Transkripte
1. Kursübersicht: Hallo, willkommen zu diesem Kurs. Mein Name ist Lucas Ridley. Ich werde Ihr Lehrer sein und in diesem sehr kurzen Kurs, Sie werden einige wirklich coole Techniken lernen, um
diese Schleife Bubble 3D animierte Blob Floating erzwungen zu erstellen . Wir werden Autodesk Maya verwenden, und Sie werden auch nach Effekten
benötigen, um einige Compositing durchführen zu können, aber dieser Effekt kann auf jedes Objekt in Autodesk Maya angewendet so dass ich Ihnen auch zeigen, wie Sie es mit einem Text tun können. Dieser Kurs ist für Leute gedacht, die Maya vorher geöffnet haben, aber selbst wenn du es nicht getan hast, denke
ich, dass du mitverfolgen kannst, weil ich kleine Tool-Tipps animiere und zeige, die
allgemeines Wissen sind , das du jetzt haben solltest, wenn du ein Zwischenbenutzer von Maya bist, auf die dieser Kurs gerichtet ist, weil wir uns ziemlich schnell bewegen. Selbst wenn Sie ein Anfänger sind, schauen Sie es
einfach mit einmaliger Geschwindigkeit an. Schauen Sie sich eine Lektion an, wenn Sie es brauchen, und ich denke Sie können mitverfolgen, auch wenn Sie ein absoluter Anfänger sind. Laden Sie die Projektdateien herunter, wenn Sie auch diesen folgen müssen. Ich freue mich darauf, dich im Unterricht zu sehen und lass uns gemeinsam diesen coolen Effekt kreieren. Wir sehen uns dort.
2. Erstelle den Blob,: Bevor wir beginnen, wie immer, möchten
Sie Ihr Projekt festlegen, indem Sie zu Datei gehen, Projekt
festlegen, den richtigen Ordner auswählen, in dem Ihr Projekt festgelegt werden soll, und dann zurück zu Datei,
Projektfenster gehen , damit Alle richtigen Ordner können erstellt werden, so dass, wenn es Zeit zum Rendern kommt, dass Ihre Bilder der richtige Ordner sind, in den Ihre Renderbilder gehen, und die Szenen, die wir als
Arbeitsdateien speichern werden, gehen in den Ordner Szenen. Lassen Sie uns damit beginnen, eine Kugel zu erstellen. Sie können das tun, indem Sie eine normale Poly-Kugel erstellen oder ich gehe zum Platonischen Volumenkörper, und ich gehe zu den Eingaben hier und erhöhe die Unterteilungen auf drei. Ich möchte „F“ drücken, um hier auf das Objekt einzurahmen, und ich gehe zu Verformen, Textur verformen. Dann werde ich eine Textur zu diesem Deformer hinzufügen, indem ich hier klicke. Ich möchte eine 3D-Textur. Damit dieser Effekt funktioniert, benötigen wir eine 3D-Textur. Das solide fraktale oder Volumenrauschen funktioniert gut. Das Volumenrauschen hat eine offensichtlichere unmittelbare Wirkung als das feste Fraktal. Es braucht ein wenig mehr Arbeit, um es drastischere Ergebnisse zu geben. Ich werde vorerst „Volume Noise“ wählen
und sicherstellen, dass die Textur auf die Normalen angewendet wird,
also anstatt nur gerade nach oben und unten basierend auf dem Griff des Texturdeformators, möchte
ich in den Textur-Deformer gehen , und wählen Sie Richtung Normal. Nun wird der Textur-Deformer auf die Normalen der Flächen der Kugel angewendet , indem Sie auf
die Stelle drei Texturobjekt klicken. Ich kann die drei Textur skalieren, so dass ich die Effekte anpassen kann, um
weicher oder scharfer zu sein , basierend auf die Skala des Ortes 3 Texturobjekt hier. Ich will nur etwas weicheres suchen. Das nächste, was wir bemerken können, ist, dass der Texturdeformer hier eine Grenze erreicht, wir können beginnen, die Oberfläche der Kugel zu sehen. Wenn wir zum Texturdeformer in die Textur selbst gehen, können
wir die Amplitude herabwählen, so
dass sie diese Grenze der Form der Kugel nicht mehr erreicht. Als Nächstes möchte ich eine Kurve, einen
Kreis erstellen und dann die 3D-Textur auswählen,
während der NURBS noch ausgewählt ist. Wechseln Sie zum Menü „Animation“, „
Beschränken“, „ Bewegungspfade“, „An Bewegungspfad anhängen“. Wenn wir dies nun wiedergeben, können
Sie sehen, wie es aussieht, als wäre es nur rotiert, also müssen Sie in
die Bewegungspfadeinstellungen gehen , indem Sie den NURBS-Kreis auswählen, zu Bewegungspfad
gehen und Folgen deaktivieren. Wenn wir nun auf „Play“ klicken, bewegt sich die Textur durch das Objekt, anstatt nur so auszusehen, als ob sich das Objekt dreht. Um die Verlangsamung des Bewegungspfades zu beseitigen, können
wir ihn auswählen, um die Keyframes in der Timeline anzuzeigen. Doppelklicken Sie auf die Zeitleiste, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie „Tangenten Linear“ Jetzt wird es nahtlos vom Ende bis zum Anfang verlaufen. Wir können auch den letzten Frame loswerden, indem wir die Timeline auf
119 anstelle von 120 ändern , da das erste und letzte Bild jetzt gleich sind. Damit es Schleife ist, müssen wir einen dieser Frames loswerden, den ersten oder den letzten. Jetzt haben wir den Anfang des Schleifenblobs. In der nächsten Lektion verfeinern wir dies ein
wenig und beginnen mit der Beleuchtung und dem Rendern.
