Maya für Anfänger:innen: Dynamisches FX | Lucas Ridley | Skillshare
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Maya für Anfänger:innen: Dynamisches FX

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung in den Kurs

      2:05

    • 2.

      Skala der Szene

      7:52

    • 3.

      Eine Ziegelmauer zerschlagen

      8:37

    • 4.

      Einführung in die Projektilsimulation

      7:21

    • 5.

      Projektilsplitter

      10:21

    • 6.

      Alembic-Zwischenspeicher

      8:57

    • 7.

      Erdteilchensplitter

      12:53

    • 8.

      Bodengeschoß-Simulation

      20:05

    • 9.

      Simulation korrigieren

      3:37

    • 10.

      Glühwürmchen-Dynamik

      16:24

    • 11.

      Animierte Glühwürmchen-Dynamik

      20:32

    • 12.

      nHair Seil

      13:11

    • 13.

      nCloth Banner

      14:41

    • 14.

      nCloth Weste

      24:09

    • 15.

      Bifrost Flüssigkeit

      10:49

    • 16.

      Bifrost Emitter

      6:45

    • 17.

      Bifrost Rauch 01

      23:13

    • 18.

      Bifrost Rauch 02

      6:37

    • 19.

      MASH Gras

      17:53

    • 20.

      Texturierung

      26:48

    • 21.

      Rendering-Einstellung 01

      8:05

    • 22.

      Rendering-Einstellung 02

      6:02

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

864

Teilnehmer:innen

2

Projekte

Über diesen Kurs

In diesem endgültigen Abschnitt der „Maya für "Maya behandeln wir wie du interessante animierte dynamische Effekte mit Simulationen erstellen kannst. Du kannst mit diesem Abschnitt beginnen, wenn du möchtest, aber ich empfehle allerdings, einen anderen Abschnitt zu verwenden, da dies ein fortgeschrittener Thema für einen echten Anfänger ist und ich würde die Bestellung empfehlen: Modellierung, modeling, Animation und dann diesen Kurs.

Wir werden Folgendes behandeln:

  • Bullet Physics für starre Body
  • Shattering Objekte für die Simulation
  • nHair Rope Dynamics
  • nCloth Dynamics
  • MASH Dynamics (Mayas (Maya's
  • Bifrost (Flüssigkeit und Rauch)

Dieser Abschnitt gibt dir eine sehr breite Einführung in Maya für die Simulation verschiedener Arten von Effekten.

Es gibt mehrere mini-lessons im , aber wir konzentrieren uns auf die Erstellung einer großen animierten Szene, für die ich die Animation der Charaktere anwende, und es wird dir sein, dass du alle dynamischen Effekte auf dem shot.I erstellen kannst. Ich freue


mich darauf, deine Kreation zu sehen!

