Erstelle eine stilisierte Figur in 3D Blender | Sasha Luvr | Skillshare

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Erstelle eine stilisierte Figur in 3D Blender

teacher avatar Sasha Luvr, Work in third dimension

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Über diesen Kurs

      1:50

    • 2.

      1.1 Kopf und Körper

      11:11

    • 3.

      1.2. Augen, Mounth, Wangen

      5:25

    • 4.

      1.3 Hut und Ohren

      6:01

    • 5.

      1.4 Blume

      9:41

    • 6.

      1.5 Hände

      2:39

    • 7.

      2.0 Beleuchtung

      4:54

    • 8.

      3.1 Materialien für Dudu

      2:25

    • 9.

      3.2 Texturmalerei

      5:17

    • 10.

      3.3 Blender-Kit-Add-On

      1:06

    • 11.

      3.4 Hutmaterial

      8:32

    • 12.

      3.5 Blume und Umrisse

      8:07

    • 13.

      4.1 Dudu für

      15:44

    • 14.

      4.2 Ohren Fell

      6:27

    • 15.

      4.3 Wangen Fell

      4:45

    • 16.

      4.4 Hände für Fell

      5:03

    • 17.

      4.5 Hutfell

      4:56

    • 18.

      Rendern

      7:05

    • 19.

      Hausaufgaben

      0:59

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

55

Teilnehmer:innen

3

Projekte

Über diesen Kurs

Dieser Kurs richtet sich an alle, die nicht nur ihre Fähigkeiten, sondern auch ihr Selbstvertrauen bei der Schaffung von allem, was ihre Fantasie wünscht, verbessern möchten. 
Hast du schon einmal ein inspirierendes 2D-Bild gesehen, das du gerne in 3D verwandeln würdest, aber das Gefühl hatte, dass du nicht gut genug bist?  Nun, durch unsere Lektionen werden wir das lösen. Du lernst Fähigkeiten und Tricks, die du leicht in deiner zukünftigen 3D-Entwicklung anwenden kannst.



Was du in unseren 4 Blöcken lernen wirst: 

  1. Im ersten Block werden wir es mit den grundlegenden Tools und Add-ons von Blender modellieren.
  2. Dann werden wir unsere Szene betonen, indem wir die Beleuchtung einrichten.
  3. Texturmalerei erwartet dich in Block Nummer drei, und nein, du brauchst dafür keine Malkünste. Indem du diese Seite von Blender aufdeckst, wirst du eine neue nützliche Fähigkeit für deine zukünftigen Renderings freischalten.
  4. Teil vier ist mein Favorit – Partikelsysteme, die ein großes Vorher und danach erzeugen. Ich werde die Grundlagen erklären, die dich sicher und sicher in deinem zukünftigen Wunsch machen, realistisches Fell oder Haar zu erstellen.

Mit diesem Kurs habe ich versucht, nützliche Fähigkeiten zu vermitteln, und jetzt möchte ich sehen, wie du sie anwenden wirst. Fühle dich völlig frei und kreativ. Als deine Hausaufgaben wirst du es sein, eine dieser süßen 2D-Illustrationen auszuwählen, die dich inspirieren, und sie in 3D zu verwandeln.



Für wen:
 Dieser Kurs erfordert ein Mindestmaß an Kenntnissen und Erfahrung in Blender, aber wenn du ihn nie anfassen solltest – keine Sorge. Stuborn Einstellung, ein bisschen mehr Zeit und du wirst es auch bekommen. Was hilft uns am Ende des Tages beim Lösen schwieriger Aufgaben beim Wachstum?

Materialien/Ressourcen: Um das Beste aus diesem Kurs zu machen, solltest du Folgendes sammeln:

  • Ein Computer mit Blender 4.0 (frei verfügbar auf Blender.org).
  • Lade die bereitgestellte ZIP-Datei mit Referenzen und Texturen herunter.
  • Deine Fantasie und deine Begeisterung für die Entfesslung deiner Kreativität.

Wenn du also bereit bist, eine angenehme Zeit zu verbringen und deine Fähigkeiten zu verbessern, werde ich in unserer ersten Lektion auf dich warten.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Sasha Luvr

Work in third dimension

Kursleiter:in

Hi there, my name is Sasha Luvr. I'm passionate about 3D art and love creating illustrations using Blender. I'm constantly striving for self-growth and self-education, always eager to learn and improve my skills.

In addition to my love for 3D art, I'm also a professional yoga teacher. I find that practicing yoga helps me stay focused and centered, which allows me to approach my work with a clear mind and open heart.

I believe in the power of sharing knowledge and helping others improve their skills, which is why I'm excited to be part of this online community. Whether you're a beginner or an experienced artist, I'm here to support and encourage you on your creative journey.

