Transkripte
1. Kurs 1 - Einführung: Hi, mein Name ist Jake. Ich werde mich durch diesen Skill-Share-Kurs in dieser Klasse nehmen einen Blick auf Houdini und das Verständnis der Grundlagen von Teilchen. Fluiddynamik. Wir werden in dieser Klasse einen projektbasierten Ansatz verfolgen. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was du erschaffst. Wir werfen einen Blick auf die Grundlagen und richten ein System ein, das in anderen Projekten wiederverwendet werden kann. In diesem Kurs werde
ich Ihnen einige Notizen vorstellen, die Sie in gängigen Workflowpraktiken verwenden können. Ich hoffe, Sie so schnell wie möglich in Houdini zum Laufen zu bringen. Wir werden von Grund auf neu beginnen und Geometrie erstellen. Wir werfen einen Blick auf Flüssigkeiten, und durch die Erstellung von Geometrie aus diesen Flüssigkeitspartikeln entsteht unser eigenes benutzerdefiniertes
Partikelnetz . Wir werden einige Materialien aufstellen und Mantra als Bonus-Video betrachten. Ich werde einen Blick auf die Rotverschiebung werfen und Ihnen die Macht des GP-Renderings zeigen. Für Ihr Projekt erstellen
Sie eine Simulation mit einer Fluid-Sünde in Ihren eigenen benutzerdefinierten Partikeln. Willkommen zu einer Einführung in die Partikel und die Strömungsdynamik
2. Kurs 2 – Houdini Schnittstellen und Geometry: Alles klar, alle, willkommen in Houdini. Dies wird der Anfang unserer Videos in diesem Video sein. Ich werde Sie nur auf eine kurze Tour auf der Schnittstelle nehmen und beginnen,
Geometrie zu erstellen. Welche Art von werfen Sie einen Blick auf Notizen. So sollte die Schnittstelle aussehen, wenn Sie sie zum ersten Mal öffnen. Es sollte im Build-Desktop geöffnet werden, und Sie haben hier ein paar verschiedene Optionen. Sie können sehen, dass ich ein paar Vorbauten habe, die ich mag. Der typische Look, den ich gerne mache, ist, dass ich das gerne entferne und den Buchstaben p schiebe und das wird diese Parameter für dich öffnen und alle Arten von Scoot dies über, komm zum Fenstermenü und speichere den aktuellen Desktop. Du könntest das nennen, was immer du willst. Ich werde nicht retten, da ich das schon habe. Und ich werde eigentlich nur laden und tatsächlich eine Tasse halten verschiedene Ansichten hier Könnte zu nur einer einzigen Ansicht wechseln. Also, was das tut, ist, wenn ich nicht unten habe und ich einfach eine Geometrienotiz auflegen werde und ich P
gedrückt habe . Diese Parameter sind die gleichen wie diese Parameter. Ich habe das Gefühl, dass dir das ein bisschen mehr Platz gibt, also arbeite ich lieber so. Ordnung, also im View-Port, das ist der View-Port hier. Sie werden feststellen, dass mein Cursor eine Hand ist. Ich kann es schmal machen. Wenn Sie diesen Pfeil haben, werden
Sie nicht in der Lage sein, um zu umgehen, nur klicken. Aber wenn ich zurück zu diesem Handwerkzeug nur die Kamera hier unten durch Drücken von Escape Wenn ich linken Maustaste klicke, kann ich Tumble Middle Chaos klicken Es wird schwenken und mit der rechten Maustaste klicken. Das wird dolly typischerweise habe ich gerne arbeiten Ich mag auf der auswählbaren bleiben, so
können Sie hier klicken oder drücken s und das wird wechseln. Und dann, wenn Sie die Leertaste gedrückt halten, wo die Altartaste und Sie werden feststellen, dass dies gibt Ihnen einige Kontakte hier unten linke Maus Tumble mittlere Masse pan Rechtsklick zooms oder Dollies. Ordnung, also nehme ich mir etwas Zeit, gewöhnen Sie sich irgendwie daran, sich im Drei-D-Raum zu bewegen. Es wird wirklich nützlich sein, nur um Ihre Objekte herum zu kommen. In Ordnung, werfen
wir einen Blick auf Knoten Also diese Regalwerkzeuge hier oben, diese Luft weiß, dass Sie klicken können, und das wird automatisch generiert. Wenn wir also auf dieses Feld klicken, werden
Sie feststellen, dass ich diesen Begrenzungsrahmen bekomme. Sie können sehen, dass sich die Koordinaten ändern. Also, wenn ich anklicke, kann
ich die Box fallen lassen. Und jetzt ist es an diesen Koordinaten, die ich darauf setze. Und diese Notiz, standardmäßig
ist, wird unsere Parameter binden, wird das löschen. Eine andere Möglichkeit, zu erstellen, besteht darin, die Kontrolle und den Linksklick gedrückt zu halten, und das wird ein Quader direkt in der Mitte für Sie erstellen. Ich werde das löschen. In der Regel möchte
ich gerne mit dem Drücken von Tab beginnen und dann können Sie einfach
alles eingeben , damit wir hier tatsächlich eine Testgeometrie erhalten können. Könnte das Gummispielzeug hinlegen. Das ist nur Geometrie, die mit Houdini kommt. Aber wie normalerweise alles angefangen hat und das ist, was wir tun werden, ist, dass wir Geo eingeben und eine Geometrie-Notiz festlegen. Dies wird im Grunde eine leere Geometrie sein, die denkt, das ist eine Art NULL. Es wird nicht theoretisch
annulliert, aber es ist nur ein leeres Stück Geometrie, damit wir alles hier einfügen können, was Sie wollen. Wenn Sie eine Datei importieren möchten, würden
Sie diesen Dateiknoten verwenden und die Datei hier laden. Aber was wir wollen, ist, dass wir nur mit einem Grundprimitiv beginnen und dafür wir mit den Touristen beginnen,
da wir die Serienpartikel bauen werden, die wir diesen Tourist so niedergelegt haben und in der Parameter Schmerzen, können
wir uns bewegen. Also lasst uns diesen Mittelpunkt verschieben und dann gehe ich hoch. Ich werde dich drängen. Und wenn Sie drücken, ich es bringt Sie zurück in, oder wenn Sie wieder nach oben gehen und drücken Sie Enter, wird
es Sie auch zurück in die Notiz bringen. Sie werden bemerken, dass ich das in unserem Drei-D-Raum verschoben habe. Also ist es jetzt über dem Gitter. Geh jemand wieder hoch. Aber unsere Übersetzung auf diesem Geometrieknoten ist immer noch auf 000 gesetzt Aber diese Touristen so überall, wo Sie es hier bewegen, ist unabhängig von diesem Ort. Normalerweise werde
ich diese Mission nicht einmal nutzen, um das zu löschen. Und stattdessen verwende ich gerne eine Transformation. Also diese Transformationsnotiz und ich habe das nur durch Klicken mit der rechten Maustaste und Eingabe transformiert. Und dann fügt es automatisch diesen Knoten hinzu. Also tun Sie das wieder, führen Sie, dass ich mit der rechten Maustaste transformieren werde. Es ist so und Sie können sehen, dass es jetzt angebracht ist, damit ich das platzieren kann. Aber ich schaue mir diesen Knoten an, weil wir diese Flaggen haben. Also haben wir einen Bypass, eine Schlossvorlage und Anzeige und Rendern. Also lassen Sie uns dies anzeigen und wir werden die Touristen nur so, dass Sie sehen können, dass Sie sich
keine Sorgen über Tempeling der Touristen auf Ihnen machen müssen, wenn Sie entlang folgen. Also hier drinnen könnte ich das herunterskalieren. Also schauen wir uns diese Transformationsnotiz an, und das wird uns zeigen. Und da es diese Renderflagge hat, die den lila inneren Kreis ist, wird
das sein, was tatsächlich aus dieser Note am Ende des Tages gerendert wird und dieses Blau, das ist, was Sie sehen. Also könnten Sie sich eine Sache ansehen, aber eine andere rendern und wir werden das ein wenig später sehen. Aber mit dieser rosa Flagge ist
dies unsere Vorlage, so dass Sie feststellen, wenn ich die Touristen auswähle, wird es ein wenig dunkler. Und wenn ich das wähle, wird
es ein bisschen heller grau, damit wir uns ein anderes Stück Geometrie ansehen können. Also, wenn ich unsere Box hinlegen und sagen, dass wir dies verwenden wollten, ist ein Vergleich, konnten
wir die Vorlage dieser Box sehen, aber beeinflussen diese Touristen und bewegen Sie sie herum. Also werde ich das eigentlich einfach aufheben. Ich glaube dieser Kiste nicht. Also werden wir diese Transformation beibehalten, und wir werden ihre einheitliche Skala an einem Punkt halten, der so groß ist, dass
wir für serielle Partikel verwenden werden . Und das Letzte, was wir hier machen werden, ist, dass ich hier runterkomme, richtig? Klicken Sie auf Typ? Nein. Und das wird eine plötzliche Note geben, und das ist eigentlich ein Nein. Und Sie werden feststellen, dass die Parameter dafür nur Kopieren Eingabe und wir haben eine Bareingabe. Also, wenn wir gerade unser Display-Flag gesagt haben und ich diesen Unterstrich umbenennen werde und dann alle Caps aus und der Grund, warum ich das nennen werde, ist, wenn wir Geometrie für eine Notiz auswählen aus ist, oder das letzte Rendern in unserem No Tree. Die Hauptstädte werden an die Spitze gehen. Und für mich, ich mag es zu färben. Also werde ich einfach meine Nase schwarz machen, sehen und dann können wir aufschlagen und das umbenennen. Wir werden diese serielle Raumgeometrie nennen. Und wenn Sie Speicherplatz schieben, wird
es tatsächlich die Unterstriche für Sie generieren, da alles von Dateien basiert und dort haben Sie es. In Ordnung, damit Sie irgendwie mit diesen Regalwerkzeugen herumspielen können. Erstellen Sie einfach eine Geometrie. Versuchen Sie, eintauchen, legen Sie
vielleicht einige Editierknoten fest. Wenn Sie eine offene Editiernotiz verbinden, können
Sie immer Knoten dazwischen hinzufügen. Wir können uns das ansehen und dann mit unserem Auswahlwerkzeug haben
wir diese verschiedenen Auswahlmöglichkeiten so gut gemacht. Diese zwei werden Punkte drei Kanten und vier Primitive sein, Fiver Thesen. Wir können das bewegen. Schieben, t übersetzen. Wir müssen die aus der Macht von Houdini ziehen, als ob ich dann entscheiden würde, dass ich das nicht
benutzen will . Sagte, es wüsste, dass ich Elite drängen könnte und wir haben unsere gleiche Geometrie. Also gehen Sie weiter und nehmen Sie sich etwas Zeit, um zu spielen. Schauen Sie sich einfach an, sich mit der Schnittstelle vertraut zu machen, und ich werde in der nächsten Klasse sehen, wird anfangen, mit Flüssigkeiten zu arbeiten.
3. Kurs 3 – Fluid Shelf Tools: In Ordnung, willkommen zum Unterricht in dieser Klasse. Wir werden einen Blick auf die Partikelflüssigkeiten in den Regalen werfen, und das wird uns irgendwie eine gute Idee geben, wie das Netzwerk übernehmen funktioniert und dann für unsere tatsächlichen seriellen Partikel ein benutzerdefiniertes Partikelnetz dafür erzeugen. Also lasst uns voran gehen und direkt eintauchen. Ich werde gehen. Und vorerst werde
ich diese Seriengeometrie ausschalten. Ich werde nur die Display-Flaggen treffen, damit wir sie nicht mehr sehen, und ich werde auch die Auswahlflagge auswählen. Also, um loszulegen, wollen
wir ein Stück Geometrie erstellen. Also nochmal, ich werde mich hinlegen und Geometrie bekannt, und wir werden diesen Fluid-Emitter nennen. Es wird drinnen tauchen und wir wollen uns hinlegen. Also werden wir mit diesem Flip-Fluid vom Objekt arbeiten. Also wollen wir ein Stück Geometrie legen, und darin wollten wir irgendwie eine interessante Form sein. Wir können immer nur eine Kugel benutzen. Aber für das, was wir wollen, ist, dass es aussieht, als würde es aus einem
Milchbehälter, der von etwas kommt, also wollen wir nicht nur eine
sehr einfache Form haben . Also werde ich eigentlich ein platonisches benutzen, was das Platonische verbraucht. Da wir diesen soliden Typ haben, können
wir ein paar verschiedene Dinge auswählen, also wird es nur darauf angewiesen sein, was Sie wollen. Ich gehe mit dem Icaza Hedren. Ich mag das Aussehen dieser Hand darin. Wir sind gut, einfach nach oben zu gehen und dann wählen wir das Objekt aus. Eigentlich, lassen Sie uns de wählen und ich werde Ihnen zeigen, wie das schafft. Wir werden anklicken, Partikelflüssigkeit emittieren. In Ordnung, also klickte er. Es sieht so aus, als wäre nichts passiert. Aber wenn Sie direkt hier bemerken, heißt
es wählen Sie Objekt aus, um Flüssigkeit aus drücken Sie Enter zu emittieren, um jemanden einen Selektor fortzusetzen, platonisch und drücken Sie dann Enter. Und jetzt steht es, wählen Sie ein flüssiges Objekt, in das Sie zulassen, wenn eine Taste eingeben, um zu vervollständigen. Wir haben also kein Objekt, in das wir zugeben wollen. Also werde ich einfach nochmal Enter drücken. Und jetzt ein paar schlechte Veränderungen und es bringt uns in dieses Netzwerk. Ich kann das einfach nicht hinrichten, wird uns ein wenig Platz geben. werde auch ein bisschen rauszoomen, also werde ich El auf die Tastatur drücken und ich werde alle Ihre Notizen auslegen. Manchmal muss man Dinge um die Art und Weise, wie man sie gewinnt, schieben. Und ich werde die tatsächlich über die Berührung schmeißen. In Ordnung, also werde ich voran gehen und enden und wir werden einen Blick auf die Gesamtübersicht werfen, was passiert ist . Also haben wir unsere serielle Geometrie, die wir gemacht haben. Wir haben diesen Flüssigkeitsstrahler und das haben wir gemacht. Und wenn wir auf das Regalwerkzeug klicken
, wurden jetzt drei Notizen für uns erstellt. Also erster Linie haben
wir in
erster Linieunsere Partikelflüssigkeit,
unser Partikelflüssigkeitsinterieur und dieses Hohlnetzwerk. Gehen wir zurück in unseren Flüssigkeitsstrahler, und wir schauen uns an, was passiert ist. Also haben wir Cleary das Platonische gemacht, und jetzt hat es eine Flip-Quelle. Also hat es diese Quelle geschaffen und das erzeugt Partikel. Und dann hat es einen Out-Knoten erstellt. Wie ich im letzten Video darüber gesprochen habe, ist
