Blender-Kurs für Anfänger: Modellierung, Texturmalerei und Partikelsystem | Sasha Luvr | Skillshare

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Blender-Kurs für Anfänger: Modellierung, Texturmalerei und Partikelsystem

teacher avatar Sasha Luvr, Work in third dimension

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Kurseinführung

      1:38

    • 2.

      1.1 Modellkörper, Ohren und Schwanz

      12:05

    • 3.

      1.2 Berg, Augen und Wangen

      7:30

    • 4.

      1.3 Den Blitz festlegen

      4:53

    • 5.

      2.1 Fur für den Körper erstellen – Partikelsystem

      10:08

    • 6.

      2.2 Fur für Ohren und Schwanz

      6:50

    • 7.

      2.3 Fur für Wangen

      5:08

    • 8.

      3.1 Einführung in die Texturmalerei

      8:27

    • 9.

      3.2 Ohren und Schwanz malen

      9:08

    • 10.

      4. Kamera hinzufügen + Render

      4:21

    • 11.

      5. Hausaufgaben und Gratulation

      1:02

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

384

Teilnehmer:innen

20

Projekte

Über diesen Kurs

In diesem Kurs erhältst du eine umfassende Einführung in die Texturmalerei in Blender. Dieses Konzept zu meistern eröffnet die Tür zu noch kreativeren Endergebnissen. Egal, ob du Anfänger bist oder bereits Erfahrung hast, dieser Kurs führt dich durch die Grundlagen der Blender-Modellierung, der Erstellung von Partikelsystemen und der realistischen Pelzentwicklung. In diesem Kurs geht es nicht nur um die Theorie – es geht um praktisches, praktisches Lernen, das dich ermutigt, dein neu gewonnenes Wissen in deine eigenen persönlichen Projekte anzuwenden.

 

Das Lernziel:

  • Grundlagen der Blender-Modellierung
  • Realistisches Fell mit Partikelsystemen erstellen
  • Materialien auf deine 3D-Modelle anwenden
  • Effektive Kamerawinkel und Beleuchtungseinstellungen festlegen
  • Praktisches Wissen für deine eigenen persönlichen Projekte

Warum du es ausprobieren solltest: Texturmalerei ist eine wichtige Fähigkeit für aufstrebende 3D-Künstler, die Türen für endlose kreative Möglichkeiten öffnet. Indem du die Texturmalerei in Blender meisterst, verbesserst du dein Portfolio und hebst dich in der wettbewerbsintensiven Welt der digitalen Kunst ab. Dieser Kurs bietet einen praktischen Ansatz, der dir das Selbstvertrauen gibt, deine eigenen Projekte mit Leichtigkeit anzugehen.

Für wen?  Dieser Kurs ist perfekt für Anfänger, die die Welt der Texturmalerei in Blender erkunden möchten. Es sind keine Vorkenntnisse erforderlich – du brauchst nur Enthusiasmus und eine Leidenschaft für 3D-Kunst. 

Materialien/Ressourcen: Um loszulegen, benötigst du nur Zugriff auf die Blender-Software und einen Computer.
Auch unter diesem Kurs findest du eine Zip-Datei mit Referenzen. Während des gesamten Kurses bieten wir Schritt-für-Schritt-Anleitungen und Ressourcen zum Herunterladen an, um deine Lernreise zu unterstützen. 



Begleite mich noch heute in diesem Kurs und lass uns deine Vorstellungskraft in der pulsierenden Welt der 3D-Modellierung zum Leben erwecken!

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Sasha Luvr

Work in third dimension

Kursleiter:in

Hi there, my name is Sasha Luvr. I'm passionate about 3D art and love creating illustrations using Blender. I'm constantly striving for self-growth and self-education, always eager to learn and improve my skills.

In addition to my love for 3D art, I'm also a professional yoga teacher. I find that practicing yoga helps me stay focused and centered, which allows me to approach my work with a clear mind and open heart.

I believe in the power of sharing knowledge and helping others improve their skills, which is why I'm excited to be part of this online community. Whether you're a beginner or an experienced artist, I'm here to support and encourage you on your creative journey.