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Lucas Ridley

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Level: Intermediate

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Transkripte

1. Einführung in den Kurs: Willkommen bei der letzten Ausgabe von Maya für Anfänger: Dynamic FX, wo wir behandeln werden, wie Simulationen innerhalb von Maya zu erstellen. Wir werden diese letzte Szene verwenden, um eine Reihe von verschiedenen Arten von Simulationen zu erstellen. Aber zuerst fangen wir einfach an. Wir werden mit starrer Körperdynamik beginnen und etwas Zerstörung machen. Wir werden eine Ziegelmauer brechen, wir werden dieses kleine Glas hier abstürzen, und dann gehen wir auf mehr anpassbare Operationen wie die Schaffung eines angepassten zerbrochenen Effekts, den wir in unserer Szene verwenden können , um eine komplexere starre Körperdynamik-Simulation für unsere Knochenfigur, die hier aus dem Boden bricht. Dann gehen wir zu dem MASH-Toolkit innerhalb von Maya und dem dynamischen Netzwerk, das wir verwenden können, um eine Reihe von Glühwürmchen zu erstellen. Dann werden wir NHair verwenden, um ein Seil wie dieses zu erstellen, und dann werden wir NCloth verwenden, um ein Banner an diesem Seil zu befestigen. Wir werden auch NCloth verwenden, um eine Weste für unsere Knochenfigur zu erstellen. Dann lernen wir etwas über Bifrost und beginnen mit dieser flüssigen Simulation und wie man einige häufige Fallstricke bei der Verwendung von Bifrost vermeiden kann. Dann werden wir Bifrost verwenden, um eine Rauchsimulation für unseren Knochencharakter zu erstellen , wenn er aus dem Boden sprengt und wie man das variiert und das realistischer und ansprechender aussieht und mit unserer Szene interagiert. Schließlich werden wir noch einige Texturierungsarbeiten durchführen, um unsere Szene zu beenden, damit wir unsere endgültige Animationsszene von so etwas wie diesem grauen schattierten Rendering zu etwas wie dieser letzten, gut beleuchteten und strukturierten Szene nehmen können unsere endgültige Animationsszene von so etwas wie diesem grauen schattierten Rendering zu etwas wie dieser letzten, . Wenn dies das erste Mal ist, dass Sie einen dieser Kurse sehen, empfehle ich Ihnen dringend, zurück zu gehen und mit der Modellierung zu beginnen, und gehen zu Texturieren, Rigging, Animation und dann dies. Dies ist der letzte Abschnitt der Kursreihe, so dass Sie in dieser Phase etwas Erfahrung in Maya haben sollen. Ich hoffe, Sie genießen diese letzte Tranche von Maya für Anfänger. Ich bin wirklich aufgeregt, es mit Ihnen zu teilen und wenn es Ihnen gefällt, lassen Sie bitte einen Daumen hoch Bewertung. Folgen Sie mir auch hier auf Skillshare, und ich freue mich auf die Projekte, die Sie mit uns teilen. Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im Kurs. 2. Skala der Szene: In dieser Lektion werden wir einen der wichtigsten Aspekte aller Effekte der Simulation oder Dynamiksimulation behandeln, und zwar Szenenmaßstab. Lassen Sie uns das Messwerkzeug herausnehmen und herausfinden, wie groß dieser Charakter tatsächlich ist, den wir geschaffen haben. Wir gehen zu Messwerkzeugen, wir gehen runter zum Distanzwerkzeug. Es sieht nicht so aus, als hätte sich irgendetwas geändert, wo wir das Werkzeug tatsächlich ausgewählt haben. Ich werde hier runter gehen, und ich werde auf X halten, so dass ich weiß, dass ich das Raster auswählen werde, ich halte X und ich werde in der Mitte hier klicken, und dann werde ich an die Spitze des Charakters gehen, halten nach unten V und wählen Sie Verbtexte auf der Oberseite des Kopfes. Wenn ich hier schaue, heißt es 33 und 33 bedeutet 33 Zentimeter. Wenn ich hier auf die Einstellungen klicke, dieses kleine Zahnrad mit der Person läuft, ziehen Sie die Einstellungen, können Sie auch auf Einstellungen von Windows, Einstellungen und Einstellungen, Einstellungen. Wenn ich hier zu den Einstellungen gehe, können Sie sehen, dass die Arbeitseinheiten Zentimeter sind. Wir wissen, dass 33 33 33 Zentimeter bedeutet, was nicht sehr groß ist, für Menschen, die mehr mit Zoll und Füßen vertraut sind, sechs Meter ungefähr 182 Zentimeter. Wenn dieser Charakter lebensgroß sein sollte, dann müssen wir ihn ziemlich hoch skalieren, denn die einzige Sache, die man sich mit Skala und jeder Art von Effekten erinnern muss, das ist Stoff, Flüssigkeiten, Feuer, Rauch, Zerstörung, und was auch immer es ist, Maya arbeitet immer in Zählereinheiten. Das bedeutet, dass, das denkt, dass es 33 Meter hoch ist. In meinem Kopf arbeite ich gerne in einer bis 100 Skala. Ich möchte das genau für die Zentimeter bekommen, und dann werde ich in jeder Effektsimulation das Skalierungswerkzeug für den Kern verwenden und es nach unten skalieren. Das wird später viel mehr Sinn machen, aber im Grunde, wenn wir es in Photoshop betrachten, haben wir einen Zentimeter gleich einem Meter. Unter dieser Bedingung ist die Szenenskala auf eins gesetzt, und dies wird ein Attribut sein, ich zeige Ihnen später, aber nur damit Sie wissen, warum wir tun, was wir tun. Wir haben diese Beziehung, und so denkt das, dass es 33 Meter hoch ist. Wenn wir wollten, dass Maya denkt, das ist eigentlich 33 Zentimeter groß, müssen wir diese Szenenskala durch 100 teilen, weil es 100 Zentimeter pro Meter gibt. Damit dies geschieht, müssen wir eins durch 100 teilen, was bedeutet, dass die neue Szenenskala würde 0,001 betragen würde. Das würde die realen Einheiten für die Dynamik sinnvoll machen. Das ist unser Modell, und das sind die Effekte, die wir erzeugen werden. Wir brauchen diese, um einander zu gleichen, und wir tun das, indem wir alles, was wir wollen, genau in Zentimetern setzen, und dann reduzieren wir die Szenenskala auf 0,001 oder so etwas. Das ist nur ein Leitfaden dafür, wie Maya das herausfindet, wie können wir diesen Kerl aufbauen? Ich möchte den Locator auswählen, und sagen wir, wir wollen, dass das Skelett 182 Zentimeter oder sechs Meter hoch ist. Ich werde das nur nach oben ziehen, bis die Entfernungsmaßnahme 182 sagt. Dann werde ich den Locator hier runter nehmen, der der kleine grüne Locator ist, und das ist eigentlich der Mess-Locator, den ich nicht will, ich will den Knochenwurzel-Locator, und ich werde das einfach auf Null setzen, so Es ist alles sauber. Wenn ich das skaliere, können Sie sehen, dass wir eine kleine Sache vergessen haben, wenn wir diesen Kerl lesen, eine Verbindung, die es uns erlaubt, sie zu skalieren werden wir das jetzt reparieren. Wenn wir uns die Geometrie ansehen, wenn ich sie auswähle, können wir sehen, dass, wenn ich F hier im Umriss hätte, wir sie einrahmen können, und wir können tatsächlich nur die Kopfgruppe auswählen, und wir können sehen, dass alle Abhängigkeiten leben. Wir haben die übergeordnete Einschränkung dort passiert, die wir direkt dort sehen können, also fügen wir die Skalierung auch zu dieser Gruppe hinzu. Ich werde im Grunde nur die Knochenwurzel auswählen, und ich werde Befehl klicken Sie auf die Kopfgruppe, und gehen Sie zu beschränken, die sich unter dem Animationsmenü befindet, und ich werde zur Skalierung gehen. Nun, wenn wir die Knochenwurzel auswählen und sie nach oben skalieren, geht der Kopf mit ihm. Die einzige kleine Sache, die wir tun können, ist eigentlich dasselbe für den Hut zu tun, denn der Hut wird auch die gleiche Größe wie der Kopf bleiben wollen, also machen wir das wirklich schnell für den Hut. Ich werde das wieder öffnen und irgendwann wieder zur Knochenwurzel gehen. Lassen Sie uns von der Hut-Control-Gruppe skalieren. Ich werde Befehl klicken Sie auf die Hat-Control-Gruppe und Abhängigkeiten skalieren. Dann möchte ich das auch mit der hat_GEO-Gruppe tun. Ich werde Bones root auswählen, und dann Befehl klicken Sie auf Hat_Geo, beschränken Skalierung. Jetzt sollte der Hut auch skaliert werden, so dass er immer auf den Schädelkopf passt. Jetzt können wir das auf sechs Meter hoch skalieren. Jetzt werden alle unsere dynamischen Simulationen bereit sein, dieses Rig in einer Szene von 0,001 zu verwenden , als grobe Anleitung, wir könnten etwas wie 0,05 oder so etwas tun. Aber im Grunde, wissen Sie, dass wir alles in Zentimetern modellieren und erstellen, und egal, was wir die Präferenzen geändert haben, wir können hier nicht weitermachen und einfach sagen, weißt du was, benutze jetzt Meter. Wenn wir zu den Einstellungen gehen und Meter sagen, das spielt keine Rolle für die Effekt-Simulation oder Millimeter, was auch immer wir tun, die Effekte werden immer Meter verwenden. Das ist etwas, wenn man Maya lernt, man muss nur akzeptieren und erkennen, dass es das ist, was passiert. Denn oft werden Sie Simulationen haben, die sich wirklich langsam anfühlen oder sich einfach nicht richtig fühlen, und es wird wahrscheinlich wegen der Szenenskala sein. Ich möchte, dass in der ersten Lektion sein, Sie werden über Szenenskala lernen, Es ist ein wenig langweilig, aber in technischen. Aber wenn Sie es so weit in den Kursen gemacht haben, dann denke ich, Sie sind über Anfänger jetzt, und Sie sind bereit für ein paar mehr Zwischenlernen, weil das ist, was viele Effekte sind, wird ziemlich nitty gritty in einige Attribute in Maya. In der nächsten Lektion werden wir uns mit Bullet-Physik um einige Zersplittereffekte und Zerstörung kümmern . Danke fürs Zuschauen. 3. Eine Ziegelmauer zerschlagen: Bevor wir mit der Lerndynamik beginnen, möchte ich eine Szene aufbauen und euch zum Maischen vorstellen. Mash ist die Motion Graphics Setup für Maya, also werden wir es verwenden, um tatsächlich eine Ziegelmauer zu modellieren. Lassen Sie uns einen Würfel erstellen und das vergrößern, und ich halte D gedrückt, ziehen Sie den Drehpunkt nach unten, während Sie V gedrückt halten, so dass er am unteren Ende rastet und dann X gedrückt und rasten Sie ihn am Boden der Szene ein. Dann werde ich die Skala erhöhen und lassen Sie uns die Z-Richtung um zwei wählen, so dass sie eine Ziegelform bildet. Eine Sache, die Sie im Auge behalten müssen, ist , dass Sie die Transformationen von allem einfrieren müssen, bevor Sie beginnen, weil es diese Art von Drehpunkt bewegen und all das Zeug nicht respektieren , wenn es nicht eingefroren ist. Wenn wir ein Mash-Netzwerk erstellen würden, damit wir all diese duplizieren und Ziegel machen könnten , würden Sie denken, dass der zentrale Drehpunkt ist, wo wir es ursprünglich gemacht haben. Wir müssen Transformationen zuerst einfrieren, wir werden Freeze Transformationen ändern, so dass alles gesetzt ist, lassen Sie uns zu mash gehen oder klicken Sie auf Gitternetzwerk erstellen. Standardmäßig gibt es Ihnen nur diese Regeln, weil es etwas auswählen muss. Öffnen wir den Mash-Editor, also bekommen wir dieses einzelne Fenster. In diesem können Sie sehen, dass es dieses Netz gibt, jetzt arbeiten und dann gibt es das Repro-Netz. Grundsätzlich gibt es zwei Arten von Netzwerken, die Sie erstellen können. Wenn Sie das Optionsfeld öffnen, können Sie Maische oder In-Sensor wählen. In-Sensor ist im Grunde eine Instanz. Es handelt sich nicht um ein eigenes unabhängiges Stück Geometrie, während das Netz ein Netz erzeugt. Es würde anders aussehen und wenn wir entscheiden wollen, dass später wechseln, könnten wir tatsächlich zu Dienstprogrammen gehen und Mash-Geometrietyp wechseln. Wir müssen tatsächlich den Mesh-Kellner als das auswählen, was das Ding sagte. Mash-Geometrietypen wechseln Jetzt können Sie sehen, dass es sich um einen In-Sensor handelt, der ein anderes Symbol hat. Das bedeutet ein paar verschiedene Dinge dafür, wie wir es benutzen werden. Aber was wir brauchen, ist die Geometrie, also müssen wir zurück auf die Repro-Maische wechseln. Deshalb bin ich hier nicht reingegangen, weil wir das nicht brauchten. Jetzt haben wir Mash, wenn wir hier darauf klicken, sollten wir auf die Mash Kellner Art Menü hier haben wir all diese verschiedenen Optionen. Wir werden im Moment nicht alles abdecken, aber wir werden später vielleicht etwas mehr abdecken. Es gibt zwei große Dinge, über die man im Moment nachdenken muss. Das ist der Unterschied zwischen verteilen, was uns standardmäßig gegeben wird. Wir werden die Anzahl der Objekte hier erhöhen und verteilen, aber der Endpunkt ändert sich nicht, und das wird durch die Entfernung hier gesteuert. Es macht es ein wenig schwieriger zu halten, sagen wir, ich mag den Abstand zwischen diesen Ziegeln aus irgendeinem Grund. Ich möchte nur noch mehr von ihnen hinzufügen. Nun, das macht es ziemlich schwierig mit verteilt, weil sagen wir, wir wollen mehr Steine hinzufügen, sorry, wir hatten mehr Steine jetzt der Abstand ist alles durcheinander. Jetzt werde ich hier gehen und versuchen, den Abstand wieder herauszufinden. Anstatt das zu tun, verwende ich hier gerne den Replikatorknoten. Um das zu verwenden, müssen wir gehen, um zu verteilen und einfach das auf eins zu bringen und dann Null das raus. Wir wollen nur nicht mit dem Verteiler verwirren. Wir gehen zu Maische und dann sagen wir, fügen Sie den Replikator hinzu. Ich klicke nur links auf all das. Es fügt hier einen weiteren Knoten hinzu. Sie können sehen, dass es einen neuen Tab hier oben gibt. Für den Replikator möchten wir in die Z-Position gehen und Replikanten hinzufügen. Lass uns vielleicht zehn machen. Der Unterschied zu einem Replikationsvers, der Replikator-Vers verteilen, besteht darin, dass wir so viele hinzufügen können, wie wir wollen. Nehmen wir an, du magst diesen Abstand. Gleiches Beispiel, wir möchten den Abstand jetzt und wir werden mehr hinzufügen. Nun ratet mal was? Wir können einfach so viele hinzufügen, wie wir wollen, und wir müssen uns keine Sorgen über die Abstände ändern, also ist das super hilfreich. Wir wissen, dass der Abstand des Ziegels zwei ist, weil wir ihn um zwei skalieren. Wenn wir sagen, eins oder wie sagen, sagen wir 1.1 oder sorry, 2.1. Sagen wir 2.01, weil wir wie eine kleine Lücke wollen. Das basiert auf der Tatsache, dass wir es um zwei skalieren, damit es hier zwei sein wird. Die Geometrien sind alle in einem Stück und das ist okay für jetzt. Was wir tun werden, ist einen weiteren Replikator hinzuzufügen oder lassen Sie uns einen weiteren Stapel von Ziegeln darüber hinzufügen. Ich klicke hier, um zu diesem kleinen Hauptmenübereich zurückzukehren. Ich füge einen weiteren Replikator hinzu. Lassen Sie uns nach einer oder einer Position gehen, und wir müssen hier Replikanten hinzufügen. Wir wollen nur eine und wir können auch die Position versetzen, und Z. Nehmen wir an, wir wollen es auch um eins versetzen, so dass es genau in der gleichen Mitte ist. Wir wollen es eine kleine Lücke geben, denn wenn wir dieses Kugelsystem benutzen, werden wir benutzen. Wir brauchen nur eine kleine Lücke, damit die Dinge nicht explodieren. Wenn es versucht, die Kollisionen zu simulieren, wenn es bereits kollidiert, wenn Sie anfangen, wird es explodieren und es wird nicht nützlich sein. Das ist es, was wir brauchen, um diese kleinen Lücken zwischen allem zu schaffen. Jetzt haben wir eine Ebene und es gibt ein paar verschiedene Möglichkeiten, wie wir das duplizieren könnten, um eine Wand zu machen, um eine vertikale zu bekommen. Ich werde eigentlich nur Super-Konzeption bekommen, wenn Sie den Film gesehen haben, bekommen Sie Anfänge mit diesem Zeug. Ich werde auf die Repro-Maische klicken und tatsächlich ein Mesh-Netzwerk daraus erstellen. Dies selbst ist ein Mesh-Netzwerk. Wir können ein anderes Netznetz daraus erstellen, weil es Geometrie ist, die wir tun können Wenn dies eine Instanz wäre, könnten wir es nicht tun. Das ist ein wichtiger Grund, warum wir die Repro-Maische und den Geometrietyp verwenden , die wir sind, also sagen wir, Netznetzwerk erstellen. Wir bekommen eine weitere Maische, um es automatisch verbirgt die erste. Das ist nur etwas püriertes tut. Wir können wieder wählen, den Replikator zu verwenden, anstatt hier verteilt. Jetzt können wir sehen, dass Sie abgestimmt haben und funktioniert. Wir werden an der zweiten arbeiten wollen. Fügen wir einen Replikator hinzu. Machen wir das noch einmal auf eins. Lassen Sie uns Null, der Sound ist wirklich wichtig, weil wir nur einen haben, aber nur um ihn sauber zu halten, dann gehen wir hoch. Ich denke, wir müssen nach oben gehen und zwei, weil wir zwei Schichten haben, die wir werden, es wird wie 2 Punkt Ich habe vergessen, was der Offset ist es, dass wir erstellt. Wir können einfach einen bestimmten Betrag hoch gehen. Ich weiß nicht, warum und auf einigen zufälligen bei versteckt die untere. Aber zum Glück für uns, wenn wir versuchen, eine quadratische Wand zu machen, ist es nicht wirklich wichtig, tut es dort nicht. Ich habe keine Zeit damit verbracht, das zu beheben. Die andere Sache, die wir tun können, ist, wenn wir dies in die Mitte bringen wollen, könnten wir einen Transformationsknoten hinzufügen, der genau hier ist. Dann können wir einfach Befehl und klicken in der Z-Kanal-Box hier. das nur zentriert. Lassen Sie uns überprüfen, die Lücken hier zwischen es sieht so aus, als ob das ziemlich genau war, also haben wir hier eine tatsächliche Lücke, die funktioniert. Was wir jetzt tun können, ist, das zu duplizieren. Um es vom Netznetz zu trennen. Jetzt sind wir fertig mit all dem Brei Zeug. Wir haben, das ist jetzt ein unabhängiges Stück Geometrie. Jetzt verbirge ich das ursprüngliche Netznetz. Aber ich nenne diese Wand, und es spielt eigentlich keine Rolle, dass ich sie umbenenne. Denn was ich jetzt tun werde, denn das ist alles ein Stück für das mutige System. Damit dies mit dem mutigen System funktioniert, müssen wir all das trennen. Lassen Sie uns zum Modellieren gehen, Netz, trennen, es wird alles trennen. Dann müssen wir den Drehpunkt von allem zentrieren. Denn wenn Sie bemerken, dass alles auf 00 ist und wir wollen, dass die beiden Physik funktionieren. Es wird herausfinden, wo jeder dieser Steine sich drehen und drehen sollte , denn seine Masse wird darauf basieren, wo sein Mittelpunkt Drehpunkt ist. Wir brauchen alle diese Zentrierpunkte, um genau auf jeden Ziegel zu sein. Wir können gehen, um den Mittelpunkt Drehpunkt zu ändern. Jetzt verschoben jede der Probe, die zu jedem der Steine ist, so dass funktioniert. Nur zum Spaß, ich werde auch bearbeiten, löschen Sie nach Typ die Geschichte. Jetzt haben wir eine Ziegelmauer geschaffen, die wir in unserer nächsten Lektion verwenden können, um sie zu zerstören. Ich sehe euch die nächste Lektion, wo wir einen Ball durch diese Wand zerschlagen werden. Danke fürs Zuschauen. 4. Einführung in die Projektilsimulation: In dieser Lektion werden wir einen Ball durch die gemauerte Ziegelmauer zerschlagen. Wir werden das mit dem Bullet-System verwenden und ich sollte einen Schritt zurück machen und sagen, die erste Lektion, die wir über Szenenskala gesprochen haben und wie wichtig das war und für den Kugellöser ist es ein bisschen anders. Bullet Solver basiert auf Spieldynamik, und die Szenenskala ist spezifischer für den Solver in Maya für in Stoff, in Dynamik, im Haar, all diese Art von Sachen. Also werden wir uns im Moment nicht so sehr um die Skala kümmern, wenn wir die Geschwindigkeit der Dinge nicht mögen, dann würden wir im Kugellöser mit der Masse der Objekte herumlaufen. Für unsere Zwecke, im Moment, sollte das ziemlich gut funktionieren, denke ich so. Lassen Sie uns das einfach vorwärts gehen. Also werde ich einen Ball erstellen und ich werde Ihnen auch in einer späteren Lektion eine andere Möglichkeit zeigen, in einer späteren Lektion eine andere Möglichkeit zeigen, den Kugellöser für unsere Hauptszene zu verwenden. Lassen Sie uns einfach diese Kugelkugel positionieren, und wir sind ein wenig vor der Wand und lassen Sie uns die ganze Wand, jedes Stück auswählen. Zuerst müssen wir den Bullet Solver laden, also gehen wir zu den Einstellungen und Einstellungen, Plug-in-Manager und wir müssen sicherstellen, dass es geladen ist, so dass es hier geladen wird, Auto-Load. Wenn wir zu Effekten gehen, sollten wir hier eine Option haben, die Kugel sagt. Weil wir wollen, dass dieses ganze System zusammen wirkt und im Grunde ein Set ist, weil es eine Wand ist, wollen wir starren Satz wählen. Also, jetzt haben wir, in unserem Outliner, ein paar neue Dinge. Wir haben die Kugel starren Satz gelöst, wir haben den Kugellöser selbst, und wenn wir den Attribut-Editor hier öffnen und wir hier zu den Aufzählungsregistern gehen, erhalten wir einige interessante neue Optionen, die helfen werden uns setzen Sie die Art der Simulation, die wir wollen. Also wieder, wir wollen sicherstellen, dass wir mit der rechten Maustaste auf die Timeline klicken und zur Wiedergabegeschwindigkeit gehen, und dann ist es auf Jeder Frame wiedergeben eingestellt und das wird sicherstellen, dass die Simulation korrekt berechnet wird. Ich werde das ausdehnen, nur damit wir hier auf unserer Zeitachse ein wenig mehr Zeit haben. Wenn ich jetzt auf Play klicke, wird es einfach auf den Boden fallen, weil wir uns nicht entschieden haben , die Bodenebene einzuschalten, also wenn wir das einschalten, werde ich vermuten, dass die Dinge ein wenig explodieren. Das ist eine Sache, die ich vergessen habe, weil dieser Ziegelstein von alleine ist, er wird abfallen. Wir könnten den Bullet Solver löschen und das kleine Stück löschen. Eigentlich denke ich, dass wir es ausschließen können. Wenn wir es hier gefunden haben, schließen Sie es tatsächlich aus, indem Sie zu Kugel gehen, starre Sätze, entfernen Sie ausgewählt, oder wir könnten sagen, wählen Sie Kugel Solver, und löschen Sie es, löschen Sie das gesamte Bullet System, und löschen Sie diesen winzigen kleinen Stein in der Ecke, damit es nicht herunterfällt, und dann das neu erstellen, machen Sie wieder einen starren Satz, aber wenn Sie das nur beheben wollen, ist das, wie Sie es tun können. Also lasst uns das greifen und lasst uns einen aktiven starren Körper machen, wir werden einen Fehler bekommen, der nur eine fehlerhafte Sache ist, ich gebe zu, Kugellöser ist irgendwie fehlerhaft, es ist nicht perfekt für alles, aber es gibt einige Fälle wo es in diesen starren Körperbeispielen ziemlich gut funktioniert. Also, jetzt haben wir die Kugel ausgewählt, sie hat ihre eigenen starren Körperattribute. Wenn wir den Ball selbst animieren wollten, indem wir durch die Wand fliegen, könnten wir das tun. Wir könnten einen Schlüssel festlegen, genau wie wir in anderen Teilen dieser Kursreihe Keys gesetzt haben, aber wir möchten sicherstellen, dass der Körpertyp auf kinematisch eingestellt ist. kinematisch bedeutet also, dass jede Animation, die Sie auf einem Objekt haben, respektiert wird und sie nicht in der Simulation in dem Sinne enthalten ist , dass die Wand den Ball nicht beeinflusst, aber der Ball beeinflusst die Wand, wenn wir ihn in die Wand. Alles, was ich tun werde, ist es als einen dynamischen starren Körper zu belassen und dann werde ich ihm eine Anfangsgeschwindigkeit geben, damit er nach vorne fliegt. Vorwärts wird in diesem Fall negativ x sein, also können wir sagen, wir wissen x, y und z, und wir können sehen, dass dies anfängliche Geschwindigkeit ist, so können wir unseren gesunden Menschenverstand hier verwenden und denken: „Das ist vielleicht, was wir wollen“, weil anfängliche Geschwindigkeit, wenn ich ihm anfangs eine Geschwindigkeit gebe, und wir wollen, dass es negativ x ist, was hier der erste ist, denn fast alles in Maya ist x, y , z, also x, , dasselbe hier unten, x ist eine Matrix, also ist es eine andere Ebene, aber dasselbe mit Geschwindigkeit, Winkelgeschwindigkeit, das würde es umdrehen, wenn wir wollen, dass es um sie dreht. Also lasst uns es ein Negativ geben, vielleicht 50, so etwas und lasst uns Play drücken, Dinge werden wahrscheinlich ein wenig explodieren, eigentlich nicht zu schlimm. Lasst uns mehr Masse geben. Anstatt die Geschwindigkeit zu erhöhen, können wir ihr einfach mehr Masse geben. Sie können sehen, dass es im Moment schwer ist, durchzugehen, aber wenn wir die Masse nur ein wenig erhöhen, vermute ich, dass dies kein Problem haben wird. Cool. Also haben wir unsere erste Simulation in Maya mit dem Kugellöser, dem Kugelsystem hier, erstellt. Nun, die andere Sache ist, dass wir hier ein Leimsystem schaffen könnten , wenn wir das auswählen und in den Anfangszustand gehen, wir können Klebformen sagen und einfach das aufkurbeln, und das soll helfen, die Steine zusammenzuhalten aber man kann nicht wirklich sagen, dass ein großer Unterschied zwischen dem, was wir gerade getan haben. Wir müssen diese Werte vielleicht ziemlich hoch kurbeln, aber für unseren Fall, wie wir das modelliert haben, funktioniert es ziemlich gut. Weil wir die dynamische Simulation verwenden, wird sie für den Ball tatsächlich von der Wand beeinflusst, die versucht, sie davon abzuhalten, sich vorwärts zu bewegen, also verlangsamt er sich, wenn er auf die Wand trifft, was schön ist. Wenn wir versuchen, das zu animieren, könnte es schwierig sein. Eine knifflige Sache, die Spaß machen könnte, ist, wenn Sie dies verwenden wollen, um damit zu beginnen. Lassen Sie uns das tatsächlich verlassen, wo es ist und verringern Sie die Masse ein wenig. Wir können tatsächlich die Simulation dieses Balls backen, so dass wir gehen, bearbeiten, Schlüssel, Back-Simulation und nur die Standardwerte werden jeden Frame hier backen. Also haben wir diesen Ball ist Schlüssel gerahmt, seine Position und alles, aber nichts davon wird wichtig, es sei denn, wir sagen kinematischen starren Körper. Jetzt wissen wir, dass es immer die gleiche Animation verwenden wird, die wir nur in der Simulation verwenden. Es wird also tatsächlich die Simulation ein wenig schneller laufen lassen, weil sie den Ball, der von der Wand betroffen ist, nicht mehr dynamisch berechnen muss. Das ist also eine kleine Workflow-Sache, die die Dinge beschleunigen könnte, aber in unserem Fall ist dies eine ziemlich einfache Szene. Also ja, so zerbricht man mit dem Kugelsystem eine Mauer. In der nächsten Lektion werden wir uns erschütternde Objekte ansehen und ich habe ein spezielles Skript, das tatsächlich etwas dabei helfen wird , und wir werden lernen, wie man einige finicky Probleme mit Maya in Bezug auf zerschmetternde Objekte und die Verwendung des Bullet-System mit ihnen. Danke fürs Zuschauen. 5. Projektilsplitter: In dieser Lektion werden wir dieses Objekt zersplittern und es dann mit dem Kugellösersystem auf den Boden fallen lassen. Nur zum Spaß, ich werde hier einen Fußboden machen und ich werde das wirklich retten, bevor ich anfange. Lasst uns diesen kleinen Zylinder schnappen und ihn hochheben. Wir werden es auf den Boden zerschlagen und ihn in irgendeinem Winkel drehen. Wir wollen den Verlauf auf diesem Ding löschen. Der Aufzählungslöser benötigt keine Historie für Objekte. Obwohl dies ein ziemlich neues Objekt ist, schließe ich nur ein paar Dinge aus, du musst keine Geschichte über etwas haben. Nicht für den Aufzählungslöser, sondern für die Zersplitterten, sondern lässt Sie ein Objekt nicht zerschlagen, wenn es einen Verlauf gibt. Sie müssen nach Typverlauf löschen. Wenn Sie auf den Splitter von der Effekte-Registerkarte hier zu bekommen, lassen Sie uns zu Effekten gehen und wir gehen zu zerschlagen. Es gibt drei verschiedene Arten und wir wollen einen festen Splitter machen , weil wir feste Stücke wollen. Lass es uns einfach benutzen und du kannst sehen, wie das funktioniert. Ich werde anwenden drücken und es zerbricht das Objekt. Im Out-Liner haben wir hier ein originelles Objekt. Das können wir verbergen. Jetzt haben wir eine Gruppe von jedem der Scherben des Objekts. Sie können feststellen, dass, wenn wir dieses Ding auf den Boden fallen würden, jede dieser Scherben, es die gleiche Größe hat. Wir können es auf den Boden fallen lassen und einen Kugellöser verwenden. Lass uns das zuerst machen, dann zeige ich dir, wie man das später besser zerbricht. Lassen Sie mich das einfach löschen und Ihnen auch die anderen Einstellungen hier zeigen. Wir können das verstecken. Du musst es auf Headman haben, um dieses Werkzeug tatsächlich zu benutzen. Wir können die Kantenzackigkeit erhöhen und treffen anwenden. Jede dieser Scherben, denke ich auf Objekt-Modus, jetzt hat die Kante und das Innere auch viel mehr Textur. Es ist gezackt, offensichtlich, wie die Randzackhaftigkeit Sache, Attribut bedeutet hier, das ist hinter dem Original. Jetzt haben wir unseren gezackten Zylinder, wir müssen einen weiteren starren Satz erstellen. Ich gehe zurück zum Bullet-System, wie wir es zuvor getan haben, und werde starren Satz sagen und wir gehen auf die Attribute des Kugellösers. Wenn wir jetzt auf Play drücken, sollte dies explodieren, da die Art der Standardeinstellungen für den Kugellöser einen kollisionsförmigen Rand von 0,04 haben soll, was bedeutet, dass 0,04 der Rand ist, der mit der Berechnung der Kollision beginnt. Weil wir das zerbrochen haben, sind diese Nähte jeder Scherbe übereinander. Wir müssen sagen, dass diese Marge bei Null ist, weil diese Teile keine Lücke zwischen ihnen haben. Es wird immer noch ein bisschen explodieren. Das ist okay, aber das ist eines der ersten Dinge, die wir tun müssen. Die andere Sache, die wir tun müssen, ist, anstatt einen Blockbox-Kollisionstyp zu verwenden, werden wir ein Loch verwenden. Ich werde Ihnen das nur in der Visualisierung zeigen. Sie können dies visualisieren, Sie können versuchen, Maya stürzt bei mir jedes Mal ab, wenn ich versuche, dies zu tun, aber wenn Sie darauf klicken, wird es Kollisionsform sagen. Im Grunde, was es tut, ist, dass es um jeden Scherben herum ist, lassen Sie mich einfach einen lösen, stellen Sie sich diese Scherbe mit einer Box um ihn herum, wie eine Begrenzungsbox. Es findet den maximalen Abstand um das Objekt und erstellt einen Rahmen. Diese Box verwendet es, um eine Kollision zu berechnen. Auch wenn es hier kein Objekt gibt, denn dieser Punkt dieser Seite hier drüben, wenn wir vorwärts können, können wir es sehen, weil dieser Punkt hier eine gerade Linie über und unten ziehen kann. Alles, was in diesen Bereich eintritt, obwohl es kein Stück Geometrie ist, weil wir die Kollisionsform verwenden, wird denken, dass es mit etwas kollidiert, obwohl es nicht der Fall ist. Wir können die Kollisionsform dieser im Aufzählungslöser für den Anfangszustand ändern. Wir können zu Kollisionsform gehen und wir müssen Rumpf wählen. Hull wird im Wesentlichen um jede dieser Scherben wickeln, so dass es viel bessere Darstellung der Kollisionen für jede Form sein wird. Wenn ich auf Play klicke, wird es wahrscheinlich dasselbe sein. Oh, ich traf das, warum das Stück noch da ist. Es nutzt nicht so viel aus, wie Sie sagen können, aber es gibt noch mehr, was wir tun können, um dies zu lösen. Wir müssen den Boden zuerst abschalten. Gehen wir zurück zum Haupt-Kugellöser Shape hier und aktivieren Sie die Grundfläche verwenden. Sie können sehen, dass es den Boden irgendwie genau trifft. Wenn wir die Kastenform verwenden würden, wäre es nicht so genau wie diese, selbst an dieser Stelle. Sie können sehen, wie es genau den Punkt berührt, an dem sich seine Form befindet. Aber wenn dies die Box wäre, wäre es viel weniger genau. Ich hoffe, das ergibt Sinn und ich wünschte, ich könnte es visualisieren und Maya würde nicht abstürzen, wenn ich es tun würde, aber stellen Sie sich vor, wie eine Schachtel herum und das ist ein großes Nein, nein, das wollen wir nicht. Deshalb haben wir uns für den gesamten Kollisionsformtyp entschieden. Lasst uns Leimformen einschalten und das kurbeln. Das sollte das Ding jetzt zusammenhalten. Lasst uns spielen. Nun, weil wir die Formen an einer ziemlich großen Schwelle zusammengeklebt haben und wir sagen Max Einschränkungen pro Körper. Das heißt, auf wie viele andere Objekte ich mich beschränken werde. Sechs ist ein bisschen so, als würde das keinen Sinn machen wenn ein Schuss hier drüben mit einem Schuss verbunden ist. Ich werde das auf vielleicht zwei reduzieren. Lassen Sie uns einfach die Schwelle nach unten kurbeln und ziehen Sie diese einfach zurück und wir können anfangen, diese Schwelle zu erhöhen oder zu verringern. Sehen Sie, ob wir das Ding zum Brechen bringen können, wie wir es wollen. Jetzt fängt es an zu brechen, wie Sie es erwarten würden. Diese Scherben bleiben zusammen, weil es diesen Schwellenwert gibt , der für diese anderen Formen nicht erfüllt wird. Dies gibt mir auch eine gute Zeit, darüber zu sprechen, leider ist diese Kugel nicht jedes Mal super genau. Du kannst diese Dinge sagen, einfach weiterspielen. Ich habe keine Einstellungen geändert und wir bekommen jedes Mal eine andere Simulation, so ziemlich. Diese wären ziemlich konsistent gewesen, aber Sie können sagen, dies ist völlig anders als das, was gerade gespielt. Wir kriegen wieder ein paar davon. Aus welchem Grund auch immer, jetzt bekommen wir einen anderen. Sie fertig sind WennSie fertig sind , werde ich Ihnen zeigen, wie man ein olympisches Bargeld später macht. Das einzige andere, was ich sagen würde, bevor Sie das zwischenspeichern wollen. Der Grund, warum ich sage, du willst es zwischenspeichern, weil, wie ich gerade sagte, jeder Sim ist anders, jedes Mal, wenn ich das wiederspiele, es ist anders. Wenn ich einen bekomme, bin ich wie, oh, ich mag das, aber ich habe es nicht erwischt, dann bin ich einfach vermasselt. Ich will es zwischenspeichern und dann entscheide ich, ob ich das Geld behalten will oder nicht. Aber wenn ich das spiele und ich bin wie, Ich mag, wie diese spielen und ich gehe, um es zwischenzuspeichern und ich muss nur meine Finger kreuzen, dass es etwas Ähnliches wie das tut, was ich gerade gespielt habe. Das ist eine Beschränkung der Kugel. Wirklich die meisten Dynamik leider in Maya, sie können inkonsistent zwischen Playbacks sein. Das ist etwas, das Sie antizipieren müssen und beginnen, Dinge zwischenzuspeichern, damit Sie es speichern und dann entscheiden können, ob Sie das nicht mögen. Eine andere Sache, die ich über Zerschmettern sagen werde, ist, dass, wenn man sagen kann, es gibt tatsächlich diese Interieurstücke hier und sie sind mit Gelb bezeichnet. Was ich gerne tun, bevor ich etwas zwischenspeichere, ist gehen wir zum UV-Editor hier, ich kann auf dieses Symbol klicken, ich kann zum Modellieren gehen, UV-Editor. Es ist alles das Gleiche. Was ich tun werde. Wir kriegen diese Stücke nicht. Los geht's. Was ich tun werde, sehen Sie, wie alles übereinander ist. Wenn ich zur UV-Shell komme, sollte ich in der Lage sein, diese großen Scherben zu bekommen. Was ich will, sind diese Einrichtungsgegenstände. Es ist ein wenig hart, weil es einfach automatisch Schnitte macht, wo es denkt, dass es schneiden sollte. Sie können hier durchgehen und die Schale dieser Innenstücke auswählen. Ich möchte nur, bevor ich zu weit mit dem Caching all dieses Zeug raus komme, ist es, alle inneren Teile auf eine Seite Ihres, Null zu einem UV-Raum zu entfernen . Sie können sehen, dass einer hier ist und lassen Sie mich das nach oben bewegen, Null ist hier unten und eine hier drüben. Ich mag es, alles Null zu eins zu behalten und dann durchzugehen und sicherzustellen, dass Sie UV-Shell haben, weil wir Gesichter auswählen möchten, obwohl es es so aussieht , dass wir Gesichter auswählen, weil es so viele verschiedenen Zeiten, aber wir sind eigentlich nur die Auswahl der Schale der Innenflächen. Auf diese Weise, wenn Sie zur Textur gehen, die Innenseite anders aussehen als die Außenseite, werden alle Ihre UVs bereits dort sein, wo sie sein müssen, so dass Sie tun können, was Sie wollen mit ihnen. Es ist einfacher, sie auszuwählen, ohne welche Art und Weise Sie sie auswählen möchten , und später eine Textur herauszufinden, das ist eine Möglichkeit, dies zu tun. Wie auch immer, so zertrümmert man und Objekte. In der nächsten Lektion werden wir uns näher mit dem Boot-Solver und unserer Hauptanimationsszene beschäftigen. Wir gehen einen Schritt zurück und sprechen ein wenig mehr über olympische Caches und warum sie für Simulationen wichtig sind , und öffnen die Animationsszene, mit der wir arbeiten werden. Danke fürs Zuschauen. 