Transkripte
1. EINFÜHRUNG: Hallo an alle, und willkommen zu Einführung in die
V-Effekte mit Houdini Serie, lernen die Grundlagen. In diesem Kurs werden wir über Nebenwirkungen lernen, die zur Industriestandard-3D-Anwendung wurden. Ich werde Ihnen zeigen, wie Sie von Grund auf anfangen können. Wir werden alles lernen, vom Herunterladen und Installieren der kostenlosen Version der Software bis zum Erlernen der Grundlagen, die Houdini gemacht hat, der Industriestandard und visuelle Effekte und Film, TV und Videospiele. Früher war ich Visual Effects Artist für ein Feature-Link-Animationsstudio und arbeitete an vielen Spielfilmen, darunter das Buch des Lebens, freie Vögel und Rock Dog. Ich habe auch an vielen speziellen Projekten gearbeitet einschließlich und Universal Studios verabscheuungswürdig Ich die Fahrt, Eiszeit, ein Mammut-Weihnachten und viele mehr. Bitte begleiten Sie mich, um mehr über dieses großartige Stück
Software zu erfahren und beginnen Sie Ihre Reise, um atemberaubende visuelle Effekte zu erzielen. Wir sehen uns im Unterricht.
2. Kurseinheit 01: Installiere: Hey, Klasse, willkommen zurück. In dieser ersten Lektion möchte
ich Ihnen zeigen, wie Sie Houdini tatsächlich
installieren können und wie wir loslegen können. Kostenlose Version, die Sie entweder auf einen Windows-Computer,
einen Mac oder Linux-Computer herunterladen können . Moment bin ich auf der Seite der Nebenwirkungen. Das ist also Nebeneffekte dot com. Nebenwirkungen ist das Unternehmen, das Houdini herstellt. Und sie haben hier eine wirklich tolle Website. Wenn Sie einfach nach unten scrollen und über scrollen, können
Sie viele, von, von, von, von, von, von, von, von, von, von, von, von, von, von, von, von, von Kundengeschichten, sie haben Ereignisse. Es ist also ein großartiger Ort, um etwas über Houdini oder irgendetwas zu erfahren. Houdini. Sie können diese Seite besuchen. Dies wäre der erste Ort, an dem ich gehen würde, um Ihre Houdini Version zu aktualisieren. Wenn Sie später eine kommerzielle Version bekommen wollen, wenn Sie sich entscheiden, dass Sie Houdini wirklich mögen und Sie damit weitermachen wollen,
vielleicht um tatsächliche Projekte zu machen, um Geld zu verdienen oder so etwas. Sie können in Nebenwirkungen gehen und überprüfen, dass auch. Wenn Sie hier zu Produkten gehen, können
Sie nach Houdini gehen. Sie können die Übersicht überprüfen und dann Versionen vergleichen. Okay, wenn ich also zu Vergleichen gehe, kannst
du irgendwie kommen und sehen, dass es eine kommerzielle Version
gibt, es gibt eine Indie-Version, die irgendwie eine, eine freiberufliche Version ist, die viel weniger kostet. Aber man kann immer noch Geld daraus machen, es für kommerzielle Projekte und solche Sachen
verwenden. Und dann gibt es die Lernversion. Die Lehrlingsversion ist das, was wir in dieser Klasse
verwenden werden , weil das die kostenlose Version ist. Es gibt eine pädagogische Version, die auch Hochschulen und Universitäten verwenden können. Also, wenn Sie einfach hier durchgehen, können
Sie die Unterschiede zwischen jedem sehen. Der freie hat wirklich alles, was der Werbespot hat. Der einzige Unterschied ist, dass es einige,
einige Rendering-Unterschiede gibt. Da ist ein Wasserzeichen. Ich denke, ich glaube, dass man nur bis zu 1280 mal 720 rendern kann. Aber abgesehen davon, es ist nur ein wirklich,
wirklich gutes Geschäft, um Houdini zu lernen und irgendwie einen Vorsprung zu bekommen. Also, wenn Sie sich entscheiden, damit weiterzumachen oder Sie sich entscheiden,
einen anderen Job mit Houdini zu bekommen , vielleicht in einem Studio, haben
Sie irgendwie einen Vorsprung. Okay, also ist das nur eine Sache, die Sie hier überprüfen müssen. Wenn Sie hier oben gehen, gibt es Industrien, können
Sie sich die verschiedenen Branchen ansehen, zu denen Houdini gehört. Videospiele, Film, TV, Motion Graphics, virtuelle Realität, alle wenn auch Komponenten. benutzen Houdini. Denn wieder ist
Houdini ein professionelles Programm. Ok? Denken Sie also daran, dass es ein professionelles Programm ist, wenn Sie lernen. Das ist also Pixar Disney. Weißt du, du nennst es. Sie, sie verwenden dieses Programm, um alle ihre High-End-visuellen Effekte und vieles mehr zu machen. So. Hier finden Sie die Registerkarte „Lernen“. Sie können sich das ansehen. Es gibt Tutorials, verschiedene Lernwege. Sie können, Sie können diese überprüfen, wenn es einige bestimmte, die Sie suchen, vielleicht müssen Sie wissen, wie es geht. Sie können einen Blick auf diese Lernpfade Gemeinschaft. Hier gibt es ein Forum. So können Sie Fragen im Forum stellen. Und es gibt viele Profis da draußen, die Ihre Fragen beantworten und Ihnen wirklich gute Ratschläge geben
werden. Vielleicht teilen Sie einige tatsächliche Houdini-Dateien mit Ihnen, mit Setups, die Ihnen helfen, loszugehen. Es ist also eine sehr, sehr gute Ressource, was das Lernen und Networking betrifft,
um sich selbst dort zu bringen
und diese Fachleute wissen zu lassen, was Sie tun wollen und woran Sie interessiert sind. So ist die Form immer ein großartiger Ort zu gehen. Unterstützung. Hier ist der Kundensupport. Hier haben Sie Systemanforderungen. Stellen Sie sicher, dass Sie überprüfen, denn wenn Sie Houdini nicht
auf so etwas wie ein Chromebook oder einen niedrigeren IN Laptop oder Desktop ausführen können, benötigen Sie eine anständige GPU, die eine Grafikkarte, CPU, etwas Speicher ist. Und eine Kombination aus diesen Dingen. Denn wieder, Sie sind, Sie laufen eine professionelle 3D-Grafik-Software. Also, wissen Sie, es ist nicht so, als würde man
Microsoft Word oder irgendeine dieser Art von Tabellenkalkulationen oder solche Dinge ausführen. Stellen Sie also sicher, dass Sie die Systemanforderungen unter Support überprüfen. Und dann haben wir das Get. Und hier können Sie voran gehen und Ihre kostenlose Version herunterladen. Oder wenn Sie voran gehen und kaufen wollen, wissen
Sie, eine Indie-Version oder so etwas. So können Sie gehen, um hier herunterladen. Und was es Sie dazu bringen wird, ist, dass Sie voran gehen und sich registrieren. Dies ist kostenlos zu registrieren. Sie werden einen Benutzernamen und all das haben. Wenn Sie Foren oder so etwas besuchen, werden
Sie, das wird Ihr Benutzername sein. Sobald Sie sich registriert haben, gelangen Sie auf die Seite „Installieren“ und es sollte automatisch erkennen, welches Betriebssystem Sie verwenden. Also, ob es ein Windows, Mac oder Linux ist. Und dann können Sie den Download voran gehen und dann
den Standardinstallationsprozess folgen , um fortzufahren und das in Gang zu bringen. Okay, so können Sie voran gehen und installieren, herunterladen. Ein bisschen über die Nebenwirkungen Website. Wieder ein großartiger Ort, um so weit wie das Lernen über Houdini und alles, was Houdini verwandt, zu gehen, wäre
dies der erste Ort, an dem ich gehen würde. Also bitte erkunden Sie diese Website und wieder, stellen Sie sicher, dass Sie kommen, um die kostenlose Lehrlingsversion herunterladen, ok, das ist die Version, die Sie in gehen und herunterladen möchten. Okay, das war's für dieses Video, wir sehen uns im nächsten.
3. Kurseinheit 02: Benutzeroberfläche: Alles klar, Klasse. Willkommen zurück. Also ging ich voran und heruntergeladen und installiert Houdini, und ich ging, um es geöffnet zu haben. Und diejenigen von Ihnen, die es nicht wissen, bekommen
Sie diese Houdini-Ikone. Ich verwende Version 18.460 ab dieser Aufnahme. Aber alles, was Version 18 und höher ist, wird für diesen Kurs funktionieren. So sieht es aus. Doppelklicken Sie und sobald Sie es geöffnet
haben, gelangen Sie zu diesem Bildschirm. Also hier haben wir ein, es gibt Pops. Du kannst hierher kommen und das ausschalten, wenn du beim Start zeigen willst. Es ist nur eine Art von Leitfäden, die Sie lernen Wege beginnen. Und das alles bringt Sie zurück auf die Seite Nebenwirkungen Website für so etwas. Sie können also wählen, ob Sie dies beim Start anzeigen oder einfach schließen möchten. Also machen wir weiter und schließen es von hier aus. So wie auch immer, so sieht die Houdini Standard-Benutzeroberfläche aus. Und in diesem Video werde ich darüber reden. Ich werde weitermachen und über die Schnittstelle reden. In diesem Video. Es gibt ein paar Dinge, die Sie wissen müssen, wenn Sie von
einer anderen 3D-Anwendung wie Maya oder 3D Studio MAX oder so etwas kommen . Dies kann ähnlich aussehen, aber das sieht auch anders aus,
da es verschiedene Komponenten zur Benutzeroberfläche in Houdini gibt. Ok? Als erstes möchte ich darauf hinweisen, sind die, die, die, die größte Sache. Dieser mittlere Teil hier ist das Ansichtsfenster. Hier wirst du deine ganze Arbeit erledigen. Das ist es, was Sie sehen werden alles. Auch wenn Sie von einer anderen Anwendung kommen, sollte
dies ähnlich aussehen wie meine oder irgendetwas anderes da draußen. So können Sie fortfahren und drehen, stürzen, vergrößern, vergrößern und verkleinern. Und die Art und Weise, wie du das tust, ist, dass du die Leertaste drückst. Und dann mit der Maus, wenn Sie voran gehen und mit der linken Maustaste klicken, können
Sie voran gehen und herumstürzen, so dass Sie hier drehen können. Wenn Sie mit der Leertaste und der mittleren Maustaste klicken, können
Sie sich hier im 3D-Raum bewegen. Ok? Und dann, wenn Sie die Leertaste und die rechte Maustaste klicken, können
Sie fortfahren und vergrößern und verkleinern. Also eine Kombination von diesen, wenn Sie einfach nur Ihren Daumen auf der Leertaste lassen und dann können Sie irgendwie umschalten und sich überall bewegen, um eine bessere Sicht auf Ihre 3D-Szene zu erhalten. Okay, wir gehen später einige der Tastenkombinationen durch. Aber das sind die Grundlagen der Art, sich innerhalb des Ansichtsfensters zu bewegen. Ok. Auf der linken Seite hier haben Sie Ihre Symbolleiste und ich werde hier in nur ein wenig darüber sprechen. Aber du wirst überall auf der Benutzeroberfläche sehen, dass du diese kleinen Pfeile hast, okay, diese kleinen schwarzen Pfeile. Und das ermöglicht es Ihnen, diese Dinge irgendwie zusammenzubrechen, um Ihnen mehr Platz zu geben. Wenn Sie auf einem kleineren Bildschirm wie einem Laptop oder so etwas arbeiten. Und geben Sie mehr Immobilien, mit denen Sie in Ihrem,
Ihren Blick Port hier arbeiten können. Ok. Also wieder, Houdini ist sehr anpassbar. Sie können Fenster bewegen, Sie können es einrichten und anpassen, wie Sie es für richtig halten. Und das sehen wir uns hier auch ein bisschen an. Ok. Also haben wir das Ansichtsfenster hier unten ist die Timeline. Hier. Sie können voran gehen und spielen, zurückspulen, Schritt durch Frame für Frame hier. Ok, also haben
wir standardmäßig 240 Frames hier unten. Und genau hier ist der Startrahmen. Sie können voran gehen und einen bestimmten Rahmen eingeben, um ihn auch dorthin zu verschieben. Wenn Sie möchten, können Sie durch die Timeline blättern. Hier unten kannst du reinkommen und diese Zeitleiste verkürzen. Vielleicht brauchen Sie also keine 240 Frames zu sehen. Du kannst das einfach runterbringen und sagen, ich will 140 Frames sehen. Also, da gehst du hin. Sie können das verkürzen und Sie können hier auch weitere Keyframes einfügen, oder es tut mir leid, Frames. Also, wenn ich 500 machen wollte. Oh, tut mir leid, das kannst du hier nicht tun. Du musst
hier rüber kommen und du wirst diesen kleinen Pfeil mit einem Fenster sehen. Wenn Sie darauf klicken
, werden Ihre globalen Animationsoptionen angezeigt. Ok? Und das ermöglicht es Ihnen, Ihre FPS einzustellen, okay, diese Frames pro Sekunde. Standardmäßig sind es bei Film 24 Frames. Wenn Sie zu TV bekommen, könnte 30 Frames. Videospiele oder irgendetwas, Virtual Reality oder Echtzeit, könnten
Sie 60 Bilder pro Sekunde betrachten. Achten Sie also darauf, welche tatsächlichen FPS Sie verwenden müssen, je nachdem, was Sie hier erstellen. Okay, hier können Sie voran gehen und das einstellen, das, die Zeitleiste, den Bildbereich hier. Damit ich es bei einem beginnen kann. Ich kann das mitbringen, und ich kann 500 hier sagen, und ich kann mich bewerben. Und dann, wenn Sie einen Blick auf meine Zeitleiste hier unten werfen, können
Sie sehen, dass es jetzt von eins bis 500 gesetzt ist. Ok? Es gibt noch andere Dinge, auf die wir in diesem Kurs nicht eingehen werden. Aber das sind die wichtigsten Dinge, die Sie FPS sind und Sie beginnen und Frame Bereich hier. Ok. Ich gehe weiter und setze das auf 40 zurück. Und dann gehen wir weiter und schließen das. Ordnung. Wenn wir später ein paar davon durchgehen, wenn wir eine Chance bekommen. Wenn wir uns von der Timeline nach oben rechts hier aufmachen, sehen Sie
standardmäßig dieses Parameterfenster, okay? Und wir werfen einen Blick auf Parameter und eine andere Lektion, was sie tun. Aber das sind Ihre Parameter und Fenster hier. Und dann hier unten, haben
Sie Ihr tatsächliches Netzwerk,
okay, das ist Ihr Knotennetzwerk hier unten. Hier werden wir Dinge erstellen, die Knoten genannt werden. Und das ist es, was wir verwenden, um unsere Effekte oder irgendetwas anderes aufzubauen und auszubauen. Und Houdini, wir benutzen Knoten. Wieder werden wir, wir werden uns das auch in einer anderen Lektion ansehen. Okay, aber genau wie alles andere, wenn ich irgendwie Eichhörnchen und hier über die Mitte schwebe, kann
ich sehen , dass ich diesen Doppelpfeil bekomme, damit ich mein Ansichtsfenster hier verkürzen kann. Dasselbe hier mit meinem kein Netzwerk oder meinem Parameterfenster. Ich kann weitermachen, und ich kann zusammenbrechen. Wenn ich wollte. Und dann hier drüben, jedes dieser Fenster hat dieses kleine Fenster mit einer Dropdown-Box. Ok? Wenn ich also auf das Dropdown-Feld klicke, haben
Sie hier auch einige verschiedene Optionen. Ok? Wenn ich also rüber komme, um das Parameterfenster zu sagen, kann
ich das runterwerfen und einen Schmerz abreißen. Okay, wenn ich das abreiße, wird
es weitergehen und es wird das in sein separates Fenster abreißen. Ok. Wenn ich weitermachen will und wenn ich das wieder hinzufügen möchte, kann
ich das hier runterwerfen. Ich kann diese Fensterregisterkarte so schließen. Ok. Und dann hier drüben sehen Sie meine Tabs. Okay, das sind verschiedene Tabs. Wir können diese neu anordnen, wenn wir wollen. Sie können sehen, wir bekommen diese wenig könnte schwer zu sehen auf Ihrem Bildschirm, aber wir bekommen diese kleine schwarze Linie, wo wir diese verschiedenen, diese Registerkarten hier einfügen können. Ok? Wenn wir ein neues hinzufügen möchten, gibt es dieses Pluszeichen. So können wir fortfahren und auf das Pluszeichen klicken. Wir können zu einem neuen Schmerztyp gehen. Und dann hier sind unsere verschiedenen Arten von Scheiben. Wir können voran gehen und eine neue Registerkarte Parameter hinzufügen. Und dann gehen wir. Und dann kann ich sagen, okay, vielleicht
bin ich das am Anfang wieder zurückgegangen. Ok. Das Gleiche. Wenn ich das herunterlasse, kann
ich die Scheibe schließen, ich kann nur eine Kopie abreißen, also habe ich eine hier, aber dann habe ich auch eine schwimmende. Maximieren Sie den Schmerz, so dass es nur den gesamten Bildschirm einnimmt. Ich kann all diese Schmerzen schließen. Wenn ich das so schließe, schließt