dies unser Display. Also schauen wir uns das an, aber es macht tatsächlich dieses Nein, und das weiß nicht an irgendetwas gebunden. Das bedeutet also, dass in diesem Knoten nichts tatsächlich gerendert wird. Es wird diese Geometrie nicht rendern,
denn das, was Sie sehen, kommt tatsächlich von anderswo. Ordnung, also in dieser Partikelflüssigkeit wird damit arbeiten, also wenn Sie mich hier schieben, legt
es alles aus. Aber wie gesagt, es ist nicht das sauberste. Also ziehe ich das normalerweise hoch, und ich bringe das hier runter, nur damit du eine bessere Vorstellung davon hast, wie diese Kette funktioniert. In Ordnung, also für jetzt ist Import oder Partikel und das ist unsere Flüssigkeitskompresse-Bargeld. Also wird es diese Partikel einlösen, und das ist unsere Oberflächenvorschau. Und wenn wir die Anzeige auf einigen von ihnen einschalten, können
Sie sehen, dass dies unsere Partikelflüssigkeitsoberfläche ist. Das ist also, was wir tatsächlich in der Oberfläche Bargeld sehen, und das ist es, was gerendert wird. Im Moment werde ich nur alle klicken und die Anzeige wieder auf diesen Stopp wichtig setzen. Und dann gehen wir wieder in das Innere der Partikelflüssigkeit. Das wird dafür keine Rolle spielen,
Sim, Sim, aber es wird eine Objekt-Zusammenführung geben, und diese Objekt-Zusammenführung wird mit einem von diesen funktionieren. Dies wird auf ein anderes Objekt in R gesehen oder inneres Projekt zeigen, und das ist O. B. J Teilchenflüssigkeit und Rendern. Also, wenn ich tatsächlich diesen Sprung zu es ist eines der Dinge, die ich liebe ist, wenn Sie jemals wissen wollen was das ist, könnten
wir einfach hier klicken, und es wird Sie direkt dorthin bringen, und das war's. Und dann, wenn wir diesen Zurück-Button oder den Ault- und Linkspfeil drücken, bringt
es uns zurück zu der Notiz, in der wir waren. Und dann ist das Null und das ist es, was wir betrachten. Das wird nach oben gehen. Lassen Sie uns in dieses Auto Adopt Netzwerk eintauchen. Wenn du also mit Flüssigkeiten arbeitest, wird
das meiste davon passieren. Also haben wir dieses Flip Fluid Objekt, und wir haben eine Quelle. Das ist unsere Quelle Oberfläche aus unserer Flüssigkeit ein Mitter. Es nimmt also die Quelloberfläche und dann von, und das ist Flüssigkeitsstrahler. Also, wenn wir das etwas anderes genannt hätten, hätte
es, was er es hier nannte. Und dann, wenn Sie in diesen Sägepfad schauen, zeigt
es nur auf O B J Fluid Emitter aus und Oberfläche, was ist, wenn wir dort direkt springen. Das ist es, worauf es hinweist. Also werde ich voran gehen und zurückschlagen und wir kommen hierher. In Ordnung? Lasst uns weitermachen und auf unserer Timeline spielen. Aber eigentlich, bevor wir das machen, werde
ich zuschlagen. Werfen wir einen Blick auf diese globalen Animationsoptionen, also werde ich nur drücken alle Verschiebung g. Alles klar, Also diese Luftanimationsoptionen so Frames pro Sekunde, können
Sie einstellen, ob Sie in einer bestimmten Zeit arbeiten möchten. Ich bekomme gerne 24. Es sei denn, ich habe Teoh etwas anderes zu tun. Dies ist unser Start-Frame sind im Rahmen, und wir können dies wahrscheinlich runterbringen. Ich will es auf 20 bringen, damit wir das nicht ansehen. Also haben wir dieses Spiel jeden Frame, aber nie schneller als Frames für Sekunde. Oder wir haben die Echtzeitwiedergabe beibehalten, möglicherweise übersprungen Frames. Das ist also das, was wir wollen. Also werde ich voran gehen und seine Standardeinstellung speichern, aber ich könnte das tatsächlich wieder auf 2 40 Speichervorgabe umschalten. Und jetzt werde ich für dieses Projekt auf 120 wechseln und wir werden treffen, bewerben, und dann schließen wir. Also, jetzt können wir das Spiel schieben oder wenn wir den Pfeil nach oben drücken, wird
das anfangen zu berechnen sind flüssig, Sam. Und da gehst du. Wir lassen das Geld nicht den ganzen Weg zu, damit du deine Flüssigkeit wiedergeben kannst, Sam, und irgendwie eine gute Vorstellung davon bekommen kannst, wie es aussehen könnte. Wenn Sie also die Kontrolle über den Pfeil nach oben oder die Steuerung und den Abwärtspfeil drücken und da wir nicht den ganzen Weg
eingelöst haben, wird
es eine Minute dauern, um nachzudenken. Aber ich werde nur schlagen, entkommen es kontrolliert downer lecker und Kontrolle Pfeil nach oben bringt Sie zurück zum Anfang und dann rechts bewegt Ihre Frames und links. Bringt dich zurück. Frames sind so lassen Sie uns diese Partikel, die wir schaffen Art von gewählt auf ein wenig mehr für eine Flüssigkeit. Also dieses Flip Fluid Objekt, das ist, wo wir kontrollieren können, sind das Aussehen unserer Flüssigkeit. Also Partikelabscheidung hier, wenn wir das abnehmen, wird
es die Menge der Trennung dazwischen erzeugen. Wenn Sie also lesen, bedeutet die Verringerung der Partikelabscheidung mehr Partikel, die
weniger gewogen haben , aber sich auf die gleiche Masse pro Einheit summieren. Also, wenn du das erledigst. Also, wenn ich 0,1 mache, ist es die gleiche Menge an Masse. So sehen Sie, wie sich das geändert hat, und jetzt Ordnung, also ist dieses Flipbook eine gute Möglichkeit, einen Blick darauf zu werfen, wie Ihre Simulation Sie vermietet Ihnen jeden Rahmen zu vermitteln. Wenn wir 10 sagen, würde das nur jeden 10. Frame rendern. Aber wenn wir einfach voran gehen und den Start schieben, wird
das ein neues Fenster starten. Und dieses Geld ist ein wenig schneller, als wenn Sie nur Push Play in der Timeline, und das wird Ihnen eine gute Idee geben. Ich werde das nicht den ganzen Weg kochen lassen, aber das spielt immer noch. Wir haben die Möglichkeit, etwas zu sehen, wie es aussieht, während es
hier unten noch simuliert . Also geh ich weiter und verlasse das hier raus. Alles klar, was wird... Es wurde entkommen, damit wir aufhören können zu sündigen. Normalerweise, was ich tun werde, ist, während ich mit Dingen arbeite, ich werde das bei 0,1 belassen, und dann wählen wir das unten, bevor wir bereit sind, zu rendern oder tatsächlich Netze
fließend sind . Der andere wird sich ansehen, ist seine Partikelradius-Skala. Also, wenn Sie einfach schweben, das gibt Ihnen eine gute Idee. Und wenn Sie jemals mehr Informationen benötigen, können
Sie den Knoten auswählen und kommen zu diesem Fragezeichen in diesem wird die
Houdini Hilfe gestartet . Und das ist die gesamte Dokumentation auf diesem Knoten, und dies wird Ihnen Ideen geben, wie Sie mit einem Knoten jede andere Sache arbeiten. Dies ist sehr viel die Bedienungsanleitung für Houdini. Das gefällt mir sehr. Nur für den Fall, dass es etwas
gibt, worüber du dir nicht sicher bist. Dies ist ein guter Weg, um es zu putzen. Also diese Partikelradius-Skala, , also was? Dies ist, ist dies der tatsächliche Radius jedes Teilchens, das wir erzeugen. Jeder von ihnen wird also durch diesen Radius bestimmt. höherer Wert führt also zu mehr Volumen in der Flüssigkeit, aber weniger Oberflächendetails, da er durch den größeren Partikelradius
geglättet wird . Schauen wir uns mal an, was passiert, wenn wir das auf 0,6 fallen lassen und das ist mit Partikelabscheidung und 0,1 und ich werde ein Flipbook machen, also nehmen Sie zur Kenntnis, wie das aussieht. Also werde ich das schließen. Und Sie bemerken, wie schnell, dass Simms so Standard 1.2 ist. Und wenn Sie jemals zu einem Standard zurückkehren müssen, können
Sie steuern und mittlere Masse Taste klicken, und das wird es zurücksetzen. Aber was ich jetzt tun möchte, ist, dass ich die Partikeltrennung bei 0,1 belassen möchte. Ich nehme das auf bis zu zwei und verkleinern wir uns ein wenig. Wir werden wieder das Buch umblättern. Du merkst also, wie viel mehr es da drin aussieht. Und das ist mit so hoher Partikelabscheidung. Es scheint immer noch ziemlich schnell zu sein. Aber wenn ich das auf 0,5 abnehme und dann wir Buch umblättern, geht das immer noch ziemlich schnell. Aber wir bekommen eine viel beeindruckendere Flüssigkeit, und das ist im Grunde, was wir arbeiten werden. Aber im Moment möchte
ich nur die mittlere Maustaste steuern, und wir werden diese nur zurücksetzen, weil wir nur anfangen wollen, dies ein wenig zu lenken. Also haben wir hier ein paar verschiedene Notizen, also haben wir einen Solver. Dieser Solver hat also vier Eingänge und das ist unsere Flüssigkeit zu lösen. Da sind unsere Partikel. Das ist also
im Grunde ein Objekt . Und dann haben wir Partikelgeschwindigkeit, die Volumenblockgeschwindigkeit und dann unsere Beschaffung. Also das ist Post gelöst. Also kommen diese alle, um zu verschmelzen? Wirklich? Wenn wir nicht wollen, dass das auftaucht, könnten
wir diese einfach loswerden und dann haben wir eine Kraft. Wenn ich also diese Schwerkraft herausnehmen würde und dann ein Flipbook machen, gehen
Partikel nirgendwo hin. Es gibt keine Kraft, die auf sie einwirkt. Also schaffen wir Partikel, aber sie sitzen hier, also ist es geschlossen. Also dieser Schwerkraft-Knoten, wir können das löschen und lasst uns den Tab schieben, und dann werde ich einfach anfangen, Schwerkraft einzugeben. Dies ist, was dies automatisch erzeugt, ist diese Schwerkraft, und wir können einfach den Mauszeiger über diesen Knoten bewegen und dann werden wir ihn fallen lassen und das ist nur die Schwerkraft. Also ist es auf negativ 9.80665 eingestellt und das ist Standard-Schwerkraft Sanofi Flipbook. Wir sind zurück zu dem, was wir vorher hatten, aber wir können das beeinflussen. Wenn wir also wollen, dass das oben schwebt, könnten
wir einfach das Negative abnehmen und Sie werden diese umgekehrten Richtungen bemerken. Also, wenn ich das zurücksetze, zeigt
es nach unten. Aber wenn ich das Negative entferne, zeigt
es nach oben. Also, jetzt, wenn ich Buch Flip sind Partikel fließen. So wie Houdini irgendwie von oben nach unten arbeitet und das ist unser Output und das wird, was
gemacht werden wird , berechnet
es all das und die Schwerkraft ist das Letzte. Also könnten wir ein paar verschiedene Schwerkraftkräfte für eine für nur unsere Flüssigkeiten und dann eine für,
sagen wir, sagen wir, ein anderes Partikelnetz haben, und wir könnten diese unabhängig arbeiten. In Ordnung, also werden wir das hier vorerst lassen und irgendwie mit Flipflüssigkeiten herumspielen, und wir werden im nächsten Video einen Blick darauf werfen, unsere eigene starre Körperdynamik zu kreieren.
4. Kurs 4 – Rigid: In Ordnung. Willkommen zurück. Dieses Video machen
wir nur eine kurze Pause von unseren Projekten. Sie können einfach zuschauen und irgendwie folgen. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie diese Konzepte verstehen. In dieser Klasse werden
wir nur einen Blick auf die starre Körperdynamik und Dynamik in Houdini werfen und wie das berechnet wird. Also, was ich getan habe, ist, dass ich eine Grundebene erstellt habe, und wenn Sie bemerken, dass wir diese Ebene haben, und wir haben diese Pfeile, also wird dies nur mit Hilfe dieser Kollisionen und Grundebene erstellt, und das erzeugt ein großartiges Planobjekt. Und das wird nur ein statisches Objekt sein. Also, das sind nur Importe. Und das ist nur eine statische. Das geht also durch diesen statischen Solver. Das bewegt sich also nicht. Aber dann sagen diese Pfeile, dass es für immer weitergeht. Es wird nur in diesem Bereich angezeigt, aber es wird für immer weitergehen. Also, wenn du hier hinten Geometrie hättest oder hier oben bei einer Kamera, geht
dieses große Flugzeug einfach weiter. Alles klar? Ich werde Push-Space H pinkeln, der uns heute zu jeder Art von Zoom führt. Ich werde wieder nach oben gehen, als ich ein Geometrie-Netzwerk erstellt habe und Cragg auflegte, dessen nur ein Stück Testgeometrie und auf Klettergarten, als ich ihn auswählte und ich ihn zu einem starren
Körper machte . Also jetzt, wenn ich das Spiel schiebe, wenn die de wählen, könnten
wir beobachten, was passiert, so knacken fällt auf den Boden. Irgendwelche Pausen. Deshalb benutze ich ihn gerne und in diesem Beispiel, weil er viele kleine Stücke hat, also bricht es wirklich gut aus. In diesem Knoten ist
dies nur ein Nought Adopt Netzwerk, genau wie unsere Fluid-Objekte. Also stellen wir fest, dass wir nicht ausgegeben haben. Wir haben auch Schwerkraft und diese Verschmelzung, und dies verschmilzt nur unseren statischen Solver und einen starren Körperlöser. Und dann ist Klettergarten ein starrer Körper. Diese Verschmelzung entsteht eigentlich nichts, da wir nur ein Objekt und als starren Körper haben, und diese Bodenebene ist das einzige statische Objekt, das wir in der Szene haben. Also diese Notizen verschmelzen, wir könnten diese einfach loswerden und diese Szene wird genauso funktionieren. Also irgendwie, Lassen Sie diese spielen, so dass die Szene spielt die gleiche. Diese Verschmelzung ist die einzige Notwendigkeit, weil wir in diese Schwerkraft gehen und dann Zweifel setzen, es wird einfach aufhören, das. Ein starrer Körper wird also von der Schwerkraft beeinflusst und stürzt dann in einen statischen Solver ab, und statische Solver bewegen sich normalerweise nicht. Dies wird also eine Einrichtung in dieser Art der Grundlagen dessen bekommen, was wir als ein
Konzept für die Erstellung unseres eigenen Getreidepartikel-Emitters verwenden werden. Also kümmern wir uns um das und die nächste Lektion.