6. Alembic-Zwischenspeicher: Ich möchte Alembic Caches abdecken und warum sie wichtig sind. Wir haben eine Szene, die ich für Sie animiert habe, die wir in diesem Abschnitt dieses Kurses verwenden werden, um einige Effekte zu erzeugen. Grundsätzlich haben wir ein Skelett, das aus dem Grab herausspringt. Wenn Sie folgen, haben Sie manipulierte animierte Textur und all das Zeug modelliert. Du solltest mit diesem Rig vertraut sein und all dem, aber jedenfalls habe ich diese ganze Sache für dich animiert. Das musst du dir keine Sorgen machen. Ich habe als Bonusinhalt drei Stunden alles zur Verfügung gestellt, was es dauerte, um dies zu animieren. Sie können genau sehen, was ich getan habe, es gibt keinen Rauch und Spiegel, Sie können mit dem folgen. Aber für diese Lektion möchte ich, dass wir über Alembic Caches sprechen. Alembic-Caches sind wichtig, denn wenn Sie anfangen, Effektarbeiten zu erledigen, möchten Sie Ihre Animation einsperren und aus diesem Grund können Sie das Rig loswerden. Es gibt viele Knoten, wir haben viele Schlüsselbilder, wir haben viele Kontrollen, wir haben hier Gelenke versteckt, es gibt eine Menge Dinge, die sehr intensiv für Maya sein können. Sobald Sie mit Simulationen beginnen, möchten Sie die Intensität auf diese Simulationen konzentrieren. Sie möchten nicht, dass es die Rigs berechnet, während Sie zur Simulation wiedergeben. Wir wollen das zwischenspeichern, es bricht alles nieder, und der Weg, das zu tun, ist mit Alembic Caches. Jetzt gibt es ein paar kleine Caches hier. Diese Szene, die Sie erkennen können, beginnt bei Frame 1001 und das liegt daran, dass wir für alle Effekte vorrollen müssen. Wenn Sie jemals für ein großes Studio gearbeitet haben, wird jede Szene wahrscheinlich mit Frame 101 oder 1001 beginnen , dass Sie eine Menge Pre-Roll haben, und wenn wir ein wenig zurückgehen, gehen wir zu wie Frame 800. Wir können sehen, dass es tatsächlich eine Menge Animation, die vor Frame 1001 passiert ist, die unsere Animation beginnt. Der Grund dafür ist, dass wir später auch herausfinden werden , dass wir eine Weste für ihn kreieren werden. Für die Stoffsimulation, wir wollen eine Menge von Pre-Roll, so dass das Tuch absetzen kann und es kann an seinem Körper in einer sehr Standard-Pose befestigt werden, und dann wird es langsam in die Pose, aus der es animiert werden, bewegen. Aber wir brauchen diese T-Pose, um alles anzufangen, und das Gleiche gilt für Rauch oder Feuer oder was auch immer. Du willst Rauch auf dem Bildschirm haben. Sie möchten nicht, dass die Animation nur beginnt und der Rauch den gleichen Frame startet, den Sie gerade beobachten. Wie der Rauch schon da wäre, müssen Sie mindestens genug vorrollen, damit er an die Oberseite des Rahmens gelangt. Deshalb fangen wir so weit zurück. Ich bringe das jetzt auf, denn wenn wir das Ding aus dem Cache machen wollen, wollen wir sicherstellen, dass wir alle Pre-Roll in diesem Alembic-Cache enthalten sind. Um das zu erhalten, müssen wir die Knochen Beine hier nicht referenziert , so dass wir tatsächlich die Geometrie auswählen können. Ich werde auch die Auswahl aufheben, damit wir nicht die Nachteile oder Gelenke bekommen. Die andere kleine knifflige Sache über Alembic Caches ist, dass Sie zumindest in dieser Version von mir einen Fehler erhalten. Wenn Sie etwas auswählen, das offensichtliche Beziehung hat. Wenn Sie hier in den Kopf schauen, können wir sehen, dass wir dieses Blackout-Ding haben, diese kleine Karte hier hinten, dass das Innere des Schädels schwarz ist. Wenn wir sie auswählen, dass und den Kopf, es wird uns einen Fehler geben, wenn wir versuchen, Alembic Cache. Sie möchten empfindlich auf diese Beziehungen und Ihr Rig sein, und aus diesem Grund, wenn ich alles auswählen klicke, wenn ich auf Ziehen alles klicken, wird es mir einen Fehler geben. Ich möchte verschieben, wählen Sie das, es hebt es auf. Ich habe diesen kleinen Skript-Editor geöffnet , den Sie hier unten öffnen können, und er wird die Geschichte von allem enthalten, was Sie getan haben. Hier können Sie wählen Toggle, Bone, Rig-Ebene, was auch immer und das ist, was das heißt. Wir können sehen, dass das Flugzeug eins genannt wird. Wenn wir alles auswählen, können wir sehen, dass wir es alle diese ganze lange Liste von Sachen auswählen. Wenn wir hier hineingehen und die Ebene verschieben, wird es eine Auswahl umschalten, es wird die Auswahl aufzuheben. Aber es wird aussehen, als wäre es ausgewählt weil es ein Kind von etwas ist, das ausgewählt wird. Es ist ein wenig verwirrend, aber Sie müssen nur wissen, wählen Sie nicht etwas, das ein Kind von etwas anderem ist. Zum Beispiel, in diesem Hut, die Edelsteine und dieses kleine geflochtene Seil Ding sind alle Kinder des Hut. Alles, was Sie tun müssen, ist nur das übergeordnete Teil der Geometrie auszuwählen, das der Hut ist. Jetzt haben wir die Auswahl, die wir brauchen, um den Alembic Cache zu erstellen. Alles, was Sie tun müssen, ist zu Alembic Cache zu gehen, die Auswahl nach Alembic zu exportieren, öffnet dieses Optionsfeld. Die wichtigsten Dinge, die Sie sicherstellen möchten, dass unsere Sie UV-Licht haben , so dass wir tatsächlich UVs mit Alembic Cache bekommen, die neue Geometrie erstellen wird, im Grunde Duplizieren all diese Sachen Frame für Frame mit der Animation. Wir wollen Weltraum, dass er richtig und auf der Weltposition basiert. Wieder, zurück zum Pre-Roll Zeug, wollen wir sicherstellen, dass wir Pre-Roll 920 als ersten Schlüsselrahmen haben , den wir für die Pre-Roll haben. Alles vor 920 wird er einfach in der T-Pose sein. Wir müssen nicht alles von 0 bis hindurch zwischenspeichern. Wir müssen nur den ersten Keyframe bekommen, sich auf Frame 920 befindet. Wir haben 920 bis 1200, wir haben diese beiden Dinge überprüft jetzt können wir Export Selection sehen und haben bereits den Namen Setup hier. Ich exportiere, die es nur ersetzen wollen und es wird durch die gesamte Animation laufen. Backen Sie das aus, und dann werden wir es wieder in die Szene importieren, dass wir die Shader anwenden können. Da eine nicht bequeme Sache an Alembic-Caches ist, wird es Ihnen nicht die Materialien und Shader geben, die Sie erstellt haben. Gehen wir zu Cache und importieren den Alembic-Cache, und das ist der, den wir gerade gemacht haben. Wenn wir nun den Umriss betrachten, haben wir all diese Geometrie vom Rig. Lasst uns das einfach gruppieren, damit wir das organisieren und es Alembic Rig nennen können. Wenn wir das solo machen, sieht es so aus, als hätte es Texturen, aber es ist nur zufällig um oben auf dem eigentlichen Rig, es ist immer noch die Szene. Sie können sehen, dass dies alles nicht richtig strukturiert ist. Was ich einige Zeit damit verbringen werde, zwischen dieser Lektion und der nächsten zu tun , ist, diese Dinge erneut anzuwenden, und wie ich vorschlagen würde, diese Texturen erneut anzuwenden, ist der Hypershade zu öffnen. Wir haben den Hypershade von diesem kleinen Knopf geöffnet. Wir sehen alle unsere Shader hier im Materialien-Reiter aufgelistet. Ich kann mit der rechten Maustaste klicken und „Objekt mit Material auswählen“ sagen. Es wird die Geometrie auswählen, die dieses Material hat. Wenn ich in die Szene schaue, lassen Sie mich, auf Solo alles. Wir können sehen, dass dies der eigentliche Hut ist. Ich möchte eine kleine Sache darüber sagen, damit wir sehen können, dass es nicht die Edelsteine sind, es ist nicht, dass es zurück zu dieser Eltern-Kind-Beziehung. Wir wissen, dass diese erste Sache auf den Alembic Cache Hut angewendet wird. Wenn ich das auswähle, können wir sehen, dass wir tatsächlich die Edelsteine bekommen, das Seil. Aber wir wissen, dass diese verschiedene Shader haben. Wir möchten den Shader nicht auf diese Teile der Geometrie anwenden. Wenn wir „Material der Auswahl zuweisen“ sagen, wird es dem Edelstein zuweisen, aber dieser Shader ist nur für den Hut. Also, wie wir dazu kommen, ist tatsächlich das Drücken auf der Tastatur. Ich werde die Tastatur runterschlagen. Also wird es zu diesem Shape-Knoten von diesem gehen. Wir befinden uns nicht mehr in der übergeordneten Hierarchie. Sie können das im Outliner sehen, nur um in die unheimliche Sache zu kommen da wir hier bereits über ein paar tiefes Zeug sprechen. Sie können sehen, wenn ich den Hut auswähle, es ist wie die blaue Farbe. Wenn ich nach unten drücke, sieht es so aus, als ob ich etwas in einer Hierarchie auswähle, aber ich kann nichts in der Hierarchie darunter sehen. Nun, das liegt daran, dass die Formen nicht angezeigt werden. Das ist nur eine organisatorische Sache für Maya. Du musst dir darüber keine Sorgen machen. Aber wissen Sie nur, ob etwas übergeordnetes Element ist und Sie keinen Shader darauf anwenden möchten, drücken Sie einfach auf der Tastatur nach unten und wir können mit der rechten Maustaste darauf klicken und sagen Material zur Auswahl zuweisen. Jetzt wissen wir, dass dieser Hut den richtigen Shader hat. Also zwischen dieser Lektion und der nächsten werde ich hier einfach durchgehen und sagen, Objekte mit Material auswählen, sehen, welches Objekt es ist, und es dann seinem Alembic-Cache-Gegenstück zuweisen. Also werde ich Sie in der nächsten Lektion sehen, wo wir weiterhin diesen Alembic-Cache verwenden und das Rig loswerden, so dass wir einfach den Cache benutzen können und dann werden wir darüber reden, diesen Boden zu brechen , wenn er hier mit der Faust durchschlägt. Wir werden das aufbrechen und eine dynamische Simulation dafür haben , basierend auf der Bullet-Physik, die wir bereits gelernt haben, aber mit ein paar neuen Werkzeugen und Tricks. Danke fürs Zuschauen. 7. Erdteilchensplitter: In dieser Lektion werden wir anfangen, den Boden für eine Simulation aufzubrechen und zu zerschlagen. Bevor wir das tun, wollte ich nur aus der vorherigen Lektion folgen, wo wir in den olympischen Cache gebracht haben, und so haben wir jetzt eine Art Duplikat. Wir haben die Olympischen und wir haben immer noch eine Reagan-Szene, also lasst uns das Rig loswerden. Aber der Haken daran ist, weil wir das referenzierte Rig benutzt haben, rechts haben wir die Reagan referenziert. Wir können zum Datei-Referenz-Editor gehen und wir können sehen, dass dies tatsächlich ein Referenz-Rig ist. Wir sagen auch an diesen kleinen blauen Punkten, dass das ein referenziertes Rig ist. Eine Referenz, Sie können Modelle referenzieren, Sie können alles referenzieren, aber dies ist ein Referenz-Rig. Wenn wir das jetzt einfach entfernen würden, wird es all diese Shader mitnehmen, damit unser olympischer Cache nicht mehr über alle Shader verfügen wird, die wir darauf angewendet haben. Also das erste, was wir tun müssen, ist, dies zu importieren, so können wir Datei-Import-Objekte aus Referenz sagen. Es wird also nicht mehr referenziert. Wir können sehen, dass diese kleinen blauen Symbole verschwunden sind und jetzt können wir das löschen. Wenn wir es löschen, wird es nicht die Shader mitnehmen. Alle Shader hier unten werden bleiben. Werfen wir einen Blick darauf, den Boden zu brechen. Wir haben gelernt, wie dies in der Bullet Physics zu tun, eine Art von paar Lektionen am Anfang, aber wir werden einen neuen Weg lernen. Ich werde das nicht referenzieren, damit wir tatsächlich den Boden auswählen können. Was wir in dieser Lektion anders lernen werden, ist wie man Partikel benutzt, um dieses Objekt zu zersplittern. Nun haben wir darüber schnell in der vorherigen Lektion gesprochen, wo wir einen Würfel oder etwas zum Beispiel nehmen und wenn wir es auf einige fallen lassen , drehen Sie dies und lassen Sie uns einfach, des Arguments willen oder um des Lernens willen. Sagen wir, wir lassen das hier an seine Ecke fallen, zerschlagen. Nun, wenn wir das Zersplitter-Tool verwenden und wir einfach öffnen können, gehen Sie zu den Effekten und gehen zu Effects Shatter, wie wir es zuvor getan haben. Wo in dieser mittleren Registerkarte oder Solid Shatter, fünf Stücke und sieben Kantenzackigkeit, das ist alles in Ordnung. Wir müssen den Verlauf löschen, wenn Sie sich erinnern, ich muss zu Edit Delete by type history gehen, bevor wir dies verwenden und so sollte es jetzt, wenn wir uns bewerben, dies in fünf verschiedene Stücke aufteilen. Wir haben immer noch den ursprünglichen Würfel, also lasst uns das einfach binden. Aber der Punkt davon ist nur zu sagen, Sie würden erwarten, wenn dieser Würfel aus einer bestimmten Höhe fiel und er so auf den Boden trifft, und diese Orientierung, die diese Ecke auf den ersten, würden Sie erwarten, dass er zerbricht, niedriger bei der Punkt des Aufpralls und weniger, wie Sie nach oben gehen. Aber mit diesem Werkzeug gibt es keine Kontrolle darüber, es zerbricht nur, wie gleichmäßig große Stücke. Ich meine, es ist irgendwie nett, weil sie zumindest Stücke sind. Aber als ob es nicht respektiert die Tatsache, dass wir eine höhere Konzentration von Stücken hier unten und weniger an der Spitze wollen . Es gibt eine besondere Art von Arbeit, die wir tun können. Ich werde diese nur löschen und es beinhaltet nicht das. Nun, lassen Sie mich das zurücknehmen. Was du konntest, sagen wir, das ist der Fall. Sie könnten das nehmen und dann weiter darauf anwenden. Damit wir es noch mehr zerstückeln können. Aber dieses Tool ist sehr pingelig. Um ehrlich zu sein, es ist irgendwie schrecklich. Wenn ich auf „Übernehmen“ klicke, siehst du, dass wir aus der Luft kommen. Es könnte Freeze Transformationen sein, das könnte eine Geschichte Sache wie diese sein, müssen Sie die Geschichte jedes Mal löschen. Aber ja, du bekommst Fehler und es ist super nervig. Aber in der Theorie sollten Sie in der Lage sein, das weiter zu zerlegen und es zu brechen und dann ein weiteres Stück in kleinere fünf weitere Stücke zu zerlegen , und so etwas, theoretisch. Aber es ist nur, dieses Tool ist irgendwie schrecklich und es gibt keinen anderen Weg. Es ist nicht super, es ist nicht unbedingt ein eingebauter Weg, aber es ist irgendwie ein Hack. Aber wir bekommen auch in andere Effekte Art von System einzuführen , und das ist in Partikeln. Sie können hier oben sehen, alles hat nhair, nconstraint, ncache und sie alle teilen ähnliche Komponenten, so wie jeder von ihnen wird einen Kern haben und der Kern enthält wichtige Informationen für wie die Schwerkraft? Was gerahmt, beginnt diese Simulation und so etwas. Es hat dieses n, weil sie diese N-Dynamik aufgerufen haben und die Registerkarte statt Effekte zu sagen, die es verwendet, um N-Dynamik zu sagen. Es ist also eine Art Holdover bis wie der alte Name. Aber im Grunde werden wir Partikel verwenden, um sich zu konzentrieren und Partikel zu verwenden, um zu sagen, wo immer diese Partikel sind, das sollte ein Stück sein. Wenn wir Partikel von dem Punkt emittieren, von dem wir schatten wollten, wird es zu einer höheren Konzentration von Scherben und Frakturen an der Art von Punkt kommen, an der sich der Partikelemitter befindet. Lassen Sie uns einfach direkt in das springen, damit das mehr Sinn macht. Wir gehen zu nparticles, erstellen Emitter und im Outliner können Sie sehen, dass wir den Kern haben, auf den ich mich verwiesen habe. Wir haben den eigentlichen Emitter, der das Emittieren ausführt, und dann haben wir die Partikel selbst. Aus dem Kern, die eine Sache, die wir betrachten müssen, ist der Start-Frame, weil wir es sind, gehen wir zurück zu einem Frame 101. Da wir dafür keine Pre-Roll benötigen, verwenden wir es nur irgendwie wie ein Werkzeug, fast wie ein Modellierungswerkzeug, aber Sie können es für alle Arten von Dingen verwenden. Wenden wir uns an die Zeitattribute um den Kern herum und es hat eine Zeitattribute und bringen Sie den Start-Frame auf Frame 1,001. Das wird also tatsächlich abgespielt und wenn wir auf den nparticles auswählen und einfach „Play“ drücken, lass uns „Für“ drücken. Bewegen Sie den Emitter wenigstens dorthin, wo er nützlich sein wird. Der springende Punkt ist, es zu tun, wo die Jungs durchschlagen. Also lasst uns zu dem Rahmen gehen, wo seine Hände durchschlagen. Wir haben den Emitter ausgewählt, so dass wir tatsächlich den Emitter bewegen können, was dieser kleine Punkt sein wird und dieser n nur für den Kern steht. Es kann überall in der Szene sein, dass die Position von sich selbst nicht wirklich wichtig ist. Grundsätzlich möchte ich nur dieses Ding Art von Dicke dieses Stück Boden positionieren, genau dort, wo die Hand durchschlägt. Wir werden eine höhere Konzentration von Scherben genau dort haben, richtig, und das macht irgendwie Sinn. Wir haben diesen Ort richtig und lassen Sie uns „Play“ und sehen, was wir sehen können, was diese nparticles aber zuerst, wir wollen zurück zu dem Start-Frame, das ist Frame 1,001. Also gehe ich zurück zu Frame 1,001 und ich werde „Play“ drücken und jetzt können wir sehen, wie all diese Partikel emittieren. Die Sache, bei der ich mit diesem Effekt vorsichtig sein werde, den wir tun werden, ist die Tatsache, dass jedes einzelne dieser Teilchen eine neue Scherbe in diesem Band darstellen wird , ein neues Bruchstück. Je mehr Partikel Sie haben, es wird sehr intensiv. Ich habe das gerade getestet und es dauerte etwa anderthalb Stunden , und ich hatte wie 300 Partikel in der Szene. Es dauerte etwa anderthalb Stunden, um dieses Stück Geometrie mit diesen Partikeln zu zerschneiden. Wir wollen die Menge der Partikel reduzieren, die tatsächlich emittiert wurden, also gehen wir zum Emitter und wir können zu der Rate gehen und wir wollen nur diesen Weg nach unten nehmen. Vielleicht zu mögen 10 und standardmäßig ist Ihre Geschwindigkeit wahrscheinlich bei einem und ich habe meine auf 10 gekröpft. Das ist die andere Sache, die Sie vielleicht ändern möchten, weil der Maßstab an dem wir arbeiten, viel zu langsam sein wird. Sie möchten sicherstellen, dass Ihre Geschwindigkeit gekröpft ist und die andere Sache ist, wir standardmäßig die Schwerkraft daran arbeiten. Ich werde versuchen zu entkommen und die Schwerkraft einzuschalten weil wir nur versuchen, Partikel hier zu emittieren. Wir versuchen nicht, physisch genau zu sein. Die Schwerkraft belastet den Kern, so dass wir einfach die Schwerkraft herunterdrehen können , oder wir können einfach die Richtung auf Null drehen. Also emittieren diese Partikel irgendwie wie ein bisschen, genau wie sie im Weltraum sind. Lassen Sie uns das für eine Sekunde laufen und ich werde „Escape“ drücken und lassen Sie uns „Vier“ drücken, damit wir irgendwie sehen können, und ich werde das Teilchen hier auswählen, so dass es irgendwie einige hervorhebt. Ich kann die Konzentration hier sehen. Es ist eine anständige Menge und ich denke, es ist eine Art von uns einen guten Ausgangspunkt, also jetzt brauchen wir eine Möglichkeit, Maya zu sagen, diese Partikel zu nehmen und sie als Zentrum von neuen Teilen für dieses Stück Geometrie hier zu verwenden . Bevor wir das tun, müssen wir das ganze Aufräumen dieses Stückes durchmachen. Wir können sehen, dass es hier eine Geschichte gibt, die keine eingefrorenen Transformationen ist, also lasst uns gehen Freeze Transformationen ändern. Lassen Sie uns bearbeiten, löschen Sie nach Typ Geschichte. Alles klar, jetzt ist alles sauber. Damit dieses Tool funktioniert, ist es eigentlich ein Skript, das ich Ihnen entweder in einem Word-Dokument zur Verfügung stellen werde , das als Ressource angehängt ist, um mit all diesen Dateien herunterzuladen , wahrscheinlich ist es, wo es sein wird. Es wird mit all den anderen Downloads sein. Das wird ein Textdokument. Es ist Kredit geht an Mallik Williams, der das vor fast 10 Jahren geschaffen hat, und Sie können sehen. Ich habe das in einer sehr obskuren gefunden, wie Seite 15 in einem Forum. Aber Voronoi ist eine Art von erschütternden Effekt, den er im Grunde dieses Skript gemacht hat. Immer wenn du MEL-Skripte machst, also ist das meine Ausdruckssprache. Sie können hier unten links sehen, es steht MEL. Also kann ich anfangen, all diesen Code hier einzugeben und ihn von diesem kleinen Bereich aus auszuführen. Jedes Mal, wenn Sie MEL verwenden und es diese zwei Bindestriche hat, bedeutet das, dass dies nicht ausgeführt wird, ist dies nur für Ihre Informationen. Wenn Sie neugierig sind, wie dieses Skript funktioniert, so können Sie tatsächlich nur nach diesen kleinen Dingen suchen und es wird erklären, worum es in jedem Abschnitt geht . MEL ist nur, weil er freundlich ist und sich die Zeit genommen hat , dieses Zeug zu schreiben, um zu erklären, was er tut. Er hätte das Zeug leicht rauslassen können. Sie können sich jeden kleinen Abschnitt ansehen, den er irgendwie erklärt, was jedes kleine Stück tut und so viele Leute lernen, wie man Skripte macht und lernt. Maya ist gute Skripte wie diese und sie brechen es irgendwie auf und finden heraus, in Ordnung, was jedes kleine Stück tut. Also für uns alles, was wir wissen müssen, ist, dass wir das einfach kopieren. Wir müssen nicht wirklich wissen, wie es funktioniert. Er hat hier Anweisungen, wo er sagt: „Wählen Sie npartikel und dann die Geometrie“. Alles klar, und dann „füge Null für Riss hinzu“. In Ordnung, also wählen wir zuerst die Partikel aus, wir wählen die Geometrie aus und dann können wir das Skript hier einfügen und „Enter“ drücken , und wir werden diesen kleinen Dialog bekommen , und wir wollen den Riss auf Null setzen. Der Abstand zwischen den Rissen ist also Null. Wenn wir uns dieses Ding ansehen, können wir sehen, dass wir tatsächlich diese Art von Bruch haben, die funktionieren wird , wo wir tatsächlich einen Einfluss auf dieses Stück haben. Wir können das also mehrfach machen, und das werde ich tun, denn wenn wir das für dieses ganze Stück tun würden und was mit einem Partikelsystem in einem Zug, wie ich schon sagte, würde es sehr lange dauern. Aber was wir jetzt tun werden, ist, immer wieder zu wiederholen, was wir gerade auf jedem anderen Scherben getan haben. Ich kann zurückgehen und den Emitter an einen neuen Ort verschieben. Irgendwo vielleicht näher an, wenn ich dieses Stück aufbrechen will, aber ich will es mehr zerbrochen nach oben als unten. Ich werde den Emitter näher an diesen Bereich bringen und dann diesen ganzen Prozess erneut wiederholen. Ok. Also werden wir ein zerbrochenes Stück Boden haben, das bereit ist zu simulieren. Das wird spezifisch für die Animation sein, die wir haben, wie das Schlagen durch dieses Loch hier, also werden wir hoffentlich ein schönes kleines Loch hier haben . Das ist sowieso der Plan und irgendwie werden sie bereit für die nächste Lektion sein , in der wir das alles zerbrochen haben werden. Dann werden wir tatsächlich eine Simulation durchführen und ich werde Ihnen einige weitere Tipps und Tricks zeigen , wie Sie das effizient machen können. Danke fürs Zuschauen. 8. Bodengeschoß-Simulation: In dieser Lektion wird es ein bisschen länger dauern, weil wir tatsächlich die Zerstörung für diesen Boden machen, so dass er mit der Animation übereinstimmt. Bevor ich damit anfing, wollte ich zu Ende über das Partikelsystem reden, mit dem wir das aufbrechen. Sie können sehen, wie sehr ich es aufbrechen musste, und ich wollte Ihnen zeigen, warum. Als ich es nicht genug zerbrach, kann man sehen, wo die Brocken zu groß waren, und als ich die Proxy-Geometrie in sie kollidierte, fing es sogar an, den unteren Teil davon zu beeinflussen, in Richtung seiner Füße. Sie möchten sicherstellen, dass Sie genug Geometrie haben, und einen kleinen Trick, wenn Sie noch daran arbeiten, oder Sie können einfach diese Szene auch verwenden, in der ich arbeite. Aber wenn du es selbst machen willst, war eine kleine nette Sache, die ich auch gefunden habe, dass du die Partikel für ein paar Frames simulieren könntest, und dann kannst du sie umwandeln. Wenn wir das Teilchen ausgewählt haben, [unhörbar] vier, damit ich sie sehen kann. Sie können sehen, dass ich vielleicht vier Partikel habe, und ich könnte diese einfach weiter bewegen und das Skript ausführen, das wir hier haben, das wir kopiert und eingefügt haben. Wir könnten nur die Endpartikel umwandeln und dann das Skript ausführen, das ich dir gegeben habe, für jedes Stück, das wir tun wollten. Wir würden die Endpartikel wie das Stück auswählen und dann weitermachen. Wir sind damit fertig, also werde ich das löschen. Ich wollte auch erwähnen, Sie natürlich alles, was Sie hier eingeben, mit der mittleren Maus ziehen können, wie das Skript, das Sie einfügen, für den erschütternden Effekt. Wenn Sie auf „Befehl A“ klicken, um alles in diesem MEL-Skriptbereich auszuwählen, können Sie es dann mit der mittleren Maus in das Regal Ihres benutzerdefinierten Regals ziehen und Ihre eigene Schaltfläche dafür erstellen, so dass Sie einfach auf die Schaltfläche klicken, anstatt sie einfügen zu müssen in jeder Zeit. Jetzt, da wir das erledigt haben, wollen wir hier das Bullet System schaffen, und das haben wir schon bei den anderen kleineren Lektionen getan. Aber ich wollte auch ein paar Dinge erwähnen, die mir mit diesem Skript aufgefallen sind. Es hatte einige irrtümliche Teile der Geometrie, ein kleines Flugzeug, in das ich gehen musste und von Hand löschen musste, aber ich denke, ich habe sie alle bekommen, also willst du nur danach suchen. Dann gibt es diese zufälligen versteckten Teile der Geometrie, die ich nicht sicher bin, warum es sie verstecken würde. Ich befehle nur, auf die versteckten Teile zu klicken und sie zu löschen. Nun, da wir das erledigt haben, wählen wir alle Scherben aus, die wir erstellt haben, und dann gehen wir zum Bullet-System. Natürlich müssen wir sicherstellen, dass das wie immer geladen ist, unter Einstellungen, Plug-in-Manager und Kugel. Wir wollen auch sicherstellen, dass wir die ABCBullet überprüft haben , weil wir das hier in einer Sekunde verwenden werden. Wir haben eine Kugel, und wir wollen ein starres Set erstellen, wie wir es vorher getan haben. Es wird explodieren, weil wir nicht auf dem Startrahmen sind. Gehen wir zurück zu dem, was unser Start-Frame sein wird, und Sie können sehen, dass es sich immer noch nicht repariert hat. Wir müssen auf den BulletSolver klicken und hier in den Attribut-Editor gehen, und wir erhalten alle diese Optionen, mit denen wir beginnen, sich vertraut zu machen. Wir wollen, dass der Startrahmen das ist, was unser Startrahmen ist. Natürlich ist der Grund, warum es auf 1.001 ist, wie ich bereits erwähnt habe, weil wir einige Pre-Roll für andere dynamische Effekte wollten. Das Schöne an Kugel ist, dass es hier eine anfängliche Schlafoption hat. Es ist unter BulletRigidSetInitialState, und wir können das überprüfen, und im Grunde was das bedeutet, ist, bis etwas damit kollidiert, es wird so bleiben, wie es ist. Was wirklich schön ist. Gehen wir für eine Sekunde zurück zum Kugellöser und sprechen über die Schwerkraft. Die Schwerkraft ist wichtig, da sie sich auf die Funktionsweise der Skala in dieser Szene auswirken wird. Wie Sie sich erinnern, denkt Maya, eine Einheit ist ein Meter. In unserem Fall ist unser Charakter jetzt 182 Zentimeter groß, also wird BulletSolver denken, dass dies 182 Meter lang von einem Stück Boden ist , das wir gemacht haben. Damit das die richtige Physik hat, können wir einfach die Schwerkraft um 100 erhöhen, also können wir das mal um 100 und es wird 980 sein, statt 9,8. Das wird uns helfen, den richtigen Maßstab unserer Szene zu erreichen, so dass alles entsprechend fällt. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was passiert, wenn Sie das nicht tun, und das ist ein Test, den ich vorhin gemacht habe, und ich habe die Schwerkraft nicht verändert. Sie können sehen, wie sich alles in Zeitlupe und sehr langsam bewegt, also wollen wir das nicht. Jetzt, wo wir die Schwerkraft richtig eingestellt haben, wird es funktionieren. Wir wollen nicht die Grundebene verwenden, weil unsere Geometrie tatsächlich knapp unter der Grundebene liegt, knapp unter Null. Ich habe unser eigenes Bodenflugzeug gebaut, ich bin um fünf hier, damit wir es sehen können. Es ist hier unten, ich werde es direkt unter die Geometrie bewegen, also beginnt es nicht am Anfang damit zu kollidieren. Das wird nur unsere Grundebene sein, weil das unten ist, Null ist dieses Flugzeug, und wir wollten eine, die in den Boden geht, also müssen wir unsere eigene Grundfläche bauen. Mit diesem ausgewählt, Ich kann zu Kugel gehen und passiven starren Körper setzen. Du könntest einen Fehler bekommen und das ist okay. Ich werde das alles gleich lassen, außer dass ich das zu einem Flugzeug machen werde, was bedeutet, dass es in alle Richtungen geht. Ich gehe das vielleicht ein bisschen runter. Jetzt können wir das auch als passiven Collider einstellen, also verwende ich kugelförmige, passive starre Körper. Anstelle des Flugzeugs, da dies ein Donutloch in der Mitte hat, können wir keines der verwendeten verwenden, weil sie alle intakten Versionen sind. Was wir wollen, ist Netz, und das wird die Tatsache respektieren, dass ein Loch in der Mitte ist, also werden sie nicht denken, dass es in der Mitte des Dings kollidiert. Ich wähle Netz aus und dann werde ich das auch um ein wenig reduzieren. Masse ist in Ordnung, es ist ein statischer Körper, und nur im Allgemeinen wissen, dass statische starre Körper schneller zu berechnen sind, weil sie natürlich keine Positionsänderungen berechnen müssen , weil sie nirgendwo hingehen. Nun, da wir diese beiden Dinge erledigt haben, wollte ich auch diesen kleinen Kerl vorstellen. Ich werde „Shift H“ treffen, und es ist im Grunde ein Container, um den Boden davon abzuhalten, sich auszudehnen. Ich wähle diese beiden Dinge aus und isoliere sie, damit du sehen kannst, wovon ich rede. Ich habe die Scherben isoliert. Lassen Sie mich hoch wählen. Oh, es hat alles getroffen, weil wir jetzt mit dem arbeiten, also wenn du Kugel machst, wird es hier sein eigenes Stück Geometrie machen. Deshalb wurde es nicht isoliert ausgewählt, also wird es jetzt funktionieren. Im Grunde hält es alles enthalten, so dass alles nicht nach außen expandieren kann, so dass es hilft, es Form zu halten, wie es simuliert. Lassen Sie uns einen weiteren passiven starren Körper erstellen, und wie wir es für den anderen Boden getan haben, wollen wir sicherstellen, dass die Collider-Eigenschaften auf Netz gesetzt sind, die Collider-Form, und dann, wenn ich das ganz unten reduziere, cool. Gehen wir zurück zum BulletSolver und werfen einen Blick darauf, wir haben unsere Schwerkraft richtig eingestellt. Wir haben die Start-Frames richtig eingestellt, und Sie müssen auch die Masse erhöhen. Wenn Sie über die ganze Physik nachdenken, müssen wir die Schwerkraft um das 100-fache erhöhen, wir sollten das für alles im Grunde tun. Aber wir können mit vielleicht so etwas wie 10 anfangen. Anstatt 100 mal zu tun, lassen Sie uns wie 10 mal tun, und es schläft zunächst. Wieder wollen wir dies in Rumpf ändern, wie wir in anderen Lektionen gelernt haben, und schalten Sie die Leimformen ein und lassen Sie uns einfach den ganzen Weg nach oben kurbeln. Denn dies wird auch von der Skala der Szene beeinflusst, und die Schwerkraft und all das. Wir müssen die Kraft davon erhöhen, denn die Schwerkraft wird 100 Mal härter als üblich darauf ziehen. Dieser Wert muss möglicherweise sogar 1.000 oder so sein, später werden wir es herausfinden. Das nächste, was ich tun möchte, ist, die Animation der Hand nachzuahmen. Ich möchte die eigentliche Animation des Skeletts nicht verwenden, denn es ist eine Menge Geometrie hier drin und viele Dinge könnten zwischen den Finger und zwischen den Knochen und all dem stecken bleiben . Was ich tun möchte, ist tatsächlich ein neues Stück Geometrie zu erstellen, und ich werde nur eine Kugel erstellen. Ich werde das hier in Position bringen, und mit dem ausgewählten, werde ich es skalieren und in der Timeline schrubben , um zu sehen, wo die Hand hindurchkommt. Ich werde das in diesem allgemeinen Bereich platzieren. Ich werde es so skalieren lassen, und nur damit es eine gesunde Polsterung hat. Das ist im Grunde das, was mit dem starren Set kollidieren wird, den wir erstellt haben. Ich werde das da setzen, und ich werde noch nichts animieren, und das ist eine weitere kleine knifflige Sache mit Kugel. Du würdest jedenfalls irgendwann lernen. Aber im Grunde, wenn Sie dies animieren und Sie es als Teil von Aufzählungszeichen wählen, werden alle Animationen gelöscht. Wir müssen zuerst einen aktiven starren Körper erstellen und jetzt können wir die Animation machen. Aber die andere kleine Sache, die ich bereits erwähnt habe, ist, dass wir dies auf Kinematik umstellen wollen, damit es die Keyframes respektiert, die wir gesetzt haben. Dann möchte ich auch die Masse erhöhen und ich möchte viel mehr sein als die Masse, die wir für die Scherben gesetzt haben, weil es dieses Gewicht überwinden muss und sie wirklich aus dem Weg schieben muss, also werde ich dies so einstellen, dass und sie wirklich aus dem Weg schieben muss, etwas wie 500. Es ist fünfmal so viel wie die Scherben selbst. Denn im Moment werde ich das bei Box belassen, weil es einfach einfacher zu berechnen ist, und ich werde den Spielraum für ein wenig belassen. Jetzt kann ich anfangen, dieses Ding mit Keyframes zu versehen, und ich habe vier getroffen, nur damit ich die Animation darunter sehen kann. Ich gehe durch, diese Animation und stelle sicher, dass alles auf dem richtigen Frame sein wird, also trage ich S, um Keyframes zu sagen. Ich werde nur fünf treffen, um sicherzustellen, dass ich hier die Silhouette richtig lese. Vielleicht schieben wir das nach vorne, und dann schauen wir uns noch einmal unter vier an, um sicherzustellen, dass wir der Faust folgen. Die andere Sache, die wir wissen müssen, ist die Tatsache, dass beim anfänglichen Schlafen, wenn irgendetwas sich schneidet, selbst wenn es ein statischer starrer Körper ist, und das ist kinematisch, es wird die Simulation auslösen. Wir müssen sicherstellen, dass das Flugzeug nicht berührt. Ansonsten würde zunächst das Schlafen für die Scherben-Sets nicht funktionieren und alles würde von diesem ersten Frame beginnen. Momentan wird es die Simulation erst starten, sobald diese Sphäre, die wir geschaffen haben, hier in den ersten Scherben rammt, also ist das ziemlich cool. Das nächste, was wir tun müssen, ist, diese Animation fortzusetzen , weil die Hand hier runter kommt, und wir wollen sicherstellen, dass wir in der Lage sein werden, das etwas zu sehen. Wir müssen diese Animation fortsetzen. Ich möchte sicherstellen, dass ich auch die Hand da drin kriege. Ich werde den ersten Frame dort bekommen und ihn einstellen, einen Keyframe. Dann nimm die Antika da rein, in diesem Rahmen. Dann fange ich damit an. Ich werde es nur ein bisschen drehen. Ich weiß nicht, warum es das tut, aber es spaziert aus. Nur eine dumme Sache, die die Kugel tut. Ich werde sagen, aus all den Sims und Lösern, die Sie in Maya verwenden können, Bullet kann manchmal ein bisschen wackelig und frustrierend sein, aber wenn Sie es richtig machen, ist es ziemlich nett. Es ist eine Open-Source-Software. Maya unterstützt nicht wirklich, aus technischer Sicht, es unterstützt es nicht wirklich. Wenn Sie AutoDesk um Hilfe bitten, werden sie Ihnen nicht so sehr helfen, weil es sich nicht um ihr Produkt handelt. Aber es ist ein dynamisches Open-Source-System, das im Grunde für Spiele gedacht ist. Aber Autodesk hat beschlossen, es auch aufzunehmen, weil ich denke, es hat etwas Nutzen, um nur zu versuchen, einige grundlegende Dinge zu bekommen, Simulation und Sie müssen nicht eine Menge verrückter Schritte durchlaufen. Hier gibt es ein paar kleine Dinge, über die wir lernen. Aber im Allgemeinen ist das nicht so schlimm, was die Dynamik betrifft, etwas aufzustellen, das tatsächlich funktioniert. Ich werde das einfach dorthin bringen. Das nächste, was ich tun werde, ist, eine andere Kugel zu erschaffen und sie zu einem aktiven starren Körper zu machen, und sie wieder in Kinematic zu drehen, weil dies unser Körper sein wird, der durchbricht. Ich werde das erhöhen, damit es viel größer ist, und natürlich will ich es wieder unter dem Flugzeug, weil ich nicht will, dass es anfänglich schlafende Ding auslöst, das wir gesetzt haben. Ich werde das hier positionieren und dann durchschrubben, es sieht so aus, als ob es da hinten schnappt. Lassen Sie uns hier einen Keyframe setzen, Mann, das ist manchmal super wacklig. Sie können sehen, wie ich nur darauf klicke und an einem anderen Ort ausraste. Lassen Sie mich S drücken und sehen, ob es Keyframes gesetzt ist. Cool, das hat es. Mit diesen Keyframes respektiert es, wo ich es hinstelle. Ich weiß nur, dass das eine weitere kleine Eigenart dieses Systems ist. Jetzt können wir anfangen, vorwärts zu schrubben. Irgendwo hier drin wird er anfangen, durchzubrechen, genau da drin. Ich werde nur S hier hinzufügen, und eins, zwei. Ich werde das durchsetzen. Ich könnte das vielleicht etwas früher passieren. Weil ich mir auch bewusst