Motion-Design-Animation in Maya: Animieren eines 3D-Möbiusbands in Schleife | Lucas Ridley | Skillshare
Drawer
Suchen

Playback-Geschwindigkeit


  • 0.5x
  • 1x (normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 2x

Motion-Design-Animation in Maya: Animieren eines 3D-Möbiusbands in Schleife

teacher avatar Lucas Ridley, Professional Animator

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Kursübersicht

      1:10

    • 2.

      Navigation und Projekt

      1:53

    • 3.

      Modellierung

      3:01

    • 4.

      Animation

      4:26

    • 5.

      Anpassen

      10:45

    • 6.

      Shaders, Licht und rendern

      13:18

    • 7.

      Nächste Schritte

      0:45

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

501

Teilnehmer:innen

16

Projekte

Über diesen Kurs

Erfahre, wie du schnell ein faszinierendes Möbiusband in Schleife in Autodesk Maya erstellt!

In diesem Kurs lernst du:

  • Die grundlegenden Tools in Maya
  • Verwenden und Animieren von Deformers
  • Erstellen eines 'MASH'-Networks
  • Anpassen der Animation
  • Anwenden von Shader-Voreinstellungen
  • Licht mit einem HDRI-Bild
  • Rendern einer Animation als Bildsequenz
  • Kombinieren von Bildsequenzen in After Effects

DU BRAUCHST:

Dieser Kurs ist für absolute Neulinge oder für jemanden, für den 3D neu ist und der frustriert ist, dass es Stunden dauert, etwas in 3D zu erstellen. Dieser Kurs dauert nur 35 Minuten!

Ich habe ein relativ schnelles Tempo, um den Kurs kurz zu halten. Wenn du Fragen hast, stelle sie gerne im Diskussionsbereich.

Lade die Projektdateien unter Projekte und Ressourcen herunter und wenn du fertig bist, teile auch deine Arbeit in einem Projekt dort.

Hol dir einen Tee oder Kaffee und lass uns eine coole Animation in Schleife zum Teilen erzeugen. Gleich wirst du erfahren, wie schnell und einfach du in 3D animieren kannst!

Wir sehen uns im Kurs!
Lucas

P.S.: Schau dir auch meine anderen Skillshare-Kurse mit ähnlichen Inhalten an, wenn du an weiteren Kursen wie diesem teilnehmen möchtest:

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Lucas Ridley

Professional Animator

Kursleiter:in
Level: Beginner

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
    Voll und ganz!
  • 0%
  • Ja
  • 0%
  • Teils teils
  • 0%
  • Eher nicht
  • 0%

Warum lohnt sich eine Mitgliedschaft bei Skillshare?

Nimm an prämierten Skillshare Original-Kursen teil

Jeder Kurs setzt sich aus kurzen Einheiten und praktischen Übungsprojekten zusammen

Mit deiner Mitgliedschaft unterstützt du die Kursleiter:innen auf Skillshare

Lerne von überall aus

Ob auf dem Weg zur Arbeit, zur Uni oder im Flieger - streame oder lade Kurse herunter mit der Skillshare-App und lerne, wo auch immer du möchtest.