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Transkripte

1. Über diesen Kurs: Dieser Kurs richtet sich an alle , die nicht nur ihre Fähigkeiten, sondern auch ihr Selbstvertrauen darin verbessern möchten, zu kreieren, wo immer ihre Fantasie es wünscht. Haben Sie schon einmal ein inspirierendes Zwei-D-Bild gesehen , das Sie gerne in ein Drei-D-Bild verwandeln würden, aber das Gefühl hatten, nicht gut genug Nun, in unseren Lektionen werden wir das Problem lösen, dass Sie Fähigkeiten und Tricks erlernen , die Sie in unserer zukünftigen 3-D-Entwicklung problemlos anwenden können unserer zukünftigen 3-D-Entwicklung Und für unser Unterrichtsthema habe ich beschlossen, das Reich der Chibi-Tiere zu wählen, genauer gesagt das berühmte Bierpaar Bobo und Daher verfügbare Blöcke. Im ersten Block werden wir mit den grundlegenden Werkzeugen und den Dächern von Blender modellieren. Dann werden wir unsere Szene hervorheben indem wir die Beleuchtung einrichten. Texturmalerei erwartet dich in Block Nummer drei, und dafür brauchst du jetzt keine Malkenntnisse mehr. Indem Sie diese Seite von Blender aufdecken, sichern Sie sich eine nützliche Fähigkeit für Ihre zukünftigen Renderings Teil vier sind meine liebsten Ein-Partikel-Systeme, die sie vorher und nachher groß machen Ich erkläre Ihnen die Grundlagen, die Sie zuversichtlich machen, in Ihrem zukünftigen Wunsch, realistische Angst oder Haare zu erzeugen. Mit jeder Lektion erhältst du wertvolle Einblicke und praktische Erfahrungen , die dich als talentierten Drei-D-Künstler auszeichnen. Nach Abschluss dieses Kurses besteht Ihre Hausaufgabe darin, Ihre Hausaufgabe darin eine dieser niedlichen Illustrationen auszuwählen, die Sie inspirieren, und sie mithilfe der neu erworbenen Fähigkeiten in drei D umzuwandeln . Dieser Kurs erfordert ein Mindestmaß an Wissen und Erfahrung sowie einen Verleiher, aber wenn Sie ihn nie anfassen, machen Sie sich keine Sorgen Mit einer eigensinnigen Einstellung und etwas mehr Zeit wirst du es auch verstehen Letzten Endes hilft uns das, was wenn nicht, schwierige Aufgaben zu lösen , zu wachsen Wenn Sie bereit sind, Spaß zu haben und gleichzeitig unsere Fähigkeiten zu verbessern, warte ich bei unserer ersten Lektion auf Sie. 2. 1.1 Kopf und Körper: Hallo zusammen und willkommen bei der letzten Nummer eins. Wie ich schon sagte, der Sinn dieses Kurses ist es, euch alle notwendigen Werkzeuge an die Hand zu geben , um all diese niedlichen Chibi-Tiere und sogar Charaktere erschaffen zu können all diese niedlichen Chibi-Tiere und sogar Charaktere erschaffen zu und sogar Charaktere Ich beschloss, das berühmte Paar der Boob- und Dudu-Biere als Beispiel berühmte Paar der Boob- und Dudu-Biere Ich liebe Jeff mit ihnen. Sie sind sehr lustig und sie sind sehr süß. Ich dachte, das wäre ein gutes Beispiel für unsere Klasse. Fangen wir an, ohne unsere Zeit zu verschwenden. Öffne Blender, lass uns in die Bearbeitungseinstellungen gehen. Add-Ons, wir brauchen zwei Add-Ons. Zuerst ein zusätzliches Objekt einchecken, und das zweite ein Loop-Werkzeug, einchecken, erstellen. Dann warte eine Sekunde. Jetzt können wir alles, was tippt , in der linken Ecke sehen. Lass uns unsere Beleuchtung löschen und fertig. Eins und PDF hier unter dieser Klasse können wir den Ordner mit einigen Referenzen finden, sie herunterladen und los geht's mit Shift A. Hier geht's zur Bildreferenz, suchen nach dem Ordner und wählen den Referenzordner aus. Toll, es ein bisschen größer zu machen, nett. Ab hier nehmen wir Schicht A, Mesh. Jetzt, wo wir das Hinzufügen zusätzlicher Objekte einchecken, haben wir hier noch ein paar zusätzliche Dinge. Wir brauchen einen runden Würfel, gehen Sie in die Einstellungen und drücken Sie auf den Radius eins. Nun drücken wir die zweite Taste, um den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung zu aktivieren. Um ihn glatter zu machen, ihn glatter zu machen klicken wir mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth, G. Wie für eine Skala, wie für eine Gehen wir in den Bearbeitungsmodus und sehen, wie Sie sehen können, dass der Rand im Vergleich zur Form unseres Objekts scharf ist Schalten Sie diese Funktion ein, und jetzt ist sie auch glatt. Gut. Jetzt wählst du alles als x und machst es so ein bisschen größer. Schalte die Symmetrie ein, was bedeutet, dass alles was ich nach rechts ziehe , auch nach links gezogen wird Schalten Sie die proportionale Datierung ein und wählen Sie die Scheitelpunkte aus. Wir nennen es das G, das ist der Einflussbereich. Du benutzt dein Mausrad, um es größer oder kleiner zu machen und ziehst dieses Rad nach rechts, so. At für den transparenten Modus. Bringen wir das ein bisschen rein. Nett. Nehmen wir diesen, den tollen, und den hier unten machen wir ihn ein bisschen größer und bewegen ihn von hier aus ein bisschen nach links nach oben. Nett. Ich würde gerne sagen , dass es nett ist, zurück zum Objektmodus zu kommen, aber zuerst referenzieren Sie GE, drei Punkte und schauen Sie sich das an. Die Form ist drei und ein Leerzeichen. Passen wir das mit einem Fingertipp an und wählen Sie diese Scheitelpunkte aus. Proportionale Daten sind aktiviert, und wir gehen zum G, vergrößern es und ziehen diesen ein wenig nach links Dann wählen wir diesen aus und wir gehen zum G und bringen diesen auch ein bisschen auf die Achse nach innen Steuerung sieben und ein leeres Loch , um einen Blick darunter zu werfen. Wenn wir sieben nach oben schauen, kontrollieren wir sieben, schauen wir unter Passen wir die Form an , weil sie mir nicht gefällt. Hol dir diesen, beweg ihn einfach so. Ich möchte es flüssiger machen. Wir gehen hier und hier hin, jetzt lass uns so nach vorne gehen. So von hier und von vorne. Nett, 300 und jetzt ist es besser, aber mir gefällt, was ich gerne hätte. Ich möchte, dass dieser ein bisschen nach unten zieht . Da ist die Sache. Da will ich, dass er sich ein bisschen mehr nach innen bewegt. Aber dieser, ein bisschen weiter vorne, die Halterung. In Ruhe, nimm diesen, ein bisschen so und nimm diesen ein bisschen. Es ist okay. Wähle Gesichter. Wählen Sie all diese drei Gesichter aus und bringen Sie sie einfach zusammen, machen Sie es kleiner, ein bisschen nach innen, und nehmen Sie diese Scheitelpunkte Bewerten Sie erneut mit Gut Erinnern wir uns an diese eine Phase. Es ist gut. Ja, wahrscheinlich sieben und PG und ein bisschen so. großartig. Sie haben zwei Möglichkeiten. Sie können direkt hier doppelklicken oder Sie können F zwei drücken und ihm einen Namen geben . Dann speichern wir unser Filet und wählen Sie einen Ordner aus. Nennen wir das Beer unterstreicht Bier, Blender-Datei speichern Wie wir sehen können, sind wir ziemlich schnell fertig . Lassen Sie uns den Körper genau hier erschaffen. Wir machen Schicht A, Ops Schicht A, Mesh und wieder Runde. Aber dieses Mal nehmen wir den Radius eins und Rc wird zweistufig sein. Wo sind dann meine Screenshots. Warte eine Sekunde. Okay, jetzt kannst du es sehen. Dann klicken wir mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth und drücken dann die zweite den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung Von hier aus gehen wir nach unten und dann gehen wir mit S X und wahrscheinlich Z weiter und bewegen es mit einem G Z nach oben Großartig. Dann gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Lassen Sie uns von hier aus diese Funktion einschalten und eine zusätzliche Schleife hinzufügen, sich um einen Kontrollfehler handelt. Linksklick, runter und noch einmal, Linksklick super und dann gehen wir , dass S Null ist , um es flach zu machen. Dann nehmen wir das S, um es größer zu machen und nehmen die Scheitelpunkte und ziehen auch diesen nach rechts Von hier aus steht Z für den transparenten Modus. Wählen Sie alle aus, dieser Zustand hat Gesundheit x übrig und löschen Sie Scheitelpunkte Sie im Objektmodus, außerhalb des Modifikators „Transparent“, nach einem Modifikator „Spiegeln Bewegen Sie diesen nach oben und drücken Sie auf Clipping on. Gut. Dann komm zurück in den Bearbeitungsmodus. Lass uns einen Blick darauf werfen. Es ist ein bisschen zu groß, und wir nehmen das S X, ein bisschen kleiner. Eins sei gesagt, ich will nicht, ich will dieses Bein nicht so dünn machen, sie werden ein bisschen dicker sein, als wir es tatsächlich in der Referenz haben. Wenn es dir nicht gefällt, kein Problem, ich persönlich würde sie gerne etwas dicker machen . Wir machen mit diesen Phasen weiter und drücken, um es so einzufügen und zu verschieben. Dann gehen wir zum X und löschen die Phasen. Eine wichtige Sache, die ich sagen sollte, wiederhole es nicht, sieh es dir an. Wir bringen einen dazu, adoptiert, wenn ich den gesamten Loop auswähle , mit rechten Maustaste auf das Loop-Tool klicke, kann ich aus diesem einen Kreis machen Aber wie Sie sehen können, ob ich versuchen werde, es klein zu machen, wir haben hier eine Verbindung, was unangenehm ist Warum? Weil wir den Ausschnitt überprüft Das Wichtigste, was wir tun müssen, ist Kontrolle. Großartig. Häkchen Sie den Ausschnitt ab und kontrollieren Sie jetzt sieben , um einen Blick nach unten Dann machen wir mit den Kanten weiter. Klicken Sie mit der linken Maustaste, um die gesamte Schleife auszuwählen, klicken Sie mit der rechten Maustaste, Kreis der Loop-Tools auszuwählen. Jetzt haben wir hier keine Schnittmenge. Greereat Opt, mach es ein bisschen kleiner, nett, eins in Ped. Dann gehen wir mit dem Z Go runter als Null Nett. Noch einmal, lass uns dieses Loch schließen, aber nicht mit dem F, weil wir es nicht brauchen, wir können es besser machen. Wir nehmen das S, was bedeutet, nach innen extrudieren. Ab hier gehen eins und PD etwas tiefer g und noch einmal s in der Mitte Jetzt ist die Topologie ein bisschen besser, aber nicht unsere Beine Ja, wir entscheiden uns für die, wählen diese Schleife und wir nehmen das X und lösen H auf. Jetzt ist der Übergang hier flüssiger Außerdem gefällt uns dieser Teil natürlich nicht, wir wählen die Scheitelpunkte aus und verschieben ihn so nach oben Dann wählen wir all diese Scheitelpunkte unten und ziehen sie so auf das G x. Ziehen Sie diese beiden Eckpunkte G x nach rechts. Nett. Nehmen wir diesen und bringen ihn auch hierher, einen hier, diesen hier, wo du bist. Lassen Sie uns auch diesen wählen. Nett. Ist es? Ich denke ja. Auch hier sind sie etwas größer als die Beine, aber ich persönlich mag es. Wenn nicht, können Sie es einfach unter der Referenz anpassen , um es zu verkleinern, um diese Scheitelpunkte zu ziehen, sodass Sie kein Problem sehen können Aber ich werde zu dieser Form zurückkehren. Wahrscheinlich werde ich es mit S etwas kleiner machen und G etwas höher. Schauen wir uns das mal von der Seite an. Ich möchte diese Scheitelpunkte auswählen. Proportionale Bearbeitung auf G, grau und verschiebe es so nach innen Genau das Gleiche hier. Drei G Grich wie das. Alles gut. Wir können auch diesen Loop ein bisschen größer machen . Hallo, ich bin so groß für den Übergang. Nett. Problem. Ich werde es hier wieder kleiner machen. C ist von zwei. Nennen wir diesen einen zugrundeliegenden Wert für zwei Punkte. Das ist für unseren Unterricht, sehr einfach, sehr schnell, meine Damen und Herren, wie ich in diesem Kurs sage, ich möchte Ihnen die Instrumente an die Hand geben, mit ich möchte Ihnen die Instrumente an die Hand geben denen Sie viele verschiedene B-Tiere erschaffen können. Lassen Sie uns mit Lektion Nummer zwei weitermachen. Wir sehen uns dort. 3. 