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Level: All Levels

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Transkripte

1. Kurseinführung: Wenn Sie sich darauf freuen, in diese aufregende Welt der Drei D einzutauchen, aber nicht wissen, wo Sie anfangen sollen. Willkommen. Dieser wertvolle Kurs ist in drei wesentliche Blöcke gegliedert. der Modellierung, des Partikelsystems Erläuterung der Modellierung, des Partikelsystems und der Texturmalerei. Lass mich jetzt Wein teilen. Ihre Zeit in diesem Kurs zu verschwenden, wird es wert sein. Zuallererst werden wir mit anfängerfreundlichen Techniken in die Welt des Modellierens eintauchen, um mit anfängerfreundlichen Techniken in die Welt des Modellierens Blender Default Cube in eine entzückende und amüsante Katze zu verwandeln Blender Default Cube in eine entzückende und In Abschnitt Nummer zwei werden wir unsere drei Modelle verbessern, indem wir Leben wie vier erschaffen Wir werden in das Partikelsystem eintauchen und Schritt Schritt unsere gesamte Katze mit realistischem Fell überziehen , für Schritt unsere gesamte Katze mit realistischem Fell überziehen , was unserer Arbeit einen völlig anderen Effekt verleiht und sie professioneller aussehen lässt Und nach Abschnitt Nummer drei wirst du das Gefühl haben, ein neues Level erreicht zu haben. Denn hier werden wir uns mit der Texturmalerei befassen Falls du den Abschnitt nicht einmal anfasst die ganze Zeit zögerst, nicht nach diesem Kurs mit einfachen Beispielen, werde ich erklären, wie wir unser erstes Texturgemälde erstellen unser erstes Texturgemälde es auf unser Modell anwenden Nur eine Stunde später werden Sie eine deutliche Verbesserung Ihrer Drei-D-Fähigkeiten feststellen und sich in Ihren Fähigkeiten viel sicherer fühlen viel sicherer Aber was ist, wenn Sie keine Erfahrung haben? Sie sich keine Sorgen, ob diese Kurse anfängerfreundlich und für jeden geeignet sind, der sich für die drei Themen Nachbildung, Illustration oder Design interessiert die drei Themen Nachbildung, Illustration oder Design Es sind keine Vorkenntnisse in Blender oder Three-D-Modeling erforderlich. Um loszulegen, benötigen Sie einen Computer mit Blender 4.0, den Sie kostenlos von Blender aus installieren können, oder das ist die Art von Ergebnis, das Sie am Ende erwarten können. Lassen Sie uns abschließend Spaß daran haben, zu lernen und unsere Fähigkeiten zu verbessern. Holen Sie sich Ihre Note, Stimmung , Kaffee, Tee und los geht's 2. 1.1 Modell-Körper, Ohren und Schwanz: Hallo zusammen und willkommen zu diesem Kurs. Erstens stabil, wird kurz, aber sehr nützlich sein. Und zweitens werden wir wie immer Spaß haben. Unter dieser Lektion finden Sie eine Zip-Datei mit Referenzen. Bitte laden Sie sie herunter. Und dann starten wir A, um alles auszuwählen und zu löschen. Dann gehen wir eins auf Ped für die Vorderansicht, verschieben A, wo sich die Bildreferenz befindet, und suchen nach dem Ordner, von dem Sie die Z-Datei hier herunterladen , wählen Referenz, Pokemon Großartig. Lassen Sie uns mit skalieren, dann gehen wir hier zu den Bildeigenschaften. Ich werde die Opazität überprüfen . Ich werde das auf 0,3 setzen , dann nehme ich das einzige X. Was bedeutet es, wenn ich abhaken lasse? Wenn ich mich bewege, sehe ich mein Bild. Wenn ich nur X habe, sehe ich es nur, wenn ich in der Vorderansicht bin. Und dann bring das nach vorne und vorne, großartig. Dann speichern wir unsere Datei von der Startkontrolle aus. Wählen Sie einen Ordner, eine Farbe oder Pokemon Safe Blender-Datei Großartig. Wir machen das von rechts. Fangen wir mit ihm an. In dieser ersten Lektion werden wir irgendwo hier Körper, Ohren und Schwanz kreieren . Schieb es ein bisschen nach oben, mach dir Sorgen um dieses Mädchen. Toll. Dann machen wir die Schicht, ein Netz und einen runden Würfel. Sie werden dasselbe tun und Sie werden feststellen, dass Sie den runden Würfel nicht haben. Mach dir keine Sorgen. Gehen Sie hier zu den Bearbeitungseinstellungen für zusätzliche, zusätzliche Objekte, bringen Sie den Check-In und Sie haben dasselbe. Gehen wir jetzt nochmal los, verschieben wir einen Maschenwürfel. Geht zu den Grundstücken und bringt diesen zu einem. Dann lass es uns ein bisschen kleiner machen. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Wählen Sie hier alles mit einem Recht aus. Zurück zur Objektmodussteuerung zur Unterteilung. Dann zurück zum Bearbeitungsmodus. Schalten Sie die proportionale Bearbeitung ein. Nehmen wir einen für die Scheitelpunkte und passen ihn unter diese Grenze Das sind einige, nennen wir das eine Astdious-Arbeit bei der man nicht alles wiederholen muss, sondern sie einfach so verschieben Wenn du jetzt all diese Kanten siehst, sind all diese Ecken scharf Aber wenn ich wieder im Objektmodus bin , ist alles da. Um zu sehen, wie der Oberflächenmodifikator „Unterteilung“ auch im Bearbeitungsmodus funktioniert , gehen hierher und schalten Sie diese Komm zurück und jetzt kannst du sehen, wie er dieselbe Form speichert Es wird für uns einfacher sein , ein bisschen Zeit zu sparen Lass uns nochmal gehen, bring sie her, hierher. Mach es so größer. So kleiner hier. Das können wir sehen. Bewege diesen einfach ein bisschen nach links. Dieser da oben, dieser hier. Ein bisschen mehr. Okay, drei für die Seitenansicht. Ich mag diesen. Lass uns den, diesen drehen. Lassen Sie uns das dann ein bisschen mehr in den Vordergrund stellen. Dieser ein bisschen. Dieser ein bisschen. Dieser. Diese 11, gib mir die Kontrolle zurück. Dieser Teil gefällt mir nicht. Zumindest mag ich ihn nicht. Ich verstehe es jetzt wahrscheinlich besser. Mir geht es gut, lass mich verstecken. Okay, ich würde das gerne etwas niedriger machen. Ich komme zurück und ich werde es so mitbringen. Ich werde nach oben gehen, diesen da oben. Jetzt denke ich, dass es besser ist, oder? Schneller Schatten, glatt. Komm zurück. Nennen wir das hier. Sie können etwas per Doppelklick umbenennen oder Sie können zwei drücken. Nennen wir das einen Punktkörper. Gut. Gehen wir vorwärts zu unseren Ohren. Verschiebe einen Mesh-Würfel, gehe in den Solarmodus und dann dreifach die Seitenansicht, um ihn so dünner zu machen. Erstens, kontrollieren Sie zwei für die Unterteilung, Oberflächenmodifikator und bringen Sie diesen genau hierher, den Bearbeitungsmodus Und dann wechseln wir zu einem Schnitt, klicken mit der linken Maustaste und dann mit der linken Maustaste, ohne alles andere auszuwählen Bringen Sie die proportionale Bearbeitung ab. Gehen wir hinter dieser einen durchsichtigen Stimmung , was bedeutet, dass diese blau sein muss. Wählen Sie die Scheitelpunkte oben aus und machen Sie sie so dünn. Komme mit Slash und Leer aus dem Solomodus zurück , um diesen zu verkleinern Versuchen wir nun, es unter die Referenz einzupassen. Gehen wir in den hinzugefügten Modus. Wählen Sie die, wählen Sie die Eckpunkte unten. Stellen Sie sicher, dass Sie sich auch im transparenten Modus befinden. Wähle nur diesen aus. Schieb sie zur Seite. Dieser ein bisschen auf der rechten Seite. Dieser hier so, alle waren dünner. Dieser hier, drei Mpat-Grad, GE. Schieben Sie diesen hier her, klicken Sie mit der rechten Maustaste, setzen Sie Ursprung, Ursprung auf Geometrie Und stellen Sie sicher, dass Sie hier individuelle Ursprünge wie diese haben , außerhalb der durchsichtigen Stimmung. Rechtsklick, Shade Smooth, dann komm zurück. Gut und ein bisschen breiter. Verstecken Sie jetzt die Referenz. Keine Sorge. Im Moment ist es sehr scharf. Aber etwas später werden wir es scharf machen. Was ist genau hier los? Wie wir das im Moment sehen können. Im Moment haben wir hier ein Artefakt. Wir haben zwei Möglichkeiten. Wir können den Oberflächenmodifikator für Unterteilungen anwenden, aber ich will ihn nicht, zumindest will ich ihn jetzt nicht Gehen Sie zur Steuerung des Bearbeitungsmodus und bringen Sie den Loop hierher auf diese Linie Wählen Sie, klicken Sie, kommen Sie zurück und schalten Sie dann die Referenz ein. Machen wir es ein bisschen versteckt , erinnern wir uns daran. 