Transkripte
1. Kursvorschau: Hallo und herzlich willkommen zu diesem Kurs. Mein Name ist Lucas Ridley und ich bin ein professioneller 3D-Animator. Ich habe an großen Budget-Filmen wie Avengers Infinity War gearbeitet und animierte Kurzfilme für LEGO Star Wars inszeniert. In diesem Kurs werde ich Ihnen Schritt-für-Schritt-Techniken beibringen um diese 3D Sci-Fi-Animation neu zu erstellen. Das ist loopable und das ist wichtig zu wissen, denn das ist eine besondere Herausforderung in 3D-Animation und wir werden
spezielle Techniken lernen , um zu berechnen, wie man diesen Look erreicht. In diesem Kurs beginnen wir mit der Modellierung einer prozeduralen Umgebung. Das bedeutet, dass wir es ändern können, während wir weitergehen und was ich
brauche um Scheitelpunkte individuell herumzuschieben. Es ist eine wirklich aufregende Möglichkeit, eine loopable Umgebung zu schaffen. Als nächstes werden wir Motion Capture-Animation verwenden, um unseren Astronauten zu
erschaffen, der auf der Oberfläche dieses Planeten läuft. Wir werden abdecken, wie wir diese Animation anpassen können indem wir das Skelett für Anfänger und für fortgeschrittene Benutzer Ich werde auch das HIK-Rig abdecken. Sie können tatsächlich ein Rig nach der
Animation hinzufügen und diese verwenden, um Ihre Animation zu optimieren und zu korrigieren und zu korrigieren. Dann werden wir auch Animationsebenen abdecken, um zu zeigen, wie Sie Animationen
über Ihre bereits gelaufene Motion Capture-Animation hinzufügen können . Dann werden wir Arnold-Shader und Lichter auf die Szene anwenden und behandeln, wie Sie das Rendern am effizientesten
angehen können, um die Renderzeiten niedrig zu halten. Schließlich werden wir diese aus Auto-Desk Maya über Batch Render exportieren und diese Bildsequenz in After Effects schnell zu
exportieren, um eine Filmdatei zu exportieren, die Sie auf sozialen Medien teilen können. Ich freue mich sehr, diesen Kurs mit Ihnen zu teilen. Wie immer stehen die Projektdateien zum
Download zur Verfügung , damit Sie genau verfolgen können, was ich tue. Wenn Sie Probleme haben, stellen Sie
immer eine Frage in der Kursdiskussion, damit ich Ihnen auf dem Weg helfen kann. Ich freue mich darauf, Sie im Unterricht zu sehen.
2. Benutzeroberfläche von Maya: Diese Lektion richtet sich an alle, die Maya nie geöffnet haben oder eine Auffrischung benötigen. Wenn Sie ein Zwischenbenutzer von Maya sind, können
Sie einfach zur nächsten Lektion überspringen. Also lasst uns anfangen, uns nur darauf zu orientieren, wie wir uns bewegen, Dinge
erschaffen und Maya benutzen. Grundsätzlich wird dieses Hauptfenster als Ansichtsfenster bezeichnet, so navigieren wir herum. Wenn ich Alt und linke Maustaste gedrückt halte, stürze ich herum, mittlere Maustaste schwenke ich, und dann die rechte Maustaste, ich zoomen hinein und heraus. Das ist alles, wenn ich Alt gedrückt halte, muss
ich eine Drei-Tasten-Maus haben. Dann haben wir hier oben eine Reihe von Optionen, um Dinge zu erstellen, verschiedene Arten von Menüs
zu verwenden. All dies ist eine Duplizierung des Menüs, das wir hier oben sehen. Lassen Sie sich also nicht mit all diesen Optionen überwältigen. Sie sind nur eine andere Möglichkeit, sie anzuzeigen und über Symbole oder über ein Menü darauf
zuzugreifen. Wir könnten auch diese Regale schließen, das ist alles nur Präferenzen der Standardeinstellung von Maya. Aber lassen Sie sich nicht allzu aufhängen, wie das alles noch aussieht. Wir werden langsam durcharbeiten, was wir brauchen, damit das funktioniert. Wenn Ihr Ansichtsfenster nicht wie meins aussieht, könnte
das daran liegen, dass Sie den Umriss nicht aktiviert haben, was nur dieses kleine Fenster hier ist. Es ist wie ein Bibliotheksverzeichnis dessen, was in unserer Szene ist, momentan gibt es nicht wirklich etwas in unserer Szene. Wir klicken einfach auf einen Würfel, es wird einen Würfel erstellen, und dann können wir W, E
oder R drücken, um die drei Arten der Manipulation zuzugreifen. Das heißt Verschieben, Drehen oder Skalieren. Wir können das auch von den Werkzeugeinstellungen hier aus aufrufen. Jetzt können Sie in unserem Outliner sehen, dass wir diesen Würfel haben und wir
haben auch einige Optionen hier relativ zu dem im Attribut-Editor. In der Kanalbox können wir auch auf die hier zugreifen, indem Sie auf die Eingabe klicken. Eine interessante Sache zu beachten, wenn Sie ein Objekt
manipulieren, sind die verschiedenen Arten von Räumen, die Sie haben, was die Orientierung im Wesentlichen der Manipulatorgriffe bedeutet. Wenn wir hier schauen, können wir sehen, dass sie in die gleichen Richtungen zeigen wie unsere Weltachse hier unten links: z, y und x. Nun, wenn ich dieses Objekt drehen sollte, bewegen sich
diese Achsen nicht damit. Das liegt daran, dass wir immer noch in der Welt sind. Egal, wie ich das drehe,
sie bleiben auf diese Weise, und wenn ich zurückgehe, um mich zu bewegen, obwohl ich es gedreht habe, zeigen
sie immer noch in die gleiche Richtung wie sie waren, relativ zum Weltraum. Wenn ich nun W für das Verschiebungswerkzeug gedrückt halte und mit der linken Maustaste klicke, erhalte
ich verschiedene Optionen, um den Raum zu ändern. Wenn ich jetzt in den Objektmodus gehe, kann ich
jetzt sehen, dass sich die Achsen relativ zum Objektraum bewegt haben. Weil wir ihn gedreht haben. Das Gleiche für die Rotation. Wir haben die Manipulator-Griffe der Rotation noch nicht geändert. Wenn wir E gedrückt halten, was die Abkürzung für Rotation,
Linksklick und Halten ist , dann erhalten wir die gleiche Option, wir können das ändern. Jetzt können wir sehen, dass sich die Achsen mit dem Objektraum bewegen. Das ist gut, den Unterschied zwischen diesen beiden Dingen zu kennen. Ich werde nur auf der Tastatur löschen drücken und das loswerden, und lassen Sie uns zur nächsten Lektion übergehen, wo wir bei der Schaffung der Umgebung springen
werden.
3. Modellierung der Planetenoberfläche: In dieser Lektion erstellen wir die Oberfläche des Planeten, auf der unser Charakter gehen muss. Bevor wir das tun, lassen Sie uns einfach das Projekt hier setzen, indem Sie zu Datei gehen, Projekt festlegen. Ich werde diesen kleinen Ordner hier auswählen. Im Grunde, was das tut, ist, es wird uns eine Ordnerstruktur geben, so dass, wo wir unsere Mocap speichern oder unsere Bilder rendern, wir haben bereits Ordner und natürlich auch
die Szene, die Hauptsache, in der wir arbeiten werden. Ich gehe einfach zurück zu Datei,
Projektfenster jetzt, wo wir es gesetzt haben, dann kann ich
diese Standard-Ordnernamenakzeptieren diese Standard-Ordnernamen , die wir hauptsächlich unsere Szenen hier und Szenen speichern werden, können
wir unsere Mocap in diesem Ordner speichern, und dann werden wir unsere Bilder standardmäßig automatisch rendern. Wenn unser Projekt gesetzt ist, wird
es sie im Bilderordner rendern. Ich klicke auf „Akzeptieren“, und jetzt lassen Sie uns die Oberfläche erstellen. Nur um den Denkprozess hinter diesem gesamten Projekt zu erklären, müssen
wir hier eine schleifbare Oberfläche erstellen. Ich werde hier oben die Ebene treffen. Sie können auch zu Erstellen, Polygon-Grundkörper und drücken Sie „Einfach“. Wenn ich auf „F“ klicke, kann ich darauf einrahmen und ich wähle die Anti-Aliasing-Schaltfläche, nur damit unsere Drahtmodellansicht eines Objekts, wenn es ausgewählt ist, sehr scharf und klar ist. Die Idee hinter diesem Projekt ist, dass wir eine Möglichkeit brauchen,
eine Einheit der Oberfläche
dieses Planeten prozedural zu modellieren eine Einheit der Oberfläche , so dass sie wiederholbar sein kann und es sich mit sich selbst verbinden wird,
was bedeutet, dass diese Scheitelpunkte hier so modelliert, dass, wenn sie dupliziert und hierher gebracht werden,
dass es perfekt mit dieser Kante hier oben ausgerichtet ist. Wir brauchen einen Weg, um sicherzustellen, dass es exakt synchronisiert wird, damit diese Oberfläche immer und immer wieder in die Ferne wiederholt werden kann. Wir müssen nur diese Einheit hier wählen, das wird unsere einfache Form sein. Das wird unsere einzige schleifbare Einheit sein, die wir immer wieder
benutzen werden, damit wir in die Ferne eine Oberfläche dieses Planeten haben, aber wir müssen hier nur eine kleine Kachel modellieren. Wie Sie sehen können, besteht das Problem beim manuellen Versuch, das zu tun,
darin, dass Sie jede Seite
perfekt so modellieren müssen, dass sie der anderen auf eine Weise entspricht, die natürlich aussieht und Sie die sich wiederholende Textur nicht so leicht unterscheiden können. manuell zu tun ist sehr schwierig und das
zu aktualisieren oder zu optimieren wäre sehr schwierig. Wir brauchen einen prozeduralen Weg, um diese Bedeutung zu tun, verwenden
wir eine Textur, lassen Sie uns eine prozedurale Textur verwenden, die generiert wird und standardmäßig kachelbar ist. Es ist wiederholbar. Ich werde das nur löschen, damit wir hier ein frisches Flugzeug bekommen. Ich werde zur Ansicht der Kanalbox wechseln, nur damit Sie das hier auf der Poly-Ebene sehen können. Wir können auch die Unterteilungen ein wenig erhöhen und ein
wenig mehr für den Texturdeformer hinzufügen , den wir verwenden werden, um dies anzuwenden. Gehen wir zu Verformen und gehen zum Textur-Deformer. So werden wir eine prozedurale Textur anwenden. Jetzt ist nichts passiert, wir haben es angewendet, indem wir „Verformen“, „Textur“, und es ist nichts passiert. Wir müssen eine Textur hinzufügen,
deshalb ist noch nichts passiert. Wir können zum Texturdeformer gelangen, indem Sie hier auf die Ebene klicken, zum Attribut-Editor
gehen und die Registerkarte Texturdeformer auswählen. Wir könnten auch den Texturdeformer mögen und es gibt weniger Tabs zur Auswahl, aber das ist dasselbe. Ob ich es hier oder hier mache, das ist die gleiche Texturdeformator-Registerkarte, weil diese beiden verbunden sind, denn wenn wir die Textur verformen gewählt
haben, hatten wir die Ebene ausgewählt. Lassen Sie uns das wählen und wir können hier sehen, wir wollen unseren Punktraum durch die UVs, was bedeutet, wenn wir die Ebene auswählen, gehen Sie zum UV-Editor. Wir können sehen, dass dies
standardmäßig UVs hat , da Sie die Standardmethode zum Erstellen einer Ebene verwenden. Wir haben es auf keine seltsame Art und Weise geändert und das Problem ist, dass wir noch keine Textur haben. Wenn ich dies einfach von schwarz nach weiß schiebe, können
wir sehen, was die Textur tun
wird, beeinflusst den Höhenwert hier auf einer 0-1-Ebene von schwarz nach weiß. Wir müssen hier eine prozedurale Textur abbilden, und das tun wir, indem wir diesen Schachbrettknopf drücken. Wenn wir hier schon etwas hätten, würde
dies als Pfeil erscheinen, aber weil wir es nicht tun, haben
wir dieses Schachbrett-Symbol, auf das wir klicken können und wir können eine prozedurale Textur wählen. Es gibt viele verschiedene zur Auswahl,
aber eine schöne, natürliche, organische Textur ist das Fractal, das ist ein klassisches, das für viele
verschiedene Dinge verwendet werden kann und es hat seine eigenen Attribute, die Sie verwenden, um zu beeinflussen, wie sich dadurch die Oberfläche des Objekts ändert. Wir werden uns noch nicht zu sehr um diese Attribute kümmern. Was wir uns Sorgen machen müssen, ist, wie man eine flache Mitte zu
diesem Ding zu bekommen , weil unser Charakter auf einer relativ flachen Oberfläche gehen muss, sonst wird es ein großer Schmerz in
unserer Animation sein und die Fußkontakte genau bekommen Land auf dem Boden. Wir müssen hier einen flachen Bereich schaffen. Aber bevor wir das überhaupt tun, können
wir sehen, indem wir dies testen, ich werde „Control D“ drücken, um zu duplizieren, gehen Sie zur Kontrollbox und ziehen Sie dies einfach durch negative. Gerade in diesem frühen Stadium können
wir sehen, dass dies bereits aus der Box kachelbar ist. Nur durch die Verwendung einer prozeduralen Textur können
wir sehen, dass alle Scheitelpunkte auf der Szene stehen, so dass, wenn wir, was wir tun werden, dieses Stück über und über hinaus in die Ferne duplizieren, sie werden sich gegenseitig aufstellen. Aber alles, worüber wir uns jetzt Sorgen machen müssen, ist nur, dass diese eine Kachel funktioniert ,
jetzt wo wir wissen, dass wir eine prozedurale Textur haben. Nun, eine Möglichkeit, dies mit einem Texturdeformer zu tun, ist, dass wir Gewichte malen könnten. Wir würden zu „Verformen“
gehen, zum Abschnitt „Farbgewicht“ gehen, und wir könnten Texturdeformer wählen. Jetzt bekommen wir einen Pinsel und wir könnten zu den Tool-Einstellungen hier gehen, und wir könnten das Werkzeug zurücksetzen. Lassen Sie uns einfach die Werte ausschalten und wir können einfach anfangen, Sachen reinzumalen. Das Problem dabei ist, dass es weniger einfach ist, dies auf prozedurale Weise zu tun. Sobald wir damit anfangen, ist es nicht prozedural. Sobald wir das tun, optimieren wir es mit der Hand. Wenn wir in Zukunft Änderungen vornehmen wollen, müssen
wir dieses Bild noch einmal von Hand optimieren. Ich habe das mit dem getestet, was, wenn wir Reflexion hier
verwenden, dann könnten wir es genau zum Laufen bringen. Das Problem dabei ist, ich werde „B“ gedrückt halten und die mittlere Maus ziehen, um den Pinsel kleiner zu machen. Dieser Pinsel arbeitet daran, sich an der Oberfläche zu orientieren. Sie können sehen, wie sich der Pinsel verrückt dreht, weil er sich an der Oberfläche orientiert. Selbst wenn wir gehen, ich halte „Leertaste“ gedrückt, linke mittlere Maustaste auf die Maya-Sache hier und gehen,
klicken und ziehen und lassen Sie gehen über die Draufsicht, um die Draufsicht zu erhalten, drücken Sie „F“, um hier zu vergrößern. Wir können sehen, dass unsere Bürste verrückt wird, auch wenn ich versuche,
Reflexionsmodus zu bekommen und sagen wir, es ist in der Mitte, wir können bereits sehen, dass diese Seite nicht mit
dieser Seite ausgerichtet ist und es ist nur ein großer Schmerz, so dass die Methode nicht Arbeit. Auch hier möchte ich betonen, warum wir einen prozeduralen Weg wollen, dies zu tun. Ich werde von diesem Tool durch Drücken von „Q“
oder drücken Sie die „Auswählen “ hier und halten Sie „Leertaste“,
links, Maustaste, klicken und ziehen Sie über Perspektive, lassen Sie los. Wir können hier auch die Ansichten ändern. Wir waren nur auf orthographischer Draufsicht. Sie können die Perspektive hier verwenden. Wir müssen hier in einer Textur abbilden. Ich möchte in einer Rampen-Textur abbilden. Das Problem mit dem Texturdeformer ist, dass, wenn wir zum Windows-Knoteneditor gehen, wir sehen können, wie dieses Ding funktioniert, indem wir hier die Eingabe-Ausgabe-Verbindungen zuordnen. Wir können sehen, dass dieses Fraktal in diesen Texturdeformer geht. Das Problem mit dem Texturdeformer ist, dass
er keine Eingabe erhält, die etwas wie eine Verschmelzung oder einen Multiply-Divid-Knoten ist. Wenn Sie versuchen, eine andere Rampenstruktur hier in diese zu mischen, wird
es alles töten und es wird einfach flach gehen. Das ist eine Einschränkung des Texturdeformators, den ich entdeckt habe, die sich in Zukunft ändern könnte. in den zukünftigen Versionen von Maya Wenn Siein den zukünftigen Versionen von Maya„Tab“ drücken und hier eine Rampen-Textur erhalten möchten, könnten
Sie vielleicht einen Multiply-Divide-Knoten verwenden. Was Sie tun würden, ist ein Doppelklick, um dies zu öffnen. Theoretisch würde ich erwarten, dass Sie die Eingabe hier abbilden können, diese Eingabe hier abbilden und dann die Ausgabe davon nehmen und sie in den Texturdeformer einfügen, wo sich die Textur befindet. Wir würden diese beiden Texturen miteinander vermischen und multiplizieren, teilen, oder es gibt andere wie Mischfarben oder was auch immer es ist. Es wird das Flugzeug flach drehen. Selbst wenn ich dieses Zeug hier reinfüge, es egal, es wird immer noch flach sein. Es ist immer noch flach, obwohl wir diese beiden Dinge miteinander mischen, multiplizieren, teilen, spielt keine Rolle. Es wird immer flach sein. Sie können nicht mehrere Dinge
einfügen, sondern sie in den Textur-Deformer zusammenfügen. Jetzt haben wir noch eine Straßensperre getroffen. Ich mache das nur rückgängig, indem ich auf Control Z
klicke. Der Grund, warum ich das alles erkläre, ist, weil ich will, dass du die Argumentation, das warum dahinter
versteht. Das ist so wichtig, dass ich denke, dass es ein fehlendes Element in vielen Tutorials ist. Ich könnte Ihnen sagen, dass Sie jeden Knopf drücken müssen, aber wenn ich Ihnen nicht sage, warum ich diese Tasten drücke und warum wir die Methode und den Prozess machen, den wir machen, verpassen
Sie wirklich eine Gelegenheit zu lernen. All das Zeug ist nur
Problemlösung, Fehlerbehebung, Versuch und Irrtum, und das ist, was ich Sie durch diesen Prozess führe, ohne dass Sie physisch durch die Stunden,
Stunden und Stunden gehen müssen diese Straßensperren und kommen mit diesen Ideen selbst. Ich möchte erklären, was die Einschränkungen sind, damit Sie wissen und verstehen, warum hinter dem Grund, warum ich das so erschaffe, wie ich bin. Trotzdem ist das Problem, das wir vor uns haben, zu versuchen, eine Rampenstruktur in dieses Ding zu bekommen. Wenn wir zurück zum Windows,
Node Editor, im Grunde ist der Gedankenprozess Fehlerbehebung, wenn ich den Eingabe-Ausgabe-Stream hier von diesem Ding zu diesem Ding nicht beeinflussen kann, lassen Sie uns eins zurückgehen. Lassen Sie mich etwas in das Fraktal einordnen. Was kann ich mit Fraktal tun, das das Ergebnis beeinflusst, die Ausgabe davon geht in den Eingang des Texturdeformators. Was ich gefunden habe, ist, dass Sie eine Textur tatsächlich in Farbverstärkung abbilden können und es wird
das Fraktal so beeinflussen , dass wir es verwenden möchten. Was ich tun werde, ist zu Farbgewinn zu gehen, das Kästchen „Checker“ zu drücken, „Ramp“ zu drücken, und nichts ist passiert. Es gibt eine seltsame Aktualisierung Sache. Sobald ich auf einen dieser Griffe klicke
, wird es beginnen zu arbeiten. Eine andere seltsame Buggy Sache ist, ich habe bemerkt, dass es den Texturdeformer-Punktraum ändern wird. Aus welchem Grund auch immer, es hat es hier zu lokal geändert. Bevor der Standardwert UV war, also gehen wir zurück zu UV, weil wir wollen, dass dies abhängig von den UVs der Ebene beeinflusst wird. Jetzt können Sie sehen, dass ich das Checker-Symbol nicht mehr
habe, ich habe das Eingabesymbol, den kleinen Pfeil. Das Gleiche hier drüben jetzt auf dem Farbgewinn, so können wir schnell durch diese verschiedenen Knoten navigieren, die wir hinzugefügt haben. Diese beiden gehen hier auch in die anderen Richtungen. So können Sie schnell navigieren, ohne das Windows,
Node Editor Ding öffnen zu müssen, was wir haben können. Wenn wir nun die Eingabe und Ausgabe davon abbilden, können wir sehen , dass wir jetzt das Fraktal hinzugefügt haben, und diese Beziehung ist gleich geblieben, worauf der Texturdeformer abhängt. Jetzt müssen wir nur
den Texturdeformer so ändern , dass die Mitte dieses Dings flach wird. Ich kann diesen Knoten hier greifen, und ich kann genau in die Mitte kommen, indem ich den Wert 0.5 eingebe. Ich kann hier überall einen anderen Knoten machen, und wir können sie auch hier löschen. Ich möchte sicherstellen, dass das weiß ist. Wir erstellen hier einen Canyoneffekt. Ich möchte, dass die Mitte dieses Dings nicht nur wie eine V-Form ist. Ich will, dass es in der Mitte flach ist. Was wir tun können, ist einen weiteren Knoten zu schaffen und ihn auch schwarz zu machen, und was wir tun können, ist eine gleichmäßige Entfernung hier von beiden Seiten von 0,5 zu wählen. Es wäre wie 0,05 auf beiden Seiten, was bedeutet, dass wir 0,45 auf dieser und 0,55 auf dieser machen. Jetzt haben wir diese Art von flacher Fläche. Jetzt könnten Sie diese Methode tun, bei der sie sehr niedrig ist, aber ich möchte einige weitere Unterteilungen erstellen. Das Schöne an Maya und die Geschichte, die dieses Flugzeug noch hat, können
wir tatsächlich zurück zur PolyPlane Ebene
hier gehen , wo wir die Unterteilung Höhe und Breite beeinflusst haben. Ich werde nur mit der mittleren Maustaste ziehen, indem Sie die mittlere Maustaste gedrückt halten. Im View-Port kann ich einfach beide erhöhen, und jetzt haben wir mehr Unterteilungen, nachdem wir dieses Ding modelliert haben. Das ist es, was ich rede von prozedural. Jetzt können wir reingehen und die Textur selbst ändern, und es wirkt sich immer noch auf dieses Ding aus. Jetzt können wir auch sehen, ob wir das ganz abschalten wie die Rampe es von selbst beeinflusst. Die Rampe macht ihr eigenes Ding, und dann arbeitet das Fraktal drauf. So wirkt sich diese Farbverstärkung auf diese Weise aus. Wir könnten auch die Gesamtstärke dieser Sache beeinflussen, wenn wir diese Beziehung mögen, aber wir wollen sie dort beeinflussen, also viel Spaß damit. So haben wir die einzelne Kachel erstellt, mit der wir immer wieder wiederholen werden. Wir haben es prozedural erschaffen, also später, auch nachdem wir die Mocap eingebracht haben und wir in Rendering und Beleuchtung geraten, konnten
wir
diese Umgebung und die Oberfläche dieses Planeten weiter optimieren , während wir durch den Kurs gehen. Das ist der eigentliche Vorteil, dies prozedural zu tun, und warum ich Sie durch den Texturdeformer führen wollte, warum wir die Rampe in den Farbgewinn setzen wollten. Nun, später, wenn du sagst : „Hey, ich will das noch flacher. Ich will hier einen flacheren Bereich „, oder was auch immer, das können wir tun. Wir können sogar Lärm auf die Rampe selbst hinzufügen. Ich denke, Sie könnten auf Probleme mit dieser Kachel stoßen, weil ich glaube dass
das Geräusch, das auf die Rampe angewendet wird, nicht prozedural ist, aber Sie könnten hier ein Fraktal hinzufügen. Das geht weiter und weiter, und wie viel Sie alles optimieren können, aber ich wollte Sie durch einige der Einschränkungen und die Problemumgehungen führen
und wie Sie dieses Ding zu Ihrem Vorteil bringen können, um ein Problem zu lösen, das Sie haben. Das Problem, mit dem wir begonnen haben, war, dass wir
eine kachelbare Umgebung benötigen , die prozedural generiert wird, und das haben wir jetzt in dieser Lektion getan. Ich hoffe, Sie haben diesen Teil genossen. Im nächsten werden wir weitermachen, und in einige Animation mit mocap. Ich freue mich darauf, Sie in den nächsten Lektionen zu sehen. Danke fürs Zuschauen.
4. Herunterladen der Motion Capture Animation: In dieser Lektion werden wir uns unsere Mocap holen, die wir innerhalb von Maya verwenden werden. Nun, in neueren Versionen von Maya, gibt es tatsächlich ein Plug-in von Rokoko, um mocap direkt
in Mayas Schnittstelle zu bringen . Nun, um dieses Plug-in zu aktivieren, müssen
Sie zu Windows gehen, Einstellungen Einstellungen, Plug-in-Manager, und dann stellen Sie sicher, dass das Rokoko-Menü hier, Bewegungsbibliothek geladen ist. Wir werden diese Methode nicht verwenden, weil Sie für die
meisten der in der Bewegungsbibliothek für Rokoko bezahlen müssen, aber es gibt einige kostenlose, die ich ermutige Sie zu überprüfen. Sie müssen, denke ich, ein Konto
erstellen und dann ist es ein eigenes kleines Fenster hier, dass es die Bibliothek lädt und Sie in seinem eigenen kleinen Plug-in-Fenster suchen können. Das ist eine Option, um zu erkunden, wenn Sie mehr wollten als das, was Sie auf Mixamo finden können. Wir wechseln zu Mixamo. Mixamo ist eine Website von Adobe und sie haben eine Menge großer Motion Capture mit Charakteren kostenlos. Sie müssen nur ein Konto erstellen und Sie können auf all das zugreifen. Der andere Nachteil des Rokoko in Maya ist, dass sie nur ein oder zwei Charaktere haben, die Sie mitbringen können. Für unsere Zwecke ist
Mixamo also viel besser, weil wir viel mehr Charaktere zur Auswahl haben. Erstellen Sie ein Konto und loggen Sie sich bei Mixamo ein. Die erste Seite, die wir sehen, ist im Grunde die Bibliothek von Motion Capture, die uns zur Verfügung steht. Bevor wir das tun, lassen Sie uns das Zeichen wählen, das wir für die Animation verwenden möchten. Wenn Sie zu den Zeichen hier oben gehen, können
Sie tatsächlich auswählen, welche Sie mit der FBX-Datei exportieren möchten. Das lustige Ding über.fbx ist, dass es Texturen gibt, und das Rig und das Modell können alle in einer Datei sein. So werden wir es aus Mixamo exportieren. Sie können durch alle diese scrollen, sie
überprüfen und auswählen, was auch immer Sie wollen. Ich beschloss, mit diesem Charakter, der Vorhut, zu gehen. Er steht gerade ganz oben auf der ersten Seite. Ich werde Ihnen auch in Maya zeigen, wie Sie diese optimieren können. Wenn Sie jemanden finden, der Ihnen
seine Gesamt-Silhouette gefällt , aber Sie einige Farben oder was auch immer optimieren möchten, kann
ich Ihnen zeigen, wie Sie das in Maya in einigen der Materialeinstellungen global tun können. Wir können eine Farbtonsättigungswertanpassung auf die Texturen anwenden, wie in der, die ich ausgegeben
habe, habe ich diesen Kerl grundsätzlich zu grün geändert. Wenn Sie jemanden finden, den Sie mögen, aber später optimieren möchten, kann
ich Ihnen zeigen, wie man das auf globaler Ebene innerhalb von Maya ziemlich leicht macht. Wählen Sie hier Ihren Charakter aus und gehen Sie dann zu Animationen, oder klicken Sie hier auf „Animationen suchen“, und Sie können mit der Suche beginnen. Was ich für unsere Animation verwenden werde, ist nur der Standardspaziergang. Sie haben viele verschiedene Kategorien, aus denen Sie auswählen und durchblättern können, aber ich möchte damit beginnen und Sie können es in diesem Fenster hier
anzeigen, sobald Sie es auswählen. Wir können sehen, dass dies nicht in Kraft ist. Wenn ich die Maus rausrade, sehe ich sie laufen. Wenn ich auf den In-Place-Link klicke, kann
ich anfangen, diesen Antrag besser zu sehen, ohne dass er sich zu sehr bewegt. Das erste, was wir bemerken können, ist, dass die Arme
durch ihre Hüften abstürzen , wegen des Kostüms, das er im Grunde hat. Was wir tun können, ist, den Charakterarm Raum zu erhöhen. Es ist eine sehr einfache Möglichkeit, die Animation basierend auf der Art des
Charakters anzupassen , die Sie wählen, so dass die Animation mit ihrem Outfit funktioniert. Ich kann Ihnen zeigen, wie Sie diese Anpassungen auch innerhalb von Maya vornehmen können. Das werden wir auch ansprechen. Denn wie Sie hier sehen können, schlagen sich
seine Kälber aufeinander. müssen wir in Maya reparieren, damit wir diese Kreuzungen nicht auf den Waden bekommen. Mixamo gibt dir nur die Arme, aber wir werden diesem Kerl Animationen hinzufügen und etwas Spaß damit haben. Jetzt geht er auch schnell. Die späteren Berechnungen, die wir tun müssen basieren auf der Entfernung, die er in einer Schleife abdecken kann, denn das ist das Intervall, in dem wir wieder eine Looping-Animation durchführen müssen. Die große Fehlerbehebung
bei diesem ganzen Projekt ist sicherzustellen, dass alles schleifenfähig ist,
also beinhaltet natürlich die Animation. Wir können sehen, dass es Schleife tut, aber es muss auch berücksichtigen, die Entfernung, die
er mit seiner Animation zurücklegen wird. Obwohl er ursprünglich auf einem Planeten ist, spielte
ich mit dem Überfahren so viel langsamer, also würde es sich etwas schwerelos anfühlen. Wenn wir diesen Kerl verlangsamen würden, indem wir ihn überfahren, werden
wir auf das Problem
unserer schleifenfähigen Animation stoßen , die ewig dauern wird, um zu rendern, weil wir so lange
warten müssen, bis dieser Kerl durch eine Kachel-fähige Schleife kommt unserer Umwelt. Wir werden dies verlassen, obwohl dies schnell für das Gehen im Raum ist, nur wissen, dass das eine Option ist, aber wissen Sie, dass, wenn Sie
das reduzieren , das Problem viel längere Renderzeiten sein wird, Ihre Animation länger dauern, deshalb lasse ich das bei 50. Wir haben unsere Animation im Grunde. Was wir tun müssen, ist jetzt downloaden Sie diese. Ich kann einfach auf die Schaltfläche „Download“ klicken. Wir möchten 24 Frames pro Sekunde wählen
, da dies die standardmäßige Animationsbildrate von Maya ist. Lass uns schnell wieder in die Maya springen und ich kann dir zeigen, wo das ist. Nun, zurück in Maya, können Sie sehen, dass
wir hier unten rechts die Bildraten für unsere Animation ändern können, aber in den USA beträgt
die gemeinsame Film-Framerate 24 Bilder pro Sekunde. Wenn du in Europa bist, machst du vielleicht 25, wenn du in Spielen oder TV bist, würdest
du 30 Bilder pro Sekunde verwenden. Aber noch einmal, denken Sie über Ihre Renderzeit nach. Sie erhöhen die Renderzeit mit jedem Frame, den Sie hinzufügen, für eine Sekunde. Lassen Sie uns die niedrigste Menge wählen, die üblich ist, so dass unsere Renderzeiten niedrig sein können und wir können nur 24 Frames für jede Sekunde anstelle von etwa 30 rendern,
was nur unsere Renderzeiten erhöhen würde. Deshalb wähle ich 24, deshalb exportiere ich 24 von der Mixamo-Website. Deswegen entscheiden wir uns dafür. Wir wollen keine Key-Frame-Reduktion. Wir wollen die Haut, was bedeutet, wir wollen, dass das Modell selbst mit FBX geliefert wird. Ich werde das herunterladen, und so bekommen wir unsere Animation. Ich werde das in den Assets-Ordner des Projekts einfügen. Wenn Sie diesen ganzen Prozess nicht selbst durchlaufen müssen, wird
dies tatsächlich in den Projektdateien sein. Ich werde dies in den Assets-Ordner der Maya-Projektordner-Struktur legen. So werden wir darauf zugreifen. Ich werde euch in der nächsten Lektion sehen, wo wir
das in Maya importieren und anfangen werden, es zu benutzen. Danke fürs Zuschauen.
