Einführung in die Figurenmodellierung in Blender für Anfänger:innen: Wir modellieren einen niedlichen Pandabären | Monica Trochez-Hayes | Skillshare

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Einführung in die Figurenmodellierung in Blender für Anfänger:innen: Wir modellieren einen niedlichen Pandabären

teacher avatar Monica Trochez-Hayes, CG Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      2:00

    • 2.

      Referenzbilder

      7:55

    • 3.

      Speichern

      1:45

    • 4.

      Kopf Teil 1

      4:26

    • 5.

      Kopf Teil 2

      12:46

    • 6.

      Rumpf

      8:40

    • 7.

      Beine

      10:58

    • 8.

      Arme

      13:40

    • 9.

      Ohren

      11:09

    • 10.

      Füße

      13:53

    • 11.

      Hände

      20:00

    • 12.

      Augen

      8:30

    • 13.

      Nase

      10:36

    • 14.

      Lächeln

      9:35

    • 15.

      Schwanz

      4:10

    • 16.

      Materialien

      7:57

    • 17.

      UV-Strahlen

      4:44

    • 18.

      Texturen: Rumpf

      11:27

    • 19.

      Texturen: Kopf

      7:39

    • 20.

      Kindererziehung

      6:14

    • 21.

      Drehpunkte

      15:57

    • 22.

      Posieren

      3:14

    • 23.

      Kamera

      5:45

    • 24.

      Beleuchtung

      10:17

    • 25.

      Rendern

      5:15

    • 26.

      Endgültiges Bild

      2:00

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

80

Teilnehmer:innen

7

Projekte

Über diesen Kurs

Bist du bereit, die ersten Schritte in der Modellierung von 3D-Figuren zu machen? In diesem anfängerfreundlichen Blender-Kurs erstellst du einen entzückenden 3D-Pandabär und lernst gleichzeitig die grundlegenden Tools und Techniken kennen, die von Profis in der Animation-, Gaming- und VFX-Branche verwendet werden.

Willkommen zu „Einführung in die Figurenmodellierung in Blender für Anfänger:innen“, einem praxisorientierten Kurs, in dem du deine erste 3D-Figur von Grund auf mit Blender erstellen kannst – einem der leistungsfähigsten (und kostenlosen!) Heute verfügbare 3D-Softwareprogramme.

Ganz gleich, ob du neugierig auf die Erstellung von 3D-Figuren bist, ein Portfolio zusammenstellst oder einfach nur etwas Lustiges ausprobieren möchtest, dieser Kurs führt dich Schritt für Schritt durch den Prozess der Modellierung einer einfachen, aber voll ausgeformten Figur.

In diesem Kurs werden verschiedene Modellierungsmethoden für die Erstellung der einzelnen Körperteile behandelt. Ich führe dich durch den gesamten Prozess. Ich zeige dir verschiedene Modellierungsmethoden und gebe dir einige meiner persönlichen Tipps, mit denen du effizienter modellieren kannst.

Sobald wir das Modell fertig sind, verwenden wir einige Erziehungstechniken, um den Bären in Pose zu bringen, fügen einige Materialien hinzu und lernen, wie man UV-Strahlen hinzufügt und Texturen erzeugt. Außerdem fügen wir Beleuchtung und eine Kamera hinzu, um das endgültige Bild zu rendern.

 

Was du lernen wirst

  • Du kannst deine erste 3D-Figur mit den richtigen Techniken erstellen.
  • Du wirst verstehen, wie du aus einfachen Primitiven ausgehst und sie in alle verschiedenen Körperteile verwandelst.
  • Du lernst, wie du Referenzbilder richtig platzierst und wie du einer visuellen Anleitung genau folgst.
  • Du lernst nützliche Modifikatoren wie Unterteilungsfläche, Spiegel und Schrumpffolie kennen und erkennst, wann du jede von ihnen verwenden sollst.
  • Du lernst, wie du UV-Strahlen und Texturen in Blender hinzufügst und sie mit den von dir erstellten Materialien verbindest.
  • Du wirst verstehen, wie du ein Licht und eine Kamera aufstellst, um eine Aufnahme zu machen.
  • Du wirst wissen, was Rendering ist und welche Eigenschaften du beim Exportieren eines Bildes beachten musst.

 

Du erstellst

  • Ein niedlicher Pandabär
  • Texturen, um dem Panda eine bestimmte Farbe aufzutragen.
  • Ein hochauflösendes Bild, das aus dem Rendering des Pandabären exportiert wurde.

 

Kursanforderungen

Für wen dieser Kurs geeignet ist

  • Alle, die neugierig auf die Welt der Animation, Spezialeffekte und Spiele sind und lernen möchten, wie man 3D-Figuren mit Blender erstellt.
  • Alle, die die grundlegenden Konzepte der 3D-Modellierung verstehen und lernen möchten, wie man diese Konzepte auf die Modellierung einer Figur anwendet.
  • Alle, die mit der Benutzeroberfläche von Blender vertraut sind und mehr über die 3D-Figurenmodellierung erfahren möchten.
  • Dieser Kurs richtet sich nicht an Personen, die mit der 3D-Figurmodellierung und -modellierung vertraut sind.

 

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Monica Trochez-Hayes

CG Artist

Kursleiter:in

My name is Monica and I am a professional 3D artist. I'm currently working at LAIKA, the acclaimed stop-motion animation studio, as a CG Modeler. I hold a degree in Multimedia Engineering and a Master of Arts in Visual Effects.

I am passionate about art, films, and science. I also love teaching, and that's why I'm here sharing some of my knowledge with the SkillShare community, hoping I can inspire you to get involved into the wonders of the 3D world.