es all diese Tabs. Und dann haben wir hier nur das Netzwerk. Ok? Dies könnte also wieder nützlicher sein, wenn Sie einen kleineren Bildschirm haben, mit dem Sie arbeiten. Und wir werden später wieder zu einigen Tastenkombinationen kommen, wo wir
einfach öffnen und schließen können , sagen Sie die Parameter getrennt. Dafür brauchen wir kein ganzes Fenster. Ok? Wenn ich jetzt wieder auf die Standardeinstellung zurückkommen möchte, kann ich ein paar Dinge tun. Ich kann zu diesem Drop-down-Menü kommen. Ok. Und ich kann meine Farben teilen. Ich kann es von links nach rechts teilen. Ich kann es von oben nach unten teilen. Wenn ich also von oben nach unten spalte, dann gehen wir. Ich habe zwei Kopien von jedem von ihnen hier. Ok. Und ich kann reinkommen und das nehmen, und ich kann mir ansehen, was ich tun will. Ok. Also kann ich hier runterkommen, und ich kann das nach oben verschieben. Ok? So, wenn ich das hier oben schiebe, in Ordnung. Ich kann auch hinzufügen, damit ich zurückkommen und hier einige neue Schmerztypen hinzufügen kann. Wenn ich also einige Parameter hinzufügen möchte, kann
ich das auch tun. Und dann fügen Sie einfach verschiedene Arten von Schmerztypen hinzu, je nachdem, was ich brauche. Ok. Der einfachere Weg, hier zum Standard-Desktop zurückzukehren, wäre die
Standard-Benutzeroberfläche, zu kommen und Sie sehen dieses kleine Dropdown und dann heißt build, okay, Also, wenn Sie das herunterfallen, haben
wir hier eine Reihe von verschiedenen Optionen. Build, der Build-Desktop ist hier der Standard-Standard-Desktop. Ok? Was ich tun könnte, ist, wenn ich erneut auf „Erstellen“ klicke, nun, wir werden hier nichts passieren sehen. Ok. Aber wenn ich zurückkomme und wenn ich wieder herunterkomme, während ich auf dem Build bin und ich zurückkomme, um den aktuellen Desktop neu zu laden. Wenn ich darauf klicke, wird es weitergehen und Sie können sehen, dass es jetzt wieder zu diesem Standard-Build-Desktop ist. Also, wenn ich irgendwie meine Benutzeroberfläche durcheinander gebracht
habe, kann ich zurückkommen und ich kann hier zum
Build-Dropdown-Menü gehen und ich kann gehen, um den aktuellen Desktop neu zu laden, okay? Sie haben eine Reihe von anderen Desktops, je nachdem, was wir hier tun wollen, okay, wenn wir animieren wollen,
wenn ich animieren klicke, können
Sie sehen, dass es uns verschiedene Tabs und Schmerzen für die Arbeit mit Animationen gibt. Ok? Und so sind alle diese anpassbar. Ich kann all diese Fenster in mich stellen, aber Houdini gibt uns eine schöne Möglichkeit, dieses Zeug zu bauen, ohne verschiedene Fenster bauen zu müssen. Also wieder, wenn ich mehr auf die Programmierseite der Dinge
stehe, könnte ich hier zum technischen gehen. Sind sie gut? Ich eine Python -Shell, einen Text-Port. Also kann ich einige Skripte und solche Sachen bauen. Und setze das aus, ohne dass ich das selbst mache. Ok. Ich gehe zurück zum Build-Desktop. Dies wird der,
der Desktop, mit dem wir in dieser Klasse arbeiten werden. Also stellen Sie sicher, dass Sie auf
dem Rechnungs-Desktop sind, okay? Sie können auch anpassen. Also sag ich, ich werde los, du weißt schon, das scheint, ich will nur, dass das geklaut wird. Ich bringe es rein, als wäre das okay, das sieht ziemlich gut aus. Ich möchte hier einen benutzerdefinierten Desktop erstellen. Also, wenn ich nach unten gehe, mein Build-Menü hier heruntergeworfen, wenn ich gehe, um den aktuellen Desktop zu speichern , da das
den Build-Desktop oder den anderen Desktop überschreiben kann , den Sie hier sind. Also möchten Sie gehen, um den aktuellen Desktop zu speichern und das zu tun und dann können Sie es umbenennen, damit ich so etwas sagen kann wie, wissen
Sie, das ist Chris Desktop. Ok? Wenn ich das jetzt speichere, sagt
es, dass es erfolgreich in dieser Punkt-Desk-Erweiterung gespeichert wurde. Also kannst du, tolle Sache an Houdini ist auch, dass ich diese Punkt-Schreibtisch-Erweiterung nehmen kann und ich das an
jemanden oder eine E-Mail an mich selbst senden kann, wenn ich in einer anderen Station arbeite und
das hochlade und meinen Desktop habe, wo immer ich bin mit Houdini. Ok, also jetzt hier oben können Sie sehen, dass Cursor Desktop und es ist innen ich gehe zu bauen. Also, wenn ich in Build gehe, können Sie sehen, dass es wie, oh, hat es meinen vorherigen Build-Desktop überschrieben? Nein. Alles, was Sie tun müssen, ist zu bauen und dann den aktuellen Desktop erneut zu laden, und es wird zu Ihrem Build zurückkehren. Und dann hier gibt es Flüche Desktop. Wenn ich dazu komme, gibt es meinen neuen Desktop, okay? Es macht es einfach, Desktops zu erstellen, zu den verschiedenen Desktops zu
navigieren und all das gute Zeug. Also noch eine Sache, die ich Ihnen zeigen möchte, bevor ich das einschließe. Gehen wir zu unserer Rechnung. Ganz oben hier haben wir, was man unsere Regalwerkzeuge nennt. Dies sind also verschiedene Werkzeuge, die getrennt sind, je nachdem, was Sie tun möchten. Wenn Sie Geometrie erstellen möchten, ändern Sie diese Geometrie, erstellen Sie Haare. Einfache Effekte hier, Takelage, all das gute Zeug, das man mit einem Knopfdruck hier machen kann. Und das ist normalerweise die Art und Weise, wie Sie anfangen. Und dann bauen Sie irgendwie von dort aus auf. Und sie haben das getrennt, wie Sie es haben. Du baust hier drüben Regalwerkzeuge. Und dann hier drüben auf der rechten Seite haben Sie mehr von Ihrem Einfluss Stil Regalwerkzeuge hier drüben. Also haben Sie Lichter und Kameras, und dann haben Sie Ihre Kollisionspartikel, Flüssigkeiten, Pyro ,
Tuch, all das Zeug, wo, wissen Sie, wenn Sie bestimmte Arten von Effekten machen wollen, haben
Sie einige Regalwerkzeuge zu tun das hier drüben. Ok. Also das Schöne daran
ist, dass Sie mit dem Mauszeiger über diese bewegen können und Sie eine kleine Beschreibung davon bekommen können. Und dann hier sagten Sie, es steht drücken Sie F1, um mehr Hilfe zu erhalten. Also, wenn Sie voran gehen und F11 drücken, was es tun wird, ist, dass es ein Houdini ist
Dokumentationsfenster aufzeigt und Ihnen einige Tipps geben wird, wie Sie dieses Regal-Tool verwenden. Und dann können Sie irgendwie von dort aus gehen und sich
die Dokumentation und solche Sachen ansehen , wie Sie diese spezifischen Tools verwenden. Okay, das ist also nur ein kurzer Überblick über die Benutzeroberfläche. Wir werden uns ein bisschen mehr Zeit nehmen, um es anzusehen, während wir weitermachen. Aber das sollte Ihnen einen kurzen Überblick über die Grundlagen der Benutzeroberfläche geben. Also wieder, ich ermutige euch sehr, mit der Benutzeroberfläche herumzuspielen, zu
sehen, was diese verschiedenen Tabs D Dinge neu anordnen,
sehen, was diese verschiedenen Tasten tun. Und, und die nächste Lektion gehen wir weiter und schauen ein wenig mehr mit der Schnittstelle und dann beginnen, die verschiedenen Arten von Netzwerken zu betrachten, die sich innerhalb von Houdini befinden und wie Sie diese auch navigieren können. Ok.
4. Kurseinheit 03: Netzwerke: Hallo an alle und willkommen zurück. In dieser nächsten Lektion hier möchte
ich also anfangen, über die Netzwerke von Houdini zu sprechen. Und Houdini ist in mehrere Netzwerke unterteilt, je
nachdem , was du in Houdini tust, okay, und das wird irgendwie Sinn ergeben, wenn wir weitermachen. Aber ich wollte dir diesen schnellen Screenshot zeigen. Wenn du siehst, wo ich meine habe, meine Maus hier drüben. Und das sind all die verschiedenen Arten von,
von Knotennetzwerken innerhalb von Houdini. Ok? Also haben wir, was man eine Szene oder das Objekt-Netzwerk nennt. Und das ist hier abgekürzt, OBJ. Und du wirst das in Houdini sehen, in nur ein bisschen. Ok? Also hier machen wir eine Art von dem, was man die oberste Ebene nennt. Wo unsere Top-Level-Knoten leben
und wo wir anfangen, innerhalb von Knoten zu tauchen, in verschiedene Netzwerke zu
gehen. Wieder. Und das klingt hier zuerst verwirrend, aber das wird mehr Sinn machen, wenn wir weitermachen. Ich möchte Ihnen nur diese verschiedenen Netzwerke zeigen. Hier haben wir das Geometrie-Netzwerk oder den Service-Operator. Dies wird auch als SOP, OK, also SOP-Oberflächenoperator bekannt. Und du wirst eine Menge von diesen Ops sehen, OK. Es gibt also irgendeine Art von Operation. Sop, hacken, VOP, Rob, Punkt, ok. Nur verschiedene Betreiber, wie Houdini sie nennt. Ok? Geometrie, die Oberflächenoperatoren, in denen Sie eine Menge Ihrer Geometrie, Erstellung und Manipulation durchführen, Dinge wie diese, okay? Sie erledigen eine Menge Arbeit innerhalb Ihres Geometrie-Netzwerks. Ok? Materialien. Sie haben diesen Matt, der ein Vektoroperator ist. Darüber reden wir später. Und hier erstellen Sie Ihre Shader oder Ihre Texturen, die Sie auf Ihre Geometrie, Ihre Effekte oder ähnliches anwenden. Dann haben wir Ihre Bewegungseffekte oder Ihre Kanaloperatoren hier. Das ist Chop. Hier werden Sie, Sie können
prozedurale Animationen erstellen und wir werden hier in nur ein bisschen über prozedurale sprechen. Aber hier werden Sie Art von Animationen erstellen, die wirklich keine Keyframes erfordern. Ok? Und wenn Sie an traditionelle Animationen gewöhnt sind, in denen Sie Keyframes erstellen, sagen wir es in einer 3D-Anwendung. Dies geschieht durch Dinge wie Lärm oder Scripting oder so etwas. Bewegungseffekte, es ist sehr mächtig. Koteletts ist sehr mächtig. Wir werden nicht wirklich die Verantwortung übernehmen, aber es ist da. Ich könnte später einen weiteren Kurs speziell über Koteletts machen, weil Sie einen ganzen Kurs über Koteletts selbst haben können. Ok, wir haben Vox, das ist
die v_x. Operator, Und das ist Houdini gebaut und Skriptsprache, die v_x genannt wird. Und Sie können dies verwenden, um eine Menge Dinge anzupassen. Eine Menge von deinen Affekten. Passen Sie die Art und Weise an, wie sich
Ihre Partikel bewegen oder wie sich Ihre Flüssigkeit bewegt oder Ihre Materialien aussehen oder so etwas. V_x ist eine sehr, sehr mächtige Einsicht, wenn Sie viele Dinge tun, das ist außerhalb dieser Klasse etwas fortgeschritten. Ich werde wahrscheinlich später einen bestimmten Vex-Kurs machen, also achten Sie darauf. Hier haben wir Rampen, die der Renderer-Operator ist, okay, hier werden wir rendern. Also alles Rendern, Rendern von Bildern sind Sequenzen unserer Effekte oder alles, was wir wollen, dass die endgültige Ausgabe die
wir innerhalb unserer ROP oder Renderausgabe hier tun werden. Ok? Wir haben das Dynamiknetz, das DOP, OK, den Punktoperator oder es tut mir leid, den Dynamikoperator. Dies ist, wo Sie Ihren Haupteffekt tun können. Das könnten also Partikel, Flüssigkeiten, Feuer,
Stoff, starre Körper sein , so etwas. Der Großteil Ihrer,
Ihre Haupteffekte funktionieren Sie innerhalb Ihres Dynamik-Operators hier, okay? Und dann haben wir zuletzt den COP oder den Compositing-Operator. Houdini wird mit einem eingebauten Compositor ausgeliefert. Ok. Und Compositing, wenn du jemals etwas wie Nuke benutzt hast. Es ist ein professioneller Compositing-Editor, in dem Sie Ihre gerenderten Bilder aufnehmen und sie zusammensetzen können. Sie können verschiedene Compositing-Effekte hinzufügen. Also das ist, das ist etwas,
wieder, das außerhalb dieser Klasse ist. Es ist da. Wenn Sie einen Blick darauf werfen wollen, spielen Sie damit herum. Es gibt Dokumentation. Es ist ein ziemlich gutes Composite oder Sie können viel mit dem Compositor tun. Es ist nicht auf der Skala von so etwas wie
Atombomben, aber man kann viel damit machen. Ok? Das ist es, was ich Ihnen irgendwie auf diesem kleinen Drop-down-Menü hier zeigen möchte. Und wenn wir zurück in Houdini gehen, möchte
ich einfach darauf hinweisen, wo und wie man
zu diesen spezifischen Netzwerken und den spezifischen Betreibern kommt. Ok? Also, wenn Sie rüber kommen, wir zuerst einen Blick auf die,
das Knotennetzwerk hier unten. Und wieder, wir haben noch keinen Blick auf Knoten genommen. werden wir in Kürze tun. Aber ich möchte Ihnen nur dieses Netzwerk zeigen. Wenn Sie also einen Blick werfen, können
Sie sehen, dass wir uns derzeit im OBJ oder im Objekt-Netzwerk befinden, okay? Und denken Sie daran, dass wir das vorher gesehen haben. Und Sie können hier drüben sehen, es steht Objekte. Dies ist also, wo unsere obersten Knoten Elemente sind. Wir beginnen mit der Erstellung von Geometrie. Wir werden einen Blick darauf werfen, wie diese Netzwerke miteinander funktionieren weil alle diese Netzwerke miteinander verflochten sind. Sie sind alle miteinander verbunden. Und das werden Sie hier in Kürze sehen. Das ist also die Objektebene. Und wenn ich hier unten klicke, können
Sie sehen, dass ich in verschiedene Netzwerke gebracht werden kann, je nachdem, was ich tun möchte. Wenn ich also in die Matte gehen will, ist das
dieser Materialbauer, in dem ich die Materialien darin bauen kann. Und das ist nur eine Möglichkeit, zu diesen verschiedenen Operatoren zu gelangen. Wie Sie sehen werden, wie Sie Fortschritte anstelle von Houdini, gibt es mehrere Möglichkeiten, Dinge in einem Houdini zu tun. Das ist also nur eine Möglichkeit, dass ich voran gehen und zu diesen verschiedenen Arten von Netzwerken sind Betreiber. Hier haben wir unsere raus. Dies ist also, wo unser Wrapper- oder Render-Output- oder Render-Operator ist. Dies ist, wo wir alle Dinge machen können Rendering. Sie können hier sehen, es sagt Ausgänge auch hier. Shop funktioniert nicht mehr innerhalb von Houdini. Dies war früher der alte Ort, an dem Sie Shader und Materialien und Sachen erstellen können , die jetzt vom Mattenoperator hier ersetzt wurden. Ok? Es gibt noch ein paar andere neuere hier. Wir werden in diesen Kurs nicht auf diese eingehen. Hier haben wir den Kanaloperator. Wieder. Das ist nur eine Art, wie wir reinkommen können. Sie können jedoch sehen, dass hier einige Operatoren fehlen, wie z. B. die Dynamik und die Geometrie. Wenn ich hier zurück zur Objektebene gehe, OK. Eine Möglichkeit, dass ich in einen Dynamikoperator gelangen kann, und wirklich schnell, nur um Ihnen dies zu zeigen, werde
ich einen DOP-Netzwerkknoten festlegen. Wieder sind wir noch nicht über Knoten gegangen. Mach dir deswegen keine Sorgen. Aber wenn ich in diesen Knoten gehe, bin
ich jetzt innerhalb des Dynamiknetzwerks und hier kann ich alles tun. Als ob ich vorher darüber geredet habe. Mein Feuer wirkt sich auf meine flüssigen Effekte aus, Kollision wirkt sich auf all diese Art von guten Sachen aus, die ich im Inneren von hier tun kann, okay, das ist hier auf der obersten Ebene nicht verfügbar, aber landen bestimmte Knoten wie this.net. Ich kann voran gehen und eintauchen und dieses Dynamik-Netzwerk besuchen. Ok? Dasselbe mit Geometrie. Und wir werden uns das ansehen. Wenn ich einen Geometrieknoten und ich eintauchen, sind
wir jetzt auf der PSAP-Ebene oder der Geometrie-Ebene hier, wo ich
alles tun kann , um Geometrie zu erstellen oder Geometrie innerhalb dieser zu manipulieren, dieser Operator hier. Ok? Also, das sind die, das sind die Netzwerke oder die Betreiber, die Sie werden, Sie werden im Inneren von Houdini hören. Ich wollte euch einen kurzen Überblick darüber geben. Wieder werden wir eintauchen und in der nächsten Lektion werden wir tatsächlich Geometrie erstellen. Wir werden also einen tieferen Blick auf das SOP-Netzwerk oder das Geometrie-Netzwerk werfen. Okay, das war's also für diese Lektion. Wir gehen weiter und sehen uns im nächsten.