3. Materialien und Lichter hinzufügen: In dieser Lektion beginnen wir mit der Beleuchtung und dem Rendern dieses Objekts. Aber bevor wir es tun, wollte ich nur
eine zusätzliche Ebene der Komplexität erwähnen , die Sie zu einer Schleife hinzufügen können,
besteht darin, den NURBS-Kreis zu animieren. Wir könnten den NURBS-Kreis durch die Zeit drehen. Ich werde Shift E drücken, um Schlüsselbilder nur bei Rotation zu setzen. Wir können zur Kanalbox springen, um diese Schlüsselbilder zu sehen. Ich möchte zum Frame 120 bewegen. Denken Sie daran, dass wir uns jetzt schleifen, wieder, wir müssen zurück zu diesem 120 In-Frame springen. Ich werde dies um 360 Grad drehen, also werde ich negative 360 eingeben. Wenn ich jetzt wiedergebe, haben wir der Animation ein zusätzliches Maß
an Komplexität , dass sie sich auch durch den Raum bewegt nicht nur in einem Kreis dreht. Ich werde doppelklicken und Tangenten linear auswählen, so dass es am Ende keine Verlangsamung gibt, und ich verschiebe die Timeline zurück auf 119. Eine andere Sache, die ich ansprechen möchte, ist die Textur ehemalige und gehen Sie in die Textur, erhöhen Sie die Stärke ein wenig, so dass wir ein bisschen
mehr eine übertriebene Wirkung auf den Blob haben . Als nächstes werde ich ein Material für Arnold hinzufügen, ich werde ein neues Material zuweisen, indem Sie die rechte Maustaste
gedrückt halten und neues Material zuweisen. Ich wähle Arnold, Shader, und gehe zur AI-Standard-Oberfläche. Dann gehe
ich aus dem Presets-Menü zu Blut und wähle Ersetzen. Als nächstes werde ich ein Licht erschaffen, indem ich nach Arnold gehe, Himmelkuppellicht. Dann müssen wir ein HDRI-Bild von
hdrihaven.com wählen , um als Lichtquelle und als Hintergrund für unser Bild zu verwenden. Ich wähle Herbstwald O2, weil es
ein wenig Grün im Hintergrund hat , die
helfen, Kontrast mit dem Rot des Blutes. Zurück in Maya, Ich werde die Himmel-Kuppel-Licht wählen, und gehen Sie zu der Farbe, und klicken Sie hier, um eine Datei Textur hinzuzufügen. Dann klicke ich auf den Ordner und navigiere zu meinem HDRI-Bild, das wir heruntergeladen haben, und klicke auf Öffnen. Jetzt kann ich ein Testrendern durchführen, um zu sehen, wie das ursprüngliche Ergebnis ist. Wir können sehen, dass das Objekt selbst noch ziemlich niedrig res ist, es ist ein wenig stachelig hier auf der Silhouette. Was wir tun können, ist auf das Objekt zu klicken, gehen Sie in seine Form-Steuerelemente unter Arnold, und wir können bis zur Unterteilung gehen und Catclark einschalten. Wir können sehen, dass es die Silhouette glätten und einige Unterteilungen beim Rendern hinzufügen wird. Wir wollen das nur auf zwei erhöhen. In der nächsten Lektion werden wir die Beleuchtung weiter verfeinern und den Unterflächenstreuungseffekt dieses Objekts
erhöhen. Danke fürs Zuschauen.
4. Verbessere die SSS: Willkommen zurück. Durch die Beleuchtung können
wir nun den Unterflächenstreuungseffekt
dieses blutvoreingestellten Materials verbessern , indem wir noch ein paar Spotlights in unserer Szene hinzufügen. Ich werde hier das Snapshot-Bild treffen, damit wir ein Vorher-Bild bekommen können. Ich werde das schließen und ein paar Lichter hinzufügen. Gehen wir hier zur Registerkarte Rendering und gehen Sie zum Rampenlicht. Wir werden W treffen, um den Bewegungsemulator zu bekommen und das zurück zu bewegen. Ich werde das hier um 180 Grad drehen, indem ich in die Kanalbox gehe eine 180
eintippe. Bewegen Sie das ein wenig zurück, und ich werde die Arnold-Renderansicht hier
wieder treffen , damit ich sehen kann, wie viel Spread wir brauchen, um dies und auch die Intensität zu erhöhen. Ich werde hier zum Attribut-Editor gehen und die Intensität dieses Lichts
erhöhen, bis wir seine Wirkung sehen können. Wir werden anfangen, große Zahlen wie 50 einzugeben, vielleicht etwas noch mehr wie 100, und ich werde den Kegel Winkel erhöhen, so dass er das gesamte Stück einfängt. Jetzt, wenn ich zurück nach vorne gehe, damit wir anfangen können,
den Unterflächenstreuungseffekt zu sehen , um herauszufinden, welche Art von Intensität wir brauchen, um das Licht zu erhöhen. Denn die Idee hinter diesem Effekt ist, dass wir sehen wollen, dass das Licht durch das Material kommt. Ich füge hier ein Fünf hinzu, also gehen wir zu 500. Wir können beginnen zu sehen, dass es ein bisschen Leichtigkeit kommt durch das Objekt. Wir können die Lichtintensität weiter erhöhen oder, und, oder wir können auch die Materialattribute anpassen, indem wir auf die AI-Standardfläche