Transkripte

1. Kursübersicht: Hallo willkommen zu dieser [unhörbaren] Maya-Klasse. Mein Name ist Lucas Ridley, ich werde dein Lehrer sein. Ich bin seit 10 Jahren professioneller Animator. In dieser Klasse werden wir einen animierten Mobius-Streifen erstellen. Der Kurs ist etwa 30 Minuten lang, es ist kurz genug, dass Sie während der Mittagspause tun können. Laden Sie einfach eine kostenlose Version von Maya herunter, wenn Sie noch nicht Maya haben, können Sie eine kostenlose Testversion für 30 Tage von Auto Desk Website und folgen Sie mit. Ich füge auch die Projektdateien ein. Wenn Sie stecken bleiben, können Sie mir Fragen stellen oder Sie können die Projektdateien öffnen und einen Blick darauf werfen, was genau ich während des Kurses gemacht habe. Du brauchst keine 3D- oder Maya-Erfahrung, um den Kurs zu nehmen. Alles ist sehr direkt und auf den Punkt, und wir verwenden nur die Werkzeuge, die wir brauchen. Es ist ein guter Startkurs, um Ihren Zeh in das Wasser von 3D zu tauchen und Maya zu verwenden. Diese Klasse führt Sie vom Modellling bis zum Animieren von zwei Beleuchtungen und Rendern. Von Anfang bis Ende zeige ich Ihnen, wie Sie dieses coole Rendering erstellen und wie Sie es anpassen, um es zu Ihrem eigenen zu machen. Sie haben genug Informationen, um ein paar Dinge zu optimieren und es einzigartig für Ihre eigenen Kunstwerke zu machen. Danke fürs Zuschauen und ich freue mich darauf, Sie im Unterricht zu sehen. 2. Navigation und Projekt: Willkommen bei der ersten Lektion dieses Kurses. Lassen Sie uns beginnen, indem Sie Maya zum ersten Mal öffnen und arbeiten. Hier sehen wir die Maya-Schnittstelle. Wenn es für Sie nicht so aussieht, können Sie zu „Windows“, „Arbeitsbereiche“ gehen und „Maya Classic“ auswählen und „Maya Classic“ auf die Werkseinstellungen zurücksetzen“ wählen, wenn Sie dies noch nicht getan haben. Dies ist der „Outliner“, vielleicht sehen Sie das nicht. Es ist diese kleine Schaltfläche hier unten links, oder Sie können zu „Windows“, „Outliner“ gehen , und das ist im Grunde nur das Inhaltsverzeichnis von dem, was in unserer Szene ist. Wir haben momentan nichts in unserer Szene, also klicke ich einfach auf die Kugel aus dem Poly-Modellierungswerkzeugregal, und das erzeugt eine Kugel. Ich kann F drücken, um es zu vergrößern. Um dann durch den Ansichtsport in Maya zu navigieren, kann ich Alt gedrückt halten, und die linke Maustaste umkreist, die mittlere Maustaste schwenkt herum, und die rechte Maustaste vergrößert und verkleinert sich. Deshalb brauchen wir eine Drei-Tasten-Maus. Wir arbeiten in drei Dimensionen, so dass die drei Tasten auf der Maus jede dieser Arten darstellen, um zu navigieren. Nun, die einzige Sache, die wir sicherstellen wollen, dass wir tun, bevor wir mit dem Projekt beginnen , ist, den Projektordner zu setzen. Ich gehe zu „Datei“, „Projekt festlegen“, und ich werde das Verzeichnis eines Ordners auswählen, in dem ich all dies speichern möchte. Ich werde auf „Festlegen“ klicken und dann „Standardarbeitsbereich erstellen“ sagen. Ich gehe zurück zu „Datei“, gehe zu „Projektfenster“ und akzeptiere einfach alle diese Standarddateiorte. Es wird alle diese Dateiordner in dem Ordner erstellen, den wir gerade ausgewählt haben. Es wird dieses ganze Verzeichnis von Ordnern zu erstellen. Die meisten davon werden leer sein, wir werden die meisten von ihnen nicht benutzen. Aber es ist nur der Standardweg, den Maya Texturen in diesem Ordner einfügen möchte, Renders in diesen Ordner einfügen, Assets einfügen, in Ton setzen möchte. Es erstellt nur all diese verschiedenen Ordner, um Ihr Projekt organisiert zu halten. Ich werde „Akzeptieren“ drücken und dann kann ich dies löschen, indem ich darauf klicke und auf „Löschen“ klicke. Dann werden wir in der nächsten Lektion beginnen, indem wir die Animation erstellen. Ich seh dich dort. 3. Modellierung: Lassen Sie uns jetzt modellieren, was wir in der Lektion danach tatsächlich animieren werden. Ich werde mich ziemlich schnell bewegen, also wenn du neu in Maya bist, könnte sich das ein wenig schnell anfühlen. Wenn du immer anhalten, zurückspulen, wiedersehen oder eine Frage stellen wirst, kann ich dir da draußen helfen. Lassen Sie uns einen Würfel erstellen. Es gibt ein paar Möglichkeiten, wie wir das tun können. Wir können zum Poly-Modellierungswerkzeug Regal gehen und diesen Würfel hier treffen. Wir könnten auch zu Erstellen gehen und zu Primitiven gehen, und wählen Sie hier einen Würfel. Unabhängig davon, ob Sie die interaktive Erstellung aktiviert oder deaktiviert haben, können Sie nun feststellen, wo der Würfel erstellt werden soll und wie hoch der Würfel ist. Ich habe das aus, weil ich nur den Standard-Würfel in der Mitte der Welt wollen, also wird es, wenn ich auf diesen Knopf klicke. Nun können wir auf viele verschiedene Attribute aus der Kategorie Eingänge in der Kanalbox zugreifen . Wenn die Kanalbox nicht geöffnet ist, können Sie sie hier aus diesem ganz rechten Tab-Menü auswählen und dort öffnen. Es ist auch mit dieser oberen rechten Taste erhältlich, genau hier. Von den Eingängen kann ich einfach Poly Cube 1 drücken, und das wird alle diese Optionen, die uns zur Verfügung stehen, herunterklappen. Was ich tun möchte, ist die Höhe auf 10 zu erhöhen, dann werde ich auch die Unterteilungen der Höhe auf vielleicht 50. Dann können wir die Unterteilungen in der anderen um nur ein paar erhöhen, nur um uns ein wenig mehr Geometrie zu geben, mit der wir arbeiten können. Dann müssen wir hier nur zum Modellierungsmenü gehen, dem Sie auf verschiedene Arten von Menüs oben zugreifen können. Dies wird nur die Menüpunkte hier oben ändern. Wir können zu Form gehen und zu Nichtlinear gehen, und ich werde das nur für eine Sekunde abreißen. Ich möchte eine Twist erstellen, also werde ich auf „Twist“ klicken und dann werde ich wieder auf den Würfel klicken und „Biegen“ drücken. Ich habe zwei Verformungen auf demselben Stück Geometrie erstellt, und