5. Kurseinheit 04: Geometrie erstellen: Okay, willkommen zurück Kurs. In dieser Lektion möchte
ich darüber sprechen, wie wir tatsächlich Geometrie erstellen können. Ok, wie wir eine Geometrie erstellen können, gibt es ein paar verschiedene Möglichkeiten, wie wir sie erstellen können. Auch, wie wir einen Blick werfen und beginnen können , diese Geometrie innerhalb unseres SOP-Netzwerks oder,
oder Geometrie-Netzwerk zu
manipulieren , wie Sie es sagen möchten. Also lasst uns gehen und loslegen. So ist der erste Weg wieder durch unsere Regalwerkzeuge. Und wieder, dies ist wahrscheinlich der einfachste Weg, um loszulegen weil es Ihnen ermöglicht, loszulegen. Es hat die grundlegenden Bausteine. Und dann nochmal, du fügst einfach etwas hinzu. Also, wenn du ganz oben kommst, wirst
du diesen Erstellungshahn haben, okay? Und diese Registerkarte Erstellen, können
Sie sehen, wir können eine Box erstellen, eine Kugel, zwei Touren Raster, und dann eine andere Art von obskuren Stücke von Geometrie. Nun, diese sind auf ihre eigene Weise nützlich. Wieder, wir werden in diesem Kurs wirklich nicht zu viel in diese bekommen. Wir werden uns diese, diese grundlegenden Formen für jetzt ansehen. Aber gehen wir voran und schaffen hier eine Kugel. Okay, also werde ich weitermachen und es gibt ein paar verschiedene Wege. Wenn ich voran gehe und einfach mit der linken Maustaste auf die Kugel klicken. Und jetzt, wenn Sie einen Blick auf meinen View-Port werfen, können
Sie sehen, dass ich diesen roten Würfel mit einigen Koordinaten hier habe, okay? Und hier kann ich voran gehen und tatsächlich dieses Objekt auf meinem Gitter und 3D-Raum hier
platzieren. Okay, wenn ich fortfahre und ich gehe einfach weiter und ich werde einfach dort klicken. Und dann kann ich anfangen, mich zu bewegen. Wer ist in dieser Leertaste und die linke, mittlere und rechte Maustasten hier. Und ich kann voran gehen und um unser Objekt herumstürzen. Ich kann hineinzoomen, herauszoomen, hin und her, nach oben und unten
bewegen. So kann ich wirklich in diesem 3D-Raum herumstürzen. Ok? Also sind hier ein paar Dinge passiert. Erstens, wir haben es dort ersetzt, wo wir das Objekt platziert haben. Sie können sehen, dass, wenn wir uns unser bekanntes Netzwerk ansehen, wir haben dieses Kugelobjekt auf der Objektebene erstellt, ok, dies ist auf der obersten Ebene hier. Und das ist wichtig, besonders wenn wir anfangen, in Knoten zu gelangen. Aber das möchte ich betonen. Eine andere Sache, wenn Sie nicht mit 3D-Anwendungen vertraut sind und wie sie gearbeitet haben, nur ein kurzer Überblick. Wir haben das in 3D-Raum gesetzt, und Sie können sehen, dass in der Mitte hier, es sind 00 Koordinaten hier. Ok? Und wenn Sie hier auf der linken Seite schauen, sollten
Sie das standardmäßig haben, das nennt man
das No Min, okay? Dies ist ein 3D Newman und die drei Dimensionen bestehen aus drei tatsächlichen Achsen hier,
ok, wir haben ein x, das hier rot ist. Also, wenn man sich das Rot anschaut. Es geht links und rechts in unsere Bodenplane hier, okay? Also gehen Sie nach links und rechts, was die x-Achse ist, wir bekommen die z-Achsen, die zu uns kommt. So geht es hin und her. So können Sie sehen, dass es in die Ferne geht. Und das Böse wird anfangen, es tut mir leid, hier zu werden. Sie alle fangen an, negative Zahlen zu bekommen, wenn es ausgeht. Und dann, wenn es uns hier zukommt, fangen
wir an, positive Zahlen zu bekommen. Ok? Also, wenn Sie es auf, sagen Sie eine Einheit auf der z-Achse, können
Sie, Sie können voran gehen und das hier platzieren. Ok? Und dann haben wir die Y-Achse, die nach oben und unten geht. Nun, OK, das sind also Ihre drei Dimensionen, die Ihren 3D-Raum hier ausmachen, wo Sie voran gehen und Ihr Objekt platzieren können. Ok? Also das ist eine Möglichkeit, wir können ein Objekt platzieren, okay, ich werde diesen Knoten hier einfach löschen. Eine andere Möglichkeit, wenn wir das sagen wollen, legen Sie das Stück Geometrie hier in die Mitte auf 00 Koordinate. Wenn ich die Strg-Taste gedrückt halte, halten
Sie die Strg-Taste oder den Befehl auf dem Mac und klicken Sie dann mit der linken Maustaste auf die Kugel im Regal. Sie können sehen, dass es vorangeht und es schafft es genau dort in der Mitte. Ok. So erzeugt es nur eine genau dort in der Mitte der 00-Achsen für die x-, y- und z-Achsen dort. Okay, also halten Sie die Kontrolle gedrückt und klicken Sie dann auf ein Stück Geometrie, werden
wir es direkt dort im Ursprung platzieren. Ordnung. Also lasst uns das loswerden. Ok? So eine andere Möglichkeit, dass wir Geometrie erstellen, ist es durch die,
das Knotennetz selbst zu tun . Also, wenn ich über das Knotennetz und die Objektebene hier komme, und wenn ich die Tab-Taste K,
Also die Tab-Taste, die ist
die Schaltfläche in der Regel über den Feststellschlüssel Sperren Schlüssel. Also die Tab-Taste, wir bekommen dieses Menü, okay? Und dieses Menü besteht nur aus einer Reihe von verschiedenen Knoten. Hier gibt es also spezifische Kategorien. So Geometrie und dann haben Sie bestimmte Knoten, die damit verbunden sind. Jetzt verfügt jedes Netzwerk in Houdini über einen eigenen Satz von Knoten. Und lassen Sie einige irgendwie beginnen, Ihren Kopf umwickeln,
ist, dass jedes Netzwerk verschiedene Knoten hat, K. die meiste Zeit, 99% der Zeit, die Sie nicht gehen, um die gleichen Knoten in verschiedenen Netzwerken zu finden, werden
Sie finden verschiedene Notizen, okay? Also, hier, wenn Sie zu primitiven gehen, sind
ihre verschiedenen Stücke von Geometrie. Also kann ich weitermachen und sagen wir,
eine Kiste klicken , und dann kann ich hier eine Kiste legen. Und wenn ich es hier mache, setzt es es automatisch in den 00 Ursprung hier in den Mittelpunkt unseres Rasters. Ok? Und hier ist unsere Kiste. Nun ist eine Sache zu beachten, dass wir auf der Objektebene hier auf der obersten Ebene sind. Das ist also ein Objektknoten, okay? Und eine Sache zu betrachten ist die, das Symbol hier auf dem Knoten. Ok? Also, wenn ich Tab klicke, richtig, was wir tun, ist, dass wir das schaffen. Wenn wir in die Geometrie gehen, in diesem Geometrieknoten, lege
ich das hin. Sie können sehen, es steht „GO eins“ und wir haben nichts hier. Okay, und ich werde diese Box einfach schnell ausschalten. Wir sehen unser Geo eins, das angezeigt wird, aber wir sehen hier nichts. Okay, hier gibt es nichts, weil dies nur ein leerer Knoten auf der Objektebene ist. Also was dieser GO-Knoten uns erlaubt, ist, dass ich in diesen Knoten eintauchen könnte, okay, also wieder, ich kann mit der linken Maustaste doppelklicken oder wenn ich auf den Knoten klicke,
sehen, wie dieser gelbe Rand um ihn herum. Und ich kann Enter drücken, um den Knoten zu betreten. Und wenn Sie hier nach oben schauen, können
Sie sehen, dass wir von der Objektebene kommen und es hat dieses kleine Pfeilsymbol, dass wir jetzt in diesem G1 sind. Wenn ich wieder auf die Objektebene gehen will, kann
ich voran gehen und hier auf dieses OBJ klicken. Jetzt bin ich wieder oben auf der Objektebene. Okay, wieder, kann eintauchen. Und jetzt sind wir innerhalb der Geometrie-Ebene. Dies ist die PSAP-Ebene. Ok? Wenn ich also voran gehe und Tab, können
Sie sehen, dass ich jetzt eine ganze Reihe von
verschiedenen Knoten habe , die Knoten innerhalb der Geometrie-Ebene oder der SOP bilden, der Service-Operator-Ebene hier in Houdini. Ok? Also wieder, verschiedene Netzwerke haben verschiedene Arten von Knoten, je nachdem, was wir tun wollen. Also, wenn wir jetzt auf primitive kommen, gibt es verschiedene Formen oder verschiedene Teile der Geometrie. Okay, wenn ich wieder nach oben komme, was das ist, was das Regalwerkzeug getan wird. Und wenn wir Tab hier zu primitiven drücken, was es getan wird, was Houdini bereits für uns getan ist, ist ein Geometrieknoten und leere Geometrienotiz erstellt, und wenn wir eintauchen, möchte
ich dies wieder einschalten. Wenn wir in diesen Knoten eintauchen, können
Sie sehen, dass er einen Box-Geometrieknoten angelegt hat, okay? Okay, was ist, wenn ich Tab und wir gehen primitive, es schneit hier. Okay, das ist wieder, das ist das Schöne an diesen Regalwerkzeugen ist, dass Houdini etwas von der Arbeit für uns getan hat. Ok. Sie haben nicht die ganze Arbeit erledigt, aber sie gaben uns die Art von Bausteinen, die Basis, um uns anzufangen. Und dies ist ein sehr einfaches Beispiel, aber es gibt einige komplexere Knotenbeispiele auf dem, auf dem Regalwerkzeug. Houdini ist ein wenig mehr für uns, aber das ist nur ein grundlegendes Beispiel, wo es
eine Geometrie angelegt und dann im Inneren ein Box-Knoten gelegt wird. Ok? Das sind also die zwei Möglichkeiten, mit denen wir Geometrie innerhalb von Houdini erstellen können. Und wir können weitermachen, und wir
können anfangen , eine Kugel aus dem Regal zu schaffen. Da ist unsere Sphäre. Wenn ich meine Kiste verstecke,
siehst du, dass es meine Sphäre gibt. So kann ich so viele Knoten hier erstellen, wie ich will, wir werden zu Knoten und die nächste Lektion bekommen. Aber in dieser Lektion wollte
ich Ihnen nur zeigen, wie wir tatsächlich Geometrie erstellen können. Nun, wenn wir es erstellen, was passiert auf der Objektebene hier? Wie können wir verschiedene Arten von Knoten auf der Objektebene sehen. Und dann reingehen. Wie wir diese verschiedenen Arten von Knoten innerhalb
der Geometrieebene sehen können , wo unsere eigentliche Geometrie existiert. Ok, hier würden wir tatsächlich diese Geometrie manipulieren und Dinge innerhalb von, von, von,
von, von, dieser Ebene hier tun . Okay, das war's also für diese Lektion. Und die nächste Lektion werden wir voran gehen und tatsächlich auf Knoten schauen. Tauchen Sie tiefer in ihn ein, sehen Sie,
wie sie funktionieren, und fangen Sie an, Parameter zu betrachten und wie diese auch funktionieren. Wir werden in der nächsten Lektion sehen.