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Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Wolltest du schon immer drei Charaktere erstellen, wusstest aber nicht wirklich, wo du anfangen solltest? Nun, dann ist dieser Kurs genau das Richtige für dich. Willkommen zu dieser Einführung in die Charaktermodellierung in Blender für Anfänger. In den folgenden Lektionen werde ich Sie Schritt für Schritt dabei unterstützen, Ihre ersten drei D-Charaktere mit Blender zu modellieren . Mein Name ist Monica und ich werde deine Lehrerin sein. Ich bin ein professioneller Drei-D-Künstler mit mehr als zehn Jahren Erfahrung in der Arbeit mit Blender. Während meiner Karriere habe ich an Fernsehproduktionen und Werbespots in der VFX - und Animationsindustrie gearbeitet Werbespots in der VFX - und Animationsindustrie Derzeit arbeite ich als CG-Modeler für eines der größten Animationsstudios in den USA für animierte Spielfilme CG-Modeler für eines der größten Animationsstudios in den USA für größten Animationsstudios in den Dieser Kurs richtet sich an Anfänger , die anfangen, die Welt der Drei D zu erkunden . Wir werden Blender als Hauptwerkzeug verwenden. Dabei handelt es sich um ein großartiges Programm, das kostenlos und quelloffen ist, sodass es für jeden, der Thread lernen möchte, leicht zugänglich ist. In diesem Fall werden wir einen niedlichen Pandabären kreieren. Hier werde ich Sie durch den gesamten Prozess der Herstellung jedes Körperteils mit einfachen Formen führen den gesamten Prozess der Herstellung . Ich werde Ihnen verschiedene Modellierungsmethoden beibringen und Ihnen einige meiner persönlichen Tipps geben , die Ihnen helfen können, effizienter zu modellieren. Außerdem lernst du, wie du bestimmte Modifikatoren verwendest, wie du deinen Charakter posen kannst, ohne dafür ein Rig zu benötigen, wie du Texturen und Materialien erstellst und wie du ein fertiges Bild renderst, sodass du deine Arbeit am Ende im Projektbereich teilen kannst, und wir alle wissen deine großartige Arbeit zu schätzen Wenn Sie ein absoluter Blender-Anfänger sind und das Programm zum ersten Mal verwenden, empfehle ich Ihnen, zwei meiner vorherigen Kurse zu besuchen , in denen ich alles unterrichte, was Sie lernen müssen , um bereit zu sein, mit der Erstellung Ihrer ersten drei D-Charaktere zu beginnen. Dort zeige ich Ihnen alle Feinheiten der Software, z. B. wie Sie sich mit all den verschiedenen Tastenkombinationen und Tools in der Benutzeroberfläche bewegen können, sowie die wichtigsten Konzepte der Drei-D-Modellierung Schauen Sie sie sich also gerne auch an. Ich hoffe, Sie folgen mir bei diesem Projekt und ich freue mich sehr darauf, Ihre letzten Pandabären zu sehen. Lassen Sie uns ohne weitere Umschweife loslegen. 2. Referenzbilder: Bevor wir anfangen, unseren Panda zu modellieren, ist es wichtig, einen visuellen Leitfaden zu haben, der uns einen Überblick über die Proportionen und Formen unseres Charakters gibt der uns einen Überblick über die Proportionen , damit wir wissen, was unser Ziel ist. In dieser Lektion richten wir ein Referenzbild in Blender ein , um den Modellierungsprozess ein wenig zu vereinfachen. Normalerweise ist es beim Modellieren von Boxen hilfreich, Vorder - und Seitenansichten unseres Charakters zu haben - und Seitenansichten unseres Charakters Sie können entweder Referenzbilder online finden oder eine einfache Skizze Ihrer eigenen Charaktere erstellen. Aber speziell für diesen Kurs verwende ich dieses Referenzbild, das du in den Kursmaterialien findest und das dir zur Verfügung gestellt wird. Okay, jetzt werden wir in Blender Referenzbilder hinzufügen. Zuerst werden wir unsere Szene mit den Objekten löschen , die wir gerade haben. das zu tun, wähle ich alles aus, indem A drücke, und lösche es dann indem ich X drücke und dann einfach die ausgewählten Objekte lösche. Sie können sie auch löschen, indem Sie einfach die Löschtaste drücken. Okay, jetzt, wo wir eine klare Szene haben, können wir unsere Referenzbilder importieren. Es ist wichtig , dass Sie sie in Ihren orthogonalen Ansichten machen , weil wir eine orthogonale Vorder- und Seitenansicht haben. Es ist wichtig, dass unsere Referenzbilder in unserer Szene so sind Wenn wir sie nur in einer perspektivischen Ansicht importieren, wir es wahrscheinlich nicht richtig hinbekommen, und wir wollten, dass sie perfekt auf die Vorder- und Seitenansicht ausgerichtet Um das zuerst zu tun, wechseln wir zu unserer Vorderansicht, indem wir auf unserem Ziffernblock die Eins drücken Denken Sie daran, dass Sie, um zu überprüfen, welche Ansicht Sie gerade haben , auch im oberen linken Teil Ihres Bildschirms nachschauen können. Dort sehen Sie, dass dort orthogonal von vorne steht, sodass Sie wissen, dass dies die Ansicht ist , die Sie in diesem Moment haben Von hier aus werden wir unser erstes Referenzbild hinzufügen Also drücken wir Shift A, um das Anzeigenmenü aufzurufen , gehen unter Bild und wählen Referenz aus. Hier wählen wir das Bild aus, das ich dir gegeben habe, wo auch immer du es gespeichert hast. Also gehe ich hierher und wähle es einfach aus und sage Leeres Bild hinzufügen. Und jetzt haben wir es hier in unserem Viewport. Deshalb ist es wichtig, dass allem die Vorderansicht unseres Pandas perfekt in der Mitte unserer Szene ausgerichtet ist in der Mitte unserer Szene ausgerichtet Und wie Sie sehen können, ist dies derzeit nicht der Fall, es ist etwas weiter links. Seite. Also wollen wir, dass es vollständig zentriert ist. Um das zu tun, gibt es verschiedene Möglichkeiten. Sie können einfach das Verschiebe-Gizmo hier auf der linken Seite auswählen und es nach rechts verschieben Das ist völlig okay. Sie können dies auch mit Tastenkombinationen tun, indem Sie G drücken, um die X-Achse zu bewegen, X, um die X-Achse zu sperren, und dann einfach Ihre Maus ziehen, um das zu tun Aber es gibt noch eine dritte Option, und sie befindet sich unter den Bildeigenschaften auf rechten Seite in Ihrem Eigenschaftenmenü Und hier unten gibt es die Bildeigenschaften, und wir können einen Offset auf der X-Achse vornehmen. Für welche Methode Sie sich auch entscheiden, es ist völlig in Ordnung. Aber was wichtig ist, ist, dass es vollständig in der Mitte ausgerichtet ist und es schwer zu erkennen ist , ohne das Raster zu sehen Damit wir also das Raster unter dem Bild sehen können , müssen wir hier die Opazitätsschaltfläche auswählen . Das werden wir überprüfen Und wie Sie sehen können, kann ich, sobald ich das mache , das Raster über meinem Bild sehen. Das ist sehr wichtig , denn dann werden wir es perfekt in der Mitte ausrichten. Ich verwende die Nase als Referenz, damit sie perfekt zentriert ist. Sie können die Opazität auch verringern. Manchmal haben Sie auf diese Weise mit Ihrem aktuellen Modell eine bessere Sichtbarkeit diese Weise mit Ihrem aktuellen Modell Das können Sie ganz nach Ihren Wünschen machen. Ich mag es, wenn da ein bisschen Undurchsichtigkeit drin ist. So großartig. Jetzt haben wir unser Frontbild geklärt. Es ist immer gut, Ihre Referenzen umzubenennen. Also werde ich das Frontreferenz nennen. Und im Allgemeinen sollten alle Ihre Objekte in Ihrer Szene umbenannt werden, damit Ihre Szene gut organisiert ist. Jetzt haben wir also unsere Frontreferenz und wir müssen unsere Seitenreferenz angeben. Aber wie Sie sehen können, ist es dasselbe Bild. Ich kann dasselbe Bild verwenden, weil es die Seitenansicht enthält. Wir werden also in unsere rechte Ansicht wechseln , indem wir auf dem Ziffernblock die Drei drücken, und das ist unsere Seitenansicht Und was wir tun werden, ist, dass wir unser Bild jetzt duplizieren werden unser Bild jetzt duplizieren Ich werde Shift D drücken, um zu duplizieren. Jetzt kann ich es ziehen. Wenn ich mit der Maus ziehe, sehe ich, dass ich ein neues Objekt habe, aber ich möchte es an derselben Stelle haben , an der es ursprünglich war. Um das zu tun, drücke ich einfach die rechte Maustaste und das Objekt bleibt genau dort, wo es sich ursprünglich befand. Und jetzt drehen wir es, also müssen wir es drehen , indem R drücken. Dann protokollieren wir die Achse, die in diesem Fall die Z-Achse ist. Ich drücke, und jetzt drehen wir sie um 90 Grad, weil ich sie nur zur Seite drehen muss. Aber du wirst sehen, dass mein Pandabär, du hier siehst, nach hinten schaut. Diese Seite des Bildschirms ist die Vorderseite und diese ist die Rückseite, und das wollen wir nicht. Also werde ich es tatsächlich noch einmal drehen. Um 180 Grad. Auf diese Weise freut sich mein Panda. Und jetzt mache ich von hier aus wieder einen Offset , sodass ich ihn irgendwo in der Mitte habe. Es muss nicht perfekt sein, da diese Seitenansicht nicht symmetrisch ist, sondern irgendwo, wo sie für uns irgendwie zentriert ist. Großartig. Jetzt, wo wir das haben, werden wir es auch umbenennen. Ich verweise darauf. Und wenn ich zurück in die perspektivische Ansicht gehe, werden Sie sehen, dass ich von oben so etwas wie dieses X habe . Du kannst es entweder so lassen , wenn du gerne so arbeitest. Ich weiß, dass viele Leute es bevorzugen, wenn wir unser Modell in der Mitte haben und Sie quasi die Referenz genau da haben. Ich persönlich muss es nicht haben, ich mag es nicht, es nur in der Mitte zu haben , weil ich das Gefühl habe es sehr voll werden kann. Ich mache also gerne, dass ich die Bilder zurückschiebe. Also diesen schiebe ich zur Seite und dann diesen schiebe ich ein bisschen nach hinten. Damit ich tatsächlich mehr Platz in der Mitte habe, was ich bevorzuge. Jetzt, wo wir das haben, sind wir im Grunde bereit, mit dem Modellieren unseres Panda zu beginnen, aber eine Sache, die wir tun müssen, ist, die Referenzbilder zu sperren , weil ich hier die Möglichkeit habe, sie beim Modellieren auszuwählen, und das wollen wir nicht. Wir wollen, dass es gesperrt ist, damit wir nicht riskieren, dass unsere Referenz verschoben wird. Um das zu tun, werden wir die Sammlung zunächst in Referenzen umbenennen . Vielleicht Referenzbilder. Das tut mir leid. Und jetzt wollen wir sie nicht auswählen können. Um das zu tun, gehen wir unter diesen Filter oben rechts und wählen den Einschränkungsumschalter mit diesem Pfeil aus , sodass wir die Auswahl ein- und ausschalten können die Auswahl ein- und ausschalten Und jetzt haben wir diese Option hier. Wir werden es einfach ausschalten, und das bedeutet, dass wir es jetzt nicht versehentlich auswählen können Jetzt, wo die Referenzbilder vorhanden sind, können wir mit der Modellierung unseres Panda beginnen Wir sehen uns im nächsten Video. 