wir haben noch nichts getan, um beide zu deformieren. Am Biegegriff werde ich sicherstellen, dass die Biegeeingaben geöffnet sind und hier zu Krümmung gehen, und nur durch Ziehen der mittleren Maus im Ansichtsfenster wird dieser Wert erhöht. Sie können auch auf den Wertebereich klicken und ihn eingeben, aber ich möchte auf das Attribut selbst klicken und dann kann ich die mittlere Maus im Ansichtsfenster ziehen. Ich möchte das auf 180 erhöhen, also haben wir jetzt diese Donutform. Wenn ich zum Dreh-Handle gehe, kann ich jetzt zu den Eingaben dieses Drop-Down-Modus und den Startwinkel erhöhen. Was wir suchen, ist im Wesentlichen eine 90-Grad-Drehung hier. Sie können wählen, mehr oder weniger zu gehen, je nachdem welchen Effekt Sie Ihren Mobius-Streifen haben wollen, aber ich möchte auch das Gitter hier nur für einen Moment ausschalten, also ist es etwas weniger störend. Es gibt hier oben eine Reihe von Optionen, die ich nicht durch alle gehen werde, aber das Ein- und Ausschalten des Rasters ist das hier. Wir könnten das Anti-Aliasing auch nur für das Ansichtsfenster aktivieren. Es wird sich nicht auf das Rendern auswirken, nur damit wir eine etwas schärfere Ansicht erhalten und unser Ansichtsfenster ist es einfacher zu sehen. Jetzt haben wir im Wesentlichen den Hauptteil unserer Animation erstellt, und jetzt werden wir ihn in der nächsten Lektion animieren. Dies ist im Grunde der Modellierungsteil getan. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 4. Animation: Lassen Sie uns nun animieren, was wir hier modelliert haben. Ich werde das nicht-lineare Deformatorfenster schließen, weil wir das nicht mehr brauchen. Ich möchte den Drehgriff aus dem Outliner auswählen und zu den Twist-Eingängen wechseln und die Attribute herunterklappen, mit denen wir jetzt vertraut sind. Ich werde Shift wählen Start- und Endwinkel, so dass sie zusammen zur gleichen Zeit ausgewählt werden können. Wenn ich jetzt mit der mittleren Maus im Ansichtsfenster ziehe, können wir sehen, dass sie sich in dieser psychedelischen Schleife zusammenbewegen. Ich werde das rückgängig machen, nur um zu den ursprünglichen Werten von 90 und Null zurückzukehren. Was ich tun möchte, ist mit der rechten Maustaste auf diese und setzen Sie einen Keyframe, gehen Sie zu Taste ausgewählt. Jetzt möchte ich mit der linken Maustaste klicken und in der Timeline ziehen, um zu Frame 120 zu gehen. Ich kann diese Werte ändern und muss sie erneut Keyframe erstellen. Auch wenn wir Auto-Schlüssel-Frame an haben, ist hier unten ein Knopf. Ich denke, es ist standardmäßig deaktiviert, also müssen Sie möglicherweise darauf klicken, wenn Sie etwas automatisch mit dem Schlüsselrahmen versehen möchten, was jeden Schlüsselwert bedeutet. Wenn Sie ihn ändern, wird es sich daran erinnern und einen neuen Schlüssel erstellen, wenn Sie sich auf einem Frame befinden , die noch keinen Schlüssel hat. Das gilt nicht für die Attribute, mit denen wir uns verarschen. Wir müssen diese Schlüssel tatsächlich manuell erstellen. Ich wähle beide Start- und Endwinkel aus, dann ziehen Sie die mittlere Maus im Ansichtsfenster auf 360 im Endwinkel. Weil ich weiß, dass es bei Null angefangen hat und ich möchte einmal herumlaufen, das ist 360 Grad. Sobald ich näher komme, kann ich sehen, was die Mathematik für das Hinzufügen von 360 bis 90 ist, also muss ich das nicht in meinem Kopf tun. Dann kann ich diese einfach aufrunden oder sie zu was auch immer ihr am nächsten ist, 360 und 450 oder was wir brauchen. Aber Sie können feststellen, dass es ein hellerer Rotton ist. Das bedeutet, dass der Wert Schlüssel ist, nur nicht auf den Rahmen gerahmt, auf dem wir gerade sind. Wir wollen sicherstellen, dass wir diesen Schlüsselrahmen auf beiden setzen. Ich werde UMSCHALT- wählen Sie beide, und ich werde mit der rechten Maustaste klicken und wählen Sie die Taste ausgewählt. Jetzt bekommen wir diesen dunkleren Rotton und wir bekommen das rote Häkchen in der Timeline, die uns zeigt, dass es tatsächlich Keyframes ist. Wenn ich auf „Alt V“ oder ich kann die Play-Taste rechts drücken , werde ich die Timeline abspielen und wir können die Animationswiedergabe sehen. Wenn wir bemerken, dass es Schleifen, die Sie möchten, dass dieses Symbol hier das Schleifensymbol zeigt, wenn Sie es einmal klicken, wird es nur einmal Schleife, oder wird Pong hin und her. Wenn Sie auf diese Schaltfläche klicken , werden diese Optionen umgeschaltet. Wir wollen die Schleife eins, weil wir diese Schleife sehen wollen. Wenn wir das beobachten, können wir feststellen, dass es langsamer wird und sich beschleunigt. Das liegt daran, dass die Tangentenpunkte der Animationskurven auf auto eingestellt sind, und wir können dies visualisieren, indem Sie den Diagramm-Editor öffnen. Lassen Sie uns „Escape“ drücken, um die Wiedergabe zu stoppen und gehen Sie zu Windows, Animations-Editoren, Graph-Editor. Das wird ein neues Fenster öffnen, und wenn wir A auf der Tastatur drücken, wird es alles für den Diagramm-Editor rahmen, und wir können dies vergrößern, wenn wir wollen. Jetzt können wir sehen, wie sich der Wert im Laufe der Zeit ändert. Das ist alles, was ein Graph-Editor ist. Es sieht wirklich kompliziert aus. Alles, was es sagt, ist im Laufe der Zeit, was ich jetzt tue. Ich gehe durch die Zeit, dieser Wert ändert sich von hier nach dort. Das ist alles, was uns sagt. Die Kurve selbst sagt, wie sie zwischen diesen beiden Werten interpretiert wird. Wir können sehen, dass der Wechsel im Laufe der Zeit langsam beginnt. Deswegen verlangsamt es sich. Dann beschleunigt es sich. Deshalb beschleunigt es sich in unserem Ansichtsfenster, und dann verlangsamt es sich wieder. Das ist, wie wir visualisieren. Warum beschleunigt und verlangsamt sich das? Es liegt daran, dass die Tangentialgriffe automatisch Tangente sind, sollte ich sagen. Wenn ich diese beiden Keyframes durch einfaches Ziehen auswähle, kann ich tatsächlich auf die anderen