6. Kurseinheit 05: Kurseinheit und Parameter – Teil 1: Okay, willkommen zurück Kurs. Also in dieser Lektion möchte
ich voran gehen und ich möchte mit Ihnen über Knoten selbst sprechen. Denn Knoten sind der Baustein von Houdini und wie Houdini funktioniert. Es gibt viele Vorteile bei der Verwendung von Knoten. Wenn Sie jemals einen anderen Typ eines Programms verwendet haben, Knoten und Knotennetzwerk
verwendet oder wirklich ein so genanntes prozedurales Netzwerk. Sie sind wahrscheinlich damit vertraut. Nuke ist ein Beispiel für die Verwendung eines knotenbasierten Systems. Aber Houdini wird es verwendet, da Houdini herum geht, und vor allem für visuelle Effekte, ist
es sehr, sehr vorteilhaft. Besonders im Vergleich zu jemandem
wie, wie meinem, wieder, wenn ich bin, wenn ich hier über visuelle Effekte spreche. Ok? Also möchte ich irgendwie unser vorheriges Beispiel in der,
in der letzten Lektion, ich werde voran gehen und einfach eine Kugel hier niederlegen. Okay, also werde ich einfach
kontrollieren, Steuern oder Befehlen auf meiner Tastatur und dann mit der linken Maustaste auf unsere Kugel klicken. Und hier, wenn Sie einen Blick werfen und ich werde das hier einfach größer machen. Also hier haben wir unseren Sphärenobjekt-Knoten, okay? Denken Sie daran, dass dies hier auf Objektebene ist. Also wieder, dies ist im Grunde nur ein Geometrieknoten. Und Sie können hier in Grau sehen, genau
das ist das. Es ist ein, es ist ein Geometrieknoten. Abhängig vom Netzwerk, in dem ein Knoten vorhanden ist, haben
Sie unterschiedliche Eigenschaften als der Knoten, okay? Zum Beispiel, diese, dieser blaue und diese Art von grünlich-gelben Teil des Knotens hier, diese werden Flaggen genannt, okay? Wenn Sie zum Beispiel auf einem Objekt Knoten wie diesem, wenn Sie den Mauszeiger über dieses blaue Flag bewegen, würden
Sie sehen, anzeigen, diese Anzeige. So kann ich ein- und ausschalten, mit der
linken Maustaste klicken. Und wenn Sie in meinem View-Port einen Blick werfen, kann
ich den Inhalt dieses Knotens hier ausblenden oder anzeigen. Ok? Also kann ich es tun, entweder die tatsächliche blaue Art von Bar hier auf dem Knoten zu drücken, oder wir haben diese Art von Wissen, diesen Flaggenring, der um unseren Knoten hier ist, wenn ich über ihn schwebe. So kann ich, ich kann das drücken. Und das ist praktisch, weil ich vergrößern und verkleinern und hin- und herschalten kann, genau so, wie ich es nicht im Ansichtsfenster kann. Und mit der Leertaste, linke Maustaste, um hin und her zu gehen. Mittlere Maustaste, um das Gleiche zu tun. Und dann rechte Maustaste,
wieder die Leertaste gedrückt halten, um zu vergrößern und zu verkleinern. Das ist also praktisch, wenn ich hier viele Knoten und mein Knotennetz habe. Wenn ich also verkleinere und eine Reihe von Knoten habe,
wenn ich den Mauszeiger über diesen Knoten führe, können
Sie sehen, dass dieses Ringnetzwerk es wirklich einfach macht, wenn ich
zeigen möchte , dass sie hoch sind, weil ich die kleinen Flags auf dem Knoten hier nicht sehen kann. Okay, also ist dieses Ringnetzwerk so weit wie das praktisch. Ok? So kann ich so viele Knoten in mein Knotennetzwerk einfügen, wie ich möchte. So kann ich das Klicken kontrollieren. Ich kann hier eine Kiste schreiben, und ich kann die Kiste überziehen. Ich kann meine Kugel bewegen, ich kann diese einfach orientieren und Sie können sehen, dass ich
eine kleine gepunktete Linie bekomme , damit ich diese vertikal oder horizontal ausrichten kann. Aber ich möchte diese bewegen. Ok? Also werde ich löschen, indem ich einfach auf das Löschen klicke, den Knoten
auswähle , lösche löschen kann, also ist das Display. Okay, hier drüben,
das ist eine auswählbare Flagge. Wenn ich das also ausschalten und jetzt mein Objekt nicht auswählen kann, versuche
ich, mit der linken Maustaste zu klicken, mein Objekt am V-Anschluss
auszuwählen. Ich kann das nicht tun, weil es auswählbare Flagge ausgeschaltet ist. Wenn ich das einschalten, und jetzt können Sie sehen ich habe Linksklick und ich kann tatsächlich den Knoten auswählen. Ok? Das ist also eine Objektebene, die in den meisten Knoten auf Objektebene bekannt ist, sieht so aus. Es gibt nicht viel zu ihnen. Es gibt eine Anzeige bei wählbar und nicht viel sonst. Ok? Und wieder hängt es nur von der Art des Knotens ab, den Sie festgelegt haben. Hier. Du hast diese kleinen Kreise. Und je nachdem, wieder, je nach Art des Knotens, könnten
Sie einen von diesen haben, können
Sie zwei davon haben, oder Sie können eine haben, die fast wie eine lange Art von Linie aussieht, die auf sitzt, dick Linie, die oben auf hier sitzt. Und das sind Eingaben. So kann ich voran gehen und ich kann andere Knoten in diesen Knoten einspeisen. Und wenn ich darüber schwebe, können
Sie sehen, dass es Eltern-Eingang eins sagt, okay? Normalerweise stellen Sie auf Objektebene keine Verbindung her. Viele Knoten zusammen tun dies normalerweise nach unten in der Geometrieebene. Aber Sie können eine Verbindung herstellen und es wird Ihnen sagen, dies einen übergeordneten Knoten benötigt, Sie können Knoten mit derselben Sache hier unten verbinden. Dies ist die Ausgabe des Knotens. Wenn Sie also möchten, dass dies in einen anderen Knoten geht, können
Sie das auch tun. Nun, bewegen Sie einfach den Mauszeiger über diese und achten Sie darauf was diese Beschreibung sagt, dass Ihnen
genau sagen wird, welche Art von Knoten in diesen Knoten eingespeist werden kann und welche Art von Knoten zugeführt und mit welcher Art von Knoten verbunden werden kann. Ok? Ich möchte Ihnen jetzt ein Beispiel dafür zeigen. Aber gehen wir weiter und wir gehen auf diese Notiz. Und Sie können wieder sehen Symbol. Das ist Houdini gibt uns den Schnee. Und wieder, dies ist das Symbol dieses Geometrieknotens. Ok. Jetzt können Sie benutzerdefinierte Knoten erstellen. Es gibt nur eine ganze Reihe von verschiedenen Dingen, die Sie tun können , die außerhalb des Geltungsbereichs dieses Kurses liegen. Aber wisst nur, dass das ist, was das ist. Und wenn ich vorgehe und ich einfach reintauchen und mich darum jetzt keine Sorgen machen werde. Wir gehen etwas später darauf ein. Aber lass uns voran gehen und einfach eintauchen. Also werde ich auf diese Kugel eins doppelklicken, um hinein zu gehen. Und dann gibt es diese Kugel, einen Knoten, okay? Und so heißt es hier. Wir können diese Knoten umbenennen. Wenn ich also den Mauszeiger über und wenn ich doppelklicke, können
Sie sehen, dass ich hier reinkommen kann und ich kann so etwas wie meine Angst sagen. Ok. So etwas wie das. So kann ich das nennen, wie ich will. Wenn Sie dort einfach auf das Label doppelklicken, können
Sie dies umbenennen. Ok. Wenn Sie nun einen Blick auf diesen Knoten werfen, können
Sie sehen, dass wir verschiedene Arten von Flags haben. Dies ist ein Geometrie-Kugelknoten und das ist eine Kugel, Nein, da Sie grau sehen können, es ist eine Kugel hier oben. Ok. Dies ist eine Kugelnotiz und zeigt mit diesem Kugelsymbol auf der Note selbst an. Jetzt haben wir noch ein paar Flaggen und verschiedene Flaggen. So können Sie sehen, dass es keine auswählbare Flagge hier haben wir das Display Flag. Wieder kann ich, ich kann hier reinkommen. Und im Moment kann ich diese Anzeige nicht ein- und ausschalten, weil ich mich
auf der Geometrie-Ebene befinde und nur einen Knoten innerhalb dieser Geometrie habe. Es wird also immer angezeigt, bis ich
einen anderen Knoten habe , an dem ich voran gehen und ihn einschalten kann, um anzuzeigen. Ich kann nur einen Knoten gleichzeitig innerhalb meiner Geometrieebene anzeigen, okay? Innerhalb meiner PSAP-Ebene. Ordnung. Also, das wird direkt daneben angezeigt, ist das, was dieser lila genannt wird, ein Template-Flag ist. Und Sie können sehen, dass, wenn wir diese Flagge und die rosa hier um den Ring aktivieren, wir diesen rosa Ring hier hatten, der dem Benutzer zeigt, dass unsere Vorlage aktiviert ist. Das ist also praktisch. Ich schalte das aus. Ich gehe einfach weiter und ich beginne in Box zu tippen. Ich werde Tab drücken, um mit der Eingabe Box zu beginnen und wir werden sehen, dass wir eine Box Notiz bekommen. Und das ist praktisch. Nun, wenn Sie Tab drücken und Sie den spezifischen Knoten kennen, den Sie suchen, wenn er gerade anfangen, den Buchstaben einzugeben, wird
es beginnen, diese Knoten einzugrenzen. So können Sie zu diesem spezifischen Knoten gelangen. Okay, hier ist die Kiste. So können Sie sehen, dass es nicht angezeigt wird. Wenn ich das Display-Flag jetzt auf Box setze, schaltet
es mein Display-Flag auf meiner Kugel aus, und jetzt zeigen wir die Box an. Aber was, wenn ich sehen will, wo die Kugel hier im Raum ist? Wenn ich etwas damit mache oder es sehen muss, kann
ich hier das Template-Flag aktivieren. Ok? Und ich werde das einfach ausziehen, damit wir das sehen können. So können Sie in meinem Beispiel hier sehen, aber jetzt können Sie sehen, dass wir
ein kleines Drahtmodell oder eine Vorlage haben , wo sich diese Kugel im Raum befindet. Jetzt wurden angezeigt und waren unsere Box ausgewählt. Aber wir planen unsere Sphäre, damit wir wissen, wo das existiert ,
okay, und ich kann diese Vorlage auch ein- und ausschalten . Ok? In Ordnung, das ist also Vorlage. Wenn wir links davon gehen, wird
das das Schloss sein. Also, wenn ich darauf klicke und ich werde es einfach sperren. Sie können sehen, dass es den Knoten sperrt, was
bedeutet, dass ich nichts ändern kann, wenn diese Knoten gesperrt sind, es ist, er ist in Speicher oder temporären Speicher gesperrt. Wir können nichts tun. Wir sind nur, dass wir nur den Knoten sperren, wie er momentan ist. Ok? Also wirst du das nicht oft benutzen, ich wollte dir nur zeigen, dass es da ist. Also, nur damit du es weißt, wir können, können wir das freischalten. Es wird sagen, diese Operation wird Gesetzesänderungen verwerfen, okay? Und dann wird es freigeschaltet. Und dann ist diese letzte Flagge die Bypass-Flagge, gelbe Flagge. Es schaltet es hier aus und Sie können sehen, dass es den Knoten graut. Und das ist wichtig, wenn wir hier ein Knotennetz haben. Wenn wir einen Knoten umgehen wollen,
was bedeutet, dass wir ihn umgehen können, er wird nicht verwendet, er ist nicht aktiv, aber die Knoten sind immer noch da, nur für den Fall, dass wir später darauf zurückkommen müssen. Wir testen etwas aus oder experimentieren, anstatt den Knoten zu löschen. Und dann brauchen wir das vielleicht nicht später, aber wir vergessen die Einstellungen und die Parameter und alles, was wir verwenden. Wir können es einfach umgehen, damit es nicht benutzt wird, es ist nicht aktiv, falls wir später darauf zurückkommen müssen. Ok? Dies sind also die vier Hauptflags, ein Knoten auf Geometrieebene. Und wieder gibt es verschiedene Flags auf verschiedenen Knoten, aber das sind die wichtigsten. Also wieder, dasselbe innerhalb meines Geometrie-Netzwerks, kann
ich dasselbe tun. Also werde ich weitermachen und meine Kiste löschen. Sobald ich das tue, können Sie sehen, dass es automatisch einige meiner Kugel zeigt. Also zurück zu dieser prozeduralen Vorstellung von Knoten und wie sie funktionieren. Und kein Netzwerk wird von oben nach unten verarbeitet. Ok? Also werde ich reinkommen und ich werde festlegen, was man Transformationsknoten nennt. Okay, ich werde das hier hinlegen. Jetzt. Dasselbe, genau wie unsere Knoten auf Objektebene. Wir haben hier Eingänge und Exporte, also Eingänge, Ausgänge. Und wenn Sie den Mauszeiger darüber bewegen, können
Sie sehen, welche bestimmte Art von Eingabe dieser Knoten übernimmt, OK. In Ordnung, also habe ich diese Transformation aufgestellt. Sehen Sie, wir bekommen dieses Warnschild hier. Und da ist dieser Pfeil. Und wenn ich den Mauszeiger über die Eingabe führe, heißt
es erforderlich, um Geometrie zu transformieren. Ok? Also, was ich tun kann, ist, dass ich diese Geometrie,
meine Kugel, meine Ausgabe nehmen kann . Und wenn ich auf den Linksklick „Ausgang“ klicke, kann
man sehen, dass ich diesen kleinen Draht bekomme, der irgendwie stark auf meinen Cursor hier ist. Und ich kann das überall hin bewegen. Ok? Und ich kann das jetzt in meine Transformation einspeisen. Also sollte es einfach rechts an Ort und Stelle klicken, wo ich einmal über diese Eingabe hier bei meiner Transformation
schwebe, und wenn ich mit der linken Maustaste klicke, würden
Sie sehen, dass wir diese solide Art von grüner Linie hier bekommen,
was bedeutet, dass dies die korrekte Verbindung. Das funktioniert. Hier ist alles gut. Wenn ich jetzt ein setze, werde
ich das abnehmen und eine weitere Transformation hier setzen, und ich habe das hier reingebracht. Sie können sehen, dass wir das bekommen,
dieses Blau oder es ist nicht wirklich das Richtige, aber es ist nicht das Falsche. Ok? Und wenn ich das zeige, können
Sie sehen, dass wir hier einen Fehler bekommen. Und wir werden uns ansehen, wie wir Fehler hier in einer Minute lesen können. Okay, aber wir bringen diese Luft hoch und R-Parameter, wir bekommen diesen Fehler, den wir in einer Minute über Parameter sprechen werden. Aber ich möchte Ihnen nur zeigen, dass, wenn Sie den falschen Knoten innerhalb einer Eingabe erhalten, Sie normalerweise diese Warnseite erhalten und Sie wissen
lassen, dass das nicht der richtige Knoten ist, um es dort zu platzieren. Ok. Also komme ich zurück und meine Sphäre. Also werde ich meine Sphäre in das stecken. Und jetzt werde ich meine Transformation zeigen. Und Sie können sehen, dass das Warnzeichen verschwunden ist. Ok? Was ich hier mache, ist, dass ich beginne, dieses Knotennetzwerk zu erstellen. Und das ist die Idee des Prozeduralismus, okay? Wo es von oben nach unten funktioniert,
was bedeutet, dass dieser Knoten zuerst verarbeitet wird, dann füttern wir es, und dann wird diese Transformation dann verarbeitet. Also, was auch immer Änderungen, die wir hier haben, und wenn wir einen anderen Knoten haben und so weiter und so weiter. Also geht es durch diese Knotenkette, okay? An jedem Knoten wird mit verarbeitet, offensichtlich ist es anders, es sind verschiedene Auswirkungen, die es auf unsere Geometrie hier hat. Ok? Damit ich das bewegen kann, kann ich das reorganisieren, wie ich will. Aber seine Verarbeitung und sein Kommen und Prozess in diesem. Eine Sache zu erinnern ist, dass, wie wir durch unser Knotennetzwerk arbeiten, der, der untere Knoten, okay, wenn wir dieses Display-Flag hier drehen wollen,
was bedeutet, dass dies die aktiven Knoten sind. Also wird es das verarbeiten und es wird runterkommen und das verarbeiten. Wir haben die Display-Flagge an. Wir zeigen nur die Kugel an. Okay, wir zeigen hier nicht an, was bei der Transformation passiert. Wir zeigen nur hier. Ok? Wenn wir also wollen, dass diese ganze Kette ausgeführt wird, müssen
wir voran gehen und das Display-Flag auf hier. Ok? Also werde ich weitermachen und einfach etwas um meine Transformation bewegen. Ich werde das einfach in die positive Richtung bewegen, genau hier in unserer X-Achse. Also habe ich das auf positives X verschoben, drei Einheiten. Und wieder werden wir hier in der nächsten Lektion über Parameter und Sachen sprechen. Aber Sie können sehen, dass es jetzt Transformation gibt. Mit dieser Transformation bekannt, ich bin bewegt diese die Kugel nach unten, drei Einheiten auf der X-Achse. Ok? Nun, wenn ich zurückgehe und sage, naja, weißt du, das gefällt mir wirklich nicht. In einer Anwendung wie Maya müsste
ich Control Z tun, um rückgängig zu machen, rückgängig zu machen. Und wenn ich viele Operationen vor sich
habe, muss ich weiterhin Control Z drücken, bis ich zu dem zurückkomme, was ich tue, oder vielleicht kann ich nicht mehr zurückkommen. Das Schöne an diesem Prozeduralismus ist, dass ich an jeden Ort
in meinem Knotennetzwerk gehen kann , um es zu überprüfen, damit ich zurückgehen kann, um meine Sphäre eins anzuzeigen. Sie können sehen, dass es genau dort ist, wo es von Anfang an war, wo ich es hingelegt habe. Also kann ich das alles zusammen umgehen. Okay, damit ich runterkommen kann. Da ist, wo ich es verwandelt habe. Wenn ich diesen Knoten umgehen möchte, kann
ich den Bypass drücken, ignoriert die Transformation, was wir in diesem Knoten getan haben, okay? Und es führt nur unsere Sphäre hier aus. Ok? Das ist also das Tolle an der Bypass ist, dass ich den Knoten hier lassen kann, ich kann ihn umgehen, aber wenn ich ihn später zurückbringen möchte, kann
ich ihn umgehen, um diese Notiz wieder als Teil unseres Knotennetzwerks aktiv zu machen. Okay, ich kann auch abzweigen. Also vielleicht bin ich so, nun, das ist gut, aber ich werde eine weitere Transformation hinlegen. Und ich werde das hier drin verbinden und diese Flagge zeigen. Und vielleicht möchte ich meine Sphäre und das positive y bewegen,
also werde ich das nach oben ziehen. Okay, ich schiebe das nach oben vier Einheiten. Ok? Jetzt kann ich anfangen, sich zu verzweigen und sie können hier Knotennetzwerke trennen. Also auf, das kann vergleichen, sagen, Nun, ich mag das, aber gehen wir zurück zu diesem Display,
sehen, wo dieser ist. Also kann ich gehen, und ich bin es nicht. Wenn Sie jemals mit Photoshop und Ebenen gearbeitet haben, ist
es irgendwie dasselbe, wenn Sie Anpassungen an Anpassungsebenen vornehmen, die ursprüngliche Ebene nicht beschädigen. Okay, und das ist die gleiche Art von Idee hier, wo wir machen, wir machen eine Bearbeitung, aber wir beschädigen nicht die ursprüngliche Sphäre. Wenn ich zurückgehen will, kann ich immer zurückgehen und meine Kugel zeigen. Ok, und machen Sie ein neues Knotennetzwerk hier unten und beginnen Sie von Grund auf neu. Oder ich könnte diese anderen ausbauen. Oder wenn ich etwas anderes hätte. Vielleicht lege ich hier einen Berg. Ich füttere das und zeige das an. Sie können sehen, dass es mir irgendwie verzieht, mein Netz hier, meine Kugel. Also zeige ich das, aber vielleicht mag ich sie nicht. Das gefällt mir nicht. Nun, ich kann wieder zu meiner Transformation gehen, okay, oder ich kann wieder hier hoch gehen. Oder ich könnte einfach ein anderes Netzwerk machen. Das ist also das Tolle am Prozeduralismus. Ich kann immer zurückgehen und ich kann Dinge reparieren oder ändern, hinzufügen oder löschen oder hinzufügen, oder fügen Sie das neue,
anstatt stecken zu bleiben, nur wenn Control Z zurückgeht oder von vorne anfangen muss. Ok. Ok. Oder vielleicht will ich den Berg, aber ich will nicht, dass er bis
zu y bewegt wird , damit ich meine Transformation umgehen kann. Also verarbeite ich meine Sphäre. Ich umgehe die Transformation und dann gehe ich in meinen Berg hier. Ok? So können diese Knotennetzwerke und ich machen, und ich kann verkleinern und ich kann diese keine Netzwerke so einfach oder
so komplex machen , wie ich will, je nachdem, was ich tun möchte. Okay, das war's für dieses Video. Ich werde dies im nächsten Video fortsetzen, wir werden einen Blick auf ein wenig mehr über Knoten und einige Dinge, die uns helfen können, Knoten ein wenig besser zu organisieren. Und dann fangen wir auch an, über Parameter zu sprechen. Okay, wir sehen uns im nächsten.
