Erstelle einen klassischen Speedster mit Blender | Darrin Lile | Skillshare

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Erstelle einen klassischen Speedster mit Blender

teacher avatar Darrin Lile, Blender Foundation Certified Instructor

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:10

    • 2.

      Erstelle Hintergrundbilder in Krita

      7:03

    • 3.

      Hintergrundbilder in Blender einrichten

      8:46

    • 4.

      Anfänge zum Blockieren in Formen

      9:00

    • 5.

      Zwei Möglichkeiten, Objekte zu spiegeln

      11:28

    • 6.

      Beginn des Front Grill

      12:16

    • 7.

      Fertigstellung des Grills

      7:51

    • 8.

      Blocking in den Formen der Kapuze

      8:04

    • 9.

      Fortsetzung der Linie des Körpers

      11:25

    • 10.

      Modellierung des Rumpfbereichs

      9:34

    • 11.

      Abschließen der Rumpfform

      8:09

    • 12.

      Beginn der Stoßstangen

      9:30

    • 13.

      Teile auf der Rückseite des Autos hinzufügen

      10:09

    • 14.

      Organisiere die Szene

      8:17

    • 15.

      Verbindungsstücke für die Stoßstangen

      8:37

    • 16.

      Fortsetzung der Rückseite des Autos

      7:15

    • 17.

      Globale und lokale sowie Objekt- und Bearbeitungsmodi

      9:19

    • 18.

      Gesichtsorientierung und das Path-Tool

      10:59

    • 19.

      Erstelle die hinteren Kotflügel

      11:31

    • 20.

      Modellierung der Scheinwerfer

      6:39

    • 21.

      Arbeiten an den vorderen Details

      7:52

    • 22.

      Modellieren von mehr Front-Details

      9:22

    • 23.

      Den Fender mit dem Chassis verbinden

      10:22

    • 24.

      Erstelle die Verbindungsstücke für die Lichter

      9:08

    • 25.

      Fertigstellung der Scheinwerfer-Hardware

      8:55

    • 26.

      Den Frontstoßfänger mit dem Chassis verbinden

      7:13

    • 27.

      Details zur Frontstoßstange hinzufügen

      8:29

    • 28.

      Modellierung der Blinker und der Lüftung

      8:39

    • 29.

      Modellierung der Motorentlüftungsöffnungen

      7:11

    • 30.

      Verbinden der Body Panels

      7:48

    • 31.

      Beginn des Windschutzscheibenrahmens

      9:19

    • 32.

      Fertigstellung der Windschutzscheibe

      7:24

    • 33.

      Organisiere die Szene und Beginn des Interieurs

      9:56

    • 34.

      Blockieren in den Sitzen

      5:46

    • 35.

      Beginn des Dashboards

      10:20

    • 36.

      Beginn des Lenkrads

      11:18

    • 37.

      Fertigstellung des Lenkrads

      9:24

    • 38.

      Modellierung der Lenksäulenstütze

      9:09

    • 39.

      Modellierung der Türinnenverkleidungen

      8:00

    • 40.

      Erstelle die Innentürtaschen und Griffe

      7:51

    • 41.

      Fortsetzung der Innenverkleidungen

      4:45

    • 42.

      Erstelle den Schnitt mit dem Kurven-Tool

      3:57

    • 43.

      Modellierung des Gangwechsels

      11:27

    • 44.

      Details zum Dashboard hinzufügen

      6:56

    • 45.

      Modellierung des Rückspiegels

      11:10

    • 46.

      Erstelle die Innentürgurte

      12:25

    • 47.

      Modellieren der Innenfläche des Rücksitzes

      10:07

    • 48.

      Beginn des Cabrio-Verdecks

      7:29

    • 49.

      Fortsetzung des Cabrio-Verdecks

      8:16

    • 50.

      Erstelle den Außentürgriff

      9:59

    • 51.

      Verwenden von Booleans, um den Stamm zu erstellen

      8:15

    • 52.

      Anfang eines Reifens und einer Felge

      8:51

    • 53.

      Anfang der Räder

      8:20

    • 54.

      Erstelle die erste Reihe von Speichen

      9:35

    • 55.

      Weiter mit den Speichen

      6:33

    • 56.

      Fertigstellung der Speichen

      7:35

    • 57.

      Aufräumen der Body Panels

      7:55

    • 58.

      Anfang der Reifenprofile

      13:11

    • 59.

      Fertige die Reifenprofile

      6:20

    • 60.

      Details zu den Sitzen hinzufügen

      12:48

    • 61.

      Anpassen der Sitze und Erstellen der Türscharniere

      7:00

    • 62.

      Modellierung des Kapuzenornaments

      8:50

    • 63.

      Fertigstellung des Kapuzenverzierens und Reinigung der Kapuze

      9:37

    • 64.

      Einen Side Step erstellen

      11:24

    • 65.

      Fertigstellung der Nebenschritte

      10:03

    • 66.

      Optimiere ein Steps und Schließen des hinteren Kotflügels

      8:08

    • 67.

      Eindrücke hinter den Rädern

      10:52

    • 68.

      Platziere die Objekte hinter den Rädern

      4:37

    • 69.

      Modellierung des Rücklichts

      9:23

    • 70.

      Verwendung von Blenders Textwerkzeug

      9:08

    • 71.

      Verbinden des Rücklichts mit dem Auto

      8:11

    • 72.

      Fertigstellung des Rücklichts

      6:48

    • 73.

      Wiederhole den Trunk mit einem glatten Mesh

      9:39

    • 74.

      Kofferraum und Rückseite des Autos fertigstellen

      6:59

    • 75.

      Beginn der Materialzuweisung

      10:38

    • 76.

      Hinzufügen mehrerer Materialien zu einem Objekt

      9:47

    • 77.

      Fortführung der Materialien für das Äußere

      10:32

    • 78.

      Fertigstellung des Exterieurs und Beginn des Interieurs

      10:21

    • 79.

      Zuweisen von Texturen mit dem Node Wrangler

      8:53

    • 80.

      Holzstruktur zum Lenkrad hinzufügen

      7:55

    • 81.

      Texturierung der Scheinwerfer

      8:53

    • 82.

      Erstelle die Rad-Logo-Platte

      6:43

    • 83.

      Texturierung des Grill- und Front-Logos

      9:58

    • 84.

      Texturierung des Innenteppichs

      9:20

    • 85.

      Text zum Dash hinzufügen (Prozess 1)

      6:32

    • 86.

      Text zum Lichtschalter hinzufügen (Prozess 2)

      7:49

    • 87.

      Modellierung des Gauges-Panels

      9:35

    • 88.

      Hinzufügen von Texturen zum Gauges-Panel

      13:09

    • 89.

      Anwenden von Texturen auf die Blinker

      9:32

    • 90.

      Anhänge und Einrichten der Golfbag

      9:26

    • 91.

      Erstelle ein Test-Render

      11:01

    • 92.

      Schärfentiefe und finales Render

      7:11

    • 93.

      Schlussbemerkung

      0:42

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

184

Teilnehmer:innen

3

Projekte

Über diesen Kurs

In diesem Kurs werden wir nur kostenlose Open-Source-Software verwenden, um einen Speedster von Kissel aus dem Jahr 1925 zu erstellen. Es war das Luxusauto der Stars zu seiner Zeit, das von Amelia Earhart, Greta Garbo und Al Jolson besessen wurde. Von den 35.000 produzierten Autos sind nur noch 150 von ihnen vorhanden. Aber wir werden noch eins mit Blender und Krita machen.

Wir werden mit den grundlegenden Modellierungstools von Blender beginnen, um die Grundformen des Autos aufzubauen. Und im Laufe der Zeit wirst du in fortgeschrittenere Tools und Techniken zur Modellierung harter Oberflächen eingeführt. Sobald die Modellierung abgeschlossen ist, werden wir mit der Materialzuordnung und dem Hinzufügen von Texturen zu den Ledersitzen und dem Lenkrad aus Holzmaserung beginnen. Du wirst lernen, wie du Krita verwenden kannst, um einem Objekt Text hinzuzufügen, und probiere sogar das 3D-Text-Tool von Blender aus. Schließlich werden wir die Lichter für unsere Szene einrichten und unsere endgültigen Bilder rendern.

Wenn du daran interessiert bist, Fahrzeuge zu erstellen und ein umfassendes Projekt möchtest, durch das du Blender lernen kannst, dann ist dieser Kurs genau das Richtige für dich. Diese Art von Szene eignet sich hervorragend, um deine Skills aufzubauen und wertvolle Einblicke in die Organisation und Verwaltung eines komplexen Projekts zu erhalten.

Legen wir los! Begleite mich, wenn wir „Erstelle einen klassischen Speedster mit Blender“