12,2 Unterstrich, rechts rasieren D x bis rechts hier. Lass uns jetzt spielen, transparente Stimmung. Wähle diesen, bring sie her. Dieser bewegt sich etwas tiefer. Dieser ein bisschen mehr in der Mitte, genau da, genau hier. Sie alle. Für die Skala oben werde ich mich ein bisschen bewegen, quasi das raus. Dieser Teil, ich mag es nicht, wenn er niedrig sein muss, er müsste niedriger sein. Was die Skala angeht, dieser, dieser, großartig. Raus, schau dir einen guten an. Erinnern wir uns an dieses eine Ohr, das noch übrig ist. Was ich jetzt gerne machen würde, weil mir diese Form nicht gefällt. Wähle einfach deine Ohren. Drei GE und schieb sie so hinter dir her. Jetzt können wir die Form unseres Körpers sehen. Dann lass uns mit unserem Schwanz gehen. Dann bringen wir sie für die Seitenansicht gleich hier her. Okay, wir müssen das ein bisschen höher stellen. Mesh- und Würfelsteuerung, um es so kleiner zu machen , Create. Dann gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Wählen Sie diese Gesichtsextrusion und bewegen Sie sie nach unten. Drehe ein bisschen Bewege es nach oben, extrudiere genau hier. Drehen, Extrudieren, Erstellen. Was die erste Skala angeht, müssen wir mit den Scheitelpunkten und der transparenten Stimmung herumspielen und auf diese Weise X Null wählen , um es für eine Skala gerade zu machen Das Gleiche hier, x Null oder Ja Mach es niedriger. Gut, genau da. Ein bisschen gedreht. Großartig. Das Gleiche hier. Mach es kleiner, höher. Lass uns mit diesem gehen. Was die Skala angeht. Was den Maßstab angeht, so drehen sich diese erneut. Komm zurück, klicke mit der rechten Maustaste. Sie sorgt für reibungslose Kontrolle. Wir werden die Kontrolle haben. Wir müssen das ein bisschen groß machen. haben wir, wir können den Blickwinkel auf die drei erhöhen Jetzt verstecken wir die Referenz. Okay, aber ich möchte diese Gesichtsextrusion einmal wählen und diese dann ein bisschen so verschieben eine Skala betrifft, wählen Sie die Schleife aus, indem Sie die linke Maustaste gedrückt halten Mach es so kleiner. Lass uns weitermachen oder es ist zu groß. Wählen Sie all diese Scheitelpunkte aus und verkleinern Sie sie. Passen wir es unter unsere Referenz an. Kreieren Sie, auch wenn es nicht perfekt ist wie in der Referenz. Keine Sorge, damit müssen wir uns nicht beschäftigen. Ich würde diesen gerne etwas dünner machen. Dieser ist etwas dicker. Dieser ist etwas dünner. Dieser ist dünner, zwei und schieb ihn hinein. Tolle zwei. Nenn das 13 Tail. Das haben wir im Moment. Wie immer sieht es am Anfang sehr einfach aus, aber mach dir keine Sorgen. Wir werden also ein großartiges Endergebnis erzielen. Ich danke dir vielmals. Ich werde dich in unserer nächsten Lektion sehen. 3. 1.2 Mount, Augen und Wangen: Lektion Nummer bis. Wir werden den Mund und die Wangen aus Eis kreieren Fangen wir mit seiner Eisschicht an. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und verschieben Sie ein Netz und bewegen Sie die Kugel. Dann beginnen wir mit der ersten Skala. Lass uns so gehen. X etwas größer, Rechtsklick, Schatten, Glattsieben, um einen Blick nach oben zu werfen. Bringen Sie diesen ein bisschen weiter nach vorne, denn vergessen Sie nicht unsere Katze oder wo auch immer sie Fell haben wird. Deshalb bewegen Sie sie ein bisschen weiter nach vorne, als Sie möchten. Also drei für die Rotation wie diese. Nennen wir das eins und dann vier. Ich unterstreiche, richtig? Großartig. Ratet mal, welches Schiff und bringt dieses her. Mach es kleiner, mach es höher. x7P, GE. Beweg ihn nicht ganz nach innen, aber behalte ihn unter Kontrolle. Drei für deine zweite Seite von links. Ein X oder vielleicht, weißt du was, ich will es nicht so klar machen wie in der Referenz. Ich werde das so lassen und doppelklicken, linke Höhe. Okay. Dann kontrolliere drei. Dann bewege ich das so wie das hier, Pat. Großartig. Lass uns mit unseren Mädels gehen Klicken Sie mit der rechten Maustaste, verschieben Sie ein Netz und diesmal einen Würfel. Behalte das eins zu eins. Gut. Lass uns in den Solo-Modus gehen. Shade Smooth-Steuerung zwei, gehe in den Bearbeitungsmodus, drei für den transparenten Modus der Seitenansicht, und wähle diese Scheitelpunkte X gelöscht Dann verlassen wir den transparenten Modus und wählen die Kanten, diese H-Schleife, aus, indem wir die linke Maustaste gedrückt halten Dann gehen wir auf Null, jetzt ist es flach, dann gehen wir mit dem S S in der Mitte weiter. Jetzt haben wir die Topologie bereinigt und die dritte Stufe, Kiste aus dem Bearbeitungsmodus raus aus dem Solo-Modus, verkleinern sie G-Grad drei für die Drehung in der Seitenansicht. Bewegen Sie diesen etwas weiter vorne, auch wenn ein kleiner Raum vorhanden ist. Auch hier werden wir weniger haben. Dann nennen wir das 15 Küken, richtig. Dann kopiere X. Verschiebe dieses Mädchen höher Schieb das hier her. Kontrolliere drei, eigentlich sieben. Schieben Sie den gedreht nach vorne. Lass uns X X überprüfen. Bring es gleich hierher, da es ein bisschen hier ist. Kontrolliere drei. Schieb diesen rein, Create. Erinnern wir uns daran, dass das Mädchen gegangen ist. Der letzte ist unser Mund. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie wir das genauso machen können , wie wir den Schwanz erschaffen werden. Wir werden aus dem Mouthshift einen Mesh-Würfel machen. Was eine Waage angeht, kontrollieren Sie zwei wie eine Waage, dann verschiebt GE diese nach vorne. Drei haben Modus drei hinzugefügt, wählen Sie diese Phase. Extrudieren Sie einen hier, einen hier in einer zusätzlichen Schleife genau hier. Und verschiebe diesen noch näher an das Ende, transparente Moot-Scheitelpunkte Und mach diesen kleiner. Verschiebe diesen höher, wähle diesen, verschiebe sie nach unten, diesen drehe. Wir kontrollieren die Luft an einem Schnitt genau hier, klicken mit der linken Maustaste, transparenter Punkt Wählen Sie diese Scheitelpunkte X und löschen Sie sie aus dem transparenten Moot Gehen wir zum Solomode, machen wir es klarer. Dann gehen wir zum Ed Modifier und suchen nach einem Spiegel. Und das haben wir Bringen Sie den Ausschnitt an und verschieben Sie ihn über unsere Unterteilung. Lass uns gleich hier hingehen. Wir brauchen die Referenz nicht. Bringen Sie den transparenten Modus mit, machen Sie diesen ein bisschen kleiner, diesen ein bisschen kleiner. Dieser ist wahrscheinlich ein bisschen breiter. Und bring es so hierher. Und wenn ich es so und mehr zur Mitte hin drehen würde? Ein bisschen tiefer. Gut gemacht, Rechtsklick. Im Solarmodus glätten Sie den Schatten. Okay. Jetzt sieben, Haustier Erik, Erik. Bring ihn nah an unseren Körper. Dann nach rechts gedreht. Auch hier ist es nicht perfekt wie in der Referenz, ich meine, die Positionierung, aber was sollten wir haben? Es sieht gut aus draußen. Problem. Ich werde ein bisschen mehr so rotieren. Ich werde diesen wählen und ein bisschen kleiner, diesen ohne ein bisschen so dass mir das gefällt , was wir haben. Aber wahrscheinlich werde ich das ein bisschen hierher verschieben. Lass mich nachschauen. Lass mich nachschauen. Es ist alles gut, außer dass das Ding zu breit ist. Es ist nicht zu breit. Okay. Aber machen wir dieses E. Jetzt sehen sie toll aus. Erinnern wir uns an diesen Monat mit einem bis sechs Punkten im Moment. Im Moment, wahrscheinlich ein bisschen komisch, als ich es zum ersten Mal gemacht habe. Ich habe nicht die gleiche Größe beibehalten. Ich meine, ich mache sie ein bisschen mehr selbst, aber sie sehen wahrscheinlich trotzdem gut aus. Ich würde das gerne etwas höher halten. Ich mache das nur für mich. Okay. Okay, gut. Jetzt gefällt es mir. Großartig. Meine Freunde , wir machen das Modeln. Im nächsten Teil werden wir die Beleuchtung einrichten , die die Qualität unserer Arbeit verbessern wird Wir sehen uns in unserer nächsten Lektion. 