1.2. Augen, Mounth, Wangen: Hallo, in Lektion Nummer zwei, in der wir die Eiswangen und den Mund für unseren Dodo sehr schnell und sehr einfach herstellen werden. Lass uns anfangen. Referenz, schalten Sie den transparenten Modus ein. Dann machen wir die Umschalttaste und klicken hier mit der rechten Maustaste. Lassen Sie uns die zweite Referenz , weil diese für die Party und den Leiter verwendet wurde. Wir nehmen die Schicht A-Bild, Referenz und wählen die zweite mit der Blume aus. Tolles G Z S. Wie wir das Eis um uns herum sehen können , sie sind rechteckig. Wir verwenden ein Shift-A-Mesh und ein Würfel-Steuerrohr für den Oberflächenmodifikator „Unterteilung“, Gric. Verschieben Sie diesen nach vorne, und dann gehen wir in den Von hier aus für eine Skala wie diese, und die Steuerung für einen zusätzlichen Loop genau hier und einen weiteren zusätzlichen Loop Klicken Sie dann auf Shade Smooth. Mach es noch kleiner. Gehen wir in unsere Referenz und für die Rotation in unserer Referenz, wahrscheinlich so, Sx und machen wir ein kleineres, großartiges Sx x, dann nehmen wir Ich brauche so. F zwei, nennen wir das eine Drei-Punkt-Zahl. Gehen wir in den Modifikator, springen gegen Spiegel, bewegen diesen nach oben und spiegeln wir das Objekt schön zum Kopf Dann machen wir mit Monat, der einfachen Umschalt-Rechtsklick Wir nehmen das Mesh, und hier wird der Surge für den Radius von Taurus Major 0,65 betragen Dann klicken wir mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth Control zwei X 90 und verkleinern es Und unsere Referenz ist, dass es ohne die Kappe an der Seite ist. Okay. Was wir im Modifikator machen können, nach Festkörper suchen, diesen nach oben ziehen und diesen nach innen ins Minus bewegen , so Ich möchte einen kleinen Abstand einhalten. Ich sehe kein Problem mit diesem. Wenn Sie das nicht tun, können Sie anstelle von Taurus einfach A-Mesh verschieben und zum Beispiel UVPhere wählen Auch die Position ist großartig. F zwei, nennen wir das einen Vier-Punkte-Monat. Gehen wir zu unseren Mädels, klicken wir mit der rechten Maustaste hier, und dann machen wir Shift A Mesh Welcher, welcher, welcher runde Würfel. Gut. Behalte eins für den Radius, zwei für den Bogen. Rechtsklick Shade Smooth Control zwei nette. Dann gehen wir in den Bearbeitungsmodus zu dritt über ein Pedal. Gehen wir in den Solo-Modus, der Slash ist. Falls Sie nicht wissen, was ein Solo-Modus ist können Sie mit einem separaten Objekt arbeiten. Slash und das Haustier. Lassen Sie uns von hier aus diese Funktion einschalten und hier eine weitere zusätzliche Schleife hinzufügen und sie genau dorthin ziehen Steuere Al Z für die transparente Stimmung, wähle diese Scheitelpunkte und X aus und lösche sie schön Wählen Sie dann diese Schleife, S gre Null, um sie flach zu machen Ab hier nehmen wir S, um es etwas kleiner als S S zu machen , und noch einmal S in der Mitte. Nett. Jetzt haben wir unsere Wange, aber ich würde sie gerne flacher machen, also nehmen wir das S Gricli Gut, gutes F zwei, fünf Zacken. Verlassen wir den Sole-Modus und passen wir ihn an. Wir gehen zunächst davon aus, dass ein P T die Größe ist. Ja, ja. Versuchen wir jetzt, das Problem zu beheben. Sieben, um einen Blick oben zu werfen. Sei reich, reich. Schieb es rein, ein PD, drei. Mm hmm X, und bring es in sieben. Arbeitet getrennt Schau mich nicht an, versuche einfach, es in die richtige Position zu bringen. Nett. Okay. Gut. Passen wir unser GE an. Griechisch sieben GE. Mund. Stimmung Lass uns mit unserem Wangen-Modifikator loslegen . Suche nach dem Modifikator „Spiegel“ über der Unterteilung, „Objekt spiegeln“, „Unser Kopf “ -Steuerung, sehen uns in unserer nächsten Lektion , in der wir den Kopf erstellen werden und erst danach die Ohren. Wir sehen uns dort. 4. 1.3 Hut und Ohren: Lektion Nummer drei. Sie können sehen wir mit zwei Lektionen sehr weit gekommen sind. Jetzt ist es an der Zeit, den Kopf zu erstellen, was ebenfalls sehr schnell gehen wird. Wechseln Sie den S-Kurs in die Weltherkunft. Dann gehen wir zum Shift A-Mesh und wo ist es? Drehe den Kreis auf das S für die Skala. Lassen Sie uns diesen Verweis verstecken. Wir brauchen es nicht mehr. Dann gehen wir mit den drei auf einem P zum Kreis. Dann gehen wir zum G, bewegen es nach oben, x so. Dann passen wir es an. Das ist ein bisschen niedriger als das g, die Referenz auch ein bisschen an der Seite, und lassen Sie uns den Kopf noch größer machen. So wie das. Gut. Dann gehen wir. Dann gehen wir von hier aus in den Bearbeitungsmodus , a lehrt alles, drei auf einer PD, dann gehen wir zum Tetrod, wir nehmen das S für Skala Dann gehen wir noch einmal und verschieben es für die Skalierung nach oben. Sie sich darüber keine Gedanken, erhöhen Sie es für eine Waage. Lass mich einen Blick darauf werfen. Nett. Dann nehmen wir das S, und eigentlich ist es gut. Und dann noch einmal E S in der Mitte nach außen, dann fahren wir mit der zweiten Kontrolltaste für das Oberflächenmodifikatorblatt glatt Ich würde gerne sagen , dass das gut ist, aber das ist es natürlich nicht Lass uns das ein bisschen mehr Wetter machen, wie wir gleich hier sehen können. Gut. Und was kommt als Nächstes? Um in der transparenten Stimmung zu sein, wählen wir diese Schaluppe und dann die Steuerung B. Ohne zusätzliche Schleifen, Steuerung B für die Abschrägung Lass uns einen Blick darauf werfen. Nett. So war es früher mit einem sehr reibungslosen Übergang, und jetzt ist es besser. Wir werden diese Gliederung erstellen, machen Sie sich keine Sorgen. Aber im Moment denke ich, dass wir den Modifikator „ Solidify“ hinzufügen können , um ihn dicker zu machen Fügen Sie den Modifikator Sage Solidify hinzu. Von hier aus geben wir den positiven Wert ein, um diesen zu addieren, und das brauchen wir nicht Wir können ihn auf 0,04 belassen. Lass mich nachschauen. Ja. Großartig. Dann können wir diesen über die Unterteilung bringen Aus diesem Grund, falls Sie nicht wissen, wie diese Hierarchie funktioniert, der Modifikator unten Einfluss auf den Modifikator Aus diesem Grund ist es wichtig, die Unterteilung beizubehalten , da das Ergebnis sonst zu Cosa wird . Lassen Sie uns diese Funktion einschalten Erhöhen wir den Wert in Richtung 006. Ich denke, für mich ist es gut. Lass mich einen Blick darauf werfen. Nett. Okay. Großartig. Wenn Sie mit Ihrem Ergebnis zufrieden sind, können wir weitermachen und unseren Modifikator solidify anwenden Jetzt möchte ich das hier etwas schärfer machen hier etwas schärfer Wir entscheiden uns für die Steuerung. Eine Schleife, bring sie her, Steuerung, eine Schleife genau da. Gut. Dann mit diesem Teil in Verbindung gebracht Sehr einfach. Wir gehen in den Gesichtsmodus wählen dann „Lass uns auf die gesamte Schleife von Gesichtern klicken“, und hier nehmen wir das ES und machen es ein bisschen größer oder wahrscheinlich sogar S für Maßstab. Nett. Jetzt haben wir diese süße Gliederung. Ich denke, wiederhole es nicht, lass es mich einfach versuchen. Wir können hier eine Schleife hinzufügen, um es schärfer zu machen, und eine weitere genau hier. Jetzt kannst du das ein oder zwei machen. Der Umriss ist schärfer als er war. F zwei, nennen wir das 16,6 Punkte Kopf schön. Ohren, Ohren sind sehr schwer zu machen, wir gehen mit der Shift-Rechtsklick genau hier Dann machen wir Schicht A, Ops Schicht A, Mesh-Kugel. Dann gehen wir zur S f-Skala über und klicken mit der rechten Maustaste auf Welle und Glätte für den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung Öffnen wir unsere erste Referenz. Einer hier, nennen wir diesen einen F mit sieben Punkten hörbaren Modifikator ser Modifikator Mirror Modifier, bewegen Sie diesen über dem Spiegelobjektkopf Dann verstecken wir unsere Referenz. Wahrscheinlich würde ich diesen gerne ein bisschen mehr nach innen verschieben . Wie ich sage, es ist sehr schwer. Verschieben Sie den S-Cursor zur Wortherkunft. Das ist es, was wir im Moment haben. Ich hoffe, du bist zufrieden, sei immer unsere Lektion. In der nächsten werden wir Mehl herstellen und dann am Ende meine Hühner Weil frag mich nicht. Mir gefällt es von der Seite nicht. Grau, dass ich es überprüfe. Mir gefällt es überhaupt nicht. Herr. Lass es mich so kleiner machen. G gre gre, gut, und dann S X Nice , weil es schrecklich war. Jetzt ist es viel besser. Seven sollte einen Blick oben werfen. Zuordenbar zu diesem Teil. Was wir tun können, wir können eine Schleife auflösen. Jetzt ist es nicht mehr so scharf. Im Ruhezustand ist alles gut. Jetzt bin ich zufrieden und kann dir sagen, auf Wiedersehen. 5. 1.4 Blume: Willkommen zurück, meine Freunde, in Lektion Nummer vier, in der wir die Blume kreieren werden. Wir verwenden Shift A, Mesh und UV-Kugel. Dann haben wir das G x auf der rechten Seite, Rechtsklick, Shade Smooth Control. Dann nehmen wir das S für eine Skala. Create, nennen wir das eine F zwei, und wir geben dieser einen Punkt Blume innen unterstrichen Dann lassen Sie uns diesen in einem separaten Ordner verschieben, was eine neue Sammlung bedeutet Nennen wir das eine Blume, kreieren wir wie eine Waage, dann die Blütenblätter. Lassen Sie uns zunächst unsere drei Mauszeiger zu unserem Objekt bewegen. Betonen Sie die Kugel und wir gehen zu dem hier ausgewählten Shift-Cursor, Shift A, Mesh und Serge für Würfel Steuere zwei G, die sie nach oben bewegen , wie bei einer Skala wie dieser Fügen Sie den Modus hinzu, die Steuerung, eine Schleife genau hier, bewegen Sie sie nach oben und klicken Sie dann mit der linken Maustaste, S für eine Skala. Transparenter Modus, wählen Sie diese Scheitelpunkte, S, für eine Skala Wählen Sie die Scheitelpunkte, S für eine Skala, erstellen Sie sie, und vielleicht diesen, vergrößern Sie sie ein wenig Rechtsklick, Schatten glätten. Drei pro Stück machen es ein bisschen dünner. Toll. Und Problem. Ich werde diesen etwas nach oben verschieben. Und passen Sie es nach Ihren eigenen Vorlieben an. Dann stellt sich die Frage , wie man diesen multipliziert. Es gibt viele Methoden. Meins ist sehr, sehr einfach. Ab wann wechseln Sie zu den drei DCursor. Wähle dein Blütenblatt Nennen wir dieses Blütenblatt mit zwei Zacken und bewegen uns in der Blumensammlung Von hier aus drücken Sie Shift D, drehen, va Sif D, Okay. Bitte rotieren. Dann können wir alle drei hervorheben, Shiv D, Luftrotation Und noch einmal, Shiv D-Luftrotation. Lass mich das löschen. Lass mich das anpassen. Okay. Kein Problem. Lassen Sie mich diese Sphäre etwas größer machen, drei P so groß wie das, was wir im Moment haben, aber wir können sie noch besser machen, als wir das sehen. Lass uns gehen. Wählen Sie unsere Kugel und wenden Sie den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung Von hier aus verwenden wir den Modifikator und suchen nach einem Verschiebungsmodifikator Nichts besonderes, denkst du, also müssen wir eine neue Textur mitbringen. Drücken Sie auf Neu. Nennen wir das eine Blumenkugel. Textur schön und verringere die Stärke auf Wort 0,3. Sie können sehen, dass sich dieses Symbol und dieses Symbol ähneln , da es sich um Textureigenschaften handelt Drücken Sie also hier rechts und wir können sehen, dass wir unsere Textur haben, die Blütenkugel, und Sie haben hier eine Menge Arten von dem, was Sie tun können, wie Sie es verzerren können Ich würde gerne auf dem Voronoi anhalten, und wir müssen noch einen weiteren Oberflächenmodifikator für die Unterteilung vornehmen Kontrollieren Sie zwei und stellen Sie sicher , dass er unter ist denn wenn Sie diesen nach oben bewegen wollen, ist er zu scharf , dass er unter ist, denn wenn Sie diesen nach oben bewegen wollen, ist er zu scharf. Ich brauche es nicht. Schieb den runter und das wird reichen. Dann ab hier, dieses Spiel, halte es hier in unseren Textureigenschaften auf 0,15 Ich werde unsere Textur von 0,205 auf 0,55 erhöhen. Jetzt können Sie sehen, dass es sich um eine Art Lehmform handelt. Sie können mit Ihren eigenen Einstellungen spielen , wenn Sie mehr oder weniger wollen. Ich persönlich werde diesen auf 0,5 55 belassen. Für mich war es gut. Intensität können wir auch verringern, erhöhen. Ich werde das 1.9 behalten. Das ist momentan meine Form und ich mag sie sehr. Steuere S, um zu speichern. Gehen wir zu unseren Blütenblättern. Zuerst möchte ich sie zu einem Objekt verbinden, sie hervorheben, und dann werden wir die Kontrolle übernehmen. Jetzt ist alles ein Objekt. Wenden wir unseren Oberflächenmodifikator für die Unterteilung an. Schauen Sie sich das an. Nett. Nehmen wir Ed Modifier Suchen Sie nach dem Modifikator „Verschieben“. Ich weiß zu viel. Lass uns mit einem gehen. Gehen wir zu diesem Blütenblatt. Lasst uns die Stärke auf 0,2 reduzieren. Ein guter. Gehen wir auf die Textureigenschaften und den Typ ein. Ich nehme an, ich würde gerne auf der Murmel aufhören , oder Mas Grave. Ich denke Mas Grave. Gehen wir, bringen wir Ihnen noch eine weitere Unterteilungskontrolle. Jetzt ist die Form glatter. Von hier aus haben wir viele Einstellungen, und eine Sache, die wir auch tun müssen, ist herumzuspielen. Jeder kann seine eigene Website und seine eigenen Vorlieben wählen . Ich möchte meine Textur in Richtung 0,85 erhöhen und die Intensität auf 0,5 oder wahrscheinlich 0,8 verringern Was, wenn nicht ganz gravierend, sondern Marmor? Meine Einstellung wird vom Typ „Multifraktal“ sein Ab hier wird die Größe 0,7 sein, Nabla wird 0,01 sein Die Intensität werde ich auf diese Weise auf 0,6 verringern. Eine weitere Sache ist, zu den Modifikatoren zu gehen und die Stärke in Richtung 0,1 oder wahrscheinlich 0,15 zu verringern Eine weitere Sache, die ich tun möchte, ist, die Dicke zu erhöhen , falls Sie diese Sorte nicht benötigen Ich suche nach einem Modifikator „Erstarren“, bringe diesen in die Mitte und verringere ihn dann in Richtung und verringere ihn dann So drehen wir uns um, wir machen die Form der Blume ein bisschen interessanter und kreativer vorher hatten Lassen Sie uns das bei einer solchen Skala betonen. Wir haben noch eine Sache. Es ist Dampfdampf , das wird sehr einfach sein. Shift A, Masche und Zylinder. Was die Skala angeht, mach sie länger, nett. G, lass uns tiefer gehen. Wenn du die Steuerung auf anwenden willst, kannst du die Form hier sehen. Es kommt. Gehen wir zum Solarmodus über , der Slash- und PD-Bearbeitungsmodus ist Wählen Sie diese Phase und löschen Sie sie. Wählen Sie dann dieses H und wir nehmen das E S. Uh huh. Drehpunkt zurück zu den einzelnen Regionen. Jetzt fahren wir mit dem S E S, bei cer. Das Gleiche. Wählen Sie unten diese Fläche aus, X gelöscht, wählen Sie diese Kantenschleife aus, ohne mit der linken Maustaste auf E, E, S, in der Mitte zu klicken , und schauen Sie sich Unsere Form ist jetzt besser. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth, verlassen Sie den einzigen Modus. Was eine Skala betrifft, G, die sie nach oben bewegt. Gehen wir gleich hier hin, drehen wir es. Eine Sache, die ich noch machen möchte, ist griechisches Nizza. Ich würde das Team gerne ein bisschen verzerren, aber ohne die Modifikatoren zu verwenden Gehen Sie einfach in den Bearbeitungsmodus, fügen Sie hier eine Schleife hinzu und fahren Sie mit dem G an der Seite, eine Schleife genau hier, G an der Seite und wir können mit einer hier, G an der Seite fahren G an der Tolles G x. Nennen wir das F zwei, drei Punkte Dampf, und dann nehmen wir das M und verschieben das in unserer Blumensammlung Lassen Sie uns nun alles betonen. Warum so. Wir gehen zum Medianpunkt und bewegen diesen zu unserem Bobo G, kleinere Versuchen wir, einen zu drehen. Nett, so. Ich weiß, dass sie auf der Abbildung saß. Ich beschloss, sie stehen zu lassen. Ich hoffe also, dass du damit keine Probleme hast. Okay. Lass mich nachschauen. Sehr süß. Passen Sie es nach Ihren eigenen Vorlieben an wie immer Control Three. Es ist in der Nähe. Es ist nett. In der nächsten Lektion werden wir Hände erstellen und sind mit unserem Modellierungsblock fertig. Vielen Dank, dass Sie sich mir angeschlossen haben, und lassen Sie uns weitermachen. 6. 1.5 Hände: Sie werden überrascht sein, wie schnell diese Lektion sein wird. Daher für unsere Aufgabe, und wir sind mit dem Block Nummer eins der Modellierungssteuerung S fertig , um unseren Cursor auf die Region zu bewegen, verschieben wir A, Mesh und Würfel Dann nehmen wir ein Steuerelement zwei G auf der rechten Seite. Nennen wir das eins F zwei, und das wird acht Punkte sein, also Großartig, und dann was die Skala angeht. Wir fahren mit dieser Phase unter eins fort, eine Sache, die wir hier machen werden ist einmal extrudieren zu drücken Dann etwas niedriger und was eine Skala von hier aus betrifft, für eine Skala klicken Sie auf Shade Smooth, wahrscheinlich werde ich sie ein wenig erhöhen Was würde ich gerne mögen? Nun, gut. Ich habe kein Problem mit einer Waage, und wir gehen hierher und senden für die Rotation wie für eine Waage, um sie ein bisschen größer zu machen. Drei auf der MPG bewegen diesen nach vorne und eine Linie mit einer Blume Von hier aus werde ich mit diesem wahrscheinlich den Abstieg verringern Ja, eins, und wir nehmen ein SD. Doppeltes Luftfett, Luftferation noch eins hier, wahrscheinlich würde ich sie gerne etwas größer machen und die Blumen-Blumen-Luft-Fation etwas höher wählen Blumen-Blumen-Luft-Fation etwas höher Machen Sie es nicht zu groß denn denken Sie daran, dass wir all das mit dem Partikelsystem der Haare abdecken werden, wir werden ein bisschen größer als wir es im Moment sehen Deshalb bin ich bei der Größe. Eine Sache, die wir wahrscheinlich tun können , um unsere Unterteilung anzuwenden , um es flüssiger zu machen Aber lassen Sie uns das für unsere nächsten Lektionen behalten , denn wir werden sehen Aber in St. habe ich dir gesagt, dass es sehr schnell und sehr einfach sein wird und wir beenden mit Block Nummer eins. Ich hoffe du bist zufrieden. Ich hoffe, du lernst etwas Neues und ich hoffe, du spürst einen Vertrauensschub , denn es gibt keine harten, kleinen Grundlagen des Mixers, und hier sind wir mit unserem tollen Ergebnis. Ich mag ihn. Gehen wir in unseren nächsten Lichtblock. 7. 2.0-Beleuchtung: Block Nummer zwei mit nur einer Lektion, in wir die Beleuchtung einrichten werden. Also lass uns anfangen. Lassen Sie uns zunächst eine separate Sammlung erstellen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Neue Sammlung. Erinnern wir uns an dieses eine Studio, großartig. Dann gehen wir mit einer Schicht A, Mesh und Ebene vor. Das wird Allgemeinbeleuchtung sein. Das wirst du in einer Minute sehen. Was eine Waage angeht, mach sie größer, G, verschiebe sie nach oben. Gut. Dann gehen wir in den Render-Modus. Von hier aus schalten Sie die Render-Engine ein und schon haben Sie EV in Richtung Zyklen bewegt. Dann gehen wir zu den Materialien über, wobei Ihr Flugzeug den Schwerpunkt auf die Presse legt. Dann nennen wir diese eine Ebene Underline Light. Statt des Prinzips SDF wählen wir hier Emission und V. Die erste Beleuchtung ist Dann nehmen wir eine 1,4 und drei für die Seite. Lassen Sie uns dieses G grau etwas nach vorne bewegen, für die kleinere Drehung. Auf unseren Hund zu. Nett. Aber das verstecken wir für einen bestimmten Zweck , weil wir drei weitere Lichtquellen einrichten müssen. Fangen wir mit der ersten an, die den Umriss unseres Charakters bestimmen wird. Wir gehen also von einem Shift A Mesh-Maß aus, aber Licht und Fläche. Drei und PD r x 90 x -90. Dann gehen wir so zum G Grip dahinter. Von hier aus erhöhen wir die Leistung auf 300. Lassen Sie uns auch ein zweites Fenster erstellen rechten Maustaste auf die vertikale Teilung klicken, und schon geht's los. Eines in der ersten, auch im Rendermodus und lassen Sie uns das Overlay ausblenden Gehen wir von hier aus zum einfachen Viewport über. Nun lass uns sehen, lass uns sehen. Wählen Sie zunächst die Form und den Kern des Quadrats für ein Rechteck. Jetzt können wir die Größen x und Grec erhöhen. Das x eins wird fünf sein. der Zwischenzeit wird die griechische Eins sieben sein, wir können etwas sehen, aber immer noch nicht gut genug Mit sechs und acht können wir es noch größer machen. Jetzt. Ab hier ist die Farbe D eins, B F acht, dann 300 p und lass uns herumspielen. Lass es uns nach oben verschieben. Ich denke, wir können es mit S noch größer machen für eine stärkere Kontur, die wir jetzt an unserem Charakter erkennen können . Gehen wir außerdem in den Render-Einstellungen runter, wählen Farbmanagement, wählen Filmen und suchen wir nach mittelhohem Kontrast. Nett. Nehmen wir zwei weitere Lichtquellen. Lassen Sie uns zuerst den Drehpunkt auf den Drei-D-Kursor umstellen , den wir in der Mitte haben, sieben, Da oben, und wir gehen mit Shift D vor und bewegen diesen auf diese Weise nach links Von hier aus wird G Grigri zweimal gedrückt und dann ein bisschen weiter bewegt Ganz nah, sehr weit. Aber was wäre wenn? Weißt du was? Halte es eher an unserem Charakter und nicht weit davon, wie ich sage, das fängt an. Dann gehen wir zu unseren Einstellungen über , entsprechend der Farbe wird es F D fünf sein Nett. Die Leistung wird 333 sein. Die Größe G wird dieselbe sein. Noch einmal, Shift D Air, diesen nach rechts bewegen. Lass uns versuchen, diesen ein bisschen weiter zu bewegen . So. Nett. Die Farbe wird hier sein, eins, neun, F, gut, und die Leistung wird 300 sein, ein bisschen niedriger. Jetzt bring das Flugzeug. Voilà Das ist unser Charakter, hinter dem sich die Konturen befinden, die auch ein paar unterschiedliche Farbverläufe haben ein paar unterschiedliche Farbverläufe haben, und links ist alles erfüllt Es gibt keinen scharfen Schatten. Alles ist sehr glatt. Control S zwei speichern, das ist für unsere Lektion, falls wir in Zukunft einige Anpassungen vornehmen, aber für den Moment ist es mehr als genug. Vielen Dank, und wir sehen uns in der nächsten, wo wir die Materialien für alles von 8. 3.1 Materialien für Dudu: Nummer drei, wahrscheinlich eine der angenehmsten, bei wir die Farben für unseren Charakter Lass uns anfangen. Wir gehen gleich hier in den Shader-Editor In der ersten Lektion werden wir Materialien nur für unseren Bobo erstellen Was ich auch gerne tun würde, ist die Farbe unserer Welt zu erhöhen die Farbe unserer Welt Warum nicht? Gehen wir zum Beispiel zu etwas Ähnlichem über, verringern aber die Stärke auf 0,7. Okay, dann legen wir den Schwerpunkt auf unsere Ohren. Gehen Sie zu den Materialien, drücken Sie auf Neu und nennen wir das Ohr. Dann nehmen wir die Grundfarbe. Unser x ist vier F zwei, A, zwei, vier, v. Dann die Rauheit in Richtung 0,45 Wangen, ebenfalls Nennen wir das Wangen. Die Grundfarbe wird f, A, sieben, A, sechs n. Dann gehen wir zum Eis über Nennen wir das Ops. Nehmen Sie die Rauheit in Richtung Schwarz in Richtung 0,4 ab. Wo der Monat, kannst du das Eismaterial als Duplikat wählen und das nennen wir einen Monat Dann gehen wir auf unseren Bobo zu. Wir werden es weiß lassen, aber dafür müssen wir ein Material herstellen Nennen wir das Bobo Head. Du wirst verstehen warum. Denn in der nächsten Lektion zeige ich Ihnen, wie wir malen können, haben wir hier mit unserer Referenz. Sie können hier sehen, dass die Beine hier schwarz sind. Also werden wir diesen Teil schwarz anmalen, was auch für die Zukunft eine sehr nützliche Fähigkeit sein wird. Gehen wir auf unseren Körper und nennen wir diesen den zugrundeliegenden Körper. Und das ist für unsere Hände, wir können auch Hände behalten. Gehen wir zur linken Seite und wählen dasselbe für die beiden Hände. Das ist für unsere Lektion. Ich möchte es nicht lange behalten. Klein, strukturiert und leicht zu verstehen. Wir sehen uns in unserem nächsten. Die Kontrolle ist sicher. 9. 3.2 Texturmalerei: Lektion Nummer zwei, wo wir die Beine unseres D. malen werden. Wie? Sehr einfach. Wir sind im Körper des Hundes. Ja, Shift A und suche hier nach Bildtextur. Drücken Sie dann. Dann nennen wir das „Bein unterstreichen Halten Sie dann die linke Maustaste gedrückt und ziehen Sie sie so nach unten Dann multiplizieren wir mit f, was bedeutet, dass wir die Qualität und die Farbe erhöhen, sie auf Weiß belassen, drücken, Farbe mit der Farbe verbinden. Gut. Ab hier, wenn du die Texturfarbe verwendest, ja. Lassen Sie uns auch gleich hier in der Ansicht Par Shading wechseln. Wenn wir versuchen, etwas über unseren Körper zu zeichnen, können wir das nicht. Erstens, weil wir unser Texturbild speichern müssen , auf das Bild gehen, S speichern, einen Ordner auswählen und diesen Ordner aufrufen können, um das zu tun, Bild speichern. Das ist die Sache Nummer eins, aber wir können immer noch B zeichnen, wir müssen beim einfachen Rendern einen Von-Wrapping zurück zum Layout machen. Lassen Sie uns eine Kopie für unseren D-Körper für Versicherungsschicht D erstellen und sie dann verstecken. Dann wähle unseren Körper. Gehen Sie zu den Modifikatoren, wenden Sie Spiegel an und wenden Sie Unterteilung an Nett. Dann gehen wir in den Solo-Modus , der aus Slash und PD drei besteht Wählen wir aus, klicken Sie darauf. Wir müssen uns verbinden. Lassen Sie uns auch diese Option wählen, klicken Sie mit der linken Maustaste auf diese. Jetzt haben wir unsere gesamte Schleife betont. Großartig. Falls Sie das nicht tun, haben Sie hier immer noch etwas Platz. Sie können einfach die Umschalttaste gedrückt halten und der linken Maustaste klicken , um sie zu verbinden. Aber das Endziel ist es, eine solche Schleife zu haben . Dann klicken Sie mit der rechten Maustaste. Markieren Sie dann A, wählen Sie alles tippen Sie aus dem alleinigen Modus heraus auf Jetzt. Wenn wir in die Texturfarbe gehen. Wir haben unsere Textur und wenn wir gerne zeichnen, können wir einfach zeichnen. Ja. Eine weitere Sache, die wir tun müssen, ist, die Symmetrie auf die X-Eins und auch auf Gric anzuwenden, was bedeutet, dass alles, was wir hier zeichnen , hinten und links sein wird, was uns Zeit spart Dann sind hier deine Farben. Du kannst wechseln. Jetzt ist der erste weiß, deshalb können wir alles sehen. Schalte das Schwarz ein. Lass uns anfangen. Alles, was wir tun müssen, ist hier kleine Linien zu ziehen. Versuche es zu schaffen. Falls Sie es löschen möchten oder die Kontrolle behalten möchten, klicken Sie mit der linken Maustaste und so können Sie mit der zweiten Farbe zeichnen, die in unserem Fall weiß ist. Ob es zum Beispiel das sein wird, was es ist, etwas rosarot, so hast du verstanden. Zurück auf Weiß. Wo ist Weiß. Lassen Sie mich jetzt den Klick kontrollieren. Schöne drei D, lass es uns verbinden. Okay. Kontrolliere sieben , um einen Blick darunter zu werfen. Um diesen Punkt zu verstehen. Dann lass uns hierher gehen. Eine nette Idee für dich. Lass es mich reparieren. Nett. Ein Block. Lass es mich etwas dicker machen. Hier musst du mir natürlich nicht strikt nachsprechen. Du musst nur V zeichnen . Ich habe es geschafft Und was ist der wichtige Schritt, den wir am Ende machen müssen. Wie können wir unser Bild hier sehen, wir haben einen Stern, was bedeutet, dass wir unsere Updates speichern müssen. Drücken Sie jetzt auf Speichern. Und wir haben unsere Textur wieder im Layout. Gehen wir in die Render-Stimmung und V. Wir haben unsere Textur miteinander verbunden, was bedeutet, dass unser Bein diesen schwarzen Teil hat, klar? Ja. Und das ist eigentlich Das ist dein Raum für Kreativität. Du kannst hier sogar Black Belly oder irgendein Ich kenne Herz machen. Du kannst einfach zeichnen, wo immer du willst. Ich sage nicht, dass wir es brauchen. Warum wir es nicht haben , weil ich vergessen habe zu speichern. Lassen Sie mich das Layout alla speichern. Aber ich will es nicht, bei allem Respekt. Mama, hm. Lass es mich schnell mit Weiß reparieren. Das sind meine Freunde. Wir sind mit dieser Lektion fertig, sehr einfach, sehr einfach und sehr nützlich. Vielen Dank, und wir sehen uns in der nächsten, wo wir den Kopf und dann die Blume kreieren . Wir sehen uns dort. 10. 