gehen, den Untergrund hinuntergehen, und wir können den Maßstab oder den Radius anpassen, so dass wir erhalten intensiveren Unterflächeneffekt an den Rändern, die durch das Objekt kommen. Je nachdem, wie Sie möchten, dass Ihr Blob aussehen, können
Sie dies hier anpassen. Sie können natürlich auch die Farbe anpassen, und dann hat die Skalierung auch einen ähnlichen Effekt basierend auf der Szenenskala, je nachdem, ob Sie Ihr Objekt skaliert haben oder nicht. Ich werde dies
nur ein wenig reduzieren , weil ich nicht möchte, dass der Effekt zu stark ist, aber ich möchte in der Lage sein, einen Unterschied
zwischen der Mitte und den Kanten davon zu sehen . Es gibt ihm ein bisschen mehr Dimensionalität und Gooiness Wir können sehen, wenn wir es mit dem Anfangsbild vergleichen,
das sieht ein bisschen plastisch und solide aus, und dann, wenn wir zurück zu unserem aktuellen Rendering, diese Unterflächenstreuung Effekt gibt es ein viel flüssigeres Flüssigkeitsfeld. Ich möchte auch die Reflektivität,
den Glanzaspekt davon ein wenig reduzieren . Ich denke, wir können die Rauheit erhöhen, vielleicht nur ein wenig, 0,15 statt 0,1, nur damit die Spiegelreflexionen nicht so scharf sind. In der nächsten Lektion zeige ich Ihnen, wie Sie eine Kamera animieren und das endgültige gerenderte Bild zum Batch-Rendern bereit machen. Danke fürs Zuschauen.
5. Erstellen von Kameraanimation: In dieser Lektion werden wir unsere Render-Cam erstellen, also werde ich gehen, um Kameras Kamera zu erstellen. Dann gehe ich nach W, um den Bewegungsemulator hochzuziehen und die Kamera wieder
10 Einheiten in Z zu bewegen . Nun ist die Idee, ich werde die Kamera an einen Bewegungspfad befestigen, aber ich möchte das durch die Mittel
eines Locators tun , so dass unsere Kamera ist immer noch frei animierbar. Ich zeige dir in einer Minute, was ich meine. Lassen Sie uns eine Kurve erstellen, die um 10 skalieren, weil wir wissen, dass wir unsere Kamera
wieder 10 verschoben haben , so dass die Rendercam und die Kurve miteinander ausgerichtet sind. Um die Rendercam-Ansicht und unsere perspektivische Ansicht gleichzeitig zu sehen, gehe
ich zu Layouts, zwei Bereiche nebeneinander. In der rechten Ansicht halte ich die Leertaste gedrückt, klicke mit der linken Maustaste auf das Maya-Symbol in der Mitte und ziehe und lasse meine linke Maustaste über die perspektivische Ansicht los. In diesem Panel wähle ich die neue Kamera aus. Ich werde es auch umbenennen, indem ich in den Outliner doppelklicke und es eine Render-Cam nenne, indem ich die Eingabetaste drücke. Jetzt werde ich das Auflösungs-Gate einschalten, den umgekehrten Schrägstrich
auf Ihrer Tastatur
gedrückt halten , die sich unter der Rücktaste oder Löschtaste befindet, und ich werde 2D schwenken und verkleinern. Wir bewegen die Kamera nicht wirklich,
wir können sehen, dass sie immer noch dort bleibt, wo sie sich befindet. Die andere Sache, wir können sehen, dass beide Ansichten zur gleichen Zeit aktualisiert werden, ist in den Rendereinstellungen. Sie möchten sicherstellen, dass unter Zeitschieberegler
Ihre Wiedergabe so eingestellt ist, dass die Anzeige alle aktualisiert wird. Jetzt möchte ich einen Locator für unseren Bewegungspfad für die Kamera erstellen, gehen Sie zu Create Locator. Bevor wir den Locator an unsere Kurve anhängen, möchte
ich die Timeline wieder auf Frame 120 erweitern, was unser schleifenfähiger Rahmen ist, denn wenn wir dies über einen Bewegungspfad an die Kurve anhängen, wird automatisch ein Keyframe an der Anfang und Ende, und wir wissen, dass unser Schleifenrahmen auf Frame 120 ist. Deshalb wollen wir es erweitern, bevor wir Shift-Klick auf den Nervenkreis und gehen zu beschränken,
Bewegungspfade, Anhängen an Bewegungspfade. Jetzt animiert unser Locator entlang der Kurve, die wir gerade erstellt haben. Wir wollten unsere Kamera an diesen Ortungsgerät anbringen. Drehen wir den Kreis um 180 Grad in Y, indem wir „Drehung Y 180“ eingeben. Nun, da diese auf 10 skaliert ist und unsere Kamera in 10 verschoben wird, wissen