4. 1.3 Den Blitz festlegen: Willkommen zurück , meine Freunde. In dieser Lektion werden wir die Beleuchtung gestalten. Erinnern wir uns zunächst an diese Sammlung. Doppelklick, ein Rechtsklick, Neue Sammlung. Nennen wir das 12 Studio. Tolle Verschiebung, Cursor zu World Origin. Fangen wir mit der ersten Lichtverschiebung A an. Gehen Sie zum Licht und wählen Sie einen Bereich aus. Jetzt müssen wir sehen, was wir getan haben. Lass uns in die Render-Stimmung gehen. Gehen Sie von hier aus zu dem Symbol, das bedeutet , dass sich die Welt nach rechts bewegt, und verringern Sie dieses auf 01 Die Farbe hier ist etwas dunkler. Dann lassen Sie uns das zweite Fenster hier öffnen. Schalten Sie den Overlay-Teil aus. Gehen wir zur Beleuchtung. Bewegen Sie das hinter sich, ist das der Bereich? Ja, bewege diesen in Richtung unserer Katze, aber auf die kleine Diagonale, hier etwas höher. Gehen wir zu unseren Einstellungen über. Lassen Sie uns zunächst die Form in Richtung des Rechtecks ändern. Dann gehen wir zur Farbe hier im Hex über. Dann bringt man 980 Grad, dann wird die Leistung 290 sein. Jetzt können wir etwas sehen. Dann gehen wir zur Größe X Sie wird Größe 4,8 haben, Klasse 5,5. Dann gehen wir zur Render-Engine und wählen Zyklen. Jetzt ist die Qualität besser, aber sie ist zu nah dran. Schieb das ein bisschen nach hinten, so. Gehen Sie zum Handel über. Das Licht dahinter hat lediglich den Zweck, die Umrisse der Beleuchtung zu betonen . Das heißt, wenn du die Vier kreierst, wird es sehr cool aussehen. Deshalb haben wir. Dann werde ich diesen wahrscheinlich etwas höher stellen. Ich will das Licht auch hier haben. Nein, nein, nein, nein, nein. Lass mich einen überprüfen. Lass mich das ein bisschen nach rechts bewegen, großartig. Jetzt mag ich alles. Dann schauen wir uns sieben Punkte nach oben an. Dann hier der Dreh- und Angelpunkt, wir bringen die drei D-Cursor Wählen Sie unseren Lichtschalter D, Air-Set und bewegen Sie diesen nach rechts, so Großartig. Gehen wir zu den Eigenschaften hier in der Farbe. Wir werden 51 wählen. Gut. Die Leistung wird 350 sein. dann der Größe X nähern, Wenn wir uns dann der Größe X nähern, werden wir fünf Größen haben, wir werden sieben haben. Was ist, wenn ich diesmal x x n umziehe? Ja, ein bisschen weiter von unserem T entfernt. Dann verschiebe. Verschiebe das Ding so nach rechts. Gehen wir zu den Grundstücken hier. Bringen Sie das Gute, verringern Sie die Leistung in Richtung 300 und dann die Größe x 3,67 Dann ist es etwas wahrscheinlicher, es tut mir leid, aber lassen Sie uns diesen auch so näher heranrücken tut mir leid, aber lassen Sie uns diesen auch so näher heranrücken Das ist es, was wir im Moment haben. War es schwer? Nein. Ist es einfach? Ja. Dann machen wir uns hier auf den Weg zum Farbmanagement. Gehen wir zum hohen Kontrast über. Was ist mit sehr hoch? Ein hoher Kontrast ist ausreichend. Nennen wir diesen einen Bereich hinter diesem, links. Dieser, richtig? Kontrolle. Rette meine Freunde. Lektion Nummer drei haben wir hinter uns. Das haben wir. Cool, wir sehen uns im nächsten. Ich werde nachdenken, oder wir werden den ersten erstellen, oder wahrscheinlich werden wir den ersten erstellen. Wir sehen uns dort. 5. 2.1 Erstelle Pelz für den Körper - Partikelsystem: Hallo meine Freunde. Lektion Nummer vier. Ich hoffe, alles läuft gut und wir werden die vier für unsere Katze kreieren. möchte nur sagen, dass ich eine eigene Klasse habe, in der ich das Partikelsystem für Anfänger ausführlich erkläre. Deshalb möchte ich nicht bei all den Einstellungen, die wir heute anwenden werden, aufhören . Wenn du dein Wissen wirklich verbessern willst, kannst du dir diesen Kurs ansehen. Aber genau hier werden wir die Einstellungen mit einigen Zahlen erfüllen, mit einem Wert, den ich von Anfang an vorbereitet habe. Lass uns so gehen. Gehen wir in den Solid-Modus, ziehen das Overlay an, gehen wir auf unseren Katzenkörper und fangen wir Das erste, was wir tun müssen, ist das Partikelsystem zu erstellen Das ist nicht so, okay, es ist kein Fehler, sondern die goldene Regel, und Sie können in diesem Kurs über das Partikelsystem nachlesen, dass über das Partikelsystem nachlesen, wir das Material vermitteln müssen. Zuallererst werden wir das Material für unsere Katze herstellen . Nennen wir das 11 Body. Okay, dann müssen wir den zweiten plus zwei Körper unter Zeile vier hinzufügen . Hier müssen wir das Oberflächenprinzip ändern, DF. Ein Prinzip: Haar DF. Es wurde zu einem bestimmten Zweck geschaffen. Dieser Zweck ist das Haarpartikelsystem. Toll, lass uns dieses Fenster so verstecken. Bring und lass uns das 11 Körperstriche für Rock nennen , das hier oben Die Startzahl wird 5.000 sein , die Haarlänge wird 0,17 sein. Gehen wir zum Rendern nach unten Und hier Material wählen Sie Körper F. Dann gehen wir zum Spline und aktivieren die Anzeige des Ansichtspunkts Erhöhen wir die Anzahl der Schritte in Richtung Kinder. Wir wählen interpoliert und bringen Pot mit Es gibt eine wichtige Sache zu sagen, natürlich können unsere Ergebnisse unterschiedlich sein, weil wir skalieren, rotieren und all das Gehen wir zu, Sie können jetzt gleich sehen, ob Sie den ph-Seitenmenüpunkt hinzufügen werden. Wir haben nicht mit der Rotation gespielt, sondern mit der Position und dem Maßstab. Lassen Sie uns mit der Kontrollskala gehen. Gehen wir zur Steuerung über. Ein Ort, an dem du unsere Augen sehen kannst, wir können sie sehen. Gehen wir zur Haarlänge über. Gehen wir auf 12 runter. Großartig. Mach dir darüber jetzt keine Sorgen. Lassen Sie uns mit unseren Einstellungen fortfahren. Also werden wir uns der Verklumpung nähern. Gehen wir näher ran , um zu sehen, wie sich unser Ergebnis ändern wird Die Verklumpung wird zum Punkt hin zunehmen. Dann gehen wir zur Rauheit über, wo der Hauptschwerpunkt einheitlich sein wird, also 02 sein wird Um es kurz zu machen, für den Fall, dass Sie die vorherige Klasse nicht überprüft haben, die einheitliche Antwort auf die allgemeine Verzerrung unserer Haare Dann gehen wir zum Endpunkt, der die Richtung der Enden jedes Haares anzeigt. Insbesondere wird es 02 sein. Dann gehen wir zum zufälligen Wert von 0,07. Los geht's, ich hasse dieses Wort wegen meiner Aussprache Drei Salz, den Teil kenne ich nicht. Wir gehen zu dem Punkt über, Kontrolle zu schaffen, um zu sparen. Es gibt eine wichtige Sache , die wir ändern müssen. werden wir im Solid Mode nicht sehen , da wir die Einstellungen der Haarform nur im Rendermodus