Interpolationsmethoden anstelle von Auto zugreifen, was Sie sehen können, dass wir hier sind. Ich kann zu linearen gehen und das wird die Tangenten der Kurven begradigen. Ich werde dies nur in mein anderes Fenster hier verschieben, damit wir die Timeline schrubben können und jetzt zusehen, wie ich „Alt V“ drücke, um wieder abzuspielen. Wir können sehen, dass dies nahtlos verlaufen und nicht beschleunigen oder verlangsamen sollte. Wir können nicht sagen, wann der Start- und End-Frame ist, weil alles konstant ist. So können Sie eine Looping-Animation arbeiten und nicht Ihr Auge darauf fangen, zu erzählen, wann der Anfang und das Ende von etwas ist. Wenn sich alles ständig mit der gleichen Geschwindigkeit bewegt, können Sie nicht sagen, wo sich dieser Schleifenpunkt befindet. Jetzt haben wir animiert sind Mobius Streifen, in der nächsten Lektion wir dies ein wenig weiter nehmen und ich werde Ihnen zeigen, wie Sie dies anpassen, um es mehr Ihre eigenen zu machen. Danke fürs Zuschauen. 5. Anpassen: Es gibt im Wesentlichen drei Möglichkeiten, wie wir dies weiter anpassen können; Eine ist die Animation mehr anpassen, zwei ist das Modell mehr anpassen, und drei ist es, die Materialien und Schattierung anpassen und wir werden, dass in einem späteren Episode. Jetzt werden wir uns nur darauf konzentrieren ein wenig mehr Animation hinzuzufügen oder mehr Modellierung zu diesem Thema hinzuzufügen. Was wir für die Animation tun könnten, ist einfach weiter zu tun, was wir bereits getan haben. Fügen Sie weitere Verformungen hinzu und animieren Sie sie in einer Looping-Art und Weise. Wenn ich die Geometrie auswähle, kann ich weiterhin Verformungen hinzufügen. Wenn ich zum Menü „Verformen“ gehe, gehen Sie zu „Nichtlinear“ und wählen Sie Sinus. Ich kann einen Sinus-Deformer hinzufügen und wir können alle Attribute hier sehen, unter Inputs, worauf wir Zugriff haben, nichts hat sich geändert, sobald wir diesen Deformer anwenden , weil wir bei einer Amplitude von Null sind. Sobald ich das anklicke und die mittlere Maus ziehen, können wir sehen, dass das beginnt, das Modell zu beeinflussen. Wenn ich mit der mittleren Maus ziehen und es nicht so einen großen Wert bewegen möchte, kann ich diese Änderungsrate tatsächlich ändern, indem ich auf dieses Tacho-Symbol gehe und ein paar Mal darauf klicke, um zur Einstellung des geringen Änderungseinflusses zu gelangen . Wenn ich nun mit der mittleren Maus ziehe, wird es sich viel langsamer ändern und es ist einfacher, die Werte zu verfeinern, wenn das gewählt wird. Nun die Amplitude sagen wir bei 0,2, ich kann einfach den Offset animieren. Gehen wir zu Frame 1 und lassen Sie uns wählen, mit der rechten Maustaste auf diesen Offset und gehen Sie zu Key Selected und dann dasselbe, was wir letztes Mal getan haben. Wir können es auch einfach hier lassen. Dies ist auch eine Modellierung Sache zu tun. Wir können das einfach verlassen und einfach andere Formen wählen, anstatt dass es ein Kreis ist. Es ist auch eine Modellierungssache, wenn Sie einfach keinen weiteren Deformer animieren möchten. Das ist eine Option. Wenn wir das animieren wollten, machen wir einfach das, was wir bereits getan haben. Gehen Sie zum End Key Frame, nachdem wir bereits den Null-Key-Frame festgelegt haben, und dann können wir einfach der mittleren Maus im Ansichtsfenster zu etwas wie zwei ziehen, die die Animation schleifen. Wenn ich 2 eintippe, klicken Sie mit der rechten Maustaste, wählen Sie Key Selected erneut, und jetzt trage ich „Play“, können wir sehen, dass das weitere Animationen in einer Looping-Art und Weise hinzufügen wird. Wir werden das Modell, das wir bereits haben, verzerren und verformen und weitermachen. Auch hier wollen wir sicherstellen, dass wir lineare Tangenten darauf machen, damit es sich nicht verlangsamt und beschleunigt, es sei denn, das ist das, was Sie tun . Aber es ist nicht das, was ich will. Anstatt den Diagramm-Editor erneut zu öffnen, kann ich auf die Timeline doppelklicken. Es wird alle Keys in der Timeline auswählen, indem diese rote Ansicht hier angezeigt Ich kann mit der rechten Maustaste klicken und zu Tangenten gehen. Dann kann ich Linear wählen. Es wird eine Schleife wie die anderen Deformer, die wir Schleifen haben. Auf diese Weise können wir weiterhin Animationen hinzufügen. Die zweite Möglichkeit besteht darin, mehr zur Modellierung hinzuzufügen, vielleicht einige weitere Details, und mehr Geometrie hinzuzufügen. Eine wirklich lustige Möglichkeit, Motion Graphics in Maya zu machen, ist mit dem MASH-Netzwerk. Früher war es ein Plugin von einem anderen Unternehmen, das von Maya gekauft wurde und jetzt haben sie MASH Maya aus der Box integriert. Was wir tun können, um sicherzustellen, dass MASH geladen ist, gehen Sie zu Windows, Einstellungen und Einstellungen, gehen Sie zum Plug-in-Manager, und dann können wir nach unten scrollen, wo wir MASH sehen. MASH ist in seiner eigenen Kategorie genau hier. Mein Kopf könnte das ein wenig abdecken und dann stellen wir sicher, dass Loaded und Auto geladen ist und das wird sicherstellen, dass wir Zugriff darauf in unserem Menü hier oben haben. Wenn ich zum Dropdown-Menü gehe und zu Animation gehe, ändert sich die Hälfte dieses Menüs. Ich bekomme hier eine neue Reihe von Optionen. Einer davon ist MASH. Ich kann darauf klicken und daraus ein MASH-Netzwerk erstellen, aber wir möchten sicherstellen, dass wir zuerst die Geometrie ausgewählt haben. Dies wird im Wesentlichen unser Quellnetz sein , und wir müssen wählen, welche Art von Geometrie, was wir über dieses Netz pfeffern wollen, und so können Sie wählen, was Sie wollen. Wenn Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken, erhalten Sie hier tatsächlich andere Optionen. Wir könnten eine Helix, Getriebe, Rad wählen. Was ich gehen werde, ist nur eine andere Sphäre, weil es sehr einfach und einfach ist und ich werde das nur ein wenig nach unten skalieren, indem ich 0.2 in den Transformationen