3. Speichern: Ordnung, jetzt, wo wir Referenzbilder haben In Ordnung, jetzt, wo wir Referenzbilder haben , könnten wir anfangen, unseren Pandabären zu modellieren, aber bevor wir das tun, aber bevor wir das tun, werden wir zuerst unsere Datei speichern. Es ist wichtig, dass wir unseren Fortschritt speichern , damit wir keine Arbeit verlieren, und das ist der perfekte Zeitpunkt dafür, weil wir noch nicht mit unserer Modellierungsarbeit begonnen haben. Also gehen wir unter Datei und klicken auf die Speicheroption oder die Speicheroption. Sie können auch Strg S oder Befehl S drücken, und wir wählen den Speicherort aus, der für Sie geeignet ist, und wir werden ihn umbenennen. In diesem Fall nenne ich diesen Panda-Unterstrich also einfach 01. Und der Grund, warum ich den Unterstrich 01 verwende, ist, dass er damit automatisch zusätzliche Einsparungen erzielen kann , ohne dass ich umbenennen muss Das ist also eine großartige Möglichkeit, das zu tun. Ich werde einfach diese Blender-Datei speichern. Und du wirst es hier sehen. Jetzt kann ich Ihnen zeigen, wo sich die Inkrementtaste befindet. Wenn Sie unter Datei klicken und inkrementell speichern , wird diese Zahl tatsächlich auf 02, 03 usw. erhöht auf 02, 03 usw. Auf diese Weise haben Sie Versionen Ihrer Arbeit und speichern nicht ständig unter derselben Datei Ich empfehle Ihnen dringend, dies zu tun , denn falls Ihre Datei aus irgendeinem Grund beschädigt wird oder etwas mit ihr passiert, hat sie immer die vorherige Version als Backup. Es ist wichtig , dies zu tun , um immer Versionen Ihrer Arbeit zu haben , damit Sie Ihre Arbeit nicht aus irgendeinem Grund verlieren . Also ja, jetzt speicherst du deine Datei und wir können mit unseren Modellierungsstunden fortfahren. 4. Kopf Teil 1: Ordnung, jetzt sind wir bereit, mit der Modellierung unseres Byer zu beginnen , aber bevor wir das tun, erstellen wir eine neue Kollektion, sodass wir all unsere neuen Elemente in dieser Sammlung behalten unsere neuen Elemente in und nicht in der Referenzbilder. Also gehen wir unter unseren Outliner, klicken mit der rechten Maustaste und wählen dann Neue Sammlung aus, und wir werden sie in Mesh umbenennen Hier werden wir all unsere Meshes behalten . Du kannst es umbenennen Sie können es organisieren, wie Sie möchten. Aber vorerst wollen wir es einfach so einfach wie möglich halten. Also fange ich jetzt an, all meine Objekte zu dieser Sammlung hinzuzufügen. Und zuerst werden wir mit dem Kopf des Pandas beginnen . Also werde ich zuerst zur Vorderansicht gehen. Und wie Sie sehen können, ist der Kopf ziemlich rund, also könnte ich leicht mit einer Kugel beginnen und mal sehen, was damit passieren würde. Wenn ich Shift A hinzufüge und das Mesh auswähle und dann eine UV-Kugel auswähle, was nur eine normale Kugelform ist. Sie werden sehen, dass es das ist, was wir möglicherweise brauchen würden. Aber ich möchte, dass Sie sehen, wie die Topologie ist und warum dies ein Problem für uns sein könnte Wie Sie sehen, gibt es diese Urteile oben und unten, die viele Phasen miteinander verbinden, und das ist nicht ideal für Diese Topologie ist nicht ideal Das ist nicht ideal für unseren Charakter. Normalerweise haben wir bei Charakteren sehr spezifische Anforderungen an unsere Topologie, und das ist kein guter Anfang, nur wegen der Punkte, die uns einige Fehler oder Probleme bereiten könnten uns einige Fehler oder Probleme bereiten Es ist nicht schlimm, eine Kugel zu verwenden, aber ich habe eine andere Methode , die ich bevorzuge, und sie beginnt nicht mit einer Kugel Ich werde das tatsächlich loswerden. Ich werde stattdessen einen Würfel hinzufügen. Jetzt fragst du dich vielleicht, wie wir von einem Würfel, der sehr scharf ist und all diese Winkel hat, zu einer sphärischeren Form übergehen sehr scharf ist und all diese Winkel hat können? Nun, es gibt eine sehr einfache Möglichkeit, dies zu tun, und zwar indem Sie unter das Eigenschaftenfenster gehen. Auf der rechten Seite werden Sie unter die Modifikatoren gehen. Und wir werden einen Modifikator auswählen und nach ihm suchen, der als Unterteilungsoberfläche bezeichnet wird. Wir werden ihn auswählen Und wie Sie sehen können, wird mein Würfel jetzt sphärischer, und das ist genau das, was wir brauchen. Wir mussten immer runder werden indem wir einfach die Unterteilungsfläche hinzufügten Das ist immer noch sehr scharf und hat immer noch viele Winkel Ich möchte also die Anzahl der Unterteilungen auf 1—2 erhöhen , und jetzt haben wir eine rundere Form mit mehr Flächen, mit denen wir arbeiten können Wenn wir es nun mit der Kugel vergleichen , die wir zuvor hatten, ist es nicht perfekt Sie ist nicht so glatt wie die , die wir zuvor gesehen haben. Das ist genau das, was wir brauchen, denn wir haben weniger Geometrie, mit der wir arbeiten , weniger Flächen, weniger Scheitelpunkte, wodurch wir alles besser formen können, und dann können wir es erhöhen, indem wir mehr Auflösung hinzufügen, mehr Unterteilungen hinzufügen, sodass es glatter wird und eher wie eine Kugel aussieht Von hier aus werde ich also diesen Modifikator anwenden, sodass die Unterteilungen Teil des eigentlichen diesen Modifikator anwenden, sodass Netzes werden Aber wie Sie sehen können, ist das immer noch irgendwie quadratisch, es ist nicht perfekt rund, und wir wollen diese perfekt runde Kugel haben Sie also sicher, dass Sie im Bearbeitungsmodus die Tipptaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln Oben gibt es eine Option, die mir sehr gut gefällt, da ist dieses Mesh-Menü. Und wenn du auf „Transformieren“ gehst, gibt es eine Option, die besagt, dass es zwei Kugeln gibt. Dadurch werden alle meine Scheitelpunkte konvertiert und so positioniert, dass sie zu einer perfekten Kugel werden Also werde ich das auswählen und einfach meine Maus ziehen Und wie Sie sehen können, ist es sehr subtil. Aber wenn ich mit der Maus ziehe, kannst du sehen, wie daraus eine perfekt abgerundete Kugel wird. Ich klicke einfach darauf und schon habe ich diese perfekte Kugel, mit der wir anfangen müssen zu arbeiten , mit der wir anfangen müssen zu arbeiten. Ordnung, wir sind also bereit, tatsächlich damit zu beginnen, den Kopf zu formen, aber das werden wir in der nächsten Lektion tun . Also werde ich dich dort sehen 5. Kopf Teil 2: Okay, jetzt können wir tatsächlich anfangen, den Kopf zu formen. Zuerst werden wir es umbenennen , also stellen sicher, dass alles super organisiert ist. Das wird also unser Hauptobjekt sein. Und jetzt können wir von hier aus beginnen, unsere Formen zu gestalten. Wir wechseln also in den Bearbeitungsmodus, indem wir die Tabulatortaste drücken. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Topologieänderungen immer im Bearbeitungsmodus Und hier werden wir es verkleinern und es einfach irgendwie in die richtige Position bringen , indem wir G drücken und es nach oben bewegen und es einfach ein bisschen weiter vergrößern Weißt du, wir versuchen nur diese anfängliche Übereinstimmung mit dem Design, mit der Referenz zu erreichen. Und ich gehe zur Seite und überprüfe, ob es sich tatsächlich in einer ähnlichen Position befindet. Wir gestalten es immer noch nicht, wir passen es nur an unsere Referenz an Und von hier aus können wir tatsächlich damit beginnen, die Scheitelpunkte zu verschieben, sodass wir die Form erstellen können, die wir benötigen Mein bester Freund für die Gestaltung allgemeiner Formen ist unser wunderbares Tool zur proportionalen Bearbeitung Es ist diese Schaltfläche hier oben, oder Sie können auch einfach O drücken und schon aktivieren Sie die proportionale Bearbeitung. Das Coole daran ist, dass selbst wenn wir nur einen einzelnen Scheitelpunkt auswählen, sich dies auf einen Bereich um ihn herum auswirkt Dieser Bereich wird also durch den Radius definiert , den Sie sehen. Sie können ihn vergrößern oder verkleinern indem Sie mit der Maus nach oben oder unten scrollen Auf diese Weise können Sie beispielsweise einen großen Teil des Raums und die Scheitelpunkte rund um Ihre Auswahl manipulieren einen großen Teil des Raums und die Scheitelpunkte rund um und organischere Formen erzeugen Auf diese Weise vermeiden wir sehr scharfe Winkel , die nicht zu schön sind Wie Sie sehen, bewege ich mich eigentlich nur auf einer Seite, und da dieser Charakter symmetrisch ist, möchte ich, dass die Symmetrie aktiviert Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken, um die Position zurückzusetzen Und oben rechts siehst du so etwas wie ein Schmetterlingssymbol und dann X YC daneben Wir wählen die X-Option, was bedeutet, dass alles was wir tun, auf der einen Seite widergespiegelt wird, und auf der anderen Seite dasselbe tun Und da unsere Sphäre momentan symmetrisch ist, wird das kein Problem sein. Mit diesem Hinterkopf kann ich jetzt tatsächlich anfangen, sie zu formen. Wie Sie sehen können, wird es beide Seiten betreffen. Fangen wir also ganz einfach den Rand auf der Vorderseite zu formen und ihn so zu gestalten , dass er mit dem Referenzdesign übereinstimmt und ihn einfach irgendwie verschieben. Nun, es könnte für bestimmte Positionen zu viel sein, also reduzieren wir einfach die Reichweite und verschieben sie dorthin, wo wir sie brauchen. Ich werde es wieder verringern und es einfach verschieben. Wir müssen es nicht nur in unserer Vorderansicht formen, sondern wir müssen es auch in unserer Seitenansicht formen Das werden wir auch tun. Ich wähle diesen Scheitelpunkt aus und verschiebe ihn einfach nach oben und er wird nach hinten verschoben Und einfach so formen wir unseren Kopf, so etwas Es muss nicht ganz genau