sehen können. Aber lassen Sie uns sie kurz fassen. Auch hier gilt für Anfänger der Wurzeldurchmesser Geben Sie die Dicke der Haarwurzel jedes Haares in der jeweiligen Spitze an. Antwort darauf, wie dick die Haarspitzen sind? Wir werden den Durchmesser der Wurzel auf 0,8 und die Spitze auf 0,3 belassen . Gehen wir nun zu unserem Rendern über , um zu sehen, was wir haben. Schließen Sie das Ganze, die Farbe ist die Standardfarbe. Mach dir darüber jetzt keine Sorgen. Wie wir sehen können, sind sogar die Einstellungen hier viel mehr, als wenn wir das klassische Prinzip, SDF, hätten Lass es mich dir zeigen, kopiere nicht, schau es dir einfach an. Lassen Sie uns zum Beispiel eine rote Kopie einfärben. Gehen wir zu dem einfachen Material und bringen es hierher. Gehen wir nun zum Body F. Gehen wir vom Prinzip Hair BSDF zum Simple Principle SDF Ich hoffe, du siehst den Unterschied. Die Farbe spiegelt nicht wider. Wenn wir das Prinzip BDF verwenden, interagiert das Material stärker mit der Beleuchtung Es reflektiert das Licht. Sie haben viel mehr Möglichkeiten. In der Zwischenzeit, wenn wir das klassische Prinzip BSDF verwenden, ist die Farbe flach Ja, das Ergebnis kann anständig sein, aber wir freuen uns auf anständige Ergebnisse Wir freuen uns auf das beste Ergebnis. Schauen Sie sich jetzt an, ob ich wieder zum Haupterben wechseln werde . DF bring die Farbe Sie können die Gliederung genau hier sehen. Die Gliederung genau hier. Die Farbtiefe ist ein bisschen besser als damals. Ich hoffe, dieser Moment war klar. Bringen wir die Rauheit auf vier, 012 Dann gehen wir zur zufälligen Rauheit über und ich werde diese auf 0,7 IO bringen , wir werden sie auf 1,3 reduzieren. Gut . Ich denke, selbst jetzt kann man deutlich den Unterschied dazwischen erkennen Lassen Sie uns von Anfang an die richtige Farbe festlegen. Bringen Sie sich in Google oder wo auch immer Sie wollen. Bringen Sie den Online-Farbwähler gleich hierher. Dann verwenden wir Ihren Bildbrowser und verwenden die Drop-Bildsuche als Referenz mit unserem Pokemon Go Dann bring dich hierher und kopiere die Hex-Farbe. Komm zurück zum Mixer. Gehen wir gleich zur Farbsteuerung über. Gehen wir gleich hier zur Kontrolle. Das haben wir im Moment. Was ist, wenn ich den OP wieder herabsetze, damit Sie glauben, wüsste , worüber ich sprechen soll? Lassen Sie mich Ihnen noch einmal den Unterschied zeigen. Wenn ich zum Haupt-SDF zurückkehre, lass mich die Farbe langweilig, flach und langweilig bringen und dann eine andere Atmosphäre zurückbringen Was ist, wenn ich diesen Wert auf 08 erhöhe? In diesem Fall werden die Haare weniger reflektierend sein, aber ich bin mir nicht sicher, ob ich jetzt wirklich darauf freue. Weißt du was? Ich behalte den bei Golden Middle. Ich werde diesen Wert auf 0,60 51,65 belassen . Ich werde diesen Wert auf 0,08 550 senken diesen Wert auf 0,08 550 Großartig. Ich hoffe, du hast schon etwas Neues für dich gefunden. Gehen wir zum Solid-Modus über. Bringen wir das Overlay an. Gehen wir zu unserem T. Ich weiß nicht, warum alles geöffnet ist Warte, gib mir eine Sekunde. Zweiter. Okay, dann gehen wir zu Shift wählen, Linksklick, Linksklick, Linksklick. Lass uns sieben Pt. Und bring G. Nein, bring einfach G, E und schieb sie nach vorne. Lass mich nachschauen. Tolle Kontrolle, speichern. Lass uns von Anfang an beginnen. Lasst uns die Farbe für unser Eis und damit beenden wir unsere Lektion. Komm selbst wieder her. Okay, geh zu den Materialien, bring neue, nennen wir das einen Punktemonat. Lass uns die Grundfarbe wählen, Schwarz. Gehen wir zur Rauheit 0,33 und wählen dann diese Shift-Linksklick, Shift-Linksklick Dieser muss einen goldenen Rand haben. Dieser noch ein orangefarbener. Und du drückst Strg L, um Materialien zu verknüpfen. Komm zurück und genieße dein Ergebnis. Jetzt fangen wir an, etwas anderes zu haben als das, was wir in Lektion Nummer eins und einzigen Lektionen bekommen haben. Um es einfacher zu machen, werden wir in unserer nächsten Lektion die vier Ohren, Schwanz und Wangen erstellen unserer nächsten Lektion die vier Ohren, Schwanz und Wangen Aber vorerst vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit. Und nein, lass uns in Richtung 25 gehen. Gut. Ich würde sie gerne ein bisschen mitbringen, das Eis drinnen gefällt mir besser. Dieser. Lass mich nachschauen. Auch wenn sie sich ein bisschen mit den Haaren beschäftigen, sehe ich das nicht als Problem Großartig, vielen Dank, meine Freunde, und wir sehen uns in unserer nächsten Lektion 6. 2.2 Fell für Ohren und Schwanz: Willkommen zurück, Lektion meines Freundes Ich schätze, Nummer fünf, unser Typ sieht cool aus. Ich verspreche dir, nur in ein paar Lektionen werden wir einige drastische Änderungen in dieser einen vornehmen, wir werden die vier für unseren Schwanz und unsere Ohren kreieren und dann werden wir die vier für unsere Wangen kreieren In der nächsten werden wir uns kurz fassen. Und wir werden es einfach halten und Spaß haben. Fangen wir mit unserem Schwanz an. Zur Seite öffnen. Menu hat ausgewählt, wie wir sehen können. Wir müssen Maßstab und Standorte anwenden. Wir entscheiden uns für die Kontrolle, eine Standortkontrolle, eine Waage. Nun, der Wert ist großartig für den Fall, dass Sie fragen, warum Sie diesen machen müssen. Nun, lass es mich dir zeigen. Wiederhole es nicht, du wendest die Waage Bahnhofssteuerung Z. Ich an, Bahnhofssteuerung Z. Ich behalte die Standardeinstellungen und du wirst sehen, was ich meine. Gehen wir zu, wir müssen Materialien erstellen, aber lassen Sie mich es Ihnen schnell zeigen. Gehen wir zum Partikelsystem Plus und wählen Körper vier. Lass mich dir zeigen: Kontrolliere einen Ort, kontrolliere eine Skala. Jetzt sollte ich etwas sagen, soll ich etwas kommentieren? An der Qualität kann man deutlich erkennen, dass das anders ist. Wir haben einige Artefakte, aber wenn man die Skala anwendet, stimmt jetzt alles. Wir duplizieren unseren Körper vier. Erinnern wir uns an diese 12 blassen Unterstriche, vier, kreieren. Gehen wir dann zu den Materialien und wählen „Body Duplicate Nennen wir das 12,4 und wählen dann „Body Four Duplicate Nennen wir das 12,24 Tail. Lassen Sie uns hier zu unseren Einstellungen übergehen. Zuallererst werden wir in Richtung 06 abnehmen. Dann gehen wir zum Zufallsprinzip über, ich werde es tatsächlich auf fünf Uniformen reduzieren. Wir werden es auf 12 statt auf zwei belassen. Dann gehen wir gegen Ende, 0,15 statt zwei Dann gehen wir auf den Klumpen zu und lassen ihn auf 12 stehen Was ist, wenn nicht, was wäre, aber gehen wir zur Durchmesserwurzel und lassen wir diese 15 tief Wir sehen keine Veränderung aufgrund der Veränderungen der Haarform. Denken Sie daran, dass ich Ihnen gesagt habe, dass wir nur im Rendermodus etwas sehen können. Dann gehen wir zu dem, was ich für die Länge halte Ich möchte die Zahl auf 5,2 verringern . Ich werde sie auf 3.000 verringern. Großartig Gehen wir hier zu unseren Ohren. Du wirst dasselbe sehen. Lassen Sie mich Ihnen das Partikelsystem plus zeigen. Lass uns zum Beispiel mit unordentlichem Schwanzfell anfangen. Gehen wir aber zur Kontrollwaage. Es ist eine bessere Lage. Nein, ist es nicht. Wir haben hier ein paar Artefakte. Ich denke, wir müssen uns bewerben. Lass mich verstecken. Lass uns gleich hier hingehen. Lassen Sie uns unsere Unterteilung anwenden. Das ist momentan unsere Topologie, lassen Sie uns das Partikelsystem öffnen Jetzt ist alles gut. Jetzt