderen Effekt erzielen. Letztendlich werden wir das mit dem Reifen kombinieren, also müssen wir wahrscheinlich auf irgendeine Weise glatt sein. Aber während wir hier sind, schauen wir uns an, was wir tun können , wenn wir etwas davon reibungsloser machen können. Und das können wir nicht, weil ich es noch nicht geglättet habe. Lass mich mit der rechten Maustaste klicken und schattieren. Und jetzt sollte das ein bisschen besser funktionieren. Ja, jetzt können wir die Glättung hier so erhöhen. Und es sieht so aus, als hätten wir hier ein Problem, als hätten wir hier keines geschlossen. Lassen Sie mich also einfach diese Kante hier auswählen und die F-Taste drücken. Metal, fülle das. Also ja, da ist etwas passiert. Das wird diese Kante irgendwie scharf machen und mich einfach abschrägen lassen , dass Ihnen das hoffentlich nicht passiert ist. Trotzdem. Alles andere sieht ziemlich gut aus. Ich wähle diese Kante hier aus. Und mal sehen, ob wir das anpassen können , damit es ein bisschen besser ist. Ich möchte irgendwie, dass es ein bisschen mehr so draußen ist, sagen wir mal. Und vielleicht auch das hier. Probieren wir das mal aus. Ich wähle diese Kante aus und ziehe das vielleicht ein bisschen so raus. Da sind wir los. Okay, also kommen wir dorthin, das ist gut. Was wir jetzt tun müssen, ist all dies zu kombinieren. Nun, lassen Sie uns den Reifen auswählen und wir einen Blick auf die Modifikatoren. Derzeit hat es einen Subserve-Modifikator mit zwei Ebenen. Und das sind schrecklich viele Polygone. Wenn wir die Z-Taste drücken und zum Drahtgitter gegangen sind und die optimale Anzeige ausgeschaltet haben, können Sie sehen, dass dies die Anzahl der Polygone ist , die wir dort haben. Und das ist viel. Was ist, wenn wir das zu einem zurückbringen ? Mal sehen, was passiert ist. Wir haben es zu einem zurückgebracht, das die Poly-Anzahl reduzieren könnte. Eigentlich ein gutes Geschäft. Werfen wir einen Blick darauf im soliden Modus. Und es sieht wirklich nicht so schlimm aus , wenn wir zwei und dann eins nehmen, es wirklich nicht so schlimm aus. Also denke ich, wir könnten mit einem gehen. Und was ich damit meine, ist das Anwenden des Modifikators auf Ebene eins. Also lasst uns weitermachen und das machen. Ich ziehe das runter und klicke auf Übernehmen. Das bedeutet, dass dies dort vollständig gebacken ist. Dafür gibt es keine Modifikatoren. Und das hier drüben müssen wir jetzt unseren Array-Modifikator anwenden. Also lasst uns das machen. Komm her, bewirb dich. Dann können wir diese beiden kombinieren. Also das und das und jetzt Control J. Jetzt können wir mit dieser Glättung spielen , um das trotzdem zu bekommen . Kommen wir also hierher, um unsere Objektdateneigenschaften automatisch glatt zu schalten, und schauen wir uns an, was wir damit machen können. Lassen Sie mich eigentlich sicherstellen, dass wir hier reibungslos sind. Ich klicke auf Shade Smooth. Okay, los geht's. Lasst uns das jetzt nach oben ziehen und sehen, ob wir das ein bisschen aufräumen können. Ich glaube, ich bringe es bis zu 85 auf. Ich denke, das ist ziemlich gut. Es gibt unsere Reifenlaufflächen und Sie können jetzt sehen, warum ich sage, dass Sie diese Laufflächen so komplex gestalten können, wie Sie möchten, je nachdem, was Sie in dieser Anfangsphase herausziehen . Jetzt, da wir das haben, nehmen wir diesen Reifen und bringen ihn dorthin zurück, wo wir ihn hatten. Ich nehme das Leere und lösche das. Das brauchen wir nicht mehr. Und dann bringen wir das Auto zurück und ich kann es einfach wieder dorthin bringen, wo wir es hatten. Also lasst uns G drücken und es zurück dorthin bringen. Und ich bringe es wieder raus. Lasst uns die eine Taste drücken, die Referenzbilder zurückbringen, und ich kann das so voranbringen. Wir gehen, jetzt diese anderen, wir könnten weitermachen und diese loswerden , weil wir die nicht brauchen. Und ich kann das ertragen. Bewegen Sie es vielleicht wieder hierher. Umschalt D. Lasst es uns zurück dorthin bringen. Und wir könnten es auch ein bisschen aufnehmen, denke ich, wenn ich mich erinnere. Ja, das ist nur ein bisschen. Also könnten wir das nur ein bisschen so aufnehmen. Los geht's. Und haben wir es zu weit? Vielleicht tun wir das. Ich bringe es nur ein bisschen so raus. Dann könnten wir diese verwenden, um unseren Drehpunkt auf den 3D-Cursor zu ändern. Jetzt könnten wir Shift D, Enter, Control M und X drücken , dann Enter, und das wird sie auf die andere Seite spiegeln . Da sind wir los. Jetzt haben wir unsere Reifenlaufflächen. 78. Füge die Side zu: Alles klar, nun, wir haben so ziemlich alle wichtigen Teile für das Auto. Von nun an sind es wirklich nur Korrekturen, Optimierungen, Anpassungen, solche Dinge, die uns nur ein bisschen näher an den Ort bringen , an dem wir sein wollen, einige unserer Anpassungen. So werden wir einfacher sein, wenn wir die Farben angezogen haben, sobald wir Materialien und Texturen hinzugefügt haben, Dinge wie die Decke unten oben. Jetzt gibt es eine Möglichkeit, hier in der 3D-Ansicht Farbe hinzuzufügen. Sie können hierher kommen, die Schattierung des Ansichtsfensters nach unten ziehen und die Farbe von Material in Zufall ändern. Und das bringt nur zufällige Farben drauf damit Sie zwischen den Teilen unterscheiden können. Aber manchmal funktioniert es nicht richtig gut. ob es nach mir ginge, würde ich wollen, dass dieses Grün vielleicht nicht so nah an diesem Bildschirm ist, damit ich sie ein bisschen besser unterscheiden kann , aber es ist ziemlich gut. Es funktioniert gut, wenn dir das gefällt. Ich bin wirklich kein Fan davon und deshalb habe ich es bis zu diesem Zeitpunkt nicht benutzt. Aber wenn das für Sie funktioniert, wenn das hilfreich wäre, dann nutzen Sie das bitte. Ich wechsle hier zurück zum Material. Ich denke, die erste Anpassung, die ich vornehmen möchte, ist die Verkleidung an der Seite. Das sehen Sie hier im Referenzbild. Und wenn wir hierher kommen und zu einem neuen Bild gehen, lass mich sehen, ob wir eines finden können. Das ist ziemlich gut. Lass mich das hier ansehen. Wir haben diese kleine Art von Extrusion. Wir haben eine Chromverkleidung und dann haben wir zwei kleine runde Dinge , die dort vor sich gehen. Mal sehen, ob ich hier etwas anderes finde. Werfen wir einen Blick auf das. Ja, das gibt, glaube ich, eine ziemlich gute Sicht darauf. Was ich also machen möchte, ist einfach etwas zu erschaffen , das so ist. Es gibt ein paar Möglichkeiten , das zu tun. Wir könnten hier in unserer Dienstprogramm-Kollektion zu diesem Glättungsnetz zurückkehren . Und wir könnten dieses Glättungsnetz wiederholen und dann versuchen, die Kotflügel daran anzupassen. Das ist eine Möglichkeit, es zu tun. Eine andere Möglichkeit, dies zu tun, ist der Art und Weise, wie wir die Entlüftung auf der Haube geschaffen haben, sehr ähnlich . Und das heißt, bestimmte Scheitelpunkte aus dieser Scheitelpunktgruppe aus der Glättungsgruppe zu entfernen bestimmte Scheitelpunkte aus dieser Scheitelpunktgruppe , die wir hier einsetzen. Lass uns diese Haube wählen. Ja, wir haben die Haubenglättung hier. Wir ziehen hier Scheitelpunkte aus dieser Glättungsgruppe heraus und extrudieren oder tun alles, was wir tun müssen, um sie direkt auf dem Kotflügelnetz zu erstellen. Ich glaube, so würde ich gerne gehen. Ich glaube, so lehne ich mich hierher. Wirklich könntest du es so oder so machen und es gibt Vorteile, denke ich an beide. Aber lasst uns mit dem Entfernen von Scheitelpunkten aus der Glättungsgruppe für den Donner gehen und versuchen dann, sie daraus zu erstellen. Wir haben also unsere Dienstprogramme oder Glättungsnetz hier versteckt. Wir sollten den Outliner wahrscheinlich ein wenig aufräumen , bevor wir mit dieser Laufflächenreferenz beginnen, wir könnten das in unsere Dienstprogramme einbringen. Machen wir das für die Reifen hier. Ich glaube, wir hatten vorher eine Reifensammlung. Wählen wir diese aus, schlagen sie und gehen in den Nash Healy. Und sicher genug gibt es unsere Reifengruppe. Lasst uns weitermachen und diese dazu hinzufügen. Und dann sollten wir dieses Kotflügelobjekt nehmen und es uns mit der M-Taste herausziehen. Verschieben Sie es hier in die Szenensammlung, die wichtigsten, damit wir es sehen können, und dann können wir unser Auto und die Referenzbilder verstecken. Alles klar, also schauen wir uns an, was wir hier haben. Wir haben einen Spiegelmodifikator, eine Unterteilungsfläche und eine Schrumpffolie. Ich denke, was wir tun müssen, ist diese hier aus dieser Glättungsgruppe herauszuholen . Lassen Sie mich den Untergrundmodifikator hier ausschalten. Und wenn wir auch die Schrumpffolie wegnehmen , können wir sie dort sehen. Okay, also lasst uns diese zuerst anpassen. Sie sind hier eindeutig ein wenig aus der Ausrichtung herausgekommen. Wählen wir diese Kante also mit Alt-Klick aus und ich gehe hier zurück zum Medianpunkt. Nun lasst uns diese einfach im Z abflachen, also z 0 und das flacht diese ab. Und dann bringen wir das Referenzbild zurück und schauen uns das an. Wenn wir das einfach runterbringen, vielleicht so etwas. Wir könnten das auch hier abflachen, während wir hier sind. Also haben wir irgendwie abgeflacht, dass wir das vielleicht zurückbringen wollen. Das sieht gut aus, glaube ich. Alles klar. Also haben wir die, die wir wieder so einwickeln können . Ja, ich glaube, das wird klappen. Was wir jetzt tun, ist, dass wir diese aus unserer Glättungsgruppe herausnehmen . In der Tat denke ich, dass wir diese ganze Sache vielleicht auch ausschalten wollen . Nun, nicht alles, aber dieser Vorteil, dieser Vorteil hier drüben. Also lasst uns das machen. Wählen wir das Ganze aus. Und dann wählen wir das auch aus. Und das. Ich denke, ich drücke die C-Taste und die mittlere Maustaste und ziehe diese, um sie aus dieser Auswahl zu entfernen. Dann entfernen wir diese aus dieser Glättungsgruppe. Ich komme zurück zu den Objektdateneigenschaften. Hier ist diese Fender Glättungsgruppe. Klicken wir einfach auf Entfernen und los geht's. Nun das, Nehmen wir dies und das und lasst uns diese noch einmal glätten oder abflachen, 0. Lass uns das machen. Jetzt, da wir das gemacht haben, fangen wir an diesem Stück an, genau hier zu arbeiten. Es wird schwierig sein, es an diese bestehende Kurve anzupassen , wie sie es hier haben. Und Sie können sehen, dass es auch nicht genau perfekt ist, wie sie es haben. Nun lasst uns diese Gesichter hier auswählen. Ich drücke vielleicht die C-Taste und klicke einfach und ziehe diese ganz nach hier aus. Klicken und ziehen und wählen Sie diese aus. Jetzt extrudieren wir das einfach. Lasst uns E. anschlagen und ich ziehe mich direkt so raus. Wir gehen jetzt, das ist ziemlich hässlich, ich weiß. Und wir müssen hier drin an Dingen arbeiten. Aber was wir tun, ist, dass wir den Modifikator der Unterteilungsfläche hier einschalten und sehen, was wir glauben, dass ich mit der rechten Maustaste klicken und glatt schattieren werde. Ich denke, wir wollen vielleicht diesen Vorteil nehmen und etwas nach oben bewegen und sogar hineinziehen. Und vielleicht nehme ich diesen Vorteil und schiebe ihn mit G2 mal so hoch . Obwohl ich nicht glaube, dass ich will, dass sich all diese bewegen. Dies ist der schwierige Teil ist zu wissen, was sich bewegen muss und was und was nicht. Aber ich glaube, ich möchte die davon abhalten , hierher zu ziehen. Lasst uns das nach oben bringen, was eigentlich nicht so schlimm ist. Ich glaube, wir kommen da hin. Lassen Sie mich das nur ein bisschen so ausziehen. Dann. Ja. Und ich weiß , dass das sehr hässlich ist. Wir müssen uns damit auseinandersetzen. Aber im Moment schaue ich hier oben. Ich denke, wir könnten hier diesen Vorteil nehmen und dies ein bisschen schärfen. Im Moment entferne ich das nur damit es hier ist. Drücken wir die Umschalttaste E und bringen das heraus. So ist es also etwas enger. Dann diese hier drüben, Mal sehen, was wir damit machen können. Ich klicke dies, dies und das, und vielleicht auch das hier drücken Sie Shift E und ziehen Sie diese auch ein wenig fest. Wir machen es hier drin. Ja, also denke ich, dass so etwas das ist, was wir hier wollen. Denken wir jetzt über einige dieser Kanten nach. Ja, ich glaube, wir können einige davon loswerden. Wir brauchen nicht all das, also schauen wir uns das an. Lassen Sie mich versuchen, diesen Vorteil aufzulösen. Wir gehen, lassen Sie mich versuchen diese Kante hier aufzulösen, um Kanten aufzulösen. Und vielleicht ist dieser hier hinten. Lass uns das machen. Ich versuche nur das zu bekommen, damit es hier so glatt wie möglich ist und das sieht ziemlich gut aus. Jetzt zurück, schauen wir uns mal an. Wie gesagt, das ist hässlich, aber es könnte sehr gut sein , dass wir einige davon aus dieser Glättungsgruppe herausnehmen müssen . Kehren wir zu den Objektdateneigenschaften zurück und klicken auf Entfernen. Ja, und das bringt sie ein paar raus. Dann werde ich diese Gesichter löschen , Basen hier löschen. Lasst uns dieses Gesicht löschen. Also muss ich das einfach wieder aufbauen. Ich denke, das macht immer Spaß. Ich nehme die und lösche sie. Und los geht's. Lassen Sie uns diese aus den Glättungsgruppen entfernen, also haben wir eine gewisse Kontrolle darüber. Da sind wir los. Alles klar, was müssen wir jetzt tun? Lass mich das mal sehen. Lass mich das entfernen. Sieht aus, als wäre das schon entfernt. Ja. Okay. Was müssen wir jetzt tun? Es sieht so aus, als würde ich mich loswerden, lass mich diese auch hier unten aus der Glättungsgruppe entfernen lass mich diese auch hier unten aus der Glättungsgruppe entfernen. Und wir würden gehen, wir haben ein bisschen mehr Kontrolle darüber. Du kannst sehen , was ich mache. Ich versuche nur die Punkte zu finden, die ich brauche damit diese spezielle Verbindung funktioniert. Und ich entferne sie aus dieser Glättungsgruppe, damit ich ein bisschen mehr Kontrolle über sie habe. Wir müssen diese dazu bringen, sich miteinander zu verbinden. Eines der Probleme, die ich sehe, ist, dass diese nicht wirklich genug herauskommen. Und auch dieser Vorteil hier, ich glaube nicht, dass wir hier eine Korrelation mit diesem Vorteil haben. Möglicherweise müssen wir einen Vorteil schaffen. Was machen wir am Anfang hier. Mal sehen, ob wir einige Kanten finden können, die wir verbinden können. Lassen Sie mich diese hier aus der Glättungsgruppe herausnehmen und diese nach unten bewegen. Nehmen wir an, wir haben diesen Vorteil und diese Kante genommen und sie mit der F-Taste verbunden. Um uns hier zu verbinden, brauchen wir hier wirklich einen weiteren Vorteil . Jetzt nicht wahr? Lass uns weitermachen und das machen. Und dann könnten wir diese Kante, diese Kante und diese Kante machen und die F-Taste drücken. Alles klar. Wie gesagt, sieht es so aus, als würden wir hier einen weiteren Vorteil brauchen , um das zu verbinden. Mal sehen, ich entferne das. Und mal sehen, ob wir hier einen Vorteil hinzufügen können. Und wenn wir das tun, wo geht das hin? Es geht den ganzen Weg zurück. Es wird sich mit unserer Form um das Rücklicht herum anlegen. Und es wird sich auch hier mit unserer Form anlegen . Aber wir können im Grunde alle diese Punkte nehmen und sie dieser Glättungsgruppe zuweisen , um zu sehen, was passiert. Klicken wir auf Zuweisen. Das wird da drin seltsam sein. Klicken wir dort auf Entfernen. Wir werden das anpassen wollen. Aber alles andere sieht so aus, als wäre es ziemlich gut gelaufen. Jetzt, da wir das getan haben, haben wir genau hier diesen Vorteil, den wir nutzen können. Also haben wir diese vier genau hier , dass wir F treffen und das fortsetzen können. Deshalb brauchten wir diesen Vorteil. Und dann haben wir das jetzt, dann haben wir das jetzt hier. Also haben wir das miteinander verbunden. Es ist nicht wirklich schön. Aber wir können diesen Vorteil genau hier nehmen und die Umschalttaste E drücken und dem eine Falte geben , um dem zu entsprechen, was hier vor sich geht. Wir müssen etwas arbeiten, oder? Kommen wir hierher und stellen sicher, dass alle diese aus dieser Glättungsgruppe entfernt werden. Oh, das war es nicht und deswegen wurde es uns dort Probleme gegeben. Und wir können das ein bisschen ausschalten. Diese sind immer noch Teil der Glättungsgruppe und das ist in Ordnung. Mal sehen, was wir hier haben. Ja, eigentlich ist das nicht Es ist schade. Möglicherweise müssen wir diese jetzt nehmen und wieder zur Glättungsgruppe hinzufügen. Klicken Sie auf Zuweisen. Mal sehen, wie das funktioniert hat. Alles klar, wie wär's mit irgendwelchen hier hinten? Weisen wir diese der Glättungsgruppe zu. Ja, und dann lasst uns sehen, was passiert, wenn wir das hier machen. Ja, eigentlich ist das nicht so schlimm. Was ist mit den hier drin? Wenn wir diese gemacht haben, klicken Sie auf Zuweisen? Ja, das gefällt mir nicht. Machen wir das nicht. Ich drücke hier Control Z. Ich glaube nicht, dass wir hier eine weitere Edge-Schleife hinzufügen können. Aber vielleicht könnten wir G2 mal treffen und das ein bisschen schieben. Okay, also was wir tun, ist das nächste Video zu beenden. Wir bringen die Tür zurück und wir werden sehen, ob wir die Tür an diese Kurve anpassen können. Es scheint auch, dass es, wenn wir es aus der Glättungsgruppe gezogen haben, dort nur ein bisschen gekrümmt ist. Vielleicht möchten wir das auch wieder einbringen. Aber sobald wir das gemacht haben, müssen wir den Chrome-Streifen und diese Teile anziehen, diese kleinen kreisförmigen Teile , die als nächstes kommen. 79. Vollziehen der Side: Alles klar. Ich habe das Gefühl, dass es hier ein bisschen gebeugt ist, also bringen wir das glättende Netz zurück. Es wird hier unter Utilities sein. Ich bringe all das damals mit, verstecke sie und bringe das dann einfach zurück. Ich wollte das tun, damit ich, wenn ich hierher komme und zur Röntgenansicht gehe, die Kotflügel auswähle und in den Bearbeitungsmodus gehe. Ich habe das Gefühl, dass ich hier das eigentliche Glättungsnetz sehen kann. Hier drin. Es ist irgendwie schwer zu erkennen. Los geht's. Das ist ein bisschen einfacher. Ich habe also das Gefühl, dass die Rückseite dieser hier mit dem Glättungsnetz analysiert werden sollte. Lassen Sie mich sicherstellen, dass ich das Richtige ausgewählt habe. Ja, es sieht aus wie ich es tue. Okay, also lasst uns jetzt zu der Draufsicht gehen und ich möchte diese nur schnappen und einfach anfangen, sie in ein bisschen zu bewegen. Hier. Ich verschiebe das nur ein bisschen, das in ein bisschen. Also hol die und dann hier rein. Mal sehen, was wir hier sehen können. So sieht es hier so aus, kann in dieser Summe nur versuchen, es zu bekommen, damit es hier nicht so aus dem Auto gebeugt erscheint . Alles klar. Jetzt sieht es für mich aus wie etwas genau hier. Hier gibt es eine kleine Ausbuchtung. Vielleicht könnten wir diese Kante nehmen und sie wieder dem Glättungsnetz zuweisen. Probieren wir das mal aus. Ja, ich denke, das räumt das ziemlich auf. Bringen wir jetzt die Tür zurück. Geh hier in unsere Hauptgruppe. Mal sehen, hier ist die Tür. Nun, was ich tun muss, ist das einfach aus der nationalen Gruppe herauszuziehen . Wenn ich hier in der 3D-Ansicht M drücke, kann ich das nicht tun. Aber wenn ich hierher komme, wähle ich im Outliner aus, weil es versteckt wurde. Ich kann M drücken und das in die Szenensammlung dort herausbringen . Okay, also da ist es. Lass mich das jetzt drehen. Dafür denke ich, dass wir hier vielleicht nur eine weitere Kante hinzufügen müssen , sie nach unten extrudieren und biegen oder hier nur ein bisschen ausbiegen. Lass mich das nach oben bringen. Es ist so. Dann werde ich einfach extrudieren, das runterbringen und dann möchte ich das aus dieser Glättungsgruppe herausnehmen . Tatsächlich kann ich das nicht, weil es keine Glättungsgruppe für die Tür gibt. Also lasst uns weitermachen und eins erstellen. Ich wähle hier alles aus. Erstellen Sie eine neue Scheitelpunktgruppe in den Objektdateneigenschaften. Nennen wir ihm einen neuen Namen. Ich nenne es Türglättung. Weisen wir dem alles zu. Und wenn wir dann zu unserem Modifikator „Schrumpffolie“ zurückkehren, können wir hier die Scheitelpunktgruppe auswählen. Jetzt hat es hier in der 3D-Ansicht nichts geändert. Das ist gut. Es ist nur so, dass wir jetzt diese Kantenreihe nehmen und sie aus dieser Gruppe herausziehen können . Also klicken wir auf „Entfernen“. Und das kann jetzt ein bisschen rauskommen und sogar so hoch. Wir können das also ein bisschen ansprechen und zulassen, dass dies ein bisschen so herauskommt. Jetzt, da wir das haben, bringen wir den Rest des Autos zurück. Und lasst uns an diesem kleinen Chromstück arbeiten. Und ich glaube, wir könnten einfach herkommen. Sieh dir das an, wir haben das hier. Mal sehen, ob wir das ein bisschen bewegen können. Da sind wir los. Das hilft. Lasst uns jetzt diesen Vorteil hier unten nehmen, vielleicht nach hier, oder vielleicht hier oben. Lasst uns das hier schnappen. Nehmen wir an, verwenden wir diesen Streifen, um diesen Streifen zu erstellen. Wenn wir also die Umschalttaste D drücken und MSE eingeben, drücken Sie die P-Taste und teilen Sie sie als eigenes Objekt auf. Wenn wir wieder in den Objektmodus tippen, können wir das auswählen. wir nun sicher, dass es in der Z-Achse flach ist. Wir gehen und wir wollen es aus der Schrumpffolie entfernen. Das brauchen wir nicht. Ich kann einfach auf das X klicken. Los geht's. Lasst uns jetzt auch nicht all diese Punkte brauchen. Wir können diesen Punkt wegnehmen. Ich drücke Löschen und löse Scheitelpunkte auf. Und wenn wir das machen, drücke ich noch einmal S z drücke ich noch einmal S z, nur um sicherzugehen, lasst uns das in der Z-Achse extrudieren, einfach und bringen es ein bisschen so nach unten. Wir gehen. Dann extrudieren wir es raus. Ich drücke einfach die Taste und drücke EX und ziehe es ein bisschen so heraus. Da sind wir los. Wir haben unseren Streifen. Nun sieht es so aus, als hätten wir hier ein paar Probleme. Noch einmal werde ich weitermachen und es glätten, aber schau dir das doch an. Lassen Sie uns also in den Bearbeitungsmodus wechseln, die Taste drücken und lassen Sie uns alles nach außen neu berechnen , indem wir die Umschalttaste drücken, und los geht's. Das hilft ziemlich viel. Wir haben diesen Streifen jetzt Ich glaube, ich möchte hier unten eine Edge-Schleife hinzufügen. Wir gehen. Das ist okay, glaube ich. Alles klar, also haben wir, dass es ein bisschen aus dem Auto ist. Ich denke, wenn ich dieses Hintergesicht entferne, könnte es vielleicht ein bisschen besser sein. Gehen wir also in den Gesichtsmodus und wählen Sie einfach alle diese Gesichter hier unten auf der Rückseite aus. Und lasst uns Gesichter löschen. Los geht's. Wenn wir jetzt alles im Bearbeitungsmodus auswählen und alles zurückholen, versuchen Sie es direkt gegen diese Trimmung zu stellen. Da sind wir los. Das haben wir schon. Was ist mit gut, es sieht so aus sollte ich das nur ein bisschen voranbringen. Ich denke, lasst uns dieses Gesicht genau hier nehmen und es einfach in der X-Achse vorwärts bringen und uns dann gleich hier unten einen weiteren Vorteil geben. Und auch hier zurück. Wähle lieber dieses Gesicht aus und bring es runter. Fügen Sie hier eine weitere Kante hinzu. Da sind wir los. In Ordnung, das ist ein bisschen besser. Dann brauchen wir diese Typen hier unten, was auch immer das ist, um diese zu erschaffen. Es sieht aus, als wäre es eine Schraube, als hätte sie einen Schlitz drin. Als wäre es da angeschraubt worden. Mal sehen, ob wir ein anderes Bild davon finden können. Werfen wir einen Blick auf das hier. Ja, es sieht aus, als hätte es einen Slot drin. Nun, wir könnten unseren Booleschen Modifikator erneut verwenden , versuchen wir es. Ich werde den Namen hier ändern. Nennen wir das „Side Trim“. Lasst uns das machen und wir können das in sie aufnehmen wir nehmen die Kotflügel und die Türen werden das wieder einsetzen. Unsere Gruppe wird die Dienstprogramme ausschalten. Dann verstecken wir die Referenz und das Auto. Und jetzt möchte ich nur einen Zylinder bauen. Lasst uns hier einen Zylinder erstellen. Wir haben 32 Seiten und wir haben ein Ende für die Caps. Ich denke, das wird gut gehen. Wählen wir dieses Gesicht hier aus und löschen es. Dann. Was wir tun, ist einen Würfel zu benutzen. Ich drücke einfach Umschalttaste einen Würfel. Lasst uns das skalieren. Und lassen Sie uns dies verwenden, um den kleinen Slot hier zu erstellen , so etwas. Jetzt können wir dies auswählen, einen booleschen Wert hinzufügen, dann auf die Pipette klicken und auf unseren Würfel klicken. Und da sind wir los. Klicken wir auf Anwenden und verschieben diesen Cube. Dort haben wir unsere Slots, damit wir den Würfel löschen können. Wir können es glätten, zu Objektdateneigenschaften kommen und die automatische Glättung aktivieren. Da sind wir los. Dann lasst uns einfach diesen Vorteil hier unten nehmen. Ich werde es einfach in einigen verschieben und lassen Sie es uns einfach skalieren, ES, skalieren Sie das und dann einfach und ziehen Sie das so nach unten. Okay, also haben wir das jetzt. Wir sollten das wahrscheinlich ein wenig abflachen . Es sieht aus, als wäre es ein bisschen flacher als das. Bringen wir jetzt unser Auto zurück und ziehen es heraus und verwandeln es in die Y-Achse RY 90. Mal sehen, ob wir es einsetzen können. Ich drücke die Z-Taste und gehe zum Drahtgitter. Und lasst uns das ziemlich verkleinern. Es sieht aus wie näher an der Front hier, vielleicht so. Gehen wir zurück zu Solid View. Ja, das funktioniert ziemlich gut. Lasst uns x0 drücken und das so bewegen. Probieren wir das mal aus. Bringen wir es hier in die Trimmung. Drücken Sie die Perioden-Taste auf dem Numpad, um zu vergrößern. Lass uns das ein bisschen so rausziehen. Ich drehe es ein bisschen um. Ich möchte nicht, dass es gerade und horizontal ist. Drücken wir also RX und drehen es ein bisschen. Dann drücken wir auch die Umschalttaste D und Y und bewegen das zurück, denke ich, zurück nach hinten. Dann drehen wir das auch ein bisschen. Also drücke ich RX und drehe das einfach so um. Sie sind nicht genau gleich. Wir müssen das ziemlich viel verschieben. Jetzt mach dir keine Sorgen, okay, lass uns das reinbringen, bis es da reinkommt. Ich wähle diese beiden aus und drücke Strg J , um sie miteinander zu verbinden. Ändern wir unseren Drehpunkt auf den 3D-Cursor. Und um sie dann zu duplizieren und auf die andere Seite zu spiegeln, können wir Shift D, Enter, dann Control M und dann die X-Taste und dann die Eingabetaste drücken dann Control M und dann die X-Taste , und das bringt sie hierher. Ordnung, also werden wir im nächsten Video noch ein paar Optimierungen vornehmen. Ich denke, was wir jetzt tun sollten, ist, allen Teilen einen Verfestigungsmodifikator hinzuzufügen . Die Tür, der Verteidiger, der Kofferraum, alle Teile der äußeren Karosserie des Autos. Sieh dir an, wie das funktioniert. Nehmen Sie dort einige letzte Anpassungen vor. Dann gehen wir nach hinten und den Unterwagen, um auch einige Anpassungen an diesen vorzunehmen. Das kommt als Nächstes. 80. Dicke in den Adding: Jetzt möchte ich versuchen, der Karosserie des Autos ein wenig Dicke zu verleihen . Wir können hier auf ein kleines Problem stoßen , denn wenn wir die Dicke hinzufügen, kann dieser Bereich etwas problematisch sein. Mal sehen, was wir tun können. Ich wähle die Kotflügel aus und bevor ich irgendetwas mache, komme ich zu den Objektdateneigenschaften und aktiviere die automatische Glätte. Das räumt diesen Bereich tatsächlich ziemlich auf. Wenn wir jedoch eine Erstarrung hinzufügen, werden wir sie zu Gesichtern hinzufügen, die hier in sehr unterschiedliche Richtungen zeigen, diese zeigen hinein und diese zeigen zurück. Versuchen wir es also mal und sehen, ob es überhaupt funktioniert. Zumindest müssen wir es sehr dünn halten. wir also hierher und wählen Sie „ Modifikator hinzufügen“ und wählen Sie „Erstarren“. Und du kannst schon sehen, wie es hier drin läuft, wegen dieser Gesichter hier. Wie gesagt, wir müssen es ziemlich dünn halten. Lassen Sie uns hier eine gleichmäßige Dicke wählen. Und dann klicke und ziehe ich. Und du kannst sehen, wenn wir es hier dicker machen, es wird einfach hässlicher und hässlicher und das wollen wir nicht. Also nehme ich es weit zurück. Ich halte die Umschalttaste gedrückt und bringe sie zurück, bis sie wirklich so dünn ist , wie wir es kriegen können. So etwas. Ich habe es hier auf 0,008 reduziert. Das gibt uns nur ein bisschen Dicke , ohne dabei große Probleme zu verursachen. Okay, also haben wir das. Eine Sache habe ich allerdings bemerkt. Lass mich wieder hierher gehen. Eine Sache, die mir dabei aufgefallen ist, ist, wenn wir uns das ansehen, drücke ich erneut die Steuertaste. Auf vielen dieser Bilder haben wir dieses kleine Stück hier unten unter der Verkleidung. Ich glaube nicht, dass es auf unseren Referenzbildern steht, weil ich das am Anfang wirklich nicht gesehen habe. Ja, du siehst, dass es nicht hier ist. auch immer es mir gefällt. Ich versuche es vielleicht mal, um zu sehen, ob wir das hier hinzufügen können. Also komme ich hier rein und wähle vielleicht diesen Rand und diesen Vorteil aus. Und lasst uns das einfach direkt nach unten extrudieren und sehen, was passiert. Also drücke ich einfach. Lass es uns einfach so runterbringen. Jetzt. Das ist ungefähr richtig, aber obwohl es vielleicht ein bisschen zu weit unten ist, aber wir müssen diese Kante dort wirklich betonen, die Linie am unteren Rand der Verkleidung. Was wir also tun können, können wir zwei Dinge tun. Ich denke, man benutzt unser Knitterwerkzeug, um das irgendwie aufzurichten. Und dann können wir auch scharf vermarkten , um dort ein bisschen mehr Vorteil zu bekommen. Lassen Sie mich also zuerst diese Kante auswählen und dann Control darauf klicken. Und drücken wir die Umschalttaste E für unser Kantenfaltenwerkzeug. Und wenn wir dann klicken, haben wir diesen Schieberegler hier unten. Wir können es hin und her schieben , bis wir es so verstehen, wie wir es wollen. Vielleicht wollten wir ungefähr so. Das hat ein bisschen geholfen. Aber dann könnten wir diese Kante auch noch einmal nehmen und Strg E drücken. Und wir könnten sie als scharf markieren , damit unsere Glättung ignoriert wird. Also klicke ich das an. Und jetzt tippen wir zurück in den Objektmodus. Und da sind wir los. Jetzt haben wir eine schöne scharfe Kante darunter. Ja, ich wollte nur das kleine Stück da sein. Tatsächlich sieht es fast so aus, als hätte ich es noch zu weit unten. Wählen wir das noch einmal und verschieben es einfach ein bisschen wieder nach oben. Da sind wir los. Ja, das gefällt mir irgendwie. Alles klar. Werfen wir einen Blick auf den Kofferraum. Ich denke, wir müssen dem etwas Dicke hinzufügen. Wir haben jedoch nicht viel Entschließung dazu und daher wird es hier irgendwie abgehackt. Also denke ich, dass wir es tun müssen, bevor wir einen Verfestigungsmodifikator hinzufügen, denke ich, dass wir möglicherweise die Unterteilungen dazu erhöhen müssen. Gehen wir in die Draufsicht und den Tab in den Bearbeitungsmodus. Ich wähle einfach alles aus. Und jetzt klicke ich mit der rechten Maustaste und wähle subdividieren. Los geht's. Jetzt haben wir hier nur einen Schnitt hinzugefügt, und es hat uns wirklich ein bisschen mehr Auflösung gegeben, aber es hat hier ein kleines Problem hinzugefügt. Werfen wir einen Blick auf das. Lass mich ins Röntgenbild gehen. Drücken Sie die eine Taste, um in den Scheitelpunktmodus zu wechseln. Und dieser kleine Punkt wird von diesem Teil des Netzes herausgezogen. Also lasst uns einfach G drücken und zurückbewegen. Dort gehen wir an Ort und Stelle. Jetzt denke ich, ich muss nur G treffen und diese Punkte ein bisschen mehr an die Stelle bringen diese Punkte ein bisschen mehr , wo der Kofferraum sein sollte. Also werde ich diese nur ein bisschen zurückziehen. Und sehen Sie hier drüben, wir könnten G treffen und diese ein bisschen verlegen. Also müssen wir wahrscheinlich nur durchgehen und jetzt mit all diesen neuen Punkten ein wenig anpassen. Ja, sieh dir das hier an. Zieh das wieder rein. Alles klar, sobald wir diese so verstanden haben, wie wir sie mögen, können wir jetzt reinkommen und etwas mehr Dicke hinzufügen. Also oh, es sieht so aus, als könnte ich hier unten daran arbeiten und wir drücken Control One. Und ich treffe G und bringe die runter. Und das hier. Jetzt, da wir das gemacht haben, sieh dir das hier an, es hat dieses gezackte Gefühl. Und egal wohin wir es bewegen, das behält es immer noch. Wenn Sie das jemals bekommen, aber eine Sache, die Sie tun können, ist, den Modifikator für den Schrumpffolie anzuwenden und dann einfach einen neuen hinzuzufügen. Probieren wir das mal aus. Oft wird das das aufräumen. Also komme ich zur Schrumpffolie her, ziehe das runter und klicke auf Übernehmen. Und da sind wir los. Und du kannst sehen, dass das ziemlich aufgeräumt wird. Jetzt fügen wir einfach ein neues hinzu. Modifikator hinzufügen. Shrink Wrap für das Ziel fügt es genau hier zu diesem Glättungsnetz hinzu. In Ordnung. Jetzt können Sie sehen, dass es ziemlich aufgeräumt wurde. Wenn ich hier in den Bearbeitungsmodus gehe, schalten wir den Käfig hier ein. Jetzt können wir einige dieser Punkte wieder neu einstellen. Wenn also das Glättungsnetz oder wenn die Schrumpffolie etwas wackelig wird, können Sie es immer anwenden und dann eine neue hinzufügen. Jetzt können wir ein bisschen Dicke hinzufügen. wir also hierher, um die Objektdateneigenschaften automatisch zu glätten, und fügen wir dann unseren Modifikator „Erstarren“ hinzu. Da ist es. Jetzt können wir eine gleichmäßige Dicke auswählen und in unserem Dickenfeld klicken und ziehen, und vielleicht schiebe ich es hinein. Also ist es, ich weiß nicht, 0,04, so etwas. Da sind wir los. Insgesamt sind wir hier. Werfen wir einen Blick auf den Punkt , den wir hier um das Rücklicht herum hinzugefügt haben . Also ja, wir könnten mich Control One drücken lassen. Wir könnten diese anpassen, um diese so zurückzubekommen , wie wir es wollen. So. Jedes Mal, wenn Sie eine solche Kante hinzufügen, werden Sie von den Punkten um diese herum ein wenig Bewegung bekommen . Alles klar, also haben wir das, wir haben hier ein kleines Problem. Daran müssen wir vielleicht arbeiten. Wieder einmal kann das genommen werden oh, naja, wir können es einfach so reinziehen. Da sind wir los. Ich wollte sagen, äh, wir könnten die Schrumpffolie auch wieder anwenden und dann eine neue hinzufügen, aber das sieht so aus, als würde man sie einfach bewegen. Scheint sich darum zu kümmern. Wie wär's mit der Motorhaube? Mal sehen, ob wir dem etwas Dicke hinzufügen können . Das ist irgendwie schwierig weil wir diese Entlüftung haben. Wenn wir, okay, lassen Sie mich zuerst gehen und schalten Sie die automatische Glatte hier ein. Und wenn wir das machen, bekommen wir eine Art harte Falte. Ich klicke und ziehe das ein wenig nach oben, vielleicht auf etwa 45 oder so. Das bringt also die Kurve zurück. Aber sobald wir eine Erstarrung hinzugefügt haben, werden wir hier in diesem Lüftungsschlitz etwas Verrücktheit bekommen. Also lasst es uns einfach versuchen und sehen. Ich wähle Modifikator hinzufügen, verfestigen, sogar Dicke. Und ja, das können wir, wir haben da etwas Verrücktheit. Letztendlich möchten wir diese Kante vielleicht nur rundum auswählen und einfach nach unten extrudieren. Und dann würden wir ein bisschen Dicke bekommen. Also werde ich weitermachen und das entfernen, festigen, dass man einfach nicht daran gearbeitet hat und das ist in Ordnung. Ich möchte auch einen Blick auf die Ecken oder die Kurven werfen. Und diese beiden sehen etwas gezackt aus. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, könnten wir dies vielleicht etwas mehr unterteilen. Obwohl wir das tun, werden wir hier etwas Verrücktheit bekommen . Es ist eine Art Balanceakt und darum geht es beim Fixes und Optimierungen Teil davon. Wir versuchen nur reinzugehen und zu sehen, ob es Orte gibt , die wir reparieren können , die wir anpassen können. Und wenn nicht, ist das auch okay. Aber lasst uns alles auswählen und mit der rechten Maustaste klicken und „Unterteilen“ wählen. Wir können damit beginnen, diese anzupassen und herumzuziehen. Es passt also ein bisschen besser hier rein. So. Wir gehen, Mal sehen, wie das funktioniert hat. Ja, ich denke, das funktioniert ziemlich gut. Um nun die Dicke hinzuzufügen, können wir, wie gesagt, in den Bearbeitungsmodus wechseln und ganz auf diese Kante klicken. Und Alt Shift klicke hier und unten auch hier hoch. Dann könnten wir das einfach direkt nach unten extrudieren. Um das zu tun, treffe ich einfach Easy und ziehe nur ein bisschen einen Schneider runter. Und bevor wir das tun, müssen wir dies aus dieser Glättungsgruppe entfernen . Kommen wir hierher zu den Objektdateneigenschaften. Klicken Sie auf Entfernen und los geht's. Jetzt können wir das nur ein bisschen runterbringen. Dann lasst uns das nochmal machen. Einfach und ziehen Sie nur ein bisschen mehr nach unten. Jetzt müssen wir wahrscheinlich hier unsere Kantenfalte benutzen . Also lasst uns das versuchen. Noch einmal wähle ich diese ganze Kante rundum aus und drücke die Umschalttaste E. Bringen Sie das ein wenig heraus. Und ich klicke und benutze diesen Schieberegler hier, damit du sehen kannst , wie ich ihn so an die Kante ziehen kann. Bringen wir es fast den ganzen Weg raus. Hier. Wir gehen. Ja, das verschärft das ziemlich. Aber sieh dir an, was es hier gemacht hat. Ich habe das ganze Stück hier nicht ausgewählt. Lass mich die Umschalttaste E drücken und das rausziehen. Das hilft mir also zu klicken, ja, wir sind bei 0,95 da, aber wir haben dieses bisschen genau hier. Ich denke, wir könnten das wahrscheinlich einfach lösen, indem wir diese beiden nehmen und miteinander verschmelzen . Lasst uns sie einfach treffen und in der Mitte zusammenführen. Dann räumt das das auf. In Ordnung, wir kommen mit unseren Korrekturen und Anpassungen werden im nächsten Video immer wieder verschlossen. 81. Einstellen der Unterbringung und der Schiebeplatte: Okay, schauen wir uns jetzt die Tür an. Nun, wir haben einige Dinge immer noch ein bisschen raus und das ist in Ordnung. Oh, wir haben das originale Dashboard wieder angezeigt, also verstecken wir das noch einmal. Ich komme einfach zum Suchfeld im Outliner und tippe das Dashboard ein. Und hier ist diese Version eins. Verstecken wir das einfach. Da sind wir los. Das hilft. Okay, das nehme ich weg. Und wir haben immer noch ein bisschen von einem Ding hier draußen. Es sieht so aus, als könnten wir das nehmen, vielleicht das proportionale Bearbeitungswerkzeug einschalten und GZ drücken. Und ich ziehe nur ein bisschen runter , nur um das vorerst rauszuholen. Alles klar. Also die Tür Was sollen wir mit der Tür machen? Ich denke, wir könnten uns hier vielleicht ein bisschen anpassen. Ich habe immer noch das proportionale Bearbeitungswerkzeug an, was keine schlechte Sache ist, schätze ich dafür, Lasst uns diese ein bisschen näher bringen. Hier. Wir gehen. Dann lasst uns weitermachen und etwas Dicke hinzufügen. Unser Auto Smooth ist derzeit eingeschaltet, das ist gut. Gehen wir zurück zu unseren Modifikatoren und wir fügen hier eine Erstarrung hinzu. Mal sehen, was wir damit machen können. Sogar dicke. Es läuft in die falsche Richtung. Und dann halte ich die Umschalttaste gedrückt und ziehe sie nur ein bisschen so rein. Wir haben dem ganzen Körper Stärke hinzugefügt. Jetzt lasst uns unten arbeiten, hier unter dem Wagenstück, ich drücke die Sieben-Taste und dann fahren wir in den Bearbeitungsmodus. Und jetzt möchte ich einfach anfangen, diese zu verlegen. Sie verbinden sich also einfach mit der Karosserie des Autos oder kommen mit ihm in Kontakt. Also müssen wir nur durchgehen und diese so gut wir können versiegeln. Möglicherweise müssen wir dort in der Mitte eine Kante hinzufügen. Aber lasst uns das ausziehen. So. Ja, ich denke, wir müssen hier ein Edge-Writing hinzufügen. Nehmen wir das und schieben wir das raus. Vielleicht noch eins hier drin, damit wir diesen Punkt nehmen und ein bisschen herausziehen können. Und wir haben immer noch einen Spiegelmodifikator dazu. Das wird uns also helfen, wenn wir uns hier eine Seite anpassen, es wird es auf der anderen Seite tun. Ich füge hier einen Vorteil hinzu und lass uns das ein bisschen rausziehen. Vielleicht so. Was ist mit diesen? Wie weit müssen wir diese bewegen? Nun, sie könnten ziemlich viel rauskommen. Konnte nicht nennen, machen wir das. Dann kommen wir hier runter und fangen an, diese ebenfalls herauszubringen. Wir haben einen hier. Wir könnten hier fast eine Edge-Schleife hinzufügen. Wie genau hier drin. Wir müssen hier etwas rausziehen. Und vielleicht sogar hier so. Dann lasst uns sicherstellen, dass wir auch den ganzen Weg dafür sind. Ich denke , wir müssen wieder an die Vorderseite des Autos gehen . Mach das gleich hier oben. Stellen wir sicher, dass wir uns so weit ausdehnen, wie wir hier hineingehen können. Okay, wir haben uns um den Unterwagen gekümmert. Es gibt ein Problem hier. Wir haben dieses große Loch zwischen der Rückseite des Autos und der Stoßstange. Und schauen wir uns an, was wir damit machen sollten. Wenn wir uns das hier ansehen, können wir sehen, dass es so ziemlich nur einen Teller oder ein flaches Stück hat , das zwischen Stoßstange und Auto passt. Sie haben sogar eine Antenne angezogen. Mal sehen, ob wir ein Bild von einem anderen finden können. Schauen wir uns das hier an. Ja, das Gleiche. Wir haben das nur ein Stück Fiberglas, Metall, was auch immer hier zwischen diesen beiden. Lassen Sie uns das also ganz schnell erstellen. Lassen Sie uns im Kotflügel in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und ich schätze, wir könnten uns diesen Vorteil genau hier schnappen. Ich klicke auf diesen Punkt und klicke dann Control darauf. Und lasst uns diese Kante dupliziert abnehmen und diese dann verwenden, um dieses Stück zu erstellen, weil es hier in diese Ecke passen muss . Alles klar, also drücken wir die Umschalttaste D und geben Sie ein. Lassen Sie uns das nun als eigenes Objekt aufteilen. Drücken wir die P-Taste und wählen Sie, ob wir uns trennen möchten. Nach Auswahl. Wir tippen zurück in den Objektmodus und wählen aus , dass wir ihn haben. Jetzt müssen wir den Modifikator nicht verfestigen, also entferne ich den. Wir könnten die Schrumpffolie anwenden. Klicken wir hier auf Anwenden. Okay, also lasst uns in den Bearbeitungsmodus wechseln. Drücken Sie die Taste und ziehen wir das ein bisschen raus. Da ist es. Jetzt müssen wir es nur noch herausextrudieren. Lassen Sie uns diesen Punkt hierher bringen und lassen Sie uns das herausziehen. Ich drücke jetzt die Sieben-Taste, lass uns EY drücken und lass uns das so rausziehen . Und dann sollten wir diese verbinden. Also wähle ich diese vier Punkte hier aus und drücke die F-Taste. Da sind wir los. Wenn wir nun diese Kante hier draußen auswählen, drücken wir erneut E und Y und ziehen sie heraus. Und dann lasst es uns ausskalieren. Der x Sx, bring es ein bisschen raus. Wir könnten es auch einfach so im X verschieben. Okay, also lasst uns das um den Anbieter herum ablegen. Sie sind ein bisschen so. Sieh dir an, wie das aussieht. Was denken wir? Ja, das ist nicht schlimm. Eigentlich. Lassen Sie uns eine weitere Kantenschleife geben. Ich gebe ihm gleich hier oben eine Edge-Schleife . Da sind wir los. Das ist ziemlich gut. Und müssen wir dem dann etwas Stärke geben? Ich frage mich, ob du es hier oben sehen kannst. Ich schätze, lasst uns weitermachen und das machen. Fügen wir einen Modifikator zum Erstarren hinzu. Stellen wir sicher, dass Auto Smooth darauf in Ordnung ist. Dann klicken wir einfach auf die gleichmäßige Dicke. Ich denke, das wird gut gehen. Da sind wir los. In Ordnung. Also haben wir den Boden geschlossen. haben wir da oben geschlossen. Ja, ich glaube, es geht uns gut. Im nächsten Video möchte ich an den Reifen arbeiten. Ich glaube, ich fühle mich, als wären sie ein bisschen zu dick. Und wir müssen auch den Teil des Rades hinzufügen , der auch innen geht. Lasst uns also an denen arbeiten, die als nächstes kommen. 82. Endgültige Fixe für die Reifen-: Nun, es gibt noch einige weitere Optimierungen und Anpassungen, die ich hier machen möchte. Einer von ihnen sind die Reifen und ich denke für die Reifen habe ich sie nur ein bisschen zu breit gemacht für das, was ich auf den Bildern und auch hier in den Referenzzeichnungen sehe . Also schnappen wir uns einfach einen dieser Reifen und ich drücke die M-Taste und ziehe ihn zur Hauptszenensammlung heraus. Also haben wir es hier draußen. Und dann verstecke ich das Auto und mal sehen, was wir damit machen können. Was ich gerne machen würde, ist diesen Reifen ein bisschen dünner zu machen. Aber was ich getan habe, ist, dass ich es mir selbst schwer gemacht habe, weil ich alle Laufflächen angewendet habe. Jeder von diesen ist also sein eigenes Einzelstück. Auswahl aller ohne das Rad und die Speichen zu wählen , könnte etwas schwierig sein. Probieren wir es also mal aus. Ich gehe mit der Drei-Taste zur Seitenansicht. Und ich drücke die Taste , um alles auszuwählen. Und dann gehe ich mit der Z-Taste zum Drahtgitter. Und jetzt drücke ich einfach die C-Taste für die Kreisauswahl und scrolle dann mit dem Mausrad, um die Auswahl ein bisschen größer zu machen. Und dann klicken Sie mit der mittleren Maustaste und ziehen Sie alles , was sich auf dem Rad befindet, hier. Und natürlich blutet es irgendwie in den Reifen. Jetzt, da ich das Rad abgewählt habe, treffe ich Z und gehe zurück zu Solid. Ich kann dann einfach den Mauszeiger über den Reifen fahren und die L-Taste drücken. Und das wählt nur den Reifen und die Laufflächen aus. Okay, also lasst uns jetzt zur Vorderansicht gehen ich treffe wieder Z und Wireframe. Und lasst uns einfach den x Sx skalieren und lasst es uns runterholen. Es ist also ungefähr so breit, wie wir es hier im Referenzbild sehen. Und vielleicht lass es mich einfach sehen, ja, ich denke so etwas. Wenn wir dann zur Seitenansicht gehen, möchte ich vielleicht das Ganze hierher bringen , nachdem wir damit fertig sind. Aber im Moment denke ich, dass das ziemlich gut für die Breite des Reifens ist. Wie wählen wir nun für das Rad das ganze Rad aus? Nun, da wir jetzt nur den Reifen ausgewählt haben, können wir die Auswahl umkehren. Wir können hier hochkommen und zu Select and Invert oder Control I gehen, ich drücke einfach Control I . Gehen wir nun zurück zu Solid View und ich möchte das einfach verschieben. Wir gehen wieder dahin, wo der Reifen so ist. Alles klar. Da sind wir los. Jetzt haben wir unseren Reifen etwas dünner. Ich glaube, das wird helfen. Und wir müssen auch hier wieder ausfüllen. Was wir dafür tun sollten, ist wahrscheinlich genau dieses Stück hier zu nehmen. Ich drücke die L-Taste, nur dieses Stück und dupliziere es dann und spiegele es auf die andere Seite. das zu tun, denke ich zuerst, wenn ich diesen 3D-Cursor in die Mitte des Reifens bewege , kann ich um den 3D-Cursor spiegeln. Alles klar, also lasst uns den Reifen hier auswählen, und das gibt uns einen Drehpunkt genau dort. Drücken wir also Umschalttaste S2, das bringt den Cursor dorthin. Dann wählen wir dieses Rad mit der L-Taste aus. Alles klar. Dann lassen Sie uns ändern, um unseren Drehpunkt B um den 3D-Cursor herum zu haben . Oder noch einmal können wir einfach die Periodentaste drücken und dann den 3D-Cursor wählen. Lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken, aber zuerst müssen wir es duplizieren, Shift D und Enter. Dann spiegeln wir es in der x-Achse, Control M, X und dann Enter. Und da sind wir los. Da wir das alles im Bearbeitungsmodus machen, ist dies jetzt ein Teil dieses gesamten Objekts. Lass uns hier rüber gehen und ich denke, ich wollte das nur ein bisschen runterbringen , irgendwie so. Und ich weiß, dass es hier unter dem Gitterflugzeug sitzen wird und das ist okay. Lass mich das einfach gleich runterbringen. Jetzt haben wir eine gute Position, denke ich für den Vorderreifen. Lasst uns das zurückbewegen, duplizieren und den hinteren Reifen wieder verschieben, um DY zu verschieben, und wir werden es den hinteren Reifen wieder verschieben, um DY zu verschieben hierher zurückbewegen und versuchen, ihn hier zu platzieren. Ich habe immer noch den Drehpunkt am 3D-Cursor. Lassen Sie es mich wieder in Median ändern. Und ich möchte das einfach verschieben, also ist es genau dort. Da sind wir los. Okay. Also haben wir diese beiden Reifen. Lassen Sie mich diesen hinteren Reifen auswählen drücken Sie Control One, um zur Rückansicht zu gelangen. Und jetzt bringen wir das an die Stelle, an der sich der hintere Reifen befindet. Es ist genau hier. Ich glaube. Lass uns das versuchen. Ich habe ein bisschen gelesen, um herauszufinden , dass sie die Hinterräder tatsächlich absichtlich von den Vorderrädern aus gesteckt haben. Es war eigentlich ein Feature und kein Bug. Das ist also gut. Nehmen wir nun diese beiden und wir bewegen zuerst Cursor in die Mitte des Rasters, verschieben S1 und wechseln zurück zu unserem 3D-Cursor. Ich drücke die Perioden-Taste und wähle den 3D-Cursor. Und jetzt drücken wir noch einmal die Umschalttaste D und geben Sie ein, um Control M und X zu duplizieren, um sie zu spiegeln. Und dann die Eingabetaste. Da sind wir los. Bringen wir jetzt alles andere zurück. Hier. Wir müssen hier einige Anpassungen für das Innere vornehmen und wie diese auf die Achsen passen. Wieder einmal möchte ich nicht, dass es wirklich kompliziert ist, aber wir müssen uns das nur ansehen. Lasst uns diese Reifen jetzt wieder in die nationale Gruppe bringen. Es gab eine Reifensammlung da drin, glaube ich schon. Lasst uns die M-Taste drücken. Nash Healy Reifen. Werfen wir einen Blick auf die hier. Lassen Sie mich das hier mit der Perioden-Taste auf dem Numpad hineinzoomen . Und ich denke, was ich vielleicht tun kann, ist das einfach einzuziehen und zurück zum Medianpunkt zu gehen. Ich könnte das einfach so reinziehen. Das wird das ziemlich vertuschen. Nun, es sieht so aus könnten wir es hier irgendwie durchschauen. Ich möchte das an das Rad richten. Ich habe Reifen und Rad dort hingestellt, wo ich es will. Das will ich nicht verschieben. Was wir tun, ist den Cursor mit Shift S2 an diesen Punkt zu bewegen . Und dann dieses Stück hier möchte ich das zentrieren, diesen Cursor. Was wir tun könnten, ist vielleicht hier in den Bearbeitungsmodus zu wechseln und diesen Punkt genau hier auszuwählen. Gehen wir zur Seitenansicht und es ist ganz nah dran. Das ist es wirklich. Lassen Sie mich also einfach die L-Taste drücken, um nur dieses Stück hier auszuwählen, und ich drücke G und ich werde es einfach mit dem Auge bewegen. Ich verschiebe es einfach direkt in die Mitte des 3D-Cursors. genau muss es nicht sein, also mache ich das. Dann. Was wir tun können, ist dieses Stück zu nehmen und auf die andere Seite zu duplizieren. Lassen Sie mich also alles aufheben, die L-Taste drücken, diese auswählen , löschen und dann bewegen wir den Cursor mit Shift S1 in die Mitte. Ich nehme das falsch auf. Ich nehme das Stück genau hier und drücke die L-Taste. Gehen wir gleich hier zum 3D-Cursor zurück. Und dann drücken wir die Umschalttaste, Strg, Enter. Und das wird das auf die andere Seite bringen, auf dem Rad dort drüben zentriert. Alles klar. Wir haben also, dass wir die Achsen da haben. Werfen wir einen Blick hier und sehen, was wir hier finden können. Jetzt. Die sind ein bisschen anders. Wir könnten das vielleicht glätten, ich werde es tun, es kann das hochziehen, weil wir dort ein bisschen Facettierung hatten . Und lass uns jetzt einfach dieses Rad nehmen und ich wähle diese Kante aus und lass uns einfach E und S drücken und lasst uns die Zeit noch auf dem 3D-Cursor skalieren. Lassen Sie mich das rückgängig machen, und dann wechseln wir zurück zum Medianpunkt. Da sind wir los. Jetzt schnappen wir uns diesen Hit DNS, bringen das rein und wir können sehen, wie dran wir hier sind. Bewegen wir also den Cursor dorthin. Dann wählen wir die Achsenregisterkarte in den Bearbeitungsmodus, und ich drücke einfach die L-Taste, um das Ganze auszuwählen. Und dann lass uns zu unserer Seitenansicht gehen. Und es sieht so aus, als wäre der 3D-Cursor hier außerhalb der Mitte weil es so aussieht, als hätten wir unsere alten Räder hier sind unsere alten Reifen. Ich habe vergessen, diese zu löschen. Kommen wir hierher und gehen zu den Reifen und lasst uns herausfinden, welche welche sind. Ich muss diese löschen. Ich schätze, dass die frühen diejenigen sind, also ist dies das Neue. Müde einfach ohne Nummer. Und dann schätze ich, dass diese ja, das sind die alten hier. Ich könnte Reifen eins löschen, auch Reifen, ganze drei. Und dann sind dies die Neuen, die schmaleren. Also lasst uns das jetzt machen. Jetzt können wir sehen unser 3D-Cursor hier in der Mitte befindet. Das ist gut. Gehen wir zurück zu der Achse, die noch ausgewählt wurde. Ich drücke Alt Z und ich möchte diese Achse nur noch einmal in die Mitte bewegen und es sieht so aus, als hätte ich hier mehr als eine Sache ausgewählt. Lass mich einfach nochmal die L-Taste drücken. Hier. Da sind wir los. Ich schiebe es einfach über Tablets in der Mitte. Es gibt. Muss nicht perfekt sein, aber bringen Sie es einfach ein bisschen näher. Also nehme ich hier einfach diesen Reifen weg und lass uns den Cursor in die Mitte bewegen und ich werde diesen einfach spiegeln , jetzt wo wir das angepasst haben. Ändern wir also den Drehpunkt auf den 3D-Cursor. Dann drücken wir die Umschalttaste, Steuerung, die Eingabetaste, und das wird auf die andere Seite bringen. Alles klar, was wollen wir sonst noch tun? Nun, ich glaube, ich habe festgestellt dieser Typ etwas ist, an dem ich arbeiten möchte. Ich denke, wenn ich mich ändere, möchte ich dies wieder auf den mittleren Punkt ändern. Und es sieht so aus, als wäre der Ursprung hier in der Mitte des Rasters und das ist in Ordnung. Das liegt daran, dass wir hier einen Spiegel haben. Ich denke, was wir tun, ist, dass wir das noch einmal von der Autosammlung in die Hauptsammlung verlagern der Autosammlung in und uns das dann verstecken lassen. Ich denke, ich werde einfach so wie sie sind anwenden. Ich glaube, ich möchte das nur ein bisschen so nach unten bringen . Dann lassen Sie uns diese einfach so anwenden wie sie sind und sehen, was passiert. Ich klicke hier auf Übernehmen und klicke dann auf „Booleschen Wert beantragen“. Und wenn wir jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln, haben wir das. Ich glaube, ich nehme eine Menge Gesichter unten weg . Ich weiß nicht, ob wir die wirklich brauchen. Also drücke ich noch einmal die C-Taste und klicke und ziehe hier nach unten , um hier Gesichter auszuwählen. Lasst uns diese hier holen und lassen Sie uns diese einfach löschen und sehen, was passiert. Löschen Sie Gesichter. Da sind wir los. Ja, das ist nicht schlimm, weil wir einfach nicht all diese Gesichter da brauchten diese Gesichter da nur weil wir sie nie sehen werden. Also bringe ich das Auto zurück und los geht's. Bringen wir das wieder da rein und okay. Wir haben noch etwas zu tun. Ich denke, ich möchte ein paar Anpassungen an der Windschutzscheibe und dem Armaturenbrett und ein paar andere Dinge vornehmen. Im nächsten Video werden wir damit fortfahren. 83. Mehr: Eine andere Sache, die mir aufgefallen ist, ist, dass die Windschutzscheibe nicht genau die gleiche Form hat wie das, was wir hier sehen. Dies hat ein bisschen mehr Kurve. Es geht direkt hier. Also denke ich, dass wir mit dieser Windschutzscheibe ein bisschen mehr machen können. Zuallererst können Sie sehen, wie der gläserne Teil der Windschutzscheibe hier durchstößt, also müssen Sie sich wahrscheinlich damit befassen. Fügen wir einfach einen Modifikator der Unterteilungsfläche , der diese Kanten nur krümmt damit wir sie dort nicht sehen. Dafür könnten wir versuchen , es zu wiederholen und neu zu gestalten. Aber ich denke, wir können dieser Art von Form hier nahe kommen , indem wir einfach den Modifikatorstapel hier anpassen. Was wir versuchen, ist, dass wir versuchen, die Unterteilung einfach unter die Erstarrung zu bewegen . Ja. Jetzt haben wir mehr eine Art Kurve drauf. Lassen Sie mich zu den Auto Smooth und den Objektdateneigenschaften übergehen. Ich werde das ansprechen. Also haben wir hier eher eine Art Kurve. Man sieht diese Art von abgerundeter Kante hier. Gehen wir nun zurück zum Erstarren und lassen Sie uns die Dicke darauf nur ein bisschen so erhöhen . Nun, hier unten können wir sehen dies etwas flacher ist als ich hier und es ist etwas breiter wie sollen wir damit umgehen? Ich glaube, lass es mich zuerst aus der Autosammlung ziehen. Ich treffe M und ziehe es zur Szenensammlung heraus und verstecke dann das Auto. Ich denke, was wir tun müssen, ist die beiden wichtigsten Modifikatoren hier anzuwenden. Denn was ich gerne machen würde, ist hier unten auszubreiten , können Sie sehen, wie es hier unten etwas breiter ist. Ich glaube, das würde ich gerne verbreiten. Und um das zu tun, müssen wir diese Modifikatoren anwenden. Also lasst uns zuerst den Spiegel anwenden. Das mache ich. Bewerben Sie sich Und dann lasst uns das Erstarren anwenden. Klicken Sie hier und wenden Sie diesen an. Naff wir wechseln in den Bearbeitungsmodus. Sie können sehen, dass wir hier Geometrie haben , die ich hier unten einfach wegnehmen werde . Wir werden keines dieser Gesichter sehen , da sie in die Karosserie des Autos gehen. Also lasst uns diese einfach löschen. Und da sind wir los. Jetzt haben wir hier etwas mehr Kontrolle über diese Kanten. Lasst uns vielleicht diese Kanten nehmen. Ich drücke die Periodentaste, um ein wenig zu zoomen. Wir gehen, lass uns die einfach rausziehen. Ich nehme das und ziehe es irgendwie so ab. Zieh diese einfach so raus und schau, ob wir das ein wenig erweitern können. Probieren wir das mal aus. Wir bekommen hier ein paar Artefakte, also komme ich zum Auto Smooth zurück und ziehe das ein wenig nach oben. Alles klar, jetzt haben wir das, aber es ist ein bisschen zu kurvig jetzt denke ich, dass ich hier eine Edge-Schleife hinzufügen muss, vielleicht eine genau hier drin. Versuchen wir es und dann nehme ich diese Punkte und ziehe sie nach vorne. Lasst uns G2 mal treffen und diese nach vorne ziehen, um das dort ein bisschen schärfer zu machen. Dann könnten wir für diesen hier vielleicht einfach diese Kantenfalte benutzen. Versuchen wir diese Verschiebung E und ich ziehe mich so aus. Und mal sehen, was wir dorthin kriegen können. Nun, das ist ein bisschen hart, es ist ein bisschen zu viel, ich glaube, lass mich das rückgängig machen. Control Z. Lassen Sie es mich noch einmal versuchen, ich klicke einfach und ziehe dann hier runter. Vielleicht so etwas. Versuchen wir es ein bisschen besser. Ich denke, was ich tun werde, ist , dass ich das rückgängig mache und versuche, eine Edge-Schleife hinzuzufügen. Mal sehen, was hier passiert. Dann nimm diese beiden und schlag G, und lass uns diese so zurückziehen. Ja, ich denke, das ist ein bisschen besser. Werfen wir einen Blick auf diese Kante hier unten. Lasst uns das jetzt schnappen. Lasst uns das vielleicht herausziehen , um die geradlinigere Linie dorthin zu bringen. Ziehen Sie es einfach im X heraus und drücken Sie vielleicht auch die G-Taste. Ja, ich habe das Gefühl, dass das nur ein bisschen näher an dem liegt, was wir hier auf dem Bild sehen. Lass es mich noch ein bisschen mehr rausziehen. Da sind wir los. In Ordnung, also haben wir Formular jetzt , lasst uns alles andere zurückbringen und einen Blick darauf werfen, ob dieses Formular jetzt , lasst uns alles andere zurückbringen und einen Blick darauf werfen, ob sich deswegen etwas geändert hat und ja, einige Probleme mit dieser Verkleidung. Lassen Sie uns nun in den Bearbeitungsmodus wechseln und sehen, was wir dagegen tun können. Ich wähle dieses Top-Piece hier aus. Und lassen Sie uns von global zu normal wechseln, damit wir uns hier entlang dieser Achse bewegen und das einfach ein wenig ansprechen können. Machen wir auch das Gleiche hier drüben. Schnapp dir das und bewege das einfach rüber. Vielleicht schnappen Sie sich diese Kante und bewegen Sie ihn hier hinein. Und auch wir könnten das Gleiche hier unten tun. Also können wir uns schnappen, dass wir die schnappen können, schätze ich. Und beweg die runter. Okay, ich glaube, es geht uns ziemlich gut. Oh, sieh mal hier rein. Wir haben das Dashboard. Wir beschäftigen uns auch besser damit. Lasst uns das also zur obszönen Sammlung ziehen. Schnappen wir uns den Windschutzscheibenrahmen und ziehen ihn zurück in die Autogruppe. Und dann verstecken wir das Auto und schauen uns das Armaturenbrett an. Wenn Sie sich also erinnern, haben wir hier viele Polygone, die wir wahrscheinlich nicht brauchen. Also klicke ich hier zwischen zwei Gesichtern und drücke Control Plus auf dem Numpad und treffe diese Auswahl hier. Wenn wir das Auto zurückbringen, sehen wir eine der Auswahl? Nun, ja, wir können sehen, dass ein Teil der Auswahl hier drin wir diesen Bereich wahrscheinlich nicht loswerden wollen . Aber alles andere ist nicht schlecht. Wenn ich also ein paar Mal Strg minus auf dem Numpad drücke , um diese Auswahl auszublenden oder zurückzuschieben. Dann gehen wir nach unten und drücken Alt Z. Ja, wir könnten etwas davon hier unten entfernen, also lass uns das machen. Lassen Sie mich das Auto noch einmal ausblenden, Alt Z, und verwenden Sie das Kreisauswahlwerkzeug erneut und klicken und ziehen Sie die mittlere Maustaste , um die Auswahl aufzuheben. Und lasst uns die öffnen. Dies. Wir entfernen diese nicht. Wenn wir unser Auto zurückbringen. Ja, das können wir immer noch auf beiden Seiten des Lenkrads sehen , also ist das gut. Alles klar, also lasst uns einfach Gesichter löschen. Da sind wir los. Das wird also einige davon los. Jetzt müssen wir uns auch ein bisschen damit beschäftigen genau hier drin durchstößt. Das wollen wir nicht. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und wähle einen Punkt aus. Schalten wir das proportionale Bearbeitungswerkzeug ein und ich treffe GZ. Jetzt können wir anfangen, diese hier nur ein bisschen nach dem anderen einzubringen . Vielleicht machen wir das hier. Gz. Ich versuche nur, dieses Gebiet auch hier nicht zu zerstören. Lass uns GZ, bring das runter. Lasst uns die auch ausschalten. Hier. Da sind wir los. Also haben wir die versteckt und ich glaube nicht , dass wir die Form des Armaturenbrettes zerstört haben. Vielleicht können wir etwas davon nehmen und sie ein wenig nach oben bewegen. Probieren wir das mal aus. Cheesy und ich scrolle das Mausrad ein bisschen raus. Wir können diese ansprechen. Nun, ein paar andere Dinge, mit denen ich mich befassen wollte. Einer war der Blinker. Ich habe das Gefühl, dass unser Blinker hier ein bisschen zu sehr hervorsteht. Ich gehe weiter und gehe in den Bearbeitungsmodus und zoome mit der Periodentaste auf dem Numpad hinein. Dafür kann ich vielleicht einfach, sagen wir, diesen Rand hier auswählen . Vielleicht lass mich das hier drin auswählen, genau da drin. Bewegen Sie den Cursor dorthin, verschieben Sie S2, und dann drücke ich hier einfach die L-Taste. Und dann lasst uns auch ändern. Normale Transformationsorientierung und das ändert die Achse in das Objekt dort, das ausgewählte Objekt. Und ich drücke Z. Und lass uns einfach vergessen, zum 3D-Cursor zu wechseln. Drücken Sie den 3D-Cursor der Periodentaste. Los geht's. Bringen wir das nur ein bisschen so rein. Ich hatte einfach das Gefühl, dass es ein bisschen zu viel war alles. Alles klar. Es gibt ein paar andere Dinge, die ich im Inneren denke, ich habe das Gefühl, dass das ein bisschen sein könnte. Ich habe das Gefühl, dass die Gangschaltung eher wie dieses Gehäuse geneigt sein sollte . Lassen Sie mich diese M Scene Collection herausbringen und ich nehme das Dashboard wieder rein und verbergen wir das dann. Ich habe das Gefühl, dass dies nur ein bisschen mehr geneigt werden sollte. Also lasst uns das machen. Ich wähle das einfach hier aus. Wechseln Sie zu Medianpunkt. Wir könnten die R-Taste drücken. Ich habe immer noch das Proportionalbearbeitungstool aktiviert. Ich könnte die O-Taste drücken , um das dort auszuschalten. Ich gehe zurück zu global und lass uns einfach R. drücken und ich werde das so kippen. Und dann bewege das einfach so voran. Nur so ist es ein bisschen mehr inline mit der Neigung hier. Ich weiß, dass es eine kleine Sache ist, aber es hat mich irgendwie gestört. Lassen Sie mich es nur ein bisschen mehr so voranbringen. Da sind wir los. Alles klar. Das haben wir verstanden. Was sonst noch? Ich habe hier wie ein Artefakt gesehen. Ja, genau hier. Lass mich das rausbringen. Nimm die Gangschaltung wieder da rein und verstecke sie. Das genau hier drin. Ich habe das Gefühl, dass hier ein Problem vor sich geht. Und es könnte sein, dass wir einfach ein paar Punkte bewegen können. Wenn ich diese beiden Punkte nehme und sie einfach im X bewege , oder? Richtig, genau da drauf. Da sind wir los. Das räumt das auf. Ich denke, die letzten Dinge, mit denen ich mich befassen möchte, sind die Trimmung hier um die **** Schulden und dann auch die Verkleidung dieser Sitze. Ich habe das Gefühl, dass du sehen kannst , wie sie hier irgendwie vom Sitz herausgezogen werden. Und auch hier unten kann man sehen, wie das herausgezogen wird. Ich möchte mich damit auseinandersetzen. Ich wollte mich auch mit etwas schwer zu erkennen von diesem Bild auseinandersetzen , aber ich möchte mich genau hier drin mit diesen Stücken beschäftigen. Also das hier am Rand des Türrahmens müssen wir diese Verkleidung teilen und hier ein kleines Chromstück hinzufügen. Ich denke also, dass diese beiden Dinge das sind, woran ich im nächsten Video arbeiten möchte. Sobald wir das gemacht haben, denke ich, dass wir mit der Modellierung ziemlich fertig sein werden und wir können anfangen, an den Materialien zu arbeiten. Das kommt also bald. 84. Vollziehen von Fixen und Anpassungen: Wie ich bereits erwähnt habe, würde ich gerne sehen, ob ich die Verkleidung auf den Sitzen etwas näher an den eigentlichen Sitz bringen könnte die Verkleidung auf den Sitzen etwas . Sie können hier sehen, dass wir einen haben, der hier draußen steht. Ich denke, was wir tun sollten, ist die Schrumpffolie anzuwenden und dann in den Bearbeitungsmodus zu wechseln und diese Punkte anzupassen. dies zunächst Lassen Sie uns dies zunächst einfach ablegen und klicken Sie hier auf Übernehmen. Und wenn wir jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln, sind diese Punkte näher dran. Wechseln wir zum Medianpunkt und dann können wir einfach anfangen, diese einzubringen damit sie sich mit dem eigentlichen Sitz schneiden. Es ist also irgendwie mühsam. Dies sind jedoch die kleinen Optimierungen , die am Ende des Prozesses vorgenommen werden müssen. Und wir haben hier einen Spiegelmodifikator, also passiert es auch auf der anderen Seite. Das ist also gut. Bringen wir das ein bisschen so ein. Vielleicht sieht das hier oben so aus, als wäre es irgendwie aus. Also lasst uns das vielleicht nehmen und einfach E drücken und so geradeaus nach unten ziehen. Mal sehen, ob das dem hilft. Wo habe ich dann sonst noch gesehen? Oh, hier unten. Auch hier setze ich den Schrumpffolie und den Tab in den Bearbeitungsmodus und fange diese zu bewegen, um zu versuchen ein bisschen besser mit dem Sitz zu schneiden. Alles klar. Das hilft, die ein bisschen einzuziehen. Das ist gut. Wir haben ein kleines Stück hier. Ich meine, das ist wirklich ziemlich wählerisch, aber lasst uns einfach die Schrumpffolie hier anwenden. Und wenn wir dann in den Bearbeitungsmodus wechseln, haben wir hier ein bisschen mehr zu arbeiten. Das bringe ich nur ein bisschen zurück. Ja, das ist ungefähr alles, was ich dort wirklich wollte. Ich denke, das ist ziemlich gut, also kümmert sich das um unsere Plätze. Dafür kümmern wir uns zuerst darum. Das ist ein bisschen blockig. Vielleicht könnten wir zusätzlich zu den Modifikatoren, die wir hier haben, vielleicht eine Unterteilungsfläche hinzufügen, das bis zu zwei nehmen. Und dann lasst uns in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und ich zoome einfach mit der Periodentaste auf dem Numpad heran. Und dann fügen wir einfach ein paar Kanten hinzu, um diese hier zu straffen. So. Ja, ich denke , das ist ziemlich gut. Dafür, diese Teile genau hier, denke ich, was wir tun müssen, ist, dies einfach zu teilen und am Ende ein kleines Ding für den Chromteil hinzuzufügen . Also werde ich hier mit dem Periodenschlüssel hineinzoomen und wir haben hier einen Vorteil. Ich schaffe hier eine Kante , genau in der Mitte. Und lasst uns noch eine erstellen. Vielleicht gleich hier drin. Ich verlege das gleich hierher. Okay, also lasst uns dann diese Mittelkante nehmen. Lasst es uns mit Control B abschrägen und lasst uns das so herausziehen. Wir haben also ein bisschen Platz zwischen diesen beiden so. Dann lasst uns diese Gesichter einfach löschen. Löschen Sie Gesichter. Da sind wir los. Jetzt könnten wir jedes davon nehmen, ich gehe zu Alt klicke auf diese und drücke dann die Taste F, um diese Gesichter hier zu füllen. Und dann versuchen wir, diese Gesichter auszuwählen , und klicken Sie dann Alt Shift auf diese Flächen. Lassen Sie uns extrudieren und verwenden Sie dann das Schrumpffett und das Werkzeug, um sie herauszuziehen. Also drücke ich E und trete ein und dann Alt S für das Schrumpffett und Werkzeug. Und dann ziehen wir sie einfach so raus. Da sind wir los. Jetzt könnten wir hierher zu den Objektdateneigenschaften kommen und Auto Smooth aktivieren , und das bereinigt das. Aber wir müssen das immer noch nach oben ziehen und diese Kanten so glätten. Alles klar, das hilft. Dann könnten wir das auch hier machen. Lass uns einfach, also hier ist vielleicht unser Mittelrand genau hier. Und fügen wir einfach eine Kante ein. Und füge hier eine Kante ein. Wählen wir dieses Steuerelement aus B. Ziehen Sie diese Flächen heraus, löschen Sie diese Gesichter hier. Wählen wir dann noch einmal eine Kante aus und drücken die Taste F. Und mach das hier drüben, der F-Schlüssel. Dann könnten wir diese Gesichter hier auswählen. Lasst uns E drücken und eintreten und dann Alt S. Und lasst uns diese nur ein bisschen so herausziehen. Sieh dir an, wie das funktioniert. Ja, das reicht vielleicht gerade aus um zu glauben, dass da etwas ist. Mir wurde gerade klar, dass das nicht gespiegelt wurde. Ich habe mich so daran gewöhnt, dass es bei allem einen Spiegelmodifikator gibt, aber wir können uns darum kümmern. Lasst uns in den Bearbeitungsmodus wechseln, in den Gesichtsmodus gehen, und ich klicke und ziehe einfach so hierher. Löschen Sie diese Gesichter. Dann fügen wir einfach einen Spiegel hinzu. Modifikator hier. Schalten Sie das Clipping ein. Wir haben hier ein kleines Problem. Lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln und wählen Sie einfach diese Kante hier aus. Ich drücke die beiden Tasten und wähle diese Kante mit Alt-Klick aus. Dann müssen wir diese wirklich nur ziehen und sie so zusammenschlagen. Das sollte es uns ermöglichen, diese zusammenzuschneiden. Mal sehen, ob wir hier im Voraus ein Problem haben. Zoomen wir hier rüber. Node diese sind abgeschnitten, also ist das gut. Jetzt, da wir das gespiegelt haben, sollten wir sie hier auf der anderen Seite sehen. Und das tun wir. Alles klar. Nun, da sind wir los. Ich glaube, wir sind fertig mit der Modellierung dieses Autos. Wenn wir Materialien hinzufügen und Texturen erstellen usw., finden wir möglicherweise mehr Dinge, die wir tun müssen. Ich denke, eine letzte Sache, bevor wir mit den Materialien fortfahren , ist, dass wir hierher kommen und die Gesichtsorientierung einschalten und einen Blick darauf werfen und sicherstellen sollten hierher kommen und die Gesichtsorientierung einschalten und einen Blick darauf werfen , dass alles blau ist und nicht. Also sollten wir diese durchgehen und reparieren. Wir sollten das nehmen, lassen Sie mich dieses Stück hier nehmen in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich wähle einfach dieses Stück aus und dann sollten wir zu Mesh-Normalen gehen und so umdrehen. Wir gehen, wenn wir dies auswählen, können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, alles auswählen und die Umschalttaste drücken. Und das hilft dabei. Machen wir das mit jedem von diesen. So das Gleiche hier. Wählen Sie alles aus. Und es sieht so aus, als hätten wir diese gerade für jeden Reifen. Gehen wir durch und reparieren wir das alles. Sieht aus, als hätten wir hier etwas umgedreht. Werfen wir einen Blick auf das. Drücken Sie die Taste und ich drücke die Umschalttaste , um nach draußen neu zu berechnen. Alles klar. Was sonst noch? Nun, wir haben diese Stücke. Die Windschutzscheibe ist vorerst in Ordnung. Ich bin mir nicht sicher, bis wir die Materialien darüber bekommen haben, ob wir dem noch mehr Dicke verleihen müssen oder nicht. Aber dieses Stück hier drin könnten wir mich das einfach hier auswählen lassen. Ja, darum muss geachtet werden. Also drücke ich einfach die Taste und drücke die Umschalttaste dafür. Und los geht's. Was sonst noch? O unten hier haben wir dieses Stück hier. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus eine Taste drücken Sie die Umschalttaste. Wählen wir das aus. Mach das Gleiche hier. Wählen Sie alles aus. Was ist das hier drin? Das ist, oh, ich glaube, das ist dieses Stück genau hier. Wir müssen das nicht umdrehen, weil das nur eine Seite hat. Letztendlich müssen wir möglicherweise eine Dicke hinzufügen. Ich bin mir nicht sicher, aber im Moment denke ich, dass es gut wird . Alles klar. Ich glaube, wir haben unser Auto ziemlich gut. Ich habe zu früh gesprochen. Sieh dir das an. Lasst uns die Tastenverschiebung einschlagen. Da sind wir los. Okay, ich denke, es geht uns jetzt ziemlich gut. Lass mich weitermachen und das ausschalten. Und jetzt beginnen wir im nächsten Abschnitt , unsere Materialien hinzuzufügen. 85. Materialien hinzufügen: Alles klar, nun, wir haben es endlich bis zu dem Punkt geschafft, an dem wir anfangen können, dem Auto einige Materialien hinzuzufügen. Ich denke, was ich tun werde, ist einfach mit einem Material zu beginnen, nur mit dem Chrommaterial, und damit zu den verschiedenen Teilen hinzuzufügen , weil wir hier viele Chromteile haben . Lasst uns also einfach damit beginnen und uns ein Gefühl für den allgemeinen Prozess des Hinzufügens von Materialien verschaffen. Und danach werden wir uns irgendwie abzweigen. Um ein Material hinzuzufügen, können Sie einfach ein Objekt auswählen. Ich treffe einfach den Periodenschlüssel hier. Und Sie können hier zum Eigenschaften-Panel des Materials kommen . Wir können auf Neu klicken und ihnen dann Material einen Namen geben. Ich nenne das einfach Chrome. Jetzt können wir wirklich nichts sehen. Wenn wir hierher kommen, können wir anstelle der soliden Ansichtsfensterschattierung hierher zur Materialvorschau kommen. Klicken Sie darauf. Und jetzt können wir ein Gefühl dafür bekommen wie die Materialien aussehen und nicht viel hat sich von allem anderen hier verändert. Was wir tun können, ich werde das nur ein bisschen ansprechen damit wir hier unten ein bisschen mehr Platz haben. Und wenn wir nach unten scrollen, können wir hier viele Einstellungen für unser Material sehen. Für ein Chrommaterial müssen wir wirklich nur das Metallic ganz nach oben bringen , derzeit liegt es bei 0. Also bringe ich die metallische Einstellung einfach bis zu 1 hoch. Jetzt bekommen wir etwas wie Metall, aber es spiegelt nicht viel wider. Was ich also tun werde, ist das Spiegelbild ganz nach unten zu nehmen und die Rauheit den ganzen Weg nach unten und los geht's. Schau dir das an, jetzt haben wir nur einen Spiegel an unserer Stoßstange. Und Sie können Reflexionen hier sehen. Und das ist eines der wichtigsten Dinge, die wir für metallische reflektierende Dienste sehen , sind die Reflexionen. Und Sie fragen sich vielleicht Reichtum, wo bekommen wir diese Überlegungen? Und wenn wir hier oben auf die Registerkarte „Shading“ kommen, können Sie sehen, dass hier diese Kugel ist, die Bildkugel, die uns all diese Reflexionen gibt. Dies ist ein HDRI, ein HDR-Bild, hoher Dynamikbereich. Und dies ist Teil der Materialvorschau , die uns nur eine Vorschau darauf gibt , wie das Material aussehen könnte, wenn wir ein Rendern machen. Es ist nicht genau, aber es ist nah dran. Wenn wir hierher zur gerenderten Ansichtsfensterschattierung kommen und darauf klicken, können Sie sehen, dass es nicht ganz dasselbe ist. Wir müssen in der gerenderten Ansicht ein bisschen mehr tun , damit es richtig aussieht. Aber diese Materialvorschau gibt uns ein Gefühl dafür, wie es aussehen könnte. Jetzt bin ich für mich hier im Shading Tab kein großer Fan davon, dass der HDRI im Hintergrund sichtbar ist. Jetzt können Sie dies hier unten ziehen, das Schattierungsmenü des Darstellungsfensters. Sie können die Unschärfe dieses Bildes bis zu Nullen bringen. Man kann irgendwie sehen, was das Bild ist. Es ist nur ein kleines Bild auf der Landstraße. Aber was ich gerne mache, ist die Deckkraft der Welt bis auf 0 zu senken. Also sehe ich das Bild nicht. Wir bekommen immer noch die Reflexionen hier, aber wir haben dieses Bild einfach nicht im Hintergrund. Ich arbeite lieber so. Sie fragen vielleicht: Okay, das ist großartig, das ist unsere Materialvorschau, aber wie bekomme ich ein Gefühl dafür, wie es im Render aussehen wird. Nun, wenn wir hierher zur gerenderten Ansichtsfensterschattierung kommen und darauf klicken, können Sie sehen, dass alles nur diese graue Farbe hat. Der Grund, warum es diese graue Farbe ist, ist, dass alles im Hintergrund nur grau ist. Wenn wir hier zu den Welteigenschaften kommen, können Sie sehen, dass es im Farbschlitz nur grau ist. Wie stellen wir hier etwas anderes in den Hintergrund statt dieser hundegrauen Farbe? Nun, wir können das einfach hier im Farbschlitz anklicken . Wir können eine Umgebungstextur einbringen. Wenn wir darauf klicken, sehen Sie, dass wir diese wirklich hässliche rosa Farbe bekommen. Und all das bedeutet, wenn Sie diese hässliche Farbe in Blender sehen, bedeutet es nur, dass etwas fehlt. Blender versucht es dir nur zu sagen. Etwas fehlt in dem , was du versuchst zu tun. Und derzeit fehlt uns die Umweltstruktur. wir also vorbei und klicken auf Öffnen. Und was ich getan habe, ist in diesem Projektordner, ich habe einen Ordner namens HDRI hinzugefügt. Dies sind HDR-Bilder aus den Blenderwolken. Diese sind also Open Source und kostenlos zu benutzen. Also habe ich diese hier abgelegt, damit du spielen kannst, wenn du willst. Ich werde nur diese Cloud-Layer HDR wählen. Und ich klicke auf Bild öffnen. Das bringt das mit sich. Sie können also sehen, ob wir herumstürzen, es ist hier nur ein Bild in einer Bildkugel eines grasbewachsenen Feldes. Und das bietet uns einige sehr schöne realistische Reflexionen hier in unserem Chrome. Jetzt bin ich wieder kein Fan davon, dieses Bild im Hintergrund zu haben, wenn ich arbeite. Was wir also tun können, ist hier zu den Render-Eigenschaften zu kommen , zum Filmbereich zu scrollen und dann transparent zu aktivieren. Und das gibt uns dieses kleine Schachbrettmuster im Hintergrund. Aber das gefällt mir besser als das Bild hier drin zu haben. In Ordnung, also gehen wir jetzt zu den Materialeigenschaften zurück zu den Materialeigenschaften und wir können mit unseren Chrommaterialeinstellungen herumspielen . Also denke ich, was ich gerne machen möchte, ist die Rauheit ein wenig hervorzuheben. Ich klicke und ziehe das an. Und wenn wir es ganz nach oben bringen, kriegen wir einfach diese Art von Matt Gray. Aber wenn wir es abnehmen, nehme ich es ein bisschen ab und lass es uns abnehmen. Nun, vielleicht tippe ich einfach 0,1 ein. Versuchen wir das 0.1. Da sind wir los. Es ist also reflektierend, aber es ist nicht ganz wie ein Spiegel. Und natürlich können wir weiteren Verlauf weitere Anpassungen vornehmen. Aber zumindest im Moment, wenn wir Materialien zuweisen, wird das in Ordnung sein. Jetzt haben wir dieses Objekt ausgewählt und für dieses Objekt haben wir dieses Material. Wenn wir ein anderes Objekt auswählen , auf dem Chrome vorhanden sein wird, sagen Sie diese Trimmung genau hier. Wir können hierher kommen und dieses Menü nach unten ziehen und aus unseren vorhandenen Materialien und Materialien für dieses Objekt auswählen . Also können wir hier auf Chrome klicken und das wird dazu beitragen. Und das können wir auch für andere Objekte durchgehen und tun . Aber auch eine andere Möglichkeit, dies zu tun, ist, dass wir ein Objekt oder mehrere Objekte auswählen können , sagen wir dies auch. Dann können wir die Umschalttaste auf ein Objekt klicken , auf dem bereits ein Material vorhanden ist. Verknüpfen Sie das Material des letzten, was wir ausgewählt haben , mit den anderen ausgewählten Objekten. Wenn all dies ausgewählt ist, drücke ich Control L. Das ruft das Linkübertragungsmenü auf. Jetzt können Sie auch hier zur Objektlinkübertragung kommen , aber ich drücke Control L. Und jetzt können wir Link-Materialien auswählen und beobachten, was passiert. Es fügt auch diesen anderen Objekten das gleiche Material hinzu. Nehmen wir an, wir wollten das Chrommaterial der hinteren Stoßstange hinzufügen, diesem kleinen Ding, der Kofferraumverriegelung. Lass uns das machen. Wir haben diese drei ausgewählt. Dann können wir die Umschalttaste klicken. Und wenn wir jetzt Control L drücken und Materialien verknüpfen, fügt es diese ebenfalls hinzu. Das ist also nur ein netter Prozess, um schnell ein Material um das Objekt herum hinzuzufügen . Wir könnten also sagen, greifen Sie dieses Stück hier und klicken Sie erneut bei gedrückter Umschalttaste auf den Stoßfänger, steuern Sie L und verknüpfen Sie Materialien, und das wird auch das Material zu diesen hinzufügen. Okay, im nächsten Video sprechen wir über unsere Render-Vorschau hier in der 3D-Ansicht fügen unser Chrommaterial weiterhin anderen Objekten hinzu. Das kommt also als Nächstes. 86. Multiple für ein Objekt: Nun, wir haben uns den Unterschied zwischen der Materialvorschau und der gerenderten Ansichtsfensterschattierung angesehen. Das eine sieht besser aus als der andere. Das Material ist gut und die gerenderte Schattierung ist ein bisschen besser. Aber können wir es noch besser machen? Nun, was wir hier verwenden, ist der EV-Renderer. Und wenn wir zu den Render-Eigenschaften kommen, können wir sehen, dass die Render-Engine EV ist, und dies ist ein Echtzeit-Renderer. Es ist sehr gut. Es ist sehr schnell. Aber es bringt nicht die Art von Realismus mit sich, die die andere Render-Engine , die Blender hat, tun kann. So können wir hier von zwei Zyklen von EV wechseln, und wir werden ein bisschen besser von einem Render. Unsere Schatten sind besser oder Reflexionen sind besser. Es ist nur ein bisschen realistischer. Wenn ich jedoch hier herumstürze, sieht man, dass es nicht ganz mithält. Es ist irgendwie verschwommen. Und wenn ich dann aufhöre, siehst du die Proben. Versuch es hier aufzuholen. Es wird dort drin gerendert. Und jetzt ist es fertig. Wenn ich jetzt wieder herumstürze, wird es versuchen, es wieder vollständig zu rendern. Hier geht es, und jetzt ist es fertig, richtig, also dauert es etwas länger bis das vollständige Bild hier in der 3D-Ansicht gerendert wird, während wir herumstürzen. Aber denken Sie daran, was es hier macht ist die CPU des Computers, der zentralen Verarbeitungseinheit. Wir können dies hier auf die GPU ändern, auf die Grafikverarbeitungseinheit, die Grafikkarte unserer Computer. Wechseln Sie also auf GPU Compute. Jetzt schau, wie schnell es funktioniert. Wenn ich stumme und hier oben schaue, ist es fertig. Tombow. Es ist fertig. Es bewegt sich ein bisschen schneller, oder? Wenn Sie dies verwenden möchten, müssen Sie wahrscheinlich ein paar Anpassungen hier oben unter Bearbeiten und Einstellungen vornehmen . Schauen wir uns das hier in den Vorlieben an. Wenn Sie zum System gehen, haben Sie diese Cycles Rendergeräte. Sie können keine wählen, oder Cuda oder Optik sind HIP. Wenn ich das wähle, kannst du sehen, dass ich keine kompatiblen GPUs für Cuda habe, für Optik tue ich es. Welchen solltest du benutzen? Nun, ich musste ein bisschen googeln. Und sobald du es getan hast, kannst du es irgendwie herausfinden, okay, ich habe Blender. Ich habe diese spezielle Grafikkarte. Welchen sollte ich benutzen? Für mich verwende ich Optik, weil dies ein echtes InVideo-System ist. Und ich verwende eine NVIDIA G-Force RTX 30 AD-Karte. Dann können Sie auch Ihre CPU dazu hinzufügen. Das scheint mir wirklich überhaupt nicht zu helfen. Aber ehrlich gesagt müssen Sie vielleicht nur ein bisschen testen, ein bisschen googeln. Versuchen Sie herauszufinden, welche Karte Sie über eine verfügen, welches System für Ihren bestimmten Computer am besten geeignet ist. Für mich habe ich das gefunden, scheint die besten Ergebnisse und die schnellsten Renders zu liefern . Okay, richtig, ich schließe das jetzt. Für einen Großteil meiner Materialarbeit werde ich die gerenderte Ansichtsfensterschattierung mit Zyklen und GPU-Berechnungen verwenden . Okay, also lasst uns jetzt ein bisschen mehr machen. Ich komme hier zurück zu meinem Materialeigenschaften-Panel. Und lasst uns ein paar andere Dinge Chrome hinzufügen. Also für so etwas, für die Überschrift, gehe ich in den Bearbeitungsmodus, drücke die Taste und drücke dann die Periodentaste, um hereinzuzoomen. Für so etwas werde ich zuerst im Objektmodus das Chrome-Material hier einfach dem Ganzen zuweisen . Jetzt wird der Scheinwerferteil davon natürlich kein Chrommaterial verwenden. Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Und wenn Sie sich erinnern, habe ich dieses spezielle Objekt in zwei Teilen erstellt . Eine davon ist das Scheinwerfergehäuse. Wenn ich also die L-Taste drücke, ist es da. Der andere ist der Scheinwerfer hier oben oder das Objektiv. Also habe ich diese in zwei Teilen erstellt , dieses eine Objekt in zwei Teilen, damit ich einfach die L-Taste drücken und ein Stück auswählen und ihm ein neues Material zuweisen konnte. Jetzt, da ich diesen Teil ausgewählt habe, komme ich hierher und erstelle einen neuen Material-Slot für dieses Objekt. Sie können mehrere Materialschlitze für ein einzelnes Objekt erstellen . Ich klicke einfach auf das Plus hier. Und dann erstelle ich ein neues Material. Und dann nenne ich dieses neue Material nur Scheinwerfer. Sobald ich das getan habe, weise ich diesem Material einfach die ausgewählten Scheitelpunkte hier die ausgewählten Scheitelpunkte hier zu. Ich klicke auf Zuweisen. Und da sind wir los. Wenn ich jetzt wieder in den Objektmodus tippe, kannst du sehen, dass ein Objekt zwei Materialien enthält. Jetzt werde ich mir keine Sorgen machen, die Linsenstruktur auf die derzeit später kommen wird. Ich gehe nur durch und versuche, das Chrommaterial dort abzusetzen , wo es benötigt wird. Nun, für dieses Stück hier drüben, wenn ich die Perioden-Taste drücke, ist dies alles ein Objekt. Wenn Sie sich erinnern, wenn ich die L-Taste drücke. Es ist alles ein Stück. Dafür ist es ein bisschen anderer Prozess. Ich füge zuerst das Chrommaterial für das Basismaterial hier hinzu. Dann lassen Sie uns diese Gesichter hier auswählen und dann Strg und Plus drücken und die Auswahl erweitern , bis wir möchten, dass sie genau dort ist. Ich denke, wir können zur Materialvorschau wechseln und sehen, ob das bei dem hilft, was wir hier sehen. Und was wir dann tun, ist, dass wir diesen ausgewählten Scheitelpunkten ein neues Material zuweisen , sind Flächen. Ich erstelle für dieses Objekt noch einmal einen neuen Materialschlitz. Neu, um ein neues Material zu erstellen. Und nennen wir es Logo, denn dort setzen wir das Logo ein und klicken auf Zuweisen. Und derzeit hat das Logo-Material, genau wie das Scheinwerfermaterial, genau wie das Scheinwerfermaterial, diese Standardeinstellungen für Weiß. Also bekommen wir diese Farbe auch nur auf diese Materialien. In Ordnung, lasst uns an diesem arbeiten Hier. Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus. Ich drücke die Taste „A“, den Periodenschlüssel. Und dafür denke ich, dass ich dies auch zu Objekten oder zwei Teilen des Objekts erstellt habe . Lasst uns die L-Taste drücken. Sie können sehen, dass es hier ein Objekt gibt. Wenn ich dort die L-Taste oder ein Stück drücke, und auch hier ein Stück. wir zunächst Gehen wir zunächst in den Objektmodus und lassen Sie uns das einfach nach unten ziehen und das Chrommaterial auswählen. Wir können einen neuen Materialschlitz hinzufügen. Wir geben ihm ein neues Material und nennen wir diesen Front-Blinker. Ich bin mir nicht genau sicher welche Art von Material das anziehen wird, aber das werden wir bald herausfinden. Und ich gehe einfach in den Bearbeitungsmodus, drücke die L-Taste, um diese Scheitelpunkte auszuwählen, und klicke auf Zuweisen. Da sind wir los. Jetzt haben wir dieses Objekt auch. Jetzt können wir zur gerenderten Ansicht zurückkehren und es uns ansehen und es sieht dort ziemlich gut aus. Gibt es noch irgendetwas, was wir setzen können? Wir könnten das Material dazu hier anbringen. Lassen Sie uns diese Registerkarte in den Bearbeitungsmodus wählen. Ich zoome auch drauf. Und dazu ziehen wir dieses Menü herunter und wählen Sie Chrome aus. Da sind wir los. Für diesen Innenteil glaube ich, dass ich das in zwei Teilen geschaffen habe. Lasst uns hier die L-Taste drücken, und doch habe ich es sicher getan. nun, wenn dies ausgewählt Klicken wir nun, wenn dies ausgewählt ist, auf das Plus hier drüben. Und lasst uns ein neues Material geben und wir nennen das es war dieses hintere Bremslicht. Lass uns das machen. Und klicken Sie dann auf Zuweisen. Und da sind wir los. Dies wird im Allgemeinen unser Prozess sein , um herauszufinden, welches Objekt eine bestimmte Art von Material benötigt. Und wir können es entweder direkt zuweisen oder Control L verwenden, um die Materialien zu verknüpfen. Im nächsten Video arbeiten wir an den Reifen und Rädern und beginnen mit dem Hinzufügen von Chrome und anderen Orten. 87. Materialien zu den Reihen und Rädern hinzufügen: Lassen Sie uns nun unseren Reifen und Rädern einige Materialien hinzufügen. Also werde ich hier drüben rumstürzen. Wählen wir einfach den Reifen aus und klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf den Stoßfänger und drücken Sie Strg L und wählen Sie Materialien verknüpfen. Und das fügt Chrome dem Reifen hinzu. Nun, das ist nicht ganz das, was wir wollen. Beginnen wir also, dieser Registerkarte ein paar andere Materialien in den Bearbeitungsmodus hinzuzufügen . Und lassen Sie uns nun unser Image hier oben in die Nahaufnahme der Reifenverschleiß ändern die Nahaufnahme der Reifenverschleiß Hier gehen wir genau hier hin. Lasst uns das aufmachen. Ja. Dies gibt uns also ein bisschen mehr Informationen darüber welches Material wir dazu verwenden möchten. Ich denke, ich werde das Rot dem Rad selbst hinzufügen . Das ist also genau hier drin, glaube ich. Wenn wir die Perioden-Taste drücken und hier reinstürzen, können wir das auch hier hinzufügen. Lass uns das machen. Lassen Sie uns dazu einen neuen Material-Slot hinzufügen. Oh, ich habe die Stoßstange immer noch hier ausgewählt. Lassen Sie uns wieder in den Objektmodus wechseln und wählen Sie einfach den Reifen aus, damit wir nicht versehentlich etwas mit der Stoßstange machen. Jetzt tippe ich wieder ein und wir haben diese Auswahl immer noch hier. Fügen wir einen neuen Materialschlitz hinzu geben ihm ein neues Material. Und nennen wir das. Wir werden lesen. Klicken wir hier auf Zuweisen. Das ist also das Material. Jetzt haben wir noch keine Farbe auf diesem Material. Was wir also tun könnten, wenn wir hier nach unten scrollen, können wir natürlich auf die Grundfarbe klicken und hier zu jeder gewünschten Farbe wechseln. Aber was wir auch tun können, ist auf diese Pipette zu klicken. Und da wir dieses Bildfenster geöffnet haben, kann ich hier auf das Pipetteneinkommen klicken und den Mauszeiger über das rote Rad bewegen und darauf klicken und diese Farbe hinzufügen. Jetzt möchten Sie hier vielleicht etwas anpassen, es dunkler oder heller machen den Farbton ändern oder was auch immer, und das ist in Ordnung, aber das gibt Ihnen nur eine schnelle Basis, von der Sie arbeiten können. Nun sieht es aus, als wäre es ein bisschen glänzender als das. Man kann da irgendwie ein bisschen glitzern sehen. Wenn wir also hier runter kommen und unser Metallic nehmen und wir ziehen es ganz nach oben. Wir nehmen die Spiegelaufnahme ganz nach unten, denn zumindest für mich sind spiegelnde Highlights gut für Dinge wie Kunststoffe und Gummi. Während das Metallic wirklich gut für eine Metalloberfläche geeignet ist. Ich nehme jetzt die Rauheit und ziehe das runter, bis wir ein Glitzern bekommen , das hier ähnlich ist wie das, was wir hier sehen. Das ist also irgendwie ähnlich. Wir haben die Rauheit auf 1,71,5 reduziert. Vielleicht tippe ich einfach 0,15 ein. Lass uns das machen. Ja, wir haben dort nur ein ähnliches Glitzern. Dann für den Reifen selbst. Lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und was wir hier tun können, ist, dass wir alles auswählen und eine Taste drücken können. Jetzt müssen wir die Auswahl dieser Bereiche aufheben. Was ich also mache, ist zum Wireframe zu gehen. Ich drücke Steuerelement drei , um zur Seitenansicht zu gelangen. Noch einmal drücke ich nur die C-Taste und die mittlere Maustaste klicke und ziehe und dewähle den gesamten Radbereich, das Rad und die Speichen und alles drin aus. Dann treffe ich Z und gehe zurück zu Solid. Und dann fahre ich einfach mit dem Mauszeiger über das Rad und drücke die L-Taste, und das wählt dort das Rad aus. Jetzt gehe ich zurück zur gerenderten Vorschau. Und lasst uns dem ein neues Material geben. Ich erstelle einen neuen Material-Slot. Und dafür erstelle ich einfach ein neues Material und nenne es Tire. Klicken wir auf Zuweisen und los geht's. Nun, nun, wir könnten hier einfach auf die Grundfarbe klicken, auf die Pipette klicken und dann auf den Reifen klicken. Und das bringt uns in die Nähe. Ich werde damit versuchen, die Rauheit ganz nach unten zu nehmen und dann das Spiegelbild ein bisschen so nach unten zu nehmen. Lass uns das versuchen. Möglicherweise muss ich das Rauheits-Backup ein wenig nehmen. Lass uns das versuchen. Irgendwie so und dann glaube ich nicht , dass es ganz so schwarz sein muss. Also komme ich her und bringe dieses Schwarz ein bisschen so hoch. Es ist also nicht ganz schwarz. Versuch's mal. Es ist nicht schlimm. Im Moment könnte das in Ordnung sein. Ich bringe es ein bisschen mehr so wieder auf damit wir ein bisschen Farbe drin bekommen. Dann könnten wir die Rauheit ein bisschen mehr erhöhen. Vielleicht tippe ich vorerst einfach 0.5 und specular 0.1 . Lass uns das versuchen. Nun, für die weißen Wände, lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln und lassen Sie uns einfach Gesichter auswählen und einfach die Strg plus drücken und losgehen. Wie weit sollen wir gehen? So wollen wir ziemlich groß sein. Wollen wir sie so? Und ich glaube, das gehe ich vorerst mit. Lass uns das versuchen. Ich füge einfach einen neuen Material-Slot hinzu. Erstellen Sie ein neues Material und nennen wir das weiße Wände. Und klicken Sie auf Zuweisen. Da sind wir los. Jetzt denke ich, ich nehme diese weiße Grundfarbe und ziehe sie den ganzen Weg nach oben. Dann lasst uns das Spiegelbild ein wenig nach unten nehmen. Lass uns das versuchen. Vielleicht tippe ich 0.3 ein und was ist, wenn wir die Rauheit und den ganzen Weg nach unten nehmen? Ich setze das jetzt auch auf 0.3, lass uns das machen. Okay, also gibt es Reifen, das ist nicht schlecht. Wir haben den Reifen, die weiße Wand, das rote Rad und die Chrom-Speichenradkappen. Aber das müssen wir alles auf die anderen Reifen legen. Warum wählen wir nicht einfach die anderen Reifen hier aus und klicken dann bei gedrückter Umschalttaste auf diesen Reifen. Und jetzt können wir Control L drücken und Materialien verknüpfen und uns das ansehen. Es gibt ein Problem. Alles was es wirklich tut, wenn wir Lync-Material verwenden , ist das Basismaterial zu übertragen, das Material oben, das wir zuerst erstellt haben. Das hilft uns nicht wirklich. Müssen wir also jeden dieser Reifen einzeln durchgehen und nachbilden, was wir hier gemacht haben? Oder müssen wir diese drei löschen und dies dann rundum erneut duplizieren. Nun, das Gute ist, dass die Informationen darüber, welchen Scheitelpunkten zugewiesen sind, welches Material tatsächlich innerhalb des Objekts gespeichert wird, innerhalb der Daten des Objekts. Was wir also tun können, ist, dass wir Control L drücken können Sobald wir die Materialien verknüpft haben, können wir auch die Objektdaten verknüpfen. Und wenn wir das anklicken, schauen Sie sich das an. Das ist ziemlich süß. Jetzt haben wir alle unsere Reifen und Räder mit Materialien drauf. Ordnung, im nächsten Video werden wir anfangen, unser Chrommaterial zu den verschiedenen Teilen im Innenraum hinzuzufügen den verschiedenen Teilen im , die dies ebenfalls benötigen. 