hier drüben eintippe. Ich habe gerade alle diese ausgewählt und auf 0.2 getippt. Es ist versteckt, weil es jetzt in dieser Geometrie ist, das ist okay. Aber wenn das entweder aus unserem Outliner ausgewählt oder im Ansichtsfenster ausgewählt wird, können wir zu MASH gehen und ein MASH-Netzwerk erstellen. Jede Menüoption, die diese kleine Box hat, bedeutet, dass es mehr Optionen für diesen Befehl gibt. Wenn wir das auswählen, erhalten wir tatsächlich ein neues Fenster, das uns all diese Optionen zeigt. Was wir tun wollen, ist Instancer, weil das bedeutet, dass es das ursprüngliche Stück Geometrie, diese Kugel über diesem Netz instanziert . Wir möchten kein neues Netz erstellen. Das bedeutet nur, dass die Software im Grunde auf Ihrem Computer mehr belastet wird. Indem es instanisiert wird, macht es die Szene viel leichter und einfacher zu bearbeiten. Ich wähle Instancer und drücke „Übernehmen“ und „Schließen“. Jetzt sehen wir, dass wir einen Haufen duplizierter Kugeln hier draußen haben, die in einer Linie gehen. Hey, worum geht es denn? Das liegt daran, dass MASH nur einen Wert auswählen muss und das ist der, den es eine standardmäßige lineare Verteilung von etwa 10 Elementen anzeigt. Wenn wir in den Attribut-Editor gehen, erhalten wir Zugriff auf alle diese Optionen hier. Es ist dieser kleine Knopf hier oben rechts. Ich kann sehen, dass es hier zwei Registerkarten gibt: MASH1 und MASH1 Distribution. Jeder MASH-Knoten, den Sie erstellen, verfügt hier über die Option Verteilen. Gehen wir dazu und wir können sofort sehen, deshalb haben wir 10 Bälle in linearer Verteilung und jeder in einem Abstand von 20, oder das Ganze ist eine Entfernung von 20, sollte ich sagen. Wir können bereits sehen, welche Art von Effekt wir mit diesem Tool haben können und wir können auch sagen, dass dies nicht der Distributionstyp ist, den wir wollen. Wir wollen all diese Gegenstände über unsere Geometrie, die wir hier haben, pfeffern. Ich gehe zu Verteilungstyp und möchte Mesh wählen. Das gibt uns neue Optionen, die wir dieses Eingangsnetz in diesen Abschnitt hier setzen können. Ich werde mit der mittleren Maus diesen originalen Würfel hierher vom Umriss nach hier ziehen. Wenn ich mit der linken Maustaste auf etwas klicke, werde ich dieses Menü verlieren, also nicht linken Maustaste klicken, weil Sie nur zurückgehen müssen. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich damit meine. Wenn ich dies aus dem Outliner auswähle , weil ich das als Eingabe-Netz ziehen möchte, verliere ich das, und jetzt zeigt es mir alle Attribute für das , was ich gerade ausgewählt habe. Ich will das nicht tun. Ich möchte zurück zum MASH-Netzwerk gehen, indem Sie es hier klicken und sicherstellen, dass wir wieder auf MASH1 Verteilen und jetzt haben wir diese Eingabe-Mesh-Verbindung und ich werde mit der mittleren Maus klicken und ziehen, die mittlere Maus gedrückt halten und dann lassen Sie über Eingabe-Mesh gehen, dieser Nicht Bereich direkt hier. Wenn ich loslasse, gibt es das als Eingabe-Netz ein, damit es weiß, diese Kugel über dieses Netz zu verteilen. Wir können sehen, dass wir dieses coole kleine zusätzliche Detail zum Netz haben und Sie können verrückt damit machen, weil es alle verschiedenen Arten von Methoden gibt , die Sie verwenden können, um dieses Menü herunterzufahren. Wir können sagen, hey, legen Sie es nur auf jeden Scheitelpunkt und wenn wir die Anzahl der Punkte hochdrehen, können wir sie überall darauf pfeffern. Obwohl der Schieberegler nur auf 100 geht, können wir eine beliebige Zahl eingeben, die wir wollen, und es wird zu dieser Entfernung gehen und auch den Bereich hier ändern. Jetzt können wir sehen, dass wir den ganzen Weg herum gehen und eine Kugel auf jedem einzelnen Scheitelpunkt dieser Geometrie haben können . Ich kann nur weiter wachsen, bis es die ganze Sache bedeckt. Jetzt haben wir eine ganz andere Art von Ansicht und Stil. Wir können überall Würfel setzen. Wir können jede Art von Netz, die wir wollen, in dieses System einfügen und das Netz, das wir erstellt haben, als Quellnetz verwenden. Es gibt verschiedene Arten von Sachen, die du tun kannst. MASH ist ein riesiges Netzwerk. Ich habe diskutiert, wie man einen DNA-Strang in meinem medizinischen Animationskurs erstellt, wie man einige Chromosomen erstellt. In der Maya für Anfänger, großer Kurs, Ich diskutierte, wie Sie dies verwenden könnten, um Graphen über den Boden Ihrer Umgebung in einer Szene, die Sie animieren. MASH ist sehr vielseitig. Es gibt viel damit zu tun und es könnte sein eigener Kurs für sich sein. Ich wollte nur die Oberfläche zerkratzen und Ihnen zeigen, wie Sie schnell und einfach etwas ziemlich Einzigartiges erstellen können , nur indem Sie ein paar der Einstellungen anpassen. Wenn Sie eher auf die Registerkarte MASH1 Network gehen, können Sie sehen, dass es eine ganze Reihe von anderen Dingen gibt , die wir diesem Netzwerk hinzufügen könnten, und wenn wir zu MASH gehen, können wir zum MASH-Editor gehen und in seiner eigenen Art von Outliner visualisieren, was wir getan haben. Im Moment haben wir nur das Verteilen verwendet, was standardmäßig ist. Alles muss in irgendeiner Form oder Art und Weise verteilt werden, damit man immer da sein wird. Wir könnten weitere Offsets hinzufügen, wir könnten ein Signal hinzufügen. Jedes Mal, wenn ich diese durch Linksklick auswählen, wird es sagen hinzugefügt, und sobald ich hinzugefügt, es wird eine weitere Registerkarte zu dieser Liste, die wir hier oben haben, hinzufügen. Jetzt haben wir MASH1, MASH1 verteilen, und jetzt haben wir Signal. Wir haben auch Zeit, weil der Signalknoten von einem Zeitknoten abhängig ist und Sie sehen können, dass er hier nicht angezeigt wird. Manchmal ist MASH ein bisschen pingelig. Wir können diesen MASH-Editor einfach wieder öffnen und jetzt können wir sehen, dass der Signalknoten dort drin ist. Wir können diese zusätzlichen Knoten ein- und ausschalten , indem wir einfach