7. Kurseinheit 06: Kurseinheit und Parameter – Teil 2: In Ordnung, willkommen zurück Klasse. In dieser Lektion werden wir weitermachen und weitermachen, wo wir
aufgehört haben und über Knoten und Parameter sprechen. Ich bin wieder auf Objektebene. Ich habe meine Sphäre, die wir in der letzten Lektion benutzt haben. Ich werde voran gehen und in Geometry Level tauchen. Ich habe meine anderen Knoten gelöscht, die ich hier hatte. Ein paar Dinge, über die ich sprechen möchte, bevor wir
über Parameter sprechen , sind Möglichkeiten, wie wir
unsere Knoten organisieren können , denn das ist wirklich wichtig, wenn es um keine Netzwerke geht. Denn wieder können Sie einfache Notiz erstellen, die ich habe, aber Sie können wirklich komplexe Knotennetzwerke erstellen. Es ist also eine gute Idee, diese für
sich selbst organisieren zu können , falls Sie aufhören, an etwas zu arbeiten, dann kommt er später zurück und Sie vergessen, was Sie tun. Möglicherweise haben Sie einige Hinweise, die Ihnen helfen, oder einige andere Optionen, die Ihnen helfen, herauszufinden, wo Sie aufgehört haben oder was Sie in Ihrem Knotennetzwerk tun. Gleiches gilt, wenn Sie mit jemandem zusammenarbeiten oder mit
jemandem arbeiten und Ihr Projekt an jemand anderen weitergeben,
wird er eine Vorstellung davon haben, was Sie in Ihrem Netzwerk getan haben. Ok? Also werde ich hier reinkommen und ich werde einfach Tab drücken und ich werde einen anderen Transform-Knoten auflegen. Und ich werde meine Sphäre mit meiner Transformation verbinden, und dann werde ich das einschalten. Ok? Also eine Möglichkeit, eine schnelle Sache, um Knoten zu trennen, gibt es ein paar Möglichkeiten, die Sie tun können. Sie können vorwärts gehen und mit der linken Maustaste klicken und die Notiz halten und dann können Sie sie schütteln. Ok? Und dann wird es weitergehen und den Knoten trennen. Ok? Ein anderer Weg und einfacher Weg ist, wenn Sie die y ky k. Also, wenn Sie die Y-Taste gedrückt halten, werden
Sie diese kleine Schere Symbol zu bekommen. Und wenn Sie mit der linken Maustaste klicken und halten, können
Sie sehen, dass diese kleine rote Linie gezeichnet wird und ziehen Sie sie über Ihren kleinen Draht hierher und lassen Sie los. Es schneidet den Draht. Und das ist praktisch, wenn Sie mehrere Knoten verbunden haben, vielleicht haben Sie eine Eingabe. Zum Beispiel, wenn ich diese Transformation
habe, werde ich einen, Ich werde einen Merge-Knoten niederlegen. Und Sie können diese Verschmelzung sehen, sie hat die große dicke Linie, von der ich in der letzten Lektion gesprochen habe. Dies bedeutet, dass es mehrere Eingaben akzeptiert. Ok? So kann ich weitermachen und ich kann mich in dieser Transformation ernähren. Wenn ich eine Box hinlegte, kann
ich sie hier hineinlegen, Sie können sehen, und wenn ich eine andere legte, so kann ich einfach so viele Knoten und Ohren hinzufügen, die ich will. Und ich kann diese Zusammenführung einfach anzeigen. Ok? Vielleicht möchte ich diese trennen, anstatt jeden herauszuschütteln. Ich kann einfach den Wai Qi Linksklick halten und über
all meine Drähte ziehen und loslassen und es wird all diese Drähte schneiden. Okay, also nur ein, nur ein schneller, schneller Weg, das zu tun. Ordnung. Also, wie ich meine Knoten organisieren möchte und es gibt ein paar Möglichkeiten, wie wir das tun können. Und wenn Sie einen Blick werfen, gibt es ein kleines Regal, eine kleine Symbolleiste hier oben über Ihrem Knotennetzwerk. Und hier drüben haben sie ein paar nette Dinge, die dir bei der Organisation helfen. Ok? Also, wenn Sie diese ersten drei überspringen, werden
Sie zu diesen kommen. Also dieser erste ist eine Farbpalette. Wenn ich das auswähle, kann
ich es hier auswählen und du erhältst diese kleine Farbpalette. Ich kann das ein- und ausschalten, oder ich kann die Tastenkombination C drücken. Solange ich in meinem Knotennetzwerk schwebt, kann
ich die C-Taste drücken, um dies auch zu aktivieren und zu deaktivieren. Ok? Vielleicht wähle ich hier meine Sphärennotiz aus, und ich werde diese lila machen. Wenn ich also lila klicke, sobald es ausgewählt ist, kannst
du sehen, dass dies lila ist und vielleicht habe ich einen Box-Knoten hier. Ich werde es auswählen. Ich werde das auch lila machen. Also vielleicht wollte ich sagen, dass meine gesamte Geometrie lila ist und dann all meine Transformation hier, ich werde wählen, ich möchte, dass es diese grüne Farbe ist. Es ist also ein einfacher Weg, besonders wenn man verkleinert wird, sieht
man, dass, oh, diese, all diese Geometrien lila sind, diese Transformation grün ist. So können Sie diese Knoten farblich koordinieren, um Ihnen visuell
zu helfen organisiert und zu sehen, welche Knoten sind was innerhalb Ihres Netzwerks. Das ist sehr praktisch. Normalerweise habe ich einen, was ein Null-Knoten genannt wird. Und das ist ein Knoten, der nichts tut. Sie können sehen, dass es auch eine andere Form ist. Es ist nur ein X und wenn man schaut, gibt es hier oben wirklich keine Parameter. Und Sie können das mit allem verbinden. Und ich mache normalerweise, dass ich das Ende meines Knotennetzwerks mit einem Null verbinde,
was bedeutet, dass dies das Ende meines Netzwerks ist. Und dann kann ich einfach, um dies zu beschriften, Ich werde doppelklicken und werden normalerweise dieses aus einem All-Caps genannt. So etwas. Ok? Das bedeutet, dass ich dann weitermachen kann und das in ein anderes Netzwerk importieren kann. Und ich weiß genau, wo meine letzte Notiz ist, und mein Netzwerk zieht das gesamte Netzwerk ein. Und normalerweise mache ich das schwarz. Also werde ich alle meine Nullen als schwarz hier setzen, damit ich weiß, was sie sind. Ok? Eine andere Sache, die Sie tun können, anstatt Farbe, Sie können kommen und Sie können diese kleine Post-it-Notiz sehen, okay, Symbol hier oben. Wenn ich darauf klicke, bekommst du kleine Haftnotizen, okay? Und Sie können so viele davon machen, wie Sie wollen. Und das Tolle daran ist, dass ich darauf klicken kann und ich
diese hier aus meiner Farbpalette zu einer Farbe machen kann . Vielleicht möchte ich, dass das das gleiche Grün wie das hier ist. Also hier kann ich einfach dort klicken und sagen, Sie wissen, Sie verwenden diese Strömungsform, um Kugel, weil Position zu steuern. Ok? Vielleicht will ich so etwas. Also weiß ich, dass diese Farbe und diese Farbe passen und ich habe eine kleine Notiz hier , die darauf
hinweist, und ich kann so viele Notizen machen und sie mit verschiedenen Farben zusammensetzen. Ich kann die hier bewegen. Ich kann das minimieren,
erweitern, tun, was ich will, mit diesen kleinen klebrigen. Also wieder, das ist, um mir zu helfen, das ist, um anderen Leuten zu helfen, herauszufinden, was in
Ihrem Knotennetzwerk vor sich geht , wenn es getan werden muss. Und eine andere nützliche Sache ist diese kleine Box, und das wird eine Netzwerkbox genannt. Es ist neben der Post-It-Notiz hier. Okay, also kann ich wählen,
sagen wir, ich möchte beide auswählen. Ich klicke einfach mit der linken Maustaste und ziehe über meine beiden lila Transformationsknoten, so dass sie beide ausgewählt sind, können Sie sehen. Und dann werde ich die kleine Netzwerkbox treffen. Was das also tut, ist, dass es diese kleine Netzwerkbox um diese beiden Knoten wickelt. Und ich kann gehen, und ich kann einfach
die Netzwerkbox ziehen , und Sie können sehen, dass sie diese beiden Knoten zieht, okay? Und ich kann darauf klicken, und ich kann dies als auswählen,
sagen, dass lila als auch. Okay, und dann kann ich in der Kopfzeile doppelklicken und
Geometrie sagen , so etwas. Also weiß ich, dass, hey, sind alle meine Geometrieknoten. Vielleicht habe ich eine, die meine Verwandlung ist. Und wieder, ich kann die ganze Sache herumziehen, oder ich kann einfach einen ziehen und ihn rausziehen, wenn ich nach Oregon wollte, gehen Sie weiter und ziehen Sie es zurück, wenn ich das tun muss. Okay, also wieder, das ist praktisch, nicht so sehr in diesem Netzwerk, weil es ziemlich einfach ist. Aber Sie können sehen, ob ich ein paar Knoten bekomme und ich ein großes Netzwerk habe, es ist eine gute Idee, diese Tools und diese Ressourcen zu verwenden, um Ihnen zu helfen Ihre Knoten zu
organisieren, so dass Sie genau wissen, wo Dinge sind, um Ihnen
zu helfen, anderen Menschen zu helfen und Halten Sie organisiert. Denn nichts ist schlimmer, als wenn Sie in
ein Netzwerk kommen und diese Knoten überall sind, nichts zu beschriftet. Und du musst eins nach dem anderen durchgehen, um herauszufinden was
genau in diesem Netzwerk vor sich geht. Also ist es immer gut, organisiert zu bleiben. Ok. Gehen wir weiter und bewegen das hier. Wenn ich vorgehe. Eine andere Sache, die ich Ihnen zeigen möchte, ist,
diese verschiedenen Formen zu bekommen , ok? Wenn Sie rechts von der Farbpalette schauen, schalte
ich die Farbpalette aus, und ich werde diesen Formindikator hier aktivieren. Ok? sind also all die verschiedenen Arten von Formen, die ich meine Knoten machen kann. Okay, vielleicht will ich nicht, dass meine Transformation so ist, okay? Vielleicht will ich nicht, dass das etwas anderes ist. Vielleicht möchte ich, dass meine Transformationen diese Form haben. Okay, also werde ich darauf klicken und dann siehst du, dass meine Transformation jetzt diese Form hat. Also wieder, es ist nur ein einfacher Indikator, visueller Indikator, um genau zu sehen, o hat diese Form meiner Transformation psi. Jetzt ist dies ein Transformationsknoten, also könnte ich das mit meinen Transformationsknoten tun, wenn ich wollte, ich könnte verschiedene Formen erstellen. Genau wie ich hier mit meinem, meinem Null-Knoten habe. Ich weiß, dass dieses x der Standard für einen Null-Knoten ist, also weiß ich genau, was das ist. Ok? Also, das ist nur ein bisschen über Knoten, ein wenig organisatorische Tipps über Knoten und wie wir unsere Notizen organisieren können. Das war's für diese Lektion. In der nächsten Lektion möchte
ich anfangen, über Parameter zu sprechen und wie wir diese
kontrollieren und die in unserer Arbeit hier verwenden können .