sein, weil wir immer noch eine sehr niedrige Topologie haben, was sich hervorragend für die Erstellung allgemeiner Formen Wenn Sie jedoch mehr Details wünschen, benötigen Sie auf jeden Fall mehr Topologie Im Moment halten wir es vorerst einfach und halten die Form sehr einfach Jetzt möchte ich auch die Vorderseite verschieben. Vielleicht möchte ich auch umziehen. Ich werde den Scheitelpunkt, der sich daneben befindet, bei der Umschalttaste auswählen und ihn ebenfalls nach unten verschieben Das Gleiche gilt für diese Vorderseite. Ich werde es einfach verschieben, vielleicht die proportionale Bearbeitung erhöhen und dann verringern und vorwärts bewegen. Das Gleiche gilt für diese Typen. Ich werde vorerst versuchen, es so nah wie möglich zu bringen. Und lassen Sie uns das hier und hier noch einmal machen, formen. Aber wie Sie sehen können, bräuchten wir immer noch mehr Polygone als dieses, um eine genauere Form zu haben Wir werden also den Modifikator tatsächlich erneut erstellen, den Unterteilungsmodifikator Aber dieses Mal werden wir ihn nicht anwenden. Also werde ich einfach danach suchen und es auswählen. Und wieder möchte ich zwei Unterteilungsebenen. Und wie Sie sehen, hat es die Lautstärke reduziert, und das liegt daran, dass es mehr Unterteilungen erzeugt es glättet, also müssen wir es noch einmal ein wenig genauer umformen Das Gute daran ist allerdings, dass wir immer noch dieselbe Menge an Polygonen manipulieren müssen, aber dadurch erhalten wir eine glattere Form, und das ist eigentlich genau das, was wir brauchen, mit ein paar Eckpunkten, mit ein paar Eckpunkten Wir verschieben nur einige von ihnen. Ich manipuliere das nur. Jetzt solltest du auch sichergehen, dass wir es rund halten , weil wir nirgends scharfe Winkel haben wollen Also werde ich das einfach runterholen und lasse mich das auch runterholen. Du weißt schon, einfach irgendwie in Position zu kommen. Toll. Jetzt sehe ich es mir von oben an und ich möchte, dass es hinten sehr, sehr rund bleibt . Also werde ich wieder anfangen, es zu formen. Aber dieses Mal möchte ich wirklich sehen , was sich darunter befindet. Um das zu tun, schalten wir auch die Röntgenaufnahme um , indem wir Alt C drücken, oder Sie können hier nach oben gehen und es ist wie bei den doppelten Quadraten Es ist ein Suggle-Röntgenbild. Und wenn ich das wähle oder einfach Alt Z drücke, können wir sehen, was sich darunter befindet Und ich werde alle Scheitelpunkte auswählen können , die von vorne vielleicht nicht sichtbar sind , weil ich sie jetzt aus der Röntgenansicht betrachte Jetzt kann ich auch anfangen, das etwas besser zu formen , sodass es sehr rund ist Gehen wir jetzt zur Seitenansicht und stellen sicher , dass auch die Lautstärke stimmt. Also werde ich diese beiden auswählen und einfach Formgebung beginnen. Die Formgebung ist der Schlüssel zu diesen frühen Prozessen. Bei sehr wenigen Scheitelpunkten ist die Idee, dass Sie die ideale Form erhalten können, wenn sich nur sehr wenige Scheitelpunkte bewegen Also werde ich das vielleicht auch ein wenig verschieben. Sie möchten die Lautstärke sehr präzise halten. Also mache ich einfach weiter , wähle diese beiden Formen aus und komme einfach, weißt du, dem Volumen, das wir in unserer Referenz haben wollen, ein bisschen näher . Also werde ich einfach einige Scheitelpunkte hier und da verschieben , bis wir eine sehr ähnliche Form haben, wie wir wollen Ich werde das tatsächlich ein bisschen reduzieren. Wie Sie jedoch sehen können, wenn ich versuche, diese Ecken nach vorne zu verschieben, erhalte ich nicht die Schärfe der Nase, die sie hier zeigt , diese abgewinkelte Es sieht insgesamt ziemlich gut aus, aber ich möchte trotzdem diese Schärfe haben Was wir also brauchen, ist mehr Topologie hinzuzufügen. Und dazu können wir Strg R drücken , um Kantenschleifen in verschiedene Gesichtsschleifen einzufügen Sie können also sehen, wo auch immer ich meine Maus hinstelle, diese gelbe Linie hinzugefügt, was bedeutet, dass Sie hier die neue Kantenschleife erstellen würden. In diesem Fall möchte ich es auf dieser Gesichtsschleife haben. Also werde ich einfach dort klicken, und wenn Sie einmal geklickt haben, können Sie es nach oben oder unten ziehen , je nachdem , wo Sie es benötigen. Wenn Sie es vollständig in der Mitte und vollständig zentriert haben möchten, können Sie einfach mit der rechten Maustaste klicken und es wird sofort in der Mitte aller Gesichter einrasten. Das ist genau das, was wir jetzt brauchen. Also habe ich es einfach in die Mitte gebracht und ich wähle diese Scheitelpunkte aus und fange an, die Nase ein bisschen mehr zu schärfen Nun, es ist auch nicht superscharf, aber ich könnte auch das auswählen und sie einfach nach unten ziehen , um dort eine schärfere Nase zu erzeugen Es braucht also nur etwas Geduld , um es auf eine schöne Art und Weise zu formen. Ich werde das tatsächlich auch verschieben, damit die Lautstärke insgesamt ziemlich gut ist. Ich werde das reduzieren, vielleicht den Scheitelpunkt ein wenig nach hinten verschieben Und diese beiden werde ich ein wenig nach vorne verschieben Weißt du, fang einfach an zu formen. Nun ist es auch gut, nicht nur alles von der Seiten- und Vorderansicht zu betrachten, sondern wir wollen auch sehen, wie es in der perspektivischen Ansicht aussieht. Vielleicht fällt mir auf, dass es sehr, als ob es nicht so rund ist, also möchte ich es vielleicht etwas besser formen, indem ich diese Scheitelpunkte und einfach eine rundere Form um die Rückseite herum erstelle eine rundere Form um die Rückseite herum Es ist also gut, immer beide, ja, die orthogonalen Ansichten zu überprüfen , aber auch unsere perspektivischen Ansichten um sicherzugehen, dass alles ziemlich glatt und nicht zu scharf aussieht Und das ist nur möglich Sie Ihr Objekt aus verschiedenen Ansichten betrachten, quasi herumlaufen und schauen, was funktioniert oder was auch Damit wir es auch sehen können, schauen wir uns das von hier aus an. Nun, etwas, das mir auffällt ist, dass diese Gesichter vielleicht sehr groß sind, und diese nicht, und das liegt daran, dass wir diese Kantenschleife hinzugefügt haben Ich mag es, alles sehr, quasi proportional zu halten. Vielleicht können wir anfangen, diese Scheitelpunkte ein wenig nach oben zu bewegen und quasi einen Durchschnitt der Position zu erstellen, sodass sie in der Mitte nicht zu scharf ist In diesem mittleren Bereich können wir gleichmäßigere Flächen haben . Das ergibt Sinn Also können wir es einfach ziehen und weiterformen, bis wir etwas haben , das gut für uns aussieht. Ich werde das nur ein bisschen weiter formen und sicherstellen, dass ich diese Wangen bekomme. Okay, lass uns sehen Das sieht ziemlich gut aus. Und lassen Sie uns das von vorne überprüfen. Ich werde zum Vergleich auf Röntgen umschalten. Kann mit der Opazität etwas schwierig sein. Aber man kann sehen , dass wir uns ziemlich nahe stehen. Vielleicht ist das ein bisschen zu viel für die Wange, also werde ich es einfach reinbringen und das Gleiche hier machen und dann, weißt du, du bekommst eine Vorstellung davon , was du bewegen solltest und Jetzt kann ich hier ziemlich detailliert werden, aber ich möchte dieses Video nicht zu lang machen. Sie also einfach daran und überprüfen Sie immer die Lautstärke, stellen Sie sicher, dass Sie es selbst gestalten können und sich auch eine Vorstellung davon machen können, sich auch eine Vorstellung davon wie es unten aussieht. Du achtest nur darauf, dass alles sehr rund und schön aussieht. Und dann können Sie aus dem Bearbeitungsmodus zurück in den Objektmodus wechseln, indem Sie erneut die Tabulatortaste drücken Um das Ganze flüssiger aussehen zu lassen, können wir einfach mit der rechten Maustaste klicken und „ Schattieren glatt“ sagen, sodass unsere Gesichter nicht zu sehen sind , und schon ist es fertig Unser Kopf ist perfekt geformt. Sie können natürlich mehr Scheitelpunkte verschieben, um es perfekt rund und weich zu machen, aber ich denke, es sieht vorerst ziemlich gut Jetzt, wo wir unseren Kopf bereit haben, können wir anfangen, an anderen Körperteilen zu arbeiten Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 6. Rumpf: Ordnung, jetzt, wo wir den Kopf bereit haben, fahren wir mit dem Torso des Bären fort. Um das zu tun, werden wir genau den gleichen Prozess durchführen , den wir mit dem Kopf gemacht haben. Wir werden mit einem Würfel beginnen und ihn in eine Kugel umwandeln. Es ist genau derselbe Prozess da es eine sehr runde Form hat, es wird ziemlich ähnlich sein. Wir beginnen also damit, einen neuen Würfel hinzuzufügen, und ich werde ihn im Bearbeitungsmodus verkleinern und , positionieren und dann umbenennen. Nun ja, lassen Sie uns das zuerst in Torso umbenennen. Und was ich gerne mache, wenn mehrere Objekte in meiner Szene habe, ist, dass ich nicht gerne dasselbe Material behalten möchte. Beide haben derzeit die graue Farbe, und ich mag es, all die verschiedenen Objekte zu kennen, die ich habe, welche getrennt sind und so weiter Und es gibt eine sehr unterhaltsame Art, die verschiedenen Objekte zu sehen oder zu visualisieren Und es ist wie hier oben, wo du die vier Kugeln siehst. Die, die gerade ausgewählt ist, sagt im Grunde nur, dass wir unseren Festkörpermodus aktiviert haben. Der erste ist Iframe. dritte ist das Material, das wir im Moment nicht haben Und der letzte ist der Rendervorgang , der ziemlich langsam werden kann. Wir bleiben beim Solid-Modus. Aber dann ist da ein Pfeil neben den Kugeln, und hier können wir ändern, wie wir unsere Objekte im Viewport betrachten. Es gibt eine wirklich coole Option, die sich unter Farbe befindet Sie können es auf „Zufällig“ ändern. Und das würde bedeuten, dass jedem Objekt in Ihrer Szene eine zufällige Farbe zugewiesen wird jedem Objekt in . Ich werde darauf klicken. Wie Sie sehen können, haben sich meine in Lila und Rosa umgewandelt. Jetzt könnte es für dich anders sein. Vielleicht nicht, vielleicht hat es verschiedene Farben. Aber im Grunde weiß ich jetzt, dass ich zwei verschiedene Objekte, zwei verschiedene Maße in