bin, wie schnell dieses Ding durchkommt. Wenn es zu schnell durchgeht, kann die SIM es nicht wirklich fangen. Ich möchte sicherstellen, dass es mit einer Geschwindigkeit durchläuft, die der Solver es finden und tatsächlich dafür lösen kann. Jetzt werde ich das nur noch mal durchmachen. Vielleicht skalieren Sie das so, dass es hier wirklich die Welt rockt. Ich mag nicht, wie breit das ist, das könnte andere Probleme verursachen. Lass es uns vielleicht ein wenig skalieren und es hier ein bisschen skalieren, cool. Jetzt haben wir das. Dann müssen wir diese Animation nur noch beenden, weil ich denke, wenn er in der Luft ist, wollen wir nicht, dass ein Stück dieser Scherbe sein Gesicht blockiert oder so. Ich werde seinen Oberkörper hier bevorzugen. Alles andere sollte schnell genug passieren, dass es nicht wird. Sie werden nicht in der Lage sein, wirklich zu sagen, ob ein Stück durch seinen Arm geht oder so, denn es wird alles so schnell passieren. Das nutzen wir hier zu unserem Vorteil. Entschuldigen Sie mich. Es war ein langer Tag im Studio, an einem Film für ein Studio gearbeitet, und meine Stimme fängt an, diese Videos aufzunehmen. Jetzt haben wir das erledigt. Was wir tun können, ist einfach voran zu gehen und es zwischenzuspeichern. Wie ich bereits sagte, wenn ich auf diesem Spiel spielen würde, können wir einfach reingehen und das einmal tun, nur um sicherzustellen, dass es nicht etwas völlig Verrücktes tun wird. Aber was ich gerne mache, wenn ich merke, dass es funktioniert, ist einfach voran zu gehen und es zwischenzuspeichern, weil Bullet nicht mit den Ergebnissen konsistent sein wird. Wenn Sie es zurückspielen und Sie sehen, dass Sie mögen, was Sie haben, dann haben Sie kein Glück, wenn Sie wieder spielen und versuchen es zwischenzuspeichern, weil Sie nicht vollständig die gleiche Simulation garantiert. Bisher sieht alles gut aus. Vielleicht ist es etwas beschäftigt. Die Dinge bewegen sich immer noch. Es funktioniert aber, ich werde ehrlich sein. Die einzige kleine Dummheit ist, dass dieses Stück die Hand blockieren wird, aber du kannst dieses Zeug so viel lenken, wie du willst, du gehst zurück und reanimierst diese Hand oder die Kugel, die wir für die Hand haben. Aber im Allgemeinen denke ich, dass das an einem guten Ort ist. Jetzt werden wir es zwischenspeichern, weil wir jedes Mal, wenn wir Sim machen, nicht wollen, dass diese andere Sache jedes Mal, wenn wir spielen, lösen. Wir wollen das zwischenspeichern, also speichern wir es und backen es bis zur Geometrie. Um dies in Bullet zu tun, müssen wir den Satz auswählen, der gemacht wurde, wenn wir einen Bullet Solver machen, gibt es dieses kleine Set, das gemacht wird. Wir wollen sicherstellen, dass wir nicht in den Cache gehen. Ich sage, wir machen Caches. Sie müssen einen Alembic-Cache über das Aufzählungsmenü ausführen. Sonst wirst du eine Reihe von Fehlern bekommen, und das ist ein weiterer Moment in Maya. Verwenden Sie diese Option nicht zum Zwischenspeichern von Bullet. Sie müssen das Aufzählungsmenü verwenden, um die Auswahl nach Alembic zu exportieren. Der andere kleine Moment ist, dass Sie zum HDF5-Dateiformat wechseln möchten. So liest Bullet das. Es kennt dieses Dateiformat nicht, also brauchen wir dieses. Wir können sehen, dass unser Sortiment korrekt ist und all das gute Zeug. Ich werde diesen Namen für die Alembic wählen , und ich werde das exportieren und wir sehen uns in einer Sekunde. Jetzt, da unser Cache fertig ist, können wir ihn tatsächlich importieren und wir möchten sicherstellen, dass wir die Shards-Gruppe ausgewählt haben. die Shards-Gruppe ausgewählt ist, können wir diesen Alembic-Cache verwenden, importieren Sie jetzt. Wir können dies verwenden, um es zu importieren. Gehen wir zu Importieren und normalerweise ist es auf diesem Import to scene root gesetzt, wir wollen es zu Merge ändern. Was es im Grunde tut, ist, dass es diese Werte dieser Gruppe zuweisen wird , weil sie alle die gleichen Namen hat. Das ist es, was dieser starre Satz geschaffen hat. Jedes einzelne Stück hat einen Namen mit ihm verbunden Wenn es es also zwischenspeichert, adressiert es diesen Namen an dieses Stück. Wir weisen diese Animation und diese Simulation neu zu, die in die Originalstücke eingebettet sind. Sie könnten dies tatsächlich verwenden, um Geometrie mit niedriger Auflösung verwenden und dann die Simulation mit geringer Auflösung durchzuführen. Dann verfügen Sie über hochauflösende Geometrieelemente, denen Sie sie zusammenführen, sodass sie bei der Simulation viel schneller sein kann, da Sie Geometrie mit geringer Auflösung verwenden. Aber dann, wenn Sie es tatsächlich als Cache in einer Szene verwenden, dann können Sie die High Res-Stücke verwenden und die Gruppe auswählen, die damit verbunden wäre. Ich hoffe, das ergibt Sinn. Das ist eher eine erweiterte Funktion, aber wollte nur erwähnen, dass das eine Möglichkeit ist. Jetzt, da wir das Set haben, löschen wir einfach das Bullet-System. Wir wollen es nicht löschen, indem Sie es einfach auswählen, wir wollen zu Bullet gehen und dann Gesamtes Bullet System löschen. Jetzt können wir abspielen, wir schrubben einfach und wir sollten in der Lage sein, all diese Animation auf unseren ursprünglichen Scherben hier zu sehen , also das ist ziemlich cool. Das einzige, was noch zu sagen ist, ist die Tatsache, dass wir hier eine innere Penetration auf dem Hut haben und das hier. Wir könnten das in einen starren Körper verwandeln. Wir können eine Proxy-Geometrie wie eine Kugel oder so machen, um dieses Stück zu bewachen. Genau wie wir das animiert haben, könnten wir es als statischen starren Körper verwenden, genau wie wir den Boden verwenden, ist ein statischer starrer Körper. Alles in allem sieht es so aus, als hätte es ziemlich gut funktioniert. Wir haben gelernt, wie man einen Bullet-SIM erstellt und ihn dann zwischenspeichert und dann erneut importiert. Es war eine ziemlich große Lektion hier. Ich denke, das wird sich als ziemlich hilfreich auf der Straße erweisen, wenn Sie eine große Simulation von vielen Dingen machen müssen. Ja, das ist nur eine Möglichkeit, es zu tun. Wir werden in der nächsten Lektion weitermachen einige dynamischere Simulationen in Maya zu lernen. Danke fürs Zuschauen. 9. Simulation korrigieren: Ich möchte ein kurzes kleines Video machen, um Ihnen zu zeigen, wie Sie die Simulation tatsächlich ändern können , nachdem Sie bereits alle alembischen Cache-Sachen eingerichtet haben. Wir haben unsere Shards-Gruppe, in der der alembische Cache mit der Geometrie verbunden ist. Ich werde meine perspektivische Ansicht gehen und ich werde sehen wo die Hand hier runterkommt. Es ist ein Stück im Weg seines Unterarms und ich möchte das bewegen, aber ich muss nicht die ganze Simulation wiederholen. Ich werde die kleine Taste unter Ihrer Rücktaste oder Löschtaste auf der Tastatur drücken, und das ist das 2D-Schwenk- und Zoomwerkzeug. Wenn ich das gedrückt halte, kann ich die Ansicht manipulieren, ohne die Kamera zu wechseln. Ich möchte, dass dieses Stück weg ist, damit wir die Form ein bisschen besser sehen können, vielleicht sogar das Stück. Dann ja, wie dieses Stück. Dieses Stück, ich weiß es nicht. Ja, sowieso. Nehmen wir diese beiden Stücke zum Beispiel, und dann können wir „Befehls-G“ drücken, und denn wenn wir nur diese ausgewählt haben, können Sie sehen, dass sie mit etwas verbunden sind und das die alembischen Cache-Transformationsdaten, die wir aus dem alembic Cache importiert haben. Wir können das umgehen, indem wir die Dinge zusammenfassen, ich werde „Befehls-G“ drücken, und jetzt haben wir eine Gruppe. Wir können hier unten sehen, und ich kann irgendwohin in der Simulation gehen, wo wir diese Stücke animieren können , die aus dem Weg gehen. Lass uns irgendwo hier hingehen, und ich werde diese einfach runterdrücken, damit sie aus dem Weg sind, und ich könnte sogar dieses Stück hier aufnehmen, also werde ich befehligen, in den Outliner klicken, „Shift-P“ drücken, aber ich möchte gehen zu einem Keyframe, in dem die Animation noch nicht gestartet wurde, wenn ich beginne, andere Teile in diese Gruppe aufzunehmen. Ich werde Befehl, klicken Sie darauf und drücken Sie dann „P“ sortieren Sie alles offensichtlich, und ich möchte die Gruppe auswählen und dann wie Keyframe zurückgehen. Ja, das sollte auch aus dem Weg sein. Ich denke für diese, ich möchte die ein wenig zurückschieben, also werde ich diese auswählen, und ja, ich denke, nur die, also werde ich so etwas weiter machen und ich hatte einen Schlüssel hier, also weiß ich, dass ich das ist, wo ich will , um weg zu gehen. Jetzt sehen wir, dass der Ellenbogen sichtbar ist und diese Art von fallen darauf. Ich werde diese nur zurückschieben, nur die Berührung, und wenn ich dann mehr Stücke wie diese sehe, kann ich sie einfach auswählen und dann in der Zeit zurückgehen und dann „Befehl“ drücken und auf die „Gruppe“ klicken und „P“ drücken, um es als Elternteil davon einzuschließen -Gruppe. Und jetzt können wir sehen, dass diese aus dem Weg gegangen sind. Jetzt können wir den Unterarm und den Griff etwas besser sehen, und Sie können die Simulation weiter durchlaufen und das tun. Die andere Sache, die ich machen möchte, ist, die später wieder zu bringen. Ich möchte, dass die wieder zu dem zurückkehren, was sie ursprünglich taten. Ich werde hier einen Schlüssel treffen, und wenn ich einen Schlüssel irgendwo hier draußen trage, und ich werde einfach alle diese Werte Null ausschalten, nur damit sie dorthin zurückkehren wo sie waren, als die Simulation ordnungsgemäß ausgeführt wurde. Ich werde die kleine Rücktaste drücken unter dem Löschen auf meiner Tastatur und es kommt aus dem 2D-Stift-Zoom-Tool, so können wir den Vollbild hier sehen und eine ziemlich gute Vorstellung davon bekommen , was wir aussehen werden. Es sieht so aus, als könnten wir die Hand ziemlich gut sehen, und wenn sie runter kommt, ja, wir können sie immer noch aus dieser Ferne lesen, also ist das gut. Wir haben diese kleinen Stücke, die hier im Weg stehen, aber darüber mache ich mir keine Sorgen. Aber jedenfalls verstehst du die Idee. Sie können dieses Zeug animieren, solange es sich in Gruppen befinden. Danke fürs Zuschauen. 10. Glühwürmchen-Dynamik: In dieser Lektion möchte ich, dass wir abdecken und erstellen, einige Glühwürmchen oder Blitzkäfer erzeugen, die in der Szene herumschwärmen, und dann reagieren sie auf die Bodenexplosion. Es gibt zwei verschiedene Möglichkeiten, wie wir das tun könnten. Eins verwendet nParticles. Wir gehen zu FX und wir gehen auf die nParticles Einstellung, wir könnten Emitter erstellen und dann könnten wir verschiedene Felder erstellen, um sie hier zu steuern. Aber stattdessen möchte ich eine neue Funktion in Maya verwenden, die das Mash-Netzwerk ist, insbesondere die Dynamikversion von mash, die sich im Wesentlichen in einem nParticle-System befindet, und Maya hat es neu verpackt und verwendet es mit Mash. Wir haben NParticles bereits ein wenig verwendet und wir haben auch ein bisschen Maische in früheren Lektionen verwendet, also werden wir jetzt ein wenig tiefer in Maische graben. Lassen Sie uns ein neues Mash-Netzwerk aus einem Stück Geometrie erstellen, und für unsere Glühwürmchen, werde ich nur eine kleine Kugel verwenden, ich nenne das die Basefirefly, ich mache das nur auf dem Umriss oder außerhalb des Bildschirms hier, können Sie es auch hier ändern. Dann gehen wir zu Mash, erstellen Mash Netzwerk, und öffnen Sie auch die Optionsbox und wir werden einen Instancer wählen. Gehen wir voran und wählen Sie hier eine Rasterformation, und ich werde anwenden und schließen. Ich werde mich auf den Instancer konzentrieren und so isolieren, jetzt können wir das ein bisschen besser sehen. Das nächste, was ich tun werde, ist, den Maisch-Kellner zu öffnen, also gehe ich zum Attribut-Editor mit der hier ausgewählten Mash-Konnote. Ich werde einfach gehen und den Outliner hier drüben andocken, weil ich denke, wir werden immer wieder darauf zurückkommen, und dann auch, wenn ich den Maisch-Editor hier öffne, also wird das der Outliner für das Mash-Netzwerk sein, also wir kann verfolgen, was wir tun. Jetzt werden wir standardmäßig sehen, was wir hier erstellt haben, und es ist ziemlich einfach, es ist ein Raster und wir haben einen langen Weg vor uns, aber nicht so lange. Wir haben noch ein bisschen mehr Arbeit zu tun, um Glühwürmchen hier zu machen. Schauen wir uns das nächste, was wir tun werden, ist ein größeres Raster zu erstellen, also ist es gut zu verteilen. Dies wird im Grunde die Basis dafür sein wie viele Glühwürmchen in unserer Szene sein werden. Wir müssen das ziemlich groß machen, denn wenn Sie sich daran erinnern, ist die Szenenskala, die wir auch hier eingestellt haben, eine reale Einheit, also wird die Skala hier ziemlich groß sein. Fangen wir einfach mit so etwas an, und das ist ziemlich viel. Ich brauche vielleicht nicht so viele, lass uns vielleicht 500 machen. Mal sehen, ob das etwas Angemessenes ist, und ich überprüfe auch mit dieser Ansicht auf der linken Seite, weil das unser Renderer sehen kann, das wird wirklich diktieren, was wir wirklich brauchen. Ich werde isolieren Auswahl hier für eine Sekunde deaktivieren, damit ich dies im perspektivischen Modus sehen kann. Es sieht so aus, als hätten wir zu viele, vielleicht vertikal, also können wir das unten klicken, dann können wir vielleicht ein wenig mehr auf Z und X erweitern. Wir werden dies noch mehr mit ein paar mehr Knoten reduzieren. Es sieht so aus, als würden wir jetzt das gesamte Gebiet abdecken. Jetzt möchte ich einen Sichtbarkeitsknoten hinzufügen. Lassen Sie uns auf Mash klicken, Sie können darauf vom Mash-Editor oder Outliner klicken, und wir kommen hier im Attribut-Editor zurück. Mit dieser Schaltfläche gelangen Sie auch zum Attribut-Editor. Lassen Sie uns hier einen Sichtbarkeitsknoten erstellen. Wir können einfach mit der linken Maustaste klicken und sagen, fügen Sie Sichtbarkeit Knoten, es wird uns über das und dann können wir einfach die zufällige Stärke reduzieren. Ich werde voran gehen und einen neuen Shader hinzufügen, damit wir es ein wenig besser sehen können. Klicken Sie auf die „basefirefly“ das Original, das wir verwendet haben, dass standardmäßig ausgeblendet, wenn Sie Mash verwenden. Lassen Sie uns das einfach auswählen, isolieren Sie es, und ich werde einfach mit der rechten Maustaste hier reinklicken und sagen, neues Material zuweisen. Moment werde ich nur einen Oberflächen-Shader sagen, und klicken Sie auf weiß, damit wir das sehen können. Manchmal möchte Maya dieses Shader-Zeug nicht aktualisieren, also manchmal den Hypershade öffnen, können Sie sehen, dass es das behebt. Das ist ein Fehler, den sie wahrscheinlich schon jetzt behoben haben, aber man muss immer nach Arbeitsumgehungen in Maya suchen. Wir haben den Sichtbarkeitsknoten und das hilft uns, ein zufälliges Muster von Glühwürmchen hier zu erstellen und es ist etwas, das wir animieren können. Das ist, was an Maische so mächtig ist, dass wir nicht Kugel für Kugel gehen müssen sie ein- und ausschalten müssen, wir haben nur diesen einen Schieberegler, der sie alle steuert. Wenn wir aus irgendeinem Grund diese Orientierung nicht mögen, können wir einfach den zufälligen Samen ändern und das wird diese zufällige Stärke beeinflussen, wird es es anders anwenden, aber die gleiche Menge an Stärke behalten. Wirklich wählen wir einfach genau ein, wie viel wir hier haben wollen, und dann ist das nächste, was wir tun können, fügen Sie einen zufälligen Knoten hinzu, so dass es das noch mehr ändern wird. Denn obwohl dies zufällig die Sichtbarkeit dessen verändert, was wir sehen können, sind diese beiden hier in einer Linie, Sie können sehen, dass es noch zwei gibt, die in einer Zeile sind. Wir wollen das ändern, indem wir in eine zufällige Position gehen und vielleicht etwas drastischeres tun, etwas wie das, also sind sie etwas zufällig. Ich könnte einige davon zurückbringen, weil es aussieht, als wären die linken Seiten leer. Ich werde vielleicht auch hier den Samen ändern , der ein wenig besser gefüllt aussieht. Ich könnte die Entfernung zur Kamera erhöhen, weil ich nicht das Gefühl habe, dass wir Licht direkt in den Vordergrund der Kamera bekommen , wir können die Kameras hier sehen. Es wäre schön, etwas bis zur Kamera zu bringen. Wir könnten einen Transformationsknoten hinzufügen und alle diese einfach vorwärts verschieben. Aber stattdessen denke ich, ich werde zurück gehen, um Knoten zu verteilen, und erhöhen Sie die Z-Entfernung hier. Sie können sehen, dass erweitern, hoffentlich können Sie sehen, dass auf Ihrer Vorführung, Sie, die sich erweitern, während ich das tue, wir können die Glühwürmchen dazu bringen, den ganzen Weg zur Kamera zu gehen. Ich könnte das zurückdrehen und eine Transformation machen, nur so dass Sie alles sehen können, fügen Sie den Transformationsknoten hinzu, ich werde Befehl klicken Sie auf die mittlere Maus ziehen Sie hier, und wir können diesen Wert einfach nach oben ziehen, so dass es alles begünstigt in Richtung der Kamera ein wenig. Lassen Sie mich zurück zur Rendercam, und jetzt können Sie sehen, dass hier ein Glühwürmchen in der Nähe der Kamera ist. Wir können immer wieder in diese Basisgeometrie zurückgehen, die wir verwendet haben, und sie wird all diese herunterskalieren. Die andere Sache, die wir tun könnten, ist tatsächlich zufällige für die Skalierung zu verwenden. Wir könnten also eine einheitliche Skala sagen, und wir können einen zufälligen Skalenwert auf diese setzen. Das ist eine andere Option. Wir könnten das nur ein wenig tun, um Variabilität hinzuzufügen, aber im Allgemeinen denke ich, Glühwürmchen sind ziemlich ähnlich groß. Nichts bewegt sich noch, nichts ist animiert, aber was wirklich schön daran ist, ist die Tatsache, dass wir zurückgehen und dieses Zeug im laufenden Betrieb anpassen können während wir uns im laufenden Betrieb ändern, kein Wortspiel beabsichtigt. Während wir Dinge ändern, können wir die Attribute im Stream ändern und alles wird wirklich schnell aktualisiert. Das ist wirklich schön an MASH und die Tatsache , dass wir hier noch nichts simulieren müssen. Mit NParticles müssten wir alle simulieren, die bereit sind, auf diese Stufe zu kommen. Es ist also schön, dass wir im Grunde die Partikel, die Instanzen, die wir verwenden werden,einrichten die Instanzen, die wir verwenden werden, und dann Dynamik nach der Tatsache hinzufügen können. Lassen Sie uns weitermachen und etwas Dynamik hinzufügen. Ich werde hier rüber gehen und Dynamics hinzufügen sagen, und das wird uns eine ganze Menge Dinge geben. Sie können sehen, dass es aufstellt, und es gibt eine Menge Partikel, also denke ich, es dauert eine Minute. Schauen wir uns in unseren Outliner an. In dieser Phase des Kurses sind wir jetzt sehr vertraut mit einem Bullet Solver, und so ist es die gleiche Art von Setup hier. Sie können den Sternrahmen sehen, alles, was wir bis zu diesem Punkt gelernt haben. Wir können wahrscheinlich die Schwerkraft hier abschalten , weil wir wollen, dass diese Jungs im Weltraum herumschweben. Wir werden auf Null treffen, und dann, was wir tun wollen und wie wir dieses Zeug kontrollieren wollen ist die Verwendung von Feldern. Wenn wir hier auf Dynamics klicken, gibt das uns eine andere Option. Lassen Sie mich einfach auf die Schwerkraft zurückdrehen, nur damit Sie sehen können, was passiert. Ich werde das wegen des Skalierungsfaktors der Szene erhöhen. Sie können sehen, dass alles einfach auf den Boden fällt. Der Boden ist standardmäßig negativ 20, und Sie können das hier sehen. Wir könnten das eigentlich nur ansprechen, wenn wir sehen wollen, dass alles den Boden trifft, was wir hier etabliert haben. Wir sollten in der Lage sein, zu sehen, wie die Dinge auf den Boden kommen. Aber natürlich wollen wir unsere Glühwürmchen in der Fliege, deshalb habe ich gesagt, dass wir die Schwerkraft einfach abschalten können. Aber ich wollte, dass du siehst, was passiert, direkt aus dem Kasten. Ich gehe zurück zu Frame Null hier. und ja, alles sieht gut aus. Jetzt werde ich zur Registerkarte Dynamik gehen, und ich möchte Ihnen zeigen, dass wir diese Art von Abschnitt hier unten für Felder haben, sorry, das ist im Bullet Solver. Also sind wir wieder im Bullet Solver. Wir haben hier Felder, damit wir sie verbinden können, aber wir können sie nicht von hier aus erstellen. Was wir tun müssen, ist voran zu gehen und sie zu erstellen, und wir wollen nicht, dass etwas ausgewählt wird, wenn wir die Felder erstellen. Andernfalls wird möglicherweise ein Fehler angezeigt, da es versucht, ein Feld an etwas anzuhängen, das wir ausgewählt haben . Daher möchten wir nur sicherstellen, dass nichts ausgewählt ist. Fügen wir ein Turbulenzfeld hinzu. Dies wird im Grunde ein Geräusch sein, ein 3D-Rauschen, durch unsere Simulation hier. Mit diesem ausgewählt, werden wir wirklich brauchen, um die Größe zu erhöhen. Fangen wir irgendwann mit 500 bis 5.000 an. Aber lass uns „Play“ drücken, und gehen wir zurück und stellen sicher, dass wir die Schwerkraft hier ausgeschaltet haben. Wir haben keine Schwerkraft, wir haben all das in Ordnung. Aber die einzige Sache, die wir nicht getan haben, ist tatsächlich das Turbulenzfeld zum Bullet Solver hinzuzufügen. Während wir uns den Bullet Solver ansehen, müssen wir unseren Startrahmen hier auf 1001 ändern. Wir brauchen nicht wirklich eine Pre-Roll mit uns zu machen, weil es nur alles vom ersten Frame aus funktioniert, also gibt es keine Pre-Roll, über die wir uns Sorgen machen müssen. Jetzt können wir den Bullet Solver gehen und die mittlere Maus ziehen das Turbulenzfeld in das Feld kleine Fenster hier. Also jetzt ist es tatsächlich dieses Feld mit diesem Bullet Solver verbunden. In Ordnung. Wenn wir nun auf Play drücken, sollten wir hier ein wenig wackelnde Bewegung bekommen, und es sieht so aus, als würde es dort eine kleine Berechnung machen. Jetzt fängt es an zu gehen, und ich denke, wir müssen das Turbulenzfeld wirklich aufkurbeln. Also gehen wir zurück und kurbeln die Größe ziemlich hoch. Gerade jetzt denke ich, ich werde die Rastergröße reduzieren, also haben wir nicht so viele Partikel. Ich werde mich nur an diese Einstellungen erinnern, und ich werde sie nur ein wenig reduzieren weil es unsere Simulation etwas langsamer macht. Also lassen Sie mich die Skala dieses Kerls aufheben, nur damit wir es sehen können, und dann gehen wir zum Turbulenzfeld, und fügen wir einfach eine Null hinzu und sehen, was das tut. Denn denken Sie daran, dass diese Szenenskala, an der wir arbeiten, ziemlich groß ist. Ja, wir haben etwas Bewegung hier, aber keine Tonne, also werde ich noch eine Null hinzufügen. Ich neige dazu, Nullen hinzuzufügen, bis ich näher an das komme, was ich will. Jetzt können Sie sehen, schauen Sie sich das an, wir bekommen all diese kostenlose Animation und alles bewegt sich auf seinem eigenen Kurs hier. Es ist ziemlich genial. Wir bekommen all diese kostenlose Animation, im Wesentlichen. Das Einzige, was ich wissen möchte, ist die Tatsache, dass ich keine Glühwürmchen will. Ich meine, sie könnten den Boden treffen, sie werden am Ende viel kleiner sein als die Größe, die wir hier sehen, also wenn Sie nicht wollen, dass sie den Boden treffen, können Sie einfach ein weiteres Feld hinzufügen. Sie könnten zum Feld und Solver gehen und Sie können ein einheitliches Feld hinzufügen und dann einfach in die y-Richtung sagen, schießen Sie es auf Größe von etwa 10.000 oder so, und halten Sie einfach alle Partikel aus dem Boden. Gehen wir einfach und machen das schnell. Sagen wir Uniform. Da ich etwas ausgewählt habe, gibt es mir einen Fehler. Stellen Sie also sicher, dass Sie nichts ausgewählt haben. Gehen Sie zu Uniform, und dann wollen wir hier eine große Größe haben , weil wir im Auge behalten, dass die Szenenskalen ziemlich groß sind. Dann können wir eine Volumenform erstellen, damit wir steuern können, wo es passiert. Also lassen Sie uns einen Würfel erstellen und dann skalieren wir ihn weit nach oben, und dann skalieren wir ihn in diese Richtungen. Weil wir es auf dem Boden halten wollen, wird es im Grunde nur jedes Teilchen treten, das nahe an den Boden kommt. Es wird es vom Boden werfen, weil ich nicht will, dass diese Dinger auf dem Boden landen und herumrutschen und komisch aussehen. Jetzt müssen wir es nur mit dem Bullet Solver verbinden. Ich ziehe das mit der mittleren Maus eher von diesem Umriss hinein, also sind diese Dinge jetzt verbunden. Wir können das wirklich zurückspielen. Werfen wir einen Blick auf dieses Teilchen hier. Es sollte nach oben geschossen werden. Also spiele ich. Sieh dir das an. Was passiert ist, wir haben noch nicht die Richtung gesetzt. Ja, all diese Partikel gehen. Mal sehen, in welche Richtung sie gehen. Wenn wir das Feld Uniform treffen, ist der Standard x, also wieder, x, y, z. Lassen Sie uns Null, Lassen Sie uns positiv gehen, wir wollen nach oben gehen, und jetzt versuchen wir es noch einmal und folgen diesem Teilchen wieder. Jetzt sollte es gerade nach oben gehen, was es ist. Wir halten diese vom Boden weg, und wir können dem Kugellöser etwas Ziehen hinzufügen , so dass sie nicht nur für ewig oder etwas Dämpfung eher gehen. Das könnte ihm helfen, nicht nur in die Unendlichkeit zu gehen. Wir können auch nur einen Hauch von Schwerkraft hinzufügen. Sie können einfach wirklich spielen und Kunst lenken das Zeug so viel wie Sie wollen, sobald Sie irgendwie vertraut und komfortabel mit jedem dieser Attribute. Mit dem jetzt erledigt, werde ich in der nächsten Lektion fortfahren und tatsächlich den animierten Abschnitt der Felder erstellen , in dem wir helfen, die Reaktion auf den bahnbrechenden Schritt zu steuern. Ich möchte, dass all diese Glühwürmchen wie verrückt zerstreut werden, wenn der Boden bricht. In der nächsten Lektion besprechen wir das und wir sehen uns dort. Danke fürs Zuschauen. 11. Animierte Glühwürmchen-Dynamik: In dieser Lektion werden wir das Erstellen der Glühwürmchen beenden und ein paar weitere Felder erstellen animiert werden können, damit sie verschwinden, wenn das Grab explodiert. Es gibt noch eine andere kleine Sichtbarkeit, die ich vergessen habe, in der letzten Lektion zu erwähnen , als ich darüber sprach, wie langsam alles lief. Wir können die Partikel, die nur durch das bevölkert werden, begrenzen, was diese Kamera sieht. Das ist etwas spezifisches für MASH und den Sichtbarkeitsknoten. Lassen Sie mich die Verteilung, die wir haben, auf das zurückdrehen, was wir ursprünglich hier hatten, um sie ein wenig voller aussehen zu lassen. Sie können sehen, dass alles viel langsamer wird. Was wir tun können, gehen wir zurück zum ersten Bild hier. Ich werde das ein bisschen senken weil es aussieht, als hätte es alles vielleicht zu viel hochgedreht. Ich werde das vielleicht auch reduzieren, 2.500 oder war das die Hälfte? Ja, 2.500. Für diese Sichtbarkeit Sache, wenn wir zum Sichtbarkeitsknoten und der MASH-Setup hier gehen, gehen wir nach unten zu Frustum Filtering. Wenn wir das aktivieren, müssen wir nur eine Kamera anschließen und es wird begrenzen, welche Partikel auf der Grundlage dieser Kamera gezeichnet werden. Lassen Sie uns mit der mittleren Maus die RenderCam in diesen Kameraslot ziehen und loslassen, und dann sehen Sie sich das an. Es sollte eine Menge dieser Partikel aktualisieren und loswerden, die wir nicht sehen können, so überprüfen Sie das. Es ist ziemlich cool. Es sollte jetzt alles etwas beschleunigen. Wir können die Dinge in der Art von Einstellungen belassen, die wir wollten. Wir werden sehen, wir fangen an, einige Firefly-Bewegung hier zu bekommen, und es sieht gut aus. Ich denke, ich möchte die Frequenz dieses ersten turbulenten Feldeserhöhen dieses ersten turbulenten Feldes also lasst uns das einfach aufkurbeln, weil ich hier etwas höhere Frequenz will. Weil ich sehen möchte, dass sie öfter die Richtung wechseln. Ich werde nur weiter mit dieser Frequenz spielen und ich werde nur den ganzen Weg bis zu 100 kurbeln. Ein Teil von Dynamics, arbeiten Dynamics, ist, dass die Dinge ein wenig langsam werden, da alles versucht zu aktualisieren besonders wenn Sie anfangen, mit dieser MASH-Dynamik und so vielen Partikeln zu arbeiten. Es sieht so aus, als würden sich die Dinge etwas schneller bewegen. Lass mich entkommen. Die andere Sache, die ich sehe, ist, dass dieses einheitliche Feld vielleicht noch viel zu viel ist , also werde ich nur eine Null davon abklopfen, und es ist Leertaste hier, und gehen wir zu Dynamics, und gehen wir zu turbulenten Feld und kurbeln die Frequenz auf wie 300 und sehen, was passiert. Ich werde nur aus diesem Weg entkommen und ich werde tatsächlich auch die Zahl hier reduzieren, obwohl wir die Frustrum-Sache verwenden, es ist immer noch so viel, dass es geht, also ist es schwer zu sagen, was tatsächlich mit der Turbulenzfeld, also werde ich nur diese Weg nach unten kurbeln und dann zurück zum Turbulenzfeld gehen. Ich denke, das ist vielleicht zu viel darauf zu handeln. Ich denke, wir brauchen mehr Frequenz und weniger Bewegung. Im Grunde, was ich bekomme, ist, dass Sie auf mehrere Felder stapeln können. Sie könnten also mehrere Turbulenzfelder haben. Es ist viel zu langsam. Wir könnten mehrere Turbulenzfelder haben und übereinander unterschiedliche Größen haben, so dass wir eine wirklich hohe Frequenz haben und dann eine wirklich niedrige Frequenz haben könnten . Ich drücke Enter und entkomme darauf und gehe dann zurück zu Frame 1. Lass mich nur sichergehen. Manchmal wird auf dem BulletSolver, dem Start-Frame, wenn Sie eine Szene erneut öffnen, dieser Start-Frame nicht gespeichert. Überprüfen Sie dies auch immer. Wir haben das Turbulenzfeld jetzt auf 15.000 und eine wirklich hohe Frequenz eingestellt. Es sieht so aus, als ob sich die Dinge bewegen, aber es ist immer noch ziemlich langsam, so dass ich wieder die Größenordnung ankurbeln. Ich denke, ich muss eine Null auf dieser Frequenz hinzufügen. Fügen wir dieser Frequenz eine Null hinzu und sehen, wohin das uns bringt. Ich bin damit zufrieden. Wir könnten ein größeres Turbulenzfeld machen, wenn wir es wollten, aber ich denke , das ist wirklich genug. Wir könnten einfach weiter auf Turbulenzfeldern stapeln, aber ich möchte eins für den Moment hinzufügen, in dem das Grab bricht, also lasst uns hier nach oben kurbeln. Schauen wir uns den ersten an und machen das Doppelte. Das sind 25.000 und 6.000, also lass uns 50.000 und 12.000 machen. Dann müssen wir dies nur noch einmal an den BulletSolver anhängen, also lassen Sie uns dorthin gehen und die mittlere Maus ziehen Sie das Turbulenzfeld hinein und drücken Sie Play. Ich denke, wir können hier vielleicht sogar noch eine Null gebrauchen. Dieses Turbulenzfeld wird animiert, so dass wir die maximale Entfernung verwenden können, oder wir könnten auch eine Lautstärke verwenden. Ich werde das nur auf 80.000 kurbeln und sehen, ob das die Dinge wirklich unberechenbar macht, denn im Grunde möchte ich sehen, dass diese Dinge sich wirklich bewegen. Ich denke, wir könnten noch höher gehen. Wir sind bei 100.000, glaube ich. Lass uns etwa 150 machen. Jetzt fangen diese wirklich an, sich zu bewegen. Ich denke, 150 wird uns ziemlich gut machen. Dann möchte ich uns ein Band erstellen. Lass uns so etwas wie eine Kugel haben. Ich gehe zurück in den Perspektivmodus und skaliere diesen Kerl nach oben. Ich werde es vorstellen, wenn die Animation zuerst mit der Faust passiert, was früh ist. Wir können das einfach animieren, genau wie alles andere, also lasst uns herausfinden, da ist, wo wir kommen wollten. Ich ziehe das einfach runter. Cool. Es wird in diesen Bereich einführen. Dann gehen wir vorwärts, und wenn wir dann verkleinern, bevor das passiert, möchte ich, dass sie wirklich streuen. Ich werde es nur um 1, 2, 3 skalieren. Lass uns vielleicht wie sechs Frames machen. Ich wollte das ganze Gebiet hier abdecken. Dann die andere Sache, die ich tun möchte, lassen Sie uns einfach sicherstellen, dass das zuerst funktioniert, aber dann werde ich ein radiales Feld hinzufügen, so dass alles einfach weit geht, nur mit einem Radialfeld herausschießt und weg von diesem Grab. Im Moment ist alles ziemlich ruhig. Ich weiß nicht einmal, ob wir ein Teilchen darin haben , dass wir wirklich sehen können, dass dies geschieht, also möchte ich vielleicht die Verteilung noch einmal erhöhen. Lass uns 20 machen. Jetzt spielen wir es zurück mit diesem Turbulenzfeld und diesen Teilchen, die hier irgendwie erhöht wurden, und sehen wir, was wir bekommen können. Es sieht so aus, als hätte es sie genug beschleunigt, dass sie jetzt außerhalb dieses Feldes gehen konnten , was ziemlich gut ist. Das nächste, was ich tun möchte, ist das radiale Feld hinzuzufügen, so dass wir zu Radial gehen, und dann gehen wir zum BulletSolver und mittlere Maus ziehen in das radiale Feld, und dann gehen wir zum radialen Feld. Wir können es hier einfach doppelklicken, um es zu erreichen. Verwenden wir die maximale Entfernung. Es ist bereits dort, wo wir es brauchen, damit wir es einfach hier lassen können, und dann maximale Entfernung, wir wollen das nur animieren. Gehen wir zu dem Rahmen, wo es wirklich beginnt, aus diesem Ding zu brechen. Fangen wir gleich hier an, und wir werden das klären. Dann gehen wir hier rein. Lassen Sie uns einfach diesen Abstand zu erhöhen, sagen wir 500 oder so. Jetzt spiele ich das zurück. Wir sollten all diese Glühwürmchen wegschnurren lassen, wenn sich das Grab öffnet. Damit wir das ein wenig besser sehen, werde ich alles im Grunde ausschalten und einfach sagen Polygone anzeigen und den GPU-Cache zeigen. Wir werden das besser sehen. Ich gehe eigentlich nur zu Playblast das. Bevor ich das mache, möchte ich alles ausschalten und nur Polygone und Partikelinstanzen aktivieren. Dann werde ich einen Playblast starten, indem ich mit der rechten Maustaste klicke, gehe zu den Playblast Optionen hier, und alles, was gut aussieht. Ich möchte nur das Filmtor hier ausschalten, damit das nicht eingeschlossen wird. Ich werde Playblast treffen und wir sehen uns in einer Sekunde. Jetzt sind wir zurück und können sehen, was wir hier in Echtzeit erreicht haben. Es sieht so aus, als hätten wir hier eine gute Bewegung und alles zerstreut sich. Ich denke, alles könnte viel schneller passieren, all diese bewegen sich ziemlich langsam. Ich denke, wir haben nur die Größenordnung auf alles und diese bewegen sich, nicht idealerweise auch. Man kann sagen, dass viel davon nur mit den Attributen spielt. Ja, ich denke, wir müssen nur wirklich das Radial aufkurbeln und dann vielleicht auch etwas mehr Frequenz und Größe zu den ersten Turbulenzen hinzufügen . Wir bekommen nur ein wenig mehr Bewegung über diese Jungs. Schauen wir uns das mal wieder schnell an. Erhöhen wir einfach die Größe auf dem Radialfeld. Das muss wirklich, oh, das ist das, was das Problem war. Wir erhöhen nie das Ausmaß, das wäre es, das ist es, was los ist. Deshalb bewegt sich alles so langsam. Ich habe mich gefragt, wir haben die maximale Entfernung animiert, aber wir haben die Größe nicht erhöht. Lasst uns auch einfach dieses erste packen und lasst uns die 6.000 Dämpfung erhöhen, und nur zum Spaß werde ich ein weiteres turbulentes Feld hinzufügen. Ich werde, ja, wieder, ich brauche nichts Ausgewähltes, um eins hinzuzufügen. Dann muss iches in der Zwischenzeit auf die Felder hier ziehen, es in der Zwischenzeit auf die Felder hier ziehen, und was das für mich sein würde, wird die gleichen, ähnlichen Werte sein , vielleicht sogar mehr wie 50.000. Aber die, sind das 50.000? Die Frequenz wird sehr niedrig sein. Was das tun wird, ist, diese um ein größeres Gebiet zu bewegen. Wir werden wie kleine Bewegung vom ersten Turbulenzfeld haben. Der zweite wird animiert und dann wird dieser dritte nur sicherstellen, dass er große Schwungbewegung hat. Ich werde dies wieder mit einer radialeren Feldgröße und mehr Größe auf beiden Playblast . Ich sehe dich, sobald das fertig ist. Werfen wir nun einen Blick auf diese aktualisierte Playblast zusammen. Wir haben definitiv viel mehr Bewegung, was schön ist. Ja, all diese Glühwürmchen verschwinden ziemlich schnell. Könnte sogar die Bewegung ein wenig verlangsamen. Aber es hat wirklich einen schönen unberechenbaren Blick darauf. Wenn Sie hier auf der linken Seite schauen, bevor die Kamerabewegung wirklich beginnt, können Sie sehen, dass sie ihr eigenes Leben haben und sie sich lebendig fühlen und alle tun ihr eigenes Ding. Ich mag die Geschwindigkeit, die sie gerade auslaufen. Fast nur wünschte, sie wären dichter um das Grab. Ich könnte die Saat auf ihnen ändern, um mehr um das Grab zu bekommen. Dann, abgesehen davon, denke ich, es sieht ziemlich gut aus. Ich werde die Skala hier verringern, damit die, hier sind die letzten paar Dinge, die ich tun werde. Ich werde die Skala auf der ursprünglichen verringern. Sie sind alle kleiner und dann werde ich den Sichtbarkeitsschritt hier animieren , wie dies geschieht. Sie flimmern alle, wenn sie weiter weg sind. Ich werde hier einen Keyframe auf zufälliger Stärke hinzufügen, und dann werde ich nur ein wenig vorwärts gehen und dann einfach auf Null oder ziemlich nahe Null werfen. Wenn ich das auswähle, kann ich die Keyframes hier sehen. Jetzt haben wir, dass wir das Ausmaß reduziert haben. Gehen wir zurück zum ersten Frame, es wird nicht aktualisiert, weil es jetzt eine Simulation ist, also müssen wir es tatsächlich jedes Mal simulieren. Vielleicht werde ich nur die Verteilung ein wenig erhöhen , nur um ein paar mehr hier rein zu bekommen. Ich denke, wir sind bei 25 und 25, als wir anfingen. Ja, das sieht viel besser aus. Lassen Sie uns den Samen ein wenig ändern, um zu sehen, ob wir uns auf den Grabbereich konzentrieren können . Nun, da wir das an einem ziemlich guten Ort haben, lassen Sie es uns zwischenspeichern, als hätten wir alles andere getan. Bevor wir das tun, müssen wir über dieses Mash-Netzwerk in den Mesh-Typ umschalten. Lassen Sie uns auch einfach die zufällige Skala hier ein wenig und die Skala des Basisglühwürmchens reduzieren . Cool. Ja, also möchte ich es nur so aussehen lassen, als wäre es ein Hauch von Aktivitäten, die vor sich gehen und nicht so groß, dass wir wirklich sagen können, was diese Dinge sind. Sie werden nur diese glühenden Formen sein. Ich werde das MASH-Netzwerk auswählen und zu MASH-Dienstprogrammen gehen und sagen, MASH-Geometrietyp wechseln. Jetzt haben wir ein MASH Repro Mesh und wir können das mit dem gleichen Alembic-Cache zwischenspeichern, den wir vorher gemacht haben, nicht für Kugel, das war, hatte seine eigene. Aber wir können dies als eine Auswahl exportieren, um auf Alembic zuordnen zu können. Ich werde das 10_Fireflies_01 nennen. Wir haben den gesamten Bereich, und wir gehen zurück zum normalen Dateiformat hier und exportieren die Auswahl. Nun, da wir das Repro-Mesh zwischengespeichert haben, können wir tatsächlich einfach dieses MASH-Netzwerk ausschalten und wir können Alembic zwischenspeichern, Alembic importieren und die Glühwürmchen importieren. Es sieht aus, als wäre es ziemlich viel, es sind 205 Megabyte. Ja, wir wollen vielleicht bis zum Ende warten, um diese hinzuzufügen, aber ja, hier sind sie, sie sind der Alembic-Cache. Jetzt können wir Playblast schrubben, ohne sie auf jedem Frame simulieren zu müssen. Ich werde nur das Oberflächen-Shader-Material hinzufügen, das wir bereits zuvor ausgewählt haben. Lassen Sie uns hier unten ein wenig von unserem Rahmen, damit wir diese Glühwürmchen tatsächlich ein bisschen besser sehen können . Ja, in der nächsten Lektion werden wir uns die Stoffsimulation für Knochen ansehen . Danke fürs Zuschauen. 