ist alles gut. Lass uns den Artikel überprüfen. Die Skala stimmt, aber wir müssen die Rotation durchführen. Steuert auch eine Rotation. Was ist mit der Länge? Die Länge ist okay. Eigentlich ist alles völlig okay. Eins, lass uns zu unserem Schwanz gehen. Stellen Sie sicher, dass das Material für den Schwanz bestimmt ist. Dann zurück zu den Ohren. Gehen wir zu den Materialien. Bringt Neues mit, eigentlich nichts Neues, aber lasst uns zum Duplikat übergehen. Nennen wir das 13 Punkte. Dann noch einmal, wähle den Körper aus, zum Beispiel für Duplikate. Nennen wir das 13,1 Ohren unter Linie, dann machen wir gleich hier weiter Das Ohr, das Gleiche. Wenden Sie den Modifikator für die Unterteilungsoberfläche an, verschieben Sie die Maustaste nach links und klicken Sie auf den Drücken Sie L, um Materialien zu verknüpfen und dann Modifikatoren kopieren zu steuern. Wenden Sie auch die Skala an. Wenden Sie die Drehung an. Toll, lass uns nachschauen. Was ist das? Erkläre es bitte. Was ist das? Gehen wir zum Partikelsystem. Wir möchten drei Punkte duplizieren. Erhöhen wir diesen Punkt in Richtung 3.500 und die Länge in Richtung sieben Nur ein bisschen, genau das Gleiche hier. Wähle die Ohren. Toller Laden, dann komm zurück. Mal sehen, was wir gerade haben. Okay, er ist sehr nett. Er ist schon nett und er eignet sich schon hervorragend für den Renderer. Aber wir werden es noch besser machen. Komm zurück, lass uns nachsehen. Ehrlich gesagt finde ich es toll, sich das Partikelsystem unserer Ohren hier ändert, zwei kleine Dinge zum Beispiel hier statt zwei, wir werden es auf fünf belassen. Dann die Uniform, wir behalten eins gegen zwei, kommen nach dem Zufallsprinzip zurück zur Acht, nicht wirklich. Richtung 65, Route mit gutem Durchmesser. Gehen wir Richtung sechs, Spitze bis fünf, genau hier Kern. Das ist, meine Freunde, für eine weitere Lektion, die wir für alles geschaffen haben , was Kontrolle bedeutet, außer immer zu vergessen. Wir sehen uns in der nächsten Lektion wo wir mit unseren Mädels den F-Block beenden werden. Wir sehen uns dort 7. 2.3 Pelz für Wangen: Hallo meine Freunde und willkommen. In der kurzen Lektion werden wir das F für unsere Küken kreieren das F für unsere Küken Gehen wir in den Volltonmodus, drehen das Overlay, betonen wir es, gehen wir zum Materialhahn über Aber bevor wir unsere Farbe wählen müssen, gehen wir zum Farbwähler, wählen die Küken aus, kopieren zurück in den Blanter, erstellen neue, nennen wir das 14-Punkt-Küken, dann Basisfarbsteuerung, dann Basisfarbsteuerung, gehen wir zum Farbwähler, wählen die Küken aus, kopieren zurück in den Blanter, erstellen neue, nennen wir das 14-Punkt-Küken, dann Basisfarbsteuerung, erstellen das zweite. Wählen wir zum Beispiel nach vier Duplikaten, nennen wir das 14 Punkte Küken unterstreichen die Farbkontrolle V. Gehen wir zum Partikelsystem über Lassen Sie uns das neue erstellen. Nennen wir das 14 Punkte-Mädchen statt Emeor Choose Die Startzahl wird 2000 Haarlänge sein, dann 0,06 Gate Dann vergiss nicht, eine Skala anzuwenden. In unserem Fall muss ich ehrlich etwas sagen. Bei diesem habe ich mich schon beworben. Aber wenn du nach diesem N schaust, kannst du sehen, dass wir einen anderen Standort haben, wir haben eine andere Rotation und einen anderen Maßstab. Genau hier, kontrolliere A Al transformiert sich genau hier. Steuern Sie außerdem, dass A Al auf unsere Einstellungen im Render-Tap-Material zurückkehrt Wähle Küken, f, ist es Küken für Nummer eins. Okay, dann gehen wir zu den Schritten vier zum Spline-Check in Viewport und Wir werden 30:30 Uhr haben. Gut. Lass uns weitermachen Wir fügen diesen am Ende hinzu, die Uniform wird 0,01 sein, dann wird der Endpunkt 0,007 sein und der Zufallswert wird 0,04 sein. Dann gehen wir zur Steuerung des Klumpens 0,1, um den Wurzel auf 0,3 Durchmesser zu speichern . Die Spitze wird Dann gehen wir zu der Linksklick-Steuerung mit der linken Maustaste, dem L-Link zur Materialsteuerung und L-Link zur Materialsteuerung Das haben wir im Moment. Im Moment bin ich mir nicht sicher, ob ich mit der Länge zufrieden bin. Lassen Sie mich auf vier reduzieren. Okay. Lass uns jetzt nachschauen. Okay, sieht ziemlich gut aus, aber ich würde gerne die Rauheit in Richtung 75 erhöhen , hier 75, eine Verringerung in Richtung 00 Ich werde das Gleiche behalten. Und bei der zufälligen Rauheit bleibe ich bei 0,75 Gut Außerdem möchte ich die Farbe etwas niedriger einstellen, auch wenn sie nicht gerade ist , wie in der Referenz, die ich haben möchte Dann lass uns nachschauen, ob es gut aussieht. Aber ich persönlich würde es gerne etwas randomisierter machen , zurück in den Solid-Modus Sie können den Unterschied zwischen hier und hier sehen. Gehen wir schnell zu den Immobilien. Schnell. Wir erhöhen die Zufallszahl auf 65, wir verringern die Zahl auf 17.000 Wir erhöhen die Uniform auf 12 und die Zahl auf 13. Guter Zufall, 55-Punkte-Wort für das , was wir haben Bin mir nicht sicher. Ich werde das im Laufe des Monats etwas weiter vorantreiben. Ein bisschen. Ups. Warum wieder hierher ziehen? Einzelne Regionen dann K, verschiebe diese ein bisschen nach innen, etwa diese nach hinten. Mal sehen, was wir haben. Unser Körper ist schon sehr nett. Unser Körper ist schon sehr süß. In der nächsten Lektion, Lektion, im nächsten, dritten Block werde ich dir das Texturmalen erklären, was, glauben Sie mir, sehr einfach ist . Und ich werde dir zeigen, wie wir aus dieser Katze eine Menge solcher Katzen machen können . Es ist ein Prozess, bei dem Sie Spaß haben werden, und es ist ein sehr nützlicher Prozess, weil er Ihr Wissen verbessert. Aber im Moment danke ich dir vielmals und ich werde dich in unserem dritten und letzten Block sehen . 8. 3.1 Einführung in die Texturmalerei: Hören Sie sich Nummer eins aus Block Nummer drei an, in dem ich die Art des Malens erklären werde. Gehen wir in den Solid-Modus. Gehen wir hierher und verstecken wir unser Partikelsystem genau hier, eigentlich überall. Okay. Okay. Okay, gut. Stopp. Komm zurück. Sie sind weit weg, aber es ist was es ist. Okay, mach das zweite Fenster auf, geh hier hin. Dann gehen wir zum Shader-Editor. Und hier wechseln Sie zur dritten Registerkarte. Wo ist die Materialvorschau? Lass uns gleich hier hingehen. Wählen wir den Körper unserer Katze aus, bevor wir die Farbe kopieren und die Bildtextur ändern. Gehen Sie genau hier hin. Dann machen wir mit, nennen wir das One Point Body Underline Paint Dann bring dich selbst her. Und klicken Sie einfach auf die linke Maustaste und ziehen Sie sie von der Maus , um beide hervorzuheben. Multipliziere mit fo in der Farbsteuerung V für deine gelbe Farbe. Dann verbinde die Farbe mit der Farbe. Tolle Steuerung S zum Speichern. Als nächstes müssen wir zur Texturfarbe in einem M-Pfad gehen. Lass uns die Sammlung unseres Studios verstecken , weil wir sie gerade nicht brauchen. Gehen wir in die Materialvorschau. Um zu malen, müssen wir UV-Auspacken machen Ich habe das zu diesem Zweck gemacht . Wir müssen die Entschuldigung hier sehen, aber wir verstehen nicht warum, weil wir das UV-Wrapping nicht zurück zum Layout gemacht haben, gehen zum Bearbeitungsmodus drei, gehen wir zum Solo-Modus und wählen den Loop in der Mitte ohne Linksklick Wählen Sie die gesamte Schleife aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Markierung, jetzt ist sie rot Wählen Sie jetzt alles aus, was Sie haben. Zurück zur Texturfarbe, jetzt können wir