meiner Szene habe , und ich arbeite gerne, deshalb kann ich sie besser unterscheiden. In diesem Sinne werden wir den Prozess nun fortsetzen. Also, genau wie beim Kopf, werden wir einen Modifikator für die Unterteilung hinzufügen, der sich ganz oben befindet Wir werden die Unterteilungen auf zwei erhöhen. Und dann werden wir es von hier aus etwas weiter gestalten Stellen Sie einfach sicher, dass es die richtige Größe hat, dann gehen wir zur richtigen Ansicht über. Vielleicht können wir es in der Y-Position ein wenig skalieren. Nur ein bisschen und dann nach hinten verschieben. Wir müssen das etwas besser gestalten, aber wir haben eine Vorstellung davon, wo die Dinge sind. Wir werden diese Unterteilung anwenden , diese ursprüngliche Unterteilung , und jetzt haben wir mehr Scheitelpunkte, mit denen wir arbeiten können Jetzt können wir tatsächlich anfangen, unsere Dinge zu gestalten. Diesmal fange ich mit der Seitenansicht an. Und ich werde sicherstellen, dass unsere Symmetrie ausgewählt ist. Im Moment liegt es nicht daran, dass es ein neues Objekt ist. Ich werde also sicherstellen, dass dieses ausgewählt ist, da wir immer noch symmetrisch in der Vorderansicht arbeiten Stellen Sie also sicher, dass Sie das aktiviert haben. Und dann können wir von hier aus beginnen, den Körper zu formen. Es fängt eigentlich in der Seitenansicht an, wir wählen einfach unsere Scheitelpunkte aus und verschieben Stellen Sie also sicher , dass Sie einen größeren Bereich für Ihre proportionale Bearbeitung benötigen , das geht Jetzt ist es schwer, mit dem Kopf zu sehen. Sie können also entweder einfach den Röntgenmodus umschalten, was ich sehr gerne mache, um ihn zu Es spielt keine Rolle, ob es sich mit dem Kopf kreuzt. Das ist völlig in Ordnung. Weil es sich um zwei separate Objekte handelt, ist es nicht wirklich wichtig. Jetzt werden wir sie nach oben verschieben, weißt du, sie entsprechend gestalten. Mal sehen, ob wir den Bauch in die richtige Position bringen können. Ich werde diese drei jetzt tatsächlich auswählen und sie einfach nach oben verschieben. Machen wir dasselbe für dieses und auch für die Rückseite. Nochmals, einfach allgemeine Formen formen bis wir bekommen, was uns gefällt. Nur die Formgebung und denken Sie daran, dass wir auch die Unterteilungsfläche wieder hinzufügen werden , um eine glattere Also müssen wir vielleicht die Lautstärke erhöhen, aber zuerst fügen wir diesen Modifikator einfach wieder hinzu Dieses Mal werden wir ihn nicht anwenden. Lass es uns einfach zweimal machen. Das ist sehr glatt. Und dann haben wir eine Vorstellung davon, wie viel wir bewegen müssen. Verschieben Sie unsere Scheitelpunkte. Ich werde das einfach nach unten verschieben. Auch hier mag ich es wirklich, die Röntgenansicht ein- und auszuschalten , um zu wissen , wo ich meine Sachen mache Also lassen Sie uns einfach so weitermachen, bis wir es ziemlich genau an unser Design angepasst haben, so etwas Scheint gut zu sein. Gehen wir nun zur Seitenansicht und gestalten wir sie weiter. Also machen wir das einfach von vorne. Das ist hier drüben. Lass uns ein bisschen mehr sehen, ein bisschen mehr Formgebung. Das könnte ein bisschen komisch aussehen. Das liegt daran, wie tief es auf der Vorderseite ist. Wenn Sie auf der rechten Seite sehen, wird es tatsächlich vom Bein verdeckt. Ich habe jedoch das Gefühl, dass es etwas viel zu niedrig sein könnte. Also können wir es einfach streichen und nicht genau unserem Design folgen Manchmal muss man das tun. Wenn es in drei D komisch aussieht, dann triffst du einfach deine eigenen Entscheidungen, und vielleicht hältst du dich nicht sehr strikt an das Design. Es ist also wirklich so, dass Sie darauf achten müssen , was gut aussieht und was nicht, um sicherzustellen , dass unser Design auch wirklich gut aussieht Lassen Sie uns das also einfach weiter gestalten. Und dann, wie ich schon erwähnt habe, ist es immer gut, sein Ding perspektivisch zu betrachten , einfach weil man nicht einfach seiner Rechtschreibung folgen kann, und dann hat man sehr seltsame Winkel und das will man nicht Was ich jetzt also tun werde, ist, die gesamte Sichtbarkeit des Kopfes zu verbergen Sie können es also entweder tun, indem Sie auf das I im Outliner klicken, oder Sie können einfach H drücken, um es auszublenden Ähm, und dann werde ich es von oben ansehen. Es sieht ziemlich gut aus. Nun, ich habe die Konvertierung in Kugel für dieses Objekt nicht durchgeführt. Du kannst es tun oder nicht. Es ist hier wirklich nicht so wichtig , denn wie Sie dem Design entnehmen können, würden die Ecken sowieso vom Kopf und den Beinen verdeckt Es ist also nicht besonders relevant, aber du kannst es trotzdem immer machen, es liegt an dir Stellen wir einfach sicher , dass es rund ist. Es sieht aus wie eine Kugel, es sieht toll aus. Ja, mir gefällt, wie das aussieht. Jetzt schauen wir einfach von der Seite und drehen uns um. Vielleicht sieht das ein bisschen komisch aus. Also werde ich nur sicherstellen, dass die Rückseite etwas runder ist und wir eine schöne bekommen Auch hier können wir das Design immer ein bisschen tricksen und ein bisschen ändern, sodass es in drei D besser aussieht . Ich werde diese beiden mit kleinerer proportionaler Bearbeitung etwas nach hinten schieben mit , etwa so Gleiche gilt für das. Sehen wir uns das auch an. Du willst einen schönen Bauch da drin haben. Nett. Sobald wir mit der Formgebung fertig sind, können wir den Kopf zurückdrehen und wieder Objektmodus zurückkehren und einfach Shade Smooth sagen, sodass er perfekt glatt ist. Das ist es. Das ist der Torso, ganz einfacher Torso für unseren Bayer. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 7. Beine: In dieser Lektion werden wir mit den Beinen arbeiten. Um sie zu machen, werden wir also ganz ähnlich beginnen , wie wir es mit dem Körper und dem Kopf getan haben. Aber das wird ein bisschen anders sein , nur weil wir zwei davon haben. Anstatt also ein einzelnes Objekt in der Mitte zu haben, werden wir zwei verschiedene Objekte nebeneinander haben. Um das zu tun, werden wir zunächst wie immer einen neuen Würfel hinzufügen. Ich werde ihn umbenennen. Genau wie Beine. Normalerweise können Sie beim Umbenennen eines Netzes die Farben ändern, wenn Sie die Zufallsoption aktiviert haben. Sie sich darüber also keine Sorgen. Aber hier ist es sehr wichtig, dass wir den Drehpunkt unseres Objekts in der Mitte des Rasters belassen. Ich meine damit, wenn Sie dieses Objekt sehen, werden Sie sehen, dass sich in der Mitte des Objekts dieses Orange Das ist unser Dreh- und Angelpunkt. Wenn ich es also verschiebe, wenn ich mein Objekt im Objektmodus bewege, werden Sie sehen, dass sich der Drehpunkt ändert. Es wird mitgeliefert. Es wird in der Mitte unseres Objekts bleiben. Aber das wollen wir nicht. Wir wollen es in der Mitte behalten. Damit es dort bleibt, bewegen wir unser Objekt, greifen es und richten es einfach im Bearbeitungsmodus aus. Es ist sehr wichtig , dass Sie das tun. Sie können es hier skalieren und es dann einfach verschieben und an die gewünschte Stelle ziehen . Eine weitere Sache, die ich sagen werde, ist, dass Sie es im Objektmodus ziehen können , solange Sie die Orange in der Mitte des Rasters behalten und sie von einer Seite zur anderen betrachten Damit meine ich , dass ich mich im Objektmodus befinde, wenn ich das nach unten ziehe ich C drücke, ziehe ich es nur in der Z-Achse, sodass ich es nach unten ziehen kann, und das ist auch okay, weil mein Drehpunkt in der Mitte des Rasters bleibt. muss nicht der Mittelpunkt der Welt sein, es muss der Mittelpunkt des Rasters von vorne sein. Von hier aus können wir also in den Bearbeitungsmodus wechseln, es verkleinern und es einfach verschieben, und Sie können sehen, dass der Drehpunkt in der Mitte des Rasters bleibt. Genau das brauchen wir, um dieses Objekt duplizieren und auf die andere Seite spiegeln zu können . Also werden wir das zuerst verkleinern und einfach sehr schnell ein bisschen formen. Also werde ich das einfach hierher verschieben, vielleicht nach oben verschieben. Denken Sie daran, dass wir dem auch Unterteilungen hinzufügen werden , sodass es möglicherweise etwas dicker sein muss als das eigentliche Bein Du wirst es vorerst einfach so lassen. Und jetzt werden wir beide Modifikatoren anwenden. Also werden wir zuerst wie immer mit dem Subdivision-Modifikator beginnen dem Subdivision-Modifikator Wir werden das nur vorerst haben und die Level für zwei wie gewohnt erhöhen Aber wir werden auch den Modifikator Mirror hinzufügen , der mein Objekt dupliziert und auf die andere Seite kippt Solange der Drehpunkt in der Mitte bleibt, funktioniert er perfekt für uns Wenn ich den Drehpunkt an einer anderen Stelle hätte, würde der Spiegel überall dort passieren , wo sich dieser Drehpunkt befindet. Deshalb ist es sehr wichtig, dass er immer zentriert bleibt, wenn man die Spiegelachse, den Spiegelmodifikator, Es ist nicht wichtig , die Symmetrie beizubehalten denn solange wir den Spiegelmodifikator aktiviert haben , müssen wir die Symmetrie nicht wirklich Dann werden wir es hier einfach ein bisschen extra formen. Machen Sie einfach einen Teil der Formgebungsarbeit. Ich werde es einfach bewegen. Dann, wie Sie hier sehen können, ist es schwierig, das Bein so weit zu erreichen, dass es sich mit dem Körper verbindet. Wir könnten also einfach die Unterteilung anwenden und die Scheitelpunkte verschieben, aber ich bevorzuge es immer, mit weniger Scheitelpunkten zu arbeiten, wenn die grundlegende Gesamtform erstelle Um diese Lücke zu füllen, können wir tatsächlich eine neue Kantenschleife erstellen und hinzufügen . Wir klicken einfach darauf und öffnen sie dann. Wenn ich also mehr Topologie und mehr Geometrie erstelle, schärft das unsere Objekte, vor allem, wenn wir die Unterteilung aktiviert haben Also ziehe ich es einfach nach oben, und wie Sie sehen können, füllt das die Lücke und macht sie Dann kann ich zurückgehen und es jetzt einfach ein bisschen mehr in diesem Sinne gestalten jetzt einfach ein bisschen mehr in diesem Sinne Also kann ich