8. Kurseinheit 07: Knöpfen und Parameter – Teil 3: Okay, willkommen zurück. Also in dieser Lektion werde
ich weitermachen und über Parameter sprechen, okay? So Parameter entscheiden, dass Knoten und Netzwerke
unterschiedlich sind , abhängig von dem Netzwerk, in dem in dem Knoten, mit dem wir arbeiten, speziell der Knoten, mit dem wir arbeiten. Verschiedene Parameter sind verschiedenen Knoten zugeordnet. Und auch hier verwenden wir nur unser Kugelstück Geometrie. Hier sind wir auf Objektebene. Und wenn ich hier auf eine,
meine Sphärennotiz klicke , wenn wir in unserem Parameterfenster nachschlagen, sind dies alle Parameter, die mit meinem Sphärenobjekt eins verknüpft sind. Ok? Also wissen wir das, weil hier oben Geometrie steht. Auch hier ist dies ein Geometrieknoten und hier ist mein Kugelobjekt, ein Name. Und dann haben wir diese Registerkarte Transformation, diese Registerkarte Rendern, und diese andere Registerkarte. Also diese Parameter auf der Objektebene haben
wir eine Transformationsreihenfolge, wir haben eine Übersetzung, und in unserer Übersetzung haben wir hier einen X-, Y- und Z-Kanal. Okay, diese werden also als Kanäle bezeichnet, okay? Wir haben also ein X, a, Y und Z, damit wir diese und spezifische Inkremente verschieben können. Dasselbe, wir haben eine rotierende x-, y- und z-Skala, x-, y- und z-Skala, und eine einheitliche Skala, wir können sehen, dass es nur eine ist. Und dann noch ein paar andere Optionen hier unten. Ok? Also, das ist es, die Geometrie-Ebene. Und wieder haben verschiedene Knoten unterschiedliche Parameter, je nachdem, was wir tun werden. Nun, ich übersetze oder mache nichts, es sei denn, es ist auf der Objektebene angegeben, okay, ich mache das immer innerhalb der Geometrie-Ebene, nur weil, wenn Sie es hier tun, und dann gehen Sie in die Geometrie-Ebene und nehmen Änderungen vor und transformiert da unten oder etwas anderes tun. Und du löschst das da unten in deinen Objekten noch. Nicht da, wo es sein sollte. Am Anfang. Normalerweise liegt es daran, dass du hier oben auf Objektebene ein paar Sachen übersetzt hast. Deshalb mache ich es gerne auf Geometrie-Ebene. Also mache ich es nicht an zwei verschiedenen Orten. Das wird irgendwie ein wenig abgeschüttet. Aber so werde ich das vorerst in Ruhe lassen. Ich möchte Ihnen nur zeigen, dass
wir auf Objektebene einige, einige verschiedene Parameter auf unserem Geometrieknoten hier haben. Dann, wenn wir nach innen tauchen und ich auf meine tatsächliche Kugel klicke, beachten Sie hier, dass wir einen neuen Satz von verschiedenen
Parametern für dieses spezifische Stück Geometrie haben , okay? Und das sind die Parameter, die ich möchte. Durcheinander mit so weit wie dieses Stück Geometrie. Also, wenn Sie einen Blick hier werfen, wir haben primitiven Typ. Und wenn ich hier über das Etikett schwebe, können
Sie sehen, dass es Ihnen sagt, was genau es tut. Und wieder, wenn ich F1 auf
der Tastatur drücke und es wird weitergehen und es wird einige Hilfe auf, auf diesem spezifischen Knoten. Hier ist also unser Kugelgeometrieknoten. Und Sie können einige Beispiele sehen. Was es tatsächlich tut. Hier sind die Parameter und was diese Parameter tun. Sie können also über diese lesen, falls Sie nicht genau
wissen, was ein bestimmter Parameter tut. Ok? Also hier kann ich ändern und die unterschiedliche Art von Netz ist das in Ordnung. Ich lasse es einfach primitiv. Hier ist der Radius, also haben wir keinen Radius x, y und z. Jetzt könnte ich hier reinkommen und ich kann einfach klicken und ich könnte sagen, ich werde drei eingeben und Sie können sehen , dass es meine Kugel in drei Einheiten in beide Richtungen in der X-Achse erweitern. Ok? Ordnung. Oder lasst uns einfach, ich kontrolliere Z. Okay? Und wir gehen zurück zu unserem Standard 0.5. Oder ich könnte weitermachen und über
den X-Kanal hier schweben , okay? Und wenn ich über und Nacht schwebe, drücken Sie die mittlere Maustaste, können
Sie sehen, dass ich diese Nummer Leiter. Okay, und so nennen wir es eine Nummernleiter. Und ich kann den Wert um ein wenig oder viel erhöhen oder verringern. Also kann ich es um 0.0001 Stunde tun. Ich könnte es jedes Mal um eine 100 machen. Ok. Wenn ich das tue, kann ich zu einem kommen und dann können Sie sehen, dass es hervorgehoben ist. Und jetzt, wenn ich nach rechts gehe, können
Sie sehen, dass dieser Wert um eins erhöht wird, okay? Wenn ich auf 0,01 gehe, können
Sie dieses Inkrement sehen dies in sehr kleiner Menge
erhöhen. Ok? Also das ist das Tolle an dieser Zahlenleiter ist, dass ich sehr große Menge bekommen kann oder wenn ich wirklich präzise und kleine Inkremente machen muss, kann
ich diese Zahlenleiter verwenden, um das auch zu tun,
anstatt einen bestimmten Wert eingeben zu müssen, okay? Und ich kann das für jeden Kanal tun, oder wenn ich den Mauszeiger über das Label führe, setzen
wir das auf 0,5 zurück. Wenn ich den Mauszeiger über das Etikett und dann die mittlere Maus, OK, ich bekomme meine Zahlenleiter und dann gehe ich nach rechts. Du siehst, dass ich das jetzt in allen drei Kanälen mache, okay? Inkrementieren Sie diesen Radius jetzt in allen drei Kanälen, okay, wenn ich
also den Mauszeiger über das Etikett und den mittleren Mausklick führe, bekomme
ich meine Zahlenleiter, kann ich alle drei Kanäle auf einmal beeinflussen. Ok? Dasselbe mit dem Zentrum. Wenn ich das zentrieren möchte, kann
ich dieses Zentrum verschieben. Oder ich kann es über alle drei setzen und alle drei auf einmal bewegen. Ok? Drehen, dasselbe, Uniform Scale. Ich habe hier nur einen Kanal und einen Schieberegler. So kann ich mit der mittleren Maus die Zahlenleiter benutzen oder den Schieberegler benutzen. Und das wird weitergehen und alle drei skalieren. Und der mein Radius auf einmal. Nun, das ist ein anderer Parameter als dieser. Es wirkt sich nicht auf diesen Parameter aus. Dies ist ein eigener separater Parameter. Also kann ich das immer noch tun und dann hierher kommen und diese auch ändern. Ok. Orientierung. Also muss ich nur eine Reihe von verschiedenen Parametern, wie ich dieses Stück,
dieses spezifische Stück Geometrie manipulierenmöchte ,
dieses spezifische Stück Geometrie manipulieren . Also diese Parameter sind, befinden sich auf dieser spezifischen Sphäre hier. Ok? Die andere schöne Sache ist, dass ich hier reinkommen kann und ich mit der rechten Maustaste auf ein Etikett klicken kann. Also, wenn ich mit der rechten Maustaste klicke,
habe ich eine Reihe von verschiedenen Optionen und ich werde nicht in viele dieser Optionen kommen. Aber einige von ihnen können Sie kommen und Sie können einen Parameter kopieren, Sie können Werte, Tempo,
Ausdruckskanäle, Pays, relative Referenzen einfügen . Ich kann Parameter sperren. Habe ich das gesperrt? Sie können sehen, dass es ausgegraut ist und jetzt kann ich nicht, wenn ich das tue, wird
es das nicht beeinflussen. Es ist verschlossen. Ok? Wenn ich also nicht möchte, dass jemand sich mit dem bestimmten Parameter verwirrt oder wenn ich später nicht wiederkommen und mich damit anlegen möchte, kann
ich einen Parameter sperren und dann mit ich später nicht wiederkommen und mich damit anlegen möchte, kann
ich einen Parameter sperren und dann mitder rechten Maustaste
darauf klicken und ihn entsperren, um ihn zu ändern. Ok. Eine andere Sache, wenn ich zum Standardzustand dieses Parameters zurückkehren möchte, kann
ich mit der rechten Maustaste klicken und ich kann hier zurück zu den Standardwerten zurückkehren, okay, auf die Standardwerte zurückkehren, und das wird zum Standardwert zurückkehren. Dasselbe hier oben, Radius, ich gehe auf die Standardwerte zurück. Es wird zu diesem Standardwert zurückkehren. Ok? Wenn ich einfügen möchte, sagen Sie, ich möchte voran gehen und ich möchte dieses x einfügen. Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken, ich werde Parameter kopieren. Also werde ich diesen Parameter kopieren. Und dann komme ich rüber zur Y-Achse oder zum Radius. Und ich werde das einfach einfügen. Ich kann diesen Wert einfügen. Lasst uns das ändern, die zehn, lasst uns kopieren. Und dann fügen wir den Wert ein. Und Sie können sehen, dass ich das auch einfügen kann. Okay, das ist also praktisch, aber es gibt einen besseren Weg. Vielleicht werde ich diesen Parameter kopieren. Und dann komme ich hierher. Und ich werde weitermachen und relative Referenz einfügen. Also werde ich voran gehen und einfügen. Und ich werde dasselbe für mein Z tun. Ich werde Verwandten einfügen und wir bekommen, was man einen Ausdruck nennt. Und ich werde in diesem Kurs nicht wirklich Ausdrücke durchgehen. Auch hier ist das etwas fortgeschrittener. Aber das heißt, dass es den Kanal von Raid X nehmen wird, das ist der Name dieses Parameters k. Also, wenn ich den Mauszeiger über Radius schwebe, können
Sie sehen, ich habe Parameter. Raid geröntgt, breit, Wut z, k, richtig? Röntgenstrahlen. Warum Raid z? Was dies also tut, ist, dass es voran geht und diesen Parameter
eingefügt oder diesen Parameter kopiert, der hier und hier eingefügt wird. Und ich lege einen relativen Bezug ein. Was es bedeutet, ist, dass diese beiden Kanäle immer darauf
zurückblicken werden , was der Wert für diesen Kanal ist, okay? Und wenn ich klicke, klicken Sie mit der linken Maustaste auf das Etikett selbst, anstatt den Ausdruck zu sehen, wird die Zahl angezeigt. Sehen Sie sich jetzt diese beiden Zahlen an. Also, wenn ich diesen Radius vergrößere. Dies ist dieses X. Ich vermehre das Label hier nicht nur auf dem x. Wenn ich das vergrößere, können
Sie sehen, dass es zunimmt. Und in allen drei und ich loslasse, können
Sie sehen, dass jeder von ihnen die gleichen Werte hat wie dieser. Es beobachtet also immer diesen Wert. Und das ist sehr, sehr praktisch, wenn man in Houdini etwas weiter fortgeschritten ist. Und Sie möchten einen Kanal haben und vielleicht möchten Sie einige andere Parameter immer nach diesem Parameter suchen. Also vielleicht hier, gehe ich zurück zu einem. Ich werde diesen Parameter kopieren. Und dann in meinem Zentrum y, werde
ich weitergehen und relative Referenz einfügen. Nun, automatisch, ist dies auf eins eingestellt, weil es auf diesen Kanal
zurückblickt, so dass Sie sehen können, dass es eine Einheit außerhalb des Bodens ist. Jetzt, wenn ich meinen einen Radius hier vergrößere, können
Sie sehen, dass er
das Zentrum y vergrößert und jetzt wächst es hier vom Zentrum unserer Klasse. Ok? Ein besseres Beispiel ist, ich werde voran gehen und diese löschen. Chancen, wenn ich mit der rechten Maustaste klicke und ich werde sagen, Kanäle löschen, die Leckkanäle, und das wird weiter gehen und den Kanal
löschen und sehen, dass es nicht mehr Korn ist, es ist zurück zu schwarz, aber wir haben immer noch die relative Referenz hier. Nun, wenn ich voran und beginne, dies erhöhen, können
Sie sehen, wenn ich meine kann es auf dieser Falte tun den Radius und X, es ist auch unsere Mitte y hier auf der Grundlage des Wertes von x hier erhöht. Diese sind also miteinander verbunden. Ok? Das ist also sehr, sehr praktisch, sehr nützlich in allen Arten von Situationen. Also möchte ich Ihnen nur zeigen, dass es etwas ist, das Sie tun können. Und ich kann immer mit der rechten Maustaste zurückkommen und ich kann den Kanal löschen. Und jetzt, wenn ich das schiebe, wird
es das nicht mehr beeinflussen. Ok? Also werde ich zurückkommen und zu den Standardwerten zurückkehren. Und lasst uns voran gehen und lasst uns diese Transformation niederlegen. Ich werde das hier reinbringen. Ich werde Transformation anzeigen. Also transformieren, ich habe eine Reihe von verschiedenen Parametern, okay? Also vielleicht hier bin ich wieder an meinen Standardwerten, aber ich werde meine Transformation anzeigen. Und jetzt möchte ich das in den Grund übersetzen. Vielleicht wollte ich diese Skala,
einheitliche Skala auf drei bringen . Ok. Ich kann das tun, aber Sie können sehen, dass meine Sphäre unverändert ist. Wir haben nichts geändert. Wir haben gerade die Parameter in unserer Transformation geändert. Und wir ändern die Parameter hier. Und ich kann immer wieder hierher zurück. Ich kann meine Transformation vorlegen, um die verschiedenen,
okay, oder umgekehrt zu sehen . Ich konnte meine Sphäre vorlegen, um zu sehen, woher sie kam und was wir hier angetan haben. Ok. Und ich kann immer wiederkommen. Ich kann Änderungen vornehmen. Vielleicht will ich nicht, dass das ein Primitiv ist, ich möchte, dass das ein Polygonnetz ist, okay? Und es entsperrt ein paar andere Parameter hier können Sie sehen, dass diese ausgegraut sind. Ich kann nichts tun. Aber wenn ich das ändere, das Polygon, sperrt
es diese grauen. Aber jetzt habe ich diese Frequenz zur Verfügung. Ok? Vielleicht möchte ich diese Frequenz auf etwa 20 erhöhen. Und Sie können sehen, dass es mehr Details zu unserem Stück Geometrie hier hinzugefügt. Komm runter, ich bewege das in 6,9 Einheiten. Und dann möchte ich vielleicht den Berg hier runterbringen. Ich werde meine Verwandlung in hier sammeln. Schlagen Sie meinen Berg, zeigen Sie ihn an, damit er weitergeht und aktiv ist. Jetzt kann ich sehen, dass dieser Berg jetzt einen Einfluss auf ihn hat, und dieser Bergknoten hat hier seine eigenen Parameter. Also wieder, bewegen Sie einfach den Mauszeiger über diese Etiketten, um genau zu sehen, was diese tun. Wenn du es nicht weißt, gibt dir das nicht genug, du kannst immer F1 drücken, um dir diese Dokumentation anzusehen, okay? Und Sie können hier immer zum Menü kommen und zu Hilfe gehen. Und Sie können zum Forum gehen, Sie können zu Beispielen gehen, Inhalte beginnen hier. Und wenn Sie zum Inhalt gehen, wird
es tun, ist es, dass es die Houdini-Dokumentation
aufzeigt und Sie können hier durchgehen und sich das ansehen. Sie können eine basierend auf Netzwerken oder alles andere, was Sie suchen können tun. Aber jetzt habe ich meine Bergparameter und dasselbe, ich habe meine Leiter, wenn ich sie brauche, oder ich habe den Schieberegler, damit ich anfangen kann zu sehen was, oh, was das tut. Ich kann sehen, oh, sieh dir das an. Weißt du, ich kann mit Skala spielen, Offset, verschiedene Rauschmuster bekommen, verschiedene Arten von Lärm. So kann ich eine ganze Reihe von verschiedenen coolen Dingen bekommen, abhängig davon, welche Art von Wissen jetzt Berg fügt gerade dieses Geräusch und, und diese Verformung zu unserer Geometrie hier. Aber wieder, das ist nicht dauerhaft. Ich könnte das umgehen oder ich könnte dies stattdessen aktivieren. Ich kann das anschauen, aber dann Template dies, um zu sehen, wo es vorher war. Also habe ich eine Reihe Optionen, aber wieder kann
ich mir die verschiedenen Parameter hier ansehen und mit diesen Parametern herumspielen, die mit diesem Knoten verbunden sind, um voranzugehen und Änderungen basierend auf diesem bestimmten Knoten und was er tut, vorzunehmen. Okay, sehr hilfsbereit. Ein paar andere Dinge, die Sie mit Ihren Parametern bekommen. Hier drüben nach rechts. Sie können weitermachen und Sie haben dieses kleine Fragezeichen hier. Und wenn Sie auch auf diese Hilfe klicken, wird
das wieder voran gehen und die Hilfe für diesen spezifischen Knoten aufbringen, damit Sie lesen können, oh, da ist der Berg bemerkt verdrängt Punkte entlang Normalen basierend auf Frack ein wenig, wenig mehr, als Sie brauchen zu wissen. Aber wenn Sie herunterkommen, können Sie sagen, wie man einen Berg benutzt, welche Art von Parametern es ist, welche Art von Parametern sind auf diesem Knoten? Wie benutzt man sie? Okay, wenn du runterkommst, entschuldige, lass uns wieder nach oben gehen. So können Sie auch hier verschiedene Dinge betrachten. Ok? Es ist also nur sehr, sehr hilfreich mit der Hilfe zu sehen, was genau jeder Knoten tut und was jeder Parameter tut. Ok? Das sind also Parameter. Das ist es für diese Lektion und die nächste Lektion, wir werden anfangen, über Attribute zu sprechen. In Attributen spielen eine weitere wichtige Rolle statt Houdini. Wird in der nächsten Lektion zu sehen.