wir, dass der Locator und die Kamera miteinander gereiht sind. Ich werde die mittlere Maustaste ziehen Sie die Render-Cam in den Locator. Das bedeutet, dass die Render-Cam jetzt ein Kind des Locators ist und ihm folgen wird. Wenn ich jetzt schrubbe, können wir sehen, dass die Kamera tatsächlich der Bewegung unseres Bewegungspfades
folgt. Das Besondere an dieser Beziehung ist jedoch die Tatsache, dass, wenn man sich unsere Render-Cam-Kanalbox anschaut, keine dieser Transformationen Anhänge oder Verbindungen zu ihnen hat. Wenn Sie sich den Locator ansehen, weil er mit Bewegungspfad verknüpft ist, können
Sie sehen, dass diese Transformationen
gesperrt sind , da sie bereits vom Bewegungspfad verwendet werden. Das bedeutet, dass wir den Locator nicht animieren können, aber da die Rendercam ein Kind davon ist, wird
sie folgen und wir haben Zugriff auf die Animation dieser Transformationen, wenn wir weitere Animationen hinzufügen möchten. Aber zuerst, lassen Sie uns die Kamera genau so bewegen, wie wir es wollen. Ich werde die Kurve auswählen und sie an
die richtige Startposition drehen , die ich für unsere Animation haben möchte. Ich möchte, dass es nur ein bisschen aus der Mitte geht. Ich werde rechtzeitig auf die gleiche Entfernung auf der rechten Seite vorwärts schrubben. Wenn Sie sich das Raster hier ansehen, kann
ich diese Himmelskuppel vorerst verstecken, indem Sie Control H gedrückt halten, um es zu verstecken, und Sie können sehen, dass die Animation der Kamera
ungefähr sogar auf beiden Seiten sein kann , nur indem Sie in der Timeline vorwärts schrubben. Jetzt kann ich die Kurve oder den Locator auswählen, zum Attribut-Editor
gehen und auch Bewegungspfad auswählen, mit der rechten Maustaste auf den U-Wert klicken und einen Keyframe festlegen. Jetzt können Sie sehen, dass Frame erscheint als Keyframe und unseren Bewegungspfad. Um auf diese Keyframes in unserer Timeline zugreifen zu können, musste
ich den Bewegungspfad auswählen, indem ich hier die Auswahltaste wähle. Ich kann hier zum In-Frame gehen,
mit der rechten Maustaste klicken und Löschen wählen, denn jetzt haben wir
hier unseren neuen End-Frame , der tatsächlich der gleiche wie der Anfang sein wird. Ich gehe zu Frame eins, mittlere Maus in der Timeline den ganzen Weg bis zum Ende, und gehe dann zum U-Wert,
klicke mit der rechten Maustaste auf Set Keyframe. Jetzt haben wir gerade diesen U-Wert kopiert und bis zum Ende eingefügt. Jetzt muss ich nur diesen mittleren Keyframe in
die tatsächliche Mitte unserer Timeline verschieben , von der wir wissen, dass die Hälfte von 120 60 ist, also werde ich es auf Frame 60 verschieben. Wenn wir nun diese Kamera abspielen, haben
wir eine schleifenfähige Animation, die zwischen diesen beiden Entfernungen hin und her geht. Lassen Sie uns wieder in das Licht der Himmelskuppel springen, das auch als Hintergrund fungieren wird, und ich möchte das nur drehen, so dass der mittlere Rahmen den grünen Hintergrund enthält. Nur aus ästhetischen Gründen, etwas Grün hinter unserem roten Objekt zu
haben, fügen wir diesem Rendering einen Farbkontrast hinzu. Wenn ich nun die Rendercam überhaupt verschieben möchte, muss ich nur die eigentliche Kurve anpassen,
indem ich sie skaliere und verschiebe, um unser Objekt hier neu zu gestalten. Scrubbing in der Timeline, die ziemlich gut aussieht, muss
ich dies möglicherweise nach hinten drehen, so dass der End-Frame auch etwas mehr Grün und Rahmen hat. Wenn wir mehr Handheld-Bewegung hinzufügen möchten, können
wir die Render-Cam wählen, zum Attribut-Editor
gehen, und ich weiß, dass ich nur die Rotation animieren möchte, ich werde Shift E drücken und Sie können sehen, dass es nur gesetzt Keyframes auf der Drehung, damit ich zu den Anfangs- und
Endschlüsselbildern gehe und Shift E drücke, um sicherzustellen, dass sie übereinstimmen. Dann kann ich die Kamera einfach in verschiedenen Winkeln
während der Animation drehen , um sie ein bisschen mehr von einem Handheld-Gefühl zu haben. Ich möchte nicht zu weit von den Nullwerten gehen, und ich möchte nur, dass dies ein sehr subtiler Effekt ist. Ich rotiere die Kamera nur kaum, und wir haben ein bisschen mehr Handheld-Gefühl für unsere Animation. Lassen Sie uns in der nächsten Lektion eine Pause von dieser Kugel machen, und ich zeige Ihnen, wie wir den gleichen Effekt auf Text anwenden können.
