Erstelle ein viktorianisches Zimmer mit Blender und Substance | Darrin Lile | Skillshare

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Erstelle ein viktorianisches Zimmer mit Blender und Substance

teacher avatar Darrin Lile, Blender Foundation Certified Instructor

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      001 Einführung

      1:28

    • 2.

      002 Einrichtung einer Referenzfigur

      5:54

    • 3.

      003 Den Couchtisch beginnen

      11:19

    • 4.

      004 Den Couchtisch fortsetzen

      10:45

    • 5.

      005 Den Couchtisch fertigen

      11:34

    • 6.

      006 Modellierung des Round End Table

      9:35

    • 7.

      007 Den Tisch für den Runden Ende zu vervollständigen

      12:51

    • 8.

      008 Den Armstuhl starten

      9:36

    • 9.

      009 Die Form des of verfeinern

      9:56

    • 10.

      010 Die Beine des Stuhls erstellen

      9:04

    • 11.

      011 Mit dem Pfad-Tool

      8:08

    • 12.

      012 Die Frontplatten des of erstellen

      8:07

    • 13.

      013 Den Armstuhl beenden

      5:31

    • 14.

      014 Den Essstuhl starten

      8:45

    • 15.

      015 Die Beine des Legs erstellen

      9:37

    • 16.

      016 Modellierung der Rückseite des of

      11:40

    • 17.

      017 Den Essstuhl zu beenden

      9:21

    • 18.

      018 Das Chesterfield-Sofa beginnen

      10:49

    • 19.

      019 Das Chesterfield Sofa beenden

      9:19

    • 20.

      020 Den Chesterfield erstellen

      11:51

    • 21.

      021 Den Schreibtisch beginnen

      9:28

    • 22.

      022 Die Schubladen zum Schreibtisch hinzufügen

      11:34

    • 23.

      023 Den Schreibtisch beenden

      10:53

    • 24.

      024 Den Schreibtisch zu Beginn

      12:39

    • 25.

      025 Die Kissen des Schreibtisches Chair erstellen

      7:24

    • 26.

      026 Modellierung der Beine des Schreibtischstuhls

      10:47

    • 27.

      027 Den Schreibtisch beenden

      12:44

    • 28.

      028 Den Wandtisch beginnen

      9:24

    • 29.

      029 Die Schubladen und Beine des Wall erstellen

      11:31

    • 30.

      030 Den Wandtisch beenden

      13:28

    • 31.

      031 Den Side Chair beginnen

      9:44

    • 32.

      032 Arbeiten an den Beinen des Side Chair

      6:54

    • 33.

      033 Den Side Chair fertigen

      7:47

    • 34.

      034 Den End starten

      10:01

    • 35.

      035 Den End vervollständigen

      13:06

    • 36.

      036 Mit Walk Navigation

      10:15

    • 37.

      037 Blockierung in den Wänden und Paneelen

      12:34

    • 38.

      038 Modellierung des Mantels des Kamins

      8:29

    • 39.

      039 Den Kamin fortsetzen

      11:31

    • 40.

      040-Mit dem Booleschen Modifikator

      12:37

    • 41.

      041 Platzieren des Kamins im Zimmer

      10:10

    • 42.

      042 Türöffnung und Flur schaffen

      10:00

    • 43.

      043 Modellierung der Türpaneele

      8:43

    • 44.

      044 Arbeiten an der Wand Details

      10:33

    • 45.

      045 Die High Windows hinzufügen

      8:30

    • 46.

      046 Die Holzpaneele fertigen

      8:12

    • 47.

      047 Finishing der Fensterrahmen

      10:18

    • 48.

      048 Die grundlegenden Tools der UV-Mapping

      9:37

    • 49.

      049 UV-Mapping des Couchtisches

      9:36

    • 50.

      050 Testen und Organisieren der UV

      12:43

    • 51.

      051 UV-Mapping des runden Tisches

      11:25

    • 52.

      052 Die UV für den End beginnen

      9:07

    • 53.

      053 Den End beenden

      6:31

    • 54.

      054 UV-Mapping des Wall

      11:43

    • 55.

      055 UV Mapping des Dining

      12:36

    • 56.

      056 UV Mapping des High Back Chair

      10:13

    • 57.

      057 Den High Back Chair fertigen

      7:27

    • 58.

      058 UV Mapping des Arm

      11:55

    • 59.

      059 UV Mapping des Schreibtisches Stuhl

      11:49

    • 60.

      060 UV-Mapping des Schreibtisches

      10:26

    • 61.

      061 Den Schreibtisch beenden

      11:27

    • 62.

      062 UV Mapping des Sofas

      13:08

    • 63.

      063 UV-Mapping des Chesterfield Chair

      8:32

    • 64.

      064 Mögliche Probleme beim Exportieren

      7:38

    • 65.

      065 Mögliche Probleme beim Backen

      9:31

    • 66.

      066 Ausrichten der Holzmaserung des Couchtisches

      8:42

    • 67.

      067 Exporting von Substance exportieren

      8:39

    • 68.

      068 Mit dem Vertex des Mixers

      7:02

    • 69.

      069 Hinzufügen von Texturen basierend auf der Color

      9:22

    • 70.

      070 Vertex für den Essstuhl einstellen

      8:01

    • 71.

      071 Texturierung des Dining

      8:47

    • 72.

      072 Verwendung von Materialien anstelle von Vertex

      8:48

    • 73.

      073 Verwendung von Farbschichten in Layers

      7:07

    • 74.

      074 Den Wandtisch beenden

      6:05

    • 75.

      075 Texturierung des Schreibtisches

      14:28

    • 76.

      076 Die zwei Skulpturen von Blender

      6:17

    • 77.

      077 Die Falten des Schreibtisch Sculpting

      6:44

    • 78.

      078 Eine normale Karte in Blender backen

      5:25

    • 79.

      079 Mit der gebackenen Normalkarte im Substance

      5:33

    • 80.

      080 Mit einem benutzerdefinierten UV

      11:11

    • 81.

      081 Texturierung des Schreibtisches in Substance

      8:15

    • 82.

      082 Texturierung des Arm

      6:41

    • 83.

      083 Texturierung des End

      8:13

    • 84.

      084 Das Sofa für den Export vorbereiten

      9:04

    • 85.

      085 Texturierung des Chesterfield Sofa

      7:51

    • 86.

      086 Problembereiche auf der Normalkarte ausmalen

      6:50

    • 87.

      087 Intelligente Materialien in Substance verwenden

      10:33

    • 88.

      088 Texturierung des kleinen Runden Tisches

      4:50

    • 89.

      089 Mit der UV des Raumes neu

      11:00

    • 90.

      090 UV Mapping des neuen Kamins

      11:35

    • 91.

      091 UV Mapping der Wände

      13:43

    • 92.

      092 Finishing der Room UV Maps neu

      10:35

    • 93.

      093 Exportieren und Backen des Zimmers

      9:42

    • 94.

      094 Texturierung des Raumes

      11:00

    • 95.

      095 Texturen auf den Raum anwenden

      8:22

    • 96.

      096 Exportieren der Room

      7:06

    • 97.

      097 Die Room in Blender anwenden

      6:20

    • 98.

      098 Die Teppiche erstellen

      8:31

    • 99.

      099 Modellierung des Crown

      10:39

    • 100.

      100 UV-Mapping des Crown

      7:15

    • 101.

      101 Texturierung des Crown

      5:14

    • 102.

      102 Mit Krita die Bilder zu strukturieren

      11:27

    • 103.

      103 Die Bücherregale erstellen

      10:02

    • 104.

      104 Antiken Bücher erstellen

      14:43

    • 105.

      105 Mit der Physik von Blender eine Decke legen

      8:05

    • 106.

      106 Modellierung der Glasfenster

      7:43

    • 107.

      107 Render-Einstellungen und Emissionsmaterialien

      8:19

    • 108.

      108 praktische Lichter und Kameraeinstellungen

      9:59

    • 109.

      109 Das Glasmaterial für Fenster erstellen

      10:50

    • 110.

      110 Licht in die Szene einfügen

      8:52

    • 111.

      111 Voumetric Beleuchtung erstellen

      11:02

    • 112.

      112 Render-Einstellungen und Lichteigenschaften

      10:14

    • 113.

      113 Eine schnelle Feuersimulation erstellen

      5:17

    • 114.

      114 Einrichten der Szene für das Rendern

      8:24

    • 115.

      115 Animation machen

      4:01

    • 116.

      116 Mit Blender Video

      9:06

    • 117.

      117 Animation des drehenden Record

      3:02

    • 118.

      118 Hinzufügen von Übergängen und Rendern

      11:37

    • 119.

      119 Musik hinzufügen

      6:24

    • 120.

      120 Vielen Dank

      0:33

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441

Teilnehmer:innen

4

Projekte

Über diesen Kurs

In diesem Kurs lernst du, wie du eine detaillierte Interieurszene mit Tools und Techniken erstellen kannst, die sowohl für Animation als auch für Videospiele gleichermaßen anwenden. Wir erstellen mit Blender die 3D-Modelle der Möbel, des Accessoires und die Struktur des Raums. Und dann arbeiten wir an der UV aller 3D-Objekte und machen sie für den Export bereit und nehmen sie für die Texturierung in Substance Painter. Du lernst wie du layer in Substance Painter verwenden und schnell realistische Texturen für deine 3D-Objekte erstellen kannst.

Wir erstellen eine Blender in Substance Painter und exportieren unsere Painter, damit wir Blender Node Wrangler verwenden können, um die Texturen auf einfache Weise in unsere Szene zu bringen. Als nächstes arbeiten wir daran, die Szene zu beleuchten und mithilfe der Blender’s zu rendern. Wir animieren die Kamera und verwenden Blender Video um unsere gerenderten Aufnahmen gemeinsam zu bearbeiten. Wir fügen sogar Musik hinzu und machen es dann in einer einzigen mp4-Videodatei aus.

Wenn du Interessierte für die Erstellung von Umgebungen für Animation oder Videospiele interessierst, ist dieser Kurs genau das Richtige für dich. Du lernst eine realistische und detaillierte Szene von der ersten Polygon bis hin zur final Also melde dich mit mir und wir “Erstelle ein viktorianisches Zimmer mit Blender und Substance