5. Importieren und Zero Motion Capture: In Ordnung. Jetzt, wo wir unser Kippflugzeug hier haben, bringen
wir die Mocap ein. Ich gehe zu „Datei-Import“ und navigiere zum Ordner „Assets“ des Projekts, das wir bereits festgelegt haben. Das wirst du in diesem kleinen Kontextmenü hier drüben tun. Natürlich können
Sie wie immer die Projektdateien herunterladen und mitverfolgen. Ich werde versuchen, sie in Abständen zu tun, basierend auf den Lektionen. Die vorherige Meine Lektion, die Sie dort herunterladen können. Ich werde hier „Importieren“ drücken, indem ich das auswähle, werden
alle Standardwerte dafür gefunden. Dies ist wieder, dass FBX, die wir gerade von Mixamo heruntergeladen haben. Und wo ist der Typ? Wenn wir bei Importiert verkleinern, können
Sie sehen, dass er massiv ist. Es stellt sich die Frage, was passen wir zusammen? Versuchen wir, alle Animationen auf ihn zu skalieren, oder skalieren wir unsere Umgebung? Was ich Ihnen zeigen werde, ist
Ihre Umgebung zu skalieren , weil es ein guter Weg sein wird, Ihnen
einige andere lustige Dinge vorzustellen , die Sie in Maya wie Ausdrücke machen können. Ich wollte dir das zeigen, wie man sie schnell importiert. So einfach ist es. Wenn ich hier „Sechs“ auf der Tastatur drücke, können
wir Texturen bekommen, und wenn ich zurückschrubbe, können
wir sehen, dass seine Animation wiedergegeben wird und er nicht an Ort und Stelle animiert. Wir wollen sicherstellen, dass er eine bestimmte Distanz zurücklegt. Eine Sache, die ich tun möchte, bevor wir weitermachen, um die Umgebung zu ihm anzupassen, ich möchte sicherstellen, dass er bei Null beginnt, denn es wird wichtig sein, wenn wir herausfinden, wie man ihn später durchläuft. Dies ist ein gemeinsames Symbol hier, also weiß ich, dass ich sein Hauptgelenk auswähle, und wenn ich zu Windows,
Graph-Editor und den Animationseditoren gehe , ist
dies ein weiterer lustiger Trick für den Graph-Editor. Wenn ich die Translate Z isoliere, denn wenn ich all diese Attribute betrachte, kann
ich visuell erkennen, indem ich sie anschaue, welche derjenige ist, der ihn in gerader Entfernung laufen lässt. Es wiederholt sich nicht. Es wird offensichtlich Z übersetzt werden. So leiten Sie einfach diese Art von grundlegenden Dingen ab. Der Denkprozess hinter herauszufinden, wie die Dinge funktionieren und ein Detektiv in 3D zu sein. Wenn ich hier den ersten Keyframe auswähle, kann
ich den Wert im Diagramm-Editor 1.026 sehen. Ich werde das kopieren, Control C. Anstatt zu versuchen, dieses Ding manuell zu bewegen, halte
ich die Umschalttaste gedrückt und ziehe dann nach unten. So isoliere ich die Bewegung nach oben und unten. Wenn Sie sich das im Betrachter ansehen, können
Sie sehen, ja, das ist die Sache, die wir bewegen müssen. Aber ich will, dass das bei Null ist. Aus welchem Grund auch immer, der Mocap kommt rein und
trifft A, um alles einzurahmen. Verwenden Sie dann Alt und die mittlere Maus, und klicken Sie mit der rechten Maustaste, um die Ansicht zu vergrößern. Aus welchem Grund auch immer, der Mocap startet nicht bei Null. Aber für einfache Mathematik später, herauszufinden, wie man dieses Ding und die Entfernung, die er zurückgelegt hat, und all das, möchte
ich, dass alles bei Null beginnt. Lassen Sie uns alles auswählen und gehen Sie in den Werteditor hier, und gehen Sie minus gleich, und fügen Sie dann einfach diesen Wert ein. Wenn ich auf „Enter“ klicke, wird es alle Keyframes, die wir haben, relativ um diesen Betrag
nach unten verschieben . Es ist ein lustiger kleiner Ausdruck. Sie können tatsächlich in die Werte eingeben, um alles, was Sie ausgewählt haben, um einen bestimmten Betrag zu ändern. Nun, wenn wir zurück gehen, werden wir sehen,
weil wir genau den Wert verwenden, um den er ausgeschaltet war, ist
er im Grunde auf Null, aus diesem Grund. Wir haben auf diese viele Dezimalgrade kopiert. Wir können das weiter machen. Aber für unsere Absichten und Zwecke ist
es bei Null, 0.000 was auch immer. Nach diesem Dezimalpunkt spielt es keine Rolle. Jetzt haben wir sie auf Null gesetzt. Es wird wichtig für den nächsten Teil
der Lektion sein , wo wir herausfinden müssen, wie man diesen Kerl durchläuft. Dann werden wir die Umgebung orientieren und skalieren, um ihn zu passen. Das ist ein bisschen einfacher zu arbeiten. Ich werde Sie in der nächsten Lektion sehen, wo wir das auch weiterhin tun werden. Danke fürs Zuschauen. Tschüss.
6. Fixieren des Motion-Capture-Skeletts: Bevor wir in die nächste Lektion springen, möchte
ich eine Warnung und einen Abzweigpunkt für Anfänger erstellen. Wenn du wirklich neu in Maya bist, empfehle
ich dir nicht die nächsten Lektionen auf dem HIK Rig Setup zu sehen. Es ist ein bisschen fortgeschrittenes Konzept. Es ist etwas, das Sie vielleicht zurückkommen können, wenn Sie das Projekt durchlaufen haben, aber ich empfehle, mit dem Skelett zu bleiben. Eigentlich ist das Skelett alles, was ich benutzt habe, als ich diesen Kurs entworfen habe. Der einzige Grund, warum ich in den nächsten Lektionen auf HIK Rigs gehe, ist die Möglichkeit, dies zu tun und etwas Neues zu unterrichten. Aber um tatsächlich zu erreichen und zu rendern, und das Endziel dieses Projekts, um einen Raumfahrer zu Fuß zu erstellen, müssen
Sie nicht HIK lernen. Es kann ein einschüchterndes, verwirrendes Thema sein, wenn
Sie zum Beispiel den Unterschied zwischen FK und IK nicht kennen, dann brauchen Sie nicht HIK zu lernen. Wenn du neu in Maya bist, bleib
einfach beim Skelett, wie wir hier haben. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Sie dieses Schnittstellenproblem anpassen können, während wir hier sind. Sie können die HIK-Lektionen überspringen und dann einfach
wieder mit dem Kurs nach diesen HIK-Lektionen abholen . Was wir tun wollen, ist, diese Animation anzupassen. In den nächsten Lektionen werden wir es mit HIK anpassen, aber ich möchte Ihnen zeigen, wie Sie es auch mit dem Skelett machen können, denn im Wesentlichen können wir es tun und es wird die Animation nicht zu sehr beeinflussen. Lass mich einfach zu Poly Modeling gehen und eine Grundebene schnappen und das dann einfach nach oben skalieren, damit wir sehen können, wo sich die Füße mit dem Boden kreuzen. Eine andere schöne Möglichkeit, das zu sehen, ist, indem Sie die Umgebungsokklusion hier einschalten. Wir können das einschalten, und wir können die Kontakte mit dem Boden ein bisschen besser sehen. Was Sie hier sehen können, ist die Tatsache, dass, wenn wir zu Windows gehen, Animation, Graph-Editor und wir wählen, sagen wir das richtige Bein zum Beispiel. Lassen Sie uns auf der Tastatur „E“ drücken, um den Drehmanipulator hochzuziehen. Wenn wir das nur vorübergehend herausziehen, können
wir sehen, dass die Hauptänderung auf der Z-Achse geschieht. Wenn ich „E“ gedrückt halte und mit der linken Maustaste klicke, kann
ich sehen, dass ich im Objektmodus bin, also wird es höchstwahrscheinlich, weil ich den Z-Manipulator verwende, die Z-Achse am meisten
beeinflussen. Jetzt haben wir diese Information. Wir werden diese Schritte rückgängig machen. Jetzt können wir isolieren,
da wir wissen, dass das Z derjenige ist, mit dem wir isolieren und verwirren müssen. Jetzt auf einem Rahmen, in dem wir hier klicken und ziehen können. Sie können auch „K“ gedrückt halten und einfach in ein beliebiges Fenster klicken und ziehen. linke Maustaste. Das ist eine nette kleine Abkürzung, um K gedrückt zu halten, oder Sie können auf der Timeline hier oder hier klicken und ziehen. Wir gingen zu einem Keyframe, wo diese Kreuzung in den Waden passiert. Dann, was wir tun können, ist „Click Drag“ alles. Drücken Sie „W“. Jetzt werde ich „Shift, mittlere Maustaste“ gedrückt halten. Halten Sie gedrückt, und ziehen Sie dann nach unten, und wenn wir das tun, können
wir sehen, dass die Kreuzung erleichtert und fixiert wird. Ich kann die mittlere Maustaste verschieben, um ein wenig mehr zu ziehen. Wenn wir die anderen Bereiche der Animation überprüfen, Glück, wie die Kontakte, obwohl wir dieses Ding viel über bewegt haben,
sind die Kontakte, wenn wir unsere Kamera schräg bekommen, wenn wir unsere Kamera schräg bekommen,grundsätzlich noch in Ordnung. Da gibt es eine kleine Lücke von der Anpassung, und wir könnten eher zum Knöchelknochen gehen. Lassen Sie mich den Röntgenmodus hier mit diesem Knopf einschalten, und wir können das Ding zurückdrehen. Mal sehen, welche Achse das ist. Das ist die Z-Achse hier. Wir könnten die Z-Achse hier greifen und bis zu einem Punkt im Boden gehen, so etwas. Dann machen Sie einfach langsam die gleiche Einstellung in die andere Richtung, also jetzt ist es flach. Wir haben es konteranimiert, um diese Veränderung, die wir getan haben, auszugleichen. Jetzt haben wir es für diesen einen Punkt getan. Nun ist das Problem, dass wir es nur auf eine Seite getan haben, so dass es ein wenig schief aussehen könnte. Aber wir können es auch auf diese Seite tun, wenn wir wollen, und ziehen Sie das einfach ein wenig zur Seite. Gehen Sie zum Knöchelknochen, und wir könnten
das in der gleichen Achse hier wieder ausgleichen, um die Füße wieder abzuflachen und das zu schließen. Jetzt können wir sehen, dass wir diese Trennung jetzt auf den Kälbern haben. Wenn ich meinen Bildbereich auf 28 verkleinere, haben
wir hier die Schleife an. Dies ist die Looping-Optionen. Sie können klicken, um einmal zu gehen, hin und her oder Schleife, und dann schleifen wir durch diese. Wir können sehen, dass die Beine ziemlich gut funktionieren. Vielleicht ist das rechte Bein zu weit weg, also können wir das einfach zurückziehen. Dies ist nur der Spaß, Dinge im Graph-Editor zu optimieren. Vielleicht sind wir zu weit gegangen, also ziehe ich das einfach zurück und gehe wieder durch den Schnittpunkt, stelle sicher, dass sie sich an keiner dieser passierenden Positionen schneiden. Sieht gut aus. Wenn Sie ein Anfänger sind, ist
das alles, was Sie wirklich wissen müssen. Wir haben unsere Animation an einem anständigen Ort. Wir haben die Wurzel,
den Schwerpunktauf Null den Schwerpunkt und die Beine fixiert. In späteren Lektionen können wir auch Keyframes auf dem Oberkörper
hinzufügen, wenn wir wie ein Blick um Art der Animation auf einer Schleifenanimation hinzufügen möchten . werden wir in einer späteren Lektion behandeln. Aber ich wollte diesen Moment machen, um die beiden Arten von Schülern abspalten zu können. Hier können die Anfängerschüler anhalten und
die nächsten Lektionen auf HIK Rigs überspringen und den Kurs wieder aufnehmen. Wenn Sie ein fortgeschrittener Student sind, können
Sie das HIK-Rig aufnehmen und
einer anderen Komplexität in Rigs und Animationen sowieRetargeting-Animationen auf Skeletten ausgesetzt einer anderen Komplexität in Rigs und Animationen sowie werden. Es ist ein fortgeschrittenes Thema und ich werde Ihnen diese Warnung geben, damit ich nicht das Feedback und
die Bewertungen von Leuten bekomme , die sagen, dass dieser Kurs
zu kompliziert oder so ist und sie nicht bereit dafür waren. Achten Sie nicht auf die nächsten Lektionen, wenn Sie nicht das Gefühl haben, dass Sie für sie bereit sind. Wenn Sie die Frage nicht beantworten können „Was ist der Unterschied zwischen FK und IK?“ Nehmen Sie nicht die HIK-Lektionen. Wenn Sie den Unterschied zwischen diesen beiden kennen, warne ich Sie immer noch vor HIK. Es kann ein wenig verwirrend erscheinen, wenn Sie wissen, wie ein Rig funktionieren sollte, aber Sie haben noch nie mit HIK gearbeitet. Es ist immer noch etwas, dem es cool ist, ausgesetzt zu werden. Deswegen unterrichte ich es überhaupt. Ich dachte darüber nach, das Thema
ganz zu meiden und dann müsste ich nicht die Kopfschmerzen
haben, sich um Studenten zu kümmern, die sich fühlten, als wären sie über dem Kopf drin. Fühlen Sie sich nicht so. Sie sind in Ordnung, diese Lektionen zu überspringen und wieder
abzuholen , und Sie werden nicht wirklich etwas verpassen und Sie können immer noch dieses gesamte Projekt ohne Probleme
beenden. Ich habe HIK nicht benutzt, um mein Projekt zu beenden und es zu rendern, und du auch nicht. Ich unterrichte HIK nur zum Wohle Ihrer Ausbildung. Ich glaube, ich habe das klar gemacht, hoffentlich. Ich werde Sie in der nächsten Lektion sehen, wo wir HIK lernen werden, und oder ich werde Sie ein paar Lektionen später sehen, wo wir wieder aufnehmen, die Umgebung
skalieren und sie richtig orientieren und an unserem Charakter skalieren. Wir sehen uns in einem dieser zwei Zweige dieses Kurses. Danke fürs Zuschauen.
7. HIK – Einrichtung: In dieser Lektion werde ich Ihnen beibringen, wie Sie mit
dem HumanIK ein Rig auf unsere Motion Capture setzen. Das knifflige Zeug, das wir abdecken werden, ist die Tatsache, dass
wir eine T-Pose brauchen, um in HIK Rig anzuwenden . Aber wenn Sie unsere Animation durchschauen, enthält
keine unserer Animation eine T-Pose. Jetzt, Mixamo, können Sie eine T-Pose separat herunterladen und dann versuchen,
Animation in die T-Pose zu importieren , nachdem Sie die T-Pose charakterisiert haben. Aber es fügt nur einen zusätzlichen Schritt hinzu, als du brauchst, denn was in diesem Skelett lebt,
wenn ich hier den Röntgenknopf anschalte, können
wir den Charakter durchsehen. Ich werde einfach „5" drücken, damit es einfacher ist, ohne Texturen zu sehen. Was heimlich in diesen Gelenken verborgen lebt, ist die Bind-Pose, und so können wir wieder auf diese Bind-Pose zugreifen, die eigentlich die T-Pose ist, die wir brauchen. Wenn ich zu dieser kleinen menschlichen Charakter-Stickfigur gehe, ist
das HumanIK-Menü. Wir werden über einige Macken über HumanIK und wie man es benutzt, aber im Wesentlichen wird es ein Rig auf diesem Skelett hinzufügen. Dieses Skelett ist kein Rig, es ist ein Skelett, es ist nur Gelenke. Ein Rig bedeutet und impliziert, dass es eine Hierarchie gibt, die das Skelett kontrolliert, und so können wir das nach der Tatsache erstellen. Selbst nachdem das Skelett tatsächlich Keyframes auf den Gelenken hat, können
wir das aus
dem Skelett nehmen und dem Skelett sagen, dass er diesem neuen Rig folgen soll, das wir erstellen werden. Also ist es cool. Was wir tun müssen, ist zu dieser T-Pose zurückzukehren, von der ich gesprochen habe ,
denn das erwartet die HIK-Definition. Was es erwartet, ist ein menschlicher Skelettcharakter, den wir ihm sagen, welches Gelenk welches ist. Der Beinknochen ist mit dem Hüftknochen verbunden. müssen wir sagen. Um das zu tun, brauchen wir es in einer T-Pose. Wählen wir die Hüften, die Kopfnote dieses Rigs. Einer der Gründe, warum wir ein Rig brauchen, nur um dir einen Hinweis zu geben,
ist, wenn wir etwas reparieren wollten, vielleicht die Hüften, er geht zu viel rauf und runter. Wenn wir versuchen, seine Auf- und Abwärtsbewegung zu ändern , dann gehen seine Füße einfach durch den Boden. Oder das HumanIK Rig wird uns die Fähigkeit geben, ist IK Gliedmaßen, so dass die Füße geplant bleiben können, während wir die Hüften bewegen, und die Hüften können nach unten gehen, die Knie würden sich beugen und der Fuß würde auf dem Boden bleiben. Das ist es, was wir tun, weil wir
diesen kurvenschneidenden Moment, den wir hier haben, ändern und anpassen müssen. Wir wollen dies durch Animation anpassen. Wir könnten durchgehen, und wie wir das Skelett hier letzte
Lektion global beeinflusst haben , indem wir seine Position in der Z-Achse auf Null
setzen, könnten wir das Gleiche hier tun und das Skelett global anpassen. Aber das wäre keine Gelegenheit zum Lernen. Wir haben bereits gelernt, wie man das in der vorherigen Lektion macht, also lasst uns etwas Neues lernen, wie das HIK, das ich fast jeden Tag bei der Arbeit benutze mit Motion Capture
arbeite. Dies ist nicht etwas, das nicht verwendet wird, es ist eine echte Sache, die in realen Produktionen verwendet wird. Wählen wir die Hüften aus, und wir müssen die gesamte Hierarchie auswählen. Es gibt eine nette kleine Abkürzung im MEL-Skript dafür, wirklich einfach zu erlernen. Alles, was es ist, ist nur wählen Sie -hi. Mit der Kopfnote ausgewählt und mit unserem Cursor hier, können
wir „Enter“ drücken und es wird diesen Befehl ausführen. Jetzt können Sie sehen, dass es die Farbe
unserer Auswahl geändert hat , weil es alles in der Hierarchie ausgewählt ist. Dafür steht das -hi. Wenn Sie in meinem benutzerdefinierten Regal hier bemerken, habe ich eine Select hi benutzerdefinierte Schaltfläche ,
so dass ich diese einfach auswählen und dann darauf klicken kann, und es wird ausgeführt. Ich muss es nicht jedes Mal eingeben. Damit Sie das machen können, können Sie den Befehl eingeben
und dann alles auswählen, Control A
und die mittlere Maus, ziehen Sie es in ein beliebiges Regal, aber es ist schön, alle Ihre schönen benutzerdefinierten Sachen in einem benutzerdefinierten Regal zu haben. Das ist ein MEL-Skript. Es ist nicht Python. Also klicken wir auf die MEL, und dann können wir mit der rechten Maustaste und bearbeiten Sie das Label-Symbol, das Symbol Label hier, und sagen, was wir nennen wollen, speichern Sie das. Aber weil ich es bereits habe, werde
ich es einfach löschen. Rechtsklicken und löschen. Jetzt, mit den Hüften ausgewählt und wir führen unseren Befehl aus, wir haben das ganze Gelenk ausgewählt, ich möchte zu einem leeren Keyframe in der Nähe der Stelle gehen, wo die Animation beginnt. Also will ich in der Zeit zurück, ich will zu negativem gehen. Ich werde es hier eingeben, ein negatives, es wird die Zeitleiste rückwärts verlängern. Jetzt haben wir einen leeren Rahmen, in dem es keinen Keyframe gibt. Da ich die Animation, die wir haben, nicht überschreiben möchte, möchte
ich auf einem leeren Keyframe sein,
alles ausgewählt, alle Gelenke ausgewählt, und ich Rechtsklick auf eine beliebige Stelle auf den Gelenken, und ich wähle, halten Sie einen Rechtsklick gedrückt, übernehmen bevorzugten Winkel und ich lasse los. Nun, das ist die versteckte geheimnisvolle Bind-Pose, die wir suchen, die heimlich in den Gelenken gespeichert wurde, und das ist, was der HIK-Charakterisierungsprozess erwartet. Wenn wir hier rüber gehen und sagen, das Steuergerät erstellen, wird
es uns fragen: „Eine gültige Skelett-Definition ist erforderlich. Möchten Sie einen erstellen oder definieren?“ Nun, wenn wir darüber nachdenken, eine gültige Skelettdefinition. Nun, Skelett, wir haben es bereits, also müssen wir es nicht erschaffen. Skelett-Definition, ja, wir müssen sie definieren. Wir haben nicht definiert, was Joint das ist, was in der HIK-Welt noch ist. Wir müssen „Definieren“ drücken und ein neues Menü erscheint. Nun, was das von uns erwartet, ist, in
jedes entsprechende Gelenk einzutreten , wo es auf dem Körperteil ist. Es ist wie eine Operation zu spielen oder so, aber die Gelenke dorthin zu bringen, wo sie hingehen müssen. Fangen wir mit den Hüften an. Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf die Hüften gehen sollen, können
Sie sehen, dass wir die Option „Ausgewählte Bones zuweisen“ erhalten. Wenn wir das tun und es die richtige Orientierung ist, die es erwartet, wird es grün. Aber es ist nicht das, was es erwartet, es wird dir sagen und gelb sein. Ich habe noch nie einen roten gesehen. Aber es sollte grün sein, besonders wenn wir in dieser T-Pose Bind-Pose sind. Alles sollte genau so ausgerichtet sein, wie es erwartet wird, also sollte alles grün sein, wenn wir hier durchgehen. Ich werde nur die Polygone hier verstecken, indem ich „Anzeigen“, „
Polygone“ gehe und das Häkchen deaktivieren. Jetzt können wir einfacher nur die Gelenke auswählen,
gehen Sie den Fußknochen zuweisen, und jetzt für den Ball des Fußes, können
wir das auswählen und gehen Sie zum Pfeil hier, um auf dieses kleine versteckte Menü zuzugreifen. Wir wollen das nächste verfügbare Joint wählen, wir wollen hier nicht irgendwo hinaufgehen. Jetzt können Sie sagen, dass es dieses Zeug gespiegelt hat, weil wir die andere Seite erledigt haben. Wir haben nur eine Seite getan. Jetzt können wir uns einfach den Rest des Körpers hinaufarbeiten und den Wirbelsäulenknochen
wählen. Wir können in mehr Wirbelsäulenknochen gehen, indem wir dort auf den Pfeil klicken, wie wir es am Fuß getan haben, und wir können die Wirbelsäule am
Brustknochen beenden , weil der nächste Knochen über uns der Nackenknochen ist. Wir können zurück gehen, zur Halsansicht gehen,
wenn Sie den Mauszeiger darüber bewegen, wird
es uns sagen, was es ist, „wird für die Wirbelsäule verwendet“. Siehst du, wir bekommen einen schönen Fehler, wenn wir uns vermasseln. Ich hatte den Nackenknochen nicht ausgewählt. Wenn Sie bereits einen Bone zugewiesen
haben, erhalten Sie diese Warnung. Ich kann sagen „Selektierten Bone zuweisen“,
jetzt, da wir den Nackenknochen ausgewählt haben. Es wird grün. Jetzt können wir rausgehen und den Kopfknochen machen. Dann, wenn das erledigt ist, können
wir den Arm runter bewegen. Ich muss hier in das Schlüsselbein gehen, hier das nächste verfügbare
auswählen und „Auswahl zuweisen“ sagen. Dann können wir wieder raus gehen, weil wir wissen, dass das der Oberarm ist, das ist kein zweites Schlüsselbein oder so. Dies ist der linke Arm, das ist der Unterarm, das ist die Hauptwurzel der Hand hier. Dann werde ich das beschleunigen, während ich durch jeden der Finger gehe. Nun, da das erledigt ist, haben wir hier einen schönen grünen Scheck, und all unsere Gelenke können
wir sehen, sogar die Pfeile haben grün um sie jetzt, wo sie gerade ausgegraut waren. Es deutet darauf hin, dass wir gute Arbeit geleistet haben. Alles ist so, wie es sein sollte und es ist eine gültige Definition. Aber wenn wir versuchen zu schrubben, können
Sie sehen, dass sich das ändert. Denn jetzt kommt das Skelett in unsere Animation und alle Orientierungen und alles ist nicht das, was die Definition erwartet. Aber wenn wir zurück zu dem Rahmen schrubben, in dem wir in der T-Pose waren, können
Sie sehen, dass wir wieder eine gültige Definition haben. Um dies zu speichern, damit wir schrubben und weiter arbeiten können, müssen
wir diese Definition sperren, das ist, was dieser kleine Knopf hier tut, damit wir diese Definition sperren können. Sobald wir es verriegeln, erhalten wir auch eine neue Option, um dies auf einem Steuergerät zu backen. Nun, das ist der schicke Moment
, auf den wir alle gewartet haben, um jetzt ein Rig zu erstellen, das wir für diese Animation verwenden können. Nun, eine Sache, die ich tun möchte, ist, die Timeline hier auf unsere Animation zu schneiden. Wenn ich nur einige der Gelenke hier auswählen, können
wir sehen, dass die Animation 28 Frames lang ist. Also gehe ich zur Timeline und tippe
hier 28 ein, so dass, wenn wir backen, um Rig zu steuern, es nur für den Frame-Bereich backen wird, wo wir Animation haben. Jetzt gehe ich zum HIK-Menü, Bake Control Rig. Jetzt hat es seinen kleinen Backen gelaufen, und jetzt haben wir diese schöne gelbe Situation hier mit all diesen Kontrollgriffen. Wenn Sie in den Umriss schauen, haben wir jetzt eine Steuerreferenz. Nun, diese gelben Dinge sind nicht unsere Gelenke. Denken Sie daran, unsere Gelenke sahen sehr unterschiedlich aus. Was es getan wird, ist, ein Rig auf unser Skelett hinzuzufügen
und all unser Skelett, mit dem wir begonnen haben, zu sagen: „Hey, jetzt folge dieser Sache, die ich gerade gemacht habe.“ Was wir jetzt haben, haben
wir in der Definitions-Tab gearbeitet und jetzt haben wir eine nette Steuerungstabelle mit im Grunde einem Picker, was als Animationspicker bezeichnet wird, wo Sie leicht verschiedene Aspekte auswählen können des Rigs und Sie müssen sie nicht aus dem Darstellungsfenster auswählen. Wir können auf unsere Polygone zurückkehren. Um diese Veränderungen schnell sehen zu können, können wir jetzt, wenn wir wählen, was der Schwerpunkt der Hüften hier ist, wir können „W“ treffen,
und dann, wenn wir nach unten gehen, bleiben unsere Füße dort, wo sie sein sollen. Das ist riesig. Wir begannen mit Animation. Es ist fast wie rückwärts, was Sie erwarten würden, Sie würden erwarten, dass wir mit einer T-Pose beginnen, sie
ausrüsten und dann in die Animation gehen müssen . Wir begannen mit Animation, und dann bekamen wir unser Rig. Verwendung von [unhörbar] ist auf diese Weise ziemlich cool, und die Verwendung des HIK-System-Setups in Maya ist noch cooler. Nur für Ihre Geschichte Zwecke ist
dies ein Setup, das früher eine eigenständige Software namens MotionBuilder war, und sie brachten es in Maya. Anstatt zwei verschiedene Software wie diese verwenden zu müssen, haben sie diese Werkzeuge in Maya gebracht. Also ist es ziemlich cool. Nun, da wir unser HIK-Rig eingerichtet haben, können
wir in der nächsten Lektion diesen Zyklus des Gehens anpassen. Ich werde Ihnen zeigen, wie Sie das zerstörungsfrei machen können. Ich werde Sie in der nächsten Lektion sehen. Danke fürs Zuschauen.