5. Kurs 5 – Particle: In Ordnung. Willkommen zurück. Sie waren wieder in unserem Projekt. Und was wir jetzt tun werden, ist, dass wir tatsächlich mit unserer Seriengeometrie arbeiten werden. Schalten wir das wieder ein und wir werden ein benutzerdefiniertes Partikelnetzwerk erstellen, mit dem
flüssig und Materie arbeiten können . Also werde ich einfach voran gehen und die Anzeige auf diese und dasselbe mit Leichtigkeit ausschalten, nur damit wir uns auf unser Müsli konzentrieren können . In Ordnung. Als wir das Getreide zuletzt verlassen haben, haben wir einen Touristen dazu gebracht, es mit der Transformation herunterzuskalieren. Und dann, wenn eine Ausgabe erstellt, Lassen Sie uns wieder nach oben gehen. Wir gehen in das Tab-Menü. Wir legen ein Stück Geometrie fest, das leer sein wird. Und das wird unsere Serie die Sache sein. Ich muss das hier nur rüber kriegen. Lasst uns vor Einsicht sterben. Was wir also tun wollen, ist, dass wir diese Touristen mitnehmen wollen, die wir sehen können. Weißt du, wenn wir das nicht sehen wollten, könnten
wir hierher kommen, wo wir Geister andere Objekte haben, sagten das hier. Wir könnten alle Objekte anzeigen, andere Objekte
ausblenden. Wir würden nichts sehen. Es ist für jetzt, ich werde Runde eins nehmen. Ich werde Geister an anderen Objekten halten. Wir wollen also ein Stück Geometrie auflegen, auf das wir Punkte streuen können. Und was wir tun werden, ist, dass wir dieses Stück Geometrie nehmen und
es an diesen Punkten befestigen werden . Und dann werden wir denen Dynamik hinzufügen, damit es regnet. Es sieht so aus, als würde das aus einer Müslischachtel gegossen. Alles klar, also fangen wir an. Lasst uns den Tab schieben, wir legen ein Gitter auf. Wir werden dieses Gitter auf einer Skala zu stehen, nur ein wenig beginnt aus. Normalerweise ist es wirklich groß. Es ist vielleicht noch ein bisschen, ein bisschen klein. Jetzt ist es 24 mal vier, um zu beginnen. In Ordnung, also haben wir unser Gitter. Jetzt möchten wir eine Reihe von Punkten hinzufügen, damit wir die Punkte hier visualisieren können. Also dieses Raster als Punkte an jedem Schnittpunkt, jeder dieser blauen Punkte ist ein Punkt. Ich werde einfach drunter drängen. Sie werden das wieder auf Null bringen. Aber was wir wollen, ist, dass wir nicht nur die Punkte wollen. Wir wollen ein paar zufällige Punkte, also werde ich Tab drücken, wir werden auf einen Streuknoten führen. Ordnung, also dieser Streuknoten, wenn Sie jemals sehen müssen, was Sie brauchen, um zu stecken, wenn Sie den Mauszeiger über die Eingabe bekannt, sagt
es Ihnen so. Wenn ich darüber habe, sagt
es erforderliche Geometrie, um Punkte auf zwei zu streuen. Also wollen wir Punkte auf dieses Raster streuen. Also ist es, das da drin zu stecken. Und nun lassen Sie uns unsere Displayflagge dort setzen, damit unser Raster verschwindet. Wir haben viel mehr als nur die Punkte, die sich kreuzen, für Punkte, die hier verstreut sind. Also, wenn wir wählen diese Streuung bekannt, aber es hat diese Vorlage deaktiviert, können
wir alle unsere verschiedenen Parameter betrachten. Sofort können wir das beeinflussen. Wir schieben nur eins. Wir haben hier einen einzigen Punkt getroffen, aber wenn wir einen von 10 Punkten sagen, haben
wir jetzt 10 Punkte. Wenn Sie 100.000 wollen, haben wir 100.000 Punkte. Offensichtlich ist das ein wenig klein dafür, aber wenn Sie 100.000 Punkte auf dem Gitter wollten, gehen Sie los. Es gibt 100.000 Punkte. Also fangen wir mit nur 10 an. Das wird uns loslegen. Wird dies später fallen lassen, so dass wir die maximale Anzahl von Punkten haben können, diesen globalen Samen. Und wenn wir das ändern, ändert sich
das, wo sich diese Punkte befinden. Wenn wir das auf 2 50 einstellen, also wenn wir das tun, Iterationen
entspannen, werden
wir alles ein wenig einheitlicher bekommen, oder wenn wir es den ganzen Weg runter nehmen, ist
es etwas zufälliger. Das wird die Skala sein. Und das ist das Maximum. Entspannen Sie sich, Radius. Also werde ich das einfach zurücksetzen. Von allem, was wir tun wollen, ist, dass du mit diesem Samen arbeiten willst, werden
wir anfangen, mit Ausdrücken in Houdini zu arbeiten. Wir werden nicht zu weit hineinkommen, weil es eine Art Introklasse ist. Ich will dich nicht weit über den Kopf bringen. Und ich weiß, wenn Ausdrücke hereinkommen, neigen die Leute
manchmal dazu, zu zonen oder es scheint einfach wirklich kompliziert zu sein. Also wollen wir uns das erleichtern. Also, was wir tun werden, ist, dass wir Dollar und Frame drängen und was das wird, ist, dass dies jeden Rahmen betrachten wird, damit dieser globale Samen jeden Rahmen verändern wird. Ich sagte, ich werde nur betätigen Sie bemerkt Änderungen in Grün. Das ist also ein Ausdruck und jetzt werde ich nur vorwärts einrahmen und du merkst, dass jeder Frame anders
ist. Kontrollieren Sie Kleidung, Holen Sie sich zurück zur Startsünde Wenn ich spiele, können
Sie sehen, wie jeder einzelne von denen anders ist, also haben wir unsere Punkte Jetzt
müssen wir unsere Geometrie hier reinbekommen. Also werde ich Tab drücken und wir werden Merge tippen. Also was wir wollen, ist, dass wir dieses Objekt zusammenführen wollen, und wir werden das auflegen und das wird diese serielle Geometrie umbenennen. Weißt
du was? Stattdessen werde ich das anrufen. Partikelgeometrie Ordnung, also mit diesem Knoten haben
wir unsere Geometrie, aber wir müssen das einstellen. Also werde ich in diesem Objekt. Ich klicke darauf. Und das ist unsere schwimmende Operator-Auswahl. Also haben wir diese Luft, verschiedene Notizen in unserem Objektkontext. Also haben wir diese serielle Geometrie, und wie ich schon sagte, wenn wir das alles machen und wir wählen, dass es ganz oben ist, ist
es so. Und jetzt haben wir unsere Touristen hier drin. Ich werde die Punkte abschalten, die wir sehen konnten. Also jetzt, wenn ich andere Objekte verstecke, haben
wir unsere Touristen könnte es aussehen einfach Startaufstellung. Wir haben unsere Streuung. Also, das war Drahtrahmen, weil ich das ausgewählt hatte. Aber wenn ich mich auswähle, sehen
wir nichts. In Ordnung, also haben wir unsere Punkte. Wir haben unsere Geometrie. Jetzt wollen wir zwei Punkte kopieren. Also habe ich in Kopie getippt. Wir werden die Punkte kopieren. In Ordnung, also haben wir hier zwei Eingänge. Dies ist also erforderlich, Zielpunkte zu kopieren, auch. Nun, wir haben hier Punkte. Wir wollen das dort kopieren, und dann wird dieses Primitive benötigt, um zu kopieren. Also lasst uns das dort anhängen. Und jetzt, wenn ich das anschaue, da das immer noch auf 50 gesetzt ist, nimm es zurück auf 10. In Ordnung, also haben wir 10 Objekte auf unseren Punkten und lassen Sie uns einen kurzen Umweg machen, fs, und wir werden uns diese Geometriekalkulation ansehen. Das wird dein bester Freund in Houdini sein, denn es wird dir eine Menge
Informationen geben . Also werde ich darauf klicken und Sie werden feststellen, dass wir hier verschiedene Dinge sehen können, die wir sehen
können. Okay, diese Luftpunkte, Vergis, erleichtern Primitive und dann Detail. Also auf diesem Exemplar Notiz Jetzt, wenn ich wähle, dass dies
wir betrachten, sind wir nur die Punkte auf dieser Streunote. Also haben wir 10 Punkte, also beginnt die Nummerierung immer bei Null, also haben wir 10 Punkte zu jeder Zeit. Wenn ich vorwärtskomme, haben
wir immer noch nur 10 Punkte. Und das ist die Vektorposition für jeden dieser Punkte. Aber jetzt, wenn ich zu dieser Kopie zwei Punkte gehe, bemerken
Sie im Moment, dass ich eine Menge Punkte habe, weil ich Punkte für jede einzelne
davon auf dieser Kopie habe. Zwei Punkte. Aber was wir tun werden, ist, dass wir das runterwerfen. Also in diesen kopierten ernennt, werde
ich zurück zur Ansicht wechseln,
ausgestrahlt, ausgestrahlt, auf ein Paket und eine Instanz klicken, und Sie werden feststellen, dass sich nichts wirklich geändert hat. Alles, was passiert ist, ist es nur diese Objekte gepackt und dann Instanz von einem dieser Punkte. Also, wenn wir jetzt zu dieser Geometriekalkulation zurückkehren, habe ich nur 10 Punkte so unkontrolliert und dann mit Packen und Instanz überprüft, so dass im Grunde die Anzahl der Punkte reduziert
wurde, die Houdini in dieser Szenenansicht berechnen muss, wodurch es viel einfacher für es, alles in Ordnung zu spielen. Also kommen wir dorthin. Bisher haben
wir ein Gitter verstreut Punkte. Wir haben diese Punkte kopiert und wir importiert sind Geometrie und platzieren sie auf den kopierten Punkten. Also das nächste Video wird ein benutzerdefiniertes Punkt-Netzwerk zu erstellen, wir sehen uns dort.
6. Kurs 6: Partikeln: In Ordnung. Willkommen zurück. In diesem Video werden
wir weiter aufbauen, wo wir aufgehört haben,
indem wir Ihr benutzerdefiniertes Partikelnetzwerk erstellen. Also, was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir eine weitere Notiz anlegen, und das wird sehr vertraut aussehen. Wir werden also tun, ist, dass wir uns hinlegen, Netzwerk
übernehmen wollen . Und welche Art von Build? Ein benutzerdefiniertes Netzwerk. Und damit können wir auch anderswo immer arbeiten. Also haben wir Netz adoptiert. Und wenn ich hineintauche, ist
alles, was wir haben, ein Output. Also, was ich tun will, ist, dass ich das rausnehmen will, einen Stecker
anziehen
und dann tauchen wir in dieses Stop-Netz ein. Ordnung, also werden wir ein paar Notizen auflegen und dann schauen wir uns jeden von denen an, wie wir ihn irgendwie verbinden. Also nur eine Art Bär mit mir, das mag zunächst wie eine Menge Knoten erscheinen. Also, was wir zuerst wollen ist, dass wir wissen, dass wir erzwingen wollen, also wollen wir die Schwerkraft. Und das hier können wir weitermachen und verdrahten, da wir wissen, was die Schwerkraft tut. Also brauchen wir einen Solver Da wir von Partikeln arbeiten, wollen
wir einen Pops Oliver. Wir brauchen Pop-Quelle. Und dann, da wir wollen, dass die Dinge starr sind, wurden
Körper auf ein R B D gepacktes Objekt gelegt, das tatsächlich mit einem Multi-Solver funktioniert und dann wollen wir, dass diese alle dynamisch sind und irgendwie miteinander arbeiten, also sind wir auch einen Kugellöser niederlegen, und das ist, wo dieser schimmelige Löser ins Spiel kommen wird. In Ordnung, also lasst uns irgendwie rückwärts arbeiten. Welche Art von bauen das Netzwerk von unten nach oben? Also haben wir unseren Ausgang, wir haben die Schwerkraft. Das ist unsere Kraft. Dann haben wir unseren Multi-Solver. Also, was das tun wird, ist, dass es wie Emerge Note für Solver funktionieren wird. Also möchte ich das nehmen und das anhängen. Sie bemerken, dass wir jetzt einen Fehler bekommen, aber dann werde ich dieses r v d gepackte Objekt nehmen, und ich werde dies auf den ursprünglichen Objekttyp setzen, damit wir diese verschiedenen Möglichkeiten erstellen können. Wir wollen also aktive Objekte in dieser Geometriequelle. Wir haben die Wahl für einen sop Pfad, aber was ich will ist. Ich möchte erste Kontextgeometrie, weil ich diesen ersten Kontext verwenden möchte. Also, das ist der erste Kontakt ist im Grunde der gleiche wie Eingang. 12 drei oder vier. Also könnten wir hier verschiedene Dinge einstecken und mit ihnen in diesem Stop-Netz arbeiten. Gehen wir wieder rein. Wir werden das in diesen Multi-Solver stecken. Also, jetzt, in diesem Netzwerk, bemerken
Sie, dass diese nicht mehr ausgestrahlt werden, weil das nach einem Objekt gesucht hat. Und das ist es, was dieses Objekt ist. Also generieren wir diese Objekte aus dem ersten Kontext. Also, wenn wir das Spiel schieben, passiert
nichts, weil sich unsere Punkte nicht wirklich bewegen. Gehen wir zurück ins Punktnetz. In Ordnung, also werde ich diese Pop-Quelle mit unserem Pop-Solver verbinden. Das Pop Silber hat also drei Noten, drei Eingänge. Also haben wir ein Objekt vor Lösungsquellen,
also Quellen posten Popgeschwüre lösen . Da werden wir es verbinden. Und dann nehmen wir das. Sie bemerken die Farben auf diesen so grün. Diese luftgraue Ausgabe auf diesem ist grau. Und dann ist das violett. Diese Art von lila rosa. Wir werden das verbinden. Normalerweise willst du wie Farben gehen. Manchmal werden sich diese ändern, aber das, wie die Farbe, werden
wir das behalten. Also, jetzt auf dieser Pop-Quelle, werden
wir unseren Halt machen. Aber wir wollen keine Parameterwerte. Wir wollen die erste Kontext-Geometrie verwenden. Und auf diesem Pop-Solver haben
wir ein paar verschiedene Dinge. So könnten wir die Zeitskala beeinflussen. Und jetzt, wenn wir das Spiel schieben, bemerken
wir, dass sie anfangen zu fallen. In Ordnung? Und zuletzt haben wir diesen Kugellöser. Das tut es also. Lassen Sie uns das verdrahten, aber machen Sie sich um viel Sorgen. Hier, nehmen Sie diese Zeitskala. Wir werden es auf dem Pop-Solver zurücksetzen. Dieser Bullet Solver wird sich hier die Bullet-Daten ansehen. Bringen Sie das runter. Also, Bullet-Daten sind, wie Houdini eine Kollisionen aussehen wird. Also könnten wir jeden so einstellen, dass Sie sich die Geometrie des Typen ansehen können. Und das würde Ihnen in der Regel gute Ideen geben, wie die Kollisionen in Houdini funktionieren werden . Das wollen wir nicht einfrieren. Das ist also die Geometrie des Typen. So wird jedes Objekt gesehen. Wenn wir das also von konvexem Loch zu Con Cave wechseln, ist
es schwer zu sagen. Aber anstatt es in der Mitte fest wie konvexes Loch. Es schaut eigentlich nur auf die Basisgeometrie und es gibt Löcher im Inneren. Also verlassen wir die Akon-Höhle vorerst. Und dieser Kugellöser sagt diesem RBD-gepackten Objekt nur, dass es mit anderen
Objekten und anderen Partikeln kollidieren kann . Das ist also unsere Grundausstattung. Gehen wir wieder hoch. Wir legen uns hin. Ich weiß, sagte das. Lassen Sie uns es jetzt umbenennen und irgendwie schwer, meine Farben zu sehen, weil ich meine Parameter nach unten gezogen habe . Geh und sag ihr das, Black. Und jetzt schauen wir uns an, was wir haben. In Ordnung, also haben wir die fallen. Alles klar, da gehen wir. Wir haben ein eigenes benutzerdefiniertes Partikelnetzwerk erstellt. Nun, im nächsten Video, werden
wir uns ansehen, diese im Laufe der Zeit zu erzeugen und zu beginnen Art von Regie sind Teilchen, die Kräfte verwenden, und sie danach werden Anfangszustände setzen, und Wir werden anfangen, die Kamera einzurichten. Wir werden in der nächsten Klasse sehen
7. Kurs 7 – Particle: Okay. Willkommen zurück. Wir werden dort abholen, wo wir aufgehört haben. In dieser Klasse werden
wir anfangen, mit unseren Partikeln zu arbeiten. Also, wo wir aufgehört haben, ist, dass wir 10 Tora-Formen hier haben, aber diese sind einfach gefallen. Wir erzeugen eigentlich keine Partikel. Also wollen wir anfangen, mit Leichtigkeit zu arbeiten. Und wir werden anfangen, diese dort zu lenken, wo Sie wollen, dass sie Kräfte einsetzen. Und dann machen wir dasselbe mit unseren Flüssigkeiten. Wir werden anfangen, Kollisionen zu betrachten. Alles klar, wo
wir aufgehört haben? Wenn ich Push Play, Sie bemerken, dass wir Template-Geometrie haben und diese Streuung herum, aber unsere touristischen heißen Küken fallen einfach. Was wir also tun wollen, ist, dass wir uns diese Pop-Quelle ansehen wollen. Also wähle ich das aus und wohin wir suchen wollen. Ist das ein Missionstyp? Also setzen wir die erste Kontext-Geometrie zu verwenden. Und dann, wenn wir das tun, anstatt auf Oberflächen zu streuen, was die Standardeinstellung ist, können
wir diese irgendwie durchklicken. Aber ich kann Ihnen sagen, dass wir alle Geometrie wollen. Und jetzt bringt das Geometrie ins Spiel. Sie werden feststellen, dass sich meine Zeitleiste orange verändert hat. Also müssen wir wieder simulieren, dass ich die Kontrolle schieben werde. Und jetzt, wenn ich das Spiel schiebe und wir simulieren Stop, die viele Objekte haben und wir sind irgendwie bekommen eine Menge von ihnen waren irgendwie angelegt, aber wir bemerken, dass einige von ihnen miteinander interagiert haben und tatsächlich anfangen zu fallen. So bekommen wir diese zufällige Schöpfung. In Ordnung, also gehen wir weiter und gehen wieder hoch. Also wollen wir Teoh beeinflussen die Position dieses. Also genau hier in diesem Raster, was ich jetzt tun möchte und das ist die Macht von Houdini und prozedural ist, dass ich einen Transformationsknoten