88. Materialien in den Innenraum hinzufügen: Lassen Sie uns weiterhin das Chrom im Innenraum hinzufügen , wenn wir die gerenderte Ansichtsfensterschattierung hier die gerenderte Ansichtsfensterschattierung der Innenräume im Schatten haben. Und natürlich könnten wir zur Materialvorschau wechseln und sie hier etwas heller sehen , aber wir verlieren hier einen Teil des Kontrast im Realismus. Also gehe ich einfach zurück zum Render tun, das ist nur eine persönliche Präferenz. tust du. Ich muss das sicherlich nicht tun. Dies ist nur etwas, das ich hier gerne mache , während ich Materialien hinzufüge, weil es mir gefällt, dass es so realistisch wie möglich aussieht, während ich irgendwie Materialien für mich hinzufüge, es ist nur ein bisschen befriedigender. Also füge ich hier ein Flächenlicht hinzu und strahle es einfach in das Cockpit hier, in den Innenraum, damit wir es ein bisschen besser sehen können. Ich drücke die Umschalttaste a, gehe zum Licht runter und bringe ein Flächenlicht ein. Los geht's, ich stürze runter und du siehst es hier. Dies ist die Richtung des Lichts, diese orangefarbene Linie. Also ziehe ich es einfach nach oben und du kannst sehen, wie es es schon aufleuchtet und ich bringe es einfach zurück, denke ich, und dann drehe es, lass es uns in die X-Achse drehen, RX, und ich drehe es einfach ein bisschen so . Jetzt gibt es uns nur ein bisschen mehr Licht während wir hier arbeiten und unser Chrome hinzufügen. Also lasst uns zuerst am Lenkrad arbeiten. Ich drücke die Perioden-Taste zum Vergrößern. Und lasst uns das Gesamtmaterial für das Lenkrad hier anzeigen . Kommen wir einfach her. Klicken Sie auf Neu und ich rufe einfach dieses Lenkrad an. Basis. Da sind wir los. Jetzt können wir damit beginnen, das Chrom zuzuweisen. Und wenn wir hier ein neues Bild einbringen, könnten wir eines finden, das das Lenkrad besser sehen kann. Also lasst uns vielleicht zu diesem hier gehen und hineinzoomen. Fahren wir einfach darüber und drücken die L-Taste hier, hier, hier und hier. Und lassen Sie uns einen neuen Material-Slot zuweisen. Und lassen Sie uns das einfach runterziehen und Chrome wählen und auf Zuweisen klicken, und das fügt Chrome hinzu. nun daran, dass dies alles ein Objekt ist, das wir dann am Lenkrad erzogen haben. Lass uns das einfach runterziehen und unser Chrome wählen. Dann wähle ich hier unten dieses Stück aus und drücke die Periodentaste und zoome hinein. Und wir könnten Chrome dazu hinzufügen. Lass uns das einfach runterziehen und Chrome hinzufügen. Und dafür ist es ein bisschen anders, nicht wahr? Zoomen wir hinein. Es sieht aus, als wäre es eine Art schwarze Gummidichtung oder so. Lasst uns also in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich wähle das aus. Und lasst uns einen neuen Material-Slot erstellen. Lassen Sie uns ein neues Material erstellen, wenn wir es nicht schwarzer Gummi nennen . Hier. Und dann klicken wir auf Zuweisen. Jetzt könnten wir das Material für diesen ändern. Während dies ausgewählt ist, können wir die Grundfarbe auswählen und diese ein wenig nach unten ziehen, damit es ein bisschen ist, ich möchte nicht, dass sie ganz schwarz wird. Ich habe nicht das Gefühl, dass irgendetwas in der realen Welt komplett und völlig schwarz ist. Vielleicht ein schwarzes Loch, schätze ich. Das war's schon. Dann. Spiegelnd rauh Ich könnte die Rauheit nur ein wenig verringern. Ja, so etwas vielleicht. Okay, also haben wir das. Es gibt auch dieses Stück hier. Werfen wir einen Blick auf das. Wenn ich also hier in den Bearbeitungsmodus gehe, sieht es so aus, als wäre es dieses Stück hier. Also lass uns die L-Taste drücken. Weisen wir dies dann dem Chrommaterial zu. Klicken Sie auf Zuweisen. Da sind wir los. Und es sieht aus wie dieses Stück unten , das auch schwarzer Gummi ist. Lassen Sie uns also die L-Taste damit drücken, Lasst uns einen neuen Material-Slot erstellen. Und dann können wir das einfach runterlassen und hier schwarzen Gummi wählen. Dann können wir auf Zuweisen klicken. Los geht's. Alles klar, also haben wir das. Was wollen wir sonst noch machen? Nun, dieses Ding, schauen wir uns das mal an. Wenn ich die Periodentaste drücke und hineinzoome, fügen wir einfach ein Chrommaterial hinzu. Also ziehe ich sie in dir runter und wähle Chrome. Dann müssen wir hier etwas damit anfangen. Nun, nicht wahr? Ich bin mir nicht sicher, was das ist. Wenn es ein schwarzes Stück ist, wenn es Schatten ist, weiß ich es nicht. Ich denke, was ich tun werde, ist einfach dieses Gesicht hier auszuwählen und dann auf dem Numpad Control Plus zu drücken. Wenn ich es noch einmal mache, können wir vielleicht hier rausgehen, sagen wir, dann lasst uns ein neues Material oder einen neuen Material-Slot erstellen , sollte ich sagen, und dann ein neues Material und nennen wir das materieller Schatten. Und was wir damit machen, klicke ich auf Zuweisen. Was wir damit machen werden. Es ist nur eine Art dunkle Farbe zu schaffen. Das wird so etwas sein. Wir haben andere Orte , an denen wir das in die Schlüssellöcher stecken könnten , wenn das Innere beschattet wird. Also lasst uns das versuchen und sehen, ob das funktioniert. Dann dieses Stück hier, ich bin mir nicht sicher, ob ich ein Schwarz oder ein Braun will , so wie sie es hier haben. Aber lasst uns wählen. Eine Reihe von Gesichtern mit Alt-Klick und drücken Sie dann Control Notepad Plus und erweitern Sie dies einfach nach unten. Vielleicht um es zurückzuziehen, vielleicht nach hier. Lass uns das machen und lass uns das einfach nennen. Da wir nicht wirklich wissen, wofür wir es verwenden werden oder ich weiß es noch nicht, werde ich einen neuen Material-Slot zuweisen oder erstellen. Erstelle ein neues Material und ich nenne das einfach, das ist eine Art Verriegelung. Also nenne ich einfach diesen Verriegelungsknopf. Ich weiß nicht wirklich, was das zu diesem Zeitpunkt sonst noch sein wird, und das ist in Ordnung. Sie müssen zu diesem Zeitpunkt nicht alles über jedes einzelne Material wissen Zeitpunkt nicht alles über jedes einzelne Material . Das ist kein Problem. Für diese hier werde ich diesen das Chrommaterial zuweisen , ziehen Sie dies herunter und wählen Sie Chrome. Und wenn wir dann in den Bearbeitungsmodus wechseln und ich diese Gesichterzeile auswählen und Alt Umschalttaste klicken Sie auf diese Zeile und drücken Sie Control Notepad Plus und erweitern Sie diese. Und dann geben wir ihm einen neuen Materialschlitz und ein neues Material, und wir nennen diese Dash-Zifferblätter. Machen wir das und klicken Sie auf Zuweisen. Es wird los sein. Wir wissen es nicht wirklich oder ich weiß nicht wirklich, wie ich sagte, was genau das sein wird. Aber ich weiß, dass ich Chrome da draußen haben will. Ich weiß, dass ich Chrome dafür hier für den Rückspiegel will. Ziehen wir das einfach nach unten und klicken auf Chrome, und das fügt das hinzu. , können Sie nun für den eigentlichen Spiegelteil Wenn wir diesen auswählen und vergrößern, können Sie nun für den eigentlichen Spiegelteil in den Bearbeitungsmodus wechseln und hier einige Gesichter aufnehmen und dann auf Editor Plus steuern klicken. Und lassen Sie uns diese jetzt erweitern. Dafür könnten wir ein ganz neues Material erstellen. Wir könnten das runterziehen und ein neues Material erstellen. Wir können es Mirror nennen, so. Dafür könnten wir das Spiegelbild und die Rauheit ganz nach unten nehmen . Nimm das Metallic ganz nach oben. Habe ich Zuweisen geklickt? Ich bin mir nicht sicher. Ich klicke auf Zuweisen. Da sind wir los. Das ist also ein Spiegel. Ich schätze , das werden wir jetzt bei diesen wollen, oder? wir einfach die C-Taste und wählen sie aus, drücken Sie die Perioden-Taste und zoomen Sie hinein. Und dann drücke ich Control Plus. Und dann lassen Sie uns einen neuen Materialschlitz erstellen und dieses Menü nach unten ziehen. Und wir wählen dieses Spiegelmaterial aus und klicken auf Zuweisen, und das fügt es dort hinzu. Lassen Sie uns jetzt mit diesem ganzen Stück auf dem Armaturenstrich weitermachen , wir brauchen hier wahrscheinlich ein neues Bild. Klicken wir also auf Bild öffnen. Und was wollen wir sonst noch? Los geht's. Probieren wir das mal aus. Das sieht ziemlich gut aus. Wir haben ein ziemlich gutes Gefühl für die Materialien hier drin. Wir könnten damit beginnen, genau hier. Lass uns das machen. Ich ziehe das runter und wähle Chrome. Wenn wir dann die Periodentaste drücken und hineinzoomen, habe ich hier früher darüber gesprochen. Wir könnten dieses Gesicht genau hier auswählen und auf dem Numpad die Strg plus drücken , um die Auswahl einmal zu erweitern. Und dann fügen wir einen neuen Material-Slot hinzu und geben wir ihm das Schattenmaterial und klicken Sie auf Zuweisen. Da sind wir los. Es fügt nur hinzu, als würde es dort einen Schatten werfen und wir können dort nicht sehen. Alles klar, jetzt hier drüben, lasst uns das ganze Stück auswählen weil ich das alles ein Objekt gemacht habe. Lassen Sie uns das einfach runterziehen und das Chrommaterial wählen. Jetzt können wir reingehen und herausfinden , was dieser schwarze Kunststoff sein sollte. Wir könnten wahrscheinlich den gleichen schwarzen Kunststoff für fast alle verwenden . Lassen Sie uns also einfach in den Bearbeitungsmodus wechseln und ich wähle mit der C-Taste aus. Ich klicke hier und hier. Und lassen Sie uns dann das Auswahlsteuerelement Plus auf dem Numpad hinzufügen oder erweitern . Können wir es noch einmal machen? Ja, es sieht aus, als könnten wir es tun. Okay. Jetzt fügen wir einen neuen Material-Slot hinzu. Und wir könnten hier wirklich ein schwarzes Kunststoffmaterial verwenden. Versuchen wir es also und klicken Sie auf Zuweisen. Und wollen wir dann die Materialeinstellungen für diesen schwarzen Kunststoff anpassen ? Warum nicht? Lass uns weitermachen, ziehen wir das nach unten. Tim war ungefähr so, vielleicht ist das noch ein bisschen zu weit oder so ähnlich. Und dann können wir die Rauheit etwas verringern. Lass uns das versuchen. Und da diese völlig flach sind, kann es schwierig sein herauszufinden, was wir aus den Einstellungen hier brauchen. Wählen wir hier die Optionsfelder aus. Klicken Sie einfach auf die L-Taste für all diese und weisen Sie diesen schwarzen Kunststoff zu. Jetzt können wir das ein bisschen besser sehen. Sie können sehen, dass wir hier diese ziemlich scharfen Spiegellichter haben , die den Eindruck erwecken, dass es sich um einen relativ glänzenden Kunststoff handelt. Also können wir runterkommen und diese Rauheit vielleicht ein bisschen mehr so verringern. Lass uns das versuchen. Vielleicht tippe ich dort 0,15 ein. Und wir können versuchen, das Spiegelbild etwas nach oben zu bringen. Ich versuche es mit 0,6. Lass uns das versuchen. Und es mag ein bisschen zu glänzend sein , wenn wir es auf die anderen Dinge bekommen haben, aber lasst uns es versuchen und sehen. Für die Knöpfe hier schalte ich es wieder in die Materialansicht um. Und manchmal ist es ein bisschen einfacher, eine Auswahl zu treffen, wenn wir in dieser Ansicht sind. Ich komme hier rein. Nun, ich fange hier an, ich fange hier an. Wählen wir diese aus. Ich drücke Alt und Umschalttaste. Ich will es nicht hier, denn das wird derjenige sein, der alles Chrome ist. Ich werde jetzt nur Gesichter für all diese auswählen. Und dann drücke ich Control Plus auf dem Numpad und erweitere diese zurück, ziemlich weit zurück nach hier. Also kontrolliere einfach plus so, bis dahin zurück, denn das ist es , was ich sein möchte, der schwarze Kunststoff. Und dann muss ich vielleicht die mittlere Maustaste der C-Taste drücken, klicken und ziehen und einige davon abwählen. Ich glaube. Geh. Möchte ich Alt Shift, klicke diese so an? Ja, vielleicht mache ich das. Noch einmal. Siehe Taste, mittlere Maustaste, Taste, Klick und Ziehen, und ich werde diese einfach aufheben und dann Alt Umschalttaste klicken Sie auf diese schlagen vor, die Auswahl des vorderen Teils aufzuheben. Jetzt haben wir alles ausgewählt und wir hätten sie jeweils einzeln machen können, und das ist in beiden Fällen in Ordnung. Aber ich klicke auf Zuweisen. Los geht's. Also jetzt haben wir diese an Ort und Stelle und ja, jetzt wo wir es haben, das vielleicht ein bisschen zu glänzend ist. Nun, es ist ziemlich glänzend hier. Lass mich das Spiegelbild einfach wieder auf 0,5 bringen . Lass uns das machen. Dann wird der letzte für diesen Bereich dieser sein. Lasst uns das einfach schnell machen. Ich wähle das vielleicht aus und dann Control Plus so raus. Ja, lass uns das machen. Klicken wir nun auf Zuweisen. Und da sind wir los. Alles klar, also werden wir unsere Materialien zuweisen. Wir haben hier unten noch mehr zu tun. Und wir können auch den Türverriegelungen das Chrome und den schwarzen Kunststoff hinzufügen . Das kommt also als Nächstes. 89. Vollziehen des Chrom-Materials: mit dem Hinzufügen des Chrome fort Fahren Sie mit dem Hinzufügen des Chrome fort und wählen Sie hier die Gangschaltung aus. Und wir könnten dazu auch schwarzen Kunststoff hinzufügen , um einfach das Chrommaterial hier hinzuzufügen. Machen wir das einfach für die ganze Sache. Dann lasst uns in den Bearbeitungsmodus und Wochenende wechseln und dann genau hier dieses Top-Piece auswählen. Alt klicken Sie zwischen zwei der Flächen, um eine Gesichtsschleife auszuwählen und Numpad plus zu steuern. Und lasst uns das runterbringen, lass uns, ich komme so wieder hoch. Lasst uns gleich da gehen. Und dann weise ich diesen schwarzen Kunststoff und erstelle einen neuen Materialschlitz. Schnappen Sie sich den schwarzen Kunststoff und klicken Sie dort auf Zuweisen. Und dann drücke ich für all das hier unten einfach die L-Taste. Und lasst uns einfach einen neuen Materialschlitz hinzufügen und wir erstellen ein neues Material und nennen das wie Schaltgehäuse, so etwas. Nur damit wir wissen was das ist und klicken Sie auf Zuweisen. Und dann können Sie sehen, dass wir die Feststellbremse hier haben. Lasst uns weitermachen und dazu unser Chrommaterial hinzufügen. Lasst uns das einfach runterziehen. Klicken Sie auf Chrome. Und ich weiß nicht, ob es geht, wenn das Chrom den ganzen Weg wieder rausgeht, denke ich, dass es für mich so aussieht, als wäre dieser ganze Bereich ein bisschen anders Material, ein anderes Metall als das Chrome Canada, dasselbe mit dem kleinen Knopf zum Einschalten der Brights. Was ich also tun werde , ist, dass wir dieses Stück einfach hier auswählen und ihm ein neues Material, einen neuen Materialschlitz und ein neues Material geben . Und ich nenne das einfach, nennen wir das einfach Metal eins. Weil ich nicht wirklich weiß ob es andere geben wird, aber es ist kein ganz Chrome. Ich klicke einfach hier auf Zuweisen. Und wir müssen daran arbeiten, was das sein wird. Lassen Sie mich die Materialvorschau hier einschalten , damit wir das ein bisschen besser sehen können. Und wenn wir hierher kommen, fügen wir einfach das Metall hinzu. Lasst uns mal sehen, ob wir es dazu bringen können, was wir wollen. Also drehe ich das Metallic ganz nach oben und drehe das Spiegelbild ganz nach unten. Wenn ich die Rauheit ganz nach unten drehe , bekommen wir das. Also denke ich, ich wünsche mir, ich möchte es ansprechen. Vielleicht etwa 0,4. Versuchen wir das wegen der Rauheit. Das mache ich. Und das sollte uns auch hier etwas Ähnliches geben. Ja. Okay, schauen wir uns das hier an. Die Registerkarte in den Bearbeitungsmodus. Oh, es sieht aus, als wäre es gespiegelt. Also komme ich hier auf diese Seite. Und ich wähle einfach eines dieser Teile aus und drücke die Perioden-Taste zum Vergrößern. Ich schätze, lasst uns weitermachen und den Chrome einfach zuerst alles zuweisen . Und dann könnten wir das greifen und ihm diesen schwarzen Kunststoff zuweisen. Erstellen wir einen neuen Materialschlitz, lassen Sie diesen runter fallen und weisen Sie den schwarzen Kunststoff zu. Also gibt es das. Und dann könnten wir diesen Teil genau hier übernehmen, hier und hier die L-Taste drücken. Und lasst uns einen neuen Material-Slot erstellen. Nennen Sie diese Türverriegelungsleiste. Ich bin mir nicht sicher, was das ist, also lasst uns das einfach tun und das Material dem zuweisen. Jetzt sollten wir das hier drin schaffen können . Wir haben Metall und Chrom und schwarzen Kunststoff. Kommen wir hier rein und lasst uns das hineinzoomen und sehen, was wir hier tun können. Dafür. Nun, lasst uns in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und wenn ich die L-Taste drücke, wählt das alles aus. Lassen Sie mich Alt Shift und Alt Shift drücken Klicken Sie hier , um die Auswahl aufzuheben. Probieren wir das mal aus. Das. Nun, ich kann wirklich nichts zuweisen bis ich hier ein Basismaterial habe. Also fügen wir zuerst den Chrome hinzu. Lass uns das einfach machen. Und dann, da dies noch ausgewählt ist, kann ich einen neuen Materialschlitz erstellen, diesen schwarzen Kunststoff auswählen und ihn dann dem zuweisen, was bereits ausgewählt ist. Da sind wir los. Und dann könnten wir das wahrscheinlich einfach auswählen. Und haben wir ein Black Metal? tun wir nicht. Wollen wir das machen? Es sieht hier irgendwie aus wie ein Metall anstelle eines Plastiks. Das könnten wir versuchen. Lasst uns das machen. Ich werde einen neuen Materialschlitz erstellen und ein neues Material erstellen heißt es Black Metal. Dafür nehmen wir das Metallic ganz nach oben. Warum weisen wir es nicht zu und ich tippe wieder in den Objektmodus. Und dann ist das glatt? Lassen Sie mich mit der rechten Maustaste klicken und auf Schatten glatt klicken Ja, ich glaube, das hilft. Dann. Nehmen wir den Schieberegler hier so nach unten in Richtung Schwarz. Und dann lasst uns das Spiegelbild ganz nach unten nehmen. Und dafür werde ich die Rauheit erhöhen und das können wir hier nicht wirklich sehen. Also muss ich zur gerenderten Ansicht wechseln. Und das ist ohne Rauheit dort. Ziehen wir es also nach oben. Ziehen wir es einfach nach oben, um 0,6 zu sagen. Lass uns das machen. Das hier drüben. Wir könnten dies auswählen und weitermachen und nur den schwarzen Kunststoff dafür auswählen . Das wird klappen. Okay. Wir haben nur einen kleinen Grat da. Ich frage mich, ob ich das jetzt machen will. Lassen Sie mich die C-Taste drücken und wählen Sie das aus und ich zoome hinein. Lass mich die S-Taste drücken und ein bisschen herausziehen. Dann lass uns einfach E drücken und rausziehen. Was wir dort machen können. Füge einfach kleinen Grat hinzu. Ich wechsle zu Material und dann können wir vielleicht hier eine Edge-Schleife hinzufügen. Irgendwie so. Mal sehen. Ja, das gibt also ein bisschen von etwas , das irgendwie so ist. Ich wechsle zurück zum gerenderten. Gibt es noch etwas , was wir tun können, während wir hier sind , das Chrome oder schwarzen Kunststoff benötigt. Du weißt, was ich noch nicht getan habe , ist das Schlüsselloch hier. Werfen wir einen Blick auf das. Wir könnten das Schattenmaterial dazu hinzufügen. Wenn ich mich jedoch erinnere, kehren wir hier zu Solid View zurück. Und ich denke, wenn ich mich erinnere, ist dieses Stück tatsächlich ein separates Stück. Ich drücke die L-Taste. Ja, genau hier drin müssten wir hier drin etwas tun. Lassen Sie mich zurück zum Modifikator-Panel und schalten Sie den Käfig hier ein. Ich denke, wenn wir das nehmen, müssen wir das hier raufziehen. Lass uns das machen. Wechseln wir von global zu normal. Und dann klicken wir auf diese Y-Achse und bringen das hoch. Es ist hier drin. Und dann können wir hier die F-Taste drücken und sie dort sehen. Alles klar, jetzt wo wir das ausgewählt haben, drücke ich Control Plus auf dem Numpad. Wenn wir dann zu unseren Materialien zurückkehren, gehe ich zurück zur gerenderten Ansicht. Lasst uns weitermachen und einen neuen Material-Slot erstellen. Zieh das nach unten und wähle das Schattenmaterial aus. Los geht's. Und klicken Sie auf Zuweisen. Nur damit wir etwas drin haben, das so aussieht, als wäre es da rein und da ist ein Schatten drin. Ich glaube, das wird helfen. Eine Sache, die wir antun können, könnten wir versuchen, unseren schwarzen Kunststoff genau hier auf dieses Stück zu legen . Mal sehen, was passiert, wenn wir den schwarzen Kunststoff genau dort machen. Ist das zu viel? Brauchen wir dazu einen neuen schwarzen Kunststoff, der nicht ganz so glänzend ist wie diese Dinge hier oben, und ich denke, das tun wir. Stattdessen lasst uns diesen Materialschlitz entfernen. Ich klicke auf Neu und nennen wir das schwarze Plastik stumpf. Und ich bringe die Grundfarbe nach unten in Richtung Schwarz. Dann könnten wir die Rauheit ein wenig senken. Das nimmt vielleicht das Spiegelbild nach oben. Probieren wir das mal aus. Jetzt. Eine letzte Sache, die ich für dieses Video tun könnte, sind diese kleinen Jungs, erinnerst du dich an diese kleinen Dinge genau hier drin? Wir könnten diese auswählen und Chrome dazu hinzufügen. Aber anstatt sie einzeln auszuwählen , drücken wir nicht die Taste, um alles auszuwählen. Und dann drücke ich hier die Umschalttaste L an der Tür. Und das wird alles außer den kleinen Nieten aufheben. Jetzt, da wir die haben, lasst uns die Innentür hinzufügen. Ich klicke einfach auf Neu und nennen wir einfach das Türinnere. Dann. Lassen Sie uns einen Material-Slot erstellen. Ziehen Sie dies nach unten, greifen Sie auf das Chrommaterial und klicken Sie auf Zuweisen, wobei diese noch ausgewählt sind. Wir gehen. Das hat uns Chrome dazu gegeben. Und wo sie sich gespiegelt haben. Mal sehen. Ja, sie wurden gespiegelt. Das ist gut. Alles klar. Ich denke, wir haben das Chrommaterial so ziemlich überall wo wir es brauchen. Es mag noch ein paar Orte geben, aber ich denke, wir können von hier aus weitermachen. Nun, lasst uns jetzt an den roten Materialien arbeiten. Und ich glaube, ich werde weitermachen und mit dem Rot drauf gehen. Und wir benutzen dieses Auto hier als Vorbild für das, was wir für uns tun werden. Ich lasse den Innenraum das äußere Silber usw. lesen, also wird das unser Modell sein. Im nächsten Video werden wir anfangen, an mehr von diesem roten Interieur zu arbeiten . 90. Texturen für die Seen erstellen: Für das Innere hier denke ich, lasst uns , wie gesagt, dieses Auto als Modell benutzen. Um das zu tun. Wir können einfach den Sitz auswählen und ein neues Material erstellen. Nennen wir das rote Interieur. Und lassen Sie uns einfach die Farbe aus diesem Bild noch einmal abprobieren, klicken wir auf die Grundfarbe, klicken Sie auf die Pipette und probieren Sie einfach eine Farbe direkt dort drin. Und das ist eigentlich kein schlechter Anfang. Jetzt könnten wir einfach diese anderen Teile nehmen, wie die Armlehne und dieses Stück, und dann die Rückseite auswählen und Strg L drücken und Materialien verknüpfen. Und wir können das einfach durchgehen und das für all dies tun , wenn wir möchten Wir können einfach verschiedene Objekte auswählen und dann eines auswählen, das ein Material hat, und dann die Strg. mach das einfach. Und vielleicht hole ich die hier unten und klicke auf das Steuerelement L und vielleicht diese. Dann trimmen Sie genau hier auf der Außenseite. Lass uns das machen. Und wissen Sie, sogar die Innentüren, wir könnten dort das gleiche Material machen, ich denke, lass uns das machen. Wählen wir die Tür aus, wählen den Sitz aus und verknüpfen die Materialien dort. Machen wir das auch hier. Lass uns einfach das und das auswählen. Und dann erstellen wir einen neuen Material-Slot. Und schnappen wir uns das rote Innere hier und klicken Sie auf Zuweisen. Und das gibt das einfach allen dort. Wir sollten es für die Rückwand tun, die wir hier erstellt haben, Control L Link Materialien. Und eigentlich ist das hier oben, diese Trimmung, richtig, das wird das gleiche Material sein. Lass uns das machen. Wir gehen. Jetzt müssen wir uns mit diesen kleinen Chromstücken auseinandersetzen , aber das machen wir, sobald wir mit dem roten Material fertig sind. Also hier sind wir. Es ist eigentlich nicht so schlimm. Aber das einzige, was ich gerne hätte, ist eine Art Textur in den Highlights hier. Mal sehen, ob wir die Highlights etwas näher an das bringen können , was wir hier oben sehen. Ich scrolle nach unten zum Spiegelbild und zur Rauheit. Und was wir jetzt tun, ist einfach eintippen, ich gebe 0,4 für die Rauheit und vielleicht 0,5 für das Spiegelbild ein. Nur das ist sehr nahe an dem, was wir ursprünglich hatten. Aber ich denke, das wird vorerst gut sein, wenn wir versuchen, diesem Material ein wenig Textur zu verleihen. Und eines der Probleme , auf die wir stoßen werden , ist, dass das Ausmaß dieser verschiedenen Objekte ziemlich unterschiedlich sein wird. Gehen wir zur Registerkarte „Schattierung“ und ich zeige dir, was ich meine. Ich wechsle zur gerenderten Ansicht und zoomen wir hier noch einmal so hinein. Okay? Und ich nehme den kleinen Kerl und schiebe ihn gleich hier in die Ecke. Wir haben also ein bisschen mehr Platz zum Spielen. Ich verlege das hier rüber. Und was ich mit der Skala meine ist, wenn wir einen Texturknoten nehmen, lassen Sie uns einfach die Umschalttaste drücken und einen neuen Texturknoten einbringen, sagen Sie ärgerliche Textur und ich werde das hier fallen lassen. Wir könnten diese Geräuschtextur nehmen und sie einfach direkt in die Grundfarbe ziehen , nur um einen Moment lang zu sehen, was sie tut. Und Sie können sehen, dass es gerade diese Art von Farbkollektion hat. Aber werfen Sie einen Blick auf den Größenunterschied zwischen sagen wir, der Armlehne und diesem Gurt und den Sitzen und sogar dem Innern der Türen. Die Skala ist für all diese ein bisschen anders, wir könnten eine andere Textur ausprobieren, um zu sehen, ob wir eine andere finden können , die uns vielleicht ein bisschen darüber geben könnte. Voronoi, versuchen wir es. Ich bringe die Farbe in die Grundfarbe. Okay, los geht's. Man sieht an der Tür hier, wie das gestreckt ist. Und man sieht mit der Armlehne wie viel kleiner sie ist und gestreckt ist. Und für all die kleinen Streifen hier, wie viel größer oder kleiner die Textur ist. Wir haben also hier einige Unterschiede zwischen den Objekten, auf die wir dasselbe Material verwenden werden. Also müssen wir uns damit auseinandersetzen. Okay, ich lösche das Voronoi und bringe das zurück. Und was ich tun werde, ist, dass wir zuerst reingehen und unsere Waage anwenden. Wenn wir also die Skala für alle diese Objekte anwenden, hilft dies, dass alle unsere Texturen für alle Objekte die gleiche Größe haben. Eine andere Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, alle diese Objekte zu einem Objekt zu kombinieren und dann den Maßstab dafür anzuwenden. Aber das will ich noch nicht wirklich machen. Ich möchte immer noch Selbstkontrolle über diese verschiedenen Stücke haben. Wenn wir sagen, wählen Sie dieses Stück unten aus und wir drücken die N-Taste. Und Ricardo, wenn wir uns unsere Skala ansehen, können wir sehen, dass wir 0.27.27.08 haben. Daher ist unsere Skala unter diesen Feldern unter den X-, Y- und Z-Feldern nicht einheitlich . Wenn wir nun die Waage anwenden, möchte ich Ihnen zeigen, was mit dieser Verkleidung hier auf dem Sitz passiert . Wir wählen den Sitzplatz aus. Genau hier. Wir drücken Strg a und wenden die Waage an. Schau mal, was passiert ist. Diese Dinge tauchten weg vom Sitz auf. Dieser tauchte auch vom Sitz weg , um sich etwas zu bewegen. Also eines der Probleme, die wir haben, drücke ich jetzt Control Z. Eines der Probleme, die wir haben, ist, dass diese Streifen den Modifikator „ Schrumpffolie“ verwenden. Und dieser Modifikator für Schrumpffolie verwendet die Skalierung des Objekts, um herauszufinden, wohin es gehen soll. Sobald wir hier die Skala geändert haben, werden diese Dinge weggeworfen. Was wir also zuerst tun können, ist unseren Modifikator für Schrumpffolie für diese verschiedenen Streifen anzuwenden . Sobald wir die Waage für die Sitze angewendet haben, sind sie nicht betroffen und bewegen sich. Also lasst uns weitermachen und diese anwenden. Hier ist einer. Es hat keine Schrumpffolie. Okay, es sieht so aus, als hätten wir das angewendet und das haben wir hier gemacht, wir haben uns nicht beworben, also lasst uns weitermachen und das anwenden. Und ich gehe einfach all diese anderen durch und wende den Modifikator „Schrumpffolie“ für jedes dieser Trim-Objekte an. Wenn wir nun dieses Objekt nehmen und es skalieren, steuern Sie ein und wenden Sie die Skala an, bleiben diese Trimmobjekte an Ort und das ist gut. Okay, lass uns hier rüber gehen und einen Blick auf die Armlehne werfen. Ich drücke Strg a und wende die Waage dafür an und das hat geklappt, okay? Aber dieser hat eine Erstarrung. Wenn wir die Skala dafür anwenden und wir möglicherweise etwas Fremdheit bekommen, da viele der Modifikatoren hier in Blender erneut die Skala verwenden , um herauszufinden, wie der Modifikator angewendet werden soll. Wenn ich die Waage hier anwende, kriegen wir hier etwas Verrücktheit. Kommen wir hierher und wählen gleichmäßige Dicke aus und klicken und ziehen. Da sind wir los. So etwas vielleicht. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Wir mussten hier nur die Dicke zurücksetzen. Das ist alles hier drüben. Wir könnten die Türen auswählen und Strg a drücken und die Waage anwenden. könnten wir auch für die Rückenlehne tun. Lass uns das machen. Lass uns diese Trimmung schnappen und lass uns das machen. Es ist einheitlich, aber ich werde die Waage auch hier anwenden. Nun, was wir tun, ist, dass wir ein bisschen von dieser Rauschstruktur in die Highlights hier einfügen dass wir ein bisschen von dieser Rauschstruktur . Um dies zu tun, können wir diesen Faktor-Slot genau hier nehmen und in die Rauheitssteckdose fallen lassen. Wenn wir das tun, können Sie sehen, dass sich das etwas verändert hat. Wenn ich es rausziehe. Sie können sehen, dass es hinzugefügt wird, dass nur diese kleine Differenzierung entlang der Objektsumme etwas glänzender ist als die anderen. Ich werde die Skala hier erhöhen. Und du kannst sehen, wie ich es tue, das bekommen wir und das ist es, was ich will. Ich nehme das, sag bis zu 20 hier. Und das ist irgendwie was ich will, aber ich möchte, dass es viel kleiner wird. Und ich könnte diese Skala nach oben und oben ziehen. Aber ich denke, was ich tun möchte, ist hier einen weiteren Knoten hinzuzufügen , der es mir ermöglicht, die Skalierung dafür zu erhöhen. Was ich also mache, ist ein Add-On in Blender zu verwenden , das Node Wrangler genannt wird. Und wenn ich die N-Taste hier drüben drücke, siehst du, dass ich hier einen Tab namens Node Wrangler habe. Die Art und Weise, wie ich das bekommen habe, besteht darin zu Bearbeiten und Einstellungen zu gelangen, zu Add-Ons zu gehen und dann nach Knoten zu suchen. Und da ist es, Node Wrangler. Und alles, was Sie wirklich tun müssen, ist einfach ein Häkchen zu setzen. Sie können sehen, wann ich es wegnehme, dieser Tab verschwindet und wenn ich dort ein Häkchen hinzufüge, kommt er zurück. Das ist alles was du tun musst. Gehe zu Add-Ons, suche nach Knoten, füge den Node Wrangler hinzu. Okay, ich schließe das mit dieser ausgewählten Textur. Ich kann hierher kommen und Textur-Setup hinzufügen wählen. Und wenn ich das mache, schau dir das an, ich bekomme hier ein paar zusätzliche Knoten. Und was ich tun möchte, ist die Texturkoordinate von generierten zu Objekt dort zu ändern . Jetzt können wir die Waage hier übernehmen. Ich ziehe einfach alle drei und tippe ein, ich weiß nicht, lass uns 20 versuchen. Oh, sieh dir das an. Das ist also irgendwie nett dort. den Highlights bekommen wir ein bisschen In den Highlights bekommen wir ein bisschen Textur. Also lass mich das ziehen. Lass es uns runter nehmen, lass es uns bis zu 30 gehen. Versuchen wir das, um noch kleiner zu werden. Wie wär's mit 50? Probieren wir das mal aus. Das macht es wirklich winzig. Das ist alles, was ich wirklich will, ist etwas in den Highlights. Es gibt das Gefühl, dass das Objekt nur eine Art Textur enthält. Und vielleicht versuche ich das um 40 Uhr. Probieren wir das mal aus. Ja. So etwas. Während wir wegen dieser Trimmung hier sind, wie ich bereits erwähnt habe, lasst uns diese Gesichter hier drin schnappen, genau hier. Und dann drücken wir Control Numpad plus, um die Auswahl zu erweitern. Und dann möchte ich dieses und dieses Gesicht hier auswählen. Dann gehen wir zurück zum Materialpanel und ich füge hier einen neuen Materialschlitz hinzu. Und dann ziehen wir dieses Menü nach unten und fügen Chrome hinzu und klicken Sie auf Zuweisen. Los geht's. Wir haben Chrome da. Und hier drüben machen wir das Gleiche. Lass uns das machen. Ich drücke die Perioden-Taste zum Vergrößern. Und drücken wir Control Notepad Plus. Und dann füge ich die da drin hinzu. Und dann nehmen wir Chrome und klicken Sie auf Zuweisen. Und da sind wir los. Das gibt uns also Chrome auf diese kleinen Stücke. Das sieht gut aus. Vielleicht auch das hier. Wählen wir das aus. Ziehen Sie das nach unten, wählen Sie Chrome aus und los geht's. Okay, nun, im nächsten Video, Lasst uns weiter an anderen Teilen des Interieurs arbeiten weiterhin unsere Materialien hinzufügen. 91. Mehr Materialien für die Inneneinrichtung hinzufügen: mit unseren Materialien fortfahren, denke ich genau hier unten, diese kleinen Stücke, die wir gerade gemacht haben, vielleicht sind diese ein bisschen zu blockig für die Auflösung der anderen Teile des Innenraums. Vielleicht sollten wir dazu einen Modifikator für Unterteilungsflächen hinzufügen . Ich versuche es weiter. Lasst uns hier eins hinzufügen. Wenn wir das tun, zieht diese wirklich heraus, aber wir können hier immer eine Kantenschleife hinzufügen und das so einbringen. Praktikant im Käfig hier. Wir können diese wirklich hereinbringen, ziemlich festziehen, und dann könnten wir beispielsweise zwei oder sogar drei Kantenschleifen hinzufügen . Das wird die ein bisschen so verschärfen. Mal sehen, ob ich eine dieser Kanten nehmen und sie mit der G-Taste ein bisschen mehr bewegen kann , wobei G2 mal hier ist. Bewegen Sie die einfach ein bisschen mehr so ein. Da sind wir los. Jetzt machen wir das hier drüben. Okay, damit das nur ein bisschen aufgeräumt wird, hilft es, mehr wie alles andere auszusehen. Um, für die Gangschaltung könnten wir weitermachen und einfach den schwarzen Gummi zu diesem Stück hier unten hinzufügen . Lass uns das machen. Gehen wir zurück zu unserem Material-Panel hier. Und anstelle des Schaltgehäuses ziehe ich das einfach runter und wähle den schwarzen Gummi. Es gibt. Da sind wir los. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Das hier drüben, denke ich, dass wir jetzt ziemlich viel sagen können , da wir schwarzen Plastik darauf gelegt haben, könnten wir auch schwarzen Kunststoff darauf legen. Anstelle eines verriegelten Knopfes, ziehen wir das nach unten und wählen dort den schwarzen Kunststoff. Alles klar. Dann das Lenkrad. Ich habe zwei Bilder hier oben weil ich Probleme habe zu entscheiden, will ich einen silbernen Strich wie diesen oder einen roten Strich wie diesen? Und ich denke, die roten Striche mit einem weißen Auto, also fahre ich vielleicht mit dem Silber, aber das silberne Auto hier hat einen schwarzen Boden, während es hier rot ist. Also habe ich noch nicht wirklich entschieden was ich dort machen werde. Aber bis dahin gehen wir weiter voran. Wir könnten diese nehmen und dazu ein Material hinzufügen. Ich glaube nicht, dass es hier das gleiche Material sein würde. Aber wenn wir das runterziehen und hier in das rote Innere gehen, könnten wir dies genau hier duplizieren und dann etwas verändern. Also klicke ich genau hier nenne das dann rote Innenverkleidungen. Machen wir das jetzt, das ist ein anderes Material. Und wenn wir also zur Schattierungsregisterkarte zurückkehren und einen Blick darauf werfen, können Sie sehen, dass hier die roten Innenverkleidungen sind. Und wenn wir den Sitzplatz auswählen, Hier ist der rote Innenraum, was bedeutet, dass wir einfach alle hier nehmen und löschen können. Dann wird das nur die gleiche Farbe haben, aber eine etwas andere Art von Aussehen. Es wird nicht all diese zusätzlichen Details in den Highlights enthalten. Und wir könnten auch einfach reinkommen und vielleicht die Rauheit ein wenig verringern. Vielleicht sende es auf 0.3 , nur um es ein bisschen anders zu machen. Alles klar, also haben wir das. Was ist mit den hier unten? Ich gehe in den Bearbeitungsmodus, drücke eine Taste und drücke die Periodentaste. Lassen Sie uns das hineinzoomen. Dafür denke ich, dass wir das Material der roten Platten auch hinzufügen können . Lassen Sie mich eigentlich zurück zur Layout-Ansicht gehen damit wir hier ein bisschen größer sind. Ich komme einfach her und zieh das runter und wähle die roten Innenverkleidungen aus. Und dann denke ich, dass wir etwas brauchen. Wir brauchen hier oben ein metallisches Ding, damit wir das andere Metall verwenden können , das wir zuvor geschaffen haben. Also lass mich hier zurück zu Solid View gehen und einfach Alt zwischen zwei Gesichtern klicken. Und dann erweitern wir einfach unsere Auswahl mit Control Numpad plus. Und dann müssen wir einen neuen Materialschlitz hinzufügen. Ziehen Sie dies nach unten, wählen wir dieses Metall aus und klicken Sie auf Zuweisen. Und dann müssen wir nur zur gerenderten Vorschau zurückkehren und uns das ansehen. Ja, das gibt uns nur ein Metall, das nicht ganz so glänzend ist wie das Chrome. Nun, zu unseren Blütenblättern hier unten, zoomen wir das hier unten. Wir sollten wahrscheinlich weitermachen und etwas dazu hinzufügen. Oh, und sieh dir das an. Wir haben noch kein Material an diesem Stück oder das Schwarz des Lenkrads. Das hab ich auch irgendwie vergessen. Nun, lasst uns weitermachen und hier am Lenkrad arbeiten. Das ist ein bisschen anders als. Das hier. Lassen Sie mich das Bild finden, von dem wir zuvor gearbeitet haben. Hier. Werfen wir einen Blick auf das. Das hat etwas Schwarz hier drin, während das nicht auch scheint. Das gefällt mir ein bisschen besser. Lassen Sie uns hier hineinzoomen und vielleicht wähle ich diesen Bereich einfach hier aus und drücke die Strg-Taste. Und dann schaut euch das hier an. Und ich glaube, ich wollte einfach nur dorthin gehen. Und das wird Chrome hier sein. Zuweisen. Und dann haben wir einen kleinen Streifen hier drin, ich denke vielleicht, wenn ich das auswähle und Control Plus drücke, und dann lass uns das Chrome dazu hinzufügen. Alles klar. Jetzt haben wir, ich glaube das ganze Chrome am Lenkrad. Lasst uns nun daran arbeiten das Material des Lenkradstandes zu wechseln. Dafür. Ich wähle das aus. Und lasst uns hier runter scrollen. Machen wir es zunächst ein bisschen schwarzer. Also lasst uns das ziemlich nah an Schwarz runterziehen. Ich will dort nicht ganz nach Schwarz gehen , wenn auch so. Lasst uns die Rauheit ein wenig verringern. Also werden wir ein bisschen glänzender. Wie geht's uns hier auf dem Spiegelbild? Wenn wir das Spiegelbild nur ein bisschen hochziehen, um die Spiegelglanzlichter hier zu verschärfen. Bringen wir das auf fünf zurück. Das war ziemlich gut und die Rauheit, aber versuchen wir 0.1, schauen Sie, ob es zu viel ist. Vielleicht ein bisschen zu viel. Versuchen wir es mit 0.15. Ja, so etwas. Es ist also ziemlich neu und sieht ziemlich neu aus. Vielleicht kommt es direkt vom Showroom, aber das sieht ziemlich gut aus. Das Lenkradmaterial dort. Jetzt gehen wir runter und schauen uns diese Blütenblätter an. Ich denke dafür brauchen wir ein Gummimaterial. Nun, es sieht so aus, als wäre es hier eine Art Plastik. Das sieht eher nach einem Gummimaterial aus. Gehen wir zurück zu dem anderen hier. Werfen wir einen Blick darauf. Ja, so wie diese ein bisschen besser. Fangen wir damit an. Erstellen wir einfach ein neues Material , das wir das als Blütenblätter bezeichnen werden. Wir machen sie hier einfach das gleiche Material für die Grundfarbe. Noch einmal bringen wir das zu Fall. Es ist also ziemlich dunkler, aber grauer, glaube ich. Vielleicht 0,5 auf der Rauheit und 0,3 auf dem Spiegelbild. Und vielleicht könnte ich das auch mitbringen, lass es uns vielleicht ein bisschen so ansprechen. Alles klar, also geben wir ihnen einfach das gleiche Material. Ich wähle einfach dieses aus und drücke Strg L und verknüpfte die Materialien. Aber was ich jetzt machen möchte, ist , dass ich das ein bisschen mehr so runterbringe . Was ich jetzt machen möchte, ist dieses Metallstück hier wieder zu wechseln . Werfen wir einen Blick auf das. Und wenn ich das nehme und wenn ich das auswähle und dann die Strg drücke, Hi, schalte ich den Manipulator aus, indem ich hier oben darauf klicke. Lassen Sie uns jetzt einen neuen Materialschlitz geben und ich benutze einfach das schwarze Metall. Lass uns das versuchen. Ja, das sollte in Ordnung sein. Ich glaube, das wird klappen. Und die hier hinten, machen wir das Gleiche. Ich wähle das aus und drücke dann die Strg. Ich füge einen neuen Materialschlitz hinzu, schwarzes Metall und und weise zu und dann diesen hier drüben, dasselbe. Kontrolliere Auge, schwarzes Metall und zuweisen. Und da sind wir los. Alles klar, also haben wir jetzt die Blütenblätter. Ich schätze, ich muss eine Entscheidung über die Farbe des Dashboards treffen. Ich schätze, das wird ziemlich gut funktionieren. Lass uns das versuchen. Ich wähle das Dashboard aus. Klicken Sie auf Neues Material und nennen Sie es Dashboard. Und versuchen wir einfach, hier eine Farbe mit unserem Farbwähler auszuwählen . Vielleicht schnapp ich mir das. Das ist ein bisschen rosa, oder? Ja. Es spiegelt etwas Rot von den Sitzen hier auf dem Foto wider. Also lasst uns die Sättigung ganz nach unten nehmen, so dass sie wieder in die Mitte geht. Jetzt finde ich hier eine Art Silbergrau. Und dann lasst uns das Metallic ganz oben und das Spiegelbild ganz nach unten nehmen. Und dann könnten wir die Rauheit erhöhen oder verringern , um sie so zu gestalten, wie wir es hier wollen. Vielleicht bringe ich das hier auf 0,6. Dann nehme ich die Farbe ein bisschen mehr in Richtung Weiß, damit es nicht ganz so dunkel ist. Vielleicht so etwas. Alles klar. Fügen wir das dem Handschuhfach hinzu. Los geht's. In Ordnung. Ja, ich glaube, wir kommen da hin. Oh, du weißt, was wir auch tun könnten ist Chrome zum Rahmen der Windschutzscheibe hinzuzufügen. Lass uns das machen. Da sind wir los. Und wir könnten dieser Verkleidung auch hier schwarzen Gummi hinzufügen . Lass uns das einfach machen. Das haben wir genau hier. Ja, da sind wir los. Es sieht aus wie ein Autoinnenraum. 92. Die Floor erstellen: Alles klar, nun schauen wir uns diese Etage an. Und ich denke, ich möchte einfach eine Art Material herstellen , das diese Illusion einer holprigen Textur hat. Ich werde das hier nicht genau gleich verstehen, aber ich suche nur nach etwas, das auf diese Art von Textur hinweist. Gehen wir also zurück zur Registerkarte „Schattierung“. Und ich gehe zur Render-Ansicht. Und lassen Sie uns einfach mit dieser ausgewählten Etage erstellen. Lassen Sie uns einfach ein neues Material erstellen. Wir können es hier oder hier drüben machen. Und nennen wir es, nennen wir es einfach eine Etage. Dafür hätte ich gerne eine Art Teppich-Ding. Ich ziehe das hier zurück. Ich denke, Lasst uns zunächst herausfinden , welche Art von Geräuschtextur wir wollen. Wir haben uns gerade die Voronoi-Textur im vorherigen Video angesehen. Also schauen wir uns das einfach an. Ich gehe zur Texturvoronoi. Und lasst uns das hier fallen lassen. Und ich bringe die Farbe hier in die Grundfarbe. Und während ich dabei bin, wende ich die Waage an. Wieder einmal sind diese einheitlich, aber ich kann auch Strg a drücken und die Waage anwenden und sie alle wieder auf eins bringen. Dies kann also eine Möglichkeit sein, die Art von kleiner Textur zu erhalten , die wir auf diesem Teppich sehen. Wir können die Waage so erhöhen und sie senken, damit sie kleiner ist. Aber was wir zuerst tun wollen, ist, dass wir eine Geräuschstruktur einbringen , denn diese geraden Linien, ich glaube nicht, dass wir gut für einen Teppich arbeiten werden. Drücken wir also Umschalttaste eine Textur und bringen Sie eine Geräuschstruktur ein. Und lassen Sie uns hier den Faktor in den Vektor nehmen . Probieren wir das mal aus. Ja, das macht die Linien etwas weniger gerade und einheitlich. Okay? Wenn wir dann die Skala dafür auf bis zu zehn nehmen, fängt das an , das zu verringern. Und lasst uns das Textur-Setup vom Node Wrangler hier hinzufügen . Der Tab Node Wrangler ist also hier. Und die Add Texture, wenn wir den Mauszeiger darüber bewegen, können Sie sehen, dass die Verknüpfung Control T ist. Also können wir einfach auswählen , dass die Taste Control T drücken und da sind wir. Erhalten wir einen anderen Effekt, wenn wir von generiertem zu Objekt wechseln? Ein bisschen, ja, sie sind einheitlicher, ich denke lass mich ja, ich denke, ich habe die Objekttexturkoordinate hier ein bisschen besser gefallen . Dann verwenden wir den Mapping-Knoten hier, die Skala, um dies etwas zu verkleinern. Also klicke und ziehe ich diese drei Felder. Und geben wir hier auch Zinn für die Waage ein. Okay, jetzt kommen wir etwas näher, ich denke, was wir wollen. Was ist, wenn ich diese Zufälligkeit so etwas nach unten bringe? Mal sehen, was passiert. Ja, das ist nicht schlimm. Lassen Sie mich hier 0.5 eingeben. Was ist mit der Rauheit hier? Was passiert, wenn ich das hoch und runter bringe? In Ordnung, nun, lass mich hier 0,6 eingeben . Probieren wir das mal aus. Und was ist mit den Details? Ich klicke und ziehe das Detail an. Ja, das fügt ein bisschen mehr dazwischen hinzu. Nehmen wir also auch die Details bis zu zehn auf. Ich tippe das einfach ein. Und dann denke ich, dass die Kanten daran etwas scharf sind. Lassen Sie uns unsere F1 unter dem Voronoi von F1 auf glatte F1 ändern . Ja, und das macht es etwas verschwommener, nicht so knackig an den Rändern. Jetzt müssen wir uns mit der Farbe auseinandersetzen. Lass uns das machen. Für die Farbe. Ich denke, die Liste ist, was als Farbrampe bezeichnet wird, hier zu fallen . Und dazu können wir hier einfach die Umschalttaste einen Konverter und einen Farbverlauf drücken. Wir können das einlassen, zwischen diesen beiden und es wird es sofort anschließen. Jetzt können Sie sehen , dass unsere Farbe dafür jetzt von Schwarz und Weiß angetrieben wird. Was wir tun können, ist, uns diesen zu nehmen , es ist bereits ausgewählt. Klicken wir hier und ich hole mir die Pipette und komm einfach hierher und wähle hier eine rote Farbe im 3D-View-Port aus. Ich habe das Gefühl, dass es ein bisschen heller sein muss. Ich ziehe das hoch, so etwas. Jetzt das hier, machen wir das Gleiche. Ich klicke hier, klicke hier. Und das wollte ich ein bisschen runterkommen. Ich möchte, dass das so etwas dunkler wird. Siehst du was wir kriegen? Wir bekommen hier eine Art Teppichmuster. Versuchen wir, die Waage etwas weiter zu verringern. Lass uns versuchen, es auf 20 zu bringen. Und das ist vielleicht ein bisschen zu viel da, obwohl ich es nicht weiß. Nicht so schlimm. Lass es mich mit 15 versuchen. Lass uns vorerst mit 15 gehen. Dann. Wir müssen ihm auch etwas Stoß geben. Es sieht also etwas dreidimensionaler aus. Also was lasst uns tun. Ich drücke die N-Taste, um das Panel zu schließen. Und dann schnapp ich mir diese beiden und drücke die G-Taste und bewege diese einfach ein bisschen rüber. Was ich jetzt tun möchte, ist etwas in den normalen Kanal zu bringen , was uns ein bisschen mehr Dreidimensionalität verleiht , als ob etwas davon auftaucht und ein Teil davon ist nach unten gedrückt. Drücken wir die Umschalttaste und einen guten Vektor und wählen Sie hier bump. Okay, das lasse ich gleich hier fallen. Was wir tun werden, ist diese Farbe zu nehmen , lass mich das ansprechen. Also nehmen wir diese Farbe in den Stoß und gehen dann vom normalen Sockel hier zum normalen Sockel im prinzipientreuen BSD F genau hier. Das Problem dabei ist jedoch, dass eine Relief-Map im Grunde eine Graustufen-Map ist. Es verwendet Schwarz und Weiß. Wir müssen dies wirklich von Farbe in Schwarzweiß umwandeln . Um das zu tun, drücken wir die Umschalttaste a. Und wir können hier zum Konverter gehen und RGB in Schwarzweiß konvertieren. Also nehme ich diese Farbe in diese Farbe, diesen Wert in die Höhe und nehme dann die Normale in die Normalität. Und mal sehen, was passiert ist. Ja, das gibt uns ein bisschen das Gefühl, dass da etwas los ist. Mal sehen, ob wir die Distanz hier erhöhen oder verringern können . Vielleicht nehme ich die Distanz zu fünf. Okay, das gibt uns dort etwas, das nicht schlecht ist. Wir können es auch invertieren. Wir können darauf klicken, damit die dunklen Teile herauskommen oder die dunklen Teile hineingehen. So oder so. Ich denke, ich werde zu den Skalierungsfeldern in den Mapping-Knoten zurückkehren und uns 20 versuchen. Mal sehen, was passiert, wenn wir es etwas weiter abbauen. Alles klar, ich denke, das ist nicht schlimm. wir auch hierher. Und lasst uns das Spiegelbild ziemlich nach unten nehmen. Geben wir vielleicht einfach 0,1 ein. Die Rauheit, die ich nicht glaube, wird wirklich ein Problem sein. Wir könnten es ganz nach oben nehmen oder ich tippe einfach ein, sagen wir 0.8. Probieren wir das mal aus. Jetzt. Was wir tun könnten, ist, das Flächenlicht auszuwählen , das sich in unserer Szene befindet. Lassen Sie uns diese drehen und das Flächenlicht auswählen und vielleicht die Leistung von 10 Watt auf 20 Watt erhöhen. Bring das ein bisschen zur Sprache. Und dann wähle ich das Stockwerk wieder aus. Und mal sehen, was wir hier haben. Ja, das ist nicht schlimm. Das Letzte, was ich glaube, ist es vielleicht ein bisschen heller zu machen. Kommen wir zurück zur Farbrampe. Wählen Sie diese Seite aus, die Farbnotiz auf dieser Seite. Und lasst uns das Lesen ein bisschen mehr so machen. Da sind wir los. Okay, gehen wir zurück zur Layoutansicht und sehen, was wir denken. Ja, ich weiß nicht, ob Sie sehen können , dass wir nur das Gefühl haben, dass dieses bestimmte Material eine gewisse Textur hat. Und es ist nur eine andere Sache als all diese anderen Materialien. Alles klar, Im nächsten Video, fangen wir an, einige Texturen anzuwenden als hätten wir die Scheinwerfer. Wir können eine Scheinwerfer-Textur finden und diese hier anwenden. Wir können das Nash-Logo anwenden und wir können sehen, ob wir etwas für das AM-Radio und die Zifferblätter finden können . Lassen Sie uns im nächsten Video daran arbeiten, einige der Texturen auf die verschiedenen Stücke anzuwenden. 93. Texturen in den Radio und die Dials hinzufügen: Jetzt möchte ich daran arbeiten , einige der Texturen wie das AM-Radio-Zifferblatt und die Zifferblätter hier auf dem Armaturenbrett und sogar die Scheinwerfer zu platzieren Texturen wie das AM-Radio-Zifferblatt und die Zifferblätter hier auf dem Armaturenbrett und , solche Dinge. Ich würde die gerne reinlegen. Und ich denke, dass wir dafür einfach einfache Texturen verwenden werden. Und was ich damit meine ist, dass wir nur ein Bild finden und wir werden hier nur diesen Teil UV-Map machen. Und wir werden diese Textur diesen Gesichtern zuordnen. Versuchen wir es also mal. Ich gehe zuerst zur Registerkarte „ UV-Bearbeitung“. Ich denke, was ich zuerst machen möchte, ist einfach Mauszeiger hierher zu bewegen und in die Ecke zu klicken und nach unten zu ziehen , um ein neues Fenster zu erstellen. Wenn ich dies von einem UV-Editor in einen Shader-Editor ändern möchte , können wir unseren Knotenbaum hier oben sehen. So wie wir das machen. Lass uns reingehen und lass uns die Gesichter des Radios hier finden. Ich werde das nach unten verschieben und lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln und wählen Sie einfach diese Gesichter hier aus. Und es sieht so aus, als möchte ich es vielleicht noch einmal mit Control Numpad plus zwei erweitern . Jetzt möchte ich das UV-Map abbilden, weil wir unsere Textur über die UV-Map legen werden. Oder genauer gesagt: Die Art und Weise, wie wir es für diese speziellen Texturen tun werden ist, dass wir unser UV über die Texturen legen werden. Also lasst uns weitermachen und das UV-Karten abbilden. Ich drücke die U-Taste, wobei diese ausgewählt sind. Und wir können einfach „auspacken“ wählen. Und mal sehen, wie es aussieht. Ja, das ist nicht schlimm. Lassen Sie mich die Taste drücken und ich drücke R 90 und drücke die Minus-Taste, um sie zu drehen und die Eingabetaste zu drücken. Dort glaube ich, dass wir unsere UV-Karte wollen , jetzt ist sie aufgrund der Unterteilungen etwas verzerrt. Und was wir tun könnten, ist, dass wir so etwas nehmen könnten. Wir könnten das auswählen und die Steuerung darauf klicken und dann einfach sx z drücken und es begradigen und dann G und X drücken und es so herausziehen. Drücken Sie S und Y und skalieren Sie es irgendwie so. So können wir einfach anfangen, dies etwas einheitlicher zu machen . Vielleicht drücke ich hier drüben sx z und skaliere dann im Y SY nach oben. So. Zieh das raus. Wir können es durchmachen und das einfach ein paar Mal machen. Also vielleicht hier, SY 0. Und hier oben klicke ich einfach hier um hier, SY 0. Also gehe ich einfach durch und richte diese irgendwie ein bisschen auf. Das ist alles. Ich hole die hier mit SY 0. Vielleicht könnten wir das Gleiche mit diesen hier machen. Ich gehe einfach durch und treffe Sxy SY 0, um diese aufzurichten. Los geht's. Lasst uns nun die Textur finden , die wir dafür verwenden möchten. Und ich habe ein paar zum Referenzbilder-Ordner hinzugefügt zum Referenzbilder-Ordner und schauen wir uns sie an. Ich drücke die Umschalttaste ein und ich bringe hier eine Bildtextur ein und lasse sie hier fallen. Und lasst uns auf Öffnen klicken und gehen wir zu den Fotos des Referenzordners. Und ich habe ein paar Bilder hier. Ich hab einen hier. Ich denke, dass dieser 1. Mai der beste ist. Lasst uns weitermachen und das öffnen und sehen, was wir damit machen können. Okay, also wenn wir es hier sehen und sehen wollen wie viel wir unsere UVs anpassen müssen. Was wir tun können, ist, dies einfach mit dem Farbsockel an die Grundfarbe anzuschließen . Und dann gehen wir hier zu unserer Materialvorschau und wir können sie dort sehen. Das Problem, das wir gerade haben, ist, dass diese ganze Sache auf all das Objekt angewendet wird, ganz Chrome. Und das wollen wir nicht. Lasst uns das aushaken. Wir müssen ein Material nur für diese Auswahl von Polygonen erstellen . Kommen wir also zum Material-Panel. Lassen Sie uns einen neuen Material-Slot erstellen. Nennen wir das, naja, nennen wir sie AM-Radio. Und klicken wir auf Zuweisen. Okay, also was auch immer wir in dieses Material einspeisen, jetzt wird dieses AM-Radio nur auf diesen Gesichtern erscheinen. Versuchen wir es also noch einmal. Bild, Textur geöffnet. Gehen wir hier zu diesem Bild und klicken Sie auf Bild öffnen. Wenn wir dies nun nehmen und mit der Grundfarbe verbinden, wirkt es sich jetzt nur auf die ausgewählten Flächen aus, die wir diesem Materialschlitz zuweisen. Alles klar, was ich tun werde, ist einfach die Taste zu drücken alle diese UVs auszuwählen und diese im X ein wenig zu skalieren . Skaliere es und das Y SY. Versuch einfach, es hier rein zu bringen. Wir sehen also nur diese Zahlen. Mal sehen, wie das aussieht. Ja, also haben wir unsere Nummern im AM-Radio. Was wir auch tun könnten, ist die Farbe ein wenig zu ändern. Lass uns versuchen, das ein bisschen schwarzer zu machen. Was wir also tun können, ist einfach diese Bildtextur zu nehmen und sie zu verschieben. Und wir können hier einen Knoten hinzufügen, es uns ermöglicht, einige der Farben zu steuern. Drücken wir also Umschalttaste a und gehen Sie zu Farbe. Verwenden wir RGB-Kurven und lassen Sie uns das einfach da rein lassen. Es wird es automatisch anschließen. Und dann können wir einfach hier einen Knoten erstellen , indem wir klicken und dann können wir ihn so hochziehen. Es macht es zu hell und wir können es so nach unten ziehen. Und ja, das hilft genau da. Jetzt können wir vielleicht auch etwas von dem Blau herausnehmen indem wir hier den blauen Tab auswählen, einen Knoten erstellen und das so explodiert. Jetzt lasst es uns so runterbringen. Da sind wir los. Nun, das nimmt etwas von dem Blau da raus. Da sind wir los. Jetzt haben wir ein AM-Radio. Alles klar, schauen wir uns die hier an. Machen wir das Gleiche mit diesen Zifferblättern. Was ich tun werde, ist die Zifferblätter auszuwählen und wurde in den Bearbeitungsmodus versetzt. Und wir haben bereits ein Material, auf das diese Gesichter angewendet werden, also müssen wir keines erstellen, wie wir es mit dem AM-Radio getan haben. Das sollte gut funktionieren. Aber mal sehen, welche Bilder wir haben. Drücken wir Umschalttaste eine Textur, Bild, eine Textur, und das lasse ich hier fallen. Klicken Sie auf Öffnen und schauen wir uns unsere Referenzbilder an. Und was ich habe, ist das genau hier. Ich denke, das ist irgendwie nett. Also lasst uns hier öffnen klicken. Wenn Sie nicht sehen, dass sie hier eintauchen, können Sie dieses Menü jederzeit nach unten ziehen und es direkt hier auswählen. So. Jetzt wollen wir diese auf diese Kreise anwenden. Lassen Sie uns also fortfahren und das Vereinigte Königreich mit all diesen ausgewählten auswählen. Lasst uns U drücken und auspacken. Und da sind wir los. Welches ist welches? Nun, es zieht diese Farbe in die Grundfarben, damit wir sie hier sehen können. Jetzt. Es sieht so aus, als hätten sie tatsächlich richtig. Das scheint hier zu sein, also ist das gut. Ich drücke einfach die L-Taste. Und vorerst treffe ich G und ziehe das einfach aus dem Weg hier raus. Dann zoome ich hier ein bisschen hinein und höre alles mit Alt a auf und drücke dann die L-Taste. Und lass uns G drücken und lasst uns das einziehen. Also ist es dort zentriert und du kannst es hier sehen. Ich skaliere das ein bisschen. Dann drücken wir die R-Taste und drehen sie. Vielleicht so etwas. Okay, lass uns das sehen. Okay, los geht's. Das haben wir, glaube ich. Lasst uns jetzt an beiden arbeiten. Wechseln Sie zurück in den Bearbeitungsmodus. Drücken wir Alt a, um die Auswahl an der L-Taste aufzuheben. Und lasst uns das hier rüberbringen. Drücken Sie die G-Taste und bewegen Sie sie zu dem, was hoffentlich genau dort ist. Und dann lasst uns das skalieren. Und dann lasst uns hierher kommen und sehen, was es zu tun hat. Zwei. Es sieht also so aus, als die Wassertemperatur und müssten die Wassertemperatur und der Öldruck auf dem Boden liegen. Lasst uns also die R-Taste drücken und das hier ausgeben. Die Wassertemperatur und der Öldruck auf dem Boden hier. So. Okay, los geht's. Wie sieht das aus? Das ist nicht schlimm. Nun, ein paar Dinge könnten wir die Farbe davon noch einmal ändern, indem wir einen RGB-Kurvenknoten einbringen, könnten wir dort klicken. Und in der kombinierten Registerkarte könnten wir einen Punkt fallen lassen und wir könnten ihn klicken und ziehen und nach unten ziehen, um ihn dunkler zu machen und höher ziehen, um ihn heller zu machen. Lassen Sie es uns also ein bisschen heller machen. Da sind wir los. Wenn wir wollen, können wir es auch etwas glänzender machen indem wir es ein bisschen betrügen. Wir könnten das Metallic hier hochziehen, damit wir die Rauheit ganz nach unten nehmen können. Wir könnten das Spiegelbild ziemlich tief abnehmen, und dann könnten wir das Metallic nur ein wenig nach oben ziehen , bis wir dort ein bisschen Reflexion bekommen. So erweckt es irgendwie den Eindruck, dass darüber eine reflektierende Oberfläche steckt. Ja, da sind wir los. Okay, also haben wir unsere Texturen hier im Strich. Machen wir das für die Scheinwerfer im nächsten Video weiter. 94. Hinzufügen von Texturen für die Scheinwerfer und Emblem: Nun fügen wir unseren Scheinwerfern hier oben ein paar Texturen hinzu. Und vielleicht könnten wir auch an dem Logo arbeiten , damit ich gleich hier zu meiner Materialvorschau zurückkehre. Und lasst uns das Licht und den Tab in den Bearbeitungsmodus wählen. Und wieder haben wir einen Materialschlitz und Materialien speziell für das Teil, dem wir auch eine Textur hinzufügen möchten. Das ist also gut. Mit diesem ausgewählt. Lass uns weitermachen und unsere UV-Karte wiederholen. Sie können sehen, dass es hier mit einer UV-Karte geliefert wurde, aber das wird für uns nicht wirklich funktionieren. Lasst uns U drücken und auspacken. Und los geht's. Jetzt bringen wir das Bild ein, das wir verwenden möchten. Ich drücke Umschalttaste eine Texturbildtextur und lassen Sie uns das hier ablegen. Klicken wir auf „Öffnen“. Gehe zu diesem Ordner für Referenzfotos. Und ich habe ein paar verschiedene hier. Ich glaube, ich möchte das hier benutzen. Der mit dem Stecker, der hinten herausragt. Dieser ist für einen Ford. Das sollte wahrscheinlich nicht mit einem Nash benutzen. Dieser, den ich gefunden habe, ist einfach zu hell. Es verliert hier irgendwie seine Detailgenauigkeit in der Helligkeit. Also lasst uns das versuchen. Ich klicke auf Bild öffnen und los geht's. Jetzt, in dem es dieses Bild hereinbrachte, es unsere UV-Karte irgendwie ausgedehnt. Wir können dich immer einfach schlagen und auspacken und wiederholen, und es wird wieder kreisförmig sein. Aber ich nehme die Farbe und ziehe sie in die Basis. Und wir können es jetzt hier sehen. Und mal sehen, ob wir das verkleinern können. Ich drücke die Taste und drücke die S-Taste, und lass es uns verkleinern , bis wir es so verstanden haben. Und vielleicht genau hier drin, genau da drin. Tippe zurück in den Objektmodus und das ist nicht schlecht. Aber das Wort hier, die Marke ist irgendwie schräg. Mal sehen, ob wir die R-Taste bekommen und diesen nur ein bisschen drehen können die R-Taste bekommen und diesen nur ein bisschen drehen damit er nicht ganz so geneigt ist. Lass uns das versuchen. Ja, damit werden die Linien vertikaler. Das ist gut. Jetzt können wir natürlich in beiden Fällen hierher oder hier rüber kommen und die Rauheit verringern. Wir können mit den Glanzlichtern spielen, wenn wir wollen. Wir könnten es auch mit Metallic versuchen. Wir könnten das anklicken und ziehen und sehen, was wir uns hier einfallen lassen. Wir können da drin etwas Nachdenken bekommen, wenn wir wollten. Vielleicht können wir 0,1 für das Metallic und vielleicht 0,2 für das Spiegelbild eingeben . Das gibt uns etwas , das dort glänzt. Nun, eine Sache, die wir uns hier ansehen könnten , und schauen wir uns das mal an. Hier drüben auf dem anderen. Das Wort, die Marke hier auf der Vorderseite ist umgekehrt und das liegt daran, dass wir diese widerspiegeln. Um das zu beheben. Nun, wir könnten den Spiegel anbringen und dann unsere UVs umdrehen. Lass uns das versuchen. diese Option ausgewählt ist, werde ich einfach den Spiegel hier anbringen. Ich denke, es ist in Ordnung, dass wir uns am unteren Rand des Stapels angewandt haben, weil sich diese beiden Teile nicht berühren. Also lasst uns einfach weitermachen und klicken Sie hier anwenden. Das ist alles ein Objekt. Wenn wir jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln, können Sie ihn dort sehen. Was wir jetzt jedoch tun sollten, ist dies in ein eigenes Objekt aufzuteilen. Wenn wir also in den Bearbeitungsmodus wechseln und ich hier die L-Taste für diese beiden drücken. Und lasst uns P drücken und nach Auswahl trennen. Da sind wir los. Jetzt ist dies sein eigenes Objekt. Also haben wir Scheinwerfer, Scheinwerfer-Nullen 01. Damit wir das schaffen könnten, könnten wir die Taste F2 drücken und diesen Scheinwerferunterstrich übrig lassen. Und das könnte sein, wenn wir F2 treffen, könnten wir diesen Unterstrich richtig machen? Da sind wir los. Nur damit wir wissen, was sie sind. Das hier müssen wir jetzt die UVs umdrehen. Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus und wähle nur dieses Stück aus. Wenn wir nun die S - und X-Taste drücken, beginnen wir zu skalieren und lassen mich dir Sex zeigen. Wenn Sie in der oberen linken Ecke des UV-Editors nach oben schauen , können Sie sehen dass die Skala von eins in Richtung 0 sinkt. Wenn wir dann überqueren, ist es jetzt negativ 0,1, negativ 0.2 usw. Ich werde Escape treffen. Nun, was das bedeutet, ist, dass wir in der Lage sein sollten, S x negativ zu drücken und Enter zu drücken. Jetzt tippen wir wieder in den Objektmodus und wir können sehen, dass wir ihn umgedreht haben. Und jetzt ist der Name auf der Vorderseite in die richtige Richtung. Wir gehen. Okay, wir haben Scheinwerfer. Was ist mit dem kleinen Kerl hier? Das Logo? Gehen wir zurück zu unserem Material. Wir haben ein separates Material für dieses Vorderteil. Wenn wir hier das Logo auswählen und dann auf Auswählen klicken, wählt es einfach dieses Stück aus, also wollen wir das. Das ist gut. Ich drücke die X-Taste, um den Scheinwerfer hier zu entfernen. Und dann bring das Logo mit. Drücken wir Umschalttaste ein Texturbild. Das lasse ich hier fallen. Klicken wir auf „Öffnen“ und suchen wir das Bild. Wir haben einen hier. Wir haben einen hier. Also weiß ich wirklich nicht , welches besser wäre. Dieser sieht im Vergleich dazu etwas verblasst aus. Mal sehen, was wir damit machen können Ich klicke auf Bild öffnen. Lass uns weitermachen und es der Grundfarbe hinzufügen. Dann kommen wir hierher und ziehen dieses Menü runter und finden das hier, genau dort. Da ist es. Jetzt müssen wir das zuerst UV-abbilden. Wenn das hier ausgewählt ist, treffe ich dich und wickle es aus. Und los geht's. Drücken Sie nun die Taste, um dies auszuwählen, bewegen Sie sie hierher und versuchen Sie es zu zentrieren. Und dann drücke ich die S-Taste und skaliere sie ein wenig. Jetzt dreh ich es besser um. Lasst uns R drücken und sehen, ob wir es drehen können damit es so geradeaus auf und ab geht. Und dann sieht es für mich so aus, als wäre das Bild ein bisschen zerquetscht, weil es nicht gerade gerade läuft. Wir könnten das irgendwie nachahmen, wenn wir S und X drücken und es im x skalieren können. Und dann können wir es irgendwie im Y zerquetschen. Sy, zerquetschen Sie es im Warum in nur ein bisschen. G1, beweg es nur ein bisschen so nach oben. Alles klar, mal sehen, wie es uns geht. Mal sehen, ob ich es nur ein bisschen größer kriege. Es sieht so aus, als müsste ich es nur ein bisschen drehen. Wir brauchen es ein bisschen glänzender. Ich glaube, ich nehme die Rauheit nach unten und lass uns versuchen, metallisch zu werden, machen wir das. Dann vielleicht ein bisschen spiegelnder. Lass uns das versuchen. So etwas, nur um ihm ein bisschen mehr Glanz zu verleihen. Es sieht so aus, als ob ich Chrome auswähle , ist dieses Bild immer noch hier im Chrome, wo ich es angeschlossen habe. Ich lösche einfach diesen Textur-Knoten da raus. Okay, also haben wir unser Front-Emblem und die Scheinwerfer. Wir haben unsere Texturen im Innenraum hier. Gehen wir auch zurück zur Registerkarte Layout und schauen wir uns einfach an, wie es in der gerenderten Ansicht aussieht . In der gerenderten Ansicht mit einem HDRI sieht es nicht so schlimm aus, es könnte andere Logos geben , die wir finden könnten. Vielleicht stoße ich eines Tages tatsächlich auf eines dieser Autos und mache ein Foto davon. Aber im Moment denke ich , dass das ziemlich gut funktioniert. In Ordnung, wir haben noch ein paar Texturen , die wir hier anziehen könnten und diese kleinen Lichter wieder am hinteren Kotflügel. Aber dann denke ich, dass wir anfangen müssen, an der tatsächlichen Farbe der Karosserie des Autos zu arbeiten . Wird anfangen, daran zu arbeiten. 