12. nHair Seil: In dieser Lektion werde ich nhair vorstellen, die mit seinem Namen mit Haaren verbunden ist, aber in diesem Fall werden wir es verwenden, um ein Seil für eine Dekoration zu erstellen. Ich fand dieses Bild von einigen Kakao-Artwork im Pixar-Film, und ich möchte diese hängende Dekoration nachbilden , wo diese Quadrate in der Nähe Simulation sein wird, und der Akkord oder ein Seil, das sie hält, wird eine Nhair-Simulation sein. Sie werden den gleichen Kern verwenden, damit sie ähnlich betroffen sind. Aber der erste Schritt, den wir tun müssen, ist, die Schnur zu erstellen, und dann werden wir diese kleinen Banner erstellen. Der Ausschnittsaspekt wird durch eine Textur geschehen. Wir modellieren das eigentlich nicht. Der einfachste Weg, dies zu tun, wäre, Ihre eigene Textur anzuwenden, und Sie würden alles darüber wissen, wenn Sie den Texturierungsabschnitt dieses Kurses gesehen haben. Lass uns direkt hineinspringen. Lassen Sie uns eine Kurve erstellen, wir gehen zum Kurvenregal hier und wir werden Epi Kurve Werkzeug wählen, und ich gehe in die perspektivische Ansicht gehen. Ich werde das Gitter hier oder den Boden benutzen, nur um unsere Kurve herauszuziehen. Also werde ich halten V gedrückt und klicken Sie auf diese beiden Punkte. Ich denke, ich muss hier Nerven Kurven zeigen, damit wir sehen, was wir gerade gemacht haben. Dann werde ich den Drehpunkt zentrieren und wir können anfangen, das zu platzieren. Das wird im Grunde das Seil sein. Also werde ich hier zwei Ansichtsfenster bekommen, Layouts, zwei Fenster nebeneinander, und ich werde dieses in die Renderansicht ändern, renderCam und drücken Sie „Sechs“ hier, und schalten Sie das kleine Filmtor ein, damit wir sehen können, wie wir das oben. Was ich hier nicht vorgestellt habe, ist, dass es in diesem allgemeinen Bereich hängen wird, vielleicht von diesem Baum, den wir hier grob blockiert haben. Vielleicht kann ein Ende hinter dem Baum sein, also müssen wir nicht wirklich sehen, wo es verbindet, und wir müssen uns darüber keine Sorgen machen. Dann kann das andere Ende einfach den Rahmen umwickeln. Also wollen wir nur durch alle Kamerabewegungen scrollen, um sicherzustellen , dass wir sie nicht außerhalb der Kante sehen. Es sieht so aus, als ob das alles innerhalb des Bereichs liegt, wo wir das Seil oder die Schnur sehen werden. Nun, was wir tun müssen, ist ein paar weitere KV-Kurven hinzuzufügen. Wenn wir mit der rechten Maustaste klicken und zum Kontrollpunkt gehen, gibt es hier nur wie ein paar Punkte, und nhair-Simulation wird darauf basieren, wie viele Kontrollscheitelpunkte. Sie können sehen, wie zackig diese Kurve ist, und wir wollen, dass sie sehr glatt ist, also müssen wir noch ein paar Lebensläufe hinzufügen, die wir nach der Tatsache tun können, nachdem wir dies bereits gemacht haben. Alles, was Sie tun müssen, ist zum Modellierungsmenü gehen und zu Kurven gehen und nach unten gehen, um neu zu erstellen. Ich öffne die Optionsbox, und sagen wir vielleicht 20, 25, so etwas, und ich werde das einfach neu aufbauen. Jetzt gehen wir mit der rechten Maustaste und sagen Kontrollscheitelpunkt. Es hat eine Tonne von Punkten. Wenn Sie dies simulieren, wird es eine schöne glatte Kurve sein. Cool. Lassen Sie uns mit der rechten Maustaste auf den Objektmodus klicken, und mit dieser Kurve ausgewählt, ich werde dies nur aufrufen, lassen Sie uns das Banner-Kabel sehen. Nennen wir es einfach eine Kurve, denn das ist wirklich das, was es ist. So Banner Kurve, und wir können zurück zum Effekte-Menü gehen und klicken Sie auf hier und scrollen Sie nach unten, um ausgewählte Kurven dynamisch zu machen. Öffnen wir einfach diese Optionsbox, und all diese Standardwerte funktionieren genau so, wie Sie sie wollen. Also werde ich sagen, Kurve dynamisch zu machen, und sobald ich das mache, bekommen wir ein paar neue Sachen hier drüben. Wir haben Ausgangskurven, wir haben Follikel, Sie haben einen Kern und wir haben ein Haarsystem. Jeder von ihnen wird etwas anderes tun. Sie sind selbsterklärend, aber im Grunde kennen wir den Kern bisher. Das wird vielleicht das erste Mal sein, dass wir hier wirklich tief eingraben. Wir haben ein wenig von den Endpartikeln gelernt, aber es ist die gleiche Idee, der gleiche Kern, und wir müssen nur den Startrahmen ändern. Also wollen wir die Pre-Roll hier einschließen, denn sobald wir spielen, wird diese Kurve nach unten durchhängen, und wir wollen nicht, dass es nur anfängt, an diesem Frame zu hängen und schlaffe, wenn wir sehen, dass Animation, wir wollen, dass Pre-Roll und Sag, bevor unsere Animation beginnt mit unserem Charakter. Gehen wir zu einigen, vielleicht 700, und so drehen Sie den Start-Frame auf 700. Die andere Sache, die wir tun müssen, ist, die Raumskala so zu ändern, dass sie die gleiche wie unsere Szene ist. Denken Sie daran, es ist 0,01, wenn wir in Zentimetern arbeiten und es wird denken, dass das Meter ist. Also müssen wir das nur mit diesem kleinen Ding hier zurückrufen. Das ist ein großer Schlüssel. Damit sollte alles physisch genau aussehen, basierend auf der Skala unserer Szene. Wenn ich also auf „Play“ klicke, sollte es dies simulieren und du kannst sehen, dass es wirklich dehnbar wird und es sich ausdehnt. Ich werde nur „Escape“ drücken, um das zu stoppen, gehen Sie zurück zum ersten Frame. Ich werde auf der Kurve auswählen, die hier unten sein sollte, und wir können zu der gekrümmten Form hier drüben gehen. Mal sehen. Unter Follikel können Sie sehen, dass die Punktsperre beide Enden ist, und so bekommen wir beide Enden dieses Dings verbunden werden. Wenn das tatsächlich Haar wäre, würden wir nur sagen, wie die Basis ist das einzige, was wir wollen, um verbunden haben. Aber weil dies ein Seil ist und es zwischen zwei Enden hineingehen wird, funktioniert der Standard für uns mit beiden Enden. Das andere, was wir tun können, ist hier zum Haarsystem zu gehen, und wir müssen nur nach unten zu den dynamischen Eigenschaften scrollen. Wir können das hier sehen, und wir können einfach nach unten scrollen und den Dehnungswiderstand und die Druckfestigkeit erhöhen . Sie werden das wieder sehen, wenn wir das Endtuch machen. Viele dieser n dynamischen Eigenschaften werden die gleichen zwischen nhair, ncloth, nparticles sein, erlauben ihnen sehr ähnliche Werte zu teilen, und was das sagt, ist, und was das sagt, ist, es wird Stretching widerstehen, was wird helfen uns mit dem, was wir gerade gesehen haben, wo es sich den ganzen Weg zum Boden erstreckte, wird das etwas stoppen. Dann wird der Kompressionswiderstand davon abhalten, kleiner zu werden und das Gegenteil von Dehnung im Grunde zu gehen. Also wollen wir beide nur ein bisschen verhindern. Also werden wir das erhöhen, und dann lass uns wieder „Play“ drücken, und wir können sehen, dass unsere Kurve nicht den ganzen Weg nach unten gehen sollte. Mal sehen, es springt wieder nach oben. Deshalb haben wir die Pre-Roll, so dass all diese Sprungkraft während der Pre-Roll passieren kann und es wird sich in seiner letzten Pose niederlassen , bevor wir zu Frame 1001 kommen, das ist, wenn unsere Animation tatsächlich zu starten. Die andere Sache, die ich mit dieser Kurve tun möchte, ist, ich möchte ähnlich wie wir die Glühwürmchen gemacht haben, Ich möchte, dass die Auswirkungen dieser bahnbrechenden diese Schnur bewirken und machen es ein wenig schwingen. Der einfachste Weg, dies zu tun, damit wir es wirklich kontrollieren können, ist, einen passiven Collider zu schaffen. Also werde ich eine Kugel erschaffen, und ich werde das Ausmaß davon erhöhen. Obwohl wir mit einem inhärenten arbeiten und wir wollen, dass die Sphäre damit kollidiert. Die eine kleine Dummheit ist, dass der eigentliche passive Collider-Button unter ncloth ist. Also können wir sagen, passiven Collider zu schaffen, und das wird mit ncloth funktionieren, nhair, was auch immer wir wählen. Also werde ich sagen, erstellen Sie passiven Collider, also jetzt haben wir Attribute für diese Sphäre. Wenn wir darauf klicken, können wir sehen, es sagt NrigidShape1. All diese Arbeit, es ist für unsere Zwecke. Wir bekommen nur dieses Ding und die Position, also stößt es gegen die Schnur und lässt es sich ein wenig bewegen , wenn die Knochenfigur aus dem Boden springt. Lasst uns das Timing herausfinden und sollte gegen Ende herum sein, er wird hier rausbrechen. Lass es uns tun. Vielleicht, nehmen wir die Kugel weg von der Schnur und skalieren sie vielleicht sogar ein bisschen mehr, und lassen Sie uns hier einen Schlüsselrahmen setzen, und dann gehen wir einfach vorwärts. Wir können sehen, vielleicht ist hier drin, wo es am Maximum sein wird, gegen das zu stoßen. Ich schiebe das nur in die Kurve, und es wird es schieben, sobald wir es tatsächlich simulieren. Wir können sehen, ob das weit genug ist, und dann werde ich nur mit der mittleren Maus diesen Schlüsselrahmen über ungleiche Entfernung hierher ziehen. So bewegt es sich vorwärts und zurück aus diesem Rahmen. Also, jetzt, da wir das erledigt haben, werde ich das einfach zwischenspeichern, weil ich denke, es ist ein ziemlich guter Ort, ohne dies zuerst vor dem Caching sehen zu müssen. Auch hier ist das Caching jedes Mal ein wenig anders, wenn Sie es für Effekte tun. Für den enddynamischen Teil haben wir herausgefunden, dass Kugel sein eigenes System ist, Alembic. Wir können die Auswahl nach Alembic hier exportieren, und dann, wenn wir Geometrie tun, können wir Alembic hier zwischenspeichern und Auswahl dort exportieren. Aber wenn wir es in der Dynamik tun, hat das einen eigenen Cache und es heißt ncache. Also mit dieser Kurve ausgewählt, werde ich zu ncache gehen und sagen, neues Geld erstellen, und es wird ein n Objekt sein, weil es keine Flüssigkeit ist. Nur aus gesundem Menschenverstand, sollte es das sein. Also werde ich die Optionsbox öffnen, und ich möchte eine Datei nur, um sie schön und sauber zu halten, und ich werde sagen, Haarsystem Form. Lassen Sie uns einfach diese Banner-Kurven nennen, damit wir es den gleichen Namen behalten, Banner-Kurve, und ich sage nur 01, falls wir darauf iterieren müssen. Zeitschieberegler. Ja, wir wollen das ganze Spektrum, sieht so aus, als würde das funktionieren. Also werde ich „Erstellen“ drücken und wir sehen uns in einer Sekunde. Noten sind, dass ncache abgeschlossen ist, und jedes Mal, wenn wir einen ncache machen, wird es automatisch verbunden. Jetzt können wir sehen, dass es hier oben einen neuen Tab namens banner curves_01cache gibt. Wenn wir auf jetzt klicken, können wir sehen, dass es aktiviert ist und es hat den Namen angeschlossen, den richtigen Namen, den wir es benannt haben, und den Speicherort, in dem es gespeichert. Aus diesem Grund müssen Sie Ihr Projekt so einstellen , dass all diese Dinge in die richtigen Ordner gelangen. Jetzt sind wir bereit zu gehen und zu sehen, ob das tatsächlich funktioniert hat. Also werde ich diese Sphäre gerade jetzt verstecken. Das sollte ziemlich gut abspielen. Wir können die Zeitlinie schrubben und sie sehen. Es sieht so aus, als hätte ich einen Schlüssel auf diese Sichtbarkeitssphäre gesetzt. Ich werde einfach zu dem gehen und sagen, Löschen ausgewählt und dann wieder ausschalten, und es sollte jetzt ausbleiben. Wenn wir uns diese Kurve ansehen, können wir sehen, dass sie tatsächlich abfällt und wie ich es zumindest erwarten würde, und dann können wir sehen, wie sie von der Explosion hier beeinflusst wird. Wir könnten ein bisschen besser in der perspektivischen Kamera sehen. Jetzt können wir sehen, dass es zurückgeschoben wird, und dann schwinge ich vorwärts und lasse mich dann wieder nieder. Das sieht also ziemlich cool aus. Es könnte ein wenig niedrig für diese Kamera sein. Ich denke, ich will vielleicht etwas höher. Wir sollten in der Lage sein, diesen Kerl einfach hochzuziehen , weil ich nicht wirklich die Silhouette dieses Kerls brechen will. Ich möchte, dass das lesbar ist und dass diese ein wenig darüber liegen werden. Das sollte alles in Ordnung sein. Sie können sehen, wie es heruntergefallen ist. Die Tatsache, dass er wie ein verrückter Zombie aus dem Boden explodiert , wirkt sich tatsächlich auf dieses Seil aus. Das wird wirklich cool aussehen, wenn wir die Banner da drauf haben, denn die werden auch ihre eigene Bewegung haben, und dann werden sie sich hier wieder niederlassen. Es wird ein nettes kleines Ding sein, das ins Auge fällt, denke ich, ein bisschen in unserer Animation. In der nächsten Lektion werde ich diskutieren, wie man diese Banner anfügt und ncloth auch als dynamisches System eingeführt. Also danke fürs Ansehen, und ich sehe dich in der nächsten Lektion. 13. nCloth Banner: Willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir dieses Banner hier beenden, und wir werden die Bannerstücke jetzt mit NCloth zum Code hinzufügen. Ich werde ein Flugzeug erstellen und es skalieren. Ich werde tatsächlich gehen, um vielleicht Rahmen. Beginnen wir mit dem ersten Frame hier. Weil wir den gleichen Kern wie hier verwenden werden, ist der Startrahmen, falls Sie sich erinnern, 700 gerahmt. Ich möchte sicherstellen, dass beide auf demselben Frame beginnen, wenn wir anfangen, sie zu simulieren. Es ist immer gut, alles zusammen anzufangen. Im Moment geht es nur darum, diese Bannerstücke in die richtige Größe zu bekommen. Was ich dir zeigen werde, du machst ein paar Mal vorbei, weil wir es für jedes Bannerstück tun sollten. Es ist nicht zu kompliziert. Es braucht nur ein bisschen Zeit. Ich werde nur versuchen, das hier in die Schlange zu bringen. Es sollte keine Z-Drehung geben. Es sollte 90. Wirklich, alles, was wir wollen, ist diese Z-Rotation hier. Es muss nicht perfekt sein, sondern nur um es in der Nachbarschaft zu bekommen. Cool. Sieht aus, als wären wir da. Das nächste, was wir tun möchten, ist ein Locator zu erstellen. Ich gehe zu Erstellen, Locator, und ich gehe zu Shift, Wählen Sie die Kurve, und gehen Sie dann zum Animationsmenü und gehen Sie zu Beschränken, Bewegungspfade, An Bewegungspfad angehängt, mit dem Sie bereits vertraut sein sollten aus dem Abschnitt „Animation“ dieses Kurses. Nun, wir haben diesen Locator und wir können diesen Banner 1 Locator anrufen. Sie können sagen, dass die Szene ziemlich chaotisch werden kann. In Wirklichkeit, weil wir dieses Zeug zwischengespeichert haben, könnten wir es einfach löschen. Neben dem alembischen Cache, dem Firefly-Zeug könnten wir einfach all das Zeug löschen. Um dann das MASH-Netzwerk zu löschen, möchten wir den MASH-Editor verwenden und ich denke, es ist nur außerhalb des Bildschirms hier. Weil wir das ohnehin sogar ausgeschaltet haben, aber nur um, wenn wir diese Änderungen später vornehmen wollten, werde ich das nur für jetzt verlassen, aber nur wissen, dass Sie das aufräumen und etwas davon löschen können. Wie auch immer, gehen wir zurück zum Banner-Teil. Tut mir leid, wenn ich auf solche Tangenten aussteige, aber ich will nur, dass du all das weißt, was möglich ist. Wir haben den Locator. Lassen Sie uns die Größe erhöhen. Wir können es sehen. Dann gehen wir zum MotionPath1-Eingang. Wir sehen, wir haben tatsächlich einen Keyframe bereits gesetzt und sie Standard. Wie Sie sehen können, gibt es hier unten Keyframes von 700 bis zum Ende. Grundsätzlich ist die Standardeinstellung, dass es als Bewegungspfad über diese ganze Kurve laufen wird , was auch immer wir die Zeitschieber-Site haben. Stellen Sie sicher, dass wir das einfach löschen, weil wir es nicht auf diese Weise verwenden werden. Wir sagen einfach „Auswahl löschen“. Gehen wir zurück zu Frame 700, dem Beginn der Simulation. der U-Wert hier ausgewählt ist, werde ich mit der mittleren Maus im View-Port ziehen und Sie können nur sehen , dass ich diesen Wert irgendwo in der Mitte dieser Bannerstücke verschieben kann . Es muss nicht perfekt sein, aber wir können uns so verschieben. Ja, es sieht so aus, als wäre es ziemlich nah an der Mitte. Alles, was wir tun müssen, ist, dies in eine NCloth-Simulation zu verwandeln. Ich gehe zurück zum FX Shelf hier oder Panel Menu Set und gehe dann zu NCloth. Wir können einfach sagen „Create NCloth“. Ich werde diese Optionsbox öffnen, nur um Ihnen zu zeigen , dass wir einen neuen Solver erstellen könnten, wenn wir möchten. Aber da wir bereits diesen Kern aus dem erben System haben und wir bereits die richtige Raumskala eingestellt und nur für den Fall, wenn wir jemals wieder gehen und das Kabel hier anpassen wollten, dass, wenn wir die Kerneinstellungen anpassen wollen, weil wir könnte dazu einen Wind hinzufügen. Es kann etwas flatterndes Windmaterial geben und wir wollen, dass beide davon betroffen sind. Wir wollen, dass sie das gleiche Kernsystem haben, also wird die Standardeinstellung hier für uns funktionieren. Lassen Sie mich einfach wieder auf das klicken, damit es eine NCloth auf diesem erstellen wird. auch, dass sich die Anzahl der Unterteilungen auf Ihre Simulation auswirkt, da sich diese auf der Grundlage der Anzahl der Unterteilungen, die Sie haben, verformen wird. Wenn das wie ein Stück wäre, wie wenn wir einfach hierher gehen und das einfach auf eins drehen würden, würde das nicht gut simulieren. Wir wollen diese Unterteilungen. Wir wollen nicht zu verrückt werden. Es ist definitiv ein Gleichgewicht zwischen zu viel und das ist nur mehr Rechenleistung, die Sie durchwarten müssen und vielleicht sogar Ihren Computer abstürzen, wenn es zu viel ist. Wir wollen ein glückliches Medium finden und der Standard hier sollte für uns funktionieren. Jetzt können wir ein Tuch erstellen und wir werden eine neue NCloth-Notiz hier bekommen und ich werde nur dieses Banner 1 nennen, damit wir es mit diesem Locator und NCloth1 verknüpfen können , da wir diese 1 nennen, wissen wir alle, dass diese NCloth verbunden mit diesem 1. Lassen Sie uns zu den NCloth-Einstellungen hier gehen und ähnlich hier schauen. Ich habe dies in der letzten Lektion erwähnt, dass wir das wieder sehen werden und in der Tat sind wir es. Die Dehnungsfestigkeit und Druckfestigkeit, können wir nur erhöhen, weil dies kein dehnbares Stück Material ist. Wenn wir uns unsere Referenz ansehen, ist dies höchstwahrscheinlich ein Stück Papier. Es sollte sich nicht dehnen und komprimieren, aber es wird falten und bewegen. Das ist eine Menge Aktivität draußen. Ich weiß nicht, ob du das hier bist. Deshalb wollen wir diese erhöhen. Das nächste, was wir tun wollen, also wenn wir gerade spielen würden, wird das einfach zu Boden fallen. Wir werden spielen und es wird nur die gleiche Rate wie das Kabel fallen , weil sie den gleichen nCloth Solver verwenden. Es wird zusammenklappen und ein wenig verrückt werden sie sind. Wir wollen nicht, dass das passiert. Wir wollen es hier an die Kurve anhängen. Ich werde das nur etwas kleiner machen, damit wir das ganze Zeug nicht sehen müssen. Wie wir NCLOTs mit irgendetwas verbinden, ist wirklich durch NConstraints. Sie mögen das NDing wirklich. Wenn Sie hier nachschlagen, heißt es nCloth, nHair nConstraint, nCache, und sie haben diese nDynamics aufgerufen. Wie auch immer, sie behalten das NDing dort. Wir müssen NConstraint erstellen und deshalb haben wir diesen Locator erstellt, weil wir nur diese oberste Zeile Scheitelpunkte auf diesen Locator beschränken werden. Wie wir das tun, ist nur, indem wir zum Edge gehen und ich werde ein Ende auswählen und dann auf das andere doppelklicken und dann werde ich „Auswählen“ am Locator verschieben. Wechseln Sie zu NConstraint. Ich werde dies eine Transformationsbeschränkung nennen. Es gibt eine Reihe von verschiedenen Arten von Einschränkungen. Schrecklicher Dienst ist offensichtlich spezifisch für NCloth. Aber es gibt all diese verschiedenen Typen, aber Transformation ist eine ziemlich solide. Sie können sehen, dass wir jetzt diese kleinen Punkte an jedem Scheitelpunkt haben, das ist die Endbedingung. Wenn wir hier zum Attribut-Editor gehen, können wir sehen, dass es auch eine neue Registerkarte gibt und wir die Kleberfestigkeit erhöhen können. Wenn du dich an das Kugelsystem erinnerst, kleben, benutzen sie das gleiche Wort hier und es bedeutet dasselbe. Sie versuchen, sicherzugehen, dass das Zeug anhängt. Sie werden das tatsächlich an- und ausschalten animieren. Sie können hier mit der rechten Maustaste klicken und einen Schlüssel setzen, aber wir wollen nur sicherstellen, dass das immer verbunden ist , also werde ich das nur den ganzen Weg nach oben kurbeln. Nun, da wir die Kurve bereits zwischengespeichert haben, dass wir die Kurve nicht mehr simulieren müssen, simulieren wir nur dieses ein Stück des Banners. Jetzt kann ich zurück zu Frame 700 springen. Es verwendet den gleichen Kern, also der Startrahmen, hier unten ist bereits auf 700. Jetzt können wir spielen und das Ding simulieren sehen. Es sieht so aus, als ob es bereits funktioniert, und wir müssen vielleicht nicht viel mehr tun. Sie können sehen, dass es ein wenig wellig ist, und das sieht so aus, als würde das ziemlich funktionieren. Was ich tun werde, ist, dass ich das auch zwischenspeichern werde, und dann nenne ich das Banner 1. Es ist wichtig, diese Dinge im Auge zu behalten, während Sie aktualisieren. Möglicherweise müssen Sie Banner 1 Cache ersetzen und nicht Banner 2 oder so. Ich möchte nur sicherstellen, dass Sie die Dinge richtig benennen, so dass Sie aktualisieren können, wenn es Änderungen gibt, die Sie später vornehmen müssen, ist es nicht sehr verwirrend. Um den NCache zu erstellen, lassen Sie uns einfach das Stück Geometrie hier auswählen. Wir gehen zu nCache und erstellen neuen Cache, wieder als Objekt. Wir sagen einfach NCacheShape statt, wir sagen Banner 1. Ich denke, es ist gut, dass wir die andere eine Banner-Kurve nennen, so dass sie differenziert. Wir wollen eine Datei, wo der Zeitschieber es wird gut. Ich werde die Cache-Schaltfläche drücken und ich werde Sie in einer Sekunde sehen, um es zu überprüfen. Wir haben dieses Banner zwischengespeichert und wir können sehen, dass es hier tatsächlich einen kleinen Fehler gibt. Dass die Geometrie sich hier durchdringt, intrapenetrierend, also müssen wir das beheben. Wahrscheinlich der schnellste und einfachste Weg, dies zu tun, und es geschah, wenn es so aussieht, als ob sich die Kurve hier bewegt, wenn sie beim Aufprall. Sieht definitiv ziemlich cool aus und wir werden all diese Bewegung nach diesem Aufprall zu bekommen . Aber wir müssen diese innere Durchdringung beheben, damit sie fast starr bleibt. Es gibt ein paar andere Dinge, die wir tun könnten. Wir könnten den Schritt erhöhen. Wenn wir zum Kern gehen, schauen wir uns Substeps und Max Collision Iterations an, wir können diese einfach erhöhen, um zu mögen, lassen Sie uns einfach 12 und 12 machen, nur um es hochzukurbeln. Dann können wir dieses Stück auswählen und wir können zu Kollisionen gehen, und wir können nach unten zu Qualitätseinstellungen scrollen, und dann erhöhen Sie einfach das Maximum von Selbst kollidieren Iterationen. Dieser kollidiert mit sich selbst. Es wird nicht aufhören zu berechnen, nach was auch immer, sagen wir einfach 12 kollidierende Momente hier. Wenn wir das wiederholen, sollte das lösen. Aber das andere, was wir tun könnten, ist, einen Blick auf einige dieser anderen Attribute hier. Der Lift könnte etwas hoch sein. So schwimmt es viel herum, damit wir vielleicht den Aufzug durch eine Berührung reduzieren können, und dann könnten wir die Steifigkeit erhöhen. Es ist nicht so Floppy, weil das Papier ist. Es wird vielleicht nicht sein, ist Diskette. Du bist nur ein bisschen aufgerissen und hoffentlich sehen, dass das uns eine bessere Simulation gibt. Ich werde das wieder aufheben. Ich werde zurück zu diesem ersten 700 Frame scrollen, und wenn ich wieder zu nCache gehe und ich sage, erstellen Sie neuen nCache. Ich öffne das Optionsfeld. Ich werde es nochmal Banner 1 nennen. Wenn ich auf Erstellen klicke, wird es mir eine Fehlermeldung geben, und es wird sagen, hinzufügen oder ersetzen, und wir wollen ersetzen. Das wird uns eine weitere Warnung geben. Was wir tun wollen, ist, bestehende zu ersetzen. Wir wollen nur das ganze Zeug ersetzen, weil wir diese Änderungen in dem ersten gemacht haben , das überhaupt nicht funktioniert hat. Jetzt können wir sehen, wie dieser Cache abgeschlossen ist und gerade schon sehen , dass er viel steifer ist als zuvor. Wir könnten Escape treffen und das stoppen und die Steifigkeit reduzieren. Ich lasse das den ganzen Weg durchspielen, und lass dich damit experimentieren. Das letzte, was ich sagen würde, was Sie bereits tun können, ist, eine Kurve entlang dieser Kurve zu extrudieren, wenn Sie den Modellierungsabschnitt gesehen haben. Ich werde Ihnen zeigen, wie Sie das in einer Sekunde tun , wenn dieser Cache fertig ist. Danke fürs Zuschauen. Wir können sehen, dass die Steifigkeit vielleicht zu viel ist , so dass wir sie einfach abwählen und wieder aufheben können. Aber was ich Ihnen sehr schnell zeigen wollte, wenn Sie aus einer vorherigen Lektion vergessen haben, ist, wie wir etwas darüber extrudieren könnten. Wir könnten ein paar andere Dinge machen. Lass es uns einfach einfach halten. Ja, machen wir einfach einen Zylinder. Ich habe einen Zylinder erstellt. Es ist irgendwo außerhalb des Bildschirms. Ich werde C gedrückt halten und die mittlere Maus ziehen hier, so dass es auf die Kurve kommt. Dann werde ich das im Allgemeinen an einen guten Ort bringen. Ich versuche, diesen Mittelpunkt zu betrachten, dass er hier entlang der Kurve in die richtige Richtung geht, und dann können wir die Flächen hier auswählen. Irgendwo mit der rechten Maustaste klicken und gehen Sie zu Fläche und wählen Sie die Flächen aus, heben Sie die Auswahl dieser hinteren, und wählen Sie dann die Kurve und gehen Sie zu Extrudieren und es wird alles wackelig sein, so dass wir nur die Unterteilungen erhöhen. Ich denke, wir hatten 25 Lebensläufe, also sollte das reichlich dafür sein. Sieht so aus, als wäre es. Ja. Dann können wir einfach die Dicke des Zylinders durch seinen ersten Eingang wählen, wenn er ursprünglich erstellt wurde. Wir können hier rüber gehen, zum PolyCylinder gehen und dann noch den Radius hier beeinflussen können. Ja, wir können das etwas kleiner machen und uns später einfach anlegen, wenn wir wollen. Aber ja, spielen Sie mit diesen Steifigkeitseinstellungen herum. Ich werde meins ein wenig senken. Es hat etwas mehr Bewegung zurück in es, vielleicht weil es standardmäßig auf Null gesetzt wurde. Sagen wir einfach 0,2 oder so. Aber ja, ich werde Sie in der nächsten Lektion sehen , wo wir die Dynamik des Lernens fortsetzen werden. Danke fürs Zuschauen. 14. nCloth Weste: Lassen Sie uns weiter lernen, mehr über NCloth und die Besonderheiten rund um das Hinzufügen von NCloth zu Charakteren. Also habe ich den Alembic-Cache oder die Animation in eine eigene Szene gebracht , weil wir mit weniger Dingen in der Szene etwas schneller arbeiten können. Wir können die Weste dynamisch als Alembic-Cache exportieren, sobald wir fertig sind. Also ist es einfach schön, jetzt in einer Szene alleine zu arbeiten. Also habe ich eine Weste erstellt und Sie sind willkommen, diese umzugestalten , wenn Sie einen größeren Hals oder etwas oder anderes Design wollen, können Sie auch diese Textur so, wie Sie wollen. Es gibt UVs und das ist eine andere Sache, die ich auch erwähnen möchte, die Tatsache, dass es sehr wichtig ist, UVs auf Ihrem Tuch zu haben, weil Sie tatsächlich verschiedene Eigenschaften zu den UVs malen können und es wird sie im UV-Raum speichern. Sagen Sie, wenn Sie möchten, dass die Farbe steifer oder so ist, könnten Sie das tatsächlich einmalen und das wird entsprechend seinen UV-Koordinaten gespeichert werden. Wenn Sie keine UVs haben, können Sie das Zeug nicht richtig anmalen. Das ist sehr wichtig. Aber lasst uns einfach damit anfangen. Sie können feststellen, dass wir bei Frame 800 sind und wenn ich hier durch scrollen, sollten die Animationen um den Frame 920 beginnen, ich denke, ist, wo wir es beginnen. Also nur gehen, um dies vielleicht 850 zu bringen und dann können wir ein Gefühl davon bekommen, wie es sich begleichen wird bevor der Charakter beginnt, in Position zu kommen. Weil er nicht wirklich mit irgendetwas anderem interagiert, habe ich deshalb keines der Sets oder irgendetwas hier drin. Also lasst uns weitermachen und das NCloth erstellen. Ich gehe zum Effekte-Menü, wie wir es zuvor getan haben, und erstelle NCloth und wir bekommen unseren Kern wie gewohnt. Ich werde nur die Teilschritte erhöhen. So ist die Qualität von Anfang an höher. Ich werde den Startrahmen auf 850 bringen. Wieder bin ich im Kern und ich möchte die Raumskala korrekt bekommen, wie wir alle in diesem Kurs erwähnt haben. Das sollte Punkt 0.01 sein, also ist es physikalisch genau. Scrollen wir die Schwerkraft nach oben, alles andere ist in Ordnung. Dann können wir zu den Eigenschaften des tatsächlichen NCloth selbst gehen. Also lasst uns die Strecke nach oben bringen , weil du nicht willst, dass dieses Ding alles verrückt dehnt oder komprimiert. Ich denke, was wir sehen werden, ist die Tatsache, dass während ein, diese Dinge werden nur auf den Boden fallen, weil wir keine Einschränkungen haben, wir haben keine Kollisionseigenschaften. Ich muss sicherstellen, dass meine Wiedergabegeschwindigkeit bei jedem Frame auf 850 ist. wir sicher, dass das richtig ist. Das ist auf 850. Das sollte also simulieren. Ja, jetzt geht es. Wir müssen Kollider dafür schaffen, und wir müssen es grundsätzlich auf das Schlüsselbein beschränken. Also, was ich tun werde, ist nur die Art von Torso Geometrie als Kollider zu verwenden und einfach alles andere zu ignorieren , da das alles ist, mit dem es wirklich kollidiert oder kollidiert werden sollte. Lassen Sie uns also einen passiven Collider für alle diese Stücke erstellen. Ich werde NCloth öffnen, ich werde das abreißen, weil wir das mehrmals tun werden, ich werde einen passiven Collider erstellen und ich kann tatsächlich ausgewählte Dinge verschieben und einen passiven Collider für alle auf einmal erstellen. Also habe ich bereits die Wirbelsäule, also muss ich nur das Schulterblatt und das Schlüsselbein machen. - Ja. Also, jetzt sollten wir gut zu gehen sein, passiven Collider zu schaffen. Jetzt haben wir diese in starren Formen bekommen, was wiederum wirklich, es gibt nichts wirklich zu justieren mit diesen. Möglicherweise stoßen Sie auf ein Problem, bei dem Sie die Kollisionsstärke anpassen müssen , und so können Sie dies unter der Solver-Anzeige sehen. Gehen wir zum Beispiel zu diesem Schlüsselbein und wir können sehen, dass es auch in starrer Form ist. Wir können Solver-Anzeige Kollision und Dicke aktivieren so dass wir diese Art von visuellem Hinweis erhalten wie weit von der Geometrie entfernt, dass die Kollision auftreten wird. Wir können diesen Abstand erhöhen, oder wir können ihn verringern oder sogar passieren, wo die Geometrie ist. Aber im Allgemeinen möchten Sie es etwas dicker als die Geometrie. Ja, das ist in Ordnung. Wir können die Klebrigkeit erhöhen. Anstatt Einschränkungen zu tun, könnten wir das super klebrig an ihren starren Formen machen. Es gibt alle verschiedenen Arten von Möglichkeiten, wie Sie dies angehen können und zu diesem Punkt möchte ich auch diese wirklich nette Ressource auf YouTube erwähnen. Lassen Sie uns nachschlagen, diese Wiedergabeliste nClothShape dynamische Eigenschaften genannt. Es gibt 30 Videos. Es ist von dem Konto namens Discovering Maya. Sie haben im Grunde eine tolle Sache gemacht, wo sie jedes der Attribute von NCloth durchgingen und sie zeigen genau, was es tut. Statt Stunden damit zu verbringen, Ihnen das zu zeigen, möchte ich Ihnen nur diese Ressource zeigen, weil diese Jungs es bereits getan haben. Sie können darauf zugreifen. Also, wenn wir uns diese NCloth ansehen, all diese kleinen Attribute hier, können Sie wirklich schnell diese Ressource bekommen und müssen nicht jedes Mal für sich selbst testen. Weil ich mich manchmal sogar daran erinnert habe, wie wirkt sich das auf die Dynamik aus? Das ist also nur ein Lernprozess, sich mit dem vertraut macht, was jedes dieser Dinge tut. Nur beim Namen versuchten sie, Ihnen offensichtlich einen Hinweis darauf zu geben, was es tut. Aber ja, zum größten Teil, werden Sie nur die Dehnungsfestigkeit, Kompressionsfestigkeit brauchen und wir werden wahrscheinlich etwas Steifigkeit hier verwenden oder die Widerstandsfähigkeit verformen, um es etwas steifer zu halten. Dann können wir hier die Dämpfung erhöhen, was wir einfach weitermachen und das tun. Ich habe das Gefühl, dass wir das tun müssen. Aber sich mit dem vertraut zu machen, was 0,005 bedeutet für Feuchtigkeit wirklich? Es ist eine beliebige Zahl. Also musst du einfach mit diesem Zeug spielen und Erfahrungen mit dem bekommen, was wirklich vor sich geht. Aber ich ermutige Sie, diese YouTube-Playlist hier zu finden. Es ist irgendwie ein verrückter langer Name, aber ja, du solltest ihn unter „Maya entdecken“ finden. Wie auch immer, wir haben unsere NCloth bereit und wir müssen es auch einschränken, weil die Kollisionen nicht ausreichen werden. Das könnte einfach direkt runterrutschen. Wir können es einfach spielen und testen und Sie können sehen, wie es rutscht und rutscht ein wenig herum. Sobald dieser Kerl