unsere Topologie deutlich erkennen. Großartig Als Nächstes, was sehr wichtig ist, müssen wir unsere Textur speichern. Wir gehen zu den Bildspeichern über. Sie können einen Ordner erstellen. Nennen wir diesen einen Texttext für einfach Bild speichern. Großartig. Jetzt können wir zeichnen, tiefer gehen. Und hier in der ersten werden wir sie ändern. Wo ist Weiß? Wir werden unsere gelbe Farbe mitbringen. Was wir als Nächstes tun müssen, wo unsere Referenz, was wir als Nächstes tun müssen, ist färben. Wenn du den Pinsel größer oder kleiner machen willst drücke und ziehe einfach die Männchen nach rechts oder links. Sie möchten die Farbe stärker betonen, was der Stärke der Farbe entspricht. Sie können hierher ziehen oder die Umschalttaste drücken. So kannst du es niedriger oder stärker machen. Ich werde das eins zu eins behalten dann die leere, oder mit anderen Worten, unsere Referenz mitbringen . Fangen wir an, über unser Pokemon zu zeichnen. Wenn wir jetzt versuchen zu zeichnen, aus bestimmten Gründen, in meinem Fall, hast du aus bestimmten Gründen, in meinem Fall, wahrscheinlich nicht dasselbe Ich kann nichts sagen. Warum? Weil ich einen Fehler mache. Ich möchte ehrlich sein und Ihnen zeigen, wie wir es lösen können. Was ist der Fehler? Der Fehler, dass wir uns im Körper Th befinden , der mit unseren Vier verbunden ist, wo wir währenddessen die Bildtextur auf unseren Körper bringen müssen. Kehren Sie zum Layout zurück, kehren Sie jetzt zu den Materialien zurück und wählen Sie die Bildsteuerung C. Gehen Sie zur Körpersteuerung V, stellen Sie die Verbindung zur Farbe her. Kehren Sie jetzt zur Texturfarbe zurück. Nun, manchmal begehen wir solche Dinge. Aber 1 Minute und das Problem ist gelöst. Dann kannst du hierher kommen und lass uns anfangen, den Pokémon-Teil zu zeichnen Das Einzige, was wir noch tun können, ist eine Verbindung herzustellen. wollen uns nicht verbinden, sondern um die Symmetrie auf die Ebene zu bringen , die wir hier haben werden Ebenfalls, dann Referenz. Fangen wir endlich an, bringen wir es so. Gut, bring es so. Versteck es. Wenn du nun die Steuerung in der Hand hältst, kannst du die entgegengesetzte Farbe verwenden. Die Form ist hässlich. Ja, ja, besonders hier. Ja, wir müssen nur ein paar Fleischbewegungen machen und Kontrolle behalten, es einfach so hinbringen. Das ist eine Art persönliche Arbeit, bei der Sie mich nicht kopieren müssen, sondern nur nach Ihrem eigenen Geschmack erledigen müssen. Dann lass uns in den Solo-Modus gehen und das hier verbinden. Kontrolliere hier. Komme auch wieder aus dem Solo-Modus heraus. Erstens, ich persönlich mag es nicht, ich möchte es genau dort dicker machen. Steuerung wie diese. Und Kontrolle wie diese. Okay, ich habe es auf meiner Seite getan. Nun, es hat einige Zeit gedauert, auch wenn dieser Look ein paar einfache Formen hatte. Eine wichtige Sache, die wir jetzt machen müssen , ist natürlich, unsere aktualisierte Textur zu speichern sodass Sie sehen können, dass sogar der Stern genau dort erscheint, wo ein Stern war. Dann kommen Sie zurück zum Layout. Gehen wir zum Rendern über. Bringen wir das Studio an, das ist Sache Nummer eins, dann bringen wir unser Partikelsystem mit. Das ist Sache Nummer zwei. Falls du nicht dasselbe hast, kopiere es einfach. Und bring den Körper rein, verbinde Farbe mit der Farbe. Das ist unser Ergebnis. Meine Freunde, diese einfachen, einfachen Dinge. Ich hoffe, du verstehst es klar. Was ist Texturfarbe? Sie machen unsere ersten Schritte, indem Sie diese schwarzen Linien erstellen. Wir werden mit dem Schwanz und den Ohren fertig, aber Sie haben verstanden, worauf es ankommt. Wenn Sie die Tools kennen, bleibt Ihnen nur noch, mit Ihrer Kreativität zu arbeiten. Ich hoffe, diese Lektion war nützlich. Ich hoffe, diese Lektion war einfach. Und ich hoffe, du hast das Gefühl , auf ein neues Level zu kommen. Klein aber neu, aktualisiertes höheres Level. Vielen Dank und wir sehen uns in unserer nächsten Lektion. 9. 3.2 Ohren und Schwanz malen: Nun, ich schätze, es wird die letzte Lektion sein , bevor wir unser T oder Pokemon oder was auch immer rendern Gehen wir zurück zum Solid-Modus. Gehen wir zu unserem Schwanz. Bevor wir alle notwendigen Dinge mitbringen, müssen wir unsere Unterteilung vornehmen, weil es nicht genug ist , sie auf zwei zu reduzieren Und wenden Sie dann noch einmal die Steuerung an, um in den Bearbeitungsmodus zurückzukehren Wählen Sie diesen in der Mitte, klicken Sie mit der linken Maustaste auf den Solo-Modus. Stellen wir sicher, dass alles betont wird. Rechtsklick, markieren, erstellen. Komm zurück, komm zurück. Lass uns Shader gehen. Gehen Sie zu den Materialien und achten Sie darauf, dass wir F wie Schwanz machen Dann verschieben wir die Bildtextur eines und dann gehen wir zum Kopieren der Farbe über. Nennen wir das 12-Punkte-Tail. Die Breite, die Farbe sind schon da. Okay, dann verbinde diesen und diesen. Geh zur Texturfarbe, lass uns das Partikelsystem auf unserem Körper verstecken. Gehe in den unterstützten Modus. Bringt alles bei, was du auspackst Und jetzt gehen wir zu der Stelle, an der die Texturfarbe ist. Großartig. Gehe zum Bild, speichere, speichere das Bild und füge die Referenz hinzu. Gehen wir nur zur Referenz, aber wir können sehen, gehen wir zur Leere. Okay, hier gibt es nur den schwarzen Teil. Lass uns zeichnen. Stellen Sie sicher , dass wir die Symmetrie am Auge Zeichne die Farbe genau hier. Gut sieben, um einen Blick nach oben Lass mich verstecken. Dieser wurde verkauft. Je mehr Polygone du hast, desto langsamer wird es sein Aber es ist was es ist. Das ist der Preis dafür, ein Three-D-Künstler zu sein. Gehen wir über Steuerung sieben, um unter Kontrolle drei nach der Site zu suchen . Lass mich genau hier zeichnen. Okay, eins und ein MP kontrollieren eins. Warum sehe ich das? Ich mag es nicht, als wäre das toll gewesen. Was ist, wenn ich das nur für mich selbst machen will? Es ist nicht wie in der Referenz, aber ich würde diesen Teil gerne schwarz machen. Das ist auch sehr interessant, sagen wir mal, nur für den Fall. Okay, lass mich das kleiner machen. Ich sehe, es ist Gingles. Wenn der Pinsel so gut ist, sieben, um einen Blick oben zu werfen Lass mich hier zeichnen. Und dann habe ich aus bestimmten Gründen diesen. Dieses eine gute Haustier. Lass mich tiefer gehen, lass mich diese Seite zeichnen. Ein Haustier, ich glaube, es ist mehr gelb. Noch einmal, gute Kontrolle zum Speichern des Bildes, du siehst den Stern, was bedeutet, dass du speichern musst. Dann gehen wir zum Layout und dann zum Rendern. Und dann diesen in der Fellschwanzfarbe kopieren und auf die Farbe bringen . Mal sehen, was wir haben. Schaltet das Partikelsystem ein. Ein wunderschöner. Das Letzte, was wir tun müssen, sind unsere Ohren, die in der Referenz, lassen Sie uns gleich loslegen, oben schwarz sind. Wir gehen in den Solo-Modus. Drei Haustiere, wähle zum Beispiel dieses, es spielt keine Rolle, wie eines der Loop, oder? Oder lassen Sie mich diesen wählen. Dieser noch in der Mitte. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und markieren Sie ein P in den Materialien. Suche nach Bildtextur 3.0 Farbe verschieben sich die Ohren und stellen eine Verbindung zur Farbe her. Was hier wichtig ist , ist rauszukommen. Denken Sie daran, dass die Ohren aus demselben Material bestehen. Lass uns gleich hier hingehen. A. Wähle diesen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, markieren Sie A, erstellen Sie das Ding. Lass uns sie verbinden. Control J. jetzt noch einmal Kommen Sie jetzt noch einmal zur Texturfarbe zurück. Ups, kommen Sie aus dem Solarmodus zurück zur Texturfarbe, ein Pt und dann gehen wir zum Bild über Speichern, Bild speichern. Lassen Sie uns diesmal keine Symmetrie zeichnen, genau wie die hier. Drei, kontrollieren Sie eins, um einen Blick hinter sich zu werfen. Drei gute Kontrolle, niemand und Pat. Dann lassen Sie uns zum Beispiel diesen hier zeichnen . So wie das. Und dann behalte ich die Kontrolle lass mich diesen Teil wiederholen Eigentlich, kontrolliere eins, zeichne drei, zeichne genau hier, zeichne genau hier. Leider fehlen uns die Sieben, um einen Blick oben zu werfen, sie hier zu verbinden, zu zeichnen, wo wir eins zeichnen müssen, auf Haustier. Dieser ist größer, deshalb müssen wir, zumindest in meinem Fall, ihn hier größer machen lassen, auch drei auf einem Haustier. Lassen Sie mich vorsichtig versuchen, auf dieser Seite zu zeichnen. Natürlich, sehr vorsichtig Lassen Sie mich ein bisschen wiederholen Steuern Sie dann das Bild, dann gehen Sie zum Layout. Kopiere diesen. Gehen Sie zu den vier Steuerelementen und verbinden Sie die Farbe mit der Farbe. Jetzt bringen wir das Partikelsystem überall hin. Hier, hier, hier, Mädels, das zweite Küken, gut, lass mich diesen Bereich verstecken, mal sehen, was wir haben, das meine Freunde haben , ist unser Ergebnis im Moment Im Moment gebe ich dir in der nächsten Lektion eine Hausaufgabe, aber vorher werden wir sie rendern Ich kann sagen, dass wir fertig sind. Ich hoffe, Sie fanden es sehr nützlich. Ich hoffe, es war nicht irgendwie unterhaltsam. Wir lernen etwas über, okay, Modeln, es war nicht der schwierigste Teil Partikelsystem als Partikelsystem, aber der Hauptpunkt dieses Kurses war, Sie in die Texturmalerei einzuführen Wie du es herausgefunden hast, ist nicht schwer und es ist sehr einfach, die Farben auf das Modell zu übertragen. Wie ich dir schon vorher gesagt habe, werde ich diesen nur zur Inspiration mitbringen. Ihr könnt auf Pinterest nach verschiedenen Illustrationen suchen. Aber Spoiler als Hausaufgabe wird es sein, eines davon zu rendern, indem man es zeichnet Das war das Pokemon, das sehr einfach, einfach und sehr süß ist , einfach und Nun, vielen Dank. Ich werde Sie in der nächsten Lektion sehen , wo Sie einige kleine Anpassungen vornehmen werden , und dann werden wir es rendern. Danke und auf Wiedersehen. 10. 4. Kamera hinzufügen + Rendern: Hallo zusammen und willkommen. Zunächst hoffe ich, dass Sie mit Ihrem Endergebnis zufrieden sind . In dieser letzten Lektion werden wir zuerst die Kamera einrichten und dann rendern, ich schätze, es wird weniger als 10 Minuten dauern. Wenn du bereit bist, lass uns anfangen. Okay, lassen Sie uns als Erstes unsere Sammlung verstecken. Lass uns ins Studio gehen. Bringen wir die Kamera mit, bringen Sie sich ein bisschen mehr, weit weg von unserer Schicht A und der Kamera. Dann lautet der Hotkey: Ups, es tut mir leid. Lass mich öffnen. Okay. Jetzt siehst du alles, was ich drücke, in der linken Ecke, die Hotkeys sind Shift A 0 auf dem Haustier. So können Sie Ihre Kamera ganz einfach von jedem beliebigen Winkel aus aufstellen ? Ich gehe hierher. Okay. Kontrolle bei Null wahrscheinlich. Ich gehe noch näher ran, zu weit, aber es ist gut. Öffnen wir das Seitenmenü über N und dann gehen wir hier in die Ansicht. Checken Sie ein. Sie sehen, der Rand ist rot. Gehen wir jetzt mit der Sache zurück. Wir können überprüfen, ob wir hier zum Symbol gehen können , zu den Kameraeigenschaften Es gibt ein paar Möglichkeiten, wie wir es einrichten können. Wir können die Perspektive einbringen , die wir gerade haben. Wir können zur Orthogonalen wechseln , was dasselbe ist, als ob Sie eine leere oder orthogonale Taste drücken würden Sie haben denselben spitzen Winkel, wir können uns aber auch auf das Panorama oder den Fisch zubewegen Sie können diesen im Rendering sehen. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, aber wie wir Fische, Spiegel, Schüssel sehen können , aber das brauchen wir für unser heutiges Projekt nicht. Was ist mit der Perspektive? Oder was ist mit Orthografie? Weißt du, warum ich diesen mag? Ich persönlich behalte gerne die Orthographie, komm dann zurück, Schicht, Schicht Ich werde es verschieben und dann einchecken Lass es mich gleich dorthin verschieben Ich möchte hier und hier die gleiche Entfernung haben. Wahrscheinlich ein bisschen links. Ein bisschen nach oben, großartig. Jetzt haken Sie ab, lassen Sie mich nachschauen, legen Sie ab. Gut, großartig, das ist genau das, was ich gebraucht habe. Wenn Sie nun mit Ihrem Kamerawinkel und Ihrem Ergebnis zufrieden sind , können wir es zum Rendern bringen. Wie einfach? Lassen Sie uns zunächst sehen. Okay, unsere Referenz, wir müssen sie vor dem Viewport verstecken, vor dem endgültigen Rendern, um sicherzustellen, dass das Auge und die Kamera beide ein- oder ausgeschaltet sind In unserem Fall ist alles, was wir brauchen, aktiviert. Dann gehen wir hierher. Wir können mit dem Farbmanagement herumspielen , das unten steht, aber ich werde dieses bei AG X High Contrast belassen. Sie können auch mit Rec spielen, das ist interessant, aber ich werde es auch hier auf SRGB belassen Mir gefällt, dass die Sättigung ein bisschen höher ist , ein bisschen höher Das sind meine Einstellungen. Dann werde ich mich hier mit dem Rendern, den Samples, befassen. Ich persönlich werde mich kurz fassen, je mehr Samples Sie haben, desto besser wird die Qualität sein, desto weniger Samples werden natürlich, Qualität wird nicht so gut sein. Aber je mehr Proben Sie haben, desto länger wird es natürlich dauern. Wahrscheinlich gebe ich das auf 1024, checke das Rauschen und das alles, was ich nicht weiß. Normalerweise erwarten die Leute, dass man checke das Rauschen und das alles, was ich nicht weiß. Normalerweise erwarten die Leute, , wenn man rendern will, eine Menge Dinge mitbringt, aber das macht die Menge der Proben, das Farbmanagement, ich schaue hier nach Menge der Proben, das Farbmanagement, , überprüfe, ob alles an ist. Nun, wenn ihr bereit seid, meine Freunde, lasst uns zum Rendern von Bild oder 12 übergehen. Das ist für unsere Lektion. Ich werde dich sehen, wenn mein Rendering fertig ist, was meiner Meinung nach einige Zeit dauern wird. 11. 5. Hausaufgaben und Glückwunsch: Unsere letzte Lektion. Dies ist mein Ergebnis und ich hoffe, Sie sind mit Ihrem Ergebnis zufrieden. Ich bringe auch ein bisschen von der Farbdatierung mit, aber am Ende des Tages ist das unser Pokemon Deine Hausaufgaben. Um Ihr Wissen, das Sie in diesem Kurs erhalten, zu festigen, verwenden Sie eine Katze als Referenz oder als Inspiration und lassen Sie sich von unserem Modell In diesem Fall werden Sie also alles anwenden, was Sie haben, Sie werden ein bisschen leihweise arbeiten und in diesem Fall werden Sie alles, was wir in diesem Kurs lernen, besser verstehen wir in diesem Kurs lernen Diese Katzen sind süß und diese Katzen sind einfach. Ich bin mir mehr als sicher, dass Sie in der Lage sind , Ihre eigene Variante zu wählen und sich auszuruhen. verabschiede mich. Danke, dass du bei mir bleibst. Ich hoffe, das war nützlich und ich wünsche dir viel Spaß, ich schätze, es waren weniger als 1 Stunde, was unglaublich ist. Wir modellieren, wir bringen das Partikelsystem mit und wir zeichnen auch. Vielen Dank und auf Wiedersehen.