95. Die Car von Material: Okay, lasst uns weitermachen und an der Autolackierung arbeiten. Nun, eines der Dinge dabei ist, dass wir das nie so aussehen werden wie auf dem Foto. Hauptsächlich, weil ein großer Teil der Art, wie es hier aussieht , an der Umgebung und der Beleuchtung darin liegt. Und wir werden niemals in der Lage sein, die Umgebung genau zu replizieren. Also wird es hier nie genau so aussehen, aber wir können es ziemlich nah dran sein. Ich glaube. Eine andere Sache an Autolack ist, dass man in so etwas wirklich den Kaninchenbau hinuntergehen in so etwas wirklich den Kaninchenbau und es sehr kompliziert machen kann. Ich möchte das nicht wirklich für dieses Projekt machen. Ich möchte es ziemlich einfach halten. Also gehen wir einfach hier rüber zur Registerkarte „Schattierung“. Ich schalte die Render-Ansicht ein. Bringen wir das Bild hier in einem Bildeditor ein, den wir uns gerade angeschaut haben. Hier ist es genau hier. Nur damit wir eine Referenz haben. Okay, also zuerst sollten wir weitermachen und ein neues Material erstellen ist einfach auf Neu waren tatsächlich im Haubenobjekt. Und das wird auch dieses Material kriegen, aber ich entscheide mich für Kotflügel. Und lasst uns auf Neu klicken und diesen Autolack nennen. Was wir dann tun können, ist einfach an einigen Einstellungen zu arbeiten. Also lasst uns hier reinzoomen. Lasst uns zuerst das Metallic ganz nach oben nehmen. Und wir könnten den Kofferraum, Tür und die Motorhaube auswählen und dann die Kotflügel und Control L drücken und Materialien verbinden damit wir all diese hinzukommen. Dann lasst uns das Spiegelbild ganz nach unten nehmen. Wir können die Rauheit ein wenig anpassen. Wir können das zu Fall bringen und wir können es so runter nehmen. Aber wenn wir es wieder hochbringen, versuchen wir es. Nun, ich tippe hier einfach 0,4 ein. Lass uns das machen. Kommen wir auch hier runter und lassen Sie uns den Klarlack einschalten. Lassen Sie uns einfach klicken und ziehen es ganz nach oben und fügen Sie es hinzu. Und das fügt dort einen schönen Effekt hinzu. Du weißt, was wir tun könnten, damit ich diesen Kerl einfach hier auswähle, das kleine Ding hinter dem Grill. Und ich gebe ihm ein neues Material. Geben wir ihm vorerst einfach das Schattenmaterial. Wo ist es? Da ist es. Lasst uns das einfach da reinlegen. Und vielleicht nehme ich das Spiegelbild auch einiges nach unten. Lasst uns das einfach auf 0,1 reduzieren. Da sind wir los. Sie können für unseren Ansichtsfenster-Render hier sehen dass in der Glanz des Autos etwas Geräusch auftritt. Das siehst du hier. Wir können das ein wenig bereinigen, indem wir einfach die Denoisierung und das Darstellungsfenster aktivieren. Wenn wir hierher zu den Render-Eigenschaften und unter dem Darstellungsfenster kommen, könnten wir hier denoise aktivieren. Es ist bereits im Render aktiviert, aber wir können es hier im Ansichtsfenster einschalten. Und du kannst sehen, dass das es irgendwie aufräumt. Jetzt lässt es es etwas mehr zurückbleiben , wenn wir herumstürzen, aber es ist irgendwie schön, wie es das dort oben reinigt. Okay, also könnten wir auch an der Grundfarbe arbeiten. Wir können das einfach ein bisschen runterziehen es etwas dunkler machen. Das ist genau da, das ist wirklich nicht schlecht. Ich meine, das ist eigentlich ziemlich gut nur mit diesem BSD-Shader hier. Aber eines der Dinge an einem Autolack ist dass er diesen Trichtereffekt hat, bei dem die Kanten um Ihre direkte Sichtlinie oft etwas dunkler sind als das, was Sie direkt betrachten. Wir können das hier mit einem Layergewichtsknoten duplizieren. Wenn wir also die Umschalttaste a drücken, klicke ich einfach auf Suchen und tippe Layer ein und klicke auf Ebenengewicht. Jetzt haben wir einen Trichter hier. Wenn wir das nehmen und es einfach direkt in die Grundfarbe ziehen , bekommen wir das. Das ist nicht ganz das, was wir wollen. Was wir tun können, ist, dass wir tatsächlich eine Farbrampe einbringen können. Ich drücke die Umschalttaste a. Und noch einmal klicke ich auf Suchen und tippe Farbe ein, wähle einen Farbverlauf aus. Und nehmen wir diesen Freund jetzt in den Faktor-Slot und dann diese Farbe in die Grundfarbe. Wenn wir nun die Mischung von hier auf totales Schwarz ziehen , um vollständiges Weiß zu hören, können Sie sehen, dass wir zwischen diesen beiden mischen können. Ich bringe das hier auf 0,5 zurück. Und was ich tun werde, ist die umzudrehen. Ich zieh das einfach runter und sage „Farbrampe umkehren“. Und da sind wir los. Jetzt haben wir hier das Schwarz und wir können das einziehen. Und Sie können sehen, wenn ich das voranbringe, wie es dieses Schwarz um unseren Standpunkt bringt. Also ist unser Standpunkt, er ist hier. Wenn wir so herumstürzen, können Sie sehen, dass dies heller ist und Sie sehen, dass wir das von den Rändern hereinbringen. Das macht also ein Freund Nell und das sehen wir hier drin, aber einfach nicht so prominent. Bringen wir das also ein bisschen so zurück und lassen Sie uns diese Farbe auch einfach runterbringen. Ich klicke auf. Und lasst uns das runterbringen. Ich weiß es nicht, also ist es ein bisschen grauer als schwarz. Da sind wir los. Wir können die Mischung auch anpassen. Wenn wir also die Mischung etwas abnehmen, tippe ich hier vielleicht einfach 0,4 ein. Lass uns das versuchen. Da sind wir los. Jetzt können wir das nehmen und es rein oder zurück verschieben , damit wir hier einen Teil des Trichtereffekts bekommen. Dann habe ich auch das Gefühl, dass wir da ein bisschen mehr Farbe brauchen . Ich wähle diesen Knoten hier aus, den einfachen weißen, und klicke hier. Und ich möchte es einfach nur in heiterem Himmel bewegen. Wenn wir nun auf die Sättigung klicken und ziehen, können Sie sehen, dass sie sie von der Mitte dieses Farbrads entfernt bewegt . Wenn Sie dann auf den Farbton klicken, bewegt er ihn um das Farbrad, damit wir ihn bewegen können , bis wir hier ein Blau bekommen. Vielleicht bringe ich das ein bisschen runter. Wir brauchen es nicht ganz so hell. Das ist nur der Wert hier. Der Farbton dreht es um. Die Sättigung bewegt sich , um auf und zurück hinzuweisen. Und der Wert bewegt diesen Schieberegler nach oben und unten. Jetzt bringe ich die Sättigung ein wenig in Richtung Zentrum zurück . Vielleicht möchte ich, dass es nur ein bisschen Blau drin hat, irgendwie so. Lass uns das versuchen. Wieder einmal weiß ich, dass es nicht genau so ist, wie das hier ist, aber ich will es so, wie ich es wollte. Wir könnten diesen kleinen Kerl hierher bringen und dann auch das Material damit verknüpfen. Los geht's. Alles klar, das sieht ziemlich gut aus. So will ich es. Hier. Wir brauchen den Kerl genau hier. Wählen wir das aus und drücken Strg L und verknüpfen Sie hier Materialien. Während wir es tun, werden unsere Testrender sehen können, ob wir das wirklich wollen. Lassen Sie mich hier zur Layout-Registerkarte zurückkehren. Ja, das ist eigentlich nicht schlimm, während wir hier sind, könnten wir auch etwas anpassen. Wenn wir also zu den Materialien gehen und ich werde das nur ein bisschen ansprechen. Wenn wir hier zu den Materialien gehen, können wir nach unten und unter der Grundfarbe scrollen, wir können dies nach unten drehen. Jetzt haben wir diese Schieberegler von diesem Farbverlauf. Wenn wir dies nach unten drehen, haben wir diese Mischung auch aus dem Layergewichtsknoten. Wir können also auch hier etwas anpassen. Vielleicht will ich nicht ganz so viel Blau, also kannst du hier drin und ich ziehe diese Sättigung nur ein bisschen mehr nach unten. Vielleicht tippe ich 0,2 ein. Lass uns das machen. Okay, nun, ich denke, das ist vorerst ziemlich gut. Wir haben noch mehr mit unseren Texturen zu tun. Wir haben diesen vorderen Blinker, das Heck- oder das Rücklicht, und wir haben auch den Unterwagen hier. Wir müssen dazu einige Materialien hinzufügen. Im nächsten Video werden wir weiter daran arbeiten. 96. Ein Glasmaterial erstellen: Nun, ich hatte erwähnt, dass ich am vorderen Blinker und den hinteren Bremslichtern gearbeitet habe. Aber ich denke, was ich will, ist eine Art transparentes Material über einem anderen Objekt. Wir haben also irgendwie das Gefühl, dass etwas unter ihrem Zentrum an einem transparenten Material arbeitet. Lasst uns weitermachen und hier einfach am Glas arbeiten. Und dann verwenden wir dafür eine Version davon auf der Vorder- und Rückseite. Konzentrieren wir uns vorerst auf das Glas. Das Gute daran ist das Glas. Wenn wir hier zu unserem Material-Panel gehen klicken wir einfach auf Neu und nennen wir einfach dieses Glas. Das Gute ist, dass hier mit dem Principal BSD F-Shader einfach hierher kommen können, wir hier mit dem Principal BSD F-Shader einfach hierher kommen können, um zu übertragen und zu klicken und zu ziehen. Und da haben wir bereits relativ transparente Materialien, also ist das ziemlich einfach. Aber um es so zu gestalten, wie wir es wollen, könnte es ein bisschen mehr Arbeit sein. Mal sehen. Ich nehme die Spiegelungseinstellung ganz nach unten und die Rauheit ganz nach unten. Und jetzt können wir es durchschauen und wir bekommen auch einige der Überlegungen. Es ist jedoch irgendwie vergrößert. Man sieht, dass es eine Vergrößerung gibt. Das ist also eine Sache, mit der wir uns befassen müssen. Die andere Sache, mit der wir uns befassen müssen, ist dass wir ihn sehen können, wenn wir das durchschauen , obwohl wir den HDRI-Hintergrund hier draußen nicht sehen können, wenn wir durch das Glas schauen. mir nichts aus, dass es sich im Glas widerspiegelt, aber ich will es nicht sehen, wenn wir es durchschauen. Und auch wenn wir uns unsere Reflexionen hier ansehen, im Spiegel, können wir es hier durchschauen genau hier viel komplexer ist. Wir machen vielleicht einen kleinen Schummeln für die Spiegel, aber wir müssen tatsächlich etwas tun , wenn wir durchs Glas schauen. Das sind die beiden Dinge, mit denen wir uns befassen müssen. Eine ist die Vergrößerung und zwei sehen das HDRI durch das Glas. Um mit der Vergrößerung fertig zu werden, denke ich, dass wir nur ein bisschen dick machen müssen . Es ist derzeit nur eine einzelne Polygonebene, die irgendwie gekrümmt ist. Und so gibt es uns diese Vergrößerung. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und die Taste drücken. Und schauen wir uns das Gizmo hier an. Ja, wir wollen es einfach nur das kleinste bisschen in der Z-Achse extrudieren . Also lasst uns einfach E drücken und nur ein bisschen reinschieben. Und Sie können schon sehen, dass wir dieses Vergrößerungsproblem dort irgendwie bereinigt haben. Wenn wir erneut in den Objektmodus tippen, können Sie sehen, ja, diese Art von Aufräumen. Das ist gut. Jetzt haben wir immer noch dieses Problem, bei dem wir das HDRI dort durchsehen können . Ich denke, wir müssen wirklich einfach eine andere Art von Shadern verwenden. Gehen wir also hier rüber in die Schattierungsregisterkarte. Was wir hier tun können, ist das Prinzip von BSD F tatsächlich zu löschen und von vorne zu beginnen. Lassen Sie mich hier zur Rendervorschau klicken. Was wir also tun, ist einfach das Prinzip von BSD F auszuwählen und auf Löschen zu klicken. Und jetzt haben wir überhaupt keinen Shader. Beginnen wir also mit einem transparenten Shader. Ich komme hier rein zum Shader und hole mir hier ein Transparent. Wenn wir das gerade anschließen, können wir es direkt durchschauen. Das ist Teil dessen, was wir wollen, aber wir wollen auch einige Überlegungen. Schnappen wir uns also auch hier einen glänzenden Shader. können wir einlassen. Und ich mache das, damit wir etwas Kontrolle haben können. Wir haben einen Glas-Shader hier. Wir können uns das mal ansehen. Und wenn wir das anschließen, haben wir hier das gleiche Problem mit dem Glas. Lassen Sie mich also einfach Control Z drücken und dann löschen. Und jetzt wollen wir uns zwischen diesen beiden mischen. Also wollen wir einen Mix-Shader. Ich drücke Umschalttaste einen Shader-Mix, und das lasse ich genau hier fallen. Und dann lass uns das nehmen und das da hineinstecken. Und dann könnten wir das wahrscheinlich ziemlich weit ausschalten. Lasst uns es runter nehmen, um 0,1 zu sparen. Und ich denke, das Letzte, was wir tun müssen ist, die Rauheit dieses Hochglanz-Shaders 0 zu bringen. Und da sind wir los. Jetzt haben wir Glas , das das HDRI widerspiegelt, aber wir sehen es nicht, wenn wir es durchschauen. Das ist alles, was wir dort wollten. Okay, jetzt, da wir diesen Shader haben, können wir dies jetzt als Basis für diese Dinge hier oben verwenden . Lassen Sie mich in den Bearbeitungsmodus wechseln und die Taste drücken, und dann drücke ich die Periodentaste auf dem Numpad, um hineinzuzoomen. Was ich dafür will, denn lassen Sie mich Ihnen zeigen, was passiert, wenn wir einfach diesen Glas-Shader hinzufügen. Lassen Sie mich zu unserer Registerkarte „Materialien“ gehen. Wir haben diese vorderen Blinker hier ausgewählt, diesen Materialschlitz. Lasst uns das einfach ändern. Lass uns das einfach runterziehen und das Glas wählen. Und jetzt schau was passiert. Es wird einfach schwarz, als könnten wir es durchschauen, wenn wir es von der Seite betrachten, aber wir haben hier nichts zu sehen, also müssen wir da etwas hineinlegen. Was ich mache, ist einfach in den Bearbeitungsmodus zu wechseln und einfach die Umschalttaste D zu drücken und einzugeben. Und lassen Sie mich die T-Taste drücken, um unser Werkzeugfeld hier zu öffnen und auf das Verschieben-Tool zu klicken. Und ich werde von normal zu global wechseln. Und dann nehme ich einfach dieses Duplikat und ziehe es wieder hier rein. Und ich werde es nur ein bisschen skalieren. Und dann geben wir ihm hier einen neuen Shader. Fügen wir hier einen neuen Material-Slot hinzu. Geben wir ihm ein neues Material und wir nennen das einen Blinker. Geben Sie ein. Wir klicken auf Zuweisen. Los geht's. Jetzt können wir das dort sehen. Und hier draußen möchte ich diesen Glas-Shader nehmen, aber ich möchte ihn ein bisschen modifizieren. Ich möchte nicht, dass es genau so ist, aber wenn ich Änderungen daran vornehme, werde ich ändern, was wir an der Windschutzscheibe gemacht haben. Also mache ich eine Kopie davon. Und Sie können derzeit sehen, dass dieses Glasmaterial zwei Objekte hat , denen es zugewiesen ist. Sie nennen es Benutzer, aber es sind wirklich Objekte. Wir haben also den Blinker und die Windschutzscheibe oder dieses Material diesen Objekten zugewiesen. Um ein Duplikat davon zu erstellen, kann ich auch einfach darauf klicken, aber ich muss ein Objektmodus sein. Lassen Sie mich hier einfach die Tabulatortaste drücken. Und jetzt können wir runterkommen und darauf klicken , um jetzt zu sehen, dass wir Glasnullen 01 haben. Dies ist also ein völlig separates Material als das Originalglas. Dafür nenne ich diesen Blinker außen. Wann immer wir gehen. Dafür möchte ich es nicht ganz so transparent machen. Also bringe ich den Faktor für den Mix-Shader ein wenig hoch. Nehmen wir es auf. Nehmen wir es an, um 0.2 zu sagen. Dann die Rauheit hier unten auf dem Hochglanz. Ich würde das gerne etwas aufgreifen, lasst es uns aufgreifen. Ich weiß es nicht. Versuchen wir es vorerst einfach 0.1. Und dann für das Innere. Lass uns hier rüber gehen und lass uns einfach die Farbe ändern. Aber ich möchte, dass es ein bisschen gelblich ist. Irgendwie so. Versuch's mal. Vielleicht, wenn wir hierher zurückkehren, nehmen wir diese Farbe und lassen Sie es uns einfach ein bisschen so runterbringen. Da sind wir los. Es ist also nur ein bisschen dunkler. Aber wir haben so etwas drin, um ihm ein bisschen Farbe zu geben. Lassen Sie mich das etwas leichter ansprechen. Ja. Irgendwie so. Nur damit wir etwas haben, das aussieht, wäre es ein orangeisches Blinkerlicht. Ja, lass uns das machen. Alles klar. Also haben wir unser Glasmaterial hier und unseren Blinker. Im nächsten Video arbeiten wir an den Rücklichtern. 97. Materialien zu den Tail hinzufügen: Nun, für die hinteren Bremslichter hier glaube ich nicht, dass wir uns so Sorgen machen müssen , dass wir es durchschauen wie wir das Glas oder sogar den Blinker sagen würden. Es wird ziemlich undurchsichtig sein, aber ich möchte es immer noch ein bisschen durchschauen können . wir hierfür dieses Material, Nennen wir hierfür dieses Material, das auf diesem weißen Teil ist, hier. Nennen wir dieses hintere Bremslicht außen. Was ich dann mache, ist in den Bearbeitungsmodus zu wechseln und die L-Taste hier zu drücken und diese Verschiebung zu duplizieren D Enter. Und dann schiebe ich das ein bisschen zurück also ist es da drin und schrumpfe es vielleicht nur ein Haar runter. Es kann herumstürzen und es dort sehen. Und dann lassen Sie uns das ein neues Material geben. Lassen Sie uns also einen neuen Material-Slot erstellen. Lassen Sie uns ein neues Material geben. Wir nennen es hinteres Bremslicht. Geben Sie ein. Und klicken wir auf Zuweisen, und los geht's. Wenn wir nun das Äußere auswählen, wenn wir die Übertragung hier so aufrufen, können wir es durchschauen. Ich gehe hier wieder in den Objektmodus und dann lass uns weitermachen und an diesem inneren arbeiten. Während wir das durchschauen können, müssen wir möglicherweise das Spiegelbild und die Rauheit ein wenig abnehmen , nur um sie zu durchschauen. Aber jetzt lasst uns genau hier an diesem Inneren arbeiten. Wenn wir dazu nur die Grundfarbe nehmen und auf ein Rot hinuntergehen, können Sie sehen, dass wir durch dieses äußere Stück schauen können. Aber ich wollte ein bisschen mehr Interesse haben als nur ein schlichtes rotes Stück. Also möchte ich es irgendwie gebändern lassen oder mit Streifen oder so. zu tun, können wir eine Wellentextur verwenden. Wenn ich die Umschalttaste a drücke und zu Textur und Welle gehe, können wir das hier einlassen. Und wenn wir das direkt an die Grundfarbe anschließen, können Sie sehen, dass wir das bekommen. Wir bekommen Streifen, was ziemlich nett ist. Wählen wir diese Textur aus und erinnern uns daran, wenn wir hier auf der Registerkarte Node Wrangler schauen, dass zum Hinzufügen eines Textur-Setups Control T hier drüben ist. Wenn wir das auswählen, können wir Control T drücken. Und da ist unser Setup, verwenden wir die Objekttexturkoordinate und das ändert, wie sie nur ein wenig aussieht . Das ist nicht schlimm. Vielleicht möchte ich die Waage etwas senken. Versuchen wir vielleicht so etwas. Okay, jetzt müssen wir eine Farbe einsetzen und dazu können wir unseren Farbrampe benutzen. Ich fahre fort und klicke auf Farbtyp suchen. Dort ist unsere Farbrampe. Dafür möchten wir, dass beide für die beiden Farben eine Art Rotton haben. Also ziehe ich das hier runter. Vielleicht mach diese Art von dunkel so, und dann hier hier, lass uns hier ein Rot hinzufügen. So. Vielleicht ein bisschen dunkler so. Dann ziehe ich es vielleicht so hoch und schau, was ich kriegen kann. Lass uns das vielleicht nicht ganz so dunkel machen. Bring das nur ein bisschen zur Sprache. Ja. Im Hintergrund haben wir etwas drin , das man da durchschauen kann . Dann lasst uns an diesem vorderen Teil arbeiten. Lasst uns jetzt zum äußeren Teil gehen. Dafür möchte ich, dass es eine Art, ich weiß nicht, ein bisschen mehr dazu hat als nur das schlichte transparente Stück da. Lassen Sie uns also eine Rauschtextur hinzufügen. Ich drücke die Umschalttaste ein Suchgeräusch und wählen wir hier die Rauschtextur. Und wenn wir das nehmen und in die Grundfarbe ziehen , bekommen wir das. So eine Art Sammlung von zufälligen Dingen. Sie können sehen, wie sie sich während ich bewegen, während ich die Skala dort anpasse. Lasst uns das vielleicht auf drei setzen. Lass uns das einfach machen. Dann geben wir ihm auch eine rote Textur. Also drücke ich die Umschalttaste A Search Farbverlauf. Lassen Sie uns das hier rein lassen. Lassen Sie uns noch einmal diese Art von Rot hier machen. Und mach diesen auch rot, so. Vielleicht lasst uns das ein bisschen ansprechen. Das ist vielleicht ein bisschen zu dunkel hier. Lassen Sie uns die Rauheit auf 0,1 senken und lassen Sie uns die Farben ein wenig aufhellen. Lass mich hier klicken und ich werde das ein bisschen ansprechen. Vielleicht ist das hier. Lasst uns das auch ein bisschen ansprechen. Da sind wir los. Jetzt kannst du es irgendwie durchschauen. Sie können die zugrunde liegende Textur darunter sehen. An der Spitze passieren dort einige Dinge. Und wir bekommen auch ein bisschen Nachdenken. Das ist also irgendwie das, was ich will, so etwas, vielleicht ein bisschen heller. Werfen wir einen Blick auf diesen Enter und sehen, ob wir das auch etwas heller machen können. Also lasst uns das ein bisschen nach oben bringen. Dann lasst uns das auch ein bisschen nach oben bringen. Ein bisschen heller da drin. Ja, so etwas. Dann könnten wir hier oben so ziemlich dasselbe machen. Wir haben den Anfang davon, denn wenn Sie sich erinnern, verwenden wir diese hintere Bremslicht-Textur auch an diesem Stück. Aber das ist das Äußere. Wir wollen, wir wollen auch den Enter da drin. Lassen Sie uns also in den Bearbeitungsmodus wechseln und wählen wir dies mit der L-Taste aus. Drücken wir die Umschalttaste D Enter. Und ich werde es nur ein bisschen nach unten bewegen und ein bisschen zurück. Mit dem ausgewählten. Lasst uns das neue Material hier hinzufügen. Lassen Sie uns einen neuen Material-Slot erstellen. Zieh das runter. Wir können hinten eintippen, und hier kommt das hintere Bremslicht ein. Also lasst uns das machen. Und wir sehen diese Textur hier nicht wirklich. Einer der Gründe, warum ich denke , dass dies sein könnte, ist, dass ich dies auf Objekt für die Texturkoordinate umstelle, was bedeutet, dass es für dieses Objekt korrekt ist, aber für dieses Objekt möglicherweise nicht korrekt ist. Um das zu beheben, kann ich entweder ein Duplikat dieses Materials erstellen und es dann anpassen, oder wir können es wieder in generiert ändern und dann sehen, ob wir den Maßstab anpassen können, damit er bei beiden Objekten gut aussieht. Versuchen wir es zuerst generiert. Lass uns das einfach versuchen und sehen. Okay, damit du das unten sehen kannst. Lassen Sie mich auf Auswählen klicken, um zu sehen, ob wir es ein- oder ausziehen können. Da ist es da, man kann es kaum sehen und ich denke, wir kreuzen uns auch dort mit dem Kotflügel. Wenn ich das ein bisschen rausschiebe, muss ich diesen auswählen. Drücken Sie Acht Alt, klicken Sie auf „Auswählen“ und verschieben Sie es ebenfalls heraus. Nur damit sie beide da reinpassen. Okay, jetzt wo wir sie dort haben, können wir uns die beiden ansehen und sehen, wie sie aussehen. Ja, also denke ich, dass wir dasselbe Material nur mit der generierten Texturkoordinate verwenden können dasselbe Material nur mit der . Und jetzt können wir damit ein bisschen spielen damit wir die Wave Textur vergrößern können, wenn wir wollten, und sie so etwas kleiner machen können. Lasst uns es auf vier nehmen und sehen, wie das funktioniert. Ja, das könnten wir machen. Das scheint auch hier oben ziemlich gut zu funktionieren. Ja, lass uns das machen. Jetzt, während ich hier bin, sehe ich dieses kleine Stück genau hier. Wieder einmal können wir gerade hier ein bisschen anpassen. Vielleicht schieb das runter, nur um das zu kriegen. Es ist also nicht ganz so, dass es nicht ganz so stark herausragt. Es gibt. Da sind wir los. Es sieht gut aus hier drüben. noch einmal weitere Anpassungen vor, auch in diesem späten Stadium. Okay, also haben wir unsere Rücklichter fertig. Im nächsten Video. Arbeiten wir an der Unterkutsche. Füge einfach ein paar grundlegende Materialien hinzu. Dann fangen wir an, ein paar Testrender zu machen. 98. Die Materialien für die Unterbringung erschaffen: Werfen wir nun einen Blick darauf, dem Fahrwerk einige Materialien hinzuzufügen . Und genau wie die Modellierung nur darauf hindeutete, was da drunter war. Unsere Materialien müssen also wirklich nur so detailliert sein. Ich denke, ich werde einfach das Bereichslicht hier unten bewegen und es dann im x drehen, damit wir es irgendwie so sehen können. Dann denke ich, was ich tun möchte, ist, diesem Hauptfahrwerk nur ein Grundmaterial zu geben . Gehen wir dazu in der Tat zur Registerkarte „Schattierung“. Und ich ziehe das hier hin. Und schalten wir die Rendervorschau ein, und machen wir das einfach hier. Wenn das Fahrwerk ausgewählt ist, klicken wir einfach auf Neu und wir rufen das unter Wagen auf. Dafür denke ich, alles, was wir wirklich tun müssen, ist die Grundfarbe einfach nach unten zu ziehen. Schalten Sie das Spiegelbild aus, schalten Sie das Metallic ganz ein und ziehen Sie die Rauheit ein wenig nach oben. Das ist nicht schlimm. Lass mich die Farbe ein wenig wieder aufheben. dunkel muss es nicht sein. Das ist okay. Aber ich hätte gerne eine Art von etwas Textur, als wäre es nur eine Art Rohmetall. Lassen Sie uns ein Bild einbringen, damit wir das im Auge behalten können, was wir aus den Referenzbildern das im Auge behalten können, was wir tun. Lasst uns das einfach hier öffnen. Es ist im Grunde nur eine dunkle Art von rauem Material und ich denke, das ist alles, worauf wir hier wirklich schießen müssen. Lassen Sie uns also hier eine Rauschtextur hinzufügen. Geräusch-Textur. Und wir fügen unsere Texturkoordinaten und die Mapping-Notiz hinzu, indem mit dem Node Wrangler Control T drücken. Dann fügen wir noch einmal einen Farbverlauf hinzu. Ich suche einfach nach Farbe. Wir gehen, wenn wir nicht den Faktor in den Faktor nehmen, und lassen Sie uns die Farbe hier in die Rauheit nehmen. Und so fangen wir an, da drin nur ein bisschen Differenzierung zu bekommen . Wenn wir die Waage nach oben ziehen und vielleicht die Skala hier auf zehn bringen. Wir könnten die Skala im Mapping-Knoten auf vielleicht 30 erhöhen. Und mal sehen, was wir kriegen. Ja, also bekommen wir dort ein bisschen Textur. Eine Sache, die wir tun könnten, ist die Rotation und den Maßstab anzuwenden. Da die Waage nicht einheitlich ist, wird der Lärm hier irgendwie gestreckt. Versuchen wir es also mal. Drücken wir Strg a und wenden die Rotation und Skalierung an. Und das hat wirklich nur so sehr geholfen, weil wir generiert werden, wenn wir zur Objekttexturkoordinate wechseln , ja, das hilft ein bisschen, die Textur etwas einheitlicher zu machen. Das ist wirklich, alles, was ich wirklich wollte, war nur etwas da drin, um ihm ein bisschen Textur zu verleihen. Lasst uns die Waage hier auf fünf senken. Es ist ein bisschen größer. Ja, lass uns das machen. Dann nehme ich das einfach und wähle den Unterwagen aus und drücke Strg L und verknüpfe die Materialien hier. Und jetzt noch einmal, dieses Objekt hier, es ist ausgeschaltet, es ist nicht einheitlich. Lassen Sie uns also dieses Steuerelement a anwenden und die Waage anwenden, und das hilft dort. Wir könnten dies auch der Achse hinzufügen. Ich wähle die Achse und dann den Rahmen und steuere dann L und verbinde Materialien damit. Ja, das ist eigentlich nicht so schlimm, aber ich denke, ich möchte die Achse eine etwas andere Farbe hat. Es scheint einfach so, als wäre es etwas anders als der Rest des Fahrwerks. Also klicken wir einfach hier , um eine Kopie davon zu erstellen. Klicken Sie direkt hier. Und jetzt nennen wir das einfach axial. Da sind wir los. Jetzt können wir reinkommen und das nur ein bisschen ändern. Ich nehme die Farbe vielleicht ein bisschen so auf , damit es nicht ganz so dunkel ist. Wir könnten dieses Schwarz hier von reinem Schwarz ändern und es hochziehen, damit es etwas grauer ist? Ja. Nur ein bisschen anders als der Rest des Unterwagens dort. Der Benzintank hier, ich glaube, das ist noch ein anderes Material. Lasst uns also einfach von vorne anfangen. Erstellen wir einfach ein neues Material, nennen es Benzintank. Und wir können das nehmen und das ein bisschen runterziehen. Es ist also ein bisschen andere Farbe. Wir könnten es auch vielleicht ein bisschen braun geben. Ich ziehe es einfach ein bisschen rüber. Ich meine, wir sehen dort ein bisschen Braun. Ich denke, um eine bessere Farbe wie diese zu bekommen. Und wir brauchen wahrscheinlich auch eine Art Geräuschtextur. Aber dieses Mal denke ich, dass ich es direkt in die Grundfarbe füttere . Lass uns das versuchen. Es ist Grab, das ist ein weißes Rauschen. Wir wollen eine Geräuschtextur hier und los geht's. Füttern wir das einfach direkt in die Grundfarbe und sehen, was wir bekommen. Nun, das kriegen wir alles. Das ist nicht ganz das, was wir wollen. Wenden wir das Skalierungssteuerelement a an, wenden Sie die Skala an. Lass uns das geben. Ein Textur-Setup mit Control T Noch einmal, und ich ändere dies von generiert zu Objekt. Alles klar, jetzt haben wir ein bisschen mehr so. Lassen Sie uns also einen Farbverlauf hier hineinlegen , damit wir etwas Farbe hinzufügen können. Das ist nicht alles davon. Was wir dann tun könnten, ist, jeden dieser Schieberegler sind Knoten auf der Farbrampe zu nehmen dieser Schieberegler sind Knoten auf und einfach das Pipettenwerkzeug zu greifen und einfach einige dieser Farben anzuklicken und aufzunehmen. Also lasst uns das jetzt machen. Lass uns eine helle Farbe wie diese finden. Dann könnten wir hier auch einen in die Mitte werfen. Klicken wir auf das Plus und lassen Sie uns hier eine weitere Farbe finden. Vielleicht irgendwas. Wenn so etwas hier oben ist, versuchen wir es. Dann könnten wir mit unserer Skala spielen. Ich nehme das auf, um 20 zu sagen. Das ist zu viel. Versuchen wir es mit zehn. Vielleicht sogar fünf oder zwei. Da sind wir los. Und wir können hier mit der Waage spielen. Lass mich das ein bisschen abnehmen. Und ich bin mit dieser blauen Farbe nicht wirklich zufrieden. Bringen wir es zu braun, etwas Grau. Vielleicht. Wir können die Rauheit hier anpassen und sehen, was wir damit machen können. Und das Detail. Vielleicht nimm das Detail ein bisschen auf. Ich glaube, ich fange an diese Farben ein bisschen mehr zu senken. Ich möchte, dass er hier etwas dunkler ist. Zieh das vielleicht ein bisschen hoch. Da sind wir los. Vielleicht nehmen wir das hier und machen es ein bisschen dunkler. Und das ziehen wir auf diese Weise. Da sind wir los. Also bekommen wir jetzt etwas mehr dergleichen, wir könnten das Spiegelbild zum Metallic hinunter bis zum Metallic hinunter bringen und die Rauheit nehmen und bewegen. Nun, es war ziemlich gut mit 0.5, schätze ich, nicht wahr? Okay, das haben wir dafür. Lass uns ein neues Material für diese Gurte machen. Lasst uns einfach den Mauszeiger darüber bewegen. Drücken Sie die L-Taste, um die Gurte auszuwählen, und lassen Sie uns einen neuen Materialschlitz erstellen , und wir rufen dafür diese Gastankgurte an. Oh, nun, lass mich auf Zuweisen klicken. Da sind wir los. Für diese. Ich schätze, wir machen ein bisschen mehr so. Wir könnten diese Wellen-Textur noch einmal versuchen. Versuchen wir diese Wellen-Textur. Ziehen wir das in die Farbe. Erhöhen wir die Skala. Geh irgendwie so. Aber du siehst, dass wir ein paar Streifen bekommen. Es wurde Control T gedrückt , um unsere Texturkoordinaten einzurichten. Versuchen wir doch die Objektkoordinate, das ist ziemlich gut. Lassen Sie uns nun einen Farbrampe hineinwerfen und ein paar Farben hinzufügen und sehen, was wir tun können. Also dieses hier, schnappen wir uns einfach eine Farbe wie diese raus . Diese, schnappen wir uns eine Farbe wie diese. Sieh dir an, wie das funktioniert. In Ordnung. Ich meine, ehrlich gesagt ist das nicht so schlimm. Ziehen wir diese vielleicht ein bisschen hoch und machen sie so etwas dunkler. Dafür können wir das Spiegelbild etwas nach unten nehmen die Rauheit vielleicht auf etwa 0,6 erhöhen. Und dann werde ich das ein bisschen ansprechen, damit es nicht ganz so dunkel ist. Da sind wir los. Das ist alles, das ist alles, was ich wollte nur ein paar Grundmaterialien mit nur ein bisschen Interesse für sie. Das ist alles. Die Ölwanne hier. Werfen wir einen Blick auf das. Lass uns ein anderes Bild finden. Während das hier geht. Dafür brauchen wir wirklich nicht viel. Wir könnten ein neues Material herstellen, nennen wir es Ölwanne. Und nehmen wir einfach unsere Farbe hier und schnappen uns diese Farbe und sehen, wie das funktioniert. Nun, das ist nicht genau das, was wir wollen. Lasst es uns ein bisschen so ansprechen. Dann vielleicht werden wir das tun, vielleicht spielen wir auch wieder mit der Farbe mit einer Textur. Wie wäre es mit einer anderen Art von Textur? Bringen wir wieder eine Voronoi-Textur ein. Lass uns damit spielen. Drücken Sie Strg T. Verwenden Sie das Objektkoordinatensystem. Ich wähle dies aus und wende die Rotation und Skalierung mit Control a und Rotation und Skalierung an. Und lass uns einfach sehen, wie es hier aussieht. Okay, also da ist es. Nehmen wir die Waage ziemlich hoch. Vielleicht so etwas. Lassen Sie uns es ändern, um F1 zu glätten. Und dann fügen wir die Farbrampe hier hinzu. Suchen Sie nach Farbe und lassen Sie diese rein. Und dann lasst uns diese einfach noch einmal nehmen und die Pipette schnappen. Lass uns hier eine ziemlich dunkle Farbe finden und damit gehen. Und dann dieses, und lasst uns eine ziemlich helle Farbe finden und dazu gehen. Vielleicht stimmt das nicht ganz, vielleicht bringen Sie das ein bisschen so zur Sprache. Sie können also sehen, was wir getan haben. Wir verwenden diese Textur einfach, verwenden diese Voronoi-Textur, nur um ihr ein bisschen Schmutz zu geben , was darauf hindeutet, dass es da drin schmutzig ist. Wir könnten das nehmen und es vielleicht ein bisschen so hochziehen , um es ein wenig definierter zu machen. Da sind wir los. Also ja, das ist wirklich alles was wir brauchen. Ich glaube, das haben wir genau hier. Nehmen wir dies an, wählen Sie das unter Wagen Haupt und drücken Sie Control L Verbindungsmaterialien. Es gibt. Da sind wir los. Jetzt haben wir die Grundlagen des Unterwagens. Ich habe nicht vor, dass jemand hier genau hinschaut. Und das Letzte, es sieht so aus, als wären die Räder hier ziemlich glänzend. sollten wir wahrscheinlich etwas runterbringen. Ja, lass uns das machen. Kommen wir hier in unsere Materialplatte und lassen Sie uns die Rauheit ein wenig erhöhen. Nehmen wir es einfach zwei auf. Versuchen wir es mit 0.4. Lass uns das versuchen. Wie sieht das aus? Ja, das ist nicht ganz so glänzend wie es war. Da sind wir los. Okay, jetzt haben wir die Materialien auch im Unterwagen. Ich denke, wir sind bereit, dies jetzt zu rendern. Im nächsten Abschnitt, was wir tun, ist einfach damit zu beginnen, das Auto fertigzustellen und dann werden wir eine Kulisse einrichten und mit dem Anzünden und Rendern beginnen. Das kommt als Nächstes. 