beginnt sich zu bewegen, wird es wahrscheinlich alle Arten von Heudraht gehen und abrutschen. Wir können nur eine Vorstellung davon bekommen, wie viel wir tun müssen, um dieses Ding zu kontrollieren. Ich denke, was ich gerne tun werde, ist, das etwas Steifigkeit hinzuzufügen , damit wir es tatsächlich tun können, während es simuliert. Wir können einfach die Steifigkeit erhöhen oder den verformten Widerstand erhöhen. Ich nehme das zurück, weil es so aussieht, als könnten wir es schaffen. Nun, es simuliert. Manchmal kann man das, aber ich denke, das ist ausgesprengt, weil es so viele passive Kollider gibt , mit denen man sich auseinandersetzen muss. So wie auch immer, die Weste rutschte und gleitete. Was wir also tun müssen, ist, den Schlüsselbeinen Beschränkungen hinzuzufügen. Was ich wählen werde, denn wenn Sie sich vom Rig erinnern, kann sich das tatsächlich nach oben und unten bewegen. Ich möchte, dass dies die Weste ist, die darauf beschränkt wird. Wir müssen nur auswählen, welche Kanten oder Scheitelpunkte wir einschränken möchten. Also werde ich nur die Zeile wählen, die mit dieser Art von Schlüsselbein verwandt ist. Whoops. Ich denke, ich habe durch die Geometrie dort ausgewählt. Wir können jede Seite zu einem Zeitpunkt zu tun und müssen es sein, weiche Auswahl auszuschalten war auf. Also gehen wir zu n Einschränkung und gehen Komponente zu Komponente. Sie können sehen, dass es versucht, sich an diesem Schlüsselbein zu halten. Wenn wir spielen, sollten wir sehen, dass dies versuchen wird, dort zu bleiben. Sie können diese linke Seite Art von rutscht sehen und diese rechte Seite Art von bleibt, wo es ursprünglich gedacht war zu bleiben. Also wieder, wir können jetzt die rechte und die linke Seite ein wenig vergleichen, folgen Sie dem. Ich werde nur die Flucht treffen, damit wir unsere Kamera an der richtigen Stelle bekommen können. Ich werde hier nur F treffen. So können Sie sehen, wo die Einschränkung funktioniert. Aber wir brauchen noch etwas Hilfe, weil alles durch die Rippen und so zusammenbricht. Lassen Sie uns also die Steifigkeit ein wenig erhöhen. Es sieht so aus, als hätten wir einen deformierten Widerstand, aber ich werde die Steifigkeit ein wenig begünstigen. Lass uns einfach weitermachen und diese andere Einschränkung machen, während wir dabei sind, anstatt dies jedes Mal zu vergleichen. Ich werde die Kanten auswählen und ich werde verschieben, wählen Sie das Schlüsselbein, gehen Sie zu End Constraint und sagen Komponente zu Komponente. Dann lass uns spielen und sehen, ob wir genug Steifigkeit haben. Ich wähle NCloth aus. Rufen wir das einfach zwei an und drücken Sie das Spiel. Es sollte sich noch nicht so sehr verformen und wir können das tatsächlich an- und ausschalten animieren. Sobald er in die Luft springt, könnten wir die Steifigkeit animieren, um weniger zu sein. Aber nur um ihm zu helfen, in eine gute Ausgangspose zu gelangen, können wir diese Attribute grundsätzlich zu unserem Vorteil gestalten. Die andere Sache, nach der ich suche, ist, dass er sich viel schneller bewegen wird. Wie schnell sich dieser Charakter bewegt, wirkt sich auf die dynamischen Abhängigkeiten aus, die wir gemacht haben, und auf die Closs-Simulation aus. So weit so gut. Jetzt fängt es an zu durchreißen. Ich denke, dass wir die Teilschritte erhöhen müssen und wenn Sie mit Teilschritten nicht vertraut sind, bedeutet das im Grunde, die andere Sache ist die Tatsache, dass, diese versuchen, dem Schlüsselbein zu folgen, aber ich denke, es ist wahrscheinlich diese Teilschritte, und die Tatsache, dass unsere Steifigkeit hoch ist. Ich denke, die passiven Kollider kämpfen gegen die Starrheit, denn wenn das super starr ist, kann es sich nicht um diese herum biegen. Möglicherweise müssen Sie die Steifigkeit ein wenig mit einem Schlüsselrahmen versehen. Lass uns drei treffen, nur um zu sehen, wie das glättet. Es ist nicht schrecklich und es wird sich so schnell bewegen. Wir könnten wahrscheinlich mit einer inneren Durchdringung der Weste davonkommen. Aber lassen Sie uns versuchen, dies ein wenig mehr zu beheben. Gehen wir zu welchem Rahmen auch immer. Ich ignoriere nur, wie verrückt das in Tuch versucht zu bewerten und ignoriere das gerade jetzt. Ich werde die Steifigkeit wahrscheinlich hier in Schlüsselrahmen stellen. Nehmen wir an, setzen Sie einen Schlüssel und wählen Sie ihn aus, damit ich sehen kann, wo sich die Schlüsselbilder befinden, und ich werde das einfach abschalten. Es wird mir eine Reihe von Fehlern geben. Wenn ich es verschrotten und wieder auf diese Pfeile zurückkommen wollte, kann ich einfach das NCloth deaktivieren und dann können wir schrubben und es wird nicht versuchen, zu bewerten. Drehen wir das auf 0,25 ab. Dann lassen Sie uns auch die Unterschritte hier und hier erhöhen. Lasst uns das alles verdoppeln. Es wird alles verlangsamen. Aber was Unterschritte im Grunde sagen, ist zwischen jedem Frame, wie oft werde ich das aufschlüsseln und versuchen, es zu bewerten. Wir müssen nur auf NCloth zurückkehren. Gehen wir einfach weiter und fangen Sie das an, damit wir es in Echtzeit wiedergeben und sehen können , wo die Probleme existieren und wo wir noch einige Probleme beheben müssen. Ich werde das „vest_01“ nennen. Wir werden eine Akte haben. Es wird der Zeitschieberegler sein und sagen wir Erstellen, und ich sehe Sie in einer Sekunde. Nun, da der Cache fertig ist, schauen wir uns an, wo die Problembereiche derzeit befinden und wie wir diese ansprechen können. Schauen wir uns an, wo wir hier die Steifigkeit animieren. Alles gleitet ab und stürzt durch. Es sieht gerade nicht grau aus. Dies ist ein Teil von NCloth beschäftigt sich mit diesen Problemen und dann bleibt es an sich hängen. Aber ich denke, zumindest lösen wir das Problem, dass es den ganzen Weg durch abstürzt. Meistens sieht es so aus, als ob es an der Wirbelsäule gefangen wurde. Ich denke, was passiert ist, ist, dass es über die Wirbelsäule ging und seine Einhaken über die Oberseite, weil der Kopf kein passiver Kollider ist, so dass es nicht verhindert, dass er über die Spitze der Wirbelsäule gleitet. Ich werde das super schnell verstecken, damit du sehen kannst, was ich sage. Ich denke, es wird nur über die Oberseite der Wirbelsäule geschliffen. Ich müsste wahrscheinlich den Kopf hier einschließen, also verhindert es, dass das passiert. Das könnte eine Menge davon lösen, weil es so aussieht, als ob es deshalb stecken geblieben und dort aufgehängt wurde und dann in die Rippenkäfige gelangt ist. Die andere Sache, die wir tun könnten, gehen wir zurück und finden den Kopf hier und verstecken ihn. Dann möchte ich einen starren oder einen passiven Collider für den Kopf erstellen und dann passiven Collider erzeugen. Jetzt haben sie einen passiven Collider, ich werde nur diese iterativen Caches machen, damit wir schnell sehen können, was tatsächlich vor sich geht. Ich werde das nur ersetzen und bestehende ersetzen, und ich werde Sie in einer Sekunde sehen. In Ordnung, jetzt, da der Cache fertig ist, und wir können einen Blick werfen und sehen, wo das eingeholt wird. Es sieht so aus, als hätte es eine Tonne verbessert. Jetzt wird es nicht mehr an der Wirbelsäule gefangen, dass wir den Kopf eingeschlossen haben. Ich werde sagen, dass es jetzt viel zu starr aussieht. Es sieht auch so aus, als ob es Geometrie gibt, die sich hier selbst verfangen hat, wir können sehen oder ich falte sie um. Drehen wir die Steifigkeit noch mehr ab, besonders gegen Ende. Lassen Sie uns das einfach an dieser letzten Pose hängen. Lassen Sie uns das übernatürlich hängen, damit wir die Steifigkeit bis dahin abschalten. Denken Sie daran, dass die Mac-Selbstkollidieren Iterationen hier unten aus den letzten Beispielen. Lasst uns einfach so nach oben kurbeln und hoffentlich sollte das funktionieren. Es gibt auch diese kleinen Fallen-Check-Zeug. Ich müsste tatsächlich wieder in die Gedankendokumentation gehen, um genau zu wissen, was diese tun. Dies hilft jedoch, den Schwellenwert dafür festzulegen, wie Geometrie von sich selbst herausdrücken soll. Lass mich einfach zur Kollision gehen. Es gibt auch, sollte nur selbst Kollision Flag- Scheitelpunkt, Gesicht erwähnen. Es gibt diese verschiedenen Möglichkeiten, die Kollisionen berechnen können. Volle Oberfläche wird am intensivsten sein. Das wäre wie ein letzter Ausweg, wenn es immer noch nicht funktioniert, könnte ich auf die volle Oberfläche gehen. Es berechnet genau die Oberfläche anstelle der Scheitelpunktfläche. Ich denke, ist eine Kombination von Scheitelpunkten und Flächen. Aber wie auch immer, wir haben die maximalen Selbstkollisionen auf dieser NCloth-Form hier unten erhöht. Wir müssen auch die Steifigkeit anpassen. Mal sehen. Das ist ein bisschen wackelig. Sieht aus, als ob er in der Luft geht. Lassen Sie uns vielleicht, sollten wir die Steifigkeit verlassen? Ich weiß nicht, dass es schwer ist. Sie müssen dies vielleicht selbst experimentieren, um die besten Ergebnisse zu erzielen. Mal sehen. Ich meine, das ist nicht schrecklich und wir können den Rücken sowieso nicht sehen, wo es durch dieses Stück geht, das Schulterblatt. Ich denke, was der Deal ist, geht es durch dieses Stück. Was wir tun könnten, gehen wir zurück. Was wir tun könnten, ich denke, das könnte alles kaputt machen. Aber was wir tun könnten, ist, das Zeug rauszuziehen , um sicherzustellen, dass die Löcher hier nicht daran vorbei gehen. Diese Einschränkung folgt dem ganzen Weg da draußen. Ich hoffe, das hat nicht alles kaputt gemacht. Aber ich bin mir ziemlich sicher, dass das eine legitime Sache ist, die Sie tun können. Wir werden es bald genug herausfinden, und dann wollten wir am Ende sicherstellen, dass wir Starrheit haben , damit diese letzte Pose nicht gefälscht aussieht. Gehen wir zur Steifigkeit und drehen Sie das einfach auf 0,001 oder so. Ich weiß es nicht. Vielleicht machen wir das früher, während sich alles hier niederlässt. Es ist aber eine Menge Wackeln genau da. Ich denke, das könnte wegen der Steifigkeit sein, ist so viel, dass es nicht unabhängig bewegen kann. Wie auch immer, wir werden es herausfinden. Aber ich will, dass diese Steifigkeit hier vielleicht ein bisschen länger dauert. Ich werde vielleicht sagen, wie ein 0,15 hier. Es begünstigt diese Steifigkeit. Gehen wir zurück und wir haben die maximalen Kollisionen erhöht. Wir haben diesen Teil ausgedehnt, so dass er hoffentlich und damit kollidieren wird und nicht um ihn herum geht. Was haben wir noch getan? Wir haben die Steifigkeit animiert. Lassen Sie uns hier ein Update machen, und wir sehen uns in einer Sekunde. All dieser Cache ist fertig, lassen Sie uns einen weiteren Blick werfen und es sieht so aus, als hätten wir noch einige Probleme mit den maximalen Kollisionen hier. Wir können vielleicht mit einer gewissen Zunahme der Teilschritte tun. Werfen wir einen Blick und sehen, wann das tatsächlich passiert. Weil es so aussieht, als wäre es ein Brunnen vor der Niederlassung, es sieht so aus, als wäre es vielleicht im Sprung drauf. Wir können sehen, dass diese Falten bereits hier geschehen. Ich versuche nur zu gehen. Ja, natürlich. Wenn es sich so schnell bewegt, ist die Chance, dass es wirklich vermasselt. Wir müssen vielleicht die Steifigkeit dort oben halten. Sehen Sie, es wird einfach auch zusammengebündelt. Wir könnten auch die Unterschritte animieren, ist ein weiterer Trick. Wählen wir das aus und lassen Sie uns die Steifigkeit vorerst beibehalten. Mal sehen, wo wir anfangen können, es abzukurbeln. Ich denke, irgendwo hier drin ist es wahrscheinlich wert, es runter zu bringen. Wie gesagt, die andere Sache, die ich denke, was ich tun werde, ist die Unterschritte zu animieren. Wenn Sie die Teilschritte erhöhen, dauert dies länger. Es erhöht die Berechnungszeit. Aber manchmal ist es notwendig, für einige dieser Probleme zu lösen, die erstellt werden. Ich werde hier nur einen Schlüssel setzen und ihn auf vielleicht 50. Dann setzen wir hier einen Schlüssel und dann bringen wir das wieder auf 24 runter. Vielleicht hier unten irgendwo. Eigentlich, lassen Sie uns das einfach durch diesen Sprung erweitern , so dass wir die meiste Berechnung erhalten. Denn im Grunde, wo wir das größte Problem haben, ist, wo wir sind, sollten wir die höchste Menge an Berechnung konzentrieren, um es zu lösen. Wir haben die Teilschritte im Grunde erhöht und die Steifigkeit bleibt bestehen. Es ist im Grunde, Sie können ein Gefühl für die Wirkung bekommen, was die Arbeit ist. Es ist eine Menge hin und her. Es sind Iterationen. Es versucht, Werte zu optimieren, so dass Sie die richtige Physik und Kunstrichtung bekommen , wie Sie wollen, dass die Dinge fließen. Das andere, was wir tun könnten, ist eine Transformationsbeschränkung zu erstellen und Einschränkungen physisch zu animieren, um die Weste auf dem Weg zu halten, den wir wollen. Aber ich versuche, das so weit wie möglich zu vermeiden und versuche, es nur basierend auf der Physik des Kerns zum Laufen zu bringen. Ich werde einen neuen Cache erstellen und wir sehen uns in einer Sekunde. Echt schnell möchte ich Sie einfach durch das führen, was ich getan habe, um diesen Cache richtig zu beenden. Mir ist aufgefallen, dass das Kinn in unserer Animation durch den Knochen ging, durch den Brustknochen. Schieben Sie die Weste durch das Schlüsselbein. Was ich tun musste, war, diese Scheitelpunkte des Kinns auszuwählen und dann schiebe ich sie einfach nach oben, damit sie weg waren , damit sie die Weste nicht durch das Schlüsselbein zerschlagen , weil sie immer da drunter feststeckten. Wir können Anpassungen an dieser alembischen Cache-Geometrie vornehmen und müssen keine Änderungen in unserer Animation vornehmen, was ein viel größerer Prozess wäre. Das hat das gelöst. Dann habe ich auch die Steifigkeit während des Sprungs ein wenig gelockert. Sie können sehen, es sind zwei. Dann ging ich den ganzen Weg zu 0,01 an der Spitze des Sprungs, und dann 0,04 und dann 0,15, um es wieder niederzulassen und dann den Rücken nach oben zu lockern. Ich könnte das vielleicht sogar bis zu 0.05 oder so lösen oder es einfach bei 0.04 belassen, weil es hier ein wenig steif wird, man sieht, dass es sich ein wenig solide bewegt. Aber wie auch immer, auf jeden Fall öffnen Sie diese 13_NCloth_Vest_end, gleiche Datei, wenn Sie diese Einstellungen sehen wollen und wie ich die Steifigkeit animiert. Um einen Blick darauf zu werfen, um mit Ihrer Szene zu vergleichen, wenn Sie Probleme haben. Grundsätzlich funktioniert das jetzt und um dies zu cachen, müssen wir nur diese Geometrie auswählen und wir können zu Cache, Alembic Cache, Export Selection to Alembic gehen . Ich werde es nur unter dem Namen dieser Szene speichern. Es wird alembisch sein und wir haben alle unsere richtigen Sachen ausgewählt. Ich werde das exportieren und wir können diesen Alembic jetzt einfach in unsere Hauptszene importieren. Dann können wir das einfach retten. Wenn wir es aktualisieren müssen, können wir in diese Szene zurückkommen und einen anderen Alembic erneut exportieren. Aber ich sehe dich in der nächsten Lektion. Danke fürs Zuschauen. 15. Bifrost Flüssigkeit: Schauen wir uns Bifrost an. Bifrost ist eine neuere Dynamik in Maya, Sie können im Grunde Flüssigkeit und Pfeil tun, die Rauch oder Wolken oder was auch immer sonst ist. Sie möchten sicherstellen, dass Sie diese unter Windows geladen haben, Einstellungen Einstellungen Plug-in-Manager und Sie können nach unten scrollen. Dies ist in Richtung unten ist diese Bifrost Maya Plugins und Sie wollen sicherstellen, dass all dies geladen ist. Auf diese Weise haben Sie diese Option unter dem Effektfenster hier. In dieser Lektion erstellen wir ein wenig Flüssigkeit. Lassen Sie uns hier einen Container und einen Emitter erstellen, gehen Sie zu Poly Modeling Regal und erstellen Sie einen Würfel. Nun, da wir das haben, können wir sehen, dass wir die Skala berücksichtigen mussten , wie wir es immer mit dynamischen Effekten tun. Bei Bifrost ist das nicht anders. Bifrost, wie alle Dynamik denkt, dass eine Einheit ein Meter ist. Da dieser Würfel standardmäßig eins nach dem anderen ist, denke ich, dass dieses Ding ein Meter groß ist. Wenn wir zum Beispiel Wasser in eine Tasse simulieren wollen, müssen wir diese Richtung nach unten skalieren. Nehmen wir einfach an, vielleicht ist eine Tasse wie 10 Zentimeter, also können Sie sich diese Skala als im Grunde 100 Meter vorstellen. Stellen Sie sich zwei Nullen hier vor. Wenn wir auf 10 Zentimeter runter wollen, müssen wir das als Null herausnehmen. Indem wir eine Null herausnehmen, können wir einfach die Dezimalstelle verschieben. Jetzt sind wir auf 10 Zentimeter runter. Jetzt können wir das einrahmen und lassen Sie uns hier eine kleine Tasse erstellen, dieses Gesicht greifen, und wir werden es extrudieren und versetzen, und dann wieder extrudieren, indem wir g schlagen und dann einfach nach unten ziehen. Jetzt haben wir unseren rudimentären Becher. Wollen Sie einen anderen Würfel machen und das wird unser Meter sein, wir werden dies auf 0,1 skalieren und dann nur Hand, um es von hier zu skalieren , so dass es klein genug ist, um in die Tasse, die wir erstellt haben, zu emittieren. Nun, da wir unseren Emitter und unseren Behälter haben, müssen wir die Bifrost Flüssigkeit machen. Mit dem Emitter ausgewählt, gehen Sie zu Bifrost Flüssigkeiten Flüssigkeit. Jetzt können Sie sehen, dass wir all diese neuen Dinge in unserem Outliner hier haben und um ehrlich zu sein, das ist nicht super gut organisiert. Sie erstellen eine Bifrost Simulation haben wir all diese verschiedenen Dinge. Wir werden jede von ihnen durchgehen, aber im Allgemeinen gibt es nur ein paar Dinge, die Sie wirklich betrachten müssen, um loszulegen. Wenn wir unseren Attribut-Editor geöffnet haben, können wir mit der Bifrost Flüssigkeit sehen, wir können den Startrahmen ändern, aber für uns in dieser Lektion werden wir in Frame 1 beginnen und wir wollen den Scratch-Cache aktivieren. Was das tut, ist, dass es die Dynamik und die Flüssigkeiten simuliert, und dann hält es es im Speicher gespeichert, so dass wir es nicht jedes Mal simulieren müssen, anders als in Stoff zum Beispiel, wo wir es auf Festplatte statt -Speicher. Scratch-Caches wird es in den Speicher zwischenspeichern und Sie werden sehen, dass, wenn wir spielen, dies beginnt grün zu werden. Als nächstes müssen wir uns mit der Standard-Partikelform befassen. Lassen Sie uns zum Emitter gehen und wir können im Grunde die meisten jeder Eigenschaft sehen, obwohl diese hier geteilt sind, können wir zu allen von ihnen bekommen, indem wir einfach durch diese Registerkarten gehen. Wir können tatsächlich von hier aus zum Emitter kommen. Wir wollen die kontinuierliche Emission einschalten, weil wir nur sehen wollen dieses Ding Wasser aus diesem Emitter ausströmt. Jetzt habe ich ausgewählt, um die Tabs ein wenig nach oben zu wechseln, aber wir verkaufen die Registerkarte Emitter hier, auch wenn wir dies auswählen. Sie können sehen, wo Sie beide von verschiedenen Dingen erreichen können. Es gibt hier eine Emitter-Aufforderungen, oder wir können den Emitter selbst auswählen und wir haben immer noch die Emitter-Registerkarte hier. Das nächste, was wir noch einmal betrachten wollen, ist die Voxel-Größe, wir wollen zu seinen Eigenschaften gehen. könnten wir auch mit diesem kleinen Knopf hier oder mit diesem kleinen Objekt im Out-Liner erreichen. Auch hier können Sie es von der Bifrost Flüssigkeit zu bekommen und gehen zu den Eigenschaften oder Sie können einfach die Eigenschaften als Objekt und die Out-Liner auswählen. Jetzt können wir unsere Schwerkraft sehen, wir müssen uns nicht ändern, denn wieder, wir skalieren alle unsere Objekte nach unten, um diese 1-Meter-Skala aufzunehmen. Wir müssen die Schwerkraft nicht ändern, aber wir müssen die Master-Voxel-Größe ändern. Das heißt im Grunde, wenn wir uns diesen Behälter ansehen, ist dies der Behälter eines Voxels. Wenn wir das reduzieren, werden Sie sehen, dass Cubed Größe ändern. Gehen wir zu etwas wie 0,05, und wir werden wahrscheinlich noch kleiner gehen müssen, denn wenn wir spielen, können Sie sehen, dass nichts wirklich passiert. Auch für die Wiedergabe möchten Sie sicherstellen, dass Ihre Wiedergabegeschwindigkeit hier jeden Frame abgespielt wird. Sie gelangen nur zu diesem Rechtsklick, es ist außerhalb des Bildschirms, aber Sie können zur Wiedergabegeschwindigkeit gehen und Sie können gehen, um jeden Frame abzuspielen. Warum simuliert es nichts? Nun, wenn Sie darüber nachdenken, diese Master-Voxel-Größe die ein Voxel nur ein dreidimensionales Pixel ist, können Sie sich im Grunde vorstellen, wie dieser Würfel hier eine Tonne Würfel darin hat und dass jeder dieser Würfel ein Voxel ist. Pixel sind ein Bild von Voxel ist nur ein dreidimensionales Pixel im Grunde. Wenn du darüber nachdenkst, warum sehen wir noch nichts? Nun, es liegt daran, dass diese Voxel-Größe für unseren Emitter zu groß ist. Unser Emitter ist kleiner als unsere Voxel-Größe, wir müssen das noch mehr reduzieren. Lassen Sie uns das reduzieren. Jetzt können Sie sehen, dass wir es reduziert haben, wir können Partikel hier sehen. Wenn wir zur flüssigen Form gehen, haben wir die Möglichkeit, Voxel oder Partikel einzuschalten oder was auch immer, und wir können einfach die Partikelgröße hier erhöhen, damit wir sie ein wenig besser sehen können. Grundsätzlich jetzt, wo wir diese Master-Voxel-Größe entsprechend eingestellt haben, ist es kleiner als unser Emitter jetzt, jetzt kann es tatsächlich Partikel emittieren. Jetzt, wenn wir spielen, werden wir in der Lage sein zu sehen, dass es tatsächlich Partikel emittiert, aber lassen Sie mich einfach aus dem, weil wir das nicht als Collider hinzugefügt haben, also geht das einfach durch. Das andere, was wir brauchen, um das Grün zu sehen, das ich bereits erwähnt habe, müssen wir dieses Ding auswählen. Jetzt können wir das Grün sehen und das bedeutet, dass wir das jetzt schrubben können und ich werde das sofort zurücknehmen, weil ich auf Frame eins geklickt habe, und das ist das eingängige Ding am Scratch-Cache. Wenn Sie zurück zu Frame eins mit einem Scratch-Cache gehen, wird es von vorn beginnen. Lassen Sie mich einfach versuchen, dem zu entkommen, das ist eine andere Sache, die vorsichtig sein sollte ist zu versuchen, aus den Dingen zu entkommen, manchmal wird es Sie nicht zulassen. Es ist klug, dies zu reduzieren, um es zu begrenzen, wie weit es simulieren kann und dann auch die Wiedergabe in eine umzuwandeln, so dass es nicht kontinuierlich eine Schleife zurückgeht und erneut das Caching neu startet. Grundsätzlich sind die Schritte reduzieren den Bereich, den Sie wirklich sehen und testen möchten. Dies ist der Standard von Looping und drehen Sie es an, wo Sie dieses kleine hier haben. Auf diese Weise wird es nicht zum Anfang zurückkehren, denn wieder, wenn ich hier auf Frame eins klicken würde, würde es all diesen Kratzcache loswerden. Sagen wir, ich mag das und ich möchte es schrubben. Ich werde mir die Kopfschmerzen und die Angst ersparen , wieder zu Frame eins zu kommen und die Timeline einfach auf zwei zu drehen, damit ich nie wieder zu Frame eins zurückkehren kann. Wenn ich jetzt schrubbe, kann ich tatsächlich schrubben und die Simulation sehen. Während, wenn ich versehentlich auf Frame eins trage, wird es all diesen Scratch-Cache löschen. Das ist eine andere Sache, auf die man achten muss. Es gibt viele dieser kleinen Dinge, die dir wichtig sind, im Hinterkopf zu behalten. Wir wollen diesen Behälter hinzufügen, der Kollider jetzt, dass wir Emitter arbeiten, so wollen wir unsere Bifrost Flüssigkeit ausgewählt haben und dann die Geometrie und gehen bis zu Bifrost Flüssigkeiten und fügen Sie einen Kollider. Nun, wenn wir spielen, sollten wir mit diesem Objekt kollidieren, und wir bekommen ein anderes Problem. Möglicherweise haben Sie diese Partikel, die außerhalb des Behälters gehen. Warum ist das so? Warum und wie? Können wir es reparieren? Lassen Sie uns in die Bifrost Flüssigkeit gehen, gehen wir zu den Eigenschaften und das ist ein weiteres großes zu erinnern. Wir haben im Grunde dieses Thema abgedeckt, das ist ein wichtiger, und der nächste wird dieser sein. Dies ist die Transport-Schritt-Adaptivität , die im Grunde bedeutet, wie genau dieses Ding sein wird? Je höher wir mit dieser Zahl gehen, desto genauer wird es sein, aber auch desto zeitintensiver wird es dauern, um zu simulieren. Wenn wir nur zu etwas wie 0,5 gehen und lassen Sie uns diesen Scratch-Cache wiederholen, können wir testen, um zu sehen. Nun haben wir nicht die Partikel, die außerhalb des Behälters gehen. Ich werde das Ende lassen und gehen zu dem letzten Frame, den ich hatte, also jetzt muss ich nicht verzweifelt Hit Flucht mögen, um es zu stoppen. Jetzt können wir sehen, dass der Collider funktioniert, die Partikel nicht nach draußen gehen, die Emitter arbeiten, Schwerkraft ist genau, weil wir alles richtig skaliert haben, also das Letzte, was wir tun wollen wird dafür ein Netz erstellt. Wir haben alles andere funktioniert, aber jetzt wollen wir das als Wasser oder so etwas machen. Lassen Sie uns ein Netz erstellen. Wir möchten auf Bifrost Flüssigkeit klicken und die Registerkarte Flüssigkeitsform hier ausgewählt haben, und wir können nach unten zu Bifrost Vernetzung gehen. Das ist ziemlich cool, wir können einfach auf Aktivieren klicken und rollen wir haben ein Netz. Wenn wir rendern drücken, können wir dieses Ding tatsächlich rendern. Jetzt weißt du, wie man olympische Caches macht, also könntest du auch tatsächlich einen olympischen Cache daraus erstellen, was ziemlich erstaunlich ist. So verwenden Sie Bifrost und erstellen Sie eine kleine flüssige Simulation und wir können dies auch mit dem Geometrie-Netz arbeiten. In der nächsten Lektion beschäftigen wir uns mit der Verwendung von Bifrost, um Rauch für unsere Hauptanimationsszene zu erzeugen. Danke fürs Ansehen und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 16. Bifrost Emitter: In dieser Lektion erstellen wir den Emitter, den wir in unserer Hauptanimation für Bifrostrauch verwenden werden. Ich mache das in einer leeren Szene, weil unsere Animationsszene viel los ist und alles viel langsamer funktionieren würde, wenn wir es in den Animationsszenen tun würden. Also werde ich es nur in einer Blinzelszene tun. Wir haben einen Torus, den wir aus dem Poly-Modellierungsregal erstellt haben. Ich werde die Unterteilungen erhöhen, damit wir mehr Geometrie haben, und dann werde ich gehen, um zu verformen und zum Texturdeformer zu gehen. Auch nur sehr schnell, wir tun dies als Kunden-Emitter, der im Grunde nicht zwischenspeichern wollte, ist das, was wir hier tun. Der Grund, warum wir das tun, ist, dass Sie es mit einem Texturdeformer nicht skalieren können. Also zeige ich dir das in einer Sekunde. Aber im Grunde, was der Workflow ist, wir werden einen Emitter haben, und wie die vorherige Lektion, die einen Würfel hatte, aber für Rauch wollen wir, dass der Rauch natürlicher aussieht und all dieses verrückte Zeug los ist und wir können Holen Sie sich das vom Emitter, viel davon vom Emitter. Also wollen wir etwas schaffen, das sehr unberechenbar ist , um diese sehr natürlichen organischen Formen zu emittieren. Also werde ich auf dieses kleine Checker Box hier neben Textur klicken, und ich werde ein Geräusch wählen und sofort können Sie sehen, es ist wackelig. Wir haben den Textur-Deformer zuvor im Texturierungsabschnitt dieses Kurses behandelt , aber wieder, Sie müssen nur mit diesem Zeug durcheinander gehen und normal gehen, wir können den Offset anpassen und dann wollen wir in die Textur gehen selbst und passen Sie diese Objekte an. Ich kann hier mit der rechten Maustaste klicken, um eine Vorschau davon zu erhalten, was das ist, aber auch wir können nur sehen, dass es hier innerhalb der Geometrie dargestellt wird. Also können wir dieses Zeug nach Bedarf anpassen und im Grunde, was wir suchen nach etwas sehr wie einem Gefrierrahmen einer Explosion im Wesentlichen. So können wir dies nach Bedarf anpassen und dann das nächste, was wir tun werden, ist, einen Ausdruck hier zur Zeit hinzuzufügen. Also werde ich sagen, gleich Zeit und was das tut, ist, wenn wir das zurückspielen, wird es nur die Zahl hier entsprechend den Frames ändern. Es ist also ein wirklich schneller Weg, um Animation zu bekommen , aber wenn wir Rauch machen wollen, der explodiert, ist das zu langsam. Also kann ich hier mit der rechten Maustaste klicken und sagen „Ausdruck bearbeiten“, wir bekommen dieses kleine neue Fenster und wir haben unseren Ausdruck hier. Dieses Attribut ist, wo wir in der gleichen Zeit eingegeben. Das liest Maya also diese kleine Kiste hier drüben. Diese Zeit bedeutet Noise1.time. Sie können sehen, dass dies Rauschen 1 ist, und dann Punkt Zeit ist dieses Attribut. Dann tippten wir gleich Zeit ein. Also werden wir dazu hinzufügen und einfach mal sagen, wie vielleicht sechs und drücken Sie „Bearbeiten“, speichern Sie jetzt unsere Bearbeitung und dann können wir diese wiedergeben und sehen, ob das schnell genug ist. Es ist also ziemlich unberechenbar und wir werden jeden Rahmen durchblättern und durchblättern und ich denke, das wird uns genug Veränderung im Laufe der Zeit geben. Also lassen Sie mich zu dem anderen Grund kommen, warum wir das tun. Eigentlich lassen Sie mich hier einfach ein wenig mehr Geometrie hinzufügen und sehen, ob das hilft, bevor ich ein wenig mehr erkläre, warum wir das tun. Also können wir nach Poly Torus gehen, mal sehen, ob wir einfach etwas mehr Geometrie hinzufügen können, vielleicht 40. Also bekommen wir hier nur ein wenig höhere Auflösung. So haben die Formen ein wenig mehr Volumen zu ihnen und können verschiedene Dinge tun. So können wir diese Textur an Form anpassen oder so viel wie wir wollen indem wir in das gehen und diese Dinge ändern, aber im Allgemeinen können wir dieses Ding tatsächlich wiederverwenden, sobald wir es zwischenspeichern, wir werden in der Lage sein, dies für eine beliebige Anzahl von Simulationen wiederzuverwenden. Nur um die Timeline auf 200 zu erhöhen, damit sie die gesamte Bandbreite unserer Animationsszene hat, und wir können den alembischen Knoten zum Offset verwenden, also obwohl wir auf Frame eins sind und wir nur auf Frame 200 zwischenspeichern, wir können dies um 1000 Frames versetzen, sobald wir den alembischen Cache importieren. Also noch einmal, lassen Sie mich nur darüber sprechen, warum wir es so machen. Wenn ich das skalieren sollte, wird es mit dem Texturdeformer wackelig werden, also siehst du, dass es die Form ändert, es hält nicht seine Form, wenn ich es skaliere, weil es sich durch diese Textur bewegt. Also speichern wir das aus, so dass es diese Textur runterbricht. Wenn ich es skaliere, wird es diese Form beibehalten, wenn ich sie skaliere, und Skalierung ist wichtig, weil wir so ein- und ausschalten werden. Wir werden von Null hochskalieren, also wird es im Grunde nichts sein, und wir können nicht auf Null runter kommen. Das ist die andere Sache, wie sieh dir das an. Ich kann das Ding nicht auf Null bringen, also müssen wir das zwischenspeichern , damit wir die Geometrie runterbacken, damit wir auf Null skalieren können. Also lassen wir dieses Ding verschwinden und dann können wir aufsteigen und diese Zacktheit behalten, die wir hier unten haben, und damit wir im Grunde sagen können, dass Kaboom hier unser Emitter ist und es wird einen wirklich schönen Emitter für unseren Rauch machen. Also lasst uns zum alembic Cache gehen, Auswahl nach alembic exportieren und ich werde das nennen sagen 15_Bifrost_Emitter und anstatt start zu verwenden, werde ich den Zeitschieber verwenden, und wir brauchen keine UVs oder was auch immer, aber das ist okay. Wir können es einfach dort lassen. Ich werde das nur wieder auf das Original umstellen. Das ist von dem anderen Abschnitt, in dem wir das ändern mussten. Aber wie auch immer, dies ist die Standardeinstellung. Ja, lass uns „Auswahl exportieren“ drücken, es wird durchgespielt, und dann in der nächsten Lektion können wir das in unsere Haupt-Animationsszene importieren, um etwas Rauch zu erzeugen. Danke fürs Zuschauen. 