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Darrin Lile

Blender Foundation Certified Instructor

Kursleiter:in
Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Hi, ich bin Darrin Lile. Und das ist ein Kissel Gold Bug Speedster von 1925. Es war das Luxusauto der Stars seiner Zeit, das Amelia Earhart, Greta Garbo und Al Jolson gehörte Greta Garbo Von den 35.000 produzierten Autos gibt es nur noch 150 Aber wir werden noch einen erstellen, indem wir nur die kostenlose Open-Source-Software Blender und Krita Wir beginnen mit den grundlegenden Modellierungswerkzeugen von Blender bauen die Grundformen des Autos auf. Und im weiteren Verlauf werden Sie mit fortschrittlicheren Werkzeugen und Techniken zur Modellierung harter Oberflächen vertraut gemacht. Sobald die Modellierung abgeschlossen ist, werden wir damit beginnen, den Ledersitzen und dem Lenkrad mit Holzmaserung Materialien zuzuweisen und Texturen hinzuzufügen Ledersitzen und dem Lenkrad mit Holzmaserung Materialien zuzuweisen und Texturen Lenkrad mit Holzmaserung Materialien zuzuweisen und Und du lernst, wie du mit Krita Text zu einem Objekt hinzufügst und sogar das 3D-Textwerkzeug von Blender ausprobieren Schließlich richten wir die Lichter für unsere Szene ein und rendern unsere endgültigen Bilder. Wenn du daran interessiert bist, Fahrzeuge zu entwickeln und einem umfassenden Projekt interessiert bist , in dem du Blender lernen kannst. Dann ist dieser Kurs für dich. Also lass uns anfangen. Begleite mich, wenn wir mit Blender einen klassischen Speedster kreieren 2. Erstelle Hintergrundbilder in Krita: Nun, das Erste, was wir tun sollten, bevor wir anfangen zu modeln oder so Schauen wir uns unsere Referenzbilder an. Und ich bin rausgegangen und habe im Internet nur einige Bilder des Kissel Gold Bug gefunden nur einige Bilder des Internet nur einige Bilder des Kissel Gold Bug gefunden Tatsächlich kann man erkennen, dass die meisten dieser Bilder von einer Firma stammen , die eines verkauft Ich glaube, es wurde restauriert. Aber all diese Bilder sind einfach wunderbar. Und sie werden wirklich dazu beitragen, jedes Teil des Autos hier zu gestalten. Ich möchte also nicht , dass alles genau so ist. Ich bin kein großer Fan von einigen dieser Dinge. Und das Tolle daran ist, dass wir verschiedene Bilder kombinieren können , die wir verwenden möchten. Aber diese Bilder finde ich großartig. Sie werden sehr hilfreich sein. Außerdem habe ich ein paar Bilder, die ich für die Vorder- und Rückseite verwenden Vorder- und Rückseite werde, die wir in die Benutzeroberfläche von Blender einfügen werden. Das wird also unsere Seitenansicht sein. Und das hier oben wird die Rückansicht sein und das wird die Vorderansicht sein. Aber das Problem ist, dass wir sie so vorbereiten müssen , dass sie, wenn wir sie in die gleiche Größe bringen zueinander passen , sodass wir sie leicht als Referenz verwenden können. Lassen Sie uns also daran arbeiten. Lassen Sie uns hier in Blender daran arbeiten, einige der Referenzbilder als Hintergrundbilder zu erstellen hier in Blender daran arbeiten, einige der Referenzbilder als Hintergrundbilder , die wir in die 3D-Ansicht übernehmen können. Um das zu tun, werde ich ein kostenloses Programm namens Krita verwenden. Sie können auf create.org gehen und das Programm kostenlos herunterladen Es ist ein Open-Source-Programm, genau wie Blender. Also werde ich das verwenden, um die Hintergrundbilder hier in Blender zu erstellen. Also werde ich Krita öffnen. Gehen wir einfach hierher, um die Datei zu öffnen, und ich öffne eines der Referenzbilder , die wir uns gerade angesehen Ich denke, das erste, lassen Sie uns weitermachen und diese Seitenansicht als Anfangsbild verwenden . Ich klicke auf Öffnen und lass uns einfach klicken. Okay, und los geht's. Bringen wir jetzt die anderen rein. Ich nenne das Seitenansicht hier drüben in den Schichten. Und jetzt gehen wir zu File Open und holen uns die anderen beiden. Also ich glaube, sie waren ja, hier ist einer. Ich will es mit der Oberseite nach unten , weil ich es so gestalten werde. Lass uns diesen reinbringen. Und lassen Sie uns auch den anderen in der Vorderansicht mit der Oberseite nach unten einbauen Lass uns das machen. Okay, jetzt haben wir diese Bilder drin. Ich beginne mit dieser Vorderansicht und drücke einfach Strg A, um alles auszuwählen, und dann Strg C, um zu kopieren. Und ich gehe zu dieser Seitenansicht und drücke Strg V, und das wird es hier einfügen. Also geben wir dem einen Namen, nennen wir es Front. Und ich werde die Opazität etwas reduzieren, damit wir sie durchschauen können Und ich möchte es einfach in der Mitte dieses Bildes ausrichten Die Reifen befinden sich an einer ähnlichen Stelle und sie sind ungefähr so hoch wie hier in der Seitenansicht. Also komme ich hier zu unserem Transform-Tool. Und ich werde einfach klicken und ziehen. Und lass uns das einfach so rausbringen. Oh, ich halte besser die Shift-Taste gedrückt , damit es proportional bleibt. Und vielleicht verschiebe ich es so nach unten, erhöhe es hier. Also versuchen wir nur herauszufinden, ich habe das Gefühl, wenn ich das hier rüberbringe und es so mit dem Reifen ausrichte, werde ich die Opazität etwas weiter verringern Ich möchte den Motorhaubenschmuck ungefähr so ein bisschen reduzieren Es ist also dem , was wir in der Seitenansicht sehen, ziemlich ähnlich , was wir in der Seitenansicht sehen Und das ist wirklich nur ein bloßes Anschauen. Das ist sehr auffällig. Es ist keineswegs eine exakte Wissenschaft, aber das soll uns nur in der Modellierungsphase helfen Das ist nicht, wir versuchen nicht das ein exakter Bauplan ist, technischer Plan des Autos weil es wirklich keine gibt Ich gehe oft auf eine Website namens blueprints.com und sie haben einfach nichts Also das ist es, was wir tun. Wir versuchen nur , sie ziemlich gut aufeinander abzustimmen. Etwas wie das hier. Nehmen wir an, wenn ich das anspreche, können Sie sehen, dass wir im Allgemeinen die gleiche Größe haben. Die Kotflügel sind irgendwie an der richtigen Stelle. Nun, das sind sie nicht. Vielleicht habe ich es ein bisschen zu weit unten. Etwas wie das hier. Und dann bringe ich es wieder hoch, damit die Kotflügel ein bisschen mehr in einer Linie sind . Ja, da haben wir's. Ja, so etwas in der Art. Es wird nicht werden. Es wird nicht perfekt sein. Ich werde weitermachen und das ansprechen. Ich drücke Strg S und lass uns das speichern. Ich drücke besser auf Abbrechen und wähle Datei Speichern unter , damit wir hier eine Krita-Datei auswählen können Und ich nenne das, ich nenne es einfach Gold Bug Views. Lass uns das machen. Okay, wir haben also die Vorderseite und die Seite. Bringen wir die Rückansicht hier rein, Steuerung A, Steuerung C, bringen das rein, Steuerung V. Ich reduziere die Opazität darauf Und jetzt können wir das einfach mit dem abgleichen , was wir bereits hier haben Mal sehen, ob wir das so ein bisschen besser machen können . Okay, jetzt haben wir die Rückansicht und das machen wir Jetzt müssen wir sie exportieren. Also mache ich weiter und verstecke die Vorder - und Rückseite. Und ich exportiere hier einfach die Seitenansicht. Datei exportieren. Und ich werde dafür einen neuen Ordner erstellen. Nennen wir das Ansichten. Und wir werden sie hier als JPEGS speichern. Und ich nenne das Seitenansicht. Wir verstecken das und bringen die Vorderseite zurück. Ich nenne das Frontansicht. Und lassen Sie uns die Vorderseite ausblenden und das exportieren und es Rückansicht nennen. In Ordnung, da haben wir's. Im nächsten Video bringen wir diese Bilder also in Blender, damit wir sie beim Modellieren als Referenz verwenden können sie beim Modellieren als Referenz 3. Hintergrundbilder in Blender einrichten: Okay, hier in Blender, lass uns weitermachen und einfach die A-Taste drücken, um alles auszuwählen , und auf Löschen klicken , um all das loszuwerden Außerdem werde ich hierher kommen und einfach diese Sammlung auswählen und mit der rechten Maustaste darauf klicken und sie löschen. Wir beginnen hier also gerade mit einem klaren Umriss. Und dann bringen wir unsere Bilder ein. Zuallererst denke ich, dass ich das Seitenbild einbringe. Also gehe ich zur Seitenansicht. Um das zu tun, kannst du hierher kommen und zum Aussichtspunkt gehen, oder? Oder Ziffernblock 32. Ich drücke einfach den Ziffernblock drei, um zur Seitenansicht zu gelangen, der rechten orthogonalen Ansicht. Und von hier aus bringen wir eines dieser Bilder rein. Drücken wir bei einer Bildreferenz die Umschalttaste und suchen wir eines dieser Bilder direkt hier. Und lassen Sie uns die Seitenansicht hier reinbringen. Dann gehen wir. Wenn wir jetzt herumstolpern, können wir das hier sehen. Jetzt drücke ich von hier aus erneut die Drei-Taste. Bringen wir es an Ort und Stelle. Ich komme hier zu den Eigenschaften, zur Registerkarte „Objektdateneigenschaften“ genau hier. Und dann können wir hier die Opazität einschalten und dann klicken und ziehen, damit wir es ein bisschen durchschauen können Und ich möchte das tun , um zu versuchen , die Reifen an dieser Achse auszurichten, der Y- oder grünen Achse hier. Ich schalte hier das Move-Gizmo ein, damit ich auf der Z-Achse klicken und ziehen kann und das Ganze einfach so aufrufen Jetzt ist es ein bisschen geneigt. Es ist wahr. Ich meine, wir könnten die Archae nehmen und sie ein bisschen kippen, um zu versuchen , die Reifen auszurichten, wenn wir wollten, so etwas Aber ich glaube nicht, dass ich das tun will. Ich denke, ich werde es zumindest vorerst so lassen, wie es ist. Also ich glaube, ich möchte , dass meine Reifen genau dort sitzen. Lassen Sie uns nun die Opazität hier ansprechen. Und der Grund, warum ich es nicht drehe, es sieht tatsächlich so aus, als wäre es mehr in der Z-Achse gedreht, die Vorderseite des Autos weiter von uns entfernt ist als das Heck des Autos, weil die Unterseite des Autos ziemlich gut auf der Achse ausgerichtet ist ziemlich gut auf der Achse ausgerichtet Es sind die Reifen, die wegen dieser Verdrehung in der Z-Achse etwas seltsam aussehen. Also müssen wir einfach schauen , was wir damit machen können Ich werde es auf der Y-Achse verschieben, also ist es hier so in der Mitte Dann nehme ich es einfach und verschiebe es in der X-Achse ein bisschen so, sodass es genau hier hinten sitzt, vielleicht 2 m davon entfernt Und wenn wir die Ende-Taste drücken, können wir sehen, dass X fast 2 m ist. Also könnten wir so minus zwei eingeben, wenn wir wollten. Und dann bringen wir die Bilder von vorne und hinten rein. Gehen wir also mit der einen Taste zur Vorderansicht. Und hier drüben drücken wir die Umschalttaste für ein Bild und eine Referenz, und lassen Sie uns diese Vorderansicht einfügen. Los geht's. Jetzt gehen wir noch einmal zu den Objektdateneigenschaften, schalten die Opazität ein und klicken und ziehen, damit wir das durchschauen können Und das ermöglicht es uns, es nach oben zu bewegen und die Reifen direkt auf die X-Achse zu setzen und das sogar rüber zu bewegen Es ist also genau in der Mitte des Autos, man bewegt es einfach auf der X-Achse, ein bisschen so Lass mich gehen. Jetzt könnten wir die Opazität nehmen und sie wieder erhöhen und dann können wir sie nehmen und sie zurückziehen Wenn wir jetzt nach vorne schauen und durchschauen, wird es hier die Vorderseite des Autos sehen können . Wenn wir jetzt herumstolpern, können wir die Rückseite der Bilder sehen und ich würde sie gerne durchschauen können . Also, was wir tun, ist , hier Front zu wählen, damit wir es nur von vorne sehen können. Und das Gleiche gilt auch für diesen. Wählen wir das aus und wählen Vorne“, damit diese, wenn wir uns hinter uns drehen , durch sie hindurch bis zum 3D-Modell sehen können . Und solange wir hier sind, lassen Sie uns weitermachen und ihnen hier ihre richtigen Namen geben . Nennen wir diese Seite. Nennen wir das eine Front so. Und dann bringen wir unser Bild für die Rückseite des Autos ein. Wenn ich also den ersten Ziffernblock drücke, um zur Vorderansicht zu gelangen, kann ich den ersten Steuerblock drücken, um hier zur Rückansicht zu gelangen Ordnung, jetzt, wo wir das haben, drücken wir die Umschalttaste für eine Bildreferenz In Ordnung, jetzt, wo wir das haben, drücken wir die Umschalttaste für eine Bildreferenz und lassen Sie uns die Rückansicht Und wie wir es zuvor getan haben, lassen Sie uns die Opazität einschalten Lassen Sie uns es etwas herunterfahren, damit wir es etwas durchschauen können , und dann lassen Sie uns die Reifen hochziehen sie auf die X-Achse legen Versuche es in der Mitte auszurichten. Los geht's. Dann bringe ich das Opazitäts-Backup und aktiviere die Vorderseite, sodass wir es nur von vorne sehen können Und dann werde ich das so ansprechen. Okay, wir haben das jetzt wir können es auf der Y-Achse nehmen Wir können sagen, dass das vielleicht so läuft, negative drei auf der Y-Achse und vielleicht positive drei hier auf der Y-Achse, oder? Aber was wir noch nicht wirklich wissen, ist das die richtige Größe? Wäre es schön, während der Entwicklung zu wissen, dass wir es tatsächlich in der richtigen Größe im realen Maßstab erstellen es tatsächlich in der richtigen Größe im realen Maßstab Also, wie machen wir das? Nun, wir googeln es einfach. Und dabei habe ich festgestellt, dass der angegebene Bereich des Radstands dieses Autos zwischen 112 "und 132" liegt. Wir haben hier 120, was wahrscheinlich ein guter Durchschnitt ist, den wir gebrauchen könnten. Wir haben also nicht viele Informationen, aber wir werden es vielleicht einfach mit 120 versuchen.“ Und wenn wir 120 „in Metern googeln, erhalten wir im Grunde 3 m. Theoretisch beträgt der Radstand von hier nach hier 3 m. Lassen Sie uns also einen Würfel erstellen, einen Mesh-Würfel verschieben, und sagen wir, es sind 3 m und die Y-Achse Kommen wir einfach zu den Y-Dimensionen und geben Und los geht's. So lang ist angeblich der Radstand. Lassen Sie uns diese Dimensionen auf 1,1 reduzieren. Also los geht's. Hier ist unser Radstand. Ich drücke die drei Tasten und drücke Shift Z, damit wir es durchschauen können. Jetzt nehmen wir dieses Bild und verkleinern es, sodass der Radstand hier hineinpasst. Also werde ich das nehmen und einfach die S-Taste drücken, und lass es uns einfach runterskalieren und die G-Taste drücken, bis wir es hinbekommen. Vielleicht so etwas in der Art, oder? Ich habe den Rand dieser Kiste an den Achsen jedes Rades. Und das bringt es jetzt irgendwie in den Mittelpunkt der 3D-Ansicht hier. Wie wir gesehen haben, ist es nicht exakt, aber ich finde es ziemlich gut. Jetzt können wir dieses Bild aufnehmen und es auf 0,879 verkleinern , Wenn wir also Strg C drücken und das kopieren, kommen wir jetzt hierher und sagen Frontansicht. Klicken und ziehen Sie diese und drücken Sie Strg V. Das sollte das auf den richtigen Wert verkleinern. Und das hier drüben, klicken und ziehen und Strg V drücken und Enter drücken. Und das sollte das auf den richtigen Betrag reduzieren. Also jetzt kann ich das wahrscheinlich einfach löschen. Wenn ich jetzt die eine Taste drücke, lassen Sie uns das wieder an seinen Platz bringen. Ich wähle dieses Bild aus, die Vorderansicht, und lass es uns herunterziehen, bis sich die Reifen auf der X-Achse befinden Und lassen Sie es uns herüberbringen, bis es genau dort entlang der blauen Z-Achse zentriert ist In Ordnung, ich drücke Control eins. Lassen Sie uns hier dasselbe tun. Ich bring es runter. Steuerung Z. Lassen Sie mich zuerst die Rückseite wählen, bevor ich sie verschiebe Ich gebe ihr einen neuen Namen und lassen Sie uns sie herunterfahren, sodass die Reifen auf der X-Achse sitzen und wir genau in der Mitte In Ordnung? Theoretisch sind all diese Bilder also ungefähr so nah am realen Maßstab, den wir bekommen werden, und das ist es, was wir wollen Wir wollen den Prozess so realitätsnah wie möglich beginnen so realitätsnah wie möglich Hauptsächlich, weil bei der Beleuchtung und falls wir jemals das Auto manipuliert und animiert haben und solche Dinge, alle Systeme verstehen dass es sich um einen realen Maßstab handelt und die Beleuchtung und die Physik die Beleuchtung und die Physik auf realistische Weise damit interagieren Also gut, ich denke, wir sind bereit zum Modeln. Im nächsten Video fangen wir damit an 4. Anfänge zum Blockieren in Formen: In Ordnung, lassen Sie uns hier ein bisschen aufräumen. Vielleicht komme ich hierher und rechten Maustaste auf den Outliner und wähle Neue Kollektion Und nennen wir diese Referenz, damit wir wissen, was das ist. Und ich wähle all diese Bilder aus und ziehe sie hinein. Und nur für den Fall, dass wir versehentlich eines davon auswählen und die G-Taste drücken oder es ziehen oder so. Lassen Sie uns diese Bilder so einrichten, dass wir das nicht tun können, damit wir sie nicht versehentlich auswählen und verschieben können. Um das zu tun, können wir hier zu diesem Filter gehen und hier einen Beschränkungsschalter hinzufügen. Dieser hier ist der auswählbare Schalter. Und jetzt haben wir diese hier. Wir können die ganze Sammlung nehmen und sie einfach unsammelbar machen Wir klicken darauf, dann ist hier nicht alles auswählbar. Ich kann versuchen, zu klicken und zu ziehen und auszuwählen, und ich kann sie jetzt in der 3D-Ansicht überhaupt nicht auswählen , was gut ist, was bedeutet, dass ich sie nicht versehentlich auswählen und aus der Position verschieben kann . Also das ist gut. Lass uns das machen. Das Problem wird sein , dass, wenn wir Dinge erschaffen, wenn wir einen Würfel oder einen Zylinder oder was auch immer hinzufügen, es versehentlich hierher kommen kann. Und wenn es das tut, können wir es nicht auswählen. Ich versuche also, diese Top-Scene-Kollektion hier auszuwählen, bevor ich etwas gestalte, dann wird sie außerhalb dieser Kollektion in den Outliner Ich erinnere mich nicht immer daran, das zu tun, aber ich versuche es. Fangen wir also vielleicht mit einem Reifen an. Lassen Sie uns hier einfach ein paar Zylinder erstellen. Ich drücke Shift an einem Mesh-Zylinder. Und ich bin immer noch im Wireframe und habe das gemacht, indem ich Shift Z gedrückt habe. Also drücke ich einfach noch einmal Shift Z, um das auszuschalten Und diese verschiedenen Ansichten oder hier oben. Sie können also hier klicken, um den Wireframe-Volumenkörper, die Materialansicht und die gerenderte Ansicht hier Diese können auch wieder mit der Z-Taste aufgerufen werden. Gerendertes Wireframe-Material und Festkörper. Oder wie gesagt, Sie können einfach Shift Z drücken, um zum Wireframe zu gelangen Jetzt habe ich versehentlich die Materialvorschau ausgewählt, also werde ich hier nochmal auf Solid zurückkommen. Da haben wir's. In Ordnung, also drehen wir das um die Y-Achse, um 90 Grad. Dazu können wir die R-Taste zum Drehen drücken, die Y-Taste für die Y-Achse und 904, 90 Grad drücken und dann die Eingabetaste drücken Und dann gehen wir mit den drei Tasten auf dem Ziffernblock zur Seitenansicht . Und auch wenn Sie keinen Ziffernblock haben, können Sie auch die Tilde-Taste drücken, die Taste unter der Escape-Taste auf der Tastatur Und das gibt Ihnen ein Kuchenmenü mit den verschiedenen Ansichten, vorne, hinten, rechts usw. Außerdem haben Sie die Ansicht ausgewählt, die Periodentaste auf dem Ziffernblock Und das vergrößert einfach das Objekt, das Sie ausgewählt haben, und vergrößert es. Also nochmal, das ist die Periodentaste auf dem Ziffernblock hier. Oder Sie können die Tilde-Taste drücken, um die dort befindlichen auszuwählen. In Ordnung, also drücke ich Shift Z, um zum Wireframe zurückzukehren Drücken wir die S-Taste , um das zu verkleinern. Und dann drücke ich einfach G und verschiebe das hierher. Und lassen Sie uns zuerst herausfinden, wie groß wir wollen. Schau dir an, wie viel größer dieser Reifen ist als dieser Begriff, weil er in der Z-Achse ein bisschen gedreht ist Also müssen wir die Differenz irgendwie aufteilen. Ich glaube, ich nehme das und werde es einfach hierher verschieben, ungefähr so. Und dann dupliziere ich es, Shift D und verschiebe es hierher. So etwas in der Art. Lass uns das versuchen. Okay, wir haben also diese beiden. Gehen wir nun zur Vorderansicht. Und wir müssen sie nur hier hinstellen. Also noch einmal, ich nehme diese Zylinder hier im Outliner und drücke Sx und skaliere sie, sodass sie um einiges dünner sind Dann verschiebe ich sie auf der X-Achse. Irgendwie so Vielleicht teile ich den Unterschied zwischen dem Winkel hier auf Nun, bei so hellen Bildern kann es ziemlich schwierig sein, das zu erkennen Also ich denke, was wir tun sollten, ist, die Opazität für all diese Dinge herunterzudrehen die Opazität für all diese Dinge herunterzudrehen Also kann ich vorbeikommen und sie hier im Outliner auswählen. Also wähle ich die Rückansicht aus. Und lassen Sie uns das auf etwa 0,25 reduzieren. Und lassen Sie uns das Gleiche für diesen hier tun. Sag, Oh, die Seitenansicht 0,25 und die Vorderansicht 0,25. In unserem Viewport sind sie also nicht ganz so hell. In Ordnung, jetzt, wo wir diese beiden haben, gehe ich zurück zur Vorderansicht und lassen Sie uns Shift Dx drücken und die beiden verschieben. Okay, jetzt haben wir eine ungefähre Schätzung der Größe und Abmessungen unseres Fahrzeugs, die uns helfen wird, hierher zu kommen. Und wirklich, der nächste Schritt besteht darin, diese Dinge irgendwie in den Grundformen dieser Objekte zu blockieren diese Dinge irgendwie in den Grundformen dieser Objekte Also zum Beispiel könnte ich vielleicht anfangen, in einem der Fender hier zu blockieren Lass uns, lass uns das versuchen. Gehen wir zur Seitenansicht. Und wir können einfach damit beginnen, eine Polygonebene zu erstellen, eine Mesh-Ebene zu verschieben, und hier ist sie, genau hier. Lass es uns ein bisschen runterskalieren. Ich drücke einfach die G-Taste und schiebe sie hierher und lege sie oben drauf. Von diesem Fender. Und ich drücke die eine Taste und schiebe sie rüber. Und unsere Bilder sind natürlich ein bisschen daneben, und das ist okay. Ich werde das einfach ein bisschen so nach oben verschieben. Dann können wir einfach mit dem Extrudieren beginnen und die Grundformen erhalten Wenn ich also die Tabulatortaste drücke, wechseln wir in den Bearbeitungsmodus, in dem wir mit den eigentlichen Komponenten des Polygons arbeiten können Wir können hier mit den Eckpunkten arbeiten. Individuell. Wir können die G-Taste nehmen und sie verschieben. Wir können hier mit den Kanten arbeiten. Drücken Sie die G-Taste und bewegen Sie die Kanten, oder wir können mit dem ganzen Gesicht arbeiten das Ganze auswählen. Ich wähle also eine Kante aus. Und unsere Tastenkombinationen dafür sind nur die eine Taste, die zwei Tasten und die drei Tasten auf der Tastatur. Ich kann also die beiden Tasten drücken , um hier in den Edge-Modus zu wechseln. Wir können einfach damit beginnen, sie rund um den Reifen zu extrudieren. Also gehe ich vielleicht zur Seitenansicht. Wir sind ziemlich weit von diesem Bild entfernt. Aber wenn du dir das mal ansiehst, werde ich das einfach rüberziehen. geht es uns hier eigentlich ziemlich gut Für den Back-Verkäufer geht es uns hier eigentlich ziemlich gut. Noch einmal, wir werden die Dinge im Auge behalten müssen, wenn wir hierher kommen. Aber ich wähle hier diese Kante oder diese beiden Eckpunkte damit wir sie ein bisschen besser sehen können Und ich drücke einfach E für Extrude und fange an, diese herauszuziehen In der Seitenansicht. Wir haben ein gewisses Gefühl. Wir kriegen so eine Grundform wie diese hier rein, sagen wir mal Und dann nehme ich diese beiden Eckpunkte hier, es sind die drei Schlüssel Und lassen Sie uns hier dasselbe tun. Drücken wir einfach E und fangen wir an, sie so zurückzubringen. Und ich versuche, die Polygone ziemlich quadratisch und ungefähr gleich groß zu halten quadratisch und ungefähr gleich groß , oder? Ich versuche das nur, weil es glatter und kurvenreicher wird . Sie alle haben ungefähr die gleiche Größe. Ich werde das einfach so runterbringen. Da haben wir's. Schauen wir es uns nun in der Vorderansicht an. Wie würden wir hier abschneiden? Es sieht ziemlich gut aus. Es sieht so aus, als ob es etwa um die Vorderseite des Fenders geht. Jetzt können wir, wenn wir wollen, hier eine Kantenschleife hinzufügen Ich drücke Shift Z, damit wir es ein bisschen besser sehen können. Ich drücke Strg R, um eine Kantenschleife hinzuzufügen. Und dann drücke ich einfach mehrmals die Enter-Taste, um sicherzustellen, dass die Kante genau in der Mitte ist. Und von da an kann ich das vielleicht ein bisschen hochziehen. Also werde ich diesen Punkt abwählen, diesen Punkt abwählen und vielleicht einfach diesen Vorteil hier nehmen Schalten Sie das Move-Tool ein und ziehen Sie diese einfach ein wenig nach oben. Das ist ein bisschen so. Jetzt können wir von hier aus die Alt-Taste gedrückt halten und auf diese Kante klicken, um die gesamte Kante auszuwählen. Und dann können wir das herausextrudieren. Wir können E drücken und das so rausbringen. Nur ein bisschen so. Wir könnten auch bei gedrückter Alt-Taste auf diese Kante klicken und einfach E drücken und das Ganze ein bisschen so nach außen verschieben. Richtig? Wir fangen gerade erst an , diese Grundform zu bekommen und das ist alles, wonach wir suchen. Wir müssen hier auf der Vorderseite einige Anpassungen für die Kurven und auf der Rückseite hier vornehmen. Aber im Moment suchen wir nur nach dieser sehr einfachen Form. Okay, also im nächsten Video werden wir mit dem Fender weitermachen und dann mit der Arbeit an der Vorderseite des Autos beginnen und uns zurückarbeiten 5. Zwei Möglichkeiten, Objekte zu spiegeln: also noch einmal, bevor wir weitermachen, Lassen Sie uns also noch einmal, bevor wir weitermachen, hier im Outliner ein wenig aufräumen Ich denke, diese Zylinder sind alle unsere Reifen sind temporäre Reifen. Also lass uns diese in eine Sammlung aufnehmen. Wir können sie alle hier im Outliner oder in einer 3D-Ansicht auswählen im Outliner oder in einer 3D-Ansicht Und wir können die M-Taste drücken, um diese in eine neue Sammlung zu verschieben oder eine neue Sammlung zu erstellen. Eigentlich können wir einfach auf eine neue Sammlung klicken und eine erstellen. Nennen wir das einfach Reifen. Und dann lass uns klicken. Okay. Und jetzt befinden sich all diese Zylinder in einer eigenen Sammlung, die als Reifen bezeichnet wird. Und das drehe ich runter. Jetzt haben wir unsere beiden Kollektionen und unsere Polygonebene, mit der wir hier für den Fender angefangen haben Fügen wir einen Modifikator für die Unterteilungsfläche , um die Kurve ein bisschen besser zu machen Es ist, wir sehen die Polygone hier und wir könnten natürlich hier reinkommen und mit der rechten Maustaste etwas wie Schatten automatisch glätten wählen Und das wird dazu beitragen, das zu glätten. Aber ich möchte es wirklich ein bisschen geschmeidiger Kommen wir hier zum Modifikatoren-Panel. Und hier wählen wir die Unterteilungsfläche. Und wenn wir das machen, kann man sehen dass es das wirklich glättet. Und wenn Sie mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln, können wir sehen, dass die Eckpunkte ursprünglich platziert die Eckpunkte Und dann können Sie auch sehen, wie der Subdivision Surface Modifier versucht, das so gut wie möglich auszugleichen Sie können hier sehen, wie es sich unter den tatsächlichen Eckpunkten krümmt. Wenn wir wollten, könnten wir uns das ansehen, wo sich die Eckpunkte tatsächlich auf dem unterteilten Netz befinden tatsächlich auf dem unterteilten Wir könnten rüberkommen und den Käfig hier einschalten. Und jetzt fielen die Eckpunkte auf die Stelle, an der die unterteilten Lassen Sie uns also so damit arbeiten und sehen, was wir damit machen können. Nun, eine Sache, die ich gemacht habe, ist, dass ich einfach auf extrudiert habe und dann auf diese Weise abextrudiert Und das ist gut. Es wird funktionieren. Aber es ist nicht wirklich exakt. was ich auf dieser Seite gemacht habe ist nicht genau das, was auf dieser Seite passiert ist. Verwenden wir also einen weiteren Modifikator, den Spiegelmodifikator, um sicherzustellen, dass alles, was wir auf der einen Seite des Fenders tun , auch auf der anderen passiert Also drücke ich erneut Shift Z, um zum Wireframe zu wechseln. Und ich drücke die drei Tasten, um in den Gesichtsmodus zu wechseln. Jetzt klicke und ziehe und ziehe und wähle diese Gesichter auf dieser Seite aus. Und ich werde sie löschen. Ich drücke auf Löschen und lösche Gesichter. Jetzt haben wir nur noch diese eine Seite hier. Aber denken Sie daran, dass Sie dort diesen orangefarbenen Punkt sehen. Wenn ich zurück in den Objektmodus tippe, oh, die habe ich hier nicht gefunden. Ich komme besser runter und hole die. Lass uns auf Löschen klicken und Gesichter löschen. Sie sehen dort diesen orangefarbenen Punkt, das ist der Ursprung des Objekts. Und wenn wir den Spiegel-Modifikator verwenden, wird er um den Ursprung des Objekts herum gespiegelt . Also lass uns das versuchen. Ich werde hierher kommen, um Modifier und Mirror hinzuzufügen. Und wenn wir jetzt Shift Z drücken, können Sie sehen, dass es da ist. Es ist Spiegelung, aber es macht es auf eine seltsame Art, oder? Es unterteilt das Mesh tatsächlich bevor es den Spiegelprozess durchführt Und das sieht nicht sehr gut aus. Wir können also die Reihenfolge des Modifikatorstapels hier ändern , wir können hier klicken und ziehen, den Spiegel nach oben ziehen und ihn ablegen Und jetzt sieht das um einiges besser aus, weil es zuerst den Mirror macht und dann die Unterteilung anwendet Und ich wollte dir nur zeigen, dass die Reihenfolge des Stacks hier, die Reihenfolge der Modifikatoren tatsächlich einen Unterschied macht, oder? Es beginnt oben und geht dann nach unten. Und in welcher Reihenfolge sie sich befinden, kann sich tatsächlich darauf auswirken, wie Ihr Modell aussieht. Also ich wollte dir das nur zeigen. Ordnung, also wenn wir jetzt eine Kante auswählen, drücke ich die beiden Tasten, um in den Kantenmodus zu wechseln , und klicke bei gedrückter Alt-Taste auf diese Kante Wenn wir nun eine Kante auswählen, können Sie sehen, dass sie auf beiden Seiten ausgewählt wird und sie sich zusammen bewegen. Also das ist gut, das wollen wir. Jetzt können wir auf unserem Fender eine sehr gleichmäßige Kurve hinbekommen. Und was auch immer wir auf dieser Seite hier drüben tun , es wird hier passieren. Wenn ich also die Alt-Taste auf diese Kante klicke, sagen wir. Und wir gehen zurück zur Seitenansicht. Und ich habe die E-Taste gedrückt , um das runterzudrücken. Es wird auch auf der anderen Seite da drüben passieren. Also werde ich das ein bisschen nach unten verschieben und dann im Y skalieren. Ich drücke S Y und füge sie ein bisschen so ein, oder? Jetzt haben wir, oder wir fangen an, eine glattere Oberfläche zu bekommen, bis auf diese hier. Etwas passiert genau hier, oder? Es gibt also ein paar Gründe, warum so etwas passieren kann. Zuallererst ist es vielleicht das Glätten. Vielleicht kann ich, wenn ich mit der rechten Maustaste klicke, Schatten und automatische Glättung wähle, klicke, Schatten und automatische Glättung wähle, hier in die Glättungseinstellungen gehen und den Winkel vergrößern Und sieh dir das an, es fängt an, das zu glätten. Das bedeutet also, dass dieser Winkel größer als 30 Grad ist, der Standardwinkel hier in der automatischen Glättung. Also kann ich das anklicken und nach oben ziehen. Und jetzt können wir sehen, dass wir eine glattere Kante haben. Außerdem hätte ich das Ganze einfach über den 30-Grad-Winkel hinaus bewegen können, etwa so. Und vielleicht kann ich es auch ein bisschen nach oben verschieben. Schauen wir uns also an, wie das jetzt aussieht. Ich denke, das sieht ziemlich gut aus, aber wir müssen anpassen , was wir hier vorne haben. wir also die eine Taste und drücken die Umschalttaste Z. Gehen wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Und wenn ich die Alt-Taste auf diese Kante klicke, ist diese Kante genau hier. Jetzt können wir sehen, dass wir sie herunternehmen und ihn ein wenig krümmen müssen . Also ich denke, was ich hier tun werde, ist aus diesem Blickwinkel, damit ich die Kurve beibehalten kann. Ich drücke einfach G und verschiebe das so ein bisschen nach unten. Und ich nehme das und bringe es so raus. Ich probiere es hier einfach von Hand aus. Schau, was ich von Hand machen kann. Mal sehen, ob ich es in die Nähe kriege. Los geht's. Schauen wir uns an, wie das funktioniert. Ja, siehst du, das sieht ein bisschen besser aus. Und das ist alles, was ich getan habe, ist, ich nehme sie einfach und ziehe sie herunter, einfach die G-Taste drücke. Normalerweise auf einer orthogonalen Achse, z. B. in einer orthogonalen Ansicht, wie der Vorderseite oder der Seite So kann ich die Kurve ein bisschen besser sehen. Das muss vielleicht mehr rauskommen, oder? Es kann sein, dass es etwas aufflammen muss. könnten wir machen. Wir können mit der Alt-Taste auf diese Kante und die drei Tasten klicken und sie ein bisschen so aufflackern ein bisschen so Es sieht so aus, als könnte es ein bisschen nach vorne kommen, vielleicht die Differenz über den Reifen dort verteilen. Jetzt könnten wir das auch für die Rückseite des Reifens tun. Dieser Bereich ist genau hier drin. Und was wir auch tun können, ist einige andere Bilder reinzubringen. Eines der Dinge, die ich gerne tun würde, ist hier ein ganz neues Fenster zu erstellen. Wenn wir den Mauszeiger über eine Ecke bis der Cursor zu einem Kreuz wird, können wir klicken und nach unten ziehen und ein neues Fenster erstellen Und dann kann ich das einfach runterziehen und wir können es ändern, sagen wir, in einen Bildeditor. Jetzt können wir zum Bild gehen und es öffnen Gehen Sie hier zu unseren Referenzbildern. Und hier finden wir zum Beispiel eine Ansicht von diesem Fender von hinten. Schauen wir uns diesen hier an. Ja, wir können das hier sehen. Wenn wir möchten, können wir diesen Vollbildmodus auch erstellen, indem wir die Strg-Taste und die Leertaste Wir können dann eine ganze Menge hineinzoomen oder die Leertaste drücken, um es wieder auf die ursprüngliche Größe zu bringen Aber jetzt können wir sie nehmen und wir könnten anfangen, sie zu bewegen um wieder diese Grundform zu bekommen. Also vielleicht drücke ich Shift Z und das können wir jetzt hier irgendwie sehen Also vielleicht kann das zurückkommen, ein bisschen, vielleicht kann das ein bisschen nach vorne kommen. Ich versuche nur, eine Grundform wie diese zu bekommen. So etwas in der Art. Vielleicht sehen wir es dort. Schauen wir uns das an. Ja, wir sind auf dem Weg dorthin. Ich denke, es ist vielleicht ein bisschen gekrümmter. Vielleicht gehe ich zurück zur Seitenansicht und drücke G und bewege das noch ein bisschen weiter nach unten. Vielleicht schieb das zurück, klingt so. Lass uns das jetzt versuchen. Ja, also wir sind auf dem Weg dorthin. Kleine Anpassungen können unglaublich viel bewirken. Und für mich sieht es so aus, als ob es, das ist ein bisschen flacher als ich es hier habe Also vielleicht fällt dieser Rand ein bisschen mehr so ab. Und vielleicht diese Kante bei gedrückter Alt-Taste darauf. Wir können das etwas mehr ansprechen und es ein bisschen flacher machen Wir könnten auch eine Kante hinzufügen, wenn Sie möchten. Ich weiß nicht, ob ich das noch machen will, aber du kannst eine Kante hinzufügen, sagen wir, Strg R drücken, klicken und das dann etwas nach oben verschieben. Und Sie können sehen, dass wir diese Kante jetzt etwas schärfer machen , je weiter wir sie nach oben bewegen Und vielleicht könnten wir es so ausdrücken. Und jetzt hast du da mehr von dieser Art von flacher Form. Es hängt also nur davon ab, was Sie in welcher Phase des Spiels tun möchten . Und schauen wir uns an, wie breit es ist. Sei, als könnte es ein bisschen breiter sein. Ich drücke einfach Sx und skaliere ungefähr so vom Mittelpunkt aus. Lass uns das versuchen. Schiebe erneut Z um. Ja, lass uns das versuchen. Ordnung, jetzt, wo wir einen Fender haben In Ordnung, jetzt, wo wir einen Fender haben, so wie wir ihn mögen Und das kann sich natürlich ändern. Wir werden es in Zukunft dicker machen müssen. Aber lassen Sie uns vorerst einfach sagen, dass wir das so ziemlich genau dort haben, wo wir es haben wollen. Wir könnten dieses Stück nehmen und es auf die andere Seite spiegeln. Nun, das Problem, das wir hier haben , ist , dass wir hier bereits einen Spiegelmodifikator aktiviert haben. Wenn wir ein weiteres hinzufügen, wird es einfach um den Ursprung des Objekts gedreht. Wir können also ein anderes Mirror-Tool verwenden , um es auf die andere Seite zu bringen. Anstatt den Ursprung zu verschieben, ändern wir nun unseren Drehpunkt vom Medianpunkt zum 3D-Cursor Jetzt befindet sich der Drehpunkt vorübergehend hier am 3D-Cursor am Ursprung dieses Objekts, oder? Wenn wir es wieder auf den Medianpunkt umschalten, bedeutet das, dass es sich am Ursprung des Objekts befindet Wenn wir also zum 3D-Cursor gehen, können wir ihn jetzt duplizieren und ihn um diesen Punkt herum spiegeln. Drücken wir also Shift D und Enter. Und dann können wir Strg M drücken. Drücken die X-Taste, um auf der X-Achse zu spiegeln, und drücken Sie dann die Eingabetaste Und jetzt haben wir das Objekt auf der anderen Seite. Wir haben also zwei gespiegelte Objekte, bei denen ein Spiegelmodifikator um die Mitte des Rasters gespiegelt ist, hier der 3D-Cursor . Das sind also nur zwei verschiedene Möglichkeiten, Objekte zu spiegeln. Okay, lass uns im nächsten Video daran arbeiten, vielleicht an der Vorderseite des Autos zu beginnen 6. Beginn des Front Grill: Nun möchte ich erwähnen , dass kein Teil, den wir erstellen jemals fertiggestellt ist, bis alles fertig ist, richtig, wir werden diese Dinge im Laufe der Zeit weiter anpassen Nun, das sollten Sie, denn wenn Sie einen Tag lang mit der Arbeit an einem Projekt fertig sind und am nächsten Tag wiederkommen, werden Sie Dinge sehen , die Sie anpassen müssen. Sie werden Probleme sehen , die Sie zu dem Zeitpunkt nicht gesehen haben. Und du wirst immer in der Lage sein, Anpassungen vorzunehmen , und das werden wir tun , einfach so. mich sieht es also so aus, als ob ich diese zwei oder drei Kanten auswählen kann, wenn ich die Alt-Taste drücke , hier und dann bei gedrückter Umschalttaste diese zwei oder drei Kanten auswählen kann, wenn ich Ich sollte sagen. Wenn ich zum Medianpunkt zurückkomme. Hier könnte ich zur Frontansicht gehen und einfach G drücken und anfangen, das zu bewegen und es ein bisschen mehr so zu machen, wie ich es mag. Also vielleicht will ich hier mehr von einer Kurve, oder? Vielleicht nehme ich diese Kante, mache Alt-Taste, klicke darauf und drücke G und verschiebe sie, damit du weiter Anpassungen vornehmen kannst, indem ich sie so neu anordne. Ich glaube, ich werde G zweimal drücken und es an dieser Kante entlang bewegen damit du weiter Anpassungen vornehmen kannst, indem ich sie so neu anordne. Ich glaube, ich werde G zweimal drücken und es an dieser Kante entlang Sie können bis zum Ende weitere Anpassungen vornehmen . Das werde ich tun. Du wirst sehen, wie ich zurückkomme und Dinge mache wie G drücken und neu einstellen, oder es vielleicht ein bisschen so drehen Es wird immer Anpassungen geben, die vorgenommen werden können, und das ist in Ordnung. Ich glaube nicht, dass irgendjemand jemals etwas Perfektes hinbekommt. Beim ersten Mal brauchst du diese Eingewöhnungszeit, damit du es von einem Tag auf den anderen mit frischen Augen sehen kannst . Und jetzt, wo ich das geändert habe, ist es immer noch so, wie es war. Nehmen wir an, ich lösche das, verschiebe meinen Drehpunkt zurück zu 3D, Cursor, Shift D, gebe Strg M und die X-Taste und gebe dann erneut ein. Und jetzt habe ich den modifizierten Fender hier auf die andere Seite wieder gespiegelt hier auf die andere Seite wieder Das ist also der Prozess, den ich bis zum Ende anpassen und optimieren und erneut spiegeln und noch mehr anpassen werde anpassen und optimieren und bis zum Ende anpassen und optimieren und erneut spiegeln und noch mehr anpassen Und erst ganz am Ende werde ich damit beginnen, die Modifikatoren anzuwenden , sodass all diese Anpassungen, all die Änderungen, die die Modifikatoren vornehmen, tatsächlich dauerhaft sind Das wird erst ganz am Ende sein. Okay, nehmen wir an, wir wollen uns mit dem Frontgrill befassen Schauen wir uns an, wie wir das vielleicht machen wollen. Ich denke, zuerst sollten wir uns die grundlegenden Formen ansehen. Wenn ich also die eine Taste drücke, kommen wir hierher und lassen Sie uns vielleicht einfach eine Polygonebene erstellen, eine Mesh-Ebene verschieben Hier ist es hier. Drehen wir es um die X-Achse, sind X9 Null Da ist es. Aber es ist der eine Schlüssel. Und lassen Sie es uns runterskalieren. Und ich drücke noch einmal Shift Disease, damit wir das durchschauen können, wir können es im Drahtmodell sehen Ich denke, ich werde das noch einmal wiederholen. Ich habe es in der Mitte des Rasters belassen, sodass der Ursprung dort in der Mitte bleibt. Ich gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Und dann drücke ich Strg R und lasse eine Kante direkt in die Mitte fallen. Jetzt können Sie natürlich den Mauszeiger über diese Kanten bewegen, um es horizontal zu platzieren, aber ich möchte es vertikal Und du kannst natürlich klicken. Klicken Sie dann erneut und lassen Sie die Kante direkt in die Mitte fallen. Ich bin mir ziemlich sicher , dass das in der Mitte ist, aber ich habe es vielleicht getan , als ich die Maus ein wenig bewegt habe, sodass sie nicht genau in der Mitte Ich werde hier Strg Z drücken. Was ich also noch einmal tun kann, ist Strg R zu drücken und dann zweimal die Eingabetaste zu drücken. Und jetzt wird das genau in die Mitte fallen. Ordnung, also drücke ich die drei Tasten und wähle dieses Gesicht hier Klicken Sie auf Löschen und löschen Sie Gesichter. Und jetzt haben wir nur das Polygon auf dieser einen Seite. Ich kann es annehmen und ich kann es hier so ein bisschen voranbringen. Denken Sie daran, dass sich unser Drehpunkt immer noch am 3D-Cursor befindet. Ich ändere das auf Medium Point. Wenn wir dann zur Vorderansicht zurückkehren, fügen wir hier einen Spiegelmodifikator Da ist es. Hier drüben. Wir möchten wahrscheinlich, dass die Punkte in der Mitte miteinander verbunden bleiben. Wenn ich das zum Beispiel nehme und es ziehe, können Sie sehen, dass sich dieser Punkt auseinandererstreckt. Es ist also nicht mehr in der Mitte. Was wir wahrscheinlich tun wollen, ist hier Clipping zu wählen. Und das bedeutet, jedes Mal, wenn ein Punkt in die Mitte des Rasters kommt, wird er einfach an dem anderen Punkt festgeklemmt und in der Mitte verriegelt. Also jetzt kann ich diesen Punkt überhaupt nicht verschieben. Es wird in der Mitte bleiben. Und das ist, glaube ich, das wollen wir hier. Vielleicht drücke ich die Umschalttaste Z in den Bearbeitungsmodus, und ich kann auf diese Punkte klicken und sie ziehen. Lass uns den Käfig einschalten. Denken Sie daran, dass wir den Käfig einschalten können und so die Punkte auf der gespiegelten Seite sehen Vielleicht kann ich diese Punkte nehmen und sie nach oben verschieben Nimm diese Punkte und verschiebe sie zur Seite, verschiebe sie ein bisschen. Drogen wie diese weisen darauf hin, sie etwas zu senken. Also versuche ich hier nur, diese Grundform zu bekommen. Und was ich tun kann, ist, diese Punkte genau hier zu nehmen und sie abzuschrägen. Jetzt befindet sich das Abschrägungswerkzeug hier oben unter den Kanten. Wir haben abgeschrägte Kanten, das ist Control B. Und das werden wir ziemlich oft verwenden Aber wir haben auch unter dem Scheitelpunktmenü abgeschrägte Scheitelpunkte und das ist Strg-Umschalttaste B. Also werde ich einfach hier klicken und dann die Maus nach außen bewegen und Sie können sehen , wie das irgendwie Wenn ich jetzt mit dem Mausrad kann ich neue Punkte hinzufügen. Sie können sehen, wie ich die Maus herausziehen, mit dem Mausrad scrolle, quasi eine Kombination aus beidem, und anfangen kann dem Mausrad scrolle, quasi eine Kombination aus beidem, , diese Grundform zu bekommen. Vielleicht etwas über sowas. Ich möchte noch nicht , dass die Punkte oben zusammenkommen . Das will ich nicht. Aber wenn ich es so ziemlich nahe komme, kann ich jetzt zu diesem Bedienfeld mit den Bevel-Einstellungen kommen und versuchen , es so anzupassen, dass wir es der Form, die wir im Referenzbild sehen, etwas näher bringen Also vielleicht die Breite, die ich anklicken und ziehen kann , und die Breite und du kannst diesen Verschieben sehen , dass ich die Anzahl der Segmente reduzieren oder erhöhen kann . Ich kann in das Formfeld klicken und ziehen und das wird angepasst. Ja, das sieht so ein bisschen besser aus, oder? Und dann kann ich wieder auf die Breite klicken und ziehen. Los geht's, so etwas in der Art. Ich habe das Gefühl, dass diese ein bisschen so herauskommen könnten . Da haben wir's. Wenn wir es uns nun im Vollbildmodus mit Shift Z ansehen , haben wir eine Form, die dem Grill ziemlich nahe kommt. Jetzt könnte ich diese Form verwenden , um den Rand des Grills zu bekommen. Und das kann ich tun, indem ich einfach diesen Rand hier verwende. Wenn ich also die beiden Tasten drücke, Alt, auf diese Kante klicke und dann bei gedrückter Umschalttaste auf diese Kante genau hier klicke, um die Auswahl dieser Kante aufzuheben Jetzt habe ich nur den Rand hier ausgewählt. Und was ich tun kann, ist das einfach zu duplizieren und damit den Grillrand zu beginnen. Also Shift D, Enter, drücken Sie die S-Taste und ich werde einfach ein bisschen verkleinern und vielleicht nebenbei ein bisschen herausziehen. Da haben wir also den Anfang dieses Rim. Lassen Sie uns nun ein, ein ganz neues Objekt daraus erstellen , drücken wir die P-Taste, und das öffnet das separate Menü. Und wir können hier nach Auswahl trennen. Wenn wir also zurück in den Objektmodus tippen, haben wir jetzt zwei Objekte, diese Polygonebene und diese Kante genau hier. Das können wir verwenden, um den Grill zu starten. Ordnung, also was ich tun werde, ist vielleicht einfach das zu nehmen und es ein bisschen voranzubringen , ein bisschen so Ja, machen wir das. Und ich drücke auch die S-Taste und skaliere es ein bisschen so. Und schauen wir es uns jetzt an. Wie sieht es aus? Nun, es sieht so aus, als könnten wir hier eine Kurve hinzufügen, aber das können wir später machen. Ordnung, also verwenden wir diese Punkte, um sie herauszuextrudieren , um den Grillrand zu erstellen Denken Sie jedoch daran, dass wir diesbezüglich immer noch einen Spiegelmodifikator haben Und ich weiß nicht, ob ich den Modifikator darauf anwenden möchte , während wir das machen Also ziehe ich das herunter und klicke auf Anwenden. Lass uns das machen. Und wenn ich dann in den Bearbeitungsmodus gehe, drücken wir die A-Taste, um all diese Punkte auszuwählen und lassen Sie uns jetzt extrudieren und skalieren Warum wenden wir hier außerdem nicht die Skala und die Drehung an, damit wir in alle Richtungen etwas gleichmäßiger skalieren in alle Richtungen etwas gleichmäßiger Also drücke ich Strg a, um das Anwenden-Menü aufzurufen, und wende die Drehung und Skalierung an und beobachte, was hier im Transformationsfenster passiert, wenn wir das tun. Und klicken Sie hier. Und jetzt werden diese beiden und das auf Null umgerechnet. Im Grunde sagt es Blender also, dies unsere Standardposition für dieses Objekt ist. Jetzt waren die Standardskalierung und Drehung so wie damals, als wir das Raster in der Mitte des Rasters erstellt haben. Aber jetzt sind die Standardposition und Drehung hier. Gehen wir also mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Und wenn diese ausgewählt sind, können wir die A-Taste drücken. Drücken wir E und S und skalieren Sie nach oben. Los geht's. Also werde ich das jetzt hochziehen, Skalierung im X, nur ein bisschen so. Schauen wir es uns jetzt an. Ordnung, ich ziehe das vielleicht ein bisschen zurück, weil Sie sehen können , wie es irgendwie nach hinten geneigt Also lass uns hier ein anderes Bild finden , das wir dafür verwenden können Lass uns das versuchen, sehen, wie das aussieht. Ja, das gibt uns einen ziemlich guten Überblick darüber. Es sieht also so aus, als ob der erste Teil ziemlich flach ist und dann vielleicht fängt die nächste Extrusion an, sich zu winkeln Lassen Sie uns das vielleicht ein bisschen weiter skalieren. Vielleicht skalieren wir es in Z. Wir können Z drücken und es ein bisschen vergrößern. Ein bisschen so. Ich schaue mir die Kombination oder den Vergleich zwischen hier unten und hier oben an. Lassen Sie uns nun weitermachen und dies und die Y-Achse E, Y nach hinten extrudieren . Ziehen wir sie gerade Für mich sieht es so aus, als würde es hier unten flach werden, es wird wieder flach werden. Aber hier oben angelt es und krümmt sich nach oben. Was wir also tun können, ist unser Skalenmittelpunkt zu verschieben. Wenn wir hier also in Z skalieren, wird es oben und unten skalieren. Aber wenn wir diesen Skalenpunkt nach unten verschieben, können wir von diesem Punkt aus skalieren. Also lass uns das machen. Wählen wir diesen Punkt aus. Bewegen wir den Cursor dorthin. Jetzt haben wir unseren Cursor in der Mitte des Rasters. Und wenn wir Shift S drücken, können wir den Cursor an verschiedene Stellen bewegen. Wir können es an den Weltursprung verschieben, an dem es sich jetzt befindet, oder an die ausgewählte Komponente oder das ausgewählte Objekt hier. Also Shift S und dann die beiden Tasten hier. Wir bewegen den Cursor an diesen Punkt. Jetzt können wir das hier oben verwenden, um zu sagen, dass nur vom 3D-Cursor aus skaliert, bewegt oder gedreht wird. Also wählen wir das aus. Klicken Sie nun bei gedrückter Alt-Taste rundum auf diese Kante. Und wenn wir in der Z-Achse Z nach oben skalieren, skalieren wir nur von diesem Punkt aus Die Unterseite bleibt also flach, während die Oberseite nach oben geht. Und das werden wir verwenden, um diesen Winkel hier zu erstellen. Und das Einjährige können Sie hier sehen , während der Boden flach bleibt. Und das werden wir im nächsten Video fortsetzen. 7. Fertigstellung des Grills: Also, wie gesagt, lassen Sie uns das der Z-Achse, S, Z, hochskalieren , und wir werden das etwas erhöhen In Ordnung, los geht's. Das kannst du hier sehen. Jetzt machen wir das noch einmal. Drücken wir E , Y und ziehen wir das zurück. Dann skalieren wir auf der Z-Achse. Z. Zieh das ein bisschen hoch. In Ordnung, es sieht so aus, als ob wir mehr brauchen, oder? Es sieht also so aus, als wäre es ein bisschen dicker. Lass uns das noch einmal machen. E, Y, zieh das zurück, SZ, zieh das hoch. Mal sehen, was wir hier denken. Es sieht nicht so aus, als würde es sich jetzt zu sehr ausdehnen, oder ? Schauen wir uns das an. Das tut es wirklich nicht. Es sieht so aus, als ob es vielleicht nur ein bisschen ist, aber nicht viel. Es sieht also so aus, als müssten wir hier nicht so hoch gehen. Also Shift Z, vielleicht möchte ich nicht ganz so hoch gehen. Ich kann Z drücken und das etwas runterfahren. Ich kann bei gedrückter Alt-Taste auf diese Kante klicken, Z drücken und die Kante etwas herunterziehen. Also vielleicht so etwas. Okay? Und ich habe das Gefühl, dass wir das ein bisschen ausweiten müssen. Und um das von einer Seite aus zu tun, können wir das proportionale Bearbeitungstool verwenden das sich hier oben befindet, dieser kleine Kerl hier. Sie können auch die Taste 0 für die Tastenkombination drücken. Und was das bewirken wird, ist, dass wir einen Einflussbereich schaffen werden . Nehmen wir an, ich drücke S und X, um auf der X-Achse zu skalieren. Und du kannst diesen Kreis sehen, den er geschaffen hat. Und wenn ich mit dem Mausrad scrolle, kann ich den Einflussbereich verkleinern oder vergrößern. Nehmen wir also an, ich nehme es so herunter und ich bringe es etwas heraus. Sie können sehen, dass der Einflussbereich ziemlich klein ist, aber wenn ich ihn herausziehe, wird er ihn jetzt mehr und mehr oder weniger beeinflussen , und weniger, je kleiner er wird. Sagen wir einfach, ich möchte es so herausbringen. Jetzt kann ich mit dem Mausrad so lange scrollen, bis es eine ziemlich gleichmäßige Verteilung eine ziemlich gleichmäßige Verteilung der Skala im X hat. Schauen wir uns das an. Ja. Ich habe sie nur ein bisschen mehr herausgebracht, aber es hat sie rundum gleichmäßig zum Vorschein gebracht. Und das ist gut, das wollen wir. Jetzt könnten wir einen Modifikator für Unterteilungsflächen hinzufügen . Lass uns das machen. Fügen Sie eine Modifikator-Unterteilungsoberfläche hinzu. Und wir haben einige Probleme. Zuallererst haben wir hier unten ein Problem. Also, wie machen wir das? Nun, noch einmal, was wir auf der einen Seite tun, wollen wir, dass die andere Seite mitmacht. Ich denke also, an dieser Stelle müssen wir wieder einen Spiegelmodifikator für dieses Objekt einführen Ich werde also erneut Shift Z drücken, damit wir das durchschauen können. Es sind die drei Tasten, um in den Gesichtsmodus zu wechseln. Und lassen Sie uns die Hälfte dieses Objekts anklicken und ziehen und löschen Ich drücke auf Löschen und lösche Gesichter. Fügen wir nun einen Spiegelmodifikator und das können wir tun, weil wir den Ursprung des Objekts hier in der Mitte haben In Ordnung, also lass uns hierher kommen und den Modifikator Mirror hinzufügen. Jetzt haben wir wieder dasselbe Problem, bei dem der Spiegel hinzugefügt wurde, aber er wurde nach dem Modifikator für die Unterteilung der Oberfläche hinzugefügt Modifikator für die Unterteilung der Oberfläche Lass uns das hier anklicken und ziehen und ablegen. Das sieht viel besser aus. Lassen Sie uns nun auch den Käfig einschalten , damit wir die Punkte auf der anderen Seite sehen können. Und lassen Sie uns das Clipping einschalten, damit wir die Punkte in der Mitte nicht versehentlich voneinander wegziehen versehentlich voneinander wegziehen In Ordnung, das sieht also ziemlich gut aus. Gehen wir in den Objektmodus. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Auto Smooth. Klicken und ziehen wir ein bisschen nach oben , damit wir dort die glatte Kante bekommen. Wir können hier auch zum Modifikator für die Unterteilung der Oberfläche kommen und die Ebene des Viewports erhöhen Und das wird uns nur eine höhere Unterteilung hier in der Renderansicht zeigen eine höhere Unterteilung hier in der Renderansicht Und ja, ich glaube , das ist es, was wir da wollen, so Es geht also mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Und jetzt fügen wir hier einfach ein paar Kanten hinzu. Und noch einmal, das wird das Loop-Cut-Tool oder Control R sein das Loop-Cut-Tool oder Control R Das kannst du dir hier ansehen. Wir können Strg R drücken. Und wenn wir das tun, können Sie sehen, dass das hier oben wirklich mehr auf die Kante ausgerichtet ist . Lassen Sie mich also Strg Z drücken und einfach bewegen, damit wir diese beiden Kanten sehen können. Sie können diese Kante hier sehen, und diese Kante hier ist flach. Aber wenn wir Strg R drücken, wird es versucht. Und ich klicke noch einmal. Es wird versuchen, einen Durchschnitt zwischen diesen beiden Kanten zu finden. wir also hier unten ankommen, wird es flach und wenn wir hier oben sind, passt es sich der Form der Kante dort an. Wenn Sie nun in die obere linke Ecke der Benutzeroberfläche schauen , können Sie sehen, wie Number diese Kante bewegt, Folie, Zahl, oder? So weit bringen wir es rauf und runter. Dann kannst du etwas sehen, das sogar mit dem E in Klammern heißt , und das ist sogar Was ist, wenn wir E in den Klammern drücken, um das einzuschalten, Lass uns E drücken und wir schalten das ein Nun sieh mal, es hat diese Kante an die Form der Oberkante gebunden . Egal wie weit wir es hier runterbringen, es wird sich nicht an die Form der Kante an der Unterseite ändern. Aber jetzt schau oben links neben gerade, wir haben umgedreht und das F steht in Wenn wir also die F-Taste drücken, schauen Sie sich das an, es dreht es um Es ändert also die Form zwischen der Kante an der Unterseite und der Kante an der Oberseite. Wir können jetzt also die F-Taste drücken und sicherstellen , dass die Kante die gleiche Form wie die untere Kante hat. Und das wollen wir. Ich klicke einfach hier. Sagen wir. In Ordnung, wir haben also diesen Vorteil Lass uns das Gleiche hier machen. Drücken wir Strg R. Klicken Sie, und wenn wir es jetzt bewegen, ändert es seine Form und das ist wahrscheinlich in Ordnung für diesen. Ich glaube nicht, dass wir es hier umdrehen müssen oder so. Also lass uns das versuchen. Ist das ungefähr die gleiche Kurve wie wir sie dort sehen? Nun, nicht wirklich. Also lasst uns mit dieser Kante G2 mal drücken und sie verschieben Oh, wir haben immer noch das Tool zur proportionalen Bearbeitung aktiviert. Lass mich das ausschalten. Da haben wir's. Ich werde G2-mal drücken. Und wenn wir das tun, schieben wir es an den vorhandenen Kanten entlang. Ich verschiebe das wie diese Alt, klicke auf diese Kante und drücke hier G2 mal. Und jetzt können wir damit beginnen, die Krümmung dieser Kante dort zu ändern Das entspricht also vielleicht ein bisschen mehr was wir dort auf dem Referenzbild sehen. In Ordnung, also haben wir das. Das ist ziemlich gut. Ich denke, was ich jetzt gerne tun würde, ist diese Kante zu nehmen und sie einfach ein bisschen in die Y-Achse hinein zu extrudieren einfach ein bisschen in die Y-Achse hinein Also drücke ich E, Y und ziehe ein bisschen rein. Und dann vielleicht noch einmal EY und wieder reinfahren. Da bekommen wir also eine solche Kurve. Jetzt, wo wir das haben, haben wir eine ziemlich gute Zeile davon , genau hier von der Kapuze, rechts von der Front. Also könnten wir hier etwas Ähnliches machen wie wir. Wir könnten diese Linie genau hier nehmen, vielleicht diese Kanten entfernen. Ich drücke die beiden Tasten so. Und wir könnten diese duplizieren, ein neues Objekt erstellen und damit beginnen, es für diesen Teil des Autos zurück zu extrudieren für diesen Teil des Autos zurück Also werde ich im nächsten Video damit beginnen 8. Blocking in den Formen der Kapuze: Bisher habe ich schnell und locker damit gespielt , wo sich diese Objekte befinden. Ein Tab zurück in den Objektmodus. Wir können diese auswählen und ich denke, sie sind etwas weiter hinten Ich glaube nicht, dass sie so weit oben sind. Also vielleicht so etwas. Wir könnten ein anderes Bild öffnen und schauen, ob wir ein bisschen mehr Informationen darüber finden ein bisschen mehr Informationen darüber finden , wo das sein sollte. Vielleicht schauen wir uns das hier an. Also vielleicht ist es noch nicht ganz zur Hälfte zurück. Also, wenn das hier auf halbem Weg zurück ist, ist es vielleicht ein bisschen weiter vorne Nochmals, diese Kurve ist nicht exakt, sie ist nicht perfekt und wir werden sie anpassen. Aber im Moment denke ich, dass es wichtig ist, weiterzumachen und die letzten Anpassungen vorzunehmen, sobald alles fertig ist. Sobald Sie mehr Objekte in der Szene haben, denke ich, dass ich sie nicht mehr deutlich zurückziehe, um sie zu hören, weil ich wieder einmal das Gefühl habe, dass unsere Perspektive hier in diesem Bild falsch ist. Wir haben ziemlich viel, das ist ein ziemliches Weitwinkelobjektiv. Also ich denke so, sagen wir, vielleicht fängt das an , weil es so aussieht, als ob die Vorderachse direkt dahinter ist. Wenn wir das nehmen, werde ich einfach diesen Zylinder und die Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus bringen und dann Shift S drücken und Cursor-Tool auswählen. Das sagt uns also, wo sich die Achse befindet. Dann könnte ich das vielleicht direkt hinter dieser Achse nach vorne bringen . In Ordnung, lass uns das versuchen. Jetzt. Lass uns zurückkommen und wir können diese Kante nehmen und wir können diesen Shift D duplizieren . Und vielleicht ziehe ich ihn ein bisschen zurück und die Y-Achse Und dann teilen wir es als eigenes Objekt auf, drücken die P-Taste und wählen Auswahl. Wenn wir nun zurück in den Objektmodus tippen, können wir genau diese Kante auswählen. Derzeit haben wir dazu einen Spiegelmodifikator. Und ich denke, während wir das zurückextrudieren, weiß ich nicht, ob wir das jetzt wollen Wir müssen wahrscheinlich noch einmal die Hälfte löschen und den Spiegelmodifikator erneut anwenden Aber jetzt versuchen wir es ohne, ich komme hierher und ziehe das runter und klicke auf Anwenden. Und dann verschiebe ich den Ursprung des Objekts in die Mitte dieser Geometrie. Dazu können Sie mit der rechten Maustaste auf „ Ursprung und Ursprung für Geometrie festlegen“ klicken. Das ist jetzt da. Wenn wir also mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln und ich die eine Taste drücke, um in den Scheitelpunktmodus zu wechseln, sehen wir hier unsere Geometrie. Wenn wir nun die drei Tasten drücken und von hier aus zurücklaufen, schauen wir, was passiert Ich drücke einfach die A-Taste, um all diese auszuwählen. Drücken Sie EY und ziehen Sie das zurück auf ungefähr hier. Und tatsächlich könnten wir den Subdivision Surface Modifier vorerst ausschalten den Subdivision Surface Modifier vorerst Schalten wir das einfach aus. Okay, also lassen Sie uns das jetzt wieder auf ungefähr hier zurückbringen , sagen wir. Und für mich sieht es so aus, als ob wir zur Frontansicht gehen, das erweitern müssen. Und es sieht so aus, als ob unsere Vorderansicht und unsere Seitenansicht vielleicht ein bisschen abweichen. Aber schauen wir mal, ob wir dieses Stück erweitern und erweitern können. Um das hier zu bekommen. Was ich tun werde, ist, diese beiden Punkte zu nehmen, sagen wir, oder diese beiden Punkte, entweder einen. Bewegen wir den Cursor zu diesem Drehpunkt. Verschieben Sie S auf, ändern wir nun den Drehpunkt hier auf den 3D-Cursor. Also werden wir von diesem Punkt aus skalieren. Also, jetzt drücken wir Alt und klicken auf diese Kante. Also wählen wir einfach diese Kante aus. Und dann können wir von der Vorderansicht aus jetzt Sx drücken und ein wenig verkleinern. Ordnung, also wir werden die so rausbringen In Ordnung, also wir werden die so rausbringen, ich denke, bis zu dieser Breite hier drüben. Sie können die Breite hier sehen. Und dann skalieren wir im Z, Z. Und von diesem Punkt aus wird es hochskalieren, ungefähr so. Lass uns das testen. In Ordnung, also lassen Sie uns jetzt an dieser Kapuze arbeiten. Sie können sehen, dass es hier einen Vorteil hat, genau hier drin. Ich denke also, dass das so sein wird, wenn ich mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus gehe und Strg R drücke und ich klicke, ich denke, das wird ungefähr so sein. Fühlt sich an, als wäre das ungefähr die richtige Entfernung. Dann haben wir das hier, diesen Rand genau hier. Das sieht so aus, als würde es einfach weitermachen und für die Kante am unteren Rand der Kapuze genau hier einspringen. Also ja, das könnten wir machen. Wir könnten diese Teile so hierher bringen und sie als ihr eigenes Objekt abtrennen. Und ich denke, dass oben eine Linie ist. Mal sehen, ob wir einen Blick darauf werfen können. Wenn es hier überhaupt ein Bild gibt, das uns einen Blick auf die Spitze gibt. Okay, es sieht so aus, als wäre es ein einzelnes Panel hier oben. Und dann passieren diese Kurven. Und wir haben hier oben auch eine kleine Klappe oder Tür. In Ordnung, das ist gut zu wissen. Was wir dann also tun sollten, ist, dass dies wirklich nur sein eigenes Objekt ist. Und vielleicht ist das ein eigenes Objekt. Und vielleicht haben sogar die hier das Gefühl, dass das nicht breit genug ist. Also vielleicht, wenn wir diese Kante nehmen und einfach zweimal G drücken und es ein bisschen verschieben , um ihm dort etwas mehr Platz zu geben. Dann könnten wir diese Seite wieder löschen und dann Spiegeln. Lassen Sie uns also all diese Dinge nehmen und sie als eigenes Objekt aufteilen. Lass uns das zuerst machen. Drücken wir die P-Taste und wählen Sie aus. Und jetzt ist dieses Stück ein eigenes Objekt. Und jetzt, wo das erledigt ist, können wir im Wireframe diese Seite auswählen und löschen, Gesichter löschen Und jetzt können wir hier einen Spiegelmodifikator hinzufügen. Schalten Sie Clipping ein, schalten Sie den Käfig und ziehen wir ihn nach oben Los geht's. Jetzt, wo wir das haben, haben wir hier etwas mehr Platz zwischen diesen. Das ist gut. Wir können sie nehmen und sie vielleicht rausbringen. Also vielleicht nehme ich das einfach hier und mache es zu einem eigenen Objekt. Es drückt die P-Taste und die Auswahltaste zurück in den Objektmodus und wählt ihn einfach aus. Jetzt werde ich den Spiegel anbringen. Los geht's. Jetzt haben wir dieses Objekt und dieses Objekt, mit dem wir arbeiten können. Es sieht so aus, als ob das hier zwei Objekte sind. Es sieht so aus, als wäre das alles ein Objekt. Sie können also sehen, dass das hier genau zu sein scheint. Ich wähle das aus und es als eigenes Objekt auf. Und ich mache das nur, damit wir, während wir daran arbeiten und Kantenschleifen hinzufügen und Änderungen vornehmen, diese Änderungen und Kantenschleifen nicht auf andere Teile übertragen werden, die nicht dasselbe Objekt Also drücke ich P und trenne das, indem ich hier auswähle , um mit der Tabulatortaste in den Objektmodus zurückzukehren. Und jetzt haben wir dieses Objekt, diese Objekte, diese Objekte und das. Also fangen wir an, diesen Bereich so aufzuteilen , wie er sich im realen Objekt befindet. Ordnung, im nächsten Video fange ich an , mich wieder zum Heck des Autos zu bewegen 9. Fortsetzung der Linie des Körpers: Um dies auf die Rückseite des Autos auszudehnen, müssen wir einige Dinge berücksichtigen. mich sieht es so aus, als ob von hier bis zurück in die Mitte der Hinterräder oder vielleicht einfach nur an den Hinterrädern angefangen wird. Sieht aus, als würde das Auto aufflackern, oder? Wenn wir zur Vorderansicht gehen, können Sie diesen Teil gleich hier sehen. Das ist die Fortsetzung dieses Aufflackerns, nur ein bisschen, wenn es wieder zu den Hinterrädern geht Also müssen wir in der Lage sein, das nicht nur auszufahren und zu flackern, sondern auch diese Kurve für das Cockpit herzubekommen sondern auch diese Kurve für das Cockpit herzubekommen Also, wie machen wir das? Nun, mein Gedanke ist, dass wir das nehmen und sie das weiter ausbauen , so wie wir es gerade hier getan haben, um diesen reibungslosen Übergang zu erreichen , dieses sanfte Flair nach hinten. Dann schneiden wir die Mitte aus, weil es für mich so aussieht, als ob du hier schaust, da ist eine Szene und da ist eine Naht und dann ist da die Tür. Für mich sieht es also wirklich so aus, als wäre das hier ein Stück. Und dann ist das ein weiteres Stück hier , damit es uns meiner Meinung nach helfen kann. Lass uns das versuchen. Also gehe ich mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und klicke bei gedrückter Alt-Taste darauf. Und wir haben hier immer noch unseren Drehpunkt unten am 3D-Cursor, oder? Wir können also von dort aus nach oben skalieren, wenn wir müssen, aber es sieht nicht wirklich so aus, als müssten wir hochskalieren, weil das tatsächlich niedriger ist. Letztlich werden wir das also wahrscheinlich etwas reduzieren. Aber lassen Sie uns vorerst mit der Breite befassen, oder? Also lass uns das nehmen und EY drücken und das direkt zurück verschieben und dann vielleicht genau hier. Auch hier ist es sehr schwer zu sagen und wir werden mehr wissen , wenn wir mehr Teile dazu haben Drücken Sie Sx und skalieren Sie das Ganze und versuchen Sie, das Flare gleichmäßig von vorne nach hinten fortzusetzen So etwas in der Art. In Ordnung, jetzt, wo wir das haben, können wir hier reinkommen und das so schneiden , ja, genau hier rein. Können wir das einfach nehmen und diesem Control R einen Edge-Loop hinzufügen ? Klicken Sie. Und dann ziehe ich eine Kantenschleife und füge sie genau hier hinzu, genau in der Linie, die da scheint. Dann möchte ich all diese Gesichter hier, genau hier nehmen all diese Gesichter hier, genau hier und sie einfach mit der Maus auswählen. Also wählen wir das aus. Und dann lösche ich sie einfach . Ich drücke auf Löschen und lösche Gesichter. Jetzt haben wir diese beiden Teile. Jetzt will ich mir das Teil besorgen , damit es die richtige Höhe hat. Also gehe ich zurück zur Seitenansicht mit den drei Tasten. Und lassen Sie uns das alles auswählen. Ich kann den Mauszeiger über eine dieser Komponenten bewegen und die L-Taste drücken Und das wählt alle verknüpften Komponenten dieses Stücks aus. Weil das auch dasselbe Objekt ist, aber ich will nur das. Und da der 3D-Cursor immer noch hier unten ist, kann ich ihn auf der Z-Achse skalieren Ich drücke S, Z und skaliere das einfach so. Wir kommen auf ungefähr genau dort runter, sagen wir, nun, eigentlich denke ich, dass ich ein bisschen höher sein muss , weil das hier nicht bis zur Kapuze reicht. Also brauche ich nur einen ähnlichen Offset. Okay, lass uns das versuchen. Sehen Sie, was wir denken. Wir haben diese Linie hier fortgesetzt, aber wir haben den Raum verlassen, um diese Öffnung zu schaffen. Lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken, die Tür anzuschließen. Wenn ich zur Seitenansicht gehe, sieht es für mich tatsächlich so aus, als ob sie zu weit nach unten gehen, direkt in diesen grünen Bereich. Ich glaube, das ist ein bisschen zu niedrig, also lösche ich einfach die Gesichter dort und oh, die auf der anderen Seite auch. Da haben wir's. Es kommt also darauf an. Was ich jetzt machen will, ist, sagen wir, diese beiden Kanten hier, diese Kante und diese Kante. Und diese belauschen zwei. Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf diese beiden. Lassen Sie uns hier Kantenschleifen überbrücken, die diese beiden verbinden. Also setzen wir das Aufflackern in dem Winkel zwischen diesen fort. Wenn Sie diese ausgewählt haben, können Sie zum Edge-Menü gehen und hier Edge-Loops überbrücken. Oder eine nette kleine Abkürzung gibt es für das Scheitelpunktmenü, das Kantenmenü und das Gesichtsmenü Sie können die Strg-Taste drücken. Hier siehst du also Control V, E oder Control F. Also Strg E, um die Kanten hochzufahren und Kantenschleifen zu überbrücken. Da haben wir's. Jetzt hat es diese beiden hier miteinander verbunden , weil ich sie ausgewählt hatte, aber lassen Sie uns das Gesicht dort einfach löschen. Ich habe Blender dort verwechselt. Jetzt können wir diese anordnen und diese Punkte hier oben anpassen, um diese Kurve hierher zu bekommen Außerdem können wir das auch hier machen. Fangen wir also hinten an, drücken wir einfach die eine Taste. Und wenn wir den Punkt oben in der Mitte auswählen, kehren wir zurück zu den Medianpunkten also unser 3D-Cursor oder An diesem Punkt befindet sich also unser 3D-Cursor oder unser 3D-Manipulator Schalten wir unser proportionales Bearbeitungswerkzeug ein Und von hier aus drücken wir einfach G und Y. Wenn wir jetzt zurückgehen, können wir mit dem Mausrad scrollen und diese ebenfalls zurückbewegen Jetzt werden sie nicht gehen. Das wollen wir nicht, aber vielleicht kann ich sie so oder so etwas dazu bringen. Und von hier aus schalten wir das proportionale Bearbeitungswerkzeug aus und ziehen dann weiter geradeaus und die Y-Achse Also werde ich mich einfach so zurückziehen. Und so. Jetzt ist das Problem, dass wir den Spiegelmodifikator nicht aktiviert haben Also ich denke, ich muss das einschalten. So wie wir es schon einmal gemacht haben. Vielleicht nehme ich diese Gesichter hier rundherum auf. Ich schätze, ich kann sie einfach mit der Maus auswählen. Lassen Sie uns das als eigenes Objekt mit der P-Taste Nach Auswahl trennen aufteilen . Wenn wir nun auf den Objektmodus tippen, sehen wir, dass dies ein eigener Objekt-Tab im Bearbeitungsmodus ist. Und wieder entfernen wir diese. Wo ist der Ursprung unseres Objekts? Es ist hier immer noch in der Mitte entlang dieser Y-Achse. Also ich denke, das wird funktionieren. Okay, fügen wir jetzt einen Spiegelmodifikator hinzu. Schalten Sie den Clipping ein und ziehen Sie ihn nach oben. In Ordnung, jetzt haben wir unsere Punkte, sodass wir sie ziehen können und sie bleiben trotzdem zusammen, auf jeder Seite gespiegelt Also werde ich sie einfach zurückbringen, als ob sich das irgendwie wie die allgemeine Kurve anfühlt , die wir dort sehen. Wir haben nicht viele Punkte, es wird also nicht exakt sein, aber Sie können sehen, dass wir dort die allgemeine Kurve für die Rückseite der Kappe bekommen . Also lass uns das jetzt machen. Für die Grenze. Für die Front. Ich denke, wir könnten diese Kante wahrscheinlich genau hier nehmen und sie hochziehen und sie an dem Scheinwerfer im Auto dort ausrichten. Aber auch hier habe ich den Spiegelmodifikator nicht mehr dabei. Gehen wir also mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Ich drücke die drei Tasten, um in den Gesichtsmodus zu wechseln. Und ich ziehe sie aus, lösche, lösche Gesichter und wir fügen einen weiteren Spiegelmodifikator Sie können also sehen, dass wir oft einen Spiegel hinzufügen, ihn entfernen oder ihn anwenden, hinzufügen und erneut anwenden usw. Und wie Sie gesehen haben, machen wir das oft, um diese Linie fortzusetzen. Wir wollen in der Lage sein, diese Linie reibungslos fortzusetzen und dann zurückzukommen und daran zu arbeiten. Wenn ich jetzt also in den Bearbeitungsmodus gehe, kann ich jetzt diese Kante auswählen und die andere Kante auf der anderen Seite wird ungefähr so aussehen. Wenn ich dann die eine Taste drücke, um in den Vertex-Modus zu wechseln, fangen wir hier an, daran zu arbeiten. Ich nehme den in der Mitte wieder. Und ich werde das ansprechen, es ein bisschen vorbringen. Und wir werden einfach versuchen, diese Kurve so zu erstellen , wie wir es zuvor getan haben, indem wir einfach diese Punkte nehmen und sie nur auf der Y-Achse ziehen Irgendwie so. Und dann nimm das und bring das so runter. Da haben wir's. Wir fangen gerade erst an, diese Grundform zu bekommen. Nun, ich denke, wir können hier von oben noch mehr tun . Ich glaube nicht, dass ich das sehr gut gemacht habe. Vielleicht können wir es hier einfach überarbeiten , indem wir sie ein bisschen so ziehen . Da haben wir's. Das ist eine hübschere Curve, finde ich. Mal sehen, ob wir den oberen Teil der Tür fertig machen können. Und um das zu tun, denke ich, würde ich das hier gerne abteilen , die P-Taste drücken und nach Auswahl trennen. Wenn ich das jetzt nur in Select this edge just here auswähle, kann ich das vielleicht nach oben extrudieren und dann beginnen wir, diese Kurve zu erstellen Tatsächlich müssen wir hier vielleicht ein paar Kantenschleifen hinzufügen , damit wir diese Kurve bekommen. Lass uns, lass uns das machen. Ich drücke Strg R, scrolle mit dem Mausrad und lass uns das machen. Lassen Sie uns nun diese Kante nehmen und einfach locker drücken und hochziehen. Jetzt können wir diese Punkte verwenden , die wir von diesen Kanten erhalten. Vielleicht sprechen wir das an, vielleicht sprechen wir das im Z an, das oben im Z. Wir werden einfach anfangen, sie so direkt nach oben zu bewegen und sehen, ob wir es schaffen können. Wir wissen es natürlich noch nicht genau. Aber wir fangen gerade an, diese Grundform zu erstellen. Und natürlich brauchen wir mehr Geometrie, damit sich diese hier mit dieser Kurve glaubwürdig verbinden Aber dafür wird unser Subdivision Surface Modifier vier sein. Und tatsächlich können wir jetzt hier mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln und hier unten einen Edge-Loop hinzufügen. Und denken Sie daran, dass ich die E-Taste und dann die F-Taste drücken und das hin und her drehen kann. So wie das. Ich möchte das etwas flacher haben, damit ich eine Kante wie diese in ihrer senkrechten Achse skalieren kann eine Kante wie diese in , um sie zu glätten Ich kann also Z drücken und dann die Nulltaste drücken und das wird flacher Jetzt haben wir nur noch Grundformen und einige Kanten, die uns helfen, zukünftige Formen hier auszublenden. Oh, wir können das nehmen und sie loswerden, oder? Lass uns das machen. Los geht's. In Ordnung, wir haben also diese Grundform. Natürlich ist es immer noch sehr hart. Aber das ist die allgemeine Form, die wir wollen, dieses gerade abgewinkelte Aufflackern von vorne Das ist, glaube ich, am schwierigsten zu bekommen und ich denke, das haben wir. Sobald das erledigt ist, können wir damit beginnen, sie anzuordnen und ihr mehr Geometrie zu geben , damit die Nähte ein wenig besser zusammenpassen. Aber bevor wir das tun, bevor wir uns zu sehr mit dem Unkraut eines bestimmten Details befassen , lassen Sie uns weitermachen und sehen, ob wir sowohl für die Unterseite des Fahrzeugs als auch für die Rückseite etwas Geometrie finden können für die Unterseite des Fahrzeugs als auch für die Rückseite 10. Modellierung des Rumpfbereichs: Ordnung, lassen Sie uns an der Rückseite des Autos arbeiten, dem Kofferraum hier. Ich habe hier in diesem von mir erstellten Bildeditorfenster Bilder hinzugefügt . Und das ist ein guter Weg, das zu tun. Sie können hier auch neue Fenster erstellen und gleichzeitig ein paar Bilder hochladen. Aber ich verwende auch ein Programm namens Pure Ref. Und es ist ein Programm , mit dem Sie alle Ihre Bilder zusammen kompilieren können . Also lass es mich herbringen. Hier ist ein Beispiel dafür. Sie können Ihre Bilder grundsätzlich hierher ziehen und dort ablegen. Und dann können Sie hineinzoomen und sich bewegen und alle Ihre Referenzbilder hier an einem Ort haben. Es ist eine wirklich gute Möglichkeit, den Überblick über all Ihre Referenzbilder zu behalten. Die Oberfläche ist etwas seltsam. Sie können mit der rechten Maustaste klicken und sich die verschiedenen Tastenkombinationen und deren Vorgehensweise ansehen . Sie können es immer im Vordergrund behalten, wenn Sie möchten. Und Sie bewegen es tatsächlich, indem Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken und es gedrückt halten Also werde ich das einfach auf meinem zweiten Monitor hier speichern , nur um all die Bilder zu sehen, die ich habe. Und reine Schiedsrichter waren früher kostenlos, ich glaube, jetzt haben sie eine Pay What You Want. Also vielleicht kannst du es für 1$ oder so bekommen. Aber ich wollte nur darauf hinweisen, dass ich diese reine Referenztafel auf meinem anderen Monitor haben werde reine Referenztafel , auf den ich schauen werde. Aber lassen Sie uns weitermachen und eines hier im Bildfenster aufrufen, vielleicht so etwas. Wir können also die Rückseite des Autos sehen. Und dafür gibt es natürlich verschiedene Möglichkeiten. Wir könnten eine Kugel reinbringen und versuchen, sie zusammenzudrücken, sie so zu dehnen, dass sie in diesen Bereich passt , und dann versuchen, sie damit zu verbinden Wir könnten das auch nehmen und den Rücken umdrehen und dann versuchen hier oben hochzuziehen und sie herunterzubringen, um eine Verbindung herzustellen und diese geschwungene Form hier auf der Rückseite zu haben. Ich denke, so werde ich es machen. Ich denke, ich bin bereit, hier unten vielleicht einen Edge-Loop mit Control R hinzuzufügen . Und dann nehme ich das und extrudiere es und versuche, diese geschwungene Form hier zu bekommen Also lass uns das versuchen. Ich wähle vielleicht diese Kante aus, drücke die Zwei-Taste und wähle diese Kante aus. Und denken Sie daran, dass wir immer noch einen Spiegelmodifikator auf diesem Objekt Also das ist gut. Ich drücke die Sieben-Taste auf dem Ziffernblock, um zur oberen orthogonalen Ansicht zu gelangen. Und denken Sie daran, dass Sie dazu auch die Tilde-Taste drücken können. Aber von hier aus glaube ich, werde ich einfach versuchen , eine schöne Kurve hier Also drücke ich einfach E und ich werde das genau dorthin bringen, wo es meiner Meinung nach enden sollte. Ich denke, es endet genau hier. Und denk dran, ich habe Clipping aktiviert. Als ich die beiden zusammenbrachte, sie dort zusammengeschnitten Und dann fange ich einfach an, Edge-Loops hinzuzufügen. Also schauen wir mal, ob wir hier von oben eine Kantenschleife hinzufügen können . Ich drücke Strg R und ja, wir können einfach dort klicken und dann erneut klicken. Und jetzt ist diese Kante ausgewählt. Du kannst es dort sehen. Und dann drücke ich einfach G und verschiebe es nach außen und fange einfach an, diese Kurve zu bekommen. Nehmen wir an, wir wollen , dass etwas so aussieht. Also nehmen wir das Control R und fügen ein weiteres hinzu und drücken G und bewegen das so heraus. Und ich teile es jetzt einfach auf, sodass Kanten versuchen, diese Kurve zu bekommen Vielleicht ist irgendwas hier drin, vielleicht so. Und ich kann auch die eine Taste drücken, damit ich diese Punkte ein bisschen besser sehen kann. Und vielleicht etwas hier oben. Lassen Sie mich diese Kanten oder diese Punkte erneut auswählen. Ich denke, ich muss es allerdings im Kantenmodus belassen um meine eingefügten Kantenschleifen sehen zu können. Oder wir könnten zu Wireframe gehen, ich nehme an, mit Shift Z und sehen uns die ein bisschen besser Versuchen wir es mit Control R. Und doch können wir diese Kantenschleife jetzt sehen, wenn wir sie erstellen. Und vielleicht so etwas. Sie sehen, ich versuche nur, die Dinge ziemlich gleichmäßig zu verteilen. Los geht's. Schauen wir uns das an. Ja, das scheint also eine ziemlich schöne Kurve zu sein. Vielleicht machen wir das vorerst. Lass mich den Käfig für den Spiegel hier drüben einschalten , damit wir alle Punkte sehen können. Und wir könnten versuchen, oben noch einmal etwas Ähnliches zu machen, Verbindungen herzustellen und dann Kantenschleifen einzufügen , um diese Kurven zu erzeugen. Schauen wir uns also an, was wir tun können. Zählen wir zunächst, wie viele Kanten wir hier haben. Wenn ich diese auswähle, gehen wir runter. Also wir haben, naja, wir haben diese Statistik noch nicht aktiviert. Wir können die Statistik hier einschalten. So können wir sehen, wie viele Komponenten wie Kanten wir ausgewählt haben. Lass uns hierher kommen und einfach Statistik wählen. Und jetzt haben wir das aktiviert und wir können sehen wir fünf Kanten ausgewählt haben , also zehn ganze Kanten. Zählen wir sie hier runter, 12345. Wir haben also zehn Kanten hier und zehn Kanten hier oben. Können wir die beiden verbinden? Beginne, diese Kurve zu bekommen. Mal sehen, ob ich das nehme. Schauen wir einfach, was hier passiert. Ich werde diese beiden mit meinem Bridge Edge Loops Tool verbinden . Und wieder können wir mit Control E das Kantenmenü aufrufen und Bridge Edge Loops auswählen. Und los geht's. Wenn wir hier zur Seitenansicht gehen, drücke ich Shift Z und drücke Strg R. Da ist unser Edge Loop. Klicken Sie zweimal mit der Maus und drücken Sie dann G und bewegen Sie es nach oben. Wir können anfangen, eine solche Kurve zu bekommen. Jetzt, wo wir das getan haben, wir an, wir wollen das hier noch einmal machen. Nehmen wir an, wir machen dies und das. Also machen wir jetzt alle anderen hier. Steuerung E, Ridge Edge Loops. Strg R, klicke zweimal und jetzt lass es uns aufrufen. Es fängt an , diese Kurve sowohl hier als auch oben dort zu erzeugen , oder? Also fangen wir gerade erst an, diese Kurve zu erstellen. Und wenn wir diese verbinden wollen, können wir das einfach auswählen, die F-Taste auf vier drücken, Gesicht erstellen und einfach zweimal die F-Taste drücken, und das füllt sie aus. Versuchen wir das jetzt noch einmal. Nehmen wir an, wir wollen dies und das nehmen. In Ordnung, Control E, Edge Loops überbrücken, zweimal kontrollieren. Schauen wir uns nun an, ob wir in der Seitenansicht mit den drei Tasten auf dem Ziffernblock hören können der Seitenansicht mit den drei Tasten auf dem Ziffernblock Drücken wir G und bringen das so zur Sprache. Richtig? Wir fangen gerade erst an , diese Grundform zu bekommen, jetzt können wir das anklicken, zweimal F drücken und die schließen. Jetzt kannst du natürlich jederzeit zurückkommen und es, die G-Schlüsselpunkte wie diese, drücke die G-Taste und ordne die Punkte neu an Mach sie ein bisschen glatter, damit sie eine glattere Kurve haben. Sie können auch die Bearbeitungswerkzeuge verwenden, um etwas Ähnliches zu tun. Nehmen wir an, Sie haben diese und möchten, dass sie es ein bisschen lockerer machen , ein bisschen geschwungener sind. Wenn Sie hier nachschauen, habe ich im Bearbeitungsmodus einen Tab namens Bearbeiten. Und hier unten habe ich Loop-Tools. Und diese Bearbeitungswerkzeuge werden mit Blender geliefert. Sie sind einfach standardmäßig nicht aktiviert. Wir können also hierher kommen, um Einstellungen zu bearbeiten, zu Add-Ons gehen und nach OOP suchen Und hier sind sie, die Loop-Tools. Derzeit habe ich diese aktiviert oder mit diesem kleinen Kontrollkästchen hier aktiviert Wenn ich jetzt das Kontrollkästchen weglasse, können Sie sehen, dass dieser kleine Tab verschwindet. Da ist es. Und komm zurück. Da ist es. Sie müssen also nur das kleine Kontrollkästchen genau dort aktivieren das kleine Kontrollkästchen genau dort Und jetzt haben Sie Zugriff auf diese Tools. Eines der Tools, die ich häufig verwende , ist dieses entspannte Tool. Ich kann also die Alt-Taste auf diese Kante oder die Alt-Taste auf diese Kante klicken. Ich meine, das ist eigentlich der, mit dem ich mich befassen möchte. Wählen wir das aus und klicken Sie dann auf Entspannen. Und ich weiß nicht, ob du es sehen kannst, aber es hat sich einfach entspannt und die gleichen sie ein bisschen aus . Und du kannst es immer wieder anschlagen bis du es genau so bekommst, wie du es magst und ja, siehst du, die werden jetzt langsam ein bisschen besser, eine etwas schönere Kurve Jetzt, wo wir diese haben, können wir zurückgehen und etwas Ähnliches tun, als wir hier unten Kantenschleifen hinzugefügt haben , um diese Kurve zu erhalten Drücken Sie einfach Strg R. Klicken Sie zweimal, drücken Sie G und bewegen Sie die Kurve ein wenig nach oben. Klicken Sie erneut zweimal mit Strg R, drücken Sie G und bewegen Sie das Bild ein wenig zurück. Wir fangen also gerade erst an, diese Kurve zu bekommen. Und dann fügen wir letztendlich einen Modifikator für die Unterteilung der Oberfläche hinzu Also wenn du hier nach unten schaust, habe ich das immer noch deaktiviert. Aber wenn wir das einschalten, können Sie sehen, wo diese schöne Kurve anfängt . Jetzt können wir hier auch Auto Smooth einschalten und los geht's. Also, ja, das sieht ziemlich gut aus. Ich mache weiter und schalte das vorerst aus, damit wir die Polygone ein bisschen besser sehen können Ich gehe zurück zu Shade Flat. Da haben wir's. Manchmal ist es einfach einfacher, die Polygone zu sehen , wenn Sie das Objekt erstellen Ordnung, also ich denke, wir kommen hier im nächsten Video weiter Lass uns weitermachen und einige Kantenschleifen hinzufügen und diese füllen und dann mit mehr von der Rückseite des Autos weitermachen 11. Abschließen der Rumpfform: ich mir das jetzt etwas genauer ansehe, scheint es, dass die Unterseite dieses Teils hier auf der Rückseite höher ist als dieser Teil hier. Es geht irgendwo hinter dem Fender hoch. Und ich weiß nicht, ob es als glatte Kurve oder als scharfe Kante nach oben geht . Ich schätze, es wäre eine glatte Kurve, aber schauen wir uns etwas anderes an und sehen, ob wir einen Hinweis finden können Schauen wir uns das hier an. Und ich drücke Strg und Leertaste. Und es sieht so aus, als ob wir hier ganz genau hinschauen. Es sieht so aus, als ob es hier eine Kurve vom Bereich vorne nach hinten gibt, wenn sie nach oben kommt. Richtig? Es sieht einfach so aus und wer weiß, ob das tatsächlich der Fall ist. Ich drücke erneut die Strg-Taste und die Leertaste. Und ich habe Probleme zu entscheiden ob wir die unterste Reihe von Gesichtern hier wegnehmen sollen . Wir verschieben die Dinge nur ein bisschen nach oben. Ich denke, was ich tun möchte, ich denke, ich werde versuchen, die Dinge einfach ein bisschen nach oben zu bringen. Ich nehme einfach dieses Gesicht hier auf und lösche es vorerst einfach, drücke die Löschtaste und lösche Gesichter. Und dann nehme ich diesen Vorteil und werde ihn nach oben verschieben. Es ist also ein bisschen höher hier. Und ich möchte diesen Vorteil nutzen. Und ich drücke die G-Taste, bis die Kante an den vorhandenen Kanten genau dort entlang gleitet . Und dann nehme ich diese eine Kante und ziehe sie einfach in der Z-Achse hier so nach oben Schauen wir uns einfach an, was wir hier haben. Vielleicht kippe ich das ein bisschen so ein. Jetzt haben wir also eine Möglichkeit, diesen Wert etwas höher zu setzen. Und schauen wir uns an, wie das funktioniert. Also müssen wir sie verbinden. Das werden wir immer noch tun müssen. Und um das zu tun, müssen wir meiner Meinung nach vielleicht ein paar Kanten hinzufügen. Also werde ich diesen Vorteil hier nehmen und ihn ein wenig herunterschrauben. Ich drücke G2 mal, um es zu verschieben. Jetzt verstecken wir die Reifen hier drüben. Hier ist die Reifenkollektion. Verstecken wir sie einfach hier. Okay? Und dann können wir paar neue Kanten schaffen hier vielleicht ein paar neue Kanten schaffen, die es uns ermöglichen, Dinge miteinander zu verbinden. Wenn wir also Control R drücken, wie hier, können wir jetzt einfach diese und diese Taste drücken und die Kantenschleifen überbrücken? Ich denke, das können wir. Okay, das sieht also ziemlich gut aus. Vielleicht könnten wir das ganze Stück jetzt oder wieder hierher nehmen und sie einfach ein bisschen weiter nach oben verschieben . Eigentlich denke ich, dass ich alles auswählen und diese beiden abwählen Und dann noch einmal, lassen Sie uns diesen Abflachungstrick mit dem Skalierungswerkzeug anwenden , sodass ich S, Z und Null drücken kann und die Kanten werden geglättet , sodass ich S, Z und Null drücken kann und die Kanten werden Dann bringe ich sie hoch, damit sie sich alle so aufstellen. Und dann müssen wir diese anderen Dinge miteinander verbinden. Also brauchen wir wahrscheinlich einen Vorteil hier, oder? Um diese zu verbinden. Also könnten wir vielleicht, sagen wir, diese Kante hier nehmen , und wir könnten das jetzt vielleicht einfach nach oben extrudieren, einfach, das hochziehen, es ein bisschen hineinschieben Und dann wollen wir diese verbinden. Wählen Sie dies also aus und drücken Sie die F-Taste. Wählen Sie dies aus, drücken Sie die F-Taste und los geht's. Jetzt fangen wir an , das zu verstehen. Noch einmal. müssen immer ein bisschen nachjustieren , wenn wir so etwas machen Wie werden wir diese nun verbinden? mich sieht es so aus, als könnten wir diese Kante nehmen und zweimal G drücken und sie ein bisschen in diese Richtung schieben , vielleicht bringen wir sie heraus. Also versuche ich nur, die schöne Kurve beizubehalten , die wir ursprünglich hier hatten. Und vielleicht können wir sie jetzt alle verbinden, oder? Also, wenn wir hier noch einmal diesen Vorteil nutzen würden, EY und das so herausziehen. Schauen wir uns an, wo es ist. Ich denke, wir müssen es irgendwie reinbringen, vielleicht sogar drehen. Wir könnten die Archae holen und sie ein bisschen drehen. Und dann könnten wir sie verbinden. Wählen wir also diese Kante an der F-Taste, diese Kante an der F-Taste, und wir haben sie geschlossen. In Ordnung, also wie wir hier aussehen, ja, wir kommen da hin Also jetzt könnten wir vielleicht diese Kante, diese Kante und diese Kante nehmen und einfach die F-Taste drücken, um sie zu füllen. Nun, was interessant ist, ist, dass dies kein Dreieck ist, es ist tatsächlich ein Quad Du kannst hier sehen, ich drücke zweimal G und schiebe das zurück. Wir haben dort tatsächlich vier Kanten, was gut ist. Aber was es schwierig macht oder was es hier schwierig machen wird, ist, wenn wir sie oben, hier unten, in diesem Bereich verbinden . Denn wenn wir den ganzen Bereich nehmen , sagen wir, nur ein paar Kanten sind hier so und drücken die F-Taste. Wir haben ein Gesicht, das 12345 Seiten hat. Und das wollen wir normalerweise wegen unseres Subdivision Surface Modifikators Es eignet sich besser zum Glätten von Polygonen, Vierecken und vierseitigen Polygonen Und wenn wir so etwas wie eine Kante von hier nach hier hinzufügen , schauen wir mal, was passiert. Ich kann also das Messerwerkzeug mit der K-Taste verwenden, also drücke ich K auf der Tastatur. Und lassen Sie uns einfach hier auf diesen Punkt klicken und ihn bis hierher ziehen. Klicken Sie darauf. Und dann drücke ich die Eingabetaste. Das sind jetzt also vierseitige Polygone, oder? Aber was ist damit hier? Dies ist jetzt wieder ein fünfseitiges Polygon. Wir haben also dieses Problem. Wir könnten hier vielleicht einen Edge-Loop hinzufügen. Das, um zu sehen, was wir hier bekommen können. Was wir hier tun könnten, ist einen Punkt genau in der Mitte hinzuzufügen , damit das alles vierseitige Polygone sind . Also lass uns das versuchen. Ich werde, lass es uns mit dem Messerwerkzeug versuchen. Drücken wir K und klicken Sie hier und dann hier, dann klicken Sie hier und dann auf Enter. Und dann drücken wir K und klicken Sie hier, und klicken Sie hier. Und lass uns das versuchen. Jetzt haben wir hier also alle vierseitigen Polygone. Und wir haben hier ein kleines Grübchen, aber ich denke, das liegt nur daran, dass wir ein bisschen anpassen müssen wir ein bisschen anpassen müssen Ja, ich denke, diese vierseitigen Polygone zu haben , wird helfen Jetzt können wir erneut die Alt-Taste drücken, auf die gesamte Kante klicken und dann auf Entspannen klicken. Wir könnten hier auf diese Kante klicken und sie entspannen. Da haben wir's. Und die können wir auch hier aufnehmen. Ich wähle diesen aus und klicke hier bei gedrückter Ctrl-Taste auf diesen Punkt Und das wird alles dazwischen auswählen und diese entspannen Und vielleicht können wir das und das rundum nehmen und die entspannen. Ich glaube, ich würde gerne dies und das nehmen und mehrmals die G-Taste drücken und das so nach unten schieben. Wir gehen. Also verteilen wir sie ein bisschen besser. Ja. Ich denke, wir sind auf dem Weg dorthin. Ich denke, wir sind auf dem Weg dorthin und selbst hier sieht man auch da eine kleine hier sieht man auch da eine kleine Ecke. Aber wir können hier einige Anpassungen vornehmen, um sie ein bisschen besser zu machen. Ja. Also werden wir das weiter anpassen. Wie gesagt, wir werden uns in jeder Phase des Prozesses immer weiter anpassen. Aber ich denke, im Moment sieht das ziemlich gut aus. 12. Beginn der Stoßstangen: Gehen wir hier zu Zurück über. Ich öffne hier ein anderes Bild, etwa so. Schauen wir uns dieses Steuerelement und die Leertaste an. Und es ist einfach so ein flaches Stück. Und darunter sind diese Zahnspangen. Lassen Sie uns hier einfach ein flaches Stück mit dieser Kurve erstellen . Und vielleicht ist das nur ein Würfel. Und lassen Sie uns das so skalieren, dass es da hineinpasst. Also ich habe immer noch den 3D-Cursor hier drüben. Ich kann immer einen kaufen und diesen einen nehmen, einen Punkt hier drüben auswählen und den Cursor dorthin bewegen, bei jedem Zug S und dann die Umschalttaste für einen Netzwürfel drücken. Und bei diesem Würfel drücken wir einfach die S-Taste und verkleinern ihn ein wenig. Ich gehe zur Seitenansicht. Und lassen Sie uns das Ganze in Z, Z skalieren und es auf die Größe bringen, die wir für richtig halten. Und was ich mich frage, ist das genau hier. Ist das dieses Stück hier, oder sind das zwei verschiedene Dinge, zu schwer zu sagen, ob es dasselbe ist, aber ich denke, es ist so. Also werde ich das hier ansprechen und den Subdivision Surface Modifier ausschalten oder zumindest seine Anzeige ausschalten, sollte ich sagen Wir gehen und schauen, wie weit wir das unserer Meinung nach bringen müssen. Verschieben wir es ein bisschen. Skalieren Sie es im X. Vielleicht gehe ich mit der ersten Taste zur Rückansicht. Und lassen Sie uns hier Shift Z und C drücken. Es ist hier unten. Also vielleicht werde ich es hier auf die Reihe bringen. Und es sieht so aus, als ob es ungefähr so breit ist. Das kannst du hier sehen. Nun, schauen wir uns das an. Okay. Und dann bringen wir die Reifen zurück. Lassen Sie uns ein Gefühl dafür bekommen, wie tief das gehen muss. Vielleicht wähle ich dieses Gesicht hier aus und ziehe es ein bisschen hinein. Wir könnten bis zu dieser Kurve fahren , der Ecke, die wir geschaffen haben, indem wir diese Gesichter gelöscht haben. Schicht Z. Da haben wir's. Also ja, lassen Sie mich jetzt dieses Gesicht nehmen und es ein bisschen hervorheben. Ich werde es im Z noch ein bisschen hochskalieren. Dann hat es diese schwarzen Zahnspangen hier unten mit dieser Kurve Also vielleicht könnte ich genau hier einen Vorteil daraus ziehen. Und lassen Sie uns das klären. Und dann nehmen wir diese Kante und fügen ihr vielleicht eine Abschrägung hinzu, um diese Kurve zu erhalten Um das Bevel-Tool verwenden zu können, müssen wir wirklich die Skala anwenden Und was ich damit meine ist , wenn wir in den Objektmodus tippen und hier zum Item-Tab gehen, können Sie sehen, dass die Skala ungleichmäßig ist, oder? Das sind alles unterschiedliche Werte. Und für viele Tools in Blender hilft es wirklich, wenn Tool weiß, was zu tun ist und wie es tut, was es tun will. Sie alle einheitlich zu haben, wie alle. Und dazu können wir natürlich Strg a drücken und die Skala hier anwenden. Und jetzt sind das alles Einsen. Und um das Werkzeug „Abschrägen“ auszuführen, können Sie sehen, dass hier oben unter dem Kantenwerkzeug das Abschrägen von Kanten gesteuert wird, oder natürlich Control E, Kanten abschrägen, aber wir können natürlich auch einfach Strg B drücken. Also machen wir das und ziehen es Und dann können wir mit dem Mausrad scrollen, um dem Ganzen neue Kanten hinzuzufügen und eine schöne Kurve zu bekommen, wie wir sie hier sehen. Ordnung, jetzt schalten wir Auto Smooth ein und schauen es uns an Ja, das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns das etwas erweitern , sodass es ein bisschen breiter ist, S X, und das auf etwa hier herausziehen. Nehmen wir an, wir gehen, in Ordnung, und an diesem Punkt, denke ich, lassen Sie uns weitermachen und die hintere Stoßstange hier wieder hinzufügen die hintere Stoßstange hier wieder Es sieht wirklich so aus, als wären es nur zwei Metallstreifen. Sie sind an den Rändern etwas gekrümmt, also wollen wir das bekommen. Aber lassen Sie uns die Shift-Taste auf einer Netzebene drücken und sie um die X-Achse drehen, unser x90 Und ich werde es ungefähr dorthin verschieben, wo es meiner Meinung nach sein sollte Z. Lass es uns ein bisschen runterskalieren. Da haben wir's. Und ich gehe mit Shift Z zur Rückansicht . Schauen wir, ob wir das einrichten können. Nehmen wir an, er möchte ungefähr hier sein. Lass uns das versuchen. Ich werde es im Laufe der Zeit ein bisschen auf Z herunterskalieren. Lass uns weitermachen und es aufteilen. Teilen wir es auf und spiegeln es wider. Im Bearbeitungsmodus drücke ich also Strg R. Und wenn die Kante genau in der Mitte liegt, ich zweimal die Eingabetaste, damit ich sie nicht versehentlich verschiebe. Ich drücke die drei Tasten, wähle diese aus und lösche Gesichter. Jetzt können wir herkommen und einen Spiegelmodifikator hinzufügen. Schalten Sie das Clipping ein. Wir können den Käfig einschalten. Und jetzt passiert alles, was wir auf der einen Seite tun , auf der anderen. Wenn wir also eine kontrollieren wollen, können wir herkommen und vielleicht fängt sie genau hier an, sich zu krümmen. Fügen wir also eine Kantenschleife hinzu und ziehen sie dann hierher. Wir klicken einmal und ziehen es dann so hierher. Da haben wir's. Und jetzt nehmen wir diese Kante und ziehen sie einfach zurück, dann nehmen wir diese Kante und schauen uns im Objektmodus noch einmal unsere Skala an, weil ich eine Abschrägung hinzufügen möchte Drücken wir Strg a und wenden Sie die Skala an. Das ist alles, was gut ist. Sie mit der Tabulatortaste zurück zu Steuerelement B. Und lassen Sie uns das herausscrollen, um dem Ganzen eine kleine Kurve hinzuzufügen. Natürlich können wir mit der rechten Maustaste klicken, Shade Auto Smooth. Da haben wir's. Und geben wir ihm am Ende diese Kurven. Denken Sie also daran, dass, wenn unser Werkzeug für abgeschrägte Kanten von gesteuert wird, dann unsere Eckpunkte, es die Strg-Umschalttaste B ist. Lassen Sie uns das tun. Ziehen Sie diese heraus und bewegen Sie das Mausrad ein wenig. Und da haben wir die abgerundeten Kanten dafür. Und da wir einen Spiegelmodifikator hinzugefügt haben, passiert das natürlich auch auf der anderen Seite Und jetzt müssen wir es ein bisschen dicker machen. Und das ist nur ein weiterer Modifikator namens Solidify Also lass uns hierher kommen und Modifier Solidifies genau hier unten hinzufügen Modifier Solidifies genau Obwohl ich denke, dass ich das ein bisschen verschieben muss. Lass uns das machen. Hier ist Solidify Lass uns das anklicken. Und jetzt haben wir eine gewisse Dicke, aber ich denke, das ist ein bisschen zu viel. Ich drehe hier den Spiegel hoch. Und lassen Sie uns klicken und in die Dicke ziehen oder die Option „ Gleichmäßige Dicke“ aktivieren. Lass uns das machen. Und ich werde die Umschalttaste gedrückt halten und das ziehen. Es bewegt sich also etwas langsamer, bis ich denke, dass es ungefähr die richtige Dicke hat. Und ich denke, vielleicht so. Lass uns das versuchen. Sobald wir das haben. Nun, ich werde es kurz zurückbringen. Ja, da haben wir es. Sobald wir das haben, können wir sowohl den Mirror als auch den Modifikator anwenden sowohl den Mirror als auch den Modifikator Denn wenn ich versuche, den Modifikator „Verfestigen“ auf den unteren Teil des Stapels anzuwenden , zeige ich Ihnen Also komme ich einfach runter und klicke auf Anwenden. Und jetzt heißt es, der angewandte Modifikator war nicht der erste. Das Ergebnis entspricht möglicherweise nicht den Erwartungen. Es möchte also wirklich, dass Sie Modifikatoren von oben nach unten anwenden Und da ich das nicht gemacht habe, schauen wir uns das hier an. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und Shift Z drücken, das die drei Tasten. Schau dir das hier an. Das ist passiert, weil ich das Erstarren von unten auf den Stapel aufgetragen habe das Erstarren von unten auf den Stapel aufgetragen Es hat hier in der Mitte ein zusätzliches Gesicht hinzugefügt, und das ist eines der Dinge, die es bedeutet. Das meint Blender damit, dass Ihre Ergebnisse möglicherweise nicht Erwartungen entsprechen, denn wenn wir den Spiegel nicht auf der Oberseite gehabt und diesen Solidify aufgetragen hätten , hätten wir das Gesicht dort nicht in der Mitte bekommen Wir können einfach wissen, dass dies passiert, und es löschen. Oder wir hätten den Spiegel anbringen und dann den Erstarrten auftragen können Lassen Sie uns das wirklich schnelle Control Z ausprobieren, wenn es hier ein Stück zurückgeht, bis wir die Erstarrung haben Jetzt kommen wir rauf, tragen den Spiegel auf und tragen dann den Solidify Gehen wir nun mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Drücke die drei Tasten und sieh dir das an. Wir haben kein Gesicht in der Mitte, und genau das wollen wir. Wir wollen keine inneren Flächen auf unseren Objekten haben, die Probleme mit UV-Mapping, Texturierung und Glättung verursachen können UV-Mapping, Texturierung und Glättung Und es kann einfach ein Problem sein. Das wollen wir also nicht. Seien Sie sich also bewusst, dass, wenn Sie einen Modifikator anwenden, der nicht oben steht, möglicherweise ein Problem vorliegt, mit dem Sie sich befassen müssen Sobald du das getan hast. Okay, nehmen wir jetzt einfach diese Kontrolltaste, ich drücke Shift Z. Hier sind wir wieder in der Rückansicht Und ich nehme das einfach und drücke Shift D, um es zu duplizieren, die Z-Taste, um auf der Z-Achse zu bleiben und das einfach so runterzubringen Da haben wir's, Shift Z, um zu Solid View zurückzukehren. Und jetzt haben wir die Anfänge der Bumpers 13. Teile auf der Rückseite des Autos hinzufügen: Lassen Sie uns jetzt an diesen kleinen Dingen direkt an den Bumpers arbeiten direkt an den Bumpers Ich denke, wir können hier wahrscheinlich einfach eine Polygonebene erstellen, sie in die richtige Form bringen und dann den Modifikator „ Verfestigen“ und das Tool „Duplizieren“ verwenden und dorthin bringen, wo wir sie haben möchten Schauen wir uns das an. Gehen wir mit Control One zum Rückblick. Und genau hier drücke ich die Umschalttaste und klicke mit der rechten Maustaste und bringe den 3D-Cursor an diesen Punkt. Und drücken Sie dann die Umschalttaste auf einer Netzebene. Drehen wir es auf der X-Achse um, sind X9 Null. Und dann skaliere ich es mit der S-Taste herunter. Und lass es uns runterskalieren, bis wir es mindestens auf die richtige Höhe bekommen , bis wir es mindestens auf die richtige Höhe , so etwas in der Art. Dann bringe ich es rein, im X Sx so. Und dann lassen Sie uns, nun ja, sicherstellen, dass es an der richtigen Stelle ist. Ich drücke die Sieben-Taste und nehme das und schiebe es hier nach vorne, wie diese Punkttaste auf dem Ziffernblock, um es zu vergrößern Und dann fügen wir in der Rückansicht mit Control One auf dem Nummernblock ein paar Edge-Loops hinzu Also drücke ich die R-Taste und lasse eine Kante genau in die Mitte fallen. Ich klicke einfach zweimal. Und dann lassen Sie uns die Kante hier abschrägen. Ich werde Shift Z drücken, damit wir sehen können , dass Let's Beveled Edge with control, ein bisschen herausgezogen wird Drehe das Mausrad, sodass wir dort keine Kanten in der Mitte haben. Und dann klicken wir genau dort. Lass mich Shift Z drücken, damit wir uns das noch einmal ansehen können. Ich will, dass er gleich hier rumgeht. Also lass uns S drücken und die Annabel so skalieren. Also mit diesen Kanten hier kann ich diese Kante nehmen, diese Kante, sie im X als X skalieren, und sie werden so reinkommen. Also bekommen wir diese Grundform. Also lasst uns das jetzt vielleicht ein bisschen vergrößern. Steuere eine Taste. Da haben wir's. Es ist also ein bisschen größer als das, was wir hier haben. Und von hier aus glaube ich, werde ich den Modifikator „Verfestigen“ verwenden , um dem Bumper dort wieder etwas Dicke zu verleihen wieder etwas Dicke Lass uns das machen. Lass uns herkommen, einen Modifikator hinzufügen und ihn genau hier festigen Wählen wir eine gleichmäßige Dicke. Und lassen Sie uns auch in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und stellen wir sicher, dass unsere Skala einheitlich ist. Steuern Sie erneut a und wenden Sie die Skala an. Da haben wir's. Jetzt bekommen wir dadurch schon eine gewisse Dicke. Drücken wir die Umschalttaste und klicken und ziehen Sie in das Dickenfeld und bewegen Sie es zurück, sodass es etwas dicker ist als der Bumper selbst Okay, dann machen wir das von hier aus auch mit diesem hier. Drücken wir also Shift D und verschieben das nach außen. Lass es uns so ein bisschen runterskalieren. Wir verschieben es zurück. Und dann verwende ich das Solidify wieder, klicke bei gedrückter Umschalttaste und ziehe es so rein, damit wir das bekommen Und dann, wo dieser Punkt ist, werde ich den Cursor mit Shift S an diesen Punkt bewegen . Lassen Sie uns dann eine Kugel erstellen, eine Mesh-UV-Kugel verschieben und schon ist sie ziemlich groß. Also können wir das vielleicht auf 0,1 m herunterfahren. Also los geht's. Wir könnten hier vielleicht auch die Anzahl der Segmente reduzieren. Also vielleicht reduziere ich das auf 16.12. Lass uns das versuchen. Und dann drehe ich es, ich drehe es in der X-Achse um X9 Null Ich gehe zur Seitenansicht und drücke Shift Z und Wireframe und gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus Es sind die drei Tasten für den Gesichtsmodus. Und ich werde einfach diese Hälfte ziehen und Gesichter löschen und löschen. Ordnung, also wenn ich jetzt im Y skaliere, kann ich das irgendwie da reinbringen Vielleicht klicken Sie hier mit der Alt-Taste auf diese Kante und skalieren Sie sie in etwa so. Okay, jetzt könnten wir es reinbringen und hier an Ort und Stelle platzieren. Lass uns das machen. Bringen wir es rein , ungefähr so. Shift Z. Lass es uns runterskalieren, bis es ungefähr die richtige Größe hat, vielleicht so etwas. Lass uns das versuchen. Okay, jetzt lass uns das alles zusammenfügen, aufräumen und dann ein paar Abschrägungen hinzufügen Lassen Sie uns also weitermachen und das Solidify gleich hier hinzufügen oder auftragen Machen wir hier dasselbe und wenden wir das an. Dann lassen Sie uns all das hier, hier und in dieser Sphäre kombinieren . Und um Objekte zu kombinieren oder sie zu verbinden, können wir Strg J drücken Und ich möchte darauf hinweisen, falls Sie sich an eine bestimmte Tastenkombination nicht erinnern oder sie hier nicht finden können. Also, wo ist der Join? Nun, es ist hier, aber wenn Sie etwas nicht finden können, gibt es in Blender eine Suchfunktion, und das ist die F3-Taste Wenn Sie also F3 drücken , wird ein Suchfenster geöffnet. Und Sie können hier Join eingeben und da ist es, Object Join und Sie können einfach darauf klicken. Und es wird dieses Tool auf Ihren ausgewählten Objekten ausführen. Wir hätten das also einfach tun können, anstatt Strg J zu drücken Wenn Sie das also nicht wissen oder sich nicht an die Tastenkombination erinnern können, können Sie jederzeit einfach F3 drücken und hier danach suchen Ordnung, jetzt, wo wir das gemacht haben, In Ordnung, jetzt, wo wir das gemacht haben, können wir F3 drücken und glatt tippen, Und wir können den Farbton Auto Smooth wählen. Los geht's. Und jetzt könnten wir vielleicht die Skala anwenden. Wir haben hier keine einheitliche Skala, aber ich möchte den Kanten ein paar Abschrägungen hinzufügen Wir könnten also Strg a drücken und die Skala anwenden. Und dann könnte ich vielleicht diese Kanten hier auswählen. Ich gehe das einfach durch, wähle all diese Kanten hier, hier, so herum aus. Auf der Vorderseite. Ich habe einige davon auf der Rückseite ausgewählt. Lassen Sie uns weitermachen und auch hier ein paar auf der Rückseite auswählen , so. Und ich drücke Alt und Shift, um Edge-Loops auszuwählen. Und dann sieht es irgendwie so aus, als hätten wir hier an den Ecken ein paar Kanten , die ein bisschen abgeschrägt werden könnten Lass uns das versuchen. Nehmen wir nun an, wir wissen nicht mehr was die Tastenkombination für Abschrägung ist, also können wir in Bevel F3 drücken, und hier ist es, und hier ist es Und dann klicken und ziehen wir raus, bewegen das Mausrad ein bisschen und vielleicht füge ich da nur ein paar Kanten rein. Klicken Sie. Jetzt können wir auch die Anzahl der Kanten oder Segmente, die wir dort haben, addieren oder subtrahieren Kanten oder Segmente, die wir dort haben, addieren oder Aber ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Lass uns damit weitermachen. Ordnung, das haben wir jetzt, drücken wir einfach die Strg-Taste und die eine Taste auf dem Ziffernblock Und lassen Sie uns das einfach duplizieren und auf die andere Seite verschieben. Also schiebe D und X und schiebe das hierher. Und los geht's. Ich bewege den Cursor mit Shift S1 zurück in die Mitte des Rasters. Und dann gehen wir, jetzt haben wir unseren Bumper. Jetzt müssen wir das verbinden, oder? Wir haben dieses Stück, das herunterkommt, dieses gebogene Klammerstück genau hier, das der Linie dieser Kurve auf diesem Würfel folgt , den wir geschaffen haben Was wir also tatsächlich tun könnten ist, diesen Vorteil gleich hier zu nutzen. Ich drücke einfach die Alt-Taste. Und nun, wir wollen das Ganze nicht rundum. Vielleicht wählen wir diese Kante und klicken dann bei gedrückter Ctrl-Taste auf diese Kante und das Ganze wird dort ausgewählt. Jetzt könnten wir die Shift D duplizieren und eingeben, Bewegen Sie sie nur um ein Haar, vielleicht ein bisschen nach unten. Und dann teile ich das als eigenes Objekt auf. Sie können sehen, wenn ich Shift Z drücke, ist es hier als separate Kante vom Rest des Objekts enthalten. Aber ich möchte, dass dies ein eigenes Objekt ist und nicht nur ein Teil dieser existierenden Objekte. Um also ein Teil, einen ausgewählten Teil von einem Objekt zu trennen , drücken wir einfach die P-Taste, P, um das separate Menü aufzurufen, und trennen dann hier durch Auswahl. Wenn wir nun zurück in den Objektmodus tippen, ist dies jetzt ein eigenes Objekt, oder? Es heißt cubed.001, ist aber kein Würfel. Es ist sein eigenes Objekt genau hier. Das Coole daran ist, dass wir das nehmen können, wir können es auswählen, wir können in den Bearbeitungsmodus wechseln und die A-Taste drücken, um alles auszuwählen. Sie können dort alle Punkte sehen. Wir können das jetzt verwenden , um dieses Stück zu erstellen. Ich kann also E und die X-Taste drücken um nur in der X-Achse so zu extrudieren Und dann kann ich diese beiden Punkte auswählen, zur Seitenansicht gehen und sie so herausextrudieren Nehmen wir an, es kommt so rüber. Und dann diese ganze Sache, ich könnte erstarren, ich könnte den Modifikator verfestigen Also drücke ich Shift Z, damit wir diesen Tab wieder im Objektmodus sehen können . Lass uns herkommen, hinzufügen, erstarren. Und jetzt kann ich eine gleichmäßige Dicke wählen. Unsere Skala ist fast einheitlich. Wir könnten weitermachen und Strg a drücken und die Skala anwenden. Das macht nicht allzu viel aus. Und jetzt können wir die Umschalttaste und das Dickenfeld gedrückt halten und es herausbringen. Also bekommen wir das Stück , das wir hier sehen. Wir gehen davon aus, dass das mit der Kurve dieses vorherigen Stücks übereinstimmt. Das ist also einfach eine gute Möglichkeit, Objekte zu erstellen, die irgendwie inline sein müssen oder genau die gleiche Form wie ein anderes Objekt haben müssen genau die gleiche Form wie ein anderes Objekt Du benutzt einfach die anderen Objekte, sagen wir eine Kante oder eine Fläche oder so, um es dann abzuspalten und mit dem neuen Objekt zu beginnen. In Ordnung, lassen Sie uns im nächsten Video weitermachen. 14. Organisiere die Szene: Wir fahren damit fort, das Auto auszusperren. Ich denke, lassen Sie uns unten daran arbeiten, dass Greenpeace genau hier unten, die Basis des Autos genau da unten Lassen Sie uns einfach den Cursor in der Mitte des Rasters halten, die Umschalttaste eines Netzes drücken und wir erstellen einfach einen Würfel. Und lassen Sie es uns im Z, Z herunterskalieren Platzieren wir es dort, wo wir denken, dass es hingehören sollte. Ich drücke noch einmal Shift Z, drücke die G-Taste und lass uns das hier nach oben verschieben. Sz, bring es runter. Also vielleicht etwas über sowas. Und dann müssen wir es im Y skalieren, weshalb wir nicht wirklich wissen, wie weit es geht, wahrscheinlich bis zu den Achsen Wenn wir hier zum oberen Rand des Autos gehen, können wir das vergrößern, im X, bis wir es haben, vielleicht genau dort, die richtige Breite Da hinten, mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Ziehen Sie und wählen Sie diese Punkte aus, sodass wir alle vier auswählen, weil wir uns in einem Drahtmodell Wenn wir uns jedoch im Vollbildmodus befinden und diese auswählen würden, würden wir nur die beiden bekommen. Da wir uns also in einem Drahtmodell befinden, können wir die Auswahl ziehen und all diese Punkte abrufen Dann drücken wir einfach Sx und skalieren sie so, dass sie irgendwie zur Form des Autos dort passen In Ordnung, schauen wir uns das an. Und dann könnten wir auch am Stoßfänger vorne arbeiten , der meiner Meinung nach dem hinten sehr ähnlich ist Schauen wir uns das mal an. Ja. Es sieht also so aus, als könnten wir den hinten so ziemlich duplizieren und nach vorne bringen . Nehmen wir jetzt einfach all diese Teile. Diese Teile haben keinen Modifikator mehr und diese auch nicht, und das ist gut Also können wir das alles jetzt zu einem Objekt zusammenfügen. Wenn der Modifikatorstapel Modifikatoren enthält, müssten wir sie entweder anwenden oder sicherstellen, dass sie genau dieselben Modifikatoren in genau derselben Reihenfolge haben genau dieselben Modifikatoren in genau derselben In Ordnung, lassen Sie uns weitermachen und Strg J drücken, um sie zusammenzufügen Und dann nehmen wir das und duplizieren wir es. Shift D Y. Bringen wir es hier runter Und dann könnten wir es wahrscheinlich um die X-Achse drehen , 180 Grad, oder? Wir könnten unser X auf eine Achtel-Null und das wird sich drehen Nun, wie weit ist es von den Bumpers oder von den Fenders , wenn wir uns das hier vielleicht ansehen können Es sieht also so aus, als wäre es vielleicht eher so. Lass uns das versuchen. Jetzt. Irre ich mich, wenn ich denke, dass dieser hier etwas schmaler ist als der hinten Wir könnten es unter anderem in der Mitte wieder aufteilen, was es bereits ist, und es dann spiegeln und sie dann hineinlegen. Also, nur als Übung, lass uns das machen. Ich drücke Shift Z, drücke die drei Tasten und lass uns hier einfach eine Seite auswählen und Gesichter löschen. Und dann fügen wir hier einen Spiegelmodifikator hinzu. Es spiegelt sich derzeit um das Zentrum oder den Ursprung dieser Objekte herum das Zentrum oder den Ursprung dieser Objekte Sie können also sehen, dass sich hier alles spiegelt. Wir können also den Ursprung dieses Objekts in die Mitte des Rasters verschieben in die Mitte des Rasters und dann wird es korrekt gespiegelt. Wir könnten also mit der rechten Maustaste klicken Ursprung auf 3D-Cursor setzen“ wählen, da sich der 3D-Cursor in der Mitte des Rasters befindet. Und jetzt haben wir es richtig gespiegelt. Also lass uns herkommen, Clipping einschalten und los geht's Jetzt könnten wir in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wählen Sie, sagen wir, ich drücke die eine Taste, um die Eckpunkte auszuwählen. Und jetzt könnten wir das einfach hineinschieben und die andere Seite wird kommen. Also vielleicht ist das ein bisschen schmaler als das hinten Nun, schauen wir uns das an. Ich drücke Strg 1 Shift Z. Und ja, es geht um das, was wir hier hinten sehen. Drücken wir die eine Taste. Und das ist es, es ist nur ein bisschen schmaler, nicht wahr? Ja, das kannst du dort sehen. Gehen wir also wieder mit der einen Taste in den Bearbeitungsmodus. Und ich ziehe sie einfach und wähle sie wieder aus , ungefähr so. In Ordnung, wir haben unsere Stoßstangen eingebaut, indem wir die Stoßstangen mit dem Auto verbinden Ich denke, wir werden hier ein wenig mehr Informationen benötigen . Ich kann nicht wirklich sehen, was hier passiert. Es sieht fast so aus, als ob das rauskommt und dann hat es diese Klammer hier. Und da ist dieser U-förmige Ausgang zum Bumper genau dort. Richtig. mich sieht es aus, als gäbe es eine Zahnspange und dieses Ding kommt heraus und krümmt sich und verbindet sich dort sodass es fast ein wenig Feder bekommt Wenn das vorne so funktioniert. Funktioniert das im Hintergrund so? Ich würde sagen, sehr wahrscheinlich. Aber ich glaube nicht, dass wir das besser sehen. Lassen Sie uns diese Informationen also hier für die Rückseite verwenden . Lass uns das versuchen. Und ich möchte das so machen, dass wir es spiegeln und es auf der Vorderseite verwenden können. Also lassen Sie uns einen Shift Z kontrollieren. Und vielleicht kann ich diese Teile genau hier nehmen. Und ich werde es nur ein bisschen verschieben. So wie das. Es ist nur etwas außerhalb davon. Und das hier drüben, ich sollte dasselbe tun, oder? Lass uns das machen. Beweg es so, dass es genau hier ist. Damit das Verhältnis zwischen diesem und dem ähnlich ist wie in den Referenzbildern. Nun, noch einmal, es ist irgendwie schwer zu erkennen. Also erstelle ich hier ein neues Fenster, indem einfach den Mauszeiger über eine Ecke bewege und klicke und ziehe Und ich werde ein neues Bildfenster erstellen, damit ich das Bild der Front, die wir gerade hatten, einfügen kann . In Ordnung, also werde ich das nach oben verschieben. Und ich möchte dieses Stück genau hier kreieren. Ich werde zuerst den Outliner etwas aufräumen. Und da wir hier nicht viel Platz haben, komme ich hierher und klicke mit der rechten Maustaste und wähle Bereich duplizieren in einem neuen Fenster. Und wenn ich das mache, habe ich dieses neue Fenster, das ich herausholen und um einiges vergrößern kann, sodass ich es sehen und die Dinge hier neu organisieren Also hier sind meine Reifen und die Referenzsammlung. Nehmen wir die Bumpers, machen wir das. Wählen wir diese beiden aus. Hier sind sie hier. Drücken wir M, neue Kollektion Bumpers. Und klicken Sie auf Okay, das sind also die Bumpers. Dann nehmen wir, ich schätze, das alles und nennen wir das Auto Karosserie. Ich drücke M, neue Kollektion Car Body. Wir gehen und kommen rauf und nehmen das. Und vielleicht kann das und das unser Grill sein. Lass uns das machen. M, neue Kollektion Grill. In Ordnung. Und was sind dann diese Dinger hier? Nun, das ist die hintere Plattform , das sind die Fender hier oben. Und dieses Panel ist so, dass dieses Panel in die Karosserie eingebaut werden kann. Diese beiden sind die neue Kollektion von Fenders Press M. Kotflügel. Wir gehen. Dann sind das die Teile, an denen wir hier mit dem Bumper arbeiten Okay, lassen Sie uns jetzt weitermachen und das schließen. Und all das hat jetzt die Kollektionen, die wir erstellt haben. Beende es hier. Da haben wir's. Ordnung, also lass uns weitermachen und In Ordnung, also lass uns weitermachen und im nächsten Video mit der Arbeit an diesem Stück beginnen In diesem Video ging es wirklich darum, Dinge herauszufinden und mir klar zu machen, was getan werden musste Aber im nächsten Video fangen wir an, an diesen Stücken zu arbeiten 15. Verbindungsstücke für die Stoßstangen: Jetzt, wo wir hier im Outliner alles organisiert haben , ist es viel einfacher, diese Dinge einfach durchzugehen und diese Dinge einfach so zu klicken und zu ziehen und auszublenden Jetzt können wir nur an diesem Teil arbeiten , ohne dass sich etwas anderes im Viewport befindet In Ordnung, also drücken wir die Umschalttaste eines Netzes und erstellen wir einfach wieder eine Polygonebene Und dieses Mal, oh, und es sieht so aus, als ob es in diese Referenzsammlung aufgenommen wurde. Genau da ist es. Also nehme ich das einfach und ziehe es hierher. Und jetzt ist es hier unten, da ist es. Wir sollten es also auswählen können. Jetzt. Drehen wir es um die X-Achse, sind X9 Null. Lass uns das machen. Und jetzt skalieren wir es vielleicht. Nun, ich drücke Control Eins. Lass uns das machen. Und ich glaube, ich muss es nicht wirklich verkleinern , während wir hier daran arbeiten. Tatsächlich werde ich die Referenzsammlung hier verstecken . In Ordnung, jetzt haben wir genau das. Skalieren wir es im X, etwa so. Fügen wir noch einmal zwei Kanten hinzu, genau wie wir es mit diesem Teil am Bumper gemacht haben Drücken wir die Strg-Taste. R, bewege den Mauszeiger über diese Schriftrolle, das Mausrad. Und vielleicht skaliere ich es in Z mit S und Z. Und dann können wir noch einmal diese beiden und diese beiden nehmen und sie in ESX skalieren lassen , los geht's, also fangen wir an, diese Form hier zu bekommen Und lassen Sie uns diese Eckpunkte abschrägen. Lassen Sie mich also zurück in den Objektmodus wechseln. Wir müssen unsere Skalenkontrolle a anwenden, die Skala anwenden. Jetzt geht es mit der Tabulatortaste zurück in den Bearbeitungsmodus. Und wenn diese ausgewählt sind, drücken wir die Strg-Umschalttaste B, um die Scheitelpunkte Und los geht's, wir können die etwa so reinbringen. Vielleicht. Da haben wir's. Ich habe das Gefühl, dass das Ganze enger sein könnte. Lass uns das machen. Vielleicht so. Ordnung, jetzt mit diesem Flugzeug können wir anfangen, dem Ganzen vielleicht etwas mehr Dicke zu verleihen Wir könnten den Solidify-Modifikator verwenden, aber wir können auch einfach mit der Tabulatortaste in den Gehen Sie vielleicht mit den drei Tasten in den Gesichtsmodus, drücken Sie die A-Taste und extrudieren Sie einfach in der Y-Achse Wir könnten einfach B drücken und so etwas zurückziehen. Eigentlich sieht es so aus, als wäre es etwas dicker. Und dann ist da noch ein Teller, es sieht fast so aus. Fügen wir also hier eine weitere Kante hinzu. Und vielleicht könnten wir das abschrägen. Drücken wir die Strg-Taste , um sie ein wenig herauszuziehen, Sie das Mausrad, sodass nur eine Kante in der Mitte ist . Wählen wir diese Kante aus, klicken Sie bei gedrückter Alt-Taste darauf. Und dann drücken wir die S-Taste und skalieren das ein. Es sieht also einfach so aus, als gäbe es da einen kleinen Vorteil. Und dann lass es uns glätten. Rechtsklick, Schattieren, automatisch glätten. Mal sehen, wie das funktionieren wird. Das wird bei diesem Modell sehr klein sein. Schauen wir uns einfach an, wie das funktionieren wird. Ich nehme das und ziehe es ein bisschen runter. Etwa 35 oder so runter. Ich denke, das hilft. Und dann lassen Sie uns alles andere so zurückbringen. Dann bringen wir es an Ort und Stelle. Bringen wir es auf die S-Taste zurück, ziemlich verkleinert Mal sehen, was wir hier haben. Kontrolliere einen. Also das muss hier rüber, oder? Danke, schreib hier rein. Und es sieht so aus, als würde sich das irgendwie so verbinden. Jetzt sieht es fast so aus, als würde dieses Stück herunterfallen und dann geht es zurück. Es ist natürlich schwer zu sagen, aber es sieht so aus, als ob hier alles aus einem Guss ist. Also vielleicht könnten wir das verlängern. Vielleicht könnten wir diesen Vorteil nutzen, weil daran erinnern, dass wir nur den Modifikator darauf festigen Wenn wir also direkt nach unten extrudieren würden, einfach, würden wir das hinbekommen Siehst du, es dreht sich tatsächlich, was ziemlich nett ist Wollen wir es ein bisschen weiter herunterfahren und es dann zurücknehmen Wenn wir EY drücken würden, könnten wir so zurückkehren. Also vielleicht so etwas, zumindest für den Anfang. Und dann sieht es so aus, als ob wir das gebogene Stück hier brauchen. Ich denke, dafür können wir tatsächlich eine Kurve erstellen. Lass uns das machen. Um eine Kurve zu erstellen. Es wird hier am 3D-Cursor reinkommen. Alles, was wir erstellen, ist, aber drücken wir die Umschalttaste einer Kurve und probieren es mit einer Bezier-Kurve Lass uns das machen. Nehmen wir das und verschieben es wieder hierher. Wenn wir dann in den Bearbeitungsmodus wechseln, haben wir diese Teile, diese beiden Eckpunkte oder Punkte, die wir drehen und skalieren können , um die Größe und Form der Kurve zu ändern Also, was wollen wir damit? Wir wollen, dass es so reinkommt, oder? Ordnung, also ich nehme die R-Taste und drehe sie um und bringe sie vielleicht so Ich gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, drücke die A-Taste, um diese beiden auszuwählen und skaliere alles ein bisschen runter. Und dann bringen wir sie einfach so wieder hier rein. Also nehmen wir diese beiden Punkte und verschieben sie dorthin, wo wir sie haben wollen. Also vielleicht drehe ich das so und ich drehe sie so und dann, sobald wir sie eingerichtet haben, lassen Sie uns sie verkleinern. Vielleicht das, wir skalieren so etwas. Schauen wir es uns jetzt an, Gear. Ja, okay, also ich drücke die A-Taste und schalte unseren Bewegungsmanipulator hier Und lassen Sie uns das ansprechen. Ich drücke die Punkttaste auf dem Ziffernblock Und ja, wir haben hier etwas, ich denke, das wird für uns funktionieren. Das kann für uns funktionieren. Ich denke, wir brauchen sie vielleicht nicht ganz so groß. Ich skaliere sie ein bisschen so. Ja, also sagen wir, wir wollen so etwas. Von hier aus müssen wir das in eine Kante umwandeln und sie dann nach unten extrudieren Wenn wir also mit dieser Option zu den Objektdateneigenschaften kommen , geben uns die Objektdateneigenschaften die Einstellungen für die Kurve. Und derzeit würden wir, wenn wir das in ein Netz mit Ecken und Kanten umwandeln würden, ziemlich viele Punkte bekommen, weil wir hier 12 für die Auflösung haben . Also lass uns das einfach testen. Lassen Sie uns hierher kommen und mit der rechten Maustaste klicken und In ein Netz konvertieren wählen. Und wenn wir das tun und in den Bearbeitungsmodus wechseln und die eine Taste drücken, können Sie alle Kanten sehen. Das sind die 12 Punkte, oder? Wenn wir auf eine treffen und hierher kommen, können Sie 12 Kanten sehen. So viel hatten wir in diesem Lösungsfeld. Und das sieht nicht schlecht aus. Ich denke, das wird okay sein. Wenn uns das nicht gefallen hat, können wir jederzeit Strg-Z drücken, zurückgehen, die Auflösung ändern und dann erneut konvertieren. Aber ich denke, das ist in Ordnung. Drücken wir nun E und Z und extrudieren wir das nach unten. Jetzt haben wir das und dann können wir in das Modifikatoren-Bedienfeld gehen in das Modifikatoren-Bedienfeld und das Solidify noch einmal hinzufügen Da haben wir's. Unsere Skala ist nur eins. Das ist gut. Schalten wir die gleichmäßige Dicke ein. Ich halte die Umschalttaste gedrückt und klicke und ziehe in das Dickenfeld. Und los geht's. Lass uns das versuchen. Ich werde weitermachen und es glätten. Da haben wir's. Jetzt , wo ich das gemacht habe, wurde mir klar, dass ich das wahrscheinlich so hier reinstellen sollte . Richtig? Was wohl bedeutet, dass das zurückkommen könnte. Also warum machen wir nicht das G und die Y-Taste, um das auf der Y-Achse zu bewegen Also vielleicht können wir das wieder dorthin verschieben, wo es los geht. Ordnung, und jetzt müssen wir nur noch ein paar Verbindungsstücke hier anbringen , wie diese Schrauben hier und andere kleine Verbindungsstücke, die es umgeben Aber ich denke nicht , dass wir das jetzt tun müssen. Ich wollte diese nur einrichten, damit wir im Allgemeinen wissen, wie sie zusammenpassen. Lassen Sie uns nun im nächsten Video daran arbeiten, was sich darunter befindet. Und ich denke, was hier unten ist, ist der Benzintank. Sie können den Tankdeckel hier sehen. Ich glaube, wir haben hier einen zylindrischen Gasbehälter darunter. also im nächsten Video damit beginnen, Lassen Sie uns also im nächsten Video damit beginnen, daran zu arbeiten. 16. Fortsetzung der Rückseite des Autos: In Ordnung, lassen Sie uns weiterhin Dinge hier draußen blockieren. Ich schätze, was wir tun können, ist, da wir das so ziemlich blockiert haben , können wir das nehmen und wir können es auf die andere Seite übertragen. Und das können wir sogar mit mehreren Objekten wie diesem tun. Wir könnten das Spiegel-Werkzeug verwenden, nicht den Spiegel-Modifikator, sondern dieses Tool, das M steuert. Aber wir können das tun, wir können vom Medianpunkt zum 3D-Cursor wechseln vom Medianpunkt zum 3D-Cursor können wir sicherstellen , dass sich der 3D-Cursor Mit Shift S können wir sicherstellen , dass sich der 3D-Cursor in der Mitte des Rasters befindet. Und dann können wir sie auf der X-Achse spiegeln. Also müssen wir es zuerst duplizieren. Drücken wir Shift D und Enter. wir nun Strg M. Drücken Sie die X-Taste und die Eingabetaste, und los geht's. In Ordnung, jetzt haben wir diese auf beiden Seiten. Jetzt habe ich hier nirgends Bilder von der Kutsche eines Kissel Gold Bug finden können der Kutsche eines Kissel Gold Bug finden Ich fürchte, wir werden es irgendwie handhaben müssen. Also, was ich tun werde, ist mit einem Würfel zu beginnen. Ich gehe zu Shift a Mesh Cube. Und ich werde das verkleinern und zurückbringen und versuchen , es ungefähr auf die richtige Größe zu bringen . Lassen Sie mich also vom 3D-Cursor zum Medianpunkt wechseln. Und dazu können wir auch eine Tastenkombination verwenden, die Punkttaste auf dem Ziffernblock Sie können hier die Periodentaste drücken und vom 3D-Cursor zum Medianpunkt wechseln hier die Periodentaste drücken und vom 3D-Cursor zum Medianpunkt Und das Schöne daran ist, dass diese beiden Menüs hier Punkttaste und die Kommataste sind Sie haben sie direkt nebeneinander auf der Tastatur, was ziemlich nett ist Sie können also die Periodentaste drücken, um den Drehpunkt zu ändern, und Sie können die Komma-Taste drücken , um die Transformation zu ändern Also noch einmal diese Transformationsorientierung und dieser Transformationspunktpunkt oder die Komma- und Punkttasten In Ordnung, also nehmen wir das und verschieben es nach oben. Ich denke, ich möchte es im Z mit S und Z skalieren Und ich werde das skalieren. Ich drücke Strg eins, um zur Rückansicht zu gelangen. Und vielleicht werde ich das hochskalieren , bis es ungefähr so ist. Jsx Bringen wir das raus. Erzähl uns davon, dass es in diesen Bars sein muss . Ich glaube, sie sind an der Außenseite des Containers. Nehmen wir an, wir wollen so etwas, aber ich möchte, dass es geschwungener ist. Es gibt also mehrere Möglichkeiten, wie wir das tun können. Wir können dafür zum einen den Modifikator Subdivision Surface verwenden , aber wir können auch das Tool Bevel verwenden können wir versuchen. Also werde ich in den Bearbeitungsmodus wechseln und vielleicht dieses Gesicht nehmen. Und ich möchte es so herausbringen, sagen wir. Und dann stellen wir sicher, dass unsere Skala einheitlich ist. Denken Sie daran, dass wir in unserer Skala wollen, dass diese für viele der Tools, die Blender hat, alle dass diese für viele der Tools, die Blender hat, Es wird diese Skala verwenden. Also drücke ich Strg a und wende die Skala an. Wir haben also alle hier. Und wenn ich dann in den Bearbeitungsmodus gehe, drücke die beiden Tasten für den Kantenmodus und wähle diese beiden Kanten aus. Lassen Sie uns weitermachen und diese Steuerelemente B abschrägen und herausziehen und mit dem Mausrad scrollen Wir könnten auch die Außenkanten abschrägen. Das können wir versuchen. Also klicken Sie bei gedrückter Alt-Taste auf diese Kante hier und bei gedrückter Alt-Shift-Taste auf diese Kante hier. Wollen wir diesen Edge wieder hier haben? Ich glaube nicht, dass wir es brauchen. Ich glaube nicht, dass wir das sehen werden. Ich meine, wir könnten wohl weitermachen und dem Ganzen Abschrägungen hinzufügen, aber ich habe nicht vor, das von unten zu sehen , wenn überhaupt Also lass uns vorerst einfach mit diesen weitermachen, kontrollieren und sie herausnehmen. Ich scrolle mit dem Mausrad und reduziere die Anzahl der Kanten. Da haben wir's. In Ordnung, ich klicke mit der rechten Maustaste und wähle „Schatten automatisch glätten Da haben wir's. Ich denke, das ist wirklich alles, was wir davon brauchen. Wir können dann natürlich skalieren, wenn wir auf der Z-Achse etwas dicker sein müssten, oder vielleicht müssen wir es in den Akten verkleinern, aber zumindest vorerst, und genau das wollte ich davon In Ordnung, was ist mit dem Tankdeckel? Vielleicht müssen wir daran arbeiten. Lassen Sie uns hier einfach einen Zylinder erstellen und uns ansehen, wie wir ihn einsetzen würden. Also werde ich das hier übernehmen. Ich wähle dieses Gesicht hier aus. Bewege den 3D-Cursor dorthin, Shift S zu. Wenn wir jetzt einen neuen Zylinder erstellen, erscheint er an diesem Cursor. Ich baue einen Zylinder. Ein paar Dinge hier. Wir brauchen nicht so viele Eckpunkte. Also lassen Sie uns das vielleicht auf 24 Eckpunkte reduzieren. Wir brauchen hier wahrscheinlich keine Kappe oben oder unten, also könnten wir das ändern, die Katzenfüllung macht nichts. Und los geht's. Dann könnten wir vielleicht den Radius und die Tiefe nehmen. Wir können diese auf 0,1 reduzieren und auf 0,1 zeigen. Und jetzt sind wir ein bisschen kleiner, also können wir uns hier darum kümmern. Um es etwas kleiner zu machen, können wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln und wenn all diese ausgewählt sind, könnten wir unser Shrink Fat und Tool verwenden Ich werde das einfach so rausbringen, damit wir es sehen können. Und das ist hier drüben, genau hier. Und Sie können sehen, dass die Tastenkombination Alt S ist Wenn wir also Alt S drücken und das bewegen , können Sie sehen, dass es ein- und ausgeht, verkleinert und das Fontänen , ohne die Höhe zu ändern. Interessanterweise ist das Gleiche wie das Skalieren des Interessanterweise ist das Gleiche wie das Objekts im X und Y und das Ausschalten des Z. Und Sie können das tun, indem Sie S drücken und dann die und das wird die Z-Achse ausschalten. Und Sie können nur in X und Y skalieren. Dieses Alt-S hier hat also eine sehr ähnliche Wirkung, als würde man beim Skalieren einfach eine der Achsen ausschalten Sehr ähnliche Sache. Also werde ich erneut S Shift Z drücken, um das ein bisschen mehr herauszuholen. Vielleicht skaliere ich vorerst im Z-Bereich. Und lass uns das einfach rüberbringen und hier rein stellen. Ich werde es hochziehen. Vielleicht ist es so ein bisschen größer. Vielleicht ist es hier draußen und drehe es in die X-Achse. Also RX und ich machen es einfach so. Lass es uns so machen, wie wir es wollen. Da ich das jetzt im Bearbeitungsmodus verschoben habe, habe ich es vom Objektursprung weg verschoben. Und diesen Ursprung können Sie hier sehen. Wenn wir diesen Ursprung aus irgendeinem Grund wieder in die Geometrie einfügen möchten, sagen wir, dass aus irgendeinem Grund wieder in die Geometrie einfügen möchten, sagen wir, wir ihn drehen oder ihn im Objektmodus skalieren möchten, können wir immer einfach mit der rechten Maustaste klicken Ursprung festlegen“ und einen Ursprung für Geometrie auswählen. Da haben wir's. Ordnung, also nehmen wir diese Kante genau hier und lassen Sie sie entlang dieser Kanten nach unten gleiten, und lassen Sie sie entlang dieser Kanten nach unten gleiten um sie ein bisschen weiter nach unten zu bringen Und um das noch einmal zu tun, können wir die G-Taste mehrmals drücken und sie an diesen Kanten entlang bewegen. Also drücke ich zweimal G und schiebe es so an den Rändern entlang. Da haben wir's. Was die Listen im nächsten Video tun, ist also daran zu arbeiten, diesen Tankdeckel zu bauen. Und vielleicht stecken wir das Auspuffrohr hier unten rein , um zu versuchen, ein Gefühl dafür zu bekommen , wo das auch hingehören sollte. 17. Globale und lokale sowie Objekt- und Bearbeitungsmodi: den Tankdeckel angeht, Was den Tankdeckel angeht, ich denke, ich werde ein neues Objekt erstellen und nicht die Kante verwenden oder eine Kante davon duplizieren. Und ich sage dir warum. Denn während ich im letzten Video gesprochen habe, habe ich in den Bearbeitungsmodus getippt und diesen verschoben und in den Bearbeitungsmodus gedreht Und was aus diesem Grund passiert ist, und ich denke, es ist gut, sich dessen bewusst zu sein, als ich von der globalen zur lokalen Transformation wechselte, dieser Move-Gizmo ändert sich nicht, oder Man kann zwischen global und lokal sehen, es bleibt gleich. Nehmen wir nun an, ich drücke die Umschalttaste eines Mesh-Zylinders und erstelle einen neuen Zylinder. Und dieses Mal habe ich das verschoben und skaliert und es rübergebracht und es so nach RX gedreht, nur im Objektmodus Und sagen wir, ich habe das getan. Wenn ich jetzt von global zu lokal wechsle, schau dir das an, ändert der Bewegungsmanipulator die Ausrichtung Wenn ich die Kommataste drücke und zu global zurückkehre, zeigt es in den globalen Achsen gerade nach oben und unten Wenn ich die Komma-Taste drücke und zu local gehe, zeigt es in die Richtung, in der das Objekt abgewinkelt ist Das Problem , das ich mir hier geschaffen habe, ist also , dass ich im Bearbeitungsmodus verschoben und gedreht habe , sodass ich hier für dieses Objekt nicht in den lokalen Modus wechseln konnte hier für dieses Objekt nicht in den lokalen Modus und es mir nützt Also, was ist der Unterschied? Warum kümmert es mich? Nun, wenn ich diesen hier verwende, sagen wir im lokalen Modus, drücke ich die Periodentaste und zoome hinein. Was ich tun kann, ist, mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Ich kann diesen Vorteil nutzen. Ich kann es duplizieren, Shift D eingeben, vielleicht ziehe ich es ein bisschen hoch. Ich kann das mit der P-Taste aufteilen, Nach Auswahl trennen, oder? Obwohl es sich um ein eigenes Objekt handelt, Modus immer noch in eine Linie mit dem Objekt, wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe und zeigt der lokale Modus immer noch in eine Linie mit dem Objekt, wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe und die Achi-Taste drücke. Das ist gut, denn ich werde das nach oben extrudieren wollen , um die Kappe zu bekommen Nehmen wir an, ich habe hier dasselbe getan. Nehmen wir an, ich habe diese Shift D Enter gedrückt, ich drücke die P-Taste und trenne das durch Auswahl. Gehen wir mit der Tabulatortaste zurück in den Bearbeitungsmodus und ich wähle einfach die Kante aus und sehe mir das an. Wenn ich mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus gehe und die A-Taste drücke, und selbst wenn ich mich im Objektmodus befinde , geht dieser Manipulator nur hoch und runter Jetzt, wo ich versuche, das zu extrudieren, nehmen wir an, ich gehe es einfach Es wird einen bestimmten Winkel haben. Wenn ich hier mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus gehe und auf Leicht drücke, erscheint es direkt auf einer Linie mit dem ursprünglichen Objekt. Das ist also etwas , worüber du nachdenken solltest wenn du Objekte erstellst und sie bewegst. Sie können die Möglichkeit beibehalten, von global zu lokal zu wechseln , während Sie es im Objektmodus verschieben. Und wenn Sie es dann im Objektmodus eingerichtet haben, können Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln und Ihre Bearbeitung vornehmen und mit der Modellierung fortfahren. Also nehme ich diese beiden und lösche sie schlau Und dann nehme ich die und schiebe sie hierher zurück. Vielleicht werde ich diesen Vorteil hier unten nehmen. Und da ich es in der lokalen Transformation habe, kann ich es nehmen und es nach unten verschieben. Also verstehen wir das. Los geht's. Ich kann es sogar so bewegen. Also mache ich mir das Leben einfach ein bisschen einfacher, indem ich mir erlaube , bei der Erstellung von global zu lokal zu wechseln. Okay, jetzt, wo ich das gemacht habe, werde ich das nehmen und dorthin verschieben und den Ursprung auf Geometrie setzen Da haben wir's. Jetzt kann ich das ein bisschen skalieren. Ich kann es nach unten bewegen und ich kann mit der Erstellung dieses Tankdeckels beginnen. Nehmen wir an, ich gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und klicke bei gedrückter Alt-Taste darauf. Ich kann es in der lokalen Achse nach unten bewegen. Das ist irgendwie nett. Lassen Sie uns jetzt einfach anfangen, daran zu arbeiten. Also lasst uns ES drücken, Scale-out ein bisschen. Vielleicht einen Fleck aufziehen. Jetzt können wir E, Z extrudieren und das hochziehen Und dann drücke ich E und die S-Taste und skaliere das und mache das vielleicht noch einmal, ES. Und dann kann ich all diese zusammenklappen indem ich die Ende-Taste für das Zusammenführungsmenü drücke. Und dann füge diese zusammen zu einem Punkt in der Mitte zusammen, genau dort. Aber jetzt haben wir etwas, das wie ein Tankdeckel aussieht. Ich denke, es ist ein bisschen zu dünn. Drücken wir Z und skalieren wir das etwas, vielleicht ungefähr so. Jetzt hat es dieses kleine bisschen an der Spitze. Lassen Sie uns zuerst eine Kugel für das kleine Kuppelding erstellen. Lass uns das machen. Wählen Sie diesen Punkt aus und bewegen Sie den Cursor mit Shift S2 dorthin. Und dann drücken wir die Umschalttaste für eine Mesh-UV-Kugel. Jetzt ist es riesig. Lassen Sie uns das auf 16,12 reduzieren und einen Radius von sagen wir 0,1, das bringt es dort auf ein vernünftigeres Niveau Lassen Sie uns den Boden entfernen. Ich drücke die drei Tasten. Drücken Sie Shift Z Tab in den Bearbeitungsmodus, drücken Sie die drei Tasten für den Gesichtsmodus und ziehen Sie einfach diese Gesichter hierher, klicken Sie auf Löschen und löschen Sie Gesichter und jetzt kann ich vielleicht einfach die S-Taste drücken und nach unten skalieren. Ich bin immer noch in diesem Zentrum, oder? Ich habe es noch nicht bewegt, also sind wir immer noch in diesem Mittelpunkt. Und von hier aus drücke ich vielleicht die R-Taste und drehe sie, bis es ungefähr genau dort ist. Bring das rein. Skalieren wir es nun lokal von Z bis Z, so. In Ordnung, lassen Sie uns das etwas runterskalieren . Okay, jetzt lass uns das mit dem Rim klären. Jetzt können wir noch einmal einen Vorteil oder so etwas davon gebrauchen, oder? Wir können das nehmen, sagen wir, und lassen Sie uns das duplizieren. Shift D, geben Sie die S-Taste ein und skalieren Sie das ein wenig. Und dann können wir dieses ES herausextrudieren und das herausziehen. Dann könnten wir vielleicht locker zuschlagen und das einfach so runterziehen. Da haben wir's. Nun, es sind diese kleinen Dinge, aber lassen Sie uns, lassen Sie uns darüber noch keine Gedanken machen. Kümmern wir uns erst einmal darum. Jetzt, wo wir das haben, möchte ich einfach das Glätten und Abschrägen testen das Glätten und Abschrägen Bewegen wir den 3D-Cursor zurück in die Mitte des Rasters , um ihn aus dem Weg zu räumen. Ich drücke Shift für eins. Dann wählen wir diese Pfeife genau hier aus. Ich klicke mit der rechten Maustaste und wähle Shade Auto Smooth. Das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns hier dasselbe tun. Shade Auto Smooth dafür und vielleicht auch dafür, lass uns das versuchen. Okay? Und dann schauen wir, ob wir dem eine Abschrägung hinzufügen können. Ich habe immer noch das Gefühl, dass es nicht dick genug ist. Ich werde also diesen Vorteil nutzen und die Auswahl mit der Strg-Taste und der Plus-Taste auf dem Ziffernblock erweitern mit der Strg-Taste und der Plus-Taste auf dem , nur um die beiden dorthin zu bringen Und dann werde ich im lokalen Modus einige runterholen, so etwas in der Art. Ich möchte es nur ein bisschen mehr herausbringen. Da haben wir's. Okay, also bevor ich das Werkzeug „Abschrägung“ verwende, sollten wir sicherstellen, dass wir das Skalierungssteuerelement anwenden und die Registerkarte „Skalierung“ in den Bearbeitungsmodus anwenden Und wählen wir ein paar Kanten aus, die wir abschrägen möchten. Nun, weißt du was? Diese Kante könnte wahrscheinlich reinkommen, sagen wir, E, S und das hineinskalieren. Da haben wir es nur , um das zu beenden. Und dann nehmen wir vielleicht diese Kante, diese Kante, diese Kante genau hier oben. Ich drücke die zwei Tasten. Und ich will nicht all diese Kanten. Also lass uns das noch einmal im Edge-Modus machen. Nachdem ich die beiden Tasten gedrückt habe, klicken Sie hier, hier oder klicken Sie bei gedrückter Alt-Taste und dann bei gedrückter Umschalttaste auf Da haben wir's. Und dann wird die Steuerung herausgezogen. Und lass uns das versuchen. So funktioniert das. Ja, das ist ziemlich gut. Okay. Und dann das hier oben, wir könnten eine Abschrägung hinzufügen, ich glaube, genau hier. Kontrolliere, hab das rausgeholt. Da passiert etwas. Nun, haben wir hier unsere Skala angewendet? Das tun wir nicht. Also lass uns das versuchen. Drücken wir Strg a und wenden Sie die Skala an. Okay, gehen wir zurück, wählen wir genau diese Kante aus und drücken Strg B. Und schauen wir uns an, was hier passiert. Es geht immer noch nicht sehr gut, oder? Was denkst du ist das Problem? Nun, machen wir das rückgängig und schauen wir uns die Gesichtsausrichtung an. Also werde ich hierher kommen und dieses Menü nach unten ziehen, die Viewports überlagern Und ich schalte die Gesichtsausrichtung ein und sehe mir das an. Wir haben Gesichter, die blau und rot sind. Was heißt das? Und warum kümmert es uns? das im nächsten Video Schauen wir uns das im nächsten Video an. 18. Gesichtsorientierung und das Path-Tool: In Ordnung, was bedeutet das alles? Was bedeuten Blau und Rot hier? Nun, Polygone haben per Definition eine Vorder- und Rückseite Das sagt uns, dass das Blau die Vorderseite des Polygons und das Rot die Rückseite des Polygons ist Und das wird durch die Polygon-Normalen definiert. Und eine Normale ist nur eine imaginäre senkrechte Linie Vorderseite des Polygons herauskommt Wir können sie tatsächlich sehen , wenn wir diese Viewport-Overlays nach unten ziehen und hier herunterkommen, zwei Normale und hier die Flächennormalen einschalten Jetzt kannst du sehen, dass diese Normalen, diese kleinen senkrechten Linien auf den blauen, herauskommen, aber auf den roten nicht. Und das liegt daran, dass sie reingehen sie gehen auf die andere Seite, oder? Die andere Seite ist blau und die Normalen zeigen in diese Richtung Das Problem ist, dass, wenn wir Texturen auf Polygone anwenden, sie nur auf der Vorderseite des Polygons sichtbar der Vorderseite des sind, wo die Normalen Also, wenn wir das in eine Game-Engine oder sogar ein Texturierungsprogramm wie Substance Painter aufnehmen würden In diesen Engines sehen sie nur die Textur auf der Vorderseite des Polygons Diese roten Polygone in diesen Systemen wären also in diesen Systemen wären Lassen Sie uns in der Tat zum Backface Culling übergehen. Lassen Sie uns das Backface-Culling hier drüben einschalten, glaube ich, los geht's, genau hier. Sobald wir das getan haben, können Sie jetzt sehen, dass diese roten Polygone unsichtbar sind So würden wir sie in einer Game-Engine sehen. Schalten wir den Rücken aus. Jetzt. Der Grund, warum wir hier Schwierigkeiten hatten , diese Kante abzuschrägen, liegt darin, dass die Normalen der Polygone um sie herum nicht alle in dieselbe Richtung zeigen Es wurde versucht, es in zwei verschiedene Richtungen zu tun. Also müssen wir sie umdrehen, wir müssen sie drehen damit sie in die richtige Richtung zeigen. Dazu können wir einfach die Taste drücken, um all diese auszuwählen und Mesh-Menü zu gelangen. Und hier ist das normale Menü genau hier. Und wir können sie umdrehen. Wir können draußen neu rechnen, drinnen neu berechnen. Da ich also alle ausgewählt habe, kann ich sie draußen neu berechnen oder ich kann einfach eines auswählen, sagen wir, wählen Sie einfach dieses Gesicht hier Gehe zu Mesh-Normalen und drehe um, und das wird umgekehrt, oder? Aber es ist einfach einfacher , die A-Taste zu drücken. Gehen Sie zu Mesh-Normalen und berechnen Sie sie nach außen oder verschieben Sie sie nach innen. Und los geht's. Jetzt ist alles blau. Alles deutet in die richtige Richtung. Das wollen wir. In Ordnung, also lass uns wieder hierher kommen Schalte die Normalen aus. Und wir werden auch die Gesichtsausrichtung deaktivieren. Wir sehen dieses Farbdisplay also nicht mehr. Okay, jetzt, wo wir das alles durchgemacht haben, versuchen wir es noch einmal mit den abgeschrägten Kanten Ich klicke bei Alt auf dieses Steuerelement B und sehe mir das an. Eine schöne saubere Abschrägung für uns, das ist nett. In Ordnung, da haben wir unseren Tankdeckel. Lassen Sie uns jetzt auch versuchen , das Auspuffrohr hier unten zu bauen. Also nur um zu versuchen, es an Ort und Stelle zu bringen und herauszufinden, wo es sein soll. Lass uns einfach einen Zylinder bauen und irgendwie hineinlegen, nur um zu sehen, wo er gut aussieht Ich drücke Shift in einem Mesh-Zylinder. Wir haben immer noch keine Deckelfüllungen, oder? Und wir haben 24 Eckpunkte. Ich denke, das sollte okay sein, lass uns das versuchen. Ich drehe es auf der X-Achse oder auf X9 auf Null. Und wieder schalte ich es in den Objektmodus, oder? Wir können hier rauf kommen und zu Global gehen. Wir bewegen also alles in den globalen Achsen. Ich klicke und ziehe und die Y-Achse. Und lassen Sie uns das ein bisschen runterskalieren. Es hat also ungefähr die richtige Größe. Ich skaliere es auf der Y-Achse mit SY, und lassen Sie uns das machen Vielleicht mache ich das ein bisschen größer. In Ordnung, lassen Sie uns sehen, wohin das unserer Meinung nach führen soll. Ich werde das so hierher verschieben. Und weißt du was? Gehen wir mit Control One zur Rückansicht und drücken Shift Z. Und da ist es Also lass es uns einfach irgendwie hierher verschieben. Vielleicht verkleinern Sie es ein bisschen. Lass uns das versuchen. Es ragt ein bisschen zu sehr heraus. Gehen wir also zur Seitenansicht, drücken Shift Z und schauen, ob wir es hier überhaupt sehen können. Ich weiß es nicht. Ist es das hier? Aus dieser Seitenansicht ist das sehr schwer zu erkennen. Ich denke, das ist zu weit hier oben für zumindest unser Auto hier oben. Also werde ich es einfach so hier reinbringen. Lass uns das versuchen. Es ist ein ähnlicher Ort hier, basierend auf diesen, oder? Und vielleicht ein ähnlicher Ort hier, der darauf basiert. Okay. Also, was wir jetzt tun, ist diesen Vorteil hier zu nehmen. Wählen Sie einfach diese Kante aus und ich werde sie ein bisschen extrudieren, weil es so aussieht, als ob es dort in Summe zusammenkommt Also werde ich E, S drücken und nur einen Fleck skalieren und dann lassen Sie uns zurückextrudieren, EY zieht sich so zurück Ja, ich glaube, das ist es , was wir wollen. Aber ich würde diese glatte Kurve hier wirklich mögen. Und um diese glatte Kurve zu bekommen, denke ich, müssen wir vielleicht wieder einen Pfad verwenden, eine Kurve tatsächlich hier in Blender, so wie wir es für diese gemacht haben Aber statt einer Bezier-Kurve könnten wir vielleicht einen Pfad verwenden. Lass uns das versuchen. Ich nehme das und drücken wir einfach Strg Z, um ein bisschen zurückzugehen. Da haben wir's. Ich werde diesen Hintern davon fernhalten. Ich werde einen Pfad erweitern. Lass uns das machen. Ich bewege den 3D-Cursor mit Shift S2 an diesen Punkt und drücke dann die Umschalttaste für eine Kurve und einen Pfad. Jetzt haben wir diesen Pfad hier. Drehen wir es so, dass es mit dem Zylinder übereinstimmt. Drücken wir rz90, um die Z-Achse um 90 Grad zu drehen. Lass es uns ein bisschen runterskalieren. Verschieben wir es zurück. Und genau hier möchte ich anfangen, aufzusteigen. Wenn wir also in den Bearbeitungsmodus wechseln, haben wir diese Punkte auf dieser Kurve. Und diese Punkte definieren die Kurven. Wenn ich also diesen Punkt hier nehme und ihn gerade nach oben ziehe, können Sie sehen, dass die Kurve anfängt, sich Weise zu verbiegen. In Ordnung? Das Schwarz da drüben ist die eigentliche Kurve. Vielleicht nehme ich das und schiebe es so zurück. Ja, das ist irgendwie das, was ich will, aber ich möchte, dass es hier ein bisschen engerer Winkel ist Es sieht so aus, als ob es sich dort um mehr als 90 Grad krümmt. Wir können diese Punkte zwar näher an diese Kurve bringen. Und je näher wir den Punkten kommen, desto enger wird die Kurve Also, wenn ich das so reinschiebe und dann vielleicht das nehme und reinschiebe, bekommen wir da eine engere Kurve Das ist irgendwie das, was ich will, so etwas. Und dann könnte ich das einfach nehmen und es aufextrudieren. Wenn wir also die E-Taste und Z drücken, können wir das einfach da nach oben verschieben. Okay? Jetzt haben wir eine ziemlich schöne Kurve. Ich finde das ziemlich gut. Das müssen wir jetzt nur noch in einen Zylinder umwandeln. Und denken Sie daran, wir haben hier die Eigenschaften unserer Kurvendaten. Ganz unten befinden sich Objektdateneigenschaften. Wenn wir hier zu diesem Tab gehen, können wir jetzt direkt hier unten zur Geometrie gehen. Und in dieses Tiefenfeld kann ich klicken und ziehen und es wird die Röhre von hier aus erweitern. Also vielleicht so dick. Das gefällt mir. Das ist irgendwie nett In Ordnung, und jetzt schauen wir, ob wir das ein bisschen anpassen können. Wenn ich diese Kante nehme, möchte ich sie in etwa so nach hinten verschieben. Und dafür hier möchte ich das nehmen und lassen Sie uns dieses Ende extrudieren Drücken wir E S und skalieren wir das ein. Und vielleicht ziehe ich das ein bisschen heraus. Lassen Sie mich die Punkttaste auf dem Ziffernblock drücken, um die Ansicht zu vergrößern. Ich hole das heraus. Es wird das wieder skalieren. Und dann gehe ich auf EY und schiebe das so rein. Lass uns das versuchen. Okay, das macht auch etwas Ähnliches hier. Sieht aus, als hätten wir hier eine glatte Kurve. Ich nehme diese Kante, es ES, bringe sie rein, ziehe sie in der Y-Achse ein bisschen heraus, und dann drücke E, S und skaliere das so Jetzt lass es uns glätten. Und vielleicht könnten wir ein paar dieser Kanten abschrägen. Schauen wir uns also an, ob wir unsere Skala angewendet haben. Das tun wir nicht, wir haben eine ungleichmäßige Skala. Drücken wir also Strg a und wenden Sie die Skala an. Gehen wir dann mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und wählen diese Kante vielleicht genau hier aus. Ich denke, dieser hier vielleicht auch mit Alt Shift Control B Up, wir haben all diese Kanten sowohl in der Mitte als auch in der Mitte ausgewählt . Lass mich Strg Z drücken . Das will ich nicht. Lassen Sie mich in den Kantenmodus wechseln , indem Sie die Alt-Taste drücken, klicken und erneut klicken, sodass wir nur die Kanten auswählen und keine Kanten dazwischen Also Control B, zieh das als etwas in der Art heraus. Wählen wir dieses Steuerelement aus. Okay. Das ist irgendwie nett. Und dann kommen wir zurück und machen hier etwas Ähnliches. Dieser Edge Control B. Und dieser Edge und die Kontrolle sind nur ein kleines Detail. Ja, so etwas in der Art. Schauen wir uns an, wie das funktioniert. Wenn wir wollten, könnten wir das natürlich in X und Z etwas hochskalieren und das Y ausschalten. Wir könnten die S-Taste drücken, Y umschalten und es einfach so skalieren, um es ein bisschen dicker zu machen, wenn wir wollten Wir könnten es auch dicker oder dünner machen, weil wir hier immer noch die Kontrolle über die Tiefe des Pfads haben Sie können das anpassen, wie wir es brauchen. Ja, also ich finde das ziemlich gut. Ich bewege den Cursor mit Shift S1 zurück. Also wieder einmal, wir blockieren einfach weiterhin Dinge, bringen Dinge in Ordnung und erlauben uns, uns weiter anzupassen. In jeder Phase des Prozesses. 19. Erstelle die hinteren Kotflügel: Jetzt fällt mir wieder einmal auf, während wir die Dinge hier zusammensetzen, dass dieses Stück nicht nur ein flaches Stück ist Es krümmt sich hier auf der Unterseite und folgt der Kurve der Oberseite Also könnten wir das machen. Wir könnten das nehmen und es zuerst isolieren, damit wir es besser sehen können Wir können also auch die Unterseite sehen. Um es zu isolieren, können Sie die Divisionstaste auf dem Ziffernblock drücken die Divisionstaste auf dem Ziffernblock Dadurch gelangen wir in den lokalen Modus Hier im Viewport können Sie die Divisionstaste erneut drücken und den lokalen Modus verlassen Sie können auch mehrere Objekte auswählen und die Teilungstaste drücken Diese werden dann ebenfalls zusammen in den lokalen Modus versetzt. Also lass uns das einfach nehmen und die Divisionstaste auf dem Ziffernblock drücken Und dann möchte ich diese Gesichter einfach hierher bringen, vielleicht hier hinten und an den Seiten. Und ich wollte diese nur löschen, auf Löschen klicken und Gesichter löschen. Und jetzt haben wir nur noch diese einzige Polygonebene. Was wir von hier aus tun können, lassen Sie mich noch einmal die Divisionstaste drücken ist, dass wir unseren Solidify-Modifikator verwenden können, genau wie wir es bei diesem Teil hier getan haben Das ist hier immer noch nur eine Polygonebene. Dazu können wir zum Modifikatoren-Bedienfeld gehen, es nach unten ziehen, „Verfestigen“ wählen, und dann wähle ich „Gerade Dicke Und ich klicke und ziehe einfach in das Dickenfeld und halte vielleicht die Umschalttaste gedrückt, halte vielleicht die Umschalttaste gedrückt damit es sich etwas langsamer und geschmeidiger bewegt. Und jetzt ist es irgendwie winklig mit dieser Kurve, oder? Das kannst du hier sehen. Es kann also sein, dass es dort irgendwann eine Abschrägung braucht, aber ich denke, ich werde es vorerst einfach so belassen Also noch einmal, wenn du Dinge ausblendest, fängst du an, Dinge zu sehen. Dinge beginnen in deinem Kopf zu klicken und du siehst wie die Teile ein bisschen besser zusammenpassen. Okay, jetzt möchte ich auch erwähnen, dass dieses Stück hier immer noch eine Kurve ist Wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, können Sie diese Punkte immer noch hier sehen. Letztlich müssen wir das auf die gleiche Weise in ein Mesh umwandeln, wie wir es in diesem Stück hier gemacht haben. Ich werde es jedoch vorerst als Kurve belassen , falls wir Anpassungen vornehmen müssen. Es ist einfach einfacher, Anpassungen damit vorzunehmen , solange es noch eine Kurve ist. Schauen wir uns aber auch an, ob wir das Kurvenwerkzeug verwenden können , um diesen hinteren Kotflügel zu erstellen. Jetzt haben wir den vorderen Schutzblech nur aus Polygonen und Extrusion hergestellt , und das Aber es hat auch die Gelegenheit des hinteren Fenders genutzt , um einfach ein anderes Tool auszuprobieren, oder? Drücken wir also einfach die Umschalttaste a gehen zu Kurve und Pfad. Los geht's. Jetzt kannst du es hier sehen. Ich denke noch einmal, wir müssen es drehen. Drücken wir RZ 90. Lass uns das machen. Gehen wir zur Seitenansicht. Ich drücke auch Shift Z, um zum Wireframe zu wechseln. Und lass uns einfach G drücken und das hierher verschieben. Und dann skalieren wir es einfach so ein bisschen runter. Und jetzt können wir die Punkte des Pfades verwenden, um zu definieren, wie sich der Pfad krümmen wird. Wählen wir also einfach diesen Punkt aus und drücken G und verschieben ihn nach unten. Vielleicht bis hierher. Dann wählen wir diesen Punkt aus und verschieben ihn nach außen. Drücken Sie G und bewegen Sie es so raus. Wählen wir diesen Punkt aus und verschieben ihn nach unten. Ich drücke G und schieb es nach unten, sagen wir mal. Und dann wählen wir diesen Punkt und drücken G und Sie können die Kurve dort sehen , die sich bewegt hat. Verschieben Sie das irgendwie so rein und versuchen Sie einfach, sie so nah wie möglich an die Kurve zu bringen. Da haben wir's. Nehmen wir an, das ist unsere Kurve. Nehmen wir an, das wollen wir von unserem Fender. Wir verschieben das. Jetzt. Das ist vielleicht nicht genau das, was wir für unseren speziellen Reifen wollen. Wir wollen es vielleicht etwas langsamer haben, was auch immer, aber so wie es jetzt ist, lassen wir es auf den Fender belassen, damit wir uns an dem Bild orientieren können dem Bild orientieren Von hier aus möchte ich das in ein Mesh umwandeln und es in der X-Achse extrudieren, um die Form des Fenders zu erhalten Also lass uns das machen. Lassen Sie uns weitermachen und hier mit der rechten Maustaste klicken und in ein Mesh konvertieren. Und wenn wir dann in den Bearbeitungsmodus wechseln und die eine Taste drücken, können wir dort alle Punkte sehen. Aber sieh dir an, wie viele Punkte es geschaffen hat. Das ist wahrscheinlich ein bisschen zu viel, oder? Drücken wir also Strg Z und gehen zurück zu dem Punkt, an dem wir uns wieder an einer Kurve befinden. Und lassen Sie uns noch einmal zu den Objektdateneigenschaften kommen . Und schauen wir uns an, was wir hier tun können , um die Anzahl der Punkte zu reduzieren. Warum nehmen wir das nicht auf? Lassen Sie uns das in der Auflösungsvorschau auf vielleicht vier reduzieren . Und was das bewirken wird, du kannst schon sehen, wie es blockiert wird, oder? Und wenn wir das erhöhen, werden diese Segmente etwas kleiner. Also lass es uns vielleicht auf sechs nehmen und sehen, wie das funktioniert. In Ordnung, wir haben die Auflösung um die Hälfte reduziert. Lass uns das versuchen. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf „In einen Mesh-Tab konvertieren“ im Bearbeitungsmodus, drücke die eine Taste und schon gibt es Punkte. Okay, also ich denke, das funktioniert ziemlich gut. Nehmen wir das und extrudieren wir es in der X-Achse. Drücken wir E und X und ziehen das etwas heraus. Los geht's. Nun, während wir das tun, während wir das herausextrudieren, wollten wir auch auf der anderen Seite passieren Fügen wir also diesem Zusatzmodifikator Mirror einen Spiegelmodifikator hinzu Jetzt geht es nicht in die richtige Richtung. Also warum ist das so? Schauen wir uns das an. Nun, unsere Skala ist nicht nur eins, aber sie ist einheitlich, oder? Es ist alles 0,336. Das sollte also okay sein. Es ist das hier. Die 90-Grad-Drehung der Z-Achse. Nun, lassen Sie uns unsere Rotation auf die gleiche Weise anwenden , wie wir die Skala angewendet haben. Drücken wir Strg a und wenden Sie die Drehung an. Da haben wir's. Jetzt passiert unser Spiegel so, wie wir es wollen. Und lassen Sie uns das Clipping einschalten. Gut, machen wir das. Wenn wir nun in den Bearbeitungsmodus wechseln und das verschieben, können wir sehen, dass es auf beiden Seiten passiert. Ich schalte den Käfig damit wir die Punkte auf der anderen Seite sehen können. Und jetzt können wir damit beginnen, das zu extrudieren und das hier zur Seite zu stellen und zu sehen, wie das funktioniert Lass uns das versuchen. Ich drücke EX, um das etwas herauszuholen und dann werde ich es ein bisschen runterfahren. Und ich möchte auch ein bisschen im Z skalieren, also drücke ich S Z und rufe sie ein wenig auf. Das, richtig, also wir bekommen dort nur eine kleine Kurve, und wir fangen an, diese Kurve hier zu bekommen. Wir müssen wahrscheinlich in Y, S, Y skalieren und diese ein wenig verschieben. Drücken Sie erneut Z, bringen Sie sie ein bisschen rein. Aber ja, wir fangen gerade erst an, diese Kurve zu bekommen. Lass es uns noch einmal versuchen und vielleicht noch einen machen und es fast direkt nach unten nehmen. Drücken wir also E und ich komme auf der X-Achse so heraus Dann werde ich so untergehen. Vielleicht komm kurz zurück. Und dann skaliere ich in Z, Z wie hier und bringe das nach oben. Und dann skaliere ich auf dem Y SY bringe das ein bisschen so rein. In Ordnung, schauen wir mal, wie es uns geht. Ich finde das ziemlich gut. Wir könnten das vielleicht ein bisschen ansprechen. Ich drücke G2 mal und bringe das an dieser Kante zur Sprache. Jetzt haben wir diese Kurve im Voraus. Haben wir überhaupt eine Kurve im Voraus? Ich sollte einen Blick darauf werfen. Nun, es ist schwer zu erkennen und tatsächlich sieht es wahrscheinlich so aus, als wäre es ein bisschen flach. Ich sollte das wahrscheinlich nicht so gekrümmt haben und die Kurve mehr hinten machen, oder? Für diese könnte ich also einfach diese nehmen und einen Blick von der Seitenansicht werfen. Ja, ich könnte sie vielleicht in Z, Z skalieren, um sie etwas flacher zu Vielleicht dreh sie einfach um, um sie so zu verwischen. Und dann nach unten extrudieren und sie vollständig platt machen. Also lass uns das machen. Drücken wir E, um das so runterzubringen. Und jetzt lassen Sie uns diese einfach komplett platt machen. S Z Null. Da haben wir's. Jetzt sieht die Rückseite so aus, als wäre sie etwas gekrümmt und sie ist irgendwie etwas nach oben geneigt Also lass uns diese vielleicht hier auswählen. Vielleicht drücke ich E und extrudiere und drehe sie dann ein bisschen Skalieren Sie in Y, S, Y wie folgt. Dann lassen Sie uns noch einmal extrudieren , um diesen kleinen Bereich genau hier unten zu bekommen Drücken wir E und holen sie runter. Ich werde sie umdrehen. Dann schauen wir einfach, was wir tun können indem wir einfach einige Punkte verschieben. Also, wenn ich das nehme und auch das da drüben auswähle, lass uns G2 mal drücken und es entlang dieser Kante bewegen Das Gleiche hier, G2-mal und wir bewegen es entlang dieser Kante Und dieser hier, das Gleiche. Da kriegen wir nur eine kleine Kurve. Und wir haben da auch dieses kleine Leuchtfeuer. Ja. Vielleicht nehme ich das und verschiebe es ein bisschen nach oben . So wie das. Wir gehen. In Ordnung, können wir das jetzt nehmen und glätten Klicken wir mit der rechten Maustaste und schattieren Sie automatisch glätten. Wir könnten die Abschlüsse hier erhöhen. Ich klicke und ziehe nach oben , die harte Kante sollte sich dort etwas glätten. Da haben wir's. Darüber hinaus können wir auch einen Modifikator für die Unterteilung der Oberfläche hinzufügen einen Modifikator für die Unterteilung der Oberfläche Haben wir das mit diesem gemacht? Ja, das haben wir mit dem gemacht. Wir könnten also dasselbe mit diesem machen, wenn wir wollten, wir könnten hier runterkommen und eine Unterteilungsfläche hinzufügen, eine Unterteilungsfläche hinzufügen, und das glättet das wirklich ziemlich gut Wenn wir wollten, könnten wir diese Kanten nehmen und sie ein bisschen nach innen und unten verschieben , als könnten wir sie im Y skalieren. Verschieben Sie ihn im Z nach unten, skalieren Sie sie ein bisschen in Z Nur um das ein bisschen tiefer zu verstehen. Wenn wir wollten. Los geht's. Gehen wir auch zur Rückansicht und schauen uns hier einfach die Breite an. Es sieht also so aus, als könnte es ein bisschen herauskommen, ein bisschen dicker sein. Also lass uns das versuchen. Drücken wir Sx und skalieren wir das ein bisschen, so ähnlich. Und dann nur zu Anschauungszwecken, nur um zu sehen, wie es uns geht. Wenn wir das auf die andere Seite übertragen wollten, könnten wir noch einmal hierher kommen und zum 3D-Cursor wechseln. Jetzt, wo sich dieser Drehpunkt in der Mitte des Rasters befindet, könnten wir diesen Shift, Enter duplizieren und ihn dann auf der X-Achse spiegeln, indem wir Strg M und X drücken und die Eingabetaste drücken, und los geht's Jetzt haben wir es auf der anderen Seite. Ordnung, sieht ziemlich gut aus, blockiert immer noch Dinge, aber ich denke, wir kommen zurecht Im nächsten Video. Schauen wir uns an, was wir tun können, indem die Vorderseite des Autos etwas weiter ausbauen. 20. Modellierung der Scheinwerfer: Nun, Verstärkung hier an der Front, ich denke, die wichtigsten Dinge , an denen wir anfangen können zu arbeiten, oder die Scheinwerfer hier, lass uns, lass uns das machen Wir können die Scheinwerfer hier von vorne sehen, also haben wir eine Möglichkeit, sie zu platzieren. Wir können vielleicht sehen, wie die Rückseite der Scheinwerfer hier aussieht Und wir können sie hier und hier sehen. Also ich denke, wir haben eine ziemlich gute Idee. Lassen Sie uns weitermachen und mit einem Cylinder Shift beginnen , einem Mesh-Zylinder. Lassen Sie uns weitermachen und hier bei 32 Seiten bleiben. Es füllt gerade die Kappen mit einer Pistole auf. Das könnte vorerst in Ordnung sein, lassen Sie uns weitermachen und einfach damit weitermachen. Ich drücke RX 90, um es um 90 Grad in der X-Achse zu drehen Und lassen Sie uns das voranbringen. Gehen wir mit der einen Taste auf dem Ziffernblock zur Vorderansicht und drücke dann die S-Taste, verkleinere sie, Shift Z für Wireframe Und lassen Sie uns einfach einen herbringen und ihn irgendwie an Ort und Stelle bringen Also vielleicht würde ich gerne anfangen. Oh, und sieh dir das an. Wir befinden uns immer noch im 3D-Cursor für unseren Drehpunkt. Mit anderen Worten, wenn ich die Esc-Taste drücke, skaliert es von diesem Punkt aus. Das wollen wir nicht. Wir wollen zurück zum Medianpunkt gehen, damit ich die Periodentaste drücken und vom 3D-Cursor zum Medianpunkt wechseln kann Periodentaste drücken und vom 3D-Cursor zum Medianpunkt wechseln Los geht's. Dann gehen wir zur Seitenansicht. Können wir sie von der Seite sehen? Nicht wirklich. Es ist ziemlich gut versteckt, nicht wahr? Aber wir können es hier zumindest voranbringen. Und es sieht so aus, als ob es nur ein bisschen von vorne herausragt . Also lass es uns dort versuchen. Ja. Es sieht so aus, als ob es herauskommt. Nun, es könnte direkt vor der Front und dem Grill stehen. Also lass uns sehen. Ich bringe es hier raus. Ich skaliere es im Y. Lass uns das machen Jetzt denke ich, ich möchte diese Kanten genau hier machen, wo das Grün ist. Ich denke, wir brauchen nur zwei Kanten. Ich drücke Strg R, scrolle einmal mit dem Mausrad und klicke dann zweimal Und jetzt haben wir dort zwei Kanten. Und vielleicht erweitere ich ein bisschen SY und hole sie einfach ein bisschen so heraus. Dann möchte ich sie abgeschrägt haben, damit wir die Kante dort hin bekommen Also drücke ich Strg B und ziehe es ein bisschen heraus scrolle mit dem Mausrad, sodass wir dort nur ein Segment haben, so wie dieses. In Ordnung? Jetzt möchte ich mit den drei Tasten in den Gesichtsmodus wechseln und diese hineinextrudieren und sie in Z und X skalieren. Okay , also lass uns das versuchen Drücken wir E, S, schalten Sie die Y-Achse aus, schalten Sie Y um. Und lassen Sie uns diese hineinbringen, einige davon so Mal sehen, wie es ihm ergangen ist. Ja, das ist ziemlich gut. Okay. Außerdem möchte ich diese Kante und diese Kante nehmen und sie etwas nach unten abwinkeln. Also noch einmal, lassen Sie uns in X und Z ohne Y skalieren. Also drücke ich S, Shift Y und lassen Sie uns das runterskalieren, ein bisschen so Schreib etwas darüber. Okay? Bring sie vielleicht ein bisschen mehr rein, SY, so etwas. Okay? Jetzt wollen wir diese Kanten hier reinbringen, also wähle ich einfach dieses eine Gesicht hier aus. Und fangen wir an, die Knie zu bekommen, damit ich E drücken kann, um zu extrudieren und dann zu skalieren Oder ich kann auch einfügen, was eigentlich dasselbe ist Es ist nur so, dass du nur eine Taste drücken musst. Zum Einfügen drücke ich einfach die I-Taste und drücke kurz hinein Und dann möchte ich E extrudieren und mit dem Eck zurückziehen und die E-Taste hineinstecken und einfach so ein bisschen hineindrücken Und jetzt hier können wir das Gleiche tun. Aber wie gesagt, du kannst auch E und S drücken und einskalieren, genau so, das ist auch ein Inset Und dann will ich herausextrudieren und skalieren. Und so viele drücken E S, E, ziehen S. Und ich versuche nur, diese rudimentäre Kurve herzubekommen So wie das. Vielleicht so etwas. Wir fahren da ein bisschen flach. Schauen wir es uns an und schauen, ob ich eine ordentliche Kurve habe. Lassen Sie mich diese Kante hier auswählen. Und ich drücke einfach die S-Taste und skaliere das ein bisschen, dieses, skaliere das ein bisschen heraus. Wir haben da nur eine kleine Kurve. Da haben wir's. Okay. Davon ausgehend sollten wir wahrscheinlich weitermachen und es glätten. Und wir können trotzdem weitermachen und mit dem Abschrägen beginnen. Wir haben immer noch alle auf der Skala, das ist gut. Wenn wir also in den Bearbeitungsmodus wechseln und hier in den Edge-Modus wechseln, klicken wir bei gedrückter Alt-Taste darauf. Ich klicke bei gedrückter Umschalttaste darauf. Vielleicht das und das und das und das und wahrscheinlich auch dieser hier hinten, würde ich sagen. Und dann drücken wir einfach Strg B und ziehen es ein wenig heraus, das Mausrad ein paar Mal. Und vielleicht etwas. Ich halte die Umschalttaste gedrückt, um die Maus etwas langsamer und geschmeidiger zu bewegen. Und los geht's. Mal sehen, was wir hier haben. Ja, ich finde das ziemlich gut. Das einzige Problem, das ich damit habe ist, dass diese Kanten etwas zu groß sind. Um daran zu arbeiten, gehen wir einfach zur Ansicht von oben. Ich gehe mit Shift Z zum Wireframe und vielleicht könnten wir hier einfach so auswählen und es vielleicht ein bisschen verschieben Vielleicht könnten wir das hier auswählen und es einfach ein bisschen so verschieben. So etwas in der Art. Da haben wir's. Jetzt können wir das nehmen und es einfach auf die andere Seite übertragen. Wir können erneut die Periodentaste drücken, zum 3D-Cursor gehen, ihn mit Shift D und Enter duplizieren und dann mit Strg M, der X-Taste und Enter entlang der X-Achse spiegeln X-Taste und Enter entlang der Da haben wir's. Jetzt haben wir unsere Scheinwerfer Okay, im nächsten Video werden wir an einigen dieser Connecting Pieces arbeiten, um sie irgendwie zu erden und sicherzustellen , dass sie nicht einfach in der Luft schweben 21. Arbeiten an den vorderen Details: Okay, jetzt möchte ich diese Scheinwerfer irgendwie anbringen und ich glaube, sie sind hier an diesem Teil des Fenders befestigt an diesem Teil des Fenders Das kannst du genau dort sehen. Es sieht jedoch so aus, als ob diese Dinge bis hierher kommen, was eine Verbindung zwischen diesem gelblichen Stück und Greenpeace an dieser geschwungenen Bar Es kommt mir fast so vor, müsste ich zuerst herkommen, diese Leiste hier erstellen und vielleicht diese Querlatte Dann muss ich diese Art von Scoop hier drin erstellen. Und dann kann ich weitermachen und den grünen Teil des Fenders hier erstellen. Es gibt also Zeiten wie diese du eine Sache erstellen möchtest, aber du musst wirklich alle Verbindungsstücke zusammenfügen, bevor du sie anbringen kannst. Also lass uns das versuchen. Ich fange mit diesen Dingen hier unten an. Und um das zu tun, glaube ich, möchte ich Shift einfach einen Mesh-Würfel würfeln. Und lassen Sie uns das runterskalieren. Und ich werde es vorziehen. Und ich will, dass es so ist, lass es uns reinbringen und hier drüber schreiben. Es sieht so aus, als ob es hier direkt an der Seite des Gehäuses entlang geht , direkt neben dem Grill. Also lass es uns einfach sagen. Wenn ich S Y drücke, sagen wir einfach, es geht so, zurück hierher. Sobald wir es also so weit gebracht haben, dass wir glauben, dünn sein zu wollen, müssen wir es verbiegen. Und um das zu tun, füge vielleicht hier, genau hier eine Kantenschleife hinzu und ziehe sie dann nach unten. Also lass uns das machen. Drücken wir Strg R und fügen Sie hier eine Kantenschleife hinzu. Dann nehme ich dieses Gesicht hier und ziehe es einfach herunter. Und wo sollte das hingehen? Lass mich sehen. Es sieht so aus, als ob es in die Innenseite geht. Ja. Das ist es also, was wir hier wollen. Lass es mich ein bisschen zurückbringen. Wenn ich die eine Taste drücke und Shift Z drücke sind sie hier. Jetzt, wo wir das haben, wenden wir die Skala mit Strg a an und wenden die Skala hier an. Und um dann diese Kurve zu bekommen, werde ich hier einfach eine Abschrägung ausprobieren Drücken wir Alt und klicken Sie auf Alt und klicken Sie auf diese Kante. Ich bin nicht im Edge-Modus. Drücken wir die beiden Tasten. Los geht's. Alt, klicken Sie rundum auf die Kante. Und jetzt lassen Sie uns es einfach abschrägen und schauen ob wir eine solche Kurve bekommen Ich drücke Strg B. Und lassen Sie uns herausziehen und ich skaliere oder scrolle mit dem Mausrad ein wenig, um eine Kurve zu erhalten, die ungefähr so aussieht. Ja. So etwas in der Art. Okay. Fühlt sich an, als wäre es etwas zu breit. Ich werde es im X mit Sx skalieren. Bring das nur ein bisschen rein. Lass uns das jetzt überdenken. Ich drücke die Punkttaste, gehe zum 3D-Cursor, Shift D, gib Strg M und die X-Taste ein und dann Enter. Jetzt, wo wir das haben, fangen wir an, diese Art von Scoop-Ding vorne zu bauen Es sieht aus, als wäre es vielleicht ein Polygon im Hintergrund. Und dann extrudiert es hoch und hoch und bis zu diesen. Lassen Sie uns also eine Polygonebene erstellen. Zuerst gehe ich mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und wähle vielleicht einfach diese eine Kante genau hier aus. Jetzt werde ich den 3D-Cursor bei jedem Versuch mit Shift S dorthin bringen . Und das bedeutet, dass alles, was wir erschaffen, an diesem Punkt ankommen wird. Drücken wir also die Umschalttaste einer Netzebene, drehen wir sie in der X-Achse, sind X9 Null Und vielleicht verschiebe es auf der Y-Achse ein bisschen nach oben. Dann werde ich es runterskalieren. Ich drücke die Esc-Taste und verkleinere es. Und lass es uns ungefähr auf die richtige Breite bringen. Also vielleicht skaliere ich es auf ungefähr hier. Lassen Sie uns nun diese Kante hier unten nehmen und sie dorthin verschieben, wo sie unserer Meinung nach sein sollte. Vielleicht hier oben. Oh, lassen Sie mich zurück zum Medianpunkt wechseln. Los geht's. Dann nehmen wir diese drei Kanten genau hier und lassen Sie uns nach vorne extrudieren, bis wir das hier sehen können Drücken wir also E, Y und verschieben wir sie nach etwa hier. Diese Gesichter müssen vielleicht nur ein bisschen so reinkommen. Da haben wir's. Und diese müssen vielleicht auch ein bisschen auftauchen. Also versuche ich hier nur, die Grundform so zu bekommen. Wenn wir reinscrollen, sieht es so aus, als ob darüber ein Teller liegt. Es sieht also so aus, als würde es ausgehen und oben ist ein Teller, auf dem es aufbewahrt wird. Also vielleicht könnten wir das selbst machen. Vielleicht könnten wir sie hier nehmen, duplizieren und sie herunterbringen, um sie hier zu verbinden. Mal sehen, ob wir das schaffen. Ich dupliziere das mit Shift D. Ich drücke die Z-Taste und bewege es ein wenig nach oben. Teilen wir es mit der P-Taste als eigenes Objekt ab und wählen Auswahl. Und dann, da diese Kante hier ausgewählt wurde, frage ich mich, ob wir sie damit verbinden können. Also, wie viele Kanten haben wir hier? Wir haben 12345. In Ordnung, also lass uns runterkommen. Verbinden wir das mit diesem Teil hier, Control J. Und dann fügen wir hier fünf Kanten hinzu, 12345, so Können wir diesen Vorteil jetzt nutzen? Klicken Sie auch bei gedrückter Umschalttaste auf diese Kante und drücken Sie dann Strg E , um Kantenschleifen zu überbrücken. Das. In Ordnung, also lassen Sie uns jetzt diese Kante und diese Kante nehmen und sie so wieder nach oben bewegen. Wir gehen. In Ordnung, jetzt haben wir die Anfänge dieser Form. Was wir jetzt tun können, ist das in zwei Hälften zu teilen und es spiegeln Lass uns das machen. Ich drücke Strg R und lasse hier eine Kante fallen. Drücken wir Shift Z und ziehen, wählen diese Seite aus, löschen diese Seite, löschen Gesichter und spiegeln sie. Da haben wir's. Ich schalte hier das Clipping ein und ich schalte den Käfig ein, damit wir die Punkte auf der anderen Seite sehen können die Punkte auf der anderen Seite sehen Jetzt fangen wir an , diese Grundform zu bekommen. Wir müssen es jedoch etwas gekrümmter haben. Also, sind wir nicht hier drin? Versuchen wir also unseren Trick, dem Ganzen eine Abschrägung hinzuzufügen, und sehen, was passiert Haben wir unsere Skala angewendet? Gehen wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Es ist einheitlich, es sind 0,278 für alles. Aber lassen Sie uns weitermachen und Strg a drücken und die Skala anwenden. Nun, da diese Kante ausgewählt ist, drücken wir Strg B. Und lassen Sie uns das so herausbringen. In Ordnung, wir haben also die Anfänge. Ich denke, wir können noch einige Anpassungen vornehmen. Aber im Allgemeinen gefällt mir, was wir damit bekommen. Wir könnten diese Kante vielleicht auch abschrägen. Wir könnten es mit Control B versuchen und diese Kante hier hinten abschrägen. Lass uns das versuchen. Ja, das ist nicht schlecht. In Ordnung, also im nächsten Video werden wir daran arbeiten, eine dieser Platten zu erstellen und sie hier mit dem Fender zu verbinden 22. Modellieren von mehr Front-Details: Jetzt kommt es mir so vor, diese kleine Schaufel irgendwie nach unten kippt Schauen wir mal, ob wir das schaffen. Oh, es sieht so aus , als ob zwei Punkte hier in der Mitte nicht zusammengeschnitten wurden Da ich Clipping aktiviert habe, kann ich zum Medianpunkt zurückkehren Und wenn ich sie rein- und herausziehe und sie so zusammenschneide, ist jetzt alles eins und ich kann es nicht auseinanderziehen , solange ich das Clipping hier aktiviert habe Ordnung, um sie nach oben zu kippen, möchte ich dafür das proportionale Bearbeitungswerkzeug verwenden dafür das proportionale Bearbeitungswerkzeug Also komme ich her. Hier ist es, die Tastenkombination ist oh, also kann ich darauf klicken. Ich möchte Connected einschalten nur sicherstellen, dass dies aktiviert ist. Und wenn ich jetzt G und Z speichern klicke, drücke ich G und bewege mich auf der Z-Achse Sie können sehen, dass ich den Einflussbereich hier habe. Ich kann mit dem Mausrad scrollen. Wenn ich das so hochziehe, kann ich das herausscrollen, bis ich mehr davon beeinflusst habe. Nun, ich kann diesen Bereich hier oben nicht aus diesem Winkel sehen. Also ich denke, ich möchte sehen können , weil ich diese Kurve nicht ändern möchte . Also lass uns das noch einmal versuchen. Ich drücke G und Z. Ich gehe ein bisschen nach oben. Und dann scrollen wir raus. Und ich wollte einfach gehen, bis ich sehe, wie ich anfange, sie an den Seiten hochzuschieben. Also ich will das nicht tun. So etwas in der Art. Ich könnte vielleicht eines davon nehmen und G und Z drücken und etwas Ähnliches tun, um das Ganze aufzurufen. Vielleicht so. Dann bringen wir sie irgendwie rein. Es sieht so aus, als ob es auch hier etwas enger wird. Also vielleicht könnte ich so etwas nehmen, GX drücken und anfangen, sie reinzuziehen und rauszuscrollen , bis sie anfangen , das hier oben zu beeinflussen Und das will ich nicht tun. Sie werden anfangen, diese auch reinzubringen. In Ordnung, ja, jetzt haben wir das ein bisschen nach oben geneigt und ein bisschen nach innen geneigt. Ich denke, das wird ziemlich gut funktionieren. Ich könnte diese ganze Kante nehmen, diese Punkte abwählen und sie einfach ein bisschen ansprechen Sie können sehen, wie es nach unten geneigt ist. Also lass mich das nehmen und das einfach so ansprechen. Vielleicht so etwas. Vielleicht nimmst du diese ganze Kante und bringst das ein bisschen hoch und runter. Also nur um es irgendwie aufzuräumen. Und wir können dafür auch das Relax-Tool verwenden , das helfen könnte. Wir können es versuchen. Ich klicke mit der Alt-Taste darauf und vielleicht deaktiviere ich diese Punkte hier oben und drücke dann entspannt und sehe, was passiert Ja, das könnte helfen. Jetzt sehe ich, dass ich genau hier und hier drüben einen Vorteil habe. Und das sagt mir irgendwie, dass da etwas vor sich geht , das vielleicht nicht sein sollte Wir könnten mit der rechten Maustaste klicken und „ Automatisch glätten“ wählen und versuchen, den Glättungswinkel anzupassen, aber das scheint nicht zu funktionieren Und wenn ich sagen möchte, füge einen Solidify-Modifikator hinzu , lass uns das versuchen Ich werde herkommen, weil das hier ein bisschen dick ist. Lassen Sie uns weitermachen und hier eine Verfestigung hinzufügen und sehen, was passiert In Ordnung, sieh es dir an. Schau dir an, was hier passiert. Irgendwie passiert hier etwas Seltsames . Und wenn ich eine gleichmäßige Dicke wähle, wow, sieh dir das an Es ist nicht gerade einmal, oder? geht also etwas vor sich Hier geht also etwas vor sich, das nicht ganz stimmt. Lassen Sie mich das Erstarren wegnehmen. Und noch einmal, ich denke, es ist vielleicht unsere Gesichtsorientierung hier. Sicher genug, sieh dir das an. Wir haben hier rote Polygone und hier blaue. Wie wir bereits erwähnt haben, ist Blau gut, Rot ist schlecht. Sie möchten, dass das Blau nach außen zeigt, nach vorne zeigt. Was wir also tun können, ist, mit der hier ausgewählten Option in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Ich drücke die A-Taste und erinnere mich daran, dass, wenn wir zu Mesh-Normalen gehen, Neuberechnung draußen mit Shift N durchgeführt wird. Das mache ich und Sie können Und los geht's. Das sieht jetzt schon ein bisschen besser aus. Also, wenn wir hierher zurückkommen, schalten Sie die Farben für die Gesichtsausrichtung aus. Schau dir das an, die Falte ist weg. Und jetzt, wenn wir reinkommen und einen Solidify-Modifikator hinzufügen, sieht das viel besser aus . Wählen wir hier also eine gleichmäßige Dicke. Und ich denke, ich kann diese Dicke etwas reduzieren. Ich halte die Umschalttaste gedrückt und ziehe sie einfach herunter, sodass es genau da ist. Ja. Ja, das gibt ihm ein bisschen Dicke. In Ordnung, da das ziemlich gut vorbereitet ist, schauen wir uns an, wie wir diese Platten hier oben hinzufügen Ich denke, für diese könnten wir wahrscheinlich einfach diese Gesichter nehmen und sie extrudieren oder sogar duplizieren und das machen Also lass uns das machen Lass uns Shift D, Z drücken und ich werde diese nur ein bisschen aufrufen. Jetzt ist immer noch ein Solidify-Modifikator drauf. Wir können immer noch sehen, dass hier vielleicht keine schreckliche Sache ist. Teilen wir das als eigenes Objekt auf. Drücken wir die P-Taste und wählen Sie „Nach Auswahl trennen “, kehren Sie mit der Tabulatortaste in den Objektmodus zurück, und ich wähle das neue Teil aus. Also, was wir jetzt tun könnten, ist vielleicht diese Ecken, diese Eckpunkte hier, abzuschrägen , weil Sie sehen können , dass es dort irgendwie gekrümmt ist Gehen wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und stellen Sie sicher, dass wir alle in unserer Skala haben, und das tun wir. Also werde ich weitermachen und diese Punkte hier auswählen. Dann drücken wir Strg Shift B. Bewegen Sie die Maus ein wenig nach außen, bewegen Sie das Mausrad und los geht's. Jetzt fangen wir an , diese Kurve dorthin zu bekommen. In Ordnung, machen wir das. Und wir könnten auch diese auswählen und vielleicht auch eine Abschrägung hinzufügen. Drücken Sie Shift B und fügen Sie dem Ganzen eine kleine Abschrägung hinzu. In Ordnung. Als Nächstes könnten wir hier eine kleine Halbkugel hinzufügen , als ob sie festgeschraubt wäre, das könnten wir tun Gehen wir also mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Wählen Sie das Gesicht aus und bewegen Sie den Cursor mit der Maus zu. Verschiebe eine Mesh-UV-Kugel. Lassen Sie uns das auf vielleicht 16.12 ändern. Und für den Radius nehmen wir ihn auf 0,1 runter. Wir gehen, damit es etwas überschaubarer ist. Wir könnten zur Vorderansicht gehen, den Z-Tab in den Bearbeitungsmodus schalten und die drei Tasten für die Gesichtsauswahl drücken. Und wir können diese Gesichter hier auswählen und löschen. Und dann skalieren wir runter und drücken S bis Z und skalieren den CSI. In Ordnung, also wie klein brauchen wir das? Vielleicht so etwas. Und dann lass uns unser X nehmen und es in der X-Achse drehen. Dann könnten wir auch von global zu lokal wechseln und es so nach oben schieben. Oh, so weit ist es nicht, oder? Lass es mich so wieder hierher bringen. Da haben wir's. Okay. Und wir können es glätten. Wir gehen. Und wir müssen es auch hier oben platzieren. Also lass uns das machen. Shift D Y, wir können es hier nach oben bewegen, die Periodentaste zum Heranzoomen und lassen Sie es uns einstellen. Also drücke ich RX, drehe es ein bisschen, drehe es runter. Mal sehen, ob wir das hier in Ordnung bringen können. Unser X. Da haben wir es. In Ordnung, wir haben die beiden jetzt. Wir können diese nehmen und sie auf die andere Seite duplizieren. Warum drücken wir nicht Shift S1 und bewegen den Cursor in die Mitte des Rasters. Und weißt du was? Ich möchte das noch ein bisschen so verschieben , bevor ich sie dupliziere. Ja, da haben wir es. Und jetzt lassen Sie uns diese einfach überspielen. Drücken wir also noch einmal die Periodentaste, gehen Sie zum 3D-Cursor und drücken Sie Shift Enter. Und dann spiegeln wir in der X-Achse mit Control M, X und Enter. Da haben wir's. Jetzt sind sie drüben auf der anderen Seite. In Ordnung, wir haben diese Teile jetzt. Ich habe das Gefühl, dass die dünner sein könnten. Bewegen wir also den Cursor zurück zum Medianpunkt oder den Drehpunkt zurück zum Medianpunkt Gehen wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Drücken Sie die A-Taste und ich möchte S X drücken Skalieren Sie diese einfach ein bisschen so. Ja, ich denke, das ist ein bisschen besser. Jetzt, wo wir sie haben, ist es an der Zeit , dass wir beginnen, den Fenders zu verbinden Also werde ich im nächsten Video anfangen, daran zu arbeiten. 23. Den Fender mit dem Chassis verbinden: Ordnung, jetzt können wir endlich zu dem Teil kommen , wo wir das an etwas befestigen Aber ich würde gerne dieses seltsam geformte Fender-Stück kreieren dieses seltsam geformte Fender-Stück Es sieht wirklich so aus, als hätten sie es einfach da draufgehauen Aber es hat eine sehr einzigartige Form. Und ich denke, wir wollen das vielleicht auf eine ziemlich einzigartige Weise machen. Und was ich denke ist, dass wir so etwas nehmen. Ich habe diese Punkte bereits ausgewählt. Also vielleicht dieser Punkt, klicken Sie bei gedrückter Ctrl-Taste auf diesen Punkt. Und vielleicht wollen wir dieses Stück nehmen und es ein bisschen nach hinten verschieben. Lassen Sie mich einfach dieses Gesicht auswählen und ich möchte es zurück verschieben. Ich schiebe es einfach direkt in das Auto, genau hier. Dann denke ich, was ich tun möchte, ist das zu duplizieren. Und derzeit hat das acht Kanten und dupliziere es und lege es hier hin, forme es zu diesem Ding und überbrücke dann diese Kantenschleifen, falls das Sinn macht. Wir könnten sogar versuchen, einfach eine Kante von einem hier abzunehmen und sicherzustellen, dass er die gleiche Anzahl von Kanten hat die gleiche Anzahl von Kanten damit wir Kantenschleifen überbrücken können. Bevor wir jedoch dazu kommen, ist das Problem, das wir hier haben, dass es sich um ein gespiegeltes Objekt handelt Wir müssen also den Spiegel verwenden, um diese eine Kante erfassen zu können, und ihn dann verwenden, um Kantenschleifen zu überbrücken , da dies derzeit ein gespiegeltes Objekt ist Wir wollen diesen Spiegelmodifikator anwenden. Aber bevor wir das tun, möchte ich einige Dinge daran ändern Mir ist aufgefallen, dass es diese kleinen, da ist eine Art Grübchen Und wenn ich zur Seitenansicht gehe, habe ich das Gefühl, dass es hier ein bisschen zu dick und hier nicht dick genug ist. Wie dem auch sei, ich denke, ich würde vielleicht gerne für einen Moment daran arbeiten. Deins mag in Ordnung sein, deins vielleicht einfach großartig, und das ist in Ordnung. Aber ich muss hier ein bisschen arbeiten. Ich schalte das proportionale Bearbeitungswerkzeug ein und drücke Gy. Und ich werde sie einfach ein bisschen so zurückverschieben , so etwas in der Art. Lass mich sehen, wie das funktioniert. Dann fange ich vielleicht einfach an, sie herauszuziehen. Ich schalte das proportionale Bearbeitungstool aus und drücke einfach GY und verschiebe sie ein wenig. Manchmal müssen Sie jedoch nur ein bisschen optimieren Und ich möchte auch hier an der Front mehr Kurve bekommen. Gehen wir also zur Seitenansicht. Lassen Sie mich das eigentlich isolieren damit ich nichts anderes sehe Ich drücke die Divisionstaste auf dem Ziffernblock, damit wir das isolieren Und dann drücke ich G und ziehe das runter. Und wie gesagt, deins ist vielleicht in Ordnung. Ich habe am Anfang einfach nicht genug Zeit damit verbracht , alles in die richtige Form zu bringen. Bring das so runter. Ich versuche nur, eine ordentliche Kurve zu bekommen , so etwas in der Art. Vielleicht. Hinten sieht es so aus, als wäre es ziemlich gerade, weil da ein Ding wie ein Schmutzfänger daran hängt. Ich denke also nicht , dass das ein Problem ist. In Ordnung, ich drücke noch einmal die Divisionstaste. Lassen Sie uns diesen wegnehmen, denn er war nur ein Spiegel davon. Und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen und sehen, was wir hier denken. Ja, ich finde , das ist ziemlich gut. Also lasst uns weitermachen und den Spiegel anbringen. Und wenn wir das zu einem bestimmten Zeitpunkt ändern wollen , es irgendwie modifizieren wollen, können wir immer die Hälfte löschen und einen weiteren Spiegelmodifikator hinzufügen , um unser Leben ein wenig einfacher zu machen, während wir es anpassen Aber lassen Sie uns vorerst weitermachen und hierher kommen und auf Anwenden klicken. Und jetzt, wenn wir diese Seite hier wählen, wählen wir diese nicht auch aus. Okay? Also denke ich noch einmal, ich werde von hier nach ungefähr hier gehen. Und das sind wieder acht Kanten, okay? Dafür hier unten. Lassen Sie uns diesen Vorteil vielleicht von hier zurück nach hier nehmen. Und lassen Sie uns das duplizieren und durchziehen. Ich drücke Shift D X und verschiebe es. Drücken wir die P-Taste und trennen Sie es als eigenes Objekt. Und dann tippe ich auf den Objektmodus und wähle ihn erneut aus. Also, wie viele Kanten haben wir hier? Wir haben sieben Kanten, okay, wir sind eigentlich ziemlich nah dran, das ist nicht schlecht. Lass uns das Gleiche hier oben machen. Ich nehme diese Kante und lass uns Shift Dx drücken und es ein bisschen abschalten. Dann drücken wir die P-Taste und trennen uns nach Auswahl, kehren in den Objektmodus zurück und wählen ihn aus. Jetzt können wir diese beiden Teile hier auswählen und sie mit Control J zusammenfügen Jetzt haben wir ein Objekt , zwischen dem wir Kantenschleifen überbrücken können, aber ich denke, wir müssen zuerst genau hier eine Kante hinzufügen. Ich drücke Strg R oder an einem Scheitelpunkt, sollte ich sagen, und ich drücke die Eingabetaste Ordnung, jetzt kann ich G2 mal drücken und das so nach hinten schieben Und ich möchte diese jetzt nur ein bisschen verteilen und ich drücke nur zweimal G, um sie zu verschieben. Also bewegen sie sich entlang dieser Shape That, jetzt, wo wir das haben , sollten wir in der Lage sein, die A-Taste zu drücken und alles auszuwählen und dann Strg E zu drücken und Kantenschleifen zu überbrücken. Und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Okay, also ich finde das ziemlich gut. Was wir jetzt tun müssen, ist ein paar Kantenschleifen hinzuzufügen, damit wir dort diese Art von seltsamer Schleife oder Bogen erstellen können . Drücken wir also Strg R und scrollen Sie mit dem Mausrad. Und ich füge hinzu, wenn Sie in der unteren linken Ecke der Benutzeroberfläche nach unten schauen , können Sie die Anzahl der Schnitte dort unten sehen , und ich füge acht hinzu, und ich klicke und klicke erneut Jetzt haben wir das hier im Einstellungsfenster für Loop Cut und Slide. Wir können die Anzahl der Kürzungen hier ändern, wenn wir wollen. Aber ich denke, das ist wahrscheinlich ziemlich gut. Lass uns damit weitermachen. Und dann werde ich diesen Punkt hier klarstellen. Schalten Sie die proportionale Bearbeitung ein. Und ich möchte das etwas aufrufen, ich drücke einfach die G-Taste, scrolle mit der Maus nach unten und ich werde das so aufrufen. Und vielleicht ein bisschen rausscrollen. Ich will es irgendwie so haben. Dann nehme ich vielleicht diesen, drücke G und rufe ihn auf. Und vielleicht bringe ich das auch heraus. Vielleicht schalte ich das proportionale Bearbeitungstool jetzt aus und drücke einfach G und hole das heraus. Es ist jetzt also irgendwie blockierend, ich denke, ich muss einen Subdivision Surface Modifier verwenden , was In Ordnung, lassen Sie uns das so machen. Und dann wenden wir einen Modifikator für Unterteilungsflächen hier einen Modifikator für Unterteilungsflächen an oder fügen einen hinzu, sollte ich sagen Und ich werde das ansprechen, um den Käfig hier einzuschalten. Und jetzt sollten wir in der Lage sein, einige davon zu nehmen und sie ein bisschen einfacher zu bewegen, etwa so, ein bisschen mehr von dieser Kurve reinzubekommen . Es kann also nur eine Frage der Optimierung von Punkten sein. Und wir können das proportionale Bearbeitungstool natürlich wieder einschalten , wenn wir möchten. Aber ich werde es einfach ein bisschen so versuchen. Irgendwie Punkt für Punkt und sehen, was ich damit machen kann. In Ordnung, ich finde das eigentlich ziemlich gut. Lassen Sie mich weitermachen und es dort automatisch glätten , damit wir es glatter aussehen lassen. Lassen Sie uns die Höhe des Sichtfensters hier noch einmal reduzieren, nur um zu sehen, wie es uns geht. Von hier aus möchte ich das vielleicht einfach nach oben extrudieren , um diese Art von Verbindungsteil zu bekommen Lass es mich einfach versuchen und ich werde einfach ein bisschen hochfahren und dann wieder leicht und es vielleicht ein bisschen so hineinschieben. Ich will nicht zu weit gehen. Wir gehen. Und vielleicht füge ich die automatische Glättung noch einmal hinzu und ziehe hier die Winkelgrade nach oben die Winkelgrade , nur um uns ein bisschen mehr Glätte zu geben Dann auch hier unten habe ich das Gefühl, dass ich das irgendwie verbinden muss. Und ich sehe nicht, ich glaube, es geht hier nebenbei runter. Also lass uns das machen. Lassen Sie uns das nur ein bisschen hineinziehen und dann direkt nach unten extrudieren, ganz einfach Zieh es ein bisschen leicht runter und zieh es noch ein bisschen runter. Und vielleicht noch eins. Lass es uns so runterholen. Da haben wir's. Und ich kann zweimal G drücken, um das ein bisschen zur Sprache zu bringen. Wir gehen. In Ordnung, jetzt fügen wir dem Ganzen einen Solidify-Modifikator hinzu. Verfestigen Sie sich hier. Stellen wir sicher, dass unsere Skala alle Eins ist. Ich drücke Strg a und wende die Skala an. In Ordnung, das hat meiner Meinung nach bei der Erstarrung geholfen. Wählen wir eine gleichmäßige Dicke. Und ich drücke die Umschalttaste und klicke und ziehe in dieses Feld und bringe es hinein und heraus. Ich glaube, ich wollte so untergehen. Vielleicht müssen die Unterteilungen auf zwei erhöht werden. Lass uns sehen. Ja, das glättet es ziemlich gut. Ich habe das Gefühl, dass das ein bisschen zur Sprache kommen muss, oder? Das geht zu stark runter, wohingegen es geradeaus geht. Also muss ich das vielleicht ein bisschen anpassen. Aber im Allgemeinen denke ich, dass es uns hier ziemlich gut geht. Lass mich die einfach nehmen und sie ein bisschen bewegen. Wir haben hier eher eine gerade Linie. Ordnung, wir haben jetzt endlich ein Teil, an das wir die Scheinwerfer anschließen können Vielleicht kommen wir im nächsten Video dazu. 24. Erstelle die Verbindungsstücke für die Lichter: Nun zu den Verbindungsstücken für die Scheinwerfer, hier sind einige interessante Dinge los Zuallererst haben wir diesen horizontalen Balken, der quer verläuft. Beschäftigen wir uns also zuerst damit. Ich drücke die eine Taste auf dem Ziffernblock und dann Shift Z. Und hier ist die Leiste genau da Drücken wir also einfach die Umschalttaste eines Mesh-Zylinders. Für diesen Zylinder brauchen wir wahrscheinlich nicht so viele Seiten. Ich möchte es auf 16 Seiten reduzieren. Lassen Sie uns das auf 0,1 und 0,2 reduzieren. Wir brauchen vorerst keine Katzenfüllung, also wähle ich einfach nichts aus. Und dann lass es uns zur Sprache bringen. Und hier ist die Bar da drüben. Ich drehe R9 auf Null. Verkleinern Sie es. Vielleicht wechsle ich vorerst zurück zu Global. Lass uns das machen. Und dann drücken wir einfach Sx und bringen es so heraus. Muss jetzt noch ein bisschen dünner sein. Drücken wir also einfach die S-Taste und verkleinern wir sie. Und dann Sx und bring es so raus. Nehmen wir an, es ist so etwas. Wir müssen ihn finden. Es ist im Auto, in der Mitte des Autos hier. Ich werde das ansprechen. Los geht's. Und vielleicht schaue ich es mir von oben an , nur um sie genau in die Mitte zu bekommen. Weil es so aussieht, nun ja, es sieht so aus, als ob die Verbindung jetzt ein bisschen von der Mitte entfernt ist , oder? Weil dieses Stück, das Kabel, das elektrische Kabel rauf und raus hier rein. Wir haben also dieses zylindrische Stück, das vom Licht herunterkommt und ich denke, es ist nur für das elektrische Kabel bestimmt. Und dann haben wir dieses Stück , das es tatsächlich hält. Also lass uns einfach sehen, ich werde das noch ein bisschen runterskalieren. Skalieren Sie es erneut. Ich werde es glätten. Da haben wir's. Verschieben wir es ein bisschen zurück. Es ist also irgendwie hinten wie dieses mittlere Segment auf dem Licht. Und dann dieses Stück. Wir haben hier also eine Klammer im Gange. Also, was ich tun werde, lassen Sie mich diese Punkte genau hier auswählen und Shift S drücken, um den Cursor dorthin zu bewegen. Dann erstelle ich einen Würfel, verschiebe einen Mesh-Würfel. Lass es uns auf 0,1 m runterfahren, damit wir es sehen können. Skalieren wir es im X, wenn es skaliert ist, und in Y, S, Y. Lassen Sie uns das anhand der Rückseite entfernen, so Und dann wird das, glaube ich, dieser kleine Teller sein. Ich schiebe es direkt hierher bis zu diesem Punkt und drücke dann RY und drehe es um. Wechseln Sie hier mit der Komma-Taste in den lokalen Modus. Und jetzt kann ich das aufrufen und trotzdem RY drücken und so etwas bekommen . Also ist das ungefähr richtig? Es sieht so aus, als ob es vielleicht ein bisschen runterkommen will. Schiebe es einfach ein bisschen so runter. Und vielleicht ein bisschen größer. Ich drücke S Z. Jetzt, wo wir das haben, drücken wir Shift a und wenden die Skala an. Und dann wählen wir diese Kanten aus und dominieren die Periodentaste auf dem Ziffernblock, um die Ansicht zu vergrößern Wir gehen und lassen uns diese dann abschrägen , weil es so aussieht , als wären sie irgendwie abgerundet Steuern, sein, mit dem Mausrad scrollen und los geht's und vielleicht hier oben auf den ersten beiden. Lass uns das versuchen. Okay? In Ordnung, das ist das hier. Ich glätte es noch einmal und los geht's. Für mich sieht es so aus, als hätten wir dieses Stück hier , das sich dann irgendwie darauf verjüngt Also können wir das hier nach innen nehmen, es so einfügen Skalieren Sie es in Z. Z. Vielleicht skalieren Sie es wieder heraus und das Y ein bisschen so. Können wir das dann nehmen und extrudieren? Also drücke ich E und ziehe das heraus. Ich drücke G, schiebe das rüber, gehe zurück zur globalen Ebene und glätte es auf der X-Achse, Sx Null, so Und dann skalieren wir es im Z. Wir skalieren es vielleicht im Y und versuchen, es in etwa so zu machen. Es sieht so aus, als ob es eine Kurve gibt. Also vielleicht könnten wir hier ein paar Edge-Loops hinzufügen. Und in der Frontansicht und im Drahtmodell mit Shift Z ist das vielleicht, indem du sie ziehst, auswählst und zu unserem proportionalen Bearbeitungswerkzeug gehst und die G-Taste Vielleicht könnten wir das ein bisschen ansprechen Scrollen Sie nur einen Fleck heraus Jetzt bekommen wir auch die oben drauf. Das gefällt mir nicht wirklich. Also wollte ich das hier einfach irgendwie einzeln machen. So wie das. Das haben wir. Es sieht so aus, als hätte ich den oberen Bereich immer noch gekrümmt. Nun, nicht wahr? Lass mich die einfach wieder runterholen. Ja, das habe ich irgendwie. Nun, es sieht so aus, als ob es hier einige Connecting Pieces gibt, die ich vielleicht hinzufügen möchte. Also, wenn ich einfach dieses Gesicht auswähle und es etwas zurückbringe, und dann füge ich einige Connecting Pieces hinzu. Also vielleicht erstellen Sie einfach etwas von hier aus. Lass uns das versuchen. Verschieben Sie D X, skalieren Sie das aus, bewegen Sie es hinein, so etwas in der Art. Dann können wir damit beginnen, diese herauszuextrudieren. Ex, zieh das raus. Vielleicht ES, und wenn ich das so herausbringe , schau, wie das funktioniert. Das wird automatisch geglättet. Ja, also ich versuche nur, da etwas reinzubekommen , das irgendwie funktioniert Ich fühle mich, als wäre ich versehentlich ein bisschen dort gewesen. Sie können sehen, dass es hier nur eine kleine Kurve gibt. Eine Idee ist also, diese Grundlagen hier zu verwenden. Und auch in unseren Bearbeitungswerkzeugen haben wir ein abgeflachtes Tool. Vielleicht klicken wir einfach auf Abgeflacht. Und los geht's. Jetzt komme ich einfach rein und wähle, sagen wir, diese Kante genau hier sagen wir, diese Kante genau hier und bewege den 3D-Cursor mit Shift test2 darauf und drücke Shift auf einen Mesh-Zylinder Wir können das jetzt nehmen und verkleinern. Und ich versuche nur, dieses kleine Stück hier runterzubringen und es vielleicht so zu verkleinern. Beweg es ein bisschen vorwärts. In Ordnung, also lassen Sie uns mit dem Extrudieren beginnen und sehen, was wir hier tun können Vielleicht werde ich bei dieser Kante E und S drücken und ein bisschen skalieren, es hochziehen, ein Fleck Es ist einfach, bring es zur Sprache, aber nur ein bisschen mehr. Ich skaliere es und bringe es etwas hoch und dann einfach und bringe es so hoch. Du hast also dieses kleine Stück genau da. Und dann haben wir hier unten ein kleines Stück. Lass uns das versuchen. Hier, bring das rein, das Z, bring das so runter. Und dann sieht es so aus, als wölbt es sich hier nur ein bisschen heraus. Also lasst uns das ES rausbringen, rein oder runter bringen , sollte ich sagen Und dann machen wir das noch einmal. E, S und bring es runter. Einfach. Schrei es aus. Einfach. Das ist nicht schlecht. Gehen wir es noch einmal leicht an und skalieren hinein und machen es so noch einmal. Vielleicht noch eins, einfach. Und dann ES, so. Wir gehen, in Ordnung, lassen Sie uns das verschieben. Bewegen Sie den Cursor erneut. Ja, also ich denke, das ist vorerst ziemlich gut. Ich finde, wir brauchen hier ein paar Schrauben. Und vielleicht noch ein oder zwei Kleinigkeiten hier oben. Aber ich denke, im Allgemeinen sind wir auf dem Weg dorthin. Also lasst uns im nächsten Video weitermachen und vielleicht versuchen wir, alles zu überspielen und zu sehen, wie es aussieht. 