3.3 Blender-Kit-Add-on: Für diese Lektion und nicht nur, verwenden wir einen sehr nützlichen Don , der Blender Kit heißt Sie können also auf die offizielle Website von Blender Key.com gehen und sich hier zuerst registrieren, und sich hier zuerst registrieren, Ihr Kabinett erstellen und dann das Blender-Kit herunterladen Du wirst einen ZIP-Ordner haben. Packen Sie es nicht aus, behalten Sie es so. Dann gehen wir in unseren Mixer. Wir gehen in die Bearbeitungseinstellungen Addons und hier musst du installieren Drücken Sie auf die Installation, suchen Sie nach der Zip-Datei und klicken Sie auf Addon installieren Dann gehen wir in den Suchschritt, drücken auf Blender , du hast diesen und checken ein Danach, wenn du drückst, hast du es auf der Seite, viele gleich hier. Hier musst du dich erneut in dein Profil einloggen und danach hast du Zugriff auf viele Materialmodelle und nicht nur auf die, die wir in unserem Fall für den Dhaat verwenden werden Das heißt, vielen Dank . Mach das alleine. Es gibt nichts, nichts Schweres. danach zu unserer nächsten Lektion zurück. Wir sehen uns dort. 11. 3.4 Hutmaterial: Hallo. Also, nachdem du den Don installiert hast, lass uns diesen auf Practice anwenden. Zuerst gehen wir zum Zeichenmenü, öffnen den Mixer-Schlüssel öffnen das Auge, damit Sie die Materialien sehen können. Lass mich das nach rechts bringen. Und hier, auf Stoff drücken, eingeben und suchen. Dann ist das die Seite Nummer eins. Gehe auf die zweite Seite und da ist ein rosafarbener Stoff , den ich persönlich mag. Also müssen wir unseren Kopf betonen lassen und dann auf das Material doppelklicken , das uns gefällt. Gut, schließen Sie das Auge und schließen Sie das Menü. Aber das Ergebnis sind Mütter. Wir müssen auch eine UVM-Verpackung machen. Aber vorher müssen wir unseren Oberflächenmodifikator für die Unterteilung anwenden unseren Oberflächenmodifikator für die Unterteilung Wenden Sie Schritt Nummer eins D an. Kehren Sie dann zum Viewport zurück. Gehen wir in den Solo-Modus, Bearbeitungsmodus und drei auf einem PC. Wählen wir zum Beispiel aus, dass wir mit der linken Maustaste auf dieses Y klicken. Diese eine Kante in der Mitte. Ja. Dann haben wir zwei Sieben , die wir uns oben ansehen können. Gehen wir hierher und halten die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie mit der linken Maustaste. Nett. Wir haben eine Schleife um uns herum. Dann klicken wir mit der rechten Maustaste, Mark Sam, was es uns ermöglicht, die Materialien voneinander zu trennen, und dann gehen wir zum Modus He everything wrap nice aus dem feierlichen Modus, und wo ist dann mein Bildschirmgehäuse Entschuldigung, tut mir leid, tut mir leid. Und dann gehen wir zum Rendern und hören, was wir haben. Jetzt ist es also nicht mehr so ausgedehnt wie früher. Wenn wir uns der Skala nähern und hier steigen wir in Richtung 4,2, 4,2 und 4,2. Gut. Jetzt ist es ein bisschen besser, aber weißt du was? Wir können immer noch mehr daraus machen. Denn dieses Rosa, es ist eigentlich schon ziemlich nett als Material, ja. Aber da fühlen wir uns offen mit unserer Referenz, wo sie sich befindet. Dieses Rosa ist ein bisschen heller als dieses. Eine weitere Sache, die wir vorher machen müssen, ist Schicht A, keine Kontrolle, tut mir leid, um die Skala anzuwenden. Es ist sehr wichtig, immer dann, wenn man die Skala von etwas ändert, anzuwenden, weil das Ergebnis viel besser sein könnte. Lassen Sie uns noch einen weiteren Oberflächenmodifikator um die Form glatter zu machen, öffnen wir den Shader-Editor und von hier aus können Sie sehen, dass es unterschiedliche Bilder für die Normale, für die Rauheit, für die Verschiebung und für die Grundfarbe gibt Rauheit, für die Verschiebung und für die Grundfarbe und für die Lassen Sie uns diesen mit der rechten Maustaste ausschneiden und so können Sie Dann Shift A und sucht nach Farb-Mp. Bring es hierher, verbinde Farbe mit der Grundfarbe und Farbe mit einem Faktor. Okay. Lassen Sie uns nun die Farben festlegen. Bring diesen noch in die Mitte und diesen näher an das Schwarz. Wie wir sehen können, haben wir hier irgendeine Art von Quadraten. Ich möchte , dass das Hauptbild dunkler und das Weiß heller ist Für das Schwarz schalten Sie das Sechskant auf F, wenn es gut ist. Für Weiß wählen wir etwas Ähnliches, F BF, nett, und der Übergang zwischen ihnen wird nicht linear, sondern kardinell sein. Constant ist sehr scharf. Alles andere kannst du sogar hier sehen. Alles andere ist etwas Geschmeidigeres, etwas weniger, Cardinal ist etwas in der Mitte Lass uns ziehen, bis uns gefällt , was wir haben. Die weißen sind sehr klein. Ich würde sie gerne etwas größer machen. Also für diesen müssen wir diesen von rechts ziehen, mehr nach links. Ziehen wir sie mehr aufeinander zu. Nein. Gut. Es gibt noch eine Sache. Ich möchte die Stärke auf 1,3 erhöhen. Das ist unser derzeitiges Ergebnis. Also vergleiche einfach mit lass es mich dir schnell zeigen. Lass mich dir schnell zeigen: Ja, wie es vorher war, sehr blass, nicht das beste. Wir können es immer besser machen und schauen gleich mal rein. Es ist heller, es ist niedlicher und es lässt sich besser mit unserem vergleichen , vielleicht ist es sogar heller, aber es ist was es ist Damit habe ich keine Probleme. Ich persönlich mag es sehr. Aber da ist das Ding in der Mitte, das wir in einer anderen Farbe machen müssen. Gehen wir also in das einfache Layout im einfachen Viewport Ich hoffe, im Moment ist alles klar und es ist nicht schwer, und es ist nicht schwer wie ich Control S zwei Speichern beibringe Drücken Sie im Bearbeitungsmodus auf Go, wählen Sie Gesichter aus und wählen Sie von hier aus mit der linken Maustaste auf das Gesicht in der Mitte. Von hier aus drücken Sie Plus auf 0,1, zwei, drei, okay. 456. Ja. Stellen Sie nur sicher , dass dieser Punkt vollständig betont wird Sie können herumspielen, indem Sie die Shift-Taste gedrückt halten und jeden Loop einzeln auswählen, oder Sie können es so machen, wie ich es auf dem PD mit Control Plus gemacht habe und so können Sie es hervorheben lassen. Gehen wir von hier aus in die Materialien, drücken auf das Plus-Material, nennen wir das eine Mitte, lassen Sie mich Ihnen die Magie zeigen, drücken Sie auf Zeichen und va Aber wählen wir unseren Stoff, den wir oben haben , wir oben haben , und lassen Sie uns ihn duplizieren. Nennen wir das eine Kopfmitte, ein Zeichen. Verlassen wir dann von hier aus den Bearbeitungsmodus. Lass uns die Farben wechseln. Also sind wir unsere Referenz. Wähle dieses Rosa und wähle dieses Braun. Gut. Gehen Sie hierher und bewegen Sie sich ebenfalls in Richtung Rot und nehmen Sie dann so ab. Ich bin mir nicht sicher, ob es mir gefällt. Wahrscheinlich möchte ich die Weißgrad-Sättigung verringern. Lass uns das jetzt überprüfen. Aber wahrscheinlich werde ich die Skala auch auf 5.2, 5.2 und noch einmal auf 5.2 erhöhen . Und jetzt muss ich spielen. Ich möchte den braunen noch weiter in Richtung Rot ziehen. Aber wenn dieser Punkt betont ist und mir dieses Braun wahrscheinlich nicht gefällt, werde ich die Farbe des Soja etwas erhöhen . Nicht wirklich. Okay. Lass mich mal so einen Blick darauf werfen. Gut. Jetzt ist alles gut. Kontrolle als Speichern. Verstecken wir unsere Referenz. Und das heißt, ich hoffe, diese Lektion war sehr nützlich. Wir bringen das Neue mit, wir kreieren einige Top-Materialien und wir kreieren den Kopf. Was ich sagen kann, wenn nicht , dann sehen wir uns in der nächsten Lektion wo wir diesen Block beenden und die Materialien für unser F erstellen werden. Wir sehen uns dort. 12. 3.5 Blume und Konturen: Senken Sie den letzten Teil aus unserer Lektion ab. Fangen wir also an. Lass uns unsere Blütenblätter benutzen. Lass uns nachschauen. Die Anzahl der Polygone ist geheilt. Und lass uns in den Shader-Editor gehen. Bringen wir das neue Material und nennen wir es Blütenblätter Hoppla. Nett. Lassen Sie uns von hier aus mit dem Farbverlauf von Shift A beginnen. Dann fügen wir einen weiteren Verlaufstext und halten das Verlaufstext-Steuerelement t für die Mapping- und Texturkoordinate gedrückt. Falls es nicht funktioniert hat, haben Sie wahrscheinlich nicht die Addons für die Einstellungen des Addons Suchen Sie nach Not Wrangler und checken Sie das Steuerelement T ein und Sie werden Fangen wir an, verbinden wir die Farbe mit der Grundfarbe und diese Farbe mit der Farbe Rumpf. Von hier aus, behalte diese Das sind sehr gute kontrastreiche Farben. Wir werden für einen reibungsloseren Übergang vom linearen zum Basisplan wechseln . Hier wird Linear zu Quadri-Kugel Dann hier, wo wir spielen müssen. Erstens wird die Skala von Sechs Null, Griechisch 2,6 und von minus Null Drei sein. Gut. Ich denke, jetzt verstehst du, was ich tun will. Ich hätte gern einen Kontrast zwischen kräftigerem Gelb und einfacherem Gelb. Dann ist das, was ist, wenn ich diesen bei vier belassen werde , nicht bei zwei, wahrscheinlich werde ich diesen Wert bei -0,2 behalten Wählen wir aus den Farben. Halten wir sie etwas weiter voneinander entfernt. Der schwarze. Wo ist die Referenz? Hier bist du. Hier bist du. Wähle den weißen Farbwähler und dann diesen. Wählen Sie den schwarzen Farbwähler und wählen Sie den Rand. Schau es dir an Die Änderungen sind nicht sehr stark, da sich die Farben sehr ähnlich sind. Aber das müssen wir nicht besonders betonen. Wir können versuchen, dieses Bild in Richtung Orange zu bewegen, aber jetzt ist es klarer und jetzt ist es wahrscheinlich besser, aber versuchen Sie nicht, einen großen Kontrast wie diesen zu erzeugen. Meiner Meinung nach sieht das aus. Deshalb werde ich dafür sorgen , dass die Farben besser zueinander passen Okay, wir sind mit den Blütenblättern fertig. Dann gehen wir zum mittleren Teil und nennen wir das eine Blütenkugel. Eigentlich tut es mir leid. Manchmal beeile ich mich. Kehren wir zu den Blütenblättern zurück. Nehmen wir die Rauheit in Richtung 0,25 ab, damit sie etwas glänzender Öffnen Sie dann die Oberfläche und warten Sie, bis wir den Wert in Richtung 0,3 erhöhen Um es im Finale, beim endgültigen Rendern, etwas schwerer zu machen. Jetzt bin ich mit den Blütenblättern fertig und jetzt können wir zu unserer Blütenkugel zurückkehren . Lass uns den Farbwähler wählen und dieses Braun wählen. Dann gehen wir zur Rauheit über, das Gleiche, 0,25 Oberfläche ergibt ein Gewicht Was ist, wenn wir all diese Knoten zurück in die Sphäre kopieren , V kontrollieren und sie hierher bringen Wählen Sie die Farbe des Brauns, x Steuerung C, um die Farbe zu kopieren und mit der Grundfarbe zu verbinden. Wählen Sie für dieses gelbe Steuerelement V auch hier das braune und lassen Sie es so etwas dunkler werden. Großartig. Jetzt haben wir hier auch ein kleines Gefälle. Gehen wir zu unserem Dampf über. Nennen wir das eine Blume, die Dampf unterstreicht. Wähle die Farbe. Es wird Color Picker sein, wählen wir diesen Wahrscheinlich würde ich es gerne machen. Ich würde es gerne ein bisschen mehr machen. Betonen Sie es so. Schöne Rauheit gegen 25. Ich sehe keine Notwendigkeit, den Gradienten hierher zu