auflegen werde , und ich will diese Art von Benutzerraster als Basis. Also auf der Z-Ebene in der Z-Achse will
ich, dass sich unsere Partikel hier kreuzen. Also will ich fast, dass Flüssigkeit aus einer Richtung kommt und von der anderen kommt Müsli
auf diese Weise macht und Flüssigkeit auf diese Weise kommt. Also weiß ich, dass ich das ansprechen möchte. Also, wenn ich auf diese Achse klicke, bringen Sie es nach oben und dann gleich mit der Ex. Ich kann das immer umschlagen, wenn du irgendwie klein aussiehst,
aber ich habe dieses X Y und ich kann das entlang des belebten Flugzeugs bewegen, damit es es bewegt und warum? Aber es bewegt sich auch in einem X und dann dasselbe. Ich könnte es vorwärts bewegen, wenn ich wollte, aber ich will irgendwie diese Schlepptau aufstellen. Also will ich ihn dort halten, wo sie sind. Sagen wir, meine Art Gleichgewicht. Er ist aus deinen fünf und sieben Sen LV Push-Spielen. Sie sind über Link-Gitter entkommen aus dem. Ordnung, also werde ich hier eintauchen und anfangen, das ein bisschen zu lenken. Also zieh das runter. Wir können mit diesen Kräften arbeiten. Also haben wir verschiedene Pop-Kräfte. Wenn wir also in Pops gehen, haben
wir all diese verschiedenen Knoten, mit denen wir arbeiten können. Also hier drin können
wir eine Pop-Force erschaffen, und ich werde das hier so vorgelöst einrichten, dass
ich das anschnallen werde und schauen wir uns einfach an. Wir können einen Wert eingeben und X,
und jetzt lassen Sie uns spielen und Sie werden feststellen, dass es beginnt, ihn auf diese Weise zu lenken. Also die Richtung, die wir gehen wollen und wenn wir uns unser Gitter ansehen. Es gibt Ihnen tatsächlich einen ziemlich guten Hinweis. Also, wenn wir negative fünf wollten, würden
negative 10 und Z das dort stecken, also X, y und Z negativ fünf. Also lasst uns Negative 10 versuchen. Und ich werde diesen 00-Punkt irgendwie als unser Ziel verwenden. In Ordnung? Bisher sieht es hübsch aus, es ist irgendwie dorthin zu kommen, also sieht das jetzt viel zu viele für mich aus. Also, was ich tun will, ist, dass ich auf diese Streuung kommen will. Und anstatt die Gesamtzahl auf 10 zu zwingen, werde ich das auf zwei fallen lassen. Das scheint nicht sehr viele zu sein, aber ich möchte auch nicht, dass dies in Echtzeit läuft, weil wir irgendwie diese Zeitlupe wollen. Und wir wollten ziemlich episch aussehen, also wollten wir dort nicht eintauchen. Wahrscheinlich nehmen wir diese Zeitskalen nach unten, und wir werden sie auf beide beeinflussen. Und auf diese Weise, wenn ich das Spiel schiebe, erzeugen wir zwei auf einmal, und wir werden irgendwie etwas Zufälligkeit auf diese Weise bekommen, wenn sie spielen. Also immer noch nicht ganz glücklich damit. Also will ich mir das ansehen, und ich will einfach nicht damit spielen. Nur irgendwie etwas Zufälliges bekommen. Also jetzt gehen wir nach oben, Sie werden feststellen, dass, weil ich die Transformation nur in unserer seriellen Geometrie beeinflusst, es beeinflusst, wie Partikel oder Geburt sind. Und wenn wir wieder hier reinkommen, ist
es vielleicht ein bisschen zu viel, weil wir immer noch wollen, dass er miteinander kollidiert. Wir sind da gewesen. Es ist irgendwie zu versuchen, das so zu behandeln, als wäre es ein Produkt-Schuss oder etwas, das man in einem
Werbespot sehen könnte . In Ordnung, also sehen wir dort ziemlich gut aus. , Versuchen
wir,dasselbe für unsere Partikelflüssigkeit zu tun. Also werde ich die auf dem Weg zurückdrehen, links so positiv,
jemand, der das wieder auf ein Negativ umstellt. Wir wollen definitiv, dass die Flüssigkeit untergeht. Und wenn wir diese Flüssigkeit zurückdrehen, ist ein Mentor, was ich tun will, wo dieses Platonische ist. Ich werde in eine Transformation fallen lassen. Und dann, was ich tun kann, ist, dass ich zuschlagen werde. Wir gehen zu dieser Serie eine Angelegenheit und wo dieses Gitter ist, werde
ich diese Transformation übernehmen, und ich werde tatsächlich die Kontrolle eins schieben und hier oben sehen, Says Set, Schnell, Mark eins. Und ich will einen Kopierparameter, und ich werde nach oben schieben. Und in dieser Flüssigkeit und Dosierung, wenn ich wieder reingehe über eine Push-Steuerung. Und das Set, Quick, Mark zwei. Und in dieser Transformation möchte
ich diese Übersetzung übernehmen. Und ich möchte einen Rechtsklick. Fügen Sie relative Referenzen ein. Und dann was? Dies ist das bezieht sich nur auf Kanaloperator, und es geht nach oben, geht in die Getreidemasse Notiz Celexa, transformieren, knoten und dann X transformieren. Und was wir tun wollen, ist, dass wir das nehmen. Wir wollen es mit negativem Eingeben multiplizieren. Also, was auch immer ich das Gitter in das negative X umgestellt habe, wird es dorthin bewegen, aber im Negativ. Also haben wir diese Schnellspuren gesetzt. Nun, wenn ich gerade Nummer eins geschoben habe, springt
es zurück zu dieser Notiz. Ich kann mit der rechten Maustaste auf Kopieren, Parameter und dann
auch drücken . Und dann in dem, warum ich relative Referenz einfügen könnte. Das sieht also gleich aus. Serieller Emitter transformieren ein t. Warum transformieren? Und das wäre entgegengesetzt. Also wollen wir das immer noch positiv. Warum? Aber jetzt werden diese gegeneinander widersprechen. Also, wenn wir nach oben gehen, sind
diese jetzt gleichmäßig verteilt. Also, wenn ich die jemals überziehen will, weiß
ich, dass ich besser in die Serie gehen kann und das überziehen kann. Und wenn wir hier zurück springen und wenn wir klicken, wenn Sie nur mit der linken Maustaste klicken, wird
es von den Ausdrücken wechseln und ich werde Ihnen den Wert zeigen. Also, wenn wir zu einer positiven Sieben zurückkehren, gehen
wir zurück zu zwei negativen sieben. Also wirklich Macht einer Art und Weise können Sie eine Menge Dinge in Houdini wirklich schnell beeinflussen. Nur mit einer Note und Sie können nur einen Transformationsknoten beeinflussen, und Sie müssen sich keine Sorgen um den anderen machen. Alles klar, gehen wir hoch. Wir gehen in unser Auto Adopt Netzwerk. Denk dran, das ist unsere Flüssigkeit, Sim. Also hier drin bringe
ich das hier vorbei, also haben wir ihre Schwerkraft,
aber wirklich, wir wollen nur, dass dieser Zeh mit unseren Serienpartikeln kollidiert. Also werden wir diesen Popwind machen. Wir werden spielen senden eine Teilchengeschwindigkeit. Ja, wir wollen, dass ich uns irgendwie hier aufstellen lasse. Das ist die Art, wie wir hierher kommen. Also drehe ich diese Wirbelgröße ein wenig nach oben. Es wird sehen, wie das aussieht. In Ordnung? Ich möchte Luftwiderstand nach unten zwei gerade 20,5 nehmen. In Ordnung, also überqueren wir nicht ganz, wo wir was? Also lasst uns das höher nehmen. Schön mit dieser Amplitude zu kommen. Also wird diese Amplitude dio wird das unser Lärmfeld beeinflussen? Aber das wird gebrauchen. Da gehen wir. Also wollen wir nur etwas Zufälligkeit, weil wir die hier wollen, und sie würden diese Kollision
haben, und wir wollten irgendwie diese Kollision
haben,
und wir wollten irgendwie
eine nette Explosion aus der Milch,
weil wir eine nette Explosion aus der Milch, Erfassung dies in Zeitlupe in der Theorie schließlich. Na gut, also gehen wir weiter und kommen wieder hierher zu unserem Hauptnetz. Lassen Sie uns Push-Spiel Art sicherstellen, dass diese Luftkreuzung Pfade. Und im nächsten Video werden
wir an der Kollision dieser arbeiten. Hast du bemerkt, dass wir hier keine Reaktion bekommen. Arbeiten Sie an dieser Kollision und wir legen die Anfangszeit für diese fest. Alles klar, ich werde im nächsten Video sehen
8. Kurs 8 – Anfangszustand und Kollisionen: In Ordnung. Willkommen zurück. Also werden wir genau dort abholen, wo wir aufgehört haben. Also, jetzt in dieser Klasse, was wir tun werden, ist, dass wir unsere seriellen Partikel dazu bringen wollen, mit unserem flüssigen
Objekt zu interagieren . Also werde ich fortfahren und diese Seriengeometrie abschalten. Nur ein Vorwort. Da wir nicht brauchen, dass in der Mitte hängen, nur dort schweben, rendern Sie Zeit. Also möchte ich voran gehen und in unser Auto Top Netzwerk eintauchen. Das ist also unser fließendes Netzwerk. Und hier werde ich nur die Kontrolle und die Nummer zwei schieben und ich werde eine schnelle Markierung
für zwei setzen . Und ich werde hochgehen, schieben. Du gehst in unser Müsli, eine Angelegenheit, und dann in unserem Auto Adopt Netzwerk, will
ich alles kopieren. Ich werde diese Schwerkraft nicht kopieren. Wir sollten in der Lage sein, das, was wir haben, wiederzuverwenden. Ich gehe eine Ebene hoch, und ich werde die Kontrolle eins drücken, um schnell zu setzen, Mark eins. Also, jetzt will ich zurückkommen und ich will eine Paste. Das ist also unser flüssiges Netzwerk, und wir kleben nur, die Getreide auf besser hier drinnen sind. Also haben wir alle unsere Notizen hier, und was wir tun wollen, ist, dass wir nur diejenigen bekommen wollen, die auf die Notizen verweisen. Also, um das zu tun, werde
ich diese Schwerkraft benutzen, und ich werde diese Flüssigkeit tatsächlich nennen. Wir brauchen diese Zusammenführung nicht wirklich an sich, aber ich will das hier anhängen, und dann werde ich zuerst die Seriennummer einbinden. Also dieser Multi-Solver und lassen Sie uns einfach dieses Müsli nennen, so dass wir eine bessere Idee haben. Und jetzt will ich die Flüssigkeit einbinden und jetzt können wir unsere Flüssigkeit wieder sehen. Und diese liefen beide durch diese Schwerkraft. Aber wir haben hier keine Partikel, denn wenn wir zu unserem RBD-gepackten Objekt zurückkommen, werden
Sie feststellen, wenn wir dies einrichten, dass
wir erste Kontextgeometrie verwendet haben, weil wir dieses ein Adopt-Netzwerk innerhalb der sops aufgebaut haben. Also, unser Oberflächen-Operator, wir müssen tatsächlich ziehen. Also, wenn wir Geometrie Quelle Schluchzen tun, die uns erlaubt, über zu diesem schwimmenden
Operator Auswahl kommen und wir gehen Norm, besser wählen Sie aus. Und da gehst du. Jetzt haben wir ein paar Partikel, aber wenn ein Frame vorwärts, wir haben nur diese beiden, weil wir auch unsere Pop-Quelle so einstellen müssen, dass Parameterwerte verwendet werden. Dies gibt uns die Möglichkeit zu wählen, genau wie wir es getan haben. Und das RBD-gepackte Objekt. können wir akzeptieren. Und jetzt, wenn wir spielen, kündigen Sie ab, weil wir nicht all diese Frames brauchen. Wir haben unsere Partikel. Alles klar,
das sieht für mich immer noch wie eine Menge Partikel aus, zurück in unserem seriellen Emitter. Was ich tun möchte, möchte
ich nur die Anzahl der Partikel reduzieren, also wähle ich unsere Streuung aus und wir werden hier reinklicken. Wissen Sie, wenn ich multipliziert mit, versuchen
wir 0,6 Treffer, Enter. Und jetzt lasst uns spielen. Ich lasse das irgendwie ein bisschen kochen. In Ordnung? Das sieht viel besser aus. Also bekommen wir nicht fast so viele Partikel. Das andere, was ich machen möchte, ist eine Minute. Wählen Sie dieses Stop-Netz, und ich werde das einfach schütteln und wir entfernen es aus dem Netzwerk. Also, jetzt wird es nicht in unserer Simulation berechnen. Wir müssen uns nur daran erinnern, dass wir das wieder reingelegt haben. Aber das kriegen wir in einer Sekunde. Also, jetzt, wenn wir drücken, spielen diese Partikel übereinstimmen. Jetzt wollen wir unsere Kollisionen überprüfen. Also werde ich weitermachen und ein Flipbook laufen, damit wir es nicht voll haben. Wir lassen diesen Schlüssel und kochen weiter. Aber wonach wir suchen, ist
es genau das. Also, wo wir diese weißen Partikel haben, ist
das eine Kollision. Ich gehe weiter und schließe aus unserem Flipbook und hatte Flucht. Das können wir hier drin sehen. Wenn Sie also bemerken, dass diese Partikel tatsächlich durch die Flüssigkeit schlagen, sind Serienstücke und das ist genau das, was wir wollen. Und das alles passiert hier, weil wir Eingaben,
Effekt,
rechts,
Eingaben hinterlassen hatten Effekt,
rechts, rechts, , und es ist eine kollide Beziehung. Alles klar, das nächste, was, wenn ich es tue, ist, dass ich in unser Flip-Fluid-Objekt kommen will, und ich möchte nur unsere Viskosität ein wenig einwählen. Und vieles davon ist nur ein persönlicher Geschmack, und du musst einfach mit dem herumspielen, was du magst und dem Look,
für den du gehst . Und ich werde tatsächlich Volumengeschwindigkeit für Kollisionen verwenden. Und schauen wir uns das an, sehen wir, wie es aussieht. Alles klar,
das ist das, wonach ich suche. Und um mit den Einstellungen herumzuspielen. Nun, das nächste, was ich diotieren will, wird kommen und wir werden das tatsächlich ablehnen. Jetzt machen
wir uns irgendwie bereit und rüsten uns aus, also werde ich nur den Standard drehen. Ah, 0.5 Und lass uns das bis zu 1,5 nehmen und du wirst jetzt bemerken, wie dicht das aussieht. Also möchte ich ein schnelles Flipbook laufen, nur um eine Vorstellung davon zu bekommen, wie das aussehen wird. Das könnte eine Sekunde dauern. Okay, also sind unsere Flip-Bücher fertig, damit wir das Spiel drängen können und du wirst feststellen, wie dick das aussieht. Nun, wo es viel mehr Partikel gibt, hat
es immer noch die gleiche Schande. Wir haben nur noch viel mehr Partikel. Also werden wir das benutzen, also werde ich voran gehen, und ich ziehe das aus dem Weg. Ordnung, also werden wir die Daten aus dem Fußbuch verwenden und wir wollen jetzt versuchen,
Partikel zu lenken , also möchte ich den Anfangszustand einstellen, also komme ich zu Frame 28 und ich komme zu diesem Menü . Ich mag dieses Menü zu verwenden, denn wenn Sie diese verwenden und eine neue Kamera auswählen, wird
er bemerken, dass wir jetzt eine Kamera haben. Und wir können das nutzen, um eine Vorstellung davon zu bekommen, wo wir unsere Chance haben wollen. Also klicke ich auf dieses Schloss. Und jetzt, wenn ich im Aussichtshafen stürze, wirst
du bemerken, dass ich die schwarzen Balken hier habe, und das wird unser letzter Schuss sein. Also können wir diese Art von Rahmen für unsere Aufnahme verwenden, also möchte ich ein bisschen zurück sein, und wir werden es durchmachen. Irgendwie gewählt, um ein bisschen mehr zu senden. Aber ich denke, ich behalte die Kamera. Welche Art von einem niedrigen Winkel? Ich werde es gleich versuchen. Also Frame 28 ist das, wofür wir schießen werden. Also werde ich wieder einsterben und das Schloss an unserer Kamera
ausschalten. Also jetzt hier drin. Letzter Schritt zu diesem Video. Ich verspreche es. Ich weiß, es ist ein langer. Ich werde Tab drücken, wir wählen eine Datei aus. Wir werden das runterwerfen. Wir werden diese Datei Notiz auswählen, um zu machen, dass das Rendern und erscheinen wir statt keine Operation
auswählen werden, werden
wir richtige Dateien machen, Sie werden eine Dateiauswahl machen, und dann hier möchte ich nur Machen Sie einen Ordner, und wir werden das nennen, Sie behalten das bei Ihrer Projektreihe oder für diesen, wir werden es Milch nennen. Jeder Zustand für diesen Ordner und dann auf der Datei wird das gleiche Ding Milch Unterstrich
Punkt Dollar F und Punkt sim nennen . Das sollte es einfach akzeptieren. Also jetzt, wenn wir einen Rahmen zurückgehen und wir gehen vorwärts von Frame und jetzt, was wir tun können, sollten wir Lage
sein, zu kopieren. Das ist, wenn wir das laden. Wir bemerken, dass Milch anfänglich ST 0,28 Punkt sim. Also, das ist die Datei, die ich uns einfach umschalten werde, um Dateien zu lesen. Ich werde die Verbindung trennen, und wir können das tatsächlich umgehen. Und jetzt wollen wir nach oben. Wir gehen zu Auto oben und wir hatten kopiert, dass vorher das in Tempo war. So ist es. Und jetzt bei Frame eins haben