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Darrin Lile

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Transkripte

1. 001 Einführung: Hallo, ich wage Lyle, und willkommen zu diesem Kurs, aber wir werden mit Blender und Substance Painter einen viktorianischen Raum schaffen . In diesem Kurs lernen Sie, wie Sie mithilfe von Werkzeugen und Techniken, die sowohl für Animationen als auch für Videospiele gleichermaßen gelten, eine detaillierte Innenszene Werkzeugen und Techniken, die sowohl für Animationen als auch für Videospiele gleichermaßen gelten erstellen. Verwenden Sie Blender, um die 3D-Modelle von die Möbel , Accessoires und die Struktur des Raumes. Und dann arbeiten wir an UV-Mapping, allen 3D-Objekten, bereiten sie für den Export und nehmen sie zur Texturierung in Substance Painter auf. Sie lernen, wie Sie Ebenenmasken und Substance Painter verwenden , um schnell realistische Texturen für Ihre 3D-Objekte zu erstellen. Wir werden eine Blender-Exportvorlage und Substance Painter einrichten und Substance Painter und unsere Textur-Map exportieren, sodass wir mit dem Blender Node Wrangler die Texturen einfach auf unsere Szene anwenden können. Als Nächstes arbeiten wir an der Beleuchtung der Szene und dem Rendern mit Hilfe von Mixern. Cycles Render Engine animiert die Kamera und verwendet den Videosequenz-Editor von Blendern , um unsere gerenderten Aufnahmen gemeinsam zu bearbeiten. Wir werden sogar Musik hinzufügen und dann alles in einer einzigen MP4-Videodatei rendern . Wenn du daran interessiert bist, Umgebungen für Animationen oder Videospiele zu schaffen , dann ist dieser Kurs genau das Richtige für dich. Sie lernen, wie Sie vom ersten Polygon bis zum endgültigen Rendern eine realistische Detailszene erstellen eine realistische Detailszene . Also lass uns anfangen. Gestalten Sie mit mir einen viktorianischen Raum mit einem Substance Painter. 2. 002 Einrichtung einer Referenzfigur: Bevor wir mit der Modellierung beginnen, schauen wir uns zunächst die Referenzbilder an und richten Sie hier vielleicht ein Referenzobjekt in der Szene ein, damit wir schnell den relativen Maßstab oder die Proportionen unserer Modelle sehen können . Werfen wir zunächst einen Blick auf unsere Referenzbilder. Und das sind nur Bilder, die ich online gefunden habe Fotos gemacht habe, um eine allgemeine Stimmung für das zu bekommen , was ich kreieren möchte. Einige davon verwenden wir als Referenz für bestimmte Objekte. Und einige von ihnen sind nur für eine allgemeine Stimmung, die ich hier so anstrebe. Das gefällt mir sehr. Das ist irgendwie das, was ich hier anstrebe. Ich möchte nicht, dass es genau so ist, aber dieses allgemeine Gefühl wäre meiner Meinung nach wirklich nett. Und wir werden regelmäßig auf diese Bilder zurückkommen. Und gehen Sie auch frei, Ihre eigenen zu finden und sich für das Projekt inspirieren zu lassen , das Sie erstellen möchten. Fühlen Sie sich frei, während sich das Projekt weiterentwickelt , oder fügen Sie Ihre eigenen Objekte hinzu, fügen Sie Ihre eigenen Designelemente, Möbel usw. hinzu. Darüber hinaus möchte ich, wie ich bereits erwähnt habe, ein Referenzobjekt hinzufügen hier in der 3D-Ansicht ein Referenzobjekt hinzufügen , das uns ein schnelles Gefühl dafür gibt, wie groß die Dinge sein sollten. Also drücke ich einfach die Taste und drücke Löschen und lösche alles hier drin. Dann gehe ich gerne auf eine Website namens Mixamo.com und nimm von hier aus ein Charaktermodell um es als Referenz in der Szene als Remodeling zu verwenden. Jetzt sind das völlig kostenlose Modelle. Sie können hier ein kostenloses Konto erstellen und diese o.com mischen und Charaktere und Animationen herunterladen. Lassen Sie mich das loswerden und dann können Sie alle Charaktere sehen , die Sie kostenlos herunterladen können. Alle Animationen auch. Es ist also eine kostenlose Website, die Sie in Ihren eigenen Projekten verwenden können. Aber was ich getan habe, ist nur an Charaktere gegangen. Und ich habe gerade Bot eingegeben und Enter gedrückt. Und wir haben diese Y-Bar - und X-Bar-Schaufensterpuppen hier, und ich mag diesen Kerl hier, die Y-Bar. Was ich tun möchte, ist dir einfach zu zeigen, wie ich eines dieser Modelle herunterlade, es in meiner Szene einstelle und es als Referenz verwende. Wenn diese ausgewählt ist, klicke ich einfach auf Download. Ich komme dann hierher und wähle FBX 7.4, das ist der aktuellste ab der Aufnahme hier. Und dann klicke ich einfach auf Download. Ich lege es in meinen Referenzordner und speichere es. Und jetzt gehen wir zurück zu Blender und importieren es hinein. Kommen wir hierher und gehen zu File Import FBX, navigieren Sie zum Referenzordner. Hier ist es. Warum Bot FBX, und ich klicke auf Importieren. Und da ist er. Ich drücke die Periodentaste auf dem Ziffernblock, um zu vergrößern. Und was ich hier gerne mache, ist, die Pose nur ein bisschen zu ändern. Ich drücke die eine Taste auf dem Numpad und wähle dann nur das beliebige aus, nur die Knochen. Ich wechsle in den Pose-Modus und wähle eine der Schultern aus, drücke die R-Taste und bringe sie nach unten. Wählen Sie die andere Schulter aus, drücken Sie die R-Taste und drücken Sie diese nach unten. Und Sie müssen dies nicht tun, wenn Sie nur das Modell verwenden möchten , das sich in den Projektdateien befindet. Alles, was Sie tun müssen, ist einfach diese Blender-Datei zu öffnen, diese Nullen 02, und sie ist hier bereit geh für dich. Aber jetzt, da ich diese Arme ein wenig nach unten bewegt habe, wechsle ich zurück in den Objektmodus. Anstatt den Anker auswählen zu lassen, wähle ich diesen Teil des Charakters, diese Alphas Oberfläche. Und ich komme hier rüber zum Modifikatoren-Panel. Und ich komme einfach her und zieh das runter. Klicken Sie auf Anwenden. Dann wähle ich den grauen Teil des Modells aus, alle Gelenke hier drin, die Alpha-Gelenke. Und klicke auch hier drüben auf Anwenden. Da sind wir los. Wenn wir nun den Anker nehmen und die Waage anwenden, drücke ich die N-Taste und komme einfach hierher, damit du die Waage hier sehen kannst. Es ist 0,01. Was ich machen werde, ist , wenn dieser Anker ausgewählt ist, drücken Sie Strg a, um die Waage anzuwenden. Klicken Sie auf Skalieren. Und jetzt kann ich einfach auf Löschen klicken. Und da ist es los. Um diese beiden Objekte miteinander zu kombinieren, wähle ich nur die Gelenke aus und klicke dann bei gedrückter Umschalttaste auf das Oberflächenobjekt, drücke Control J, um diese zu verbinden , und gebe ihm dann einen neuen Namen. Ich nenne diese Referenzzahl einfach. Da sind wir los. Jetzt haben wir einen Charakter, den wir in unsere Szene einbringen können , die 1,8 Meter hoch ist, was etwa fünf Fuß, neun Zoll ist. Und wir können es jederzeit in unsere Szene bringen und mit dem vergleichen , was wir in C erstellt haben , wenn die Objekte im Vergleich zu dieser Zahl korrekt aussehen. Jetzt möchte ich die Materialien hier nehmen, in die Materialeigenschaften eingehen, und ich klicke hier einfach auf die Minus-Button , um diese Materialien zu entfernen. Das ist alles was es ist, ist nur eine graue Zahl. Wir können dies nehmen und bewegen und dort hinstellen, wo wir ein Gefühl für die Größe und Proportionen der Modelle bekommen die Größe und Proportionen , die wir erstellen. Jetzt komme ich zu dieser Sammlung, in der es ist. Und ich möchte den Namen ändern, nenne es Referenz. Und dann kann ich das einfach ausblenden, indem ich auf dieses Symbol klicke. Und ich werde es auch in den Rendern verstecken. Ich möchte nicht, dass es in den Rendern auftaucht. Da sind wir los. Wir können dies jederzeit herausbringen, wenn wir bereit sind unser Objekt mit der Größe dieser Referenzzahl zu vergleichen. Okay, also beginnen wir im nächsten Video tatsächlich mit unserem ersten Modell. 3. 003 Den Couchtisch beginnen: Alles klar, fangen wir mit unserem ersten Modell an. Ich komme zum Outliner und wähle die Szenensammlung aus. Denn welche Sammlung hier oben ausgewählt wird , werden neue Objekte entstehen. Und wo wir gerade von neuen Objekten sprechen, Lasst uns herausfinden, was wir hier tatsächlich erschaffen werden. Ich werde das ansprechen und hier ein neues Fenster erstellen , in das wir ein Referenzbild einfügen können. Ich fahre einfach mit der Maus über diese Ecke, bis der Cursor zu einem Kreuz wird , und klicke und ziehe dann nach unten, um ein neues Fenster zu erstellen. Und lassen Sie uns das hier in einen Bildeditor ändern. Und klicken wir auf Bild öffnen und gehen wir zu den Referenzbildern. Und ich denke genau hier, genau im Voraus, möchte ich das schaffen. Es ist nicht allzu schwierig. Wir könnten vielleicht an etwas Kleinerem wie diesem arbeiten, aber ich denke, das hat ein bisschen Komplexität. Ich glaube, ich möchte mit etwas ziemlich einfachem beginnen, also arbeite ich an diesem Couchtisch. Bringen wir das rein. Los geht's. Hier ist ein Referenzbild im Bildeditor hier. Lassen Sie uns das ein bisschen größer machen , damit wir es uns ansehen können . Ich drücke Strg und die Leertaste, um den Bildschirm , über den ich mit dem Mauszeiger gefahren bin, im Vollbildmodus zu erstellen. Wir können immer zurückschalten, indem wir die Steuerung und die Leertaste drücken. Auch hier fahre ich mit dem Mauszeiger über diesen Steuerbereich und zoomen wir hier hinein. Es gibt also ein bisschen Details , die ich nicht wirklich erstellen möchte. Ich möchte hier nicht all diese Grate erstellen und ich möchte auch nicht die kleinen Schubladen erstellen. Ich mag jedoch die Grundform davon, die Größe davon. Ich mag die Beine und dieses untere Regal hier. Lasst uns wenigstens diese Grundform senken. Und wir können natürlich über die Materialien und Texturen nachdenken die Materialien und Texturen wenn wir dem etwas näher kommen. Aber lasst uns an der Modellierung dafür arbeiten. Ich drücke erneut die Steuertaste. Und jetzt fangen wir einfach mit einem Würfel an. Um ein neues Objekt hinzuzufügen, gelangen Sie immer zum Menü Hinzufügen. Oder Sie drücken die Umschalttaste a und rufen das gleiche Menü auf. Also gehe ich zum Mesh Cube. Und hier werden wir das skalieren. Wir können hierher zum Maßstabswerkzeug kommen und darauf klicken und wir bekommen einen Skalenmanipulator. Und ich kann diesen Z-Achsen-Manipulator nehmen und ihn so anklicken und ziehen. Eine andere Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, einfach die S-Taste zu drücken. Das ist also die Z-Achse, diese blaue Achse hier ist die Z-Achse. Ich kann S, z drücken und jetzt können wir in der Z-Achse so skalieren. Ich komme zurück zum Verschieben-Werkzeug und klicke und ziehe dann auf diesen blauen Pfeil, und klicke und ziehe dann auf um ihn in der Z-Achse nach oben zu bewegen. Jetzt möchte ich mit diesem oberen Teil beginnen. Und wenn wir hier hineinzoomen, können Sie sehen, dass wir dieses geriffelte Muster haben, aber ich denke, wenn wir hier rübergehen, ja, schauen wir es uns hier an, können Sie den Umriss dieses Musters sehen und das ist irgendwie das, was ich hier kriegen wollte. Also denke ich, was ich tun möchte, ist in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und im Bearbeitungsmodus haben Sie Zugriff auf die drei Komponenten, aus denen ein Polygonobjekt besteht, und zwar Scheitelpunkte, Kanten und Flächen. Wir können ändern, welche wir hier auswählen indem wir die Taste 12 oder drei auf der Tastatur drücken. Wie Sie sehen können, gehen Sie zum Scheitelpunkt, wählen Sie zwei Kanten und 34 Flächen aus. Also gehe ich mit dem Gesichtsmodus und komme hier runter und klicke hier auf dieses Gesicht, um es auszuwählen. Jetzt gehe ich rüber und wähle das Verschiebewerkzeug aus. Und wir können diesen Move-Manipulator auch hier im Bearbeitungsmodus verwenden. Okay, also wollte ich diese Form genau hier bekommen. Ich glaube, ich gehe an denselben Ort, an dem ich hier auf dem Foto bin. Und wenn diese Fläche ausgewählt ist, verwenden wir einfach unser Extrudieren-Werkzeug. Jetzt ist das Extrudierwerkzeug hier drüben. Sie können den Bereich „Extrudieren“ sehen und die Verknüpfung ist E. Alles, was ich tun werde, ist einfach die E-Taste zu drücken und dann S-Taste zum Skalieren zu verwenden, um diese grundlegende Form zu erhalten. Lassen Sie uns zuerst diese Art von Kurve bekommen. Ich möchte das ein bisschen verdrängen. Drücken wir die S-Taste und skalieren Sie einfach ein bisschen. Ich kann auch die Umschalttaste gedrückt halten und mich etwas langsamer bewegen. Sagen wir also, ich übertrage das so. Dann kann ich diese Z-Achse hier nehmen und etwas nach oben ziehen. Oder wenn ich hier bleiben und das sehen möchte, kann ich die G-Taste drücken, um mich zu bewegen, G zum Greifen und Bewegen und dann die Z-Taste für die Z-Achse drücken. Also kann ich G, z drücken und in der Z-Achse nach oben und unten gehen. Also drücke ich noch einmal die Umschalttaste und gehe nur ein bisschen so nach oben. Vielleicht ein bisschen mehr skalieren. Ich glaube, ich bin genau hier. Jetzt treffe ich E, ziehe nur ein bisschen nach unten , weil ich dieses Gesicht ausgewählt habe. Jedes Mal, wenn ich hier extrudiere, wird es senkrecht zur Fläche gehen, die derzeit die Z-Achse ist. Deshalb muss ich nichts tun. Wenn ich die E-Taste drücke, kann ich einfach in der Z-Achse nach unten ziehen. Jetzt will ich dieses kleine Stück hier haben. Ich drücke einfach E, ziehe nach unten und dann die S-Taste und ziehe es nur ein bisschen heraus. Und dann E und zieh nur ein bisschen so nach unten. Jetzt bin ich also hier. Was ich jetzt machen möchte, ist hier an diesen Ort zu ziehen. Um das zu tun, kann ich E und S verwenden, oder ich kann das Inset-Tool verwenden. Wenn wir hier zum Gesichtsmenü kommen, können Sie sehen, dass eingesetzte Gesichter die I-Taste auf der Tastatur sind. Also was ich tun werde, ist, ich zu schlagen und ein bisschen einzuschieben und du kannst sehen , dass es so skaliert. Ich will nicht so weit gehen, vielleicht genau hier, sagen wir. Alles klar, jetzt zieh ich ein bisschen runter und ziehe nach unten. Da sind wir los. Dann lass uns weitermachen. Machen wir das weiter. Also dieser kleine Bereich hier, E, zieh runter, zieh nur ein bisschen ein. Vielleicht ist das ein bisschen zu viel. Ich treffe G Z und bringe es auf. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um sich etwas langsamer zu bewegen. Drücken Sie die S-Taste, um es ein wenig herauszuholen. Und da sind wir los. Jetzt machen wir das nochmal. E drücken Sie gerade nach unten, drücken Sie die S-Taste, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und ziehen Sie es etwas heraus. Lassen Sie uns das ein bisschen mehr so machen. Also sind wir jetzt hier. Lasst uns E drücken und uns ein bisschen runterbringen. Und jetzt haben wir diesen Bereich. Jetzt verwende ich nur Extrusionen, um diese Grundform zu erhalten. Alles, was wir wirklich tun müssen, ist einfach noch einmal E zu drücken und das herunterzuziehen, S zu drücken, auszuskalieren. Ziehen Sie nach unten, vielleicht skalieren S nur ein bisschen mehr so. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um langsamer zu fahren. Bring das runter. Bringen Sie es ein, vielleicht drücke ich G Z, um dieses Backup ein wenig zu bringen , drücken Sie die S-Taste und bringen Sie etwas heraus. Los geht's. Noch ein Mal. Drücken wir einfach E und dann die S-Taste und bringen das so rein. Jetzt haben wir nur ein bisschen mehr. Lass mich diesen kleinen Grat hier holen, damit ich E treffe und nur einen kleinen Teil wie diesen runterziehe. Dann treffe ich ES, ziehe heraus und ziehe es ein bisschen nach unten. Und da sind wir los. Es gibt diesen oberen Teil des Tisches. Wenn wir jetzt ein bisschen herauszoomen, können Sie sehen, dass ich die Dicke im Vergleich zu der Größe nicht wirklich bekommen die Dicke im Vergleich zu der habe und ich habe es getan. Also gibt es ein paar Dinge, die wir tun können. Wir könnten das Ganze einfach mit einer Taste auswählen und dann S und Z drücken, um das etwas dicker zu machen. Oder wir könnten das x und das Y skalieren , ohne im Z zu skalieren. Versuchen wir es auch. Jetzt gibt es ein paar Möglichkeiten, das zu tun. Wir könnten wieder zum Scale-Tool kommen. Und dann könnten wir auf die blaue Skala klicken und ziehen und die Größe eines Teils dieses Manipulators ändern. Und was das tun wird, ist die blaue Achse, die Z-Achse, auszuschalten . Wenn wir also darauf klicken und ziehen, können Sie sehen, dass es im X und Y skaliert wird, aber nicht im z. Und das ist ziemlich gut dort. Oder lass mich dir einen anderen Weg zeigen. Sie können auch die S-Taste drücken und dann die Umschalttaste Z drücken, um die Z-Achse auszuschalten. Jetzt skalierst du noch einmal das X und das Y. Also könnten wir das tun. Das ist nicht schlimm. Werfen wir einen Blick auf die allgemeinen Proportionen davon. Ich denke, wenn ich diese Oberseite hier nimm und es nur ein bisschen runterbringe, lass mich einfach auf die Z-Achse klicken und ziehen und dann die Umschalttaste ein wenig gedrückt halten. Lass uns das ein bisschen mehr machen. Vielleicht möchte ich hier noch diese paar Kanten herausbringen. Wenn ich die Drei-Taste drücke, um in den Gesichtsmodus zu wechseln, können wir die Alt-Taste drücken und hier auf eine Kante zwischen zwei Gesichtern klicken . Und es wird die gesamte Gesichtsschleife rundum auswählen . Wenn ich nun Alt und Umschalttaste drücke und auf eine Kante zwischen zwei Phasen klicke, wird mir auch die andere Gesichtsschleife dort geben . Jetzt skalieren wir das ohne Skalierung im Z, damit ich die S-Taste drücken kann und dann die Umschalttaste Z. Jetzt halte ich die Umschalttaste gedrückt und gehe so etwas langsamer aus. Nur um das herauszubringen, nur ein bisschen so. Jetzt drücke ich die Taste und ich denke auch im Z skalieren nur ein bisschen. Bring das so etwas zur Sprache. Da sind wir los. Bevor wir weitermachen, lasst uns weitermachen und es glätten. Sie können also sehen, dass wir diese Art von scharfen Kanten hier haben. Was wir also tun können, ist es im Objektmodus auszuwählen und mit der rechten Maustaste zu klicken und Shade Smooth zu wählen. Und das hilft, einige dieser Kanten zu glätten, aber es gibt uns auch ein seltsames Artefakt hier drin. Was wir tun, ist, dass dies noch ausgewählt ist, kommen wir zu unseren Objektdateneigenschaften. Ich klicke darauf und verschiebe es einfach hier rüber, damit wir sehen können , wie wir das nach oben drehen. Und dann schalten wir im normalen Bereich das automatische Glätten ein. Und das hilft. Da sind wir los. Okay, also fangen wir im nächsten Video an diesem unteren Regal an. Und die Beine. 4. 004 Den Couchtisch fortsetzen: Jetzt, da wir den oberen Teil des Tisches haben, bewegen wir ihn vielleicht ein wenig nach unten und versuchen herauszufinden , wie groß er zumindest ungefähr sein sollte. Und vielleicht könnte das Hinzufügen dieses untersten Regals helfen. Drücken wir Umschalttaste einen Netzwürfel und ich drücke die S-Taste und skaliere sie einfach ziemlich nach unten, bis er hier ungefähr die gleiche Größe des oberen Teils hat. Und dann drücke S und Z und skaliere das ziemlich nach unten. So etwas. Vielleicht. Mal sehen, wie das aussieht. Um es direkt von der Seite oder von vorne zu betrachten. Wir können die eine Taste auf dem Ziffernblock für die orthogonale vordere Ansicht drücken, die drei Tasten auf dem Ziffernblock für die rechte orthogonale Ansicht. Wenn ich also die eine Taste drücke, sagen wir einfach, wir wollen, dass dies hier ist. Und ich bringe das hier hin. Nehmen wir an, wir werden das weiter anpassen und neu einstellen, während wir gehen. Lassen Sie mich das einfach ein bisschen verkleinern. In Ordnung, also fangen wir an den Beinen des Tisches zu arbeiten. Lassen Sie uns hier hineinzoomen und sehen, was wir sehen können. Es sieht so aus, als könnten wir so ziemlich dasselbe tun wie mit der Oberseite des Tisches, indem wir Extrudieren und Skalieren verwenden, aber beginnend mit einem Zylinder. Und genau hier müssen wir wahrscheinlich einen Würfel dafür benutzen. Aber lasst uns einen Zylinder hereinbringen und es versuchen. Ich drücke die Umschalttaste ein Netz und bringe einen Zylinder ein. Und wenn ich ein bisschen rauszoome, ist es ein bisschen groß, oder? Wenn ich hierher zu den Einstellungen „Zylinder hinzufügen“ komme, wir hier einige Anpassungen an den Einstellungen vornehmen, bevor wir Änderungen daran in der 3D-Ansicht können wir hier einige Anpassungen an den Einstellungen vornehmen, bevor wir Änderungen daran in der 3D-Ansicht vornehmen. Anstelle von 32 Seiten denke ich, lasst uns das einfach auf 16 reduzieren. Ich kann die Größe des Radius und die Tiefe ändern, vielleicht den Radius 0,1 und die Tiefe 0,2 machen. Das schrumpft es also einiges. Und für die Katzenfüllungen oder oben und unten lasse ich das einfach als Ende weg. Wir können es ändern, wenn wir wollen. Es gibt also keine Kappen oben oder unten oder mache es zu einem Dreiecksventilator, ich denke, ich werde es hier nur zu einem mehrseitigen Polygon machen , wobei das Ende weg ist. Okay, jetzt drücken wir die Periodentaste auf dem Ziffernblock, um auf das ausgewählte Objekt zu zoomen. Wenn wir die eine Taste auf dem Ziffernblock drücken, können wir die S-Taste drücken und diese etwas verkleinern. Ich drücke die G-Taste und lass es uns hierher bewegen. Platzieren Sie es irgendwie dort, wo wir denken, dass es auf dieser Seite sein sollte. Und dann drücke ich die Drei-Taste auf dem Nummernblock. Wenn Sie zur Seite oder zur rechten orthogonalen Ansicht gehen. Und ich schnapp mir das einfach und schiebe das so hin. Okay, also haben wir jetzt einen Zylinder hier in der Ecke, wo wir glauben, dass das Bein gehen wird. Wählen wir das aus und drücken die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln Ich drücke die eine Taste, um zur vorderen orthogonalen Ansicht zu gelangen . Ich drücke die Periodentaste auf dem Numpad , um in das ausgewählte Objekt zu zoomen. Und außerdem denke ich, dass ich das dabei durchschauen möchte . So können wir hierher zu diesem Bereich kommen und unsere Ansichtsfensterschattierung hier in Wireframe ändern unsere Ansichtsfensterschattierung hier in , damit wir sie durchschauen können. Oder wenn wir zu unserer soliden Sicht zurückkehren, können wir auch die Röntgenansicht gleich hier einschalten. Es sind also nur zwei verschiedene Möglichkeiten, unser Objekt durchschauen zu können. Anstatt hier zu klicken, wie Sie sehen können, ist die Verknüpfung Alt Z. Wir könnten in der 3D-Ansicht Alt Z drücken, um dies zu durchschauen, wir können die eine Taste auf der Tastatur drücken um zur Scheitelpunktauswahl zu gelangen. Wenn ich jetzt einfach hier raus klicke, um Auswahl aufzuheben und dann hier klicke und ziehe, kann ich diese Punkte unten auswählen. Drücken Sie erneut die eine Taste. Und jetzt kann ich das einfach ansprechen und wir können von hier aus beginnen. Wenn ich mir dieses Stück genau hier anschaue, denke ich, was wir tun, ist gleich hier anzufangen. Und lassen Sie uns hier einfach einen Grat an der Spitze erstellen. Also lasst uns E und dann S drücken, und ich skaliere es. Und dann drücke ich E und ziehe nach unten. Dann treffe ich E, S und skaliere nur ein bisschen so. Also haben wir den ersten Grat da oben. Jetzt bringen wir es hier runter. Ich treffe E und bringe das runter. Und dann lassen Sie uns die S-Taste drücken und das ein wenig skalieren. Okay, lass mich herauszoomen, um zu sehen, wie groß das ist. Das könnte von Anfang an ein bisschen groß sein. Also drücke ich die Taste und skaliere ihn einfach mit der S-Taste ab. Ein bisschen so. Da sind wir los. Dann bringe ich es vielleicht einfach wieder hoch. Bewege es ein bisschen über die Seite und lass uns hier weitermachen. Ich klicke und ziehe sie noch einmal. Und lass uns diesen kleinen Grat hier holen. Vielleicht drücke ich E S und bringe das heraus, bringe es ein bisschen runter, vielleicht E und bringe es etwas runter und drücke die S-Taste und skaliere ein bisschen mehr. Und mach einfach weiter, um den gekrümmten Grat dorthin zu bekommen. Bring das runter und bring das so rein. Okay, jetzt haben wir das. Arbeiten wir hier an diesem Stück. Es sieht für mich immer noch so aus, als wäre das zu groß für die Menge an Platz, die wir hier haben. Vielleicht drücke ich noch einmal die Taste und skaliere sie noch ein bisschen wieder. Wieder einmal, justieren Sie einfach jedes Mal neu, während wir es uns neu ansehen. Nun, genau wie wir diese Flächenschleife mit der Alt-Taste ausgewählt haben, können wir hier auch Alt auf eine Kante klicken und dort den ganzen Scheitelpunktring auswählen. Also lasst uns das machen. Jetzt zurück zur orthogonalen Ansicht vorn. Fangen wir mit diesem Teil gleich hier an. Ich drücke die E-Taste und ziehe nach unten und skaliere dann nur ein wenig mit der S-Taste. Und dann drücke ich noch einmal E, ziehe nach unten, drücke die S-Taste, skaliere nur ein bisschen. Wieder runter gezogen. Lasst uns das noch einmal so machen. Dann fangen wir an, das zu bringen. Und dann bring das nur ein bisschen so rein. Und E und bring das ein bisschen mehr so rein. Also bekommen wir nur , dass die Grundform alles ist. Okay jetzt für diese kleinen Kerle hier unten, denke ich, wir können einfach mit E. und dann E wieder ein S weitermachen und nach unten extrudieren. Scale wieder ein. Und dann lasst uns dieses Stück hier runter bringen. Bring es noch ein bisschen runter. Oh, und es sieht aus, als würde es nicht wieder reinkommen. Lassen Sie mich also Control Z drücken, um das rückgängig zu machen. Und vielleicht können wir es so etwas skalieren. Und alt-klicken Sie auf diese Kante und skalieren Sie diese. Probieren wir das mal aus. Da sind wir los. Vielleicht können wir das machen. Lasst uns vielleicht noch einmal diesen Vorteil nehmen, Alt, klick hier, bringe es hoch und ich mache nur noch einen. So ein S, um es nur ein bisschen zu bringen. Da sind wir los. Jetzt können wir diesen Würfel hinzufügen. Was ich gerne tun würde, ist es direkt auf diesen Zylinder zu zentrieren. Wenn ich hier einen neuen Würfel erstellen würde, würde er dorthin kommen, wo sich dieser 3D-Cursor befindet. Aber was ist , wenn wir den 3D-Cursor hier in die Mitte dieser Auswahl bewegen . Um dies zu tun, können wir das Snap-Menü verwenden, indem wir die Umschalttaste S drücken und los geht's. Jetzt können wir den Cursor hier auf den ausgewählten oder zwei Schlüssel bringen , ich kann einfach hier klicken, und das bringt den Cursor an diesen Punkt. Lasst uns nun wieder in den Objektmodus wechseln. Ich drücke Alt Z, um zu Solid View zurückzukehren. Und jetzt lasst uns einen Würfel erstellen. Drücken wir Umschalttaste einen Netzwürfel. Und es ist natürlich riesig. Kommen wir also hierher zu unserem Einstellungsfeld „Cube hinzufügen und ändern wir es von zwei Metern auf etwa 0,2. Lass uns das einfach machen. Das ist immer noch ziemlich groß, aber zumindest können wir das Ganze sehen. Lasst uns das jetzt runterbringen und das so nach unten bewegen. So etwas. Es sieht also so aus, als würde es nur ein bisschen so herausstehen und ich weiß nicht, dass es perfekt quadratisch ist. Ich denke, ich skaliere es vielleicht nur ein bisschen im Z. Irgendwie so. Probieren wir das mal aus. Das bedeutet natürlich, dass wir das ein wenig ansprechen müssen. Aber wir werden diese noch einmal anpassen, während wir gehen. Ich spreche das nur ein bisschen so an. Ich denke, das sollte okay sein. Ich drücke wieder die S-Taste und skaliere einfach ein wenig hoch und S und Z und bringe es wieder nach unten. Ich werde das nur ein bisschen verkleinern. Also ist es hier drin. Und es sieht aus wie, oh, ich bin hier weg, oder? Lassen Sie mich also diese beiden Objekte und den Objektmodus auswählen und sie einfach so überziehen , damit wir es irgendwie auf dieser Ecke zentrieren. Da sind wir los. Jetzt können Sie für diesen Würfel sehen, dass der Würfel diese abgeschrägten Ecken hat und wir können dies mit unserem Abschrägwerkzeug replizieren. Lasst uns wieder in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und wenn alle diese Punkte im Scheitelpunktmodus ausgewählt sind, haben wir hier die Scheitelpunktauswahl aktiviert. Wenn all dies ausgewählt ist, kommen wir zum Scheitelpunktmenü. Oder natürlich können wir auch Control V für das Scheitelpunktmenü drücken . Wählen wir Scheitelpunkte abschrägen oder Shift Control B. Machen wir das. Wenn ich jetzt die Maus rausfahre, kannst du sehen, dass sie diese Ecken abschrägt, genau wie auf dem Bild hier. Also vielleicht so etwas. Probieren wir das mal aus. Dann skaliere ich es ein bisschen. Bewegen Sie es wieder nach oben. Da sind wir los. Probieren wir das mal aus. In Ordnung, wir haben hier die Anfänge von einem Bein. Im nächsten Video. Lassen Sie uns mit dieser Anzeige die anderen Beine fortfahren . Und dann werden wir einige endgültige Anpassungen vornehmen, skalieren, die Proportionen anpassen usw. Das kommt als nächstes. 5. 005 Den Couchtisch fertigen: Jetzt können Sie zu diesem Zeitpunkt noch einmal sehen, dass wir wahrscheinlich unseren Skalentrick verwenden müssen unseren Skalentrick verwenden um die Proportionen dieses Beines zu ändern. Es sieht im Vergleich zum Referenzbild hier drüben irgendwie dünn aus. Lassen Sie mich dies jedoch einfach auswählen und die Periodentaste drücken. Sieh dir das mal an. Es sieht so aus, als wäre der Ursprung dieses Objekts hier nicht mehr in der Mitte. Weil ich mich erinnere, ich habe es verschoben, um es hier an die Ecke zu bringen. Aber als ich es tat, habe ich es im Bearbeitungsmodus verschoben. Ich bewege die Geometrie, habe aber den Ursprung nicht verschoben. Sie sehen, dass sich der Ursprung nur bewegt, wenn er sich im Objektmodus bewegt. Drücken Sie Strg Z. Wenn Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln und die Taste drücken und diese verschieben, bleibt dieser Ursprung dort, wo er war. Wenn ich das skalieren will, brauche ich diesen Ursprung wirklich wieder in der Mitte. Wie macht man das? Nun, natürlich hat der Blender ein Werkzeug. Wir können hier zum Menü „Objekt“ kommen und „ Ursprung festlegen“ wählen und den Ursprung in die Geometrie setzen , Ursprung in Geometrie. Und wenn wir das machen, springt es wieder in die Mitte. Jetzt können wir dies skalieren, indem wir die Umschalttaste Z drücken, die Z-Achse ausschalten, und wir können sie von der Mitte des Objekts aus skalieren. Ungefähr so. Das sieht ein bisschen besser aus. Drücken wir die Perioden-Taste auf dem Numpad und kommen Sie hier rein und schauen Sie es uns hier an. Ich verschiebe es wieder hierher. Und in dieser Zeit habe ich es im Objektmodus verschoben. Der Ursprung des Objekts kam also, als ich es bewegte. Nachdem ich das getan habe, ist dies auch etwas außerhalb der Mitte. Was können wir dagegen tun? Nun, wir könnten dies nehmen, dieses Objekt auswählen und den 3D-Cursor an diesen Punkt bewegen. Um dies zu tun, können wir erneut die Umschalttaste S Cursor drücken, um auszuwählen. Und dann könnten wir dieses Objekt hierher nehmen und es zum Cursor bewegen. wir also Umschalttaste S Auswahl, um den Cursor zu zeigen. Jetzt ist es an der Mitte dieses Objekts ausgerichtet und ich kann es einfach wieder nach unten ziehen. Und es ist wieder in der Mitte da. Alles klar, lasst uns jetzt gleich hier unten an diesem kleinen Stück arbeiten . Ich behalte den Cursor dort, weil das neue Objekt dort in die 3D-Ansicht erscheint. Drücken wir also Umschalttaste einen Netzzylinder. Drücken wir nun die S-Taste und skalieren Sie sie nach unten. Und wenn wir es dann gerade nach unten ziehen, bleibt es im Einklang mit der Mitte dieser Objekte. Alles klar, ich drücke die Perioden-Taste zum Vergrößern. Drücken wir die eine Taste, um zur orthogonalen vorderen Ansicht zu gelangen . Und wenn wir das ein bisschen nach oben bewegen, skaliere ich es vielleicht ein bisschen mehr so. Und dann gehe ich in den Bearbeitungsmodus, drücke Alt Z, klicke außerhalb des Objekts und klicke und ziehe dann die untere Reihe von Scheitelpunkten hierher, und das wählt alles vorne und hinten aus. Lasst uns das jetzt nach oben bringen und wir können von hier aus wieder anfangen. Es ist also ziemlich schwer zu sagen was oben drauf passiert. Aber lasst uns vielleicht E drücken und nach unten ziehen und S drücken und einskalieren. Und dann fangen wir an, hier zu schreiben. Also werde ich ein bisschen mehr skalieren. Dann lasst uns und wieder schlagen und dann S. Ich bringe das einfach so für diesen kleinen Grat genau da rein. Und dann lasst uns dieses größere Unterteil hier holen. Wie wäre es also, wenn ich nach unten extrudiere und ein bisschen skaliere und das noch einmal mache. Und schon wieder. Vielleicht um hier, sagen wir mal. Und dann können wir anfangen, es so zurückzubringen. Noch eine Extrusion, bring das rein. Und vielleicht ist das vielleicht alles was wir brauchen. Nun, vielleicht mache ich noch einen hier. Da sind wir los. So etwas. Ich drücke Alt Z, um zu Solid View zurückzukehren. Und es sieht so aus, als könnte ich Alt drücken und hier auf eine Kante klicken und diese vielleicht nur ein bisschen nach oben verschieben und skalieren, um es irgendwie neu zu justieren. Das ist alles. Vielleicht so etwas. Der S-Schlüssel ist irgendwie so. Da sind wir los. Ich drücke Alt a, um alles aufzuheben, drücke die Tabulatortaste, um zum Objektmodus zurückzukehren. Und wie geht's uns hier? Nun, nicht so schlimm. Ich habe das Gefühl, dass es ein bisschen größer sein könnte. Drücken wir die S-Taste und skalieren Sie sie einfach ein bisschen, bringen Sie sie ein wenig nach unten. Darüber. Nicht schlecht. Lass mich ein bisschen hineinzoomen. Ich habe das Gefühl, dass jetzt dieser Teil hier oben die Drei-Taste drücken werde. Alt klicken Sie zwischen zwei der Flächen. Und jetzt skalieren wir das ein wenig. Fühl dich einfach an, als wäre das ein bisschen zu groß geworden. Lasst uns weitermachen und diese Objekte glätten. Ich wähle dies aus und klicke mit der rechten Maustaste und wähle Shade S Und wieder haben wir einige von diesem Artefakt und Problemen. Also drüben in den Objektdateneigenschaften, Klicken wir auf Auto Smooth und das hilft ziemlich viel. Und jetzt könnten wir versuchen, dies zu glätten und dann auf Auto Smooth zu klicken. Da sind wir los. Und dann könnten wir das auch machen und hier auf Auto Smooth klicken. Und es sieht so aus, als müssten wir diesen kleinen Schieberegler hochziehen , um diesen Bereich aufzuräumen. Dies ist der maximale Winkel , der geglättet wird. Wenn wir dies also ein wenig nach oben ziehen, klicken und ziehen in dieses Feld, können wir das so etwas glätten. Wenn ich es also auf etwa 4344 ziehe, glättet sich das, das sieht ziemlich gut aus. Alles klar. Wie nehmen wir diese Beine und legen sie an die anderen Ecken? Nun, zuerst denke ich, was ich tun werde, ist, diese drei Objekte miteinander zu verbinden diese drei Objekte miteinander damit wir dies als ein Objekt spiegeln können. Also nehme ich dieses Objekt, klicke bei gedrückter Umschalttaste auf dieses Objekt und klicke dann die Umschalttaste hier unten. Und um Objekte zu verbinden, können wir Control J oder Control J drücken Und jetzt ist es alles ein Objekt hier. Ich gehe weiter und ändere es in der Gliederung oder nenne es nur noch Bein, damit wir wissen, was das ist. Wenn wir ein Objekt spiegeln, spiegeln wir es um den Ursprung des Objekts. Und erinnern Sie sich daran, dass dieser orangefarbene Punkt hier der Ursprung des Objekts ist. Wenn wir versuchen würden, dieses Objekt zu spiegeln, würde es sich hier in der Mitte einfach um sich selbst spiegeln. Wir müssen dies in die Mitte des Rasters verschieben , damit es sich an jede Ecke spiegelt. Wie machen wir das? Nun, wir können diesen 3D-Cursor mit Umschalt S und der einen Taste oder Cursor hier zum Weltursprung zurück in die Mitte des Rasters bewegen. Jetzt können wir diesen Ursprung nehmen und ihn zum 3D-Cursor bewegen, hierher kommen und gehen zum Ursprung, Ursprung auf 3D-Cursor. Wenn wir nun unseren Spiegelmodifikator hier im Modifikatorenbedienfeld hier verwendet unseren Spiegelmodifikator hier im haben, können wir hier Modifikator hinzufügen und den Spiegelmodifikator auswählen. Ich bewege das besser nur ein bisschen. Da sind wir los. Und klicke hier. Jetzt haben wir es entlang der X-Achse gespiegelt. Das siehst du hier. Und wenn wir die Y-Achse hinzufügen wollten , könnten wir einfach hier klicken. Da sind wir los. Jetzt haben wir alle vier Beine. Alles klar, Mal sehen, wie es im Vergleich zu der zuvor erstellten Referenzzahl aussieht . Wenn ich also hierher komme und die Referenzsammlung einschalte , hier ist unsere Figur und es ist ein bisschen, oder ich sollte sagen, dass der Tisch ein bisschen klein ist. Also lass uns den Kerl ein bisschen rüberziehen. Nun möchte ich von diesem 3D-Cursor in der Mitte des Rasters skalieren . Um dies zu tun, können wir einfach unseren Transformations-Pivot-Punkt ändern . Wenn wir also etwas skalieren, skalieren wir derzeit um den Medianpunkt der Objekte, also den Ursprung des Objekts. Wenn wir dies jedoch in den 3D-Cursor ändern, schauen Sie jetzt, wohin dieser Move-Manipulator gegangen ist. Es ging zum 3D-Cursor. So können wir jetzt alle diese Objekte auswählen , indem wir die Umschalttaste anklicken, und wir können dann von diesem Punkt aus skalieren. Also drücke ich die S-Taste. Und wenn wir etwas vergrößern, können wir jetzt anfangen zu sehen, ob wir das im Verhältnis zu unseren Zahlen etwas besser machen können . Also treffe ich wieder S und skaliere das. Was denken wir jetzt? Ich habe das Gefühl, dass es ein bisschen zu breit und tief ist, um wie groß es ist. Ich habe das Gefühl, dass es darum geht, wie groß es sein sollte. Vielleicht genau unter dem Knie da. Aber das ist vielleicht ein bisschen zu groß. Versuchen wir also unseren Trick beim Ausschalten der Z-Achse. Drücken wir die Umschalttaste Z und lassen Sie uns das skalieren. Lass uns das versuchen. Ich möchte versuchen, die Beine ein bisschen dicker zu machen. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus, drücke die Taste und ändere meinen Drehpunkt wieder in den Medianpunkt. Und jetzt drücke ich S Shift Z und versuche diese nur ein bisschen so zu verschieben. Sie können sehen, dass sie alle gleichzeitig skalieren, weil sie alle gespiegelt sind. Vielleicht, wenn ich das mache, und dann muss ich diese im X nur ein bisschen und im Y nur ein bisschen bewegen . Aber das Gute ist, wie gesagt, weil sie alle gespiegelt sind, wir müssen nur diesen verschieben. Jetzt können wir das alles zu einem Objekt kombinieren. Um dies zu tun, müssen wir den Spiegel anwenden. Kommen wir hierher zum Modifikatorenbedienfeld und wenden diesen Spiegelmodifikator an. A, zieh das nach unten und klicke auf Anwenden. Und jetzt entstehen drei weitere dauerhafte Objekte. Jeder von diesen ist jetzt sein eigenes Objekt. Und dann klicken wir bei gedrückter Umschalttaste auf die Oberseite des Tisches und das untere Regal. Und dann noch einmal drücken wir Control J. Es geht los. Jetzt ist es alles ein Objekt, aber es sieht ein bisschen komisch aus, oder? Kommen wir zurück. Schalten Sie unser Auto glatt ein und los geht's. Jetzt, da wir das haben, können wir diesen Ursprung zum 3D-Cursor in der Mitte des Rasters verschieben . Objekt, setze Ursprung, Ursprung auf 3D-Cursor. Und wo immer wir das bewegen, wird es sich von diesem Punkt auf dem Boden aus bewegen und skalieren. Ich drücke Control Z, um das wieder in die Mitte zu bringen. Es gibt. Da sind wir los. Nennen wir diesen Couchtisch. Und lassen Sie uns auch eine neue Kollektion dafür erstellen. Um es einer neuen Kollektion hinzuzufügen, können wir es hier im Outliner auswählen und dann die M-Taste drücken , um das Menü zum Sammeln wechseln zu erhalten. Klicken Sie auf Neue Kollektion. Und nennen wir das eine Möbel. Okay, los geht's. Dadurch wird eine neue Sammlung erstellt und dieses Objekt dort hineingelegt. Alles klar, Im nächsten Video beginnen wir mit einem neuen Objekt. 6. 006 Modellierung des Round End Table: Alles klar, mal sehen, was wir sonst noch machen können. Ich verstecke die Referenz, die Möbel aus und wähle die Szenensammlung aus. Alles Neue , was wir in die 3D-Ansicht bringen, kommt also außerhalb der versteckten Kollektionen. Ich klicke auf Bild und öffne und lass uns sehen, was wir für unser nächstes Objekt tun wollen. Ich denke so etwas. Gibt es sonst noch etwas? Nun, das hier, schauen wir uns das an. Arbeiten wir daran als nächstes Objekt. Ich habe das Gefühl, dass ich das hier drin gesehen habe. Lass mich das einfach öffnen und dann drücke ich die Leertaste steuern und hineinzoomen und ja, so etwas genau hier. Lasst uns also an den kleinen Roundtables arbeiten. Ich gehe zurück zum Bild öffnen und lass uns hier runter kommen, wähle das aus. Ich verlege das hier rüber. Klicken wir auf Bild öffnen. Okay, jetzt ist hier unser Referenzbild. Und es sieht so aus, als könnten wir mit dem Zylinder hier oben beginnen und wahrscheinlich mit einem anderen Zylinder für die Beine. Und dann dieses Stück hier, das ist ein interessantes Stück. Wir müssen sehen, was wir damit machen können. Fangen wir also oben mit einem Zylinder an. Ich komme hier rüber zur 3D-Ansicht. Drücken Sie dazu die Umschalttaste einen Netzzylinder Lassen Sie es uns auf 32 Seiten belassen. Aber diesmal statt einer Endpistole nur ein einziges großes Gesicht oben und unten. Lass uns das in einen Dreiecksventilator umwandeln. Was das tun wird, wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, können Sie sehen, dass wir diese Dreiecke oben auf dem Zylinder haben, anstatt nur eine große Fläche oben und unten. Alles klar, jetzt wo wir das haben, lassen Sie es uns vielleicht etwas verkleinern. Und dann skalieren wir es in Z, S, Z, und ich bringe es so nach unten. Lasst es uns ansprechen. Ist das ungefähr die richtige Dicke da? Ja, das ist nicht schlimm. Wir könnten weitermachen und damit weitermachen. jetzt für die Extrusion Wenn wir jetzt für die Extrusion hierher kommen, haben wir nicht nur eine Fläche, die wir auswählen können, um nach unten zu extrudieren. Wir müssen all dies auswählen, und das Durchlaufen und Klicken auf jeden kann ein Schmerz sein. So können wir unser Kreisauswahl-Tool hier verwenden. Wenn wir auf den Menüpunkt Tweak-Menü klicken und halten, können wir hier runter kommen und Kreis auswählen auswählen. Jetzt haben wir diesen kleinen Kreispinsel auf unserem Cursor und wir können im Gesichtsmodus klicken und ziehen, um diese Flächen auszuwählen. Sobald wir fertig sind, müssen wir tatsächlich zu einem anderen Tool wechseln , wenn überhaupt. Aber wir können das ziemlich schnell wieder erreichen , wenn wir einfach die C-Taste drücken und dann über die verbleibenden Phasen klicken und ziehen. Jetzt haben wir uns bereits für ein anderes Tool entschieden. Sie also die C-Taste gedrückt haben, Wenn Sie also die C-Taste gedrückt haben, müssen Sie einfach mit der rechten Maustaste klicken. Also mache ich das. Alles klar, da wir diese Gesichter ausgewählt haben, lassen Sie uns diese Gesichter ein wenig einsetzen. Also bekommen wir diese Art von Überhang dort auf den Tisch. Also drücke ich die I-Taste auf der Tastatur und lass uns nur ein bisschen so eindrücken . Sagen wir so etwas. Dann extrudieren wir wieder nach unten. Lasst uns E drücken und wir ziehen einfach die Z-Achse runter. Los geht's. Okay, also haben wir das bisher. Wir brauchen nur dieses kleine gebogene Stück hier. Um das zu tun. Ich drücke die eine Taste auf dem Ziffernblock, um zur vorderen orthogonalen Ansicht zu gelangen. Und von hier aus drücken wir E und ziehen Sie nach unten und dann die S-Taste und ziehen Sie es ein bisschen heraus. Und vielleicht ziehe ich ein wenig heraus, drücke die S-Taste und halte dann die Umschalttaste gedrückt, um die Bewegung ein wenig zu verlangsamen, und drücke dann E, ziehe E nach unten, erneut S-Taste drücken, die Umschalttaste gedrückt halten runter. Und vielleicht brauche ich noch einen hier, e. Probieren wir das mal aus. Okay, jetzt haben wir diese Art von Kurve unten dort. Ich glaube, das ist okay. Lass uns weitermachen und es glätten. Ich drücke die Tabulatortaste, um in den Objektmodus zu wechseln wir dann mit der rechten Maustaste und wähle Shade Smooth. Jetzt sieht es ziemlich hässlich aus. Wir sollten hierher zu unseren Objektdateneigenschaften kommen. Und im normalen Abschnitt klicken wir einfach auf Auto Smooth. Und das hat ziemlich gut funktioniert. Außer dass es genau hier diesen Vorteil gibt. Es ist irgendwie eine scharfe Kante , bevor diese Kurve beginnt, und das bekommen wir hier nicht wirklich. Wenn ich das klicke und unter 30, unter 20, ziehe , gibt es diese Kante, da ist diese scharfe Kante. Sie können es genau dort sehen als wir unter drei Grad gefallen sind. Aber das Problem ist, dass Sie alle anderen Polygone dort sehen können , also wollen wir das nicht. Lassen Sie mich klicken und ziehen Sie es zurück auf 30 oder so. Wenn wir ein Objekt haben, auf dem wir Glättung verwenden, und wir möchten, dass eine Kante scharf ist, können wir das Markierungswerkzeug verwenden. Wenn ich also in den Bearbeitungsmodus gehe, drücke die beiden Tasten, um in den Edge-Modus zu wechseln, und dann gehe ich zu Alt klicke hier auf diese Kante. Wenn wir nun zum Kantenmenü kommen, können wir hier scharf markieren oder das Kantenmenü aufrufen. Wir können auch Control E drücken und daraus Markieren-Shop auswählen. Also lasst uns das machen. Und jetzt haben wir diese Art von blaugrüner Linie dort. Wenn wir wieder in den Objektmodus tippen, sehen Sie, dass wir jetzt eine schöne scharfe Kante haben. Das wollen wir. Zoomen wir hier wieder raus und vielleicht versuche ich, dies auf die Höhe zu bringen, von der wir glauben, dass es sein könnte. Vielleicht so etwas. Okay, also lass uns jetzt reinkommen und an den Beinen arbeiten. Dafür drücke ich Umschalttaste einen Netzzylinder. Und ich denke, wir könnten hier weniger Seiten haben. also anstelle von 32 Lassen Sie uns das also anstelle von 32 auf 16 reduzieren. Und dann nehme ich den Radius auf 0,1 und die Tiefe auf 0,2. Lass uns das machen. Okay, und dann drücke ich die G-Taste und schieben wir sie hier hoch. Ich drücke die Periodentaste auf dem Ziffernblock, um zu vergrößern. Und lasst uns das einfach etwas verkleinern und versuchen, diesen kleinen Bereich genau dort zu beginnen , den kleinen Teil genau dort. Also vielleicht etwas in dieser Größe, wie diese. Ich skaliere es noch ein bisschen weiter. Fangen wir so an. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und drücke Alt Z, um in den Röntgenmodus zu wechseln. Und dann klicken und ziehen wir diese einfach und schauen was passiert ist. Wir haben unsere Kreisauswahl noch an. Wenn wir hierher kommen, können wir dies von Kreis auswählen in Auswahlfeld ändern. Und jetzt haben wir die Klick- und Drag-Funktionalität zurück , die wir zuvor hatten. Alles klar, also wechseln wir jetzt zum Verschieben-Tool. Zurück nach hier. Dann fangen wir mit diesem Teil gleich hier an. Wenn ich E S treffe, bringt das etwas rein, vielleicht bringe es nur ein Stück runter. Dann lasst uns diesen Teil gleich hier holen. Bei dieser Art von geriffeltem Teil drücke ich E und ziehe e erneut nach unten und skaliere dann mit der S-Taste heraus. Vielleicht so etwas. Jetzt brauchen wir das bisschen genau hier. Also wie wäre es mit E, S und zieh ein bisschen raus und S Und dann werde ich nur ein bisschen so skalieren. Vielleicht noch eine, um es zu bringen Die lief so. Lass uns das machen. Das ist also dieses Stück genau hier. Nun, diese könnten wir, naja, wir könnten diese in diesem Fall etwas stärker senken . Und dann drücke E und bring das direkt nach unten. Und jetzt drücken wir einfach E S und bringen es direkt raus. Und dann ES und bring es zurück nur um das Stück dorthin zu bringen. Ich weiß, dass das gebogen ist, aber das ist so ein kleines Stück. Ich glaube nicht, dass wir das genau dort kurven müssen. Lasst uns das immer wieder runterbringen und das ein wenig ausskalieren. Vielleicht noch einmal. Da sind wir los. Und dann müssen wir es von hier aus einfach ganz nach unten bringen. Ich glaube nicht, dass ich versuchen werde, es überhaupt zu kurven. Ich glaube, ich bringe sie einfach direkt runter. Lasst uns einfach E drücken und es so nach unten bringen. Dann drücken wir gleich hier die S-Taste und skalieren sie. Genau da drauf. Ich drücke Alt Z, um wieder in den Solid Modus zu wechseln. Ja, das ist ziemlich gut. Ich denke, wir könnten es vielleicht etwas dicker machen. Drücken wir also die S-Taste und dann die Umschalttaste Z, genau wie zuvor, und machen Sie dies vielleicht ein bisschen dicker. So. Wir können jetzt versuchen, dies zu glätten. Wir könnten mit der rechten Maustaste klicken und glatt schatten. Das ist nicht schlimm. Ordnung, im nächsten Video denke ich, was wir tun, ist, dass wir an diesem Teil des Beins hier unten arbeiten , sowie an diesem Stück hier in der Mitte. 7. 007 Den Tisch für den Runden Ende zu vervollständigen: dieses Bein glatt haben, können Sie sehen, dass wir hier einige Artefakte von der Glättung damit wir einfach zu unserem Auto Smooth kommen und das einschalten können . Aber selbst wenn wir das tun, schauen Sie sich das an, wenn wir weit hineinzoomen. Ich weiß nicht, ob Sie das sehen können, aber es gibt immer noch einige Kanten, die wir von den Gesichtern sehen können, obwohl wir dieses Objekt geglättet haben. Was ist da los? Nun, wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, können wir sehen, dass die Polygone hier einfach sehr lang und gestreckt und länglich sind. Sie sind wirklich weit davon entfernt, quadratisch zu sein. Je weiter Sie ein Polygon dehnen, desto schwieriger müssen Dinge wie Glätten und andere Werkzeuge in Blender arbeiten , um ihre Arbeit zu erledigen. Es möchte wirklich Polygone sehen, die quadratischer sind. Wenn wir also sagen, dass wir hier ein paar Kantenschleifen eingefügt haben, wäre jedes einzelne Polygon nicht so gestreckt und wir könnten das vielleicht lindern. Wenn wir hierher kommen, können wir sehen, dass wir einen Loop-Cut haben oder die Verknüpfung Control R ist. Ich fahre einfach mit der Maus über eine Kante und drücke Strg R und dann klicke und klicke erneut. Jetzt können wir in unseren Loop-Cut - und Folien-Einstellungen die Anzahl der Schnitte hier erhöhen. Also kann ich einfach auf den Pfeil klicken. Und lasst uns es auf drei erhöhen und sehen, wie das funktioniert. Wenn wir jetzt wieder in den Objektmodus tippen , zoomen wir hinein und schauen es uns an. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Wir haben das ziemlich viel aufgeräumt. Sie beim Glätten daran, dass wirklich lange gestreckte Polygone einige Probleme beim Blender und Glätten verursachen können. Alles klar, Lasst uns wieder in den Bearbeitungsmodus wechseln und ich drücke Alt Z und wähle Dinge mit Alt auf. Und ich ziehe einfach diese Scheitelpunkte hier unten aus. Für diese kleinen runden Stücke hier unten an den Beinen könnten wir diese extrudieren und skalieren und erstellen, könnten wir diese extrudieren und skalieren und genau wie wir es mit anderen Dingen gemacht haben. Aber ich denke, was ich gerne tun würde, ist tatsächlich eine Sphäre einzubringen und sie dann damit zu verbinden. Ich wähle diesen Punkt genau hier in der Mitte aus. Und ich drücke die Umschalttaste S und wähle den Cursor aus, um ihn auszuwählen , oder die beiden Tasten , um den Cursor an diesen Punkt zu bringen. Wenn wir jetzt ein neues Objekt erstellen, wird es dort reinkommen. Und was ich tun werde, ist, dass ich im Bearbeitungsmodus bleibe , um das Objekt zu erstellen. Wenn wir ein Objekt mit Umschalttaste erstellen sich noch im Bearbeitungsmodus befindet, wird das neue Netz, das eingeht vom vorhandenen Objekt getrennt sein. Wenn wir also hier runter zur UV-Kugel kommen und hier klicken. Nun, zuallererst ist es sehr groß. Warum beschäftigen wir uns nicht damit. Zuerst. Lassen Sie mich das nehmen und tippen Sie dort 0,1 in den Radius ein. Dann haben wir 16 Seiten. Stimmt das nicht? Als wir den Zylinder für das Bein erstellt haben, wechseln wir hier von 32 Segmenten auf 16. Jetzt haben wir die gleiche Anzahl von Kanten wie dieses Bein. Also zieh ich das hier unten runter. Vergrößern wir mit der Periodentaste. Drücken Sie die eine Taste auf dem Numpad. Und vielleicht skaliere ich es ein bisschen. Versuche es in dieser Größe zu bekommen. Und bevor ich es anspreche und wir versuchen, es zu verbinden, denke ich, dass ich oben und unten gerne loswerden möchte. Drücken wir also die Drei-Taste, um in den Gesichtsmodus zu wechseln. Und ich drücke Alt A, um die Auswahl aufzuheben. Und dann klicke und ziehe ich diesen Bereich einfach hierher. Und ich klicke auf Löschen und wähle, Gesichter zu löschen. Und jetzt, wenn wir das hier auswählen und es hierher bringen, können wir es mit den Beinen verbinden. Lassen Sie mich also die S-Taste drücken , um sie etwas zu verkleinern. Oh, und bevor wir es tun, müssen wir auch diese Gesichter hier oben loswerden . Sie möchten hier oder in der Mitte eines Objekts keine Flächen in der Mitte einer Extrusion haben. Werfen wir einen Blick darauf, was passiert, wenn Sie dies tun. Das ist gut , einen Blick darauf zu werfen. Lassen Sie uns Alt auf diese Kante klicken und Alt auf diese Kante klicken. Und verbinden wir diese im Kantenmenü. Erinnern Sie sich, dass das kontrolliert ist E. Wir haben diese Bridge-Kantenschleifenauswahl . Also lasst uns das anklicken. Jetzt. Wenn ich Alt Z drücke, können Sie sehen, dass diese Phasen noch da sind. Wenn ich also wieder in den Objektmodus gehe und das glätten lasse, schau dir das an. Egal wie sehr wir versuchen, das zu glätten, wir werden dort immer einen harten Vorteil haben. Und wenn wir versuchen, Modifikatoren zu verwenden, gibt es einige Mixer-Modifikatoren, die dort keine Gesichter in der Mitte eines Objekts haben. Ich drücke Control Z und kommen wir wieder raus. Um all diese Probleme zu vermeiden, drücken wir die Drei-Taste, die C-Taste und der Kreis wählen das aus. Und jetzt klicken wir auf Löschen und Löschen von Gesichtern. Wählen wir das aus und verschieben es nach oben. Und ich möchte erwähnen , dass einer der Gründe, warum ich weiter in den Röntgenmodus gehe , darin besteht, dass wenn ich hier geklickt und darauf gezogen habe, dann stürzen wir herum und schauen uns an. Es hat die Rückseite nicht ausgewählt. also im Volumenmodus Wenn Sie also im Volumenmodus ein Feld um ein Objekt ziehen, wird jedoch nicht die Rückseite ausgewählt. Hier im Röntgenmodus kann man sehen, dass es das tut. Aber sagen wir, wir sind hier im soliden Modus. Ich drücke Alt Z und wir möchten dieses ganze Stück auswählen. Um dies zu tun, können wir den Mauszeiger hier im Bearbeitungsmodus darüber bewegen und einfach die L-Taste drücken. Und das wählt verknüpfte Komponenten des Teils des Objekts aus, über den wir gerade gefahren sind. Jetzt haben wir derzeit ein Trennzeichen für scheinbar hier. Das will ich nicht. Wir haben derzeit keine Nähte auf unserem Objekt, aber wenn wir es täten, würde es diese Nähte nicht durchgehen. Also drücke ich einfach die Umschalttaste und klicke darauf, um das Trennzeichen zu entfernen. Okay, jetzt skaliere ich es ein bisschen. Und dann lassen Sie es uns nach oben verschieben, um es genau hier zu sagen. Jetzt können wir die beiden Tasten drücken, um diese Kante mit Alt-Klick und dieser Kante mit Alt-Umschalttaste auszuwählen . Und dann gehen wir noch einmal zu Control E und Bridge Edge Loops. Jetzt würden unsere Glättung und Modifikatoren damit einwandfrei funktionieren. Wir möchten dort vielleicht tatsächlich einen harten Vorsprung behalten, aber wenn wir ihn glätten wollten, würde das funktionieren. Jetzt entfernen wir hier unten ein paar Gesichter, also drücke ich Alt Z und drücke die Drei-Taste, um in den Gesichtsmodus zu wechseln. Und lasst uns die einfach hier loswerden . Ich drücke Löschen und wähle Gesichter und dann zurück in den Edge-Modus mit den beiden Tasten, Lass uns diese Kante auswählen. Ich treffe E. Und jetzt, da wir hier kein Gesicht auf der Unterseite haben, wenn wir E treffen, kann es in jede Richtung gehen. Also muss ich die Z-Taste drücken, um sie hier an die Z-Achse zu sperren. Und ich denke, ich skaliere das einfach in ein bisschen so. Dann lasst uns den unteren Teil hier holen. Wieder einmal kannst du sehen , dass es dort kein Gesicht gibt, also treffe ich E, Z , bringe das runter, vielleicht lass es uns ganz nach unten gehen und dann lass uns S drücken und es so skalieren. Alles klar, mal sehen, wie wir es gemacht haben. Ich drücke Alt Z, ALT einen Tab zurück in den Objektmodus. Und ich möchte diesen Cursor bewegen, bewegen wir ihn mit Umschalt S zurück in die Mitte des Rasters und das bringt ihn in die Mitte des Rasters. Alles klar? Ja, ich denke, die Proportionen sind dort eigentlich ziemlich gut. Wählen wir es aus und klicken Sie mit der rechten Maustaste und glätten Sie es. Ja, der Rand blieb dort scharf, das ist gut. Wenn ich jedoch darauf klicke und nach oben ziehe, können Sie sehen, dass es glatte würde wenn wir höher steigen würden, aber das wollen wir nicht. Wir wollen es auf etwa 30 senken. Wir haben also ein paar Kanten. Alles klar, jetzt haben wir ein Bein. Das ist gut. Ich glaube, ich bringe es vielleicht nur ein bisschen so rein. Probieren wir das mal aus. Dann lasst uns die anderen drei Beine erstellen. Wir müssen den Ursprung in die Mitte des Rasters verschieben , ich glaube, um die anderen vier zu erstellen, wir können diesen Spiegelmodifikator erneut verwenden, aber lassen Sie mich Ihnen einen weiteren Weg zeigen, dies zu tun. Wählen wir dies aus und verschieben diesen Ursprung hier zum 3D-Cursor. Und das stellt den Ursprung dieses Objekts in die Mitte des Rasters. Was wir jetzt tun können, ist, dass wir dieses Objekt mit Umschalt D duplizieren können und dann drücke ich die Eingabetaste. Und dann drehen wir das neue Objekt um die Mitte des Rasters um 90 Grad mit dieser noch ausgewählten Liste, drücken Sie R, z, 90. Und da ist es. Es gibt einen. Lass uns das nochmal machen. Umschalt D, geben Sie unser Z 90 ein. Da ist es. Und noch einmal, Shift, Geben Sie RZ 90 ein. Wir haben Vorderbeine. Okay, mal sehen, ob wir dieses Herzstück hier fertigstellen können . Ich denke dafür können wir einfach eine einfache Polygonebene verwenden. Drücken wir Umschalttaste eine Netzebene. Und dann drehen wir diese 45 Grad. Drücken wir noch einmal unser z und tippen dann 45 ein und drücken Enter. Und dann lassen Sie uns darauf hinweisen, wo wir glauben, dass es sein wird. Und dann lassen Sie uns die S-Taste drücken und ein wenig skalieren. So etwas. Denken Sie daran, dass wir das Schrägscheitelpunkt-Werkzeug verwenden , als wir diesen kleinen Würfel am Bein des Couchtisches erstellt haben . Nun, das können wir auch hier machen. Aber bevor wir das tun, fügen wir ein paar Kantenschleifen hinzu. Ich drücke Control R und füge hier eine Kantenschleife hinzu, den Mauszeiger über eine Kante und klicke zweimal. Und ich mache das Gleiche. Hier. Wir gehen. Jetzt nehmen wir diese vier Scheitelpunkte hier raus. Und lasst uns die abschrägen. Erinnern Sie sich, wenn wir zum Scheitelpunktmenü gehen, ist Abschrägung Scheitelpunkte Shift Control B. Also machen wir das. Shift Control B. Und ich ziehe mit der Maus heraus und du kannst das Mausrad scrollen und weitere Kanten hinzufügen. Also scrolle ich vielleicht mit dem Mausrad und füge das hinzu. Es stellt sich also heraus, dass es vier Segmente sind, die diese erhöhen oder verringern. Aber ich denke, das ist in Ordnung. Jetzt machen wir das Gleiche mit diesen vier Punkten hier. Machen wir das Gleiche. Zuallererst werde ich skalieren und du kannst sehen, dass wir anfangen, diese Form dort zu bekommen. Lasst uns nun Vs Shift Control B abschrägen und herausziehen. Und jetzt haben wir auch eine Kurve da drin. Da sind wir los. Okay, also lasst uns die Taste drücken , alles auswählen und dann drücke ich die Esc-Taste und skaliere nur ein bisschen. Da haben wir jetzt diese Grundform, das Letzte, was wir tun müssen, ist nur etwas Dicke hinzuzufügen. Gehen wir also hier zum Modifikatorenbedienfeld und verwenden wir den Modifikator „Erstarren“ , um etwas Dicke hinzuzufügen. Ich komme hierher, um Modifikator hinzuzufügen, wähle „Erstarren“ und du kannst sehen dass es dort nur ein bisschen Dicke hinzugefügt hat. Ich klicke und ziehe in das Dickenfeld und bringe das nur ein bisschen nach unten. Vielleicht so. Ich wähle eine gleichmäßige Dicke. Ja, ich glaube, das wird klappen. Lasst uns weitermachen und das anwenden. Ich klicke hier und klicke auf Übernehmen. Und jetzt wählen wir es einfach aus und glätten es. Kommen wir hierher zu unseren Objektdateneigenschaften und klicken Sie auf Auto Smooth. Und dann können wir das vielleicht etwas höher ziehen, vielleicht wie 3538, so etwas. Da sind wir los. Kombinieren wir all dies und sehen, wie es aussieht. Lassen Sie uns also alle diese auswählen. Wählen Sie die Oberseite aus, wählen Sie die Legende, die Mitte aus, und um Objekte miteinander zu verbinden, ist Control J. Also machen wir das. Kontrolliere J. Da geht's. Nehmen wir dann den Ursprung und bringen ihn in die Mitte des Rasters. Also komme ich hierher, um den Ursprung des Objekts zu setzen, Ursprung auf den 3D-Cursor. Wenn wir dann unsere Möbel zurückbringen, oh, habe ich sie damit nicht versteckt. Ich habe sie mit dem Ausschließen aus der Sicht versteckt. Und das ist okay. Wir können es entweder dort oder hier mit dem Augensymbol machen. Das ist in Ordnung. Nehmen wir diese sehr große Tabelle und lassen Sie es uns verkleinern und die richtige Größe für unseren Charakter hier haben. Wenn dieser Typ in ein Zimmer geht und es einen Tisch über Couch oder Stuhl gibt. Ist das ungefähr die richtige Größe? Ja, ich glaube schon. Ich denke , das ist ziemlich gut. Da sind wir los. Jetzt haben wir unsere Runde im Tisch. Im nächsten Video werden wir mit mehr Möbeln fortfahren . 8. 008 Den Armstuhl starten: Lassen Sie uns versuchen, dieses Mal an etwas anderem zu arbeiten . Ich verstecke die Referenzsammlung und verstecke die Möbel, wähle die Scene Collection aus. Und lasst uns in unsere Referenzbilder eingehen und sehen, ob es etwas anderes gibt, das ein bisschen anders ist als das, was wir tun. Wie sieht's damit aus? Ein Stuhl? Ich hab ein paar Stühle hier drin. Und natürlich können Sie Ihre eigenen Bilder finden und jede beliebige Referenz verwenden. Aber das sind nur die Dinge, die ich gefunden habe, die inspirierend sind und ich glaube, dass sie eine gute Referenz wären. Und ich fühle mich irgendwie davon angezogen gerade hier. Denn wenn wir hier zu diesem Originalbild zurückkehren, fühle ich mich hier wie diese Stühle, ich glaube nicht, dass ich den vollen Wind an der Seite haben will, aber ich fühle mich wie der Stuhl, den wir haben, das Bild wäre gut für diese Art von Dingen. Also lass uns zurückgehen und ich hole mir den Stuhl. Los geht's. Lass uns das machen. Machen Sie dies mit dem Kontrollraum etwas größer und schauen wir uns das an. Nun, es hat viele Nieten und ich bin nicht wirklich begeistert davon, all diese kleinen Nieten zu kreieren . Ich denke, das wäre zeitaufwändig und verbrauchen auch viele Polygone. Ich versuche nicht speziell, ein wirklich niedriges Poly zu sehen, obwohl ich versuchen möchte, das Polygon zu verwalten. Wenn ich das jemals in eine Spiel-Engine oder ähnliches aufnehmen wollte , könnte ich denken, was ich tun werde, ist an einem Stuhl dieser Form zu arbeiten. Vielleicht arbeite hier an diesen kleinen Zierstücken. Und was wir auch tun könnten, ist, anstatt Nieten zu benutzen, könnten wir vielleicht diese Verkleidung benutzen , die hier entlang der Kante liegt. Wir könnten das vielleicht genau hier reinlegen. Mal sehen, was wir damit machen können. Ich drücke die Leertaste steuern. Und zunächst denke ich, dass wir einfach nur mit einem Würfel beginnen wollen . Ich denke, ich möchte mit diesem Bereich hier unten beginnen und dann für die Arme und die Stuhllehne nach oben extrudieren . Fangen wir damit an. Ich drücke die Umschalttaste a und gehe zu Netz und Würfel. Und lasst es uns etwas verkleinern, es im Z. Und lasst uns darüber sprechen, wo wir denken, dass es sein sollte. Vielleicht ist es ungefähr so hoch auf dem Boden. Ich schaue mir das hier unten an. Derzeit nicht das Kissen. Vielleicht ist es ungefähr so hoch auf dem Boden. Vielleicht wenn ich S und X drücke und es ein wenig skaliere. Das ist ungefähr wie breit, und natürlich werden wir das weiter anpassen, während wir gehen. Vielleicht S und Y und bringen das so raus, vielleicht so etwas. Mal sehen, ob wir damit beginnen können. Jetzt ist der Stuhl ziemlich vollständig symmetrisch, also teilen wir ihn in der Mitte auf, löschen eine Seite und fügen Sie dann einen Spiegelmodifikator hinzu. Alles, was wir auf der einen Seite tun, wird also automatisch auf der anderen Seite passieren. Lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln und ich drücke Strg R, um das Loop-Cut-Werkzeug zu aktivieren. Und ich fahre mit dem Mauszeiger über eine Kante. Und wenn Sie den Mauszeiger über eine Kante bewegen, wird es versuchen, diese Kante in der Mitte zu platzieren. Und wenn ich hier mit der Maus klicke, um diese Kante fallen zu lassen, bewege ich möglicherweise versehentlich die Maus und bewege sie aus der Mitte. Was ich tun werde, ist einfach zweimal die Eingabetaste zu drücken. Also bewege ich diese Kante nicht versehentlich. Jetzt drücke ich die Drei-Taste, um in den Gesichtsmodus zu wechseln , und dann Alt Z. Und lass uns einfach klicken und ziehen und alle diese Gesichter hier auswählen. Klicken Sie auf Löschen und löschen Sie Gesichter. Wenn wir nun wieder in den Objektmodus tippen und Alt Z drücken, sehen wir, dass wir gerade 1,5 haben. Kommen wir nun zum Modifikatorenbedienfeld und wählen Sie „ Modifikator hinzufügen“ und „ Spiegelmodifikator“. Und da sind wir los. Jetzt haben wir zwei Seiten. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und vielleicht die eine Taste auf der Tastatur drücken , um zur Scheitelpunktauswahl zu wechseln. Sie können sehen, dass wir die Scheitelpunkte nicht auf der gespiegelten Seite haben . Wir können hierher kommen und das anschalten, auf Käfig. Und jetzt können wir die Komponenten auf der anderen Seite sehen. Wenn wir einen dieser Punkte nehmen und verschieben, wird er sich auseinander teilen. Was wir wollen, ist, dass sie zusammengeklippt werden. Wenn ich das Clipping jetzt aktiviere und nimm diesen Punkt und ziehe ihn zurück in die Mitte. Wenn ich es jetzt noch einmal versuche, kann ich es nicht bewegen. Das hilft uns nur , diese Mittellinie zusammenzuhalten , diese Mittellinie zusammenzuhalten , wenn wir an der Modellierung arbeiten. Okay, jetzt, da wir das haben, erstellen wir die Gesichter, mit denen wir den Arm und den Rücken hochextrudieren werden. Also lasst uns vielleicht zur Seite kommen und das hier rüberbringen. Dort extrudieren wir die Arme hoch. Und dann endet es genau hier. Vielleicht drücken wir Control R und setzen hier einen Vorteil, sagen wir mal. Und wir wollen auch einen für den Rücken. Die Kontrolle ist vielleicht wieder hierher und füge hier eine für den Rücken hinzu. Jetzt wollen wir nur noch, wenn wir die Drei-Taste drücken, um in den Gesichtsmodus zu wechseln , dass wir dies, dies und das wollen. Wir gingen mit diesen Gesichtern, um für den Arm und den Rücken nach oben zu extrudieren . Also lass uns einfach E drücken und es wird es automatisch in der Z-Achse hochziehen . Und lasst uns hinaufgehen, das ist ziemlich schwer zu sagen. Kissen macht es schwierig, ein Gefühl dafür zu bekommen, wie tief das sein sollte. Aber sagen wir, es sollte so sein, von hier oben bis hier. Lasst uns jetzt mit der Rückseite fortfahren. Nehmen wir also das und das und wir machen weiter auf die Rückenlehne des Stuhls. Gehen wir mit den drei Tasten auf dem Numpad zur Seitenansicht . Ich habe das Gefühl, dass ich das nur nehmen und es in irgendeinen Winkel zurückbewegen muss . Dann lasst uns von hier aus E drücken, und ich ziehe einfach in der Z-Achse hoch und dann lass uns das nehmen und es so zurückbewegen. Ordnung, vielleicht könnten wir diese Kante und diese Kante in der Seitenansicht ergreifen , vielleicht bringen wir das so rein. Ich drücke Alt Z, drücke die eine Taste, und jetzt können wir diese klicken und ziehen und vielleicht vorwärts bewegen. Ich versuche nur, die Grundform hier zu bekommen. Okay, wie geht's uns? Sieht aus, als wäre das Oberteil nicht groß genug. Also lasst uns das machen. Nehmen wir die. Ich drücke einfach Alt Z, um zum Röntgen zu gehen , und klicke und ziehe diese. Ziehen wir die hoch. Dann habe ich das Gefühl, dass es nicht breit genug ist. Ich gehe einfach wieder in den Objektmodus und drücke S und X und ziehe nur ein bisschen so heraus. Ich denke, es geht uns gut, lass uns jetzt wieder nach oben kommen. Und ich habe das Gefühl, dass das nur ein bisschen zu kurz ist. Werfen wir einen Blick darauf. Ich habe es hochgezogen, ich muss es etwas zurückziehen. Und dann habe ich das Gefühl, dass der Boden nicht ganz dick genug ist . Nun, wie gesagt, geht eine Menge 3D-Modellierung nur zurück und justiert sich neu, einen weiteren Blick auf das Ganze und sieht, was Sie tun können, um die Proportionen und die Skala zu verbessern. Jetzt kann ich das wahrscheinlich nehmen und das ein bisschen wieder nach oben bewegen. Lass uns das machen. Dann lasst uns auch ein paar dieser Kanten hier nehmen. Ich glaube, ich möchte die Arme ausdehnen, um so zu passen. Weil ich das Gefühl habe, dass sie ein bisschen aufflammen. Und wir werden bald hier an der Locke arbeiten. Ich habe das Gefühl, dass wir dieses Top ein wenig anpassen können. Ich habe das Gefühl, wenn ich das an dieser Mittelkante hochziehen würde, und ich mache das , wenn es ziemlich wenig Poly ist. So ist es jetzt einfacher zu machen. Wenn wir dann bereits mehr Polygone hinzugefügt haben, wird es einfach einfacher sein, es mit weniger Polygonen anzupassen. Ich verschiebe das ein bisschen nach unten und schiebe es dann ins Inline. Mal sehen, wie es uns hier geht. Alles klar, also lasst uns das Kissen hinzufügen. Wir könnten natürlich einfach die Umschalttaste drücken und einen neuen Würfel erstellen und ihn hier hochbringen und formen. Aber eine andere Sache, die wir tun könnten ist einfach diese Gesichter hier auszuwählen. Und da es bereits diese Grundform hat, könnten wir diese Gesichter einfach duplizieren. Umschalttaste D, drücken Sie dann die Z-Taste und bewegen Sie sie in der Z-Achse gerade nach oben. Dann können wir das einfach extrudieren, um ihm eine Dicke zu geben und hochzuziehen. Da sind wir los. Jetzt haben wir die Anfänge dieses Kissens. Und jetzt, da das da ist, füge ich vielleicht hier einen Vorteil hinzu, glaube ich. Und zieh das einfach nach vorne zurück , diese Kante genau hier. Zieh das einfach so zurück. Okay, also im nächsten Video, was die Liste macht, ist, dass wir einen Modifikator der Unterteilungsfläche hinzufügen und beginnen, die Form zu diesem einen Modifikator der Unterteilungsfläche hinzufügen und beginnen, die Form zu verfeinern und auch die Beine hinzuzufügen. 9. 009 Die Form des of verfeinern: Mal sehen, ob wir die Form des Stuhls noch ein bisschen mehr verfeinern können . Ich habe das Gefühl, dass dieser Bereich hier oben etwas dünner sein könnte. Sie können sehen, wie es irgendwie zurückwinkt , vielleicht müssen wir nur diese Kante nehmen, sind diese Kanten und ziehen sie einfach ein bisschen so zurück. Ich denke, jetzt ist ein guter Zeitpunkt , um diesen Modifikator der Unterteilungsfläche hinzuzufügen und damit zu beginnen, die Form damit zu verfeinern, dass der Modifikator der Unterteilungsfläche versucht jede Kante zwischen Punkten zu glätten oder zu krümmen. Wenn wir hierher kommen und zu Modifikator hinzufügen gehen und Unterteilungsfläche wählen. Jetzt kannst du sehen, dass es wirklich hässlich ist und das ist okay. Aber was es tut, ist an jedem Punkt, wenn wir hier in den Bearbeitungsmodus wechseln, Sie können die ursprünglichen Kanten hier sehen und es versucht nur, zwischen den einzelnen Kanten, Es versucht uns einen glatteren zu geben kurve versucht, diesen Übergang zu glätten. Wir können dies zu unserem Vorteil nutzen, um einige dieser Kurven auf den Stuhl zu bringen. Ich denke, was ich tun werde, ist auch den Käfig für diesen Modifikator einzuschalten . Und das nimmt dann alle Kanten und legt sie irgendwie auf das unterteilte Netz. Dieser äußere Käfig ist immer noch da. Wenn wir einen dieser Punkte auswählen, können Sie sehen, wie weit der Manipulator von dem Punkt entfernt ist. Und das liegt daran, dass dort der Punkt tatsächlich liegt. Von hier aus müssen wir also herausfinden, wie wir einige dieser Kanten wirklich schärfen denn nicht alles daran sind alle Kurven. Zunächst klicke ich im Objektmodus mit der rechten Maustaste auf das Objekt und wähle Shade Smooth. Und das hilft, die Dinge ein wenig zu glätten. Aber jetzt können wir Dinge wie das Hinzufügen von Kantenschleifen tun, um die Ecken festzuziehen, da näher die Kanten beieinander liegen, desto schärfer die Ecken. Wenn ich hier Strg R drücke und klicke und hochziehe, kannst du sehen, wie sich diese Ecke oder die Kante oben oben schärft . Aber ich will nicht den ganzen Weg gehen. Ich möchte ihm ein bisschen Raum zum Atmen geben. Da sind wir los. Drücken Sie dann hier Strg R. Und noch einmal möchte ich nicht den ganzen Weg gehen, es nur ein bisschen runterbringen, damit wir eine schärfere Kante bekommen, aber immer noch eine kleine Kurve haben. Jetzt könnten wir auch zu unseren Objektdateneigenschaften kommen und automatisch glatt aktivieren. Und das kann hier ein bisschen helfen. Und dann können wir klicken und ziehen und diese hochziehen. Bringen wir es auf etwa 70 oder so hoch. Da sind wir los. Jetzt fügen wir vielleicht gleich hier eine Kante hinzu, steuern Sie R und klicken Sie und ich möchte vorwärts ziehen und Sie können sehen , wie sich diese Kante dort schärft. Aber noch einmal möchte ich nicht den ganzen Weg gehen. Zieh es nur ein bisschen zurück. Okay. Wir könnten hier etwas Ähnliches mit Control R machen und das irgendwie so zurückbringen. Sie können sehen, wie wir gerade erst anfangen , diese Form zu bekommen. Wir könnten hier eine Kantenschleife hinzufügen und dies reduzieren, um dies irgendwie zu verschärfen. Wir gehen hier hoch, wir sollten wahrscheinlich hier eine Edge-Schleife hinzufügen und dies ansprechen. Da sind wir los. Was sonst noch? Nun, dieses Kissen hier, lass uns hier eine Kantenschleife hinzufügen. Bring das so zur Sprache. Und einer unten unten so. Nicht ganz den ganzen Weg. Und dann gehen wir zurück, um das zu machen. Die Kontrolle bringt das ein bisschen zurück und vorwärts. Und jetzt fügen wir hier auch eins hinzu. Das sieht dort ziemlich gut aus. Es sieht so aus, als bräuchten wir einen hier drin, weil das etwas zu rund ist . Drücken wir also Control R und fügen Sie hier eins hinzu. Denken wir jetzt an diesen Arm, diese Art von gescrolltem Arm. Ich werde so eine Schriftrolle nicht machen. Ich füge einfach etwas Geometrie hinzu , um ihr diese grundlegende Form zu geben. Ich möchte dem nicht zu viel hinzufügen. Was ich also tun werde, ist einfach diese Gesichter hier auszuwählen. Und lass uns einfach „Extrudieren“ drücken. Lasst uns einfach E drücken und das rausziehen. Vielleicht zieh es ein bisschen runter, damit du schon sehen kannst , dass wir anfangen, diese Kurve dorthin zu bringen. Dann zurück hier möchte ich vielleicht diesen Vorteil nehmen, vorwärts bewegen und in einigen bewegen. Ich habe Alt gedrückt und klicke auf diese Kante, um die ganze Kantenschleife auszuwählen. Und wenn ich dann Löschen wähle, kann ich wählen, Kanten aufzulösen. Und lass uns einfach sehen , was hier passiert. Ja, das hat das etwas glatter gemacht, aber mir gefällt nicht wirklich, was es dort gemacht hat. Ich füge es wieder hinzu, aber zieh es vielleicht nicht ganz so weit zurück. Probieren wir das mal aus. Alles klar, also lasst uns diesen Vorteil hier nehmen und lasst uns so etwas hochziehen . Also kriegen wir diese Art von Scrollen darunter. Und dann greifen wir vielleicht diese Kanten hier, bringen sie hoch und bringen sie ein bisschen heraus. Wir versuchen nur, diese allgemeine Form zu duplizieren. Wie Sie sehen können, mache ich das auf ziemlich niedrige Poly-Art und Weise. Ich nehme diesen Punkt und treffe G2 mal, was bedeutet, dass wir diesen Punkt entlang einer Kante schieben können. Nehmen Sie es ein bisschen so nach unten , damit es ein bisschen gleichmäßiger ist. Außerdem denke ich, dass ich hier ein paar Edge-Loops hinzufügen möchte. Das ist etwas zu viel gekrümmt. Ich glaube. Vielleicht drücken wir Control R und versuchen wir, hier eine Kantenschleife hinzuzufügen. Und ich bringe es nur ein bisschen zurück nach hinten, um die Kante dort etwas schärfer zu machen. Dann versuchen wir hier eine weitere Edge-Schleife hinzuzufügen und zu sehen, was passiert. Ist das eine zu große Kante da auf der Vorderseite? Nun, es ist nicht schlimm. Ich denke, vielleicht könnten wir diese Kanten hier nehmen und sie nur ein bisschen nach vorne ziehen. Probieren wir das mal aus. Vielleicht um das nur ein bisschen auszukurven. Und wir könnten das Gleiche hier mit dem Kissen auf der Unterseite machen . Wir könnten diese vielleicht ansprechen, um es oben etwas abgerundeter zu machen. Versuchen wir das nur, damit es sich ein wenig bequem anfühlt oder es dort nicht wirklich bequem aussah. Ich schätze, jetzt wo wir das für diese getan haben, sollten wir das wahrscheinlich auch ein bisschen ansprechen. Ich habe das Gefühl, dass das hier immer noch ein bisschen zu dünn ist und es liegt irgendwie über diesem unteren Teil. Drücken wir also die L-Taste und drücken S. Skalieren und etwas runter damit es ein bisschen besser drauf passt. Da sind wir los. Ja, ich denke, das sieht etwas angenehmer aus. Jetzt scheint es mir, dass diese ganze Gegend etwas herunterkommen könnte. Also noch einmal, hier ist unsere Zeit in der wir die Dinge neu einstellen. Ich möchte all diese Punkte hier unten greifen und ein bisschen runterbringen , weil ich das Gefühl habe dieses Kissen ein bisschen zu hoch ist, dass dieses Kissen ein bisschen zu hoch ist, aber ich möchte dieses Kissen nicht auswählen. Was ich tun werde, ist, dass ich den Mauszeiger darüber fahre und die L-Taste drücke, und dann verstecke ich sie. Ich drücke die H-Taste. Wenn wir nun Alt Z drücken, um in den Röntgenmodus zu wechseln, drücken Sie diese eine Taste, um zur Scheitelpunktauswahl zu wechseln. Ich schnappe mir all das und ziehe sie einfach ein bisschen so runter. Jetzt lass uns versuchen, das zurückzubringen. Wenn ich wieder in den Objektmodus tippe, kannst du sehen, dass es hier ist. Aber wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, es immer noch nicht hier. Um das zurückzubringen, drücken wir Alt H, anstatt die H-Taste zum Ausblenden zu drücken. Jetzt kann ich das einfach nehmen und das ein bisschen so runterbringen. Werfen wir einen Blick darauf, wie das aussieht. Ja, ich denke, das ist ein bisschen besser. Es gibt den Armen dort etwas mehr Platz. Dann habe ich das Gefühl, dass ich das in den X, S und X erweitern muss . Bring es nur ein bisschen heraus. Mal sehen, wie es uns geht. Ja, ich glaube, wir kommen da hin. Aber seit ich das runtergezogen habe, werde ich dieses Backup ein wenig bewegen , um Platz für die Beine zu geben. Und ich denke, das ist ziemlich gut. Das ist eine ziemlich gute Verfassung dort. Es ist ein bisschen blockig hier. Wir können versuchen, den Winkel hier im Auto Smooth zu erhöhen , und das hilft ein wenig, dies zu glätten. Darüber hinaus können wir zu unserem Unterteilungsoberflächenmodifikator zurückkehren und die Unterteilungsstufen von eins auf zwei erhöhen. Das räumt das ziemlich auf. Das wird jedoch viele Polygone hinzufügen. Wenn wir die Z-Taste drücken und zum Drahtgitter gehen, sehen Sie das grundlegende Drahtmodell des Objekts. Wir sehen jedoch eine optimale Anzeige hier, die Sie in der Unterteilungsfläche sehen können , dass wir diese aktiviert haben. Wenn wir dies ausschalten, sehen wir die tatsächliche Anzahl von Polygonen, die erstellt würden, wenn wir diesen Modifikator der Unterteilungsfläche anwenden, wollen wir das? Das ist Fünftausend Gesichter. Wenn ich die Ebene des Darstellungsfensters auf eins senke, siehst du das 1320. Es ist also ein Balanceakt. Es ist das, was du von deiner Szene willst. Willst du, dass es ein bisschen tiefer ist? Oder möchten Sie, dass es etwas detaillierter ist und eine höhere Poly-Anzahl hat. Es hängt also davon ab, wonach Sie suchen. Aber im Moment lasse ich es auf Ansichtsfensterebene eins. Im nächsten Video, Lass uns weitermachen und an den Beinen arbeiten. Und dann fangen wir auch hier mit der Verkleidung für das Kissen an. 10. 010 Die Beine des Stuhls erstellen: Bevor wir an den Beinen anfangen, würde ich nur ein oder zwei weitere Dinge tun. Als ob ich hier eine Edge-Schleife hinzufügen und diese etwas ablegen möchte , damit wir dort eine engere Kurve bekommen. Und dann schnappe ich mir vielleicht eine Kante oder ein Gesicht hier rein und ziehe das nur ein bisschen so zurück. Lass uns das versuchen. Dann denke ich auch, dass das hinten etwas zu dünn ist. Vielleicht könnte ich also in den Gesichtsmodus gehen und die C-Taste drücken und diese Gesichter hier auswählen. Und zieh das einfach gerade zurück. Zieh das einfach so zurück. Gib ihm einfach ein bisschen mehr Dicke. Ich glaube. Arbeiten wir jetzt an den Beinen. Diese Beine auf der Vorderseite sind ein bisschen anders als die Rückseite. Diese auf der Vorderseite sind den Beinen, die wir bereits auf den beiden Tischen erstellt haben, sehr ähnlich . Fangen wir damit an. Fangen wir mit einem von diesen an. Ich drücke Umschalttaste ein Netz und lass uns einen Zylinder erstellen. Lasst uns die Scheitelpunkte auf 16 senken. Ich nehme den Radius auf 0,1 und dann auf 0,2. Wir behalten unsere Waffen oben und unten. Und dann treffe ich einfach G und verschiebe das hier rüber. Und fangen wir damit an. Wie groß sollte das sein? Fangen wir damit an, ungefähr so. Vielleicht so. Lassen Sie mich die Drei-Taste drücken, um zur Seitenansicht zu gelangen , und ich bringe dies voran. Es ist ein bisschen mehr vorne so. Wenn diese Option ausgewählt ist, drücken wir E und ziehen nach unten und drücken S und skalieren ein wenig. Dann lass uns das nochmal machen. Jetzt bin ich hier, also gehen wir einfach mit der E-Taste und dann E nach unten und ziehen und S und beginnen, diese Kurve zu erstellen. Es sieht so aus, als würde es so weit ausgehen, vielleicht ein bisschen weiter als der obere Teil. Lass uns weitermachen und das machen. Ich fange jetzt an, es wieder reinzubringen. So etwas. Dann so. Dann lasst uns das genau hier runterbringen. Jetzt müssen wir dieses kleine Stück erstellen. Und anstatt wieder eine UV-Kugel einzubringen , mache ich es hier einfach manuell mit E und S Wir machen so etwas. Versuchen wir es wieder dahin zu bringen, wo es war. Ich habe das Gefühl, dass ich diese jetzt ein bisschen anpassen muss. Ich drücke einfach Alt-Klick, um die ganze Kante auszuwählen , und skaliere sie dann vielleicht ein wenig. Da sind wir los. Dann brauchen wir nur das letzte Stück hier unten. Wählen wir das einfach aus, drücken Sie E und bringen Sie es runter. Und dann skaliere ich es vielleicht nur ein bisschen. Ich weiß, dass es gerade aussieht, aber ich wollte irgendwie abgewinkelt sein. Also lasst uns das versuchen. Ich drücke Alt Z und schau, wie das ist. Okay, ich denke , das ist ziemlich gut. Nun, da ich das getan habe, sieht es so aus, als müsste es wirklich klar sein, also drücke ich Control Z, um so zurückzukehren. Ja, so sollte es sein. Okay. Also lasst uns versuchen, es an Ort und Stelle zu bringen. Ich verschiebe es hier rüber. Bewege es ein bisschen vorwärts. Also lasst uns weitermachen und es mit Shade Smooth glätten. Und müssen wir irgendwelche Kanten hinzufügen? Ich fühle mich wie wir. Ich habe das Gefühl, dass wir hier oben einen Vorteil brauchen , vielleicht genau hier. Drücken wir also Control E und markieren dort scharf. Dann denke ich hier unten Versuchen wir diese Kontrolle E, markieren Sie scharf, nur damit wir diese haben. Und sie werden wirklich erst auftauchen, wenn wir hier drüben automatisch glatt einschalten und jetzt können Sie sie wirklich sehen. Und dann lassen Sie uns einfach klicken und etwas nach oben ziehen. Los geht's. Spiegeln wir dieses Bein auf die andere Seite. Und genau wie zuvor müssen wir diesen Ursprung in die Mitte des Rasters verschieben. Also komme ich hierher, um den Ursprung des Objekts zu setzen, Ursprung auf den 3D-Cursor. Und anstatt dieses Mal den Spiegelmodifikator zu verwenden, verwenden wir das Spiegelwerkzeug. Wenn wir hierher kommen, um zu objektieren und zu spiegeln, können Sie sehen, dass das interaktive Spiegelwerkzeug Control M ist diese Option ausgewählt ist, duplizieren wir es zunächst mit Umschalt D und geben Sie ein. Und dann drücken wir Control M und wählen wir aus, in welcher Achse wir spiegeln möchten. Ich drücke die X-Taste und drücke dann die Eingabetaste. Und los geht's. Jetzt haben wir unsere beiden Vorderbeine. Werfen wir jetzt einen Blick auf das Hinterbein. Es sieht aus, als wäre es viel einfacher. Ich denke, wir könnten damit davonkommen, einfach einen Würfel zu benutzen und ihn irgendwie zu winkeln. Lass uns das machen. Drücken wir Umschalttaste einen Netzwürfel und lassen Sie uns etwas nach unten skalieren. Ich drücke die Drei-Taste und lass uns G drücken und das einfach zurück dorthin bringen. Ich kriege es. Etwa die richtige Breite und vielleicht ungefähr so. Und dann entferne ich die Ober- und Unterseite davon. Drücken Sie die Periodentaste auf dem Ziffernblock, um zu vergrößern. Und ich drücke die Drei-Taste hier und wähle diese beiden Gesichter aus. Und ich drücke Löschen und lösche Gesichter. Gehen wir jetzt zur Vorderansicht. Und bringen wir es hier rüber an die Ecke, die Seitenansicht. Und lasst uns einfach diese Spitze nehmen. Ich drücke die eine Taste für den Scheitelpunktmodus, Alt Z und ziehe diese aus und drücke einfach G und verschiebe diese so nach oben. Ich drücke die Taste, wähle alles aus und verschiebe es einfach ein bisschen zurück. Das ist also das, was wir wollen, aber es ist nicht ganz richtig, oder? Was wir tun, ist diese Punkte hier oben zu nehmen und lassen Sie uns einfach SY drücken und lassen Sie uns diese ein wenig erweitern. Und dann bringe ich es vielleicht ein, lasst es uns vielleicht ein bisschen kurven. Es fühlt sich einfach an, als gäbe es eine kleine Kurve. Also drücke ich Control R und füge hier eine Kante hinzu und bringe sie dann einfach rein, kontrolliere R. Und dann bring es einfach ein kleines ein und mach das Gleiche hier. Es gibt also nur diesen kleinsten kleinen Hinweis eine Kurve. Es sieht aus, als wäre es von vorne schmaler. Drücken wir also Sx und skalieren Sie so. Und vielleicht dehnt sich dieses Top auch in der X-Achse ein wenig aus. Vielleicht drücke ich Sx und skaliere hier raus. Alt, klicken Sie auf diese Kante, sx, Alt klicken Sie auf diese S und die X-Taste und skalieren Sie einfach ein wenig. Wir brauchen dort nicht viel, so etwas. Jetzt sieht es aus, als wäre es irgendwie gedreht. Drehen wir es also in die Z-Achse, RZ. Dreh es nur ein Stück. Vielleicht bringen wir es hier in die Ecke. Ich glaube, wir mussten es ein bisschen mehr drehen. Lass uns das versuchen. Mal sehen, wie das funktioniert. Jetzt habe ich das Gefühl, dass es nicht breit genug ist. Und wenn ich hier die X-Achse skaliere, würde es sie ein wenig verzerren, da sie gedreht ist. So können wir hierher zum Menü „Orientierung transformieren und von global zu lokal wechseln. Und jetzt stimmen die X-Achse oder alle Achsen mit der Drehung des Objekts überein. Wenn wir nun S und X treffen, wird es in dieser lokalen X-Achse richtig skaliert. Lasst es uns jetzt glätten. Ich klicke mit der rechten Maustaste und schattiere glatt und wir haben dort einige Probleme. Lassen Sie mich auf „Auto Smooth“ klicken. Ja, das funktioniert ein bisschen besser. Und lasst uns das Bein genauso spiegeln , wie wir es gemacht haben. Verschieben wir also den Ursprung zum 3D-Cursor. Dann duplizieren wir es. Umschalt D Geben Sie ein, und wir ändern hier besser unsere Transformationsorientierung von lokal zu global. Und dann drücken wir Strg M, drücken Sie die X-Taste und drücken Sie die Eingabetaste, und schauen wir uns das an. Wie machen wir? Ja, das sieht ziemlich gut aus. Was wir im nächsten Video tun, ist , hier an der Trimmung zu arbeiten. Verwenden wir das Pfadwerkzeug, um oben und unten etwas Trimmen zu erstellen . Und schauen Sie auch, ob wir hier drin einen machen können . Das kommt als Nächstes. 11. 011 Mit dem Pfad-Tool: Um mit der Verkleidung für dieses Kissen zu beginnen, lassen Sie dieses Kissen zuerst als eigenes Objekt abteilen. Also wähle ich den Stuhl aus und gehe dann in den Bearbeitungsmodus. Und oh, es sieht so aus, als hätten wir immer noch die Rückseite ausgewählt. Also drücke ich Alt unterstützt und wähle das ab. Und dann lass uns hereinkommen und den Mauszeiger über dieses Kissen fahren und die L-Taste drücken. Und stellen wir sicher, dass dies das einzige ist, was ausgewählt wurde. Teilen wir es nun als eigenes Objekt auf. Und wir können hier zum Mesh-Menü kommen und trennen und dann durch Auswahl oder natürlich die P-Taste trennen. Aber ich klicke darauf. Da sind wir los. Und jetzt tippen wir zurück in den Objektmodus und wählen einfach das Kissen aus, um alles außer dem ausgewählten Objekt auszublenden . Wir können hier hochkommen und zu Objekt gehen, Einblenden, Ausblenden und Ausblenden oder Umschalttaste H. Also drücke ich einfach die Umschalttaste H. Jetzt haben wir nur dieses eine Objekt. Jetzt werden wir einen Pfad erstellen und dann den Modifikator „Schrumpffolie“ verwenden , um diesen Pfad entlang der Oberseite des Kissens zu legen. Und dann duplizieren wir das einfach und bringen es auf den Grund. Wenn wir jedoch unsere Modifikatoren in Blender verwenden, müssen wir bedenken, dass sie tatsächlich die Skalierung und die Rotationseinstellungen hier verwenden , um vorhersehbare, konsistente Ergebnisse zu erzielen. Ich denke zuerst werde ich die Waage anwenden. Die Skala ist derzeit ungleichmäßig, also drücken wir Strg a, um das Menü „Übernehmen“ aufzurufen , und dann klicke ich auf Skalieren. Da sind wir los. Jetzt ist die Waage alles einheitlich, alle. Okay, also erstellen wir jetzt einen Pfad mit Shift, einer Kurve und einem Pfad. Und da ist es. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und sehen , dass es nur fünf Punkte sind. Wenn wir das Verschieben-Werkzeug einschalten und es herausziehen, können Sie sehen, dass diese Punkte hier eine Kurve definieren. Während wir diese Punkte bewegen, haben wir die Form der Kurve geändert. Ich drücke Control Z. Lassen Sie uns den ganzen Weg hier gehen und lassen Sie uns ihn nach oben bewegen und dann weiter dorthin bringen. Und dann drücke ich die S-Taste und skaliere sie in nur ein bisschen so. Jetzt, während ich das um die Außenseite des Kissens extrudiere , möchte ich, dass es auch auf der anderen Seite passiert. Natürlich können wir dazu einen Spiegelmodifikator hinzufügen. Also wähle ich diese beiden Punkte und klicke auf Löschen und Löschen von Scheitelpunkten. Und dann gehe ich zurück in den Objektmodus und füge einen Spiegelmodifikator hinzu. Und da sind wir los. Wir haben es auf der anderen Seite. Jetzt, da das erledigt ist, fügen wir nun diesen Modifikator für den Schrumpffolie hinzu. Wenn ich also hierher komme, um einen Modifikator hinzuzufügen, klicke auf Schrumpffolie und lass mich das dann drehen, damit wir das sehen können. Klicken wir auf die Pipette und wählen dann das Kissen hier aus. Jetzt haben wir dieses Objekt im Ziel. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, können wir sehen, dass dieser Pfad zum Objekt verkleinert wurde. Okay, ich schalte hier die Anwendung auf Wirbelsäule ein, nur damit wir das sehen können. Und dann drücke ich die Sieben-Taste auf dem Nummernblock. Jetzt können wir einfach damit beginnen, dies herum zu extrudieren, bis sich dieser Pfad ganz um das Objekt herum befindet. Wählen wir diesen Punkt hier aus. Drücken Sie die E-Taste und ich gehe zu einem E und mache dann weiter um sie herum und mache hier drei Punkte pro Kurve. Dann lasst uns diese Kurve umgehen und ich drücke jedes Mal die E-Taste. Hier. Ich mache drei Punkte in dieser Kurve und dann kommen wir wieder hierher. Drücken Sie E und dann sieht es so aus , als hätten wir das Clipping noch nicht eingeschaltet. Kommen wir also in den Spiegelmodifikator und schalten Sie das Clipping ein. Wenn wir das einfach nehmen und hineinziehen, wird es in die Mitte des gespiegelten Objekts geklippt. Alles klar, also tippen wir zurück in den Objektmodus. Jetzt müssen wir dieses Objekt zu einer Röhre machen, wie diese Trimmung hier. Um dies zu tun, möchten wir hier auf unsere Objektdateneigenschaften zurückgreifen . Und ich nehme das und überziehe es einfach , damit wir ein bisschen besser sehen können. Und unter dem Geometrieabschnitt hier müssen wir nach unten scrollen und auf das Tiefenfeld hier unter Fase klicken und ziehen. Also klicke und ziehe ich und wie du siehst, wird es erweitert, wenn ich es tue. Es sieht jedoch nicht richtig gut aus, oder? Es sieht nicht aus wie eine Röhre. Es wird einfach abgeflacht, geschlumpft. Gehen wir zurück zum Modifikatorenbedienfeld. Und wir müssen sicherstellen, dass die Anwendung auf der Wirbelsäule an ist und es ist. Aber jetzt nehme ich diesen Modifikator einfach und ziehe ihn über den Spiegelmodifikator und lasse ihn dann fallen. Und jetzt können wir diese Röhre sehen. Wir mussten nur den Schrumpffolie oben auf den Spiegel bringen , um diese Röhre sehen zu können. In Ordnung, gehen wir zurück zu unseren Objektdateneigenschaften. Und lassen Sie uns einfach im Tiefenfeld klicken und ziehen. Vielleicht halte ich die Umschalttaste gedrückt. Und sagen wir, wir wollten ungefähr so. Probieren wir das mal aus. Jetzt können wir natürlich reinkommen und die Tabulatortaste drücken und Punkte bewegen , um zu versuchen den Ort zu ändern, wenn wir wollen, wir könnten diese vielleicht ein wenig zurückziehen. Wir könnten vielleicht alle drei nehmen und die G-Taste drücken und sie schieben. Sie können also reinkommen und einfach etwas neu anordnen, wenn Sie möchten, wo sich die Punkte auf dem Netz befinden. Aber letztendlich müssen wir diesen Modifikator anwenden und dann unsere endgültigen Anpassungen vornehmen. Sobald wir das getan haben, werde ich hier dieses Objekt nehmen und den Modifikator „ Schrumpffolie“ hier anwenden. Wenn wir dies tun, möchten wir sie normalerweise so ändern, dass sie ganz oben auf dem Stapel steht, wenn wir ihn anwenden. Also ziehe ich das runter und klicke auf Übernehmen. Und da sind wir los. Wenn wir dieses A und Tab in den Bearbeitungsmodus bringen, bleibt es nicht mehr am Objekt haften , aber wir haben die allgemeine Form, die wir wollen. es nicht mehr am Objekt haften , Wenn wir die Verkleidung ein bisschen zu viel ins Kissen bringen, könnten wir diese nehmen und wir können sie tatsächlich ein bisschen rausbringen. Jetzt können wir uns ein bisschen anpassen. Ich wähle alles aus und drücke die Periodentaste auf dem Ziffernblock, um das zu zentrieren. Und dann könnten wir uns hier ein wenig anpassen, wenn wir wollten, wir könnten das ein wenig verschieben. Wenn Sie also Lücken hier sehen , sagen Sie hier drin, können Sie diese nehmen und Sie können sie ein wenig nach unten bewegen. Sie können einen Punkt so verschieben, um das zu schließen. Okay, jetzt duplizieren wir diese obere Verkleidung und bringen sie für den unteren Rand. Wenn diese Option ausgewählt ist, drücken wir Umschalttaste D und Z und ziehen dies so nach unten. Lasst mich gehen. Lasst uns jetzt durchgehen und hier ein bisschen anpassen. Es sieht also zumindest im Voraus gut aus. Wir müssen uns hier nicht wirklich um die Rückseite kümmern. Aber im Voraus denke ich, dass es schön wäre, ein bisschen besser zu diesem Weg passen zu können. Also lasst uns durchgehen und diese einfach hochziehen, um sie zu bekommen, damit sie sich kaum mit dem Kissen schneiden. Alles klar, also haben wir diese Trimmung da drauf. Bringen wir jetzt den Rest des Stuhls mit Alt H. zurück . Okay, ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Ich denke, das nächste, was wir tun müssen, ist , denselben Prozess zu verwenden, um an der Vorderseite der Arme etwas zu schneiden. Wir brauchen vielleicht auch ein kleines Panel. Sie können sehen, dass dies nur eine Platte ist, die angenäht und dann von den Nieten festgehalten wird. Das siehst du hier. Vielleicht erstellen wir ein Panel wie dieses und verwenden dann die Trimmung, um es auch irgendwie zu skizzieren. Daran arbeiten wir also als Nächstes. 12. 012 Die Frontplatten des of erstellen: Jetzt für die Paneele an der Vorderseite der Arme, lass uns diesmal alles außer dem Hauptstuhl verstecken. Wählen wir also den Stuhl aus und drücken dann die Umschalttaste H, damit alles ausgeblendet wird. Und dann lassen Sie uns die eine Taste auf dem Numpad drücken und in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und ich glaube, ich würde mir diese Gesichter vielleicht einfach so schnappen. Und lass uns diese Verschiebung duplizieren D. Dann ziehe ich sie nur ein bisschen voran. Ich denke, ich möchte das auch als eigenes Objekt aufteilen . Wenn diese Option ausgewählt ist, drücke ich die P-Taste und wähle aus , ob ich nach Auswahl trennen möchte. Alles klar, jetzt haben wir dieses Stück genau hier. Ein paar Dinge, die ich machen möchte. Zuallererst schalte ich den Spiegel aus. Ich treffe einfach das X hier. Ich schalte auch die Unterteilungsfläche aus. Das will ich gerade nicht. Also lasst uns versuchen, das in Form zu bringen. Wir haben hier nicht viel Geometrie, aber ich denke, wenn wir diese nur in der Vorderansicht auswählen, habe ich die eine Taste auf dem Ziffernblock gedrückt. Nehmen wir diese einfach und fangen an, diese irgendwie zu bewegen, um so etwas wie dieses Panel auf der Vorderseite des Arms zu bekommen . Vielleicht so etwas. Sieht aus, als bräuchten wir hier mehr Geometrie. Lassen Sie mich diese einfach so hochziehen. Dann drücke ich Control R und füge hier eine Kantenschleife hinzu. Und das gibt uns noch ein paar Punkte, mit denen wir arbeiten können. Und dann muss es vielleicht ein bisschen kleiner sein. Lass uns das versuchen. Ich drücke die Taste und die G-Taste und bewege sie ein bisschen so nach unten. Und dann fügen wir dazu einen Modifikator der Unterteilungsfläche hinzu. Besser, beweg das wieder hier runter. Dann lass uns hierher gehen, Unterteilungsfläche. Und ich schalte den Bearbeitungskäfig hier ein. Und mal sehen , wie das aussieht. Vielleicht füge hier eine Edge-Schleife hinzu, füge vielleicht eine weitere hinzu. Wir haben nur ein bisschen mehr Platz , um Punkte hier zu bewegen. Dann denke ich, ich nehme das ganze Ding und schiebe es zurück. Es ist also irgendwie drin. Und dann extrudieren wir das in der Y-Achse heraus. Lasst uns einfach E drücken und so rausziehen. Dann schrumpfe ich das in ein bisschen. Ich drücke die S-Taste und schrumpfe sie in ein bisschen. Und vielleicht S und Z und verkleinern es so. Wir haben nur eine kleine Beule da, irgendwie so, wie es da draußen gekrümmt ist. Lasst uns das ein bisschen rausziehen. Auf der Rückseite davon denke ich, dass wir die Gesichter entfernen müssen. Ich habe die gerade verdrängt. Und als wir das taten, hinterließ es die Gesichter auf der Rückseite. Wenn ich also in den Gesichtsmodus gehe und einfach diese Gesichter hier auswähle, drücken wir Löschen und löschen Gesichter. Da sind wir los. Jetzt gibt uns das etwas, in das wir hier zurückziehen können, ich drücke einfach die Taste und den Bearbeitungsmodus und ziehe das zurück. Jetzt, da wir das haben, lasst uns einen neuen Weg schaffen. Die Verkleidung wird also irgendwie um den Umriss dieser Art gehen den Umriss dieser Art wie es die Nieten hier tun. Lassen Sie uns jetzt einen neuen Pfad erstellen einen Kurvenpfad verschieben. Bringen wir es hier raus. Ich denke abwechselnd in der Y-Achse, RY 90, so. Lasst es uns verkleinern. Ich drücke die S-Taste. Bringen wir es hier auf und wieder an Ort und Stelle. Ich drücke die Periodentaste, um sie zu vergrößern und zu rahmen, und dann drücke ich die eine Taste. Verkleinern wir es ein bisschen weiter. Jetzt möchte ich es hier auf diese Kurve verkleinern. Bevor ich es tue, komme ich rein und drücke Alt Z und wähle ein paar davon aus. Ich wollte das nur ein bisschen gestalten. Wir gehen ja, so etwas. Jetzt werde ich das ein bisschen drehen es mit diesem Objekt in Einklang bringen. Und dann nehmen wir das an, gehen wir zu „Modifikator hinzufügen“ schrumpfen. Und ich klicke auf die Pipette und klicke dann auf dieses Pad. Los geht's. Lassen Sie uns nun in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wählen Sie alle diese Punkte aus, und lassen Sie uns dies nach unten verschieben, damit es hier draußen ist. Ich will diese schwarze Linie außen drauf , irgendwie so. Da sind wir los. Dann drücke ich die eine Taste auf dem Ziffernblock. Wählen wir einen Punkt aus. Und dann fangen wir einfach an, E zu treffen und dies so zu extrudieren. So wie wir es für das Kissen gemacht haben. Da sind wir los. Jetzt haben wir das rundum da herum. Vielleicht drücke ich die Taste und schiebe ihn ein bisschen zurück. Und los geht's. Jetzt geben wir ihm etwas Tiefe. Ich komme hierher zu den Objektdateneigenschaften und klicke besser darauf. Da sind wir los. Wir haben es ausgewählt. Lass mich das bewegen. Gehen wir zum Tiefenfeld und lassen Sie uns klicken und ziehen. Und wieder einmal ist es dort einfach flach an der Oberfläche zerschlagen. Gehen wir also zurück zum Modifikatorenbedienfeld und wir haben keinen Spiegelmodifikator, aber wir können „Auf Spline anwenden“ aktivieren. Und das hilft ziemlich viel. Also mal sehen, wir können die rausholen. Sie sind also ein bisschen mehr auf der Außenseite dieses Objekts. Es sieht nicht wirklich so aus, als könnten wir das tun, während wir den Modifikator „ Schrumpffolie“ verwenden. Lassen Sie mich also zu den Objektdateneigenschaften gehen. Und lasst uns das vielleicht ein bisschen runterbringen . Ich glaube nicht, dass es so dick sein muss . Und lasst uns auch Alt H drücken, um das Kissen zurückzubringen, damit wir ein Gefühl bekommen, wenn wir das Gleiche oder die passende Größe hier machen , es sieht so aus, als könnte ich es vielleicht ein wenig runterbringen bisschen, so etwas. Jetzt haben wir hier ein bisschen Überschneidungen. Ich werde mich nicht damit befassen, bis wir diese Trimmung erreicht haben. Lass mich die Trimmung auswählen. Gehen wir zurück zum Modifikatorfenster. Und ich ziehe das Menü nach unten und klicke auf Übernehmen. Jetzt gehe ich rein und wähle diesen Pfad aus. Da ist es. Fangen wir an, diese zu verlegen. Sie sind hier nicht versteckt. Alles klar, das sieht ziemlich gut aus. Das einzige, was ich sagen kann, ist, dass wir dies möglicherweise hierher und das verschieben müssen . Vielleicht könnten wir das ganze Ding nehmen und es nur einen Smidge vorwärts bewegen. Und dann können wir diese vielleicht ein bisschen besser anpassen. Vielleicht könnten wir tatsächlich einige dieser Kanten hier oder sogar Gesichter nehmen und diese einfach greifen und ein bisschen bewegen. Ich schätze, ich könnte das nehmen und Gesichter löschen und diese dann schnappen. Und lassen Sie uns diese einfach so zurückbringen. Lass uns das versuchen. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Versuchen wir es jetzt. Wir müssen diese nur widerspiegeln. Also nehme ich das zuerst hier. Es sieht so aus, als wäre der Ursprung des Objekts ziemlich in der Mitte, aber ich verschiebe es auf diesen 3D-Cursor. Ich gehe hier hoch zum Objektsatz Ursprung, Ursprung zu 3D-Cursor. Dann dupliziere ich es, verschiebe D, Enter und spiegele es, Control M, drücke die X-Taste und gib ein. Und dann machen wir das auch für die Trimmung. Verschieben wir diesen Ursprung auf den 3D-Cursor. Shift, Enter, Control M , X und enter, und los geht's. Jetzt müssen Sie alle diese Pfade in Geometrie konvertieren , damit wir sie mit dem Rest des Objekts kombinieren können . Daran werden wir im nächsten Video arbeiten. 13. 013 Den Armstuhl beenden: Letztendlich möchte ich alle verschiedenen Objekte, die wir hier haben, zu einem einzigen Stuhlobjekt kombinieren , das wir als ein einziges Objekt verschieben, duplizieren, UV, Map, Textur usw. bewegen, duplizieren, UV, Map, Textur usw. können duplizieren, UV, Map, Textur usw. bewegen, . Aber das Problem, mit dem wir konfrontiert sind, ist, dass es sich den verschiedenen Objekten auf diesem Stuhl um verschiedene Arten handelt. Der Hauptteil des Stuhls, die Beine, das Kissen oder ein Polygon-Objekt, aber die verschiedenen Teile der Trimmkurven. Was ich tun möchte, ist die Kurven in Polygonnetzobjekte zu konvertieren . dazu Wählen wir dazu zuerst einen Pfad aus und lassen Sie uns noch einmal herausfinden , wie viele Polygone er haben wird, sobald wir ihn konvertieren. Wir haben uns etwas Ähnliches mit dem Modifikator der Unterteilungsfläche angesehen . Und dafür drücken wir einfach die Z-Taste und gehen noch einmal zum Drahtgitter. Und Sie können alle kleinen Polygone sehen, die erstellt werden, wenn wir dies mit dieser Auflösung konvertieren. Lassen Sie uns also zu unseren Objektdateneigenschaften übergehen. Und wir haben eine Auflösung für die Abschrägung bei vier und eine Auflösungsvorschau bei 12. Lassen Sie uns die Vorschau runter nehmen. Wenn ich einfach hier klicke und es einzeln reduziere, kannst du sehen, wie die Anzahl der Polygone jedes Mal reduziert wird. Und es sieht so aus, als würde es etwas blockig, wenn wir unter drei gehen . Lass es uns also um drei belassen. Und wenn wir dann auf die Abschrägung kommen, lassen Sie uns die Auflösung dafür auf zwei reduzieren und das reduziert die Auflösung um den Umfang der Röhre. Alles klar, also sieht das ziemlich gut aus. Wir haben zwei hier und drei hier oben für unsere Entschließung. Drücken wir erneut die Z-Taste und gehen zu Solid View. Lasst uns weitermachen und es umwandeln. Wenn wir derzeit die Tabulatortaste drücken, können Sie sehen, dass wir alle Punkte des Pfades haben. Wenn wir jedoch mit der rechten Maustaste klicken und „ Konvertieren in ein Netz“ wählen und in ein Netz konvertieren. Wenn wir nun in den Bearbeitungsmodus wechseln, können Sie sehen, dass wir die Polygone haben. Das ist gut. Lass uns das hier unten durchmachen und das für diesen machen. Lassen Sie uns unsere Auflösungsvorschau auf drei ändern. Hier unten unter Abschrägung legen wir das auf zwei. Ups, das ist einer. Setzen wir es auf zwei. Und dann wandle ich es in ein Netz um. Und es macht diese auch hier. Tippen wir hier unten drei ein, um hier unten zu kommen und diesen hier umzuwandeln. Und wandle das auch um. Jetzt, da wir all diese haben, hat ein Polygonnetz. Wir können sie alle nehmen und wir können sie kombinieren. Werfen wir einen Blick darauf welche Art von Modifikatoren wir für diese haben, denn wir können Objekte nur wirklich kombinieren, die dafür die gleichen Modifikatoren haben . Wir haben eine Unterteilung. Dafür haben wir eine Unterteilung und einen Spiegel. Wir haben eine Unterteilung und einen Spiegel für das Kissen. Und wir haben nichts für die Wege oder die Beine. Wählen wir zuerst den Stuhl aus. Und lassen Sie uns diesen Spiegelmodifikator sowie unsere Unterteilungen anwenden . Und wenn wir hier mehr Auflösung wünschen, können wir in Zukunft immer wiederkommen und einfach einen weiteren Modifikator für Unterteilungsflächen hinzufügen, der mehr Auflösung hinzufügt. Aber im Moment lassen wir es ziemlich niedrig Poly. Ich wähle diese Panels und wende die Unterteilung dafür an. Wenden wir dazu den Spiegel für das Kissen und dann auch den Unterteilungsmodifikator an. Okay, jetzt sollten wir alles ohne Modifikatoren haben. In Ordnung, das ist gut. Nehmen wir jetzt alles und kombinieren wir es zusammen. Mal sehen, ob wir einfach die Taste drücken können, um alles auszuwählen, und drücken Sie dann Control J. Wir gehen. Jetzt haben wir hier ein paar Probleme. Wir haben keine Kanten an den Hinterbeinen. Aber wenn wir hierher kommen und Auto Smooth aktivieren und dann klicken und nach oben ziehen, können wir möglicherweise etwas davon lindern. Ja, wenn wir es auf etwa 75 bringen , reinigt das einiges davon. Okay, also lasst uns unseren Stuhl wählen ihm im Outliner einen Namen geben. Schalten wir unsere Möbel und die Referenzfigur ein, ich ziehe das in die Möbel und lasst uns das einfach verkleinern und versuchen, es auf die richtige Größe zu bringen. Stellen wir es neben den Kerl hier. Vielleicht können wir hier sogar unseren Tisch nehmen. Okay, los geht's. Wir haben unseren Stuhl. Ich habe das Gefühl, für die Größe es ist, es ist ein bisschen zu breit und groß. Aber ich warte darauf, irgendwelche Anpassungen vorzunehmen bis wir andere Dinge in der Szene haben. Ich habe das Gefühl, dass wir das ein bisschen schmaler machen und die Oberseite des Stuhls ein wenig nach unten bringen müssen . Aber wie ich vorerst sagte, werden wir es so lassen, wie es ist. Es ist ziemlich nah und wir werden es etwas besser machen können, wenn wir es in Bezug auf andere Möbelstücke schaffen können. Und wo wir gerade von anderen Möbelstücken sprechen. Im nächsten Video beginnen wir mit etwas anderem. 14. 014 Den Essstuhl starten: Lasst uns jetzt an etwas anderem arbeiten. Vielleicht vielleicht noch ein Stuhl. Aber wenn ich Recht habe, Ja das hier, hat das ein bisschen mehr Flair. Ich denke, wir haben das auch, aber versuchen wir es mal. Drücken Sie Strg Leertaste und zoomen Sie hier hinein. Dies bringt einige interessante Herausforderungen mit sich. Die Rückseite ist hier etwas geschwungener. Wir haben ein paar interessante Arme und das hier mit dem gepolsterten Kissen ist irgendwie interessant. Wir haben ähnliche Beine wie der vorherige Stuhl auf der Vorder- und Rückseite. Aber ich denke, das könnte irgendwie Spaß machen. Und wieder werde ich mich nicht mit all diesen kleinen Nieten und Stichen beschäftigen. Wir werden in unserer Modellierung hier nicht ganz so detailliert werden, aber fangen wir an, daran zu arbeiten. Ich verstecke die Möbel und die Referenzkollektionen. Ich klicke auf die Scene Collection, damit die da drin kommt. Und ich denke zuerst, lasst uns mit dieser Basis beginnen würde genau hier. Fangen wir einfach mit einem Würfel an. Verschiebe einen Netzwürfel und ich skaliere ihn mit der S-Taste etwas nach unten. Vielleicht bringe es hoch und skaliere es mit S und Z in der Z-Achse und werde vielleicht sauer wegen dieser Dicke. Mal sehen. Vielleicht wollten wir ungefähr dieses High. Ich bekomme hier nur sehr grobe Proportionen. Sagen wir einfach, es ist so etwas. Alles klar, bevor wir hier etwas tun, denke ich, dass ich das in der Mitte aufteilen und einen Spiegelmodifikator hinzufügen werde , damit wir sicher sind dass Dinge auf beiden Seiten passieren. Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus und drücke Strg R. Und dann drücke ich mit dieser Kante in der Mitte zweimal die Eingabetaste. Eine Sache, die ich nicht erwähnt habe , ist, dass ich dazu neige, die Objekte beim Modellieren mit der X-Achse nach rechts zu modellieren und einzurichten . Die positive X-Achse geht also nach rechts. Man sieht das hier oben, das Y geht zurück und z ist oben. Also ziehe ich mich generell zu dieser Orientierung hin, wenn ich mit dem Modellieren beginne. Ich sage nicht, dass dies notwendig ist. Ich sage nur, dass ich das mache und ich wollte nur darauf hinweisen. Wenn Sie daran interessiert sind, es anders zu machen, ist das in Ordnung. Ich versuche gerne, meine Modelle, an denen ich arbeite, in der Mitte des Rasters zu halten arbeite, in der , weil es ehrlich gesagt einfacher ist, solche Dinge zu tun. Fügen Sie tatsächlich einen Spiegelmodifikator und skalieren und bewegen Sie sich in den globalen Achsen usw. dieser Modifikator aktiviert ist, aktiviere ich das Clipping hier. Und wie bekommen wir diesen abgerundeten Teil in den Rücken? Nun, ich glaube, ich werde hier eine Abschrägung an diesen hinteren Ecken benutzen . Also drücke ich einfach die beiden Tasten, um in den Edge-Modus zu wechseln und diese hinteren Ecken auszuwählen. Ich habe den Käfig derzeit nicht eingeschaltet, also kann ich nicht sehen, dass er hier ausgewählt ist. Ich gehe weiter und klicke hier um das einzuschalten. Und jetzt können wir das sehen. In Ordnung, also wenn das ausgewählt ist, drücken wir einfach Control B und ziehen es so weit heraus, wie wir denken, dass es sein sollte. Und dann scrolle ich vielleicht mit dem Mausrad und füge ein paar weitere Segmente hinzu, vielleicht so etwas. Mit diesem Abschrägpaneel können wir das ein wenig mehr anpassen, können wir das ein wenig mehr anpassen damit ich hier runterkommen kann und vielleicht die Breite, vielleicht möchten wir die Breite nur ein bisschen so vergrößern. Natürlich können Sie hier Segmente hinzufügen. Aber ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Vielleicht so etwas. Fangen wir damit an. Und dann lasst uns diese kleinen Stücke hier kreieren, diesen kleinen Würfel und das. Und beachte, dass sie dort wieder eine kleine Abschrägung an den Ecken haben. Drücken wir also Umschalttaste einen Netzwürfel und lassen Sie uns diesen etwas nach unten skalieren. Ich drücke die eine Taste auf dem Ziffernblock, um zur Vorderansicht zu gelangen. Und lasst uns das vielleicht in der Z-Achse skalieren und dann G drücken und das hier so nach oben bewegen . Probieren wir das mal aus. Drücken Sie die Drei-Taste und bewegen Sie sie etwas nach oben. Ich wollte nur ein bisschen so vom Rand hängen . Ich denke, es ist irgendwie ein bisschen von der Ecke entfernt. Und lass es uns hochziehen. Vielleicht so etwas. Ja. Okay, also lasst uns jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln und lassen Sie uns die eine Taste drücken. Und wählen wir diese vier Scheitelpunkte hier aus. Und lasst uns diesen eine Abschrägung hinzufügen. Aber anstelle von Control D, erinnern Sie sich, es ist Control Shift B. Also drücken wir das, bewegen Sie die Maus heraus. Jetzt habe ich hier ziemlich viele Kanten. Ich scrolle mit der Maus, bis es nur eine ist. So. Probieren wir das mal aus. Ich könnte hier klicken und ziehen für die Breite. Lassen Sie mich die Breite nur ein bisschen so senken. Da sind wir los. Es ist also so etwas. Jetzt könnten wir das natürlich auf die andere Seite spiegeln. Um dies zu tun, müssen wir diesen Ursprung nur in die Mitte des Rasters verschieben . Wenn sich der Cursor nicht in der Mitte des Rasters befindet, können Sie immer die Umschalttaste S1 drücken. Und das stellt sicher, dass sich der Cursor in der Mitte des Rasters befindet. Und dann verschieben wir einfach den Ursprung, gehen Sie zu Object Set Origin und Ursprung zu 3D-Cursor. Jetzt können wir dies spiegeln und uns daran erinnern, das zu tun, wir müssen es nur zuerst duplizieren. Verschieben Sie D und geben Sie ein, und um es zu spiegeln, drücken wir Control M und dann die X-Taste, um in der X-Achse zu spiegeln und klicken Sie dann auf Enter. Und da sind wir los. Alles klar, also haben wir diese Teile drin. Ich habe das Gefühl, dass wir diese jetzt wahrscheinlich nur ein bisschen so nach oben bringen müssen . Probieren wir das mal aus. Wieder einmal justiere ich die Proportionen immer neu und arbeite an diesen als Modellierung. Alles klar, jetzt dieses Kissen hier, dieses Sitzkissen, lass uns mit einem anderen Würfel beginnen. Ich drücke einfach die Umschalttaste einen Netzwürfel und lass es uns verkleinern und ich werde ihn aufrufen und ich möchte, dass nur ein bisschen größer ist als das ist. Ich werde es nur ein bisschen so skalieren. Bewegen Sie es vielleicht ein bisschen nach oben. Dann lasst es uns im Z skalieren und ich bringe es einfach so runter. Ja, da sind wir los. Lass mich das runterbringen. Und dann denke ich, dass ich gerne einen Modifikator für Unterteilungsflächen hinzufügen einen Modifikator für Unterteilungsflächen , um einige dieser Kurven zu erhalten. Lassen Sie uns jedoch noch einmal fortfahren und dazu einen Spiegelmodifikator hinzufügen. Drücken Sie Alt Z und drücken Sie die Drei-Taste und wählen Sie diese Seite erneut aus, löschen und löschen Sie Flächen. Und jetzt fügen wir den Spiegel noch einmal hinzu. Schalten Sie das Clipping ein. Und dieses Mal halte ich den Käfig für eine Minute fern weil ich einen Modifikator für Unterteilungsflächen hinzufügen werde. Lassen Sie uns nun in den Bearbeitungsmodus wechseln und schauen uns ihn an. Nun, eigentlich wollte ich den Käfig von der Unterteilungsfläche ablassen . Lass uns weitermachen und es im Spiegel einschalten. Da sind wir los. Das ist ein bisschen besser. Jetzt denke ich, dass ich die Ebenen des Ansichtsfensters im Modifikator der Unterteilungsfläche erhöhen werde im Modifikator der Unterteilungsfläche nur damit wir das ein bisschen besser sehen können. Dann drücken wir Strg R und bringen das herunter. Hier. Wir werden ein bisschen enger an der Unterseite. Und vielleicht sollten wir es auf Lasst uns in den Objektmodus glätten und mit der rechten Maustaste klicken und auf „ Schattenglätten“ klicken. Und ja, das ist ein bisschen besser. Jetzt für die Vorderseite sieht es aus, als wäre es vorne etwas enger und es könnte auf der Rückseite sein. Lassen Sie uns das also so ansprechen. Das ist meiner Meinung nach etwas abgerundeter auf der Rückseite. Tippen wir in den Objektmodus und sehen, wie das aussieht. Das ist eigentlich nicht schlimm. Ich bringe es etwas runter und bringe es vielleicht ein bisschen voran. Vielleicht skalieren Sie es nur ein bisschen, drücken Sie einfach die S-Taste und bringen Sie es nur ein bisschen mehr heraus. Vielleicht bringe ich diesen Vorteil noch ein bisschen mehr so hoch. Da sind wir los. Und dann bring es nur ein bisschen voran. Vielleicht. Ich will es einfach rüberbringen und runterlassen. Nur ein kleiner kleiner wie dieser. Ja, ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Es gibt. Wir haben den Sitz und die Basis des Stuhls. Im nächsten Video arbeiten wir an den Beinen und fangen vielleicht auf der Rückseite an. 15. 015 Die Beine des Legs erstellen: Nun, für die Beine haben wir das Ding schon mal gemacht , oder? Beginnen wir also mit einem Zylinder, der einen Netzzylinder verschiebt. Und dafür werde ich die Anzahl der Seiten auf 16 senken und eine Endpistole oben und unten lassen. Gehen wir mit Numpad One in die Vorderansicht. Und ich skaliere das ziemlich ein bisschen, ein G und schiebe es nach oben. Drücken Sie die Perioden-Taste auf dem Numpad. Und lasst uns das irgendwie über die richtige Größe bringen. Es sieht für mich aus, als gäbe es hier einen kleinen Teil. Dort fangen wir an, genau hier drin. Drücken wir nun die Drei-Taste auf dem Numpad und gehen zu dieser Seitenansicht. Und lasst uns das so voranbringen. Und dann zurück zur Vorderansicht. Lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln. Drücken Sie Alt Z, drücken Sie die eine Taste und los geht's. Wenn wir das so ansprechen, denke ich, dass wir sehen können, dass das genau dort ist. Also treffe ich einfach E und S und skaliere ein bisschen. Dann E und bring das runter. Dann lasst uns E und S treffen. Vielleicht nicht so viel. Also schreibe ich jetzt hier. Lassen Sie uns das ein bisschen nach unten extrudieren. Und dafür denke ich, dass ich das einfach extrudieren und skalieren werde , anstatt einen Zylinder einzubringen Lasst uns einfach E und S drücken . Lasst uns einfach E und S drücken. Tun Sie das noch einmal und fangen Sie vielleicht an, es jetzt einzubringen. So etwas. Dann dieser Bereich hier, lass uns einfach geradeaus gehen. Wir haben diese kleinen Grate hier. Ich weiß nicht wirklich, wie detailliert wir hier sein müssen, aber ich füge einfach ein paar wie dieses hinzu. Los geht's. Und dann lasst uns weitermachen und E drücken und etwas skalieren. Vielleicht bringe ich es ein Stück runter und ich kriege das einfach so hier hin. Und dann bringen wir es ein bisschen so rein. Dann können wir so ziemlich direkt auf die Füße gehen . Wie weit sollte das sein? Ich treffe E und komme hier hin, sagen wir mal, und skaliere. Dann. Werfen wir einen Blick auf das. So ähnlicher Prozess, ich denke, wir müssen nur noch einmal E und S treffen. Und lasst uns einfach dieses Stück erstellen. Bring das so runter. Dann treffe ich vielleicht E und S und bringe das runter. So etwas. Probieren wir das mal aus. Lassen Sie mich genau hier diese Kante schnappen und bringen Sie das mit. In der Tat brauche ich vielleicht nicht einmal diesen Vorteil. Drücken wir Löschen und lösen diese Kante auf. Und dann können wir diesen vielleicht einfach so an der S-Taste herausbringen . Ja. Okay, also lasst uns Alt Z drücken. Lasst uns wieder in den Objektmodus gehen und schauen wir uns mal an. Ist das in Bezug auf den Maßstab ungefähr richtig, wenn es sich anfühlt, als wäre der Anteil davon jetzt etwas abseits, oder? Ich gehe hier zurück zur Vorderansicht und wähle diese einfach aus und bringe sie ein bisschen so auf. Ich versuche, ein ähnliches Verhältnis zu dem zu bekommen, was wir hier auf dem Bild haben. Dann lasst uns in den Bearbeitungsmodus wechseln, und ich wähle einfach alles aus und lass es uns so nach unten bringen . Probieren wir das mal aus. Alles klar. Ja. Lasst uns damit gehen. Ich denke, das ist ziemlich gut. Natürlich können wir die Proportionen jederzeit weiter anpassen. Ich klicke im Objektmodus mit der rechten Maustaste darauf und wähle Shade Smooth. Und dann komme ich zu unseren Objektdateneigenschaften. Aktivieren Sie „Automatisch glätten“. Ja, das ist ziemlich nett. Ziehen wir das ein paar hoch und sehen, was wir sonst noch kriegen können. Ja, ich mag es irgendwie hier. Wie etwa 47. Das ist irgendwie nett. Alles klar. Nehmen wir dieses Bein und verschieben wir den Ursprung in die 3D-Cursorliste. Drücken Sie die Umschalttaste D, geben Sie Control M und X ein und drücken Sie die Eingabetaste Und da sind wir los. Für die Hinterbeine sind diese dem vorherigen Stuhl sehr ähnlich. Und ich denke, sie sollten ziemlich einfach sein. Aber lasst uns weitermachen und das schnell glätten. Machen wir das und schalten Sie dann den automatischen Glatt ein. Und das räumt das sehr gut auf. In Ordnung, also drücken wir Umschalttaste einen Netzwürfel und lasst uns das runterbringen. Ich drücke die Drei-Taste auf dem Numpad, um zur Seitenansicht zu gelangen. Und lass uns S drücken und das verkleinern. Und ich treffe G und bewege das vielleicht hier hin. Sagen wir mal. Nun, was ich tun möchte, ist einfach diese Punkte hier zu greifen, die G-Taste zu drücken und sie nach oben zu bewegen. Vielleicht sind sie also genau hier, und vielleicht können diese ein bisschen zurückgehen. Ich drücke die S-Taste und skaliere sie in einigen. Für diese hier oben sollten wir diese wahrscheinlich skalieren. Es sieht so aus, als wäre es hier oben nur ein bisschen dicker als unten. Werfen wir einen Blick darauf von vorne mit Numpad One. Und ich denke, das könnte wahrscheinlich ein bisschen Sx kommen. Es ist ziemlich dünn hier. Selbst hier oben könnte es wahrscheinlich ein bisschen so kommen. Okay, lass uns das versuchen. Jetzt wo wir das haben, nehme ich das ganze Ding und überziehe es. Es ist bis hier drüben. Dann sehen wir aus der Seitenansicht, ob wir es dort ein bisschen von dieser Kurve geben können . Drücken wir Control R und fügen hier in der Mitte eine Kantenschleife hinzu. Dann ziehe ich es ein bisschen rein. Kontrolliere R, mach das Gleiche hier und zieh es nur in einen Smidge. Halten Sie vielleicht die Umschalttaste gedrückt und dann drücke ich hier unten Strg R und eins. Und lasst uns das Gleiche damit machen. Ich verschiebe das nur ein bisschen, nur damit wir hier eine kleine Kurve bekommen. Nur eine leichte Kurve. Wir gehen, okay. Ich denke, ich möchte den Ursprung an die Spitze dieses Objekts verschieben . Um dies zu tun, wählen wir diese Fläche oben aus und drücken dann die Umschalttaste S, um den Cursor an diesen Punkt zu bewegen. Und dann tippen wir in den Objektmodus und kommen hierher, um Objekt zu Objekt zu setzen und Ursprung, Ursprung auf 3D-Cursor zu setzen. Jetzt können wir das drehen, wenn wir hier in dieser Achse R und Z drücken . Hoffentlich hilft uns das, als wir anfingen, dies zu platzieren. Weil ich sehe, dass es ein bisschen gedreht ist. Lasst uns das vielleicht hierher verschieben und dann RZ drücken und drehen. Dann klicke und ziehe ich auf dieses kleine blaue Quadrat genau dort, um es so reinzubringen. Wie funktioniert das? Nun, ich denke, das könnte ein bisschen zu weit vorwärts sein. Klicken wir noch einmal auf das blaue Quadrat und bewegen es so. Probieren wir das mal aus. Da sind wir los. Ich bewege den Cursor mit Shift S1 zurück in die Mitte des Rasters. Mir wurde klar, dass dieser kleine Bereich auf der Unterseite das irgendwie nach oben schieben möchte. Nicht dass wir jemals den Boden dieses Stuhls sehen würden, aber ich wollte es tun. Ich wähle dieses Gesicht hier aus. Um dieses Gesicht einzusetzen, drücke ich die I-Taste. Und wenn ich einziehe, kannst du sehen, dass es mir zwei Gesichter gibt, weil es gespiegelt wurde. Wenn du jetzt oben auf dem Bildschirm nachschaust, muss ich da raus. Ich klicke auf Escape. Aber wenn ich erneut die I-Taste drücke, schau hier oben auf dem Bildschirm nach oben und du kannst sehen , dass es etwas für die Tastenkombination B gibt Also drücke ich erneut die I-Taste und drücke hinein. Und jetzt schau nach oben, es heißt B für Grenze und das ist los. Derzeit haben wir also eine Grenze zwischen den beiden Seiten des gespiegelten Objekts. Aber wenn wir die B-Taste drücken und das ausschalten, kommen diese jetzt zusammen. Und das sieht ein bisschen besser aus. Also will ich nur ein bisschen einen Einschub hier. Und dann extrudiere ich und schiebe es nur ein bisschen so hoch. Das war's. Das ist alles was ich wollte. Nur ein bisschen so. Jetzt, da ich das getan habe, möchte ich, dass das auch hier hochkommt. Lasst uns in den Bearbeitungsmodus wechseln und lassen Sie uns einfach dieses Gesicht dorthin nehmen und lassen Sie es uns einfach hochziehen, bis es sich damit schneidet. Ich weiß, wie gesagt, niemand wird das jemals hier unten sehen, aber das wollte ich tun. Alles klar, jetzt haben wir das Bein da. Wählen wir es aus. Verschieben wir den Objektursprung zum 3D-Cursor. Und dann drücken wir die Umschalttaste D, Enter, Strg M und die X-Taste und dann die Eingabetaste, und das dupliziert und spiegelt das über. Okay, jetzt haben wir die Beine hier. Im nächsten Video. Arbeiten wir auf der Rückseite. 16. 016 Modellierung der Rückseite des of: Wenden wir uns nun auf die Rückenlehne des Stuhls. Und dieses Objekt ist ein bisschen komplexer als bisher. Aber für so etwas denke ich persönlich, dass es einfacher ist, diese Art von Form zuerst in zwei Dimensionen zu bekommen diese Art von Form zuerst in zwei Dimensionen , also mit nur einer Polygonebene. Und wenn wir dann die Form so bekommen haben, wie wir es wollen, dann geben wir ihr Dicke. Ich denke, es ist manchmal sehr schwierig, mit drei Dimensionen umzugehen , während man versucht, eine komplexe Form zu bekommen. Beginnen wir mit einer Polygonebene und sehen, was wir tun können , um etwas zu bekommen , das so aussieht. Okay, also drücken wir die Umschalt-Netzebene und drehen wir sie in die x-Achse, unsere x 90. Also drehe ich dort um 90 Grad in der X-Achse, dann bringe ich es hier hoch. Bringen Sie es irgendwie an Ort und Stelle und versuchen Sie ein Gefühl dafür zu bekommen, wie groß es sein sollte. Ich skaliere es in der X-Achse. Lasst es uns im Z mit S und Z skalieren. Dann lasst es uns ein bisschen ansprechen. Ich versuche nur ein Gefühl dafür zu bekommen, wie groß das sein sollte. Lass es mich wieder herbringen. Mal sehen. Worum denkst du geht es darum, oder? Es mag sich ein bisschen zurückkippen, aber ich möchte mich nicht damit befassen, bis wir es so ziemlich fertig haben . Also denke ich, dass das zumindest vorerst nach einer ziemlich guten Höhe aussieht . Lassen Sie uns noch einmal in den Bearbeitungsmodus wechseln und die Strg-Taste R drücken . Und lassen Sie uns eine Kante in die Mitte legen. Ich drücke zweimal die Eingabetaste und gehe mit der Drei-Taste in den Gesichtsmodus. Wählen wir dieses Gesicht aus und klicken Sie auf Flächen löschen und löschen. Okay, jetzt gehen wir zurück zum Modifikatorenbedienfeld und fügen einen Spiegelmodifikator hinzu. Schalten wir das Clipping ein. Und so denke ich, dass wir von hier aus nur ein paar Kantenschleifen einfügen müssen , um diese Grundform zu erhalten. Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus und drücke Strg R. Und lasst uns zuerst dieses Stück hier holen. Sagen wir, das ist ungefähr hier. Dort werden die Arme hingehen. Genau da. Dann hier oben, sagen wir mal, vielleicht ist dieses Stück hier hier drin. Ich drücke die eine Taste, um zur Scheitelpunktauswahl zu wechseln, und ich nehme das und verschiebe es heraus. Weil es so aussieht, als wäre dies ein bisschen weiter draußen als dieses Stück hier drücken Sie Control R. Fügen Sie hier eine Kante hinzu. Und ich werde das einfach runterbringen , sagen wir hier, sagen wir hier, wählen Sie diesen Punkt aus und verschieben Sie diesen Punkt. Ich fange gerade an, diese Kurve so zu bekommen. Jetzt scheint es, als würde es ein bisschen oben gekrümmt werden. Also lasst uns das machen. Okay, das ist also ein sehr grober Umriss dieser Form. Ich gehe zu Alt klicke hier unten und schalte den Käfig ein, damit wir ihn auf der anderen Seite sehen können. Vielleicht bringe das ein bisschen zur Sprache. Es gibt diese Grundform. Jetzt wollen wir einen Modifikator für die Unterteilungsfläche hinzufügen . Also bekommen wir diese Kurven ein bisschen glatter. Genau hier. Jetzt fangen wir an, etwas Kante hinzuzufügen , nur um diese Ecken zu halten. Also genau hier drin, Control R. Lasst uns das runterbringen. Hier. Ich glaube, wir brauchen wahrscheinlich einen hier drin. Wahrscheinlich auch eine hier drin. Beachten Sie noch einmal, wie ich bereits erwähnt habe, dass ich alles auf der globalen Achse behalte. Ich neige es noch nicht. Ich halte alles auf die globale Achse ausgerichtet , damit es einfacher ist, Dinge zu bewegen und die Form zu bekommen, die wir wollen. Vielleicht bringe ich das ein bisschen mehr rein. Vielleicht brauchen wir einen gleich hier drin. Probieren wir das mal aus. Alles klar, wir kommen da hin. Und brauchen wir hier eine senkrechte Kante? Probieren wir das mal aus. Lass mich das machen. Okay, also nur die Grundform, denke ich, dass das ziemlich gut ist. Jetzt versuchen wir es ein bisschen zu biegen. Anstatt also diese Außenkanten zu nehmen und ihn nach vorne zu ziehen, klicke ich zu Alt auf diese Mittelkante. Ich denke, ich werde es mit dem proportionalen Bearbeitungswerkzeug etwas zurückziehen . Wenn wir also das auswählen und wenn ich G und y treffe, gy, können Sie diesen Einflussbereich sehen, den dies hat. Wir können damit diese Mittelkante proportional zurückziehen . Also drücke ich die Sieben-Taste auf dem Ziffernblock, um zur Draufsicht zu gelangen. Und lass uns G und Y. Dann ziehe ich das nur ein bisschen zurück. Und Sie können sehen, wie wir die Form der Kurve ändern können , indem wir hier den Einfluss ändern, den Einflussbereich. Vielleicht bringe ich das so raus, so. Und dann nehme ich diesen Vorteil genau hier und gehe zurück zur Draufsicht, drücke G und y und ich möchte das irgendwie mitbringen. nur ein bisschen zurück. Und dann lasst uns diese Kante auswählen und dasselbe hier mit GY machen. Vielleicht zieh es nur ein bisschen nach vorne, nur ein bisschen. Dann denke ich, ich werde das in Z, r, z drehen , irgendwie so drehen, sehen Sie einfach, was wir damit machen können. Probieren wir das mal aus. Alles klar. Nicht schlecht. Fühlen Sie sich, als gäbe es hier ein paar Probleme. Ich schalte das Proportionalbearbeitungstool aus und bringe hier und hier ein paar Dinge rein. Dann lassen Sie es uns glätten, tippen Sie wieder in den ausgewählten Objektmodus und klicken Sie mit der rechten Maustaste und schattieren Sie glatt. Ich denke, ich werde auch die Ebene des Darstellungsfensters hier erhöhen. Okay, also haben wir dort eine ziemlich gute Verfassung. Jetzt nehme ich das und schiebe es einfach ein bisschen zurück. So kurbelt es sich ein bisschen um das Sitzkissen herum. Ich habe das Gefühl, dass wir es vielleicht in die X-Achse bringen könnten. Ich drücke Sx und skaliere es nur ein bisschen. Was wir jetzt tun, ist, dass wir einen Verfestigungsmodifikator hinzufügen. Um dies zu tun, können wir es auswählen, hier zum Bedienfeld „Modifikator hinzufügen“ kommen und uns gleich hier eine Erstarrung hinzufügen. Sobald wir das getan haben, können Sie sehen, dass es etwas Dicke hinzufügt. Und lasst uns eine gleichmäßige Dicke wählen. Klicken und ziehen Sie dann und das Dickenfeld. Und du kannst sehen, wie wir es tun, zieht es so raus. Also wollten wir so etwas. Wir möchten jedoch auch verschiedene Anordnungen für den Modifikatorstapel ausprobieren . Was wäre, wenn ich das nehme und es über die Unterteilung ziehe und dann fallen lasse, das bedeutet, dass die Erstarrung zuerst im Stapel und dann in den Unterteilungen stattfindet . Wir können also wirklich entscheiden , in welche Richtung wir es wollen. Ich glaube, ich will es so. Das Erstarren passiert also zuerst. Lassen Sie uns dann auf diese Erstarrung eingehen und vielleicht ein bisschen mehr Dicke hinzufügen , so. Da sind wir los. Jetzt, da wir das haben, denke ich, was ich tun wollte, ist, dass ich duplizieren und dann verstecke, weil ich all diese Modifikatoren anwenden werde . Und wenn etwas nicht stimmt, möchte ich darauf zurückkommen können. Ich drücke einfach die Umschalttaste D und gib ein. Und dann komme ich hier in den Outliner und verstecke das einfach. Da sind wir los. Wir haben das einfach versteckt, falls irgendetwas schrecklich schief geht. Ich wende den Spiegelmodifikator hier an. Dann wende ich das Erstarren an. Und mit der Unterteilungsoberfläche noch an. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und füge hier ein paar Kanten hinzu. Ich scrolle einfach mit dem Mausrad und füge zwei hinzu. Da sind wir los. Was wir von hier aus tun, ist dies duplizieren, um dieses Kissen zu bekommen. Ich schalte den Käfig hier ein. Und dann drücke ich einfach die Drei-Taste. Und lassen Sie uns die C-Taste drücken und dann einfach alle diese Phasen hier auswählen. So. Jetzt drücke ich einfach , wir haben dort eine ausgewählt und stellen sicher, dass es uns gut geht. Ja, ich glaube, das ist okay. Und dann drücken wir die Umschalttaste D und die Eingabetaste. Dann drücke ich die P-Taste und trenne mich durch Auswahl. Jetzt ist es sein eigenes Objekt. Wenn wir wieder in den Objektmodus tippen und einfach dieses eine Stück auswählen. Jetzt werde ich das ein bisschen skalieren und vielleicht im Z skalieren, also ist es ein bisschen größer. Skaliere es im X, so etwas. Komm einfach hier durch und hol dir diese Punkte, so dass sie irgendwie zur Stuhllehne passen. Also treffe ich G2 mal, um das zu schieben. Dann drücke ich Sx und skaliere ein wenig. Jetzt wählen wir das Ganze aus. Und ich extrudiere das einfach raus. Also E und zieh dich so raus. Jetzt ist hier ein lustiger Trick. Was ich tun werde, ist einfach alle auszuwählen. All das hier drin. wir sicher, dass wir sie alle ausgewählt haben. Brauche einen hier. Ich brauche diese beiden nicht hier unten, aber ich wähle all diese jetzt auf der Vorderseite aus und lösche sie. Löschen und löschen Sie Gesichter. Und dann wähle ich das alles aus und drehe es um 180 Grad RZ 180. Da sind wir los. Jetzt haben wir ein bisschen Kissen, ein bisschen Polsterung da. Um es nur ein bisschen abzuflachen, drücke ich SY und lasst uns das so einbringen. Und dann bring es zurück. Und dann können wir uns hier ein bisschen anpassen. Hören Sie jetzt, geh rein und fangen Sie einfach an, einige davon ein bisschen zurückzuziehen. Wir könnten auch das ganze Stück dorthin bringen, die ganze Kante, und wir könnten es abflachen. Wir könnten S Y 0 drücken und das wird das abflachen. Dann könnten wir es so zurückbringen. Dann könnten wir diese Einzelstücke wieder in die Stuhllehne bringen , wenn wir wollten. Also nur um einen kleinen Kreisverkehr, um diese ziemlich schnell dorthin zu bringen. Ich wähle diese jetzt einfach aus. Zieh sie zurück. Wir gehen. Vielleicht ergreife ich genau hier diese Kante, Auswahl dieser beiden Punkte und ziehe diese nur ein bisschen so zurück. Siehst du was ich mache? Ich versuche nur, dass sich das eher wie ein Kissen anfühlt. Vielleicht wähle ich das aus und klicke bei gedrückter Strg-Taste auf diesen Punkt Und das wählt alles zwischen diesen beiden Punkten aus. Vielleicht schnapp ich mir vielleicht diese beiden oder drei, sollte ich sagen. In Ordnung, wir haben die Rückenlehne des Stuhls drin. Es mag ein bisschen mehr Anpassungen geben, die wir tun können, aber im nächsten Video, Fangen wir mit den Armlehnen des Stuhls an. 17. 017 Den Essstuhl zu beenden: Für die Armlehnen des Stuhls sieht es für mich so aus, als könnten wir vielleicht mit einem Würfel anfangen und dann nach oben extrudieren und dann wieder zur Stuhllehne extrudieren. Probieren wir das mal aus. Ich glaube, ich fange auf dieser Seite an, da wir es hier sichtbarer haben. Also drücke ich Umschalttaste einen Netzwürfel und lasst uns ein bisschen nach unten skalieren. Ich gehe mit Numpad eins in die Vorderansicht und drücke die G-Taste. Und lasst uns das hier hineinbringen. Und ich skaliere nur ein bisschen auf das X. Ich skaliere im Y SY. Und lasst es uns voranbringen. Und es sieht so aus, als wäre es vielleicht nur ein bisschen hinter dem Bein hier drin. Sieht aus, als würde es da runter gehen. Dann sieht es so aus, als ob das einfach hier auftaucht. Da es dieses kleine Ding genau hier hat, lasst uns das einfach nehmen und zurückbringen. Lass mich dieses Gesicht nicht nehmen und bringe es so zurück. Und dann lassen Sie uns eine Kantenschleifensteuerung setzen , wo wir glauben, dass der kleine Grat sein würde. Dann wählen wir dieses Gesicht hier aus und extrudieren es heraus. Lass uns das Ganze holen, damit es ein bisschen schmaler ist. Sy, los geht's. Wählen wir das jetzt aus und drücken Sie einfach E und ziehen Sie es heraus. Das ist es, was wir nach oben extrudieren werden. Also haben wir gerade diesen Hinweis diesen kleinen Vorsprung da, oder? Also lasst uns von hier aus das nehmen und es bis hierher extrudieren. Bring das rauf. Dann sieht es so aus, als ob es sich ein bisschen kurvt. Wir werden nicht wirklich eine tatsächliche Kurve machen. Es wird ein paar Extrusion sein. Gehen wir also zur Vorderansicht und lass uns einfach E drücken und hochziehen und dann einfach so herausziehen. Und dann lassen Sie uns bis hierher extrudieren. Und bring es auf, um gleich hier zu sagen. Sagen wir, es sieht für mich so aus, als würde es auch hier in der Y-Achse schmaler. Also lasst uns das machen. Drücken wir auf SY. Vielleicht tut es das auch hier unten. Lass uns das SY nur ein bisschen machen. Wenn wir es uns dann noch einmal von vorne ansehen, sieht es aus, als würde es herauskommen und etwas dicker werden. Also, was wir tun, ist, dass wir E drücken und hochziehen. Und ich habe das Gefühl, dass wir hier eine Edge-Schleife hinzufügen müssen. Und dann nimm dieses Gesicht und extrudiere es heraus. Also lasst uns E drücken und das machen. Und wenn ich das nehme und es so hochziehe, versuche ich nur, diese Grundform dort zu bekommen. Werfen wir einen Blick auf das. Schauen wir uns das einfach an und sehen, was wir denken. Nun, was die Größe angeht, habe ich das Gefühl, dass es einfach nicht ganz groß genug ist. Also drücke ich einfach die S-Taste und skaliere sie ein wenig. Außerdem habe ich das Gefühl, dass es in der Y-Achse jetzt nicht ganz groß genug ist, es sieht aus, als wäre ich dort ein bisschen zu weit gegangen. Also lass mich das rausbringen. Dies. Okay, jetzt, da wir das haben, fangen wir an, zurück zum hinteren Teil des Stuhls zu extrudieren . Also nehme ich diese beiden Gesichter hier und es fühlt sich einfach an , als müsste ich hier etwas höher kommen. Es fühlt sich auch so an, als würde sich diese Art von Kurven ein bisschen beugen. Vielleicht neige ich es nur ein bisschen so. Und vielleicht nehmen Sie diesen Vorteil und bringen Sie ihn nur ein bisschen so raus. Okay, also versuchen wir es jetzt. Nehmen wir diese beiden Gesichter hier. Und lass uns die Sieben-Taste auf dem Numpad drücken. Und lassen Sie uns das einfach so zurückextrudieren. Und dann drücken wir die S-Taste und skalieren sie. Dann bringen wir es ein bisschen zurück. Und so ist es einfach hinten da hinten. Dann lasst uns ein bisschen arbeiten, um das zu kurven, weil diese Art von so aussahen, als würden sie sich auskrümmen. Um das zu tun, drücke ich einfach Control R und füge erneut eine Kantenschleife hinzu. Und ziehen Sie es wieder wieder heraus Control R. Zieh das heraus, Control R hier. Also biegt es sich einfach ein bisschen so aus. Alles klar, dann fügen wir einen Modifikator der Unterteilungsfläche hinzu und sehen, ob wir diese abgerundeten Kurven erhalten können. Ich habe das Gefühl, dass es hier etwas dicker ist. Lassen Sie mich wieder in den Bearbeitungsmodus wechseln. Lasst uns einfach diese Kante greifen und sehen , ob wir das einfach rausziehen können. Funktioniert das? Lass mich das einfach schnappen und das rausziehen. Ja, das könnte einfach funktionieren. Mal sehen, wie es aussieht, wenn wir dort eine Unterteilungsfläche haben. In Ordnung, wählen wir es aus und fügen eine Modifikator-Unterteilungsfläche hinzu. Jetzt sieht es natürlich schrecklich aus und das ist zu erwarten. Ich werde es glätten. Dann fangen wir an, hier Kantenschleifen hinzuzufügen , um die Ecken irgendwie zu straffen. Lassen Sie mich den Käfig ausschalten, damit wir es ein bisschen besser sehen können , wo die tatsächlichen Kanten sind. Und fangen wir einfach an, vielleicht gleich hier oben. Fangen wir hier an und bringen dies voran. Wir haben dort einen engeren Vorsprung. Und dann ungefähr hier, machen wir das. Ja, das sieht ein bisschen besser aus. Lass uns hier runter kommen und das gleich hier runter holen. Das ist dort nicht schlimm. Fühlen Sie sich, als könnten wir hier etwas Engeres haben . Das ja. Könnte ich denken, wieder ein bisschen auszuziehen? Das hatte ich schon einmal gemacht, aber vielleicht mache ich es noch einmal so. Dann hier oben, fügen wir gleich hier eine Edge-Schleife hinzu und bringen das rein. Fügen wir hier hinten eine Kantenschleife hinzu. Verschärfen Sie das ein wenig. Es fühlt sich an, als könnten wir eine Kante gebrauchen oder diesen Vorteil hier oben nur ein bisschen auftauchen lassen. Was ich also tun werde, ist diesen Rand genau hier auszuwählen, und dann klicke mit Control auf diese Kante hier. Und das wählt die gesamte Kante zwischen ihnen aus. Und lass es uns einfach ein bisschen hochziehen, gib uns ein bisschen von dieser Kurve. Vielleicht ziehen wir ein bisschen aus und los geht's. Alles klar, ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Nehmen wir das jetzt und spiegeln es auf die andere Seite. Also verschiebe ich diesen Ursprung einfach hierher zum 3D-Cursor. Und dann verwende ich den Spiegelmodifikator für diesen, nur damit ich bei Bedarf ein wenig anpassen kann. Also komme ich hierher und füge einen Spiegelmodifikator hinzu. Da sind wir los. Alles klar, lasst uns anfangen, das aufzuräumen und alles zusammenzufügen. Mal sehen, welche Art von Modifikatoren wir bei diesen haben. Für die Beine haben wir also nichts, was gut ist. Okay, was ist mit der Basis hier? Wir haben einen Spiegel, also wenden wir das für das Sitzkissen an. Wir haben einen Spiegel und eine Unterteilung, also fügen wir den Spiegel hinzu oder wenden ihn an, sollte ich sagen. Wenden wir das auch an. Lassen Sie mich optimal ausschalten, die Z-Taste drücken, zum Wireframe gehen und so wird es aussehen. Ich denke, das ist ziemlich gut. Lasst uns weitermachen und das anwenden. Klicken Sie dort auf Anwenden, und das macht diese permanente Polygonstruktur. Werfen wir einen Blick auf diese Rückenlehne. Lasst uns weitermachen und das anwenden. Wenn ich das abnehme, ja, wird es etwas blockig, also werde ich das für den Sitz hier wieder anwenden , den Holzteil. Lasst uns weitermachen und das anwenden. Und für die Arme haben wir Unterteilung und einen Spiegelmodifikator. Nehmen wir zuerst den Spiegel nach oben und lassen Sie uns das anwenden. Dann. Wenden wir auch die Unterabteilungen an. Okay, also lasst uns jetzt auswählen, ich wähle einfach ein Bein aus und drücke dann die Taste, um alles andere auszuwählen. Und du siehst, wie viele Stücke wir hier haben. Lasst uns das dann kombinieren oder alles zu einem Objekt mit Control J verbinden Und jetzt geben wir ihm einen Namen. Ich nenne das Esszimmerstuhl. Nennen wir es so. Wir gehen und dann können wir den Rest der Möbel zurückbringen. Wir können das in die Möbelkollektion ziehen. Und lass uns einfach diesen Couchtisch nehmen und ihn zur Seite stellen. Nehmen wir diesen Stuhl und skalieren ihn und holen ihn auf die richtige Höhe. Mal sehen, was wir denken. Da sind wir los. Wir haben unseren Esszimmerstuhl. Also denke ich, für das nächste Möbelstück, fangen wir mit dem Chesterfield-Couch- und Stuhl-Set an. Das kommt als Nächstes. 