9. Kurseinheit 08: Teil 1: Willkommen zurück Klasse. Also in dieser Lektion möchte
ich voran gehen und anfangen, über Attribute innerhalb von Houdini zu sprechen. Attribute spielen eine sehr wichtige Rolle, wenn es um Houdini geht. Und Sie können eine ganze Reihe von Attributen machen. Wenn Sie wirklich anfangen, mit Houdini zu arbeiten, immer fortgeschrittener, Attribute spielen eine große Rolle beim Anpassen und Erstellen von
einigen, einigen wirklich schönen visuellen Effekten. Aber lassen Sie uns darüber sprechen, was ein Attribut tatsächlich ist. Wenn ich Attribut a ist ein, ist ein Stück Daten, die auf
einer bestimmten Geometrie oder einem Objekt innerhalb von Houdini lebt . Ok? So können wir Attribute übergeben, wir können neue Attribute erstellen, wir können Attribute anpassen, wir können ändern. Wir können eine ganze Reihe von Attributen tun, um
verschiedene Aspekte unserer Arbeit innerhalb von Houdini zu kontrollieren . Okay, also ging ich voran und wir haben nur eine Kugel gelegt, und wir sind stattdessen das Geometrie-Netzwerk, die PSAP-Ebene wieder. Und was ich will, ist, dass ich dir die verschiedenen Arten von Attributen zeigen will, okay? Es gibt also ein paar verschiedene Arten von Attributen. Es gibt Punktattribute, primitive Attribute, Detailattribute und Scheitelpunktattribute, okay? Und die erste Art von Attribut, über das ich sprechen möchte, ist das Attribut. Wenn wir also einen Blick auf unsere Sphäre werfen, besteht
unsere Sphäre aus beiden Primitiven, die die Gesichter unserer,
unserer Geometrie hier sind . Es sind also diese Gesichter, die ich hier hervorheben möchte. Und das sind Primitive. Punkte sind, wo ein Primitiv auf ein anderes Primitiv trifft. Also genau hier wäre ein Punkt. Und wenn wir es nicht wirklich besprochen haben, aber hier drüben auf der rechten Seite, haben
wir eine Reihe von Guides. Ich habe einige Führer, die arbeiten, um Lichter zu zeigen. Ich kann einige Dinge sperren, die ich zeigen kann, um mein Raster ein- und auszuschalten. Sie können hier sehen, wenn wir runterkommen, haben
wir einige Anzeigeanleitungen, einer davon ist Punkte, und es ist nur dieser kleine Punkt hier. Wenn ich das anschalte, sehen Sie alle meine Punkte, die zur Kugel gehören, in diesem blauen Blau. Es gibt also all diese Punkte, die zur Kugel gehören. Ok? Diese Punkte haben hier Punktnummern. Sie haben diese Nummer 12 des Punktes. Wenn ich das anschalte, sollten wir in der Lage sein, die Punktnummer zu sehen, die mit diesem Punkt verbunden ist. Okay, also schalte ich die aus. Aber Punkte sind sehr wichtig innerhalb von Houdini. Und Punkte haben ihre eigenen Attribute, genau wie Primitive, sie haben ihre eigenen App-Attribute, Details, Scheitelpunkt. Sie haben ihre eigenen Attribute. Was wiederum außerhalb des Geltungsbereichs dieser Klasse. Aber ich möchte mich jetzt wirklich auf Punktattribute konzentrieren, denn meiner Meinung nach sind
Punktattribute wahrscheinlich die wichtigsten Arten von Attributen , die Sie erstellen, weitergeben oder modifizieren oder tun können, was Sie wollen. Um diese Attribute zu sehen. Es gibt ein paar verschiedene Möglichkeiten,
Sie können diese Attribute visualisieren, okay,
oder um zu sehen, was sie tun,
was, welche Art von Attributen Sie haben. Eine Möglichkeit, es zu tun, ist, wenn Sie hierher zu Ihrem Knoten kommen. Und wenn ich darüber schwebe, können
Sie sehen, dass wir dieses kleine Ich-Icon haben, das für Information steht, die wir noch nicht übergegangen sind. Also, wenn ich fortfahre und auf dieses Symbol klicke, bekomme
ich dieses Popup-Fenster, okay? Und das hat alle Informationen, die mit dieser spezifischen Sphäre zusammenhängen, einen Knoten, okay? Also hier habe ich Informationen darüber, wo dieses Objekt lebt. Es ist also eine Objektebene und dann geht es nach unten. Okay, das ist dieser Schrägstrich innerhalb der Geometrieebene. Und hier ist unser Sphärenobjekt eins hier. Das ist der eigentliche Knoten
, der Name des Knotens. Welche Art von Knoten ist das? Das ist eine Kugel. Sop, der Sphärenknoten. Und dann haben wir hier einige Informationen über das Objekt selbst. Okay, wir haben also, wie viele Punkte sind auf diesem Objekt? 266. Wie viele Primitive bis 88 Scheitelpunkte und Polygone. Polygone und Prims stimmen normalerweise zusammen. Auch dies sind diese Gesichter, die unser Stück Geometrie hier ausmachen. Und dann können wir hier das Zentrum sehen, in dem das in unserem 3D-Raum lebt, den Min- und Max-Begrenzungsrahmen. Also die Begrenzungsfläche
von diesem bestimmten Objekt, und dann die Größe dieses Objekts, die globale Größe dieses Objekts. Und dann unten haben wir eine Liste von Attributen, okay? Und in diesem Fall heißt es, wir haben 1 Attribut. Dieses Kapital P sagt drei FLT und dann Klammern, wir haben diese POS. Ok? So sehen Sie alle Ihre Attribute hier, ob die Punktattribute, primitive Attribute, Detail I Attribute, so weiter und so weiter. So ziemlich alle Teile der Geometrie beginnen und enthalten ein Attribut, das dieses P ist, das für Position steht. Es gibt ein Positionsattribut. Und diese drei, LT steht für drei Float, was bedeutet, dass es drei Kanäle hat ,
ein x, y und
z. Und wir werden nicht wirklich zu viel über die verschiedenen Arten von Attributen gehen. Wir werden das für eine weitere Lektion aufheben. Aber wissen Sie nur, dass die Position ein drei Gleitkommastellen ist,
was bedeutet, dass es eine x und ein y und eine Z-Koordinate gibt. Okay, wir können es die Position und eine X-,
Y- und Z-Position verschieben . Also gibt es eine, eine Position, die durch dieses Kapital P hier identifiziert wird, okay? Und ich sehe nur einen. Darunter können Sie einen Kommentar eingeben. Also, wenn Sie einen anderen Benutzer wollen oder Sie diesen Knoten sagen. Sie müssen etwas tun, oder es gibt spezifische Anweisungen. Übrigens, das verschwindet immer weiter. Du kannst voran gehen und diesen kleinen Stift treffen und er bleibt offen. Also, wenn ich irgendwo auf diese Wand klicke, bleiben
wir hier offen. So können Sie klicken, können
Sie eine gemeinsame hier für sich selbst oder jemand anderen erstellen. Und dann hier unten ist der Speicher, den dieser Knoten einnimmt. Und als es erstellt wurde, letzte Mal wurde es geändert. Und dann haben Sie hier etwas namens Cook. Und so bezeichnet Houdini als Prozesszeit, wie lange es dauert, diesen Knoten zu verarbeiten. Also dauerte dies 1,22 Millisekunden für diese Notiz brauchte, um zu kochen oder zu verarbeiten. Ok. Und je mehr Knoten, je mehr keine Netzwerke Sie haben, desto länger dauert es, dass kein Netzwerk zu verarbeiten, desto länger sind die Kochzeiten. Vor allem, wenn Sie in die Dynamik einsteigen, wenn Sie komplexe Effekte machen und es viel Rechenleistung benötigt wird, wird die Kochzeit viel länger dauern. Aber etwas Einfaches, nur das Erstellen dieser Geometrieknoten im
Allgemeinen nur das Ändern der Geometrie im Allgemeinen, dauert
normalerweise nicht lange. Ok? Aber das ist etwas, was man sich ansehen sollte. Aber die Hauptsache, die wir betrachten, sind unsere Punkte und dann unsere Attribute hier unten. Okay, also haben wir das. Ein anderer Weg, den wir betrachten können, ist, wenn wir mit der mittleren Maustaste klicken, ist nur ein zieht
dieses Fenster. Aber für eine kurze Amir, kurze Menge an Zeit, wie wir die mittlere Maus und halten Sie die mittlere Maus. Also kann ich schnell sagen, Okay, das hat 1 Attribut, ist 266 Punkte. Ich kann loslassen und dann verschwindet es im Vergleich zum tatsächlichen Klicken auf das und Öffnen eines Fensters. Ok. Das ist also eine schnelle Möglichkeit, die Attribute selbst anzuzeigen. Wenn wir eine detailliertere Ansicht
dieses spezifischen Attributs oder das Attribut auf den Punkten wollen , sind Primitive oder irgendetwas anderes. Wenn wir hier auf unsere Tabs kommen und wieder, wir sind auf dem Build waren nur mit dem Build-Desktop hier. Aber Sie haben diese Registerkarte hier drüben genannt die Geometriekalkulationstabelle. Ok? Und wenn ich darauf klicke, haben
wir hier eine Art Rasteransicht, ein Excel-Stylesheet. Und wenn Sie hier schauen, haben
wir diese kleinen Symbole und diese erste können Sie diese Punkte sehen. Das steht für Punkte. Dieser nächste ist Scheitelpunkte. Das nächste ich bin, es sind Primitive und das nächste ist Detail. So können wir alle verschiedenen Arten von Attributen anzeigen, die derzeit auf der Kugel sind. Erstens, wenn wir zu Punkt gehen, können
Sie sehen, dass wir unsere Position r haben, ein Positionsattribut, wir haben ein p und dann ein x Warum ein P, z? Denn denken Sie daran, dass dies ein drei Float als drei Kanäle ist, die damit verbunden sind. Und dann auf der linken Hand sind alle Punkte,
die Punktzahlen hier drüben. Also beginnt es bei 0 und es geht den ganzen Weg bis zu 65. Und denken Sie daran, dass wir 266 Punkte haben. Aber weil dies bei 0 beginnt, nicht eins bis 65. Ok? So können wir genau sehen, wo sich dieser Punkt im 3D-Raum befindet. Also sagen wir 0.3 hier ist bei 0.2.1 bis
fünf und die x 0.42 auf der y und negativ 0.03 und die z befindet . Okay, so können Sie genau sehen, wie das funktioniert. Sie können diese Drop down und Sie können eine Liste aller unsere Attribute sehen. Wenn wir mehr hätten, haben wir nur den einen. Damit wir ausschalten können. Wenn wir kein bestimmtes Attribut sehen wollen, können
wir alle Attribute ausblenden, wir können alle I-Attribute anzeigen. Oder wir kommen hierher und wir können nach
einem bestimmten Attribut suchen , das wir suchen. Okay, das ist wirklich praktisch, wenn wir anfangen, wenn wir
mehrere Attribute haben oder wir sehen mussten, welche Werte mit Attributen verbunden sind. Vielleicht, um sicherzustellen, dass dieses Attribut tut, was es tun sollte. Daher ist die Geometriekalkulation ein unschätzbares Werkzeug, das Sie häufig verwenden werden. Ok? In Ordnung, das sind also die zwei Möglichkeiten, wie wir Attribute betrachten können. Aber lassen Sie uns voran und fügen Sie ein Attribut hinzu,
so dass wir Position haben. Also lassen Sie uns voran und fügen Sie eine Farbe Knoten. Also werde ich nur einen Farbknoten fallen lassen. Legen Sie das hier runter. Lass uns weitermachen und es verbinden. Sehen wir es uns an. Und dieser Farbknoten fügt seinen eigenen Satz von Parametern wie alles andere hinzu. Also gibt es Klasse. Ich möchte, dass dies ein Punkt ist, ich möchte, dass dies ein Punkt ist. Farbe, okay, ernennen Sie Farbe. Ich kann primitive oder Textdetails machen. Ich sage Punkt, ich werde sagen, konstant und ich werde diese 100 machen. Das wird also rot sein. Das sind also RGB-, Rot-, Grün-, Blau-Kanäle. Ok? Und ich kann das ändern, oder ich kann dort klicken und ich kann auf eine bestimmte Farbe klicken. Aber wir haben die Kugel hier rot gemacht. Ok? Nun, wenn wir voran gehen und ich werde mit der mittleren Maus auf diesen Farbknoten klicken. Und jetzt können Sie sehen, dass wir nicht mehr ein Attribut haben. Wir wollen unsere 2-Punkt-Attribute hier haben wir unsere Position, aber wir haben auch dieses CD-Attribut, das für Farbe innerhalb von Houdini steht. Also haben wir hier ein Punktfarbattribut erstellt, das wiederum ein drei Float ist, weil es ein R,
ein G und einen B-Kanal drei hat . Ok? Also wieder können wir zu unserer Geometriekalkulation kommen, und jetzt können Sie sehen, dass auf unseren Punktattributen wir Position haben, aber wir haben auch Farbe. Und wir können sehen, welche Punkte diese Farbe haben. Also Farben R, G und B. Und Sie können die hier sehen, die zugeordnet ist. Und wenn wir anfangen, nach unten zu gehen, können
Sie sehen, dass alle unsere Punkte einen
auf dem roten Kanal und 00 auf dem Grün und dem Blau hier haben . Ok? Wenn wir nur wollen, kann ich alle Attribute ausblenden und ich möchte nur den Farbkanal sehen. können wir auch tun. Oder wenn ich alle Attribute anzeigen möchte und nur nach Farbe suchen möchte, funktioniert das nicht. Aber wenn ich nach CD,
CD suche , tut mir leid, es muss genau sein. Also Kapital C, Kleinbuchstaben d, dann können Sie sehen, dass wir dieses Attribut dort finden können. Ok? Dies hilft also, genau zu erkennen und zu sehen, was diese spezifischen Werte sind. Wenn etwas animiert ist, wenn Sie
einen animierten Effekt in Ihrem Attribut haben , wird animiert oder grünes Attribut wird von einem anderen Attribut gesteuert usw. Sie können das ganze Zeug hier und die Geometriekalkulation überprüfen. Okay, das ist also nur ein schneller, schneller Überblick über Attribute. Das ist es für diese Lektion und die nächste Lektion, die wir mit Attributen weitermachen werden. Sehen Sie sich einige andere Arten von Attributen an, wie wir benutzerdefinierte Attribute erstellen können und wie wir Attribute von einem Stück Geometrie an ein anderes Stück Geometrie übergeben können. Okay, wir sehen uns in der nächsten Lektion.
10. Kurseinheit 09: Teil 2: Okay, Klasse, willkommen zurück. In dieser Lektion möchte ich hier mit unseren Attributen fortfahren. Und werfen Sie einen Blick auf, wie wir können, wie wir übertragen und übergeben Attribute von einem Stück Geometrie an die, denn das ist wichtig. Wenn es um Attributsätze geht. Eines der wichtigsten Dinge, die Sie mit Attributen tun werden, wie sie übergeben, vielleicht von einem Stück Geometrie zum anderen, vielleicht um eine andere Aktion abzuleiten oder etwas auszulösen. zu tun ist also ziemlich wichtig, wenn es darum geht, visuelle Effekte zu schaffen. Okay, und, und das hier,
was ich getan habe, ist, dass ich diese Sphäre schnell animierte. Wenn ich, wenn ich hier auf Play drücke, habe ich es gerade von 0 in den positiven z-Achsen animiert, gerade die z-Achse hier runter, ziemlich langsam, nur animiert. Und es ist wirklich ganz, ich werde nicht in die Tiefe gehen in die Animation. Das wird wahrscheinlich ein weiterer Kurs sein. Aber ich will dir zeigen, dass du auf der Sphäre bist. Ich habe gerade den mittleren Z-Kanal hier animiert. Und Sie können sehen, dass ich zwei Keyframes habe. Ich habe bei einem angefangen und einen Schlüsselrahmen erstellt. Sie können diese grüne Taste drücken, um einen Schlüsselrahmen festzulegen. Und dann habe ich das auf Frame 240 verschoben, das auf zehn
gesetzt, und ich habe hier einen weiteren Schlüsselrahmen gesetzt. Okay, jetzt wird es weitergehen und eine Animation spielen. Und dazwischen, eine andere wichtige Sache ist, stellen Sie sicher, dass Sie diese kleine Uhr Kippschalter haben. Dies ist der Echtzeit-Umschalter. Dies wird also mit der von Ihnen festgelegten Bildrate wiedergegeben. Denken Sie daran, dass wir das öffnen und wir die FPS hier einstellen. Es war schon bei 24 Stunden ist, was ich will, um es zu halten. Also, wenn du darauf klickst, wird
das bei 24 Bildern pro Sekunde abgespielt, okay? Wenn ich das ausschalten, können
Sie sehen, dass es viel schneller spielt. Der Grund dafür ist, dass es nur so schnell spielt, wie Ihr Computer es verarbeiten kann. Es gehorcht nicht Ihren Frames pro Sekunde hier, okay? Du willst also sicherstellen, dass das eingeschaltet ist. Das wird also mit 24 Bildern pro Sekunde oder 30 oder was auch immer gespielt. Sie haben Ihre FPS eingestellt. Ok. So schnell, ich wollte dir nur zeigen, wie ich diese Kugel animiert habe. Also, was ich tun will, ist, dass ich ein Gitter aufstellen will. Also denken Sie daran, wenn ich mit der mittleren Maustaste auf meine Farbe klicke, ich habe meine CD, das ist mein Farbattribut, mein Positionsattribut hier. Also werde ich zum Tab und ich werde ein Gitter erstellen. Ok? Also lassen Sie uns voran und lassen Sie uns dieses Gitter anzeigen und lassen Sie uns Vorlage sind Kugeln, so dass wir genau wissen, wo unsere Sphäre im Raum ist. So kann ich mein Gitter so ausrichten. Ich klicke auf mein Raster und komme hierher zu meiner kleinen Auswahlwerkzeugleiste auf der linken Seite. Und ich werde hier unten auf dieses kleine No-Min-Icon klicken. Okay, und das erlaubt mir, mich in einer bestimmten Achse zu drehen. Wenn ich mich an der X-Achse halte, kann ich mich drehen. Ich kann übersetzen. Wenn Sie also die Pfeile hier sehen, kann
ich das in eine bestimmte Richtung übersetzen, wenn ich dort auf einen Pfeil meiner Wahl