17. Bifrost Rauch 01: In dieser Lektion nehmen wir den Emitter, den wir verwendet haben, und erzeugen Rauch. Gehen wir zum Cache, alembic Cache, importieren alembic und wir werden den Bifrost Emitter hier verwenden und ich werde „Import“ drücken. Wenn Sie sich an den Torus hier erinnern, dann werden wir diesen in Emitter umbenennen, wenn wir möchten. Nennen wir es einfach „Rauch“. Es ist wahrscheinlich ziemlich klein. Aber jetzt, da es ein olympischer Cache ist, können wir ihn skalieren und es wird diese Form beibehalten. Denken Sie daran, als wir es in der vorherigen Lektion skalierten, dass es sich änderte, weil sich die Form durch eine Textur bewegte. Aber jetzt können wir auf Null skalieren, wenn wir wollen. Schauen Sie sich das an, oder wie zuvor können wir auf Null skalieren. Deshalb müssen wir einen olympischen Cache machen. Jetzt, wo wir das haben, können wir es dort platzieren, wo wir es brauchen, und wir werden es skalieren. Bringen wir es im Grunde dahin, wo, was ich passieren will, ist der Rauch, der herausspringt wenn die Hand durchkommt, und dann können wir es wieder tun, wenn der Kerl ausbrach. Es wird zwei Mal sein, dass wir das benutzen und wenn Sie bemerken, wenn ich hier durchschrubbe, wird die Textur von früheren oder all dieser Animation, die wir hatten, nicht wirklich durchlaufen. Wir werden den alembischen Cache ausgleichen. Gehen wir in den Attribut-Editor und gehen zum Alembic-Knoten, und wir können dies um 1000 versetzen. Wenn wir durchqueren, sollten wir in der Lage sein zu sehen, dass es sich tatsächlich so bewegt, wie wir es erwarten. Bringen wir das Ding dorthin, wo wir es wollen. Lasst uns hier unter die Erde gehen. Gehen wir zurück, um Harish anzuhängen. Jetzt können wir sehen, dass es unter der Erde ist, die wir erstellt haben, und dann müssen wir herausfinden, welcher Frame die Animation beginnt. Gehen wir zu Frame 1020, glaube ich. Lassen Sie uns dies auf Null skalieren, so dass es im Grunde beginnt. Ich wähle das aus und dann gehe ich zu Frame 1023. So ziemlich schnell, es wird sich einschalten, drücken Sie den Befehl auf den falschen Pfeilknopf dort. Sie können sehen, dass ich hier oben tippe. Um davon auszukommen, wähle ich normalerweise einfach irgendwo im View-Port oder etwas aus. Also jetzt sind wir auf Frame 1023. Lassen Sie uns das auf die Größe skalieren, die wir wollen. Geben Sie hier einfach eine Zahl ein und skalieren Sie sie dann. Ich will nicht, dass es die Spitze hier berührt, weil wir ein paar dieser Stücke aussuchen, damit es kollidiert, und ich will nicht, dass es sich darum schneidet. Ich werde nur etwas wählen, das sich nicht überschneidet. Ich werde auch diese Zeitlinie runterbringen weil wir dafür nicht vor dem Rollen machen müssen. Weil es passiert, nachdem die Szene sowieso schon läuft, und dann werde ich zu 1031 gehen und einen Schlüsselrahmen beim Drücken „Shift R“ drücken, um nur die Skala zu rahmen, und dann zu 1037-ish gehen und das wieder auf Null skalieren. Skalierung auf Null wird im Grunde den Emitter ausschalten. Jetzt haben wir diesen Effekt, bei dem der Emitter gleichzeitig aufspringt , als die Explosion hier mit dieser Faust passiert. Da wir die Position nicht mit dem Schlüssel umrahmt haben, können wir diese verschieben, ohne sich Gedanken machen zu müssen Keyframes negativ zu beeinflussen. Ich gehe zurück zum Anfang, nur um sicherzugehen. Ich möchte hier die Skala maximieren. Sieht so aus, als wäre das ziemlich gut. Ich könnte das ein wenig nach unten bewegen, damit ich es skalieren kann. Skalieren Sie es hier ein wenig mehr. Cool. Nun, da wir den Emitter fertig haben, können wir den Bifrost hinzufügen. Gehen wir auf die Registerkarte Effekte und gehen Bifrost Fluids, Aero. letzte Mal, als wir dieses Mal flüssig gemacht haben, machen wir Aero. Lassen Sie uns darauf klicken, wenn der Emitter ausgewählt ist. Jetzt bekommen wir all diese Dinge, mit denen wir etwas vertraut sind. Das letzte Mal, als wir Flüssigkeit gemacht haben, machen wir Aero oder rauchen. Es ist ein bisschen anders und der andere Hauptunterschied, den wir im Auge behalten möchten, ist Skala, wieder etwas, auf das wir immer wieder zurückkommen. In unserem flüssigen Beispiel haben wir unsere Szene entsprechend der Frostskala erstellt. Aber in diesem Fall ist unsere Skala ziemlich riesig und deshalb müssen wir Bifrost so anpassen , dass sie unsere Szene passt, anstatt umgekehrt, wie wir es in Flüssigkeit gemacht haben. Um das zu tun, müssen wir die dynamischen Eigenschaften anpassen, Schwerkraft, was wir im Bullet Solver Zeug gemacht haben, wir müssen das nur hier tun. Das kommen wir in einer Sekunde hier. Aber ich werde den „Start“ -Frame treffen, sagen wir 1020, denn dort beginnt unsere Animation für den Emitter. Ich werde den Scratch-Cache einschalten. Ich gehe rüber zur Aero-Form. Ich möchte Voxels drehen, damit wir den Rauch im Grunde ein bisschen besser zeigen können und ich denke, das ist alles, was wir in diesem Tab tun wollten. Ich gehe zum nächsten Tab. Das ist nicht, was wir wollen, also gehe ich zum Emitter und ich will die Temperatur hochdrehen. Dies ist eine andere Sache zurück zu skalieren und auch, wie ich möchte, dass dies schwebt. Die Temperatur wird beeinflussen, wie schnell das ansteigt. Stellen Sie sich vor, wie ein Feuer oder so, heißer es ist, desto schneller wird der Rauch oder das Feuer nach oben gehen. Ich werde das nur auf 1500 ändern und dann gehe ich zum Aero-Reiter hier drüben, zurück zu dem, und ja, ich habe schon Voxels ausgewählt. Dann gehe ich zu Eigenschaften und scrolle nach unten Eigenschaften. Es täuscht diese Eigenschaft Tabs, Sie denken, es hat nichts darauf und dann scrollen Sie es nach unten und hat eine Million Dinge hier. Hier befinden sich die Skalierungsfaktoren. Wenn Sie sich an den Bullet Solver erinnern, haben wir dasselbe getan. Ich werde nur auf 980 steigen. Das ist im Grunde genommen, den Zentimeter-Skala zu Meter zu nehmen und ihn dann damit zu multiplizieren. Die Master-Voxel-Größe. Hier können Sie in eine Menge Ärger geraten. Wir haben letztes Mal über die Flüssigkeit gesprochen. Aber hier, für diese Lektion, werde ich nie unter diese Lektion gehen. Unten bedeutet eine höhere Auflösung. Wenn ich diese Nummer abnehme. Für uns möchte ich das ziemlich hoch halten, damit wir die Simulation und auch einen weiteren kleinen Trick sehen können , wenn der Scratch-Cache, wenn Sie Sachen testen und Sie Play drücken und der Scratch-Cache nicht funktioniert oder Sie nicht zulassen Stoppen Sie es. Stellen Sie sich vor, es dauert etwa eine Minute pro Frame, und hier haben wir bereits das grüne Zeug, das aus dem Scratch-Cache auftaucht. Stellen Sie sich vor, es dauert eine Minute pro Frame, und Sie können es nicht stornieren. Du bist wie, okay, ich mag nicht, wie das läuft. Lassen Sie mich absagen. Du hast 200 weitere Bilder, oder es wird Stunden dauern. diesem Grund möchten Sie die Wiedergabe Eins aktivieren und die tatsächlich angezeigten Inhalte verkleinern , damit sie nicht an der gewünschten Stelle hinausgeht. Der andere kleine Trick, den ich gefunden habe, ist, wenn du „Escape“ schlägst und es nicht funktioniert, die Wiedergabe zu stoppen. Wenn Sie zu einem anderen Fenster wechseln, zumindest ist dies vielleicht, ein Mac-Ding und wir wechseln zu einem anderen Fenster und wechseln dann zurück zu Maya und drücken dann Escape. Es wird erkennen, dass Sie einen Tastendruck im Maya-Fenster drücken. Aber aus irgendeinem Grund, wenn ich „Flucht“ manchmal mit Maya trage, wird es es nicht erkennen. Ich muss Chrome oder ein Browser-Fenster oder Finder oder so gehen und dann zurück in Maya springen und dann wird es jeden Tastenanschlag wie Escape akzeptieren. Jedenfalls, das ist etwas, an das man sich erinnern kann. Master Voxel Größe, das sind wir jetzt vertraut. Du willst das höher halten, damit wir die Dinge testen können. Die Idee ist, dass Sie mit einer sehr niedrigen Auflösung testen möchten und niedrig bedeutet nicht Zahl, es bedeutet tatsächlich eine hohe Zahl für Voxel-Größe, denn wenn Sie darüber nachdenken, was das ist, es die dreidimensionalen Pixel. Wir wollen eine größere, weil wir wollen, dass sie eine größere Fläche pro Pixel, pro Voxel darstellt. Wir wollen, dass dies eine größere Zahl ist, was eine geringere Auflösung bedeuten wird. So wollen wir unseren Rauch testen und dann, wenn wir ihn mögen, können wir die Voxel-Größe verringern und dann zwischenspeichern, so dass es viel feinere Details haben wird. Aber lass mich dir sagen, einfach schnell. Das könnte Ihre Maschinen zerstören. Ich weiß nicht, mit welchem Computer du arbeitest. Das ist das Zeug, das sehr computerintensiv ist. Vor allem, wenn Sie diese Voxel-Größe zu klein und zu viel bei höherer Auflösung eingestellt haben, anstatt bei einer höheren Zahl und einer niedrigeren Auflösung. Wir wollen dies bei 1,5 halten, zumindest für diese Szenenskala scheint ziemlich gut zu funktionieren. Lass uns einfach „Play“ drücken und sehen, was wir bekommen. Jetzt, da wir dies simuliert haben, können wir einen Blick auf die Form des Rauches werfen und man kann sagen, dass es sehr einheitlich ist, wirklich abgerundet und es sieht nicht super natürlich aus. Wir können das mit einem Turbulenzfeld beeinflussen, und Bifrost hat ihr eigenes Ding. Mit ihm ausgewählt, können wir zu Bifrost Fluids gehen und es hat seine eigene, finden Sie Turbulenzfeld unter dem Bewegungsfeld. Hier möchten Sie gehen, wenn Sie etwas Rauschen hinzufügen möchten. Ich werde auf „Bewegungsfeld“ klicken. Jetzt haben wir alle diese verschiedenen Möglichkeiten, um die Bifrost-Simulation zu beeinflussen. Ich werde die Richtung ausschalten und ich werde ein wenig ziehen. Das bedeutet nur, dass es einen Widerstand gegen jede Bewegung haben wird, und natürlich, das ist eine physisch genaue Sache in der Natur, das ist, was passiert. Ich werde Turbulenzen einschalten. Wegen dieses Ausmaßes unserer Szene werde ich diese weit nach oben kurbeln, ich werde so etwas wie 5000 sagen. Diese Zahlen unterscheiden sich jedes Mal, abhängig von Ihrer Szene und der Art, wie Sie die Simulation beeinflussen möchten. Ich werde mich daran erinnern, auf Frame 1035, und ich werde den Scratch-Cache bis zu diesem Frame wiederholen und sehen, ob wir diesen sehr abgerundeten Look nicht aufbrechen können und ihn ein wenig gestört und verrückter und mehr Rauch machen können wie statt wie diese Art von abgerundeten Look. Wir sehen uns in 1 Sekunde. Nun, da unsere Scratch-Caches dort gemacht sind, können wir einen Blick auf Frame 1035 werfen, und ich habe hier einen kleinen Screenshot gemacht, damit wir vergleichen können. Werfen Sie einen Blick auf diesen Abschnitt hier. Jetzt in diesem Abschnitt können Sie sehen, dass es viel mehr Beulen gibt, wie das völlig glatt war. Sie können hier intern viel mehr Textur sehen, da sind all diese kleinen Unebenheiten und verschiedene Dinge los. Dann dasselbe mit hier hinten. Das war nur eine große Pilzwolke. Nun, es gibt hier etwas mehr Textur. Es wird nur zur Glaubwürdigkeit beitragen. Das nächste, was wir tun können, um zu dieser Glaubwürdigkeit hinzuzufügen, ist, Kollider , so dass der Rauch um Dinge wickeln und um verschiedene Dinge fließen muss. Lassen Sie uns hier ein paar Stücke auswählen, um als Collider hinzuzufügen , so dass es etwas Glaubwürdigkeit und dynamische Interaktion hinzufügen wird. Ich wähle den Bifrostpfeil im Outliner aus. Dann werde ich hier reingehen und klicken Sie auf Shift klicken Sie auf ein paar Stücke hier. Ich werde einige der großen auswählen, die im Hauptbereich sein werden , der den Rauch blockieren wird, damit ich ihn umhergehen muss. Also gehe ich nach Frostflüssigkeiten, füge Collider hinzu. Dann wähle ich den Bifrostpfeil wieder aus und mache das ein anderes Mal hier. Nur gehen, um dieses große Stück zu wählen und wählen Sie hinzufügen collider. Ich werde die Bifrost-Simulation wieder wählen und dieses große Stück auswählen und sagen, collider hinzufügen. Natürlich, jedes Mal, wenn wir dies tun, wird dies die Rechenzeit erhöhen, die es brauchen wird, um zu simulieren. Aber es wird eine Menge Glaubwürdigkeit hinzufügen, mit der Szene hier zu interagieren. Ich werde nicht jedes kleine Stück wählen, das im Weg ist, aber ich wollte nur ein Paar, also wird es den Effekt geben, von der Szene und den Stücken hier beeinflusst zu werden. Ich denke, ich werde nur wählen, dass man der Letzte sein wird. Natürlich wirst du verrückt und wähle alle diese aus, wenn du wolltest. Aber ich denke, es wird eine Bildungs- und Lerneinschränkungen Ihres Computers sein. Ich werde wieder einen Scratch-Cache machen und dann können wir wieder mit dem vergleichen, was wir schon gesehen haben. Sehen wir uns jetzt an, was wir hier geschaffen haben. Jetzt, da wir ein paar Kollider hinzugefügt haben, verändert es wirklich das Aussehen des Rauches. Werfen wir einen Blick auf unseren Screenshot hier. Jetzt können Sie wirklich sehen, dass es fast völlig anders ist, mal sehen, ob ich hier eine ähnliche Kameraposition bekommen kann. Es geht vielleicht ein bisschen runter. Im Allgemeinen denke ich, dass dieses Ding einfach nicht so hoch wie schnell wird. Hier sieht man es schon bis zum Punkt der Fahnen und hier ist es definitiv noch nicht erreicht. Es erzeugt all diesen Drag und es verändert die Form von ihm hier. Sieh mal, wie viel mehr zackiger diese Kanten sind. Alles sieht viel organischer aus und es sieht einfach viel besser aus als diese sehr einfache Form dieses Rauch. Hinzufügen von Kollidern, Hinzufügen von Emotionsfeld wird wirklich das Aussehen des Rauchs ändern. Jetzt sehen wir, dass unser Rauch ziemlich gut aussieht, lassen Sie uns eine weitere Simulation erstellen, wenn er aus dem Bus geht. Wenn ich schrubbe, möchte ich nicht versuchen, zu berechnen, also werde ich nur den Bifrostpfeilcontainer hier deaktivieren. Es wird also nicht simulieren. Jetzt werde ich schrubben und du siehst, dass das grüne Zeug nicht versucht, aufzuholen. Ich werde den Emitter-Rauch schnappen und ich gehe einfach zu Frame 1109 hier. Ich werde das wieder rausziehen. Ich denke, das wird der erste Frame hier sein, also werde ich diese kopieren. Ich werde verschieben ziehen, auswählen, kopieren Sie die Keyframes hier. Ich werde zu etwas wie 1109 gehen, denke ich, und dann drücken Sie Paste. Dann sollten wir den Emitter wieder anbringen. Ich könnte das mit der Zeit etwas bewegen, weil ich will, was wir tun werden, ist seinen Kopf und seine Weste als Collider zu erschaffen. Wir wollen, dass der Kopf gerade durch den Emitter geht. Dabei wird es viel Rauch mit sich nehmen. Eine Option wäre, dass Sie nur den Kopf und den Emitter machen könnten, aber was Sie bekommen werden, ist, dass es von der Lautstärke dieses Dings emittiert wird. Es wird Rauch in der Vorderseite des Kopfes sein, im Gegensatz zu dem Kopf, der durch Rauch drückt. Die Art und Weise, wie wir es tun, ist, den Kopf als Collider zu benutzen, damit das durch Rauch drängen kann. Ein anderer Weg könnte sein, den Kopf als Emitter zu erstellen, aber ich denke, das wird zu wackelig aussehen und es wäre tatsächlich viel zeitintensiver. Stattdessen werden wir das als Collider erschaffen. Wir wollen sicherstellen, dass es tatsächlich durch den Emitter geht , so dass es einen Teil des Rauch mit ihm ziehen kann, wenn er durch kommt. Lassen Sie uns einfach wieder auf den Emitter klicken und sehen ob wir den Rauch hier wahrscheinlich viel früher ausschalten können. Ich werde diese Keyframes runterbringen. Das sieht ziemlich gut aus. Jetzt müssen wir nur den Kopf und die Weste als Collider hinzufügen. Also mit der Bifrost-Ära ausgewählt, der Kopf ausgewählt, werde ich sagen kollidieren und dann das gleiche für die Weste tun , nur weil dies die beiden größten Stücke seines Körpers sind, die durch und wir wollen nicht gehen über Bord und wähle jeden einzelnen Bone aus, der ewig dauern würde, bis er kollidiert. Wir wollen nur die großen Stücke auswählen, die am auffälligsten sein werden. Jetzt können wir das zwischenspeichern. Wie cachen Sie es aus? Lassen Sie uns dieses Ding den ganzen Weg zum Zeitschieber hier bringen, wir wollen den Scratch-Cache ausschalten. Lassen Sie uns die Simulation wieder aktivieren. Gehen wir zurück zu Frame 101. Wir möchten den Scratch-Cache deaktivieren, weil wir nicht auf der Festplatte zwischenspeichern möchten, was bedeutet, dass es auf Ihrem Computer wird, der Cache-Cache und Scratch-Cache bedeutet temporär, wir tun es nicht, und das passiert im Speicher. Wir wollen nicht, dass sie gleichzeitig passieren, dass Ihr Computer explodiert. Es wird nicht explodieren, du weißt, was ich meine. Sie können den Scratch-Cache hier deaktivieren. Dann können Sie auch, es sollte schon loswerden, aber wenn nicht, werden Sie Frostflüssigkeiten kaufen und sagen Flush Scratch-Cache, damit es alles aus dem Speicher bekommen wird. Jetzt können wir uns nur auf das Zwischenspeichern auf Festplatte konzentrieren. Öffnen Sie Bifrost Flüssigkeiten, gehen Sie zum Optionsfeld hier und wir können all dieses Zeug einstellen und wenn Sie Ihr Projekt richtig eingestellt haben, sollte dies ähnlich aussehen, es sollte sich in oder im Cache-Ordner befinden. Es bevölkert das schon für dich. Jetzt können wir diesen Bodenrauch nennen. Ich werde 01 sagen, nur für den Fall, dass ich später eine andere Simulation machen möchte , wenn ich Time Slider sage. Ich werde erstellen. Es sollte durchlaufen und die Simulation erstellen, aber was ich gefunden habe, und das könnte einfach meine Version von Maya sein, ist, dass es das nicht tut. Aber es richtet die Dateistruktur ein. Wir können einfach dieses Fenster hier verwenden, um die Dateistruktur so einzurichten, dass, wenn wir in das Bifrost-Caching gehen, es bereits eingerichtet ist. Gehen wir runter zum Pfeilcache hier. Sie können sehen, dass es diese kleine Registerkarte unter den Eigenschaften ist, also habe ich Eigenschaft ausgewählt. Ich bin hier unten und ein Pfeil-Cache und auch ich fand es schön, die Lufttemperatur auch höher zu stellen, so dass die ganze Luft um den Rauch geht auch nach oben. Ich werde hier nur eine Null zur Temperatur hinzufügen. Mal sehen. Ich werde auch den Rauch zerstreuen lassen. Dies sagt, wie schnell der Rauch im Wesentlichen verschwindet, also werde ich auch eine Null hinzufügen und ich werde auch die Geschwindigkeit randomisieren, die auch sehr schön ist. Es wird auch etwas Textur und Rauschen hinzufügen, so dass die Geschwindigkeit der Voxel und Rauch emittiert ein wenig randomisiert wird. Ich werde hier nur einen hinzufügen. Du könntest zehn machen. Spielen Sie einfach mit diesen Zahlen herum. Es hängt wirklich von Ihrer Szenenskala ab, dem Look, den Sie suchen. diesem Grund ist es wirklich wichtig, wieder mit der niedrigsten Master-Voxel-Größenauflösung zu arbeiten, niedrigste Auflösung, was hohe Zahl bedeutet. Arbeiten Sie so viel wie möglich damit, weil Sie damit sehr schnell iterieren können. Sie können mit diesen Zahlen spielen, einen weiteren Scratch-Cache machen, aber halten Sie diese Zahl hoch, was bedeutet, dass die Auflösung niedrig ist, damit Sie mit diesem Zeug spielen können. Weil wir zwischenspeichern, werde ich das vielleicht ein bisschen runter nehmen. 1.3 dieses Mal ist 7.5, also bekomme ich nur ein wenig mehr Details im Cache. Da wir bereits die Pfeilzwischenspeicherung von diesem Menü hier durchgeführt haben, berechnen und auf Festplatte zwischenspeichern, dies die gesamte Dateistruktur hier eingerichtet, aber technisch gesehen soll es den Cache ausführen. Sie können sehen, dass wir hier jetzt eine blaue Markierung haben. Das Blau bedeutet Cache auf Festplatte, das Grün bedeutet Scratch-Cache. Es hat versucht, hier auf Festplatte zwischenzuspeichern , aber ja, ich habe es nicht getan, also müssen wir es erneut ausführen. Die Hauptsache ist hier zu bemerken, ist die Cache-Kontrolle. Es gibt eine Zahl, die jedem von ihnen entspricht. Lassen Sie mich es Ihnen in einer Dokumentation zeigen. Cache-Control Null berechnet die Simulation neu, eine, die bereits eingestellt ist, um zwischengespeicherte Frames zu lesen, weil wir darauf geklickt haben, es dachte, es wird gecacht, also wird angekündigt, zu lesen, was es zwischenspeichert, aber nur diesen einen Frame fangen, Wir sehen das Blau hier drüben. Wenn wir spielen, wird es nicht wirklich etwas zwischenspeichern. Wir müssen diese Nummer in zwei ändern. Es sagt, erstellt Benutzerdateien für jeden Frame. Das wollen wir schaffen. Wenn wir mit der Erstellung der Simulation fertig sind, möchten wir sie wieder auf eins umwandeln, sodass jedes Mal, wenn wir wiedergeben, unser Cache und unser Recaching nicht ohne Grund außer Kraft gesetzt werden. Wir wollen das auf zwei machen, also setzen wir es hier drüben auf zwei. Es wird tatsächlich im Cache schreiben dies aus, wenn wir hier auf dem Playback-Button spielen. Nachdem es fertig ist, können wir das wieder in eins verwandeln und es wird die Cache-Dateien von diesem Ort lesen, den wir festgelegt haben. Ich werde spielen und es wird anfangen zu caching und ich sehe Sie hier in einer Sekunde. Danke. 18. Bifrost Rauch 02: Jetzt, da unser Cache fertig ist, werfen wir einen Blick darauf. Aber bevor wir anfangen, durch die Timeline zu scrubben, möchten wir uns daran erinnern, dass wir die Cache-Kontrolle zurück in eins ändern möchten. Das bedeutet, dass es die Cache-Dateien von diesem Ort lesen wird, den wir festgelegt haben. Lassen Sie uns das wieder in eins ändern, und jetzt können wir den Cache schrubben und sehen. Es gibt eine kleine Sache, die passiert ist, als ich die Frames für den Emitter kopiere . Wenn wir hier einen Blick auf den Graph-Editor werfen, können wir sehen, dass er in diesem Abschnitt tatsächlich in das Negativ skaliert wird, was ich nicht beabsichtigt hatte, es zu tun. Ich meinte, dass es flache Tangentialgriffe sind. Es wäre so flach, aber es war auf Spline eingestellt. In diesem mittleren Abschnitt geht es tatsächlich auf Null und kommt dann wieder heraus. Es hat dieses kleine Rauchflüstern hier, was vielleicht cool ist. Aber weil wir auch die Ableitung auf höher stellen, können wir sehen, dass der Rauch ziemlich schnell abläuft. Es erhebt sich und dann verschwindet es. Das hilft uns auch, weil Sie sehen können, wie die Simulation weiter läuft, diese Begrenzungsbox immer größer wird, weil der Voxel-Bereich, den der Rauch bedeckt, immer größer wird. Je länger wir diesen Rauch aufsteigen lassen, desto größer und größer ist eine Fläche, die er berechnen muss. Wenn wir die Verlustleistung hoch einstellen und der Rauch verschwindet, können wir helfen, diese sehr rechenintensive Expansion auf kleiner zu begrenzen , also sehen Sie, wie die Box jetzt wieder nach unten reduziert wird. Wir kommen nie wirklich zu einer großen Größe, weil der Rauch zerstreut, bevor das passiert. Wir kontrollierten das durch die Ableitung hier unter den Grundstücken und wir waren hier unten in der Luft. und wir wollen Rauchableitung und wir erhöhen das auf 10 von eins. Das hat uns dabei geholfen. Dann haben wir diese kleinen Spuren von Rauch hier, weil der Emitter wegen der Tangentengriffe in das Negativ skaliert wurde, und jetzt können wir sehen, wie der Rauch von ihm herauskommt. Man kann sehen, wo der Collider wirklich gut funktioniert hat, dass er diesen Rauch damit rausgeschleppt hat. Wir können sehen, wie er durch den Rauch geht, sammelt er sich ein wenig um die Weste. Dann wird es geschleppt und mit seiner Bewegung gezogen, was wirklich schön ist. Es wird dazu beitragen, das Auge durch diese schnelle Animation zu lenken. Es wird helfen, dass die Rauchbewegung um ihn herum zentriert wird. In dieser Phase des Spiels haben wir eine ziemlich gute Simulation arbeiten. Das letzte, was ich mir ansehen möchte, ist das Rendern. Ich werde nur ein gerichtetes Licht erzeugen, nur damit wir irgendeine Art von Licht in der Szene haben. Ich werde nur ein gerichtetes Licht erzeugen, und ich bin eine Skala, die nach oben geht, und ich möchte Lichter zeigen, damit wir das und die Richtung sehen können, in die es geht. Es wird zu drei Viertel nach unten abgewinkelt gehen. Jetzt gehen wir in den durch Frost Behälter hier, und wir können zum Netz gehen. Auf diese Weise können wir rüber zum Pfeilmaterial. Wenn wir darauf klicken, können wir sehen, dass das Volumenmaterial ein AI-Standardvolumen ist. Wenn Sie auf diesen kleinen Pfeil klicken, würden wir in das Material selbst kommen, lassen Sie uns die Arnold-Renderansicht hier einschalten und sehen, was wir direkt aus dem Feld haben. Wir können sehen, dass es dunkel ist. Es ist im Grunde schwarz, aber es sieht ziemlich gut aus. Es hat keine tonnenförmige Textur. Das liegt daran, dass unsere Auflösung immer noch ziemlich niedrig ist, aber sie sieht ziemlich gut aus. Aber um dies ein wenig lesbarer zu machen, möchte ich die Farbe davon ändern. In der Streustelle hier drüben werde ich nur die Farbe erhöhen, um etwas weißer zu sein. Wir könnten ihm auch eine Farbe geben. Wir könnten es wie eine violette Farbe geben oder so etwas. Aber ja, so funktioniert das im Allgemeinen. Wir könnten auch die Emission erhöhen. Statt der Temperatur könnten wir das in Dichte ändern. Grundsätzlich hängt die Emission dieser Farbe von der Temperatur ab. Wir können es ändern, um Kanal, so dass es ändern sollte. Wenn wir dies tun, können Sie sehen, dass es wirklich das Aussehen verändert. Dies ist mehr für etwas wie Feuer oder so etwas, weil Temperatur offensichtlich eher mit Feuer Art Dinge verwandt ist. Wir könnten die Farbe ändern. Wir könnten dies auch in Dichte ändern, so dass die Dichte des Rauches ist, was die Farbe in diesem Kanal beeinflusst. Aber es ist ziemlich sensibel, wie Sie sehen können. Ich benutze das nicht wirklich so viel, aber im Grunde wird es zwischen Dichte hier liegen. Wir können es erhöhen, also ist es wie sehr rauchiger dicker Rauch oder wir könnten ihn einfach reduzieren. Es ist nur ein nur noch kaum dort, wie ein magischer Rauch. Das ist so ziemlich das für den Rauch. Fühlen Sie sich frei, um mit all diesen verschiedenen Attributen herumzulaufen , um eine Art von Aussehen zu erhalten, die Sie interessiert sind, und spielen Sie weiter mit ihm herum. Wieder können wir Werte über das hinausgehen, was hier ist. Dieser Wert ist auf eins. Aber ich kann das einfach so kurbeln, dass es ein Wert ist, den ich will, also ist es ein bisschen heller. könnten wir auch weitermachen. Sie können sehen, dass es auch den Rand dieses Zeugs ändert. Da dies nur auf der Dichte des Rauches basiert, werden diese Werte die Transparenz des Rauches ziemlich verändern. Wie auch immer, spielen Sie einfach ein wenig mit dem Material herum. Wir werden das später im Kurs noch einmal beleuchten, aber wir wollen euch nur zeigen, wie man grundlegende Dinge wie Farbe ändert. der nächsten Lektion werden wir weitermachen und die Arbeit an der Fertigstellung der Szene beenden . Danke fürs Zuschauen. 19. MASH Gras: Diese nächste Reihe von Lektionen dieses Kurses, werden wir diese Szenenlinie beenden, Texturierung und Rendering, aber im Grunde ist der Dynamikteil dieses Kurses ziemlich vorbei, aber ich wollte Ihnen zeigen, wie man dieses Bild und zu einem endgültigen Rendering gesehen. Auch wenn wir dies in früheren Lektionen behandelt haben, wollte ich hier ein wenig einen Wrap machen und alles kombinieren, was wir während des Kurses gelernt haben , so dass wir ein endgültiges Bild bekommen können, auf das wir stolz sind. Also wollte ich zunächst ein kleines Problem ansprechen, mit dem ich durch Frost-Caching gefunden habe. Wenn Sie versuchen, eine Szene zu rendern, die keinen Cache hat, also sagen wir, wir gehen zum Bypass-Pfeil und ursprünglich habe ich es bereits ein bisschen zwischengespeichert, aber im Grunde dieses Cash-Start bei Frame 1020 und so würden alle Frames vor 1020 eine -Fehler. Also, was ich tun musste, war zurück in den Cache zu gehen, also zu Eigenschaften und gehe zurück zum Cache und ich ändere dies in drei, was alle Uncache-Frames ersetzen oder irgendwelche Uncache-Frames zwischenspeichernund alle bereits vorhandenen Cache-Frames in Ruhe lassen sollte ersetzen oder irgendwelche Uncache-Frames zwischenspeichern . Also, wenn ich von 101 gespielt habe, würde es alles zwischenspeichern, bis wir hier um 1020 zwischengespeichert hatten. Also im Grunde mussten wir hier einen Cache von 101 bis 1020 erstellen, um diese Tasche in Maya zu umgehen , die Sie nicht einen Arnold rendern lassen würde, ohne Cache in jedem Frame zu haben. So können wir dies auf eins zurücksetzen, weil das bereits zwischengespeichert wurde, aber nur darüber reden wollten. In dieser Lektion werden wir einige Gras innerhalb des Mash-Netzes für die Grundebene hier erstellen , wir können voran gehen und diese verstecken, weil wir diesen Boden bereits erstellt haben. Wir können das auch verstecken und ich möchte das jetzt als Boden innerhalb des Flugzeugs verwenden , also werde ich es duplizieren und dann das Original verstecken. Also werde ich sagen, im Inneren Boden hier und ich werde nur das bis zum Set ziehen, also werde ich die mittlere Maus ziehen Sie dies den ganzen Weg bis zum Set, um zu versuchen, dies ein wenig organisiert zu halten. Es gibt eine Menge Dinge in dieser Szene, jetzt können Sie sehen, wie es verrückt wird , also wählen wir das aus, wir werden das verstecken, das der Collider war, also jetzt können wir das in den Boden nehmen und es einfach ein wenig nach unten skalieren. Im Grunde wollte ich nur etwas hier sein, denn wenn der Boden weggeblasen wird, wie wieder hier drin und wir durchschauen können, wir wollen nicht, dass die normale Grasstruktur hier auftaucht, wir wollen etwas dunkleres, also das ist alles, was das geht verwendet werden soll. Also werde ich das nur so skalieren, dass wir die Ränder nicht sehen und im Grunde schaue ich mir die Ecken hier an und so jetzt skalieren, dass wir es nicht sehen können, und ich werde hier die Grundebene einschalten. Alles, was ich tun muss, ist sicherzustellen, dass dieser innere Boden darüber ist, also muss ich das nur nach oben ziehen. Also könnten wir das hier kreisförmiger machen und diese Scheitelpunkte ziehen und das ist einfach, also gibt es hier keine harten Kanten, aber im Grunde ist dies nur um visuell willen, dass wir das grüne Gras nicht durch das sehen, sobald es in die Luft gesprengt ist. Also einfach etwas zu machen Boden hier oder Schlamm oder so erinnert, so dass wir das später hier verwenden werden. Also für jetzt möchte ich etwas Gras erstellen, also lasst uns ein Flugzeug erstellen und wir werden eine Klinge erstellen und wir werden es in jeder Klinge im Grunde verwenden lassen , also werden wir Maische verwenden, um es zu randomisieren und warum nicht. Also lasst uns das auf 90 bringen, lasst uns hier alles unter dem Boden löschen , also lasst uns die Grundebene einschalten, damit wir das sehen können. Also werde ich einfach alles löschen, was darunter ist , und ich werde diese rüber ziehen, um in der Mitte zu sein. Nun, ich habe bereits meine nicht-lineare Biegung Former oben, Sie können zu denen von Modellierung, Verformen nicht-linear und ich riss das gerade dort ab, es ist, weil wir das ein paar Mal verwenden werden, also werde ich dieses Objekt und ich werde zu Twist gehen und ich werde alles zeigen, damit wir es sehen können, und dann werde ich das um 90 Grad drehen, oder ich denke, 180 wirklich? Dann werde ich es drehen, so dass dies Basis ist nur gehen, um unser Gras ein wenig wie eine Form hier zu geben , die nicht völlig flach ist und diese über nur eine Berührung Schlitze in der Mitte bewegen und dann werde ich diese wieder auswählen und gehen zu biegen werde ich das drehen. Schalten Sie die Krümmung ist, so dass ich sehen kann, in welche Richtung dieses Ding versucht zu gehen so jetzt kann ich sagen negativ 90 und dann nur Null, die anderen heraus und ziehen Sie dies nach unten, und drehen Sie die Krümmung ein wenig nach oben hier und es ist, als ob ich ziemlich gut bin, muss ich das den ganzen Weg binden. Also die hohe Grenze, wie Sie weiter gehen und dann werde ich die Krümmung nicht so weit drehen , weil wir in Maische haben werden, wir werden einige zufällige Rotationen haben, damit wir uns jetzt keine Sorgen darüber machen müssen. Also werde ich nur das obere Ende hier skalieren, so dass es sich wie eine Grasklinge anfühlt, vielleicht erweitern Sie dieses eine Element und nehmen Sie die weiche Auswahl dort ab , damit ich ein wenig mehr Kontrolle haben kann , dann werde ich nur diese ganze Sache skalieren zu berühren, um mehr Gras wie wenig dünner zu sein. Also, jetzt haben wir unser Stück Gras, lassen Sie uns die Geschichte löschen, damit wir es einfach von selbst haben können und dann gehen wir zum Mash-Netzwerk unter Animation, lassen Sie uns zu mash erstellen Mash-Netzwerk und ich möchte sicherstellen, dass dies Instanzen sind, Ich möchte hier keine Drehung in der Geometrie, also werde ich anwenden und schließen. Jetzt verschwindet es, weil es standardmäßig ausgeblendet und Sie ein Mash-Netzwerk erstellen können Sie diese Grashalme dort sehen. In Ordnung, also möchte ich zum Mash-Netzwerk gehen und zu den Mash-Schöpfern gehen, damit ich tatsächlich sehen kann, was darin ist, und unter verteilen möchte ich diesen Boden als eine Form der Verteilung hinzufügen , also gerade jetzt ist es linear, es ist in eine Linie, so werde ich dies ändern, um zu mesh, also dann heißt es geben Sie mir eine Nachricht hier unten, bitte verbinden Sie das Netz. Also muss ich auf den Boden kommen und das nur mit der mittleren Maus in das Eingabe-Netz ziehen. Also jetzt, was wir tun müssen, ist die Anzahl der Punkte um einiges zu erhöhen , also werde ich ein paar Nullen hier hinzufügen und wir können sehen, dass das Gras weg zu klein ist, wie es ist. Also werde ich das Original greifen, obwohl es versteckt ist, kann ich es immer noch beeinflussen und ich werde es nur skalieren, damit Sie sehen können, dass das Gras beginnt größer zu werden, so etwas wie das fühlt sich richtig an, du wirst mit das? Alles klar, also jetzt, was ich tun will, ist, bevor wir zu weit kommen, möchte ich diese Sichtbarkeitssache nutzen und sie zu unserem Vorteil nutzen. Es wird eine Sichtbarkeit hinzufügen und dann die Render-Cam als Frustum-Filterung greifen , über die wir bereits zuvor gesprochen haben, wenn ich aktiviere, dass Sie sehen, dass das Gras gelöscht wird. Jetzt sehen wir dieses Dreieck basierend auf der Kameraansicht , so dass, wenn wir die Anzahl der Grasblätter hier erhöhen , es wird nicht vollständig explodiert, es wird ziemlich langsamer, also werde ich eine weitere Null hinzufügen, Fügen Sie eine weitere Null hinzu und kreuzen Sie meine Finger, es wird sich verlangsamen, gibt mir das drehende Rad und jetzt können Sie wirklich die Kameraansicht hier sehen und wie wichtig diese Müdigkeit Filterung Sache ist. Das sieht ziemlich gut aus. Jetzt müssen wir das nur ein wenig variieren. Gehen wir zurück zum Brei. Gehen wir zum Zufallsprinzip. An einem zufälligen Knoten wird es langsamer werden. Ich werde tatsächlich zurückgehen, um ein paar Nullen zu verteilen und auszuziehen , während wir das randomisieren, so dass es nicht so langsam ist, während wir das Randomisierungs-Zeug in Gang bringen. Mir ist egal, ich meine, ich denke, Position Y können wir uns ein bisschen anlegen. Hauptsächlich will ich Rotation, während ich mich drehen will. Jetzt können Sie sehen, dass sie alle in verschiedene Richtungen stehen und dann einfach ein wenig in diesen anderen Rotationsachsen geben . Dann möchte ich, dass die Skala in y ein wenig zufällig ist, keine Tonne. Sie will dort verschiedene Höhen und dann denke ich, dass es dafür ist. Wenn wir bringen Backup die Verteilung hinzufügen ein paar Nullen hier, es sollte viel mehr zufällige und natürliche Gras dort aussehen. Eine andere Sache, die ich tun möchte, ist, dass wir einen Fall von Objekt hinzufügen. Gehen wir auf die Registerkarte Sichtbarkeit hier, und wir gehen zum Fall des Objekts. Wir sagen „Erstellen“. Nehmen Sie eine Sekunde. Lassen Sie uns in den Fall des Objekts springen und es fühlt sich in Ordnung. Lassen Sie uns den Fall invertieren, so dass es überall geht, aber die Fallkugel. Lassen Sie uns einen Würfel erstellen. Was ich anschaue, ist zu versuchen, das Gras von diesem Dreckteil der Grabstelle hier fernzuhalten . Einige Vertrauenswürdigkeiten skalieren das. Wieder, ich denke, ich werde zurück zum Distribution gehen, weil das jetzt so langsam geht. Es ist schwer zu arbeiten. Ich gehe zurück und nehme ein paar Nullen zurück. Jetzt können wir etwas schneller arbeiten und das skalieren. Versuchen Sie einfach im Grunde, dieses Grabgebiet zu bedecken, so dass es in dieser Region kein Gras gibt. Es macht Sinn, dass der Grabbus offen ist, dass es nicht wie frisches Gras unter all dem Dreck. Ich werde nur die inneren Abschnitte vergrößern, damit es sicher kein Gras da drin hat. Dann werde ich auftauchen Betrag wieder verteilen. Dann sollten wir in der Lage sein, zu sehen, dass hier kein Gras vorhanden ist. Jetzt können wir sehen, dass es ziemlich gut funktioniert. Kann einfach die Größe dieses etwas wieder erhöhen, so dass es tatsächlich von der Art und Weise fällt, wie ich es will. Ich bereue nur immer, wenn ich Backup-Distribution drehe , weil es so langsam mit so vielen Teilen ist, selbst als Instanz hier wird es einfach wirklich verdrängt. Ich mag, wo das Set, also werde ich das jetzt ausschalten. Ich gehe zum Mash-Editor. Ich werde das nur ausschalten, damit wir andere Sachen machen können. Jetzt haben wir das Gras und ich möchte den Boden schaffen. Lasst uns das texturieren. Ich habe dir Textur gegeben. Klicken Sie hier einfach auf den Boden und klicken Sie mit der rechten Maustaste und gehen Sie, um neues Material zuzuweisen. Verwenden wir einen Arnold-Standard-Oberflächen-Shader. Wir benutzen hier die Farbe. Ich gehe zu File und finde dann den Rasenboden hier. Wir werden die Diffuse benutzen, was nur Farbe bedeutet. Wenn es sechs ist, sollte es auftauchen. Du kannst das Gras sehen. Das Ausmaß ist falsch. Als wäre es viel zu groß. Eine einfache Möglichkeit, damit umzugehen, ist, hier in die Datei zu gehen, und dann können Sie einen Platz 2D-Texturknoten finden. Wir können das eigentlich nur 10 mal wiederholen und das u und das v, um das viel kleiner zu machen. Wenn wir jetzt wieder in diesen Shader gehen , kommen wir zurück hierher. KI-Standard, wir nennen das Gras. Oder wir nennen es gemahlenes Gras. Nun, dies hat auch eine normale Karte. Lassen Sie uns zu Geometrie-Bump-Mapping gehen und treffen Sie die kleine Textur Sache hier fügen Sie eine Textur hinzu und wir müssen zur Datei gehen und ziehen Sie die normale Map. Weil wir die 10 mal 10 Sache hier gemacht haben, müssen wir das auch hier tun. Wir müssen das 10 mal 10 wiederholen, damit es dem entspricht, wie wir es vorher gemacht haben. Das funktioniert. Dann gehen wir zurück. Jetzt haben wir den Boden fertig und wir können das durch das Ansichtsfenster betrachten. Gehen wir zur Arnold Renderansicht und wir haben eine Richtungslichter bisher, es wird uns nur sehen lassen, was wir bisher gemacht haben. Wir machen uns an dieser Stelle keine Sorgen um die Beleuchtung. Es ist ziemlich dunkel. Eine Sache, die wir tun könnten, ist, das Gewicht ein wenig hochzudrehen. Wir könnten auch zur Akte gehen. Ich wollte nur eine zufällige Textur hier, so dass, wenn wir das Gras drauf haben, das Gras irgendwie zerbricht dieses oder dieses ein wenig fleckige Dinge. Ich werde nur die Belichtung auf dieser Bilddatei erhöhen , bis es etwas ist, das ich mag. Ich glaube, das ist etwas zu weit. Ich denke, es ist so etwas, das funktioniert. Jetzt können wir vom Mash-Netzwerk auf das Gras zurückkehren. Ich werde das nur ausschalten und dann werde ich das nur als Peitsche speichern, nur für den Fall. Peitsche bedeutet eine Arbeit in Arbeit, nur so dass Sie es wissen. Als ich anfing, dort zu arbeiten, all diese Akronyme, die ich nicht verstanden habe. Wir haben Maische machen das an. Das ist unser Gras, wenn du dich daran erinnerst. Es wird sich verlangsamen und wir müssen auch Shader darauf anwenden. Es wird das Drahtmodell ausschalten, weil es dort widerlich ist. Lasst uns dieses Gras schnappen, das wir wahrscheinlich nennen müssen , nur damit du dich daran erinnerst und das könnte das Mash-Netzwerk brechen, weil es von diesem Namen abhängt. Es sieht so aus, als ob es gut funktioniert hat, es ist immer noch da. das ausgewählt ist, können wir einen Shader hinzufügen. Ich werde sagen, weisen Sie ein Material zu, das eine AI-Standardoberfläche zuweisen wird. Dann machen Sie das etwas grün. Dann lassen Sie uns das unter Arnold Renderansicht rendern. Lass es uns einschalten. Gehen wir zur tatsächlichen Render-Nockenansicht. Stellen Sie sicher, dass das immer noch aussieht , als würde es die Perspektiven ziehen und wir kommen rein, um die Kamera zu rendern, stellen Sie sicher, dass ich nicht weiß, es ist ziemlich ähnlich. Ich sehe das Gras nicht so gut. Was wir tun können, ist, das anzukurbeln. Da gehen wir. Da ist unser Gras, also ist es ein wenig hell, aber wollen es so beschatten, dass man das Zeug tatsächlich sehen kann. Idealerweise hätte ich viel mehr Gras hier drin, aber es ist ziemlich intensiv, um ehrlich zu sein. Ich versuche zu vermeiden, eine Tonne Gras hinzuzufügen. Aber im Allgemeinen müssten Sie nur wieder zu Maische gehen und diese Zahl unter verteilt erhöhen, wenn Sie hier mehr wollen. Aber in dieser Lektion haben wir gelernt, wie man Gras schafft. Wir haben den Boden beschattet. In der nächsten Lektion werden wir weiterhin die Banner schattieren, den Schlamm des Bodengrabsteins hier. Wir machen den Baum. Wir geben ihm einen Hintergrund. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. Danke fürs Zuschauen. 20. Texturierung: Willkommen in dieser Lektion, wo wir schnell daran arbeiten werden, etwas Texturierung zu erledigen. Sie werden feststellen, dass ich hier bereits einen neuen Baum erstellt habe. Ich habe es im Grunde mit ein paar Gittern und zylindrischen UVs erstellt und dann das Netz zu einem Baum kombiniert. Dann duplizierte ich, drehte sich um und legte es in der Szene. Das andere, was ich bemerkte, als wir den Boden machten, das Gras hier ist, dass wir die Relief-Map nicht in tangentiale Raum-Normalen geändert haben. Deshalb musste die Belichtung so stark gekröpft werden , weil wir sie auf Beule gelassen haben und wir sie nicht in zwei tangentiale Raumnormalen geändert haben. Das ist, was wir brauchen, wenn wir ein normales Map haben, was wir für das Relief-Map hier für die Textur verwendet haben. Wir müssen diese Texturen hier weiter erstellen. Gehen wir zum Boden, zum Schlammteil hier. Lassen Sie uns das in den Shards finden und dann können wir unser handliches ausgewähltes High-Skript verwenden , das wir während des Kurses gelernt haben. Dann lassen Sie uns mit der rechten Maustaste und sagen, fügen Sie neues Material hinzu, und wir werden AstandardSurface-Shader wie immer wählen. Es flippt aus. Das macht Spaß. Ich denke, ich habe das Menü ausgewählt oder so, denke ich. Das ist ausgeflippt. Lassen Sie uns den Boden wieder auswählen. Jetzt können wir an die Oberfläche gehen, wir nennen es Schlamm. Jetzt gehen wir auf die Farbe und Karte in. Die Datei, die ich bereitgestellt habe, ist eine Schlammfarbe. Wir können zum Schlamm gehen und Mud_Diffuse sagen. Wir wollen die Farbe davon. Jetzt hat das alles einen Schlammblick. Wir können hier hineinzoomen und sehen, ob es das Recht hat. Es sieht so aus, als könnten wir vielleicht Geschick, machen einige weitere Wiederholungen hier auf der 2D-Textur. Lass uns nur zwei, vielleicht drei in beide Richtungen und das ein bisschen klein machen. Es sieht so aus, als würde das etwas funktionieren. Lass uns vielleicht noch eine fünf gehen. Dann gehen wir zurück zum Shader, wählen Sie auf einem der Stücke und wir haben Schlamm hier, also gehen wir zur Relief-Map und fügen die normale Karte hinzu. Möchten Sie sicherstellen, dass wir tangentiale Raumnormalen haben. Navigieren Sie zu der Datei der Relief-Map und gehen Sie zur Normalität. Jetzt wird das etwas Textur geben. Die andere Sache können wir einfach weitermachen und die Spekularitäten auf sie töten. Ich denke, wir müssen das Gleiche für das Gras hier tun. Schalten Sie einfach Spekularitäten den ganzen Weg aus und lassen Sie uns diesen Schlamm-Shader zu dieser kleinen Ebene hinzufügen , die wir erstellt haben. Sieht so aus, als hätte ich Schwierigkeiten, es auszuwählen. Ich werde nur etwas in der Nähe auswählen, darauf einrahmen, damit ich es jetzt ein wenig einfacher drehen kann. Wählen wir den Boden aus und lassen Sie uns das einfach ein wenig aufklären. Es ist definitiv durch den Gras-Teil. Mal sehen, ob wir vorhandenes Material zuweisen können. Schlamm ist, dass sie sind, direkt vom Bildschirm. Jetzt haben wir diesen Schlammblick, der durch den Boden kommt. Wir werden dort kein Gras sehen. Lass uns in Bewegung bleiben. Lass uns den Akkord machen. Fügen wir einfach etwas generisches hinzu und weisen Sie das Material zu. Machen wir die augenzentrierte Oberfläche und wenden Sie einfach eine Art Voreinstellung an. Was auch immer Sie denken, würde funktionieren. Verwenden wir Gummi und drehen Sie dann einfach die Spekularitäten ein bisschen oder den ganzen Weg. Jetzt machen wir das Flaggen-Banner-Teil und ich werde nur einen davon machen, und Sie können den Rest machen. Ich möchte Ihnen nur einige der wichtigen Dinge zeigen, die Sie berücksichtigen müssen. Wenn Sie n Tuch tun, fügt es eine andere Form in der Nähe der Geschichte hier. Wenn wir über scannen, haben wir immer noch die Bannerform und es gibt undurchsichtige Dinge, über die wir in der Textur gelernt haben und wir wollen abschalten. Aber nachdem n Tuch erstellt wurde, erstellt es tatsächlich eine neue Form namens NClothShape. Ich komme da rüber. Mal sehen, sein OutputCloth ist das, was es ist. Wir haben OutputCloth und Banner_Shape. Es gibt hier im Grunde zwei von der gleichen Sache, und das liegt daran, dass dies ein NCloth ist. Wir können hier auf das undurchsichtige Ding klicken und es wird diese überschreiben. Das hier spielt keine Rolle. Jetzt kann das transparent sein. Fügen wir auch einen Banner-Shader hinzu. Ich gehe nur nach unten, um neues Material zuzuweisen. Gehen wir zur Aistandard Oberfläche und wählen wir hier ein Blau. Das ist vielleicht mehr blau als lila. Was wir tun können, ist nur eine Textur unter der Deckkraft zu verwenden. Lasst uns da drinnen etwas kartieren. Wir gehen zur Datei und bringen dann diese Texturen ein, die ich erstellt habe. Lasst uns das Blaue benutzen, offen. Lassen Sie uns das testen. Gehen wir zu einem Rahmen, wo wir es tatsächlich sehen können. Spielen Sie eine der ersten und gehen Sie zu Arnold RenderView und dann beginnen wir, dies zu testen und stellen Sie sicher, dass wir das tatsächlich sehen können. Grundsätzlich ist die Idee, dass PNG diese Form ausschneiden soll. Es sieht so aus, als ob es funktioniert, obwohl es die perspektivische Farbe verwendet, was in Ordnung ist. Eine andere Sache ist, es sieht aus, als wäre es ein wenig zu undurchsichtig, als ob wir den ganzen Weg hindurchsehen können. Ich bin mir nicht ganz sicher, warum das so ist. Ich denke, ich muss mich nur der Belichtung zuwenden, weil wir das für Deckkraft verwenden, es wird das Alpha aufkurbeln. Wenn wir das aufkurbeln, wird es dieses Problem loswerden, das semitransparent beunruhigt. Das andere, was ich mir ansehen möchte, ist dieses Banner. Ich schätze, es ist da drauf. Ich schaue mir auch dieses Schwarze an, das hier ist. Ich nenne das Seil. Machen wir das etwas Braun, vielleicht Braun, dass wir es tatsächlich sehen. Ich gehe hier rein und lasst uns das ankurbeln. Das sieht gut aus. Tun Sie das im Grunde mehr für jeden von diesen. Dann gehen wir zu einem anderen Stück über. Machen wir den Grabstein als Nächstes. Ich habe die UVs dafür nicht erstellt. Wir können das jetzt tun, gehen wir zur Poly-Modellierung und lassen Sie uns einfach die automatische verwenden. Sehen wir uns zuerst eines des Texturfensters an. Sie können sehen, dass es hier ziemlich zufällig ist. Lasst uns dieses Menü benutzen. UV, ich will nur sicherstellen, dass wir Automatik verwenden. Ich werde alles auslegen, alles schön. Dann können wir wählen, um Stücke zusammenzuschneiden und zu nähen, wenn wir wollen, mit diesem kleinen UV Toolkit Menü, das manchmal hier unter dem Fenster selbst angedockt ist. Was wir tun können, ist natürlich, das hängt von der Textur ab. Bringen wir einfach die Textur und dann können wir sie basierend auf der Textur ausrichten , weil diese UVs jetzt nicht funktionieren. Lassen Sie uns mit der rechten Maustaste und sagen, weisen Sie das Material , natürlich, Standard-Oberfläche. Nennen wir diesen Grabstein. Bringen Sie die Streuscheibe ein, die sich hier wieder in den Kursdateien befindet. Grabstein diffus Sie können sehen, dass ich versucht habe, etwas zu machen, das einem Grabstein ähnelt und wo die UVs derzeit angelegt sind, nicht an der Stelle, wo wir sie brauchen. Gehen wir zu den UV-Schalen und wählen wir einfach die vordere aus. Wir können sehen, dass es rot leuchtet, damit Sie wissen, dass es das Richtige ist. Während wir dabei sind, lasst uns einfach beide umdrehen. Ich werde mich transformieren, nach unten scrollen und diese dann einfach drehen. Es sieht so aus, als würde es alles nehmen, weil wir das UV ausgewählt haben. Es ist dieser hier, skalieren Sie ihn. Ich mache mir gerade keine Sorgen um die anderen UV-Panels, denn das ist einfach super rau, um ehrlich zu sein. Ich bin nicht super besorgt darüber, wie das aussehen wird, denn wieder, wenn wir unsere Arbeit direkt in der Animation gemacht haben, sollte die meiste Aufmerksamkeit auf den Charakter selbst sein und nicht auf diese kleinen Details, solange es nicht total schrecklich, es wird den Job erledigen. Das sieht besser aus als nichts. Lassen Sie uns dieses untere Stück hinzufügen. Wenn Sie sich erinnern, wenn wir es nach unten drücken, können wir den Grabstein haben. Auch wenn es das gleiche Material ist, möchte ich Sie nur daran erinnern, wir ein anderes Material hinzufügen können und mich einfach eine automatische Sache dort machen lassen und dann können wir diese nach Bedarf bewegen. Gehen wir zu diesen Muscheln. Ich möchte nur sicherstellen, dass dieses Frontstück cool ist. Nun, das ist wackelig. Nun, ich frage mich, warum es alles auswählt. Gehen wir einfach zu UVs, weil wir weiche Auswahl haben, deshalb. Ich werde einfach „B“ auf meiner Tastatur drücken, um die weiche Auswahl loszuwerden, aber jetzt, da ich bereits in diesem Modus bin, werde ich nur den UVs-Komponentenmodus dort verwenden. Ich denke, das ist tatsächlich umgedreht wie die andere. Lass es uns umdrehen und wir fügen es richtig hinzu, weil ich das RIP dort im Bild sehen kann. Jetzt wissen wir, dass es richtig ist. Die Sache dabei ist, dass es irgendwie seltsam gestreckt ist. Ich werde das einfach wieder ausstrecken und es irgendwo bringen , wo etwas streifiges Moos und Kunst hat. Wir haben den Grabstein fertig, wir haben den Baum fertig, wir haben die Banner fertig, und wir haben das Gras, wir haben den Schlamm. Lassen Sie uns ein Hintergrundbild einbringen. Ich werde ein Flugzeug erstellen und ich weiß, dass mein Hintergrundbild 2000 mal 1215 ist. Ich kann einfach voran gehen und das proportionale Verhältnis dort festlegen. Wenn ich 2000 und dann 1215 bekam, wissen wir, dass dies die richtige Größe sein wird. Ich möchte das nur in den Hintergrund schicken, um 90 Grad drehen. Dann jetzt, weil ich das eingestellt habe, weiß ich, dass es die richtige Skala sein wird, wenn ich alles einheitlich skaliere. Das sollte gut funktionieren. Nun, ich kann das auf die Kamera ausgerichtet und weit genug im Raum zurückschieben , dass es irgendwie Sinn macht, wenn die Kamera bewegt, und natürlich sind wir hinter zumindest dem entferntesten Baum gegangen. Die Parallaxe der Kamera, wird es Sinn machen, wenn sie sich bewegt. Zumindest wird etwas nicht super genau sein, denn damit dies genau ist, muss es so weit weg sein wie der Nachthimmel ist, was wir das nicht tun werden, aber ja, nur in den Hintergrund zu kommen, gibt es einen langen Weg zu gehen. Lassen Sie uns den Hybrid-Schatten schnell öffnen, weil wir die gleiche Textur-Map verwenden , um in zwei verschiedene Eingaben zu gehen. Ich werde ein neues Material zuweisen, die Standardoberfläche, und im Hybrid-Farbton werde ich auf diese kleine Schaltfläche klicken, um das abzubilden. Unter Farbe möchte ich dieser Nachthimmel Datei zuordnen, die ich Ihnen zur Verfügung stelle , und dann können wir das zweimal verwenden. Jetzt haben wir es in der Out-Farbe. Lassen Sie uns es auch für Emissionsfarbe verwenden, weil wir dies als Hintergrundbild verwenden , wird es durch Beleuchtung beeinflusst werden, die wir ausschalten können, Cash-Schatten, all das Zeug und weil es ist ein Nachthimmel, ich möchte die Kontrolle darüber haben, wie hell es vom Shader ist und das wird eine Mission sein. Gehen wir zur Render-Cam. Ich gehe zu Frame. Ich glaube, es war 1126, ist das, was ich herausgefunden habe. Ich will, dass der Mond fast direkt hinter seinem Kopf ist, um ihn wirklich schön einzuhängen, also so etwas wie das. Jetzt können wir in die Arnold RenderView gehen und „Rendern“ drücken und sehen, ob wir die Emission erhöhen müssen, was wir sicher brauchen werden. Jetzt können Sie den Hintergrund sehen. Wie ich schon sagte, es ist wirklich dunkel, worin das in Ordnung ist. Eine andere Sache, die wahrscheinlich an dieser Szene ablenkt, ist nur, dass die Edelsteine ein ein wenig zu hell sind. Ich denke, wir könnten das abschwächen. Eine andere Sache, die mir auffällt, ist dieses Glühwürmchen hier, denn es ist ein olympischer Cache, wir können diese Gesichter einfach löschen. Ich kann die Geometrie auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und zu Fläche wechseln. Lassen Sie mich einfach sicherstellen, dass ich nichts dahinter auswähle, indem ich wirklich nah dran komme. Mal sehen. Es wird das sein und hier drüben „F“ treffen. Ich kann ein bisschen sichern. Ja, es ist nur sehr nah an der Kamera. Lassen Sie uns das einfach löschen. Wir haben gerade die Gesichter gelöscht, so dass das funktioniert. Gehen wir zurück zum Hintergrundbild, wählen Sie das aus, damit wir zum Shader gelangen können, und wir werden es einfach BG nennen. Jetzt können wir einfach das Spiegelbild ausschalten. Gehen wir zu der Emission, denn Sie können sehen, dass wir das Bild hier bereits abgebildet haben, wir können das einfach aufkurbeln. Jetzt habe ich die Kontrolle über die Helligkeit des Hintergrunds, was ziemlich cool, ziemlich praktisch ist. Nur um schnell etwas reinzubringen. Die andere Sache, die ich tun möchte, ist, einen Shader für seine Weste hinzuzufügen. Ich habe auch für seine Weste ein Bild erstellt, das hoffentlich den Pop ein wenig machen wird. Gehen wir zu Material zuweisen und gehen zu Arnold, [unhörbar], und gehen Sie dann zu Farbe. Es ist Farbe für Glanzlicht. Das wollen wir nicht. Wir wollen Farbe für Basis und wählen Sie die Datei, und dann navigieren Sie einfach zu der Weste Color Datei und klicken Sie auf „Öffnen“. Jetzt haben wir die Weste Farbe, die Sie selbst machen können. Wenn Sie den Texturierungsabschnitt des Kurses gesehen haben, wissen Sie bereits, wie man in Maya malt. Lassen Sie uns einfach das Spiegelbild dafür abdrehen. Die andere Sache, die ich im Render machen möchte, ist, das Cat Clark-Zeug anzuschalten. Es sind Unterteilungen. Gehen wir hier runter zu Subdivision, werfen Cat Clark und sagen wir einfach wie zwei. Es wird nur die Hügel da im Hintergrund glätten. Dann sieht der Baum nicht super toll aus, aber ich denke, wir kommen damit aus. Lass uns herausfinden, was mit den Edelsteinen hier los ist, weil es einfach zu hell ist. Ich denke, ihre Emission ist hoch. Ich kann mich nicht erinnern, wie ich diesen Shader gemacht habe. Lasst uns zu Edelsteinen gehen. Ja, die Emission ist hoch, lassen Sie das abkurbeln und wir können sehen, dass sie einfach ihre ausschalten, sie sind nicht mehr blau. Lass uns nur ein bisschen auftauchen. Wir bekommen nur ein wenig, auch das ist vielleicht zu viel. Lasst uns das einfach einwählen. Ich werde den Renderbereich greifen, damit es ein wenig schneller ist. Ja. Ich meine, das ist okay. Mal sehen, was wir bekommen, desto niedriger. Ich will nur einen Hauch von Farbe dort. Ich will, dass es von der Aktion hier ablenkt. Das sieht gut aus. Ich möchte sicherstellen, dass die Textur genug funktioniert , sonst mache ich euch zu einem neuen, aber es sieht so aus, als wäre es okay. Die Hauptsache, mit der wir uns beschäftigen müssen, ist die Beleuchtung hier. Wir müssen diese Banner erledigen. Dann lassen Sie uns auch mit ihrer Beleuchtung umgehen. Also habe ich vier Bilder für die Banner. Jeder vierte wird blau sein, was bedeutet, dass dieser blau sein wird. Wir können weitermachen und das hinzufügen. Ich bin mir nicht sicher, ob wir den Shader hier genannt haben, haben wir es nicht getan. Nennen wir es Banner Blue. Wir finden es viel einfacher. Blau ist möglicherweise nicht einmal die beste Farbe wegen des Hintergrunds jetzt, wir können vorhandenes Material zuweisen, Banner Blue. Wir haben drei weitere, die wir hier hinzufügen können, aber so wird sich jeder vierte wiederholen. Lasst uns vorerst das Gelb drehen. Schön daran ist, dass wir das Alpha benutzen. Wir benutzen das Alpha als Ausschnitt. Grundsätzlich können wir die Farbe des Ganzen ändern und es sollte funktionieren. Aus irgendeinem Grund habe ich das nicht genommen. Lass uns das gelb machen. Ja, es sieht so aus, als müssten wir das undurchsichtige Ding hier anmachen. Lassen Sie mich einfach X aus, und gehen Sie rüber zum Output Cloth und dann Opaque. Nun, das sollte transparent werden. Konzentrieren wir uns auf die Beleuchtung super schnell. Bringen wir ein Rampenlicht und lassen Sie uns das ankurbeln. Mal sehen, ob wir das nicht bekommen, um unseren Charakter ein wenig besser hervorzuheben. Erhöhen Sie die Intensität und den Kegelwinkel und kurbeln Sie den Penumbra Winkel nach oben, was die Art der Weichheit bedeutet, wie um ihn herum. Sie können hier ein Update oder eine Vorschau sehen. Ich will das an einen Ort bringen, der für die ganze Szene funktioniert. Ich könnte es auf den Charakter beschränken, aber mal sehen, ob wir damit durchkommen können, es in erster Linie richtig einzurichten. Wenn wir hier rüber gehen, ziehen wir es einfach von diesem View-Port und dann tun es so. Dann lass uns das nicht gelb machen, aber lass es uns ein bisschen Farbe machen. Für das gerichtete Licht können wir das etwas blau drehen, da es nachts ist. Nun, gehen wir zurück in Arnold Renner Ansicht und spielen, und sehen, was wir haben. Es sieht so aus, als müssten wir das Rampenlicht ziemlich hochdrehen. Fangen Sie hier bei Null an. Ich denke, es ist nur das Ausmaß dieser Szene ist so massiv. Da gehen wir. Wir fangen an, es jetzt zu sehen. Die Skala dieser Szene ist so massiv, dass die Werte hier ziemlich hoch sind. Es sieht so aus, als ob es gut funktioniert. Scrollen wir durch. Vielleicht erhöhen Sie das gerichtete Licht, nur um alles nach oben zu kurbeln. Es wäscht hier wirklich die Bäume aus. Nicht super begeistert, wie die Bäume aussehen. Ich will nur sicherstellen, dass wir den Boden hier sehen , den ich noch nicht wirklich aufnehme. Ich denke, ich könnte ein anderes Licht einbringen, speziell für diesen Bereich, um diesen Bereich irgendwie in den Mittelpunkt zu stellen. Also lasst uns reinbringen, warum duplizieren wir nicht einfach das Scheinwerfer, weil ich die Einstellungen mag, die wir bereits haben. Nun, lassen Sie uns duplizieren. Ich kann das hier bewegen. Zwischenzeit schauen wir uns dieses Update an und konzentrieren wir uns auf etwas. Also kommen wir ans Licht. Jetzt siehst du es hier und beleuchtet die Gegend wirklich. Bevor wir den Boden sehen können, möchte ich nur sicherstellen, dass wir die Aufmerksamkeit des Betrachters auf das richten, was wir wollen, dass sie betrachten. Es könnte auch sein, dass die Schlammstruktur selbst einfach zu dunkel ist. Also habe ich etwas davon ausgewählt und ich werde in die Akte oder die diffuse gehen und die Belichtung hier erhöhen. Ebenso für die Bäume, denke ich, dass ich die Belichtung dieser Akten verringern werde. Dies ist also wie eine schnelle Möglichkeit, Dateien anzupassen, mit denen Sie nicht super zufrieden sind, anstatt zwischen Photoshop hin und her gehen zu müssen. Ich mag diese Datei, aber ich möchte sicherstellen, dass ich alle zerbrochenen Stücke hier und die Ansicht dieses Scheinwerfers einschließe. Das ist schön. Es fängt wirklich an, den Rauch aufzuheben, den wir hier haben. Das ist schön. Wir können auch wieder in den Schatten des Dings gehen und das ändern. Gehen wir rüber zu, ich denke, wir müssen den Bifrost auswählen. Du weißt, was wir haben. Lassen Sie den Hypershade öffnen und wir werden ihn ziemlich schnell finden. Ich meine, größtenteils werde ich ziemlich glücklich damit. Ich meine, 10, 15 Minuten zu verbringen und ein Bild wie dieses zu haben, ist ziemlich cool. Ich glaube, ich will den Hut runterbringen. Jedes Mal, wenn ich es betrachte, finde ich im Grunde etwas, das mir nicht gefällt. Es ist also eine Menge hin und her. Ich muss auch neu lernen, wie ich dieses Shane-Netzwerk erstellt habe. Ich gehe zum Filz-Bild und ich denke, was ich die Belichtung dieses Hutes herunterbringe. Ich versuche herauszufinden, wie du das mit mir sehen kannst. Lassen Sie uns einfach die Belichtung senken, den Filz. Ja, das ist viel besser, weil es einfach zu hell ist. Ich denke, der Grabstein ist zu hell, also kann ich das hier auswählen. Klicken Sie auf diese kleine Schaltfläche, es wird das zuordnen. Wir können zu der Belichtung gehen, die einfach nach unten kurbeln. Ich glaube, das wollten wir. Das funktioniert also. Lassen Sie uns jetzt den Bifrost Aero finden , den wir hier finden können. Wählen Sie hier das Bifrostnetz aus. Das ist das, was wir brauchen, um die Dichte zu beeinflussen, im Grunde, ist das, was ich sehe. Ich denke, es muss etwas dichter sein. Warum hast du diese Streifen hier nicht erwischt? Was ein bisschen seltsam ist. Sieht aus, als würde es aus seinem Hintern kommen, was irgendwie frustrierend ist, weil es definitiv nicht ist, es ist einfach bedauerlich. Wir könnten das neu formulieren, aber ich denke, lass uns in einen anderen Rahmen gehen und sehen, ob es wirklich damit verwirrt. Das ist gut. Was gerade passiert ist, war, dass ich das Rampenlicht hier als Kamera hatte. Ich dachte, ich bewege mich mit der perspektivischen Kamera, also lass mich da raus. Ich werde „Leertaste“ gedrückt halten und dann zu meinen perspektivischen Kameras zurückkehren , damit ich mich jetzt bewegen kann. Lassen Sie mich das überprüfen. Das ist wie ein ziemlich cooles Bild wirklich, wie ist das nicht cool? Ich weiß es nicht. Ich mag das wirklich, besonders wenn wir das Glühwürmchen mögen, sollte das alles hübsch aussehen, verdammt cool, denke ich. Sobald wir die Bannerbilder hier drin bekommen und die Grasskalierung bekommen. Lassen Sie mich das einfach stoppen und auf das Gras zurückkehren, das das zweite Netznetz ist, das hier neu erstellt wurde, wenn ich mich nicht irre. Es sollte für eine Sekunde spazieren, ein kleines Spinnrad, und dann sollten wir hier ein paar Gras bekommen, oder nicht. „ Speichern unter.“ Ich werde nur mein Ein- und Ausschalten schalten, weil ich mir nicht sicher bin, warum es nicht aktualisiert wird. Wir sollten das Netznetz in einer Sekunde auftauchen lassen. 21. Rendering-Einstellung 01: Um dort zurückzuholen, wo wir aufgehört haben, hatte ich im Grunde versehentlich einen offenen Offset-Mash-Knoten zwischen den Lektionen erstellt und das Gras nach unten ausgeglichen. Ich habe gerade diesen Offset-Knoten gelöscht und es war wieder da, wo sein sollte. In dieser Lektion möchte ich das Render-Setup in Maya oder das, was früher Render-Layer genannt wurde, behandeln . Wenn Sie mit Render-Layern vertraut sind, können Sie zum alten System gelangen, indem Sie zu den Voreinstellungen und Render-Layern gehen und bevorzugten Render-Setup und sagen Legacy-Render-Layer, müssen Sie Maya neu starten, aber Sie können auf diese Weise zum alten System gelangen. Wir werden den neuen Weg namens Render-Setup verwenden, und es ist ein wenig verwirrt. Hoffentlich reparieren sie es in späteren Versionen, aber im Grunde ist es hier oben, es ist diese kleine Schaltfläche, und jetzt haben wir ein Render-Setup. Im Wesentlichen, was wir tun müssen, wählen Sie alles, was wir wollen, und fügen Sie es zu dieser Sammlung oder diesem Render-Layer. In diesem Beispiel werden wir versuchen, die Glühwürmchen von allem anderen zu trennen. Das heißt, wenn ein Glühwürmchen hinter den Baum geht , sollte es verschwinden, aber wir wollen den Baum nicht sehen. Wenn wir zusammensetzen, können wir die Glühwürmchen einfach selbst mitbringen , damit wir feinere Kontrolle darüber haben, wie wir die Glühwürmchen zusammensetzen, wenn wir Glühwürmchen hinzufügen wollen und was auch immer, wir können die Glühwürmchen isolieren und nur diese glühen und nicht der Rest der Szene. Was wir tun müssen, ist hier reingehen und jedes Stück Geometrie, das in der Szene ist, die wir einschließen möchten, und dann ziehen Sie es mit der mittleren Maus in eine Sammlung. Lassen Sie uns hier durchgehen und wählen Sie alles aus der Gliederung oder die wir einschließen möchten, was im Grunde alles ist, und dann können wir hier mit der rechten Maustaste klicken und sagen, erstellen Sie neue Sammlung oder erstellen Sie Sammlung, und wir werden nur diese Szene nennen. Dann können wir die mittlere Maus ziehen aus dem Umriss in, es heißt Add to collection, schließen Sie [unhörbar] Maus ziehen, dass in. Wenn wir nun alles mit einem Suffix oder Präfix benannt hätten, könnten wir das einfach hier als Ausdruck eingeben und alles mit diesem Suffix oder Präfix einschließen. Aber das haben wir nicht, also brauchen wir nur eine mittlere Maus, ziehen sie hier rein. Als nächstes müssen wir eine Shader-Überschreibung hinzufügen, und in dieser Shader-Überschreibung können wir das Holdout hinzufügen. Nun, Holdout bedeutet nur im Grunde, und wir werden dafür einen Oberflächen-Shader verwenden. Holdout bedeutet im Grunde, dass man es nicht sehen kann, und da ist ein Alpha, also ist es völlig transparent. Wir müssen Matt Deckkraft bis zu Schwarz ausschalten, und damit wir dies im Rendering testen können, müssen wir im Grunde das Rendern der gesamten Szene deaktivieren, was dieser kleine Tab hier ist. Wir müssen das ausschalten und wir haben diese eingeschaltet Wenn wir also zur Arnold-Rendervorschau gehen, sollte es diese Ebene grundsätzlich von selbst rendern, und was wir sehen sollten, ist völlig schwarz. Wir sollten eigentlich gar nichts sehen, weil der Überfall völlig transparent sein sollte. Das ist nicht das, was wir sehen. Lassen Sie mich das ausschalten. Lassen Sie uns die Sichtbarkeit davon ausschalten. Lassen Sie uns die Sichtbarkeit davon einschalten, und jetzt sollte es funktionieren. Gehen wir zu „Arnold“. Lass uns gehen und sicherstellen, dass wir alle Scherben haben, die hier sind. Wenn wir nun zur Arnold-Renderansicht gehen, mussten wir nur das eingeschaltet haben. Nun, es sollte komplett schwarz sein und es sollte zwei Sekunden dauern, um das zu rendern, und wenn wir das Alpha testen, können wir sehen, dass es völlig leer ist. Cool. Wir haben die Holdouts. Das ist ein großer Schritt, also müssen wir jetzt nur noch die Glühwürmchen hinzufügen. Ich werde auf die Sichtbarkeit der ganzen Szene zurückkehren. Die ganze Szene sollte wieder auftauchen, und jetzt können wir einfach die Glühwürmchen auswählen. Oder wir finden sie einfach im Outliner. Ich muss eines der Glühwürmchen auswählen, damit das [unhörbare] Bargeld heraufbringen sollte. Ich werde F im Outliner treffen, um es zu finden, und dann werde ich jetzt eine neue Kollektion hier machen. Ich werde sagen „Sammlung erstellen“. Ich werde das Fireflies nennen. Cool. Alles, was ich tun muss, ist, das hier reinzuschließen, und das war's. Wir müssen das nur sehen, und jetzt sollten wir all die Glühwürmchen bekommen, und sie sollten alle korrekt verdeckt werden von allem, was vor ihnen liegt, wenn das Sinn ergibt. Lassen Sie uns das testen. Was wir bekommen, ist ein völlig transparenter Hintergrund und ein Alpha. Wenn wir das Alpha überprüfen, sollte es so ziemlich genau aussehen , wie es tut. Das ist ziemlich erstaunlich. Wir haben diese Renderansicht hier erstellt und lassen Sie mich sie einfach in der Rendercam überprüfen. Alles, was wir tun müssen, ist die RenderCam hinzuzufügen , indem Sie sie mit der mittleren Maus ziehen, wie wir das RenderCash gemacht haben, und dann können wir zurück in die Arnold-Rendervorschau gehen, und Sie müssen möglicherweise „Refresh“ drücken, damit es aktualisiert wird, damit wir in der Lage sein, die RenderCam auszuwählen. Wir können jetzt zwischen diesen beiden wechseln, und wir können das mit dem Hold out rendern und alles sieht richtig aus. Wenn wir das im Vergleich zu dieser Ansicht betrachten , können wir sehen, dass wir in diesem Quadranten keine Glühwürmchen haben sollten. Weil dieser Baum sie blockiert, und wir können hier sehen, dass das der Fall ist. Es sieht so aus, als ob alles richtig funktioniert, und jetzt können wir es nur als Glühwürmchen machen. Gehen wir hier auf die Registerkarte Rendering, und gehen wir zu, na ja, zuerst stellen wir sicher, dass die Rendereinstellungen korrekt sind. Diese spielen keine Rolle, denn die Glühwürmchen sind sowieso Oberflächen-Shader. Aber vielleicht möchten wir Bewegungsunschärfe aktivieren. Lassen Sie uns das einfach aktivieren, und lassen Sie uns dieses FireFlies anrufen, und jetzt können wir name.number.extension sagen, und wir wollen die 1001-1200 tun. Im Rahmen möchten wir sicherstellen, dass wir die RenderCam ausgewählt haben und die richtigen Einstellungen hier haben, je nachdem, wie Sie dies rendern möchten, sagen wir 720, und jetzt sind wir bereit zum Exportieren. Nun, Sie könnten EXR machen, es ist nicht wirklich wichtig. Aber wir wollen nur sicherstellen, dass wir ein Dateiformat haben, das Transparenz hat. Jetzt rendern wir und wir gehen zu Rendern, Render-Sequenz, es wird beginnen, jeden dieser Frames zu rendern, so dass ich Sie in einer Sekunde sehen und wir werden wieder beenden Rendering der tatsächlichen Szene, der Rest der Szene neben den Glühwürmchen, lassen Sie mich hier nur für eine Sekunde festhalten, weil es so aussieht, als würde es die perspektivische Cam rendern, und obwohl wir gesagt haben, dass sie die RenderCam rendern soll, lassen Sie mich diese wirklich schnell minimieren und Ihnen zeigen. Es steht Kameraperspektivenform. Wir rendern den Holdout-Layer korrekt. Aber, meins beschließt nur, nicht zu respektieren, was wir hier in den Rendereinstellungen gesagt haben, wo wir sagten, renderCam. Das macht es nicht. Wir können das löschen oder schließen und wieder zu „Render-Sequenz“ gehen und diese kleine Optionsbox drücken. Aus irgendeinem Grund ist es die Entscheidung, das, was wir bereits mit perspektivischer Form gewählt haben, zu überschreiben. Wählen wir hier unsere RenderCam aus und machen das noch einmal. 22. Rendering-Einstellung 02: Jetzt, da wir die Glühwürmchen gerendert haben, können wir zurückgehen und die Sichtbarkeit für die Hauptszene einschalten und diese unrenderable machen. Es dauert eine Sekunde, während es denkt, alle Texturen und alles neu zu laden. Aber wir können den Renderabschnitt davon ausschalten und dann können wir den Renderabschnitt der Hauptszene einschalten. Jetzt können wir das einfach hinter uns lassen, denn was wir jetzt tun können, ist einfach zu den [unhörbaren] Glühwürmchen zu gehen und wir können es einfach in unserer Hauptszene verstecken. machen wir überhaupt nicht. Werfen wir einen Blick darauf, wie unser Rendering derzeit in der Arnold RenderView aussieht . Ich werde hier auf „Play“ klicken. Wir sehen, dass die Bewegungsunschärfe, die wir in den Rendereinstellungen aktiviert haben , meine Renderzeiten erheblich verlangsamt haben. Wir müssen das im Hinterkopf behalten, wenn wir Bewegungsunschärfe haben wollen, es glättet das Rendern, aber ich möchte die Frames überprüfen , die auf der Höhe seines Sprungs, weil ich in der Lage sein will, sein Gesicht an diesem Punkt zu lesen. Ich möchte sicherstellen, dass die Bewegungsunschärfe für diese Frames nicht zu viel ist. Ich überspringe das alles und überprüfe das. Ein paar Dinge zu beachten, hier sieht es so aus, als wäre die Bewegungsunschärfe ein wenig zu viel. Die andere Sache ist natürlich, es sieht so aus, als würde er fürzen, weil er nicht grob darüber zu sein, aber das ist etwas, die besten Pläne, die so etwas wie du für dieses Zeug nicht wirklich planen kannst. Was ich tun würde, ist, das [unhörbar] zu lesen und die Simulation so anzupassen, dass sie sich nicht damit ausrichtete. Für das Thumbnail für diesen Kurs wollte ich dieses Bild verwenden. Ich werde es immer noch benutzen, aber anstatt die Zeit zu verbringen, um alles neu zu inszenieren, gehe ich einfach zu Photoshop und nehme das heraus. weiß nur, dass, wenn ich diese Animation tatsächlich für einen Kurzfilm oder so verwenden würde, ich sicherstellen würde, dass dies sauberer ist und dass ich das im Rendern und nicht in Photoshop herausgenommen habe. Das Letzte, was wir tun können, ist, unsere [unhörbar] aufzustellen und auch, schauen wir uns einfach die Bewegungsunschärfe für eine Sekunde an. Ein paar verschiedene Dinge, die wir tun könnten, könnten wir diese wenigen Frames rendern, ohne die Bewegungsunschärfe auf. Ich könnte es einfach deaktivieren und dann könnten wir beim Compositing die nicht bewegungsunscharfen Frames auf die bewegungsunscharfen Rahmen mischen nicht bewegungsunscharfen Frames auf , so dass wir in diesem Moment mehr Klarheit haben. Das ist eine Option. Die andere Sache, die wir tun müssen, ist, die AOVs hier hinzuzufügen. Wie wir zuvor gesprochen haben, können wir diese eingebauten AOVs verwenden, und der wichtigste, den ich normalerweise verwende, ist der z-Tiefenpass und wir können auch andere verwenden, aber das ist es vor allem für mich. Ich versuche nicht, zu schick auf das Compositing hier zu werden, vor allem für die Affekte. Natürlich, das ist, ich möchte den Fokus auf die Effekte behalten. Im Grunde haben wir dieses schöne Rendering erstellt, und ich werde die Bewegungsunschärfe für jetzt verlassen. Ich gehe vielleicht zurück und rendere es mit Bewegungsunschärfe erneut und passe das dann im Compositing an. Die andere Sache, die ich mir ansehen wollte, war zu sehen, wie sehr wir die Verteilung des Grases erhöhen konnten. Ich werde das sehr schnell speichern, nur für den Fall , dass Maya abstürzen will und ich viel zu viele Grasstücke mache, es wird dies als eine Arbeit in Bearbeitung speichern, und dann gehe ich zurück zum Maischeditor hier, gehe zu verteilen und ich werde diese ziemlich viel zu erhöhen. Ich werde dies erhöhen und dann sehen, wie gut es damit umgeht und wie das View-Port-Update hier aussieht. Ich denke, das sieht besser aus, aber ich möchte nur wirklich, dass das ziemlich dick aussieht. Ich werde das verdoppeln und sehen, wohin mich das bringt. Jetzt werde ich nur eine Vorschau dieses kleinen Bereichs rendern und sehen, ob es eine signifikante Zunahme der Renderzeit und ob es der Szene wirklich viel hinzufügt. Wenn nicht, schalte ich vielleicht das Gras aus und lasse das für eine andere Zeit. Aber im Allgemeinen haben Sie alles, was Sie brauchen, um die Szene jetzt zu rendern und alle Informationen, um die Dynamik zu machen. Einfach ganz schnell. Wir können gerade jetzt zu den Rendereinstellungen gehen und den Namen hier oben ändern. Wir müssen das nur die Hauptszene nennen und wir sind bereit, zu rendern. Ich werde die Render-Cam benutzen und alles ist gut zu gehen. Ich wollte nur ein paar letzte Gedanken haben, nur denken Sie, es ist erstaunlich, dass Sie es so weit im Kurs geschafft haben. Ich weiß nicht, ob ich jemals so lange einen Kurs absolviert habe. Es ist eine große Leistung, dass du das getan hast und ich bin wirklich beeindruckt, dass du es so weit geschafft hast. Bitte erwägen Sie, ihm eine positive Bewertung zu geben, wenn Ihnen der Kurs gefallen hat. Es wird mir helfen, mehr Kurse zu machen und es wird anderen Schülern helfen , den Kurs zu finden, und ich hoffe, dass es Ihnen wirklich gefallen hat, und ich freue mich darauf zu sehen, was Sie aus dem, was Sie hier gelernt haben. Daran habe ich in den letzten sieben Monaten meines Lebens gearbeitet, es hat sieben Monate gedauert, um diesen Kurs zu machen. Ich hoffe, Sie schätzen es, und ich schätze, dass Sie es nehmen und danken Ihnen so sehr, und ich freue mich darauf, Sie in meinen anderen Kursen zu sehen. Vielen Dank.