18. 018 Das Chesterfield-Sofa beginnen: Jetzt fangen wir an , an diesem Chesterfield Sofa zu arbeiten. Gehen wir zu Image open hier drüben und dieses hier. Lasst uns das öffnen. Ich drücke die Steuertaste. Und ich werde gleich im Voraus sagen , dass wir nicht jeden dieser kleinen eingerückten Knöpfe hier auf dem Chesterfield Sofa modellieren dieser kleinen eingerückten Knöpfe werden. Wir lassen Texturen in Substance Painter dies tun. Ich weiß zufällig, dass sie ein paar sehr nette Chesterfield-Texturen haben . Also werden wir das einfach benutzen. Was bedeutet, dass wir hier in Blender wirklich nur diese Grundform bekommen müssen. Wir müssen uns keine Sorgen um all die kleinen Details der Falten und Knöpfe usw. machen. Wenn wir also einfach die Leertaste drücken und diese hier wieder auf die richtige Größe bringen , Lasst uns weitermachen und diese alle verstecken. Und wir glauben nicht, dass wir dieses Flugzeug Nullen 01 mehr brauchen , denn das war die Rückseite des Esszimmerstuhls, nur für den Fall , dass ich es vermasselt habe. Aber lass uns einfach auf „Löschen“ drücken. Das brauchen wir nicht. Aldehyd, das Referenzobjekt und die Möbelkollektion. Und ich wähle dort oben die Szenensammlung aus. Und jetzt erstellen wir diesen unteren Würfel hier und extrudieren dann für die Arme und den Rücken. Drücken wir einfach die Umschalttaste einen Netzwürfel und dann bringe ich ihn hoch und drücke S und Z und skaliere ihn etwas nach unten. Lasst uns die eine Taste auf dem Numpad drücken und das dahin bringen wo wir denken, dass es ist, so etwas. Und ich drücke S und X und skaliere es. Sagen wir einfach, es fängt so an. Das scheint ungefähr richtig zu sein. Vielleicht drücke ich die S-Taste und skaliere nur ein bisschen. Ja, also fangen wir damit an. Jetzt wie zuvor gehe ich in den Bearbeitungsmodus und drücke Strg R und beleuchtet eine Kante in der Mitte. Ich drücke zweimal die Eingabetaste und drücke dann Alt Z, die Drei-Taste, und klicken und ziehen wir einfach diese Gesichter auf diese Seite, drücke Löschen und lösche Gesichter. Dann können wir nun zu unserem Dropdown-Menü „Modifikator hinzufügen“ kommen und auf „Spiegeln“ klicken. Lass uns weitermachen und das Clipping einschalten und den Käfig hier einschalten. Okay, jetzt, da wir das gemacht haben, befinden wir uns hier im Bearbeitungsmodus und jetzt können wir einfach Control R drücken und hier eine Kantenschleife hinzufügen wo sich die Rückseite des Sofas befindet. Drücken wir Control R und fügen hier eine Kante hinzu, wo wir glauben, dass die Arme sein werden. Ich habe den Rücken etwas dicker gelassen als die Arme, weil ich denke, dass er sich ein bisschen zurücklehnt. Also lass mich dir zeigen, was ich meine. Wenn wir die Drei-Taste drücken und diese Gesichter hier auswählen, drücke ich die eine Taste und lassen Sie uns diese nach oben extrudieren. Ich treffe E und ziehe die hoch. Und die Schwierigkeit ist noch einmal , dass wir das Kissen noch nicht haben. Es ist also schwer genau zu wissen, wie groß das sein sollte. Es ist ziemlich schwer zu sagen, aber wir sehen es von hier aus an, die Spitze des Würfels, bevor das Kissen beginnt. Das könnte ungefähr richtig sein. Lasst uns damit gehen. Sagen wir dann, was wir tun können , sind diese Kanten genau hier oben. Wir können diese einfach ein bisschen so zurückdrängen um diese Art von Rücklehnung dorthin zu bringen. Um uns zu helfen, ein besseres Gefühl dafür zu bekommen , wie groß das sein sollte , sollten wir vielleicht dieses Gesicht hier auswählen und es duplizieren. Umschalt D Enter. Und dann drücke ich die E-Taste und extrudiere einfach so hoch. Dies ist ein separates Objekt. Wenn wir also nur den Mauszeiger darüber bewegen, sagen Sie, bewegen Sie den Mauszeiger über diese Kante und drücken Sie die L-Taste. Jetzt können wir sehen, dass das ein völlig separates Teil des Objekts ist, sollte ich sagen. Ja. Okay, also ist das ungefähr richtig? Ist das vielleicht ein bisschen zu groß? Lass es mich ein bisschen runterbringen. Wieder einmal können wir uns jederzeit neu einstellen. Alles klar, also haben wir das jetzt. Mal sehen, ob wir diese Art von gescrolltem Arm bekommen können , und ich mache es genauso wie zuvor mit Extrusionen. Ich drücke Control R und bringe das hier an, sagen wir mal. Dann drücke ich die Drei-Taste und wähle diese Gesichter hier und lassen Sie uns diese heraus extrudieren. Also drücke ich hier einfach die E-Taste und drücke dann die Eingabetaste. Und dann drücke ich S und X und skaliere die zusätzlichen zwei ein wenig, um diese herauszuholen. Und dann deaktiviere ich diese Umschalttaste. Und jetzt bringe ich die raus. Sagen wir also, es kommt so raus. Und jetzt habe ich diese rausgezogen, damit sie einfacher auszuwählen sind und ich werde diese so herausbringen. Alles klar, mal sehen, wie wir es dort gemacht haben. Das ist ziemlich gut. Ich denke, diese können ein bisschen mehr so rauskommen. Vielleicht. Es ist schwer zu wissen, wie weit der Rücken sein sollte, aber lasst uns das einfach so herausziehen. Okay, also haben wir jetzt diese grundlegende Form. An diesem Punkt denke ich, dass wir fortfahren und einen Modifikator für Unterteilungsflächen hinzufügen sollten . Genau hier. Und natürlich ist es extrem hässlich und das ist in Ordnung. Das erwarten wir jetzt. Drücken wir Control R und fügen wir hier eine Kantenschleife hinzu. Verschärfen Sie das irgendwie ein bisschen. Lassen Sie uns auch hier eine Edge-Schleife hinzufügen und diese voranbringen. Verschärfen Sie das. Unten könnten wir Control R drücken und dies nach unten bringen. Ich will nicht, dass es den ganzen Weg geht, aber einfach so. Wir könnten hier eine Kantenschleife hinzufügen und das irgendwie etwas ansprechen. Verschärfen Sie das auch hier unten ein wenig. Ich denke, wir könnten wahrscheinlich einen direkt hier reinlegen. Das ist im Kissen. Nun, das ist in Ordnung. Wir brauchen dort eins, aber ich wollte es hier draußen machen. Hier geht's so. Okay, also lasst uns das auch mit einem Kissen machen . Fügen wir dem Kissen auch einige Kantenschlaufen hinzu. Also so etwas. Ich habe schon einen unten. Lasst uns hier oben eins hinzufügen . Lasst uns in den Objektmodus wechseln und sehen, wie es uns hier geht. Alles klar, ich glaube, wir kommen dort hin. Wir haben noch etwas zu tun. Ich habe das Gefühl, dass diese Kanten hier unten vielleicht etwas sinken könnten. Gib uns mehr von dieser Schriftrolle dort. Seien Sie, als könnten diese Kanten hier oben ein wenig auftauchen, um uns mehr von diesem abgerundeten Oberteil zu geben. Ich hab hier eins vergessen. Wir gehen. Lass uns das machen. Vielleicht ein bisschen mehr ein abgerundetes Oberteil wie dieses. Lasst es uns glätten. Ich rechtsklicke und wähle Shade Smooth Vielleicht könnten wir hier ein bisschen mehr mit dem Kissen machen. Fühlen Sie sich, als könnten wir hier drin einen hinzufügen, sagen wir sagen wir hier drin und ziehen Sie es so voran. Vielleicht zieh das so hoch. Vielleicht brauchen wir noch einen hier drin, damit wir diese Kanten nehmen und diese irgendwie so hochziehen können. Dass wir das vielleicht auch nehmen und ein bisschen zurücknehmen könnten . Ich habe nur Alt auf diese Kantenschleife geklickt, um sie etwas zurück zu bewegen und vielleicht diese runter zu nehmen. Es ist dort nicht ganz so scharf auf der Vorderseite. Vielleicht könnten wir die nehmen und diese ansprechen. Dies ist also eine Zeit und gehen Sie einfach durch und versuchen Sie, Wege zu finden, um es ein bisschen mehr so zu machen, wie Sie es wollen. Vielleicht wähle ich das Ganze mit der L-Taste aus und drücke S und Z und skaliere es ein wenig. Wir gehen so etwas. Bewegen Sie es ein bisschen nach unten. Jetzt schalte ich den Käfig für den Modifikator der Unterteilungsfläche und das hilft nur ein bisschen dort. Ich denke, wir könnten vielleicht einen Vorteil nehmen oder hier eine Kante schreiben und das etwas verschärfen. Lassen Sie uns unseren Unterteilungen eine weitere Ebene hinzufügen. Sieh dir an, wie das funktioniert. Ja, ich habe das Gefühl, dass es das ein bisschen besser aufräumt. Das ist irgendwie nett. Jetzt, da wir das getan haben, habe ich das Gefühl, dass ich ein bisschen mehr daran arbeiten möchte. Nimm diesen Vorteil ein wenig hoch, schätze ich. Probieren Sie einfach diese Kurven noch ein bisschen mehr aus. Sie können hier verschiedene Kanten nehmen und sie ein - oder ausbewegen , um zu versuchen, diese Kurve zu erhalten. Eine Sache, die ich gerne tun würde, ist, dass ich zufällig weiß, dass wir das irgendwann mit der UV-Karte abbilden werden, und es sieht so aus, als gäbe es eine Szene, die an dieser Ecke nach irgendwann mit der UV-Karte abbilden werden, und es sieht so aus, als oben geht. Also frage ich mich, ob ich hier einen Vorteil verschaffen und das einziehen kann damit es in dieser Ecke etwas enger ist. Beachten Sie, dass es hier einen Vorteil gibt. Wenn ich Alt Shift klicke, gibt es hier eine Kante. Aber sie verbinden sich nicht. Und ich denke, ich werde wollen , dass diese Naht an einem Punkt diagonal entlang läuft , wenn wir dies für unsere Texturierung mit UV-Karten abbilden, was wir tun können, ist das Messerwerkzeug zu benutzen. Wir können das versuchen und sehen, ob wir das verbinden können. Ich drücke die eine Taste, damit wir die Scheitelpunkte hier sehen können. Jetzt ist das Messerwerkzeug hier drüben, direkt in dieser Symbolleiste, und Sie können sehen, dass die Tastenkombination k ist. Kommen wir also einfach hierher, drücken Sie die K-Taste und unser Cursor wechselt zu einem Messer. Und lass uns einfach hier klicken. Klicken Sie hier, ziehen Sie das heraus, drücken Sie die Eingabetaste, und das fügt eine Kante hinzu, die dort liegt. Und das sind jetzt Dreiecke. Und Dreiecke sind normalerweise nicht die größten, wenn wir einen Modifikator für Unterteilungsflächen verwenden. Es möchte normalerweise vierseitige Quad-Polygone sehen. Aber wenn wir wieder in den Objektmodus tippen, zerreißt es ihn nicht wirklich. Eigentlich denke ich, sieht gut aus. Was uns das ermöglicht, ist, wenn wir hier Alt auf eine Kante klicken und Alt Umschalttaste klicken, können Sie sehen, dass die Kante dort rundherum verläuft. Und das ist, ich denke, was wir wollen werden, wenn wir das mit UV-Karten abbilden. Okay, also haben wir jetzt im nächsten Video die Grundform, aber lassen Sie uns diese Panels im Voraus erstellen. Und noch einmal werde ich nicht alle Nieten herstellen. werden wir nicht machen, aber wir werden dieses Panel erstellen. Und das Panel auf der Vorderseite hier unten. Und die Füße, die als nächstes kommen. 19. 019 Das Chesterfield Sofa beenden: Lasst uns nun genauso an diesen Panels arbeiten wie mit dem Stuhl. Nehmen wir einfach diese Gesichter hier, vielleicht fangen wir hier an und gehen einfach so weiter. Und lassen Sie uns diese einfach duplizieren und verwenden Sie diese. Ich drücke Umschalttaste D und Enter. Und dann lass uns diese einfach etwas rausbringen. Und dann teilen wir es als eigenes Objekt ab. Nur weil ich denke, dass es einfacher sein wird, damit zu arbeiten. Ich drücke die P-Taste und trenne mich durch Auswahl. Wenn wir dann in den Objektmodus tippen und ihn auswählen, können wir nun den Spiegelmodifikator loswerden. Lass uns das machen. Ich werde auch die Ansicht der Unterteilungsfläche ausschalten, den View-Port hier, während wir ihn in Form bringen, drücken wir die eine Taste auf dem Numpad und die Registerkarte in den Bearbeitungsmodus. Und jetzt können wir das einfach in Form bringen. Ich weiß nicht, ob wir all diese Kanten brauchen. Also vielleicht, wenn wir das nehmen und Löschen drücken und Kanten auflösen könnten , außer dass es hier eine gibt. Und ich schätze, das können wir behalten. Wir könnten die bei uns behalten. Mal sehen, wie das funktioniert. Dann wähle ich alles aus und drücke die S-Taste und skaliere nach unten, drücke S und X und mache es etwas dünner. Also arbeite ich genau hier an diesem Teil. Ich habe das Gefühl, dass wir es so ein bisschen dünner machen könnten . Und dann drücke ich die eine Taste, um in den Scheitelpunktmodus zu wechseln. Und ich ziehe einfach diese aus und lass sie uns ansprechen. Bringen wir die an Ort und Stelle. Also drücke ich die G-Taste so. Lasst uns diese bewegen und irgendwie holen, damit sie ein bisschen mehr dort sind , wo wir denken, dass sie sein sollten. Vielleicht so, sagen wir mal. Sobald wir das getan haben, schalten wir die Ansicht der Unterteilungsfläche wieder ein und schauen wir uns das an. Okay, jetzt schnappen wir uns ein paar Punkte und versuchen diese zu bewegen. Vielleicht brauchen wir einen weiteren Vorteil hier drin. Drücken wir einfach Control R und fügen Sie dort einen hinzu. Nur damit wir diese Runde etwas schärfer machen. Vielleicht so etwas. Dann lasst uns diesen Vorteil gleich hier unten nehmen. Ich drücke die beiden Tasten und wähle diese Kante aus, und wir können sie runterbringen und nur ein bisschen festziehen . Alles klar, schauen wir uns das mal an. Mal sehen, was wir denken. Wie sieht das aus? Ich denke, das ist das, was ich mir erhofft habe, so etwas. Okay, wenn das erledigt ist, dann gehen wir mit den beiden Tasten und Alt in den Edge-Modus zurück, klicken Sie auf und Alt Umschalttaste klicken Sie ganz hier, um eine Kante rundum auszuwählen. Und dann lass uns einfach E und y drücken und es ein bisschen so zurückziehen. Wir könnten das dann nehmen und zurück ins Sofa bringen. Lass uns das machen. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus, drücke die Taste und lass es uns einfach so wieder hier hineinziehen . Was denken wir hier? Ja, das ist okay. Ich habe das Gefühl, ich will einen Vorteil und deshalb ein bisschen schärfer sein , lass uns das machen. Drücken Sie Strg R. Fügen Sie einfach eine Kante hier hinzu, genau dort. Sagen wir mal. Es ist nur ein bisschen schärfer. Okay, also haben wir das. Was ist mit dieser Frontplatte? Lasst uns das auch kriegen. Ich schätze, wir können das widerspiegeln. Fügen wir einen Spiegelmodifikator und sehen einfach, wie er dort aussieht. Ja, ich glaube, das ist irgendwie das, worauf ich hoffe. Und dann für dieses Panel auf der Vorderseite, unten, wählen wir einfach dieses Gesicht und dieses Gesicht aus. Lassen Sie es uns dann duplizieren. Umschalt D, verschiebe es nur ein bisschen in der Y-Achse heraus. Trennen wir es als eigenes Objekt mit der P-Taste. Und dann wählen wir dieses Objekt aus, nur das neue Panel dort. Schalten wir die Ansichten der Unterteilung aus. Lass uns das machen und dann lass es uns einfach einsetzen. Sieht aus, als wäre es hier ein bisschen höher. Vielleicht skaliere ich im Z ein bisschen, bringe das im Y auf eine gewisse Skala also kommt es hier raus. Ich halte die Umschalttaste gedrückt, damit sie sich etwas langsamer bewegt. Da sind wir los. Dann lasst uns in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wählen Sie die Kante rundum aus. Und noch einmal, lasst uns einfach EY treffen und das wieder so einschieben. Drücken Sie den Schlüssel und bringen Sie ihn zurück ins Sofa. Vielleicht ungefähr so. Jetzt ist es hässlich. Es stimmt. Wir könnten hierher kommen und die Ansicht der Unterteilung wieder einschalten . Müssen wir das? Ich denke, wir müssen hier ein bisschen arbeiten. Also lasst uns genau hier diesen Vorteil nehmen. Lasst es uns einfach so auf diese Seite ziehen. Und das dehnt das wirklich ein bisschen zu sehr aus. Ich drücke Alt Z und drücke die eine Taste. Und bringen wir das wieder so rein. Da sind wir los. Dann fügen wir hier ein paar Kanten hinzu. Da sind wir los. Das brauchen wir. Ich füge das einfach hinzu. Jetzt. Ich mache das mit den Unterteilungen, nur weil ich eine Art Kante haben will, eine Art gekrümmte Kante. Und Unterteilungen sind eine großartige Möglichkeit, dies zu tun. Vielleicht skaliere ich das im Z nur ein bisschen. S und Z, bring das raus, damit es ganz unten ist. Ja, das gefällt mir irgendwie. Ok. Dann das Letzte, was wir tun müssen, lassen Sie mich das noch ein bisschen besser ansprechen. Da sind wir los. Alles klar, also was wir tun, ist, nun, lasst uns die kleinen Füße hier hinzufügen und es ist wirklich schwer genau zu wissen , wie diese aussehen sollen, aber für mich sieht es einfach wie eine zerquetschte Kugel aus. Also lasst uns das einfach machen. Lasst uns einfach eine Kugel zerquetschen. Ich drücke Umschalttaste ein Netz und eine UV-Kugel. Und geben wir 16 für die Segmente und vielleicht 12 für die Ringe ein. Bringen wir es raus. Bring es hier hoch, damit wir es irgendwie sehen können. Wenn ich die Periodentaste auf dem Numpad zum Vergrößern drücke, wir in den Bearbeitungsmodus und drücken Alt Z und wechseln Sie in den Gesichtsmodus. Und dann denke ich, was ich gerne machen möchte, ist diese einfach hier hochzuschnappen und zu wechseln und zu klicken und diese hier unten zu schnappen. Lassen Sie mich die Strg drücken und die Auswahl aufheben. Da sind wir los. Wählen Sie also einfach diese Flächen oben und unten aus und klicken Sie auf Löschen und Löschen von Gesichtern. Und dann lasst es uns ein bisschen verkleinern. Dann lasst es uns runterbringen. Wir zerquetschen es einfach. Vielleicht. Ich glaube, die Couch ist ein bisschen zu groß. Bring das Ganze nur ein bisschen runter. Ich wähle es hier aus. Der Würfel, Würfel eins, Würfel zwei, das ist die ganze Couch hier. Also bringe ich es ein bisschen runter. Dann wählen wir diesen Fuß aus. Ich werde es in ein bisschen mehr skalieren. Und dann quetschen wir es in der Z-Achse. Smc, bring das so runter. Sagen wir mal, versuchen wir es. Wie ist das? Schau, lass es uns glätten. Lass es uns hier aus der Seitenansicht holen. Lasst es uns ein bisschen so zurückbringen. Bewegen Sie es ein bisschen nach oben. Vielleicht könnte es ein bisschen mehr zerquetscht werden. Ja, bring das einfach da rein. Mal sehen, wie das funktioniert. Lasst uns das jetzt zurückbringen. Lassen Sie es uns duplizieren. Ich drücke die Drei-Taste auf dem Numpad, um zur Seitenansicht zu gelangen. Ich habe das Gefühl, dass wir das nur ein bisschen mehr runterbringen müssen . Da sind wir los. Dann wähle ich diese Fußverschiebung D und schieben wir ihn nach hinten. Jetzt gehe ich nur davon aus, dass es hinten so ist. Wir können es nicht wirklich sehen. müssen wir also einfach davon ausgehen. Dann können wir diese nehmen und auf die andere Seite bringen. Umschalt dy, dx. Und da gehen wir hin und bringen es hierher. Alles klar. Dort haben wir die Grundform der Couch. Nun für den Stuhl, den Chesterfield-Stuhl, wenn wir zu Image gehen und hier im Bildeditor öffnen , lassen Sie mich noch einmal zu dieser Ansicht gehen. Steuere die Leertaste. Wir haben diese Stühle, die wirklich so ziemlich das Gleiche sind, nur kleiner. Im nächsten Video lassen wir uns diese Couch nehmen. Möglicherweise müssen wir hier ein paar Stücke kombinieren. Aber bevor wir es fertigstellen, benutzen wir diese Couch, duplizieren Sie sie und erstellen Sie einen dieser Stühle. 20. 020 Den Chesterfield erstellen: Nun, wie ich bereits erwähnt habe, dachte ich, dass wir diese Couch nehmen und damit den Stuhl kreieren. Aber ich denke, wir müssen ein paar Dinge kombinieren, bevor wir das tun. also zunächst sicher, dass wir ähnliche Modifikatoren für jedes der Objekte haben. Um Objekte zu kombinieren, muss der Modifikatorstapel wirklich ähnlich sein. Hier haben wir einen Spiegel und eine Unterteilung. Hier haben wir eine Unterteilung und einen Spiegel. Ich ziehe den Spiegel einfach nach oben. Also haben wir das für den Hauptteil der Couch, wir haben einen Spiegel und eine Unterteilung. Es sieht also so aus, als hätten die drei Hauptstücke der Couch hier ähnliche Modifikatoren. Also denke ich, dass wir diese dann nehmen und kombinieren können. Also wähle ich die Panels, diese Frontplatte und die Couch aus. Und lass uns Control J drücken und es sieht so aus, als hätte es es ziemlich gut gemacht. Es gibt hier keine wirklich großen Probleme , also ist das gut. Und das bedeutet, dass wir in den Bearbeitungsmodus wechseln können und alles hier im Bearbeitungsmodus ist , da es Teil desselben Objekts ist. Jetzt lass mich das einfach nehmen und den Namen in Sofa ändern. Und dann lasst uns das duplizieren. Ich drücke Umschalttaste D und Enter. Und jetzt ist dieses Sofa 001 der Stuhl. Okay, also verstecke ich jetzt die vier Füße und das Sofa. Und hier haben wir nur den Stuhl. Wenn wir nun in den Bearbeitungsmodus wechseln, gehen Sie zur Draufsicht. Drücken Sie Alt Z für Röntgen. Und ich klicke und ziehe diese Kanten einfach hierher und verschiebe sie hinein. Lass uns das machen. Lasst uns die einfach einziehen. Du siehst, dass ich gerade anfange, den Stuhl zu bauen. Es gibt einen Liebesteck. Aber weißt du was, ich denke, wir können diesen Vorteil hier wahrscheinlich loswerden. Lasst uns Alt darauf klicken. Und ich denke, das wird zu eng sein , wenn es sich in die Mitte bewegt. Drücken wir Entf und lösen Sie dafür die Kanten auf. Und dann gehen wir zurück zur Draufsicht und versuchen es noch einmal. Ich schnapp mir das. Lasst uns die einziehen. Mal sehen, wie es uns hier geht. Worum denkst du geht es darum, oder? Als wäre es vielleicht noch ein bisschen zu breit, aber ich denke, wir müssen es uns vielleicht in Bezug auf die Couch ansehen . Bringen wir das also zurück. Und vielleicht nehme ich das Sofa, die Couch und ziehe es hierher. Und das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Ich habe das Gefühl, dass es immer noch ein bisschen zu breit ist. Lasst uns also in den Bearbeitungsmodus wechseln. 21. 021 Den Schreibtisch beginnen: Okay, überlegen wir uns, was wir sonst noch machen können. Ich komme zu Image open hierher und schauen uns unsere Referenzbilder an. Und es gibt alle möglichen Dinge, die wir hier tun könnten. Aber ich suche nach einer anderen großen Art von großem Möbelstück. Wir haben es geschafft. Wie wär's mit so etwas wie dem Schreibtisch? Ich meine nicht, wir haben Stühle und hier gibt es diesen Tisch und einen Couchtisch. Das sieht aus wie das einzige andere große , große Möbelstück. Also lasst uns daran arbeiten. Jetzt ist das eine interessante Sache. Drücken wir die Steuertaste und schauen uns das an. Das Gute ist also, es sowohl in der X-Achse als auch in der Y gespiegelt wird. Also werden wir uns vielleicht nicht auf das y gespiegelt, aber die Dinge auf dieser Seite werden wahrscheinlich hier passieren. Wir wissen nicht wirklich, wie die Rückseite aussieht. Es wird natürlich keine Schubladen haben, aber ich schätze, es wird solche Paneele haben. Diese Griffe hier. Ich glaube nicht, dass ich mit diesen Dingen hier wirklich ins Detail gehen wollte . Lasst uns vielleicht einfach eine davon erstellen. Und dann können wir sie dafür und für die Griffe für die Schubladen hier unten duplizieren . Ich will mich nicht mit dem Schlüssel beschäftigen. Das ist mir egal. Es sieht auch so aus, als gäbe es hier eine Art Panel auf der Rückseite. Das sieht sicherlich machbar aus. Ich meine, es ist ein symmetrisches Objekt und wir werden viel Extrusion machen. Einsätze werden hier oben und unten auf die gleiche Weise erzeugen , wie wir die Beine auf den Stühlen geschaffen haben. Ja, ich denke, das ist gut. Lasst uns daran arbeiten. Ich schätze, wir brauchen unser Möbel-Arrangement hier nicht. Lasst uns das alles verstecken. Wieder einmal gefiel mir die X-Achse hier auf der rechten Seite zunächst, nur damit ich weiß, auf welche Richtung ich stehe. Zunächst denke ich, was ich tun werde, ist mit diesem Top-Würfel zu beginnen. Wir haben hier ein Rechteck. Wir haben genau dieses Top-Piece hier. Dann spiegeln wir den Würfel und extrudieren dann für die Schubladen hierher. Also lasst uns das machen. Ich drücke Umschalttaste einen Netzwürfel. Lasst uns das ansprechen. Lasst es uns hier im Z skalieren. Dann skalieren wir es im x. Lass mich sx drücken. Lasst uns das so ausziehen. Und vielleicht sprechen Sie es so an. Wieder einmal wird dies anpassen, während wir gehen. Aber ich versuche nur , diese grundlegende Form dort zu bekommen , wenn du willst, vielleicht ist es ein bisschen länger. Sturz herum. Ich habe das Gefühl, dass es hier ein bisschen breiter ist, so etwas, sagen wir. Dann gehe ich in den Bearbeitungsmodus und drücke Control R und lasse hier eine Kante in der Mitte fallen, ich drücke zweimal die Eingabetaste. Ich drücke Alt Z und die Drei-Taste, um in den Gesichtsmodus zu wechseln. Und lasst uns 1.5 hier löschen, Gesichter löschen. Und dann können wir hier unseren Spiegelmodifikator hinzufügen. Schalten wir das Clipping ein. Ich schalte hier den Käfig ein. Fügen wir nun eine Kante hinzu, um zu definieren, wo dieser Schubladenabschnitt nach unten extrudiert wird. Drücken wir also Control R und vielleicht vielleicht etwa so. Dann drücken wir einfach die Drei-Taste und wählen dieses Gesicht aus. Und dann lass uns einfach E drücken und das runterziehen. Und ich werde es nicht ganz nach unten ziehen. Ich gebe ihm etwas Platz. Wir haben also ein bisschen Platz dafür genau hier. Also vielleicht so etwas wie hier, sagen wir, okay, ich denke, lasst uns weitermachen und mit der Spitze beginnen. Ich wähle diese beiden aus und ich möchte das nur hier bekommen. Ich mache mir nicht so Sorgen um dieses Stück hier , das kommen wird, aber das gleich hier oben. Jetzt treffe ich einfach E und S und lass uns ein bisschen so skalieren. Sogar hier sieht es ziemlich aus, das ist gut. Das ist vielleicht ein bisschen zu viel. Lassen Sie mich nur ein bisschen mehr so skalieren. Alles klar, dann lasst uns das kleine holen, ich werde nicht all die kleinen Kurven hier machen, aber lass uns einfach E drücken und hochziehen und das genau hier holen. Dann lasst uns das einlassen. Also treffe ich mich und lass uns etwas einziehen und ist, dass selbst es wirklich nicht einmal da ist, oder. Ich denke also, dass wir möglicherweise ein Problem mit unserer Größenordnung haben. Drücken wir Strg Z und gehen zurück. Was ich tun werde, ist wieder in den Objektmodus zu wechseln und einen Blick auf die Skala hier zu werfen. Sie können sehen, weil wir diesen ursprünglichen Würfel im X und Y gezogen haben, haben wir ungleichmäßige Werte in der Skala. Um unseren Insekten zu helfen, etwas einheitlicher zu sein, wenden wir die Waage hier an. Im Objektmodus drücke ich Strg a und wende die Skala an. Wenn wir das tun, erhalten wir alle Einsen, was bedeutet, dass dies jetzt die Standardskala dieses Objekts ist. Ich gehe zurück in den Bearbeitungsmodus und versuchen es dann noch einmal. Lasst uns I und NSAID einschlagen und jetzt schauen wie sogar die Grenzen sind und das ist gut, das wollen wir. Aber schau in die Mitte da, wir haben eine Grenze in der Mitte. Und wenn Sie oben nach oben schauen, können Sie den Rand sehen oder die B-Taste aktiviert ist. Also wollen wir das ausschalten. Ich drücke dort die B-Taste. Und jetzt schließt das die Grenze in der Mitte. Und lasst uns vielleicht genau hier klarstellen, sagen wir, okay, und dann werde ich einfach ein oder zwei Mal nach oben extrudieren. Ich treffe E und ziehe nur ein wenig hoch. Dann lasst uns stattdessen noch einmal das reinziehen. Dann lass uns E drücken und so ein bisschen wieder hochziehen. Alles klar. Werfen wir einen Blick auf das. Ja, ich denke , das ist ziemlich gut. Das ist irgendwie das, was ich wollte. Jetzt. Ich werde es nicht kriegen, oder ich werde diese Kurven nicht hier an der Ecke machen , bis wir fast alles drin haben. Weil ich Quads in diesem oder vierseitigen Polygone im gesamten Objekt beibehalten vierseitigen Polygone im gesamten Objekt um sicherzustellen, dass wir rundum Kantenschleifen einfügen können . Und manchmal, wenn wir ein Objekt oder eine Kante oder Ecke abschrägen, können wir Waffen oder Polygone mit mehr als vier Seiten eindringen. Und manchmal kann das ein Problem sein, das sich wirklich nur auf die Ober- und Unterseite der Kante auswirkt. Aber nur für den Fall, dass ich darauf warte, warte ich bis zum Ende auf diese Teufel , um die Kurven an den Ecken zu bekommen. Alles klar, denken wir jetzt über die Schubladen nach. Wir haben diesen Grat gleich hier. Mal sehen, ob wir dafür etwas hinzufügen können. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und drücke die Steuerung R und fügen wir einfach eine Kante hinzu, so etwas wie dort drin. Und dann gehen wir in den Gesichtsmodus, klicken Sie Alt zwischen zwei der Gesichter und lassen Sie uns dies herausextrudieren. Ich treffe einfach E und S, und lasst uns das einfach ein bisschen so ausskalieren. Wie haben wir das gemacht? Auf allen Seiten? Es sieht aus, als wäre es einheitlich herausgekommen. Das ist gut. Wir haben das jetzt das Stück da. Wie wär's mit hier unten? Lasst uns unten arbeiten. Zoomen wir hier rein. Und lasst uns daran arbeiten. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und diese drei Tasten drücken und diese Fläche unten auswählen. Gehen wir zur Vorderansicht und lasst uns das einfach grob machen. Lasst uns diesen Grat gleich hier holen. Ich treffe ES und lass uns ausskalieren. Und dann E und zieh nach unten. Dann ENS, und lasst uns ein bisschen skalieren. Da sind wir los. Jetzt kommen wir hier runter und irgendwie schräg, ziehen Sie gerade nach unten und lassen Sie uns dann nur ein bisschen skalieren. Es sieht so aus, als sollte ich nicht ein bisschen weiter so untergehen , oder? Probieren wir das mal aus. Dann. Wir haben diesen Grat hier. Es sieht aus, als gäbe es einen kleinen und dann einen großen. Also lasst uns weitermachen und versuchen, die hier reinzubringen. Es bringt es etwas heraus und extrudiert dann nach unten. Und dann lasst uns das nochmal machen. E und S und bring es raus. Ich glaube, ich ziehe es nur einen Knüppel runter. Skaliere es vielleicht ein bisschen mehr aus. Und dann lasst uns das einfach runterbringen . Ich weiß, dass es dort Kurven gibt, aber das werde ich hier unten auf dem Schreibtisch nicht detailliert verstehen. Ich treffe E S und lasst uns etwas skalieren. Dann lasst uns das einfach so runterziehen. Alles klar. Also haben wir den Boden des Schreibtisches da. Ich habe das Gefühl, dass es sich anfühlen könnte , als könnte dieses ganze Stück nur ein bisschen kommen. Gehen wir also mit Alt Z zur Röntgenansicht . Ich drücke die eine Taste und ziehen wir diese einfach gerade nach oben. Lassen Sie mich diese einfach so hochziehen. Da sind wir los. Wir haben jetzt die Grundform des Schreibtisches, im nächsten Video, Lasst uns anfangen, an den Schubladen und den Paneelen hier an der Seite zu arbeiten . 22. 022 Die Schubladen zum Schreibtisch hinzufügen: Jetzt arbeiten wir an den Schubladen dieses Schreibtisches. Es sieht so aus, als könnten wir hier oben eine Kantenschleife einfügen . Die Schubladen, es sieht aus, als käme ich direkt auf diesen Grat. Also das ist Es ist in Ordnung. Alles klar. Lass uns weitermachen und dort oben eine Kantenschleife hinzufügen. Vielleicht gleich hier drin, sagen wir vielleicht darüber. Dann schauen wir uns die Seiten hier an. Es sieht also so aus, als wäre es ziemlich nah an der Innenseite. Aber auf der Außenseite müssen wir etwas Platz für den abgerundeten Teil für die Abschrägung lassen . Lass uns weitermachen und hier eine Kantenschleife hinzufügen, ziemlich nahe an der Seite. Und dann fügen wir hier auch eins hinzu. Das wird ihm in dieser Kurve dort etwas Platz zum Atmen geben, so etwas. Jetzt brauchen wir diese drei Schubladen. Diese drei Schubladen sind also wirklich von sechs Kanten begrenzt, haben sie nicht 123456. Also können wir hier sechs Kanten hinzufügen. Wir könnten Control R drücken und das Mausrad scrollen. Und wenn wir ganz unten auf die Blender-Schnittstelle schauen , können Sie dort die Anzahl der Schnitte sehen. Und lass es uns auf sechs bringen, indem das Mausrad scrollen und dann zweimal die Eingabetaste drücken. Was ich dann mache, ist, dass ich sie in Z sc skaliere und ich möchte sie so zurückziehen , dass die Oberkante und die Unterkante oder an der richtigen Stelle. Also lasst uns ihn vielleicht zu hier bringen. Ich schaue mir diesen Teil und diesen Teil in Bezug auf hier und hier an. Okay, was wir jetzt tun müssen , ist, diese Kanten hier und hier und hier und hier zu nehmen und sie in z zu skalieren, sie in z zu skalieren also dort die entsprechende Breite zwischen den Schubladen. Das Problem ist, dass, wenn wir derzeit im Z skalieren würden, würden sie alle einfach zusammenbrechen. Und jetzt haben wir hier eine Drehpunktoption, die als individuelle Ursprünge bezeichnet wird. Und wenn wir uns dafür entscheiden und S und Z ausprobieren, bekommen wir wirklich nichts. Blender versucht nur, jede einzelne Kante zu skalieren , und es kommt nicht sehr weit. Wenn einzelne Ursprünge ausgewählt sind, könnten wir die Drei-Taste drücken, um in den Gesichtsmodus zu wechseln, und Alt klicken Sie hier zwischen zwei Flächen und dann Alt Shift zwischen zwei klicken. Obwohl der Mittelpunkt dieser Auswahl da ist, wird jeder einzelne davon individuell skaliert, da wir individuelle Ursprünge ausgewählt haben . Wenn wir S und Z drücken, skalieren wir das nach unten und Sie können sehen, wie diese zusammen sinken. Und das Schöne daran ist, dass sie genau die gleiche Größe haben. Wenn wir es runter nehmen , um es hier zu sagen. Jetzt haben wir Schubladen, die ziemlich gleich groß sind. Alles klar, also jetzt für die eigentlichen Schubladen, was haben wir hier? Es sieht so aus, als hätten wir Extrusionen raus und dann n gesetzt. Also könnten wir ein paar DES machen. Aber aufgrund des individuellen Ursprungsgegenstandes müssen wir sie nicht einzeln machen. Wir können sie alle auf einmal machen. Wählen wir einfach alles aus , was eine Schublade sein soll. Alle diese Analysten fangen gerade an, nur ein bisschen zu extrudieren und kommen dann wieder heraus und versuchen etwas zu bekommen, das so aussieht wie diese Verkleidung um jede der Schubladen. Zunächst einmal extrudieren wir tatsächlich hinein, um diese kleine Kante rundum zu bekommen. Also lasst uns einfach E drücken und nur das kleinste Stück einschieben. Dann lassen Sie uns das einsetzen, indem wir die I-Taste drücken, und dann fügen wir das ein, aber schauen Sie sich die mittlere Schublade an. Noch einmal haben wir diese Grenze an, also drücken wir die Taste B, um das zu schließen. Jetzt bringe ich es wieder raus, etwas darüber, was wirklich winzig ist. Also halte ich die Umschalttaste gedrückt und gehe gleich dort hin. Also habe ich es wirklich hübsch gemacht, ziemlich klein. Jetzt extrude ich wieder raus. Ich treffe E und ziehe mich raus. Ich halte die Umschalttaste gedrückt. Ich ziehe es nur ein bisschen so raus. Es kommt nur ein bisschen vom Haupttisch heraus. Jetzt fangen wir an, das Zeug hier rein zu holen. Und ich weiß nicht , ob wir jeden einzelnen kleinen Groove machen müssen , aber wir können irgendwie darauf hinweisen. Wir können die I-Taste drücken und nur ein bisschen so reingehen . Und dann lass uns E drücken und reinschieben. Und dann können wir I drücken und es ein bisschen mehr reinbringen und dann E drücken und reingehen. Und vielleicht lasst uns noch ein bisschen machen. Dann drücken wir E und drücken nur die kleinste Menge ein. Da sind wir los. In Ordnung, also haben wir den grundlegenden Umriss der Schubladen da jetzt das ziemlich gut ist. Machen wir das Gleiche für die Seitenteile und für was ich mir vorgestellt habe, oder auch für die Rückwände. Wir wissen es nicht wirklich genau, aber ich stelle mir vor, dass wir etwas Ähnliches auf der Rückseite haben. Also lasst uns das machen. Lasst uns. Eine Registerkarte in den Bearbeitungsmodus erneut, und wir sollten zuerst Kantenschleifen hinzufügen , um Platz für diese Abschrägung an den Ecken zu reservieren . Also drücke ich Control R und lass uns das genau hier ansprechen. Dann haben wir hier hinten einen Vorteil. Also lasst uns genau hier eine ziemlich ähnliche machen. Jetzt haben wir das hier blockiert. Die sind ein bisschen anders. Wir werden wahrscheinlich alle machen müssen und dann alles außer diesen Seitenteilen aufheben, um dieses kleine Extra hierher zu bekommen . Also lasst uns zuerst dieses Gesicht auswählen und dann wählen wir aus, naja, es sieht so aus, als sollten wir alles von unten auswählen, das alles von unten auswählen, hier ganz unten. Und dann dieses und all das. Dann sollten wir das wahrscheinlich auch auswählen. Versuchen wir einfach, dies auf einmal zu tun diese individuellen Ursprünge verwenden, , indem wir diese individuellen Ursprünge verwenden, die es jedem einzelnen von ihnen ermöglichen ein NSAID auf die gleiche Weise zu extrudieren. Jetzt lasst uns zuerst in ein kleines bisschen einsetzen und dann kommen wir wieder raus. Also drücke ich die I-Taste. Komm nur ein bisschen so rein. Und wir machen hier an der Grenze. Ja, das ist gut. Okay, das ist immer noch geschlossen. Jetzt bringen wir es raus. Ich treffe E und bringe es ein bisschen raus, so etwas. Lasst uns ein paar Grate holen. Also lasst uns schlagen, ich, bring es rein. Dh, geh rein. Ich habe es nur ein bisschen gesagt. Schieb das ein bisschen rein. Lass uns das versuchen. Ich habe das Gefühl, wir könnten noch einen gebrauchen. Lass es uns versuchen. Ich treffe mich und gehe wieder ein kleines bisschen rein. Und dann E und schieb nur ein bisschen da rein. Okay, lasst uns sehen, wie es uns hier geht. Okay, ich denke , das ist ziemlich gut. Mit dieser speziellen Schattierung im Ansichtsfenster ist es ziemlich schwer zu erkennen . Also zumindest vorerst, was wir tun, ist, hierher zu kommen und dieses Ansichtsfenster-Schattierungsmenü nach unten zu ziehen. Und lass uns den Hohlraum einschalten. Das gibt uns nur ein paar Informationen an den Rändern. Nun, mal sehen, was wir hier sonst noch tun können. Versuchen wir auch, den Schatten einzuschalten. Hilft ein bisschen, nur damit wir diese Kanten nur ein bisschen besser sehen können , während wir dies tun. Also denke ich, dass die vorerst in Ordnung sind. Für die Spitze. Für unten möchte ich dieses zusätzliche Panel hinzufügen und ich denke, das wird auch für diese hier passieren. Fragezeichen. Ich bin mir nicht sicher. Sollten wir das sowohl hier als auch hier hinzufügen? Klar. Warum nicht? Lass uns weitermachen und es machen. Wie wird uns jemand beweisen, dass wir falsch liegen? Wir können die Rückseite nicht sehen. Lassen Sie uns also alle diese auswählen. Dann, während es von hier aus getroffen wird, bin ich ziemlich so eingelassen. Wir können nicht zu weit gehen, oder? Weil wir diese Grenze dort überschreiten werden. Anstatt dies zu tun, drücke ich Control Z. Dann listen Sie vielleicht auf, fügen Sie hier zwei Kantenschleifen ein. Wenn wir dann im Y scannen, können wir sehen, dass wir nicht wirklich viel tun können weil wir noch individuelle Ursprünge haben. Gehen wir zurück zum Medianpunkt. Und ich treffe S und Y. Und lasst uns diese auf ungefähr hier ausdehnen. Ich mache es nur, also sind sie so ziemlich sogar damit hier. Dann machen wir das auch hier. Was wird das tun? Das wird zwei Kantenschlaufen durch die Schubladen stecken . Das sollte kein Problem sein. Ich glaube nicht, dass wir das versuchen. Oder wenn wir es nicht wollen, müssen wir nicht schreiben. Ich sagte nur, niemand kann uns das Gegenteil beweisen. Also lasst uns das einfach nebenbei machen. Machen wir es einfach an den Seiten und dann werden wir keine Probleme bekommen , indem wir versuchen, hier weitere Kantenschleifen durch die Schubladen hinzuzufügen . Damit drücke ich jetzt die I-Taste und bringe das rein und wir kommen erst auf dieses Problem ein, wenn wir weggehen und das mögen. Das ist also gut. Also vielleicht genau so drin. Und dann drücke ich nochmal die I-Taste und lass es uns nur ein bisschen so aufnehmen. Was ich dann mache, ist Alt Klicken Sie hier zwischen zwei dieser Gesichter, um auszuwählen. Dann extrudieren wir das einfach raus. Lasst uns einfach E drücken und das nur ein bisschen so rausziehen. Nun lasst uns an den Abschrägen an jeder Ecke arbeiten. Wir haben so ziemlich alle Details drin. Jetzt ist es Zeit dafür hier. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und lass uns in den Edge-Modus gehen und hier auf diese Kante klicken. Wir werden Alt Shift hier auf diese Kante klicken. Jetzt lasst uns das abschrägen. Drücken wir Strg B und ziehen es heraus. Scrollen wir ein wenig mit dem Mausrad fügen einige Kanten hinzu. Und lasst uns klicken und sehen, wie das funktioniert. Oh, wir schalten hier besser den Hohlraum aus. Schalten wir das aus. Da sind wir los. Dann lasst es uns glätten und sehen, wie es aussieht. Ich wähle es aus und klicke mit der rechten Maustaste und schattiere glatt Und das sieht natürlich schrecklich aus. Lassen Sie uns automatisch glatt einschalten und das sieht ziemlich besser aus. Jetzt wurden wir zu oh geschickt, das liegt daran, dass der Schatten ausgeschaltet ist. Schatten. Es gibt. Da sind wir los. Okay, jetzt haben wir die Grundlagen des Schreibtisches. Im nächsten Video arbeiten Listen an den Schubladenmasten. Und dann auch dieses Panel auf der Rückseite hier. 23. 023 Den Schreibtisch beenden: Schließen wir jetzt den Rücken ab. Wir haben dieses Stück genau hier. Ich denke, es ist nur, ich glaube, wir können einfach einen Würfel hier hinten hineinlegen. Drücken wir Umschalttaste einen Netzwürfel und dann gehe ich zur Rückansicht. Also statt einer für die Frontansicht-Liste drücken Sie hier Strg eins für die orthogonale Hintergrundansicht. Und ich ziehe das einfach hoch und bekomme die richtige Größe. Vielleicht gehe ich in den Bearbeitungsmodus, drücke Alt Z und drücke die eine Taste. Und ich ziehe diese hier aus. Bring sie so vor. Bei einer Schlüsselskala in der X-Achse mit S und X. Bringen Sie das vielleicht ein wenig zur Sprache. Bringen Sie das einfach dort ein und dann können wir es im Y skalieren. Bringen Sie das ein bisschen so ein. Und dann lass es uns herausbringen. Vielleicht ungefähr so. Mal sehen, wie das aussieht. Ja, vielleicht ist es so etwas. Und dann könnten wir das nehmen und duplizieren und diese Stücke erstellen. Also verschiebe ich diesen Ursprung zuerst zurück in die Mitte der Geometrie. Kommen Sie hierher, um den Ursprung zu Objekt, Ursprung zu Geometrie zu setzen Dann drücken wir die Umschalttaste D. Zieh das ein bisschen raus. Skalieren wir es im x. Und dann können wir es vielleicht gerade hier zur Seite bewegen. Ich drücke die Perioden-Taste auf dem Numpad, um hineinzuzoomen. Und wir müssen es nur ein bisschen zurückziehen. Auf dieser Seite. Mal sehen. Vielleicht genau dort so. Dann können wir diesen Ursprung einfach auf den 3D-Cursor verschieben. Und dann könnten wir es duplizieren, indem wir die Umschalttaste D, inter Control M, die X-Taste drücken und die Eingabetaste drücken. Jetzt haben wir diese Teile für die Schubladenstangen. Wie gesagt, denke ich, dass ich einfach eine davon erstellen und es dann für alle anderen duplizieren werde. Ich mache mir keine Sorgen um diese Art von Dingen hier. Verstecken wir einfach alles. wir zunächst mit einem Zylinderverschiebungstag Maschenzylinder. Ich nehme die Anzahl der Scheitelpunkte oder Seiten auf 16 ab. Ich gehe weiter und lasse oben und unten in Waffen gehen. Drücken Sie die eine Taste und ich skaliere etwas nach unten. Lasst uns das ansprechen. Und was ich tun werde, ist einfach von da wieder vorwärts zu gehen . Fangen Sie also hier an und versuchen Sie dann etwas zu bekommen , das irgendwie so aussieht. Es ist wirklich nicht möglich genau zu wissen , wie das dahinter zurückblickt, aber wir können es irgendwie versuchen. Ich drücke die I-Taste und skaliere nur ein bisschen. Dann lass uns das nochmal machen. Ich treffe E und spreche das an. Und dann komme ich ein bisschen mehr rein. Ich treffe E und komme so hoch. Dann lasst uns diesen Teil hier holen. Nehmen wir an, wir drücken E und dann S so und dann E und S so raus. Dann lasst uns einfach geradeaus gehen. Vielleicht ein paar Grate hier drin. Wir könnten E und dann S drücken, dann er, s und E. Vielleicht lasst uns noch einen solchen machen. Jetzt, da wir das getan haben, nachdem wir diese Kanten hinzugefügt haben, könnten wir einfach ein paar andere Kanten hinzufügen, wie vielleicht eine hier drin. Und dann könnten wir das einfach so skalieren. Und das gibt uns den Vorteil wie diesen hier, den wir so aufnehmen und dann skalieren könnten. Und das gibt uns das. Vielleicht wollen wir noch zwei weitere hier drin. Lassen Sie mich noch zwei weitere hier stellen. Vielleicht nehme ich das und skaliere es so aus. Dann lass uns das nehmen und vielleicht einfach ansprechen. Und dann skaliere es einfach so. Also haben wir ein paar Kanten da. Jetzt könnten wir hier einen kleinen Vorteil verschaffen, wenn wir Control B drücken und das einfach so erweitern. Jetzt, da wir das haben, sieht es so aus, als wäre das ein bisschen zu lang, also drücke ich Alt Z, um Röntgenmodus zu wechseln und das irgendwie ein bisschen so herunterzubringen . Okay, also haben wir das jetzt. Verschieben wir diesen Ursprung in den 3D-Cursor dorthin. Setzt Ursprung, Ursprung auf 3D-Cursor. Dann bringen wir alles andere zurück. Ich schalte einfach die Augensymbole hier ein. Jetzt fangen wir an, das zu erreichen. Wenn wir das also herausziehen, drehen Sie es vielleicht in die X-Achse, unsere x 90, und drücken Sie Enter. Und dann lass uns zur Vorderansicht gehen. Dafür drücke ich einfach die Z-Taste und gehe zum Drahtgitter. Und dann lasst uns das ansprechen. Bringen Sie es hier in die Mitte und skalieren Sie es bis wir denken, dass es ungefähr die richtige Größe hat. Lassen Sie mich hier rauszoomen und bekommen einfach ein Gefühl dafür, wie das aussehen sollte. Ich drücke Z und gehe wieder in den Solid Mode. Und dann nehmen wir das und ziehen es einfach hier hinein, die Periodentaste auf dem Numpad zum Vergrößern. Und bringen wir es einfach gleich hier rein. Geht das ungefähr richtig? Alles klar. Ich denke, das ist ziemlich gut. Malleolus versucht, diese in die Mitte jeder der Schubladen zu bringen . Und um das zu tun, können wir unseren 3D-Cursor verwenden. Also für diesen hier, drücken wir die Drei-Taste. Gehe in den Gesichtsmodus und wähle dieses Gesicht hier aus. Und unser Move-Manipulator ist genau dort, sodass wir den Cursor, den 3D-Cursor, durch Drücken der Umschalttaste S2 zu diesem Punkt festhalten können. Jetzt, da dieser Cursor da ist, kann ich wieder in den Objektmodus tippen, dieses Objekt auswählen, und dann können wir die Umschalttaste S und die Acht-Taste drücken und dieses Objekt, diese Auswahl am 3D-Cursor, einrasten . Jetzt ist das genau in der Mitte da. Lass uns das nochmal machen. Wählen wir dieses Gesicht hier aus, verschieben Sie S2. Dann wählen wir dies aus, duplizieren Sie es und schnappen Sie es hier. Aber zuerst denke ich, dass ich es glätten werde, bevor wir anfangen, es zu duplizieren. Lasst es uns glätten. Ich gehe zu den Objektdateneigenschaften. Aktivieren Sie „Automatisch glätten“. Wenn wir das ein bisschen hochziehen. Das ist irgendwie schön dort, aber ich habe das Gefühl, dass diese Kanten ein bisschen stärker sind. Ein bisschen prominenter dort. Was ist, wenn wir diese Kanten einfach greifen würden? Alt klicken Sie hier und Alt Shift hier klicken. Und lasst uns das scharf machen. Um dies zu tun, können wir hier zu unserem Kantenmenü gehen, oder natürlich können wir Control E drücken. Wir können hier runter kommen und Markierung scharf wählen. Und wenn wir das tun, sagt Blender nur für diese Kanten, ignoriere jede Glättung. Und was das bewirkt, ist, dass es uns nur ein bisschen mehr Definition für diese Schubladenstangen gibt. Lass uns das versuchen. Alles klar, jetzt wo wir das gemacht haben, haben wir es so verstanden, wie wir es wollen, lasst uns anfangen, es für die anderen zu duplizieren. wir dazu die Umschalttaste und die Eingabetaste. Und dann drücken wir die Umschalttaste S und wählen Sie Auswahl zum Cursor oder die Acht-Taste. Da sind wir los. Jetzt können wir das nochmal machen. Wir können dieses Gesicht hier nehmen, Umschalttaste S2 drücken, diese Umschalttaste und die Eingabetaste und dann Shift S und die Acht-Taste nehmen. Okay, also lass uns das nochmal machen. Hier. Umschalt S2, wählen Sie diese Verschiebung D, Geben Sie Umschalttaste S acht ein. Da sind wir los. Wählen Sie diese Umschalttaste S2 und fahren Sie zurück in den Objektmodus. Wählen Sie diese Verschiebung D, geben Sie Umschalttaste S acht ein. Und los geht's. Verschieben Sie S1 , um den Cursor wieder in die Mitte des Rasters zu setzen. Und los geht's. Jetzt haben wir unsere Schubladenzüge auf einer Seite und erinnern , dass das Schreibtischobjekt einen Spiegelmodifikator enthält. Wenn wir also all diese ausgewählt und diese Objekte dem Schreibtisch hinzugefügt haben, wählen Sie die Objektverschiebung den Schreibtisch aus. Wenn wir jetzt Control J drücken, werden sie auf die andere Seite gespiegelt . Und los geht's. Um das alles in ein Stück zu bringen, lassen Sie uns den Spiegelmodifikator hier anwenden . Ziehen Sie hier rüber und klicken Sie auf Übernehmen. Jetzt können wir diese drei Teile nehmen, dies, dies und das. Wir können es dem Schreibtisch hinzufügen, den Schreibtisch auswählen Control J. Und los geht's. Nehmen wir dies nun und bewegen den Ursprung auf den 3D-Cursor in der Mitte des Rasters. Dies ändert dann den Namen hier im Outliner. Dann bringen wir alles andere zurück und sehen, wie es uns hier geht. Nun, wieder einmal, natürlich etwas zu groß, das ist in Ordnung. Also was lasst uns das machen, Lasst es uns verkleinern, bis es ungefähr die richtige Größe hat. Es ist irgendwie schwer zu sagen. Was lasst uns hier machen. Ich nehme das und ich werde es mit RZ 1 Achtel 0 drehen . Dann nehme ich einen dieser Stühle als Test, drücke einfach die Umschalttaste D und lass es uns hierher bewegen. Und dann drücke ich R9 0. Whoop, falsch. Drücken Sie die Minus-Taste und sie dreht sich in die andere Richtung zurück und drücken Sie dann die Eingabetaste. Mal sehen, was wir hier haben. Ich verschiebe es ein bisschen. Mal sehen, Geht es um die richtige Größe? Jetzt fühlt es sich an, als wäre der Schreibtisch hier nur ein bisschen zu groß für den Stuhl. Lasst es uns etwas verkleinern. Nun, diese Rutsche unter ja, das wird es ein bisschen weiter verkleinern. Da gehst du. Lassen Sie uns nun den Charakter überstimmen, sehen Sie, wie groß er hier ist. Was denkst du gibt es daran, wie groß ein Schreibtisch sein würde? Ja, das ist ziemlich gut, glaube ich. In Ordnung. Lass mich diesen Charakter noch einmal verstecken. Hier ist also unsere bisherige Möbelkollektion. Nun, lass mich den Schreibtisch in die Kollektion für die Möbel ziehen . Ja, wir kommen da hin. Ich glaube nicht, dass ich diesen speziellen Stuhl für den Schreibtisch mag. Also im nächsten Video, Lasst uns anfangen, an einem Bürostuhl für den Schreibtisch zu arbeiten. 24. 024 Den Schreibtisch zu Beginn: Jetzt arbeiten wir am Bürostuhl oder am Schreibtischstuhl. Und ich habe eins, ich habe ein paar hier. Ich hab das hier. Ich hab das hier. Da haben wir schon eine Art Chesterfield-Muster auf dem Stuhl gemacht oder haben . Und bis jetzt Lasst uns hier daran arbeiten . Öffne das und schauen wir uns die Leertaste steuern an. Und eines der Dinge, die mir klar wurde, ist, dass dies einfach auf den Schreibtisch geschoben wird , weil sie wirklich nicht die Vorderseite des Stuhls sehen wird. Es wird wirklich mehr oben und hinten sein , die die Seiten sehen werden , aber die Vorderseite wird wirklich nicht so sichtbar sein. Ich weiß also nicht, ob ich zu hart arbeiten werde um diese Art von Scroll-Funktion hier zu erhalten. Aber ich denke, wir können auf ähnliche Weise mit einem Würfel auf der Unterseite beginnen und dann für die Arme und den Rücken nach oben extrudieren. Aber ich denke, dass ich nicht nur ein Kissen hier auf den Sitz lege, möchte ich hier ein Kissen legen und sogar eins hier oben. Versuchen wir es noch einmal mit der Steuerung der Leertaste. Verstecken wir unsere Möbel. Ich drehe mich um, damit die X-Achse auf der rechten Seite ist. Noch einmal, genau das, was ich mache. Das musst du nicht, aber genau das mache ich. Ich drücke die Umschalttaste a und gehe zum Netzwürfel. Lassen Sie es uns vielleicht ein wenig verkleinern und das Z skalieren. Und ich möchte dieses untere Stück genau hier bekommen, diesen dünnen Teil genau dort. Also lass mich die eine Taste auf dem Numpad drücken und vielleicht runter bringen. Noch einmal werden wir dies weiter anpassen, während wir gehen. Aber fangen wir einfach mit so etwas an. Vielleicht sollte es so etwas breiter sein, um hier Platz für die Arme zu geben. Vielleicht ein bisschen tiefer für die Stuhllehne. Und lassen Sie uns dafür ein bisschen Platz geben. Lassen Sie uns nun mit Control R eine Kante in der Mitte hinzufügen . Und ich drücke zweimal die Eingabetaste, um sicherzustellen, dass sie direkt in der Mitte liegt. Ich drücke Alt Z und drücke die Drei-Taste , um in den Gesichtsmodus zu wechseln. Und ich klicke und ziehe, lösche diese Seite, lösche Flächen und füge dann einen Spiegelmodifikator hinzu. Schalten Sie das Clipping ein und schalten wir hier unseren Käfig ein. Okay, z. Los geht's. Fügen wir zunächst eine Kante hinzu, um die Armlehnen des Stuhls zu definieren. Und sie sind eigentlich ziemlich dünn. Und dann scrollt es irgendwie so raus. Also vielleicht so etwas. Dann drücke ich auf der Rückseite des Stuhls Control R und lass uns einen hier zurücklegen. Es sieht tatsächlich ein bisschen dicker aus, aber es ist ein Teil davon ist das Kissen dort, das irgendwie schräg ist. Okay, also lass uns damit gehen und lass uns die Drei-Taste drücken und diese Gesichter hier auswählen. Lasst uns E drücken und hochziehen. Vielleicht ist das etwa die Höhe des Sitzkissens. Und dann gehen wir ein bisschen mehr nach oben. Und dann los geht's, vielleicht so etwas. Jetzt schaue ich mir das noch einmal an und ich habe das Gefühl, dass es ein bisschen breiter sein muss . Also mache ich das. Und dann lasst uns weiter ausdehnen. Für die Rückenlehne des Stuhls drücke ich die Drei-Taste , um zur Seitenansicht zu gelangen, drücke E. Lass uns das hochziehen. Und wir wollen, dass es schwierig ist, es noch zu sagen, aber fangen wir gleich hier an und dann ziehe ich das so zurück. Und dann gehe ich zur Röntgenansicht und ziehe diese auch wieder zurück, so etwas. Und auch diese, Lasst uns diese Bank ziehen, nur um die Dinge irgendwie ins Spiel zu bringen. Anstatt diese zurückzuziehen, warum nehmen wir das nicht und bringen diese voran? Da sind wir los. Das gibt uns dort eine nette Linie. Ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Ich habe das Gefühl, dass das Top noch ein bisschen größer sein muss. Ich drücke die G-Taste und bewege das noch ein bisschen weiter nach oben. Werfen wir einen Blick darauf. Ja, ich glaube, das kommt da hin. Okay, dann lasst uns dieses Gesicht genau hier nehmen. Und noch einmal drücken wir die Umschalttaste D und Z, und ich werde es nur ein bisschen ansprechen. Und dann lasst es uns extrudieren, E drücken und hochziehen, um die Grundform für das Kissen zu erhalten . Und dann fangen wir einfach an, hier ein paar Kantenschleifen hinzuzufügen. Ich denke, wir brauchen hier einen für diese Schriftrolle hier drin . Und ich denke, es sieht so aus, als würde es nicht den ganzen Weg zurück gehen. Also benutze ich dieses Gesicht hier einfach, um in der X-Achse heraus zu extrudieren, so etwas. Außerdem haben wir diese kleine Kurve hier an der Seite oben rechts hier. Vielleicht fügen wir hier eine Edge-Schleife hinzu. Und dann lasst uns diesen Vorteil hier oder dieses Gesicht nehmen , sollte ich sagen. Und lasst uns das einfach so raus extrudieren. Und dann schnappe ich mir hier einfach ein paar Kanten, die wie eine Kante oben sind. Gehe einfach zur Seitenansicht, drücke die G-Taste und bewege diese nach unten. Und lasst uns auch diesen Vorteil ergreifen. Drücken Sie die G-Taste und bewegen Sie das vielleicht nur ein bisschen so nach oben. Wir fangen gerade mit dieser allgemeinen Form an den Seiten an. Und wir legen dann bald hier ein Kissen hinzu. Alles klar. Ich denke, bevor wir einen Modifikator für die Unterteilungsfläche hinzufügen, bringe ich das nur ein bisschen so nach unten. Ich denke, lasst uns den Modifikator der Unterteilungsfläche hinzufügen und Modifikator der Unterteilungsfläche sehen, wie hässlich er wird. Komm her, Modifikator, Unterteilungsfläche. Ich schalte den Käfig ein. Ich behalte es vorerst bei einem. Mal sehen, ob wir das mit der Unterteilungsstufe eins schaffen können. Ich werde es glätten. Fangen wir an, hier einfach ein paar Kantenschleifen hinzuzufügen. Lasst uns das hier so voranbringen. Jetzt möchte ich versuchen, mich daran zu erinnern , dass diese Art von hier reingeht, aber ich glaube nicht, dass ich das noch tun möchte. Fügen wir hier eine Kantenschleife hinzu, um dies irgendwie zu verschärfen. Wir können hier einen hinzufügen. Wir können hier eine vertikal hinzufügen. Also versuche ich nur, alle Kanten hinzuzufügen, damit dies hier ein bisschen mehr verschärft wird. Wir können hier unten einen Vorteil hinzufügen. Und eins hier unten. Wir könnten vielleicht gleich hier drin einen hinzufügen. Wir gehen. Hier oben drin. Es sieht so aus, als könnten diese Dinge mindestens eine Kante haben. Probieren wir das so aus. Alles klar, ich denke, das hilft. Dann, während wir hier sind, könnten wir vielleicht diese Kante nehmen und ihn einfach ein wenig hochziehen, um die Rundheit des Arms dort zu beginnen. Vielleicht schnappe ich mir diese drei Kanten an und ziehe diese ein bisschen hoch. Vielleicht nimm diese drei, ich wähle eine aus und drücke Strg und klicke, um alles dazwischen auszuwählen und das vielleicht ein wenig zu senken. Siehst du, ja, das könnten wir vielleicht dorthin bringen. Und diese drei hier, gehen Sie einfach in die Vorderansicht und drücken die G-Taste und finden Sie heraus, wo wir das dort etwas abgerundet bekommen können. Und dann lasst uns einen Vorteil nehmen und das so hineinbringen. Okay, also bekommen wir nur diese grundlegende Form dort. Fühlen Sie sich, als könnten wir dies ein bisschen mehr aufbringen . Oder vielleicht könnten wir diese drei Basen nehmen und ein bisschen so hochziehen. Probieren wir das mal aus. Dann natürlich unser Kissen, wir müssen ein bisschen daran arbeiten. Lasst uns hier ein paar Kanten hinzufügen. Vielleicht eine hier hinten, dass wir es mit der L-Taste nehmen könnten. Wir könnten den Mauszeiger darüber bewegen und die L-Taste drücken und S und T drücken, es etwas zu verkleinern. Wir könnten vielleicht sogar das ganze Ding nehmen, es irgendwie so rausziehen. Wir könnten es im Y SY skalieren, es so herausbringen. Nur damit wir dort ein bisschen mehr Volumen auf das Kissen bekommen. Fühlen Sie sich, als sollten wir diese vielleicht ein bisschen mehr herausbringen . Wir gehen. Lassen Sie uns auch hier einen Vorteil wie diesen hinzufügen , um ihm hier auf der Rückseite eine kleine Ecke zu geben , vielleicht so etwas. Okay, was wir jetzt tun können, ist, einige Gesichter zu benutzen , um diese Kissen herauszuholen. Zunächst einmal wähle ich diese Gesichter hier und vielleicht hier einfach so aus. Und lassen Sie uns diese Verschiebung duplizieren D Enter. Und vielleicht drücke ich die S-Taste und skaliere sie nur ein bisschen so. Bewege sie vorwärts zum Verschmieren. Und dann teilen wir das als eigenes Objekt auf, damit wir etwas einfacher damit arbeiten können . Ich drücke die P-Taste und trenne mich durch Auswahl. Wechseln Sie zurück in den Objektmodus. Wählen wir das aus und tippen Sie wieder in den Bearbeitungsmodus. Okay, jetzt nehmen wir diesen Vorteil. Du könntest anfangen, das irgendwie so zurückzubringen. Und vielleicht könnten wir diesen Rand hier wieder verschieben. Also bekommen wir hier nur ein paar Kanten , um diese Form zu kreieren. Lassen Sie uns hier eine Edge-Schleife hinzufügen. Bringen Sie das vielleicht als Fleck heraus und lassen Sie uns das ansprechen. Es sieht so aus, als würde es genau hier enden, genau hier drin. Jetzt, da wir das haben, sollte ich vielleicht noch einen Vorteil hinzufügen. Versuchen wir es nur, damit wir ein bisschen mehr arbeiten können. Alles klar, also los geht's. Jetzt nehmen wir das ganze Ding. Und anstatt die Dicke mit dem Extrudierwerkzeug hinzuzufügen, fügen wir dem Modifikator „Erstarren“ etwas Dicke hinzu. Hier drüben im Modifikatorenbedienfeld können wir darauf klicken und erstarren wählen. Jetzt nehme ich das und ziehe es über die Unterteilungen, die derzeit so sind. Wenn wir dann hier im Dickenfeld klicken und ziehen, lassen Sie mich das hier verschieben. Wir können klicken und ziehen und dieses Dickenfeld und wir gehen jetzt rein lass es uns so wieder herausbringen und wir können es irgendwie so herausbringen. Jetzt können wir hier auch eine gleichmäßige Dicke anklicken, aber das gibt uns wirklich nicht die Art von gleichmäßiger Dicke, die wir uns wünschen würden. Und ich denke, das Problem ist die Skala. Lasst uns wieder in den Objektmodus gehen und einen Blick auf die Skala werfen, und sicher genug ist sie ungleichmäßig. Um die Skala anzuwenden, drücken wir Strg a und wenden die Skala an. Jetzt sind es alles Eins. Und jetzt ist diese Dicke dort viel besser. Ja, das ist die Art von Dingen, die wir hier wollen. Tippen wir nun wieder in den Bearbeitungsmodus. Wir können das Ganze ein bisschen runterbringen. Wir können die Dicke in ein bisschen bringen, wenn wir so etwas wollen, vielleicht bringe ich es voran. Jetzt haben wir hier ein bisschen Dicke, mit der wir das Kissen ein bisschen besser formen können . Ich werde das im Y SY skalieren , um es etwas abzuflachen. Wir bewegen es vielleicht ein bisschen zurück. Bevor wir nun versuchen, Kanten zu verschieben, müssen wir den Modifikator „Erstarren“ anwenden. Aber es gibt ein paar Überlegungen , mit denen wir uns befassen müssen. Einer ist dieser Spiegelmodifikator oben im Stapel. Im nächsten Video werden wir darüber sprechen und was wir tun müssen, bevor wir den Modifikator darunter anwenden. 25. 025 Die Kissen des Schreibtisches Chair erstellen: Jetzt haben wir ein wenig über den Modifikatorstapel gesprochen und wie die Reihenfolge der Modifikatoren den Effekt ändern kann , den sie haben. Wenn ich das also festnehme und es über den Spiegel ziehe, kannst du sehen, dass hier etwas passiert und wir kommen hier rein. Was passiert ist, dass es hier ein Gesicht gibt. In der Mitte wird hier ein Gesicht geschaffen . Ich weiß nicht, ob du das sehen kannst. Du siehst die kleinen Punkte genau hier. Und wenn ich das erstarrend nehme und es nach unten ziehe , verschwindet es. Wir wollen also wirklich keine Gesichter im Inneren unserer Modelle so. Wie vermeiden wir das? Denn wenn ich das hier nur verfestigen würde, würde es diese Innenfläche schaffen, weil sie unter dem Spiegelmodifikator liegt. Was wir wirklich tun müssen, ist den Spiegel aufzutragen , bevor wir das Erstarren anwenden. Also lasst uns weitermachen und das machen. daran, dass wir die Hälfte löschen und dann erneut anwenden müssen, wenn wir den Spiegel wieder darauf haben wollen . Okay, also kommen wir hierher und klicken Sie auf Übernehmen. Und wir können das nicht tun, weil wir uns im Bearbeitungsmodus befinden, wie der Fehler hier sagt: Lass uns hierher kommen, in den Objektmodus wechseln. Und jetzt kommen wir her und wenden den Spiegel an. Da sind wir los. Wenn wir nun wieder in den Bearbeitungsmodus tippen und zu Alt Z gehen, können wir sehen, dass wir diese inneren Gesichter nicht haben und das ist gut. Jetzt können wir unser Erstarren anwenden, aber ich muss wieder im Objektmodus sein. wir also hierher und wenden den Modifikator „Erstarren“ an. Das ist alles ein Objekt. Das sind alles Polygone. Jetzt können wir hierher kommen und anfangen Kanten auszuwählen und diese nach Bedarf anzupassen. Wenn wir nun das Gefühl haben, müssen wir in der Lage sein eine Seite zu modifizieren und die andere Seite gespiegelt zu haben. können wir machen. Wir müssen jedoch immer noch 1,5 Löschflächen löschen und dann hier einen Spiegel hinzufügen. Und da sind wir los. Wir können unseren Käfig hier einschalten. Und wir müssen diesen Spiegel wahrscheinlich an die Spitze des Stapels verschieben , weil er unsere Unterteilungen widerspiegelt. Das sieht man hier, wie die Punkte verdoppelt werden. Lasst uns den Spiegel nach oben bewegen. Und da sind wir los. Jetzt hat das es aufgeräumt. Nur eine weitere Erinnerung, um im Auge zu behalten, was mit Ihrem Netz in Bezug auf die Reihenfolge der Modifikatoren im Modifikatorstapel passiert Ihrem Netz in Bezug . Okay, also lass uns jetzt zurückgehen. Wir können natürlich eine Seite auswählen und die andere Seite kommt mit. Also könnte ich, sagen wir, hier ein Gesicht auswählen und ein bisschen anpassen und vielleicht auch hier. So können Sie jetzt sehen, dass wir durchgehen und anfangen können , die Form zu bekommen, die wir wollen. Ich denke hier, ich werde diese Gesichter hierher nehmen und diese irgendwie in ein bisschen bewegen. Dann nimm diese Kanten hierher und bewege diese ein bisschen so. Nur so geht es irgendwie in den Rücken von etwas glatter. Ich denke, ich würde diese Kanten gerne nehmen und sie zurückbewegen, so etwas. Da sind wir los. Ja. Nur so kräuselt es sich irgendwie so herum. Vielleicht nehme ich das und skaliere es im x Sx, bringe es nur ein bisschen raus. Da sind wir los. Jetzt haben wir oberen Teil für das mittlere Kissen hier. Lasst uns so ziemlich dasselbe machen. Gehen wir hinein und lasst uns Gesichter auswählen, dann einen Verfestigungsmodifikator geben, etwas anpassen usw. Drücken wir also die Umschalttaste D und Y und ich ziehe es aus einer Liste heraus und teile sie dann als eigenes Objekt ab die P-Taste und trennen Sie durch Auswahlregisterkarte in den Objektmodus und wählen Sie einfach dieses neue Objekt aus. Lasst uns jetzt diese Kanten bewegen , bis wir es verstehen, wie wir gegangen sind. Ich treffe G2 mal und das wird diese Kante an den anderen Kanten dort entlang schieben . Alt klicken Sie hier und G2 mal und schieben Sie diese Kante. Mal sehen, was wir hier haben. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Dafür könnte ich einfach Extrude drücken und es herausziehen. Der Grund, warum ich den Modifikator „Erstarren“ dafür verwende , war, dass er gekrümmt war. Und der Versuch, dies in alle Richtungen zu extrudieren , kann etwas schwierig sein. Ich habe das Erstarren nur benutzt, damit es sich inline ausdehnen oder sich an die vorhandene Form anpassen würde . Dafür kann ich einfach „Extrude“ drücken. Lass uns das einfach machen, E drücken und so rausziehen. Jetzt können wir das Ganze auswählen. Kippen wir es ein bisschen im x, r x so. Und bringen wir es in so etwas zurück. Jetzt können wir hier ein wenig arbeiten und das so aussehen lassen, wie wir es wollen. Nehmen wir also, sagen diese Kanten hier und ich ziehe sie nur ein bisschen raus. Vielleicht nehme ich das und treffe G2 mal und schiebe es nach unten. Es ist so. Vielleicht mache ich das hier G2 mal und schiebe es hoch. Dann werden diese beiden, Lasst uns einfach herausbringen , wie diese die Seiten ein bisschen festgezogen haben. Werfen wir einen Blick darauf. Ja, ich glaube, wir kommen da hin. Lass es mich ein bisschen zurückbringen. Vielleicht bring es etwas runter. Okay, also denke ich, ich möchte versuchen diese nur ein bisschen einzuziehen. Mal sehen, ob wir das schaffen können. Ich bin mir nicht sicher, ob wir es können. Ich nehme diese Gesichter und vielleicht diese Gesichter hier. Und mal sehen, ob wir sie einfach zurückziehen können. Versuchen wir es mal. So etwas. Okay, wenn ich dann noch eine Kante hinzufüge , vielleicht hier unten und zieh das hoch. Mal sehen, was wir hier denken. ein bisschen eng da drin, nicht wahr? Machen wir das rückgängig und versuchen Sie es gleich hier drin. In Ordnung. Dann könnten wir vielleicht diese Kanten hier nehmen und sie ein wenig zurückziehen, sie etwas runterziehen, vielleicht so. Mal sehen, was das damit macht. Lasst uns diese Gesichter rundum nehmen und ich werde sie einfach so ansprechen. Das könnte tatsächlich funktionieren, wenn wir hier ein kleines Panel einsetzen hier ein kleines Panel einsetzen wie wir es zuvor bei solchen Dingen getan haben. Das könnte funktionieren. In Ordnung? Wieder einmal wird es an den Schreibtisch geschoben, also bin ich mir nicht einmal sicher , ob wir das brauchen. Aber ich denke, was wir tun, ist im nächsten Video, lasst uns an den Beinen des Stuhls arbeiten, wo wir Spaß mit unseren individuellen Ursprüngen und dem 3D-Cursor-Pivot-Punkt haben werden Spaß mit unseren individuellen Ursprüngen und dem 3D-Cursor-Pivot-Punkt haben und dem 3D-Cursor-Pivot-Punkt , während wir diese extrudieren aus einem Mittelposten raus. Also lasst uns daran arbeiten. Kommt als Nächstes. 26. 026 Modellierung der Beine des Schreibtischstuhls: Alles klar, fangen wir an den Beinen des Stuhls zu arbeiten. Jetzt werde ich hier nicht alle kleinen Mechanismen machen, die meiner Meinung nach nicht wirklich notwendig sind. Alles was ich tun werde, ist nur dieser Center-Post hier. Und dann lassen Sie uns auch herausextrudieren, um die Beine zu bekommen. Was wir also zuerst machen, ist einfach mit einem Zylinder zu beginnen. Shift, ein Netzzylinder. Für die Anzahl der Seiten würde ich normalerweise auf etwas wie 16 voreingestellt. Dies hat jedoch fünf Beine. Was wir wahrscheinlich tun sollten ist, die Anzahl der Seiten hier durch fünf teilbar zu machen. Ich ändere das von 16 auf 15. Dann nehme ich auch die Katzenfüllungen weg. Also wähle ich nichts für die Katzenfüllungen aus, also haben wir oben oder unten keine Polygone. Alles klar, also denke ich , dass das ziemlich gut ist. Nehmen wir das und skalieren wir es ziemlich. Ich drücke die eine Taste auf dem Numpad, um zur Vorderansicht zu gelangen , und dann skaliere ich im Z. Lasst uns das ansprechen und es dorthin bringen , wo wir denken, dass es sein muss. Sagen wir einfach, dass es darum geht, was wir wollen. Ich glaube, ich wollte vielleicht ein bisschen dicker als das. Dazu drücke ich die S-Taste und drücke dann die Umschalttaste Z, schalte die Z-Achse aus und skaliere dann nur ein bisschen so. Okay, lass uns das vorerst machen. Und was ich dann tun werde, ist Control R zu drücken und hier eine Kantenschleife hinzuzufügen und vielleicht so etwas und dieses Stück genau hier, aus dem die Beine herauskommen . will kriegen. Was ich also mache, ist, dass ich Alt drücke, zwischen zwei der Gesichter klicke und dann die Umschalttaste D drücke und die Eingabetaste. Dann können wir noch einmal die Umschalttaste Z drücken und einfach so skalieren. Vielleicht ziehe ich es ein Stück hoch und dann lass es uns als eigenes Objekt aufteilen. Ich drücke die P-Taste und trenne durch Auswahl, Tab zurück in den Objektmodus. Und da ist es. Jetzt möchte ich hier auch ein bisschen oben und unten hinzufügen. Also wähle ich einfach diese beiden Kanten aus und extrudiere sie in S, Shift Z und extrudiere sie jetzt so hinein in S, Shift Z , nur um dort eine Art Schließung zwischen den beiden zu bekommen. In Ordnung, damit lassen Sie uns diese Beine jetzt herausextrudieren. Da wir also fünf Beine haben, wählen wir zwei Gesichter aus, jedes mit einem Gesicht dazwischen liegt. Und das sollte uns sogar geben. Ja, da sind wir los. Wir haben also fünf Auswahlen mit jeweils einem Gesicht dazwischen. Das wird also gut funktionieren. Okay, das nächste, was ich tun muss, ist diesen 3D-Cursor zu bewegen. Denn was wir tun werden, ist, dass wir mit individuellen Ursprüngen extrudieren werden. Und dann werden wir für diese Kurve nach unten skalieren und mit dem 3D-Cursor für diese Kurve nach oben. Und erinnern Sie sich daran, dass wir zu diesem Menü gelangen können, wenn wir die Periodentaste drücken . Jetzt gehe ich zwischen Periode und den beiden wichtigsten individuellen Ursprüngen hin und her. Und dann Zeitraum. Und der Sechs-Tasten- oder 3D-Cursor wird zwischen diesen beiden hin und her gehen. Zuerst wähle ich diese Kante unten aus. Und bringen wir den 3D-Cursor auf ihre Weitenverschiebung S2. Jetzt haben wir es genau an der Unterkante aufgereiht. Dann lasst uns zurückgehen und unsere Gesichter neu auswählen , da wir wissen, dass wir sie so haben, wie wir sie brauchen. Also lasst uns das machen. Wir haben fünf Auswahlen, fünf einzelne Gruppierungen mit einem Gesicht dazwischen. Lasst uns also unter unserem Pivot-Menü zu individuellen Ursprüngen wechseln. Lasst uns also die Periodentaste und dann die beiden Tasten drücken. Jetzt werden wir raus extrudieren. Ich treffe E. und merke, dass es in jede dieser Richtungen geht. Und wenn ich die Maus ein bisschen so rausschiebe, kommen wir gleich hier raus. Sagen wir, ich gehe gleich dort bis zu diesem Punkt. Dann lass uns noch einmal E drücken und ein bisschen rausziehen. Dann möchte ich dieses Mal nach unten skalieren, um diese Art von Kurve hier zu bekommen. Um also nach unten zu skalieren, möchte ich vom 3D-Cursor, der Periode und der Sechs-Taste zur Skalierung wechseln . Jetzt kann ich S drücken und so nach unten skalieren. Okay, da sind wir jetzt los. Und sieh dir an, was ich getan habe. Ich bin nicht zurück zu individuellen Ursprüngen gewechselt, also lasst uns Escape und dann Control Z drücken, um zurückzukehren. Gehen wir nun zurück zu unserer individuellen Herkunftszeit. Und die beiden Schlüssel jetzt, E. Und lasst uns so rausschieben. Ich möchte es jetzt ansprechen, also habe ich die Periode erreicht. Und der Sechs-Schlüssel, wir bringen es an. Zeitraum. Die beiden Schlüssel für individuelle Ursprünge trafen Extrudieren. Zieh ein bisschen raus. Dieses Mal möchte ich es nur ein bisschen nach unten kurven. Weil ich es nicht zu viel weiter herausbringen will . Wieder einmal Punkt, 3D-Cursor oder die Sechs-Taste. Und lasst es uns so runterbringen. Da sind wir los. Das meine ich, indem ich sowohl die individuellen Ursprünge den 3D-Cursor verwende, um dies zu erstellen. Jetzt habe ich das Gefühl, dass das Ganze hier etwas zu niedrig ist , also wähle ich vielleicht den Stuhl aus. Nun, was wir tun können, ist, dass wir Alt Z drücken können , und dann ziehe ich alles hier unten und drücke dann Strg I, um die Auswahl umzukehren. Du kannst hierher kommen und das hier sehen, kontrolliere I unter dem Auswahlmenü. Und lasst es uns einfach ein bisschen so ansprechen. Wir gehen und vielleicht bringe ich diese auch ein bisschen auf. Da sind wir los. Okay, schauen wir uns das jetzt an. Ja, wir kommen da hin. Okay. Was wir jetzt machen, ist, dass ich das nehme und ich werde es glätten. Das sieht gut aus. Nehmen wir das nun und ich verwende den Modifikator der Unterteilungsfläche um diese glattere Kurve zu erhalten. wir also hierher, fügen Sie Modifikator, Unterteilungsfläche hinzu. Ich schalte den Käfig ein und klicke mit der rechten Maustaste und glatte. Okay, jetzt haben wir etwas zu tun , damit es ein bisschen mehr so aussieht. Zuerst fügen wir hier unten eine Kante hinzu und nehmen diese ab. Beachten Sie nun, dass es dem Rand entspricht, auf den wir es bringen. Wenn wir es hier hochbringen, entspricht es der Form dieser Kante. Und wenn wir es nach unten bringen, beginnt es sich an die flache Kante am Boden anzupassen, aber es wird nie wirklich vollständig flach. Was wir tun können, ist, dass wir sogar das gleichmäßige Werkzeug einschalten und es zwischen gebogen und flach hin und her drehen können sogar das gleichmäßige Werkzeug einschalten und . Und wenn Sie in der oberen linken Ecke der Benutzeroberfläche nach oben schauen , können Sie noch einmal sehen, dass wir ein Tool namens even oder E haben, und es ist ausgeschaltet. Wenn ich die E-Taste drücke. Jetzt schaltet es die gerade Funktion ein. Und dann haben wir den F-Taste , mit dem wir ihn ein- oder ausschalten können. Ich drücke nur die F-Taste. Also werde ich es umdrehen, damit es flach ist und bringe es hier runter , genau dort, damit wir dort unten eher eine flache Kante bekommen . Jetzt mache ich das auch oben. Aber dieses Mal wollte ich das gekrümmt halten oder diese Form dort behalten, also so etwas. Dann könnte ich auch, wenn wir wirklich Kanten in jedem von diesen hier hinzufügen müssten . Mal sehen, was passiert. Wenn ich so gehe. Das gibt es ein bisschen mehr Vorsprung. Was wir stattdessen auch versuchen könnten, lass mich hier Control Z drücken. Wir könnten auch versuchen, diese Mittelkante in zwei Teile zu schrägen. Wenn ich die beiden Taste drücke und Alt drücke und klicke auf diese Mittelkante. Jetzt könnten wir Control B drücken und das abschrägen. Das wird zu unseren Kanten , um die Ecken dort so zu halten. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Also lasst uns das einfach machen. Wählen wir die Kante Control B aus und verschieben diese heraus. Und tatsächlich könnten wir sie alle gleichzeitig machen, damit wir sie für jedes der in der gleichen Menge herausziehen Beine in der gleichen Menge herausziehen. Also lasst uns das machen. Drücken wir Alt Umschalttaste, klicken, Alt Shift, klicken Sie auf diese und dies und dies. Und dann lasst uns sie einfach alle gleichzeitig machen. Kontrolliere B, zieh raus und lass sie uns gleich dort rausbringen. Jetzt sind sie alle einheitlich in der Art, wie wir das gemacht haben. Fühlen Sie sich, als würde ich diese gerne ein bisschen runterziehen. Gehen wir also durch und wählen Sie diese aus. Wechseln wir dann noch einmal zum 3D-Cursor. Es sieht so aus, als wäre es schon da, aber lasst uns die Periode treffen. Ja, das ist es. Es ist bereits am 3D-Cursor. Jetzt können wir einfach die S-Taste und die Z-Taste drücken und nach unten ziehen dort ein bisschen mehr Kurve bekommen. Wieder einmal alle von ihnen mit dem gleichen Betrag. Wir gehen. Probieren wir das mal aus. Ja. Sie können also wieder hineingehen und ein bisschen mehr hinzufügen, wenn Sie möchten Erhöhen Sie vielleicht den Betrag, den diese steigen, Sie das tun möchten. Ich könnte die ein bisschen so hochziehen. Ja, ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Lasst uns damit gehen. Schließlich denke ich, was ich tun werde, ist, für jeden von diesen einen Vorteil hinzuzufügen . Drücken Sie einfach ein bisschen rein. Nur um das irgendwie zu verschärfen. Da sind wir los. Ich denke, das räumt das ein wenig auf. Okay, jetzt im nächsten Video, arbeiten wir hier an diesen kleinen Rollen. Und dann denke ich, dass wir den Stuhl fertig machen. 27. 027 Den Schreibtisch beenden: Okay, schauen wir uns diese kleinen Räder oder Rollen an. Sie sind nur, naja, es sieht so aus , als könnten wir wahrscheinlich mit einer Kugel davonkommen und dann ein Stück von dieser Kugel duplizieren, um es oben zu legen. Und dann ein Zylinder. Es ist noch mehr dran. Man kann da kleine Schrauben sehen, aber weißt du was, das wird so ein kleiner Teil der Szene sein. Ich weiß nicht, ob wir so sehr ins Detail gehen müssen. Warum fangen wir nicht einfach mit einer Kugel an. Ich drücke die Umschalttaste S, um den Cursor zurück in die Mitte des Rasters zu bewegen. Dann drücke ich Umschalttaste ein Netz und eine UV-Kugel. Jetzt brauchen wir diese Mini-Polygone da drin sicherlich nicht. Lasst uns das auf 1212 ändern. Und vielleicht nehme ich sogar den Radius nach unten, um zu sagen, 0.1 hier, um es ein bisschen kleiner zu machen. Alles klar, also haben wir das. Lassen Sie uns die Summe vergrößern und lassen Sie es uns glätten, nur um zu sehen, wie es aussieht. Ja, ich denke, das wird gut aussehen für etwas so Kleines. Also lasst uns das verkleinern. Ich drücke die G-Taste. Ich verschiebe es gleich hier rüber und lass uns versuchen herauszufinden, wie groß wir das wollen. O, ich habe immer noch den 3D-Cursor für den Drehpunkt ausgewählt. Ich habe versucht, es zu skalieren, und es skaliert von diesem Punkt an. Kommen wir also wieder hierher. Oder wir könnten den Periodenschlüssel treffen und unseren Drehpunkt auf den Medianpunkt oder die Acht-Taste ändern unseren Drehpunkt auf . Da sind wir los. Jetzt sind wir wieder in der Mitte des Objekts. Lasst es uns ein bisschen vergrößern und verschieben. Oh, vielleicht gleich hier. Mal sehen, wie groß das im Vergleich zu diesen ist. Ja, das ist nicht schlimm. Ich denke, könnten wir wahrscheinlich mitmachen. Ich gehe hier in die Ansicht von unten. daran, dass die Draufsicht die Sieben-Taste auf dem Numpad ist. Die Ansicht von unten ist also Control Sieben. Da sind wir los. Jetzt können wir uns das ansehen und einsetzen. Ich drücke Alt Z, drücke die G-Taste und vielleicht legen wir es ab, ich bringe es gleich hier raus. Weil wir letztendlich einen kleinen Zylinder haben werden , der genau hier reingehen wird. Also lasst uns das machen. Jetzt. Werfen wir einen Blick darauf, wie groß das sein muss. Ich glaube, das ist okay. Lasst uns damit gehen. Nun für diese Art von Top Zum Teil hier, wählen wir einfach ein paar Gesichter oben aus. Ich drücke die eine Taste auf dem Numpad. Oh, das bringen wir besser hier ins Netz. Da sind wir los. Dann drücke ich Alt Z und die Drei-Taste. Und dann lassen Sie uns einfach klicken und ziehen und wählen Sie einige Flächen oben aus. Ich drücke die Umschalttaste D und trete ein. Ich nehme dann das Z und schiebe es nur ein bisschen in Z nach oben und vielleicht drücke ich die S-Taste und skaliere es, so etwas. Probieren wir das mal aus. Und jetzt teilen wir es als eigenes Objekt auf, damit es einfacher ist, damit es einfacher zu arbeiten ist. Im Moment drücke ich die P-Taste und trenne mich durch Auswahl. In Ordnung, gehen wir zurück in den Objektmodus und wählen dieses neue Stück aus. Wir könnten vielleicht ein bisschen ein paar Punkte hochziehen oder wir könnten es nur ein bisschen drehen. Ich denke, was ich tun werde, ist, dass ich es drehen werde, ich drücke RX und ich werde es ein bisschen so drehen, aber es ist ein bisschen abgewinkelt. Wenn wir nun zwei Punkte nehmen, sagen Sie hier und hier und ziehen Sie sie nach oben, schlagen wir G2 mal und ziehen Sie sie ein bisschen so nach oben. Okay, und dann nehme ich die beiden und treffe zweimal G und ziehe sie hoch. Aber nicht ganz so sehr. Wir bekommen nur ein bisschen von dieser Kurve. Sie sind nur ein Hinweis darauf. Alles klar, jetzt für das nächste Bit, LASS einen Zylinder erstellen. Was ich tun werde, ist, dass ich den Cursor an diesen Punkt hier bringe , Shift S, G2. Dann drücken wir Umschalttaste ein Netz und einen Zylinder. Das ist natürlich viel zu groß und zu viele Zeichen. Nehmen wir das also und bringen es auf 12 runter. Für den Radius lassen Sie es uns vielleicht auf 0,1 senken, der Tiefenpunkt auf. Und für unsere Kappenfüllungen, wählen wir nichts. Und dann lasst uns das verkleinern. Und vielleicht spreche ich es an. Bringen wir es direkt hierher und dann schiebe ich es hier in diese Gegend. Lasst es uns verkleinern. Also bin ich wieder, vielleicht drücke ich die Umschalttaste Z , um die Z-Achse auszuschalten und so zu skalieren. Lass es mich bewegen, damit es irgendwie in der Mitte ist. Probieren wir das mal aus. Ich verschiebe das hier und dann drücke ich die Umschalttaste Z und bringe es ein bisschen mehr heraus . Also jetzt haben wir das. Nehmen wir diese beiden und bringen sie so rein. Und dann habe ich einfach auf diese blaue Ebene geklickt und gezogen, was wirklich mit G Shift Z übereinstimmt , um die Z-Achse auszuschalten. Dann möchte ich diesen Kerl genau hierher nehmen und drehen, es war RZ drücken und ihn drehen, damit er vom Zylinder wegzeigt. Ich habe das Gefühl, dass es so ist. Ich bewege den Cursor zurück in die Mitte des Rasters. Ich drücke die Umschalttaste S1. Und wenn wir herauszoomen, sieht die Größe ziemlich gut aus. Ich habe das Gefühl, ich möchte, dass sie alle ein bisschen mehr rauskommen. Ich drücke die Strg-Taste. Sieben auf dem Numpad. Und dann gehe ich zu Wireframe Z und wähle Wireframe. Und dann möchte ich den Zylinder nur ein bisschen so rausziehen . Probieren Sie dieses x0 und solide aus, und dann machen wir es hier drin. Nicht schlecht. Ich habe das Gefühl, dass dieser Zylinder immer noch ein bisschen zu groß ist. S Shift Z skaliert nur ein bisschen. Jetzt kombinieren wir all diese Stücke. Klicken Sie auf den Zylinder und dies und das. Drücken Sie Strg J. Und dann noch einmal klicke ich mit der rechten Maustaste und schattieren Sie glatt, und los geht's. Die nächste Aufgabe besteht darin, dies auch auf alle anderen Beine zu bringen . Also denke ich, was ich tun muss, ist, den Drehpunkt dafür in die Mitte dieses Zylinders zu bewegen . Lasst uns in den Bearbeitungsmodus wechseln oder Alt Z drücken , damit wir diese Kante sehen können , und ich klicke Alt auf diese Kante. Und um diesen Cursor dorthin zu bewegen, verschieben Sie S2. Gehen wir nun zurück in den Objektmodus und verschieben den Ursprung zu diesem Cursor. Setzt Ursprung, Ursprung auf 3D-Cursor. Jetzt ist unser Ursprung dieses Objekts an diesem Punkt. Alles klar, bewegen wir nun den Cursor zurück in die Mitte des Rasters, verschieben S1. Dann ändern wir unseren Drehpunkt auf den 3D-Cursor. Also drücke ich die Perioden-Taste und wähle die Sechs-Taste aus und ändere sie in den 3D-Cursor. Wenn wir uns jetzt drehen, drehen wir uns um diesen Punkt herum. Gehen wir nun mit Control Numpad sieben in die Ansicht von unten. Gehen wir zu Wireframe Z und Wireframe. Und jetzt können wir dies duplizieren und auf die richtigen Punkte an jedem der Beine drehen . Probieren wir es also mal aus. Ich drücke die Umschalttaste D R und bewege das neue und um genau hier hin, ich drücke die Umschalttaste , damit es sich etwas langsamer bewegt. Und da sind wir los. Umschalttaste D R, um dies zu tun. Hier. Umschalt D bewegen wir das einfach zu jedem der Beine. Verschieben Sie DR. hier los. Jetzt lasst uns sehen, wie es uns gelungen ist. Ich drücke Z und solide. Lasst uns dann herumstürzen und sehen, wie es uns gelungen ist. Nicht so schlimm. Jeder von ihnen scheint ziemlich gut aufgestellt zu sein. Dieser 1. Mai könnte sich hier ein bisschen mehr nach links bewegen . Drücken wir also RZ und ich halte die Umschalttaste gedrückt und bewege sie einfach nur ein bisschen. Okay, also haben wir unsere Rollen. Und um das alles zu beenden, denke ich, was wir tun müssen, ist alles zu kombinieren. Wir haben eine ganze Menge Objekte hier in unserem Outliner, aus denen dieser Stuhl besteht. Ich habe darüber gesprochen, am Ende Kappen zu setzen, und sogar wir hätten am Ende Trimmen können. Und wenn Sie das gerne machen möchten, tun Sie es bitte. Ich denke, ich lasse es einfach so, wie es ist, denn wie gesagt, ich schiebe es an den Schreibtisch und ich glaube nicht, dass es irgendjemand sehen wird. Was wir tun, ist herauszufinden , welche Art von Modifikatoren dabei sind. Für die Kassierer haben wir nichts. Für die Beine. haben wir eine Unterteilungsfläche. Wir haben nichts. Ich denke, wir müssen unseren Modifikator für Unterteilungsflächen hier anwenden . Wir sind nur bei Viewport One, also denke ich, dass das gut ist. Ziehen wir das nach unten und klicken auf Anwenden. Wenn wir in den Objektmodus wechseln, sehen wir das. Das ist keine schreckliche Anzahl von Polygonen dort. Okay, also könnten wir jetzt all das nehmen. Diese haben alle keine Modifikatoren auf ihnen und wir könnten all das zusammenschließen , Control J. Und da geht's los. Nur für den Moment um das zu erledigen. Nun beschäftigen wir uns mit diesen anderen drei Objekten. Dieser Würfel zwei ist das Rückenkissen. Dies hat sowohl einen Spiegel als auch eine Unterteilungsfläche. Also stelle ich sicher , dass das Clipping für den Spiegel eingeschaltet ist , und ich werde es anwenden. Dann haben wir eine Stufe von eins für den Modifikator der Unterteilung. Also werde ich weitermachen und das anwenden. Das haben wir. Das ist irgendwie nett. Cubed Nullen. 01 ist das Kissen oben. Schalten wir dafür das Clipping ein. Wenden wir den Spiegel an. Und dann noch einmal betrachtet Ron Hafenebene eins für die Unterabteilungen. Lassen Sie uns fortfahren und klicken Sie auf Registerkarte Übernehmen in den Bearbeitungsmodus, und das ist ziemlich gut dort. Und schließlich für den Stuhl selbst, Lasst uns das nach unten ziehen, stellen Sie sicher, dass das Clipping eingeschaltet ist. Klicken wir auf Anwenden. Noch einmal. Unterteilung auf Stufe eins. Da sind wir los. Das ist auch dort ziemlich gut. Alles klar, also lasst uns das nehmen, die beiden Kissen, dann wählen wir den Stuhl Control J. und los geht's. Ich werde es wieder glätten, nur um sicherzustellen, dass wir das gleichmäßig auf alle Teile auftragen. Und dann lasst uns hierher kommen , um automatisch zu glätten. Aktivieren Sie „Automatisch glätten“. Und ziehen wir das hoch, bis wir es an einen Ort bringen , an dem es uns irgendwie gefällt. Ich sage, wir haben hier immer noch einen kleinen Vorteil. Zieh das für mich bei etwa 82 oder 83 hoch, es hat sich ziemlich gut geglättet. Alles klar. Verschieben wir den Drehpunkt in die Mitte des Rasters. Und es sieht irgendwie so aus, als wäre es, unser Move-Manipulator ist da, aber das liegt daran, dass wir 3D-Cursor für unseren Drehpunkt verwenden. Lasst uns das also in einen mittleren Punkt ändern. Und dann können wir etwas einfacher sehen, dass der Ursprung hier noch nicht in der Mitte des Rasters liegt. Also lasst uns das machen. Objekt setzt Ursprung, Ursprung auf 3D-Cursor. Geben wir dem einen neuen Namen, nennen es Schreibtischstuhl und Outliner. Bringen wir unsere Möbel und die Referenzfigur zurück. Und lass uns diesen Stuhl entfernen. Wir brauchen das nicht mehr. Und ich bringe das einfach zurück, skaliere es ab und lass uns sehen, wie wir es hier machen. Ja, das gefällt mir jetzt irgendwie. In Ordnung. Da haben wir also unseren Schreibtischstuhl. Ich verstecke die Figur. Es gibt was wir bisher für unser viktorianisches Zimmer haben. Ich glaube, ich möchte nur noch ein paar Möbelstücke machen. Und dann denke ich Lasst uns anfangen, die Wände, die Böden, die Decke usw. zu schaffen die Böden, die Decke usw. und an der Grundaufteilung des Raumes zu arbeiten. Und dann fangen wir an die Details zu nudeln, kleine Schnickschnack zu kreieren, Dinge an die Wände zu legen usw., um es auszufüllen. Es fühlt sich also eher wie ein im Weltraum gelebter an. 28. 028 Den Wandtisch beginnen: Nun, ich habe mir die Referenzbilder angeschaut und denke, wir könnten das vielleicht schaffen, um zwischen diesen beiden Stühlen gegen eine Wand zu stellen . Wie dieser Raum aussehen wird, entwickelt sich in meinem Kopf immer noch weiter. Aber das ist das Spaßige an Blender, dass Sie einfach anfangen können erstellen und damit zu arbeiten das Layout zu erstellen und damit zu arbeiten und es dabei ein wenig weiterentwickeln zu lassen. Sie werden dies nicht mit jedem Projekt tun können, aber da dies nur unser kleines Projekt ist, können wir es auf unsere Weise machen. Also fange ich jetzt damit an , lass uns die Möbel verstecken. Noch einmal werde ich das positive X auf die richtige Seite stellen , nur weil ich das gerne mache. Und ich drücke Umschalttaste einen Netzwürfel. Lasst es uns hier im Z verkleinern. Und was ich tun werde, ist mit diesem Top-Teil genau hier zu beginnen . Ich denke, diese Kurve hier wird eine Abschrägung sein. Aber diese Abschrägung, ich denke, es wird am einfachsten sein, wenn wir alle kleinen Grate hier oben und diesen Grat unten haben. Ich denke, dass diese Kurve einfacher zu machen sein wird , sobald wir diese reinbekommen haben. Lasst uns das zuerst machen, bevor wir diese Kurve machen. Okay, also verkleinere ich das. Lassen Sie uns im Y mit x und y skalieren. Lassen Sie uns versuchen, dies im Allgemeinen die Größe zu bekommen , von der wir denken, dass es sein sollte. Ich drücke Sx und verschiebe das etwas raus und dann denke ich vielleicht etwas schmaler hier, vielleicht so etwas. Mal sehen, wie das funktioniert. Alles klar, von hier aus denke ich, dass ich weitermachen und nach unten extrudieren möchte. Machen wir das zuerst. Bevor ich etwas mache, teilen wir es auf und spiegeln wir es auf die andere Seite. Also drücke ich Strg R und lasse eine Kante in der Mitte fallen und drücke zweimal die Eingabetaste der Mitte fallen und drücke zweimal die Eingabetaste , um sicherzustellen, dass sie in der Mitte ist. Drücken Sie die Drei-Taste und Alt Z und löschen Sie eine Seite, löschen Sie Flächen. Und dann fügen wir hier einen Spiegelmodifikator hinzu, schalten Sie das Clipping ein und schalten Sie den Käfig ein. Okay, jetzt wo wir das gemacht haben, lasst uns weitermachen und hier unten extrudieren. Ich denke, was wir wahrscheinlich tun müssen, wird auf die Skalierung angewendet. Aber mal sehen, ob das auf einheitliche Weise eingesetzt wird. Drücken wir die I-Taste und bringen sie ein und drücken dann die B-Taste, um die Grenze auszuschalten. Und dann, ja, hier geht es nicht wirklich in einheitlicher Weise. Und das ist okay. Wir können das Y SY hier einfach so skalieren. Und dann lassen Sie uns nach unten extrudieren. Lasst uns E drücken und das genau hier runterziehen. Sagen wir, wenn Sie möchten, muss es vielleicht etwas länger dauern. Lassen Sie mich mit der einen Taste auf dem Numpad in die Vorderansicht gehen und ich gehe zum Röntgen und klicke einfach auf diese und ziehe sie nur ein bisschen heraus. Lass uns das versuchen. Dann lasst es uns auch einfach ansprechen. Es ist zu niedrig, oder? Lasst es uns ansprechen und vielleicht vielleicht über dieses Hoch. Mal sehen, wie das gerade für den Moment funktioniert. Okay, also lasst uns jetzt an diesen kleinen Graten hier oben und an diesem einen Grat unten arbeiten diesen kleinen Graten hier oben und an . Gehen wir weiter und gehen in den Bearbeitungsmodus und ich drücke Strg R. Und es sieht für mich so aus, als wären diese hier vier Grate, 1234 und dann dieses kleine Ding oben. Ich denke, wir sollten wahrscheinlich acht Kanten einfügen. Ich drücke Strg R und scrolle dann mit dem Mausrad. Und dann sehen Sie in der unteren linken Ecke der Schnittstelle, dass wir eine Anzahl von Schnitten haben und ich werde acht setzen. Dann drücke ich einfach die Eingabetaste. Alles klar, jetzt wo wir das haben, wählen wir sie aus. Ich werde jeden anderen auswählen denke ich, also klicken Sie vielleicht auf diese, Umschalttaste klicken Sie auf dieses und das. Lasst uns die jetzt rausziehen, Lasst uns die einfach ausskalieren. Und da wir ein kleines Problem mit der Skalierung des Bodens hatten , lassen Sie uns in den Objektmodus wechseln und die Skala anwenden und sehen, ob das hilft. Es mag nicht ehrlich gesagt sein, aber drücken wir Strg a und wenden Sie die Waage an und sehen Sie, ob es nur ein bisschen hilft. Alles klar, von hier aus drücke ich einfach die S-Taste und skaliere aus. Aber ich sollte auch die Umschalttaste Z drücken, um die Z-Achse auszuschalten. Und dann lasst uns das einfach so ausskalieren. Lassen Sie uns mit der Sieben-Taste in die Draufsicht gehen und sehen, ob sie einheitlich skaliert ist. es fast getan, aber es sieht immer noch so aus, als müsste ich, obwohl ich die Waage angewendet habe, im y skalieren. Also SY, halte die Umschalttaste gedrückt und lass uns das nur ein bisschen herausziehen, damit wir bekommen eine einheitliche Sache da rundum. Ich drücke die Perioden-Taste, um wieder hineinzuzoomen. Jetzt, da wir diese Kanten haben, verwenden wir unser Abschrägwerkzeug , um diese abzurunden. Ich drücke Control B und ziehe es ein bisschen heraus und scrolle dann das Mausrad. Und vielleicht sehen Sie auch hier unten auf der Benutzeroberfläche ein Viertel des Weges von der linken Seite aus können Sie die Anzahl der Segmente sehen , wenn ich das Mausrad drehe. Also gehe ich einfach mit drei hier. Versuchen wir es jetzt. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Also lass uns jetzt nach oben gehen. Was ich tun werde, ist, ich glaube das zu Fall bringen. Zuallererst drücke ich G und Z und halte die Umschalttaste gedrückt und bringe das etwas nach unten. Und dann werde ich nur ein bisschen skalieren . Ich drücke die S-Taste und skaliere nur ein wenig. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt. Macht es das einheitlich? Werfen wir einen Blick darauf. Ich drücke die Sieben-Taste und zoome hinein. Nein, es macht es nicht wirklich einheitlich. Also drücke ich SY und bringe das nur ein bisschen so rein. Und dann werde ich einfach nach oben extrudieren , um diesen kleinen Grat an die Spitze zu bringen. Drücken Sie einfach E und ziehen Sie so gerade nach oben. Nur ein kleines kleines Ding da. Das ist alles was ich will. Okay, also haben wir das, das sieht ziemlich gut aus. Lass uns weitermachen und es glätten. Und dann kommen wir hierher, um die Objektdateneigenschaften automatisch zu glätten. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Das nächste, was wir tun, ist dieser kleine Kerl hier unten, dieser Vorteil. Ich denke, dafür können wir das Gleiche tun, was wir gerade getan haben. Drücken wir Strg R und fügen Sie hier unten eine Kante hinzu. Und dann fügen wir hier eine Kante in der Mitte hinzu. Und dann können wir skalieren, die S-Taste drücken und etwas skalieren. Und noch einmal müssen wir wahrscheinlich im Y2 SY skalieren . Lass uns weitermachen und das machen. Dann, genau wie wir es hier oben gemacht haben, lasst uns das einfach auf die gleiche Weise abschrägen, Control B, Lass uns rausziehen. Wir haben immer noch die gleiche Anzahl von Segmenten. Es gibt. Da sind wir los. Jetzt haben wir die Grate oben und den Grat unten dort. Okay, jetzt wo wir das gemacht haben, lasst uns weitermachen und dort an dieser lasst uns weitermachen und dort an Abschrägung arbeiten, bevor wir an den Schubladen arbeiten, nur damit wir wissen, wo sie sein werden. Gehen wir zurück in den Bearbeitungsmodus, in die Taste für den Edge-Modus und klicken Sie bei gedrückter Alt-Taste auf diese Kante. Und wir brauchen diesen Vorteil hier nicht. Wir brauchen nur das hier. Dies ist der einzige, den wir tun werden. Und hoffentlich wird uns das diese Kurve dort geben. Drücken wir Control B. Und wenn wir uns zurückziehen, bekommen wir so etwas und das stimmt nicht ganz. Ich gebe ihm noch ein paar Segmente. Ich geh weiter und gebe es acht oder so. Wir können es natürlich hier ändern, wenn es nötig ist. Aber was wir jetzt tun müssen, ist die Form zu ändern und wir können in das Shape-Feld klicken und ziehen und es in Richtung 0 bringen. Wenn wir es auf 0 bringen, wird es nur eine 90-Grad-Umdrehung. Aber wenn wir das wieder herausbringen, können wir uns eine schöne Kurve wie diese besorgen. Wir können die Breite erhöhen. Es sieht so aus, als müsste es ein bisschen größer sein. Vergrößern wir also das Breitenfeld und das können wir tun. Wir können etwas kriegen , worum es so geht. Werfen wir einen Blick darauf. Was denken wir? Ich habe das Gefühl, dass es ein bisschen zu groß ist. Nehmen wir also die Breite etwas nach unten. Und eine Sache, die wir tun können. Eine Sache, die ich tun kann , ist , dass dieser Teil dünner ist als dieser Teil. Also können wir hier die Drei-Taste drücken. Drücken Sie Alt Z und drücken Sie die eine Taste. Und jetzt können wir diese einfach schnappen und sie so direkt zurückbringen oder sie voranbringen, sollte ich sagen. Richtig. Lass uns das versuchen. Wie sieht das aus? Ja, das sieht etwas näher an das aus, was wir hier anstreben. Alles klar, wir haben jetzt den obersten Teil. Im nächsten Video arbeiten wir an den Schubladen und den Beinen. Und dann müssen wir letztendlich anfangen, an diesen Griffen zu arbeiten , weil ich denke, dass ich einen ähnlichen Griff haben möchte, da es nur zwei gibt. Vielleicht können wir das eine Chance geben, die als nächstes kommt. 29. 029 Die Schubladen und Beine des Wall erstellen: Werfen wir einen Blick auf die Schubladen hier. Ich glaube. Ich denke, wir können hier einfach Inset verwenden, aber mit Begrenzung, um die Schubladen zu erstellen. Eine Sache, auf die ich hinweisen möchte, ist, dass dieses Polygon hier ein Ende weg ist, ein Polygon mit mehr als vier Seiten, so dass wenn wir versuchen, hier ein Kantenschleifen-Steuerelement R einzufügen, es würde nicht durchgehen. Es würde nur bis zu diesem Punkt gehen. Das ist etwas, das beachten sollten, wenn Sie Abschrägungen für ein Objekt erstellen. Gibt es einmal, zumindest in diesem oberen Teil, wenn Sie eine Kante einfügen, wird sie nicht ganz durchgehen. Aber wir werden hier keine Kantenschleifen einfügen , um die Schublade zu definieren. Wir verwenden nur das Offset-Werkzeug. Also wenn wir dieses Gesicht hier auswählen und drücken wir einfach die I-Taste. Und jetzt ist die Grenze gerade ausgeschaltet, also lasst uns erneut die B-Taste drücken, und los geht's. Jetzt können wir diese herausziehen und sehen, dass eines der Probleme, die wir haben , ist , dass die rechte Seite eine größere Grenze ist als die linke Seite. Also denke ich, was wir tun müssen, ist das so zu bringen. Weil Sie hier sehen können, dass diese Seite hier breiter ist als die, die wir zwischen den beiden haben. Was wir tun können, ist, dass wir jetzt mit dieser ausgewählten Presse Sx und wir könnten hier nur ein wenig skalieren. Und wir könnten diese Kante auch nehmen und ihn einfach so ziehen. Wir können es einfach ziehen, bis wir es wissen , wo wir glauben, dass wir es so wollen. Vielleicht so etwas. Das ist das Schöne daran, Ihre Objekte hier in der Mitte des Rasters zu modellieren, das an der globalen Achse ausgerichtet ist, ist, dass Sie dies einfach in der globalen Transformationsorientierung nehmen und diese Kanten bewegen können der globalen Transformationsorientierung . Okay, jetzt, da wir das haben, lassen Sie uns diese Phase noch einmal nehmen und fangen wir an, diese kleinen Details hier zu erfahren. Also denke ich, dass wir für den Vorteil hier tun können, was wir gerade getan haben. Wir drücken die I-Taste und lassen uns stattdessen ein bisschen rein. Und dann klicke ich zwischen diesen beiden Phasen Alt. Um diese beiden auszuwählen. Ich extrudiere diese nur einen Smidge heraus und dann füge ich eine Kante hinzu und schräge sie erneut ab, um diese Kurve zu erhalten. Drücken wir also Control R und fügen Sie hier eine Kante hinzu. Lasst es uns wieder so rausziehen. Dann lasst uns unsere Abschrägungen machen. Also drücke ich Control B und ziehe es ein bisschen heraus. Und jetzt wird es seltsam, denn wir haben immer noch die Einstellungen vom letzten Mal. Lassen Sie uns zuerst nehmen die Segmente auf drei reduziert sein können. Nehmen wir das Shape-Backup auf 0.5 an. Es krümmt sich also ein bisschen aus. Und ich denke, das ist ziemlich gut dort. Ich glaube nicht, dass wir noch viel mehr Kanten brauchen , außer nur drei. Lasst uns wieder in den Objektmodus wechseln und einen Blick darauf werfen. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Jetzt holen wir uns dieses kleine Stück genau hier. Ich denke, alles was wirklich braucht ist nur ein NSSet. Lasst uns das noch einmal einbringen. Und dann bringe ich es nur ein bisschen raus. Ich treffe E und ziehe mich raus. Und dafür sollte das reichlich sein. Alles klar, jetzt wo wir die haben, können wir an den Beinen arbeiten. Jetzt, da wir diese haben, fühlt es sich für mich an, als wäre es zu lang. Auch hier gehe ich mit der einen Taste auf der Numpad-Registerkarte in die Vorderansicht in den Bearbeitungsmodus. Gehen wir mit der einen Taste in den Scheitelpunktmodus und drücken Alt Z. Und ich nehme einfach das, diese Seite und bringe es einfach ein bisschen. Das ist alles. Lass mich das versuchen. Ja, das ist alles, was ich dort wollte. Ich hatte einfach das Gefühl, dass die Schubladen etwas zu lang waren , verglichen mit dem, was wir hier sehen. Okay, jetzt lasst uns an einem der Beine arbeiten. Und es sieht so aus, als ob es mit einem Würfel beginnt, so wie wir es zuvor getan haben. Lasst uns fortfahren und hier die Umschalttaste einen Netzwürfel drücken. Lasst uns das ein bisschen verkleinern. Ich bringe es an und lass es uns hier einsetzen. Bring das rüber. Wir brauchen wahrscheinlich nicht diese Kante oder das Gesicht oben. Lassen Sie nun diese Fläche auswählen, klicken Sie auf Löschen und löschen Sie Gesichter. Und dann lass uns, ich gehe mit drei Schlüsseln zu dieser Seitenansicht. Hit G, bring das her. Gehen wir zur Vorderansicht. Okay, das sieht ziemlich gut aus. Und dann lass uns einfach S und Z drücken und das etwas verkleinern. Ist das ungefähr die Größe, die wir wollen? Ist das zu klein? Nein, das sieht ungefähr richtig aus. Eigentlich denke ich, dass es vielleicht noch ein bisschen kleiner sein muss und es rüberziehen muss, damit es hier in diesen Raum passt. Also lasst uns das machen. Dann. Was wir tun können, ist diese Ecken, diese Scheitelpunkte an den Ecken abzuschrägen. Lassen Sie uns also in den Bearbeitungsmodus wechseln, drücken Sie die eine Taste und wählen wir diese einzelnen Scheitelpunkte aus. Und dann, während Control B zwei Abschrägung in Edge ist, ist Control Shift B Scheitelpunkt Fase. Drücken wir also Control Shift B. Lasst uns ein bisschen herausziehen und wir haben hier viele Punkte. Also scrolle ich mit dem Mausrad bis wir nur dieses eine Segment da haben. Und vielleicht so etwas. Probieren wir das mal aus. Alles klar, nun bewegen wir unseren 3D-Cursor mit Shift S2 an diesen Punkt. Und wenn wir dann einen neuen Zylinder bauen, wird er dort reinkommen. Also verschiebe einen Netzzylinder. Lassen Sie uns unsere Anzahl der Scheitelpunkte auf 16 senken. Und ich werde das auch auf 0.1.2 ändern. Wir schrumpfen das ein wenig ab. Und ich lasse die Endpistole unten, damit es einfacher ist, nach unten zu extrudieren. Wir könnten, wenn wir dieses Top hier nehmen wollten, das auswählen und dort Gesichter löschen können. Und dann lasst uns das ansprechen. Skaliere es ein wenig, passt in ihre Waage es nur ein bisschen da raus. Dann nehme ich dieses Gesicht genau hier und lass es uns ansprechen. Ich denke, fangen wir einfach hier damit an. An diesem Punkt denke ich, dass wir vielleicht ein bisschen so skalieren können . Dann lasst uns vielleicht nach unten extrudieren, nur ein Haar. Extrudieren Sie erneut nach unten. Und lasst uns n und m genau hier skalieren. Also lasst uns nicht E getroffen und ein bisschen nach unten ziehen. Lasst uns das irgendwie so versenken. Erstellen Sie dann genau dort eine Kante, vielleicht E, S und skalieren Sie E und bringen Sie sie runter. So etwas. Es und komm wieder so rein. Von hier aus denke ich, dass wir einfach direkt nach unten extrudieren können, gut in diesen Bereich hier. Also lass uns einfach E drücken und gerade nach unten ziehen. Und vielleicht genau hier drin, lasst es uns ziemlich skalieren. Mit der S-Taste, die die Perioden-Taste auf dem Numpad zum Vergrößern gedrückt hat. Und wir brauchen diese kleinen Kerle einfach hier unten. Also lasst uns G s drücken, das rausziehen und das reinziehen. Und ja, es ist dort ziemlich gebogen, aber diese sind sehr klein, also werde ich die Kurven hier nicht machen. Ich werde die zusätzlichen Polygone nicht verwenden, um die Kurven zu machen. Lasst uns E und S drücken und dann wieder hier skaliere ich vielleicht nur ein bisschen und dann E und skaliere dann nur ein bisschen, nur um ihm die Sanduhrform zu geben. Und dann lass es uns nochmal machen. Es zieht so etwas raus. Und dann ziehen wir es wieder gerade nach unten. Sieht aus wie ja, geh einfach direkt runter. Dann sieht es so aus, als wäre hier ganz unten etwas ganz unten. Lasst uns einfach ENS drücken, reinziehen und dann E und ziehen es so gerade nach unten. Alles klar, mal sehen, wie wir es gemacht haben. Ich drücke die Umschalttaste S1, um den Cursor zurück in die Mitte des Rasters zu bewegen . Werfen wir einen Blick auf die Höhe davon. Was glauben wir, dass ich das Gefühl habe, dass es ein bisschen zu niedrig ist, also lasst uns das etwas nach oben bringen. Und dann nehme ich das und das und schiebe es so hoch. Dann lasst uns das hier runter nehmen und diese runter bewegen. Alt Z. Klicken und ziehen Sie, und ziehen wir diese einfach so nach unten . Alles klar. Mal sehen, wie das funktioniert hat. Ja, ich denke, das ist ein ziemlich gutes Verhältnis. Lasst uns das vorerst mitmachen. Und dann für diese kleinen Stücke hier drin, Mal sehen, was wir damit machen können. Wie viele wollen wir hier machen? Es sieht so aus, als fängt es etwas weiter unten von oben an. Also lasst uns gleich hier oben einen Vorteil machen. Und dann sieht es auch so aus, als würde es hier nicht ganz ganz nach unten gehen. Lasst uns gleich hier eine Kante hinzufügen. Wählen wir nun ein paar Gesichter aus. Wie machen wir das? Machen wir einfach eine Basis und dann jede andere eine oder zwei? Nun, versuchen wir es mit jedem anderen. Mal sehen, was passiert, wie es aussieht, wenn wir das machen. Ich drücke den Perioden-Taste zum Vergrößern. Wirf hier ein bisschen leichter um das herum und lass uns hier eins machen. Okay, also haben wir die. Jetzt. Was wir tun, ist, dass wir E und dann die S-Taste E, S-Skala in nur ein bisschen drücken . Dann treffe ich E und skaliere dann ohne die Z-Achse. Probieren wir das mal aus. Also Shift Z, zieh nur ein bisschen so ein. Probieren wir das mal aus. Jetzt lasst es uns glätten und sehen, was wir bekommen. Das verstehen wir. Schalten wir das automatische Glätten ein. Jetzt wollen wir es duplizieren und wieder hier ablegen. Also nehme ich diese beiden Elemente hier, gehen Sie in die Draufsicht, drücken Sie Alt Z und drücken Sie die Umschalttaste D und bewegen Sie es dann auf vielleicht genau hier. Sagen wir mal, mal sehen, wie das aussieht. Das sieht ziemlich gut aus. Dann spiegeln wir sie über. Ich wähle dies und das aus. Ändern wir unseren Drehpunkt auf den 3D-Cursor. Also können wir dies nach unten ziehen und zum 3D-Cursor wechseln. Jetzt wird es sich von diesem Zeitpunkt an spiegeln. List, drücken Sie die Umschalttaste D und geben Sie Control M für das Spiegel-Werkzeug ein. Drücken wir die X-Taste und geben Sie ein und schauen Sie, was ich getan habe. Ich habe diese Typen jetzt nicht oben ausgewählt, oder? Versuchen wir es also noch einmal. Wählen wir dies und das aus. Dann drücken wir die Umschalttaste D, geben Sie Control M ein und geben Sie ein. Wir gehen. Okay, wir haben die Grundlagen dieses Tisches. Lassen Sie uns im nächsten Video an diesen kleinen Schubladenstangen arbeiten diesen kleinen Schubladenstangen und sehen, was wir damit machen können. 30. 030 Den Wandtisch beenden: Okay, jetzt lasst uns an diesen Handles arbeiten. Und ich denke, was wir tun werden, ist vielleicht einen Weg für den Handhold hier zu benutzen . Und dann können wir eine Kugel erstellen und dann einen Kreis verwenden und einige Extrusionen durchführen , um hier angezeigt zu werden. Und natürlich verwenden wir den Spiegelmodifikator, um alles zu spiegeln. Also lasst uns zunächst einfach auf die Symbole klicken und ziehen, um alles hier auszublenden. Ich gehe mit der einen Taste auf dem Numpad in die Vorderansicht. Und lassen Sie uns einfach die Umschalttaste a drücken und zu Kurve und Pfad gehen. Und dann lasst uns in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und ich wähle einfach diese beiden Scheitelpunkte aus und klicke auf Löschen und lösche diese. Dann fügen wir hier einen Spiegelmodifikator hinzu. Dann können wir damit beginnen, dies zu extrudieren, um diese Form zu erhalten. Vielleicht lass uns das nehmen und lass uns E drücken und irgendwie so auftauchen. Drücken Sie erneut E. Vielleicht hier in der Nähe. Und lasst uns anfangen reinzugehen und das hier zu holen. Also lasst uns E drücken und ich treffe hier ein paar Mal E, um diese Kurve zu bekommen und dann geradeaus zu gehen. So. Ich glaube, ich will gleich hier hin. Okay. Das ist nicht schlimm. Ich denke, es ist ein bisschen zu breit. Lassen Sie mich alle diese auswählen und bringen Sie sie rein, so etwas. Und dann könnten wir uns diese vielleicht schnappen und ein bisschen runterbringen. Sie können einfach durchgehen und die Scheitelpunkte greifen, von denen Sie denken, dass Sie brauchen, und sie einfach in Form bringen. Ich glaube, ich werde das genau hier machen , vielleicht bewegen Sie es in einem kleinen Teil mehr. Da sind wir los. Alles klar, was wir jetzt tun, ist dass wir ihm etwas Tiefe geben. Komm hier runter zu den Objektdateneigenschaften. daran, dass wir Sie daran, dass wir auf das Tiefenfeld unter Abschrägung klicken und ziehen können, klicken und ziehen und es herausbringen können. Also kriegen wir eine Art Röhre da. Und vielleicht so etwas. Es sieht so aus, als gäbe es hier etwas mehr Tiefe , die wir erhalten können, indem wir mich extrudieren oder entschuldigen und skalieren, sobald wir dies in Polygone konvertieren. Und um diese Erinnerung zu erreichen, wollten wir die Auflösung wirklich auf zwei und die Auflösungsvorschau reduzieren. Versuchen wir es um drei Uhr. Und wenn wir das machen, ist das eigentlich nicht schlecht, dass diese Kurve ziemlich nett ist. Alles klar, lass uns das jetzt machen. Was wir dann tun, ist in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und bewegen wir den 3D-Cursor an diesen Punkt genau hier, um mit der Arbeit an einer dieser Platten zu beginnen. Also drücke ich die Umschalttaste S2, um den Cursor dorthin zu bewegen. Und dann lasst uns eine Kugel schaffen. Drücken wir Umschalttaste ein Netz, eine UV-Kugel. Lassen Sie uns die Segmente ziemlich auf 1212 senken. Und dann lassen Sie uns die S-Taste drücken und das verkleinern. Also wahrscheinlich so etwas, vielleicht ein bisschen kleiner. Dann lasst es uns glätten. Werfen wir einen Blick hier. Ja, so etwas denke ich , dass es in Ordnung ist. Jetzt wollen wir das genau hier kriegen , diesen Teller genau hier. Und dafür lassen wir uns einen Kreis erstellen. Ich behalte den 3D-Cursor einfach da. Und drücken wir Umschalttaste einen Netzkreis. Und lasst uns es auf 16 Seiten bringen. Und fügen wir eine Füllung hinzu. Lasst uns hier N gun wählen. Nur damit es einfacher ist, wieder zu extrudieren. Ich drehe es in die X-Achse. Drücken wir RX und ich drehe es auf diese Weise und halte dann die Steuertaste gedrückt. Und das wird es alle fünf Grad schnappen. Und wenn Sie in der oberen linken Ecke nach oben schauen, können Sie die Drehung in Grad sehen, und ich werde es bis zu 90 Grad nehmen und darauf klicken. Lasst es uns ein bisschen zurückbringen. Ich gehe zur Vorderansicht und skaliere sie auf ungefähr die gewünschte Größe. Dann können wir mit dem Extrudieren beginnen, um diese Grate zu bekommen. Und es ist wirklich schwer zu sagen was wir dort tun müssen, was los ist, aber versuchen wir es mal. Ich gehe in den Gesichtsmodus und wähle dieses Gesicht aus. Und dann lasst uns E drücken und herausziehen und S drücken und einskalieren. Ich treffe E, S, um nur ein bisschen mehr zu skalieren . Dann lasst uns E drücken und in einigen Skala schieben. Dann lasst uns das nochmal machen. Ich kann die I-Taste zum Inset drücken, was ziemlich genauso ist wie E und S. Dann sagen wir E und ziehen es wieder heraus. Ich ziehe ein, ich skaliere einige ein, ich schätze, ich muss es nicht so weit ziehen. Lass es uns ein bisschen weiter draußen halten. Also gibt es diese beiden. Sieht aus, als könnten wir noch eins machen. Ich glaube, lasst uns E drücken und was rausziehen. Lasst uns ein bisschen die S-Skala treffen. Vielleicht so. Und dann lasst uns E drücken und dann so skalieren. Mal sehen, was passiert, wenn wir das tun. Vielleicht so etwas. Ich drücke die Taste, um alles auszuwählen und etwas vorwärts zu schieben. Probieren wir das mal aus. Alles klar, ich denke , das ist ziemlich gut. Ich habe das Gefühl, dass das jetzt immer noch ein bisschen zu groß ist. Wir könnten die S-Taste drücken und etwas skalieren. Und dann nimm diese beiden und triff G und bring sie runter. Einige mögen das. Nehmen wir diese beiden und verbinden uns ihnen mit Control J. Und dann spiegeln wir das über. Bewegen wir also den Cursor in die Mitte der Rasterverschiebung S1. Wechseln wir dann zu unserem 3D-Cursor für den Drehpunkt indem wir die Perioden-Taste drücken und den 3D-Cursor auswählen. Wenn wir nun die Umschalttaste D drücken und eingeben, um zu duplizieren, und dann Control M und die X-Taste , die das auf die andere Seite spiegeln wird. Und dann drücke ich Enter. Und jetzt wollen wir das in Polygone umwandeln. Wenn ich die Z-Taste drücke und zum Drahtgitter gehe, kannst du sehen, was es tun wird welche Art von Polygonen es dort erstellt. Wenn wir auf zwei runter gehen. Mal sehen, wie das aussieht. Das ist eigentlich nicht schlimm. Ich meine, es wird ziemlich klein in der Szene sein. Also lasst uns weitermachen und auf zwei gehen. Und dann klicke ich mit der rechten Maustaste auf „ Konvertieren“ und „ Konvertieren“ in ein Netz. Also los geht's, Wir gehen in den Bearbeitungsmodus ein und es gibt die Polygone. Lasst uns jetzt genau hier den Vorteil nehmen und lasst uns das vergrößern. Und lasst es uns in der Z- und Y-Achse machen und nicht in der x. Aber wenn wir einfach die Umschalttaste X drücken, um die X-Achse auszuschalten, werden wir das einfach bekommen. Wir müssen hier oben unser Proportionalbearbeitungstool verwenden , um dieser abgestuften , glatten Form zu geben , die wir hier haben. Schalten wir das Proportionalbearbeitungswerkzeug ein. Wir können hier klicken. Und wenn wir dann einfach die S-Taste drücken und so gehen, lassen Sie mich die S-Taste drücken und nach draußen scrollen, damit wir das ein bisschen größer werden. Sie können sehen, wie sich die Kanten im x. Also müssen wir diese X-Achse wirklich ausschalten , wie wir es gerade zuvor getan haben. Drücken wir die Umschalttaste X. Und jetzt können wir mit dem Mausrad scrollen, um den Einfluss zu ändern und so herauszuziehen. Wenn ich jetzt so rausgehe, ist das zu viel. Wenn ich reingehe, reicht das nicht. Bringen wir es also so hervor. Das ist eigentlich irgendwie nett. Lasst uns klicken. Werfen wir einen Blick darauf. Ja, ich denke , das ist ziemlich gut. Lasst uns damit gehen. Jetzt müssen wir nur noch alles kombinieren. Ich drücke die Taste und drücke Strg J. und dann lass es uns glätten. Und lasst uns weitermachen und automatisch glatt einschalten. Und das hilft uns, diese Kanten zu erkennen. Das ist nett. Ja, machen wir das jetzt, wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, wir haben hier und genau hier einen weiteren Vorteil, ich frage mich, ob ich das scharf machen könnte. Man kann diesen Rand genau dort sehen. Drücken wir Strg E und wählen Markierung scharf. Und jetzt lasst uns sehen, wie das aussieht. Ja, das hat gerade diese eine Kante hinzugefügt. Aber wir müssen es glatt machen. Und dann ziehe das hier nach oben oder ziehe die automatische Glättung ziemlich hoch , um diese zu glätten. Ich denke, das ist es, was ich will , also haben wir immer noch diesen Vorteil hier. Lass mich nach oben ziehen, bis wir diese Kanten nicht direkt hier haben . Probieren wir das mal aus. Alles klar, jetzt bringen wir es wieder auf den Tisch. Bevor ich das mache, lösche ich diese Gesichter hier. Löschen Sie Gesichter, damit wir diese nicht brauchen. Ich wähle diese Kante und diese Kante mit Alt und Alt Umschalttaste auf OK. Lass mich das nochmal versuchen. Alt klicken Sie auf diese und klicken Sie Alt Umschalttaste auf diese. Dann wechseln wir zurück zum Medianpunkt. Wir sind immer noch am 3D-Cursor hier. Also treffe ich den Periodenschlüssel, den Medianpunkt, und das bringt diesen Manipulator genau dort in die Mitte zwischen diesen beiden Auswahlen. Und dort will ich den Ursprung dieses Objekts. Ich bewege den Cursor dorthin. Erste Schicht S2. Wenn wir dann wieder in den Objektmodus tippen, können wir diesen Objektursprung auf den 3D-Cursor verschieben. Da sind wir los. Jetzt werden wir von diesem Zeitpunkt an skalieren. Okay, bringen wir alles zurück. Hier ist es. Nun, ich will den Rest der Möbel nicht, also verstecken wir das noch einmal. Okay. Jetzt bewege ich den Cursor erneut in die Mitte des Rasters, verschiebe S1, also ist das aus dem Weg. Lasst uns das voranbringen, Lasst es uns verkleinern. Und mal sehen, ob wir es einsetzen können. Ich gehe mit Numpad in die Vorderansicht, drücke die Z-Taste und gehe zum Drahtgitter. Und mal sehen, ob wir das dort platzieren können, wo wir es wollen. Ich komme hier rüber. Lasst uns das verkleinern. So etwas. Also passen diese kleinen runden Teile da rein. Das tun sie fast nicht. Das siehst du dort. Aber ich möchte, dass meine da reinpasst. Vielleicht so etwas. Es hängt fast über dem unteren Grat. Ich glaube, das mache ich so. Drücken wir nun die Z-Taste und gehen zurück zu Solid. Ich drücke die Perioden-Taste auf dem Numpad und lass es uns zurückbringen , bis er sich genau dort mit dem schneidet. Was ich jetzt machen möchte, ist sicherzustellen, dass es im Mittelpunkt steht. Was wir tun, ist, dass es in den Bearbeitungsmodus wechselt und wir einfach die Drei-Taste drücken und das Gesicht dort auswählen. Du kannst sehen, dass es die Mitte dieses Gesichts gibt und wir sind ein bisschen da weg. Also bewege ich den Cursor mit Shift S2 dorthin. Und dann nehme ich das und bewege dies zu diesem Cursor Shift S und die acht Taste oder Auswahl zum Cursor. Da sind wir los. Das ist genau in der Mitte dieser Schublade. Ich bewege den Cursor mit Shift S1 zurück. Wechseln wir zu 3D-Cursor, Punkt, 3D-Cursor. Und ich wähle das aus und lass es uns auf die andere Seite spiegeln. Drücken wir nun die Umschalttaste D, Enter Control M und die X-Taste. Und da sind wir los. Lasst uns das jetzt ganz kombinieren . Kommen wir zurück zu unserem Modifikatorenbedienfeld und stellen sicher, dass wir hier keine Modifikatoren haben. Was wir hier machen, müssen wir den Spiegel hier anbringen. Lass uns das machen. wende ich dort an. Dann lasst uns durchgehen und einfach alles auswählen. Eigentlich treffe ich einfach die Taste und wähle alles aus und drücke dann Control J. wir nun sicher, dass Auto Smooth eingeschaltet ist, es ist in Ordnung. Verschieben wir den Ursprung dieses Objekts zum 3D-Cursor in der Mitte des Rasters. Setzt Ursprung, Ursprung auf 3D-Cursor. Da sind wir los. Nennen wir ihm einen Namen. Nennen wir es Wall Table. Und bringen wir unsere Möbel zurück. Und schieben wir es hier zwischen diesen beiden Stühlen, ich drücke RZ 90. Oh, ich benutze immer noch den 3D-Cursor. Lasst uns Escape drücken. Lassen Sie uns nun Zeitraum zum Medianpunkt wechseln. Da sind wir los. Wenn wir jetzt RZ 90 drücken, es in die falsche Richtung. Drücken wir die Minus-Taste, Eingabetaste und skalieren Sie sie dann nach unten. Und mal sehen, ob wir es in die richtige Größe kriegen können. Ich bringe es hier voran. Und lass es uns einfach verkleinern, bis es um ja geht, erzähl uns davon. Da sind wir los. Da ist unser Wandtisch. Okay, nehmen wir das und schieben es in die Möbel. Im nächsten Video beginnen wir mit einem anderen. 31. 031 Den Side Chair beginnen: Als ich mir die Referenzbilder noch einmal angeschaut habe, habe ich diesen Stuhl gefunden. Drücken wir die Steuertaste und zoomen Sie hinein. Ich glaube, ich würde das gerne machen. Mir gefällt irgendwie, was mit der Scrollarbeit an den Beinen hier los ist. Ich denke, es wäre ein netter Stuhl, den man einfach vor den Schreibtisch stellen kann. Also lasst uns daran arbeiten. Ich drücke erneut die Steuertaste und verstecken wir die Möbel hier. Fangen wir einfach noch einmal mit dem Sitz des Stuhls an. Blockieren wir zuerst den Sitz und das Rückenkissen und diese Hinterbeine und das Rückenkissen und diese Hinterbeine und dann werden wir anfangen, an diesen komplizierteren Stücken für die Beine zu arbeiten . Nehmen wir das also und skalieren es in der Z-Achse und fühlen uns, als wäre es ein bisschen breiter als es ist. Tief. Vielleicht. Ich schrumpfe das ein bisschen und lass es uns irgendwie sagen. Was denkst du, so etwas? Vielleicht versuche ich nur ein Gefühl dafür zu bekommen wie groß diese Beine sein sollten. Jetzt für die Hinterbeine denke ich, was ich tun möchte, ist einfach einen neuen Würfel zu erstellen, einen Netzwürfel zu verschieben und ihn dann zu verkleinern. Und zumindest während ich versuche, die Proportionen zu erreichen , werde ich mich anpassen das irgendwie hochziehen. Lassen Sie mich also hineinzoomen und es direkt auf den Rasterboden hier auf der grünen Achse bringen. Dann nehme ich dieses Gesicht genau hier und lass es uns einfach auf halbem Weg ziehen , wo sich das Kissen befindet. Ich glaube genau hier drin. Vielleicht kann das ein bisschen zurückkommen. Es ist genau da drin und dann lasst es uns einfach zurückwerfen. Also drücke ich einfach E und trete ein und dann drücke ich die G-Taste und ziehe sie irgendwie hoch und winke sie zurück. Wie groß sollte das sein? So etwas vielleicht. Dann verwenden wir den Spiegelmodifikator dafür, ich verschiebe den Ursprung zum 3D-Cursor. Und dann lasst uns einfach diesen Spiegel hier benutzen , um das zu spiegeln. Und das liegt daran, dass wir, wenn wir irgendwelche Anpassungen vornehmen müssen , einfach in den Bearbeitungsmodus wechseln und die Taste drücken können. Und dann können wir es einfach so bewegen. Das gibt uns nur ein wenig mehr Flexibilität wenn wir versuchen, die Proportionen herauszufinden. Alles klar, jetzt lasst uns an diesem Kissen auf der Rückseite arbeiten. Dafür drücke ich noch einmal die Umschalttaste einen Netzwürfel. Lasst es uns im Y skalieren und ich drücke die Drei-Taste , um zur Seitenansicht zu gelangen. Lasst uns das so aufgreifen. Vielleicht skaliere es im Z. Dann kippe ich es, drehe es mit der R-Taste hier und drücke G und bewege das so nach unten. wir es irgendwie mit der Rückenlehne des Stuhls in Einklang . Ja. Also ein Symptom wie dieses, Lasst es uns noch einmal im x verkleinern. Ich denke, ich würde es gerne in dem, was das Z hier sein würde, skalieren , also ist es ein bisschen länger. Wenn ich es also im Z skalieren würde, da es abgewinkelt ist, würde es es irgendwie verzerren. Lasst uns also von global zu lokal wechseln. Und das ermöglicht es uns dann, es im Winkel des Objekts zu skalieren. Also lasst uns S. Ziehen Sie das raus. Und jetzt können wir es auch in dieser Achse nach unten schieben. Vielleicht vielleicht so etwas. Okay, jetzt lasst uns an diesen kleinen Kerlen arbeiten. Und ich denke, was ich gerne tun würde, ist einfach eines dieser kleinen Zylinder-Dinge zu erstellen, und dann den Array-Modifikator zu verwenden , um es immer wieder zu duplizieren. Gehen wir also zuerst hier zur Vorderansicht. Und was ich hier mache, ist einfach die Umschalttaste einen Netzzylinder zu drücken. Ich bringe das auf 12 Seiten. Dann tippen wir hier 0.1.2 ein, um es ziemlich zu senken. Ich gehe vorerst in Waffen für die Katzenfüllungen. Ich drehe es in die Y-Achse, RY 90. Ich könnte wieder von lokal zu global wechseln. Und lassen Sie uns dazu den Kommaschlüssel verwenden. daran, dass auf diese beiden Menüs auch mit den Komma- und Perioden-Tasten zugegriffen werden kann. Also drücke ich Komma und dann treffe ich F4, um zu global zu gehen. Okay, jetzt teilen wir das der Mitte auf, damit wir es spiegeln können. Ich gehe in den Gesichtsmodus und röntgen und wähle diese aus und lösche Gesichter. Und dann fügen wir einen Spiegelmodifikator hinzu, und wir sehen ihn nicht. Wir sehen den Spiegel hier nicht. Wenn wir die N-Taste drücken und wieder in den Objektmodus tippen, können wir sehen, dass wir natürlich eine 90-Grad-Umdrehung in der Y-Achse haben, denn genau das haben wir getan. Wir müssten das Z einschalten, um es zum Spiegeln zu bringen, und das wollen wir nicht wirklich tun. Wenden wir einfach die Rotation an. Und das sollte helfen zu heben, drücken Sie Control a, wenden Sie die Rotation an. Und da sind wir los. Jetzt schalten wir das Clipping ein. Schalten Sie die Registerkarte „Käfig“ in den Bearbeitungsmodus ein. Lasst uns die eine Taste drücken. Ich werde einfach versuchen, eines dieser kleinen Dinge hier zu machen . Fangen wir einfach hier an und drücken E und ziehen Sie heraus und dann die S-Taste und gehen Sie so rein. Wir könnten Alt auf diese Kante klicken und sie vielleicht nur ein wenig vergrößern. Es gibt ihm also eine Art abgerundetes Aussehen. Und dann lasst uns diese kleinen Dinge ans Ende bringen. Wenn wir also einfach E und dann E und S, dann E drücken , dann muss es ziemlich viel herunterkommen. Ich drücke einfach die I-Taste zum Einsetzen und bringe sie genau hier hin. Und dann extrudiere ich es nur ein bisschen raus. Diese beiden verbinden sich also , wenn wir den Array-Modifikator verwenden. Okay, also lasst uns mit Alt Z zurück zu Solid gehen. Ich werde die Periodentaste drücken, um hineinzuzoomen. Und wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, wählen wir dieses Gesicht hier aus und löschen es. Wir brauchen das nicht. Ich lösche Gesichter und lass uns weitermachen und es glätten. Ja, und ich denke , das wird wahrscheinlich gut funktionieren. Lasst uns damit gehen. Wir können hier runter kommen und Auto Smooth einschalten und das nach oben ziehen. Das hilft, das ein wenig aufzuräumen. Jetzt brauchen wir 123456 davon, die am Ende ihre kleinen Teile durchlaufen , über die ich mir keine Sorgen machen werde . Aber was wir tun können, ist diese Würfel hier aufzustellen. Diese kleinen Würfel sehen Sie zwei auf der Vorderseite, einen hinten rechts hier. Also können wir diese einrichten und diese dann verwenden, um sie miteinander zu verbinden. Also lasst uns das machen. Drücken wir Umschalttaste einen Netzwürfel, um ihn ziemlich zu verkleinern. Ich skaliere es einfach auf die gleiche Größe wie diese und skaliere es vielleicht nur ein bisschen im Z. Sieht aus, als wären sie nur ein bisschen größer. Lasst uns das jetzt rüberbringen. Ich muss es nur ein bisschen verkleinern. Es ist ungefähr so groß wie das Hinterbein und dann bringe ich es hier hoch. Das ist also das hier. Also schätze ich, es muss genau dort runterkommen. Und dann drücken wir die Umschalttaste D Z und bringen dies auf etwa in der Mitte hier hoch. Das war's. Wir können diese beiden dann nehmen und die Umschalttaste dx drücken und sie hier übernehmen. Wir hätten sie auch widerspiegeln können. Jetzt nehmen wir all das hier. Geh zur Seitenansicht und zieh sie dorthin, wo die Beine sein werden. Ungefähr hier würde ich sagen. Fangen wir jetzt an, daran zu arbeiten. Es sieht also so aus, als würde das zwischen diesen beiden stehen. Und es sieht so aus, als würde ein zusätzlicher Würfel herauskommen. Nehmen wir das also. Ich drücke die Umschalttaste D, Enter. Ziehen Sie diesen Weg und skalieren wir es ziemlich. Da sind wir los. Wir könnten natürlich einfach Shift D und X drücken und das hier so rüberziehen. Nehmen wir das jetzt und wenden wir den Spiegel an. Bewirb dich hier. Dann drücke ich einfach die G-Taste und bewege sie rüber. Es verbindet sich also nur kaum damit. Ich werde das verkleinern. Ich glaube, ich möchte diesen Drehpunkt hier auf diese Seite verschieben . Lass uns das machen. Klicken wir Alt darauf, drücken Sie die Umschalttaste S2 und verschieben Sie dann den Ursprung an diesen Punkt hier, Ursprung zum 3D-Cursor. Alles klar, mal sehen, was wir damit machen können. Ich zoome hier rein. Lasst uns das so einziehen. Okay, jetzt sind wir bereit, unseren Array-Modifikator zu verwenden. Aber was wir tun, ist darauf bis zum nächsten Video zu warten. 32. 032 Arbeiten an den Beinen des Side Chair: Okay, jetzt lassen Sie uns den Array-Modifikator duplizieren oder verwenden , um dies auf die andere Seite zu erweitern. Wählen wir dieses Objekt hier aus. Ich bewege den Cursor zurück in die Mitte des Rasters, nur damit er aus dem Weg ist. Dann kommen wir hierher, klicken Sie auf Modifikator hinzufügen und wählen Sie Array aus. Jetzt sehen Sie, wie es das einfach dupliziert hat. Genau das wollen wir, aber wir wollen mehr als zwei. Wir haben sechs hier. Lasst uns unsere Zählung auf sechs erhöhen und sehen, was wir bekommen. Das sind sechs von ihnen, aber es erstreckt sich nicht ganz. Zugegeben, wir haben diese kleinen n Stücke nicht, aber trotzdem gibt es ein paar Dinge, die wir tun könnten. Eine Sache ist, dass Sie den X-Faktor hier anklicken und ziehen und so verteilen können. Aber das wollen wir nicht. Tippen wir eins zurück. Was wir also tun können, ist einfach dieses Originalstück zu skalieren. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, können Sie sehen, dass er da ist. Wir könnten einfach die S-Taste drücken und so skalieren , bis wir so auf die andere Seite treffen. Jetzt sind die ein bisschen zu groß. Was wir auch tun könnten, ist dies zu skalieren und die X-Achse auszuschalten. Drücken wir also die S-Taste und dann die Umschalttaste X. Und jetzt können wir sie so herunterbringen. Es gibt etwas langgestreckter als auf dem Bild, aber das ist okay. Werfen wir einen Blick auf das. Ja, eigentlich ist das wirklich nicht schlimm. Für unseren nächsten. Wir brauchen einen hier drüben. Machen wir so ziemlich das Gleiche. Nehmen wir all diese Teile genau hier und lassen Sie uns das einfach duplizieren und in die Mitte verschieben. Drücken wir die Umschalttaste D. Bewegen Sie es so nach unten. Dann habe ich das Gefühl, dass ich die Größe dieser hier reduzieren möchte. So. Drücken wir S und skalieren Sie sie so. Dann wollen wir diese auf der Seite haben. Können wir diese also einfach hier nehmen und duplizieren und hier reinlegen? Nun, mal sehen. Ich denke, wir werden dort nicht dieselbe Nummer haben können , aber wir können es versuchen. Drücken wir also die Umschalttaste D und ich drücke Enter. Dann ziehe ich es zurück in die Y-Achse. Lassen Sie sich in z, r, z, 90 drehen. Geben Sie ein. Dann holen wir uns den Drei-Schlüssel. Lasst uns das so runterbringen. Ja, wir werden es nicht ganz so machen können , wie wir es haben. Vielleicht sollten wir mit dieser Auswahl machen , während unser ursprüngliches da ist. Mit diesem ausgewählt. Reduzieren wir unsere Zählung. Und dann lasst uns das nehmen und es so ausziehen. Ja, das funktioniert. Jetzt könnten wir dieses Stück auch verschieben, damit es dort direkt in die Mitte kommt. Warum machen wir das nicht? Irgendwie ein bisschen betrügen, aber das ist okay. Lass mich das ins Zentrum bringen. Und ich schnapp mir das alles. Ich werde das einfach so verschieben, also ist es genau in der Mitte da. Jetzt könnten wir all das nehmen und diese verschieben. Drücken Sie die eine Taste, um zu versuchen, sie dort in die Mitte zu bringen. Und es sieht so aus, als müsste ich das ein bisschen verschieben. Wir gehen. Ja, es sieht nicht so schlimm aus. Okay. Dann schnappen wir uns all das. Das brauchen wir nicht, wenn wir das brauchen. Dies und das. Dann gehe ich zum unteren Ansicht-Control Sieben, drücke die Z-Taste und gehe zum Drahtgitter. Also kann ich das ein bisschen besser sehen und die Umschalttaste dx drücken und das hier rüber bringen. So. Wir gehen z und solide. Dort haben wir die Front und die Seite und die Querlatte. Lasst uns jetzt an der Aufrechten arbeiten. Also nehme ich das Original hier. Es sieht so aus, als gäbe es hier ein Quadrat. Ich denke, ich werde diese Verschiebung duplizieren D z und nehme sie so hier rein. Wir wollen es vielleicht nicht so groß. Ich bringe es so runter. Da sind wir los. Dann nehmen wir dieses Original hier. Und ich drücke die Umschalttaste D y, nur um es herauszuholen. Und verwandeln wir es jetzt in die Y-Achse, RY 90. Geben Sie ein. Nehmen wir es jetzt und bringen es hier hoch. So. Gehe mit den Drei-Tasten in die Seitenansicht und bring das hier rein. Jetzt sieht es so aus, als könnten wir diesen hier nehmen und nach oben bewegen, damit es hier in die Mitte passt. Oder nun, wir sollten das wahrscheinlich jetzt anpassen, oder? Lass uns das machen. Ich wähle das aus und lass uns die Zählung reduzieren. Sollten wir es dann verkleinern? Nun, lasst uns versuchen, einfach die S-Taste zu drücken und sie ein bisschen so zu verkleinern. Probieren wir das mal aus. Das ist nicht schlimm. Es geht irgendwie in die Mitte hier. Wir könnten das vielleicht ein bisschen nach unten bringen. Also versuche ich nur, diese neu anzuordnen , damit sie irgendwie aufeinander abgestimmt sind , ohne hier eine ganze Menge wirklich pikeliger Arbeit zu leisten , und du händest, du denkst vielleicht zu spät nach, es ist schon sehr pikelig und du hast vielleicht recht, aber ich nehme die einfach hier hin. Und ich verschiebe sie nach oben. Sie passen zu diesem nur ein bisschen besser. So. Da sind wir los. Und dann nehme ich das und das, dies und das, diese beiden hier. Lassen Sie uns diese duplizieren und verschieben, dx nach hier verschieben. Da sind wir los. 33. 033 Den Side Chair fertigen: Lasst uns jetzt einfach mit diesem kleinen Ding hier unten fertig werden. Eine Sache, die wir damit machen könnten, ist eine davon auszuwählen. Das Original ist hier oben. Wir könnten diese Verschiebung einfach duplizieren und runterbringen. Dann könnten wir den Array-Modifikator dieses Modifikators am x hier ausschalten oder löschen . Und jetzt haben wir das einfach. Okay, was wir jetzt tun können, ist in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, der Drei-Taste zum Röntgen zu gehen. Und wir könnten das einfach hier entfernen, um Gesichter zu löschen. Und dann könnten wir das nehmen und es einfach in ein bisschen so skalieren. Vielleicht nimm diese beiden und bring sie ein bisschen so runter. Da sind wir los. Also lasst uns das versuchen. Ja, das haben wir einfach da. Das ist gut. Lass mich zurück zur Vorderansicht gehen und ich dupliziere das einfach und verschiebe es hierher. Da sind wir los. Jetzt haben wir diese Teile des Stuhls. Ich habe das Gefühl, dass das hier zu groß ist. Ich glaube, ich werde das verkleinern. Ich skaliere das einfach hier drüben, also sind sie hier nicht genau gleich und das ist okay. Dies ist ein handgefertigtes Möbelstück. Nehmen wir das nun und teilen wir es und fügen Sie einen Modifikator der Unterteilungsfläche hinzu. Also lösche ich 1.5. Zuallererst und füge hier einen Spiegel hinzu. Dann werde ich es vielleicht im Z ziemlich skalieren. Sieht aus, als wäre es ein bisschen dicker. Und wenn wir dann den Modifikator der Unterteilungsfläche hinzufügen, wird er dort irgendwie zusammenbrechen. Nun, ich schalte besser an, den Käfig für den Spiegel abzuschneiden. Und dann gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Und lasst uns auch hier ein paar Kantenschleifen hinzufügen. Halte das so, wie wir es wollen. Das. Bewegen Sie das vielleicht zurück. Vielleicht bewegen Sie das ein bisschen voran. Sie können also sehen, dass wir dieses geschwungene Oberteil bekommen. Schau da irgendwie hin. Ich werde es ein wenig vergrößern und etwas voranbringen weil wir hier die Front vertuschen mussten. Skaliere es nur ein bisschen. Und dann nehmen wir diese Oberkanten. Ich schalte den Käfig für die Unterteilung und lass uns diese nehmen und lassen Sie uns sie einfach ein bisschen hochziehen. Es ist also ein bisschen gekrümmter. Es sieht ein bisschen mehr aus, ein bisschen angenehmer. Und ich werde es glätten. Alles klar, los geht's. Dann das hier oben, machen wir das Gleiche. Teilen wir es in der Mitte auf. Lass uns eine Seite löschen. Und fügen wir einen Spiegelmodifikator hinzu. Schalten Sie das Clipping und den Käfig ein. Fügen wir dann einen Modifikator für die Unterteilungsfläche hinzu. Hier. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und es sieht hier ziemlich dünn aus. Wir könnten weitermachen und Kantenschleifen hinzufügen, eine hier unten, eine hier oben, vielleicht eine an der Seite hier wie diese. Dann wollen wir eins hinten hier, oder ich sollte es an der Seite sagen und ihn so nach hinten schieben. Wir gehen. Jetzt skalieren wir das einfach ein bisschen. Vielleicht werde ich zur lokalen Transformationsorientierung wechseln und im Y ein wenig skalieren und das dann etwas vorantreiben. Alles klar, mal sehen, wie es uns hier geht. Alles klar, wir kommen da hin. Lasst uns im X nur ein bisschen skalieren . Lasst es uns glätten. Mal sehen, wie es uns geht. Ich habe das Gefühl, dass diese Unterkante ein bisschen mehr sinken könnte. Ich schiebe diese Kante mit G2 mal entlang des Netzes. Bring das ziemlich viel so runter. Ja, da sind wir los. Schließlich denke ich, dass ich diese Kanten genau hier abschrägen möchte . Also dieser Rand genau hier und dieser hier. Lasst uns die abschrägen. Ich drücke Control B und ziehe heraus und wir wollen nicht, dass sie sich überschneiden. Aber wenn wir es hier rausbringen, scrollen Sie ein paar Mal mit der Maus, vielleicht so etwas. Wir können dort nur die kleinsten Kurven bekommen. Das ist alles, was wir wirklich brauchen. Ich habe das Gefühl, ich würde gerne im Y skalieren und es dann ein bisschen so zurückziehen. Okay, jetzt müssen wir nur alle unsere Modifikatoren hier durchgehen und anwenden . Also lasst uns das machen. Ich wende den Spiegel und die Unterteilung auf Stufe eins an. Gleiche hier oben, der Spiegel und die Unterteilung. Wenden wir den Spiegel für diesen an. Und lasst uns den Array-Modifikator für all diese anwenden . Sie werden so dauerhaft. Und vielleicht hier und bewirb dich. Okay, jetzt lasst uns einfach auswählen, nun drücken wir einfach die Taste und drücken dann Control J. Wir hatten noch eine Sache hier drin. Drücken wir Control Z. Dieser Typ, wir hatten noch ein Array. Wir gehen. Sonst noch was? Nun, mal sehen. Ich drücke die J-Taste. Drücken Sie Control J. Da sind wir los. Jetzt lasst uns noch einmal glatt machen. Komm her, schalte automatisch glatt ein, und dann müssen wir es nach oben ziehen , um einige dieser Kanten zu bereinigen. Vielleicht so. Das ist nicht schlimm. Ich bin bis zu 50 Grad dran. Verschieben wir dann den Ursprung zum 3D-Cursor in der Mitte des Rasters. Bringen wir unsere Möbel zurück. Lasst es uns verkleinern und wir versuchen es hier vor den Schreibtisch zu stellen . Nehmen wir diese Typen und bringen sie ein bisschen nach oben. kannst du nicht machen. Wir befinden uns in lokaler Transformation, also müssen wir zu global wechseln. Und dann können wir sie beide gleichzeitig dorthin bewegen . Drehen wir das um unsere Z 180. Und ich gehe hier zur Seitenansicht. Bringen wir das rein und skalieren es vielleicht ein wenig. Wir gehen und lassen uns dann zur Draufsicht gehen. Wie sieht das aus? Es sieht wirklich nicht so schlimm aus. Ich glaube. Vielleicht nur ein bisschen kleiner. Lassen Sie es uns ein bisschen weiter verkleinern. Alles klar, jetzt nehmen wir das. Die Sieben-Schlüssel. Ich dupliziere es. Und dann drehe ich es vielleicht nur ein bisschen um, damit es nicht perfekt ist. Los geht's. Hier sind unsere Stühle vor dem Schreibtisch. Ja, da sind wir los. Alles klar. Wir machen Fortschritte. 