greife, okay? Und dann habe ich auch diese Pfeile, die sich hier am Rande des Gitters befinden. Und ich kann voran gehen und weitermachen und das auch ausstrecken. Ok. Nur dieser Noam und ich können das tun, oder ich kann dies
einfach als Translate Rotation Skala auswählen. Ich kann das individuell machen, je nachdem, was ich tun möchte, aber ich werde voran gehen und darauf klicken. Keine Frau. Es gibt auch das Auswahlwerkzeug hier, wo Sie
voran gehen und jetzt unter den Punkten auswählen können. Okay, wenn ich mit der linken Maustaste klicke und halte, kann
ich Primitive auswählen, und ich kann einfach Primitive auswählen, okay? Wenn ich Punkte treffe, kann
ich einzelne Punkte auswählen. Ok? Also geh ich zurück zu meinem No-Min-Werkzeug hier. Und ich werde, ich kann das mit dem Griff hier ausstrecken, oder ich kann auch hier auf meine Größe kommen. Und ich kann das mit der Zahlenleiter ausstrecken, die es
in der x- oder z-Ebene hier ausdehnt . Sonst strecke ich es in der x-Ebene aus. Okay, wir können nicht, Das ist ein 2D-Raster, also können wir es nicht in der Y-Achse nach oben und unten übersetzen. Also möchte ich das auf so etwas wie 30 setzen. Und ich ziehe das hier ein bisschen runter. Wenn wir also unsere Animation betrachten, können
Sie sehen, dass sie das gesamte Raster abdeckt. Ok? Und was ich
auch mit diesem Raster machen werde , ist, dass ich noch ein paar Zeilen und Spalten hinzufügen werde. Hier sind also die Zeilen und Spalten. Je mehr Zeilen und Spalten ich hinzufüge, desto mehr Details bekomme ich zu diesem Raster, okay? Also werde ich hier eine 100 hinzufügen und eine 100 hier. Und Sie können sehen, dass es jetzt hübsch, ziemlich detailliert ist. Und wenn Sie mit der mittleren Maustaste auf Ihre Note klicken, können
Sie sehen, dass wir jetzt viel mehr Primitive und Punkte im Vergleich zu dem, was wir hatten. Ok? Also, was ich tun will, ist, dass ich die rote Farbe dieser Kugel ins Raster übertragen möchte. Okay, also um das zuerst zu sehen, möchte
ich voran gehen und einen Farbknoten auf mein Raster legen. Und ich werde das sagen, und ich werde das völlig schwarz machen, weil ich schwarz sein will weil ich sehen will, dass diese rote Farbe auf mein Gitter übertragen wird. Ok? So wie ich das mache, und wenn ich, wenn ich mittlere Maus bin, können Sie sehen, dass dieses Raster als Farbe und ein Positionsattribut sowie Punkt-Attribute hier. Ich will also nicht, dass ich die Farbe vom Gitter auf die Farbe von der Kugel in das Raster übertragen möchte. Okay, um das zu tun, werde
ich einen anderen Knoten legen, der als Attributübertragung bezeichnet wird. Ok? Also werde ich diese Attributübertragung niederlegen. Und Sie können sehen, dass dieser Knoten zwei Eingaben hat, die erforderlich sind, und wenn Sie den Mauszeiger darauf zeigen, sagt
der erste erforderliche Geometrie zum Übertragen von Attributen. Zweite ist Geometrie, von der Attribute übertragen werden sollen, okay? Also möchte ich Attribute aus unserer Sphäre übertragen. Das wird also gehen, wenn unser zweiter und ich in unser Netz wechseln wollen, und das wird hier rüber kommen. Ok? Und wenn Sie die Taste L bekommen, warum Sie im Knotennetzwerk hier,
die Taste L, es wird voran gehen und organisieren Sie Ihre Raster. Koffer dort. Weißt du, du hast eins hier und eins hier oben und das hier drüben, ich weiß nicht, wer auch immer du bist, du hast das aufgestellt. Dies könnte wieder chaotisch werden, besonders wenn Sie ein komplexes Netzwerk haben. Wenn Sie voran gehen und einfach die L-Taste drücken, wird
es weitergehen und diese organisieren. Okay, jetzt habe ich das getan. Also jetzt, wenn ich vorgehe und lass uns den Schalter ausschalten. Ich werde die Vorlage hier auf der Sphäre behalten. Aber Sie können sehen, dass jetzt, dass rote Farbe in das Raster übertragen wird. Wir hatten das hier nur gelesen,
aber es überträgt das Lesen auf mein gesamtes Gitter. Wenn wir also einen Blick auf die Attributübertragung werfen, gibt es hier oben einige Parameter, mit denen wir uns verwirren können, ok. Wenn Sie zu diesen Attributen kommen, können
Sie Detailattribute,
primitive Attribute, Punkte, Scheitelpunkte übergeben . Wenn Sie kein bestimmtes Attribut angeben, übertragen Sie einfach alle Ihre Attribute von einem zum anderen. Ok, da dies ein Punktfarbattribut ist, werde
ich primitiv ausschalten. Und hier drüben zu den Punkten werde
ich zu diesem Drop-Down gehen und ich werde voran gehen und Sie können die Attribute sehen, die ich zur Verfügung habe, um zu übertragen. Also werde ich voran gehen und einfach auf Farbe klicken und Sie können es sehen. Es setzt das Großbuchstaben C Kleinbuchstaben d hier für mein Farbattribut. Zu wissen, dass dies das einzige Attribut ist, das ich in mein Raster übertragen möchte. Ordnung? Also, jetzt werde ich hier rüber zu Bedingungen gehen. Und es gibt noch andere Möglichkeiten, wie wir kontrollieren können wie viel von dieser Farbe oder dieses Attribut auf mein Raster übertragen wird. Ok? Also diese Kernel-Funktion, dies ist nur ein bestimmtes Modell, das Sie damit spielen
können, wenn Sie verschiedene Ergebnisse erhalten möchten, ich belasse es normalerweise bei der zweiten Standardeinstellung auf den Standard zurücksetzen. Dasselbe mit dem Radius hier und dem Probenzähler. Normalerweise ist das alles standardmäßig hier, Sie müssen sich nicht damit anstrengen. Die beiden, mit denen wir verwirren möchten, oder der Abstandsschwellenwert und die Verschmelzungsbreite. Also sofort, wenn es die Standardeinstellung bei Tana Fünf-Sterne-Abstandsschwelle herunterbringt, können
Sie sehen, dass mein Radius kleiner wird. Wie viel von dieser Farbe übertrage ich in dieses Raster. Und der Grund, warum ich mehr Zeilen und
Spalten hinzugefügt habe , um hier zu migrieren, ist, weil je mehr Details Sie haben, desto genauer Sie das bekommen, können Sie sehen, dass es immer noch ein wenig blockig ist. Ich würde wahrscheinlich ein wenig mehr Details zu meinem Raster hinzufügen wollen. Aber das ist gut für jetzt und da kommt diese Mischbreite ins Spiel. Also, wenn ich anfange, das zu Fall zu bringen, vielleicht etwa 0,2, oder? Und es sieht ziemlich klein aus, aber ich kann diese Mischbreite nehmen und ich kann anfangen, das zu erarbeiten. Und Sie können sehen, wenn ich das tue, bekommen
wir irgendwie einen verschwommenen, verschwommenen Effekt von der Mitte heraus. Es ist also nicht so starr, es ist immer noch ein bisschen starr, wie ich schon sagte, ich könnte reinkommen. Und das Tolle an, wieder, Houdini, dass prozedurale, Ich kann immer zu diesem Gitter gehen und ich kann einfach mehr hinzufügen. Vielleicht will ich 500 mal 500 und füge viel mehr hinzu, als ich hierher zurückgehen kann, und Sie können sehen, dass sich mit dem Rest meines Netzwerks nichts geändert hat. Aber das ist viel sauberer,
viel glatter geworden , und ich kann diese Mischung sogar runterbringen. So etwas wie das. Okay, jetzt übertrage ich, das sieht ziemlich gut aus. Nun ist das Tolle, weil dies ständig übertragen wird. Wenn ich voran gehe und Play drücke, kannst
du sehen, dass diese Farbe ständig in dieses Raster
übertragen wird , wo auch immer diese Kugel ist. Ok, also übertrage ich dieses Farbattribut nur an den bestimmten Ort
, an dem ich dieses Attribut bei meiner Attributübertragung irgendwie honen. Ok? So sehr mächtig. Das ist ein einfaches Beispiel, aber du könntest sehen, wie ich das übertragen kann, okay? Wenn ich hierher zurückkomme, kann
ich dieses Attribut jetzt verwenden, um einige andere Teile und meine Geometrie zu fahren. Ok? Vielleicht kann ich dieses Attribut verwenden, um diese Geometrie nach unten zu drücken. Ordnung? Oder ich kann es laut machen, oder ich kann es aufrichten, oder ich kann es eine bestimmte Farbe haben oder so etwas. Ich kann dieses Attribut auf dieser Kugel verwenden, um einige Aktionen in diesem Raster zu treiben. Ok? Und wir werden uns ansehen, wie wir das in unserer nächsten Lektion tun können. Dann sehen wir uns.
11. Kurseinheit 10: Teil 3: Okay, Klasse, willkommen zurück. Also möchte ich mit unserer Lektion über Attribute hier fortfahren. Also gingen wir weiter und wir haben
unser rotes Farbattribut von unserer Sphäre auf unsere Note hier übergeben . Und wir haben, dass wir zusammen mit unserer Sphäre animiert werden. Also lassen Sie uns etwas tun, nehmen wir das und verwenden, um
vielleicht Einrückungen oder etwas innerhalb des Rasters zu fahren . Okay, um das zu tun, was ich tun werde, ist, dass ich einen Gruppenknoten auflegen werde, okay? Und genauer gesagt, wenn ich beginne, in der Gruppe zu tippen, habe ich eine Reihe dieser Gruppenausdrücke hier sind,
es tut mir leid, diese Gruppenknoten. Ordnung? Und was ich tun möchte, ist, dass ich diesen Gruppenausdruck verwenden möchte, beachten Sie, okay? Jetzt weiß ich, dass wir keine Ausdrücke durchlaufen haben und ich werde in diesem Kurs keine Ausdrücke durchgehen. Es ist außerhalb des Geltungsbereichs dieses Kurses. Aber ich möchte Ihnen nur einen schnellen Ausdruck zeigen, den wir verwenden können, um dies zu gruppieren. Wurde dieses Attribut übertragen, um voran zu gehen und einzugrenzen und die Punkte, die hier von unserem Attribut betroffen sind, zu
zielen. Okay, also werde ich voran gehen und hier klicken. Zuerst sagt man die erforderliche Geometrie, die mit Gruppenausdruck verarbeitet werden soll. Gehen wir also weiter und lassen Sie uns das zeigen. Ok? Unsere Gruppenausdrücke stellen hier fest, wir hier nur ein paar Parameter haben. Die erste ist die Art der Gruppe, die wir machen wollen. Wir wollen eine Punktgruppe bilden. Also lasst uns voran gehen und das in Punkt ändern. Wir können so viele Arten von Gruppen hinzufügen, wie wir wollen. So können wir Gruppenausdrücke oder wie
Houdini Aufrufe und Ausdrücke hinzufügen , weil wir ärgerlich verwenden, Tun Sie dies. Und hier können wir die Gruppe benennen. Also wollen wir einfach, ich werde das nennen, rote Punkte sagen. Wir können das hier oben benennen, was wir wollen. Das wäre der Name unserer Fraktion. Ok? Die nächste Sache ist, dass diese Unterausdruck. Und hier, wenn Sie eine Dropdown-Liste haben, haben
Sie einige vorgefertigte Ausdrücke, die Houdini, Giza, oder Sie können hier reinkommen und selbst einen schreiben. Ok? Also werde ich nur einen schnellen Ausdruck erstellen. Denken Sie daran, als wir unsere Farbe hier auf unserer,
auf unserer Sphäre kreierten , okay? Und unsere Kugel, wir gaben ihm die 1-0-0 rot. Und wenn wir uns die Geometriekalkulation ansehen, werde
ich alle unsere Attribute verstecken. Putts zeigte nur die Farbe. Wir haben diese Farbe, rot, dass CD r für alle unsere Punkte zu lesen. Schau dir alle anderen Punkte an. Es hat diesen einen in all unseren Punkten. Okay, ich komme zurück zu unserem Gruppenausdruck, was ich tun will, ist, dass ich das Rot nehmen will, und ich möchte das herausstellen, okay, basierend auf einem Ausdruck hier. Also, um ein schnelles Stück x zu schreiben, werde
ich das at Symbol verwenden, okay, Dies ist normalerweise, wie Sie v_x starten und Sie haben die Anzeige und dann den Namen des Attributs gefolgt. In unserem Fall wird es Großbuchstaben C sein, Kleinbuchstaben d also will ich Farbe, okay? Cd, k Punkt r für den roten Kanal, okay. Um größer zu sein als. Okay, das ist also die Verschiebung und das ist die Winkelhalterung, die nach links geöffnet ist. Also größer als 0. Ok, also jede Farbe größer als 0, genau hier, Ich werde drücken Enter so 0, denken Sie daran, dass wir das Gitter schwarz 000 gemacht. Das ist also alles. Aber wenn es irgendein Rot gibt, sagen
wir, dass wir Punkte gruppieren möchten, die einen Wert,
einen Farbwert haben , der speziell gelesen wird, der größer als 0 ist. Ok? Wenn ich also die Eingabetaste drücke, können
Sie sofort sehen, dass alle meine Punkte, die in
dieser roten Gruppe sein werden , gelb hervorgehoben sind, die davon betroffen sind. Lesen Sie das Farbattribut. Okay, also nochmal, nur ein kurzer kleiner Ausdruck hier, um voranzukommen und diese Punkte zu gruppieren. Und wenn ich mittlere Maus in meiner Gruppe bin, können
Sie sehen, dass wir jetzt 2 Attribute haben, aber wir haben auch diese Punktgruppe, die wir rote Punkte nennen. Und so viele Punkte sind innerhalb dieser Gruppe. Ok, das ist also eine andere praktische Sache, die Sie überprüfen können, um Ihre Gruppen zu sehen. Wie lautet der Name deiner Gruppen, wenn du sie brauchst, wie viele Punkte? Das ganze Zeug. Nicht nur Zeiger, sondern primitive Gruppen und all das gute Zeug. Ok? Sobald ich diese Gruppe habe und hier reinkommen kann, kann
ich nennen, wenn ich es wollte, könnte
ich einen dieser Knoten benennen, okay? Und Sie können sehen, dass unsere Knotennetzwerke hier größer werden. Jetzt kann ich kommen und ich kann einen anderen Knoten legen. Ok? Also, was ich tun werde, ist, dass ich das, was man eine weiche Transformation nennt, auflegen werde. Ok? Also werde ich eine sanfte Transformation machen. Und ich werde das hinlegen. Und dieser sagt Punkte, um zu transformieren. Ich werde weitermachen und meine Gruppe setzen, das hier
vorzeigen. Und dann hier oben, wer sieht vertraut aus wie eine Transformation, Nein, aber wir haben auch diese Gruppe hier, wo in den meisten Knoten dies haben, wo wir voran gehen können und wir können herunterfallen und wir können
eine bestimmte -Gruppe, die wir wollen, dass dieser Knoten wirksam wird, okay? Und Sie können sehen, dass wir bereits unsere roten Punkte haben. Wenn ich das auswähle, können Sie
jetzt sehen, dass es nur auf dieser roten Punkte-Gruppe aktiviert wird. Ok? Also hier kann ich einfach weitermachen und übersetzen. Vielleicht werde ich meine Nummer nehmen und das übersetzen. Und du siehst, wenn ich das mache, mache
ich hier einen Einzug in den Boden. Lassen Sie mich mein Raster ausschalten, wo diese Punktgruppe betroffen ist. Ok? Nun ist das Schöne an einer weichen Transformation, dass sie uns den weichen Radius gibt, im Gegensatz zu einer regulären Transformation. Also regelmäßige Transformation, wenn ich 0, würde
es so aussehen, wo wir diese harten Kanten bekommen. Aber wir können das hier ausziehen, oder wir bekommen hier mehr von einer Mischung. Also kann ich das so weit setzen, wie ich will. Ok. Und jetzt haben wir diesen kleinen Krater hier. Ok? Also, wenn ich vorgehe und ich werde meine Sphäre wieder hier oben vorwerfen. Und ich werde voran gehen und Play drücken. Sie können sehen,
dass sich dieser Krater mit meiner Sphäre bewegt und er betroffen wird. Ok? So sehr mächtig. Nur indem ich ein paar Knoten hinzufüge, bekomme
ich diesen Effekt, wo ich dieses Farbattribut auf der Kugel habe, die animiert ist, was einen weiteren Effekt auf mein,
mein Raster hier antreibt . Ok. Wirklich, wirklich mächtig. Sie können viel damit machen. Und um alles abzuschließen, bekomme
ich, kann nach unten gehen und ich kann ein Attribut löschen. Vielleicht will ich nicht, dass diese Farbe und all das auftaucht. Also werde ich weitermachen und wenn ich mit meinen Attributen fertig bin, brauche ich sie
vielleicht nicht mehr. Das ist der letzte Blick. Ich kann dieses Attribut löschen und ich kann hier bestimmte Arten von Attributen löschen. Okay, also gibt es meinen Sinn. Ich lasse das unten fallen, ich kann das Farbattribut löschen. Und dann gehen wir. Es wird diese Farbe löschen. Und wenn ich das Attribut der mittleren Maus bin, können
Sie sehen, dass wir nicht mehr das Farbattribut als Teil davon haben, okay? Es gibt die Leiter oben, so dass Sie immer nach oben ändern können, oben die Kette hier. Aber ich habe das unten gesteckt, damit wir es nicht mehr brauchen. Es nimmt Speicher und Platz in Anspruch. Lassen Sie uns fortfahren und löschen, damit wir es nicht verwenden müssen. Ok. Also wieder sehr mächtig. Das ist das Ende dieser Lektion und das ist das Ende dieses Kurses. Hoffentlich haben Sie in diesem Kurs viel gelernt, wie Sie aufstehen und mit Houdini anfangen können. Auch hier sind dies einige der wichtigsten Aspekte, die man lernen muss, und wir haben hier nur die Spitze des Eisbergs berührt. Es gibt also viel, viel zu lernen. Hoffentlich, wenn ihr in diesem Kurs viel gelernt habt, habe
ich es genossen, es zu unterrichten und wir werden euch im nächsten sehen.