das Optionsfeld hier ein- und ausschalten. Wir könnten auch das gesamte MASH-Netzwerk ein- und ausschalten, wenn wir wollen , und nur sehen, wo wir hingehen und mit verschiedenen Dingen spielen. überlasse ich dir, um ein bisschen weiter zu erkunden. Ich möchte nur die Oberfläche kratzen, so dass wir zeigen können, hey, lassen Sie uns dieses Ding ein wenig mehr anpassen und es gibt viele verschiedene Richtungen, die Sie dies nehmen und kreativ werden können, wie Sie das anpassen möchten. Als eine schnelle beiseite, wenn Sie mit einigen verschiedenen Variationen herumlaufen und Sie in Schwierigkeiten geraten, wo die beiden Enden des Biegegriffs verbinden, dann müssen Sie gehen und löschen Sie die beiden Flächen hier auf der Innenseite. Das ist einfach getan, indem Sie einfach die Geometrie auswählen, mit der rechten Maustaste auf Fläche und dann einfach jedes auswählen und auf der Tastatur „Löschen“ drücken und das sollte eine Menge Probleme lösen , wo vielleicht einige Dinge stimmen nicht so überein, wie Sie sie möchten. Oder wenn Sie ein transparentes Material angewendet haben, dann können wir den Biegegriff einfach wieder auf 180 drehen und das wieder verbinden, und alles wird sich entlang dieses Polygons gut verteilen. Danke, dass du diese Lektion gesehen hast. Ich hoffe, Sie nehmen diese Idee und laufen mit ihr und machen viel Experimentieren auf eigene Faust und sehen, welche Art von kreativen Lösungen Sie kommen können, um Ihre eigenen kundenspezifischen Bolzen Mobius Streifen zu erstellen. In der nächsten Lektion beginnen wir mit den Materialien, der Schattierung, der Beleuchtung und dem Rendern. Wir sehen uns dort. 6. Shaders, Licht und rendern: Nun lassen Sie uns dies mit Lichtern, Shadern anpassen und dies gerendert. Das erste, was wir tun möchten, ist das Renderbild zu setzen. Wir wollen eine Render-Kamera machen. Ich gehe zu Panels, Perspektive, Neu. Dann können wir jetzt sehen, unten steht Perspektive eins. Wir haben hier auch Perspektive eine ausgewählt, so dass ich feststellen kann, dass ich in dieser neuen Kameraansicht bin, während ich durch mich navigiere. Jetzt möchte ich, dass das ziemlich klar ist. Ein guter Weg, dies zu tun, besteht darin, einige dieser Gate-Optionen hier einzuschalten. Wenn ich dieses wähle, bekomme ich das Auflösungsquadrat. Dann, wenn ich das direkt daneben auswähle, bekomme ich dieses Gitter, so dass ich es grob in der Mitte des Rahmens bringen kann. Das ist meine Render-Cam. Ich möchte sicherstellen, dass ich das absperre. Ich kann tatsächlich einfach alle diese Transformationsattribute hier auswählen und mit der rechten Maustaste klicken und Auswahl sperren auswählen. Ich werde diese Kameraansicht nicht mehr durch Zufall bewegen können. Das nächste, was wir tun wollen, könnten wir einfach einige von ihnen ausschalten, wenn wir wollten. Ich lasse das Filmtor an. Jetzt müssen wir Licht zu unserer Szene hinzufügen, damit wir dieses Rendern sehen können. Wenn Sie das Mtoa-Plug-in nicht geladen haben, haben Sie diese Arnold-Option hier auf der Registerkarte „Rendern“ nicht. Sie möchten zu Windows gehen, Einstellungen, Plug-in-Manager, und gehen Sie zum Mtoa-Plug-in und stellen Sie sicher, dass das geladen ist. Es sollte standardmäßig geladen werden, aber nur für den Fall, dass es für die wenigen Leute nicht ist, das ist, wo es ist. Gehen wir zu Arnold und fügen ein Licht hinzu. Lass uns Lichter gehen, Himmelskuppellicht. Nun, ein Himmelskuppellicht ist im Wesentlichen eine 360-Grad-Kugel, in der wir uns jetzt befinden. Wir wollen unser HDRI-Bild darauf abbilden und das Bild eines echten Lebens in der Welt wird unsere Szene beleuchten. Das ist, was hilft, unseren Rendern Realismus hinzuzufügen, dass dieses Objekt tatsächlich in der Lage sein wird, ein Fotobild von sich selbst zu reflektieren , so dass es das kleine schöne Detail zu den Reflexionen hinzufügt. Ich werde zum Attribut-Editor wechseln, wobei das Himmelsdome-Licht ausgewählt ist und ich bekomme alle diese Attribute. Wo wir in diesem Bild Pipe wollen, ist das Farbattribut. Nun, bevor ich hier auf dieses Kontrollkästchen klicke, habe ich mein HDRI von polyhaven.com bekommen. Früher hdrihaven.com hieß es, aber jetzt haben sie den Namen polyhaven.com geändert, wo Sie freie HDRIs finden können und Sie auch die Sphärenvorschau sehen können, wie es aussehen wird, wenn Sie diese verwenden, um Ihre Szene zu beleuchten. Ich werde das Schachbrett hier neben Farbe klicken. Wir werden dieses Fenster zu bekommen und wir wollen Datei wählen. Nun, je nachdem, was Sie auf der linken Seite haben, wird beeinflussen, was auf der rechten Seite ist. Wenn das durcheinander ist, wählen Sie einfach 2D-Texturen und wählen Sie Datei. Jetzt können wir auf das Ordnersymbol neben dem Bildnamen klicken, um dorthin zu navigieren, wo sich unsere EXR-Datei befindet. Wenn Sie Ihr Projekt richtig eingestellt haben, sollten Sie sich bereits im Ordner „Quellbilder“ befinden. Hier behält Maya gerne alle Texturen und Bilder, die das Projekt verwendet. Ich werde meine.exr Datei hier auswählen Sie sehen eine Vorschau davon, wie es ist. Es war eines der Studio-Beleuchtungseinrichtungen, die sie haben. Ich werde das öffnen. Jetzt können wir eine Vorschau davon im Hintergrund sehen. Ich gehe zum Arnold-Reiter und öffne die Arnold-Renderansicht , damit wir sehen können, was das fertige Element sein wird. Ich werde auf diesem Button hier spielen drücken, damit wir eine echte Sicht auf das Leben in Echtzeit bekommen können . Wenn mir die Rotation der Himmelskuppel nicht gefällt, kann ich sie auswählen und drehen. Wir können sehen, wie sich das auf das Rendern selbst auswirkt. Um etwas zu drehen, werde ich E auf der Tastatur drücken und es dann drehen. Jetzt können wir sehen, dass es in Echtzeit in der Renderansicht aktualisiert wird. Wir können das zu jeder Ansicht drehen, die uns am besten gefällt. Lassen Sie uns nun einige Shader zu unserem Objekt