34. 034 Den End starten: Ich habe das Gefühl, dass ich noch ein Möbelstück hätte, bevor wir mit dem Bau der Wände beginnen. Arbeiten wir an diesem kleinen N-Tisch. Ich würde es gerne hier abstellen. Dann plane ich, die Wände, die Böden, die Decke auszubauen , ein Gefühl dafür zu bekommen, wie der Raum sein soll, alle Fenster usw. soll, noch ein paar Accessoires, vielleicht noch ein Wandtisch oder ein Sofatisch dahinter. Es mag noch andere Dinge geben, die wir danach hinzufügen müssen, aber lasst uns einfach weitermachen und dann beginnen wir mit der Arbeit am Raum selbst. Es sieht für mich so aus, als müsste ich diese nennen. Nennen wir die. Nun, wir haben den anderen schon genannt, einen Schreibtischstuhl. Rufen wir die Beistellstühle SlideShare 01 an und wir rufen das an, ich drücke einfach die Steuerung C, Steuerung V und Side Chair zwei. Dann nehmen wir diese einfach und ziehen sie in die Möbelkollektion. Jetzt verbergen wir alles und beginnen noch einmal damit, ich drehe mich um, damit ich weiß, wo meine x ist, x-Achse das ist. Dann fangen wir an, daran zu arbeiten. Ich drücke Umschalttaste einen Netzwürfel und drücken wir die S-Taste und skaliere das nach unten. Und ich drücke S z und lasst uns das auf ungefähr hier reduzieren. Ich glaube, ich werde weitermachen und es quadratisch halten. Ich werde es ein bisschen weiter verkleinern , weil ich denke, dass ein Teil davon , den ich sehe, von diesem oberen Teil hier kommen wird . Teilen wir es jetzt in zwei Hälften, bevor wir etwas anderes tun, Control R und ich drücke zweimal die Eingabetaste, Alt Z, die Drei-Taste. Und lassen Sie uns ziehen, wählen Sie dies aus und klicken Sie auf Flächen löschen und löschen. Und dann fügen wir hier einen Spiegelmodifikator hinzu. Schalten Sie das Clipping ein und schalten Sie den Käfig ein. Alles klar, das haben wir. Jetzt lasst uns an diesem oberen Teil arbeiten, es sieht für mich aus, als hätte es diese Kurve oder Abschrägung an allen Ecken, aber es ist sowohl auf diesem Würfelstück hier als auch oben. Also müssen wir das tun , sobald wir diese Teile reinbekommen haben. Aber zuerst lasst uns einfach an diesem Top-Piece arbeiten. Vielleicht lassen Sie uns einfach E und S drücken und etwas skalieren. Werfen wir einen Blick oben und sehen uns an. Ja, es sieht so aus, als sollten wir im x skalieren, die Esc-Taste und die X-Taste drücken und so skalieren. Lass es uns kriegen. Vielleicht bringe ich es so raus und skaliere es dann auch ein bisschen im Y , nur um es ein bisschen mehr herauszuholen. Und warum? Also lasst uns das so machen, denn wir müssen diese Teile auflegen und sie werden auch dort etwas Platz einnehmen. Wir können es immer wieder zurückbringen, wenn es nötig ist. Ich drücke die E-Taste und bringe das an. Und lasst es uns vielleicht gleich hier machen. Jetzt, da wir das haben, arbeiten wir hier an diesen kleinen Stücken , die sich mit den Beinen verbinden. Ich drücke die eine Taste auf dem Numpad. Du gehst zur Vorderansicht. Und ich habe das Gefühl, dass das jetzt etwas zu hoch ist. Vielleicht so etwas. Und noch einmal werden wir dies in jeder Phase des Prozesses anpassen. Drücken Sie von hier aus die Liste die Umschalttaste einen Netzwürfel, und ich bringe dies auf vielleicht 0,1 ab. Lass uns das machen. Vielleicht skaliere es ein bisschen. Drücken Sie jetzt die G-Taste und ich schiebe sie hier hoch. Lasst es uns gleich hier reinbringen. Nehmen wir an, drücken Sie den Periodenschlüssel. Und das müssen wir in der Y-Achse herausziehen. Lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken, wo wir denken, dass es sein sollte. Vielleicht bringe ich es so raus und so. Und es ist ziemlich gut hier oben. Lasst uns in den Bearbeitungsmodus wechseln und dieses Gesicht nehmen und lassen Sie es uns hier unten ziehen. Jetzt schauen wir uns das mal an. Ja, ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Alles klar. Nehmen wir es und duplizieren es hier hinten. Ich drücke die Drei-Taste , um zur Seitenansicht zu gelangen. Und dann drücken wir die Umschalttaste D Y und bringen das so zurück. Werfen wir einen Blick hier. Das sieht gut aus, ich denke was wir dann tun können, ist diese beiden hier zu nehmen und sie mit diesem Hauptobjekt zu verbinden. Und wenn wir das tun, werden sie automatisch auf die andere Seite spiegeln , da dies einen Spiegelmodifikator enthält. Also wählen wir diese aus, um dieses Steuerelement auszuwählen J. Und los geht's. Alles klar, jetzt zoomen wir hier rein. haben kleine Abschrägungen hier an den Ecken. Aber ich habe ein wenig Angst davor was passieren wird, wenn ich versuche, die Ecken unten abzuschrägen und dann versuche, die Kante auf der Außenseite hier abzuschrägen. Ich glaube nicht, dass das richtig gut funktionieren wird. Was ich also tun werde, ist weiter zu gehen und die Außenseite abzuschrägen. Und dann beschäftigen wir uns mit den kleinen Kieselsteinen indem wir einfach extrudieren und skalieren. Also ein bisschen anders als zuvor. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus. Wählen wir diese Kante und diesen Rand und dies und das aus. Und lasst uns das dann hier abschrägen. Drücken wir Control B und ziehen es heraus. Ich scrolle ein bisschen mit dem Mausrad. Und lasst uns hier eine schöne Kurve machen, von der wir glauben, dass sie funktionieren wird. Vielleicht so etwas. Ich werde es hier im Objektmodus glätten, und das sieht absolut schrecklich aus. Gehen wir also zu unseren Objektdateneigenschaften und aktivieren Sie „Automatisch glätten“. Und das räumt es ziemlich gut auf. Alles klar, denken wir jetzt ein paar dieser Abschrägungen hier drin. Ich denke, was ich tun möchte, ist einfach dieses Gesicht hier und dieses Gesicht auszuwählen. Und lassen Sie uns die individuellen Ursprünge einschalten. Also treffe ich den Periodenschlüssel und komme hierher zu individuellen Ursprüngen. Was wir also tun, passiert unabhängig mit jedem einzelnen. Um diese kleine Abschrägung zu bekommen, wie auch immer Sie es dort nennen möchten. Ich drücke einfach die E-Taste und skaliere nur ein bisschen nach unten. Dann drücke ich die S-Taste und skaliere ein. Wir haben einfach so etwas. Mal sehen, wie das funktioniert. Ja, das ist einfach alles, was ich nur so ein bisschen wollte. Es gibt uns seitdem diese Ecken abgeschrägt sind, aber es ist nicht ganz dasselbe. Ich weiß, aber ich denke, es funktioniert ziemlich gut. Alles klar. Wie wär's mit hier oben? Ich habe das Gefühl, dass wir hier oben ein paar Abschrägungen haben , die wir machen könnten. wir die beiden Tasten und drücken Alt klicken und Alt Umschalttaste klicken Sie auf diese beiden. Und dann drücken wir Control B und schauen wir uns an, was wir tun können. Wir brauchen hier nicht so viele Kanten. Lass mich rausblättern. Oh, und sieh dir an, wie es irgendwie flach ist. Ich denke, wir müssen unsere Waage hier anwenden. Drücken wir Escape und Tab in den Objektmodus und drücken wir die N-Taste. Wenn dieses Objekt ausgewählt ist, drücke ich Strg a und wende den Maßstab an. Und jetzt sind sie alle hier drüben. Das ist gut. Lasst uns wieder in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und wenn diese Kanten noch ausgewählt sind, drücken Sie Strg B. Ja, sie kommen jetzt ein bisschen besser raus. Ein bisschen einheitlicher. Ich brauche hier nicht viel. Vielleicht gehe ich einfach so. Da gehen wir rein, als ich das gemacht habe, schau dir das hier an, wir haben eine Art Artefakt auf dem Gesicht. Drücken wir die Drei-Taste und wählen dieses Gesicht aus. Und ich frage mich, ob ein kleiner Einsatz dabei helfen wird. Mal sehen. Ich drücke die I-Taste und stattdessen in ein bisschen drücken wir die B-Taste, um die Grenze auszuschalten. Wir können wegen dieser Abschrägung dort nicht zu weit gehen. Aber wenn wir genau dort hingehen. Ja, das räumt das echt auf. Das ist ziemlich nett. Jetzt arbeiten wir hier an der Schublade. Wenn wir unser Objekt auswählen und wieder in den Bearbeitungsmodus wechseln, wählen wir dieses Gesicht hier aus. Und lasst uns das in ein bisschen so einsetzen. Lasst uns die I-Taste drücken und ein wenig einsetzen. Und wir können oben und unten sehen Es kommt rein, aber nicht an den Seiten und das ist okay, denn wir können einfach weitermachen und dann S und X treffen und von den Seiten hier einskalieren von den Seiten hier einskalieren und mitbringen die sind nur ein bisschen so. Lass uns das machen. Und jetzt bringen wir sie raus. Lasst uns E drücken und das etwas rausbringen. Und dann werde ich einskalieren oder einsetzen, ich sollte sagen, lass uns schlagen, ich bringe das nur ein bisschen rein. Und vielleicht ziehe ich das raus. Ich ziehe das nur ein bisschen raus, damit wir nur einen Blickwinkel haben, genau da. Dann lasst uns einfügen. Und wieder bringe ich das so ein. Vielleicht. Lass uns das machen. Und dann lass uns das nochmal machen. Lass uns dieses Mal E drücken, etwas herausziehen und dann lass uns S drücken und nur ein wenig skalieren. Und vielleicht skaliere ich gezielt im Z. Und vielleicht bringt das x, Sx, das ein bisschen rein. Es gibt. Wir haben die Schublade, also ist das ziemlich gut. Vielleicht nehme ich dieses Gesicht und nehme es ein bisschen zurück. Ich habe das Gefühl, dass es ein bisschen zu weit sein könnte. Da sind wir los. Okay, im nächsten Video, nun, lass uns an den Beinen arbeiten, dieses Regal hier. Und wir können auch die Schublade kannibalisieren und ziehen, die wir für den Wandtisch geschaffen haben. Wir können das duplizieren und rüberbringen und hier hineinlegen. Und ich glaube nicht, dass irgendjemand jemals bemerken würde , dass das als Nächstes kommt. 35. 035 Den End vervollständigen: Wenn ich mir das noch einmal ansehe, habe ich das Gefühl, dass dies etwas zu dünn ist , verglichen mit der Größe, wie groß das ist. Also gehe ich einfach mit der einen Taste auf dem Numpad in die Vorderansicht und gehe in den Bearbeitungsmodus. Und dann drücke ich die eine Taste auf der Tastatur. Und lass uns mit Alt Z in den Röntgenmodus gehen Und ich ziehe einfach diesen Bereich aus und ziehe ihn nur ein bisschen so nach unten. Ich habe das Gefühl, dass es dort nur ein bisschen dicker ist. Probieren wir das mal aus. Ja. Okay. Ich glaube, das hilft. Lasst uns jetzt an einem dieser Beine arbeiten. Ich gehe zur Vorderansicht und lass uns mit einem Zylinder beginnen. Verschieben Sie einen Netzzylinder. Ich bringe es auf 16 Seiten und tippe einfach 0.1.2 für den Radius und die Tiefe ein. Wir können es verkleinern. Also kann ich dieses Gesicht auch oben wegnehmen , um Gesichter zu führen. Dann drücken wir einfach die G-Taste hier in der Vorderansicht. Und ich werde Sam vergrößern und verkleinern und ich suche nur nach lass mich hier rüber gehen. Los geht's. Ich schaue mir das nur ein bisschen genau da an. Vielleicht geht es um so groß, so etwas. Und wenn wir dann in den Bearbeitungsmodus wechseln und zum Röntgen gehen und diese Punkte hier schnappen. Vielleicht spreche ich sie einfach so an. Und wir können hier anfangen, diesen Bereich zu schaffen. Lassen Sie uns zunächst einfach die E-Taste und S drücken, und fangen wir einfach an, dies zu tun, um diese verschiedenen Teile zu erhalten. Vielleicht so etwas. Und dann fange ich an, etwas zu skalieren , so etwas. Vielleicht haben Sie das Gefühl, dass sie ein bisschen mehr ausgehen könnten. Lassen Sie mich diese schnappen und drücken Sie die S-Taste und die Umschalttaste Z und ziehen Sie sie ein bisschen heraus. So können Sie sich natürlich neu einstellen, während Sie gehen. Wie wir es immer tun. Da sind wir los. So etwas. Vielleicht gehe ich von hier aus direkt nach unten, ich glaube einfach E drücken und runterziehen und dann lass uns das größere hier holen. Also noch einmal, E und S. Dann komme ich ein bisschen so runter. Dann komm wieder mit dem größeren Stück raus. Ich treffe nur noch einmal E und S. Dann komme zurück und stelle mich neu an, wo immer du willst. Vielleicht so etwas. Sagen wir mal, vielleicht schnapp ich mir diese beiden mit Alt Shift-Klick und verschiebe sie ein wenig nach oben. Und vielleicht skalieren Sie dort nur ein bisschen. Los geht's, ich denke so etwas. Und dann könnten wir vielleicht direkt so runterkommen und dieses Stück hierher holen. Die sind so raus. Ich glaube nicht, dass es so weit ausgehen muss wie die anderen. Vielleicht so etwas. Probieren wir das mal aus. Jetzt. Was wir tun könnten, ist das einfach ziemlich direkt nach unten zu nehmen. Es gibt eine leichte Kurve, aber ich weiß nicht, dass wir uns wirklich damit auseinandersetzen müssen. mir das ansehe, habe ich das Gefühl, dass es etwas zu groß ist. Also wähle ich einfach das Ganze aus und skaliere es etwas ab und bringe es rein. Mal sehen, wie das aussieht. Für mich sieht es immer noch ein bisschen zu groß aus. Was ich also tun werde, ist S und Umschalttaste Z zu drücken, um die Höhe beizubehalten, während ich das so einbringe. Bringen wir es voran. Das wäre wahrscheinlich eine gute Sache. Bring es hier rein. Alles klar, fangen wir hier noch einmal an. Und lasst uns E drücken und das einfach dahin bringen, wo wir glauben, dass es sein könnte. Und ich drücke die S-Taste und skaliere ein. Wir gehen und es sieht so aus, als wäre ein Stück hier, bevor wir in das Regal kommen. Also mache ich das ES und halte so etwas fest. Ich hole vielleicht einen von denen da drin. Dann werden die kleinen Panels dorthin gehen. Dann denke ich, ich gehe einfach weiter und ziehe es gerade nach unten und mache das. Also lasst uns E drücken und nach unten ziehen. Dann lasst uns hier einfach noch eins machen. So etwas. Dann könnten wir einfach direkt nach unten ziehen. Ich glaube, ich nehme das und schiebe es ein bisschen nach oben. Dann drücke ich einfach E, ziehe nach unten und skaliere dann ein bisschen. Mal sehen, wie das funktioniert hat. Ich denke proportional Das ist nicht schlecht. Ich habe immer noch das Gefühl, dass der obere Teil hier nicht ganz groß genug ist. Ich bin mir nicht sicher , was ich dagegen tun kann. Lassen Sie mich das nehmen und wählen Sie dies vielleicht mit Alt Shift und klicken Sie auf und skalieren Sie es dann wieder. Bewegen Sie es ein bisschen nach oben. So etwas. Lassen Sie uns das Ganze auswählen und es so runterbringen . Okay, lass uns das versuchen. Ja, okay. Was ich dann mache, ist es zu duplizieren und es hier wieder auf den Hintern zu bringen. Also Shift D y und lasst uns das gleich wieder hierher stellen. Ich denke von hier aus könnten wir diese beiden einfach nehmen und zu diesem Stück hinzufügen. Und da es überhaupt gespiegelt wird, werden sich diese ebenfalls widerspiegeln. Wählen wir diesen aus, drücken Sie Strg J und los geht's. Lasst uns alles glätten. Eigentlich muss ich es zuerst auswählen und dann auf Smooth klicken. Da sind wir los. Dann habe ich das Gefühl, dass es ein bisschen zu niedrig ist, aber mit allem jetzt können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und mit der Größe und dem Maßstab spielen. Vielleicht nehme ich das alles und bewege es nur ein bisschen nach oben. Wir könnten das versuchen und vielleicht nehmen und diese nach oben bewegen , nur ein Fleck. Jetzt stellen wir dort ein Regal auf. Ich habe das vielleicht zu sehr hochgezogen, aber mal sehen. Ich drücke Umschalttaste einen Netzwürfel. Gehen wir zur Vorderansicht. Ich bringe es an. Ich skaliere es im Z, bis wir es so verstehen, wie wir es wollen. Und dann skalieren wir es im X und Y. Also drücke ich die Umschalttaste Z, damit wir nicht im Z skalieren und ich werde das genau hier herausbringen. Bringen wir es ein bisschen runter. Jetzt. Ist das zu dick? Fühlt sich irgendwie so an wie es ist. Ich wähle diese Taste S und Z und lasst es uns hier nach unten skalieren. Wir könnten das ein bisschen hinaufschieben. Okay, ich denke, das sieht insgesamt ziemlich gut aus. Was wir jetzt tun, ist, diesen Ecken hier eine kleine Kurve mit einer Abschrägung zu geben . Wir haben unsere Waage hier ziemlich abseits oder ungleichmäßig. Also lasst uns damit umgehen. Ich wähle dieses Stück aus, drücke Strg a und wende sie auf Skalierung an. Jetzt sind sie alle Einsen. Und wenn wir dann in den Bearbeitungsmodus wechseln und ich alle auswählen werde, da wir derzeit keinen Spiegel haben, werde ich alle vier auswählen. Ich drücke Control B. und lass uns hier rausfahren und ich scrolle mit dem Mausrad. Versuchen wir es mit solchen Symptomen. Sieh dir an, wie das funktioniert. Alles klar, ich werde es glätten. Schalten Sie Auto Smooth ein, das geht ziemlich gut. Es ist auch diese Kanten hier abzuschrägen, dies und das. Und lass uns Control B drücken und diese herausziehen. Wir brauchen nicht so viele Kanten, also scrolle ich ein wenig mit dem Mausrad. Und lass uns damit gehen. Probieren wir das mal aus. Ja, ich denke , das ist ziemlich gut. Wie ich bereits erwähnt habe, können wir dann auch unsere Schublade kannibalisieren von einem anderen Möbelstück ziehen. Bringen wir die Möbel hierher zurück. Gehen wir rüber zu diesem Wandtisch. Ich drücke die Perioden-Taste auf dem Numpad, um hineinzuzoomen. Und lasst uns in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und was ich tun möchte, ist einfach die L-Taste zu drücken und alle Teile dieses Schubladenzugs auszuwählen. Und dann drücke ich die Umschalttaste D Enter und ziehe es in der X-Achse heraus. Und dann drücke ich die P-Taste und trenne mich durch Auswahl. Da sind wir los. Jetzt haben wir dieses Stück, das wir auf unserem Tisch benutzen können. Lasst es uns nun aus der Möbelkollektion herausziehen. Wenn wir also die Möbel verstecken, verstecken wir sie nicht. Mit dieser Auswahl. Wir können dies von einer Sammlung in eine andere verschieben , indem wir einfach die Taste M drücken. Und jetzt können wir dies in eine unserer Kollektionen verschieben. Also verschiebe ich es hier in die Hauptszenensammlung, und jetzt taucht es hier raus. Und nennen wir diese Schublade vorerst einfach. Wenn wir dann die Möbel wieder verstecken, ist es da. Alles klar, also verlagern wir unseren Ursprung in die Geometrie davon. Ich gehe zu Object Set Origin, Ursprung zu Geometrie, da ist es. Bringen wir es jetzt rüber. Wir müssen es umdrehen. Lassen Sie es mich hier ziemlich skalieren, damit wir es sehen können. Und dann drehe ich es in die Z-Achse hier in der Draufsicht. Aber wenn nicht, können Sie immer RZ 90 drücken und das wird dorthin gebracht. Gehen wir zur Vorderansicht, z und Drahtgitter. Und ich drücke die G-Taste und bewege diese Art von hier rein. Jetzt habe ich das Gefühl, dass ich das ein bisschen besser zentrieren möchte , obwohl es nicht schlecht ist, ich bin wirklich nahe an dieser Mittellinie. Und ich denke, alles was ich tun muss ist nur 0 aus der x-Achse hier. Ich kann klicken und ziehen und du siehst, dass ich es verschieben kann. Aber wenn ich dort hinklicke und 0 drücke und die Eingabetaste drücke, es sich jetzt in der Mitte des Rasters. Drücken wir Z und gehen dann zu Solid. Und ziehen wir das zurück und ziehen es hier an. Ich habe den Periodenschlüssel gedrückt. Ziehen wir das nur ein bisschen zurück. Und mal sehen, wo wir es haben wollen. Vielleicht skaliere ich es nur ein bisschen ziehe es ein bisschen so runter. Vielleicht skalieren Sie es nur ein bisschen. Okay, lass uns das versuchen. Was wir jetzt tun, ist alles zu kombinieren, aber wir müssen uns die Modifikatoren ansehen , um zu sehen, was wir hier tun können. Also wähle ich dieses Stück hier aus, und das hat einen Spiegelmodifikator. Also lasst uns weitermachen und das anwenden. Dann sieht es so aus wie das nicht und das tut es nicht. Also lasst uns hier alles auswählen. Drücken wir Control J und kombinieren alles. Dann mit dem Cursor in der Mitte des Rasters. Gehen wir fort und bewegen den Ursprung des Objekts zu seinem Ursprung auf den 3D-Cursor. Jetzt können wir von diesem Zeitpunkt an skalieren. So wie ich es kombiniert habe, war der Schubladendruck das Letzte, was ich ausgewählt habe. Das ist also der Name, den wir haben. Ich ändere das in Intervall. Dann lasst es uns einsetzen. Bringen wir es hier rüber. Vielleicht drücke ich die Sieben-Taste, um zur Draufsicht zu gehen. Bringen wir es hier rüber und skalieren es. Vielleicht hier drin. Versuchen wir es mal. Das ist ein bisschen zu groß und ich denke, ich wollte dein Gesicht entweder hinten oder zur Seite herausziehen . So oder so ist es in Ordnung. Ich drücke R z 90 und drehe es einfach dort herum. Vielleicht muss es hier etwas kleiner sein. Probieren wir das mal aus. Lasst uns unsere Charakterreferenzobjekte zurückbringen. Also bringe ich ihn rein, wähle sie aus und bringe sie hierher. Was denken wir? Vielleicht nur ein bisschen kleiner, so etwas. Okay, lass mich ihn nochmal verstecken. Da sind wir los. Ich denke, das ist ein ziemlich gutes kleines Stück, wenn wir diesen Raum bevölkern. Ja. Also los geht's. Wir haben unseren Tisch, ich ziehe ihn in die Möbelkollektion und los geht's. Im nächsten Abschnitt werden wir also daran arbeiten, den Raum um die Möbel herum zu bauen , die wir haben. 36. 036 Mit Walk Navigation: Nun, lasst uns erwähnt haben, dass ich denke, dass wir an dem Punkt sind, an dem wir anfangen können den Raum zu blockieren und dann irgendwie zu sehen, was wir sonst noch brauchen könnten. Fangen wir einfach mit dem Boden an. Drücken wir einfach Umschalttaste einen Spielwürfel. Lassen Sie uns das einfach in Z, s und Z skalieren. Eine Sache beim Erstellen von Wänden und Böden ist, dass es wirklich besser ist , eine gewisse Dicke zu haben anstatt nur eine Polygonebene zu verwenden. Denn sobald Sie mit dem Einsetzen der Lichter beginnen und mit dem Rendern der Szene beginnen, können Sie feststellen, dass es Lichtlecks und Probleme mit Schatten gibt , wenn Sie nur Polygonebenen verwenden. Deshalb kreiere ich hier die Böden und Wände mit einer gewissen Dicke. Okay, also gehe ich mit der Sieben-Taste auf dem Numpad in die Draufsicht und drücke Sx. Und lasst uns einfach herausfinden, wie groß dieser Raum sein sollte. Also gehe ich so raus. Ja. Und warum? Kommen Sie vielleicht so raus? Was ist mit so etwas? Ja, das ist nicht schlimm. Vielleicht ein bisschen breiter wie dieses. Ich weiß nicht, ob wir es brauchen, um so tief zu sein. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und wähle dies aus. Es ist hier unten. Zieh es einfach ein bisschen rein. Dies ist nur eine Art Blockierung in der Szene und blockiert dort, wo wir denken, dass die Dinge sein könnten. Von hier aus müssen diese eigentlich nicht ganz so nah beieinander liegen. Jetzt könnten wir all diese auswählen und sie einfach so rausziehen ihm hier etwas Platz zum Atmen geben. Ich denke so etwas. Vielleicht lass mich die schnappen und die einziehen. So bekomme ich ein Gefühl dafür, wie die Szene aussehen wird, wie die Struktur des Raumes hier sein könnte. Ja, ich denke , das ist ziemlich gut. Eine Sache, die wir tun könnten, ist tatsächlich hereinzukommen. Wir könnten eine Mixer-Walk-Navigation benutzen, um irgendwie durch die Szene zu laufen und zu sehen wie sie aussieht oder zu sehen, wie es sich anfühlt. Aber es gibt ein paar Dinge, die wir tun müssen, bevor wir anfangen können herumlaufen. Und einer ist es, hierher zu kommen, um Einstellungen zu bearbeiten. Und wenn wir zur Navigation gehen, können Sie sehen, dass Sie diese Fliege- und Geh-Navigation haben. Und was ich gerne mache, ist hier die Schwerkraft einzuschalten. Ich habe die Ansichthöhe auf 1,7 Meter geändert. Ich glaube, es sind normalerweise 1,6 Meter. Also habe ich das hier geändert. Der Grund dafür ist, lassen Sie mich das schließen und ich bringe diese Referenzzahl zurück. Und lass mich hier reinzoomen. Und wenn ich die N-Taste drücke, sieht man, dass er 1,8 Meter groß ist und die Augen etwa 1,7 sind. Und genau das sagt diese Navigation Feld hier unter in diesem Feld hier unter der Schwerkraft, dass genau so hoch über dem Erdgeschoss oder über dem Objekt, auf dem Sie laufen, die Kamera ist werde es sein. Jetzt wo wir das gemacht haben, schließe ich das. Wir können hier auch hier in diesem Panel zur Registerkarte Ansicht kommen . Und wenn wir zur Ansicht gehen, können wir sehen, dass die Brennweite unseres Viewports hier 50 Millimeter beträgt und das ist nur eine gute Standardansicht. Aber um herumzulaufen, ist es ein bisschen besser, einen breiteren Standpunkt zu haben. Also werde ich das hier mindestens vorübergehend auf fünfunddreißig Millimeter ändern und du siehst, dass es etwas breiter geworden ist. Okay, also wenn ich jetzt die N-Taste drücke, um das Panel zu schließen, und wenn ich hier zur Ansicht komme und hierher zur Navigation komme und wir die Navigation wählen können, dann bewege die Maus ein wenig und wir fiel unter uns auf den Boden. Jetzt können wir uns mit den WASD-Tasten auf der Tastatur bewegen , genau wie wir es in einem Videospiel waren. Also kann ich die W-Taste drücken und mich hier bewegen. Und Sie können auf meinem Tastaturdisplay die endlose Zeile von w sehen , aber das ist okay. Wir können herumlaufen und uns einfach die Möbel in unserer Szene ansehen, wie weit sie voneinander entfernt sind usw. indem wir einfach herumlaufen, so als wäre es ein Videospiel. Dies kann also sehr hilfreich sein, um hier ein Gefühl für das Verhältnis und die Größe des Zimmers zu bekommen. Sobald du fertig bist, kannst du einfach auf Escape klicken. Da sind wir los. Eine Sache, die ich sagen werde, ist, dass Sie, wenn Sie hier weg von einem Objekt sind und zu Navigation anzeigen und Navigation gehen, einfach nach unten fallen und erneut die Escape-Taste drücken können. Jetzt ist die Abkürzung für diese Geh-Navigation die Umschalttaste und die Tilde-Taste. Die Tilde-Taste ist der Schlüssel über der Tabulatortaste. Und neben dem einen Schlüssel. Wenn ich die Umschalttaste drücke und die Maus bewege, gehe ich auf den Boden und dann kann ich mich noch einmal bewegen. Okay, ich drücke den Fluchtschlüssel. Jetzt fügen wir ein oder zwei Wände hinzu, denke ich für die Rückseite hier, lass mich eines unserer Referenzbilder hier öffnen. Wenn wir uns das hier ansehen, können Sie sehen, dass es hier diese Einrückung hat, und ich denke, es gibt auch diesen Fensterplatz vor diesen Fenstern. Also würde ich gerne so etwas bekommen. Was ich tun werde, Lasst uns zuerst einen weiteren Würfel erstellen, einen Netzwürfel verschieben, und ich bringe ihn hierher zurück. Ich drücke die Drei-Taste auf dem Numpad. Ich treffe G und schiebe es nach oben. Es sitzt dort im Netz. Und was ich dann mache, ist, dass ich einfach S drücke und es in der Y-Achse skaliere. Wir bekommen dort ein bisschen Dicke. Dann lasst uns im X ausskalieren , um so hier rauszukommen. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und drücke die Drei-Taste und ziehe das dann hoch. Ich bin mir noch nicht sicher, wie groß das sein sollte, aber diese Obergrenze ist eigentlich ziemlich groß. Von hier aus. Was ich tun werde, ist einfach eine Kantenschleife in die Mitte einzufügen und zweimal die Eingabetaste zu drücken. Und dann, genau wie zuvor, drücken Sie die Drei-Taste, drücken Sie Alt Z und wählen Sie dann eine Seite aus und löschen Sie Flächen und fügen Sie dann einen Spiegelmodifikator hinzu. Ich schalte das Clipping ein und schalte den Käfig ein. Dann lassen Sie uns Kantenschleifen hinzufügen , um diesen Bereich zu begrenzen. Wenn ich also Control R drücke, könnten wir hier vielleicht eine Edge-Schleife hinzufügen. Und lasst uns noch einmal Control R drücken und vielleicht eine Kantenschleife hinzufügen. Dann lasst uns all diese Gesichter hier nehmen. Ich drücke hier die Drei-Taste und Alt klicke zwischen zwei dieser Gesichter, und dann lass uns das einfach zurückziehen und sehen, was hier passiert. Ja, so etwas. Ich drücke Sx und skaliere nur ein bisschen. Ich versuche nur ein Gefühl dafür zu bekommen, was wir für diesen Bereich hier brauchen würden. Ich habe das Gefühl, dass sie ein paar aus den Fenstern rauskommen. Also vielleicht, wenn wir in den Bearbeitungsmodus tippten und dieses Gesicht auswählen und E drücken und welche herausgezogen haben. Wir könnten diese Gegend gleich hier kriegen. Lass uns das versuchen. In Ordnung, und dann könnten wir diese Floor-Tab natürlich einfach in den Bearbeitungsmodus bringen und diese zurückziehen , nur um das auf dem Boden abzudecken. Dann lasst uns einfach einen weiteren Würfel erstellen. Verschiebe einen Netzwürfel und wir bringen das einfach so zurück. Das wird nur auf dem Fensterplatz dort blockieren. Lass mich das einfach nehmen und etwas nach unten schieben und dann das x skalieren und das so herausziehen. Du siehst, dass wir hier irgendwie einen Fensterplatz bekommen. Vielleicht zieh das nach vorne. Zieh es ein bisschen runter. Nehmen wir unsere Referenzfigur und ziehen sie hier raus. Drehen wir sie um unsere Z 180 um. Und es fühlt sich an, als wäre das jetzt ein bisschen zu groß. Also bringe ich das ein bisschen so runter. Ja. Also haben wir nur eine Art Fensterplatz da. Es ist irgendwie zu tief. Ich glaube. Ich gehe einfach zu Alt klicke zwischen zwei Gesichtern, um dort die ganze Gesichtsschleife auszuwählen die ganze Gesichtsschleife und sie dann nur ein bisschen so voranzubringen. Ich benutze nur diese grundlegenden Formen, um zu blockieren, was meiner Meinung nach hier für mich funktionieren könnte. Ja, noch einmal drücke ich Shift Tilde, bewege die Maus und drücke dann die W-Taste und gehe irgendwie hierher und schau dir das an. Geht es um die Höhe? Ich würde denken, dass ein Fensterplatz ja sein würde, glaube ich schon. Dreh dich hier um. Hit Escape. Ja. Ich glaube, das ist okay. Ich habe das Gefühl, jetzt, da diese Teile ein bisschen zu groß sind, drücke ich einfach die S-Taste und skaliere sie nur ein bisschen nach unten. Dann denke ich auch, dass ich eine davon nehme und es verkleinere. Drücken Sie einfach die S-Taste und skalieren Sie sie nur ein wenig nach unten. Drücken Sie die Löschtaste dort, um diese zu entfernen , und wechseln Sie dann dx, bewegen Sie ihn über RZ, legen Sie sie dorthin zurück. Ich arbeite gerade noch jetzt noch an den Proportionen heraus. Alles klar. Also denke ich, dass wir hier einen guten Anfang in unser Zimmer haben. Im nächsten Video werden wir weiterhin die Wände aufstellen. 37. 037 Blockierung in den Wänden und Paneelen: Als Nächstes fügen wir hier ein paar Wände hinzu, nur um zu sehen, wie es aussieht. Bevor ich es tue, ändern wir vielleicht den Namen davon. Wir nennen es einfach Floor, damit wir wissen, was das ist. Ich werde einfach den Namen dieses Würfels ändern, nenne ihn Fensterplatz, nur damit ich weiß, was die Dinge sind. Während wir vorankommen. Dies kann sich ändern und wir können Objekte hinzufügen oder subtrahieren, aber nur um ein Gefühl dafür zu bekommen, was die Dinge derzeit sind. Also das nenne ich einfach Fensterwand. Und dann lasst uns einen weiteren Würfel erstellen und ihn bewegen. Und fangen wir an, hier als Wand daran zu arbeiten . Ich skaliere es einfach ein bisschen im X und drücke die G-Taste und bewege es nach oben und lege es hier rein. Bring es irgendwie auf die rote Linie, und dann skaliere ich es im Y. Bring es so raus. Und dann fange ich einfach an, Gesichter zu greifen und es so herauszubringen. Vielleicht spreche es so an. Also noch einmal ist das alles ziemlich hart, nur um zu sehen, wie es hier reinpassen wird . Okay, lass uns damit gehen und lass es uns auch einfach nehmen und duplizieren. Ich drücke die Sieben-Taste auf dem Numpad, um zur Draufsicht zu gelangen. Und lass uns einfach Shift dx drücken und es ein bisschen hierher bewegen. Und schauen wir uns das jetzt an. Wie fühlt sich das an? Ich drücke die Umschalttaste, bewege die Maus wird herunterfallen und ich laufe einfach hier herum. Schau dich irgendwie um. Ich denke, das fühlt sich gut an. Ich habe das Gefühl, dass es ein bisschen zu dünn ist, als wären die Wände ein bisschen zu nah. Ich klicke auf Escape und lass mich die ein bisschen ausziehen. Mal sehen, ob das so hilft. Ich nehme das und skaliere es im X. Und noch einmal versuche ich herauszufinden, wie der Raum aussehen wird. Das ist alles. Vielleicht schnapp ich mir das und verschiebe das hier rüber. Alles klar, dann lass mich diese hier nehmen, diese Gesichter auswählen und sie auch einfach herausziehen. Alles klar, lass uns wieder reingehen. Ich drücke Shift Tilde und bewege die Maus, die wir heruntergefallen sind. Lasst uns hier fortfahren. Ja, ich habe das Gefühl, dass es ein bisschen mehr Breite braucht , wenn ich hierher zurückziehe, was denken wir? Ja, ich denke , das ist ziemlich gut. Nehmen wir diese schnell und bewegen sie einfach zurück zur Wand. Alles klar, also lass uns damit gehen. Wieder einmal können diese jederzeit verschoben werden. Das ist der schöne Teil daran alle Wände und Böden ziemlich modul zu halten. Sie können sie nach Bedarf bewegen. Jetzt gibt es diese Säulen hier, diese Dinge genau hier in den Wänden. Und es sieht aus, als würden sie im Zimmer herumgehen. Und ich glaube, ich möchte hier welche auf beide Seiten des Zimmers stellen . Ich möchte versuchen, sie gleichmäßig zu verteilen. Und erinnern Sie sich, als wir den Seitenanteil mit den verzierten Beinen erstellt haben, wie wir den Array-Modifikator im x-Feld angeklickt und gezogen Array-Modifikator im haben und diese kleinen Fässer auseinander verteilt haben. Wir können jedoch dieselbe Funktionalität hier wie den Array-Modifikator verwenden , um diese Spalten gleichmäßig an der Wand zu platzieren . Erstellen wir zunächst einfach einen weiteren Würfel. Und lasst es uns ein bisschen verkleinern. Und vielleicht skaliere ich auf das X. Und mal sehen, ob wir das hier reinlegen. Drücken Sie erneut die Perioden-Taste. Und lasst uns das an eine Mauer wie diese bringen und das überziehen. Und ich möchte einfach nur versuchen, etwas zu bekommen , das genau so aussieht. Vielleicht zieh ich es ein bisschen rein. Vielleicht ist es nicht ganz so breit, so etwas. Ich bringe das hier einfach auf den Boden und gehe dann in den Bearbeitungsmodus und wähle dieses Gesicht aus und nehme es einfach ganz nach oben. Wieder einmal habe ich es ein separates Stück sein, nur um es modular zu halten , damit ich die Dinge bewegen kann. Nehmen wir das nun und fügen wir hier einen Array-Modifikator hinzu. Beachten Sie, dass wenn ich diese hinzufüge und in die x-Achse und dieses x-Feld klicke und ziehe , dies so geht. Was wir tun, ist 0 das hier raus zu lassen und eins einzugeben. Im Y-Feld und jetzt geht es in die Y-Achse. Und dann können wir auf dieses weiße Feld klicken und auseinander verteilen. Jetzt können Sie sehen, dass wir sie ziemlich gleichmäßig verteilen können. Und lassen Sie mich das Y nur ein bisschen skalieren, damit sie ein bisschen weiter draußen oder ein bisschen breiter sind. Ich ziehe sie in ein paar zurück. Ich versuche noch einmal, die grundlegende Struktur davon zu bekommen . Was denkst du darüber, das ziemlich gleichmäßig verteilt ist. Ich würde denken. Und ich denke darüber nach, vielleicht ein Fenster hier zu stellen. Das siehst du hier. Aber vielleicht nur mit Vorhängen sieht man, dass es hier Vorhänge gibt. Ich frage mich, ob ich einfach Vorhänge hier aufstellen könnte. Und hier drüben, als ob es Fenster gibt und nur diese Wand hier haben, haben echte Fenster mit Licht herein. Nun, da wir diese haben, könnten wir wohl weitermachen und diese einfach duplizieren und auf die andere Seite bringen . Ich drücke die Z-Taste und gehe zum Drahtgitter. Und dann drücke ich Shift dx und übernehme die hier. So. Alles klar, schauen wir uns mal an. Okay, also was ich noch einmal machen werde, ist hier reinzukommen, wenn Tilde gedrückt wird, die Maus auf den Boden fallen zu bewegen. Und ich laufe herum und schaue mir hier an. Ich habe das Gefühl, dass diese vielleicht zu weit von der Wand entfernt sein könnten. Nun, obwohl das nicht schlecht ist. Ja, eigentlich denke ich, dass das ziemlich gut ist. Ich laufe hier herum und schaue mir einfach aus diesem Blickwinkel an. Ja, okay. Ich drücke die Escape-Taste. Und dann schnapp ich mir die und lass uns die einfach hier hineinziehen . Dann wollen wir auch darüber nachdenken, wie wir dieses Panel hierher bekommen werden, diese Linien, die Quadrate an der Wand. Ich denke, was ich gerne machen möchte, ist eine Polygonebene zu verwenden und diese hier einzufügen und es auszuprobieren. Drücken wir also einfach die Umschalt-Netzebene, und ich versuche es mal. Mal sehen, wie es funktioniert. Ry und ich drücken die Strg-Taste und halten die Strg-Taste gedrückt, während ich mich drehe und ich drehe sie um 90 Grad. Dann gehe ich mit der Drei-Taste zur Seitenansicht und drücke die Z-Taste und gehe zum Drahtgitter. Und ich bringe das hier rein. Ich möchte es hier reinpassen nur um zu sehen, ob das funktioniert. Ich ziehe das so aus. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und hole diese Punkte und verschiebe sie hierher. Was ich dann gerne machen würde, lass mich das überziehen. Gehe zurück zu Solid View und es sieht so aus, als gäbe es hier vier Panels. Also werde ich vier oder drei Schnitte machen, um hier vier Abschnitte zu machen. Dann lege ich horizontale Schnitte, bis sie ungefähr quadratisch sind. Nun, es ist ein bisschen größer als breit, nicht wahr? Also vielleicht so etwas. Jetzt gehe ich in den Kantenmodus und drücke die Taste und drücke dann die Alt-Umschalttaste und deaktiviere die Kanten ganz außen. Ich glaube nicht, dass sie sich sowieso abschrägen würden, aber ich möchte nur sicherstellen , dass ich die N-Taste und den Objektmodus drücke. Und unter Item hier werde ich sicherstellen, dass die Waage alles ist. Es ist nicht ganz. Also drücke ich Strg a und wende die Waage hier an. Dann, wenn diese Kanten ausgewählt sind, drücke ich Strg B und schräg diese einige ab. Jetzt können Sie also sehen, dass wir hier die Grenzen um diese Panels kriegen , so etwas. Dann sieht es so aus, als bräuchte ich auch rundum eine Grenze. Also denke ich, was ich tun sollte, ist es etwas zu verkleinern. Lassen Sie mich wieder in den Objektmodus wechseln und es wieder hier rüber bringen, wo es war. Ich werde es einfach genug verkleinern , um eine Grenze von außen hinzuzufügen. Also drücke ich die S-Taste und skaliere sie so. Dann füge ich eine Grenze hinzu. Wenn ich wieder in den Bearbeitungsmodus tippe und jede dieser Kanten rundum auswähle. Jetzt treffe ich E, S, und lasst uns diese ausskalieren. Das. Dann so mit der Y-Achse so. In Ordnung. Jetzt sollten wir etwas haben , das wir herausextrudieren können. Also wähle ich diese Gesichter hier aus. Ich drücke Alt und Umschalttaste und klicke zwischen zwei Gesichtern. Also muss ich hier klicken und erneut klicken und erneut klicken. Jetzt extrudieren wir diese einfach raus. Ich treffe E und ziehe mich raus. Da gehst du. Vielleicht ein bisschen weiter so. Dann gehe ich durch und wähle jede davon aus und lösche sie, weil wir sie nicht brauchen. Und vielleicht stehen sie irgendwann im Weg. Also lösche ich diese, lösche Gesichter. Und dann könnten wir diese auch noch einmal auswählen. Alles klar, also haben wir nur die Vorderseiten ausgewählt. Ich werde diese jetzt einfach einsetzen. Und bevor ich es tue, möchte ich sicherstellen, dass ich individuelle Ursprünge ausgewählt habe . Ich drücke die I-Taste und setze diese ein bisschen ein. Und dann ziehe ich sie nach vorne. Nur ein bisschen. Vielleicht drücke ich einfach G und X und halte dann die Umschalttaste gedrückt und ziehe es so heraus. Also kriegen wir einen kleinen Grat. Es gibt. Wir gehen. Lass uns das versuchen. Versuchen wir es hier einzurichten und zu sehen, was wir denken. Mal sehen, ob das für den Rest des Zimmers tatsächlich funktioniert. Dreh es herum. Lasst uns das in die Wand bringen. Ja. Also fangen wir gerade erst an, diese Art von Muster an die Wand zu bekommen . Das ist irgendwie nett. Lassen Sie mich die Umschalttaste D y drücken und es hierher bewegen und schauen Sie einfach, ob wir diese hier reinpassen können. Okay, also denke ich , dass das wahrscheinlich funktionieren wird. Das wird wahrscheinlich unsere Strategie für die Erstellung dieser Art von Panels sein. Ordnung, im nächsten Video möchte ich vielleicht an dieser Wand arbeiten. Und ich denke, was ich will ist, dass wir eine davon mit einem Kamin haben . Lassen Sie mich das mal ansehen. Ja, genau hier. Ich möchte versuchen, einen Kamin wie diesen zu bauen. An der Wand gegenüber den Fenstern gibt es. Ein Kamin und eine Tür hier. Lasst uns daran arbeiten, dass das als Nächstes kommt. 38. 038 Modellierung des Mantels des Kamins: Um an diesem Kamin zu arbeiten, denke ich, dass ich hier alles verstecken möchte, aber ich möchte auch zuerst ein bisschen organisieren. fürchte nie, dass wir hier wieder an diesen Panels arbeiten werden , aber ich möchte den Raum so ziemlich einrichten bevor ich diese rundum einfüge. Dies war nur ein Prototyp, um zu sehen ob es funktionieren wird, und ich denke, das wird es tun. Aber ich möchte jetzt mit diesem Stück fortfahren, um alles zu verbergen, oder ich schätze, Dinge zu organisieren. Verstecken wir zuerst die Möbel und die Referenzfigur. Und dann wählen wir einfach alles in der Szene mit einem Schlüssel aus. Dann werde ich die M-Taste M verwenden, zur Sammlung zu wechseln und eine neue Sammlung zu erstellen. Und rufen wir einfach dieses Zimmer an. Und ich klicke auf OK. Und da sind wir los. Jetzt haben wir diese neue Kollektion hier drüben mit allem, was wir für den Raum geschaffen haben. Und ich wirbel das einfach auf und ich verstecke es einfach so hier. Wir haben noch nicht alles in dieser Sammlung durchgemacht und benannt , weil ich mir nicht ganz sicher bin , was wir behalten werden und was nicht. Aber ich wollte es nur ein bisschen besser organisieren , während wir am Kamin arbeiten. Okay, dafür denke ich, was ich tun werde, ist mit diesem Mantelstück zu beginnen . Und das ist ein ziemlich großes, ziemlich großes Stück im Zimmer. Daran erkennst du, dass ich die Leertaste steuern drücke. Man kann an diesem Rüstungsanzug hier in der Ecke , dass die Größe einer Person genau hier liegt. Das ist also ziemlich groß, ein ziemlich großes Stück , das ein zentrales Interesse an dem Raum sein wird . Bringen wir das einfach hier an Ort und Stelle. Und wie gesagt, fangen wir mit diesem Mantelstück an. Ich drücke einfach Umschalttaste einen Netzwürfel und ich treffe den auf dem Numpad. Und lasst uns das einfach ansprechen. Lassen Sie uns das Z skalieren versuchen wir einfach, diesen unteren Teil genau hier zu bringen , bevor alle kleinen Dekostücke hier oben drauf sind. Lasst uns das ansprechen. Vielleicht skaliere ich es nur ein bisschen im x. Vielleicht ein bisschen mehr. Ich versuche nur, den Anteil davon zu bekommen wie groß bis wie breit. Ziemlich nah hier. Und natürlich wird es irgendwie so laufen. Lass uns damit gehen. Sagen wir, es geht darum , was wir hier wollen. In Ordnung, ich werde die N-Taste drücken und einen Blick auf die Skala und wir müssen sie auch auf dieser Seite einbringen. Lassen Sie mich SY drücken und das skalieren und wir wissen noch nicht wirklich , wie weit wir es von der Wand entfernt haben wollen, aber ich denke, das wird genau hier gut sein. Dann lasst uns weitermachen und unsere Waage anwenden. Wir haben also alle in den Skalenfeldern. Ich drücke Strg a und wende die Waage an. Dann lasst uns von hier aus anfangen, an diesen kleinen Stücken zu arbeiten. Jetzt ist es wirklich schwer zu sagen was wir hier schaffen wollen. Also müssen wir ziemlich einfallsreich sein. Ich glaube. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und wähle einfach dieses eine Gesicht aus. Ich könnte es in der Mitte aufteilen und das spiegeln, aber ich denke nicht, dass wir das müssen, wenn wir nur Extrusionen und Skalen und Insekten usw. machen wollen. Lassen Sie uns zunächst einfach D S treffen und etwas skalieren. Und mal sehen, wie die Skala, obwohl wir uns in unserer Skala anwenden, im Y immer noch nicht skaliert nur weil sie so lang und dünn ist. Also lasst uns das ein bisschen im Y herausziehen. Dann lass uns E drücken und das nach oben extrudieren. Und dann sieht es so aus, als würden wir noch einen brauchen. Also E, S, und lasst uns das ausskalieren. Drücken Sie erneut SY und skalieren Sie im Y, um zu versuchen, es ziemlich einheitlich zu machen. Da sind wir los. Lasst uns E drücken und hier ein bisschen mehr hochziehen. Dann scheint es mir dieses Top-Teil, es scheint mir nur irgendwie auswinkelt. Lasst uns also einfach E und S drücken und lasst uns hier ausskalieren, um zu versuchen, es einheitlich zu machen. Und ich werde es so ziemlich skalieren. Und drücken Sie S und Y und skalieren Sie es , um zu versuchen, dass es dort ungefähr die richtige Größe hat. Dann ziehe ich es einfach hoch. Zieh es so hoch. Da sind wir los. Das ist vielleicht ein bisschen zu viel. Ich drücke die S-Taste und skaliere ein bisschen. Und vielleicht skaliere ich im Y nur ein bisschen so. Alles klar. Werfen wir einen Blick auf das. Ja. Also denke ich , dass das ziemlich gut ist. Sie sind auch an der Spitze. Ich extrudiere das nur ein bisschen hier so hoch. Wir gehen. Und was wollen wir dann sonst noch hier machen? Ich denke, ich möchte etwas an diesem obersten Winkelteil hinzufügen . Es scheint mir, als wäre da etwas los. Wir könnten also ein paar Grate hinzufügen damit wir Control R drücken können. Und vielleicht lasst uns das Mausrad scrollen und fügen wir hinzu. Für solche Schnitte. Was ich dann mache, ist, dass ich diese tatsächlich abschrägen werde. Ich drücke Control B und ziehe diese so raus. Sie sind ziemlich sogar so getrennt. Und was ich dann tun kann, ist jeden anderen wie diesen auszuwählen. Und dann skalieren Sie ein, drücken Sie die S-Taste. Scale in ein bisschen so. Da sind wir los. Werfen wir einen Blick auf das. Ja, es sieht so aus, als bräuchten wir hier ein bisschen mehr. Sy, halte die Umschalttaste gedrückt. Ich versuche nur, sie zu kriegen, also sind sie irgendwie direkt hier hoch und unten. So. Vielleicht könnten wir diesen Vorteil hier auch rundum nehmen. Lassen Sie mich das hier auswählen. Dann. Lasst uns das abschrägen. Ich drücke Strg B. Scrollen Sie ein wenig mit dem Mausrad halten Sie die Umschalttaste gedrückt. Bringen wir das so mit. Wir haben nur ein bisschen von etwas los. Und wollen wir das dann mit beiden machen? Nun, ich denke vielleicht nicht jetzt, vielleicht lass uns darauf warten. Eine Sache, die Sie vielleicht denken, ist, warum ist das alles auf der Rückseite, wenn es einfach an der Wand steht ist, warum ist das alles auf der Rückseite, wenn es und wir es nicht sehen werden . Nun, das stimmt. Ich meine, wir könnten das einfach in die Wand schieben, eine Kreuzung der Mauer haben, und niemand würde das jemals sehen. Aber so oder so, was ich gerne mache, ist es bis zum Ende zu lassen. Und ich denke, es ist viel einfacher denn alles, was Sie jetzt tun müssen, werde ich in den Bearbeitungsmodus wechseln und die eine Taste drücken. Und dann können wir Alt Z drücken, um in den Röntgenmodus zu wechseln, oder wir könnten die Umschalttaste Z drücken, um zum Drahtgitter zu wechseln. So oder so funktioniert es. Wir haben Alt Z benutzt, aber Shift Z funktioniert genauso gut. Was ich tun werde, ist einfach alle diese hier hinten auszuwählen und dann auf Löschen zu klicken und Gesichter zu löschen. Jetzt ist das einfach leer. Und was wir in der Seitenansicht mit den drei Tasten auf dem Numpad machen können. Wir können diese alle noch einmal auswählen und im Y skalieren, damit sie flach sind. Wenn ich also SY drücke und fange an die Maus zu drücken und du siehst , dass dies anfängt, das abzuflachen. Und wenn Sie in die obere linke Ecke der Schnittstelle schauen , können Sie sehen, dass die Skala eins und dann 0,8.7 ist und sich in Richtung 0 bewegt. Nun, was wir tun können, ist, dass wir einfach direkt zu 0 gehen können , indem wir Nullen eingeben. Also haben wir 0 gedrückt und es ist flach, und dann drücken wir die Eingabetaste, und los geht's. Wenn ich nun die Umschalttaste Z drücke, um daraus herauszukommen, haben wir das dort abgeflacht. Sie können dies so weit hinein oder raus bewegen , dass Sie es brauchen, sobald Sie es an die Wand gestellt haben. Alles klar, also gibt es das Mantelstück für unseren Kamin. Lassen Sie uns im nächsten Video an diesen Säulen auf beiden Seiten des Kamins arbeiten . 39. 039 Den Kamin fortsetzen: Nun, wenn wir unsere Fantasie ein wenig für den Mantel nutzen müssten , sieht es so aus, als müssten wir unsere Fantasie für diese Sockel auf beiden Seiten wirklich nutzen . Wir haben einfach keine Bilder davon, wie sie aussehen auf der Unterseite. Auf der Unterseite werde ich einfach versuchen, sie oben ähnlich aussehen zu lassen. Vielleicht können wir unser eigenes persönliches Fackeln die Haare einwerfen , ich weiß es nicht. Aber lasst uns jetzt daran arbeiten. Ich gehe mit Numpad eins in die Vorderansicht. Und fangen wir noch einmal mit einem Würfel an. Ich skaliere das ab und lass es uns hier hochbringen. Und ich denke, ich möchte einfach mit diesem Stück hier anfangen und mich dort hinunterarbeiten. Also skaliere ich nur ein bisschen. Vielleicht so etwas. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus, ich drücke die Umschalttaste Z. Und lasst uns das von hier aus aufrufen. Fangen wir einfach an, nach unten zu extrudieren. Für mich sieht es also so aus, als gäbe es hier einen Blickwinkel. Fragezeichen. Es ist irgendwie schwer zu erkennen, aber ich drücke S und skaliere ein wenig. Vielleicht bringe ich das Ganze ein bisschen mehr so hoch und ziehe diese nur ein bisschen runter. Und dann hole ich dieses Stück her. Für mich sieht es also so aus, und natürlich ist alles, was du hier machen willst, in Ordnung, aber ich denke, ich werde S drücken und hier ein bisschen skalieren und es dann direkt hier runterbringen. Ich gehe so. Dann lasst uns I auf n set drücken. Dann ziehen E nach unten. Dann werde ich denke wieder zuschlagen und runter ziehen und dann hier so skalieren. Und dann wieder E um dieses kleine Stück zu holen. Jetzt muss ich E und S drücken und ein bisschen skalieren. Sieht ziemlich so aus. Dann fangen wir an, diese zu Fall zu bringen. Ich glaube, ich werde sie ein bisschen skalieren. Dann drücken Sie vielleicht E und S und bringen Sie es direkt nach unten und ich bringe das ein bisschen mit. Wie ich schon sagte, müssen wir hier nur ein bisschen kreativ sein. Vielleicht füge hier und da unser eigenes Flair hinzu. Alles klar, von hier aus denke ich, dass ich einfach extrudiere und gerade nach unten ziehe. Dann schwenke ich es irgendwie in Semi. Es sieht für mich aus, als wäre es irgendwie angewinkelt. Es ist schwer zu sagen. Also werde ich einfach E drücken und so nach unten ziehen. Und dann werde ich das in ein bisschen so skalieren . Ich habe das Gefühl, sie sehen so aus, als würden sie ein bisschen winkeln. Und dann hier unten fügen wir hier unten eine Art Basis hinzu, die etwas an die Spitze erinnert. Also werde ich einfach ES drücken und ein E herausziehen und hier einfach ein paar Dinge machen , die so funktionieren könnten. Vielleicht setze ich mich ein bisschen ein und ziehe wieder so nach unten. Vielleicht noch einmal, das ist nicht so schlimm. Dann treffe ich E und S und skaliere das. Soll es unten beträchtlich sein. Vielleicht noch ein ES, zieh ein e heraus und bring das ganz nach unten, so etwas. Ich drücke dort die Umschalttaste Z und lass uns das sehen. Alles klar, ein paar Dinge springen auf mich zu. Zuallererst glaube ich nicht, dass das hoch genug ist. Ich denke, das muss mehr kommen. Was mir sagt, dass dies dann mehr kommen muss. Also vielleicht drücken wir das und ich die S-Taste und skalieren das nur ein bisschen. Bring es hoch. Dann schauen wir uns hier an. Und dann drücke ich den Schlüssel und bringe ihn rein. Es kann nur einige Änderungen die Sie dafür vornehmen müssen. Ich habe das Gefühl, dass dieser ganze Teil hier für mich ein bisschen größer sein sollte, also skaliere ich ihn einfach im Z und ziehe es dann runter und lege es dort zurück. Umschalttaste Z, um in den Solid-Modus zurückzukehren. Sie können also irgendwie sehen, wo wir damit hingehen. Gehen wir jetzt zur Seitenansicht. Und ich werde das so ansprechen und diese irgendwie besorgen, damit sie sich ein bisschen besser verbinden. Alles klar, schauen wir uns mal hier an. Also denke ich, dass das ziemlich gut ist. Allerdings habe ich das Gefühl , dass dieses Stück oben nicht groß genug ist, also werde ich hier im Z skalieren, das etwas hochziehen. Wie bereits erwähnt, gibt es immer Raum, sich an Proportionen und Skalierungen Ihrer Objekte anzupassen Erstellung an Proportionen und Skalierungen Ihrer Objekte anzupassen. Noch einmal denke ich, dass ich das nehmen und die auf der Rückseite löschen werde , genau wie wir es hier oben oder oben auf dem Mantel getan haben. Also gehe ich zur Seitenansicht und drücke dann die Umschalttaste Z in den Bearbeitungsmodus. Und im Vertex-Modus denke ich, dass ich es einfach tun werde. Nimm all das, drücke S, Y 0, das alles abflacht. Dann drücke ich Löschen und lösche Gesichter. Und da sind wir los. Jetzt haben wir diesen Bereich flach wie oben, also können wir dies dann anpassen, wie wir es müssen, sobald wir die Wände reingebracht haben, sobald wir ihn dort an der Wand aufgestellt haben. In Ordnung. Es ist nicht genau so, wie es hier ist, aber ich denke, es ist ziemlich gut. Ich denke, es hat ein gutes Gewicht und ist dort ziemlich beträchtlich. Also lasst uns weitermachen und das spiegeln. Verschieben Sie den Ursprung dieses Objekts in die Mitte des Rasters, indem Sie zu Objektsatz Ursprung gehen, Ursprung auf 3D-Cursor. Und dann lasst uns weitermachen und das spiegeln. Hier. Ich schalte den Käfig ein. Und ich verwende den Spiegelmodifikator für den Fall Dinge gibt, die ich hier ändern wollte , während wir vorankommen. Wenn ich nur Control M, das Spiegel-Tool, verwende müsste ich jedes Mal löschen, duplizieren und spiegeln, wenn ich eine Änderung vorgenommen habe. Jetzt bringen wir dieses Stück hier in die Mitte. Ich glaube, das ist nur ein weiterer Würfel. Hier. Drücken wir die eine Taste. Ich drücke erneut die Umschalttaste Z und lass uns das ansprechen. Vielleicht skaliere es im Z, skaliere es im X. Und lass uns jetzt sehen, wie weit wir es einsetzen wollen. Ich skaliere es im Warum. Wie weit Ende glauben wir, dass das ist? Ich denke so etwas nach. Vielleicht ein bisschen mehr, vielleicht ein bisschen weiter zurück. Es ist schwer zu sagen, aber ich kann das da hineinlegen. Jetzt brauchen wir das Hintergesicht hier nicht. lösche ich. Ich könnte auch einfach diesen Vorteil nehmen und ihn in so etwas bringen. Ich wollte das einfach hinten aufräumen, obwohl bekannt wie immer, um das dort zu sehen. Jetzt lasst uns diesen Vorteil kriegen. Es sieht so aus, als gäbe es hier einen Rahmen oder etwas um das herum. Also denke ich, was ich tun werde, ist zuerst dieses Gesicht hier oben auszuwählen. Lass uns das hier holen und ich bringe es runter. Das ist also ziemlich nah dran . Dann lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln und dort dieses Gesicht auswählen. Drücken wir die I-Taste und fügen wir das ein bisschen ein, so etwas, und dann drücke ich S, um das einzubringen. Es sieht so aus, als würde es genau dort gehen. Dann denke ich, dass ich das einfach abschrägen und herausziehen möchte. Mal sehen, das skaliere ich ein bisschen. Jetzt drücke ich die beiden Schlüssel. Also wählen wir nur diese Kanten aus und drücken Strg B. Abschrägen. Oh, und es schrägt sich nicht oben an, weil ich wette, dass wir in den Objektmodus tippen. Ja, unsere Waage ist ziemlich weit entfernt, also machen wir das schnell rückgängig. Bevor wir diese Abschrägung machen, gehen wir in den Objektmodus und drücken Strg a und wenden die Skala an. Und dann mal sehen, ob das unserer Abschrägung ein bisschen hilft. Drücken wir noch einmal Control B, ziehen Sie es dann heraus und es hilft ein wenig, weißt du, was ich tun werde, ist einfach die Kante hier und diese Kante hier zu greifen und S zu drücken . Schauen Sie sich jedoch an, wo ich an individuellen Ursprüngen stehe, anstatt an Medianpunkten. Versuchen wir es also noch einmal. Da sind wir los. Jetzt mit Medianpunkt-Netzwerken ein bisschen besser. Dann klicke ich zwischen zwei Gesichtern, um die ganze Gesichtsschleife auszuwählen. Und lass uns einfach E drücken und ein bisschen so rausziehen. Und ich habe das Gefühl, dass es nur ein bisschen abgerundet ist. Und das ist viel zu weit draußen. Also lass mich das zurückziehen. Dann füge ich dort eine Kantenschleife so ein. Lasst uns die Kantenschleife ein bisschen herausziehen , wie wir es zuvor getan haben. Und dann drücken wir Strg B. Ziehen Sie das heraus, scrollen Sie das Mausrad, einige endlos, fügen Sie einfach eine kleine Kurve hinzu. Da sind wir los. Das ist wahrscheinlich etwas , das niemand jemals sehen wird, aber ich weiß, dass es da ist. Okay, und dann könnten wir vielleicht etwas für diese Paneele auf den Säulen extrudieren . Also wollen wir Panels? könnten wir hier und hier machen. Wollten wir auch drinnen? Ich kann es hier nicht wirklich sagen, aber wir könnten es schaffen, wir könnten es versuchen. Was ich tun werde, ist, dass ich in den Objektmodus wechseln und die Waage hier anwende , falls das helfen könnte. Dann denke ich, dass wir diese wahrscheinlich einzeln machen müssen , denn selbst mit individueller Herkunft werden diese drei Gesichter als alle eine Einheit sehen. Wählen wir also zuerst die Front aus. Und ich drücke die I-Taste und den Einsatz in nur ein bisschen so. Wenn wir genau sein wollen, könnten wir vielleicht 0,04 für die Dicke eingeben. Und dann können wir diese beiden hier bringen. Treffer Ich sagte rein und tippe dann auch 0,04 ein. Sie sind also ziemlich genau. Dann können wir diese Gesichter hier nehmen. Und wenn ich die Periodentaste drücke und zu individuellen Ursprüngen gehe, , wenn wir diese n mit der E-Taste extrudieren drücken sie alle ein oder ziehen sie heraus, wenn wir diese n mit der E-Taste extrudieren. Los geht's, schieben auf die gleiche Weise. Und ich möchte nicht zu weit gehen, denn wenn wir zu weit gehen, werden sie sich überlappen. Ich gehe nur ein bisschen ins Etikett. Da sind wir los. Ja, da sind wir los. Wir haben genau diese Art von Panels da. Jetzt gibt es kompliziertere Designs hier. Vielleicht addieren wir hier etwas, aber ich glaube nicht, dass ich auf der Vorderseite der Säulen auf all diese Details eingehen werde . Aber im nächsten Video, was wir tun, ist, dass wir mit dem Herd am Kamin selbst arbeiten . Und auch der Boden hier, der sich mit dem Boden verbinden wird , der als nächstes kommt. 40. 040-Mit dem Booleschen Modifikator: Nun, für den eigentlichen Kaminteil hier drin, denke ich, was ich gerne machen möchte, ist einfach einen Würfel zu erstellen und dann ein Objekt zu erstellen, um dieses Loch zu schneiden, diese Form eines Lochs in dieses Objekt. Ich denke, es wird einfacher sein, als das Ganze um ihn herum zu bauen. Fangen wir also mit einem Würfel an. Und ich gehe mit Numpad eins in die Vorderansicht. Und lasst uns das einfach ansprechen. Passt es irgendwie hier rein, ich skaliere es im x, also deckt es das irgendwie ab. Und dann sieht es so aus, als wäre es direkt dahinter. Also wenn ich es vielleicht zurückbringe, dann ist es direkt dahinter. So. Vielleicht mal sehen. Etwas zu weit zurück, vielleicht so. Lass uns das versuchen. Ja. Es ist also gleich dahinter. Ich denke, das wird gut gehen. Ich denke, ich denke, dass es eine Art Basis diesen Marmorsockel auf der Unterseite geben würde, die ihn mit dem Boden verbindet. Lassen Sie mich also einfach einen neuen Würfel erstellen. Und lasst uns drücken, dieses Mal drücke ich Alt Z und lass uns Z drücken und lasst uns das runterbringen. Und ich lege es gleich hier rein und schaffe es vielleicht so und skaliere es dann. Alles klar, sehen wir uns z. Das schiebe ich wieder rein. Also wo wäre das? Ich frage mich, ob er sich so gefühlt hat, vielleicht stelle ich mir nur vor, wie es sein könnte. Ich weiß es wirklich nicht, ich kann da unten nicht sehen. Also müssen wir einfach raten und tun, was wir glauben, dass es richtig aussieht? Okay, jetzt wo ich das habe, lass mich dieses Stück wieder hochbringen. Dieses Mal drücke ich die Umschalttaste Z und ich bringe das einfach so auf diese Weise an . Jetzt, da wir das haben, müssen wir dieses Loch im Kamin schaffen. Um das zu tun, erstelle ich noch ein ganz anderes Objekt , mit dem wir das Ganze schneiden können. Lasst uns noch einmal einen weiteren Würfel erstellen und ich werde ihn hier vorbringen. Drücken wir die Umschalttaste Z und ich werde es ansprechen. Mal sehen, ob wir das schaffen können. Ich ziehe diese nach oben aus. Ich schaue mir diese Gegend hier an. Vielleicht ist das so unten. Wie breit sollte das sein? Das ist eine gute Frage. Vielleicht so etwas. Und ich denke auch ich möchte, dass es irgendwie ein bisschen in der Mitte auftaucht. Also drücke ich Control R und lasse eine Kante in der Mitte fallen. Und ich ziehe, wähle diese beiden Punkte hier aus und ziehe sie dann ein bisschen so hoch. Ja, so etwas. Ich habe jedoch das Gefühl , dass wir diese Dinge genau hier haben. Man würde sehen, dass diese kleinen Grate Extrusionen sind oder etwas, das auf beiden Seiten auf und ab läuft. Was mir das sagt ist, dass ich hier Kantenschleifen einfügen muss . Und fügen Sie Kantenschleifen ein. Du brauchst Quads, du brauchst Polygone mit vier Zeichen. Und sobald ich es geschnitten habe, sobald ich dies als Cutter benutzt habe, um dieses Loch darin zu schneiden, befinden die restlichen Polygone auf der Vorderseite in Waffen oder es wird in Waffen oder es wird Polygone mit mehr als vier Seiten geben. Wenn ich also Kantenschleifen einfüge, um diese zu bekommen, muss ich es jetzt machen, bevor ich den Schnitt mache. in diesem Sinne Lassen Sie mich in diesem Sinne den Namen davon nur vorübergehend ändern , damit wir wissen, was es ist. Ich nenne es einfach Cutter. Dann verstecke ich es. Da sind wir los. Nun möchte ich zu dieser Vorderansicht zurückkehren . Umschalt Z Ich wähle diesen Würfel aus. Oh, ich schaffe es nicht, während ich im Wireframe bin. Da sind wir los. Damit. Jetzt gehe ich in den Bearbeitungsmodus und drücke Strg R und lasse eine Kante in der Mitte fallen. Dann teilen wir das hier auf, wählen Sie diese Flächen aus, löschen Sie Gesichter und geben wir diesem einen Spiegelmodifikator. Schalten Sie das Clipping ein, schalten den Käfig ein, damit wir das jetzt sehen können. Fügen wir nun einige Kantenschleifen hinzu, mit denen wir diese Grate erstellen können . Also drücke ich die Umschalttaste Z. Ich schalte den Cutter wieder ein. Jetzt kann ich sehen, wo das Kaminloch sein wird. Wenn ich jetzt Control R drücke, kann ich diese auf beiden Seiten herausziehen. Und dann kann ich Control R drücken und das genau darüber hochziehen , wo das sein wird. Da sind wir los. Ich habe diesen Schnitt oder diese Form benutzt, um herauszufinden, wo diese Kanten sein sollen. Was Listen jetzt tun, ist diese auszuwählen. Ich drücke Alt und Umschalttaste und klicke auch auf diese und Listen. Schrägen Sie diese ab, also müssen wir Gesichter herausextrudieren. Also drücke ich Control B und ziehe es ein bisschen raus. Und ich halte die Umschalttaste gedrückt und vielleicht brauchen wir nichts Dickeres als das, sagen wir mal. Jetzt möchte ich diese Flächen auswählen und herausextrudieren. Aber schauen Sie sich das an, alle diese Phasen werden ebenfalls ausgewählt. Was wir tun, ist, dass wir die Drei-Taste drücken. Ich drücke die eine Taste, um in den Scheitelpunktmodus zu wechseln, und dann drücke ich einfach die Strg-Taste und klicke und ziehe, um alle anderen auszuwählen. Wenn wir dann die Drei-Taste drücken, werden nur diese Gesichter ausgewählt. Jetzt können wir diese nur ein bisschen herausextrudieren, E drücken und sie nur ein bisschen so herausziehen , sagen wir mal. Alles klar, also haben wir jetzt diese kleinen Grate da drin. Während diese Polygone sind wir immer noch vierseitig. Denken wir jetzt über den Cutter nach. Dafür glaube ich, dass ich hier eine kleine abgerundete Kante will . Gehen wir also zurück zur Vorderansicht. Nun, eigentlich geht es in den Bearbeitungsmodus und wählen wir diese Kanten hier so aus. Und wenn wir dann zur Vorderansicht und zum Drahtgitter zurückkehren, können wir Control B drücken und diese herausziehen. Und dann scrolle ich mit dem Mausrad und hebt an, füge Kanten hinzu. Und ich füge hinzu, nun, lass uns das machen. Ich habe jetzt sechs Kanten oder Segmente drauf, ich werde das auf acht erhöhen, um das ziemlich glatt zu machen. Und vielleicht klicke und ziehe ich auf die Breite, um das zu senken. Einige, vielleicht so etwas. Lass uns damit gehen. Diese Art von hat das gleiche Gefühl. Okay, also drücke ich die eine Taste und ich möchte diese nur ein wenig unter die Basis ziehen . Okay, jetzt haben wir unseren Cutter in der richtigen Form. Wir haben unser Objekt, in das wir schneiden werden. Was ich also gerne machen möchte, ist für die Cutter-Objektansicht das im Drahtgitter. Um dies hier im Objektmodus zu tun, können wir einfach hierher zu den Objekteigenschaften kommen . Und unten in der Anzeige des Darstellungsfensters können wir dann von der Anzeige als texturierte zweiadrige Kabel wechseln. Und jetzt können wir das durchschauen. In Ordnung, das ist also, damit wir dabei die Wirkung davon in Echtzeit sehen können. Jetzt wählen wir diesen Würfel hier für den Kamin aus. Gehen wir zurück zu unseren Modifikatoren und wenden wir den Spiegel hier an. Ich denke, wir wenden unseren Spiegel besser bevor wir den Booleschen Wert machen, es könnte nur ein bisschen einfacher sein. Also lasst uns weitermachen und das nach unten ziehen und auf Anwenden klicken. Dann fügen wir hier einen booleschen Modifikator hinzu. Jetzt müssen wir das Cutter-Objekt in das Objektfeld legen . Und eine Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, einfach auf die Pipette zu klicken und dann den Mauszeiger über das Objekt zu bewegen, das wir der Cutter sein wollten , und das fügt es dort hinzu. Wenn wir dieses Objekt auswählen und es dann hineinziehen, schauen Sie sich an, was passiert. Wir können in Echtzeit sehen der Schnitt in das Objekt dort stattfindet, und genau das wollen wir. Jetzt können wir irgendwie ein Gefühl dafür bekommen, wie weit wir das zurückdrängen müssen. Wie tief ist ein Kamin? Ich weiß es nicht. Es ist ziemlich groß. Sollten wir so zurückgehen und Sie sehen, dass wir nicht weiter zurückgekehrt sind als die Rückseite des Würfels und das ist gut. Das wollen wir nicht machen. Aber wie sieht das aus? Sollten wir es vielleicht wieder hier verschieben? Sagen wir mal, lasst uns den Cutter verstecken , damit wir ihn jetzt sehen können. Ja, das sieht nicht so schlimm aus. Es sieht so aus, wie weit ein Kamin sein würde. Ich denke wenigstens etwas so großes. Alles, was wir jetzt tun, ist dass wir einfach diesen booleschen Wert anwenden. Gehen Sie weiter und kommen Sie hierher und klicken Sie auf Übernehmen. Lasst es uns glätten. Gehen wir zu Objektdateneigenschaften und aktivieren Sie „Automatisch glätten“. Und das räumt das ziemlich gut auf. Eine weitere Sache, die wir vielleicht tun könnten, ist, dass wir diese Art von Rollen am Rande haben. Und ich weiß nicht, ob wir das alles machen wollen . Aber eine Sache, die wir vielleicht tun können ist einfach diese Kante hier auszuwählen, Alt, auf diese Kante klicken, Alt Shift, klicken Sie auf diese Kante. Und dann müssen wir die Umschalttaste klicken, um Auswahl aufzuheben. Lassen Sie mich die Umschalttaste Z drücken und sehen ob wir noch etwas ausgewählt haben. Das sieht ziemlich gut aus. Wenn das ausgewählt ist, lasst uns das einfach abschrägen und sehen, wie es aussieht. Ich drücke Control B und lass uns das rausziehen. Einige haben dort ziemlich viele Abschrägungen und wir haben ein bisschen ein Problem in der Mitte zu schauen, nicht wahr? Lassen Sie mich also die Escape-Taste drücken und überlegen wir uns , warum das passieren könnte. Drücken wir zunächst die N-Taste und lassen Sie uns die Skalierung anwenden Control a und wenden Sie die Skala an. Dann schauen wir uns unsere Gesichtsorientierung an, auf welche Weise die Polygone zeigen. Wenn wir also hier zu diesem Menü kommen, das Viewport überlagert, haben wir diesen kleinen Kerl Gesichtsorientierung. Und wenn wir darauf klicken, sehen wir Blau und wir sehen auf der Rückseite, dass Rot und Blau gut ist und Rot schlecht ist. Es sieht also nicht so aus, als wäre das Problem hier die Gesichtsorientierung. Wir könnten dies auswählen und in den Bearbeitungsmodus zurückkehren und versuchen, dies erneut zu tun, B steuern und herausziehen. Und es sieht so aus, als wäre es jetzt die Waage gewesen, also ist das gut. Ich scrolle das und klicke dort. Sie zurück in den Objektmodus und deaktivieren Sie dann die Gesichtsausrichtung. Wir werden dieses Tool verwenden möchten, um alle unsere anderen Objekte zu untersuchen , um sicherzustellen, dass alle Polygone nach außen zeigen, dass wir außen kein Rot haben und das tun ich komme bald, aber ich schalte das aus. Und so würden wir dorthin gehen. Wir haben unseren Kamin oder Herd sind Mantel und unsere Säulen. Das ist ziemlich gut. Lasst uns unsere Referenzfigur einbringen. Lasst uns ihn einblenden. Da ist er. Bringen Sie ihn her und sehen Sie, was wir über die Größe denken. Erinnern Sie sich daran, dass es in dieser Nacht ging, ging hier rauf. Es scheint also, dass das alles ein bisschen zu groß ist. Was ich tun werde, ist, dass ich diesen Kerl einfach auswähle und dann einfach alles andere auswähle. Ich drücke Strg I, um die Auswahl umzukehren. Ich kann das alles einfach ziemlich einfach auswählen. Dann möchte ich hier vom 3D-Cursor aus skalieren. Lassen Sie uns also die Perioden-Taste in den 3D-Cursor wechseln. Und dann verkleinere ich mich. Lass es uns kriegen. Es geht also um die richtige Höhe hier. Also geht sein Kopf vielleicht genau in die Mitte dieses Panels. Lass uns das versuchen. Das Gefühl, dass das ungefähr richtig ist. Okay, also denke ich, dass wir im nächsten Video unseren Kamin haben . Lassen Sie uns das in Szene setzen und darüber nachdenken , wie wir diese Rückwand und Türöffnung schaffen werden. 41. 041 Platzieren des Kamins im Zimmer: Okay, stellen wir jetzt diesen Kamin ins Zimmer und sehen, wie er aussieht. Jetzt habe ich für viele der anderen Dinge die Modifikatoren angewendet und alles miteinander verbunden. Aber wenn wir Änderungen daran vornehmen wollen, müssen wir es wirklich getrennt halten. Wie wählen wir es aus und verschieben es vernünftig in der Szene , ohne alles durchgehen und auswählen zu müssen , bevor wir es tun. Nun, wir können das übernehmen und wir können eine Sammlung davon erstellen, und dann können wir einfach Objekte aus dieser Sammlung auswählen. Lassen Sie mich zuerst die Figur verstecken und dann drücken wir einfach die Taste und wählen Sie alles aus. Und dann noch einmal, lasst uns M treffen und wir kreieren eine neue Kollektion und wir können es vorerst einfach als Kamin bezeichnen. Lass uns das machen. Wann immer wir es auswählen möchten, müssen wir nur noch hierher kommen und mit der rechten Maustaste klicken und auswählen, Objekte auswählen. Und jetzt wurde alles in dieser Kollektion ausgewählt. Bringen wir jetzt die Möbel, das Zimmer und die Figur zurück . Und lasst uns das schaffen, damit Sie sehen können, was ich meine, wenn wir jeden einzelnen Teil davon auswählen müssten, um auswählen zu versuchen, ihn zu bewegen. Es könnte alt werden. Also lassen Sie uns einfach mit der rechten Maustaste darauf klicken, wählen Sie, Objekte auswählen dort gehen wir. Jetzt bewegen wir es hier rüber und drehen wir es uns. Oh, ich benutze immer noch den 3D-Cursor. Das siehst du hier. Also treffe ich einfach die Periodenschlüsseländerung zum Medianpunkt. Und da sind wir los. Jetzt können wir das drehen, wir können 180 drücken und es hier drehen. Und wir können es hier richtig machen. Mal sehen, wie das aussieht. Nehmen wir unseren Charakter und schieben wir ihn hierher. Er hat sich um 360 Grad gedreht und die Z-Achse hier, wir könnten einfach 180 eingeben und jede Drehung herumdrehen. Und lasst uns sie direkt neben den Kamin stellen und sehen, was wir denken. Fühlen Sie sich, als wäre es ein bisschen groß für das Zimmer. Bevor wir jedoch endgültige Entscheidungen treffen, sollten wir eine dieser Wände nehmen und sie duplizieren. Umschalt DY. Und ich verschiebe den Ursprung in die Mitte dieses Objekts, setze Ursprung, Ursprung auf Geometrie. Dann drehen wir es noch einmal. Wir können einfach 90 Grad hier im Z-Feld eingeben , wenn wir wollten. Dann gehe ich zur Draufsicht und lass uns einfach G drücken und es hier rüber bewegen. Und wenn wir es genau in die Mitte bringen wollten, könnten wir hierher zur X-Achse kommen und 0 eingeben und eintreten. Skalieren wir es im X, also bringen wir es so ein. Alles klar, jetzt schauen wir uns das an und sehen, was wir denken. Wie ich bereits erwähnt habe, denke ich eine Tür und eine Art Flur hinzufügen dass ich eine Tür und eine Art Flur hinzufügen werde, den wir hier draußen kaum sehen können. Aber im Moment sehen wir uns einfach an, was wir über die Größe denken. Ich drücke die Umschalttaste, bewege die Maus und gehe bewege die Maus und auf den Boden und dann drücken wir unsere WASD-Tasten, um uns in der Szene zu bewegen und zu sehen, was wir denken. Und ich habe das Gefühl, dass es ein bisschen groß ist, obwohl es hier im Bild wirklich groß aussieht. Ich fühle mich wie in unserem Zimmer, vielleicht ist das Zimmer nicht ganz so groß, wie dieses Zimmer einfach nicht ganz richtig ist. Ich habe das Gefühl, dass es ein bisschen kleiner oder zumindest ein bisschen tiefer sein sollte. Was Lass uns die machen. Und das ist der Grund, warum wir hier alles getrennt haben, damit wir diese nach Bedarf bewegen können. Ich drücke die Umschalttaste Z, schnapp dir diese und bewege diese einfach ein bisschen nach unten. Vielleicht so etwas. Vielleicht ist das ein bisschen zu viel, vielleicht genau dort. Und dann nehmen wir diese beiden Objekte und bewegen sie nach unten. So wie das. Mal sehen, wie das funktioniert. Ja, eigentlich ist das nicht schlimm. Ich habe das Gefühl, dass das ein besseres Maßstabsgefühl im Raum hat. Dann so wie es war. wir also sicher, dass hier alles vorhanden ist. Ich möchte das runterbringen, damit sie sich verbinden oder zumindest kreuzen. Da sind wir los. Und dann lass mich die Wand bewegen oder ich will mich bewegen lassen Sie mich den Kamin bewegen. Noch einmal klicke ich mit der rechten Maustaste auf diese Sammlung und wähle Objekte auswählen und dann verschiebe ich sie zurück, bis sie sich gerade mit der Wand schneidet . Da sind wir los. Dann müssen wir diesen Bereich natürlich hier loswerden. Ich will nur sehen, wie es uns geht. Ich glaube, das ist das , was ich dort will. Wieder einmal können wir dies weiter anpassen, während wir vorankommen. Ich denke, ich werde diese einzelnen Objekte bis zum Ende hier in dieser Sammlung lassen diese einzelnen Objekte bis zum Ende hier , bis wir so ziemlich fertig sind mit der Modellierung. Und bevor wir mit dem UV-Mapping fortfahren, behalte ich sie getrennte Objekte. Alles klar, also lasst uns weitermachen und das Loch hier rausschneiden , damit wir in den Kamin sehen können. Ich wähle einfach diese Wand aus und lass uns in den Bearbeitungsmodus wechseln und drücke Strg R. Scrollen wir mit dem Mausrad und klicken hier. Bringen wir die rein. Lass mich die beiden Schlüssel drücken. Ich möchte nur diese Kanten und diese Kanten hier auswählen. Drücken Sie Sx und skalieren Sie ein wenig. So kommt es also rein. Und dann möchte ich hier Control R drücken und nach unten nach unten ziehen , nur damit wir diesen Bereich blockieren können . Okay, also was wir jetzt tun werden, ist im Bearbeitungsmodus Drücken wir die Drei-Taste und wählen dieses Gesicht hier aus und klicken Sie auf Gesichter löschen und löschen. Und dann wählen wir dieses Gesicht aus, löschen, löschen Gesichter und los geht's. Jetzt können wir also in unserem Kamin sehen, wir haben hier gerade ein Loch geschaffen. Es sieht so aus, als könnten wir diesen hier unten vielleicht auch loswerden. Ich drücke Alt Z Tab in den Bearbeitungsmodus. Und ja, wir könnten dieses Gesicht auch einfach löschen. Wir gehen. Okay, also haben wir unseren Kamin drin. Ich denke, das ist ziemlich gut. Was ich jetzt gerne machen würde, ist zu versuchen, ein Gefühl dafür zu bekommen , wie groß diese Tür sein wird. Lasst uns den Kerl hierher bringen und herausfinden, wie groß die Tür sein wird. Um dies zu tun, möchte ich die Möbel loswerden. Verstecken wir die. Wenn ich das Zimmer verstecke, wird es die Kaminwand und den Boden verstecken. Und ich möchte, dass die ein Gefühl dafür bekommen , wie groß die Tür sein sollte. Nehmen wir also diese Wand und diese Etage, und lassen Sie uns die M-Taste drücken und lassen Sie uns diese beiden sehen Sammlung genau dort hin, und das bringt diese aus diesen Kollektionen hervor. Ändern wir den Namen davon in Kaminwand, damit wir wissen, was das ist. Okay, und dann können wir hineingehen und den Raum verstecken und diese Objekte einfach noch in der Szene haben. Alles klar, also lasst uns herausfinden, wie groß wir denken, dass diese Tür sein sollte. Eines der Probleme, die ich hier habe, ist, dass ich nicht einfach rausgehen und die Standardhöhe einer Tür googeln kann , die für eine moderne Umgebung in Ordnung wäre , sondern für so etwas wie dieses Haus oder ein Zimmer, das Ende des 16. Jahrhunderts oder so gebaut wurde. Es gab wirklich keine Standardtürgrößen, besonders für Luxusimmobilien wie diese. Also müssen wir es irgendwie sehen. Ich drücke Umschalttaste einen Netzwürfel und lass uns herausfinden, wie groß das sein sollte. Ich drücke die eine Taste und drücke die Umschalttaste Z. Und lasst uns das ansprechen. Ich lege es gleich hier rein, gleich hier. Sagen wir, bringen wir das rüber. Skaliere es im x. Wie groß von einer Tür sollte das sein? Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und wähle einfach dieses Gesicht hier aus. Und lasst uns das ansprechen. Die Tür ist höher als das Mantelstück, also denke ich, dass wir das wenigstens tun sollten. Vielleicht so etwas. Es sieht ziemlich groß aus, aber ich denke, so haben sie sie damals gemacht. Alles klar, also lasst uns einfach sehen, wie das ist. Ich drücke die Umschalttaste Z und lass uns das einfach zurücknehmen. Oh, nicht der Boden. Das hier. Nimm das einfach zurück und bekomme irgendwie einen Sinn zu machen, fühle dich wie groß diese Tür sein sollte. Bring das Zimmer und die Möbel zurück. Was denken wir, um das Gefühl richtig zu machen? Und als sollten wir es nicht länger als eine Minute bewegen. Ja, ich denke , das ist ziemlich gut. Eigentlich. Ich habe das Gefühl, dass es vielleicht etwas dünner und so etwas sein muss. Okay, jetzt, da wir unsere Tür haben, müssen wir die Öffnung schaffen. Während ich den Booleschen Modifikator verwende , um die Öffnung hier zu erstellen. Ich denke, weil ich Kantenschleifen einfüge, möchte ich dieses Wandobjekt, Quads, vierseitige Polygone beibehalten , damit ich Kantenschleifen nach Bedarf einfügen kann. Wenn ich muss, bin ich mir nicht sicher, ob ich das will, aber ich möchte mich nicht so in eine Ecke malen , indem ich keine Kantenschleifen hinzufügen konnte , wenn ich sie brauche. Im nächsten Video lasst uns das Öffnen dieser Tür blockieren und die Verkleidung um die Tür herum erstellen. Und wir blockieren sogar die Tür. Das kommt als Nächstes. 42. 042 Türöffnung und Flur schaffen: Im Gegensatz zu der Art, wie ich den Kamin hier mit einem booleschen Wert gemacht habe . Ich denke für die Tür füge ich besser Kantenschleifen ein. Und lassen Sie uns, lassen Sie mich Ihnen hier eine schnelle Registerkarte in den Bearbeitungsmodus zeigen und vielleicht dieses Gesicht genau hier auswählen. Und Sie können sehen, dass, als ich diesen booleschen Wert gemacht habe, es hier ein Gesicht von einigen Seiten geschaffen hat. Wenn wir also an den unteren Bildschirmrand kommen und diese Zahlen hier unten nicht sehen, können Sie immer einfach mit der rechten Maustaste klicken und auswählen, können Sie immer einfach mit der rechten Maustaste klicken und auswählen welche Informationen Sie hier unten in der Statusleiste sehen möchten . Aber wenn wir uns die Gesichter ansehen, können Sie sehen, dass wir ein Gesicht haben, dass wir 15 Scheitelpunkte und 15 Seiten haben . Wenn ich dieses Gesicht hier auswähle, haben wir ein Gesicht und vier Seiten. Wenn du diesen booleschen Wert machst, kannst du ein paar seltsame Gesichter bekommen. Jetzt habe ich das Problem eingedämmt, indem Edge-Schleifen um diesen Booleschen herum hinzugefügt habe , weil wir diese hier hatten. Und das könnte ich hier drüben machen. Ich könnte Kantenschleifen einfügen, mich in den Objektmodus wechseln lassen und dann den Bearbeitungsmodus bearbeiten. Los geht's. Ich könnte hier Kantenschleifen einfügen und diesen booleschen Wert enthalten , damit die Endpistolen nicht auf den Rest des Objekts ausgedehnt werden. Aber wenn ich hier sowieso Kantenschleifen erstellen will, warum benutzen Sie sie nicht einfach, um das Ganze zu kreieren, lassen mich die Möbel verstecken, den Raum. Da sind wir los. Und dann lass mich die eine Taste drücken und ich drücke die Umschalttaste Z, um zum Drahtgitter zu wechseln. Jetzt kann ich einfach diese Kantenschleifen hier nehmen und sie einfach auf beide Seiten der Tür legen auf beide Seiten der Tür und dann löschen wir einfach die Gesichter auf der Innenseite. Also drücke ich Control R und lass uns das so runterbringen. Okay, da haben wir den Umriss der Tür. Ich kann die Drei-Taste drücken und wir können diese Gesichter hier auswählen. Also wähle ich all diese so aus. Und klicken Sie dann auf Löschen und löschen Sie Gesichter. Nun, was wir tun, ist, lass uns das nehmen und ich rufe diese Tür vorerst an, denn wir können das für die Tür benutzen. Und das verstecke ich. Hier haben wir unsere Türöffnung. Und damit können wir, wenn wir wollen, auch den Türrahmen erstellen, den Holzteil, der sich um die Außenseite der Tür bewegt. Man kann es hier nicht wirklich sehen, weil nur alles wäre, aber man sieht das genau hier, diesen Türrahmen Türstau Art von Bereich dort. Was wir dafür tun können , ist, dass wir in den Bearbeitungsmodus wechseln können und wir können hier rundum Kanten auswählen. Eigentlich kann ich einfach Alt-Klick drücken und das wählt diese Kante rundum aus. Und dann möchte ich die Auswahl dieser Kante aufheben und diese Kante aufheben. Jetzt können wir diese überbrücken. Wir können Control E drücken oder natürlich hier oben zum Kantenmenü kommen. Aber wir werden Bridge-Edge-Loops verwenden. Und wenn wir das tun, füllt es einfach die Gesichter zwischen diesen Kanten. Alles klar, jetzt wo wir das haben, möchte ich tatsächlich, dass dies jetzt ein separates Objekt ist. Um dies zu tun, wie wir wissen, können wir einfach die P-Taste drücken und diese Gesichter als eigenes Objekt trennen. Wählen wir also zwei getrennt nach Auswahl aus. Lassen Sie uns wieder in den Objektmodus wechseln und wählen Sie diesen aus. Und da sind wir los. Jetzt ist dies der Anfang dieses Türrahmens. Verschieben wir den Ursprung dieses neuen Objekts in die Mitte davon. Ich komme hierher und gehe zu Object Set Origin, Ursprung zu Geometrie. Jetzt können wir einfach im Y SY skalieren, das nur ein bisschen rausziehen. Nur ein bisschen. Das ist alles was wir brauchen. Vielleicht so etwas. Dann müssen wir ihm Dicke geben. Und um das zu tun, können wir unsere Erstarrungsmodifikatorsäge verwenden , die hier zum Modifikatorenbedienfeld kommen , Modifikator hinzufügen und erstarren. Wenn wir nun eine gleichmäßige Dicke wählen, Mal sehen, ob es tatsächlich gerade ist und das ist es derzeit noch nicht einmal. Versuchen wir also, unsere Waage anzuwenden. Ich drücke die N-Taste und sicher genug unsere Waage keine, also lass uns das machen. Drücken wir Strg a und wenden die Waage an. Und jetzt ist diese Dicke sogar rundum. Okay, jetzt wo wir das gemacht haben, schauen wir uns an, wie groß wir wollen oder wie viel Dicke wir dazu hinzufügen möchten. Klicken und ziehen wir einfach im Dickenfeld, und ich halte die Umschalttaste gedrückt um vielleicht sagen wir, dass es so ist. Sagen wir so etwas. Alles klar, was wir dann auch tun können, ist hier nur ein bisschen Interesse am Rande hinzuzufügen. Und um das zu tun, müssen wir den Modifikator „Erstarren“ anwenden weil ich hier nur eine Kante hinzufügen möchte . Also lasst uns weitermachen und das anwenden. Ziehen Sie das nach unten und klicken Sie auf Anwenden. Wenn wir jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln, können wir die Polygone sehen und einfach Strg R drücken. Und fügen wir hier etwas hinzu. Dann möchte ich einfach diese Gesichter auswählen. Also drücke ich die Drei-Taste und klicke Alt zwischen zwei der Gesichter. Aber das Problem ist, es den ganzen Weg geht und das will ich nicht. Also drücke ich Alt Z. Drücken Sie die Drei-Taste, und dann drücken wir einfach die Strg-Taste und klicken und ziehen und deaktivieren Sie alle auf der Rückseite. Da sind wir los. Jetzt möchte ich diese nur ein bisschen nach vorne extrudieren und so in der Y-Achse nach vorne ziehen . So etwas. Zugegeben, das mag ein bisschen mehr Kunsthandwerk sein als viktorianisch, aber ich denke, das wird gut funktionieren. Okay, jetzt fügen wir auch hier einen Türstau hinzu. Ich glaube, ich möchte, dass die Tür reinschwingt. Ich glaube, ich will, dass es hier drin ist. Lass mich hier mit dem Mausrad scrollen und klicke und ich möchte es so zurückbewegen. Dann skaliere ich vielleicht einfach im Y SY, skaliere sie in nur ein bisschen. Das. Dann möchte ich diese Gesichter noch einmal hier auswählen. Und ich möchte diese nur ein bisschen heraus extrudieren. Also werde ich ESX treffen und ein bisschen in MDX skalieren. Dann möchte ich hierher kommen und mir das Gesicht genau dort schnappen und es runterziehen. Es ist also ähnlich wie der Rest. Los geht's. Bringen wir jetzt die Tür zurück. Hier. Ich denke, wir müssen es im Y skalieren. Lassen Sie es mich hier rausbringen, also ist das eigentlich nicht schlecht in Bezug auf die Breite einer Tür. Und ich wollte einfach nur wiederkommen. Es trifft dort einfach nicht ganz auf den Türstau. Jetzt. Das wird unsere Tür sein. Und ich denke, wir werden nur diesen Ursprung dieses Objekts einfach schnell verschieben. Ich drücke die Umschalttaste S2 , um den Cursor dorthin zu bewegen. Dann gehe ich in den Objektmodus und gehe zu Object Set Origin, Ursprung zum 3D-Cursor, weil ich jetzt unser Z treffen kann und wir die Tür von dort aus öffnen können. Das ist also irgendwie das, was ich genau so will. Bringen wir den Kamin, das Zimmer, die Möbel, unseren Charakter zurück . Ich glaube, ich werde wahrscheinlich die Tür so öffnen lassen. Wir können in den Flur schauen als ob da draußen noch mehr los ist. Wir können natürlich einfach diese Etage ergreifen hier einfach diese Etage ergreifen und das einfach so erweitern. Dann nimm das vielleicht auch und erweitere das so. Und für die Wand hier zurück, können wir einfach eine dieser Druckschalttaste D nehmen, diese zurückbewegen, ihn um 90 Grad drehen, und wir können es zurückbringen und irgendwie hier hineinstecken. Wenn du aus der Tür schaust, siehst du nicht nur leeren Raum. Sehen Sie, wir können hier sehen, dass Sie eine Wand mit Tapeten und Abnehmensbeschichtung haben und es hat einen Winkel dort. könnten wir auch alles machen. Und wir müssen hier eine Wand hinzufügen. Aber wir könnten das vorerst nehmen und einfach eine Kantenschleife einfügen, das Gesicht greifen und diese herausextrudieren. Und dann haben wir diese Art von Vertiefung hier an der Wand, irgendwie wie wir es hier drin haben. So können wir einfach anfangen, die Welt auch außerhalb des Raumes zu arrangieren . Wenn wir die Tür schließen, habe ich das Gefühl, dass es sich zu klaustrophobisch anfühlt und als würden wir versuchen, etwas zu verbergen , das ich zumindest gerne in einer Szene habe sich in andere Teile der Welt öffnet. Im nächsten Video, Werfen wir einen Blick auf diese Tür. Ich gehe hier zu Image open, und ich habe genau hier eine Tür , die wir uns ansehen können, um uns ein wenig Inspiration zu geben, wie wir auch die Paneele für diese Tür erstellen sollten. 43. 043 Modellierung der Türpaneele: Jetzt zur Tür, Lasst uns ein paar dieser Dinge verstecken. Verstecken wir den Kamin und ich verstecke einfach alles. Eigentlich verstecke ich einfach alles außer der Tür. Bringen wir es wieder in Einklang mit den globalen Achsen. Also drücke ich die N-Taste und komme hierher zur Z-Achse und tippe hier einfach 0 ein. Lasst uns jetzt an diesen Panels arbeiten. Fühlen Sie sich, als könnte es ein bisschen dicker sein. Lass mich das machen. Dann lass uns einfach zur Vorderansicht gehen. Ich drücke den einen Schlüssel. Und es stellt sich heraus, dass es sich dreht, wir sehen uns irgendwie gegenüber. Aber das ist eigentlich die richtige Seite der Tür, nicht wahr? Weil wir es öffnen werden. Also wollen wir es auf dieser Seite. Okay, das ist gut. Drücken wir die eine Taste auf dem Numpad. Bevor wir irgendetwas tun, wenden wir unsere Waage an. Es ist ungleichmäßig, also drücken wir Control a und wenden Sie die Skala an, die bei unseren Insekten hilft, Fasen Skalierung und solche Dinge. Werfen wir einen Blick auf das. Es sieht so aus, als würde ich die Steuertaste drücken und hier hineinzoomen denken wir nur eine Sekunde darüber nach. Es sieht so aus, als gäbe es draußen diese Art von Rahmen. Das wäre also ein Einschub. Es sieht so aus, als gäbe es einen Rahmen um all diese Paneele. Und wäre das ein anderer Einsatz oder gut, wollen wir das hineinextrudieren . Ja, es sieht so aus, als könnten wir dann 12345678 Kanten und dann zwei in die Mitte einfügen . Alles klar, also lass uns das versuchen. Mal sehen, was wir tun können. Zuallererst ist die Registerkarte in den Bearbeitungsmodus und ich wähle dieses Gesicht aus. Und lassen Sie uns das einfach mit dem I-Taste einsetzen , um die anfängliche Grenze oder den Rahmen um die Tür zu bringen. Und dann lasst uns weitermachen und das hinein extrudieren. Lasst uns E drücken und nur ein bisschen hineinschieben. Wir brauchen dort nicht viel, so etwas. Okay, dann sieht es so aus, als bräuchten wir, wie gesagt, es sieht aus, als bräuchten wir acht Kanten. Also drücke ich Strg R. Scrollen Sie mit dem Mausrad und die Anzahl der Schnitte in der unteren linken Ecke beträgt acht, also drücke ich zweimal die Eingabetaste und los geht's. Wir müssen wahrscheinlich diesen Vorteil nehmen und ihn dorthin bringen, wo wir ihn haben wollen. Ich schiebe es einfach auf ungefähr dort hin. Und lasst uns diesen Vorteil nehmen und diesen nach oben bewegen. Ich mache das nur genau hier. Und dann wollen wir, dass diese 123 Querstreben die gleiche Größe haben. Also können wir etwas Ähnliches tun wie zuvor. Gehen wir in den Gesichtsmodus und Alt klicken Sie zwischen zwei Flächen, Alt Umschalttaste klicken und Alt Shift klicken Sie hier. Jetzt können wir mit diesem Periodenschlüssel, individuellen Ursprüngen, zu individuellen Ursprüngen wechseln . Und wenn wir dann im Z skalieren, werden sie für jede Querstange gleichmäßig skaliert. Also lasst uns S, z drücken und jetzt können wir das verkleinern, bis wir es so verstehen, wie wir es wollen. Also wie wollen wir es? Ich habe jedoch das Gefühl, dass diese Top etwas kleiner sein müssen , weil diese etwas größer zu sein scheinen als diese. Was lasst uns jetzt tun, da wir diese gleiche Breite haben. Nehmen wir das und das hier. Und lasst uns diese auf und ab bewegen. Aber wenn ich sie skaliere, ändern sie die Größe. Selbst wenn ich zum Medianpunkt gehe, wird es immer noch die Größe ändern. Also denke ich, was ich tun muss, ist sie einfach zu bewegen. Also wähle ich einfach dieses aus und verschiebe es nach oben, bis ich ein Panel darüber bekomme , was ich hier sehe. Und genauso wie bei diesem, Alt Shift klicken und ich verschiebe es einfach nach unten bis ich ein Panel von derselben Größe bekomme. Vielleicht so etwas. Dann habe ich das Gefühl, dass wir auch hier Kanten brauchen. Also werde ich zwei erstellen und bin dann in den Medianpunkt gewechselt? Ja, das habe ich. Okay, also sx und lasst uns diese so ausskalieren. Alles klar, jetzt müssen wir die Mitte runter. Lass uns das machen. Skalieren Sie sie, bis sie ungefähr die gleiche Breite wie die Querstreben haben. Da sind wir los. Jetzt können wir mit dem Extrudieren beginnen , denke ich, mit der Einstellung usw. Also wollen wir, Lasst uns diese Gesichter hier auswählen, diese und Knie und dann alle diese hier unten. Bevor wir das tun, denke ich, dass ich die schnappen und nur ein bisschen nach oben schiebe. Da sind wir los. So etwas. Dann lassen Sie uns hineinextrudieren, drücken Sie die E-Taste und extrudieren Sie ein wenig so. Und dann denke ich, dass ich individuell skalieren werde. Wechseln wir also zu den individuellen Ursprüngen. Und ich werde nur ein bisschen so skalieren . Es ist also irgendwie abgewinkelt. Sie fischen irgendwie rein. Dann lassen Sie uns diese Panels hier einsetzen. Wieder einmal mit individuellen Ursprüngen treffe ich mich und setze diese so ein. Und dann denke ich, wir könnten diese herausextrudieren und diese nur ein bisschen so herausziehen. Da sind wir los. Okay, schauen wir uns mal an. Ja, ich habe das Gefühl, dass die ein bisschen zu viel rausgekommen sind. Lassen Sie mich diese nur ein bisschen so zurückziehen. Da sind wir los. Wir brauchten ihn nicht ganz so weit draußen. Ja. Und dann könnten wir diese Kanten vielleicht auch abschrägen. Sie sind also nicht ganz so scharf. Um dies zu tun, müssen wir sie jedoch durchgehen und alle auswählen. Das wird schmerzhaft sein, aber wir können es schaffen. Ich gehe einfach zu Alt Shift Klicken Sie auf alle diese und wählen Sie einfach alles um jedes dieser Panels aus. Es wird ein oder zwei Minuten dauern. Alles klar. Ich habe all diese Kanten an der Außenseite und der Innenseite des Panels dort ausgewählt Kanten an der Außenseite und der Innenseite . Ich werde nur versuchen , diese Kanten abzuschrägen. Drücken wir Strg B und ziehen es ein wenig heraus. Dann scrolle ich das Mausrad und gebe es vielleicht, ich weiß nicht, mal sehen, zwei Segmente. Drei scheinen etwas übertrieben zu sein. Ich versuche es uns mal zu versuchen. Ja, ich denke, das hilft nur ein bisschen und dann lasst uns weitermachen und es glätten. Kommen wir hier zu den Objektdateneigenschaften und aktivieren Sie „Automatisch glätten“. Und ja, das gibt uns einen interessanten Blick darauf. Ich klicke und ziehe nach oben. Sieh einfach, was wir hier kriegen können. Vielleicht so etwas. Ich bin auf etwa 17 oder so runtergekommen. Ja, das ist irgendwie nett. Alles klar. Bringen wir also alles zurück. Mal sehen, was wir denken. Öffne zuerst die Tür. Ich drücke R z und drehe es dort auf. Und was denken wir? Lassen Sie mich die Umschalttaste S1 drücken, um den Cursor zu bewegen. Ja, lass uns die Umschalttaste drücken und die Maus bewegen und auf den Boden fallen. Und dann lasst uns einfach herumlaufen und es uns aus verschiedenen Blickwinkeln ansehen. Wie sieht es im Vergleich zu allem anderen aus? Eigentlich ja, das ist Kanone. Nett. macht mir nichts aus. Das ist ziemlich gut. müssen wir natürlich Dafür müssen wir natürlich einen Türknauf erstellen und vielleicht eine kleine Metallplatte für die Türverriegelung, aber ich denke, das ist ziemlich gut. Alles klar. Da haben wir also unsere Tür. Im nächsten Video werden wir mit dem Zimmer hier fortfahren, aber ich denke, wir kommen ziemlich gut zurecht. 44. 044 Arbeiten an der Wand Details: Das nächste, woran ich arbeiten möchte, ist, dass auf einer Seite ein Panel oder etwas in der Wand ist. Lass mich dieses Bild hier und gleich hier wieder öffnen. Lass mich die Steuertaste drücken Hier drüben Hier drüben gibt es diese Einrückung mit einem Bogen. Und das ist irgendwie nett. Sie haben dort einen Wandtisch und ein Gemälde. Ich denke, das ist irgendwie nett dort. Also was wir tun, ist daran zu arbeiten. Und es ist auf der rechten Seite. Wenn Sie von den Fenstern wegblicken, wären die Fenster hier da. Also werde ich genau hier drin daran arbeiten, an diesem Teil genau hier. Lass mich ein wenig hineinzoomen. Und dann hat es auch diese drei Fenster oben, die meiner Meinung nach auch schön sind . Was wir tun, ist, dass wir dafür noch einmal einen Booleschen Wert verwenden. Weil wir das machen werden. Ich glaube, ich möchte den Bereich mit Kantenschleifen blockieren , damit wir hier keine Waffen an der ganzen Wand haben . Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus und drücke Strg R und lass uns hier das Mausrad scrollen. Und es sieht so aus, als ob ich immer noch individuelle Ursprünge habe, also drücke ich die Periodentaste und gehe zum Medianpunkt, drücke S und Y und lasst uns skalieren. Und ich bin hier nicht gerade zentriert, aber das ist vorerst okay. Ich mache weiter und zentriere es einfach zwischen diesen beiden. So etwas. Und es sieht so aus, als gäbe es hier von der Säule diese Art von zusätzlichem Platz. Will ich das? Ich glaube, vielleicht tue ich das. Bringen wir das so rein. Und dann haben wir hier eine Vertiefung und dann das Loch in der Wand. Denken wir jetzt darüber nach, wie groß das sein sollte. Lassen Sie uns unsere freundliche Referenzfigur in der Nachbarschaft vorbeibringen . Ziehen wir ihn einfach hierher. Und lass mich nur sehen, wie groß wir denken, dass das sein sollte. Lassen Sie mich mit der Wand in den Bearbeitungsmodus wechseln. Es sieht also so aus, als wäre eine Person wahrscheinlich etwa auf halbem Weg da oben. Also drücke ich Control R und spreche das irgendwie an. Vielleicht ungefähr so. Probieren wir das mal aus. Mal sehen, wie das funktioniert. Lass mich die nochmal schnappen. Ich glaube, ich bringe sie ein paar raus. Eigentlich ist dies ein ziemlich guter Zeitpunkt um über eine Theorie zu sprechen ich denke, dass sie manchmal in solchen Situationen helfen kann . Nun könnten wir, wenn wir diese Einrückung hier vor dem Loch in der Wand mit dem Bogen wollen diese Einrückung hier vor dem Loch in der Wand mit dem Bogen , natürlich einen weiteren Würfel schaffen und ihn größer machen als die Wand und tatsächlich in einen boolean in diesem Fall. könnten wir ziemlich einfach machen. Aber ich habe auch gesehen, wie Leute versuchen, Dinge zu tun, wie Sie so etwas nehmen und E drücken und versuchen, so ein NSAID oder so eine Einrückung zu bekommen . Und das Problem, das Sie dabei haben, ist, dass Sie diese zusätzlichen Gesichter oben und unten haben. Also lass mich hier Control Z drücken, um daraus herauszukommen. Eines der Dinge, die ich den Leuten sagen möchte , ist, dass es manchmal einfacher ist, herauszuziehen als einzuschneiden. Weil das Einschneiden diese Art von zusätzlichen Gesichtern beinhaltet , mit denen Sie sich dann befassen müssen , und dann die Dinge wieder verbinden müssen. Und manchmal ist es einfach einfacher, solche Gesichter zu nehmen und sie einfach herauszuschieben und dann das ganze Ding zu nehmen und es wieder hineinzuschieben. Und jetzt haben Sie dieses NSSet ohne die Gesichter oben und unten , die Sie versuchen müssen zu löschen und aufzuräumen usw. Wieder einmal ist es manchmal, und ich würde oft sagen: ist einfacher, die Art und Weise, wie Sie über Dinge denken, neu zu gestalten und über das Extrudieren anstatt einzuschneiden, in Situationen wie diesen. In Ordnung? Da wir jedoch oder ein Loch in der Wand mit einem Bogen haben, müssen wir unseren booleschen Modifikator verwenden. Werfen wir einen Blick darauf. Wir werden wollen, dass es genau hier drin ist. Was ich also mache, ist, dass ich die Umschalttaste drücke und einen Würfel erstelle. Und lasst uns das hier inline machen oder einrichten. Es ist in dieser Art von Rahmen hier. Um dies zu tun, denke ich, was wir tun sollten ist, unsere Outliner-Summe neu zu ordnen. Also lasst uns das Wort ergreifen und wir haben hier etwas namens Kaminwand, 001. Ja. Das ist der Türrahmen. Benennen wir den Türrahmen um. Nehmen wir die Tür, den Türrahmen, die Kaminwand und den Boden und lassen Sie uns alle in die Raumkollektion stellen. Wir haben das hier, das gewürtelt ist, das wird unser Cutter sein. Wir könnten diesen anderen Cutter wahrscheinlich löschen. Warum machen wir das nicht einfach. Lass uns das löschen und wir nennen das jetzt den Cutter, nur damit wir das haben. Und dann denke ich, dass ich diese Mauer und diese Säulen hier nehmen möchte . Und lassen Sie uns diese aus unserer Zimmerkollektion herausholen indem Sie die M-Taste drücken und zur Scene Collection gehen, und das bringt sie hierher. Dann können wir alles verstecken. Also verstecke ich einfach alles hier. Da sind wir los. Oh, ich bringe diese Zahl nur für einen Moment zurück. Okay, also nehmen wir das jetzt und drücken wir die Drei-Taste auf dem Numpad. Und ich drücke die Umschalttaste Z, um zum Drahtgitter zu wechseln. Und lasst uns das bringen und zentrieren wir es hier hoch und ich skaliere es in der Art so. Wir werden es hier auf die richtige Höhe kriegen. Es ist also natürlich ziemlich schwer zu sehen, weil wir kein Bild vom unteren Ende haben , aber ich denke Lasst uns in den Bearbeitungsmodus wechseln und das einfach ziemlich weit darüber aufgreifen. Und vielleicht skaliere ich es sogar im Y nur ein bisschen mehr so. Okay, jetzt wo wir das dort haben, drücke ich Control R und lasse eine Kante in der Mitte fallen. Ich gehe zurück in den Scheitelpunktmodus und ziehe diese beiden Punkte hier oben aus. Zurück zum Drei-Schlüssel. Los geht's. Und ich spreche das an. Sie können sehen, dass wir gerade anfangen, diesen Torbogen dort zu bekommen, hier oben. Alles klar, was wir jetzt tun können, ist wir unser Abschrägwerkzeug verwenden können , um diesen Bogen zu erstellen. Drücken wir die Umschalttaste Z, um in den Solid Modus zurückzukehren. Und dann, wenn diese Kante ausgewählt ist, drücke ich einfach zwei und wähle genau diese Kante aus. Drücken wir Control B und bringen das heraus. Weißt du was, wir sollten wahrscheinlich unsere Waage überprüfen. Es ist Tab in den Objektmodus und drücken Sie die N-Taste. Und unsere Skala ist nicht schlecht, aber drücken wir Strg Z und machen das rückgängig und kehren dann wieder in den Objektmodus zurück. Und drücken wir Strg a und wenden unsere Waage an. Das hilft nur dieser Abschrägung, ein bisschen einheitlicher zu sein. Drücken wir noch einmal Control B und bringen das heraus. Scrollen Sie ein wenig mit dem Mausrad. Werfen wir einen Blick auf das hier. Das ist eigentlich nicht schlimm. Vielleicht füge ich noch ein oder zwei Segmente hinzu und ziehe die Breite tatsächlich ein wenig heraus , weil sie dort ziemlich flach ist. Okay, jetzt, da wir das getan haben, wählen wir diese Kanten auf beiden Seiten aus, und lasst uns das noch einmal machen. Drücken wir Control B und schrägen diese ab. Ich bringe sie hier raus und schauen uns mal an. Ich fühle mich, als wären sie ein bisschen flacher als das. Also klicke ich in die Breite und bringe das zurück, so etwas. Und ich weiß nicht, ob wir alle sechs brauchen, oder? Das ist nicht schlimm. Ja. Lasst uns damit gehen. Das ist ziemlich gut. Ich werde weitermachen und es glätten. Kommen Sie hierher zu den Objektdateneigenschaften. Klicken Sie auf Auto Smooth und das räumt das ziemlich gut auf. Lassen Sie uns nun zu den Objekteigenschaften zurückkehren . Wechseln Sie von strukturiert zu Draht. Wenn wir dann diese Wand auswählen, gehen wir zu unserem Modifikatorenbedienfeld und fügen wir hier einen booleschen Modifikator hinzu. Denken Sie daran, dass wir nur auf die Pipette klicken und dann auf unseren Cutter klicken müssen. Und das fügt diesen Cutter dort in das Objektfeld ein. Wenn wir das dann nehmen und hineinziehen, sollten wir ein bisschen einen booleschen Wert bekommen. Ja, es fängt an, da hineinzuschneiden und jetzt können wir den ganzen Weg durchgehen. Aber das wollen wir nicht tun. Ich glaube, ich möchte nur ein bisschen darüber reden. Das ist wirklich alles was ich will. Das könnte wirklich alles sein, was wir jetzt brauchen. Zugegeben, wir könnten diese Wand bei Bedarf etwas breiter machen , wir könnten in den Bearbeitungsmodus wechseln und dann die Drei-Taste drücken und ein paar Gesichter auswählen hier ein paar Gesichter auswählen und das nur ein wenig zurückziehen. In der Tat könnten wir das tun, was vielleicht noch besser ist, nur dieses eine Gesicht zu nehmen und die E-Taste zu drücken und es nur ein bisschen so zurück zu extrudieren. Versuchen wir es jetzt. Wenn wir zu unserem Cutter zurückkehren, können wir uns so etwas weiter zurückdrängen. Gehen wir gleich dort zurück. Wenn ich Alt Z drücke, können wir irgendwie sehen wo es sich in dieser Extrusion befindet. Beachten Sie, dass ich den booleschen Cutter unter die Unterseite der Wand genommen habe , nur damit wir diesen Bereich auch wegschneiden. Alles klar. Mal sehen, wie das aussieht. Ich verstecke es und wir können es uns ansehen. Jetzt haben wir ein Artefakt hier drin. Wählen wir diese Wand aus und klicken wir mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth. Und dann kommen wir zu unseren Objektdateneigenschaften und schalten unseren automatischen Glatt ein. Und das räumt das ziemlich gut auf. Das ist nett. Okay, also haben wir diese Einrückung da. Ist es jetzt an einem Ort , an dem wir glauben, dass wir den Modifikator anwenden können. Aber wir können es so behalten, falls wir Änderungen daran vornehmen müssen. Wir können es vorerst als Modifikator behalten. Okay, also im nächsten Video, Lasst uns hier weiter an dieser Wand arbeiten. 45. 045 Die High Windows hinzufügen: Für die Fenster hier haben wir nicht viele Informationen, aber wir können es irgendwie so aussehen lassen. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus. Und ich denke von hier aus füge ich ein paar Kantenschleifen ein und drücke Control R. Und ich füge hier sechs Schnitte ein. Ich glaube, lass uns das machen. Und dann fange ich an, die hier zu nehmen und sie zu verlegen. Beachten Sie, da wir diesen booleschen Modifikator nicht angewendet haben, durchlaufen die Schnitte immer noch diesen Bereich obwohl hier ein boolescher Wert stattfindet. Wir müssen also im Auge behalten, ob sich diese Kanten auf diesen booleschen Wert auswirken werden oder nicht. Aber mal sehen, was wir hier tun können. Ich werde das so rausbringen. Nehmen wir an, ich gehe in den Bearbeitungsmodus und schauen wir uns einen Blick darauf. Es sieht nicht so aus, als würde es es wirklich beeinflussen, was gut ist. Ich nehme diese beiden Bereiche dann genau hier. Gehen wir hier noch einmal zu unseren individuellen Ursprüngen. Und lasst uns diese im Y SY skalieren, damit sie individuell so skaliert werden. Da sind wir los. Dann lasst uns hier zwei Kanten für die Ober- und Unterseite der Fenster haben. Also S, Z, und ich bin immer noch auf individueller Herkunft. Ich treffe die Perioden-Taste, gehe zum Medianpunkt s, z. Und lasst uns diese so ansprechen. Da sind wir los. Jetzt haben wir diese drei Gesichter und es sieht so aus, als wären sie nicht ganz gerade, oder? Es sieht so aus, als wäre dieses Zentrum ein bisschen kleiner als das andere, also sollten wir uns wahrscheinlich damit befassen. Ich bringe es nur ein bisschen rüber und wähle dieses aus und bringe es nur ein bisschen rüber, um zu sehen, ob ich sie kriege. Sie sehen hier ziemlich gut aus. Lasst uns jetzt mit individuellen Ursprüngen beginnen. Stecken Sie diese ein. Hier so. Sieht aus, als wäre unsere Waage ausgeschaltet. Werfen wir einen Blick darauf. Ja, wir müssen unsere Waage für die Wand selbst anwenden. Also drücke ich Control Z und gehe zurück zu hier. Dann drücken wir Strg a und wenden unsere Waage an. Nun nehmen wir diese und drücken die I-Taste und NSSet diese in nur ein bisschen. Und ich habe das Gefühl, dass ich sie nur ein bisschen mitbringen wollte . So wie das nur ein bisschen. Es gibt also einen gewissen Blickwinkel. Dann fangen wir an, so zu extrudieren. Und dann werden wir noch ein bisschen wieder fertig sein. Dann extrudieren wir und wieder E. Dann hat das Fenster im Fenster selbst einen Rahmen an und für sich. Also könnten wir weitermachen und I schlagen und das nur ein bisschen hereinbringen. Dann E und schieb nur ein bisschen so für das Fenster selbst ein. Und wir müssen uns mit dem Fenster im Glas und den kleinen Querstreben usw. beschäftigen , aber im Moment denke ich, dass das gut wird. Alles klar, schauen wir uns das mal an. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und du kannst noch einmal sehen, dass wir diesen Bogen nicht dorthin bekommen, wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und das ist in Ordnung. Weil wir jetzt so etwas machen könnten. Wir könnten den Cutter zurückbringen. Und sagen wir, wir wollten, dass der Bogen ein bisschen mehr an den unteren Rand der Fenster geht . Also könnten wir diese Registerkarte in den Bearbeitungsmodus wählen. Und wir können das alles oben auswählen. Und wir könnten das dann einfach so ansprechen. Wir können das etwas höher bringen, wenn wir wollen. Ich will nicht, dass es ganz nach oben geht. Ich wollte einfach ein bisschen höher gehen. Und jetzt verbergen wir das. Da sind wir los. Okay, lass uns alles zurückbringen und sehen, wie es uns geht. Ich bringe den Kamin, das Zimmer, die Möbel zurück das Zimmer, die Möbel und wir müssen den Boden hier ein wenig anpassen. Lasst uns also in den Bearbeitungsmodus wechseln und das Gesicht hier greifen. Und lasst uns das herausziehen, damit es diese Extrusion abdeckt oder ausgeht. Okay, ich drücke Shift Tilde und sieh es mir an. Lass uns das machen. Verschieben Sie Tilde, bewegen Sie die Maus und drücken Sie die W-Taste und kommen Sie hierher und schauen Sie es uns an. Ich will einfach nur herumschwingen. Werfen Sie einen Blick auf unseren Charakter, diese Einrückung. Ja, ich denke, das wird gut funktionieren. Ordnung, also nehmen wir jetzt diesen Wandtisch hier und duplizieren wir ihn einfach und verschieben ihn dorthin und sehen einfach, wie es funktioniert. Ich komme hierher und tippe 0 in der Z-Achse nach oben ein, als bräuchten wir dort 90 Grad in der Z-Achse. Und wir können das ein bisschen vorantreiben. Das ist vielleicht ein bisschen klein dafür, wir brauchen dort vielleicht einen größeren Tisch. Etwas umfangreicher , um dort reinzugehen. Und das ist eines der Dinge , die wir tun werden, wenn wir mit unseren endgültigen Anpassungen beginnen und sehen, was sonst noch im Raum sein muss . Aber was wir jetzt tun, ist die Paneele zu nehmen , die wir hier haben, und lassen sie bewegen und sehen, ob wir sie in die anderen Teile des Raumes platzieren können . Drücken wir die Umschalttaste D und bewegen sie hierher. Dann nehmen wir eines dieser Panels und bewegen es einfach auf die andere Seite und sehen, wie es hier funktioniert. Drücken wir die Umschalttaste dx, bringen Sie es rüber. Drehen wir es im Z herum, ich tippe 180 ein. Und dann bringen wir es zurück und legen es hier rein. Sieh dir an, wie es uns geht. Vielleicht so etwas. Dann lasst es uns hierher bringen, TY verschieben, vorerst hier reinlegen. Mal sehen, wie das funktioniert. Alles klar, lasst uns jetzt noch einmal ein Gefühl dafür bekommen , wie es Gefühle sind. Verschiebe Tilde, bewege die Maus und lass uns einfach herumlaufen. Und ja, das ist eigentlich nicht schlimm. Ich denke, das wird ziemlich gut funktionieren. Was wir jedoch tun müssen, ist, sie auch in diesen Bereich zu bringen. Wenn ich die Umschalttaste D y drücke und es dann in die Z-Achse, RZ 90, drehe und dann die negative Taste drücke und das dreht sie dort herum. Haben wir dafür ungefähr die richtige Größe? Und wenn nicht, was wollen wir dagegen tun? Bringen wir das mit und stellen es gleich hier rein. Das ist nicht schlimm. Wir könnten das dort ganz in den Rand bringen. Und dann siehst du, dass wir hier eine kleine Lücke haben. Und hier kann es wirklich helfen, die Wände modular zu halten . Ich kann jetzt all das nehmen und sie nur ein bisschen bewegen , damit wir das aufräumen. Lass uns hier drüben etwas über diese Seite sehen. Drücken wir die Umschalttaste D und bewegen das hier runter. Unsere z 180. Und lasst uns das hier runterlegen. Perioden-Taste zum Vergrößern. Mal sehen, was wir denken. Sieht aus wie. Diese Mauer hier unten ist nicht ganz so groß wie die andere, also bekommen Sie einfach ein Gefühl dafür was getan werden muss sobald Sie anfangen, Dinge zu bewegen, sie an Ort und Stelle zu setzen usw. also bekommen Sie einfach ein Gefühl dafür, was getan werden muss, sobald Sie anfangen, Dinge zu bewegen, sie an Ort und Stelle zu setzen usw. richtig, also haben wir das und das ist nicht schlecht. Was ich tun werde, ist einfach diese Wand hierher zu bewegen. Dann müssen wir neue Panels für diese Räume erstellen neue Panels für diese Räume , die geringfügig unterschiedlich groß sind. Ich schalte auch den Cutter hier und füge diesen zur Auswahl hinzu. Dann lasst uns alles in ein bisschen bewegen und sehen, ob wir es so etwas näher bringen können. So etwas. Okay, ich verstecke den Schnitt oder nochmal, vielleicht ziehe das wieder raus. Jetzt haben wir die Wand in Schlange, also ist die Passform nur ein bisschen besser. Alles klar, was wir im nächsten Video machen, ist Lasst uns anfangen, die Panels für diese anderen Teile zu erstellen , die eine andere Größe haben. Und auch wir müssen hier anfangen, an den Fenstern zu arbeiten. 46. 046 Die Holzpaneele fertigen: In Ordnung, nun, lassen Sie uns unsere Paneele hier stellen, sind Holzpaneele an einigen anderen Wänden hier. Vielleicht nehme ich das einfach und dupliziere es und bewege es im x. Und mal sehen, ob wir das hier direkt an den Rand stellen können . Jetzt sieht es so aus, als könnten wir diese hier in diese Wand verschieben, genau wie wir es hier getan haben. Also lasst uns das machen. Wählen wir einfach die Wand und die Säulen aus. Und dann müssen wir jedes dieser Panels durchgehen und auswählen . Und während wir hier sind, wähle ich diese Möbelkollektion aus. Dann gehen wir einfach in die Draufsicht und drücken Sie die Umschalttaste Z, und drücken Sie G, x. Und lassen Sie uns das einfach so übergehen. Wir gehen, Okay, mal sehen, wie das aussieht. Ja, ich glaube, das hilft. Das schließt das in nur ein bisschen. Außerdem möchte ich dieses Panel nehmen und es hier rüberbringen. Also schätze ich, wir nehmen das einfach und duplizieren es und verschieben es. Und um hier das Loch in die Tür zu bekommen, könnten wir unseren Türrahmen als booleschen Wert verwenden und dann das Teil in der Mitte entfernen. Also lasst uns das versuchen. Wählen wir das aus. Ich drücke die Umschalttaste D y. Lasst uns das hier rüberziehen. Drehen wir es herum, sind die 180. Dann lassen Sie es uns so einrasten, genau hier drin. Dann können wir den Türrahmen hier als Booleschen Wert verwenden. Also wähle ich das einfach aus und verschiebe es so, dass es sich vollständig damit schneidet. Dann wählen wir das Panel aus. Fügen wir einen booleschen Modifikator hinzu. Klicken wir auf die Pipette und dann auf den Türrahmen. Jetzt wähle ich diesen Türrahmen aus. Wir kriegen hier ein paar Artefakte, also werde ich es hier rausziehen und sehen, wie es uns geht. Und was ich dann mache, ist das Panel auszuwählen und es uns anzuwenden. Ich klicke einfach hier und klicke auf Übernehmen. Und wenn wir dann das Panel nehmen und es uns einfach den ganzen Weg zurück bewegen , drücke ich die Periodentaste. Jetzt siehst du, dass wir die Tür da rausgeschnitten haben. Lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich fahre einfach mit dem Mauszeiger darüber und drücke die L-Taste, um hier nur diese verknüpften Gesichter auszuwählen. Und klicken Sie dann auf Löschen und löschen Sie Gesichter. Und da sind wir los. Jetzt haben wir das Paneel mit der Tür drausgeschnitten. Bringen wir es zurück und sehen, ob wir es jetzt schaffen können. Ich bringe das nur ein bisschen rein. Dann bringen wir den Türrahmen zwei zurück. Ich wollte nur ein bisschen weiter von den Panels entfernt sein. Es gibt. Da sind wir los. Ja. Es sieht also so aus, als könnte ich vielleicht auch die Tür rausziehen. Nur ein bisschen. Da sind wir los. Jetzt haben wir die Paneele um die Tür. Außerdem möchte ich etwas hier auf beiden Seiten des Kamins. Lassen Sie uns also ein paar dieser Spalten auf beide Seiten legen . Wenn ich eine davon auswähle, duplizieren wir es. Umschalt dx. Drücken wir das X im Array-Modifikator, um das zu entfernen. Dann brauche ich dieses Gesicht eigentlich nicht wirklich hier zurück. Ich lösche einfach das Gesicht. Und dann verwandeln wir es in die Z-Achse r, z 90. Da sind wir los. Und lassen Sie uns klicken und ziehen und verschieben Sie es. Versuche es hier einzurichten. Wenn wir es also verschoben haben, kam es genau hier nahe dran. Wir gehen. Was denken wir? Ja, eigentlich ist das nicht schlimm. Lass mich das nehmen und es dorthin bringen. Drücken Sie die Periodentaste und lassen Sie uns dies einsetzen. Vielleicht drücke ich gx und verschiebe das so aus. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt. Und da sind wir los. Wir haben diese Säulen auf beiden Seiten des Kamins. Das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Brauche ich diese Panels hier oben? Ich glaube nicht, dass ich das tue. Ich glaube, das hat mir irgendwie gefallen. Es ist ein bisschen anders. Und ich plane, hier oben ein großes Gemälde oder eine Art Bild zu machen, gerahmtes Bild da oben. Es funktioniert irgendwie für mich, die Panels nicht dort zu haben. Alles klar. Wie wäre es jetzt hier drüben, diese brauchen meiner Meinung nach Panels. Wie ich hier sagte, stelle ich Vorhänge an, als ob es Fenster gibt, sie werden geschlossen sein. Aber hier drüben habe ich das Gefühl, dass ich etwas brauche. Schnappen wir uns also eines davon und duplizieren Sie es in der Y-Achse und bringen Sie sie rüber. Etwa so. Mal sehen, ob ich diese Art von Übereinstimmungen hier bekommen kann , so etwas. Dann müssen wir jetzt eine Entscheidung treffen. Möchte ich, dass dieser Bereich hier drei oder vier Panels hat? Mit drei Panels wird es mit vier Panels etwas breiter sein, es wird tatsächlich etwas dünner sein. Ich glaube, ich gehe mit drei Panels. Lass uns das machen. So oder so müssen wir den Ursprung dieses Objekts verschieben , damit wir von dieser Seite aus skalieren können. Lasst uns also in den Bearbeitungsmodus wechseln, Alt Z drücken und die Drei-Taste drücken. Und lasst uns ein Gesicht hier auf der Außenseite des Objekts finden . Und bewegen wir den Cursor, um S2 zu verschieben. Alles klar, wenn wir unseren Drehpunkt mit der Periodentaste zum 3D-Cursor ändern der Periodentaste zum , wird von diesem Punkt an skaliert. Wenn ich jetzt auf SY drücke, kann ich diese bis vielleicht genau dort ausskalieren. Da sind drei statt vier drin. Nun, lass es mich versuchen, denn ich glaube nicht , dass ich es tun will, aber lass es mich versuchen. Es ist wirklich nicht schlimm, aber ich denke, ich mag drei besser. Also mache ich das einfach auf drei rückgängig. Und was wir dann tun, ist, dass wir es einfach so zurückziehen. Ich gehe hier wieder zum Mittelpunkt um. Drücken Sie die Periodentaste und löschen wir diese genau hier. Drücken wir also die Umschalttaste Z in den Bearbeitungsmodus und dann klicke und ziehe sie einfach hierher. Drücken Sie Löschen und löschen Sie Gesichter. Okay, lass uns zurück in den Objektmodus gehen und lass uns das zurückbringen und hier hineinlegen. Mal sehen, wie es aussieht. Ja, das sieht okay aus. Es sieht so aus, als würde das ziemlich gut hineinpassen. Alles klar. Was ist mit dieser anderen Seite? Nehmen wir das also und drücken die Umschalttaste D x, und lassen Sie es uns über R z 180 bewegen. Und lasst uns das einsetzen. Ich drücke die Umschalttaste Z. Ich drücke die Sieben-Taste auf dem Numpad und lass uns einfach G drücken und diese Art von hier hinein bewegen. So. Mal sehen, wie das funktioniert. Ich schiebe es ein bisschen nach unten. Shift Z. Und es ist ein bisschen zu weit. Ich bewege es so , dass Lass uns das versuchen. Jetzt haben wir diese Panels drin. Denken wir an die Fenster hier drüben. Wie werden wir das machen? Nun, ich denke, ich möchte sie ähnlich machen wie ich die Fenster hier drüben gemacht habe. Dafür müssen wir einige Kantenschleifen einfügen und ein bisschen extrudieren und einstellen usw. Warum arbeiten wir nicht im nächsten Video daran. Und wir werden auch darüber sprechen, wie wir ein Ganzes in diese bekommen , wo Licht tatsächlich in den Raum kommen kann , der als nächstes kommt. 47. 047 Finishing der Fensterrahmen: Jetzt arbeiten wir an den Fenstern hier hinter dem Schreibtisch. Um das zu tun, denke ich, dass wir zuerst einige Kantenschleifen einfügen müssen , und ich denke vielleicht 123456. Lass uns das machen. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus, drücke Strg R und scrolle mit dem Mausrad, bis wir sechs Schnitte bekommen. Dann lasst uns diese Kante nehmen und ihn nach oben bewegen. Weil ich will, dass es genau hier dazu kommt. Wir werden rundum ein Kronenformteil einlegen . Das wird später im Spiel sein, wenn wir die Decke machen, aber dafür muss ich ein bisschen Platz lassen. Wenn ich so vorkomme, ich denke, das lässt dort etwas Platz für dieses Formteil. Hier unten. Wir wollen diesen nehmen und hier auch etwas Platz über dem kleinen Fensterplatz lassen , so etwas. Lassen Sie uns nun diese beiden Abschnitte gleichmäßig verteilen, die horizontalen Abschnitte hier. Lassen Sie uns also noch einmal unseren Trick machen, bei dem wir hier zwischen zwei Gesichtern klicken zu individuellen Ursprüngen wechseln. Und wenn wir jetzt im Z skalieren, werden sie einheitlich skaliert. Und lasst uns diese in ein bisschen so skalieren. Vielleicht so etwas. Lasst uns die ein bisschen ansprechen. Ich glaube, ich möchte, dass dieser hier oben ist. Dieser ist an einem ähnlichen Ort und hat dann längere Fenster oder größere Fenster hier unten. Nun sieht es so aus, als bräuchten wir vier Kanten, die in diese Richtung gehen. Probieren wir das mal aus. Dann skalieren wir sie Sx und lassen Sie uns sie skalieren. Noch einmal muss ich zum Medianpunkt wechseln und dann S und X drücken und diese so skalieren. Wir gehen und lassen uns diese dann auch skalieren. Sx und bring die so rein. Es ist ungefähr die gleiche Breite, was wir in der Mitte haben , wir wollen versuchen, diese ähnlich zu machen. Dann lasst uns zwei so machen, und ich muss einfach jeden davon greifen und schieben, indem ich zweimal die G-Taste drücke . Also lasst uns das machen. Schieb es hier rein. Dann lass uns das nehmen und G2 mal drücken und das rausschieben. Ungefähr so. Wir wollen diese mit einer ähnlichen Breite bekommen, glaube ich. Jetzt müssen wir unsere Extrusionen wie bei den anderen Fenstern machen. Gehen wir also durch und wählen Sie diese hier aus. Und jetzt wechseln wir noch einmal zu individuellen Ursprüngen zurück. Und lasst uns versuchen zu sehen, ob wir diese Fenster hier erstellen können. Ich denke, ich werde damit beginnen, nur ein bisschen zu extrudieren, E zu drücken und nur ein bisschen einzuschieben. Hit, ich bin nur ein bisschen reingekommen. Ich denke, wir wenden unsere Waage besser an. Sieh dir an, wie sie hier uneben sind. Drücken wir Strg Z und gehen zurück und lassen Sie uns das erneut auswählen. Okay, jetzt tippen wir zurück in den Objektmodus. Drücken wir die N-Taste und schauen uns mal an. Ja, die Waage ist hier ziemlich ausgeschaltet, also drücken wir Strg a und wenden die Waage an. Jetzt haben wir alle hier. Lasst uns nochmal die N-Taste drücken. Und jetzt fangen wir das noch einmal an. Extrudieren wir rein. Gehen wir, drücken wir die I-Taste zu NSSet. Ja, das sieht viel besser aus. Extrudieren wir das dann rein. Das sieht aus, als gäbe es noch einen. Hier. Ich drücke die I-Taste und drücke nur ein bisschen rein. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um langsamer zu fahren. Die E-Taste nochmal. Lasst uns auf eine Weise wie diese vorantreiben. Und dann werde ich noch ein bisschen wieder einsetzen und dann wieder so rein extrudieren . Und da sind wir los. Das sind also die Fenster dort. Okay, lasst es uns glätten. Und lasst uns hierher kommen, um Dateneigenschaften zu objektieren und automatisch zu glätten. Und ja, das sieht viel besser aus. Wir lassen den Spiegelmodifikator vorerst eingeschaltet. Außerdem, einfach ganz schnell, sehe ich genau hier, könnte ich hier vielleicht eine Kante hinzufügen und diesem Fensterplatz hier ein bisschen Lippe hinzufügen. Lass mich einfach dieses Gesicht hier auswählen und einfach E drücken und nur ein bisschen herausziehen. So als gäbe es ein angebliches da etwas. Ja. Okay. Jetzt fragen Sie sich vielleicht, nun, wie wir durch diese Fenster hineinsehen können oder Licht von außen hereinkommen lassen können. Wir haben eine Wand hier drin und wir haben hier ein solides Fenster. Nun, die Art und Weise, wie wir das tun, ist tatsächlich das Bridge Edge Loops Tool zu verwenden. Wir müssen tatsächlich die Fenster machen, um sie hier reinzulegen. Aber was wir tun können, ist die Eröffnung zu machen. Lassen Sie mich Ihnen also einen Weg zeigen, dies zu tun. Es gibt natürlich viele Möglichkeiten , eine Sache in Blender zu tun, aber Sie können hier das Innengesicht nehmen. Wählen Sie dann die äußere Fläche aus. Hier drücke ich Alt Z, damit wir diese beiden Gesichter sehen können. Dann können wir Control E drücken und Brückenkantenschleifen wählen. Und wenn wir das tun, werden wir hinzufügen, dass es uns eine Öffnung nach außen gibt . Und eigentlich ist es kein schlechter Weg, dies für ein älteres Haus wie dieses zu tun , in dem die Wände dicker sind als ein modernes Haus. Schnappen wir uns diese beiden jetzt drücken Sie Control E Bridge Edge Loops. Wir können dies tun und diese Steuerung E Bridge Edge Loops. Und da sind wir los. Das ist also ein schneller Weg, den wir durchgehen und einfach die Öffnungen erstellen können . Nun, wie gesagt, müssen wir die eigentlichen Fenster erstellen und dann duplizieren. Wir werden wahrscheinlich ein Fenster für die Großen und ein Fenster für die kurzen erstellen die Großen und ein Fenster für die kurzen und sie einfach ganz duplizieren. Vier hier drüben. Werfen wir einen Blick auf das. Wenn wir hier eine Fläche auswählen und dann drehen und diese Fläche auswählen Control E Brückenkantenschleifen. Da sind wir los. Wir können das für jeden von diesen und diesen tun . Geh. Dann gehen wir durch und machen sie auch hier durch. Okay, also da haben wir die. Für die hier drüben werden sie ein bisschen anders sein, werden sie ein bisschen anders sein weil wir in einem Winkel stehen. Sie können sehen, dass wenn wir diese beiden Gesichter hier nehmen diese beiden Gesichter hier und Control E und Bridge Edge Loops drücken, es hier wirklich sehr schräg ist und das wird nicht funktionieren. Drücken wir also Control Z dafür. Was wir tun können, ist, dass wir hier eine weitere Kantenschleife einfügen könnten . Lassen Sie mich also Alt Z drücken Wir könnten eine Kantenschleife einfügen, die an der Stelle passt, wo sich das Fenster befindet. Also könnten wir Control R sagen und es genau hier bewegen. Sagen wir mal, versuchen wir es. Z. Jetzt haben wir hier zwei Gesichter und dann zwei Gesichter hier. Mal sehen, was passiert , wenn wir das tun. Steuern Sie E-Brückenkantenschleifen. Ja, das ist nicht schlimm. Es ist nur so, dass das hier irgendwie im Weg steht. Also könnten wir es ein bisschen verarschen. Wir können den ganzen Vorteil hier übernehmen. Lass mich den ganzen Vorsprung genau hier schnappen. Das hier genau hier. Wir brauchen das nicht. Was haben wir hier unten? Haben wir hier unten etwas ausgewählt? Ja, das brauchen wir nicht. Wir könnten hier diese ganze Kante nehmen und ihn im Grunde einfach herumschieben , bis wir ihn an einen Ort bringen , an dem wir glauben, dass es funktionieren wird. Wir könnten das nehmen und es so zurückbringen. Irgendwie so. Da sind wir los. Probieren wir das mal aus. Dann von innen. Weil das alles ist, was uns wirklich wichtig ist. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Machen wir das mit diesen anderen. Jetzt. Nehmen wir diese beiden Gesichter genau hier. Und diese beiden steuern E-Brückenkantenschleifen. Und jetzt diese und diese und Brückenkantenschleifen hier. Da sind wir los. Ich denke, das wird von innen gut gehen. Ja. In Ordnung. Da haben wir unsere Zimmer bisher. Jetzt habe ich erwähnt, dass wir hier Vorhänge aufstellen und wir werden zu einem späteren Zeitpunkt zu denen kommen. Aber ich denke, wir haben genug Platz , um mit dem UV-Mapping und Texturieren zu beginnen. Denn so oft ist es wirklich schwierig zu wissen was Sie im Raum noch brauchen bis Sie anfangen, Ihre Texturen anzuziehen. Wie gesagt, ich weiß, dass ich hier Vorhänge haben will. Ich will hier ein paar Teppiche aus der Gegend, ein paar dieser Perserteppiche im Zimmer. Wir werden Dinge auf dem Mantelstück wollen. Wir werden Bilder an den Wänden wollen. Wir werden mehr Wandtische brauchen. wissen wir alles. Aber ich denke, es wird gut für uns sein, die Texturen für die Dinge zu bekommen, die wir haben. Und dann können wir sehen, was wir noch brauchen. Im nächsten Abschnitt. Dann beginnen wir mit der UV-Kartierung der Möbel, der Tische, der Stühle , der Schreibtische usw. Und dann werden wir danach UV-Kartierung des Raums fortfahren. Sobald wir unsere UV-Maps angelegt haben, können wir natürlich mit der Anwendung von Texturen beginnen. Das kommt also alles als Nächstes. 48. 048 Die grundlegenden Tools der UV-Mapping: Beginnen wir nun mit der Arbeit an der UV-Mapping für die Möbel im Raum. Lassen Sie uns ein bisschen organisieren. Erstens haben wir natürlich diese Würfelobjekte hier. Wählen wir einfach alle aus und ziehen sie in die Raumsammlung. Dann fangen wir mit diesem Couchtisch an. Ich treffe den Periodenschlüssel. Ja, lasst uns einfach damit beginnen , das zu kartieren. Also um das zu tun, oder ich sollte sagen, ich soll alles andere verstecken. Lass uns weitermachen und das aus der Sammlung ziehen , die drin ist. Lasst uns die M-Taste drücken. Bringen Sie es zur Szenensammlung heraus. Hier ist es. Jetzt können wir das alles einfach verstecken. Tatsächlich könnten wir diesen Schnitt ihr Objekt nehmen, wir können das zurückbringen und auswählen und löschen. Das brauchen wir nicht. Hier haben wir unseren Couchtisch. Ich frage mich, ob wir hier etwas gegen die Schattierung unternehmen können . wir sicher, dass die Schattierung angewendet wird. Und dann gehe ich hier rüber und wir haben Auto Smooth eingeschaltet. Lasst uns hier klicken und ziehen und sehen, was wir tun können. Für mich sieht es also so aus, als hätten wir nur einen Bereich, weil ich diese nicht zu sehr glätten möchte, aber es sieht so aus, als könnten wir diese Kante vielleicht scharf machen. Also lasst uns das ganz schnell machen, während wir hier sind. wähle ich einfach aus. Drücken Sie Strg E und markieren Sie scharf. Und mal sehen, wie das gelaufen ist. Ja, ich denke, das hilft dem. Ich mache die einfach auch für die anderen. Wir könnten genauso gut weitermachen und das tun. Mark scharf, okay, also das hilft, denke ich, diese Kante ein bisschen besser zu definieren. Alles klar, gehen wir jetzt zur Registerkarte „UV-Bearbeitung“ hier. Wir werden mit dem UV-Mapping beginnen. Wenn wir jetzt auf die Registerkarte „UV-Bearbeitung“ kommen, wird unser Objekt automatisch in den Bearbeitungsmodus geändert, sodass wir einfach die Taste drücken können, um alles auszuwählen und die Periodentaste zum Vergrößern auszuwählen. Wenn wir alles auswählen, alle Gesichter unseres Objekts, erhalten wir das. Es ist nur ein Haufen Polygone, ein Haufen UV-Inseln, eine übereinander, alle miteinander gebündelt. Und unsere Aufgabe für das UV-Mapping wird sein, dies so aufzubrechen, dass wir unsere UV-Karten einheitlich ohne Überlappung und mit minimaler Dehnung flach auslegen können einheitlich ohne Überlappung und mit . Sie können sich das UV-Mapping als das Schneiden der Kanten einer Box vorstellen . Angenommen, wir haben eine Pappschachtel und wir wollen die Schachtel tatsächlich flach auf den Boden legen die Schachtel tatsächlich flach auf , damit wir darauf zeichnen oder malen können. Wir müssten vielleicht strategisch ein paar Kanten schneiden , um es zu öffnen und flach auszulegen. Dann konnten wir die Schachtel malen oder zeichnen , wie wir wollten. Und als wir dann die Schachtel zusammensammelten und neu angeordnet haben, ist es wieder ein dreidimensionales Objekt, vielleicht mit etwas Klebeband, um die Kanten zu versiegeln. Dann werden alle unsere Entwürfe überall in der Box sein. Und genau das machen wir mit UV-Mapping. Wir versuchen herauszufinden, wie wir das Objekt öffnen und flach auslegen können, damit wir zweidimensionale Bilder, zweidimensionale Texturen darauf anwenden können . Trotzdem probieren wir eines dieser Stücke hier aus. Arbeiten wir am obersten Teil. Für diesen oberen Teil gehe ich in den Edge-Modus. Und wir müssen definieren, wo wir dies schneiden möchten oder wo wir Blend oder zwei wollen. Es gibt wirklich zwei gute Möglichkeiten, denke ich für das UV-Mapping. Wenn wir die U-Taste auf der Tastatur drücken, erhalten wir das UV Mapping-Menü. Obwohl wir hier einige Auswahlen haben, diese Projektionen und Projekte, die beiden wichtigsten, denke ich, dass die beiden wichtigsten Tools, die wir haben das entpackte Tool und das intelligente UV-Projektwerkzeug sind. Wie ich über die Box hier in Blender erwähnt habe, müssen wir auch eine Entscheidung treffen, wo wir die Ecken schneiden werden, wo wir die Scheine platzieren werden, um das Objekt zu öffnen. Jetzt können wir diese Entscheidung treffen , wo die Nähte sind. Oder wir können den Mixer erlauben, es zu tun. Wenn wir dem Blender erlauben möchten, können wir diese intelligente UV-Projektoption verwenden. Wenn wir definieren wollen, wohin die Nähte gehen werden, können wir diese Unwrap Funktion verwenden. Wir können die Nähte mit diesen Menüpunkten hier platzieren. Markieren Sie Naht und klar scheinen. Das sind also die vier Punkte, die wir hier in diesem Menü am meisten verwenden werden. Also lasst uns was versuchen. Lassen Sie uns den Mauszeiger über diesen Couchtisch bewegen und drücken wir die L-Taste und das wählt das ganze Oberteil aus. Beachten Sie nun, dass sich die UV-Map hier in einem Kreuzmuster befindet. Lass mich dir was zeigen. Wenn wir in den Objektmodus zurückkehren, bewege ich den Cursor mit Shift S1 zurück in die Mitte des Rasters. Wenn wir einen Würfel erstellen, verschieben Sie einen Netzwürfel. Und dann wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus. Sieh dir das an. Wir erhalten automatisch eine UV-Map und sie ist in diesem Kreuzmuster. Dieses Kreuzmuster ist also die UV-Map für einen Würfel. lösche ich jedoch einfach. Diese Oberseite des Couchtisches ist kein perfekter Würfel mehr. Und doch sieht die UV-Map immer noch gleich aus. Wenn wir mit einem Objekt bearbeiten oder modifizieren oder extrudieren, ändert sich die UV-Map nicht, sie bleibt gleich und das ist das Problem. Wir brauchen es, um besser darzustellen, was wir hier sehen. Mit dieser ausgewählten Liste. Probiere einfach ein intelligentes UV-Projekt aus Drücken wir auf Ihr intelligentes UV-Projekt. Dann können wir hier auf Okay klicken und los geht's. Das ist es, was es gemacht hat , so ist es zerbrochen. Sieht in Ordnung aus. Aber ich glaube nicht, dass das für das Objekt so repräsentativ ist, wie es ist. Wenn wir wieder in den Objektmodus tippen und die N-Taste drücken, können wir sehen, dass unsere Waage ausgeschaltet ist. Und genau wie das Abschrägwerkzeug, das Erstarrungswerkzeug usw. betrachtet das UV-Mapping die Skala, um herauszufinden, wie das Werkzeug ausgeführt wird. Und wenn die Waage nicht einheitlich ist, fällt es irgendwie schwer. Drücken wir also Strg a und wenden Sie die Waage hier an. Tippen wir nun wieder in den Bearbeitungsmodus. Und wenn dies noch ausgewählt ist, drücken wir erneut U und intelligentes UV-Projekt und klicken Sie auf Okay. Und lass mich das. Jetzt bekommen wir etwas, das ein bisschen repräsentativer für dieses Objekt ist. Denn wenn wir hierher kommen und den Mauszeiger darüber bewegen und die L-Taste drücken, und wenn wir jetzt G drücken, können wir das herausziehen. Sie können sehen, dass dies einige dieser Grate an der Seite der Tischplatte besser darstellt . Aber es teilt sie immer noch auf. Es ist immer noch, wenn ich diesen auswähle, ist selbst dieser eine etwas bessere Darstellung dieser Grate. Aber können wir es noch besser machen? Wenn wir es selbst machen wollten? Wir könnten diese Kanten hier auswählen. Ich drücke Alt und klicke. Dann könnten wir die U-Taste drücken und auf Markierungsnaht klicken. Und jetzt können Sie sehen, dass wir diese rote Linie an dieser Kante haben diese rote Linie an , die bedeutet, dass wir dort eine Naht haben. Gehen wir hier herum und machen das mit jedem einzelnen von diesen, ich drücke die U-Taste und das Markierungsschema, und wir werden hier vorbeikommen. Du markierst die Naht. Das letzte hier, du und Mark gesehen. Jetzt sollten wir zusätzlich die Spitze aufteilen. Wir könnten in den Gesichtsmodus wechseln, die eine Fläche dort oben auswählen, U drücken und die Naht markieren, und das wird dann eine Naht an der Kante um diese Fläche legen . Das Gleiche hier unten. Wir könnten U drücken und Schema markieren, und los geht's. Versuchen wir es jetzt noch einmal. Ich drücke die L-Taste und merke, was es getan hat. Ich habe die L-Taste gedrückt, aber es hat dort nicht das ganze Stück ausgewählt. Wenn wir hierher kommen, um einen Link auszuwählen, können Sie sehen, dass wir ein Trennzeichen haben, und derzeit beschränken wir unsere Auswahl durch die Szene. Ich drücke die Umschalttaste und klicke darauf, um es auszuschalten. Und jetzt wählt es das Ganze aus. Okay, lass es uns noch einmal mit dem ausgepackten Werkzeug versuchen und auspacken. Und wenn man sich das ansieht, sieht das tatsächlich ziemlich besser aus, denn wenn wir die L-Taste drücken, können wir sehen, dass dies alles zusammen dieses Stück hier darstellt. Wenn man sie jedoch anschaut, sind sie nicht so lang ist dieses Stück hier. Wir haben immer noch nicht die richtigen Proportionen. Wir haben unsere Skala immer noch bei einem hier. Aber versuchen wir es noch einmal. Lasst uns dich schlagen und auspacken. Dann kommen wir hierher und ändern es von winkelabhängig zu konform. Jetzt können Sie sehen, dass diese für diese Stücke viel repräsentativer sind . Jetzt haben sie die gleiche Größe wie oben und unten. Das ist nur ein schneller Überblick über die Grundlagen des UV-Mappings. Das sind die Werkzeuge, die wir benutzen werden. Wir werden die Prozesse und Techniken des UV-Mappings dieser Objekte durchgehen Techniken des UV-Mappings und sie hier in diesen 0 zu einem Raum bringen , dieses Feld hier im UV-Editor. Im nächsten Video werden wir diese Tools weiterhin verwenden, um das UV-Mapping abzuschließen. Der Couchtisch. 49. 049 UV-Mapping des Couchtisches: Alles klar, wir haben die Spitze unserer Tabelle UV abgebildet. Arbeiten wir hier an diesem Regal. Ich werde mit Alt a alles abwählen, und dann wähle ich dieses Stück hier mit der L-Taste aus. Und wieder einmal haben wir dieses Kreuzmuster hier, aber das ist kein Würfel mehr, also wird das nicht ganz mit dieser ganzen ausgewählten Sache tun. Drücken wir einfach U und markieren die Naht und das wird an jeder einzelnen Kante abgespielt. Jetzt drücken wir einfach U und wickeln sie aus. Und da sind wir los. Wir haben die Ober- und Unterseite und die Seiten. Jetzt könnten wir versuchen, von konform zu winkelbasiert zu wechseln. Nicht ganz so gut, weil diese nicht bis zur Länge von Ober- und Unterseite übereinstimmen. Gehen wir also zurück zu „conformal“. Ich denke, das ist ziemlich gut. Wenn wir nun den Schlüssel hier drüben drücken, wäre es wieder nur eine Sammlung von durcheinander geratenen UV-Karten und das ist okay. Wir haben Tools, um sie neu anzuordnen und zu organisieren , damit wir das erst am Ende tun müssen. Nun, für die Beine hier, sind diese genau gleich. Wir könnten also wirklich nur ein Bein abbilden, dann duplizieren und in die anderen Ecken spiegeln. Warum machen wir das nicht? Warum nehmen wir dieses und dieses Objekt nicht. Ich drücke nur die L-Taste mit ausgeschaltetem Trennzeichen. Und dann verstecke ich die mit dem H-Taste. Drücken Sie einfach H und los geht's. Dann lösche ich drei davon. Drücken wir die Umschalttaste Z, und ich klicke und ziehe diese Umschalttaste und ziehe diese drei hier. Drücken Sie Löschen und löschen Sie Gesichter. Alles klar, jetzt Shift Z. Ich wähle das aus, drücke die Periodentaste und hier sind wir. Ich weiß, dass hier draußen draußen ist. Nehmen wir das Gleiche und legen wir es hier drinnen drin. So wie das. Manchmal kann eine Unterbrechung der Textur ein Siem sichtbar sein. Also wollen wir versuchen, die Nähte so gut wir können zu verstecken. Ich wähle diese Kante aus und drücke U und markiere die Naht. Und ich mache das Gleiche hier drüben. Alt klicken, Sie, markieren Sie die Naht. Und was wir dann tun könnten ist, dass wir die Gesichter oben und unten loswerden oben und unten weil niemand diese jemals sehen wird. Und sie werden uns hier nur im Weg stehen , wenn wir versuchen, eine UV-Karte zu erstellen. Vielleicht nehme ich das hier und lösche es. Ich kann hier unten schauen und dieses auswählen. Das ist das Gesicht dort. Das wollen wir nicht machen. Haben wir schon ein Gesicht hier raus gelöscht? Ich drücke die L-Taste, um das auszuwählen, und dann verstecke ich es durch Drücken der H-Taste. Und schauen wir uns mal an. Jetzt. Wir haben dort immer noch ein Gesicht. Lass uns weitermachen und es auswählen. Löschen, Flächen löschen. Nun, da wir diese hier haben, lasst uns weitermachen und das UV abbilden. Ich drücke einfach die Taste und lass uns dich schlagen und auspacken. Jetzt funktioniert die konforme Arbeit zu gut für diese gerade abgewinkelten Teile. Aber es läuft nicht sehr gut für diese gebogenen Teile. Lassen Sie uns das also von konform zu winkelbasiert ändern und schauen wir uns das an. Das sieht viel besser aus. Jetzt können Sie außerdem sehen , dass diese gleich nahe beieinander liegen. Wir können hier den Rand unserer UV-Karten ändern, den Bereich zwischen ihnen, indem wir vielleicht 0,01 eingeben und Enter drücken können , und das verschiebt das ein wenig heraus. Aber damit müssen wir uns erst am Ende auseinandersetzen , wenn wir alle unsere UV-Inseln hier auf diesen Platz packen. Okay, bringen wir die Dinge hierher zurück. Ich drücke Alt H, um Dinge zurückzubringen. Wir sollten wahrscheinlich weitermachen und hier an diesem Kerl arbeiten. Um das zu tun, drücke ich die L-Taste und möchte dann alles andere verstecken. Es gibt zwei Möglichkeiten, dies zu tun. Eine, die du Strg I und dann die H-Taste drücken könntest und das wird alles ausblenden, was ausgewählt ist. Oder Sie könnten auch die Umschalttaste H drücken und alles ausblenden , was nicht ausgewählt ist. Ich mache das hier. Shift H. Da geht's los. Und erinnern Sie sich daran, alles andere zurückzubringen ist Alt H, oder? Nehmen wir das also genau hier, drücken Sie die Umschalttaste H, und gehen wir dann hinein und stellen wir sicher, dass wir unsere Nähte auf die Innenseite legen, wo sie nicht so sichtbar sind. Ich drücke die beiden Tasten und wähle diese Kante und diese Kante und diese Kante aus. Und lasst uns dich schlagen. Und Mark scheint. Dann wähle ich hier oben einfach dieses Gesicht und dieses Gesicht aus. Und dann drücken wir U und markieren die Naht hier. Jetzt haben wir diese Nähte Markierte Liste, drücken Sie eine Taste, drücken Sie U und wickeln Sie sie aus. Das sieht ziemlich gut aus. Alles klar, also bringen wir jetzt alles andere mit Alt H. zurück . Also haben wir unseren Tisch mit nur einem Bein. Wenn wir die Taste drücken und alles auswählen , erhalten wir das. Es ist immer noch ein Durcheinander. Dinge wurden UV abgebildet, aber sie überschneiden sich irgendwie und einige Dinge sind im Vergleich zu anderen Dingen zu groß. Also zwei Tools, mit denen wir uns hier dabei helfen können. Sie stehen beide unter dem UV-Menü hier. Eine davon ist die durchschnittliche Inselskala, und eine davon ist Packinseln. Durchschnittliche Inselskala. Wir nehmen alle ausgewählten Inseln hier und ändern sie so, dass sie im Verhältnis zueinander die gleichen Proportionen haben, wie sie hier in der 3D-Ansicht sind . Mal sehen, ob wir zur durchschnittlichen Inselskala UV gehen. Schauen Sie sich an, dass die Beine jetzt eine richtige Größe und eine angemessene Größe verglichen mit den Kanten des oberen Teils des Tisches oder des Regals usw. Jetzt müssen wir das Letzte, was wir tun müssen, nach oben gehen hier zu UV und packen Inseln. Wenn wir hier klicken, packen Sie alles in dieses 0 in ein Leerzeichen. Jetzt muss ich nur erwähnen, warum ich das 0 auf ein Leerzeichen nenne. Wenn ich die N-Taste drücke und hierher zur Ansicht komme, können Sie sehen, dass die Position des 2D-Cursors hier in dieser Ansicht auf den 3D-Cursor liegt, die Position des 2D-Cursors derzeit bei 00 liegt. Dieser XY-Graph hier. Aber wenn wir die Cursor bewegen, sagen wir von 00 auf 01, bewegt es sich hierher. Wir bringen es auf 11. Es hat sich genau hierher bewegt. Und wir bewegen es auf 10, bewegt sich genau hier. Dies ist wirklich ein Leerzeichen , der von 0 bis eins, 0 bis einem Leerzeichen reicht. Also wirst du hören, wie ich es so nenne. Alles klar. Jetzt haben wir unsere UV-Karte hier. Es sieht ziemlich gut aus. Wir können hier runter kommen und wir können es drehen , indem wir das Kästchen Drehen hier deaktivieren. Wir können die Marge auch erhöhen oder verringern. Das sieht eigentlich ziemlich gut aus, denke ich. Aber das Letzte, mit dem wir uns befassen müssen, ist dieses Bein. Wir haben nur ein Bein auf dem Tisch. Also lasst uns weitermachen und das spiegeln. Um dies zu tun, müssen wir zuerst den 3D-Cursor hier zu diesem Ursprung bewegen . Lasst uns in den Objektmodus wechseln. Und dann können wir es an diesen Punkt bringen. Umschalt S2. Da ist es. Dann mit diesem 3D-Cursor an diesem Ursprung müssen wir sicher sein, dass wir basierend auf diesem 3D-Cursor spiegeln werden. Drücken wir also die Perioden-Taste und gehen zum 3D-Cursor. Wir gehen. Wenn wir das auswählen, drücke ich die L-Taste. Und dann können wir Shift D, Enter Control M und Y und Enter drücken Enter Control M und Y und . Da sind wir los. Jetzt nehmen wir diese beiden auch hierher. Dies Lassen Sie uns diese beiden duplizieren und spiegeln in der x shift D Enter, Control M, X Enter. Und da sind wir los. Aber sieh dir das an. Selbst wenn wir mehrere Beine auswählen, haben wir immer noch nur eine UV-Insel. liegt daran, dass beim Duplizieren und Spiegeln diese UV-Maps einfach übereinander gestapelt wurden. Wenn ich die L-Taste hier drüben drücke und G drücke, kannst du sehen, dass es sie einfach stapelt. Drücken Sie die L-Taste und G erneut. Jetzt wollen wir das Ganze mit einem Schlüssel auswählen. Ich wähle hier alles mit einem Schlüssel aus. Lass uns zu UV gehen, genau hier. Durchschnittliche Inselskala, UV-Pack-Inseln. Und da sind wir los. Es gibt unsere UV-Karte des Couchtisches. Haben wir einen sehr guten Job gemacht? Wie sagen wir es? Nun, im nächsten Video erstellen wir ein UV-Testmuster, um zu sehen, wie wir es gemacht haben. 