25. Fertigstellung der Scheinwerfer-Hardware: mit den Montageteilen für die Scheinwerfer fort Lassen Sie uns hier reinkommen und wir möchten diese Schrauben hier hinzufügen Es scheint auch, als ob hier etwas los ist. Wissen Sie, was wir tun könnten? Lass mich hier etwas ausprobieren. Nehmen wir einfach diese Gesichter her. Und was passiert, wenn wir diese einfügen? Dann extrudieren wir rein, drücken einfach E und drücken ein bisschen so hinein Das gibt ihm da irgendwie ein bisschen Flair. Und dann nehmen wir vielleicht diese Kante, diese Kante hier drin. Und siehst du, ist das alles ausgewählt? Nein, noch nicht. Dann lassen Sie uns das ein bisschen abschrägen Steuerung B, lass uns ein bisschen rausziehen. Vielleicht scrolle das Mausrad einfach ein bisschen so. Mal sehen, was passiert ist. Ja, sehen Sie, lassen Sie uns einfach, ich weiß es nicht. Es verleiht ihm ein bisschen Flair. Warum nicht? Fügen wir diese Schrauben hier hinzu. Vielleicht nehmen wir dieses Gesicht genau hier und drücken Shift S, um den Cursor dorthin zu bewegen. Drücken wir Shift Day Mesh Cylinder und lassen Sie uns ihn ein bisschen kleiner machen. Punkt 1.2, so. Lass es uns runterskalieren. Aber lassen Sie mich zuerst ja, ich werde es unter Kontrolle halten. Und ich möchte auch die Anzahl der Scheitelpunkte auf vielleicht nur sechs ändern Scheitelpunkte auf vielleicht nur sechs Lass uns das machen. Etwas wirklich Kleines. Und dann gehe ich mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und entferne hier unten einfach einen. Und wenn wir das dann herunterskalieren, gehe ich zur Frontansicht und lass es uns so drehen. Vielleicht etwas runterskalieren. Ich werde zu lokalen Transformationen wechseln, damit ich im Z skalieren und es so ein bisschen kleiner machen so ein bisschen kleiner Ja, so etwas in der Art. Lass es mich rz drehen, ein bisschen drehen, dann duplizieren wir es und verschieben es hierher. Shift Dx und ich schiebe es einfach hierher. Oh, ich habe es in Z verwandelt, bevor ich es hierher gebracht habe. Also lass mich das einfach machen und jetzt kann ich es so im Y verschieben. Lass uns das machen. Und dann mache ich es noch einmal zu Z, unserem Z, nur um es ein bisschen zu verdrehen. Es ist also nicht alles exakt aufeinander abgestimmt. Ich bin mir also nicht sicher, ob ich etwas hinzufügen möchte, nur so etwas wie ein kleiner Würfel, um das zu verbinden. Es fühlt sich also einfach so an, als ob es irgendwie angehängt ist. Vielleicht machen wir es. Ich drücke Shift S, um den Cursor zu bewegen. Verschiebe einen Mesh-Würfel. Nehmen wir es auf 0,1 runter und skalieren wir es runter. Und ich glaube, alles, was wir brauchen, ist einfach so etwas wie das hier drin. Nur um das Gefühl zu vermitteln , dass sie ja miteinander verbunden sind. Das ist vielleicht alles, was wir brauchen, denn das wird nur ein so kleiner Teil des größeren Stücks sein ein so kleiner Teil des , dass ich denke, alles was wir brauchen, ist nur ein kleiner Würfel da drin. Ich drücke Shift Z in den Bearbeitungsmodus und nehme dieses Gesicht und dieses Gesicht hier auf. Wir gehen, diese beiden hier und löschen sie. Außerdem kann ich diese Kante genau hier nehmen, E, S und sie skalieren und verbinden. Und was vielleicht auch Spaß machen könnte, ist, dass wir einen Pfad verwenden und ihn hier oben verbinden, wobei der Cursor immer noch da einen Pfad verwenden und ihn hier oben verbinden ist. Drücken wir die Umschalttaste für eine Kurve und einen Pfad. Drehen wir es um. Ry 90 mag das. Lass es uns ein bisschen runterskalieren. Da haben wir's. Verschieben wir es nach unten. Lassen Sie mich für einen Moment zu Global zurückkehren. Und wir gehen, und was wir tun müssen, ist einfach diese Punkte hier zu nehmen und sie zu verschieben. Und das muss auf diese Weise geschehen. Die müssen genau hier zurückkommen. Ich drücke E und extrudiere das und ziehe es so zurück Und versuche, es in dieses seltsam geformte Ding E einfließen zu lassen und es so reinzuziehen Ja. In Ordnung, lassen Sie uns diese ein wenig verschieben, um eine glattere Kurve zu erhalten. Nun, das ist nicht schlecht. Jetzt nehmen wir das und fügen es ein wenig Dicke hinzu. Also noch einmal, hier unten in den Objektdateneigenschaften, können wir hierher kommen, zu dieser Registerkarte gehen. Nehmen wir die Auflösung an. Dadurch werden 12 Punkte zwischen jedem Scheitelpunkt auf der Kurve hinzugefügt 12 Punkte zwischen jedem Scheitelpunkt auf der Also lass es uns, lass es uns versuchen. Lassen Sie uns das noch einmal auf vier reduzieren und sehen, wie das aussieht. Wenn es ein bisschen blockig aussieht, sieht es ein bisschen blockig aus, aber nicht schlecht Lassen Sie uns also hierher kommen und in die Tiefe des Felds klicken und ziehen und die Umschalttaste gedrückt halten , um uns etwas langsamer zu bewegen. Und lassen Sie uns das so herausbringen. Ja, das ist ein bisschen blockig, nicht wahr? Lass uns nochmal rauf gehen und schauen, ob wir es vielleicht noch mal auf sechs erhöhen können, das ist nicht schlecht. Wenn wir Shift Z drücken, können wir irgendwie sehen wie viele Polygone daraus erstellt werden Ich bewege den Cursor erneut mit Shift S1 in die Mitte des Rasters. Lassen Sie uns jetzt daran arbeiten, alles auf die andere Seite zu spiegeln , nur um zu sehen, wie es aussieht also zunächst Wählen wir also zunächst diesen Fender aus. Wechseln wir hier mit der Periodentaste zum 3D-Cursor. Jetzt können wir diese Shift Enter und Mirror in der X Control M, X und Enter duplizieren . In Ordnung, lassen Sie uns das noch einmal mit derselben Sache machen. Shift, Enter Control M X. Da haben wir es. Dieses Stück hier. Wir können das genauso reflektieren wie das, das und das. Nun, wir könnten diese Listen kombinieren, das machen, nehmen wir das und klicken bei gedrückter Umschalttaste auf das Hauptstück und drücken dann Strg J und los geht's. Das ist also nur ein Stück. Das wird unser Leben dort ein bisschen einfacher machen. Und lassen Sie uns das nehmen und versuchen, diesen Weg ebenfalls widerzuspiegeln. Wenn diese ausgewählt sind, drücken wir Shift D, Enter Control M, die X-Taste und Enter. In Ordnung, das hat uns auf diese Seite gebracht. Nun, das hier ist alles Teil dieses Stücks. Was wir also wahrscheinlich tun sollten ist hier in der Mitte eine Kante hinzuzufügen und dann diese Teile hier, diese Basen hier drüben wegzunehmen , Gesichter zu löschen und zu löschen. Und jetzt können wir das einfach spiegeln, weil der Ursprung immer noch in der Mitte dieses Objekts ist, immer noch in der Mitte des Rasters. Fügen wir also einen Modifikator hinzu, einen Spiegel. Es sieht nicht sehr gut aus, oder? Es liegt also wahrscheinlich an dieser 90-Grad-Drehung und der Y-Achse Drücken wir also Strg a und wenden Sie die Drehung an. Und los geht's. Jetzt haben wir es auf der anderen Seite. Schalten wir das Clipping ein. Jetzt, wo wir das haben müssen wir die Glättung erhöhen, also klicke ich mit der rechten Maustaste und wähle Automatisch glätten. Und das nützt nicht wirklich etwas, oder? Also warum ist das so? Und es sieht ein bisschen seltsam aus. Wir haben hier so ein seltsames Artefakt. Könnte das wieder Gesichtsorientierung sein , schauen wir uns das an. Lassen Sie uns das herunterziehen und die Gesichtsausrichtung wählen. Und nein, ist es nicht. Wir haben noch einige andere Teile , die umgedreht werden müssen, aber das ist in Ordnung. Darauf kommen wir noch zurück. Aber dafür sieht es okay aus. Ich schalte das wieder aus. Eine andere Sache, die wir ausprobieren können, ist unsere Waage. Schau, wie weit unsere Skala von der Uniform entfernt ist. Hier. Lass uns das versuchen. Drücken wir Strg a und wenden Sie die Skala an. Und tatsächlich, das räumt das ein bisschen auf. Und jetzt funktioniert unser Glätten einwandfrei. Ja, also noch einmal, das Anwenden der Skala ist wirklich eine tolle Sache für viele der Tools hier in Blender, es verwendet diese Skala. Also, wenn du ein seltsames Artefakt bekommst, wenn du Probleme beim Abschrägen oder Skalieren hast oder was Probieren Sie das aus, wenden Sie die Skala an und sehen Sie, was Sie bekommen. Okay, im nächsten Video schauen wir vielleicht, ob wir diese Klammern hier an die Frontstoßstange anschließen oder verbinden können diese Klammern hier an die Frontstoßstange anschließen oder verbinden 26. Den Frontstoßfänger mit dem Chassis verbinden: Schauen wir uns nun an, wie wir das alles mit dem Fender oder dem Bumper verbinden , sollte ich sagen Wir haben hier also einiges zu tun. Dieses Teil kommt runter und verbindet sich mit dem Bumper. Und dann haben wir dieses Stück zurück. Natürlich ist das ein sehr ähnliches Setup wie das, was wir auf der Rückseite gemacht haben, weil wir das Bild von vorne verwenden, um das zu erstellen, was wir auf der Rückseite haben. Letztlich denke ich, dass wir das einfach duplizieren können , weil das wirklich das einzige ist , was wir dafür haben. Nehmen wir das also zurück und duplizieren wir es und bringen es in den Vordergrund. Lassen Sie mich hier zunächst mit der Kommataste in den globalen Modus wechseln hier zunächst mit der Kommataste in den globalen Modus Dann wechsle ich hier mit dem Periodenschlüssel zum Medianpunkt hier mit dem Periodenschlüssel zum Ordnung, wenn wir jetzt mit der Sieben-Taste auf dem Ziffernblock zur Ansicht von oben gehen , nehmen wir das duplizieren wir es und verschieben es hierher Shift D Y. Verschieben wir es hierher Es ist der Periodenschlüssel zum Heranzoomen. Jetzt müssen wir das umdrehen. Ich denke, wir müssen es um 180 Grad drehen, damit es um diesen Punkt schwenkt oder rotiert, aber das ist in Ordnung. Lass uns das einfach machen. R18 Null. Da drüben ist es. Lass uns G drücken und es so hierher zurückbringen. Nun, wenn wir herumstolpern, können Sie sehen, dass wir wahrscheinlich GZ drücken und das irgendwie runterfahren müssen GZ drücken und das irgendwie runterfahren Und wie ist das für die Entfernung von hier nach hier, ist das ungefähr richtig? Aber noch einmal, ist das, wo unser Bumper sein sollte, oder? Wenn das hier sein sollte, dann ist der Bumper nett, nach vorne zu kommen Sollen wir das tun? Drücken wir GY und bewegen das einfach ein bisschen weiter, bis es sich hier oben mit diesem verbindet. Ein Typ wie der. Ich denke, vielleicht möchte ich die Differenz aufteilen. Ich will es vielleicht nicht so weit haben. Vielleicht möchte ich das etwas zurückbringen. Ordnung, also drücken wir Shift Z und wählen dieses Gesicht hier Ich drücke die drei Tasten auf dem Ziffernblock, um zur Seitenansicht zu gelangen Und lass uns G drücken und das einfach in der Reihe nach oben verschieben. Und ich werde es einfach auf halber Strecke zwischen hier und diesem Rand dort ansprechen In Ordnung, Shift Z. Jetzt können wir die beiden nehmen Drücken wir G, Y und bewegen wir sie zurück. Und vielleicht müssen wir sie nach oben verschieben. Jetzt GZ, bewege sie auf der Z-Achse nach oben. Und dann nehmen wir jetzt den Bumper und lassen Sie uns GY präsentieren und das nach hinten verschieben Jetzt ist es also nicht ganz so weit weg. Wir haben den Unterschied irgendwie aufgeteilt, oder? Jetzt, wo wir das getan haben, können wir dieses Stück vielleicht wieder hierher bringen. Also vielleicht könnten wir das einfach von hier aus machen. Wählen wir dieses Gesicht aus. Und ich möchte das skalieren oder entschuldigen Sie, direkt auf der Z-Achse nach unten extrudieren Wenn ich es gerade extrudiere, es einfach in einem solchen Winkel verlaufen Und das ist in Ordnung, aber lassen Sie mich Strg Z drücken. Anstatt es einfach zu extrudieren, extrudiere ich es und drücke dann die Z-Taste für die Z-Achse Aber ich glaube, ich werde es zweimal machen müssen. Drücken wir also E, Z. Das hat es komplett ausgeschaltet. Ich werde wieder Z drücken. Und los geht's. Jetzt extrudieren wir im globalen Z also lassen Sie uns das runterziehen Vielleicht möchte ich so hierher kommen . Also werde ich das auspressen, aber ich glaube nicht, dass ich das so weit runterbringen muss Also wähle ich diese Kante aus, drücke die Zwei-Taste, wähle diese Kante aus und bringe dieses Backup auf diese Weise. Und dann möchte ich dieses Gesicht hier auswählen. Und lassen Sie uns diesen Straight Back II einfach extrudieren und ihn so zurückziehen Also ich denke, lass uns weitermachen und ein paar dieser Teile hinzufügen. Ich fange hier damit an. Lass mich das automatisch glätten. Also haben wir das ein bisschen geglättet. Ich gehe vielleicht in den Bearbeitungsmodus und wähle dieses Gesicht hier aus. Lassen Sie uns den 3D-Cursor mit Shift S2 dorthin bewegen. Und ich füge einfach diese Schrauben hier rein, also müssen wir. Ich werde Shift Day Mesh Cylinder drücken. Lassen Sie es uns auf sechs Seiten reduzieren und ich werde es auf 0,1 reduzieren und auf. Und dann entfernen wir hier das Gesicht von unten, löschen und löschen wir Gesichter. Und dann können wir es herunterskalieren, es auf der X-Achse drehen, hier sind X9 Null Und lassen Sie uns das noch ein bisschen runterskalieren. Stellen Sie es irgendwie da hin, wo wir denken, dass es sein sollte. Vielleicht skaliere ich es im Y mit X und Y und hole das ein bisschen heraus. Da haben wir's. Also, was denkst du? Ist das ungefähr hier? Ja, ich finde das ziemlich gut. Gehen wir nun zur Frontansicht Shift Z für Wireframe. Und lassen Sie uns diese Shift D und Z duplizieren und das hier runterbringen. Da haben wir's. Dann lass uns einfach die Archae treffen und es ein bisschen ausgeben Es ist also nicht dieses perfekt ausgerichtete 3D-Ding , das wir manchmal bekommen, wenn wir es mit 3D zu tun haben, oh, ich habe versehentlich alles weggeschlagen. Lass mich Control Z drücken Los geht's. Manchmal mache ich das. Von hier aus. Nehmen wir diese einfach und kombinieren sie mit diesem Regler J. Und jetzt nehmen wir das und fügen diesen Kanten einige Abschrägungen hinzu weil es aussieht, als wären sie eine Art Kurve. Die sind ziemlich nett. Lassen Sie uns die Drehung und die Skala anwenden, eine Drehung kontrollieren und skalieren. Und dann gehen wir in den Kantenmodus und wählen diese Kanten hier rundum aus. Alt, klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste darauf. Ich klicke bei gedrückter Umschalttaste darauf und wähle vielleicht diesen aus und klicke mit Alt und Umschalttaste darauf. Los geht's. Okay, jetzt, wo wir die ausgewählt haben, lassen Sie uns weitermachen und die Strg-Taste drücken, etwas herausgezogen werden und ein - oder zweimal mit dem Mausrad scrollen Und lassen Sie uns damit weitermachen. Da haben wir's. Lassen Sie uns weitermachen und diese insgesamt widerspiegeln. Nimm das und lösche es. Und dann nehmen wir einfach all diese. Das, das und das. Oh, wir haben eine gewisse Drehung der Z-Achse für dieses Ding. Wenden wir also die Rotation dort an. Steuern Sie a, wenden Sie die Drehung an. Okay? Und dann, was wir jetzt tun, können wir die Spiegeln. Wenn wir also auswählen, sind all diese 3D. Der Cursor befindet sich immer noch in der Mitte des Rasters. Wir können also sicherstellen, dass die Periodentaste zum 3D-Cursor wechselt, dass global ausgewählt ist. Das ist es, das ist gut. Jetzt können wir nur noch duplizieren, Shift, Enter und dann Strg M, X-Taste und Enter drücken. Und schauen wir uns an, wie es uns ergangen ist. Ja, ich finde das ziemlich gut. Und dann fangen wir im nächsten Video an, hier an diesen Stücken zu arbeiten. Diese Verbindungsstücke. Es sieht so aus, als ob hier etwas los ist. Daran werden wir im nächsten Video arbeiten. 27. Details zur Frontstoßstange hinzufügen: der Vorderseite fort wir zunächst einfach diesen Zylinder hinzu. Also vielleicht, wenn ich das nehme und mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus gehe, diesen Punkt nehme und den Cursor mit Shift S dorthin bewege . Ich habe hier etwas, mit dem ich arbeiten kann , wenn ich diesen Zylinder erstelle. Und wir gehen, sagen wir , 16 Seiten. Lass uns das versuchen. Und nehmen wir die Kappenfüllungen weg. Drehen wir es um die Y-Achse. Ry 90. Verkleinern Sie es ein bisschen und schauen wir es uns hier vorne an. Shift Z. Und ich verschiebe es auf ungefähr hier. Das sieht ungefähr so aus, oh, ich verwende immer noch den 3D-Cursor als Drehpunkte. Also drücke ich die Periodentaste und gehe zum Medianpunkt. Dann vielleicht ein bisschen hochskaliert und dann im X verkleinert. Und dann schauen wir mal, wie es auf unserem aussieht Okay, ja, wir müssen es ein bisschen nach oben und so ein bisschen vorwärts bewegen . Lass uns das machen. Los geht's, in Ordnung, damit wir es glätten können Und dann sieht es für mich so aus, als ob es hier einen Teller oder so etwas gibt. Nun, los geht's. Das ist ziemlich gut. Wir können die Plattform oder die Platte dort irgendwie sehen . Also lass uns das machen. Drücken wir die Umschalttaste für einen Netzwürfel reduzieren ihn auf 0,1. Bring das zur Sprache. Und weißt du was? Lass mich das nochmal machen. Ich lösche das und bewege den 3D-Cursor zu diesem Punkt, Shift S to, lass uns das machen. Und jetzt zentriert es sich direkt auf ihrer Skala, ein bisschen runter. Verschieben wir es hierher. Skalieren Sie es im X. Und ich zoome mit der Periodentaste hinein. Und dann sieht es so aus, als müssten wir es nur anwinkeln. Also, wenn ich diese Kante nehme und sie nach unten winkle, diese Kante und sie nach oben winkle, müssen wir hier oben wohl etwas Ähnliches machen, etwa so. So wie das. wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und nehmen dieses Gesicht hier und verschieben es hinein. Und wir werden hier dasselbe tun. Und vielleicht verschiebe das nach oben. Schieb es nach unten. Also versuche ich es nur zu bekommen. Es sieht also so aus, als ob es da sein sollte. Der 3D-Cursor sollte sich in der Mitte des Rasters befinden. Also kann ich zu diesem Shift D wechseln, Control M X eingeben und das auf die andere Seite legen. Was sind dann diese Dinger hier? Sieht aus, als hätten wir hier ein paar Zylinder , mit denen wir arbeiten könnten. Für diese können wir sie also hier und hier sehen. Vielleicht nehmen wir, ich weiß nicht, vielleicht nehmen wir diese Kante und bewegen den Cursor darauf und fügen dann einen Zylinder Shift Day Mesh-Zylinder hinzu. Vielleicht mache ich das auf 24 Seiten. Lass uns das versuchen. Ungefähr 24. Da haben wir's. Und vielleicht dreh es in das Warum oder Warum 90 ein. Lass es uns ein bisschen runterskalieren. Skalieren Sie es im X und lassen Sie uns sehen, wohin das unserer Meinung nach führen sollte. Ich denke, es sollte direkt hier rein gehen. Also vielleicht nehmen wir diesen, diesen Vorteil genau hier und wir drücken E S und skalieren hinein. Wir drücken EX und ziehen E S, E X wieder heraus. Und dann noch einer, Lass uns ein bisschen reingehen. Dann zieh das so heraus. X gefällt das. Vielleicht sind sie gerade dabei, es sieht fast so aus, als ob da ein Bolzen am Ende ist. Also lassen Sie uns das vorerst schließen und wir werden einen Riegel draufsetzen Glätten wir es, drücken wir dann Strg a und wenden die Skala an. Und jetzt sollten wir in der Lage sein, hier reinzugehen und vielleicht Abschrägungen hinzuzufügen, damit sie etwas gekrümmter aussehen. Da haben wir's. Dann sieht es so aus, als hätten wir auf der anderen Seite etwas Ähnliches . Wir könnten das vielleicht einfach duplizieren und es dorthin ziehen, Shift DX und dann unser z1 bei Und bring das erstmal her und sieh, wie das funktioniert. Es sieht also so aus, als hätte es hier ein zusätzliches Silberstück. Also vielleicht nehmen wir diesen Vorteil auf dieser Seite genau hier. Skalieren Sie das ein bisschen. Vielleicht nehmen wir das Ganze und verschieben es ein bisschen so rein. Und dann diese Kante genau hier, EX und dann ES, dann EX und dann E, S. Und vielleicht könnten wir sie hier absperren. Ich bin mir nicht sicher, ob etwas damit zusammenhängt. Es ist schwer zu sagen , aber zumindest für den Moment können wir es schließen. Wir könnten die M-Taste drücken und in der Mitte zusammenführen. Da haben wir's. Jetzt hier drüben sehe ich aus, als hätten wir noch einen Bolzen. Also gehe ich in diesem Fall einfach in den Bearbeitungsmodus und drücke die L-Taste für verknüpfte Komponenten. Und das wählt einfach das Teil aus und drückt Shift DX, drückt die P-Taste und trennt es durch Auswahl Wenn wir nun zurück in den Bearbeitungsmodus tippen und nur dieses Teil auswählen, verschieben wir unseren Ursprung in dessen Geometrie. Ich drehe es um die Z-Achse, unsere Z-Nullstelle, und wir gehen, lass es uns einfach auf der Vorderseite des Dings platzieren. Wenn es Ihnen jetzt einmal schwer fällt dies in den Mittelpunkt zu stellen, können Sie den 3D-Cursor auch dafür verwenden . Sie könnten dies also beispielsweise auswählen und diese Kante mit Alt-Klick auswählen. Bewegen Sie den Cursor mit Shift S2 dorthin. Und jetzt, da Sie den Ursprung in der Mitte dieser Geometrie haben , können Sie dieses Objekt am Cursor ausrichten. Auch das ist das Snap-Menü mit Shift S. Und Sie können wählen, ob Sie den Cursor oder die Zahl Acht auswählen . Und das wird da draufstehen. Es ist also genau in der Mitte. Und ich verschiebe das einfach ein bisschen so. Vielleicht skalieren Sie es so im X. Vielleicht haben wir es da richtig gemacht. Lass uns das versuchen. Verschieben Sie uns um eins, um den Cursor wieder in die Mitte zu bringen. Vielleicht reduziere ich das noch ein bisschen. In Ordnung, also wir haben die Teile da drauf. Bevor wir dieses Video beenden. Ich schätze, was wir tun können, ist vielleicht das alles zu nehmen. Wir können diese beiden Teile und dieses nehmen und sie mit Control J zusammenfügen Gehen wir zunächst zurück in den Objektmodus und wenden die Skalierung und die Drehung an. Lass uns das machen. Steuern Sie eine Drehung und Skalierung. Da haben wir's. Wenn wir nun in den Bearbeitungsmodus wechseln und Kanten dieser Lichter hier aufnehmen, machen wir das. Shift D, und ich will mir diesen Vorteil genau hier sichern. Dann lass uns herkommen und das Gleiche hier machen. Drücken wir jetzt einfach Strg B , um sie abzuschrägen. Gib denen da irgendwie eine kleine Kurve. Und vielleicht könnten wir es auch hier oben machen. Lass uns das versuchen. Ich weiß nicht, ob es funktionieren wird, aber probieren wir es aus. Ja, das ist irgendwie nett. Lass es uns jetzt glätten. Jetzt können wir diese auch hierher nehmen. Lassen Sie uns diese zusammen mit Control J kombinieren Dann lassen Sie uns sie spiegeln. Wir haben den 3D-Cursor in der Mitte des Rasters. Drücken wir Shift D, Enter Control M und die X-Taste. Und zu diesem Zeitpunkt konzentrieren wir uns nicht auf den 3D-Cursor und spiegeln ihn Also drücke ich die Escape-Taste. Und dann drücken wir die Punkttaste und gehen zum 3D-Cursor. Jetzt können wir weitermachen und den Vorgang abschließen. Wir haben es dupliziert. Drücken wir also Strg M und die X-Taste und dann die Eingabetaste. Und los geht's. Also jetzt ist es vorbei auf der anderen Seite. Ordnung, wir sind auf dem Weg dorthin, es fängt an, zusammen zu kommen Konzentrieren wir uns vielleicht ab dem nächsten Video auf einen anderen Teil des Autos. 28. Modellierung der Blinker und der Lüftung: nun ein bisschen runter zum Mittelteil des Autos ging, fiel mir auf, dass dieses spezielle Modell diese kleinen, ich könnte mir vorstellen, dass es hier auf beiden Seiten Blinker gibt und dass sie auffallend wie die Scheinwerfer aussehen Also ich denke, wir könnten das einfach duplizieren und es hierher verschieben und diese kleinen Kerle einrichten. Lassen Sie uns das tun , solange wir hier eine Chance haben Ich gehe zur Seitenansicht und Shift D. Ich verschiebe das einfach hierher. Und vielleicht sollte ich das ein bisschen glätten. Lassen Sie mich zum Medianpunkt zurückkehren und das herausnehmen es ein wenig herunterskalieren Aber dafür brauche ich nicht diese langen, dünnen Polygone, ich glaube, ich muss ein paar Kantenschleifen hinzufügen , die auch in diese Richtung gehen, und vielleicht sogar ein paar hier unten Aber lassen Sie uns einfach weitermachen und vielleicht ein paar hinzufügen, um sicherzustellen , dass diese Polygone gleichmäßiger sind , und ich werde hier , dass diese Polygone gleichmäßiger sind dasselbe tun Mal sehen, ob uns das weiterbringt. Ich gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und klicke mit der rechten Maustaste und wähle Shade Auto Smooth. Das sieht dort also ziemlich gut aus. Nehmen wir das und gehen wir zur Seitenansicht Shift Z. Lassen Sie uns das vielleicht hierher verschieben . Skalieren Sie das ein bisschen. Es sieht aus, als wäre es etwas dicker. Also werde ich S, Y und Skala drücken und ein bisschen so hinzufügen. So etwas wie das hier. Und dann sieht es so aus, als ob es ungefähr oh, ungefähr so weit draußen ist, vielleicht. Dieser kleine hintere Teil. Ich bin mir nicht sicher, was das ist und ich bin mir wirklich nicht sicher mir wichtig ist oder ob ich es will. Das ist die Front hier. Es hat ein paar Rillen an dem Ding hier. Das können wir vielleicht machen. Lassen Sie uns das als eigenes Objekt herausnehmen. Und tu das. Drücken wir die P-Taste und wählen Sie aus und gehen Sie dann zurück und wählen Sie das aus. Und wenn wir das jetzt einfach im Gesichtsmodus auswählen, stelle ich vielleicht sicher, dass die Skala einheitlich ist und die Drehung erfolgt. Ich mache weiter und wende diese Rotation und Skala an. Und dann lass uns das Eklige treffen und das ein bisschen reinziehen. Und dann drücken wir E und ziehen I und II heraus und ziehen raus. Also machen wir das hier einfach ein paar Mal. Vielleicht ist so etwas alles, was wir wirklich brauchen. Und vielleicht skaliere ich das mit der S-Taste ein bisschen. Und können wir uns die dann einfach schnappen und sie vielleicht hier abgeschrägt haben? Versuchen wir es mit der Kontrolle, seien, ziehen wir sie einfach raus. nun für diesen Zylinder Lassen Sie uns nun für diesen Zylinder weitermachen und die Umschalttaste S drücken, um den Cursor hierher zu bringen. Shift Day Mesh-Zylinder. Wir brauchen wahrscheinlich keine 24 Schilder. Lass es uns auf 16 reduzieren. Lass es uns runterskalieren. Und vielleicht drehen wir es ein bisschen um. Machen wir daraus eine Y-Achsen-RY und bringen das so rein. Gehen wir zu unserer lokalen Transformation und bringen das einfach ein bisschen zur Geltung. Und dann glaube ich, dass ich es hier nicht sehe. Aber wenn wir es hier aus einem anderen Blickwinkel betrachten, sieht es so aus, als ob hier nur ein kleiner Teil drin ist , bevor dieser gelbbraune Teil beginnt. Also werde ich das einfach so ein bisschen runterskalieren . Und dann wähle ich von hier aus diese Kante aus, drücke E, S und skaliere nach unten. Und vielleicht bringe ich es sogar ein bisschen so vor. Da haben wir's. Und dann zieht ES sich ein bisschen zurück. Und dann, glaube ich, könnten wir E nehmen. Und dann klicke ich einfach und bringe das runter. Mal sehen, wie weit wir gehen können. So etwas in der Art. Und dann lass uns weitermachen und E S drücken und runterskalieren und dann E Z und bringen es so rein. Nun, ich glaube, ich muss es etwas kippen. Drücken wir RY und kippen wir es ein bisschen, damit es unserem Auto hier ein bisschen mehr entspricht. In Ordnung? Und dann nehmen wir natürlich den Cursor bewegen ihn zurück in die Mitte des Rasters. Wir halten die Taste gedrückt und wechseln zum 3D-Cursor als Drehpunkt. Drücken Sie Shift D, Enter oder Control M X und geben Sie ein. Das bringt es auf die andere Seite. Was wollen wir hier noch machen? Nun, wir könnten auch an diesem kleinen Ding hier oben arbeiten . Wir könnten die bestehende Geometrie verwenden. Lass mich mit dem Spiegelmodifikator mithören. Ich kann den Käfig genau hier einschalten, damit wir die Polygone auf der anderen Seite sehen können die Polygone auf der anderen Seite sehen Und wir könnten so etwas wie diese Polygone nehmen und sie duplizieren und dann einen Solidify-Modifikator hinzufügen . Das könnten wir versuchen. Also drücke ich Shift D und Enter Ich drücke die Periodentaste und gehe zurück zum Medianpunkt Ich drücke die Kommataste und gehe zurück zu Global. Und jetzt können wir das einfach nehmen und es so nach oben verschieben. Und dann teilen wir es als eigenes Objekt P auf und trennen es durch Auswahl, Tabulatortaste in den Objektmodus zurück und wählen das aus. Jetzt haben wir hier einen Subdivision Surface Modifier aktiviert , den wir nicht wirklich verwenden Aber ich denke, das wollen wir vielleicht hier haben. Fügen wir unsere Verfestigung hinzu. Lass uns das machen. Wir haben alle auf der Skala, das ist also gut. Dann lassen Sie uns diese Unterteilungsfläche einschalten und sehen, was wir bekommen In Ordnung, vielleicht skaliere ich es ein bisschen. Lass mich die A-Taste drücken und es im Y, S, Y skalieren. Es ist also ein bisschen dünner und ja, okay Vielleicht werde ich das auch ansprechen. Klicken wir mit der rechten Maustaste und bringen den Ursprung in die Mitte der Geometrie. Oh, das wollen wir nicht tun, weil wir hier einen Spiegelmodifikator haben Lassen Sie uns vielleicht die Kante in der Mitte oder an diesem Punkt nehmen. Wir könnten diesen Punkt genau hier nehmen und Shift S drücken, um den Cursor dorthin zu bewegen, und dann den Ursprung dieses Objekts auf diesen 3D-Cursor verschieben. Jetzt ist dieser Ursprung in der Mitte und wir können unseren Manipulator sehen und ihn so auf und ab bewegen In Ordnung, lass uns weitermachen und den Mirror anwenden. Ich werde noch einmal versuchen, Modifikatoren von oben nach unten anzuwenden Ich klicke hier und klicke auf Anwenden. Lassen Sie uns diese Verfestigung über die Unterteilung verschieben und sehen, über die Unterteilung verschieben und sehen Nun, das ist interessant. Da bekommen wir ein bisschen mehr von dieser Form. Also vielleicht nehmen wir hier eine gleichmäßige Dicke und erhöhen die Erstarrung ein bisschen mehr Es sieht also ein bisschen mehr so würden wir es im Referenzbild sehen. Lassen Sie uns weitermachen und es automatisch glätten. Und dann nehmen wir das und ziehen es nach oben und vielleicht können wir die Falte an der, an der Seite glätten Das ist irgendwie nett. In Ordnung, und dann lassen Sie uns unser Solidify hier drüben anwenden. Da haben wir's. Und jetzt haben wir unsere Unterteilungen immer noch hier. Jetzt können wir das auf eins reduzieren und sehen, wie es aussieht. Nun, diese Kante wird dort jetzt richtig scharf, nicht wahr? Wenn wir also in den Bearbeitungsmodus wechseln, frage ich mich, ob wir hier ein oder zwei Kantenschleifen hinzufügen könnten und sehen, was passiert. Ja, das ist irgendwie nett. Und ja, vielleicht könnten wir das hier hinzufügen. Skalieren Sie es nur ein wenig im Z-Format , um es etwas dünner zu machen Und dann sieht es so aus, als würde es einfach hochgekippt werden, oder? Kippen wir es einfach in der X-Achse. Drücken wir RX und kippen wir es einfach ein bisschen so nach hinten Los geht's. Ich bewege den Cursor wieder zurück in die Mitte des Rasters. Ja, also ich denke, das ist wirklich alles, was wir brauchen, zumindest im Moment. Vielleicht müssen wir ein Verbindungsstück herstellen oder ein Loch hineinbohren, oder? Das können wir nicht wirklich sehen. Aber sobald wir das unter die Lichter gebracht haben und all unsere Materialien und die Beleuchtung drauf haben, hat das einfach einen Schatten darunter geworfen , von dem wir wirklich denken, dass er in Ordnung sein könnte. Lassen Sie uns also vorerst damit fortfahren und warten bis wir uns dem Ende nähern, um das anzupassen. Ordnung, wir haben hier im nächsten Video ein paar Dinge hier im nächsten Video Lass uns versuchen, diese Teile hier vorne aufzuräumen. 29. Modellierung der Motorentlüftungsöffnungen: Okay, schauen wir uns diese kleinen Lüftungsöffnungen an der Seite hier vorne an Es könnte interessant sein, daran zu arbeiten. Lassen Sie mich das nehmen und ich werde weitermachen und das glätten. Wir können reingehen und das vorerst regeln. Daran müssen wir natürlich noch weiter arbeiten, aber ich kann auch all das übernehmen. Lassen Sie mich dies und das und das nehmen und ich werde für alle in den Bearbeitungsmodus wechseln. Dann wähle ich all diese Kanten aus. Alt, Shift, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf diese und diese auch hier. Lass uns versuchen, diese zu bekommen. Ja, die haben wir und ich werde sie einfach alle voranbringen Ja. Zwei Bits, um sie hier rein zu bringen. So wie das. Wo zumindest eine Verbindung dazu besteht. Und ich bin mir nicht sicher, ob ich sie herunterkippen oder vergrößern möchte. Wir müssen sehen, was unserer Meinung nach der beste Weg ist, dies zu tun. Aber im Moment wollte ich das nur bis dorthin , damit wir unsere Kanten hier ein bisschen besser ausrichten können . mich sieht es also nach diesen Lüftungsöffnungen aus und ich habe sie gezählt, so gut ich kann. Ich glaube, es sind um die 20. Also und sie scheinen sich auf dieses Panel zu konzentrieren. Ich gehe hier mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und wähle das aus und lösche einfach diese eine Seite. Und ich weiß auch nicht, ob wir dafür derzeit einen Subdivision Surface Modifier benötigen einen Subdivision Surface Modifier dafür derzeit Jetzt haben wir nur dieses Panel. Die Skala ist nur Eins und die Drehung ist Null. Das ist gut. Jetzt fügen wir hier einfach eine Kantenschleife hinzu. Und für mich sieht es so aus, als ob es irgendwie anfängt, die Lüftungsöffnungen beginnen irgendwo im Jahr und sie enden, ich glaube, irgendwo hier drin, irgendwie zentriert in diesem Bereich Wenn Sie möchten, dass es wirklich zentriert ist, können Sie eine Kante genau in der Mitte fallen lassen und zweimal die Eingabetaste drücken und dann Strg B drücken, um sie abzuschrägen zweimal die Eingabetaste drücken und dann Strg B drücken, um sie abzuschrägen Und jetzt wird es gleich weit entfernt sein , egal wo du es hinstellst Also vielleicht so etwas, oder? Okay, jetzt haben wir unsere beiden Kanten hier. Wir wollen auch definieren, wo die Spitze ist. Ich denke, lass uns das machen. Drücken wir Strg R und definieren den oberen Teil. Nehmen wir an, sie kommen hierher. Und noch einmal, wir könnten, wenn wir Strg R drücken wollten, es in die Mitte fallen lassen und dann Strg B drücken und es abschrägen , sodass es auf jeder Seite die gleiche Breite Allerdings sieht es jetzt so aus, als ob es hier irgendwie abgewinkelt ist, oder Das ist also möglicherweise nicht der beste Weg, dies zu tun. Wenn ich hier also einen Vorteil gebe, kann ich ihn darauf bringen, wo meiner Meinung nach die wichtigsten Ereignisse sein werden. Und dann mache ich das Gleiche hier unten. Ich denke, wir müssen das wahrscheinlich auch halten. Ich füge hier oben noch einen hinzu, so wie diesen. Noch einer hier oben. Weil wir sie abgeschrägt haben, denke ich, wollen wir, dass diese Kante sie im Zaum hält. Ordnung, also drücke ich Strg R und scrolle mit dem Mausrad Und ich schaue unten links auf der Benutzeroberfläche nach unten und scrolle und gebe die Anzahl der Schnitte . Ich nehme bis zu 20 Aber jetzt, wo ich darüber nachdenke, denke ich, dass wir für jeden dieser Lüftungsöffnungen, für jeden dieser Schnitte eine zusätzliche Kante benötigen dieser Lüftungsöffnungen, für jeden dieser Schnitte eine zusätzliche Kante . Also wirklich brauchen wir wahrscheinlich so etwas wie 40. Denn ich denke, für jede davon werden wir zwei Kanten benötigen. Also lass uns das machen. Ich drücke jetzt zweimal die Eingabetaste. Und dann denke ich, ich möchte diesen Vorteil nutzen, jeden anderen Vorteil hier. Wählen Sie hier weiter. Vielleicht bis hierher. Sagen wir, wie viele haben wir? Wir haben 20 Kanten. Okay, das ist ungefähr richtig. Und dann lassen Sie uns diese gesteuerten BY abschrägen und sie ein bisschen herausziehen Vielleicht so etwas. Ich möchte nicht, dass sie bis zu diesem Rand hochgehen, und deshalb hatte ich diesen Vorteil, um das zu halten. Dann löschen wir diese Gesichter. Ich drücke auf Löschen und lösche Gesichter. Okay? Jetzt möchte ich diese Kante auswählen, die linke Kante für jedes dieser Löcher. Und lassen Sie uns das machen. Und wir werden sie dann nach vorne ziehen und sie dann herausziehen, um dort diese Art von ausgezogener Entlüftungsform zu erhalten. Ich werde jetzt all diese auswählen. Dann werde ich sie auf der Y-Achse nach vorne bringen. Oder sollte ich besser von globalem zu lokalem Wissen über Normalität wechseln ? Wechseln wir zur Normalität, sodass die Achse hier in einer Linie mit diesem abgewinkelten Teil verläuft Und ich werde sie vorziehen, ungefähr so, also sie sind fast nah dran, aber nicht ganz Ich will nicht, dass sie den ganzen Weg dorthin kommen. Und dann möchte ich sie so herausziehen . Lass uns das versuchen. Was wir jetzt tun können, ist eine Unterteilungsfläche hinzuzufügen. Nun, was wir eigentlich tun können, ist, es einfach zu glätten und zu sehen, was wir denken. Okay? Und dann fügen wir eine Unterteilungsfläche und Modifikatoren zur Unterteilungsfläche Aber anstatt Catmull Clark zu benutzen, wo es versuchen wird, alle Ecken abzurunden Verwenden wir hier Simple. Und dann vielleicht bis zu zwei. Lass uns das versuchen. Ja, das gibt ein nettes Gefühl. Ich habe das hauptsächlich , weil ich zusätzliche Geometrie hinzufügen möchte. Aber ich wollte die Kanten nicht krümmen. In Ordnung, da haben wir also unsere Lüftungsöffnungen. Wir müssen etwas hineinlegen, das irgendwie darauf hinweist, dass da ein Motor drin ist Und noch einmal, sobald wir anfangen, es zu beleuchten und alles zu rendern, wird das hier drinnen in Schatten fallen. Aber ich denke, das ist ein ziemlich guter Anfang. Wir können uns vorstellen, dass wir damit einverstanden sind. Lass uns das auf die andere Seite übertragen. Drücken wir die Periodentaste und ändern Sie den 3D-Cursor. Drücken wir Shift D, Enter, Strg M, X und Enter. Und los geht's. Wir haben unsere Lüftungsöffnungen. Schauen wir es uns jetzt auch in der glänzenden Mattkappe hier an . Ja, da haben wir es. Das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Lassen Sie uns das wieder ändern. Da haben wir's. Da. Wir haben unsere Belüftungsöffnungen und denken Sie daran, wir werden einen Reifen drüber haben, oder? So etwas wie das hier. Sie werden nicht wirklich so sichtbar sein. Ich drücke GZ und schiebe das so rein, damit wir sehen können das aussehen wird Ja, ich denke, das wird in Ordnung sein. Ich werde dort auf Löschen klicken. In Ordnung, wir machen gleich weiter 30. Verbinden der Body Panels: Schauen wir jetzt, ob wir diese etwas besser versiegeln können . Ich habe sie hier einfach getrennt. Aber letztendlich werden wir diese brauchen, um uns ein bisschen besser zu verbinden. Und auch hier unten, glaube ich, ich glaube, ich möchte diese Gesichter vorerst hier unten aufnehmen und sie vielleicht einfach abteilen. Ich drücke die P-Taste und trenne nach Auswahl und dann nach Objektmodus. Ich wähle das einfach nochmal aus. Und los geht's. Das kann also vielleicht ein bisschen reinkommen. Lassen Sie mich zum globalen und zurück zum Medianpunkt wechseln und ich werde das vielleicht ein bisschen verschieben Und diese ganze Sache kann vielleicht auch ein bisschen verschwinden. Ich werde es nur einen Fleck herausziehen. Das kannst du hier sehen. Lassen Sie mich hier ein anderes Bild anbringen. Sie können sehen, dass die Tür quasi vor allen anderen Panels liegt. Lassen Sie mich hier auch einen Blick auf eine Tür werfen. Wir gehen, wir wollen, dass sie sich verbinden. Lass mich die drei Tasten und die Umschalttaste Z drücken. Und ich glaube, ich möchte , dass das Ganze noch ein bisschen mehr so runterkommt. Und vielleicht kann dieser hier dem ein bisschen mehr entsprechen. Und das sollte wahrscheinlich irgendwann herauskommen, damit wir das machen können. Ich werde es ein bisschen mehr herausbringen. Und dieser könnte vielleicht ein bisschen reinkommen, um dem zu begegnen, obwohl ich nicht möchte, dass es zu weit geht. Vielleicht so etwas. Fangen wir so an. In diesem Fall muss ich meiner Meinung nach hier oben eine Kantenschleife hinzufügen , um hier einen weiteren Punkt zu bekommen. Und vielleicht fügen wir hier unten ein paar Kanten hinzu. Diese Polygone sind also etwas gleichmäßiger dimensioniert, also werde ich das hier zusätzlich machen Nun, ich finde, diese Polygone sehen ziemlich gut aus, so wie sie sind Ordnung, also lassen Sie uns damit beginnen, einen Modifikator für die Unterteilung der Oberfläche hinzuzufügen einen Modifikator für die Unterteilung der Oberfläche und zu sehen, wie er funktioniert. Also hier drüben habe ich einen Subdivision Surface Modifier drauf Lassen Sie uns das jetzt aktivieren. Okay, jetzt haben wir da eine schöne Kurve. Nehmen wir diesen Punkt und lassen Sie uns ihn verfälschen. Wir können Strg V drücken, um zum Scheitelpunktmenü und zu dieser Scheitelpunktfalte Wir können darauf Und wenn du dann in die obere linke Ecke der Benutzeroberfläche schaust , siehst du diese Falte und ich kann die Maus ziehen und sie vergrößern, indem ich auf eins hochziehe, dann rastet sie genau an diesem Also lass uns das einfach ausprobieren und sehen, wie das funktioniert. Okay, geben wir dem jetzt eine Unterteilungsfläche. Lass es uns einfach aktivieren. Los geht's. Schauen wir uns nun an, wie die beiden hier oben in der Seitenansicht zusammenpassen Ich drücke G und verschiebe das Ganze zurück. Sie können sehen, dass wir beginnen können, diese Kurven abzugleichen, was wir wollen. Und ich nehme diesen Punkt und drücke Strg V und Vertex Crease und ziehe ihn so heraus, bis wir vielleicht einen Punkt wie diesen bekommen Lass uns das versuchen. In Ordnung, wir fangen an, sie ein bisschen besser zusammenzustellen . Das ist gut. Vielleicht kann ich das so zurückbringen. Bringen Sie diesen Punkt einfach ein bisschen so zur Geltung. Schauen wir uns an, wie das funktioniert. Vielleicht müssen wir hier durchkommen und einige davon hin und her bewegen . Es ist schwer zu sagen. Ich drücke die Strg-Taste und klicke auf die Taste und bringe sie ein bisschen zurück. Und dann müssen wir uns hier unten mit diesen Punkten befassen. Nehmen wir diese und drücken Sie Strg V. Und noch einmal, Scheitelpunkt falten, und lassen Sie uns das so herausbringen Das ermöglicht uns also, glatte Kurven dort zu haben, wo wir sie haben wollen, aber auch, dass diese Punkte etwas enger Kontrollieren Sie die V-Scheitelfalte und bringen Sie das so hoch. Okay. Lassen Sie uns das jetzt hierher bringen. Ich denke, wir müssen das nur ein bisschen zurückbringen. Lass uns das machen. Nehmen wir das und lassen wir es ein bisschen besser darauf ankommen. Und wenn wir das tun, bekommen wir hier diese harte Falte. Lassen Sie uns diesen Punkt vielleicht aufgreifen und das herausbringen. Und bring das raus. Bring die irgendwie nur ein bisschen raus. Und wir werden wahrscheinlich auch für diesen Modifikator den Subdivision Surface Modifier verwenden wollen für diesen Modifikator den Subdivision Surface Modifier Wir haben immer noch nicht abgeschaltet. Fügen wir hier noch ein paar Kanten hinzu. Wir haben also wieder Polygone, die gleichmäßiger dimensioniert sind Ich drücke Strg R und scrolle mit dem Mausrad und ich habe was, fünf Schnitte hier. Lass uns weitermachen und das versuchen. In Ordnung, dann möchte ich das auch nehmen, gedrückter Ctrl-Taste darauf klicken und das nach unten verschieben Es ist also in der Mitte dieser beiden Kanten. Ich drücke zweimal G und schiebe sie nach unten, damit wir hier etwas gleichmäßigere Abstände haben. G2 mal und schiebe das auch nach unten. In Ordnung. Warum klicken wir nicht mit der rechten Maustaste und wählen „ Automatisch glätten“ und lassen Sie uns diesen Winkel nach oben ziehen und sehen, ob wir die Falte dort glätten können Ja, es auf etwa 45 zu erhöhen hilft. Und dann können wir diesen Subdivision Surface Modifier auch hier aktivieren diesen Subdivision Surface Modifier auch hier Ordnung, das hilft wirklich dabei, diese Kurven dort zu glätten . Das ist irgendwie nett Und dann noch einmal, wir können diese Punkte hier nehmen, V kontrollieren, Scheitelpunkt falten, und lassen Sie uns sie dort etwas besser an einen Punkt bringen dort etwas besser an einen Punkt Okay, genauso wie hier unten, wir sollten das machen, die Scheitelfalte kontrollieren, sie runterbringen. So etwas in der Art. Ja, das hilft, sie ein bisschen besser zu versiegeln. Ich habe das Gefühl, dass wir hier noch mehr tun müssen. Lass mich hier den Käfig anmachen und das vielleicht rausbringen. Und schauen wir uns das an. Lass uns dafür den Käfig einschalten. Es gibt also einfach mehr , was wir tun können, um ihnen ein bisschen näher zu kommen. Und ich drücke die Drei-Taste und lassen Sie uns diesen Punkt nehmen und ihn ein bisschen mehr so ansprechen. Es kann also sein, dass ein wenig Feinarbeit erforderlich ist, um diese so zusammenzufügen, wie Sie es möchten Und es sieht so aus, als ob wir hier etwas Welligkeit haben. Wir könnten also versuchen, diese Punkte zu nehmen, bei gedrückter Ctrl-Taste darauf zu klicken, um alles dazwischen auszuwählen und Versuch das. Wir könnten sie vielleicht nehmen und versuchen, sie zu entspannen. Mal sehen, wie das funktioniert hat. Ja, ich denke, das hat tatsächlich ziemlich geholfen. In Ordnung, wir haben die etwas enger. Das ist gut. Wir werden das wahrscheinlich an ein paar weiteren Orten tun müssen. Aber das Wichtigste dabei ist , dass wir diese Scheitelfalte verwenden können Ich denke, lassen Sie uns das klären. Lass uns das versuchen. Ja, ich wollte nur, dass es ein bisschen ruhiger wird, jetzt geht es los. Also ich denke, im nächsten Video lassen Sie uns am Rahmen des Frontfensters arbeiten . Das kannst du hier sehen. Wir haben diese Kurve hier drüben und dann kommen die da raus. Ich denke, lass uns im nächsten Video daran arbeiten. 31. Beginn des Windschutzscheibenrahmens: Ich habe hier ein paar Bilder aufgenommen, die uns verschiedene Ansichten des Rahmens der Windschutzscheibe geben verschiedene Ansichten des Rahmens der Windschutzscheibe Und es ist wirklich nur diese Kurve an der Unterseite. Und dann ist D die Extrusion hoch und es sieht so aus, als wäre es ziemlich flach. Richtig? Für mich sieht es so aus, als ob die Windschutzscheibe flach ist. Also schauen wir mal, wir können es so machen. Ich denke, wir könnten dieses Stück und diese Kante genau hier, genau da verwenden, um es vielleicht zu duplizieren und es in eine Linie und an Ort und Stelle zu bringen und dann damit zu beginnen, es abzuextrudieren Ich weiß nicht, ob wir es in eine Kurve oder so konvertieren müssen , aber ich denke, wir können das einfach verwenden. Nun, lass es uns versuchen. Ich gehe hier zur Seitenansicht und drücke Shift Enter. Und ich werde es ein bisschen nach oben verschieben hier bin ich mitten in globalen Transformationen. Und von hier aus teile ich es ab. Es ist ein eigenes Objekt mit der P-Taste und durch Auswahl getrennt. Drücken Sie die Tabulatortaste zurück in den Objektmodus. Wählen Sie einfach diese Kante aus und kehren Sie mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus zurück. Und jetzt wählen wir es aus. Und ich möchte es platt machen, weil wie gesagt, ich denke, das ist einfach flach, gerade. Und du kannst sehen, wie die Kurven hier die Kurve des Cockpits sind, irgendwie so von der Kurve weg. Um das zu glätten, skalieren wir es einfach auf der Y-Achse Ich drücke S Y und drücke dann die Nulltaste und glätte das einfach so Jetzt sieht es für mich auch so aus, als wäre es geneigt, als wäre es nur ein bisschen nach hinten geneigt Vielleicht müssen wir in der Seitenansicht auf „ Hier“ drücken und es ein bisschen so kippen. Du kannst hier sehen , wie es irgendwie auf den kleinen Blinker zeigt hier sehen , wie es irgendwie auf den kleinen Blinker Also lass uns das machen. Lassen wir es darauf hinweisen. Und für mich sieht es so aus, oh ja, ich habe meinen Blinker hier drüben und an der völlig falschen Stelle, ich muss meinen Drehpunkt nicht ganz in der Mitte des Rasters oder die Kopfrotation gehabt haben . Also werde ich das ganz schnell löschen. Nehmen wir das und lassen Sie uns die Skalierung und die Rotationssteuerung anwenden. A, wenden Sie die Skala und die Drehung an. Und dann kann ich das überdenken. Ich drücke 3D-Cursor Shift D, Enter Control M X und lass uns sehen, wie das funktioniert hat. Ja, das hat es an die richtige Stelle gebracht. Ich habe es an einem anderen Ort gesehen , als wir im Wireframe waren Wenn wir das also erneut auswählen, nehmen wir es und verschieben es nach oben. Ich verschiebe den Drehpunkt mit dem Periodenschlüssel und dem Medianpunkt zurück zum Medianpunkt Und wo ist es? Nun, es ist weit unten, weil der Ursprung dieses Objekts immer noch da unten war. Verschieben wir es also in die Geometrie. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf Set, Origin und Origin to Geometry. Da haben wir's. Wenn ich das mache, wirbelt es den Spiegel weg Es ist nur eine Sache nach der anderen, nicht wahr? Also werde ich dieses Control Z rückgängig machen, zumindest vorerst, nur um es in der Mitte zu belassen. Und sobald wir den Spiegel angewendet haben, kann ich ihn wieder in die Geometrie verschieben. Aber lassen Sie uns das nehmen und es ein bisschen nach oben verschieben. Und ich denke, ich möchte sie nehmen und anfangen, sie ein bisschen zu verschieben. Ich nehme einfach einen nach dem anderen und mache das. Ich könnte sie einfach im X nehmen und sie ein bisschen so hineinziehen. Hast du das? Ja. Okay. Es schreibt also gerade ein bisschen über diesem Objekt. Aber eine Sache, die wir tun könnten, ist vielleicht, dass wir einen Shrinkwickel-Modifikator verwenden könnten , um dies auf die Oberfläche dieses Objekts zu übertragen. Lass uns das versuchen. Ich drehe das auf und wähle dann „Modifikator hinzufügen“. Und lassen Sie uns hier Shrink Wrap wählen. Und dann klicke ich auf die Pipette und auf das Objekt, auf das wir sie verkleinern wollen. Da haben wir's. Jetzt fällt es einfach irgendwie an die Oberfläche. Und das läuft ziemlich gut. Lassen Sie uns klicken und ziehen und den Offset einschalten. Ich halte die Umschalttaste gedrückt, damit es sich etwas flüssiger bewegt. Lass es uns einfach rausbringen, nur einen Fleck, damit wir ihn sehen können. Da haben wir's. Ordnung, also was ich jetzt tun werde ist zu versuchen, diese Folie aufzutragen. Ich weiß, dass es ganz unten ist, aber lassen Sie uns sehen, ob es auf eine Weise funktioniert, gegen die wir nichts einzuwenden haben, versuchen wir es. Ich ziehe das herunter und klicke auf Anwenden. Und was hat es gemacht? Es hat es wegen der Unterteilungsfläche etwas nach unten gezogen wegen der Unterteilungsfläche Aber das ist vielleicht keine schreckliche Sache. Ich werde das nur ein bisschen ansprechen. Ja. Und obwohl wir es etwas ansprechen, passt es sich immer noch ein bisschen besser der Form dieses Objekts Ich denke, das funktioniert ziemlich gut. Okay, jetzt, wo wir das gemacht haben, gehen wir zurück zur Seitenansicht. Und lassen Sie uns das in der Y-Achse extrudieren. Drücken wir einfach E, Y, endloses Ziehen, direkt so. Wir gehen jetzt. Ich werde den Subdivision Surface Modifier vorerst ausschalten . Lass uns das machen. Und vielleicht werde ich das ein bisschen hochziehen. Jetzt bewegt es sich einfach ein bisschen über diesem Objekt und das ist vorerst in Ordnung, da wir es erstellen Sobald wir es erstellt haben, werde ich es nehmen und es ein wenig herunterschrauben. Ich werde das glätten, damit wir die Glättung dort sehen können. Und dann drücken wir die drei Tasten. Gehen Sie hier zurück zur Seitenansicht. Ist das die richtige Dicke? Lassen Sie mich das noch ein bisschen zurückbringen. Dann kann ich einfach die drei Tasten drücken und die A-Taste drücken, um alles auszuwählen. Und dann werde ich das alles extrudieren. Jetzt kann ich auch einfach einen Solidify-Modifikator verwenden, aber ich denke, ich werde das einfach ausprobieren Ich drücke E und ziehe gerade nach oben, bis es ungefähr die richtige Dicke hat. Und dann werde ich es so vorbringen . Das gefällt mir nicht. Also schräg ein bisschen nach hinten. Und dann können wir diese Kante hier oder dieses Gesicht nehmen und das ebenfalls nach oben extrudieren, um das zu bekommen, versuchen wir es mal Ich drücke E und es wird global im Z nach oben gehen wollen . Aber das ist okay. Lass es uns einfach zurückziehen und schauen ob wir es in Einklang bringen können. Hier. Wir gehen. Lass uns das versuchen. Ich gehe hier zur Frontansicht und lass es uns ansehen. Ich habe es nicht ganz so lang, wie es aussieht, als ob es sein sollte. Also gehe ich zurück zu Control Z. Und lassen Sie uns einfach dieses Gesicht hier sehen. Lassen Sie uns das noch einmal herausextrudieren. Ich drücke E und ziehe raus und drücke G und gehe nach unten. Schauen wir uns an, wie das aus der Seitenansicht aussieht. Ja. Okay. Wir bekommen ja. Ich denke, das ist diesem Stück hier ein bisschen näher , oder? Und vielleicht könnten wir das sogar nach oben verschieben, einige davon so. Wir gehen, okay, lass uns das versuchen. Jetzt. Mal sehen, ob wir dieses Gesicht gleich hier aufnehmen können. Ich gehe zur Vorderansicht. Das könnte ein bisschen besser sein. Drücken wir also Strg R und erstellen wir dieses Gesicht. Wählen Sie dieses Gesicht aus. Jetzt, hier. Und lassen Sie uns das herausextrudieren. Ich drücke E und ziehe so raus. Gehen wir zur Seitenansicht. Bring es zurück. Gehe zu dieser Vorderansicht. Und ich glaube, ich möchte einfach so auspressen. Ich drücke E und Z und bringe es einfach so zur Sprache. Und dann dreh es um. Vielleicht skalieren wir es im X. Und lassen Sie uns zur Seitenansicht zurückkehren und es hier in eine Reihe bringen , damit wir damit fertig werden. Sieht auch so aus, als könnte ich es auf der Z-Achse drehen, RZ, so ähnlich. Letztlich denke ich, dass das einen Modifikator für die Unterteilung der Oberfläche enthalten könnte einen Modifikator für die Unterteilung der Oberfläche Ich nehme dieses Gesicht her und bewege es einfach. Jetzt, wo wir das haben, schauen wir, ob es so ist. Ich bin mir nicht sicher, ob es flach ist. Lass uns einen Blick darauf werfen. Fügen wir einfach eine Polygonebene in die Mitte dieser Shift-Ebene ein, eine Mesh-Ebene Und lassen Sie uns unser X9 auf Null drücken. Und lassen Sie es uns ein bisschen runterskalieren. Lassen Sie uns das einfach hierher verschieben und sehen, was wir denken. Das ist nur eine vorübergehende Sache, um zu sehen, ob wir , was wir hier brauchen, nahe kommen. Ich gehe zur lokalen Transformation, drücke S Y und skaliere das etwas runter. Sprich das als X. Okay, das könnte funktionieren. Letztlich werden wir einen Modifikator für die Unterteilungsfläche darauf anwenden um zu versuchen, einige dieser glatten Kurven zu erhalten Mal sehen, was wir im nächsten Video damit machen können. 32. Fertigstellung der Windschutzscheibe: Lassen Sie uns nun unseren Subdivision Surface Modifier einschalten und sehen, wie hässlich das ist Wir müssen vielleicht einiges tun, um es in die Form zu bringen, die wir hier haben wollen. Aber ich mache weiter und schalte das ein. Und das ist ziemlich hässlich. also als Erstes Lassen Sie uns also als Erstes in den Bearbeitungsmodus wechseln und ich werde den Käfig hier ausschalten , damit wir den ursprünglichen Käfig sehen können. Und ich werde versuchen, diese Kanten hier unten auszuwählen. Und so wie wir die Eckpunkte der Türen geknickt haben, versuchen wir, diese Kanten zu vergrößern Ich drücke Strg E, um das Edge-Menü aufzurufen. Gehen wir hier runter zu Edge Crease. Ich werde einfach die Maus etwas rausziehen und sagen, es wird vielleicht so etwas. Lass uns einen Blick darauf werfen. In Ordnung. Gehen wir auch in unseren Schatten, glätten ihn automatisch und ziehen ihn ein wenig nach oben, nur um ihn etwas zu bereinigen. Fügen wir ein paar Kantenschlaufen hinzu, um zu versuchen , diese Kanten etwas sauberer zu machen. Also vielleicht könnte ich hier einen Edge-Loop hinzufügen. Und einer hier oben, um das irgendwie so hochzuziehen. Es fühlt sich an, als ob die Oberteile etwas flacher sind. Fügen wir also vielleicht eine Kantenschleife wie diese hinzu. Schau dir an, wie das funktioniert. Wir können hier vielleicht auch einfach eine Kante nehmen und es einfach verschieben. Vielleicht mach ich das Gleiche hier draußen. Okay. Ich habe das Gefühl, dass wir hier in der Mitte eine Kante brauchen . Lass es uns versuchen. Und vielleicht brauchen wir hier eine Kante , um diesen Winkel ein bisschen besser zu halten. Ja, das sieht ziemlich gut aus, aber es ist ein bisschen klobig, oder? Es ist ein bisschen zu gekrümmt. Es fühlt sich an, als wären diese Kanten etwas schärfer. Was wir also auch tun könnten, ist, unser Kantenfalzwerkzeug für all diese Dinge zu verwenden , wenn wir wollten Ordnung, also ich habe alle Kanten oben ausgewählt, und zwar rundum Schauen wir uns an, ob wir Strg E drücken und die Kante knicken und dann ein wenig herausziehen, um diese Kanten in Richtung des ursprünglichen Käfigs zu bringen Nur ein bisschen mehr. So etwas in der Art. Ja. Ich denke, das funktioniert ziemlich gut. Ich habe das Gefühl, dass das hier ein bisschen ist. Ich glaube, es ist nach unten geneigt. Schauen wir uns das an. Vielleicht könnten wir diese Kante hier nehmen und zweimal G drücken, um sie nach unten zu schieben. Und dann nimm diese Kante genau hier, G, und schiebe sie nach unten. Und dann diese Kante genau hier. Wenn ich G2 mal drücke, geht es entweder so oder so Also werde ich es selbst so runterbringen müssen. Da. Ich wollte das nur ein bisschen anwinkeln. Ordnung, es gibt hier noch viel mehr zu tun in Bezug auf diese kleinen Bolzen und Schrauben und so Aber zumindest vorerst denke ich, dass dies ein ziemlich guter Rahmen dafür ist. Und vielleicht nehme ich das Ganze und schiebe es einfach im Z nach unten Lass uns das versuchen. Ich drücke G und Z und ziehe so runter. Und schauen wir uns an, wie das funktioniert. Hier unten ragt es immer noch ein bisschen nach oben. Alles andere scheint ziemlich gut zu stimmen. Also vielleicht von vorne, ich könnte sie nehmen und sie einfach ein bisschen runterholen. Es sieht so aus, als müsste ich den Hintern hochbringen Also wähle ich diese Punkte hier noch einmal aus. Und vielleicht bring diese Truhe ein bisschen so hoch. Vielleicht bringst du das auch ein bisschen zur Sprache. Lassen Sie uns das vorerst versuchen. Noch einmal, vielleicht müssen wir noch mehr Anpassungen vornehmen. Aber ich möchte nicht zu weit darauf eingehen , bis wir andere Dinge erledigt haben. Jetzt, wo wir hier sind, könnten wir uns das ansehen und schauen, ob wir so etwas für das Glas bekommen können. Es sieht so aus, als ob es sich zu ihm krümmt. Ich bin mir nicht sicher, wie das genau funktioniert. Mal sehen, was wir tun können. Ich drücke Sx und skaliere das und ein bisschen. Und dann füge ich vielleicht genau hier eine Kantenschleife ein, sagen wir, und wähle dann diese Kante und drücke einfach EX und ziehe sie heraus. Wir haben also diese kleine Kurve hier oder eine kleine Kurve dort. Wenn wir einen Modifikator für Unterteilungsflächen hinzufügen, ist das schrecklich, aber ich werde erhöhen, dass wir anfangen, diese Kurve zu bekommen Nun, du merkst, dass ich hier keinen Spiegel an habe. Also machen beide Seiten nicht dasselbe. Ich sollte wahrscheinlich weitermachen und hier in der Mitte eine Kante hinzufügen . Lass uns das machen. Ich klicke und verschiebe es dann ein bisschen, weil es nicht ganz in der Mitte ist, weil ich auf der einen Seite mehr Geometrie habe als auf der anderen. Aber wir können weitermachen und diese löschen. Füge einen Spiegel hinzu und bring ihn nach oben. Wählen Sie Clipping und schalten Sie den Käfig ein. Und dann könnten wir diese Punkte hier zusammenfassen. So wie das hier. Lass uns hier unten noch einen machen. Schlag sie zusammen. Da haben wir's. Das sieht jetzt ein bisschen besser aus. Und dann fügen wir hier eine Kantenschleife hinzu. Und doch fangen wir gerade erst an , diese Kurve zu bekommen , oder? Wir gehen. Und dann könnten wir hier oben unseren Vertex-Falten-Trick machen, um die Kurve zu reduzieren Drücken wir also Control V Vertex Crease. Und dann werde ich das so ansprechen. Wir sind ein bisschen dort gewesen. Es ist irgendwie blockig. Also könnten wir die Unterteilungen hier aufzählen, wenn wir wollten. So wie das. Ja, sie fingen an diese Form anzunehmen und das ist, das ist, das ist irgendwie nett Und letztendlich werden wir das wahrscheinlich nur noch verfestigen Lassen Sie mich Strg a drücken und die Skala hier anwenden. Ich glätte es mit Auto Smooth. Und dann wählen wir beim Verfestigen eine gerade Dicke, wählen wir beim Verfestigen eine gerade Dicke, Umschalttaste gedrückt und klicken in das Dickenfeld , um die gewünschte Dicke zu erreichen So etwas haben wir, wenn wir hier reinkommen. Und das ist in Ordnung, weil wir das Dashboard irgendwann dort einbauen werden. Okay, schauen wir uns die Frontansicht an und schauen, was wir von der Größe und der Form halten Nicht schlecht, es kommt sogar an die richtige Stelle oben. Diese Dinger sind etwas kürzer, aber ich finde sie ziemlich gut. Okay, dann fangen wir im nächsten Video an, über das Blockieren im Innenraum des Autos nachzudenken Blockieren im Innenraum des Autos 33. Organisiere die Szene und Beginn des Interieurs: Nun, bevor wir direkt mit der Arbeit am Interieur beginnen, sollten wir unsere Szene ein wenig organisieren. Bereinigen Sie den Umriss, und vielleicht hilft uns das, wenn wir weitermachen Wenn wir also hier nach unten scrollen, können Sie sehen, dass ich viele zufällige Objekte in unserem Outliner habe Ich klicke hier mit der rechten Maustaste und wähle „ Bereich in neuem Fenster duplizieren“. Also kann ich das rausbringen und es mir ansehen. Ein bisschen größer hier. Jetzt wirbelt hier unten alles durcheinander. Ich könnte jedes einzelne nach oben drehen oder ich könnte einfach hierher kommen, den Mauszeiger über den Konturen bewegen und die Minustaste auf dem Ziffernblock drücken und das wird alles aufwirbeln Mauszeiger über den Konturen bewegen und die Minustaste auf dem Ziffernblock drücken und das wird alles aufwirbeln Jetzt habe ich all diese Objekte, ich weiß nicht, ob wir jedes einzelne davon in eine Sammlung aufnehmen werden , aber wir können es zumindest versuchen. Ich denke, ich nehme all diese und stelle sicher, dass sie in der Karosserie sind und es so aussieht, als ob sie es sind. Das ist gut. Ich könnte dieses Ding auch nehmen und ich denke, das ist auch da drin. Ja. Das ist auch da drin. Okay. Ich habe die Fenders hier. Wir haben Fenders, die nicht in den Fenders-Kollektionen enthalten sind. Also wähle ich diese aus, drücke M und lege sie dort in die Fender Nun, hier oben, ich denke, viele davon sind Objekte, die wir hier oben geschaffen haben. Nehmen wir unsere Scheinwerfer und machen wir eine neue Kollektion Ich drücke M, neue Kollektion, nenne sie Headlights. Und ich werde auch viele dieser anderen Dinge hier reinlegen . Ich drücke die Periodentaste auf dem Ziffernblock Und lassen Sie uns einfach all diese Dinge durchgehen und auswählen , die auch dort reinkommen sollen. Ich drücke auf M Headlights. Also los geht's. Jetzt haben wir all die da drin. Das ist gut. Die könnten in die Fenders passen, konnte sie nicht benennen. Drücken wir M Fenders. All das Zeug. Mal sehen, wir haben Bumpers hier. Wir haben nur die beiden Bumper, aber sollten wir all diese Dinge in die Bumpers-Kollektion aufnehmen oder sollten wir eine sogenannte Chassis-Kollektion kreieren, in der wir all diese Dinge unterbringen die Bumpers-Kollektion aufnehmen oder sollten wir eine sogenannte Chassis-Kollektion kreieren , in der wir könnten? Vielleicht machen wir das. Lassen Sie uns eine Chassis-Kollektion erstellen. Ich werde mir die alle schnappen. Vielleicht schnappe ich mir das auch oder ist das die Karosserie? Es ist schwer zu wissen. Ich drücke auf M New Collection Chassis und lege die da rein. Und das werde ich zur Karosserie hinzufügen. Und dein Outliner und Kollektionen sehen vielleicht anders aus als meine und das ist in Ordnung Es geht nur darum, die Dinge an einen Ort zu bringen, der relativ organisiert ist. Ich werde die hinstellen, wie können wir sie nennen? Ich schätze, das ist Teil der Karosserie. Ich lege die vorerst einfach da rein. Wie gesagt, Ihre Sammlungen sehen vielleicht anders aus und das ist in Ordnung. Ich hole mir die Dinger hier hinten. All diese Autochassis. Ich drücke M und lege sie in das Chassis hier. Und das ist das Auspuffrohr. Ich denke, vielleicht könnten wir es mit dem Benzintank und dem Tankdeckel hier hinstellen . Und wir können sie gut nennen, ich weiß nicht wirklich, wie ich sie nennen soll. Ich rufe sie einfach an, sind da unten, also rufe ich sie vorerst bei der Beförderung an. Lass uns das einfach machen. Mein neues Collection-Fahrwerk. Es ist wirklich nicht genau das, aber ich denke mir derzeit keinen besseren Namen dafür aus. Und dieser Teil ist wahrscheinlich der Körper. Lass uns das machen. Und was sind dann all diese Dinge? Lass mich die Periodentaste drücken. Oder das sind all diese kleinen Dinge. sollten wir auch in das Chassis stecken. Was ist das? Oh, das ist das Frontfenster. Okay, also können wir das machen. Ich werde das in eine Sammlung packen, es Windshield nennen, weil andere Dinge sein werden, die wir dem hinzufügen Ich möchte das in die Windschutzscheibe in die M-Windschutzscheibe verschieben. Da haben wir's. Dann gehören diese kleinen Dinge wahrscheinlich zum Chassis. Ja. All dies ist nur ein Teil des Chassis. Lass mich den Gipfel erreichen. Oh, das ist Teil des Benzintanks und es sieht so aus, als hätte ich ihn aus der Mitte bewegt, daran muss ich arbeiten. Ich muss den Tankdeckel bewegt haben, ohne ihn zu bewegen. Aber lassen Sie uns das in die Breite nehmen, den Unterwagen. Und dann kann alles andere meiner Meinung nach in das Chassis passen, M-Chassis. Okay, los geht's. Ich schließe das und jetzt kannst du sehen, dass wir all das haben. Ich drücke die Minus-Taste und da sind sie hier. Ich wähle die Scene Collection aus und los geht's. In Ordnung, also ab und zu ist es gut, sich ein paar Minuten Zeit zu nehmen und ein bisschen neu zu organisieren und Ihren Outliner aufzuräumen, nur um die Dinge in Ordnung zu bringen, damit wir nicht verwirrt werden, wenn wir Ordnung, also ich denke, was ich zuerst tun werde, ist, einfach diese Etage zu platzieren. Lass uns das machen. Ich nehme das und drücke Shift S, um den Cursor dorthin zu bewegen, Shift Day Mesh-Ebene. Und dann werde ich das einfach nach oben verschieben , bis es genau hier drin ist. Es sieht so aus, als ob es da unten herunterkommt, wo die Tür rein ist, also werde ich es einfach hochziehen, sodass es gerade noch unten ist. Okay. Ich drücke die Sieben-Taste auf dem Ziffernblock, um zur Ansicht von oben zu gelangen Und ich werde im X skalieren und vielleicht im Y skalieren . Bringen Sie das her Wir werden diese Sitze hier haben, also müssen wir nicht zu weit gehen. Vielleicht skaliere ich es im X noch ein bisschen weiter. Vielleicht nimm diesen Vorteil hier und skaliere ihn. Und in den Akten das, in Ordnung. Und dann irgendwie hier drin, ich glaube, es sieht so aus, als ob es anfängt, sich zu krümmen. Also vielleicht nehme ich das einfach und drücke leicht und ziehe es hoch und bringe es dann zurück, skaliere das X, vielleicht, so etwas in der Art. Und dann drücke ich leicht und nehme es direkt nach oben, nur um das irgendwie zu beenden , wir werden die Wände etwas dicker glaube, wir werden die Wände etwas dicker machen, um das zu schließen. Aber ich kann es skalieren. Es ist ein bisschen mehr so. Ja, es ist immer noch da drin. Drücken wir dann im Objektmodus Strg a und wenden die Skala an. Und dann nehme ich diese eine Kante hier und drücken Strg B, fase sie ab und füge vielleicht ein paar Kanten hinzu, um das ein bisschen zu unterteilen fase sie ab und füge vielleicht ein paar Kanten hinzu, um das ein bisschen zu Und Rechtsklick und Schatten automatisch glätten. Ja, also ich will das einfach genau da haben. Vielleicht könnten wir dieses Gesicht nehmen und es in ein paar Kurven ein bisschen weiter nach oben bewegen . In Ordnung, da ist der Boden. Wir könnten auch anfangen, die Sitze zu blockieren. Lass uns das machen. Ich suche mir noch eine Aufnahme von den Seats. Also so etwas wie das. Schauen wir uns das an. Ich denke, das hilft. Mal sehen, ob wir noch einen finden können. Ja, das ist ziemlich nett hier. Das ist hilfreich, nur damit wir das blockieren können. Nehmen wir dieses Objekt, die Türen, und ich werde den Namen ändern. Und anstatt zu versuchen, hier drin danach zu suchen oder gar hier danach zu suchen, können wir einfach F2 drücken, um den Namen zu ändern Also werde ich das Türen nennen. Wir gehen. Vorerst werde ich das aus der Gruppe herausnehmen, werde ich das aus der Gruppe herausnehmen in der wir das haben, wahrscheinlich die Karosserie, die ich mir vorstellen könnte, aber ich werde sie herausnehmen. Ich drücke M und füge es in diese Szenensammlung ein. Es taucht also irgendwie hier außerhalb all dieser Sammlungen auf Und dann kann ich es verstecken. Ich kann hier die H-Taste drücken oder hier auf das Augensymbol klicken. Und weil es sich außerhalb der Sammlungen befindet, kann ich es einfach wieder aktivieren oder einblenden Mal sehen, ob wir einfach einen Würfel erstellen können, Shift Day Mesh Cube, ihn ein bisschen verkleinern können. Und lassen Sie uns das hier als nur den Anfang dieses Objekts hier einfügen. Es sieht so aus, als ob es hier ziemlich weit nach vorne in die Tür kommt . Und wenn ich die Sieben-Taste auf dem Ziffernblock drücke, kann ich Sx drücken und das etwas verkleinern Jetzt für diesen auf der Rückseite drücke ich einfach Shift D und Z und bewege das Bild nach oben, drücke RX und drehe es ein bisschen Und ich bin in einer lokalen Transformation. Also werde ich das auf global ändern und das zurückverschieben. Schieb es ein bisschen nach oben, ich versuche nur, diese Grundform hier reinzubekommen Es sieht so aus, als ob es genau dort nach unten geneigt ist. Sind X. Ich werde es ein bisschen so drehen. Ich denke, wir werden das so machen, dass wir unseren Modifikator für die Unterteilung der Oberfläche auf jedem dieser Würfel verwenden , um diese Art von kurviger Form hier zu bekommen und sie in das Cockpit einzufügen, in den gekrümmten Bereich Und bring die Kurvenform auch hier hoch. In Ordnung, daran werden wir im nächsten Video arbeiten . 34. Blockieren in den Sitzen: Bevor wir beginnen, diesen Dingen einen Unterteilungsflächenmodifikator hinzuzufügen , teilen wir sie wie zuvor in der Mitte auf . Gehen wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Und hier in der Ansicht von oben drücke ich Strg R und drücke zweimal die Eingabetaste oder gehe in den Gesichtsmodus Shift Z. Lassen Sie uns diese Seite ziehen und diese Seite löschen. Und dann fügen wir hier einen Spiegel hinzu. Und wir schalten Clipping ein. Fügen wir nun diesen Modifikator für die Unterteilungsfläche hier hinzu. Und los geht's. Jetzt können wir es sehen, wenn der Subdivision Surface Modifier und der Käfig aktiviert sind. Ich denke, lassen Sie uns den Käfig für den Spiegel einschalten den Käfig für den Spiegel Und fangen wir an, Kantenschleifen hinzuzufügen , um zu versuchen, diese grundlegenden Formen zu erhalten. Ich denke also, wenn wir hier in der Mitte eine Kantenschleife hinzufügen, hilft das, dem Ganzen etwas Dicke zu verleihen. Wir könnten das auch nehmen und es so nach unten verschieben. Vielleicht füge ich hier noch einen hinzu. Und ich denke, wir brauchen hier auch einige Kanten, also füge ich hier eine Kante hinzu. Vielleicht hol es dir. Es ist also ungefähr so. Fügen wir hier noch einen hinzu und ziehen ihn zurück. Vielleicht könnten wir Shift Z drücken und diese Punkte mit der Maus nach oben ziehen und sie vielleicht ein bisschen nach vorne verschieben. Ich denke, da ist nur eine kleine Kurve. Jetzt sieht es fast so aus, als ob diese Punkte im unteren Winkel etwas zurückliegen. Schauen wir uns also Shift Z an, schnappen wir uns diese und gehen vielleicht ein bisschen zurück. Wir könnten sogar die Archae treffen und ihnen einige davon wegnehmen. Vielleicht so. In Ordnung, aber ich denke, es muss sich auch ein bisschen verbessern. Vielleicht nehmen wir einfach diese Kante genau hier oder diese Kanten genau hier. Shift Z. Also nur die oberen Kanten und hebe sie vielleicht ein bisschen nach oben. Und dann vielleicht diese Kante hier und wir bringen rein und wir bringen runter. Aber wie gesagt, ich versuche, diese Grundform zu bekommen, werde ich sie glätten. Und dann können wir das jetzt vielleicht nehmen und im X wie folgt skalieren . Lass uns das versuchen. Ordnung, jetzt, wo wir das haben, fangen wir an, hier oben daran zu arbeiten Lass uns etwas Ähnliches machen. Ich gehe zur Ansicht von oben und gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und drücke Strg R. Und ich drücke zweimal die Eingabetaste, um das dort abzulegen. Gehen wir zu Wireframe und löschen eine Seite. Und dann fügen wir einen Spiegel hinzu. Hier. Schalten Sie den Clipping ein und schalten Sie den Käfig Dann fügen wir einen Modifikator für die Unterteilungsfläche hinzu. Wir gehen, schauen wir mal, was wir hier machen können. Wenn wir also in den Bearbeitungsmodus wechseln, haben wir Folgendes. Ich denke, wir müssen noch einmal ein paar Umschläge hinzufügen Vielleicht werde ich weitermachen und hinzufügen, dass wir hier von Anfang an reiten und das Gefühl haben, dass wir einen in der Mitte brauchen , damit wir vielleicht diese Kante nehmen und sie ein bisschen herausziehen können . Lass mich zurück zu Global gehen und sehen, vielleicht ziehe ich das irgendwie heraus, manche so Vielleicht nehmen wir diese Kante und ziehen sie nach unten und heraus. Möglicherweise müssen wir hier eine Kantenschleife wie diese hinzufügen. Ich werde diese Punkte hier aufgreifen. Und lassen Sie uns diese einfach im Z ansprechen. Vielleicht verschieben wir sie ein bisschen zurück. Ich versuche nur, sie ein bisschen besser an die Kurve des Cockpits anzupassen Nehmen wir die und bringen sie rein. Mpi runter. Vielleicht kehre ich zur lokalen Transformation zurück. Lass uns das jetzt machen. Und diese hier, mit denen müssen wir uns befassen. Also lass uns diese nehmen und G drücken und ich werde sie so nach unten verschieben. Vielleicht nimm sie und beweg sie. Wir können sie nehmen und sie rausholen. Ich glaube. Nehmen wir sie alle so und holen wir einige davon heraus. Ja, ich fange gerade an , es an diese Kurve hier anzupassen. Und um das ein bisschen besser zu durchschauen, aber ich möchte es nicht komplett durchschauen. Sie können auch Alt Z statt Shift Z drücken. Und Z zeigt Ihnen eine Röntgenansicht. Sie können die Geometrie also immer noch sehen, aber Sie können sie tatsächlich durchklicken und Dinge ziehen und auswählen. Alt Z nochmal. Ja, wir sind auf dem Weg dorthin. Es sieht so aus, als müsste es hier ein bisschen mehr Luft holen Vielleicht könnten wir hier einen weiteren Vorteil hinzufügen und dann anfangen, diese Punkte zu nehmen und sie etwas zu verschieben. Lass uns das versuchen. Ja, ich finde, das sieht jetzt ziemlich gut aus, wir werden uns noch nicht mit den tatsächlichen Einkerbungen und Texturen befassen den tatsächlichen Einkerbungen und Texturen Noch einmal, wir versuchen nur, Dinge auszublenden. Und dann könnten wir reinkommen und hier eine zusätzliche Viewport-Ebene hinzufügen hier eine zusätzliche Viewport-Ebene nur um zu sehen, wie es aussehen wird Wenn wir wollten, wähle ich diesen aus und erhöhe das Viewport-Level das Viewport-Level Ich denke, das sind zunächst gute Grundformen. Im nächsten Video beginnen wir also damit, das Armaturenbrett und die Wände des Innenraums einzubauen . 35. Beginn des Dashboards: Nun zu dieser Konsole vom Typ Armaturenbrett. Lassen Sie uns vielleicht mit der Kurve auf der Oberseite beginnen, denn auch hier Lassen Sie uns vielleicht mit der Kurve auf der Oberseite beginnen , denn Wenn ein Teil an einem anderen anpasst, warum nicht eine Kante des vorhandenen Teils verwenden , um diese Kurve zu erstellen? Lassen Sie uns also weitermachen und diese Kante genau hier oben auswählen. Vielleicht klicke ich bei Control darauf. Und wir haben diese Kantenfalte hier drin, aber das ist okay. Das können wir loswerden , wenn wir wollen. Ich werde Shift D und Z drücken und das Ganze etwas herunterfahren. Dann lassen Sie uns das noch ein bisschen hier hineinschieben. Teilen wir das nun in ein eigenes Objekt auf, drücken Sie P und trennen Sie durch Auswahl, kehren Sie mit der Tabulatortaste in den Objektmodus zurück und wählen nur das eine Teil genau dort aus. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus und drücken Sie die A-Taste. Und wir müssen das wahrscheinlich nehmen und es ein bisschen verschieben. Vielleicht schieb es so rein. Verschiebe sie vielleicht so ein bisschen nach unten damit sie sich nicht überschneiden Da haben wir's. Und dann wollen wir diese Grundform bekommen. Es sieht so aus, als ob das hier etwas abgewinkelt ist. Ich ziehe das zurück, damit es ein bisschen gerader ist Okay, dann lassen Sie uns das nach unten extrudieren und ein bisschen herausziehen. Ich werde locker zuschlagen und das runterziehen. Und vielleicht ziehen wir es dann einfach ein bisschen so zurück nach vorne. Lassen Sie mich zur Seitenansicht Shift D gehen Lassen Sie uns sehen, was wir hier denken. Vielleicht, wenn wir es so herausziehen, könnten wir es im Y S, Y Null so abflachen Y Null so und dann auf die Archae treffen und es ein bisschen drehen Wir könnten sie auch hier platt machen. Tatsächlich, warum machen wir es nicht einfach für die ganze Sache. Lass uns einfach eine SY-Null erreichen. Dann drücken wir einfach R und drehen es wieder so. Es passt also irgendwie zu dieser Kante hier. In Ordnung, schauen wir uns das an. Ja, ich finde das ziemlich gut. Wir könnten in den Bearbeitungsmodus zurückkehren und das etwas nach oben verschieben . Wir könnten einige dieser Punkte nehmen und sie verschieben, wenn wir wollten. Wir gehen. In Ordnung, wir haben also diese Form. Jetzt ist es nicht ganz so, wie wir es wollen. Ich möchte die Randfalte für diese Dinger hier entfernen . Also können wir diese auswählen und hierher zurückkehren. Und wenn wir nur einen von ihnen auswählen, können wir sehen, dass wir diesen Scheitelpunkt haben. Ich kann das auf Null bringen. Los geht's. Wir können hier dasselbe tun. Bring das dort auf Null. Jetzt haben wir glattere Kurven. Fangen wir an, diese anzusprechen. Lassen Sie uns nun sehen, ob wir diese auf normal ändern können. Und wenn wir diese Kante auswählen, ist diese Y-Achse dann auf einer Linie mit dieser Kante Und wir könnten S Y drücken und so weitermachen. Ordnung, also wir bekommen, ich versuche , das hier runterzubringen Also vielleicht nochmal SY und versuche das nochmal so. Okay? Und ich verschiebe es im Y nach oben. Los geht's Geht es darum, wie tief das ist? Es sieht irgendwie so aus, nicht wahr? Das ist nicht schlecht. In Ordnung, dann schauen wir mal, wir können ein paar davon hochschieben, um den Turn dorthin zu bringen Ich habe also das Gefühl, dass es so steigt. Vielleicht. Und versuchen wir das hier drüben. Wir können das vielleicht so einbauen. Worum geht es deiner Meinung nach? Richtig? Sollen wir die nehmen und sie ein paar hineinbringen? Vielleicht nehme ich die und bringe sie ein paar raus. Möglicherweise müssen Sie nur ein wenig Punkte abfragen und neu anordnen, um es so zu machen, wie Sie es In Ordnung, lass uns das versuchen. Ich kann das auch nehmen und diese und den Gesichtsmodus auswählen und hier zum Tab Bearbeiten gehen und einfach auf Abgeflacht klicken und sehen, was passiert Hat das überhaupt irgendwelche Änderungen bewirkt? Schwer zu sagen, aber ich glaube nicht, dass es wehgetan hat, was gut ist. Okay, jetzt, wo wir das verstanden haben, fügen wir hier vielleicht nur ein paar grundlegende Formen für die Konsole Vielleicht dieses Oval in diesen beiden Kreisen, nur um sie reinzubekommen, wähle ich diese Kante aus und drücke Shift S, um den Cursor dorthin zu bewegen. Und dann drücke ich die Umschalttaste in einem Mesh-Kreis. Und es ist ziemlich groß. Aber das können wir reduzieren. Und dann dreh es vielleicht ein bisschen um. Ich drücke R X und drehe es. Aber es passt irgendwie zu diesem Objekt da drüben. Und wenn wir zur lokalen Transformation übergehen, hat sich Gizmo in die falsche Richtung bewegt Damit. Lassen Sie uns das runterskalieren. Und ich denke, sollten wir die zuerst einrichten? Vielleicht weniger Shift Dx drücken und das so hierher bringen. Vielleicht kriegen wir das zuerst hier rein. Und dann lassen Sie uns das hier runterbringen. Skalieren Sie es ein bisschen. Und dann vielleicht auf X, Sx oder so ähnlich skalieren . Ja, das ist ziemlich gut. Okay. Und ich werde es noch nicht auf die andere Seite legen , bis wir es so haben, wie wir es wollen. Und dann werde ich es überdenken. Dazu können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und uns die Punkte dort ansehen. Und lassen Sie uns einfach mit dem Extrudieren beginnen , um den kleinen Rand dorthin zu bringen Einfach. Bring es raus. Also, bring das rein. Dann lass uns ruhig zuschlagen und das so wieder reinbringen. Also werde ich den Glasteil jetzt einfach weglassen. Und wenn diese Option ausgewählt ist, fügen wir einen Modifikator für die Unterteilung hinzu, glätten ihn und schauen, was wir Ja, also ich fühle mich wie dieser äußere Rand oder diese äußere Schicht. Ich klicke bei gedrückter Alt-Taste darauf , um diese Gesichter auszuwählen. Drücken wir S Y und skalieren Sie ein wenig , damit es rundum etwas gleichmäßiger verteilt Dann lass uns hier etwas Ähnliches machen. Und es geht wieder mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Da sind unsere Punkte. Und für die gleiche Sache, aber wir können hier weitermachen. Lass uns das machen. Drücken wir leicht und holen wir sie heraus. E S skaliert einen Mann. Da ist ein kleiner Grat, also denke ich, ich werde locker drücken und das hineinschieben. Dann einfach wieder zurück. Bringen wir es raus. Und jetzt ES, bring es rein. Lass es uns ein bisschen erhöhen. Es sieht so aus, als ob es etwas nach oben kippt, ich bin mir nicht sicher. Lassen Sie uns das jetzt auf ungefähr hier reduzieren. Und für dieses Stück möchten wir es vielleicht als eigenes Objekt abtrennen. Was ich also tun kann, ist, das noch einmal zu nehmen, es zu duplizieren, Enter zu drücken es ein bisschen zu skalieren, sodass es ein bisschen anders ist. Drücken wir die P-Taste Nach Auswahl trennen. Wählen Sie das eine Stück aus, kommen Sie zurück und los geht's. Jetzt können wir so einfach weitermachen. Bring das ein bisschen raus. Einfach nochmal, bring das raus und skaliere es ein bisschen. Und dann drücken wir ES bringen es ein bisschen rein. Und ich denke, das ganze Stück könnte ein bisschen kleiner sein als S und es einfach etwas verkleinern. Und dann sollte die ganze Sache ein bisschen mehr so rüberkommen . Lass uns das versuchen. Bring es zurück. In Ordnung, ich werde weitermachen und das auch glätten. Dann geben wir einen Modifikator für die Unterteilung der Oberfläche und schauen, wie er aussieht In Ordnung, und ich werde es glätten. Ja, das gefällt mir irgendwie. Ich mag den kleinen Rim , den wir da hinbekommen. Hier drüben haben wir ein ähnliches Ding, aber es ist einfach geschlossen , sodass wir das nehmen und es auf die andere Seite übertragen können. Also wechsle ich mit der Kommataste global zurück zu global. Und dann wechsle ich mit dem 3D-Cursor mit der Periodentaste zum 3D-Cursor. Spiegeln wir das jetzt über Shift, Enter Control M, X und los geht's. Nun, das hier, wir können E und S drücken und das skalieren. Wir sind immer noch beim 3D-Cursor. Lassen Sie mich also diesen Periodenmittelpunkt rückgängig machen. Da haben wir's. Nun, ich denke, ich werde das nur ein bisschen verkleinern und dann E S drücken und es vergrößern. Drücken Sie die N-Taste und führen Sie diese in der Mitte zusammen. Und schauen wir uns an, wie das aussieht. Ja, das ist irgendwie nett. Ordnung, wir haben also die Anfänge unseres Dashboards oder dieser Konsole Wir könnten dem natürlich einen Solidify-Modifikator hinzufügen. Lass uns das ganz schnell machen. Erstarren und ich werde es glätten. Und dann können wir eine gleichmäßige Dicke wählen und dem Bild ein bisschen mehr geben , nur für den Fall, dass wir es aus diesem Blickwinkel betrachten. Sobald wir den Modifikator „Verfestigen“ angewendet haben, möchten wir letztendlich dieser Kante vielleicht eine Abschrägung hinzufügen , damit sie nicht ganz so scharf ist Aber im Moment, denke ich noch einmal, versuchen wir nur, die grundlegenden Dinge zu blockieren. Und ich denke, wir kommen sofort 36. Beginn des Lenkrads: Nun, ich habe ein paar Bilder geöffnet, auf denen das Lenkrad zu sehen ist, und lassen Sie uns daran arbeiten. Da ist dieses seltsame Stück genau hier, oder? Diese Art von dreieckigem röhrenförmigem Stück. Und es sieht so aus, als ob es mit der Lenksäule und diesem Zylinder verbunden ist. Ich denke, bevor wir das versuchen, lassen Sie uns die Lenksäule und das Lenkrad einbauen und dann sehen, was wir damit machen können. Ich bin mir nicht wirklich sicher, wie wir das genau machen werden. Lassen Sie uns also am Lenkrad arbeiten und ein bisschen darüber Lassen Sie uns zuerst die Lenksäule einrichten. Ich drücke Shift in einem Mesh-Zylinder. Ich nehme die Deckelfüllungen weg und wir bräuchten wahrscheinlich nicht so viele Seiten. Ich reduziere es auf vielleicht 24. Lass uns das machen. In Ordnung, also werde ich es runterskalieren. Gehen wir zur Seitenansicht. Ich werde das Z ein bisschen skalieren, vielleicht etwas runterskalieren Und drehen wir es um. Und ich drücke Shift Z, um zum Wireframe zu wechseln. Und lassen Sie es uns irgendwie gleich hier rein bringen. Mal sehen, was wir damit erreichen können. Ich werde es noch ein bisschen runterskalieren. Vielleicht ungefähr so. Ich werde von global zu lokal wechseln , damit ich es in den lokalen Achsen auf und ab bewegen und es dann drehen, bewegen und versuchen kann den lokalen Achsen auf und ab bewegen und es dann drehen, , es dort in einen ähnlichen Winkel zu bringen. Mal sehen, wie es uns geht. Okay, vielleicht werde ich das glätten. Lass es uns rüberbringen. Und wo sollte das sein? Ich denke, es sollte auf dem Höhepunkt dieser kleinen Kurve sein , die wir geschaffen haben. Und dann, glaube ich, geht es hier hoch. Ich werde diesen Vorteil gleich hier unten nehmen und bei gedrückter Alt-Taste darauf klicken. Und ziehen wir es einfach nach unten, bis es dort durch den Boden geht . Ich habe das Gefühl, dass es hier eine kleinere Röhre und hier unten eine größere gibt. Also vielleicht ist das der größere. Und wir können das einfach so nach unten ziehen, bis es direkt in den Dash passt. Und dann drücke ich vielleicht die Periodentaste, um die Ansicht zu vergrößern. Sieht aus, als hätten wir zwei Grate. Und dann das kleinere Stück, es sind wahrscheinlich zwei Teile, aber ich mache es einfach als eins. Drücken wir E S und ziehen raus. Los geht's und dann einfach und etwas nach vorne ziehen und dann ES rein und dann drücken Sie das Z und ziehen es hoch. Und dann bringt ES das rein. Und dann können wir das vielleicht bis dorthin bringen , wo das Lenkrad wäre, zumindest ungefähr. Drücken wir E und ziehen das Z ein. Los geht's. Vielleicht werde ich es vorerst hier zusammenfassen. Schauen wir uns an, wie das funktioniert. Okay? Und es sieht so aus, als ob dieser Zylinder fast vor diesem Teil hier sitzt . Okay, also ich werde das kurz anfasen. Drücken wir Strg a und wenden Sie die Skala an. Und dann wähle ich diese Kante, diese Kante und diese Kante aus. Lassen Sie uns die einschrägen. Ganz so viele Kanten braucht man nicht. Vielleicht so etwas. Oh, ich verstehe. Ich habe die falschen ausgewählt. Lass mich Alt drücken, auf diesen, diesen und diesen klicken. Deshalb sah er irgendwie komisch aus. Lass uns das noch einmal machen. Los geht's. Ja, das sieht ein bisschen besser aus. Okay. Wir könnten, solange wir hier sind, wenn wir das erstellen wollen, sagen wir diese Kante hier nehmen, sie duplizieren, D Z verschieben, sie aufrufen. Und wir könnten es extrudieren. Einfach. Bring das so raus. Vielleicht wählen wir das einfach hier aus. Ich bewege den Mauszeiger darüber und drücke die L-Taste, um die Verbindungskomponenten auszuwählen Und dann skalieren wir vielleicht im X und Y, aber nicht im Z. Oder wir könnten unser Shrink Fat und Tool erneut verwenden, wir können Alt S drücken und das dann ein bisschen so herausdrücken So ziemlich das Gleiche wie es zu skalieren und die Z-Achse auszuschalten Teilen wir es mit der P-Taste in ein eigenes Objekt auf und trennen es durch Auswahl. Im Objektmodus erneut ausgewählt, glätte ich es. Und vielleicht könnten wir ihm mit dem Modifikator „ Verfestigen“ hier ein bisschen Dicke geben, Und ich werde die Umschalttaste gedrückt halten und klicken und ziehen und es vielleicht nur ein wenig herausziehen, oder wir könnten es so aufnehmen. Nun, ich werde es so herausbringen. Dann wähle ich diese vielleicht hier aus. Drücken Sie vielleicht erneut Alt S, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und holen Sie das ein. Manche gehen wir, vielleicht bringe ich hier den Ursprung in die Geometrie ein, indem ich mit der rechten Maustaste auf „Ursprung festlegen, Ursprung zur Geometrie Und dann ziehe es vielleicht einfach ein bisschen so zurück. Da haben wir's. Okay, wir haben das Teil da drin. Und noch einmal, wir könnten den Solidify auftragen Dann kommen Sie rein und wählen Sie diese Kanten aus Oh, lassen Sie uns sicherstellen, dass unsere Skala angewendet wird, und das tun wir. Und dann drücken wir Control-B und schrägen sie ein wenig ab, damit wir sie nur ein bisschen krümmen können . Ordnung, und was das Lenkrad angeht, denke ich, müssen wir vielleicht isoliert von allem anderen daran arbeiten isoliert von allem anderen Vielleicht werde ich noch einmal rechten Maustaste auf diesen doppelten Bereich klicken. Lass uns das rausbringen, damit du es sehen kannst. Ich drücke die Minus-Taste auf dem Ziffernblock. Ich muss zuerst den Mauszeiger darüber bewegen. Da haben wir's. Und all das Zeug hier. Ja, das ist alles Interior, also werde ich einfach die neue M-Key-Kollektion auswählen und wir nennen sie Interior. aufteilen Darüber hinaus können wir es innerhalb dieser Interieur-Kollektion in verschiedene Sammlungen . Aber lassen Sie uns das zumindest tun, was es uns viel einfacher macht, jetzt hierher zu kommen und einfach auf diese Symbole zu klicken und sie zu ziehen und alles auszublenden. Ordnung, jetzt möchte ich nur am Lenkrad arbeiten In Ordnung, jetzt möchte ich nur am Lenkrad arbeiten und sehen, was wir damit machen können Das ist also wirklich ein Torus. Lass uns weitermachen und einfach einen Torus hinzufügen, Shift a Mesh-Touristen Und es ist nicht ganz so, wie wir es wollen. Wir müssen sie rundum dünner haben. Wir könnten also hier in den kleinen Radius kommen und hier klicken und hineinziehen. Ich halte jetzt die Umschalttaste gedrückt , um es etwas langsamer zu bewegen. Also vielleicht, sieht so aus, als ob vielleicht so etwas in der Art ist. Dann haben wir vier Teile, die in die Mitte gehen. Aber ich denke darüber nach, tatsächlich ein Objekt zu erstellen und aus der Mitte herauszuholen anstatt von der Mitte nach innen zu gehen. Ich denke, das könnte ein bisschen einfacher sein. Drücken wir also bei einem Mesh die Umschalttaste. Verwenden wir einen Zylinder. Und dieses Mal werde ich das wieder auf 32 hochfahren. Ich werde dafür eine Kappenfüllung hinzufügen. Geben wir ihm einen dreieckigen Lüfter. Hier. Ich werde es ein bisschen runterskalieren. Vielleicht. Vielleicht ungefähr so. Und dann skalieren wir es so im Z. Und es sieht so aus , als wäre es weiter drin und dann kommen die raus Vielleicht sogar ein bisschen Curve. Aber im Moment werde ich sie so herausextrudieren , wie sie hier sind. Also, was wir vielleicht machen wollen, ist, dass wir 32 Seiten hatten und wir wollen vier dieser Dinge. Also vielleicht, was wir tun, ist , mit der Alt-Taste zwischen zwei der Gesichter zu klicken , um den gesamten Basisring auszuwählen. Und dann werde ich alle 61 abwählen. Mit anderen Worten, ich nehme sechs und dann eine leere. Und dann, nun ja, das wird nicht so funktionieren. Mal sehen. Lass uns das versuchen. Vielleicht muss ich ja. Lass uns das versuchen. Da haben wir's. Also brauchte ich sechs und dann jeweils zwei dazwischen. Ich denke also, wir könnten hier zu unseren Transformationspunkten kommen zu unseren Transformationspunkten kommen und den individuellen Ursprung wählen. Dann werde ich mich auch für Global entscheiden. Wenn wir jetzt E drücken und extrudieren, versuchen wir es. Ich drücke E und ziehe einfach so ein bisschen heraus. Und jetzt, weil wir sie rausziehen, jeden einzeln, kommen sie so, so heraus . Okay. Es sieht also so aus, als würden sie kleiner und dünner, wenn sie ausgehen Also drücke ich einfach die S-Taste und skaliere sie alle ein bisschen. Es sieht nicht so aus, als ob sie alle gleich skalieren. Was mir sagt, dass wir möglicherweise eine ungleichmäßige Skala haben. Lassen Sie uns also weitermachen und Strg a drücken und die Skala anwenden. In Ordnung, also versuchen wir es jetzt noch einmal. Drücken wir die S-Taste. Und skalieren sie alle ziemlich gleich? Ja, jetzt sind sie gut. Lassen Sie uns sie auch in Z skalieren. Z Ich werde sie reinbringen, damit sie dort etwas dünner Und was wir dann tun könnten, ich schätze, wir könnten weitermachen und diese Gesichter einfach löschen. Wir brauchen diese Innenflächen dort nicht, also klicke ich auf Löschen und lösche Gesichter. Jetzt müssen wir diesen Zylinder auswählen. Ich drücke einfach die C-Taste. Und wir können unser Tool zur Kreisauswahl verwenden, um diese Gesichter hier anzuklicken und zu ziehen und auszuwählen. Und das wählt auch die unten stehenden aus. Und dann müssen wir nur noch jedes einzelne davon durchgehen und auswählen. Lass uns das machen und dann lass es uns einfach runterziehen und sehen, was passiert. Lass es uns einfach so runterziehen. In Ordnung, und dann sieht es so aus, als hätten wir eine Kurve und Kurve, fast wie eine S-Kurve, wie es scheint Drücken wir also Strg R und bewegen Sie das Mausrad, bis wir drei Kanten haben. Ich werde das für jeden machen und zweimal die Enter-Taste drücken. Um die wegzuwerfen. Von hier aus können wir vielleicht einfach diese Kante nehmen und sie hochziehen. Und dann können wir vielleicht diese Kante nehmen, all diese Kanten nach oben. Lass mich das nochmal holen, okay? Und bring das auch so runter. nun im nächsten Video an, Schauen wir uns nun im nächsten Video an, ob wir das Werkzeug „Abschrägung“ oder einen Modifikator für die Unterteilung verwenden , um diese glatten Kurven dieses Stücks zu erhalten diese glatten Kurven dieses 37. Fertigstellung des Lenkrads: mit einem Lenkrad fort wir mit einem Lenkrad fort und glätten wir diesen Teil. Und ich denke, dieser Teil ist auch glatt. Und versuchen wir herauszufinden, was wir mit diesen schönen glatten Kanten machen wollen . Und wegen dieser Kurve hier werde ich wohl einen Modifikator für Unterteilungsflächen ausprobieren Lass uns das machen. Da haben wir's. Nun, es funktioniert nicht wirklich gut mit diesem Zylinder, aber wir können vielleicht hier reinkommen und hier zwei Edge-Loops hinzufügen. Das hilft. Lassen Sie uns rundum dasselbe machen. Zwei Kantenschlaufen hier. Bis hierher. Wir haben hier einige Probleme und wir können das vielleicht beheben, indem wir diese Gesichter hier auswählen. Ich gehe rüber und mache den Käfig genau hier an , damit wir das sehen können. Und vielleicht können wir das einfügen und dort eine zusätzliche Kante hinzufügen. Also lass uns das versuchen. Lass uns einfach die Ekligen treffen. Wir gehen und fügen das ein. Jetzt werden wir ein bisschen sauberer. Biegt da ab, genau da rein. Wir könnten die Anzahl der Viewport-Ebenen auf zwei erhöhen. Ja, das sieht langsam ein bisschen besser aus. Und was wir auch tun, ist, dieses Stück zu nehmen und es hinzuzufügen oder es mit dem Herzstück zu verbinden Und darauf wird dann der Subdivision Surface Modifier angewendet Nehmen wir dieses Stück also hier. Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf dieses Steuerelement J. Und jetzt haben wir alles aus einem Guss und die Unterteilungsfläche wurde hier aufgetragen. In Ordnung, lassen Sie uns das aufnehmen und an Ort und Stelle platzieren , bevor wir hier mit der Erstellung dieses Teils beginnen Ich kehre also zu unserem Outliner zurück und klicke und ziehe auf alle Symbole Da haben wir's. Und ich gehe zur Seitenansicht, drücke die R-Taste und lass uns das einfach verkleinern und es hier rein bringen und es in die richtige Größe und den richtigen Winkel bringen. Lassen Sie uns ein bisschen übergehen. Vielleicht skalieren Sie es etwas. Schauen wir uns an, wie das funktioniert. Oh, wir müssen es ein bisschen verschieben. Lass mich Shift Z drücken, damit wir hier die Mitte sehen können. Und eine Sache, die wir noch einmal tun können, ist unser Snap-Tool zu verwenden, um das hier reinzubringen. Lassen Sie mich zu unserer lokalen Orientierung gehen und das etwas näher erläutern. Nehmen wir diese Kante genau hier und bewegen den 3D-Cursor dorthin, Shift S2. Und jetzt können wir das nehmen und es an den 3D-Cursor anbringen. Also Shift S und die Zahl Acht. Los geht's. Jetzt wurde es darauf reduziert Es ist noch nicht der richtige Winkel. Wir können weitermachen und das tun. Und dann zieh es heraus. Da haben wir's. Lass uns das versuchen. Schau, wie das aussieht. Ich finde es zu groß. Ziehen wir es ein bisschen runter , damit es innerhalb der Grenzen des Autos bleibt Und wenn wir wollen, können wir es verschieben. Wir können all diese Teile nehmen und sie ein bisschen verschieben. Lass mich einfach sehen. Ich habe es so verschoben. Was denkst du? Lass uns vorerst damit weitermachen. Wir behalten es als eigenes Objekt, damit wir es nach Belieben vergrößern oder verkleinern können. Außerdem können wir, falls nötig, jederzeit zurückkommen und einfach auswählen, sagen wir dieses Stück und das Schrumpffett und das Tool Alt S verwenden. Und jetzt können wir es verkleinern und vergrößern, wenn Wenn wir anfangen, mehr Dinge hier reinzubringen. In Ordnung, fangen wir gleich hier an, damit zu arbeiten . Ich bewege den Cursor an diesen Punkt und drücke Umschalttaste eines Mesh-Zylinders. Und ich werde das auf vielleicht, naja, sind ziemlich glatte Stücke, also belasse ich es vielleicht auf 32 Seiten. Ich nehme sie hier runter bis zum Endpunkt 0,1, und ich lasse eine Katze voll als Endwaffe dran. Lass uns das vorerst machen. Ich entferne es hier unten und lass uns das eine Gesicht auswählen und auf Löschen klicken und Gesichter löschen. Aber ich denke, das möchte ich vorerst ganz oben halten. Drehen wir es also um und bringen es hier so ziemlich in Einklang. Dann werde ich es verkleinern und ein bisschen herausnehmen. Der Grund, warum ich dieses Gesicht darauf behalte , ist , dass wir mit diesem Gesicht eine Richtung haben, in die es hineinextrudieren kann Wenn wir nur eine Kante hätten, müssten wir eine Taste drücken, um Blender mitzuteilen, in welchem Zugriff es extrudieren Aber mit dieser Fläche weiß es automatisch, in welche Richtung es extrudieren muss Aber es sieht so aus, als ob es noch nicht ganz ausgerichtet ist. Ich drücke RX und kippe nur ein bisschen. Okay, jetzt, wo das erledigt ist, fangen wir an , nach oben zu extrudieren, um all diese Kanten zu bekommen Und es sieht so aus, als hätten wir, nun ja, da ist die erste 12345 Es sieht so aus, als wären es fünf . Versuchen wir es also. Ich nehme das und füge es einfach ein. Und noch einmal, weil wir ein Gesicht haben, kann ich einfach eine Taste drücken und sie einsetzen, anstatt E und S, zwei Tasten Lassen Sie mich sicherstellen, dass unsere Skala angewendet wird, und ich drücke Strg a und wende die Skala an. Ordnung, jetzt drücken wir die I-Taste und fügen ein bisschen ein Und dann drücke ich E und wir können in der Z-Achse nur eine Taste herausziehen und ihren einen Tasteneinschub extrudieren Dann werde ich wieder herausextrudieren. Nun, ich sagte fünf, aber 1234, sind es fünf oder ist es, oder ich glaube, es sind vier. Also werde ich das verschieben. Ich habe gerade meine Auswahl erweitert, indem ich die Strg-Taste und die Plus-Taste auf dem Ziffernblock Und dann werde ich das einfach aufrufen. Lass mich noch eins machen. Da haben wir's. Und zieh das einfach ein bisschen so hoch. Okay, das haben wir. Das nächste, was wir brauchen, ist dieses kleine schwarze Ding. Um das zu tun. Ich denke, ich werde zuerst einfügen, lassen Sie uns das machen. Und dann drücke ich die E-Taste und ziehe hierher. Ich drücke die I-Taste. Und dann holen wir uns dieses kleine Stück her. Ich bin mir nicht sicher, was das sein soll, aber lassen Sie uns versuchen, es zu replizieren Wir gehen. In Ordnung, schauen wir uns das an Jetzt. Lassen Sie uns weitermachen und hier einen Modifikator für die Unterteilungsfläche hinzufügen hier einen Modifikator für die Unterteilungsfläche Gehen wir bis zu zwei Viewport-Ebenen hoch. Ich klicke mit der rechten Maustaste und wähle Schatten, Auto Smooth. Okay, jetzt denke ich, dass ich hier ein paar Edge-Loops hinzufügen muss Ich schalte den Käfig hier ein. Und ja, wir werden ein paar Kantenschlaufen brauchen , um sie etwas fester zu machen, also füge ich hier so eine hinzu Eins hier drin. Nun, vielleicht brauchen wir diesen nicht. Lass mich das loswerden. Da haben wir's. Ja, okay, jetzt versuchen wir es hier. Ich werde hier einen Vorteil hinzufügen. Und hier oben. Und los geht's. Es sieht so aus, als könnten wir hier etwas hinzufügen. Lassen Sie mich dieses Gesicht hier auswählen. Und ich füge das noch einmal ein. Und vielleicht drücken wir hier M und führen sie in der Mitte zusammen. Und schauen wir uns an, wie das aussieht. Nun, wir haben hier immer noch etwas zu tun. Lassen Sie mich eine weitere Kantenschleife hinzufügen und diese Flächen hier auswählen und sie noch einmal festlegen. Los geht's. Das hat es ziemlich aufgeräumt. Jetzt habe ich das Gefühl, dass es ein bisschen größer ist. Drücken Sie Alt Z und wechseln Sie mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Und lassen Sie uns diesen unteren Rand auswählen und den Cursor dorthin bewegen Verschieben Sie uns zu, drücken Sie jetzt Alt Z. Und wechseln wir zu 3D-Cursor, Punkt, 3D-Cursor. Und lassen Sie uns von hier aus nach oben skalieren. Vielleicht bringen wir es so zur Sprache. Ich habe das Gefühl, ich könnte das auch hier herausbringen. Mal sehen, ob ich das irgendwie skalieren kann. Oh, ich bin immer noch am 3D-Cursor-Medianpunkt der Sowjetzeit. Lassen Sie uns das jetzt ein bisschen mehr so skalieren. Da haben wir's. Ja, versuchen wir es jetzt, wir könnten das auch nehmen und es einfach so machen, wir brauchen es nicht, dass es gerade rauf und runter geht, weil Leute die Dinge nicht perfekt aufeinander abstimmen lassen. In Ordnung? Okay, im nächsten Video fangen wir vielleicht an, an diesem seltsamen kleinen Stück zu arbeiten diesem seltsamen kleinen Stück , das die Lenksäule hier oben zu halten scheint 38. Modellierung der Lenksäulenstütze: Ich habe die meiner Meinung nach zwei besten Bilder von diesem kleinen Ding hier auf dem Dash veröffentlicht. Mal sehen, ob wir das schaffen können. Ich wähle das aus und verstecke einfach alles hier. Und fangen wir einfach mit einem Würfel an. Ich drücke die Sieben-Taste und gehe zur Ansicht von oben und drücke Shift Day Mesh Cube. Und vielleicht reduziere ich es ein bisschen. Und das wird vielleicht der Höhepunkt sein. Drücken wir S und Z und dann lassen Sie es uns hier ein bisschen hochfahren und okay, also gehen wir zur Ansicht von oben. Und vielleicht, wenn wir Shift Z drücken und dann mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ziehen wir nun diese Punktgruppierung hierher und wählen sie aus. Und ich denke, das hier oben ist dieses Stück hier oben. Also vielleicht muss es nicht so hoch nach oben gehen. Vielleicht genau dort, genau hier. Was wir jetzt tun können, ist das einfach noch einmal zu extrudieren. Ich drücke E und fahre hoch, und lass uns das X skalieren und sie so reinbringen. Nun, ich denke, wir könnten hier vielleicht einen Vorteil hinzufügen. Lass uns das versuchen. Und diese Gesichter hier könnten herausextrudiert werden. Wenn ich also noch einmal die Sieben-Taste drücke, drücke ich E und skaliere vielleicht das X und ziehe dann vielleicht so direkt nach oben. Ja, also vielleicht so etwas. Wir könnten auch Strg R drücken und eine Kante direkt in die Mitte fallen lassen. Wir könnten diese beiden Punkte nehmen und sie etwas nach oben ziehen. Wir können diese Punkte vielleicht hier nehmen und Shift klicken und diese Punkte hier. Vielleicht könnten wir die skalieren. Six das. Und weißt du, vielleicht ist es einfacher, einfach die Hälfte zu löschen und hier einen Spiegelmodifikator hinzuzufügen Lass uns das machen. Schalte den Clipping-Tab zurück in den Bearbeitungsmodus, und ich schalte den Käfig hier Wenn wir uns die beiden schnappen, drücken wir G, der Diesel bewegt sich ebenfalls. Ordnung, also fügen wir einfach einen Modifikator für die Unterteilung der Oberfläche hinzu und sehen Ich hoffe nur, dass wir hier Glück haben. Lassen Sie uns auf Modifikatorunterteilungsoberfläche hinzufügen klicken. Ich werde das aufgreifen. Lass es uns glätten. Ja, das ist eigentlich nicht so schlimm. Drücken wir die Sieben-Taste und ich gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und drücke Strg R und führe das Ganze so herunter. Diese sehen aus, als wären sie etwas weiter draußen. Lass mich Shift Z drücken und mir diese schnappen. Ich könnte sie irgendwie ein bisschen nach außen verschieben und dann Strg R drücken und dort eine Kante hinzufügen Wir könnten diese nehmen und sie ein bisschen hochziehen und vielleicht diese und sie ein bisschen hineinziehen. Lass uns das versuchen. Nimm all diese Punkte und ich werde sie einige davon ansprechen. Und wir können es glätten. haben wir schon gemacht. Nehmen wir das und ziehen es nach oben, damit wir es ein bisschen bereinigen. Ich glaube, ich würde hier unten gerne noch eine Kante hinzufügen, die unten etwas flacher machen Bringen wir alles hierher und hierher zurück. Und nehmen wir das, ich werde es hier ansprechen. Und drehen wir es um die Z-Achse, RZ, eins bei. Da haben wir's. Und dann Shift Z , verkleinern. Drehen wir es um. Bringen wir es her und schauen, ob wir es irgendwie hinkriegen . Und vielleicht möchte ich den Cursor an diesen Punkt in der Mitte dieses Objekts bewegen . Und dann drücke ich Shift wie acht, damit das genau in der Mitte ist, ich drücke R X, drehe es ein bisschen. Und lassen Sie uns das mit der Lenksäule hier mit der Lenksäule in Einklang bringen. Und ich werde es ansprechen. Los geht's. Jetzt können wir das vielleicht ein bisschen zur Sprache bringen. Jetzt muss ich es für das Dashboard hier ein wenig drehen . Also lass uns das X machen und das so rausbringen. Dann brauchen wir etwas, um es auch mit diesem Stück zu verbinden. Vielleicht lassen Sie uns einfach etwas daraus herausarbeiten . Lass uns das versuchen. Ich nehme das, vielleicht schnapp ich mir diese Gesichter hier, und ich werde einfach E drücken und hochfahren. Ich möchte es auf der Y-Achse abflachen. Also S, Y Null. Da haben wir's. Und vielleicht kann ich das ein bisschen so rausbringen. Also kann ich die nehmen und sie so hierher bringen? Und dann stecke eine Art Schraube oder einen Bolzen hinein , um dem Ganzen das Gefühl zu geben , dass es dort angeschlossen Lassen Sie uns also eines dieser Dinge erstellen. Lass mich Control S drücken um unsere Szene zu speichern und dann werde ich hier nochmal alles so verstecken. Drücken Sie die Umschalttaste S, um den Cursor in die Mitte des Rasters zu bewegen. Und dann erstelle ich eine UV-Kugel. Ich werde die Segmente auf vielleicht 18 reduzieren und die Ringe auf 12. Ich werde es in zwei Hälften teilen und in den Bearbeitungsmodus wechseln. Shift Z, drücke die drei Tasten und ich ziehe und wähle das alles aus. Es löscht und löscht Gesichter. Jetzt skalieren wir es im Z, um es etwas flacher zu machen. Was wir tun müssen, ist tatsächlich diesen kleinen Schlitz da drin zu schaffen. Um das zu tun, erstelle ich einen Würfel, skaliere ihn und füge ihn hier rein. Ich skaliere es einfach ein bisschen so. Da haben wir's. Also jetzt möchte ich das mit dem Würfel schneiden. Also wähle ich die Kugel aus, füge einen booleschen Modifikator hinzu und wähle mit der Pipette der Pipette Ich werde es anwenden. Bewege den Würfel und los geht's. In Ordnung, also werde ich es glätten. Ordnung, jetzt kann ich das löschen, das nehmen, alles andere zurückbringen Ich drehe das auf der Y-Achse, RY 90. Wir gehen, lass es uns runterskalieren. Ich werde zu Global wechseln. Und schauen wir, ob wir das umsetzen können. Und alles, was ich will, ist nur ein Hinweis darauf, dass hier etwas in der Art ist. Ich nehme das und schiebe es auf die andere Seite. Shift DX. Ich drehe es in Z oder Z um. Und lassen Sie uns das hier genau hinstellen. Ich werde es ein bisschen im X drehen. Ordnung, los geht's. Ich hoffe also, dass das mit etwas Chrommaterial okay aussieht. Ich kann das nur ein bisschen hineinschieben. Lassen Sie mich zurück zu Local gehen, und ich werde das ein bisschen so reinschieben und diese dann auch ein bisschen einbringen. Gehen wir zurück zu Global. Okay? Nun, letztendlich werden wir, glaube ich, auch hier ein paar Schrauben hinzufügen müssen . Und das können diese sein. Ich denke, wir können sie vielleicht nehmen, sie um 90 Grad drehen, sie weit nach unten skalieren und sie hierher bringen. Ordnung, und dann könnten wir vielleicht das Gleiche hier machen In Ordnung, und dann könnten wir vielleicht das Gleiche hier machen, Shift D, Warum? Weil Like das ein bisschen nach oben verschieben muss. Shift D, schieb das hierher, und dann müssen wir das einfach durchgehen und anpassen. In Ordnung, wir haben jetzt etwas da. Hoffentlich ist das mit den richtigen Materialien ganz mit dem übereinstimmt , die sich perfekt einfügen und nicht zu sehr auffallen, etwas, das nicht , was wir hier sehen. Aber es ist ziemlich nah dran, glaube ich, und es könnte einfach funktionieren 39. Modellierung der Türinnenverkleidungen: Jetzt, wo ich mir den Innenraum und die Dicke der Tür im Rahmen hier genauer ansehe , wurde mir klar, dass ich hier über dem Armaturenbrett nicht viel Platz gelassen habe, was die Dicke angeht, oder? Das ist hier dick. Und so wird diese ganze Sache etwas nach unten verschoben werden müssen . Das müssen wir also im Hinterkopf behalten. Aber ich denke, ich würde gerne anfangen an einer dieser Türen zu arbeiten und zu sehen, was wir uns hier einfallen lassen können. Wir haben also einen ziemlich guten Überblick über Adhäsion und wie dick es ist. Ich habe vor, diese Türen überhaupt nicht zu öffnen. Ich werde mir über diesen Teil hier keine Gedanken machen, aber ich denke, wir müssen einen Solidify-Modifikator hinzufügen einen Solidify-Modifikator hinzufügen und sehen , wie das aussieht Also lass uns das machen. Lass uns herkommen. Fügen Sie eine Verfestigung hinzu, wählen Sie eine gleichmäßige Dicke. Unsere Skala ist alle eins. Also das ist gut, das wird helfen. Und dann halte ich die Umschalttaste gedrückt und klicke und ziehe in das Dickenfeld. Und lassen Sie uns das herausziehen, bis wir hier ungefähr die richtige Dicke haben, vielleicht so etwas in der Art. Und wir könnten das auch damit machen, nur um zu sehen, wie es aussieht, wie es sich verbinden wird. Also lass uns herkommen und eine Verfestigung hinzufügen. Und das sind auch alle eins. Wählen wir eine gleichmäßige Dicke und erhöhen Sie dann die Dicke hier wie folgt. Schau dir an, wie das funktioniert. So etwas in der Art. Und das können wir auch hier machen. Ich denke, lass uns das hier machen und sehen, was wir kriegen können. Ich werde hier eine Verfestigung hinzufügen. Wir haben alles einmal auf einer Skala, die gut ist. Gleiche die Dicke und lass uns das ein bisschen erhöhen. Ich versuche nur, sie mir alle anzusehen, sie miteinander zu vergleichen und zu sehen, was wir hier bekommen können. Und vielleicht werde ich das einfach ein bisschen so runterbringen. Da haben wir's. Und dann fühlt es sich an, als müssten wir das alles ein bisschen reduzieren. Also all diese Dinge hier und das Lenkrad, dieses Teil, all die kleinen Schrauben hier, die Lenksäule. Dieses Stück. Ich versuche nur, alles hier reinzuschnappen, nur um zu sehen, ob wir das ein bisschen nach unten verschieben können. Sie können also sehen, dass genau dort die Dicke ist. Vielleicht nehme ich das Ganze einfach und ziehe es ein bisschen runter und vielleicht ziehe ich es nach vorne. Nur so ein Haar. Mal sehen, was dort passiert. Ja. Ich denke, das funktioniert ziemlich gut. Oh, es sieht so aus, als ob wir hier auch Dicke brauchen. Lass uns das machen. Ich komme rüber und füge eine Verfestigung Los geht's, und dann noch Dicke. Und lassen Sie uns das ein bisschen herausnehmen. Sag, dass es mit dem unten übereinstimmt. Da haben wir's. Ja, ich denke, das funktioniert jetzt ziemlich gut, letztendlich müssen wir sehen, wie sie sich verbinden. Also vielleicht das, schauen wir uns das an, schauen wir uns an, wie es zusammenhängt. Also vielleicht könnten wir diesen Punkt hier nehmen ihn mit Control V und Vertex Crease noch ein bisschen mehr Control V und Vertex Und ich ziehe mich ein bisschen zurück. Also schließt es das irgendwie ab. Da haben wir's. Und lass uns sehen. Vielleicht nehme ich es und verschiebe es ein bisschen nach oben. Vielleicht so. Nun, um an der Innenseite dieser Tür zu arbeiten, ich denke, ich möchte einfach dieses Flugzeug hier draußen duplizieren, das reinbringen und die Verfestigung und die Unterteilung loswerden , nur für den Moment, lass uns das versuchen Ich drücke A, um alles auszuwählen, und dann drücke ich Shift D und X und bringe das so nach innen. Dann teile ich das als eigenes Objekt auf, drücke die P-Taste und trenne es nach Auswahl. Drücken Sie die Tabulatortaste zurück in den Objektmodus. Wählen Sie den neuen Objekt-Tab zurück in den Bearbeitungsmodus. Und dann mache ich weiter und entferne die Unterteilung und das Erstarrte, indem ich auf das X klicke. Und was übrig bleibt, ist dieses innere Teil , das jetzt sein eigenes Objekt ist Und schauen wir, ob wir das vielleicht ein bisschen verschieben können. Es überlappt sich nicht. Da haben wir's. Vielleicht verschiebst du das nach unten. Ja, wir wollen nur ein Stück Geometrie da drin haben, das wir jetzt dafür verwenden können, ist es umgedreht? Da wir das von innen heraus geholt haben und wir wollen, dass es von außen ist. Schauen wir mal, ob es umgedreht ist. Lassen Sie uns hierher kommen und unsere Viewport-Overlays herunterziehen und die Gesichtsausrichtung aktivieren Und das ist es tatsächlich. Drücken wir also die A-Taste, um alles auszuwählen, und erinnern uns dann daran, dass wir zu Mesh-Normalen gehen und umkehren können Da haben wir's. Jetzt zeigen diese also in die richtige Richtung. Lass uns wieder herkommen und das ausschalten. Da haben wir's. Nun, vielleicht können wir das ein bisschen auspressen Ich werde dafür sorgen, dass all diese ausgewählt werden. Und dann drücke ich einfach E und X und ziehe so ein bisschen heraus. Nun, vielleicht habe ich dort wieder die Gesichter verdreht. Schauen wir uns das gleich hier an. Aber von hier aus möchte ich sie nur ein bisschen einfügen Ich werde draufschlagen, ich stecke so ein, um diese Felge hierher zu bekommen. Und dann möchte ich hineinextrudieren, EX, nur ein bisschen hineindrücken Da haben wir's. Fügen wir nun einen Modifikator für Unterteilungsflächen und sehen, was wir tun müssen Okay, los geht's. Also ich habe diese Punkte hier drüben immer noch zerknittert und ich glaube nicht, dass ich sie zerknittert haben will Nehmen wir also vielleicht diesen mittleren Gewichtszuwachs und reduzieren ihn auf Null. Also werden wir das los. Oh, ich glaube, es gibt noch einen, den ich vielleicht verpasst habe. Ja, genau hier drin. Drücken wir Shift Z und ich wähle das aus. Die Scheitelfalte wurde nach unten gedreht. Da haben wir's. Ich denke, das hilft da. Lass uns hierher kommen und Shift Z drücken und all diese hier auswählen. Nimm die fiese Scheitelfalte ganz nach unten. Wir gehen, damit das wegfällt. Gab es hier unten welche? Rufen Sie den Bearbeitungsmodus auf. Sicher genug, schnappen wir uns all diese und ziehen das auch nach unten. Da haben wir's. Okay. Jetzt wissen wir also, dass wir uns um all diese Dinge gekümmert haben. Vielleicht mache ich weiter und glätte das mit Auto Smooth, ziehe es ein bisschen nach oben. Wir gehen. Lassen Sie uns nun sehen, ob wir diese Kanten etwas straffer machen können diese Kanten etwas straffer Es gibt natürlich ein paar Möglichkeiten, das zu tun, und einige Kantenschleifen. Wir können einfach hier bei einer Kantenschleife klicken, Strg R, hier klicken und eine Kantenschleife hinzufügen. Also das hilft denen da irgendwie. Und hier unten könnten wir etwas Ähnliches machen. Hier. Und hier. Die haben wir an Ort und Stelle. Vielleicht könnten wir Shift Z drücken und vielleicht ein paar davon ein bisschen verschieben. Verschiebe sie in ein paar Dingen wie diesen, bis wir die gewünschte Kurve haben. So etwas in der Art. Wir könnten hier auch die Level erhöhen. Das sieht ziemlich nett aus. Und dann denke ich, dass wir im nächsten Video daran arbeiten, diese Innentasche und vielleicht auch diesen kleinen Türgriff zu kreieren diese Innentasche und vielleicht . 40. Erstelle die Innentürtaschen und Griffe: Nun zu diesem Innenausbau. Schauen wir, ob wir nicht etwas Ähnliches tun können , indem wir uns einfach ein paar davon schnappen, ich drücke die drei Tasten und wähle diese aus Und vielleicht all diese. Lass uns das machen. Dann könnten wir sie noch einmal duplizieren, D und X umschalten und ein bisschen herausziehen. Drücken wir die P-Taste Nach Auswahl trennen. Und wenn wir jetzt zurück in den Bearbeitungsmodus tippen, können wir hier vielleicht einen Punkt auswählen und ihn einfach nach unten ziehen. Lassen Sie mich einfach das eine Objekt dort auswählen. Da haben wir's. Ziehen wir das nach unten und schauen, ob wir es vielleicht ein bisschen anwinkeln können. Vielleicht zieh das hoch. Ich versuche nur, diese Grundform zu bekommen. Noch einmal. Da haben wir's. Lass uns das versuchen. Es sieht so aus, als könnten wir diese ganze Kante nehmen und sie nach oben verschieben. Und vielleicht könnten wir uns diese Kante schnappen und G2-mal drücken und sie rüberschieben Nun, wenn ich es mir nur im Y schnappen würde, können Sie sehen, dass es das ausdehnen würde Deshalb drücken wir zweimal G, um es entlang der bestehenden Kante zu bewegen. Das Gleiche gilt für diesen hier. Da haben wir's. Dann können wir alles auswählen. Es, zieh es einfach ein bisschen so heraus. Und vielleicht könnten wir jetzt im Set I und stattdessen nur ein bisschen schlagen. Und dann können wir E drücken und es einfach ein bisschen so wieder hineinschieben. Mal sehen, was wir hier denken. Und vielleicht noch einmal, vielleicht treffe ich noch einmal auf I, nur um die Kante zu bekommen, sie ist ein bisschen schärfer Wir gehen. Vielleicht ist das sogar zu scharf. Ich skaliere es einfach ein bisschen mehr so. Und um diese Ecken oben etwas enger zu machen, könnten wir hier oben vielleicht eine Kante hinzufügen und das nach oben ziehen Und ich habe das Gefühl, dass die ganze Sache vielleicht ein bisschen ausweichen könnte . Lassen Sie mich hier einen Vorteil hinzufügen. Zieh es einfach ein bisschen heraus, als wäre es eine Art Tasche da. Und dann dieses Stück hier, ich denke, lass uns alles verstecken und es einfach alleine erstellen. Lass uns das machen. Also noch einmal, ich denke, ich werde diesen Bereich duplizieren. Ich bewege den Mauszeiger darüber und drücke die Minus-Taste, um alles zusammenzuklappen Und dann schauen wir mal, wir haben hier, lassen Sie uns einfach alles verstecken. Ich klicke und ziehe einfach auf die Symbole. Da haben wir's. Und dieses Ding hier, also vielleicht ist das nur ein Zylinder dem eine Extrusion herauskommt Versuchen wir es mit dem Mesh-Zylinder am Schichttag. Vielleicht brauchen wir nicht ganz so viele. Ich reduziere es auf 16. Gehen wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Und dieses Gesicht könnte bei manchen vielleicht ein bisschen runtergehen. Bring diese Gesichter hierher. Nehmen wir diese einfach und lassen Sie uns sie herausextrudieren und sie am Ende eingrenzen Also lass uns einfach VON drücken und sie einfach so nach vorne ziehen. Vielleicht skalieren Sie sie im X Sx herunter und verkleinern Sie sie so. Es ist also ziemlich dünn. Und dann müssen wir das auspressen. Fügen wir hier also eine Kantenschleife hinzu. Ich werde das gleich hier ansprechen. Vielleicht können wir die nehmen und sie ein bisschen zurückbringen. Lass uns G2-mal drücken. Vielleicht schnapp dir diesen Punkt und drücke G2 mal. Da haben wir's. Dann nehmen wir sie einfach und extrudieren sie dafür, versuchen wir das E, fahr hoch. Da haben wir's. Okay, jetzt fügen wir einen Modifikator für die Unterteilung der Oberfläche hinzu und schauen, was wir bekommen Nun, das ist ziemlich hässlich zu erwarten, denke ich. Und dann fügen wir hier eine Kantenschleife hinzu. Einer unten, einer hier draußen und vielleicht einer hier oben so. Schau, wie das funktioniert. Es ist nicht so schlimm. Obwohl ich das Gefühl habe, dass dieser Bereich nicht wirklich gut funktioniert. Wir müssen das vielleicht ein bisschen reinbringen, vielleicht könnten wir uns das schnappen und es einfach G2-mal so zur Sprache bringen G2-mal so Und das wird uns diese Kurve vielleicht ein bisschen besser machen. Und vielleicht ist dieser Teil hier unten etwas größer. Nehmen wir diese hier und skalieren sie im Z hoch und schauen wir, was hier passiert. So wie das. Dann wollen wir eines davon hinzufügen. Wir haben also eines davon bereits am Auto selbst erstellt. Also lass mich dieses Fenster wieder zurückbringen. Es, die Minus-Taste, und ich bringe all diese Dinge hierher und hierher zurück. Dann denke ich, ich setze es an Ort und Stelle und ziehe dann die Schraube an. Also lass uns das hier rüberbringen. Drehen wir es um die Y-Achse, RY 90. Es dreht sich in die falsche Richtung. Drücken wir also die negative Taste und dann die Eingabetaste. Lassen Sie uns das jetzt reinbringen, es ein bisschen verkleinern und versuchen, es zu implementieren. Es sieht also so aus, als müsste es in der X-Achse um 180 Grad gehen in der X-Achse um 180 Grad Verkleinern Sie es. Ich klicke auf die rote Quadratwurzel der Folie im Y und Z, aber nicht auf das X. Und schiebe die rote Quadratwurzel der Folie im Y und Z, aber nicht auf das X. sie dann zurück ins X. Sieht so aus, als müssten wir sie ins X drehen. Bring sie runter und lass es uns gleich hier rein bringen. Bring sie runter und lass es uns gleich hier rein bringen Ich werde es reinbringen, damit es dort verbunden ist , und dann müssen wir es ein bisschen anwinkeln. Vielleicht drehen wir es um die Z-Achse, unser Z, und bringen es einfach so zum Vorschein Und vielleicht könnte das hier reingehen. Lass uns das versuchen. In Ordnung, jetzt schnappen wir uns eines davon und duplizieren es und verschieben es Wir müssen es auf der Z-Achse drehen, RZ eins bei. Und lass es uns hier rein stellen. Hier haben wir also die Ursprünge, also können wir Shift S drücken, um das zum Ursprung zu bringen. Dann können wir das nehmen und Shift S acht drücken , um das ausgewählte Objekt am 3D-Cursor auszurichten. Nun, es sieht so aus, als ob diese Kante ein bisschen rau ist. Mal sehen, was passiert, wenn wir hier diese Kante oder dieses Gesicht genau hier nehmen . Und lassen Sie uns das einfach einfügen, bevor ich das tue, ich werde das Skalensteuerelement anwenden und die Skala anwenden Und wenn das ausgewählt ist, drücke ich die I-Taste und füge es einfach ein bisschen ein Ja, das räumt das ein bisschen auf. Lass uns das machen. Drücken Sie S1, um den Cursor erneut zu bewegen. Da haben wir's. Jetzt haben wir das auf dieser Seite. Wir müssen sie wahrscheinlich nehmen und sie überspielen, nur um sicherzugehen, dass sie an der richtigen Stelle sind sie überspielen, nur um sicherzugehen, dass . Lass uns das machen. Nehmen wir dieses und das, diese beiden Objekte. Verschieben wir den Drehpunkt auf den 3D-Cursor, Punkt, 3D-Cursor. Und dann lassen Sie uns sie duplizieren und spiegeln. Shift, Enter, Strg M, X und Enter. Und los geht's. Wir haben sie auf der anderen Seite. In Ordnung, im nächsten Video machen wir weiter. Lass uns hier an einem Teil des Innenraums arbeiten und vielleicht an der Gear Shift 41. Fortsetzung der Innenverkleidungen: Für den Innenraum hier oben, diese Paneele hier oben. Wir könnten wahrscheinlich etwas Ähnliches tun, indem wir Alt Z drücken und dann in den Bearbeitungsmodus tippen Und dann könnten wir auswählen, vielleicht auf dieser Seite, ja, wir können sehen, welche Gesichter wir auswählen müssen, um dieses Muster zu bekommen. Sie können sehen, dass wir die hier reinbringen müssen, genau da rein, vielleicht sollten wir weitermachen und sie uns auch schnappen. Und das ist im Grunde das Muster, das da drin ist. Sollen wir die herbringen? Klar, warum nicht? Lass uns das machen. Ordnung, wenn wir also erneut Alt Z drücken, können wir diese jetzt nehmen und duplizieren und nach innen verschieben. Drücken wir also Shift D X und bringen wir sie wie folgt nach innen. Teilen wir sie dann als ihr eigenes Objekt ab, es P, und trennen wir sie durch Auswahl. Ich tippe zurück in den Objektmodus und wähle nur dieses Teil aus. Lassen Sie uns jetzt unsere Erstarrung loswerden. Und dann können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und uns ansehen, was wir hier tun müssen. Wir haben es hier also ziemlich gut ausgerichtet. Vielleicht könnte ich den nehmen und ihn so runterholen. Dann nehmen wir auch alle Punkte, an denen wir Scheitelfalten haben. Nehmen wir diese beiden und reduzieren wir die Falte hier bis auf Null. Wir müssen wahrscheinlich einzeln bis auf Null runtergehen . Lassen Sie mich jedes einzelne davon auswählen. Da haben wir's. Und dann wählen wir alles aus und versuchen wir es noch einmal mit einem Inset, wie wir es zuvor getan haben Drücken wir auf I und fügen es ein bisschen ein. Und dann wählen wir einfach diese Gesichter hier aus. Und schauen wir, ob wir sie E herausextrudieren und sie ein bisschen herausziehen können , um diesen Grat zu bekommen, genau wie die hier. Also lass uns die Tür nehmen und vielleicht hier in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und nehmen wir diese Gesichter genau hier auf. Und du wirst sie verwenden , um damit zu beginnen. Drücken wir also Shift Dx und bewegen sie einfach zur Box. Teilen wir sie hier als ihr eigenes Objekt P und Auswahl auf. Lassen Sie uns die Verfestigung entfernen. Wählen wir einfach das Objekt selbst aus und entfernen die Verfestigung Und dann gehen wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und wählen diese Kanten einfach hier aus. Und vielleicht könnten wir einfach das Z drücken und ein bisschen hochziehen und dann vielleicht das X drücken und wieder EX pulsieren. Dann vielleicht einfach, lass uns das versuchen. Und dann wieder so einfach. Ordnung, ich drücke Strg und die Plus-Taste und erweitere die Auswahl und schiebe das irgendwie zurück, nehme diese Kante und schiebe das um ein Haar zurück Wir könnten sie jetzt wahrscheinlich alle nehmen. Steuere Plus und verschiebe diese nur ein bisschen. Und vielleicht könnten wir die nehmen und sie etwas runterschieben. Und diese, und vielleicht könnte ich sogar einfach diese Kanten wegnehmen. Ich drücke auf Löschen und löse Kanten auf und füge dann direkt in der Mitte eine Kante hinzu. Also haben wir nur einen. Da bekommen wir eher eine Kurve. Und dann kann dieser jetzt wieder rauskommen. Dann fügen wir ein Erstarrtes hinzu und schauen , was passiert. Also komm her, füge Modifikatoren hinzu, erstarre. Nehmen wir das und wählen Sie gleichmäßige Dicke aus und klicken und ziehen Sie in die Dickenfelder. Also vielleicht bringen wir es so runter. Können wir das vielleicht so verfestigen? Wenn wir das dann vielleicht anwenden, ziehen Sie es nach unten und klicken Sie auf Anwenden. Jetzt können wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln und hier einige Kanten hinzufügen. Und das gibt uns vielleicht ein bisschen mehr, mit dem wir hier arbeiten können. Jetzt habe ich das Gefühl, dass es hier an der Tür etwas weiter runter hier an der Tür etwas weiter Vielleicht könnten wir diese Punkte einfach mit der Maus auswählen und sie ein wenig nach unten ziehen. Da haben wir's. Ich denke, das ist ein guter Anfang. Wir sollten diese vielleicht etwas weiter optimieren und sie etwas geschwollener machen Und wir müssen ihnen auch hier ein wenig Konkurrenz machen. Lassen Sie uns also im nächsten Video daran arbeiten, diesen Trim hinzuzufügen. 42. Erstelle den Schnitt mit dem Kurven-Tool: Das Hinzufügen von Trim zu diesem bestimmten Werkstücktyp kann in dieser Hinsicht ein echtes Problem darstellen. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und ich den Käfig für die Unterteilungsfläche einschalte den Käfig für die Unterteilungsfläche Wir können nicht wirklich so eine Auswahl an Gesichtern auswählen und herausschneiden Wenn wir E drücken und versuchen, es herauszuextrudieren, kommt es irgendwie wie eine Kante heraus , denn das ist es wirklich, es sind nur zwei sehr nahe gelegene Kanten, die durch den Modifikator für die Unterteilung der Oberfläche auseinandergezogen werden durch den Modifikator für die Unterteilung der Oberfläche auseinandergezogen Wenn wir es ausschalten, können Sie hier sehen, dass sie hier sind. Das ist eigentlich die Reihe der Gesichter hier. Es zeigt senkrecht zu der Richtung, in die wir es haben wollen. also wirklich nicht möglich, ein bisschen Trim hinzuzufügen, wie wir es hier getan haben. Eine andere Möglichkeit besteht also darin, tatsächlich eine Kante auszuwählen, als eigenes Objekt abzubrechen und sie dann in eine Kurve umzuwandeln. Also lass uns das versuchen. Lassen Sie uns hier in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und wir wollen eine Kante auswählen, vielleicht gleich hier. Lass uns das versuchen. Lassen Sie mich Alt Z drücken und sicherstellen, dass wir rundum einen Vorteil haben. Ja, also lass uns, lass uns das nehmen und versuchen, das zu duplizieren. In der Tat können Sie wissen, was wir tun müssen. Lassen Sie uns dieses Stück Geometrie isolieren. Ich gehe mit der Tabulatortaste in den Objektmodus. Und um dies zu isolieren, können Sie die Divisionstaste auf dem Ziffernblock oder die Divisionstaste auf der Tastatur unter dem Fragezeichen drücken die Divisionstaste auf der Tastatur unter dem Fragezeichen Das kannst du auch. Also entweder der Divisionsschlüssel. Jetzt, wo wir das isoliert haben, lassen Sie uns daran arbeiten. Ich gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Wir haben diesen Rand ausgewählt. Also jetzt duplizieren wir es, Shift D und Enter. Und dann teilen wir es als eigenes Objekt auf, P-Auswahl. Jetzt tippen wir zurück in den Objektmodus und wählen das Objekt einfach dort aus. Richtig? Nehmen wir das und wandeln es in eine Kurve um. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf In eine Kurve konvertieren. In Ordnung. Jetzt, wo wir das gemacht haben, können wir hierher kommen und haben dieses Fenster mit den Kurveneigenschaften. Wählen wir das dann aus. Wir können unsere Auflösungsvorschau wahrscheinlich ziemlich weit herunterschrauben. Vielleicht reduzieren wir es auf sechs. Lass uns das versuchen. Und dann können wir hier im Tiefenfeld unter der Abschrägung die Umschalttaste gedrückt halten und klicken, ziehen und etwas herausziehen , sodass wir etwas erhalten, das wie Trim aussieht Muss es ein bisschen größer sein? Vielleicht, wenn wir es so angehen. Ja, das ist nicht schlecht. Und da dies immer noch eine Kurve ist, können wir sie jetzt wieder in Polygone konvertieren und sie mit diesen Objekten verbinden Klicken wir nun mit der rechten Maustaste auf „In ein Netz konvertieren“. Und dann können wir bei gedrückter Umschalttaste auf dieses Steuerelement J klicken. Und jetzt haben wir es wieder in dieses Objekt gebracht Ordnung, jetzt drücken wir die Divisionstaste und bringen alles andere zurück. Da haben wir's. Jetzt haben wir also das Stück mit dem Rand drum herum. Das ist also eine gute Möglichkeit, diese Art von Trim hinzuzufügen. Und das machen wir vielleicht auch hier damit. Und lassen Sie uns diese Gesichter hier rein nehmen. Ich drücke die C-Taste und komme einfach rein und wähle diese Gesichter oben aus. Geben Sie hier die C-Taste und wählen Sie diese ebenfalls aus. Ich werde das Shrink Fat und Tool, die Tastenkombination Alt S, verwenden , um zu versuchen, das ein bisschen zu verbessern Drücken wir also Alt S. Und dann werde ich das einfach ein bisschen so herausziehen. Puste das einfach ein bisschen so aus. Also los geht's. Wir haben unsere kleinen gepolsterten Teile an den Türen. , im nächsten Video Ich glaube, im nächsten Video würde ich gerne versuchen, auch hier auf dem Boden des Autos an der Gangschaltung zu arbeiten ? 43. Modellierung des Gangwechsels: Ich habe die zwei besten Bilder, die ich von diesem Gear Shift finden kann, mitgebracht von diesem Gear Shift finden kann, , und ehrlich gesagt tut es mir nicht besonders gut Lassen Sie mich die Strg-Taste und die Leertaste drücken. Und da ist dieses Ding hier. Und ich bin mir nicht sicher, ob es etwas ist das ganz nach oben geht oder ob es einfach bis hierher geht, es ist sehr schwer zu sagen. Ich bin mir also nicht sicher, was das ist. mich sieht es so aus, als gäbe es diesen Zylinder und dieses Teil und dann die Gangschaltung. Ich denke, ich werde alles verstecken und dann alleine hier in der Mitte des Rasters daran arbeiten . Also noch einmal, ich werde dieses Fenster in diesen Bereich duplizieren dieses Fenster in diesen Bereich und es mit der Minustaste auf dem Ziffernblock öffnen , um die Dinge zu reduzieren Und dann schauen wir einfach, ob wir einige davon in Sammlungen bekommen können . Wir haben also das Innere hier. Das ist Interior, aber es ist wirklich ein Lenkrad. Vielleicht nehmen wir diese Dinge in eine Lenkradsammlung auf. Lassen Sie mich diese Dinge in der 3D-Ansicht einfach so auswählen . Und vielleicht auch diese. Und lassen Sie uns das alles hier in einer Lenkradsammlung zusammenfassen. Ich drücke die M-Taste, Lenkrad der neuen Kollektion. Und dieses Lenkrad kann hier in die Interieur-Kollektion aufgenommen werden. Lass uns das machen. Ja, also nehmen wir die einfach alle und fügen sie in eine Doorensammlung ein. Lass uns das machen. Bin neue Sammlungstüren. Wir gehen. Also jetzt haben wir die da drin. Wir haben also alles in Sammlungen. Jetzt können wir einfach klicken und ziehen und alles ziemlich einfach ausblenden. Jetzt, wo wir das getan haben, fangen wir an. Ich glaube, ich fange hier unten mit dem Zylinder an. Und ich weiß nicht, ob wir so viele Seiten brauchen. Ich reduziere es auf 24. Lass es uns vielleicht runterskalieren. Und ich kann in den Bearbeitungsmodus wechseln und dieses Gesicht hier unten löschen. Und dann behalte ich den oben, um das Extrudieren zu erleichtern Und ich werde das ansprechen und lass uns einfach hier unten anfangen, dieser kleine Grat da unten. Wenn das ausgewählt ist, werde ich I drücken und in E extrudieren, vielleicht in Kürze etwa diese hohe Skala hochziehen. Und jetzt sind wir hier. Sieht fast so aus, als ob das Ding auf oder um den Schlauch des Gear Shift sitzt auf oder um den Schlauch des Gear Shift Das weiß ich nicht genau, aber wir können es versuchen. Ich treffe I und stattdessen rein und dann E und halte vor. Und dann werde ich an diesem silbernen Teil arbeiten. Lassen Sie uns das ein bisschen so herausbringen. Vielleicht ist das zu viel. Wie wäre es mit so und diesem kleinen Stück hier , so hochfahren. Und dann werde ich so einiges einbauen , um die Breite dieses Stücks Und dann füge ich dieses Stück außen hinzu. Von hier aus wollte ich also, glaube ich, einen Pfad verwenden, um diese Kurve hier zu erstellen. Also werde ich das vorerst einfach löschen. Und dann nehme ich diese Kante und drücke Shift S to, um den Cursor dorthin zu bewegen. Gehen wir zur Seitenansicht und erstellen wir einen Pfad, verschobenen Kurvenpfad. Und ich werde daraus die Y-Achse RY 90 machen. Und ich mache weiter und gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Und gehen wir zurück zur Seitenansicht. Und ich werde hier für unsere Transformationen wieder auf Global umschalten. Und jetzt schauen wir einfach, ob wir diese grundlegenden Formen bekommen können. Also vielleicht nehme ich die beiden her und halte sie so rüber. Vielleicht so etwas. Wir müssen vielleicht das Ganze herunterziehen. Es ist nicht sehr groß hier. Ich werde das hier so runterbringen. Und dann müssen wir meiner Meinung nach einfach mehr Punkte hinzufügen , um hier eine engere Kurve zu bekommen Also vielleicht nehme ich das einfach und verschiebe es direkt nach oben. Und dann nehme ich diese beiden und klicke mit der rechten Maustaste und unterteile sie und dann nehme ich diesen Punkt und bewege ihn in diese Richtung Wir werden dort etwas schärfer Turn. Dann können wir hier dasselbe tun. Unterteile das und drücke G und bewege es so weiter. Und vielleicht gehen diese beiden irgendwann hier und gehen so. In Ordnung, schauen wir uns das an. Ist das ungefähr das, was wir brauchen? Wenn ich das Gefühl habe , müssen die vielleicht ein bisschen so aussehen. Jetzt. Jetzt habe ich das Gefühl, dass das Ganze größer sein sollte. Ich werde es skalieren und dieses Backup wie folgt mitbringen. Du magst, jetzt ist das zu groß, also werde ich es ein bisschen verkleinern. Ja, hier muss Platz für dieses Stück sein, also werde ich das etwas ansprechen. In Ordnung, lass uns das versuchen. Vielleicht möchte ich die Knie ein bisschen so nach vorne lehnen. Jetzt können wir daraus eine Röhre machen. Wir können hier zu den Objektdateneigenschaften für den Pfad kommen . Lassen Sie uns unsere Auflösung auf sechs ändern. Und hier unten in der Tiefe unter der Abschrägung, lass uns klicken und ziehen und ich halte die Umschalttaste gedrückt und lass uns das auf eine Röhre wie diese bringen auf eine Röhre wie diese bringen Vielleicht wähle ich das aus und drücke Shift S to, um den Cursor zu bewegen. Und fügen wir hier oben eine UV-Kugel hinzu. Ich werde es ein bisschen runterskalieren. Dann sieht es so aus, als wäre es irgendwie abgeflacht. Es sieht so aus, als wäre es im Z etwas gequetscht. Also werde ich Z drücken und es ein bisschen zusammendrücken Vielleicht bringst du es wieder hoch. So etwas wie das hier. In Ordnung, lassen Sie uns das glätten. Vielleicht werde ich das hier glätten. Und dann, wie gesagt, wollte ich dieses Stück hierher bringen. Also, was ich tun werde, vielleicht schnapp ich mir diesen Rand, schiebe D Z und bringe das zur Sprache. Vielleicht bis ungefähr hier, sagen wir. Und dann werde ich leicht drücken, um es zu verkleinern oder zu extrudieren , sollte ich sagen Ich bewege den Mauszeiger darüber und drücke die L-Taste, wie wenn ich den Mauszeiger über einen Punkt bewege und die L-Taste drücke , um Verbindungskomponenten auszuwählen Und dann drücke ich Alt S , um es etwas zu verkleinern. Jetzt können wir es extrudieren und dann fetten und es ein bisschen auffüllen. Also drücke ich Enter Alt S und lass es uns etwas herausziehen. Und los geht's. Und dann sieht es so aus, als könnten wir ein paar dieser Gesichter nach vorne nehmen, sagen wir, ich gehe hierher. Lassen Sie uns diese im Voraus auswählen. Und wir werden sie herausextrudieren. Ey. Lass es uns platt machen S Y Null. Ich glaube fast, dass es ein bisschen nach hinten geneigt ist. Aber bevor wir das tun, fügen wir hier einfach zwei Kantenschleifen hinzu, skalieren sie im Z hoch Und dann nehmen wir einfach diese Flächen in der Mitte, vielleicht so. Und lassen Sie uns diese nach hinten extrudieren. Dann Control und Plus und lass uns das erweitern. Gehe zur Seitenansicht. Da schaut es in die falsche Richtung. Wir müssen das ein bisschen drehen, aber drücken wir einfach die R-Taste, kippen wir es ein wenig nach hinten und drehen es dann um. Ich wähle diese Kante genau hier aus. Drücken Sie S, um zum 3D-Cursor zu wechseln. Sie die L-Taste und drücken Sie jetzt RZ 180, um es um den 3D-Cursor zu drehen den 3D-Cursor Ordnung, also ich denke, was ich jetzt tun werde, ist , diese Kante hier zu nehmen und sie einfach zur Sprache zu bringen Lassen Sie mich die Periodentaste drücken, um zum Medianpunkt zurückzukehren. Lassen Sie uns das ansprechen. Und lassen Sie uns das Ganze skalieren und es ebenfalls erhöhen. Also lass uns jetzt Smoothies machen. Und wir könnten wahrscheinlich einen Modifikator für Unterteilungsflächen hinzufügen. Lass uns das machen und sehen, wie es aussieht. Unterteilungsfläche. Lassen Sie uns nun den Käfig einschalten und hier ein paar Kantenschlaufen anbringen, um diese Kanten hier zu straffen Vielleicht dieser hier, vielleicht dieser, so. Und wir könnten hier dasselbe tun. Also vielleicht, wenn wir hier eine Kantenschleife hinzufügen, G2 mal und das nach oben schieben Und einer hier drin. Wir gehen. Wir könnten eine weitere Ebene von Unterabteilung zwei hinzufügen , und ich könnte versuchen, hier eine hinzuzufügen Das hilft irgendwie. Und es sieht so aus, als ob wir hier auch einen brauchen werden. Lass uns das machen. In Ordnung, lassen Sie uns es anbringen und sehen, wie es aussieht. Ich drücke die A-Taste und bringe alles andere zurück. Ich drücke die negative Taste auf dem Ziffernblock und ziehe sie einfach und bewege sie nach oben In Ordnung, jetzt werde ich einfach runterskalieren. Lassen Sie uns diese rüberbringen und versuchen, sie an Ort und Stelle zu bringen. Und ich möchte den Pfad so lange beibehalten , bis wir ihn so bekommen, wie wir ihn haben wollen , denn dann können wir ihn nach Bedarf anpassen. Ich wähle das Stockwerk aus und drücke die Punkttaste auf dem Ziffernblock, um das einzurahmen Und dann nehmen wir das alles noch einmal. Und lassen Sie uns das nach unten verschieben, bis es ungefähr dort kreuzt Dann bewegen wir es zurück, bis es die Kurve des Bodens erreicht . Aber ja, ich denke, jetzt müssen wir hier daran arbeiten , den Pfad anzupassen. Aber lass uns das machen. Rufen Sie den Bearbeitungsmodus auf. Und ich nehme einfach das alles, verschiebe es ein bisschen nach oben, nehme das alles, verschiebe es ein bisschen zurück. Deshalb wollte ich das beibehalten , da ein Weg nur darin besteht, ihn nach Bedarf anpassen zu können . Ich habe das Gefühl, dass das alles ein bisschen größer sein kann. Und das kann ein bisschen mehr werden. Und das muss wieder oben drauf passen. Also nehme ich das noch einmal und drücke Shift S, um es jetzt auszuwählen, und Shift, um das oben zu fotografieren. Im Laufe der Zeit werden wir noch mehr Anpassungen vornehmen. Aber ich denke, im Moment ist das ziemlich gut. Und wir werden weiter an anderen Teilen des Autos arbeiten. 44. Details zum Dashboard hinzufügen: mit dem Interieur fort und lassen Sie uns vielleicht dieses kleine Stück fertigstellen. Wir können anfangen, an diesem kleinen Ding zu arbeiten , vielleicht sind es die Scheinwerfer Wir können auch am Rückspiegel arbeiten. Ich habe hier eine Vorderansicht, sodass wir die andere Seite des Rückspiegels sehen können Also lasst uns einfach anfangen, an all diesen Dingen zu arbeiten. Ich drücke die Periodentaste, um diesen kleinen Kerl zu vergrößern. Schnappen wir uns diese Kante und den Skalar dann ein bisschen. Und ich glaube, ich möchte einfach ein paar Kanten nehmen, ein paar Gesichter, sollte ich sagen, und einfach nach unten extrudieren Nun ja, vielleicht sind es nur zwei. Lass uns das versuchen. Ich drücke die E-Taste und lassen Sie uns das einfach herausextrudieren. Und flackert es ein bisschen auf? Jetzt? Das glaube ich nicht. Es ist schwer zu sagen, aber lassen Sie mich vielleicht zur Normalität übergehen , um mich den Gesichtern hier anzupassen. Lass uns einfach damit weitermachen. Oh, es sieht so aus, als müsste ich das runterholen. Es traf, extrudiere es in einer Linie mit diesen Gesichtern. Also lass uns das einfach runterbringen. Und vielleicht könnten wir es ins X drehen. Mal sehen, wie das funktioniert. Wir brauchen wahrscheinlich eins davon, um es hier rein zu stellen. In Ordnung, also lass uns das versuchen. Wechseln wir für einen Moment zu Global. Verschieben Sie dX. Drehen wir es in ein Z oder Z, das ungleich Null ist. Und gehen wir den falschen Weg. Drücken wir also die Minus-Taste und dann die Eingabetaste. Und lassen Sie uns das ansprechen und es hier anbringen. Ich werde es an seinen Platz bringen. Und es sieht so aus, als müssten wir das ein bisschen kippen. Ich werde die Rotation nehmen und sie einfach komplett auf Null setzen. Zero so. Und jetzt können wir es im X RX etwas einfacher drehen und einfach so drehen, bis wir es genau so bekommen, wie wir es wollten Wir gehen. Ja, so etwas in der Art. Und dann wechseln wir zur lokalen Transformation, damit wir RZ drücken und es ein bisschen im Z drehen Und es sieht noch nicht so aus, als wäre es noch ganz in der Mitte. Lassen Sie mich diese Kante hier auswählen. Drücken Sie Shift S bis, wählen Sie dieses aus und drücken Sie Shift S acht, um das in die Mitte zu bringen. Da es in der Szene so klein ist, fügen wir wahrscheinlich einfach Abschrägungen hinzu Drücken wir Strg a und wenden Sie die Skala an. Ich wähle diese Kanten einfach rundum aus. Vielleicht diese im Voraus. Und lassen Sie uns das hier unten machen. Ja, probieren wir das alles aus. Kontrolle ist ausgefallen und ich will nicht wechseln Die Kontrolle ist ausgefallen und ich will nicht wechseln. Da haben wir's. Ja, ich finde das gut. In Ordnung, dieses kleine Ding hier. Ich denke, ich würde das gerne noch einmal isoliert erstellen und es dann hineinbringen und auf das Auto legen. Also lass mich Control S drücken. Ich werde hier alles verstecken. Und dann lass uns einfach hier an diesem Stück arbeiten. Also wieder ein Zylinder Shift Day Mesh-Zylinder. Dieses Mal denke ich, dass ich es auf 16 Seiten reduzieren werde. Ich glaube nicht, dass wir zu viel mehr brauchen. Ich wähle dieses Gesicht aus und lösche es. Und dann fangen wir mit diesem kleinen Stück hier unten an. Also werde ich im Z skalieren und es runterbringen. Wir fangen hier an. Und dann mit diesem Gesicht, lass uns einfach E drücken und hochfahren. Und dann S und skalieren. Also sind wir hier. Ich drücke IV, drücke rein, drücke die I-Taste, um einzufügen, und lass uns das ungefähr so einfügen Und dann können wir E drücken und das rausziehen. Dann dieser Teil hier drin, vielleicht bringen wir es raus, etwa so, bringen es zur Sprache, einige drücken E, bringen das zur Sprache, und dann drücken wir E, bringen es wieder hoch und drücken S. Bringen Sie das irgendwie so rein Jetzt denke ich, dass ich diesem einen Modifikator für Unterteilungsflächen hinzufügen möchte diesem einen Modifikator für Unterteilungsflächen Ich mache das und ich werde es glätten. Okay, es ist hässlich, aber ich denke, wir können das hinkriegen. wir hier zunächst Fügen wir hier zunächst eine Kantenschleife hinzu. Und dann füge ich hier oben einen Edge-Loop hinzu. Einer hier, vielleicht einer hier. Wir haben hier ein paar wirklich hässliche Dinge im Gange. Also werde ich hier einen Edge-Loop hinzufügen. Dann nehme ich dieses Gesicht hier und füge einfach alles mit der M-Taste in der Mitte zusammen und führe es in der Mitte zusammen. Und das räumt das ein bisschen auf. Aber ich glaube, ich möchte diese Gesichter hier mit dem Kreisauswahlwerkzeug auswählen Ich drücke die C-Taste und klicke und ziehe dann hierher. Und dann klicken Sie mit der rechten Maustaste, um das Tool zu verlassen, und drücken I und fügen Sie das ein bisschen so Und vielleicht kann dieser runterkommen. Ich werde das so runterbringen. In Ordnung, schauen wir mal, wie es aussieht. Sobald wir es an Ort und Stelle gebracht haben, sieht es so aus, als ob der Ursprung ziemlich nahe am Zentrum liegt. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste und wähle „Ursprung festlegen“, Ursprung zum 3D-Cursor“. Und dann bringen wir alles zurück und setzen es an seinen Platz und schauen, wie es aussieht. Ich schnappe mir das alles. Das. Und ich drehe es um, setze X9 auf Null, drücke die negative Taste, Enter und lass es uns runterskalieren Ich werde zu Global Orientation wechseln und das mitbringen, und lassen Sie es uns in die Truhe zwischen das Teil bringen, an dem wir gerade gearbeitet haben. Das Lenkrad. Bring das rein. Ich gehe zur Seitenansicht und drücke Shift Z. Und lassen Sie uns das mit allem anderen abgleichen. Vielleicht bringst du das so da rein. Lass uns sehen, wo wir sind. Jetzt. Wir sind auf dem Weg dorthin. Vielleicht gehe ich jetzt zur lokalen Transformation. Und lassen Sie uns das ansprechen. In Ordnung, die haben wir so ziemlich drin. Lass uns im nächsten Video. Konzentrieren Sie sich hier auf den Rückspiegel. 45. Modellierung des Rückspiegels: Dieses Bild hier ist also ein bisschen körnig, aber ich denke, wir können uns ein Bild davon machen, was vielleicht vor sich geht Lassen Sie uns zunächst noch einmal Dinge verstecken und dies verstecken. Und wir werden hier in die Mitte des Rasters kommen. Und ich denke, zuerst machen wir einfach diese rechteckige Form für den Spiegel. Lass uns das einfach machen. Erstelle einen Würfel. Ich werde es ein bisschen runterskalieren und lass es uns einfach skalieren. Vielleicht skaliere ich es hier im Y, so und dann im X. Als Nächstes legen wir diese kleine Klammer auf die Unterseite Dazu können wir hier eine Polygonebene, Mesh-Ebene, erstellen. Und vielleicht skaliere ich es runter, bis es ungefähr die richtige Dicke hier ungefähr die richtige Dicke hat und es aussieht, als wäre es hinten. Also drücke ich die drei Tasten und schiebe sie so dahinter. Ich denke, wir könnten das wahrscheinlich aufteilen und es spiegeln. Machen wir weiter und machen das. Ich füge Edge hier hinzu, lösche dieses Gesicht und übertrage es dann mit einem Spiegelmodifikator Ich schalte das Clipping ein und schalte den Käfig ein, sodass wir die Kante auf der anderen Seite sehen können, wenn wir ihn auswählen Gehen wir jetzt hier zur Frontansicht. Und ich schätze, was wir tun könnten, ist einfach so herzukommen und dann einfach so zu extrudieren Für diese können wir nun einfach diese Kante auswählen und mit einem Tab in den Bearbeitungsmodus wechseln, um sicherzustellen, dass unsere Skala einheitlich ist. Und dann drücken Sie mit dieser Kante Strg B und schrägen Sie sie vielleicht ein bisschen so Jetzt sieht es so aus, als ob wir hier hinten einen Zylinder haben. Wir wissen, dass wir diesen Teller haben. Fangen wir also mit dem Teller an. Verschieben Sie uns, um den Cursor an diesen Punkt zu bewegen. Und dann drücke ich noch einmal Shift Day Mesh Plane. Und machen wir es zu RX 90. Und ich hole es ein bisschen raus und schieß es runter. Sieht so aus, als könnte es vielleicht bis hierher gehen . Und dann im Y bis hier skalieren. Wir befinden uns in einer lokalen Transformation. Deshalb war das das Y statt das Z. Und vielleicht lass es uns im Z ein bisschen runterfahren Nochmals so. Vielleicht skalieren Sie es im X nach hinten und ich denke, wir könnten hier vielleicht eine Kante hinzufügen und das so skalieren. Weil es so aussieht, als würde es ein bisschen so ausgehen. Und dann könnten wir hier vielleicht zwei Kanten hinzufügen. Skalieren Sie diese und fügen Sie dann zwei weitere hinzu. Und dann skalieren Sie diese. Und das könnten dann die Kanten für die Clips sein , die aussehen, als ob sie oben und unten herauskommen. Also drücken wir jetzt einfach E, S, Z, Extrude und skalieren dann so im Z Vielleicht können wir EY drängen und die Dinge so voranbringen. Und dann wollen wir vielleicht jetzt diesen Zylinder. Drücken wir also Shift Day Mesh Cylinder. 16 Seiten sind wahrscheinlich in Ordnung. Ich mache es in der Y RY 90. Lass es uns ganz runter skalieren. Bring es zurück. Und dann skalieren wir es im X. Sieht aus, als ob das nur ein bisschen daneben war. Lassen Sie mich es wieder an den 3D-Cursor anbringen. Ich drücke Shift S eins und dann schiebe wir acht und schnapp das. Also ist es hier in der Mitte. Und dann bringen wir es zur Sprache und legen es hier rein. Jetzt habe ich das Gefühl, wir brauchen noch eine Sache, die das mit diesem Teller verbindet. Drücken wir also Shift S, Mesh-Ebene. Skalieren Sie das ein bisschen herunter. Wenden wir uns dem Y RY 90 zu. Und dann lass uns das so zur Sprache bringen . Gail es vielleicht im Z. Und lassen Sie uns das so wieder hierher verschieben. In Ordnung, wir haben jetzt die sehr grundlegenden Formen. Natürlich muss ich für vieles davon einen Solidify-Modifikator hinzufügen für vieles davon einen Solidify-Modifikator Aber ich wollte nur zuerst die Dinge in Ordnung bringen. Nehmen wir das also zunächst und fügen wir hier eine Verfestigung Und wir wählen eine gleichmäßige Dicke und bringen das ein bisschen so heraus. Wir könnten das dann nehmen und dem Ganzen eine Verfestigung hinzufügen. Ich wende die Skala hier an, kontrolliere eine, wende die Skala dort an, wo wir hingehen. Gleichmäßige Dicke und geben wir dem Ganzen etwas Dicke. Vielleicht bringe ich es rein. Das Ding hier drüben, ich glaube, was ich damit machen will , ist, es nicht nur etwas dicker zu machen, sondern vielleicht werde ich die Skala auftragen. Ich werde diese Punkte hier aufgreifen. Und ich möchte diese abgeschrägt haben, also drücke ich die Strg-Umschalttaste, um sie einzubetten, damit wir eine schöne Kurve bekommen Und dann fügen wir eine Verfestigung hinzu. Ich denke, auch in diesem Zusammenhang werde ich auf diese beiden Punkte eingehen. Und lassen Sie uns diese abschrägen, stellen wir sicher, dass wir alle haben und das tun wir Also Strg Shift B. Lass uns diese abschrägen In Ordnung. Und ich denke, ich würde das auch gerne mit den oberen und unteren Tabs dieser Dinge tun . Also vielleicht könnten diese ein bisschen mehr herauskommen. Stellen wir sicher, dass wir alle auf der Skala haben. Wir machen Control Shift und ziehen sie so heraus. Da haben wir's. In Ordnung, also ich glaube, wir sind nah dran. Drücken wir Z, um das ein wenig herunterzufahren. Oh, Analysten spiegeln das wider, also werde ich die Periodentaste drücken. Gehe zum 3D-Cursor, Shift, Enter Control M X, und das erscheint dort drüben Ich drücke die Periodentaste und kehre zum Medianpunkt zurück. Und ich denke, zum Schluss drücke ich Strg a und wende die Skala an. Ich wähle einfach diese Kanten hier aus oder drücke die beiden Tasten, um Kanten auszuwählen. Lass uns das machen. Und ich werde sie vielleicht in MSX verschieben und dann diese Steuerung B abschrägen. Und lassen Sie uns sie einfach ein bisschen so abschrägen Okay, jetzt lassen Sie uns dies und das und all das glätten dies und das und all Wir könnten diesen beiden auch ein paar Abschrägungen hinzufügen, nicht wahr? Und wenn alle ausgewählt sind, drücke ich Strg Shift B und ziehe sie ein bisschen so heraus. Ordnung, jetzt können wir all diese zusammenfügen, aber das können wir erst tun , wenn wir unseren Modifikator-Stack auf den Ich kann also nicht einfach ein Objekt, das keine Modifikatoren hat, mit einem Objekt verbinden , das Modifikatoren hat Und ich möchte nicht einmal ein Objekt hinzufügen, es mit einem anderen verbinden, das verschiedene Modifikatoren hat Sie müssen wirklich ähnliche Modifikatoren haben oder keinen Modifikator Also werde ich das alles einfach durchgehen und anwenden. Tragen Sie diesen Solidify hier auf. Wir haben kein Oh, wir haben einen Solidify für diesen. Und dieser, richtig. Okay. Und was ist damit? Wir haben einen Spiegel. Lassen Sie uns das anwenden und festigen. Jetzt haben wir alle unsere Objekte ohne Modifikatoren. Ich finde das gut. Lassen Sie uns sie jetzt alle zusammenfügen. Nehmen wir das und das, das, das und das. Lassen Sie uns diese zusammenfügen, Control J. Zufällig haben wir unseren Ursprung hier unten. Das ist gut, nur wegen der Reihenfolge, in der ich Dinge verbinde. Wenn wir jetzt alles andere zurückbringen, können wir das auf dem Dashboard platzieren, damit ich das herumdrehen werde, sind die bei. Ich werde es ein bisschen runterskalieren. Bringen wir es rüber und legen es hier auf den Dash. Es, die Punkttaste auf dem Ziffernblock, zoomt hinein. Es sieht so aus, als ob dieses Teil etwas verbogen , um der Kurve des Armaturenbretts zu folgen. Und es sieht aus, als wäre es ein bisschen größer. Also vielleicht nehme ich das so runter bis es ungefähr diese Größe hat. Und dann möchte ich sie runterholen. Also gehe ich mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Und lassen Sie uns Shift Z drücken. Nun, wie wäre es mit Alt Z? Lass uns das machen. Es ist ein bisschen einfacher zu sehen. Und dann wieder Alt Z, lassen Sie uns das auf etwa das rechte Ohr reduzieren. Lass uns das ein bisschen verbiegen. Lassen Sie uns diesen Vorteil hier nehmen. Und lass es uns hochziehen. Und dann lassen Sie es uns abschrägen, Control B. Lassen Sie uns das herausziehen. Jetzt, wo wir da nur eine kleine Kurve haben. Ich habe das Gefühl, dass dieses Stück etwas breiter sein könnte. Lassen Sie mich das als X versuchen. Und zum Schluss könnten wir ein paar Schrauben genau dort anbringen. Das wäre vielleicht, schnapp dir einen dieser Shift DX, bring es zur Sprache. Und ich werde die gesamte Rotation wegnehmen. Los geht's. Dann lassen Sie uns das umsetzen. Vielleicht nehme ich dieses Stück hier mit. Wählen Sie diesen Shift S bis. Jetzt nehme ich das und drücke Shift S acht. Und das bringt es dort direkt in die Mitte. Ordnung, jetzt nehme ich dieses Gesicht hier drüben, Shift S, um es auszuwählen, Shift S, um es auszuwählen duplizieren Sie es mit Shift D, Shift S acht Und dann gehen wir, vielleicht drehe ich es RZ. Es ist also nicht genau dasselbe. Verschieben Sie uns um eins, um den Cursor zu bewegen. Da haben wir's. Ich glaube, wir haben unseren Rückspiegel 46. Erstelle die Innentürgurte: Wenn ich ein bisschen googele, scheint es mir, dass diese Dinge hier, diese Leuchten, die in die Windschutzscheibe gebohrt sind , ziemlich selten sind Ich sehe nicht allzu viele, wenn überhaupt, andere Kissel Gold-Bugs, die diese haben Ich glaube also nicht, dass ich diese zu meinen hinzufügen möchte. Aber ein kleines Detail, das mir hier gefällt, ist dieses kleine Ding hier unten, das verhindert, dass die Tür zu weit geöffnet Dieser kleine Riemen. Ich denke, das möchte ich hinzufügen. Ich weiß, dass es klein ist und ich weiß, dass es wahrscheinlich niemand jemals sehen wird, aber ich finde es ziemlich cool, also werde ich versuchen , daran zu arbeiten Nun, diese Dinge hier sind alle Teil des Innenraums. Also ich denke, ich werde weitermachen und diese einfach in den Innencontainer ziehen. Und dann verstecken wir einfach alles. Und jetzt hier, schauen wir mal, ob wir das herausfinden können. Es sieht also so aus, als ob es vielleicht nur ein Zylinder mit einer Schraube ist. Und dann dieses kleine Stück hier. Dann sieht es aus wie ein Zylinder, zwei Zylinder, einer über jedem dieser Teile, und dann der Riemen, der ihn verbindet. Ich bin mir also nicht ganz sicher, wie wir das machen könnten. Ich glaube, ich fange einfach mit einem Zylinder und wir machen daraus einen Why RY 90. Ich werde es ganz runter skalieren. Und ich werde dieses Gesicht wegnehmen , weil ich das hier hinten haben werde. Und dann skaliere ich das in den Akten so. Also vielleicht ist das dieses Stück hier. Also schiebe D Z, um das so runterzuziehen, und vielleicht ist das das. Okay, dann sieht es so aus , als hätten wir einen Zylinder zwischen den beiden. Schieben Sie S nach hier und verschieben Sie dann erneut einen Mesh-Zylinder. Ich werde die Katzenfüllungen hier wegnehmen und das runterskalieren. Lassen Sie uns das zwischen die beiden stellen. Und dann skalieren wir das. Und wie verbinden wir diese dann? Nun, es könnte etwas sein, bei dem wir einen Pfad verwenden und diesen Umriss erstellen und ihn zu einer Röhre herausziehen. Warum versuchen wir das nicht? Warum drücken wir nicht die Löschtaste Verschieben einer Netzkurve, entschuldigen Sie, verschieben Sie einen Kurvenpfad. Da haben wir's. Wir schalten es auf der Registerkarte Y RY 90 in den Bearbeitungsmodus. Ich werde es ein bisschen runterskalieren. Verschieben wir es hierher. Skalieren Sie es. Nehmen wir einfach diese beiden Punkte und ziehen sie so zusammen. Und dann nimm diese beiden Punkte und skaliere sie so im Z-Format. Jetzt können wir einfach alle drei Punkte nehmen und mit der rechten Maustaste klicken und Unterteilen wählen Und das gibt uns hier null Punkte , die wir so hochskalieren können. In Ordnung, schauen wir uns an, wie das funktioniert. Okay, das könnte SZ funktionieren und ich bringe das und dann nehmen wir sie vielleicht und extrudieren sie hinein, skalieren sie in Z, E, S, Z und bringen sie so hoch. Lass uns das versuchen. Okay, lass uns das versuchen. Also nehmen wir das jetzt und gehen zu unseren Objektdateneigenschaften. Reduziere das auf vielleicht sechs. Klicken und ziehen Sie in das Tiefenfeld unter der Abschrägung. Also ich denke, das ist es, was wir wollen. Ich werde es vorerst als Pfad belassen , bis wir diese anderen Dinge reinbekommen. Lassen Sie uns nun einen Zylinder darum herum erstellen. Also nehme ich an dieser Stelle Shift S2, um den Cursor dorthin zu bewegen. Wenn wir also einen Zylinder erstellen, umschließt er diesen Und dann skalieren wir es im Z , vielleicht nehmen wir all diese Teile und duplizieren sie. Ich überlasse Schicht D und verschiebe das. Jetzt müssen wir dieses Stück hier erstellen. Vielleicht ist ein Pfad oder eine Bezier-Kurve die beste Wahl. Versuchen wir es noch einmal. Ich gehe jetzt zur Ansicht von oben und drücke die Umschalttaste in einer Kurve. Gehen wir noch einmal einen Pfad ein. Sind 90. Ich werde es hier in die Mitte verschieben. Bringen Sie einen Tab in den Bearbeitungsmodus und verkleinern Sie ihn ein wenig. Dann nehmen wir einfach diese beiden Punkte und ziehen ihn zurück zu unseren Zylindern hier. Und sehen Sie, ob wir hier denken. Ich denke, wir brauchen mehr Curve, also werde ich sie so herausbringen. Vielleicht skalieren Sie sie im Y und ich werde das so ansprechen. Okay, damit werde ich vielleicht diesen Shift D Z duplizieren und hierher bringen Und dann verwenden wir das Bevel-Werkzeug erneut , um diese zu erweitern. Also wähle ich das aus, reduziere es auf sechs, reduziere es auch auf sechs. Und dann klicke und ziehe ich in die Tiefe. Bringen wir es raus. Vielleicht auf 0,015 ist das , was ich hier habe. Ich kopiere das einfach und füge es hier ein. Von hier aus muss ich diese meiner Meinung nach in ein Mesh konvertieren. Schauen wir uns an, wie es aussieht, wenn wir es in ein Mesh konvertieren. Da ist es. Okay, lass uns das einfach machen. Konvertiere in ein Mesh und dann nehme ich diese beiden und füge sie zusammen. Control J. Wenn wir nun eine Reihe von Gesichtern nehmen, sagen wir diese Reihe hier und diese Reihe und das und das. Versuchen wir nun Kantenschleifen zu überbrücken, um diese miteinander zu verbinden. Also gehe ich mit Control E zum Kantenmenü und überbrücke dann Kantenschleifen. Und dann gehen wir, nehmen wir diese und geben ihnen ein bisschen Dicke. Ich werde hier eine Verfestigung hinzufügen. Drücken wir Strg a und wenden Sie die Skala an. Los geht's. Lass uns das Gleiche hier machen. Kontrollieren Sie a, wenden Sie die Skala an und fügen Sie dann eine Verfestigung hinzu. Okay, lassen Sie uns diese glätten, nur um zu sehen, wie sie aussehen. Lassen Sie uns das alles miteinander kombinieren. Strg J oder Control a, wende die Skala an. Und dann möchte ich hier einfach diese Kanten auswählen und diese Steuerelemente abschrägen Lass uns das machen. Und dann können wir sie glätten. Lassen Sie uns dann daran arbeiten, alles miteinander zu kombinieren und es zurück ins Auto zu bringen. Und dann nehmen wir eine dieser Schrauben und setzen sie hier an. Also lass uns sehen. Wir haben hier keine Modifikatoren. Das ist ein Weg. Wir haben hier eine Solidify und hier eine Solidify. Wenden wir diese also an , da wir keine Objekte verbinden möchten , die unterschiedliche Modifikatoren haben Also können wir das nehmen und sie mit dieser Kontrolle J verbinden Los geht's. Und dann können wir diese nehmen und sie in ein Mesh umwandeln . Und das zu einem Mesh. Da haben wir's. Jetzt können wir das nehmen und sie mit diesen und diesen Kontroll-J verbinden Los, lasst uns weitermachen und es glätten. Ich werde das runterziehen, sodass es auf etwa 40 runtergeht, damit wir da einen größeren Vorteil haben. Okay, lassen Sie uns jetzt den Ursprung dieses Objekts hier auf die Rückseite setzen dieses Objekts hier auf die Rückseite Gehen wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und wählen Sie einfach diese Kanten , halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie auf alle Kanten, sodass wir unseren Drehpunkt in der Mitte auf der Rückseite haben. Und dann drücken wir Shift S2, um den Cursor zu bewegen. Und dann setzen wir den Ursprung auf den 3D-Cursor. Jetzt skalieren und rotieren wir von diesem Punkt aus. In Ordnung, also lass uns alles andere zurückbringen. Und lassen Sie uns versuchen, das in die Tat umzusetzen. Ich bringe es her, verkleinere es. Also müssen wir es so platzieren, dass es die Tür und die Innenverkleidung hier überspannt Verkleinern Sie es noch ein bisschen, ziehen Sie es heraus. Also, wie hoch ist es über dem Boden? Ich denke, das ist ungefähr so weit unten, wie ich hier gehen kann. Dann schauen wir einfach, ob wir daraus Z machen können und warum. Und vielleicht könnte ich dieses Stück hierher nehmen. Ich gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, Alt Z. Ich wähle diese Teile hier aus, Alt Z erneut und verschiebe sie. Also sitzen sie genau hier. Dann übernehme ich das hier, Alt-Taste und Kante genau hier und bewege den Cursor dorthin, Shift S2. Und wenn ich dann die L-Taste drücke, um verknüpfte Komponenten auszuwählen und nur diese und diese. Jetzt verschiebe ich meinen Drehpunkt mit der Periodentaste auf den 3D-Cursor. Jetzt kann ich das in der Z-Achse drehen. Lass uns das versuchen, unser Z, und ich mache es so. So wie das. Dann drücken wir L. Und drücken wir den Periodenmedianpunkt Und lassen Sie uns das so verschieben. Da haben wir's. In Ordnung. Ich denke, das ist ungefähr, ich habe das Gefühl, dass es tatsächlich ein bisschen größer sein könnte. Jetzt, wo ich es mir ansehe, skalieren wir es ein bisschen weiter. Dann fügen wir eine Schraube hinzu. Lassen Sie uns hier noch einmal eines davon nehmen. Shift D Z, schieb das runter. Ich werde die ganze Rotation wegnehmen und sie auf Null setzen. Und dann lassen Sie uns herausfinden , warum RY 90 die negative Taste gedrückt hat, um es umzudrehen. Und lassen Sie uns das einfach hierher verschieben. Jetzt kann ich noch einmal dieses Gesicht hier nehmen und den Cursor darauf bewegen. Nimm das und hebe dieses Objekt mit Shift S acht am Cursor an. Jetzt können wir die Periodentaste auf dem Ziffernblock drücken. Und lassen Sie uns, nun ja, wir können Z drücken und es ein bisschen drehen und dann die S-Taste drücken und das skalieren. Los geht's. Verschieben wir es auf den anderen. Schiebe D und zieh das hier rein. Und dann nehmen wir sie und bringen sie hierher. Schicht D, warum? Wir müssen hier auch ein paar Änderungen vornehmen. Nun, das hat eigentlich ziemlich gut geklappt. Gehen wir nun zur lokalen Transformationsorientierung. Und ich möchte sie nur ein bisschen spinnen, weil wir noch einmal nicht wollen, dass sie alle perfekt gleich sind . In Ordnung, Shift Desk, eins, beweg den Cursor. Lass uns einen Blick darauf werfen. Ja, das war irgendwie das, was ich wollte Kombinieren wir hier alles, Control J, und übertragen wir es dann auf die andere Seite. Also zurück zu global. Bewegen Sie unseren Cursor mit Shift S1 in die Mitte des Rasters. Wechseln Sie zum 3D-Cursor, drücken Sie Shift Enter Control M, X und geben Sie ein, dass es sich auf der anderen Seite befindet. Nun, das hat einfach ein bisschen zu viel Spaß gemacht , wie klein das war, aber ich mag diese kleinen Details. 47. Modellieren der Innenfläche des Rücksitzes: Lassen Sie uns jetzt hier mit der Arbeit an diesem Stück beginnen. Du kannst es hier von innen sehen und es rollt sich irgendwie zusammen Schauen wir uns also an, was wir damit machen können. Ich denke, der einfachste Weg , das zu tun , besteht darin, hier einfach mit einem Vorteil zu beginnen und uns dann zurückzuarbeiten. Wenn ich also dieses Stück auswähle und mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus gehe, wählen wir hier vielleicht diese Punkte aus. Und dann duplizieren wir sie einfach und verschieben sie hinein. Also Shift Dx und ich schiebe sie hier rein. Und dann teilen wir das als eigenes Objekt ab. Lass uns das machen. Drücken wir die P-Taste und trennen uns dann als Auswahl. Wählen Sie diese Kante aus. Lassen Sie uns das Solidify loswerden. Lassen Sie uns die Unterteilungsfläche loswerden. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, haben wir das. Jetzt können wir diesen kleinen Kerl nehmen und die Falte loswerden Also lass uns einfach hier klicken und auf Null ziehen, damit wir diesen Knick dort nicht haben Und wenn wir dann die A-Taste drücken, können wir einfach anfangen, das zu duplizieren und zurück zu verschieben Also drücke ich Shift D Y und schiebe es zurück hierher. Und ich werde es reinbringen. Ich drücke Alt Z, wähle das aus und bringe es zurück. Lass mich die X-Achse nehmen. Da haben wir's. Bring es wieder da rein. Vielleicht bringst du es ein bisschen zur Sprache. Und dann machen wir das noch einmal. Ich werde den Mauszeiger darüber bewegen und die L-Taste drücken. Und dann drücke ich Shift D Y und schiebe es so zurück. Alt Z. Ich bringe es rein, wähle den Punkt aus. Und lassen Sie uns das ansprechen. Da haben wir's. Und vielleicht nehme ich das und bringe es rein und bringe es an den Rand. Und dann möchte ich darüber sprechen. Also lass uns das machen. Ich werde EX drücken und das rüberbringen. Vielleicht so. Das Gleiche hier. Ex, bring das her. Lass es uns zur Sprache bringen. Ich verwende diese Kanten am Anfang nur, um zu versuchen, die Form ziemlich korrekt zu bekommen , bevor wir alles verbinden. Weil ich denke, dass es manchmal ein bisschen einfacher ist, es mit solchen Kanten zu machen , nur um diese Grundform zu bekommen. Also vielleicht bringe ich das mal rein und bringe es zur Sprache. In Ordnung, wieder Alt Z. Also lasst uns das jetzt versuchen. Ich drücke die L-Taste, um dies auszuwählen, und die L-Taste, um dies auszuwählen. Und dann drücke ich Strg E und überbrücke Edge-Loops. Also los geht's. Jetzt haben wir das verbunden. Wir müssen das extrudieren und ich nicht, also lass uns Bx drücken und das rüberbringen also lass uns Bx drücken und das rüberbringen Bring es zur Sprache. Es passt sich also etwas besser der Form Und dann drücke ich die Alt-Taste für diese Kante und die Alt-Umschalttaste für diese Kante und dann Strg E und überbrücke die Kantenschleifen hier und dann Strg E und überbrücke die Kantenschleifen Also haben wir gerade diese sehr einfache Form entworfen , um sie an das anzupassen, was wir hier haben. Jetzt können wir hier alle gewünschten Anpassungen vornehmen, um es ein bisschen besser an diesen inneren Teil hier anzupassen. Und dann fügen wir einfach einen Subdivision Surface Modifier hinzu und schauen, was wir haben Ich komme rüber, füge eine Unterteilungsfläche hinzu und los geht's Jetzt haben wir also etwas Arbeit vor uns, oder? Wir können das vielleicht nehmen und hier einen Vorteil hinzufügen und das vielleicht nach oben verschieben. Wir könnten hier unten einen Vorteil hinzufügen. Vielleicht bringst du das rein. Wir könnten diese Kante hier nehmen und sie ein bisschen entfernen. Vielleicht kann ich hier einen Rand hinzufügen und ihn etwas hochziehen. In Ordnung, schauen wir uns das an. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf Auto Smooth. Und ja, das verstehen wir langsam. Es sieht jetzt so aus , als würde es etwas lauter werden, nicht wahr Also lass uns das holen. Ich klicke bei gedrückter Alt-Taste auf diese Kanten zwischen zwei Kanten , um das Ganze aufzurufen. Und vielleicht nimm diese Kante hier und diese Kante und bring sie rüber. Da bekommen wir eine größere Kurve. Wir könnten hier auch einen Vorteil hinzufügen. Und vielleicht ziehe ich das ein bisschen runter. Ich denke, wir kommen an den Punkt, an dem wir vielleicht diesen kleinen Rand hinzufügen können , das können wir versuchen. Aus diesem Grund nehmen wir hier den gesamten Vorteil. Alt klicken Sie auf diese Shift-Taste und klicken Sie hier. Ich werde Shift hier klicken. Und wenn diese Kanten ausgewählt sind, drücken wir Shift D Enter, um sie zu duplizieren. Teilen wir es als eigenes Objekt auf. Drücken wir P und trennen wir nach Auswahl. Und wenn wir dann in den Objektmodus tippen, können wir einfach die eine Kante genau dort auswählen. Lassen Sie uns das nun in eine Kurve umwandeln und dann zu unseren Objektdateneigenschaften kommen . Vielleicht ändere ich das wieder auf sechs. Klicken und ziehen wir in unserem Tiefenfeld und erstellen wir dort einen kleinen Grat. Und das ist zwar eine Kurve, obwohl wir ein bisschen mehr Kontrolle darüber haben, nehmen wir das und schauen, ob wir sie an den Enden wie diesen ein bisschen nach unten bewegen können . Und lassen Sie uns versuchen, diese zu bekommen . Wenn wir hier in den Bearbeitungsmodus gehen, versuchen wir, sie ebenfalls herunterzuziehen . Da haben wir's. Es passt also ein bisschen besser dazu. Und lassen Sie uns das dann wieder in ein Mesh umwandeln . Und wir müssen das auch wieder mit diesem Stück verbinden . Werfen wir jedoch einen Blick auf unsere Modifikatoren, bevor wir das tun, denn auch hier möchten wir keine Objekte zusammenfügen, die unterschiedliche Modifikatorstapel haben Wir sehen also, dass dieser einen Spiegelmodifikator und eine Unterteilung hat einen Spiegelmodifikator und eine Unterteilung Und dieser hat nichts, aber er ist auch hier auf der anderen Seite. Wenn wir das also spiegeln würden, würde es sich hier wieder spiegeln und das wollen wir nicht Also, ich gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, drücke Alt Z, und ich werde diese Löschen und Gesichter hier löschen und dann wieder Alt Z löschen. Wenn wir dies nun zu diesem Objekt hinzufügen, fügt es einen Spiegelmodifikator und spiegelt es erneut Das wird also okay sein. Drücken wir Control J. Jetzt haben wir es hier drüben, glaube ich. Lassen Sie uns sichergehen. Ja, wir haben es da. Okay. Und dann lass uns weitermachen und alles glätten. Ja, und wir gehen. Und jetzt, wo das alles aus einem Guss ist, können wir reinkommen und anfangen , sie ein bisschen weiter zu bewegen. Sagen wir, wenn ich mir diesen Vorteil schnappen würde, könnten wir das nach oben verschieben Wir könnten anfangen, die Form ein wenig neu anzuordnen, wenn wir wollten. Ja, da haben wir es. Und vielleicht, vielleicht nehme ich die hier runter und schiebe sie so hoch und vorwärts. Und dann ist da nur noch ein kleiner Riemen. Also frage ich mich, ob wir eine Kante wie diese 0 nehmen und sie duplizieren und diesen Gurt erstellen könnten . Ich schalte den Käfig für die Unterteilung ein. Und ich drücke Shift D Enter. Und ich werde das so rüberziehen. Und ich werde es ein bisschen herunterfahren. Diese Skala ist im X. Vielleicht gehen wir. Vielleicht teile ich das erstmal als eigenes Objekt auf, versuchen wir es. P, teile es nach Auswahl auf. Wählen Sie das noch einmal aus, los geht's. Und lassen Sie uns Alt Z drücken und es uns ansehen. Geht es ganz runter? Es? Das tut es. Also lass uns gehen und das so rausbringen. Und verstecken wir es hier so. Dann drücken wir einfach die A-Taste. Drücken Sie Shift D Y, bewegen Sie das rüber. Schieb es nach unten. Lassen Sie uns diesen Punkt noch einmal aufgreifen und ihn ein wenig herausstellen. Vielleicht passen wir uns ein bisschen an, wenn wir wollen. Und dann nehmen wir die A-Taste und drücken Strg E und überbrücken die Edge-Loops. Lass es uns glätten. Ich drücke hier Strg R, um das ein bisschen lateinisch zu machen. Weil wir eine Unterteilungsfläche darauf haben. Es neigt dazu, sich hier an den Rändern zu kräuseln. Ordnung, machen wir das und fügen wir dann eine Verfestigung Wählen wir eine gleichmäßige Dicke und ziehen das Ganze ein wenig nach unten. Ich werde es sogar nach innen schieben, nur ein bisschen so. Dann können wir ein paar Anpassungen vornehmen. Wenn wir hier wollten. Bring das ein bisschen rein. Und lassen Sie uns Alt Z drücken und diese beiden Punkte hier unten holen. Und ich werde sie einfach ein bisschen so rausbringen. Schauen wir uns einfach an, wie das funktioniert. Ich werde die Modifikatoren noch nicht ganz anwenden. Ich bin mir nicht sicher, ob wir das genau wollen, aber ich denke, das sieht vorerst okay aus. Ich drücke Strg S, um die Szene zu speichern. Aber das ist im Allgemeinen, was ich wollte, ist eine Art Polsterung dort mit dem Trim drauf Schauen wir uns also an, wie das funktioniert. 48. Beginn des Cabrio-Verdecks: Da es sich bei dem Auto um ein Cabrio handelt, würde ich es gerne mit offenem Verdeck bauen. Und wir haben ein ziemlich gutes Bild davon hier im Hintergrund und ein paar hier, die ich in unseren Referenzbildern finden konnte. Also lasst uns anfangen, daran zu arbeiten. Ich denke, wir könnten vielleicht einfach hier oben hinter dem Sitz einen Würfel erstellen , ihn in zwei Hälften teilen, ihn spiegeln und dann einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen und sehen, ob wir einfach nach unten extrudieren können Also lass uns das versuchen. Ich wähle das aus und gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und wähle hier vielleicht einen Punkt aus. Vielleicht, vielleicht hier. Und ich drücke Shift S, um den Cursor an diesen Punkt zu bewegen. Drücken wir nun Shift Day Mesh Cube, und an dieser Stelle taucht ein sehr großer Würfel auf. Und lassen Sie uns das ein bisschen rauf und zurück verschieben. Und dann teilen wir es einfach in zwei Hälften auf. Drücken wir Strg R und drücken Sie mehrmals die Eingabetaste. Ich gehe in den Gesichtsmodus und drücke Shift Z und ziehe einfach diese Seite hierher. Und lassen Sie uns das löschen, Gesichter löschen. Und dann fügen wir einen Spiegelmodifikator hinzu. Hier. Wir gehen, schalten Clipping und ich mache weiter und schalte den Käfig hier ein, was bedeutet, dass wir die Punkte auf der anderen Seite sehen können die Punkte auf der anderen Seite sehen Fügen wir hier nun auch einen Modifikator für Unterteilungsflächen hinzu. Also, bevor wir beginnen, es sieht so aus, als ob es ein bisschen nach hinten geneigt ist, als ob es irgendwie nach hinten geneigt ist. Also drücke ich RX und kippe es hier im Objektmodus. Das heißt , wenn wir uns in unserer lokalen Transformationsorientierung befinden, werden auch unsere Achsen geneigt, sodass, wenn wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln und auswählen, sagen wir, diese Fläche ist hier und wir ziehen sie sodass, wenn wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln und auswählen, sagen wir, diese Fläche ist hier und wir nach unten, sodass sie dem Winkel entspricht Also nehmen wir diese und verschieben sie vielleicht nach oben. Gehen Sie mit der ersten Taste zur Rückansicht. Und lassen Sie uns Shift Z drücken. Und es sieht so aus, als müsste es nicht ganz so hoch steigen. Vielleicht so etwas. Schiebe erneut Z um. Und dann nehmen wir einfach das Ganze und skalieren es vielleicht ein bisschen so im Y. Und ich werde es ein bisschen nach oben verschieben, vielleicht werde ich es ein bisschen so ansprechen. Ich werde es nur ein bisschen herausziehen. Und wenn ich zur Ansicht von oben gehe, ziehen wir das heraus und fangen an, es so zu extrudieren Ich drehe es um, drücke die S-Taste und es ein bisschen nach vorne. Vielleicht bringst du es runter, manche wie das. Dann noch einmal, in der Ansicht von oben, drücke ich E und ziehe es heraus, drehe es ein bisschen, verkleinere es, die G-Taste und schiebe es so hinein. Und dann müssen wir das natürlich reduzieren. Ich kann die beiden Tasten für den Edge-Modus und die Alt-Taste drücken. Klicken Sie auf diese Kante. Vielleicht wollen wir nicht, dass es hier noch so weit geht. Dann lassen Sie uns das vielleicht noch einmal drehen. Ich komme irgendwie her und drücke die R-Taste. Vielleicht lassen Sie uns das noch einmal so extrudieren. Bring es rein, skaliere es ein bisschen. Lass uns einen Blick darauf werfen. Ordnung, wir müssen es also mehr in die Form bringen In Ordnung, wir müssen es also mehr in die Form bringen, die wir hier sehen. Ich denke, wir können hier vielleicht einen Edge-Loop hinzufügen. Und ich werde das Gleiche mit Upfront irgendwie platt machen. Das könnten wir vielleicht hier machen , oder? Das gibt uns also ein bisschen mehr von dieser Form. Außerdem scheint es gerader zu gehen. So wie ich es hier habe, ist irgendwie gekrümmt. Es scheint geradliniger zu gehen. Wenn wir diese hier auswählen, habe ich vielleicht einfach die Alt-Taste zwischen zwei der Gesichter geklickt Und vielleicht drehen wir es ein bisschen und lehnen es ein bisschen mehr zurück. Jetzt können wir vielleicht reinkommen und einige Anpassungen an den Kanten vornehmen. Klicken Sie also bei gedrückter Alt-Taste auf diese Kanten. Vielleicht skalieren Sie sie ein bisschen, bewegen Sie sie um ein Haar. Ich möchte die eine Taste drücken und diese Gesichter hier auswählen. Beweg sie ein bisschen nach unten. Alt, klicken Sie auf diese Kante und bewegen Sie sie nach unten. Manche schlagen vor, unsere Unterteilungsflächen zu verwenden , um Dinge irgendwie zu bewegen. Versuchen Sie, die Dinge hier in die richtige Form zu bringen Ich klicke bei gedrückter Alt-Taste auf diese Kante und verschiebe sie ein wenig nach außen. Vielleicht klicken Sie hier bei gedrückter Alt-Taste auf diese Kante. Wir könnten das wahrscheinlich so drehen. Ich denke, das könnte einigen helfen. Da haben wir's. Okay, jetzt nehmen wir diese Gesichter hier runter und lassen Sie uns sie irgendwie zurückziehen Ich denke, die können so zurückkommen. Vielleicht dreh es um. Fügen wir hier auch eine Kantenschleife direkt in der Mitte hinzu. Und das gibt uns die Gelegenheit, das zu nutzen. Und ich gehe zurück zur globalen Transformation und fahre einfach auf der Z-Achse nach oben Versuch das. Und hier unten könnten wir vielleicht diese Kante hier unten nehmen, Alt Z. Nimm diese Kanten hier, ziehe sie ein bisschen nach oben. In Ordnung, lassen Sie uns das jetzt glätten und sehen, was wir haben. Wir haben hier unten eine ziemlich scharfe Kante. Vielleicht können wir es noch einmal mit einem automatischen Glätten versuchen. Zieh das ein bisschen nach oben, damit wir das nicht haben. Sie haben das Gefühl, wir könnten diese Punkte hier nehmen und sie hin und her verschieben. In Ordnung, ich denke, wir sind auf dem Weg dorthin. Es wird nur darum gehen, zu pushen und verschiedene Dinge auszuprobieren, um es in die gewünschte Form zu bringen. Aber ich denke, im Allgemeinen sind wir auf dem Weg dorthin. Das einzige, was ich hier sehen kann, ist, dass ich denke, dass sich das hier zu stark krümmt. Ich habe das Gefühl, dass es eine schärfere Ecke braucht. Also werde ich hier einen Edge-Loop hinzufügen. Ich denke, vielleicht bei gedrückter Alt-Taste auf diese Kante klicken und sie ein bisschen verschieben. Vielleicht nimm diesen Vorteil und skaliere ihn. Und dann beweg es einfach so. Ich werde diesen Vorteil nutzen und sie ein wenig voranbringen. Es krümmt sich dort also etwas mehr. Der Subdivision Surface Modifier kann für solche Dinge wirklich gut sein, wenn Sie nur eine relativ gekrümmte Oberfläche wie diese ziehen und schieben müssen . Es ist wirklich nett, damit zu spielen Ich werde einige dieser Punkte hier aufgreifen, diesen hier aufgreifen, vielleicht vorwärts und rückwärts gehen. Dann nehme ich einfach das Ganze und Objektmodus und ziehe es ein bisschen nach vorne. In Ordnung, ich denke, das ist ein guter Anfang dafür. Ich drücke Shift S1, um den Cursor zurück in die Mitte des Rasters zu bewegen . Das nächste, was wir meiner Meinung nach tun müssen, ist vielleicht diesen kleinen Trim hier hinzuzufügen. Wir könnten Kanten auswählen und diesen Zuschnitt hinzufügen. Also lass uns das im nächsten Video machen. 49. Fortsetzung des Cabrio-Verdecks: Um den Trim dazu hinzuzufügen, gehen wir hier einfach in den Bearbeitungsmodus. Und wir duplizieren einfach einige Kanten, konvertieren sie in einen Pfad , wie wir es getan haben, und fügen diesen Zuschnitt hinzu. Also ich denke, ich werde die Alt-Taste drücken und darauf klicken. Und es sieht so aus, als ob das etwas höher ist. Also werde ich zweimal G drücken und das nach oben schieben, richtig? Also haben wir da irgendwie diesen Winkel. Und vielleicht nehme ich das und drücke G und verschiebe es ein bisschen. Und dann klicke ich bei Alt auf diesen, drücke G2 mal und ziehe das auch ein bisschen rein Also ich denke, vielleicht könnten diese Kante und diese Kante den Trim haben. Und dann sieht es so aus, als könnten wir mit der Alt-Taste hier klicken und das weitermachen lassen. Und dann ziehen wir es am Rand an seinen Platz. Also lass uns das versuchen. Drücken wir einfach Shift und Enter. Drücken wir P und trennen wir nach Auswahl. Und dann wechseln wir mit der Tabulatortaste in den Objektmodus. Wählen Sie die Kante genau dort aus. Und jetzt tippen wir zurück in den Bearbeitungsmodus. Okay, ich wähle das aus und lass uns ein bisschen skalieren. Ich drücke die S-Taste und skaliere einfach ein wenig hinein. Ja, jetzt lass es uns versuchen. Ich könnte sie auch ein bisschen herunterziehen. Ich denke, lass mich zur Seitenansicht gehen und sie einfach runterziehen. Ich finde, wir sollten sie so da unten haben. In Ordnung, und dann konvertieren wir das in eine Kurve. Und wenn wir dann in den Bearbeitungsmodus wechseln, können wir die Punkte dort sehen. Kommen wir nun noch einmal zu unseren Objektdateneigenschaften, genau hier unten. Und dann lassen Sie uns die Umschalttaste gedrückt halten und klicken und ziehen und sie so herausbringen. Vielleicht ein bisschen zu viel, bring es wieder rein. Vielleicht so etwas. Es sieht so aus, als ob es ein bisschen daneben ist. Wir können versuchen, die Punkte hier anzuordnen , um sie besser aufeinander abzustimmen. Oder wir könnten die Punkte innerhalb der Kurve so anordnen, dass hier aber weniger Punkte gibt. Also vielleicht verschiebe ich das einfach auf diese Kurve. Anstatt zu versuchen, all diese Punkte zu verschieben. Schauen wir uns hier unten um. Sehen wir da irgendwelche Öffnungen, irgendwas hier? Nein, nicht schlecht. Also werde ich zu einem Mesh konvertieren und hier ist, was wir haben. Oh, es sieht so aus, als ob es hier eine kleine Lücke gibt. Also vielleicht schnappe ich mir diesen Vorteil gleich hier. Und lassen Sie uns das einfach herausziehen, nur so einen Fleck Jetzt können wir das nehmen und es mit diesem Objekt verbinden. Und da hier keine Modifikatoren berücksichtigt werden, denke ich, dass es in Ordnung sein wird weil wir es dem hinzufügen werden Dieser hat jedoch einen Spiegel. Ich glaube also nicht, dass wir das zweimal spiegeln wollen. Ich trage besser einfach diesen Spiegel hier auf. Lass uns weitermachen und versuchen, uns dem anzuschließen. Ich habe das ausgewählt, ich mache die Umschalttaste und lass uns diese zusammenfügen. Dadurch erhält es hier einen Modifikator für die Unterteilung der Oberfläche, den Trim Also drücke ich Strg J. Mal sehen, wie das funktioniert hat. Das hat tatsächlich funktioniert. Okay, ich denke, hier unten könnten wir das vielleicht rausbringen , um das Loch dort zu füllen. In Ordnung, das sieht ziemlich gut aus. Ich denke, wenn wir müssen, können wir diesen Teil immer wieder davon abtrennen, aber ich denke, das wird funktionieren. Okay. Als Nächstes müssen wir dieses kleine Ding hinzufügen, diesen kleinen Beitrag hier. Die Post kommt also direkt hinter der Tür raus. Und dann haben wir auch einen Griff an der Tür. Fangen wir also mit diesem Beitrag an. Ich gehe mit den drei Schlüsseln zur Seitenansicht. Und es sieht so aus, als wäre es genau hier. Also werde ich hier einfach die Kante nehmen und Shift S drücken, um uns näher zu bringen. Ich drücke Shift auf einem Mesh-Zylinder und lass uns ihn ein bisschen herunterfahren, damit er kleiner wird. Ich gebe hier 0.1 ein und zeige auf hier. Skalieren wir es ganz runter. Und es sieht so aus, als ob , das hier der Türgriff ist. Okay. Also das hier, es sieht einfach so aus, als käme es direkt aus der Karosserie des Autos, ohne ein kleines Schild oder so. Also lass es uns RY 90 machen. Skalieren wir es runter, bewegen wir es nach oben. es irgendwie so hier an Ort und Stelle. Los geht's. Dann, glaube ich, müssen wir das einfach herausextrudieren und dieses flache Stück oben drauf bekommen, hier und hier. Ordnung, also wenn ich das hier anspreche, werde ich es vielleicht so richtig Und dann drücken Sie E, S, E und X und dann ES. Und jetzt drücke ich einfach die Ende-Taste und füge diese Punkte in der Mitte zusammen. Und los geht's. Wir sind so glatt, dass ich das Gefühl habe, dass jetzt, wo wir uns das ansehen, dieser ganze Bereich zur Sprache kommen muss. Das ganze Stück genau hier drin. Wir gehen, muss rauf. Also schalte ich das proportionale Bearbeitungswerkzeug ein und drücke die G-Taste. Und lassen Sie uns das so ansprechen. Dann drehe ich es ein bisschen so , damit wir hier noch einen hinzufügen können. Nehmen wir tatsächlich diesen Zylinder und versuchen ihn hochzufahren und schauen, was wir tun können. Ich drücke Shift D und verschiebe das hier nach oben. Es sieht so aus, als ob es genau hier durchkommt. Und dann möchte ich diesen Vorteil hier nutzen und das nach oben bringen. Ich habe immer noch das proportionale Bearbeitungstool aktiviert. Schalten wir das aus. Und das werde ich so hier reinbringen. Das scheint dünner zu sein, also wähle ich diesen Teil aus, Alt, klicke zwischen zwei der Flächen und drücke dann Alt und S und verkleinere das Ganze ein wenig. Wir gehen. Das sieht auch etwas kleiner aus, also vielleicht mache ich es einfach für die ganze Sache. Drücken wir die S-Taste und dann Shift X und skalieren das Ganze ein wenig. Da haben wir's. Und dann sieht es so aus, als hätten wir ein kleines Stück, das rüberkommt und sich darum dreht. Und ist das eine Wohnung? Ich finde, das ist platt. Dann geht es zu einem Zylinder. Also lass uns das hier verwenden. Ich drücke Strg R und scrolle mit dem Mausrad und klicke und skaliere dann in das X hier. Mach das ein bisschen weiter. Wählen wir diese Gesichter aus, indem wir zwischen zwei von ihnen klicken. Shift D Enter, und ich drücke E Enter und Alt S. Bring das irgendwie so raus. Und dann finde ich, wir sollten einfach ein paar Gesichter wie dieses nehmen. Drücken Sie E, geben Sie ein und dann G und bringen Sie sie einfach hier raus. Lass uns das versuchen. Okay, ich denke, das ist im Allgemeinen das, wonach wir suchen, aber ich muss diesen Bereich neu gestalten , damit er etwas gerader wird und etwas höher geht Wir können diese Verbindung also hier etwas näher an den Rand bringen. Aber wie gesagt, eins nach dem anderen, ich möchte zuerst die Hauptstücke reinbekommen und dann die Anpassungen vornehmen 50. Erstelle den Außentürgriff: In Ordnung, schauen wir, ob wir das ansprechen können. Ich gehe zur Registerkarte Seitenansicht in den Bearbeitungsmodus. Drücken wir Shift Z. Und statt Shift C drücke ich Alt Z, damit ich das ein bisschen besser sehen kann. Und jetzt komme ich her und gehe zum Lasso Select Und ich möchte all diese hier einfach so auswählen. Lass uns das versuchen. Ich drücke G und bringe das hier auf ungefähr. Schalten wir die proportionale Bearbeitung aus. Drücken Sie G und bringen Sie das so zur Sprache. Und scrolle mit dem Mausrad und hole das heraus. Manche. Jetzt drücke ich R und drehe das ein bisschen um. Da haben wir's. Schrumpfen Sie diesen Einfluss ein wenig, vielleicht etwa so Und dann schauen wir uns an, wie das aussieht. Ich drücke Alt Z, gehe zurück und okay, wir haben es ein bisschen höher. Wir könnten das nehmen und es so etwas nach oben verschieben. Muss jetzt noch ein bisschen mehr gehen, oder? Nun, jetzt wo ich es mir ansehe, hat es vielleicht nichts damit zu tun, vielleicht ist das nur ein Joint. Ich denke, das ist alles was es ist. Und es ist nicht mit dem eigentlichen Auto verbunden. Also habe ich vielleicht noch etwas mehr Spielraum, wo ich es hinstelle. Also vielleicht, wenn ich es hier hinstelle. Und dann drücken wir die Periodentaste, um die Ansicht zu vergrößern. Ich klicke mit der Alt-Taste darauf und lass es uns einfach zurückbringen. Ich gehe hier zum Move-Tool. Ich muss das Tool zur proportionalen Bearbeitung ausschalten. Lass uns das machen. Ich nehme diese und drücke S, und dann drücke ich die M-Taste und füge sie in der Mitte zusammen. Und dann möchte ich Strg R drücken und sie hierher zurückbringen. Ich schiebe das noch ein bisschen zurück und wähle dann diese Gesichter hier aus, drücke Enter und dann Alt S. Und lass uns das ein bisschen verkleinern. Ja, es ist also eher ein Joint als verbunden zu sein. Und dann könnten wir das vielleicht nehmen und es so drehen, dass es direkt darauf zeigt. Oh, es sieht so aus, als müsste ich es noch etwas rausholen. Lass uns das machen. Schnappen Sie sich diese Punkte hier. Ich werde zurück zur Auswahlbox wechseln. Und dann nehmen wir sie und bewegen sie einfach so hierher. Ja, ich glaube, das ist eher ein Joint. Dann ist es eine Verbindung. Deshalb hängt es genau dort rum. Okay. Ich denke, vielleicht können wir damit weitermachen. Ich werde das etwas herausnehmen, es in der Acts skalieren. Da haben wir's. Nun, es sieht so aus, als müsste ich hier ein bisschen arbeiten , um sie wieder in Form zu bringen. Lassen Sie mich diese und G auswählen. Nun, ich schalte proportionale Bearbeitungswerkzeug aus und stelle dann sicher, dass Nur verbunden ausgewählt ist. Ich verschiebe also nicht versehentlich irgendwelche Punkte entlang des Hauptteils. Nur die hier. Und ich verschiebe sie einfach ein bisschen nach unten, richte sie ein bisschen gerade Lass uns das versuchen. Alt Z, um zurückzugehen. Ja, das macht es da nur ein bisschen geradliniger. Wir können das auch hier oben machen, denke ich, x0 und vielleicht schnappen wir uns die hier. Ja, okay. Ich finde, das ist ein bisschen geradliniger. Schauen wir uns jetzt an, was wir mit dem Griff an der Tür hier machen können . Mal sehen, ob wir dafür ein anderes Bild finden können. Der einzige, der auch nur in der Nähe ist, ist der hier. Du kannst es dort nur ein bisschen sehen. Und ein bisschen hier. Da bleibt nicht viel zu tun. Aber ich denke, wir können uns etwas einfallen lassen. Lassen Sie uns noch einmal das Outliner-Fenster öffnen. Und versuchen Sie noch einmal, ein wenig aufzuräumen. Ich drücke die Minus-Taste auf dem Ziffernblock und sind alle das Lumpendach Also nehme ich all diese, drücke die M-Taste, neue Kollektion, nennen wir das Ragtop. Das mache ich. Jetzt kann ich all diese hier verstecken und lassen Sie uns an den Griffen arbeiten. Also ich denke, ich werde mit dieser Bodenplatte beginnen. Ich fange einfach mit einem Flugzeug an. Und wenn ich die Sieben-Taste drücke, skalieren wir es ein, skalieren wir es im X. Fügen wir hier eine Kante genau in der Mitte hinzu und skalieren diese im X. Also bekommen wir eine Form und dann wenden wir unser Skalierungssteuerelement a an, wenden wir die Skala an. Und dann wähle ich hier all diese Punkte aus. Und bei diesen drücken wir einfach die Strg-Umschalttaste, um sie abzuschrägen Also kurven sie sich ein bisschen. Ich habe das Gefühl, dass diese oben etwas schmaler sind. Nehmen wir diese und die Knie und skalieren im X, um sie ein bisschen mehr in diese Richtung zu bringen . Dann können wir wieder alle Punkte auswählen , Strg Shift B drücken und so weitermachen. Ja, das ist ein bisschen besser, finde ich. In Ordnung, und dann wechseln wir in den Bearbeitungsmodus. Einfach draufdrücken und so nach unten ziehen. Also lass uns noch einmal Z drücken. Da haben wir's. Dann wähle ich hier unten diese Sammlung von Gesichtern aus. Löscht das, löscht diese Gesichter. Ich werde das glätten. Dann lass uns das hier schreiben. Verschiebe also einen Mesh-Zylinder. Lassen Sie uns das ansprechen. Ich habe das Gefühl, dass ich zunächst etwas Kleineres haben möchte, wie hier unten. Oh, schalten wir das proportionale Bearbeitungstool aus. Und dann nehmen wir das und drücken ES. Zieh es vielleicht ein bisschen hoch. Und dann lass uns einfach E und Z machen und das zur Sprache bringen. Nun, es ist so schwierig, genau zu wissen , was das ist, weil wir keine wirklichen Informationen darüber haben. Ich drücke einfach Shift S, um den Cursor hierher zu setzen. Und ich werde einen Würfel erstellen und ihn verkleinern. Und ich lege einfach ein flaches Stück drüber , ungefähr so. Und dann sieht es so aus, als ob es SY sein sollte, ich werde das so runterbringen. Wähle dieses Gesicht hier aus, zieh es einfach so heraus. Dann drücke ich auch Control R und lege das da hin und extrudiere ein kleines Stück hier unten heraus Nun, ich habe keine Ahnung, ob das auch nur annähernd dem entspricht, was da steht. Und wir müssen es wirklich nicht hier platzieren weil es auf einigen der anderen Bilder keins gibt. Aber von hier aus werde ich versuchen, einfach einen Modifikator für die Unterteilung der Oberfläche hinzuzufügen und zu sehen, was passiert Ich nehme das auf, um den Käfig einzuschalten. Jetzt schalte ich den Käfig aus. Los geht's. Bringen wir das so rein. Ich bringe das so rein. Ich füge hier einen Rand hinzu und dann vielleicht zwei hier drin. So wie das. Lass es uns glätten. Ich werde hier unten einen Vorteil hinzufügen. Wir könnten sie hier runterholen und sie nach unten extrudieren. schnappen sich eine weitere Kante oder fügen eine weitere Kante hinzu und legen sie dort hin. Ich drücke Alt S, um das ein bisschen reinzubringen und das vielleicht um ein Haar zu skalieren. Okay, ich weiß es einfach nicht, ich weiß nicht, ob das auch nur annähernd so ist Ich werde weitermachen und diesen Modifikator für Unterteilungsflächen anwenden diesen Modifikator für Unterteilungsflächen Und dann werde ich all das so verbinden. Verschieben Sie den Ursprung zum 3D-Cursor. Also nehme ich das und drücke F2 und nenne es Türgriffe, damit ich weiß, was es ist Dann bringen wir alles andere zurück. Los geht's. Versuchen wir jetzt, es hier anzuziehen. Ich werde es rausbringen. Ich drehe es ins X. Ich mache es in Z oder Z ungleich Null Und für mich sieht es so aus, als ob, ja, es zeigt nach vorne, richtig. Okay. Und es passt zu dem kleinen Ding da. Und es sieht so aus, als könnte ich ins Z kippen. Los geht's. Ich meine, das sieht wirklich nicht schlecht aus und es passt ziemlich gut zu dieser Sache. Lassen Sie mich einen Blick darauf werfen. Ja. Es ist ziemlich gut darauf abgestimmt, weil das die andere Seite wäre. In Ordnung. Okay, nun, ich bin mir nicht sicher, ob wir es behalten wollen oder nicht, da viele dieser anderen Bilder das nicht haben, aber ich glaube, das ist ein neueres Modell Das sind 25 oder 26 und diese können älter sein. Da haben wir also einen Türgriff, ob wir ihn wollen oder nicht. 51. Verwenden von Booleans, um den Stamm zu erstellen: Lassen Sie uns jetzt darüber nachdenken, wie wir diesen Trunk erstellen wollen. Und es ist hier nicht nur die Form des Kofferraums, sondern auch der Ausschnitt sondern auch der Ausschnitt des hinteren Teils des Autos. Es ist also wirklich diese Form in einem Ausschnitt dieser Form. Also müssen wir herausfinden, wie man beides macht und vielleicht können wir sie gleichzeitig machen. Lassen Sie uns dieses Stück also zunächst isolieren. Es ist noch nicht außerhalb dieser Sammlungen. Machen wir weiter und machen das. Ich drücke M und bringe es zur Scene Collection. Und geben wir ihm auch einen Namen. Nennen wir es Body Back. Lass uns das erst mal machen, nur um, damit wir wissen, was das ist. Dann nehmen wir das alles und ziehen das und verstecken alles andere. Dann würde ich das gerne duplizieren. Wir ruinieren das also nicht nur für den Fall, dass wir etwas falsch machen, wir haben es immer noch als Backup. Also drücke ich einfach Shift D und Enter und dann nehme ich das und lege es zurück in die Karosseriesammlung. Wir haben das also für sich nur für den Fall, dass wir das Backup benötigen. Ich denke, wir müssen einen booleschen Modifikator verwenden. Also erstellen wir diese Form, schneiden damit ein Loch und verwenden sie dann auch als Trunk selbst. Lassen Sie uns also zunächst versuchen, diese Form zu erstellen. Ich drücke Shift Day Mesh Cube und lass uns ihn zurückbringen. Ich werde es runterskalieren. Und wir brauchen ein solides Objekt. Also lasse ich es so, wie es ist, aber gehen wir vielleicht zur Ansicht von oben und versuchen, es im Grunde genommen in diese Formen zu bringen. Also gehe ich mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, drücke Shift Z und lass uns das vielleicht nehmen und es zurück verschieben. Skalieren Sie es im ACS, etwa so. Vielleicht könnten wir das Ganze herunterskalieren und ein Gefühl dafür bekommen, wie es hier aussehen wird Drücken Sie erneut die Sieben-Taste. Also, wie weit du willst, es ist vielleicht so weit zurück, so. Und dann könnten wir vielleicht all diese Kanten hier nutzen. Ich drücke die Periodentaste, um es einzurahmen. Aber dann nimm diese Kanten hier. Dieser, dieser und dieser und dieser. Und lassen Sie uns versuchen, diese abzuschrägen. Ich gehe mit der Tabulatortaste zurück in den Objektmodus und drücke Strg a und wende die Skala an. Wir haben also alle hier. Gehen wir dann zur Ansicht von oben, Steuerung B. Und ziehen wir sie heraus. Wir verstehen so etwas. Mal sehen, wie das aussieht. Das ist in der Regel ungefähr die richtige Form. Wir können es glätten, um zu sehen, wie das aussieht. Sagen wir einfach, dass das vorerst die richtige Form ist. Ich lege das hier rein. Und ich werde hier einen booleschen Modifikator ausprobieren. Ich wähle die Karosserie aus. Lassen Sie uns hierher kommen und einen neuen Modifikator hinzufügen, einen booleschen Wert. Und dann sagen wir Blender, was wir als Cutter-Objekt haben wollen. Lass uns runterkommen und auf die Pipette klicken und dann genau hier auf dieses Objekt klicken Jetzt kannst du sehen, dass es dort durchschneidet. Lassen Sie uns das auf Union umstellen und uns kreuzen und sehen, was wir tun. Fangen wir also mit dem Unterschied und ich nehme dieses Objekt hier, gehe zu den Objekteigenschaften und scrolle nach unten. Und unter Viewport-Display können wir die Anzeige von texturiert zu drahtgebunden ändern Und jetzt können wir es durchschauen und wir können jetzt ein Gefühl dafür bekommen , wie das aussehen wird. Wir können sogar zum Outliner rüberkommen und ihn verstecken. Man bekommt ein Gefühl dafür, wie das dort aussieht. Nun, gehen wir zurück zum Modifikator-Panel und klicken Sie auf die Karosserie Und lassen Sie uns versuchen, unseren booleschen Wert von different auf union zu ändern und sehen, was das alles kombiniert Ich glaube also nicht, dass wir das wollen. Was ist mit Intersect? Schau dir das an. wollen wir wirklich für den Trunk, nicht wahr? Im Allgemeinen wollen wir also zwei Dinge. Wir wollen dies zunächst nutzen, um mit Hilfe von Differenz ein Loch in die Sache zu schneiden. Und dann wollen wir das mit Intersect nutzen um die Hood zu bekommen und dann sollten die beiden zusammenpassen Also lass uns das Loch in das Objekt holen. Zuerst. Lassen Sie uns hierher kommen, um den Unterschied zu machen, und lassen Sie uns das herunterziehen und auf Anwenden klicken. Nun, es sieht nicht sehr gut aus, oder? Es hat diese Artefakte. Aber ich denke, eines der Probleme, die wir haben , ist , dass wir versuchen, hier eine Unterteilung vorzunehmen. Drücken wir also Strg Z, um das zu entfernen. Und fangen wir an, einige dieser Modifikatoren anzuwenden. Also ziehe ich den Mirror herunter und klicke auf Anwenden. Dann ziehe ich das runter. Mal sehen, welche Unterteilungen wir haben. Nun, wir haben eine Viewport-Ebene von eins. Lass uns das versuchen. Lassen Sie uns das herunterziehen und auf Anwenden klicken. In Ordnung. Sie erstarren. Lassen Sie uns weitermachen und das auf anwenden. Jetzt haben wir dieses ganze Objekt, das eine Dimension hat und alles aus einem Guss ist. Das ist gut. Versuchen wir es jetzt noch einmal mit dem Booleschen Wert. Ich ziehe das runter und klicke auf Anwenden. Und los geht's. Das ist viel sauberer, nicht wahr? Ordnung, wir haben hier also ein Objekt für den gesamten Trunk Benennen wir das um, um Trunk als Ganzes zu schmelzen. Lass uns das einfach machen. Dann verstecken wir es. Gehen wir hier zurück zur Karosserie. Denkt daran, ich habe das wieder hier reingeschmissen, diesen Körper zurück. Wählen wir es hier aus und verschieben es dann mit der M-Taste in die Scene Collection. Lass mich hier nach unten scrollen. Hier ist es hier. Ich werde es duplizieren. Shift D Enter. Und dann wird dieser, den wir anrufen wollen, es setzen wir wollen es nennen, wir wollen diese Kofferraumtür nennen. Ich nenne das einfach Kofferraumtür. Dann noch einmal, ich kann das wieder in die Karosserien verschieben , damit wir nicht versehentlich etwas damit machen. Und jetzt haben wir das. Nehmen wir das und wenden den Spiegel an, wenden die Unterteilungen an und wenden den Solidify Dann fügen wir einen booleschen Wert hinzu. Klicken Sie auf die Pipette und dann auf das Cutter-Objekt. Das ist unser Unterschied. Wechseln wir zu Intersect. Und wenn wir das jetzt runterziehen und auf Anwenden klicken , sollten wir das haben. Ordnung, also wenn wir jetzt unser Cutter-Objekt verstecken, bringen Sie den Trunk hierher zurück Jetzt haben wir die Tür und den Kofferraum, den ganzen Ausschnitt in der Karosserie, jetzt könnte ich das nehmen und es vielleicht ein bisschen skalieren Lassen Sie mich den Ursprung dieses Objekts in die Geometrie verschieben. Nehmen wir das und skalieren es in einem einzigen Fleck wie diesem. Jetzt haben wir unseren Trunk. Jetzt habe ich das Original immer noch hier, also verstecke ich es. Ich habe das Gefühl, dass es vielleicht etwas weiter oben im Auto sein muss und vielleicht sogar ein bisschen größer Richtig? Denn wenn wir zur Rückansicht gehen und Shift Z drücken, ist hier der eigentliche Kofferraum, und er sieht wirklich nicht allzu weit weg Also ich denke, bevor wir das Auto fertig stellen, werde ich diesen Vorgang noch einmal durchgehen und wiederholen , weil ich dieses Backup-Objekt hier habe Aber ich denke, lassen Sie uns vorerst weitermachen und weitermachen. Vielleicht füge ich dort sogar einen kleinen Zylinder hinzu, nur für dieses Stück. Aber wie gesagt, lassen Sie uns weitermachen und weitermachen. Und vielleicht sollten wir in den nächsten Videos daran arbeiten, mit den Reifen und den Rädern und den Speichen umzugehen den Reifen und den Rädern und den Speichen 52. Anfang eines Reifens und einer Felge: Was die Reifen angeht, fangen wir damit diesen Reifen hier zu speichern. Ich werde es noch einmal aus unseren Sammlungen nehmen. Ich drücke M und bringe es in die Scene Collection. Und das bedeutet, dass ich alles andere, was ich verstecken kann , einfach alles im Outliner anklicke und ziehe Und dann haben wir das einfach isoliert, damit wir daran arbeiten können. Ich drücke die Periodentaste und die Eins-Taste. Oh, und eigentlich möchte ich die Referenzbilder für ein bisschen zurückbringen . Lass uns das machen. Ich drücke auch Shift Z. Ich möchte hier in der Mitte eine Kante hinzufügen. Was auch immer wir auf der einen Seite tun, passiert auf der anderen. wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und drücken Strg R. Ich drücke mehrmals die Eingabetaste und gehe dann in den Gesichtsmodus, drücke die B-Taste und den Rand, wähle diese aus, lösche Gesichter und los geht's. Jetzt können wir herkommen und einen Spiegel hinzufügen. Wir sehen es hier nicht. Hauptsächlich, weil es so aussieht, als hätten wir eine 90-Grad-Drehung auf der Y-Achse Lassen Sie uns also weitermachen und unsere Skala und Rotation anwenden. Ich drücke Control, um eine Drehung und Skalierung vorzunehmen. Da haben wir's. Und dann schalten wir das Clipping ein. Ich schalte den Käfig ein. Da haben wir's. Also, was wir jetzt tun können, ist vielleicht dieses Gesicht genau hier zu nehmen und es herauszuholen. Und dann werde ich es wohl löschen. Ich glaube nicht, dass wir das brauchen, da wir hier an einem Reifen arbeiten. Also drücke ich einfach auf Löschen und lösche Gesichter. Wählen Sie hier diese Kante aus. Und dann fangen wir an zu extrudieren und versuchen, diese Grundformen zu bekommen Also vielleicht ziehe ich das ungefähr so rein. Und lass uns einfach EX drücken und das rausbringen. Vielleicht skalieren Sie es nur in einem Fleck und so. Dann drücken wir kurz auf E X, ziehen das ein wenig heraus, skalieren wir es ein bisschen weiter. Sie können also sehen, dass wir hier gerade erst anfangen, eine Reifenform zu bekommen. Gehen wir jetzt zur Seitenansicht. Und weißt du was, wir können hier wirklich nicht viel sehen. Ich sollte hier wieder daran arbeiten, oder? Also lass uns das vielleicht machen. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und lass uns das wieder hierher bringen. Vielleicht ist es ein bisschen besser, daran zu arbeiten. Ich werde es ein bisschen ansprechen. Müssen wir es etwas verkleinern, damit es zu diesem Reifen passt? Sieht irgendwie so aus, als ob wir das tun. Ich drücke die S-Taste und skaliere es , zumindest während wir es erstellen. Es wäre gut, wenn es ein bisschen mehr mit dem Bild hier übereinstimmt. Oder weißt du was? Vielleicht sollten wir dieses Bild hier einfach in die Seitenansicht bringen und es verwenden. Es sieht so aus, als wäre es viel besser ausgerichtet als dieses Bild. Also vielleicht sollten wir das tun. Ich drücke Strg Z und schiebe es zurück hierher. Dann können wir zu einem Referenzbild kommen und die Seitenansicht hier ausblenden. Dann fügen wir eine neue und ich bin in der rechten orthogonalen Ansicht ein. Der Besitzer drückt Shift auf eine Bildreferenz und wir suchen das Bild des Reifens hier. Das ist ziemlich gut . Genau hier. Referenzbild laden. Ja, das ist, das ist ziemlich gut. Nehmen wir es jetzt und bewegen es. Es hat also ungefähr die gleiche Größe wie die Geometrie, die wir verwenden möchten. Vielleicht komme ich hier runter zu den Objektdateneigenschaften. Klicken Sie auf die Deckkraft und ziehen Sie sie nach unten, sodass sie nicht ganz so hell Vielleicht kann ich das hierher nehmen und den 3D-Cursor dorthin bewegen, Shift S nach, dann dieses Objekt nehmen und es Shift S nach, dann dieses Objekt nehmen auf den 3D-Cursor bewegen . Drücken wir also die Umschalttaste S acht. Da haben wir's. Jetzt ist es also genau in der Mitte. Drücken wir die Esc-Taste und skalieren wir das nach unten. Verschieben wir es ein wenig, da es sich bei zwei nicht gerade um eine orthogonale Ansicht Also werde ich versuchen, es aufzustellen. Dieses Mittelrad befindet sich also genau in der Mitte unserer Geometrie. Vielleicht so etwas. Ich sehe mir das hier an. Ich schaue nicht in die Mitte, ich schaue nur auf den Rand und wie weit er von unserer Geometrie entfernt ist. Lass uns das versuchen. Ich nehme es auch und verschiebe es zurück vielleicht hierher, sagen wir, in Ordnung, ich denke, das wird uns helfen, wenn wir versuchen, das zu erstellen, denn was wir tun wollen, ist das auszuwählen Oh, ich nehme das besser und lass uns dieses Bild in die Referenzbildersammlung verschieben . Ich drücke M und wähle Referenz. Und hier ist es. Hier. Ich nenne das Tire Side. Und jetzt kann ich es nicht auswählen und verschieben. Also ich denke, das wird gut sein. Wählen wir nun die Registerkarte Geometrie in den Bearbeitungsmodus. Und wählen wir hier einfach diese Kante aus. Und denken Sie daran, dass wir hier sind sagen wir, ich drücke Strg und Plus und verschiebe das vielleicht ein bisschen. Wählen Sie diese Kante aus. Und lassen Sie uns das dann in E S skalieren, es reinbringen, vielleicht möchten wir es nur einen Fleck herausziehen Und schauen wir mal, wo wir nebenbei sind. Okay, also wir wollen hier weitermachen. Ich denke, ich möchte E S drücken und das in etwa hier skalieren und dann sieht es so aus, als würde es sich ein bisschen drehen. Also lass mich E S drücken, es reinbringen und es ein bisschen so hineindrücken. Und schauen wir uns von der Seite an, wie es uns geht. Okay, lassen Sie uns das hier ein bisschen weiter skalieren. Das bringt uns meiner Meinung nach im Allgemeinen an den richtigen Ort und gibt uns dafür eine ziemlich gute Ausgangslage. Vielleicht könnte ich diese Kante ein bisschen herausziehen. So etwas wie das hier. Ordnung, also von hier aus fange ich einfach an, das Rad zu erstellen und werde es dann als eigenes Objekt aufteilen, es dann als eigenes Objekt aufteilen vielleicht wenn wir hier fertig sind Nehmen wir also diese Kante und drücken und ziehen wir im X ein kleines Stück ES heraus, um es zu verkleinern. Dann gehen wir vielleicht wieder raus, drücken wir EX und drücken ein bisschen raus. Ja, bring das rein. Und dann sieht es so aus, als ob wir wieder reingehen. Schieb dich so rein. Ja, bring das rein. Fühlt sich an, als ob es sich ein bisschen nach unten neigt. Also, wenn ich ein bisschen drin bin, also wenn ich die Decks und die X-Achse nehme und sie so hineinschiebe Schauen wir es uns nun von der Seitenansicht an. Ja, ich denke , das ist ungefähr richtig. Und dann ziehen wir das einfach rein. Also EX und schieb das rein. Es verbindet sich also so. Ich finde aber, dass das etwas zu breit ist, oder? Also vielleicht könnten wir Control und Plus drücken und diese rausbringen. Ich werde die alle verschieben. Ich drücke Strg und Plus noch einmal. Da haben wir's. Schieb sie alle rein bis sie ungefähr die richtige Größe haben, vielleicht so. Und so weit müssen wir jetzt für unseren Reifen kommen. In Ordnung, also lassen Sie uns diesen Vorteil hier nehmen. Und jetzt müssen wir das an dieser Kante verschieben. Müssen wir das verschieben? Und wieder einmal werden alle Teile zusammengebracht , sodass wir beginnen können, sie in Proportionen zueinander zu sehen. Ich denke, wir sind auf dem Weg dorthin. Lassen Sie mich das jetzt nehmen und ich werde es skalieren, es um ein Haar vergrößern und dann fügen wir hier eine weitere Kantenschleife hinzu. Nimm diese Grundform so. Aber ich finde das okay. Lassen Sie uns alles andere zurückbringen und einfach einen Blick darauf werfen. Ziehen Sie einfach alle und wählen Sie sie aus. Und lassen Sie uns sehen, was wir denken. Ja, ich finde das ziemlich gut. Die Breite auf der Innenseite ist ziemlich gut. Vielleicht können wir diesen Vorteil hier einfach nutzen und ihn ein bisschen stärker einbringen. Und vielleicht diesen Vorteil mitbringen und nur ein bisschen mehr. Irgendwie so. Leg das ein bisschen nach. Ja, ich denke , das ist ungefähr richtig. Also ab hier werde ich anfangen , es ein bisschen aufzuräumen. Und wir werden auch damit beginnen, diese innere Basis des Rades zu erstellen , damit wir dann alle Speichen verbinden können , die als Nächstes kommen 54. Erstelle die erste Reihe von Speichen: Lassen Sie uns jetzt an den Spokes arbeiten und ich denke, wir können vielleicht einfach eine erstellen und sie dann auf ungefähr duplizieren Und es sieht so aus, als hätte es hier unten einen kleinen Zylinder . Und dann eine Kurve hier auf dem, was ich die Spitze nennen werde. Verwenden wir dafür unser Curve Tool. Ich nehme die und lass uns diese Namen geben. Das ist nur der Reifen hier. Das ist die Radaußenseite. Und das kann vorerst der Wheel Inner sein. Verstecken wir die. Ich werde auch die Referenzbilder ausblenden. Und um das zu tun, drücken Sie den Cursor mit Shift um eins zurück in die Mitte des Rasters. Und dann gehen wir einfach mit der Sieben-Taste zur Ansicht von oben. Und lassen Sie uns die Umschalttaste für eine Kurve und einen Pfad drücken. Ich denke, dafür müssen wir es wirklich nur ein bisschen verbiegen. Bringen wir das rein und biegen es so. Wir können das nehmen und es vorantreiben und vielleicht bis zu diesem Punkt nach oben verschieben, sodass wir eine etwas engere Kurve bekommen Nehmen wir das und schieben es so rein. Und dann nimm das vielleicht und drücke E und extrudiere so hier raus Lass uns das versuchen. Damit hat das meiner Meinung nach generell die richtige Form. Wir müssen hier zu den Eigenschaftenfenstern kommen , den Objektdateneigenschaften. Und lassen Sie uns, nun, lassen Sie uns das auf drei reduzieren. Schauen wir uns an, wie das funktioniert. Scrollen wir nach unten zum abgeschrägten Bereich und klicken und ziehen in der Tiefe. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um die Bewegung etwas langsamer Dass wir Shift Z drücken und sehen können, wie es aussehen wird, wenn wir es in ein Polygon konvertieren Sehen Sie hier, wie die Polygone aussehen werden. Und das ist wahrscheinlich okay, denke ich. wir also mit der rechten Maustaste darauf und wählen „Konvertieren“ und „ In ein Netz konvertieren“. Da haben wir's. Jetzt haben wir Bat. Lass uns hier runter ans andere Ende kommen. Und lassen Sie uns mit Control R eine Kante hinzufügen Und wenn diese Kante da ist, drücken wir die drei Tasten Alt. Klicken Sie hier auf diese Gesichter. Und dann drücken wir die E-Taste und drücken Enter und dann Alt S, um sie ein bisschen so herauszuziehen. Da haben wir's. Jetzt haben wir also diese Art von Form. Lass es uns glätten. Das räumt das ein bisschen auf. Und dann glaube ich, werde ich den Ursprung des Objekts an diesen Punkt hier oben verschieben . Wählen wir diese Kanten genau hier aus und drücken die Umschalttaste zu. Und dann klicken wir mit der rechten Maustaste, um Ursprung und Ursprung für den 3D-Cursor festzulegen. Jetzt können wir von diesem Punkt aus drehen und skalieren und rotieren. Ich denke, das wird hilfreich sein, wenn wir versuchen das hier in das Rad zu bringen. In Ordnung, also bringen wir jetzt unser Rad zurück, das Innere, das Äußere und den Reifen Und schauen wir, ob wir das hinkriegen. Also gehe ich wieder zur Seitenansicht und drücke die G-Taste. Und lassen Sie uns das ein bisschen nach unten verschieben. Ich schätze, wir müssen es im Z drehen Machen wir das. Unser Z Null. Das bringt es so zum Vorschein. Und dann könnten wir es um den Y RY 90 drehen . Und los geht's. In Ordnung, also lass uns anfangen. Wo sollen wir anfangen? Ich denke, lass uns hier mit diesem Stück hier anfangen . Und während wir hier sind, lassen Sie uns das einfach so herunterskalieren. Drücken wir dann die Periodentaste und verschieben das hier rein. Gehen Sie zurück zur Seitenansicht und dann müssen wir sie kippen. Lassen Sie uns also unseren Tilt it it machen. Lass uns so mit der G-Taste weitermachen. Und dann lassen Sie uns das hochskalieren. Es verbindet sich also so. Jetzt finde ich, dass das zu dünn ist, oder? Ich habe das Gefühl , dass diese etwas dicker sind. Gehen wir also mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, drücken Sie die Taste und drücken wir erneut Alt S. Mal sehen, ob wir die rausbringen können, damit sie ein bisschen schlecht sind oder so. Lass uns das versuchen. Wir werden es nicht wirklich wissen. Ich glaube nicht, bis wir hier mindestens eine Reihe haben. Also ich denke, lass uns anfangen, daran zu arbeiten. Und es sieht so aus, als ob wir eine Reihe brauchen , bei der es in diese Richtung gebogen ist, und eine weitere Reihe, in der es in die andere Richtung gebogen ist. Und das Gleiche hier oben. Wir werden eine geringere Anzahl von ihnen vorne benötigen, aber eine Reihe ist in die eine Richtung und die andere in die andere Richtung gebogen. Es sieht also aus wie für verschiedene Reihen, die auf unterschiedliche Weise gebogen sind. Ordnung, lass uns das Zentrum dieses Stücks hier finden . Da ist es. Und lassen Sie uns den Cursor dorthin bewegen, Shift S zwei. Lassen Sie uns nun dieses Objekt nehmen und diesen Ursprung in den 3D-Cursor verschieben, sodass wir mit der rechten Maustaste „Ursprung festlegen, Ursprung für 3D-Cursor festlegen“ wählen können . Wenn wir es jetzt drehen, können wir RX drücken. Es wird sich um diesen Punkt in der Mitte drehen Jetzt müssen wir einen Array-Modifikator hinzufügen Aber bevor wir das tun, wenden wir die Skala an, kontrollieren a, wenden die Skala und die Drehung an. Lass uns das machen. Steuern und wenden Sie die Drehung an. Jetzt brauchen wir etwas , um das auf die Reihe zu bringen. Wir müssen in der Lage sein, ein Objekt in der Mitte zu haben, das wir drehen können , um die angeordnete Speiche um das Rad zu ziehen Also ich denke, alles was wir brauchen ist eine Leere. Nur, ein leeres Objekt ist nur ein Objekt, das kein Polygon hat, das kein Netz hat Es ist nur ein Punkt im Weltraum. Drücken wir also bei leerem Feld die Umschalttaste und ich werde hier einfache Achsen verwenden. Da haben wir's. Also das ist, das ist unsere Leere hier, sie ist hier. Okay, jetzt kommen wir runter und fügen Sie einen Array-Modifikator hinzu, der das herunterzieht, fügen Sie hier und fügen Sie einen Array-Modifikator hinzu, der das herunterzieht, ein Array Lass mich mitmachen. Ich werde mit der rechten Maustaste zwischen zwei Fenstern klicken, Bereich beitreten wählen und das so aufrufen. Wir haben jetzt also etwas mehr Platz. Wenn wir uns also dieses Objekt hier ansehen, können wir sehen, dass wir hier zwei Speichen haben, einen direkt nach dem anderen, und wir haben hier bis einen direkt nach dem anderen, zwei gezählt Wenn wir die Anzahl erhöhen, wird es einfach so weitergehen. Wir wollen, dass es sich um diesen Punkt in der Mitte dreht. Anstelle eines relativen Offsets gegenüber dem ersten wollen wir also einen Objekt-Offset. Wirbel das von einem Objekt, das wir wählen, herunter einem Objekt, das wir wählen und wir wollen, dass Also klicke ich auf die Pipette auf das Leere Jetzt sehen wir nicht, dass etwas passiert. Und wir haben 13 hier, wir sollten mehr Spokes sehen Aber wenn wir das hier leer nehmen und es auf der X-Achse drehen, schauen wir , was mit unserem X passiert wir es jetzt drehen, können wir sehen, wie sich die um diesen Mittelpunkt bewegen Nun, wie viele brauchen wir? Das ist eine gute Frage. Gehen wir zur Seitenansicht und vielleicht schalten wir hier oben die Referenzbilder ein. Und lass uns sehen, wie viele wir brauchen. Ich kehre zu diesem Modifikator zurück , indem ich auf die Speichen Und lassen Sie uns hier auf diesen Zähler klicken. Und lass uns sehen. Sieht das ungefähr richtig aus? Wir können natürlich auf das leere und im X gedrehte und mehr klicken im X gedrehte und mehr Aber wenn wir zu weit gehen, wird es anfangen, sich zu überschneiden Wählen wir erneut die Speichen und wir haben eine Zählung von 24, und das sieht ziemlich gut Also, wenn wir diese mit weiteren 24 vertauschen würden, würde das das so füllen, wie wir es hier sehen Nun, wir können es versuchen und in die andere Richtung gehen. Lassen Sie uns diesen Shift Enter duplizieren. Ich ziehe die X-Achse ein bisschen so zurück und es wird seltsame Dinge tun und das ist okay Ich werde das einfach so zurückbringen und dann den Array-Modifikator entfernen Da haben wir's. Also hier ist der, den wir einfach duplizieren. Nehmen wir das und drehen es auf der Y-Achse. Lass uns das versuchen. Drücken wir R, Y eins bei. Und jetzt haben wir es so gemacht. Also, wenn wir das jetzt nehmen und auf die Archae treffen und sie drehen, können wir es dann an eine Stelle bringen, an der wir das sehen? Ja, lass uns das versuchen. Also werde ich das hier ein bisschen enger reinbringen hier ein bisschen enger reinbringen In Ordnung, jetzt haben wir es in die andere Richtung gebracht. Jetzt müssen wir nur noch dasselbe tun. erneut einen Array-Modifikator hinzu und drehen Sie ihn basierend auf einem leeren Feld Aber das Problem ist, dass wir das nicht leer verwenden wollen weil wir es verwenden, um es auszugeben. Wir werden noch einen leeren brauchen. also im nächsten Video daran arbeiten, Lassen Sie uns also im nächsten Video daran arbeiten, diese andere Speichenreihe zu erstellen 55. Weiter mit den Speichen: Jetzt brauchen wir also etwas, damit sich diese neue Speiche drehen kann. Wir brauchen nur eine neue Leere. Drücken wir erneut die Umschalttaste bei leerem Plain Axes. Und dieser heißt 0,001. Wählen wir also diese neuen Speichen , die sich in die andere Richtung drehen Lassen Sie uns hierher kommen und einen Array-Modifikator hinzufügen. Da haben wir's. Und statt des relativen Offsets kommen wir hier natürlich zu Object Offset. Wir wählen die leere 001. Klicken Sie hier oben im Outliner darauf, genau hier. Jetzt wird es in die andere Richtung gedreht, wahrscheinlich weil wir hier keine Rotation angewendet haben Versuchen wir es also mit Steuerelement a, wenden wir die Drehung an. Und jetzt, wenn wir die leere 001 auswählen und sie in die X-Achse drehen, sie in die X-Achse drehen, RX, können wir anfangen, sie dort zu sehen Okay, also wie viele hatten wir jetzt? Ich glaube, wir hatten 24. Wählen wir die Speichen aus und geben wir hier in der Zählung einfach 24 ein und drehen das dann auf der X-Achse, bis wir ungefähr hier Lass uns das versuchen. Jetzt. Schau dir das an. Es kommt von hinten raus. Und ich denke, das liegt wahrscheinlich daran, dass ich den Ursprung dieses neuen Objekts nicht auf den 3D-Cursor verschoben habe. Also lass uns das machen. Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie „Ursprung festlegen“, Ursprung zum 3D-Cursor“. Da haben wir's. Das reiht sie dort ziemlich gut ein. Ja, okay. Nun, für diese anderen, diese anderen hier oben, muss ich dafür vielleicht eine neue Kurve erstellen. Ich habe das Gefühl, dass sie darin eine etwas andere Form haben. Ich denke, sie kommen gerade heraus und winkeln dann BAC stärker als diese beiden, sie sind ziemlich gerade in einer Linie mit der Mitte dieses Objekts, glaube ich. Aber diese sind ein bisschen anders. Mal sehen, was wir damit machen können. Drücken wir die Umschalttaste für eine Kurve und den Pfad. Und ich werde das ein bisschen runterschrauben. Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus Sie mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und ich werde das verschieben. Drehen wir es um die Z-Achse, unser Z. Lassen Sie uns das noch einmal in ein paar Schritten skalieren Wir werden das so rausschieben. Unser Z. Also ich versuche nur, es hier an Ort und Stelle zu bringen , wo ich denke, dass es vielleicht funktioniert. Ja, also lass uns das versuchen. Ich lasse es sofort wieder so laufen. Versuchen wir nun, diesen Turn, diese Kurven zu bekommen. Also vielleicht, wenn ich das nehme und es im Y ein bisschen zurückziehe und es ein bisschen krümme. Ja, also ich muss sie alle rausbringen und dann das nehmen und einfach E Y drücken und so extrudieren Bringt uns das eine Kurve? Ich habe also das Gefühl, dass ich das ein bisschen so ansprechen muss. Wir könnten hier eine neue hinzufügen, mit der rechten Maustaste klicken und unterteilen, um die Kurve etwas schärfer zu machen Schauen wir uns also an, wie das funktioniert. Vielleicht so etwas. Es war also nicht so, dass es in der X-Achse so gut ging wie hier in der Z. Versuchen wir das. Ich werde hier zu den Objektdateneigenschaften kommen. Vielleicht reduziere das auf, reduziere es hier auf drei. Und ich klicke und ziehe in das Tiefenfeld. Unsere Skala ist einheitlich, aber lassen Sie uns weitermachen und Strg a drücken und die Skala anwenden. Los geht's. Was denken wir? Ist das ungefähr das, wonach wir suchen? Vielleicht setze ich den Ursprung zurück in die Geometrie, damit wir ihn noch ein bisschen weiter drehen können . In Ordnung, lassen Sie mich sehen, wie das funktionieren wird. Mal sehen, was passiert, wenn ich es um diesen Mittelpunkt drehe. Kann ich es so aufstellen, dass es zwischen den bestehenden liegt. Das können wir versuchen. Nun, schauen wir uns an, wie das funktioniert. Wenn wir wieder einen Array-Modifikator verwenden, um das zu regeln, erstellen wir eine ganz neue leere, noch eine, Schichttag, leere Ebenenachsen, das ist 00 bis, wählen wir unsere neue Speiche und wenden einen Array-Modifikator darauf an Schalten wir den relativen Offset aus. Aktivieren Sie Object Offset. Wählen wir die leere 002 aus. Ich bin mir nicht sicher, wie viele wir hier reinlegen sollten. Gehen wir zurück zu dem anderen Bild. Für diesen sieht es rundum nach 12 aus. Erhöhen wir also die Anzahl und es ist wieder aus. Wenden wir also diese Skala und die Rotation an. Da haben wir's. Wählen wir nun diesen 002 und drücken RX. Und lassen Sie uns diesen Weg einschlagen. Okay, und lass uns sehen, wie viele wir brauchen. Wie viele brauchen wir noch? Wir haben acht. Lass uns 12 machen. Lass uns das versuchen. Dann müssen wir das nur umdrehen. Aber das wird etwas schwieriger sein , da sie in einem Winkel stehen. Ich nehme eines davon, ich nehme das und drücke Shift D X und ich werde es ein bisschen nach außen verschieben. Ich nehme den Array-Modifikator weg . Dann müssen wir es umdrehen. Also vielleicht gehe ich in den Bearbeitungsmodus und lass es uns im Y RY Modus unter drehen . Schau, ob das überhaupt funktioniert. Scheint nicht wirklich zu funktionieren, aber lassen Sie uns ein Z daraus machen Verschieben wir es. Und wir könnten es so herunterdrehen. Jetzt könnten wir das nehmen, einen Array-Modifikator hinzufügen und hier noch einen leeren lassen. Drücken wir also bei leeren Ebenenachsen die Umschalttaste . Und jetzt ist dieser 003. In Ordnung, also lassen Sie uns im nächsten Video mit dieser letzten Rede weitermachen und sehen, ob wir sie drehen können und sehen, wie sie aussieht 56. Fertigstellung der Speichen: In Ordnung, Letzter. Mal sehen, ob wir das zum Laufen bringen können. Also wir haben diese, da ist das. Stellen wir sicher, dass der Ursprung in der Mitte des Rasters oder am 3D-Cursor liegt, sollte ich sagen. Ich klicke mit der rechten Maustaste, um den Ursprung und den Ursprung auf den 3D-Cursor festzulegen . Wir haben ein viertes leeres Feld erstellt, also werden wir das verwenden. Wenn also die Spokes ausgewählt sind, fügen wir einen Array-Modifikator Schalten wir die relative Position aus, schalten wir den Objektabsatz aus. Klicken wir auf die Pipette und wählen Sie die leere 003 aus. Ich ändere die Anzahl auf 12. Gehen wir dann zur Seitenansicht und wählen das Leerzeichen der R-Taste aus. Und lassen Sie uns die Umschalttaste gedrückt halten und sehen, ob wir sie hier näher bringen können. Ich denke, lass uns sehen. Ja, ich finde das ziemlich gut. Lass uns das MTS ganz schnell verstecken. Nur um zu sehen, werde ich den 3D-Cursor bewegen. Verstecken wir die Referenzbilder damit wir sie irgendwie alleine sehen können Ja, ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Das Letzte, was ich tun muss, ist, diese Speichen in Polygone umzuwandeln diese Speichen in Polygone umzuwandeln und am Ende das kleine bisschen hinzuzufügen, weil ich das nicht getan habe Ich wollte diesen Pfad so lange wie möglich beibehalten , falls ich die Form anpassen müsste Aber jetzt, wo wir das getan haben, lassen Sie mich das hier einfach ausschalten. Schalten Sie hier einfach das Display im Viewport aus. Wir sehen also nur den einen. Und dann habe ich das in den Objektdateneigenschaften auf drei reduziert, das ist gut. Ich drücke Shift Z, damit wir sehen können , wie die Polygone aussehen werden Ich könnte das auf zwei reduzieren, vielleicht schauen wir mal , wie das aussieht. Das ist vielleicht ein bisschen blockig, also werde ich es vielleicht auf drei zurücksetzen Ja. Ich denke, das nehme ich an. Und dann klicken wir einfach mit der rechten Maustaste auf In ein Netz konvertieren“. Und los geht's. Und dann hier unten habe ich das Gefühl, ich könnte einfach mit der Alt-Taste zwischen zwei der Gesichter hier klicken. Drücke E und Enter und dann Alt S. Und puste das ein bisschen aus , bis das Teil ganz unten ist Ich glätte es mit Auto Smooth. Lass mich das noch einmal versuchen. Oh, und es sieht so aus, als müsste ich das vielleicht etwas nach oben ziehen. Jep. Auf etwa 38. Das habe ich. Okay. Oh, und es sieht so aus, als ob, als wir es in ein Mesh umgewandelt haben, der Modifikator weggeblasen Fügen wir das noch einmal hinzu. Objekt. Wählen wir das Leere aus, ich glaube, wir gehen. Dann bring das auf 12. Und lassen Sie uns dasselbe mit diesem machen, aber dieses Mal werde ich einfach weitermachen und den Array-Modifikator vorerst entfernen den Array-Modifikator vorerst Wählen wir dann das wird in ein Mesh umgewandelt, und dann nehmen wir dieses E, geben Alt S ein und wir verschieben das ein bisschen nach außen. Da haben wir's. Lass es uns glätten. Dann fügen wir unseren Array-Modifikator erneut hinzu. Lass uns das machen. Relativ ausschalten, Objekt einschalten. Dies ist der letzte oder 003 für das Leere. Also klicke ich hier darauf. Dann geben wir einfach 12 in die Zählung ein. Und das sollte uns wieder dahin bringen, wo wir waren. Aber mit Polygonen. Okay, jetzt denke ich, wir könnten ein paar dieser Modifikatoren anwenden Da ist ein Spiegel drauf. Lassen Sie uns das anwenden. Dieser hat auch einen Spiegel. Lass uns das machen. Das hier hat keine Modifikatoren Das hat ein Array. Lassen Sie uns das also anwenden. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus, so wie wir es haben. Machen wir weiter und machen das. Wende das an. Lassen Sie uns das anwenden. Lassen Sie uns diesen anwenden. Und lassen Sie uns diesen anwenden. Okay? Aber ich glaube nicht, dass ich alles zusammenfügen werde . Ich möchte herkommen und das runterziehen und zur Orientierung gehen. Schau einfach, was wir hier denken. Ich denke, dort ist alles in Ordnung. Ich sehe kein Rot. Vielleicht könnten wir die jetzt einfach alle nehmen. Alle Speichen und die Mitte und dann das Rad. Und lassen Sie uns alles mit dem Rad verbinden. Control J. Was denken wir? Nun, es ist nicht so schlimm. Lass mich das Leergut verstecken. Ja, sieh dir das an. Ich finde das ziemlich gut. Nehmen wir das und bringen alles andere zurück. Ich nenne das Rad einfach draußen. Jetzt nenne ich das einfach Rad. Und mal sehen, wie es auf dem Auto selbst aussieht. Das sehe ich mir an. Das sieht ziemlich gut aus. Also lass uns das jetzt nehmen und das löschen. Oh, wir brauchen dieses Bild hier nicht, aber ich kann es nicht auswählen. Schalten wir also einfach die Auswahlfähigkeit ein. Schnapp dir diese Reifenseite, lass uns sie einfach verstecken und diese Seite zurückbringen und dann die Sammelbarkeit dort ausschalten In Ordnung, jetzt nehmen wir das Steuer und den Reifen. Wechseln wir zum 3D-Cursor für unseren Drehpunkt. Drücken wir Shift, Enter, Strg M und X und dann Enter. Und schauen wir uns das mal an. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Wir können die beiden jetzt nehmen. Wählen Sie den Reifen und das Rad aus. Und lassen Sie uns sie hierher zurückbringen. Also nehmen wir das und das und dann all das. Und lassen Sie uns diese hierher zurückbringen. Ich kehre mit der Periodentaste Shift D zum Medianpunkt zurück. Warum? Es hierher zurückbringen? Hey, sieh mal da. Wir haben Räder und Speichen. Und zum Schluss, nur um zu sehen, wie es aussieht, nehmen wir eines davon und stellen es hier auf. Shift D, leg es ungefähr hier hin. Dann denke ich, dass es ein bisschen kippen muss. Kippe das ein bisschen nach innen und bring es dann so rein. Und dann sieht es irgendwie so aus , als müsste es ein bisschen nach oben rutschen Es sieht so aus, als wäre es hier weiter oben an dieser Lüftungsöffnung. Also vielleicht nehme ich das alles, wechsle zur lokalen Transformation und bringe das dann vielleicht einfach ein bisschen so zur Sprache. Schauen wir uns an, wie das funktioniert. Ja, ich denke an so etwas. Und dann, nur zur Finanzierung, könnten wir das nochmal nehmen, zum 3D-Cursor wechseln, zurück zu global gehen, Shift D, Enter oder Control X und Enter. Da haben wir's. Schau dir das an. Sind Autos mit Rädern ausgestattet? 57. Aufräumen der Body Panels: ich mir die Referenzbilder anschaue, fällt mir auf, dass es hier im Inneren der Karosserie so aussieht, als fällt mir auf, dass es hier im Inneren der Karosserie so aussieht, ob all diese Ecken abgerundet sind, all diese Kanten sind an der Oberseite der Türen und hier oben an der Oberseite des Armaturenbretts Schauen wir uns also an, was wir tun können, um eine solche Form zu bekommen. Wenn wir die Türen auswählen, können wir sehen, dass hier viel los ist. Wir haben einen Spiegel, eine Unterteilung, einen Solidify-Modifikator , wir müssen uns also mit diesen befassen Ich denke, wir müssen uns also mit diesen befassen, um diese Kurven zu bekommen. Lassen Sie uns zunächst vielleicht den Spiegelmodifikator weglassen. Das brauche ich jetzt nicht, wenn wir damit fertig sind, können wir es noch einmal wiederholen. Also nehme ich das weg. Der Subdivision Surface Modifier wird wirklich vom Solidify an Ort und Stelle gehalten vom Solidify an Ort Denn aktuell ist das hier wirklich nur eine Polygonebene auf der Vorderseite. Alles andere, die ganze Dicke entsteht durch das Erstarren Wenn wir diese also austauschen, wenn wir das bis ganz nach oben bringen würden, würden wir das bekommen. Und genau das wollen wir auch nicht, oder? Wenn wir die Unterteilung ausschalten, haben wir das. Diese Form hält ziemlich gut. Und vielleicht könnten wir weitermachen und das Solidify auftragen. Lass uns das versuchen. Ich werde das runterholen. Klicken Sie auf Anwenden. Jetzt sind wir gerade an dem Punkt angelangt, an dem es sich um ein Objekt mit einer Dicke handelt, auf das wir dann den Subdivision Surface Modifier anwenden können den Subdivision Surface Modifier anwenden Nun, lass uns das versuchen. Ich schalte das wieder ein. Und hier passiert wieder etwas Seltsames. Aber ich denke, das liegt daran, dass wir hier die Scheitelpunktfalte aktiviert haben Wenn wir sie wegnehmen und mich diese auswählen lassen und sie nach unten ziehen und die Scheitelpunktfalte hier entfernen Lass uns das versuchen. Vielleicht nehme ich das und ziehe es runter, das und ziehe es runter. Lassen Sie uns nun die Ebene unseres Viewports hier im Subdivision Surface Modifier erhöhen hier im Subdivision Surface Und wir beginnen, diese Kurve zu bekommen, die wir meiner Meinung nach hier oben haben wollen. Jetzt können wir in den Objektmodus wechseln und das glätten. Das ist also eine glattere Kurve. Es sieht so aus, als ob wir hier unten Punkte haben , die wir ebenfalls erhöhen können. Lass uns das versuchen. Weil ich denke, wir wollen jetzt, wo wir das mit der Dicke haben, anstatt Scheitelfalte zu verwenden, ich denke, wir wollen jetzt Kantenfalte verwenden Lass uns einen Blick darauf werfen. Wir haben hier oben also eine ziemlich gute Kurve. Nehmen wir all diese Kanten hier und all diese Kanten auf der Innenseite. Vielleicht isoliere ich das besser. Ich drücke die Divisionstaste. Da haben wir's. Jetzt können wir es ein bisschen besser sehen. Ich klicke hier auch bei gedrückter Alt- und Umschalttaste auf diese Kanten In Ordnung, mit diesen ausgewählten Kanten. Drücken wir nun Strg E und gehen wir hier zu Edge Crease. Dann ziehen wir das so hin. In Ordnung, wir haben hier also solide Kanten mit einer Kurve oben, aber ich denke, wir brauchen hier etwas mehr. Versuchen wir, diese Kanten auch zu dieser Falte hinzuzufügen. Und denken Sie daran, dass wir auch Shift E drücken können , um direkt zu diesem Tool zu gelangen, Shift E. Lassen Sie uns das herausziehen und ja, schauen Sie sich das an, haben die Kurve jetzt genau da. Und es sieht so aus, als sollten wir runterkommen und die auch holen. Lass uns das machen. E umschalten und herausziehen. Da haben wir's. In Ordnung, lassen Sie uns alles andere zurückbringen. Ich drücke die Divisionstaste. Und das sieht ziemlich gut aus. Ich habe das Gefühl, dass ich an diesen Ecken nicht so viele Falten habe, wie ich es gerne hätte Lass uns das noch einmal versuchen. Shift E, bring die den ganzen Weg hoch. Da haben wir's. Die sind jetzt etwas enger Jetzt sieht es so aus, als hätte ich , anstatt hier zu enden es verlängern sollen, anstatt hier zu enden. Drücken wir also noch einmal die Divisionstaste. Jetzt, wo ich sehe, dass wir das auswählen und entfernen, verkleinern, diese und das auswählen können , und schauen wir uns an, wie das funktioniert. Schiebe E und bring das raus. Da haben wir's. Ich denke, das ist die Form, die wir wollen. Ja. Okay. Drücken Sie die Divisionstaste und ja, das ist jetzt ein bisschen besser. Okay? Okay, ich denke, das ist eher die Form, die wir wollen. Schauen wir uns das jetzt an und machen wir etwas Ähnliches. Ich drücke die Divisionstaste. Und lassen Sie uns die Modifikatoren hier durchgehen und anwenden. Ich wende den Spiegel an. Lassen Sie uns die Unterteilung entfernen. Vorerst. Lass uns das machen. Wenden wir das Solidify und bringen wir dann die Unterteilung Und noch einmal, ich denke, wir können die Scheitelfalten daraus entfernen Versuchen wir also einfach, die A-Taste zu drücken und alles auszuwählen. Und dann können wir diese fiese Scheitelfalte verringern. Aber ich weiß nicht, ob das alles wegnehmen wird . Ja, das hat es tatsächlich getan. Das sieht gut aus. Wählen wir nun die Kanten aus, an denen unsere Falten sein sollen. Also ich denke, wir wollen sie hier haben. Wir wollen sie hier haben. Und hier. Ich denke, wir werden sie hier an dieser Ecke bis hier haben wollen, aber wir werden sie jetzt nicht hier haben wollen, oder? Also drücke ich die C-Taste und die mittlere Maustaste, klicke und ziehe, um sie hier abzuwählen Lass uns das machen. Siehst du, ich glaube, ich habe da hinten einige abgewählt Lass uns einen Blick darauf werfen. Los geht's. Die habe ich jetzt. Ordnung, wenn alle ausgewählt sind, drücken wir Shift E und ziehen sie heraus, bis wir die Falte ganz bei Eins Und schauen wir uns das an. Erhöhen wir die Ebene des Viewports auf zwei und glätten sie automatisch. Da haben wir's. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Bringen wir dann alles zurück. Drücken wir die Divisionstaste und schauen wir uns die Verbindung hier an. Ja, ich denke, wir können es ein bisschen besser machen indem wir sie einfach nehmen und sie ein bisschen verschieben , bis wir sie ein bisschen besser haben, so wie wir sie haben wollen. Ja, das gibt uns da eine kleine Kurve. Lassen Sie mich das noch einmal glätten. Da haben wir's. Wir könnten etwas Ähnliches mit diesem Stück hier versuchen. Nun, das Problem, das wir haben, ist, dass wir diesen Booleschen Wert bereits erstellt haben Das Gute ist, wir haben immer noch das Backup, oder? Wir haben immer noch das Originalstück. Also ich denke, ich werde warten, bis wir an diesen Kurven arbeiten, um das zu tun, was wir gerade gemacht haben, bis wir den letzten Trunk reinbekommen. Weil ich denke, dass die Auflösung im Vergleich zum Rest des Fahrzeugs noch nicht hoch genug ist. Also ich denke, ich werde darauf warten. Und lassen Sie uns zu einem anderen Teil des Autos übergehen . Im nächsten Video. 58. Anfang der Reifenprofile: Nun, ich denke, jetzt könnte ein guter Zeitpunkt sein um mit der Arbeit an den Tire Treads zu beginnen Ich habe hier ein Bild aufgerufen und wir haben nicht wirklich einen direkten Blick darauf, aber für mich sieht es so aus, als ob wir diese kleinen Teile haben , die sich hier abwechseln. Und dann haben wir drei Streifen in der Mitte. Also ich denke, ich werde mir das einfach einfallen lassen und sehen, was wir uns einfallen lassen können Müssen wir hier also zuallererst aufräumen? Nun, das tun wir irgendwie Lassen Sie mich das Leergut nehmen und es löschen. brauchen wir nicht. Dann haben wir Reifen und Räder hier. Lassen Sie uns eine neue Kollektion erstellen und wir nennen sie Reifen und Räder oder drücken Sie die M-Taste. Neue Kollektion, Reifen und Räder. Und dann lassen Sie uns auch die Reifen und all diese Radobjekte hineinlegen . Okay. Nun, oh, wir hatten hier oben eine Tire Is-Abholung. Oh, nun, das ist jetzt leer, also drücke ich einfach die Löschtaste und wir werden das einfach los. Und dann nehme ich vielleicht diesen Reifen her und schiebe ihn einfach wieder raus. Ich schlage sie und schiebe es zurück in die Scene Collection. Und dann klicke und ziehe ich auf all diese Symbole und verstecke alles. In Ordnung, also jetzt sollten wir, glaube ich, nur eines dieser Stücke hier erstellen Und dann können wir einen Bereich duplizieren und sogar den Array-Modifikator verwenden , um all diese Bereiche rund um den Reifen Lassen Sie uns das zunächst einfach verstecken und beginnen, eines davon zu erstellen. Also hier in der Mitte des Rasters habe ich den Cursor hier. Drücken wir die Umschalttaste , um zu einem Mesh-Würfel zu gelangen. Ich werde das auf vielleicht 0,1 reduzieren. Lass uns das machen. Es wird ziemlich klein hier sein. Da haben wir's. Nun, lass uns sehen. Ich gehe zur Ansicht von oben und vielleicht skalieren wir sie ein bisschen im X-Format. Nun, während wir hier sind, drücke ich die Strg-Taste und wende die Skala jetzt an und gehe Strg-Taste und wende die Skala jetzt an und mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Und wir haben nicht ganz unrecht, oder? Und dann haben wir eine Kurve rein und dann eine Kurve raus. Ich denke also, wir müssen drei Kanten erstellen. Ich scrolle mit dem Mausrad und drücke dann zweimal die Eingabetaste. Und jetzt haben wir hier drei Kanten. Ich nehme eine Kante, die mittlere Kante, und lass uns das so herausziehen. Nehmen wir diese Kante und diese Kante und lassen Sie uns dieses Steuerelement B abschrägen. Und ich ziehe das Mausrad heraus und scrolle ein wenig Und dann nehmen wir diese Kante und diese Kante und versuchen wir, dieses Steuerelement B abzuschrägen. Und das wird in so etwas passen Das, okay, jetzt haben wir sie da, die bücken sich rein und raus. Vielleicht könnte ich das ein bisschen so verschieben. Und diese Seite könnte wahrscheinlich etwas reinkommen, sie ist nicht ganz so dick, vielleicht so etwas in der Art. Und außerdem sieht es so aus, als müsste es etwas länger sein. Gehen wir also zur Registerkarte Vorderansicht in den Bearbeitungsmodus, Shift Z, eine Taste für den Scheitelpunktmodus Und ich werde das einfach so runterziehen. Okay? Also vielleicht ist das nur die Grundform, die wir brauchen. Ich werde es auch glätten. Jetzt schauen wir, ob wir es auf den Reifen legen können. Also lass uns den Reifen hierher zurückbringen. Und vielleicht gehe ich zur Seitenansicht. Drücken wir G und verschieben das hier ganz nach oben. So etwas in der Art. Tatsächlich, wissen Sie, lassen Sie uns den Cursor an diesen Punkt bewegen, Shift S2. Und dann verschiebe ich das auf den Cursor Shift S und Acht. Lass uns das machen. Und dann ist es genau in der Mitte, wenn wir es nach oben ziehen. Und lassen Sie uns hier zur Ansicht von oben gehen und sie ein wenig zur Seite verschieben. Und jetzt können wir versuchen, es in diese Größe zu bekommen. Ich drücke die S-Taste und verkleinere das ein wenig. Siehst du, also ja, vielleicht ist es ungefähr so groß. Es sieht so aus, als ob es etwas herausragt, also werde ich es ungefähr so herausziehen. Fühlt sich an, als wäre es etwas kleiner. Ich werde es skalieren und dann vielleicht auch runterfahren. Ich finde, das ist kleiner, aber größer. Wenn diese ausgewählt sind, werde ich sie wie folgt runterladen. Es fühlt sich an, als ob es dort einen Grat gibt, also möchte ich nicht zu weit gehen. Wir wollen diesen Grat anlegen und vielleicht etwas Ähnliches. Es sieht jedoch so aus, als ob es sich etwas nach vorne neigen und kippen könnte. Aber bevor wir das tun, sollten wir das duplizieren. Wir wollen es duplizieren und umdrehen. Also verschiebe DX und drehe es um unsere hier auf der Z-Achse Und dann lassen Sie uns das so verschieben und den Punkt an der Kante ausrichten. Nun, so etwas, vielleicht Ordnung, also passt es irgendwie ein bisschen zusammen Lass uns das versuchen. Lass mich das so ansprechen. Dann werden diese Kurven hier sein. Ist das ungefähr die richtige Größe? das Gefühl, dass sie vielleicht ein bisschen klein sind, also werde ich sie einfach vergrößern. Nun, ich fange mit diesem an. Lassen Sie mich das vergrößern, damit ich es hier in der Mitte belassen kann. Und dann dupliziere ich das noch einmal, Shift D X, und lassen Sie uns es auf unser z1 verschieben Und dann schiebe ich es wieder so hierher zurück. Okay, sagen wir einfach, das ist ungefähr, wie groß wir diese Dinge wollen. Ich denke, das Problem wird sein, wie neigen sie sich? Es sieht also fast so aus, als ob diese Teile entlang der Steigung des Reifens nach unten kippen . Wählen wir also beide auf der Registerkarte im Bearbeitungsmodus aus. Und vielleicht wähle ich diesen aus und drücke die „Unser“ -Taste. Und wenn wir das tun, kollabiert die archaische Art von Das wollen wir also nicht. Wir können das Scherwerkzeug verwenden , das diese Kante, diese Fläche dreht, ohne die Formen zu kollabieren Also lass uns einfach hier klicken. Dann klicke ich darauf und ziehe und Sie können sehen, dass ich es drehen kann, aber es behält diese Form bei. Lass uns das machen. Und dann ziehe ich sie an die gewünschte Stelle. Und lassen Sie uns diese in einem ähnlichen Winkel drehen, ungefähr so. Okay, jetzt komme ich hierher und klicke erneut auf das Move-Tool. Und mal sehen, was wir davon halten. In Ordnung? Die sind jetzt vielleicht ein bisschen hoch, aber wir können sie ein bisschen nach unten bewegen. Und ich habe auch das Gefühl das jetzt etwas zu hoch ist, also werde ich das ansprechen. Also vielleicht wird dieser Rand hier dieser kleine Rand sein , damit wir das so ansprechen können. In Ordnung. Und kippt es dann auch ein bisschen nach innen? Lass uns das vielleicht versuchen. Also wollte ich sie einfach nehmen und sie so anwinkeln. Ich nehme sie einfach und bewege sie so. Nur ein bisschen so. Schauen wir uns an, wie das funktioniert. Ja, ich finde , das ist ziemlich gut. Okay, jetzt, wo wir das alles erledigt haben, müssen wir sie kombinieren , müssen wir sie kombinieren sie vielleicht sogar duplizieren die andere Seite drehen und dann einen Array-Modifikator hinzufügen, so wie wir es mit den Spokes gemacht haben Lassen Sie uns diese zunächst miteinander kombinieren, Control J. Dann werde ich den Drehpunkt mit der Periodentaste nach unten zum 3D-Cursor bewegen . Und dann lassen Sie uns diese duplizieren und spiegeln. Also Shift Enter, Control, Enter. Wie haben sie sich hier geschlagen? Ja, das sieht ziemlich gut aus. Okay, jetzt nehmen wir dies und das, fügen sie zusammen, Control J. Und dann bewegen wir den Ursprung zum 3D-Cursor. Also klicke ich mit der rechten Maustaste und setze den Ursprung auf den 3D-Cursor. Okay, lassen Sie uns hier auch die Drehung und die Skala anwenden , eine Drehung kontrollieren und skalieren. In Ordnung? Und dann erstellen wir hier in der Mitte eine weitere leere Shift, eine leere Ebenenachse. Da haben wir's. Jetzt nehmen wir das, komm her. Fügen wir einen Array-Modifikator hinzu. Los geht's. Es kommt so raus. Schalten wir also den relativen Offset aus. Object Offset aktivieren, klicken wir auf die Pipette und dann auf das Leere Wenn wir das jetzt leer nehmen und unser X drücken und es drehen, können Sie sehen, dass wir gerade erst anfangen diese Laufflächen um den Reifen zu bekommen. Jetzt. Lass uns sehen. Eine Sache, die ich mich hier frage, ist es auch, es scheint, als ob sie sich ein wenig nach vorne neigen, also parallel sind, obwohl sie sich um einen Kreis drehen. Sie können hier sehen, dass sie nicht parallel sein werden. Ich drücke R und drehe das so, lass uns sehen, wir müssen sie vielleicht ein bisschen nach RX anpassen und wenn ich sie hierher verschiebe, nun, das ist nicht schlecht Aber diese sind nicht parallel, oder? Nehmen wir also diese und holen wir uns diese Punkte gleich hier. Und lassen Sie uns sie skalieren. Ich werde zu Medium Point wechseln. Dann skalieren wir in Y, S und Y und skalieren sie so lange, bis wir sie einigermaßen parallel haben. Genau hier. In Ordnung, machen wir das. Okay, jetzt haben wir hier eine nach innen abgewinkelte, geneigte, skalierte Unterseite , damit sie parallel laufen Also, wie viele brauchen wir? Indem Sie einfach auf den Zähler klicken. Lass uns einfach sehen, was passiert. Wir gehen weiter und wenn du hier ankommst, nun, wir sind um die 20. Also, wenn wir hier ankommen, sind wir um 23. Lassen Sie uns weitermachen und sehen, wie viele wir unserer Meinung nach brauchen. Was ist, wenn wir 44 haben? Ich denke, wir müssen das vielleicht ändern. Drücken wir RX. Dreh es ein bisschen so. Mal sehen, was wir davon halten. Ist das nah genug beieinander? Ich weiß nicht, ob es so ist. Ich habe das Gefühl, dass die vielleicht etwas näher beieinander liegen als hier. Was wir also tun müssten, ist sie hier zu ändern, oder? Also ich denke, zuallererst werde ich sie vielleicht hier wegnehmen, diese Seite hier löschen, damit wir dort vorerst keine haben. Und dann nimm das und schieb es einfach ein bisschen rein. Und dann nehmen wir unser Leerzeichen und drücken wir RX. Lass mich sie hierher zurückbringen. Unser X. Ich will sie zurückbringen , bis sie ungefähr am richtigen Ort sind. Hier entlang. Wie sehen sie hier aus, unser X? Los geht's. Aber ich denke, das ist ein bisschen näher. Also würden wir das jetzt einfach ein bisschen näher ansprechen. Aber es gibt 51. Kann ich 52 machen? Und dann bring diese etwas RX zurück und bring sie dann zurück zu etwa mal sehen, funktioniert das? Ist das rundum ziemlich gleichmäßig? Ja, ich finde das ziemlich gut. Der Trick besteht also darin, die Objekte wieder auf die andere Seite zu bringen. Was wir dafür tun könnten, ist dies auszuwählen und in den Bearbeitungsmodus zurückzukehren. Wählen wir diese beiden aus. Jetzt. Ich werde den Drehpunkt auf den 3D-Cursor verschieben. Nochmals, ich werde es einfach duplizieren und auf die andere Seite spiegeln und sehen, ob der Array-Modifikator einfach mitmacht Lass es uns versuchen. Schicht. Enter, Strg M, X, Enter. Sicher genug. Schau dir das an. In Ordnung. , lass uns im nächsten Video Ich denke, lass uns im nächsten Video daran arbeiten, die Streifen in die Mitte zu bekommen 59. Fertige die Reifenprofile: Für den mittleren Teil der Treads hier, diese Streifen hier in der Mitte Ich glaube, ich mache einfach drei Streifen. Es sieht so aus, als ob, es ist schwer zu sagen. Ich denke, ich mache einfach drei Streifen und denke, wir können sie einfach aus dem vorhandenen Reifen bauen. Also vielleicht, wenn ich diese Gesichter hier nehmen würde, Alt-Klick und Alt-Shift-Klick zwischen zwei der Basen machen. Lassen Sie uns dann diese Shift, Enter duplizieren. Und lassen Sie uns das skalieren. Vielleicht drücke ich einfach die S-Taste und skaliere es ein bisschen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt. Lass es uns auf ungefähr genau dort rausbringen. Und dann teilen wir es als eigenes Objekt auf, drücken die P-Taste und trennen per Auswahl-Tab vom Objektmodus. Und wählen wir das aus. Und dann skalieren wir im X so bis wir hier etwa zwei haben, sagen wir. Dann wechseln wir in den Bearbeitungsmodus. Können wir uns hier einen Vorteil verschaffen? Und lassen Sie uns Control B drücken. Und wir müssen wirklich, ich denke, einfach, lass uns so gehen, vielleicht so. Dann können wir diese beiden Kanten wieder nehmen, wie diese und diese und diese Steuerung B abschrägen. Lassen Sie uns sie herausziehen Wechseln Sie dann mit den drei Tasten in den Gesichtsmodus. Und lassen Sie uns diese Ms extrudieren. Also drücke ich E S Shift X, um die X-Achse auszuschalten, halte die Umschalttaste und lass uns diese einfach einfügen Tatsächlich bringen andere sie ganz rein, sodass sie dort mit dem Reifen kreuzen, so Dann können wir diese Kanten hier verwenden. Und lassen Sie uns diese ein bisschen skalieren, damit wir dort eine Art Kurve oder Kurve bekommen . wir also erneut Shift X, Drücken wir also erneut Shift X, um die Umschalttaste gedrückt zu halten. Und skalieren wir das so, bis es dort mit der Kurve des Reifens übereinstimmt Und dann können wir diese Enden extrudieren. Drücken wir also E, S, Shift X. Und lassen Sie uns diese ebenfalls einfügen. Und ich bringe sie mit, bis sie auch in den Tyre münden. Ordnung, und dann lassen Sie uns zu guter Letzt diesen Grat genau hierher bringen Wählen wir den inneren Reifen und nur diese Kante hier aus, klicken Sie bei gedrückter Alt-Taste darauf. Und lassen Sie uns alle bei gedrückter Umschalttaste darauf klicken. Also haben wir diese beiden. Und dann lassen Sie uns das Steuerelement B anschrägen und ich ziehe es einfach ein bisschen heraus Dann wechseln wir wieder in den Gesichtsmodus. Und jetzt lassen Sie uns auf der X-Achse extrudieren und skalieren. Drücken wir also E, S, X. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und ziehen wir heraus. Wir verstehen es so, wie wir es wollen. Ich fühle mich aber so, vielleicht ein bisschen zu viel. Lassen Sie mich in den Bearbeitungsmodus zurückkehren und Sx bringt diese nur ein bisschen rein. Das ist vielleicht einfach ein bisschen zu viel. Da haben wir's. Ich denke, das wird funktionieren. Lassen Sie uns das alles nehmen. Wenden wir einen der Modifikatoren an. Wir haben hier also einen Array-Modifikator. Lassen Sie uns das anwenden. Wir haben dieses Objekt, dieses Objekt und den inneren Reifen. Wählen wir das auch aus. Und dann drücken wir Control J. Und los geht's. Und dann glätten wir es mit Auto Smooth. In Ordnung, und dann denke ich, können wir das leer löschen. Das brauchen wir nicht mehr. Lassen Sie uns das löschen. Dann lass uns alles zurückbringen und sehen, wie es uns ergangen ist. Also klicke und ziehe ich hier rein, ziehe sie alle zurück. Ja, ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Okay. Um all diese jetzt zu ersetzen, können wir unseren Drehpunkt verwenden um das ein bisschen einfacher zu machen. Wir können dieses Objekt hier auswählen, sagen wir, und drücken die Umschalttaste S, um den Cursor zu bewegen. Drücken Sie Löschen, wählen Sie den neuen Reifen aus, Sie D Enter und dann Shift S acht und dann Enter, um das Objekt zum dortigen Ursprung zu bewegen. Lass uns jetzt das Gleiche hier machen. Da wir diesen Grat auf beiden Seiten angebracht haben, sollten wir ihn einfach duplizieren können , ohne ihn zu spiegeln, denke ich Also. Nehmen wir jetzt diesen Reifen, schalten wir S um, löschen wir ihn. Wählen Sie diesen Reifen, drücken Sie Shift Enter und dann Shift S eight. Da haben wir's. In Ordnung, machen wir das hier drüben. Das Gleiche, Shift S zum Löschen, wählen Sie diese Shift, Enter, Shift S acht. Treten Sie ein. Jetzt, wo die da oben sind, da ich sie abgewinkelt habe, werde ich wohl ganz neu anfangen Ich wähle das aus und drücke Shift S, um den Cursor dorthin zu bewegen. Aber dieses Mal wähle ich sowohl das Rad als auch den Reifen aus und lösche das. Dann nehmen wir diese und diese duplizierte Shift-Enter und drücken dann Shift acht, und das verschiebt das Ganze nach oben Aber es muss immer noch gedreht werden. Und deshalb wollte ich das mit einem Reifen und den Rädern machen , damit ich nicht versuchen muss, Reifen und Rad gleichzeitig auszurichten . Lassen Sie mich das einfach ein bisschen so drehen. Entspricht der Karosserie des Autos. Dann können wir das einfach überspielen. Also wähle ich diesen aus und lösche ihn. Und dann müssen wir den Cursor in die Mitte des Rasters bewegen und diesen verschieben. Und lassen Sie uns auch sicherstellen, dass sich unser Drehpunkt an dem 3D-Cursor befindet, der er ist, und wir befinden uns ebenfalls in einer globalen Transformation. In Ordnung, jetzt können wir diese beiden Objekte auswählen, sie duplizieren und dann Strg M, X drücken und die Eingabetaste Mal sehen, wie es uns ergangen ist. Ja, das sieht ziemlich gut aus, als wären sie da. In Ordnung. Jetzt haben wir also beide, unsere Speichen und unsere Tire Treads 60. Details zu den Sitzen hinzufügen: Okay, jetzt lasst uns versuchen, an diesen Rillen an den Sitzen zu arbeiten diesen Rillen an den Sitzen Es wird nicht genau so sein, aber wenn wir es nur genug bekommen, um darauf hinzuweisen , sodass es sich anfühlt, als ob wir das haben. Ich denke, das wird gut sein. Also nehmen wir diese und ich dupliziere Shift Enter und dann drücke ich M und verschiebe sie hier in die Szenensammlung. Und ich mache das nur für den Fall, dass ich es vermassele falls ich es beim ersten Mal nicht sehr gut mache. Wenigstens haben wir immer noch die Originale, die hier davonkommen. Wenn wir uns diese also ansehen, haben wir Modifikatoren dafür, dass wir einen Spiegel und eine Unterteilung haben Ich denke also, wenn wir Shift Z drücken und hierher kommen und die optimale Anzeige ausschalten, können wir sehen, wie viele Polygone wir haben werden , wenn wir den Modifikator „ Subdivision Surface“ anwenden Und mit diesen hier denke ich nicht, dass das reicht, um diese Grate zu bekommen. Und ich denke nicht, dass das ausreicht, um nicht so viele wie diese zu bekommen. Ich denke also, dass wir die Unterteilungen diesbezüglich etwas erhöhen müssen die Unterteilungen diesbezüglich etwas erhöhen Also werde ich das auf drei erhöhen und die eine Taste drücken. Und ich denke, das wird es uns ermöglichen, hier wenigstens so viele Grate zu bekommen , dass es so aussieht. Das ist es, was wir hier anstreben. , mit dieser Menge an Polygonen Ich denke, mit dieser Menge an Polygonen können wir uns hier ziemlich nahe kommen In Ordnung, also drücke ich Shift Z um in den Solid-Modus zurückzukehren Und lassen Sie uns weitermachen und den Spiegel auftragen und die Unterteilungsfläche Und wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, haben wir Folgendes. Also müssen wir die Kanten auswählen, die die Vertiefungen sein sollen , und die, die die erhabenen Teile sein sollen Und während wir das tun, denke ich, dass es gut sein wird, in dieser Sache etwas zu kurven Deshalb füge ich noch einmal einen Modifikator für Unterteilungsflächen Behalten Sie es einfach auf Viewport-Ebene eins. Und ich schalte den Käfig hier ein. In Ordnung, also, wo sollte dieser Rand genau hier sein? Ich drücke die Zwei-Taste und vielleicht wollen wir, dass es genau hier ist. Vielleicht genau hier. Lass uns das versuchen. Wenn wir also wollen, dass diese Kante genau hier ist, denke ich, was ich tun möchte, ist, zuerst einen Punkt auf der Rückseite auszuwählen und den Cursor dorthin zu bewegen. Und dann möchte ich, dass sich der Drehpunkt am 3D-Cursor befindet und es sieht so aus, als ob er es bereits ist. Jep. Also haben wir dort den 3D-Cursor ausgewählt. Ich klicke bei gedrückter Alt-Taste auf diese Kante. Ich drücke die beiden Tasten, um wieder in den Edge-Modus zu wechseln. Und dann sollten wir auch von der globalen zur lokalen Transformation übergehen. Und Sie können jetzt sehen, da ich dieses Objekt im Objektmodus gedreht habe, liegen unsere lokalen Achsen auf einer Linie mit dem Objekt. Von hier aus glaube ich , möchte ich in Z und X ein bisschen skalieren Versuchen wir das. Ich drücke S und Shift Y, um die Y-Achse auszuschalten Und ich werde das nur ein bisschen so reinbringen . Okay? Jetzt, wo wir das haben, fügen wir ein paar Kantenschleifen hinzu, vielleicht eine hier und vielleicht eine genau hier. Und dann werde ich sie ein bisschen runterholen. Und bring das ein bisschen zur Sprache und lass uns sehen, wie sie aussehen. Mal sehen, ob ich vielleicht zweimal G drücken und diesen ein bisschen nach unten schieben kann . Das Gleiche gilt für diesen hier. In Ordnung? Und dann möchte ich sie vielleicht ein bisschen näher herausholen. Hier rein. Lass uns das versuchen. In Ordnung, wir haben also diesen grundlegenden Vorteil. Versuchen wir nun, die senkrechten Teile hierher zu bekommen. Wenn wir also zur Vorderansicht gehen, können Sie sehen, dass dies die Mittellinie ist. wir, wenn wir alle anderen Kanten rausnehmen Was bekommen wir, wenn wir alle anderen Kanten rausnehmen? Ich gehe raus. Und ich verwende jede andere Kante, weil wir in der Mitte jeder dieser Kanten eine Kante benötigen, um etwas herauszuziehen, um diese Krümmung zu Wir haben also 1-234-567-8910 Grate. Das ist wahrscheinlich genug, denn sobald wir hier raus sind, werden sie ziemlich klein und es gibt dort einen offenen Raum Also, okay, nehmen wir an, wir bringen die rein. Nehmen wir an, von diesem Punkt aus bringen wir diese in der Z- und Y-Achse ein, aber nicht im X. Versuchen wir es damit Drücken wir also die Esc-Taste und die Umschalttaste X und schauen wir uns an, wie das funktioniert Ich werde sie nur ein bisschen so reinbringen. Schauen wir uns nun die Kanten an, die oben geblieben sind. Und zwischen denen, die wir gerade vergrößert haben. Und lassen Sie uns diese abschrägen. Ich drücke Control B und ziehe sie heraus, um sie etwas flacher zu Irgendwie so. Ja. Okay. Aber ich möchte, dass sie ein bisschen mehr herauskommen. Skalieren wir also in Z und Y heraus. Also S Shift X. Und ich werde die Shift-Taste gedrückt halten und lassen Sie uns sie ein bisschen mehr so herausbringen. So funktioniert das, ja, und es sieht so aus, als könnten wir das vielleicht regeln. Versuchen wir es mit automatischer Glättung und bringen das ein wenig zur Sprache. Okay, ja, ich habe es auf ungefähr 75 erhöht. In Ordnung, also sagen wir, wir haben das. Bringen wir die Karosserie und die Türen zurück und schauen wir uns das an. Ich habe das Gefühl, dass ich diese mittlere Kante nehmen und sie im X etwas verkleinern könnte diese mittlere Kante nehmen und sie im X etwas verkleinern , damit sie da draußen nicht ganz so scharf ist. Und noch einmal bringe ich die Karosserie und die Türen zurück . Ja. Das ist irgendwie das, wonach ich suche. Okay. Jetzt machen wir das für den untersten Sitz. Kommen wir hier runter und wir wollen, naja, noch einmal, ich drücke Shift Z und schalte die optimale Anzeige aus. Und hier, lassen Sie uns weitermachen und das auf drei erhöhen. Ja, ich denke, das könnte uns genug Geometrie geben , um das für den Boden zu tun. Wenden wir nun den Mirror an und wenden wir die Unterteilungen an. Und dann fügen wir eine weitere Unterteilung bei der nur eine aktiviert ist, und ich schalte den Käfig Lassen Sie uns jetzt hier hinten eine Kante finden. So etwas, das wir so reinbringen können. Finden wir also unseren Mittelpunkt hier unten. Vielleicht genau hier, Shift S T2. Und dann, wenn diese Kante ausgewählt ist, lassen Sie uns das dann in Z und X skalieren, oder? Was bedeutet, dass wir das Warum ausschalten. Also S Shift Y, halten Sie die Umschalttaste gedrückt. Und lassen Sie uns das ein bisschen so reinbringen. Und dann fügen wir einige Kanten hinzu, genau wie wir es bei der anderen getan haben. So wie das hier. Du hast das im Griff, okay. Lassen Sie uns jetzt hier daran arbeiten. Haben wir also die Kanten, die wir brauchen? Also haben wir diesen hier. Nun, wir haben hier eine Mitte, eine Kante. Es sieht so aus, als müssten wir ein bisschen umstellen Und ich hätte gerne, dass diese geradliniger sind. Also, in Ordnung, also lass uns weitermachen und all diese auswählen. Wie weit wollen wir gehen? Ich schätze, ich gehe. Lass uns hier rausgehen. Und dieser Vorteil setzt sich nicht fort. Also müssen wir diese mit allen hinzufügen. Klicken Sie hier. Also, was ich jetzt tun möchte, ist die Dinge zu Ende zu bringen. Und um das zu tun, müssen wir im X skalieren. Aber wir wollen nicht, dass Blender das alles als eine Einheit betrachtet. Wir wollen es als jede einzelne Kante sehen. Also gehe ich zurück zu Global. Und dann ändere ich anstelle des 3D-Cursors das auf individuelle Ursprünge. Es wird also davon ausgehen, dass jedes von ihnen seinen eigenen Ursprung hat. Jetzt kann ich X drücken und wenn ich hineinskaliere, werden sie etwas flacher Die am Ende, ich möchte nicht zu weit gehen, also werde ich sie jetzt abwählen , so wie hier Dann werde ich sie ein bisschen mehr so herausnehmen . Sie sind also nur ein bisschen geradliniger. Okay. Also jetzt muss ich diese mit allem in Einklang bringen. Das sieht also so aus, als ob es hier okay ist. Dieser. Ich könnte so ausziehen. Und das könnte hier der mittlere sein und daher hier einen Vorteil haben. Siehst du, ich versuche , an jeder Falte hier auf der oberen eine Kante herauszuholen jeder Falte hier auf der , damit sie irgendwie zusammenpasst Dann kann das diese Außenkante und diese Außenkante sein. Und wenn wir dann einen in der Mitte hinzufügen, bekommen wir das. Dann können wir sie verschieben, um sie zusammenzubringen. Also das werde ich versuchen, einfach jedes einzelne davon ziemlich gut aufeinander abzustimmen. Und es sieht so aus, als könnte dieser jetzt vielleicht in diese Richtung kommen. Dieser könnte hier in der Mitte sein und dieser bräuchte eine Kante. Dann da drin. Ich versuche nur, sie zusammenzubringen. Jetzt. So wie wir sie oben haben, werde ich jetzt hier rauskommen und sie abgleichen. Das sieht ziemlich gut aus. Das sollte so sein. Vielleicht füge ich hier einen Vorteil , um das abzugleichen. Nehmen wir an, dieser muss so rüberkommen. Wir brauchen hier wahrscheinlich einen. Dieser könnte so rüberkommen. Und wir bräuchten hier so einen. In Ordnung, haben wir jetzt also alle die gleichen Kanten? Ich glaube, das tun wir. Also, wenn wir diese Kante nehmen würden, diese Kante, alle anderen hier, aber notiere so. Da haben wir's so. Jetzt könnten wir hier auch unsere Kanten hinzufügen. Lassen Sie mich zurück zum 3D-Cursor gehen. Wir haben also unseren Dreh- und Angelpunkt hier unten. Lassen Sie uns noch einmal in Z und Y skalieren. Drücken Sie also Shift X, und lassen Sie uns diese ein wenig hineinbringen Okay, und dann all diese in der Mitte, genau wie wir es zuvor getan haben, geben wir ihnen ein Schrägjahr Also drücken wir Control B und holen sie heraus. Das ja. Und dann glätten wir es vielleicht wieder. Da haben wir's. Ist das ungefähr das, wonach wir suchen? Dafür? Ja. Ich denke, das sind sie nicht , weil sie nicht so oft herauskommen. Lassen Sie mich sie also in Z und Y skalieren. Also S Shift X. Lassen Sie uns sie ein bisschen mehr so herausbringen Okay, schauen wir uns jetzt an, wie das funktioniert, ich werde die Karosserie zurückbringen Nun, lassen Sie uns einfach alles zurückbringen, denke ich. Bring alles zurück. Und mit Ausnahme der Sitze , die wir verstecken wollen, lassen Sie mich diese auswählen und ausblenden. Da haben wir's. Ja, das ist eigentlich ziemlich gut. Das einzige, was ich nicht wirklich mag, sind diese kleinen Pucker Ich denke, wir können das vielleicht mit unserem Glättungswerkzeug beheben, mit dem Glättungspinsel in den Modellierwerkzeugen Daran werden wir als Nächstes arbeiten. 61. Anpassen der Sitze und Erstellen der Türscharniere: Ich sehe hier, dass ich mich ein bisschen anpassen muss. Sie können sehen, dass der Seat dort nicht ganz der Kurve entspricht und dass es dort auch an den Ecken etwas zwickt Also, um diesen Teil hier oben zu machen, brauche ich das und die Sitze. Also vielleicht nehme ich das und verschiebe es in die Hauptscene-Sammlung hier mit diesen anderen Objekten in die Hauptscene-Sammlung hier und verstecke dann einfach alles so. Ich muss also nicht auf der einen Seite und dann auf der anderen Seite zusätzliche Arbeit leisten . Ich werde weitermachen und das in der Mitte aufteilen . Lass uns das machen. Also noch einmal, Shift Z im Gesichtsmodus und ich ziehe den ausgewählten Bereich und wähle ihn aus. Ich drücke Shift Z. Ich klicke zwischen zwei Phasen und dann sieht es so aus könnte ich das vielleicht einfach erweitern. Ich drücke Strg und Plus , um das in die Mitte auszudehnen. Ja, ich glaube, das wird funktionieren. Und dann drücken wir die X-Taste und löschen Gesichter. Ich denke, ich werde diese Kante hier in der Mitte auswählen wollen . Und vielleicht Sx Null drücken , um das zu korrigieren. Und dann lassen Sie uns das überdenken und sehen, wie es aussieht. Ich komme her, füge einen Spiegelmodifikator hinzu und dann möchte ich den Spiegelmodifikator nehmen und ihn darauf legen Und dann schalte ich Clipping ein. Und lass uns sehen, wie es uns hier geht. Wenn das ausgewählt ist. Ja, es sieht so aus, als könnte ich die Mittelkante überhaupt nicht bewegen, also denke ich, dass sie an Ort und Stelle ist. Und dann, um diesen Bereich anzupassen, wir, sagen wir, einen Punkt hier drüben. Schalten Sie das proportionale Bearbeitungswerkzeug ein und sehen Sie, was wir hier tun können. Ich drücke die G-Taste, scrolle ein wenig hinein und bewege mich dann einfach. Wie wäre ein bisschen so? Dass sie sich vielleicht mit der Rückseite verbinden ? So wie das. Oh, und sieh dir das an. Wir haben jetzt ein Problem mit dieser Mittellinie. Ja, es sieht so aus, als würde es hier zusammenbrechen, also wollen wir das nicht Zieh die raus. Nein, das kann ich wirklich nicht. Also schalte ich das Clipping und schaue dann, ob ich die rausbringen kann Lassen Sie mich das proportionale Bearbeitungswerkzeug ausschalten. Da haben wir's. Also ja, ich habe die falsche Kante gewählt. Lassen Sie mich also diese Kante auswählen und in die Mitte bringen. Schalten Sie Clipping wieder ein. Also wird es zusammengesteckt. Da haben wir's. Ordnung, und dann hier unten, noch einmal, werde ich das abteilen Und eine andere Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, einfach bei gedrückter Alt-Taste auf die mittlere Kante zu klicken. Und wenn all diese Punkte ausgewählt sind, kann ich zu Vertex und Rip Vertices oder zur V-Taste wechseln Also drücke ich einfach V und dann Enter. Dann sollte das die beiden trennen. Ich drücke Alt a, um die Auswahl aufzuheben, bewege den Mauszeiger über diese Seite und drücke die L-Taste Es wählt alle verknüpften Komponenten und die beiden Seiten sind nicht mehr verknüpft. Also können wir diese Gesichter einfach löschen und dann einen Spiegel hinzufügen ihn nach oben bringen. Schalten Sie das Clipping ein. Mal sehen, wir haben es geschafft, also wähle ich vielleicht einfach eine Kante genau in der Mitte aus, so wie hier. Da haben wir's. Schalten Sie dazu besser das proportionale Bearbeitungswerkzeug aus. Da haben wir's. Jetzt sind sie abgeschnitten Und jetzt, wo wir sie gespiegelt haben, könnte ich das nehmen und es sieht so aus könnte ich vielleicht ein bisschen Punkte Es sieht einfach so aus, als hätten wir Punkte etwas zu nah beieinander. Und vielleicht bringst du sie so raus. In Ordnung, das hilft ein bisschen. In Ordnung, also lassen Sie uns jetzt alles hierher zurückbringen. Solange wir hier in diesem Bereich sind, könnten wir die Türscharniere hinzufügen Die können wir hier sehen. Und schauen wir mal, ob wir sie hier finden können. Ich öffne ein neues Bild und es gibt kein wirklich nahes Bild. Schauen wir uns das an. Und es ist wirklich schwer, genau zu sagen, was sie sind, aber lassen Sie uns weitermachen und es versuchen. Wenn wir uns diese hier ansehen, lassen Sie mich die Fähigkeit auswählen, auswählen und die Periodentaste drücken. Damit ich hineinzoomen kann. Es sieht also so aus, als ob es sich um ein Panel und einen Zylinder handeln könnte. Während es hier schwierig ist, genau zu sagen, was hier vor sich geht. Das sieht einfach eher aus wie ein Zylinder. Also wähle ich die Tür aus. Oh, lassen Sie mich die Auswahlfunktion für unsere Referenzbilder ausschalten . Und ich werde die Zeit drücken , um in die Tür zu zoomen. Platzieren wir einen hier oben, wir uns zu, um den Cursor dorthin zu bewegen. Und dann fügen wir einfach einen Zylinder hinzu. Und wir brauchen wahrscheinlich keine 32 Seiten. Ich reduziere es auf 16, tippe 0,1 ein und zeige auf, um es ein bisschen runterzufahren, wir können es ändern, unsere Katze versäumt den dreieckigen Lüfter. Lass uns das versuchen. Dann werde ich runterskalieren und es ein bisschen herausbringen. Vielleicht skalieren Sie es im Z, manche ja, schalten Sie Z um und machen es ein bisschen größer. Also lass uns das versuchen. Ich werde es glätten. Es ist sehr schwer zu sagen, aber es sieht so aus, als ob es vielleicht einige Rillen hat. Wir könnten also vielleicht sechs Kanten hinzufügen , sodass wir diese drei Gesichtsreihen erfassen können. Und vielleicht könnten wir E drücken, Alt, S eingeben und sie ein bisschen so verkleinern Dann könnten wir vielleicht die C-Taste drücken, um zum Kreis zu gehen, diese auszuwählen und auszuwählen. Oh, lass mich Alt a drücken und das dann so machen , so. Dann drücken wir vielleicht auf I und fügen diese ein. Und dann E, Z, bring sie ein bisschen so raus. Und ich habe das Gefühl, dass die jetzt zu groß sind. Und nehmen wir das einfach auf. Schiebe D, Z und leg das da hin, damit wir das Gefühl haben, wir könnten es um ein Haar anwinkeln. In Ordnung, nun, die haben wir. Mal sehen, wie sie auf der anderen Seite aussehen Ich ändere den Drehpunkt auf den 3D-Cursor. Shift D, Enter, Strg M X und Enter. Jetzt haben wir sie hier auf der anderen Seite. Ich nehme sie und lass uns sie vorerst in die Door-Kollektion aufnehmen. Meine Türen. Und los geht's. 62. Modellierung des Kapuzenornaments: Dieses Kapuzen-Ornament sieht irgendwie LUSTIG aus. Mir ist aufgefallen, dass es auf anderen Kissel-Bildern hier kein Licht gibt. Ich denke, dieser ist eher ein High-End-Modell. Also werde ich das Kapuzen-Ornament so machen, wie es ist, aber ich werde kein Licht daraus machen Ich werde den Akkord nicht anziehen und ihn in der Mitte dort ziemlich dick machen Aber lassen Sie uns weitermachen und es versuchen. Ich werde alles verstecken. Und dann fangen wir einfach mit einem Zylinder an. Wenn das also die Anfänge sind, verwenden wir Auto Smooth und reduzieren es dort auf etwa 30. Dann dieses Stück hier, lass uns einfach diesen Shift D duplizieren und ich werde ihn im Z skalieren. Und was ich tun werde, ist einfach jede andere Kante hier auszuwählen. Eigentlich werde ich es nur ein bisschen verkleinern , damit es hängen bleibt. Und dann wähle ich hier jede andere Kante aus. Mal sehen, ob das genug Kanten sind, vielleicht braucht es mehr. Aber probieren wir es aus. Und von hier aus skaliere ich einfach hinein, in X und Y. Also drücke ich S und Shift Z, um die Z-Achse auszuschalten , und schiebe sie ein bisschen hinein Dann versuchen wir, ihm einen Subdivision Surface Modifier zu geben und sehen, wie das funktioniert Nicht wirklich gut. Fügen wir hier also ein paar Kanten hinzu und skalieren wir es wie folgt im Z aus. Und vielleicht wähle ich diese Gesichter hier oben mit der C-Taste aus. Und ich kann diese auswählen und die Unterseite vielleicht mit dem Schnabel hier. Lass mich das versuchen. Da haben wir's. Dann schlage ich zu und füge ein bisschen ein. Und dann diese Kanten hier, die ich gerade versucht habe, reinzubringen, ich denke, wir müssen sie mehr einbringen oder vielleicht mehr herausbringen . Lass uns das versuchen. Ich wähle hier einfach jede andere Kante aus, einfach so. Und dann skalieren wir sie mit X und Y, S Shift Z. Und lassen Sie uns sie einfach so herausschieben . Da haben wir's. Wir bekommen also etwas, das ungefähr so aussieht , im Z etwas vergrößert Ordnung, wenn das erledigt ist, In Ordnung, wenn das erledigt ist, fangen wir an, daran zu arbeiten Jetzt. Wir haben einen Zylinder, der in diese Richtung läuft , und einen Zylinder, der in diese Richtung läuft. Ich bin mir also nicht sicher, ob wir sie tatsächlich zusammenfügen sollten . Es sieht irgendwie so aus, als ob sie es tun. Wenn das also ein Formteil ist , können wir hier einen Zylinder bauen. Ich werde das ansprechen und lassen Sie es uns einfließen. Die Akte sind X9 Null, und ich skaliere es ein bisschen im Y Lass uns das irgendwie in die richtige Größe bringen , die es unserer Meinung nach haben sollte Und dann können wir hier unten einen Zylinder hinzufügen und ihn anschließen. Aber wir werden hier ein paar Kanten brauchen. Wir brauchen mindestens eine Kante in der Mitte. Und jetzt haben wir hier eine Gliederung, die acht Kanten hat. Also ich denke, ich möchte, dass dieser Zylinder an der Unterseite etwas kleiner ist. Fangen wir also damit an. Ein Zylinder hat mehr Seiten, also muss die Öffnung nicht so groß sein. Wir könnten hier mit einem Zylinder mit höherer Auflösung beginnen. Lass uns das machen. Ich drücke Shift Day Mesh Cylinder und fangen wir mit 32 statt 16 an. Und das wird uns mehr geben, mit dem wir arbeiten können. Also drehe ich es noch einmal an und skaliere es ein. Und lass uns so beginnen. Also, was ich mit einer Eröffnung meinte , ist, dass das genau hier unten ist. Wir könnten das löschen, die X-Taste drücken und Gesichter löschen. Jetzt haben wir eine Öffnung mit acht Seiten. Und dann könnten wir diesen Punkt auswählen, sagen wir, vielleicht diesen Punkt genau hier auswählen und den Cursor dorthin bewegen und einen neuen Zylinder erstellen. Geben wir ihm acht Seiten. Nehmen wir die Katzenfüllungen weg. Und dann lassen Sie uns das runterskalieren. Jetzt haben wir einen Zylinder, den Schildern passt, die wir hier haben. Also werde ich das ein bisschen weiter skalieren. Bring das runter. Okay, jetzt schauen wir mal, ob wir diese Kantenschleifen überbrücken können Also wähle ich dies und das aus und drücke Strg J, um sie miteinander zu verbinden. Und dann wählen wir diese Kante und diese Kante aus und drücken Strg E und überbrücken Kantenschleifen. Da haben wir's. Jetzt können wir das nehmen und es hier herausextrudieren Also skalieren E S es daraus. Bring es etwas runter und E Z und bring das direkt runter. Okay, wir haben also etwas , das so aussieht. Wir werden wollen, dass es glatt läuft. Oder probieren wir natürlich einen Subdivision Surface Modifier aus und schauen, ob das hilft Also komme ich her füge eine Unterteilungsfläche Es wird irgendwie eklig aussehen. Vielleicht lasse ich den Käfig weg , damit wir ihn ein bisschen besser sehen können. Ich wähle diese Gesichter aus, und ich wähle diese Gesichter mit der C-Taste Fügen wir sie ein Und los geht's. Vielleicht füge sie noch einmal ein. Und an dieser Stelle drücken wir S Y und skalieren sie ein bisschen so. Also kommen sie etwas SY raus. Dann lass uns I drücken und hier ein bisschen auf etwa eingehen. Nun, ich habe nicht viele Informationen für die Rückseite. Also werde ich mich vorerst einfach für die Front entscheiden . Wählen wir diese aus. Und ich drücke E Y und drücke ein bisschen rein. Und lassen Sie uns das verschieben und den Glättungswinkel erhöhen . Da haben wir's. Lassen Sie uns nun an diesem Innenteil arbeiten. Ich denke, ich werde das getrennt vom glatten Teil hier machen. Vielleicht könnten wir hier eine Kantenschleife hinzufügen. Vielleicht noch einer hier und bring das zur Sprache. Und vielleicht einer hier drin. Da haben wir's. Nun, da die Mittelpunkte ausgewählt sind, drücken wir Shift S, um Shift a Mesh-Zylinder zu drücken. wir das gut, geben wir dem Ganzen 32 Seiten und ich drehe es auf der X-Achse oder X9-Null Lass es uns runterskalieren. Leg es ungefähr hier rein. Nehmen wir diesen Vorteil, bringen wir ihn zurück. Es sieht so aus, als ob es genau da ein bisschen nach innen kippt. Und dann drücke ich EY und verschiebe das. Noch einmal, skalieren Sie es ein bisschen, bringen Sie das rein. Ey, schieb es ein bisschen rein. Dafür könnten wir Dinge tun, wie wir diese Kante nehmen, Strg B drücken und sie ein bisschen ausschneiden Sie die drei Tasten, um in den Gesichtsmodus zu wechseln, und drücken Sie dann E, S und Shift Y, um das nur ein bisschen reinzubringen Shift Y, um das nur ein bisschen reinzubringen , weil es dort irgendwie, irgendwie einen Rand gibt. Wir könnten die Skala mit Strg a anwenden, die Skala anwenden, diese Kante auswählen und das Mausrad bewegen, sodass wir dort eine größere Kurve haben. Glätten Sie es. Dann sieht dieses Stück hier irgendwie aus wie eine Kugel. Lassen Sie uns also einfach eine UV-Kugel erstellen und sie stark verkleinern. Und sieh einfach, wie es da drin aussieht. In Ordnung, so etwas. Gehen wir weiter und gehen wir zur Seitenansicht. Wählen Sie Shift Z Tab in den Bearbeitungsmodus. Und wir sollten es wahrscheinlich drehen, damit wir Gesichter etwas einfacher auswählen können. Drücken wir auf 90. Los geht's. Dann wählen wir einfach diese Gesichter hier aus und löschen sie. Und dann glätten Sie das. Ich denke, wir können dieses und dieses Stück nehmen und es vielleicht ein bisschen vergrößern. Aber lassen Sie uns im nächsten Video daran arbeiten, den booleschen Modifikator zu verwenden , um diesen Einsatz in den Rand des Grills zu bringen diesen Einsatz in den Rand des Grills 63. Fertigstellung des Kapuzenverzierens und Reinigung der Kapuze: Mir ist klar, dass wir, wenn wir dieses Stück als booleschen Wert verwenden, wahrscheinlich mehr Geometrie verwenden sollten Es ist irgendwie blockig. Lassen Sie uns also einen neuen Zylinder erstellen und vielleicht 32 Seiten verwenden. Ich werde Shift Day Mesh Cylinder drücken und wir haben 32. Ja, lass uns damit weitermachen. Ich werde das nur ein bisschen runterschrauben. Und es sollte wahrscheinlich auch Deckelfüllungen haben , wenn wir es als booleschen Cutter verwenden Wenn ich also die Shift-Taste eines Mesh-Zylinders drücke und dann eine Katzenfüllung wähle und es kann wirklich alles sein, solange das Objekt luftdicht ist, funktioniert es Also werde ich das einfach so reinbringen. Und lass es uns noch einmal glätten. Da haben wir's. Wir haben jetzt also nur ein bisschen mehr Geometrie, wodurch das boolesche Loch hoffentlich etwas glatter etwas glatter Also lass uns alles hierher zurückbringen. Blende alles hier im Outliner ein. Und dann wähle ich hier alles aus. Und lassen Sie uns das vorantreiben und es nach oben verschieben und es vielleicht auf etwa die Größe reduzieren , die es unserer Meinung nach haben sollte. Bring es irgendwie so an Ort und Stelle. Mal sehen, was wir hier denken. Ich fühle mich, als wäre das immer noch ein bisschen groß. Lass mich hier ein anderes Bild finden. Lass uns mit diesem hier weitermachen und hineinzoomen. Nun, es ist wirklich nicht so weit weg. Vielleicht könnte es etwas kleiner sein. Ich wähle alles aus und verkleinere es ein bisschen. Und dann könnten wir es runterholen. Vielleicht bringst du es ein bisschen voran. So etwas wie das hier. In Ordnung, von hier aus gehen wir zurück zu dieser Nahaufnahme. Und jetzt, wo ich mir das ansehe, brauchen wir vielleicht kein boolesches Loch Vielleicht können wir einfach damit durchkommen, diesen kleinen Rand zu erstellen und ihn dort zu platzieren , ohne dass wir tatsächlich ein Loch hineinschneiden müssen. Also, wie würden wir das machen? Nun, wir könnten hier vielleicht eine Kantenschleife einfügen. Und dann könnten wir vielleicht zur Seitenansicht Shift Z gehen , damit wir sie durchschauen und dieses Scherwerkzeug wieder verwenden können und dieses Scherwerkzeug wieder verwenden Merken Sie sich den, und dann können wir ihn anwinkeln. Los geht's und dann drücken wir G2 mal und schieben das nach unten. Dreh es noch einmal so an. Und wir gehen so, dass es dem Winkel des Grills dort folgt. Und schauen wir uns an, was wir hier haben. Ja, also was wäre, wenn wir das nehmen und es duplizieren, Shift D Enter und wir skalieren es im X- und Y-Shift Z ziehen es etwas heraus Teilen wir es mit der P-Taste als eigenes Objekt auf. Jetzt gehen wir in den Objektmodus. Wählen Sie das erneut aus. Jetzt können wir das einfach nehmen und es herausextrudieren E S Shift Z, und dann E Z drücken und es so nach unten ziehen Okay, jetzt fügen wir einen Modifikator für die Unterteilungsfläche Und vielleicht könnten wir hier eine Kantenschleife hinzufügen. Vielleicht füge ich hier etwas Edge-Writing hinzu. Lass es uns bewegen. Was denken wir? Nun, eigentlich könnte das einfach funktionieren. Wir könnten es nur ein bisschen verkleinern, damit es passt. Sie sind ein bisschen besser. Und wir könnten es auch ein bisschen ansprechen, schauen wir mal, wie das aussieht. Ja, ich denke, das wird ziemlich gut funktionieren. Wir müssen nur kein Loch schneiden, wir brauchten nur diesen kleinen Trim. Nun, wo wir schon hier sind, schauen wir uns auch an , wie wir diesen Bereich ganz vorne miteinander verbinden . Da es sich also um die Kapuze handelt, sieht es so aus, als hätte sie eine Kante oder sie sollte eine Kante haben. Genau hier. Bevor dieser Teil unter den Grill geht. In Ordnung, das kannst du hier irgendwie sehen. Aber bevor ich das mache, lassen Sie uns das alles unter den Grill legen Also vielleicht könnte das einfach so ablaufen . Lass uns das versuchen. Weil wir quasi ein bisschen mehr brauchen. Und dann könnte auch dieser runterkommen. Lass uns das einfach direkt runternehmen . Wir gehen. Dann könnte das hier auch reinkommen. Das ist also nicht gespiegelt, es ist nur ein einzelnes Objekt, aber wir können es spiegeln, sobald wir es fertig Vielleicht könnten wir hier hinten eine Kante auswählen und den Cursor dorthin bewegen, Shift S2. Und dann wählen wir alles aus und drehen es an dem Punkt, an dem sich der Cursor befindet. Drücken wir also die Punkttaste und gehen wir zum 3D-Cursor. Und jetzt drehen wir es in der Z-Achse Drücken wir R ist Z und halten Sie die Umschalttaste gedrückt und drehen wir sie einfach. Also zieht es so ein. Und wir gehen. Jetzt sieht es so aus, als ob dieser letzte Punkt verschoben werden muss. Aber lass uns das machen. In Ordnung. Jetzt, wo wir das gemacht haben, können wir das nehmen und es verschieben und vielleicht hier einen Vorteil hinzufügen. Fase das nur ein bisschen ab, scrolle mit dem Mausrad Es gibt dort also nur ein Segment. Gehe in den Gesichtsmodus. Und lassen Sie uns das einfach ein bisschen so extrudieren einfach ein bisschen so Ja. Das nimmt also einfach all das und bringt es in die Grillverkleidung, außer dass wir hier immer noch dasselbe tun müssen. Also lass uns das löschen und lass uns das nehmen und es dorthin verschieben. Schiebe also S1, um es in die Mitte des Rasters zu bewegen. Zeitraum. Wählen Sie den 3D-Cursor, Shift D, Enter Control M, X, und los geht's. Jetzt sollte es also da drüben sein, irgendwie versteckt unter der Grillverkleidung Und dann könnten wir, ich nehme an, das nehmen, wir haben einen Subdivision Surface Modifier dazu Also könnten wir das nehmen und unser Move Gizmo hier wieder auf den Medianpunkt bringen unser Move Gizmo hier wieder auf und diese vielleicht einziehen Lass es uns versuchen. Drücken wir E und ich drücke die S-Taste und skaliere kurz. Und dann lass uns das noch einmal machen. E, S-Skala. Und wieder, jetzt ist das irgendwie blockig, aber das ist sehr glatt Also könnten wir auch, oh, nun, ich habe die Unterteilungen hier ausgeschaltet. Lass mich das einschalten. Und wir wollen diese langen Stretch-Polygone nicht wirklich. Wir möchten, dass unsere Polygone etwas gleichmäßiger und geräumiger sind Also, wenn ich so vorgehe, denke ich, wird das einem Teil davon helfen. Vielleicht füge ich hier noch einen Rand hinzu. Und wir könnten diese Kanten auch rundum nehmen . So wie das. Wir könnten Kantenfalte gebrauchen. Wir können Shift E drücken und Kantenfalte bis zu einem Punkt herausziehen Oh, da haben wir's. Jetzt die Falte hier unten. Ich glaube, ich brauche hier unten noch einen Vorsprung wegen dieser Einbuchtung , die wir hier haben. Und ich muss wahrscheinlich das Gleiche hier oben tun. Jep. Lass uns das machen. Dann wählen wir diese beiden Punkte hier oben aus und bringen sie vielleicht nur ein Haar zur Sprache. Lass uns das versuchen. Ja. Ich bin mir also nicht sicher, ob das tatsächlich funktionieren wird, aber deshalb versuchen wir es. Wir gehen. Dann werde ich das glätten. Das könnte helfen. Ja, also ich wollte sie nur ein bisschen besser versiegeln. Das kann ich wohl hier bei Unterteilungen einschalten. Und noch einmal müssen wir hier noch ein paar Kanten hinzufügen. Wir können aber auch rundum auswählen und unsere Kantenfalte ebenfalls verwenden, E verschieben und das herausziehen Wir sehen hier einige offene Stellen. Wir könnten versuchen, hier ein Erstarrtes hinzuzufügen. Gleichmäßige Dicke. Sieht so aus, als müssten wir das irgendwie reinbringen. Also klicke und ziehe ich hier rein und bringe das rein, damit wir immer noch durch unsere Lüftungsöffnungen sehen können . Das Letzte, was wir hier meiner Meinung nach tun könnten ist, einfach ein festes hinzuzufügen nur um zu sehen, wie das mit ein bisschen Dicke aussieht Schauen wir uns das einfach an. Ja, ich glaube, das schließt einige offene Stellen hier. In Ordnung, wir sind fast fertig mit der Modellierung. Ich denke, es gibt noch ein paar Dinge, die wir aufräumen müssen, aber ich denke, wir sind nahe dran 64. Einen Side Step erstellen: An diesen Side Steps hier zu arbeiten und dieser kleinen Vent-Sache, was ist das? Ich denke, zuallererst muss ich diesen Beitrag hier unten beenden. Es sieht so aus, als hätte es einige Abschrägungen, die es gekrümmt erscheinen lassen Zuallererst werde ich vielleicht in den Bearbeitungsmodus gehen und diese einfach aufrufen. Das kommt mir am nächsten, nun, das ist ziemlich gut dort. Ich glaube. Ich habe die ziemlich nah dran. Als Nächstes könnte ich die Strg-Taste und die Sieben-Taste auf dem Ziffernblock drücken , unteren orthogonalen Ansicht zu gelangen. Und wenn ich dann zu Wireframe gehe, war Shift Z, und ich wähle einfach diese Punkte hier Nun, die sehen ziemlich gut aus. Ich denke, es sind die, die vielleicht ein bisschen rauskommen müssen. Das kannst du hier sehen. Ich werde Sx drücken und die irgendwie rausbringen. Vielleicht. Es passt also ein bisschen besser zur Karosserie des Autos. Mal sehen, wie das funktioniert. Nehmen wir dieses Gesicht und ziehen es auf der X-Achse heraus. Vielleicht so. Also versuche ich nur, es so zu bekommen, dass es ziemlich gut auf die Karosserie des Autos abgestimmt ist. Dann lassen Sie uns weitermachen und Strg a drücken und die Skala anwenden. Und probieren wir ein paar Fasen aus. Aber bevor ich das mache, sollte ich das vielleicht einfach in die Mitte aufteilen , sodass alles, was wir auf der einen Seite tun auf der anderen passiert, lassen Sie uns das machen. Ich drücke Strg R, drücke mehrmals die Enter-Taste und dann entferne ich diese Seite hier drüben. Also Shift Z, drei Tasten für den Gesichtsmodus, und dann nehme ich das einfach hier und lösche sie. Und jetzt fügen wir hier einen Spiegelmodifikator hinzu. Schalten Sie das Clipping ein, fahren Sie fort und schalten Sie den Käfig ein. Also, was auch immer wir auf der einen Seite tun, passiert auf der anderen. Ordnung, also nehmen wir diese Kante genau hier und geben ihr eine kleine Abschrägung, bewegen das Mausrad und geben sie ein bewegen das Mausrad und geben Lass uns so etwas versuchen. Ich glätte es mit Auto Smooth. Okay, das ist irgendwie das, was wir hier sehen. Und dann ist da unten einer? Vielleicht nur ein bisschen. Lass es uns versuchen. Ich werde Strg B drücken und es einfach etwas weniger als oben herausbringen . Nun, ich denke, für dieses Stück hier, diesen Schritt, lassen Sie uns, ich denke, es passt Front of the Door hier. Richtig. Und dann vorbei. Also lass uns das hier reinstellen. Ich möchte Shift Day Mesh Cube drücken. Und lassen Sie uns das einfach auf eine ungefähre Größe bringen. Und ich gehe zu dieser Seitenansicht. Es sieht also so aus, oh, es sieht so aus, als ob diese jetzt etwas höher steigen, nicht wahr? Also muss ich vielleicht reinkommen und diese Teile hier anpassen. Ja, es sieht so aus, als ob dieser Winkel da ist, wo er nicht sein sollte. Lassen Sie mich, solange wir hier sind, das nehmen und S Z Null drücken und das versuchen. Mal sehen, was passiert , wenn wir das tun. Das ist dort ein bisschen besser. Was ist damit? Lass uns hier vielleicht dasselbe tun. Nimm das Z Null, Enter. Dann schauen wir mal, was wir hier haben. Es ist ein bisschen besser. Ich habe das Gefühl, dass die ganze Sache nur ein bisschen runtergehen könnte. Vielleicht so etwas. Und vielleicht auch das. Lassen Sie uns weitermachen und daran arbeiten. Jetzt. Ich gehe zur Seitenansicht G und verschiebe das nach oben. Und es sieht so aus, als ob es genau unten in einer Linie mit der Vorderseite der Tür ist. Also so und lass uns sehen, ist, dass ich es vorerst einfach reinschiebe. Ist das ungefähr das, wonach wir suchen und ist es schräg zur Linie des Autos oder ist es gerade Es sieht aus, als wäre es gerade, aber es ist schwer zu sagen. Ordnung, lassen Sie uns sehen, ob wir jetzt damit arbeiten können und herausfinden, wie wir das hier erstellen können Ich werde weitermachen und die Skala anwenden. Und für mich sieht es so aus, als wären diese beiden kleinen Grate auf beiden Seiten. Also kontrolliere unser Scrollen, das Mausrad. Und lassen Sie uns S Y drücken und das verkleinern. Dann nehme ich diese Gesichter mit. Und lassen Sie uns diese extrudieren. Vielleicht ist das einfach alles, was wir brauchen. Und dann scheint es, als ob hier ein Gummipad ist. Gehen wir also vielleicht mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, wählen dieses Gesicht aus und bewegen den Cursor dorthin. Und dann erstellen wir hier einen weiteren Würfel. Lass es uns mit 0,1 ganz nach unten skalieren Los geht's. Skalieren Sie es auf Z. Und dann skalieren wir es einfach so. Wie groß sieht das aus? Okay, es sieht also so aus, als wäre es ein bisschen breiter und vielleicht näher am Rand, vielleicht so etwas in der Art. Also noch einmal, ich versuche nur, die Grundform und die Größe, die Proportionen usw. zu die Grundform und die Größe, die Proportionen usw. Also ich finde, das ist hier etwas zu groß weil das nicht bis zum Handle reicht, aber meins schon. Lassen Sie mich das etwas runterskalieren. Ich wähle diese beiden Stücke hier aus. Dieser in diesem. Und lassen Sie uns das ein bisschen runterskalieren. Und dann schieb es so hier drüben an seinen Platz. Jetzt ist es soweit, von The Handle zu hören. Und das scheint ungefähr das zu sein, was das dort macht. Okay. Ich werde das ein bisschen so verschieben. Dann dieses kleine Gitter-Ding. Mal sehen, was das ist. Ich nehme die Umschalttaste D X, ziehe das zurück und mache daraus warum RY 90z, um sie so zu skalieren Bring es ein bisschen zur Sprache. In Ordnung, bevor ich es irgendwie darauf ausrichte, werde ich all die kleinen Teile hineinpacken Es sieht also so aus, als hätten wir 4812 Teile da drin. Und weißt du was? Ich denke wirklich, es wäre einfacher, dies zu tun, wenn dies nur eine Polygonebene wäre Also ich denke, ich wähle einfach dieses Flugzeug aus und drücke die Strg-Taste. Mir hat einfach alles andere gefallen. Löschen und löschen Sie Gesichter. Und jetzt haben wir hier nur eine Polygonebene , mit der wir arbeiten können Ich denke, das wird einfacher sein. Ich drücke die Strg-Taste und wende die Skala an. Fügen wir hier wie folgt ein paar Kantenschlaufen oben und unten Kantenschlaufen oben und unten hinzu, um zu kontrollieren, wo sich diese Löcher befinden. Und dann, glaube ich, brauchen wir vielleicht 24 dieser 24 Kürzungen. Lass uns sehen. Ich scrolle dem Mausrad und klicke und klicke erneut. Und dann komme ich hierher und verwende die Loop-Cut-Einstellungen hier. Und lassen Sie uns das auf 24 erhöhen. Jetzt drücke ich S Y und skaliere sie einfach ein bisschen. Dann wählen wir hier alle anderen aus. Nun, eine Sache können wir tun , damit ich dir das zeigen kann. Sie können all diese auswählen, sagen wir. Und dann könntest du hierher kommen, um Checker Deselect auszuwählen und auszuwählen Und das wird alle anderen abwählen. In Ordnung, jetzt klicken wir einfach auf Löschen und löschen Gesichter. Wir gehen. Also jetzt ist hier alles irgendwie gekrümmt. Anstatt den Subdivision Surface Modifier für Kurven zu verwenden , verwende ich vielleicht einfach diese Scheitelpunktschräge und schaue, was wir damit machen können Wenn ich also einfach diese Punkte hier auswähle und Strg-Umschalttaste B drücke, können wir das herausziehen und dem dort eine kleine Kurve geben. Und dann können wir diese auch auswählen und diese hier unten auswählen. Und wir könnten versuchen, all diese Punkte abzuschrägen. Drücken wir also die Strg-Umschalttaste B und ziehen sie wie folgt heraus. Und ich möchte nicht, dass sie so zusammenkommen. Es wird sie nur so ein bisschen voneinander trennen. Da haben wir's. Mal sehen , wie das funktioniert. Ja. Okay. Und dann geben wir ihm mit dem Modifikator Solidify eine kleine Dicke Ich wähle eine gleichmäßige Dicke. Klicken und ziehen Sie in dieses Dickenfeld, bis wir es ungefähr so bekommen , wie wir es wollen, ungefähr so. Ich glätte es mit, mit Auto Smooth. Und dann lassen Sie uns das anwenden weil ich diesen Vorteil jetzt rundum nutzen möchte. Ich würde gerne versuchen, das abzuschrägen, um zu sehen, ob das hier funktioniert. Ich werde das alles auswählen. Wir gehen dann kontrollieren. Er hat sie nur ein bisschen herausgezogen. Schau, was hier passiert. In Ordnung, ja, okay. Dann sind hier Schrauben dran? Ich denke, es gibt kleine Dinge wie diese. Wollen wir uns einen von denen von hier schnappen? Das könnten wir machen. Gehen wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und nehmen eines dieser Shift DX, ziehen es heraus, drücken wir die P-Taste und trennen es als eigenes Objekt. Nehmen wir es dann G und bewegen es hierher. Zoomen Sie ein wenig hinein. Verschieben wir den Ursprung zur Geometrie. Da haben wir's. Das macht die Sache ein bisschen einfacher. Bring es zurück hierher. Ich verschiebe es auf ihre, sagen wir, und dann ist das zu groß bis klein? Was denken wir? Vielleicht ein bisschen zu groß. Lassen Sie mich das etwas näher erläutern. Und los geht's. Dann drücken wir Shift D Y und dann Shift D, C. Diese beiden. Vielleicht nehme ich die und schiebe sie ein bisschen weiter. Okay, jetzt könnten wir sie ein bisschen drehen. Sie sind nicht alle genau gleich. Wir gehen und dann kombinieren wir sie alle zu diesem Control J. Und jetzt sollten wir in der Lage sein, das nach hinten zu verschieben und es genau hier anzubringen. Ich schiebe es hier rein, dreh es ins Z, jetzt ist unser CSI. In Ordnung, ich finde das ziemlich gut. Ich habe das Gefühl , dass ich mit diesem Stück ein bisschen mehr machen muss . Aber schauen wir uns im nächsten Video auch an, wie wir das Bild im Hintergrund erstellen. 65. Fertigstellung der Nebenschritte: Nun, das ist, ich sehe mir das ein bisschen genauer an. Es sieht so aus, als ob dieses schwarze Stück hier eher mit dem Boden des Grills übereinstimmt als meins. Es sieht also so aus, als ob es etwas mehr in die Linie des Autos gedreht wurde in die Linie des Autos als das, was ich hier habe. Also werde ich weitermachen und unser Z drücken . Ich wähle beide aus und drehe das ein bisschen. Und dann gehen wir zur lokalen Transformationsorientierung über. Und lassen Sie uns das ein bisschen verschieben. Vielleicht muss es sogar etwas verkleinert werden, versuchen wir das und bringen es ein bisschen rein, schauen wir uns an, wie das funktioniert In Ordnung, ich denke, wir sind auf dem Weg dorthin. Ja, lassen Sie uns damit weitermachen und dann arbeiten wir daran, nun , ich möchte nicht zu viele Polygone dafür ausgeben, aber es sieht so aus, als könnten wir Strg a drücken und die Skala hier anwenden und dann dieses Gesicht genau hier nehmen und es vielleicht ein bisschen so Und lassen Sie uns so nach unten extrudieren. Was wollen wir dann mit diesen Bergrücken machen? Nun, wir könnten weitermachen und versuchen, sie zu modellieren. Ich nehme an, wir könnten einfach Strg R drücken und sehen, was wir damit machen können. Ich habe 14 Schnitte. Vielleicht nehme ich es auf, wie wäre es nochmal mit 24, lass uns das machen. Lass uns einfach 24 machen. Und dann lege ich vielleicht zwei Kantenschleifen auf diese Weise an und skaliere sie hier im Y-Recall Worry und der Local Transform Orientation. Und dann wählen wir diese mit dem Kreisauswahlwerkzeug mit der C-Taste aus. Und wir könnten erneut versuchen, unseren Checker Select zu verwenden, kommen wir hierher. Checker abwählen. Und es heißt, Mesh-Objekte haben keine aktive Scheitelkantenfläche. Okay, nun, lassen Sie uns einfach die harte Arbeit machen und einfach jeden anderen auswählen. Da haben wir's. Dann drücke ich einfach E und Z und ziehe ein bisschen nach oben. Lass mich noch einmal Z drücken. Ich habe Z ausgeschaltet, wenn ich Z erhalte, und dann möchte ich skalieren. Also ändere ich das auf individuelle Herkunft. Und wenn ich dann im X skaliere, skalieren sie einzeln so. Also können wir so etwas ausprobieren und vielleicht auch einfach die Kante rundum auswählen und ihr eine Abschrägung geben . Glätten Sie es. Das ist wahrscheinlich reichlich. Dann könnten wir für das unterste Teil nehmen, es sieht so aus, als könnten wir diese Kanten hier nehmen und sie verkleinern. Es sieht so aus, als ob sie sich davon abwenden, S Y, und wir sind immer noch auf dem individuellen Ursprung, hat sich bis zum Medianpunkt verändert Da haben wir's. Sy, bring die einfach ein bisschen so raus. Wir könnten vielleicht die harte Nuss nehmen und es nach oben verschieben. Es entspricht also der Breite, der Seite des Autos. Mal sehen, ob wir das schaffen. Wenn wir das hier rausziehen. Können wir das dann in der Y-Achse ein bisschen kippen? Versuch es. Ich drücke RY und kippe es, verschmiert Und was wird das überhaupt funktionieren? Sie sind es nicht wirklich, es sieht so aus, als ob es hier eher geneigt ist. Aber ich weiß nicht, ob das wirklich notwendig sein wird. Das könnten wir versuchen. Aber dann hängt es da irgendwie von der Seite. Und ich weiß nicht, ob wir das machen wollen. Wir könnten es vielleicht ein bisschen runterholen und dann zurückbringen. Bring das runter. Das können wir versuchen. Okay, jetzt, für diesen Artikel hier drüben, schauen wir uns das hier hinten an, das sagt, etwas komplizierter, ich denke, dann, was wir hier nebenbei sehen, lass uns hierher kommen. Nehmen wir hier einen Punkt und drücken Umschalttaste S, um den Cursor an diesen Punkt zu bewegen. Ich denke, wir können wieder mit einem Würfel beginnen, Shift Day Mesh Cube. Und ich werde es im Z skalieren und vielleicht im X. Und es sieht so aus, als ob es sich einfach ein bisschen nach oben lehnt, okay, irgendwie mit einem Winkel nach oben Und dann haben wir etwas, das wie ein Zylinder aussieht , der irgendwie so an diesem Bereich befestigt ist. Also lass uns, lass uns das versuchen. Nehmen wir dieses Gesicht hier und bewegen den Cursor darauf. Lassen Sie uns einen neuen Zylinder erstellen. Lassen Sie mich eigentlich einfach einen Kreis erstellen. Versuchen wir, mit einem Kreis zu arbeiten. Wir werden das ein bisschen abbauen müssen. Ich möchte es auf 16 Seiten reduzieren. Und wir können es jetzt hier draußen sehen. Ich reduziere es auf 0,1. Es ist also ziemlich klein. Dann schauen wir, ob wir das an die richtige Stelle bringen können . Ich drücke RX und es sieht so aus, als wäre es ungefähr so. Und ich gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und verschiebe sie ebenfalls heraus und schiebe das hinein Jetzt denke ich an meinen, ich werde weitermachen und diese Kanten hier entfernen. Ich werde Kanten löschen. Da haben wir's. Dann können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und diese beiden Punkte auswählen. Versuchen wir das und skalieren wir sie im ACS und ordnen sie so an. Jetzt habe ich das Gefühl, ich könnte diese Skala nehmen, das hier rein, auf die BS-Ebene gehen, sie ein bisschen so skalieren. Vielleicht bringst du sie so ein bisschen runter. Sie sind also gleichmäßiger verteilt. Wir gehen und dann nehme ich sie und drücke E und bringe sie so runter. Lass uns das einfach versuchen. Und gibt es jetzt eine Möglichkeit für uns, diese zu verbinden? Wenn wir das also nehmen und vielleicht diese verbinden, versuchen wir es trotzdem. Ich denke, ich würde gerne diesen und diesen Vorteil hier nehmen und sie nach unten verschieben , um dem Rechnung zu tragen. Ordnung, du kannst also sehen, dass ich die untere Kante dort, hier und hier Und dann kombinieren wir diese beiden. Ich wähle dies und das aus und drücke Strg J. Wenn wir nun mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln, können wir beide gleichzeitig sehen. Und ich finde, wir sollten in der Lage sein , hier Kantenschleifen zu überbrücken. Lassen Sie mich diese hier noch ein bisschen genauer skalieren. Wenn wir hier also zwei Kanten nehmen und sie verkleinern, so dass sie mit diesem Teil übereinstimmen. Jetzt ist es also möglich, dieses Gesicht und dieses Gesicht zu nehmen und diese gelöschten Gesichter zu löschen. Und das mache ich auch für das und das. Lass uns versuchen, Basen zu löschen. Können wir jetzt diesen Rand, diesen Rand, diesen Rand und diesen Rand hier drüben nehmen diesen Rand, diesen Rand ? Und können wir jetzt Kantenschleifen überbrücken, um diese zu verbinden? Nun, lass uns sehen, lass es uns versuchen. Drücken wir Strg E und überbrücken Sie die Kantenschleifen. Das Problem , das wir haben, ist , dass wir diese hier überbrücken, also wollen wir das nicht. Mal sehen, wir können diese einzeln machen. Wählen wir einfach diese beiden Kontroll-E-Bridge-Edge-Loops aus. Da haben wir's. Und dann Alt-Klick, Alt-Shift, klicken Sie auf diese beiden Kontroll-E- und Brückenkantenschleifen. Schauen wir uns das jetzt an. Lass uns versuchen, es zu glätten. In Ordnung, es hat es nicht ganz verstanden. Ziehen wir das ein bisschen nach oben. Jetzt. Die bekommen wir immer noch nicht wirklich sauber. Aber wir könnten einige dieser Kanten anpassen. Dann probieren wir diesen Rand hier aus und bringen ihn etwas runter. Verschieben Sie es mit diesen etwas zurück, ich glaube, etwas nach unten. Also müssen wir hier vielleicht ein bisschen anpassen, aber es sieht so aus, als ob das funktionieren könnte. Dann lege ich wohl einen kleinen Block zurück, so etwas wie wir es bei dem anderen gemacht haben, Schichttag Mesh Cube, Gala, ganz unten, damit das hier so etwas wie wir es bei dem anderen gemacht haben, Schichttag Mesh Cube, Gala, ganz Schichttag Mesh Cube, Gala, so aussieht. Und vielleicht mache ich weiter und bekomme eine ähnliche Form, auch wenn die auf den Referenzbildern das möglicherweise nicht tut. Ich mache weiter und nehme mir so eine ähnliche Form. Ja, ich denke, das mache ich vorerst. Wir können vielleicht ein oder zwei Abschrägungen hinzufügen, aber ich denke, das ist alles, was ich davon erwarte Ich habe das Gefühl, dass das Ganze vielleicht ein bisschen zu groß ist. Ich werde nur ein bisschen runterfahren. Vielleicht sogar eine Skala im Y. Mal sehen, ob ich damit durchkomme Ja, ich denke, das könnte funktionieren. Jetzt. Ich sehe aus diesem Blickwinkel, wir können hier durchschauen, genau da hindurch. Und ich denke, wir müssen vielleicht einen Teil des Fenders hinzufügen , so wie wir es vorne gemacht haben. Lassen Sie uns im nächsten Video weitermachen und daran arbeiten. 