wir unseren Anfangszustand. Also tu das Gleiche. Wir können bei diesem hier etwas schneller gehen. Also, jetzt können wir das hier wieder einbinden. Schnell sparen. Schnappen Sie sich diese Datei für diese Datei. Ich werde dort einen neuen Sturz machen. Ich werde das kopieren, außer stattdessen Dot Dollar f Dot sim es. Außer jetzt werde ich zu Frame 27 gehen. Ich bin in einem Rahmen nach vorne zu Frame 28. Nun, wir sollten in der Lage sein, das zu kopieren. Lasst uns nochmals überprüfen, aber ich habe vergessen, es zu tun. Richtige Akten, jemand ein Backup. Gehen Sie vorwärts. Da gehen wir. Jetzt kann
ich das jetzt kopieren,
ich möchte dies zurücksetzen, um die Verbindung zu rendern. Und ich setze das einfach so ein, dass ich Dateien liest, also weiß ich, dass ich nicht wieder schreibe. Wir gehen zurück nach oben, um Netto-Anfangszustandstempo zu übernehmen, dass in und jetzt auf Frame eins. Das ist unser Ausgangszustand. Alles klar, gehen wir weiter und speichern das. Und im nächsten Video werden
wir unsere Kameras einrichten und dann werden wir Materialien einrichten, um das zu rendern. Wir werden im nächsten Video sehen
9. Kurs 9 – Kameraaufbau und Partikeln: In dieser Klasseschauen
wir uns unsere Kamera an. In dieser Klasse Wir werden das recherchieren, wir fangen an, alles zu realisieren. Also haben wir im letzten Video eine Kamera erstellt, aber wir haben nicht wirklich in sie eingetaucht. So wird die Kamera erstellt, du wirst eine kleine Kamera haben und du wirst gesehen, damit du sie sehen kannst. Nun, jetzt arbeitest du mit einer Kamera. Ich arbeite gerne mit zwei Ansichten, und ich mag, dass ich so gestapelt bin. Also komme ich gerne zu dieser Speisekarte. Es ist wie Kamera und ich bin hier in einem Medaillon. Also hier oben kann
ich immer noch Dinge sehen. Und das wird kommen, wenn wir den Fokus setzen. Deshalb habe ich das gerne für dich, damit ich mich konzentrieren kann. Also hier unten, was wir wollen dio Wenn Sie mittleren Mausklick sind, werden
Sie feststellen, dass wir diese Balken halten. Und das bedeutet, dass sie durch unsere Kamera geschaut haben. Also möchte ich das einfach vertikal einstellen. Also sind wir gerade unten, weil die Idee hier ist, dass wir nicht wirklich wollen, dass ich zu lange warte, um diese Kollision zu sehen ,
weil wir diese Animation ziemlich kurz halten wollen. Also habe ich diesen Satz dieser Datei überlassen, die für das Rendern bekannt ist. Also werden wir das jetzt nicht rendern, also können wir irgendwie auf der Grundlage dieser seriellen Geometrie, die von diesem seriellen Emitter kommt, eine Idee bekommen . Also möchte ich vorwärts springen, und ich möchte das irgendwie einrahmen. Also in unseren Kameraeinstellungen möchte
ich View verwenden und das tatsächlich haben. Der Standardwert sollte 50 sein. Ich benutze gerne 85. Es ist ein bisschen länger Objektiv. Ich habe das Gefühl, dass es ein bisschen besser wird. Suchen Sie nach mehr von einer Makrofotografie. Sieh mal. Also, wenn ich das auf 85 gesetzt habe und Sie können immer in die Sampling kommen. Sie können f Stopps hier beeinflussen, Fokusentfernung und Bruchzeit. Also setze ich hier normalerweise keine fokussierte Entfernung ein, aber ich setze sie im View-Port ein, und ich zeige Ihnen, wie wir das machen. Also haben wir unsere Kamera, und dafür werde ich die Kontrolle eines auf einen Rahmen schieben, alle unsere Kamera auswählen, und dann werde ich uns diese Pose mögen. nun Wenn ichnunmit der rechten Maustaste auf unseren Zugriffshandle klicke, bekomme
ich einige Optionen. So haben wir Orientierungsfokus Griff für uns TEM Griff. Also konzentriere dich, handle. Das ist, was wir wollen und Sie werden feststellen, dass wir diese Schachtel haben, diese beiden Pfeile. Wenn ich also diese Pfeile runterbringen kann, wird
das unsere Fokusebene sein. So wird das kleiner und Sie werden feststellen, dass unser f Stopp sinkt. So verringern Sie Ihren f-Stop, Ihre Fokusebene wird reduziert, so dass Sie diese Art von verkabelt für jetzt verlassen können. Und dann ist es irgendwie das rausbringen. Und ich möchte diese Art von in die Mitte unseres Müsli setzen, weil ich eine hübsche Schale des
Fokus für den Schuss will und es einfach nach unten zu schmecken. Also denke ich, es ist so etwas. Ich werde eigentlich mit 0.6 gehen, nur eine schöne gerade Nummer bekommen. Und dann, wenn wir zu dieser Übergabe-Ansicht kommen und wir können einfach auf „Rendern“ klicken, also generieren Sie Ihre Szene, damit Sie irgendwie eine Vorstellung davon bekommen können, womit Sie arbeiten werden , und wir müssen tatsächlich Schritt das Feld einrichten. Aber das gibt dir eine Vorstellung davon, wie dein Rahmen aussehen wird. Also oft werde ich von diesem Fenster schweben und das werde ich nicht auf einem zweiten Bildschirm gehen. Aber dafür werden
wir nur in dieser Szenenansicht arbeiten. In Ordnung? Also gefällt mir das für eine Kamera. Ich werde das nur wieder rüber werfen. Also möchte ich uns eine Kulisse verschaffen. Dafür werde
ich einfach auf ein Gitter legen und wir tauchen hinein. Und wir wollen das eigentlich auf X Y und für das Skript einfach unsere Größe erhöhen. Lass es uns vielleicht etwas weißer machen. Ich will den Zehendrahtrahmen
gehen und wieder nach oben gehen. Ich werde t drängen, um unseren Transformationsgriff zu bekommen. Und dann möchte ich einfach noch einmal durch unsere Kamera schauen, versehentlich die falsche auswählen. Also werde ich noch mal drängen. Und wir könnten das noch weiter bringen. Also wollen wir nur sicherstellen, dass es im Grunde blockiert wird, und das wird unser Hintergrund für die Aufnahme sein. Alles klar, damit wir die Kontrolle eines in unserem View-Port schieben können. Das bringt uns zurück zu diesem Blick. Und jetzt werde ich wieder in unser Müsli und unsere Art und Weise gehen. Ich werde das einfach entfernen. Geh zurück zum Anfang, jetzt geh ich hoch. Wir werden in unser Auto-Punkt-Netzwerk eintauchen, und wir wollen unser Rendering auf diese Ausgabe setzen. Jetzt wollen wir versuchen, unser flüssiges Netz so vorzubereiten, dass es angezündet wird. Sagt, dass man sich etwas Zeit nehmen wird. Das wird also das Letzte sein, was wir in diesem Video machen. Also gehe ich hoch,
wir gehen in unsere Partikelflüssigkeit und ich ziehe dieses Importpartikel hoch. Und was wir tun werden, ist, dass wir einen Dateiknoten auflegen. Wir werden das dort verbinden. Auf diese Weise können
wir uns das auch weiterhin ansehen. Also in dieser Notiz, wir werden das umschalten, also werden wir eine Aktenkasse verwenden, und wir werden das direkt dort hinlegen. Also hier, was wir tun wollen, ist, dass wir uns umschalten wollen, um Dateien zu schreiben. Wir werden darauf klicken. Ich werde wieder nach oben gehen, und ich werde einen neuen Ordner erstellen, und das wird unser flüssiger Geo sein, der schlagen wird, akzeptieren wird. Und dann auf diesem gl zwei vtb dot Dollar f und dann drei. Das wird also Frames sein und wir werden drei Zahlenwerte haben und dann werden wir Punkt
treffen, aber Geo hatte es gut außer und das wird uns geben, sagen wir Rahmenbereich. Das ist es, was wir wollen. Und dann werden wir einfach auf Speichern auf Festplatte klicken, und dies wird beginnen, diesen Vorgang zu kochen. Das könnte nur ein bisschen dauern. Also gehen wir voran am Ende des in das Video hier und werden im nächsten
Video abholen . Wir werden fertig machen. Unsere Flüssigkeit wird, dass ein Netz geben und dann werden wir unsere Lichter einrichten und dann im folgenden Video, wird Materialien einrichten und rendern ich werde im nächsten Video sehen.
10. Kurs 10 – Finalizing und Beleuchtung: Okay, Willkommen zurück in dieser Klasse. Wir werden dort abholen, wo wir aufgehört haben. In der weniger Klasse haben wir diese Akte Bargeld eingerichtet und unsere Geometrie eingelöst. Wenn wir also darauf klicken, sollten
wir dieses flüssige Geo zum BIP haben, wenn wir das aufstellen. Und das ist, wenn wir überprüfen können, dass dies eine Bildsequenz ist, die ihm im Grunde ähnlich ist. So GM-Geometriesequenz. Dies wird also alle unsere Frames zwischengespeichert. Also werde ich das einfach abbrechen, ist, du brauchst es nicht geladen. Was wir tun werden, ist, dass wir nur die Last von der Festplatte überprüfen, und jetzt wird das von den richtigen Dateien wechseln. Das ist jetzt großartig. Was wir tun können, ist, dass wir das wirklich schütteln können, ohne Zweifel alle auswählen,
und wir werden diesen Bypass durchschlagen, damit hier das aufbauen kann. Und jetzt ist das ziemlich schnell zu spielen. Und Sie bemerken, dass wir alle unsere Kollisionsgeometrie haben. Dies wird alle diese Partikel eingelöst. Also, jetzt wollen wir das durcheinander bringen. Also, um das zu tun, werden
wir mit der rechten Maustaste. Wir geben VTB ein und wir werden diesen VTB aus Partikelflüssigkeit verwenden. Ich werde das hinlegen. Also, was das ist, ist das nehmen unsere Partikelflüssigkeit Also alle Partikel in unseren Flüssigkeiten ihn und das Umwandeln in einen VTB VTB ist ein spärliches Foxloch-Format, also ist dies nur eine Möglichkeit, Informationen in wirklich kleinen Würfeln zu speichern. Also, wenn wir auf diese Anzeige klicken, werden
Sie feststellen,,
Ich nehme an, es sieht aus wie ein Bündel von kleinen Würfeln, so dass Sie einige interessante Effekte zu bekommen . Normalerweise würden wir die Partikeltrennung nicht verlassen wollen, aber ich werde es uns nur zeigen. Also, wenn wir das herunterfallen und das dauert nur eine Sekunde, um zu kochen, so dass Sie sehen können, dass sie alle wie kleine Kugeln aussehen. Was wir also tun wollen, ist, dass wir das auf 0,1 zurücksetzen? Es ist ein Teilchen. Trennung sollte ein Kind sein, statt was wir Dio werden, lass uns das runterlassen. Lassen Sie uns stattdessen versuchen, eine 0.75 Lassen Sie uns versuchen 0,5. Wir gehen 2.3 nach unten, also je kleiner du damit gehst, desto besser. Das wird Russland aussehen, wenn du das sehen könntest,
also brauchen wir das nicht, um perfekt zu sein, weil es immer noch ziemlich blockig ist. Aber das wird funktionieren, denn was wir tun werden ist, dass wir dann einen weiteren Knoten hinzufügen. Also werden wir diese Box ALS verwischen. Also diese Luft im Grunde gewürfelt Pixel. Es gibt nur eine Menge von ihnen. Also, was wir tun wollen, ist, dass wir Ihnen vtb glatt sdf Es ist ein Zeichen Entfernung Feld. Wir schalten das ein und Sie werden feststellen, dass es viel glatter wird. Ich könnte noch eine Ebene runtergehen. Also, jetzt werden wir diese vtb nehmen, also wollen wir von einem Volume konvertieren. Das ist es, was das jetzt ist. Im Moment ist es ein Band und wir wollen das umwandeln. Wir werden vtb konvertieren, vtb
konvertieren, vtb das hinlegen, Werde ein Polygone bekommen Und jetzt von hier aus füge ich gerne eine Null hinzu und wir werden das rausrufen, das eine schwarz
machen und wir wollen steuern Klicken Sie, wo wir alle klicken und setzen beide weil wir unser Render-Flag von hier her ziehen wollen. Und wir wollten genau hier sein, damit wir das wirklich machen. Okay, wir könnten eine Ebene hoch gehen, damit wir diesen Flüssigkeitsstrahler nicht mehr brauchen. Und dieses fließende Innere können
wir beide deaktivieren, die behindert sind. Ich werde die Notiz einfach ausschalten und da hast du sie. Jetzt haben wir unsere Geometrie für Flüssigkeiten vernetzt. Also in diesem Auto-Kanalnetz, es ist gekommen und gibt uns eine schnelle Rettung. Und da wir bereits alles eingelöst haben, können
wir das alles deaktivieren, weil wir im
Moment nichts davon berechnen müssen . Ich gehe zurück in unser Müsli, eine Angelegenheit, die wir wieder einbinden wollen. Und jetzt möchte ich tun, ist, dass ich mich anschließen möchte, habe es bereits eingerichtet, bevor. Aber ich möchte diese Rob-Geometrie-Ausgabe verwenden. Wir werden das anhängen und wir wollen im Grunde diese zwei Scheibe retten, die wir machen wir unsere gesamte Rahmenpalette benutzen und wer will der Dollar für drei Poggio sein? Und wir lassen das kochen und du wirst bemerken, dass das hier unten läuft. Sie können nie Fenster, das auftaucht. Aus irgendeinem Grund habe ich auch Probleme mit unserer Aufnahmesoftware, auftauchen zu lassen. In Ordnung, das ist
also erledigt. Und jetzt zu spät auf eine Datei, und dann können wir diese Datei zeigen. Und jetzt, wenn wir durchspielen, haben
wir unsere Partikel viel schneller im Orender, weil wir diese Geometrie im
Hintergrund eingelöst haben . Also machen wir das Gleiche. Sie sind Teilchenflüssigkeit. Ich will nur aufklappen. Es ist umschlossene Geometrieausgabe. Wenn ich diesen Punkt Dollar f drei Punkt Biggio überprüfe, Nun, ich würde akzeptieren, dass wir Render-Frame-Bereich machen. Alles sieht gut aus. Wir werden auf der Festplatte speichern. Diese könnte etwas länger dauern, weil wir eine Konvertierung von Fox ALS
in diese Rob-Geometrie durchführen . Wir lassen das kochen und kommen in einer Sekunde wieder. Alles klar, so dass gerade für mich fertig ist, das dauerte etwa eine Stunde, um Flüssigkeiten zu berechnen. Bevor wir also weitermachen und unsere Aktengeldscheine niederlegen, mussten Sie das
alles andere tun , ist, dass Sie diese Partikelflüssigkeitsoberfläche verwenden könnten. Und du könntest dieses VTB einfach aus Partikelflüssigkeit hier oben nehmen. Oder du könntest dieses Bargeld immer mitnehmen. Immer. Verwenden Sie einfach dieses Importpartikel hier, und dann machen Sie diese Datei Bargeld, haben Sie einen ziemlich bescheidenen PC jetzt eingerichtet, die CPU ist nicht die schnellste. Also für mich, es so zu
tun, bewahrt es irgendwie vor dem Absturz. Und dann diese Rap-Geometrieausgabe letztendlich verwenden, dies Sie möchten dies nur verwenden, nachdem Sie alles in ein Polygon konvertiert haben, weil Sie sicherstellen
möchten, dass Sie die Geometrie haben. Aber dieses Mal, das Sie damit verbringen werden, wird Ihnen das am Ende viel Zeit sparen. Denn jetzt, wenn wir die Datei auflegen, genau wie wir es im Getreide getan haben, wenn wir Partikelflüssigkeit Geo auswählen, könntest
du nicht alle diese umgehen. Zeigen Sie das jetzt dieselbe Sache, dieser Ort durch viel schneller. In Ordnung, also vermasseln Sie die, bringen Sie ihre Kamera ins Spiel. Also, was ich jetzt tun will, ist auf einen Schalter. Meine Ansichten Specter zu sehen gestapelt. Also konnte ich meine Kamera nicht sehen, weil ich eine grobe Idee bekommen möchte. Also wollen wir ein paar Lichter einrichten, also bin ich in einem Tab,
tippe Licht ein. Also haben wir ein paar verschiedene Lichtoptionen, und in der Regel, was ich gerne benutze, sind gute Lichter und dann ein paar Port tatsächlich bewegen diese Also das
funktioniert einfach . Ähnlich wie Flächenlicht würde im Kino vier D. Wenn Sie damit vertraut sind. Die Unterbrechung, die ich wirklich mag, ist, dass ich auch dieses Scheibenlicht mag. Also für mich, es will einfach irgendwie diese Art von einer schönen Drei-Punkt-Beleuchtung einrichten. Also, diese Intensität kann ich das aufgreifen? Das wird die Dinge heller machen. Das ist, ich möchte ein anderes Licht aufstellen. Also, ich bin nur Training kann diese so einrichten. Ist das ein bisschen eine Farbe für diese? Aber ich denke, für die Szene werden
wir diese ziemlich weiß halten, und dann mache ich einfach noch ein Licht. Und für diesen, wollen Sie nur, dass es ein Punktlicht ist? Ich könnte es versuchen. Das hat auch ein Punktlicht. Schau
, diese Kamera, sie wird einige dieser Schatten entfernen. - Ordnung In
Ordnung, also gehen wir zu unserem Interview. Wir werden uns das ansehen. Alles klar, damit kommen eine gute Annäherung ist. Das wird weiter aufbauen, aber ich denke, wir sehen hier ziemlich gut aus mit der Beleuchtung. Ich gehe weiter und stoppe diese Klasse und werde in der nächsten Klasse abholen, werde hier Texturen hinzufügen, und dann werden wir eingerichtet, um zu rendern, die wir in der nächsten Klasse sehen werden.