50. 050 Testen und Organisieren der UV: Alles klar, wir haben unsere UV-Karte. Es sieht ziemlich gut aus, aber woher wissen wir das? Woher wissen wir, ob es wirklich gut ist? Nun, wir wollen ein paar Dinge überprüfen. Erstens wollen wir unsere Nähte überprüfen. Stellen Sie sicher, dass sie sich an einem Ort befinden, der nicht ablenken wird oder ein logischer Bruch ist. Und die Textur. Nummer zwei, wir wollen das Strecken vermeiden. Wir möchten sicherstellen , dass die UV-Inseln, wenn wir unsere Texturen auf diese UV-Karte legen , diese Texturen nicht dehnen, um sie seltsam aussehen zu lassen. Und drittens, ist es so organisiert, dass wir verstehen können, was es ist? Oder wenn wir in einer Studio-Umgebung arbeiten, wird jemand anderes in der Lage sein, diese UV-Karte zu öffnen und zu verstehen, was die Teile sind und wie sie organisiert ist. Nun, glücklicherweise hat Blender ein paar Tools, mit denen wir sicherstellen können , dass unsere UV-Karte in Ordnung ist. Eines davon ist ein UV-Testmuster und das ist im Grunde nur ein Schachbrettmuster , das wir vorübergehend auf das Objekt legen können , um zu sehen, ob die Texturen gestreckt sind. Was wir tun, ist hier zum Materialpanel zu kommen . Und derzeit haben wir kein Material für dieses Objekt. Wir können ein Material hinzufügen, indem wir einfach hierher kommen und auf Neu klicken. Und da sind wir los. Wir haben ein Material. Wenn wir nun zur Materialvorschau kommen, lassen Sie mich das ein wenig übergehen. Wir kommen hier zur Materialvorschau. Hier ist unser Material. Es ist wirklich nichts Besonderes, nur ein schlichtes Weiß. Aber hier in dieser Grundfarbe können wir eine neue Bildtextur hinzufügen. Klicken wir also einfach auf den kleinen gelben Punkt hier auf der Bass-Textur und kommen Sie vorbei und wählen Sie Image Texture. Sobald wir das getan haben, ändert sich hier das Material. Aber was wir wollen, ist, dass wir dieses UV-Testmuster wollen, dieses schwarz-weiße Schachbrettmuster , das uns helfen wird zu sehen, ob wir eine Dehnung haben . Kommen wir hierher und klicken unter der Grundfarbe auf Neu. Hier können wir unserer neuen Textur einen Namen geben. Wir können es UV-Test-Textur nennen. dann unter generiertem Typ Ändern wir ihn dann unter generiertem Typ von leer zu UV-Gitter. Klicken Sie dann auf Okay. Und da ist es. Jetzt, während wir hier sind, ändern wir den Namen des Materials und nennen diesen UV-Test. Material, wird diese Material- und Texturkombination immer wieder für unsere verschiedenen Objekte verwenden diese Material- und Texturkombination können. Was sagt uns das? Wie haben wir das gemacht? Nun, es sagt uns tatsächlich ziemlich viel und ich denke, wir haben es getan. Ordnung, vor allem In Ordnung, vor allem die Nähte hier unten, diejenigen, die irgendwie seltsam aussehen könnten. Lassen Sie mich in den Bearbeitungsmodus wechseln und das mit der L-Taste greifen und ich drücke die Periodentaste und dann gehe ich zurück zum Material. Du siehst hier, lass mich ein bisschen rauszoomen. Dies ist unsere UV-Test-Textur hier im UV-Editor. Aber Sie können die Szene sehen , die wir hier erstellt haben. Wenn die Textur in diese Szene kommt , können Sie sehen, dass es einen Bruch gibt. Und das wird irgendwie ablenken, glaube ich, oder zumindest könnte es sein. Deshalb habe ich es auf dieser Seite des Beines weggeschlagen. Jetzt bricht die Textur hier auf, glaube ich. Oben rechts hier sieht man, dass es hier eine Unterbrechung der Textur gibt. Das Checker Pattern geht dort nicht kontinuierlich herum. Ich denke, dass dieser Bruch und die Textur ziemlich logisch und motiviert ist. Ich glaube nicht, dass das ein Problem sein wird. Und auch an den Ecken ist dies eine Pause zwischen zwei Holzstücken. Also denke ich, dass das auch dort gut wird. Man muss also einfach sehen, ob die Texturbrüche konsistent oder logisch sind, oder sind sie motiviert oder lenken sie ab? Und wenn sie ablenken wollen, sollten wir die wahrscheinlich verstecken, wenn wir können. Jetzt ist das Nächste die Textur gestreckt? Nun, der Weg zu sehen, ob es gestreckt ist, sind die Quadrate, die Schwarz-Weiß-Quadrate, die bis zum Objekt ziemlich gleich groß sind. Und wenn wir einen Blick darauf werfen, obwohl es ein paar Pausen gibt, scheint die Größe der Quadrate rundum ziemlich gleich zu sein. Das hat diese durchschnittliche Inselskala für uns getan. Das hat dieses Tool getan. Ist es alle UVA Island ziemlich gleich gemacht , so dass dieses Checker Muster, würde diese Textur gesamten Objekt die gleiche Größe haben. Schließlich ist es organisiert? Nun, lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln und lassen Sie uns die Taste drücken , damit wir die UV-Inseln wieder sehen können. Ich klicke auf das X hier auf dieser UV-Test-Textur genau dort. Wir können die ein bisschen besser sehen. Die Frage ist, ist das organisiert? Nun, ich weiß, dass ich eine Holzstruktur darauf legen möchte. Und eine Holzstruktur wird eine Maserung haben. Korn, vorausgesetzt, er wird entweder so oder so gehen. Ich sage, ich will, dass das Grün auf und ab geht. Und wenn die Maserung auf und ab geht, ist das logisch für diese Stücke hier, wie sagen wir für diese Seitenteile auf einem Möbelstück wie diesem Holz, die Holzmaserung steigt und runter oder würde es über die Länge dieses Panels gehen? Ich denke, es würde über die Länge des Panels gehen. Wenn also unsere Holzstruktur den großen auf und ab steigen lässt, dann sind diese Teile ziemlich gut auf diese Maserung ausgerichtet. Ich glaube, die sind okay. Was ist mit diesen hier, diesen Stücken hier? Was sind das? Wie finden wir heraus, was das sind? Wenn ich einfach den Mauszeiger darüber fahre und die L-Taste drücke, kann ich nicht wirklich sagen, welches dieser Teile. Das ist. Was wir tun können, ist, dass wir hier zu diesem kleinen Knopf kommen können , dieser UV sinkt Auswahl. Was auch immer wir hier wählen, was auch immer wir hervorheben, wird hier hervorgehoben. Das ist nicht etwas, das Sie weitermachen möchten, wenn Sie UV-Inseln bewegen , weil das die Dinge wirklich durcheinander bringen kann. Aber um das zu testen, können wir das einschalten. Und lasst uns Alt drücken , um die Auswahl aufzuheben. Und dann fahre ich mit dem Mauszeiger darüber, drücke die L-Taste. Jetzt können wir sehen, hier ist das eine ausgewählte Stück. Das ist es, was das ist. Alles klar, was wäre, wenn wir sicherstellen wollten , dass diese Gesichterreihe hier oben steht. Wir könnten Alt zwischen zwei dieser Gesichter klicken und uns das ansehen. Dies dreht sich tatsächlich seitwärts in Bezug auf die Art und Weise, wie es hier ist. Wenn wir Holzmaserung hätten, wäre es logischer die Holzmaserung auf und ab oder von Seite an Seite geht. Ich denke, es wäre besser, auf und ab zu gehen. Das heißt, wenn die Holzmaserung so läuft, würde dies von Seite zu Seite gehen. Also müssen wir alle diese Teile um 90 Grad drehen. Okay, also schalten wir jetzt dieses kleine Werkzeug aus. Kommen wir hierher und drücken die Taste, damit wir die Dinge wieder sehen können. Lasst uns nun herausfinden , wie man diese Dinge bekommt. Ich möchte die L-Taste drücken und die G-Taste drücken. Ich habe dieses Stück immer noch ausgewählt. Lassen Sie mich die rechte Maustaste drücken , um dem zu entkommen. Und dann drücke ich Alt a und dann komme ich her und drücke die L-Taste. Ich treffe G. Und das hier unten. Ich wähle das auch aus und verschiebe es hierher, also haben wir sie ganz. Dies sind diese vier Teile ganz unten an jedem Bein. Und wie gesagt, ich denke, wir müssen sie um 90 Grad drehen. Also nehme ich diese einfach und drücke R9 0. Da sind wir los. Jetzt haben wir sie in die Orientierung gedreht , die wir meiner Meinung nach brauchen. Alles klar. Was ist mit den Typen hier? Was sind das für Dinge? Diese Dinge, die ich denke, sind die Quadrate. Um das zu testen, schalten wir hier noch einmal die UV-Spüle ein. Drücken Sie Alt und dann fahre ich Mauszeiger über einen und drücke die L-Taste. Nun, da ist es, genau da. Ich treffe den Periodenschlüssel. Dafür. Wenn ich eine Kante ausgewählt habe, drücke ich die beiden Tasten und wähle hier eine Kante aus. Sieh dir das an, das ist die Spitze dieses Stücks. Also denke ich, dass diese noch einmal um 90 Grad gedreht werden müssen. Lass uns das machen. Ich klicke und ziehe her. Oh, ich habe ein paar davon hier drauf, aber tatsächlich ist das okay. Ich muss hier raus. Ich muss den UV Sync ausschalten. Und dann lasst uns die Taste drücken. Jetzt können wir hierher kommen, vielleicht ziehen Sie diese oder drücken Sie die L-Taste. So oder so. Ich sollte erwähnen, dass wir, wenn wir versehentlich etwas davon ausgewählt haben, den Mauszeiger darüber bewegen und die Umschalttaste L drücken und die Auswahl aufheben können. In Ordnung, also drücke ich für diese R und kontrolliere sie und drehe sie so, bis sie 90 Grad so sind. Drücken Sie die G-Taste und bewegen Sie diese nach oben. Vielleicht drehe ich sie ein bisschen um. Da sind wir los. Jetzt weiß ich, dass diese beiden Sammlungen von UV-Inseln richtig ausgerichtet sind. Wenn ich will, dass diese Holzstruktur hoch und runter geht. Alles klar, was können wir sonst noch hier tun? Nun, was ist mit den Typen hier? Was ist mit den Beinen? Schalten wir die UV-Spüle noch einmal ein. Drücken Sie Alt a, und dieses Mal komme ich hierher, drücke die Drei-Taste und klicke hier zwischen zwei der Gesichter. Und während das hier unten ist. Diese stehen also in Bezug auf die Art und Weise, wie sie hier in der 3D-Ansicht sind, auf dem Kopf . Aber sie sind richtig orientiert. Ich meine, wenn die Holzmaserung so läuft, wird sie immer noch auf und ab gehen. Es ist also nicht besonders wichtig , dass sie auf dem Kopf stehen, aber es wäre nett. Was ich hier machen werde, ist, dass ich den UV Sync einfach wieder ausschalte. Triff den Schlüssel. Ich nehme diese drei hier, drehe sie um 180 Grad sind 180 Grad. Los geht's. Ich bringe die hier hoch. Und vielleicht nehme ich das und drehe es sind 180, los geht's. Also jetzt haben wir diese ALT a und dann L. Wir können diese hier drüben einsetzen. Also kann ich vielleicht diese Schicht L nehmen, hier rüber bewegen, die L-Taste, und diese hier rüber bewegen. In Ordnung, also habe ich diese so orientiert, wie ich es will. Was ist mit diesen Dingen hier? Ich ziehe diese auswählen und dann den Mauszeiger darüber und drücke Umschalttaste L, um dieses Panel oder die UV-Insel zu deaktivieren. Dann nehmen wir die einfach, drücken G und bewegen sie hierher. Diese, ich glaube nicht, dass es zu problematisch sein wird. Ich kann diese anklicken und ziehen. Bewegen Sie die hier hoch. Und vielleicht nehme ich das einfach und verschiebe es so hierher. Wir haben also die Beine hier, die Würfel, die Füße, die Spitzen und Böden der Würfel, die Seiten des Oberteils. sind meiner Meinung nach Das sind meiner Meinung nach die Seiten des Unterteils, das Regal. Aber wir haben einen von denen hier drüben. Also lass uns einfach die L-Taste drücken und G drücken und das hier so rüber bewegen. Jetzt haben wir sie so ziemlich so arrangiert , dass wir herausfinden können , was sie sind. So etwas kann wichtig sein , wenn Sie mit anderen Menschen zusammenarbeiten. Und es kann auch wichtig sein, wenn Sie es in ein echtes Farbprogramm wie Photoshop oder Krita aufnehmen , wo Sie wissen müssen auf welcher UVA-Insel Sie tatsächlich malen. Wir werden Substance Painter benutzen. Es ist also nicht so wichtig weil wir die Teile eher nach der 3D-Ansicht als nach der zweidimensionalen UV-Map auswählen werden . So würde ich eine UV-Karte für so etwas organisieren . Wenn ich mit anderen Leuten arbeite oder mit einem 2D-Paint-Programm arbeite. Und so haben wir jetzt unsere UV-Karte mit richtigen Leinen und ohne Stretching und organisiert hier im UV-Editor. 51. 051 UV-Mapping des runden Tisches: Alles klar, nun, schauen wir uns das mal an. Ein weiteres Möbelstück , um zu sehen, ob wir UV-Karten machen können, bringen Sie die Möbel zurück. Und wir können immer hierher zur Materialvorschau kommen und das einschalten. Und dann können wir sehen, welche UV kartiert wurden und welche nicht. Ich gehe zurück zu Solid und lass uns hier an diesem kleinen Roundtable arbeiten. Ich bringe es aus der Möbelkollektion heraus, drücke M Chu, Szenenkollektion, und hier ist es. Nehmen wir den Couchtisch und ziehen ihn in die Möbelkollektion, und dann verstecken wir ihn. Und los geht's. Gehen wir zurück zur Registerkarte „UV-Bearbeitung“. Und wenn wir herauszoomen, können wir sehen, dass es da ist. Wieder einmal wurde es in den Bearbeitungsmodus geändert, sodass wir einfach die Taste, die Periodentaste drücken und hineinzoomen können. Und hier sind wir. Ich gehe hier zurück in den Solid Mode. Okay, mal sehen, was wir damit machen können. Ich glaube, ich könnte weitermachen und hier scheint hinzuzufügen. Und vielleicht hier und lass uns auch ganz unten eins machen . Ich drücke U und markiere die Naht. Und dann müssen wir hier wahrscheinlich eine Kante auswählen, damit diese Teile an , damit diese Teile der CME zerbrochen und flach angelegt werden. Ich drücke die Strg-Taste und klicke hier, damit wir auch diese Kanten bekommen. Jetzt, wenn das ausgewählt ist, schlagen wir dich und Mark dann scheinen, naja, es ist nur ein Test zu geben. Mal sehen, ich gehe in den Objektmodus und drücke die N-Taste, nur um mehr über unsere Skalierung zu erfahren. Es ist einheitlich, aber es ist nicht wirklich kein Problem, aber ich gehe einfach weiter und drücke Strg a und wende die Waage dort an. Tippen wir nun wieder in den Bearbeitungsmodus. Bewegen Sie den Mauszeiger darüber, drücken Sie die L-Taste und schauen wir uns an, wie das aussieht. Du packst aus. Ja, nicht so schlimm. Wie wäre es, wenn wir zu „conformal“ wechseln? Siehst du was passiert? Auch nicht so schlimm. Ja, es gibt wirklich sehr wenig Unterschied zwischen den beiden, also glaube ich nicht, dass es dort wichtig ist. Arbeiten wir jetzt an diesem Stück hier unten. Lassen Sie uns Alt klicken und Alt Umschalttaste hier auf einige dieser Kanten . Wir sind hier, los geht's. Lasst uns diese kriegen ja, es sieht so aus, als hätten wir die bekommen. Drücken wir U und Mark scheinen, lasst uns das Gleiche unten machen. Okay, ich glaube, das haben wir alles. Drücken wir jetzt U und markieren die Naht. Und dann brauchen wir genau wie hier oben eine Kante an der Seite, um dies zu teilen , damit dieser Teil flach wie ein Streifen liegt. Machen wir das also an der gleichen Stelle , an der sich diese Naht hier befindet. Lass uns das machen. Drücken wir U und Mark scheinen. Alles klar, versuchen wir es. Lasst uns die L-Taste drücken. Da ist es. Lasst uns U drücken und auspacken. Versuchen wir es winkelbasiert. Geht es nicht sehr gut. Also was denkst du ist das Problem hier? Es sieht so aus, als würde es genau hier zusammengehalten. Also denke ich, dass es eine Sammlung von Kanten gibt, die ich nicht als gesehen markiert habe. Ist es hier, es ist genau hier. Ja. Weil ich diese Kanten nicht bekommen waren diese Kanten immer noch zusammengeschlossen. Also drücke ich U und Mark gesehen. Okay, versuchen wir es jetzt noch mal. Ich drücke die L-Taste. Wie gesagt, diese Kanten hier sind wir immer noch zusammengeklebt. Alles klar, versuchen wir es nochmal. Du packst aus. Da sind wir los. Das hat sie auseinandergebrochen. Und wie ich bereits erwähnt habe, gibt es diesen Streifen hier, genau hier. Und da wir es an dieser Kante genau hier geteilt haben, konnte es sich als einen flachen Streifen niederlegen. Alles klar, denken wir jetzt über eines dieser Beine nach. Lassen Sie mich das einfach auswählen. Ich drücke die L-Taste und drücke die Umschalttaste H, um alles außer dem Bein zu verstecken. Mal sehen, ob es einen Boden und ein Top hat. Es gibt keine Gesichter auf der Unterseite, aber es sieht so aus, als ob jemand tippen kann, also drücke ich die Drei-Taste. Und dann drücke ich die C-Taste, um den Kreis einzuschalten, das Werkzeug auszuwählen, klicke und ziehe hier, um diese auszuwählen. Und dann klicken Sie mit der rechten Maustaste, um aus diesem Tool herauszukommen. Dann klicke ich auf Löschen und lösche Gesichter. Und los geht's. Jetzt sollte das Innere dort sein, wo sich dieser Objektursprung befindet. Also drehe ich mich dort hin. Und wählen wir dann eine Kante gleich hier drin aus. Und das wird unsere Szene sein. Lasst uns dich schlagen und Mark scheinen okay zu sein, also lass uns jetzt Alt H drücken , um alles zurückzubringen. Und doch haben wir das scheint in Richtung Zentrum gerichtet zu sein. Das ist gut. Wir können diese, diese drei, nehmen und wir können diese löschen. Lass uns das machen. Um nur zu erwähnen, dass wir jeden einzelnen davon durchgehen und UV-Map zuordnen könnten . Oder wir können sie löschen UV-Map eins und duplizieren sie dann wieder. So oder so ist es in Ordnung. Alles klar, also wählen wir einfach das Bein hier aus. Und versuchen wir es mal. Drücken wir dich auspacken. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Versuchen wir es konform. Sieht aus, als würde es das was ist das zusammendrücken? Die Spitze. Ich bin mir nicht sicher. Gehen wir zurück zu winkelbasiert. Das sieht ein bisschen besser aus. Alles klar, wenn wir also alles mit einem Schlüssel auswählen, hier sind alle unsere UV-Inseln. Lassen Sie uns jetzt noch einmal unsere Tools hier im UV Menü verwenden . Drücken wir die Taste , um alles auszuwählen. Gehe zu UV und durchschnittlicher Inselskala. Da gehen wir, das ändert die relative Größe oder Proportionen jedes einzelnen von diesen. Das ist gut. Und jetzt lass uns zu UV gehen und Inseln packen. Und los geht's. Ich habe nicht alle Beine dupliziert, also haben wir nicht alle Beine da drin. Lass uns weitermachen und das machen. Ich drücke die L-Taste hier. Und wenn ich wieder in den Objektmodus tippe, denke ich, dass ich zum Median sinnlos gehe und die Periodentaste und den Medianpunkt treffe. Und dann schalte ich den Move Manipulator ein. Und so kann ich sehen, welche Achse ich hier benutzen muss. Während wir hier sind, lassen Sie uns 3D-Cursor auch dorthin bewegen. Also drücke ich die Umschalttaste S G2 und das verschiebt es zum Ursprung des Objekts. Dies wird dann in den Bearbeitungsmodus versetzt. Wechseln wir hier zu unserem 3D-Cursor. Wenn wir nun die Umschalttaste D drücken, geben Sie Control M und X ein, wird es um diesen 3D-Cursor herum spiegeln. Und ich drücke Enter. haben wir. Wenn ich dort die L-Taste drücke und diese auswähle. Jetzt könnten wir diese einfach duplizieren, Shift Enter und dann drehen oder sie um 90 Grad in der Z-Achse drehen, r, z 90. Da sind wir los. Jetzt haben wir unsere Beine zurück. Wenn wir alles mit einem Schlüssel auswählen, sind die anderen Beine hier. Erinnern Sie sich. Und wenn du sie dort haben willst, ist das in Ordnung. Du kannst sie übereinander behalten. Was passieren wird, ist, wenn wir unsere Textur aufsetzen, jedes Bein wird genau die gleiche Textur haben. In manchen Situationen ist das vielleicht in Ordnung. Aber für unsere Zwecke hier denke ich, dass es mir etwas mehr Detail und Differenzierung an den Beinen gefällt . Ich möchte also, dass sie alle ihren eigenen Teil der Textur-Map haben . Also wähle ich den Schlüssel hier aus. Und lasst uns noch einmal Inseln packen. Und das wird dann alle diese Beine auseinander ziehen und einzeln auslegen. Jetzt können wir auf das Kontrollkästchen Drehen klicken , um zu sehen, was das macht. Aber ich denke, das ist ziemlich gut. Das einzige, was ich persönlich tun möchte, ist diese einfach auszuwählen und G zu drücken und sie hierher zu bewegen. Und dann wähle das einfach aus und verschiebe es, um sich ihnen anzuschließen. Sie sind also alle in derselben Gegend. Ich nehme das vielleicht und schiebe es hierher. Vielleicht hier, sagen wir, ich könnte diese beiden nehmen und sie hierher bringen. Jetzt nutzen wir hier drüben nicht ganz viel Platz. Vielleicht sollten wir neu bewerten, wie wir unseren Texturraum nutzen. Wenn ich die hier übernehme und G treffe und sie in diesen Bereich bringe. Dann haben Sie diese vielleicht hierher genommen und diese so ein bisschen näher gebracht. Mal sehen, was wir damit machen können. Ich schnapp mir diese und schiebe sie raus und nehme sie dann und skaliere sie. Mal sehen, ob ich sie skalieren kann , um mehr Texturraum zu nutzen. Dann können wir die nehmen, die irgendwie hier mitnehmen. Vielleicht können wir, wenn wir wollten, so etwas nehmen, es teilen, damit es nicht so groß ist. Wenn es nicht so groß ist, können wir möglicherweise die Größe erhöhen , damit alles andere hier mehr Texturraum nutzt. Also dieses Stück, Mal sehen, was das ist. Ich klicke auf UV sank, wähle das aus. Und das ist das hier oben. Was wir tun könnten, ich schalte das aus, ist vielleicht auf diese Seite zu kommen und diese Kante auszuwählen, dich zu treffen und Mark scheinen zu treffen. Und jetzt wird das in zwei Teile geteilt. Wenn ich in den Gesichtsmodus gehe, drücke Alt, klicke dazwischen, U drücken und auspacken aus. Jetzt sind es zwei Teile. Du siehst hier. Okay, also haben wir diese jetzt. Lasst uns sie mit allem anderen beschäftigen. Ich drücke den Schlüssel. Und wenn wir alles auswählen würden, könnten wir dann zu einer durchschnittlichen UV-Inselskala kommen . Sieh dir das an. Jetzt gibt es ein bisschen kleiner. Dann könnten wir all das nehmen und vergrößern , damit sie hier passen, so. Da sind wir los. Jetzt können wir einen Platz für diese Dinge finden. Wir können diese nehmen, sie so setzen, vielleicht drehen wir sie, wenn wir R9 0 drücken, sie können sich so drehen und dann die Eingabetaste drücken, G drücken und diese hierher bewegen. Jetzt nimmt alles ein bisschen mehr Platz innerhalb des 0 zu einem Leerzeichen ein, ein bisschen mehr von der Textur. Und das sollte auch eine Überlegung sein, denke ich, denn Sie möchten so viel Texturraum wie möglich nutzen . 52. 052 Die UV für den End beginnen: Bevor wir nun zu einem anderen Möbelstück übergehen, testen wir das weiter. Lassen Sie uns in den Objektmodus wechseln und zu unserer Materialvorschau gehen. Und wir haben noch kein Material dazu auf halbem Weg gelegt. Kommen wir also zum Materialpanel, ziehen Sie das herunter und bringen Sie einfach das UV-Testmaterial ein , das wir bereits erstellt haben. Lass uns das machen. Okay, also wie sieht das aus? Das sieht nicht so schlimm aus, aber es gibt eine Sache, die ich hier erwähnen möchte. Es gibt ein paar Dinge, von denen ich glaube , dass ich hier falsch gemacht habe. Eine davon ist, dass ich alles außer diesen genommen habe. Ich drücke Strg I , um die Auswahl umzukehren. Ich habe all das genommen und ich habe sie hochskaliert und in die 0 zu einem Leerzeichen verschoben. Aber ich habe diese nicht proportional zusammen mit allem anderen vergrößert . Wenn ich also die Taste drücke und hierher zu UV- und durchschnittlicher Inselskala komme, kannst du sehen, dass sie etwas größer werden. Jetzt passen sie immer noch. Okay? Und wenn ich hierher komme und Strg Z drücke, können Sie sehen, wie sich das Checker Pattern ändert. Wenn ich wieder hierher komme, um Edit and Redo oder Shift Control Z, Shift Control Z, zu bearbeiten, können Sie sehen, dass sich das wieder bewegt. Wenn Sie also eines davon hier skalieren, sagen Sie dies, und ich drücke die S-Taste, Sie können sehen, wie die Checker-Muster immer größer werden, wenn wir dies auf und ab skalieren. Jetzt, da wir all dies haben, die richtige Skala, die richtige Größe proportional. Eine letzte Sache ist , dass ich diese senkrecht zu allem anderen gedreht habe. Wenn die Holzmaserung auf und ab geht , sind diese nicht richtig ausgerichtet. Was wir tun, ist, dass wir diese auswählen und ein wenig bewegen und diese dann hier hineinziehen. Was ich bisher getan habe, um Dinge auszuwählen , ist nur die L-Taste zu drücken und das ist gut. Wir können aber auch zu diesem UV-Auswahlmodus kommen. Und jedes Mal, wenn Sie tatsächlich auf eine UV-Insel klicken, wird es das Ganze hervorheben. Ich wähle das einfach aus und drücke G und bewege das weiter. Mach das Gleiche hier. Und dann lass uns die beiden nehmen. Drehen wir sie um. 90 Grad sind 90, Enter und drücken Sie G. Und lassen Sie uns diese einfach hier runter bewegen. Jetzt sollten diese richtig mit der Holzmaserung von allem anderen ausgerichtet sein . Alles klar, also los geht's. Tippen wir zurück in den Objektmodus. Gehen wir zurück zur Registerkarte Layout und ich bringe die Möbel zurück. Wenn wir zur Materialvorschau gehen, können wir sehen, welche wir bisher UV abgebildet haben. Okay, was sollen wir als Nächstes tun? Nun, im Einklang mit dem Thema der Tabellen, wählen wir dieses aus. Arbeiten wir hier am Beistelltisch. Wenn diese Option ausgewählt ist, drücke ich die M-Taste verschiebe sie hier in den Szenensammlungsbereich. Ich nehme den Roundtable und verschiebe ihn zurück in die Möbelkollektion. Verstecken wir die Möbel, und hier sind wir. Gehen wir nun zurück zur UV-Bearbeitung. Ich zoome ein bisschen raus. Hier ist es. Ich treffe den Periodenschlüssel. Und schauen wir uns das an, jetzt gehe ich zurück zu Solid View, nur um an den Nähten zu arbeiten. Ich habe das Gefühl, dass es nur ein bisschen einfacher zu erkennen ist. Dies scheint im soliden Modus zu sein. Es sieht so aus, als hätte ich den Drehpunkt auf dem 3D-Cursor, ich treffe die Periode und wechsle vorerst zum Medianpunkt. Los geht's. Mal sehen , was wir damit machen können. wir weiter und gehen in den Bearbeitungsmodus. Arbeiten wir an diesem obersten Teil. Dafür drücke ich einfach die L-Taste. Es sei denn, die Umschalttaste H drücken und alles andere verstecken Okay, wie werden wir das machen? Ich habe das Gefühl, dass wir diesen Top-Teil ein wenig aufteilen wollen. Lassen Sie uns diese Kanten hier rundum auswählen und wir gehen, oh, haben wir noch einen Spiegelmodifikator? Nein, das tun wir nicht. Das ist also in Ordnung. Okay. Ich drücke U und Mark scheinen. Wählen wir diese Kanten unten rundum aus. Und lasst uns diesen einen Schein hinzufügen. Wir sollten wahrscheinlich weitermachen und sie einfach hier an der Ecke teilen. Halte es einfach hier. Drücken wir U und Mark scheint in Ordnung zu sein. Für diesen oberen Teil könnte ich das auswählen, aber ich habe das Gefühl, dass wir oben mehr Fläche brauchen , bevor wir zur Seite gehen. Also vielleicht, wenn ich das auswähle, Mal sehen, wie das aussieht. Wie wär's mit dem, der gerade darüber liegt? Lass uns das auswählen und dich treffen und Mark scheinen. Und dann können wir hier unten weitermachen und einfach diesen auswählen , weil wir das wirklich nicht sehen werden. Gehen wir weiter und die dort gesehenen Märkte. Und wo wollen wir es dann teilen? Da es sich um ein horizontales Stück handelt, diesen Streifen, brauchen wir einen Platz, um ihn zu teilen. Wenn wir es hier auf der Vorderseite teilen wollen , wo sich der Griff befindet, wahrscheinlich nicht, weil die Leute es wahrscheinlich aus diesem Blickwinkel sehen werden. Darüber hinaus haben wir gelernt, wenn wir es nur an einer Stelle aufteilen, es kann nur sehr lang sein und uns nicht erlauben den gesamten Texturraum in unserer UV-Karte zu nutzen. Teilen wir die Dinge an vier Stellen auf. Lass uns das machen. Ich zoome hier hinein und wähle dies aus und klicke auf das. Und dann klicke Control darauf. Wir haben diese Naht hier, ich treffe dich und Mark Scene. Und lasst uns das auch nochmal hier hinten machen. Und klicke bei gedrückter Strg-T Lassen Sie uns die Auswahl aufheben und diese dann auswählen. Und ich werde das anscheinend markieren, nur weil Leute es hoffentlich nicht oft von hinten sehen werden . Aber wir haben immer noch dieses sehr lange Stück rundum. Also lasst es uns vielleicht hier machen. Lass uns hier eine Szene hinzufügen. Ich wähle diese Kanten aus und markiere die Naht. Und dann lasst uns das auch machen. So in der Nähe. Ich drücke die Periodentaste und zoome hinein. Vielleicht steuern Sie, um diese zu verbinden, und steuern Sie dann, um diese zu verbinden. Lasst uns dich schlagen und Mark scheinen in Ordnung zu sein, also wird das die da draußen teilen. Wollen wir jetzt auch einfach die Schublade aufteilen? Wenn ich mich erinnere, haben wir das einfach verdrängt. Wir sollten in der Lage sein, diese Kante rundum auszuwählen. Wir gehen. Ich drücke die Umschalttaste Z damit wir das sehen können. Ja. Lasst uns einfach als hier gesehen markieren. Okay, darum haben wir uns darum gekümmert. Gehen wir zurück und werfen einen Blick auf unseren Maßstabs-Tab zurück in den Objektmodus. Drücken Sie die N-Taste. Wieder einmal ist unsere Skala einheitlich, aber lassen Sie uns einfach die Strg-Taste drücken und die Waage anwenden, damit alles da ist. Und wenn wir dann wieder in den Bearbeitungsmodus tippen, fahren wir fort und drücken die Taste. Jetzt. Dann lasst uns U drücken und auspacken, und schauen wir uns an, was hier passiert. Alles klar, das ist nicht schlimm. Versuchen wir es konform. Das hilft tatsächlich bei der Schublade hier. Wenn wir wieder auf winkelbasiert wechseln, können Sie sehen, wie die Schublade in der Mitte dort ausgespannt ist . Und wenn wir konform verwenden, ist es etwas geradliniger. Also denke ich, dass zumindest für diesen Top-Teil in erster Linie der richtige Weg sein kann. Okay, schauen wir uns den Rest davon an. Es sei denn, drücke Alt H, um alles andere zurückzubringen. Für das untere Regal Es geht mir nicht so darum, wo sich die Ränder hier befinden. Gehen wir einfach in den Gesichtsmodus, wählen Sie dieses Gesicht aus und wählen Sie dann dieses Gesicht aus. Und lass uns einfach U drücken und die Naht hier markieren. Also haben wir diese Nähte um uns. Lasst uns jetzt markieren, das scheint irgendwie ähnlich zu , wo wir es hier oben gemacht haben. Also vielleicht Alt-Klick, wechsle ich in den Edge-Modus. Alt klicken Sie auf diese Kante. Markieren wir dort eine Naht. Lasst uns sie hier hinten machen. Und markiere Schema, und dann lass uns eins machen. Es hier drüben, klicke dich und Mark scheint okay zu sein, also lass uns das einfach versuchen. Ich wähle das aus und packe es aus. Das ist konform ist dreieckig. Ja, das ist ein bisschen schief. Gehen wir also zurück, um dort konform zu sein. Das gefällt mir. Das funktioniert ziemlich gut. Alles klar. Also müssen wir uns immer noch mit den Beinen und dem Griff beschäftigen , die kleine Schublade ziehen. im nächsten Video Lasst uns im nächsten Video an diesen Stücken arbeiten. 53. 053 Den End beenden: Nun, um die Beine davon in der Tabelle zu finden, gehen wir durch und wählen diese aus. Sie sind nur wirklich in zwei Teilen für jeden einzelnen, den oberen Block und dann den unteren Zylinder. Gehen wir also durch und wählen Sie diese aus und drücken Sie dann die Umschalttaste H, um alles andere auszublenden. Dann denke ich, dass wir hier die Gesichter oben loswerden können. Wir brauchen diese Löschgesichter nicht wirklich. Dieses Mal mache ich weiter und mache alle Beine UV-Karte , anstatt nur eins zu machen und zu duplizieren, wie gesagt, du kannst es so oder so machen. Es hängt nur davon ab, wie Sie arbeiten möchten, dem jeweiligen Objekt, an dem Sie arbeiten, usw. Ich werde nur die Gesichter oben und unten hier durchgehen und löschen, weil wir diese nicht brauchen. Dann wählen wir für die oberen Blöcke einfach diese inneren Kanten hier aus. Und lasst uns U drücken und Mark scheinen dafür. Und dann denke ich, dass wir diese Gesichter unten halten müssen . Gehen wir also durch und wählen Sie alle diese aus, indem Sie die Alt-Umschalttaste drücken und darauf klicken. Und lasst uns all dem einen Schein hinzufügen. Sie dann für jeden dieser Aufzüge Fügen Sie dann für jeden dieser Aufzüge eine Naht entlang der Innenkante hinzu, genau wie wir es für den Block getan haben. Also lasst uns das machen. Markiere diese Szene und ich drehe um und lass uns dazu gehen. Jeder hier zeigt nach innen, um zu versuchen , die Nähte zu verstecken. Okay, also haben wir das alles jetzt. Lasst uns einfach den Schlüssel drücken. Drücken Sie auf „Auspacken“ und sehen Sie, was passiert. Jetzt sind wir immer noch konform. Und da es sich um organischere geschwungene Formen handelt, funktionieren sie nicht so gut mit konformalen Formen. Wechseln wir also zurück zu einem Winkel, der für diese basiert. Und ja, das hilft wirklich. Ich möchte nur darauf hinweisen, wie Sie sehen können, Sie nicht dieselbe unverpackte Methode für das gesamte Objekt verwenden müssen . Ich drücke Alt H hier. Sie können einzelne Teile des Objekts durchgehen und auswählen und bei Bedarf winkelbasiert oder konform verwenden. Okay, und schließlich schauen wir uns diese Schublade an. Zieh an diesem Griff. Ich gehe mit der L-Taste aus , um all diese auszuwählen. Und dann drücke ich die Umschalttaste H, um alles andere zu verstecken. Lassen Sie uns hineinzoomen und sehen, was wir dagegen tun wollen. Jetzt habe ich diese absichtlich ohne Rücken gemacht, also konnten wir diese einfach auswählen und schlagen und auspacken. Und da sind wir los. Es gibt. Dieses Stück hier, dieser gehandhabene Teil, könnten wir uns nach hinten drehen. Wir können diese Kante hier rundum auswählen. Erstellen Sie eine Nahtmark-Szene. Wenn wir dann einfach die L-Taste drücken, um sie auszuwählen, können wir U drücken und auspacken. Wir haben einen Winkel, der formell basiert. Ich denke winkelbasiert, obwohl es etwas geneigt ist, ist es immer noch etwas gerader. Und wir können immer, wenn wir wollen, drücken Sie einfach R und drehen Sie es nur ein bisschen. Ich denke, das funktioniert ziemlich gut. Nun, die Sphären, diese kleinen Kerle hier, ich drücke die L-Taste für diese beiden und drücke die H-Taste, um sie zu verstecken. Also haben wir diese jetzt einfach, für diese Jungs müssen wir vielleicht nichts tun, denn wir erinnern uns an unsere Diskussion über den Würfel und diese Kreuz-UV-Karte, wir sehen, dass jedes Polygon Primitiv hier ist, dass wir hier primitiv sind create wird automatisch mit einer UV-Map geliefert. Wirklich das einzige Mal, dass wir diese UV-Map ändern müssen , ist, wenn wir das Objekt geändert haben, und tatsächlich haben wir diese Sphären überhaupt nicht wirklich verändert. Die damit einhergehende UV-Map ist also wirklich in Ordnung. Wir müssen nichts für diese Sphären tun. Okay, also lasst uns Alt H drücken und alles zurückbringen. Drücken wir dann die Taste , um alles auszuwählen. Kommen wir her und drücken Sie den Schlüssel für all das. Gehen wir zu UV, durchschnittlicher Inselskala. Uv Pack Inseln. Da sind wir los. Das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Es scheint mir, dass all die Dinge, die Holzmaserung benötigen , hier in die richtige Richtung gehen. Gehen wir nun zu unserem Material-Panel und lassen Sie uns das runterziehen und das von uns erstellte UV-Testmaterial auswählen . Lasst uns diese Seite ein wenig schrumpfen. Vielleicht komme ich hierher und scrolle mit dem Mausrad und bringe das rüber, damit wir auf die Materialvorschau klicken können. Werfen wir einen Blick darauf. Wie haben wir das gemacht? Nun, die Quadrate sehen alle ziemlich gleich groß aus. Ich sehe keine eklatanten Probleme. Natürlich haben wir die Nähte auf der Innenseite, die sehr hässlich werden. Aber das ist zu erwarten und deshalb haben wir sie von innen getroffen. Gehen wir hier zurück zu unserem Layout-Tab. Bringen wir alles andere zurück, bringen die Möbel zurück und wir können sehen, dass wir unsere drei Objekte haben , die wir bisher UV kartiert haben. Nun zu unserem nächsten Objekt, machen wir einfach diesen Beistelltisch hier, diesen Wandtisch. Es hat auch diese Griffe. Wir wissen ziemlich einfach, wie das geht. Gehen wir nun zurück zu Solid View. Mal sehen, ob es irgendwelche Modifikatoren enthält. Das tut es nicht. Jetzt, wo wir wissen, was wir mit Tischen machen, lasst uns weitermachen und das UV-Karten abbilden. Ich bringe das aus der Möbelgruppe heraus. Ich drücke M und bringe es zur Szenensammlung heraus. Gehen wir zum Tisch und ziehen ihn zurück in die Möbelkollektion. Verstecken wir alle Möbel. Und los geht's. Gehen wir zurück zu unserer Registerkarte „UV-Bearbeitung“. Ich drücke die Taste „A“, den Periodenschlüssel. Hier sind wir. Was wir tun, ist in unserem nächsten Video, lasst uns mit der UV-Kartierung des Wandtisches beginnen. 54. 054 UV-Mapping des Wall: Lassen Sie uns für dieses Stück die Oberseite aufteilen, genau wie wir es mit den anderen Tischen gemacht haben. Ich wähle vielleicht diesen Rand genau hier aus. Lass mich zurück in den Solid Mode gehen und los geht's. Drücken wir U und markieren die Naht. Und lasst uns auch, oh, es ist nicht rundum gegangen. Lassen Sie uns Alt Umschalttaste klicken und Sie markieren die Naht. Da sind wir los. Lass uns das hier machen. Alt, klick, shift, klick, hol dir das. Es sieht so aus, als wäre das rundum gegangen . Also lasst uns das Gleiche markieren. Ich drücke die Umschalttaste Z , um sicherzustellen, dass wir diese rundum haben. Dann lasst uns die Ecken kriegen. Denken Sie, wir sollten einfach weitermachen und all diese Ecken hierher holen . Drücken wir Alt und Alt Shift Klicken Sie hier, markieren Sie das scheint und wir werden einfach herumgehen und jeden dieser anderen machen. Für diesen hier müssen wir wahrscheinlich wieder Alt Shift klicken ja, und dieses Jahr scheinen Sie und Mark in Ordnung zu sein. Wenn wir also die Umschalttaste Z drücken, haben wir das bisher. Arbeiten wir jetzt unten. Ich klicke einfach Alt darauf, Alt Umschalttaste klicke darauf. Du und Mark scheint so, dass wir das haben. Alles klar, also haben wir das alles ziemlich gespalten. Wie wär's mit diesen Schubladen? Werfen wir einen Blick auf das. Ich wähle das aus. Und das können wir kriegen. Und lass uns Alt drücken und hier klicken. Das kriegen wir. Und ich denke, was ich tun möchte, ist, dass dieses Zentrum aufgeteilt wurde. Ich frage mich, ob wir ein anderes Stück der Holzmaserung darauf haben wollen , dann haben wir den Rahmen hier. Also lasst uns das machen. Gehen wir in den Gesichtsmodus und wählen diese aus. Und dann markieren wir einfach die Naht. wir da hin. Ich denke, das ist wahrscheinlich ziemlich gut für diesen oberen Teil. Lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln und sicherstellen, dass wir unsere Waage einheitlich haben, aber lassen Sie uns die Skala anwenden und alles machen, nur um sicher zu sein. Und dann drücke ich die L-Taste und klicke hier bei gedrückter Umschalttaste auf die Naht, um das auszuschalten. Wir wählen alles für dieses Stück aus. Drücken wir die Umschalttaste H, um alles andere auszublenden. Und dann versuchen wir es einfach mal. Lasst uns U drücken und auspacken. Und da sind wir los. Wir haben ein paar seltsame kleine Stücke hier und hier. Wechseln wir zu „conformal“ und sehen, ob das einem hilft. Das hilft diesen. Aber dann macht es diese merkwürdig. Und ich glaube, das ist genau hier. Also können wir entweder versuchen, die Schubladen zu reparieren oder wir können versuchen , diese Kurve hier zu reparieren. Versuchen wir diese Kurve hier zu reparieren. Und ich denke, was ich tun werde, ist, diesen Bereich einfach einzeln zu kartieren und ihn als winkelbasiert zuzuordnen. Und ich denke, das wird diese dann aufrichten. Versuchen wir es also mal. Ich drücke hier die L-Taste und schalte die Naht ein. Also kriegen wir einfach das Stück. Und ich mache das Gleiche hier drüben. Okay, also packen wir diese jetzt aus. Und sobald wir das tun, wechseln wir auf winkelbasiert und sehen, wie es uns geht. Drücken wir dich auspacken. Wechseln Sie von konform zu winkelbasiert, und das sieht etwas besser aus. Ich denke, das ist zumindest klarer. Wenn wir also jetzt die Taste drücken und nur vorübergehend müssen wir das mit allem noch einmal machen. Aber lassen Sie mich hier nur die durchschnittliche Inselskala und packen Sie die Inseln ein. Und jetzt können Sie sehen dass wir diese dort ein bisschen besser haben, ein bisschen gerader. Also werden wir sehen, wie das funktioniert, sobald wir die UV-Test-Textur dort angelegt haben . Aber bevor wir das tun, lasst uns weitermachen und an den Tischbeinen arbeiten. Also drücke ich Alt H , um die zurückzuholen. Ich denke, für diese sind diese einfach komplex genug. Ich denke, ich werde nur eine UV-Map machen und die anderen löschen und dann dupliziere und spiegele sie wieder. Lassen Sie uns also einfach alle diese schnell auswählen. Ich drücke nur die L-Taste und lösche diese, lösche Gesichter. Und dann drücke ich die L-Taste, um diese auszuwählen, und dann die Umschalttaste H, um alle nicht ausgewählten Teile auszublenden. Hier drin wird das Zentrum sein. Markieren wir also unsere Nähte hier. Vielleicht kriege ich einen hier rein, sagen wir Alt Shift. Und dann weiter hier unten. Lasst uns weitermachen und die Naht markieren und das können wir jetzt etwas klarer sehen. Alt klicken Sie darauf. Lasst uns das markieren. Alles klar, also da haben wir es ganz oben. Dafür hier. Wir sollten dieses Gesicht wahrscheinlich hier auswählen und die Kanten für Nähte um dieses Gesicht markieren. Und dann lasst uns einfach diesen Vorteil und diesen Vorteil nehmen. Schlagen wir dich und Mark Seam hier, nur um eine da zu haben. Um es irgendwie zu öffnen. Alles klar, ich denke , das sollte gut sein. Lasst uns den Schlüssel drücken. Lass uns dich schlagen und auspacken. Das ist winkelbasiert. Was ist mit einem konformalen Dreieck basiert? Wieder etwas schwer zu sagen. Das ist allerdings hier. Oh siehst du, ich habe dieses Gesicht nicht genau hier gelöscht. Wir müssen dies auswählen und Gesichter löschen und löschen. Alles klar, jetzt denke ich , dass sich das ein bisschen besser öffnen wird. Sie können sehen, dass diese Art es zusammengehalten hat. Lasst uns dich schlagen und wieder auspacken. Und was denken wir? Ja, eigentlich nicht so schlimm. Versuchen wir es konform. Nein, kein Fan. Und was wir tun können, ist, dass wir diese Punkte hier annehmen können . Ich wechsle aus dem UV-Auswahlmodus zwei Scheitelpunkte auswählen oder UV auswählen. Vielleicht drücke ich die R-Taste und drehe sie ein bisschen und drücke G und bewege sie nach oben, damit es irgendwie mit dem Stück übereinstimmt. Und dieses Stück hier. Werfen wir einen Blick auf das. Ich frage mich, ob das ein bisschen gerader sein muss. Das ist gekrümmt. Nun, lasst uns weitermachen und die UV-Test-Textur darauf legen. Ich ziehe das hier in den Materialplatten runter und lass uns UV-Testmaterial wählen. Kommen wir dann zur Materialvorschau und schauen wir uns mal an. Ja, die sind nicht schlecht, aber sie sind irgendwie abgewinkelt. Muss das nehmen und lassen Sie uns unsere Art von Drehen so umdrehen. Lass uns das versuchen. Ja, siehst du, sie sind hier überall sonst irgendwie schräg. Das ist also nicht genau das , was ich will. Wir könnten diese nehmen und aufrichten. Wir können die beiden Tasten dazu bringen, in den Edge-Modus zu wechseln und Alt auf diese Kante zu klicken. Und dann könnten wir dies begradigen indem wir es in der Y-Achse skalieren. Wir könnten SYN 0 drücken, und das wird das abflachen. Ich treffe G und schiebe das ein bisschen nach oben. Und dann könnten wir das hier nehmen. Versuchen wir es mal. Ich bringe es nach unten SY 0. Da sind wir los. Bringen wir diese Verstärkung. Bei all diesen Dingen frage ich mich, ob wir es sollten. Ich bin hier ein Edge-Modus. Gehen wir zur Scheitelpunktauswahl, also kann ich einfach eine davon auswählen. Ich frage mich, ob wir diese nehmen müssen und drücken wir 0, um sie abzuflachen. Drücken wir G, um sie ein wenig zu senken. Jetzt siehst du, dass wir das kriegen. Ich drücke sx2, bringe diese nur ein bisschen rein. Dann treffe ich G und bringe diese ein paar runter. Und jetzt kannst du hier sehen, während ich das runterbringe, es bringt sie irgendwie quadratischer hervor. Vielleicht so etwas. Drehen wir uns herum. Das ist nicht schlimm. Das ist eine Art Blickwinkel da. Es ist nicht großartig. Ich gewähre dir. Wir müssten ein bisschen mehr daran arbeiten, aber ich glaube nicht, dass es hier wirklich so auffällig sein wird . Also denke ich, dass das gut funktionieren wird. Alles klar, also was wir jetzt tun müssen, drücken wir Alt H. Ich gehe zurück in den soliden Modus. Wählen wir dies und das aus. Wir möchten den 3D-Cursor zum Ursprung der Objekte bewegen , damit wir um diesen 3D-Cursor spiegeln können. Was wir tun, ist wieder in den Objektmodus zu wechseln, und jetzt ist unser Auswahlpunkt hier. Drücken wir also die Umschalttaste S2, um den 3D-Cursor dorthin zu bewegen. Wechseln Sie zurück in den Bearbeitungsmodus. Und jetzt wechseln wir zum 3D-Cursor. Drücken wir die Perioden-Taste. Wechseln Sie zum 3D-Cursor für unseren Drehpunkt. Duplizieren wir dann die Objektverschiebung D, geben Sie es ein, spiegeln Sie es, steuern Sie M, Y und geben Sie ein. Und da sind wir los. Okay, also haben wir das jetzt. Lasst uns eins in den Backend-Ort legen. Ich drücke dafür noch einmal die L-Taste, lass uns zur Draufsicht gehen. Ich drücke die Umschalttaste Z , um zum Drahtgitter zu wechseln. Und dann lassen Sie uns einfach die Umschalttaste D drücken und das hier nach oben bewegen. Da sind wir los. Jetzt können wir diesen auch duplizieren und spiegeln. Also Shift, Enter, Control MY Enter. Und da sind wir los. Jetzt, da wir all das haben, müssen wir nur noch die Griffe machen. Lasst uns also schnell daran arbeiten. Ich drücke einfach die L-Taste und wähle alle diese Teile hier so aus. Dann drücken wir die Umschalttaste H, um alles auszublenden. Jetzt wissen wir, wie man diese kleinen kreisförmigen Stücke macht. Das war ziemlich einfach, als wir dich das letzte Mal geschlagen und auspacken. Und da sind wir los. Für diese Griffe müssen wir hier nur eine Naht auf der Rückseite hinzufügen, ich drücke Alt, klicke auf dich und Mark scheint. Machen wir das auch hier drüben. Markieren Sie Schema. Jetzt nehmen wir einfach diese beiden und drücken die L-Taste und drücken U und wickeln aus. Jetzt nennen wir die kleinen Sphären hier. Wir müssen wirklich nichts tun, weil die UV-Map in Ordnung ist. Okay, drücken wir Alt H. Es gibt alles. Drücken wir die Taste, um alles in der 3D-Ansicht auszuwählen. Kommen wir hierher zum UV-Editor. Drücken Sie die Taste „A“, um alle UV-Inseln auszuwählen. Lassen Sie uns die durchschnittliche Inselskala. Dann packen wir alles in den 0 zu einem Raum, packen wir die Insel. Und da sind wir los. Sieht ziemlich gut aus. Alles scheint ziemlich in die richtige Richtung zu laufen . Kommen wir hierher und schalten unsere UV-Test-Textur ein. Da sind wir los. Alles klar, bringen wir alles andere zurück. Und da ist unser Wandtisch. 55. 055 UV Mapping des Dining: In Ordnung, vielleicht ist es jetzt an der Zeit, dass wir Tische abschließen und vielleicht an einem Stuhl arbeiten. Wie wär's mit einem von denen? Lass uns das machen. Ich ziehe das aus der Möbelkollektion heraus. Ich drücke die M-Taste und wähle dann Scene Collection. Und dann nehmen wir diesen Wandtisch ziehen ihn zurück in die Möbel oder Kollektion. Verstecken wir das. Und los geht's. Gehen wir nun zur UV-Bearbeitung. Und wählen wir unseren Stuhl aus. Werfen wir einen Blick darauf. Ich schätze, ich sollte hier wieder in den Solid Mode gehen. Und während wir hier sind, stellen wir sicher, dass wir keine Modifikatoren haben und nicht. Das ist gut. Tab zurück in den Objektmodus und überprüfe einfach die Waage. Sie sind einheitlich, aber gehen wir einfach weiter und drücken Sie Strg a und wenden Sie die Waage an. Okay, also denke ich, was ich hier tun sollte, ist Mixer zu erlauben, sich an der UV-Kartierung dieser höheren Dichte zu versuchen , diese höheren Polystücke wie die beiden Arme und die Holzlehne des Stuhls hier, sind ziemlich hohe Poly und es würde wirklich Footsie dazu bringen, zu versuchen, hineinzugehen und zuzuweisen scheint unter all diesen Rändern. Wählen wir diese einfach aus und sehen, was ein intelligentes UV-Projekt leisten kann. Ich drücke U, Smart UV Projekt. Ändern wir die Inselmarge von 0 auf 0,01. Lass uns das machen. Und dann lasst uns klicken. Okay. Alles klar, das ist eigentlich nicht schlecht. Alles scheint hauptsächlich in eine Richtung zu laufen , außer diesen Dingen. Wir haben diese Art von L-Formen hier für die Arme. Ich bin mir nicht sicher, wie diese herauskommen werden wenn diese Teile senkrecht sind. Wir werden es wirklich nicht wissen, bis wir eine Textur darauf haben. Ich schätze, es könnte problematisch sein, aber warten wir darauf, die Arbeit zu bis wir es tatsächlich sicher wissen. Ich möchte es so lassen bis wir unsere Texturen dort haben. mit der Rückenlehne des Stuhls fort, wählen wir dieses Rückenkissen aus, um Shift H zu drücken , das alles versteckt. Und das haben wir ohne einen Rücken hier geschaffen. Also denke ich, alles, was wir wirklich tun müssen, ist das einfach auszupacken. Wir können einfach U drücken und auspacken. Und da sind wir los. Lassen Sie uns es von Knöchel basierend auf konform ändern. Das ist ziemlich gut. Das gefällt mir besser. Gehen wir in den UV-Auswahlmodus. Klicke darauf und ich drücke die R-Taste und drehe sie herum, damit es gerade nach oben und unten ist. Ja, ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Also lasst uns Alt H. drücken Was sonst noch? Nun, weiter hinten hinunter, lasst uns weitermachen und an diesen Hinterbeinen arbeiten. Also drücke ich die L-Taste, um sie auszuwählen. Drücken Sie die Umschalttaste H. Und für diese sieht es so aus, als hätten wir Gesichter an der Spitze , die wir nicht brauchen. Ich lösche diese weiter. Dann könnten wir diese unten löschen, aber ich möchte das erwähnen, wenn Sie eine Szene haben , in der Sie vielleicht den Boden der Möbel sehen können. Sie möchten diese möglicherweise nicht löschen. Sagen Sie, wenn Sie diese Szene für ein Videospiel erstellen und der Charakter über die Möbel oder so etwas tritt . Vielleicht möchten Sie diese behalten. Und wenn das der Fall ist, müssen Sie sie nur auswählen und dann treffen. Und Mark scheint so zu sein, dass du dort einfach eine Naht machst und sie aus dem Rest des Beines herausbricht. Okay, also wenn das ausgewählt ist, lasst uns weitermachen und ich wollte das auswählen, aber lasst uns die Kanten auf der Innenseite wählen. Lass uns das machen. Lassen Sie uns diese auswählen und drücken Sie U und markieren Sie die Naht. Lasst uns nun die Taste „A“ drücken. Drücken Sie U und wickeln Sie sie aus. Das sieht ziemlich gut aus. Versuchen wir es statt konform, versuchen wir es winkelbasiert. Es sieht so aus, als gäbe es fast keinen Unterschied, also ist jeder für diese gut. Okay, ich drücke Alt H. Und was wollen wir sonst noch hier machen? Wie wäre es mit diesem Stück hier, dem Holzteil unter dem Samen, ich drücke einfach die L-Taste, Shift H. Und schauen wir uns das an. Jetzt. Hier sind zwei Gesichter, von denen ich nicht sicher bin, ob wir es brauchen. Werden wir die überhaupt sehen? Lassen Sie mich in den Objektmodus wechseln und einen Blick darauf werfen. Nein, es sieht wirklich nicht so aus, als würden wir die überhaupt sehen , auch darunter. Lasst uns weitermachen und einfach diese Löschgesichter löschen und das macht unser Leben ein wenig einfacher. Ich denke, je weniger wir UV Map benötigen, desto besser. Ich wähle diese beiden Kanten hier aus und gebe ihnen Scheinungen. Und dann schätze ich, lasst uns hier einfach so eine Naht kreieren. Probieren wir das mal aus. Da dies wieder einmal die Unterseite des Möbelstücks ist , weiß ich nicht, dass wir uns zu sehr darum kümmern müssen , was dort vor sich geht, aber ich werde weitermachen und der dort eine Naht geben. Dann lass uns einfach drücken und auspacken. Das ist konform. Wir können es versuchen winkelbasiert. Wissen Sie irgendwie wie konform ein bisschen besser. Okay, also los geht's. Das haben wir schon. Drücken wir Alt H. Wie wär's mit diesen Beinen hier? Ich mache diese einzeln. Shift H. Und für diese wollen wir noch einmal die Nähte auf die Innenseite legen. Also wähle ich hier einfach eine Kante aus, vielleicht einen Vorteil hier. Und lassen Sie uns das eine Siem-Markierungsnaht geben. Und hier unten haben wir noch einmal Gesichter, also wählen wir sie einfach aus. Du und Mark scheinen genau wie wir es für die Hinterbeine getan haben. Und dann hier oben, wir haben hier oben Gesichter, von denen ich glaube, dass sie jemals gesehen werden, damit wir diese löschen können. Und was ist mit, oh, wir haben Gesichter hier oben auf diesen Zylindern, also lasst uns diese löschen. Jetzt. Ich denke, wir könnten dieses Gesicht genau hier und dieses auswählen, diesen eine Naht geben. Was wir dann tun können, ist, dass wir eine Szene hinzufügen in Übereinstimmung mit dieser Kante ist, Sie markieren die Naht. Und was ich das letzte Mal für einen dieser Würfel gemacht habe , ist nur diese Kante ausgewählt. Aber was ich denke ist, wenn wir jede dieser Kanten auswählen würden, würde es sich ein bisschen besser öffnen. Testen wir das. Drücken wir U und Mark scheinen, lasst uns das Gleiche hier machen. Ich nehme das und das. Lass uns herumgehen. Märkte scheinen auch für jeden von diesen zu sein. Los geht's. Wenn wir nun die Taste drücken und U drücken und aupacken, was denken wir? Sieh dir das an. Ja, ich glaube, das ist viel besser rausgekommen. Versuchen wir es winkelbasiert. Irgendwie konform, ein bisschen besser dabei. Wir können diese nehmen und sie einfach ein bisschen drehen , damit sie direkt auf und ab sind. können wir machen. Also ist das alles? Werfen wir einen Blick auf Alt H. Lassen Sie uns die Taste drücken und dann hierher kommen und die Taste drücken. Gehe zu UV und durchschnittlicher Inselskala. Dann UV und packen Sie die Insel. Was denken wir jetzt können wir versuchen das Feld Drehen hier zu deaktivieren, um zu sehen, ob das einem hilft. Obwohl das Problem darin besteht, ist es, dass es diese in die falsche Richtung dreht. Also denke ich, dass wir es so behalten müssen. Das sieht ziemlich gut aus, aber ich glaube, ich habe eine Sache vergessen. Ich glaube, ich hab das hier vergessen. Ja, ich hab vergessen, das mit UV abzubilden. Also lasst uns das machen. Umschalt H hier unten. Machen wir weiter und schaffen einen Schein, der den unteren Teil aus dem Rest herausbricht . Und dann habe ich das Gefühl, dass wir die Ecken ein wenig öffnen müssen die Ecken ein wenig damit es sich nicht so krümmt. Lass es uns mal hier versuchen. Ich gehe zu Alt klicke hier und Alt Klick hier. Wir gehen. Dann hebe ich diese vielleicht einfach auf. Also haben wir einfach diese Kanten hier. Du und Mark Scene. Probieren wir das mal aus. Ich drücke L. Du packst aus. Alles klar, versuchen wir es winkelbasiert. So ziemlich das Gleiche. Was ich denke, dass dies auch an den Ecken ausgebrochen werden muss. Gehen wir zur Materialvorschau. Oh, und wir müssen das Material hier hinzufügen. Lass uns das machen. Werfen wir einen Blick darauf. Darum habe ich mir Sorgen gemacht. mir nichts aus, hier etwas zu kurven, aber ich denke, das ist zu viel. Deshalb denke ich, dass wir hier eine Szene ausbrechen müssen . Probieren wir das mal aus. Ich gehe zurück in den Solid Mode. Ich kann Z treffen und hier zu Solid gehen. Und lasst uns diese Kanten einfach hier nehmen. Marketingteam hier und dann das Gleiche hier drüben machen , glaube ich. Ja, genau hier. Lass uns das machen. Und sobald wir das Gleiche markieren, drücken wir erneut die Taste, drücken U und packen aus und sehen, was wir denken. Ja, sehen Sie das, teilen Sie das auch an den Ecken auf. Wir können also in den Objektmodus wechseln und wir haben dort immer noch eine kleine Kurve, aber nicht so viel wie es war. Ich glaube nicht, dass dieser spezielle Stuhl interessant sein wird , weil wir nicht wirklich alles wissen werden , bis wir eine Textur darauf haben. Also tippe ich wieder in den Bearbeitungsmodus. Drücken wir Alt H. Lassen Sie uns die Taste hier drüben drücken , um sicherzustellen, dass alles ausgewählt ist. Und dann gehen wir zur durchschnittlichen UV-Inselskala und zu UV-Pack-Inseln. Alles klar. Hilft es, dies überhaupt zu drehen? Eigentlich nicht. Und tatsächlich möchte ich diese vielleicht drehen. Ich nehme das und drücke auf 180. Und ich nehme das und mache das Gleiche sind 180. Und stellen wir sicher, dass wir keine überlappen. Ich glaube nicht, dass wir es sind. Nehmen wir das und drücken R und bewegen das. Dies. Und wir könnten das drehen, wenn wir wollten, wir könnten so 180 drücken. Und wie wär's mit dem hier? Das Gleiche. Lassen Sie uns das drehen, R1, 180, nur damit ich ein Gefühl dafür bekommen kann, was diese hier machen. Mal sehen, ob wir diesen R9 drehen können. Wird das passen? Nun, hier liegt es ein bisschen außerhalb der Grenzen. Wir müssen das reinbringen, aber lass mich das drehen. Bringen Sie es an Ort und Stelle und bewegen Sie es dann vielleicht nur ein bisschen. Jetzt können wir dies auswählen und das nur ein bisschen verschieben. So. Da sind wir los. Das sieht ziemlich gut aus. Ich denke, alles ist ziemlich genau so ausgerichtet, wie wir es wollen. Und das letzte Problem, das ich sehe sind diese kleinen Kerle genau hier, diese Quadrate. Ich denke, ich möchte, dass die Holzmaserung bei diesen auf und ab geht , und derzeit werden sie horizontal verlaufen. Nehmen wir diese also und bewegen sie hierher und drehen sie mit R9 0 um 90 Grad. Und stellen wir die einfach hier hin. Okay, wir haben unseren Stuhl. Lass uns weitermachen und das machen. Gehen Sie zurück zum Layout blenden Sie die Möbelkollektion ein. Und da sind wir los. 56. 056 UV Mapping des High Back Chair: Alles klar, lasst uns an einem anderen Stuhl arbeiten. Wie wär's mit einem von denen? Lass uns das machen. Lassen Sie uns das aus der Möbelkollektion in ihnen und der Scene Collection herausnehmen. Und dann ziehen wir den Esszimmerstuhl in die Möbelkollektion. Versteck das. Los geht's. Ich denke, bevor wir irgendetwas tun, sollten wir es wieder auf die Weltachse bringen. Es ist derzeit irgendwie abgewinkelt. Nun, lasst uns zuerst die Periodentaste drücken und hier vom 3D-Cursor zum Medianpunkt wechseln . Dann drücken wir die N-Taste und wir können diese Z-Rotation wieder auf 0 bringen diese Z-Rotation wieder auf 0 bringen , indem wir einfach hier hineinklicken und 0 und Enter drücken. Da sind wir los. Jetzt ist es mehr auf der globalen Achse. Gehen wir hier zur UV-Bearbeitung. Ich drücke die Taste „A“, drücke die Perioden-Taste und hier ist es. Jetzt habe ich mir das etwas früher angeschaut und sehe, dass es ein paar Probleme damit gibt. Ich bin ein bisschen schnell umgezogen und habe vergessen, ein paar Dinge zu tun. Erstens, so etwas genau hier. Und eigentlich mache ich das ziemlich oft. Ich modelliere etwas und vergesse einfach, Dinge einzurichten. Aber das Gute ist, dass UV-Mapping nur eine andere Art von Sache ist, eine andere Art, Ihr Modell zu betrachten. Und dabei sieht man die Probleme irgendwie. Sie nehmen einige dieser Probleme auf , die möglicherweise vorbeiziehen würden, wenn Sie kein UV-Mapping wären. In gewisser Weise kann das UV-Mapping eine zweite Überprüfung sein eine zweite Überprüfung was Sie in der Modellierungsphase getan haben. Ich denke, was ich tun werde, ist das hier nur ein bisschen nach oben zu bewegen , so etwas. Lass mich das nehmen und das hier runter bringen. Es gibt auch ein anderes Problem. Wenn ich in den Kantenmodus gegangen bin und Alt gedrückt habe und klicke, schau dir das an. Diese Kante erstreckt sich nicht ganz über dieses Objekt. Ich glaube, ich weiß was das gemacht hat. Ich denke, wenn ich den Array-Modifikator verwende, gibt es ein kleines Kontrollkästchen, auf das ich nicht geklickt habe. Warum gehen wir nicht zurück und schauen uns das einfach an, damit wir wissen, worum es geht. Ich drücke Löschen und lösche Gesichter dafür, und ich nehme das und teile es in ein neues Objekt auf. Wenn diese Option ausgewählt ist, drücke ich einfach die P-Taste und trenne sie durch Auswahl. In Ordnung, also jetzt ist das ein neues Objekt hier im Objektmodus. Lassen Sie uns fortfahren und dazu einen neuen Array-Modifikator hinzufügen. Und es ist hier in der X-Achse. Das ist also gut und ich werde einfach die Zählung erhöhen , damit sie sich wieder rundum erstreckt . Nun, Blut, das ich vergessen habe zu überprüfen, ist das hier Scheitelpunkte zusammenführen. Und wenn wir das tun, wenden Sie den Array-Modifikator an. Was wir dann bekommen, ist ein Objekt, das überall miteinander verbunden ist. Wenn wir jetzt Alt auf diese Kante klicken, geht es den ganzen Weg. Das war also eine Aufsicht meinerseits. Aber wie gesagt, ist UV-Mapping die Zeit der einige dieser Dinge repariert werden können , bevor sie in die anderen Teile des Projekts übergehen. Während ich hier bin, markiere ich eine Naht an dieser Kante. Was ich dann tun kann, ist hier in den Bearbeitungsmodus für den Stuhl zu wechseln und die L-Taste zu drücken und alle diese Löschflächen auszuwählen. Tab zurück in den Objektmodus. Und jetzt können wir einfach die Umschalttaste D und Z drücken und das nach unten bewegen. Gehe zur Seitenansicht. Drücken Sie die Umschalttaste Z. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und lasse mich das einfach greifen und direkt hierher bewegen . Zentriere es irgendwie hier drauf. So. Wenn ich jetzt noch einmal die Umschalttaste Z drücke, hier sind unsere beiden neuen Stücke hier. Und dieses hat, da es sich um ein Duplikat handelt, bereits die Naht drauf. In Ordnung, also denke ich, dass wir das wahrscheinlich auch mit den anderen Teilen tun müssen . Lass mich einfach dieses Nebenstück hier machen. Noch einmal drücke ich die L-Taste und wähle diese einfach aus. Und dann klicken wir auf Löschen und Löschen von Gesichtern. Wählen Sie dies mit der L-Taste aus, teilen Sie es von diesem Objekt auf, und jetzt, da es sich im Objektmodus befindet, lassen Sie uns fortfahren und ein Array hinzufügen. Diesmal läuft es im X, natürlich so wie es vorher war. Aber jetzt ändern wir es in das y. Ich gebe 0 in das x ein, eins im y. Und da ist es. Jetzt kann ich die Zählung einfach erhöhen , bis sie sich vollständig erstreckt. Wählen Sie erneut Zusammenführen aus und wenden Sie das Array an. Da sind wir los. Wenn wir jetzt wieder hier reindrehen und diese Kante auswählen, geht es ganz rüber. Also mache ich weiter und markiere dort eine Naht. Ich denke, was ich tun werde, ist das hier mit der L-Taste erneut auszuwählen , jede davon Und lösche sie. Wir gehen und wenn wir jetzt darauf zurückgehen, gehe ich weiter und gehe in den Bearbeitungsmodus, weil ich es sehen möchte. Ich möchte in der Lage sein, Shift dx zu drücken und es hierher zu verschieben. Aber dann möchte ich es drehen, um die Naht auf die Innenseite zu legen. Also lass mich einfach die Umschalttaste Z drücken und es genau hier auf dieses Ding konzentrieren. Dann müssen wir es in der Y-Achse drehen. Drücken wir also R Y 180, das dreht sich um. Die Naht ist also innen. Wir haben jetzt diese vier Teile. Gehen wir weiter und machen noch einen und dann arbeiten wir hier weiter an dem Stuhl. Ich nehme einfach diese vier und ich glaube nicht, dass ich das jetzt machen muss. Lassen Sie mich die Umschalttaste L drücken, weil das nicht Teil dieses Stücks ist, oder? Es erstreckt sich nicht ganz nach unten. Das ist gut. Lassen Sie uns diese drei einfach hier löschen. Dann nehmen wir das hier, teilen Sie es in ein eigenes Objekt auf, wechseln Sie zurück in den Objektmodus und wählen Sie es aus. Und wenn wir jetzt zum Array-Modifikator gehen , geht es wieder in die x-Achse. Geben wir 0 im X und eins im Z ein, und es geht nach oben statt nach unten. Also tippen wir einfach negativ in das Z ein. Jetzt können wir unsere Zählung auf hier erhöhen. Und schalten Sie erneut die Option Zusammenführen ein. Bewerben. Und wenn wir diese hier auswählen, können wir diese löschen. Bringen Sie diese Registerkarte in den Bearbeitungsmodus und suchen Sie einen geeigneten Ort, um die SIM zu platzieren. Warum legen wir die Naht nicht einfach wieder hier zurück , damit wir sie nicht drehen müssen, wenn wir sie bewegen. Lass uns das einfach machen. Und wir können alles auswählen. Gehe zur Vorderansicht und drücke die Umschalttaste DX. Und lassen Sie uns das einfach ein bisschen so überlegen. Alles klar, jetzt haben wir das alles behoben. Lasst uns fortfahren und all dies jetzt auswählen. Und dann drücken wir die Umschalttaste und klicken auf den Rest des Stuhls und drücken Strg J, um alle diese Objekte miteinander zu verbinden. Wenn wir jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln, sind sie alle da. Wir haben unsere Nähte. Oh, nun, es gibt einen hier, den ich nicht bekommen habe. Lasst uns das mit Control J. hinzufügen . Wenn wir jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln, können wir all diese sehen, die Nähte sind bereits drauf. Und während wir hier sind, wählen wir alle kleinen Quadrate oder Würfel aus , sollte ich sagen, diese kleinen Würfel hier drin. Und lassen Sie uns einfach ein intelligentes UV-Projekt verwenden , um all dies auszupacken, denn es gibt wirklich keinen Grund für uns, es für jedes dieser winzigen Kleinigkeiten zu bewerben. Ich denke, es wird gut sein. Wenn wir Blender die Arbeit an diesem machen lassen. Lass mich das gleich hier machen. Da sind wir los. Nachdem wir nun alle ausgewählten Listen haben, wenn Sie auf Intelligentes UV-Projekt klicken, fügen wir eine Inselmarge von beispielsweise 0,01 hinzu. Und klicken wir auf OK. sehen sie hier etwas gestreckt aus, oder? Tippen wir also zurück in den Objektmodus und drücken die N-Taste. Und sicher genug ist unsere Skala nicht einheitlich und ich denke, dass das das Problem verursacht. Drücken wir Strg a und wenden die Waage an. Tippen wir dann wieder in den Bearbeitungsmodus. Versuchen wir es noch einmal. Du intelligentes UV-Projekt. Klicken Sie auf. Okay, ja, das sieht besser aus. Alles klar, also drücke ich einfach die Taste und drücke G und verschiebe diese einfach aus der 0 auf ein Leerzeichen. Bewegen Sie sie einfach raus, damit sie das hier nicht überladen , während wir es tun andere Dinge. Jetzt gehe ich einfach durch und schnappe mir all das, alles, was wir angewendet haben, scheint zu sein. Jetzt verwenden wir UV. Wickeln Sie hier aus. Und da sind wir los. Jetzt können wir es mit winkelbasierten versuchen. Ja, ich glaube nicht, dass mir das gefällt. Die sind etwas zu gekrümmt. Also lasst uns zurück zu „conformal“ gehen. Die Enden irgendwie kurve ein bisschen, aber alles andere ist ziemlich gerade. In Ordnung, also haben wir einen Teil des Stuhls im nächsten Video erledigt. Lass uns weitermachen und es beenden. 57. 057 Den High Back Chair fertigen: Um mit dem Stuhl fortzufahren, arbeiten wir jetzt am Sitz. Lasst uns einfach den Mauszeiger darüber bewegen und die L-Taste drücken. Und ich drücke die Umschalttaste H, um alles andere zu verstecken . Hier drunter. Lasst uns einfach Alt klicken. Nun, lasst uns genau hier drin auf diese Kante klicken. Ich schnapp dir einfach diese Kantensammlung hier drin. Und dann drücke ich U und markiere Nähte. Und von hier aus denke ich, dass wir einfach Alt drücken und auf die Ecken klicken können . Jetzt klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste und gehen Sie einfach in die Ecke. Probieren wir das mal aus. Lasst uns dich schlagen. Und Mark-Szene. In Ordnung. Drücken wir nun die Taste, drücken U und wickeln sie aus. Werfen wir einen Blick auf Tierbasis. Ich habe das Gefühl, dass es dem echten Ding mit dem Konformalen etwas näher kommt . Wieder einmal habe ich die Marge bei 0,01 und gebe uns nur ein bisschen zwischen den Inseln. Drücken wir nun Alt H, um alles andere zurückzubringen. Und lasst uns an der Stuhllehne arbeiten . Ich drücke die L-Taste, Umschalt H, ich drücke die Periodentaste, um hereinzuzoomen . Auch dafür. Ich denke, wir müssen diese Kante nur rundum auswählen . Sieht aus, als würde es gleich hier unten gehen. Und den ganzen Weg genau hier. Ja, lass uns damit gehen. Probieren wir das mal aus. Du markierst Schema. Und dann noch einmal fügen wir diese Ecken hier rundum hinzu. So. Und so. Da sind wir los. Jetzt, noch einmal, fügen wir hinzu scheint da zu sein. Drücken Sie ein Dich und wickeln Sie es aus. Ja, ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Wenn wir zu winkelbasiert wechseln. Sieht für mich nicht ganz so sauber aus. Ich meine, es sind wirklich ein bisschen 601,5 Dutzend von den anderen hier. Die Unterschiede sind ziemlich minimal, also drücken wir Alt H, um das zurückzubringen. Und jetzt schauen wir uns die Hinterbeine an. Drücken wir die L-Taste für diese Verschiebung H. Ich glaube nicht, dass wir diese Gesichter oben brauchen. Und wie geht's uns? Das glaube ich nicht. Lassen Sie mich in den Objektmodus wechseln. Ja, das ist dort komplett abgedeckt. Und für den unteren Rand können wir diese einfach auswählen und dich treffen. Und Mark scheint diese auszubrechen. Dann scheint das hinzuzufügen. Wollen wir sie ganz hinten haben oder wollen wir von innen? Lass uns weitermachen und das Innere hier anprobieren . Ich drücke Alt und klicke, oh, lass mich mit zwei Tasten in den Edge-Modus wechseln. Klicken Sie hier. Dann markierst du die Naht und das Gleiche hier drüben. Und Mark gesehen. Jetzt drücken wir die Taste und probieren Sie diese aus und packen Sie sie aus. Das ist konform. Winkelbasiert, das reinigt es ein bisschen besser. Ich denke, winkelbasiert macht sie ein bisschen gerader. Also lasst uns damit gehen. Alt H. Was müssen wir hier sonst noch tun? Nun, ich glaube, wir brauchen diese kleinen Stücke genau hier drin. Es sieht so aus, als hätte ich die untere Fläche von diesen bereits gelöscht. Also lasst uns einfach diese Kante auswählen, und markieren Sie die Naht und diese Kante. Das Gleiche hier. In Ordnung. Dann drücken wir einfach die L-Taste für jeden von Ihnen und packen Sie sie aus. Versuchen wir es konform. Ich weiß, dass ich winkelbasiert mag, bis es dort etwas einheitlicher ist. Okay, also haben wir das alles jetzt. Wir haben die Beine. Diese Stücke. Ja, ich glaube, das ist alles. Drücken wir nun die Taste, um alles auszuwählen. Und dann hier drüben, erinnern Sie sich daran, dass wir all diese kleinen Stücke auch haben. Lasst uns den Schlüssel für all das drücken. Und was wir hier tun können, ist unsere durchschnittliche Inselskala zu nutzen und Inseln zu packen. Ich denke jedoch, dass wir diese so behalten können, wie sie sind. Skaliere sie einfach nach Bedarf. Denn was es tun wird, ist, dass es diese im gesamten 0 auf ein Leerzeichen anwenden oder verteilen wird. Es wird es einfach nach dem Zufallsprinzip machen , wo es Platz findet. Das könnte okay sein, aber lass mich dir einfach zeigen, was du tun kannst, wenn du willst. Diese können wir nur hier auswählen. Gehen Sie dann zur durchschnittlichen UV-Inselskala, UV-Pack-Inseln. Los geht's. Wenn wir es wollen, können wir diese dann mitnehmen und einfach überall hinstellen. Sie werden passen. Es kann die S-Taste drücken und ihn skalieren und hier hochbringen. Und vielleicht lege sie einfach hier rein, wo sie vielleicht so passen könnten und sie so groß wie möglich machen, aber trotzdem, damit sie sich nicht so überschneiden und sie bleiben in diesem 0 zu einem Raum. Das ermöglicht es uns , Blender davon abzuhalten all diese kleinen Stücke zu nehmen und sie zufällig überall zu platzieren. Es ist keine große Sache. Ich wollte Ihnen nur zeigen, dass Sie Entscheidungen treffen und einfach entscheiden können , die Inselskala zu durchschnittlich zu gestalten und Inseln für eine bestimmte Sammlung von UVA-Inseln zu packen , während Sie die anderen manuell platzieren. Alles klar, also schauen wir uns unsere Materialvorschau an und oh, wir müssen ein Material hinzufügen. Lass uns das machen. Lassen Sie uns das und das runterziehen, und schauen wir uns an, was wir hier haben. Sie können sehen, dass die Quadrate für diese kleinen Würfel, diese kleinen Stücke hier etwas anders sind als der Rest etwas größer sein könnte weil wir sie etwas kleiner verkleinern mussten. Aber ich glaube nicht, dass das wirklich ein Problem sein wird. Ich denke, das sind getrennt genug Stücke auf dem Stuhl , dass die Holzmaserung etwas anders ist als der Rest, ich glaube nicht, dass es wirklich weh tun wird . Sie müssen also nur überlegen, was Sie wollen, wenn Sie möchten, dass sie alle genau die gleiche Größe und das gleiche Korn haben, dann möchten Sie vielleicht alles auswählen , was eine durchschnittliche Inselskala hat, und lassen Sie den Mixer alles packen in, ganz bei dir. In Ordnung, gehen wir zurück zur Layout-Registerkarte. Gehe zur Materialvorschau. Bringen wir alles andere zurück. Los geht's. Wir könnten diesen Stuhl übernehmen und das einfach löschen. Wir können das nehmen und RZ 180 drücken und drehen. Dann können wir die Umschalttaste T und X drücken und dies duplizieren. Also haben wir das Gleiche hier. Wir könnten das löschen und duplizieren. Und natürlich auch die Wandtische können wir das löschen, damit alle anderen wir verwenden, davon dupliziert werden. Okay, im nächsten Video arbeiten wir an einem anderen Stuhl. 58. 058 UV Mapping des Arm: Alles klar. Ich glaube, wir sind auf einer Rolle mit Stühlen. Lasst uns weitermachen. Lass uns vielleicht den Sessel besorgen. Lasst es uns zuerst herausbringen, die M-Taste drücken und in der Szenensammlung herausbringen. Und dann nehmen wir diese beiden Stühle , an denen wir gerade gearbeitet haben , und diese in die Möbelkollektion zu bringen ist hoch. Die Möbel, und lassen Sie uns das drehen. Es ist also in den Weltakxten hier. Nehmen wir diese Z-Achse und geben Nullen ein, also ist sie an der globalen Achse ausgerichtet. Lassen Sie uns auch weitermachen, während wir hier sind, und bewerben Sie sich auf die Skalierung. Ich drücke Strg a und wende die Waage an. Und gehen wir über die Registerkarte „UV-Bearbeitung“. Drücken Sie die Taste „A“ und drücken Sie die Perioden-Taste. Hier ist es. Wechseln wir in den schattierten Modus. Was machen wir jetzt damit? Nun, lasst uns einfach anfangen. Ich denke, wir können die einfach hier nehmen. Wenn ich mich erinnere. haben keinen Rücken zu ihnen. Drücken wir die Umschalttaste H und C. Ja, sie haben keinen Rücken zu ihnen, also denke ich, dass wir dich einfach schlagen und auspacken können. Da sind wir los. Das sieht gut aus. Wir könnten konform testen, vielleicht ein bisschen besser. Sicher warum nicht? Lass uns weitermachen und damit gehen. Drücken Sie Alt H und sehen Sie , was wir sonst noch tun könnten. Was ist hier sonst noch einfach. Wie wär's mit den Hinterbeinen? Wählen wir diese aus und drücken Umschalttaste H. Und schauen wir uns diese an. Sie scheinen oben oder unten keine Gesichter zu haben. Lasst uns einfach Nähte hier auf die Innenseite legen. Sie und Markieren Sie Szene, und lassen Sie uns alles auswählen und auspacken. Und da sind wir los. Wir können winkelbasiert und handkonform versuchen. Überhaupt kein großer Unterschied. Also denke ich, dass ich einfach damit gehe. Drücken wir Alt H und sehen was sonst noch. Wie wär's mit den anderen Beinen? Drücken wir die L-Taste für diese Alt H. Und für diese sieht es so aus, als gäbe es hier oben und unten Gesichter. Also lasst uns diese auswählen und diese löschen. Lass uns das machen. Und ich schnapp mir das hier. Das wird unser Leben nur ein wenig einfacher machen. Dann lass uns hier drinnen gehen. Und wählen wir hier einfach eine Kante aus. Und wir wählen hier eine Kante aus. Markiere Nähte dafür. Lasst es uns auspacken. Das sieht nicht sehr gut aus. Versuchen wir es also winkelbasiert. Oh ja, das ist viel besser. Lasst uns damit gehen. Alt H und mal sehen, was wir sonst noch tun wollen. Wie wär's mit diesem Kissen? Wählen Sie die L-Taste für diese Verschiebung H aus und sehen wir uns an, was wir dafür tun möchten. Nun, wir werden wahrscheinlich den Boden abspalten wollen. Lass uns weitermachen und das machen. Ich wähle diese Kanten ganz unten aus. Hier. Lass uns das machen. Platzieren wir dort eine Naht. Ich denke, wir sollten die Kanten auch hier zurückholen. werden wir nicht sehen , das glaube ich nicht. kriegen wir alle. Wir brauchen hier etwas zum Aufteilen. Ich frage mich, ob wir hier einfach einen Vorteil platzieren könnten. Ich drücke die Strg-Taste und klicke dort, um diese zu verbinden. Und Marktszene dafür. Hier unten klicken Sie bei gedrückter Strg-Taste auf Sie und markieren Sie die Szene dafür. Mal sehen, ob das funktioniert. Wenn wir einfach eine Naht hinlegen können und sie öffnet sich einfach so. Es besteht die Möglichkeit, dass das funktioniert. Lass uns die L-Taste drücken und auspacken. Werfen wir einen Blick darauf. Ja, es sieht so aus, als hätten wir den Split ohne Überlappung geöffnet, obwohl nein, es gibt dort keine Überschneidungen. Ich dachte, dass dies und das vielleicht überlappt waren, aber ich glaube nicht, dass sie für beide Seiten sind , also ist das gut. Probieren wir das mal aus. Lassen Sie mich die andere Methode testen, die ich noch einmal auspacken werde , und versuchen wir es konform und sehen einfach, was hier passiert. Dafür sieht es so aus, als könnte es hier eine kleine Überschneidung geben. Du siehst, dass wir das nicht wollen. Gehen wir also zurück zur Knöchelbasis. Ich glaube, das wird klappen. Okay. Okay, lass uns Alt H drücken und wir müssen hier über diese Trimmung nachdenken. Warum machen wir das nicht? Lasst uns einfach den Mauszeiger darüber bewegen und hier die L-Taste drücken. Es sei denn, drücken Sie Umschalttaste H und schauen Sie sich das an. Was wollen wir damit machen? Wir könnten einfach den Schlüssel treffen und ein intelligentes UV-Projekt verwenden und sehen, was passiert. Ich gebe ihm hier eine Inselmarge von 0,01 und klicke auf Okay. Okay, das ist möglich, obwohl das viel Platz in Anspruch nehmen wird, wird es nichts in den Mittelpunkt stellen. Wenn wir Pack Island benutzen , nimmt das etwas Platz ein. Können wir diese besser aufteilen? Nun, wir könnten versuchen, weißt du, was wir tun könnten? Wir könnten zuerst versuchen, hier einfach Nähte nach unten zu legen. Lass uns das machen. Wir wissen also, dass sie hier unten getrennt sind. Machen wir das Gleiche auf der Rückseite von diesen hier. Alt-Klick und Marktszene hier. Und auch hier drüben. Alles klar, also wissen wir, dass wir das getan haben. Lassen Sie uns sie auswählen und U drücken und auspacken. Nun, das gibt uns genau dort einen sehr langen. Ich bin mir nicht sicher, was das da ist. Vielleicht könnten wir hier drin ein paar Kanten finden, wie wir es für das Kissen getan haben und diese hier verstecken. Wir könnten vielleicht dasselbe an der hinteren Ecke machen wie mit dem Kissen. Wir spiegeln oder replizieren einfach , was wir für das Kissen getan haben. Versuchen wir es einfach und sehen uns vielleicht diese Ecke und diese Ecke an. Lass uns das versuchen. Und dann wollen wir die natürlich hier drüben kriegen. Versuchen wir es mal. Lass uns das alles auswählen, dich treffen und auspacken. Und schauen wir uns mal an. Wir haben immer noch dieses sehr lange Stück. Lassen Sie mich die UV-Spüle hier einschalten und wählen Sie dieses Stück einfach hier aus. Und mal sehen, was es ist. Dieses Stück schien nicht zu gehen. Es sieht so aus, als ob dieses UV oder dieser Rand hier nicht bekommen hat CME ganz herum ist. Aus irgendeinem Grund bricht diese bestimmte Naht die UVs dort nicht auf. Also, was ich tun werde, ist diese Naht zu entfernen und die Szene zu löschen, und dann Alt auf die nächste Naht hier klicken. Versuchen wir es einfach. Du und Mark haben gesehen. Was ich jetzt tun kann, ist die L-Taste zu drücken. Da gehen wir mit eingeschaltetem Siem rein. Du siehst, dass es das aufgeteilt hat. Alles klar, versuchen wir es hier drüben. Ich drücke die L-Taste. Ja, das funktioniert. Oh, sieh dir das an. Es sieht so aus, als würden diese hier nicht zusammengeführt. Das sind sie nicht. Ich glaube nicht, dass das ein Problem sein wird, aber vielleicht ist so etwas an diesem Rand passiert. Okay, nun, versuchen wir es noch einmal. Lasst uns ein und U schlagen und auspacken. Und da sind wir los. Das macht sie dort ein bisschen kleiner. Okay, also ist es manchmal gut, wenig Problem zu haben , um zu sehen, wie wir das lösen können. für das nächste Stück Lassen Sie uns für das nächste Stück daran arbeiten. Dafür drücke ich die Umschalttaste H. Ich denke, ich möchte diese Kanten genau hier drin auswählen, rundum. Lass uns das machen. Du markierst die Naht. Und dann lasst uns natürlich die unten machen. Lass uns das machen. Nimm diese ganz um dich und Mark-Szene herum. Bringen wir die auf den Rücken, vielleicht gleich hier. Versuchen wir es mal. Den ganzen Weg hier oben und runter nach unten. Du und Mark scheinen oh, ich hab das hier vergessen. Also drücke ich die U- und Mark-Szene. Dann. Ich glaube, wir müssen das gleich hier ausbrechen. Der vordere Teil. Lasst uns das kriegen. Und dieser Bereich hier , um den vorderen Teil des Arms irgendwie auszuteilen. Und ich denke auch, dass wir das hier aufteilen müssen . Bringen wir das ganz nach unten. Das hier. Lass uns den ganzen Weg so machen. Wir gehen, wir haben verschiedene Arten von Bereichen hier. Drücken wir die L-Taste, um sicherzustellen, dass sie halten werden. Ja, sie halten sich besser als diese Trimmung. Das ist gut. Ich gehe einfach durch und drücke die L-Taste. Versuchen wir es mal. Mal sehen, wie das funktioniert. Also drücke ich den Schlüssel, den du auspacken und auspacke aus. Das ist gut, außer in diesem Bereich hier, ich habe das Gefühl, dass das ein bisschen zu viel zieht. Mal sehen, ob wir einfach einen Vorteil hinzufügen können. Nun, wir müssen entweder so rauskommen oder so runter. Ich versuche es so aus. Und hier markiere ich eine Naht. Los geht's. Versuchen wir es jetzt noch einmal. Ein du packst aus. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Alles klar. Bringen wir alles zurück. Gehen wir zur Materialvorschau. Ich hatte das Testmaterial und wir müssen die durchschnittliche Inselskala für all diese durchlaufen . Lasst uns also in den Bearbeitungsmodus wechseln. Stellen Sie sicher, dass wir hier alles ausgewählt haben. Wenn wir das tun, können Sie sehen, dass alle Quadrate viel einheitlicher sind , jetzt haben wir immer noch ein paar , die deswegen hierher gezogen werden. Und wir möchten uns vielleicht ein bisschen besser damit auseinandersetzen. Würde es helfen, wenn wir hier eine Naht hinzufügen würden? Ich frage mich. Lass uns das versuchen. Zurück hier. Versuchen wir es noch einmal. Du packst aus. Das hat ein wenig geholfen, vielleicht mal sehen. Ja, ich glaube, das hat ein wenig geholfen. Versuchen wir es hier noch einmal mit durchschnittlicher Inselskala und Packinseln. Da sind wir los. Wir haben hier einige Anscheinungen, die möglicherweise nicht funktionieren, wenn wir unsere Texturen anbringen. Aber ich denke, es gibt einige Werkzeuge im Substanzmaler, die uns helfen werden, diese Nähte zu glätten. 59. 059 UV Mapping des Schreibtisches Stuhl: Nun, lass uns zurückgehen und an diesem Schreibtischstuhl arbeiten. Es ist dem ziemlich ähnlich. Ich glaube, lass uns alles zurückbringen. Und was ich tun werde, ist einfach das zu nehmen und es in der Z-Achse zu drehen, RZ 1 Achtel 0. Löschen wir diesen und duplizieren Sie es dann einfach und verschieben Sie es so. Dann lassen Sie uns das nehmen und in die Szenenkollektion verschieben und unsere Sessel wieder in die Möbelkollektion bringen . In Ordnung, das ist ähnlich, aber es hat einige Unterschiede. Gehen wir zurück zur UV-Tab. Drücken wir die Taste eine Taste und die Perioden-Taste drücken Sie auch Z und gehen Sie zum soliden Modus. Und während wir hier sind, wählen wir es aus und drücken die N-Taste und wir wenden unsere Skala besser an. Steuern Sie a, wenden Sie die Skala an. Alles klar, ich schätze fangen wir einfach mit dem Sitzkissen an. Zuerst. Drücken wir die L-Taste und drücken dann die Umschalttaste H. Und ich denke, wir können diese Kanten vielleicht genau hier auswählen, so. Und Marker scheint da zu sein. Und dann können wir diese Kanten auch an den Ecken auswählen . Probieren wir das mal aus. Da sind wir los. Dann lasst uns einfach die Schlüssel-EU treffen und auspacken und sehen, was passiert. Nun, es gibt winkelbasiert. Es ist konform. Vielleicht gehe ich mit „conformal“. Was wir tun könnten, ist, dass wir die Z-Taste drücken und zur Materialvorschau gehen können . Machen Sie weiter und fügen Sie unser Checker Pattern hinzu. Und dann können wir den Unterschied irgendwie erkennen. Wenn ich also von konform zu Winkelfläche wechsle, kannst du sehen, wie sich das Checker-Muster nur ein wenig bewegt , weil es hier die Form ändert und es für mich aussieht, als wäre konform besser ausgepackt unsere Textur hier. Okay, also drücke ich Alt H. Und wenn das Checker-Muster angewendet wurde, können Sie sehen, dass alles verschmiert und gestreckt ist. Und deshalb machen wir das durch und machen es. Deshalb ist das UV-Mapping so, dass jede Textur, die wir hier anbringen , gut aussieht und nicht gedehnt oder verzerrt wird . Ich drücke hier die L-Taste, verschiebe H, und lass uns das versuchen. Sieht aus wie ein ähnlicher Prozess. Lasst uns hier einfach ein paar Kanten finden , so etwas. Und dann greifen wir diese Nähte sind diese Kanten auch und fügen diese hinzu. Dann denke ich, wir können einfach ein U treffen und auspacken und sehen, wie es uns geht. Noch einmal können wir uns unser Checker-Muster hier ansehen und sehen, ob es sich ändert, wenn wir zu winkelbasiert gehen, und es sieht so aus, als würde es es nur ein bisschen verzerrt. Ja, ich gehe wieder mit „conformal“. Okay, lasst uns weitermachen und Alt H drücken, und lasst uns genau hier daran arbeiten. Das Gleiche. Und ich denke, dass wir vielleicht nur eine Kante brauchen. Fragezeichen. Mal sehen. Was ist, wenn wir hier einfach an dieser Kante gehen. Markieren Sie eine Naht und dann machen wir keine der Eckkanten. Probieren wir das mal aus. Du und wickelst aus. Ja, das ist eigentlich nicht so schlimm. Lasst uns damit gehen. Alles klar, Alt H. Denken wir jetzt darüber nach. Ich denke, das wird ein guter Kandidat für intelligentes UV-Projekt sein, diese Beine hier. Also denke ich, was ich zuerst tun werde ist das einfach mit der L-Taste auszuwählen und die Umschalttaste H. zu drücken Dann war das vorne, nicht wahr? Ich glaube, das war es. Was wir tun, ist uns einfach so markieren wie hier vorne zu sehen. Denn wenn Sie sich erinnern, wird der Stuhl an den Schreibtisch geschoben. Also werden wir wirklich nicht die Vorderseite des Stuhls sehen. Ich denke, das wird ein guter Ort sein, um eine Szene zu setzen. Lasst uns ein U treffen und auspacken. Und da sind wir los. Oh, und es sieht so aus, als hätte ich noch UV-Senken eingeschaltet. Ich mache weiter und schalte das aus. Das wäre nur ein Problem, wenn ich versuchen würde, die UVs manuell zu bewegen. Okay, also lasst uns nochmal Alt H drücken. Jetzt schnappen wir uns das. Ich denke, alles, was ich dafür tun werde, ist, wie gesagt, ein intelligentes UV-Projekt zu verwenden, einfach auf U. und intelligentes UV-Projekt zu drücken . Ich setze eine Inselmarge von 0,01 und klicke auf Okay. Ja, ich denke, das wird gut funktionieren. Diese gehen alle in die richtige Richtung oder in die gleiche Richtung. Das hier unten ist der Grund von diesen. Darum mache ich mir wirklich keine Sorgen. Also denke ich, dass das gut wird. Lasst uns damit gehen. Für diese hier unten, diese Sphären, ist das Checker Pattern nicht quadratisch. Es ist also irgendwie zerquetscht. Aber ich meine, es ist die Art von Dingen, bei denen wir SY drücken und so gehen könnten. Sie wären quadratisch. Aber ich glaube nicht, dass wir das wirklich tun müssen. Diese werden so klein sein und sie werden wirklich nur eine einfarbige Farbe haben. Ich glaube nicht, dass das ein Problem sein wird. Diese jedoch, genau hier, könnten wir durchgehen und einfach UV, diese hier auspacken. Lass uns das machen. Und noch eins hier. Nehmen wir diese einfach und da sie unten geöffnet sind, sehen wir es uns an und klicken Sie einfach auf „Auspacken“. Und da sind wir los. Ich denke, das wird gut gehen. Jetzt für diese kleinen Kerle. Ich glaube, ich wollte das machen, was ich damit gemacht habe und einfach eine Naht auf der Innenseite hinzufügen. Wählen wir einfach jeden davon mit der L-Taste aus, diese Verschiebung H. Und dann möchte ich nur durchgehen und CME für jede dieser Art von mühsamer Art hinzufügen . Ich muss zugeben, aber ich denke, es wird okay sein. Dann gibt es diesen hier. Lass uns einfach einen Schein hinzufügen. Alles klar, also haben wir all die. Lass uns einfach auswählen , die dich treffen und auspacken. Und da sind sie ja. Das ist in Ordnung. Alt H. Nun schauen wir uns das hier an. Umschalt H dafür. Nun, lass mich die Z-Taste drücken und zum Salat gehen, damit es etwas einfacher zu sehen ist. Ich glaube, ich würde gerne einfach nur diese Kanten hier schnappen. Aber dann denke ich, ich möchte die Umschalttaste klicken, dann bei gedrückter Ctrl-Taste darauf klicken und diese dann hier abwählen. Dann füge dort eine Naht hinzu. Ich glaube, ich würde gerne eine Naht hinzufügen, die so hoch geht. Ich treffe dich und Mark scheint da zu sein. Dann werde ich einfach Alt Shift, klicke hier so auf. Und weiter unten. Und lasst uns das Gleiche machen. Also werde ich all das rundum auswählen. Anstatt hierher zu gehen, möchte ich, dass es so geht , um sich damit zu verbinden. Also lasst uns dort eine Naht markieren. Ich möchte hier ganz unten als Siem markieren , genau hier. Lass uns das machen. Also verbindet es sich mit diesen Nähten dort, so. Dann möchte ich diese hier verbinden. Für den Rücken. Sie verbinden sich alle so. Was sonst noch? Nun, wir sollten wahrscheinlich etwas Ähnliches tun, was wir für den letzten getan haben, vielleicht darunter hier und dann übertrieben und runter hier hinein. Lass uns das machen. Vielleicht so. Unten unten unter dem Arm da drunter. Reicht das? Wird es das tun? Ich habe das Gefühl, dass wir wahrscheinlich einen hier oder hier brauchen werden. Oder vielleicht unter diesen Kissen auf der Rückseite. Vielleicht könnten wir das aufteilen. Und das würde niemand sehen . Probieren wir das mal aus. Alles klar, also lasst uns ein U treffen und auspacken. Conformal geht es nicht gut. Versuchen wir es winkelbasiert. Das ist ein bisschen einheitlicher, aber es sieht immer noch irgendwie merkwürdig aus, oder? Es gibt etwas, das nicht ganz daran geht. Es könnte sein, dass wir , da wir dieses Stück hier übertrieben haben , vielleicht genau hier nehmen diese Kante vielleicht genau hier nehmen und ihm eine Naht geben können. Und vielleicht hilft das. Probieren wir das mal aus. Ich füge hier eine Naht hinzu. Und auf der ganzen Runde nach hier. Ich hab's heute nicht hier gemacht. Lass mich zurückgehen und das holen. Versuchen wir es noch einmal. Lass uns ein U versuchen und auspacken. Und das ist ein bisschen besser. Eigentlich sind diese L-förmigen Stücke möglicherweise nicht die größten. wollen wir vielleicht nicht tun. Mal sehen, wie es aussieht, wenn wir zur Materialvorschau gehen. Werfen wir einen Blick hier. Nun, ich denke, wir haben ziemlich gute Arbeit geleistet, um sich unter diesen Kissen zu verstecken . Es sieht eigentlich nicht so schlimm aus. Diese Checker Patterns hier sind irgendwie abgewinkelt. Aber ich weiß nicht, dass das wirklich ein Problem sein wird. Nehmen wir alles und drücken wir hier Alt H. Und dann lasst uns alles nehmen und hierher zum UV-Editor kommen und auch die Taste drücken. Gehen wir zur durchschnittlichen UV-Inselskala, UV-Pack-Inseln. Mal sehen, wie es gelaufen ist. Tab zurück in den Objektmodus. Und schauen wir uns mal an. Eigentlich ist das nicht so schlimm. Ich denke, das funktioniert vielleicht besser als der letzte Stuhl. Aber wie gesagt, es gibt ein paar Werkzeuge, die uns helfen werden, verstecken scheint, wenn wir zum Substance Painter kommen, das ist immer eine Möglichkeit dort. In Ordnung, gehen wir zurück zu unserer Layout-Registerkarte. Bring den Rest der Möbel zurück. Für das nächste Video. Wie wäre es, wenn wir am Schreibtisch arbeiten? Probieren wir das mal aus. 60. 060 UV-Mapping des Schreibtisches: Um also am Schreibtisch zu arbeiten, verstecken wir die Möbel. Wir sollten es aus den Möbeln herausholen. Nehmen wir die Presse M und bringen es in die Szenensammlung heraus. Und dann können wir den Schreibtischstuhl nehmen, ihn in die Möbelkollektion ziehen und ihn verstecken. Okay, also gehen wir jetzt zu unserer UV-Bearbeitung. Ich treffe einen Periodenschlüssel. Und lasst uns einfach sehen, wie Mixer mit einem intelligenten UV-Projekt damit umgeht. Lassen Sie mich die Z-Taste drücken und zur Solid View gehen. Weil ich denke, dass dies gerade komplex genug ist , um nur zu sehen, was Mixer damit machen kann. Ich habe das Gefühl, dass wir ziemlich viel arbeiten müssen. Aber mal sehen, was Mixer tun kann. Lassen Sie uns Ihr intelligentes UV-Projekt treffen. Fügen wir eine Inselmarge von 0,01 hinzu. Und klicken wir auf Okay. Und wow, das sind einfach viel zu viele Stücke. Das wird nicht funktionieren. Jetzt können wir hier mit der Winkelgrenze spielen. Und im Grunde genommen, je höher du es sagst bis zu 89 Grad , denn das ist sein Hoch, wie es geht. Es wird versuchen, Dinge aufzubrechen oder Kanten hinzuzufügen , die nicht weniger als 89 Grad betragen. Sie können es auch auf 0 Grad senken, wenn Sie möchten. Brecht fast alles aus. Das wird nicht wirklich für uns funktionieren, oder? Wir müssen versuchen, klug zu sein und zu sehen, was wir damit machen können. Zuallererst denke ich genau im Voraus, ich möchte wahrscheinlich einfach die Spitze ausbrechen. Drücken wir einfach Alt, klicken Sie auf diese Kante und drücken wir einfach U. Und die Märkte scheinen, dass sie sich nur rundum befinden. Außerdem machen wir das hier zu dieser Trimmung. Lass uns hier eine Naht hinzufügen, du markierst die Naht und lass uns das versuchen. Jetzt. Wenn wir das hier einfach mit der L-Taste auswählen würden, würde alles auswählen, bis wir hierher kamen und scheinen ausgewählt haben. Dann könnten wir das UV abbilden, aber ich denke, wir sollten wahrscheinlich in den Objektmodus wechseln, die End-Taste drücken und unsere Skala anwenden. Es sind also alles. Lass uns das machen. Dann. Hier im Bearbeitungsmodus treffe ich dich einfach und wickle sie aus. Und jetzt können wir es von winkelabhängig zu konform ändern und diese Kanten vielleicht ein wenig bereinigen . Das ist nicht schlimm. Machen wir das, nur um zu verhindern, dass die Dinge hier drin durcheinander geraten , ich drücke die G-Taste und verschiebe diese vorerst außerhalb des 0 auf einen Platz. Dann diese Trimmung, wenn wir versuchen würden, dies zu ermöglichen, wäre es jetzt nur ein Rechteck. Und ich glaube nicht, dass wir das tun wollen. Ich denke, wir müssen hier ein paar Kanten hinzufügen. Lasst uns gleich hier eine Kante hinzufügen. Nun, wir möchten nicht Alt drücken und klicken , weil dadurch das Ganze ausgewählt wird. Wir könnten hier auf diesen Rand klicken, sagen wir, und dann kommen wir hier runter und klicken Sie auf diese. Und dann schlag dich und Mark Szene. Und lass uns das auch hier machen. Also wähle ich das aus und drücke die Periodentaste und zoome hinein. Wählen Sie dies aus und klicken Sie bei gedrückter Ctr Und lass uns hier eine Naht hinzufügen. Ich versuche nur hinzuzufügen, scheint diesen wirklich langen Streifen rundum zu zerbrechen . Nun, lass uns das auch hier machen. Ich schätze nebenbei, hier und hier. Dann lasst uns auf die andere Seite gehen und das auch tun. Ich klicke hier, klicke bei gedrückter Strg-Taste hier, füge eine Naht hinzu und los geht's. Nun, was wir tun, ist, dass wir einfach die L-Taste für jeden dieser Teile hier drücken . Und mal sehen, wie diese herauskommen. Du packst aus. Das ist ziemlich gut. Werfen wir einen Blick auf winkelbasiert. Ich mag es irgendwie ein bisschen besser. Die Hauptteile sind gerade. Die kleinen Kurven haben einige Probleme, aber ich denke, das ist okay. Arbeiten wir jetzt an den Schubladen. Warum markieren wir nicht Nähte um jede der Schubladen und kartieren diese dann selbst mit UV-Strahlen. Lass uns das machen. Ich drücke nur Alt und Umschalttaste und klicke hier herum. Du und Mark scheinen. Lass uns das hier oben machen. Und lasst uns auch all diese Schubladen holen. Du und Mark Scheme. Und jetzt, da wir all diese Listen haben, gehen Sie in den Gesichtsmodus und drücken Sie einfach die L-Taste für jede dieser Listen. So. Schau dir an, wie sehr es mit einem intelligenten UV-Projekt unterbrochen wurde. Alles klar, lasst uns weitermachen und U drücken und auspacken. Da sind wir los. Das sieht ein wenig angezogen aus. Versuchen wir es winkelbasiert und das ist noch mehr. Gehen wir zurück zu „conformal“. Das gefällt mir. Was wir hier damit machen können, ist einfach Alt zu drücken und darauf zu klicken, und wir könnten es einfach in SY skalieren und es nur ein bisschen so einziehen. Mal sehen, ob das hilft. Um zu sehen, ob das hilft, müssen wir es natürlich tun. In unseren UV-Testmaterialien. Was ich also mache, ist hierher zu kommen und das zu schnappen und dann Z zu drücken und zur Materialvorschau zu gehen. Okay, damit wir sie dort sehen können. Ja, das ist eigentlich ziemlich gut. Ich denke, das wird gut funktionieren. Z und zurück zu Solid View. Also lasst uns jetzt hier drüben daran arbeiten . Bevor ich das mache, lass mich das alles noch einmal schnappen und ich möchte sie aus dem 0 auf ein Leerzeichen verschieben , so wie wir es zuvor getan haben. Ich bringe sie einfach hoch. Hier. Wir gehen. Wir könnten diese auch nehmen, wenn wir wollten und diese verlegen. Ich versuche nur, hier in G organisiert zu bleiben und diese auszuziehen. Dies ist ein kompliziertes Stück , dass ich wirklich versuche, organisiert zu bleiben , damit ich verstehen kann , was wir getan haben und was wir haben. Und wenn ich also die Taste drücke, können Sie sehen, dass dies die Dinge sind wir hier draußen gemacht haben, und das sind die Dinge, die wir nicht nur versuchen, organisiert zu bleiben. Lass mich die hier rüber bringen. Und ich verlege die hier runter. Ich denke, das könnte uns helfen, wenn wir gehen, nur um sehen zu können , was getan wurde und was nicht. Lasst uns hier oben daran arbeiten. Nehmen wir das, sehen wir uns Alt Shift an. Ja, lasst uns gleich hier den Vorteil nehmen . Und Mark ist dafür zu sehen, es ist irgendwie unter diesem kleinen Grat versteckt. Ich denke, das wird ein guter Ort dafür sein. Lass uns weitermachen und das machen. Ich komme immer wieder her. Das dann rundum bis wir wieder da sind, wo wir hier angefangen haben. Lass uns dich sehen. Und Mark scheint so zu sein, dass wir los sind. Wir haben das Stück oben, von allem unten herausgebrochen ist. Was wir jetzt tun, ist diese so auszubrechen . Da sind wir los. Also versuche ich nur, dass es so scheint, dass es dort so aussieht. Und lass uns das auch hier machen. Dort auch an dieser Naht oder an dieser Kante. Okay, wenn wir also die Umschalttaste Z drücken, haben wir das bisher. Mir ist aufgefallen, dass wir, während ich die Szene hinzufügte, Gesichter hier unten haben und wie gesagt, ich habe nicht vor, über die Möbel zu treten. Also denke ich, ich werde es los. Und was ich tun kann, ist die C-Taste für die Kreisauswahl zu drücken. Und dann kann ich diese Auswahl einfach ziehen, klicken und ziehen und hier malen. Und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf Löschen und Löschen von Lass uns das nochmal machen. Ich drücke die C-Taste und male diese Auswahl dann hier. Löschen und löschen Sie Gesichter. Da sind wir los. Wir müssen uns also nicht mit denen da unten auseinandersetzen. Okay, mal sehen, wo wir jetzt sind. Ich mache weiter und drücke die L-Taste. Und das Problem ist, dass ich nicht durchgegangen bin und hier Nähte um diese kleinen Paneele gelegt um diese kleinen Paneele habe, und ich habe das Gefühl, dass ich das tun sollte. Ich mach das weiter. Schlag dich und Mark Seam hier. Jetzt habe ich ein Panel in einem Panel. Was möchte ich damit machen? Ich denke, ich markiere die Naht auf der Außenseite und lasse das innere Paneel einfach da drin leben. Und dann lass uns diese Panels hier holen. Ich markiere nur die Naht ganz außerhalb von ihnen. Das ist alles. Wir haben die reingebracht, so ziemlich genauso wie wir die Schubladen gemacht haben. Wir können jetzt hier durchkommen und jede dieser auswählen und diese UV-Karten zuordnen und sehen, ob wir sie konform oder knöchelbasiert machen wollen . Und das ist wiederum einer der Hauptgründe, warum ich diese in Stücke zerteile und sie einzeln durch UV-Kartierung kann, weil ich je nachdem, was benötigt wird, konform oder winkelig wählen kann. Wenn Sie nur das Ganze auf einmal mit UV-Map zuordnen, haben Sie nur eine Option für das Ganze, entweder konform oder tierisch. Ich versuche nur, meine Optionen hier offen zu halten. Okay, du und packst aus. Wir können es versuchen winkelbasiert. Jetzt lasst uns konform sein. Da gehen wir auf diese und wählen diese aus und drücken G und verschieben diese hier raus. Wenn wir jetzt die Taste „A“ drücken, können wir sehen, was wir UV kartiert haben. Wir können auch sehen, was wir noch nicht haben. Wenn ich also alles hier auswähle, UV-Senke eingeschaltet und dann darauf geklickt und gezogen. Sie können sehen, dass wir das noch tun müssen. In Ordnung, ich schalte die UV Sync für eine Minute aus. Im nächsten Video fahren wir mit dem Rest des Schreibtisches fort. 61. 061 Den Schreibtisch beenden: Alles klar, um mit dem Schreibtisch fortzufahren, lass uns weitermachen und einfach die Taste drücken, damit wir uns das alles ansehen können. Noch einmal schalte ich die UV-Spüle und klicke einfach und ziehe das noch hier drin. Und das gibt uns ein Gefühl dafür , was noch getan werden muss. Also, nun, lasst uns jetzt die UV-Karte dieses Bereichs hier drin machen. Wenn ich also die L-Taste hier drücke, kannst du sehen, dass sie einfach den ganzen Weg hier rüber reist. Lass uns einfach hier drin eine Naht hinzufügen , genau hier. Dann mal sehen, ob es auf der anderen Seite zu weit geht. Nein, ich denke, das ist gut. Lasst uns weitermachen und U. Und Mark scheint da zu sein. Dann könnten wir weitermachen und L. hier drüben drücken . Ich schalte vorerst die UV-Spüle aus. Wieder einmal können Sie sehen, in wie viele Stücke dieser Mixer zerbrochen hat. Lass uns dich schlagen und auspacken. Und los geht's. Das ist ein bisschen besser. Noch einmal nehme ich diese, lass uns einfach G drücken und sie an der Taste hier rausziehen . Und jetzt können wir sie alle sehen. Ich verlege das so hier rüber. Also bringen wir sie alle hier raus, bereit, in den Bereich 0 zu eins gepackt zu werden , wenn wir alle fertig sind. Richtig, was ist jetzt mit diesem Bereich? Lass mich einfach die L-Taste drücken. Mal sehen, was passiert, wenn wir versuchen, diese mit UV auszupacken. Ich denke, was passieren wird, ist, dass wir hinzufügen müssen hier einen Vorteil hinzufügen müssen, um dieses lange Stück hier aufzuteilen. Aber versuchen wir es mal. Lasst uns dich schlagen und ausgepackt. Es ist nicht schrecklich und lass mich eigentlich Dreiecksbasis. Nein, das ist nicht so gut. Also all das sieht für mich so aus, als ob wir R9 0 drücken und dann negativ drücken, gehen wir los und drücken Enter. Es sieht für mich so aus, als wäre das nicht schlecht. Es wird einige Male geben, in denen wir anfangen, unsere Texturen anzuwenden. Und es wird nicht so verlaufen , wie wir es hoffen. Und das ist in Ordnung. Das ist nur ein Teil des Prozesses. Aber jetzt lasst uns weitermachen und damit fortfahren. Und ich bringe das nochmal hier raus. Was müssen wir dann noch tun? Nun, lassen Sie uns noch einmal die Taste drücken , schalten Sie die UV-Senke hier drüben ein. Ziehen Sie dies aus, und wir müssen diesen oberen Teil noch hier hochgehen. Und wir haben alle Schubladenstangen. Diese Rückwand hier. Werfen wir einen Blick auf das Panel auf der Rückseite ganz schnell. Ich gehe einfach in den Gesichtsmodus und drücke die L-Taste. Und schauen wir uns das mal an. Hier ist es hier. Ich frage mich, ob wir dafür einfach ein intelligentes UV-Projekt verwenden könnten. Lass mich die UV-Spüle ausschalten. Du intelligentes UV-Projekt. Wir haben es bei 66 Grad 0,01 Inselmarge und ja, das sieht gut aus. Warum gehen wir nicht einfach damit. Ich treffe G und zieh das raus. Lasst uns die Taste hier drüben drücken, damit wir alles sehen können und das schiebe ich einfach hierher. Alles klar, was haben wir noch einmal? Schalten wir UV ein, sinken, ziehen, wählen Sie diese aus, und wir haben den oberen Teil und alle Griffe. Und diese kleinen Kerle hier drin können wir uns schnell darum kümmern. Wir können einfach L für jeden von denen treffen. Deaktivieren Sie die UV-Synchronisierung. Wir können das Gleiche tun. Wir können einfach ein intelligentes UV-Projekt dabei treffen , und los geht's. Gut. Das wird klappen. Alles klar, jetzt nehme ich das noch einmal , ziehe sie hierher. Also kommen wir dorthin. Jetzt. Wir haben dieses Top-Piece hier. Drücken wir dafür die L-Taste. Es sieht so aus, als wäre es jetzt nur noch in Stücken , weil wir hier erschienen sind. Gehen wir also durch und wählen Sie jedes dieser Teile aus. Das, dann schauen wir mal, was wir damit machen können. Du packst aus. Da sind wir los. Versuchen wir es winkelbasiert. Eigentlich nicht. Wie wär's mit nochmal konform? Klar, lass uns das machen. Ich hole diese und verschiebe sie aus der 0 auf ein Leerzeichen. Triff den Schlüssel. Hier ist es. Bewegen Sie es hierher, nur damit wir organisiert bleiben. Jetzt sieht es für mich so aus, als wären all dies nur diese Schubladenzüge. Schau dir an, in wie viele Teile es zerbrochen hat. Das ist verrückt. Ziehen wir einfach das aus und doch ist das alles, was ist. Oder einfach nur die kleinen Schubladenstangen, also wollen wir nicht , dass es so aussieht. Das ist ein bisschen zu viel. Was wir tun, ist, lass uns diese einfach nehmen und wir könnten jeden einzelnen davon durchgehen und UV-Map machen. Aber ich denke, was ich nochmal mache ist einfach alle außer einem zu löschen. Wir gehen. Ich drücke Löschen und lösche Gesichter und wickle dann einfach eines von ihnen aus. Wenn das erledigt ist, dupliziere es für alle anderen. Ich denke, das wird einfacher sein, als jeden einzelnen zu durchlaufen und zu versuchen, eine UV-Karte abzubilden. Drücken wir also die Umschalttaste H und zoomen Sie hier hinein. Was wollen wir damit machen? Ich denke zuerst, ich nehme das einfach und kreiere hier eine Naht. Das wird also von selbst ausbrechen. Wenn ich die L-Taste drücke und dich auspacke, wird es einfach so sein. Das ist gut. Ich glaube, ich kann hier eine Naht erstellen. Lass uns das machen. Okay, und wenn wir dann hier die L-Taste drücken, können wir diese Spaltung sehen. Wenn wir das Alt anklicken, können wir hier einen hinzufügen. Und dann denke ich unten, dass ich dem einen Schein hinzufügen werde. Was das dann tun sollte, ist, wenn wir das nehmen und einfach schlagen und auspacken, wird es einfach flach in einem Streifen auslegen. Wir könnten das auch einfach machen. Sieh mal, wie das aussieht. Ja, das wäre in Ordnung. Für diese. Lasst uns hier einen Vorteil hinzufügen. Oder eine Naht sollte ich sagen. Oh, lass uns das loswerden. Das brauchen wir nicht. Da sind wir los. Lassen Sie uns auch hier unten einen Schein hinzufügen. Wenn wir das auswählen, sieht es ungefähr so aus. Und wenn wir das auswählen, sieht es ungefähr so aus. Okay, also könnten wir jetzt einfach all das auswählen, dich schlagen und auspacken und es einfach ganz sehen. Und das wird gut. Nachdem wir das getan haben, bereiten wir es vor, es zu duplizieren. Dafür denke ich, dass ich den 3D-Cursor hierher bewegen möchte , Shift S zwei. Dann nehmen wir das Ganze genau hier und teilen es als eigenes Objekt auf. Erinnern Sie sich daran, dies zu tun, drücken Sie einfach die P-Taste und wählen Sie getrennt nach Auswahl. Da sind wir los. Wenn wir nun wieder in den Objektmodus wechseln, wählen Sie diesen aus. Wir müssen nur den Objektursprung auf den 3D-Cursor verschieben. wir also hierher, um zu Objekt zu arbeiten, Ursprung auf den 3D-Cursor zu setzen. Jetzt durchlaufen wir einfach den Prozess des Duplizierens und Schnappens an jede der Schubladen, genau wie wir es getan haben, als wir dies ursprünglich erstellt haben. Lasst uns in den Bearbeitungsmodus wechseln und feststellen, dass es versteckt war. Wir müssen Alt H drücken, um es zurückzubringen. Und was wir dann tun, ist nur mit der Drei-Taste, wählen Sie ein Gesicht aus. Und lassen Sie uns den 3D-Cursor hierher bewegen, S2 verschieben. Jetzt tippen wir zurück in den Objektmodus, wählen diesen aus, duplizieren ihn mit Umschalt D und Enter. Bewegen Sie dies dann zum 3D-Cursor, Umschalttaste S und die Acht Taste oder Auswahl zum Cursor. Da sind wir los. Jetzt machen wir das einfach für alle Schubladengriffe auf dieser Seite und dann spiegeln wir sie einfach auf die andere. Wählen wir dies aus, wählen Sie diese Gesichtsverschiebung S2 aus, um den Cursor dorthin zu bewegen. Wählen Sie dieses Objekt aus. Jetzt im Objektmodus, Umschalt, Enter, Umschalt S acht. Da sind wir los. Okay, noch einmal. Wählen wir diese Verschiebung S2 aus. Schnappen Sie sich diesen und duplizieren Sie es, und verschieben Sie dann SA2, den 3D-Cursor und den letzten auf dieser Seite. Wählen Sie einfach dieses Gesicht aus, verschieben Sie S2, greifen Sie einen Schubladengriff, Umschalttaste, Enter, Umschalt S8. Da sind wir los. Nehmen wir nun diesen 3D-Cursor und bewegen ihn erneut in die Mitte des Objekts, in dem sich der Objektursprung befindet, mit Shift S2. Dann können wir all dies nehmen, jede davon auswählen unseren Drehpunkt mit dem 3D-Cursor in den 3D-Cursor ändern . Und jetzt können wir diese auf die andere Seite spiegeln. Umschalt D, Geben Sie Control M und die X-Taste ein, und dann Enter, und los geht's. Jetzt nehmen wir all dies, wählen den Schreibtisch aus und verbinden sie mit Control J. Now, wenn wir wieder in den Bearbeitungsmodus tippen, haben wir alles hier. Wenn wir einen treffen, ist hier alles jetzt. Lasst uns den Schlüssel hier drüben drücken. Kommen Sie hierher zu UV, durchschnittlicher Inselskala, UV-Pack-Inseln. Und schauen wir uns das mal an. Was denken wir? Nun, vielleicht nicht so schlimm. Kommen wir hierher, drücken Sie die Z-Taste und die Materialvorschau. Wenn wir in den Objektmodus tippen, schauen wir uns ihn an. Nun, es sieht ziemlich gut darum geht, dass alle Quadrate ungefähr gleich groß sind. Und ich sehe kein schreckliches Strecken. Der eigentliche Test wird sein, ob alle UVA-Inseln in die richtige Richtung gehen. Wollen wir, dass die gesamte Holzmaserung so läuft? Und ehrlich gesagt wird das schwer zu verstehen sein , ohne eine Textur darauf zu haben. Wir müssen diese Holzstruktur wirklich aufsetzen und herausfinden, in welche Richtung die Maserung auf allen Schubladen und einzelnen Paneelen läuft. Und dann müssen wir vielleicht ein paar dieser UV-Inseln umdrehen , um sie in die gewünschte Richtung zu bringen. Aber das ist zumindest vorerst die UV-Karte für unseren Schreibtisch. Gehen wir zurück zur Registerkarte Layout und bringen wir alles oder alle Möbel zurück. Los geht's. Wir haben nur ein paar Dinge vor uns. Auf unserer Couch und unseren Stühlen werden diese im nächsten Video beginnen. 62. 062 UV Mapping des Sofas: Alles klar, jetzt haben wir die Couch in diesen Stühlen, also bringen wir zuerst die Couch raus. Ich drücke einfach die M-Taste und bringe sie zur Szenensammlung heraus. Lass den Schreibtisch hier rein und versteck das weg. Gehen wir zu unserer Registerkarte „UV-Bearbeitung“. Drücken Sie die A-Taste, die Perioden-Taste. Ich drücke auch Z und gehe zu Solid View. Und so sind wir hier. Nun sieht es für mich so aus, als hätten wir immer noch einen Unterteilungsoberflächenmodifikator dazu. Kommen wir also zum Modifikator-Panel und sicher genug, und wir haben einen Spiegel. Ich denke, wir müssen das im Spiegel anwenden. Zuallererst haben wir das Clipping aktiviert. Tippen wir einfach in den Objektmodus, ziehen Sie dies nach unten und klicken Sie auf Übernehmen. Und da sind wir los. Wir haben den Spiegel angewandt. Als Nächstes sollten wir uns mit den Unterteilungen befassen. Ich möchte den Modifikator der Unterteilungsfläche hier wirklich nicht beibehalten , hauptsächlich weil wir diese in Substance Painter aufnehmen , um die Texturierungs- und Blender-Modifikatoren oder Modifikatoren von jedes Programm wird wirklich nicht von einem zum anderen übertragen. Dinge wie Modifikatoren, Materialien, solche Dinge werden also nicht wirklich gut von einem 3D-Programm zum anderen übertragen. Es liegt nur in der Natur des Tieres. Jedes Programm hat seine eigenen Materialien, hat seine eigenen Modifikatoren, solche Dinge. Wir müssen sie also wirklich hier anwenden , um zu sehen, wie es aussehen wird , wenn wir diese Registerkarte mit der Modifikatorliste wieder in den Objektmodus anwenden . Drücken wir die Z-Taste und gehen zum Drahtgitter. Dann schalten wir dieses optimale Display aus. Genau da wird es aussehen, wenn wir auf den Modifikator der Unterteilungsfläche auf Ebene zwei des Ansichtsfensters anwenden , das ist ziemlich hohes Poly. Bringen wir das hier runter. Und es gibt Ansichtsfenster Ebene eins. Und wenn wir den Modifikator so anwenden, ist das nicht schlecht. Aber lasst uns wieder zu solide gehen und sehen, wie es aussieht. Es ist ein bisschen blockierender. Wenn wir es auf zwei bringen, ist es viel glatter. Aber wollen wir all diese Polys? Es liegt wirklich an dir. Es liegt an Ihnen und was Sie mit Ihrem speziellen Projekt machen. Das Gute ist, dass Sie, wenn Sie ein Videospiel in Unreal Five machen , jetzt die neueste Unreal Engine, mehr Polys verwenden können. Die Zukunft ist hell für, weil Sie sich keine Gedanken darüber machen müssen, wie viele Polygone Sie verwenden. Aber im Moment werden wir immer noch weitermachen und es ist ein Problem. Also werde ich das auf eins reduzieren. Und du kannst es sicherlich um zwei halten, wenn du willst. Aber eine Sache, die mir aufgefallen ist, ist, dass diese hier unten, lass mich dir zeigen, was ich hier unten meine. Wenn wir die Z-Taste drücken und zum Drahtgitter wechseln, schauen Sie sich an, wie viele Polygone nur das Ansichtsfenster Ebene eins machen wird. Wenn ich das Echtzeit-Display ausschalte, siehst du, was sie tatsächlich sind. Es gibt wie viele Polygone es mit nur Ansichtsfensterebene eins bis zu zwei haben wird . Es ist viel zu viel. Eine Sache, die ich zuerst tun möchte , ist, diese abzuteilen, die Füße vom Rest des Objekts abzuteilen , bevor ich den Modifikator der Unterteilungsfläche anwende , weil ich nicht so viele Polys brauche in diesen Füßen. Lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln und drücken Sie einfach die L-Taste und wählen Sie jede davon aus. Und dann drücke ich die P-Taste und trenne diese als ihre eigenen Objekte. Also los geht's. Wir können sie hier sehen. Genau hier. Ich rufe diese Füße vorerst einfach an. Jetzt mit dem Sofa. Lassen Sie uns fortfahren und diesen Modifikator der Unterteilungsfläche anwenden . Ich zieh das Menü runter. Klicken Sie auf Anwenden. Und da sind wir los. Wenn wir jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln, bekommen wir das und das ist nicht so schlimm. Wenn wir jedoch diese Füße wählen, haben wir immer noch diesen Modifikator der Unterteilungsfläche. Also lasst uns einfach das X drücken und löschen, damit wir das nicht brauchen. Wir wollten diese Anzahl an Polygonen auf diesen Füßen behalten. Nachdem wir das gemacht haben, fügen wir sie wieder zum Sofa-Objekt hinzu, Control J. Jetzt ist also alles zurück. Wir haben den Modifikator der Unterteilungsfläche angewendet ohne die Polygone an den Füßen dort zu übertreiben. Okay, was sollen wir zuerst tun? Wie wär's mit diesen Dingen genau hier? Drücken wir einfach die L-Taste. Für diese Panels im Voraus drücke ich die Umschalttaste H und lass uns herumstürzen und einen Blick darauf werfen. Ja. Sie haben nichts auf der Rückseite, also sollten wir diese einfach problemlos auspacken können . Ich sehe derzeit, dass ich hier im 3D-Cursor-Pivot-Punkt bin, ich werde das einfach wieder in Median ändern. Während ich hier bin, bewege ich den Cursor einfach zurück in die Mitte des Rasters mit Shift S1. Und da sind wir los. Bevor wir uns irgendetwas erinnern, sollten wir uns wahrscheinlich einen Blick auf die Skala werfen. Lasst uns in den Objektmodus wechseln. Drücken Sie die End-Taste. Und sicher genug sind diese völlig ungleichmäßig. Drücken wir also Strg a und wenden wir uns auf die Skalierung an. Das sind alles Eins. Die Dinge sollten ein bisschen besser funktionieren. Tippen wir nun wieder in den Bearbeitungsmodus. Lasst uns dich schlagen und auspacken. Und da sind wir los. Wir sind konform und wir haben winkelbasiert. Ich denke konform. Das ist ziemlich gut. Und ich mache etwas Ähnliches wie zuvor. Ich drücke die Taste A und die G-Taste und verschiebe diese aus dem 0 auf ein Leerzeichen. Nur vorübergehend während wir arbeiten. Ich drücke Alt H und mal sehen, was wir sonst noch tun können? Wie wär's mit diesem Kissen, der L-Taste Shift H? Und dann wählen wir einfach diese ganze Kantenschleife ganz unten aus. Und lass uns dort eine Naht hinzufügen. Dann gehe ich hier einfach durch jede der Ecken. Wählen Sie diese aus und schlagen Sie dann und Mark scheinen. Alles klar, also lasst uns jetzt einen ziehen, du packst aus. Nun, es gibt einen konformalen Winkel. Es spielt wirklich keine Rolle , ich mag das irgendwie. Noch einmal drücke ich die Taste und drücke die G-Taste. Drücken wir Alt H, um alles zurückzubringen. Und jetzt kann ich diese einfach schnappen und ein bisschen bewegen. Ich ziehe einfach, wähle diese hier aus, so. Da sind wir los. Okay, jetzt haben wir die Paneele und das Kissen. Warum machen wir jetzt nicht die Beine oder die Füße, sollte ich sagen. Lasst uns diese Verschiebung H dafür schnappen, ich glaube, ich gehe einfach hier in die Mitte. Hier ist der Objektursprung. Klicken Sie dann einfach Alt, Alt-Klick, vertikale Kante. Da sind wir los. Sie und Mark scheinen und gehen Sie hier mit einer Naht durch hier mit und brechen diese innen auf damit wir diese hier nicht sehen. Lass uns das machen. Da sind wir los. Du und Mark scheinen in Ordnung zu sein. Jetzt haben wir die. Lasst uns den Schlüssel drücken und auspacken. Es gibt konform, aber weil es gekrümmt ist, funktioniert das nicht wirklich gut. Versuchen wir es also winkelbasiert und das ist viel besser. Also g, Alt H, und dann lasst uns die einfach hierher bringen. Was kommt als Nächstes? Nun, ich schätze, das einzige, was noch übrig ist, ist der Hauptteil des Sofas. Drücken wir also die O-Taste und die Umschalttaste H dafür. Und fangen wir einfach unten an, wie wir es normalerweise getan haben, und gehen Sie einfach durch und wählen Sie diese ganze Kantenschleife ganz unten aus, Sie und Mark-Szene. Lasst uns vielleicht hier durchkommen. Ich denke, vielleicht das ganze Ding so herum. Probieren wir das mal aus. Ihr Markt scheint da zu sein. Lasst uns hier durchgehen und diesen Teil ausbrechen und er kommt durch, er kommt nur ein bisschen zu weit heraus. Ich möchte nur, dass es sich mit dem vorhandenen Schein verbindet . Jetzt lasst uns du und Mark da erschienen. Wir könnten genau hier in diese Ecken kommen. Und vielleicht klicken Sie Alt Shift. In der Tat gibt es zwei so. Mal sehen. Ja, das geht den ganzen Weg zurück bis zur Naht unten. Wollen wir hier erscheinen? Nun, ja, lasst uns weitermachen und sehen, wie es aussieht. Und markieren wir dort eine Naht. Und dann lassen Sie uns hier auch den Markt sehen , wie wir es zuvor getan haben. Und wieder kommt dieser ein bisschen zu weit. Also lassen Sie uns diese hier aufheben. Und markiere das scheint Was sonst? Nun, ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Probieren wir es mal aus. Lasst uns die Taste drücken und dann Sie und packen Sie aus. Und was denken wir? Nun, über konform? Ich mag irgendwie informell, aber was ist das hier? Es gibt diesen langen Streifen. Mal sehen, ob wir herausfinden können, was das ist. Ich klicke auf UV Sink. Dann lass uns einfach den Mauszeiger darüber fahren und die L-Taste drücken. Und ich drücke die Umschalttaste Z und drücke die Periodentaste, um hineinzuzoomen. Und es ist nur der kleine Streifen genau da unten. Nun, das ist interessant. Was haben wir dort falsch gemacht? Es sieht für mich so aus, als ob ich das ausgewählt habe, das den ganzen Weg durchging. Okay, also müssen wir das alles einfach aufheben. Lass uns das machen. Ich habe dort unten einen Vantage ausgewählt und gehe zu Control klicke auf diese Kante. Und das wird all das verbinden, alles dazwischen auswählen. Und lass uns dich schlagen und die Naht klären. Da sind wir los. Probieren wir das mal aus. Alles klar, dann lasst uns noch einmal ein U drücken und auspacken. Und da sind wir los. Versuchen wir es winkelbasiert. Zurück zu „conformal“. Es gibt keinen großen Unterschied . Probieren wir es mal aus. Drücken wir Alt H und drücken wir die Taste , um alles auszuwählen. Das sieht so aus, als wäre hier alles ausgewählt. Lassen Sie uns nun zu UV-, durchschnittlichen Inselskala UV-Pack-Inseln mit dem Periodenschlüssel zum Vergrößern kommen. Und schauen wir uns das mal an. Was denken wir? Nun, es ist eigentlich nicht schlimm. In der Tat denke ich, dass das dort funktionieren wird. Nur ein paar Dinge, die ich hier machen werde. Ich möchte UVC einschalten. Oh nein, das ist Face Select. Was wir also tun müssen, ist die UV-Spüle hier auszuschalten. Da sind wir los. Dann habe ich hier den UV-Auswahlmodus aktiviert. Also klicke ich einfach auf diese und verschiebe sie so hierher. Sie sind insgesamt hier drüben. Und was wir dann tun können , ist diesen Jungs etwas mehr Platz zu geben. Ich werde das ansprechen und vielleicht drehen, damit es geradeaus auf und ab geht. Und das werde ich nacheinander auf die R-Taste drücken und das etwas geradeaus auf und ab haben . Da sind wir los. Das ist alles, was ich tun wollte, ist die einfach in die Schlange zu bringen. Jetzt können wir hierher kommen und die Z-Taste drücken und zur Materialvorschau gehen. Sieht aus, als müssten wir ein Material hinzufügen. Lass uns das machen. Kommen wir zur Materialplatte, ziehen Sie dies nach unten und wählen Sie das UV-Testmaterial aus. Werfen wir einen Blick darauf. Das ist ein bisschen größer. Und alles sieht ziemlich gleich groß aus. Das ist gut. Wir haben diese Nähte hier hinten und da bin ich mir nicht sicher. Wir werden sehen, wie die Textur dort entlang fließt. Aber alles andere sieht ziemlich gut aus. Bringen wir es zurück ins Layout und bringen die Möbel zurück, und los geht's. Im nächsten Video denke ich, dass wir im Grunde genommen das verwenden können , was wir gerade getan haben, was wir gerade für das Sofa gelernt und das auf den Stuhl anwenden. 63. 063 UV-Mapping des Chesterfield Chair: Okay, für den Stuhl, lasst uns wohl gut ausgewählt, und drücken Sie die M-Taste und bringen Sie sie heraus, genau wie wir es zuvor getan haben. Und lass uns die Couch in die Möbelkollektion nehmen. Und hier sind wir. Kommen wir zurück zur Registerkarte „UV-Bearbeitung“. Drücken Sie die A-Taste, die Perioden-Taste, und gehen wir mit der Z-Taste zurück zu Solid View. Und mal sehen, was wir damit machen können indem wir das machen können, was wir vom Sofa aus gelernt haben. Also denke ich zuerst, lass uns die End-Taste drücken und die Skala anwenden. Und lass uns das machen. Wir wissen, dass wir das tun müssen. Lasst uns hier die Füße nehmen. Und nun, ich wollte sagen, wir sollten sie als ihr eigenes Objekt aufteilen. Aber beschäftigen wir uns zuerst mit dem Spiegelmodifikator. Lass uns das machen. Komm her und stelle sicher , dass wir das Clipping eingeschaltet haben und wende einfach den Spiegel an. Jetzt können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und wenn diese ausgewählt sind, drücken wir die P-Taste und trennen diese , damit wir diesen Stuhl einfach wieder auswählen können. Bringen Sie es auf Ansichtsfenster Ebene eins und wenden wir die Unterteilungen hier an. Jetzt haben wir das. Nehmen wir diese und schließen uns ihnen wieder mit dem Vorsitzenden bei Control J. Okay, also fangen wir jetzt wieder an. Wir wissen, dass wir diese Dinge hierher nehmen können, oder? Und diese durch UV-Karten abbilden. Das haben wir gemacht. Und wir wissen, dass wir diese drücken können Shift H. Und lasst uns weitermachen und fügen Sie für diese an den inneren Rändern hinzu, genau wie wir es zuvor getan haben. Da sind wir los. Lasst uns das holen und jetzt haben wir die alle markiert. Lasst uns den Schlüssel drücken und auspacken. Wieder einmal brauchen wir nicht konform, wir brauchen dafür tierisch. Lasst uns die aus dem Weg gehen. Drücken Sie Alt H und O. Wir haben hier ein paar überlappende UVs , also wollen wir das nicht. Ich benutze mein UV-Auswahlwerkzeug und klicke einfach auf diese drei und verschiebe sie aus dem Weg. Und lasst uns die schnappen und diese aus dem Weg gehen. Da sind wir los. Alles klar, lasst uns an dem Kissen arbeiten, genau wie zuvor, die L-Taste und die Umschalttaste H. Und dafür schnappe ich mir noch einmal die untere Kantenschleife. Lass uns das machen. Und die Ecken. Dies. Und drücken Sie die Taste und packen Sie das aus. Es gibt Winkelbasis, es gibt einen konformalen Winkel. Sieh nicht wirklich einen großen Unterschied. Ich gehe weiter und gehe mit einem Winkel basierend auf diesem. Drücken Sie die Taste A, die G-Taste, Alt H. Und dann lassen Sie uns das hier runter bewegen. Für den Stuhl. Drücken wir die L-Taste, Umschalttaste h. Okay, also lasst uns jetzt durchgehen und alle markieren. Also werde ich noch einmal all diese Kanten ganz unten packen . Und dann hier oben habe ich das ausgewählt, nicht wahr? Ja. Ganz rundum. Und als ich das gemacht habe, ging es hier unten ganz herum. Also lasst uns das alles hier unten aufheben. Eine einfache Möglichkeit, dies zu tun, ist mit den Kreisauswahlwerkzeugen, damit wir die C-Taste drücken und dann die mittlere Maustaste klicken und ziehen können dann die mittlere Maustaste klicken und , um die Auswahl dieser Kanten dort aufzuheben, und dann mit der rechten Maustaste auf Sie klicken. Dänemark scheint in Ordnung zu sein. Ich glaube, ich habe diese hier ausgewählt, oder? Alt Shift klicken Sie hier. Und dann hattest du diese hier aufheben. Markieren Sie Szene und dann diese Ecken. Wählen wir diese Markierungsnaht hier aus. Ganz rundum. Da sind wir los. Jetzt denke ich, dass wir diesen kleinen Streifen hier vermieden haben. Lass uns das mal versuchen und auspacken. Und ich kann mich nicht erinnern, ob wir für den letzten konform oder winkelbasiert waren, aber beide sehen ziemlich gut aus. Darum mache ich mir darüber keine Sorgen. Lasst uns weitermachen und das Material darauf legen. Kommen wir hierher zur Materialplatte und lassen Sie das runter und wenden Sie unser UV-Testmaterial an. Ich treffe Z und gehe zur Materialvorschau. Und schauen wir uns mal an. Nun, wir haben die Waage noch nicht hinzugefügt , oder? Also lasst uns das machen. Gehen wir zurück in den Bearbeitungsmodus. Und lasst uns hierher kommen und alles auswählen. Oh, wir müssen alles hierher zurückbringen. Alt H. Da sind wir los. Alles ist in einer 3D-Ansicht ausgewählt. Wir können jetzt alles hier im UV-Editor sehen. Lasst uns den Schlüssel drücken. Dann kommen wir zu einer durchschnittlichen UV- Inselskala. Und jetzt kannst du hier sehen, all diese Quadrate die gleiche Größe haben. Alle Quadrate gleich groß sind, bedeutet, dass alles proportional die richtige Größe hat. Lasst uns also wieder in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und hier drüben stellen wir sicher und wählen alles aus. Und jetzt packen wir Inseln ein. Okay, schauen wir uns das mal an. Was denken wir? Nun, wieder einmal, diese kleinen Gegenstände hier sind nicht ganz an den Orten, an denen ich sie haben möchte. Nehmen wir diese Typen und drehen wir sie herum und stellen eins hierher. Und ich lege einen hier etwas geradeaus auf und ab. Und wir können diese immer mitnehmen und diese hier so rausholen. Ordne diese an, damit wir diese ziemlich gut sehen können. In Ordnung? Also denke ich, dass das ziemlich gut ist. Noch einmal werden wir es nicht genau wissen, bis wir unser Material dazu bekommen haben, aber versuchen wir es mal. Wenn wir also zurück zur Registerkarte Layout gehen und alle Möbel zurückbringen, haben wir fast alles erledigt. Diesen hier können wir es einfach löschen und dann mit der Sieben-Taste auf dem Numpad in die Draufsicht gehen . Lassen Sie uns dies duplizieren und im x verschieben und dann einfach R 180 drücken und drehen Sie es herum. Da sind wir los. Jetzt haben wir alle Möbel , die wir bisher haben, UV kartiert. Und ich denke, dass ich im nächsten Abschnitt gerne tun ist durchzugehen und einige Materialien darauf anzuwenden. Was das bedeutet, ist, dass wir jeden einzelnen davon in Substance Painter aufnehmen müssen . Aber bevor wir es tun, müssen wir noch eine Sache tun, um eine Farb-ID-Map einzurichten. Und wir nehmen jedes dieser Objekte. Wählen wir einfach eine davon aus. Wir werden jedes dieser Objekte mit nur einem Material in Substance Painter aufnehmen . Das Problem ist, dass wir mehrere Teile haben werden, die verschiedene Arten von Materialien benötigen . Für diesen Stuhl brauchen wir hier eine Holzstruktur oder ein Material für all diese Teile, oder? Aber wir brauchen eine andere Art von Material, ein Ledermaterial für diese Teile. Und wenn wir diese Objekte nur mit einem Material aufnehmen wollen , wie werden wir Substance Painter sagen, dass dieser Teil aus Holz sein sollte und dieser Teil aus Leder sein sollte. Was wir mit Scheitelpunktfarben machen werden. Und wir werden diese Farben einrichten, wenn wir sie in Substance Painter aufnehmen, da sie manchmal angepasst oder korrigiert werden müssen , je nachdem, wie sie in Substance Painter aussehen. Deshalb mache ich das im Allgemeinen gerne im Rahmen des Exportprozesses, um es in Substance Painter zu bringen. Und wir werden ein bisschen mehr darüber sprechen, warum wir nur ein Material über unsere Objekte wollen nur ein Material über unsere Objekte wenn wir sie in Substance Painter aufnehmen. Aber im nächsten Video werden wir zuerst ein Objekt ohne Scheitelpunktfarben exportieren es in Substance Painter aufnehmen. Und wir werfen einen Blick auf ein paar häufige Probleme, die Sie haben können , wenn Sie vom Mixer zu Substance Painter wechseln . 64. 064 Mögliche Probleme beim Exportieren: Nun, obwohl wir mehr UV-Mapping mit dem Raum, den Wänden, den Böden usw. zu tun haben, denke ich, es wäre vorteilhaft, mit der Texturierung zu beginnen, zumindest ein Teil der Texturierung hier mit dem Möbel, die wir haben. Weil es uns helfen wird, bestimmte Probleme zu berücksichtigen , auf die wir stoßen können , wenn wir mit unserem UV-Mapping und noch mehr 3D-Modellierung fortfahren . So wie wir mit dem Couchtisch für die Modellierung und das UV-Mapping angefangen haben. Arbeiten wir jetzt in Bezug auf die Texturierung am Couchtisch. Und für dieses Projekt werden wir Substance Painter verwenden. Ich werde einfach umschalten, um mich zu halten. Also werden wir jedes Objekt in Substanzmaler präkreierte Materialien einbringen, Substanzmaler präkreierte Materialien einbringen um unseren Objekten Texturen hinzuzufügen. Was ich in diesen ersten paar Videos machen möchte ist, einfach den Prozess des Exportierens und Importierens sowie viele der Probleme zu besprechen, auf die wir stoßen können , wenn wir an anderen Objekten arbeiten. also zunächst Fügen wir also zunächst ein Material hinzu und bereiten es für den Export vor. Nehmen wir dazu zunächst diese Stühle in den Outliner und ziehen sie in die Möbelkollektion. Und dann bringe ich einfach den Couchtisch wie zuvor zur Szenenkollektion und verstecke einfach die Möbel dort. Okay, also müssen wir zuerst ein neues Material dazu besorgen. Ich klicke hier mit der rechten Maustaste auf diesen Rahmen und wähle Bereiche verbinden aus , um das eine Bildeditor-Fenster dort zu entfernen. Und dann gehen wir zum Materialpanel. Und denken Sie daran, dass wir dieses UV-Testmaterial hier haben. Ich treffe einfach das X genau hier, um das zu entfernen. Und dann klicken wir auf Neu. Erstellen wir einfach ein neues Material namens Couchtisch. Wir gehen. Jetzt werden wir nichts mit diesem Material machen. Der gesamte Look, die Farbe, die Textur, der Glanz, das Reflexionsvermögen usw. werden alle aus den Materialien stammen, die wir in Substance Painter herstellen. Also könnte ich weitermachen und einfach die solide Sicht hier einschalten. Und wir können dies jetzt nehmen und als FBX-Datei exportieren, damit wir diese Datei verwenden können, um sie FBX-Datei exportieren, damit wir diese Datei verwenden können in Substance Painter zu bringen. Wenn diese Option ausgewählt ist, kommen wir hier zu File Export FBX. Und in dieser Ansicht werde ich hier ein paar Änderungen vornehmen. Ich wähle einfach das Netz unter Objekttypen aus. Und ich möchte nur das ausgewählte Objekt einbringen. Ich möchte nichts anderes mitbringen. Ich möchte keine Kameras, Lichter oder andere Objekte mitbringen , genau das, was wir hier ausgewählt haben. Ich möchte es auch an einen bestimmten Ort bringen. Ich möchte es in meinen Texturen-Ordner legen. Ich habe in meinem Projekt hier einen Ordner namens Textures erstellt. Und ich erstelle hier einen neuen Ordner. Und ich nenne diesen Couchtisch. Und hier drinnen nenne ich das FBX, das wir exportieren. Nennen Sie es auch Couchtisch. Es ist also ein Couchtisch FBX. Also haben wir Netz ausgewählt, Objekte ausgewählt, es in den gewünschten Ordner abgelegt ihm einen Namen gegeben. Und jetzt klicken wir auf FBX exportieren, und da geht es. Gehen wir nun zu Substance Painter und schauen, ob es irgendwelche Probleme gibt. Also hier in Substance Painter wollen wir dieses FBX einbringen. Kommen wir also zu File New. Und unter Datei möchten wir wählen, Auswählen. Es gibt Vorlagen, die wir verwenden können, aber ehrlich gesagt müssen wir das nicht. Dies ist eine Option. Wir müssen eine Datei einbringen, ein Objekt, an dem wir arbeiten können. Klicken wir also auf Hier auswählen. Und in unserer Texturen-Couchtisch-Mappe haben wir diesen Couchtisch f dx. Also klicken wir auf „Öffnen“. Jetzt habe ich Importkameras ausgeschaltet und automatisch ausgepackt. Hier in Adobe Substance Painter gibt es eine Funktion , die versucht, Ihr 3D-Objekt für Sie auszupacken. Und es ist dem intelligenten UV-Projekt-Tool für Mixer sehr ähnlich. Es bemüht sich sehr und jede neue Version verbessert das Tool, aber es kann immer noch nicht ganz tun, was wir tun können und diese wichtigen Entscheidungen treffen während wir UV-Mapping sind. Also möchte ich die hier ausschalten. Ansonsten können wir fortfahren und auf Okay klicken, hier ist unser Objekt. Jetzt ist die Navigation hier im Substanzmaler etwas anders. Anstatt dass Ihr Hauptwerkzeug für die Navigation die mittlere Maustaste ist, wie in Blender. Das Hauptwerkzeug der Navigation ist hier die Alt-Taste. Sie drücken Alt und klicken , um herumzustürzen. Alt und mittlere Maustaste zum Schwenken und Alt und mit der rechten Maustaste zum Zoomen. Und natürlich kann man immer mit dem Mausrad scrollen. Aber während wir hier mit der Alt-Taste herumstürzen, können wir sehen, dass hier etwas Seltsames ist. Schau dir das an, sieh dir an. Wenn wir uns dieses spezielle Bein auf dem Couchtisch ansehen, ist es so, als könnten wir eine Seite zur anderen durchschauen , oder? Die Außenseite ist unsichtbar, aber das Innere ist sichtbar. Und wir haben das gleiche Problem hier drüben. Was verursacht das? Nun, es scheint, dass unsere Polygone in Blender umgedreht werden. Anstelle der Polygone, die nach außen zeigen, scheinen sie für diese speziellen Beine nach innen zu zeigen. Gehen wir also zurück zu Blender und schauen, ob wir das lösen können. Nun, hier in Blender scheint alles in Ordnung zu sein, aber wir müssen herausfinden, was das Problem mit diesen Beinen ist. Und ich denke, der Weg, das zu tun, wie man sehen kann, in welche Richtung oder Polygone sich befinden ist die Einstellung der Gesichtsausrichtung. Und das finden Sie hier oben im Viewport Overlays Menü genau hier. Und wenn wir das einschalten, schauen Sie sich das an. Wir haben zwei Beine, die rot sind. Ich drücke den Perioden-Taste zum Vergrößern. Was wir jetzt tun müssen, ist diese Polygone umzudrehen, damit sie nach außen zeigen. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, können wir hierher kommen. Und wenn wir einfach, sagen wir, diesen Fuß hier auswählen , können wir zum Mesh-Menü, Normalen und Flip aufrufen . Und jetzt ist das blau. Okay, das funktioniert ziemlich gut. Lasst uns diese Etappe hier wählen. Und kommen wir zu den Normalen des Netzmenüs. Und dieses Mal könnten wir auch außerhalb oder Shift N neu berechnen. Versuchen wir es also. Drücken wir die Umschalttaste N und los geht's. Jetzt haben wir diese Polygone herausgestellt, also ist es blau. Was wir also tun könnten, ist einfach mit allem im Bearbeitungsmodus, drücken wir einfach eine Taste, wählen alles aus und drücken dann die Umschalttaste, um sie neu zu berechnen, damit sie alle nach draußen zeigen. Und dann gehen wir los, also tippen wir zurück in den Objektmodus. Gehe zurück zu unserem Ansichtsfenster, Overlays, deaktiviere die Gesichtsausrichtung. Und jetzt sind wir bereit, dies noch einmal zu exportieren. Im nächsten Video werden wir das noch einmal machen und sehen, ob es weitere Probleme gibt , die wir möglicherweise beheben müssen. 65. 065 Mögliche Probleme beim Backen: Okay, nun, wir haben die umgedrehten Polygone oder die umgedrehten Normalen repariert . Und Sie fragen sich vielleicht , was normal ist. Denn als wir all diese ausgewählt haben, gingen wir zum Mesh-Menü und zu den Normalen. Was ist also ein Normalfall? Nun, wenn ich hier im Bearbeitungsmodus bin, drücke ich die Drei-Taste, um sicherzustellen, dass wir uns im Gesichtsmodus befinden. Und ich werde diese Ansichtsfenster-Overlays einfach runterziehen. Und wenn wir uns im Bearbeitungsmodus befinden, erhalten wir mehr Optionen und hier unten sind Normalen. Und wir können uns die Scheitelpunktnormalen, den Scheitelpunkt pro Fläche und die Flächennormalen ansehen den Scheitelpunkt pro Fläche . Und wenn wir genau hier klicken, sind sie da, das sind die Normalen. Also lass mich die Umschalttaste Z drücken und du kannst sie irgendwie sehen. Die kommen also hier aus den Beinen. Aber all dies sind unsere imaginären Linien von der Vorderseite des Polygons senkrecht zum Polygon erstrecken . Das ist alles was sie sind. Und um eine Textur auf einem Polygon in einer Echtzeit-Engine wie Unity, Unreal, Substance Painter sehen zu können, müssen Sie die Textur auf die Vorderseite des Polygons setzen die Textur auf die Vorderseite des , wobei die Normalen nach außen zeigen. Das ist alles was sie sind, ist nur eine imaginäre Linie. Kommen wir zurück und schalten das aus. Lassen Sie uns das jetzt noch einmal exportieren und versuchen Sie es noch einmal mit Substanzmaler. Wenn diese Option ausgewählt ist, gehen wir zum Dateiexport FBX. Wir haben bereits einen Couchtisch für FBX. Lass uns einen Couchtisch zu FBX machen. Lass uns das machen. Und dann können wir auf Exportieren klicken. Wieder einmal habe ich den Netzobjekttyp ausgewählt und ausgewählte Objekte hier aktiviert. Wir klicken auf Exportieren. Gehen wir jetzt zu Substanzmaler. Los geht's. Das ist eine, die wir nicht wirklich wollen. Wenn wir also zu Datei Neu gehen, wählen Sie erneut die Schaltfläche Auswählen wählen Sie unseren Couchtisch zwei. Wenn wir jetzt auf Okay klicken, werden wir uns fragen, ob wir es speichern wollen. Wir sagen, wir wollen es verwerfen. Und hier ist der Neue. Wenn wir jetzt herumstürzen, sehen wir durch keines der Beine des Tisches. Okay, das ist gut. Gehen wir also zum nächsten Schritt des Prozesses hier in Substance Painter. Und lasst uns unsere Texturen backen. Jetzt. Um dies zu tun, kommen Sie hier zu den Textur-Set-Einstellungen und kommen direkt hier zu dieser Registerkarte, Netz-Maps. Also klicken wir darauf und hier sind sie. Wenn wir also auf die Schaltfläche „ Big Mesh Maps“ klicken, erstellen wir alle diese Karten. Und all dies wird Substance Painter helfen, die Materialien zu verstehen und zu wissen, wie man die Materialien anwendet , die wir dann darauf legen werden. Also lasst uns fortfahren und klicken Sie auf Netz-Maps backen. Und wir kriegen dieses Fenster, das Backfenster. Und lassen Sie uns unsere Ausgabegröße auf 2048 ändern. Es ist ein zwei-k-Bild. Passen wir unser Anti-Aliasing an, um es hier nur ein bisschen zwei mal zwei zu geben . Und dann klicken wir einfach auf den großen Couchtisch. Los geht's. Und jetzt geht es durch und erstellt all diese Karten. Und los geht's, jetzt sind wir fertig. Wie ist es also gelaufen? Woher wissen wir das? Nun, wenn wir hineinzoomen, schauen Sie sich hier die oberen Beine an, Sie können sehen, dass wir dort ein paar Artefakte haben. Und wir haben auch einige hier unten an diesen kleinen Würfeln und vielleicht sogar einige hier unten. Aber ich weiß nicht, ob es uns hier unten wirklich darum geht , aber vielleicht kann man an diesen Würfeln direkt an den Rändern sehen. Lassen Sie mich die Größe des Pinsels hier unten nehmen , damit ich genau hier drin darauf hinweisen kann. Und ich sehe sie wirklich hier oben am Bein. Was können wir dagegen tun? Nun, es gibt ein paar Gründe , warum dies passieren könnte. 