einfach sichergehen , dass es ziemlich gut aussieht. Jetzt gehe ich zur Seitenansicht über. Ich werde es ein bisschen mehr formen. Ich sorge dafür, dass alles von der Seite gut aussieht. Stellen wir also einfach sicher , dass alles gut aussieht. Ich kämpfe immer mit dem Röntgenmodus hin und her. Okay, das ist vorerst ziemlich gut. Schauen wir uns das von vorne an, stellen wir sicher, dass das vielleicht zu viel ist. Also werden wir das einfach ändern. Aber jetzt habe ich das Gefühl, dass wir diesen Unterteilungsmodifikator anwenden müssen , um ihn etwas besser zu gestalten Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Im Objektmodus wenden wir einfach die Unterteilung an, und jetzt können wir diese Scheitelpunkte erneut ändern und sie etwas stärker formen, damit sie der Referenz näher kommen Schauen wir uns das von der Seite an. Jetzt kann ich das zurückziehen. Aber bevor ich damit weiterarbeite, werde ich die Unterteilung tatsächlich anwenden oder nicht erneut auf den Unterteilungsmodifikator anwenden Auch hier zweimal mit zwei Unterteilungsebenen. Und die Idee ist, dass wir jetzt vielleicht ein reduziertes Volumen haben, sodass wir jetzt genauer an der Form arbeiten können Aber wie Sie sehen können, kann ich die Scheitelpunkte nur auf einer Seite manipulieren Was ist, wenn ich es auch auf der anderen Seite manipulieren möchte? Nun, es gibt eine Option für einen Spiegelmodifikator. Welches ist ein Dreieck , das nach unten zeigt. Wenn wir darauf klicken, können wir es von beiden Seiten aus ändern. Egal, wo ich klicke, ob ich links oder rechts klicke, ich kann es auf beiden Seiten ändern, was sehr hilfreich ist, wenn es aktiviert ist. Und von hier aus werden wir es einfach noch ein bisschen weiter gestalten. Wir stellen sicher, dass alles sehr gut aussieht. Und dann von den Seiten. Ich möchte eigentlich, dass es eher ein Bogen ist, also können wir einige dieser Eckpunkte verschieben, nur ein bisschen mehr damit sie eine eher bogenförmige Form haben Also lassen Sie uns einfach einige davon auswählen und, Sie wissen schon, beginnen, mehr von dieser Bogenform am Bein hinzuzufügen und dann einfach den Rest weiter zu formen Vielleicht werde ich diesen Teil ein bisschen reduzieren, weißt du, ihn einfach so formen, bis er sehr schön aussieht. Und dann denkt ihr wie immer daran, nicht nur darauf zu achten, dass es vorne und an der Seite gut aussieht, sondern auch bei unseren drei Testberichten. Wenn ich mich umdrehe und du siehst, dass etwas komisch aussieht, ist es an der Zeit, es zu ändern. Wir können also immer die proportionale Bearbeitung deaktivieren und das Urteil einfach verschieben , um es runder zu machen , wissen Sie, nur verschiedene Dinge hier und da damit es unserem Design besser entspricht. Cool. Also, da ist etwas , das ich eigentlich nicht besonders mag, also machen wir es runder. Einfach so. Großartig. Nun, eine letzte Sache die ich erwähnen möchte, ist, dass, wie Sie sehen können, die Beine quasi ein bisschen nach oben zeigen, und das wird sehr wichtig werden, wenn wir unsere Füße so gestalten, dass wir einen reibungsloseren Übergang vom Bein zu den Füßen haben Was wir jetzt also tun werden, ist, dass wir alle unsere Scheitelpunkte im Bearbeitungsmodus auswählen Das ist sehr wichtig. Es muss sich im Bearbeitungsmodus befinden. Und dann werden wir es im Bearbeitungsmodus um die Z-Achse drehen , sodass es nach außen zeigt, nur ein bisschen, ungefähr so Und vor diesem Hintergrund werden wir jetzt ein bisschen mehr formen , damit es unserer Referenz entspricht Also lass uns einfach daran arbeiten. Jetzt wird es etwas schwieriger, das auszuwählen, um zu wissen, welche Scheitelpunkte ausgewählt werden müssen Da wir jedoch die proportionale Bearbeitung verwenden, ist es umso besser, je größer Sie sie verwenden, da Sie alle Scheitelpunkte proportional verschieben Und als wir mit der Vorderseite daran gearbeitet haben, wussten wir, dass die Form sehr gut war Jetzt müssen wir nur noch ein paar Eckpunkte auswählen und sicherstellen, dass sie der Referenz ziemlich genau folgt. Also lass uns das einfach noch ein bisschen länger machen. Bis wir eine schöne Form haben. Also ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Nun, wie Sie sehen können, hat sich der Bogen ein wenig verändert. Lassen Sie uns einfach ein bisschen mehr daran arbeiten, um sicherzustellen , dass alles korrekt aussieht. Wir werden das so machen, dass der Bogen gut ist. Vielleicht ist das ein bisschen extrem. Wie Sie sehen können, ist der Scheitelpunkt fast ganz da oben. Das ist nicht gut Also werden wir unser Bestes geben, um sicherzustellen, dass es auch bei den anderen Gesichtern ziemlich durchschnittlich bleibt . Es ist also einfach eine Menge Hin- und Hergehen, um zu sehen, was funktioniert und was nicht. Und sehen wir es uns noch einmal an, bis wir wieder diese schöne Bogenform erreicht haben , so etwas in der Art. Ich finde das ziemlich gut. Und lass es uns einfach hierher verschieben. Nur noch ein bisschen Formgebung. Das sieht toll aus. Also jetzt lass es uns von vorne machen und das sieht ziemlich gut aus. Dann gehen wir einfach zurück in den Objektmodus, schatten glatt, damit es sehr schön aussieht, und das war's. Das sind unsere Beine. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 8. Arme: Okay, jetzt werden wir weitermachen und mit den Armen arbeiten. Die Arme zu bearbeiten wird ähnlich sein, wie wir es mit den Beinen gemacht haben, aber wir müssen ein paar zusätzliche Schritte hinzufügen. Zuerst werden wir wie immer mit einem Würfel beginnen, also werde ich diesen hinzufügen. Und anstatt alles im Bearbeitungsmodus zu bearbeiten, werde ich dieses Mal tatsächlich im Objektmodus arbeiten und alle meine Transformationen dort durchführen Also werde ich es zuerst verkleinern. Ich werde es tatsächlich auf die Position im Objektmodus verschieben. Ich weiß, dass ich gesagt habe, dass sich das auf unseren Spiegel auswirken könnte, über den wir am Ende König sein werden , weil auch unser Drehpunkt verschoben wird. Aber ich werde Ihnen verschiedene Möglichkeiten zeigen , wie wir es zum Laufen bringen können , sodass wir die Spiegelung normal durchführen können Jetzt, wo wir es verschoben haben, werde ich es noch weiter verkleinern Aber jetzt werde ich es tatsächlich rotieren lassen. Ich drücke einfach R und drehe es so, dass es dem Winkel des Arms Jetzt werde ich es etwas weiter verkleinern, es irgendwie in der Mitte platzieren Und jetzt hier, jetzt fragst du dich vielleicht, okay, ich muss es skalieren , damit es länger ist, oder? Wenn ich es jetzt versuche, werde ich es auf der X-Achse skalieren , was ich brauchen würde. Sie werden sehen, dass es sehr seltsam skalieren wird und wir wollen es nicht. Wir wollen nur, dass es länger ist, aber wir wollen nicht, dass es größer ist. Wir müssen also wissen, was wir jetzt tun müssen, ist, dass wir es skalieren und die Transformation auf das Objekt ausrichten müssen die Transformation auf das Objekt ausrichten Wie Sie jetzt sehen können, haben wir keine Gizmus in der Szene Wir können sie ansprechen. Wir müssen es also skalieren Also gehe ich auf die linke Seite des Viewboards und wähle das Skalierungswerkzeug aus, damit ich tatsächlich sehen kann, was passiert Und Sie können hier sehen, dass die Achsen mit der Welt, mit meinem Standpunkt, ausgerichtet sind Und jetzt wollen wir es nicht. Wir wollen es nicht so skalieren. Wir möchten, dass es an das Objekt angepasst skaliert wird. Da wir es gedreht haben, können wir das Gizmo so ändern, dass es an diesem Objekt ausgerichtet wird Und um das zu tun, können wir hier raufgehen, wo Global steht. Und es gibt ein Drop-down-Menü , auf das wir klicken werden und Sie werden sehen , dass dort lokal steht. Das ist die Option, die wir brauchen. Es gibt noch andere. In die werde ich nicht eintauchen. Die Option, die wir jetzt auswählen müssen, ist lokal, und das wird ändern, wie das Gizmo dieses Objekt, ein bestimmtes Objekt ausgerichtet ist Hier können wir es tatsächlich auf der X-Achse skalieren, und es wird sich auf der X-Achse des Objekts so verlängern, wie wir es wollen , und nicht auf der Welt-X-Achse nicht auf der Welt-X-Achse Das ist sehr wichtig zu wissen. Ich werde es irgendwie so skalieren, ich kann zurückgehen und das Verschieben-Werkzeug auswählen und ich kann es ziehen. Also los geht's. Und jetzt werden wir, wie immer, unser Unterteilungs-Oberflächenmodell Feuer hinzufügen damit wir sehen können, wie das aussehen wird Hier gehe ich jetzt in den Bearbeitungsmodus und möchte eine Schlaufe hinzufügen, die genau in der Mitte geschnitten ist , weil mein Ellbogen mehr oder weniger dort sein wird Und ich möchte auch einen weiteren Schlaufenschnitt hinzufügen, der ziemlich nah an der Schulter liegt, weil wir wollen , dass er weniger rund ist. Das sind also die beiden Dinge, die wir hinzufügen werden, und jetzt können wir es hier formen, bevor wir die Unterteilung aus zwei verschiedenen Gründen anwenden die Unterteilung aus zwei verschiedenen Gründen Gehen wir also in den Xray-Modus und wir können sie auswählen und einfach versuchen sie zu formen, kann etwas schwierig sein, aber versuchen wir einfach unser Bestes um es unserer Referenz näher zu bringen Also lass uns das einfach machen. Und dann mit dem Ellbogen, das wird wichtig sein. Bring es runter. Und dann irgendwo hier. Lass uns das machen. Okay, das scheint gut genug zu sein. Jetzt haben wir die Möglichkeit , uns die Seite anzusehen und zu sehen, wie sie ausgerichtet ist. Wie Sie sehen können, ist die Ausrichtung nicht sehr groß, und das liegt daran, dass die Referenz abzielt, den Arm nach hinten zu legen Wir können es an dieser Referenz ausrichten. Und ich denke, der einfachste Weg, das zu tun, besteht darin, unsere Ansicht von oben zu betrachten. Und hier möchte ich es drehen. Ich bringe also mein Rotations-Gizmo , indem ich es auf der linken Seite auswähle, und ich werde es so drehen , dass die Ganzzahl weiter hinten liegt Sehen wir es uns nun von der Seite an, und ich werde es verschieben, etwas