11. Kurs 11 – -: Alles klar, Willkommen zurück. Und das sollte unser letztes Video für Houdini sein. Also, in diesem, was wir tun wollen, werde
ich einfach weitermachen und das auf meinem Anruf in dieser Kulisse umbenennen. In diesem Video werden
wir unsere Materialien aufstellen. Ich werde diese Flüssigkeit tatsächlich bewegen. Es traf sie in einem Schritt, dass wir diese Teilchenflüssigkeit hier rüber ziehen werden. Das wären also die drei, mit denen wir zusammenarbeiten werden. Serielle Geometrie. Wir brauchen nicht wirklich nur Art von Gruppe sind Notizen ein wenig. Also werde ich meine Schnelligkeit setzen, Miss Set eins drauf, Geo. Ich komme rauf. Wir wechseln zu dem materiellen Kontext, auf den ich mich hier einstellen werde, und dann gehe ich raus. Ich werde drei hier setzen. Ich werde diesen speziellen Kontext nicht immer verwenden. Was ich tun werde, ist, dass ich dir zeigen werde, woher ich das normalerweise ziehe, also um die meiste Zeit anzufangen, wirst
du kein Mantra haben. Knoten. Willst du einen davon niederlegen? Also gehen wir weiter. Und Leah Mantra? Nein. Verdammt. Und ich werde das normalerweise umbenennen. Also richten wir unsere Kamera mit Schärfentiefe ein. Ich will nur sicherstellen, dass wir das benutzen. Also werde ich voran gehen und dieses Kästchen ankreuzen, Tiefenschärfe
aktivieren und in die Render-Engine einsteigen. Tatsächlich, wenn er physikalisch basiertes Rendering verwendet Raytracing ist die Standardrate. Racing sieht ziemlich gut aus, aber dafür wollen wir physisch basieren. Und dann hier drin was? Ich werde jemanden an unsere Grenzen kommen und Israel getrennt hoch. Also wollen wir nur unsere Materialien sofort einstellen. Ich werde die einfach ablehnen. Und was hat einige davon in einer Sekunde aufgemacht? Na gut, also springen wir zurück auf die Zehe, zu der unsere materielle Ausgabe ist. also mit Materialien arbeiten, haben
wir hier ein paar Möglichkeiten. Wir können immer Tab drücken, und wir haben eine Menge Notizen. Es gibt eine Menge Sachen zu durchmachen. Aber die andere Option, die Sie haben, ist, wenn wir diese Materialpalette verwenden, wird
dies Ihnen einige hübsche Gürtelmaterialien geben, die mit Houdini geliefert werden. So könntest du immer hier anfangen. Dies ist ein guter Weg, um mit Dingen herumzuspielen, die wir sagen wollten, Marmor für unsere Kulisse. Ich werde nur angeklickt und das rüber geschleppt. Und wenn Sie möchten, können
Sie diese Aktualisierung treffen, und es wird Ihnen nur eine Sekunde später auch geben. Ich sollte dir einen Shaderball geben. Alles klar da. Ja. Also bekommst du Sphären. Sie können irgendwie bekommen, um Ideen zu bekommen, wie das aussehen könnte. So können Sie immer nehmen diese und Drachen Drop, und Sie werden feststellen, Dinge ändern sich auf diese Art von hervorgehobenen Orange. Und du könntest das fallen lassen oder wir nehmen, damit du diese Metallfarbe willst? Ähm, wenn Sie wollen, dass Toon Shading fallen könnte, damit Sie eine anständige Ideen bekommen können. Also, welche Farbe Dinge könnte sein, aber die wirkliche Art und Weise, wie Sie wollen, ist es. Wenn Sie in diese Renderansicht kommen möchten, könnten Jahre dies auftauchen, deshalb wählen wir unsere Mantra-Notiz aus. Da das der Einzige ist. Wählen Sie unsere Kamera aus und lassen Sie uns weitermachen und ein Rendern abfeuern. Dies wird beginnen, unser Bild für uns zu rendern. Das wird also anfangen zu rendern und das wird nur gebaut, weil wir diese Vorschau haben. Dies ermöglicht also die schrittweise Verfeinerung. Also im Grunde können
Sie diese sehen. Ich weiß nicht, ob es bei der Aufnahme durchkommt. Aber es gibt all diese kleinen Quadrate, also ist das unsere Fliesengröße. Was es tun wird, ist, dass es schrittweise nur rendert und weiter rendert. Das geht also ziemlich schnell. Der Grund, warum ich alles ablehnen musste, ist nur, um unser Rendering hier zu beschleunigen, damit wir unsere Materialien in der Vorschau sehen
können. Also werde ich die wirklich löschen, weil wir unsere eigenen Materialien bauen werden. Aber diese waren ein guter Weg, um anzufangen. Und wenn Sie diese hinzufügen, , wir hinzu,dass es hier einen Dreck hatte und dann, wenn wir zu diesem Material zurückkommen,
Also das gibt Ihnen einen Dreck,
und das ist tatsächlich gibt Ihnen eine gute Idee über Also das gibt Ihnen einen Dreck, die Texturen, die sie verwenden und wie sie diesen Shader
gebaut haben. So gleiche Sache kann Drag & Drop, dass und es angewendet sind Schmutz. So können Sie immer noch Drag & Drop Dinge in diesem oder Interview. Also will ich das einfach löschen, also um uns selbst zu machen, was ich tun werde, ist, dass wir nach Principal Shader suchen. Wir werden das benutzen und mit unserer Kulisse beginnen. Also für mich will
ich, dass das eine weiße Kulisse ist und ich will nicht, wenn du es merkst, dass
wir einen Spekulanten haben. Also will ich das einfach runternehmen. Ich werde das weiß machen. Ich will keine Reflektivität und will eigentlich nur, dass das in einer Mission ist. Also werde ich das weiß machen, aber ich will das ablehnen, also werde ich überprüfen, dass die Zulassung Objekte eliminiert. Das bedeutet also, dass das unsere Objekte tatsächlich beleuchten wird. Ich will nur, dass das ein solider Hintergrund für uns ist. Die andere Sache, die Sie tun könnten, ist, dass Sie immer keinen Hintergrund haben könnten. Rendern Sie einfach Ihre Milch in Ihrem Müsli aus. Und dann könnten Sie immer mit einem Alfa Channel rendern und später Ihren eigenen Hintergrund hinzufügen . Also will ich das nur ein bisschen runterbringen. Es ist nur die Intensität. Und Sie könnten diese jede Art von wollen Sie rosa machen kann es rosa. Und mit dieser diffusen konnte
sie nicht ein bisschen gut aussehen. Ich werde es weiß halten. Schön und sauber. Eigentlich tausche
ich wie eine schöne Orange. Ja, das gefällt mir. In Ordnung, das ist
also unsere Kulisse. Lasst uns ein weiteres Prinzip hinzufügen, Shader. Jetzt werden wir das eine Milch nennen und es auf eine andere Weise anwenden. Also will ich eins schlagen, und unter unserer Teilchenflüssigkeit nennen
wir es „Wird umbenennen“. Also im Moment, in dieser Registerkarte Rendern, ist
es auf Grundflüssigkeit eingestellt, so dass wir eine steuern und löschen können, und es wird nur zu diesem
Basis-Streustoff gehen . Also hier können wir uns öffnen und wir werden diese Milch auswählen. Sie werden bemerken, dass es das glänzende Grau ist. Also lassen Sie uns zurück zu unserem Material Tab zu Hause unsere Ansicht und lassen Sie uns mit dieser Milch arbeiten. So kennen wir unsere Grundfarbe. Ich wollte weiß sein, weißt
du? Bringen Sie das runter. Ich will nur ein wenig gelb sein. Also für diese Rauheit werde
ich das auf etwa 0,1 runterbringen. Milch neigt dazu, ziemlich glänzend zu sein, aber ich bringe das auf ein 1,3 für unsere Spekulanten Hände. Ich werde nur ihre Reflektivität senken. Also, für unsere Untergrundstreuung, werde
ich das auf etwa 0,7 bringen und ich werde unseren Untergrund weiß machen, damit du es jetzt
bemerken wirst , wenn wir anfangen, Dinge für Materialien zu bauen. Das Rendern dauert länger und länger. Aber wir sehen ein wenig von dieser Schärfentiefe. Sind das Luft? Es ist eine Art Zoom-Mann, Kann ich bemerken, dass diese wirklich unscharf erscheinen, weil sie tatsächlich außer Fokus sind. Und das ist Look, wir gehen für Also wollen wir nur eine Textur für unser Müsli hinzufügen. Also machen wir das Gleiche zu spät nach einem anderen Prinzip, Shater. Und wir nennen das was? Okay, und meine Feststellensperre auf serielle Geoserien, und ich werde einfach schleppen. Wir werden das auf die fallen lassen. Also möchte ich das hier runterbringen. Serial neigt dazu, ziemlich flach und nicht sehr reflektierend zu sein. In unserem diffusen können
wir jede Farbe auswählen, die wir wollen. Und lassen Sie uns das so versuchen. Also möchte ich unsere Reflektivität senken. Transparenz. Wir können all die Untergrund lassen, die ich auftauchen möchte, nur ein wenig sicher, dass das Gewicht ist, also wirst du bemerken. Versuchen Sie nun, dies erneut zu rendern, und beginnen Sie, sich viel langsamer zu bewegen. Was ich also tun möchte, ist das, was wir unsere serielle Geometrie bauen. Ich halte die Umschalttaste gedrückt und klicke und ziehe, und wir haben jetzt diesen kleinen Begrenzungsrahmen, also wird das nur diesen kleinen Bereich rendern. Also wollen wir diesen ein bisschen eine Beule hinzufügen. Wir könnten also tun, ist, dass wir immer eine Beule Textur finden, und wir können das hier einbauen. Sie können dies in die Beule hinzufügen. Wir haben eine Beule in einem normalen. Also werden wir das ermöglichen. Und dann könnten wir unsere Textur hier laden. Aber was wir tun wollen, ist, dass wir eine Notiz ablegen. Wir werden dieses Stößelgeräusch benutzen. Ich werde das hier fallen lassen. Also lasst uns anfangen. Ich möchte unsere Oberfläche öffnen. Aber dann werde ich auch unsere Beule runterfallen. Wird das alles am Ende benutzt? Sie werden also feststellen, dass diese ähnliche Farben haben können. Alles in Houdinis Art von Farbe codiert. Also, wo die Dinge gehen sollten, sind farbcodiert. Also sollte diese Art von Sprossenfarbe mit Leichtigkeit gehen. Wissenschaft. Wenn wir das ins Grüne stecken würden, wird
es eine gepunktete Linie sein. Es ist also nicht die richtige Note, aber es kann darauf verweisen. Das ist eigentlich, was wir tun werden, ist, dass wir diese Menge in diese Grundfarbe einbinden , und das gibt uns eine Vorstellung davon, wie unsere Beulen aussehen werden. Wählen Sie also dieses Bump-Geräusch aus, und lassen Sie uns einfach versuchen, unsere Frequenz hochzudrehen. Und ich will nur eine gute Art von Textur bekommen. Also, obwohl dies immer noch rendert und es hat einige Zeit gedauert, nur nach einer
Menge Variation zu suchen Also wir wollen, dass dies nur holprig aussieht und wo dieses Schwarz ist und wo diese Graue und dieses Weiß sind, so dass das Schwarz die unteren Teile sein wird und dieses Weiß wird höher
sein, also bin ich ziemlich glücklich damit. Also, was ich tun will, ist, dass ich den Grund runterziehen werde, und wir werden das abschneiden. Und ich werde diese Oberfläche einfach schließen. Also in diesem Stößelgeräusch wollen
wir das nehmen und ich werde diesen Betrag in unsere Grundstoßskala stecken, und das wird die Zehenaktualisierung haben. Und dann nehme ich unsere Anzeige-Normalen, und ich werde das in unsere Basis-Normalen stecken. Also jetzt, in unserem Serienmaterial. Also habe ich vergessen, das zu wechseln. Lassen Sie uns unseren Texturtyp auf Beule umstellen. In Ordnung, also habe ich diese Turner-Frequenz etwas höher aufgedreht. Und ihre Beule sagte ich zu fünf. Also, während dies rendert, lassen Sie uns gehen und werfen einen Blick auf unsere Rendereinstellungen und wir können irgendwie beginnen, einige Dinge in Also ich werde einfach auf diese offenen Ausgabetreiberparameter zu wählen und das ist eigentlich Ihre Mantra-Note. Das ist also dasselbe in diesem Zusammenhang, und normalerweise werden wir einfach dieses Fenster hier schweben, damit ich damit arbeiten kann. Also lasst uns weitermachen und dieses Set holen. Also diese Pixel-Samples, damit sie Proben sind, die Luft von deiner Kamera kommen, also um diese zu wählen, und ich werde das auf sechs drehen. Dies ist eine Art Filter, der alles beeinflusst. Es wirkt sich auf Ihren Spekulanten, Ihre diffuse alles in Ihrer Szene. Also sind wir in Ordnung, alles andere zu lassen. Aber jetzt lass uns die einfach aufdrehen. Also unsere Reflexionsgrenze werde ich auf Wir setzen, dass auf Ist das diese 23 in dieser Lautstärkebegrenzung? Ich bin nur Seto gewonnen. Ich habe kein Volumen in der Szene, da dies jetzt tatsächlich Geometrie ist. Also diese Luft die Grenzen des Geldes erhöhen alles in Ihrer Szene verwenden kann, Also das wird etwas mehr Zeit in Anspruch nehmen. Also, während diese Art von baut sich gut, kommen Sie und wir werden uns das tatsächlich rendern. Wenn Sie also aus der Sequenz rendern
wollten, können Sie darauf klicken und dann werden wir unseren Ordner festlegen. Was? Außer, und dann könntest du das nennen, was immer du willst. Also ist das Wichtigste hier zu tun ist, Box-Periode zu sein und Sie können Dollar machen, aber Dollar f und dann dasselbe, was wir tun, bevor wir drei treffen können. Sie geben uns also drei Werte im Frame-Wert, also wird Frame eins 001 sein und dann den ganzen Weg bis Frame 120. Da wir mit im Grunde fünf Sekunden arbeiten, haben
wir über 220 Frames und dann werden wir Punkt e x r. In diesem X sind, aber das wird tun, ist das wird uns ein gutes Bild geben, mit dem wir arbeiten können. Also auf diesem konnten wir 16 Bit Floats gut tun. Sie könnten zusätzliche Bildebenen einrichten. Also in Ihrem e x sind Sie könnten diese ao weise tatsächlich verpacken. Ich werde das einfach auslassen, während du darunter bist. Also dieses Ausgabegerät können Sie open e x r verwenden, wird das mit diesem Schluß von abscheulichen Namen setzen. Mit diesem Set wird