8. HIK – Animation: Nun, da wir unser HIK-Rig haben, möchte
ich euch über die Eigenartigkeit und die Benutzerfreundlichkeit und die Eigenschaften eines HIK-Rigs informieren. Lassen Sie uns hier zum HIK-Menü springen und zuerst ersten Keyframe loswerden, den wir nicht mehr brauchen, weil wir unseren Charakter hier
bereits definiert haben . Wenn ich hier klicke und ich mit der rechten Maustaste und gehe zu Löschen, sollte
es diese T-Pose löschen, die wir nicht mehr brauchen. Ich werde das ganz schnell rückgängig machen, um einige Optionen zu erklären, die wir hier oben haben. Wir haben eine Ganzkörper-, Körperteilauswahl. Wenn ich Körperteil wählen und ich versuche zu tun, was wir gerade getan haben, klicke
ich hier und es wird das gesamte Rig auswählen und ich gehe zu Löschen. Sie können sehen, dass die Finger nicht gelöscht wurden. Das liegt daran, dass ich Körperteil gewählt habe und wenn Sie hier klicken,
werden die Finger nicht ausgewählt. Wir müssten zu Ganzkörper gehen, wählen Sie hier und gehen Sie dann zu Löschen, um das zu integrieren, weil mit dieser Schaltfläche ausgewählt wir Keyframing oder Löschen Ganzkörper-Situation hier. Nun, diese dritte Schaltfläche ist nur zur Auswahl. All dies wird angewendet, wenn wir Keyframes auch setzen. Lasst uns darauf hineingehen. Wenn ich diese Zeitleiste jetzt auf Null stelle, weil wir das nicht mehr brauchen, um diesen Keyframe zu sehen, können wir
jetzt in die Korrektur dieses Kalb-Schnittpunkts kommen. Nun, der einfachste Weg, dies zu tun, ist durch Animationsebenen, weil ich diese Animation
zerstörungsfrei ändern möchte . Ich möchte die ursprüngliche Maulwurfkappe behalten und ich möchte nur darauf einstellen. Was ich tun kann, ist tatsächlich eine Animationsebene zu verwenden. Wenn wir in die Kanalbox gehen und hier unten schauen, haben
wir die Registerkarten Display und Anim. Jetzt können wir einen Layer auf zwei Arten erstellen. Erstellen Sie eine leere Ebene und erstellen Sie aus ausgewählten. Wenn wir unser HIK-Rig auswählen, möchten
wir sicherstellen, dass wir den ganzen Körper ausgewählt haben, damit
jeder Teil des Rigs zu dieser Animationsebene hinzugefügt wird. Ich gehe zurück hierher, wähle das Symbol mit dem Kreis, und es wird eine Animationsebene hinzufügen. Nun, die Sache dieser Schleife ist die Tatsache, dass wir sicherstellen wollen, dass Anfang und Ende gleichermaßen von jeder Änderung betroffen sind , die wir am Anfang oder Ende vornehmen, sie müssen übereinstimmen. Zum Beispiel haben
wir in diesem Fall ein Wadenschnittproblem am Anfang und am Ende. Wenn ich hier zum HIK-Setup gehe und ich dieses Steuerelement wähle, können
Sie sehen, dass wir zuerst dieses Setup ein wenig besprechen, bevor wir das korrigieren. Wir haben hier grüne Punkte. Worum geht es denn? Nun, das bedeutet, dass wir dafür im IK-Modus sind, und das ist eine der Macken eines HIK-Rigs, Sie haben im Grunde FK und IK übereinander. Wenn wir zu so etwas wie dem Arm gehen, können
wir sehen, dass er nicht grün ist, aber ich habe immer noch IK. Nun, was ist damit los? Nun, was damit los ist, ist die Tatsache, dass, wenn Sie jetzt die Brust anpassen, können
Sie sehen, dass es nur IK in dem Sinne ist, dass es lokale IK ist,
also wird es nicht bleiben, wo Sie es hinstellen. Wenn wir sagen wollten, lehnen Sie sich auf diese Hand und legen Sie die Hand irgendwo und lassen Sie sie auf einem Tisch ruhen, müssten
wir IK einschalten, indem zu IK Mischung
gehen und sie für Übersetzung und Rotation einschalten. Wenn wir nun zur Brust gehen und drehen, sollte
dieser Arm dort bleiben, wo er ist, aber es ist nicht, weil wir im ganzen Körper sind. Hier ist ein weiterer Moment, als unsere Schurrheit von HIK. Wir wechseln einfach auf Körperteil. Wir haben etwas ausgewählt, es wird nur Keyframe oder passen Sie diesen Körperteil. Wenn wir so etwas wie IK für eine Gliedmaße eingeschaltet haben, wird
es jetzt dort bleiben. Seien Sie sich der Schurrheit des HIK-Setups bewusst. Wenn Sie neu bei HIK sind, empfehle
ich, sich nicht mit dem Ein- und Ausschalten von IK zu verlegen, besonders bei Keyframes, denn Sie werden bald noch mehr Schrulligkeit ausgesetzt sein wobei, wenn Sie
diese Änderung nicht in einem IK-Arm nach unten gebacken haben und dann wechseln Sie zurück zu FK, dass FK geht zurück dorthin, wo es war. Sie müssen alles nach unten backen, indem Sie zu einem Körperteil
backen oder wenn Sie vollen Körper ausgewählt haben, wählen
Sie das gesamte Rig, diese Option wird zu groß ändern, um Rig zu steuern. Vorher, wenn wir Körperteile ausgewählt haben, diese Menüoption sagte nur Körperteil. Das Menü ändert sich je nachdem, was Sie hier ausgewählt haben. Es kann ziemlich schrullig werden und Sie können einige unerwartete Ergebnisse erhalten, wenn Sie erwarten, dass dies sich wie
eine traditionelle Animation Rig verhält , die Sie aus dem Internet heruntergeladen haben oder so. HIK ist seine eigene Sache. Wissen Sie nur, dass es hineingeht und seine Schrulligkeit und Sie werden in der
Lage sein , die Eventualität von Ihnen als ein Problem zu akzeptieren. Um zu beginnen, alles, was wir tun wollen, ist nur die Basiseinstellungen zu verwenden, das ist, dass dies eine IK eingerichtet und die Füße sind fixiert, so dass sie sich nicht bewegen, und wir können alles andere in FK bewegen, denn das ist, für unsere Zwecke, er ist nur zu Fuß. Wir brauchen keine IK-Arme, also sollten wir das sowieso nicht ändern. Das wird eine Leichtigkeit bei der Verwendung von HIK sein. Verarschen Sie sich nicht damit. Ich empfehle es nicht. Verwirren Sie alles, was Sie wollen, aber ich warne Sie nur, dass es sich ein bisschen schrullig anfühlen kann, wenn Sie anfangen, Dinge zu optimieren, und dann verhält es sich nicht so, wie Sie es erwarten. Solange Sie so bleiben, sollte sich
alles so verhalten, wie Sie ein normales Rig erwarten würden. Sobald Sie IK und FK für verschiedene Gliedmaßen einschalten, können
Sie IK beispielsweise
für einen Ellenbogen aktivieren und dann wieder zu FK wechseln, aber Sie haben nicht wieder gebacken, es kann schrullig werden. Auch hier haben Sie diese zusätzliche Komplexität darüber, ob es sich um einen Körperteil oder den ganzen Körper handelt. Nur eine faire Warnung dazu. Ich könnte einen ganzen Kurs darüber machen, auf HIK Rigs zu gehen. Ich mache das in diesem Kurs nicht, weil ich das kurz halten möchte, damit Sie
das Projekt abschließen können und nicht vollständig entgleist werden, indem Sie ein Kaninchenloch
hinuntergehen, um jeden Aspekt von HIK zu lernen. Es ist nicht notwendig, dass dieses Projekt es erreicht. Wir können einfach die Oberfläche kratzen und sie zu unserem Vorteil nutzen, so viel wir brauchen, und nicht in der Komplexität von HIK stecken bleiben, wo es für uns unnötig ist, das zu tun, um unsere Mission, einen Raumfahrer laufen
zu lassen, ohnehin zu erreichen. Deshalb lehre ich es so, wie ich es bin. Damit wir die Wade fixieren
können, wollen wir sicherstellen, dass sie an beiden Enden gleichmäßig eingestellt ist. Ich habe Körperteile ausgewählt, also wird es nur die Gliedmaße beeinflussen. Obwohl ich den Körperteil sage, habe ich nur den IK-Knöchel ausgewählt. Es wird immer noch Keyframes für den gesamten Körperteil. Sehen Sie, wie es das ganze Bein hervorhebt, wenn ich
nur den Knöchel auswähle und das ist es, worüber es spricht,
wenn es sagt, dass es den ganzen Körperteil Keyframes. Das ist der Körperteil, von den Hüften hinunter am Knöchel. Dann gilt das für alles, was ich an diesem Glied anfasse, es wird alles beeinflussen, wenn das ausgewählt wird. Was ich tun kann, ist, das herauszuziehen, so dass sich diese jetzt nicht überschneiden. Nun habe ich keinen Keyframe festgelegt, weil ich keinen Keyframe auf
dieser Timeline habe , weil wir uns auf dieser leeren Animationsebene befinden. Damit der automatische Keyframe funktioniert, benötigt
er ein Schlüsselbild. Wir müssen diesen ersten Keyframe und alles danach setzen, wird es automatisch Keyframe. Ich werde „S“ drücken, es wird diesen Keyframe setzen und
dann werde ich hier zum Ende gehen und wieder „S“ drücken, denn wieder wollen
wir, dass übereinstimmen. Wir wollen, dass diese Änderung übereinstimmt. Nun, was ich tun wollte, ist, zurückzukehren, wenn der Kontakt des Fußes auf den Boden trifft, ich möchte, dass er in seine ursprüngliche Position zurückkehrt. Ich gehe zurück zur Animationsebene und ich möchte das mit
diesem kleinen praktischen Symbol hier, Nullschlüssel-Layer , Null. Es schnappt es rüber. Wenn wir nun die Zeitleiste ziehen, sehen wir zu, wie der Fuß langsam herausgezogen wird, weil er auf die Änderungsanpassung
zurückgeht, die wir hier bei diesem Keyframe vorgenommen haben. Wir müssen einen weiteren Null-Keyframe setzen, sobald der Fuß vom Boden kommt. Genau hier werde ich wieder „Null“ drücken. Jetzt zwischen diesen beiden Keyframes bleibt
es dort, wo es ursprünglich war, und erst wenn der Fuß vom Boden hebt, bewegt er sich zur Seite, um die Wade herum zu gehen. Das Problem, das wir hatten. Jetzt machen wir es mit dem anderen Bein. Wir haben es für einen repariert, lassen Sie es für den anderen reparieren. Nun, wenn wir dies auswählen, können
wir sehen, dass es hier keine Keyframes mehr gibt. Das liegt daran, dass wir wieder Körperteile ausgewählt haben. Wenn wir dies ausgewählt haben und wir etwas anpassen würden, wird
es den ganzen Körper mit Keyframes versehen und jetzt können Sie auch
die Keyframes sehen , die wir bereits auf dem anderen Teil, dem anderen Körperteil, erstellt hatten. Sie tauchen jetzt auf, weil wir jetzt voller Körper sind. Ich möchte auf Körperteil bleiben, halten Sie
einfach die Dinge schön und ordentlich und getrennt
und beeinflussen nur die Dinge, die wir wollen, dass es beeinflussen. Ich wähle Körperteil, denn wenn Sie in Zukunft zu FK gehen wollten, ist
es viel einfacher, wenn Sie die gesamte Extremität betroffen haben, was die IK und FK beeinflussen wird, im
Gegensatz zur Auswahl. Ich benutze selten Selektion. Ich benutze nur so ziemlich Körperteil, um ehrlich zu sein weil ich einen Satz einen Keyframe auf dem ganzen Körper besitze, wenn ich nur den Winkel berühre, wissen
Sie, dass ich meine? Es ergibt keinen Sinn. Ich benutze gerne nur Körperteil, aber ich möchte erklären, wie und warum hinter allem, aber für Ihre Erbauung, Ich benutze nur wirklich Körperteil. Also, weil dieser Fuß auf dem Boden ist, will
ich herausfinden, wo er vom Boden kommt , um
der Ort zu sein, an dem wir anfangen werden, ihn zu beeinflussen. Dies ist im Grunde ein 0 Keyframe. Ich kann einfach einen Keyframe setzen, indem ich hier S klicke, weil ich noch nichts angepasst habe. Das ist im Wesentlichen ein 0 Keyframe. Sie können in der Zeit vorwärts scrollen, um
den Boden wieder zu kontaktieren , und drücken Sie erneut S für einen anderen Keyframe. Dies sind zwei 0 Keyframes. Nun, wenn wir in die Mitte gehen, wo die Kreuzung passiert, können
wir diesen Kerl einfach rausziehen und jetzt wird es, für diesen ganzen Bereich, beeinflussen und wir mussten nicht jeden einzelnen Keyframe durchlaufen. Lassen Sie mich diese Animationsebene einfach stummschalten. Wenn wir keine Animationsebenen verwenden, müssten
wir jeden einzelnen Frame durchlaufen und
dies beheben , da an jedem einzelnen Frame ein Keyframe vorhanden ist. Wenn ich das an diesem Rahmen reparieren würde, wird
es nicht für diesen Rahmen reparieren, also muss ich jeden einzelnen Rahmen durchlaufen und ihn anpassen. Der Vorteil von Animationsebenen ist
, dass ich diese Änderung einfach auf einer Taste vornehmen kann und es wird diese Interpolation für uns machen. Ich musste hier oder zwischen diesen beiden Keyframes nicht setzen, es wird nur wieder zu 0 verschmelzen, wenn der Fuß den Boden berührt. Wir werden Animationsebenen erneut besuchen, wenn wir unseren Charakter
anpassen und einige benutzerdefinierte Bewegungen hinzufügen möchten , aber das ist ein guter Anfang, um zu verstehen, wie man HIK-Rigs verwendet, die Bedeutung von ihnen in einer Animationspipeline, besonders mit Mocap und wie schrullig sie sein können, wenn Sie nicht mit ihnen vertraut sind und Sie sie noch nicht sehr viel benutzt haben. Ich ermutige Sie, in einer separaten Datei herumzuspielen, Versionen zu speichern, so dass, wenn Sie etwas durcheinander bringen,
Sie immer zu Ihrer ursprünglichen Datei zurückgehen können, bevor Sie anfingen, herumzuspielen. Speichern Sie immer in Versionen. Wenn ich Versionen sage, meine ich, gehen Sie zu Datei, Szene speichern unter, und geben Sie dann Unterstrich V ein, eine Zahl hier. Tun Sie das, und speichern Sie dann eine Version, spielen Sie um das HIK-Rig, machen Sie Fehler, verwirren Sie sich. Das ist der beste Weg, um zu lernen, wo die Schrulligkeit liegt, die ich bereits erklärt habe, aber bis Sie es durchmachen, wird
es sehr schwer für Sie zu verstehen sein, auch wenn ich es erklärt habe. Grundsätzlich sind die großen Dinge, auf die man achten sollte, das Backen der Animation. Wenn Sie von IK zu FK oder FK zu IK zurückwechseln möchten, und Sie haben eine Anpassung an einer dieser beiden vorgenommen. Sie werden nicht aufstellen, es sei denn, Sie gebacken und wie das zu tun ist durch diese, die wir bereits gesehen haben, und die Bedeutung, Ganzkörper zu gehen, und dann
bekommen Sie auf der vollen Kontrolle Rig gegen den Körper Teil backen. Das ist die Bedeutung des Herumspielens. In der Zukunft, wenn Sie IK für ein Glied ein- und ausschalten wollten, ermutige
ich es nicht, es sei denn, Sie müssen es tun. Für unsere Zwecke tun wir es nicht und alles, was wir
bis zu diesem Punkt getan haben , ist wirklich alles, was wir tun müssen. Wie ich sage, wenn Sie ein Anfänger sind und sich überwältigt fühlen, benutzen Sie nicht das HIK-Rig. Gehen Sie zurück und verwenden Sie die Szenendatei aus dem Import Mocap und beginnen Sie hier und überspringen Sie einfach das HIK-Zeug. Wenn Sie dieses Zeug nur um Ihrer Neugier willen gesehen haben, ist das auch cool. Dies ist der beste Weg, um diesen Dingen ausgesetzt zu werden, ohne sich
überwältigt zu fühlen , ist nur beobachten und dann später vielleicht dabble darin. Aber ich möchte Sie nur warnen, dass es überwältigend sein
könnte, wenn Sie nicht eine Weile animieren , um mit einem HIK-Rig umzugehen. Aber wieder, ich möchte es den Menschen aussetzen, nur damit sie wissen, dass es existiert. Es ist etwas, das ich denke, dass viele neue Animatoren nicht bewusst sind,
vor allem, wenn sie noch nicht viel Motion Capture verwendet haben, das ist etwas, das ich jeden Tag in meinen Spielen verwende, professionelle Arbeit als Senior Cinematic Animator, Arbeiten mit Motion Capture, verwende
ich dies auf der täglichen. Nachdem ich 10 Jahre in der Animationsindustrie gearbeitet hatte, habe ich HIK nie benutzt und dann habe ich mit Spielen begonnen. Deshalb sage ich, es sei denn, du fühlst dich fortgeschritten und kennst Maya ziemlich gut, ignoriere
einfach dieses HIK, ein paar Lektionen. Was wir tun werden, ist, das jetzt wieder runter zu backen. Ich möchte das HIK-Setup loswerden, weil ichdiese beiden Streams der Anfänger und
der fortgeschrittenen Studenten, die bis zu diesem Punkt beobachtet haben, zusammenführenmöchte diese beiden Streams der Anfänger und
der fortgeschrittenen Studenten, die bis zu diesem Punkt beobachtet haben, zusammenführen . Lass uns alles wieder auf das Skelett bringen. Was wir tun können, ist zu sagen, lassen Sie mich einfach speichern, so dass Sie dieses HIK-Setup haben, also werde ich gehen, Szene speichern unter, ich werde dies in
4_HIK-Anpassungändern 4_HIK-Anpassung und ich werde Save As sagen. Jetzt backen wir das zurück zum Skelett, damit wir
wieder zu
unseren Anfängerfreunden hier in den nächsten Lektionen zusammenführenkönnen wieder zu
unseren Anfängerfreunden hier in den nächsten Lektionen zusammenführen , wo sie es wieder aufnehmen. Ich kann alles auf das Skelett backen. Diese Anpassung wird nun auf
das Skelett gebacken , weil alles, was wir getan haben, auf HIK-Ebene ist. Ich werde alles auswählen, indem ich hier mit voller Körper anklicke. Geh zum Skelett backen. Jetzt wird es durch die ganze Sache laufen, es wird in das Skelett die Anpassungen, die wir vorgenommen haben, backen und es wird die Kontrolleinrichtung loswerden. Nun, was wir tun können, ist
das Steuerungs-Setup zu löschen und Sie können sehen, dass es für uns hier losgeworden ist, also sehen wir es nicht mehr. Dies ist etwas, das Sie tun können, fügen Sie ein HIK-Rig hinzu, entfernen Sie es, backen Sie es bis zum Skelett, gehen Sie hin und her, Sie müssen dies nicht nur einmal tun. Sie können diesen Prozess immer wieder überprüfen und Dinge
anpassen, wie Sie das Rig für benötigen und es loswerden, wenn Sie es nicht tun. Ich werde dieses Steuergerät hier einfach löschen und jetzt sind wir gut zu gehen. Es ist nicht hier vorbei und wir haben bis zum Skelett und die Veränderungen
, die wir an der Wadenkreuzung vorgenommen haben, werden jetzt auf Skelett-Ebene gebacken. Eine Sache, die hier zu beachten ist, dass wir jetzt
die Animationsebene löschen können , da wir die Animation auf das Skelett gebacken haben. All diese Animation ist schon weg und es gibt nichts daran jetzt, denn alles, was da war, war das HIK-Rig, das nicht mehr existiert. Wir können einfach diese Animationsebene löschen, indem Sie mit der rechten Maustaste gehen, um zu löschen. Ich freue mich darauf, Sie in der nächsten Lektion zu sehen, wo wir das wieder
aufnehmen werden , und nun lassen Sie uns die Umgebung auf unsere Animationsskala und Rotationsorientierung abstimmen. Danke fürs Ansehen, ich sehe euch die nächste Lektion. Tschüss.
9. Schleifen-Animation: Willkommen zurück. Wenn Sie ein Anfänger sind, der die HIK-Lektionen übersprungen hat, sollten Sie
diese Lektion wieder aufnehmen, denn wir haben jetzt eine Rundreise vom HIK-Rig zurück in das Skelett, das wir jetzt alle haben sollten. Jeder, der anfängt, vom selben Punkt zurück zu holen, ich habe nur wieder ein Skelett, und so können Sie jetzt wieder dem Kurs beitreten, wenn Sie sich ein wenig zu eingeschüchtert fühlten von dem HIK-Rig-Setup, oder einfach ignoriert diesen Abschnitt, oder du hast es angefangen und dann hast du gesagt: „Weißt du was? Das ist, wo Sie wieder abholen sollten. Lassen Sie uns in dieser Lektion herausfinden, wie wir
eine Umgebung und eine Animation schleifenbar machen , damit sie in der Ferne übereinstimmen. Wir werden in dieser Lektion ein wenig Mathematik machen ,
damit wir herausfinden, was hier vor sich geht. Wie groß ist unsere Umgebung sollte so sein, dass sie in
der gleichen Entfernung schleift , die unser Charakter reist? Das ist die einzigartige Herausforderung dieses Projekts,
ist, dass wir nicht nur Animation machen, schleifbare Animationen machen. Das ist es, was diese Lektion anspricht. Wenn du dich erinnerst, hatten wir hier unten eine kleine Umgebung, die winzig ist. Wir begannen mit Canyon. Es ist prozedural. Wir können noch Änderungen daran vornehmen, wenn wir wollen. Alles ist immer noch so verbunden, wie es sein sollte, so dass alle Attribute noch zugänglich sind, und wir können diese Anpassungen über
den Kanaleditor oder den Attribut-Editor des Texturdeformers vornehmen . Das Problem ist, dass es viel zu klein ist. Wie finden wir heraus, wie groß es sein sollte? Nun, wo wir anfangen sollten, basiert auf der Entfernung, die unser Charakter zurücklegen soll. Beginnen wir mit einer Schleife. Wie weit reist er? Wie können wir das herausfinden? Gehen wir zu Windows, Animationseditoren, Graph-Editor. Gehen wir zum Z Translate, weil wir wissen , dass das derjenige ist, den wir früher beeinflusst haben und auf Null gesetzt haben. Der Grund, warum wir es ausgeschaltet haben, ist, wenn wir sehen, wo er landet? Was ist der letzte Rahmen? Rahmen 28? Wenn wir diesen Keyframe auswählen, können
wir sehen, dass er 185.925 reist. Nun, es liegt an uns zu bestimmen, wie viele Zyklen wir wollen, dass diese Person vor unseren Landschaftsschleifen reist. Nun, das Problem, über das wir nachdenken müssen, ist, dass
es sehr auffällig wird. Lassen Sie mich einfach ein paar Fahrer schnell machen. Es wird sehr auffällig sein, wenn unsere Umwelt nur ein Zyklus ist. Das ist die Entfernung, die er in einem Gehzyklus zurücklegt. Wenn wir eine Umgebung haben, die die gleiche Entfernung
immer und immer wieder wiederholt, wird
das wirklich auffällig sein, weil das nicht sehr weit entfernt ist. Lasst uns 10 wählen. Lassen Sie ihn eine Distanz von 10 Zyklen machen. Wir haben diese und dann wollen wir noch 10 Male gehen, damit sich
die Landschaft nicht wiederholen wird, bis weit hier unten. Das wird für unsere Kamera viel weniger auffällig sein, und deshalb wähle ich einen Zyklus von 10. Es ist auch eine einfache Zahl, um die Mathematik zu machen. Die Mathematik, die wir tun werden, ist herauszufinden, wie lange unsere Landschaft hier sein muss. Wir haben hier unsere Berge und unsere kleine Schlucht. Wie weit muss das gehen, was ist diese Entfernung? Wir kennen diese Distanz bereits. Woher wissen wir es? Weil wir einen Faktor von 10 verwenden, um ihn mit dieser Zahl zu multiplizieren. Nun, wenn wir diese Nummer 185.925,
185 nehmen, entschuldigen Sie, ich tue das für die Maus, also ist es ein bisschen wackelig, .925. Alles, was wir tun müssen, ist, das mit 10 zu multiplizieren, weil wir 10 Zyklen wollen. Nun, wenn Sie viel über Mathematik und Dezimalstellen wissen, wissen
Sie, dass alles, was wir tun müssen, wenn wir 10
multiplizieren, nur den Dezimalpunkt über zu bewegen. Also die Länge unserer Landschaft hier
muss nur 1.859.25 Wir bewegen den Dezimalpunkt um eine Stelle. So können wir herausfinden, wie weit wir diesen Kerl fahren. Nun, die andere Sache ist, nun, wie lange dauert es, bis er von dort nach da kommt? Nun, wir wissen, dass seine Rahmenpalette hier 28 Frames ist. Wenn wir nur mal 28 mal 10 Zyklen, werden
wir 280 bekommen. Ziemlich einfach, fügen Sie hier einfach eine Null hinzu. Wir haben 280 Rahmen, wir haben einen Abstand von der Landschaft sollte 1.859.25 sein. Wir können super präzise sein. Wir müssen die Animation nicht skalieren und seine Füße rutschen und gleiten, und wir schieben ihn einfach auf den Boden, nur um
unsere schlechten mathematischen Fähigkeiten oder so aufzunehmen und nicht zu wissen, wie wir dieses Zeug herausfinden. So haben wir es herausgefunden. Wir haben ausgewählt, wie viele Zyklen wir tun wollen, wir wollen 10 tun. Das macht es für eine einfache Multiplikation hier. Wir haben unsere Distanz und wir haben unsere Zeit. Lassen Sie uns dazu kommen, es tatsächlich zu implementieren. Es ist erwähnenswert, dass sich
dies auf unsere Renderzeiten auswirken wird, da wir
in diesem Stadium bestimmen, wie viele Frames wir am Ende des Kurses rendern müssen. Wenn Ihr Computer mit den Renderzeiten umgehen, teilen
Sie vielleicht all dies in zwei Hälften und verwenden tatsächlich einen Faktor von fünf statt 10, um diese Zahlen für sich selbst herauszufinden. Sie können die Anzahl der Frames, die Sie rendern müssen, um die Hälfte reduzieren. Ich werde hier 280 Frames hinzufügen, 280. Jetzt muss ich diese 280 Frames durchfahren. Wie kann ich diese 280 Frames umwandeln? Ich möchte die Hüften auswählen und zu unserem benutzerdefinierten Skript hier zurückkehren, um die Hierarchie auszuwählen. Jetzt möchte ich den Graph-Editor wieder öffnen, und wir haben alle unsere Keyframes. Auf dem Skelett haben
wir immer noch diese T-Pose. Also kann ich diese Keyframes einfach auswählen und löschen. Was wir hier tun können, ist diese Animation zu Zyklus. Ich werde „A“ drücken, um alles zu rahmen, verkleinern Sie ein wenig, um sicherzustellen, dass ich auf „Ziehen“ klicken kann, ausgewählt. Wir haben alles ausgewählt. Nun, eine Sache, auf die Sie achten sollten, ist, wenn Sie in der Vergangenheit vielleicht etwas isoliert haben, sehen
Sie nur das, was Sie ausgewählt hatten. Wenn Sie das tun, deaktivieren Sie einfach alles, gehen Sie zurück durch den Prozess, und jetzt haben wir alles wieder ausgewählt. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie alles ausgewählt haben. Dann schauen wir uns die Unendlichkeit an. Stellen Sie sicher, dass wir das eingeschaltet haben. Dann können wir zu Kurven gehen, Post Unendlichkeit, Zyklus mit Versatz, weil wir wollen, dass er weiter im Raum über das Ende dieses Z bewegen, sollte
es weiter nach oben gehen und ramp so hoch. Damit dies geschieht, muss es um die Entfernung versetzt werden, von der es begonnen hat. Wenn wir das einfach schleifen, also würde es zurück auf
Null gehen und dann wieder hierher kommen, zurück zu Null gehen, hierher zurückkommen. Deshalb entscheiden wir uns für Offset. Jetzt können wir sehen, dass es hier in die Ferne geht. Wir wissen, basierend auf unserer Mathematik wollen
wir 10 Zyklen. Der Zyklus wird wieder bei Frame 280 schleifen. Jetzt müssen wir die Umwelt skalieren. Lassen Sie uns das in der nächsten Lektion tun, weil wir
ein wenig mehr über Ausdrücke lernen werden. Ich werde dich dort sehen.