6. Text erstellen: In dieser Lektion möchte ich eine kurze Pause von der Kugel machen und Ihnen
zeigen, wie wir diesen Effekt auf Text innerhalb von Maya anwenden können. Nun, diese Szene ist in den Projekt-Downloads verfügbar, ich ermutige Sie, sie zu öffnen und es zu überprüfen, um es für sich selbst zu inspizieren. Aber ich werde diese Szene sehr schnell durchlaufen und sie dann so viel
neu erstellen, wie Sie bis zu diesem Punkt wissen müssen. Grundsätzlich haben wir Text mit dem Textwerkzeug erstellt, und dann habe ich dieses Netz dupliziert und dann jeden Buchstaben getrennt
, so dass jeder Buchstabe den Texturdeformer separat darauf angewendet werden kann. Deshalb haben wir hier so viele Texturdeformatoren. Aber alles andere ist bis zu diesem Punkt gleich. Es geht nur darum, den Text zu erstellen und dann
genügend deformierbare Geometrie zu erhalten , die gut aussehen wird, wenn der Texturdeformer darauf angewendet wird, und dann den gleichen Effekt anwenden, den wir mit
der Nervenkurve und der Textur gemacht haben Deformer, der an einen Bewegungspfad darauf angehängt ist. Es ist nur die Tatsache, dass wir jeden Buchstaben trennen denn wenn sie alle auf demselben Texturdeformer wären, würden
sie alle miteinander schleifen, und es würde nicht sehr einzigartig aussehen, weil es aussehen würde, als wären sie alle Teil von den gleichen Blob, wenn sie einzelne Buchstaben sind. Das würde einfach keinen Sinn ergeben. Deshalb habe ich jede in
ihr eigenes Netz getrennt und einen Texturdeformer für jeden gemacht. Lassen Sie uns eine neue Szene erstellen, und bevor ich das mache, möchte
ich Ihnen nur zeigen, wo das ist. Es heißt Text_04. Also ermutige ich Sie, das zu öffnen. Alles ist dasselbe, wie die nächste Lektion am Ende des Kurses sein wird, und ich habe dies gerade zu dem hinzugefügt, was wir in der nächsten Lektion abschließen werden. Aber vorerst, und nur um Ihnen zu zeigen, wie man Text schnell erstellt, werde
ich eine neue Szene erstellen. Um auf die Textwerkzeuge zuzugreifen, müssen
Sie nur zu Poly Modeling gehen und „Text“ drücken, und dann zentrierte ich den Text und ich machte die Schriftart ziemlich klein basierend auf der aktuellen Kamera, die wir in der Szene hatten, und dann unter der Geometrie kann
ich hier die Tiefe der Extrusion anpassen, indem ich das ein wenig verkleinere. Ich kann auch die Krümmung für die Buchstaben selbst erhöhen, so dass es ein wenig mehr Auflösung gibt, und dann kann ich auch eine Abschrägung hinzufügen, so dass die Kanten nicht sehr scharf sind. So kann ich die Abschrägung aktivieren und dann kann ich
den Abschrägabstand nach unten reduzieren , damit die Buchstaben nicht allzu ausgepufft werden. Die andere Sache, die ich tun kann, um mir etwas Raum zwischen
Buchstaben zu geben , ist, das Tracking unter Text zu erhöhen. Wenn ich hierher gehe und das Tracking erhöhe ,
wird
dieser Weg, die Blob-Art von Effekt, hier ein wenig Lücke haben, so dass es auf jeden Buchstaben
angewendet werden kann und sie sich nicht überschneiden. Wir können das tatsächlich über 10 hinaus erhöhen und den Wert eingeben, den wir wollen. Jetzt müssen wir das nur duplizieren. Falls wir jemals zum Original zurückkehren wollten und auf diese Registerkarte zugreifen wollten, können wir dies tun. Sie können mit Duplikat sehen, wir haben das nicht mehr und dies wird als seine eigene Geometrie jetzt leben. Ich werde das Original verstecken, indem ich „Strg+H“ drücke und mich jetzt auf das Duplikat konzentriere. Ich gehe zu den Modellierungswerkzeugen und gehe zu Netz, getrennt. Jetzt werden wir jedes Stück in ihr eigenes Netz trennen, jeden Buchstaben in ihr eigenes Netz, und dann werde ich gehen, um zu bearbeiten, nach Typverlauf zu
löschen, und das wird nur die Geschichte jedes Objekts bereinigen, und dann möchte ich gehen durch jeden Buchstaben und zentrieren Sie den Drehpunkt. Also werde ich gehen, um zu ändern, Mitte Pivot. Das bedeutet im Grunde, wo der Manipulator auftauchen wird. Sie können sehen, wenn wir das nicht tun, wird
es im Zentrum der Welt sein. Wenn ich also auf „Mittelpunkt ändern“ klicke, wird
es an der Mitte dieses Objekts gefangen. Jetzt, da ich diese Operation durchgeführt habe, kann
ich einfach G drücken, um auf
die letzte Operation zuzugreifen , und jede auswählen und G drücken. Der Vorteil zu
tun, ist, dass Sie ein benutzerdefiniertes Skript verwenden können, das ich in den Projektdateien bereitstellen werde, und Sie können auch auf ein YouTube-Video zugreifen, in dem ich beschreibe ,
wie man ein benutzerdefiniertes Skript verwendet und wie man es in ein benutzerdefiniertes Regal lädt. Natürlich können Sie diesen Schritt ignorieren und
jede Kreiskurve manuell in der Mitte jedes Buchstabens platzieren , wenn Sie dies manuell tun möchten. Aber um der Geschwindigkeit willen, werden wir das Skript hier verwenden. Nun müssen wir nur alle Teile der