1. Mai ist die Größe unserer gebackenen Karten. Wenn wir diese Karten backen, haben wir uns für K. entschieden und normalerweise reicht das aus, aber diese Gegenstände sind wahrscheinlich so klein auf der UV-Karte, dass die möglicherweise nicht groß genug waren, um ein sauberes Backen zu bekommen. Hier, lass mich dir zeigen, ob ich herkomme und das runterziehe. Wir befinden uns derzeit in der 3D-Ansicht. Wählen wir hier die 3D und 2D aus. Hier ist also unsere UV-Karte mit diesem Material darauf angewendet. Und wenn wir hier hineinzoomen, können Sie sehen, dass sich die Artefakte auch hier auf der UV-Karte befinden . Und es sieht für mich so aus. Diese sind vielleicht einfach zu klein. Wir können versuchen, die Größe der gebackenen Textur-Maps zu erhöhen , indem wir sie einfach wiederholen. Wir können hierher zum großen Mesh-Map-Button kommen. Klicken Sie darauf und erhöhen wir dies von 2048 auf 4096. Und mal sehen, was passiert. Ich klicke auf „Backen“. Und los geht's wieder. Diesmal wird es etwas länger dauern da die Karten doppelt so groß sind. Und da sind wir los. Mal sehen, wie es gelaufen ist. Nun, ich treffe mich immer noch mit welchen. Ich klicke auf die Alt-Taste, lasse mich die Umschalttaste drücken und sie erneut auf eine Achse sperren. Also muss ich die Alt- und mittlere Maustaste drücken , um das zu tun. Los geht's. Das wurde ziemlich gut aufgeräumt. Ich denke eigentlich, lasst uns hier reinzoomen. Du siehst immer noch welche hier drin, oder? Die kleinen Würfel sind ziemlich gut und sie sind hier drüben. Aber ich glaube, es gibt immer noch mehr, was wir tun können, um das aufzuräumen. Die andere Sache, die dies beeinflussen kann, ist unsere UV-Karte. Beachten Sie hier in der UV-Map, wie der größte Teil des Objekts an der x-y-Achse ausgerichtet ist, oder? Es geht entweder vertikal auf und ab oder horizontal links und rechts. Und wenn das passiert, sind die Pixel hintereinander und es sind viel sauberer, als wenn Sie eine solche Kurve haben oder eine Diagonale haben. Was wir also tun könnten, ist, dass wir diese in Blender tatsächlich aufrichten und sehen, ob das einem hilft. Also lasst uns das versuchen. Ich komme wieder her. Ich gehe wieder zur 3D-Ansicht. Und lass uns zurück zu Blender gehen. Gehen wir hier in Blender zur Registerkarte UV-Bearbeitung. Ich drücke die Taste „A“, den Periodenschlüssel. Und lasst uns jetzt hier in die Beine zoomen. Und tatsächlich werde ich Steuertaste drücken, um diese Ansicht zu erweitern. Und lasst uns hier ziemlich hineinzoomen. Damit wir all diese sehen können. Und jetzt können wir es tun, ist durchzugehen und zu versuchen, all dies klar zu machen. Um das zu tun, kann ich hier einfach in den Edge-Modus wechseln. Alt klicken Sie darauf, Alt Umschalttaste, klicken Sie gedrückter Umschalttaste auf alle. Drücken Sie dann S Y 0, Enter, und machen Sie das einfach ganz hindurch. Langweilig zu tun, aber es kann hilfreich sein. Und deshalb würde ich sagen, dass Sie nicht versuchen sollten jedes einzelne UV perfekt auf die XY-Achsen auszurichten, wenn Sie tatsächlich UV-Mapping weil Sie noch nicht wirklich wissen , welche sein müssen gerade und welche gelten nicht? 0, Geben Sie ein. Da sind wir los. Jetzt könnten wir das auch tun, wenn wir es wollten. Um den letzten hier zu sehen, wähle ich einfach alle aus. Ja, warum 0, Enter. Und da sind wir los. Jetzt haben wir all dies perfekt gerade entlang der Y-Achse. Okay, jetzt schauen wir uns das mal an. Ich drücke die Steuerung und die Leertaste. Tippen wir zurück in den Objektmodus. Ich speichere die Szene mit Control S und dann exportieren wir das noch einmal heraus. Dateiexport FBX. Nennen wir diesen Couchtisch drei. Und ich exportiere wieder. Gehen wir jetzt zurück zu Substance Painter. Hier im Substanzmaler, bringen wir es wieder rein. Lass uns „Neu einreichen“. Wählen Sie Couchtisch drei, Open und Okay, und wir werden den vorherigen verwerfen. Los geht's. Jetzt zoomen wir hier rein und dann versuchen wir die Karten erneut zu backen. Also hier drüben in den Textur-Set-Einstellungen, Gehen wir zum Backen von Mesh-Maps. Gehen wir zurück ins Jahr 2048, nur um zu sehen, wie es geht. Wir bringen das Anti-Aliasing erneut auf zwei mal zwei und betteln den Couchtisch. Okay, wie machen wir das? Wir haben besser nach oben geschaut und das ist jetzt viel besser. Die Würfel, glaube ich, könnten etwas Arbeit gebrauchen. Sie haben immer noch ein paar Artefakte drauf, aber ich möchte mich nur ein bisschen damit auseinandersetzen. Was ich jetzt tun möchte, ist hier in Substance Painter eine Textur darauf anzuwenden . Wir können uns also die nächste Sammlung von Problemen ansehen , auf die Sie stoßen könnten. 66. 066 Ausrichten der Holzmaserung des Couchtisches: Jetzt fügen wir dem Couchtisch eine Textur hinzu und prüfen, ob es Probleme mit der Richtung der Holzmaserung gibt . Also komme ich zurück zur Registerkarte „Layout“ und lösche einfach diese Standardebene hier. Das brauchen wir nicht. Und hier drüben in unserem Material-Panel, Lasst uns hier zur Suche gehen und nach Holzwerkstoffen suchen, die wir haben. Und hier ist eins hier, dieses Holz, Walnuss, das ist irgendwie schön und du kannst jeden benutzen, den du magst. Und wir werden mehr aus der Online-Bibliothek des Stoffes herunterladen . Aber jetzt verwenden wir einfach diese Walnuss aus Holz. Ich nehme das einfach, ziehe es in das Ebenen-Fenster und lasse es fallen. Da ist es. Das sieht nicht richtig gut aus. Eine Sache, die wir tun können, ist die Richtung der Holzmaserung zu drehen . Also hier auf der Seite geht es hoch und runter. Drehen wir es um 90 Grad und sehen, wie es aussieht. Hier drüben in unserem Eigenschaften-Panel können wir auf die Rotation hinabkommen und statt 0 in 90 Grad eingeben und die Eingabetaste drücken, und das wird diese Holzmaserung so drehen, dass sie hier horizontal läuft. Nun, das dreht die Holzmaserung entlang der Beine senkrecht und das gefällt mir irgendwie. Aber ich denke, es ist ein bisschen zu groß. Ich glaube, es ist ein bisschen zu viel. Kommen wir also auf die Waage. Und je mehr wir die Skalierung erhöhen, desto kleiner wird die Textur. Wenn wir hier auf diesen Schieberegler klicken und ziehen , können Sie sehen, wie er nach oben geht, die Textur wird kleiner. Also lasst uns einfach fünf hier einstecken und sehen, wie das aussieht. Eigentlich sieht das nicht so schlimm aus. Sie können die Lichtquelle hier ändern , indem Sie die Umschalttaste drücken und mit der rechten Maustaste klicken und hier ziehen, nur um die Lichtquelle bewegen. Vielleicht verschiebe ich sie hier rüber, nur um einen Blick darauf zu werfen es gibt. Und ich mag die Richtung hier. Ich mag die Richtung hier und an den Beinen, aber ich bin mir nicht sicher über die Richtung für diese kleinen Würfel. Ich habe das Gefühl, dass sie vielleicht waagerecht gehen sollten. Es spielt wahrscheinlich keine Rolle zu viel. Aber wir könnten diese umdrehen und sehen, wie es aussieht. Und das einzige andere, was ich sehen kann, ist, dass wir vielleicht möchten, dass die Textur oben in die gleiche Richtung geht wie die Textur im Regal. Vielleicht wollen wir also auch die Holzmaserung im Regal um 90 Grad drehen . Okay, nun, um das alles zu tun, müssen wir zurück zu Blender gehen und diese UV-Map noch einmal anpassen. Also hier in Blender, Lasst uns in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und in der UV-Karte müssen wir einige dieser Dinge umdrehen. Zuallererst wollte ich die kleinen Würfel drehen , die Teil der Beine sind, hier unten. Also nehme ich das alles einfach hier. Und ich sorge dafür, dass Medianpunkt genau hier eingeschaltet ist. Und ich drehe diese einfach mit R9 0 um und drücke Enter. Und da sind wir los. Wenn wir uns hier sehr nahe kommen, können wir sehen, dass diese nicht gerade vertikal und horizontal sind. Wenn wir also mitgenommen haben, lassen Sie mich die beiden Tasten drücken und gehen Sie hier zur Kantenauswahl. Und ich drücke Alt-Klick, und ich gehe durch und wähle all diese aus. Aber jetzt, da ich sie gedreht habe, muss ich gleich hier zur individuellen Herkunft zurückkehren. Und selbst wenn ich individuellen Ursprung auswähle und sagen würde, dies und diese Kante, wenn ich sx 0 treffe, würde es immer noch zusammenbrechen, weil es das als alles eine Sache sieht. Aber wenn wir diesen auswählen, dies, dieses und das, und einzelne Ursprünge ausgewählt sind, könnten wir sx 0 drücken und es richtet jeden einzelnen von ihnen einzeln aus. Also mache ich das. Alt Shift, Alt Shift, Klick, Alt Shift, klicken Sie auf sx, 0. Da sind wir los. Nun sollten wir diese wahrscheinlich auch ausrichten. Also gehe ich einfach hier durch und tippe S Y 0 für jeden von diesen ein, um diese auch an der horizontalen Achse auszurichten. Drücken Sie einfach Alt, Alt Umschalttaste, und jede davon hier, S, Y 0. Siehst du, wie sich die geklärt haben? Also schnappen wir uns die. Ich schätze, ich muss nicht Alt drücken, da dies nur eine einzige Kante ist . S, y ist 0. Los geht's. Dieser, dieser, dieser und dieser. Okay, jetzt haben wir diese auf die x-y-Achse ausgerichtet. Aber wir müssen auch herausfinden, welches UV dieses untere Regal ist. das zu tun, klicke ich auf Auswahl der UV-Senke, gehe in den Gesichtsmodus und wähle dort diese eine Fläche aus. Und hier ist es genau hier. Also könnten wir das einfach nehmen und drehen. Ich schalte die UV-Auswahl aus. Zuerst. Wählen Sie dies im Gesichtsmodus aus. Ich wähle das alles aus, damit wir es sehen können. Und ich drücke R 90 und drehe das in der UV-Karte ein. Okay, jetzt haben wir die kleinen Würfel gedreht und auf das X und das Y ausgerichtet und ich habe auch das Regal gedreht. Also lasst uns zurückgehen und sehen, wie es aussieht. Ich gehe noch einmal in den Objektmodus, wähle unseren Couchtisch aus und lasse ihn erneut exportieren. Datei Export FBX. Wir möchten nur den Netzobjekttyp und die ausgewählten Objekte auswählen . Ich möchte in diesen Textures-Ordner und in den Couchtisch gehen . Und dieses Mal machen wir den Couchtisch für, ich verspreche, dass wir nicht immer wieder dasselbe exportieren werden. Ich wollte Ihnen nur die häufigsten Probleme zeigen, auf die Sie stoßen können, bevor Sie stoßen können, bevor wir mit allen anderen Objekten fortfahren. Also klicke ich hier exportieren. Und jetzt gehen wir zurück zu Substance Painter. Hier im Substanzmaler, versuchen wir es noch einmal. Ich gehe zu Datei Neu und wähle aus. Ich wähle den Couchtisch für gleich hier aus. Klicken wir auf OK, verwerfen Sie den aktuellen. Hier ist der Neue. Und versuchen wir es noch einmal. Gehen wir also zu unserer Registerkarte „Textursatz“ zur Registerkarte „ Netz-Maps“. Und hier klicken wir auf Bake Maps. Dieses Mal entscheide ich mich für 2048. Ich entscheide mich für ein Anti-Aliasing von zwei mal zwei. Und klicken wir auf „Backen“. Und da ist es los. Kommen wir nun zurück zur Registerkarte „Layer“. Ich lösche diese Ebene und lass uns das Holz noch einmal hineinziehen. Genau hier. Geben wir 90 Grad und die Rotation ein. Und lasst uns unsere Waage nehmen. Was haben wir das um fünf Uhr, glaube ich. Probieren wir das mal aus. Okay, also schauen wir uns das alles an. Wenn wir uns die kleinen Würfel hier unten ansehen, sie dort ziemlich gut aus, als sie es waren. Ich glaube. Ich bin mit dieser Menge winziger kleiner Artefakte einverstanden. Das könnten wir natürlich klären, indem wir die Texturen bei 4096 backen. Wenn wir das versuchen wollen, können wir das schaffen. Wir können hierher zurückkommen, auf backen klicken und das auf 4096 ändern und backen. Wieder einmal wird es etwas länger dauern , da diese doppelt so groß sind. Und nur weil wir die Textur-Maps hier bei vier K backen , heißt das nicht, dass wir sie für k exportieren müssen . Wir können sie bei zwei k, eins, k 512 bis 56 exportieren , was auch immer wir wollen. Aber wenn wir es hier in unserem Ansichtsfenster sehen und ziemlich sauber sehen wollen , können wir die Texturen mit einer höheren Auflösung backen. Okay, also los geht's. Wir haben unseren Tisch, ich denke, dass ich mich jetzt ziemlich gut gekümmert habe. Zumindest für mich geht die gesamte Holzmaserung in die richtige Richtung und die Artefakte sind ziemlich gut aufgeräumt. , Lassen Sie uns also im nächsten Video daran arbeiten diese Texturen aus Substance Painter zu exportieren. Und wir bringen sie in Blender und wenden sie auf unser Objekt an. 67. 067 Exporting von Substance exportieren: Nun, unsere erste Geschäftsordnung besteht darin , diese Texturen auszuexportieren. Erinnern Sie sich, dass wir die Holzstruktur hier in das Schichtenfeld gezogen haben. Wir haben den Maßstab und die Rotation angepasst. Und jetzt denke ich, dass wir bereit sind, das auszuexportieren. Und was wir tun werden, ist einfach Textur-Maps zu exportieren. Wir brauchen eine Colormap, eine metallische Rauheit, eine normale Map. Das sind unsere grundlegenden Textur-Maps , die wir in Blender zurücknehmen müssen. Also, nun, kommen wir hier hoch und gehen zu Dateiexport-Texturen. Und hier in diesem Panel müssen wir zuerst entscheiden, wo wir diese neuen Texturen platzieren werden. Und ich denke, ich möchte sie in den Couchtisch-Ordner legen , den wir zuvor erstellt haben. Also gehe ich zu meinem Projektordner, öffne Texturen, öffne den Couchtisch und wähle diesen Ordner aus. In Bezug darauf, wie wir dies ausgeben möchten, möchten wir jetzt eine Ausgabevorlage erstellen, damit jedes Mal, wenn wir hierher zurückkehren und unsere Texturen exportieren, dies jedes Mal auf die gleiche Weise tun. Und ich möchte eine Vorlage speziell für Blender erstellen. Kommen wir also zu den Ausgabevorlagen hierher. Und hier haben wir alle Arten von Voreinstellungen oder Vorlagen, die wir verwenden können. Aber wir haben keinen speziell für Blender. Und diejenige, von der ich denke, dass sie Blender am nächsten ist, ist diese PBR-Metallrauheit. Also wähle ich das aus. Und Sie können hier sehen, dass es eine Grundfarben-Textur-Map und Rauheit hat , metallisch, normale Höhe und emissive. Und wir werden für die meisten unserer Objekte wirklich keine Höhe oder eine emissive Textur-Map benötigen . Also brauchen wir die wahrscheinlich nicht, aber wir brauchen diese anderen vier. Was macht, ist, dass wir das einfach kopieren, Blender nennen und die Vorlage für unsere Bedürfnisse ändern. Wenn diese ausgewählt ist, komme ich einfach hierher und klicke auf „Kopieren“. Und hier ist es ganz unten. wir dann mit der rechten Maustaste auf Umbenennen, und ich rufe diesen Blender-Export auf. Da sind wir los. Nun, da diese ausgewählt ist, entfernen wir einfach diese beiden Textur-Maps unten hier. Klicken wir auf das X, um die emissive Map zu entfernen, und lassen Sie uns die Höhe entfernen. brauchen wir nicht. Und eine andere Sache, die wir tun müssen, ist diese normale Karte zu ändern. Es verwendet derzeit Direct X für diese Ausgabe. Und Blender scheint mit OpenGL etwas besser zu arbeiten. Also, was ich tun werde, ist OpenGL hier zu nehmen, es direkt hier auf diesem RGB zu klicken und abzulegen und dann RGB-Kanäle zu wählen. Und das ändert die Farbe. Du siehst zwei, lila OpenGL. Und ich denke, das wird ein bisschen besser funktionieren , wenn wir diese Texturen in Blender bekommen haben. Okay, nachdem wir das getan haben, kehren wir jetzt zu unserer Registerkarte Einstellungen zurück. Und wir können diese Ausgabevorlage jetzt anpassen. Wir können hier klicken und nach unten scrollen, bis wir hier unseren Blender-Export finden. Und dann können wir auch unsere Ausgabevorlage ändern. Aber ich glaube nicht, dass wir das müssen, weil diese spezielle Ausgabevorlage alle PNG-Dateien exportiert und das ist in Ordnung. Das wollen wir. Wir können dies also einfach basierend auf der Ausgabevorlage für die Größe der Textur-Maps belassen. Erinnern Sie sich, dass wir unsere Texturen bei 4096 gebacken haben , um einige dieser Artefakte aufzuräumen. Nun, hier können wir das für die tatsächlich exportierten Textur-Maps in jede gewünschte Größe ändern . Du willst es also nie vergrößern denn das bringt dann Unschärfe und Artefakte hinzu. Sie möchten das nicht tun, aber Sie können alles auswählen, aber Sie können alles auswählen unter dem Sie backen, was auf der Karte steht. Also haben wir gebacken, die Karten sind 4096. Also könnten wir 4096 wählen oder irgendetwas unter Ich werde weitermachen und 2048 wählen. Ich denke, das wird für unsere Bedürfnisse in Ordnung sein. Und dann klicke ich einfach auf Exportieren. Und los geht's. In Ordnung, unsere vier Textur-Maps wurden erfolgreich exportiert. Gehen wir nun zurück zu Blender und schauen wie wir diese auf unser Mixer-Material anwenden. Okay, hier in Blender müssen wir hier die Color Map und das Metallic sowie die Rauheit und das Normale zu unserem Material anwenden . Aber ich denke, das wird einfacher sein, wenn wir zur Registerkarte „Shading“ kommen. Also lasst uns das machen. Hier in dieser Schattierungsregisterkarte wähle ich das aus und drücke einfach die Periodentaste auf dem Numpad, um hineinzuzoomen. Und hier ist unser Tisch. Wir befinden uns derzeit in der Materialvorschau, was gut ist. Ich werde das ein bisschen ansprechen. Und hier ist das Material, das wir uns gerade vor einem Moment im UV-Bearbeitungsfeld angeschaut haben. Was wir also tun müssen, ist diese Texturen einzubringen und sie jedem der entsprechenden Sockets zuzuweisen. Es gibt jedoch eine Möglichkeit, dies zu tun , wo wir dem Blender erlauben können, dies für uns zu tun , damit wir nicht jeden einzelnen hineinziehen und dann jeden mit dem Socket verbinden müssen. Wir können den Node Wrangler benutzen. Um den Node Wrangler einzuschalten oder Sie können hier zum Menü Bearbeiten aufrufen , gehen Sie zu Einstellungen. Und hier unter Add-Ons können wir den Knoten eintippen. Und hier ist der Node Wrangler. Wir klicken einfach hier drauf, um dort ein Häkchen zu setzen. Und das ermöglicht es automatisch. Es kommt mit Blender. Es ist einfach nicht standardmäßig aktiviert. Also müssen wir nur hierher kommen und es aktivieren. Und wenn wir dann zu unserem Shader-Fenster kommen, drücken Sie die N-Taste. Wir können gleich hier unten sehen, dass wir einen Tab namens Node Wrangler haben . Und was wir tun wollen, ist ein prinzipientreue Setup zu erstellen. Also wähle ich diesen prinzipiellen SDF-Shader aus, und klicke auf ein prinzipientreues Setup hinzufügen. Wenn wir das tun, erhalten wir ein Browserfenster , in dem wir dann zu diesem Textures-Ordner und zum Couchtisch-Ordner navigieren können . Und hier sind die Textur-Maps, die wir gerade exportiert haben. Also wähle ich alle aus und klicke hier auf die wichtigste texturierte Setup-Button die wichtigste texturierte Setup-Button und schaue mir das an. Jetzt haben wir gerade all diese Textur-Maps aufgenommen und sie an den prinzipientreuen SDF-Shader angeschlossen. Und hier ist unsere Textur auf unserem Objekt und es sieht tatsächlich ziemlich gut aus. Werfen wir einen Blick darauf, was es hier tatsächlich gemacht hat. Es nahm die Couchtisch-Basis-Colormap, sie hier mit dem Basisfarbsockel des Shaders verbunden hat, wobei der sRGB-Farbraum verwendet wurde, da es sich um eine Color Map handelt. Es nahm auch diese Couchtisch-Metallic-Karte, schloss ihn an die Metallsteckdose an und verwendete einen Farbraum, da es sich um eine Graustufenkarte handelt. Es nahm die Rauheits-Map, fütterte sie in den Rauheitssockel, verwendete einen Nicht-Farbraum, und die normale Map ist auch nicht farbig. Es hat automatisch einen normalen Map-Knoten eingerichtet und diesen in den normalen Socket eingespeist. Wenn wir hier sehr eng hineinzoomen, können wir sehen, dass die Textur hier ziemlich glatt ist. Wir könnten hier zur normalen Map kommen und vielleicht die Stärke von Bit erhöhen und sehen, wie das aussieht. Wir könnten eintippen, sagen wir drei. Und Sie können sehen, dass dort ein bisschen Textur hinzugefügt hat, ein bisschen Detail. Wir könnten das vielleicht auf fünf nehmen und sehen, wie das aussieht. Das sieht ziemlich gut aus. Fügt nur ein bisschen Bump-Informationen hinzu. Ja, das sieht irgendwie gut aus. Okay, also gehen wir zurück zur Layout-Registerkarte. Schalten Sie die Materialvorschau ein. Und hier ist unsere Textur auf unserem Couchtisch. Wir können Möbel wieder zusammenbringen. Da ist es im Zimmer. In Ordnung. Also haben wir jetzt eine Textur für ein Objekt. Wir haben einige der möglichen Probleme durchgegangen, auf die Sie stoßen können, wenn Sie diesen Prozess durchlaufen. Aber wir haben mit unserem Scheitelpunkt-Farbwerkzeug hier in Blender noch nicht mehrere Materialien erstellt. Also im nächsten Video, nun, Lasst uns an einem Objekt arbeiten , das mehrere Materialien hat. Und wir werden sehen, wie Sie die Scheitelpunkt-Malwerkzeuge hier in Blender verwenden die Scheitelpunkt-Malwerkzeuge hier in , um das für den Export vorzubereiten. 68. 068 Mit dem Vertex des Mixers: Für das nächste Objekt, das wir texturieren möchten, wählen wir eines aus, das mehr als ein Material enthält. Wie vielleicht einer dieser Stühle hier drüben, lass mich die Periodentaste drücken und herumstürzen. Und wenn wir uns das Referenzbild für dieses bestimmte Objekt ansehen das Referenzbild für , machen wir das. Klicken wir hier und ziehen Sie nach unten, um ein neues Fenster zu erstellen. Erstellen wir hier einen Bildeditor. Klicken wir auf Öffnen und in den Referenzbildern hier unten, wo ist das? Da ist es, genau hier. Lasst uns das öffnen und schauen uns das an. Jetzt. Das sieht so aus, als hätten sie drei verschiedene Materialien drauf. Ich drücke Strg, Leertaste und zoome ein bisschen hinein. Ja, also denke ich, wir könnten hier eine Art Stoffmaterial hinlegen , eine Art Ledermaterial hier. Und dann würde ich hier unten sein. Aber wie gesagt, wir werden nur ein Material verwenden , um es in Substance Painter aufzunehmen. Also haben wir nur diese eine Textur eingestellt. Deshalb haben wir nur diese eine Sammlung von Textur-Maps. Also kontrolliere die Leertaste. Lassen Sie uns das mit unseren Vertex-Malwerkzeugen einrichten , damit wir in Substance Painter individuell an diesen verschiedenen Texturen arbeiten können diesen verschiedenen Texturen . Okay, also lasst uns das zuerst herausbringen. Ich drücke die M-Taste und wähle Scene Collection. Ich nehme den Couchtisch und ziehe ihn in die Möbelkollektion und das verstecke ich. Lassen Sie uns nun ein neues Material im Materialeigenschaftenbedienfeld geben , ich werde hier einfach auf X klicken, um das Klicken auf Neu zu entfernen. Und wie nennen wir diesen Beistellstuhl? Lass uns das einfach machen. Ich drücke die Z-Taste, um die solide Ansicht zu erreichen. Und jetzt gehen wir hier oben zu unseren Scheitelpunkt-Malwerkzeugen. Wenn wir hier auf den Objektmodus klicken und dieses Menü nach unten ziehen, können wir hier eine Scheitelpunktfarbe auswählen. Hier können wir also Farben nach Scheitelpunkt malen. Für mich aktiviere ich hier gerne die Gesichtsauswahl. Wenn wir dann Alt a drücken, können wir die Drähte des Objekts hier in Scheitelpunktfarbe sehen. Also kann ich den Mauszeiger darüber bewegen und die L-Taste drücken und das auswählen. Jetzt wird es nach scheint aufgeteilt , so dass ich hier die L-Taste drücken und das auch auswählen kann . Und das Interessante daran ist, dass Sie hier in Scheitelpunktfarbe keine Auswahl ausschalten können. Als ob ich in den Bearbeitungsmodus gehe und dann hier die L-Taste drücke und dann mit Umschalttaste ausgeschaltet erscheinen würde. Und dann tippen wir wieder auf Scheitelpunktfarbe. Wir können immer noch nur innerhalb der Nähte auswählen. Das ist also eine Sache , die man beachten sollte. Also fahre ich mit der Maus darüber und drücke die L-Taste. Fügen wir nun eine Scheitelpunktfarbe hinzu, damit dies Teil der Farbkennzeichnung der Stoffmaler ist. Um das zu tun, kommen wir nun genau hier zu den aktiven Tooleinstellungen. Wir haben derzeit den Trockenpinsel. Es gibt wenige andere. Das ist in Ordnung. Das müssen wir nicht wirklich ändern. Das kann ich aufdrehen. Jetzt wollen wir eine Farbe wählen. Ich nehme das einfach und ziehe es hierher und wähle ein Grün. Es spielt wirklich keine Rolle, welche Farben wir wählen, solange sie sich voneinander unterscheiden, für jede Textur, die wir mit diesem Grün unterscheiden möchten , möchte ich vielleicht später darauf zurückkommen also müssen wir das speichern, denke ich in unserer Farbpalette werde ich das runterdrehen, und ich klicke hier unten auf Neu , um eine neue Farbpalette zu erstellen. Du kannst dem einen Namen geben, du kannst es alles nennen, was ich es einfach nenne, schützt Farben. Und dann klicke ich auf das Plus. Und jetzt ist diese Farbe hier in der Farbpalette. Egal wie viele Farben wir hier oder unten wählen, wir können immer wieder zu diesem Grün zurückkehren, wenn wir wollen. Es ist also genau die gleiche Farbe und das ist der Punkt. Wenn es einen Unterschied in der Farbe gibt, wird es als eine andere Textur angesehen. Damit kann ich hier hochkommen und ich kann klicken und ziehen und ich kann zeichnen, wo die Gesichter ausgewählt sind. Ich kann hier nicht malen, weil wir die Farbmaske ausgewählt haben , um nur die von uns ausgewählten Gesichter malen zu können . Nun, all das zu malen, wird ein Schmerz sein, auch wenn es hier zu 100% stark geworden ist. Was wir stattdessen tun können, ist, dass wir zum Malmenü kommen können und Sie können Scheitelpunktfarben einstellen oder Umschalttaste K wählen . Wenn ich also die Umschalttaste K drücke, füllt es jetzt das ganze Objekt, all das Auswahl mit der Scheitelpunktfarbe. Okay, also das ist der Rücken. Das ist gut. Drücken wir Alt A. Und jetzt kann ich den Mauszeiger darüber bewegen und hier die L-Taste drücken und die L-Taste hier. Und jetzt brauchen wir eine andere Scheitelpunktfarbe , um den Sitz von der Rückseite zu unterscheiden. Also lass uns herkommen, das rüber ziehen, ich schnappe mir einfach ein Blau. Fügen wir es hier zu unserer Farbpalette hinzu. Und dann, wenn das ausgewählt ist, drücke ich die Umschalttaste K und da ist unser Blau. In Ordnung. Was ist mit allem anderen? Wir können hier durchgehen und alles auswählen , was dort etwas schmerzhaft sein könnte. Was wir tun könnten, ist, dass wir einfach in den Bearbeitungsmodus wechseln könnten. Und dann könnte ich hier die L-Taste drücken und die L-Taste hier schien ausgeschaltet zu sein und es wählt alles aus. Und dann kann ich die Auswahl invertieren, indem hierher komme und wähle und invertiere. Oder ich könnte Control I drücken und jetzt haben wir alles andere ausgewählt. Wenn ich also wieder auf Scheitelpunktfarbe tippe, werden sie jetzt auch hier ausgewählt. Manchmal ist es also einfacher, Ihre Auswahl im Bearbeitungsmodus zu treffen und dann wieder auf Scheitelpunktfarbe zu tippen , um die Farbe festzulegen. Okay, ich nehme das und ziehe es auf ein Rot, sagen wir mal, und dann treffe das Plus. Und dann kommen wir hierher und drücken Umschalttaste K. Ich kann die Farbmaske hier ausschalten und es gibt unsere Scheitelpunktfarben. Damit sind wir jetzt bereit es an Substance Painter zu exportieren. Ich gehe zurück in den Objektmodus. Ich wähle es aus und exportiere es aus. Ich gehe hier hoch zu File Export FBX. Legen wir es in den Texturen-Ordner. Erstellen wir hier einen neuen Ordner. Wir nennen es Side Chair. Nennen wir den FBX das Gleiche, Seiten teilen. Legen wir es in diesen Ordner. Und wählen wir nur das Netz für unseren Objekttyp aus. Wählen Sie ausgewählte Objekte aus und exportieren Sie den FBX. Und da geht es. Ordnung, also werden wir es im nächsten Video in Substance Painter aufnehmen und sehen, wie diese Scheitelpunktfarben beim Erstellen einer Farb-ID-Map funktionieren. 69. 069 Hinzufügen von Texturen basierend auf der Color: Okay, hier im Substanzmaler, gehen wir zu File und New. Klicken wir auf „Auswählen“. Und lasst uns in diese Beistellenmappe gehen und den Beistellstuhl FBX wählen. Klicken wir auf „Öffnen“. Und Okay, hier sind wir. Nun lasst uns unsere Texturen backen und sehen, wie wir die Scheitelpunktfarbe integrieren können , die wir dem Objekt hinzugefügt haben. Kommen wir hierher zu den Einstellungen der Textursätze. Wechseln Sie zur Registerkarte Netz-Maps. Wir klicken auf Bake Maps, um wieder eine Ausgabegröße von 2048 zu wählen und zwei mal zwei zu aliasieren. Aber dieses Mal möchten wir sicherstellen, dass wir hier aus diesen Scheitelpunktfarben eine ID-Map erstellen . Kommen wir also direkt hier zum Id Tab. Und statt Materialfarbe wir für unsere Farbquelle wählen wir für unsere Farbquelle die Scheitelpunktfarbe. Da sind wir los. Jetzt können wir einen großen Beistellstuhl oder große ausgewählte Texturen wählen , entweder eine, da wir hier nur eine Textur haben, klicke ich auf Bake, und hier geht es. Okay, jetzt können Sie sehen, dass wir hier eine ID-Map erstellt haben, und es verwendet das Rot, Grün und Blau, das wir in Blender erstellt haben. Wir können hier zu diesem Pull runter kommen ein bisschen nach unten scrollen. Und wir können ID aus den Mesh-Maps auswählen und diese Farben auch hier sehen. Okay, also wissen wir, dass sie von Blender gekommen sind , das ist gut. Gehen wir zurück zu den Layer-Tablets löschen diese Standardebene. Und mal sehen, ob wir eine Art Stoff finden können , der dort auf der Stuhllehne passt. Ich tippe einfach Stoff ein. Und wir haben ein paar Dinge, die wir gebrauchen könnten. Wir könnten diesen Stoff Bambus benutzen. Nun, ich weiß es nicht. Es ist irgendwie so, oder? Wir könnten diesen gestrickten Stoff ausprobieren. Nun, wie wär's mit diesem Stoff rau? Das ist eine Möglichkeit. Probieren wir diesen Stoff-Bambus aus und sehen, wie das aussieht. Man weiß nie, dass es funktionieren könnte. Nehmen wir das einfach und ziehen es in das Ebenenfenster und lassen Sie es fallen. Da sind wir los. Nun, das ist nicht genau das, was wir wollten, oder? Wir wollen, dass es nur in diesem oberen Teil ist. Und wir können die Waage nehmen und etwas nach oben ziehen, nur damit es ein bisschen näher an dem ist, was wir in unserem Bild dort hatten. könnten wir machen. Aber wie kriegen wir das alles ab? Nun, die Art und Weise, wie wir das tun, ist eine Farbmaske zu verwenden , die darauf basiert, welche Farbe wir auswählen. Und um das zu tun, müssen wir jede dieser in einen eigenen Ordner aufteilen , um eine eigene Gruppe zu haben. wir also hierher und erstellen hier eine neue Gruppe. Und ich nenne diesen Stoff hier. Und dann nehme ich das und ziehe es einfach da rein und lass es fallen. Jetzt ist es in dieser Gruppe, genau hier. Jetzt können wir für diese Gruppe eine Farbmaske hinzufügen. Wir können mit der rechten Maustaste klicken und hier Maske mit Farbauswahl hinzufügen wählen . Wenn wir dann Farbe wählen, siehst du, wie sie hier in diese ID-Maske gebracht wird. Wenn wir also wählen Farbe wählen, können wir wählen, welche Farbe aus dieser ID-Maske wir für diesen Stoff verwenden möchten. wir also aus, wählen Sie die Farbe aus und klicken Sie dann auf das Grün. Und da ist es. Es gibt unseren neuen Stoff. Okay, lass uns das versuchen. Ich drücke die Umschalttaste und klicke mit der rechten Maustaste und ziehe die Lichtquelle ein wenig herum und vielleicht so. Da sind wir los. Okay, nun lasst uns das Gleiche für den Sitz machen. Nun, mal sehen, welche Art von Material wir hier haben. Ich klicke auf das X und tippe Leder ein. Und was haben wir hier? Wir haben Kunstleder. Jetzt ist es möglich, ich weiß es nicht. Wie wär's mit mittelgroßer Ledertasche aus Leder? Irgendwie das. Lass uns das versuchen. Es ist ein bisschen anders, aber lasst uns es versuchen. Also nehme ich das und ziehe es und lasse es hier rein. Und jetzt geht es alles durch und das wollen wir nicht. Ich bringe diese Skala ein bisschen so hoch, nur damit sie etwas kleiner ist. Vielleicht könnten wir die Höhe ausschalten. Richtig. Hier ist unsere Höhenkarte. Wenn ich das anklicke, glättet es das, also ist das ein bisschen besser. Lasst uns diese Skala jetzt wieder nach unten bringen , damit sie nicht ganz so klein ist. Ja, so etwas. Lass uns das versuchen. Und dann muss es ein bisschen glänzender sein, ich denke also vielleicht wenn wir die Rauheit hier unten anpassen, also ziehen wir das nach oben. Nein, das erhöht die Rauheit. Bringen wir es also runter. Da sind wir los. Das ist also ein bisschen zu glänzend. Bringen wir es zurück. Vielleicht so etwas. Lass uns das versuchen. Vielleicht ein bisschen glänzend oder da die Leute seit 100 Jahren darauf sitzen. Lass uns das versuchen. Ja, lass uns das machen. Okay. Und jetzt teilen wir es so aus, dass es seine eigene Gruppe ist. Kommen wir also her und fügen eine Gruppe hinzu. Nehmen wir das und ziehen es in diese Gruppe. Nennen wir die Gruppe Leder. Und dann klicken wir mit der rechten Maustaste darauf und maskieren mit Farbauswahl. Klicken Sie auf Farbe auswählen und wählen Sie das Blau aus. Und da sind wir los. Okay, ich habe das Gefühl, dass das ein bisschen zu groß ist. Kommen wir wieder in die Fabric-Gruppe. Ich öffne es hier. Wählen Sie diesen Stoff aus und lassen Sie uns sehen, ob wir hier nach oben scrollen und die Skalierung nur ein wenig erhöhen können , als ob ich versuchen kann, ihn einzutippen, und ich tippe fünf ein. Nein. Wie wär's mit sechs? Ja, das könnte funktionieren. Was ist mit der Farbe ist die Farbe? Okay, ich habe ein Bild davon unter diesem Fenster geöffnet. Lassen Sie mich hier klicken, minimieren Sie das, und hier ist das Bild , das eigentlich nicht schlecht ist, diese Farbe ist nicht schlecht. Aber wenn wir wollten, nun, könnten wir hier runter scrollen und diese Farbe hier. Darauf können wir klicken. Und wenn wir dann die Pipette anklicken und halten, kommen Sie hierher und Sie können sehen, wie sie Farbe von Weiß und Braun und Braun ändert und hier hineinkommt. Vielleicht irgendwie gleich hier unten. Versuchen wir es mal. So. Fühlen Sie sich, als sollte es etwas dunkler sein. Also nehme ich diesen Wert-Schieberegler und schiebe ihn nur ein bisschen nach unten. Ich weiß nicht, so etwas. Lass es uns versuchen. Ich schließe den Farbwähler und dann lass uns an den Beinen arbeiten. Ich werde diese Gruppe und diese Gruppe schließen. Und dann wähle ich eine der Gruppen aus und erstelle eine neue Gruppe. Und nennen wir das. Würde es. Wir gehen Jetzt kommen wir her und sehen, was wir für das Holz finden können. Und obwohl wir hier nicht viel haben, haben wir, schätze ich vorerst, lass uns einfach weitermachen und diese Walnuss nochmal benutzen. Ich klicke und ziehe es per Drag & Drop auf die Holzgruppe. Da ist es. Und wir haben das gleiche Problem. Wählen wir also die Gruppe aus und klicken mit der rechten Maustaste auf Maske mit Farbauswahl hinzufügen. Wählen Sie die Farbe aus und wählen Sie das Rot aus. Da sind wir los. Jetzt haben wir hier etwas Arbeit damit zu erledigen. Wählen wir hier das Walnussmaterial aus Holz. Und dann scrollen wir hier hoch. Und lasst uns die Waage erhöhen. Vielleicht tippen wir drei ein. Und wir müssen es auch umdrehen. Geben wir also 90 Grad in die Rotation ein. Ja, das ist ziemlich gut. Und lasst uns die Waage bis zu fünf nehmen. Lass uns das versuchen. Ja, lass uns das machen. Okay. Und die Farbe schauen wir uns das mal an. Wenn wir hierher kommen und auf diese Farbe klicken, klicke ich auch hier, damit wir das im Hintergrund sehen können. Ich klicke auf die Pipette und lass uns den Mauszeiger darüber bewegen und sehen, ob wir eine schöne dunkle Farbe für das Holz finden können. So etwas. Lass uns das machen. Und dann lass uns hier in der Farbauswahl. Lasst uns das etwas abnehmen, ein bisschen dunkler, und ich ziehe es auch in die roten Zahlen, ein bisschen so, also ist es ein bisschen roter. Da sind wir los. Mal sehen , wie das funktioniert. Das ist nicht schlimm. Ich glaube. Was ist mit der Farbe des Sitzes und lass mich sehen, was wir damit machen können. Soll ich versuchen , das mit dem Farbwähler anzupassen? Lass uns das machen. Lasst uns die Ledergruppe eröffnen und dann können wir hier einfach auf den Farbwähler klicken. Ziehen Sie und lassen Sie uns dafür auch eine schöne Farbe finden. Es ist ziemlich ähnlich wie ich hatte, oder? Ja. Etwa so, aber klicken wir einfach auf die Farbe und ziehen sie im Wert ein wenig nach unten . Das gefällt mir. Okay, los geht's. Jetzt haben wir unseren Stuhl ganz strukturiert. Im nächsten Video exportieren wir das alles heraus und sehen, wie es in Blender aussieht. 70. 070 Vertex für den Essstuhl einstellen: Okay, jetzt exportieren wir diese Texturen raus. Und bevor wir es tun, sollte ich noch eine Sache erwähnen. Ich bin zu Datei und Speichern oder Speichern unter gegangen. Und ich habe diese in den Ordnern gespeichert, in den Texturordnern, in denen wir den FBX und die Textur-Maps behalten. Also habe ich dort auch die Projektdateien des Stoffmalers gespeichert . Ich möchte nur alles an einem Ort aufbewahren damit ich weiß, wo sich alle Dateien für jedes einzelne Objekt befinden. Okay, lasst uns weitermachen und das exportieren. Ich komme hierher, um Texturen zu Datei und exportieren. Lassen Sie uns unsere Textur-Maps in diesem Side-Chair-Ordner platzieren . Ich wähle diesen Ordner aus. Wir haben hier bereits den Blender-Export ausgewählt. Wenn Sie es nicht haben, scrollen Sie nach unten und wählen Sie das aus. Der Ausgabedateityp basiert auf unserer Vorlage. Und unser Vorlagenrückruf gibt eine PNG-Dateien an, so dass es gut ist, sie zu verlassen, ebenso wie unsere Textur-Map-Größe. Wir haben diese Texturen für unsere Textur gebacken, die auf 2048 eingestellt wurde. Also wird es weitergehen und diese auch in dieser Umgebung exportieren. Das sollte also in Ordnung sein. Bei all diesem Setup klicken wir einfach auf Exportieren. Und da ist es los. Okay, jetzt gehen wir zurück in Blender und wenden diese auf unser Objekt an. Gehen wir hier in Blender zur Registerkarte „Schattierung“ und ich drücke die Periodentaste. Wir wählen es besser aus und drücken die Periodentaste. Da sind wir los. Und für mich persönlich bin ich kein großer Fan davon, bin ich kein großer Fan davon das verschwommene HDR-Bild hier im Hintergrund zu haben. Ich denke, es ist ablenkt , aber das Gute ist, dass Blender viele Möglichkeiten hat kann das anpassen. Sie können also zu diesem Pulldown-Menü zur Schattierung kommen und sehen, ob wir die Unschärfe ganz nach unten nehmen, Sie können sehen, dass es das HDR-Bild gibt. Es ist nur ein kleiner bewaldeter Weg hier zu sehen. Aber für mich nehme ich gerne die Deckkraft der Welt ganz nach unten. siehst du also überhaupt nicht. Jetzt werden die ganze Beleuchtung und die Reflexionen dieses HDR-Bildes immer noch hier in der Szene verwendet. Es ist nur, wir sehen es nicht im Hintergrund, was, wie gesagt, ich denke, irgendwie ablenkend ist. Kommen wir nun hierher und wählen das Hauptprogramm BSD F. Und in unserer Node Wrangler-Registerkarte , die wir aktiviert haben, als wir das Node Wrangler-Tool in den Einstellungen aktiviert haben. Wir können jetzt hierher kommen, um ein prinzipientreue Setup hinzuzufügen, unseren Side-Chair-Ordner in den Texturen zu navigieren und hier sind unsere Textur-Maps. Also wählen wir diese einfach aus. Klicken Sie hier und bringen Sie sie rein und da sind sie. Das sieht also ziemlich gut aus. Ich denke, lasst uns zur Layout-Registerkarte zurückkehren. Ich treffe Z und Materialvorschau. Es ist ein Sturz. Und ja, ich denke, das wird gut funktionieren. Bringen wir also alle anderen Möbel hierher zurück , ermöglichte die Kollektion. Und dann könnten wir einfach diesen Stuhl nehmen, Entf drücken und dann einfach diesen nehmen und ihn duplizieren und X drücken und ihn in der x-Achse bewegen. Jetzt haben wir zwei Stühle dort. Werfen wir einen Blick auf die Texturierung eines anderen Objekts. Wir haben zwei von ihnen erledigt. Wie wär's mit einem anderen Stuhl? Wie wär's mit dem hier drüben? Drücken wir einfach die Perioden-Taste, um zu vergrößern. Und dafür denke ich, dass wir nur ein Ledermaterial und Holz haben. Klicken wir auf Bild öffnen und suchen wir das. Hier ist es genau hier. Lasst uns das öffnen. Ich drücke die Steuertaste und die Leertaste. Und ja, es sieht so aus, als hätten wir nur zwei Materialien, um die wir uns Sorgen machen müssen, das Leder und das Holz. Lassen Sie uns also weitermachen und dafür Scheitelpunktfarbenfarben erstellen. Ich ziehe es hier mit der M-Taste aus der Möbelkollektion heraus. Ich nehme diese beiden Stühle und ziehe sie zurück in die Möbelkollektion und verstecke dann alles. Kommen wir hier zu den Materialeigenschaften. Ich wähle diesen aus. Also haben wir unser UV-Testmaterial hier. Ich klicke auf das X, um das zu entfernen, und klicke auf Neu. Und wie nennen wir diesen Esszimmerstuhl? Lass uns das machen. Und dann drücke ich Z und gehe zurück in den Solid Mode, damit wir dann hierher kommen können, um Objekt- und Scheitelpunktfarbe zu malen. Jetzt können wir anfangen, unsere Scheitelpunkt-Rosa-Farben hinzuzufügen. Ich schalte die Gesichtsauswahl der Farbmaske , damit wir einfach den Mauszeiger hier und hier über die Stuhllehne die Stuhllehne bewegen und die L-Taste drücken können. Es sieht so aus, als müssten wir es auch hier unten machen. Also drücke ich hier die L-Taste. Da sind wir los. Kommen wir jetzt zum aktiven Tool. Und wir haben immer noch die Farben in unserer Farbpalette. Das ist gut. Wir können einen von ihnen auswählen oder neue erstellen, aber ich wähle einfach das Grün aus. Und lassen Sie uns einfach die Umschalttaste K. drücken Sie jetzt, dass dies die Verknüpfung für festgelegte Scheitelpunktfarben ist. Dann drücken wir die Steuerung I , um die Auswahl zu invertieren. Wählen wir hier vielleicht Blau und drücken Umschalttaste K, um die Scheitelpunktfarbe hinzuzufügen. Okay, ich deaktiviere hier die Gesichtsauswahl. Und es gibt unsere Scheitelpunktfarben. Ich denke, das sieht gut aus. Also exportieren wir das jetzt raus. Ich gehe zurück in den Objektmodus. Und dann gehen wir zu Datei - und Export-Export FBX. hier in unserem Exportfenster Suchen wir hier in unserem Exportfenster einen Ordner, in den wir den ablegen möchten. Gehen wir in den Texturen-Ordner und hier erstelle ich einen neuen Ordner. Nennen wir diesen Esszimmerstuhl. Und dann sollte in diesem Ordner oder FBX auch Esszimmerstuhl genannt werden. Und wird sicherstellen, dass wir nur das Netz und das ausgewählte Objekt exportieren , das wir dort ausgewählt haben. Okay, ich klicke auf Exportieren, und da geht es. Bevor wir fortfahren, sollte ich auch erwähnen, dass ich diese mit den externen Daten gespeichert habe , um die hier aktivierten Ressourcen automatisch zu packen. Und was das tut, ist, dass alle Bilder, die mit dieser speziellen Blender-Datei verknüpft sind, alle in diese Punktblend-Szenendatei packen mit dieser speziellen Blender-Datei verknüpft sind, alle in diese Punktblend-Szenendatei . Und das stellt nur sicher , dass beim Herunterladen der Projektdateien und dem Öffnen einer bestimmten Blend-Datei alle Bilder für diese Datei vorhanden und verfügbar sind , sodass Sie nicht versuchen müssen , zu jagen und suchen und verbinden Sie die Blender-Datei erneut mit den entsprechenden Bilddateien. Es erleichtert den Leuten die Möglichkeit, die Blender-Szenendateien aus den Projektdateien zu öffnen . Sie können dies jedoch auch tun, denn wie gesagt, da es alle Bilder in die Blend-Datei packt, wenn Sie diese Datei auf einen anderen Computer bringen oder wenn eine andere Person weiter sagt ein Team öffnet es, alle Bilder und Texturen sind vorhanden, ohne erneut mit verschiedenen Bilddateien aus der Blend-Datei verknüpfen zu müssen. Also wollte ich nur, dass du weißt, dass ich das mache , wenn ich diese Dateien speichere, wenn ich auf Datei speichern klicke, packt es diese Bilder dort hinein. Und ich wollte nur vorschlagen, dass es etwas ist , das Sie vielleicht auch machen möchten. Okay, im nächsten Video gehen wir auf Substance Painter und wir werden sehen, wie unsere Texturen auf dem Esszimmerstuhl aussehen. 71. 071 Texturierung des Dining: Hier im Substanzmaler, Lasst uns diese neue Akte einbringen. Kommen wir zu File und New. Klicken Sie auf Auswählen. Und in dieser Esszimmerstuhl-Mappe ist hier der FBX. Lassen Sie uns fortfahren und wählen Sie es aus und klicken Sie auf Öffnen. Und Okay, und ich speichere diese Datei hier, die gerade geöffnet ist, also klicke ich auf Speichern. Und hier ist dieser Stuhl. In Ordnung. Jetzt wo ich mir das ansehe, sehe ich ein Problem, das wir vorher hatten. Wir haben die Beine hier auf dieser Seite. Wir lassen sie umdrehen oder wir haben ein Inside-Out. Nun, nicht wahr? Also denke ich, wir müssen zurück zu Blender gehen und das reparieren. Und ich zeige Ihnen auch eine Möglichkeit, es für die gesamte Szene zu reparieren. Gehen wir also schnell zu Blender zurück und kümmern uns darum. Hier in Blender. wir einfach hierher und klicken auf das Overlays-Menü und wählen die Gesichtsausrichtung. Und wenn wir das tun, können wir sehr deutlich erkennen , dass wir hier ein Problem mit umgedrehten Polygonen haben , gekippten Normalen. Und es scheint, dass jedes Mal, wenn wir einen Teil des Objekts dupliziert und gespiegelt haben, es nicht nur von einer Position zur anderen spiegelt, sondern auch die Richtung der Polygone widerspiegelt, oder? Es dreht diese Polygone also von innen nach außen. Okay, bringen wir alles andere zurück, alle Möbel und schauen uns diese an. Und genau genug, sieh dir das an. Alles, was wir gespiegelt haben, ist rot. Wir schauen uns das hier unten an. Und hier ist einer hier. Was wir also tun müssen, ist durchzukommen und zu sehen, ob wir das alles auf einmal beheben können. Und es gibt eine Möglichkeit, das zu tun. Was wir tun können, ist, dass wir hier alles im Objektmodus auswählen können . Wir können die Taste drücken, und dann können wir die Tabulatortaste drücken, und alles geht auf einmal in den Bearbeitungsmodus. Jetzt können wir hier die Taste drücken, um jedes einzelne Gesicht in der Szene auszuwählen . Und dann erinnern Sie sich daran, wenn wir zu Mesh gehen und Normalen außerhalb neu berechnen, wird alles hier ausgewählt, drücken wir einfach die Umschalttaste N, und das sollte sich für alle Objekte darum kümmern. Werfen wir einen Blick darauf. Ja, es sieht aus, als wäre jetzt alles blau. Da sind wir los. Jetzt sollten wir uns darüber keine Sorgen mehr machen müssen. Nun, zumindest bis wir neue Objekte erstellen. Aber für all das denke ich, dass wir uns darum gekümmert haben. Also verstecke ich den Rest der Möbel. Ich schalte die Gesichtsorientierung aus. Nehmen wir das jetzt und ich werde diese Datei jetzt mit Control S speichern. Und da wir das Objekt geändert haben, haben wir die Richtung einiger Polygone umgedreht. Wir müssen dies als FBX erneut exportieren und die neue Datei in Substance Painter verwenden. wir also hierher zum Dateiexport FBX. Hier ist die alte FBX-Akte für Esszimmerstuhl. Wählen wir das einfach aus und direkt darüber haben wir unsere richtige Auswahl hier. Und klicken wir auf Exportieren. Alles klar, jetzt zurück zu Substance Painter. Hier im Substanzmaler, bringen wir einfach diese neue Akte ein. Ich klicke auf Datei Neue Auswahl. Hier ist der neue Esszimmerstuhl. Klicken Sie auf Öffnen. Und Okay, in dieser bestimmten Szene wollen wir nicht behalten, also klicke ich auf „Verwerfen“. Und hier ist der neue Stuhl mit den Beinen in die richtige Richtung. Da sind wir los. In Ordnung. Unsere erste Geschäftsordnung besteht darin , die Textur-Maps zu backen. Also lass uns hierher kommen. Klicken Sie auf backen. Ich ändere das auf 2048, Anti-Aliasing zwei mal zwei. Und wir müssen auch hier zum ID-Bereich kommen . Klicken Sie dort und wechseln Sie von Material zu Scheitelpunktfarbe. Und klicke auf Backen. Okay, lass uns klicken. Okay. Wir haben hier unsere ID-Map erstellt. Das ist gut mit dem Blau und Grün. Gehen wir zurück zum Ebenenbedienfeld. Löschen Sie diese Standardebene, und lassen Sie uns das Ledermaterial finden , das wir zuvor verwendet haben. Suchen wir hier drüben. Und ich glaube, es ist genau hier. Klicken wir einfach und ziehen es in die Ebenen. Und zuerst müssen wir es nur auf den Sitz und die Rückenlehne des Stuhls bringen. Lasst uns also eine neue Gruppe erstellen. Ich ändere den Namen in Leder. Klicken und ziehen wir das in die Gruppe. Und dann können wir mit der rechten Maustaste auf die Gruppe klicken, Maske mit Farbauswahl hinzufügen. Farbe und wählen Sie das Grün. Okay, also lass uns das Licht ein bisschen drehen, vielleicht so etwas. Und jetzt haben wir hier etwas zu tun , damit das Leder so aussieht , wie wir es wollen. Werfen wir einen Blick auf das Referenzbild und sehen was wir versuchen zu bekommen. Wir müssen es also etwas glatter und glänzender hier sein. Okay, also lasst uns das Ledermaterial hier wählen. Und zuerst lasst uns die Skala um drei erhöhen. Tippen wir drei ein. Ist das ziemlich gut? Aber wir haben dort zu viele Bump-Informationen. Scrollen wir nach unten. Und im vorherigen haben wir gerade die Höhe ausgeschaltet. Wir könnten die technischen Parameter herunterdrehen und die Höhenposition so nach unten ziehen und sehen, ob das hilft. Aber wenn wir weit auf 0,01 hinunter gehen, können Sie sehen, dass es sich nur eine kleine Veränderung gibt. Also lasst uns das versuchen, schauen wir, ob das funktioniert. Vielleicht nicht, aber das ist okay. Versuchen wir es mal, solange wir hier sind. Lassen Sie uns auch die Rauheit verringern, also ist es etwas glänzender. Lass uns das machen, so etwas. Und dann scrolle ich vielleicht wieder nach oben und nehme die Waage bis zu fünf. Ja, ich bin überhaupt nicht so wild wegen dieser Höhe da drauf. Also denke ich, dass ich einfach weitermachen und es auch dafür ausschalten werde. Ich möchte, dass es ziemlich glatt ist. Du siehst hier, dass es ziemlich glatt ist. Und dann wollen wir, dass es eher ein rotes Material ist. Also klicke ich hier und dann überziehe ich das. Und dann möchte ich die Parameter rückgängig machen, die Farbe ändern. Ich benutze einfach den Farbwähler. Ich klicke einfach und halte und ziehe hier rüber und schaue, ob ich eine ziemlich gute Darstellung davon finde . Ja, das sieht dort ziemlich gut aus. Irgendwie das. Ich klicke auf das Farbfeld und ziehe den Wert vielleicht nur ein bisschen nach unten, also ist es ein bisschen dunkler. Okay, das ist nicht so schlimm. Lasst uns jetzt einen Riss im Holz machen. Ich schließe diese Gruppe, ich wähle sie aus. Erstellen Sie eine neue Gruppe. Nennen wir das Holz. Und lasst uns die Holzstruktur finden, die wir früher hatten, diese Walnuss aus Holz, ich klicke und lasse die reinwerfen. Lassen Sie uns nun mit der rechten Maustaste darauf klicken, Maske mit Farbauswahl hinzufügen, Farbe hinzufügen und wählen Sie das Blau aus. Wählen wir dazu das Holzmaterial aus. Und in unseren Immobilien hier lassen Sie uns nach oben scrollen. Vielleicht nehme ich die Waage bis zu fünf. Probieren wir das mal aus. Und die Rotation tippe ich um 90 Grad ein. Und schauen wir uns jetzt unser Bild an. Also denke ich, dass es ein bisschen glänzender sein muss und vielleicht könnte das Korn noch kleiner sein. Geben wir also vielleicht sieben für die Waage ein. Und dann scrollen wir auch nach unten und bringen die Rauheit nach unten, um das hier ein bisschen glänzender zu machen . Probieren wir das mal aus. Ich drücke die Umschalttaste und klicke mit der rechten Maustaste um das Licht zu bewegen. Und schauen wir uns das mal an. Es ist nicht schlimm. Ich habe das Gefühl, dass es etwas dunkler sein könnte. Lasst uns das greifen und den Wert nur ein bisschen so senken. Und ja, ich denke, das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Mal sehen. Wir werfen einen Blick auf unser Referenzbild. Das ist nicht schlimm. Ich glaube, das wird klappen. Okay, also exportieren wir das im nächsten Video und wenden es auf unser Objekt an. 72. 072 Verwendung von Materialien anstelle von Vertex: Okay, exportieren wir das raus. Gehen wir einfach hier hoch zu Texturen ablegen und exportieren. Und dann müssen wir es natürlich an einen Ort bringen , der für uns sinnvoll ist, oder? Gehen wir also zu unserem Textures-Ordner in der Esszimmerstuhl-Mappe. Und wählen wir das aus. Unsere Ausgabevorlage sollte dieser Blender-Export sein. Und alles andere, was wir verlassen können ist, weil es entweder auf der Ausgabevorlage oder der Texturgesetzten basiert der Ausgabevorlage oder , die wir zuvor eingerichtet haben. Jetzt, da all dies vorhanden ist, klicken wir einfach auf Exportieren. Und los geht's. Gehen wir jetzt rüber zu Blender. wir hier in Blender zur Registerkarte „Schattierung“. Und hier wählen wir unseren prinzipientreuen BSD F-Shader aus. Und anstatt auf Prinzipientreue Setup hinzufügen zu klicken, verwenden wir die Verknüpfung Shift Control T. Also drücke ich die Umschalttaste T. Gehen wir zu diesem Textures-Ordner, dem Esszimmerstuhl, und hier ist unsere Textur Landkarten. Lasst uns hier klicken und los geht's. Es gibt also unseren Stuhl. Gehen wir zurück zur Layout-Registerkarte, Materialvorschau, und los geht's. Das ist also unser Esszimmerstuhl. Bringen wir alles andere zurück. Lassen Sie uns das hier löschen. Und jetzt können wir diese Verschiebung einfach machen und das hier rüber bewegen. Da sind wir los. Jetzt haben wir unsere beiden Stühle da. Okay, nun, woran sollen wir als Nächstes arbeiten? Vielleicht ist dieser Wandtisch hier. Werfen wir einen Blick auf das. Wenn ich den Periodenschlüssel drücke und mich daran erinnere, dass es diese Griffe hier hat, oder? Gehen wir zum UV-Editor. Und ich drücke den Schlüssel und den Periodenschlüssel. Und schauen wir uns an, wo sich die Griffe hier befinden. Sie sind hier, hier. Hier. Ich fahre nur über jede dieser beiden und drücke die L-Taste und dort befinden sie sich auf der Textur-Map. Und sie sind nicht nur nicht ganz auf die X-, Y-Achse ausgerichtet, jetzt ist die Naht hinten, also spielt es vielleicht keine Rolle, aber eine Sache, über die ich mir Sorgen mache, ist, wie klein diese in unserer UV-Karte ist. Und ich denke, wir werden ein bisschen Pixelisierung bekommen , weil sie so klein sind und wir hier wirklich nur eine Textur-Map von 2048 verwenden werden . Wir können es natürlich mit einer höheren Auflösung backen, aber werfen wir einen Blick auf eine Möglichkeit, das Problem der Pixelisierung zu lindern. Wenn wir wirklich kleine Dinge auf unserer UV-Karte haben, können wir Mixer-Materialien verwenden, um die UV-Map zwischen Tabelle und Griffen aufzuteilen. Und deshalb erhalten die Griffe eine eigene UV-Map , auf der sie den Texturraum effizienter ausfüllen können. Nehmen wir einfach an, lasst uns zuerst wieder in den Objektmodus wechseln und lassen Sie uns das UV-Testmaterial aus dem Objekt rückgängig machen oder entfernen , um ein neues Material zu erstellen. Und nennen wir diesen Wandtisch. Ich nenne es Wall Table Main für die ganze Sache. Und wenn wir dann hier hineinzoomen und einfach diese Griffe auswählen, erstellen wir hier auch einen neuen Materialschlitz. Klicken Sie auf Neu. Und nennen wir diese Wandtischgriffe genau dort. Sie dann, wenn diese Flächen ausgewählt sind, auf Zuweisen. Los geht's. Wenn wir also hier auf die Taste drücken, können wir sie alle auf der UV-Karte sehen, oder? Aber wenn wir hierher kommen und die Wandtisch-Haupt auswählen und wählen, Auswählen, sehen wir alles außer den Griffen. Wenn wir die Auswahl aufheben und einfach das Griffmaterial auswählen und Auswählen wählen wählen, sehen wir nur die Griffe. Was wir jetzt mit dem ausgewählten Handle machen können, drücken wir einfach U und wickeln aus und schauen uns das an. Jetzt können wir von winkelbasiertem konform wechseln und sehen, ob das einem hilft. Jetzt mag ich irgendwie winkelbasiert. Aber was wir tun können, ist hier durchzukommen und diese auszuwählen und sie vielleicht ein bisschen zu bewegen. Nehmen wir das und schieben wir das hier runter. Also haben wir die. Dann lasst uns die nehmen und lassen Sie uns das einfach bei den Archae ausziehen. Das Gleiche hier. Also versuche ich nur, diese hier in diesen Bereich zu bringen. Ich denke, ich werde diese nur ein bisschen verkleinern , damit sie dort nicht über die Ränder gehen. Okay, jetzt haben wir die UVs für unsere Handles, viel mehr Platz innerhalb des 0 zu einem Leerzeichen einnehmen , oder? Diese werden also in der Lage sein, mehr von diesem Texturraum zu nutzen , und das ist gut. Also was lasst uns das machen. Gehen wir zurück zur Layout-Registerkarte. Und ich bringe das aus der Möbelkollektion heraus. Ich drücke die Taste und wähle die Szenensammlung aus. Dann nehme ich diese beiden und ziehe sie in Heidi-Möbel. Und los geht's. Jetzt haben wir also nur den Tisch. Gehen wir zu Solid View wird dies nun der Teil des Prozesses sein, bei dem wir unsere Scheitelpunktfarben hinzufügen würden bevor wir sie in Substance Painter exportieren. Ich möchte Ihnen jedoch zeigen, wie Materialien auch im Substanzmaler funktionieren. Also lasst uns fortfahren und wählen Sie dies aus und exportieren wir es als FBX. FBX exportieren wählt den Netzobjekttyp und das ausgewählte Objekt aus. Gehen wir in unseren Textures-Ordner und erstellen wir hier einen neuen Ordner. Wir nennen es Wall Table. Und in diesen Ordner legen wir unseren FBX. Wir nennen den Wandtisch auch. Und dann klicken wir auf Exportieren. Gehen wir jetzt zu Substanzmaler. Und ich möchte Ihnen nur den Unterschied zwischen Scheitelpunktfarben und der Verwendung von Materialien zeigen . Hier im Substanzmaler. Gehen wir zu Datei und Neu. Wir wählen, Auswählen. Wir stöbern zu unserer Wandtischmappe. Und hier ist es. Lass uns weitermachen und auf „Öffnen“ klicken. Und Okay, der Hauptunterschied wir hier sehen, ist, dass es zwei Textursätze gibt. Und wie ich bereits sagte, werden Mixer-Materialien vom Substanzmaler als Texturset angesehen . Es wird diese also in einzelne Textursätze aufteilen . wir also hierher und wählen Wandtisch Haupt. Und unter den Einstellungen für Textursätze klicken wir auf die Registerkarte Mesh-Maps und klicken auf Maps backen. Und dann können wir hierher zu unserer Ausgabegröße 2048 kommen. Wir können zu unserem Anti-Aliasing gehen. Und wenn wir Scheitelpunktfarben verwenden würden, könnten wir hierher kommen, um dies zu ändern, um die Farbe zu schützen. Wir haben jedoch überhaupt keine Farben, wir haben nur Materialien. Aus diesem kann unser Backprozess in zwei verschiedene Abschnitte aufgeteilt werden . Jetzt könnten wir dies auf 2048 einstellen und gebackene ausgewählte Texturen auswählen. Und es würde alle Textur-Maps in der Wandtabelle und alle Textur-Maps in Wandtisch-Griffen 14 von ihnen backen und alle Textur-Maps in . Jeweils sieben Karten, alle bei 2048. Wenn wir jedoch nur hier geklickt haben und nur Wandtisch Haupt backen, können wir diesen bei 2048 und dann die Griffe in einer anderen Auflösung backen. Also lass mich dir einfach zeigen, wie das funktioniert. Ich klicke hier auf Wandtisch backen. In Ordnung, und klicken Sie auf Okay. Jetzt können Sie sehen, dass alle diese Textur-Maps hier auf der UV-Map der Tabelle basieren. Wenn wir jedoch zu den Griffen hierher kommen, haben wir noch keine Karten. Was bedeutet, dass wir jetzt auf Bake klicken können und dies ändern, um fünf Zwölftel zu sagen. Nehmen wir an, wenn wir dies brauchen oder möchten, dass dies eine kleinere Texturgröße hat, können wir unser Anti-Aliasing dort gleich halten. Und jetzt kommen wir hier runter und klicken Wandtischgriffe backen. Und da sind wir los. Jetzt können Sie sehen, dass diese auf der UV-Map nur der Griffe basieren. So können Sie Ihre verschiedenen Materialien verwenden , um verschiedene Textur-Sets zu erstellen. Und für jeden Textursatz können Sie eine andere Textur-Map-Auflösung für die Exporte einrichten . Ordnung, also werden wir im nächsten Video einen Blick darauf werfen , was das für unsere Texturierung im Ebenenfenster für jeden der Textursätze bedeutet unsere Texturierung im Ebenenfenster . 73. 073 Verwendung von Farbschichten in Layers: Lassen Sie uns jetzt etwas texturieren. Lassen Sie uns diese Farbschicht vorerst entfernen. Ich klicke einfach darauf. Und ich komme auch hierher zum Wandtisch und entferne auch diesen. Ich mache das einfach gern aufzuräumen. Wir müssen wahrscheinlich eine neue Farbschicht hinzufügen. Aber jetzt entfernen wir diese einfach und haben das bereit für eine Holzstruktur. wir also hierher , um Holz zu suchen und einzutippen und zu sehen, was wir hier haben. Nun, ich habe das wäre American Cherry, was irgendwie nett ist. Lasst uns mit diesem arbeiten. Ich klicke und ziehe das hier rüber. Und wir haben ein paar Dinge, an denen ich denke, dass hier gearbeitet werden könnten. Erstens haben wir diese Stoß- oder Höheninformationen wieder, also komme ich einfach hierher und schalte den Höhenkanal aus, nur damit das glättet. Dann lasst uns daran arbeiten die Richtung der Holzkörner zu ändern. wir also hierher zum Rotationstyp in 90 Grad und das drehen wir. Ja, ich denke , das ist ziemlich gut. Jetzt denke ich auch, dass es zu groß ist. Kommen wir also zur Waage und ich tippe einfach drei ein. Sieh dir an, wie das aussieht. Ich drücke die Umschalttaste und klicke mit der rechten Maustaste und bewege das Licht irgendwie der rechten Maustaste und bewege das Licht so. Probieren wir das mal aus. Ich denke, das ist näher, aber versuchen wir es mit fünf. Mal sehen, was passiert, wenn wir jetzt fünf versuchen. Wie wär's mit ja, für mich eigentlich ist das ziemlich gut. Versuchen wir es auch, ich denke auch es hier ein bisschen glänzender wird. Scrollen wir also nach unten, bis wir zur Holzrauheit kommen, und lasst uns das runterbringen. Und je mehr wir die Rauheit senken, desto mehr bringt sie das Reflexionsvermögen oder den Glanz dazu. Lass uns das machen. Ich komme auch hierher und klicke auf Random Seed und schaue, ob ich das Muster hier ein wenig ändern kann . Es fühlt sich einfach so an, als wäre dieses Bein im Vergleich zu diesen anderen etwas zu dunkel. Also klicke ich einfach auf den zufälligen Samen und es wird beginnen, einen Teil der Holzmaserung hier neu anzuordnen Teil der Holzmaserung hier bis wir etwas finden, das uns irgendwie gefällt, das ist nicht schlecht, das ist ein bisschen besser, obwohl das dort drüben immer noch ziemlich dunkel ist. Ich denke, es liegt nur daran, dass es sich einem anderen Ort auf der UV-Karte befindet. Los geht's. Das bringt alle anderen dazu, dort ungefähr den gleichen Wert zu haben. Ja, ich denke, das ist ein bisschen besser. Das gefällt mir. Dann denke ich, dass ich es ein bisschen dunkler machen werde. Ich klicke hier auf das Farbfeld und senke den Wert nur ein bisschen so. Fühlen Sie sich einfach wie in dem Zimmer , in dem wir das haben werden, es muss ein bisschen dunkler sein. Ich könnte die Sättigung etwas erhöhen, wenn ich wollte. Probieren wir das mal aus. Ja. Okay. Ich geh damit hin. Sie können natürlich mit jeder Kombination dieser Einstellungen arbeiten, die Sie mögen. Also lass uns jetzt zu den Griffen wechseln, genau hier. Und lasst uns daran arbeiten. Für diese denke ich, dass ich ein Messingmaterial will, also klicke ich auf das X und tippe Messing ein. Es sieht so aus, als hätte ich nur einen , damit es aussieht wie alles was wir haben. Letztendlich werden wir mehr hinzufügen, indem wir zu den 3D-Assets auf dem Markt blättern . Aber im Moment nehme ich einfach diesen Klick und ziehe es hier rüber. Da sind wir los. Ein Fehler, den ich gemacht habe und ich möchte Ihnen dies zeigen, ist, dass ich vergessen habe, diese kleinen Kugeln in das Griffmaterial aufzunehmen . Als wir also Materialien in Blender erstellten, habe ich diese Teile ausgewählt, aber ich habe vergessen, diese kleinen Kugeln auszuwählen , um diese auf das Griffmaterial anzuwenden. Wenn ich wollte, dass diese jetzt Messing sind, müsste ich zurück in Blender gehen, diese dem Griffmaterial zuweisen und dann diesen FBX hierher zurück in Substance Painter bringen und die Materialien erneut auftragen. Aber es gibt einen anderen Weg, und das habe ich damit gemeint, dass wir hier eine dieser Farbschichten verwenden werden. Und bisher haben wir die Texturen auf diese Weise angewendet, indem wir sie einfach überziehen oder in Gruppen hier im Ebenenfenster im Ebenenbedienfeld einfügen. Wir können aber auch direkt auf unsere 3D-Objekte malen. Also was lasst uns das machen? Gehen wir zurück zur Haupttabelle und erstellen wir eine neue Farbenebene. Genau hier haben wir hier Farbenebenen, Füllebenen und Gruppen, und ich möchte eine Farbebene, ich klicke einfach hier. Jetzt sind dies derzeit die Einstellungen für unseren Pinsel. Und wenn wir einfach herkommen und klickten und schleppten, würden wir das bekommen. Also drücke ich Control Z. Das wollen wir nicht wirklich. Also ein paar Dinge werde ich die Größe ziemlich verringern. Es ist ziemlich klein. Vielleicht liegt es an einer oder so etwas zu mögen. Ja, so etwas. Also hab ich es bei 0.5. Und denken Sie daran, dass diese Kugeln das Hauptmaterial an der Wand haben , da ich sie nicht geändert oder den Griffen zugewiesen habe. So können wir darauf klicken und Sie können sehen, dass wir diese malen können. Was wir also wirklich tun müssen, ist, unsere Lackeigenschaften hier so zu ändern , dass sie dem Messing ähneln , das wir am Griff haben. Also wie macht man das? Nun, wir können hierher kommen und einfach auf den Farbwähler neben der Grundfarbe klicken und halten und hier rüberkommen und hier eine schöne Messingfarbe finden , so etwas. Jetzt denke ich, dass wir hier auch das Metallic erhöhen müssen . Ich nehme das einfach und ziehe es ganz nach oben. Und jetzt können Sie sehen, dass es dem, was wir hier haben, ein bisschen ähnlicher wird. Ich kann die Rauheit senken und es etwas glänzender machen. Ich kann es so wieder hochbringen. Also bin ich einfach irgendwie so etwas , das ähnlich aussieht. Wenn wir jetzt hier klicken und malen, können Sie sehen, dass wir eine ähnliche Art von Material herstellen können wie das, was wir am Rest des Griffs haben. Also werde ich hier einfach weiter malen. Geh hier so herum. Und ich kann nicht auf den Griff malen, weil er nicht Teil dieses Materials ist, oder? Ich kann nur malen, was gerade in der Tabelle main ist. Also kann ich hier ausmalen. Ich will das nicht wirklich machen, aber ich könnte dann reinkommen und das so malen. Lassen Sie mich also einfach hier klicken und ziehen, herumgefallen, sehen Sie, was wir hier finden können. Ich glaube, das ist, wenn ich Kontrolle Z drücke. Und los geht's. Das sieht ziemlich gut aus. Kommen wir hier rüber. Klicken Sie hier, malen Sie diese Summe. Da sind wir los. In Ordnung. Da sind wir los. Jetzt haben wir alle unsere Materialien auf unserem Wandtisch. 74. 074 Den Wandtisch beenden: Nun, da der Wandtisch texturiert ist, arbeiten wir am Export unserer Textur-Maps. Jetzt gibt es ein paar Dinge, auf die ich hier hinweisen möchte. Zuallererst, wenn wir hier in die Textursets Settings gehen und unter Allgemeine Eigenschaften gehen, sehen wir, dass die Größe 2048 ist. Das ergibt Sinn, oder? Wir haben 2048 gesetzt, als wir unsere Mesh-Maps angefleht haben, oder? Aber wenn wir zu den Griffen übergehen, schauen Sie sich das an, es heißt auch 2048. Ich dachte, wir haben das auf 512 gesetzt, als wir die Maps gebacken haben. Nun, das sind zwei verschiedene Dinge und ich wollte nur darauf hinweisen. Lassen Sie mich zunächst zu den Mesh-Maps hier gehen und für einen Moment auf „Backen“ klicken. Und Sie können hier sehen, dass unsere Ausgabegröße 512 war, oder? Aber wie gesagt, wenn wir zu den Immobilien zurückkehren, ist 2048. Die allgemeinen Eigenschaften hier legen also die Größe der Ausgabe fest. Wenn wir also im Fenster „Texturen exportieren und es heißt, dass die Größe auf unserem Textursatz basiert. Das bedeutet das. Wenn wir also wollen, dass es fünf Zwölftel ausgibt, genau wie wir beim Backen gesagt haben, müssen wir hierher kommen und es auf 512 ändern. Okay, wir haben also die Griffe bei fünf Zwölfteln, die Hauptnummer bei 2048. Gehen wir nun zu unserem Fenster Dateiexporttexturen über. Und lassen Sie uns damit beginnen, dies so einzurichten, dass wir unsere Ausgabe in den Wandtisch-Ordner ändern möchten . Das haben wir hier. Unter Texturen. Das ist gut. Wir haben unsere Mixer-Exportvorlage hier. Wir haben unseren Dateityp in dieser Blender-Exportvorlage eingerichtet. Unsere Ausgabeschablone diktiert das also. Aber hier unter Größe, wo es basierend auf der Textur-Set-Größe heißt, dass diese Eigenschaft allgemein Eigenschaften hat. Das können wir jetzt natürlich ändern. Aber da wir zwei Materialien mit zwei verschiedenen Größen haben , möchten wir es so belassen denn wenn wir es ändern, werden diese außer Kraft gesetzt. Und ich möchte auch darauf hinweisen, schauen Sie hier unten, es heißt acht Texturen, und das liegt daran, dass wir für jeden der Textursätze vier haben . Okay, also klicken wir hier auf Exportieren und sehen was passiert. Los geht's. Wir haben unsere Wandtischgriffe bei 512, oder? Das haben wir in den allgemeinen Eigenschaften eingerichtet. Und wir haben unseren Haupttisch an der Wand bei 2048. Und Sie können hier auch alle Textur-Maps sehen , die erfolgreich exportiert wurden . Okay, jetzt gehen wir zurück zu Blender und richten diese ein. Okay, wir sind wieder in Blender hier im Shading-Tab, um diese neuen Textur-Maps zu bringen. Und lass uns weitermachen und auf unseren Prinzipal, BSD F, klicken. Aber welcher ist das? Das sind die Wandtischgriffe. Kommen wir hier zu unserem Panel mit den Materialeigenschaften hier. Und beginnen wir mit Wandtisch main. Das wähle ich hier aus. Wählen wir unseren prinzipiellen VSD F-Shader aus. Erinnern Sie sich daran, dass das Setup der Anzeigenprinzipien die Strg-Shift-Taste T ist. Und dann in unserem Textures-Ordner unter der Wandtabelle, und hier können wir sehen, dass ich zur vertikalen Listenansicht gewechselt bin , anstatt zur Kachelansicht, weil es schwierig ist, den Namen hier in der Kachelansicht zu erkennen. Hier in der Listenansicht können wir also sehen, dass wir, wenn wir hier main ausgewählt haben, hier die Haupttextur-Maps auswählen müssen. Klicken wir also auf Textur-Setup. Und los geht's. Jetzt haben wir das Holz da drauf. Das ist gut. Wählen wir nun die Ziehpunkte aus. Wählen Sie das Principed be SDF, drücken Sie Strg Umschalt T. Und dieses Mal wählen wir die Textur-Maps der Griffe. Richtig? Also los geht's. Kehren wir zur Layout-Registerkarte zurück. Ich drücke Z und gehe zur Materialvorschau. Los geht's. Es sieht eigentlich ziemlich gut aus. Aber das Interessante ist, wenn wir zu unserer Registerkarte UV-Bearbeitung gehen und ich hier auch zur Materialvorschau gehe. Wir können das sehen, wenn wir Griffe für das Material auswählen und auf Auswählen klicken. Hier sind diese Griffe, aber ohne die kleinen Kugeln, oder? Wenn wir dann auf das Hauptbild klicken und „Auswählen“ auswählen, ist hier unsere UV-Map, aber hier sind diese Kugeln. Und die sind richtig. Ich glaube, sie sind genau hier drin. Ich glaube, das sind sie genau da. Deshalb mussten wir den kleinen Maltrick in Substance Painter machen . Aber es zeigt auch , dass Sie nicht nur Blöcke von Scheitelpunktfarben oder Materialien im Blender verwenden müssen nur Blöcke von , die sich in Textursätze in Substance Painter übersetzen Textursätze in lassen, und Dinge einfach per Drag & Drop darauf ziehen müssen. Sie können, wie Sie gesehen haben, auch direkt auf das 3D-Modell malen. Okay, gehen wir zurück zum Layout-Tab. Bringen wir den Rest der Möbel zurück. Los geht's. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Im nächsten Video würde ich also gerne anfangen, an diesem Bürostuhl zu arbeiten. Dies wird uns ein paar mehr Möglichkeiten geben , mit Materialien und Scheitelpunktfarben usw. zu arbeiten. Also lasst uns das aus der Möbelkollektion holen und den Wandtisch wieder einsetzen und alles verstecken. Und geben wir ihm hier im Materialien-Panel ein neues Material . Ich werde das UV-Testmaterial los und nennen wir das Schreibtischstuhl. Ich gehe zu Solid View. Und im nächsten Video werden wir damit beginnen, durchzugehen, unsere Vertex-Farben einzurichten und diese zu exportieren, damit wir sie in Substance Painter aufnehmen können. 75. 075 Texturierung des Schreibtisches: Okay, wir haben ein Material auf unserem Schreibtischstuhl. Gehen wir weiter und gehen hier rüber zur Scheitelpunktfarbe. Genau hier, wird die Farbmaske einschalten. Und dann kommen wir hier rüber zum Akt des Werkzeugs. Und wir haben ein paar Farben hier. Fangen wir also mit dem Grün an. Ich denke, was ich tun werde, ist in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, um die Auswahl zu treffen. Also drücke ich einfach die Tabulatortaste und bewege dann den Mauszeiger darüber und drücke die L-Taste. Stellen Sie sicher, dass die Naht ausgeschaltet ist. Und dann gehen wir einfach durch und schnappen uns das alles. Und dann kehren wir zur Scheitelpunktfarbe zurück. Und wenn Grün ausgewählt ist, drücken wir Shift K. Okay, Tab zurück in den Bearbeitungsmodus. Und lass uns das hier einfach auswählen. Tabulatortaste zurück in die Scheitelpunktfarbe, wählen Sie das Blau aus und wechseln Sie mit K. Wir wählen hier die Beine aus, kehren zurück in die Scheitelpunktfarbe, wählen Rot und Shift K. Und dann gehen wir hier runter und diese Typen hier unten, schauen wir uns dieses Referenzbild an nur um sicherzugehen, dass ich damit recht habe. Ich habe das nur irgendwie aus Erinnerung gemacht und bin hier am Sitz meiner Hose vorbeigeflogen. Bringen wir das rein und schauen wir uns das an. Drücken Sie die Leertaste. Und ja, es sieht so aus, als hätten wir das Leder des Stuhls, das Schwarz von diesem Stiel jetzt, das hat Schwarz hier zwischen den Beinen, aber ich denke ich werde das Ganze einfach machen aber ich denke ich werde das Ganze einfach machen den ganzen Weg durch. Und dann haben wir diese kleinen Metallteile, die wir diese BHs vielleicht nennen könnten. Und dann mehr Plastik hier unten. Wir haben also einen hellschwarzen Kunststoff hier oben und einen dunkelschwarzen Kunststoff hier. In Ordnung, das ist also 12345. In Ordnung. Lassen Sie uns nun damit fortfahren. Also was habe ich? Wenn ich zur Scheitelpunktfarbe zurückkehre, habe ich 123 und dann vier oder fünf hier unten. Okay? Ich glaube, ich war hier auf dem richtigen Weg. Drücken wir jetzt die L-Taste und wählen diese hier aus. Gleich hier, überall herum. Dann kehren wir zur Scheitelpunktfarbe zurück. Wir brauchen hier eine andere Farbe. Also lass uns einfach hier über zwei und orangefarbene Farben wirbeln. Klicken Sie in der Farbpalette auf das Plus. Und jetzt haben wir Orange. Drücken wir hier in der 3D-Ansicht die Umschalttaste K. Und los geht's. Wenn wir jetzt wieder in den Bearbeitungsmodus tippen, diese kleinen kleinen Kugeln hier auf der unteren Registerkarte wieder in Scheitelpunktfarbe, wir brauchen noch einen weiteren farblosen , vielleicht gehen wir hier zu einem Purpur über. Und dann drücken wir Shift K. Und ich behalte all diese Farben hier für den Fall, dass ich etwas ändern muss, falls ich etwas wiederholen muss. Also habe ich die genauen Farben, denn wie gesagt, wenn es auch nur einen leichten Unterschied gibt, wird es es als ein anderes Material sehen. Okay, kommen wir wieder hoch. Schalten Sie die Farbmaske aus. Wir haben 12345 Farben. Das ist gut. Kehren wir nun zum Objektmodus zurück. Wählen wir das Objekt und gehen zum Dateiexport FBX. Stellen wir sicher, dass wir den Mesh-Objekttyp und die ausgewählten Objekte ausgewählt haben. Legen wir es in unseren Textures-Ordner und es sieht so aus, als bräuchten wir hier einen neuen Ordner. Wir nennen das Schreibtischstuhl und gehen hier rein. Der FBX sollte auch als Schreibtischstuhl bezeichnet werden. Da haben wir's. In Ordnung, Exportieren. Jetzt gehen wir zu Substance Painter. Hier im Substance Painter, Lass uns noch einmal zu File New gehen. Und lass uns das FBX auswählen, richtig? Hier. Wir gehen, mach das auf. Lass uns auf Okay klicken, hier ist es. In Ordnung. Von hier aus müssen wir natürlich unsere Texturen hier im Tab Mesh Maps backen. Wir klicken auf „Backen“. Ich werde weitermachen und dafür auf 2048 umsteigen. Und ich möchte hier die Ausgabegröße erwähnen. Dies, obwohl es heißt, dass die Ausgabegröße wirklich damit zu tun hat , wie die Materialien auf die Map gelangen. Hier in Substance Painter ist es eigentlich eher der Input. Lassen Sie mich hier auf Abbrechen drücken. Unter unseren allgemeinen Eigenschaften ist dies wirklich die Ausgabe. Sie können sich diesen Bereich hier irgendwie als das vorstellen , womit die Materialien interagieren. Also gehe ich zu 2048, zwei mal zwei. Und denken Sie daran, dass wir hier unsere ID Map haben. Also ändern wir das in die Scheitelpunktfarbe. Okay, lass uns weitermachen und unsere Texturen backen. Hier sind sie alle. Das ist gut. Lassen Sie uns von hier aus das löschen. Und lassen Sie uns zunächst einmal sehen was für ein Leder wir hier haben. Tippen wir Leder ein. Wir haben nicht viel hier. Wir haben diese Ledertasche. Und ich glaube nicht, dass es hier viel gibt, was ich nutzen möchte. Also, was ich tun werde, ist darauf zu klicken 3D-Assets auf dem Marktplatz zu durchsuchen. Und ich klicke hier. Daraufhin wird der Creative Cloud Desktop geöffnet, ein Fenster und ich klicke hier auf Materialien. Und dann tippe ich in das Suchfeld hier Leder ein. Mal sehen, was sie haben. Und sie haben ziemlich viel. Es wird also eine Weile dauern, bis Sie hier durchgescrollt sind. Eigentlich sieht das nicht so schlecht aus. Wenn ich darauf klicke, können wir es hier etwas näher sehen , ein bisschen größer. Und das ist eigentlich nicht schlecht. Das ist es, wonach ich genau dort suche. Ich denke, es muss ein bisschen dunkler sein. Wir können hier klicken und nach unten ziehen , um zu sehen, wie es aussehen würde. Ein bisschen dunkler wie das. Das gefällt mir irgendwie, so etwas. Also gut, lass uns weitermachen und das holen. Und anstatt hier zum Herunterladen zu klicken , wird es einfach direkt in einen Ordner auf meiner Festplatte gebracht. Aber ich komme hier rüber und klicke hier. Und das ist Sünde zwei, und auf diese Weise können Sie es an die offene Anwendung senden. Also klicke ich einfach hier. Und es wird ein bisschen nachdenken. Da ist es genau hier. Interessant ist also, dass es die Art und Weise verändert, wie es hier sucht. Wenn Sie sich also an dieses kleine Basismaterial erinnern , war Square nicht hier, und wenn wir das Exon treffen, gibt es uns einfach jeden einzelnen Vermögenswert oder jede Ressource, es uns einfach jeden einzelnen Vermögenswert oder jede die wir in Substance Painter haben. Und das ist ein bisschen zu viel, was Sie tun können, ist hier zu klicken, um sagen wir nach Material zu filtern. Oder wenn du das nimmst und es nur ein bisschen aufziehst , los geht's. Jetzt können Sie all die Dinge sehen , die sich in diesem Filter befanden, Pulldown. Sie können sie alle hier sehen. Also neige ich dazu, meine einfach so reindrücken zu lassen. Aber wenn Sie es ein bisschen so herausziehen, können Sie all diese Symbole sehen. Also habe ich das Material hier ausgewählt. Aber jetzt, wo ich das getan habe, habe ich das Material verloren, das ich gerade heruntergeladen habe. Also lass uns Leder eintippen. Hier ist es. Schnappen wir es uns, ziehen es rüber und lassen es fallen. Da ist es. Wow. Das ist eine besondere Art von hässlich, nicht wahr? Lassen Sie uns zunächst die Skala ein wenig nach oben ziehen. Sehen Sie, was wir über so etwas denken. Und lass uns auch einfach die Höhe ausschalten . Schau mal, wie das funktioniert. Ja, ich glaube, das sieht schon ein bisschen besser aus. Wir können hier natürlich nach unten scrollen und den Wert hier vielleicht etwas dunkler nehmen . Wir können es vielleicht auf here-Summe verschieben. Also denke ich, wir bekommen so etwas. Ich werde das schließen. Scrollen wir noch ein bisschen nach unten und wir kommen hier runter zum Patina- und Lederfilter. Und diese Patinafarbe auch. Wir können das vielleicht auch ein bisschen dunkler machen, und vielleicht so etwas. Lass uns das versuchen. Und natürlich wollen wir es nicht bei allem anderen haben, also wollen wir es nur auf den Lederteilen des Stuhls. Also lasst uns hier eine neue Gruppe gründen, sie Leder nennen. Und lassen Sie uns unser Material da rein ziehen. Und dann können wir mit der rechten Maustaste Maske hinzufügen mit Farbauswahl klicken, auf Farbe auswählen klicken und das Grün auswählen. Und los geht's. Es isoliert es also nur auf diesen Bereich. In Ordnung. Wie wär's mit dem Holz? Schauen wir uns das an. Für das Holz könnten wir wohl die Kirsche gebrauchen , die wir vorher benutzt haben. Ich tippe hier einfach Holz ein. Das ist genau hier. Lass mich das schließen. Lass uns weitermachen und eine neue Gruppe erstellen. Ich wähle diese aus und erstelle eine neue Gruppe. Nennen wir das Holz. Und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Farbauswahl, wählen Sie Farbe, wählen Sie Schnappen wir uns das Holz, ziehen es rüber und lassen es auf die Holzgruppe fallen. Und los geht's. Lass uns jetzt ein bisschen arbeiten. Das ist ziemlich hässlich. Gehen wir also zurück zu den Eigenschaften hier. Drehen wir es hier um 90 Grad. Erhöhen wir die Skala um ein bisschen. Vielleicht sieben. Lass uns das versuchen und dann lass uns die Höhe ausschalten. Mach es ein bisschen glatter. Ich glaube, ich muss es ein bisschen dunkler machen. Das wäre hier unter den erweiterten Parametern. Also lass uns dort klicken. Verringern Sie den Wert etwas. So etwas. Ich denke da haben wir's. Ich könnte diese Skala sogar erhöhen, aber nur ein bisschen mehr. Nun, versuchen wir es mit acht. Ich tippe dort einfach acht ein. Und ich denke, lass uns diesen zufälligen Samen ausprobieren und sehen, ob wir hier ein bisschen besseres Getreide bekommen können . Ja, wow. Ja, das gefällt mir irgendwie. Hat ein bisschen mehr Definition. Und zum Schluss wollen wir es ein bisschen glänzender machen. Kommen wir zur Rauheit des Holzes und reduzieren sie, bis es ein bisschen glänzend wird. Oder hier, ich drücke die Umschalttaste und klicke mit der rechten Maustaste und bewege das Licht herum und wir können es irgendwie sehen, während wir das tun. Ja, ich denke das wird funktionieren. In Ordnung, also wie wäre es mit dem Plastikstück? Erstellen wir eine neue Gruppe. Wir nennen das Plastik. Und mal sehen, was wir in Bezug auf Plastik hier haben. Nun, wir haben jetzt diesen Plastikdiamanten. Kunststoff körnig, Kunststoff matt, Kunststoff glänzend Verwenden wir das tatsächlich und nehmen dann den Glanz ab. Wir müssen natürlich die Farbe auf ändern. Aber klicken wir mit der rechten Maustaste und wählen die Farbauswahl. Und wählen wir das Blau genau dort aus. Und dann nehmen wir den Hochglanz und lassen ihn da rein. Jetzt ist es natürlich viel zu blau und viel zu glänzend. Also lass uns unsere Farbe ändern. Zuallererst werde ich einfach hier greifen und es in das Schwarzgrau nehmen und auch heben, die Rauheit nach oben nehmen, was den Glanz verringert. Also denke ich mir so etwas. Lass uns das versuchen. Vielleicht. Ja. Okay. Dann lasst uns an diesen kleinen Metallteilen arbeiten. Was werden die sein? Ich werde hier eine neue Gruppe erstellen. Und nennen wir das Messing. Und ich werde mit der rechten Maustaste klicken und Farbauswahl auswählen und die Farbe auswählen, die Orange auswählen. Und mal sehen, was wir in Bezug auf Messing hier haben . Das war's. Okay, nun, ich denke, klicken wir hier auf die 3D-Assets. Ich klicke erneut auf Materialien. Geben wir Messing ein und sehen, was wir bekommen. Wir wurden poliert, geschliffen, gestrahlt, zerschlagen, fettig. Wir haben alle möglichen Sachen. Das versuche ich gleich hier. Ich klicke auf An Substance Painter senden. Und hier ist es hier drüben. Also nehme ich diesen Drag-and-Drop direkt auf die Blechbläser. Da haben wir's. Ja. Ich meine, das ist eigentlich nicht schlecht. Mir gefällt das irgendwie. Okay, jetzt machen wir noch einen. Lass uns die Räder machen. Ich erstelle einen neuen Ordner Column wheels. Wir machen es noch einmal durch Farbauswahl und ich wähle das Rosa. Dafür. Ich brauche auch ein Plastik, also lass uns das machen. Ich werde wieder diesen Plastikglanz verwenden. Ich denke das funktioniert ziemlich gut , weil wir damit einen gewissen Spielraum haben. Wir können es auf Schwarz reduzieren und dann die Rauheit etwas erhöhen , damit es nicht ganz so glänzend ist. Ich möchte nicht, dass es so ist. Ich möchte, dass es ein bisschen anders wird. In der Tat werde ich vielleicht zu diesem Plastikstiel zurückkehren. Klicke darauf. Und ich glaube, ich möchte das so ein bisschen leichter machen . Es gibt also nur einen kleinen Unterschied. Okay, also wenn wir ein Referenzbild davon nehmen und es rüber ziehen, schauen wir mal, was wir hier sehen können. Die Sache, die ich sehe, ist, die Farben ein bisschen anders sind und ich habe wirklich kein Problem damit. Aber ich mochte diese Falten, diese kleinen Falten und Falten und Knicke hier auf diesem Kissen und auf diesem Kissen. Und ich denke, ich möchte vielleicht versuchen, das zu wiederholen. Und um das zu tun, denke ich, müssen wir zurück zu Blender. Verwenden Sie die Formen-Werkzeuge, um diese Art von Faltenerhöhungen zu erzielen , backen Sie ein Normalen-Map aus und bringen Sie dann das Normalen-Map direkt hierher. Dadurch können wir diese Falten auf den Kissen haben . In Ordnung, versuchen wir das mal. Im nächsten Video. 76. 076 Die zwei Skulpturen von Blender: Nun, das habe ich schon erwähnt. Ich würde gerne versuchen, einige dieser Details hinzuzufügen. Die kleinen Falten um die Kissen hier, vielleicht für diese und vielleicht diese hier. Nun, die haben diese Paspeln, die wir zu einem anderen Stuhl hinzugefügt haben, aber das werde ich jetzt nicht dafür tun. Mein Hauptanliegen ist es, Ihnen nur zu zeigen , dass wir mit Hilfe von Mixern und Formenwerkzeugen ein wenig Details hinzufügen können . Kommen wir also zuerst zur Registerkarte „Bildhauerei“. Und ich drücke einfach die Perioden-Taste auf dem Nummernblock und zoome hier zum Stuhl heran. Jetzt unterscheidet sich die Oberfläche geringfügig vom Layout oder der Modellierungsregisterkarte. Sie haben hier eine Menge sehr spezifischer Werkzeuge zum Modellieren. Und Sie können den Mauszeiger über jeden von ihnen bewegen und sehen, was sie tun. Oder Sie können Ihre Maus genau hier platzieren, herausziehen, sie breiter machen und dann sehen Sie tatsächlich die Namen dessen, was diese tun. Und ich denke, das ist wirklich hilfreich, wenn man gerade mit dem Modellieren anfängt, weil es hier einfach so viele Werkzeuge gibt, es gut ist, die Namen vor sich zu haben. Ich denke, wie Sie auf der aktiven Werkzeugregisterkarte sehen können , haben wir hier unsere Pinseleinstellungen, aber Sie haben auch viele dieser Tools hier oben. Dieser Schieberegler ändert die Größe des Pinsels. Dieser Schieberegler ändert die Stärke, aber Sie können dafür Tastenkombinationen verwenden. Sie können die F-Taste drücken und dann die Maus oder das Zeichenstift-Werkzeug nach außen und n bewegen , um die Größe zu vergrößern oder zu verkleinern. Sie können die Umschalttaste F drücken und die Maus bewegen , um die Stärke des Pinsels anzupassen. Und natürlich können Sie all diese verschiedenen Tools ausprobieren . Aber wirklich alles, was wir verwenden werden, ist die trockene Bürste und wahrscheinlich die glatte Bürste. Wenn wir also jetzt zum Stuhl kommen und einfach klicken und ziehen, sehen wir nicht wirklich, dass etwas passiert. Was wir tun müssen, ist eine der beiden verschiedenen Bildhauermethoden hier in Blender zu aktivieren . Einer heißt hier Dine Topo. Und wenn Sie das einschalten, werden dem Objekt Dreiecke hinzugefügt, um die Formstriche zu erhalten. Es ist jedoch eine dauerhafte Sache. Es ist ein destruktiver Prozess. Wenn wir hier hochkommen und versuchen, es einzuschalten, heißt es: Hey, diesem Prozess werden Dinge wie Scheitelpunktfarben, UVs und andere Daten nicht erhalten . Wenn wir also die Dine-Topo-Methode der Bildhauerei hier im Blender auf diesem Stuhl verwenden die Dine-Topo-Methode würden, würden wir unsere UV-Maps und unsere Scheitelpunktfarben verlieren. Also wollen wir das nicht tun. Diese Methode eignet sich hervorragend um das Modellieren mit dem Modellieren zu beginnen. Vielleicht kreierst du eine Fantasy-Figur oder einen Oktopus oder so etwas. Das ist sehr organisch und du wirst bei Null anfangen , formen und schnitzen und ziehen und drücken, und schnitzen und ziehen und drücken um den Charakter oder die Kreatur oder was auch immer zu erschaffen. Da wir jedoch bereits das UV-Mapping modelliert, Scheitelpunktfarben zugewiesen haben usw. Das wollen wir nicht alles wegpusten. Es gibt also eine andere Methode des Formens, bei der Modifikator mit Mehrfachauflösung verwendet wird. Wir können hier zum Modifikator-Panel kommen, auf Modifikator hinzufügen klicken und hier zur Mehrfachauflösung kommen. Wenn wir eine davon zu unserem Objekt hinzufügen, können wir die Unterteilungsebenen erhöhen , die wir für unsere Bildhauerei verwenden werden. Also klicke ich einfach auf Unterteilen und immer wieder. Und vielleicht bringe ich es auf Scope-Level vier. Ich klicke einfach auf Unterteilen, bis ich Level vier erreicht habe. Wie hoch Sie damit gehen und sich trotzdem im Darstellungsfenster bewegen können , hängt wirklich von der Geschwindigkeit Ihres Computers ab. Also, wenn du nur bis zu zwei oder drei gehen kannst und dich bewegen kannst. Okay, das ist in Ordnung. Nachdem wir dies getan haben und auf ihr Objekt klicken und es ziehen, können Sie sehen, dass wir hier einen Bereichsstrich über unser gesamtes Objekt ziehen können . Und das ist großartig und so, aber das ist nicht genau das, was wir wollen. Was ich damit zeigen wollte, ist, , da dies alles ein Objekt ist unser Bereichsstrich von einem Bereich des Objekts zum anderen gehen kann . Und das wollen wir vielleicht nicht. Lassen Sie uns hier ein neues Fenster erstellen. Und lassen Sie uns reinkommen, erstellen wir einen Bildeditor und fügen wir dieses Referenzbild hier ein. Hier ist es genau hier. Wir wollen also nur diese Falten auf diesem Kissen hier in der Mitte und die Kopfstütze oben drauf haben. Wir wollen es nicht bei all diesen anderen Teilen. Also drücke ich Strg Z und werde den Skulpt dort los. Also möchte ich die Bildhauerei nur auf diesen beiden Kissen isolieren . Und eigentlich möchte ich sie nur einzeln machen. Eine gute Möglichkeit, dies mit einem dieser Formwerkzeuge zu tun , besteht darin, die ausgewählten Flächen im Bearbeitungsmodus auszublenden. Wir können also in den Bearbeitungsmodus wechseln und dann den Mauszeiger über, sagen wir, dieses Kissen hier die L-Taste drücken. Lassen Sie mich sicherstellen, dass Seamless ausgeschaltet ist. Es ist okay. Wenn ich jetzt Shift und H drücke, wird alles außer dem ausgewählten Objekt ausgeblendet. Ich drücke die Tabulatortaste. Und das ist das einzige, was wir hier in unserem Modellierungsmodus haben. Jetzt könnten wir mit der Bildhauerei beginnen. Ich kann so klicken und ziehen und fing an, diese Falten zu formen. Ich benutze derzeit jedoch nur eine Maus. einem Stift und einem Tablet ist das wirklich viel einfacher Mit einem Stift und einem Tablet ist das wirklich viel einfacher. Und ich habe einen kleinen Weg in zwei O's Pro Tablet, einen Stift und ein Tablet , mit dem ich dieses kleine bisschen Bildhauerei machen werde . Wenn Sie keinen Stift und kein Tablet haben, ist das in Ordnung. Du kannst eine Maus benutzen. Es kann manchmal etwas frustrierend sein, weil Sie nicht die Kontrolle haben. Aber im nächsten Video werde ich anfangen, diesen Stift und dieses Tablet zu verwenden, um einige dieser Falten auf unseren Kissen zu erzeugen. 77. 077 Die Falten des Schreibtisch Sculpting: Okay, mal sehen, ob wir das ein bisschen modellieren können . Ich werde hier nur ein bisschen heranzoomen und es sieht so aus , als ob die Falten an den Seiten ein bisschen nach oben geneigt sind. Also versuche ich, mir so etwas zu besorgen. Derzeit beträgt meine Pinselgröße hier 25 Pixel. Wenn ich klicke und ziehe , erhalte ich das. Das ist nicht schlecht. Und die Stärke, wenn ich Shift F drücke, kann ich die Stärke hier ändern. Es sind ungefähr 4,5. Lass uns einfach um 0,5 gehen. Lass uns das versuchen. Also fange ich einfach hier an und füge einen Strich hinzu. Und dann direkt daneben drücke ich die Strg-Taste und füge einen Strich hinzu , und das schneidet ein. Wenn ich also einen Schlag mache, wird er sich zurückziehen. Und wenn ich die Strg-Taste drücke und einen weiteren Strich drücke, wird es eingreifen. Wenn Sie also die Strg-Taste gedrückt halten, schneidet sie in das Netz ein, anstatt sie herauszuziehen. Also fange ich einfach an herauszuziehen und dann N raus, irgendwie wechsele ich hier zwischen den beiden. Nur um zu sehen, was ich in Bezug auf etwas bekommen kann , das wie Falten auf einem Kissen aussieht . Also lass uns hier hochgehen. Ich habe wirklich keine bestimmte Methode , mit der ich das mache. Ich mache nur Striche ab und sehe, was ich kriegen kann. Und wenn wir dann rüber kommen, machen wir es hier drüben , damit wir so werden. So ziemlich das Gleiche, nur streicheln und kontrollieren. Und es wird auch hier einfach an den Seiten hochgehen. So etwas. Mal sehen, wie das funktioniert. Ich glaube, ich könnte hier noch einen gebrauchen. Und dann lass uns unten arbeiten. Es sieht so aus, als ob die gerade hochgehen. Also versuche ich das. Steuerung. Also Schlag und dann Steuerhub. Nur um irgendwie zwischen den beiden zu wechseln. Taumeln Sie sich hier um, nur um einen besseren Überblick zu bekommen. Okay, das sieht ziemlich gut aus. Mit dieser Gegend hier bin ich nicht wirklich zufrieden. Lassen Sie mich einfach versuchen, hier eine hinzuzufügen. So etwas. Ja. Okay. Vielleicht funktioniert das. Jetzt. Ich sehe hier oben keine, also ist das in Ordnung. Und was wir dann tun können, wenn es ein bisschen zu viel ist und ich das Gefühl habe, dass ich mich ein bisschen zu sehr darauf konzentriert habe. Kommen wir zum Smooth-Tool. Und ich drücke die F-Taste und vergrößere den Pinsel ein bisschen. Und dann drücke ich Shift F und reduziere die Stärke vielleicht auf drei oder vier oder 0,3 oder vier. Und dann werde ich versuchen, etwas davon ein bisschen zu glätten . Es ist also hier nicht ganz so prominent . Ja. Etwas wie das. Es ist also nicht so, wie ich es gesagt habe, also ist es nicht ganz so viel. In Ordnung, tippen wir jetzt zurück in den Bearbeitungsmodus und drücken dann Alt H, um alles andere auf die Stuhllehne zu bringen. Und dann fahren wir einfach mit der Maus rüber und drücken die L-Taste. Wir stellen sicher, dass die Naht ausgeschaltet ist. Und dann drücken wir Shift H. Los geht's. Ich drücke die Perioden-Taste, um die Ansicht zu vergrößern, und dann drücken wir die Tabulatortaste, um in den Formenmodus zu wechseln. Und los geht's. Wir können jetzt an diesem Top-Kissen arbeiten. Und es sieht so aus, als ob die Falten ziemlich gerade auf und ab sind. Sie sind an den Ecken irgendwie abgewinkelt. Vielleicht. Ich denke, es ist ziemlich ähnlich zu dem, was wir gerade gemacht haben. Geh zurück zum trockenen Pinsel hier. Lassen Sie uns die Pinselgröße noch einmal verkleinern, so ziemlich klein. Ich drücke Shift F und setze die Stärke auf ungefähr 0,5 oder so. Dann versuchen wir, diese auf den Grund zu bringen. Also vielleicht, wenn ich einfach so gehe und Control N, wenn du diese kleinen Falten hier in deinem Netz hast, ist das normalerweise nur ein Anzeigeproblem. Oft kann man einfach hierher kommen und den LevelView-Anschluss um eins nach oben und dann wieder runter drehen , und normalerweise geht es weg. Das ist also oft nur ein Anzeigeproblem und befindet sich nicht wirklich auf Ihrem Mesh. In Ordnung, also lass uns weitermachen. Und da ist es wieder, also ist es wirklich kein Problem. Ich meine, ich könnte das einfach einschalten und sehen, ob es hilft. Da haben wir's. In Ordnung, also haben wir das. Jetzt werde ich nur ein bisschen so an den Seiten auftauchen . Nur ein paar hier drin, so. In Ordnung, jetzt werde ich es wieder ein bisschen glätten. Ich drücke die F-Taste und erhöhe die Pinselgröße. Drücke Shift F und erhöhe die Stärke. Vielleicht, oder vielleicht die Kraft verringern und vielleicht nehme ich es ab 2.3. Lass mich das machen. Dann glätten wir diesen Lachs irgendwie und machen ihn so, dass er nicht ganz so prominent ist. Und was wir dann tun könnten, um es zu überprüfen, ist, dass wir zurück in den Bearbeitungsmodus gehen und Alt H drücken könnten. Dann tippen wir zurück in den Formenmodus und schauen das Ganze an und schauen, ob sie sind ungefähr gleich und sie sind nicht schlecht. Ich werde das oben ein bisschen glätten. Und vielleicht auch hier unten, nur damit sie irgendwie die gleiche Stärke haben. Das ist alles, was ich wirklich wollte, ist nur etwas aus der Ferne, man bekommt ein Gefühl, dass es da einige Falten und eine gewisse Textur gibt. Okay, wenn wir hier zu unserem Layout-Tab zurückkehren, sehen wir unsere Formungsinformationen hier nicht wirklich. Und das liegt daran, dass wir den Level-Viewport nicht hochgedreht haben den Level-Viewport nicht hochgedreht und damit habe ich gespielt, nur um einige dieser Anzeigefehler zu entfernen. Aber wenn wir es nur auf vier erhöhen , um es an das Sculpt und den Render anzupassen, können wir es dort sehen. Aber um unsere Texturen auszubacken, um eine normale Map dieser Falten zu backen, müssen wir das tatsächlich auf 0 reduzieren. Schon wieder. Wir müssen die Level-Viewport-Einstellung hier im Multi-Raise-Modifikator auf 0 setzen, und dann können wir unser Normal-Map ausbacken. Also werden wir im nächsten Video weitermachen und Blender verwenden, um eine normale Map zu backen. Und dann zeige ich Ihnen ein paar verschiedene Möglichkeiten , wie wir diese Normal-Map in Substance Painter übernehmen und verwenden können . Oder wir können die Substance Painter-Texturen in Blender bringen und dann auch die Normal-Map hier in Blender verwenden . Also so oder so willst du es machen, aber daran arbeiten wir als nächstes. 78. 078 Eine normale Karte in Blender backen: Lassen Sie uns nun den Blender verwenden, um die normale Map der Falten, die wir gerade geformt haben, auszubacken der Falten, die wir gerade geformt , um einen besseren Überblick darüber zu erhalten, wenn es passiert . Gehen wir hier zur Registerkarte UV-Bearbeitung. Und was ich machen werde, lass mich einfach die A-Taste drücken und die Perioden-Taste drücken. Da haben wir's. Und ich werde auch zur Registerkarte Solid View zurück in den Objektmodus wechseln. Und ich möchte hier ein neues Fenster erstellen. Also komme ich einfach hier hoch, klicke und ziehe nach unten, um ein neues Fenster zu erstellen. Und dieser auch, es wird ein Shader-Editor sein, also wählen wir ihn aus und drücken die Ende-Taste, um das Panel zu schließen. Und so haben wir hier die Shader-Knoten dieses Schreibtischstuhl-Materials. Damit Blender eine Normal-Map backen kann, benötigt er ein Bild wie eine bereits erstellte PNG-Datei , auf die dann die Normal-Map-Informationen eingefügt werden. Also müssen wir ein Bild erstellen. Und eine Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, hier zu diesem UV-Bearbeitungsfeld zu kommen und auf Neu zu klicken. Und das wird ein neues Bild erzeugen. Und nennen wir das, nennen wir das Schreibtischstuhl Falten. Und ich setze einfach den Unterstrich NOR für die Normal-Map. Und wir wollen es leer lassen, weil das nur ein schwarzes Bild erzeugt und das ist alles was wir wollen. Und dann klicke ich auf Okay, also da ist es, da ist das schwarze Bild. Nun müssen wir das Bild im Shader-Editor mit dem Schreibtischstuhl-Prinzip BSD F erscheinen lassen Shader-Editor mit dem Schreibtischstuhl-Prinzip BSD F Also werde ich Shift a drücken, gehe zu Textur, Bildtextur. Und dann komme ich einfach her und ziehe dieses Menü nach unten und wähle das neue Bild mit den Falten des Schreibtischstuhls genau dort aus. Okay, jetzt haben wir es hier im Shader-Editor. Wir müssen es nicht einmal an das Prinzipielle be SDF anschließen . Wir brauchen es nur irgendwo hier im Shader-Editor. Okay, jetzt passen wir die Render-Engine an, die wir dafür verwenden. Kommen wir hier zu den Rendereigenschaften. Und derzeit verwenden wir die EV-Rendering-Engine. Und wenn Sie hier unten nachschauen, gibt es hier im EV-Renderer kein gebackenes Tool oder keinen Abschnitt. Also müssen wir das in Zyklen ändern. Und wenn wir das tun, kommen wir wieder her. Jetzt habe ich das Gerät als CPU ausgewählt. Ich habe eine ziemlich gute GPU in meinem Computer, also werde ich sie darauf umstellen. Das wird nur dazu beitragen, dass die Dinge ein bisschen schneller gehen. Außerdem werden wir, während wir hier sind, noch einmal darüber sprechen , wenn wir zum Rendern der Szene kommen. Aber ich wollte hier erwähnen, dass Sie in den Einstellungen „Bearbeiten“, wenn Sie zum System gehen, sehen können, welche Art von Prozessor und Grafikkarte Sie haben. Und je nachdem, was Sie haben, möchten Sie möglicherweise eine andere Einstellung wählen. Mixer sind ziemlich gut darin, herauszufinden was Sie haben, und hier die richtigen Einstellungen zu verwenden. Aber ich habe ein bisschen gegoogelt und weiß, dass der g-force 30 Eighty gut mit dieser Optik funktioniert. Das ist also tendenziell das, worauf ich es eingestellt habe. Aber jeder Computer ist ein bisschen anders. Vielleicht möchten Sie sich hier einfach ansehen , welche Sie verwenden möchten. Also wollte ich nur darauf hinweisen. Lass mich das jetzt schließen. Also haben wir uns für Zyklen entschieden. Wir können jetzt zum großen Abschnitt kommen und hier unter backen, ändern wir den Typ von kombiniert zu normal, weil wir eine normale Map ausbacken wollen . Und hier können wir sagen, dass wir die Formungsinformationen backen möchten , die wir im Multi-Rate-Modifikator verwendet haben . Also wollen wir das überprüfen lassen. Und denken Sie daran, dass Sie diese Viewport-Ebene auf 0 haben müssen , um dies tun zu können. Okay, ich gehe zurück zu den Rendereigenschaften. Wir haben Normalen ausgewählt, aus Multi-Rate gebacken, wir haben unser Bild erstellt und hier im Shader-Editor mit dem Material des Objekts. Jetzt kann ich das Objekt und den Clickbait auswählen . Da haben wir's. Da ist es. Es gibt also unsere normale Karte der Falteninformation, dass wir sie formen. Da haben wir's. Eine letzte Sache, die wir hier tun müssen ist sicherzustellen, dass es auf unserer Festplatte gespeichert ist. Und du siehst diesen winzigen kleinen Asterix hier neben dem Wort Bild. Und das bedeutet, dass es noch nicht auf Ihrer Festplatte gespeichert wurde. Und wenn Sie es nicht auf der Festplatte speichern, einen Mixer schließen und dann zurückkommen, könnte dies weg sein. Und selbst wenn Sie hier hochkommen und „Datei, Speichern“ sagen , hat hier immer noch ein Asterix, wir haben es noch nicht auf der Festplatte gespeichert. Aus irgendeinem Grund gibt es einen Unterschied zwischen dem Speichern einer Blender-Szene und dem Speichern eines Bilds, das in dieser Blender-Szene erstellt wurde. Also müssen wir herkommen, um Bilder zu erstellen und zu speichern. Und wir legen es in den Texturen-Ordner und dort in den Schreibtischstuhl-Ordner. Und los geht's. Also klicken wir auf Als Bild speichern. Und jetzt, wo Asterix weg ist, was bedeutet, dass es tatsächlich auf unserer Festplatte gespeichert wurde und nicht verschwindet , wenn wir unsere Blender-Szene schließen. Okay, jetzt, da wir die Normal-Map im nächsten Video haben , gehen wir in Substance Painter und fügen sie unseren Texturen hinzu. 79. 079 Mit der gebackenen Normalkarte im Substance: Zurück in Substance Painter haben wir unseren Stuhl hier. Was wir als Nächstes tun wollen, ist hier zu unseren Textur-Set-Einstellungen zu kommen . Und hier haben wir alle unsere gebackenen Mesh-Maps. Und hier ist die Normalmap. Ich würde gerne die normale Map nehmen, die wir gerade in Blender gebacken haben, und sie hier reinbringen. Wenn ich also hier klicke, kannst du sehen, dass dies die Karten sind , auf die wir derzeit von diesem Slot aus zugreifen können. Wir müssen die normale Map, die wir gerade in das Projekt eingebaut haben, mitbringen , damit wir Zugriff darauf haben. Was wir also tun können, ist hier rüber zur Texturen-Bibliothek zu kommen und wir können diese normale Map hier reinbringen , damit wir sie in den normalen Slot setzen können. Um das zu tun, kommen wir hierher und zu diesen Importressourcen. Wir klicken hier und klicken auf Ressource hinzufügen. Und jetzt müssen wir nur noch zu unserem Textures-Ordner im Schreibtischstuhl blättern . Und hier ist die normale Map, die wir gerade gebacken haben. Also wähle ich den Klick Öffnen und jetzt müssen wir ihm sagen, was es ist und wo es hingehen soll. Das wird also eine Textur sein. Also geht es in die Textur-Is-Bibliothek hier drüben. Und wir wollen das nur in dieses Projekt importieren. Ich brauche es nicht in all meinen Projekten, die ich jemals öffnen werde. Ich werde es einfach in das Bruststuhl-Projekt einbringen. Also klicken wir hier und dann klicken wir auf Importieren. Und hier ist es. Jetzt müssen wir nur noch klicken, ziehen und ablegen. Und da ist es. Jetzt können Sie die Falteninformationen dort auf unserem Stuhl sehen . In Ordnung, das ist also eine Möglichkeit, das zu tun. Also lasst uns weitermachen und diese Texturen exportieren. Wir nehmen sie in Blender auf und dann zeige ich Ihnen in Blender einen anderen Weg, dies zu tun. In Ordnung, also kommen wir hier rüber zu Datei und Export. Wir werden gleich hier zum Ordner für Schreibtischstühle blättern. Wählen Sie diesen Ordner aus. Wir wählen unsere Mixer-Exportvorlage. Und wir werden diese basierend auf dem Textursatz und der von uns ausgewählten Vorlage exportieren basierend auf dem Textursatz . Okay, jetzt klicken wir auf Exportieren. Und da sind sie. Kehren wir jetzt zu Blender zurück. Okay, hier in Blender, gehen wir zur Registerkarte Shading. Hier ist unser Stuhl. Ich mache weiter und bilde mir das ein. Ich nehme das und schiebe es einfach rüber. Wir brauchen das hier zu diesem Zeitpunkt nicht. Und jetzt werde ich wählen, dass SDF prinzipiell ist. Denken Sie daran, dass das Anzeigenprinzip-Setup für den Node Wrangler die Control-Shift-T und das Beenden des Schreibtischstuhlordners ist . Wir können unsere Texturen hier sehen. Also hier ist der, den wir aus Blender gebacken haben. Verwenden wir die, die aus Substance Painter hervorgegangen sind. Zuerst. Wählen wir diese Prinzipien aus, Textur-Setup. Und los geht's. Jetzt können Sie die Falten auf dem Stuhl sehen. Was wir also gemacht haben, ist, dass wir hier in Blender eine Normal-Map erstellt haben . Wir haben es dann in Substance aufgenommen. Painter hat es benutzt, um Texturen auszubacken und noch eine normale Map. Was wir stattdessen tun könnten, ist, dass wir diese normale Map durch diese ersetzen können . Sie sind so ziemlich gleich. Also sagen wir einfach, wir nehmen das und ziehen es hier runter. Wir nehmen das und ziehen es hier hoch. Jetzt sieht es echt komisch aus. Hier ist die normale Karte hier. Aber jetzt sieht der Stuhl wirklich seltsam aus, oder? Das Problem ist, dass Sie sehen können , dass wir den Farbraum als Nicht-Farbe für das Normal-Map haben als Nicht-Farbe für das Normal-Map , das aus Substance Painter herauskam. Und das haben wir auch für die Rauheit und das Metallic. Und alles, was wir wirklich tun müssen, ist das, was wir gerade hinzugefügt haben, zu nehmen und dies von sRGB auf Non-Color zu ändern , und das sollte dort helfen. Und es ist so ziemlich das Gleiche wahr, aber denken Sie daran, wenn Sie Texturen zum Beispiel für Unreal Engine oder Unity oder ein anderes Programm exportieren Unreal Engine oder Unity oder , das kein Blender ist. Sie möchten dann Ihre normale Map in Substance Painter übernehmen und sie dann von dort als Vorlage oder als Voreinstellungen für dieses bestimmte Programm exportieren , sagen wir Unity oder Unreal. Aber da wir direkt zu Blender zurückkehren, kann ich diese austauschen und es so oder so machen. Also hätte ich die Texturen aus Substance Painter exportieren können. Wenn wir zu Substance Painter zurückkehren würden, hätte ich die Texturen aus Substance Painter exportieren können. Wenn ich hier klicke, könnte ich die Normal-Map deaktivieren, nur die anderen drei exportieren und dann die Normal-Map verwenden, die wir in Blender erstellt haben. Mein Punkt ist also, dass Sie Optionen haben. Und wenn Sie andere Programme verwenden und in andere Programme exportieren, andere Programme exportieren, möchten Sie wahrscheinlich diese Vorlagen hier verwenden, sagen wir, Sie exportieren nach unreal, Sie möchten fortfahren und exportieren die normale Map mit den anderen von hier. Sie sind also alle richtig konfiguriert. Okay, zurück in Blender können wir zu unserem Layout-Tab gehen. Wir können zur Materialvorschau gehen und die anderen Möbel hier zurückbringen. Wir können sehen, dass wir ein weiteres Stück texturiert haben. Okay, im nächsten Video, lass uns vielleicht am Schreibtisch arbeiten um diesen Bereich hier fertig zu machen. 80. 080 Mit einem benutzerdefinierten UV: Um an diesem Schreibtisch zu arbeiten, wurde mir klar, dass ich jetzt, wo ich das noch ein bisschen genauer betrachte, die Strg-Taste und die Leertaste drücken werde. Die Richtung der Holzmaserung ist wirklich etwas komplexer als ich zuerst gesehen hatte. Weil wir die Holzmaserung auf und ab haben , auf und ab. Aber in den Schubladen sind sie horizontal. Und selbst hier unten geht es horizontal. Für mich sieht es so aus, als würde die Maserung oben in diese Richtung gehen und dann auch horizontal entlang der Ränder hier. Ich habe also das Gefühl, dass ich ein bisschen mehr planen muss ein bisschen mehr planen bevor ich das in Substance Painter übernehme. Also drücke ich erneut Strg und Leertaste. Und ich möchte dafür ein anderes Testmuster verwenden. Nehmen wir also den Schreibtischstuhl und drücken M und verschieben ihn zurück in die Möbelgruppe. Und dann nehme ich den Schreibtisch, drücke M und verschiebe ihn in die Szenensammlung. Schalten wir nun die Sichtbarkeit der Möbel aus. Und gehen wir zu unserer Registerkarte UV-Bearbeitung über. Und denken Sie daran, dass wir dieses Material haben, dieses UV-Testmaterial. Wir haben diese UV-Test-Textur hier. Wenn wir jetzt hier runter kommen, können wir das nach unten ziehen und durch all unsere Texturen, die wir bisher verwendet haben, nach unten scrollen . Wählen Sie die UV-Testtextur und Sie können hier sehen, wie das aussieht. Ich habe eine weitere Testtextur erstellt . Das sind nur Streifen statt Schecks. Bringen wir das also rein. Ich komme hier hoch und klicke hier auf Bild öffnen. Und in unserem Textures-Ordner hier habe ich dieses JPEG-Bild namens Stripes. Also werde ich das hier reinbringen. Und dann öffnen wir es hier. Ich ziehe einfach dieses Menü nach unten und wähle hier Streifen aus. Das ist es. Es sind nur ein paar schwarze und graue Streifen, die ich in Photoshop erstellt habe. Jetzt sind einige der Streifen nicht genau gleichmäßig verteilt, aber das spielt keine Rolle. Ich brauchte nur etwas, das alle in die gleiche Richtung zeigt und mit dem ich herausfinden kann , wie jede einzelne UV-Insel ausgerichtet ist. Kommen wir also hier zur Materialvorschau. Und das können wir hier irgendwie sehen. Ich glaube, ich möchte, dass diese Streifen etwas schmaler sind. Wir können also unser Node Wrangler-Add-on verwenden , um ein kleines Textur-Setup hinzuzufügen. Wenn wir die End-Taste drücken und zu Node Wrangler gehen, denken Sie daran, dass das Hinzufügen von prinzipientreuen Einstellungen hier ist Shift Control T wird Textur hinzufügen. Setup ist nur Control T. Wenn ich also dort die N-Taste drücke, wähle dieses Bild drücke Control T. Jetzt fügt es einen Mapping-Knoten und einen Texturkoordinatenknoten hinzu, die aus dem UV-Sockel angeschlossen sind. Was ich jetzt tun kann, ist, dass ich einfach die Skala davon nehmen und sie vielleicht auf drei erhöhen kann . Ich habe einfach auf all diese Felder geklickt und gezogen und dann drei gedrückt und die Eingabetaste gedrückt. Ja, so etwas. Das brauche ich irgendwie. Wie gesagt, es scheint mir, als ob die Oberseite hier in diese Richtung gehen sollte und die Schubladen sollten auch horizontal verlaufen. Und hier unten, richtig, wir haben diese vertikal, aber hier unten, denke ich, dass sie auch horizontal verlaufen sollten . In verschiedenen Situationen können Sie also tatsächlich Ihr eigenes Testmuster in Photoshop oder Krita oder wirklich jedem Mal - oder Zeichenprogramm erstellen Photoshop oder Krita oder wirklich jedem Mal . Sie können sogar ein Foto von etwas machen, wenn Sie möchten, und das dann hier in Blender bringen, es an das Material anschließen und es verwenden, um Ihre UV-Map zu organisieren. Also lasst uns weitermachen und damit beginnen. Ich drücke hier das X um das Bild in dieser Ansicht zu entfernen. Und dann gehen wir in den Bearbeitungsmodus und drücken die a-Taste. Und in Ordnung, los geht's. Lassen Sie mich das hier ansprechen. Summe vergrößern. Okay? Also zuerst wollen wir uns hier mit der Spitze befassen, und das sieht für mich so aus, als wäre es das. Also werde ich hier Alt a drücken. Stellen Sie sicher, dass ich hier auf UV-Auswahl bin, und ich klicke einfach darauf, drücke die G-Taste und bewege sie heraus. Und Sie können in der 3D-Ansicht sehen, dass ja, das ist die UV-Insel , die wir wollen. Und dann trete ich einfach auf unsere 90 und trete ein. Das ist jetzt richtig ausgerichtet, damit die Holzmaserung von links nach rechts verläuft. In Ordnung, das ist also gut. In diesem Bereich hier drüben drücke ich Alt a und drücke dann die L-Taste und die L-Taste. Und bring die alle hier rein. Und wir wollen, dass auch diese gewendet werden. Also lass mich die a-Taste drücken und ich komme zu unserem Drehpunkt und wechsle hier zum Medianpunkt und Treffer sind ungleich Null. Und los geht's. Also lasst uns das jetzt rausziehen. Komm her, drück die Taste A. Jetzt können wir sie ein bisschen besser sehen und ich werde sie hier unten so weglegen, irgendwie aus dem Weg. Los geht's. Wir haben jetzt die Oberseite da, ich glaube wir brauchen die Schubladen. Für mich sieht es also so aus, als würde die Holzmaserung für die Schubladen horizontal verlaufen. Also lass uns durch und mit der L-Taste kommen und schien hier eingeschaltet zu sein. Kommen wir durch und wählen alle diese aus. Und dann drücken wir hier die A-Taste sind ungleich Null, geben Sie ein, bewegen Sie es heraus. Drücken Sie die Taste A hier drüben. Und dann werden wir auch anfangen, diese nach unten zu verschieben. Sie die einfach aus dem Weg und gruppieren Sie sich, damit ich den Überblick behalten kann. Hier drüben. Gehen Sie dazu über, vielleicht gehen wir hier rüber. Und wie gesagt, das ist wirklich für mich, um organisiert zu bleiben, während ich hier arbeite. In Ordnung, so sieht es auch hier aus. Und diese auf der Rückseite sollten wahrscheinlich horizontal sein. Wenn diese ausgewählt sind, treffe ich hier drüben. Sind 90, Enter , zur Seite gehen, die a-Taste drücken, Alt a. Und lassen Sie uns diese auch hier herunterbringen. Nur um organisiert zu bleiben. In Ordnung. Was sonst? Nun, ich denke, diese hier sollten wahrscheinlich auf und ab gehen , da wir diese vertikal an den Seiten haben. Ich denke, diese Paneele sollten es auch sein. Also hier drüben, drehen wir die sind 90, und dann verschieben wir die hier rüber. Drücken Sie die Taste a und die 3D-Ansicht. Und nehmen wir die einfach und bringen sie hier runter. Okay? Okay, was sonst? Ich denke diese hier unten, genau hier, sehen Sie, jetzt muss ich hier tatsächlich neue Seems erstellen und diese selbst UV-Map erstellen, weil ich das momentan nicht vom Rest des UV trennen kann Inseln, also muss ich eine Szene hinzufügen. Lass uns weitermachen und das tun. Klicken wir mit der rechten Maustaste hier und Alt Shift klicken hier entlang. Und wir müssen den ganzen Weg hier rumgehen. Es sieht so aus hätten wir die ganze Sache rundum gekriegt. Das ist gut. Du und Mark scheinen es zu tun. Und dann auch hier unten machen wir diesen Alt-Klick, Alt Shift-Klick. Ich drücke die Perioden-Taste, um die Ansicht zu vergrößern. Und wir werden unseren Weg rundum fortsetzen. Du und Mark scheint in Ordnung zu sein, also drücken wir jetzt hier und hier die L-Taste und so weiter. Jetzt sind diese vielleicht ein bisschen zu lang. Mal sehen, lass uns U drücken und auspacken. Und ja, wir bekommen eine Art Blickwinkel auf die. Versuchen wir es mit Konformität. Und das hilft nicht wirklich viel. Also denke ich, was ich tun werde, es sieht so aus, als gäbe es hier einen Nahtbruch bei den eigentlichen Dingen. Also tu ich einfach so, als würde ich es so haben wollen. Und ich werde hier einen Schein hinzufügen. Lass mich das Z drücken und zur soliden Ansicht gehen, damit wir das sehen können. Lassen Sie uns hier eins hinzufügen. Und genau hier auch. Ich gehe auf der anderen Seite herum und mache dasselbe. Und genau hier, du und Mark Schema. Okay, jetzt versuchen wir es nochmal. Drücken wir die L-Taste und wählen jede einzelne davon rundum aus. Lassen Sie uns das jetzt UV-kartieren. Lass uns dich auspacken. Ja, das sieht ein bisschen besser aus. Lass uns dreieckig sein. Es ist ehrlich gesagt kein allzu großer Unterschied. Das einzige, was ich sehen kann, ist, dass sich diese Dinge nicht ganz so stark krümmen, vielleicht mit abgewinkelter Basis. Also lass uns, lass uns damit gehen. Drücken Sie die a-Taste und drücken Sie G, und dann kommen Sie hierher und drücken Sie die a-Taste. Und jetzt können wir diese einfach nehmen und nach unten bewegen. Okay, was müssen wir noch tun? Drücken wir die Z-Taste und kehren zur Materialvorschau zurück. Oh, nun, da ich diese UV-Map habe, muss ich sie zum Spender machen. Kommen wir also zurück mit diesen ausgewählten Treffern, die ungleich Null sind. Und los geht's. Okay, jetzt haben wir das. Also denke ich, dass alles andere ziemlich gut ist. Ich kann hier nicht wirklich sehen, wie das Panel ist, wenn es in diese Richtung passt, oder ob es horizontal zu den Schubladen und Paneelen hier oben passt. Da wir es nicht wirklich wissen, können wir einfach sagen, was wir wollen und ich denke, ich will einfach, dass es so ist. In Ordnung. Gehen wir jetzt zurück in den Bearbeitungsmodus. Und hier im UV-Editor Drücken wir die A-Taste und gehen noch einmal zu UV und durchschnittlicher Inselskala auf. Und wir gehen, und jetzt wollen wir Inseln packen. Und wenn wir das tun, werden sich einige von ihnen drehen und wir müssen sie möglicherweise zurückdrehen. Also lass uns sehen, lass uns zu UV Pack Island gehen. Sicher genug. Einige von ihnen drehen sich um. Also lass uns hier runter zu diesem Fenster kommen. Und lass uns das Häkchen entfernen. Da haben wir's. Jetzt bleiben sie also in der Orientierung, die wir ihnen gegeben haben. Da haben wir's. Ja. Jetzt haben wir unsere UV-Map so organisiert, dass wir in Lage sein sollten, die Holzmaserung unserer Textur in die richtige Richtung zu die Holzmaserung unserer Textur bewegen. Ordnung, also werden wir im nächsten Video den Schreibtisch aus Blender exportieren, in Substance Painter aufgenommen und sehen, wie wir es gemacht haben. 81. 081 Texturierung des Schreibtisches in Substance: In Ordnung, bereiten wir das für den Export vor. Nehmen wir hier das UV-Testmaterial weg und erstellen ein neues Material und wir nennen es einfach Schreibtisch. Jetzt, da wir das neue Material haben, kehren wir zur Layout-Registerkarte zurück und überlegen uns, wie wir unsere Scheitelpunktfarben erstellen. Es sieht also so aus, als hätten wir nur das Holz und vielleicht ein Messingmaterial hier. Kommen wir also zu unserer Scheitelpunktfarbe. Schalten Sie unsere Farbmaske und beginnen wir mit der Auswahl. Also wirklich, was wir hier tun könnten ist einfach alles auszuwählen, was wir drücken könnten. Und wenn wir dann hier zu unserem aktiven Tool-Panel kommen, lassen Sie mich das etwas ansprechen. Wir könnten vielleicht einfach zu Grün gehen und einfach das Grün zu allem hinzufügen, Shift K. Jetzt können wir hier wieder in den Bearbeitungsmodus gehen. Und lass uns jetzt einfach die Griffe mit der L-Taste auswählen, wir haben die Naht hier ausgeschaltet, also ist das gut. Lassen Sie uns durchgehen Wählen Sie jeden dieser Handles aus. Und jetzt, wenn wir wieder auf Scheitelpunktfarbe tippen, wählen wir eine andere Farbe, vielleicht die blaue Verschiebung K. Und jetzt haben wir diese. Okay, es gibt also unsere Scheitelpunktfarben für den Schreibtisch. Das ist gut. Kehren wir zum Objektmodus zurück und wählen ihn aus. Und jetzt gehen wir zu File Export, Export FBX. Gehen wir in unseren Textures-Ordner. Und hier sollten wir wahrscheinlich einen neuen Ordner erstellen. Nennen wir es einfach Schreibtisch. Und hier wollen wir eine neue FBX-Datei erstellen. Wir nennen es auch Schreibtisch. Und wir wollen sicher sein und einfach den Mesh-Objekttyp und das ausgewählte Objekt exportieren. Und dann können wir auf Exportieren klicken. Und da ist es. Okay, gehen wir rüber zu Substance Painter. Hier im Substance Painter, Gehen wir zu File New. Und dieses Mal habe ich die Dokumentenauflösung bei 4096. Ich denke, weil dieses Objekt so viele Ecken und Winkel hat . So viele Kanten, ich denke, ich möchte eine höhere Auflösung, mit der ich hier im Substanz-Painter-Viewport arbeiten kann. Also werde ich weitermachen und mit 4096 weitermachen. Und denken Sie daran, wir können alles exportieren , was wir wollen, und wir können es mit 4096 oder 1024 oder 512 oder was auch immer exportieren . Aber das ist wirklich so, damit wir die beste Auflösung erhalten , die wir in der 3D-Ansicht hören können. Also klicke ich auf Auswählen und gehe zu dem FBX, den wir gerade exportiert haben. Ich klicke auf Öffnen und Okay, in Ordnung, los geht's. Hier ist unser Schreibtisch. Lass uns weitermachen und die Texturen backen. Wir können hier zu den Textur-Set-Einstellungen kommen und auf „Backen“ klicken. Jetzt möchte ich hier wieder die Größe auf 4096 ändern. Und auch für das Anti-Aliasing habe ich zwei mal zwei verwendet, aber ich denke dafür, weil ich etwas mehr Auflösung dafür haben möchte , werde ich hier die vier mal vier wählen. Und da wir Scheitelpunktfarben erstellt haben, gehe ich zum ID-Bereich und wechsle von der Materialfarbe zur Scheitelpunktfarbe. Okay, ich denke, jetzt sind wir bereit, hier auf „Backen“ zu klicken. Da ist es. Jetzt wird es diesmal etwas länger dauern weil wir bei 4096 sind, aber das ist okay. Es sollte nicht zu lange dauern. In Ordnung, das Backen ist beendet. Klicken wir auf Okay. Und hier sind alle Mesh-Maps. Okay, gehen wir zurück zur Registerkarte Ebenen. Ich werde die Standardebene löschen und wir suchen hier einfach ein Holzmaterial. Ich habe das Gefühl, dass diese Walnuss ziemlich gut funktioniert hat. Also werde ich weitermachen und das versuchen. Ich werde klicken und ziehen und ablegen. Und mal sehen, wie es uns hier geht. Es sieht also so aus, als ob es uns zumindest für die Richtung der Holzmaserung ziemlich gut geht. Das ist ungefähr das, was ich wollte. Wir haben die Textur hier rauf und runter. Wir haben sie horizontal auf den Schubladen und diesen oberen Paneelen hier, auch direkt auf der Rückseite. Hier. Wir haben sie auch horizontal hier unten auf der Basis. Also denke ich, das ist okay. Ich denke, wir haben es so organisiert , dass ich gehofft hatte, dass N o oben hier auch die Holzmaserung von links nach rechts verläuft. In Ordnung, also lasst uns weitermachen und das isolieren. Jetzt erstelle ich eine neue Gruppe. Nennen wir das würde ich das Holz Nussbaum in diese Gruppe ziehen. Und dann können wir mit der rechten Maustaste klicken, Farbe auswählen, Farbe auswählen und das Grün auswählen, und das isoliert es dort. Jetzt, wo wir das gemacht haben, lass uns ein bisschen mit den Eigenschaften spielen. Ich wähle hier im Ebenenbedienfeld das Holz Nussbaum aus. Und nehmen wir die Waage nach oben. Versuchen wir es mit drei. Es ist nicht schlecht. Versuchen wir es mit fünf. Ich weiß es nicht. Eigentlich mag ich drei. Lass uns das jetzt versuchen. Wir müssen die Drehung nicht ändern, da wir die UV-Maps jetzt so angeordnet haben, wie wir sie haben möchten. Und ich denke, ich würde gerne zur Farbe gehen und sie vielleicht ein bisschen röter und vielleicht ein bisschen dunkler machen , vielleicht so etwas. Ja, schauen wir mal, wie das funktioniert. Und ich denke auch, dass ich die Rauheit reduzieren muss , nur ein Haar. Bringen wir das ein bisschen zurück und ich bewege die Umschalttaste und rechten Maustaste und bewege das Licht, nur um zu sehen, was wir denken. Ja, ich finde das ziemlich gut. Okay, jetzt lass uns an den Griffen arbeiten. Erstellen wir also hier eine neue Gruppe. Und ich nenne das Blechbläser, weil ich denke, dass wir das dafür verwenden werden. Lass uns loslegen und die blaue Farbe genau hier auswählen. Und lass uns nach Blechbläsern suchen. Mal sehen, was wir haben. Also denke ich, dass der Messingschlager vielleicht etwas zu viel wäre. Versuchen wir es mit diesem Messing pur. Lass das da drüber fallen. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Und dann nehmen wir das einfach und verschieben den Wert vielleicht etwas nach unten. Es ist nicht ganz so hell. So etwas. Ja, das ist ziemlich gut und es ist einfach erstaunlich für mich wie schnell die Texturierung in Substance Painter mit so etwas gehen kann, wenn man einmal die UVs in Blender angeordnet wie schnell die Texturierung in Substance Painter mit so etwas gehen kann, wenn man einmal die hat. Okay, jetzt wo wir das haben, lassen Sie uns unsere Texturen exportieren. Ich komme hier hoch zu Datei und Export. Und noch einmal, schauen wir uns unseren Textures-Ordner an. Und in diesem Textures-Ordner gehen wir in den Schreibtischordner und wählen ihn aus. Wechseln wir zu unserer Mixer-Exportvorlage. Und für den Dateityp behalten wir ihn erneut bei P und G, damit wir ihn so belassen können. Aber für die Größe des Textur-Sets werde ich sie diesmal etwas von 4096 auf 2048 reduzieren , nur um zu sehen, wie das funktioniert. Und jetzt können wir einfach auf Exportieren klicken. Und los geht's. Kehren wir jetzt zu Blender zurück und sehen, wie es aussieht. Hier in Blender. Gehen wir zur Registerkarte „Schattierung“. Ich wähle das Prinzip SDF, das Schreibtischmaterial. Und lassen Sie uns noch einmal ein Prinzip erstellen, um Control Shift T in den Texturen-Ordner, in den Schreibtisch, einzurichten . Und lassen Sie uns hier alle unsere Texturen auswählen und dort klicken, und los geht's. Jetzt haben wir unseren Schreibtisch mit unseren Texturen eingerichtet. Gehen wir zur Layout-Registerkarte zur Materialvorschau über. Bring unsere Möbel zurück. Los geht's. Ja, das sieht ziemlich gut aus mit den Stühlen da und dem Holz. Das gefällt mir irgendwie. Okay, jetzt können wir hier anfangen, an diesen anderen Stücken zu arbeiten. Beachten Sie, dass wir unsere gestreifte UV-Testtextur auf diesen haben und das ist in Ordnung. Also lasst uns im nächsten Video vielleicht an einem dieser Stühle hier arbeiten. 82. 082 Texturierung des Arm: Okay, lass uns an diesem Sessel arbeiten. Drücken wir M und verschieben es die Szenensammlung . Dann können wir das Schreibtischobjekt nehmen und es zurück in die Möbel ziehen. Verstecken wir die Möbel. Und los geht's. Lassen Sie uns zunächst das Material hier im Materialien-Panel ändern . Lassen Sie uns dieses UV-Testmaterial loswerden. Lassen Sie uns ein neues erstellen und wir nennen es einfach Sessel. Und dann fangen wir an, an unseren Scheitelpunktfarben zu arbeiten. Lass uns rüber kommen. Wechseln Sie zu Scheitelpunktfarbe, schaltet die Farbmaske ein. Und jetzt drücken wir einfach die a-Taste und wählen alles aus. Komm her zu unserem aktiven Werkzeugpanel. Ich ändere die Farbe auf Grün. Und lass uns einfach Shift K drücken Also das macht alles. Jetzt können wir reingehen und einfach jedes einzelne Bein auf dem Stuhl auswählen . Wenn wir also Alt a drücken und dann den Mauszeiger darüber bewegen und die L-Taste drücken, können wir einfach jede einzelne davon einzeln auswählen. Wählen wir nun die blaue Farbe und drücken Shift K. Und los geht's. Das ist meiner Meinung nach wirklich alles, was wir dafür brauchen. Es sind eigentlich nur zwei Farben oder zwei Materialien, sollte ich sagen. Kehren wir jetzt zum Objektmodus zurück. Und jetzt können wir zu Datei und Export gehen, FBX exportieren. Gehen wir zu unserem Textures-Ordner. Und hier werden wir weitermachen und einen neuen Ordner erstellen. Wir nennen es Sessel. Und in den Sessel wollen wir natürlich den Sessel FBX stellen. In Ordnung, wählen wir einfach das Netz und das ausgewählte Objekt aus und exportieren es. Da haben wir's. Jetzt gehen wir rüber zu Substance Painter. Hier im Substance Painter, Gehen wir zu Datei und Neu. Ich werde weitermachen und es bei 2048 belassen. Für diesen klicken wir auf Auswählen. Gehen Sie erneut in unseren Textures-Ordner. Und hier ist der Sessel genau hier. Öffnen wir das und klicken. Okay, los geht's. Jetzt backen wir unsere Texturen gleich hier aus und die Textur-Set-Einstellungen klicken auf „Backen“. Ich werde dafür 2048 wählen. Und nur zwei mal zwei Anti-Aliasing. Ändern wir unsere Materialfarbe in Scheitelpunktfarbe. Und klicke auf Bake. Okay, jetzt zurück im Ebenenbedienfeld, ist es entfernt. Dadurch wird eine neue Gruppe erstellt. Wir werden diesen Stoff nennen. Und ich füge einfach eine Maske mit Farbauswahl hinzu, wähle, wähle Farbe und wähle das Grün aus. Dann kann ich einfach ein brandneues erstellen. Lass uns das machen. Erstellen wir eine weitere Gruppe namens „es würde“. Verwenden Sie erneut diese Farbauswahl, wählen Sie eine Farbe und dann das Blau. Jetzt können wir einfach das, was wir wollen, direkt in diese Gruppen ziehen . Also zuerst der Stoff, lass uns danach suchen. Und wir haben diesen Bambus schon probiert. Wie wäre es mit rauem Stoff? Lass uns das versuchen. Ich nehme es, ziehe es per Drag & Drop in die Stoffgruppe. Und los geht's. Ich denke, wir müssen die Farben und die Skala ändern. Also für die Waage, versuchen wir es mit drei, lass uns das machen. Das ist nicht schlecht. Lass uns hier runter kommen und versuchen, unsere Farbe anzupassen. Ich will ein anderes Ich weiß es nicht. Ich glaube nicht, dass ich ein Blau will. Lassen Sie mich hier nach unten ins Gelbe ziehen. Und ich denke, ich möchte eher eine sehr helle Bräune oder Beige oder so etwas. Ich schließe das. Und dann für das Holz denke ich noch einmal , dass das was wir benutzt haben, ziemlich gut war. Ziehen wir das einfach rüber in die Holzgruppe. Und los geht's. Hier unten denke ich, dass wir die Skala um einiges erhöhen müssen. Versuchen wir es mit fünf. Wie wär's mit sieben? Lass uns das versuchen. Ja, das gefällt mir irgendwie. Lass uns hier hinten rumtollen. Ja, ich mag es ein kleineres Korn davon zu haben. Ich möchte jedoch, dass dies eine etwas hellere Farbe hat. Scrollen wir nach unten zur Farbe für das Holz. Und ich denke, ich werde den Wert dafür nur ein bisschen erhöhen. Und ich glaube nicht, dass ich es ganz so rot haben will, also werde ich es nur ein bisschen aus dem Rot in Richtung Gelb ziehen . Etwas in der Art, vielleicht um das zu versuchen. Das wollte ich irgendwie von diesem Stuhl. Lassen Sie mich versuchen , den Stoff ein bisschen kleiner zu machen . Ich wähle den Stoff hier aus und scrolle nach oben. Und versuchen wir, die Waage dafür zu schaffen. Lass uns das versuchen. Ist das zu viel? Magst du das vielleicht ein bisschen zu klein. In Ordnung, ich werde hier ein bisschen genauer darauf eingehen. Versuchen wir es mit 3.5. Ja, ich finde das ziemlich gut. Lass uns damit gehen. Um das zu exportieren, gehen wir natürlich hoch, um unsere Texturen zu speichern und zu exportieren werden zum entsprechenden Ordner wechseln , der unser Textures-Ordner und Sessel sein wird. Und wähle das aus. Wechseln wir zu unserer Mixer-Exportvorlage. Und alles andere sollte so ziemlich dasselbe sein. Also klicken wir auf Exportieren und los geht's. Okay, gehen wir zurück zu Blender. Hier in Blender kommen wir zur Registerkarte „Schattierung“. Und ich glaube nicht, dass wir das hier brauchen. Lassen Sie mich unsere normale Map aus dieser Ansicht schließen. Lass uns das machen. Diese können sich ein bisschen bewegen und lassen uns das Prinzip von BSD F wählen . Und noch einmal, lassen Sie uns ein prinzipientreues Setup mit Control-Shift erstellen . T wird zu unserem Textures-Ordner navigieren und gehen in den Sessel. Und hier sind die vier Textur-Maps, die wir gebacken haben. Klicken wir hier und bringen die rein. Und ja, ich finde das ziemlich gut. Kehren wir zur Registerkarte Layout zurück und klicken auf Materialvorschau. Bring den Rest der Möbel zurück. Und wir könnten diesen Stuhl nehmen und ihn löschen, diesen nehmen, Shift dx drücken und ihn dorthin bewegen. Wir haben unsere zwei Stühle. Ja, ich denke das wird gut funktionieren. Wie gesagt, ich wollte es ein bisschen mehr gelbbeige haben als das, was wir hier im Referenzbild sehen. Und das ist in Ordnung, um es so zu ändern, wie Sie es möchten. Sie können dies nach Belieben anpassen und personalisieren. In Ordnung, im nächsten Video kommen wir gleich weiter. Lass uns hier an diesem Tisch arbeiten. 83. 083 Texturierung des End: Nun, für diesen Beistelltisch, holen wir ihn aus der Möbelkollektion heraus , indem M drücken und Scene Collection wählen. Hier ist es. Schnappen wir uns die Sessel und ziehen sie zurück und verstecken dann die Möbel. In Ordnung, es sieht so aus, als ob einige dieser Texturen einige der Ausrichtung der UV-Inseln sind , wobei diese Streifen in die falsche Richtung zu gehen scheinen. Kommen wir also zurück zur Registerkarte UV-Bearbeitung. Ich drücke die A-Taste und die Perioden-Taste, um die Ansicht zu vergrößern. Klicken wir auf Z und gehen zur Materialvorschau. Bringen wir es zurück, oder suchen wir das Referenzbild für den Beistelltisch. Und ich drücke Strg und die Leertaste. Und für mich sieht es so aus, als würde die Holzmaserung auf der Schublade hier oben an diesen Kanten horizontal verlaufen, im Regal unten von links nach rechts, was bedeutet, dass es wahrscheinlich von links nach rechts oben geht. Es geht vertikal. Die Holzmaserung verläuft vertikal an den Beinen und auf den Paneelen hier, an der Seite und auf der Rückseite. Es ist wirklich schwer zu sagen, dass dieses Bild nicht gut genug ist, um wirklich können sag , in welche Richtung es läuft. Aber ich sage, es sollte horizontal mit der Schublade hier gehen . In diesem Sinne drücken wir die Strg-Taste und die Leertaste, um zu hier zurückzukehren. Und für mich sieht es so aus, als ob der Großteil dessen, worüber wir gerade gesprochen haben, aus ist , als ob die Schublade hier auf und ab geht , wenn sie horizontal gehen sollte, das Regal geht in die falsche Richtung, oder? Die Beine hier laufen in die falsche Richtung, die Seitenwände und diese Kanten gehen in die falsche Richtung. Es ist also fast so, als könnten wir die ganze Sache einfach drehen und müssten uns dann mit weniger Objekten auseinandersetzen. Also lass uns das versuchen. Kommen wir einfach her und erreichen unsere 90. Lass uns die ganze Sache einfach drehen. Jetzt sieht es für mich nach den einzigen Dingen aus, die wir wirklich tun müssen, oder die Oberseite der Beine und die Spitze hier. Also ja, das hat uns vielleicht ein bisschen Arbeit erspart. Lass es uns versuchen. Drücken wir hier die L-Taste bei eingeschalteter Szene. Und dann drücken wir im UV-Editor um 90 vorbei. Da haben wir's. Ja, das bringt es in diese Richtung, das ist gut. Und dann müssen wir für diese Teile nur diese drehen und ich denke, das ist, dass sie ungleich Null sind. Und los geht's. Drücken wir die A-Taste und schauen uns an, was wir hier haben. Ja, ich denke, nach unseren Angaben ist alles so, wie wir es wollen. Okay, also, das war nicht zu schwer, oder? Drücken Sie die A-Taste. Hier drüben müssen wir unsere UV-Inseln in den 0-zu-eins-Raum umpacken . Kommen wir also hier hoch zu den UV- und Packinseln. Jetzt hat es alles gedreht. Also lassen Sie uns einfach das Häkchen beim Rotieren Kästchen entfernen. Und ja, es sieht so aus, als ob jetzt alles so ist , wie wir es wollen. Es ist so ausgerichtet, wie wir es wollen. Gut. Okay, also gehen wir zurück zur Registerkarte Layout und wir brauchen unser UV-Testmaterial nicht mehr. Kommen wir also hier zur Materialplatte und entfernen dieses UV-Testmaterial Klicken Sie dann auf Neu und nennen wir das in der Tabelle. Beschäftigen wir uns nun mit unseren Scheitelpunktfarben und bringen wir das Bild zurück , das wir hier hatten , genau hier. Und es sieht so aus, als hätten wir nur zwei Materialien, das Holz und wieder das Messing. Also das ist gut. Lass uns hier rüber zu unserer Scheitelpunktfarbe kommen. Lass uns die Farbmaske einschalten. Und wenn ich die A-Taste drücke , um alles auszuwählen. Gehen wir jetzt zu unserem aktiven Tool. Ich wähle das Grün und drücke einfach Shift K, und das ist alles. Jetzt müssen wir also einfach herkommen. Und mit der L-Taste wählen Sie hier genau diese Teile aus und achten Sie darauf, dass Sie diese Kugeln jetzt für den Griff erhalten. Und dann kommen wir her und wählen Blau. Drücken Sie Shift K. Und los geht's. Jetzt haben wir Scheitelpunktfarben. In Ordnung, wechseln wir zurück in den Objektmodus. Ich rette die Szene. Und jetzt exportieren wir das heraus und ich gehe zu Datei und Export FBX. Hier blättern wir zu unserem Textures-Ordner. Erstellen wir einen neuen Ordner und nennen ihn n table. Und in diesem Ordner nennen wir unseren FBX auch in der Tabelle. In Ordnung, wir wählen den Mesh-Objekttyp ausgewählten Objekte aus und klicken auf Exportieren. Okay, gehen wir rüber zu Substance Painter. Hier in Substance Painter gehen wir zu Datei und Neu und wählen Select und dann unseren Textures-Ordner. Gehen wir zur Tabelle n, schnappen uns das mit FBX verbundene und klicken auf Okay. In Ordnung, los geht's. Jetzt können wir unsere Texturen hier drüben im Textur-Set-Tab backen, Mesh backen. Wir ändern dies auf 2048 und unser Anti-Aliasing auf zwei mal zwei wird sicher sein und von Material zur Scheitelpunktfarbe wechseln. Und wir klicken auf „Backen“. Okay, jetzt drüben im Ebenenbedienfeld werde ich das los und erstelle einfach zwei neue Gruppen. Wir nennen das wie zuvor, und wir werden ein anderes erstellen. Und wir nennen es Messing. Jetzt gehen wir zu jedem von ihnen und klicken mit der rechten Maustaste auf Maske hinzufügen mit Farbauswahl. Wähle Farbe. Und für das Holz wähle ich die grüne Scheitelpunktfarbe. Und für die Blechbläser Wählen wir das Blau genau dort. Jetzt müssen wir nur noch ein paar passende Texturen finden , damit wir nach Holz suchen können. Und das hätte Walnut ziemlich gut geklappt. Also lass uns das hier rüber ziehen. Das ist nicht schlecht. Ändern wir die Skala auf drei und sehen, wie das aussieht. Ja, das ist ziemlich gut. Ich denke, es braucht etwas mehr Glanz oder etwas weniger Rauheit. Also lasst uns die Rauheit etwas verringern. Wenn wir ganz nach unten gehen, erhalten wir eine sehr reflektierende Oberfläche. Also werde ich es einfach auf ungefähr genau hier herunterbringen. Und dann für das Messing, denken Sie daran, dass wir das Messingmaterial hier drin haben. Hier ist es. Messing rein. Lass uns das rüberziehen, das reinlegen. Und dafür möchte ich, dass die Blechbläser ein bisschen dunkler werden. Lassen Sie uns den Wert also etwas verringern , als wäre er etwas älter. Vielleicht so. Okay. Ja. Ich finde das ziemlich gut. Lass uns das mal ausprobieren. Ich werde weitermachen und das mit Control S und N im Tabellenordner speichern . Lassen Sie uns diese Tabelle Substance Painter-Projekt erstellen. Ich klicke auf Speichern. Und jetzt exportieren wir das raus. Gehen wir zum Datei-Export. Textures wechselt in der Tabelle zu unserem Texturen-Ordner und wählt diesen Ordner aus. Wir wählen unseren Mixer-Export, Ausgabevorlage und alles andere sollte in Ordnung sein. Also klicken wir einfach auf Exportieren. Und da ist es. Okay, gehen wir zurück zu Blender. Hier in Blender gehen wir zur Registerkarte Shading, und nehmen wir unsere Knoten und verschieben sie hierher, ich wähle das prinzipielle BSD F aus und lass uns Strg Shift T für unseren Node Wrangler drücken. Und in unserem Textures-Ordner und im Tabellenordner. Hier sind alle unsere Textur-Maps. Wählen wir sie aus. Klicke hier. Da haben wir's. Wenn wir zur Layout-Registerkarte zurückkehren, wechseln wir zu unserer Materialvorschau. Bring den Rest der Möbel zurück. Und los geht's. Jetzt haben wir unseren n-Tisch. 84. 