10. Ausdruck für die Größenanpassung der Umgebung: In dieser Lektion werden wir die Umgebung skalieren, die hier unten liegt. Wir wählen es aus dem Umriss aus und zoomen hinein. Sie können sehen, dass es den ganzen Weg hier unten ist, und es zeigt in die falsche Richtung. Wie kriegen wir das zum Laufen? Wir drücken „F“ und rahmen darauf ein, drücken dann „R“ und skalieren es dann. Wir können sehen, dass der Texturdeformer mehr ist, sodass er nicht mit der Geometrie skaliert wird, die wir skalieren möchten. Warum ist das so? Das ist wegen des Texturdeformators ein absoluter Wert. Der Texturdeformer muss auch mit der Skala angepasst werden. Der einfachste Weg, das zu tun, ist mit dem Hinzufügen eines kleinen Ausdrucks. Wir könnten das runterbacken. Wenn Ihnen gefällt, was Sie hier haben und Sie einfach nicht mit diesen Ausdrücken verwirren
und die prozedurale Methode hier in Gang halten möchten , können
Sie dies einfach aufteilen, indem Sie zu „Bearbeiten“,
„Löschen nach Typ“ gehen und „Verlauf“ wählen. Dadurch wird die Verbindung gelöscht. Es wird diese Verformung speichern und backen und du hast keine Probleme. Nun, was ist, wenn ich
diese Texturdeformer-Attribute beibehalten möchte , die ich später anpassen kann. Ich möchte diese Beziehung aufrechterhalten. Lassen Sie uns einen Ausdruck erstellen, der das für uns tun wird, wenn wir ihn skalieren. Ich habe auf „Undo“ geklickt, also kamen wir zurück zur Skala eines hier. Ich möchte sicherstellen, dass wir alle auf derselben Seite beginnen. Ihr Flugzeug sollte bei einem sein. Ich werde den Texturdeformer und
die Ebene selbst gruppieren , indem Sie sie im Umriss auswählen, Shift Auswahl jedes einzelnen und dann auf „Strg-G“, das wird sie in einer Gruppe setzen. Ich kann diese Gruppenebene umbenennen. Nun, die Beziehung, die wir erstellen müssen, liegt zwischen, weil wir die Geschossdecke skalieren, wir werden die Geometrie in
ihrem eigenen Maßstab belassen und wir werden die Geschossgruppe jetzt, wo wir erstellt haben, skalieren. Die Verbindung, die wir jetzt herstellen müssen, besteht zwischen der Stärke des Texturdeformators, da diese Stärke ein absoluter Wert ist, sie ist nicht relativ zur Größe und Skala des Objekts. Diese Stärke muss den gleichen Betrag erhöhen, um den unser Boden hochskaliert. Lassen Sie uns also diese Verbindung erstellen und die Art und Weise, dies zu tun, ist, dass wir ein Attribut
zur Bodengruppe hinzufügen , so dass wir immer noch
Zugriff auf die Stärke haben können und es nicht in einem Ausdruck stecken bleibt. Denn wenn wir einen Ausdruck nur auf Texturebene erstellen würden, wird
das diesen Stärkewert einsperren und wir könnten ihn nicht anpassen. Wir müssten
jedes Mal in den Ausdruck eingehen , wenn wir ihn anpassen wollen. Das wollen wir nicht tun. Wir möchten immer noch Zugriff auf den Stärkewert haben,
indem Sie einfach auf ein Attribut hier in der Bodengruppe klicken. Fügen wir hier ein zusätzliches Attribut hinzu. Ich gehe zu „Bearbeiten“, „Attribut hinzufügen“. Es wird uns fragen, was für ein Attribut es ist. Es ist Float, es ist skalar, und wir werden es Stärke nennen. Jetzt können wir einfach „Okay“ drücken
oder „Hinzufügen“ drücken, wenn wir das Fenster offen halten wollen, aber wir wollen es schließen, also lassen Sie uns einfach „OK“ drücken. Jetzt haben wir den Stärke-Wert. Lassen Sie uns darauf klicken, gehen Sie zu „Bearbeiten“, „Ausdrücke“. Nun öffnet sich der Ausdruckseditor. Da wir nun ein Attribut hinzugefügt haben, befindet
es sich in der Liste der Attribute, die für dieses Objekt verfügbar sind. Wir können sehen, alle anderen Attribute sind auch verfügbar, aber auch Stärke. Jetzt haben wir, was der Ausdruck Bezeichner für ein Attribut ist, Es ist Floor.Strength. Ich wähle das aus, drücke „Ctrl-C“. Jetzt möchte ich zum Texturdeformer gehen. Also, wo immer wir dorthin kommen wollen. Gehen wir hier zum Texturdeformer, Stärke. Ich möchte „Bearbeiten“, „Ausdrücke“ drücken. Jetzt gehe ich zu Control-Paste, dass in „Control-V“ Floor Strength. Jetzt wollen wir dies an diesen Wert binden. Das ist, was der Ausdruckseditor sucht, wenn wir diese beiden Dinge miteinander verbinden wollen. Ich habe „Control-C“ gedrückt, um diesen Ausdruck zu erhalten. Ich werde die Leertaste, gehen Sie zurück und fügen Sie sie ein. Ich werde sagen, gleich Floor Strength. Wenn ich hier auf „Erstellen“ klicke, wird
es auf Null gesetzt. Denn wenn wir zum Bodenwert zurückkehren, können
wir sehen, dass wir eine Null hatten, also können wir sie auf das zurückskalieren, was wir wollten. Aber das Problem hier ist, wenn wir den Boden skalieren, sahen
wir das gleiche Problem, weil wir nicht
die Verbindung zwischen Skala und Stärke hergestellt haben. Jetzt lasst uns das machen. Wir haben die Stärke auf 0,4 gesetzt, das sieht ziemlich anständig aus. Nun, was wir tun können, ist zum Skalierungswert hier zu gehen, gehen Sie zu
„Bearbeiten“, „Ausdrücke“, also haben wir den Skalierungswert der Etage, und wir tun das nur, damit wir das kopieren können. Also werde ich zu „Control-C“, es spielt keine Rolle, welche Sie wählen, weil wir alle diese gleichmäßig skalieren werden, also müssen wir nur eins auswählen. Ich gehe zu „Filter auswählen“, „Nach Ausdrucksname“. Wir haben unseren Standardausdruck 1 hier, und wir haben den Ausdruck, den wir bereits erstellt haben. Nun, was wir tun müssen, ist mal diese Bodenstärke Zahl durch die Skala. Jetzt, wenn ich auf „Bearbeiten“ klicke, wird es diese Änderung implementieren. Sehen Sie nun, was mit dem ausgewählten Boden passiert, drücken Sie „R“, um den Manipulator zu erhalten und wie wir
die Bodenskala skalieren und die Textur-Deformer-Stärke übereinstimmen. Das ist die Kraft der Ausdrücke und wir haben immer noch Zugriff auf das Stärke-Attribut. Es ist nicht in einen Ausdruck eingeschlossen, den wir
jedes Mal ändern müssen , wenn wir die Stärke ändern wollen, indem wir hierher gehen. Wir könnten eine Nummer eintragen. Wenn wir dieses zusätzliche Attribut nicht hinzufügen möchten, müssten
Sie hier reingehen und 0.4 eingeben und dann jedes Mal
aktualisieren, wenn Sie den Stärkewert ändern möchten. Aber deshalb haben wir es hier geändert und ein Attribut
erstellt, so dass wir auf dieser Ebene Zugriff darauf haben, wir müssen nicht jedes Mal zu den Ausdrücken zurückkehren. Das ist die Macht davon. Nun, was ist der Sinn, all das Setup zu haben? Die Bedeutung, dies jetzt skalieren zu können, insbesondere von einem Wert von eins,
ist die Tatsache, dass wir es genau auf die Entfernung skalieren können, die wir wissen
, dass wir brauchen, und wir haben diese Mathematik bereits ausgearbeitet. Es ist 1859,25, es ist genau hier. Es ist zehnmal so weit, wie er in einem Zyklus fährt, weil wir wissen, dass er in 10 Zyklen über 280 Frames unterwegs ist. Also ist es 1859,29, es ist 10 mal so weit wie ein Zyklus hier. In Ordnung, also 1859,25. Wenn wir zurück in Maya und wir tippen in durch Klicken ziehen, Auswahl all diese 1859.25, drücken Sie „Enter“. Dies wird die genaue Entfernung sein, die er über 10 Zyklen zurücklegt. Wenn wir nun skalieren, verkleinern
wir eher, wir sehen, dass es zuerst falsch ausgerichtet ist, also können wir es hier um 90 Grad drehen. Das nächste, was wir bemerken, ist die Tatsache, dass es sich darauf konzentriert, wo er anfängt. Wenn wir also bis zum Ende gehen, können
wir sehen, dass es tatsächlich nicht endet, wo wir es erwarten würden. Wenn wir sicher bestätigen wollen, dass dieser Wert damit übereinstimmt, sollte
er hier beginnen und hier enden. Wenn wir das nur zum Vergleich vergleichen wollen, wollen
wir den Wert
dieser Bodenwaage erfassen und kopieren und in diese Position einfügen. Also lassen Sie uns das einfügen. Jetzt teilen wir das einfach durch 2. Ähnlich, was wir im Diagramm-Editor getan
haben, können wir hier tatsächlich mathematische Funktionen ausführen. Ich kann sagen, dividiert gleich durch 2, und es wird die Hälfte zurückgehen und weil es am Mittelpunkt begann, mussten
wir nur noch die Hälfte weiter gehen, als es war. Wir brauchten nicht die ganze Strecke zu gehen,
weil sie bereits am halben Punkt begann, wir starteten in der Mitte. Er fängt am Ende
dieser Sache an und jetzt, wenn wir bis zum Ende schrubben, haben wir die ganze Mathematik gemacht. Es sollte sich perfekt mit dieser Seite ausrichten. Jetzt haben wir die Umgebung skaliert. Wir haben einen Ausdruck erstellt, so dass wir jetzt immer noch Zugriff auf die Texturdeformer-Attribute haben. Wenn wir in die eigentliche Textur selbst gehen, können
wir immer noch die Landschaft
in späteren Lektionen beeinflussen , sobald wir mit dem Rendern beginnen und wir Dinge optimieren wollen, können
wir das immer noch tun. Um die Dinge gerade zu halten, werden
wir die Umgebung wieder auf Null verschieben und in der nächsten Lektion erweitern. Dann werden wir die Kamera animieren. Also werde ich dich dort sehen. Danke fürs Zuschauen.
11. Wiederholung der Umgebung: In dieser Lektion werden wir die Umgebung dazu bringen sich in die Ferne
zu wiederholen. Normalerweise in Maya, wenn Sie ein Objekt duplizieren möchten, drücken
Sie Control D, und dann können Sie es heraus ziehen. Wir würden sagen, vielleicht negativ, weil es hier nur eine Einheit ist. Dann können wir Shift D drücken und es würde diese Aktion immer und immer wieder wiederholen. Das Problem dabei ist, wenn wir das Objekt weiter ändern wollten, wie wir diese Kontrolle behalten möchten, gehen
wir einfach zur Textur, um das zu testen. Wir können sehen, dass wir diese Fähigkeit verloren haben und alle Duplikate diese Verbindung zum Original nicht mehr behalten. Das liegt daran, wenn wir Control D drücken, kopieren
wir nur und es verliert die
ganze Verbindung zum Original, von dem es dupliziert wurde. Um diese Verfahrenskontrolle zu erhalten, die wir bis zu diesem Punkt so hart gekämpft
haben, wollen wir das in den Duplikaten behalten, die wir machen. Wir müssen auf Bearbeiten gehen, Special
duplizieren, und wählen Sie das Feld hier, so dass wir die Optionen erhalten. Ich werde Einstellungen zurücksetzen, damit Sie sehen können, wie es von der Standardeinstellung ist. Die Option, die wir hier vom Geometrietyp haben, haben
wir bereits getestet Kopie, wir können sagen, dass nicht funktioniert. Das behält die Beziehung zum Texturdeformer nicht bei. Wir wollen „Instanz“ wählen. Instanz ist, es ist auch gut zu wissen, dass
Ihre Dateigröße dieser Szene nicht erhöht wird , weil es nicht tatsächlich Geometrie erzeugt. Alles, was es ist, ist es, auf dieses eine Panel zu verweisen, also sollten Sie nicht sehen, dass Ihre Datei erhöht wird. Wenn Sie dieses Stück zum Erstellen einer Milliarde Polygone instanzieren würden, ändert sich
Ihre Dateigröße nicht, da es nur um einen Verweis auf dieses eine Stück Geometrie handelt. Es ist nicht wirklich, neue Geometrie zu erzeugen. Es ist auch eine wirklich effiziente Möglichkeit, neue Teile der Umgebung zu
erstellen, ist die Verwendung einer Instanz. Nun, wir wollen, dass diese Verbindung bleibt. Wenn Sie die Geometrie duplizieren, wollten
Sie sie weiter optimieren, das würde nicht funktionieren. Wir wollen diesen kachelbaren Effekt beibehalten, weil wir Schleifenanimation
haben, damit wir wollen, dass es immer wieder gleich aussieht. Deshalb werden wir die Instanz wählen. Es ist auch gut zu beachten, dass wir zwar die Möglichkeit haben dies für jede Kopie, die wir erstellen,
zu kompensieren, die wir hier auch die Anzahl der Kopien sagen können, sagen
wir einfach 20. Jetzt können
wir für jede Kopie, die sie erstellt , versetzen, und die Entfernung, die wir versetzen wollen, sollte der Wert eins sein. Das haben wir schon gesehen. Die eine kleine Eigenart davon ist, dass diese Optionen relativ zur Welt-Distanz sind. Diese Geometrie ist das untergeordnete Element eines übergeordneten Elements. Deshalb ist der Wert, wenn wir ihn bewegen, im Grunde ist die Entfernung von sich selbst nur eins. Wenn wir das entkoppeln würden, indem wir Shift P drücken und dann diese Distanz verschieben, können
wir sehen, dass der Wert ziemlich massiv ist, es ist kein Wert von eins. Dieser Wert ist nur einer, wenn er sich in der Hierarchie der Geschossdeckengruppe befindet, da
die Grundstücksgruppe ihr übergeordnetes Element ist. Wenn wir dieses Werkzeug zu unserem Vorteil nutzen wollen, müssen
wir jede Kopie um den Abstand versetzen, mit dem wir sie skalieren. Ich werde diesen Wert kopieren, und wenn wir dann hier runter gehen
und ich ein paar Mal auf Rückgängig klicke, damit es die Änderung dort rückgängig gemacht hat, können
wir das einfach in diesen Z-Wert einfügen. Wir können sehen, dass das die Z-Achse ist. Wir schauen hier unten unten links im Ansichtsfenster, wir können sehen, dass positiv Z ist. Die blaue Achse dieser Achsen geht in diese Richtung, also das ist positiv. Nun, vielleicht wissen Sie es nicht, sie sollten das beschriften. Jedes Mal, wenn Sie drei Werte wie diesen sehen, ist
dies x, das ist y, und das ist ein z. Das gilt für dieses, das und das, und das gilt auch für die Skala XYZ. Aus welchem Grund auch immer in den UI Jungs, Maya Autodesk, sie beschriften dies nicht. Sie nehmen nur an, dass das XYZ ist. Denn das ist die Reihenfolge, in der du es überall siehst, XYZ. Deshalb setzen wir diesen Wert hier ein
, denn das ist der Z-Eintrag und wir wollen positiv Z gehen. Wir sind nicht wie ein Negativ vor diesem oder irgendetwas zu setzen. Wir wollen 20 Kopien, wir wollen, dass jede Kopie diesen Abstand auf diesen Pfad
hinunter bewegt , und wir wählen Instanzen. Lassen Sie uns „Duplicate Special“ drücken. Der Unterschied zwischen diesen beiden Schaltflächen besteht dieses Fenster geschlossen
wird, und dies wird es weiterhalten. Wir wollen es schließen, weil wir mit all dem fertig sein werden. Die einzige Sache zu beachten ist, wir nicht wollen, um spezielle die Bodengruppe duplizieren. Wir wollen spezielle nur die Geometrie duplizieren. Stellen Sie sicher, dass Sie die Geometrie ausgewählt haben, bevor Sie diese Aktion ausführen. Wieder, wir haben diese Distanz, wir haben eine Instanz, und wir haben sie 20 Mal. Lassen Sie uns „Duplicate Special“ drücken und fertig sein. Wir haben gesehen, dass es auch in diese Gruppenetage gelegt hat. Wenn wir das alles minimieren, wird das alles aufgeräumt. Jedes Exemplar ist nun weg in die Ferne. Wenn wir hier auf die Textur zurückgehen, können
wir sehen, dass es die Kontrolle über jede Kopie behält. Jetzt kontrollieren wir die gesamte Landschaft, das ist ziemlich cool. Das andere Problem, auf das wir schnell stoßen, ist, weil wir in einem so großen Maßstab arbeiten, wir arbeiten tatsächlich im realen Maßstab, weil der Mixamo-Charakter kommt, und dann ist er wie fünf Fuß sechs oder so im Vergleich zu Maya-Einheiten. Das ist eine ziemlich lange Distanz, wenn wir 20 davon kopieren. Jede Kamera in Maya kommt mit einer nahen und einer fernen Schnittebene, so dass sie schneidet, was Sie sehen können. Um diese Schnittebene einfach auszudehnen, damit wir diesen seltsamen Schnitteffekt hier nicht erhalten, können
wir einfach die „Kamera“ auswählen und dieses Symbol wählt die aus, die Sie im Ansichtsfenster haben. Wir können es auch aus dem Umriss auswählen,
es ist die perspektivische Kamera. Wir können auf die ferne Clip-Ebene gehen und ich füge hier einfach eine Null hinzu, um das auszuwählen. Drücken Sie „Enter“ und dann können Sie sehen, dass wir nicht auf dieses Problem stoßen. Ein weiteres Problem, das Sie vielleicht sehen, ist die Tatsache, dass wir diese Flackern haben. Wenn Sie sich diese Gesichter hier ansehen, flackern
sie, wenn Sie vergrößern und verkleinern. Wenn Sie die nahe Clipebene auf 0,2 ändern, können
Sie sehen, dass diese bis zu einem bestimmten Abstand korrigiert wird. Sie können diese nahe Schnittebene einfach weiter vergrößern, sie dient der visuellen Hilfe im Ansichtsfenster. Es wird sich nicht auf das Rendern oder so etwas auswirken. So cool. Wir haben unsere Umwelt ausgeweitet. Lassen Sie uns in der nächsten Lektion unsere Kamera animieren. Nun, da wir unsere Looping-Animation und
all die Mathematik, die wir tatsächlich gearbeitet haben, sehen können , damit wir den Unterschied nicht erkennen können, wenn die Animation mit Frame 280 fertig wird und wieder bei Frame Null beginnt, wir nicht in der Lage sein zu erzählen. Lassen Sie uns das in der nächsten Lektion mit der animierten Kamera arbeiten. Wir sehen uns dort.
12. Animieren der Kamera: Lassen Sie uns nun in dieser Lektion eine Kamera animieren, so dass sie auch Schleife wird
und dass wir beginnen können, unsere Schleifenanimation bei der Arbeit zu sehen. Das erste, was ich tun möchte, ist, dieses Ding loszuwerden. Ich werde Control H auswählen, und Sie können sehen, dass wir tatsächlich ein Problem haben, weil es hier eine Verbindung hat. Sie sehen tatsächlich Verbindungen im Knoteneditor. Wenn ich hier gehe und wir eine Textur verwenden, um unseren Griff zu bilden, so dass mit diesem ausgewählten ich die Eingänge und Ausgänge abbilden kann. Ich kann sehen, dass die Griffsichtbarkeit dem Texturdeformer-Handle zugeordnet ist. Das ist mir egal. Werde das los. Ich möchte, dass du die Kontrolle darüber hast. Das wird nichts kaputt machen, das ist nur die Sichtbarkeit. Ich werde auf „Off“ drücken, „Null“
drücken, um das auszuschalten, und so haben wir jetzt ein wenig saubereres Ansichtsfenster. Ich kann auch „Alt B“ drücken, so dass wir durch verschiedene Hintergrundfarben wechseln können, so dass wir eine kleine Unterscheidung zwischen unserer Landschaft und dem Hintergrund unseres Ansichtsfensters haben. Jetzt muss ich eine Kamera hinzufügen, also gehen wir zu Erstellen,
gehen Sie nach unten zu Kameras, Kamera. Jetzt, wo die Kamera ausgewählt ist, ist
das erste, was ich tun möchte, diesen Namen zu nennen. Ich möchte es RenderCam nennen, damit wir es unterscheiden können, wenn wir es rendern und manipulieren und all das gute Zeug. Lassen Sie uns das zurückbringen. Ich möchte es skalieren, damit ich es relativ zu meiner Umgebung sehen kann. Ich kann sehen, dass es falsch ist, also das erste, was ich tun werde, ist, es herum zu drehen,
herauszufinden, in welcher Richtung es geht. Es dreht sich auf der Y-Achse, also kann ich einfach 180 sagen, und es wird es den ganzen Weg drehen. Jetzt, um die Ansicht dieser Kamera zu sehen und auch ein Spiel um Perspektive zu erstellen, brauche ich zwei Panels oben. Die Art und Weise, wie ich das mache, ist Panels ,
Layouts, Zwei Fenster nebeneinander. Wir können hier unten die seitliche X-Ansicht sehen, das wollen wir nicht. Ich weiß nicht, dass es nur ich
bin, ich mag meine Perspektive auf dieser Seite, und ich mag meine Rendercam auf der linken Seite. Das ist nur meine persönliche Vorliebe, also werde ich es so einrichten. Jetzt kann ich in dieser Ansicht herumspielen. Ich kann hier auch das Auflösungstor einschalten, damit wir die Grenzen des Bildes erreichen können. Jetzt können Sie sehen, dass es die Seiten zuschneidet, also können wir es entweder auf diese Weise ziehen, oder wenn wir 50-50 hier beibehalten wollen, können
wir tatsächlich den Backslash-Taste verwenden. Es ist derjenige direkt unter der Rücktaste auf Ihrer Tastatur oder sollte sein, also wird das 2D-Stift-Werkzeug sein. Es ist auch genau hier, das 2D-Stift und Zoomwerkzeug. Die Tastenkombination hält den umgekehrten Schrägstrich gedrückt, der sich direkt unter der Rücktaste befindet. Halten Sie das jetzt fest, ich kann die Kamerasteuerung des Zoomens verwenden und wir können 2D Zoom. Sie sehen, dass sich die Kamera nicht bewegt. Ich mache nur diese Ansicht, um es in dieser Ansicht ein wenig zu sichern, es schneidet nicht die Kanten ab. Jetzt kann ich das ein bisschen nach oben ziehen. Jetzt können Sie sehen, dass wir das gleiche Problem haben,
das wir mit der Perspektive hatten , weil wir die Schnittebene nicht geändert haben, also müssen wir nur in die Attribute davon springen
und die Null dort auch auf der weit entfernten Clip-Ebene treffen. Jetzt können wir sehen, dass es auch in dieser Kameraansicht weit in die Ferne geht. Ich werde auch den Schalter
für die Röntgenaufnahme der Gelenke ausschalten , das müssen wir nicht sehen. Mit diesem View-Port ausgewählt, kann
ich „Sechs“ drücken und es wird die Textur einschalten, so dass Sie unseren Kerl ein wenig besser sehen können, und einfach neu anordnen, dass wieder. Nun, um diese Kamera genau dort zu bekommen, wo
wir sie brauchen , könnten wir den Wert und all die lustigen Sachen der Mathematik eingeben, oder wir können sie einfach an den Rand der Geometrie schnappen, sie in dieser Achse
einschränken, sie
nur in dieser Achse bewegen. Während ich hier klicke, halte ich V gedrückt, das ist die Abkürzung für das Fangen an einem Scheitelpunkt. Weil ich den letzten Scheitelpunkt kenne, sie sind alle noch hier, es wird ganz hinten in diesem Flugzeug schnappen. Ich halte V fest und unterstütze es, und da haben wir es. Nun, es ist zurück zum entferntesten Punkt, an dem es auf Frame Null beginnen sollte, und es ist in der z-Achse. Ich möchte nur die Z-Achse mit Keyframes versehen, damit wir später die Auf- und Abwärtsbewegung ändern können, und wir müssen uns nicht mit Keyframes anstrengen. Ich werde nur mit der rechten Maustaste in das Kanalfeld klicken und den ausgewählten Schlüssel sagen, um nur das Attribut zu isolieren, von dem wir bewirken möchten. Wir können den ganzen Weg nach vorne ziehen. Wir können sehen, ob wir versuchen, dies auf eine gewisse Entfernung zu fangen, es wird viel schwieriger, weil
es viel mehr Scheitelpunkte in dieser Richtung gibt. Was wir tun wollen, ist eigentlich nur den Wert hier in die positive Richtung jetzt zu greifen. Wir können dies einfach kopieren, gehen Sie zum Ende hier, und fügen Sie das dann ein, und entfernen Sie einfach mit unseren Pfeilen zurück, und drücken Sie dann „Rücktaste“, um den negativen Wert zu entfernen und dann „Enter“. Wenn wir nun zwischen Frame 280 und Frame Null einrasten, sollten
wir keine Änderung in unserer Rendercam sehen. Sieh dir das an. Wenn ich von 0-280 gehe, ändert sich nichts. Das ist genau das, was wir wollen. Nichts sollte sich ändern, weil es loopable ist, wir wollen, dass es loopbar ist. Cool. Das einzige Problem besteht darin, dass die Animation der Kamera standardmäßig einen Spline aufweist. Im Grunde ist es ein gewichteter Tangentialgriff, der automatisch tangential ist. Wenn wir zu Windows gehen, Animationsdiagramm-Editor, können wir das sehen. Wir können sehen, dass es diese schöne Sinuskurve hat. Das wollen wir nicht. Wir wollen, dass es eine lineare Beziehung ist, weil dies
vortäuschen wird, gehen und die Distanz fortzusetzen. Wirklich, es wird nur wieder zu diesem Frame schleifen. Aber niemand wird in der Lage sein, zu sagen, weil wir alles perfekt abgestimmt haben. Ich klicke auf die lineare Tangente, nachdem Sie die Keyframes ausgewählt haben, indem Sie sie durch Klicken ziehen. Jetzt können wir sehen, dass es keine Verlangsamung oder Beschleunigung gibt. Wenn ich auf der Tastatur „Alt V“ drücke,
jetzt, wenn es zu Frame 280 kommt, können
wir sehen, absolut nichts ändert sich hier, und das ist perfekt, beobachten Sie es. Jetzt können wir den ersten Durchgang bekommen, der unsere Animation zum ersten Mal sieht. Weil unsere Landschaft den ganzen Weg bis in die Ferne geht, können
wir nicht wirklich sagen, wo sie endet. Wenn wir zum ersten Frame zurückschnappen, gibt es keinen Unterschied darin, es schleift perfekt. Die Animation von ihm Schleifen oder sie, wir wissen nicht, wer im Anzug ist,
und die Landschaftsschleifen, weil wir diese prozedurale Textur haben. Dies sind wir endlich, um alle unsere Arbeit zu sehen. Nicht nur animieren, aber es ist alles Schleifen, und das ist, warum dieses Projekt so besonders ist, weil wir diese zusätzliche Schwierigkeit hier haben, haben
wir den zusätzlichen Bonus, eine loopable Animation zu erreichen. Wir haben das so angegangen, dass wir es bis zu
einem sehr präzisen Punkt erreichen konnten , weil wir ein wenig Mathematik zu unserem Vorteil verwendet haben, also haben wir genau das berechnet, was wir passiert haben müssen. Cool. In der nächsten Lektion werden
wir weiter damit arbeiten und noch mehr Spaß machen. Danke fürs Zuschauen, ich sehe dich dort.