mehr drehen, damit es Aber wie Sie sehen können, ist es nicht sehr nah an der Stelle, an der sich der Arm tatsächlich befindet Der Knöchel ist ziemlich nah dran, aber die Lage nicht. Also wähle ich jetzt mein bewegliches Gizmo aus. Ich werde es nicht benutzen, weil es dadurch mehr nach innen bringen würde Denken Sie daran, dass das rotiert ist, also ist das nicht genau das , was wir brauchen. Wir wollen es tatsächlich wieder auf der globalen Achse verschieben, wie wir es vorher hatten, sodass es am Viewpoint ausgerichtet ist Jetzt kann ich es hier tatsächlich nach hinten ziehen. Cool. Jetzt, wo wir das haben, gehen wir zurück. Das ist besser. Und jetzt können wir hier unsere Unterteilung anwenden. Also werde ich das anwenden, und jetzt können wir es etwas besser gestalten Also werde ich diese Scheitelpunkte auswählen, sicherstellen, dass die proportionale Bearbeitung aktiviert ist, und ich werde versuchen, die Schleifen besser an unserer Referenz auszurichten Schleifen besser an unserer Referenz Dieser Loop-Code wird also mehr oder weniger unser Ellbogen sein. Ich werde versuchen, ihn zu gestalten. Und lass uns zurückgehen und sehen, wie das aussieht. Das sieht ziemlich gut aus. Mal sehen, so. Und jetzt können wir sie so bewegen. Ich habe sie alle aufgeschlitzt und das ist ziemlich nah dran. Sehen wir uns die hier an. Wir können sie näher ans Handgelenk bringen. Cool. Das ist gut genug. Und jetzt zur Seitenansicht, mal sehen. Das ist nicht so gut ausgerichtet, also lasst es uns etwas besser ausrichten Auch hier werde ich proportionale Bearbeitung vornehmen, damit es unserer Referenz näher kommt. Also lass uns das machen. Wir formen so viel wie möglich. Da haben wir's. Das ist ziemlich gut. Versuchen wir einfach, das einzuziehen. Okay, das scheint gut zu sein. Lass es uns jetzt sehen. Das ist gut genug für die Menge an Topologie, die wir jetzt haben Fügen wir nun einen weiteren Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzu. Sehen Sie jetzt, wir müssen etwas mehr Formgebung vornehmen, was immer passiert Diesmal werde ich es auf zwei erhöhen. Und von hier aus lassen Sie uns noch etwas mehr formen. Es dreht sich alles um die Formgebung. Vielleicht hätten wir das haben sollen, bevor wir es so sehr geformt haben, aber weißt du, du kannst immer zurückgehen und formen. Hoppla. Ich will es nicht verstecken Ich will es mir nur schnappen. Okay. Also lass es uns nach unten verschieben. Mach so etwas. Eher auf eine Referenz ausgerichtet. Okay, unser Handgelenk wird ein bisschen lustig sein. Okay, da haben wir's. Und dann werde ich diese tatsächlich reinbringen. Und dann werde ich sie alle auswählen und näher zusammenbringen. In Ordnung, das scheint ziemlich gut zu sein. Nebenbei möchte ich es hier auf der anderen Seite ein bisschen schöner machen ein bisschen schöner so wie die Kurve, die da passiert Es ist irgendwie komisch. Also werde ich tatsächlich helfen, das ein bisschen besser zu gestalten. Es ist ein bisschen schwer zu wissen, aber du bewegst es einfach so. Das scheint ziemlich gut zu sein. Okay. Eine letzte Sache , die wir tun können, ist, dass wir der linken oberen Ecke den Modus von hier oben in der linken oberen Ecke den Modus von Scheitelpunkt zu Kanten ändern Ich werde die Alt-Taste drücken , um die gesamte Schleife auszuwählen. Und obwohl wir es in einer Referenz nicht so oft sehen, möchte ich es ein wenig verbiegen. Also werde ich es mit proportionaler Bearbeitung verschieben und es ein wenig nach hinten biegen. Da ist unser Ellbogen. Und dann vorne werde ich es tatsächlich ein wenig nach oben bewegen. Also biegt es sich ein bisschen besser. Und dann können wir einfach ein bisschen mehr formen. Da haben wir's. Ich finde das ziemlich gut. Insgesamt ziemlich gut. Großartig. Jetzt, wo wir unseren Arm haben, müssen wir ihn duplizieren und spiegeln. Also, ich habe es dir vorher beigebracht , einfach den Spiegelmodifikator hinzuzufügen Aber wie Sie jetzt sehen können, funktioniert es eigentlich nicht Es wurde zwar eine neue Version erstellt, aber sie basiert auf derselben, und das liegt daran, dass wir unseren Spiegel verschoben haben. Entschuldigung, wir haben unseren Drehpunkt verschoben und das wird bei unserem Spiegel nicht funktionieren. Unser Drehpunkt muss in der Mitte bleiben. Was wir jetzt tun können, wie Sie sehen können, in der Mitte unserer Welt, in der Mitte des Rasters, haben wir in der Mitte unserer Welt, in der Mitte des Rasters, dieses Symbol, das wie, Sie wissen schon, der Kreis mit einigen Linien ist. Das wird der Cursor genannt. Und der Cursor ist ein sehr nützliches Werkzeug. Wir werden nicht zu sehr darauf eingehen, aber im Grunde wollen wir unseren Pivot an diesem Cursor ausrichten. Wenn Sie den Cursor nicht in der Mitte haben, gibt es eine Möglichkeit, ihn zu ändern. Wenn du ihn bewegen willst, wenn du einfach Shift, Shift rechten Maustaste auf deine Welt klickst, kannst du ihn verschieben, wohin du willst. Und vielleicht hast du das versehentlich gemacht und dein Cursor befindet sich nicht in der Mitte deiner Welt. Um es also zuerst auszurichten, drücken wir Shifts und dann erscheint dieses Menü. Ich möchte, dass du die Option auswählst, ist der Cursor zum Weltursprung. Dadurch wird Ihr Cursor in den Mittelpunkt der Welt gerückt. Also wähle ich das aus und das bringt es zurück. Und jetzt, wo unsere Objekte ausgewählt sind, gehen wir nach oben, da gibt es diese Option namens Objekt. Wir wählen das aus, und jetzt wählen wir „Ursprung festlegen“ und bringen den Ursprung zum Drei-D-Cursor. Das bedeutet, dass unser Drehpunkt auf diesen Mittelpunkt der Welt ausgerichtet wird, was wir jetzt beim Spiegel-Modifikator tun müssen Oh, und was ist passiert? Jetzt ist es ein Spiegel auf der anderen Seite, aber es ist weit oben. Das ist nicht das, was wir brauchen. Der Grund dafür ist, dass unser Objekt ebenfalls gedreht wird, und es berücksichtigt diese Rotation, weil es lokal gespiegelt Das wollen wir nicht, also werde ich den Spiegel loswerden Und jetzt müssen wir unsere Transformationen anwenden. Das ist sehr wichtig. Um das zu tun, gehen wir unter „Objekt“ und „Anwenden“. Sie können das auch tun, indem Sie Option A sagen. Und jetzt klicken wir auf Rotation. Das ist die Transformation , die wir im Grunde anwenden und einfrieren müssen im Grunde anwenden und einfrieren , sodass sie überhaupt nicht rotiert. Sobald wir darauf geklickt haben und jetzt wieder den Modifikator hinzufüge, ist er jetzt da, wo er sein sollte Ich weiß, dass es noch ein paar zusätzliche Schritte sind. Wenn du das nicht tun und einfach alles im Bearbeitungsmodus machen willst , ist das völlig in Ordnung. Dies ist jedoch eine weitere Möglichkeit, Ihre Objekte zu spiegeln auch wenn Ihr Drehpunkt nicht vollständig zentriert ist. Von hier aus gehe ich einfach in den Objektmodus, klicke mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth und schon haben wir unsere Arme. Denken Sie daran, es umzubenennen. Das ist sehr wichtig. Ups, Arme Und da haben wir sie. Also haben wir unsere Arme bereit. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Arbeit weiterhin speichern. Vergiss nicht, das zu tun, und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 9. Ohren: Jetzt, wo wir die Arme und Beine bereit haben, werden wir eigentlich noch nicht mit den Hühnern oder Füßen weitermachen noch nicht mit den Hühnern oder Füßen Stattdessen werden wir an den Ohren arbeiten. Um also an den Ohren zu arbeiten, werden wir wie immer mit einem Würfel beginnen. Also lasst uns das zu unserer Szene hinzufügen. Wir werden es vergrößern und etwas verkleinern. Oh. Jetzt gehen wir tatsächlich in den Bearbeitungsmodus und von hier aus werden wir ihn so verschieben, dass der Drehpunkt in der Mitte bleibt. Und jetzt werden wir es von hier aus etwas weiter skalieren und jetzt drehen wir es so, dass eines der Gesichter tatsächlich am Kopf befestigt ist Also werden wir es drehen, so etwas in der Art, werden es ein bisschen größer machen Dann gehe ich in die Seitenansicht und stelle sicher, dass es mehr zentriert ist, und ich werde es auch in der Y-Achse skalieren. Ich werde jetzt nicht ganz darauf eingehen, wo sich die Referenz befindet, nur weil wir einen Unterteilungsmodifikator hinzufügen werden Also lassen Sie uns das jetzt tatsächlich tun. Ich werde eine Modifikator-Unterteilungsfläche hinzufügen, und jetzt sehen Sie, dass wir eher eine sphärische Form haben Eine Sache, die Ihnen bei der Referenz vielleicht auffallen wird, wird, ist, dass die Vorderseite im Vergleich zur Rückseite ziemlich flach ist Wenn Sie also gerade unser Objekt überprüfen, werde ich die Unterteilungen vergrößern, nur damit Sie es sehen Es ist auf beiden Seiten sehr rund. Das wollen wir nicht. Wir wollten vorne nur runder auf der Rückseite, wir wollen es flach Es gibt also eine coole Methode, mit der wir das schärfer machen können das schärfer machen Aber lassen Sie uns das zunächst etwas genauer gestalten. Ich werde einfach ein paar Eckpunkte verschieben. Es muss noch nicht perfekt sein, aber du bekommst eine Vorstellung von der Form des Ohrs Ich werde einfach so etwas machen. Und dann an den Seiten, ich finde, es ist ziemlich gut an der Seite, und ich werde dir zeigen, wie wir die Vorderseite schärfer machen können Um das zu tun, werden wir also tatsächlich auswählen. Anstatt Scheitelpunkte zu verwenden, werden wir Kanten auswählen Stellen Sie also sicher, dass Sie die Kantenoption auswählen. Und jetzt werden wir von hier aus die Kanten auswählen, die sich an der Vorderseite befinden. Nur die Kanten, die vorne sind, und Sie werden sehen, wie das Gesicht hervorgehoben wird. Und deshalb brauchen wir. Jetzt gibt es also dieses Tool , das wirklich sehr nützlich ist und sich hervorragend eignet , wenn Sie schärfere Kanten benötigen. Es , wenn Sie schärfere Kanten benötigen heißt Kris-Tool Sie finden es hier oben in diesem Menü, wenn Sie sich im Kantenmodus befinden Es ist sehr wichtig , dass Sie die Kanten ausgewählt haben und sich im Bearbeitungsmodus befinden. Also gehst