084 Das Sofa für den Export vorbereiten: Nun, wenden wir uns jetzt diesem Sofa zu. Und ich denke, das bringt einige interessante Herausforderungen mit sich. Zunächst wurde mir klar, dass die Art und Weise, wie ich die Nähte hier einfüge, möglicherweise nicht wirklich funktioniert. Es scheint wirklich so , als ob die Chesterfield-Textur rundum All-in-One verlaufen sollte rundum All-in-One verlaufen , ohne die Nähte zu brechen. Also wollen wir vielleicht die Nähte rausnehmen. Aber wenn wir das tun, müssen wir die UV-Insel neu anordnen. Ich denke, es gibt auch diese Szene hier, aber ich denke, wir könnten es schaffen, diesen Eindruck im Substance Painter ein bisschen zu minimieren. Schauen wir uns also zunächst die UV-Map an. Gehen wir zur UV-Bearbeitung über. Und wenn ich die A-Taste drücke, können wir das alles jetzt hier sehen. Und es sieht ziemlich gut aus. Aber wie gesagt, ich glaube, ich möchte diese Nähte hier rausnehmen . Lass mich Alt drücken und hier klicken. Und dann drücke ich die Strg-Taste und klicke hier, um das auszuwählen, was von dort bis hier scheint. Und lass uns U drücken und die Naht löschen. Und dann machen wir das auch hier auf der anderen Seite. Gleich hier drin. Alt klicken und dann Strg hier klicken. Du hast es klar gesehen, okay, jetzt wo wir das gemacht haben, lass uns den Mauszeiger darüber bewegen und die L-Taste drücken und die Breite scheint aktiviert zu sein. Es wird nur der Bereich dort drin ausgewählt . Dann drücken wir U und packen aus und sehen, was passiert. Okay, lass mich den Mauszeiger darüber bewegen und die L-Taste drücken, dann drehe ich sie um 90 Grad. Und jetzt schauen wir uns die Streifen hier an. Und Sie können sehen, dass sich die Streifen nicht mit der Armlehne des Sofas drehen. Sie gehen diesen Weg weiter. Und ich denke was wir wollen ist, dass wir diese Truhe wirklich wollen. Ihr Feldmuster auch. Folgen Sie hier ziemlich reibungslos. Wir müssen die Streifen fortsetzen und sich hier in einem 90-Grad-Winkel drehen in einem 90-Grad-Winkel , anstatt diagonal abzufahren. Um das zu tun, müssen wir hier ein bisschen mit der UV-Map arbeiten. Also denke ich, was ich tun werde, ist das proportionale Bearbeitungswerkzeug damit zu versuchen , nur um diese Kanten oder diese gebogenen Seiten zu nehmen und sie so zu begradigen, dass sie mit der Mitte übereinstimmen Teil hier. Gehen wir dazu hier zur UV-Auswahl und ich wähle nur einen UV-Punkt aus. Und ich drücke Umschalt S auf, um den Cursor an diesen Punkt zu bringen. Jetzt möchte ich sicher sein und mich um den Cursor drehen. Also wähle ich hier unter dem Pivot-Menü den 2D-Cursor. Und dann wählen wir diese Kante genau hier aus. Und wir werden versuchen, das einfach drehen und an diesem Punkt zu drehen. Schalten wir also hier das Proportional-Bearbeitungstool ein. Und ich werde auch nur verbunden einschalten. Ich denke, es wird uns gut gehen, weil diesem Zeitpunkt keine anderen UV-Inseln zu sehen sind. Aber ich möchte einfach weitermachen und das für alle Fälle tun. Wenn ich jetzt die R-Taste drücke, können Sie sehen, wenn ich hineinscrolle, können Sie den Kreis dort sehen, der den Einfluss der proportionalen Bearbeitung ausübt. Lassen Sie mich hier einfach ein bisschen mehr hineinscrollen und ich werde gleich auf unsere Schriftrolle klicken. Und dann fange ich an, das ein bisschen umzudrehen. Scrollen Sie dann ein bisschen heraus, drehen Sie es ein bisschen weiter, scrollen Sie etwas heraus. Und wenn Sie in der 3D-Ansicht hinüberschauen, können Sie sehen, wie sich diese Streifen in einer Linie mit dem Rest der UV-Insel drehen . Also vielleicht, vielleicht so etwas. Ich klicke dort und dann möchte ich diese vielleicht auch nach oben verschieben, also drücke ich G Und warum? Ich werde die nur ein bisschen so nach oben verschieben. Sie stehen da irgendwie im Einklang damit. Was ist hier passiert? Sie können sehen, dass die Streifen horizontal so herumgekommen sind, anstatt hier drüben. Sie können sehen, dass diese immer noch diagonal verlaufen. Okay, versuchen wir das nochmal. Lass uns rüber kommen. Wählen wir diesen Punkt auf dieser Seite. Gehen wir zum 3D-Cursor dorthin. Wählen wir diese Reihe von UVs aus. Und dann drücken wir noch einmal R. Und wir werden anfangen, diese nur ein wenig nach dem anderen zu drehen und dann einige herauszuscrollen. Rollen Sie ein bisschen mehr aus. Vielleicht nicht so viel. Da haben wir ein bisschen so. Und dann möchte ich sie mit GY ein bisschen nach oben bringen und ich werde sie nur ein bisschen nach oben bewegen. Ich scrolle da ein bisschen rein. Okay, wie sieht das aus? Tippen wir in den Objektmodus. Und ich habe die hier nur ein bisschen gekrümmt, aber ich glaube nicht, dass das ein zu großes Problem sein wird. Ich wollte nur sichergehen, dass diese hier abbiegen und mit dem Rest Schritt halten. In Ordnung, tippen wir zurück in den Bearbeitungsmodus und drücken die A-Taste. Und die müssen wir jetzt neu packen. Verschmutzter Schlag die Taste hier drüben im UV-Editor. Uv. Ich werde weitermachen und für alle Fälle die durchschnittliche Inselgröße erreichen. Und dann packe ich Inseln. Jetzt können wir, wenn wir wollen, das Kontrollkästchen Rotieren deaktivieren und das bekommen wir, aber es verwendet dort wirklich nicht die 0 zu einem Leerzeichen so effizient. Also mache ich weiter und schalte das wieder ein. Da haben wir's. Jetzt haben wir das ganze Gebiet als eine einzige UV-Insel. Okay, gehen wir zurück zur Layout-Registerkarte. Gehen wir zu unserem Materialpanel und lassen Sie uns dieses UV-Testmaterial loswerden. Lassen Sie uns ein neues Material erstellen. Wir nennen es ein Sofa. Und dann lass uns an unserer Scheitelpunktfarbe arbeiten. Es sieht also so aus, als hätten wir hier drei verschiedene Materialien, oder? Ich meine, ich weiß, dass wir das Holz an den Füßen des Sofas haben , aber das Chesterfield-Muster ist wirklich eine andere Sache als der Rest des Leders. Ich denke also, das sind zwei verschiedene Materialien. benötigen wir also drei Scheitelpunktfarben. Okay, gehen wir zu unserer Scheitelpunktfarbe hier. Ich schalte unsere Farbmaske ein. Und lass uns hier einfach die a-Taste drücken und alles auswählen. Und dann wähle ich in unseren aktiven Tools das Grün aus und drücke Umschalt K. Lass uns zurück in den Bearbeitungsmodus gehen. Und ich denke, ich möchte nur dies und das auswählen. Und ich denke hier unten brauchen wir ein bisschen mehr. Los geht's. Ich treffe genau hier L. Das wählt diese aus. Und dann drücke ich einfach Strg I , um die Auswahl so umzukehren. Wenn wir jetzt wieder in die Scheitelpunktfarbe tippen, wählen wir die blaue Verschiebung K. Und los geht's. Dann hier unten für die Füße des Sofas. Gehen wir herum und wählen diese aus. Und geben wir denen die rote Farbe, Shift K, in Ordnung. Maske malen. Mach das aus. Für mich sieht es so aus, als hätten wir hier ein kleines Problem. Gehen wir zurück in den Bearbeitungsmodus. Und tatsächlich sieht es so aus, als ob diese etwas abseits sind, als ob das Grün hinter der Naht dort ausgeblutet ist. Versuchen wir also, das zu beheben. Ich drücke hier einfach die L-Taste. Und dann kehren wir zur Scheitelpunktfarbe zurück. Mach die Farbmaske an und ja, du kannst sehen, wie das Grün irgendwie überblutet ist. Das wollen wir nicht. Wählen wir das Blau und Shift K aus und kümmern uns darum. Okay. Schauen wir uns das an. Ja, das ist ziemlich gut, außer sieh dir das hier an. Ich habe einfach das Gefühl, dass das Grün ein bisschen zu weit gegangen ist. Hier ist diese Basislinie mit derselben. Und wenn wir wieder auf Scheitelpunktfarbe zurückgreifen, können Sie sehen, dass es grün ist , obwohl sie blau sein sollten. Also lass uns diese auswählen und lass uns auch einfach vorbeikommen. Ich drücke Strg und klicke auf und dann auf Strg und klicke, um das Ganze dorthin zu bringen. Also schalte ich die Farbmaske ein, drücke Shift K. Und los geht's. Jetzt haben wir auch dieses Blau. Also ja, wir hatten da drüben nur eine kleine Blutung mit dem Grün und das passiert manchmal. Kehren wir zum Objektmodus zurück und dann können wir das exportieren. Ich drücke Control S, um Datei, Export, Export, FBX zu speichern . Nehmen wir es in unseren Textures-Ordner. Wir erstellen einen neuen Ordner, nennen ihn Chesterfield Sofa. Und hier unten machen wir dasselbe. Wählt dann den Mesh-Objekttyp ausgewählte Objekte und klicken auf Exportieren. Ordnung, im nächsten Video gehen wir zu Substance Painter über und beginnen mit dem Hinzufügen unserer Texturen. 85. 085 Texturierung des Chesterfield Sofa: Hier in Substance Painter, gehen wir zu File New und wir behalten es einfach bei 2048. Ich wähle Select und in unserem Textures-Ordner wählen wir das Chesterfield Sofa FBX. Und wir klicken. Okay, und los geht's. Okay, unsere erste Aufgabe ist es, die Mesh-Maps zu backen. Also kommen wir her und klicken auf 20480 backen. Ich gebe zwei mal zwei Anti-Aliasing und die ID ändert sich in die Scheitelpunktfarbe und klicke auf „Backen“. In Ordnung, jetzt haben wir unsere Mesh-Maps alle gebacken. Kehren wir zum Ebenenbedienfeld zurück. Und hier wollen wir einfach unsere drei verschiedenen Gruppen erstellen , die wir brauchen werden. Wir nennen das Chesterfield. Und dann vielleicht eine, die wir Leder nennen. Und eine nennen wir Holz. In Ordnung. Gehen wir also weiter und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Chesterfield, Maske hinzufügen mit Farbauswahl. Wählen Sie eine Farbe und wir wählen das Grün. Jetzt habe ich hier eine Chesterfield-Textur, die ich bereits vom 3D-Asset-Marktplatz heruntergeladen habe. Und nehmen wir das einfach und ziehen es rüber und lassen es auf die Chesterfield-Gruppe fallen. Okay, wir haben hier also ein bisschen Arbeit vor uns. Nun, gehen wir zunächst zu unserer Waage und versuchen wir es mit drei. Und das ist nicht schlecht. Und dann ändern wir es in ein braunes Leder. Mal sehen, genau hier unter Presets können wir das herunterziehen und es in ein dunkelbraunes Leder verwandeln. Lass uns das machen. Jetzt. Ich denke, das Problem, das ich hier haben werde, ist, dass wenn ich versuche, noch ein Leder herzubringen und mich eines finden lasse. Nehmen wir an, ich suche ein Lederflugzeug. Lassen Sie mich mit der rechten Maustaste klicken und zu Maske mit Farbauswahl hinzufügen gehen, Farbe auswählen und ich wähle das Blau aus. Und dann nehme ich dieses Lederflugzeug und ziehe es auf diese Gruppe. Wir haben hier Leder, aber sie haben sehr unterschiedliche Farben und Texturen. Und zu versuchen, die Farbe und die Textur aufeinander abzustimmen, wird eine Herausforderung sein. Eines der Dinge , die wir tun können, ist, dass wir diese Textur hier tatsächlich nehmen und sie aus der Gruppe herausziehen können diese Textur hier tatsächlich nehmen . Stellen Sie es über die Chesterfield-Gruppe. Es werden alle Farb- und Texturinformationen auch auf die Chesterfield-Gruppe angewendet . Also hier nehmen wir das, ziehen es aus der Gruppe heraus und bumm. Jetzt ist es viel einfacher den Chesterfield-Teil mit dem Rest des Sofas zu kombinieren. Also können wir diese Gruppe einfach hierher nehmen und auf Löschen klicken und sie loswerden. Lasst uns jetzt ein bisschen an diesem Leder arbeiten. Also nehme ich das ausgewählt. Und wenn wir hier runter kommen, ist dieses unifarbene Ledermaterial insofern cool, als es hier viele verschiedene Einstellungen hat. Es hat die Haupteigenschaften, aber es hat auch etwas alternden Schmutz. Es ist zerschnitten, Blutspritzer. Hier sind alle möglichen Dinge drin, mit denen du spielen kannst, um es so zu bekommen, wie du es willst. Aber zuerst werde ich hier auf die Hauptleitung eingehen. Und was unsere Farbe angeht, denke ich möchte nicht, dass sie ganz so dunkel ist, also ziehe ich sie ein bisschen zurück und verstärke vielleicht auch die Rötung ein bisschen. Ich glaube nicht, dass ich es ganz so bräunlich haben will, vielleicht ein bisschen mehr rot. Und dann kann ich die Skala auch in diesem Fall ein wenig erhöhen. Also schlag drei und erhöhe das ein bisschen. Jetzt haben wir diese Falten hier. Und das liegt an diesen erweiterten Parametern, ich glaube an die Intensität der Falten, aber auch an der Faltenskala. Wir könnten die Skala also auf 100% erhöhen. Und das hilft, das etwas zu glätten. Und dann könnten wir die Intensität der Falten etwas verringern. Es ist also nicht ganz so prominent. Aber ich bin auch kein großer Fan von all diesen kleinen Dingen hier. Mal sehen, ob wir etwas davon reduzieren können. Wenn wir zu den Grundparametern kommen, können wir den Höhenbereich vielleicht ein bisschen verringern damit er nicht ganz so prominent ist, oder? Das ist glatt, das ist nur ein bisschen da draußen. Und wir wollen, dass es so glänzend ist. Es ist nicht schlecht. Aber während wir hier sind, sollten wir die Rauheit etwas erhöhen, damit sie nicht ganz so glänzend ist. Okay, das sieht ziemlich gut aus. Das Muster hier verläuft irgendwie gleichmäßig. Und das wollte ich irgendwie wieder hier haben. Es ist ein bisschen gestreckt. Richtig. Aber ich denke, ich werde jetzt weitermachen und sehen, was ich tun kann. Schau, wie es im Zimmer aussieht. Aber diese Kanten genau hier drin, dieser Übergang vom Chesterfield zum Leder ist wirklich ziemlich krass. Ich glaube nicht, dass wir es so wollen. Eine Möglichkeit, dies zu bereinigen, ist hier in unseren Textur-Set-Einstellungen. Wenn wir zurück nach oben und dann vielleicht etwas runter zu dieser UV-Polsterung scrollen . Wenn Sie dies nehmen und so vom 3D-Raum zum UV-Raum wechseln, wird das manchmal so vom 3D-Raum zum UV-Raum wechseln, ziemlich bereinigt. Ja, das hat wirklich geholfen. Okay, das ist ziemlich gut. Eine andere Sache, die wir tun könnten, ist auch anzupassen, wie stark dieses Chesterfield-Muster dies beeinflusst. Wenn wir also zu den Ebenen hier zurückkehren, wenn wir in diese Chesterfield-Gruppe kommen, haben wir genau hier diese Farbauswahl, und das ist die ID-Maske. Und wenn wir diesen Ausgabewert nehmen und ihn ein wenig nach unten ziehen und sehen, ob wir den Einfluss des Chesterfield ganz wegnehmen können , wenn wir wollen, weil wir immer noch dieses Leder spielen übertrieben, rechts. Wenn wir diesen Ausgabewert nehmen und ihn zurückbringen, bringen Sie ihn zurück , bis der Übergang zwischen diesen beiden vielleicht , bis der Übergang zwischen nicht ganz so ausgeprägt ist. Vielleicht tippe einfach 0,5 ein. Los geht's. Jetzt ist es natürlich immer noch da, ja. Aber ich denke nicht, dass es so prominent ist wie es war. Ich finde das eigentlich ziemlich gut. Nun, wenn Sie einige dieser Chesterfield-Knöpfe genau hier am Rand haben , sie irgendwie halb abgeschnitten, was Sie tun können, ist hier rüber zum Chesterfield-Material zu kommen . Und bei den Offsets hier können wir vielleicht auf den Offset klicken und ziehen , und Sie können sehen, dass Sie sie nach vorne ziehen und ein wenig zurückziehen können . Wenn Sie also einen haben, der so abgeschnitten ist, kommen Sie einfach zum Offset her und sehen Sie, ob Sie einen Ort finden , der ziemlich gut für Sie funktioniert. Jetzt muss ich mich mit dem Holz hier an den Füßen auseinandersetzen. Also lass uns das machen. Nehmen wir das Holz und fügen Maske mit Farbauswahl hinzu und wählen die rote Farbe aus. Und hier gehe ich ins Holz. Und lass uns das Walnussholz noch einmal benutzen. Und ich werde die Skala auf drei erhöhen. Und die Rauheit werde ich ein bisschen abnehmen, damit sie ein bisschen glänzend ist oder so ähnlich. In Ordnung, da haben wir's. Jetzt haben wir unser Chesterfield Sofa. Als Nächstes müssen wir diese Texturen exportieren und in Blender aufnehmen. Aber das machen wir im nächsten Video. Zusätzlich zur Anpassung der UV-Strahlung unseres Chesterfield-Stuhls und zur Vorbereitung für den Export. 86. 086 Problembereiche auf der Normalkarte ausmalen: Nun, seit dem letzten Video habe ich ein paar Anpassungen am Ledermaterial vorgenommen. Ich habe das ausgewählt und bin auf die erweiterten Parameter eingegangen . Ich habe die Farbe nur ein bisschen geändert und die Rauheit im Hauptbereich hier, ich bin auch auf das Altern eingegangen und habe das eingeschaltet und den Dreck eingeschaltet und diese Einstellungen ein wenig angepasst. Ich dachte nicht, dass wir hier reingehen und Blutspritzer hinzufügen müssen, aber das ist irgendwie das, was man bekommen würde, wenn man das tut. Aber ich glaube nicht , dass ich das in diesem speziellen Projekt anstrebe. Aber ich wollte dich nur wissen lassen, dass ich reingegangen bin und ein paar Anpassungen vorgenommen habe. In Ordnung, also lassen Sie uns das jetzt exportieren. Kommen wir hier rüber zum Datei-Export. Und wir legen es in unseren Textures-Ordner, unseren Chesterfield Sofa-Ordner. Und wir haben hier einen Mixer-Export. Wir haben PNG, oder basierend auf der Ausgabevorlage hier habe ich 2048 und die Größe ausgewählt. Und von hier aus können wir einfach auf Exportieren klicken. Da ist es. Okay, gehen wir rüber zu Blender. Hier in Blender bin ich zur Registerkarte „Shading“ übergegangen und lass uns hier unten. Ich drücke einfach die Home-Taste auf der Tastatur und das bringt die Materialknoten in die Mitte. Und dann wähle ich diese aus, drücke G und bewege sie ein bisschen weiter. Lassen Sie uns das Prinzip SDF wählen. Drücken wir Strg Umschalt T. Und wir gehen in den Texturen-Ordner Chesterfield Sofa. Und hier sind unsere Textur-Maps. Schnappen wir uns die und bringen sie rein. Und ja, das habe ich mir da irgendwie erhofft. Das ist ziemlich gut. Lassen Sie uns die Materialvorschau einschalten. Hier. Da haben wir's. Und ja, das gefällt mir irgendwie. Gehen wir zurück zu den Möbeln und bringen alles andere zurück. Und das gefällt mir irgendwie. Wir haben eine ähnliche Farbe wie das Holz. Ich finde das irgendwie nett. Nun, auf eine Sache werde ich hinweisen, wenn wir hier heranzoomen, schauen Sie sich das an. Diese kleinen gezackten Kanten sind zurück. Und du denkst vielleicht, ich dachte, wir hätten die in Substance Painter losgeworden . Nun, wir haben es für die Farbe getan. Aber oft ist es für so etwas tatsächlich die normale Map , die solche Probleme verursacht. Also lass uns reingehen und uns das ansehen. Lass mich die Möbel verstecken. Und um daran zu arbeiten, gehen wir hier auf die Registerkarte Texturfarbe. Jetzt können Sie sehen, dass es automatisch in diese Basisfarbtextur-Map aufgenommen wird. Wenn wir hier hineinzoomen, wechseln wir jetzt zur Materialvorschau . Wir können sehen, dass wir, wenn wir hier hineinzoomen , diese gezackten Kanten hier reparieren werden ? Wie gesagt, mein erster Instinkt wäre, hierher zu kommen und zu versuchen, es in der Colormap auszumalen. Ich drücke die F-Taste und reduziere das, bringe den Radius des Pinsels etwas nach unten. Ich meine, Malmodus hier, ich klicke auf das Farbfeld, klicke auf die Pipette, wähle eine davon aus, um eine braune Farbe zu erhalten und wenn ich dann darauf male, also wenn ich einfach klicke und ziehen und da passiert eigentlich nichts, ich könnte die Taste Z drücken lassen und lass uns einfach ein Schwarz wählen damit wir wirklich sehen können, was passiert. Wenn ich das anklicke und ziehe , so. Sie können sehen, dass es das ausfüllt. Aber die Zackigkeit ist immer noch da, oder? Also lösen wir das Problem hier nicht wirklich. Und lassen Sie mich noch einmal ein Braun auswählen und hier klicken und mitziehen. Und Sie können sehen, dass es ein bisschen dunkler wurde, aber es macht wirklich nichts. Also wie gesagt, ich denke das Problem ist die normale Map. Was wir also tun, ist, dies nach unten zu ziehen und statt der Grundfarbe die Normal-Map auszuwählen , die aus Substance Painter exportiert wurde. Das ist jetzt etwas einfacher, wenn Sie die Drahtgitter hier sehen können. Wenn Sie das nicht können, können Sie hier Anzeige, Textur, Farbe, UVs anzeigen und überprüfen , und dann sollten Sie in der Lage sein, die Drahtmodelle zu sehen. Okay, also gehen wir hier rein und was wir tun wollen, sehen Sie, Sie können sehen, wie wir diese Kanten haben, diese kleinen zackigen Kanten, die in die UV-Map dort gehen. Und ich denke, das ist der Punkt , an dem unser Problem liegt. Also, wenn wir das nochmal versuchen würden, wenn wir hier zum Farbfeld gekommen sind, auf die Pipette geklickt haben, auf den bläulichen Teil der Normal-Map haben und dann klicken und ziehen wenn wir hier zum Farbfeld gekommen sind, auf die Pipette geklickt haben, auf den bläulichen Teil der Normal-Map geklickt haben und dann klicken und ziehen hier und schau was passiert. Es funktioniert irgendwie dort, oder? Es räumt die gezackten Kanten auf, aber es hat die falsche Farbe. Wir müssen also nur eine neutrale, flache Farbe finden, die wir auf der Normal-Map malen können. Und die mittlere Standardfarbe für ein Normal-Map in Blender ist 0,5,51 im RGB. Also hier für das Rot tippe ich 0,5, Grün, 0,5 und Blau ein. Diese Farbe ist also das, was eine Normal-Map ist, wenn sie vollständig flach ist. Alles, was heller ist, scheint die Dinge zu verdrängen, und alles, was dunkler scheint die Dinge zu drängen. Wenn wir also hierher kommen, um das Chesterfield-Muster zu sagen, können Sie sehen, wie die Teile hineindrücken oder etwas dunkler sind als die Teile, die scheinbar herausdrücken. Aber wenn wir unsere flache normale Map-Farbe nehmen und hier reinkommen und einfach dieser Kante entlang klicken und ziehen. Mal sehen was passiert. Da haben wir's. Und sieh dir an, wie sauber das ist. Das ist ziemlich gut. Ja, das hilft also wirklich dabei, diese Kanten zu säubern. Schauen wir mal vorbei ob wir hier irgendwas sehen können. Nein, das sieht auf der Seite ziemlich gut aus. Was ist hier drüben? Wir können es auch auf dieser Seite versuchen. Ja, das ist ziemlich hässlich. Also lass uns hier runter kommen. Und es sieht aus wie genau hier drin, das ist das Problem. Also lass uns einfach klicken und ziehen und die Farbe genau dort unten platzieren. Das hat geholfen. So können Sie also eine Normal-Map bereinigen. Es ist gut zu wissen , dass hier in Blender 0,50.51 die standardmäßige neutrale Normalmap-Farbe ist. Jetzt werden Sie das nicht oft brauchen, aber stecken Sie es in Ihre Gesäßtasche damit Sie es bei Bedarf herausziehen können. Es ist wirklich gut , um Problembereiche ausmalen zu können , wie wir sie hier hatten. Okay, im nächsten Video werden wir an den Chesterfield-Stühlen arbeiten. 87. 087 Intelligente Materialien in Substance verwenden: Mal sehen, ob wir mit einem dieser Chesterfield-Stühle etwas Ähnliches machen können . Ich drücke die M-Taste und bringe sie in die Hauptszenensammlung. Sieht aus, als hätten wir das Sofa immer noch hier draußen, also wähle ich es aus, drücke die M-Taste und nehme es in die Möbelkollektion. Jetzt verstecken wir die Möbel. Und jetzt lass uns daran arbeiten. Wir müssen einfach den gleichen Prozess durchlaufen wie mit dem Sofa. Im Grunde herausfinden, welche Kanten wir entfernen müssen. Und schauen Sie sich das zusätzlich an. Lass mich die Z-Taste drücken und in den Solid-Modus wechseln. Es sieht nicht so aus, als hätte ich hier eine Naht entlang der Unterseite des Arms hinzugefügt eine Naht entlang der Unterseite des Arms , um zu teilen, wo sich das Chesterfield-Muster und das Flugzeugleder befinden. Wählen wir also einfach diese Kante ganz quer aus. Und ich entferne die Auswahl dieser beiden und lass uns einfach eine Naht setzen. Ich werde dich schlagen und Mark scheint in Ordnung zu sein, also ist das da, das ist gut. Was ist mit denen? Wählen wir diese erneut aus, genau wie zuvor. Klicken Sie bei gedrückter Ctrl-Taste darauf, um Und lass uns dich treffen und die Naht klären. Und wir machen das Gleiche hier drüben. Klicken Sie bei gedrückter Strg-Taste auf die Naht. Okay, jetzt haben wir das, da alle UV-Inseln da sind, drücke ich die L-Tastennaht ist eingeschaltet , damit Sie sehen können , dass wir das rundum ausgewählt haben . Okay, also noch einmal, lass uns dich schlagen und auspacken. Und jetzt kommen wir hierher und wählen den Punkt aus, den wir zuvor gemacht haben. Drücken wir Shift S2, um den Cursor dorthin zu bewegen. Ich drücke Alt, klicke für diese Kante dort. Und dann mit unserem Drehpunkt am 2D-Cursor und ist die proportionale Bearbeitung aktiviert? Drücken wir R und fangen an, das zu drehen. Ich erweitere die Auswahl ein bisschen. Vielleicht, vielleicht bringst du es sogar mit. Mal sehen. Jetzt denke ich, dass es ein bisschen besser rauskommt. Da haben wir's. Lass uns das machen. Und dann machen wir das Gleiche hier. Wählen wir diesen Punkt aus, schalten ihn auf Alt, klicken auf diese Kante und drücken R und fangen an, diesen zu drehen. erweitern es irgendwie nur ein bisschen, während wir gehen. Und vielleicht so etwas. Okay, versuchen wir das. Ich drücke die L-Taste. Oh, ich wollte es drehen, aber zuerst wechseln wir zum Medianpunkt und schalten den proportionalen Schnitt bevor ich versuche, ihn zu drehen. Also drücke ich R neun bis 0. Da haben wir's. Und jetzt das, bringen wir die Materialvorschau hier zurück, nur damit wir diese Streifen sehen können. Und ja, jetzt biegen sich diese Streifen irgendwie horizontal um , wohin das Chesterfield-Muster gehen sollte. Also ich denke, das ist es, was wir wollen, aber wir müssen hier alles auswählen, die a-Taste drücken und den UV-Editor drücken. Lassen Sie uns weitermachen und die durchschnittliche Inselgröße erreichen. Und dann packen wir Inseln. Wir können die Rotation hier ausschalten. Und jetzt haben wir die so ziemlich so, wie wir sie wollen. Ich finde das gut. In Ordnung, also gehen wir zum Layout-Tab. Und hier gehen wir zur Eigenschaft des Materials. Nehmen Sie das UV-Testmaterial weg und wir nennen das Chesterfield Chair. Jetzt müssen wir nur noch unsere Scheitelpunktfarben hinzufügen. Also kommen wir her, gehen zu Scheitelpunktfarbe, schalten unsere Farbmaske ein. Und dann gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Und lass uns hier, hier und sogar hier unten die L-Taste drücken , glaube ich, wir brauchen sie. Ja, genau hier drück ich die L-Taste. Also die, die wir brauchen, Lass uns in den Bearbeitungsmodus gehen, zu unserem aktiven Tool gehen und ich werde das Grün für diese Verschiebung K erneut auswählen . Und ich verwende die gleichen Farben, weil ich dir einen Trick zeigen möchte Substance Painter verwendet intelligente Materialien, um genau die gleiche Textur wie auf dem Sofa zu erzielen. In Ordnung, also gehe ich zurück in den Bearbeitungsmodus und wähle das alles hier und hier und hier und hier aus. Also lass uns das machen. Ich gehe zurück in die Scheitelpunktfarbe. Ich wähle die blaue Umschalttaste K. Und wenn wir dann wieder in den Bearbeitungsmodus gehen, können wir die L-Taste drücken, um alle Füße wieder in die Scheitelpunktfarbe zu bringen. Und lass uns diese Rotverschiebung K machen. In Ordnung, also schalten wir unsere Farbmaske aus und schauen sie uns an. Jetzt sieht es so aus, als hätten wir hier ein Stück verpasst. Was ist das? Drücken wir hier die L-Taste und schalten unsere Farbmaske ein. Es sieht so aus, als hätte ich da drin einen Bereich verpasst. Also das ist was blau. Wählen wir Shift K. Und versuchen wir das. Ich schalte die Farbmaske wieder aus. Okay, jetzt haben wir unsere Scheitelpunktfarben. Kehren wir zum Objektmodus zurück, und jetzt können wir das exportieren. Ich werde fortfahren und die Szene mit Control S speichern. Gehen wir zu Dateiexport FBX. Und in unserem Textures-Ordner werde ich einen neuen Ordner namens Chesterfield chair erstellen. Und in diesem Ordner brauchen wir nur einen FBX mit diesem Namen. In Ordnung, ich wähle Mesh und ausgewählte Objekte. Und klicken wir auf Exportieren. Jetzt können wir zu Substance Painter, Urin Substance Painter gehen . Ich bin immer noch im Chesterfield Sofa-Projekt weil ich Ihnen etwas zeigen möchte, das wir mit diesen Materialien machen können. Wenn wir also herkommen, haben wir etwas, das sich „Intelligente Materialien“ nennt. Und das sind Gruppen von Texturen und Materialien, die von den guten Leuten von Substance Painter für uns vorgefertigt wurden . Und wenn wir uns eine ansehen, lass mich diese Bronze hier schnappen. Ich klicke und ziehe es hier nach oben. Und es wird natürlich für alles gelten, weil es ganz oben ist. Aber was ich Ihnen zeigen möchte ist, wenn wir das öffnen, es hat einfach eine Menge Materialien und Texturen und Maps, die Sie durchgehen und anpassen können, genau wie wir es mit denen getan haben, die wir erstellt haben , um es zu bekommen so auszusehen , wie du es willst. Aber mein Punkt hier ist , dass es nur eine Gruppe ist. Ich werde das löschen. Aber wenn es nur eine Gruppe ist, wenn all dies der Fall ist, wenn wir sie hierher ziehen, ist das nur eine Gruppe. Können wir eine Gruppe , die wir erstellt haben, mitnehmen und ein intelligentes Material erstellen? Ja, das können wir. Und genau das würde ich gerne tun, damit wir genau dieselben Materialien für unseren Stuhl verwenden können . Ich möchte die Namen hier ändern bevor wir ein intelligentes Material erstellen , damit wir sie hier in diesem Panel leichter finden können. Also komme ich her und nenne das einfach Chesterfield Wood. Und hier unten nenne ich das Chesterfield Main nur damit wir sie alle Chesterfield nennen, damit wir sie finden können. Aber was wir tun können, ist einfach zu dieser Gruppe zu gehen und mit der rechten Maustaste zu klicken und Smart Material erstellen auszuwählen. Und wenn wir das tun, sieh dir das an, da ist es. Und wenn wir hier runter kommen, können wir dasselbe tun. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf diese Gruppe, erstellen Sie intelligentes Material und hier ist es. Hier diese beiden, dieses jedoch, wenn wir nur dieses Material auswählen und mit der rechten Maustaste klicken, haben wir nicht die Möglichkeit, ein intelligentes Material zu erstellen. Also müssen wir wirklich nur eine Gruppe erstellen. Ich klicke einfach hier. Und das wird Chesterfield-Leder sein. Da haben wir's. Und dann nehmen wir das einfach und ziehen es hinein. Und jetzt können wir diese Gruppe nehmen und mit der rechten Maustaste klicken und ein intelligentes Material erstellen. Okay, jetzt haben wir die hier drüben. Schließen wir diese Datei und speichern sie. Und jetzt gehen wir zu File New. Und bring den Stuhl mit. Hier ist es hier. Klicken Sie auf Öffnen. Und okay, und jetzt müssen wir unsere Texturen backen. Kommen wir hier rüber zu den Textur-Sets, Einstellungen. Gefälschte Netz-Maps, 2048, zwei mal zwei für Anti-Aliasing und Scheitelpunktfarbe. Jetzt klicken wir auf „Backen“. Nun, da das erledigt ist, können wir, wenn wir zu unserem Ebenen-Panel gehen, eines dieser intelligenten Materialien nehmen, das Chesterfield-Hauptmaterial herausnehmen Nehmen wir das, schnappen wir es, ziehen es hierher und sieh dir das an. Da wir für den Stuhl dieselben Scheitelpunktfarben verwendet haben wie das Sofa, weiß es genau, wo es hingestellt werden muss. Also nehmen wir jetzt das Holz her und ziehen es rüber. Und ich werde es hier oben drauf setzen. Da ist es an den Füßen. Nehmen wir nun das Chesterfield-Leder und ziehen es und legen es genau zwischen diese beiden. Es ist also oben auf der Hauptleitung. Da haben wir's. Jetzt haben wir unseren Stuhl komplett texturiert. Jetzt gibt es natürlich einige Probleme. Denken Sie daran, dass wir hier Probleme hatten. Und wieder sollten wir in der Lage sein, einfach zur Texturset Registerkarte Texturset unter UV-Polsterung zu wechseln und in den UV-Raum zu wechseln. Und los geht's. Jetzt können wir unsere Texturen in unseren Textures Ordner in den Chesterfield chair Ordner exportieren. Wir verwenden unseren Mixer-Export. Und alles andere ist gut. Klicken wir also auf Exportieren. Jetzt zurück in Blender, wählen wir einfach unser Principal, BSD F, drücken Control Shift T, stöbern zu unseren Texturen für den Stuhl, bringen sie rein und los geht's. In Ordnung, jetzt haben wir unseren Stuhl. Wir können den Rest der Möbel zurückbringen. Nehmen wir das und löschen es. Drücken wir Shift D und X und bewegen es rüber. Dann drücken wir unsere z1 AT. Und da haben wir unsere beiden Chesterfield-Stühle. 88. 088 Texturierung des kleinen Runden Tisches: Nun, das letzte bisschen Texturierung, das wir für diese Möbelgruppe machen müssen , ist dieser kleine Kerl hier, dieser kleine runde Tisch. Bringen wir es also in die Szenensammlung und dann nehmen wir alles, was wir hier drin haben. Es sieht aus wie zwei Stühle und zieht diese in die Möbelkollektion und versteckt sie. Ordnung, also gehen wir dazu auf die Registerkarte UV-Bearbeitung. Ich drücke die Taste a und drücke die Periodentaste. Und hier wollen wir herausfinden , in welche Richtung unsere UV-Textur gerichtet sein sollte. Schnappen wir uns das Referenzbild für dieses spezielle Objekt, es sieht so aus, als wäre es genau hier. Und dafür denke ich, dass die Streifen hier horizontal entlang verlaufen, und entlang dieser Kante, vertikal entlang der Beine und horizontal entlang dieser Kante hier. Es sieht also wirklich so aus, als könnten wir das Ganze einfach drehen und wir wären so ziemlich fertig. Drücken wir hier einfach die A-Taste und wählen alles aus. Und dann drüben im UV-Editor, drücken wir einfach R 90 und drehen es. Schauen wir es uns jetzt an. Und ja, wir haben unsere Streifen hier in die richtige Richtung. Unsere Streifen verlaufen hier vertikal und hier horizontal. Denke ich. Ich denke das ist alles was wir brauchen. Ja. Jetzt müssen wir das alles nehmen, G drücken und es ein bisschen besser in den UV-Raum bringen. Vielleicht so, nur damit wir nichts außerhalb dieser 0 zu einem Raum haben . Und jetzt denke ich, dass wir es exportieren können. Kehren wir zum Objektmodus zurück. Ich komme hier zum Layout-Tab. Und wenn wir zum Materialien-Panel gehen, lassen Sie uns dieses Material los und erstellen wir eines für den runden Tisch. Und jetzt gehen wir einfach weiter und exportieren. Ich drücke Control S und speichere es. Dateiexport, FBX. Gehen wir in den textures-Ordner und erstellen hier einen neuen Ordner und nennen ihn Roundtable. Ich drücke Strg a und dann Strg C, um das zu kopieren, und drücke dann die Eingabetaste, gehe dort hinein. Und jetzt kann ich Strg V drücken und das hier einfügen. Wir wählen Mesh, ausgewählte Objekte, Export. Und jetzt gehen wir zu Substance Painter. Hier in Substance Painter gehen wir zu Datei Neu und wählen aus. In unserem Textures-Ordner wird der Roundtable-Ordner geöffnet , schnapp dir das FBX. Okay? Und dann kommen wir einfach her und backen die Mesh-Maps. Wählen wir dann 2048 für die Ausgabe, zwei mal zwei für das Anti-Aliasing und unter ID. Das müssen wir nicht ändern. Wir haben keine Scheitelpunktfarben in Mischern erstellt, also können wir das einfach als Material belassen. Und jetzt können wir auf Bake klicken. Okay, jetzt kommen wir zur Registerkarte Ebenen und suchen einfach unser Holzmaterial. Ich werde diesen hier einfach weiter benutzen. Lass das rein und das ist ziemlich gut. Wir könnten, wenn wir die Skala ändern wollten, vielleicht drei einsetzen, um die Holzmaserung etwas zu verkleinern. Aber abgesehen davon ist das wirklich alles was wir brauchen. Ich drücke Strg S. Und speichern wir das in unserem Textures-Ordner, dem Roundtable-Ordner, wir nennen es Roundtable. Und jetzt können wir unsere Texturen exportieren. Gehen wir zum Datei-Export. Und für das Ausgabeverzeichnis navigieren wir zu unserem Textures-Ordner, dem Roundtable-Ordner. Und lassen Sie uns hier den Blender-Export und dann den Export wählen. Jetzt, zurück in Blender, können wir das Prinzip von BSD f des Roundtable-Materials wählen , Strg Shift T drücken und N sind Textures Ordner. Wir können den Roundtable eröffnen. Hier sind die Textur-Maps. Bringen wir sie her. Und los geht's. Wenn wir jetzt zur Layout-Registerkarte zurückkehren, können wir die Materialvorschau aktivieren. Bring die Möbel zurück. Da haben wir's. Wir haben die Möbel in der Szene texturiert. Für den nächsten Abschnitt des Kurses bringen wir jetzt den Raum und den Kamin zurück. Und wir werden den gleichen Prozess durchlaufen , um zu versuchen unsere Texturen auf den Raum zu bringen, um ihn auch fertig zu machen. Sobald wir das getan haben, werden wir uns ansehen welche anderen Teile wir hinzufügen können. Was sind die Dinge, die wir modellieren und texturieren können. Um dem Raum ein bisschen mehr Interesse am Leben zu verleihen. 89. 089 Mit der UV des Raumes neu: Jetzt, wo wir die Möbel UV-kartiert und texturiert haben, möchte ich mit der Arbeit am Raum beginnen. Und das muss natürlich UV-kartiert und texturiert werden. Aber ich glaube, ich werde versuchen, alles auf einmal zu machen. Ich werde alle Teile durchgehen und UV-kartieren. Und dann werden wir den ganzen Raum als eine Einheit in Substance Painter aufnehmen . Und der Grund, warum ich das tun wollte , ist, dass ich in der Lage sein möchte , alle Texturen an den Wänden, den Säulen, dem Boden und dem Kamin usw. in Beziehung zueinander zu sehen den Wänden, den Säulen, dem Boden und dem Kamin usw. . Die Möbel, die nicht so wichtig waren. Aber ich denke, dafür werden wir alle Materialien auf allen Objekten des Raums sehen wollen . Bevor wir sagen: Ja, das ist gut, und wir haben angefangen, unsere Texturen auszunutzen. Beginnen wir also zunächst mit dem UV-Mapping. Gehen wir hier hoch zur UV-Bearbeitung. Und ich werde hier zu einer soliden Ansicht übergehen. Beginnen wir mit der UV-Kartierung des Bodens. Ich klicke hier rüber und ziehe den Cursor einfach aus dem Weg und wechsle dann zurück. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus und drücken die a-Taste und schauen uns an, was wir hier haben. Und wirklich meine einzige Sorge ist die oberste Ebene. Mir ist eigentlich alles andere egal. Aber ich werde sie trotzdem UV-kartieren, nur weil es einfach ist, U zu drücken und smart UV project. Oh, und fügen wir hier einen Inselrand hinzu. Ich versuche es mit 0,001. Lass uns das versuchen. Und dann klicken wir. Okay. Okay, das sieht jetzt nicht ganz aus, oder? Es hat keine langen, dünnen Teile, wie wir sie auf dem 3D-Modell sehen. Und wie wir gelernt haben, was das bedeutet, ist, dass wir hier eine ungleichmäßige Skala bekommen haben. Und tatsächlich haben wir hier wahrscheinlich eine ungleichmäßige Skala für fast alles. Was wir also tun, ist einfach die a-Taste zu drücken, um alles auszuwählen und Strg a zu drücken, um die Skala anzuwenden. Wenn wir jetzt reinkommen und all die verschiedenen Objekte auswählen, können Sie sehen, dass wir jetzt eine einheitliche Skala für alles haben . Das war also einfach. Versuchen wir es jetzt noch einmal. Gehen wir zurück in den Bearbeitungsmodus. Lass uns dich schlagen. Und intelligentes UV-Projekt. Und okay, los geht's. Jetzt erhalten wir eine bessere Proportion für unsere UV-Inseln in Bezug auf das 3D-Objekt. Aber welches Ding ist was? Wenn ich hier nur dieses Gesicht auswähle, können wir sehen, dass es das ist, was uns wirklich wichtig ist. Wenn ich das hier ausgewählt habe, drücke ich einfach die A-Taste im UV-Editor und lass uns einfach Inseln packen. Jetzt geben wir diesem einen Gesicht so viel von 0 zu einem Leerzeichen wie möglich. Wenn wir jetzt hier in der 3D-Ansicht Strg I drücken und all diese anderen Dinge auswählen. Wir können die A-Taste G drücken und die rausbewegen. Wenn wir jetzt für alles die a-Taste drücken, können wir diese jetzt nehmen und sie einfach so verkleinern und sie irgendwie hier verstecken. Weil niemand jemals die anderen Gesichter dieses Objekts sehen wird. Und wir können sie einfach dort verstecken. Wir könnten sie auch außerhalb des UV-Raums lassen, aber ich werde sie hier reinbringen. Eine letzte Sache: Ich möchte hier ein paar Kanten hinzufügen, da Hinzufügen einer Textur zu einer einzelnen Fläche manchmal problematisch sein kann. Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken und Unterteilen wählen und das dann vielleicht Kürzungen geben. Wir haben also ein paar Kanten. Wir haben sie auch hier hinzugefügt, aber das spielt noch einmal keine Rolle. Okay, jetzt haben wir das, geben wir ihm das Material. Weißt du was? Ja, das Material ist nicht mehr da weil ich allen Objekten ein neues Material gegeben habe und es da draußen saß , ohne mit irgendeinem Objekt verbunden zu sein. Es wurde nicht mit einem Objekt verbunden oder auf dieses angewendet. Und als ich Blender schloss und wieder öffnete , ging er weg. Also wird jedes Material , das nicht angewendet wird oder nicht mit einem Objekt verknüpft ist, einfach weggehen. Es wird nur davon ausgegangen, dass Sie es nie wollten. Also lasst uns ein neues Material erstellen. Wir nennen das UV-Testmaterial. Und hier drüben drücke ich Shift eine Textur, Bildtextur und lass uns hier ein neues UV-Testmuster erstellen. Und ich wähle UV-Raster und klicke auf Okay und verbinde es mit der Grundfarbe. Und wenn wir jetzt zur Materialvorschau wechseln würden, würden wir es dort sehen. Nun, wenn ich dieses Material behalten möchte , obwohl es mit keinem Objekt verbunden ist , und sicherstellen möchte, dass es in der Nähe bleibt. Selbst wenn ich Blender schließe, kann ich hierher kommen und einen falschen Benutzer erstellen. Und tatsächlich ist ein falscher Benutzer ein falsches Objekt. Ein gefälschtes Objekt, das dieses Material verwendet. Sie können also einfach hier klicken, diesen falschen Benutzer erstellen und er bleibt in Ihrem Projekt, obwohl er kein Objekt hat, mit dem es verknüpft ist. Okay, was sollten wir sonst tun? Nun, lasst uns zuerst an den einfachen Dingen arbeiten. Wie wär's mit dem Fensterplatz hier? Lass uns einfach daran arbeiten. Okay, lass uns Shift H drücken und die Perioden-Taste lassen. Dafür brauchen wir die Gesichter hier wahrscheinlich nicht, ich glaube nicht, weil niemand sie jemals sehen wird. Also löschen und löschen wir einfach Gesichter. Und das hier auch, lass uns das machen. Dann können wir einfach alles auswählen und Sie und ein intelligentes UV-Projekt treffen . Und los geht's. Wir haben dort einen sehr kleinen Inselrand. Wir könnten das vielleicht ein bisschen höher nehmen, 0,01, und es nur ein bisschen weiter verteilen. Das ist wahrscheinlich gut. Okay, lass uns weitermachen und damit weitermachen. Ich drücke Alt H, um alles andere zurückzubringen. Und was dann noch? Was denken wir sonst noch ist einfach? Nun, vielleicht sind all diese Säulen hier. Und jetzt, wo ich darüber nachdenke, werde ich nur ein Material zu all diesen Themen haben wollen. Und wenn wir uns erinnern, ist eine UV-Map wirklich eng mit dem Material verwandt. Wir teilen eine Art UV-Map indem wir Materialien ein Objekt geben. Wenn Sie sich erinnern, dass wir wirklich, wenn wir Objekte haben wollen, dasselbe Material benötigen, müssen sie sich wirklich alle auf derselben UV-Map befinden. Da sie sich auf derselben UV-Map befinden, sollten wir sie vielleicht auch alle zu einem Objekt machen. Aber wenn ich mich erinnere, haben wir einen Array-Modifikator für einige davon. Verlinken Sie jetzt nicht. Lass uns rüber kommen. Ja, das tun wir. Wir müssen also wirklich den Array-Modifikator anwenden, bevor wir versuchen, diese miteinander zu verbinden. Also lasst uns herkommen und das anwenden. Und lass uns das anwenden. Was ist damit? Diese sind einfach unabhängig. Okay, jetzt wo wir die haben, versuchen wir jetzt, sie zusammenzufügen. Kontrolliere J, los geht's. Das hat funktioniert. Wenn wir jetzt alles andere mit Shift H verstecken, schauen wir uns das an. Nun, wir brauchen die Sachen im Hintergrund nicht wirklich, oder? Ich meine, wir brauchen diese Gesichter hier nicht. Es sieht so aus, als wären sie hier schon von diesen entfernt worden . Wir brauchen diese Gesichter nicht , weil sie niemand jemals sehen wird. Und brauchen wir überhaupt die Ober- und Unterteile? Nun, wahrscheinlich nicht. Lass uns weitermachen und die loswerden. Ich werde alle diese Elemente durchgehen und sie löschen. In Ordnung, ich habe alle ausgewählt. werde ich löschen. Und dann wählen wir einfach alles aus. Und lassen Sie uns Ihr intelligentes UV-Projekt drücken. Ich habe 0,01 für den Lidrand. Klicken wir auf OK. Und los geht's. Ich denke, das wird gut funktionieren. Und jetzt drücken wir Alt H. Und was können wir hier noch tun? Wir können ein paar Wände machen. Lass uns das machen. Fangen wir mit dieser Mauer hier an. Oder fangen wir eigentlich damit an. Nun, dieser sieht noch einfacher aus als der. Ich möchte zuerst mit den einfachen Dingen beginnen und mich irgendwie aufwärmen, bevor ich mich mit den schwierigeren Dingen beschäftige. Drücken wir Shift H, um alles andere zu verbergen. Lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und lassen Sie uns einfach die Taste drücken, die Sie für ein intelligentes UV-Projekt haben. Und mal sehen, wie es uns jetzt geht, ich wollte sagen, wir sollten dieses Gesicht auswählen und es so groß wie möglich innerhalb des 0-zu-eins-Bereichs machen . Aber es ist bereits das größtmögliche. Also denke ich, dass wir gut sind. Wir können das einfach so lassen wie es ist. Okay, gehen wir zurück in den Objektmodus und drücken Alt H. Und schauen wir uns diese Wand hier an. Shift H. Zoomen wir hinein. Tippen wir in den Bearbeitungsmodus. Ich gehe einfach zu Alt. Klicken Sie auf diese Kanten rundum. Etwas wie das. Und auch hier unten kamen sie so um den Rücken, aber das sollte okay sein. Drücken wir U und Mark scheint da zu sein. Und dann schauen wir mal, was wir denken. Drücken wir ein U und klicken auf Auspacken. Und hier ist der Teil, den wir wollen. Wenn wir den Mauszeiger darüber bewegen und die L-Taste drücken und dann die Naht einschalten, ist das der Teil , den wir wollen, oder? Das ist der einzige Teil , der gesehen werden wird. Also drücken wir einfach die A-Taste und kommen hoch. Klicke auf UV und pack Island. Und wenn wir es drehen wollten, könnten wir, los geht's. Das heißt also, wenn wir alles auswählen, könnten wir einfach UVs einschalten, hier klicken und das einfach verschieben. Ich muss es nicht einmal wirklich drehen, aber ich denke ich werde es tun und dann werde ich es einfach verkleinern und es hier aufstellen und aus dem Weg räumen. Okay, da haben wir das, Alt H jetzt. Und dann gehen wir in die Materialvorschau. Fügen wir das UV-Testmaterial zu den Dingen hinzu, die wir bereits UV-Maps haben. Lassen Sie uns dazu UV eingeben. Und was haben wir sonst noch getan? Wir haben diese Mauer gemacht. Also klicke ich bei gedrückter Umschalttaste auf den Boden und drücke Strg L , um das Material zu dieser Wand hinzuzufügen. Machen wir das Gleiche hier drüben. Ich wähle das aus und klicke dann bei gedrückter Umschalttaste auf das Verbindungsmaterial der Bodensteuerung L. Und wir gehen, oh, und wir haben die Säulen zu Haven't gemacht, wir lassen diese auswählen, klicken bei gedrückter Umschalttaste auf die Bodensteuerung L und verknüpfen Materialien. Okay, das haben wir bisher gemacht. Ich denke, im nächsten Video werden wir den Raum weiter UV-kartieren. 90. 090 UV Mapping des neuen Kamins: Lass uns jetzt hier am Kamin arbeiten. Ich zoome mit der Periodentaste heran und lass uns all diese Teile auswählen. Die Säulen, der Kamin, die Basis und so weiter. Und dann drücke ich Shift H. Und los geht's. Ich gehe zurück in den Solid-Modus. Und fangen wir einfach mit dem Mantel an. Ich werde in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und ich denke, alles, was wir wirklich tun müssen, ist , den Ecken hier nur so etwas hinzuzufügen. Und dann sollten wir wahrscheinlich auch ganz oben hinzufügen . Und ich würde auch den Boden denken. Ich möchte den Mantel etwas weiter isolieren. Und da wir Alt H bereits verwendet haben um alles andere außer diesem auszublenden, verwende ich einfach die Teilungstaste auf dem Nummernblock, der einem lokalen Modus für das ausgewählte Objekt ähnelt. Also drücke ich den Divisionsschlüssel und los geht's. Jetzt ist es nur noch im lokalen Modus. Das können Sie hier sehen. Wenn ich jetzt in den Bearbeitungsmodus gehe, kann ich das ein bisschen besser sehen. Also wähle ich diese jetzt einfach hier unten aus und füge die Naht hier hinzu. Und es sieht so aus, als hätten wir die Rückseite entfernt als wir es modelliert haben. Also das ist gut. Lass uns die A-Taste drücken, lass uns dich treffen und auspacken. Wir könnten es mit Konformität versuchen, sehen, ob das ein bisschen besser ist. Ich denke, das liegt daran, dass diese jetzt ähnlicher sind. Also denke ich, das ist ziemlich gut. Ich möchte vielleicht das hier drehen, also stimmt es mit den anderen überein. Ich drücke R 90 und lass uns das einfach rausziehen. Ich kann das so rausbringen. Jetzt sollte die Holzmaserung für alle UV-Inseln in diese Richtung gehen . In Ordnung, gehen wir zurück in den Objektmodus. Drücken wir die Divisionstaste , um den lokalen Modus zu verlassen. Und versuchen wir dieses kleine Stück hier, die Kaminverkleidung dort. Ich drücke die Teilungstaste und lass uns in den Bearbeitungsmodus wechseln. Dafür wissen wir, was wir tun können, um unser Leben ein wenig einfacher zu machen. Ich kann hier einfach diese vier Gesichter auswählen und dann U drücken und Mark gesehen. Und das wird ein Siem rundum markieren , zusätzlich zu hier zurück. Aber es ist nicht wirklich wichtig, denn da hinten gibt es kein Gesicht. Also lass uns die A-Taste drücken und auspacken. Und los geht's. Das scheint ziemlich gut zu sein. Ich denke jedoch, dass sich diese kleinen Kerle wahrscheinlich umdrehen sollten , weil ich möchte, dass die Holzmaserung in diese Richtung geht. Es kann jedoch ein strittiger Punkt sein, denn mal sehen, Lass uns den Divisionsschlüssel drücken. Ja, die kannst du sowieso nicht sehen, also ist das in Ordnung. In Ordnung. Wie wär's mit dem Kamin? Schauen wir uns das mal an. Ich drücke den Divisionsschlüssel. Es ist eine Registerkarte in den Bearbeitungsmodus. Und wo sollen wir unsere Nähte hier hinstellen? Nun, ich glaube, ich will hier eine Naht haben. Lass uns das machen. Und vielleicht rundum so. Und hier unten, markieren wir die Nähte hier. Das alles ist uns eigentlich egal, aber ich glaube nicht, dass ich es löschen werde, weil es helfen könnte, Lichtlecks zu vermeiden. Sobald wir anfangen, Lichter hinzuzufügen, möchte ich diese Dicke beibehalten. Aber fügen wir hinzu, nun, fügen wir hier Kanten hinzu, so oder es scheint, als sollte ich sagen. Und fügen wir hier wieder eine Szene hinzu. Ich möchte nicht, dass dieser Rand dasselbe hat. Lassen Sie mich das abwählen. Und los geht's. Du und Mark scheinen es zu tun. Und dann denke ich, dass ich vielleicht hier scheint, genau hier. Aber ich denke, anstatt das durchzugehen, wähle ich einfach diese Gesichter aus. Und wieder einmal, ich kann dort eine zusätzliche Naht haben , und das ist kein Problem. Ich meine, wir brauchen wirklich nur diese drei, aber ich habe das zu o hinzugefügt und mir das angeschaut. Ich sollte das wahrscheinlich auch hinzufügen. Da haben wir's. Und lass uns dieses Gesicht nehmen und die Nähte markieren. Dieser. Los geht's. Okay, also wenn wir den Mauszeiger darüber bewegen und die L-Taste drücken, ist es jetzt geteilt, weil das über IC gespiegelt wurde. Wenn wir das jetzt aufteilen wollen, schlagen wir dich einfach und packen aus und los geht's. Okay, also lass uns jetzt herkommen und den Mauszeiger über diese bewegen und die L-Taste drücken und dann U drücken und auspacken. Okay, wie wäre es mit dem hier, wir können das machen, das auspacken, dann all die anderen Sachen, die uns eigentlich egal sind, oder? wir also einfach mit der Maus über diese und wählen diese aus. Ich wähle diese mit der a-Taste und dem UV-Editor aus und gehe dann hoch zu den UV-Pack-Inseln. Oder eigentlich sollte ich vielleicht zuerst eine durchschnittliche Inselgröße haben. Ja, da haben wir's. Und dann pack Island. Da haben wir's. Und dann drehe ich vielleicht das hier ab. Drücken wir R1 AT, um es im Verhältnis zu den anderen zu drehen. Und dann drücke ich G x und schiebe das rüber. Diese Kanten scheinen hier im Vergleich zu allem anderen etwas daneben zu sein . Ich meine, ich könnte diese nehmen und einfach G drücken und sie ein bisschen bewegen und sie so nach unten bewegen. Nur um das ein bisschen klarer zu machen. Und das kannst du tun. Sie können einfach Punkte greifen und sie bewegen, bis sie so sind, wie Sie es möchten. Und jetzt in der Presse Control, wähle ich alles andere aus. Und dann genau hier, gehe zur UV-Auswahl, ich werde es ganz nach unten skalieren und herausbewegen. Und dann drücke ich die Taste A hier drüben. Dann können wir das einfach nehmen und es da reinwerfen. Wieder einmal ist uns das eigentlich egal. Okay, drücken wir den Teilungsschlüssel, um den Rest des Kamins zurückzubringen. Wir könnten damit beginnen, das UV-Material zu diesen hinzuzufügen. Ich drücke die Z-Taste und gehe zur Materialvorschau. Und vielleicht könnten wir diesem UV-Testmaterial hinzufügen . Und das ist, naja, es wurde nur nach UV Enter gesucht. Und los geht's. Jetzt sehe ich hier ein bisschen Fremdheit, Art Dehnung und es wird wahrscheinlich keine Rolle spielen, da wir dort eine Marmortextur auftragen werden. Aber weißt du was? Ich möchte eine Sache ausprobieren. Ich möchte hier reinkommen und werde wieder genau dieses Stück auswählen. Und ich gehe zu einer orthographischen Ansicht und drücke die eine Taste, um zu sehen, wo wir sind. Okay? Jetzt drücke ich Strg eins, um zur hinteren Orthographie zu gelangen , und jetzt schauen wir es uns direkt an. Ich werde es UV-mappen, indem ich U drücke und hier runter komme, um aus dem Blickfeld zu projizieren. Wenn ich das mache, sieh es dir jetzt an. Es wurde hier aus der orthogonalen Ansicht lotrecht zum Objekt projiziert . Jetzt drücken wir einfach noch einmal die a-Taste. Ich nehme diesen Kerl und bring ihn raus, schnapp mir die alle noch einmal. Lassen Sie uns die durchschnittliche Inselskala ermitteln. Packen wir Inseln ein. Und ich schalte Rotate und lass uns diesen Kerl noch einmal drehen. R18 0 g x, und ich schiebe es rüber. Da haben wir's. Dann bring ich das wieder rein. Also wollte ich das nur bereinigen, indem ich das aus einer orthographischen Ansicht projizierte. Das kann bei solchen Dingen manchmal hilfreich sein. Okay, wie wär's mit der Basis? Schauen wir uns das mal an. Ich drücke Umschalt H oder gehe zurück zu Solid View. Und dafür brauchen wir wirklich nicht viel mehr als nur dieses Gesicht und diesem Gesicht geht es nicht gut. Lassen Sie uns weitermachen und einfach alle Treffer und das intelligente UV-Projekt auswählen . Und dann wählen wir dieses Gesicht und dieses Gesicht aus. Dann schnappen Sie sich all diese, gehen Sie zu UV- und Tack-Inseln. Wenn wir jetzt zur 3D-Ansicht kommen und die Strg-Taste drücken, ich, hier ist der Rest. Wir nehmen die einfach und verkleinern sie ganz nach unten. Und mal sehen, wo wir sie hinstellen wollen. Wir können sie einfach hier hinstellen. Da haben wir's. In Ordnung, also geben wir dem UV-Materialmaterial eine Vorschau. Da haben wir's. Drücken wir jetzt den Divisionsschlüssel. Und noch eine letzte Sache, machen wir diese Säulen hier. Nun, wenn ich mich erinnere, ja, hier ist ein Spiegelmodifikator drauf. Lassen Sie uns einfach eine Seite mit einer UV-Mapping versehen und danach einen Spiegel darauf auftragen. Drücken wir hier die X-Taste. Holen wir uns den Divisionsschlüssel , um dieses Objekt zu isolieren. Und jetzt gehen wir einfach durch und fügen hier einige Kanten direkt an den Ecken hinzu. So wie das. Sie beenden die Markierungsnaht. Und dann teilen wir diese an ein paar verschiedenen Stellen auf. Vielleicht. Vielleicht genau hier. Und dann lass uns vielleicht eins machen und die Naht markieren. Und vielleicht auch einer hier. Lass uns gleich hier eins machen. Markiere die Naht, los geht's. Das sind unsere Nähte. Wir haben nichts auf der Rückseite. Oh, die Spitze. Nun, fügen wir einfach hinzu, scheint hier in der Nähe zu sein. Wählen wir einfach dieses Gesicht aus und markieren diese Nähte, da wir vielleicht etwas davon sehen. Aber ganz unten werden wir nie etwas darüber sehen. Also lass uns einfach das Gesicht dort löschen. Das könnte unser Leben ein bisschen einfacher machen. Lass uns dich jetzt treffen und auspacken. Wir können von konformal zu winkelbasiert wechseln. Ja, das sieht okay aus. Lass uns das versuchen. Und dann versuchen wir, diese ähnliche Weise zu orientieren. Ich drücke R 90 und lass uns R1 80 drücken und diese Art von in die gleiche Zeile bringen. Und es sieht so aus, als könnten diese hier auch unsere 90 werden. Da haben wir's. Und Sie wissen, bevor wir diese packen, bevor wir sie in das 0-zu-eins-Feld packen, lassen Sie uns das zuerst spiegeln. Lass uns das machen. Kommen wir hier hoch und klicken auf Modifikatorspiegel hinzufügen. Und dann wenden wir das an, ziehen Sie es herunter und klicken auf Anwenden. Wenn wir dann in den Bearbeitungsmodus wechseln, sehen wir, dass all diese UV-Inseln oder eine direkt übereinander liegen, oder? Jetzt können wir also einfach alle einpacken. Ich treffe die wichtigsten UV-Pack-Inseln und los geht's. Es sieht so aus, als ob alles in derselben Ausrichtung wäre. Ich meine, die stehen auf dem Kopf, aber das spielt in Bezug auf die Holzmaserung keine Rolle. Also denke ich, das wird gut sein. Lassen Sie uns in den Objektmodus wechseln. Drücken wir den Divisionsschlüssel. Gehen wir in die Materialvorschau und schauen, ob wir dazu ein Material hinzufügen können. Da haben wir's. Jetzt haben wir unseren Kamin UV-kartiert. Bringen wir alles andere mit Alt H. zurück. Und in Ordnung, also werden wir im nächsten Video mit dem Raum hier fortfahren. 91. 091 UV Mapping der Wände: Okay, was sollten wir hier sonst noch UV-Map machen? Schauen wir uns die Wand hier an. Ich drücke Shift H. Wechseln wir zu Solid und schauen uns das jetzt an. Ich denke noch einmal, wir wollen diesen vorderen Teil nur isolieren weil es wirklich das Einzige ist, was uns wichtig ist. Also greife ich auch hier die Kanten oben, an den Seiten und unten. Lass uns das den ganzen Weg hier machen. Und lass uns dem eine Naht geben. Und dann habe ich das Gefühl, dass ich das hier und hier machen möchte . Okay? Außerdem müssen wir hier die Fensterrahmen aufteilen . Wählen wir also Kanten um diese Fenster herum so aus. Und lassen Sie uns diese Nähte hier und auch diese geben. Dann sollten wir zurückgehen und das Gleiche hier tun. Lassen Sie uns diese Nähte um die Fenster herum geben. Also brechen wir die inneren Teile auf, die Innenteile von selbst , damit wir sie auch flach ablegen können. Schnapp dir die. Und dann teilen wir die Fensterrahmen an den Rändern hier auf Ich werde einfach Alt, klicken und Shift klicken auf die Innenseiten hier, so und das. Also haben wir diese und dann auch diese hier. Okay, jetzt haben wir die. Was wir also tun, ist mal zu sehen, wie das funktioniert. Ich drücke einfach die A-Taste. Lass uns dich schlagen und auspacken. Versuchen wir es also konformal. Das könnte ein bisschen besser sein. Dieser Teil hier, das wird die Rückseite sein, nicht wahr? Drücken wir G und ziehen das raus. Und dann nehmen wir all das und packen wir Inseln. Und mal sehen, auf welche Weise sie sich hier orientieren? Es sieht so aus, und das sind diese Stücke hier. Lassen Sie mich UVC einschalten, damit wir es sehen können. Ich schalte die Basismodi ein. Also das und das, ja, das ist der Bereich dort. Es sieht also so aus, als wäre das um 90 Grad gedreht. Wir müssen das ändern. Also schalte ich u v sync aus und drücke die a-Taste. Und jetzt schnappen wir uns das gleich hier. Das, und wir müssen das ändern. Drücken wir R9 0 und drehen es so. Um es jetzt zu testen, könnten wir die Testtextur auf unserem UV-Material in das zuvor verwendete Linienbild ändern . Mal sehen ob wir, ist es hier drin oder Streifen, ich sollte sagen, genau da ist es genau da. Schnappen wir uns das. Und dann drücken wir Z und Materialvorschau. Okay, das sagt uns, dass all diese Linien in die richtige Richtung gehen, aber das sind nicht, sind nicht in Ordnung. Es ist also gut, dass wir das getan haben, oder? Also diese hier, ich denke , sie müssen sich drehen. Drücken wir 90, drücken wir die Eingabetaste und drücken G und bewegen diese nach oben. Also jetzt sind die besser, das ist gut, oder? Diese gehen in die richtige Richtung. Die hier drüben, dies und das und das. Ich denke also, dass all diese Dinge problematisch sind. Sie gehen in die falsche Richtung. Also hier sind sie, hier. Wählen wir diese Werte ungleich Null aus. Mal sehen, wie das aussieht. Ja, ich denke das läuft besser oh, ich habe genau hier einen verpasst. Schnappen wir uns das. Da ist es. Unsere 90. Okay. Und es sieht so aus, als ob diese hier oben oben und unten auch in eine andere Richtung gehen sollten, sollten sie nicht um den Rahmen fließen. Also lasst uns auch hier unsere 90 erreichen. Okay, jetzt denke ich, das ist besser. Lass uns alles auswählen. Lassen Sie uns das alles hier auswählen. Und dann packen wir gleich hier Ionen ein. Jetzt schalte ich Rotate aus. Da haben wir's. Mal sehen, wie es uns hier geht. Ja, es sieht so aus, als würden jetzt die Fensterrahmen herumfließen. Das ist gut. Und der ganze Bereich geht auf und ab. Und natürlich hier hinten uns das einfach egal, oder? Also, okay, das ist gut. Lassen Sie uns zum UV-Testmuster übergehen , um zu sehen, wie das aussieht. Ja, ich denke das sieht ziemlich gut aus. Bringen wir alles andere mit Alt H. zurück und dann macht das. Das sind alle unsere Wände außer dieser. Dieser wird wegen der ganzen Fenster etwas schwieriger . Vielleicht lass uns hier an der Wand arbeiten gehen. Und eigentlich ist diese Mauer auch ein bisschen anders. Schauen wir uns das mal an. Tatsächlich denke ich, was ich dafür tun möchte , ist, dass ich, während wir hier sind , nur eine Extrusion hinzufügen möchte. Lassen Sie mich hier einen Blick auf unsere Referenzbilder werfen. Ich erstelle einen Bildeditor und klicke auf Bild öffnen. Und gehen wir zu unseren Referenzbildern. Und ich möchte nach dem einen Bild suchen , in dem der Kamin zu sehen war. Hier ist es. Lassen Sie mich Strg und die Leertaste drücken. Gleich hier draußen, direkt vor der Tür. Ich glaube, wir haben hier eine Mauer mit einer Art Holzbläsersuche. Und dann haben wir ein Hintergrundbild. Ich möchte also nicht nur eine UV-Map dieser Wand geben, ich möchte auch diese kleine Extrusion für dieses Holzteil hier hinzufügen . In Ordnung, kontrolliere die Leertaste. Nehmen wir das, drücken wir Shift H. Jetzt. Wo wollen wir es hier haben? Eigentlich brauche ich wahrscheinlich den Rest des Raums, um mir zu sagen, wo die Extrusion sein soll. Also lass uns Strg R drücken und lass uns das herunterfahren. Und ich schaue mir das Referenzbild an und betrachte den Rest des Zimmers hier. Und ich denke vielleicht genau dort über so etwas nach. Und dann teile ich das auf. Ich drücke Control B und Bevel so. Das ist so ein bisschen größer. Okay, eigentlich denke ich, ich möchte diese Kante nehmen und einfach G2 mal treffen und sie nach oben bewegen und die Z-Achse nur ein bisschen so. Okay, jetzt möchte ich das extrudieren. Ich nehme das, das und das. Lass uns wieder rauskommen. Jetzt ist vielleicht die Zeit, in der ich das isolieren sollte. Also tippe ich zurück in den Objektmodus und drücke die Umschalttaste. Okay, jetzt möchte ich das extrudieren. Ich drücke E y und lass uns das einfach herausziehen, um ein bisschen so zu variieren. Und dann muss ich dieses Gesicht so rausziehen. Okay, das wird also unsere kleine Wanes-Beschichtung dort an der Wand sein. Okay, jetzt wo wir das gemacht haben, müssen wir es UV-kartieren. Also ich denke, ich möchte diese Gesichter hier und diese nehmen , und vielleicht nehme ich diese Gesichter auf beiden Seiten so. Und ich werde hinzufügen, scheint du und Mark Szene zu sein, und wir gehen. Jetzt haben wir also rundum Nähte außer dass wir sie nicht genau hier haben. Ich werde sie wahrscheinlich genau hier brauchen. Ich drücke Alt und klicke auf dich und Markiere Szene. Und auch hier zurück. Okay, jetzt haben wir den Anschein, als hätten wir das alles kaputt gemacht. Drücken wir dann die a-Taste, drücken U und packen aus. Also denke ich, dass das die Rückseite sein wird , oder? Weil es alles irgendwie wackelig ist. Und das hier, Lass uns genau diesen Bereich auswählen. Und lasst uns Inseln packen. Jetzt. Das ist okay. Und wir haben dort einen Inselrand, das ist gut. Aber das Problem, das ich sehe, ist, dass die Dinge nicht richtig laufen. Dinge laufen in Bezug auf die Ausrichtung nicht so , wie wir es uns wünschen würden. Nehmen wir also dieses Gesicht, dieses Gesicht und dieses Gesicht. Und es sieht für mich so aus wie dieser hier, muss sich nur umdrehen, um so weiterzumachen. Jetzt möchte ich auch, dass sie die richtige Richtung oder dass alle Oberteile oben und alle Unterteile unten sind. Nehmen wir diese also ganz schnell und drehen wir sie um 90. Verschieben wir dies nun außerhalb der 0 auf ein Leerzeichen. Ich verschiebe es einfach hier in den Arbeitsbereich und drücke die Perioden-Taste. Und ich schalte die UV-Auswahl und wähle einfach diese Kante hier oben aus. Und sieh dir das an. Das ist der ganz oben. Das ist gut. Was ist mit dieser Kante? Das ist oben? diesem Rand, der auch oben ist? Die Art und Weise, wie diese ausgerichtet sind, ist also tatsächlich gut, da sich hier alle oberen Kanten oben auf dem 3D-Objekt befinden. Denn wenn ich eine gemusterte Tapete darauf lege und eine davon sagt, dass sie umgedreht ist, dann wird die gemusterte Tapete in diesem und eine davon sagt, dass sie umgedreht ist, Bereich auf dem Kopf stehen. Also muss ich nur sicherstellen, dass alle diese in der richtigen Ausrichtung sind. Okay? Gehen wir jetzt zurück und wählen alles erneut aus. Ich schalte UVs aus. Wählen Sie aus. Los geht's. Jetzt denke ich, dass es diese sind, an denen ich interessiert bin, oder? Was sind die? Drücken wir also die drei Tasten und schauen uns diese an. All dies muss also in eine bessere Richtung gehen. Denk nicht nach. Also. Nehmen wir das und drehen wir es. Und lass es uns bewegen. Also lass uns so sein, also das ist der lange hier so. Und dann muss dieser mehr rauf und runter gehen . Also lass uns R9 0 drücken. Und das wird so sein, oder? Letztlich befinden sie sich also in der 3D-Ansicht. Irgendwie so. Okay, was ist mit denen hier? Sind diese richtig ausgerichtet? Nein, das sind sie nicht. Also lass uns das machen. Drücken wir R9 0 Energie. Und diesen sollten wir auch drehen. Okay, die haben wir also. Drücken wir nun die Taste a und schauen uns das alles an. Was ist mit, was ist das hier? Oh, das sind die Kanten, würde ich denken. Mal sehen, was das sind. Gehen wir zur UV-Auswahl und ziehen diese durch Ziehen. Und was sind das? Das sind diese Teile da. Und diese Stücke hier. Es sieht also so aus, als wären die in Ordnung. Aber diese beiden sollten sich auch so drehen. In Ordnung, ich schalte die UV-Auswahl aus. Drücken wir noch einmal die A-Taste. Und was ist jetzt mit denen? Was sind die? Lass uns einen Blick darauf werfen. Oh, das sind die, also müssen wir die umdrehen. Okay. Gut. Sonst noch was? Ich denke, alles andere ist in der richtigen Ausrichtung. Also lass uns die A-Taste drücken. Schalten Sie UV aus, wählen Sie. Wählen wir einfach diese aus und packen wir Inseln. Wir gehen, denke ich, wenn wir hierher kommen, yep. Als nicht ausgewählt drehen, das ist gut. Alle sollten jetzt also in der richtigen Ausrichtung sein. In der Tat fügen wir das UV-Testmaterial hinzu. Lass es uns auf die Streifen umstellen und mal sehen , wie das aussieht. Was denken wir? Es sieht so aus, als würde hier alles in die richtige Richtung gehen. Auch hier ist es uns egal, aber es sieht so aus, als würde hier alles in die richtige Richtung gehen. Gut. In Ordnung. Kehren Sie zu unserem UV-Testmuster zurück. Wir können Alt H drücken. Also werden wir im nächsten Video mit unserem UV-Mapping fortfahren. 92. 092 Finishing der Room UV Maps neu: Nun, auf die gleiche Weise, wie wir alle Säulen miteinander kombiniert und sie dann UV-kartiert haben. Ich denke, das werden wir wahrscheinlich mit diesen Spalieren machen müssen. Ich weiß, dass sie kein Spalier sind, aber es ist das Einzige, was mir wirklich einfällt, diese kleinen Spaliere, die man in einen Garten mit Weinreben stellt. Das ist das einzige, was ich denken kann, um diese Dinge zu nennen. Aber mal sehen, ob wir das alles in einem Objekt zusammenfassen können . Und dann alles in derselben UV-Map. Ich nehme die Wände hinter ihnen und verstecke sie. Lass mich das schnappen. Los geht's. Lass mich die verstecken. Diese sind jetzt hier einfacher auszuwählen. Ich gehe einfach durch und schnapp mir das alles. Und die hier. Okay, und dann drücke ich Shift H, um alles andere auszublenden. Okay? Nehmen wir nun all diese und kombinieren sie mit Control J zu einem Objekt Dann gehen wir in den Bearbeitungsmodus, wählen alles aus und drücken U. Und intelligentes UV-Projekt. Sie haben eine Inselmarge von 0,01. Wir werden sehen, wie das läuft. Und wir klicken auf „ Okay“, und das ist nicht ganz richtig. Okay, versuchen wir es mit 0,001. Das ist ein bisschen besser. Ja, das ist wahrscheinlich ein bisschen besser. Ich drücke die Control-Leertaste und sehe mir das an. Es ist ziemlich dicht. Es stimmt, aber ich denke, das könnte einfach funktionieren. Ich kann eine Abzweigung verwenden, eine Auflösung für diese 4096, aber ich denke, das könnte tatsächlich funktionieren. Lassen Sie mich erneut die Control-Leertaste drücken und fügen Sie einfach das Material UV-Testmaterial hinzu. Okay, ja, ich denke, das ist wahrscheinlich alles, was wir dafür brauchen. Drücken wir Alt H. Und jetzt gehen wir zur Tür hinaus. Nehmen wir die Tür und den Türrahmen. Ja, lass uns dafür Shift H drücken. Jetzt habe ich hier noch keinen Türknauf geschaffen. werden wir. Ich dieser Accessoires sein, die wir denke, es wird nur eines dieser Accessoires sein, die wir gegen Ende hinzufügen werden. Aber dafür gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Und ich denke, wir müssen nur diese Kante rundum auswählen und eine Naht markieren. Vielleicht möchten wir diese Kante auf der Rückseite rundum auswählen. Ich drücke Alt Z, damit ich das sehen und nach der Kante greifen kann. Und lass uns das machen. Und dann glaube ich, schnapp mir das einfach. Und das. Und das. Ich breche die gerade raus. Alt Z. Und los geht's. Markieren wir dort auch die Nähte. Los geht's. Jetzt, wo die ausgewählten ausgewählt sind, drücken wir Sie auspacken. Versuchen wir es mit Winkel. Versuchen wir es jetzt mit der Konformität. Ja, das ist ein bisschen besser. Ich werde dafür eine Marge von 0,01 versuchen. Da haben wir's. Und ja, ich denke, das wird gut funktionieren. Fügen wir das UV-Testmaterial hinzu. Schau, wie es aussieht. Ja, die laufen jetzt in diese Richtung. Ich denke das wird in Ordnung sein. Wir wollen, dass die Holzmaserung hier rauf und runter geht , also ist das okay. Dann drücke ich für den Türrahmen erneut den Teilungsschlüssel, um das zu isolieren. Schauen wir uns das mal an. Nun, wir brauchen hier unten keine Gesichter. Das wissen wir, weil die hier unten auch nie zu sehen sein werden . Löscht die. Und dann denke ich, können wir einfach diese Kante, diese Kante, diese Kante und diese Kante auswählen . Und markieren wir die Nähte hier. Und dann lass uns diese Ecken einfach so hier reinbringen. Und so scheinen du und Mark zu sein. Und wenn wir dann alles auswählen, packen Sie aus. Versuchen wir es also mit Winkel. Ja, das ist ziemlich gut. Nehmen wir das einfach und drehen es um und legen es hier rein, nur um sicherzustellen, dass sie alle in die gleiche Richtung gehen. Für die Holzmaserung. Ich drücke den Divisionsschlüssel. Gib diesem das UV-Material. Und dann drücken wir Alt H und sehen, wo wir sonst hin müssen. Es sieht so aus, als ob das Letzte, was wir tun müssen, diese Mauer ist. Und ich habe es bis zum Ende verschoben, weil ich das Gefühl hatte, dass es irgendwie schmerzhaft sein könnte. Also lass es uns versuchen Shift H Ich gehe zurück zu solide. Und wenn ich mich erinnere, wird auch ein Spiegelmodifikator verwendet. Und das ist gut, denn das bedeutet, dass wir das wirklich nur einer Seite zuordnen müssen das wirklich nur einer Seite zuordnen und die andere wird kommen. Es gibt so viel, was wir hier tun müssen. Es ist gut, den Spiegel an zu haben. Also werde ich all diese Kanten ganz unten herum greifen . Und die Spitze. Schnapp dir diese Kante, diese Kante. Und dann müssen wir reingehen und die Fenster machen. Also markierst du Kosinus. Und jetzt ist das Windows sehr ähnlich wie zuvor. Wir müssen nur diese Kanten rundum für jedes der Fenster greifen . Irgendwie ein Schmerz. Aber wenn wir versuchen würden, dies mit einem intelligenten UV-Projekt zu tun, glaube ich nicht, dass wir es jemals sauber genug bekommen würden , damit es gut aussieht. Bringen wir das hier runter. Und dieser hier. Denke ich. Ja. Und dann werden diese automatisch auf der anderen Seite angewendet weil wir diesen Spiegelmodifikator haben. Dieser. Okay, das haben wir jetzt alles. Schwingen wir uns nach hinten und die müssen wir auch alle holen. Das ist nicht der unterhaltsamste Teil beim Erstellen einer solchen Szene, aber es muss von Computern erledigt werden. können immer noch nicht wirklich das tun, was wir tun können , um herauszufinden, wohin der Schein führen sollte. Es wird aber nah dran. Es ist ziemlich nah dran. Okay, die haben wir jetzt. Wir haben die Außenseite oder die Vorder- und Rückseite für jedes der Fenster. Jetzt müssen wir durchgehen und die Kanten oder Ecken, ich sollte sagen, von jedem der Fenster so machen . Okay, jetzt, da wir diese Nähte haben, drücken wir a, um alles auszuwählen, was du auspackst. Und dieses Ding hier, das ist der Rücken , der ausziehen kann. Und dann können wir all diese UV-Pack-Inseln nehmen. Und jetzt fügen wir einen Materialtyp in UV hinzu. Und ich drücke Z und gehe zur Materialvorschau. Aber schnappen wir uns den mit den Streifen. Lass uns das machen. Siehst du, wie das jetzt funktioniert, ich möchte, dass sie alle auf und ab gehen. Also lass uns unsere 90 erreichen und das Ganze drehen. Jetzt schauen wir uns das mal an. Nun, wir haben hier rauf und runter, das ist gut. Bei einigen davon haben wir Probleme. Wenn wir also einfach hier durchkommen und die L-Taste drücken für diejenigen, von denen wir glauben, dass sie in die falsche Richtung gehen . kannst du dort sehen. Aber das müssen wir noch nicht wirklich tun, da wir wahrscheinlich den Spiegelmodifikator anwenden sollten , bevor wir den Prozess des Packens von Inseln durchlaufen. Tippen wir also zurück in den Objektmodus. Gehen Sie zu unserem Materialien-Panel und lassen Sie uns den Spiegel anbringen. Da haben wir's. Wenn wir jetzt wieder in den Bearbeitungsmodus tippen, drücken Sie die a-Taste. Lass uns U drücken und auspacken. Okay, wir wissen also, dass diese, wir wollen sie nicht, oder? Wir wollen diesen Bereich wahrscheinlich nicht hier drin haben. Also das ist das Lass uns das herausbringen. Okay. Das wollen wir nicht, das wollen wir nicht und das wollen wir nicht. Okay, die sind also außerhalb des 0-zu-eins-Bereichs hier draußen. Das ist gut. Also, wenn wir jetzt alles auswählen, schnappen wir uns das alles, das wollen wir. Packen wir Inseln. Werfen wir einen Blick auf das Rotieren hier. Das nützt uns nicht sehr. Also lass uns drücken, sind ungleich Null, dreh alles so. Lassen Sie uns jetzt durchgehen und herausfinden, was wir hier tun wollen. Ich habe wieder einmal all diese, die in die falsche Richtung gehen , während diese jetzt in eine ziemlich gute Richtung gehen. Es sieht so aus, als ob sie alle in die richtige Richtung gehen. Sie gehen nicht vor und zurück. Sie fließen um die Fensterrahmen herum. Das ist nett. Ja, ich glaube, wir haben hier alles vorbereitet. Also müssen wir diese nur wieder in den 0-zu-eins-Bereich bringen . Jetzt könnten wir G drücken und sie hineinziehen, aber versuchen wir es mit Packinseln. Noch einmal, lass uns das machen. Packen Sie die Insel und schalten Sie die Drehung aus. Und los geht's. Ja, ich denke das war es. In Ordnung, wir wechseln zurück zum UV-Testmuster. Wir drücken Alt H, um alles zurückzubringen. Los geht's. Wir haben jetzt den gesamten Raum UV-kartiert. Im nächsten Video werden wir also beginnen, Materialien und Scheitelpunktfarben zuzuweisen , wo dies erforderlich ist. Bevor wir es in Substance Painter aufnehmen. 93. 093 Exportieren und Backen des Zimmers: Nun, da wir all diese Objekte als ein FBX in Substance Painter aufnehmen werden , werden wir sie aufteilen oder nach Material unterscheiden. Jetzt gibt es ein Objekt. Ich denke, diese Wand wird wahrscheinlich eine Scheitelpunktabdeckung benötigen , weil wir hier unten Holz haben. Und wir werden ein Hintergrundbild oben haben wollen. Also werden wir dort eine Scheitelpunktabdeckung haben wollen. Aber für alles andere denke ich, dass wir nur Materialien wollen werden. Wenn ich also den Boden auswähle und hier zur Materialienplatte komme, entfernen wir das UV-Testmaterial, erstellen ein neues Material und wir nennen diesen Boden. Wie wär's mit dieser Mauer hier? Lass uns das entfernen und es so nennen , wie wir alle Wände zusammen in der Liste haben wollen . Nennen wir das also Wandkamin. Und hier drüben können wir diese Mauer nennen. Nun, wie wär's mit einer Mauer? Es gibt wirklich keine Funktion, die es von irgendetwas anderem unterscheiden würde. Wie wär's mit dem hier? Das hat den Fensterplatz hier. Also nehmen wir diese Wand, entfernen das Material und wir nennen das Wandfenstersitz. Die Mauer hier drüben nennen wir Fenster. Ich meine, ich weiß, dass dieser auch Fenster hat, aber wir nennen das einfach Windows. Wir nennen es Mauerfenster. In Ordnung. Wie wär's mit dem Kamin? Schauen wir uns das mal an. Für den Kamin, den wir wahrscheinlich gut wollen, nenne ich diesen Kaminmantel. Lass uns das machen. Und dann können wir das hier nennen. Wie wäre es mit Kaminverkleidungen? Diese können wir das UV-Testmaterial entfernen und das Kaminsäulen nennen. Das ist der eigentliche Kamin. Und das kann was sein Kaminsockel. Lass uns das machen. In Ordnung. Wir können diese Tür hier anrufen. Und jede davon wird uns als Textur-Set in Substance Painter zur Verfügung stehen . Ich werde das los und nenne das Türrahmen. Machen wir die Säulen hier. Säulen. Wir gehen. Spalier. Lass uns das machen. Neues Material. Spalier. Und oh, wir haben den Fensterplatz hier. Nenn das Fensterbank. Und dafür können wir diesen Wandflur nennen . Da haben wir's. Okay, wir haben jetzt unsere Materialien da, wie gesagt, aber dieses brauchen wir wahrscheinlich auch Scheitelpunktfarben dafür. Gehen wir also zur soliden Ansicht. Ich drücke Shift H. Zoomen wir mit der Period-Taste hinein und dann kommen wir hierher und gehen zu unserer Scheitelpunktfarbe. Wir können in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und wählen wir dieses Gesicht, dieses Gesicht und dieses Gesicht aus. Und das wird unser Hintergrundbild sein. Tippen wir also wieder auf Scheitelpunktfarbe und schalten unsere Farbmaske ein. Und dann können wir hier, in unserem Akt der Werkzeuge, das Grün in unserer Farbpalette wählen , sagen wir, und Shift K drücken . Und dann drücken wir für alles andere einfach Strg I. Und wir können es einfach blau geben und wir können Shift K drücken und das ist nur das Holz. Das Holz erstreckt sich also auch bis in den Rücken. Das ist wirklich egal. Das ist also alles was wir dafür brauchen. Und dann drücken wir Alt H und los geht's. Jetzt gehe ich hier zur Layout-Registerkarte. Jetzt, wo wir alles mit einem Material darauf haben, etwas Scheitelpunktfarbe, alles UV-Map. Ich denke, wir sind bereit, das zu exportieren. Ich werde weitermachen und die Szene speichern und die Taste A drücken. Und dann gehen wir einfach zu Datei und exportieren FBX. Gehen wir in unseren Textures-Ordner. Erstellen wir hier einen neuen Ordner und nennen wir ihn Raum. Und dann werden wir hier auch diesen FBX-Raum nennen. Wählen wir nun einfach die ausgewählten Mesh-Objekte , da wir hier in der Szene alles ausgewählt haben. Kommen wir jetzt her und klicken auf Exportieren. Da ist es. Okay, gehen wir zu Substance Painter. Hier im Substance Painter, Gehen wir zu Datei und Neu. Ich klicke auf „Auswählen“. Und gehen wir zu unserem Texturen-Ordner in den Raum und Raum FBX. Wir klicken auf Öffnen und dann auf Okay, und hier ist unser Zimmer. Okay, was wir jetzt tun, ist, unsere Texturen für alle unsere Objekte zu backen. Ich drücke die Umschalttaste und klicke mit der rechten Maustaste und bewege das Licht ein bisschen so. Sie können alle unsere Textursets hier sehen. Und im Grunde sind es nur alle Materialien, die wir geschaffen haben. Kommen wir jetzt zu den Textur-Set-Einstellungen. Gehen Sie zu den Mesh-Maps und backen Sie Mesh-Maps. Wenn wir jetzt hier zur Auswahlregisterkarte gehen, können wir alle unsere Textursätze sehen. Ich möchte nicht, dass all diese Dinge genau gleich sind. Dinge wie die Tür und der Türrahmen, der Kamin usw. könnten alle eine Textur haben, sagen wir 2048, und sie wären in Ordnung. Aber für so etwas wie den Boden muss das meiner Meinung nach mit einer höheren Auflösung gebacken werden. Und vielleicht auch das Spalier und die Säulen. Da wir so viel auf diesen UV-Maps haben, müssen wir diese wahrscheinlich auch mit einer höheren Auflösung ausbacken . Ich denke, für das Spalier, die Säulen und den Boden werde ich die bei 4096 backen wollen. Außerdem hat diese Wand im Flur Scheitelpunktfarben, aber sonst nichts. Das wird also auch ein bisschen anders sein. Wir haben also diese vier Textur-Sets , die ein bisschen anders sein werden. Also im Moment werde ich diese einfach von der Wand im Flur abdrehen , Spaliersäulenboden. Jetzt sofort. Für alles andere brauchen wir keine ID das, weil wir nur eine Farbe haben , ein Material. Wir müssen uns für keines dieser Dinge mit einer ID-Zuordnung befassen . also für all diese wir also für all diese Elemente zur Registerkarte „Allgemein“ zurück. Und jetzt ändern wir das in 20484 Anti-Aliasing. Wir können es wahrscheinlich einfach auf zwei mal zwei setzen. Ich denke das wird in Ordnung sein. Dann wollen wir für diese 72 Textur-Maps weitermachen und auf „Backen“ klicken. In Ordnung, die sind alle erledigt. Klicken wir auf OK. Und Sie können hier sehen, dass es schrecklich aussieht, hauptsächlich, weil die UV-Maps hier alle wackelig sind und das ist okay, solange sie im Voraus in Ordnung aussehen. Kehren wir nun zum Backe-Mesh-Maps-Fenster zum Backe-Mesh-Maps-Fenster und kümmern uns um diese anderen. Gehen wir zu dieser Auswahlregisterkarte. Und lass uns einfach mit der Mauer umgehen. Ich drücke die Alt-Taste und klicke auf den Wandflur, um diesen auszuwählen. Und dafür müssen wir die ID einschalten, darauf klicken und dann zum Wandflur gehen. Hier drüben. Da ist es. Und wechseln Sie zur Scheitelpunktfarbe. Wir haben also den Wandflur, die ID-Map mit der Scheitelpunktfarbe. Wir können das bei 2048 belassen und zwei mal zwei, ich denke, das wird in Ordnung sein. Jetzt klicken wir einfach auf große ausgewählte Texturen. Da haben wir's. Jetzt macht es die Mauer da hinten. In Ordnung, das ist also erledigt. Kehren wir nun zum großen Mesh-Maps-Fenster zurück. Kommen wir zur Auswahl und schalten wir das aus. Und beschäftigen wir uns mit dem Spalier, den Säulen und dem Boden. Und dafür benötigen wir überhaupt keine ID-Map. Ich schalte das aus. Und wie ich bereits erwähnt habe, möchte ich die Auflösung für jedes dieser Elemente hier erhöhen. Ich backe die um 4096. Also für diese drei keine ID-Zuordnung 4096. Und weißt du was, vielleicht möchte ich das auf vier mal vier erhöhen , nur wegen dem Wort. könnten wir vielleicht für den Boden verwenden. Jetzt können wir also auf Ausgewählte Texturen backen klicken. Okay, es sieht so aus, als wären sie alle fertig. Wir kommen runter und schauen uns das an. Ich kann die Umschalttaste drücken und mit der rechten Maustaste klicken und das Licht hier bewegen. Da haben wir's. Jetzt haben wir unsere Mesh-Maps für den gesamten Raum gebacken. Im nächsten Video werden wir beginnen, unsere Materialien zu jedem der Objekte hinzuzufügen. 94. 094 Texturierung des Raumes: Okay, wo sollen wir anfangen? Wir können fast überall anfangen, wo wir wollen. Ich schätze, da wir zum Kamin blicken, fängt das damit an. Wenn wir also zu unserer Registerkarte Ebenen zurückkehren, haben wir derzeit das Türtextur-Set ausgewählt, sodass wir Materialien anwenden , wenn wir sie gerade hineinziehen. Wechseln wir also zum Wandkamin. Also haben wir das ausgewählt. Lass uns das los werden. Und ich suche einfach nach Holz. Und ich habe hier ein paar Dinge von der 3D Assets-Website hinzugefügt . Wir haben immer noch unser Holz Nussbaum. Ich glaube, das versuche ich mal. Mal sehen, was passiert, wenn wir das tun. Nun, okay, es ist nicht so schlimm. Drehen wir es hier um 90 Grad. Und ich drücke die Umschalttaste und rechte Maustaste und bewege das Licht. Und ich denke, das Korn ist ein bisschen zu groß. Nehmen wir die Fliesen auf drei und das reduziert die Maserung. Sie sind nur ein bisschen, also denke ich, dass das nicht so schlimm ist. Lass uns das versuchen. Wir könnten dasselbe mit jedem dieser anderen Teile hier machen. Wie wäre es, wenn wir die Säulen machen könnten, ziehen wir das einfach rein und wir können das los werden. Lass uns diese neunzig Grad drehen. Da haben wir's. Und lassen Sie uns auch die Kachelung bei diesen auf drei reduzieren. Sie können also sehen, dass wir gerade erst anfangen, die Grundmaterialien für den Raum hier zu besorgen . Wenn wir wollten, könnten wir jetzt damit beginnen, eines davon anzupassen. Nehmen wir an, wir möchten dass der Wandkamin etwas mehr Rot enthält. Wenn wir also hier nach unten scrollen und unser Farbfeld öffnen, nehmen wir an, wir wollen das vielleicht in Richtung Rot verschieben, nur ein bisschen so. Okay, sagen wir mal, das wollten wir. Wir können das also einfach nehmen rechten Maustaste klicken und kopieren. Und wenn wir dann hier zu unseren Säulen zurückkehren, können wir das loswerden und mit der rechten Maustaste klicken und einfügen. Und jetzt haben wir das gleiche Material hier drin. Wenn wir also eine Einstellung finden, die uns gefällt, können wir sie einfach kopieren und für die anderen einfügen. Wie wäre es mit dem Spalier? Wir können das dann auswählen, das loswerden und mit der rechten Maustaste klicken und einfügen. Und das kannst du tun. Dann können wir durchgehen und vielleicht auch diese anderen Wände machen. Also dieser hier bin ich irgendwie aus dem Takt geraten. Ich drücke die F-Taste. Da wollen wir uns das noch einmal einrahmen. Und für diese Mauer ist das vielleicht nur eine Mauer, oder? Ich glaube, so haben wir es genannt. Ich füge das einfach ein und drehe es dann um 90 Grad. Oh, es sieht so aus, als müsste ich hier einfach 0 eingeben, um das wieder um die Wand zu drehen , die Fenstersitzwand. Schauen wir uns das hier an. Lass uns das einfügen. Und in welche Richtung geht das? Das geht in die falsche Richtung. Also lass uns 0 drücken und das dort hinstellen, richtig. Was ist mit dem hier drüben? Das sind die Wandfenster. Lass uns das einfach machen. Fügen Sie das hier ein, drehen Sie es um 90 Grad, indem Sie Nullen eingeben. Und dann gehen wir dorthin. Wir haben die Wände im Zimmer. Ich bewege das Licht nur ein bisschen und los geht's. Okay, wie wär's mit der Tür? Machen wir dasselbe mit der Tür. Ich scrolle nach oben. Lass uns das versuchen. Das gleiche Material. Es ist Paste das. Und das machen wir hier. Ja, los geht's. Nun, wenn Sie möchten, können Sie diese Panels hier nehmen und sie in eine UV-Map verwandeln und beispielsweise die horizontalen Panels horizontal und die vertikalen Paneele vertikal bewegen. Das ist eine Sache , die du tun könntest. Sogar diese oberen Teile hier, wie dieses Stück hier, könnten horizontal verlaufen. Das ist also etwas , das getan werden kann. Hier ist der Türrahmen. Lass uns das einfügen. Das sieht ziemlich gut aus. Okay, wir haben also diese grundlegenden Elemente drin, ich denke, wir sollten uns jetzt den Kamin ansehen , damit wir das machen können. Wenn wir uns also den Kaminmantel ansehen, klebe ich ihn ein. Das sieht okay aus, aber ich denke tatsächlich, dass die Holzmaserung besser wäre, wenn wir sie auf zwei reduzieren würden. Ja, lass uns das machen. Und dann die Säulen, lass uns das kleben. Und vielleicht reduziere ich das auch auf zwei. Diese Kaminverkleidung. Lass uns das machen. Fügen wir das hier rein. Und das nehme ich auch auf zwei. Da haben wir's. Okay, der Kamin. Schauen wir uns das mal an. Ich habe ein Marmormaterial heruntergeladen. Schauen wir uns das mal an. Es ist ein bisschen gelber als im Referenzbild hier. Lassen Sie mich das Referenzbild rüberbringen. Sie können sehen, dass dies etwas breiter ist. Also würde ich die Farbe gerne ein bisschen anpassen. Wenn wir das anziehen, werden wir die Ebene los und ziehen sie rüber. Also das ist okay. Ich denke, versuchen wir es mit drei. Ja, das gefällt mir ein bisschen besser. Und dann, wie gesagt, die Farbe für mich, ich möchte, dass sie ein bisschen breiter ist, also werde ich das einfach ein bisschen ins Weiß ziehen. Ich denke nicht, dass es schlecht ist, ein bisschen Gelb da drin zu haben , aber das ist ein bisschen näher an dem, was ich will. Und vielleicht lassen Sie uns die Kachelung auf fünf erhöhen und jetzt sehen wir, wie sie sich dort wiederholt. Also will ich das nicht. Ich denke, drei sind wahrscheinlich gut. Okay, und die Basis jetzt, wir sollten diesen Schalter wahrscheinlich einfach auf die Basis kopieren und ihn dann dort einfügen . Da haben wir's. Jetzt können wir die Wiederholungen hier sehen. Also lass uns das auf eins reduzieren. Lass uns das machen. Ja, das ist ziemlich gut. In Ordnung. Wir haben also unseren Kamin und die Wände. Gibt es sonst noch etwas? Oh, dieser Fensterplatz hier. Schauen wir uns das mal an. Lassen Sie uns einfach im Grunde die gleichen Holzwerkstoffe geben. Nehmen wir an, ich habe mir diese Wandfenster hier gegriffen. Kopieren wir es. Gehen Sie zum Fensterplatz und kleben Sie ihn ein. Und dann zoomen wir heran und sehen, wo wir damit sind. Es sieht also so aus wie ja. Für mich hätte ich es vorgezogen , wenn die Holzmaserung oben und unten auf und ab geht . Also für mich, ich glaube, ich habe diese UV-Karte hier gedreht. Das sollte ich also im Hinterkopf behalten. Davon könnte es ein bisschen geben. Aber es ist wirklich eine ziemlich einfache Lösung, denn wir müssen nur zu Blender zurückkehren, dieses eine Objekt auswählen, die UV-Insel drehen und dann nur dieses eine Objekt wieder in Substance Painter und füge ein Material hinzu. Das ist also wirklich eine ziemlich einfache Lösung. Okay, wie wäre es mit dem Boden , auf dem die F-Taste alles hochfährt. Und schauen wir uns hier den Boden an. Ich bin rausgegangen und habe hier ein paar Holzmaterialien heruntergeladen , von denen ich dachte, dass sie funktionieren könnten. Ich denke, dieser hier könnte, obwohl er hier sehr rau und gealtert aussieht, obwohl er hier sehr rau und gealtert aussieht, einfach dafür funktionieren. Also nehme ich das einfach und ziehe es auf den Boden. Jetzt haben wir natürlich noch einiges zu tun. Drehen wir es zunächst 90 Grad, weil ich denke, ich möchte, dass die Dinge so laufen. Zweitens wurde hier die Kachelung erhöht, also nehme ich das auf fünf. Lass uns das mal sehen. Vielleicht sechs oder sieben, mal sehen. Lass uns erstmal damit anfangen. Und dann ist da noch eine Menge Sachen hier drin , die ich nicht will. Also könnten wir versuchen, die Höhe auszuschalten. Aber wenn wir das tun, verlieren wir die Bretter, also ist das nötig. Aber wenn wir auf, sagen wir, die technischen Parameter hier, diesen Höhenbereich in der Höhenposition, eingehen. Nehmen wir die Höhenposition etwas nach unten und dann nehmen wir den Höhenbereich etwas nach unten. Das fängt an, die Kanten zwischen den Dielen zu schrumpfen. Und wie Sie sehen können, verschwinden sie, wenn wir ganz auf 0 gehen . Wenn wir sie also auf vielleicht 0,05 bringen, versuchen wir es vielleicht. Und für den Bereich machen wir einfach dasselbe mit 0,05, um ihn auf diesem Betrag zu halten. Und was wir dann tun, ist, hier an einem Teil des Schadens zu arbeiten damit wir den Schmutz verringern und die Intensität des zerkratzten Schmutzes verringern können. Reduzieren wir hier die Rauheit des Holzes. Also bekommen wir mehr Glanz. Und wir haben immer noch diese kleinen Pockennarben da drin. Das wäre wahrscheinlich das Wurmloch. Lassen Sie uns die ziemlich abnehmen. Da haben wir's. Das hilft. Und dann können wir anfangen, unsere Farbe anzupassen. Und ich denke, ich würde den Wert gerne hier und hier drin senken. Es ist also ein bisschen dunkler. Und vielleicht schiebe das sogar ein bisschen so in die roten Zahlen. Okay, das sieht ziemlich gut aus. Es ist vielleicht ein bisschen zu glänzend. Wir können das so nach oben bewegen , aber die F-Taste. Also ja, ich glaube wir werden es schaffen. Wir können hier einige Wiederholungen sehen, wenn wir herauszoomen. Aber denken Sie daran, dass wir hier Möbel und Teppiche und alle möglichen Dinge haben werden. Ich mache mir also keine großen Sorgen um die Wiederholungen. Das Letzte, was wir tun können, denke ich, ist x und die Planke y anzupassen. Und wenn wir das x nehmen und es vielleicht abnehmen, vergrößert sich die Länge von ihnen, dann gehen wir los. Aber wenn wir das y nach unten nehmen, vergrößert das die Breite oder verringert es. Also werde ich das y ein bisschen nach oben nehmen, um sie ein bisschen enger zu machen. Da haben wir's. Und vielleicht ein bisschen mehr Rot hier drin. Und zum Testen können wir immer einfach ein Texturset exportieren, es in Blender aufnehmen und sehen, wie es aussieht. Im nächsten Video werden wir hier hinten an dieser Wand arbeiten und alle Korrekturen vornehmen, von denen wir glauben, dass sie vorgenommen werden müssen. 95. 095 Texturen auf den Raum anwenden: Um hier an dieser Rückwand zu arbeiten, sollten wir zuerst ein paar Dinge verstecken. Lass uns das ist der Wandflur. Also lass uns hier einfach alles verstecken , außer diesem Wandflur. Und wählen wir es hier aus. Lass uns diese Schicht loswerden. Und lass uns hier eine neue Gruppe gründen, oder? Weil wir Vertex-Farben verwenden werden. es für eine der Gruppen Nennen wir es für eine der Gruppen einfach Holz. Und für die andere Gruppe nennen wir es Wallpaper. Für das Hintergrundbild klicke ich mit der rechten Maustaste, wähle Maske mit Farbauswahl hinzufügen, Farbe auswählen und wir wählen das Grün. Und dann suchen wir das Hintergrundbild. Ich habe, wie gesagt, hier einige Materialien heruntergeladen. Das ist das Muster, das mir gefällt, aber wir müssen die Farbe ändern. Denke ich. Nehmen wir das und ziehen es hier rein und lassen es dort fallen. Jetzt ist es viel zu groß. Gehen wir also zu unseren Fliesen. Geben wir fünf ein. Wie sieht das aus? Nicht schlecht. Lass uns ein bisschen kleiner versuchen. Ich versuche es mit sieben. Lass uns das machen. Okay, mal sehen, was für Voreinstellungen wir dafür haben. Wenn ich hier nach unten scrolle, haben wir hier Presets. Blau, natürlich urban. Wie wäre es mit natürlichen Blumentapeten? Lass uns das versuchen. Oh, das ist interessant. Ich denke, jetzt wo ich das habe, ist es ein bisschen zu klein, also ändern wir das auf fünf. In Ordnung, okay. Mir gefällt es. Ich mag nicht all das glänzende Zeug. Mal sehen. Wir haben detailliertes Metallic. Mal sehen, was passiert, wenn wir das I mitnehmen. Das wollte ich irgendwie ein bisschen abnehmen, damit es nicht ganz so glänzend ist. Ich möchte nicht , dass es draußen im Flur so viel Aufmerksamkeit auf sich zieht . Wir haben die Höhenposition, vielleicht nehme ich die Höhe runter, damit sie nicht so stark ausbeult. Ja, das macht es ein bisschen flacher. Das ist nett. Und das hier, ich glaube, ich würde ein bisschen mehr Grün machen. Lass mich das aufgreifen. So wie das. Ja. Am wenigsten für mich gefällt mir das irgendwie. Okay, das nennen wir hier unsere Tapete. Sie können wieder sehen, wenn wir herauszoomen, können Sie die Wiederholung sehen. Aber ich glaube nicht, dass es in diesem Flur ein Problem sein wird , weil wir nicht viel davon sehen werden und vielleicht werde ich ein Bild an die Wand hängen, um es aufzubrechen. Lasst uns jetzt unsere Aufmerksamkeit dem Holz zuwenden. Für das Holz werde ich noch einmal Maske mit Farbauswahl hinzufügen und ich wähle Farbe, ich wähle das Blau. Und nehmen wir eine dieser Wände und kopieren sie und fügen sie hier ein. Vielleicht nehme ich einfach die Wand und klicke mit der rechten Maustaste auf Kopieren. Geh zurück zum Wandflur und füge es dann in diese Gruppe ein. Einfügen. Okay, schauen wir uns das mal an. Nun, ich glaube, ich muss es drehen. Lass uns das machen. Eine Sache, die ich hier sehe und die irgendwie auf dem Fensterplatz ist, ich habe das Gefühl, dass die Holzmaserung auf dem Boden auf und ab gehen sollte, aber sie sollte horizontal entlang dieses Geländers gehen. Ich denke, das wäre wahrscheinlich ein besserer Weg, dies zu tun. Zugegeben, es wird weit draußen im Flur sein. Die Leute werden es wahrscheinlich nicht viel sehen, aber ich weiß, dass es da ist, also denke ich, dass ich das gerne ändern würde. Wie ich bereits erwähnt habe, ist der Fensterplatz kein allzu großes Problem, aber wir müssen hier einige Dinge vorbereiten , bevor wir das tun. Die Hauptsache ist, unsere intelligenten Materialien vorzubereiten. Wenn wir also diese einzelnen Objekte wieder hineinbringen, haben wir die Materialien bereits vorgefertigt, die wir einfach auf sie ziehen und loslegen können. Also dafür müssen wir einen Flur und eine Flurtapete machen . Lass uns die Namen hier ändern. Jetzt haben wir also spezifische Namen, die wir in unseren intelligenten Materialien finden können. Wenn wir zurückkommen. Hier finden Sie intelligente Materialien. Nehmen wir diese Gruppe und erstellen ein intelligentes Material. Und da ist es. Nehmen wir diese Gruppe und erstellen auch dafür ein intelligentes Material. Los geht's. Jetzt brauchten wir auch einen für den Fensterplatz, nicht wahr? Wählen wir das aus. Ich werde es einblenden, damit wir es hier sehen können. Und denken Sie daran, dass ich die Oberseite des Fenstersitzes umdrehen möchte. Und wir haben hier nur eine Schicht. Wir haben keine Gruppe, also erstellen wir eine Gruppe. Und nennen wir das Fensterplatz. Und lassen Sie uns das hineinziehen. Jetzt müssen wir keine Maske mehr dafür erstellen , da wir hier keine Scheitelpunktfarben haben. Damit kann ich jetzt diese Gruppe nehmen und mit der rechten Maustaste klicken und ein intelligentes Material erstellen. Und hier ist es. Wir haben also unsere Flurmaterialien und unsere Fenstersitzmaterialien. Wenn wir also zurückkommen, können wir die benutzen. In Ordnung, damit wir alles zurückbringen können , wenn wir wollten. Hier. Hier sind ein paar Dinge. Hier. Ich drücke die F-Taste. Gehen wir jetzt zurück zu Blender und arbeiten an der Fensterbank im Flur. Hier in Blender gehen wir zur Registerkarte UV-Bearbeitung, und ich wähle den Fensterplatz aus. Ich drücke Shift H, drücke die Perioden-Taste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, und wähle alles aus. Und so ist es dieser Teil genau hier, dieser und dieser, an den ich mich wenden muss. Das war okay hier unten. Also werde ich alle diese hier auswählen. Sind 90. Betreten Sie. Jetzt wählen wir alles in der 3D-Ansicht aus. Es ist hier drüben. Und lasst uns Inseln packen. Deaktivieren Sie, drehen Sie. Und los geht's. Also sollten sie jetzt so angeordnet sein, wie wir ihn brauchen. Okay, gehen wir jetzt rüber zum Flur. Ich drücke Alt H. Und hier ist die Shift-H-Periode im Flur. Lassen Sie uns dazu in den Bearbeitungsmodus wechseln. Drücken Sie die A-Taste. Was wollen wir also machen? Wir wollen die hier drehen, oder? Dies und das und das. Wir wollen die drehen. Also hier drüben, das sind die, die wir wollen, sind 90. Bringen wir sie hier aus dem UV-Raum. Und dann wähle ich mit diesen Begriffen alles aus. Ich drücke die A-Taste. Ich drücke die Control-Leertaste, damit wir sie sehen können. Und dann nehmen wir die einfach und bringen sie hier rein. So wie das. Bringen Sie das hier rein. Wir könnten es auch, wenn wir das nehmen und verkleinern und hier reinbringen wollten , wenn wir wollten. Es hängt einfach irgendwie da draußen im Niemandsland ab, wo wir es genau hier hinstellen können. Noch einmal, nicht wirklich notwendig, aber ich mache es irgendwie gerne. In Ordnung? Oh, brauchen wir die hier oben? Wir sollten die wohl hier verstehen, oder? Und wir sollten die wahrscheinlich hier drehen. hab ich vergessen. Lass uns das machen. Nehmen wir all das und drehen uns die Knie. Und lassen Sie uns diese auch wieder in den 0-zu-eins-Bereich bringen. Nehmen wir das eine oder die beiden, ich sollte sagen, lass uns die hier runter bringen. Und nehmen wir all das und bringen sie einfach hier rein. Und lass uns den Kerl einfach aus dem Weg räumen. Da haben wir's. In Ordnung. Jetzt denke ich, dass wir alle UV-Inseln umgedreht haben , die gedreht werden mussten. Und im nächsten Video nehmen wir diese beiden Objekte zurück in Substance Painter und wenden diese intelligenten Materialien erneut an. 96. 096 Exportieren der Room: Jetzt müssen wir die Objekte, die wir angepasst haben, erneut exportieren. Ich denke jedoch, dass ich noch eine Sache tun möchte. Lassen Sie mich einfach auf diesen Fensterplatz hier heranzoomen. Und ich glaube nicht, dass ich das hier gedreht habe. Ich habe mich dem und dem zugewandt. Aber dieser hier geht immer noch diesen Weg und ich denke, das muss den gleichen Weg gehen wie die hier oben. Also lass mich kurz bevor wir etwas tun, lass mich das mit R9 0 drehen und ich werde es hier einfach aus dem UV-Raum nach oben bewegen . Dann wähle alles aus. Und jetzt schnapp ich mir das und schiebe es einfach wieder rein, vielleicht genau dort. Jetzt werden all das, das, das und das hier alles horizontal verlaufen. Ich denke, so will ich es eher . In Ordnung. Jetzt, wo wir das haben, nehmen wir diese und exportieren sie wieder heraus, damit wir sie in Substance Painter aufnehmen können. Und ich denke, ich kann sie gleichzeitig aufnehmen, wir können einfach diese auswählen und bei gedrückter Umschalttaste darauf klicken. Und dann können wir hier hochkommen Dateiexport FBX. Und lassen Sie uns das in unseren Textures-Ordner legen. Und ich werde einen neuen Ordner erstellen. Und wir können das einfach Fensterbank und Flur nennen , weil es das ist, was es ist. Und dann können wir das Gleiche hier unten für die FBX-Datei tun. Und dann wählen wir Mesh und ausgewählte Objekte aus, weil dies die einzigen zwei sind , die wir aufnehmen möchten, und klicken auf Exportieren. Gehen wir jetzt zu Substance Painter. Hier im Substance Painter, Gehen wir zu Datei und Neu. Und lass uns auf Auswählen klicken. Und dann gehen wir in unseren Textures Folder Fensterbank im Flur, hier ist er. Und klicken Sie auf Öffnen. Und okay, jetzt können wir diese einfach rabattieren und unsere intelligenten Materialien darauf fallen lassen. also zunächst Nehmen wir also zunächst für den Fensterplatz an: Gehen wir hier zu den Textur-Set-Einstellungen und zur Registerkarte Mesh-Maps. Große Mesh-Maps. Ich mache es noch einmal 2048. Ich brauche die dafür erstellte ID-Map nicht , da es nur ein Material gibt. Ändern wir das Anti-Aliasing auf zwei mal zwei. Und dann klicken wir hier auf den großen Fensterplatz. Und das wird das backen. Also hier sind alle Texturen für den Fensterplatz. Und dann können wir rüber zum Flur gehen. Wir müssen die noch backen, also klicken wir hier. Wir haben immer noch 2048, wir haben zwei mal zwei, aber dieses Mal müssen wir die ID einschalten und sie von Materialfarbe auf Scheitelpunktfarbe umschalten. Und dann können wir hier auf den großen Wandflur klicken. Und dann gehen wir. Was wir jetzt tun können, ist zurück zum Ebenenbedienfeld zu gehen und wir können diese Ebene hier entfernen und auf der Fensterbank entferne ich sie. Kommen wir nun zu den intelligenten Materialien hier und ich tippe ein Fenster ein, um nach dem Material für den Fenstersitz zu suchen. Da ist es. Lass uns klicken und ziehen und ablegen. Und da ist es, da. Wenn wir nun ein bisschen heranzoomen, sollten wir sehen können, dass dieser eine kleine Bereich, den wir hier gedreht haben , jetzt horizontal verläuft und genau das wollten wir. Ja, ich glaube, das gefällt mir ein bisschen besser. Okay, jetzt die Mauer hier drüben, wir müssen unser intelligentes Material darauf fallen lassen. Wenn ich hier den Wandflur nehme und wir zu den intelligenten Materialien kommen und nach Flur suchen. Ich glaube, so habe ich es schon genannt. Und hier haben wir das Hintergrundbild. Ich klicke einfach und ziehe es per Drag & Drop. Und da ist es. Hier haben wir das Holz, ziehen es rüber, werfen es rein und los geht's. Und wie wir gehofft hatten, verläuft das extrudierte Teil, der Geländerbereich hier horizontal und genau das wollten wir. Okay, was wir jetzt tun können ist mit dem Export unserer Texturen zu beginnen. Also fange ich hier in dieser Datei an. Warum nicht? Wir können hier rüber zu Datei- und Exporttexturen kommen. Wir haben sowohl den Wandflur auch den Fensterplatz ausgewählt. Nehmen wir es in den Textures-Ordner, den Fensterplatz und den Flur. Und dann wählen wir diesen Ordner aus. Wir möchten, dass unsere Mixer-Exportvorlage hier die Größe exportiert, die wir aus dem Textur-Set erhalten. Und wir klicken einfach auf Exportieren. Alles klar, jetzt speichern wir das und ich lege es in die Fensterbank und den Flurordner. Und ich rufe den Fensterplatz in einem Flur hier an. Ich wähle einfach den FBX aus und nehme dann am Ende den FBX ab. Da haben wir's. In Ordnung, also öffnen wir die andere Datei. Ich gehe zum letzten und wähle den Raum aus. Los geht's. Jetzt müssen wir also alles hier raus exportieren, aber wir müssen weder die Wand noch den Fensterplatz machen. Kommen wir also zu Datei- und Exporttexturen und wir können den Wandflur und den Fensterplatz wegnehmen , damit wir diese nicht tun müssen. Wir können einen Ordner finden, in den wir sie legen können. Ich lege sie in den Texturs-Ordner. Und unter dem Zimmer können wir sie einfach alle hier hinstellen. Wählen Sie Ordner, Blender, Exportieren. Und jetzt zur Größe hier: Schauen wir uns die einzelnen Textur-Set-Größen an. Lassen Sie mich das für eine Minute abbrechen und schauen wir uns an, wofür wir große Auflösungen verwendet haben? Ich denke, der Boden , das Spalier und vielleicht die Säulen stimmen. Werfen wir einen Blick auf die Textur-Set-Einstellungen für jede dieser Optionen. Kehren wir hier zur Registerkarte Allgemeine Eigenschaften zurück. Und hier haben wir die Größe. Wenn wir das auf 4096 ändern. Werfen wir nun einen Blick auf die Kaminverkleidung , die noch bei 2048 ist. Also können wir jedes von ihnen durchstehen und 4096 wählen, während diese anderen bei 2048 bleiben werden. Jetzt können wir einfach die Textur-Set-Einstellungen für jede dieser Einstellungen verwenden . Mit anderen Worten, wenn wir hier wieder Texturen exportieren, können wir dies basierend auf jeder Textursatzgröße verwenden. Jetzt heben wir die Auswahl von Fenster, Sitz und Flur wieder auf. Und jetzt sollten wir in der Lage sein, diese zu exportieren, und sie haben die richtige Auflösung für jeden der Textursätze. Klicken wir also auf Exportieren. Los geht's. Wenn wir also zum Boden herunterscrollen, können Sie sehen, dass es bei 4096 ist, ebenso die Säulen und das Spalier und alles andere ist bei 2048. Wir müssen also nur in den Textur-Set-Einstellungen sicherstellen , wie die Ausgabe aussehen wird. Und dann wird es das hier im Exportfenster aufnehmen. Okay, im nächsten Video gehen wir zurück zu Blender und verwenden den Node Wrangler um all diese Texturen schnell zu den Objekten im Raum hinzuzufügen . 97. 097 Die Room in Blender anwenden: Zurück hier in Blender, fangen wir an, diese Texturen den verschiedenen Objekten zuzuweisen . Ich bin also hier in der Materialvorschau. Lass uns einfach auswählen, nun, ich habe das Stockwerk ausgewählt. Wählen wir das Prinzip SDF dieses Bodenmaterials. Drücken Sie Strg Umschalt T und N sind Texturen. Und in unserer Raummappe wollen wir sehen, ob wir den Boden hier finden können, er ist für Grundfarbe und Metallic, Normal und Rauheit. Und wir klicken auf prinzipientreue Einrichtung, und los geht's. Da ist unser Stockwerk. Machen wir den Flur. Lass uns das versuchen. Ich wähle hier das Material aus, das prinzipientreue BSD F Control Shift T. Und hier müssen wir zurück zu dem Fensterplatz im Flur, richtig? Und hier ist der Wandflur. Diese vier brauchen wir. Die Farbe metallisch, normal und Rauheit. Klicke hier. Da ist das. Lass uns machen. Während wir da sind, machen wir den Fensterplatz. Wählen wir die Umschalttaste T, wählen den Fensterplatz Texturen aus und klicken auf prinzipielle Einrichtung. Und los geht's. Jetzt können wir einfach durch den Raum gehen und anfangen, jeden einzelnen von ihnen einzurichten. Also lass uns vielleicht den Kamin hier wählen. Wählen Sie die Control-Umschalttaste T. Kehren wir zu diesem Raumordner zurück und wir können die Kamintexturen hier unten finden. Mal sehen. Hier sind sie genau hier, Kamin. Diese vier. Da ist es. Wie wär's mit der Basis? Wir können die Steuerschaltung T, Kaminsockel genau hier machen. Und wir können anfangen den Kaminmantel, die Säulen, die Verkleidung zu machen. Und das ist auch der Grund, warum Sie sicher sein und allem einen guten Namen geben möchten , damit Sie schnell wissen, was es ist. Machen wir die Säulen. Steuere Shift T hier, die Säulen. Und wir können das Spalier machen. Lass uns das machen. Wählen Sie hier den prinzipiellen Bildlauf unten aus, hier ist er. Die vier sind hier. Wir können die Wand des Kamins machen. Machen wir die Umschalttaste T, gehen zu den Wänden runter und wählen hier den Kamin. Diese vier. Während wir hier sind, holen wir uns den Türrahmen. Das ist hier. Und natürlich die Tür. Wir wollen diese Farbe metallisch, normal und rauh dafür bekommen . Die Mauer hier drüben ist einfach nur eine Mauer, glaube ich, oder? Das ist alles, was wir ihm genannt haben. Lass uns Shift T drücken und zu den Wänden herunterscrollen. Das wird hier unten sein. Wir gehen. Das ist die Fenstersitzwand. Scrollen wir also nach unten und suchen die Fenstersitzwand, den Fensterplatz hier. Wir kommen hier rüber, diese Wand, das sind die Fenster, rechte Wand Fenster, Control Shift T Wandfenster hier. Da haben wir's. Und was brauchen wir noch? Nun, ich glaube, das war's auch schon. Lassen Sie uns unsere Möbel wieder in Szene setzen und sehen, was wir denken. Und klicken Sie hier, bringen Sie diese zurück und gehen wir zur Layout-Tab z und zur Materialvorschau. Und los geht's. Drücken wir Shift bis D, bewegen die Maus und lassen uns fallen. Und lass uns hier herumgehen und sehen, was wir denken. Eine Sache, die ich sehe sind einige Probleme auf den Säulen hier. Diese Säule sieht also ziemlich gut aus, bis wir hier auf den Grund gehen. Dieser sieht überhaupt nicht gut aus. Wir haben hier also ein paar Probleme. Das müssen wir mit den ausgewählten Säulen herausfinden. Ich komme zurück zum Tab „Beschattung“. Und wenn ich hier reinscrolle und mir das ansehe, habe ich hier die falschen Texturen gewählt. Ich habe die Säulen für den Kamin ausgewählt, nicht die Säulen für die Wand. Also lass uns das wiederholen. Lass uns zurückkommen. Und was ich tun werde, ist einfach das alles per Drag & Drop auszuwählen und auf Löschen zu klicken. Dann lassen Sie uns dieses Prinzip, die SDF, erneut auswählen und erneut STRG UMSCHALT T drücken, und dieses Mal anstatt zu Kamin, kommen wir hier runter zu den Raumsäulen. Das könnte ein bisschen helfen. Klicken wir auf prinzipielle Einrichtung. Da haben wir's. Okay, jetzt gehen wir zurück zur Layout-Registerkarte. Kommen wir hier rein, drücken Umschalt Tilde D und gehen wir noch einmal zu diesen Säulen und schauen uns das an. Ja, sicher genug. Das Problem war, dass ich einfach die Säulen für den Kamin auswählte , anstatt die Säulen für die Wand. Das ist einfach zu bewerkstelligen. Noch einmal, es wäre wahrscheinlich besser gewesen , wenn ich ihm einen genaueren Namen gegeben einen genaueren Namen als zwei verschiedene Dinge mit dem Wort Säulen. Denken Sie also daran und versuchen Sie immer jedem Ding seinen eigenen, einzigartigen Namen zu geben. Okay, wir haben unsere Texturen in den meisten Räumen. Wir haben die Raumaufteilung so, wie wir es wollen. Ich hab die Möbel aufgestellt. Ich denke, jetzt geht es darum, die Details hinzuzufügen, Accessoires und Dinge an die Wand hängen, Vasen und Schnickschnack und ähnliches. Ich glaube nicht, dass ich jedes einzelne dieser Dinge vor der Kamera haben werde. Ich werde Dinge auswählen, von denen ich denke, dass sie neue Themen einführen könnten , aber ich denke, ich würde gerne den Raum ausfüllen, damit wir unsere Beleuchtung hinzufügen und unser Rendern durchführen können. Im nächsten Abschnitt werde ich einige Details mit dem Zubehör herausgreifen, von denen ich denke, dass einige gute Informationen enthalten könnten. Aber nach diesem Abschnitt gehen wir zur Beleuchtung und zum Rendern über. 98. 098 Die Teppiche erstellen: Nun, wie ich in diesem Abschnitt erwähnt habe, werde ich einige weitere Teile hinzufügen, wenn wir aus der Kamera gehen und dann zurückkommen und alle neuen Themen oder Techniken durchgehen alle neuen Themen oder , auf die ich zufällig gestoßen bin. Und Sie können hier sehen, dass ich eine Szenenkollektion namens Accessoires kreiert habe. Und wir haben Kerzenhalter und wir haben eine Stehlampe und einen kleinen Lockbox hier. Lassen Sie mich die Periodentaste drücken und darauf zoomen. Also habe ich diese kleine Art von dekorativer Schachtel oder so etwas kreiert . Ich habe auch einen Victrola-Plattenspieler mit einer Platte darauf erstellt . Und das alles ist ziemlich wenig Poly. Ich halte es ziemlich niedrig Poly. Ich habe auch nur die Holzscheite des Kamins erstellt. Und all dies verwendet nur die gleichen Tools und Techniken, die wir mit allem anderen gemacht haben. Ich habe gerade die 3D-Modellierung und das UV-Mapping hier in Blender durchgeführt , bei Bedarf Scheitelpunktfarben hinzugefügt und sie dann in Substance Painter übernommen, und sie dann in Substance Painter übernommen um die Texturierung durchzuführen. Das ist alles. Aber eine Sache, die ich durchgehen wollte, sind die Teppiche und ich würde gerne Teppiche hier platzieren , wo diese Möbelsammlung befindet, und vielleicht hier drüben für den Schreibtisch. Das beinhaltet also nur einen etwas anderen Prozess. Also lass uns das ganz schnell durchgehen. Ich drücke Shift a und bringe eine Polygonebene ein, und ich werde sie nur ein bisschen aufrufen , bis wir sie sehen können. Gib die sieben Schlüssel aus. Und ich möchte das einfach direkt um oder unter dieser Möbelkollektion platzieren , vielleicht so etwas. Vielleicht SY und mach es ein bisschen länger als breit. Vielleicht so etwas. Okay, ich will nur eine Grundform für den Teppich. Und dann möchte ich zunächst in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und ich wähle diesen Rand hier ganz aus. all diese Kanten ausgewählt sind, extrudiere ich gerade nach unten. Also drücke ich E und Z und ziehe ein bisschen nach unten. Oh, es hat nicht an der Z-Achse verriegelt, also treffe ich wieder Z. Los geht's. Jetzt geht es hier nur noch entlang der Z-Achse, also ziehe ich es nach unten, bis es dort in den Boden kommt. Und dann möchte ich all diese Kanten hier herum nehmen . Also gehe ich einfach herum und wähle diese aus. Und ich werde diesen eine Abschrägung hinzufügen, also nur diese hier. Oh, und du weißt, was wir tun sollten? Wir sollten in den Objektmodus tippen und Strg a drücken und die Skala anwenden. Das hilft natürlich bei der Abschrägung. Und dann drücken wir Strg B und ziehen das ein bisschen so heraus. Und dann fügen wir ein paar Segmente , um dort eine abgerundete Kante zu erhalten. Und dann könnten wir in den Objektmodus tippen und ihn dort glätten. Okay, jetzt haben wir die Grundform des Teppichs. Fahren wir fort und drücken Strg a und wenden die Waage noch einmal an. Und dann werde ich es von der Draufsicht hier aus UV-kartieren. Kommen wir also hier zur UV-Bearbeitung vorbei. Ich drücke die Sieben-Taste und denke, ich sollte wahrscheinlich eine Unterteilung hinzufügen. Ich werde es einfach einmal dort unterteilen. Dann von hier aus, lass uns einfach ein u treffen und von hier aus projizieren. Jetzt fügen wir ein Material hinzu und suchen dann eine Textur, die wir darauf auftragen können, damit es wie ein alter antiker Teppich aussieht. Also kommen wir her und fügen ein neues Material hinzu, um diesen Teppich zu nennen , weil ich glaube, ich möchte noch eins hier unter dem Schreibtisch haben. Und dann kommen wir her. Und fügen wir hier eine neue Textur hinzu. Und im Shader-Editor drücke ich Shift eine Textur, Bild, eine Textur, und wir können es hier anschließen. Und wenn wir das getan haben, können wir herkommen und zu Open gehen. Und im Textures-Ordner habe ich einen Ordner namens Teppiche hinzugefügt. Und das sind nur ein paar Teppiche, die ich vor einiger Zeit gefunden habe. Sie können gerne die verwenden, die Sie möchten. Aber ich entscheide mich hier für diesen. Ich klicke auf „Öffnen“. Und jetzt können wir es hier in der 3D-Ansicht mit eingeschalteter Materialvorschau sehen . Kommen wir zu dieser Ansicht und ziehen dieses Menü nach unten und wählen es aus, damit wir es hier im UV-Editor sehen können. Dann müssen wir die UV-Map so anpassen , dass sie zum Bild passt. Also drücke ich a, um alles auszuwählen, und dann drücke ich einfach die S-Taste und skaliere ein bisschen so hoch und du kannst sehen, wie sich das hier in der 3D-Ansicht ändert. Ich drücke G und Y im UV-Editor und schiebe das etwas nach oben. Dann skalieren wir in der X-Achse so. Und dann bewegen Sie es vielleicht in der X-Achse, g und x. Sie können also sehen, dass ich nur versuche, die UV-Map im Allgemeinen in die gleiche Form wie den Teppich zu bringen . Jetzt müssen Sie möglicherweise ziehen und ein paar Kanten wie folgt auswählen. Denken Sie daran, dass wir hier mehrere Kanten haben , weil wir rundum abgeschrägt sind. Du willst also sicher sein und all die bekommen. Also werde ich das alles per Drag & Drop auswählen. Und dann kannst du dir das einfach schnappen und ein - und ausziehen, bis du einen Ort findest, der dort ziemlich gut aussieht, so etwas, vielleicht, vielleicht genau dort. Und möglicherweise müssen Sie einige Kanten hinzufügen, um sie ein- oder auszuziehen. Also wenn ich Strg R drücke und hier eins hinzufüge und Control R und sage, füge hier eine Kante hinzu. Dann hätte ich diese Punkte hier, um ein- und auszuziehen. Wenn wir also die A-Taste drücken, kann ich jetzt, sagen wir, diesen Punkt genau hier behandeln. Sind das einige Punkte, weil denken Sie daran, dass es dort ein paar Kanten gibt und ich kann anfangen, das ein bisschen herauszuziehen, um den Rand dort anzupassen. Und das Gleiche hier drüben. Ich kann die schnappen und sie rein und raus bewegen. Sie können das nach Bedarf anpassen. Und ich merke, ich glaube, ich habe das gedreht, also wenn ich die a-Taste drücke und 90 drücke, möchte ich vielleicht anfangen, so zurückzugehen. Also ist es ja, also ist es eher so. Ich habe es also in der 3D-Ansicht hier in der richtigen Ausrichtung für den Teppich. Ja, also sollte ich es vielleicht nicht so machen. Lass uns das machen. Ich denke, das wird jetzt ein bisschen besser rauskommen. Ja, das sieht ein bisschen besser aus. Und dann können Sie sehen, dass es nicht ganz an der richtigen Stelle ist. Also wenn ich das auswähle und mal sehen ob es diese Seite ist, diese Seite. Wenn ich also die Umschalttaste gedrückt halte und sie ein wenig bewege, kann ich sie irgendwie so anbringen. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Was ist hier drüben? Das ist nicht schlecht. Los geht's. Lass uns diese Seite machen. Schnappen wir uns die. Und Sie können sehen, dass hier etwas Weiß ist. Also schnapp ich mir das einfach, halte die Umschalttaste gedrückt und bewege es rein und raus. Irgendwie so. Lass uns das versuchen. Was ist mit hier, irgendwas hier drüben, irgendwelche Probleme? Es sieht so aus, als könnte ich hier eine Kante hinzufügen und ich werde auch eine auf der anderen Seite hinzufügen. Und dann können wir vielleicht herkommen. Und vielleicht könnten wir genau hier rein oder raus ziehen. Das sieht man dort. Da haben wir's. Also noch einmal, Sie können einfach anfangen, diese ein- oder auszuziehen um es so zu bekommen, wie Sie es möchten. Ordnung, wenn Sie die Farbe ein wenig anpassen möchten, In Ordnung, wenn Sie die Farbe ein wenig anpassen möchten, können Sie hier zum Shader-Editor kommen und einen RGB-Kurvenknoten hinzufügen einen RGB-Kurvenknoten und mit dem Kontrast oder der Helligkeit spielen. Sie können also Shift a drücken und nach RGB suchen und eine RGB-Kurve einfügen und hier aussteigen. Und was können Sie dann tun, indem Sie hier einfach einen Knoten hinzufügen und hier einen Knoten hinzufügen und dann anfangen, sie in eine S-Kurve zu ziehen. Und Sie können sehen, wenn Sie diese bewegen, können Sie sie ein bisschen dunkler, ein bisschen heller machen . Sie können hier ein bisschen Kontrast hinzufügen, hier ein bisschen Kontrast hinzufügen indem Sie ihm einfach eine kleine S-Kurve wie diese geben. Und du wirst nicht wirklich sehen können, wie es aussehen wird, bis wir die endgültige Beleuchtung haben. Aber ich wollte nur durchgehen , wie die Teppiche hergestellt werden. Und ich werde genau den gleichen Prozess hier drüben mit dieser anderen Textur machen. können also gerne Ihre eigenen Teppiche hinzufügen , egal welchen Typs Sie möchten. 99. 099 Modellierung des Crown: Jetzt möchte ich dem Raum selbst eine Zierleiste an der Oberseite der Wände hinzufügen selbst eine Zierleiste , die dann mit der Decke verbunden wird. Und ich möchte, dass es so aussieht . Jetzt möchte ich, dass es genauso Holz ist wie die Wände. Aber für das allgemeine Design denke ich, dass ich diese Art von scharfen Kanten oben und dann einen abgerundeten Teil unten mögen möchte scharfen Kanten oben und . Mal sehen, was wir tun können, um das zu schaffen. Lassen Sie mich zunächst die Accessoires verstecken und die Möbel im Kamin verstecken. Ähm, ich verstecke auch den Boden. Ich wähle es einfach aus und drücke H, diese Wand. Wir sollten hier H drücken und dann die Tür und den Türrahmen. Ich denke, das ist fast alles, was wir dafür verstecken müssen. Und dann nehme ich einfach alles hier und verschiebe es in die Szenensammlung. Also drücke ich M und verschiebe das hier raus, damit ich nach Bedarf verstecken und aktivieren kann. Ich verstecke das und los geht's. Jetzt müssen wir also zuerst das Design der Zierleiste erstellen. Um das zu tun, verstecke ich das alles. Und dann fangen wir mit nur einer Polygonebene an, Shift Day Mesh Plane. Und ich werde das vielleicht drehen, lass mich sehen, in welche Richtung wir gehen. Also lass es mich in der Y-Achse RY drehen und ich halte die Strg-Taste gedrückt. Und in der oberen linken Ecke können Sie sehen, dass die Drehung jetzt in Fünf-Grad-Schritten gefangen wird . Und ich werde das einfach wieder auf 90 Grad bringen. Da haben wir's. Jetzt gehe ich in den Bearbeitungsmodus und drücke Strg R und füge genau dort eine Kante hinzu. Und dann nehme ich diese Kante und ziehe sie einfach heraus. Ich kann auch zurück in den Solid-Modus wechseln. Okay, jetzt wo wir diese Kante haben, werde ich diese Kante abschrägen. Aber dann gibt es noch einen benutzerdefinierten Teil des Bildschirms mit den Abschrägungseinstellungen, mit dem wir diese Zierleiste erstellen können. Aber bevor wir das tun, lass mich einfach in den Bearbeitungsmodus gehen und Strg a drücken und die Skala anwenden. Es sollte ziemlich gut sein, aber ich wollte das nur für den Fall tun. Jetzt drücke ich Strg B und ziehe das heraus. Und ich denke, ich werde es bis dahin rausziehen. So ist es fast oben und unten. Okay, jetzt, wenn wir hier zum Profiltyp kommen und Benutzerdefiniert auswählen, können wir anfangen, die gewünschte Form zu zeichnen, aber wir müssen hier ein paar Segmente hinzufügen. Also füge ich hinzu, fangen wir einfach mit zehn an und sehen, wie das funktioniert. Und dann klicke ich hier und ziehe das heraus und sehe, dass es die Form unserer Abschrägung verändert. Also können wir das nutzen, um die Form zu bekommen, die wir uns hier gewünscht haben. Also vielleicht so etwas. Es sieht also so aus, der gekrümmte Teil hier oben ist. Also muss ich hier verkehrt herum arbeiten. In Ordnung, das kann ich machen. Dann fange ich hier an. Nehmen Sie diese irgendwie so ein und aus. Und ich brauche hier mehr Kanten. Also komme ich zu den Segmenten und füge hier ein paar weitere hinzu. Und dann nehme ich das vielleicht und bring es runter. Und dann bring das vielleicht ein bisschen so raus. Mal sehen, wie das funktioniert. So etwas. Nun, das ist eigentlich nicht so schlimm. Wenn ich in den Objektmodus gehe, kann ich hier vielleicht zur Vorderansicht gehen. Ich drücke Z und gehe zum Drahtmodell, damit ich es sehen kann. Und dann kann ich einfach die R-Taste drücken und sie irgendwie so drehen , bis es ungefähr dort ist, wo ich sie haben möchte, irgendwas. Vielleicht so. Lass uns das versuchen. Also, wenn ich jetzt in den Bearbeitungsmodus tippe, und ich könnte diese untere Kante hier nehmen und G drücken und das einfach nach unten bewegen , damit es so gerade nach unten geht. Und dann kann ich vielleicht diesen hier oben G drücken und das so bewegen, dass es gerade nach oben geht. Und dann nehmen wir diese beiden und drücken einfach E und ziehen sie in die X-Achse zurück. Ich drücke X. Da haben wir's. Dort haben wir den Umriss unserer Zierleiste. Jetzt könnten wir es nehmen und mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth Wir können hier zu den Objektdateneigenschaften kommen und Auto Smooth aktivieren. Und los geht's. Wir haben da eine ziemlich schöne Kurve. In Ordnung, also bringen wir unser Zimmer zurück, alles, was außerhalb dieser anderen Sammlungen liegt. Nehmen wir das und legen es irgendwo hin und fangen an, es herauszupressen. Wie wäre es also, wenn wir anfangen? Fangen wir hier an. Fangen wir hier an. Ich drücke R z 180 , um es zu drehen. Und lassen Sie uns das übergehen , erhöhen, etwas verkleinern, und lassen Sie es uns einrichten . Also denke ich, dass es richtig sein wird , lass mich sehen. Zieh es rüber. Ich glaube, es wird hier oben so stehen . Vielleicht ein bisschen höher, so etwas. Lass mich mal sehen. Ist das zu groß? Ich denke, das ist ein bisschen zu groß. Dann verkleinern wir es ein bisschen und reduzieren es dann. Und lassen Sie es uns einrichten. In Ordnung, wie wär's damit? Lass uns einen Blick darauf werfen. Schauen wir es uns von hier unten an. Ja, ich denke das würde wahrscheinlich funktionieren. Ich denke, das ist eine ziemlich gute Skala dort. Okay, wie kriegen wir es jetzt ganz hin? Nun, es wird ein bisschen Arbeit erfordern, vor allem, weil wir diese Säulen und diesen Fensterbereich und alles andere haben . Wir müssen also ein paar Umdrehungen machen , während wir es extrudieren. Was ich hier also tun werde, ist zunächst zu Drahtmodell zu gehen und diese Punkte auszuwählen. Und dann gehe ich zur Ansicht von oben. Und ich nehme das und bringe sie bis hinunter , wo wir eine Säule haben. Sie können die Säule hier sehen. Durch Herumstürzen. Sie können die Säule hier sehen. In Ordnung, ich möchte nur um die Säule herumgehen , aber um das zu tun, muss ich diese Kante genau hier drehen und dabei die Breite der Zierleiste beibehalten. Wenn ich also die R-Taste drücke, kann man sehen, dass sie so zusammenbricht. Also reicht nur deine Standardrotation nicht aus. Nun, wir können dieses Scherwerkzeug verwenden. Und wenn wir bei ausgewählter Kante darauf klicken, können wir beispielsweise diesen Manipulator hier anklicken und ziehen und ziehen und Sie können sehen wie er sich dreht, während die Breite der Zierleiste beibehalten wird. Und wenn Sie wieder in der oberen linken Ecke nach oben schauen, können Sie die Einheiten sehen, während wir das Scherwerkzeug hierher bewegen, und was wir wollen, wenn ich die Strg-Taste drücke, rastet es für sein Inkrement auf Zehntel und wir wollen es auf Schernegativ 1 bringen. Und los geht's. Jetzt können wir das nehmen und es in diese Ecke genau hier verschieben , also überlappt es die Säule hier. Jetzt können wir das extrudieren. Wir können e x holen und es in die Ecke ziehen , genau dort. Dann können wir E y drücken und es bis zu dieser Ecke herunterziehen. Aber wir müssen es wieder ausgeben. Gehen wir also zum Scherwerkzeug, schnappen uns das, ziehen die Strg-Taste und dieses Mal bringen wir es auf 2, genau dort. Okay, jetzt lass es uns nach unten ziehen. Es ist also genau in der Ecke da. Und jetzt können wir E x drücken. Da ist es. Dann können wir es bringen und erneut E y drücken , um es zu dieser anderen Säule hier zu bringen, E y, bring es so runter. Jetzt benutzen wir das Scherwerkzeug wieder genau hier. Und ich ziehe es in diese Richtung, halte die Strg-Taste gedrückt, und wir gehen zu Negativ Zwei und bringen es genau hier in diese Ecke, EX, so, y, so. Und lass uns das nochmal machen. Nehmen wir die Schere, ziehen sie halten die Strg-Taste genau dort auf 0 gedrückt. Bring es her, stell es in die Ecke. Bsp. Hier. Wir gehen, EY hier. Schauen wir uns einfach an und sehen, was wir hier machen. Nun, gehen Sie zurück in den Objektmodus. Sie können also sehen, dass wir das tun. So bringen wir die Zierleiste dazu jede dieser Säulen zu umrunden. Und wir werden das auch tun, um um die Ecken zu gehen, bis hin zu diesem Bereich hier drüben. Jetzt gehen wir auf jede Seite davon, und dann überbrücken wir die beiden auf beiden Seiten der Fenster hier. In Ordnung, also lass uns hier weitermachen. Ich drücke die Z-Taste. Gehe zu Drahtmodell, wähle diese sieben Tasten aus. Gehen wir zum Scherwerkzeug. Jetzt ziehen wir das, halten die Strg-Taste gedrückt, bringen es auf Negativ 2 und bringen es jetzt in die Ecke, genau hier. Dann können wir in der x-Achse bis hierher extrudieren. Wir können unsere Schere nehmen und dieses Mal mit diesem Gizmo hier können wir klicken und ziehen und es dort auf Negativ 2 bringen . Bring es in diese Ecke. Warum du? X, Scherwerkzeug usw. So werden wir das Kronenformen rundum machen . Jetzt, wo wir wieder auf der anderen Seite der Mauer sind, werden wir dieses Gizmo wieder verwenden. Klicken und ziehen Sie, halten Sie das Steuerelement gedrückt, gehen Sie zu Negativ 2 und setzen Sie dieses so ein. Und dann EX, ja, ich glaube, ich möchte das noch ein bisschen mehr zurückbringen . Ja, los geht's. Ex EY. Da haben wir's. Jetzt mache ich weiter und das rundum fertig. Und im nächsten Video werden wir es UV-mappen und zu Substance Painter bringen. 100. 100 UV-Mapping des Crown: Nun, ich habe weiterhin die Extrudier- und Scherwerkzeuge verwendet , um die Zierleiste an diesen Punkt zu bringen. Und wir könnten, wenn wir wirklich zur Ansicht von oben kommen und das Rotate-Werkzeug benutzen wollen Ansicht von oben kommen und das Rotate-Werkzeug benutzen , um das ein bisschen zu drehen. Das Scherwerkzeug ist nicht wirklich nützlich, wenn Sie die Achse verlassen, wenn Sie die globale Achse verlassen, ja, Sie können es verwenden und es kann manchmal funktionieren, aber für diesen speziellen Fall die Schere Tool bricht zusammen, sobald Sie es von der globalen Achse entfernen. Aber was wir tun können, ist, dass wir hier einfach diesen Vorteil nutzen können und diesen Vorteil hier. Und wir können sie miteinander verbinden. Wir können einfach Control E drücken und Kantenschleifen überbrücken. Und los geht's. Okay, jetzt wo wir die Zierleiste im ganzen Raum haben . Werfen wir einen Blick darauf, ob es in die richtige Richtung weist. Kommen wir hier zum Ansichtsfenster, überlagern uns und aktivieren die Gesichtsausrichtung. Und das Rot ist auf der Rückseite, das Blau an der Grenze. Das ist gut. Wir wissen jetzt, dass es zumindest in die richtige Richtung ausgerichtet ist, und wir müssen die Normalen nicht umdrehen. Das ist gut. Jetzt denke ich, dass ich das nehmen werde, nennen wir es hier Kronenformung. Und ich nehme all diese anderen Dinge, den Rest des Raums, und ziehe sie zurück in die Raumsammlungen. Also haben wir nur die Zierleiste hier. Und gehen wir zur Registerkarte UV-Bearbeitung und wir können dieses Bild jetzt hier loswerden, das brauchen wir dort nicht. Und hier sind die UVs unserer Zierleiste. Und man sieht, dass es wirklich nicht einmal annähernd ist. Also lasst uns weitermachen und dafür ein neues Material erstellen. Ich klicke auf Neu und das Materialien-Panel und nenne das auch Kronenformen. Für die UV-Mapping könnten wir jetzt versuchen, einfach unser intelligentes UV-Projekt zu verwenden und zu sehen, was passiert. Versuchen wir es mal. Ich werde zuerst Strg a drücken und die Skala hier im Objektmodus anwenden. Und dann gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Drücken Sie die A-Taste, Sie und intelligentes UV-Projekt. Und dann okay. Und ja, das ist nicht wirklich das, wonach wir suchen, oder? Das wird uns keinen guten Fluss für die Holzmaserung entlang der Kronenleisten geben . Ich glaube also nicht , dass das funktionieren wird. Okay, versuchen wir mal was anderes. Mal sehen, was nötig ist um Nähte dafür zu markieren, damit wir unser ausgepacktes Werkzeug verwenden können. Wenn wir also mit zwei Tasten in den Edge-Modus wechseln, kann ich darauf klicken und ziehen und es wird eine Kante ausgewählt , was ziemlich praktisch ist. Blender hat das nicht benutzt. Wenn Sie versuchen, einen Kanten- und Kantenmodus wie diesen auszuwählen, wurden alle diese und alle diese ausgewählt. Das ist also ziemlich gut. Wenn wir einfach so durchgehen und gehen könnten, vier Kanten und Markierungsnähte, wäre das toll. Und wir können weitermachen und die holen. Du und Mark scheint, wir könnten hier ein kleines Problem haben, aber wir können es versuchen. Ich drücke U und markiere die Naht hier. Hier drin. Wir werden Schwierigkeiten haben, diese auszuwählen. Es wird die dazwischen auswählen wollen. Ich denke also, wir müssen unseren Alt-Klick und alle Shift-Click für diese Drehungen um die Säulen verwenden , aber das sollte kein allzu großes Problem sein. Wir können Alt klicken, Alt Shift hier klicken, weil du und Mark da zu sein scheinen. Und dann machen wir hier unten weiter. Und weiter herum. Diesen an der Ecke können wir wahrscheinlich einfach ziehen, wählen Sie das aus. Das funktioniert ziemlich gut. Aber diese sind wieder einmal ein bisschen zu nahe beieinander , um das zu tun. Also benutzen wir einfach unseren Alt-Klick hier, hier und weiter durch diese. Dann können wir weitermachen und uns vielleicht beiden schnappen, während wir hier sind. Du markierst ein Schema. Ja, das hat ziemlich gut geklappt. Und hier können wir ziehen, wählen Sie diesen aus. Und los geht's. Wir haben sie alle mit Scheinen gekennzeichnet. Ich finde das ziemlich gut. Drücken wir die A-Taste. Drücken Sie U und wir wählen auspacken. Schau mal, wie es läuft. Okay, schauen wir uns das an. Ich drücke Strg und die Leertaste. Und das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Es sieht so aus, als hätte ich hier einige Kanten verpasst. Und wir müssen auch einen Inselrand hinzufügen. Also lass uns zurückgehen und sehen, was ich hier verpasst habe. Um das herauszufinden, muss ich alles auswählen und dann herkommen und die UV-Senke einschalten. Und dann hier drin wähle ich dies und das aus und lass uns sehen, wo das ist. Ich drücke die Perioden-Taste. Aus irgendeinem Grund akzeptieren diese Kanten die Nähte nicht, und dafür kann es eine Reihe von Gründen geben. Eine könnte sein, dass ich versehentlich eine zusätzliche Extrusion hier drin hatte. Nehmen wir diese Punkte und kombinieren wir sie zusammen. Wir können hier hochkommen, um zu vernetzen, zu bereinigen und nach Entfernung zusammenzuführen. Wenn wir das also tun, können wir hier sehen, dass wir 88 Scheitelpunkte entfernt haben, was mir sagt, dass ich dort einige zusätzliche Extrusionen hatte. Also versuchen wir es noch einmal. In der Tat drücke ich die Taste a und lass uns das für die ganze Sache tun. Aufräumen, nach Entfernung zusammenführen. Jetzt habe ich 0, okay, also denke ich kann hier helfen. Lass es uns noch einmal versuchen. Ich drücke die A-Taste und packe aus. Das hat geholfen, das aufzuteilen. Was also passiert ist, glaube ich, war, dass ich einige zusätzliche Extrusionen hatte. Und als ich diese Nähte auswählte, habe ich nicht die versteckte Extrusion ausgewählt. In Ordnung, drücken wir Strg und die Leertaste. Und ich schalte für einen Moment die UV-Senke aus. Und wir müssen immer noch eine Inselmarge hinzufügen. Aber das machen wir, wenn wir Inseln packen , weil ich denke, wir müssen all diese auswählen und sie so drehen , dass sie mit allem anderen übereinstimmen. Also drücke ich sind ungleich Null und drehe sie so. Wir können diese hier auswählen und sie einfach drehen lassen. Sie stimmen also eher mit den restlichen Teilen überein. Unsere 90. Ich schnapp mir die hier und drehe sie auch um. Da haben wir's. Jetzt sollten wir in der Lage sein, die A-Taste zu drücken, hierher zu UV zu kommen und Inseln zu packen. Und dann können wir einen Inselrand hinzufügen. Versuchen wir es mit 0,001. Okay? Und dann schalten wir auch das Drehwerkzeug aus und das bringt sie alle in Ausrichtung, Ordnung, Kontrolle und Leertaste. Und ich finde das ziemlich gut. Ich denke, das ist wirklich alles, was wir davon wollen. In Ordnung, also lassen Sie uns das im nächsten Video in Substance Painter aufnehmen und sehen, ob wir unsere Holztexturen dazu hinzufügen können. 101. 101 Texturierung des Crown: Nachdem wir unser Kronenformteil UV-kartiert haben, können wir es exportieren. Gehen wir zu Dateiexport FBX. Wir werden zu unserem Textures-Ordner wechseln und hier einen neuen Ordner erstellen. Wir nennen es Kronenformen. Und ich wähle es aus und drücke Strg C, damit wir dasselbe in den Namen des FBX einfügen können . Wählen wir den Mesh-Objekttyp ausgewählten Objekte aus und exportieren FBX. Okay, gehen wir rüber zu Substance Painter. Hier in Substance Painter gehen wir zu Datei und Neu. Und ich denke, ich werde 4096 dafür wählen , weil es so viele Stücke gibt und es ein so großes Stück in der Szene ist. Ich denke, ich werde dafür eine größere Textur verwenden. Und ich klicke auf Auswählen. Gehen wir dann auf unsere Texturen ein. Hier ist die Zierleiste. Öffnen wir das und klicken. Okay. Okay, wenn wir jetzt herumstürzen, können wir durch die Rückseite sehen. Und das ist okay. Das bedeutet nur, dass das die Rückseite der Polygone ist, was wir wollen. Aber hier ist unsere Front. Ich bewege das Licht hier ein bisschen, damit wir es sehen können. Dann backen wir unsere Texturen. Kommen wir hier zu den Textur-Set-Einstellungen und der Registerkarte Mesh-Maps. Ich klicke auf Mesh Maps backen und los geht's mit 4096. Ich mache zwei mal zwei. Wir brauchen keine Ausweiskarte. Und klicken wir einfach auf Bake. Okay, klicken wir auf Okay und unsere Karten sehen hier ziemlich gut aus. Kehren wir zum Ebenenbedienfeld zurück und wir werden diese Ebene los. Und dann weißt du, was wir tun? Gehen wir hier zu den intelligenten Materialien über. Und in dem Flur war ein Holzmaterial. Lass mich nach dem Flur suchen. Und wir haben den Flur genau hier. Wenn ich das also anklicke und per Drag & Drop genau dort hineinziehe, sehen wir nichts, weil es einer bestimmten Farbmaske zugewiesen wurde . Aber wenn wir dieses Material einfach nehmen und es aus der Gruppe herausziehen , der wir diese Maske zuweisen. Da haben wir's. Jetzt können wir diese Gruppe einfach nehmen und löschen. Und da ist es. Nun, wie ist die Größe der Holzmaserung dort? Ich denke, es muss vielleicht ein bisschen kleiner sein. Ich werde es auf vier erhöhen. Lass uns das versuchen. Vielleicht fünf. Lass uns das versuchen. Ja, ich denke das könnte sein, obwohl wir hier in der Mitte eine Wiederholung sehen können. Aber das ist wirklich nicht so schlimm. Lass mich hier klicken und reinziehen und schauen, ob ich die Dinge ein bisschen bewegen kann. Ja, so etwas ist ziemlich gut. In Ordnung. Also denke ich, das wird in Ordnung sein. Wieder einmal wird es hier weit oben in der Nähe der Decke sein , also glaube ich nicht, dass es wirklich prominent sein wird. Aber damit denke ich , dass wir bereit sind , das einfach zu exportieren. Bevor ich das tue, drücke ich Strg S und speichere das. Und legen wir es in unseren Textures-Ordner, Kronenform. Und ich werde einfach die Zierleiste hier platzieren, das FBX wegnehmen und dort die Eingabetaste drücken. Jetzt haben wir das seine Kronenform gerettet. Okay, jetzt können wir zu Dateiexport-Texturen gehen. Wir werden es in die Mappe für Zierleisten legen wollen . Lassen Sie uns also auf unsere Texturen eingehen crown molding. Wählen Sie diesen Ordner aus. Wir wollen unseren Mixer-Export und alles andere. Ich denke es wird in Ordnung sein. Also klicken wir einfach auf Exportieren und los geht's. Jetzt können wir zurück zu Blender gehen. Hier in Blender unter unserer Registerkarte „Schattierung“ wähle ich das Prinzip SDF für das Material aus. Und lass uns Strg Umschalt T drücken und lass uns zu unserem Texturen-Ordner gehen. Und hier sind unsere Textur-Maps. Wählen wir einfach jeden dieser Elemente aus und klicken Sie auf Setup. Und los geht's. Okay, gehen wir zur Layout-Registerkarte und wir können jetzt zur Materialvorschau gehen. Und lassen Sie uns alles andere zurückbringen und sehen, was wir denken. Für die Wand hier hinten und den Boden denke ich, dass ich Alt H drücken muss, weil ich H drücke, um sie auszublenden. Also los geht's. Okay, jetzt lassen Sie uns hier mit Shift-Tilde D runtergehen. Und ich bewege die Maus und lasse sie fallen. Und dann lass uns herumlaufen und sehen, was wir denken. Schauen Sie also von dieser Position aus hier hoch. Es sieht ziemlich gut aus. Ich denke, das ist die Art von Dingen, auf die ich gehofft habe. Nur ein schöner Abschluss für den oberen Bereich an der Decke. Ich denke das wird nett sein. Und ich denke, ich würde auch gerne eine Decke mit solchen antiken Deckenplatten machen . Daran müssen wir also auch arbeiten . Also gut, ich glaube wir kommen mit. Wir werden weiterhin unsere Accessoires und Verkleidungen in die Szene aufnehmen. In den nächsten Videos. 102. 