bringen. Lass mich die Farbe wählen. Gut. Eine weitere Sache, die ich persönlich tun möchte, und ich denke, es wird das endgültige Bild verbessern. Wählen Sie die Blütenblätter aus, bewegen einen Fettstift und zeichnen Sie ein Objekt mit Strichzeichnungen. Wenn wir es jetzt überprüfen, ist es das auch. Deshalb, weil wir die Kamera einrichten müssen . In der Kamera wird es richtig aussehen. haben unsere Kamera in unserer Szene, bewegen uns ein bisschen weiter und wir drücken am MPD die Nulltaste Auf diese Weise können Sie den Kamerawinkel ganz einfach von jedem beliebigen Punkt aus festlegen von jedem beliebigen Punkt Wir werden eine separate Lektion haben, in der wir es anpassen werden, aber im Moment ist es genug und wie Sie die Strichzeichnungen jetzt sehen können , ist sehr schön. Wo die Strichzeichnungen. Lass uns eine neue Kollektion entwerfen, Outlines. Nennen wir das Umrisse. Dann gehen wir runter, wo sich diese Dateneinstellungen befinden, und reduzieren diesen Wert auf 0,45 Gut, und erhöhen Sie die Auflösung des Autos auf 64. Lass es uns jetzt überprüfen. Sehr gut. Was wir auch tun können, ist, dass es einige Modifikatoren für unsere Strichzeichnungen gibt, wir zum Effekt übergehen können Ich mag die Wellenverzerrung, okay. Zu viel. Ich würde die Amplitude gerne auf fünf und die Periode auf zehn verringern auf fünf und die Periode , oder vielleicht. Ich kann mich nicht mehr genau erinnern, was alle. Was ist, wenn ich diesen Wert auf 35 30 erhöhen werde. Okay. Nett. Wir haben eine kleine Verzerrung unserer Strichzeichnungen. Das Gleiche gilt für unsere Kugel, unseren Fettstift und unsere Objektliniengrafiken. Wir sind in der Kamera, also stimmt alles. Gehen Sie zu den Daten, erhöhen die Kurvenauflösung in Richtung 64 und die Dicke in Richtung 0,45 Gut, geh zu den Effekten, Wave Distortion, fünf und 30. Gut. Wir können dasselbe für unseren Dampf machen. Warum legen wir nicht Wert auf Steam, Shift A, grepencl, Objektliniengrafik Dateneigenschaften, 0,45 Kurvenauflösung 64. Gehen wir zu den Effekten Wellenverzerrung über. Hier werde ich fünf und 25 behalten. Nett. Steuere S zwei sicher. Nun, gut. Wir beenden mit einem weiteren Block, in dem wir die Texturen über unsere Tür bringen. Ich mag es sehr. Ich hoffe, du bist auch zufrieden. Was ist, wenn Sie die Beleuchtung unserer Welt verringern wollen ? Ja. Sehr nett. Lass mich nachschauen. Gut. Im nächsten Block des letzten werden wir vier für unseren Charakter erstellen, was aus zehn zehn wird, wenn nicht sogar 11 aus zehn. zunächst einige Anpassungen vor, die ich eingegeben habe sodass dieser Block sehr einfach, aber auch sehr verfügbar ist sehen uns in unserer nächsten Lektion. 13. 4.1 Dudu fur: Der kleinere Block, in dem wir vier für unser D erstellen werden, tun es Ich freue mich sehr und ich hoffe, du auch. Also werde ich die Lektionen behalten. Wir werden in jeder Lektion vier für alles andere erstellen in jeder Lektion vier für , um das Verständnis zu erleichtern Lass uns anfangen. Schalten Sie also zuerst das Overlay ein. Wählen wir unsere DO-Phase und der Körper und der Kopf teilen sich das gleiche Partikelsystem. Aber bevor ich das mache, erstelle ich immer Shift A Mesh Plane. G, beweg das nach rechts, warum es so schwer ist, Blender. Okay. Sehr seltsam. Lass mich das Studio verstecken. Lass mich die Referenz verstecken und wo unser Flugzeug ist. Ich nehme an, unser Flugzeug wurde irgendwo hier gebaut? Ja. Lass mich das in die Sammlung von Dudu bringen und ins Studio gehen. Also ich kreiere normalerweise ein Hrapart ja, auf einer Ebene, um das Ergebnis zu sehen, und dann wende ich dieses ganz einfach auf Denn meiner Meinung nach gibt dir das mehr Freiheit zu experimentieren und viel besser zu sehen, was dich erwarten kann. Lass uns anfangen. Ich habe einen Kursteil, in dem ich die Einstellungen des Partikelsystems ausführlich erklärt habe. Deshalb werden Sie, wenn Sie ein absoluter Anfänger sind, natürlich ein hervorragendes Ergebnis erzielen, aber erwarten Sie nicht, für alles eine Antwort zu hören. Du kannst in der anderen Klasse nachschauen. Aber vorerst werde ich mein Bestes geben, damit Sie leichter verstehen, was wir tun. Plus Haare a. Nennen wir das unterstreichen Die Zahl im Moment, wir werden für unser Experiment die Zahl von sagen wir drei sein. Die Haarlänge wird 0,13 betragen, und lassen Sie uns etwas kürzer gehen Okay. Rendern. Schauen Sie auf der S-Ebene nach , dadurch werden unsere Haare glatter und die Stufen werden in Richtung sechs erhöht. Je mehr Stufen, desto glatter wird die Form der einzelnen Haare sein. Dann gehst du zum View Paris Play, wo wir die Stärke der Stufen erhöhen müssen . Das ist dasselbe. Nur um während unserer gesamten Praxis auch glatte Haare in unserem Sichtfenster zu sehen . Wir werden diesen Wert auf fünf erhöhen. Denken Sie daran, je höher dieser Wert ist, desto schwerer wird er für Ihren PC sein Der letzte Wert ist sieben, und wir werden sieben angeben, bevor wir rendern. Aber im Moment sind fünf genug. Geht runter, Kinder, und wir werden uns für das Einfache entscheiden. Kinder sind die Menge an Haaren, die für jedes Elternpaar zur Verfügung stehen . In unserem Fall ist das die Anzahl der Elternhaare, und das ist die Anzahl der Kinderhaare, wobei eines davon immer für den Elternteil bestimmt ist, was bedeutet, wenn wir hier zehn haben, bedeutet das ein Elternteil und neun Kinder. Wenn Sie 50 haben, sind es 49 für Kinder und eins für Eltern. Die angezeigte Menge wird 45 sein und der Renderwert wird ebenfalls 45 sein. Den Radius werde ich in Richtung 0,22 erhöhen, super, ein bisschen größer Gehen wir tiefer in Richtung Klemmung. Beim Klemmen können Sie Ihre Haare gruppieren. Schau es dir an. Wenn ich diesen Wert auf 0,45 erhöhe Jetzt macht es Sinn, was ich gesagt habe. Die Form wird 0,30 sein. In der Zwischenzeit wird der Twist den Nullpunkt haben, auch super. Ich möchte einige Gruppen von verdrehten Haaren, die sich um uns herum ausbreiten, um Kopf und Körper zu Gehen wir weiter zur Rauheit. Rauheit ist hoch sagt immer, wo die Hauptküche die Hauptküche ist, sagen wir, für unsere Haare Uniformität ist etwas, das die übliche Verzerrung unserer Form mit sich bringt Also schau mal, ob ich das eins zu eins bringen werde. Das Haar ist im Allgemeinen sehr verzerrt. Warum sollten wir diesen Wert also auf einem kleinen Wert wie 0,0 69 belassen kleinen Wert wie 0,0 69 Gut. Dann gehen wir zum Endpunkt zeigen die Richtung Ihres Haares an, damit Sie es weiter oder näher bewegen können Schau mal, ob ich das eins zu eins zusammenbringen werde. Ja, der Endpunkt jedes Haares ist weiter von den Wurzeln entfernt Deshalb werden wir auch bei dem kleinen Wert 0,0 zehn bleiben dem kleinen Wert 0,0 zehn Zufällig, ich verzerre deine Haarform einheitlich im Allgemeinen, zufällig verzerre ich jedes Haar im Der Wert hier wird sein , wo 0,0 68 ist. In der Zwischenzeit wird die Größe 0,98 betragen. Eine weitere Sache ist K. K ist, wo Sie die Haarform, die Frisur wählen können . Sagen wir mal so. Wie im echten Leben, jemand hat glattere, lockigere und andere, wir werden den Carl für unseren Zweck wählen . Die Amplitude der Amplitude können Sie sehen wie groß Ihr Haar sein kann oder nicht. Lass es mich dir in der Praxis zeigen. Es wird viel besser sein. Das ist 0,2, und wir werden diesen Wert in Richtung 0,03 verringern Jetzt ist die Amplitude im Vergleich zu dem, was wir zuvor hatten, viel niedriger im Vergleich zu dem, was wir zuvor hatten Die Ebenheit wird 0,2 betragen. Die Frequenz ist die Anzahl der Spiralen, die jedes Haar haben wird Lass mich dir zum Beispiel 22 zeigen, jetzt siehst du, dass jedes Haar viele Spiralen Also nehmen wir den Wert Neun und Form zeigen dir, lass es mich dir noch einmal zeigen Wenn ich diese Kurve in Richtung Eins ziehe, kannst du mit der Form den Einflussbereich aller Einstellungen auswählen der Form den Einflussbereich aller Einstellungen Wenn Sie diesen Wert beispielsweise stärker auf den positiven Wert ausrichten, bedeutet das, dass die Wurzeln nicht von allen Einstellungen beeinflusst werden und dass sie scharf und glatt sind. der Zwischenzeit werden alle Einstellungen bis zu Ihren Haarspitzen reichen. Und umgekehrt, wenn ich zum Beispiel in Richtung minus -0,7 gehe, bedeutet das, dass die Endpunkte Einstellungen für die Rauheit haben, aber nicht die für die Locke, und der gesamte Einfluss wird auf die Haarwurzeln Ich hoffe, es macht Sinn und unsere Form wird dort sein, wo sie bei 0,75 liegt Ich möchte alle Spiralen an den Enden unserer Haare haben , aber du machst die Wurzeln gerader Das ist Contral S Two sicher. Bevor wir das auf unsere beiden Köpfe auftragen, lass mich die Kamera verstecken. Das brauche ich jetzt nicht. Bevor wir es anwenden, müssen wir die Phasenorientierung überprüfen. Also geh hier hin. Alles muss blau sein. Aber falls etwas rot ist, gehst du in den Bearbeitungsmodus, du drückst, um alles auszuwählen, und dann gehst du mit dem Out und berechnest draußen neu In diesem Fall wird es blau, denn sonst kann unser Rasen sehr, sehr unterschiedlich sein und du wirst Als zweites müssen wir unsere Skala Contral A anwenden und die Skala anwenden Nun gibt es noch eine weitere Maßnahme, die wir tun können, um ein wesentlich besseres Resod zu erzielen , indem wir den Oberflächenmodifikator Subdividon“ anwenden Das bedeutet aber auch , dass es für unseren PC sehr schwer sein wird sehr schwer sein Lass uns das jetzt nicht machen, aber wer weiß, werden das wahrscheinlich in Zukunft tun. Bringen Sie Plus mit und wählen Sie unseren D four. Dann erhöhen wir die Zahl auf 2.500. Entschuldigung, fünf, 400 und voila. Wir haben unsere Haare , was bedeutet, dass wir auch einige Anpassungen vornehmen müssen Aber es ist nett. Es ist nett. Gehen wir zur Sammlung. Lass uns unseren Kopf und unsere Ohren wählen und sie etwas größer machen , um die Haare zu verdecken. Lassen Sie mich ein bisschen vom Partikelsystem verstecken. Oh, es ist nett. Wahrscheinlich würde ich das gerne machen. Nur ein bisschen mehr. Kleiner. Okay. Dann lassen Sie uns unser Eis und unseren Mund überprüfen, 300 p Gri sie nach vorne bewegen. Nicht so weit Ich weiß nicht, warum mein PC zu langsam wurde. Ich verstecke das Flugzeug, verstecke es und dann wählen wir unser Eis Lass uns das Gri nehmen. Das Gleiche gilt für unsere Wangen, 300 EMP oder Ich sage für den transparenten Modus und ich denke, wir können den Gririk T nehmen , den diagonalen Modus nehmen und sie nach draußen bringen Großartig. Lass mich nachschauen. Nett. Wir bedecken unsere Wangen auch mit vier Deshalb haben wir das und das Ding nicht. Gehen wir in die Ansicht pro Schattierung und schauen, was wir haben. Wir verstecken es. Wir schalten das Studio und es gibt eine sehr wichtige Sache. Du denkst, wir haben es getan, aber wir wissen es tatsächlich. Denn für Lufthaare , die man für Pelz kreiert, muss man ein anderes Material herstellen. Jetzt können wir sehen, dass die Farbe flach ist. Wir sehen die Umrisse unserer Beleuchtung nicht. Die Haare interagieren nicht mit der Beleuchtung. Wie wir das lösen können, gehen wir zu unserem Bubo-Kopf plus Okay. Gehen wir in das Viewport und drücken Sie auf Neu Und von hier aus nennen wir das hier. Es ist Bobo Dudu Ich habe vergessen, dass ich immer irreführe , wer Dudu ist, wer Bobo ist, tut Ich vermisse es. Ich nenne es Bobo, wo auch immer Gehen wir zum Bobo, unterstreichen Hier, statt Prinzip SDF, wie wir sehen können, dass wir Haupthaar SDF haben Lass es uns einschalten. Gehen wir dann zur Farbe Weiß über, bringen die Sättigung gegen Null und erhöhen diese in Richtung Weiß. Gehen wir in die Partikelsysteme und hier im Rendermaterial wählen wir statt Buble Has Buble Four Die dritte Sache, die Sie weiter verknüpfen können , ist, dass wir die Gliederung haben Jetzt gibt es noch ein paar weitere Einstellungen, die wir ins Studio bringen können . Alles dreht sich um die Rauheit, damit das Haar glänzender Also werden wir diesen bei 0,35 belassen und hier auch bei 35 C, das ist etwas, das es glänzend macht, aber dem Diamanten-Wert im Weg Also werden wir diesen Wert auf 0,7 belassen. IO, um es gesättigter zu machen. Wir verringern diesen Wert auf 1,250 und die zufällige Rauheit auf eins. Erstellen Sie Control s2s. Lassen Sie uns überprüfen, was wir haben. Lasst uns auch die Beleuchtung unserer Welt erhöhen. Gut. Und Sie denken wahrscheinlich, dass das alles ist. Aber nein, es gibt auch eine sehr wichtige Sache, die wir tun müssen, die wir im Viewport nicht getan Lass mich die Blume verstecken. Lass mich den