66. Optimiere ein Steps und Schließen des hinteren Kotflügels: Okay, bevor wir hier zum hinteren Fender gehen, habe ich eine Idee, ich hatte eine Idee zu diesem kleinen Ding, denn wenn ich darunter schaue, sieht es so aus, als ob da unten einige Dinge vor sich gehen, vor sich gehen, also ich möchte das irgendwie machen Aber zuerst möchte ich diese etwas besser in Einklang bringen. Du siehst, wie es an den Seiten irgendwie abgewinkelt ist. Ich möchte versuchen , das ein bisschen besser zu machen. Also gehe ich mit Control 7 zur Ansicht von unten. Und schauen wir mal, was wir hier tun können. Ich habe das Gefühl, diese Punkte hier aufzugreifen. Oben, vielleicht gehe ich zuerst zur Ansicht von oben. Los geht's. Dann gehen wir zum Medianpunkt, Sx. Und ich wollte das nur skalieren um sie irgendwie mit der Kurve dort in Einklang zu bringen. Und wenn ich das einmal gemacht habe, wenn ich nach unten gehe, kannst du sehen, dass wir hier ein paar haben, die nicht mehr in der Reihe sind. Also vielleicht müssen wir die nehmen und Sx drücken und sie rausbringen. Und dann diese, sie sind in der Reihe. Und vielleicht diese hier, lass uns das versuchen. Okay? Jetzt ist das dort hoffentlich etwas reibungsloser. Ja, das funktioniert. Okay. Und was dann für diese kleinen Dinge wäre, wenn wir hier reinkommen und so etwas und das auswählen würden. Und dann sind wir zu einzelnen Ursprüngen gegangen und haben diese Ms extrudiert Also drücken wir E und drücken so rein. Sobald wir ungefähr hier sind. Lassen Sie uns dann Kantenschleifen überbrücken Kontrolle E, Kantenschleifen überbrücken. In Ordnung. Jetzt, wo dieses Stück ausgewählt ist, ist dieses ganze Stück ausgewählt. Gehen wir zur Seitenansicht und lassen Sie uns das runterholen. Ich drücke G und lasse es runterfahren, bis es mit dem Rest des Stücks übereinstimmt , so wie hier. Da haben wir's. Okay, jetzt, wo wir das haben, nehmen wir dieses Gesicht hier und drücken wir einfach E und extrudieren es Jetzt geht es direkt so zurück. Aber ich glaube, ich wollte nach unten gehen. Ich glaube, ich will, dass es hier so abgeht. Und dann lassen Sie uns das ansprechen. Los geht's. Und dann drücken wir E und extrudieren das hinein und bringen das ein Haar hoch Schauen wir uns also an, wie das aussieht. Nur eine Idee, die ich hier hatte. Ja, jetzt haben wir diese Grundform, die wir da unten sehen. Und dann vielleicht, wenn wir das nehmen und es wieder mit dem hier in Einklang bringen . Lass uns das versuchen. Was denkst du? Ja, ich meine, ich glaube, das funktioniert irgendwie. Und dann nehmen wir vielleicht dieses Ding und stellen sicher, dass wir unsere Skala angewendet haben. Und lassen Sie uns hier einfach an den Rändern suchen. Und schräge sie ein bisschen ab. Kontrolliere, sei, habe einfach das Gefühl , dass sich das nur ein bisschen krümmt. Und vielleicht auch dieser Vorteil hier oben. Lass uns das machen. Also lass mich das hier drüben holen und löschen. Und dann mit dem Cursor in der Mitte des Rasters mit Shift S1. Wählen wir diese beiden Objekte aus. Stellen Sie sicher, dass wir global sind, stellen Sie sicher, dass wir den 3D-Cursor als Drehpunkt verwenden, Shift, Enter, Strg M, X und Enter. Und das sollte auf die andere Seite gestellt werden. Schauen wir uns nun diesen Bereich hier hinten an. Und ich habe das Gefühl, dass wir das einfach schließen müssen. Und ich bin mir nicht sicher. Hier. Schauen wir uns das an. Ja. Es ist also nur ein Panel, das hier fast gerade rauf und runter ist. Also ich denke, wir brauchen nur ein paar Kanten hier entlang, entlang der oberen Kante hier. Also vielleicht schnappen wir uns die ganze Zeit diese Kanten. Und ich schätze , vielleicht bis hierher. Ordnung, und dann, oh, das ist ein gespiegeltes Objekt, nicht wahr Wir müssen also wirklich nur diese Kante nehmen und Shift Dx drücken und sie ein wenig nach außen verschieben. Dann müssen wir es als eigenes Objekt aufteilen, aber dazu gehört es mit der P-Taste. Wählen wir es im Objektmodus aus. Lassen Sie uns den Spiegelmodifikator loswerden. Und dann können wir diesen ganzen Tab in den Bearbeitungsmodus bringen. Und lassen Sie uns die Periodentaste drücken, um zum Medianpunkt zu gelangen Und lassen Sie uns das hierher bringen. Es passt also genau hier zusammen. Dann müssen wir es duplizieren, verkleinern und glattstreichen, damit es an dieses Stück hier passt Lass uns das versuchen. Shift D Enter. Ich werde es ein bisschen skalieren. Dann werde ich es platt machen, S Z Null. Wir machen es platt und bringen es hier runter. Ich verschiebe es ein bisschen, damit es genau da ist. Ich könnte das nehmen und E S drücken und es ein bisschen verkleinern, ungefähr so. Und dann vielleicht EX drücken und es so hineinschieben , damit wir dort einen kleinen Grat bekommen. Und dann das, dann komme ich runter und wähle mit der L-Taste das aus. Dies sollte nun die gleiche Anzahl von Kanten und Eckpunkten Wir sollten also in der Lage sein, Control E zu drücken und Edge-Loops zu überbrücken. Und los geht's. Jetzt haben wir hier einen Subdivision Surface Modifier aktiviert Brauchen wir das wirklich? Lassen Sie uns das entfernen. Lass es uns glätten. Ja, ich finde das ziemlich gut, bis auf, Lass uns diesen Vorteil nehmen, diesen Vorteil, und lass uns sie nach oben bewegen. Weil ich glaube nicht, dass wir sie so niedrig brauchen. Ich kann sie nach etwa hier hochziehen. Und vielleicht könnten wir die nehmen. Ja, die ragen ein bisschen heraus. Wir könnten die nehmen und sie ein bisschen einbauen. Damit ist das abgeschlossen. Ich drücke Strg a und wende die Skala an. Dann werde ich versuchen, diese Kante auszuwählen und Strg B drücken und das ein bisschen abschrägen Irgendwie so. Wir gehen. Ordnung, das schließt das einfach ab , sodass Sie da nicht durchschauen können Jetzt haben wir hier ein paar Dinge, die durch die Fender ragen. Und letztendlich werden wir dem Ganzen noch einen Solidify-Modifikator hinzufügen , damit der Fender selbst dicker wird Und dann werden wir wissen, wie viel wir diese einbringen können. Denn letztendlich denke ich, werde ich sie wahrscheinlich nehmen und sie so einziehen wollen . In Ordnung, das könnten wir jetzt wohl ein bisschen machen. Aber wir werden nicht wirklich wissen, wie viel wir dafür tun müssen, bis wir diese Fender verfestigen , aber darauf warte ich, bis wir uns dem Ende nähern Ordnung, nachdem das erstellt ist, lassen Sie uns auf die andere Seite gespiegelt werden, indem wir zur Punkttaste und dem 3D-Cursor gehen oder global Drücken wir Shift, Enter, Control, Enter und los geht's. Wir haben es auf der anderen Seite. Also wie gesagt, das ist nur so, dass wir da nicht durchschauen können. Und wo wir gerade von Durchschauen sprechen, wir können hier durch die Reifen oder die Räder zum Auto sehen. Also ich denke , wir müssen hier so etwas erstellen . Wir haben hier so etwas wie eine Scheibenbremse oder so, durch die wir hindurchschauen können. also im nächsten Video Lassen Sie uns also im nächsten Video weitermachen und daran arbeiten. 67. Eindrücke hinter den Rädern: Für die Scheibenbremse und die Federbeine hier. Es ist wirklich nur eine Menge Zeug hier drin , ich kann nicht genau sagen, was vor sich geht. Also müssen wir es ein bisschen manipulieren und gerade genug reinbringen , damit es aussieht, als ob es da sein sollte. Ich meine, momentan ist es hier einfach leer, also brauchen wir etwas. Fangen wir also mit diesem Zylinder an, der Scheibenbremse. Vielleicht komme ich zurück, wähle dieses Gesicht aus und drücke Shift S, um den Cursor dorthin zu bewegen. Dann füge ich einen Zylinder hinzu. Ich mache weiter und belasse es bei 32 Seiten. Ich nehme einen dreieckigen Ventilator. Und lassen Sie uns das auf 0,1 reduzieren und auf zeigen, und ich mache daraus die Y-Achse RY 90. Lass es uns im X ein bisschen skalieren. Bring es raus, so dass es fast da ist. Also, wie groß sollten wir das machen? Kommen wir zurück und lassen Sie uns einfach ein Gefühl dafür bekommen , wie groß das sein sollte. Es sieht also so aus, als ob es dort ungefähr auf halber Strecke bis zum Rand geht, also so etwas Und es sieht so aus, als ob da draußen ein kleiner Grat ist. Ich werde es wieder einskalieren. Und ich werde es rausbringen , bis es das hier berührt. Und lassen Sie uns mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln mit den drei Tasten in den Gesichtsmodus wechseln Und dann drücke ich die C-Taste für die Kreisauswahl und klicke einfach auf diese Basen und ziehe sie hierher. Und ich nehme das einfach zurück. Und ich will nur diesen Grat dort haben. Also, was ich tun werde, ist einfach E S zu drücken und rauszuskalieren und dann E zu drücken und so rauszudrücken. Also bekommen wir da ein bisschen von einer Felge. Ich denke, ich nehme das und dupliziere es und verschiebe es, skaliere es ein bisschen. Leg es einfach hier rein. Nehmen wir an, wir könnten das X vielleicht ein bisschen skalieren, das aus einigen herausholen In Ordnung, und dann dieses Ding hier. Lassen Sie uns das erstellen. Ich gehe mit der einen Taste zur Vorderansicht. Und ich werde Shift Day Mesh Cube noch einmal drücken. Und lassen Sie uns das runterskalieren. Und dafür wollte ich rauskommen, ich werde es ungefähr so herunterskalieren. Ich wollte hier irgendwo reinkommen. Nun, lass uns sehen. Lass uns sehen. Also nehme ich das und in der Vorderansicht verstecke ich vielleicht den Bumper hier. Ich wähle einfach den Bumper aus und drücke die H-Taste, um ihn auszublenden Und dann verschiebe ich das ein bisschen nach unten. Ich möchte dieses Gesicht genau hier aufnehmen und es hochkommen lassen und in die Mitte des Reifens gehen , wo sich der 3D-Cursor befindet. Ich glaube, ich drücke einfach G und schiebe das nach oben, sozusagen in diesen Bereich hier. Dann werde ich es in Z, Z runterskalieren, so. Ich werde es übertreiben und es hier platzieren. Und ich drücke Strg R und setze diese Kante vielleicht genau hier ein. Mit diesem Vorteil werde ich ihn jetzt herunterschrauben, obwohl er dem entspricht. Und für diesen Rand klicke ich, ich werde ihn aufrufen. Es ist irgendwie inline da. Dann drücken wir Strg a und wenden die Skala an. Zuerst wähle ich diese beiden Kanten aus und drücke Strg B und fase sie ab, sodass wir eine solche Kurve erhalten . So etwas in der Art. Ich skaliere im Y, also ist es etwas dünner Und dann füge ich zwei Edge-Loops hinzu. Nun, ich füge tatsächlich nur einen hinzu. Ich füge einen hinzu und bringe ihn hier hoch. Und ich füge den anderen hinzu und führe ihn so herunter. Dann nehmen wir all diese und all diese. Wir haben dort Stützpunkte. Ich brauche sie am Ende nicht. Also vielleicht werde ich sie hier an den Enden abwählen. So wie das. Dann möchte ich im Y skalieren. Ich drücke ESY und bringe sie so heraus Also haben wir so etwas. Dann sieht es so aus, als hätten wir den eigentlichen Bruch über der Festplatte oben. Und ist das dann die Rückseite des Verkäufers oder ist da etwas anderes drin? Ich glaube, das ist die Rückseite des Fenders, die wir hier sehen, genau hier drin. Lass es uns einfach versuchen. Ich drücke Shift Day Mesh Cube und skaliere so nach unten. Mach einfach etwas, das den Raum ausfüllt und so aussieht. Ich gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und füge hier oben eine Kante hinzu. Ich nehme das und extrudiere es so im X aus. Es bedeckt also gewissermaßen den Grat da drin. Es sieht fast so aus, als würde hier ein Schlauch reingehen. Vielleicht könnten wir so etwas machen. Wenn man nicht genug Informationen für solche Dinge hat , muss man irgendwie daran arbeiten, es einfach so aufzubauen , dass es so aussieht da zumindest etwas vor sich geht Auch wenn du nicht genau weißt, was Shift S macht, werde ich hier einen Zylinder reinbringen. Lassen Sie mich zuerst den Objektmodus aufrufen, um das zu tun. Dafür braucht man nicht so viele Seiten. Bringen wir das so rein. Ich habe einfach das Gefühl, dass hier etwas Zylindrisches drin ist. Das ist alles. Ich versuche nur, es hier zum Laufen zu bringen. Hier drin könnte ich vielleicht zwei Kanten hinzufügen und vielleicht noch eine Kante hier drin. Nimm diese beiden, extrudiere und dann nimm das und extrudiere es Sie können sehen, dass ich nur versuche, den Raum auszufüllen und dann werde ich ihn glätten, etwas Abschrägung hinzufügen und hoffentlich bekommen wir etwas, das den Raum da drin irgendwie ausfüllt Ich nehme sie hier runter und extrudiere sie nach unten. Shift D, schieb es nach unten. Unser X9 Zero skaliert das runter, stell es hier rein. Skalieren Sie es so. Es sieht so aus, als ob wir hier ein paar Teile haben , die dabei herauskommen könnten. Also lass uns da etwas reinlegen. Schichttag Mesh, Würfel, weit unten. Ich habe das Gefühl, dass es irgendwo hier drin ist. Dann mache ich noch einen hier. Vielleicht kippen Sie diesen auch mit unserem Nebengebäude. So wie das. Ja. Also füllen wir den Raum hier irgendwie aus. Dann habe ich das Gefühl, ich möchte, dass ein Bolzen oder so etwas heraussteht , damit wir hier ein paar Schrauben machen können. Ich nehme das und extrudiere es und drücke I und füge es ein und extrudiere es wieder heraus, damit dort etwas passiert Und hier fließt ein Schlauch in etwas hinein. Also nehme ich sie und extrudiere sie heraus. Dann nehmen wir einen Schlauch, ich schätze, aus der Mitte und hier. Lass uns das machen. Sie möchten diese beiden Shift-S um zwei Cursor zwischen ihnen Verschiebt einen Kurvenpfad. Lassen Sie uns das ein bisschen runterskalieren. Rufen Sie den Bearbeitungsmodus auf. Bring es ein bisschen rüber und dann nehmen wir sie einfach und bringen sie rüber. Vielleicht nehme ich das und extrudiere es im X, um es so reinzubringen Also jetzt könnten wir sie nehmen und reinbringen. Also geht es da rein. Es sieht so aus, als würde es etwas steigen. Also werde ich es so ansprechen. Nun, ich sehe mir das an. Es geht irgendwie runter, ein bisschen auch. Also vielleicht so runter. Ordnung, ich komme runter und gehe zum Pfadwerkzeug, ändere das auf vier und klicke und ziehe in die Tiefe unter der Abschrägung Mach das so. Dann fügen wir dort etwas hinzu, eine Art Verbindungsstück, wie es aussieht. Dann drücke ich Strg a und wende die Skala darauf an und mache ein bisschen Abschrägung hier wie folgt. Und vielleicht auch wieder hier drin. Lass uns das versuchen. Steuerung. Sei, bring das raus. Drehe das Mausrad, damit wir nicht ganz so viele Kanten haben . Da haben wir's. Und dann lass es uns glätten. Trotzdem bekommen wir langsam etwas, mit dem wir meiner Meinung nach arbeiten können. Ich hoffe, dass, wenn wir hier nur ein schwarzes Metall und schwarzen Kunststoff usw. hineinlegen ein schwarzes Metall und schwarzen Kunststoff usw. , es einfach so aussieht , als ob da Dinge vor sich gehen , die wir nicht vollständig verstehen. Und ich kann Ihnen sagen , dass ich sicherlich auch nicht ganz verstehe, was hier vor sich geht. Ich werde weiter daran arbeiten, ich werde weiter daran arbeiten. Und dann zeige ich Ihnen im nächsten Video, was ich mir ausgedacht habe, denn das ist eindeutig nicht etwas, das Sie genau so machen müssen , wie ich es tue. Das füllt nur den Raum so gut wir können aus. Also im nächsten Video zeige ich dir, was ich mir ausgedacht habe. werden es dann auf die andere Seite spiegeln und nehmen, was wir können, und legen es ebenfalls in den Rücken. Das kommt also als Nächstes. 68. Platziere die Objekte hinter den Rädern: In Ordnung, nun, ich bin damit fertig. Ich denke zumindest vorerst. Hoffentlich reicht das aus. Dinge sind einfach da drin und das wird wahrscheinlich im Schatten liegen, sobald wir es angezündet und gerendert haben. Aber ich wollte nur etwas da drin haben, damit es sich anfühlt, als wäre es nicht nur ein leerer Bereich wie dieser hier drüben. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich getan habe. Es ist so ziemlich das, was Sie bereits gesehen haben, aber lassen Sie mich Shift D X drücken und das einfach hier duplizieren. Es hat also die Disketten , die wir hinter den Rädern gemacht haben , und diese Art von Block hier. Lassen Sie mich in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und der Zylinder hier oben, ich habe hier ein paar Teile herausextrudiert, einige Kanten nach unten gezogen, wie hier, und hier ziehe ich sie einfach ein bisschen so nach unten, irgendwie abgedeckt Ich habe den Pfad in ein Mesh umgewandelt und dann dem Shrink Fat und Tool mit Alt S extrudiert und dann gemast und dann extrudiert und verkleinert . Ich habe diese kleinen bolzenförmigen Dinge hier hinzugefügt und sie dann einfach dupliziert und sie Und dann habe ich ein paar Dinge gegeben, eine Abschrägung hier drin, und dann habe ich sie geglättet und sie alle zu einem Objekt zusammengefügt Das ist alles, was ich getan habe. Es ist nicht viel. Aber hoffentlich reicht das genau hier unten. Hoffentlich bleibt das im Schatten. Und wir werden einfach ein Gefühl dafür bekommen, dass Dinge unter ihrem Testament stehen, sie zu Black Metal und Plastik machen und hoffentlich wird das, hoffentlich funktioniert das. Ich lösche das und lass uns weitermachen und es auf die andere Seite legen. wir also sicher, dass sich der Cursor in der Mitte des Rasters befindet, die Shift S. Ich werde für meinen Drehpunkt zum 3D-Cursor wechseln. Und dann drücken wir einfach Shift D, geben Sie Control M X ein und legen das hier hin. Hoffentlich, wie gesagt, hoffentlich gibt das nur genug Informationen das Auge zu täuschen, dass da Dinge sind. Nehmen wir das und duplizieren wir es und verwerten es und legen es hier auf die andere Seite Ich habe den Drehpunkt in der Mitte eines dieser Zylinder. Also ich denke, ich kann das verwenden, um es ziemlich genau zu platzieren . Zurück hier. Also lass uns das versuchen. Was ich tun werde, ist es nachzumachen. Der Teil mit der Röhre hier zeigt also nach hinten, nur für den Fall, dass er da durchgeht. Also drücke ich Shift, Enter Control M und die Y-Taste, um es auf der Y-Achse zu spiegeln Hoffentlich ist das jetzt nach hinten gerichtet, aber wir brauchen es ein bisschen mehr in einer Linie mit dem Reifen oder dem Rad hier. Also nehme ich das und drücke Shift S, um den Cursor dorthin zu bewegen, und wähle dann das Objekt hier aus. Lassen Sie uns das am Cursor festhalten. Also drücke ich Shift S acht. Und jetzt ist das auf den Cursor dort ausgerichtet. Und dann nehme ich das einfach und schiebe es zurück. Es berührt dort also nur die Rückseite des Rades. In Ordnung, jetzt haben wir da drinnen einiges im Gange. Es ist irgendwie durchdringend, aber das ist okay. Ich denke noch einmal, dass es in Schatten und Schwarz sein wird, also glaube ich nicht, dass wir ein allzu großes Problem haben werden. Wählen wir das jetzt aus. Drücken wir die Umschalttaste eins, um den Cursor dorthin zurückzubewegen. Der Transformationspivot befindet sich immer noch am 3D-Cursor. Drücken wir also Shift Enter, Strg M und die X-Taste und dann Enter. Und jetzt haben wir das da drüben. Ordnung, also im nächsten Video, lass uns zurückkommen und an dem Nummernschildhalter arbeiten Schauen wir uns das an. Wo ist das? Los geht's. Hier ist eine gute Ansicht davon. Hier. Daran können wir arbeiten. Lass mich sehen, ob es einen anderen Blickwinkel gibt. Ich dachte, ich hätte hier einen gesehen. Ja, so. Daran können wir arbeiten und auch unseren Trunk hier finalisieren Es ist immer noch ein bisschen low poly. Ich würde das gerne wiederholen und mehr Kanten auf die Abschrägung legen, damit sie nicht ganz so Also werden wir als Nächstes daran arbeiten. 69. Modellierung des Rücklichts: Nun, ich habe so viele Bilder wie möglich aufgerufen, die uns irgendwelche Informationen über dieses Nummernschildhalter-Rücklicht geben irgendwelche Informationen über ? Ich glaube nicht, dass diese beiden dasselbe sind. mich sieht es wirklich so aus, als wären das zwei verschiedene Dinge. Als ob diese beiden gleich sind , aber dieser ist anders. Das Kabel ist etwas anderes, wenn es von der Rückseite kommt. Es sieht so aus, als wäre es nicht so groß, obwohl es sich um ein sehr Weitwinkelobjektiv handelt, also könnte es zu Verzerrungen kommen. Auch dieses Stück hier, das finde ich auf keinem Bild hier. Ich habe also das Gefühl, dass wir einen gewissen Spielraum haben. Ich denke, wenn wir das ziemlich richtig machen, dann ist alles, was dahinter steckt, das Tüpfelchen auf dem i. Fangen wir also damit an und versuchen Sie dann, es mit diesem Teil zu verbinden, weil es hier so aussieht, als würde es sich mit der Seite verbinden. Ich denke, wir sollten zuerst den Outliner organisieren und alles in Sammlungen zusammenfassen , damit wir Dinge verstecken können Ich dupliziere das, hole es wieder heraus und drücke dann die Minus-Taste auf dem Ziffernblock Und dann schauen wir uns an, was all diese Dinge sind. Auch hier sind das die Side Steps und die kleinen Lüftungsöffnungen. Okay, also die könnten wir wahrscheinlich ganz alleine in eine Sammlung packen. Drücken wir auf Meine neue Kollektion. Side Steps werde ich sie nennen. Ich bin mir nicht sicher, wie du sie genau nennst, aber dann sind unsere Haufen von Objekten, die wir versuchen sollen , diesen Raum dort auszufüllen Also, wie wollen wir sie nennen? Wie wäre es mit nur Scheibenbremsen? Das mache ich. Ich drücke die M-Taste. Scheibenbremsen aus der neuen Kollektion. Da haben wir's. In Ordnung, jetzt, wo wir das alles haben, verstecken wir einfach alles Schließ das. Jetzt können wir hier mit der Arbeit an diesem kleinen Kerl beginnen. Es sieht also so aus, als könnten wir vielleicht mit einer Polygonebene beginnen und zurückextrudieren Oder wir könnten auch mit einem Würfel beginnen. Fangen wir mit einem Würfel an. Lass uns das versuchen. Verkleinern Sie es ein bisschen. Lassen Sie uns die Dicke dieses grünen Teils berechnen. Sagen wir, Oh, lassen Sie mich meinen Drehpunkt vom 3D-Cursor auf den Median ändern meinen Drehpunkt vom 3D-Cursor auf den Median Ich denke, ich werde weitermachen und es wieder in der Mitte aufteilen und eine Kante in der Mitte platzieren. Dann drücke ich Shift Z und ziehe wähle diese Seite aus und lösche die gesamte Seite. Dann fügen wir einen Spiegel hinzu. Mach das Clipping an, ich schalte den Käfig ein. Und von hier aus, denke ich, können wir diese Kante vielleicht nehmen und sie nach unten verschieben. Nimm die Kanten hier und schiebe sie raus. Wir gehen, es sieht so aus , als könnten sie vielleicht ein bisschen mehr auftauchen. Ich werde sie so rausholen. Und dann müssen wir es vielleicht nur abschrägen. Lass uns das versuchen. Ich gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, drücke Strg a und wende die Skala an. Und dann wählen wir all diese Kanten wie folgt aus. Und lassen Sie uns Strg B drücken und einige davon herausziehen, naja , und weil es gespiegelt ist, kann ich das nicht abschrägen, weil es auf dieser Seite nicht wirklich existiert Es ist eine virtuelle Seite, also muss ich den Spiegel anwenden, um das zu bekommen. Machen wir weiter und machen das. Ich schätze. Komm her. Oh, und ich kann mich nicht bewerben und es ihm im Objektmodus sagen. Also lass uns das machen. Bewerben Sie sich. Wenn das ausgewählt ist, drücken wir Strg B und ziehen es heraus. Wir gehen, lass uns das versuchen. Ich habe das Gefühl, dass diese Schilder etwas zu weit entfernt sind. Die möchte ich mitbringen. Also noch einmal, was wir tun können, ist einfach die Hälfte zu löschen. Nochmals. Wir gehen und fügen dann wieder den Spiegel hinzu, den Ausschnitt und den Käfig Und wenn ich jetzt in den Bearbeitungsmodus gehe, kann ich sie nehmen und sie ein wenig verschieben. Lassen Sie mich in den Scheitelpunktmodus gehen und einfach diese Scheitelpunkte auswählen und sie ein bisschen so einfügen Und ich nehme diese Gesichter mit der C-Taste in Kreisen, wähle sie aus, schiebe sie vielleicht ein bisschen zurück. Und dann will ich diese Metallplatten haben. Dazu drücke ich noch einmal die Strg-Taste und wende die Skala an. Und dafür drücke ich E S und skaliere ein bisschen und dann E und ziehe etwas nach vorne. Wir bekommen so einen kleinen Grat. Und dann könnten wir ein paar Abschrägungen hinzufügen. Fügen wir einen im Voraus und dann vielleicht einen im Hintergrund hinzu. Lassen Sie uns nun dieses Steuerelement abschrägen. Zieh das ein bisschen raus. Ja, da haben wir es. Ich habe das Gefühl , dass das Ganze etwas dicker sein muss . Jetzt. Wir haben hier in der Mitte ein kleines Artefakt. Damit könnten wir vielleicht arbeiten , indem wir den Spiegel anwenden. Und wieder müssen wir ein Objektmodus sein. Lass uns das machen. Wenden wir sie an, Mirror. Und dann könnten wir all diese Face is hier drin nehmen und versuchen sie einzufügen und sehen, ob das bei dem Artefakt hilft Ich schlage zu und ziehe ein bisschen rein. Und ja, die machen das ziemlich gut platt. In Ordnung, jetzt müssen wir diese Teile hier hinzufügen. Und ich denke, ich füge einfach diese oben drauf, diese Ringe hier. Ich werde nicht versuchen, diese Einbuchtung zu machen. Ich füge einfach Felgen für jedes dieser und das hinzu, und dann sieht es so aus, als hätten wir da ein paar Schrauben Also drücke ich Shift S, um einen Kreis zu bilden. Lass uns das machen. Ich drehe es so, dass die X-Achse X9 Null ist. Ich werde es ein bisschen runterskalieren. Lass es uns etwas rausholen. Dann wollen wir, dass es genau hier drin ist. Ich werde das verkleinern, es in der Mitte belassen. Vielleicht ungefähr so, glaube ich, vielleicht ein bisschen weiter unten, so etwas in der Art. Und daraus können wir das herausextrudieren Also gehe ich mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Hier sind unsere Punkte. Ich drücke einfach E, Y und ziehe das heraus. Ja, dann EY und schieb das ein bisschen rein. Und wir werden das abschrägen oder eine Unterteilung hinzufügen , die die Oberfläche sehen muss Und dann nehmen wir das und drücken Shift X. Und lassen Sie uns das hierher verschieben. Verkleinern Sie es. Es steht also gleich hier drin. Und dann dasselbe auf der anderen Seite. Ich drücke Shift Z, damit ich die Reihenfolge durchschauen kann . Ungefähr so. Jetzt könnten wir hier oben etwas Ähnliches machen. Wir könnten wieder einen Kreis erstellen ihn um die X- oder X9-Nullstelle drehen Und dieses Mal möchte ich es in zwei Hälften teilen. Also warum wollen wir das nicht, lass uns weitermachen und es runterskalieren und herausbringen. Also steht es draußen hier draußen. Bringen wir den Mittelpunkt hierher. Und lassen Sie uns diese Seite hier auswählen und einfach auf Löschen klicken und Scheitelpunkte löschen Und jetzt nehmen wir sie und verschieben sie dorthin, wo wir denken, dass eine Seite sein sollte, so etwas in der Art. Jetzt könnten wir einen Spiegelmodifikator hinzufügen, aber der da drüben, Clipping einschalten, Käfig einschalten Jetzt können wir diese beiden Punkte nehmen und E und X drücken und sie hineinziehen, bis sie ausgeschnitten sind. Da haben wir's. Jetzt haben wir diese Form. In Ordnung, dann nehmen wir das alles. Nun, ich werde jetzt den Spiegel aufsetzen. Und wieder muss ich ein Objektmodus sein. Los geht's. Lass uns EY schlagen, das rausbringen. Und ich drücke S, skaliere es ein. Und lassen Sie uns einfach drücken und es auch so skalieren. Da haben wir's. Dann EY und bring das rein. Okay? Was passiert also, wenn wir einen Modifikator für Unterteilungsflächen hinzufügen einen Modifikator für Unterteilungsflächen Fällt es uns einfach total auf den Kopf? Nun, nicht schlecht. Eigentlich. Was ist, wenn ich das glätte? Das sieht eigentlich nicht schlecht aus? Was ist mit hier unten? Was ist, wenn wir hier unten dasselbe machen? Und es glätten? Okay? Ja, ich denke, bei all diesen, obwohl sie so klein sind, müssen wir es wahrscheinlich nicht für sie tun. Aber für diese ist wahrscheinlich nur eine Viewport-Ebene von eins gut genug und lassen Sie uns das einfach auch anwenden Da haben wir's. Also im nächsten Video, nun, lasst uns daran arbeiten, diese mit UV-Kugeln zu füllen und sie mit dem Rest des Autos zu verbinden 70. Verwendung von Blenders Textwerkzeug: Jetzt merke ich, dass Sie sich bei der Erstellung dieses Stücks das ansehen sollten etwas Seltsames Hier an den Verbindungen passiert etwas Seltsames, was mir sagt, dass die Polygone vielleicht umgedreht sind, weil ich nur eine Kante verwendet und Vielleicht haben wir hier ein paar umgedrehte Polygone. Schauen wir uns das an. Ich ziehe das runter, schalte die Gesichtsausrichtung ein. Und tatsächlich, sieh dir das an. Wir haben an jeder Stelle, die wir aus diesem Kreis, von dieser Kante aus extrudiert haben, Polygone umgedreht Kreis, von dieser Kante aus extrudiert haben, Wählen wir also einfach alles mit der A-Taste im Bearbeitungsmodus aus. Wählen Sie alles erneut mit der A-Taste aus. Und dann denken Sie daran, dass wir zu Mesh-Normalen gehen und „Nach außen neu berechnen“ oder „Nach innen verschieben“ wählen können Mesh-Normalen gehen und „Nach außen neu berechnen“ oder „Nach innen verschieben“ wählen Also werde ich die Umschalttaste drücken und dann gehen wir. Jetzt haben wir alles wieder blau, alle Polygone drehen sich in die richtige Richtung, aber wir haben immer noch diesen kleinen Problembereich, der vom Subdivision Surface Modifier nicht betroffen war der vom Subdivision Surface Modifier nicht betroffen als wir ihn dort hatten Was wir also tun können, ist, ich denke, wenn wir nur diese Kante auswählen, können wir hier zu unseren Bearbeitungswerkzeugen gehen und auf Entspannen klicken. Da haben wir's. Und wieder könnten wir diese auswählen und entspannen. Ich denke, das wird ziemlich gut. Jetzt könnten wir natürlich reinkommen und ein bisschen machen, du kannst Z drücken und sie ein bisschen runterskalieren und sie ein bisschen verschieben, um sie besser aufeinander abzustimmen, wenn wir wollten. Vielleicht mache ich das. Jetzt, wo wir das haben, bevor ich die Kugeln hier aufgesetzt habe, wollen wir versuchen, uns mit dem Text zu befassen Blender hat ein Textwerkzeug , das wir ausprobieren könnten Drücken wir Shift a und Text. Und da ist es da. Das ist also unser Textobjekt. Wir können in den Bearbeitungsmodus wechseln und die Rücktaste drücken und Kissel Lass uns das machen. Und dann kehren Sie mit der Tabulatortaste in den Objektmodus zurück. Und wir können herkommen. Und unter Objektdateneigenschaften könnten wir die Einstellungen für unsere Texte ändern. Wenn wir also hier nach unten scrollen, ändere ich das für die Ausrichtung in Mitte, Mitte. Und das wird sich um den Ursprung drehen. Und dann drücken wir unsere X9-Null. Wir könnten es dann rausbringen und es hier an Ort und Stelle bringen. Lass uns das machen. Und oh, ich hole es besser raus. Los geht's. Dann könnten wir vielleicht die Schrift in etwas Besseres ändern . Vielleicht könnten wir hier eine Schrift finden , die ein bisschen besser funktioniert. Ich meine, das ist nicht schlecht. Aber schauen wir mal, was wir finden können. Wir können wieder nach oben scrollen. Wo ist die Schrift hier? Hier ist es. Wir könnten das runterdrehen und unter normal drehen, wir könnten einfach hier auf die Schaltfläche Schrift öffnen klicken Und das führt uns einfach direkt zum Schriftordner in Windows. Und das sind nur all die Schriftarten ich zufällig auf meinem Computer habe. Wenn wir hier nach unten scrollen und ich sehe, ob wir etwas finden können , das gut aussieht. Wir könnten hier stundenlang herumblättern und versuchen, etwas zu finden, aber lassen Sie mich dieses Titan ausprobieren. Lass mich das versuchen. Und ich klicke auf Öffnen. Und ja, das gibt uns, dass die S dem etwas näher kommen, schätze ich. Also lasst uns das einfach hochskalieren. Und ich werde es hier irgendwie in die Mitte stellen. Ich werde es im Z skalieren. Vielleicht so etwas. Ja, okay, lass uns das versuchen. Ich werde das mal rausbringen . Und vielleicht nehme ich dieses Enzym, lassen Sie mich das kurz erläutern. Dann haben wir das hier draußen, so. Und wenn wir das dann tatsächlich extrudieren oder in irgendeiner Weise ändern wollen , müssen wir es in ein Netz konvertieren, sodass es immer noch ein Textobjekt ist Auch wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln , können wir weiterhin jeden der Buchstaben ändern. wir also mit der rechten Maustaste darauf und wählen Sie „ Konvertieren“ und „In ein Netz konvertieren“. Und jetzt wende ich die Skalensteuerung an und wende die Skala dort an. Und wenn wir dann in den Bearbeitungsmodus wechseln und die A-Taste drücken, können wir all diese Polygone auswählen und wir drücken die drei Tasten, um in den Gesichtsmodus zu wechseln Und was ich hier versuchen werde, ist das einzufügen. Also bekommen wir dieses kleine Stück in die Mitte. Ich weiß nicht, ob es in der Lage sein wird, es so dünn zu machen. Aber lassen Sie mich sehen, ob wir das können. Mit all dem ausgewählt. Ich drücke die I-Taste, um einzufügen, und bringe es dann einfach ein bisschen rein Ich möchte es nicht zu weit treiben, weil es sich dann selbst überlappen Aber vielleicht, wenn wir nur ein bisschen so reingehen, lass uns das versuchen, schauen, ob wir hier irgendwelche Überschneidungen haben irgendwelche Überschneidungen Und dann extrudiere ich rein und das Y, also E und schiebe einfach so rein. Da haben wir's. Okay, wenn wir jetzt in den Kantenmodus wechseln und gedrückter Alt-Taste die Kanten rundum anklicken. Jetzt können wir sie vielleicht zurückextrudieren. Versuchen wir das Drücken Sie E, Y und bringen Sie sie dann so zurück in das Objekt. Wir können, wenn wir wollen, zu Cavity kommen, um das Viewport-Shading-Menü nach unten zu sehen und zu Cavity gehen und das können wir uns ein bisschen besser ansehen Ja, ich denke, das wird funktionieren. Und dann lass mich das wieder ausschalten. Lassen Sie uns nun an diesen kleinen kugelähnlichen Dingen arbeiten. Also vielleicht nehmen wir das und drücken Shift S zu und dann Shift zu einer Mesh-UV-Kugel. Lassen Sie uns das auf vielleicht 0,1 reduzieren. Und drehen wir es auf die X-Achse oder X9-Nullpunkt. Ziehe es ein bisschen heraus und gehe zur Seitenansicht. Und lassen Sie uns dann eine Seite davon nehmen und sie löschen und Gesichter löschen. Wenn wir das jetzt im Y skalieren, können wir es irgendwie so abflachen In Ordnung, und warum machen wir das dann nicht mit Shift S acht am 3D-Cursor. Da haben wir's. Lassen Sie uns das jetzt hochskalieren. Steck es hier so rein. Ja, und dann könnten wir es vielleicht glätten. Lass uns das machen. Da haben wir's. Okay, also lassen Sie uns jetzt das Gleiche hier machen. Drücken wir Shift S to, um den Cursor dorthin zu bewegen. Lass uns das duplizieren. Und dann drücken wir die Umschalttaste auf acht, um es dort drüben fotografieren und auf die entsprechende Größe zu verkleinern. Schauen wir uns an, wie das funktioniert. Ja, ich finde das okay. Vielleicht hole ich es einfach ein bisschen so heraus. Dann könnten wir diesen nehmen, den Cursor mit Shift S dorthin bewegen, um das zu nehmen, es duplizieren und dann S acht drücken , um es dorthin zu bewegen. Schauen wir uns nun an, ob wir das alles einfach zusammenfügen können. Ich glaube nicht, dass wir irgendwelche Modifikatoren für diese haben. Jetzt denke ich, wir sind okay, also werde ich einfach all diese nehmen OH, und weißt du was? Es gibt noch eine Sache, die ich tun möchte, da dieser innere Teil in diesem Rand schwarz sein wird. Ich denke, wir brauchen ein anderes Objekt da drin , um ihm dieses Material zu geben. Lassen Sie uns also mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und ich möchte nur einen Vorteil daraus ziehen, sagen Sie einfach diesen Vorteil hier. Und ich möchte es duplizieren, Shift D und Enter. Ich werde es nur ein bisschen nach außen verschieben, damit wir es mit der P-Taste als eigenes Objekt getrennt sehen können . Und dann wählen wir es erneut im Objektmodus aus. Jetzt gehe ich in den Bearbeitungsmodus, wähle alles aus und drücke einfach die F-Taste, und drücke einfach die F-Taste um das mit einem Gesicht zu füllen. Und jetzt könnten wir das nehmen und es zurückverschieben und es vielleicht so hier reinlegen. Also können wir einfach das Objekt auswählen und ihm das schwarze Material geben. Und dann sind wir damit fertig. In Ordnung, ich habe das Gefühl, dass die vielleicht noch ein bisschen runterkommen können noch ein bisschen runterkommen Da haben wir's. In Ordnung, jetzt, wo wir das alles haben, nehmen wir all diese Teile Ich werde sie einfach alle hier auswählen. Eigentlich könnte ich einfach die Achttaste drücken. Und dann drücken wir Strg J. Und ich glaube, ich möchte den Ursprung verschieben, um diese hintere Kante hier zu speichern F2 und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf „Ursprung setzen, Ursprung zum 3D-Cursor Ordnung, jetzt, wo wir das verstanden haben, wird unsere nächste Aufgabe darin bestehen , es irgendwie mit dem Rest des Autos zu verbinden Daran werden wir im nächsten Video arbeiten. 71. Verbinden des Rücklichts mit dem Auto: Um das mit dem Auto zu verbinden, ich denke, das ist wirklich das einzige Bild, das ich habe. Es kann uns dabei helfen. Also ich denke, ich erstelle eine Polygonebene und forme sie hier in diese Form. Und dann verwende das Pfadwerkzeug, um es zu verbinden, oder erstelle diese Röhre, um es mit dem Auto zu verbinden. Und dann sieht es so aus, als hätten wir einen gewissen Spielraum , was die Verbindung angeht Also, wollen wir diese Art von Kabel oder diese Art usw.? Beginnen wir also, wie gesagt, mit einer Polygonebene. Ich nehme das und drücke Shift S to, um den Cursor dorthin zu bewegen. Lassen Sie uns ein Flugzeug erstellen. Ich drehe es auf der X-Achse. Lass uns das machen. Ich werde es ein bisschen runterskalieren. Vielleicht könnten wir es im X skalieren, es ein bisschen nach oben bewegen. Vielleicht nehme ich diesen Vorteil und bringe ihn auf etwa hier herunter. Wenn ich dann zu dieser Seitenansicht gehe, drücke ich die eine Taste, damit ich diese Punkte hier sehen kann. Lassen Sie uns jetzt einfach ausextrudieren , um diese Grundformen zu erhalten. Also vielleicht so etwas. Und dann gehen wir hier ein bisschen runter in das Z extrudieren auf beiden Seiten heraus Also vielleicht nehmen wir das, ich mache weiter und teile es in der Mitte auf, wiederhole diese Seite und füge dann einen Spiegel hinzu. Lass uns das machen. Wenn ich also diesen Rand hier nehme, wird er auf der anderen Seite ausgewählt. Und ich kann dann herausextrudieren. Ex, Ja, es sieht so aus, als ob es da drüben rausgeht. Okay. Und dann füge hier eine Kantenschleife hinzu, nimm diese und extrudiere sie so direkt nach unten Also holen wir uns einfach dieses kleine Stück genau da hin. Ordnung, es sieht so aus, als könnte ich das vielleicht nehmen und es herunterbringen Und von hier aus denke ich, lassen Sie uns vielleicht den Spiegel anwenden. Dann könnten wir, nun ja, wir könnten das herausextrudieren oder eine Verfestigung hinzufügen , wie wir es wollten Warum fügen wir dem nicht eine Verfestigung hinzu und wenden diese dann an , bevor wir irgendwelche Abschrägungen machen, versuchen wir das Ich komme rüber und füge eine Verfestigung hinzu. Wählen wir eine gleichmäßige Dicke. Ich werde das noch ein bisschen hinauszögern. Also ich denke, es ist irgendwie so. In Ordnung, dann wenden wir das an. Wir gehen, jetzt können wir reinkommen und vielleicht versuchen, ein paar dieser Kanten abzuschrägen Also lass uns das versuchen. Und die hier drüben. Lass uns das machen. Vielleicht diese. Also nur ein paar Kanten, an denen Sie denken, dass es nett sein könnte , ein paar Abschrägungen zu haben Vielleicht hier drin. Lass uns das hier versuchen. In Ordnung, drücken wir Strg B und holen sie ein bisschen heraus Scrollen Sie mit dem Mausrad an einigen weiteren Kanten. Da haben wir's. Das ist irgendwie nett Wir haben diese Seltsamkeit, die hier passiert. Wir können versuchen, das zu glätten, und ich denke, das hilft ein bisschen. In Ordnung, also lassen Sie uns jetzt sehen, ob wir diesen Teil erledigen können. Wenn wir hier ein paar dieser Gesichter reinnehmen, schauen wir uns an, was passiert, wenn wir sie herausnehmen und herausextrudieren und einfach E drücken und es herausziehen Manche mögen das. Was bekommen wir? Nun, das ist eine nette kleine Form da, finde ich. Ordnung, jetzt, wo wir das alles haben, nehmen wir das alles und kombinieren wir alles zusammen Also nehme ich das und wähle dieses Steuerelement J. Und das, glättet das. Lass mich das, Reese, Stimmung machen. Sehen Sie hier, was wir denken. Ich möchte das vielleicht ein bisschen ansprechen, vier hier vorne. Und das glättet und fügt hier ein bisschen hinzu. Okay, das ist ziemlich gut. Lassen Sie uns jetzt das alles nehmen. Vielleicht verwende ich das hier unten als Dreh- und Angelpunkt. Ich wähle das jetzt aus und drücke Shift S , um den Ursprung dorthin zu verschieben. Das wird der Ursprung sein an dem wir mit diesem Objekt skalieren und rotieren. Okay, jetzt bringen wir alles zurück. Lass mich die runterbewegen. Und ich werde all diese zurückbringen. Und los geht's, okay, jetzt suchen wir einen guten Ort dafür. Ich drücke Strg 1 und Shift Z. Und ich denke, wenn ich das herunterziehe, müssen wir es drehen. Lass uns das machen. Rz eins, los geht's Bringen wir das nach hinten. Vielleicht bringe ich es gleich hier rein. Ich werde es hier genau hinstellen. Ich sehe mir unseres an und nicht nur das Referenzbild. Und ich nehme das und bringe es rüber und verkleinere es, bis es ungefähr die richtige Größe hat. Ich lege es einfach drüber . So etwas in der Art. Okay. Und dann verschieben wir es vielleicht ein bisschen zurück und nach oben. Es sieht so aus, nun ja, es sieht so aus, als würde es genau hier über diese Kurve gehen. Vielleicht so. Okay, dann, wie verbinden wir es jetzt mit diesem Stück? Nun, ich denke, es wird wahrscheinlich genauso , wie gesagt, ein Weg sein. Lass es uns versuchen. Ich nehme das und drücke Shift zu, um den Cursor dorthin zu bewegen. Und dann drücken wir die Umschalttaste für einen Kurvenpfad. Ich drehe es in Z um, 90 Grad. Ich denke, ich mache es auch im X um. Lass uns das machen. Sind X9 Null. Lass es uns runterskalieren. Und los geht's. Lassen Sie uns jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln. Also, wenn wir diese nehmen und anfangen , sie hin und her zu bewegen, dann können wir das einfach nehmen und es in EX verschieben und das so wieder reinbringen. Vielleicht könnte die ganze Sache ein bisschen zur Seite stehen. Ich habe das in der Form, die ich will. Versuchen wir nun, unsere Objektdateneigenschaften hier unten zu verwenden. Und ich reduziere die Auflösung auf vielleicht, versuchen wir es am Anfang mit drei und dann unter Abschrägung und Tiefe klicke und ziehe darauf und lass uns sehen, wie das aussieht Ich fühle mich also vielleicht ein bisschen größer. Vielleicht kann ich das nehmen und es ein bisschen hineinschieben , damit es sich dort noch ein bisschen biegt und es vielleicht ein Haar herausbringen Dann brauchen wir wohl nur noch ein Nummernschild hier drauf , das wird das Nummernschild sein. Also bewege ich den Cursor hierher, verschiebe noch einmal eine Mesh-Ebene, lass uns sie verkleinern. Dreh es ins X. Und dann lass uns versuchen, das hier in die richtige Form zu bringen. In Ordnung, ich denke, das ist die Grundform. im nächsten Video Lassen Sie uns im nächsten Video einfach alle Verbindungen bereinigen Fügen wir kleine Bolzen und Schrauben hinzu. Fügen wir hier vielleicht eine kleine Art Kupplung hinzu, an die wir uns anschließen können. Und dann fügen wir auch unser Kabel oder unseren Draht oder Schlauch hinzu , der auf der Rückseite verläuft Also werden wir als Nächstes daran arbeiten. 72. Fertigstellung des Rücklichts: Ordnung, also jetzt möchte ich das nehmen und es vielleicht einfach duplizieren und hierher verschieben Und ich wollte einfach, ich nehme mit, diese drei Punkte speichern. Lassen Sie uns diese löschen. Und dann kann ich die jetzt einfach nehmen und irgendwie dieses Stück hier kreieren Also schiebe ich die einfach hierher. Und vielleicht könnten wir das so aufgreifen. Lassen Sie mich hier die Abschrägung oder die Tiefe, sollte ich sagen, in etwa so Und vielleicht nimm das einfach und drücke E und E und noch eins und bring das da rein. In Ordnung, und dann können wir diese in ein Mesh umwandeln Ich nehme das und klicke mit der rechten Maustaste und konvertiere es in ein Mesh. Und da ist es. Das Gleiche gilt für das. Da ist das. Jetzt nehme ich diese und füge hier einfach ein paar Connecting Pieces hinzu. Nehmen wir also an, nimm das und drücke Strg und Plus auf dem Ziffernblock und lass uns das so herausbringen Oder eigentlich vielleicht einfach so. Ich denke, ich drücke die E-Taste und Enter und dann Alt S, um das zu verkleinern Und dann werde ich das einfach so rausbringen. Lass uns noch so einen machen. Ich bring es einfach rein. Also E gib Alt S ein und dann bring das rein, manche so. Und wir könnten diesen Vorteil hier nehmen und ihn einfach ein bisschen skalieren und ihn so reinbringen. Es ist also einfach so etwas. Wir haben das alles im Inneren. Wir können das alles loswerden. Also vielleicht ziehen, dieses Steuerelement auswählen und dort Gesichter löschen. Ich bin hier unten. Wir könnten vielleicht einfach diese Kante hier nehmen, duplizieren, etwas verkleinern, herunterfahren, E und S drücken und das verkleinern, und dann E und Z und das runterbringen, nur damit wir dort ein Verbindungsstück haben. Okay? Dazu drücke ich Strg a und wende die Skala an. Dann greife ich genau hier nach der Kante. Fase das nur ein bisschen ab. Wir brauchen nicht so viele und schauen Sie sich an, was hier passiert. Bedeutet das, dass wir umgedrehte Polygone haben? Wahrscheinlich tut es das. Lass es mich gut gehen, denn ich habe das als Vorteil herausgestellt, oder? Lassen Sie uns das überprüfen. Sicher genug. Wechseln Sie mit der Tastenkombination in den Bearbeitungsmodus. In. Da haben wir's. In Ordnung, also versuchen wir es noch einmal. Da haben wir's. Das sieht ein bisschen besser aus. Dann erstelle ich dafür hier unten einfach ein Verbindungsstück . Lassen Sie uns also noch einmal einen Vorteil nehmen, Shift D Enter. Ich werde es ein bisschen skalieren. Ich skaliere es im X, um es auf Null zu reduzieren. Und dann bringen wir es rein. Es ist skaliert, die Steuer wird extrudiert. Wählen wir nun alle Polygone dieses Objekts aus die Steuer wird extrudiert. Wählen wir nun alle Polygone dieses Objekts Und lassen Sie uns weitermachen und einfach vorsichtshalber Schicht einlegen, oder? Nur für den Fall, dass wir umgedrehte Polygone haben. Schnapp dir die Kante, kontrolliert , sei, los geht's. Ja, lass es uns glätten. Wir gehen. Dann denke ich, ich möchte mir hier einfach ein paar Schrauben von woanders schnappen . Lass uns rüberkommen und uns hier einen holen. Drücken Sie die L-Taste, Shift D Y und bewegen Sie sie zurück. Teilen wir es als eigenes Objekt auf. Wir gehen, lass es uns auswählen. Verschieben Sie den Ursprung dorthin und legen Sie den Ursprung auf Geometrie fest. Ich möchte das um 90 Grad drehen, unseren Z90. Los geht's. Andersherum. Drücken wir RZ eins und los geht's. Ich wollte den anderen Weg gehen. Und jetzt legen wir sie einfach an verschiedenen Stellen auf die Rückseite . Also hier drin, sagen wir, wir können das vielleicht in die Mitte stellen, es ein bisschen größer machen Wir gehen. Und wir könnten es duplizieren und eins hier drüben platzieren, VERSUCHEN und es ein bisschen drehen. Und dann wollen wir wahrscheinlich ein paar, glaube ich, hier oben reinstellen . Nun, vielleicht können wir hier ein paar aufstellen. Versuchen wir es mit Shift DZ, verschieben es und verkleinern es ein bisschen. Vielleicht nehmen wir, nun ja, wir könnten uns diesen Vorteil genau hier sichern. Nun, das werde ich an dieser Stelle besprechen. Drücken wir Shift S, um den Cursor auf die Shift S acht zu bringen , um das Objekt dort einzurasten, ziehen wir es heraus und bringen es ein wenig nach unten. Was denken wir? Ja, das glaube ich irgendwie Drücken wir Shift Z und bringen es hierher, bewegen es auf diese Seite, drehen es im Y und lassen Sie uns es so hierher bringen und das im Y drehen. Und schließlich möchte ich versuchen, hier eine Kante abzuschrägen Dieser Rand hier in der Nähe. Ich habe das Gefühl, ich möchte eine Abschrägung. Das alles rundum. Also hatte ich einfach das Gefühl, dass ich das rundum abschrägen wollte das rundum abschrägen Also Kontrolle B, bring das als Fleck heraus. Okay, im nächsten Video wollen wir hier unseren Trunk überarbeiten Und dann nähern wir uns dem Ende der Modellierungsphase. Ich muss es einfach durchziehen und Dinge tun, wie ein bisschen Dicke hinzufügen und dann unsere Modifikatoren anwenden, oder? Wir haben hier viele Modifikatoren, die es wahrscheinlich gut wäre, sie durchzugehen und unsere Modifikatoren anzuwenden, um durchzugehen und unsere Modifikatoren anzuwenden sie dauerhaft zu machen 73. Wiederhole den Trunk mit einem glatten Mesh: Nun, ich habe über diesen Trunk nachgedacht und ich glaube nicht jetzt mehr Auflösung hinzuzufügen wirklich die Lösung für unser Problem sein wird, jetzt mehr Auflösung hinzuzufügen. Also dachte ich zunächst, nun, das Problem ist, dass wir hier diese Art von blockigen Polygonen haben von blockigen Polygonen Und wenn ich das einfach mit einer Abschrägung wiederhole , die mehr Segmente hat, dann sind wir okay Wenn wir jedoch zu unserem Viewport Shading wechseln und zur Mattkappe wechseln Und ich werde hier dieses glänzende Autolackmaterial wählen . Sie können sehen, dass wir hier Artefakte haben , wo der Boolesche Und das liegt daran, dass es diese Punkte sind, die sehr nahe beieinander liegen. Und das liegt daran, dass wir das auf einer gekrümmten Oberfläche machen. Wenn wir das auf einer ebenen Fläche machen würden, würde das wahrscheinlich gut funktionieren. Wir könnten unserer Abschrägung weitere Segmente hinzufügen und schon kann es losgehen Aber ich befürchte, dass das Hinzufügen weiterer Segmente zu den Abschrägungen hier die Artefakte nur vergrößert Das ist alles, was es tun wird. Und wir können vielleicht reinkommen und diesen Punkt in diesem Punkt nehmen und zusammenführen und das ein bisschen bereinigen Aber das Problem ist, wird es immer noch blockig sein, oder? Und wenn wir einfach mehr Segmente hinzufügen, gehen wir das einfach durch und haben so viele kleine Punkte, die wir versuchen können, sie zusammenzuführen. Und ich fürchte, wir werden einfach von einer Grube der Verzweiflung verschluckt werden , wenn wir versuchen, das zu tun Mein Gedanke ist also, dass wir einen anderen Weg einschlagen und das verwenden, was ich ein Glättungsnetz nenne Wir werden den Modifikator Shrink Wrap verwenden , um zu versuchen, die Form beizubehalten , während wir Punkte ziehen und diese Form für den Trunk hergeben Also, was ich tun werde, ist dieses Objekt genau hier zu nehmen. Denken Sie daran, dass dies das Heck des Autos ohne Kofferraum ist. Ich werde das rausbringen. Lass es mich auswählen. Los geht's. Ich werde das hier in die Scene Collection verschieben. Und wenn wir dann nach unten scrollen, haben wir Kofferraumtür, ganzer Kofferraum. Lassen Sie uns diese also in die Scene Collection verschieben. Okay. Wenn wir jetzt runtergehen, haben wir die draußen und wir haben immer noch das Katar-Objekt, wenn wir es wollen. Lassen Sie mich das für einen Moment verbergen und lassen Sie mich auch herausfinden, welche das sind. Oh, das sind die Nummernschildhalter-Objekte. Also haben wir so etwas? Erscheint nicht, also drücke ich einfach die N-Taste und neue Kollektion und nenne es Nummernschild. Da haben wir's. Die haben wir auch da drin. In Ordnung. Also, was ich denke, ich werde die verstecken, das zurückbringen und ich werde das duplizieren. Wir drücken Shift D. Und ich nenne das Smoothing Und darauf werden wir unser Objekt schrumpfen lassen. Schauen wir uns also zuerst dieses Stück an. Wir haben einen Spiegel drauf und Unterteilungen und eine Solidify. Ich denke, vorerst werde ich das Solidify abnehmen. Lass uns das machen. Dann möchte ich das nehmen und es in Schweissfolie auf das Glättungsnetz einwickeln Also lass uns rüber kommen und Shrink Wrap Und ich klicke auf die Pipette und dann auf das Glättungsnetz Nun, es sieht nicht so aus, als ob viel passiert ist. Aber wenn wir hierher kommen und in den Bearbeitungsmodus wechseln und einen Punkt auswählen, sagen wir. Und wir drücken die G-Taste und ziehen sie heraus. Du kannst sehen, dass es nichts tut, oder? Wir schalten die Unterteilung ein. Das ist alles, was es tut. Es zieht das einfach raus. Aber die Shrinkfolie hält das Mesh dort an der Oberfläche Das wollen wir. Jetzt, wo wir das haben, lassen Sie uns zu diesem Ganzen kommen, ja, lassen Sie uns dieses verwenden. Und was wir jetzt tun müssen, ist die Gesichter zu entfernen , die wir hier drinnen nicht brauchen. Nehmen wir also einfach diese Gesichter hier, sagen wir, und klicken wir auf Löschen und löschen Gesichter. Okay, jetzt ist es irgendwie hässlich. Ich verstehe das, aber was wir jetzt tun können , ist damit zu beginnen, sie herauszunehmen und sie mit dem Ganzen für den Trunk in Einklang zu bringen . Also das werde ich tun. Ich werde die einfach irgendwie hin und her bewegen Ich gehe zur, ich gehe hier zur Ansicht von oben. Und nehmen wir sie einfach und fangen an, sie zu bewegen, bis wir sie haben, sodass sie irgendwie aufgereiht sind . Und ich will die Punkte nicht. Mir ist klar, dass ich die Punkte nicht will. Ich möchte, dass das eigentliche Mesh mit dem Loch hier übereinstimmt. Und wir haben hier ein bisschen Z-Kämpfe. Das könnten wir, wenn wir das ansprechen wollten. Sie können hier also einen Offset machen. Du kannst klicken und ziehen und das ein bisschen aufrufen aber ich belasse es auf Null und versuche, die Artefakte hier zu ignorieren , weil sie nicht Teil unseres Mesh sein werden , wenn wir hier fertig sind Ich nehme die Unterteilungen und führe sie nacheinander auf Wir haben also ein bisschen mehr zu tun, das macht es mit den Artefakten etwas hässlicher Aber schauen wir mal, ob ich es ein bisschen rausholen kann. Da haben wir's. Das hilft ein bisschen. Also habe ich sie ein bisschen zu oft angesprochen. Lassen Sie mich das wieder auf Null reduzieren. Da haben wir's. Und ich werde den Käfig hier einschalten, damit wir die Punkte auf das eingeschweißte Netz fallen lassen die Punkte auf das eingeschweißte Netz In Ordnung, schauen wir mal, wie es uns geht. Ich verstecke das Rumpfloch hier. Da haben wir's. Jetzt haben wir also dieses unterteilte Netz, das das Loch für den Kofferraum bildet Und das wird jetzt viel reibungsloser ablaufen. Richtig? Jetzt müssen wir etwas Ähnliches für die Tür machen. Also werde ich dafür das Backend mitbringen, ich glaube, ich fange einfach mit einer Polygonebene an Also bewege ich einfach den Cursor an diesen Punkt und drücke dann die Umschalttaste auf einer Netzebene. Und lassen Sie uns das ein bisschen ansprechen. Ich werde es kippen und ich werde es verkleinern. Vielleicht gehe ich zur Ansicht von oben. Und ich möchte es erweitern, damit es hier ungefähr die richtige Größe hat. Und ich werde es in zwei Hälften teilen. Löschen Sie eine Seite, spiegeln Sie sie, schalten Sie den Käfig ein und schneiden Sie ihn ab schalten Sie den Käfig ein und schneiden Und dann füge ich hier einfach ein paar Kantenschleifen hinzu, die irgendwie zu den Schleifen passen, die wir hier sehen. Also vielleicht möchte ich, sagen wir drei. Und vielleicht drei hier, so etwas. Ich werde einen Oberflächenmodifikator für Unterteilungen hinzufügen. Mach es auf zwei hoch, schätze ich. Fügen wir hier eine Folie hinzu und wir klicken auf die Pipette und dieses Mal klicken wir auf die Tür. Da haben wir's. Jetzt gehen wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und ich schalte besser den Käfig für den Shrink Wrap und für die Unterteilung Und wir werden anfangen, das zu verschieben, bis wir die Trunk-Punkte an der richtigen Stelle haben. Vielleicht fange ich an, sie so wegzubringen. Jetzt, wo ich diese Form habe, denke ich, lassen Sie uns das vielleicht anwenden. Ich komme her und klicke auf „Schrumpffolie beantragen“. Und ich muss zuerst den Mirror auftragen. Tue ich das jetzt nicht? Also lass uns das machen. Lassen Sie uns das herunterziehen und auf Anwenden klicken. Schauen wir uns nun an, ob wir die Schrumpffolie auftragen können. Okay, dann schauen wir mal, ob wir den Trunk dann verstecken können. Und lassen Sie uns versuchen, dem Glättungsnetz eine Schrumpffolie und eine Schrumpffolie hinzuzufügen Glättungsnetz eine Schrumpffolie und eine Schrumpffolie Wählen wir also das Trunk-Objekt bei einem Shrink Wrap aus und gehen dann zum Glättungsnetz . Da haben wir's. Jetzt habe ich den Spiegelmodifikator dafür entfernt. Wir könnten versuchen, diese Gesichter hier auszuwählen, sie zu löschen und einen neuen Spiegel hinzuzufügen und ihn nach oben zu ziehen. Schalten Sie das Clipping ein und versuchen Sie dann, diese zusammenzuschneiden. Mal sehen, ob wir das schaffen. Wählen Sie die gesamte Kante aus und ziehen Sie sie dann zusammen. Jetzt sollten sie abgeschnitten werden und wir sollten Lage sein, sie jetzt zu nehmen und sie zu bewegen , damit sie ein bisschen besser in das Loch passen Mal sehen, wie nah wir dran kommen können. Es sieht so aus, als ob meins mit dem Spiegel nicht stimmt. Also, wenn ich es auf dieser Seite in die Reihe bringe, ist es auf dieser Seite nicht ganz in der Reihe . Aber daran können wir arbeiten, sobald wir alle unsere Modifikatoren hier angewendet haben alle unsere Modifikatoren hier angewendet Also, was ich tun werde, ist den Spiegelmodifikator anzuwenden und dann einfach hierher zu kommen und hier kleinere Anpassungen vorzunehmen hier kleinere Anpassungen vorzunehmen, damit er genau richtig passt In Ordnung, ich denke, das wird viel sauberer sein , als wir es vorher hatten Im nächsten Video werden wir also alle Modifikatoren anwenden und den Trunk finalisieren 74. Kofferraum und Rückseite des Autos fertigstellen: Um den Trunk fertigzustellen, mussten wir meiner Meinung nach zunächst zu unserem Smoothing Mesh zurückkehren Dieses Ding hier, und sieh dir unsere Unterteilungen an Sind, Unterteilungen gibt es nur bei einer. Und ich glaube, wir haben hier bereits ein besseres Ergebnis erzielt, an den Rändern. Aber wenn wir das auf zwei, bis zu drei hochrechnen, fängt das an, sich ziemlich gut zu glätten. Jetzt könnten wir auch zu den Mattenkappen kommen und die Farbe erneut wählen. Und jetzt, wenn wir wählen, sagen wir den Kofferraum, oder lassen Sie uns zuerst mit dem Körper umgehen. Lassen Sie uns das auf drei erhöhen und dann den Trunk auf drei in den Unterteilungen Und jetzt bekommen wir dort ein ziemlich glattes Mesh. Jetzt könnten wir von hier aus natürlich noch mehr Optimierungen vornehmen. Wir könnten sie verschieben und sie an Ort und Stelle bringen. also gerne durchgehen und nach Herzenslust anpassen Es gibt immer mehr , was getan werden kann. Ordnung, ich glaube, ich habe das so ziemlich so, wie ich es will Und wie Sie sehen können, haben wir hier keine wirklichen Artefakte, was ziemlich nett ist Ich werde für einen Moment wieder auf die Studiobeleuchtung umschalten . Und jetzt nehme ich das und lass uns versuchen, alles anzuwenden , was wir hier haben. Ich werde den Spiegel und die Unterteilungen anwenden. Jetzt. Ich habe sie um drei. Kann ich es auf zwei reduzieren , das ist eine Menge. Ja. Ich werde es auf zwei reduzieren, nur um zu sehen, ob ich damit durchkomme. Wende das an. Ja, weil das dort ziemlich kleine Polygone sind. Und dann lassen Sie uns dort die Schrumpffolie auftragen. Also, das benutzt dieses Smoothing Mesh überhaupt nicht. Lassen Sie uns hier dasselbe tun. Ich werde die Unterteilungen auf zwei reduzieren und mal sehen Ja, ich glaube, ich werde mich dafür entscheiden, nur weil drei so viele Polygone wären Ich klicke hier auf Anwenden und trage dann die Schrumpffolie auf. Da haben wir's. Ich denke, ich werde all diese nehmen und schauen, ob ich sie in eine neue Sammlung aufnehmen kann. Nenn sie alte Objekte, das mache ich einfach. Also räumen wir sie aus dem Weg und ich verstecke sie und verstecke sie im Rendering, sodass wir sie nicht sehen, wenn wir ein Bild rendern. Und jetzt denke ich, ich möchte etwas Ähnliches machen, was ich mit diesen oben im Vordergrund gemacht habe füge eine Verfestigung hinzu, trage sie auf und füge dann eine Unterteilung hinzu, um das Ganze zu runden Lassen Sie mich herkommen, um diese abgerundete Kurve hier zu bekommen. wir diesen zunächst Geben wir diesen zunächst einen Solidify-Modifikator Und das mache ich auch. Verfestigen Da haben wir's. Ich werde die Skala auf diese anwenden. Kontrollieren Sie a, wenden Sie dafür aber die Skala an. Mal sehen, wie dick das sein soll. Ich wähle diesen Punkt aus und drücke die Periodentaste, um die Ansicht zu vergrößern. Und ich werde unser Solidify nehmen und es irgendwie so herausbringen, glaube ich Und dann schauen wir, ob wir diese Kurve hinbekommen , die irgendwie dazu passt. Denken Sie daran, dass wir das gemacht haben, indem wir all diese Kanten sie mit Shift E vergrößert haben. Das wird sich also nicht so stark krümmen, wie es der Fall gewesen wäre. Wir hatten hier nicht so viele Polygone, aber versuchen wir, es zu isolieren, damit wir es alleine betrachten können Ich drücke einfach die Divisionstaste auf dem Ziffernblock. Und dann wenden wir hier unser Solidify an. Und dann fügen wir eine Unterteilungsfläche hinzu. Und das gibt uns dort eine kleine Kurve. Okay, also ich wähle hier überall Kanten aus. Ich mache weiter und wähle diese entlang der Trunk-Kontur aus. Also hier ist, was wir bisher von innen und außen haben. Ich glaube nicht, dass wir die da oben brauchen . Also drücke ich die C-Taste und klicke mit der mittleren Maustaste und ziehe, um sie hier oben abzuwählen Und ich denke, ich werde bis hier auf jeder Seite dasselbe tun. Lassen Sie uns abschließend diese Kante und diese Kante hier drüben auswählen . In Ordnung. Jetzt versuchen wir, das zu erhöhen, indem wir E drücken und so herausziehen. Und ich mache weiter und mache den ganzen Weg. Und jetzt, wo wir beginnen, diese Kurve dort zu bekommen, fügen wir hier etwas Glättung Ich kann das ein bisschen nach oben ziehen. Da haben wir's. Wir haben diese Kurve da. Mal sehen, wie das aussieht. Ich werde alles mit der Divisionstaste auf dem Nummernblock zurückbringen der Divisionstaste auf dem Nummernblock Ja, ich denke, das wird klappen. Okay. Vielleicht möchte ich diese Punkte hier aufgreifen und sie einfach herausnehmen. Da wir hier an der Tür immer noch einen Modifikator für die Unterteilung haben, könnten wir das etwas besser ausrichten Ich schalte den Käfig hier ein. Und vielleicht nehme ich das und das und bringe sie ein bisschen zur Sprache. Und vielleicht bringst du das mit. Also spiel einfach ein bisschen damit, bis es dort etwas besser ausgerichtet ist. Und ich finde, das ist ziemlich gut dort. Lassen Sie mich das mit der Mattenkappe anschauen. Die Verbindung da drüben ist nicht so schlecht. Ich möchte vielleicht noch ein bisschen weiter optimieren, aber ich denke, das wird funktionieren Ich denke, wir sind mit dem Modellieren jetzt so gut wie fertig. Die wichtigsten Dinge werden wir jetzt durchgehen und vielleicht Solidify-Modifikatoren zu Dingen wie den Fenders hinzufügen Denken Sie daran, dass wir Strg a drücken und die Skala anwenden müssen. Bevor wir das tun, mache ich weiter und mache das hier. Gleichmäßige Dicke, mach den Käfig an und dann können wir das vielleicht ein bisschen so nach unten ziehen. Richtig? Also möchte ich das alles durchmachen und das für all diese tun. Ich könnte das einfach löschen und es spiegeln, oder? Das Gleiche hier. Dann möchte ich das durchmachen und einfach ein paar Dinge reparieren. Ich glaube, genau hier unten habe ich Schrauben an denen, aber ich habe sie nicht hier. Also möchte ich diese hinzufügen, vielleicht ein oder zwei Abschrägungen zu diesen scharfen Winkeln hinzufügen Also werde ich das einfach durchgehen und ein bisschen aufräumen, kleine Dinge hinzufügen, Schrauben und solche Dinge, wo ich denke, dass sie gebraucht werden Und ich schlage vor, dass du das auch durchmachst. Damit wir uns im nächsten Video ansehen können, was wir getan haben, und mit der Einrichtung unserer Materialien und Texturen beginnen können. 75. Beginn der Materialzuweisung: Nun, es stellt sich heraus, dass ich seit dem letzten Video nicht viel gemacht habe. Ich habe hier hinten, genau hier, einige Schrauben an der hinteren Stoßstange Ich habe dieses Ding von vorne hinzugefügt. Ich habe das genommen und etwas dick gemacht und die Kanten mit dem Fasenwerkzeug abgerundet Ich habe allen Fender einen Solidified hinzugefügt. Ich habe hier ein zusätzliches Panel auf der Innenseite hinzugefügt. Und oh, und ich habe hier diese kleinen Bolzen und Schrauben am Rahmen für die Windschutzscheibe hinzugefügt diese kleinen Bolzen und hier diese kleinen Bolzen und Schrauben am Rahmen für die Windschutzscheibe Und ich habe dieses Ding genommen. Also das, alles was ich getan habe, ist, diesen Tab in den Bearbeitungsmodus und ihn mit der L-Taste auszuwählen ihn dann dupliziert und hier abgelegt Ich denke, das war es auch schon. Ich könnte zu diesem Ding hinzugefügt werden, ja, zu diesen. Und das werden andere Dinge sein , die wir vielleicht hinzufügen, abschrägen, Modifikatoren anwenden usw. Während wir die Materialien durchgehen und mit dem Hinzufügen beginnen, werden wir diese Dinge im Laufe der Zeit entdecken Ich denke also, dass ich letztendlich meine endgültigen Bilder des Autos mit der Cycles Render Engine rendern werde . Und ich habe eine ziemlich schnelle GPU in meinem Computer. Also werde ich das auf GPU-Berechnung umstellen . Und es sollte wissen, was Sie hier im System haben. Es sollte nicht wissen, was Sie für die Zyklen gerenderten Geräte haben . Es sollte es erkennen und Ihnen einige Optionen geben , die Sie für diese Karte verwenden können. Ich habe eine NVIDIA, also entscheide ich mich für Optik. Andernfalls sehen Sie hier je nach GPU etwas anderes. Jetzt, wo ich mit den Materialien arbeite, möchte ich sie in der gerenderten Ansicht im Viewport sehen gerenderten Ansicht im Viewport Also möchte ich meine Proben ein bisschen runternehmen. Ich werde sie auf acht oder 16 reduzieren, und ich fange mit acht an, nur um zu sehen, wie es läuft. Und für die Mac-Samples, für das Rendern, brauche ich hier nicht viel, zumindest derzeit. Ich stelle das auf 01:28 Uhr ein und lasse die Geräuschreduzierung an können Sie das jetzt viel niedriger Mit der D-Noise-Funktion hier können Sie das jetzt viel niedriger einstellen. Also werde ich es so versuchen. Dadurch kann ich hierher kommen und die gerenderte Viewport-Shading einschalten Und wenn ich das tue, bekomme ich das. Sie können also sehen, wie ich herumtumblr, es wird versuchen, die Szene hier mit diesen acht Samples zu rendern hier mit diesen acht Ich könnte das auf 32 erhöhen. Und wenn ich, dann kannst du auch hier sehen, wie es 32 wird. Es sieht also so aus, als würde sich 32 ziemlich schnell bewegen. Also werde ich einfach weitermachen und damit weitermachen. Jetzt brauchen wir hier ein gewisses Umgebungslicht. Und dafür werde ich ein HDRI verwenden, ein Bild mit hohem Dynamikbereich Und ich habe ein paar davon, die ich in die Projektdateien dieses Kurses aufgenommen habe . Sie können auch auf eine Website namens poly haven.com gehen und dort auch kostenloses HDR erhalten Aber was ich tun werde, ist hier rüber zur Welt Properties zu kommen . Und unter Farbe klicke ich einfach hier. Und ich werde eine Umgebungstextur wählen. Und wenn ich das mache, bekommen wir dieses hässliche Rosa. Und das ist nur Blender, der uns sagt , dass etwas fehlt. Das ist es, was das Rosa bedeutet. Und dann klicke ich auf Öffnen und suche nach dem HDRI-Ordner in unseren Projektdateien hier. Wir haben ein paar, aus denen wir wählen können Also werde ich, lass uns dieses erste Feld ausprobieren, ich klicke auf Öffnen und los geht's. Jetzt haben wir also ein schönes Blumenfeld und einen bewölkten Himmel. Es könnte also eine gute Idee sein, mit dieser zu arbeiten , wenn wir beginnen, unsere Materialien anzuwenden. Ich möchte das nicht im Hintergrund sehen , aber ich möchte, dass es die Beleuchtung liefert. Also gehe ich zu unseren Rendereigenschaften und scrolle nach unten zu Film und wähle Transparent. Da haben wir's. Jetzt können wir die Beleuchtung hier ohne Hintergrund sehen. Und außerdem denke ich, werde ich noch ein Licht hinzufügen. Ich drücke Shift a Light und füge ein Sonnenlicht hinzu. Ich hebe es hoch, vielleicht bringe ich es zur Seite und winkle es in der Y-Achse nach unten Drücken wir RY, irgendwie so nach unten geneigt. können Sie also sehen, wie wir Schatten vom Sonnenlicht und vom HDRI Und du kannst sehen, wie dieser Teil, den wir geschaffen haben, da drinnen in einen Schatten fällt. Und das ist, das ist irgendwie das, worauf ich gehofft hatte. Kommen wir zurück zu den Welteigenschaften und vielleicht werde ich die Stärke auf vielleicht 0,6 reduzieren. Wir gehen. Lass uns das versuchen. Schauen wir uns an, wie das aussieht, wenn wir anfangen, unsere Materialien anzuwenden. Und weißt du, was wir tun sollten, ist, hier zum Tab Shading überzugehen hier zum Tab Shading Dann klicke ich auf unsere gerenderte Viewport-Schattierung Und hier haben wir jetzt dieselbe Ansicht in dieser Oberfläche. Und ich werde anfangen , unsere Materialien hier zu erstellen und zu sehen, wie sie hier oben aussehen. also zunächst Lassen Sie uns also zunächst dieses Objekt auswählen, sagen wir hier. Oh, und ich möchte eines meiner Bilder reinholen , wir brauchen ein Bild, um unsere Farben zu sehen. Also, was hatte ich vielleicht schon einmal hier draußen? Ich glaube, ich hatte diesen . Lass uns das versuchen. Ja, das gibt uns ein gutes Gefühl für einige der Farben. Denn während wir diese erstellen, kann ich hier zum Material-Panel wechseln. Und dieser neue Button hier ist derselbe wie der hier drüben. Es fügt neues Material hinzu, sodass wir es so oder so machen können. Aber wenn ich hier ein neues Material erstelle, und zwar in der Grundfarbe, wenn wir hier klicken, kann ich hier rüber zur Pipette kommen Klicken Sie auf die Pipette und dann hier im Bild auf eine Farbe Da haben wir's. Jetzt haben wir diese Farbe da drin. Es ist nicht ganz dasselbe. Wir müssen vielleicht ein wenig nachbessern, aber wir wollen, dass es eher wie Autolack aussieht Und eine der Möglichkeiten, das zu tun, ist genau hier unten mit dieser Klarlack-Einstellung hier unten. Jetzt ist es auch da. Das kannst du sehen. Das ist also dasselbe wie dieser Knoten hier. Aber wenn wir diesen Klarlack nehmen und ihn ganz nach oben ziehen, bringt er nicht wirklich viel. Das ist ein bisschen, du kannst dort ein kleines Spiegelbild sehen . Was wir tun müssen, ist es übertreiben. Wir müssen hier reinklicken und sagen, sechs eingeben. Und jetzt kannst du das ein bisschen besser sehen . In der Tat, weißt du was? Ich möchte etwas mehr von oben reflektieren. Mal sehen, ob wir herkommen und ein anderes HDRI ausprobieren können. Ich werde hier auf Öffnen klicken. Lass uns das hier versuchen und sehen, was passiert. Ja, ich denke, wir haben jetzt ein bisschen mehr zum Nachdenken. Und dann komme ich rein und klicke auf die Grundfarbe und ziehe sie vielleicht ein bisschen in Richtung Gelb. Vielleicht so etwas für den Moment. Und dann können wir hier andere Objekte auswählen , die diese Farbe haben werden . Vielleicht wähle ich diese aus. Und was? Oh, wir sind in den Kofferraum gegangen, dieses Ding. Also genau das, was Ihrer Meinung nach diese Farbe benötigt , und wählen Sie dann Shift, wählen Sie das Objekt aus, auf das wir die Farbe aufgetragen haben, das Material und drücken Sie Strg L und verknüpfen Sie Materialien. Und das wird das einfach zu allem anderen hinzufügen. Jetzt müssen wir dem einen Namen geben, nennen wir das Auto Karosserie. Wenn wir gehen, kannst du hier einige Reflexionen sehen . Wir könnten hier auch das Metallische herausholen, wenn wir wollen. Könnte das versuchen und sehen, wie das funktioniert. Aber zumindest vorerst lasse ich das einfach weg. Und das sieht ziemlich gut aus. Wir könnten die Unebenheiten etwas reduzieren. Und während wir das tun, werden wir die Reflexionen dort ein bisschen genauer sehen . Das kannst du hier sehen. Vielleicht bringe ich das wieder zur Sprache. Geben wir vielleicht 0,3 ein. Das mache ich. In Ordnung, also lassen Sie uns mit diesem Ende zu einer anderen Farbe übergehen Ich komme zurück zum Tab Layout und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Ja, okay, das sieht ziemlich gut aus. Wir können hier zu den Materialien kommen und auch hier das Material-Panel verwenden. So oder so ist es in Ordnung. Nehmen wir an, wir möchten unseren Fendern etwas Grün verleihen. Wählen wir den Fender aus. Lassen Sie uns auf die Schaltfläche Neues Material klicken. Nennen wir das Fenders. Und ich klicke in die Grundfarbe, klicke auf die Pipette, klicke auf Und los geht's, wir fangen an, diese Farbe zu bekommen, aber es ist immer noch, wir haben noch einiges zu tun, oder? Lassen Sie uns das zusätzlich ins grüne Licht rücken. Lass uns das etwas runterbringen. Wir wollen hier nur irgendwie mit unseren Farben spielen , bis wir anfangen, etwas zu bekommen , das uns gefällt Lassen Sie uns hier auch zu unserem Klarlack kommen und auch dafür sechs eingeben. Und das gibt uns dort einiges zum Nachdenken. Vielleicht wollen wir nicht so viel für die Fenders. Geben wir drei ein, geben wir das ein. Ordnung, und dann ziehen wir das vielleicht etwas weiter runter, damit es ein bisschen dunkler Die Farbe im Grün. Ein bisschen mehr. Ja. Also lass uns vorerst mit so etwas anfangen. Wir werden einfach versuchen, am Anfang sehr einfache Farben zu verwenden. Ich hole mir diese drei Schutzbleche hier und wähle dann dieses Kontroll-L aus und verknüpfe Materialien Okay, sieht so aus, als könnten wir das machen, das auswählen und dann eins mit dem Material und Control L Link Materialien Und in Ordnung, wir fangen an, unsere Materialien im nächsten Video hinzuzufügen unsere Materialien im nächsten Video Lassen Sie uns weitermachen und an Dingen wie den Scheinwerfern arbeiten , die mehrere Materialien in einem Objekt enthalten 77. Fortführung der Materialien für das Äußere: Kommen wir nun zur Rückseite des Autos und lassen Sie uns an einigen dieser Dinge arbeiten. Sieht aus, als könnten wir uns die hier schnappen. Und dann die Fenders und Control L und Link Materialien dafür Ich denke, lassen Sie uns hier einen Rückblick werfen. Lass uns einen Blick darauf werfen. Ja, das sind dieselben schwarzen Materialien. Also lass uns hierher kommen, dieses Kontroll-L auswählen und Materialien dafür verknüpfen. Jetzt haben wir das wieder hier und wir können es für diese verwenden. Wir können also diese und jene Control L auswählen und Materialien verknüpfen. Wir könnten das hier unten so machen. Und diese. Lass uns diese auch hier machen. Und es sieht so aus, als hätte ich das gleiche Problem damit und nehme beide auf. Also muss ich mir einen neuen Bolzen schnappen , um sie hier hinten anzubringen. Das mache ich zwischen den Videos. Du musst mich das nicht tun sehen. Schnappen wir uns das hier. Was ist das? Das ist oh, das ist Chrome, also könnten wir gut, und wir haben auch den Bumper und das Endrohr, also brauchen wir hier etwas Chrom. Lass mich, es war schon da drüben. Wählen Sie diesen Grill Control L Link Materials aus. Jetzt haben wir das mit Chrome drauf. Wir können jetzt sagen dies und das nehmen und dann dieses Kontroll-L auswählen und Materialien verknüpfen. Weil wir quasi diesen kleinen Kerl hierher bringen müssen. Lassen Sie uns darauf verlinken. Und es sieht so aus, als wäre es so schwarz hier unten. Also lasst uns das auswählen und das Material damit verknüpfen. Ich denke, hier unten können wir wahrscheinlich weitermachen und dem einfach das schwarze Material geben. Ich frage mich, ob diese Stoßstangen an den Kanten eine Abschrägung haben sollten , weil Sie sehen können, dass wir hier an den Rändern nicht viel sehen Ich denke, wenn wir, lass uns das vielleicht versuchen. Hat diese Kanten rundum ausgewählt. Drücken wir jetzt einfach Strg B und schräge sie ein bisschen so aus Mal sehen, wie das aussieht. Ja, ich finde, das ist ein bisschen besser, weil wir diese Kurven an den Rändern haben. Ich denke, das sollte ich im Voraus machen. Er, lass uns das hier oben machen. Ich werde in den Bearbeitungsmodus wechseln, und hier haben wir immer noch einen Mirror. Also werde ich das anwenden. Und ich werde all diese Kanten noch einmal rundum auswählen und ihnen auch eine kleine Abschrägung geben Schauen wir uns die Räder hier an. Ich denke, die Räder haben eine ähnliche Farbe wie die Karosserie. Wir könnten also eines davon auswählen und bei gedrückter Umschalttaste auf das Control L der Karosserie klicken und Materialien verknüpfen Aber ich glaube nicht, dass es ganz so glänzend ist. Also lassen Sie uns dieses Material duplizieren und es dann ein wenig modifizieren. Also komme ich hierher und klicke auf dieses kleine Symbol, das das Material dupliziert. Gib eine 001 drauf und dann können wir das Wheels nennen. Nun, ich denke, vielleicht komme ich runter und drehe den Klarlack ab. Lass es uns auf drei reduzieren, sagen wir. Und vielleicht bringen Sie auch das Roughness-Backup mit, um fünf zu retten. Lass uns das versuchen. Ich habe das Gefühl, wir könnten vielleicht auch die Sättigung ein wenig ändern. Es ist also nur ein bisschen anders als die Karosserie. In Ordnung, dann wählen wir alle anderen Räder aus. Oh, wir haben einen Reifen, der dort bearbeitet werden muss. Wählen Sie dann die mit dem Material und verknüpfen wir die Materialkontrolle L. Los geht's. Ja, nehmen wir das, wählen einen Reifen mit dem Material darauf aus und verknüpfen das. In Ordnung. Dieses kleine Ding hier hinten. Schauen wir uns das an. Ich werde hier ein neues Bild öffnen. Los geht's. Hier ist einer, der das hat. Es sieht also so aus, nun, es ist schwer zu sagen, aber ich denke, so wie es ist, ist es , dass auf der Rückseite grün und auf der Vorderseite Chrome ist. Ebenfalls. Ich glaube, hier hinten ist Grün. Lassen Sie mich nach unten ziehen und hier ein neues Fenster öffnen, damit wir uns das noch einmal ansehen können. Lass uns das hier versuchen. Ja, ich denke, das ist hilfreich. Okay, also lassen Sie uns vielleicht weitermachen und ein Grün hinzufügen. Ich werde das ansprechen. Und bring das zur Sprache, damit wir unser Material hier sehen können. Lassen Sie uns das runterziehen und die grünen Fenders hinzufügen. Da haben wir's. Das fügt es hinzu. Dann wechseln wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und wählen, sagen wir, dieses Gesicht und dieses Gesicht aus. Und dann Control und Plus auf dem Ziffernblock und erweitern Sie das auf etwa hier. Da haben wir's. Dann fügen wir einen neuen Materialplatz hinzu. Ziehen Sie das nach unten und wählen Sie unser Chrome aus und klicken Sie auf Zuweisen. Da ist unser Chrome. müssen wir auch mit diesen Felgen hier machen, das, das und das Dieser hier. Da haben wir's. Dann müssen wir diese zuweisen. Dafür gibt es den Chrome. Wir müssen auch diesen zuweisen, direkt an der L-Taste. Klicken Sie dort für Chrome auf Zuweisen. Lassen Sie uns weitermachen und den Chrome D zuweisen . Ich bewege den Mauszeiger einfach über diese und drücke die L-Taste, um Chrome dem zuzuweisen Und dieses Ding hier, ich glaube, wir wollten das Schwarze, nicht wahr? Fügen wir also einen neuen Materialplatz hinzu, ziehen diesen nach unten und wählen dort das schwarze Metall aus und klicken Sie auf Zuweisen. Und wir gehen. Jetzt haben wir diese schwarze Linie in der Mitte. Ich mag es aber so wie es ist. Ich meine, wir könnten es versuchen. Ja, lass es uns versuchen. Ich gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Und so wie wir das jetzt machen könnten, können wir hier Kanten auswählen. Ich glaube nicht, dass wir die ganz im Inneren auswählen können. Ja, das hilft uns nicht , weil es nur diese beiden Kanten auswählt Aber wenn wir die Außenseite so ausgewählt haben , klicke ich darauf. Das wird uns den ganzen Vorteil verschaffen. Was wir dann tun können, versuchen wir es einfach. Ich werde dem einen Anschein hinzufügen. Wir können noch einmal zum Kantenmenü gehen, wir können es hier machen oder wir können Strg E drücken . Und ich markiere als hier gesehen. Jetzt haben wir dort eine Naht und das ist nur ein Teilungspunkt für dieses Objekt, für dieses Mesh. Und das können wir verwenden, um einfach diesen Innenteil auszuwählen. Wenn ich also mit der Maus darüber fahre und die L-Taste drücke, wird das Ganze ausgewählt, aber es öffnet sich dieses kleine Einstellungsfeld Und wir können auf Scene klicken. Es beschränkt es also auf das, was da drin scheint. Was wir dann tun könnten, ist , ihm diesen Black Metal zuzuordnen. Das könnten wir so versuchen. Da haben wir's. Das ist also nicht schlecht. Es hängt wirklich davon ab, was du willst. Wenn du willst, dass das Schwarze so da drin ist, ist das in Ordnung. Wenn du nicht Strg Z drücken willst , gefällt es mir irgendwie Es ist also, wie Sie es tun möchten , es liegt natürlich an Ihnen. Also zurück hier, ich denke, wir brauchen den Chrome für diese Dinge hier. Ich werde mir einfach all die schnappen. Und dann kann ich nicht bei gedrückter Umschalttaste darauf klicken, denn wenn ich das täte, möchte ich es Ihnen nur zeigen, ich werde darauf klicken Die Hauptfarbe hier sind die Fenders. In Ordnung. Also muss ich, wie Bumper Shift-Klick darauf und Strg L, ein Material auswählen, das Chrome als Hauptmaterial hat Und dann können wir das alle auswählen und bei gedrückter Umschalttaste auf diesen L-Link Materialien dafür hier unten klicken diesen L-Link Materialien dafür hier unten Und ich habe vergessen, was wir dafür tun wollten, wenn überhaupt. Ich denke, vielleicht nur ein schwarzes Gummi, vielleicht das Gummi von den Reifen. Lass uns das versuchen. Ich ziehe das runter und wähle Gummi. Und dann, nun ja, und dann könnten wir das hier bei der L-Taste nehmen, ihm einen neuen Materialschlitz geben und Chrome darauf setzen. Und klicken Sie auf Zuweisen. Und dann gehen wir. Und dann hier oben für dieses kleine Stück. Nun, wir könnten ihm das Black Metal geben. Mal sehen, was so passiert. Jetzt versuchen wir es. Ich gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Drücken wir die L-Taste. Nun, das wird alles auswählen. Wenn wir wollten, könnten wir einfach diese Kante wählen. Das ist wohl Control E, Marcus, und dann drück hier die L-Taste. Und da wir immer noch ausgewählt zu sein schienen, wird es einfach dieses Stück auswählen. Jetzt kannst du die Auswahl aufheben, indem du die Umschalttaste drückst und dann hineinklickst, wodurch deine Auswahl hier aufgehoben wird, aber ich wähle scheinen Und jetzt fügen wir einen neuen Materialplatz hinzu, ziehen diesen nach unten, wählen das schwarze Metall aus und klicken auf Zuweisen. Und das gibt uns einfach, dass es keinen großen Unterschied gibt. Aber was wir tun könnten, ist, diese Kante und diese Abschrägung auszuwählen , das könnte einigen ein bisschen helfen Nun, die Materialien für die Lichter Hier, um die werden wir uns irgendwann kümmern. Ich wähle diese einfach aus, um mich daran zu erinnern, und erstelle ein neues Material und weise es zu, nur um mich daran zu erinnern, dass wir dort noch etwas zu tun haben. Und dafür füge ich vorübergehend zumindest das schwarze Material hinzu. Okay, im nächsten Video beginnen wir mit der Arbeit an einem Teil des Innenraums 78. Fertigstellung des Exterieurs und Beginn des Interieurs: Bevor wir mit der Innenausstattung beginnen, stelle ich fest, dass ich diesen kleinen Kapuzenschmuck hier nicht gemacht habe Lass uns einfach die Grundmaterialien drauflegen , die wir hier brauchen. Dieses kleine Stück ist also Chrome wie dieses. Also verlinke ich das einfach. Wir gehen und das und das, und es sieht so aus. Versuchen wir es mit Schwarz, obwohl das wahrscheinlich aus Plastik ist. Lass uns einfach den Black Metal hier ganz schnell ausprobieren. Lass uns das versuchen, sehen, wie das aussieht. Auch hier können wir dies duplizieren und das Aussehen nach Bedarf ändern. Aber ich denke , im Moment wird das klappen. Und dann ist das wieder Chrome, oder? Lass uns das machen. Dieses Stück hier. Ich werde mir noch keine Sorgen machen. Daran werde ich arbeiten, wenn wir die anderen Lichter machen. Dieser dekorative Teil hier, ich habe das Gefühl, ich könnte vielleicht einfach diese Gesichter hier nehmen und ihnen das Chrommaterial geben . Fügen wir also ein neues Materialfeld hinzu und ziehen es dann nach unten , wählen Sie Chrome und klicken Sie dann auf Zuweisen. Lassen Sie uns vorerst damit fortfahren. Und was das Innere angeht, ja, hier gibt es ein paar Dinge. Eins ist das hier, also ich denke, vielleicht werde ich das, was wir für die Räder haben, auf dieses Stück übertragen. Also werde ich das runterziehen und dafür einfach Räder wählen. Ich denke, das kann das Autolackmaterial sein. Und ich frage mich, ob ich die hier reinnehmen und ihnen ein Chrommaterial geben könnte . Lass uns das versuchen. Ich ziehe das herunter, wähle Chrome und klicke auf Zuweisen. Schau dir das an. Wie sieht das aus? Ja, das sieht irgendwie interessant aus. In Ordnung, lass uns das versuchen. Ich bin mir nicht sicher, ob das so ist, aber ich hatte irgendwie eine Idee und ich dachte, ich probiere sie aus Lass uns das auch hier machen. Oh, ich habe vergessen, auf Zuweisen zu klicken. Lassen Sie mich das tun, um diese Polygone dieser Materialgruppe zuzuweisen diese Polygone dieser Materialgruppe Ich denke, während wir es mit Chrome zu tun haben, können wir das genauso gut herunterziehen und Chrome hinzufügen. Die könnten wir dann alle nehmen. Und dann wähle dieses Steuerelement L und verknüpfe Materialien. Da haben wir's. Will ich das? Das sieht sehr flach aus. Ich frage mich, ob ich beim Anwenden der Skala die Strg-Taste drücken und dem Ganzen einfach eine kleine Abschrägung geben sollte beim Anwenden der Skala die Strg-Taste drücken und dem Ganzen einfach eine kleine Abschrägung geben Lass uns das versuchen und es dann glätten. Ja, das macht es ein bisschen interessant. Ich denke da ist noch mehr, hier ist noch ein Chrome, das könnten wir machen. Verlinken Sie das Material dort. Und nun ja, bevor wir überhaupt reingehen, lasst uns an dieser Sache arbeiten. Lassen Sie mich zu etwas übergehen, das uns einige Informationen darüber gibt. Schauen wir uns das hier an. Ja. Es sieht also so aus, als hätten wir ein Chromteil, ein Karosserieteil oder Materialien und Chrom hier oben und dann Schwarz auf der Innenseite. Okay, wir haben hier mehrere Materialien. Ich denke, ich werde weitermachen und einfach mit dem Black Metal beginnen. Lass uns das machen. Ich denke, wir könnten hier einfach eine Kante nehmen, genau hier eine Kante hinzufügen, diese E auswählen, Alt und S eingeben und sie ein wenig ausufern Und dann drücke ich die Strg-Taste und die Plus-Taste, um all das auszuwählen. Und dann fügen wir einfach einen neuen Materialplatz hinzu und wählen die Karosserie aus und weisen sie zu, oder? Wir haben das also da und dann denke ich, wir sollten es natürlich ein wenig abschrägen. Lass uns das machen. Ja, das sieht einfach immer besser aus, finde ich. Und dann sollte dieser Teil hier der Chrome sein, ich denke, lassen Sie uns das machen. Wenn das ausgewählt ist, füge ich ein neues Materialfeld hinzu, ziehe es nach unten, wähle Chrome und klicke auf Zuweisen. Da haben wir's. Ordnung, und dann denke ich mir hier oben, nun, was ist auf der anderen Seite Lass mich einen Blick darauf werfen. Dieser hier. Schauen wir uns das mal an, ob wir hier etwas sehen können. Das sieht alles schwarz aus, also denke ich, dass nur dieser NPS Chrome ist In Ordnung? Also wähle ich diese Gesichter Control Plus aus, und dann ordnen wir sie dort dem Chrome zu. In Ordnung? Und natürlich noch einmal Drücken wir Strg a und wenden die Skala an. Und ich wähle diese Kanten hier und hier aus, Steuerung B, ziehe sie ein bisschen heraus. Da haben wir's. Ich habe einfach das Gefühl, dass es dort ein bisschen mehr Interesse hat. In Ordnung, was ist mit dem kleinen Kerl hier? Was haben wir dafür? Lass uns etwas finden. Oh, wir haben oh, es ist ein Licht. Das stimmt. Und es sieht den Scheinwerfern sehr ähnlich. Also ich denke, was wir tun, ist, ihm zunächst einen Chrome zu geben. Lass uns das einfach machen. Ich ziehe das runter und gebe ihm einen Chrome. Und dann wählen wir diese Gesichter hier aus. Kontrolliere und plus und bewege sie so raus. Schieb das zurück. Okay, fügen wir einen neuen Materialplatz hinzu. Und geben wir ihm die grünen Fenders und klicken auf Zuweisen. Los geht's. Es sieht aus wie wieder hier drin. Dieser Teil hier hinten ist die Karosserie. Fügen wir hier also einen Materialslot hinzu. Wählen Sie Car Body, klicken Sie auf Assign und los geht's. Das. Und das natürlich, genau wie zuvor. Wählen wir das einfach aus und geben ihm ein eigenes Material. Nur um mich daran zu erinnern, dass ich irgendwann in der Zukunft etwas damit anfangen muss . Geben wir ihm einfach einen neuen Materialplatz und klicken Sie auf Neu. Und dann gehen wir, oh, ich habe vergessen zuzuweisen. Los geht's. Also, was das Innere angeht , drücken wir die Periodentaste, um es zu vergrößern. Lass uns einen Blick darauf werfen. Lass mich hier ein anderes Bild finden. Wir haben das. Wir könnten uns das ansehen. Es sieht also so aus, als wäre es dem Autolack sehr ähnlich. Aber noch einmal, ist es ganz dasselbe? Wählen wir also den Dash aus. Und wenn das ausgewählt ist, duplizieren wir das Material hier und nennen es Dash. Und dann gehen wir runter zum Klarlack. Ich hatte das auf zehn erhöht. Ich fand, es sah an der Karosserie ziemlich gut aus, aber das ist ziemlich viel für so etwas wie den Dash. Lassen Sie uns das auf gut reduzieren, lassen Sie uns zu einem gehen. Ja. Also ich fühle mich so. Vielleicht ein bisschen besser. Ich werde versuchen, ja. Okay. Und ich muss mich immer noch damit auseinandersetzen , was hier drinnen passieren wird. Aber für diese Dinge könnten wir auf den Knien arbeiten. Ich denke, wir könnten das runterziehen und Chrome hier wählen. Und dann könnten wir vielleicht das hier auswählen, Control plus und das ein bisschen herausbringen. Und dann können wir einen neuen Materialplatz hinzufügen, diesen herunterziehen, das schwarze Metall hinzufügen das dort zuweisen. Ja. Okay. Ich denke, das wird dort funktionieren. Hier drüben. Wir müssen etwas Ähnliches tun. Also nehmen wir das einfach und naja, geben wir ihm Chrome. Und dann wählen wir das alles noch einmal aus. Bring das ein bisschen raus, vielleicht genau dort. Und dann wieder neues Material, Slot Black Metal, Assign. Da ist das. Wir könnten das nehmen und ihm Chrome geben. Und dann wähle einfach all diese Dinge hier aus. Und dann das und gib es dort auch Chrome. Es sieht so aus, als ob diese ein bisschen daneben sind und das ist es nicht. Ich werde zurückkommen und sie neu ausrichten müssen, also werde ich das tun, wenn wir zwischen den Videos sind Nochmals, du musst mich das hier nicht tun sehen. Wählen wir diese Steuerung L Los geht's. Und dann das hier drin. Ich denke, das könnte Black Metal sein. Lass uns das versuchen. Ja. Okay. Und das, was ist das? Nun, schauen wir mal, ob ich ein Bild davon finde. Ja, los geht's. Es sieht also so aus, als wäre es hauptsächlich Chrome mit ein bisschen Schwarz drauf. Also lass uns weitermachen und es Chrome geben. Und dann hier oben, wählen wir diese Gesichter hier aus. Und lassen Sie uns Control plus drücken bis wir es ungefähr dort haben, wo es unserer Meinung nach sein sollte. Und jetzt neues Material, Slot, Black Metal, Assign, Lass uns das versuchen. Sehen Sie, was wir denken. Ja, okay. Ich denke, wir sind auf dem Weg dorthin. Im nächsten Video möchte ich ein wenig über die Verwendung von Texturen aus Poly Haven sprechen wenig über die Verwendung von Texturen und wie wir diese hinzufügen können, zum das Leder der Sitze und der Lappen und das Holz des Lenkrads 79. Zuweisen von Texturen mit dem Node Wrangler: Also bin ich zu poly haven.com gegangen und habe diesen Textures-Ordner erstellt und Texturen von Poly Haven heruntergeladen Eines ist ein braunes Leder und eines ist eine Holztischstruktur. Also dachte ich, wir probieren sie für das Lenkrad und den Sitz und das Lappenverdeck aus. Wenn du also hier reingehst, kannst du sehen, dass es nur für Bilder ist und wir können sie dem Material in Blender hinzufügen. Gehen wir also hier zu Blender. Und vielleicht fangen wir gleich hier damit an. Wir könnten dem ein neues Material geben. Ich klicke einfach auf Neu und nenne es Rag Top. Dann gehen wir hier zu unserem Shading-Tab über. Und hier ist ein Lappenmaterial. Jetzt würde ich gerne den Node Wrangler benutzen. Jetzt habe ich es bereits installiert oder aktiviert. Ich würde sagen, wenn ich hier im Shader-Editor die Ende-Taste drücke , können Sie sehen, dass wir in diesem Panel den Node Wrangler-Tab haben Und du gehst einfach zu Einstellungen bearbeiten, Add-Ons und gibst Knoten und fügst hier einfach ein Häkchen hinzu Es ist bereits in Blender installiert. Sie müssen es nur aktivieren. Sobald Sie das haben, können Sie sehen , dass die Schaltfläche zur Einrichtung der Anzeigenprinzipien hier Shift Control T ist. Ich kann also das Prinzip SDF auswählen, sodass ich es mit einem weißen Umriss umrandet habe Und dann drücken Sie Strg Shift T. Und jetzt gehen wir in den Texturen-Ordner, in dem wir gerade waren. Gehe zu den braunen Ledertexturen. Und los geht's. Wählen wir einfach alle aus und klicken Sie auf das prinzipielle Textur-Setup Und wenn wir das tun, verbindet es sie einfach so, wie sie verbunden sein müssen. Und es ist irgendwie nett. Da ist es also, auf unserem Objekt, aber es sieht ziemlich schlecht aus, nicht wahr? Es ist wirklich gestreckt. Und das Problem ist, dass wir kein UV-Mapping haben. Dieses UV-Mapping macht im Grunde nur eine zweidimensionale Darstellung des 3D-Objekts, sodass wir 2D-Texturen darauf platzieren können, 2D-Bilder, und das haben wir noch nicht gemacht Gehen wir also einfach zur Registerkarte UV-Bearbeitung über. Und hier sind alle Polygone unseres Rag-Top-Objekts. Was ich gerne tun würde, ist es einfach schnell und einfach zu machen. Also, was ich mit all dem ausgewählten machen werde, drücke die A-Taste, also alles, im Bearbeitungsmodus ausgewählt wurde, drücke ich einfach auf dich. Und intelligentes UV-Projekt. Und ich möchte eine Inselmarge von wahrscheinlich 0,001. Die UV-Inseln haben also nur ein bisschen Platz zwischen ihnen. Und dann klicke ich auf Okay. Und dann gehen wir. Wenn wir nun zu unserem Shading-Tab zurückkehren, sieht es ein bisschen besser Es ist immer noch nicht gut, weil es sehr groß ist, oder? Also müssen wir die Skala anpassen. Und um das zu tun, können wir hierher in diesen Mapping-Node kommen und wir könnten einfach all das ändern. Wir können auf alle drei Felder klicken und ziehen und sagen, drei eingeben und eingeben. Und das schrumpft es ein bisschen. Wenn wir das nicht weiter tun wollten , könnten wir einen Wertknoten erstellen. Also drücke ich bei einer Suche die Umschalttaste und gebe einen Wert ein. Los geht's. Ich werde das hier fallen lassen. Und dann verbinde ich den Wert mit der Skala. Und ich tippe einen ein. Und so war es, als wir anfingen. Jetzt kann ich hier einfach klicken und ziehen und es verkleinern. Es sieht also ein bisschen mehr so aus, als ob Leder aussehen könnte. Also tippe ich sechs ein und lass uns sehen, wie das funktioniert. Ja, ich finde das ziemlich gut. Jetzt haben wir diesen grünen Streifen hier, aber warten wir mal ab. Warten wir eine Minute, bis wir uns damit befassen. Also hier haben wir grünes Leder an den Sitzen und hier und im Innenraum. Schauen wir uns also an, ob wir genau dieselbe Sammlung von Imagemaps verwenden können , um die Texturen für dieses Objekt zu erstellen. Also klicke ich auf Neu. Wir nennen das Interieur grün. Und ich sehe hier keinen Knoten, also drücke ich einfach die Home-Taste. Und das wird hier alles in einen Rahmen bringen. Und dann klicken wir noch einmal auf den prinzipiellen BSD-F-Shader Drücken wir Control Shift T. Und lassen Sie uns hier wieder zu unserem braunen Leder gehen und diese hineinbringen. Okay, das ist ziemlich gut. Aber wieder einmal haben wir da ein Problem. Wir können hier einen weiteren Wertknoten erstellen , damit wir die Skala anpassen können. Lass uns das machen und vielleicht sechs eintippen. Lass uns, wie sieht das aus? Ja, das sieht ziemlich gut aus. Wir können es vielleicht etwas höher stellen, damit es kleiner und feiner ist als die Oberseite Aber denken Sie daran, wir dafür keine UV-Karte erstellt haben, oder? Sehen wir uns den Tab UV-Bearbeitung an. Ja, das müssen wir hier machen. Mit diesem ausgewählten Modus und Bearbeitungsmodus. Ich drücke einfach U smart UV project und klicke auf Okay, und jetzt gehen wir zurück und schauen es uns an. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Jetzt wundern Sie sich vielleicht, dass das großartig ist, aber das ist braun, grün. Kehren wir also zur Registerkarte Schattierung zurück Zwischen der Grundfarbe hier und den Prinzipien Ich möchte einen RGB-Kurvenknoten platzieren. Also drücke ich die Umschalttaste, um nach RGB zu suchen, und lassen Sie uns RGB-Kurven auswählen. Und wenn ich das reinlege, kann ich jetzt hier klicken und diesen Knoten nach unten ziehen und ihn heller machen, dunkler machen, aber das ist nicht das, was ich hier machen möchte. Ich drücke auf das X und lösche es. Ich werde rote Zahlen schreiben. Und lassen Sie uns das hier machen. Lassen Sie uns klicken, um dort einen Punkt hineinzuwerfen , und dann entferne ich den roten Punkt. Und schauen wir mal, wenn wir das tun, wird es grün, wenn wir es betrachten. Also lass uns das verschieben , bis wir eine Farbe haben, die uns irgendwie gefällt Vielleicht gehe ich darauf zurück und bringe es ein bisschen zur Sprache. Lass mich sehen, was passiert, wenn ich hier ein bisschen mit dem Blau arbeite. Vielleicht hier oben. Wir können ein bisschen Blau hinzufügen und vielleicht, okay, los geht's, da haben wir eine Lederstruktur mit einer grünen Farbe für unser Material Nehmen wir nun, nun, nehmen wir das, gehen wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Drücken Sie die, eine Taste, treffen Sie Sie und intelligentes UV-Projekt. Und wenn wir das haben, wählen wir einfach dieses Kontroll-L-Link-Material aus. Und los geht's. Okay, lassen Sie uns das auch für diese äußeren Teile machen, hier nehmen wir das und ich werde das ganz schnell mit einer UV-Karte abbilden Lass uns das auch machen. Oh, wir haben einen Spiegelmodifikator und den hatten wir auch dort drüben Okay, lassen Sie uns das einfach ausprobieren und sehen, wie es funktioniert. Dein intelligentes UV-Projekt und auch dieses Ding hier drin, das ist ein ganz anderes Objekt. Lass uns das versuchen. Intelligentes UV-Licht, schützen Sie das auch. Lassen Sie uns nun all diese auswählen und dann eines mit dem Material darauf, Control L Link Materialien. Los geht's. Lassen Sie uns nun sehen, ob wir die Spiegelung ein wenig nach oben ziehen können die Spiegelung ein wenig nach oben Mach sie ein bisschen glänzend oder ja. So etwas in der Art. Das Leder auf der Oberseite ist etwas zu dunkel, aber nun, lassen Sie uns das hier zunächst behandeln. Also lass uns das auswählen und einfach mit der L-Taste über den Trim dort fahren und das auswählen nun in unserem Materialfenster Fügen wir nun in unserem Materialfenster einen neuen Materialplatz hinzu. Lassen Sie uns das herunterziehen und hier unser grünes Interieur auswählen und dann auf Zuweisen klicken. Mal sehen, was passiert ist. Ja, es ist nett, das zu bekommen. Dann wählen wir hier das braune Lag Top und verwenden einen RGB-Kurvenknoten , um zu versuchen, es etwas heller zu machen. Lass uns das machen. Verschiebe eine RGB-Suchkurve, lass das hier fallen. Dann nehme ich das und bringe es einfach ein bisschen so zur Sprache. Ja, so etwas in der Art. Mal sehen, was wir darüber denken. Jetzt, wo wir das haben, beenden wir das nächste Video. Beschäftige dich mit der Holzstruktur und dem Lenkrad 80. Holzstruktur zum Lenkrad hinzufügen: Lassen Sie uns nun daran arbeiten , diese Holzstruktur auf das Lenkrad anzuwenden . Wir können hier nochmal zum Tab Shading kommen. Und lassen Sie uns einfach auf Neu klicken und wir nennen das Lenkrad. Und noch einmal, nehmen wir einfach unser Haupt-BSD-F und drücken Strg Shift T. Und gehen wir zurück zum Wald hier in die Texturen und wählen dann einfach alle diese hier aus. Und das sollte für das Holz gelten. Jetzt tut es das. Aber wir müssen das auch UV-kartieren. Gehen wir also einfach in den Bearbeitungsmodus und drücken die A-Taste, um alles auszuwählen, was Sie möchten. Und lassen Sie uns einfach mit dem Smart-UV-Projekt fortfahren. Und jetzt wollen wir sehen, wie es uns ergangen ist. Das ist okay. Aber ich möchte irgendwie, dass die Holzmaserung um das Lenkrad geht Lassen Sie uns also darüber nachdenken, wie wir das machen würden. Gehen wir zum Tab UV-Bearbeitung. Und ich hole mir den Periodenschlüssel, um ihn hier zu vergrößern. So sieht unsere UV-Karte derzeit aus. Und ich möchte, dass das Lenkrad so gerade der Linie der Holzmaserung folgt Was wir also tun können, ist unsere Nähte zu verwenden. Auch habe ich Scheinen für das Kissel-Logo verwendet, aber die Nähte können hier beim UV-Mapping wirklich nützlich sein Lassen Sie uns also eine Kante finden, von der wir glauben , dass wir sie auf diese offene Breite schneiden könnten. Ich drücke auf U und Marcus, die Szene dort. Und dann lass uns auch irgendwo hinten als Szene markieren. Also drücke ich U und Marcus-Szene dort. Okay, jetzt, wo diese ausgewählt sind, könnten wir noch einmal die L-Taste drücken Und wenn wir auf U stoßen, entscheiden wir, anstatt Smart UV Project zu verwenden, das im Grunde genommen Blender ist, das im Grunde genommen Blender ist, wo die Nähte hingehen. Lass uns Unwrapped verwenden, weil das Blender mitteilt , dass wir entscheiden wollen , wo die Nähte hingehen Also lass uns das anklicken und los geht's. Jetzt haben wir von hier aus einen einzigen langen Streifen. Scrollen wir mit dem Mausrad, um das zu verschieben. Und ich werde hier auf die gerenderte Ansicht klicken. Wenn wir das nehmen, bewege ich den Mauszeiger über den UV-Editor und drücke die A-Taste Und lass uns R drücken und das so drehen. Und ich werde es so etwas runterskalieren. Da haben wir's. Jetzt bewegt sich die Holzmaserung folgt der Linie der UV-Insel hier. In Ordnung, lassen Sie uns das jetzt hierher bringen. Was wollen wir mit denen machen? Ich finde, das ist nicht schlecht. Ich habe das Gefühl, ich möchte es einfach irgendwie drehen. Lass uns herkommen. Wählen Sie den Inselauswahlmodus. Und wenn ich dann auf eine davon klicke, wird die ganze Insel ausgewählt. Und lassen Sie uns sehen, ob wir es mit diesem zu tun haben. Nein, das ist es nicht. Ich klicke auf diesen. Jetzt drücken wir die R-Taste und drehen es. Ja, das ist, das ist der, den wir wollen. Also werde ich das drehen. Es geht also auf der einen Seite rüber und auf der anderen Seite runter. Lass mich sehen. Lassen Sie mich das so zur Seite legen. Dann kann ich mir die alle schnappen. Und das, ich schnappe mir einfach all die hier und schiebe sie rüber. Und jetzt kann das hier reinkommen. In Ordnung, schauen wir uns das an. Nun, wieder einmal, die Farbe stimmt nicht ganz. Kehren wir zu unserem Tab „Schattierung“ zurück. Und ich ändere das Bild hier damit wir sehen können, welche Farbe es hat. Wo ist ein gutes Bild vom Lenkrad? Wie wär's damit? Mal sehen, ob wir es dieser Farbe etwas näher bringen können. Ich drücke Shift a und suche und tippe RGB ein. Wir können also einen RGB-Kurvenknoten einbauen. Und klicken wir einfach hier in der Kombination. Und lassen Sie uns das einfach ansprechen. Mal sehen, ob wir es hier etwas leichter machen können. Ja, lass uns einfach mit so etwas anfangen. Das ist nicht schlecht. Jetzt, wo wir hier sind, könnten wir weitermachen und mehr im Inneren tun. Wählen wir diese Panels hier aus. Und dann wählen Sie unsere Materialien für den Link Seat Control L aus. Und dann hier unten, oder wir haben das, okay, das, aber wir brauchen das und lassen Sie uns das machen. Und während wir hier sind, könnten wir uns den Chrome holen, wir könnten den Chrome für dies und das bekommen. Aber machen wir das und das und wählen einfach dieses Steuerelement L. Und dafür sind Gear Shift. Es sieht so aus, als könnte ich das alles runterbringen. Zunächst drücke ich die T-Taste, um mein Panel hier zu öffnen und den Bewegungsmanipulator auszuwählen Und dann lass uns das einfach runterbringen und schauen, wie das funktioniert. Ja, okay. Und dann, denke ich, könnten wir Black Metal draufsetzen. Wir können das verchromen. Wir könnten Black Metal draufsetzen. Und oh, eigentlich glaube ich , dass das Chrome hier drin sein sollte. Genau hier, dieses Stück genau hier. Fügen wir einen Materialslot hinzu und geben diesem Chrome, und klicken Sie dann auf Zuweisen. Und dann hier drinnen, wenn ich mich erinnere, denke ich, dass es hier schwarz sein muss. Ist es schon? Wisse, dass es das nicht ist. Ich kann es dort sehen. Okay, also geben wir ihnen Black Metal. Also wählen wir das hier einfach aus und klicken auf Zuweisen. Los geht's. Und es sieht so aus, als ob wir hier und jetzt etwas daneben liegen, oder? Müssen Sie das wahrscheinlich reparieren? Nun, nehmen wir einfach die ganze Sache, die ich sehe. Ja, das ist ein Problem. Verschieben wir das dorthin. Gehen wir zurück. Und jetzt. Ja, da haben wir es. Dann können wir all diese Dinge hier drüben , zu denen wir Materialien auf der anderen Seite hinzugefügt haben, sie einfach duplizieren . Also nehmen wir einfach, ich gehe zum Layout. Und lassen Sie uns hier einfach herumdrehen. Und nehmen wir einfach all diese. Wenn du kannst, wir wollen das Auto einfach nicht, wir wollen die Karosserie nicht. Nehmen wir all diese. Und sogar das, das und das, all das. Und lassen Sie uns diese einfach löschen. Und dann machen wir das alles durch und spiegeln sie einfach alle durch. Also all die Dinge, die wir hier schon gemacht haben, haben wir das schon gemacht? Ja, das haben wir gemacht. Ich könnte dem eine Abschrägung hinzufügen, nur um das ein wenig Gehen wir, nehmen wir jetzt all diese, denen wir Material gegeben haben, zu all diesen kleinen Stücken hier unten, oder? Okay, jetzt drücken wir Punkt, gehen wir zu 3D, Cursor, Komma, gehen Sie zu Global Und los geht's. Drücken wir Shift, Enter, Control, Enter. Und jetzt sollte hier alles mit Materialien drüben sein. In Ordnung, sieht gut aus 81. Texturierung der Scheinwerfer: Für das Glas hier, zumindest vorerst, fügen wir einfach ein Material hinzu, bei dem dieses ausgewählt ist . Ich komme hierher und klicke auf Neu. Und das nennen wir Glas. Und dafür scrollen wir einfach nach unten zu Transmission und klicken und ziehen und das Ganze zu Eins hochsetzen. Und dann lassen Sie uns zur Rauheit übergehen und das einfach bis auf Null reduzieren Und jetzt hast du eine Art Glas. Wir reflektieren das HDRI, aber wir können durch das Objekt zum Modell hindurchschauen Und wie gesagt, das ist nur eine vorübergehende Sache. Ich klicke und ziehe die Rauheit ein bisschen nach oben, damit sie dort nicht ganz so glänzend Und dann, während wir hier sind, lassen Sie uns am Rückspiegel arbeiten Lass mich sehen. Wir haben also im Grunde Chrome, außer dass die Vorderseite Mirror ist. Mal sehen, damit können wir umgehen. Ich ziehe einfach runter und wähle Chrome. Und dann wählen wir einfach dieses eine Gesicht hier aus. Und ich füge einen neuen Material-Smart hinzu. Klicke auf Neu und ich nenne das einfach Mirror. Dann lass uns runterkommen und das Metall ganz nach oben drehen und die Rauheit ganz Oh, und dann klicken Sie auf Zuweisen. Schauen wir uns an, wie das funktioniert. Ja, es gibt also einen Spiegel. Okay, jetzt komme ich zurück, um den Teppich hier im Innenraum zu holen, aber schauen wir uns jetzt die Scheinwerfer an Ich glaube, ich werde tatsächlich die Scheinwerfer von einem dieser Bilder hier verwenden Und ich denke, ich möchte das ersetzen. Ich denke, ich werde hier vorerst zum Medianpunkt wechseln. Und ich werde den Cursor genau hier hin bewegen. Und ich lösche das und füge dann eine UV-Kugel hinzu, sodass es sich ein bisschen krümmt. Lass mich sehen. Lassen Sie mich einen Blick darauf werfen. Das ist nicht der, den ich wollte. Hier ist es. Lassen Sie mich diesen ansehen. Ja, also ich denke, ich würde eines oder beide dieser Bilder hier für die Lichter hier verwenden . Mal sehen, ich werde die Umschalttaste für eine Mesh-UV-Kugel drücken. Ich werde es auf vielleicht 0,1 reduzieren. Und dann mache ich es in X oder x90. Ich möchte die Divisionstaste drücken , um diese drei Tasten zu isolieren Ich gehe zurück in den Solid-Modus. Drücken wir Shift Z. Und ich möchte nur diesen Teil entfernen, ich denke, lassen Sie mich sichergehen. Drücken wir hier noch einmal die Divisionstaste. Nein, ich wollte die andere Seite machen. Also ich möchte, wenn diese Hälfte ausgewählt ist, Strg drücken, ich und dann diese Seite löschen. Ja, machen wir das. Lösche die Basen und dann skaliere ich ein, in Y, S, Y, wie folgt. Es wölbt sich also nur ein bisschen. Das ist alles was ich brauche. Und ich werde es glätten. In Ordnung, jetzt, wo ich es so habe, geben wir ihm Material Ich klicke auf Neu und wir nennen das Scheinwerfer. Dann gehen wir hier zur Registerkarte UV-Bearbeitung über. Ich erstelle ein neues Fenster. Hier drüben. Wir klicken und ziehen es und ziehen es nach unten. Das wird also der UV-Editor sein. Dies wird der Shader-Editor hier sein. Ich drücke die N-Taste , um das Panel zu schließen. Und was ich tun möchte, ist, dieses Bild einzubringen. Lass mich sehen, ob ich es jetzt finde. Wenn ich erneut die End-Taste drücke und zu Node Wrangler gehe, kannst du natürlich sehen, dass das Hinzufügen von prinzipiellen Einstellungen Shift Control T ist, aber das Hinzufügen von Textur-Setup ist Control T. Also lass uns Ich wähle das Prinzip von BSD F und drücke dann Control T. Und jetzt können wir das Bild reinbringen. Und wieder bekommen wir diese rosafarbene Farbe, was bedeutet, dass etwas fehlt. Aber lassen Sie uns auf Öffnen klicken. Und gehen wir zu unseren Referenzbildern. Und lass uns das Bild finden , das wir gerade hier hatten. Lass uns das öffnen. Wir gehen. Jetzt haben wir es hier in unserem UV-Editor und das hier. Nehmen wir das und kartieren wir es mit einer UV-Karte. Und dieses Mal werde ich UV Unwrap anstelle von Smart UV Project verwenden , weil es ein flaches Objekt ist und wir überhaupt keine Nähte hinzufügen müssen Also drücke ich U und packe aus. Und jetzt haben wir hier eine UV-Karte, die, falls Sie das bemerken, das Bild hier durchbringt, oder? Wir können zu UV-Inseln gehen. Wählen Sie, klicken Sie auf diese Insel. Wir können R drücken und es drehen und Sie können sehen das Bild im Scheinwerfer dreht Das heißt also, wir könnten das runterskalieren, die G-Taste drücken und es hierher verschieben. Und benutze dieses Bild tatsächlich, um unseren Scheinwerfer hierher zu Lassen Sie mich es also noch ein bisschen runterskalieren. Das sieht also nicht gut aus. Lassen Sie mich es ein wenig skalieren. Los geht's und sagen, dass wir hier alles irgendwie sehen können. Ich werde diesen Bereich nutzen , um es jetzt einzurichten. Mal sehen, wie das aussieht. Ja, das ist ein bisschen besser. Ich könnte es umdrehen, die R-Taste drücken und ein bisschen drehen, um das Wort hier unten zu bekommen . In Ordnung, jetzt, wo wir das Bild haben, gibt es ein paar Dinge , die ich gerne damit machen würde Zuallererst möchte ich es ein bisschen heller machen. Ich werde diesen RGB-Kurvenknoten hier und hier verwenden. Und dann an einem Punkt zusammenfügen und das ein bisschen nach oben ziehen, so ungefähr Dann möchte ich hier rüber zum Material kommen und vielleicht reduziere ich die Rauheit Vielleicht können wir etwas Klarlack hinzufügen. Lass es uns versuchen. Geben wir vier ein. Und lassen wir uns das irgendwie einfallen lassen? Vielleicht die Spiegelung erhöhen. Wir könnten sogar mit den metallischen Zwei spielen , wenn wir wollten, und ein bisschen mehr Reflexionen reinbekommen , so etwas in der Art. Okay, lassen Sie uns das hier ein bisschen ansprechen. Mach es ein bisschen heller. In Ordnung, wir sind auf dem Weg dorthin. Und dann könnten wir noch einige Bump-Informationen hinzufügen, sodass wir bei einer Suche die Umschalttaste drücken und bump eingeben und das hier ablegen können bump eingeben und das hier ablegen Und beachten Sie, dass dieser Knoten einen normalen Socket hat , auf den wir hier näher eingehen Und dann müssen wir dieses Farbbild in ein Schwarzweißbild konvertieren , weil eine Bump-Map ein Graustufenbild ist, nur Schwarzweiß Drücken wir also Shift a und ich suche hier nach RGB bis Schwarzweiß. Also nehmen wir diese Farbe, ziehen sie hinein, nehmen den Wert, nehmen ihn in die Höhe und dann normal, in die Normale, und los geht's. Jetzt ist es ein bisschen zu viel. Ja, lassen Sie uns das auf 0,1 reduzieren. Lass es uns versuchen. Versuchen wir es mit Point. Das Gefühl zu haben, nach drei Uhr aufzustehen, ist ein bisschen zu viel. Versuchen wir es mit 0,25. Lass uns das versuchen. Ja, ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Gefühl, dass wir vielleicht das Metallische etwas erhöhen und vielleicht die Rauheit verringern können etwas erhöhen und vielleicht die Rauheit Lass uns das versuchen. Ich gehe zurück zur Layoutansicht gehe in den Rendermodus. Und wir könnten jetzt einfach das nehmen, den Cursor darauf bewegen, es löschen, das Gesicht löschen und dann dieses Objekt nehmen, Shift D Enter drücken und es dann an diesem Cursor ausrichten. Shift. Und tritt ein. Da haben wir's. In Ordnung, jetzt haben wir ein paar Scheinwerfer da drin. Lassen Sie uns diese Bilder etwas mehr verwenden, um uns mit dem Grill zu befassen. Und auch diese kleinen Teile an der Seite des Rades hier. Vielleicht könnten wir dieses Bild verwenden , um das kleine Stück in die Mitte jedes dieser Räder zu bekommen. Lassen Sie uns also als Nächstes daran arbeiten. 82. Erstelle die Rad-Logo-Platte: Um dies für das Rad zu erstellen, modellieren wir zunächst die Geometrie dort. Ich werde das auswählen und einrahmen. Und lassen Sie uns einfach dieses Gesicht auswählen und uns zu bewegen, um den Cursor dorthin zu bewegen. Lassen Sie uns nun einen neuen Zylinder erstellen. Ich kehre vorerst zu Solid Viewport Shading zurück. Und dann geben wir ihm sechs Seiten. Und ich habe hier einen Dreiecksventilator. Ich denke, das ist in Ordnung. Ich brauche nichts auf der Unterseite. Also werde ich all diese auswählen und sie loswerden. Wir gehen. Dann drehen wir es um das Y. Skalieren wir es runter, zoomen Sie mit der Periodentaste hinein und skalieren Sie dann auf dem X. Und sehen wir, und skalieren Sie dann auf dem X. wie groß das ist Es geht wahrscheinlich darum, das Gefühl zu haben, dass es ungefähr so ist. Richtig? Okay. Und dann drücke ich Strg a und wende die Skala an. Nehmen wir dann diese Gesichter her. Fügen wir sie ein. Und dann extrudieren Sie sie hinein, drücken Sie E und drücken Sie hinein Und ich werde sicher sein, dass es da nicht durchgeht oder so. Und ich habe das Gefühl, dass das am Rand etwas breiter ist. Also wähle ich sie einfach aus und skaliere sie ein bisschen, um das ein bisschen zu bekommen. Da haben wir's. Und dann lassen Sie uns weitermachen und diese Kanten hier abschrägen Nur um ein bisschen was reinzukriegen. Da haben wir's. Und dann lass es uns glätten. Wir gehen. Okay? Jetzt, wo wir das haben, nehmen wir es hier in den Tab UV-Bearbeitung auf. Ich drücke die Periodentaste, um die Ansicht zu vergrößern. Da ist es. Und geben wir ihm ein Material. Geben wir ihm zuerst den Chrome. Lass uns das machen. Lassen Sie mich das Bild, während wir hier sind, in diesem Viewport-Bild einfügen, öffnen Sie die Referenz, und hier ist es Okay, bringen wir das mit rein. Jetzt. Ich möchte hier nur diese Gesichter auswählen. Und lassen Sie uns einen neuen Materialplatz hinzufügen. Nennen wir das, nun, ich klicke auf Neu. Nennen wir das Radlogo. Und für das Radlogo bringen wir dieses Bild ein. Es ist 61 2016. Also ziehe ich das einfach runter und gehe zu 61 2016. Und da ist es, da. In Ordnung. Und dann, wenn das ausgewählt ist, werde ich es einfach UV-Map machen, dich treffen und auspacken Da ist es. Jetzt ist es etwas wackelig, also mussten wir es auswählen und skalieren, um es hier ziemlich nahe an diese Größe zu bringen Vielleicht drehe ich es ein bisschen um und dann fange ich an, die Punkte so zu verschieben, dass sie dazu passen. Aber lassen Sie uns hierher kommen und die Prinzipien von BSD F auswählen und T drücken, um unser Texturknoten-Setup hinzuzufügen , und dann können wir das nehmen und das hineinbringen. Das war also 61 2016. Da ist es. Und wir sehen es immer noch nicht, weil ich die ausgewählten Gesichter noch nicht zugewiesen habe, also klicke ich auf Zuweisen und da ist es. Jetzt müssen wir diese Punkte nehmen und anfangen, sie zu verschieben. Lassen Sie mich zu Vertex Select oder UV Select gehen und beginnen, diese zu verschieben Nehmen wir diese also und verschieben sie jeweils in die Ecke, die jeweilige Ecke hier. Dann nehme ich das Zentrum und schiebe es dort so weiter in die Mitte. Okay, jetzt können wir das nehmen und wir könnten es drehen. Aber ich denke, jedes Rad wird ein bisschen anders sein weil jedes Rad nur ein bisschen gedreht wird , okay, also können wir vielleicht das Radlogo nehmen und es geben, vielleicht die Rauheit etwas reduzieren Wir gehen, damit es ein bisschen glänzender ist. Wir könnten hier mit der Farbe spielen. Wir könnten wieder einen RGB-Kurvenknoten erstellen und ihn direkt hier einfügen. Und dann können wir es dunkler oder heller machen. Vielleicht bringen wir es so ein bisschen runter. Vielleicht so etwas. Ja, lassen Sie mich zurück zum Layout gehen und zur Schattierung des gerenderten Viewports übergehen Da haben wir's, da ist es da. Also ich denke, das wird funktionieren. Das ist nicht so schlimm, wirklich. Funktioniert irgendwie. Lass sie uns auf den anderen Reifen legen. Lassen Sie uns diesen Tab also in den Bearbeitungsmodus bringen. Wählen Sie das Verschieben von uns nach und drücken Sie dann die doppelte Eingabetaste, Shift S acht. Da haben wir's. Schauen wir uns an, wie das funktioniert. Oh, das stimmt. Dieser hier ist geneigt, nicht wahr? Drücken wir also RZ und kippen wir das ein wenig. Ich habe vergessen, dass wir zu dem tendieren weil es so auf der Seite ist. Und dann dieser hier, lass uns dasselbe tun. Wählen wir dieses Gesicht hier aus. Shift S2. Nehmen wir nun den, der nicht abgewinkelt Shift, Enter, Shift S hoch. Lassen Sie uns nun mit der Periodentaste näher darauf eingehen. Und wir könnten wahrscheinlich all diese nehmen und sie duplizieren und auf die andere Seite übertragen. Natürlich. Wir gehen. Bewegen wir den Cursor in die Mitte des Rasters Shift S1, Punkt 3D-Cursor. Wir sind global, das ist gut. Drücken wir also Shift D, Enter oder Control M, X und Enter. Und mal sehen, wir haben sie hier und da. Lass uns im nächsten Video daran arbeiten, ob wir uns hier etwas für den Grill einfallen lassen können. Ich bin mir nicht sicher, ob eines der Bilder, die wir haben, wirklich funktionieren wird. Hauptsächlich, weil wir die Bar gleich da drüben haben . Und diese anderen Bilder sind hier in einem Winkel. Ich bin mir also nicht sicher ob wir in der Lage sein werden, einen zu finden, den wir verwenden können, aber wir werden es als Nächstes versuchen. 83. Texturierung des Grill- und Front-Logos: Um die Textur für den Grill zu kreieren, habe ich ein Bild von einem Metallgitter gefunden. Und schauen wir mal, ob das funktioniert. Ich komme hierher, nun, lass uns zuerst zum UV-Bearbeitungsbereich gehen, weil wir hier einen Node-Editor oder einen Shader-Editor haben hier einen Node-Editor oder einen Shader-Editor haben Ich werde dieses Bild gleich hier loswerden. Und lassen Sie uns dann hier vorbeikommen und den Grill auswählen. Und ich gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und es sieht so aus, als ob wir einen Spiegelmodifikator haben Lassen Sie uns das herunterziehen und auf Anwenden klicken. Da haben wir's. Okay, jetzt stellen wir einfach sicher , dass wir das alles auf der Skala haben und nicht. Drücken wir also Strg a und wenden Sie die Skala an. Und dann lassen Sie uns diesen Tab im Bearbeitungsmodus schließen und alles auswählen, was Sie und ich einfach unwrapped verwenden , weil es nur eine flache Ebene Jetzt, wo wir das haben, erstellen wir unser Material. Ich werde zu New hierher kommen. Nennen wir das Grill Mesh. Dann komme ich hierher, wähle das Haupt-BSD-F aus und drücke T. Erinnern Sie sich daran, dass dies unser Textur-Setup ist und das uns unsere Texturkoordinaten gibt, Node eine Bildtextur zuordnet und in der Bildtextur klicken wir auf Öffnen. Und ich habe in den Textures-Ordner hier ein Mesh-Bild gelegt. Und schauen wir uns an, wie das funktionieren wird. Ich klicke auf Öffnen. Und dann gehen wir weiter und gehen hier zur gerenderten Vorschau. Und ja, das sieht eigentlich gar nicht so schlecht aus. Kommen wir also hierher zur Waage. Fügen wir noch einmal einen Wertknoten hinzu, sodass wir einfach auf eine Sache klicken und sie der Waage verbinden können. Und natürlich haben wir da nichts, weil es bei Null ist, also geben wir eins rein. Jetzt sind wir wieder da, wo wir angefangen haben. Und lassen Sie mich das Bild hier reinbringen. Hier ist einer. Bringen wir das einfach rein. Da haben wir's. Nehmen wir den Wert hier und ziehen ihn einfach oben, bis wir ihn ziemlich klein runterbekommen. Das ist nicht schlecht. Vielleicht tippe ich einfach drei ein. Ich habe 30 eingegeben. Geben wir drei ein. Da haben wir's. Und jetzt verwenden wir noch einmal diesen Hinweis zur RGB-Kurve , um unsere Farbe zu ändern , weil ich möchte , dass sie stärker schwarz ist. Also drücke ich Shift Day, RGB, RGB-Kurven, füge das hinzu und lass uns einfach die Kombination hinzufügen, nehmen wir es und ziehen es ein bisschen nach unten , bis es ein bisschen dunkler wird, vielleicht so etwas in der Art. Ja, das ist nicht schlecht. Lassen Sie mich das etwas näher erläutern. Vielleicht könnte ich das Grün herausnehmen, lassen Sie mich das versuchen. Und dann, vielleicht jetzt, wo ich es etwas dunkler habe, ich das Gefühl, dass es ein bisschen zu klein ist. Gehen wir also zurück zu Ja, los geht's. In Ordnung, jetzt haben wir hier etwas, das unserem Grill ähnelt Nun, dieser kleine Kerl hier, ich muss sehen, ob ich ein Logo finde. Ich denke, das ist ziemlich klein und hat eine niedrige Auflösung , um es hier zu verwenden. Ich meine, wir können es versuchen, wenn wir wollen. Warum nicht? Wählen wir das einfach aus und drücken Sie Shift S, um. Und ich werde hier einfach nur einen Kreis erstellen. Und hier ist es, hier. Drehen wir es auf die Y-Achse, entschuldigen Sie, die X-Achse oder X9-Null Ich werde es ein bisschen runterskalieren. Und lass es uns hier rein stellen als wäre es dieses kleine Ding hier. Verschieben wir es einfach hierher. Oh, ich bin im 3D-Cursor-Pivotpunkt. Lassen Sie uns also auf die Periode klicken und zum Medianpunkt zurückkehren. Da haben wir's. Und vielleicht könnten wir das so ein bisschen runterskalieren. Ich könnte es vielleicht draußen vor dem Grill hier rausholen. Wir könnten in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wir können E, S und N drücken und dann M drücken und dann M drücken und in der Mitte zusammenführen. Also können wir das abschliessen. Wir können all diese auswählen und ich schalte den Bewegungsmanipulator ein und ich drücke E Y und bringe das zurück E Y und bringe das zurück in den Grill damit wir sehen können, wie das aussehen wird Lass uns, ich denke , ich werde diesen Vorteil hier unten nehmen und diesen Rand rundum. Und lass uns dich schlagen und Mark scheinen. Lassen Sie uns auch das Skalensteuerelement anwenden und die Skala dort anwenden. In Ordnung, lassen Sie uns es jetzt UV-kartieren. Ich gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, eine Taste, die du und lass uns unwrapped verwenden , da wir unsere eigenen Nähte erstellt haben Ich gehe zu den UV-Inseln, wähle es aus, schnappe mir das und ich werde es einfach wegbringen. Ich werde es einfach hierher bringen. Und lassen Sie uns das nehmen und es verwenden. Und schauen wir mal, ob es ein anderes Bild gibt , das größer ist , denn mit diesem kleinen Logo darauf werde ich zuerst das Material erstellen. Nennen wir das, wie sollen wir es Grill-Logo nennen. Lass uns das versuchen. Control T. Klicken wir auf Öffnen und gehen zu unseren Referenzen. Und gibt es ein größeres Bild davon. Vielleicht ist etwas online. Aber für unsere Zwecke im Moment, um das überhaupt zu testen, sieht es so aus, als ob es vielleicht am nächsten kommt. Schauen wir uns das an. Wir machen uns hier schon ein Bild. Das ist, wenn wir hier reinscrollen, das ist 612014. Also werde ich hier runterfahren und das wählen. Da ist es. Es ist ein rechteckiges Bild, also dehnt es unsere UVs Ich werde die nur ein bisschen zurückziehen. Drücken wir G, verschieben das und verkleinern wir es und schauen, wie es aussieht. Wenn es einfach absolut schrecklich aussieht oder wenn es nur etwas ist, mit dem wir vielleicht arbeiten können. Ordnung, drehen wir es an den Archae und es ist umgedreht, oder? Es ist rückwärts. Wir könnten also unsere UVs und die X-Achse umdrehen. Wenn Sie S und X drücken und mit der Skalierung beginnen, sehen Sie in der oberen linken Ecke dieses Fensters 0,4, 0,3, 0,2 Und wenn Sie dann weiter darüber hinausgehen, werden negative Zahlen angezeigt. Um das umzudrehen, eine Möglichkeit, das zu tun, wäre ein gedrückt gesetztes S X -Minus Und dann Enter. Da haben wir's. Also drücke ich die R-Taste und drehe das Ganze ein bisschen so, dass es ziemlich gerade ist. Und lassen Sie uns sehen, was wir denken. Jetzt habe ich es hier hinten entlang geschmiert. Das ist wahrscheinlich nicht wirklich gut. Wir könnten es mitnehmen, wo ist es? Wir könnten den Streifen nehmen, da ist er. Und wir könnten es vielleicht reinbringen und es direkt über diesen kleinen Kerl in ein Goldgebiet legen. Es wird sehr klein sein. So etwas in der Art, oder? Also, welche Farbe hat die gleiche Farbe auf den, an den Seiten dort? In Ordnung, also was denken wir? Ist das verrückt? Wir könnten es versuchen. Ich wähle das aus und werde es nur noch ein bisschen weiter herunterskalieren. Beweg es ein bisschen nach oben. Vielleicht skalieren Sie es im X ein wenig. Jetzt habe ich das Gefühl, dass wir es ein bisschen heller machen müssen. Es ist ein bisschen zu dunkel. Hier. Wir könnten das Licht zwar um uns herum verwenden, wir könnten das Licht nehmen und es in der Z-Achse drehen, unser Z, und es irgendwie so drehen Ja, es ist immer noch ein bisschen zu dunkel. Wählen wir es also aus. Und was wir tun können, ist einen RGB-Kurvenknoten hinzuzufügen, eine RGB-Suchkurve zu verschieben sie dort abzulegen. Wir können hier einen Punkt fallen lassen und ihn etwas erhöhen, damit es so ein bisschen heller wird. Und wir könnten auch ein paar andere Dinge tun. Wir könnten die Rauheit hier reduzieren, vielleicht schauen wir, ob wir das ein bisschen besser hinbekommen Da haben wir's. Wir könnten die Spiegelung erhöhen oder wir könnten sogar das Metallische ausprobieren, wir könnten das ansprechen Vielleicht so. Dann lass uns noch eine Sache machen. Fügen wir einen Bump-Node hinzu. Lassen Sie uns es von diesem Texturknoten entfernen. Drücken wir bei einer Suche die Umschalttaste und fügen Sie einen Bump-Node hinzu. Wir wollen es auch in Schwarzweiß konvertieren, also RGB in Schwarzweiß. Und dann nehmen wir diese Farbe. Hier oben verbunden. Stellen Sie die Höhe normal auf normal ein. Und dann zoomen wir hier etwas zu stark rein. Nehmen wir das auf. Vielleicht 0,5. Nehmen wir die Entfernung um 0,5, vielleicht, nun, lassen Sie uns die Entfernung auf 0,1 reduzieren. Und wie wäre es mit 0,1 hier? Lass uns sehen. Ja, lass uns damit weitermachen. Ja, so verrückt es auch klingt, das könnte tatsächlich funktionieren. Lass uns sehen. Ich werde das noch etwas näher ansprechen. Das Metallische. Und ja, ich denke, wir sollten das regeln, also lassen Sie uns das machen. Und mit der Textur glaube ich nicht einmal, dass wir da eine Abschrägung brauchen, das sieht irgendwie nett aus im nächsten Video also daran arbeiten, Lassen Sie uns im nächsten Video also daran arbeiten, eine Art Teppichstruktur für den Boden im Innenraum zu erstellen . 84. Texturierung des Innenteppichs: Ordnung, nun, für den Teppich hier, lass uns hier reinschauen und wir werden mehr Licht brauchen. Und vielleicht nehme ich dieses Sonnenlicht. Und ich werde es einfach herumdrehen. Das Interessante an Sonnenlicht ist es wirklich egal ist, wo Sie es hinstellen, weil es nur eine unendliche Reihe paralleler Lichtstrahlen ist, die aus unendlicher Entfernung kommen , sodass Sie es überall platzieren können. Alles was zählt ist die Rotation. Also drücke ich einfach RZ drehe das so herum Wir haben hier unten etwas Licht. Okay, also das, lass uns zuerst die Etage auswählen. Und ich denke, lassen Sie uns hier zuerst auf den Tab Shading gehen. Lass uns das machen. Wir könnten das UV-kartieren. Es ist nur ein flaches Flugzeug, oder? Es ist nicht dick. Wir könnten also unser UV-Unwickel-Tool ziemlich einfach verwenden. Drücken wir die N-Taste, stellen wir sicher , dass wir alle Einsen auf unserer Skala haben, und das tun wir. Gehen wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, drücken Sie die A-Taste und entpacken Jetzt könnten wir das hier unten von einem Bildeditor in einen UV-Editor ändern , damit wir es sehen können. Da ist also unsere UV-Karte. Ich denke, das wird in Ordnung sein. Klicken wir hier einfach auf Neu. Klicken Sie auf Neu. Und das nennen wir Teppich. Lass uns das machen. Okay, also zunächst brauchen wir etwas, das dem Ganzen mehr Textur verleiht, mehr kleine Differenzierung. Das, hier ist es hell und dunkel. Um das zu tun, werden wir, glaube ich, zunächst, naja, versuchen wir es mit einer Geräuschtextur. Ich drücke die Umschalttaste, um ein Suchgeräusch zu hören. Geben wir dem ein Textur-Setup. Drücken wir Control T. Los geht's. Lassen Sie uns dies von generiert auf UV ändern , da wir eine UV-Map erstellt haben. Um zu sehen, wie das aussehen wird. Nehmen wir die Farbe hier und ziehen sie dort in die Grundfarbe. Jetzt kannst du sehen, dass etwas passiert. Wir haben hier ein bisschen Farbe. Machen wir unseren Trick mit dem Wertknoten hier drüben. Wir können es also direkt auf die Skala legen und haben eine Sache zum Ziehen. Nehmen wir das auf, sagen wir fünf. Und du kannst irgendwie sehen , wo kleine Farbkügelchen hineinkommen Und wir können hier auch den Maßstab und die Details verwenden. Wir könnten diese auf zehn und vielleicht zehn erhöhen, so etwas in der Art. Versuchen wir zu sehen, ob wir sie etwas definierter machen können . Ich werde einen anderen Texturknoten verwenden. Drücken wir bei einer Suche die Umschalttaste und ich gebe Voronoi ein. Da ist es, Voronoi Texture. Nehmen wir das und werfen wir es da rein. Lassen Sie uns das jetzt auch von F1 auf Smooth ändern . Lass uns das versuchen und sehen. Ja, ich denke, das könnte uns ein bisschen besser helfen. Und du kannst hier andere ausprobieren. Sie können F2 ausprobieren Das ist nicht schlecht. Die Entfernung zur Kante macht nicht wirklich viel aus. Gehen wir also einfach zurück zu Smooth F1. Und wieder können wir die Skala hier anpassen. Ich nehme das auf zehn. Vielleicht können wir die Zufälligkeit aufnehmen, vielleicht werde ich sie herunternehmen Geben wir hier einfach 0,5 ein. In Ordnung, also sagen wir, wir haben so etwas. Und ich werde auch den Wert nehmen, vielleicht ein bisschen mehr. Ich werde es auf 15 erhöhen. Ja. Jetzt haben wir nur noch ein Durcheinander von Farbe, Textur und Form Und ich denke, das ist es, was wir brauchen, aber wir müssen dem nur eine Farbe geben. Also nehme ich sie und schiebe sie zur Seite. Und dafür verwende ich eine Farbrampe. Drücken wir also die Umschalttaste für eine Suchfarbe und verwenden Sie eine Farbrampe. Und wenn wir das hier reinlassen, haben wir jetzt die schwarz-weiße Farbe hier drin, was bedeutet, dass wir die Farbe ein bisschen besser kontrollieren können. Also vielleicht für diese Seite, diese ist gerade ausgewählt. Sie können sehen, ob wir dieses Farbfeld auswählen, ändert sich, aber ich wähle dieses aus Klicken Sie auf das Farbfeld, klicken Sie auf die Pipette und kommen Sie hierher und wählen Sie eine dunkle Lass uns das versuchen. Und dann hier drüben, lass uns darauf klicken und eine hellere Farbe ausprobieren. Lass uns das versuchen. Okay, jetzt bekommen wir etwas, das langsam ein bisschen besser wird. Vielleicht. Lass es uns versuchen. Nehmen wir das und ich ziehe es ein bisschen nach oben, damit es nicht ganz so dunkel ist. Da haben wir's. Und dann vielleicht dieses, wenn ich das hier drüben auswähle und vielleicht könnte ich es etwas weiter herunternehmen, ein bisschen dunkler. Jetzt könnten wir vielleicht wieder anfangen , die Waage herunterzuschrauben. Also versuchen wir es hier mit 20. Jetzt bekommen wir etwas, das vielleicht anfangen könnte zu funktionieren. Lassen Sie uns also die Spekularität weglassen. Das wollen wir nicht. Wir könnten die Rauheit etwas erhöhen. Versuch das und das Spiegelglas. Ich meine, wir könnten es ein bisschen ansprechen, ich glaube, manchmal kann Stoff ein bisschen glänzen. Ordnung, ich glaube, ich möchte das Licht nehmen und es ein bisschen mehr zum Leuchten bringen Und dann könnten wir uns auch hier in der Farbrampe anpassen. Wir können sie tatsächlich ein bisschen vernichten , indem wir sie so zusammenbringen. Es kommt also nur darauf an, was Sie denken. Wie viele Brauntöne willst du da drin haben? Ich werde sie so zurückbringen. In Ordnung, nehmen wir an, wir haben so etwas. Und dann lassen Sie uns etwas Druck machen. Lass uns hier runterkommen und noch einmal einen Suchpunkt hierher verschieben. Und ich glaube, ich werde es aus der Farbrampe nehmen. Lass uns das versuchen. Ich werde diese verschieben und ich werde das ein bisschen ansprechen. Und fügen wir dann hier ein RGB zu Schwarzweiß hinzu. Und nehmen wir die Farbe diesmal aus der Farbrampe, in die Höhe hier, in die Normalität hier. Dann haben wir viel zu viel. Okay, lassen Sie uns das ein bisschen reduzieren. Ich gehe auf 0,1 runter. Mal sehen, was wir jetzt machen. Wir wollen ein bisschen mehr als das. Ich glaube. Ich werde das ansprechen. Ich werde das auf etwa 0,7 erhöhen. Reduzieren Sie die Entfernung ein wenig, aber nicht viel. Nun, vielleicht so etwas. Und dann lass uns zurückgehen und ein bisschen mit Farbe spielen. Also vielleicht bringe ich das wieder raus. Ja, ich werde die ein bisschen weiter verteilen . Ebenfalls. Ich denke, ich möchte sie generell heller machen. Nehmen wir das und ich werde den Wert hier einfach ein wenig erhöhen. Und das, lass uns sehen, ob ich das nehmen will. Hilft es, wenn ich den Wert hier etwas nach oben schiebe? Ja, hilft irgendwie ein bisschen. Wenn wir uns aus der Ferne so fühlen, müssen wir die Skala möglicherweise etwas kleiner sein. Lassen Sie mich das auf 15 zurücksetzen. Und versuchen wir es von hier aus mit zehn und lassen Sie uns das machen. Ja, das ist vielleicht ein bisschen. Gehen wir jetzt zurück zu 15. Wir gehen, schauen wir mal, wie das funktioniert. Lassen Sie mich zurück zum Layout gehen. Und noch einmal, ich möchte vielleicht nicht , dass es ein bisschen heller ist, ein bisschen heller in den hellen Bereichen. Lassen Sie mich zur Schattierung zurückkehren und vielleicht frage ich mich, ob wir hier einen neuen Knoten hinzufügen könnten , wenn das helfen würde Ich klicke hier auf das Plus, um einen neuen Knoten hinzuzufügen. Und wenn ich es hierher ziehe, gehen wir. Wenn ich es in Richtung Schwarz herunterdrehe , verlängert sich der helle Teil. Los geht's. Dann nehme ich das und ziehe es etwas weiter nach unten, mache es ein bisschen dunkler. Mal sehen, ob das ein bisschen hilft. Ja, ich finde, so etwas ist nicht schlecht. Gehen wir zurück zum Layout. Und vielleicht werde ich die Glanzlichter tatsächlich ein bisschen erhöhen die Glanzlichter tatsächlich ein bisschen und die Rauheit etwas verringern Jetzt bin ich wieder da, wo ich angefangen habe. Ich tippe hier einfach 0,5 und 0,5 ein. Da haben wir angefangen. Aber ich finde das okay. Ich denke, das wird funktionieren. Ja. Okay, ich glaube, die letzten paar Dinge, die ich tun möchte, sind diese kleinen Dinge hier auf dem Dash Ich möchte hier vielleicht ein paar Worte reinschreiben und etwas finden. Damit. Ich bin mir immer noch nicht sicher, was ich genau damit machen soll. Ob ich vielleicht ein Bild finde oder ob ich es modellieren und dort platzieren muss, bin ich mir nicht ganz sicher, aber lassen Sie uns zumindest an diesen kleinen Wörtern hier arbeiten, an diesen Teilen des Dash 85. Text zum Dash hinzufügen (Prozess 1): Versuchen wir nun, diese kleinen Wörter zu verwenden. Dieser hier hat Sicherungen an diesen schwarzen Kreisen. Und das müssen die Lichtschalter sein , denn es heißt „Hintere sie aus und an“. Versuchen wir also, diese Wörter hinzuzufügen. Und ich denke, wir werden sie machen müssen. Oder lassen Sie es mich so ausdrücken. Ich denke, wir können sie auf zwei verschiedene Arten machen. Fangen wir also hier mit den Sicherungen an. Und das ist irgendwie, naja , vielleicht der einfachere Weg. Ich bin mir nicht sicher, aber ich wollte Ihnen dafür nur zwei verschiedene Verfahren zeigen . Also zuerst müssen wir das Wort Fuses erstellen und das werde ich in Krita Gear machen Sie können erneut auf krita.org gehen, um Krita herunterzuladen. Es ist kostenlos. Ich klicke auf Neu. Und hier in den Texturvorlagen wähle ich 1024 mal 1024 Das ist wahrscheinlich so groß, wie wir es brauchen da es sich auf einem ziemlich kleinen Objekt in der Szene befindet. Und hier sind wir. Hier ist das 1024 mal 1024 Dokument Also das erste, was wir tun, ist einfach, nun, lassen Sie uns den Text erstellen. Ich werde hier zum Texttool kommen. Ich klicke und ziehe und dieses kleine Fenster öffnet sich Es ist auf meinem anderen Bildschirm aufgetaucht, aber das taucht hier Und wir können den Text hier anpassen. Und ich weiß nicht, ob das die richtige Schrift dafür ist. Ich glaube, ich habe dieses abgerundete MT Bold in der Luft gefunden , das meiner Meinung nach der Schrift auf den Referenzbildern näher kommt . Also tippe ich hier einfach Sicherungen ein und klicke auf Speichern und schließe das Ganze dann Ich nenne das hier in den Schichten Sicherungen hier in den Schichten Kommen wir zu unserem Transform-Tool. Und ich halte die Umschalttaste gedrückt und klicke und ziehe es heraus, um es ein bisschen zu vergrößern. Und schiebe es rüber , in die Mitte des Bildes dort. Ordnung, also hier drüben kann ich diese graue Ebene entfernen, und jetzt haben wir nur noch das Weiß auf einem Alpha-Hintergrund oder transparentem Hintergrund Ich speichere das zuerst mit Control S. Und speichern wir es als Zusatzdatei in unseren Und ich rufe einfach die Sicherungen an und speichere das. Das als KR zu speichern bedeutet also nur es zu speichern, damit wir es erneut öffnen und hier in Krita bearbeiten können erneut öffnen und hier in Krita bearbeiten Aber dann möchte ich auch exportieren, ich werde Export Advanced verwenden. Ich möchte das auch als PNG-Datei exportieren, da eine PNG-Datei einen Alphakanal hat, der es ermöglicht, den Hintergrund des Bildes transparent zu machen. Und wir nennen diese Sicherungen einfach PNG. Und los geht's. Jetzt habe ich Advanced gewählt, weil du hier zum Tab „Größe ändern“ gehen und die Größe ändern kannst , wenn du willst, aber es ist um Ich denke, das wird gut sein und wir klicken einfach auf OK. Und los geht's. Also werde ich das minimieren und lass es uns versuchen. Lassen Sie uns das zunächst mit einer UV-Karte kartieren. Ich gehe tatsächlich zu den Materialien über, bevor ich zu den Materialien im Modifikator übergehe, schalte ich den Käfig ein und gehe dann zur Registerkarte Materialien in den Bearbeitungsmodus Und lassen Sie uns alles mit Alt a abwählen. Und wenn dann dieses schwarze Metall ausgewählt ist , wähle ich Auswählen und das wählt nur die Polygone aus , die sich in diesem Black-Metal-Material befinden Stellen wir sicher, dass wir unsere Waage auf allen Ebenen haben , wir haben sie nicht. Drücken wir also Strg a und wenden Sie die Skala an, die auch beim UV-Mapping hilfreich ist. Und lass uns dich schlagen und auspacken. Da haben wir's. Lassen Sie uns nun von hier aus unser Prinzip von BSD F und 0 wählen . Du weißt, was wir tun sollten, hier ist eine Idee. Wir wollen unsere Sicherungen nicht, Text Go on alles mit einem schwarzen Material, oder? Dann hätten wir das Wort Sicherungen auf diesen Stücken hier oben und alles mit einem leeren Material, wir hätten das Wort Sicherungen an und das wollen wir nicht Also müssen wir dieses Material duplizieren oder kopieren. Also haben wir eine nur für unsere Sicherungen. Um das zu tun, kann ich hier das schwarze Metall auswählen , wobei dieses spezielle Objekt ausgewählt ist. Und lass es uns hier duplizieren. Und jetzt ist dieses Material hier, nur auf diesem Objekt, an keinem anderen Ort. Nennen wir das also Sicherungen. Lass uns das einfach machen. Nun, ich habe immer noch die Feststelltaste aktiviert. Lass uns Da gehen wir. Ich weiß nicht, warum ich Dinge in Kleinbuchstaben hier in Blender nicht mag in Kleinbuchstaben hier in Blender Mit diesem Material können wir dieses Prinzip nun als SDF in unserem Sicherungsmaterial verwenden Und lassen Sie uns Strg T drücken, um ein Texturknoten-Setup zu erstellen. Und dann lass uns das neue Bild öffnen. Gehen wir zu unseren Texturen. Und hier sind unsere Sicherungen PNG. Lass uns das öffnen. Los geht's. Jetzt können wir es hier auf unserem Objekt sehen. Lass uns rüberkommen und das runterholen. Und wir können in das Suchfeld tippen, wir können Sicherungen eingeben Und da sind unsere Sicherungen, PNG. Ordnung, jetzt ist es okay hier drüben, aber hier ist es herumgedreht Wählen wir also alles hier in unserem UV-Editor aus und drücken R. Und lassen Sie uns das einfach drehen. Und es ist nicht nur der falsche Winkel, sondern es ist auch komplett umgedreht Also noch einmal, um das umzudrehen, drücken wir S X minus Eins. Dreh das um. Da haben wir's. Und es sieht aus, als wäre es um einiges kleiner. Also hier im UV-Editor drücke ich die Esc-Taste und skaliere das Ganze ein wenig Und wenn wir hier im UV-Editor größer werden, können wir sehen, dass es sich zu wiederholen beginnt. Wir können also zu diesem Feld kommen, von Repeat zu Clip geändert wurde. Und das wird sich darum kümmern. Jetzt können wir es skalieren, bis es ungefähr die richtige Größe hat. Und wir können es verschieben, bis es in der Mitte ist oder wo immer wir es wollen. Vielleicht verschiebe ich es hier hin. Lass uns das versuchen. In Ordnung, also lassen Sie uns im nächsten Video daran arbeiten. Hier drüben. Die hintere Dimmung aus und wieder an. Und dafür verwenden wir ein etwas anderes Verfahren. 86. Text zum Lichtschalter hinzufügen (Prozess 2): Nun zu diesem Artikel hier, denke ich, müssen wir vielleicht eine andere Taktik anwenden weil wir die Wörter möglicherweise einzeln anpassen müssen Bei diesem anderen hatten wir nur ein Wort. Wir könnten die UV-Karte verschieben, bis wir sie an Ort und Stelle haben. Ich denke, in diesem Fall müssen wir die Wörter je nach Größe und Krümmung dieses Objekts im Verhältnis zueinander verschieben je nach Größe und Krümmung dieses Objekts im Verhältnis zueinander Größe und Krümmung dieses Objekts Also, was wir tun, ist diese UV-Map in Krita zu nehmen und dann die Wörter darauf zu platzieren, sozusagen als Vorlage Kopieren wir also zuerst das schwarze Metallmaterial, wählen dieses Objekt aus, kopieren dieses Material und wir nennen es Licht. Schalter. Darüber. Dann lass uns, ich schalte den Käfig hier ein, damit wir die Polygone ein bisschen besser sehen können , wenn wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus Und ich wähle den Lichtschalter. Klicken Sie hier auf Auswählen, um nur diese Polygone auszuwählen. Und dann lassen Sie uns das UV-kartieren. Oh, ich sollte in den Bearbeitungsmodus wechseln und sicherstellen, dass unsere Skala einheitlich ist. Es ist einheitlich, aber ich mache weiter und drücke Strg-Taste und wende die Skala damit auch alles eins ist. Dann lass uns dich schlagen und auspacken. Also da ist jetzt unsere UV-Map, ich möchte diese platzieren. Vielleicht möchte ich hier noch einen Vorteil haben. Ich drücke Strg R und füge dort einfach eine Kante hinzu. Dann klicken Sie hier erneut auf Auswählen. Nur damit wir hier einen Vorteil haben. Lass mich U drücken und wieder auspacken. Okay, jetzt habe ich das Gefühl dass mir das die Möglichkeit gibt, diese Buchstaben sozusagen auf dieser Kurve genau dort zu platzieren. Also werden wir das versuchen, um diese UV-Karte nach Krita zu bringen. Kommen wir zu UV. Scrollen Sie hier nach unten, um das UV-Layout hier zu exportieren. Wir nehmen das hier in den Ordner Textures. Und vielleicht nennen wir das Light Switch UVs. Lass uns das machen. Wir haben dieses Setup derzeit als PNG, das ist gut. Und wir haben die Kapazität bei 0,25, was bedeutet, dass Krita es irgendwie durchschauen kann, wenn wir es reinbringen irgendwie durchschauen kann Klicken wir also auf UV-Layout exportieren. Und jetzt gehen wir zu Krita hier in Krita über oder schließen eine bestimmte hier und kommen zu unserer offenen Datei Und hier ist unser Lichtschalter, UVs PNG wird auf Öffnen klicken Und hier ist es. Nennen wir das UV-Strahlen hier in den Schichten, damit wir wissen, was das ist. Ich werde auch auf das Schloss klicken, nur um es zu verriegeln, damit wir es nicht versehentlich verschieben können. Und dann erstelle ich eine neue Ebene. Lass uns hierher kommen und auf das Textwerkzeug klicken. Und ich klicke und ziehe. Und hier ist unser Texteditor. Was haben wir jetzt benutzt? Wir verwenden diesen antennengerundeten MT Bold. Ich lösche das und geben wir hier einfach Off ein. Lass uns die Größe bestimmen. Lassen Sie uns weitermachen und 72 verwenden und auf Speichern klicken. Und los geht's. Jetzt denke ich, ich füge eine neue Ebene hinzu und füge den grauen Hintergrund wieder hinzu. Lass uns das machen. Ich nehme diese Farbschicht und ziehe sie nach unten. Kommen wir hier zu unserem Fill-Tool. Wir klicken darauf, ändern unsere Farbe hier oben auf vielleicht ein Mittelgrau und klicken hier rein. Okay, das erlaubt uns, das ein bisschen einfacher zu sehen. Das wird aus sein. Das ist die Off-Ebene. Lass uns hierher kommen, zum Transformationswerkzeug gehen und klicken und ziehen und wir werden sehen, ob wir das platzieren können. Ich halte die Umschalttaste gedrückt und klicke auf eine Ecke und mache sie ein bisschen größer. Vielleicht so etwas. Lassen Sie uns das jetzt duplizieren. Wir können hierher kommen und mit der rechten Maustaste klicken und zu Ebene duplizieren oder zu Control J gehen Und jetzt dieser, lass uns das ändern. Das wird laufen. Und wir können hier rüber klicken, das so rüberziehen und das ändern wir. Also gehe ich zum Textwerkzeug und doppelklicke darauf. Lassen Sie uns das auf on ändern. Speichern. Schließe das wieder mit unserem Transformationstool. Und ich will es nur ein bisschen drehen. Drag und vielleicht so etwas. In Ordnung, lassen Sie uns das jetzt noch einmal duplizieren. Ebene duplizieren. Wir nennen das DEM, oder? Das brauchen wir hier. Ich werde ganz schnell zu Blender zurückkehren und einfach einen Blick darauf werfen. Ja, dunkel und hinten. Okay, wir haben hier Dämmerung. Wählen wir es aus und verschieben es hierher. Wir können es drehen. Und gehen wir auch zum Textwerkzeug. Doppelklicken Sie darauf und wir nennen es DEM. Speichern. Schließe das hinter der Transformation. Und lassen Sie uns einfach sicherstellen, dass das an der richtigen Stelle ist. Vielleicht so etwas. Noch einmal, lass uns das duplizieren. Wählen Sie es aus und bewegen Sie es heraus. Drehe es und wir nennen es Rear. So etwas wie das hier. Ich gehe zum Textwerkzeug und doppelklicke auf Rear. Ich nenne das hier Rear und dann verschieben wir das einfach ein bisschen nach unten. In Ordnung, schauen wir uns an, wie das funktioniert. Diese sind möglicherweise nicht genau platziert und Sie können sich etwas mehr Zeit nehmen und sie neu anordnen, wenn Sie möchten Aber ich denke, wir werden das vorerst nutzen. Also lass uns dann die Farbschicht verstecken, die UVs verstecken. Und jetzt haben wir ein transparentes Bild mit nur diesen Buchstaben darauf. Jetzt können wir hierher kommen, um Datei zu speichern Da wir das hier als Krita-Datei speichern wollen , erstelle ich ein Dokument und nenne das Light Switch Los geht's. Und dann exportieren wir es auch für Fortgeschrittene. Wir wollen ein PNG und ich nenne diesen Lichtschalter einfach P und G. Los geht's. In Ordnung, gehen wir zurück zu Blender. Hier in Blender wählen wir unser Prinzip be SDF, drücken Strg T. Und lassen Sie uns das Bild öffnen, das wir gerade in Krita erstellt Hier ist es hier. Klicken wir auf Öffnen. Und hey, wir können es dort sehen. In Ordnung, kommen wir her. Ich suche nach Light Switch. Da ist es. Und wir können es jetzt hier sehen. Wir können alles auswählen und es einfach drehen. Und schauen wir, ob wir es an der richtigen Stelle hinbekommen. So etwas wie das hier. Da haben wir's. Nun, diese sind vielleicht etwas größer als wir sie hier haben und das ist in Ordnung. Wir können sie in Krita anpassen. Wir können sie hier vielleicht etwas herunterskalieren. Wenn wir wollen. So etwas in der Art. Lass mich das Licht bewegen damit wir nicht diesen Schatten haben. Ich drücke einfach RZ und verschiebe das ein bisschen so Da haben wir's. Ja, also schauen wir uns im nächsten Video an, ob wir herausfinden können, was wir mit den Zifferblättern in der Mitte des Dashs machen 87. Modellierung des Gauges-Panels: Nun, ich habe gesucht und gesucht und nach einem Bild gesucht, das wir aus dem Internet verwenden könnten. Aber es gibt einfach nicht so direkt so etwas , das wir dann einfach als Bildtextur verwenden könnten dann einfach als Bildtextur verwenden , wie wir es mit den Buchstaben darauf gemacht haben. Ich fürchte also, wir müssen es einfach bauen. Und manchmal passiert das. Aber um das zu tun, sollten wir uns glaube ich, zunächst daran orientieren. Lass uns das duplizieren. Ich gehe zurück zu Solid Viewport Shading und drücke Shift D Z und verschiebe das Bild einfach nach außen und drücke dann die M-Taste und verschiebe es in die Scene Collection, sodass es hier die M-Taste und verschiebe es in draußen ist So können wir dann einfach alles in unseren Sammlungen hier verstecken . Ordnung, jetzt, wo wir das haben, lassen Sie uns das bis zum Nullpunkt in unserem Raster herunterfahren Wir können in diese Felder klicken und ziehen und Null und Enter eingeben. Dadurch wird es in Null und Enter eingeben. Dadurch wird die Mitte des Rasters verschoben. Oder ich will es dir nur zeigen, ich drücke Strg Z, um zurückzugehen. Sie können auch einfach Alt G drücken und dadurch wird der Standort gelöscht. Und wenn Sie die Drehung löschen möchten, können Sie Alt R drücken. Wenn Sie die Skala löschen möchten, drücken Sie Alt S. Ich möchte das jetzt nicht tun, aber das können hilfreiche Abkürzungen sein Drücken wir also die Sieben-Taste , um zur Ansicht von oben zu gelangen. Und ich werde die Außenseite dieses schwarzen Panels mit den Messgeräten darin erstellen dieses schwarzen Panels mit den Messgeräten darin Drücken wir also die Umschalttaste in einem Mesh-Kreis. Und dafür glaube ich, will ich 64 und ich tippe 0,1 ein. Los geht's. Und lassen Sie uns das skalieren. Ich drücke Shift Z. Lassen Sie uns das vergrößern, sodass es gerade noch in diesem Teil ist. Und dann drücken wir S und skalieren das. Und so ist es kaum da drin. Ordnung, das ist ungefähr so groß, wie wir es in dieser Form haben wollen Also nehme ich das jetzt und lösche es. Wir brauchen es nicht mehr. Lassen Sie uns nun diese Kreise auf dem inneren Mesh-Kreis am Shift Day erstellen . Gehen wir zurück auf 32 Seiten. Lass uns das machen. Verkleinern wir es und geben wir es in etwa die richtige Größe, sodass wir denken, dass es so sein sollte, vielleicht, ungefähr so. Nehmen wir an, wir wollen diese rund um die Spitze erstellen. Drücken wir also Shift D, und ich werde das hierher verschieben, es ein bisschen verkleinern. Und lass es uns hier rein stellen. Es sieht so aus, als ob dieser direkt an der Kurve liegt. Also vielleicht so etwas. Und dann drücken wir Shift D und verschieben das hier nach oben. In Ordnung, lass uns das versuchen. Und ich habe das Gefühl, dass das jetzt etwas kleiner sein könnte. Okay, wir könnten dann diese beiden nehmen, noch einmal bei der Periodentaste, gehen zum 3D-Cursor, wir sind in Global, Shift D Enter oder Control M, X und spiegeln die dort drüben In Ordnung, das ist also das grundlegende Design dafür. Jetzt müssen wir herausfinden, wie diese kleinen Vertiefungen bekommen Also ich denke, was ich zuerst tun werde, ist, diese zu nehmen und sie ein bisschen so nach oben zu verschieben. Und das nehme ich und gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Und ich drücke einfach die F-Taste um es mit einem Gesicht zu füllen. Lassen Sie mich zu den festen Modi zurückkehren, damit wir sehen können, dass ich Shift Z drücke, um in den Solid-Modus zurückzukehren, und dann einfach die F-Taste drücke. Und dann werden wir das jetzt nach unten extrudieren. Ich drücke E und ziehe das einfach so runter. Okay? Nun zu den hier oben, wir werden sie tatsächlich verwenden, um einen booleschen Cutter zu erstellen , um diese kreisförmigen Vertiefungen auszuschneiden Lassen Sie uns diese also zusammenfügen. Control J. Gehen wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Und hier drücken wir die F-Taste, um alle Gesichter auszufüllen. Und dann lassen Sie uns von hier nach unten extrudieren, ich drücke E und ziehen wir hier runter Ich drücke Shift Z und lass uns einfach sehen wie weit wir hier runter gehen sollten. Vielleicht. Ich werde so weit gehen. Ordnung, jetzt haben wir das, worauf wir eingehen werden Aber schauen wir uns zuerst unsere Gesichtsausrichtung an. Und oh, das wird ein Problem sein, oder? Wir wollen also alles im Bearbeitungsmodus auswählen, die A-Taste drücken und alles im Bearbeitungsmodus auswählen. Und dann drücken wir Shift N, und das wird alles nach außen drehen. Da haben wir's. Jetzt zeigen alle unsere Polygone in die richtige Richtung Jetzt können wir diesen und einen booleschen Modifikator nehmen. Dann können wir das hier mitnehmen. Klicken Sie auf die Pipette, klicken Sie hier auf dieses Objekt Und um zu sehen, ob wir hier tatsächlich etwas getan haben, wählen wir dieses Objekt aus. Kommen Sie hier zu unseren Objekteigenschaften. Scrollen Sie nach unten und wechseln Sie von Textur zu Draht. Und jetzt, wenn wir sie hoch und runter ziehen, können Sie sehen, wie tief der Schnitt geht. Also ich denke vielleicht darüber nach, oder? Lass uns das versuchen. Sobald wir es so haben, wie wir es wollen, nehmen wir Und gehen zurück zu unserem Modifikatoren-Bedienfeld und wenden wir den booleschen Wert Jetzt können wir sie nehmen und sie aus dem Weg räumen und es uns so ansehen. Da haben wir's. Und wir könnten es glätten. Lass uns das machen. Und wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, können wir versuchen, diese Kanten auszuwählen und ihnen eine Abschrägung zu geben Lassen Sie mich hier jedoch zunächst die Skala anwenden. Aber aufgrund dieser Dinge hier erinnern Sie sich, dass, wenn wir einen booleschen Wert verwenden, diese zusätzlichen kleinen Punkte hier wie folgt hinzugefügt werden Und die eignen sich nicht zum Abschrägen. Also müssen wir ihm irgendwie etwas Platz für die Abschrägung geben. Ich nehme die und verstecke sie. Ich drücke einfach die H-Taste. Wir müssen ihm etwas Platz für die Abschrägung geben. Also drücke ich die drei Tasten und wähle dieses Gesicht und dieses Gesicht aus. Und jetzt füge ich das einfach ein, oder? Ich habe die Skala hier angewendet, das ist also gut. Lassen Sie uns einfach ins Eklige treten und das nur ein bisschen einbauen. Wir haben also etwas Platz. Jetzt möchte ich nicht auf solche Dinge eingehen, aber wir brauchen nur ein bisschen Platz für eine Abschrägung um jedes dieser Elemente Und das tun wir hier. In Ordnung, also wählen wir jetzt diese Kante hier Wählen Sie diese Kante, diese, diese und diese. Und jetzt können wir unser Bevel-Tool verwenden, glaube ich, ohne die Probleme der booleschen Extrapunkte Drücken wir also Strg B und ziehen Sie das Mausrad heraus und bewegen Sie es. Und ja, lassen Sie uns unsere Abschrägung so machen. Da haben wir's. Bringen wir das jetzt zurück ins Auto. Also werde ich das runterholen. Und lassen Sie uns all diese aktivieren oder einblenden. Lass uns das jetzt nehmen und es zur Sprache bringen. Und lass es uns hier rein stellen. Also nehme ich das und gehe hier zurück zum Medianpunkt. Drücken wir Shift S2, um den Cursor dorthin zu bewegen, nehmen wir diese Shift S acht und drücken sie dort hinein. Jetzt können wir es um das X drehen, unser X. Und lassen Sie uns es drehen, bis es ziemlich gleichmäßig ist. Ich halte die Umschalttaste gedrückt. Wir können irgendwie alles so sehen. Es sieht so aus, als müssten wir es drehen. Gehen wir zu den lokalen Transformationslisten, drücken Sie RZ eins und drehen Sie das so herum Und dann müssen wir noch einmal unseren booleschen Modifikator verwenden , um hier ein Loch zu schneiden, damit es nicht im Dash verschwindet, wenn wir es hier einfügen Also werde ich sie bis etwa hier herausbringen. Nehmen wir nun den Dash und wenden wir hier alle unsere Modifikatoren Von oben nach unten. Wir gehen. Dann fügen wir einen booleschen Wert hinzu. Wählen Sie hier unser Cutter-Objekt aus. Und lassen Sie uns auf Anwenden klicken und sehen, was passiert. Wenn wir das jetzt wieder reinschieben. Wir haben da ein Loch. Jetzt müssen wir uns also keine Sorgen machen , dass das zu weit geht. Also ich denke, ich möchte es so zurückbringen. Also werde ich diesen Vorteil hier nutzen. Extrudieren Sie das einfach zurück in das Z, so einfach und etwas weiter zurück In Ordnung, nun, wir haben jetzt unsere Messgeräte. im nächsten Video die eigentlichen Bilder erstellen, Lassen Sie uns im nächsten Video die eigentlichen Bilder erstellen, um sie in jedes dieser Bilder einzufügen, und sehen, ob wir das fertigstellen können. 88. Hinzufügen von Texturen zum Gauges-Panel: Okay, schauen wir mal, ob wir ein paar Bilder auf diese Löcher hier auf diesen Vertiefungen platzieren können auf diese Löcher hier auf diesen Vertiefungen Also müssen wir das UV-kartieren. Wählen wir es also aus und wechseln Sie mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Und vielleicht gehe ich in den Gesichtsmodus und wähle diese Gesichter einfach hier aus. Dann drücke ich Strg und Plus auf dem Ziffernblock und erweitere diese Auswahl so Nun, wir könnten, nun ja, wir brauchen hier nicht wirklich all diese Polygone. Drücken wir also Strg I , um die Auswahl umzukehren , und klicken Sie dann auf Löschen und löschen Sie Gesichter Da haben wir's. Jetzt haben wir gerade dieses Stück hier. Und das ist wirklich alles was wir brauchen. Okay, gehen wir zu unserem UV-Editor hier drüben. Ich werde zu solider Viewport-Shading wechseln. Und wenn das alles ausgewählt ist, versuchen wir es einfach. Stellen wir sicher, dass wir alle hier haben. Wir lassen mich nicht Strg a drücken und die Skala anwenden. Ordnung, jetzt, wo all diese ausgewählt sind, drücke ich U und packe Und los geht's. mich sieht es also so aus, wenn ich das nehme, lass uns R drücken und es so herum machen. Da haben wir's. Und lassen Sie es uns ein bisschen runterskalieren. Ordnung, also diese hier drinnen, so, das sind die Bilder, in die wir die Bilder einfügen wollen, in Krita Versuchen wir es also mit dem hier ausgewählten. Und wir werden weitermachen und hier auf UV klicken und UV-Layout exportieren. Gehen wir zu unseren Texturen. Und hier habe ich ein paar Bilder hinzugefügt , die ich für verschiedene Messgeräte gefunden habe Sie sind nicht ganz wie Tiki, aber ich denke, sie werden gut abschneiden. Also hier werde ich Messgeräte und UVs platzieren. Lass uns das machen. Wir haben wieder ein PNG mit einer Auflösung von 1024. Also klicken wir auf Exportieren und los geht's. In Ordnung, also lass uns zu Krita gehen. Hier in Krita klicke ich auf Öffnen und lass uns die UV-Karte von Gauges aufrufen Ich klicke auf Öffnen. Und da ist es. Nennen wir das UVs. Und ich schalte das Schloss ein, damit wir nicht versehentlich etwas ändern. Und jetzt kommen wir hierher zu File Open. Und lassen Sie uns hier einfach alle unsere Messgeräte auswählen und auf Öffnen klicken. Und los geht's. Jetzt nehmen wir einfach jeden einzelnen hinein und legen ihn über die UV-Map , wo er sein soll. Also, was die Meilen pro Stunde angeht, denke ich, das sollte das große Zentrum sein. Kommen wir hier zum Tool zur Kreisauswahl. Und ich klicke und ziehe und halte dann die Umschalttaste gedrückt, sodass ein Kreis entsteht. Ich komme dann hierher, um die Auswahl zu bearbeiten. Und jetzt kann ich das nehmen und verschieben, bis wir die Auswahl genau so haben , wie wir sie haben wollen. Drücken Sie die Pfeiltaste ein paar Mal , um es in diese Richtung zu bewegen. Und ich drücke Strg Shift Alt , um es von der Mitte aus nach unten zu skalieren. Oh, ich muss zuerst klicken und dann Strg , Shift, Alt und Enter drücken , damit es von der Mitte aus skaliert und ich es herausbringe. Sagen wir mal, vielleicht genau da. In Ordnung, jetzt gehe ich zur Bildebene und Sie können diese Auswahl rundum sehen Drücken wir nun Control C. Gehen Sie zur Gauges Control V. Hier ist sie Gehen wir zu unserem Transform-Tool. Wir können es bewegen, die Umschalttaste gedrückt halten und es verkleinern. Also möchte ich es einfach hier rein stellen. Dann noch einmal Strg Shift Alt und skalieren Sie es von der Mitte aus nach oben, bis es hier genau richtig Ich drücke die Pfeiltaste. Lass uns das noch einmal versuchen. Los geht's. Also ist es genau da drin. Wenn die Enter-Taste gedrückt wird und los geht's. Also jetzt haben wir einen. Und nennen wir das MPH. Wir gehen. Das ist also der MPH. Ich mache weiter und schließe das. Nein, ich muss es nicht speichern. Mal sehen, was wir hier haben. Wie wäre es mit Wasser? Wow, Öl, Treibstoff und Schrauben. Nun, lassen Sie uns ganz schnell zu Blender zurückkehren. Mal sehen, was wir hier haben. Wir haben das Öl, wir haben hier eine Uhr. Du hast ein paar verschiedene Dinge. Also vielleicht gebe ich hier Öl und Wasser hinein und dann Treibstoff und das andere hier drüben. Also lass uns sehen, das ist Wasser und Öl. Also lege ich diese beiden oben drauf. Stellen Sie den Kraftstoff auf die linke Seite und die Volt auf die rechte Seite. Okay, also ich klicke hier für unsere Kreisauswahl. Klicken Sie auf Ziehen und halten Sie die Umschalttaste gedrückt. Da haben wir's. Auswahl bearbeiten. Verschieben wir es, bis es ungefähr in der Mitte ist. Und klicken Sie auf Strg-Umschalttaste Alt drucken Sie es wie folgt von der Mitte aus aus. Bewege es vielleicht ein bisschen mit den Pfeiltasten. In Ordnung, das wird dort wahrscheinlich funktionieren. Also drücke ich Control C und dann Control V. Wir nennen das Wasser. Und wir könnten das eine oder andere oben drauf setzen. Also drücke ich Strg, Umschalttaste, Alt und ziehe. Also geht es so runter in die Mitte und leg es dann hier drüben hin. Und noch einmal, Strg Shift Alt und ziehen Sie es heraus. Lass uns hier ungefähr in der Mitte sein. Da haben wir's. In Ordnung. Jetzt holen wir uns, was war das? Das war Wasser. Das will ich nicht speichern. Lassen Sie uns jetzt hier am Öl arbeiten. Also noch einmal unsere Kreisauswahl, klicken Sie auf Ziehen und halten Sie die Umschalttaste gedrückt. Gehen wir zur Auswahl bearbeiten. Bring das in die Mitte, ish. dann erneut auf Strg, Klicken Sie dann erneut auf Strg, Shift, Alt und ziehen Sie es ein wenig heraus. Okay, das wird funktionieren. Drücken wir Strg C. Und lassen Sie uns das in dieses einfügen. Ich nenne das, wenn Öl hier drüben in den Schichten ist. Und dann skalieren wir es runter und legen es hier in die Mitte. In Ordnung, und was haben wir dann als Nächstes? Das war also das Öl. Wir haben den Treibstoff, das könnten wir machen. Auswahl bearbeiten. Und lassen Sie uns herausfinden, wohin das führen soll. Erweitere es. Da haben wir's. Schauen wir es uns hier an. Ich finde das gut. Steuerung C, nennen wir das Treibstoff. Und wir werden es ins Zentrum bringen. Los geht's, und dann haben wir es ausgeweitet. In Ordnung, noch eins. Lass uns das holen. Volt bei seiner Auswahl. Lassen Sie uns das erweitern. Da haben wir's. Schnappen wir uns das. Ich bring es her. Wir könnten das Volt nennen und es dann herunterskalieren, es in die Mitte stellen und dann auch dieses Jetzt haben wir unsere Bilder und schalten wir die UVs aus. Und jetzt können wir das exportieren. Ich gehe zu Datei > Speichern unter und speichere sie als Krita-Dokument Lass uns das machen und ich nenne es einfach Gauges. Und dann lass uns Datei exportieren Export. Und wir wollen ein PNG und 1024 ist in Ordnung. Lass uns das machen. In Ordnung, gehen wir zurück zu Blender. Lassen Sie uns hier in Blender ein neues Material dafür erstellen. Gehen wir zur Schattierung des gerenderten Viewports. Und ich schätze, dafür brauchen wir ein Chrommaterial. Lass uns das machen. Steuern Sie L-Link-Materialien. Da haben wir's. Und vielleicht sollten wir das schwarze Material verwenden und dann einfach ein bisschen verändern weil es nicht ganz so dunkel erscheint . Aber andererseits ist es unter Glas, also vielleicht ist es das. Nun, lassen Sie uns das einfach runterziehen und hier Black Metal wählen. Jetzt möchte ich hier ganz schnell eine Pause einlegen. Das ist der zukünftige Darrin. Und ich möchte nur sagen, dass ich das schwarze Material hier in diesem Video nicht dupliziert habe, sondern erst danach. also sicher, dass Sie das schwarze Material duplizieren und ihm einen neuen Namen geben, bevor Sie Änderungen vornehmen, sonst sich die Gauges-Bilder auf allen anderen Objekten , auf denen sich das schwarze Material befindet Okay, zurück zum Video. Und dann drücken wir in unserem Prinzip be SDF Control T. Suchen wir nach unserem neuen Bild, drücken wir in unserem Prinzip be SDF Control T. Suchen wir das wir Texturen. Hier ist es hier. Öffne das. Und dann schauen wir uns das an. Sieht jetzt ziemlich gut aus. Wir könnten das runterziehen und hier Messgeräte eingeben , damit wir es sehen können Und wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, können Sie sehen, wie es dort überlagert Aber das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns jetzt ein Stück Glas darüber legen. Ich denke, ein guter Weg, das zu tun, wäre, dass wir hier bei diesem Stück eine Kante wählen könnten. Drücken Sie Shift D, Enter, drücken wir die F-Taste. Und dann drücken wir P und trennen das durch Auswahl. Und jetzt ist Chrommaterial drauf und das wollen wir wirklich nicht. Also was ich tun werde, ist das hier einfach zu entfernen. Dann fügen wir ein neues Material hinzu, und ich klicke einfach auf Neu und wir nennen das ein Gauges-Glas Wir gehen und ich nehme das gleich zurück. Da ist es genau da, also bringen wir es hinter uns. Nun, wenn wir wollten, könnten wir einfach das Getriebe nehmen und es nach oben ziehen, die Rauheit nehmen und es nach unten ziehen Aber es ist sehr reflektierend, selbst wenn die Spiegelung ganz unten ist Das ist wirklich ein bisschen zu reflektierend, finde ich, und es ist schwer zu kontrollieren. Also, was ich machen werde, ist einfach etwas anderes. Ich nehme das Prinzip von SDF und drücke die Löschtaste Und lassen Sie uns hier ein transparentes BSD F erstellen. Und lassen Sie uns auch einen Hochglanz kreieren. Geben Sie also Glanz ein. Und wir wollen ein Hochglanz-Bad SDF. Nun, es gibt auch ein Glas, aber ich werde es so machen, nur weil ich denke, dass da mehr Kontrolle drin ist. Ich drücke Shift a und füge einen Mix-Shader hinzu. Los geht's. Jetzt werde ich das in die Oberfläche der Materialproduktion einbauen. Nimm den glänzenden hier rein und den durchsichtigen hier rein. Wenn wir nun diesen Faktor-Slider nehmen und ihn ganz in die eine Richtung ziehen , und wir ziehen ihn in die andere Richtung Und wir können es überhaupt nicht wirklich sehen. Was wir also brauchen, ist etwas dazwischen. Ich nehme die Rauheit und ziehe sie nach unten, damit wir hier ein kleines Spiegelbild bekommen ich das dann nach oben ziehe, können Sie sehen, dass wir ein bisschen mehr Transparenz bekommen ein bisschen mehr Transparenz und wir brauchen vielleicht nur, dass es so aussieht, versuchen wir es mit 0,9. Lass uns das versuchen. Wenn wir denken, dass sie mit dem verglichen werden, was wir auf dem Bild hier sehen. Und das ist nicht schlecht. Lassen Sie uns die Rauheit auf 0,1 reduzieren, sagen wir. Ja, also, versuchen wir es mit 0,8. Lass uns das versuchen. Jetzt. Wie wäre es mit 0,95? Ja, das ist nicht schlecht. Ordnung, nun, ich denke, das ist vielleicht alles, was wir für das Auto tun müssen Im nächsten Abschnitt werde ich damit beginnen, die Szene dafür einzurichten und einige Test-Renderings 89. Anwenden von Texturen auf die Blinker: Lassen Sie uns nun an einigen dieser kleinen Reflektoren und Leuchten arbeiten, was auch immer sie an der Seite, an der Vorderseite und an der Rückseite sind an der Vorderseite und an der Rückseite Und für alle habe ich einfach versucht, ein paar Texturen zu finden, die dafür geeignet sein könnten. Ich werde hier ziemlich genau hineinzoomen. Und ich möchte einfach diesen Teil des Objekts hier nehmen und ihn UV-mappen, damit wir eine Textur darauf anwenden können. Jetzt habe ich ein Material dafür, also lasst es uns umbenennen Ich nenne das Seitenreflektor. Obwohl es wahrscheinlich ein Blinker ist, oder? Ja, lass es mich den Seitenblinker nennen . Und los geht's. Lassen Sie uns das mit einer UV-Karte kartieren, Sie packen es aus und hier ist es Und dann wählen wir unseren Schulleiter, BSD F. Und ich bin hier auf der Registerkarte UV-Bearbeitung. Also nochmal, ich bin gerade in dieses Interface gegangen und habe hier ein neues Fenster für den Shader-Editor erstellt hier ein neues Fenster für den Shader-Editor Also nehme ich das und drücke Strg T, um ein neues Textur-Setup hinzuzufügen. Und lassen Sie uns auf Öffnen klicken. Und ich habe ein paar Texturen. Ich habe unseren Texture-Ordner unter Reflektoren abgelegt. Und ich denke gerade hier über diesen nach. Lass uns das versuchen. Bringen wir das mit rein. Lassen Sie uns von Repeat zu Clip wechseln. Ich will ja, da ist es, genau da. Wir haben es schon da drin. Ziemlich gut. Lassen Sie uns das runterziehen. Ich habe dem Ganzen keinen sehr guten Namen gegeben, also wird es schwierig sein, ihn zu finden. Ich kann vielleicht eins zu eins suchen. Lass uns das versuchen. Da ist es genau da. Okay. Damit drücke ich einfach die A-Taste und skaliere es etwas runter, bis es die gesamte UV-Insel hier ausfüllt. So etwas in der Art. Und das ist alles, was ich wirklich wollte, ist nur etwas sehr Kleines in cremefarbener Was wir aber auch tun könnten, ist, dem Ganzen ein wenig Spekularität hinzuzufügen Ganzen ein wenig Spekularität hinzuzufügen Ich kann die Unebenheiten reduzieren. Wir könnten sogar den Klarlack ausprobieren, wenn wir wollten und wir können ihn überfahren, als ob wir vier eintippen, schauen, ob das etwas bringt Ja, das ist wirklich alles, was ich wollte. könnten wir natürlich hier machen. Oder wir könnten es einfach duplizieren und auf die andere Seite bringen. Also warum machen wir das nicht. Löschen wir das einfach, wählen Sie diese Shift S1, Periode, 3D-Cursor oder in Global. Drücken wir also Shift D , um sie X zu steuern. Dann gehen wir. Also jetzt ist es vorbei auf der anderen Seite. Da ist es. Wir können mich auch das Metallische ausprobieren lassen, sehen, was das bewirkt, wenn das etwas für uns bringt. Nun, das tut es irgendwie. Ich denke, wir könnten so etwas machen. In Ordnung. Vielleicht nehme ich damit den Klarlack ab und wir lassen es einfach so. In Ordnung, also lass uns zurückgehen und an einem davon arbeiten. Drücken wir die Periodentaste. Und denken Sie daran, dass ich dazu dieses Material habe. Wir werden wahrscheinlich zwei verschiedene Materialien benötigen. Lassen Sie mich nur ein Bild davon finden. Los geht's. Wir haben einen hier, also ja, wir haben ein rotes Etwas, das vielleicht ein Bremslicht ist, und dann diese beiden kleinen Dinge, vielleicht sind das auch Blinker. Ich bin mir nicht sicher, aber dafür haben wir unsere Materialien ausgewählt. Geben wir ihm einen Namen. Nennen wir es rotes Bremslicht. Und ich schließe das. Und lassen Sie uns nun dieses Prinzip des SDF Control T auswählen . Klicken Sie auf Öffnen und suchen wir unseren Textures-Ordner Also hier ist ein rotes. Ich werde das einfach ausprobieren. Wir haben einige Probleme. Gehen wir also mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und wählen diesen einfach mit der L-Taste aus. Und lass uns U drücken und auspacken. Und das hilft schon. Bringen wir das mit rein. Lass mich sehen, was wir hier haben. Das Ende ist 833. Also könnte ich das runterziehen. Und in das Suchfeld geben Sie 833 ein. Und los geht's. Wir gehen und dann können wir die Schmerzen lösen und das ein bisschen runterskalieren bis es hier reinpasst, so wie hier Und wir könnten damit auch im Bearbeitungsmodus die R-Taste drücken und das drehen. Also vielleicht geht das direkt rauf und runter. Und was wollen wir noch tun? Ich weiß, es ist nicht genau, aber es ist das, was ich zu dem Zeitpunkt finden konnte, also denke ich, dass das funktionieren wird. Okay, nehmen wir die Rauheit heraus, lassen Sie uns die Spiegelung zur Sprache bringen und sehen, was wir Wir könnten wieder Klarlack verwenden, wir könnten metallisch verwenden, aber reicht das genau? Das könnte genug sein. Und dann denke ich, ich füge eine RGB-Kurve hinzu. Lass uns das machen. Leg das da rein, und in der Kombination füge ich einfach einen Punkt hinzu und ziehe ihn ein wenig nach unten. Es wird also ein bisschen dunkler. Es ist also rötlich, aber immer noch ziemlich dunkel. In Ordnung, also diese anderen Teile hier, ich denke, wir sollten diese beiden auswählen Erstelle hier einen ganz neuen Materialslot. Geben wir ihm neues Material und nennen wir es Turn Signals. Und dann klicken wir dort auf Zuweisen. Okay, das ist jetzt unser neues Material. Lassen Sie uns das hier loswerden. Und unser neues Material hier drüben, wählen wir das Prinzip SDF, drücken Control T. Und gehen wir suchen, ich glaube, ich hatte ein grünes Ding hier drin. Ja, diese Dinge, ich dachte, ich probiere das aus. Schauen wir uns an, wie das funktioniert. Was haben wir? Das sind 1.600. Lass mich das runterziehen. Geben Sie 1.600 ein. Los geht's. Wenn diese ausgewählt sind, drücken wir U und packen Und für diese scrolle ich mit dem Mausrad, um hierher zu gelangen . Gehen Sie zur Auswahl der UV-Inseln. Ich werde das reinbringen und es ein bisschen runternehmen. Also passt es hier rein. So wie das. Und das hier auch, ich skaliere das Exit-Bit ein, schiebe es runter und füge das hier rein. Mal sehen, was wir da haben. Okay? Das ist natürlich ein bisschen anders als wir es dort sehen, aber lassen Sie mich die Rauheit etwas reduzieren, die metallischen etwas die metallischen Und dann füge ich hier noch einmal eine RGB-Kurve ein, Shift Day Search RGB-Kurven. Und dann lege ich einen Punkt in die Kombination und ziehe ihn nach unten und es wird hier ziemlich dunkel, so. Ja, da haben wir es. Okay, dann haben wir endlich dieses Ding hier oben und ich bin mir nicht sicher, ob ich dafür wirklich eine gute Textur habe Aber ich meine, ich denke, ich könnte es tatsächlich versuchen, das zu benutzen. Wir könnten es versuchen. Also was ist das? Das ist 61 2017. Okay, nun, lass uns das versuchen. Ich wähle das aus und zoome hier rein , das ist das Stück. Es ist noch kein Material drauf, also lass uns einfach ein neues Material erstellen. Nennen wir das vordere blaue Licht. Lassen Sie uns mit Control T ein Textur-Setup erstellen Ich werde dieses finden. Klicken Sie auf Öffnen und navigieren Sie zum Ordner „ Meine Referenzen“. Und lassen Sie uns das einfach finden und sehen, ob wir es tatsächlich verwenden können. Also werde ich weitermachen und U drücken und auspacken. Und los geht's. Ich wähle es aus und drücke S Y. Und dann ziehen wir es runter Suchen Sie nach 61, 2017, Da ist es. Okay. Also skalieren wir es in Gaillard Oh, stellen wir sicher, dass wir das von Repeat auf Clip ändern. Und dann verschieben wir das hier hin. Und schauen wir einfach, ob es funktioniert. Und wir könnten es einfach ein bisschen so im Y skalieren, es irgendwie auf die gleiche Größe bringen Lass uns einfach sehen, warum nicht. Nun, ich werde verdammt sein. Das könnte einfach funktionieren. Okay, lassen Sie uns die Rauheit reduzieren. Vielleicht das Metallic Up. Lass uns sehen. Vielleicht ein bisschen. Und probieren wir den Klarlack aus. Lass es uns übertreiben, nennen wir es fünf. Und das ist auch zu viel. Das könnte funktionieren. Ja. Lassen Sie uns vielleicht das Metallische entfernen, da wir den Klarlack haben. Ja. Okay. Lass uns weitermachen und damit weitermachen. 90. Anhänge und Einrichten der Golfbag: Die letzte Kleinigkeit, die ich für das Auto hinzufügen möchte , ist etwas für die Golfschläger. Nun, ich brauche nicht, dass sie wirklich detailliert sind. Und ehrlich gesagt, da sie nicht Teil des Autos selbst waren, habe ich ohne Kamera eine Golftasche entworfen Wenn du es also verwenden willst, füge ich es hier hinzu und du kannst es einfach in deine Szene mit dem Auto anhängen es einfach in deine Szene mit dem Auto Die Art und Weise, wie du das machst, ist, dass du hierher kommst und zu Datei anhängen gehst und zu den Szenendateien des Blenders Dort sollten Sie einen Punktmix eines Golfschlägers sehen. Wenn Sie nun darauf doppelklicken, können Sie die verschiedenen Teile der Blender-Datei sehen. Und innerhalb des Objektordners kannst du dann den Golftag darin finden, kannst du dann den Golftag darin finden wenn du ihn auswählst, und dann einfach auf Anhängen klicken, und dann einfach auf Anhängen klicken, du solltest sehen, wie er in deine Szene kommt und ich ziehe ihn einfach hier heraus, damit wir ihn sehen können Nun, das Problem, das Sie haben werden, ist, dass die Materialien nicht dieselben sein werden , die Sie verwenden. Lassen Sie uns also kurz durchgehen , wie Sie Ihre Materialien abgleichen oder Ihre Materialien zur Golftasche hinzufügen können. Ich drücke die Periodentaste, um zum Medianpunkt zu gelangen. Und ich habe den Ursprung dieses Objekts unten in der Golftasche. Und was ich tun werde, ist mit der Steuerung und der Sieben auf dem Ziffernblock zur Ansicht von unten zu gehen mit der Steuerung und der Sieben auf dem Ziffernblock Und dann drücke ich einfach G und schiebe das rüber , sodass es hier drin ist. Ich gehe zur Seitenansicht. Lassen Sie uns das ansprechen. Und ich kann es nehmen und ich kann es mit der R-Taste G drehen und nach oben bewegen. Es sitzt also irgendwie hier drin. Möglicherweise müssen Sie ein wenig mit dem Winkel spielen. Jetzt, wo es da drin ist, nehme ich es und drehe es nach oben. Es sitzt also irgendwie so. Jetzt sind Materialien drauf. Lassen Sie mich eigentlich, ich werde mich diesen Bereichen hier anschließen. Es enthält Materialien, aber es sind Materialien aus meinen Szenendateien und nicht aus deinen. Ich habe hier also ein sehr ähnliches Problem, weil dieses Materialset nicht das Materialset für die Golfschläger ist. Lassen Sie uns also , wie gesagt, einfach die Materialien dazu ändern oder aktualisieren. Was ich also tun kann, ist diese Farbe zu ändern. Also habe ich es in der Golf Club Blend File als hellbraunes Leder bezeichnet . Aber hier müssen wir es auf das Ragtop umstellen , weil ich denke, diese scheinen mit dem Auto gekommen zu sein und sie passen ziemlich gut Leder des Verdecks und der Verkleidung und allem. Also werde ich das gegen das Lappenshirt ändern. Hier ist es, Material, das ich hier habe. Und da kannst du es dort sehen. Jetzt muss ich das UV-kartieren. Also gehe ich mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, gehe in den Gesichtsmodus und bewege den Mauszeiger über die gewünschten Teile und drücke die L-Taste Also nur diese 22 Teile sind wirklich alles, was ich brauche. Und dann werde ich Ihnen das Smart-UV-Projekt vorstellen. Ich füge einen Inselrand von 0,001 hinzu. Und dann klicke ich auf Okay. Das hat uns eine UV-Karte gegeben, damit wir das Material dort sehen können und das sieht ziemlich gut aus. Aber ich möchte, dass es ein bisschen anders ist. Vielleicht möchte ich, dass die Ledernarbung etwas größer ist. Wenn ich also hierher käme und dieses Material hier anpassen würde, würde es für alle anderen Instanzen dieses Materials in der Szene geändert werden. Und das will ich nicht tun. Also, was ich tun werde, ist dieses Material einfach zu duplizieren. Klicken Sie hier. Jetzt haben wir ein ganz neues Material für die Tasche, und ich werde diese Golftasche nennen. Jetzt kann ich in das Material gehen und es anpassen. Also, wenn wir zu der Beschattungstafel kommen, gehe ich zurück zu der Golftasche hier. Wechseln wir zu unserer gerenderten Vorschau. Und jetzt zoome ich hier rein. Wir können die Waage für das Material der Golftasche herüberbringen für das Material der Golftasche und vielleicht reduziere ich das auf zwei. Schauen wir uns auch an, wie das geht. Das ist ein bisschen zu groß. Wie wär's mit drei? Ja, vielleicht sind drei hier ziemlich gut. In Ordnung, also lass uns etwas Ähnliches für dieses Grün machen. Noch einmal, hier ist das grüne Leder für die Golftasche, und ich möchte, dass meine Innenausstattung grün ist. Okay, also ich nehme dieses Material, ziehe es herunter und finde, dass mein Interieur grün Hier ist es, darauf umgestellt. Nun, noch einmal, ich möchte das nicht ändern, weil das an anderen Teilen des Autos ist. Ich dupliziere es. Und nennen wir diese Golftasche grün. Richtig? Da haben wir's. Also jetzt auch, das ist sehr klein und ich muss das auch UV-kartieren. Also gehe ich mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und wähle einfach dies und das aus. Dieser Trim hier genau da. Hier unten. Ich denke, es sind noch ein paar andere hier. Ja, dieser. Dieser hier. Also drücke ich einfach die L-Taste, um all die Dinge auszuwählen, die das grüne Material der Golftasche haben. Ich werde dir das Smart-UV-Projekt vorstellen. Ich habe immer noch 0,001 für den Inselrand, was gut ist. Ich klicke auf Okay. Und los geht's. Jetzt haben wir diese Lederstruktur als eigenes Material für dieses Objekt. Jetzt noch einmal, meine Golftasche ist grün, die Skala hier ist ziemlich klein. Ich werde es für ungefähr fünf versuchen. Ja, also lass uns das versuchen. Außerdem dieses Gesicht hier unten, ich glaube, ich wähle einfach dieses Gesicht hier aus und füge es dem grünen Golftag hinzu und klicke auf Zuweisen. Wir gehen. Und was ist mit dem kleinen Ding hier? Ich habe das als schwarzen Stoff. Ich finde nicht, dass das sehr gut aussieht. Warum tauschen wir das nicht gegen schwarzes Leder aus? Mit anderen Worten, ich werde das Material, das wir für diese beiden gemacht haben, auch dafür verwenden . Aber wir werden die Farbe ein bisschen ändern. Also lassen Sie uns dieses schwarze Tuch hier, anstatt dieses, herunterziehen und das Lappenoberteil wählen. Ich tippe nur Lappen ein. Da ist es. Und da hat es sich geändert. Klicken wir darauf, um es zu duplizieren. Lassen Sie uns dann den Namen Two Black Leather ändern. Darüber. Gehen wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Wählen Sie dies mit der L-Taste aus. Lass uns dir und Smart UV-Projekt zuschlagen. Das kannst du hier sehen. Dann passen wir unsere Einstellungen hier in diesem neuen Material an. Also vielleicht reduziere ich die Skala auf drei. Wie wäre es mit einem? Ja, machen wir das. Dann ändern wir die Farbe. Also hier drüben in den RGB-Kurven, anstatt es hier oben wegziehen zu lassen, lassen Sie uns es so weit nach unten ziehen. Sollte ein bisschen größer sein. Ich weiß es nicht. Versuchen wir es. 0,5, 0,75. Ja, vielleicht so etwas. Und zum Schluss möchte ich noch erwähnen, dass es sich bei den Golfschlägern hier um dieselben Golfschläger handelt , die dupliziert wurden, und ich habe mir keine Gedanken darüber gemacht, einen Driver oder ähnliches dafür zu erstellen Aber so wie ich diese Textur hier gemacht habe, wählen wir sie aus und gehen zu Club Face. Das ist also das Clubgesicht PNG. Ich werde den Tippclub runterladen. Schauen wir uns das an. Das ist also das Bild, das ich verwendet und auf das Material angewendet habe. Ich habe UV-gemappt. Nur dieses Stück hier. Also werde ich hierher kommen und auf Auswählen klicken, wobei das Club-Gesicht ausgewählt ist. Ich klicke auf Auswählen. Und du kannst sehen, ich habe gerade diese Gesichter aus dem Club ausgewählt und sie dann mit dir per UV-Mapping abgebildet und ausgepackt Und dann habe ich es auf diesem Bild angeordnet und es mit der Grundfarbe hier des Materials Und ich habe auch eine Bump-Map hinzugefügt, sehr geringe Stärke. Nur um das Gefühl zu bekommen, dass sie Rillen haben. Sie sind genau da. Lassen Sie mich das ganz schnell auswählen. Drücken Sie die Periodentaste und ich möchte nur hineinzoomen . Los geht's. Sie können also sehen, dass es nur ein bisschen das Gefühl hat , dass es eine Unebenheit Und das ist alles, was ich dafür getan habe. Sobald Sie das alles eingerichtet haben, können Sie es natürlich auf die andere Seite duplizieren. Wenn wir also hier zur Registerkarte Layout kommen, könnten wir vom Medianpunkt zum 3D-Cursor wechseln Wir könnten sicherstellen, dass wir hier global sind und Shift Enter Control M drücken und das auf die andere Seite legen. Wenn man es so widerspiegelt, wird es tatsächlich zwei verschiedene Arten von Clubs geben. Eines wird ein Linkshänder-Set und das andere ein Rechtshänder-Set sein Wenn Sie das nicht möchten, sollten Sie es einfach duplizieren und manuell verschieben. Da hast du's. Da sind die Golfclubs 91. Erstelle ein Test-Render: Ordnung, schauen wir, ob wir diese Szene für ein paar Renderings einrichten können diese Szene für ein paar Renderings Ich glaube, ich werde ein Studio für die Beleuchtung einrichten. Also alles, was ich wirklich will, ist nur ein Boden und eine Wand, die einfach langsam nach hinten verschwinden. Und oft erstelle ich hier einfach einen Kreis Und dann werde ich es mit dreieckigen Lüftern füllen. Und von hier aus möchte ich einfach in den Kantenmodus wechseln und diese Kante rundum auswählen. Dann kann ich einfach E und S drücken und die Skalierung verkleinern und einfach anfangen, das so aufzubauen. Sobald wir einen bestimmten Punkt erreicht haben, drücke ich die Periodentaste und ändere das jetzt auf den Medianpunkt Aber sagen wir, sobald ich hier bin, werde ich anfangen, sie nach oben zu verschieben. Es ist also, als würde es in einer großen Schüssel sein. Ich werde E und S drücken und das wieder so herausbringen . Und mach einfach so weiter, bis wir es haben, damit wir das Auto einrahmen können ohne nach draußen zu schauen. Lass mich das bewegen. Das gefällt mir nicht und ich werde es noch einmal ansprechen. Und ja, lass uns das versuchen. Schauen wir uns an, wie das funktioniert. Ich klicke mit der rechten Maustaste und wähle Auto Smooth. Und dann werden wir hier eine Kamera brauchen, oder? Wir müssen Shift a drücken und eine Kamera erstellen. Und die Kameras in der Szene, genau hier, Sie können es genau hier sehen. Wir können es ein bisschen verkleinern, wenn wir wollen, indem wir einfach die S-Taste drücken und es herunterskalieren, es ändert oder schadet der Kamera dabei nicht. Es ist einfach so, wie es in der Szene betrachtet wird, im 3D-Viewport hier, wir können die Kamera an einer bestimmten Stelle platzieren, indem wir, sagen wir , unsere Szene einfach so ausrahmen Und dann können wir die Kamera an diesen Punkt bewegen , indem wir Strg Alt und Null drücken. Und das bringt die Kamera an diesen Punkt sodass sie das, was wir sehen, in einem Bild darstellt. Jetzt. Wir können dann herumstolpern und aus der Kamera fallen. Oder wir können die Null-Taste drücken und erneut durch die Kamera schauen. Wenn wir die Kamera bewegen möchten, während wir durch sie schauen, können Sie außerdem die Kamera bewegen möchten, während wir durch sie schauen, die Ende-Taste drücken. Komm her, um es dir anzusehen. Und da ist diese Lock-Kamera zum Ansehen, damit wir sie einschalten können. Und dann sehen wir diese kleine rote gestrichelte Linie um die Kamera, die uns sagt, wenn wir umfallen, werden wir fallen, wenn wir durch die Kamera schauen Nehmen wir an, ich möchte es so machen. Sagen wir. Jetzt können wir zusätzlich auch die Brennweite der Kameras ändern. Wenn also die Kameras ausgewählt sind, können wir hier zu den Objektdateneigenschaften kommen und haben dort jetzt ein kleines Kamera-Symbol. Und wir können die Brennweite von 50 mm ändern. Versuchen wir es mit 30. Ich mag einen etwas größeren Winkel, wenn ich ein solches Rendering mache. Also vielleicht so etwas. Und Sie können sehen, was ich damit meine, dass ich das so groß gemacht habe , dass wir ziemlich hoch kippen müssten , bevor wir über die Oberseite der Schüssel hinausgehen. Schalten wir jetzt die Kamera aus, um sie anzusehen. Und wenn ich umkippe, bleiben die Kameras jetzt an Ort und Stelle. Aber was wir meiner Meinung nach auch brauchen, ist hier die Farbe des Bodens zu ändern. Also wähle ich das Stockwerk aus. Ich werde den Namen des Objekts in Floor ändern. Und dann gehen wir zum Material-Panel und klicken hier einfach auf Neu. Und darin können wir den Namen ändern. Wir könnten auch hier das Wort für das Material anrufen. Und dann nehme ich einfach die Grundfarbe und ziehe sie einfach im Wert nach unten und sehe, was wir hier tun können. Ja, also vielleicht so etwas. Ich drücke die Null-Taste, um zur Kameraansicht zurückzukehren, ich drücke die Ende-Taste, um den Tab zu schließen. Wir sind also auf dem Weg dorthin, aber ich denke, ich würde noch mehr damit machen wollen. Ich glaube nicht, dass das ganz das ist, was ich will. Jetzt bin ich auf poly haven.com gegangen und habe eines ihrer alten DRIs heruntergeladen und Sie können sie alle kostenlos herunterladen Aber ich werde das HDRI in der Szene ändern. Und denken Sie daran, dass wir dazu die Umwelt oder die Welteigenschaften, sollte ich sagen, herüberkommen die Umwelt oder die Welteigenschaften, sollte ich sagen, und dann die Textur unserer Umgebung ändern. Ich kann hier einfach auf das X klicken und dann auf Öffnen klicken. Und lass uns unser HDRI suchen. Ich habe es in den HDRI-Ordner gelegt und es ist dieses Studio Small 08, und es ist ein 4-K-Image Also lass uns einfach auf Öffnen klicken. Und los geht's. Das gibt uns also, wenn wir hier hochstürzen, lasst uns hier hochfallen und lasst uns zu den Rendereigenschaften zurückkehren . Und ich möchte dir nur zeigen, wie dieses HDRI aussieht. Es ist also im Grunde nur ein Raum mit Lichtern. Das ist alles. Das ist es. Nur ein schwarz-weißer Raum mit Lichtern. Also wähle ich das Stockwerk erneut aus und drücke die Taste, da ist es. Und dann drücke ich die Nulltaste, um zur Kamera zurückzukehren. Das hat also unser Beleuchtungs-Setup geändert und das ist irgendwie nett Aber lassen Sie uns hier zu unseren Weltimmobilien zurückkehren. Und wir haben nicht wirklich eine Möglichkeit, das in diesem Panel zu ändern. Gehen wir also zum Schattierungspanel über. Und ich drücke Null, um zur Kameraansicht zu gelangen , und ich wechsle zur gerenderten Vorschau. Und anstatt uns das Material für unser Objekt anzusehen, sollten wir es herunterziehen und es für die Welt betrachten. Und hier sehen wir unsere kleine Studioumgebung Texture. Und ich möchte einfach unseren Node Wrangler verwenden , um ein Textur-Setup dafür zu erstellen Wenn das ausgewählt ist, drücke ich hier einfach Strg T und N. Wir wollen hier unter der Drehung in der Z-Achse rotieren. Wir können also klicken und ziehen und die Z-Achse. Sie können sehen, dass sich ein ganzes HDRI dreht, wenn wir das verschieben Also suche ich nur nach einer schönen Platzierung der Beleuchtung und der Schatten usw. Das gefällt mir. Schauen wir uns das an. Das ist nicht schlecht. Lassen Sie mich zurück zu etwa 30 Grad gehen. Ich glaube, ich habe gesehen, dass es hier drin irgendwie nett war. Vielleicht ist so etwas nicht schlecht. Wie dem auch sei, Sie können das HDRI nach Belieben drehen, um es in ein für Sie um es in geeignetes Beleuchtungs-Setup zu bringen Ja, ich werde es einrichten, irgendwie so. Ordnung, und dann kehre ich zum Tab Layout zurück In Ordnung, und dann kehre ich zum Tab Layout zurück und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen Okay, jetzt möchte ich zusätzlich noch ein paar Highlights hier oben auf der Kapuze Ich glaube. Also lasst uns dafür vielleicht ein anderes Licht erschaffen. Ich möchte Shift a drücken und zu Light und Area Light wechseln. Dann werde ich das einfach nach oben verschieben und Sie können sehen, dass wir hier eine Reflexion bekommen. Also werde ich es wie folgt im X skalieren und dann im Y wie folgt skalieren. Mal sehen, was wir tun können. Ich drücke noch einmal die Null-Taste. Und jetzt bekommen wir hier ein Highlight. Das könnte funktionieren. Lass mich das ändern. Ich werde den Mauszeiger darüber bewegen und hier oben ein neues Fenster erstellen Und hier unten werde ich zu meiner soliden Ansicht wechseln. Hier oben. Ich werde weitermachen und zur gerenderten Vorschau zurückkehren. Da haben wir's. Also möchte ich das einfach verschieben. Wenn ich also zu weit nach unten gehe, ist es im Bild. Aber ich kann das mitbringen. Und Sie können sehen, dass, wenn ich es auf der X-Achse bewege, es entlang der Oberseite der Kapuze bewegt wird Ich will irgendwie etwas, vielleicht so. Dann ist es vielleicht nicht schlecht, auch einen Back on the Trunk zu haben . Ich drücke Shift D Y und verschiebe das wieder hierher. Und sehen wir, was wir erreichen können, wenn wir es den ganzen Weg hierher zurückbringen. Lass uns das versuchen. Ja, also jetzt bekommen wir dort auch einen. Obwohl ich jetzt hier im Bild bin, ziehe ich das besser hoch. Dass wir diese Highlight-Linie haben, was ziemlich nett ist Auch hier liegt es ganz bei Ihnen, wie Sie die Lichter und die Szene für Ihre Renderings einrichten möchten die Lichter und die Szene für Ihre Renderings einrichten Ich nehme das und dupliziere es und verschiebe es in das X, damit wir ein bisschen von einem anderen oben drauf bekommen. Mal sehen, wie das aussieht. In Ordnung, und dann speichere ich meine Szene und mache ein Test-Render Moment gehe ich zu den Ausgabe-Eigenschaften und ändere die Auflösung hier von 100% auf etwa 25%. Wenn ich also F12 drücke oder hierher komme, um das Bild zu rendern, ist es nur ein Viertel der Größe unseres vollständigen Renderings, aber ich möchte nur einen Test wie diesen machen Es ist also klein und geht schnell. Also jetzt kann ich das vielleicht etwas größer machen und reinscrollen. Oh ja, da wird es etwas abgehackt. Lassen Sie mich das auf 50% ändern. Lass uns das versuchen. Und dann drücke ich F2. Da haben wir's. Das ist eine ziemlich gute Größe. Ja. Jetzt kommen wir also zu diesen Highlights. Vielleicht möchte ich das zurückverschieben. Oh, und sieh dir das an. Wir holen Seat her , um uns an die alten Seats zu erinnern , die wir ursprünglich gebaut haben. Die sind immer noch da drin und sie kommen im Render durch. Lass uns schauen, ob wir die finden können. Ich gehe ins Innere und suche nach etwas , das darin versteckt ist. Los geht's, das sind diese beiden Objekte. Wenn wir diese im Render hier ausschalten und dann wieder F2 drücken , wären sie weg Sie waren also hier im Viewport versteckt, aber nicht im Render Und tatsächlich brauchen wir sie überhaupt nicht. Wir könnten sie einfach nehmen und komplett löschen. Also werde ich versuchen, das zu nehmen und es ein bisschen so zu verschieben. Lass uns das jetzt versuchen. Ich drücke F12. Dann gehen wir. Ja, also ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Es gibt ein paar Verbesserungen, die ich im nächsten Video ausprobieren möchte im nächsten Video ausprobieren Vielleicht schauen wir, ob wir das Glasmaterial verändern können. Und vielleicht würde ich auch gerne versuchen, den Boden und den Hintergrund etwas stärker abzudunkeln den Boden und den Hintergrund etwas stärker abzudunkeln Das kommt also als Nächstes. 92. Schärfentiefe und finales Render: mit der Einrichtung des Renderings fortfahre, werde ich diesen Bereich so wieder zusammenfügen. Es ist also alles ein Fenster hier. Und ich glaube, als Nächstes wollte ich versuchen, den Hintergrund etwas abzudunkeln Ich denke, vielleicht dieses Sonnenlicht hier, wenn wir das verstecken. Ja, sieh dir das an. Ich mag da etwas mehr Kontrast , wenn ich das ausschalte Also schalte ich es aus und schalte es im Render so aus. Und dann drücken wir F2, nur um das zu testen. Das ist irgendwie nett. Da ich hier rendere, möchte ich nur darauf hinweisen, dass ich in den Rendereigenschaften die maximale Anzahl an Samples bei 128 habe und hier De-Noising verwende Mit De-Noising können Sie Ihre Samples etwas senken, sodass Sie beim Rendern nicht so lange warten müssen Und denken Sie daran, wir haben hier Zyklen als unsere Render-Engine ausgewählt, und ich verwende GPU-Berechnung, sodass mein Grafikprozessor das Rendern hier durchführt. Es geht ein bisschen schneller , wenn du das tust. Außerdem wähle ich eine Etage aus und gehe zurück zum Material-Panel . Kann ich damit vielleicht noch weiter nach unten gehen Nun, das ist komplett schwarz. Ich will nicht, dass es komplett schwarz ist. Ich werde es nur ein bisschen wiederholen. Und ich finde das okay. Ich drücke wieder F12 und sehe einfach, wie das aussieht. Ja, ich mag es irgendwie, wenn der Hintergrund etwas dunkler wird. Aber vielleicht möchte ich die Spekularität herunternehmen, nur ein Lass mich das machen. Lass es mich versuchen und drücke dann erneut F2. Ja, ich glaube, wir sind auf dem Weg dorthin. Okay. Und ich wollte dieses Glasmaterial auch optimieren. Ich glaube, ich möchte damit tatsächlich einen Glasshader ausprobieren, ich klicke auf Shading und wähle das Glas Und hier drinnen Lass uns von der Welt zu den Objekten wechseln. Also hier ist unsere Glastextur. Und denken Sie daran, dass wir nur die Übertragung in diesem prinzipiellen SDF nach oben gezogen Ich denke, das war nur eine vorübergehende Sache. Es funktioniert ziemlich gut, aber ich würde gerne versuchen und nur den Glasshader hier. Lass uns das versuchen. Schiebe ein Suchglas. Los geht's. Dann ziehe ich das einfach und verbinde es dort mit der Oberfläche. Schauen wir uns das an. Ich werde herumstolpern. Was haben wir hier? Nun, es ist ziemlich gut. Es ist ziemlich reflektierend, aber mir gefällt auch irgendwie, was wir an den Rändern bekommen Wir fühlen uns an den Rändern wirklich wie Glas an. Vielleicht müssten wir das wirklich nicht zu viel tun. Wir könnten versuchen, die Rauheit auf diese Weise zu erhöhen und das verteilt das Aber ich weiß nicht, ob wir das wirklich zu sehr verteilen wollen. Mir gefiel das Spiegelbild da drin. Ja, also ich denke, das ist in Ordnung. In Ordnung, also lass uns damit weitermachen. Lass uns das versuchen. Ich drücke erneut F2 und lass uns sehen, wie es aussieht. Das ist irgendwie nett Und wir bekommen hier oben auch ein kleines Spiegelbild vom Lenkrad . Ordnung, und was ich auch tun werde, ist vielleicht zu diesem Tab „Ansicht“ zurückzukehren und die Kamera zum Ansehen einzuschalten und das vielleicht ein bisschen zu drehen, damit wir es können Lass uns das versuchen. Und dann, in Ordnung, schalte ich das aus, lass uns das versuchen Und ich werde auch zu den World Properties zurückkehren. Und wir haben die Stärke hier bei 0,5. Ich werde das auf vielleicht 0,7 erhöhen und mal sehen, wie das aussieht. Ordnung, jetzt kehre ich zu meinen Ausgabe-Eigenschaften zurück und mache dieses Backup auf 100% Ich möchte auch hierher kommen und habe, ich, habe ich die Leistung jetzt angepasst, ich werde persistente Daten einschalten. Und das ermöglicht es uns, da wir mehrere Renderer verwenden, all diese Bilder und Materialien im Speicher zwischenzuspeichern, sodass nachfolgende Renderings Renderer verwenden, all diese Bilder und Materialien im Speicher zwischenzuspeichern , sodass nachfolgende Renderings nicht ganz so lange dauern sollten Also drücke ich Strg S und speichere das, dann drücke ich F12 Und schauen wir mal, was wir hier haben. Sie können sehen, wie die Samples hier auf 128 steigen. Dann wird es den Lärm verdunkeln. Da haben wir's. Ja, das ist also irgendwie nett. Und wenn Sie fertig sind oder wenn Sie ein Rendering erhalten haben, das Ihnen gefällt, können Sie hierher kommen und zu Bild gehen, Speichern unter, und Sie können Ihr Rendering speichern. Ich habe hier einen Renders-Ordner. Ich werde das Kissel Render 01 nennen. Da haben wir's. Da ist unser erstes gerendertes Bild und Sie können dann erneut zu diesem Tab kommen und die Kamera einschalten, um es anzusehen. Und Sie können herumzoomen und die Ansicht ändern und mehrere Renderings aus verschiedenen Blickwinkeln erhalten mehrere Renderings aus verschiedenen Blickwinkeln Jetzt möchte ich Ihnen zusätzlich eine Sache zeigen, die Sie hier auch tun können. Ich schalte diese Kameraansicht an der Endtaste aus, um sie zu schließen. Sie können auch eine geringe Schärfentiefe einrichten, genau wie bei einer echten Kamera. Wenn wir also hier die Kamera auswählen, kommen Sie hier zu den Kameraeigenschaften. Sie können die Schärfentiefe aktivieren und dann auswählen welches Objekt im Fokus stehen soll Also klicke ich einfach auf die Pipette und dann vielleicht auf das Kapuzenornament hier oder vielleicht auf dieses kleine Und damit liegt es in diesem Bereich. Und jetzt erhalten Sie eine Schärfentiefe, als hätten Sie eine Blendenzahl von 2,8 auf Ihrem Objektiv und Sie können dies natürlich auf F4, F8 oder F1 oder was auch immer Sie wollen erhalten Sie eine Schärfentiefe, als hätten Sie eine Blendenzahl von 2,8 auf Ihrem Objektiv und Sie können dies natürlich auf F4, ändern F8 oder F1 oder was auch immer Aber ich werde es bei 2,8 belassen und mal sehen, wie es aussieht. Damit drücke ich jetzt F12. Und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Da haben wir's. Das ist jetzt im Fokus und Sie können sehen wie es immer weiter aus dem Fokus gerät, wenn wir zum Heck des Autos zurückkehren . Also das ist irgendwie nett, wenn du Renderings machst von, sagen wir, ich schalte das an Sagen wir wie das Innere oder so, etwas Näheres. Ich sehe zum Beispiel, wie verschwommen das ist. Ich kann herkommen, hier das X drücken, dann die Pipette, auf das Lenkrad klicken und das ist jetzt Und so wie der Bereich oder die Rückenlehne hier ist alles unscharf. Also können wir hier F2 drücken und uns das ansehen. Ja, das ist nett dort. Sie haben diesen Bereich unscharf und dann das Lenkrad scharf scharf Und dann gehen wir, jetzt haben wir unseren Kissel Gold Bug Roadster von 1925 93. Schlussbemerkung: Nun, danke, dass Sie mich auf dieser Reise begleitet haben, um einen Kissel Gold Bug Speedster zu entwickeln Ich hoffe, es war nützlich für dich. Ich hatte auf jeden Fall viel Spaß dabei, es zu erstellen. Wenn du daran interessiert bist, Blender weiter zu lernen und dir diese Art von Projekt Spaß gemacht hat, schlage ich vor, dein eigenes Fahrzeug zu finden und den Kurs damit noch einmal durchzugehen, deine eigenen Referenzfotos zu finden oder zu machen deine eigenen Referenzfotos zu finden oder zu machen und den Prozess von vorne zu beginnen. Ich glaube wirklich, dass dann alles für Sie zusammenpassen wird. Blender ist ein fantastisches Programm und es gibt so viel, was Sie damit machen können. Bitte schauen Sie sich auch meine anderen Kurse an und schauen Sie ob es ein anderes Projekt gibt , das Ihr Interesse weckt Nun, danke nochmal. Und ich hoffe, deine Arbeit bald da draußen zu sehen. Passen Sie auf