13. Hinzufügen von Himmel-Elementen: In dieser Lektion beginnen wir, unsere Umgebung ein wenig anzupassen. Wir werden den Hintergrund schaffen, das Himmels-Zeug. Ich möchte, dass unser Charakter auf einen Planeten zuläuft, mit einem schwimmenden Edelstein, und ich möchte, dass der Himmel etwas
Wolkenbrüchige Rauche ist, die sich bewegen. Wir werden das mit einer fraktalen Textur machen. Lassen Sie uns eine Kugel schaffen, um unseren Planeten zu erschaffen, und dann schaffen wir den Edelstein und dann den Himmel. Ich gehe zu Poly Modeling und erstelle eine Kugel. Die andere Sache, die Sie tun können, was eine neue Alternative zu der langweiligen alten Kugel ist, einen platonischen Festkörper zu schaffen, und dann können Sie einfach die Unterteilungen hier aufkurbeln. Ich gehe zur mittleren Maus, Taste, klicken und ziehen. Dies gibt Ihnen nur verschiedene Arten von Unterteilungen. Es spielt keine Rolle für uns. Ich werde R auf der Tastatur drücken und dann das nach
oben skalieren und meine Kamera wieder aufbauen und dann weiter skalieren. Natürlich kann ich hier einen Wert eingeben, aber ich mache es gerne manuell, manchmal nur um relativ zu meiner RenderCam zu sehen, besonders ist es schön, das gleichzeitig zu haben. Ich werde das ganz am Ende setzen. Ich werde das in Bezug auf die Art der Silhouette skalieren, die ich will. Dies ist ein Teil des Spaßes dieser auch,
ist, dass Sie beginnen können, dies in der Art und Weise, wie Sie Ihr Bild zu komponieren wollen anpassen. Während ich es vergrößert habe, muss ich es immer wieder zurückbewegen, weil ich mich mit unserer Landschaft schneide. Ich ziehe es weiter zurück, bis ich etwas Schönes habe. Du denkst darüber nach wie die Drittel. Wir haben unseren Charakter in diesem dritten, unsere Landschaft schneidet unser Bild in zwei Hälften, weil dies der Mittelpunkt des Rahmens ist, und dann wird dies das obere Drittel schneiden. Es ist schön, auch über die Komposition nachzudenken. Sie können tatsächlich ein Raster auch hier aktivieren, und es wird das Felddiagramm genannt. Wir können tatsächlich sehen, dass dies in der Tat relativ zu unserer Kamera ist. Natürlich können wir das Kamera-Zeug immer wieder überprüfen. Wenn wir unsere Kamera anklicken. Wir haben nur die z-Übersetzung mit Keyframes versehen. was wir auf irgendetwas anderes tun, wird
es durch die gesamte Animation beibehalten, weil wir keinen Keyframe gesetzt haben, also müssen wir uns keine Sorgen machen, oh, ich habe das jetzt ein bisschen nach oben gedreht, nicht um einen Keyframe zu kümmern dafür. Da wir das nicht Keyframes gemacht
haben, haben wir nur die z-Übersetzung mit Keyframes versehen. Das ist nur ein Beispiel dafür, wie Sie Ihr Bild komponieren können. Ich möchte, dass die Stärke meines
Fraktals zunimmt, weil ich diesen diagonalen Teil der Komposition hier mag, und ich möchte, dass die Spitzen meiner Spitzen so hoch sind. Ich werde hier in den TextuRedeformer gehen. Eigentlich werde ich auf die Stärke davon gehen. Wenn Sie sich erinnern, ist die Stärke jetzt an unseren Boden gebunden. Wenn wir auf den Boden gehen
, dann können wir die Stärke kontrollieren. Ich klicke hier oben auf diese kleine Kurzwahl. Das ändert die Geschwindigkeit, mit der wir Werte ändern können. Dies geht im Grunde auf andere Dezimalstellen hier. Anstatt wie wenn das hier wäre und ich geklickt und in die Mitte gezogen habe, wird
es sich wirklich schnell bewegen. Wenn ich feinere Anpassungen vornehmen möchte, kann
ich die Geschwindigkeit ändern, mit der ich mit der mittleren Maus im Ansichtsfenster ziehe. Jetzt ist es viel kleiner. Viel feinere Bewegungen, die ich hier einstellen kann. Ich kann diese Anpassungen vornehmen und zufrieden sein, so etwas. Aber wieder, das ist alles Ihrem persönlichen Geschmack überlassen. Dies ist, wo Sie beginnen, in der Lage, es anzupassen. Wenn wir diese Art von Drahtmodellauswahl hier nicht sehen wollten, während wir nicht ausgewählt haben, können
Sie hier tatsächlich zu Anzeigen,
Auswahl-Hervorhebung für dieses Ansichtsfenster wechseln , jeder hat seine eigenen Menüs. Wir können das für diesen ausschalten, wir können das Feld jetzt auch ausschalten. diese Option ausgewählt ist, können wir weiterhin Anpassungen vornehmen und ich werde das Drahtmodell hier nicht sehen. Nur so ist es viel einfacher zu sehen, was die Komposition ist. Lassen Sie uns über die Textur springen, um ein Spiel vielleicht zu bilden. Wir können uns hier mit der Amplitude verwirren. Wir können das Verhältnis ändern, so dass alles erweicht oder es ein bisschen schärfer macht. Es ist nur so, wie Sie möchten, dass Ihre Landschaft aussieht. Wieder könnten wir noch einmal überprüfen, wie viele Unterteilungen es gibt. Wir gehen zur PolyPlane und wenn wir hierher ziehen, geht
das nur auf 50. Wir können klicken, ziehen, wählen Sie diese. Ich könnte hier eine 100 eingeben, wenn ich. Wir können die Nummer eingeben, die wir wollen. Es ist nur weich begrenzt dort, ist das, was man nennt. Wenn ich versuche, das noch einmal zu ziehen, wird
es wieder auf 50. Wissen Sie nur, dass Sie dort tatsächlich eine viel höhere Zahl eingeben können. Wenn Sie größere Unterteilungen erhalten möchten, kann
dies die Renderzeit ein wenig erhöhen, um so viel mehr Gesichter zu haben. Aber wieder, weil wir Instanzen verwenden, wird
es nicht zu viel zunehmen. Es ist nur diese kleine Kachel hier, die es tatsächlich zunimmt. Die andere Sache, die wir betrachten können, ist, dass das hier eine ziemlich harte Kante ist. Wir können auch die Rampe, die diesen Übergang beeinflusst, erneut besuchen. Wir könnten in die Textur gehen, in den Farbgewinn gehen. Denken Sie daran, wie wir das alles abgebildet haben. Wir könnten sogar wie die Interpolation zwischen Linear und Spiel mit
anderen ändern und sehen, ob es hier etwas gibt, das interessanter sein könnte wie glatt. Jetzt haben wir einen viel glatteren Übergang, aber dann hat er ihn erweitert. Ich möchte ein bisschen hierher kommen. Ich werde dieses auswählen und es vielleicht in 0,02 Einheiten bringen. Es wäre 0,47 und dieser wäre wie 0,53. Wir verengen das wieder. Auch hier wirkt es sich auf jede Instanz aus. Das macht Spaß, es so einzurichten ist, dass wir anfangen könnten, Licht zu rendern und dann wie folgt zu gehen :
„Weißt du was, ich möchte die Landschaft etwas optimieren.“ Sie können immer wieder zurückkommen und dies erneut besuchen, während Sie arbeiten und es nach Ihren Wünschen anpassen. Das ist der wirklich lustige Teil davon und warum ich mag, solche Sachen zu lehren, weil es Ihnen erlaubt,
dieses Projekt an Ihren eigenen künstlerischen Stil anzupassen und was Sie sehen wollen. Lasst uns hier den Hintergrund machen. Machen wir den Edelstein. Eine einfache Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, einen Kegel zu erstellen. Ich werde hier auf den Kegel klicken und F drücken, um es zu vergrößern. Natürlich ziehen wir irgendwo
die Timeline, damit wir unseren Charakter loswerden und dieses Ding sehen können. Wenn wir das nach oben ziehen, können
wir sehen, dass es viel zu viele Unterteilungen hat, die wir brauchen. Wir gehen in ein Polygon, ziehen Sie diese Unterteilungen
einfach nach unten. Nun, da ich die mittlere Maus ziehen, denken Sie daran, ich verlangsamen die Geschwindigkeit, so dass sich hier nichts ändert. Deshalb müssen wir diesen Wert tatsächlich erhöhen, damit wir diesen Wert tatsächlich bewegen können. Seien Sie sich bewusst, dass Sie vielleicht ein kleiner Geschwindigkeitsstoß getroffen haben, und ich frage mich, warum bewegt sich das nicht jetzt? Lasst uns das weiter nach oben ziehen. Wir könnten das auch so machen, dass es wie ein gespiegeltes oben und unten ist. Ich könnte Ctrl D das duplizieren und es
dann um 180 Grad drehen und dann das nach unten bewegen Vier Einheiten, ich denke, es ist hier. Dann können wir diese Gesichter hier löschen. Ich werde Ihnen einen Weg zeigen, es zu tun, und ich werde Ihnen einen einfacheren Weg zeigen, es zu tun. Ich möchte Ihnen verschiedene Wege zeigen, damit Sie entscheiden können, was für Sie am besten ist. Ich weiß nicht, was du gerne tun würdest. Ich möchte Ihnen alle Möglichkeiten zeigen, die wir haben. Ich werde diese beiden miteinander kombinieren, Mesh, Combine. Dann, was ich tun werde, ist, dass diese Scheitelpunkte immer noch weit voneinander entfernt sind. Ich gehe zu Vertex. Dann, was ich tun werde, ist tatsächlich halten Sie R und linke Maustaste und sagen Negative Skala verhindern, so dass es nicht über negativ gehen wird. Wenn ich das herunterskaliere, wird
es genau dort aufhören. Ich kann nicht negativ vorbeigehen. Es wird tatsächlich alle diese Scheitelpunkte in dem Sinne
zusammengeführt, dass sie sich an der gleichen Position befinden. Sie sind immer noch nicht zusammengeführt, sie sind immer noch voneinander getrennt. Wir müssen sie noch verschmelzen. Wenn ich auf Ziehen klicke, wählen Sie alle aus, gehen Sie zu Netz bearbeiten, gehen Sie nach unten zu Zusammenführen. Es wird es um eine bestimmte Schwelle verschmelzen. Sie sind übereinander, damit sie verschmelzen. Jetzt sind sie ein Stück. Das ist ein gespiegelter Typ eines Edelsteins. Ich will einen Edelstein, der ein bisschen asymmetrisch ist, also ist er vielleicht dicker auf der Unterseite. Das ist eine Möglichkeit, es zu tun. Wenn ich das von Anfang an wüsste, wäre
es viel schneller, das zu tun. Ziehen wir das nach oben. Bringen Sie die Unterteilung runter. Ich denke, wir hatten vier, und dann könnten wir hier nur eine Unterteilungskappe hinzufügen. Dann können wir diesen Scheitelpunkt einfach nach unten ziehen. Das ist das Gleiche. Zwei verschiedene Möglichkeiten, dasselbe zu tun. Es ist immer gut zu wissen, was effizienter ist, was haben Sie im Sinn? Aber auf diese Weise können Sie ein wenig spielen. Vielleicht willst du, dass es gespiegelt wird, vielleicht nicht. Lasst uns das hochskalieren. Tun Sie dasselbe, was wir dem Planeten angetan haben. Lasst uns dieses Ding am Ende hier runter bringen. Bezug auf unsere Kamera ist es deshalb immer gut, diese Dinge zu tun, nachdem Sie die Kamera gesperrt haben. Denn dann können Sie den Rest Ihrer Umgebung basierend auf dieser Ansicht erstellen. Mein ganzer Edelstein, um immer noch in der Planetensphäre zu sein. Ich will es zu groß machen. Ich will es hier setzen, und ich will, dass es sich dreht. Wir können sehen, dass die Y-Achse dort ist. Ich werde einen Keyframe setzen, Schlüssel darauf ausgewählt. Gehen Sie den ganzen Weg bis zum Ende. Dann werde ich sagen, ich möchte zweimal über eine Schleife herumdrehen. Es ist schön, dieses Zeug zu kompensieren, wo es so ist, dass
unser Charakter 10 Mal über eine Schleife der Landschaft schleift. Dann ist das Schleifen und umkreisen zweimal. Alles, was Schleifen ist, geschieht in verschiedenen Intervallen von sich selbst. Es ist nicht alles auf einmal, alles läuft genau gleich zur gleichen Zeit. Es ist, als ob sie sich bei verschiedenen Wiederholungen schleifen. Ich sollte es vielleicht sagen. Wir laufen jedoch zu dem gleichen Problem, bei
dem die Standardinterpolation einer Kurve die Tatsache ist, dass sie sich verlangsamen wird. Ich will nicht, dass es langsamer wird. Was ich tun kann, anstatt in den Diagramm-Editor zu springen, kann ich einfach doppelklicken. Es wird die gesamte Zeitachse auswählen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste hier, gehen Sie zu Tangenten und Linear. Wir machen das Gleiche, was wir früher getan haben, als wir den linearen Griff ausgewählt haben. Es wird einfach Schleife. Nun, eine Sache, die Sie vielleicht bemerken, ist, dass wir jetzt einen Pop sehen. Wenn wir das bis zum Ende spielen lassen, schauen Sie auf unseren Planeten. Jetzt taucht alles auf. Das liegt daran, dass wir eine leichte Parallaxe bekommen, was bedeutet, dass
die Objekte relativ zur Kamerabewegung aussehen, als würden sie sich ein wenig bewegen. Um das in unserer Schleife zu sperren, können
wir nur diese Objekte überlagern,
diese neuen Landschaftsobjekte unter der Kamera, die sich bewegt. Ich werde beide verschieben und
dann mit der mittleren Maus unter die RenderCam ziehen. Jetzt bewegen sie sich mit der Kamera. Weil sie Kinder sind, können wir sie dort sehen. Wenn wir durch die Schleife Alt V spielen, können
Sie sehen, dass sie in dieser Ansicht erscheint, aber in unserer RenderCam wird es nicht Pop, weil alles relativ zu dieser Kameraansicht, das ist alles, was uns wichtig ist. Sie können hier rüber kommen, mir ist es egal. Alles was uns wichtig ist, ist diese Ansicht hier, schau es dir jetzt an. Siehst du, es springt nicht. Wir lösen den Pop auch. Lasst uns den Himmel erschaffen. Alles, was ich tun werde, erschaffe ich nur ein Flugzeug. Ich werde es skalieren. Nur um der Effizienz willen, weil wir hier keine Unterteilungen brauchen und nur um
die Anzahl der Flächen oder Scheitelpunkte in unserer Szene zu reduzieren , nur sauber und schön, wenn Sie es nicht brauchen, einfach loswerden. Ich werde das eine nette sogar 90, negative 90. Lasst uns das nach oben skalieren, also geht es über die Grenzen der Kante unseres Rahmens hier hinaus. Lasst uns durchschrubben und sehen, ob es, lasst uns vielleicht etwas mehr skalieren. Ich halte es gleichmäßige Skalierung, weil ich die UVs nicht
dehnen möchte , weil wir eine fraktale Textur abbilden werden. Wenn Sie ein Stretch-Fraktal-Look haben möchten, können Sie dies ändern. Aber weil ich möchte, dass es genau wie ein fraktales Aussehen aussieht, möchte
ich die Proportionen gleich halten. Deshalb skaliere ich hier gleichmäßig. Vergessen Sie nicht, dass wir das auch unter unsere Kamera bewegen müssen. Mittlere Maus ziehen. Da gehen wir. Jetzt ist es ein Kind davon. Nun, das Letzte, was wir tun wollen, ist, unseren Outliner aufzuräumen, weil wir sehen können, dass wir
diese beiden Gruppen hier haben und die gerade von
der Kombinationsoperation kamen , die wir gemacht haben, um das Juwel zu erschaffen. Ich kann einfach das Gem auswählen und zu Bearbeiten,
Löschen nach Typ, Verlauf gehen . Das wird diese Gruppen loswerden. Das andere, was wir bemerken können, ist die Tatsache, dass in dieser RenderCam-Ansicht das Juwel flackert und das liegt daran, dass
wir die nahe Clipebene für diese Kamera angepasst haben. Ich werde es auswählen, indem ich hier klicke und dann zur nahen Schnittebene
übergehe und einfach wie 0,3 sag. Das sollte das Flackern des Edelsteins loswerden. Ich kann das einfach ein wenig mehr erhöhen, falls ich es noch mehr loswerden will. Jetzt sind wir bereit, mit dem nächsten Abschnitt fortzufahren, um diese Landschaft durch Material,
Schattierung und Beleuchtung anzupassen . Wir sehen uns dort.
14. Hinzufügen von Licht: Lassen Sie uns in dieser Lektion beginnen, unsere Objekte in unserer Szene zu beleuchten und zu schattieren. Zuerst fangen wir mit Licht an, denn es wird schwer sein, unsere Materialien ohne Licht in der Szene zu sehen. Der Hauptweg, wie ich die Szene beleuchten werde, ist nur durch einen Arnold Skydome. Ich denke, ich sollte damit beginnen, sagen, wir werden jetzt den eingebauten Renderer verwenden, in Maya ist Solid Angle Arnold. Solid Angle ist ein Unternehmen, das von Sony gemacht wurde und sie machte Arnold und Maya kauften sie aus ,
um sie in als Standard-Renderer aufzunehmen jetzt für die letzten Jahre. müssen wir ermöglichen. Sie können sehen, dass Arnold nicht in unserer Speisekarte ist. Wir haben es vielleicht hier in unserem Regal, aber es ist eigentlich noch nicht aktiviert und wir sehen es nicht in unserem Menü. Wenn Sie es nicht auch in Ihrem Menü sehen, können
Sie zu Fenster
gehen, zu Einstellungen und Einstellungen gehen und zum Plug-in-Manager
gehen. Wir können nach unten scrollen, wo wir „mtoa“ finden, Maya zu Arnold ist, was das bedeutet. Wir können auf „Loaded“ und „Auto load“ klicken, so dass es geladen wird, wenn wir Maya das nächste Mal öffnen und einfach „Refresh“ drücken und das schließen. Jetzt können wir sehen, dass wir Arnold in unserer Speisekarte hier haben. Wenn ich Arnold auswähle, kann
ich diese Arnold Lights finden. Nun, Maya-Lichter funktionieren auch Sie können sehen, wenn wir diese
abreißen nur durch Klicken auf diese kleine Schaltfläche dort oben im Menü, wenn wir gehen zu Rendering Registerkarte hier, Sie können sehen, wir haben wie ein Rampenlicht. Scheinwerfer sind nicht in den Arnold-Lichtern ,
aber das bedeutet nicht, dass wir kein Scheinwerfer in unserer Szene verwenden können. Alle Maya-Lichter funktionieren immer noch mit Arnold. Ich zeige dir das nur, weil wir einen physischen Himmel benutzen wollen. Ein physischer Himmel ähnelt einem Skydome-Licht, außer ich weiß, dass ich keine Textur für
mein Skydome-Licht verwenden möchte , wie wenn Sie von HDRIs gehört haben, wie echte Bilder der Welt und die Leute benutzen diese, um ihre Szene zu beleuchten. Das wird wie ein Skydome-Licht sein und man kann dort eine Textur hinzufügen. Ich weiß, wir suchen einen stilisierten Look und ich möchte die Farben eines physischen Himmels ändern. Ich werde auf „Physikalischer Himmel“ klicken. Sie können die Kugel sehen, die sie reingesteckt hat. Wenn ich es auswähle, drücken Sie „F“, um den Drehpunkt unserer Kamera neu zu gestalten, kann
ich sehen, dass wir auf die Skydome-Licht-Attribute zugreifen können. Wenn Sie bemerkt haben, habe ich auf physischen Himmel geklickt, aber es erscheint als Skydome, das hier ein Skydome ist. Nun, was der physische Himmel tut, ist ein Skydome-Licht zu erzeugen, und dann wendet er diesen Shader auf den Skydome an
, der ein physischer Himmel ist. Wir können sehen, dass das Farbattribut
des Skydome eine Eingabeverbindung hat, weil es kein Schachbrett ist, es einen Pfeil mit einer Box hat. Das bedeutet, dass hier etwas verbunden ist. Wenn wir selbst einen Skydome machen würden, würden wir
hier in unserem HDRI kartografieren. Aber wenn wir physischen Himmel wählen, ist
es Mapping in diesem Shader auf das Licht, das ein eingebauter physischer Himmel Dinge ist. Es verfügt über diese Standardwerte, um einen Standard-Shader für ein Licht, das Skydome-Licht, zu erstellen. Jetzt können wir hier ein grundlegendes Rendern mit dem Arnold-Vorschaurender machen. Ich werde sagen, Arnold, Öffnen Sie Arnold RenderView und ich werde den „Play“ -Button hier drücken, um das Rendern zu starten. Jetzt wird es standardmäßig die perspektivische Kamera auswählen. Wir können das ändern, indem wir auf „Cam rendern“ gehen. Aus diesem Grund ist es wichtig,
Ihre Kameras zu benennen , damit Sie sagen können, was Sie rendern möchten. Wir können die Standardbeleuchtung vom physischen Himmel aus sehen. Es ist nicht schrecklich. Es ist etwas Gutes, damit anzufangen. Nun, was ich tun möchte, ist anfangen, die Farben des Himmels Tönung und der Sonne anzupassen. Ich werde in Sky Tint gehen, ich werde die lila wählen und dann werde ich in
Sonne Tint gehen und ich werde blau wählen. Nun, wenn Sie hier einen bestimmten Farbwert eingeben möchten, können Sie das tun. Sie können die Farbe auswählen und sie auf eine andere Weise eingeben. Sie können sie als RGB, 0 - 1 Werte, 0 - 255 oder Farbtonsättigung und Wertzahlen eingeben. Beachten Sie jedoch, dass Sie,
wenn Sie RGB-Werte aus Photoshop nehmen und sie hier eingeben
möchten, den Mischfarbraum in Anzeigebereich ändern müssen. Weil es hier einen kleinen Unterschied zwischen Renderplatz und Anzeigeplatz gibt. Das stimmt mit Ihren Monitoreinstellungen und den Werten überein, die Sie aus etwas wie Photoshop erhalten würden. Nun, ich habe bereits damit herumgespielt und ich kenne die Werte, die ich will, also werde ich sie einfach hier eingeben. Jetzt ist es noch ziemlich dunkel hier. Was wir also tun können, ist die Intensität hier zu erhöhen. Wir würden auch die Intensität im Skydome erhöhen. Es spielt keine Rolle, das glaube ich nicht. Wir können es einfach erhöhen, bis wir etwas bekommen, das wir mögen. Eine Sache, die für mich neugierig ist, ist die Tatsache, dass wir hier den Schatten des Charakters
sehen können . Aber wo ist das ganze blaue Licht auf unserer Sphäre? Nun, wenn wir uns das Ansichtsfenster hier ansehen. Nur um diese Kuppel,
die Größe davon, zu betonen , hat es keine Bedeutung. Es projiziert sich im Grunde als eine Darstellung der Kuppel in die Unendlichkeit aber
die Kuppel selbst ist massiv oder sie geht in unserer Rendering-Situation ins Unendliche. Mach dir keine Sorgen, dass es sich mit Sachen und all dem schneidet. Das spielt überhaupt keine Rolle. Zurück zu der Situation, die ich hier beobachte. Warum bekommt das nichts von diesem blauen Licht? Nun, wenn wir uns die Anordnung ansehen, die wir hier haben, müssen
wir vielleicht die ferne Ebene hier vergrößern, um das von unserer perspektivischen Kamera aus zu sehen. Ich werde nur dort rüber springen und eine weitere 0 hinzufügen. Jetzt können wir alles sehen. Dieses Flugzeug wirft einen massiven Schatten. Wenn wir uns die Richtung ansehen, in der sich das Licht bewegt, sollte
es das Tal hier unseres Canyons runter schießen. Wir sollten etwas von diesem blauen Licht fangen, wenigstens auf den Rand unserer Planeten Kugel treffen. Aber wir sehen nichts davon. Wenn wir uns unsere Anordnung unserer Elemente ansehen, können
wir sehen, dass diese Ebene wahrscheinlich einen Schatten darauf
wirft und verhindert, dass das Licht auf sie trifft. Nun, weil wir wissen, dass wir das letztendlich in eine Himmelsstruktur verwandeln werden, die sich wie ein fraktales bewegt, sollte
es nicht wirklich Schatten werfen. Was wir tun können, ist, dem Renderer zu sagen, dass er ihn vom Werfen von Schatten ausschließt. Wir können hier in die Arnold Registerkarte gehen, und als p einfache Form 2, weil es nicht, obwohl es sagt, Ebene 22 und diese Zahl ist 2, ist
es, weil dies tatsächliche Geometrie ist. Es hat tatsächlich eine Form Note zu ihm. Wir können zu Arnold gehen und dann
zu Schatten werfen gehen und einfach das Kontrollkästchen deaktivieren und beobachten, wie es im Rendern aktualisiert wird. Jetzt bekommen wir dieses schöne Felgenlicht zu unserem Planeten. Das ist ziemlich cool, wie wir das auf eine ziemlich einfache Weise beeinflussen können. Jetzt könnten wir versuchen, dasselbe mit dem Planeten selbst zu tun und zu sehen, ob das die Turnhalle beeinflusst. Lässt sich zu Arnold springen, Schatten werfen und diese deaktivieren. Das ist nicht wirklich der Fall. Das liegt teilweise daran, dass wir hier eine geometrischere Form haben. Wenn ich vielleicht an einen anderen Punkt in der Timeline schrubbe, sehen
wir vielleicht etwas von diesem Licht, vielleicht nicht. Das ist nicht wirklich der Fall. Die andere coole Sache, die wir hier vor sich haben, ist die Tatsache, dass, wenn wir das eine Sekunde machen lassen,
wir diesen Schimmer dieses blauen Lichts hier sehen können. Wenn wir „Schatten werfen“ wieder aktivieren, können
Sie sehen, ob er ihn ein wenig verbirgt. Vielleicht nicht. Es wirkt sich nicht wirklich auf das zu sehr aus, aber nur wissen, dass diese Optionen da sind und natürlich auch alles andere hier. Eine schöne Sache, die Sie auch hier beobachten werden,
ist, weil der Himmel tatsächlich Beleuchtung es von unten und wir wählten lila, wir bekommen diesen schönen Farbverlauf fallen in das Highlight hier. Es geht von einem schönen lila zu einem dunkelvioletten zu diesem Highlight. Das ist der Vorteil, diese Kuppel zu haben, diese schwarze kleine Darstellung der Kuppel zeigt die Tatsache, dass, wenn man daran denkt, zurück in die Unendlichkeit, es tatsächlich beleuchtet die Kugel auch von unten hier. Deshalb kriegen wir diesen schönen Fall ab. Dieses Licht macht eine Menge Arbeit für uns. Ich liebe es. Sehr einfache Einrichtung, um ziemlich coole Ergebnisse sehr schnell zu erzielen. Ich wähle nur die Ebene aus und ich zoome hier herein,
weil die andere Sache beim Beobachten in unserem Rendern
sind diese Renderartefakte ? Was ist das? Wir bekommen diese scharfen, seltsamen schwarzen Bereiche zum Rendern. Das kann daran liegen, dass wir hier eine so extreme Geometrie haben. Es hat nicht viele Unterteilungen. Was wir tun können, ist Unterteilungen zur Renderzeit hinzuzufügen. Was wir tun können, ist für dieses Objekt wieder nach Arnold zu gehen. Wir können nach unten zu einem anderen Attribut namens Subdivision scrollen. Lasst uns das runterschalten. Momentan ist nichts dran. Was dies tun wird, ist die Geometrie beim Rendern zu unterteilen, und da alles eine Instanz
davon ist, wirkt sich dies auch auf alles andere aus. Wenn wir das einmal ändern, wird
es jetzt beeinflussen. Catclark wird sich unterteilen. Es wird alles glätten. Wenn wir uns dafür entscheiden, dass es alles glätten wird. Sehen Sie, wie ich die gesamte Geometrie glätten. Wir können diese Iterationen erhöhen, damit es einfach weiter glätten wird. Es gibt hier einen Punkt der abnehmenden Renditen, also können
Sie nicht nur etwas so sehr glätten bis mehr Iterationen nichts tun werden. Eine Iteration von einem ist ziemlich gut. Aber was, wenn wir wollen, dass es eher ein Retro-Stil sein? Wir wollen nicht, dass es glatt ist, aber gleichzeitig wollen wir diese seltsamen Render-Artefakte loswerden, diese schwarzen seltsamen Schatten, die hier an den Rändern und Spalten stattfinden. Versuchen wir es linear. Es wird diese scharfen Kanten beibehalten, aber es wird auch mehr Geometrie hinzufügen. Jetzt werden wir
diese seltsamen Rendering-Artefakte los , die da waren, und wir behalten die Form unserer Objekte bei. Jetzt können wir hier auch die Iterationen erhöhen und wir können sehen, dass es langsam
einige andere seltsame Rendering-Artefakte aus der Tatsache loswerden , dass hier keine Tonne Geometrie vorhanden ist. Wenn wir in mehr Geometrie liegen, wird
es es nur leicht glätten. Aber die Absicht von linear ist, dass es versuchen wird seine aktuelle Form
beizubehalten und einfach mehr Geometrie hinzuzufügen. Wir haben diese Rendering-Artefakte loswerden. Wir haben unser Licht hinzugefügt und wir haben herausgefunden, wie man keine Schatten wirft. Wir haben schon ein ziemlich cooles Setup. In der nächsten Lektion fangen wir an, Materialien zu unserer Oberfläche,
zum Turner und zum Himmel hinzuzufügen . Wir sehen uns dort.