Geometrie auswählen, indem Sie sie anklicken und dann das Skript ausführen, das eine Kurve auf jedem
der Objekte in ihrer Mitte platziert , weil
dort die Textur-Deformer, um sich zu drehen. Das letzte, was wir tun müssen, bevor wir den Texturdeformer anwenden, ist das Hinzufügen mehr Geometrie, damit sich die Flächen richtig verformen können, da
dies wie jetzt nicht genug Geometrie ist , die Fläche eine einzelne Fläche ist und die sich nicht verformen würde richtig. Wir brauchen hier mehr Kanten. Der einfachste Weg, dies in Maya 2020 zu tun, ist zu Mesh gehen, lesen. Es ist grün geworden, weil es den Shader verloren hat. Wir können also einfach mit der rechten Maustaste klicken und „Vorhandenes Material zuweisen“ sagen und „TypeBlinn“ sagen. Jetzt können wir die gleiche Operation mit jedem dieser Netze durchgehen und durchführen. Aus welchem Grund auch immer, einige von ihnen verlieren den Shader und einige von ihnen sind es nicht. Es ist nicht so eine große Sache. Wir können den Shader einfach der gesamten Geometrie zuweisen, die ihn verloren hat, indem Sie auf „Vorhandenes Material zuweisen“, „TypeBlinn“ gehen. Jetzt, da es mehr Kanten auf seinen Flächen platziert hat, können
wir dies einfach erhöhen, indem wir das Netz jeder dieser Flächen glätten. So können wir zu „Mesh“, „Glatt“ gehen. Jetzt können Sie sehen, dass die Unterteilungen um eine Ebene erhöht und das ist alles, was wir brauchen. Ich werde es nicht mehr erhöhen als das. Jetzt haben wir genug Geometrie für jede von ihnen, um
einen Texturdeformer anzuwenden , wie wir es bereits getan haben und Sie in diesem Kurs gelernt haben. Gehen Sie zur Verformung der Textur. Ich werde die Richtung normal wählen und unser 3D-Lautstärkerauschen anwenden. Dann werde ich die Amplitude ein wenig reduzieren und
zur Textur selbst zurückkehren und die Festigkeit ziemlich viel verringern. Ich werde das auch skalieren. Es ist also ein bisschen weicher von einem Effekt, und dann können wir tun, was wir gelernt haben, und dies einfach
auf die Kurve mit einem Bewegungspfad beschränken . Dann können wir den Bewegungspfad wählen, deaktivieren, folgen,
wählen Sie ihn, doppelklicken Sie auf die „Timeline“, mit der rechten Maustaste auf die „Timeline“ und wählen Sie Tangenten, Linear. Nun haben wir den gleichen Effekt, den wir auf die Kugel hatten, aber es ist auf einen Buchstaben, und wir können jede von ihnen anpassen, um ihnen
etwas mehr Variation zu geben , indem wir einfach die Kurve selbst neu positionieren. Selbst wenn wir für jeden Texturdeformer den gleichen Maßstab verwenden, können
wir sie leicht anpassen, so dass jeder eine etwas andere Art
der Verformung aufweist , da sie je nach Kurve unterschiedlich ausgerichtet werden. So machen Sie das, und dann würden Sie das gleiche Material durchgehen und anwenden, und vergessen Sie nicht, zu Arnold zu gehen und die Unterteilungen auch beim Rendern zu erhöhen. Es ist also schön und glatt, aber alles andere ist für den Rest des Kurses gleich. Du musst nur jeden dieser Briefe durchgehen und das tun. Es ist also ein bisschen langweiliger. Deshalb konzentrieren wir uns darauf, es auf eine einzige Kugel zu tun. In der nächsten Lektion werden wir das Rendern des Orbs und das
Batch-Rendern einschließen und in After Effects für das Compositing und Exportieren als Filmdatei einbinden.
7. Endgültige Rendering und Compositing: In dieser Lektion wechseln wir zurück zum Orb,
sodass Sie den Unterstrich der Blutschleife
drei Maya-Datei öffnen können , wenn Sie zusammen mit der Projektdatei folgen möchten, oder wenn Sie bereits Ihre eigene erstellen, holen Sie
einfach mit dem Fortschritte, die Sie am Ende von Lektion 4 erzielt haben. Lassen Sie uns eine kurze Rendervorschau machen und sehen, wie unsere Render-Cam aussieht. Wir möchten sicherstellen, dass wir es in unserem
Drop-down-Menü hier ausgewählt haben , damit es tatsächlich die Rendercam rendert. Wenn wir unsere Zeitachse schrubben, können
wir hier eine kurze Vorschau bekommen. Da wir nur ein Rampenlicht haben, sehen
wir kein Rendering-Artefakt, auf das ich hinweisen möchte. Wenn Sie tatsächlich mehr Spotlichter hinzufügen oder diese nicht direkt hinter dem Objekt positionieren, erhalten
Sie möglicherweise spiegelnde Glanzlichter, die Sie nicht haben möchten. Hier ist ein Beispiel, wo ich drei Scheinwerfer hinter
dem Objekt hatte und weil sie nicht direkt dahinter positioniert sind, wirft
es dieses blickende Licht, das
diese sehr heißen weißen hellen Bereiche des Blobs fängt und erzeugt . Wenn Sie das deaktivieren möchten, wenn Sie Spotlichter in
anderen Positionen als direkt hinter dem Objekt haben , können
Sie diese Glanzlichter tatsächlich ausschalten, indem Sie
zum eigentlichen Licht selbst gehen und zum Arnold-Drop- , gehen Sie zur Sichtbarkeit und deaktivieren Sie das Glanzlicht, so