Umriss verstecken. Die Sache ist, dass unser Haar im Moment ziemlich dick ist. Wenn du nach unten gehst, gibt es noch eine weitere Sache wie die Haarform, wo der Durchmesser wurzelt, du kannst es machen oder die Haarwurzel. Tipp: Der Wert Null ist der dünnere Wert, je weiter du gehst, desto weiter wirst du sie machen. Wenn Sie hier einige Anpassungen vornehmen, können wir sie im Viewport sehen Sie können die Anpassungen nur in der Render-Stimmung sehen. Aus diesem Grund werden wir den Durchmesser der Wurzel in Richtung 0,3 verringern. In der Zwischenzeit werden wir die Spitze in Richtung 0,08 erhöhen. Jetzt können wir die Änderungen sehen. Jetzt sind unsere Haare dünner als das, was wir vorher hatten, und wahrscheinlich haben wir damit fertig, wir haben unser erstes Partikelsystem geschaffen. Leider bedeutet das, dass Ihr PC anfangen wird zu weinen, weil er viel schwerer ist. Sie können die Stärkestufen in der Viewpoint-Anzeige verringern der Viewpoint-Anzeige um sie etwas schneller zu machen, und am Ende werden wir diese Stufe auf sechs oder wahrscheinlich sogar sieben erhöhen auf sechs oder wahrscheinlich sogar sieben Was wir tun müssen, ist auch, unser Fell an unseren Körper zu bringen. Also drücken wir Plus. Wir gehen in Richtung D Four. Aber es gibt eine wichtige Sache, die wir tun müssen, ist, dass wir unseren Text hier haben. Ja, das heißt, wir nehmen das Duplikat von DF, und nennen wir das mal Kumpel. Das Gleiche gilt für den Körper, wir nehmen die Materialien plus. Wähle unser Fell und dupliziere es. Nennen wir das auch Underline Buddy. Dann müssen wir auch die Skala anwenden. Jetzt ist es besser. Dann öffne den Shader-Editor, gehe zum Dudu-Body, kopiere die Textur des Dudlex, bring sie hierher und verbinde Farbe mit der Farbe Kommen Sie jetzt zurück und genießen Sie Ihr Ergebnis, aber gehen wir wahrscheinlich ins Partikelsystem Ja, wir haben im Rendermaterial den Bub-Körper betont Lass es uns überprüfen. Überlagerungen Das heißt, in unserer ersten Lektion habe ich dir wahrscheinlich alles gezeigt, was damit zu tun hat, wie ich die Haare normalerweise kreiere Wir haben die Umrisse der Beleuchtung. Sie können die Wechselwirkung der Haare mit der Beleuchtung sehen . Sie können die kleinen Klumpen sehen , die beim endgültigen Rendern viel besser aussehen werden Aber im Moment haben wir wahrscheinlich den schwierigsten Teil der gesamten der Jetzt können wir weitermachen und die Haare für Wangen, Ohren, Hände und Wärme kreieren Ohren, Hände und Natürlich. Ich hoffe es gefällt dir. Sie können es genießen, dass Sie heranzoomen können, damit Ihre Haare einen Blick darauf werfen können. Sie können mit dem Flugzeug herumspielen wenn Sie in unseren Einstellungen für Rauheit und König etwas Spezifischeres tun in unseren Einstellungen für Rauheit und König etwas Spezifischeres Rauheit und König Aber das sind meine Einstellungen, und so möchte ich meinen endgültigen Charakter sehen Interesse, wir sehen uns in unserer nächsten Lektion. 14. 4.2 Ohren Fell: Hallo und willkommen zu unserer zweiten Lektion aus diesem Block, in der wir vier für unsere Ohren kreieren werden. Das ist es also, was wir haben. Ich persönlich mag es, aber ich werde es verstecken , weil es zu schwer ist. Also ist das der Grund? Ich werde den Körper wählen und ich werde das Partikelsystem hier und das Partikelsystem hier verstecken . Außerdem wähle ich diese Gliederung und diese Gliederung und verschiebe sie in den Ordner Konturen. Wo ist das Flugzeug mit den Haaren? Ich werde es löschen, weil ich es nicht mehr brauche. Gehen wir zu unseren Ohren. Als Erstes kontrollieren Sie A und legen Sie die Skala an. Dann entscheiden wir uns für das Plus. Nennen wir das Ohr. Und wählen Sie Haare aus, und es gibt eine sehr wichtige Sache, die wir tun müssen, ist, unseren Spiegel anzubringen und was ist mit der Unterteilungsoberfläche Ich denke, wir können es mit der gleichen Anzahl von Polygonen beibehalten. Kommen wir zurück zum Partikelsystem, die Zahl wird 1.200 sein Die Haarlänge wird 0,12 betragen. Gehen wir niedriger, Materialien reichen etwas später. Spielen Sie und checken Sie ein, erhöhen Sie die Zahl auf fünf. Wir erhöhen den Teil und am Ende erhöhen wir den Wert auf fünf, wir erhöhen diesen Wert auf sechs. Dann werden Kinder dieses Mal interpoliert und nicht einfach Die angezeigte Menge wird 25 und 25 sein. Dann gehen wir nach unten. Die Klemmung liegt bei 0,55. Wir haben hier eine Art von Gruppen gegründet, zwei. Gehen wir zur Rauheit über, wo die Uniform 0,06 sein wird Großartig. Dann gehst du zum Endpunkt und der Wert beträgt 0,0 25 und der Zufallswert wird 0,07 sein der Zwischenzeit ist die Größe 0,9, gehen Sie niedriger, wählen Sie den Königstyp Curl Lass uns von hier aus herumspielen. Die Amplitude wird 0,0 35 betragen. Zwischenzeit wird die Frequenz, also die Anzahl der Spiralen, 12 betragen, und die Form wird 0,7 dem Durchmesser der Wurzel entsprechen , für die die Spirale endet Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie der Bs-Plan funktioniert. Kein Basisplan, sondern die Anzahl der Schritte in den Viewports. Wenn ich diesen Wert auf zwei reduzieren will , schauen Sie sich das an Ich hoffe, Sie verstehen, dass diese Einstellung sehr wichtig ist , denn je größer der Wert, desto flüssiger werden die Einstellungen sein. Wenn du das eins gegen zwei belassen willst, ist das das Ergebnis, das wir haben, und du magst es definitiv nicht. Gehen wir zum Beispiel in Richtung Sechs und V. Die Spiralen sind viel besser Wir können sogar bis sieben gehen, was zu viel sein wird, aber nur für sollte ich etwas sagen? Es gibt ein großes Vorher und Nachher. Wenn du zu den Fünf gehst. Jetzt ist es verschwommener, jetzt ist es nicht mehr genug. Lass uns das bei sechs behalten. Ich denke, sechs wären besser. Schauen wir uns schnell an , was wir haben. Und wir müssen auch sehr nett, sehr nett sein. Abgesehen davon, dass der Wurzeldurchmesser 0,24 beträgt, um es dünner zu machen, und Spitzen der Spitzen einen Durchmesser von 0,1 , um den Endpunkt des Haares dicker zu machen Auch hier hoffe ich, dass alles, was ich erkläre, sehr klar ist und ich hoffe , dass Sie das Ergebnis sehen, das Ihnen gefällt Es ist sehr niedlich, die Spiralen für unsere Illustration zu haben. Aber die Farbe ist sehr flach, und lassen Sie uns vorher und nachher noch eine machen und eine weitere Farbe hinzufügen, damit wir ein Plus Kopieren wir die Grundfarbe der Ohren. Kopiert das, geht zu den Materialien. Gehen Sie hier zum Prinzip, der Aufmerksamkeit zu schenken. Weißt du was, nimm deine Finger von der Tastatur und achte einfach darauf, wie sich alles ändern wird. So sieht die Farbe im Moment aus. Ich gehe zum Prinzip Haarbasis DF über. Ich bringe unsere Farbe mit. Dann gehe ich zum Partikelsystem, wechsle hier. Wir haben keinen Namen genannt. Gehen wir zu dem, für den Ohren unterstrichen sind. Gib einen Namen und voila. Soll ich noch einmal etwas sagen? Nein, ich denke, die beste Erklärung ist die Praxis. Ich habe nicht einmal die Worte dafür. Ich meine, der Unterschied ist Tag und Nacht. Lassen Sie uns diesen Wert in Richtung 0,4 bis 0,4 verringern, also den IO, was die Sättigung in Richtung 20 bedeutet. Jetzt können Sie sehen, dass es gesättigter mit einem Braunton , denn wenn ich diesen Wert zum Beispiel auf Null zwei belassen möchte , ist das zu viel. Ich möchte diesen Wert sogar auf vier belassen, sehr blass. Deshalb gehen wir in Richtung 1,25 oder 1,3. Der Code wird 0,45 sein und die zufällige Rauheit in Richtung eins. Ich behalte wahrscheinlich die ganze Zeit die zufällige Rauheit in Richtung eins, was bedeutet, dass der glänzende Teil Ihres Haares, die Art und Weise wie dieses Wort mit dem Licht interagiert, zufälliger wird, was meiner Meinung nach besser ist. Erledigt. Wir sind mit der Lektion fertig. Lass uns noch einmal nachschauen. Es ist einfach. Ja. Hässlich, erbärmlich. Ich mag es nicht Dann gehst du dahin, wo die Ohren für die Stimmung ganz anders sind. Außerdem habe ich erklärt, wie wichtig die Kraftstufen sind, und ich hoffe, Sie haben das Gefühl, dass Sie in Blender auf eine weitere Stufe Ihres Wissens springen in Blender auf eine weitere Stufe Ihres Wissens Aber vorerst immer auf Wiedersehen. Genieß deine Zeit, Tee und lass uns zu unserer nächsten Lektion übergehen. 15. 4.3 Wangenfell: Sehr kurz davor, alles zu beenden. Also gehen wir zu den Wangen und das Gleiche plus ein neues Partikelsystem, nennen wir das Wangenfell Und dann gehst du zu der Stelle, wo die Modifikatoren sind, und wendest den Spiegelmodifikator an Was ist mit der Unterteilung? Wenden wir die Unterteilung e an, weil der Betrag gering ist. Dann machen wir mit einer weiteren Kontrolle weiter. Benotet das und bringt es nach oben. Dann gehen wir zum Partikelsystem, und hier wird die Zahl 1.300 sein In der Zwischenzeit ist die Haarlänge Null und 0,1. Boom, B spielt auf Schritt sechs, dasselbe hier, sechs, für den Viewport ist Play und interpoliert 25 und Dann möchte ich die Länge unserer Haare zufällig bestimmen . Schau es dir an Diese Einstellung zeigt zum Beispiel das Maximum der Länge , die wir hier festgelegt haben. Wenn ich zum Beispiel in Richtung -70 abnehmen werde. Mit dieser Einstellung können wir den Prozentsatz der Haarlänge anzeigen , der beeinflusst werden soll, also diese Länge, zum Beispiel, wenn ich diesen Wert auf Null drei belasse und diesen Wert in Richtung Null fünf erhöhe Das bedeutet, dass die Gesundheit der Haare diesen Wert haben wird und ihre Gesundheit nicht beeinflusst wird und wir die gleiche Länge beibehalten, die wir hier festgelegt haben. Ich hoffe, alles, was ich dir gesagt habe, ergibt Sinn. Gehen wir also in Richtung der Länge von 0,85 und der Schwellenwert wird bei 0,4 liegen. Großartig Dann gehen wir etwas tiefer in Richtung des Klumpens, wo wir ihn bei 0,7 belassen Einheitlich ist 0,02, Punkt ist 0,02, und zufällig Großartig, dann ist der Königstyp natürlich Curl, bei dem die Amplitude Die Frequenz ist acht. Inzwischen ist die Form 0,6, ähnlich dem, was wir mit unseren Ohren gemacht haben, aber ein bisschen anders. Der Wurzeldurchmesser ist 0,3, und hier wie immer wirst du 0,05 sein Schauen wir uns die Render-Stimmung an, die Form ist sehr schön Ich mag diese Klemmung wahrscheinlich nicht. Ich werde es so lassen. Immer die Farbe für unsere Materialien plus und du okay. Und lassen Sie uns die Wangen genau hier kopieren, die Sechsecke, hier hin, Haupthaarbasis DF und bringen es genau dort Nennen wir das mal Wangen unterstreichen Fell. Gehen wir zum Partikelsystem und zu den Materialien, wählen wir das zweite Sehr blass, ich würde gerne mehr in diese Richtung denken. Die Rauheit wird wie immer 0,35 0,701 0,2 zufällige Rauheit sein 0,701 0,2 zufällige Rauheit Lass mich einen Blick darauf werfen. Ich weiß, was ich nicht mag. Ich mag es nicht, dass das sehr, sehr dünn ist. Kommen wir zurück zum Partikelsystem und lassen Sie uns den Wurzeldurchmesser in Richtung 0,6 erhöhen. Jetzt werden die Wurzeln stärker betont und jetzt. Jetzt geht es mir gut. Noch eine Lektion. Wahrscheinlich waren es weniger als 5 Minuten, ja. Aber wahrscheinlich ist es sehr dunkel. Ich möchte die Farbe etwas mehr in Richtung der helleren Farbe ändern. So oder auch so. Nein. Spiel herum. Spiel herum. Alles gut. Jetzt ist es gut. Okay. Das habe ich. Ich mag die Haare von The Fear seit unseren Jahren sehr. Ich habe vergessen, dass zu den Händen gehört, wir haben neben den Händen auch den Kopf. Das machen wir ganz schnell. Aber vorerst sage ich dir, auf Wiedersehen. Auf Wiedersehen und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 16. 