hinzufügen, indem Sie es auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und nach unten gehen, um neues Material zuzuweisen. Dadurch wird ein neues Fenster geöffnet und wir wollen zu den Arnold-Shadern gehen , weil wir den Arnold-Renderer verwenden. Nun, die Standardoberfläche ist, wie es sagt, es ist Standardmaterial, das jeder 99 Prozent der Zeit verwendet , also werde ich das wählen. Sie können sehen, ich weiß nicht wirklich, wo die Attribute hier sind. Es gibt jetzt eine Menge Tabs. Wir haben alle Deformatoren hier drin, all das gute Zeug. Was wir tun können, ist auf diesen kleinen Pfeil klicken und nach rechts gehen und wir können die AI-Standard-Oberfläche eins finden. Ich werde das auswählen und dann sehe ich alle Attribute für dieses Material. Jeder ist ein bisschen selbsterklärend. Glanzlicht bedeutet Glanzlicht. Highlights, Übertragung als Untergrundcoaching. Es kann sehr kompliziert werden. Für die Natur dieses Kurses möchte ich nur die Grundlagen abdecken und die Presets nutzen, die Maya Ihnen gibt. Ich werde eine Voreinstellung auswählen, indem Sie auf die Schaltfläche „Voreinstellungen“ klicken, und Sie können all diese verschiedenen Voreinstellungen sehen , die sie Ihnen geben, und sie werden alle diese komplizierten Attribute für Sie ändern . Wenn Sie etwas Grundlegendes wie einen Plastik-Shader machen möchten, haben sie das für Sie da. Ich habe festgestellt, dass der Bubble-Shader dafür ein cooler Effekt ist. Dies ist eine andere Möglichkeit, dies anzupassen, durchzugehen und jedes dieser zu versuchen und zu sehen, was Ihnen am meisten gefällt. Für den Bubble-Shader möchte ich sicherstellen, dass ich 100 Prozent davon ersetze. Ich möchte nicht durchgehen und einen von diesen überprüfen und anfangen, andere Shader miteinander zu mischen, ich möchte sicherstellen, dass es zu 100 Prozent eine Blase ist und dann kann ich es von dort anpassen. Sie können den Effekt sehen, den wir auf den Renderer dort erzielen. Ich möchte das etwas anpassen. Jetzt hat es nicht wirklich den Effekt, den ich will, dass es jetzt hat, also gibt es ein paar Dinge, die ich tun möchte. Erstens, ich möchte diesen Hintergrund loswerden. Ich möchte das HDRI-Bild nicht in meinem Rendering sehen. Also werde ich die Himmelskuppel auswählen und ich werde zur Sichtbarkeit gehen und die Kameras auf Null ändern. Jetzt sehen wir nur das Objekt selbst. Ich werde dieses Objekt auswählen, es ist ein wenig schwer, weil es jetzt ein bisschen transparent ist. Ich werde zurück zu dem Oberflächen-Shader wechseln, den wir haben. Ich werde die Metalness erhöhen, nur damit wir ein bisschen mehr Reflexion bekommen, werde ich auch das Gewicht erhöhen. Jetzt bekommen wir das Gewicht der Farbe, die früher nicht darauf einwirkte. Wenn ich nun die Zeitlinie schrubbe, können wir sehen, wie sie die Umgebung widerspiegelt, die wir darauf gezeigt hatten und es reflektiert sich selbst und all diese kleinen Kugeln, die sich selbst reflektieren. Jetzt sind die Reflexionen gerade sehr scharf und es ist ein bisschen ablenkend. Also möchte ich diese reduzieren, indem ich nach unten gehe und hier auf die Spiegellasche gehe und nur die Rauheit erhöhen. Wenn wir die Rauheit erhöhen, bedeutet das im Grunde buchstäblich die Rauheit der Oberfläche. Die Reflexionen werden nicht so scharf erscheinen, wie sie es hatten. Abhängig von Ihrem Computer können Sie Ihre Timeline möglicherweise nicht so durchblättern, und Sie müssen möglicherweise pausieren, die Timeline verschieben und dann den Rendervorgang erneut initiieren, indem Sie erneut auf die Wiedergabe-Schaltfläche drücken. Es hängt alles von den Hardware-Spezifikationen Ihres Computers ab, ob Sie dies zuverlässig tun können oder nicht, ohne dass Maya sehr abstürzt. Aber das ist eine Möglichkeit, es zu tun. Dann ist der andere Shader, den wir anwenden möchten, auf die Bälle selbst. Ich werde die Sphäre wählen, die jetzt versteckt ist. Mash blendet das Objekt aus, für das Sie mash verwenden, es blendet das Original standardmäßig aus. Deshalb ist es hier draußen etwas ausgegraut. Wenn ich es einblenden wollte, kann ich Shift H drücken, um es einzublenden. Aber gerade mit ihm ausgewählt jetzt kann ich gehen und einfach mit der rechten Maustaste überall und sagen, fügen Sie neues Material auf die gleiche Weise, wie wir es zuvor getan haben. Gehen Sie zu Arnold Shader, Standard Surface, und jetzt kann ich auf die AI-Standard-Oberfläche zwei Registerkarte gelangen, es ist mit zwei beschriftet, weil dies unser zweites Standard-Oberflächenmaterial ist. Ich gehe zurück zu den Presets und wähle so etwas wie ein Kupfer oder ein Gold, um diesen Pop ein wenig zu machen. Vielleicht probiere ich es mit Kupfer. Das ist es im Wesentlichen. Jetzt müssen wir diese Animation als Bildsequenz rendern. Um dies zu tun, müssen wir zu den Rendereinstellungen gehen. Ich werde die Rendervorschau für jetzt ausschalten, damit sie nicht läuft, und ich gehe zu den Render-Einstellungen hinter dem Klöpper-Board mit dem Zahnrad hier. Wir erhalten ein neues Fenster, damit wir unsere Rendereinstellungen anpassen können. Möglicherweise müssen Sie Arnold Rendern hier zum Rendern wählen und dann haben wir alle diese Einstellungen. Wir wollen sagen, welchen Namen wir jeder unserer Dateien geben wollen. Ich werde diesen Mobius nennen, weil ich eine Reihe von Variationen machen könnte und so möchte ich es einfach mit einer Nummer nennen, also nenne ich es Mobius eins. Jetzt möchte ich sicherstellen, dass ich die Möglichkeit habe, einen Bereich zu exportieren. Wenn wir nach unten gehen, können wir sehen, dass es tatsächlich ausgegraut ist. Das liegt daran, dass für die Erweiterung der Rahmenschrägstrickanimation oder EXT ein einzelner Frame ausgewählt wurde. Wir möchten nicht nur einen einzelnen Frame exportieren. Könntest du, aber ich will eine Animation machen. Also möchte ich Name, .number, .extension. Diese Zahl bedeutet die Frame-Nummer. Jedes