es einfach aufnehmen, was Sie in diesem Dottie xar oder dot tiff dot p und G gesetzt also lassen wir das rendern. Aber was wir tun wollten, ist, lassen Sie uns einfach versuchen, an einem Standbild zu rendern, so dass wir auch
in diese Steuerelemente kommen können, wo wir uns einfach ergeben können, um em spielen. Also, was ich tun werde, ist, dass ich einfach diesen Punkt-Dollar f drei Punkt t x r entfernen und dann mit diesem gültigen Rahmenbereich den aktuellen Frame rendern, der gerade angeklickt wurde, im Spiel
gerendert wird. Und das wird Pop-up RM Spielfenster in Ordnung, und dann sind an Ort und Stelle laufen und wir werden einfach das richtig lassen. Dies wird nur schrittweise das Bild ausgleichen und wird zurückkommen, sobald dies erledigt ist. Alles klar, so dass Sie jetzt gehen, sind immer noch Frame fertig Rendering, so dass Sie sehen können, für mich, das hat eine gute Menge an Zeit gedauert. Es dauerte 52 Minuten, nur um diesen einen Frame zu rendern. Es gibt noch einige Dinge, die wir aufrühren könnten, aber das ist Anfang zu Ende. Lassen Sie uns, wie Sie Partikel erzeugen würden. Und wenn Sie eine Bildsequenz rendern wollten, wäre
alles, was Sie tun möchten, nur gezahntes Ende zu kommen und stellen Sie sicher, dass Sie diesen Punkt Dollar F drei hinzufügen und dann von Brenda aktuellen Frame zum Renderrahmen wechseln. Und du könntest das einstellen. Stellen Sie sicher, dass Ihre Ausgabeeinstellungen alles so aussieht, wie Sie wollen, und dann gehen Sie einfach voran und klicken Sie auf Rendern, und dann würde das beginnen, für Sie die Bildsequenz zu starten. Sie könnten das in Premier After Effects Ihren Video-Editor Ihrer Wahl ziehen und dann rendern Sie es aus. Stellen Sie es online auf und Sie sind bereit zu gehen. Also, was Sie jetzt tun müssen, ist, verwenden Sie einfach den gleichen grundlegenden Workflow und gehen Sie voran und erstellen Sie einen 3 bis 5 Sekunden Spot und erstellen Sie einfach einen Schuss mit Partikeln und Flüssigkeitsdynamik. Das letzte, was ich dir zeigen werde. Die Macht dessen, was wir eingerichtet haben, ist, wenn Sie jemals eine andere Sequenz ausführen wollten, könnten
Sie in diese serielle Geometrie kommen. Und statt dieser Touristen, wird
das einige unserer Sachen brechen. Aber du könntest später, in einer Kiste befestigen. Dies wird zu unserer Sichtweise zurückkommen und wieder nach oben gehen und stattdessen hier, wo wir diese
Datei haben , wollen
wir das nicht ansehen. Wir trennen das. Und jetzt, wenn wir uns das ansehen, nein. Stattdessen Stattdessen haben
wir einen Haufen Boxen. Also würden wir diesen flüssigen Sam wieder laufen und diese Kollisionen erkennen wollen. Also bekommen wir etwas, das gut aussieht mit den Kollisionen der Flüssigkeit. Aber du könntest jedes Stück Geometrie hier einstecken und dann einfach diesen Sim erneut ausführen, und du bist bereit zu gehen. In Ordnung. Wenn Sie irgendwelche Fragen haben, werde
ich,
ah, ah, ungelernte Anteil. Und auf jeden Fall fühlen Sie sich frei zu erreichen. Ich hoffe, Sie haben diesen Kurs genossen, und danke, dass Sie ihn genommen haben. Ich freue mich darauf zu sehen, was Sie machen
12. Bonuskurs - Redshift und Render.: Alles klar, alle, willkommen in dieser Bonusklasse in dieser Lektion, ich zeige euch Rotverschiebung und Red Shift ist 1/3 Party-Renderer. Also habe ich dieses Regalwerkzeug mit roter Verschiebung erscheinen. Also werden wir uns das ansehen, weil rote Shift ein GPU-Rendering ist. GPU-Rendering wird also durch Ihre Grafikprozessoreinheit gehen, GPU, und das wird Ihre Grafikkarte sein. So werden viele Male viel schneller sein. Es ist nur, du könntest ein Argument machen, dass manchmal CP-Rendering besser aussehen könnte, Aber Red Shift ist wirklich gut geworden und das ist eine Art von meinem GP-Rendering der Wahl. Ich mag das Aussehen wirklich. Und ich denke, es ist super schnell. Sieht gut aus. Das ist also meine Wahl. Noch eine, die ich habe,
Ähm, ich habe seinen Oktan ausprobiert. Es ist ein weiterer GP-Rendering, und Sie können auf Instagram oder irgendetwas, oder einfach nur schauen, diese rendert und Sie können irgendwie sehen, was die Blicke, die Sie bekommen können unsere in Ordnung, Also das ist ein schneller Hintergrund. Also lassen Sie uns voran und werfen einen Blick auf unsere Szene. Also, das erste, was ich tun will. Wählen Sie einfach alle diese Lichter aus. Wir können die einfach löschen, ist, dass wir sie nicht brauchen. So sind auch Schnellspuren. Sollte noch funktionieren. Und ich werde das einfach ganz schnell löschen. Also hatte ich schon diese roten Schaltknoten eingefügt. Was ich tun möchte, ist, dass ich einfach auf diesen roten Schaltknopf im Regalwerkzeug klicke, und das wird diesen Rob erstellen, und dann diese I-PR-Notiz. Also wird diese I PR Note nur auf diese rote Verschiebung verweisen. Rob ist Orender Operator. Also hier werden einige Einstellungen haben, und wir gehen durch diese. Ähm, wir werden nur einen schnellen Überblick über eine Menge von diesen machen, damit Sie
den Hauptausgang wiedergeben können , damit Sie Ihre Kamera-Override-Kamera-Auflösung auswählen können, damit Sie sie
auf eine bestimmte einstellen können . Da wir tatsächlich 12 benutzen. 80 mal 7 20 Ich werde einfach deaktivieren, dass es eine ziemlich gute Lösung für uns sein wird. Es sollte ziemlich schnell sein. In Ordnung. Also, Ausgabe, hier können wir unseren Dateipfad zu Namen einrichten, und wir könnten dies in Dollar F drei ändern und Wir werden das später einrichten. Genau wie wir es in dem bekannten Mantra getan haben. Dies wird nur Ihr Pfad sein, in dem Sie alle Ihre Bilddateien rendern. Um, öffnende Xar haben Float, du kannst vollen Schwimmer machen. 32-Bit-Xar-Komprimierung. Also hier oben haben wir die Brote. Also hier drin können
Sie ein O V damit hinzufügen. Außerdem können Sie löschen. Hier. Sie können dann auswählen, was Sie wollen. Wenn Sie Schönheit diffuse wollen, erhalten Sie Ihre Spekulanten Pass Tiefe Pässe, normale Pass Lautstärke Beleuchtung eines dieser. Das wird also wirklich gut sein, um ein Avi's einzurichten, das man dann nach Effekten verwenden könnte . Eine von Ihnen Verarbeitung. Sie haben Spur von Gamma, wenn Sie wollen. Du könntest das erledigen. Zehe eins. Danke. Lass mich linear werden. Glauben Sie es. Eine 2.2 für die Bildschirme. Dino Wege, die bereits ein eingebautes D-Geräusch hat. Sie haben also einige Optionen, die Sie durch diese Art von springen können Werfen Sie einen Blick auf ihn auf
eigene Faust. Ähm, jetzt sind wir wahrscheinlich ziemlich gut da. Ich will das nur rüber bringen. In Ordnung? Also werde ich tatsächlich eine Version davon speichern, und ich werde nur über diese retten. Ich brauche das nicht, also hatte ich einfach nicht r s unterstrichen also weißt du das die rote Schichtdatei Alle posten diese beiden für dich. Also gehen wir zu unserer Geometrie. Und ich werde das machen, damit ich ihn und die Seriengeometrie, die wir nicht wirklich
brauchen, nicht auswählen kann . Sie könnte diesen Tag hier fallen lassen. Ordnung, also in unserer Kamera. Also anfangs, als ich das gemacht habe, da ich bereits Rotverschiebung installiert habe, habe diese rote Shift-Kamera. Hier werden Sie die Schärfentiefe aktivieren, damit ich dies überprüfen kann, und dann wird dies nur Houdini Kamerafokus einen f Stopp verwenden. Das wird also nur auf alles andere verweisen, was wir hier bereits eingerichtet haben. Also, um zu beginnen, werden
wir ein paar Lichter legen wollen, denn sonst werden wir in der Lage sein,
alles in ihr zu sehen . Also werde ich r s auf Licht eingeben, und dieser wird dieses rs Licht schaffen. Standardmäßig wird dieser Lichttyp ein Flächenlicht sein. Sie können es zu einem Punkt Entfernung Entfernung Licht, das mehr wie die Sonne sein sollte. Ich werde gehen. Dies ist eine Fläche Licht im Moment, und lassen Sie uns voran und werfen das zurück, weil wir wollen, um Art von Licht zu sehen sind, also werde ich nur Option ziehen, dass. Und welche Art von wählen Sie die ein wenig nach unten? Bringen Sie das hier rüber. Ich wollte hier oben. Ich werde mich drehen, und ich bringe eins runter, und ich mache das zu einem Punktlicht, und wir werden es eigentlich einfach hier haben. Okay? Also lasst uns hierher kommen, um ein paar Optionen zu haben. Also das ich p r so, dass ich pr Knoten, der erstellt wird, Das wird Ihre interaktive Vorschau sein. Rendern Sie den Vorschaubereich, so dass Sie darauf klicken können, und dies wird es in plain starten. Also gibt es im Spielfenster. Ich mag das normalerweise nicht so viel wie drei. Dein Interview. Isabelle er, gesehen. Wenn ich also die Szene aufbaute, wird sie das im Spiel immer wieder aktualisieren. Ein Teil des Grundes, warum ich das nicht mag, ist, dass es Ihnen nicht so viel Kontrolle gibt wie ihr Interview, also können Sie sehen, dass es rendert und das geht eigentlich ziemlich schnell für die Szene , die wir haben. Ich werde einfach gehen und schließen, dass, wenn ich diese Renderansicht verwenden möchte, nur weil sie Ihnen ein paar weitere Optionen gibt. Denn hier kann man eigentlich nur eine Schönheit diffundieren betrachten. Wir können starten und stoppen Sie die I p r. Wir können auch aktualisieren. Also mag ich nur einige dieser Optionen hier oben. Dies ist also die Ansicht, die alle normalerweise verwenden. Also, was soll das hier oben bringen? Wir werden mit begrenztem Bildschirmplatz arbeiten, also mach das ein bisschen größer, damit du es sehen kannst. Bringen Sie es, äh, versuchen Sie
einfach, so zu passen. Okay, also haben wir unsere Lichter, und wir können das immer anpassen und wollen diese nach unten wählen, aber lasst uns Materialien aufwerfen. Also möchte ich, dass ich durch unsere Kamera schauen möchte. Du solltest das hier nicht schnell herbringen, und ich werde die Beleuchtung deaktivieren. Lassen Sie uns einfach Scheinwerfer auf alles in Ordnung machen. Also Schließfachkamera und ich will uns irgendwie ein bisschen runterbringen, weil wir unsere Aufnahme so einrichten, dass ich das mag, aber auch, was wir hier sind, werden wir tun. Also sehe ich diese Art von schwarzen Quadraten. Also was? Das heißt, das ist eigentlich unser Licht. In diesem Licht können
wir hierher kommen, und wir können einige Möglichkeiten haben. Wir haben das Flächenlicht. Es wird unser ganzer GI diffuser Spekulant sein. Und dann haben wir Lichtbeispiele für Lautstärke und dann im Shader. Das ist also, wo Intensitätsmultiplikator sein wird. Also, wenn wir das nach unten wählen wollten, bewegen
wir uns. Bringen Sie das auf 50 und dann im Licht,
Tam, Tam, was wir tun wollen, ist, dass wir das nur sichtbar überprüfen wollen und Sie bemerken das Verschwundene. Also, das
gleiche kann überprüfen, dass sichtbar, und dieser sollte nicht wichtig ist, ist viel, da es hinten ist und es ist sowieso ein Punktlicht , also können wir nicht sehen, es ist ein Jetzt lasst uns zu unserem materiellen Netzwerk springen. Also will ich das nur schließen. Diese Luft sind alte Materialien war, was wir für Mantra verwendet. Aber wenn Sie Rotverschiebung verwenden, muss
er tatsächlich Rotschichtmaterialien einrichten, damit wir Rs für
Rotverschiebung A Material für Matt eingeben werden. Aber wir wollen diese reichhaltige Material-Builder-Schaltfläche verwenden, die es eingibt, wird dies nach unten fallen und dann werden wir eintauchen. Ich gehe wieder hoch. Das ist also ein Bop Netz. Wir haben uns überhaupt nicht mit Botnet Fop Netzen beschäftigt. Das wird also ärgerlicher Code sein, aber im Grunde eine visuelle Form. Also haben wir verschiedene weiß, dass wir uns hinlegen können. Also hier drinnen haben wir Entscheidungen darüber, was wir hinlegen können. Also, dafür nehmen
wir ein Material und wir könnten das runter fallen
lassen und dann könnten wir das verdrahten und das schnell zu einer anderen Farbe machen. Lass es uns rot machen. Und jetzt gehe ich nach oben und ziehe das einfach auf unseren Hintergrund. So würden wir eine andere Farbe auf unserem Hintergrund bekommen. Also lassen Sie uns tatsächlich in unserem Hintergrund wählen. Ich denke, ich könnte in unserer Essenz hinzufügen, um hier in der Szene zu mischen. Also für eine Kulisse, ich werde eigentlich nur ein Farben-Absolute verwenden. Und ich werde einfach weitermachen und das verbinden. Und jetzt, hier statt schwarz. Ich will nur diese Orange bekommen. Ich mag die Farbe, die wir benutzt haben. Also, da gehst du. Denn im Grunde, was das tut, ist es nur zu sagen, Hey, das ist nur die absolute Farbe, die ich für diesen Hintergrund will. Und ich könnte das wahrscheinlich nach Effekten machen und einfach in Alfa rendern. Aber ich werde es einfach aus Houdini rendern und versuchen, so vollständig wie möglich aus