15. Hinzufügen von Materialien: In dieser Lektion fügen wir Materialien zu unseren Oberflächen hinzu. Lassen Sie uns das zuerst im Skydome loswerden, damit es unsere Sicht von der Rendercam nicht beeinträchtigt. dieser Skydome ausgewählt ist, können
Sie es tatsächlich am einfachsten aus dem Outliner
hier auswählen und wir können über die Skydome-Form gehen. Wenn Sie hier nach unten scrollen, können
Sie zu „Ansichtsfenster“ gehen, und dann können wir hier einfach ein paar Nullen hinzufügen. Es wird sich vielleicht noch zwei ausdehnen. Wir wollten nur wirklich weit gehen. Nun, es stört unsere Sicht überhaupt nicht. Wir möchten ein Material hinzufügen. Lassen Sie uns das auswählen und wenn wir dies von Arnold RenderView betrachten, könnten
wir sagen, nun, brauchen wir ein Material? Wir können all das Zeug sehen und es sieht cool aus. Ja, ich meine, du könntest es so lassen, aber wenn du mehr Kontrolle darüber willst, willst
du Farben und so etwas optimieren, kannst
du einen Arnold Shader hinzufügen. Im Moment hat alles standardmäßig einen Lambert darauf,
und um auf all die lustigen Rendery-Dinge zuzugreifen, die wir in Arnold tun können, müssen
wir über einen Arnold Shader darauf zugreifen, also lassen Sie uns einen hinzufügen. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken und nach unten scrollen, während Sie mit der rechten Maustaste
gedrückt halten und neues Material zuweisen. Das wird diese Optionsbox hochziehen. Auch wenn Sie Arnold hier nicht sehen, weiß
ich nicht, wie Sie bis zu diesem Punkt verfolgt haben, aber Sie können zum Windows Plugins Manager gehen und das leere Plugin einschalten. So bekommst du diese Shader. Der Standard-Shader von Arnold ist die AIStandardSurface. Das ist der grundlegende Shader. Es könnte alles kompliziert aussehen. Wir haben alle diese Optionen zur Auswahl. Aber die AIStandardSurface ist der Standard. Nun, wenn du Super-Retro damit machen willst, könntest
du den AiWireFrame ausprobieren. Wenn ich dies wähle und wir in die Renderansicht gehen und diese Vorschau anzeigen lassen, könnten
Sie tatsächlich ein Drahtmodell erhalten. Nun, es verwendet Dreiecke, also wenn wir das über Polygone,
tatsächlich die Renderzeit-Unterteilung, austauschen , können
Sie feststellen, dass es vielleicht mehr Unterteilungen gibt, als wir in unserem Ansichtsfenster sehen können, und das liegt daran, dass es zeigt die Renderzeit-Unterteilungen an. Nun können Sie auch in
einer Textur oder einem Shader in dieser Füllfarbe zuordnen oder wir könnten diese tauschen. Du könntest alle Arten von Sachen machen. Sie können die Linienbreite ändern. Außerdem können Sie den Rasterraum so ändern, dass die Linien nicht die gleiche Dicke haben, wie sie in die Ferne gehen. Das ist eine Option, wenn Sie irgendwie retro-y damit bekommen möchten. Du könntest hier auch etwas Compositing Magie machen oder so,
aber ich möchte mit ihm realer werden. Ich werde den Standard-Oberflächen-Shader auswählen, also gehe ich mit der rechten Maustaste auf „Neues Material zuweisen“ und bevor ich das tue, werde
ich alle Panels hier auswählen, die wir wiederholt haben. Ich werde damit aufhören, es schließen. Ich kann auch die Reihenfolge der Dinge ändern, indem ich die mittlere Maus ziehe und einfach nach oben bewege. Jetzt klicke ich oben und wähle dann die untere Umschalttaste aus, ich muss keine Umschalttaste klicken, um die Auswahl des Texturdeformators aufzuheben. Jetzt habe ich alles ausgewählt, ich kann mit der rechten Maustaste klicken und zu „Neues Material zuweisen“ gehen und jetzt haben
sie alle diese AIStandardSurface, wenn ich darauf klicke. Sie teilen sich jetzt denselben Shader, also wenn ich etwas ändere, werden sie sich alle zusammen ändern. Nun ermutige ich Sie, hier verschiedene Farboptionen zu erkunden. Ich weiß bereits, was ich hier betreten möchte, also werde ich das tun. Aber wieder ermutige ich Sie, dies an
Ihren eigenen künstlerischen Stil anzupassen und wie Sie es aussehen wollen. Natürlich macht die Beleuchtung hier viel Arbeit, also möchten Sie dies immer in Render testen und sehen, wie es läuft. Aber eine Sache, die ich sicher weiß, ist, dass wir kein Spiegelbild auf dem Boden haben wollen. Wir wollen nicht, dass irgendwelche Reflexionen vom Boden abfallen, also wird ein staubiges, schmutziges Material nicht sehr reflektierend sein, so dass wir das Gewicht den ganzen Weg nach unten drehen können. Es hilft auch unseren Renderzeiten wenigstens ein wenig. Die andere Sache, die ich betrachten möchte, ist das Hinzufügen einer Relief-Map. Wir haben dieses große Detail hier, wo wir einen Texturdeformer verwendet haben, was wir jetzt tun können, ist eine Textur zu verwenden, um feinere Details auf einer Texturebene hinzuzufügen. heißt, es wird die Geometrie nicht verformen, aber es wird Textur zum eigentlichen Material selbst hinzufügen, und dadurch können wir der Oberfläche etwas mehr Tiefe und Interesse hinzufügen. Ich möchte nach unten zu Geometrie
gehen, zu Bump Mapping gehen, ich möchte hier in einem Fraktal kartieren. Fraktale sind unsere Freunde, und wenn wir also „Arnold RenderView“ öffnen, lassen Sie uns diese Vorschau jetzt sehen. Jetzt bekommen wir hier eine Tonne Textur. Wir können tatsächlich die Druckrendervorschau Zuschneidebereich eher verwenden und wenn wir das aktivieren, können
wir einen Bereich klicken und ziehen, um den Fokus zu fokussieren, es wird ein wenig schneller funktionieren. Nun, da wir die Beule da drin haben, bekommen
wir hier auf der Oberfläche viel feinere Details. Wenn wir das auf Null stellen, können
Sie sehen, dass wir hier superglatt sind Wenn wir
also das wieder auf eins drehen, verdunkelt
es auch alles, also müssen wir vielleicht wieder hineingehen und unsere Lichteinstellungen ein wenig erhöhen . Ich werde die Beschneidungs-Renderregion ausschalten damit wir alles sehen und zum Licht gehen können, das
einfach ein wenig nach oben kurbeln. Abhängig von Ihrer Maschine, all das Zeug, das Sie vielleicht nicht so locker arbeiten können wie ich. Möglicherweise müssen Sie die Vorschau beenden, bevor Sie neue Dinge wie ich auswählen. Ich arbeite an einem anständigen Computer, also ist es keine große Sorge. Die andere Sache zu beachten, klicken und ziehen Fenster versucht, es anzudocken. Wenn Sie die Kontrolle gedrückt halten, bevor Sie das tun, wird
es nicht versuchen, es irgendwo anzudocken, nur ein netter kleiner Tipp dort. Nun, im Skydome können wir diesen Wert einfach nach
unseren eigenen Wünschen erhöhen und die Relief-Map-Situation kompensieren. Wir könnten auch den Wert des Shaders selbst ändern, wenn wir mit der Beleuchtung mochten,
war, dass wir das nicht anpassen wollten, wir können hineingehen. Klicken Sie einfach auf diese kleinen Pfeile, um zu
unserer Standard-Oberfläche zu gelangen , und wir könnten
den Wert dieser vielleicht ein wenig erhöhen , um die Relief-Map zu kompensieren. Es hängt alles davon ab, was Sie tun wollen und es gibt eine Menge von Optimierungen beteiligt. Das überlasse ich dir, aber das sind
im Grunde die Werkzeuge, die du brauchst, um das Zeug zu optimieren. Ich werde das vorerst pausieren und ich werde dem
Edelstein einen Shader hinzufügen . Lasst uns das zum Laufen bringen. Ich sage, weisen Sie das Material zu, gehen Sie zu Shader für Arnold, AIStandardSurface. Nun, ich weiß, ich möchte, dass dies eine grüne Farbe ist, also werde ich nur das Standard-Grün hier wählen und dann, wenn wir das in der Vorschau sehen, können
Sie sehen, dass es immer noch ziemlich dunkel ist. Es wird nicht von einer Tonne Licht getroffen und wir sehen es von der dunklen Seite, das Gleiche hier. Wir sehen unseren Mann oder unser Mädchen von der Schattenseite aus. Was wir tun können, ist auch die Emission für diesen Shader einzuschalten. Ich werde die grüne Farbe erneut auswählen. Ich werde nur langsam die Emission hier ankurbeln. Jetzt können Sie sehen, dass es den Schatten überwindet und je nachdem, wie Cartoony oder stilisiert Sie damit bekommen möchten, können
Sie diese Dinge entsprechend anpassen. Sobald wir die Emission eingeschaltet haben, wird die Farbe bis zu einem gewissen Grad überschrieben. Nun, wenn wir auf Grün hinzufügen, es nicht wirklich ändern, was wir hier sehen. Wir drehen es auf schwarz, das Gleiche. Aber wenn wir weiß hätten, werden
diese übereinander hinzufügen, also seien Sie sich dessen bewusst. Wir werden das auf Grün belassen, nur für Konsistenz. Ich sehe immer noch einige Rendering-Artefakte, wie wenn Sie dieses kleine schwarze Stück dort sehen. wir einfach sicher, dass bei Arnold, wenn wir die Unterteilungen nach unten scrollen, vielleicht müssen wir zu drei gehen. Wenn wir das sehen, sollten
diese kleinen Renderartefakte jetzt verschwinden, immer noch da, aber nur ein wenig, damit wir das vielleicht einfach weiter erhöhen können. Da gehen wir. Wir sind es im Grunde losgeworden. Seien Sie sich bewusst, dass Sie das beeinflussen können. Mit unserer Relief-Map können
wir jetzt sehen, dass wir der Oberfläche viele Details hinzugefügt haben. Auch hier können wir dies noch beeinflussen, wenn dies zu weit von einem Weg ist, können
wir zurück in die Rampe gehen, das beeinflussen. Lasst uns jetzt den Himmel machen. Der Himmel, anstatt nur die einfarbige Farbe zu sein, lassen Sie uns ein Fraktal hinzufügen. der Himmel ausgewählt ist, werde ich mit der rechten Maustaste klicken, sagen „Neues Material zuweisen“, dasselbe Angebot wie zuvor, AIStandardSurface. Nun, es hat ziemlich viel hinzugefügt, weil es es in diese weiße Farbe geändert hat wo bevor es grau ist und was ich tun möchte, ist ein Fraktal emittieren. Gehen wir zurück zu Emission. Lasst es uns aufkurbeln. Nun, es ist wirklich hell. Aber anstatt Farbe weiß zu sein, möchte
ich ein Fraktal hinzufügen. Fügen wir noch ein Fraktal hinzu. Nun, wir bekommen diesen schönen Wolkeneffekt, aber ich denke, es ist ein bisschen zu scharf im Detail. Was wir tun können, ist, das Verhältnis ein wenig nach unten zu drehen, um all das zu mildern. Vielleicht erhöhen Sie hier das Frequenzverhältnis, um etwas mehr von der flauschigen Frequenz hinzuzufügen. Das coole, was wir tun können, ist, dass wir dieses Ding animieren können. Moment werde ich nur das Rendern ausschalten, und wir können dies in unserer Renderansicht sehen, so dass wir es näher an Echtzeit wiedergeben können. Nun, wenn man über dieses Ding nachdenkt, muss das auch eine Schleife sein. Wir fügen eine weitere Komplexitätsebene hinzu, soweit etwas mit unserer Schleife übereinstimmt. Die Art und Weise, wie das Fraktal funktioniert, wenn wir durch das Emissionsmaterial zurückkommen können, können
wir Animiert aktivieren, und wir können tatsächlich einen Keyframe pünktlich festlegen. Wenn wir es auf Null setzen und wir den ganzen Weg bis zum Ende unserer Animation gehen und diese auf eins setzen und einfach eingeben, können
wir tatsächlich „Auswählen“ drücken, und dann können wir unsere Keyframes sehen. Bevor wir sie nicht sehen konnten, aber wenn wir diesen Knoten mit dieser kleinen Schaltfläche auswählen, können wir
jetzt tatsächlich die Keyframes sehen. Nun, ich werde darauf doppelklicken und
sicherstellen , dass dies auf linear eingestellt ist, weil ich
keine seltsame Verlangsamung bei den Tangenten hier möchte . Wenn wir das abspielen und „Alt-V“
treffen, können wir sehen, welche Art von Bewegung wir bekommen werden. Nun, um dies in eine Schleife zu bringen, können
wir auch diese Schleifen überprüfen, also schauen Sie es jetzt an. Hier ist nichts passiert, schnappend. Wir wissen, dass es uns bei 0-1 erlauben wird, eine Schleife zu machen,
aber lassen Sie uns dies im Rendern testen,
stellen Sie sicher, dass es so funktioniert, wie wir es wollen. Ich denke, die Weiße könnte etwas zu hell sein. Nun, was wir tun können, ist tatsächlich in das Fraktal selbst zu gehen und die Farbbalance zu ändern. Für Farbgewinn werde ich hier tatsächlich ein Lila auswählen, und das funktioniert ein bisschen besser. So ist es viel subtiler Effekt und es passt zu der Beleuchtung, die wir ein wenig haben. Auch wenn es vielleicht schneller animiert, als wir wollen, ist
es zumindest nicht zu verrückt für uns. Nun, wieder, weil wir emittieren, der einzige Effekt, den dies wirklich haben wird, ist ein Schwarz-Weiß-Wert, also können wir jetzt die Helligkeit hier damit steuern. Wenn wir durchblättern, können wir sehen, dass es ein viel subtilerer Effekt ist, sobald wir die Farbverstärkung auf dem Fraktal getroffen haben. Aber wenn wir durchblättern, sollten
wir dort noch einige Bewegungen sehen können, selbst bei dieser Render-Situation mit geringer Auflösung, die wir in unserer Rendervorschau haben. Es wird ein sehr subtiler Effekt sein, aber wir wissen, dass es eine Schleife wird, was ziemlich cool ist. Das letzte, was ich tun möchte, ist, den Shader für
unseren Astronauten hier gegen einen Arnold Shader zu tauschen , und ich möchte einen Farbtonsättigungswertknoten hinzufügen, damit wir die Farbe der Farbe anpassen können. Gehen wir rüber zum Hybrid Shade, diesem kleinen Ball Icon hier. Wir haben den Astronauten ausgewählt. Mit diesem Astronauten ausgewählt, werde
ich auf diesen kleinen Button hier klicken, der all das abbildet. Nur um sicherzustellen, dass wir alle Netze ausgewählt haben, dass es dieses Material hat, werde ich mit der rechten Maustaste klicken, gedrückt halten und sagen „Objekte mit Material auswählen“. Nun, im Ansichtsfenster hier, werde
ich diese einfach über schieben, es sieht nicht so aus, als hätten wir etwas ausgewählt. Wir müssen uns daran erinnern, dass wir die Option hier ausgeschaltet haben, damit wir sie wieder einschalten können. Jetzt sage ich: „Neues Material zuweisen“ und wähle den Arnold Shader. Sollte hier im Hypershade auftauchen. Nun, da wir die Texturen neben dem Shader haben, können
wir dies einfach in die entsprechenden Felder hier neu zuordnen. Wir haben das diffuse PNG hier, das in die Farbe gehen sollte; wir haben die Beule, sollte in die Normalkamera gehen; und wir haben den Glanz, in
die Glanzfarbe gehen kann. Oder was wir tun könnten, ist tatsächlich nur
einen dieser Werte zu greifen und in die Glanzrauheit zu gehen, und das könnte sich auch auf ihn auswirken. Einer dieser beiden kann funktionieren, es hängt davon ab, wie das Spiegelbild erstellt wird, abhängig vom Shader. Aber ich weiß für diesen Charakter, ich will keine Tonne Glanzlicht, also werde ich das einfach nach unten kurbeln, also ist das Gewicht ziemlich gering. Nun, die eine Sache, die wir tun können, ich werde hier die Eingabe- und Ausgabe-Verbindungen abbilden,
damit wir diesen einen, diesen ursprünglichen Shader loswerden können. Jetzt, da ich dies als eine tatsächliche Normale sehe, ist
es auf einer Beule, wir stellen sicher, dass dies auf tangentiale Raumnormalen gesetzt ist, was es ist. Weil das von diesem Shader kam. Ich wollte nur sichergehen, dass das der Fall ist. Auch hier haben wir bereits Bump-Maps hinzugefügt, aber Sie können sie von hier aus erreichen. Jetzt können wir nur sicherstellen, dass der Relief-Knoten selbst tangentiale Raumnormalen ist. Die andere, die wir auf die Oberfläche aufgetragen haben, kommt als Beule in. Aber es ist einfach gut, es zu überprüfen. Wenn Sie eine Normalen-Map haben, sollen sie tangentiale Raumnormalen sein. Ich werde „Tab“ drücken, und ich werde HSV sagen, und wir können HSV neu zuordnen. Jetzt kann ich Farbe in diese Karte abbilden und diese dann wieder in die Grundfarbe einfügen. Nun, hier sollte sich nichts ändern. Was sich ändert, ist, wenn wir anfangen, sich mit diesen Werten zu verwirren. Nun, dies ist von schwarz bis weiß, jeder dieser Farbtonsättigungswerte. Nun, wenn wir den globalen Farbton ändern wollen, könnten
wir einfach einen dieser Knoten loswerden, indem wir das „X“ unter ihnen treffen. können Sie auch ein Vorschau-Update sehen. Wir können die Farbe des gesamten Charakters ändern. Du siehst das Blau des Astronauten. Gehen wir vielleicht zu etwas wie einem Grün. Diese Farbe wird von der Umgebung Bounce Licht von der blauen Oberfläche überwältigt, so dass wir möglicherweise, um die Sättigung zu erhöhen. Ich werde nur dieses Häkchen hier loswerden, und dann können wir die Sättigung global auf dieser Textur erhöhen. Ich muss diese Vorschau möglicherweise stoppen, damit Maya gut spielt, und dann neu starten. Nun, das Grün kommt wirklich durch. Wir mussten die Sättigung überkurbeln, nur um die blaue Umgebung hier zu überkompensieren. Jetzt bekommen wir eine schöne grüne Farbe. Natürlich können wir auch hier Werte ändern. Wir können das vielleicht von Null auf Weiß lassen. Wenn der Charakter zu hell ist, könnten
wir den Wert auf die hellsten Stellen senken. es, was dieser rechtsextreme Mann tun würde. Wenn dies zu klaustrophobisch für Sie ist, um sich mit diesem Zeug hier unten anzulegen, können
Sie einfach auf diesen kleinen Knopf klicken und es wird
eine große Version von sich selbst herausspringen und Sie können es
skalieren Sie wollen, so dass es viel einfacher ist, mit zu arbeiten. Sie könnten hier neue Knoten hinzufügen und die Dinge ändern, wie Sie wollen; machen Sie die dunkleren Flecken dunkler, was auch immer Sie wollen. Das ist eine wirklich schöne, schnelle, einfache Möglichkeit, diesen Charakter anzupassen. Ich freue mich darauf, zu sehen, wie Sie dies mit Ihren eigenen verschiedenen Farb-Setups anpassen. Das ist der, den ich wählte. In der nächsten Lektion möchte ich ein wenig mehr Anpassungen hinzufügen. Kommen wir zurück in die Animation, und lassen Sie uns einige Animationen zu unserem Charakter hinzufügen. Wir sehen uns dort.
16. Hinzufügen von Animationsebenen: In dieser Lektion möchte ich die Animation erneut ansehen. Ich werde auf dieses 2D-Schwenkwerkzeug klicken, damit wir
eine bessere Vergrößerung erhalten können , um unsere Animation bis zu diesem Punkt zu überprüfen. Sieht ziemlich cool aus. Wir haben eine schleifbare Animation eines Charakters, eines Weltraums Mann oder einer Frau, die hier ein Tal hinuntergeht, und es ist loopable und das ist genial. Nun, wenn wir dies einen Schritt weiter machen wollen, und ich ermutige Sie, Ihre eigene Animation anzupassen,
ist, können Sie noch etwas hinzufügen. Was wir tun können, wenn Sie die HIK-Lektionen nicht gesehen haben, Sie noch nicht den Animationsebenen ausgesetzt waren, werden
wir uns damit beschäftigen. Wenn Sie HIK-Lektionen gesehen haben, dann wissen Sie schon ein wenig über Animationsebenen. Dies wird also das erneut besuchen, nur um diesem Astronauten
ein wenig mehr Charakter hinzuzufügen . In meiner Idee denke ich, dass diese Figur vielleicht inspiziert, während sie entlang dieser Höhle gehen und sie haben eine Taschenlampe am Handgelenk. Lassen Sie uns also etwas zur Beleuchtung hinzufügen und unsere Animation betreten. Wir werden das über Animationsebenen tun, weil wir nicht mit der Animation
verwirren wollen , die wir bereits gemacht haben. Also, wenn wir zu unserem Skelett gehen und das durch das Skelett machen. Wir werden das HIK-Rig nicht hinzufügen. Für diesen kreativen Brief, den wir nur drehen und schauen, brauchen
wir nicht, um sich mit seinen Beinen oder seinem Spaziergang wirklich zu verwirren. Also mache ich mir keine Sorgen darüber, ein HIK hinzuzufügen. Wir können das einfach mit einem Skelett machen. Ich werde hier die Hierarchie auswählen. Sie können sehen, obwohl die einzigen Keyframes, die wir haben, sie sind zu Frame 28, sie sind hier Schleifen. Deshalb haben wir all diese Animation, aber keine Keyframes, weil wir den Zyklus mit Offset eingeschaltet haben. Wenn wir diesen späteren Keyframes eine Animation hinzufügen würden, wird
es unsere Schleife total vermasseln. Deshalb müssen wir
diese additive Animation auf einer Animationsebene hinzufügen , so dass sie schön und sauber ist, sie getrennt von unserer Schleife ist, und es wird sich überhaupt nicht mit unserer Schleife verwirren. Weil eine Schleife mit Offset versuchen wird,
den letzten Keyframe in der Serie und Schleife daraus zu finden . Also, wenn wir hier unten einen Keyframe hinzufügen würden, wird
es anfangen, von diesem Punkt an zu schleifen. Es wird all das Zeug durchlesen und dann zurückschleifen. Damit wollen wir uns nicht verwirren. Wir möchten die Animation zu einem Animations-Layer hinzufügen. das Skelett ausgewählt ist, können
wir zu Select High gehen und sicherstellen, dass wir das gesamte Skelett haben und dann einfach hinzufügen, um eine neue Ebene aus ausgewählten zu erstellen. Jetzt haben wir eine Animationsebene. Wir können sehen, dass es keine Keyframes gibt und jetzt können wir hier im Grunde tun, was wir wollen. Solange es gleich anfängt und aufhört, ist nichts anderes wirklich wichtig. Wir könnten alle möglichen Sachen hier drinnen erledigen. Also ermutige ich Sie, an Ihren eigenen Weg zu denken. Folgen Sie definitiv mit diesem, wenn Sie denken, dass das eine coole Idee ist. Fügen Sie ein wenig einzigartigen Geschmack hinzu. Lassen Sie uns hier einen Keyframe auf alles setzen, damit wir einen Nullpunkt haben. Wir wissen, dass wir noch nichts geändert haben, und wir wissen, dass Sie es wieder zu diesem Nullpunkt zurückkehren wollen. Legen wir hier unten einen Keyframe fest. Wir können diese Keyframes später durch Umschalttaste verschieben, klicken und ziehen und dann auf die beiden gelben Rahmen hier in der Mitte klicken, um zu verschieben. Wenn wir nun Keyframes skalieren wollten, sind diese beiden gelben Pfeile für das Ende, können
Sie Keyframes skalieren. Aber damit will ich mich nicht anlegen. Ich möchte nur Keyframes für den Moment verschieben. So machst du das. Wir wollten nur sicherstellen, dass wir diese Meilen-Marker haben, wo wir wissen, dass es auf Null gesetzt ist. Jetzt könnten wir hier vielleicht eine Pause einlegen. Gehen wir zur Wirbelsäule. Lassen Sie uns alle Wirbelsäulengelenke bekommen. Wählen Sie sie durch Umschalttaste aus. Holen Sie sich das Drehwerkzeug und lassen Sie uns vielleicht gehen 30 Frame, etwas. Ich weiß nicht, 50, 40 und drehen Sie ihn oder sie, um zu schauen. Lasst uns den Hals und den Kopf greifen, um sich zu drehen und ihr eigenes Aussehen zu machen. Jetzt haben wir gehen, gehen, gehen, drehen, schauen, und dann wird es schließlich zurück zum Nullpunkt gehen. Was wir tun können, ist wählen Sie alles, was diesen Keyframe hatte, und wir können diese Position beibehalten und einfach mit der rechten Maustaste hier klicken, gehen Sie zu Kopieren, und dann gehen Sie einfach einige Zeit hier unten, wir wollen, dass sie immer noch suchen und drücken Sie „Einfügen“. Nun, was wir hier tun können, ist ein Keyframe für den Arm. Sagen wir, wir wollen, dass der rechte Arm hochsteht. Lassen Sie uns das rechte Arm Skelett umschalten und setzen Sie einen Keyframe für die Nullen für diese. Wählen wir alle diese aus und ziehen Sie sie später, weil ich will, dass er hinsieht. Er sieht aus und dann inspiziert er mit seinem Arm. Also möchte ich, dass das später im Blick passiert. Deshalb ziehe ich später ihren Null-Frame. Wir haben den Blick vom Rumpf und vom Kopf. Dann sollte sich der Arm vielleicht hier oben heben. Lasst uns die Schulter heben. Natürlich könnten wir dies auch aus dem Objektmodus tun, halten Sie E und die linke Maustaste gedrückt, lassen Sie über das Objekt, und heben Sie die Schulter, und dann auch den Arm. Wieder, wenn ich die Leertaste drücken, bekommen
wir die vier Ansicht. Wenn Sie eine offene Maya geschlossen haben, erhalten
Sie nicht die vorherige Panel-Ansicht, dass wir die beiden hatten. So können wir das neu erstellen, indem wir Panels, Layouts, zwei Scheiben nebeneinander gehen. Dann kann ich einfach die Leertaste gedrückt halten, auf „Maya“ klicken und zu Perspektive gehen. Ich kann auch Panels, Perspektive, Perspektive gehen. Lassen Sie uns nun F drücken, um auf
den Arm zu zoomen und sicherzustellen, dass das in die richtige Richtung zielt. Dann möchte ich vielleicht auch das Handgelenk ein wenig nach unten drehen, denn was wir später tun werden, ist, ein Scheinwerfer hinzuzufügen, das von der Oberseite des Unterarms hier kommt. Ich will nicht, dass dieses Handgelenk einen Schatten wirft, also werde ich es einfach ein bisschen nach unten bewegen. Wenn wir das zurückspielen, würden
wir sehen, dass er seinen Arm zeigt. Das Problem ist, es hat es herumwinken. Was wir tun können, ist das entgegenzuwirken. Wir können finden, wo es an den Extremen ist und dann einfach zurückbringen. Schwierig ist, dass sich der Charakter bewegt. Wie finden wir auf dieser Art einer Ansicht heraus, wie man es in diese Richtung zeigt, während der Charakter sich bewegt? Nun, ein einfacher Weg, das zu tun, ist, in die Hüften zu gehen. Was wir tun können, ist diesen
Kanal einfach stumm zu schalten, damit wir wissen, dass es Translate Z ist, denn bis zu diesem Punkt ist das alles, mit dem wir es zu tun haben. So können wir nach unten gehen und wir können Stumm Selected sagen. Jetzt schau zu, du gehst nirgendwohin. Jetzt sind Sie an Ort und Stelle und wir können mit Ihnen umgehen, wie wir mit Ihnen umgehen
müssen und Ihren Arm davon abhalten, alle verrückt herum zu winken. Wir sind an diesem Keyframe, fangen an, deinen Arm zu heben. Das ist komisch. Du gehst den ganzen Weg zurück und dann schwingst du es hier. Der Keyframe, den wir hier setzen, ist also nicht an einem guten Punkt. Wir wollen es an den Extremen. Wir wollen den Arm, wo er sich befindet, in seinem natürlichen Schritt fangen und dort einen Keyframe setzen. Also möchte ich
die Pose auf diese Extreme setzen , denn so werden wir es kontern. Denken Sie nun daran, dass wir diesen Keyframe auch auf die Hand gesetzt haben. Was wir tun können, ist nur die Hand auswählen und einfach verschieben, wählen Sie es zurück und bringen Sie es zurück, wo der Arm. Dinge müssen nicht auf dem gleichen Rahmen sein, aber es ist gut. Wir können den alten Keyframe löschen, wo wir hier hatten. Klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf, Löschen. Jetzt haben wir es in seinem extremen Moment hier für den rechten Arm. Gehen wir rechtzeitig voran, jetzt kann ich sehen, wo es extrem wird. Es geht an seinen weitesten Punkt wie hier. Ich kann dieses Ding einfach wieder animieren, um in die richtige Richtung zu zeigen. Wenn wir nun die Symbole größer als oder kleiner als auf der Tastatur treffen, sind dies
die Tastenkombinationen, die zwischen Keyframes umgeschaltet werden sollen. So kann ich hier die Richtung der Schulter sehen. Die Hand befindet sich in einer allgemeinen ähnlichen Stelle. Wenn ich wiederspiele, sehe ich, dass es ein bisschen ruckartig ist. Aber das ist in Ordnung. Sie können hier in der Mitte sehen, es schwingt nach vorne und hält dann hier an. Das könnte ein Punkt sein, wieder, an den Extremen, wenn wir Gegen-Keying sind, ist
es eine Menge Nudeln. Fühle dich nicht so, als wärst du allein darin. Dies ist Teil des Animierens. Vor allem, wenn Sie es mit Mocap zu tun haben und es gibt einen Schlüssel auf jedem Frame und Sie versuchen, Anpassungen vorzunehmen. Deswegen wollte ich Ihnen das zeigen, nur damit Sie ein Gefühl
bekommen was hier involviert ist? Wie funktioniert das? Wir haben den Arm für eine Minute stabilisiert. Wir mussten hier rauskühlen, es schwingt wieder richtig schnell nach vorne. Wir finden den Rahmen, wo er aufhört, in diese Richtung zu schwingen. Lassen Sie mich es einfach zurückbringen. Nun, die andere Sache, die wir tun könnten, nur um zu sehen, wo soll es sein? Könnten wir das alles ausschalten? Lassen Sie uns Shift klicken, und wir können den Null-Key-Layer wählen. Für das, was ausgewählt ist, wird es auf Null diese Schlüsselschicht. Jetzt wollen wir nicht die in der Mitte, die auch das Gewicht ändert. Ich schalte den ganzen Layer aus. Sie können das mit einem Keyframe versehen, indem Sie das K hier drücken. Das wollen wir nicht. Wir wollen sehen, wo die Null für das ist, was wir ausgewählt haben. So wie das. Ich möchte diese Schulter kopieren, sie hier
einfügen, damit die Schulter hinter dem Arm herunterkommt. Nullpunkt die Schulter hier. Jetzt können wir die Stummschaltung der Hüften aufheben. Ich werde nur sehen, wie es in Bewegung ist, von der Render-Cam aus. Damit ich mit der rechten Maustaste klicken kann, gehen Sie zu Auswahl aufheben. Jetzt können Sie es hier in Aktion sehen. Sie schauen, bringen ihren Arm hoch. Es ist ein bisschen ein Problem hier, wenn es den Arm runterbringt, er trifft eine Wand direkt dort. Ich will, dass das weiter runter kommt. Ich denke, es ist wahrscheinlich, wo unser Null-Frame ist. Ziehen wir einfach den Null-Rahmen für
diesen Arm heraus , damit er etwas langsamer ist und keine Wand trifft. Wir haben es nur zu einer seltsamen Zeit getroffen. Also, indem du es rausschiebst, löse
irgendwie dieses Problem. So können Sie das so viel Nudeln, wie Sie wollen. Aber es ist nur eine Möglichkeit,
eine leichte Anpassung vorzunehmen und dem Charakter ein wenig Persönlichkeit zu geben, ihnen
etwas zu tun ein wenig anders, so dass die Schleife nicht nur die gleiche während der gesamten Zeit. In der nächsten Lektion fügen wir seinem Unterarm einen Lichtstrahl hinzu. Dann können wir ein wenig Nebel hinzufügen, damit es wie kleine Gott Strahlen aus dem Lichtstrahl von seinem Handgelenk kommen. Das ist, wie Sie mit Animationsebenen umgehen, vor allem mit Looping-Animation, und so hoffentlich war das informativ und Sie können die Macht davon sehen. Nun, wenn wir all dies nach unten zusammenführen wollten und wir keine Ebenen verlassen wollen, können
wir beide auswählen, klicken Sie mit der rechten Maustaste und sagen Zusammenführen. Aber wir könnten es verlassen. Es tut nichts weh, einen Animationsebene zu verlassen. Natürlich können Sie den Effekt davon sehen, indem Sie das Gewicht ein- und ausschalten. Sie können es auch hier stummschalten, damit Sie sehen können, womit Sie arbeiten. Wenn es Ihnen nicht gefällt, können Sie es einfach löschen. Rechtsklick, gehen Sie zu Löschen. Das ist eine lustige Möglichkeit, mit Animation zu experimentieren und zu sehen, ob etwas zu Ihrem Vorteil funktionieren
kann und jemandem, der gerade läuft, ein wenig mehr Charakter hinzuzufügen. Lassen Sie uns sie etwas anderes tun. Cool. Ich freue mich darauf, zu sehen, was Sie auch machen, und ich werde Sie in der nächsten Lektion sehen. Fügen wir die Taschenlampe hinzu. Wir sehen uns dort.