Bild, das es exportiert, gibt die Frame-Nummer, die es war. Ich möchte, dass es Frame eins wählt, um eine 120 zu rahmen. Weil das das Ausmaß unserer Zeitachse hier unten ist. Jetzt haben wir das ausgewählt. Vergiss nicht, dass wir eine Render-Cam haben. Ich hätte es umbenennen sollen, um Cam zu rendern, weil dies der Moment ist, in dem es leicht ist zu sehen, welche Kamera es ist. Aber um des Arguments willen, ich bin gerade etwas faul, ich werde es nur für seine Standardnamen überlassen, es Perspektive eins nennen. Nun können Sie hier Voreinstellungen oder die Dimensionen dessen auswählen, was Sie tun möchten. Im Moment ist es wirklich ein Eins-zu-Eins-Beispiel. Wenn Sie erhöhen möchten, verdoppeln Sie die Größe der Dimensionen, es wird die Renderzeit verdoppeln. Sie möchten bedenken, wie lange diese Renderings dauern, weil Sie wirklich Tage warten könnten, wenn Sie eine 4K-Version davon mögen. Im Moment werde ich nur HD720 wählen und zur Registerkarte Arnold Rendern gehen. Der Hauptwert, den Sie anpassen möchten, sind die Kamera-Samples. Das ist im Grunde ein Multiplikator für all diese anderen komplizierten klingenden Dinge. Wenn Sie gerade Kamera-Samples erhöht haben, wenn es viel Rauschen in Ihrem Bild gibt, werden Kamera-Samples die meisten davon loswerden. Die andere Art und Weise, wie Sie Rauschen loswerden können, je nachdem, welche Version von Arnold Sie verwenden, hat einen Denoiser unter Bildern. Wir könnten einen Denoiser hinzufügen, sie haben zwei Möglichkeiten. Ich glaube, das Rauschen ist eher für das endgültige Rendern gedacht und Optik ist eher für die Rendervorschau gedacht, die wir gerade beobachten. Wenn Sie also viel Rauschen in Ihrem Bild haben, ist dies eine Möglichkeit, es auch loszuwerden. Es ist ein Post-Prozess, der nach dem Rendern eines Bildes geschieht. Es wird intern ein De-Noising darauf machen. sind im Wesentlichen die wichtigsten Dinge, über die Sie sich Sorgen machen müssen. Dann können wir im Grunde Render drücken. Weil wir unser Projekt festgelegt haben, wissen wir, wo der Weg ist, es wird in unseren Projekteinstellungen sein. Auch hier ist es wichtig, Ihr Projekt so festzulegen, wie wir es zu Beginn des Kurses getan haben. Wir können sehen, dass der Pfad für dieses Rendering mein Projekt sein wird , das ich am Anfang im Ordner Images festgelegt habe. Da können wir sie finden. Um es zu rendern, gehen wir auf die Registerkarte Rendern, stellen Sie sicher, dass das Rendern eingestellt ist. Gehen Sie dann zum Rendermenü, gehen Sie nach unten zur Rendersequenz und klicken Sie auf das Optionsfeld, nur damit wir überprüfen können, ob die aktuelle Kamera auf Perspektive 1 gesetzt ist und der alternative Ausgabedateiort auch auf genau den gleichen Image-Ordner, in dem sich unser Projektverzeichnis befindet. Auf diese Weise können wir nur sicherstellen, dass es keine Schluckauf gibt, dies zu rendern. Wir können auf Rendern Sie die Sequenz und schließen und wir erhalten diese Renderansicht Pop-up und es wird durch jeden Frame der Animation gehen und einen einzelnen Frame, Bild rendern . Wir nehmen all diese ein 120 Bilder für all die ein 120 Frames in After Effects und machen eine Filmdatei, sobald diese abgeschlossen ist. Nachdem das Rendern abgeschlossen ist, öffnen wir After Effects und gehen zu Neues Projekt. der rechten Maustaste auf das Projektfenster Datei importieren, und dann können wir die Dateien auswählen, die wir exportiert haben. Wir müssen nur eine auswählen und es sollte es hier als Bildsequenz erkennen. Wir können importieren, und wir können sehen, dass alles von Frame 1 bis Frame 120 eingebracht wurde. Wir können das aber sehen, es sagt 30 Bilder pro Sekunde. Unsere Standard-Maya-Dateien sind 24 Frames pro Sekunde. Also, was wir tun müssen, ist mit der rechten Maustaste darauf, gehen Sie zu Interpret Footage, Main, und dann gehen Sie davon aus, dass diese Framerate auf 24. Klicken Sie auf OK, und ziehen Sie diese in eine neue Komposition. Jetzt haben wir unsere Animation, die wir als Filmdatei exportieren können indem Sie Control M drücken. Dann können wir die Einstellungen hier einstellen. Ich verwende gerne ein Apple ProRes, QuickTime. Also gehe ich zu QuickTime und gehe dann zu Formatoptionen und wähle den Codec, Apple ProRes 422 LT. Abhängig von den Codecs, die Sie auf Ihrem Computer installiert haben, haben Sie möglicherweise verschiedene Optionen. Aber im Wesentlichen können Sie hier einfach das gewünschte Format auswählen. OK, wählen Sie den Speicherort, den Sie speichern möchten, indem Sie hier auf den Namen klicken und auch den Namen ändern, wenn Sie möchten. Ich werde es nur im Stammordner des Projektverzeichnisses speichern , das ich für dieses Projekt erstellt hatte, drücken Sie Speichern, und klicken Sie dann auf Rendern hier und warten Sie nur eine Sekunde und jetzt haben wir unsere Filmdatei. Wir sehen uns in der nächsten Lektion, wo wir die nächsten Schritte besprechen. Danke fürs Zuschauen. 7. Nächste Schritte: Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss der Klasse und lassen Sie uns einige nächste Schritte besprechen. Wenn Sie mehr über Maya erfahren möchten, habe ich eine Kernserie von Maya für Anfänger, die Sie überprüfen können. Ich habe auch einige andere Maya-Klassen wie die Sci-Fi Animation Loop, wenn Sie in eine Charakteranimation bekommen möchten. Dann habe ich auch einen medizinischen Animationskurs, in dem ich ausführlicher über einige MASH-Netzwerk-Sachen eingehe , sowie den 3D-Datenvisualisierungskurs, es ist eine interessante Anwendung von Maya. Vergessen Sie nicht, die Schaltfläche „Folgen“ zu drücken, damit Sie jedes Mal benachrichtigt werden können , wenn ich eine neue Klasse veröffentliche. Vergiss nicht, auch meinen YouTube-Kanal zu überprüfen und mir auf sozialen Medien wie Instagram folgen, wo du sehen kannst, was ich als nächstes vorhabe. Danke fürs Ansehen und wir sehen uns in meiner nächsten Klasse.