dass dieses Licht keine Spiegelreflexionen mehr auf das Objekt aussendet. Das nächste, was wir tun können, ist auch optional, aber wir können eine Tiefenschärfe-Effekt zu unserer Kamera hinzufügen. Wählen wir unsere Rendercam, gehen Sie in den Attribut-Editor der Rendercam, scrollen Sie nach unten zu den Arnold-Einstellungen und aktivieren Sie Schärfentiefe aktivieren. Wir können die Blendengröße erhöhen, um
die Tiefenschärfe-Effekt zu erhöhen , um einen verschwommenen Hintergrund zu erzeugen. Jetzt müssen wir nur sicherstellen, dass wir wissen, wie weit der Abstand zwischen der Kamera
und dem Objekt selbst ist , so dass das Objekt im Fokus ist. Wenn wir die Kurve auswählen und zu den Skalierungsattributen gehen, können
wir sehen, dass wir sie um 11,29 skaliert haben, was tatsächlich der Abstand vom Objekt entspricht. Wenn wir steuern C kopieren diesen Wert, wählen Sie die Rendercam wieder, und gehen Sie zurück zu diesem Tiefenfeldattribut, können
wir diesen Wert in Fokusentfernung einfügen, Kontrolle V, ich werde „Enter“ drücken und wir können sehen, dass unsere Objekt wird in Sicht kommen. Jetzt müssen wir nur noch die Blendengröße wählen, um zu entscheiden wie viel Unschärfeeffekt wir auf dem Hintergrund selbst haben werden. Schließlich müssen wir die Rendereinstellungen so anpassen , dass wir die Menge an Rauschen in unserem Bild reduzieren können. Ich werde zuerst zu den Lichtern gehen und die Proben auf
den Lichtern erhöhen , indem ich auf den Arnold-Reiter der Lichter gehe und eine Probe von zwei auswähle. Ich gehe zum Himmelskuppellicht und mache dasselbe und wähle eine Probe aus zwei. Dann gehe ich in den Rendereinstellungen zur Registerkarte Arnold Rendern und erhöhe die Kameraeinstellungen auf vier und erhöhe die Unterflächenstreuung auf drei. Jetzt können wir sehen, dass das Bild ein bisschen weniger laut ist, aber es sieht so aus, als hätten wir noch etwas Rauschen hier im Bild. Also werde ich diese
Render-Samplings weiter erhöhen , bis wir etwas haben, das weniger laut ist. Wenn Sie vor und nach dem Bild dieser Arten von Einstellungen vergleichen möchten, können
Sie immer das Snapshot-Symbol hier unten drücken, damit es das Vorschau-Rendering
speichern kann, das Sie mit der nächsten Anpassung vergleichen können, die Sie vornehmen. Dies wird auch helfen, anzuzeigen, wie viel Zeit Ihr Rendering benötigt, wir können unten links sehen und wir haben 18 Sekunden im Vergleich zu diesem war 12 Sekunden, so dass wir sechs Sekunden zu unserer Renderzeit hinzugefügt haben, was nicht so viel ist und wir können auch Vergrößern und vergleichen Sie , wie
viel unser Rendering verbessert hat, indem Sie das letzte Bild ein- und ausschalten. Wir können sehen, dass es noch etwas mehr Hilfe braucht. Eine letzte Sache, die ich tun kann, um das Rauschen zu bereinigen, ist das Hinzufügen eines Imagers, wir scrollen unter der Arnold Render-Registerkarte wir können Imager sehen und ich kann hinzufügen Imager, Denoise oder Rauschen wählen. Wenn wir nun in unser Bild zoomen und wir mit dem vorherigen Rendering vergleichen, können
wir sehen, wie viel von einem Effekt dieser Entstörer auf
das Bild hat , indem wir das Rauschen des gesamten Bildes selbst reduzieren. Wir können gemeinsam gehen und wir können den Namen für unsere Renders wählen. Sie können das Bildformat auswählen. Halten Sie das einfach, ich werde JPEG wählen. Typischerweise wähle ich EXR, wenn ich irgendeine Art von Compositing mache, aber ich werde JPEG wählen, weil dies ein ziemlich einfaches Rendern ist, dann muss ich den Namen Punktnummer Punkt-Erweiterung wählen
, damit wir den Frame-Bereich jetzt zur Verfügung rendern, und ich kann den End-Frame auf 119 ändern, weil wir wissen, dass Frame 120 ein Duplikat von Frame 1 ist, weil diese Animation Schleifen ist, also können wir das einfach von unserem Rendern ausschließen, deshalb wähle ich Frame 119 anstelle von Frame 120. Dann können wir nach unten scrollen und sicherstellen, dass wir unsere Rendercam ausgewählt haben, und dann können wir eine Voreinstellung für die Dimensionen auswählen. Ich werde das nur bei 540 behalten, da ich das nur in
sozialen Medien teilen werde und ich kein hochwertiges Rendering brauche. Ich versuche auch, meine Renderzeit niedrig zu halten und im Moment haben wir 25 Sekunden pro Frame, was ziemlich vernünftig ist. Eine allgemeine Regel besteht darin, dass sich die Renderzeiten in der Regel als direktes Ergebnis Ihrer Dimensionen erhöhen. Wenn Sie
also Ihre Dimensionen um das Doppelte erhöhen, werden die Renderzeiten ebenfalls um das Doppelte erhöht. Da wir unser Projekt am Anfang dieser Lektionen gesetzt
haben, können wir sehen, dass der Pfad unseres Dateinamens im Bilderordner sein wird. Gehen wir also auf die Registerkarte Rendern unter Rendern und gehen Sie zu Rendern, und sobald wir Batch-Rendern drücken, es ein Rendern initiieren und es wird ein Bild für jeden einzelnen Frame unserer Animation
erstellen. Ich habe das bereits getan, damit wir in After Effects springen können, um eine Filmdatei aus diesen gerenderten Bildern zu
erstellen .