17. Hinzufügen von Wrist Light Fog: In dieser Lektion möchte ich es wieder ins Rendern bringen. Ich möchte dem Handgelenk für diesen neuen Animationsmoment, den wir geschaffen haben, ein Licht hinzufügen. Gehen wir hier zum Regal der Registerkarte Rendering und fügen Sie ein Spotlight hinzu, weil ich möchte, dass die Taschenlampe diesen Strahleffekt hat, und das Spotlight ist der beste Weg, dies zu tun. Ich werde W schlagen, und dann werde ich halten V gedrückt, und dann die mittlere Maus über unseren Charakter
ein wenig ziehen , nur um dieses Licht in der Nachbarschaft zu bekommen. Ich möchte sicherstellen, dass ich alles zeige, und ich kann die Skala dieses Lichts erhöhen. Da ist es. Es ist nur falsch gedreht. Jetzt können wir es nach unten drehen, die Richtung des Arms. Die einfachste Sache könnte sein, das einfach ein wenig
vom Handgelenk zu bewegen , denn wenn wir das einlegen, wird
es völlig schwarz sein, weil es innerhalb der Geometrie sein wird. Wir wollen also sicherstellen, dass das Licht außerhalb der Geometrie liegt, damit es nicht
versteckt oder der Schatten durch die Geometrie selbst blockiert wird , und dann können wir
die Position anpassen und sicherstellen, dass es das Handgelenk so zeigt, wie wir es wollen zu. Das sieht cool aus. Lassen Sie uns das im Rendering sehen, wie es an der Oberfläche des Planeten orientiert ist. Wir schalten die Rendercam zurück, indem wir die Schaltfläche „Play“ drücken. Natürlich, obwohl es RenderCam sagt, wählt
es die perspektivische Kamera, was ein lustiger kleiner Fehler ist. Wir können hin und her tauschen und dann wieder „Play“ drücken, sollte
es aufheben. Jetzt können wir sagen, dass sich nichts geändert hat, und das liegt daran, dass die Skala, mit der wir arbeiten, ziemlich groß ist, und deshalb müssen wir die Intensität des Lichts erhöhen. Ich arbeite gerne mit Nullen, genauso wie ein schneller Weg, um schnell zu erhöhen. Ich füge hier eine Reihe von Nullen hinzu, und ich möchte, dass unser Licht gelb ist, nur um etwas mehr Farbkontrast hinzuzufügen. Fügen wir eine quadratische Verzögerung hinzu. In dieser Größenordnung wird es wahrscheinlich kein großer Unterschied sein, sondern fügt dem Licht nur einen natürlicheren Effekt hinzu. Nun, das könnte zu hell sein, also jetzt kann ich einfach anfangen,
diese Ziffern von zurückzunehmen , anstatt von 10, lass es uns neun, vielleicht sieben sein. Dies ist die Art von Spielen, die Sie hier in dieser Phase des Spiels zu tun bekommen, mit den
Rendern durcheinander zu bringen und die Werte zu optimieren, die Sie sehen möchten. Wir können auch den Penumbra Winkel erhöhen, der die Kante des Lichts selbst erweicht. Anstatt es sehr hart zu sein, kann
die Kante um sie herum weicher werden, indem der Penumbra Winkel erhöht wird. Wir gehen super, und es könnte super weich sein, aber ich denke, nur etwas nicht super scharf wird ein wenig helfen. Das andere, was wir tun können, ist, wir sicherstellen müssen, dass es anhängt. Bevor wir die Timeline überhaupt verschieben, möchten
wir dieses Ding an den Charakter anhängen. Der einfachste Weg, dies zu tun, ist es nur einem der Knochen hier im Rig übergeordneten, und ich werde die richtige Form wählen. Ich werde nur
das Spotlight auswählen und dann nur die mittlere Maus ziehen Sie es in die rechte Form. Nun, wenn wir durch gleiten, sollte
es beim Rig selbst bleiben. Nun, wir wollen nicht, dass dieses Licht die ganze Zeit eingeschaltet ist, also müssen wir es animieren. Also lasst uns einen Punkt in der Zeit finden, der Sinn macht, vielleicht hier und lasst uns einen Schlüssel setzen. Setzen Sie hier einen Schlüssel, und wir gehen einen Frame zurück und geben einfach Null ein und dann können wir
herausfinden , wie lange das bleiben muss, vielleicht bis hier. Zünden Sie hier ein Keyframe an, und schalten Sie es dann aus dem Frame danach. Wenn wir darüber nachdenken, ist
das im Grunde eine Sekunde. Wir arbeiten mit 24 Bildern pro Sekunde, 130-162, das ist nur wie 30 Frames, also ist es nur eine Sekunde Zeit. Wir müssen diese Idee vielleicht noch einmal überdenken und diese Animation erweitern. Also, was wir tun können, ist zurück zur Animationsebene zu gehen, klicken Sie mit der rechten Maustaste und sagen „Objekte auswählen“. Wir wählen alles aus, was betroffen ist, und was wir tun könnten, ist, diesen Moment ein wenig zu verlängern. Ich ziehe einfach alles, was ist, nachdem er fertig ist, seinen Arm zu zeigen, und ziehe einfach all das Zeug nach unten. Dann kann ich zurückgehen und hier die Hüften stummschalten. Es ist eine Menge hin und her, wenn Sie zu diesem Stadium kommen, Sie nur optimieren und neu schwächen. Eine Sekunde Licht scheint, kann
ich Ihnen schon sagen, dass es nicht genug sein wird. Er wird nicht so motiviert sein, als ob er oder sie das Licht für ein paar Sekunden scheint, um wirklich zu schauen. Also werden wir sicherstellen, dass das nicht zu verrückt ist, das wird verrückt, weil wir es erweitert haben. Also werde ich das jetzt wieder rausziehen. Natürlich haben wir Auto-Keyframe aktiviert, also ist es automatisches Keyframing, und ich stelle sicher, dass ich die Animation nicht beeinflusst, wenn
ich auf unserer Animationsebene bin. Jetzt geht es wieder wackelig hier, also ziehen wir das zurück. Ich denke, das ist die Null von Keyframe hier. Lass uns das vielleicht ein bisschen mehr rausziehen, also hat es mehr Zeit für seinen Arm, um runter zu kommen. Nun, eine Sache, die Sie auch betrachten können, ist der Motion Trail. Lassen Sie uns das Licht greifen, gehen Sie zu Animation und klicken Sie auf dieses kleine Symbol hier, Motion Trail. Jetzt können wir sehen, wie wackelig das Ding wird. Also gehen wir zum rechten Arm, und ich möchte durch diesen Bereich scrollen. Wir können sehen, dass es hier sehr schnell die Richtung ändert. Was ich tun werde, ist nur ein paar Bilder vorwärts
gehen und versuchen, diese scharfe Wendung zu korrigieren, ich kann wirklich anfangen, dies zu nudeln und viele Keyframes hinzuzufügen. Ich will nicht, dass der Kurs hier eine U-Turn macht, so weit
wie die Zeit, und wirklich die Nudeln zeigt, die mit der Animation weitergehen kann. Ich will nicht, dass du ein cooles Ergebnis in nicht vier Wochen der Optimierung erzielst, aber ziemlich schnell. Ich wollte Ihnen dies als eine schöne Möglichkeit zeigen, zu visualisieren, was mit meiner Animation vor sich geht. Ich kann es nicht wirklich sehen. Muting des COG war eine Möglichkeit, das C-O-G. Dies ist eine andere Möglichkeit, zu sehen, wo unsere Keyframes
relativ zueinander sind , und halten Sie dieses Ding hier in die richtige Richtung. Das Einzige, an dem ich mich nicht verarscht habe, ist Unterarm. Wenn ich mich nicht mit mehr Gelenken anlegen muss, werde
ich versuchen, es zu vermeiden. Der Unterarm sollte sich sowieso bei einem Spaziergang nicht zu sehr bewegen. Ich versuche nur, Orte zu finden, an denen es so eine harte Wendung gibt. Das ist ein Meilen-Markierpunkt, und es geht zurück und geht dann zurück. Ich werde nur versuchen, das in der Mitte zu treffen. Aber es bleibt hier für einen Rahmen hängen. Dies ist Animation, Sie optimieren
Sachen und setzen dann einen Keyframe auf jedem Frame, um Bögen
aufzunehmen, die nicht großartig sind, das ist nur ein Teil davon. Willkommen bei Animation. Wir haben das hier. Ich betrachte das nur aus einem Blickwinkel, denn woran ich denke, ist, was ist das Ergebnis? Was ist das Ergebnis des Lichts selbst, des Strahls? Darum machen wir uns Sorgen, denn das wird
die Hauptsache sein , die wir sehen werden. Solange dies nicht überall verrückt ist, sollte
es nicht schrecklich sein. Je nachdem, wie viel Zeit Sie damit verbringen möchten, könnten
Sie es weiter optimieren. Ich werde dies vorerst nach ein paar Anpassungen hier nennen. die wahren Extreme finden, Wenn Siedie wahren Extreme finden,wird
dies Ihnen auch helfen, die Extreme zu finden, indem Sie den Motion Trail verwenden. Das ist eine lustige Möglichkeit, ein anderes Werkzeug in Maya zu verwenden. Bringen Sie das einfach zurück und verhindern Sie, dass das so weit zurückgeht. Das würde keinen Sinn ergeben. Sein Arm sollte gerade runter fallen. Jetzt haben wir das, und es sollte nicht so weit vorwärts kommen, wahrscheinlich wollen wir nur, dass dieser Arm fällt. Das ist in der Nachbarschaft, und dann können wir einfach den Bewegungsweg löschen. Sie können sehen, dass es sich selbst dem Outliner hinzugefügt hat, so dass wir das einfach löschen können. Dann müssen wir natürlich die Hüften zurückbringen,
damit wir die Stummschaltung aufheben können. Wir können sehen, dass dies geschieht in Echtzeit mit der wirklichen Bewegung, die nicht schrecklich aussieht, und wir haben die Zeit verlängert. Wir bekommen ein bisschen davon hin und her, jetzt, wo wir mitten drin sind. Wir haben es erweitert, das Licht, um vielleicht weitere 30 Frames, 20 Frames, so
etwas, was gut ist. Licht schaltet sich ein. Vielleicht bringen wir das ein bisschen zurück und bringen es runter. Ja, das macht Sinn für mich. Es ist ein guter Teil der Zeit. Eine Sekunde Licht dieser Taschenlampe, ich weiß nur, dass das nicht genug wäre. Ich würde nicht wirklich verkaufen, dass ich diesen Bereich inspiziere. Nun, als wir das im Rendering sahen und wir gerade das Ergebnis sahen, sahen
wir gerade den Kreis auf dem Boden, lassen Sie uns etwas hinzufügen. Ich werde Ihnen das nochmal zeigen, damit wir das sehen können. Wir verkaufen diesen Kreis auf dem Boden. Ich möchte ein paar Gottes Strahlen hier bekommen, damit wir sehen, wie es vom Handgelenk kommt. Lassen Sie uns dies vorerst beenden, und ich werde die Rendereinstellungen zum ersten Mal öffnen. Es ist diese kleine Schindel mit dem Zahnrad. Wenn ich das öffne, möchte ich sicherstellen, dass ich auf Arnold bin. Wir verwenden Arnold Renderer. Wechseln Sie also zu diesem Tab. Wechseln Sie hier zur Registerkarte Arnold Renderer, und wechseln Sie dann zu Umgebung. Für Atmosphäre, klicken Sie auf das Schachbrett, denn wir werden, im Grunde, atmosphärische Textur hinzufügen. Wir haben ein paar Optionen, wir wollen die Atmosphäre Volumen. Nun können Sie diesen Knoten auswählen, indem Sie hier auf den Pfeil klicken. Nichts ändert sich, weil wir hier in der Kanalbox sind, wir können nicht wirklich viel sehen. Wir wollen zum Attribut-Editor gehen, so sehen wir das. Die Dichte ist bei Null, also sollte sich nichts in unserem Rendering ändern. Was sich ändern wird, ist, sobald wir anfangen, diese Dichte anzukurbeln, beobachten, was passiert. Wir haben das Ding kaum bewegt, und es ist jetzt verrückt dicht. Was wir wollen, ist ein super kleiner Wert, 0,001, und wir haben unsere Gott Strahlen. Je nachdem, wie groß ein Effekt Sie dies sein wollen, können
Sie dies noch mehr senken, 0,0005. Lass es uns noch mal haben. Je nachdem, wie dicht Sie das wollen, können
Sie das hier anpassen. Ich werde noch weniger sagen. will nur, dass es eine subtile Sache ist, also denke ich, das ist ziemlich cool. Deshalb liebe ich Animationen und Tweaking Sachen. Wir machten einen generischen Spaziergang, wir haben eine kleine additive Animation mit Animationsebenen hinzugefügt, dann haben wir dem Anzug eine ganz neue Sache hinzugefügt. Jetzt hat es eine Taschenlampe auf dem Anzug, wir haben das gerade gemacht, und es fügt auch viel hinzu, denn jetzt haben wir ein Licht, das aus einer anderen Richtung kommt, also wirft es Schatten auf eine andere Weise als unser Hauptlicht. So fügt es der Umgebung nur eine ganz neue Dimension hinzu, zu unserer Animation, nur eine nette kleine Note. Cool. Jetzt, da wir das getan haben, können
wir mit
dem letzten kleinen Bit fortfahren, um das Rendering einzuschließen und dieses Projekt fertig zu nennen.
18. Rendering-Zeiten: In dieser Lektion werden wir das Rendern genauer behandeln und
die Beleuchtungseinrichtung und die Rendereinstellungen
so abschließen die Beleuchtungseinrichtung und die Rendereinstellungen , dass wir die effizientesten Renderzeiten für uns schaffen. Bevor wir in die Rendereinstellungen springen, werde
ich Ihnen einen Überblick darüber geben, worüber wir in Bezug auf Renderzeiten sprechen. Hier sind die Spezifikationen für meinen Computer. Ihre Renderzeiten hängen von Ihren eigenen Computerspezifikationen oder Spezifikationen ab. Die Zahlen, die ich Ihnen in den Renderzeiten zeige,
hängen von der Hardware ab, die in meinem Computer ist. Ihr Computer kann übereinstimmen oder haben weniger Strom als die Spezifikationen, die meine haben,
so dass Sie einfach von meinen Spezifikationen auf
Ihre eigenen Computer extrapolieren können, was Sie in Bezug auf Renderzeiten erwarten können. Um den Unterschied in den
Renderzeiten zu demonstrieren , den Sie beim Anpassen der Rendereinstellungen erreichen können, wollte
ich Ihnen einen kurzen Überblick geben, indem Sie
einen einzelnen Frame anzeigen , für den ich die Rendereinstellungen angepasst habe. Da wir Arnold verwenden, die beiden Haupteinstellungen, die wir diese
Effekt-Renderzeit betrachten, Kamera-Samples und Lichtbeispiele. Samples bedeuten nur bei einem breiten Überblick, was es sagt, wie oft kann ich einen Bereich für das Licht, die globale Beleuchtung,
die Reflexion abtasten ? All das gute Zeug. Aber wir springen rein und ich zeige Ihnen, wo diese Einstellungen in einem Moment sind. Ich möchte Ihnen nur einen kurzen Überblick darüber geben, was wir in Bezug auf die Renderzeit
betrachten, da es sehr zeitaufwendig sein kann, wenn Sie nicht wissen, wie Sie die Rendereinstellungen optimieren und am effizientesten. Das Meiste, an dem ich getestet habe, waren fünf Proben. Die höchsten Einstellungen, an denen ich getestet habe waren fünf Kamera-Samples und drei Lichtproben. Das Standard-Lichtbeispiel ist eins, also müssen Sie hineingehen und das anpassen. Das Standardkamera-Sample ist auf drei festgelegt. Bisher waren alle Tests, die wir in der Rendervorschau durchgeführt
haben , bei Kamera-Sample von drei und einem Lichtbeispiel von einem. Es war auch mit einer niedrigeren Bildauflösung. Ich erhöhe dies auf 1080p, was als HD gilt. Sie können sehen, dass pro Frame wir sieben Minuten und 27 Sekunden pro Bild bekommen. Weil ich weiß, dass wir 280 Frames rendern, kann
ich dies nur mal pro Frame-Wert hier um 280, um 35 Stunden insgesamt zu erhalten. Die gesamte Animation dauert 35 Stunden, bis sie gerendert wird. Ich habe einen hübschen Computer, also ist das eine ziemlich lange Zeit. Wenn Sie einen Laptop oder so haben, wird
dies noch länger dauern. Deshalb versuchen
wir in der frühen Phase herauszufinden, wie viele Zyklen wir wollen, dass diese Person durchläuft, ich wähle 10. Möglicherweise müssen Sie fünf auswählen und zurückgehen und die Umgebung auf die Entfernung
skalieren, die er in fünf Zyklen zurücklegen würde. Ich wählte 10 und so das diktiert, es wird 280 Frames sein. Wenn Sie die Anzahl der Bilder reduzieren möchten, die Sie rendern möchten, müssen
Sie die Anzahl der Zyklen reduzieren, die er geht und daher die Entfernung, die er geht, was sich auch auf die Länge der einen Kachel Ihrer Umgebung auswirkt. Sie können einfach zurückgehen und diese Mathematik durchführen, die Umgebung wieder auf die richtige Länge
skalieren
und diese Anpassungen vornehmen, wenn sich herausstellt, dass 10 Zyklen und 280 Frames viel zu viel für Ihren Computer sind. Nun die andere Sache, die wir hier diskutieren werden, sind die Rendereinstellungen hier. Lassen Sie uns durch diese Bilder gehen und überprüfen und sehen, was sich ändert. Ich reduzierte die Anzahl der Lichtproben nur um eins, und das hatte einen enormen Einfluss fast um 10 Stunden. Nur indem Sie eine kleine Sache ändern, können
Sie einen großen Unterschied in der Renderzeit machen. Wenn wir nun wieder weiter gehen, können
wir das nur durch Ändern der Abmessungen sehen Wenn ich
also 720p anstelle von 1080 mit den gleichen Proben, die wir gerade gesehen haben, reduziere
ich es im Grunde wieder um die Hälfte von dem, was es war. Auf der Dimensionsseite,
buchstäblich, wenn Sie die Dimensionen haben, wird
es Ihre Renderzeit haben. Es ist eine ziemlich Eins-zu-Eins-Korrelation dort. Das ist wichtig zu wissen, wenn Sie rendern. Lohnt es sich, bei 1080p zu rendern? Wenn Sie es nur auf Instagram oder etwas teilen, müssen
Sie nicht mit 1080p rendern. Diese niedrigeren Auflösungen werden Ihnen wirklich helfen. Ich habe auch bereits erwähnt, dass Sie vielleichtdiese neuen Technologien wie KI
von einer Website wie Gigapixel
nutzenkönnten diese neuen Technologien wie KI
von einer Website wie Gigapixel
nutzen , die
ein Bild mit niedrigerer Auflösung aufnehmen und es in einer sehr hohen Qualität übertreffen kann . Sie können mit einer niedrigeren Dimension rendern
und sie dann vergrößern und mit einem Dienst wie Gigapixel vergrößern. Lassen Sie uns hier weiter mit einigen weiteren 1080 Beispielen gehen. Ich senkte die Kamera-Samples auf vier hier, und so dass von den Kamera-Samples von fünf und zwei früher,
genau hier, und 1080p von 27 Stunden auf 19 Stunden gesenkt . Wieder hatten wir fast 10 Stunden frei. Aber was wir jedes Mal opfern, wenn wir diese Proben senken, ist Lärm. Es ist schwierig, Lärm in dem Sinne zu bewerten, dass Lärm im Laufe der Zeit am auffälligsten ist, oder das, was wir Zeitrauschen nennen. Wenn wir diese Render-Tests durchführen und einen einzelnen Frame auswerten, können wir sehen, ob wir hineinzoomen oder sogar 720p betrachteten,
musste ich dies vergrößern, nur damit wir diese Eins-zu-Eins-untersuchen konnten. Sie können sehen, dass es viel mehr Rauschen gibt, wenn Sie nur
den Streueffekt hier oder irgendwo in den Schatten betrachten , können
Sie sehen, wie sich das Rauschmuster ändert. Stellen Sie sich dieses Flackern vor, das ich hier mache, indem ich hin und her schalte Stellen Sie sich das Flackern vor, während Sie Ihre Animation wiedergeben. Das ist es, worüber ich mit Zeitrauschen rede. Dies kann in diesem Video schwer zu sehen es online
abzuspielen. Ich habe alle diese Bilder in die Projektdateien aufgenommen, damit Sie wieder hineinzoomen und nach sich selbst suchen und sehen können, was die Unterschiede hier sind und welche Auswirkungen diese verschiedenen Einstellungen haben werden. Wenn wir Lärm diskutieren, ist
es wichtig, es im Kontext der Zeit zu nehmen, die Ihre Animation wiedergibt. Deshalb, wenn Sie Rendereinstellungen finden, die
so aussehen, als ob sie für Sie gut funktionieren, was das Rauschen für einen einzelnen Frame betrifft, empfehle
ich dringend, 10 oder 12 Frames zu rendern und diese wiederzugeben, oder in 24 Frames, um eine volle Sekunde, um zu sehen, wie das zeitliche Rauschen ist, um Rauschwechsel zu gestalten. Das wird wirklich die Rendereinstellungen diktieren, die Sie haben müssen weil es sehr täuschend sein kann, das Rauschen für einen einzelnen Frame
eingewählt zu bekommen , und dann nur 37 Stunden warten, bis Ihr Rendering fertig und erkennen, dass es immer noch sehr laut zwischen den Frames, wenn sie sich durch Ihre Animation ändern. Es ist also eine gute Übung, einen Teil von Frames zu rendern, bevor Sie den gesamten Bereich ausführen, nur um das zeitliche Rauschen zu überprüfen, von dem ich spreche. Nun hat Arnold auch eine GPU-Einstellung. Sie sind nicht für ihre GPU bekannt, sie sind neu im GPU-Raum, was das Rendern betrifft, also habe ich Arnold nie ernsthaft als GPU-Renderer verwendet, weil es Leute gibt, die dedizierte GPU-Renderer wie Redshift sind, die es tun viel besser. Sie können sehen, dass das GPU-Rendering in Arnold bestimmte Dinge nicht unterstützt, oder wir müssten die Dokumentation
durchlaufen und herausfinden, wie man neu erstellt. nur von CPU zu GPU wechseln, bekommen
wir diese große Veränderung; die Beleuchtung ist anders, wir haben unsere Beutestruktur verloren, alles sieht anders aus. Also ermutige ich Sie nicht, die Arnold GPU zu verwenden. Wenn Sie an GPU-Rendering interessiert sind, empfehle
ich Ihnen, Redshift zu besuchen. Es gibt noch einen namens Octane, ich nicht benutzt habe, aber ich mag Redshift wirklich. Wir können hier ein Beispiel betrachten, wo ich im Wesentlichen alle Shader und Materialien und Lichter in Redshift
neu erstellt habe, und wir können sehen, dass wir einen massiven Gewinn in der Renderzeit erhalten, es reduziert die Renderzeit ziemlich viel. Wir gehen von ungefähr 37 Stunden auf fünf Stunden. Das liegt an der GPU, die ich in meinem Computer habe. Wenn Sie also keine kompatible GPU haben, wird
dies keinen Unterschied machen oder Sie können Redshift nicht einmal verwenden. Die Redshift-Lizenz kostet $500. Ich überlegte,
diesen Prozess zu durchlaufen , alles von den Arnold-Materialien zu den Redshift-Materialien zu verändern. Aber weil ich davon ausgehe, dass die Leute nicht
$500 für eine Redshift-Lizenz ausgeben wollen , um dies zu erkunden, habe ich das nicht in diesem Kurs aufgenommen, aber ich habe diese Projektdatei, die wir uns ansehen hier, in dem alle diese Änderungen vorgenommen wurden. Redshift, Sie müssen Ihre eigenen Spotlights erstellen, wir mussten das Spotlight neu erstellen, alle Materialien müssen in Redshift geändert werden. Sie können die Proben sehen, wie sie herausfinden, was die Proben sind, ist ein wenig anders. Sie legen einen minimalen und maximalen Bereich fest. Aber im Allgemeinen ist es ziemlich ähnlich wie Arnold in vielerlei Hinsicht. Die meisten Renderings sind sehr ähnlich. Es gibt Proben irgendeiner Art, es gibt Materialien, die Sie Reflexion einstellen und was nicht, und dann könnten sie ihre eigenen Lichter haben, so dass Sie Proben auch auf einzelne Lichter setzen
können. Wenn es ein Interesse daran gibt, könnte
ich es aufzeichnen und später dem Kurs hinzufügen, aber weil ich den Kurs auf eine vernünftige Länge halten wollte, wollte
ich keine Tangente hinuntergehen, die viele Leute nicht haben $ 500, um eine Redshift-Lizenz zu erhalten, an der interessiert sein. Wenn Sie jedoch bereits über eine Redshift-Lizenz verfügen, können
Sie diese Projektdatei öffnen, sie wird Renderredshift-Beispiel genannt. Sie können es öffnen und sehen, wie ich durch jedes der Materialien ging. Es ist ziemlich einfach, Sie schließen einfach alles ein, weil alle diese Texturen prozedural sind. Wir können einfach die Arnold-Textur nehmen und dann einfach die prozeduralen Texturen, die in
einen Arnold-Shader gehen , in einen Redshift-Shader stecken. Es gibt andere Post-Effekte, in die wir
kommen , in die zwischen Arnold ähnlich sind, wie dieser Bloom-Effekt. Redshift hat ein paar zusätzliche als Arnold. Aber ja, ich wollte diesen schnellen Überblick geben, denn das ist ein großer Unterschied von 37 Stunden Ihrer Zeit oder fünf Stunden, oder wenn wir nur bei Arnold bleiben, sind
wir in der Lage, es auf 13 Stunden runter zu bringen. Es ist ziemlich vernünftig für eine Animation so lange, es ist 720p. Aber wieder, die eine Sache, die ich hier betonen möchte, ist das zeitliche Rauschen, denn es ist eine Sache, wenn wir durchgehen und einen einzelnen Frame analysieren, es ist eine andere, wenn wir es zurückspielen und wir sehen Lärm spielen und jittern in den Schatten vor allem dort, wo normalerweise Lärm auftreten. Die andere Sache, die ich besprechen wollte, bevor wir ins Rendering springen, ist die Berücksichtigung der Umgebung. Ich habe hier einen ganzen Test gerendert, nur um zu sehen, welche Arten von Dingen wir vermissen könnten, wenn wir versuchen, dieses Rendering zu bewerten. Eine Sache, die ich bemerkt habe, was eine interessante Sache zu beachten ist, Problemlösung und Denken, wenn Sie sich Ihren eigenen Rendern nähern, besonders etwas Loopable ist, ist, dass
ich einen kleinen Pop hier bemerkt habe, den ich nicht bemerkt habe zuvor, denn wieder, wir waren bis zu diesem Punkt nur auf einzelne Frames. Wenn Sie diesen Bereich hier beobachten, werden
Sie in der Lage sein, eine sehr leichte Farbverschiebung zu sehen, es geht von blau zu ein bisschen mehr rosa. Es mag schwer sein, auf Ihrem Bildschirm zu sehen, aber jedenfalls, das geschieht wegen der Verschüttung von dieser kleinen Fliese tiefer in der Schlucht. Wenn Sie darüber nachdenken, haben
wir diese Sphäre, die all dieses Licht auf unseren Charakter und die Umwelt
projiziert. Wenn wir nun schauen, wie viel mehr von
der Landschaft es gibt, um dieses Licht zu blockieren, je tiefer Sie in den Canyon gehen, würde
es Sinn machen, dass es ein wenig mehr Verschütten auf
dieser ersten Fliese der Landschaft geben würde , als wenn wir tiefer gehen in die Schlucht. Deshalb gab es einen sehr leichten Pop, als ich das ausprobierte. Das ist etwas, was wir in unserem Rendering berücksichtigen können indem wir die Umgebung nur in umgekehrter Richtung ausdehnen, so dass wir die gleiche Menge an Licht tief in der Schlucht im Vergleich zur ersten Kachel der Schlucht
blockieren. Wenn wir einfach „Control D“ drücken, weil es mir jetzt
egal ist, dass wir dies instanzieren, also werde ich es einfach um eine Einheit zurückschieben. Nun, das wird helfen, die Menge an Licht zu imitieren in dieser ersten Kachel
blockiert wird, wo unser Charakter als die zweite ist. Diese kleinen Dinge, die Sie berücksichtigen müssen, besonders wenn Sie Animationen schleifen, die Sie in Ihrer Animation und auch in Ihren Beleuchtungsszenarien berücksichtigen müssen. Nun, da wir einen Großteil der Auswirkungen und
Bedeutung der Rendereinstellungen und Dinge, die wir berücksichtigen müssen, behandelt haben, lassen Sie uns tiefer in dernächsten Lektion eintauchen, um
diese Rendereinstellungen und einige Post-Effektetatsächlich zu erstellen nächsten Lektion eintauchen, um
diese Rendereinstellungen und einige Post-Effekte , damit wir mit dem Batch-Rendern beginnen können, und dann werden
wir in der letzten Lektion alle diese Bilder in einer Bildsequenz zusammenfügen, so dass wir sie als Filmdatei aus einem anderen Programm wie Premiere oder After Effects exportieren können. Ich werde dich dort sehen. Danke fürs Zuschauen.