102 Mit Krita die Bilder zu strukturieren: Nun, wie Sie sehen können, habe ich an einigen Gemälden im Raum gearbeitet und ich dachte, ich würde einfach durchgehen, wie ich das mache , weil ich tatsächlich ein Programm verwende, das wir in diesem Kurs noch nicht verwendet haben. Und das ist Krita. Es ist ein Malprogramm wie Adobe Photoshop, aber es ist Open Source und kann genauso wie Blender kostenlos verwendet werden. Also lass uns herkommen und daran arbeiten. Genau hier, dieses Gemälde. Und ich werde durchgehen, wie ich created dafür verwende. Kommen wir also zunächst zur Registerkarte UV-Bearbeitung. Und hier ist die UV-Map des Gemäldes. Ich habe bereits einige Nähte aufgetragen und sie mit UV-Maps versehen. Es besteht aus zwei Teilen. Es hat diesen Teil hier , der nur eine Polygonebene ist. Das können Sie hier sehen. Und dann hat es diesen Teil, was ist der Rahmen, oder? Es hat also zwei Teile, die zu einem Objekt zusammengefasst sind. Wenn wir also die a-Taste drücken und alles auswählen und hierher kommen und die a-Taste drücken und auch alles auswählen. Wir können diese UV-Map jetzt als beispielsweise eine PNG-Datei exportieren. Und dann können wir die Bilddatei der UV-Map nehmen und sie in Krita öffnen und unsere Bildtexturen über den UVs platzieren unsere Bildtexturen über , damit wir wissen, dass sie passen und am richtigen Ort sind . Um die UV-Map zu exportieren, kommen wir hier zu UV und gehen zum UV-Layout exportieren. Und hier gehen wir in unseren Textures-Ordner. Ich habe einen Ordner namens paintings erstellt, und hier ist painting 09. Das ist der Name des Objekts und des Materials. Das ist das Bild, das wir auf das Bild setzen werden. Aber nennen wir dieses Bild 09. Und ich füge Unterstrich-UVs hinzu. Wir wissen also, was das ist. Und wir sollten nur die Größe ändern. Ich denke dafür habe ich 2048 für jedes von ihnen verwendet. Also lass uns das machen. Und diese Deckkraft bleibe ich bei 0,25 und ich zeige Ihnen, was ich meine, als wir sie in Krita geöffnet haben. Es ist eine ziemlich gute Deckkraft , dass man erkennen kann, wo sich die UVs befinden, aber trotzdem durch sie hindurchsehen können. Also gehe ich weiter und klicke auf UV exportieren. Okay, jetzt lass uns zu Krita rüber gehen. Hier in Krita gehe ich zu Datei und Öffnen. Und in unserem Texturen-Ordner gehe ich zu Paintings, Painting 09, und hier sind unsere UVs, also klicke ich auf Öffnen. Da sind sie ja. Jetzt kannst du sehen, was ich damit meine. Deckkraft der Füllung gibt uns einfach eine schöne Schattierung. Wir können es immer noch durchschauen, aber wir können erkennen, wo sich die UVs befinden. Anstatt diese Ebene als Hintergrund zu bezeichnen, ändern wir dies in UVs. Und wir gehen und ich werde auch die Ebene sperren, damit ich sie nicht versehentlich ändere , weil wir wollen, dass sie genau dort sind , wo wir sie in Blender erstellt haben. Lassen Sie uns nun die anderen Dinge öffnen , die wir für dieses Textur-Map verwenden werden. Gehen wir zu Datei und Öffnen und öffnen wir dieses Bild hier. Lass uns das machen. Und lass uns auch zu File Open gehen. Und wenn wir zu den Bildern zurückkehren, haben wir diesen Ordner namens Frames. Und ich mache das auf. Und ich denke, ich möchte diesen vergoldeten Rahmen 01 verwenden, ich denke, ich werde ihn um 90 Grad drehen, aber ich denke, das ist der, den ich verwenden werde. Also klicke ich hier auf Öffnen. In Ordnung, wir haben also diese beiden Bilder. Gehen wir jetzt zu unserem Bild hier, und ich drücke Strg a, um alles auszuwählen, und Strg C. Und dann gehe ich zurück zu dieser UVs-Registerkarte. Und ich drücke Strg V und füge das ein. Jetzt komme ich zu unserem Transform-Tool. Und ich werde den Mauszeiger über eine Ecke bewegen, die Umschalttaste drücken, klicken und ziehen. Und lassen Sie uns die Größe ziemlich reduzieren und sie schnappen und hier nach oben verschieben. Ich lege es direkt an die Ecke. Und dann schnapp ich mir das und bewege es. Und ich dehne es ein bisschen aus und ziehe es heraus, damit es in diese UV-Insel passt. Drücken Sie die Enter-Taste und dann kann ich das Mausrad rollen und dann gedrückt halten und schwenken. Also lass uns einfach sicherstellen, dass wir es jetzt in den UVs haben, ich denke, ich muss es hier nur ein bisschen rausziehen. Also klicke ich nochmal. Nimm das einfach und zieh es ein bisschen so heraus . Treten Sie jetzt ein, ich kann die UVs dadurch nicht sehen, also nehme ich das einfach und ziehe es unter die UVs, damit ich die UVs durch sie hindurch sehen und sicherstellen kann durch sie hindurch sehen und sicherstellen , dass sie zumindest diese UVs umfassen . Ja, ich denke das ist gut. Ändern wir diesen Namen in „Malerei“. Wir gehen, oh, ich wollte es schwenken. Aber im Mixer ist der Stift die mittlere Maustaste. Aber hier, mittlere Maustaste , drehen Sie die Leinwand. Das passiert mir ständig. Pan in create a ist also nur die mittlere Maustaste. Aber wie kann man das wieder auf und ab ausrichten? Alles was Sie tun müssen, ist die Fünf-Taste zu drücken. Und da hast du's. Das passiert mir ständig, weil die Tastennavigationen zwischen den beiden so ähnlich sind. In Ordnung, gehen wir zum Rahmen und drücken Strg a und Strg C. Gehen zurück zum Malerei-Tab-Steuerelement V. Und ich werde den Mauszeiger über dieses Klicken und Ziehen bewegen, die Umschalttaste gedrückt halten und es wird schnappen. Da haben wir's. Das sind also 90 Grad. Ziehen wir das jetzt nach unten und legen es über eine Ecke und vielleicht lasse ich es hier direkt über dieser Ecke fallen und lass uns hineinzoomen. Es sieht so aus, als müsste ich es vielleicht ein bisschen drehen , ohne so etwas zu schnappen. Lass uns das versuchen. Und dann lege ich es in diese Ecke. Jetzt werde ich es so rausziehen und einfach versuchen, es zu holen. Also geht es darüber hinaus. Und lass uns das hier runter bringen. Okay. Ich scrolle hier runter und schnappen uns einfach eine dieser Ecken und bewegen sie. Und mal sehen, wie es uns an den anderen Ecken geht. Das scheint zu funktionieren. Das scheint zu funktionieren. Ich denke, das wird dort okay sein. In Ordnung, also haben wir das. Ich drücke einfach die Enter-Taste. Und für den Rest denke ich, dass ich es einfach einfarbig mache. Also lasst uns zuerst den Namen dieses hier ändern, es Frame nennen. Und dann fügen wir hier eine neue Ebene hinzu. Und ich ziehe es unter alles nach unten und nenne es einfach Hintergrund. Lass uns das machen. Da haben wir's. Jetzt gehe ich einfach zur Pipette. Wählen Sie irgendwo eine Farbe aus diesem Rahmen aus, vielleicht so etwas. Und das scheint ein bisschen zu dunkel zu sein. Ja, das ist nicht schlecht. Dann gehe ich hier zu meinem Füllwerkzeug. Stellen Sie sicher, dass die Hintergrundebene ausgewählt ist, und klicken Sie irgendwo im Rahmen. Und dann gehen wir. Also das gibt einfach alles andere da drin diese goldene Farbe. In Ordnung, also exportieren wir eine Colormap. Jetzt schalte ich die UVs hier aus und dann gehen wir zu File. Und weißt du was, ich sollte das zuerst speichern, lass uns zu Speichern unter gehen. Und ich möchte es von einem PNG-Dokument zu einem akkretiven Dokument ändern . Und ich möchte das von UVs ändern und es einfach malen 09 dot k IRA nennen. Also los geht's. Da ist das. Und dann möchte ich exportieren, ich möchte zu File Export gehen. Und dieses Mal möchte ich hier ein PNG exportieren. Und ich möchte dem auch einen neuen Namen geben. Ich möchte es für meine Colormap als Unterstrich C, O, L bezeichnen und die Eingabetaste drücken. Und okay, in Ordnung, jetzt haben wir das. Das nächste was ich will ist eine normale Map und die können wir hier direkt aus Krita heraus generieren. Was ich also mache, ist zuerst diesen Frame zu nehmen und mit der rechten Maustaste zu klicken und die Ebene zu duplizieren, und wir nennen diese Normal-Map. Und dann verstecke ich diese Reg hier. Also im Grunde haben wir nur die normale Map. Jetzt komme ich hier hoch, um die Kantenerkennung zu filtern, Höhe zur Normalkarte. Und jetzt haben wir eine Normal-Map. Erstellen wir hier eine weitere Ebene und ziehen sie unter diese normale Kartenebene. Ich nenne das normalen Hintergrund. Hier. Verwenden wir unseren Farbsammler, um diese Farbe zu nutzen, unser Füllwerkzeug, und klicken Sie dort. Jetzt haben wir also eine Normal-Map. Lassen Sie uns jetzt diese Datei exportieren, exportieren. Und ich nenne dieses Gemälde Unterstrich NOR. Und los geht's. Okay, gehen wir zurück zu Blender. Hier in Blender gehen wir zur Registerkarte Schattierung über. Und hier fügen wir unsere Bildtexturen hinzu. Genau wie wir es zuvor getan haben, wählen wir das Prinzip SDF aus. Aber anstatt ein prinzipielles Setup hinzuzufügen, werden wir zuerst eine Bildtextur erstellen und dann ein Textur-Setup hinzufügen. Drücken wir also Shift eine Texturbildtextur, und dann drücken wir Strg T. Und das fügt hier unser Textur-Setup hinzu. Okay, jetzt, wo wir das getan haben, klicken wir auf Öffnen und wir finden unsere Texturen im Gemälde-Ordner, Painting Nine. Und hier ist unsere Colormap. Also schnappen wir uns das. Und wir können das nehmen und es hier reinziehen. Da haben wir es. Lass uns ein bisschen hineinzoomen. In Ordnung, er sieht ausreichend viktorianisch aus. Das ist gut. Jetzt duplizieren wir diese Bildtextur und verwenden sie für das Normal-Map. Also nehme ich das und anstatt Shift T zu drücken, drücke ich Strg Umschalt D. Und wenn ich das mache, dupliziert es das, hält es aber an den Mapping-Knoten angeschlossen. Wenn Sie sich erinnern, dass der Node Wrangler den Farbraum automatisch auf Nicht-Farbe gesetzt hat, als wir das schon einmal der Node Wrangler den Farbraum automatisch gemacht haben. Also müssen wir das tun. Aber zuerst treffe ich hier das X. Dann klicke ich auf Öffnen zurück zu den Texturen, Paintings 09, und hier ist die Normal-Map. Klicken wir auf Okay und ändern Sie dies dann in Nicht-Farbe. Jetzt müssen wir hier einen normalen Map-Knoten erstellen. Also drücke ich Shift A Suche normal und wähle Normal-Map. Und dann können wir das nehmen und die Farbe mit der Farbe und die Normale mit der Normalen verbinden . Und das gibt uns ein paar Bump-Informationen zu diesem Frame. Jetzt könnten wir es erhöhen, wir können es auf fünf erhöhen, vielleicht ein bisschen zu viel dort. Lass es uns vielleicht auf zwei reduzieren. Ja, ich denke das wird funktionieren. Da haben wir's. So schaffe ich die Bilder hier in unserem Zimmer. Ich werde weiter darauf eingehen und komme zurück und werde alle anderen Themen hervorheben , die meiner Meinung nach interessant sein könnten. 103. 103 Die Bücherregale erstellen: Nun, ich habe darüber nachgedacht, hier ein paar Bücher auf den Kaffeetisch zu legen , vielleicht ein paar alte Bücher, ein paar antike Dinge. Also ging ich zu Substance Painter und ließ mich einfach darauf umschalten. Und ich habe auf dem Marktplatz in diesen 3D-Assets gesucht und hier nicht nur Buchcover gefunden, die ziemlich cool sind. Wir haben antike Buchumschläge und das Material einer Seite, was ziemlich cool ist. Ich habe auch dieses viktorianische Bücherregalmaterial hier gefunden. Und ich dachte, wie könnten wir das gebrauchen? Und ich erinnerte mich, dass ich vorhin gesagt hatte, dass wir hier auf beiden Seiten Vorhänge oder Vorhänge anbringen könnten. Und ich dachte, was ist, wenn wir dieses viktorianische Material verwenden , um diese kleinen Bücherregale mit Käfigen hier drüben aufzustellen , alles nur mit einem Material. Das ist es, was ich hier gerne versuchen würde, um zu sehen, ob wir das vielleicht zum Laufen bringen können. Also habe ich darüber nachgedacht und was ich gerne versuchen würde, ist eines dieser Spaliere zu nehmen und es rüber zu bewegen und einfach den oberen Teil davon zu benutzen und dann hier unten einen Würfel zu legen Teil dieses Gebiets, und ordnen Sie dann das viktorianische Bücherregalmaterial auf diesen Würfel zu. Also lass mich dir hier zeigen, was ich meine. Das ist Tab in den Bearbeitungsmodus. Und dann drücke ich einfach die L-Taste, um all das auszuwählen , und ich werde die Umschalttaste drücken und die Auswahl aufheben. Also haben wir die ganze Sache jetzt ausgewählt. Also lass mich Shift D Y drücken und wir werden das hier ein bisschen rüber verschieben, so. Und ich denke, sieh dir das an, es wird ziemlich gut zu drei von ihnen passen . Das ist ziemlich gut. Also denke ich, was ich tun will, lass mich Z und Drahtmodell treffen. Ich möchte wirklich behalten, ich werde die Auswahl mit der C-Taste für die Kreisauswahl aufheben und dann mit der mittleren Maustaste klicken und ziehen. Und ich werde die Auswahl aufheben. Ich glaube, das sind die, die ich genau dort behalten möchte. Oh, und die hier. Lass uns die behalten. Also möchte ich die behalten. Aber ich denke, ich möchte auch den Rahmen dafür behalten. Wir haben also den Würfel hier in einem Rahmen. Also lass mich erneut die C-Taste drücken und einfach die Auswahl aufheben. Ich klicke und ziehe nur mit der mittleren Maustaste und deaktiviere diese einfach so. Da haben wir's. Jetzt denke ich, dass ich das alles einfach löschen möchte. Klicken Sie auf Löschen und löschen Sie Gesichter. Kehren wir nun zur festen Registerkarte zurück in den Objektmodus. Und ja, also haben wir einfach diese Art von Rahmen hier. Okay, was wir jetzt tun, ist einen Würfel zu erstellen und ihn hier rein zu legen. Also lass mich diese Decke hier verstecken. Ich drücke einfach H damit wir hier sehen können, verschiebt einen Mesh-Würfel. Und dann gehe ich zu Wireframe. Und ich nehme das und schiebe es so her. Und holen wir uns jetzt den Drei-Schlüssel. Mal sehen, ob wir das hier reinbringen können. Ich drücke einfach G und schiebe es , skaliere es im y. Und ich will es nur zwischen diese beiden Teile auf beiden Seiten einbauen , sie skalieren das z und bekommen es so, dass es hier dazwischen passt auch. Und dann gehen wir zurück zu solide. Und so irgendwie so. Also lasst uns das x hier ein bisschen skalieren. So etwas. Passt also einfach so in diesen Rahmen. In Ordnung. Also ich weiß nicht ob wir brauchen brauchen brauchen wir noch etwas? Ich meine, wir sehen keine der Seiten davon, also brauchen wir vielleicht nur dieses eine Gesicht hier. Ich drücke Strg I und lass uns alles andere löschen. Also haben wir nur diese eine Basis da. Okay, jetzt denke ich, dass es nur noch darum geht, dieses UV-Mapping zu nehmen und es dann in Substance Painter zu bringen. Aber bevor ich das mache, lassen Sie uns die Skala anwenden. Drücken wir Strg a und wenden die Skala an. Dann gehen wir zurück in den Bearbeitungsmodus und packen es aus und packen es aus. Da haben wir's. Okay, jetzt gehen wir zum Dateiexport. Fbx wählt Mesh, ausgewählte Objekte. Wir gehen in unseren Textures-Ordner und erstellen einen neuen Ordner und nennen ihn Bücherregal. Wir gehen hier rein, wir wollen natürlich, dass es Bookshelf heißt, das FBX. Und da ist es. Ordnung, im Substance Painter, gehen wir zu Datei Neues Objekt auswählen. Wir gehen in unseren Textures-Ordner, Bücherregal. Wählen wir das FBX aus. Und mach das auf. Und dann lass uns herumfallen. Da ist es. Mal sehen, wie unsere UVs ausgerichtet sind. Oh gut. Sie gehen auf und ab. Das ist gut. In Ordnung. Und dann lass uns weitermachen und backen. Unsere Texturen sind unsere Mesh-Maps. Ich verwende 2048. Zwei mal zwei. Wir brauchen keine ID Map und klicken einfach auf Bücherregal backen. Und jetzt kehren wir einfach zum Ebenenbedienfeld zurück. Schnapp dir dieses viktorianische Bücherregal, zieh es rüber und lass uns sehen, was wir gemacht haben. Okay, nicht schade. Gehen wir nur hier zu 3D. Und was wir tun, ist dass wir anfangen, das ein bisschen zu bewegen. Ich denke also, ich kann den Versatz hier nehmen und ihn so verschieben, dass er ein bisschen besser darauf passt. Das Einzige, was ich nicht mag, ist dieser kleine Bereich hier auf beiden Seiten. Mal sehen, ob wir die Fliesen ein bisschen größer machen können . Ich setze 1.1. Nein, das ist falsch. Versuchen wir es also mit 0.9 und bewegen diesen Offset ein bisschen so. Ja. Okay. Das Einzige, was mir nicht gefällt, ist der Cutoff oben und unten. Wir könnten das freischalten und für dieses wieder auf eins zurückbringen. Das bringt das also zurück für oben und unten. Wir können auch versuchen das ein bisschen auf und ab zu bewegen. Lass mich 1.1 ausprobieren und dann ein bisschen verschieben. Also versuche ich nur , dass es ein bisschen besser hier reinpasst . Versuchen wir es mit 1.05. Ja, das sieht ein bisschen besser aus, so etwas. Dann müssen wir uns mit der Farbe oder dem Material der Wälder auseinandersetzen . Scrollen wir also hier runter und finden heraus, wir können Black Walnut probieren. Das ist ziemlich gut. Das allerdings. Wir könnten das auch auf Schwarznuss umstellen. Und das wird all das bekommen. Ja, das könnte also gut sein. Die Rauheit des Holzes sollten wir wahrscheinlich etwas verringern, damit es ein bisschen mehr Glanz hat. Die Buchfarben machen mir überhaupt nichts aus. Das ist in Ordnung. Und die Vergoldung, ich denke ändern wir das in Gold, um es an das Messing anzupassen. Hab noch andere Sachen im Zimmer. Ja, das sieht also ziemlich gut aus und wir können die Farbe in Blender ein bisschen anpassen , sobald wir sie aufgenommen haben. Lass uns das mal ausprobieren. Lass mich das speichern. Und in den Texturen gehen wir ins Bücherregal und ich werde dieses Substance Painter-Projekt dort speichern . Und dann exportieren wir es raus. Diese beiden können wir in Texturen Bücherregal setzen. Wir können unseren Mixer-Export nutzen. Und dann denke ich, wir können einfach auf Export klicken. Und los geht's. Okay, gehen wir zurück zu Blender. also hier in Blender Gehen wir also hier in Blender zu unserer Registerkarte „Schattierung“. Und hier unten können wir unser Prinzip als SDF Press Control Shift T für den Node Wrangler in unserem Texturen-Bücherregal auswählen SDF Press Control Shift T für . Schnappen wir uns diese und wir können Prinzipien auswählen. Ich denke, das ist ziemlich gut platziert und dimensioniert. Wir müssen uns jetzt nur mit der Farbe befassen. Um das zu tun, können wir uns diese schnappen und sie vielleicht ein bisschen verschieben. Und fügen wir hier eine RGB-Kurve hinzu. Shift A Search RGB, und lassen Sie uns RGB-Kurven auswählen und diese einfügen. Was wir jetzt tun können, ist einfach hier zu klicken und eine Notiz einzugeben und sie dann vielleicht ein bisschen nach unten zu ziehen , um sie ein bisschen dunkler zu machen. Okay, dann gehen wir zur roten Kurve und machen das Gleiche und bringen es vielleicht runter. Nun wollen wir es ein bisschen ansprechen um es ein bisschen mehr Rot zu geben. Also ja, fängt an, sich damit zu vermischen. Ja, das funktioniert eigentlich ziemlich gut. Okay, also werde ich das duplizieren und auf die andere Seite legen , aber ich denke, das wird irgendwie cool. Also, wenn wir hier Bücherregale haben, wie gesagt, werden wir wahrscheinlich ein paar antike Bücher hier draußen auf dem Kaffeetisch haben wollen . Daran werden wir also im nächsten Video arbeiten. 104. 104 Antiken Bücher erstellen: Nun, da wir ein paar Bücherregale haben, fügen wir hier ein paar Bücher hinzu. Ich nehme zuerst diesen Kaffeetisch und entferne ihn einfach aus der Szenensammlung. Ich drücke M und verschiebe es hier aus der Raumszenensammlung in die dortige Hauptsammlung. Und dann verstecken wir alles andere so. Und ich wechsle zu Solid View. Und tatsächlich könnten wir den Kaffeetisch verstecken , während wir die Bücher erstellen. Ich wollte nur, dass es da ist, um die Bücher anzulegen, sobald wir das getan haben. Also denke ich, was ich tun möchte, ist einfach die Umschalttaste eines Netzwürfels zu drücken und einen Würfel zu erstellen. Und ich werde das etwas verkleinern und versuchen, es hier in die Form eines Buches zu bringen. So etwas. Vielleicht schauen wir mal. Ja, vielleicht lass es uns einfach so runterbringen. Und dann fügen wir ein bisschen mehr Details hinzu. Ich denke also, für die Seiten möchte ich diese Gesichter hier auswählen. Drücken Sie E, s, z und verkleinern Sie einfach so etwas um die Titelseiten des Buches zu erstellen. Und dann möchte ich mir hier einen Vorteil verschaffen und es ein bisschen herausziehen. Und ein Vorteil hier drüben. Das ist der falsche. Lassen Sie mich Strg Z drücken Das will ich nicht. Den will ich haben. Da haben wir's. Nur um die ein bisschen herauszuholen. Und dann ging ich los, um die Männer zu extrudieren. Lassen Sie mich diese Gesichter hier auswählen. Ich drücke E, S, Y und lass uns die ein bisschen da reinbringen. Und dann schnapp dir das und bring die ein bisschen so rein. Wir haben also die Seiten des Buches dort. Und dann haben diese alten Bücher diese kleinen Grate entlang des Rückens. Mal sehen, ob wir das duplizieren können. Ich drücke Strg R. Und ich füge hier mehrere Kantenschleifen ein und drücke die Eingabetaste. Und statt neun Schnitte gehe ich auf zehn hoch, damit wir fünf dieser Grate haben können. Und wenn wir dann die drei Tasten für den Gesichtsmodus und Alt drücken, wählen Sie und ich klicke bei gedrückter Umschalttaste auf diese fünf Bereiche. Wenn wir jetzt mit dem Periodenschlüssel genau hier zu einzelnen Ursprüngen gehen , wenn wir auf dem Y skalieren, werden sie individuell skaliert. Also lass uns S Y drücken und die so reinbringen. Jetzt haben wir also einen Platz für diese Grate auf der Basis dort. Und ich denke, ich möchte bei jedem von ihnen einen weiteren Vorteil haben. Also lass mich einfach einen da reintun. Für jeden von ihnen hätte ich das tun können, während ich sie erstellt habe, aber daran habe ich nicht gedacht. Das passiert ständig. Jetzt, wo wir das haben, möchte ich, dass diese Kanten hier etwas abgerundeter sind. Wählen wir das aus und klicken dann bei gedrückter Strg-Taste darauf und dann bei gedrückter Umschalttaste darauf und dann bei gedrückter Strg-Taste darauf. Wir haben also nur diese Kanten auf der Rückseite ausgewählt. Bevor ich diese teufle, sollte ich in den Objektmodus tippen und Strg a drücken und die Skala anwenden. In Ordnung, gehen wir zurück. Und dann drücke ich Strg B und ziehe mich hier so zurück. Ich füge dort ein paar weitere Segmente hinzu, nur um ein abgerundetes Aussehen zu erzielen. Lass uns das versuchen. Okay? Und dann werde ich für diese auswählen, ich drücke Strg drei, um hier in die Seitenansicht zu kommen, die linke Orthogonale, und schaue sie von der Seite der Wirbelsäule aus an und drücke dann Klicken Sie bei gedrückter Ctrl-Taste, um Shift Control wählt hier einfach die Mittelkanten aus , damit ich diese nehmen kann , und ich ziehe sie in der X-Achse heraus, ziehe sie einfach so heraus. Da haben wir's. Und dann fase ich diese ab. Also fase Control D diese auf ungefähr so aus. Lass uns das versuchen. Ja. Da haben wir also diese Grate auf der Wirbelsäule und dann machen wir weiter und glätten sie. Kommen Sie hier zu den Objektdateneigenschaften und schalten Sie automatische Glättung ein. Aber ich denke, ich möchte diesen automatischen Glättungsgrad ein bisschen nach oben ziehen , um es ein bisschen runder zu machen. Und dann für die Kanten hier auf beiden Seiten, denke ich, ich würde gerne die bekommen, also lass mich noch einmal Strg drei drücken. Und ich glaube, ich möchte, dass das hier ist. Ich werde das alles durchgehen und auch alle auswählen. Und für diese werde ich sie scharf machen. Also drücke ich scharf auf Strg E. Und los geht's. Das definiert diese nur ein bisschen besser. Okay, ich glaube, das war wirklich alles was ich für das Buch tun wollte. Gehen wir zur Registerkarte UV-Bearbeitung und versuchen, dies mit UV-Maps zu versehen. Also ich schätze, was ich tun sollte ist nur Nähte hier zu markieren. Lass uns das machen. Ich drücke Alt hier klicken. Sehen Sie, was wir ausgewählt haben. Ja, und dann klicke ich bei Alt Shift hier unten. Und wir wollen genau hier herumgehen. Und hier drüben, genau hier. Markieren wir die Nähte. Und dann müssen wir die wahrscheinlich hier herausbringen. Ich könnte mir vorstellen, dass sie sich öffnen können. Wir sollten hier, hier und genau hier scheint . Okay, versuchen wir das. Drücken wir jetzt die Taste a und packen aus. Und los geht's. Ich glaube ich will es drehen. Lass uns einen R9 0 treffen. Und dann können wir es wieder reinlegen oder wir können einfach Inseln hier packen. Lass uns das machen. Und dann deaktiviere die Einstellung Drehen hier und das bringt sie dort hin. Wir haben eine Marge. Das ist gut. Okay, ich denke, das ist unsere UV-Map. Das nächste, was wir brauchen, sind Scheitelpunktfarben, oder? Kehren wir also zur Registerkarte Layout zurück und machen wir das. Kommen wir hier hoch zur Scheitelpunktfarbe. Ich schalte gleich hier die Maske ein. Und dann gehe ich in den Bearbeitungsmodus und lass uns alle Seiten auswählen. Und dann komme ich zum Akt der Werkzeuge. Wählen wir grüne Umschalt K, Strg I, um die Auswahl umzukehren, wählen wir die blaue Verschiebung K. Los geht's. Jetzt haben wir unsere Scheitelpunktfarben. Okay, also gehe ich zurück in den Objektmodus. Ich werde mal sehen, wie groß das ist. Ja, das könnte ein bisschen kleiner sein. Ich werde es so verkleinern, vielleicht ungefähr so. Und dann gehen wir. Und dann werde ich es hier auf die X-Achse bringen . Und dann wollen wir den Ursprung auf den 3D-Cursor verschieben , der sich dort auf dem Gitter befindet, den Ursprung und den Ursprung auf den 3D-Cursor festlegen. Da haben wir's. Okay, jetzt haben wir unser Buch. Nennen wir es. Anstatt QB zwei, drücken wir die F-Taste und nennen es Buch eins. Und dann gehen wir zum Materialien-Panel über. Klicken Sie auf Neu. Und diese neuen Materialien sollten auch Buch eins genannt werden. Okay, was wir jetzt tun, ist das nehmen und drei weitere zu erschaffen. Weil wir uns erinnern, haben wir in Substance Painter vier Buchumschlagmaterialien. Also lass uns Shift D x drücken. Bewege das rüber. Vielleicht verkleinere ich es ein bisschen. Ja, das ist ziemlich gut dort. Und wir nennen dieses Buch auch F2-Buch. Für das Material haben wir jetzt dasselbe Material auf zwei verschiedenen Objekten. Wir wollen das aufteilen und duplizieren. Also lass uns hier klicken. Jetzt können wir dieses in Buch zwei ändern. In Ordnung. Jetzt nehmen wir das, drücken wir Shift X und lass uns vielleicht das kleiner, aber fetter machen , also S, Z und ich werde es ein bisschen größer machen. Okay, jetzt drücken wir F2, Buch drei. Und hier in den Materialien klicke ich hier, und wir nennen dieses Buch auch drei. Und dann noch eins. Drücken wir Umschalt dx. Ich werde es nur ein bisschen abnehmen. Und dann werde ich es diesmal viel dünner machen. Also S z, nimm es so weit runter. Dies wird gebucht für. Und das Material hier klicken wird auch gebucht. Okay, da haben wir unsere vier Bücher. Nehmen wir sie alle hier mit. Ich werde die Datei speichern. Dann gehe ich zu Dateiexport FBX. Lassen Sie uns diese in den Texturen-Ordner legen. Erstellen wir einen neuen Ordner. Nennen wir es Bücher, und wir nennen auch die FBX-Bücher. Und wir klicken auf Exportieren. Okay, gehen wir rüber zu Substance Painter. Hier in Substance Painter gehe ich zu Datei Neu. Wählen Sie aus. Wählen wir die Bücher aus, FBX. Klicken Sie auf Okay. Und los geht's. Jetzt wollen wir unsere Mesh Maps backen. Also gehen wir hier rüber zu den Textur-Sets Einstellungen werden 2048 wählen. Zwei mal zwei lässt die ID aktiviert und wir ändern sie in die Scheitelpunktfarbe. Aber denken Sie daran, dass wir es für jeden einzelnen tun müssen. Wir könnten jeden einzelnen durchgehen und ihn in die Scheitelpunktfarbe ändern, oder wir könnten einfach auf „Auf alle anwenden“ klicken. Und jetzt, wenn wir uns für eine der anderen entscheiden, können Sie die Scheitelpunktfarbe sehen. Jetzt sind alle unsere Auswahlen überprüft. Also könnten wir entweder Bake Book One wählen , weil das ausgewählt ist, und jedes einzelne durchgehen und machen. Oder wir klicken auf große ausgewählte Texturen und fügen sie alle zusammen. Also lass uns das machen. Okay, jetzt können wir zurück zur Registerkarte Ebenen gehen. Und hier erstellen wir eine neue Gruppe, wir nennen sie Deckung. Und wir werden auch eine Gruppe namens Pages erstellen. Und für das Cover können wir mit der rechten Maustaste auf Maske hinzufügen mit Farbauswahl klicken und das Blau auswählen. Und für die Seiten machen wir dasselbe, aber wir wählen dort das Grün. Für das erste Buch nehmen wir unser altes Buch hier, ziehen es auf das Cover, und dann nehmen wir unsere Seiten hier, ziehen es rüber, legen es auf die Seiten, und wir können es sehen, jetzt wir haben sie jetzt da wir könnten vielleicht die Fliesen etwas erhöhen. Ja, da haben wir's. Das sieht ein bisschen besser aus, glaube ich. Okay. Und was wir jetzt tun können ist, dass wir für jeden das Gleiche tun können, da jeder die gleichen Scheitelpunktfarben hat. Nehmen wir also zuerst die Seiten. Lassen Sie mich Control C drücken. Gehe zum Buch, um Control V zu drücken Und da ist es. Drei. Control V. Wir haben die Seiten da, oder Control V, und los geht's. Und das funktioniert, denn wir duplizieren es erneut aus diesem Hauptbuch und haben für jedes die gleichen Scheitelpunktfarben. Wenn wir jetzt zu Buch zwei zurückkehren, könnten wir uns das Cover von Buch eins holen. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste und wähle Kopieren und gehe dann zu Buch zwei. Und das können wir hier einfügen. Und los geht's. Was wir jetzt tun können, ist das zu nehmen und dieses Material so hier raus zu löschen. Und dann können wir die Kontrolle C übernehmen , sie in Buch drei schreiben und sie auch für so in Buch schreiben. Jetzt haben wir unser Cover hier und können das hier hineinziehen. Es gibt Buch zwei. Wir gehen zu Buch drei. Ziehe dieses in Buch drei, Cover. Es gibt ein Buch für, ziehen Sie dieses in ein Buch für Cover. Und dann haben wir alle unsere Bücher. Jetzt müssen wir sie also exportieren. Gehen wir zu Datei und Export. Gehen Sie in Texturen und Bücher ein. Wir wollen unsere Blender-Exportvorlage, und dann können wir einfach auf Exportieren klicken. Da haben sie es. Jetzt, zurück in Blender, können wir zur Registerkarte „Schattierung“ übergehen und jede auswählen und unsere Texturen anwenden. Also, wenn ich dieses Buch auswähle und BSD f prinzipientreue, kontrolliere Shift T in den Bücherordner. Hier ist Buch eins. Hier ist es. Das Gleiche gilt für Buch drei. Und wir machen es noch einmal für ein Buch, im Moment müssen wir sie nur auf unserem Kaffeetisch arrangieren. Aber so können wir Bücher mit unseren Substance Painter-Materialien erstellen . 105. 105 Mit der Physik von Blender eine Decke legen: Nun, ich habe hier weiter an dem Zimmer gearbeitet. Ich habe diese Bücher genommen und sie hier auf den Kaffeetisch gelegt. Und dann habe ich sie hier im Raum verstreut , nur um ein paar kleine interessante Dinge hinzuzufügen. Sieht so aus, als würde ich im lokalen Modus zu Global wechseln. Was ich gemacht habe, ist auch am Schreibtisch vorbei, ich habe eine Schreibtischlampe und eine Schreibtischlampe oder ein Schreibtischset kreiert. Es sieht so aus, als müsste ich hier wahrscheinlich ein paar Papers und Pins erstellen. Aber ich wollte nur etwas auf den Schreibtisch legen. Und woran ich jetzt denke ist, eine Decke hinzuzufügen, Art Überwurfdecke, die irgendwie über die Rückseite der Couch geworfen wurde, ist , wenn jemand hier war und sie einfach runtergeworfen hat und ging raus. Also habe ich diese Polygonebene erstellt, die als Decke bezeichnet wird. Lass es mich hier rausbringen. Und dann habe ich es in Substance Painter aufgenommen und einfach einen Tartan-Pled hinzugefügt. Ich denke darüber nach, Mixer und Physik-Engine zu verwenden, um das auf die Couch fallen zu lassen und es einfach zusammenfalten und alleine über die Couch drapieren zu lassen. Mal sehen, ob wir das schaffen. Ich verstecke alles andere außer der Couch und dem Boden. Ich brauche vielleicht nicht das Wort. Lass mich das jetzt einfach verstecken. Und derzeit ist dies nur eine einzige Fläche auf dieser Polygonebene. Und damit die Physik-Engine dies biegen und falten kann, müssen wir ihr viel mehr Auflösung und viel mehr Kanten geben . Also werde ich mit der rechten Maustaste darauf klicken und Unterteilen wählen. Und hier unten, erhöhen wir die Anzahl der Schnitte. Wie viele dachten wir zu brauchen? Vielleicht haben wir zehn da. Lass mich einfach 12 eingeben. Das werde ich machen. Ja, lass uns mit 12 gehen. Lass uns das versuchen. Und jetzt nehme ich das einfach und drehe es irgendwie um. Ich drücke RY und drehe es irgendwie so. Und ich will es hier über die Couch legen, so etwas, RZ, vielleicht haben wir es so. Lass uns das versuchen. Und natürlich können Sie das nachjustieren, wie Sie möchten. Aber was ich versuche, ist es einfach gerade nach unten fallen zu lassen und die Schwerkraft es irgendwie zusammenbrechen zu lassen und es über die Couch zu falten. Aber um das zu tun, müssen wir die Physik-Engine einschalten. Da diese Decke ausgewählt ist, komme ich zu den physikalischen Eigenschaften rüber. Und ich gebe dem ein Stoffphysiksystem. Also klicke ich darauf. Und dann seht ihr hier, hier alle Stoffeinstellungen. Nun, hier sind die Voreinstellungen und diese sind zunächst ziemlich praktisch. Wir fangen mit Baumwolle an. Und das ist so ziemlich das, was wir hier haben. Aber bevor wir es fallen lassen, müssen wir Blender sagen, womit es kollidieren wird. Also haben wir dieses Tuch gegeben. Wenn ich diese Couch hier auswähle, können wir jetzt herkommen und ihr sagen , dass wir das als Kollisionsobjekt brauchen. Ich klicke hier und los geht's. Jetzt ist die Couch ein Kollisionsobjekt und die Decke ist ein Stoffobjekt. Wir sollten jetzt in der Lage sein, hier runter zu kommen, auf „Spielen“ zu klicken, und es wurde gelöscht Nach etwa 80 Bildern drückte ich auf Stopp. Und das ist es, was wir bisher bekommen. Also was denken wir hier? Nicht schlecht. Wenn Sie hier sehen, hatte ich dem Boden bereits ein Kollisionsobjekt hinzugefügt. Wenn wir hier den Boden auswählen, können Sie sehen, dass ich dem Boden ein Kollisionsobjekt hinzugefügt habe, sodass es sich dort irgendwie auf den Boden drapiert, was ziemlich nett ist. Lass uns das nochmal versuchen. bin ich nicht ganz zufrieden. Kehren wir hier und da zum Anfang der Zeitleiste zurück . Und jetzt denke ich, dass ich das ein bisschen verkleinern werde. Es ist also nicht ganz so groß. So etwas. Ich drücke Strg a und wende die Skala an. Dann möchte ich das nur ein bisschen vorwärts bewegen, damit es nicht so sehr auf der Rückseite der Couch liegt. Also lasst uns hier runter kommen und noch einmal auf Play klicken und sehen, was passiert. Das ist ein bisschen zu weit nach vorne gerückt, oder? Also denke ich, was ich tun möchte, ist wieder zum Anfang der Timeline zurückzukehren und sie ein bisschen so zurück zu verschieben . Das ist also der Prozess. Ich versuche einfach herauszufinden, an welcher Stelle hier und in welchem Winkel ich am besten auf die Couch fallen kann. Also drücke ich wieder auf „Spielen“. Und ich habe um 36 Uhr um diese Zeit aufgehört. Und das will ich auch nicht ganz. Also muss ich es weiter versuchen. Ich denke, was ich tun werde, ist ein bisschen so geneigt. Da haben wir's. Versuchen wir es noch einmal. Wu, das gefällt mir irgendwie. Das ist ziemlich nett. Also denke ich, dass ich das mitmachen kann. Und was wir jetzt tun können, ist zum Modifikator-Panel zu kommen . Und fügen wir hier einen Modifikator für die Unterteilungsoberfläche hinzu. Und lass es uns auch glätten. Okay, was denken wir jetzt hier? Es schwebt ein bisschen über der Couch, das weiß ich und das ist kein Problem. kannst du einfach runterziehen. Aber ich denke das ist okay. Ich glaube, das gefällt mir irgendwie. Was wir jetzt tun können, ist, dass wir das nehmen können und wir können den Stoffmodifikator hier auf den Stoffmodifikator hier die gleiche Weise anwenden, wie wir jeden anderen Modifikator anwenden würden. Also wenn ich das herunterziehe und auf Anwenden klicke. Jetzt kann ich die Timeline wieder auf 0 setzen und sie bleibt dort, wo sie ist. Jetzt. Ich nehme auch den Objektursprung und verschiebe ihn in die Geometrie. Wenn wir das jetzt nehmen und etwas nach unten bewegen , schauen wir mal, was wir tun können. Vielleicht möchte ich es auch etwas voranbringen. Jetzt wird es sich ein bisschen überschneiden. Und ich werde einfach ein paar Punkte schnappen und sie herausziehen. Also wähle ich diese Registerkarte in den Bearbeitungsmodus. Und wir können einfach anfangen, Punkte wie diese zu ziehen. Und wir können auch reinkommen und das Proportional-Bearbeitungstool einschalten. Lass mich hier den Käfig einschalten. Und wie gesagt, wir können dieses proportionale Bearbeitungswerkzeug auch verwenden , wenn wir möchten. Wir können G und Z treffen und ein bisschen so hochziehen oder nach unten ziehen. Jetzt geht es nur noch darum, durchzugehen und zu versuchen, das an einen Ort zu bringen, den wir mögen. Ich drücke die O-Taste und deaktiviere die proportionale Bearbeitung. Und ich möchte diesen hier schnappen und hochziehen. Vielleicht so draußen. Und vielleicht möchten wir einige davon einbauen. Ich schalte das Proportional-Bearbeitungswerkzeug ein und drücke G und y , um zu sehen, ob wir einige davon einbringen können. Ohne zu weit zu gehen. Ich drücke die O-Taste und bring das wieder raus. Möglicherweise müssen Sie nur durchgehen und herausfinden was wo welche Punkte hin müssen. Oder du kannst die Physik einfach wiederholen. Du kannst es einfach noch einmal fallen lassen und sehen, ob du einen besseren Tropfen bekommst. Das wird auch funktionieren. Okay, das gefällt mir irgendwie so, wie es da über der Ecke drapiert wird. Mal sehen, wie es mit dem Rest des Raumes aussieht. Ich gehe zurück zu Solid View. Und dann bringe ich alles zurück. Und dann wechsle ich wieder zur Materialvorschau. Und mal sehen, wie es aussieht. Ja, ich denke das wird funktionieren. Das ist irgendwie nett. Es gibt einfach das Gefühl , dass jemand dort wohnt, dass jemand das einfach hinter sich und den Raum verlassen hat oder so. In Ordnung, wir sind nah dran. Ich denke, es gibt noch ein paar Dinge zu tun, bevor wir anfangen, die Szene zu beleuchten. 106. 106 Modellierung der Glasfenster: Schauen wir uns jetzt die Fenster an , wie wir diese erstellen könnten. Ich glaube, lass mich hier reinzoomen. Und ich denke, was wir tun müssen, ist im Grunde drei Paneele der bleihaltigen Rahmen für das Glas zu erstellen . Und dann duplizieren wir diese für all diese. Und dann müssen wir auch ein Objekt für das Glas haben ein Objekt für das Glas , mit dem wir auch ein separates Material auftragen können. Kehren wir also zum Solid-Modus zurück. Und ich nehme diese Wand hier, diese Fensterwand, drücke die Ende-Taste und verschiebe sie in die Szenensammlung. Und dann verstecke ich alles andere. Dann suchen wir eines dieser Fenster, mit denen wir beginnen möchten. Also vielleicht dieser hier. Ich klicke einfach bei gedrückter Alt-Taste zwischen zwei Flächen, um das auszuwählen. Und da wird das Fenster hinuntergehen. Drücken Sie Shift S to, um den Cursor dorthin zu bewegen. Und dann drücken wir Shift eine Netzebene. Lass uns das drehen. Versuchen wir es mit RX 90. Und stellen wir einfach sicher, dass das die richtige Richtung zeigt. Ich komme her und schalte Gesichtsorientierung ein und ja, das ist die blaue Seite, das ist gut. Und dann müssen wir es nur noch verkleinern, um es zu passen. Also gehe ich hier zu Wireframe, und ich werde es einfach verkleinern bis wir es ungefähr die richtige Breite haben, ungefähr so, nur damit es dort in diesem kleinen Rahmen ist und dann im z skalieren. Und los geht's. Da ist also der erste. Erstellen wir jetzt die anderen. Also für diesen werde ich dasselbe tun und es dann duplizieren und verschieben. Also lass uns einfach Alt hier klicken Shift S zwei. Und dann nehme ich diese eine Shift D zum Duplizieren, und dann drücke ich Umschalttaste, um sie am Cursor einzurasten. Und dann können wir das nehmen und es im Z verkleinern und es hier in diesen Rahmen bringen. Also das Gleiche hier noch einmal. Und wir werden das ziemlich oft für all diese Dinge tun müssen . Aber nehmen wir diese Verschiebung , um diese auszuwählen, Shift D Enter und dann Shift S acht, um sie am 3D-Cursor einzurasten. Und dann lassen Sie uns diesen ein bisschen verkleinern . Da haben wir's. Okay, jetzt haben wir unsere drei Hauptfensterscheiben für all das. Was ich jetzt tun möchte, ist, diese Rahmen für diese Innenrahmen oder Paneele zu erstellen , sollte ich sagen. Was ich also zuerst tun werde, um das beizubehalten, drücke ich Umschalt D und Enter. Und ich gebe dem einen Namen. Also nenne ich dieses Fenster ein Glas. Und das nenne ich. Das hier ist ein Fenster, ein Rahmen, oder? Wir haben also zwei hier. Ich verstecke das Glas. Und dann gehe ich für den Rahmen in den Bearbeitungsmodus und drücke Strg R. Fügen Sie hier zwei Schnitte ein, und dann füge ich hier zwei Schnitte ein. Und dann kann ich mit diesen Kanten hier sie auswählen und wir können sie abschrägen. Jetzt muss ich natürlich in den Bearbeitungsmodus wechseln oder die Strg-Taste drücken und die Skala anwenden. Aber dann kann ich Strg B drücken und das ein bisschen verschieben. Und klicken Sie und versuchen wir es, mal sehen, versuchen wir es mit 0,01. Ich denke, das ist ein bisschen zu viel. Lass mich 0,008 versuchen. Ja, lass uns das versuchen. 0,008 sieht für mich also ziemlich gut aus. Und dann werde ich die Auswahl aufheben und sie extrudieren. Also drücke ich E und ziehe sie raus. Sie sind also genau dort an diesem Punkt angelangt. Vielleicht an den Rand kommen, fast bis zum Rand , so etwas. Dann möchte ich das alles durchgehen und so löschen . Und lösche Gesichter. Okay, jetzt habe ich den Rahmen und hier ist das Glas, richtig? Und ich könnte das Glas nehmen, wenn ich wollte, und ich kann es ein bisschen nach oben bewegen, so etwas. Es überschneidet sich also mit denen. Da. Wir haben den Fensterrahmen und das Fensterglas insgesamt. Jetzt denke ich, dass ich das letztendlich nehmen und miteinander kombinieren möchte . Aber bevor ich sie zusammengebracht habe, werde ich ihnen ihre individuellen Materialien geben . Ich gebe diesem ein Material aus Fensterglas und diesem ein solches Material für Fensterrahmen. Und wenn wir dann die beiden Steuerelemente J kombinieren, haben wir hier zwei Materialien. Richtig? Das ist alles ein Teil. Wir können das duplizieren und es hier zu den anderen verschieben . Lassen Sie mich hier in den Bearbeitungsmodus wechseln und S2 verschieben. Und dann kann ich das nehmen und Shift D drücken, Shift S acht eingeben. Da haben wir's. Jetzt können wir diese einfach duplizieren und zu den anderen hinzufügen. Also, wenn wir diesen nehmen, schauen wir uns diesen ganz schnell an. Geben wir dem einen Namen. Ich nenne es Fenster zu, und wir wollen das nennen, nennen wir dieses Fenster zu Frame. Und dann duplizieren wir diese Verschiebung D Enter. Und dieser wird Fenster zu Glas genannt. Richtig? Gehen wir zum Rahmen. Ich verstecke das Glas. Drücken Sie Strg Arne fügen Sie zwei Kanten hinzu. So wie das. Wählen wir jetzt diese Kanten aus. Ich muss die Skala direkt im Objektmodus anwenden. Drücken Sie dann die Strg-Taste, werden Sie herausgezogen. Und dann haben wir getippt, was geben wir hier 0,008 ein? Ich glaube schon. Jetzt können wir das nehmen und es ein bisschen extrudieren. Es kommt also kurz bevor es über diese Kante geht. Und wir wollen all diese Dinge auf diese Weise loswerden. Und jetzt, wenn wir unser Glas zurückbringen und los geht's. Jetzt können wir einfach die Materialien diesem zuweisen. Damit wollen wir also sagen, dass es Fensterglas oder Fensterrahmen ist. Und wir nehmen das Glas, wir wollen, dass es Fensterglas ist. Da haben wir's. Jetzt können wir diese nutzen, um sie zu verbinden. Und sie haben zwei Materialien da, oder? Und von hier aus können wir anfangen, all dies zu duplizieren. Ich muss einfach gehen und das auch machen. Und dann duplizieren. Und außerdem muss ich tatsächlich hierher kommen und hier eine erstellen und diese duplizieren. Wir brauchen also nur einen Rahmen und ein Fensterglas innerhalb des Objekts. Und wir brauchen die beiden Materialien hier. Und wir werden diese Materialien für das Glas in der Beleuchtungsphase unseres Projekts einrichten . Und das kommt im nächsten Abschnitt zur Sprache, wir werden daran arbeiten, unsere Lichter, unsere endgültigen Materialien, einzurichten . Und wir müssen auch etwas einrichten das außerhalb der Fenster sichtbar ist. Im nächsten Abschnitt werden wir anfangen, daran zu arbeiten. 107. 107 Render-Einstellungen und Emissionsmaterialien: Okay, ich bin mit dem Einhängen der Fenster fertig. Wenden wir uns nun der Beleuchtung in der Szene zu. Und für dieses Projekt möchte ich die Cycles Render Engine verwenden. Und ich habe die GPU, die Grafikkarte in meinem Computer, für das Rendern verwendet . Wenn Sie jetzt hier zu Bearbeiten und Einstellungen kommen, können Sie sehen, dass ich meine System Cycles Render-Einstellungen so eingestellt habe , dass sie Optik für meine NVIDIA RTX 3D-Grafikkarte verwenden. Jetzt können Sie auch cuda verwenden , eine Nvidia-Rendering-API. Aber ich glaube nicht, dass das eigentlich für die RTX-Karten ist. Wenn Sie also eine andere NVIDIA-Karte haben, können Sie diese verwenden. Wenn Sie nun eine völlig andere Kartenmarke haben, diese Optionen hier möglicherweise nicht angezeigt. Möglicherweise haben Sie andere Optionen da Blender einen Blick auf Ihre Grafikkarte wirft und nachsieht was für diese Karte verfügbar ist. Jetzt habe ich persönlich gerade ein paar Renderingtests mit der Szene durchgeführt . Ich bin hier reingekommen und habe die Optik eingeschaltet und ein Rendering gemacht. Und dann schalte ich das aus und schaltete Cuda ein und renderte damit. Und ich persönlich habe festgestellt, dass die Optik für mein System einfach schneller läuft. Das ist es also, was ich auswähle. Abhängig von Ihrer Karte haben Sie hier wieder verschiedene Optionen. Und vielleicht müssen Sie ein wenig googeln, um zu sehen, welche Sie verwenden sollten. Außerdem müssen Sie möglicherweise ein paar Tests durchführen, um festzustellen, welcher schneller sein wird. Jetzt habe ich auch festgestellt , dass das Hinzufügen meiner CPU, diese Intel-CPU, mir überhaupt keinen Vorteil bringt. Also schalte ich das einfach aus. Das sind also meine speziellen Einstellungen. Ihre können abweichen. Okay, ich komme zurück und schließe das jetzt. Wir haben also Zyklen, ich habe GPU-Computing. Schauen wir uns nun an, was wir sehen können , wenn die gerenderte Ansichtsfensterschattierung aktiviert ist. Also klicke ich darauf. Und los geht's. Wir haben schwarze Mythen. Wenn ich jetzt herauszoome, können Sie das Äußere des Raums sehen. Hauptsächlich, weil wir in den Welteigenschaften hier eine graue Farbe haben und die Stärke eins ist. Wenn wir das auf 0 reduzieren, können Sie sehen, dass wir hier nur einen Blackout haben. Aber wenn ich es auf eins zurücknehme, können wir hier draußen ein bisschen sehen. Aber wenn wir hier in den Raum zurückzoomen, ist alles schwarz, weil die Wände und die Decke und der Boden alle Lichter blockieren. Jetzt könnten wir ein Licht hinzufügen, es wird dort ankommen, wo sich der Cursor befindet. Wir können Shift S1 drücken, um sicherzustellen, dass es sich in der Mitte des Gitters befindet. Und dann können wir Shift a drücken, zum Licht gehen und einfach vorübergehend ein Punktlicht einwerfen. Ordnung, also wenn wir das in der Z-Achse ansprechen , können wir zumindest etwas genau darin sehen. Wir können hier zu den Lichteigenschaften kommen und die Leistung hochdrehen, die derzeit nur bei zehn Watt liegt. Also könnten wir das auf 60 Watt erhöhen. Und das gibt uns ein bisschen mehr Licht. Wir können also anfangen zu sehen , was hier vor sich geht. Und Sie können sehen, dass wir Schatten bekommen, Reflexionen bekommen, was ziemlich nett ist. Wir bekommen ein paar schöne Umgebungslichtreflexe im Raum. Sie können dieses Punktlicht greifen und es herumziehen und sich einfach die verschiedenen Bereiche der Szene ansehen , wenn Sie möchten. Aber ich denke, was ich hier zuerst machen möchte, füge die praktischen Lichter hinzu. All die Lichter, die wir in dieser Szene sehen werden, die Lampen, diese Wandleuchten über den Gemälden, die Schreibtischlampe, solche Dinge. Ich würde die gerne zuerst reinbringen und sie irgendwie festlegen, bevor wir etwas anderes hinzufügen. Und wenn wir zur gerenderten Viewport-Schattierung wechseln , können wir zumindest etwas im Raum sehen. In Ordnung, also gehe ich zurück in den Solid-Modus. Und los geht's zu, nun, ich habe die Schreibtischlampen ausgewählt. Drücken wir die Perioden-Taste und gehen hier hinein. Und was ich getan habe, ist einfach einen Zylinder hinzugefügt. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und drücke die L-Taste. Also habe ich das gerade hinzugefügt, um die Glühbirne in der Schreibtischlampe zu sein. Und wir können hier ein emittierendes Material verwenden , um eine Glühbirne zu simulieren. Erstellen wir also zuerst einen neuen Materialschlitz hier drüben. Und dann lass uns ein neues Material erstellen. Und wir nennen das, naja, wir nennen das Schreibtischlampenlicht. Und dann klicken wir auf Zuweisen. Und wir gehen. Und jetzt wollen wir hier runter zu den Emissionseinstellungen hier unten kommen . Wir müssen also nur die Emissionsstärke erhöhen und die Farbe ändern. Um dies zu tun, wechseln wir zunächst zurück zur gerenderten Vorschau. Ich gehe zurück in den Objektmodus gehe zur gerenderten Ansichtsfensterschattierung. Wir können hier nicht wirklich viel sehen, aber ich werde die Emissionsfarbe von Schwarz ändern die Emissionsfarbe von und ich ziehe sie hier einfach auf Weiß hoch. Und dann ändern wir die Emissionsstärke von Wanda. Nun, versuchen wir es mit zehn. Und jetzt können Sie erkennen , dass es uns etwas Licht gibt. Sie kommen aus dem Schreibtisch-Slam und das ist irgendwie nett. Wir könnten 20 versuchen, mal sehen, ob das zu viel ist. Das ist vielleicht ein bisschen zu viel. Teilen wir einfach den Unterschied auf und versuchen es dort mit 15. Jetzt kannst du sehen, dass es uns hier kleine Sprenkel gibt. Und das passiert oft, wenn man Überlegungen hat. Dafür können wir zu den Rendereigenschaften zurückkehren und D-Rauschen sowohl für das Ansichtsfenster als auch für das Rendern aktivieren. Und das wird das ziemlich aufräumen. Okay, wir haben also ein emittierendes Material für die Schreibtischlampe. Kommen wir auch zu den Wandlampen und ich drücke die Perioden-Taste, um die Ansicht zu vergrößern. Lassen Sie mich zurück zu Solid wechseln und ich gehe in den Bearbeitungsmodus. Und nur dieser Zylinder hier drin, ich drücke die L-Taste. Und noch einmal, kommen wir hierher und fügen ein Material hinzu. Ich füge einen Materialschlitz hinzu. Lassen Sie uns ein neues Material erstellen. Nennen wir es Wandlampe Licht. Und hier unten in der Emission, nehmen wir noch einmal die Emissionsfarbe, schlichtes Weiß, zumindest vorerst. Dann lassen Sie uns die Stärke hier auf 15 erhöhen, und wir werden uns diese Auswahl einfallen lassen. Klicken wir auf Zuweisen. Also haben wir diese diesem Material zugewiesen. Okay, jetzt zoomen wir heraus und schalten die gerenderte Ansichtsfensterschattierung ein und sehen, was wir denken. Ja, jetzt haben wir ein Licht da. Ich denke, das ist ein bisschen zu hell dafür. Also für die Wandlampe werde ich das wieder auf zehn reduzieren. Es ist also nicht ganz so hell dort. Jetzt kann ich jedes davon durchgehen, indem ich die Perioden-Tasten-Registerkarte in den Bearbeitungsmodus drücke . Drücken wir die L-Taste und wählen die Glühbirne aus. Und jetzt können wir einen Materialschlitz hinzufügen, nach der Wandleuchte suchen und dann auf Zuweisen klicken. Und los geht's. Jetzt können wir das emittierende Material zu jeder der Lampen über den Gemälden hinzufügen. Also mache ich einfach noch einen hier. Zoomen wir in diese Registerkarte, in den Bearbeitungsmodus, drücken Sie die L-Taste. Geben wir ihm einen neuen Materialschlitz. Suchen Sie die Wandlampe und klicken Sie auf Zuweisen. Da haben wir's. Also muss ich das durchgehen und das zu den anderen Wandlampen hinzufügen . Und dann arbeiten wir im nächsten Video daran, den Lampen auch hier in der Szene ein paar Glühbirnen hinzuzufügen . 108. 108 praktische Lichter und Kameraeinstellungen: Nun, ich habe das Emissionsmaterial, diese Wandleuchte, zu jeder Wandleuchte hinzugefügt . Wir bekommen also etwas Licht von denen und das ist irgendwie nett. Aber ich möchte auch jeder dieser Lampen einige Lichter hinzufügen . Und ich denke ich brauche Licht, das sowohl runter als auch hoch geht. Fangen wir also mit diesem hier an. Und ich drücke einfach die Perioden-Taste und zoome hinein. Und was ich während der Arbeit mache ist einfach auf Solid View umzusteigen. Und dann gehe ich in den Bearbeitungsmodus und denke, ich werde diese Gesichter genau hier auswählen Klicken Sie einfach bei gedrückter Alt-Taste zwischen zwei der Gesichter. Und dann drücke ich Shift S , um den Cursor dorthin zu bringen. Drücken wir jetzt Shift ein Licht und lassen uns hier ein Spotlight einsetzen. Und die Strahler zeigen automatisch nach unten. Und das ist ein ziemlich guter Weg für diesen. Kommen wir also hier zu den Objektdateneigenschaften für dieses Licht. Und ich nehme die Spotgröße und erhöhe sie. Ich will nicht, dass es verschwindet. Also ist es irgendwie direkt unter dem Lampenschirm, so etwas. Sagen wir mal. Dann will ich zusätzlich einen hochgehen. Ich denke, was ich tun werde, ist einfach diese Verschiebung D Enter zu duplizieren und dann entweder im x oder im y um 180 Grad zu drehen. Ich drücke einfach RX1 0, und das wird das nach oben drehen. Jetzt denke ich, dass ich die Größe des Winkels nur ein bisschen nach unten nehmen muss , damit er dort im Lampenschirm bleibt. In Ordnung, also wechseln wir zurück zu unserer gerenderten Viewport-Schattierung und sehen uns an, wie das aussieht. Okay, wir kriegen also etwas Licht auf den Tisch , das nicht schlecht ist. Und wir werden auch einige steigen. Reicht das für das Zimmer? Lassen Sie mich diesen Punkt leicht betrachten und ich werde ihn einfach hier verstecken. Also okay, das ist ziemlich gut, aber ich denke, ich möchte, dass es ein bisschen heller wird. Und letztendlich werden wir ein paar Lichter hinzufügen , die nicht die praktischen Lichter sind, nicht die, die Sie in der Szene sehen werden, sondern die Lichter die zünde die Szene für die Kameras an , damit sie außer Sicht sind. Aber nehmen wir dafür zuerst die Stelle, die nach unten zeigt. Und lass es uns erhöhen. Nehmen wir es auf 60 Watt. Lass uns das versuchen. Und dann schnappen wir uns auch die, die steigt, und nehmen wir das auf 60 Watt. Ist das zu viel? Nun, unten auf dem Tisch fühlt es sich etwas zu hell an. Ich werde es hier unten auf 40 und dann oben bei 60 belassen. Okay, jetzt wo wir das haben, gehen wir zurück zu Solid View und nehmen diese, duplizieren sie und verschieben sie hierher. Also wähle ich diesen aus. Und wir werden diese Gesichter hier in dieser Umfrage erneut auswählen und Shift us to drücken, um den Cursor an diesen Punkt zu bringen. Dann gehen wir hier rüber und schnappen uns diese so und duplizieren wir sie. Aber bevor ich das tue, denke ich, dass ich diese ändern möchte. Nennen wir diese Tischlampe und 0,001 runter, weil Blender sie so nennen wird. Und ich nehme das und kopiere es und nenne diese Tischlampe 0,001. Okay, also jetzt, wenn wir diese duplizieren, wählen wir beide aus. Und lass uns die Umschalttaste drücken. Wir bekommen 002002. Also erhöht der Blender den Namen dort, wenn wir duplizieren. Jetzt können wir diese nehmen, da sie noch ausgewählt sind , und sie hier zum 3D-Cursor verschieben. Drücken wir also die Umschalttaste S und wählen Auswahl für den Cursor oder acht, genau dort. Okay, jetzt haben wir die. Mal sehen, wie sie in der gerenderten Ansicht aussehen. Okay, ich glaube wir kommen hin, ja. Das gibt uns also einen kleinen Lichtpool auf beiden Seiten der Couch. Schauen wir uns jetzt diese Lampe an. Ich gehe zurück zu Solid und zoomen jetzt mit der Perioden-Tasten-Registerkarte in den Bearbeitungsmodus. Und ich wähle diese Gesichter genau hier aus und drücke Umschalt S, um den Cursor zu bewegen. Dann nehmen wir die beiden nochmal hier und hier. Duplizieren Sie sie mit Umschalttaste Das sind jetzt Nullen 03. Und dann drücken wir Shift uns, um diese auf diesen 3D-Cursor zu bewegen. Jetzt sieht es für mich so aus, als könnten diese etwas mehr verteilt werden , vielleicht so. Dieser sieht okay aus hier. Und dann wollen wir sehen, was wir über die Macht dieser Menschen denken , deren Intensität. Gehen wir zur gerenderten Vorschau. Und los geht's. Wir haben diese Lampen. Ich habe das Gefühl, dass das Top hier etwas zu hell ist, also werde ich das auf 40 reduzieren. Und mir macht der Po nichts aus, wenn sie so auf den Stuhl bluten. Äh, eigentlich so. Und ich wünschte, die würden das auch tun. Lass mich sehen, ob ich das kann. Hier ist der Boden von diesem. Es sieht wirklich nicht so aus, als könnte ich das jetzt zu viel weiter rausbringen , oder? Obwohl ich es vielleicht so rausnehmen kann. Mal sehen, wie das aussieht. Ja, das blutet nur ein bisschen mehr auf die Couch. Das ist also ein Zwölfter. kopiere ich. Und dann komm rüber zu 001 runter. Und fügen wir das in diese Spotgröße ein. Hier. Da haben wir's. In Ordnung, also denke ich, dass es zumindest für den Moment ziemlich gut ist, diese Lichtpools da rein zu bekommen. Bevor ich weiter gehe, bringen wir eine Kamera in die Szene, denn letztendlich werden wir immer nur sehen, was sich innerhalb des Kamerarahmens befindet. Und ich möchte eine Kamera reinbringen bevor ich anfange, die Fenster, die anderen Lichter und das, was draußen vor dem Fenster vor sich geht, aufzustellen . Bringen wir also zuerst eine Kamera her. Um das zu tun, denke ich zunächst, werde ich den 3D-Cursor in die Mitte der Szene bewegen . Verschiebe uns wieder eins. Und dann drücke ich Shift a und bringe eine Kamera ein. Hier ist es. Wenn wir es jetzt hochziehen, gibt es unsere Kamera. Und wir können sehen, was die Kameras sehen, indem wir einfach die 0-Taste auf dem Nummernblock drücken, und die Kamera sieht die 0-Taste auf dem das, was die Kamera sieht. Wenn ich also herumfalle, kommen wir aus der Kameraansicht heraus. Vielleicht verstecke ich dieses Dach für eine Minute. Während wir das machen, drücke ich einfach die H-Taste, um die Kamera in Position zu bringen. Ich erstelle hier gerne ein paar zusätzliche Fenster , damit ich die Kameraansicht in eines der Fenster stellen kann. Und eines der Dinge, die ich gerne mache, ist einfach herzukommen und das zu schnappen und das rüber zu bewegen und hier eine Art dünneres horizontales Fenster zu schaffen . Und dann erstelle hier ein weiteres Fenster. Du hast also zwei Fenster hier drüben und eines hier. So mache ich es einfach gerne. Wie du das machen willst, liegt ganz bei dir, aber ich mag es irgendwie , dieses Arrangement zu treffen. Und dann kann ich das ändern, um einen Shader-Editor zu sagen. Und dann kann ich mich hier mit den Materialien der Objekte und der Welt auseinandersetzen der Objekte und , während ich an der Beleuchtung arbeite. Und dann hier oben möchte ich zur Kameraansicht wechseln. Ich drücke hier die 0-Taste. Wir haben hier eine Menge Dinge im Bild. Es ist nicht schlecht hier drüben in der größeren 3D-Ansicht, aber hier drüben kann es meiner Meinung nach im Weg stehen. Wenn ich also nur die mittlere Maustaste drücke, klicke und ziehe und diese obere Leiste rüber bewege, kann ich die Show-Gizmos ausschalten und das schaltet sie aus. Und dann kann ich die Show-Overlays ausschalten. Und dann kann ich diese endlich loswerden, indem ich einfach die Taste t drücke. Jetzt haben wir hier eine sehr saubere Oberfläche. Eine andere Sache, die wir tun können, ist, diesen Rahmen um die Kameraansicht etwas dunkler zu machen . Mit den ausgewählten Kameras können wir also zu den Objektdateneigenschaften kommen. Und hier unten unter der View-Port-Anzeige können wir diese spezielle Einstellung anpassen. Und ich werde versuchen, es auszusprechen. Passe Par zu. Das ist wahrscheinlich eine entsetzliche Aussprache davon. Aber Sie können dies nehmen und klicken und nach oben ziehen, und Sie können sehen, dass der Bereich um den Kamerarahmen herum etwas dunkler wird. Ich finde es nett, sich auf die Kameraansicht zu konzentrieren. Nun gibt es mehrere Möglichkeiten , diese Kameraansicht dahin zu bringen , wo wir sie haben möchten. Ich könnte herkommen und diese Ansicht hier unten platzieren , wo ich sie haben möchte, richtig. Und dann kann ich Control Alt Numpad 0 drücken, und die Kamera wird ungefähr auf diese Ansicht gebracht. Wenn ich jetzt in dieser Ansicht stürze, fällt sie aus der Kameraansicht heraus. Aber was ich tun kann, ist die Kameraansicht und die Sichtfensteransicht zusammen zu sperren . Und das kann ich in nur einer dieser Ansichten tun. Ich muss das nicht bei allen machen. Also hier drüben in dieser kleineren Ansicht drücke ich die N-Taste. Gehe zu Ansicht. Und ich werde mich dafür entscheiden, die Kamera für die Ansicht zu sperren. Hier. Ich habe die Ende-Taste gedrückt. Du kannst hier drüben sehen, wenn ich umherfliege, kann ich außerhalb der Kamera herumtollen, aber hier drin kann ich nur mit der Kamera herumtollen. Ich denke, das hilft wirklich dabei die Kamera dort zu platzieren, wo Sie sie haben möchten. Außerdem möchte ich nicht, dass die Kamera ein 50-Millimeter-Objektiv ist. Das ist eine ganz normale Ansicht. Ich glaube, ich will es ein bisschen breiter als das. Vielleicht tippe ich hier fünfunddreißig Millimeter ein und mal sehen, wie das aussieht. Das ist nicht schlecht. Obwohl vielleicht ein bisschen breiter. Ich tippe 30 ein. Mal sehen, wie das funktioniert. Ja, das gefällt mir irgendwie für unsere Ansicht hier drüben. Okay, jetzt, wo wir unseren Viewport hier haben, unseren Shader-Editor hier unten, denke ich, lassen Sie uns im nächsten Video daran arbeiten, das Glasmaterial zu erstellen und was sich auch außerhalb des Raums befindet. 109. 109 Das Glasmaterial für Fenster erstellen: Okay, jetzt arbeiten wir am Glas, an den Fenstern. Und eine Sache, an die man sich Glas erinnern muss, glaube ich, zwei Dinge, an die man sich bei Glas erinnern muss , sind. Erstens ist es immer gut, etwas zum Nachdenken zu haben , wenn man ein Glasmaterial herstellt. Und es ist auch gut, etwas zu haben, das man auch durch das Glas auf der anderen Seite sehen kann . Also lasst uns das Ding auf der anderen Seite erstellen. Und ich glaube, ich verwende einfach einen Hintergrund mit einem Bild darauf. Und das war's, denn ich mag die Lichtpools, die wir hier bekommen, mit der Beleuchtung, so wie sie ist. Und ich denke, um das weiter zu verstehen, wir das wirklich brauchen, um eine Nachtszene zu sein, also werden wir draußen nicht viel sehen. Es wird ziemlich dunkel werden. Aber ich habe das Gefühl, dass wir da draußen etwas brauchen. Um das zu tun, ich die Umschalttaste für ein Netz und erstelle einen Zylinder. Und ich nehme die Kappenfüllung hier weg . Ich entscheide mich für nichts. Und dann nehmen wir das und bringen es hier raus. Lassen Sie uns die Hälfte davon entfernen. Also hier in der rechten orthogonalen Ansicht nehme ich das und wähle einfach eine Seite wie diese aus und lösche Flächen. Und jetzt denke ich, dass ich es vielleicht, naja, zuallererst will ich es ziemlich vergrößern. Und dann kann ich es ein bisschen so in der x-Achse herausnehmen. Und dann weiß ich nicht, ob wir es so gekrümmt brauchen. Vielleicht kann ich es im y einfach ein bisschen so skalieren . Okay, das wird also unser Hintergrund da hinten sein. Jetzt müssen wir nur noch ein Bild darauf setzen. Und um das zu tun, gehen wir zunächst zu unserer Registerkarte UV-Bearbeitung über . Lass uns das machen. Und dann wechsle ich zu Solid View. Und lass uns das Ding hier drüben wählen. Und vielleicht verstecke ich alles andere. Also lass mich die Fenster hochdrehen. Und das ist also unser Hintergrund. Ich nenne es so Hintergrund, 0,001, weil wir hier noch einen haben werden. Und wir sollten wahrscheinlich etwas mit diesen praktischen Lichtern machen. Ich habe die Stehlampe gegen eine Stehlampe ausgetauscht, und die anderen sind immer noch Tischlampen. Wählen wir sie aus und verschieben sie in eine neue Sammlung oder drücken die M-Taste und wählen eine neue Sammlung. Nennen wir diese praktischen Lichter. Da haben wir's. Okay, also kontrollieren wir das. Hier ist der Hintergrund. Verstecken wir alles andere. Wir haben auch die Kamera hier draußen. Ich schätze, wir brauchen die Kamera nicht sofort, also verstecke ich das alles. Und dann lass uns das glätten. Und dann drücken wir auch Strg a und wenden die Skala jetzt an, bis wir genau sehen , wo das Bild darauf hingehen wird. Und dann lass uns ein neues Material erstellen. Ich komme hoch und klicke auf „Neu“. Und nennen wir das noch einmal Background Nullen 01. Und dafür brauchen wir meiner Meinung nach eine Bildtextur. Also verschiebe eine Textur, ein Bild, eine Textur. Da haben wir's. Drücken wir dann auch Strg T und fügen die Mapping- und Texturkoordinatenknoten hinzu. Und dann bringen wir dieses Bild ein. Ich klicke auf „Öffnen“. Und was ich gemacht habe, ist ein Bild von einem viktorianischen Garten gefunden ein Bild von einem viktorianischen Garten und es in den Texturen-Ordner hier unter Garten gelegt und hier ist es. Ich kann hier klicken , damit wir es sehen können. Es ist also einfach ein netter viktorianischer Garten. Ich klicke auf Bild öffnen. Und wenn wir dann unsere Farbe mit der Grundfarbe verbinden, wechseln wir zur Materialvorschau. Da ist es. Jetzt haben wir ein Problem, oder? Lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln. Drücken Sie die A-Taste. Und das Problem ist , dass es gespalten ist , weil wir die Hälfte des Zylinders gelöscht haben. Lass uns jetzt das Vereinigte Königreich holen und auspacken. Und dann könnten wir das nehmen und drücken sind ungleich Null. Und das sieht furchtbar aus, oder? Also denke ich, wir könnten vielleicht Inseln packen. Ich komme hier rüber zu UV- und Packinseln. Und ich deaktiviere „Drehen“. Und wir haben immer noch ein paar Probleme hier. Was wir also tun sollten, ist das Bild hierher zu bringen , damit wir die UVs auf dem Bild anordnen können. Also lasst uns das runterziehen und ich glaube, es heißt Garden, Victorian Garden. Hier ist es. Wählen wir das aus. Und so gibt es unsere UV-Map auf dem Bild. Klicken wir also auf UVs und ziehen etwas wie diese. Und dann ziehen wir das einfach nach oben, bis es das gesamte Bild bedeckt. Und los geht's. Mal sehen , ob das tatsächlich die Größe ist, die wir haben wollen. Bringen wir alles andere zurück. Jetzt denke ich, dass ich zurück zum Layout-Tab hier gehen möchte. Und schauen wir uns diese Ansicht hier an. Ich werde die Kamera so positionieren, dass sie ein bisschen mehr aus den Fenstern schaut. Und ich werde es speichern. Und dann wechsle ich zur gerenderten Vorschau. Und jetzt arbeiten wir hier an den Materialien für das Glas. Also komme ich in dieses Fenster, wähle vielleicht eines davon aus und zoome hinein. Wenn wir jetzt zur Materialplatte gehen, können wir sehen, dass wir Fensterglas und Fensterrahmen haben. Wir wollen also Fensterglas auswählen. Und ich werde einen Glas-Shader einsetzen, Shift a. Und ich werde nach Glas suchen, und hier ist ein Glas-BSD F genau hier. Jetzt, wo wir dieses Glas-BSD-F haben, können Sie sehen, dass es hier einfach so eine grüne Fassung hat . Und ich möchte dieses nicht wirklich für das Glas verwenden , weil ich die Reflexionen etwas genauer steuern möchte . Also wenn ich das einfach lösche und dann das nehme und es auf die Oberfläche dort drüber ziehe. Schauen Sie, wir können da jetzt ein Problem durchschauen , das wir vielleicht haben. Und eigentlich nehme ich diese Kamera hier mit. Lassen Sie mich zur Kabelansicht wechseln. Ich nehme diese Kamera und bewege sie hier näher ans Fenster , damit wir irgendwie so durch sie hindurchsehen können. Und dann wechsle ich zurück zur gerenderten Ansicht. Jetzt haben wir derzeit einen IOR , der ein Brechungsindex ist. Und wir haben es bei 1,45, was ähnlich ist wie, glaube ich, Eis und Glas. Und ein IOR ist etwas, nach dem Sie einfach bei Google suchen und eine ganze Liste der IOR verschiedener Materialien wie Glas und Wasser und Eis sowie ein Diamant und ähnliches sehen wie Glas und Wasser können. Aber ich denke, ich nehme das und versuche es mit einem, nur 1. Und du kannst sehen, was es bewirkt hat. Es hat das Bild tatsächlich weggeschoben, oder? Wenn ich hier nochmal 1,45 eintippe, wird es tatsächlich nur ein bisschen vergrößert und das will ich nicht, ich möchte nur, dass es so aus dem Fenster gesehen wird, wie es ist. In Ordnung, wir haben also einen Glas-Shader. Wir können es durchschauen, aber wir haben keine Überlegungen. Was wir also tun, ist Shift a zu drücken und nach einem Hochglanz, der SDF, zu suchen. Wir haben also ein Glas und ein Hochglanz. Kombinieren wir sie dann mit einem Mix-Shader, verschieben einen Suchmix und verwenden wir einen Mix-Shader. Jetzt können wir also zwei Shader nehmen und sie miteinander mischen. Jetzt bekommen wir da eine Art verschwommenes, verschwommenes Ding und das könnte gut sein. Vielleicht sind es alte Fenster oder so, aber wir können die Rauheit des Hochglanzes ganz verringern. Und wenn wir dann den Faktor hier beim Mix-Shader berücksichtigen, können wir eine Richtung gehen und es ist alles Glas. Wir können es auf die andere Seite ziehen, und es sind alles Spiegelungen. So können Sie jetzt die Spiegelungen des Raumes in den Fenstern sehen . Und hier lass mich die Decke zurückbringen. Ich tippe hier und suche nach Decke und blende diese dann genau dort ein. Da haben wir's. Also decken wir das ab. Jetzt möchte ich eine Mischung aus Glas kombinieren, um durch das Glas zu sehen und zu reflektieren, was sich darin befindet. Also werde ich das einfach so lange ziehen, bis ich etwas habe, das mir gefällt, und denke daran , dass es eine Nachtszene sein wird, also ist es okay, dass es da draußen dunkel ist. Für mich sieht es also so aus, als ob etwas wie 0,6 zu diesem Zeitpunkt ziemlich gut aussieht. Eines der Probleme, die wir haben werden, ist, dass wir andere Lichter in die Szene setzen , um die Szene für die Kamera zu beleuchten. Wir müssen damit kämpfen, wo wir sie hinbringen werden. Sie werden hier also nicht im Glas reflektiert. Wenn Sie möchten, können Sie hier zu den Welteigenschaften kommen und die Stärke der Welt erhöhen. Wir können also die Stärke erhöhen, um drei zu sagen. Und plötzlich ist es viel heller da draußen. Wir können es auf zwei reduzieren. Sagen wir mal. Mir hat es aber irgendwie gefallen. Ich denke, das wird ziemlich nett sein mit etwas mehr Licht hier drin. Ich denke, es wird nett sein , das ein bisschen dunkler zu haben. Aber auch eine andere Sache, die wir tun könnten, während wir hier sind , ist einfach ein bisschen Farbe hinzuzufügen. Also wenn wir hier auf das Farbfeld klicken und es vielleicht ein bisschen so ins Blaue bewegen . Vielleicht sprechen Sie es hier sogar ein bisschen an. Schieben Sie es ein bisschen mehr ins Blaue, so als gäbe es blaues Mondlicht da draußen. Das könnte funktionieren. Wir müssen das im Laufe der Zeit anpassen weil ich denke, ich werde diese Lichter hier drin machen, diese Glühlampen, ein bisschen mehr Orange. Wir haben also diese Art von klassischem Orange und Teal, die Sie oft in den Filmen sehen. Aber zumindest im Moment denke ich, dass das ziemlich gut ist. Dann könnten wir das hier einfach nehmen und es duplizieren, dx verschieben und dann in die Z-Achse drehen, r, z, 90. Und genau hier oben werde ich sehen, ob ich es hier rüber bringen kann und nur ein bisschen hochgehen kann, damit wir hier einfach die Baumwipfel sehen . Weißt du, ich schaue hier oben nach. Lass mich die Stärke auf drei erhöhen. Also ja, nur damit wir die Baumwipfel sehen können. Gleich hier draußen. Vielleicht genau dort, genau da drin. Ja. In Ordnung, wir haben also unsere beiden Hintergründe drin und müssen diese möglicherweise nur ein bisschen bewegen , wenn wir die Kamera bewegen. Aber ich denke, das wird vorerst ziemlich gut funktionieren. Ich reduziere das auf zwei. Und im nächsten Video fügen wir die anderen Lichter hinzu, wir die anderen Lichter hinzu um die Szene für die Kamera zu eliminieren. 110. 110 Licht in die Szene einfügen: Okay, jetzt fangen wir an, der Szene etwas mehr Licht hinzuzufügen . Ich werde in der 3D-Ansicht belauschen, zur Drahtgitteransicht gehen und wir fangen an, auch ein Feuerzeug hinzuzufügen. Ich denke, zunächst werde ich hier natürlich auf die gerenderte Viewport-Schattierung eingehen . Und dann fangen wir an. Nun, ich habe ein Punktlicht hier drin. Lass mich das einfach einschalten und das ist gut. Aber sieh dir das an. Das meinte ich damit , dass wir hier auf Reflexionen in den Fenstern achten müssen . Und es gibt eine ziemlich komplexe Methode, eine ziemlich komplexe Methode einige Reflexionen wie diese aus reflektierenden Oberflächen zu entfernen . Aber es beinhaltet Renderschichten und den Compositor und könnte wirklich ein Kurs für sich sein. Und ich glaube nicht, dass wir uns an diesem Punkt des Prozesses, an diesem Punkt des Kurses, mit so viel Komplexität befasst dass wir uns an diesem Punkt des Prozesses, an diesem Punkt des Kurses, mit so viel Komplexität haben. Also werde ich versuchen , ein bisschen kreativ zu sein, ein bisschen strategisch damit umzugehen, wo wir das Licht hinstellen. Also werde ich zunächst einfach dieses Punktlicht löschen. Das will ich nicht da drin haben. Und jetzt , wo ich es mir ansehe, möchte ich diesem Fensterrahmen hier vielleicht ein Grau hinzufügen. Lass mich, ich glaube nicht, dass wir das getan haben. Gehen wir zum Materialfeld und wählen einen Fensterrahmen aus. Dann verwende ich einfach die Grundfarbe hier drüben. Lassen Sie mich zur Materialvorschau gehen. Und ich glaube, ich möchte einfach diese Farbe nehmen und sie einfach auf ein Grau reduzieren. Ich denke nicht, dass wir zu viel mehr tun müssen. Vielleicht so etwas. Und Sie können hier sehen, dass wir eine Reflexion vom HDRI erhalten , die sich in der Szene hier in der Materialvorschau befindet die in unserem Cycles-Render nicht durchkommen wird. Also das ist in Ordnung. Lassen Sie mich jetzt zu Wireframe zurückkehren. Und lass uns ein Licht hinzufügen. Ich. Ich gehe mit der Sieben-Taste auf dem Nummernblock in die Ansicht von oben und drücke Shift a und gehe hier zu Licht und Flächenlicht und los geht's. Wenn wir das jetzt nehmen und es gerade nach oben ziehen, können Sie sehen, wie es beginnt, die Szene zu beleuchten. Und natürlich sieht man es auch in der Spiegelung in den Fenstern. Also was ich tun werde, ist es ein bisschen nach oben zu bewegen und zu bewegen. Zumindest für diesen Kamerawinkel kann man sehen, dass ich ihn bewegen und aus den Reflexionen und dem Fenster dort herausbewegen kann ihn bewegen und . Und dann drehe ich es vielleicht in der Y-Achse RY und neige mich irgendwie in Richtung Couchtisch. Ich glaube, ich möchte nur diesen Bereich hier drinnen beleuchten, nach unten in Richtung des Couchtisches zeigen . Lass mich die Kamera hier ein bisschen zurückbewegen und ich stecke sie irgendwie durch die Tür da rein. Okay. Wenn ich also vielleicht ein bisschen nach oben gehe, wähle ich vielleicht Kaffeetisch aus und zoome mit der Periodentaste hinein. Die Kamera stürzt also um den Kaffeetisch herum. Und wir machen so etwas. Okay, jetzt das Flächenlicht hier, nehmen wir die Intensität oder das Einschalten. Nehmen wir es auf 100 und schauen, was passiert. Okay, das ist nicht schlecht, das ist ein bisschen zu viel. Ich kriege dort nicht die Lichtpools, die ich wollte, aber Sie können sehen, dass wir dort eine schöne Beleuchtung bekommen. Vielleicht reduziere ich das hier wieder auf 60 Watt. Und ich mag die Menge an Licht, die wir hier in der Gegend über dem Kaffeetisch bekommen . Was ich nicht mag, ist diese Art von Schwärze hier auf der Stuhllehne. Lassen Sie uns also ein Licht hinzufügen, um uns darum zu kümmern. Also drücke ich Shift ein Licht und für diesen werde ich auch dafür wieder ein Flächenlicht verwenden. Also lass uns das hier zurück schieben. Und ich schiebe es einfach hier hoch in diese Tür. Vielleicht bewegen Sie es ein bisschen hinein und drücken Sie RX und kippen Sie es etwas nach oben, damit Sie sehen können wir dort bereits ein gutes bisschen Licht bekommen und ich möchte nicht, dass es die Hauptinteressen überstrahlt. Ich möchte immer noch, dass es ziemlich dunkel ist. Unser Z und ich werden es so kippen . Da haben wir's. Das ist nicht schlecht. Ich kann es tatsächlich auf fünf reduzieren. Mal sehen, wie das aussieht. Nun, vielleicht teilen Sie die Differenz auf acht auf. Das gefällt mir irgendwie. Jetzt habe ich das Gefühl, dass dieser Bereich hier etwas zu dunkel ist. Ich werde die Szene mit Control S speichern und dann kommen wir her. Und ich denke, dieses Licht hier sollte mehr Licht auf den Schreibtischbereich werfen . Und ich möchte nicht nur das Licht der Lampe erhöhen . Das blendet einfach aus und ist zu viel und zu hart. Ich möchte ein weicheres Licht. Also ich denke, ich möchte hier ein Rampenlicht stellen und diesen Bereich einfach eliminieren. Also lasst uns hier ein neues Licht erzeugen. Erstellen wir ein Spotlight und fügen es direkt dort ein. Und dann werde ich es aufrufen, die Drei-Tasten auf dem Nummernblock drücken, und ich werde es einfach vielleicht über diese Stühle bewegen und dann die R-Taste drücken und sie irgendwie so winkeln. Zeigt auf den Schreibtisch und den Hauptstuhl. Und was wir dann tun, ist , die Leistung zu erhöhen. Wir sind hier bei zehn Watt. Ich werde es auf 100 erhöhen. Mal sehen, wie das funktioniert. Ja, damit du den Stuhl jetzt ein bisschen besser sehen kannst , werde ich weitermachen und die Szene retten. Und versuchen wir es mit 120. Ja, das ist ziemlich nett. Das beleuchtet den Bereich mit dem Schreibtisch ein bisschen besser. Aber der Bereich dahinter mit dem Fensterplatz ist immer noch ziemlich dunkel. Und was wir dafür tun könnten , ist tatsächlich ein Licht außerhalb des Raumes hinzuzufügen , das hereinscheint. Wir könnten ein blaues Licht hinzufügen, wie blaues Mondlicht, das hereinkommt, und vielleicht ein Kantenlicht in diesem Bereich hier hinten hinzufügen. Also lass uns das mal ausprobieren. Ich drücke Shift ein Licht und erstelle ein weiteres Spotlicht und lass uns das zurück bewegen. Und ich schiebe es einfach richtig, vielleicht gleich hier rein. Drücken Sie die R-Taste und drehen Sie sie hinein. Und dann ändern wir die Farbe. Ich gebe ihm eine bläuliche Farbe. Und dann erhöhen wir die Leistung. Ich werde das auf 500 erhöhen und sehen, was hier passiert. Nun, wir sehen dort nicht viel. Lass mich nur ein bisschen mehr Blau geben. Und nehmen wir es auf eintausend Watt. Sehen wir schon etwas? Noch nicht. Ich werde es hier mit zweitausend versuchen. Und dann überprüfe ich, wo es sich befindet. Vielleicht habe ich hier nicht am falschen Ort platziert. Also lass mich das übernehmen und dann werde ich es wieder erhöhen. In Ordnung. Es ist also eher das Praktikum, das ich in irgendetwas denke. Ja. Jetzt kannst du es sehen. Okay. Jetzt ist es also wirklich da, wo ich es hingelegt habe. Denke ich. Lass es mich ein bisschen so drehen. Ja. Okay. Das ist zu viel, jetzt wo wir es eingerichtet haben, das ist zu viel. Reduzieren wir es auf zweitausend. Jetzt müssen wir weiter runter gehen , bis wir die richtige Menge gefunden haben. Ja. Jetzt bekommen wir ein bisschen Blau auf dem Fensterplatz. Und ich denke, vielleicht wollen wir es auch hier drin haben. Also werde ich das Rampenlicht nehmen und es duplizieren und hierher bringen. Also drücke ich Shift D gebe G ein. Bring das her. Ich denke, ich möchte, dass es auf diese Weise zeigt. Mal sehen, ich drücke die eine Taste und bewege das vielleicht ein bisschen nach oben. Etwas wie das hier. Ich fange an, hier etwas Blau zu bekommen. Es ist wirklich eine sehr subtile Sache, aber ich wollte nur eine Art Farbe da drin haben. In Ordnung, wir haben die Grundbeleuchtung eingebaut. Ich denke, im nächsten Video müssen wir einige Rendertests machen. Ich glaube, ich möchte die Platzierung des Hintergrunds anpassen. Ich glaube nicht, dass mir ganz gefällt , wo es gerade ist. Aber ich glaube, wir kommen dahin, wir bekommen diese Lichtpools. Möglicherweise müssen wir einige Ecken etwas besser beleuchten . Aber das ist wirklich der Prozess, der anfängt, herein zu kommen und Lichter hinzuzufügen um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie durch den Rahmen der Kamera aussehen wird . 111. 111 Voumetric Beleuchtung erstellen: Okay, um den Hintergrund anzupassen, denke ich, dass ich die World Properties zurückkehre und vielleicht die Kraft auf drei erhöhen werde zurückkehre und vielleicht die Kraft auf , nur damit ich dort draußen ein bisschen besser sehen kann. Und dann wollte ich das einfach nehmen. Ich schiebe es etwas zurück, als wäre es ein bisschen zu nah. Wir sehen nicht den Boden. Ich möchte mehr vom Boden hier sehen, so etwas. Lass mich das hier übernehmen. Jetzt gefällt es mir irgendwie auf dieser Seite. Ich werde es noch ein bisschen weiter zurückbewegen und es so verschieben. Also ja. Es sieht also so aus, als wäre es ein bisschen weiter draußen in der Ferne. Eigentlich denke ich, dass ich es hier rüber auf diese Seite verschieben werde , diese Ecke wie diese. Zieh es ein bisschen hoch. Ja, so etwas. Okay. Ich denke also, das wird ziemlich gut funktionieren. Ich nehme das wieder runter, also ist es da draußen ein bisschen dunkler. Eigentlich könnte ich es auf eins reduzieren. Ja, also denke ich, dass es so etwas sein wird. Es ist also nur ein Hinweis auf Dinge da draußen. Jetzt arbeiten wir einfach an ein paar Rendertests und schauen uns an, was wir denken. Ich werde hier wieder in den Solid-Modus wechseln , da der Versuch, ein Bild zu rendern, während es sich in gerenderten Vorschau befindet, auf meinem Computer etwas anstrengend ist. Aber wenn wir ein Bild rendern wollen, können wir natürlich hier zum Render-Menü gehen und Bild rendern oder F2 wählen. Und wenn wir eine Animation rendern möchten, können wir jederzeit hierher gehen oder Control F2 drücken. Also denke ich, was ich tun werde, ist einfach F2 zu drücken. Und hier ist das Rendern. Jetzt rendert es gerade bei 1920 mal 1080, was ich hier auch den Bildschirm für die Aufnahme eingerichtet habe . Und Sie können hier oben die verstrichene Zeit sehen, die geschätzte verbleibende Zeit, obwohl sich das schnell bewegt. Und Sie können die Anzahl der Samples hier sehen , während es durch das Rendern funktioniert. In Ordnung, das Rendern ist abgeschlossen. Das Rendern dieses Bildes hat etwas weniger als eine Minute gedauert , was ehrlich gesagt bei allem, was wir hier haben, nicht schlecht ist. Und ich kann das blaue Licht hier auf dem Fensterplatz sehen. Ich sehe die blaue Linie hier oben. Und ich kann mit den Bücherschränken dort ein bisschen besser in die Ecken sehen , aber es ist immer noch ziemlich dunkel und wir können uns darum kümmern. Aber bevor wir das tun, denke ich, möchte ich versuchen, diesem Moment ein wenig Atmosphäre zu verleihen, es ist sehr knackig und ich denke, ich würde gerne ein bisschen Dunst oder einfach nur Atmosphäre hinzufügen . Wir bekommen also ein bisschen mehr Tiefe. Und dazu können wir volumetrische Beleuchtung verwenden. Und wirklich alles, was dazu gehört, ist die gesamte Szene in eine Box zu legen, in eine Lautstärke und dann die Einstellungen dieser Lautstärke anzupassen. Wenn Sie dieses Bild speichern möchten, können Sie jederzeit zu Bild, Speichern unter kommen und es als JPEG oder PNG speichern. Aber ich denke, was ich tun werde, ist weiterzumachen und es einfach zu schließen. Und ich möchte eine Volumenbox um diese Szene herum aufstellen. Also werde ich einfach einen Würfel erstellen. Und ich komme zuerst zur Seitenansicht. Ich werde einfach S drücken und es ziemlich groß vergrößern. Und ich bring es gleich hier rein. Und dann drücke ich S und skaliere es aus. Es umfasst also alles. Es umfasst also alles außerhalb und innerhalb des Raumes. Ich gehe zu den Sieben Tasten. Und auch hier möchte ich das skalieren. Ich möchte es auch auf diesen Hintergrund skalieren. Also vielleicht so etwas. Wir gehen und ich will nur sehen, wie es aussehen wird, wenn alles darin eingeschlossen ist. müssen wir vielleicht nicht tun. Wir können es vielleicht einfach für den Raum einrichten, aber ich denke, ich möchte sehen, wie es aussehen wird. Da haben wir's. Jetzt habe ich diese Volumenbox die die gesamte Szene umfasst. Und lass uns herkommen und das nur Volumen nennen. Wir wissen also, was das ist. Und dann müssen wir ihm ein Material geben. Also komme ich her und klicke auf „Neu“. Ich nenne diesen Band. Und hier drüben, statt eines prinzipientreuen BSD F, drücken wir Shift a und suchen nach Lautstärke. Und wir haben diesen prinzipientreuen Band genau hier. Also fügen wir das hinzu. Und dann werde ich das prinzipientreue BSD F löschen und das nehmen und es so hierher verschieben. Schalten wir nun die gerenderte Ansicht und sehen, ob sie einen Unterschied gemacht hat. Ich werde weitermachen und die Szene retten. Okay, momentan können wir hier also nicht außerhalb des Zimmers sehen, oder? Kommen wir zu unserem prinzipiellen Volumen und ändern wir die Dichte auf 0 und sehen, was passiert. Da nichts passiert, denke ich, dass hier etwas nicht stimmt. Ja. Also habe ich das Volume eher an die Oberfläche als an das Volume angeschlossen. Also lass mich das nehmen, es in die Lautstärke fallen lassen und los geht's. Jetzt können wir also nach draußen schauen, als ob diese Volumenbox nicht da wäre. Lasst uns jetzt daran arbeiten, dies zu erhöhen. Lassen Sie mich auf eins zurückführen, damit Sie sehen können, was es bewirkt. Das ist bei Dichte eins. Es ist also so, als gäbe es in unserer Szene diesen sehr dichten Nebel. Also lass es uns auf 0,1 reduzieren und sehen, was passiert. Okay, wir haben ein bisschen weniger Nebel und du kannst sehen wie die Lichter hier zu diesen Zapfen werden. Ich weiß nicht, ob du das sehen kannst. diese Weise würden Sie auch volumetrische Beleuchtung erzeugen, um Lichtstrahlen durch Jalousien oder durch die Bäume eines Waldes fallen zu lassen. So würdest du das auch machen. Aber ich benutze es nicht so sehr dafür, als nur eine Atmosphäre im Raum zu schaffen. Also reduziere ich das auf 0,01. Lass uns das versuchen. Okay, jetzt kommen wir irgendwohin Ich denke, das ist ein bisschen besser. das Gefühl, dass hier hinten immer noch ein bisschen zu viel von dem Ich habe das Gefühl, dass hier hinten immer noch ein bisschen zu viel von dem Spotlight auf dem Schreibtisch ist. Ich reduziere das auf 0,001 und sehe einfach, was hier passiert. Ordnung, da ist nicht viel. Versuchen wir es also mit 0,005 und fangen an, das wieder hochzubringen. Ja, da ist nur ein bisschen was wir sehen können. Lass mich rendern und mal sehen, wie das aussieht. Ich treffe F2. Und ich werde das wieder auf diese Weise verkleinern. Und eine Sache, die ich tun könnte, um diese ein bisschen schneller zu machen , ist die Auflösung zu reduzieren. Wir erhalten also ein Render in halber Größe. Warum mache ich das nicht? Lass mich das schließen. Und dann hier in den Ausgabeeinstellungen, ändern wir das von 100% bei 1920 mal 1082, 50%. Lass uns das machen. Also komme ich her und stelle das wieder auf solide um. Und dann versuchen wir es erneut mit einem Rendern. Ich treffe F2. Ordnung, wir können ein bisschen von dieser Atmosphäre darin sehen , aber ich habe das Gefühl, dass wir sie von diesem Spotlight aus ein bisschen zu sehr sehen können . Also denke ich, was ich tun werde, um sozusagen zwei Fliegen mit einer Klappe zu schlagen. Ich werde versuchen , diesen Strahler in ein Flächenlicht umzuwandeln , das uns einen 180-Grad-Lichtbereich gibt, der die Ecken ein wenig beleuchtet und uns vielleicht nicht so stark macht volumetrischer Bereich hier oben, wo das Licht beginnt. Also lass mich das beenden. Ich werde das Rampenlicht ins Rampenlicht rücken. Wo ist es? Nein, das ist es nicht. Hier ist es. Das ist der eine. Ich nehme dieses Spotlicht und ändere es in ein Flächenlicht. Wenn wir also zu den Lichteigenschaften kommen, können Sie sehen, dass es sich derzeit um einen Spot handelt, also ändere ich ihn hier einfach einen Bereich und er ist ziemlich klein. Wir können die Größe nur ein bisschen nach oben ziehen. Und ich speichere die Szene und wechsle dann wieder zur gerenderten Ansichtsfensterschattierung. Okay, das ist ziemlich viel Licht. Das wollen wir nicht und wir können es in der Spiegelung des Fensters sehen . Das funktioniert also nicht ganz so, wie wir es uns wünschen würden. Lassen Sie mich das auf vielleicht 25 reduzieren. Und wir haben immer noch ein gutes Stück von dieser Atmosphäre da drin. Ich glaube nicht, dass wir es jetzt noch höher anheben können, um es aus dem Fenster zu holen, wir können es wirklich nicht. Also kann ich versuchen, es einfach auf die gleiche Seite des Raums zu bewegen , auf der das andere Flächenlicht so leuchtet. Ja. Wir bekommen jetzt ein bisschen zu viel Licht hier drüben. Das hat also nicht ganz funktioniert. Lassen Sie mich es wieder auf einen Punkt umstellen. Da haben wir's. Und dieses Mal werde ich von oben auf die R-Taste schauen und sie ein bisschen so zum Schreibtisch bewegen . Okay, ich habe es auf 300 erhöht und werde auch die Größe des Flecks etwas verringern. Genau so da rein. Mal sehen, wie das funktioniert. Okay, versuchen wir es mit einem anderen Rendern und sehen, wie es aussieht. Ich schalte das wieder auf solide um und drücke dann F12. Und mal sehen, was wir denken. Jetzt können Sie die kleinen Glühwürmchen sehen , die innerhalb des Volumens unter den Lichtern entstehen . Aber es sind die D-Noise-Einstellungen , die das aufräumen. Ja. Und weißt du was, ich mag das irgendwie, das gibt eine Art verschwommene Stimmung. Ich denke, es gibt ein bisschen mehr Tiefe. Also. Ja, lass uns erstmal damit anfangen. Ich werde das schließen und ich möchte auch zurück zu den Weltsituationen. Und jetzt, wo wir dieses Volumen da draußen haben, habe ich das Gefühl, dass wir ein bisschen mehr nach draußen sehen können und das möchte ich nicht wirklich tun. Ich möchte, dass es ziemlich dunkel da draußen ist. Vielleicht nehme ich die Kraft, um 0,5 zu sagen. Und wir könnten das Blau auch ein bisschen verkleinern, also ist es ein bisschen dunkler. Okay, ich versuche es noch einmal. Ich werde dort wieder zu Solid wechseln und hier F2 drücken. Lass uns einen Blick darauf werfen. Da haben wir's. Ja, ich glaube wir werden es schaffen. Wir haben ein paar nette Reflexionen in den Fenstern. Ich habe es draußen vielleicht ein bisschen zu dunkel gemacht. Ich möchte das vielleicht noch einmal ein bisschen ansprechen. Aber hier kommt blaues Mondlicht rein. Und zusammenfassend, ich denke, ich werde die Farbe der Lichter hier an der Wand und in den Lampen ändern , um ein bisschen mehr Orange zu sein. Also werde ich das tun. Und dann werden wir im nächsten Video sehen, ob wir nicht den letzten Schliff geben und die Szene so einrichten können letzten Schliff geben und , dass die Kamera animiert wird. 112. 112 Render-Einstellungen und Lichteigenschaften: Nun, seit dem letzten Video habe ich hier ein paar Lichter hinzugefügt. Also zurück im Flur habe ich hier ein Punktlicht und hier drüben ein Punktlicht hinzugefügt . Und diese sind auf etwa zehn Watt eingestellt. Ja, jeder von ihnen hat zehn Watt. Und das ermöglicht es uns, draußen im Flur ein bisschen Licht zu haben. Aber bevor ich hier auf die Schattierung des Render-Viewports klicke, werfen wir einen Blick in die Rendereigenschaften. Und hier drüben, unter Sampling, habe ich diese während des gesamten Projekts bisher so ziemlich auf dem Standard gehalten . Aber ehrlich gesagt sind sie vielleicht etwas hoch. Wenn diese De-Noise-Einstellungen aktiviert sind. Wir brauchen wahrscheinlich nicht so viele Proben von beiden. Das geräuscharme System hier in Blender 3 und höher ist wirklich ziemlich beeindruckend. Und wenn Sie nicht wirklich qualitativ hochwertige gerenderte Bilder erstellen, benötigen Sie wahrscheinlich nicht so viele Samples. Also werde ich die ziemlich viel abnehmen. Ich werde die Viewport-Beispiele auf 64 herunternehmen. Und ich werde die Renderer-Max-Samples auf 128 reduzieren. Und das sollte es uns ermöglichen in der gerenderten Ansicht etwas schneller zu bewegen und Bilder auch etwas schneller zu rendern. Und auch hier in den Ausgabeeinstellungen werde ich mich ändern, genauso wie wir Tests machen. Ich ändere die Auflösung von 100% auf 50%. Also machen wir nur die Hälfte dieser Auflösung von 1920 mal 1080. Noch einmal, das wird nur dazu beitragen die Dinge zu beschleunigen, während wir testen. Und auch für die Bildrate werde ich das auf 24 Frames ändern weil wir beim Rendern einer Animation der Kamera möchte, dass sich die Kamera ein bisschen in der Szene bewegt. Es müssen nur weniger Frames pro Sekunde gerendert werden. Und es kann sich über eine lange Renderzeit summieren. Okay, jetzt, wo wir diese Einstellungen haben, komme ich zurück zum Rendern Viewport Shading, und ich klicke einfach hier. Und hier können Sie sehen, wie sich die Punktlichter auf den Flur da draußen auswirken. Es ist nur ein bisschen Licht, um uns das Gefühl zu geben , dass sich etwas außerhalb des Raumes befindet. Ich kann die vielleicht ein bisschen heller ansprechen, aber ich denke, das ist vorerst in Ordnung. Und ich glaube, ich hatte schon einmal erwähnt, dass ich die Lichtpools, die Glühlampen hier drin, etwas orangefarbener haben möchte die Glühlampen hier drin . Glühlampen haben normalerweise etwa 3200 Grad Kelvin, was für unsere Augen ein bisschen orange aussieht. Also denke ich, dass ich die gerne ändern würde. Also wenn wir hier reinkommen, schnappen wir uns einfach eines der Spotlights und ich drücke die Period-Taste. Und wechseln wir hier zu Solid View. Und ich habe die Lichteinstellungen. Wenn wir hier zu den Lichteigenschaften kommen , die auf 40 Watt eingestellt sind, ist das wahrscheinlich nicht schlecht. Das liegt bei 60 Watt. Wir brauchen wahrscheinlich nicht so anderes oben als unten. Also was ich tun werde ist einfach diese Farbe hier zu ändern. Ändern wir es einfach in eine orangefarbene Farbe. Nicht zu viel, aber nur ein bisschen. Sie können also sehen, dass wir hier einen kleinen Unterschied zwischen diesem und diesem haben . Tatsächlich wähle ich einfach diese aus und zoome mit der Periodentaste hinein. Okay? Vielleicht wählen wir das noch einmal aus, und vielleicht muss es nicht ganz so orange sein. Jetzt, wo wir vergrößert sind, sieht es ein bisschen zu viel aus. Ich ziehe es nur ein bisschen zurück. Wir haben also ein bisschen Orange da drin. Und dann können wir all diese anderen Lichter auswählen und miteinander verbinden , sodass wir, wenn wir eines ändern, alle ändern. Also werde ich dann einfach dieses Licht auswählen und dieses, dieses und dann die beiden Strahler, die wir in der Lampe dort haben. Und dann den letzten, wähle ihn aus, ich wähle den, den ich gerade geändert habe. Jetzt können wir Strg L drücken und Objektdaten verknüpfen. Wir gehen jetzt alle haben ein bisschen von diesem Orange. Und tatsächlich haben sie jetzt wahrscheinlich alle 40 Watt, nicht wahr? Ja, das ist in Ordnung. Also könnte ich jetzt herkommen und diese Farbe vielleicht ein bisschen mehr ändern . Schwingen Sie es nur ein bisschen in Richtung Rot. Ja. Wir bekommen also nur ein bisschen mehr Orange in denen. Und das würde ich auch gerne für diese Wandleuchten tun, für die über den Gemälden. Und dafür gehen wir zur Materialplatte über, denn das Licht, das aus diesen herauskommt, ist das eigentliche Material zurückzuführen, die Emissionseinstellung des Materials selbst. Wir haben also diese Emissionsfarbe hier. Nehmen wir das einfach und ziehen es auch ein bisschen nach unten in die Orange . Ja, du kannst anfangen, die Orange dort zu sehen. Und ich denke, das ist nur ein bisschen gemütlicher als rein weißes Licht. Aber jetzt, wo ich das getan habe , fällt mir auf, dass diese Stehlampe hier den Periodenschlüssel gedrückt hat. Weil ich mich fühle wie. Es sollte irgendwie leuchten, einen beige-orangen Schimmer haben, einen beige-orangen Schimmer haben weil das Licht ein bisschen durch es hindurchkommen sollte. Während es sich hier um echte undurchsichtige Lampenschirme handelt. Das Licht kommt nur unten und oben heraus . Ich denke, dieser hier sollte ein bisschen mehr Glanz haben. Also lasst uns daran arbeiten. Lass uns raufkommen. Und für das Objekt haben wir nur ein Material. Fügen wir hier ein neues Materialfeld hinzu und erstellen ein neues Material. Und nennen wir es einen Stehlampenschirm. Und dann müssen wir diese Flächen diesem Material zuweisen. Gehen wir also in den Bearbeitungsmodus und drücken die L-Taste, um das Ganze auszuwählen. Und ich werde Shift-Click scheint hier auszuschalten. wir sicher, dass das Ganze ausgewählt ist. Okay? Was wir jetzt tun, ist das Material diesen Flächen genau hier zuzuweisen. Und dann kommen wir auch zu den Emissionseinstellungen für diesen. Und lass uns die Farbe ändern. Lass uns das ansprechen, oder? Und man kann irgendwie sehen, wie es hier in der gerenderten Ansicht passiert . Wenn wir es auf reines Weiß bringen. Und das bekommen wir und das ist ein bisschen zu viel. Okay, also lass uns das ein bisschen herunterbringen und lass es uns auch ins Beige bringen, vielleicht ein bisschen in Richtung Gelb, ein bisschen so, als ob es eine Art Leinenmaterial wäre, das scheint durch. Vielleicht reduziere ich die Emissionsstärke etwa so, oder die Emissionsfarbe, ich sollte hier den Wert der Emissionsfarbe angeben. Und dann ändern wir das vielleicht. Sie werden es gelb machen. Das ist ein bisschen zu viel. Also versuche ich nur, eine gute Farbe zu finden ich denke , dass sie funktionieren könnte. Also vielleicht so etwas. Lassen Sie uns Mountain zu dem machen, was wir hier denken. Ja, das gibt uns das Gefühl, dass es einfach ein bisschen besser leuchtet , als ein Teil des Lichts dort hindurchgeht. Okay, und zuletzt brauchen wir wahrscheinlich diese Tischlampe hier, oder die Schreibtischlampe, ich sollte sagen, drücken wir die Perioden-Taste und zoomen dort hinein. Ich mache das Gleiche hier drüben. Und dafür haben wir wieder einmal gut, wir haben zwei Materialien, oder? Wir haben das Schreibtischlampenlicht. Das ist der, den wir wollen. Und lass uns die Farbe davon ändern. Also hier unten unter den Emissionseinstellungen, lass uns diese Farbe ändern und lass uns sie auch ein bisschen in die Orange ziehen . Ja, da haben wir's. In Ordnung. Mal sehen, wie es jetzt aussieht. Ja, ich denke, der Raum fühlt sich mit diesen orangefarbenen Lichtern einfach etwas gemütlicher an. Lassen Sie mich hier die Kamera auswählen. Ändern wir die Kameraeigenschaften auf, nun ja, wir haben es bei einem 30-Millimeter-Objektiv. Versuchen wir es mit 25, nur um das ein bisschen zu öffnen. Ja. Wir können ein bisschen mehr vom Zimmer sehen. Ja. Okay. Das ist nicht schlecht. Weißt du was, lass uns das machen. Lass uns einen Rendertest machen. Ich drücke Strg S und speichere die Szene. Und dann mit der Kamera hier und den Rendereinstellungen aktuell bei 128 für die Mac-Samples und D-Rauschen an. Drücken wir jetzt einfach F2 und sehen, was passiert. Während wir das jetzt tun, können Sie sehen, dass Bilder aktualisiert, Fenster, Räume, Säulen usw. geladen werden und alle diese Bilder aus den Textur-Maps geladen werden. Und das kann eine Weile dauern. Und ich zeige Ihnen, wie wir das vermeiden können, wenn wir viele Frames über eine Animation rendern. Aber okay, hier ist der Render. Und es sieht, glaube ich, ziemlich gut aus. Ich schaue mir gerade die Farbe an. Ich möchte vielleicht das allgemeine Umgebungslicht dieser Flächenlichter erhöhen , aber zumindest für die praktischen Lichter, die wir hier im Rahmen sehen können, denke ich, dass diese Farben ziemlich gut aussehen. Was diese Bilder angeht, lassen Sie mich das schließen. Wenn wir hier zur Leistung kommen und das runterdrehen, ist hier dieses kleine Ding namens persistente Daten. Und was das bewirken wird. Nun, wie Sie hier sehen können, heißt es: Halten Sie gerenderte Daten für schnellere Rendervorgänge und Animationen bereit. Und dann heißt es, auf Kosten einer erhöhten Speichernutzung. Dies ist jedoch in der Regel besser, als darauf zu warten, dass all diese Bilder geladen werden, jedes einzelne Bild. Also schalte ich das ein und speichere dann die Szene. Drücken Sie F2. Und Sie können hier sehen, dass die Bilder aktualisiert werden. Dies sollte jedoch das einzige Mal sein, dass dies getan werden muss. Jetzt, wo wir das in 13 Sekunden erledigt haben , lass mich das schließen und lass es uns erneut tun. Ich drücke Strg S. Ich drücke F12. Und mal sehen was passiert. Jetzt sieh dir das an. Die Bilder wurden überhaupt nicht aktualisiert und jetzt sind wir auf knapp vier Sekunden reduziert. Das ist also nicht schlecht. Okay, im nächsten Video, da wir hier einen Kamin haben, ist es vielleicht nicht schlecht zu versuchen, ein kleines Feuer hinzuzufügen , um die Szene warm und gemütlich zu machen . Daran werden wir als Nächstes arbeiten. 113. 113 Eine schnelle Feuersimulation erstellen: Okay, als Nächstes würde ich vielleicht versuchen, ein kleines Feuer in den Kamin zu legen. Aber bevor wir das tun, sollten wir hier im Outliner etwas aufräumen. Mir ist klar, dass hier ein paar Dinge hängen und es ist hauptsächlich das Licht. Also gehe ich durch und drücke Strg und klicke auf die verschiedenen Lichter, die wir in der Szene hier haben. Und dann drücke ich M und neue Kollektion. Ich rufe diese Lichter an und wir klicken auf OK. Und los geht's. Jetzt haben wir die hier drin. Wir haben die Kamera und die Lautstärke hängen da draußen, das ist in Ordnung. Um also ein Feuer im Kamin zu erzeugen, wählen wir vielleicht die Holzscheite dort aus. Hier ist das Material für die Logs, und ich drücke einfach die Perioden-Taste und zoome hier hinein. Und dann zoomen wir auch hier runter. Und ich denke eigentlich, dass ich das hier in die Materialvorschau ändern möchte . Und hier denke ich, dass ich zur soliden Ansicht wechseln werde. Ich drücke die Z-Taste und gehe zur festen Ansicht. Und hier ist unsere Kamera hier. Und was ich tun werde, ist zuerst den Cursor darauf zu bewegen. Ich drücke Shift S zwei, und dann erstelle ich eine Kugel, verschiebe eine Mesh-UV-Kugel. Und dann drücke ich die S-Taste und schrumpfe sie ziemlich. Vielleicht so etwas. Und ich werde es hier reinbringen, hier in den Wald, vielleicht so, damit du es nur ein bisschen sehen kannst und ich will es nur da du es nur ein bisschen sehen kannst und ich drinnen haben, weil dort die Flammen sind Ich komme von da drin. Und wir werden das verbergen können, damit wir es im Render nicht sehen. Aber wenn das hier ausgewählt ist, möchte ich diesen Namen in Fire Sphere ändern, nur damit wir wissen, was es ist. Und dann, wenn wir diese Option ausgewählt haben, gehen wir zu dem sehr komplizierten Prozess um zu Objekt, schnellen Effekten zu gehen und auf Quick Smoke zu klicken. Da haben wir's. Jetzt können wir hier runter kommen und den Rauchstil von Rauch zu Feuer ändern. Und da haben wir ein Feuer. Beachten Sie jetzt, dass hier etwas Besonderes geschaffen wurde , das als Rauchdomäne bezeichnet wird Und Sie können das hier nur eine Art Würfel sehen , der um dieses Objekt herum entsteht. Und das ist nur der Bereich, in dem die Flamme und der Rauch aufgehen werden. Also wenn wir hier runter kommen, bevor ich es tue, drücke ich Strg S und speichere es. Nur weil ich das Video aufnehme , kann es meinen Computer wirklich festfahren, wenn ich es mit allem abspiele, was hier aufgenommen wird und geht. Um sicherzugehen, drücke ich Strg S und dann drücke ich hier die Wiedergabetaste. Und du kannst das Feuer hier sehen. Es geht hier nicht wirklich durch, also wechsle ich hier zur soliden Ansicht, damit wir es auch dort sehen können . Aber du kannst sehen, was es bewirkt. Es gibt uns nur eine Brandsimulation. Es ist ein bisschen groß, genau für den Kamin hier. Also lass uns weitermachen und es pausieren. Kehren Sie zu Frame eins zurück. Und genau wie bei der Physiksimulation für die Decke benötigt auch diese zu Beginn ein paar Frames, um loszulegen. Daran müssen wir denken, wenn wir die Szene rendern. Aber hier im Rauchdomänenmaterial können Sie sehen, dass wir hier verschiedene Eigenschaften haben , mit denen wir die Farbe, die Emissionsfarbe, das schwarze Körperzelt und die Temperatur ändern können die Emissionsfarbe, . Aber jetzt lasse ich es einfach so wie es ist und versuche einfach, die Größe zu reduzieren. Nachdem unsere Rauchdomäne ausgewählt ist, kommen wir hier zur Registerkarte Physik-Eigenschaften. Und hier können wir auf diesen Gasabschnitt zurückkommen und die Auftriebsdichte und die Hitze beenden. Wir können die ziemlich leiser stellen. Also nehmen wir vielleicht diese 2.1.1. Lass uns das machen. Und dann nehmen wir es zurück zu Frame eins und klicken auf Play, um zu sehen, wie es uns hier geht. Ja, das ist also ein bisschen besser. Ich glaube. Das ist nicht so groß. Jetzt driftet etwas Rauch in den Raum, aber ich weiß nicht, ob das in unserer gerenderten Szene wirklich ein Problem sein wird . Ich weiß nicht, ob wir es so gut sehen können , weil man Rauch wirklich nur sehen kann wenn man ein Licht darauf wirft. In Ordnung, also schauen wir es uns tatsächlich in der gerenderten Ansicht an. Ich drücke erneut Strg S und gehe dann hier zur gerenderten Vorschau. Stellen wir jetzt sicher, dass ich in unseren Rendereinstellungen die Mac-Samples für den Viewport auf 64 reduziert habe. Lass uns auf „Spielen“ klicken und sehen, was passiert. Ja, siehst du, das ist irgendwie nett. Da haben wir's. Lass uns das versuchen. Das gibt uns etwas , mit dem wir beim Rendern arbeiten können. Wenn wir ohne dies rendern wollen, müssen wir nur hierher in die Rauchdomäne kommen und sie dort verstecken und auch im Render verstecken. Und dann kommt es nicht zur Sprache. Wenn wir zu Frame eins zurückkehren und auf Play klicken, können Sie sehen, dass wir es dort überhaupt nicht sehen können. Also haben wir jetzt ein bisschen Feuer im Kamin. Im nächsten Video werden wir also anfangen, Keyframes zu erstellen, um unsere Kamera zu animieren. Und wir werden darüber sprechen, wie man eine animierte Sequenz rendert. 114. 114 Einrichten der Szene für das Rendern: Jetzt denke ich, dass wir bereit sind, eine Animation zu versuchen. Und was ich mit Animation meine, ich möchte nur die Kamera animieren. Ich möchte die Kamera langsam durch den Raum bewegen. Und ich würde gerne ein paar dieser Aufnahmen machen, Art langsame Kamerabewegungen, die wir zusammenschneiden können und irgendwie ein Gefühl für den ganzen Raum vermitteln. Ich denke an ein halbes Dutzend Aufnahmen, vielleicht ein paar Nahaufnahmen, ein paar Weitwinkelaufnahmen, und dann bearbeite diese zusammen hier in Blender, um eine fertige MP4-Videodatei zu erstellen. Zunächst habe ich die Kamera wieder auf diese Seite des Raums gestellt . Ich habe in den Ausgabeeinstellungen hier den Prozentsatz bei 50% immer noch auf 100s zurücknehmen , also bekommen wir ein Zwei-K-Bild, 1920 mal 1080. Ich habe hier 24 Bilder pro Sekunde für unsere Bildrate eingestellt, ich werde hier wirklich nur 250 Frames machen, was ungefähr zehn Sekunden entspricht. Und ich werde eine Reihe von Bilddateien ausgeben, 24 Bilder pro Sekunde, die dann in eine Videodatei wie eine MP4 konvertiert werden. Und Sie fragen sich vielleicht, warum wir so viele PNG-Dateien erstellen sollten, wenn wir nur eine MP4-Datei erstellen können? Nun, es hängt davon ab, wie vertrauenswürdig Sie sind. Wenn Sie also rendern, sagen Sie Ihre zehn Sekunden lange Aufnahme mit fünf Sekunden pro Bild, und das Rendern wird ein paar Stunden dauern. Wenn Ihr Computer ein Problem hat, Ihr Programm abstürzt, wenn Sie Strom verlieren, was auch immer, können Sie nicht einfach dort weitermachen, wo Sie aufgehört haben. Wenn Sie eine MP4, eine einzelne Videodatei, rendern eine einzelne Videodatei, , müssen Sie von vorne beginnen und von vorne beginnen. Wenn es beim Rendern einzelner Bilddateien ein Problem gibt , wenn beispielsweise bei Frame 140, Ihr Computer stirbt, können Sie neu starten, ihn zurückbringen und das Rendern mit einem Frame-Start von sagen wir erneut starten 141. Jetzt können Sie einfach weitermachen, ohne zurückgehen und alles, was Sie bereits gerendert haben, wiederholen zu müssen. Wie gesagt, es hängt nur davon ab, wie sehr Sie bereit sind, Ihrem Computer und Ihren Umständen zu vertrauen . Ich persönlich bin nicht sehr vertrauensvoll. Also sind Computer viel zu oft abgestürzt , um direkt in eine Videodatei zu rendern. Und deshalb rendere ich immer Einzelbildern, normalerweise PNGs. Und während wir das tun, müssen wir es an eine bestimmte Stelle auf unserer Festplatte senden . Also hier in der Ausgabe geht es derzeit in den Temp-Ordner auf meinem C-Laufwerk. Ich werde das ändern. Ich klicke hier. Und ich gehe hier in meinen Projektordner. Und ich habe einen Ordner namens renders erstellt. Und hier habe ich verschiedene Ordner für verschiedene Aufnahmen erstellt . Ich habe gerade Shot 1234 erstellt und kann mehr erstellen. Aber momentan ist der , an dem wir arbeiten werden, Schuss Nummer eins. Also wähle ich einfach diesen Ordner aus. Klicken Sie auf Akzeptieren und dann erneut außer, und das wird diesen Pfad hier eintragen. Also alle Frames, die wir rendern, werden wir in diesen Ordner gehen. Das ist also gut für unsere Ausgabeeinstellungen. Gehen wir hier zu den Rendereigenschaften über. Erinnern Sie sich, wir haben das auf 128 Proben reduziert. Ich denke, das ist es, womit ich anfangen werde, mit 128 zu rendern, 128 zu rendern, aber mit eingeschaltetem De-Noise, weil man bei so niedrigen Samples wirklich nicht wirklich rendern kann , ohne es zu entrauschen. Wenn wir das Geräusch nicht hätten, müssten wir etwa vier K oder so hoch sein, aber mit eingeschalteter Geräuschdämpfung könnten wir vielleicht damit durchkommen. Und damit durchzukommen , meine ich, eine viel schnellere Renderzeit zu haben. Mit anderen Worten, das Rendern eines einzelnen Frames in drei Sekunden im Gegensatz zu drei Minuten. Das könnte also sehr helfen. Und erinnern Sie sich auch daran, dass wir anhaltende Datenunterleistung aktiviert haben . Das wird also helfen , dass wir alle diese Bildtexturen nur einmal zu Beginn des Renderns laden müssen alle diese Bildtexturen nur einmal zu Beginn des Renderns laden , und dann wird jedes nachfolgende Bild viel schneller gehen. Also denke ich gerade daran, mit der Kamera hier zu beginnen und sie dann ein bisschen sehr langsam nach links zu bewegen, nur um ein Gefühl zu bekommen, wie man sich irgendwie durch den Raum bewegt. Wenn wir also hier ein Schlüsselbild für die Kamera erstellen wollen, müssen wir zuerst die Kamera auswählen. Also lass uns herkommen und die Kamera wählen. Oh, und außerdem, da wir vom Kamin weg zeigen, habe ich die Feuerkugel und die Rauchdomäne in diese Brandsammlung gelegt . Ich schließe einfach die gesamte Sammlung aus. Also versucht Blender nicht , das für diese spezielle Aufnahme zu rendern . Aber wenn wir hier die Kamera auswählen, können wir die I-Taste drücken und das Keyframe-Menü einfügen aufrufen. Und ich denke, ich füge einfach die Position und Drehung für diesen Keyframe hinzu. Ich klicke dort und schaue hier unten nach. Wir haben jetzt ein Keyframe in unserer Timeline. Ich kann das dann ganz rüber ziehen oder hier klicken, um zum Ende der Timeline hier bei 250 zu gelangen. Und ich kann diese Kamera jetzt ein bisschen bewegen. Lass es mich einfach rüberschieben. Und sagen wir mal, wir sind irgendwie. Gehen Sie rüber, um genau hier zu sagen. Also nur ein sehr langsamer einfacher Schritt dorthin. Ich drücke erneut die I-Taste und klicke auf Position und Drehung. Jetzt haben wir zwei Keyframes, einen hier und einen hier. Und wenn ich das anklicke und ziehe, kannst du sehen, wie sich die Kamera in der Ansicht von hier nach hier bewegt . Und wenn wir es spielen, wenn wir zu Frame eins gehen und Play drücken, können Sie sehen, dass es etwas langsam beginnt und sich dann nur ein bisschen beschleunigt. Und dann, wenn es gegen Ende geht, wird es auch dort etwas langsamer werden. Nun, wenn wir es so belassen wollen, ist das in Ordnung. Die Interpolation erfolgt einfach ein- und aussteigen. Aber was wir auch tun können, ist vielleicht diesen Schlüsselbild auszuwählen und dann mit der rechten Maustaste oh, hier zu klicken. Lass mich das hier aus dem Weg räumen. Und klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf und wir können unsere Interpolation auf linear ändern . Ich klicke einfach hier. Und wenn wir jetzt zurückgehen, schauen wir mal, ob das funktioniert hat. Wenn wir zu Frame eins zurückkehren und ich auf Play klicke, ist es wirklich schwer zu sagen, ob es sich geändert hat oder nicht. Eine Möglichkeit, dies zu überprüfen, besteht darin , einen Blick auf den Grafikeditor zu werfen. Also komme ich her und wechsle vom Shading-Editor zum Graph-Editor. Los geht's. Jetzt können wir tatsächlich sehen, wie sich die Kurven abspielen. Und es sieht so aus, als wäre es ziemlich gerade hier, oder? Wir könnten Strg Z drücken und das rückgängig machen. Und jetzt können Sie sehen, dass ich die Strg-Taste drücke und mittlere Maustaste klicke und ziehe, um das zu vergrößern. Du kannst die Kurve sehen, die sich hier abspielt, oder? Wenn ich hierher komme und mit der rechten Maustaste klicke und zu linear wechsle. Jetzt ist es eine gerade Linie, was bedeutet, dass die Änderungsrate konstant sein wird. Es wird nicht locker rein und runter gehen. Wenn wir also auf Jetzt spielen klicken, können Sie sehen, dass es sich einfach mit konstanter Geschwindigkeit bewegt. Okay, ich denke, das ist ziemlich gut für den ersten. Lass uns das versuchen. Also drücke ich Strg S. Und bevor ich mit dem Rendern beginne, ist eines der Dinge, die ich gerne mache, einen Blick auf die Leistungsinformationen des Computers zu werfen und zu sehen, wohin sie gerendert werden. was ich hier gemacht habe. Lass mich einfach den Rand fassen und ich werde das rüberziehen. Das mache ich hier gerne, wenn ich rendere. Ich mache über zwei Bildschirme, also habe ich zwei Monitore, also werde ich diese Fenster auf den zweiten Monitor stellen. Aber hier können Sie sehen, dass dies unser Taskmanager oder Windows Task Manager ist , der die Registerkarte Leistung hier verwendet. Und da ich meine Rendereigenschaften hier auf GPU Compute eingestellt habe, wird die GPU zum Rendern verwendet. Ich habe auch ausgewählt, dass hier unten ein Ordner aufgenommen wurde, sodass ich bei der Erstellung jedes einzelnen Frames sehen kann, wie sie hier auftauchen und irgendwie sehen kann , ob Probleme auftreten. Und wenn ja, kann ich das Rendern stoppen, eine Korrektur vornehmen und es dann wieder an der Stelle starten, an der wir aufgehört haben. Im nächsten Video beginnen wir mit dem Rendern und schauen uns hier unsere Einstellungen an, die Bilder werden in den Ordner verschoben, und wir werden sehen, wie lange das dauert werde für jeden Frame dauern. 115. 115 Animation machen: Okay, versuchen wir es mal und schauen, ob es funktioniert. Ich habe festgestellt, dass ich das aufnehme, weil ich ein Video laufe. Was ich getan habe, ist hier zurück zu den Einstellungen bearbeiten gekommen, und ich werde auch die Intel Core CPU einschalten. Ich habe Cuda für die Grafikkarte für die GPU ausgeschaltet , aber wenn Sie die CPU einschalten, wird sie für beide eingeschaltet. Ich habe also immer noch Optik, aber ich habe beide eingeschaltet. Okay, gehen wir jetzt zurück und wir können die verschiedenen Teile des Computers hier sehen . Wir können uns die CPU, den Speicher und die GPU ansehen . Und wir werden das währenddessen im Auge behalten. Denn wenn es ein Problem gibt, kann uns das manchmal sagen , wo dieses Problem liegt. Und denken Sie auch daran, dass wir sehen werden, wie unsere Bilder in diesem Aufnahmeordner unter dem Ordner Renders erscheinen . Okay, versuchen wir es mal. Ich komme wieder her. Ich werde meine Szene mit Control S speichern . Und um die Animation zu starten, drücke ich einfach Strg F2. Und mal sehen, wie es uns geht. Jetzt. Es wird wahrscheinlich damit beginnen, hier ein paar Bilder zu laden. Ja, los geht's. Aber mit dieser dauerhaften Dateneinstellung , die wir uns im letzten Video angesehen haben, sollte dies dazu beitragen, dass es in nachfolgenden Frames etwas schneller geht. Wir haben also ungefähr 30 Sekunden für das erste Bild. Mal sehen, wie lange es dauert für den zweiten hier, es sieht so aus, als hätten wir jetzt 16 Sekunden, also ist es ein bisschen weniger. Das ist gut. Ich werde das etwas verkleinern. Wir können also die anderen Fenster hier sehen. Und für mich sieht es wirklich so aus, als müsste ich die Helligkeit der Welt außerhalb des Fensters erhöhen , also mache ich das. Aber lassen wir das jetzt weitergehen. Wir können also sehen, dass das passiert. Hier sind die Frames , die gerendert werden und Sie können sehen, wie sie hier angezeigt werden. Jetzt kannst du reinkommen und einfach eines davon öffnen und es dir ansehen. Ich bring es her. Sie können sehen, wo es ist. So können Sie die Frames beim Rendern irgendwie überwachen. Ich schließe das ab. Und hier drüben können Sie sehen, dass wir eine GPU haben , die hier ziemlich hoch steigt, aber wir sehen sie hier nicht. Und das liegt daran , dass wir hier klicken und genau hier zu Cuda gehen. Jetzt können wir sehen, was mit der Grafikkarte passiert. Und das liegt einfach daran, dass die API, der Cuda, die Optik und die Nvidia-API dort nicht gezeigt wurden. Und wenn wir uns für Kudo entscheiden, können wir sehen, wie es weitergeht. Das setzt voraus, dass Sie die gleiche Art von Karte haben wie ich. können Sie unterschiedliche Dinge sehen Abhängig von Ihrer Grafikkarte können Sie unterschiedliche Dinge sehen, aber denken Sie daran, dass Sie dies herunterziehen und ändern können , was Sie auf Ihrer GPU anzeigen. Außerdem können wir hier zur CPU kommen und uns das ansehen. Und wir bekommen eine Menge CPU-Aktivität, manchmal 100% sehen Sie sich das an. Hoffentlich wird das kein Problem sein. Aber wenn ja, müssen wir uns damit auseinandersetzen. Und wir können die Erinnerung hier sehen. Dies ist der Arbeitsspeicher des Computers. So viel wird beim Rendern verwendet. Derzeit haben wir also ungefähr 16 Sekunden pro Frame, was für einen Cycles Render wirklich nicht schlecht ist. Es ist nur so schnell, weil wir die Probenahme so gering haben. Ich wechsle hier wieder zur GPU und lasse sie los. Also mache ich ein paar dieser Renderings. Bewegen Sie die Kamera, erstellen Keyframes für den Ein- und Ausstieg jeder Kamerabewegung. Wenn ich damit fertig bin, muss ich in die Timeline gehen, diese Keyframes löschen und an eine andere Position gehen und dann neue Keyframes einfügen, um die neue Kamerabewegung zu erhalten. Im nächsten Video beginnen wir also mit dem Aufbau unseres endgültigen Videos. Wir verwenden Mixer und Videobearbeitungswerkzeuge, um diese Aufnahmen gemeinsam zu bearbeiten. 116. 116 Mit Blender Video: Nun, ich habe ein bisschen gerendert. Ich habe bisher sechs oder sieben Aufnahmen gerendert , indem ich das einfach hierher gezogen habe, wir können sie hier sehen. Wie bei Aufnahme sechs sind hier die verschiedenen Bilder. Ich mach das am Laufen. Lass mich eine davon öffnen und herbringen. Hier ist es. Also habe ich diese Art von Bildern gerendert, nur langsame Aufnahmen in der gesamten Szene. Und was ich getan habe, ist die Kamera auszuwählen, die Taste a zu drücken, um die Anfangs - und End-Keyframes auszuwählen und sie dann zu löschen. Und dann bewegen Sie die Kamera mit der I-Taste an eine neue Position, um neue Start- und End-Keyframes für die Kamerabewegung festzulegen End-Keyframes für die Kamerabewegung und rendern Sie dann erneut, erneut mit Control F2. Also habe ich das jetzt sieben Mal gemacht. Und jetzt denke ich, dass ich bereit bin, diese zuerst als Videoclips oder als Bildsequenzen in Blender zu bringen als Videoclips oder als , um zu sehen, wie sie aussehen. Um das zu tun, möchte ich hier ein Bildschirmlayout für die Videobearbeitung aufrufen. Und ich habe hier keine Registerkarte für die Videobearbeitung, aber Sie können hier zu diesem Pluszeichen kommen und dort klicken. Und es hat Videobearbeitung bekommen. Und wir können hierher kommen und hier auf Videobearbeitung klicken. Und jetzt haben wir eine neue Registerkarte für die Videobearbeitung mit einem Bildschirmlayout für die Videobearbeitung. Wir bringen das vielleicht hier runter. Und jetzt möchte ich diese Bildsequenzen einbringen und sehen, wie sie aussehen. Lassen Sie uns zunächst die Bildsequenz einbringen , die ich gerade gemacht habe, Nullen sieben. Um das zu tun, bewege ich den Mauszeiger über die Timeline oder Sequenz hier unten und drücke Shift a und gehe dann zu Bildsequenz. Dann navigiere ich hier in meinem Renders-Ordner zu dem von mir erstellten Shot Seven Ordner und hier sind alle gerenderten Bilder. Lassen Sie mich hier zur Miniaturansicht wechseln. Jetzt muss ich sie einfach alle auswählen und als Bildsequenz einbringen. Also drücke ich einfach die A-Taste. Und dann wähle ich Bildstreifen hinzufügen. Jetzt können Sie sehen, dass es hier auf Kanal eins platziert ist und dort beginnt, wo auch immer sich der Cursor befand. Derzeit befindet sich mein Cursor bei Frame eins. Und jetzt, wenn ich die Leertaste drücke, schauen wir mal, was passiert. Da ist es. Es fängt an zu spielen, aber man sieht, dass es ziemlich langsam ist. Es ist nur bei etwa 15 Bildern pro Sekunde. Sobald alle diese Frames zwischengespeichert wurden, wird es möglicherweise etwas schneller abgespielt. Also wenn es wieder anfängt, können wir sehen, dass es jetzt bis zu 2425 Frames pro Sekunde sind. Also hier ist die Aufnahme. Ich bin mir nicht sicher, ob das so reibungslos läuft, wenn wir andere Schüsse hier drin haben. Also lass uns das versuchen. Nehmen wir an, ich möchte eine weitere Aufnahme machen, genau hier, genau hier, sagen wir mal. Was ich also tun kann, ist Shift eine Bildsequenz zu drücken. Gehen wir zurück und wählen vielleicht Schuss sechs. Lass uns das versuchen. Hier sind die Frames. Ich drücke die Taste a, klicke auf Bild hinzufügen, Streifen. Und da ist es. Jetzt hast du diesen hier. Schauen wir mal, ob ich auf „Spielen“ klicke. Es bewegt sich ziemlich langsam. Je mehr wir also hier reinkommen, desto mehr fürchte ich, dass wir es nicht wirklich in Echtzeit sehen können . Also was ich tun werde, ist diese zu löschen. Ich wähle diese einfach aus. Und dann werde ich jede dieser Bildsequenzen in ein MP4-Video umwandeln , diese reinbringen und meine Bearbeitung vornehmen. Also lass uns das versuchen. Zuerst drücke ich die Umschalttaste für eine Bildsequenz und dieses Mal gehe ich zu Shot 07. Hier. Ich drücke die Taste a und klicke auf Bildstreifen hinzufügen. Beachten Sie nun, dass mein Cursor weit hier war und daher an diesem Punkt eingefügt wurde. Also kann ich es auswählen, die G-Taste drücken und es zurück zu Frame eins bewegen und dann klicken. Jetzt zeigt das Display oben die Sekunden und Frames an. Wenn Sie das nicht möchten, können Sie zu Ansicht gehen und Sekunden anzeigen deaktivieren Dann wird nur die Frame-Nummer angezeigt. Also wie auch immer du das benutzen willst, ich mag es zumindest bis ich alles rein habe. Ich sehe gerne nur die Frames. Und wenn sie dann alles haben und ich sehen möchte wie lang das gesamte Video ist, kann ich zurückschalten und die Sekunden ansehen. Okay, um das von einer Bildsequenz in ein Video zu konvertieren , komme ich hier zum Fenster mit den Ausgabeeigenschaften und scrolle nach unten und hier sind unsere Ausgabeeinstellungen. Und was ich tun werde, ist das von einem PNG-Format hier in ein FFmpeg-Video zu ändern . Da haben wir's. Jetzt hier unten unter Codierung möchte ich den Container auf einen MPEG-4 umstellen. Und der Videocodec wechselt automatisch auf H.264. Das ist also nur die Standard-Videovorlage , die ich gerne verwende. Jetzt möchte ich ihm sagen, dass er in einen bestimmten Ordner gehen soll. Ich habe hier bereits einen Ordner für die Videos erstellt, und Sie können sehen, dass ich die ersten sechs Bildsequenzen bereits in MPEG-4-Video konvertiert habe. Also werde ich auch Nummer sieben hier reinbringen. Also klicke ich auf „Akzeptieren“. Und jetzt haben wir diesen Weg hier. Dann können wir hier zu Frame eins zurückkehren. Und dann drücke ich Control F2, und die Bildsequenz wird als Video gerendert. Also lass uns das machen Control F2. Und da ist es. Jetzt kann ich dieses Fenster nehmen und es so einrichten, dass es hier nicht im Vollbildmodus ist. Da haben wir's. Aber Sie können sehen, dass es sich fast in Echtzeit bewegt. Es ist ziemlich schnell, wenn wir nur von einer Bildsequenz in ein Video konvertieren. Sobald wir das getan haben, schließen wir dieses Fenster. Und ich werde weitermachen und diese Bildsequenz hier löschen. Jetzt denke ich, dass ich meine Frames von eins auf 180 umstellen werde. Nehmen wir an, wir wollen , dass es 30 Sekunden sind. Wir können hier 24 mal 30 setzen und Enter drücken. Und es wird uns dann den richtigen Frame-Betrag geben , nämlich 720. Komm runter, drück die Home-Taste. Und hier ist unser Rahmenprogramm hier. Okay, fangen wir an, die hier reinzubringen. Ich drücke Shift a. Und dieses Mal gehe ich ins Kino statt in die Bildsequenz. Und dann gehen wir zu den Renderings, zu den Videos. Und hier ändere ich den Namen von diesem. Ich klicke mit der rechten Maustaste und ändere den Namen in Shot 07. Da haben wir's. Dann werde ich versuchen , einfach all diese zu schnappen, die Umschalttaste zu drücken und einen Filmstreifen hinzuzufügen. Okay, wir haben sie alle hier drin, aber sie sind natürlich zu lang und ich fange an, sie ein bisschen zu bearbeiten. Aber wenn ich die Leertaste drücke, kann man sehen, dass sie direkt vor dem Tor mit normaler Geschwindigkeit abgespielt wird. Okay, jetzt wo ich alle Videos hier habe, kann ich eines auswählen, kann ich eines auswählen die G-Taste drücken und sie verschieben und neu anordnen , wie ich es möchte. Nehmen wir an, ich wollte mit diesem beginnen. Lass uns das versuchen. Ich drücke einfach die G-Taste und verschiebe das hier rüber, um Bild eins zu erstellen. Und ich drücke die G-Taste und bewege diese. Dann suche ich einfach einen schönen In- und Out-Point. Ich glaube nicht, dass ich so kurz damit beginnen möchte. Ich möchte gleich hier anfangen. Jetzt wähle ich dieses Ende genau hier und drücke dann die G-Taste, und dann wird das Ende abgeschnitten. Wenn Sie nun nur den ausgewählten Clip in der Mitte verschieben möchten, drücken Sie G und bewegen Sie ihn zurück, um zu sagen, dass Sie einen Frame erstellen möchten. Lass uns das versuchen. Ich verschiebe es zurück zu Frame eins. Drücke „Spielen“ Das haben wir schon. Okay. Vielleicht gehe ich hier hin, wähle das aus und drücke G und schiebe es so hinein. Welches will ich? Nun, vielleicht ist dieser hier irgendwie nett, danach zu gehen. Lass es uns versuchen G hier. Wählen Sie es in der Mitte G und bewegen Sie es so hierher. Sie können also sehen, wir können einfach damit beginnen, unsere Aufnahmen hier neu anzuordnen unsere Aufnahmen hier neu anzuordnen , um sie in die gewünschte Reihenfolge zu bringen. Also mache ich weiter und mache das. Und dann schauen wir uns im nächsten Video an, wie man eine Aufnahme einblendet, zu Schwarz verblasst, sich von einer Aufnahme zur nächsten auflöst und dann das gesamte bearbeitete Video in sich von einer Aufnahme zur nächsten auflöst einer einzigen MP4 rendert . 117. 117 Animation des drehenden Record: Nun, nach dem letzten Video wurde mir klar, dass ich nicht durchgemacht habe , wie ich den drehenden Plattenspieler hier animiert habe. Also habe ich für diese spezielle Aufnahme die Kamera animiert und mich wieder wegbewegt. Und gleichzeitig animierte ich auch den Plattenteller oder nur die Platte, die sich tatsächlich um ihren Mittelpunkt dreht. Also wollte ich nur ganz schnell durchgehen , wie ich das gemacht habe. Wirklich alles was es ist, es sind zwei Keyframes und ein Modifikator. Also werde ich das einfach ein bisschen so rüberbringen und die Ende-Taste drücken. Und Sie können hier sehen, dass Sie Zusatzmodifikatoren haben. Und dieser Modifikator wird Zyklen genannt. Also kannst du dir das schnappen und das runterziehen. Sie können zur Registerkarte Modifikatoren gehen, diese nach unten ziehen und Zyklen auswählen. Und alles was ich habe ist einfach die Bewegung zu wiederholen. Und für die Zählung können Sie hier sehen, dass 0 unendlich ist. Das ist also wirklich alles was es ist. Löschen wir einfach diese Keyframes und ich wiederhole es einfach und zeige Ihnen, wie ich es gemacht habe. Also drücke ich die Taste a und drücke Entf, um diese Keyframes zu entfernen. Und dann komme ich hier rein und füge einfach einen Keyframe für die Rotation ein. Ich drücke die I-Taste und gehe zur Rotation. Dann schiebe ich es nach oben, sagen wir 30 Frames. Ich habe ein bisschen damit gespielt. Und sobald Sie den Keyframe hier haben, können Sie ihn hin und her bewegen um die Geschwindigkeit zu verlangsamen oder zu erhöhen. Ich setze einen Keyframe, um ihn um 360 Grad in der Z-Achse zu drehen. Also drehe ich es zunächst um z 360 und gebe ein. Und dann füge ich dafür einen Keyframe ein und wähle Rotation. Und los geht's. Wie wir bereits gesehen haben, wir beim Einfügen eines Keyframes erhalten wir beim Einfügen eines Keyframes automatisch diese gekrümmten oder einfachen Ein- und Aus-Keyframes. Und die meiste Zeit ist das in Ordnung, aber es wird langsam beginnen und dann schneller und dann langsamer werden, bevor es auf diesen Keyframe trifft. Also möchte ich die Taste a drücken, um alles hier auszuwählen , und mit der rechten Maustaste klicken und die lineare Interpolation auswählen. Da haben wir's. Jetzt ist es also gerade. Jetzt möchte ich die Modifikatoren verwenden und einfach diesen einen Keyframe hier am Ende auswählen. Gehen Sie zur Registerkarte Modifikatoren, fügen Sie hinzu, modifizieren Sie, schalten Sie Zyklen ein. Und los geht's. Jetzt wiederholt es sich dort einfach im Unendlichen. Wenn wir also zu Frame eins zurückkehren und auf Play klicken, können wir sehen, dass es sich dreht, während sich die Kamera zurückbewegt. Und das ist alles, was ich getan habe, um diesen Drehteller dort zu erschaffen , diesen Wenderekord. Jetzt sehe ich, dass sich die Reflexionen auf dem Bild hier drehen. In Wirklichkeit würden sich die Reflexionen nicht drehen. Sie wären an einem Ort, während sich der Rekord dreht. Aber für unsere Zwecke hier denke ich, dass das in Ordnung sein wird. Ordnung, also werden wir im nächsten Video unsere Bearbeitung beenden und ein finales Video rendern. 118. 118 Hinzufügen von Übergängen und Rendern: Um die Ausgabe unseres letzten Videos abzuschließen, füge ich unseren bearbeiteten Videos ein paar Einblendung, Ausblendung, Auflösung und ähnliches hinzu. Das habe ich also getan, um die Aufnahmen neu zu ordnen. Ich fange mit Schuss drei an und dann mit 25 usw. Schauen wir uns das an und schauen uns an, wie es aussieht. Also fangen wir mit dem Plattenspieler , weil ich glaube, dass ich Musik spielen werde. Dann gehen wir zum kleinen Schließfach und zum Kamin. Also bewege ich die Kameras langsam durch die Szene und mache mir einen Eindruck von der Szene, einen Eindruck von der Szene bevor wir diese breitere Sicht bekommen. Und dann der letzte Blick hier. Fangen wir also mit dem Einblenden an. Ich gehe hier zurück zu diesem Clip und du kannst ihn in der Mitte oder vorne hier am Rand auswählen . Und was ich tun werde, ist einfach herzukommen, um etwas hinzuzufügen, oder du drückst Shift a. Und ich füge ein Fade, Fade In hinzu. Wenn wir das getan haben, schauen Sie sich an, was hier passiert. Es wird tatsächlich zum Alpha-Kanal ausgeblendet , wo der Videokanal einfach unsichtbar ist. Also brauchen wir etwas Schwarz darunter, damit wir von Schwarz einblenden. Also gehe ich zurück zum ersten Bild, indem ich die Umschalttaste und die linke Pfeiltaste drücke. Und dann drücke ich die Umschalttaste und wähle eine Farbe aus. Und das lässt den Farbstreifen genau hier drin fallen. Und du hast die Kontrolle darüber, welche Farbe es hier haben soll, aber es ist einfach schwarz und ich denke, das ist in Ordnung. Aber wenn ich auf „Spielen“ klicke. Jetzt. Jetzt können Sie sehen, dass es von Schwarz eingeblendet wird. Okay, als Nächstes müssen wir uns hier mit unseren Übergängen befassen. Und wir wollen in der Lage sein, diese beiden auszuwählen und dann ein Crossfade hinzuzufügen. Sie können Shift a drücken und hier runter zum Übergang und zum Überqueren kommen. Aber das Problem ist, dass es nichts zu überqueren gibt. Wir müssen diese tatsächlich überlappen. Es gibt also etwas für Blender zum Überblenden von und zu. Da unsere Bildrate also ist 24, Bilder pro Sekunde, Die Hälfte davon ist 12. Und wenn ich ein 1-Sekunden-Crossfade möchte, muss ich diese beiden Aufnahmen um 12 Frames verlängern . Jetzt könnte ich einen 2,5-ten machen und dann sind das nur sechs Bilder pro Aufnahme, die sich hier vor und zurück erstrecken. Warum versuchen wir das nicht, wenn wir eine 2,5-te Überblendung versuchen? Machen wir das mit dieser hier ausgewählten Kante. Was ich tun werde, ist G x negativ sechs zu drücken, und es bewegt sich horizontal um sechs Frames zurück , richtig? Also mache ich es hier noch einmal für diese Kante, ich drücke G x sechs, und es bewegt es vorwärts und drücke dann die Eingabetaste. Jetzt haben wir hier also eine Überlappung von zwölf Frames. Wenn ich eine Überlappung von 1 Sekunde haben wollte, würde ich GX negativ 12 und g x2 machen. Also würde ich eine Überlappung von 24 Frames bekommen. Aber lass es uns so versuchen. Ich wähle diese Aufnahme aus und klicke bei gedrückter Umschalttaste auf diese Aufnahme hier. Und dann drücke ich Shift ein Übergangskreuz. Und da ist es. Das ist also ein Crossfade mit zwölf Bildern zwischen diesen beiden Aufnahmen. Mal sehen, wie das aussieht. Ich drücke die Umschalttaste und den Linkspfeil , um zum Anfang zurückzukehren. Ich drücke die Leertaste. Wir haben das Ausbleichen von Schwarz und den Übergang dort, das ist nicht schlecht. Ja, ich denke, das ist wahrscheinlich alles was wir brauchen ist nur ein 2,5. Probieren wir es aus und sehen, wie es funktioniert. Ich drücke Strg S und speichere die Szene. Und dann wähle ich diesen aus. Drücken Sie G x sechs Enter, und wählen Sie diese aus, g x negativ sechs Enter. Jetzt wähle ich dies und das, Shift, einen Übergang und kreuze. Lass uns das versuchen. Ja, das ist ziemlich gut. Aber ich habe das Gefühl, Ordnung, ich werde es 1 Sekunde versuchen. Das Kreuz wird hier ausgeblendet. Ich werde diese löschen und weitere sechs Frames zurücknehmen, oder? Gx, negativ sechs und x sechs. Mal sehen, was mit einer 1-Sekunden-Crossfade-Verschiebung eines Übergangskreuzes passiert . Dann mache ich das Gleiche hier. G X6 und GX negativ sechs. Lass uns das versuchen. Und dann kreuzen sich diese beiden Verschiebungen, ein Übergang. Versuchen wir es mit dem Linkspfeil und der Leertaste. Ja, mein Computer hat Probleme, Schritt zu halten, aber ich denke, das ist ein bisschen flüssiger und schöner. Das mache ich mit. Okay, was wir jetzt tun müssen, ist GX negativ 12 zu drücken. Und G x 12. Wir bekommen also das 1-Sekunden-Cross-Fade. In Ordnung, verschiebe ein Übergangskreuz. Da haben wir's. G x 12, GX negativ 12. Los geht's. Dieser, dieser verschiebt ein Übergangskreuz. Und wir machen das weiter für die anderen hier, g x 12 und g x und negativ 12. Okay, jetzt haben wir Übergänge für diese. Ich schätze, wir brauchen es hier. Geh nicht. Also lass uns das ganz schnell machen. Schnapp dir diesen. Negativ 12, und fügen wir diese Cross-Fade-Shift hinzu, ein Übergangskreuz. Und für diesen müssen wir es ausblenden. Also lass uns Shift ein Fade - und Fade-Out drücken , und lass uns das versuchen. Aber denken Sie daran, dass wir einen dieser schwarzen Streifen brauchen , um ihn darunter zu platzieren. Nehmen wir das einfach und drücken Shift D und bewegen es rüber und lassen es genau dort fallen. Und mal sehen, wie das funktioniert. Ja, wir müssen es bis zum Ende der Sequenz auf Frame 720 erweitern . Lass uns das versuchen. Okay, schauen wir uns die ganze Sache an. Ich drücke Strg S und speichere es. Umschalt und Linkspfeil, um zum Anfang zu gelangen. Und ich drücke die Leertaste und los geht's. Mein Computer hat vielleicht ein bisschen Probleme, Schritt zu halten, aber mal sehen, was wir hier tun können. Ja, das ist ein netter Zeitpunkt, um zu wissen, dass dort etwas passiert ist. Mal sehen, was dort passiert ist. Es sieht also so aus, als ob mein Crossfade nicht wirklich ein Cross Fading ist, oder? Es taucht hier ein bisschen zu früh auf. Also lass mich das löschen und mal sehen, was hier passiert. Okay, versuchen wir das nochmal. Ich wähle diesen und diesen aus, verschiebe einen Übergang und kreuze. Mal sehen, wie das funktioniert. Ja, das ist ein bisschen besser. Okay. Lass uns das hier versuchen. Gut. Dieser. In Ordnung. In diesem Fall möchte ich das noch einmal sehen. Ja, das sieht gut aus. Und dann schauen wir uns an, wie es hier schwarz wird. Gut. Okay, jetzt haben wir unsere Übergänge im Gange. Ich drücke Strg S und speichere die Szene schnell. Ich wollte dir nur zeigen, wie du die Farbe und Helligkeit anpassen kannst . Für mich scheint das im Vergleich zu diesem etwas zu dunkel. Und dieser, dieser scheint einfach ein bisschen zu dunkel. Was Sie tun können, ist zurück zur Registerkarte Modifikatoren zu kommen . Und ich klicke auf den Modifikator Streifen hinzufügen und dann Kurven auswählen. Wir haben Farbbalance und einen hellen Kontrast im Farbton. Aber für mich funktionieren die Kurven einfach ziemlich gut. Ich werde das hier rüber bringen. Und ich möchte nur eine S-Kurve hinzufügen. Nochmals, ich nehme das, ich füge hier einen Punkt hinzu und füge hier einen Punkt hinzu. Und ich werde diesen ein bisschen nach unten ziehen. Und das hier nur ein bisschen. Und Sie können sehen, dass wir es ein bisschen heller machen können , während wir diesen Kontrast beibehalten. Das ist der Schlüssel. Wenn wir in die Helligkeit gehen und nur die Helligkeit erhöhen würden, wäre es schwierig, diesen Kontrast beizubehalten. Also werde ich es vielleicht so verschieben und dann schauen wir mal, wie wir hier aussehen. Ja, das ist ein bisschen besser. Ich habe das Gefühl, dass es den anderen hier nur ein bisschen näher ist. Und dann diese, wir können hier eine hinzufügen und eine gekrümmte hier und dann nehmen das und das und dann vielleicht ein bisschen runter. Richtig? Sie können also einfach damit spielen und sehen, was Sie Ihrer Meinung nach tun müssen, damit sie einander ein bisschen ähnlicher aussehen . Okay, jetzt denke ich, dass wir an dem Punkt angelangt sind, an dem wir das exportieren können. Um das zu tun, haben wir immer noch unser FFmpeg-Video hier. Das ist gut. Und unser Container ist MPEG-4. Ich möchte das in meine Videos aufnehmen, aber ich möchte, dass es andere Namen hat. Was ich also tun werde, ist Dateierweiterungen hier auszuschalten. Und dann werde ich darauf eingehen und dieses letzte Video dot np nennen . Zum. Jetzt wird es ihm diesen Namen geben und diese Erweiterung hinzufügen , ohne es automatisch zu versuchen. Okay, ich drücke die Eingabetaste und lass uns das mal ausprobieren. Ich kehre mit Umschalt und Linkspfeil zum Anfang zurück mit Umschalt und Linkspfeil zum Anfang und drücke dann Strg F2. Und los geht's. Es geht ziemlich schnell. Und das ist gut so. Da sind wir ja. In Ordnung, schauen wir uns das eigentliche Video an. Und hier ist das letzte Video in unserem Videoordner. Und wenn ich das hier rüberbringe, schauen wir uns das an. Und hier ist es. Ja, die lösen sich also auf. Ich denke, dass eine Sekunde Auflösung für diese ziemlich gut ist. Das Kreuz wird zwischen den Clips ausgeblendet. Also los geht's. Wir haben unser letztes Video. 119. 119 Musik hinzufügen: Nun, ich hatte erwähnt, dass es etwas Audio dazu geben wird, also lasst uns weitermachen und das hinzufügen. Ich drücke die Taste a, um hier alles auszuwählen. Ich drücke den Friedhof und schiebe ihn nach oben. Oh, ich kenne hier nicht ein paar Tracks und klicke nur, um das alles nach oben zu verschieben. Ich persönlich habe gerne das Audio unten. Das ist nur eine persönliche Präferenz. Kehren wir jetzt zu Frame eins zurück. Bringen wir etwas Musik rein. Ich drücke die Umschalttaste und gehe zu einem Ton. Und im Musikordner hier habe ich mehrere Auswahlen, aber ich denke, diese hier werde ich verwenden, ich klicke auf Sound hinzufügen und da ist sie. Wenn wir jetzt herauszoomen, können wir sehen, dass es ein bisschen zu lang ist für das, was ich hier habe, aber am Ende wird es irgendwie ausgeblendet. Um die Wellenform sehen zu können, müssen Sie nur zum Strippen hierher kommen und auf Wellenform anzeigen klicken. Dies ist ein Panel, das geöffnet wird, wenn Sie hier die N-Taste drücken. Also gut, kommen wir einfach hier runter und klicken auf „ Spielen“, um zu sehen, was passiert. Los geht's. Okay, ich denke das ist ein bisschen zu laut. Lassen Sie uns das ein bisschen so herunterbringen. Schau, wie sich das anhört. Ich klicke erneut auf „Spielen“. Und los geht's. In Ordnung? Okay, ich denke, was ich gerne machen würde , ist ein bisschen früher zu beginnen oder etwas früher als das Video zu musizieren und das Video für diesen Schwanz nur ein bisschen zu erweitern. Also denke ich, was ich tun werde, ist die Ausgabe zu ändern. Scrollen wir hier von 720 auf vielleicht 800 Frames zurück. Lass uns das machen. Und wenn ich dann darauf klicke und ziehe, kann ich G drücken und das ein bisschen zurückbewegen. Vielleicht 12 oder 13 Frames, so etwas. Wenn wir dann zum Anfang zurückkehren und auf „Spielen“ klicken. Also fängt es an, also beginnt die Musik kurz vor dem Visuals. Und dann zurück hier. Also vielleicht möchte ich, dass es geht, lass uns 88 Twenty-Five versuchen, gib ihm noch eine Sekunde und dann schnappe ich mir das und schiebe es einfach so zurück. Ordnung, es gibt also ein paar Probleme, mit denen ich mich befassen werde. Eine davon ist die Geschwindigkeit, mit der dieser Schuss eingeblendet wird. Ich habe das Gefühl, dass es ein bisschen schnell geht. Und wir haben auch diesen Alpha-Kanal hier, genau hier. Also müssen wir das Schwarz ein bisschen G zurückbringen und es zurück zu Frame eins verschieben. Und dann hat dieser das Gefühl, dass wir das Fade-In verlängern müssen. Also was ich tun werde ist einfach herzukommen und mir das zu schnappen und das ein bisschen so zur Sprache zu bringen. Und du kannst die Zeitleiste sehen, sobald wir das getan haben. Und dann ziehe ich das ein bisschen hoch. Und wenn wir also eine Aufnahme auswählen, wie wir hier sagen, können Sie die Schlüsselbilder für das Ende des Schicksals sehen. Also wenn ich hier klicke, kannst du sehen, dass 13 Frames genau hier beginnen. Und dann endet es genau hier. Und Sie können sehen, dass wir herkommen und den Cursor auf den Keyframe setzen. Die Deckkraft liegt bei 0 und hier gibt es einen Keyframe. Wir ziehen es voran. Genau hier geht es auf eins hoch. Wenn Sie also beobachten, dass Sie sie dort auf der rechten Seite sehen können, steigt und fällt die Deckkraft , wenn wir uns zwischen diesen beiden Keyframes bewegen. Das sind also die Keyframes oder die verblassen. Also sollte ich in der Lage sein, dieses G einfach zu nehmen und es ein bisschen zurück zu bewegen, sagen wir zu Frame 50 hier. Und jetzt wird das Fade etwas länger dauern. Ja. Das wollte ich irgendwie. Es bewegt sich vielleicht ein bisschen mehr im Takt der anderen. Dann denke ich, ich muss das nehmen und einfach dieses Schwarz zurückbewegen , damit es sicherstellt, dass es von Schwarz bedeckt ist. Also lass uns das nochmal versuchen. Ja. Okay, jetzt gehe ich zurück und lass uns das ausblenden. Wenn wir also diesen hier auswählen, drücke ich erneut die Home-Taste. Wir können sehen, lass mich hier ein bisschen rausscrollen , bis wir zum Ende kommen. Da haben wir's. Also wenn ich das nehme und dann Shift drücke, um ein Fade, Fade Out, hier sind die Keyframes für das Fade-Out. Also kann ich das nehmen und es ein bisschen zurückverschieben, vielleicht auf 750. Mal sehen, wie das funktioniert. Ja, das ist nett. Das blendet es irgendwie aus. Wir müssen dieses Schwarz nehmen und es auch wieder auf acht fünfundzwanzig verschieben acht fünfundzwanzig . Ja, das ist nett. Ich denke, das wird funktionieren. Also lasst uns weitermachen und unsere Szene speichern und die Umschalttaste und den Linkspfeil drücken, und dann schauen wir uns an, wie es läuft. Okay, wenn wir das jetzt mit dem Audio exportieren möchten , können wir zu unseren Ausgabeeinstellungen zurückkehren und unter dem Videobereich nach unten zu Audio scrollen. Und wir müssen nur noch AAC hinzufügen. Dadurch wird dieses Audio automatisch mit dem MPEG-4-Video hier in einer Datei kombiniert . Jetzt müssen wir nur noch Control F2 drücken und unser Video exportieren. 120. 120 Vielen Dank: Vielen Dank, dass Sie mich auf dieser Reise begleitet haben, um mit Blender und Substance Painter einen viktorianischen Raum zu schaffen . Wie ich bereits erwähnt habe, macht mir diese Art von Projekt wirklich Spaß. Ich hoffe, es war hilfreich für dich und vielleicht sogar ein bisschen inspirierend, weiterzumachen und deine eigenen Szenen für alle Projekte zu erstellen , die du dir vorstellst. Bitte schau dir meine anderen Blender-Kurse an, wenn du mehr über das Erstellen von Charakteren, Fahrzeugen und Animationen erfahren möchtest. Es gibt viele Kurse zur Auswahl. Und danke nochmal, dass du dir diesen Kurs angesehen hast. Ich weiß das wirklich zu schätzen. Ich hoffe, wir sehen uns bald und passen auf mich auf.