4.4 Hände fell: Also unsere Glieder, nicht unsere Entschuldigung, die Glieder unserer Aufgabe. Gehen wir zur Unterabteilung. Sollen wir hinzufügen? Ja, natürlich. Bewerben wir uns. Bewirb dich hier und bewirb dich hier zwei. Dann noch einmal kontrollieren Sie zwei, und noch einmal kontrollieren Sie zwei. Schön, was sind die Polygone. Okay, jetzt ist es gut. Gehen wir wie immer zum Partikelsystem plus. Dieses Mal wird es ein bisschen anders sein als das vorherige, aber nicht zu viel. 1.500, währenddessen die Haarlänge 0,07 beträgt. Nennen wir das eine Hand. Okay. Anzeige, Einchecken, Schritt sechs, zehn Stärkeschritte im Viewport, ebenfalls sechs, interpoliere es 25 und 25. Dann gehen wir auf den Klumpen zu, der Klumpen wird 0,33 Klumpen wird 0,33 Rauheit, gehen wir zur üblichen Verzerrung der Einheitlichkeit 002 und Größe über , um sie etwas verzerrter zu machen Dann nähern wir uns dem Endpunkt, aber Sie werden 0,01 und zufällig 0,07 sein In der Zwischenzeit wird die Größe 0,8 betragen. Gut. Immer bevor wir uns für Carl entscheiden , werde ich dieses Mal Brot wählen. Ich dachte, das würde es ein bisschen interessanter machen , Kontrolle H, nimm die Skala an. Komm zurück und lass uns zu den Brad-Einstellungen gehen wo die Amplitude 0,15 sein wird In der Zwischenzeit wird die Ebenheit bei einer Frequenz von 0,1 liegen, wir werden sie auf zwei belassen und die Form wird Null sechs sein Der Wurzeldurchmesser wird 0,25 sein. In der Zwischenzeit wird die Spitze 0,05 betragen. Lassen Sie uns das Material von Anfang an erstellen plus u. Und was wir hier machen können, der Hundekopf und der Do-Körper sind eigentlich nicht, der Do-Kopf Wir können das gleiche Fellmaterial verwenden wie der Kopf unseres Charakters. Gehen wir zu The Who über, wir haben hier eine Menge Dinge. Nicht Körper, Mm, hmm. Sehr interessant. Lass mich nach F suchen. Ich nehme an, das hier. Schauen wir uns das Partikelsystem an, wählen die Materialien aus und schauen wir uns an, ob alles in Ordnung ist. Jep. Genau das Gleiche hier. Du kannst eine Krawatte tragen, die grau ist, aber das haben wir wenn ich das echte Leben meine, auch, wenn du zum Beispiel weiße Haare hast , ja, ich werde unabhängig von der Beleuchtung in der Umgebung Die Farbe ist vielleicht dunkler, heller, deshalb ist es eher so Was wir tun können, ist, es ein bisschen blasser zu machen, wenn wir zum Beispiel den IO auf 1,55 erhöhen, und jetzt ist er blasser dasselbe mit unserem zweiten Glied, machen wir den Puls in das Partikel-Plus und wählen die Zeiger. Lassen Sie uns auch die Blume und die Liniengrafiken einschalten Was ist, wenn wir den Kopf und den Körper überprüfen. Warte eine Sekunde. Wenn Sie das gesamte Fenster öffnen möchten, können Sie die Strg-Leertaste drücken So können Sie es auf den gesamten Bildschirm bringen. Lass mich sehen. Schließe das Overlay. Ich mag es sehr Ich habe nichts weiter zu sagen, dass Tiere von Charakter C sehr, sehr süß sind , und vergiss nicht , dass das deine Hausaufgabe sein wird . Danach gehst du auf Pinterest, suchst einigen Referenzen und wendest dein Wissen, das du in diesem Kurs erworben hast , an, um andere Charaktere zu erstellen. Aber vorerst sehr süß. Ich mag es und ich hoffe es gefällt dir auch. Der Kopf ist die letzte Lektion aus diesem Block, und dann bringen wir diesen zum Rendern und du wirst nichts mehr von mir hören. Das verspreche ich dir. Aber vorher bring ein bisschen Geduld und lass uns unseren Kurs beenden. Wir sehen uns in unserer nächsten Lektion. 17. 4.5 Hutfell: Willkommen zurück zum letzten, bevor wir ihn in Quantralspace bar rendern, und dann gehen wir zum Viewport Und kontrolliere die Leertaste. Gehen wir zu unserem Kopf. Betonen Sie es. Lassen Sie mich das Partikelsystem hier verstecken , um es für meinen PC etwas einfacher zu machen . Nun, C. Dann gehen wir zum Partikelsystem plus und Haar, und nennen wir diesen einen Kopf und die Zahl wird 200 sein. der Zwischenzeit wird die Haarlänge 0,03 betragen, nicht die Segmente. Die Segmente sind fünf Länge der Haare. Großartig. Aber es gibt eine sehr wichtige Sache zu tun. Ich möchte unsere Haare nur auf der Außenseite unseres Kopfes und auf der Innenseite haben. Lass uns in den feierlichen Modus gehen. Gehen wir zu diesem Zweck, wir müssen die Vertex-Gruppe erstellen Wir drücken Plus, dann rufen wir diesen einen Kopf ab, und dann gehen wir in den Bearbeitungsmodus und dann gehen wir zu den Sieben, um uns oben umzuschauen Wählen Sie diesen Mittelpunkt genau hier. Und wir machen die Kontrolle plus die PD, bis Sie die endgültige Kontrolle minus haben, so wie hier. Dann drückst du einen Sinus gut und kommst zurück in den Objektmodus. Lassen Sie uns nur zu diesem Zweck die Länge oder Null drei erhöhen, zu diesem Zweck die Länge oder Null drei erhöhen damit Sie verstehen, wie das funktioniert. Wir gehen in den Scheitelpunktgruppen und in der Dichte nach unten und bringen die Gruppe, die wir aus dem Kopf gebildet haben Jetzt haben wir natürlich nur noch den äußeren Teil und nicht den inneren Teil leicht Dann komm 0,03 zurück. Dann gehen wir oder was ist , wenn ich das auf 1405 mache Nur ein bisschen größer, großartig. Dann sei Spline. Hier haben wir fünf, hier haben wir fünf, Interpolation werden es 15 und 15 sein Die Länge wird 0,65 sein. der Zwischenzeit wird der Schwellenwert , also der zufällige Teil der Länge, 0,45 betragen Einige von ihnen werden länger sein, andere werden kürzer sein Dann gehen wir auf den Klumpen zu, es wird 0,05 sein. Einheitlicher 0,02 Punkt, also 000,02 zufällig, ergibt 0,0 35. Wo ich zufällig bin. der Zwischenzeit wird der Schwellenwert , der auch den Prozentsatz der Haare angibt , die vom zufälligen Teil beeinflusst werden, 0,4 betragen. Gut. Problem. Ich werde diesen Wert in Richtung 0,58, dem Schwellenwert der Länge, erhöhen und diesen in Richtung 38 verringern Nett. Dann gehe ich tiefer. Dann lass uns aus dem Feierlichkeitsmodus auschecken. Lassen Sie uns den Rendervorgang einchecken. Sehr dick. Sie sind sehr dick, also reduzieren wir diese auf 1,25 Meter Wurzel Jetzt sind sie sehr subtil, dann gehen wir zu den Materialien über und wir bringen eine neue Änderung der Haupthaarbasis dF mit, ich möchte sie eher in Richtung Weißsättigung gegen Null halten Weißsättigung gegen Null Die Rauheit wird 0,45 sein, sorry 45. Ja, die zufällige Rauheit, IO 1.2, gehen Sie zum Partikelsystem, zum Material, und geben wir ihm Geben wir ihm einen Namen, unterstreichen, gehen wir zum Partikelsystem, noch einmal, dann kommen alle Materialien Jetzt kann ich mit Stolz sagen. Sie sind sehr klein Es gibt keine große Veränderung, aber sie müssen es auch nicht sein, sollte es nicht das sein , was Sie zuerst bemerken , wenn Sie sich die Abbildung ansehen. Das ist für das übliche Compositing. Das ist großartig. Ich mag es. Gehen wir in unsere Liste und in der nächsten Lektion, wo wir es für das Rendern vorbereiten, stellen wir es auf das Rendern, und wir sehen uns dort. Auf Wiedersehen. 18. Rendern: Unsere letzte Lektion, in der wir rendern werden. Es gibt nicht viele Dinge , die wir tun müssen außer was ist, wenn ich statt zu filmen das AgXM Interesting filmic GX mitbringe Der Kontrast ist ein bisschen anders, aber ich werde diesen auf filmisch belassen , ich füge mehr Belichtung hinzu, ich werde diesen auf 0,1 belassen Dann gehe ich in die Welt. Ich würde gerne den Weißgrad erhöhen. Was ist, wenn du es komplett dunkel machen willst? Ich habe vorher ein Rendering gemacht bei dem ich es auf dem weißen Hintergrund belasse, und dieses Mal möchte ich es auf dem schwarzen Hintergrund belassen. Damit gibt es kein Problem. Es macht keinen Sinn zu wechseln , da die Farbe bereits schwarz ist. Dann komm zurück zu unserer Beleuchtung. Was ist, wenn ich den Bereich von rechts, diesen, den richtigen Bereich, etwas mehr in Richtung Blau mache diesen, den richtigen Bereich, ? Wird einhundert 34 sein. Ein bisschen stärker. Das Gleiche gilt für den Bereich dahinter. Ich würde gerne 350 draus machen. Gut. Jetzt ist der Umriss stärker. Verstecken wir die beiden und schauen wir uns das an. Ja, die Gliederung ist sehr gut. Lassen Sie mich auch das allgemeine Licht überprüfen. Wahrscheinlich werde ich das etwas nach oben verschieben , so schwer. Okay. Und ich werde die Stärke auf 1,7 erhöhen. Lass mich einen Blick darauf werfen. Okay. Und lass mich die Flugzeuge öffnen. Großartig. Und das ist eigentlich alles, es gibt nicht viele Dinge, die ich mache. Lass uns nachschauen, ob du etwas verstecken musst. Ja, bei der Abholung des Hundes haben wir die Versicherung des Hundes. Wir können das verstecken. Die Y-Antwort für das, was Sie im Viewport sehen, die Kamera für das, was Sie beim Rendern sehen werden Deshalb müssen beide ein- oder ausgeschaltet werden , um die Kamera einzuschalten und die Referenzen sind ausgeschaltet Gut. Die Blume, das Studio, die Konturen, dann gehen wir die Muster rein und schnell, je mehr Muster wir haben, desto besser wird die endgültige Qualität sein. Vergessen Sie eigentlich nicht, dass wir das Partikelsystem einschalten müssen , wenn wir es erstellen. Ja. Wir müssen die Stärkestufen auf sechs erhöhen. Aber warte eine Sekunde. Aber vergiss nicht, dass wir die Kraftstufen erhöhen werden. Lassen Sie uns auch ein Partikelsystem für unseren Körper verwenden. Diese gute Art von Perspektive. Mir gefällt, dass die Orthographie die gleiche ist wie die auf pt. Ein Haustier ist sehr streng, ohne Perspektive, nicht realistisch, aber unsere Charaktere sind auch realistisch Erhöhen wir den orthogonalen Maßstab auf 12 oder sogar 11. Größe 10,5 x -0,102. 15. Ja, und ein bisschen links Nett. Nun, es ist in der Mitte, wahrscheinlich nicht Null, sondern Null Sechs. Jetzt ist es besser. Großartig. Lass mich nachschauen. Sehr gesättigte Arbeit. Ich mag den Farbverlauf. Ich mag eigentlich alles, was man machen kann, wo das richtige Licht ist. Was ist, wenn ich vermute, dass sie schwach sind und ich recht habe. Aus irgendeinem Grund ist das richtige Licht sehr schwach. kannst du sehen. G, beweg es nach oben. Lass uns jetzt einen Blick darauf werfen. Ich hatte einfach das Gefühl, dass etwas nicht genug ist. Die Blüte war nicht ausreichend gesättigt. Okay. Was ist mit der zweiten Ampel? Okay. Wir können für die Rotation lüften. Nett. Gut. Jetzt geht es mir gut. Das, was ich immer mache, bevor ich rendere. Ich bringe die Samples auf drei, zum Beispiel auf zwei, drei, eine sehr geringe Zahl. Nur um ein Test-Rendering zu machen , um zu sehen, ob alles stimmt, und ob alles stimmt , kann ich die Anzahl der Samples erhöhen. Gehen wir zu einem Partikelsystem über. Lasst uns die Kraftstufen für unseren Körper auf sechs erhöhen für unseren Körper auf sechs Das Gleiche gilt auch für unsere wenigen Köpfe. Okay. Das Gleiche hier. Lassen Sie uns die Menge der Proben überprüfen. Lassen Sie es auf drei und drücken Sie S , um nur für einige Fälle für unsere eigene Versicherung zu sparen, und lassen Sie uns zum Rendern und Rendern des Bildes übergehen. Okay. Ich kann also deutlich sehen , dass alles stimmt. unserer Szene gibt es nichts Neues, und jetzt kann ich zurückkommen. Ich kann die Anzahl der Proben erhöhen. Meine Empfehlung ist, den unteren Wert und 256 zu behalten. Wenn Sie noch weiter gehen können, zum Beispiel für 801.000 2000, werden Sie fantastisch sein Wahrscheinlich werde ich es auf 1250 belassen. Nachdem das gesagt ist, werde ich diesen rendern und ich werde Sie sehen, nachdem mein Rendern fertig ist. Mein Rendern ist also fertig. Das habe ich bekommen. Mir gefallen vor allem die Ohren und alles andere, wahrscheinlich könnte ich die Qualität erhöhen , weil es manchmal verschwommen ist Aber im Moment ist es so, wie es ist. Der nächste Schritt ist sehr einfach Gehen Sie zum Bild, speichern Sie S, wählen Sie einen Ordner aus, geben Sie ihm einen Namen und speichern Sie es als Bild. Danach können Sie das Bild irgendwo in Photoshop oder einem anderen Bildbearbeitungsprogramm platzieren, einige Farbkorrekturen vornehmen, wenn Sie Schärfe, Kontrast und vieles mehr wünschen Kontrast und vieles Aber wir sind fertig. Wir sind mit unserem Kurs fertig. Ich mag die Farben unserer Arbeit sehr. Ich genieße es, ich genieße es. Genieß es einfach, und ich hoffe, es gefällt dir auch. Vielen Dank, meine Freunde, und ich werde Sie in unserer Lektion sehen, aber okay, lassen Sie uns das wie eine Lektion gestalten, in der ich Ihnen die Hausaufgaben gebe. Ich werde erklären, was Sie tun müssen, und wir sehen uns dort. Auf Wiedersehen. 19. Hausaufgaben: Also, meine Freunde, eure Hausaufgaben und ich bin sehr gespannt, was er machen wird. Gehen Sie auf Pinterest, drücken Sie auf Chibi-Tiere, oder Sie können sogar Chibi-Figuren drücken Ja. Wähle eine dieser Illustrationen, von denen es viele gibt , die sehr süß aussehen und die ich persönlich gerne in drei D verwandle, unsere beiden tun es. Ja. Nimm eine davon, nutze die Fähigkeiten und das Wissen, die du dir während des Kurses angeeignet hast, und mach deine eigene Arbeit? Ja. Ein Vergnügen haben, Spaß haben. Das ist quasi die goldene Regel und wurde dann unter dieser Klasse im Projektbereich hochgeladen . Also vielen Dank für die Tatsache, dass Sie mich bei diesem Kurs begleitet haben, den Sie sich bis zum Ende ansehen. Ich habe einige andere gute Kurse, in denen Sie neues Wissen erwerben können, das für Ihre zukünftigen Projekte sehr nützlich sein wird. Aber vorerst noch einmal vielen Dank und auf Wiedersehen. Ich freue mich darauf zu sehen, was du getan hast.