19. Rendering-Einstellungen: In dieser Lektion möchte ich schnell die Post-Effekte durchlaufen, die für Arnold
neu sind und wie wir das verwenden können,
um unser Bild zu verbessern Anschließend werden wir mit allen wichtigen Rendereinstellungen fertig , die wir in der letzten Lektion wo Sie diese und die Best Practices
zum Erstellen Ihres Batch-Renders festlegen , damit wir diese gesamte Sequenz rendern können. Lassen Sie uns sicherstellen, dass wir die neueste Version von
Arnold haben , denn obwohl ich zum Zeitpunkt der Aufnahme dieses Kurses weiß, habe ich die neueste Version von Maya 2020.4,
das bedeutet nicht unbedingt, dass ich die neueste Version von Arnold also muss ich das überprüfen, indem ich zu Arnold und About gehe, und dann wird es mir in diesem Fenster sagen, ob ich die neueste Version habe. Wenn ich es nicht tue, was ich nicht getan habe, bevor ich mit der Aufnahme begann, wird
es mir einen kleinen Knopf hier geben, um zu aktualisieren. Möglicherweise müssen Sie Arnold separat von Maya aktualisieren, um
sicherzustellen , dass Sie diese neuen Funktionen erhalten können. Lassen Sie uns diese neuen Funktionen auschecken, aber damit diese neuen Funktionen funktionieren, müssen
wir sicherstellen, dass eine Rendervorschau fertig ist. Lassen Sie uns zu einem Zeitpunkt springen, an dem unsere Raumperson
ihr Licht aus hat und wir wissen, dass es glänzen wird, denn das wird die Blüte
beeinflussen, die wir schaffen wollen, um unser Bild ein wenig anzupassen. Diese Post-Effekte treten erst auf, nachdem das gesamte Rendering erledigt
ist Daher müssen wir sicherstellen, dass wir unser Rendering erledigen, um dies in Echtzeit zu sehen. Ich schwenke nur zwischen der Perspektive und der Rendercam hin und her
, um das zu aktualisieren, um sicherzustellen, dass wir aus der Renderansicht rendern. Das Ziel für mich von diesem und Bloom-Effekt ist, dass ich diesen Edelstein ein ein wenig verbessern möchte. Ich möchte, dass es ein bisschen mehr platzt. Ich möchte einen Bloom-Effekt um diese herum erzeugen. Wenn wir nun einen globalen Bloom-Effekt auf unser Bild anwenden, weiß
es nicht, dass wir versuchen, dieses gewisse Juwel zu isolieren. Es wird es auf alles anwenden, und deshalb müssen wir ein wenig hin und her zwischen
unseren Lichtern und vielleicht unseren Materialien tun , um sicherzustellen dass die Schwelle, die wir auf das setzen, was die Blüte beeinflusst, nur auf dem Edelstein und dieses Licht und nicht der Himmel , den wir sehen können, ist hell jetzt. Wir werden das wahrscheinlich zurückgeben, damit wir die Blüte auf den Edelstein konzentrieren können. Nun, da wir das Rendern bereit haben, können
wir hier die Rendereinstellungen mit dem Klöppel und dem Zahnrad öffnen,
und dann springen wir zum Arnold-Render-Reiter , und dann können wir nach unten zum Abschnitt Imagers scrollen. Jetzt gibt es zwei davon, die ich besprechen möchte. Der erste, wir gehen einfach durch die Blüte und dann bespreche ich hier einen Entnoiser. Lassen Sie uns zu Lens Effects springen, um zur Blüte zu gelangen, und so können wir es auswählen, um auf seine Attribute und Attribut-Editor zugreifen zu können. Sie müssen es über diese Rendereinstellungen hier auswählen. Jetzt, da wir es hinzugefügt haben, wird es tatsächlich die Rendervorschau aktualisieren, so dass der Bloom-Effekt erst auftreten wird, wenn es fertig ist, das Rendern. Jetzt, da wir dieses Rendering aktualisiert haben, hat sich noch nichts geändert. Das Rendern sieht genauso aus wie zuvor, und Sie können sehen, dass die Blütenstärke immer noch auf Null liegt. Wenn wir nur die Blüte nur ein wenig erhöhen, können
wir sehen, nicht viel hat sich noch geändert, vielleicht ein wenig hier auf der Taschenlampe. Was uns das sagt, ist die Schwelle ist zu hoch gesetzt. Dies ist da, um Ihnen einen Standardwert zu geben, so dass 0.9 der Standard ist. Das könnte zu hoch von einer Schwelle sein, und die Schwelle sagt im Grunde, an welchem Punkt sollten wir anfangen, Teile des Bildes mit einer Blüte zu beeinflussen? Wir müssen diese Schwelle senken, weil wir noch nicht genug von diesem Effekt bekommen. Wir senken weiter Sie können sehen, wie das Bild aktualisiert wird und mehr und mehr des Bildes wird von der Blüte beeinflusst. Jetzt wollen wir zu einem Punkt kommen, an dem der Edelstein betroffen ist. Möglicherweise müssen wir mit der Eingabe von Zahlen beginnen. Es ist so eine kleine Menge, die sich ändert, wir können anfangen, das zu beeinflussen. Das ist eine gute Zahl 0.25 basierend auf unseren Beleuchtungs- und Rendereinstellungen. Nun ist das Problem damit, das Licht viel zu viel für mich ist und der Himmel zu viel ist, also müssen wir zurück in beide gehen und ihre Intensität
reduzieren, damit wir sicherstellen können, dass der Fokus
der Blüte bleibt auf dem Edelstein und verschüttet nicht in diese anderen Bereiche, die wir nicht unbedingt einen Einfluss haben wollen. Natürlich kannst du das immer
im Compositing tun, wenn du After Effects wirklich gut kennst, aber ich möchte dir nur einen Weg zeigen, wie wir das im Rendern bekommen und es
erledigen können , damit wir in After Effects keine Nudeln mehr brauchen. Lass uns in den Himmel springen. Ich werde es aus dem View-Teil hier auswählen, und dann werde ich zu seinen Materialeinstellungen gehen, und dann sollten wir in der Lage sein, es hier zu aktualisieren, und nur um sicherzustellen, dass es ein wenig schneller funktioniert, bin
ich nur gehen, um einen Bereich hier zu rendern, indem Sie auf den Bereich Zuschneiden klicken und dann werde ich nur diese Region auswählen. Jetzt werde ich die Gesamtfarbe senken, so dass sie den Wert senkt, und jetzt haben wir diesen Effekt der Blüte am Himmel losgeworden. Jetzt können wir diese Anbauregion hier
über dieses Licht neu zeichnen und dasselbe für das Licht tun. Lassen Sie uns das Licht finden, indem Sie zu Show,
Objects, Light gehen und dass wir nur die Lichter in unserem Outliner isolieren. Wir können unser Rampenlicht immer noch nicht sehen, weil es unter einem Joint Elternteil ist. Um alle diese Gelenke sehr schnell nach unten zu schalten, können
wir die Umschalttaste gedrückt halten und dann auf die Schaltfläche „Plus“ klicken, und es wird die gesamte Hierarchie
umschalten, so dass wir schnell zum Rampenlicht gelangen können. Jetzt mit diesem ausgewählten, können
wir einfach die Intensität des Scheinwerfers senken ,
so dass wir nicht von der Blüte beeinflusst werden. Wenn Sie sich erinnern, haben wir das Rampenlicht animiert. Anstatt sich mit dem Anpassen eines Schlüssels zu verwirren können
wir hier zum Arnold-Reiter gehen und dann einfach die Belichtung reduzieren. Wenn wir das etwas runter nehmen, können
wir sehen, dass es beginnt, die Menge der Blüte zu beeinflussen, die auftritt, also ist es immer weniger und weniger. Wir wollen ein bisschen von dieser Blüte erhalten. Wir können das tun, oder wenn wir es völlig töten wollen, können
wir die Belichtung einfach nach unten nehmen. Nun, natürlich, der Kompromiss hier ist, dass es auch beeinflusst, wie viel Nebel wir hier bekommen. Wir müssen vielleicht zum Nebel zurückkehren, den
wir
, wenn Sie sich erinnern, durch die Umwelt gelangen und wir können hierher gehen und dann die Dichte erhöhen. Nun, es sieht so aus, als ob es keine Dichte gibt, weil wir
zur vierten Dezimalstelle gegangen sind, die nicht angezeigt wird. Aber wenn Sie sich erinnern, haben wir Punkt 0.002 gemacht, damit wir das auf 0,004 erhöhen können und dann können wir etwas von diesem Nebel zurückbekommen. Aber wieder, es ist hin und her, die auch die Blüte erhöhen, so dass wir möglicherweise die Intensität verringern müssen. Es gibt einen Punkt, an dem es eine Menge Hin und Her sein wird,
herauszufinden , was die besten Einstellungen für das sind, was Sie tun möchten. Dies könnte auch ein Argument dafür sein, warum Leute dieses Zeug
gerne beim Compositing machen weil man diese Art von Nudeln nicht machen müsste. Sie erhalten eine sehr spezifische und Compositing-Software, wie Objekte zu
isolieren und so, dass Sie diese Arten von Effekten nur für einen bestimmten Bereich berücksichtigen können. Aber da wir versuchen, dies im Rendering zu bekommen, möchte
ich Ihnen nur zeigen, was möglich ist und die Vor- und Nachteile, dies im Rendern zu tun. Ich werde zurück zu diesem Lens Effect springen, indem ich darauf klicke, und dann werde ich gehen, um
das ganze Bild zu rendern , um zu sehen, wo wir auf dem ganzen Bild sind, und stellen Sie sicher, dass der Edelstein immer noch genug Stärke des Bloom-Effekts. Ich denke, das ist irgendwie ein netter Austausch zwischen dem Licht hier und wir bekommen auch eine kleine Felgenlichtblüte auf dem Planeten, was in Ordnung ist. Aber es hebt das Juwel wirklich in einer Weise hervor, die es vorher nicht getan hat. Wir können den Objektiveffekt sehr schnell deaktivieren, um
diesen Unterschied zu sehen , und es ist ziemlich bemerkenswerter Unterschied dort. Nur eine kleine zusätzliche Sache wie das kann wirklich Ihr Image verändern. Die andere Sache, die ich besprechen wollte, war, dein Image zu verleugnen. Arnold bietet auch einen eingebauten Denoiser, so dass Sie das nicht auch beim Compositing tun müssen, was eine gemeinsame Sache ist, die Leute im Post tun. Die beiden Denoiser, die es uns gibt, sind Optix und Noice, und Optix ist für dieses Vorschaufenster gedacht und der Noice ist für das endgültige Rendern gedacht. Lassen Sie uns einfach das wählen und ich möchte, dass es vor dem Objektiveffekt passiert. Ich kann einfach mit der rechten Maustaste klicken und sagen, nach oben gehen und es wird es vorher verschieben. In der Reihenfolge der Operationen nach dem Effekt wird
es passieren, bevor die Blüte wirksam wird. Dann werden wir blühende entschlüsseln Pixel, was Sinn macht und warum wir es so bestellen. Nun, da wir diesen coolen Post-Effekt haben, lassen Sie uns in die Render-Einstellungen springen und unser endgültiges Bild zum Rendern bereit machen. Nun, basierend auf der vorherigen Lektion, wissen
wir eine gute Vorstellung davon, welche Art von Rendereinstellungen wir verwenden möchten. Aber ich ermutige Sie, dies auf
eigene Faust zu entdecken und zu erkunden , da Ihre Computer-Hardware wahrscheinlich anders ist als meine.
Daher wird die Zeit, die Ihr Rendering benötigt, abhängig von der Hardware in Ihrem Computer variieren. Basierend auf unserer vorherigen Lektion werde
ich auf der Grundlage des 720 Beispiels gehen, das ich hier gezeigt habe. Es hat Kamera-Samples von fünf und Licht-Samples von zwei und wir werden bei 720p rendern, was gut für so etwas wie Instagram sein wird. Basierend darauf, lassen Sie uns suchen, wo sich diese Beispieleinstellungen befinden. Zurück in den Rendereinstellungen, wenn ich zum Arnold-Renderer scrolle, kann
ich sehen, dass die Kamera-Samples genau hier sind und die Bedeutung der Kamera-Samples sind, es ist im Wesentlichen ein Multiplikator auf diesen einzelnen Proben. Es wird global
alle diese anderen Einstellungen multiplizieren , die wir einzeln optimieren könnten. Nun zum Beispiel, etwas wie Unterflächenstreuung, SSS, haben wir nicht in unserer Szene, wir haben das auf keinem der Shader aktiviert. Es ist im Wesentlichen, wenn Sie
eine Taschenlampe hinter Ihrem Ohr stecken und sie leuchtet durch Ihr Ohr lesen, das ist, was Untergrundstreuung ist. Wir haben das nicht in unserer Szene, also könnten wir das einfach ganz abschalten. Es sollte es sowieso nicht berechnen, aber das ist einfach ein schöner sicherer Weg, um sicherzustellen, dass wir keine
Renderzeit verschwenden , um etwas zu berechnen, das nicht einmal in unserer Szene ist. Aber wie auch immer, zurück zu der wichtigsten, die wir beeinflussen wollen, sind die Kamera-Samples. Dies ist nur der einfachste und
einfachste Weg, um die Renderqualität global zu beeinflussen. Ich werde das auf fünf erhöhen. Ich tippe fünf ein und drücke Enter. Sie können sehen, dass es sicher ist, basierend auf diesen Beispielen neu zu berechnen. Sie können auch sehen, es gibt Ihnen eine Aussage darüber, was Ihre Proben sind. Es heißt, Proben 5/2/2/0/2, was das ist, zeigt uns diese Zahlen hier. Das andere, was ich nicht erforscht habe, war Bewegungsunschärfe. Sie können das hier aktivieren. Das wird Ihre Renderzeiten wirklich erhöhen, und es ist genauso einfach wie Aktivieren und das fügt Bewegungsunschärfe zu Ihrem Bild hinzu. Ich vermeide das, weil ich weiß, dass das die Renderzeit erhöht. Ich versuche, die Renderzeiten niedrig zu halten, aber ich wollte Ihnen nur zeigen, wo Sie darauf zugreifen können, wenn Sie die
ganze Zeit in der Welt haben , um Ihre Renderzeiten zu erhöhen. Nun, die andere Beispieleinstellung, die wir hatten, war in den Lichtern. Wir müssen über die Lichter auf diese zugreifen. Gehen wir zurück zum Rampenlicht und wenn wir in
der Arnold-Registerkarte schauen , die wir bereits geöffnet hatten, um die Belichtung zu verringern, sehen
wir, dass wir hier Proben haben, also können wir einfach zwei eingeben, um das auf zwei zu erhöhen. Ich weiß, dass das das glückliche Medium von der Renderqualität bis zur Minderung der Renderzeiten ist, das ich bereits in einer vorherigen Lektion, die ich besprochen habe, entdeckt habe. Auch hier möchten Sie diese Einstellungen vielleicht selbst erkunden, aber ich wollte Ihnen nur die beiden wichtigsten zeigen, die ich beim Rendern gerne anpassen möchte. Ich werde Stop schlagen, damit Maya nicht ausflippt. Manchmal, wenn Sie diese kontinuierliche Wiedergabe und Aktualisierung haben, wird
es Maya ausflippen. Es ist eine gute Übung, dies zu stoppen, wenn Sie zwischen Attributen springen. Sie können sehen, dass es dort oben für eine Sekunde aufgehängt ist. Nur um der Sicherheit willen, wenn Sie keinen sehr leistungsfähigen Computer haben, lassen Sie diesen
nicht eingeschaltet, während Sie die Einstellungen anpassen. Passen Sie die Einstellung an, und schalten Sie sie wieder ein, wenn Sie den Unterschied testen möchten. Dann werde ich zwei treffen, erhöhen Sie die Himmelskuppel hier und die andere Möglichkeit, den Unterschied zwischen den Rendereinstellungen zu überprüfen, ist, indem
Sie das Kamera-Symbol hier unten drücken. Das wird einen Snapshot speichern, den wir zwischen verschiedenen Einstellungen umschalten können. Wenn ich das auf Null ändern sollte, und dann kann ich das Auge ausschalten, damit ich weiß, dass ich wieder auf diese, die Live-Vorschau. Wenn Sie eine Probe von Null haben
, wird dieses Licht überhaupt nicht funktionieren. Wenn ich nur den Snapshot-Effekt demonstrieren wollte, könnte
ich eine Momentaufnahme davon machen und dann können wir zwischen diesen beiden Schnappschüssen umschalten. Das ist eine schöne Möglichkeit, die Auswirkungen verschiedener Rendereinstellungen zu sehen. Ich werde dies auf zwei zurückdrehen und jetzt
weiß ich, dass ich die endgültigen Rendereinstellungen zwischen der Kamera und
den Lichtern basierend auf der vorherigen Erkundung habe, die ich gemacht habe. Lassen Sie uns in die letzten Batch-Rendereinstellungen springen, die wir
festlegen müssen , damit wir den gesamten Bereich dieser Animation rendern können. Zurück in der gemeinsamen Registerkarte der Rendereinstellungen, werde
ich EXR-Dateiformat wählen, weil das ein 32-Bit-Dateiformat ist , mit dem Sie viele sehr extreme Compositing und Farbkorrekturen im Post durchführen können. Nun, wenn Sie nichts davon tun,
was Sie nicht tun müssen
und ich nicht in dem Beispiel, das ich für diesen Kurs zeige, getan habe, können
Sie etwas wie JPEG oder PNG tun, was die individuelle Dateigröße reduziert Da EXR bei 1080p, wird
es etwa 24 Megabyte pro Frame sein. Dieser gesamte Frame-Bereich wird etwa sechs oder sieben Gigabyte betragen. Es kann wirklich den Speicherplatz erhöhen, den Sie benötigen, um sogar nur ein 10-Sekunden-Rendern durchzuführen. Wenn Sie also kein Compositing durchführen, das Sie
32 Bits Farb- und Wertdaten benötigen , können
Sie einfach JPEG oder PNG verwenden. Ich ermutige Sie, einen dieser beiden auszuprobieren. Wenn wir nun nach unten scrollen, sehen
wir, dass wir nicht in der Lage sind, den Bildbereich festzulegen. Das liegt daran, dass wir Frame/Animationserweiterung als Einzelbild gewählt haben. Das ist es, was es standardmäßig ist. Wir mussten etwas wählen, das nicht einzelne Frame, name.number.extension ist, und die Anzahl der bedeutet die Frame-Nummer. Wenn Sie hier nach dem Dateinamen suchen, gibt
es Ihnen eine Vorschau dessen, was der Dateiname sein wird, und wenn wir ändern, dass Sie sehen können, wird es
einen Punkt für die Frame-Nummer machen . Nun, da wir geändert haben, dass wir das auch nicht mehr ausgegraut haben, so können wir 0-280 eingeben. Aber es gibt noch eine andere Sache, die ich hier über die Rahmenpalette diskutieren wollte. Wenn wir die Schleife richtig gemacht haben, sollten
Frame 0 und Frame 280 genau der gleiche Rahmen sein. Wenn wir also das rendern und dann wiedergeben würden, würden
Sie tatsächlich die gleiche Position für zwei Frames halten. Halten Sie es einmal auf 0, und wenn es Schleifen
ist, wird es auch bei 280 angezeigt. So würden Sie 280 und 0 zurück an Rücken bekommen, was der gleiche Frame zurück an Rücken sein wird. Das wollen wir nicht. Wir können 279 rendern, und auf diese Weise wird es nahtlos Schleife. Nun, die andere Sache, die wir sicherstellen wollen, ist, die renderbare Kamera zu setzen. Deshalb haben wir die Render-Cam genannt, Render-Cam, so dass es in einer Situation wie dieser leicht zu finden ist. Schließlich ist die große Sache, unsere Renderzeit zu haben, wenn wir 1080 zu 720 machen, das hat unsere Renderzeit. Es handelt sich also um eine 1:1 -Korrelation zwischen den
ausgewählten Dimensionen und der Renderzeit, die zum Rendern benötigt wird. Ich werde nur 720 hier wählen, weil ich weiß, dass ich
auf Instagram posten möchte und ich es nicht zu so
etwas wie einem Film, der
auf Netflix oder YouTube oder so gesehen wird . In Ordnung. Nun, das letzte, was wir tun müssen, ist nur einen Dateinamen hinzuzufügen, so dass Sie es auch sehen können, der hier aktualisierte Dateiname. Ich werde nur Spaceman01 sagen. Ich möchte hier eine Nummer hinzufügen, nur für den Fall, dass ich am Ende mehrere Versionen mache. Sobald ich Enter klicke, wird
es hier im Dateinamen aktualisiert und wir können sehen, dass der Frame-Bereich auch aktualisiert wird. Der Pfad wird uns zeigen, wo es all diese einzelnen Bilder speichern wird, und weil wir das Projekt früh im Kurs gesetzt haben, wird
es in den Projektordner gesetzt, wie wir es erwarten würden. Wenn Sie dieses Teil überspringen, müssen
Sie das Projekt festlegen. Ich habe nicht nur Witze darüber gemacht, dass dies eine [unhörbare] Praxis ist. Dies ist erforderlich, um die Bilder dorthin zu bringen, wo Sie sie wollen. Es basiert darauf, wo Sie das Projekt festgelegt haben. Stellen Sie also das Projekt ein. In Ordnung. Das letzte, was ich nur für
fortgeschrittene Benutzer erwähnen wollte , die mit dem, was AOVs sind oder Render-Layer vertraut sind, können
Sie diese auf der Registerkarte AOVs hinzufügen. Wenn Sie beispielsweise Compositing durchführen und etwas
wie eine Schärfentiefe und Post und Compositing hinzufügen möchten , fügen
Sie einen Z-Tiefenpass hinzu. Es ist hier ausgewählt, fügen Sie es zu Ihren aktiven AOVs und Sie möchten auch sicherstellen, dass Sie Ihre AOVs zusammenführen ,
damit es nicht für
jeden Frame und jeden Layer oder AOV, den Sie exportieren, eine individuelle EXR exportieren. Durch das Zusammenführen von AOVs, wenn wir 20 AOVs hier setzen und AOVs aktivieren, werden
sie alle von einer einzigen EXR-Datei aus zugänglich sein, und das ist auch der Vorteil der Verwendung von EXR ist diese Art von Fähigkeit beim Compositing, wo Sie tatsächlich Blenden Sie zusätzliche AOVs oder Render-Layer in einer einzigen Datei für einen einzelnen Frame aus. Wenn du nicht weißt, was ich gerade gesagt habe, mach dir keine Sorgen. Ich werde das alles ausschalten und ich habe es nicht für das Beispiel verwendet. Ich möchte nur darauf hinweisen, für fortgeschrittene Anwender und Komponisten, was ihnen zur Verfügung steht. In Ordnung. Ich mache gerne eine letzte Vernunft Check, um sicherzustellen, dass alles so eingestellt ist, wie ich es will. Wir haben einen Dateinamen, er ist auf das Bildformat eingestellt, das ich möchte. Sie können sich auf JPEG oder PNG befinden. Wir haben name.number.ext. Wir stellen den Bildbereich ein, wir stellen die renderierbare Kamera ein. Dies ist sehr wichtig und Sie wollen nicht 20 Stunden
rendern und dann erkennen, dass es die falsche Kamera war. Dann haben wir die richtigen Abmessungen und wir sind gut zu gehen. Wir haben die Proben schon eingestellt. Wir haben keine AOVs. Wir haben unsere Post-Effekte hier aktiviert,
Entstörer und Linseneffekt. Alles ist gut zu gehen. Nun, die Best Practice, wenn Sie dies das erste Mal tun, wie ich die letzte Lektion erwähnt habe, würden
Sie tatsächlich wollen, vielleicht einfach wie 10 Frames oder 20 Frames zu tun, weil Sie das zeitliche Rauschen überprüfen möchten. Sie möchten einen kleinen Bildbereich haben, um die Wiedergabe zu testen, bevor Sie Hunderte von Frames
machen und dann erkennen : „Hey, ich hätte die Render-Samples ein wenig erhöhen sollen.“ Sie möchten nicht zwei Tage warten, um zu erkennen, dass Sie nur
10 oder 20 Frames rendern und dasselbe Feedback und
Informationen aus einem sehr kleinen Teil des Frame-Bereichs erhalten können. Ich weiß bereits, dass dies das ist, was ich tun möchte, also mache ich es im vollen Bereich. Was ich mache, ist hier auf die Registerkarte zu gehen, dass wir die verschiedenen Menüoptionen
auswählen und auf die Registerkarte Rendering gehen können . Es ändert das Menü hier und gehen Sie nach unten zu rendern und dann können wir auf „Batch Render“ klicken. Sobald ich darauf klicke, wird der Rendervorgang initiiert. Wenn in der Zukunft
entscheiden, whoops, ich habe etwas vergessen, können
Sie es hier absagen. Möglicherweise müssen Sie Maya schließen, manchmal ist es sehr stur. Es wird Ihr Batch-Rendering nicht abbrechen es sei denn, Sie schließen Maya selbst nachdem Sie darauf geklickt haben, habe ich bemerkt. Sobald wir auf „Batch Render“ geklickt
haben, erhalten wir hier unten ein Update im Skript-Editor, das uns den Prozentsatz und auf welchem Frame es sich befindet. Dieser Prozentsatz wird zunehmen, wenn er durch ihn rendert. Wir erhalten kein Rendervorschaubild, wie wir es gesehen haben. Es wird hinter den Kulissen gerendert und das einzige Statusupdate, das wir bekommen werden, ist hier in einem Textformat, und manchmal sogar das bleibt hängen. Aber was Sie tun können, ist in den Ordner Bilder gehen, wo es die Bilder
speichert und beobachten, wie sie dort aktualisiert werden. Selbst wenn dies hier stecken bleibt, können
Sie überprüfen und aktualisieren auf
welchem Frame es sich im eigentlichen Datei-Explorer-Fenster von Windows befindet. Das letzte, was ich tun möchte, bevor ich auf Batch-Rendern klicke ist, diese Datei zu speichern, da Maya manchmal
abstürzen kann und Sie sicherstellen möchten, dass Sie
die neueste Version der Datei gespeichert haben , bevor Sie Batch-Rendern drücken. Das ist nur ein guter Prozess und ich mag immer Inversionen zu speichern. Ich werde sagen, 16 Unterstriche Rendering wird meine Datei sein. Auch wenn Sie an Redshift interessiert sind, gibt es die Datei in den Kursprojektdateien, die Sie untersuchen können, wenn Sie eine Lizenz
haben und Sie für eine Lizenz von
Redshift Rendern bezahlt haben und Sie sehen können, wie das dort passiert ist. Wenn es genug Interesse gibt, kann
ich diese 15, 20-minütige Lektion erstellen, um zu besprechen, wie man alles von Arnold Redshift umstellt. Ich nahm nur an, dass es keine große Menge Leute gibt, die zusätzliche $500
ausgeben wollen , nur um mit Redshift zu spielen. Also wollte ich, dass dieser Kurs all das eingebaute Zeug mit Maya benutzt, und das ist Arnold. Deshalb schränke ich diesen Kurs ein, damit wir uns
konzentrieren können und ich rede nicht über Dinge , von denen die Leute nicht hören wollen. In Ordnung. Ich werde auf „Batch Render“ klicken und dann wird es initiieren und sagen, geben Sie uns diese Updates mit Arnold Render laufen. Was es tut, ist, die gesamte Szene im Hintergrund zu laden und dann wird es den Rendering initiieren und uns ein Update hier in einer Sekunde sagen. Es rendert Frame 0 und wie viel Prozent es abgeschlossen ist. Jetzt, da es initiiert wird, sehen
wir Prozentsatz des Renderings gemacht 0, und dies ist die Zahl, die aktualisiert wird. Sie können sehen, dass es sich ändert, wenn es mehr und mehr von Frame 0 rendert. Wir können sehen, dass es dieser Dateiname ist und es ist der Pfad, auf den ich das Projekt gesetzt habe. Dies ist das Status-Update und wo Sie Maya offen lassen würden, und Sie würden dieses laufen lassen, solange es dauert, bis es abgeschlossen ist. So bekommst du deinen Render raus. In der nächsten Lektion möchte
ich Ihnen sehr schnell zeigen, wie Sie diese Bildsequenz aus Premiere oder After Effects als
Film rendern können. Danke fürs Zuschauen.
20. Exportieren des Films: In dieser Lektion zeige ich Ihnen, wie Sie
alle gerenderten Bilder nehmen und sie in einer einzigen Filmdatei zusammenstellen. Ich verwende Adobe After Effects, ich finde das die einfachste und schnellste
Möglichkeit , eine Bildsequenz in einer einzigen Filmdatei zu kompilieren. Innerhalb von After Effects werde ich
hier mit der rechten Maustaste auf das Projektfenster klicken und zu Datei importieren gehen. Dann wähle
ich im Ordner Images, in dem alle EXR gespeichert sind, einen von ihnen aus. Es spielt keine Rolle, Sie mögen das erste nicht oder verschieben Sie etwas,
nur dieses einzelne Bild, nur dieses einzelne Bild, und After Effects sollte basierend auf
der Namenskonvention der Datei erkennen , die Teil einer Sequenz ist. Öffnen Sie EXR-Sequenz oder JPEG-Sequenz, egal in welchem Format Sie sie gespeichert haben, es sollte geöffnet werden und dieses Kontrollkästchen standardmäßig aktiviert haben. Wir müssen nur eine von diesen auswählen und es wird alle von ihnen greifen, Ich werde auf „Importieren“ klicken. Dann können wir sehen, dass es tatsächlich alle von ihnen geschnappt hat. Wir können den Rahmenbereich hier sehen, um das anzuzeigen. Das andere, was wir brauchen, um sicherzustellen, dass es auf die richtigen Frames pro Sekunde eingestellt ist. In Maya arbeiteten wir in 24 Bildern pro Sekunde. In meinen Standardeinstellungen für After Effects setze ich die Einstellungen auf 25 Frames pro Sekunde, so dass es die Interpretation ist. Wir müssen es auf 24 ändern, indem Sie hier mit der rechten Maustaste auf die Bildsequenz klicken, Interpret Footage, Main. Dann können wir sagen, nehmen Sie diese Bildrate an, 24 Bilder pro Sekunde. Geben Sie das einfach ein, drücken Sie „Okay“, jetzt wird es auch hier aktualisiert. Jetzt können wir klicken und diese in eine neue Komposition ziehen. Es gibt ein paar verschiedene Möglichkeiten, wie Sie dies tun können, und Sie können es hier,
dort oder auf diesem Symbolziehen ,
dort oder auf diesem Symbol und es wird eine Komposition erstellen. Wir haben jetzt eine neue kleine Datei hier im Projektfenster und wir haben unsere Animation. Alles, was wir tun müssen, ist es gerade jetzt aus diesem Fenster hier zu rendern. Sie können es tun, indem Sie zu Komposition gehen, zur Renderwarteschlange
hinzufügen, oder Sie können die Hotkeys Control M sehen. Ich werde nur „Control M“ drücken. Es sollte hier auf die Registerkarte Renderwarteschlange wechseln und sie der Warteschlange hinzugefügt wurde. Nun, hier können wir auch die Einstellungen für
die Datei festlegen , die wir wollen, dass die Filmdatei sein. Ich möchte QuickTime wählen und basierend auf Ihrem Computer und Encodern und Codecs, die Sie auf Ihrem Computer installiert haben. Möglicherweise haben Sie verschiedene Formate, Video-Codecs, aus denen Sie wählen können. Ich verwende gerne Apple ProRes 422 LT. Wenn Sie auf Apple und QuickTimes-Website gehen, ich denke, Sie können alle ihre Codecs installieren, wenn Sie diese nicht installiert haben. Ich finde nur, dass dies eine schöne High-Res-Version des QuickTime-Codecs ist. Ich werde nur auf „Apple ProRes 422 LT“ klicken und „OK“ drücken. Jetzt sehen wir, dass das hier aktiviert wurde. Es ist QuickTime, ich werde „Okay“ drücken und alles, was wir tun müssen, ist zu sagen, wo wir das Bild speichern wollen, indem Sie hier klicken. Ich werde es im Film-Ordner dieses Kursprojekts speichern. Dann drücke ich einfach „Speichern“ und drücke „Rendern“. Es wird durch jedes der Bilder wiedergegeben und rendert sie aus. Das ist alles, was Sie tun müssen, um eine Filmdatei zu erstellen. Ich hoffe wirklich, dass Ihnen dieser Kurs gefallen hat. Ich freue mich darauf, zu sehen, was Sie mit diesem neuen Wissen und neuen Fähigkeiten, Maya zu verwenden, um eine schleifbare Animation zu erstellen. Wenn Sie an vertieften Kursen über Maya interessiert sind, habe ich einen 25-stündigen Kurs, bei dem ich die gesamte Pipeline durchgehe, von Modellierung, Rigging, Texturierung, Animation und das heißt Maya für Anfänger. Ich habe auch, wenn Sie zum Zeichenbrett auf Animationsprinzipien gehen wollen, Ich habe einen Kurs namens The Principles of Animation. Ich habe auch einen Kurs darüber, als Animator
als Karriere zu sein und wie man in die Animationsindustrie einbricht. Das ist der Titel des Kurses, brechen Sie in die Animationsindustrie. Ich ermutige sehr, wenn Sie an diesem Beruf interessiert sind, zuerst den Kurs zu überprüfen , damit Sie Dinge ausgesetzt werden, die in der Schule nicht gelehrt werden. - Ich denke. Dies ist aus persönlicher Erfahrung in der Branche als Profi seit über 10 Jahren und in vielen großen Studios. Ich hoffe, Sie können meine Erfahrung nutzen, damit Ihre Reise ein
wenig einfacher sein kann , um Ihre eigenen Kunstwerke zu erstellen oder in einem Studio zu arbeiten. Danke, dass Sie sich diesen Kurs angesehen haben. Bitte hinterlassen Sie Feedback, geben Sie mir ein Follow auf Social, all das gute Zeug, und ich freue mich darauf, zu sehen, was Sie machen. Bitte teilen Sie es mit mir. Alles klar, danke, dass Sie diesen Kurs besucht haben und ich hoffe, Sie und
mehr von meinen anderen zu sehen . Danke fürs Zuschauen.