99. Das Auto mit der Hand für die Rendering in der: Nun, ich denke, jetzt sind wir an dem Punkt, an dem wir anfangen können, über das Rendern nachzudenken und es in seiner endgültigen Form zu sehen. Ich glaube nicht, dass wir diesen Bereich wie derzeit brauchen, also wähle ich ihn einfach aus und klicke auf Löschen, um das vorerst rauszuholen. Ich denke, was ich gerne tun würde, ist zu versuchen, einige der blockigen Kurven um die Verbindungen zu den verschiedenen Körperteilen hier aufzuräumen der blockigen Kurven um . Um das zu tun, denke ich, dass wir die Unterteilungen vergrößern müssen . Wählen wir einfach den Körper hier aus und schauen wir uns an, was wir in den Unterteilungen haben. Wir haben 2s sowohl für das Ansichtsfenster als auch für den Render. Wenn wir uns nun das Glättungsnetz hier unter unserer Dienstprogrammsammlung ansehen das Glättungsnetz , wenn ich darauf klicke, können wir sehen, dass wir eine Unterteilungsebene von vier haben , aber ein Render von zwei. Und wenn Sie sich erinnern, haben wir versucht, das Glättungsnetz auf einer höheren Unterteilungsebene zu halten als die Kotflügel und die Tür in der Motorhaube usw. Wenn wir die Unterteilungen für den Körper vergrößern wollen, werden wir muss es für das Glättungsnetz um den gleichen Betrag erhöhen. Wenn wir hier das Glättungsnetz auswählen, nehmen wir das Ansichtsfenster und die Renderungen bis zu fünf. Das wird uns hier ein schönes glattes Netz geben. Das bedeutet, dass wir diese Dinge, die Karosserie des Autos, nehmen die Karosserie des Autos, und diese drei sowohl für das Ansichtsfenster als auch für das Rendern erhöhen können. Also lasst uns das machen. Nehmen wir den und den Kofferraum, holen Sie diese bis zu drei und die Türen, lass uns diese auch auf drei bringen. Okay, und die Kotflügel hier. Wenn wir diese drei erhöhen, was ist passiert? Sieh dir das an. Wir haben einige ernsthafte Probleme mit unserem Mesh. Und was hier passiert, ist, dass der Rand der Täter direkt gegen den Rand des Glättungsnetzes zerschlagen wird. Das passiert manchmal. Was ich also tun werde, ist einfach das Kotflügelobjekt zu nehmen und es uns einfach aus unserer nationalen Gruppe herausziehen zu lassen . Ich treffe einfach M und verschiebe es in die Szenensammlung, damit es hier draußen ist. Dann verstecke ich die Sammlung , wo alles andere ist. Wenn wir jetzt reinkommen, gehe ich in den Solid Mode. Wir können sehen, dass diese Stacheln von den Rändern unserer Kotflügel kommen. Lassen Sie uns also in den Bearbeitungsmodus wechseln und lassen Sie uns diese Kante hier greifen und lassen Sie mich hier rein und klicken Sie bei gedrückter Strg-Taste hier. Also haben wir diese Kante hier ausgewählt. Wenn wir es dann nach unten ziehen, können Sie sehen, dass wir es ändern, während wir es bewegen. Und wenn wir dann über diese Kante des Glättungsnetzes hinausgehen , räumt es auf. Wenn wir es wieder nach oben ziehen, sehen wir es. Zieh es wieder nach unten. Also wollen wir es einfach so nah wie möglich wiederherstellen , ohne eines dieser Artefakte zu bekommen. Alles klar. Also da ist die Front und ich dachte, ich hätte hier welche auf der Rückseite gesehen. Lasst uns weitermachen und das einfach nach oben bringen, falls wir uns bewegen. Ja, du kannst es dort sehen. Wenn wir es also bewegen. Ja. Ziehen wir es also einfach ein bisschen hoch , bevor es anfängt, die Kante zu treffen. Da sind wir los. Lass uns das versuchen. Alles klar, bringen wir alles andere zurück. Gehen Sie zurück zu unserer Render-Vorschau und sehen Sie, dass dies hilft, diese Ecken hier oder diese Kurven zu bereinigen , die dies für sie blockiert haben. Das ist irgendwie nett. Alles klar. Also haben wir das aufgeräumt. Gibt es sonst noch etwas, das uns hier hochstolpern könnte? Eine Sache, die ich von vorne sehen kann , ist genau hier im Event, das Gefühl, dass wir dieses Stück nicht genau dort sehen sollten. Lasst uns also einfach hier in den Bearbeitungsmodus wechseln und diese Gesichter auswählen und dann Numpad plus steuern. Und dann fügen wir das Schattenmaterial dazu hinzu. Ich erstelle einen neuen Material-Slot. Und lasst uns das einfach runterziehen. Geben Sie Schatten ein. Dort gehen wir und klicken dann auf Zuweisen. Und das macht das nur ein bisschen dunkler da drin. Was diese angeht, sind diese nicht schlecht. mir nichts aus, dass wir in ihnen sehen können. Wenn wir wirklich hier reinkommen, können wir in ihnen sehen. Aber wenn du wieder hier bist, glaube ich nicht, dass das ein Problem sein wird. Ein paar andere Dinge möchte ich vielleicht den Scheinwerfer hier nehmen und lasst uns das Metallic vergrößern und vielleicht den Glanz hier unten nehmen. Versuchen wir es einfach. Dafür. Das Logo. Es ist nicht schlimm, obwohl ich das Spiegelbild vielleicht abnehmen könnte. Versuchen wir es hier nur 0,1. Lass uns das versuchen. Das ist nicht schlimm. Gibt es hier noch etwas mit dem wir glauben , dass wir es tun müssen? Es ist nicht schlimm. Ich denke, wir sind ziemlich gut. Es mag andere Dinge geben, wenn wir anfangen, die Szene zu rendern, um die wir uns kümmern müssen. Aber im Moment sieht das ziemlich gut aus. Ich nehme die Kotflügel und ziehe sie zurück zur nationalen Gruppe. Und ich rette die Szene. Los geht's. Im nächsten Video fangen wir an, unseren Hintergrund zu erstellen und die Beleuchtung einzurichten. 100. Einrichten der Schnittstelle für die Rendering: Nun, ich denke, wir sind bereit, wenigstens ein paar Testrendern des Autos zu machen. Ich möchte erwähnen, dass ich seit dem letzten Video reingegangen bin und diese kleinen Black Weather Stripping Pieces hier kreiert habe. Und an der Basis der Windschutzscheibe hier. Ich ging gerade zurück, schaute mir einige der Referenzbilder an und ein paar von ihnen hatten das und es sah irgendwie cool aus. Also dachte ich mir, dass ich das hinzufüge. Im Grunde genommen ist es derselbe Prozess, den ich für das schwarze Wetter benutzt habe den ich für das schwarze Wetter um die Windschutzscheibe hier zu ziehen, einfach eine Kante von diesem Stück zu nehmen, es als eigenes Objekt aufzuteilen und dann einfach bewege es, bis du es an der richtigen Stelle und Form bekommst. Und ich habe auch für das Wetter hier einen Spiegel, eine Erstarrung und eine Unterteilung für jeden von diesen benutzt. Ich wollte nur erwähnen , dass ich das getan habe. Ich dachte nicht, dass es ein eigenes Video braucht, aber ich dachte nur, es sieht irgendwie cool aus. Okay, also mache ich eine Kulisse für das Auto. Ich glaube, ich will es einfach in einem schwarzen Hintergrund auf einer dunklen Oberfläche. Der Fokus liegt also wirklich auf dem Auto selbst. Dies ist nur eine Möglichkeit, dies für diese Art von Rendern zu tun . Es gibt offensichtlich viele verschiedene Möglichkeiten, dies zu tun, aber ich wollte dir nur zeigen, wie ich das gemacht habe. Zuallererst erstelle ich hier eine Kreisverschiebung einen Netzkreis. Und ich gebe ihm einen Dreiecks-Fan. Dann nehme ich das und schnappen einfach die Außenkanten hier und fange einfach an, sie herauszuextrudieren. Drücken Sie einfach E S, extrudieren Sie ES heraus und extrudieren Sie das heraus und machen Sie das einfach ein paar Mal, damit wir eine flache Basis für das Auto bekommen. Er ist und zieh das so raus. Und vielleicht ziehe ich das noch einmal so raus. Dann werde ich einfach anfangen diese nach oben zu bewegen und eine große Schüssel mit flachem Boden zu schaffen , in der das Auto sitzen kann. Über. Es wird so gehen und dann ziehen wir das ein bisschen hoch. Und dann ES und zieh das hoch, damit du sehen kannst, was ich mache, mach einfach eine große Schüssel. Was uns das ermöglicht, sind einige der Reflexionen des HDRI oben auf dem Auto, aber immer noch einen schwarzen Hintergrund, ES, und ich bin wieder ein Scale-Out. Lass uns welche hochziehen, damit du vielleicht so etwas sehen kannst . Und dann fange ich an, die reinzubringen. Einfach und ich werde es ansprechen und dann ES und bringe diese so rein. Und bring es so rein, damit wir das nach Bedarf anpassen können. Aber im Moment denke ich, dass das wahrscheinlich ziemlich gut ist. Und dann geben wir ihm einen Modifikator der Unterteilungsfläche. Nimm es zwei auf, ich werde es glätten. Und da sind wir los. Okay, also gibt es unsere Kulisse. Nennen wir diesen Hintergrund. Wir gehen oder wir nennen es Boden oder wie auch immer Sie es nennen möchten. Wählen wir das Auto aus und zoomen Sie erneut hinein. Hier sind wir in einem weißen Hintergrund. Ich wähle das einfach aus und gehe zu den Materialien. Lassen Sie uns dafür ein neues Material erstellen. Nennen wir es auch Kulisse. Sie erinnern sich , dass ich gesagt habe, dass es nichts auf der Welt gibt , das komplett schwarz ist. Nun, das wird eine Ausnahme sein. Ich werde das ganz auf Schwarz bringen. Da sind wir los. Jetzt können wir hier natürlich den Boden anpassen. Wir können das Spiegelbild ein wenig abnehmen, aber wir wollten es ein bisschen haben. Und da sind wir los. Machen wir einfach 0,31. Ich habe ein paar Informationen auf der Unterseite. Was ich dann mache, ist, dass ich das Interface hier in drei Fenster aufteile. Ich gehe hier einfach in die obere Ecke und klicke und ziehe so. Ich muss hier nur Alt Z drücken. Und dann klicke und ziehe ich hier in dieser Ecke nach oben und ziehe das so nach unten. Und lassen Sie uns diesen in einen Shader-Editor umwandeln. Vorerst. Wir werden hier hin und her wechseln. Und dieses hier wollen wir, dass diese unsere Kameraansicht ist. Aber das Problem ist, dass wir hier noch keine Kamera haben. Nehmen wir das und ich ziehe es einfach wieder nach oben ins nationale Land. Und dann lasst uns eine Kamera erstellen. Wählen wir einfach unsere Scene Collection hier aus, damit sie darauf eingeht. Verschiebe eine Kamera. Da sind wir los. Also lasst uns das einfach hochziehen. Es gibt unsere Kamera. Jetzt will ich, dass es so ist, fangen wir so an. Um diese Kamera in diese Ansicht zu bewegen. Wir können hierher kommen , um eine Zeilenansichten zu sehen. Und dies richtet die aktive Kamera auf View Control Alt Numpad 0 aus. Probieren wir das mal aus. Drücken wir Strg Alt Numpad 0. Und da sind wir los. Die Kameras jetzt in diese Position gesprungen. Wenn wir hier zu unseren Kameraeigenschaften gehen, können wir sehen, dass die Brennweite 50 Millimeter beträgt und das nur ein normales normales Objektiv ist. Das ist normalerweise das, was unser Ansichtsfenster ist, ja. Das können wir. Stürzen Sie herum und drücken Sie die N-Taste und kommen Sie hierher, um zu sehen, dass unsere Brennweite für unser Ansichtsfenster bei 50 Millimetern liegt. Aber für unsere Kamera, wenn wir ein Rendern machen, möchte ich, dass es für die Kameraeigenschaften hier drüben etwas breiter ist. Bringen wir das auf 30 Millimeter. Lass uns das machen. Um nun wieder zu dieser Kameraansicht zu wechseln, können wir die Taste 0 auf dem Numpad drücken und los geht's. Das ist ein bisschen mehr so, wie ich es wollte, aber ich wollte hier etwas anpassen. Ich möchte die Komposition optimieren. Und es kann schwierig sein, die Kamera einfach so zu bewegen. Was wir tun können, ist, dass wir die N-Taste drücken können. Wir können hierher kommen und die Kamera in unser Ansichtsfenster sperren , während wir herumstürzen. Wenn wir also darauf klicken, sehen Sie jetzt, dass es eine rote gestrichelte Linie um die Kamera gibt. Und während wir herumstürzen, bewegt sich die Kamera so. Das ist ziemlich gut. Aber was ich tun möchte, ist es hier drüben zu haben. Also schalte ich das gleich hier aus und schließe das. Und dann komme ich her und drücke die 0 Taste hier. Und ich zoome hinein. Jetzt. Ich drücke die N-Taste, gute Sicht und entscheide mich dafür, diese Ansicht, die Kamera oder die Kamera für diese Ansicht zu sperren , sollte ich hier sagen. Alles klar, also lass uns jetzt die N-Taste drücken und wir stürzen hier herum. Wir stürzen mit der Kamera. Aber wenn wir zu dieser Ansicht kommen und stürzen, tun wir das nicht, richtig, also können wir uns hier so bewegen , wie wir es wollen. Aber hier drüben können wir kontrollieren, wo die Kamera sein wird. Das ist nett. Und um all das zu bereinigen, brauchen wir das nicht alles im Darstellungsfenster. Wir können die T-Taste drücken, um ihre Werkzeugfelder zu schließen. Wenn ich dann die mittlere Maustaste klicke und ziehe und ziehe, kann ich die Gizmos hier ausschalten, und ich kann die Overlays hier ausschalten. Jetzt haben wir einfach unsere Kameraansicht hier. Das wird uns also helfen, wenn wir an unserem Rendering arbeiten. Alles klar, vielleicht zoome ich ein bisschen hinein und drehe das um. Jetzt haben wir hier einen ziemlich gut komponierten Schuss. Da wir jedoch derzeit keine Lichter in der Szene haben , ist das einzige, was wir haben, unser HDRI. Ich mochte den schwarzen Hintergrund. Mir gefällt, wie wir hier ein bisschen Reflexion und Schatten auf dem Boden bekommen. Aber wir müssen in der Lage sein, das HDRI zu drehen und das Licht dorthin zu richten, wo wir es wollen. Um das zu tun. Dafür ist dieses Fenster hier oben gedacht, wir können hier zu unserem Shader-Editor gehen und dann von Objekt zu Welt wechseln , was wir können hier zu unserem Shader-Editor gehen und dann von Objekt zu Welt wechseln uns den Knotenbaum für diese Umgebungstextur zeigt , die wir zieh eine Weile hier hin. In der Welt stellen wir das HDR-Bild der Cloud-Ebenen hier ein. Das ist also der Knotenbaum hier dafür. Um dies zu erreichen, können wir einfach unser Basis-Knoten-Setup vom Node Wrangler verwenden. daran, dass wir, wenn wir die N-Taste drücken und zu Node Wrangler gehen, unser Textur-Setup mit der Verknüpfung von Control T auswählen. Also wählen wir einfach diese Textur aus, drücken Sie Control T, und los geht's. Was wir jetzt tun können, ist hier auf die Z-Achse für die Rotation zu klicken . Klicken und ziehen Sie und schauen Sie, was passiert. Wir können die Richtung des Lichts unseres HDRI ändern. Ich kann es umdrehen, als wäre das vielleicht besser im Voraus. Lasst uns sehen. Ja, eher so. Und vielleicht dreh es um, damit wir hier ein bisschen mehr Informationen auf der Seite bekommen. Wir haben jetzt mehr Licht an der Seite, wir sind hier bei etwa 200 Grad. Dann lasst uns weitermachen und tatsächlich eine Lichtliste hinzufügen, Umschalttaste drücken und wir hier ein Spotlight hinzufügen. Und dann ziehen wir es einfach nach oben. Und wir können sehen, dass hier der Kegel dieses Rampenlichts hier ist. Ich zoome hier nur ein bisschen heraus und schauen wir uns den Boden an , während wir das Licht von einer Stelle aus erhöhen. Wenn diese Option ausgewählt ist, gehen wir hier zu unseren Objektdateneigenschaften über . Und lassen Sie uns die Leistung von nur zehn Watt ändern, das ist irgendwie schwach. Lassen Sie uns das auf 1 Tausend Watt ändern und sehen, was wir hier haben. Okay, also bekommen wir hier ein bisschen mehr Informationen wie wär's mit zweitausend? Probieren wir das mal aus. Ja, okay, jetzt wo wir das auf dem Boden haben, mal sehen, ob wir die Punktgröße ändern können , den Winkel davon. Lasst es uns ein bisschen so abnehmen. Und Sie können in der gerenderten Ansicht sehen, dass wir diesen Lichtkreis ein bisschen so nach unten bringen. Da sind wir los. Dann verschiebe ich es ein bisschen. Lassen Sie es uns hier ein bisschen in der X-Achse bewegen, um es hier aus diesem Blickwinkel mehr auf das Auto zu zentrieren . Da sind wir los. Ich denke, das ist ein guter Anfang für unser Render-Setup. Im nächsten Video lasst uns fortfahren und anfangen, ein paar Bilder zu rendern und die Beleuchtung zu optimieren. 101. Bilder des Autos: Okay, versuchen wir es jetzt mit einem Render. Ich habe meinen Rahmen hier ziemlich gut eingerichtet. Wir haben einen Hinweis auf das Rampenlicht rund um das Auto. Ich habe die HDRI-Drehung um die Z-Achse auf 230 Grad. Versuchen wir hier einen Testrender zu machen. Kommen wir zunächst zu den Rendereigenschaften und erinnern uns daran, dass ich hier das GPU-Rechengerät ausgewählt habe hier das GPU-Rechengerät ausgewählt habe und wir Zyklen verwenden. Und wenn wir uns den Sampling-Bereich hier ansehen , gibt es hier natürlich die Einstellungen für das Ansichtsfenster und die Render-Einstellungen hier. Wir haben hier zwei Voreinstellungen, eine Vorschau, ein Finale. Und im Grunde ist dies die Vorschau hier mit dem Denoise Off. Und wenn wir uns für Finale entscheiden, ist es jetzt genau das Gleiche wie hier unten. Diese beiden Sets von Einstellungen sind also genau das, was diese Voreinstellungen hier oben sind. Also lasst uns einfach die Vorschau dort ändern. Das haben wir zurück. Ich hatte früher das Rauschen eingeschaltet, also ist das in Ordnung. Wenn wir F12 drücken, wird hier angezeigt, um Bild rendern und F12 zu rendern, oder Animation rendern ist Control F12. Wenn wir F12 drücken, sind dies die Einstellungen, die es für das Rendern verwenden wird . Jetzt ist für unsere Zwecke alles andere in Ordnung. Ich werde hier keine Animation machen, also brauche ich keine Bewegungsunschärfe. Wir haben unsere Filmeinstellung hier bereits zu transparent geändert . Es ist nicht mehr ganz notwendig , weil wir diesen großen Hintergrund haben, aber wir werden einfach weitermachen und das so lassen, wie es hier in den Ausgabeeigenschaften ist, wir können sehen, dass wir eine Auflösung von haben 1920 bis 1080, und das ist nur Standard-HD-Auflösung. Wenn wir hier auf die Voreinstellungen klicken, sehen Sie, dass wir HDTV 1080 haben. Das ist es, was das hier ist. Wenn Sie daran interessiert sind, bei vier K zu rendern, um dem Verhältnis 16 mal neun zu entsprechen, das wir hier haben. Die 4k UHD ist ebenfalls 16 mal neun, aber das Rendern wird länger dauern. Und während wir unsere Testrender machen, ändern wir das hier einfach 100% auf 50%. Es wird also nicht ganz so lange dauern, ein Bild zu rendern. Okay, nun, versuchen wir es mal. Wir können hier zum Rendermenü kommen und Bild rendern wählen, oder wir können einfach F12 drücken. Und da sind wir los. Schau dir an, was wir hier haben. Wir haben unsere Dienstprogramme im Render durchlaufen. Werfen wir einen Blick auf das. Schließ das. daran, dass wir die Dienstprogramme und die Referenzbilder hier im Viewport versteckt Sie daran, dass wir die Dienstprogramme und die Referenzbilder hier im Viewport versteckt haben, sie aber nicht im Render versteckt haben. wir also darauf und klicken Sie darauf, und das wird diese Dinge im Render ausblenden. Alles klar, jetzt lasst uns eine weitere Prüfung geben . Treffer F12. Los geht's. Jetzt fängt es an, bis zu unseren 4096 Samples zu rendern. Und da sind wir los. Es hat fast acht Sekunden gedauert. Das ist also unser Prozess. So können wir Bilder unserer Szene rendern. Und sobald wir eine bekommen, die uns gefällt, können wir hier zu Image, Save und speichern Sie es hier als PNG. Lassen Sie uns einen Ordner in unserem Projekt erstellen . Ich klicke hier , um einen neuen Ordner zu erstellen , und nennen wir das einfach Renders. Wir können diesen Render-Test einfach 01 nennen. Da sind wir los. Denken Sie daran, dass es hier nur die halbe Auflösung war. Das ist also kein endgültiger Render. Und jetzt können Sie einfach durchgehen und die Kamera hier bewegen und Dinge finden, die Sie für Ihre Projekte rendern möchten. Nehmen wir an, wir wollen das rausmachen. Lass uns weitermachen und das testen. Ich treffe F12. Los geht's. Es steigt auf 4096. Und da sind wir. Diesmal hatten wir fast 12 Sekunden , weil es hier einfach mehr Geometrie gibt. Für so etwas würden wir wahrscheinlich ein Licht hinzufügen wollen , damit wir hier drin etwas besser sehen können. Wir könnten einfach ein weiteres Flächenlicht hinzufügen , wie wir es zuvor getan haben. Drücken wir einfach die Umschalttaste ein Licht und einen Bereich. Lass mich das hier rüberziehen. Flächenlicht hier. Und dann können wir das ansprechen. Und jetzt kannst du sehen, dass es das schon beeinflusst. Und lass es uns einfach bewegen, nach oben ziehen, Summe. Wir könnten es ein bisschen bewegen. Und dann kannst du diesen kleinen gelben Ball hier nehmen und ihn einfach schnappen und auf das ziehen , worauf das Licht zeigen soll. Probieren wir es also mal aus. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Und dann könnten wir vielleicht das Flächenlicht nehmen, hier zu den Lichteigenschaften gehen und das vielleicht bis zu 20 Watt aufnehmen. Ist das zu viel? Und das ist nicht schlimm. Jetzt könnten wir F12 treffen und das testen. Seit wir ein weiteres Licht hinzugefügt haben, sind wir auf etwa 16 Sekunden gestiegen . Das sieht ziemlich gut aus. Wenn wir also hier ein endgültiges Rendern dieses speziellen Setups machen wollten , könnten wir zu unseren Ausgabeeinstellungen zurückkehren, die 50% bis zu 100 nehmen und dann F12 drücken. Es nimmt jetzt den gesamten Bildschirm , weil es nur ein größeres Bild ist. Und natürlich wird es etwas länger dauern, um zu rendern. Aber das könnte ein endgültiger Render für unser Projekt hier sein. Okay, dieser Render dauerte ungefähr 52 Sekunden. Wir können jetzt hier hochkommen, um Image Save zu machen. Und vielleicht ist dies ein tatsächlicher endgültiger Render. Nehmen wir das also und nennen wir es einfach render final 01, und speichern Sie das dann. Da sind wir los. Das ist also der Prozess , so können Sie Bilder des Autos durchlaufen und rendern. Jetzt sprechen wir in den nächsten Videos über das Hinzufügen von Schärfentiefe. Vielleicht blickt ein kleiner Stern auf die Highlights. Und wir können darüber sprechen , die Kamera um das Auto herum zu animieren einen kleinen Videoclip mit verschiedenen Ansichten des Autos zusammenzustellen . 102. Mit der Schiefe von Feldern und Blatter: Nehmen wir an, wir möchten dies mit einer geringen Schärfentiefe rendern . Mit anderen Worten, sagen wir möchten vielleicht das Haubenverzierung hier betonen Vergrößern wir das mit der Periodentaste. Und sagen wir, wir wollen es irgendwie so einrichten. Lass es uns vielleicht so machen. Lass uns das versuchen. Nehmen wir an, wir wollen die Haubenverzierung irgendwie betonen und alles andere hinter sich lassen und vielleicht sogar davor aus dem Fokus geraten. Nun, zuerst werde ich ins Rampenlicht rücken. Ich glaube, ich wähle es einfach aus. Und hier ist es. Hier sehen Sie es hier im Fenster. Also lasst uns das vielleicht nehmen und verschieben. Es ist also nicht so direkt in der Windschutzscheibe. Und vielleicht könnten wir uns dann in der Y-Achse RY drehen und zurückziehen. So. Jetzt kriegen wir es hier rüber. Manchmal geht es nur darum, Dinge zu bewegen , bis Sie es so verstehen können, wie Sie es wollen. Ich treffe RX und drehe es so um. Sieh dir an, wie das geht. Ja, das macht es hell, aber es gibt uns keine direkte ovale Blendung in der Windschutzscheibe dort. Sagen wir einfach, wir möchten diese Haubenverzierung betonen. Was wir jetzt tun können, ist, dass wir die Kamera auswählen können. In den Kameraeigenschaften die Objektdateneigenschaften der Kamera hier. Ich wirbel das auf und wir haben hier eine Schärfentiefe. Und wenn wir das einschalten, können Sie sehen, dass die Dinge hier sofort aus dem Fokus geraten. Und das liegt daran, dass die Brennweite auf zehn Meter festgelegt ist. Jetzt können wir klicken und ziehen und verschieben damit es kleiner ist, wir können es verschieben. Versuchen wir vielleicht, Meter zu machen, Mal sehen, wie das funktioniert. Es ist ziemlich schwierig herauszufinden, wie weit ein bestimmtes Objekt entfernt ist , um zu wissen, wie man diese Distanz einstellen kann. Und wir können das Messwerkzeug verwenden, um exakt von einem Ort zum anderen oder von der Kamera zu einem Objekt zu messen exakt von einem Ort zum . Aber weißt du was? Es ist viel einfacher, wenn wir dieses Fokusobjekt hier verwenden. Also lasst uns das machen. Nehmen wir dieses Put-Ornament und lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und was ich tun möchte, ist einfach einen Punkt genau hier zu wählen. Und bewegen wir den Cursor mit Shift S2 dorthin. Und da ist es genau da. Jetzt können wir an dieser Stelle eine leere Stelle erstellen. Also lasst uns das machen. Drücken wir Umschalttaste eine leere Ebenenachsen, und da ist sie. Und nennen wir diesen Fokus einfach. Da sind wir los. Jetzt können wir dieses Objekt als Punkt verwenden , auf den wir uns konzentrieren werden. Wenn wir diese Kamera hier erneut auswählen. In der Tat, weißt du was, ich drücke einfach die S-Taste und skaliere die Kamera ein wenig nach unten. Es hat keinen Einfluss auf die Sicht durch die Kamera. Es schrumpft es nur ein bisschen hier im Darstellungsfenster. Wenn wir jetzt die Kamera ausgewählt haben, können wir hierher kommen. Wir können auf die Pipette klicken, wenn wir wollen. Und dann komm vorbei und klicke hier auf den Fokus leer. Und jetzt wo es da drin ist, sieh dir das an. Es ist im Fokus. Und Sie können sehen, wie alles hier hinten ein wenig aus dem Fokus geraten ist. Und derzeit verwenden wir einen F-Stop von 2,8. Und dies versucht, sich im Allgemeinen zu nähern wie die Blende eines tatsächlichen Objektivs aussehen würde. Wenn Sie ein bestimmtes Objektiv im Auge hatten, könnten Sie die Anzahl der Blenden in der Blende usw. einstellen . Aber ehrlich gesagt ist es genauso gut, das einfach zu ändern, um den Look zu bekommen, auf den Sie hier schießen. Das ist nicht schlimm. Ich meine, wir könnten das rausmachen. Lassen Sie mich einen Blick auf die Ausgabe werfen. Ich senke die Ausgabe wieder auf 50%, nur damit sie den Bildschirm nicht ausfüllt. Ich treffe F12. Und los geht's. Es wird durchgehen und alle Samples bis zu 4096 durchführen. Und dann wird es die Schärfentiefe verarbeiten. Und jetzt haben wir die Haubenverzierung im scharfen Fokus und alles andere hier, etwas verschwommen und unscharf. Das kann also eine nette Ergänzung zu Ihren Rendern sein. Eine andere Sache, die wir tun können, ist, den Highlights hier auch ein wenig Blendung zu verleihen . Also lasst uns das schließen und lasst uns daran arbeiten. Um Blendung hinzuzufügen, müssen wir tatsächlich Mixer-Composite verwenden , der hier oben ist. Das ist ein weiterer Grund, warum ich dieses Fenster hier oben erstellt habe. Wir können es von einem Shader-Editor zu einem Compositor ändern. Dann können wir auf Knoten verwenden klicken. Und los geht's. Jetzt hat der Composite oder standardmäßig einen Render-Layer-Knoten und einen zusammengesetzten Knoten. Und damit wir wirklich alles sehen können, brauchen wir auch einen Viewer-Knoten. Drücken wir also einfach die Umschalttaste a und suchen Viewer. Los geht's. Lassen Sie uns das hier rein lassen. Jetzt können wir hier auch den Hintergrund einschalten. Jetzt können wir im Hintergrund nichts sehen , weil wir unseren Viewer-Knoten nicht verwendet haben. Nehmen wir einfach das Bild auf, ziehen es hier rein und da sind wir. Nun, dieser Verbundstoff oder Fenster ist ein bisschen skurril darin. Sie können mit dem Mausrad scrollen , um die Knoten zu vergrößern und Sie können mit der mittleren Maustaste herumschwenken. Aber wie ändert man die Ansicht des Bildes im Hintergrund? Nun, wie gesagt, es ist ein bisschen skurril. Sie verwenden den V-Taste tatsächlich aus einem unbekannten Grund. Es ist von langer Zeit her. Ich möchte Alt V drücken, um hineinzuzoomen und v zum Verkleinern. Und dann kannst du die Alt-Taste und die mittlere Maustaste gedrückt halten , um das Bild zu bewegen. Dies ist nur so, dass Sie die Auswirkungen dessen sehen können, was Sie hier tun, im Composite oder direkt in dieser Ansicht. Denken Sie daran, wenn wir mit dem Composite arbeiten oder mit einem zweidimensionalen Bild arbeiten, ändern wir tatsächlich die Pixel eines zweidimensionalen Bildes. Es ist nicht so, als würden wir die Qualität oder die Sprünge der Lichter ändern . In drei Dimensionen hier, wie wir es hier tun, ist dies nur ein zweidimensionales Bild. Aber was wir tun können, ist, dass wir ein bisschen Blendung hinzufügen können. Lass uns das machen. Drücken wir die Umschalttaste a und suchen nach Blendung und lassen hier rein und ich nehme es einfach und lassen Sie es hier rein. Und es geht derzeit von den Render-Layern zur Blendung zum Composite, aber jetzt brauchen wir es auch, um zum Viewer zu gehen. Also ziehen wir einfach hierher und lassen Sie es direkt da rein und schauen uns das an. Sie können sehen, dass wir ein bisschen Blendung haben und es ist ein bisschen viel, Lass uns diese hier runter bewegen und ich nehme das und bewege diese Alt-Mitte-Maustaste und vielleicht drücke ich die V-Taste oder entschuldige mich, Alt V zum Vergrößern. Sie können sehen, dass wir diese lustigen kleinen Highlights haben. Sie können die Anzahl der Streifen von vier auf sagen, fünf oder sechs ändern . Das kannst du hier machen. Wir wollen wahrscheinlich von mittel zu hoch wechseln. Und auch die Schwelle. Alle Pixel, die heller als dieser Schwellenwert sind, erhalten also eine Sternblendung. Also könnten wir das ein bisschen aufgreifen. Sagen wir, lasst uns es auf zehn bringen, sehen, wie das einige davon reduziert. Nehmen wir es bis zu 20 an. Und das reduziert ihn noch mehr, aber wir haben sie immer noch hier. Wir könnten es bis zu 30 nehmen und sehen, was passiert. Das nimmt es also von unseren Haubenverzierungen weg. Also will ich das nicht. Lass es uns runter nehmen, um 15 zu sagen. Also haben wir welche hier, ein paar hier oben und eins da. Okay, jetzt wo wir das haben, lass uns F12 drücken und sehen, was passiert. Noch einmal wird es durchgehen, unsere Samples hier rendern, die Entstörung durchführen und dann die Blendung hinzufügen. Da sind wir los. Es gibt jetzt unsere Blendung. Es dauerte nur ungefähr 12 Sekunden. Das ist nicht schlimm. Das sind nur zwei weitere kleine Tricks , die Sie Ihren Rendern hinzufügen können, die Schärfentiefe und die Blendung. Okay, im nächsten Video schauen wir uns an, die Kamera tatsächlich zu bewegen und die Kamera um das Auto herum zu animieren. 103. Eine Animation erführen: Nun lasst uns daran arbeiten die Kamera um das Auto herum zu animieren. Dafür denke ich, dass ich vielleicht möchte, dass es so ist, dass ich es nicht weiß. Vielleicht fangen wir hier an, sagen wir mal. Dann bewege dich einfach eine kleine subtile Kamera nach oben und herum. Es endet also irgendwie so. Vielleicht wollen wir, dass es nur etwa fünf Sekunden lang ist. Wir laufen derzeit mit 24 Frames pro Sekunde. Zehn Sekunden wären also 245, Sekunden wären die Hälfte davon. Also 120. Also brauchen wir hier wirklich nur 120 Frames. Nehmen wir dann den End-Frame-Bereich hier. Das Ende des Frame-Bereichs bis 120. Und das reduziert die Rahmenreichweite hier. Wir können dieses kleine Ding genau hier nehmen und klicken und ziehen, und das wird genau dort erweitern . Jetzt haben wir einen Zeitbereich von 5 Sekunden. Wir haben die Entschließung bei 50%. Das ist wahrscheinlich gut, da dies nur ein Testrender ist. Wenn wir hierher zu den Rendereinstellungen kommen, sollten wir wahrscheinlich auch den Render von Finale in Vorschau ändern . Es ist also bei 1024, nur damit wir dabei etwas schneller vorankommen können. Wenn ich so etwas rendere, verwende ich normalerweise zwei Bildschirme, um alles anzuzeigen. Aber dafür müssen wir irgendwie alles reinquetschen. Was ich getan habe, ist gerade meinen Windows Task-Manager hier eingebracht . Und dann habe ich hier den Ordner für meine Aufnahme geöffnet. Also habe ich, wir gehen zurück zu gerenderten Frames hier. Ich habe drei Ordner, die ich in diesem Render-Frame-Ordner erstellt habe . Und bei unserer ersten Aufnahme gehen wir hier in diese Mappe. Also alle unsere gerenderten Frames gehen wir in diesen Ordner. Lassen Sie mich das einfach ein bisschen ausziehen, damit wir das sehen können. Und ich denke, wir müssen die Fenster hier neu anordnen. Es wird nur ein bisschen zu klaustrophobisch. Was wir tun, ist einfach mit der rechten Maustaste hier, wählen Sie Join-Bereich aus und schließen Sie sich einfach hier an. Das gehe ich hier rüber . Da sind wir los. In Ordnung, wenn wir jetzt rendern, können wir unsere GPU-Leistung sehen. Wir können uns die CPU, den Speicher usw. ansehen und manchmal können Sie sehen, was das Problem ist, wenn beim Rendern ein Problem auftritt. Und ich spreche das an. Da sind wir los, damit wir den ganzen Rahmen sehen können. Lassen Sie mich also zuerst das Rampenlicht hier einstellen. Ich wähle dieses Licht aus und dann denke ich, wenn ich es will, ist es einfach wieder in die Mitte zu bewegen. Also drücke ich die N-Taste. Für den x- und y-Standort gebe ich einfach 0 ein. Und für die X -, Y- und Z-Drehung geben wir auch 0 ein. Und das bringt es ein bisschen besser über das Auto. Und dann denke ich, lass es uns bewegen. Bewegen Sie es in der X-Achse hier. Versuchen Sie es, sich auf das Auto zu konzentrieren. Nur ein bisschen besser. Vielleicht nehme ich das ein bisschen runter. Gehen wir also zurück zum Light Panel und statt zweitausend, versuchen wir es 1500. Ja, das reduziert es nur ein bisschen. Und dann nehmen wir auch die Größe des Kegels da unten ein bisschen. Es ist nicht ganz so groß. Bewegen Sie es vielleicht nur ein bisschen so, nur um es im Rahmen zu zentrieren. Zuallererst füge ich dieser Kameraposition einen Keyframe hinzu. Ich muss zuerst die Kamera auswählen und dann den Mauszeiger über diese Ansicht bewegen. Drücken wir die I-Taste für Keyframe einfügen und wählen Sie, ob Sie Keyframes für die Position und Drehung hinzufügen möchten. Sie können hier sehen, wie sich die Farben sowohl für die Position als auch für die Drehung verändert haben . Und wir haben hier einen Keyframe. Gehen wir nun zum Ende des Zeitbereichs 120. Und bringen wir die Kamera dahin , wo wir sie haben wollen. Sag vielleicht so etwas. Probieren wir das mal aus. Dann drücke ich Position und Rotation. Und da haben wir unseren Keyframe dort. Wenn wir also von einem zum anderen schrubben, können Sie sehen, dass dies unsere Kamerabewegung ist. Jetzt denke ich, ich möchte, dass das ein bisschen anders wird. Ich werde es so bewegen. Fangen wir hier an und dann setze ich diesen Schlüsselrahmen, I, Standort und Rotation zurück. Und da sind wir los. Also lasst uns das mal versuchen. Ja, also kommt es einfach ein bisschen mehr vorbei. Also möchte ich eigentlich ein bisschen mehr so vorbeikommen . Probieren wir das mal aus. Ich treffe mich wieder, Standort und Rotation. Und jetzt schauen wir uns mal an. Da sind wir los. Ich trete gleich hier auf Play. Ja, das ist nicht schlimm. Ich glaube, ich möchte mich bei Frame 120 vielleicht ein bisschen davon entfernen . Also gehe ich so ein bisschen weiter weg. Da geht's, ich, Ort und Rotation. Versuchen wir es noch einmal. Ich klicke auf „Play“. Da sind wir los. Okay, also gibt es unsere Kamerabewegung ein bisschen größer als ich dachte, aber das ist okay. Ich denke auch, vielleicht genau hier drin, sagen wir auf halbem Weg, müssen wir uns neu einstellen. Vielleicht wird es so etwas sein. Probieren wir das mal aus. Und dann treffe ich noch einmal auf den Ort und die Rotation. Okay, jetzt klicken wir auf Play. Es geht so nach oben. So vorbei. Alles klar, ja, lass uns damit gehen. Jetzt, da wir unsere Keyframes haben, kommen wir vorbei und gehen zur Ausgabe. Und Sie können sehen, dass die Ausgabe derzeit in den Temp-Ordner auf dem Laufwerk C geht. Also wollen wir das in diesen Shot 01 Ordner ändern. Also gehe ich zu diesen gerenderten Frames. Und hier ist es genau hier, außer dass es in den richtigen Ordner ging. Kommen wir nun noch einmal zu den Render-Einstellungen, wir haben Zyklen für die Render-Engine. Wir verwenden GPU-Compute, und wir haben die Samples auf 1024 reduziert, nur damit sich die Dinge etwas schneller bewegen werden. Okay, richtig, also das Letzte, was ich tun muss, ist Control S zu drücken und meine Szene zu speichern. Und wie bereits erwähnt, ist Render Animation Control F12. Also lass uns einfach Control F12 drücken. Und los geht's. Wenn jedes Bild gerendert wird, können Sie es hier sehen. Und das ist nur so, dass wir überwachen können was während des Renderings passiert. Wir können jeden von diesen öffnen. Ich kann einfach darauf klicken und es öffnen und einen Blick darauf werfen. Oh, wir haben auch hier immer noch unsere Blendung, und unsere Schärfentiefe, ich denke, was wir tun können ist nur sicherzustellen, dass dieses Fenster ausgewählt ist. Schlage Escape und schließe dann hier. Versuchen wir es noch einmal. Ich komme zu den Kameraeigenschaften und schalte die Schärfentiefe aus. Wenn wir hierher zur Registerkarte „Compositing“ kommen, können wir diese Blendung hier entfernen. Also klicke ich darauf und lösche es und nehme dieses Bild und ziehe es in den Composite und lösche auch den Viewer. Da sind wir los. Jetzt haben wir auch nicht die Blendung da drin. Ich gehe zurück zur Layout-Registerkarte. Lasst uns die Szene noch einmal speichern. Wir könnten diese gerenderten Bilder aus dem Shot One Ordner löschen , aber wir haben das Überschreiben aktiviert, was bedeutet, dass es einfach über jeden einzelnen dieser Bilder überschrieben wird . Aber ich gehe weiter und wähle einfach alle aus und lösche sie. Und dann lasst es uns nochmal versuchen. Wählen wir dieses Fenster aus, Control F12. Und los geht's. Das sieht ein bisschen besser aus und es dauert nicht so lange, weil wir es nicht mit dem Fokus oder der Blendung zu tun haben. Sie können hier sehen, die GPU sowohl für jeden Frame als auch für die CPU funktioniert. Sie können auch sehen, wie jeder Frame in den Ordner geht. Das Gute am Rendern auf diese Weise ist, dass wenn etwas passiert, sagen Sie, dass in Frame 20 etwas passiert, ein Problem vorliegt. Der Computer stürzt ab oder wir verlieren Strom oder etwas friert ein. Unsere Frames wurden immer noch auf die Festplatte geschrieben. Also können wir einfach wiederkommen und mit dem Problemrahmen beginnen. Also tippen wir einfach 24 ein, das Anfangsbild unserer Frame-Serie, und klicken erneut auf Control 12. Und los geht's. Okay, ich lasse diesen Render los. Und vor dem nächsten Video mache ich noch zwei weitere. Wir werden sie in den Mixer-Videosequenz-Editor aufnehmen und sie einfach zusammen als kleines Video bearbeiten. Und dann rendern Sie das auf einen MP4 aus, der als nächstes kommt. 