der Software herauszukommen . Alles klar, also gehen wir weiter und drücken Sie noch einmal den Tab und lassen Sie uns weitermachen und einen anderen
Materialbauer auflegen . Ich werde das jetzt einfach duplizieren. Also diese hier werde ich RS Underscore Milk Matt nennen. Und für diese eine Umbenennung dieses RS unterstrichen seriell verrückt alle Rechte. Lass uns in die Milch tauchen. Und hier werden wir dieses reichhaltige Material verwenden. Also geh weiter und verlasse diese Stadt. Gehen wir weiter und verbinden Sie das, damit wir das tatsächlich anwenden können. Lass uns hier rüber springen. Wir haben unsere Milch und dann benutze ich diesen Picker und wir benutzen diese RS-Milch, Matt und dann für unser Müsli. Gehen wir einfach und verbinden Sie das auch. In Ordnung? Es ist nicht zu viel Platz. Ein Teil des Alters wird uns zurückbringen. Gehen wir wieder auf diese Weise rein. Alle Änderungen, die wir hier vornehmen, können wir tatsächlich in unserem Interview sehen. Ordnung, also möchte ich das zu einem weißen machen und fügen wir ein wenig Gelb hinzu, da seine Milch einfach das cremige Gelb will, das wir ablehnen wollen. Vielleicht, etwa 0,75 Lasst uns sie versuchen. Also diese Reflexion haben wir es weiß, lasst uns unseren Weg zu einem setzen. Und ich will nur unsere Rauheit ein bisschen auftauchen. Nur irgendwie auf der Suche nach , diesem, nicht super hellen Reflexionen. Ich will nicht zu viel Spekulanten, aber ich will ein bisschen, also mag ich das 0,3. Das sieht ziemlich gut aus für mich. Also Vorfälle der Brechung werde ich auf etwa 1,3 runterbringen. Also haben wir eine Brechung. Ich werde nur diesen Standard verlassen und dann im Untergrund werde
ich das nur ein wenig auf die Absorptionsskala bringen, und dann komme ich hierher, also ist das im Grunde unterirdischen Bereich. Mehrfache Streuung. Dadurch werden hier verschiedene Ebenen hinzugefügt. Also werde ich das hier nur in eine 0,7 einwählen, damit wir anfangen können, unsere
Proben kostenlos zu nehmen , denn 16 wird so viel sein. Also arbeite ich normalerweise ein wenig höher, da wir durch die GPU gehen, um es
hier zu behandeln . Alles klar, das wird
also nur ein bisschen länger dauern, um jedes Mal zu rendern, wenn wir
diese Änderung vornehmen , seit wir sie gewählt haben. In erster Linie
habe ich bemerkt oder gesehen, sieht nur ein wenig dunkel aus, also könnte ich hier rüber springen und sollte das nicht zur Seite bewegen, aber ich werde wieder von uns heraufholen. Also, das ist spät, das ist unser verspäteter. Ich bin nur irgendwie trennen unsere Kamera und Option ziehen Transformation. Los geht's. Und lasst uns das einfach rüber bringen. Und ich schaue mir die Renderansicht an, damit ich eine gute Idee bekommen kann. Bringen Sie das nicht rüber. Siehst du? Kann es sehen. Sie könnte diese Art von Drehen bringen. Ich wollte ihn schlagen, und das wird unsere Orientierung ändern. So ist es eine Linie zur Welt. will nur irgendwie diese Oberlippe und du kannst sehen, was ich da sehe. Also will ich nicht, dass unser Müsli oben zu dunkel ist. Ich wollte nur so aussehen, als hätte es etwas Licht, das von oben kommt, als ob es wie Küchenleuchten oder so wäre, damit wir voran gehen und zurück springen können. Tour kam Bewertung. Und, nun, vielleicht reparieren Sie die ein bisschen. kann nicht entscheiden, ob ich in ihn verliebt bin oder nicht. Eigentlich könnte
ich einfach gehen und das tun. Jetzt gehe ich nur Teoh, genau wie Tartus. Eins. Schnapp dir das. Also dieser hier. Bringen Sie sh gedreht nur irgendwie wegnehmen einige dieser Schatten unter der Milch und Kerzenlicht das ist im Hintergrund ein wenig. Ich nominiere ihn nochmal. Könnte ein Durchfahren und wir sind einfach wieder da? Nur eine Grube jemand, Dinge zu beleuchten, aber nicht, dass führen. In Ordnung, also wird es damit funktionieren. Es ist nahe gekommen, dass alles in Ordnung, also springen wir zurück zu unserem materiellen Netzwerk, also denke ich, dass unsere Milch ziemlich gut aussieht. Wir könnten immer noch an unserer Beleuchtung arbeiten, aber lassen Sie uns unsere Seriennummer einwählen. Also, unser Müsli, ich werde dasselbe benutzen. Und wenn Sie dieses Künstlermaterial verwenden, Ordnung, also sofort, sobald wir das haben, können
Sie sehen, dass sich diese ändern und diese diese diese Grundfarbe haben, und sie sind sehr reflektierend. Also werde ich weitermachen und unsere Farbe ändern. Gehen wir voran und wählen Sie aus. Tun? Ja, irgendwie so. Also wollen wir, dass das rau ist. Also werden wir das verlassen, vielleicht bringen es auf eine 0,5, vielleicht und eine Rauheit. Nehmen Sie 2.6 auf. Eigentlich bin ich irgendwie dunkel und es ist ein wenig zu viel für meinen Geschmack. Also werde ich das wieder zu einem bringen. Sind ihre Reflexion. Wir werden das definitiv runterbringen wollen, und ich könnte sogar noch mehr tun, also wollen wir unsere Rauheit bringen. Also werde ich das ungefähr eine 0,6 machen, um zu beginnen. Mal sehen, wie das aussieht. Ähm, könnte 0,75 machen, es sieht ein wenig besser aus. Ich will nur keine hellen,
wirklich hellen Spekulatorflecken, also nehme ich diesen verdammten Verdammten an. In Ordnung. Sieht ein bisschen besser aus. Es gibt einen Sinn, dass die Vorfälle der Brechung unter einem dafür. Also, die fangen an, sehen ziemlich gut aus für mich. Wie in der Art, wie das aussieht. So Absorption Skala. Ich bringe nur diesen Teoh mit, sag über eine Fünf. In Ordnung? Die Art und Weise, wie wir das bauen wollen, ist, dass wir versuchen, dies mit unserem eigenen prozeduralen
Geräusch zu bauen . So wie wir es mit dem Mantra-Knoten gemacht haben. Wir haben also keine Optionen in diesem Knoten, um dies zu tun. Also, was wir wollen, ist, dass wir ein Geräusch machen und dieses RS-Geräusch haben. Also können wir das nicht wirklich einfach nehmen und es direkt in unsere Bump-Map stecken und Ergebnisse erzielen. Wir können, aber das ist nicht genau das, wonach wir suchen. Also können wir das nehmen und es in die Oberfläche stecken. Wir können nur sehen, wie das aussieht, damit wir es einwählen können. Also werde ich rüber kommen und stattdessen werde ich das in Turbulenzen ändern. Und versuchen wir es. Versuchen wir es 15. In Ordnung, also der Amplitudengewinn, es wird das verlassen, aber nehmen wir die zwei auf, die auf der Suche nach einer Variation sind, also Verzerrung. Und nehmen wir die Skala nach oben. Kann es nicht mögen. Null sind tatsächlich. Also der Rest davon sollten wir in Ordnung sein, zu gehen, wie es so ist, ich mag diesen Blick. Also lasst uns wieder Material einstecken. Also, jetzt wollen wir eine Bump-Karte bekommen, und wir werden das hier fallen lassen,
nehmen diese Farbe für unseren Lärm heraus. Stecken Sie dies in die Textur und wir wollen dies in den Eingang einfügen. Jetzt, wo wir das haben, wird
es nehmen und wir stecken das in die Relief-Map und wir bekommen ein paar Ergebnisse. Also wäre es in Ordnung, voranzugehen und dies nur eine andere Option zu rendern. Wenn das nicht funktioniert, könnten wir zu unserer Geometrie zurückkehren, in unser Getreide
kommen, einen Mentor, und in dieser roten Schicht, o b j das wird alles kaputt machen. Wir werden in diese Testfreudigkeit kommen, Tab Lou ermöglicht Testfreue. Du merkst also, dass alles weg ist, und wir werden das runterbringen wollen, und ich sterbe einfach auf der Liste. Es ist ziemlich sicher, dass dieses Schiff funktioniert, also passiert hier immer noch nichts, also gehe ich zurück. Wir werden in unser Syrien-Material gehen und in diesem rs Rauschen unter Koordinaten statt
Objekt-Position auf einer Änderung zu Vertex AB Tribut. Das ergibt uns also im Grunde das gleiche Ergebnis. Aber wenn wir es so machen, wir tatsächlich benutzen, werde ich hier meine schnelle Marke für zwei setzen, weil wir immer raufgehen und
hierher zurückkommen können . So sind diese Sätze minimale Kantenlänge. Da also unsere Objektetheoretisch
ziemlich klein waren theoretisch , konnten
wir das ziemlich klein einstellen. Und wir müssen das klein sein, damit es auftaucht und dann diese maximalen Unterteilungen . Das ist also das Beste, das sich mit Camel Clark unterteilen wird. Und das wird einfach Hauptstadt Clark sein, und dann wird es eine Schleife machen. Sie können es auch auf die Hauptstadt Clark setzen. Aber dafür werde ich es einfach da lassen. Außerhalb davon sind
wir so ziemlich eingestellt. Waren Sie Art der Wahl sind Beleuchtung ein wenig mehr. Ich bringe das hier rüber. Ich denke, du wirst das aus dem Bildschirm ziehen, damit wir uns unsere Lichter ansehen . Mal sehen, wie bei denen da drüben. Drei denken eigentlich für und eine diese Luft, eigentlich, ziemlich viel an der gleichen Stelle. In Ordnung, also will ich das einfach rüber bringen. Irgendwie trainiert ein Licht. Das ist besser die Milch hier oben, also will ich es nicht auf zu viel hinweisen, aber wir wollen eine schöne, helle Szene. Wir wollen, dass das so aussieht, als wäre es ah, wie Fernsehwerbung oder etwas, das Sie auf einer Müslischwerbung sehen könnten. Also, unsere Kamera, ich bringe einfach unser Es ist vielleicht ein bisschen viel. Es versucht, unseren Schritt hier ziemlich flach zu halten. In Ordnung, also denke ich, das sieht ziemlich gut aus. Also geh ich einfach raus und schließe unser Interview ab. Wir können immer und diese Vorschau verschiedene Frames. Also denke ich, eine letzte Sache, die wir tun sollten, bevor wir anfangen, alles zu ändern, ist, dass wir in unseren Lichtern,
stellen Sie sicher, dass sie in Par-Proben verwandelt wurden. Also, Rotverschiebung, eine Liebe zur Kontrolle, alles beeinflussen zu können. Ich will nur die Entfernung aus dem Lärm trainieren. Das ist ein Punktlicht. Etwas, um den Namen dieses zu ändern. Also dieses Eimer-Rendering Wenn Sie das abschalten, wird Ihnen das nur die Quadrate geben und das wird ein bisschen besser sein. Weg zum Rendern. Es wird also nicht alles zur gleichen Zeit rendern und nur schrittweise besser sein, aber es wird nur rendern, bis es abgeschlossen ist. Alles in Ordnung? Also gehen wir zu dir zurück. Ich möchte nur Proben auftauchen, so auch das. Also werde ich drei drängen, und das bringt uns in unseren jetzigen Kontext. Und ich werde das schließen. Kann ich ihren kleinen Käfer dort kriegen? Das könnte von der Aufnahme an meinem Ende kommen. Alles klar, ebenso wie Rotverschiebung. Rob. Willst du hier reinkommen? Und eigentlich willst du das hier rüber bringen, also wähle ich es ein Laufwerk aus. Und für mich werde
ich es einfach auf D setzen. Das ist eines meiner internen Laufwerke. Erstellen Sie einen neuen Ordner und akzeptieren Sie. Normalerweise mache ich das, nur für den Fall. Viele Male, wenn ich es gewählt habe und es könnte nur ein V eins sein, aber nur das Editing Gehirn und dann Amenity Dollar f drei, die er xar hatte, außer in Ordnung, also jetzt haben wir einen Weg. Geben Sie mir einen Dateinamen, drei Frame-Nummern und e x r wird gut mit einem 16 Bit sein. Und wenn wir jetzt fertig sind, können
wir einfach weitermachen und auf „Auf Festplatte rendern“ klicken. Könnte Steuerelemente können hier die gleichen Steuerelemente haben. Sie können nur den Rahmenbereich angeben. Wenn Sie vielleicht Orender gestartet und fertig sind, könnte
es nur die Frames wählen, die Sie wollen. Also für dieses Komitee, rendern Sie Frame Bereich 1 bis 1 20 und rendern Sie mit take. Also werden wir einfach unser Haupt benutzen. Wir haben keine Takes eingerichtet, und ich werde voran gehen und auf die Festplatte rendern, und dann lassen wir das einfach laufen und wir kommen zurück und wir werden das überprüfen, sobald es fertig ist. Aber ich werde das jetzt gerade laufen lassen,
okay, okay, also sind unsere Renderings fertig, und jetzt bin ich eigentlich in Aftereffekte, also mache ich mich nur bereit, Filmmaterial zu importieren. Also, wenn Sie in Premiere oder einen anderen N l e importieren wollen, das ist, was Sie haben würden. So navigieren Sie zu Ihrem Ordner und Sie sollten eine Bildsequenz geht den ganzen Weg bis zu 1 20 oder was auch immer Ihr letzter Frame, die Verwendung von waas. Also werde ich nur bei Frame eins anfangen und wir wollen die X R-Sequenz öffnen. Also, wenn ich alle auswählen und wir importieren nur ein Einkaufszentrum, Aber wenn ich d wählen und wählen Sie einfach eine, es wird öffnen ist eine Sequenz. Also, dass Hit Import. Und jetzt haben wir diese Bildsequenz suchen Becken. Wir gehen und klicken darauf, wo wir es immer nach unten zu einem Newcomb ziehen können. Machen Sie einfach den Vollbildmodus. Und dann, wenn wir eine Vorschau dort kommen Sie. Dann kannst du einfach durchgehen und deine Rahmen aussuchen. Sie könnten jederzeit eine Neuzuordnung durchführen, die Sie in Aftereffekte wollten. Es hängt nur davon ab, welches Jahr im Ziel ist. Und außerhalb, dass jetzt, wo Sie fertig sind, weil Angst vor diesem Bonus auf Rotverschiebung.