Ich werde mit der rechten Maustaste in das Projektfenster klicken
und zu Datei-Import gehen, und dann werde ich meine Bilder Ordner finden und wählen eines dieser Bilder. Ich hatte zuvor ExRs exportiert, deshalb werden diese anstelle von JPEGS angezeigt, also wird das Dateiformat, das Sie haben, hier auftauchen. After Effects sollten dies als Teil
einer Bildsequenz basierend auf der Benennungskonvention aller dieser Bilder erkennen .
Daher sollte diese Option, eine Sequenz zu aktivieren, bereits standardmäßig aktiviert sein, auch wenn Sie nur eine einer von diesen, es muss nicht der erste sein. Ich wähle „Importieren“. Dann werde ich überprüfen, um sicherzustellen, dass die Frames pro Sekunde mit unserem Maya-Projekt übereinstimmen. Wenn wir in das Maya-Projekt schauen, hatten
wir 24 Bilder pro Sekunde hier unten rechts. Wir können das natürlich ändern
und es neu rendern, was auch immer die Bildrate, die wir wollen, aber das wird unsere aktuellen Keyframe-Positionen durcheinander bringen. Sie möchten immer sicherstellen, dass Sie dies vor dem Start festlegen und 24 Frames pro Sekunde am Anfang nicht geändert
werden mussten , da dies
die typische Bildrate ist , die Filme verwenden und die meisten Animationen verwenden. Aber zurück in After Effects, wir können sehen, dass es beschlossen hat,
diese Frames als 25 Frames pro Sekunde zu interpretieren . Um das zu ändern, kann
ich mit der rechten Maustaste auf das Footage gehen und zu Interpret Footage Main gehen und 24 wo es sagt, nehmen Sie diese Bildrate an. Jetzt kann ich klicken und ziehen Sie dies über das Symbol hier oder hier, und ich werde eine neue Komposition für unsere Animation erstellen,
alles, was wir dann tun müssen, ist drücken Sie „Control,
M“, um es der Renderwarteschlange hinzuzufügen, wählen Sie verlustfrei, um anzupassen unsere Einstellungen auf was immer wir wollen. Ich werde QuickTime und Apple ProRes 422 LT aus den Video-Codec-Einstellungen hier wählen Möglicherweise haben
Sie andere, aus denen Sie wählen möchten. Ich möchte auch wählen, wo ich das speichern soll. Ich kann Rendern drücken, oder wenn ich mehr Optionen von Adobe für die Codecs möchte, die ich wählen kann, werde
ich es im Adobe Media Encoder in die Warteschlange stellen. Wenn ich auf „Rendern“ klicke, wird es bei diesen Einstellungen automatisch aufgelöst. Aber wenn Sie nicht etwas so High-res wie QuickTime wollen, Apple ProRes 422 LT, was wirklich schick klingt, ist es nur ein schöner High-End-Codec. Sie können aus einem H.264-Codec aus dem Apple Media Encoder wählen, eine Option, die wir in After Effects nicht hatten. Dies wird für etwas wie YouTube oder Social Media geeignet sein, die weniger Speicherplatz auf der Festplatte benötigen, da es eine kleinere Dateigröße sein wird, aber es wird die Qualität ein wenig reduzieren. Sie können sehen, dass es 720 HD anstelle von 540 auswählt, also können wir darauf klicken, um die Quelleinstellungen tatsächlich zu ändern.
Daher können wir „Match Source“ sagen, und es wird die Dimensionen ändern, auf die die Quellkomposition eingestellt wurde. Ich werde „Okay“ drücken und dann können Sie die Wiedergabe-Schaltfläche in Adobe Media Encoder drücken, um Ihre Videodatei zu erstellen. Wenn Sie einige erweiterte Compositing tun möchten, wählen Sie das EXR-Format und gehen Sie zu AOVs zusammenführen und gehen Sie auf die Registerkarte AOVs und scrollen Sie nach unten, und wählen Sie eine dieser cryptomatte-Ebenen hier und wir können einfach Objekt wählen vielleicht, und Sie erhalten eine versteckte Ebene innerhalb dieser EXR in derselben EXR Vergangenheit, also habe ich es hier dupliziert und wir werden das als Matte verwenden. Sie können tatsächlich den Cryptomatte-Filter auf
diese anwenden und Zugang zu einem schönen matten System
hier bekommen , wo wir nur den Blob auswählen können und wir können es nur
als Matte isolieren und dann eine Luma Matte verwenden, Spur matt so dass eine Einstellungsebene, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken und
neue Anpassungsebene sagen und einen Farbton und Sättigungseffekt hinzufügen, können
wir tatsächlich Keyframe, so dass wir entweder den Farbton und die Sättigung
animieren können oder wir könnten es einfach auf ein einfarbig und Es ist eine schöne Möglichkeit, den Blob von selbst zu isolieren und die Farbe von ihm beim Compositing zu ändern. Danke, dass du dir diese kurze Lektion angesehen hast. Wenn Sie das genossen haben und tiefer in die Erstellung von animierten Loops gehen möchten, habe ich einen Kurs, der Ihnen beibringt, wie man Mocap benutzt und einen Charakter einbringt
und einen ähnlichen Effekt für eine Sci-Fi aussehende Animationsschleife macht. Vielen Dank, dass Sie sich diese Lektion angesehen haben und lassen Sie mich wissen, was Sie darüber denken, und wenn Sie mehr sehen möchten, hoffe
ich, Sie in sozialen Medien unter allen meinen Digital Creators School Accounts zu sehen. Mein Name ist Lucas Ridley. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns nächstes Mal.