104. Verwenden des Video: Nun, seit dem letzten Video glaube ich, dass ich es übertrieben habe. Ich bin fortgefahren und habe sieben Renders gemacht. Ich hatte das Gefühl, dass der vorherige etwas zu breit war und ich wollte wirklich hineinzoomen und engere Aufnahmen mit kleineren Bewegungen machen. Also habe ich all diese mit der endgültigen Voreinstellung hier gerendert. Anstelle der Vorschau habe ich es in den Render-Einstellungen auf endgültig umgestellt . Und hier drüben in der Ausgabe habe ich dieses Backup auf 100% gezogen. Das sind also volle Auflösung. Die 1820er Jahre um 1080 rendern. Also lasst uns weitermachen und diese in Blender bringen und sehen, ob wir einen lustigen kleinen Videoclip unseres Autos zusammenstellen können . Um dies zu tun, verwenden wir Mixer Video Sequence Editor, und das ist hier oben kein normaler Tab , wenn Sie Blender zum ersten Mal geöffnet haben, aber Sie können diesen hinzufügen. Sie können hier zum Pluszeichen kommen und darauf klicken und hier zur Videobearbeitung und Videobearbeitung gelangen . Dies ist unser Videosequenz-Editor und ich bin derzeit von Frame eins zu Frame 120, also sind das nur fünf Sekunden. Nehmen wir an, wir wollen, dass es, ich weiß nicht, näher an 30 Sekunden oder 20 Sekunden liegt. Lassen Sie uns hier etwas Raum zum Atmen geben. Geben wir einfach 800 für den Endrahmen ein. Das kann sich natürlich ändern, aber lasst uns das einfach hier reinbringen. Und wenn ich rausscrolle und du jetzt den Framebereich hier sehen kannst , die Timeline, lass mich das hier rüber bewegen. Und unser Prozess wird sein, wir die Bildsequenzen, die wir hier gerendert haben, als Videoclips bringen werden. Jetzt können wir uns diese Videoclips hier ansehen. Ich kann den Schrägstrich eingeben und hier zum D Drive gehen. In diesem Ordner hier sehen Sie wo ich diese hier in die gerenderten Frames gelegt habe. Jetzt werden wir die Bildsequenzen nicht direkt hierher bringen . Lass uns das hier unten machen. also innerhalb der Zeitleiste wir also innerhalb der Zeitleiste die Umschalttaste a, und wir möchten eine Bildsequenz einführen. Also klicken wir hier und navigieren zu unserem Ordner für gerenderte Frames. Und fangen wir einfach mit Shot Nummer eins an. Hier. In diesem Ordner möchten wir nur die Taste drücken und wir können auswählen, welchen Kanal. Wir werden das hier einsetzen, Channel 123 usw. Also versuche ich es vielleicht in Kanal drei zu bringen . Und klicken Sie dann auf Image-Streifen hinzufügen. Du kannst sehen, dass es hier drin ist. Wenn ich jetzt die Leertaste drücke, ist es da. Es läuft hier irgendwie langsam. Es ist nicht vollständig bei 24 Frames pro Sekunde bis wir zurückkommen und es erneut abspielen. Es muss irgendwie in den Speicher eindringen , um mit dieser Geschwindigkeit spielen zu können. Und sobald wir hier eine ganze Reihe von Clips haben, wird diese Geschwindigkeit möglicherweise nicht beibehalten. Eine Sache, die wir tun können, um es ein bisschen besser zu spielen , ist, wenn wir hierher kommen und in unseren Pipelines-Einstellungen bis zur Nachbearbeitung scrollen . Sie können sehen, dass wir Sequenzer haben und Compositing. Das passiert wirklich , wenn wir das herausgeben. Wird es vom Compositing oder diesem Bereich hier wieder gerendert ? Oder wird es vom Videosequenzer gerendert? Sie können dies vorerst ausschalten und den Sequenzer einfach eingeschaltet lassen. Und manchmal hilft das. Aber es hängt wirklich vom Computer ab und was sonst noch vor sich geht. Da ich das auch als Video aufnehme, kann das es auch ziemlich verlangsamen. Okay, also haben wir einen hier drin, das haben wir hier drin. Lass es uns verblassen. Ich gehe zurück zum Anfangsbild, indem ich die Umschalttaste und die linke Pfeiltaste drücke. Und dann klicken wir mit der rechten Maustaste auf diese Option Fade und wählen wir Fade in. Und dann haben wir ein Fade da drin. Und wenn wir dieses Fenster öffnen, können wir sehen, dass dieses Einblassen ein Einblendung von 1 Sekunde ist. Aber das können wir ändern. Wir können uns einfach hier eintippen und das erzeugt ein 2-Sekunden-Fade-In. Wenn wir es jetzt spielen, wenn wir die Leertaste drücken, können Sie sehen, dass sie darin verblasst. Aber das Problem ist, den Pfeil nach links zu verschieben. Das Problem ist, dass wir diese Transparenz hier haben und wir wirklich Schwarz brauchen. Der Weg, hier drin zu schwarz anstelle der Transparenz besteht darin, nur einen schwarzen Rahmen hinzuzufügen. Drücken wir also Umschalttaste eine Farbe. Und wenn wir darauf klicken, bringen wir einen schwarzen Rahmen ein. Wir bringen nur einen Videoclip in Schwarz mit. dies jetzt nach oben zu bewegen, ohne es versehentlich vorwärts oder zurück zu bewegen, kann ich G treffen und wir bringen es in der Y-Achse hoch. Das lasse ich dort fallen. Und dann sieht es so aus, als ob wir hierher gehen, genau da, sehen Sie, lassen Sie mich hier nur ein bisschen hineinzoomen. Sie können sehen, dass wir den gesamten Bereich des Fade nicht ganz abgedeckt haben. Um den Clip zu erweitern, wählen Sie nur die eine oder andere Seite aus, drücken dann die G-Taste und bewegen ihn so heraus. Wenn Sie diesen Clip tatsächlich verschieben möchten, müssten Sie ihn irgendwo in der Mitte auswählen , um den weißen Streifen auszuschalten. Und wenn wir jetzt G drücken, können wir es als ganzen Clip bewegen. Ich bringe es zurück zu Frame One. Und Sie können den Anfang und den Endrahmen hier direkt am Anfang und Ende des Clips sehen. Ich verschiebe es in Frame eins und klicke und los geht's. Jetzt gehen wir zurück zum Anfang und drücken die Leertaste. Da sind wir los. Also haben wir am Anfang ein Verblassen. Nun, das nächste, das wir hier einsetzen wollen. Was ich gerne machen möchte, ist, 1 Sekunde löst sich von einem Video zum einen Clip zum anderen auf. Der Endclip ist hier bei Frame 991 Sekunde ist 24 Frames. Wir haben diese bei 24 Frames pro Sekunde gerendert. Hälfte davon wären also 12 Frames. Also wollen wir 12 Frames zurückgehen. Es ist irgendwie schwer zu erkennen, was wir hier machen. Warum ändern wir das nicht? Wir könnten zu View gehen und hier wo es Sekunden anzeigen heißt. Wir könnten das ausschalten. Jetzt sehen wir einfach die Frames hier oben. 99 minus zehn sind 89, dann zwei weitere sind 87. Es gibt also 12 Frames. Dann bringen wir unsere nächste Clip-Shift ein. Eine Bildsequenz wird zu einer Aufnahme Nummer zwei gehen, sagen wir mal, was das ist. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Lasst uns den Schlüssel drücken. Bringen wir das hier auf Channel Four ein. Alles klar, klicken wir auf Bild hinzufügen, Strip. Da sind wir los. Eigentlich bin ich erst 2.5th und schreibe , denn diese 12 Frames sind nur von hier aus, wir müssen weitere 12 Frames zurückgehen. Geh zurück zu 77, dann 65, und los geht's. Also jetzt muss ich diesen Treffer G nehmen und ihn dort wieder auf 75 verschieben. Jetzt haben wir dort 24 Frames von Überlappungen. Um also unser erstes Cross-Fade zu erstellen, wählen wir dies und dann dieses aus. Und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Transition hinzufügen Da ist es. Lasst uns nun die Leertaste drücken. Und da sind wir los. Wir haben ein Kreuzverblassen. Das ist irgendwie nett. Gehen wir zurück zum Anfang Shift. Pfeiltaste nach links, drücken Sie die Leertaste. Und da sind wir los. Jetzt haben wir unser Cross-Fade. Ja, da sind wir los. Wir haben zwei n. Lasst uns jetzt herausfinden, in welchem Rahmen hier steht. Ich wähle das aus, es ist 194. Also wollen wir 24 Frames zurückgehen. Das wäre 0170. Mache ich die Mathematik genau dort? Drücken wir die Umschalttaste a und was wollen wir jetzt? Mal sehen, welches wir jetzt wollen schauen wir uns Schuss drei an. Jetzt will ich das noch nicht. Wie wär's mit vier? Werfen wir einen Blick auf fünf. Ich glaube, das wird der letzte Schuss sein. Jetzt möchte ich nicht direkt in ein anderes Interieur gehen, vielleicht dieses. Probieren wir das mal aus. Also drücke ich die Taste und wir wollen das in Kanal drei bringen. Jetzt kanal drei Add Image Strip, und los geht's. Jetzt nehmen wir dies und dies und klicken mit der rechten Maustaste auf Übergangskreuz hinzufügen. Und jetzt haben wir ein Kreuz verblassen. Da sind wir los. Okay. Was ist der nächste , den wir hier reinbringen wollen? Nun, mal sehen, verschiebe eine Bildsequenz. Los geht's. Probieren wir das mal aus. Ich drücke den Schlüssel. Und dieser wird in den Kanal Nummer vier für Add Image gehen . Und da sind wir los. Jetzt können wir dies und dies auswählen und mit der rechten Maustaste auf Übergangskreuz hinzufügen klicken. Jetzt sieht dieser nicht so lange aus wie diese. Werfen wir einen Blick auf das. Also mit dieser Auswahl schauen wir hier rüber. Und wenn wir unter die Zeit kommen, lass mich das genau hierher bringen. Wir können sehen, dass die Dauer nur 18 Frames beträgt. Was wir also tun können, ist, dass wir diesen nehmen, in der Mitte darauf klicken, G drücken und bewegen und Sie sehen, wie sich dieses Crossfade ausdehnt. Und ich ziehe es hier zurück. Wenn wir das einfach auswählen, sehen wir, dass es 24 Frames sind. Das ist also ziemlich gut. Ich nehme das vielleicht einfach und drücke G und bewege es nur ein bisschen so zurück. Alles klar, schauen wir uns das mal an. Ja, das ist okay. Sie sind okay. Ja. Gehen wir also zurück zum Anfang und schauen, ob es durchläuft. Drücken wir die Umschalttaste nach links, drücken Sie die Leertaste und schauen wir uns das an. Ja, es läuft nicht so schnell wie es hören konnte. Es ist eigentlich ziemlich langsam. Aber das ist okay. Wir können irgendwie ein Gefühl dafür bekommen wie es hier aussehen wird. Ja. Okay, also haben wir diese jetzt im nächsten Video, lass uns die restlichen Sequenzen hinzufügen, vielleicht sogar Musik und dann in ein Video exportieren. 105. Exportieren von Video-Datei der Animation: Nun, bevor wir noch weitere Clips einbringen, geben wir dem einen Namen. Wir können eine auswählen und mit der rechten Maustaste klicken und Umbenennen wählen, oder wir können F2 wählen und ihm einfach einen neuen Namen geben. Also dieser Anfang, wenn ich mich erinnere, sind die Scheinwerfer. Gehen wir zurück nach hier. Also das hier ist, nennen wir das Innere einfach links. Und das hier ist, nennen wir einfach diesen Lüftungsschlitz. Das hier. Wir nennen das Interieur. Richtig. Los geht's. Wir haben also nur ein gewisses Gefühl dafür was wir hereingebracht haben und was wir nicht haben. Okay, ich zoome ein bisschen raus und schiebe das vorbei. Und lasst uns etwas anderes mitbringen , vielleicht geht das von hinten nach oben. Lass uns das versuchen. Drücken wir Umschalttaste eine Bildsequenz. Wo war das? Los geht's. Ich treffe den Schlüssel. Wir wollen diesen in Kanal drei bringen. Ich glaube. Wir werden den Image-Strip treffen. Also los geht's. Nehmen wir diese beiden und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Übergang hinzufügen und kreuzen. Jetzt ist wieder einmal nicht die richtige Länge. Wir haben nur 14 Frames. Also nehme ich das und lass uns G drücken und das zurückziehen. Verschieben wir es zehn Frames zurück. Lass uns das versuchen. Wähle das Kreuz erneut aus, und ja, wir sind bei 24 Frames da. Okay, schauen wir uns das mal an. Triff die Leertaste. Da löst sich unser Kreuz auf. Alles klar. Ich glaube, das ist okay. Bringen wir noch einen rein. Ich denke von hier aus möchte ich die Aufnahme des hinteren Kotflügels einbringen . Drücken wir also Umschalttaste eine Bildsequenz. Und wo war das? Jetzt los geht's. Bei diesem hier drücke ich den Schlüssel. Vielleicht bringe es in den Kanal, denke ich. Ja, da sind wir los. Wählen wir diese beiden aus und fügen einen Crossfade-Übergang hinzu. Das ist 25 Frames lang. Es ist nicht schlimm. Ich bringe das einfach zurück, ein G, bringe es ein Bild zurück, und los geht's. Das sollten also 24 sein, das ist gut. Alles klar, lass uns die Leertaste drücken. Da sind wir los. Dann unser letzter, das, Lasst uns diese Bildsequenz einbringen. Los geht's. Schuss Nummer fünf. Drücken wir die Taste , um sie alle auszuwählen. Ich bringe es in Channel Five. Los geht's. Oh, eigentlich wollte ich auf Kanal drei runter. Lass uns das machen. Ich treffe G und bringe es direkt nach unten. Und wir gehen. Und lasst uns diese beiden auswählen und einen Übergang hinzufügen. Das sind 29 Frames, also muss ich es fünf zurückbringen, den Frechen treffen und fünf zurückbringen. Und wenn wir es jetzt auswählen, sind das 24 Frames. Okay? Also was haben wir hier? Nun, wir haben unseren letzten hier. Lasst uns die Leertaste treffen. Es gibt unser Verblassen. Dann ist hier die letzte Aufnahme des Autos dort. Jetzt endet es einfach da. Wir könnten das einfach bis zum Ende ausdehnen. Lass uns das versuchen. Ich treffe G und verschiebe das auf 800. Noch einmal habe ich gerade ein Ende ausgewählt, also ist es dort hervorgehoben. Und dann kannst du das mit der G-Taste verschieben. Wenn wir das also spielen, wird das den Rahmen bis zum Ende halten . Wir sollten hier wahrscheinlich eine Art Auflösen oder Verblassen zu Schwarz hinzufügen . Lass mich das einfach noch mal hier rüberziehen. Klicken wir mit der rechten Maustaste und wählen Sie Fade, Fade Out. Und dieses Fade-Out ist ein 2-Sekunden-Fade-Out. Okay, lass uns das versuchen. Aber wir brauchen noch ein Schwarz hier. Wir können das einfach nehmen, Umschalttaste D drücken und ihn hierher zu Frame 800 bewegen. Dann schnapp ich mir das und drücke G und bewege das einfach ein bisschen zurück, damit wir sicher sind und das Schwarz unter all dem Verblassen bekommen. Da sind wir los. Gehen wir also zurück zum Anfang und es wird nicht mit voller Geschwindigkeit durchspielen. Aber lasst uns einfach spielen und sehen, ob wir ein Gefühl dafür bekommen, wie es aussehen wird. Es gibt unser erstes Dissole-Crossfade. Wir gehen Da ist die Lüftung, das Innere von rechts. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Das gibt es. Das letzte Fade hier. Da sind wir los. Und dann wird es zu Schwarz verblassen. Genau da. Ja. Okay. Lass es mich retten. Was ich jetzt gerne machen möchte, ist einfach etwas Musik mitzubringen. Ich habe etwas Musik, die ich dafür verwenden kann, aber ich kann sie dir aufgrund des Urheberrechts nicht zur Verfügung stellen, aber du kannst deine eigene Musik finden und sie deinem Video hinzufügen. Ich gehe zurück, um eins zu gestalten. Ich drücke die Umschalttaste ein und statt der Bildsequenz, die Ton einbringt. Und ich werde hier zum Ordner navigieren, und hier ist der, den ich hier habe, ich werde einfach auf Add Sounds Strip drücken. Jetzt ist es ziemlich groß. Durch Verkleinern sieht man, dass es etwas zu lang ist. Ich wähle einfach dieses Ende hier aus und drücke G und verschiebe es dort auf etwa 800 zurück. Und zoomen Sie wieder hinein. Auch wenn ich das nehme und vielleicht verschiebe ich es vorerst hierher. Wenn ich dies auswähle, können wir hier unter der Registerkarte „Streifen“ zum Seitenbereich kommen und eine Wellenform anzeigen auswählen. Und wenn wir das machen, können wir die Wellenform hier sehen. Jetzt spiele ich weiter und spiele es. Das Bild bleibt nicht mit dem Ton synchron. Wir werden also nicht wirklich ein Gefühl dafür bekommen wie es aussehen wird bis wir es in eine einzige Videodatei rendern. Aber man kann irgendwie ein Gefühl dafür bekommen, was die Musik ist. Wir gehen. Ich habe Musik gefunden , von der ich nicht weiß, ob sie aus derselben Ära stammt, aber es hat irgendwie Spaß gemacht. Okay, ich gehe weiter und drücke die Leertaste, weil sie nicht synchron ist. Aber was ich tun möchte, ist auch das Audio auszublenden. Also wähle ich das aus und klicke mit der rechten Maustaste und verblassen und dann verblassen. Und ich will das ziemlich lang machen. Ich denke, ich bringe es auf vier Sekunden, also dauert es eine Weile, bis die Musik verblasst. Also drücke ich die Leertaste. Ja, das wollte ich. Okay, jetzt wo wir unsere Bilder oder unsere Sequenzen hier und die Musik haben. Lassen Sie uns fortfahren und es in eine Videodatei rendern , damit wir uns ansehen und sehen können , wie wir eine Videodatei gerendert haben . Ich komme hierher zum Ausgabebereich unter den Ausgabeeigenschaften. Und ich werde mein Dateiformat von einem PNG in ein FFmpeg Video ändern . Dann dreh das unter der Kodierung hier einfach runter. Ich wähle hier mpeg vier aus der Liste aus. Ich gehe mit der H.264-Mittelqualität. Und dann möchte ich unter Audio AAC wählen , dass wir dieses Audio und Video zu einer mpeg-Videodatei kombinieren . Erinnern Sie sich, dass ich das Compositing ausgeschaltet habe, also werden wir nur rendern, was hier im Videosequenzer ist. Jetzt muss ich die Ausgabe auswählen. Also komme ich hier zum Ausgabepfad und klicke hier. Und ich mache weiter und lege es einfach hier in den Renders-Ordner. Klicken Sie auf Akzeptieren. Los geht's. Jetzt müssen wir nur noch Strg F12 drücken. Hier geht's. Jetzt können Sie sehen, wie es durch jeden Frame geht. Wie gesagt, es erstellt sowohl das Video als auch das Audio in einer Datei. Okay, es hat alle 800 Frames durchgemacht. Lass uns weitermachen und dieses Fenster schließen. Dann bringen wir die Videodatei rein und sehen, wie sie aussieht. Alles klar, hier im Renders-Ordner, hier ist es. Ich benenne das einfach um. Nennen wir es einfach Autovideo 01. Und lass es uns öffnen und sehen, wie es aussieht. Los geht's. Sieh dir das an. Ja, das macht irgendwie Spaß. Das gefällt mir. Nun, da sind wir los. Das ist irgendwie cool. Ich will es irgendwie wieder sehen. Ist das in Ordnung? Nun, lasst es uns noch einmal spielen. Los geht's. Da sind wir los. Unser fertiges gerendertes Video. 106. Das "N": Nun, es scheint, als ob ich egal welchem Projekt ich arbeite, ob groß oder klein, ich vergesse immer etwas. Und das, was ich diesmal vergessen habe, ist dieses kleine N-Logo auf der Radkappe. Ich hab es einfach vergessen. Nehmen wir also noch ein Video und fügen wir das hinzu, dann denke ich, dass wir fertig sind. Zuallererst zoome ich hier hinein und gehe zur Materialvorschau. Und ich weiß nicht, ob Sie sich erinnern, aber vor langer Zeit, als wir unsere Materialien von einem Reifen auf den anderen übertragen unsere Materialien von einem Reifen haben, haben wir sie miteinander verbunden. Und wenn man sie verknüpft, kann man ihnen nichts einzeln antun. Als ob ich versuchen würde, diesen Reifen zu nehmen und die Waage anzuwenden, drücken wir Strg a, wenden Sie die Waage an und schauen Sie sich das an. Wir haben einen Fehler, der nicht auf ein Multi-User-Objekt angewendet werden kann. Das kann ein Problem sein, wenn wir dieser Radkappe oder dieser Radkappe nur eine Sache hinzufügen möchten . Aber wenn wir es allen hinzufügen wollen, das vielleicht nicht so schlimm. Jetzt kann ich die Waage nicht anwenden. Also wenn ich UV-Map habe und es etwas merkwürdig aussehen wird, aber ich denke, wir können es schaffen, dass es funktioniert. Also komme ich zur Registerkarte „UV-Bearbeitung“ und lass mich das schließen. Und ich zoome hier rein. Und ich verschiebe das. Ich versuche nur ein bisschen neu anzuordnen. Mal sehen, was wir hier oben haben. Okay? Fangen wir einfach mit dem hier an. Ich gehe zur Seitenansicht und schalte den Hintergrund hier aus. Hier. Schalten wir das aus. Was ich tun möchte, ist einfach diesen Teil auszuwählen, die Radkappe, das UV, ihn zuzuordnen und das zu verwenden, um es im Logo anzuwenden. Was ich tun werde, ist, zuerst einfach in Bearbeitungsmodus zu wechseln und ich werde nur auswählen. Bewegen Sie einfach Mauszeiger über diesen Chrom-Radkappen-Teil und drücken Sie hier die L-Taste. Nein, ich denke genau darüber nach hier drin. Da sind wir los. Ich wähle diesen Teil genau hier aus. Und ich möchte das mit UV abbilden. Ich denke, was ich tun werde, ist einfach U und intelligentes UV-Projekt zu drücken und auf Okay zu klicken und dort zu sehen, dass es irgendwie zerquetscht ist. Und ich kann mich nicht auf die Skalierung bewerben , weil es sich um Multi-User-Objekte handelt, aber ich möchte diese Tatsache verwenden, damit ich nur das n auf einen von ihnen setzen muss nur das n auf einen von ihnen setzen muss und dann auf alle von ihnen sein wird. Also versuche ich irgendwie, es hier in beide Richtungen zu haben, aber ich komme zum intelligenten UV-Projekt und klicke einfach auf zwei Grenzen skalieren. Und dann glaube ich, ich drücke die Taste und drücke die G-Taste und schiebe das hier raus. Jetzt, wo wir das haben, denke ich eigentlich, dass ich das Ganze besser mache. Lassen Sie mich das Ganze hier auswählen und die Taste hier drüben drücken und alles aus diesem 0 auf ein Leerzeichen verschieben. Und dann will ich nur das eine Stück wo es war, hier ist es genau hier bei der L-Taste. Hit G. Und ich will dieses Stück einfach hier. Ich bringe das in die 0 auf ein Leerzeichen. Okay, ich treffe die Periodentaste und es gibt diesen Bereich direkt in der Mitte. Ich treffe S und X und skaliere das. Und vielleicht treffe ich R und drehe es ein bisschen und treffe erneut S und X. In Ordnung, jetzt, da ich das gemacht habe, möchte ich sicherstellen, dass dieses Chrommaterial nicht diesem Chrommaterial identisch ist. Ich möchte nicht versehentlich das n auf alles andere setzen . Was ich also mit dem ausgewählten Reifen machen werde, ausgewählten Reifen komme ich hier hoch und klicke einfach hier und klicke einfach hier nenne diese Chrom-Radkappe. Wenn ich das mache, schau dir das hier an. Das Gleiche. Wenn ich herkomme. Das Gleiche. Weil dies also ein Multi-User-Objekt ist, wie wir gesehen haben, oder all dies ist, , wenn ich etwas mit einem mache passiert es ihnen allen, wenn ich etwas mit einem mache. Jetzt, da wir das getan haben, wählen wir nun die Radkappe hier aus. Und wir werden ein bisschen daran arbeiten. Lassen Sie mich das auswählen. Okay, jetzt öffne ich das ein bisschen. Das erste, was ich tun werde, ist das Bild einzubringen. Bringen wir eine Textur, ein Bild und eine Textur ein. Und ich klicke auf Öffnen und navigiere zu Grafik , die ich im Texturen-Ordner erstellt habe Ich habe Nash und Logo PNG. Also klicken wir auf Öffnen und da ist es. Jetzt wollen wir nicht, dass es sich wiederholt, wir wollen nur, dass es sich um ein einziges Bild handelt. Also wähle ich einen Clip aus. Wenn wir das jetzt nehmen und es einfach direkt in die Grundfarbe ziehen , bekommen wir das. Das ist nicht genau das, was wir wollen, aber nehmen wir zunächst das und verwenden unsere Node Wrangler-Verknüpfung von Control T, um ein Textur-Setup hinzuzufügen , bei dem das UV hier in den Vektor fließt. Was wir dann brauchen, sind ein paar Mikrofone, RGB-Knoten. Also drücke ich die Umschalttaste a und suche nach Mix und wähle M6 RGB aus. Und was wir dann tun werden, ist, dass wir die Farbe in die Farbe nehmen, um hier den Alpha in den Faktor-Slot zu bringen. Dann nehmen wir die Farbe direkt in die Grundfarbe und schauen uns das an. Jetzt haben wir das da drin. Jetzt ist es zu groß. Lasst uns hierher kommen und das runterziehen und diesen Nash im Logo PNG wählen. Da ist es. Dann lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln und alles mit einem Schlüssel auswählen. Drücken Sie hier die Zwei-Taste, damit wir es ein bisschen besser sehen können. Und dann drücke ich Sx. Wie wäre es, wenn SY nur ein bisschen so hochskalieren und dann die S-Taste drücken und skalieren. Sie können also sehen, dass das Ende kleiner wird, wenn wir größer werden. Also vielleicht so etwas. Probieren wir das mal aus. Los geht's. Okay, mal sehen, was wir denken. Es steht auf dem Kopf. Ich meine, das ist okay. Das wäre es kann auf dem Kopf stehen, aber im Moment denke ich, dass ich es drehen werde , damit es rechts ist damit ich die Platzierung ein bisschen besser sehen kann. Probieren wir das mal aus. Ja, das ist nicht schlimm. Lassen Sie es mich ein bisschen kleiner machen, was bedeutet, dass ich diese UV-Insel ein bisschen so hochskalieren werde. Da sind wir los. Jetzt haben wir das n auf der Radkappe. Das Problem ist, wenn wir uns das eigentliche ansehen, lassen Sie uns das hier mit einem Bildeditor einbringen. Und eigentlich könnte ich das einfach hier runterziehen und das dort wählen. Da sind wir los. Es ist also nicht so glänzend wie der Rest der Radkappe. Und es ist nur ein bisschen eingerückt. Um diese Dinge in Gang zu bringen. Lassen Sie uns zuerst das nehmen und alles, was ich tun möchte, ist, einfach einen neuen Mix RGB zu erstellen. Ich wähle das einfach aus und drücke die Umschalttaste D und bringe das so nach unten. Und dann nehme ich das Alpha und lege es hier in den Faktor-Slot. Dann nehme ich diese Farbe und nehme sie hier in die Rauheit. Jetzt ist das n nicht sehr glänzend, aber der Rest der Radkappe auch nicht. Was wir also tun können, ist diese Top-Farbe hier. Wir können damit den Glanz der Radkappe einstellen. Hier. Gehen wir tatsächlich zur gerenderten Ansicht , um uns das anzusehen. Alles klar, also werde ich das so aufdrehen , damit wir die Reflexionen sehen können und ich werde die Rauheit abziehen. Da ist es, das versuchen wir dort zu replizieren. Kommen wir also zur Rauheit hierher und dann wollen wir sie nach unten oder nach oben ziehen. Wenn wir es also ganz nach unten nehmen, wird es zum Spiegel und wir wollen es wieder hochbringen damit wir es gerade kaum sehen können. Ich ziehe es von der Rauheit ab und dann wieder weiter. Ja. Ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Das ist ziemlich ähnlich wie wir hatten. Und das spiegelt nicht den Weg wider, wie wir es hier sehen. Das Letzte ist also diese Einrückung. Lasst uns daran arbeiten. Dafür denke ich, was wir tun wollen, ist einen Bump-Knoten hinzuzufügen. Lassen Sie mich das hier runter bringen und ich drücke Umschalttaste A Search und tippe bump ein. Und dann wandeln wir das auch in Schwarz und Weiß um. Also gebe ich RGB in das Suchfeld und bringe einen RGB in Schwarzweiß ein. Der Wert wird also in die Höhe gehen. Die Farbe hier oben wird genau hier in die Farbe gehen. Dann wird das hier in den normalen Sockel gehen , und los geht's. Jetzt haben wir dort eine kleine Einrückung. Das war's. So bringt man das auf unsere Radkappe ein. Jetzt drücke ich Control S und speichere es. Und hier werde ich das ein bisschen größer machen. So kannst du das alles in einem sehen. Da sind wir los. Das ist also der Knotenbaum für das N-Logo auf der Radkappe. Was lasst uns das machen, gehen wir zurück zur Registerkarte Layout. Und jetzt, da wir hier sind, wechseln wir zur gerenderten Ansicht gleich hier. Jetzt ist das Problem, dass sie alle genau auf die gleiche Weise gedreht werden. Und wenn ich eins mache, werden sie sich alle drehen. Was wir also tun werden, ist, dass wir jeden dieser Reifen nehmen, jeden der Reifen auswählen und sie zu Einzelbenutzerobjekten machen. Wir wählen sie alle aus. Und wir kommen hierher, um Beziehungen zu widersprechen. Machen Sie einen einzelnen Benutzer. Wir wollen es für das Objekt und die Daten und die Materialien tun. Alles klar, also los geht's. Jetzt ist jeder von ihnen sein eigenes Ding. Jetzt könnten wir eines davon nehmen und einfach unser x treffen und drehen. Jetzt unterscheiden sie sich ein bisschen voneinander, oder? Da sind wir los. Denken Sie schließlich daran, dass wenn Sie dies noch einmal rendern, sagen Sie, dass Sie hier einen Testrender machen möchten, lassen Sie mich den Hintergrund zurückbringen. Nehmen wir an, Sie möchten einen Testrender machen? Ich gehe von hier aus so, von diesem Zeitpunkt an genau hier. Sieh dir an, was passiert , wenn ich F12 treffe. Es ist schwarz. Warum ist das so? Nun, wenn wir hier nach unten scrollen , ist die Pipeline auf den Sequenzer eingestellt und der Frame befindet sich auf Frame eins. Und wenn wir zum Videosequenz-Editor gehen, können Sie bei Frame eins sehen, dass wir schwarz sind. Wir rendern also nur vom Sequenzer hier aus, um hier aus der Layoutansicht zu rendern. Schalten Sie einfach den Sequenzer aus, schalten Sie das Compositing ein und Sie sollten Lage sein, von dieser Ansicht aus zu rendern. Nun kann ein weiteres Problem darin bestehen, dass, wenn Sie Ihre Kamera auswählen und hier Schlüsselbilder haben, dies auch dort abwerfen kann, von wo aus Ihre Kamera gerendert wird. Möglicherweise müssen Sie Ihre Keyframes löschen wenn Sie die Kamera bewegen und weitere Bilder rendern möchten . Aber behalte das einfach im Hinterkopf. Compositing wird von hier aus gerendert, Sequenzer wird von der Registerkarte Videobearbeitung gerendert. Da gehst du. Okay, ich glaube, jetzt sind wir fertig. 107. Schlussbemerkung: Nun, danke, dass du mir für diesen Kurs beigetreten bist, da wir Blender 3 benutzt haben , um einen national Roadster von 1952 zu erschaffen. macht mir wirklich Spaß ein Projekt wie dieses von Anfang bis Ende zu übernehmen. Es kann nicht nur dazu beitragen, seine Blender-Fähigkeiten zu verbessern , sondern ich habe auch das Gefühl, mehr über das Objekt zu lernen , das ich erstelle. Ich habe sicherlich eine größere Wertschätzung für dieses erstaunliche Auto erworben . Ich hoffe, dass die Tools und Prozesse , die wir in diesem Kurs behandelt haben, Ihnen helfen werden , Ihnen die Fähigkeiten und das Vertrauen zu vermitteln, viele wunderbare Blender-Projekte selbst zu erstellen. Ich freue mich darauf, sie da draußen zu sehen. Also danke nochmal. Kümmere dich auf und bis bald.