du unter Edge und dann gibt es diese Option namens Edge Cris Sie können auch darauf zugreifen, indem Sie Shift E drücken . Wählen wir also einfach diese aus Und jetzt passiert nichts, aber Sie müssen anfangen, Ihre Maus zu ziehen Also fange ich an, meine Maus zu ziehen. Ich ziehe es nach oben, damit es anfängt , einen gewissen Einfluss zu bekommen Und wie Sie sehen können, wird es oben schärfer, vorne, tut mir leid Jetzt klicke ich, wenn ich damit zufrieden bin, aber wenn Sie aus irgendeinem Grund zuvor geklickt haben und mit dem Ergebnis nicht allzu zufrieden sind, werden Sie sofort nach dem Klicken sehen, unten dieses Menü mit dem Namen Edge Res befindet und wir es einfach öffnen werden Und hier können Sie diesen Faktor ändern. Wenn Sie es also komplett zu einem machen wollen oder nicht so sehr wollen , können Sie es hier ändern. Also werde ich es dahin bringen, wo ich es irgendwo in der Nähe hatte. Und jetzt haben wir die Vorderseite , die viel schärfer ist und die Rückseite immer noch weich und sehr rund bleibt Jetzt, wo wir hier sind, werde ich meinen Modifier mit nur einer Unterteilungsebene anwenden mit nur einer Unterteilungsebene Also werde ich ihn anwenden, und jetzt werden Sie sehen, dass ich die gesamte Topologie Ich habe diese Phasen jetzt ausgewählt. Ich werde tatsächlich unter das Auswahlmodus-Gesicht gehen. Und jetzt, obwohl wir für die Form des Ohres vielleicht bereit sind, die Referenz nicht viel mehr. Ich möchte so etwas wie ein Loch in der Mitte haben , damit es aussieht, als hätte es eine gewisse Tiefe, wie es bei einem normalen Ohr der Fall wäre. Wir werden also, diese vier Phasen ausgewählt sind, I drücken, um eine Einfügung vorzunehmen. Mit dem Auge und Ziehen kann ich also einen Einschub erstellen Ich werde es irgendwo machen. Vielleicht dort. Ich will es nicht zu dick machen. Also lassen wir es einfach dort. Sobald ich damit zufrieden bin, klicke ich einfach. Und jetzt habe ich immer noch diese Flächen ausgewählt, ich werde sie nach hinten extrudieren, sodass ich das Ganze erstelle Und hier werde ich es tatsächlich ohne proportionale Bearbeitung verkleinern, weil ich nur die Gesichter skalieren möchte, die ich ausgewählt habe Cool. Jetzt haben wir diese Grundform, wie das Ohr aussehen würde, aber es ist immer noch sehr blockig, also werden wir jetzt einen weiteren Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen einen weiteren Oberflächenmodifikator für die Unterteilung diesmal mit zwei Unterteilungsebenen Jetzt können wir tatsächlich zurückgehen und mit den Scheitelpunkten etwas besser formen Also werde ich es einfach so bewegen. Schieben Sie das zur Seite und versuchen Sie einfach, es so nah wie möglich an die Referenz zu bringen . Los geht's. Noch ein paar und so, das käme unserer Referenz sehr nahe. Ja, das sieht ziemlich cool aus. Nun, eine Sache, die ich momentan nicht mag, ist, dass dieser Rand die gleichen Kanten hatte wie ich an der Grenze Und das merkt man daran, dass die Linie in Eme dicker aussieht, dunkler aussieht Man kann also erkennen, dass es einige Falten enthält. Und tatsächlich können wir es derzeit nicht sehen, aber wenn ich diese Option im Unterteilungsmodifikator aktiviere , zeigt das Dreieck Sie werden sehen, dass die Topologie dadurch quasi an die eigentliche Unterteilung angehängt wird , die wir gerade betrachten, sodass wir alle Kanten sehen können Und jetzt können Sie sehen, dass diese Kanten auch sehr schwarz sind, was bedeutet, dass sie eine Falte haben Deshalb möchte ich den Faktor dieser Krisen modifizieren. Also werde ich wieder Kanten auswählen. Ich wähle aus, indem ich mit atClick klicke. Ich werde die gesamte Bestellung auswählen können. Ich werde Shift E drücken, um den Wert zu verringern, und ich werde ihn reduzieren. Also werde ich es nach links nach unten verschieben. Ich denke, du musst es nur ein bisschen bewegen. Wenn Sie sich nicht sicher sind, wie viel Einfluss es hat, erhalten Sie immer dieses Menü, wenn Sie darauf klicken. Und hier, wo wir einige Falten entfernen, wird sie tatsächlich auf die negative Seite gehen Negativ, mit einem negativen Wert. Und hier können Sie sehen wie sehr es Sie beeinflussen soll. Also ich will es ein bisschen , aber nicht so sehr. Also so etwas in der Art. Und dann werde ich für die, die drin sind , alle auswählen, und ich will hier eigentlich keine, keine Auflösung. Also drücke ich einfach noch einmal Shift E und reduziere es komplett , sodass es nicht mehr da ist. Cool. Jetzt habe ich das Ohr. Jetzt können wir es etwas mehr formen. Ich habe das Gefühl, vielleicht die Seite, jetzt können wir es mit der Referenz vergleichen. Und es gibt einige Dinge , an denen wir mit Sicherheit arbeiten können. Lassen Sie uns also tatsächlich einige dieser Scheitelpunkte auswählen und sie nach hinten verschieben Also wähle ich alles aus und verschiebe es zurück. Wie Sie sehen können, ist diese Falte möglicherweise zu stark. Aber zuerst stelle ich sicher, dass ich das auswähle, vielleicht verschiebe ich es ein wenig nach hinten, um am Ende mehr von dieser Form zu haben Und lassen Sie uns sehen, was wir dagegen tun können. Also werde ich vielleicht entfernen Mal sehen. Ja, lassen Sie uns noch einmal Shift E machen und den Teil der Falte reduzieren Lass es uns von der Seite sehen. Ja, ich denke, das funktioniert ein bisschen besser. Lass uns sehen. So etwas in der Art, und ich schnappe mir einfach alles und schiebe es zurück. Es wird nicht perfekt sein, aber etwas, das der Referenz sehr nahe kommt. Okay, lass uns sehen, wie das aussieht. Ich finde, es sieht ziemlich gut aus. Die Referenz ist auch nicht perfekt, aber Sie können sich ein Bild davon machen, wie alles aussieht, indem einfach um das Objekt herumgehen und es in drei D sehen . Mir gefällt wirklich, wie das aussieht. Eine letzte Sache, die ich gerne tun würde, ist, diesen Scheitelpunkt vielleicht nach hinten zu schieben, wie den einen , der sich in der Mitte befindet Ich werde es ein bisschen verschieben, nur um es noch runder zu machen Aber ich finde, insgesamt sieht das ziemlich gut aus. Jetzt gehen wir einfach in den Objektmodus, Shade Smooth, und wir können jetzt einen Spiegelmodifikator anwenden, und wir sollten unser Ohr auf der anderen Seite haben Cool. Wir haben die Ohren. Nun, vielleicht möchte ich die Dicke sogar erhöhen. Wählen wir einfach diesen Loop und ich werde ihn verkleinern, und das würde mir ermöglichen, einen kleineren zu haben. Sie können ihn auch immer formen wenn Sie ihn etwas runder haben möchten Ich denke, das könnte eine gute Idee sein. So etwas in der Art. Okay, großartig. Das gefällt mir sehr. Also lass es uns so belassen. Wir haben die Ohren. Vergiss nicht, es umzubenennen. Ohren. Da haben wir's. Also sind die Ohren fertig. Also wir sehen uns in der nächsten Lektion. 10. Füße: In diesem Video werden wir anfangen, mit den Füßen zu arbeiten. Um die Füße zu bearbeiten, beginnen wir mit einem Würfel und ziehen ihn bis an die Stelle, an der sich die Füße befinden, nach unten. Du wirst ihn verkleinern. Und jetzt im Bearbeitungsmodus werde ich es zur Seite verschieben. Großartig. Also, lassen Sie uns es jetzt etwas besser lokalisieren. Ich gehe in die Seitenansicht. Und ja, ich denke, das ist ein guter Ort. Ich werde es vielleicht ein bisschen nach hinten verschieben , weil ich bei diesem Würfel die Zehen noch nicht wirklich berücksichtige. Wir werden diese später hinzufügen. Also ich denke, das wird vorerst nur die Grundlage für unser Essen sein. Also müssen wir jetzt einige Loop-Cuts hinzufügen. Lassen Sie uns damit beginnen, es hinzuzufügen und darauf zu achten, wo die Zehen herausragen werden, quasi, wo sich ihre Basis befindet. Nun, diese Referenz ist nicht besonders gut, weil sie ein wenig perspektivisch mit den Zehen ist. Die Zehen sollten relativ genau ausgerichtet sein. Also da werde ich sie einfach aus einer einzigen Zeile herausholen. Und hier werden meine Zehen . Das ist eine gute Größe. Und jetzt werde ich einen neuen Schlaufenschnitt in der Nähe der Oberseite hinzufügen , um ihm dort etwas Schärfe zu verleihen Wir können das auch ändern und einfach ein paar Cris-Gewichte hinzufügen. Denken Sie jedoch daran, dass eine andere Möglichkeit ein Objekt zu schärfen, darin besteht, ihm mehr Geometrie hinzuzufügen Je näher es also ist, desto schärfer wird die Kante sein. Nun, da wir das haben, wollen wir in der Vorderansicht neue Schlaufenschnitte hinzufügen Ich werde das wirklich loswerden, und ich werde nicht nur einen Loop-Code hinzufügen, sondern ich werde tatsächlich zwei hinzufügen weil wir ihn in drei Teile aufteilen müssen , weil wir drei Zehen haben werden. Also scrollst du mit Strg R einmal nach oben, anstatt sofort zu klicken anstatt sofort zu , sodass du einen Loop-Code hinzufügst. Jetzt klicken Sie und dann klicken Sie mit der rechten Maustaste, sodass wir es zentrieren und es für die drei Quadrate völlig gleichmäßig ist. Es ist gleichmäßig verteilt. Großartig. Lassen Sie uns nun von hier aus die drei Phasen auswählen , in denen meine Zehen herauskommen werden. Anstatt einfach E zu drücken und zu extrudieren, müssen wir es ein bisschen anders machen , denn wenn ich das einfach mache, werden sie zusammen als Block extrudieren , und das wollen wir nicht Wir wollen sie trennen. Um das zu tun, werden wir in unserer Menüphase eine Unterphase einlegen . Und dann werden wir, anstatt Extrudierungsphasen auszuwählen, mit dem Extrudieren einzelner Phasen fortfahren Und das wird uns ermöglichen, sie zu trennen. Also werde ich irgendwo dort irgendwo hingehen. Das ist sehr blockig, aber das ist genug. Das werden wir brauchen. Wie Sie jetzt sehen können, sieht es so aus, als ob sie zusammen sind, aber das sind sie nicht Wenn wir einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung um zu sehen, wie das aussieht, werden Sie feststellen, dass sie tatsächlich getrennt sind und nicht nur ein vollständiger Block sind Das ist also im Grunde das , was wir tun wollen. Nun zur Vorderansicht, ich werde sie etwas weiter trennen. Also werde ich einfach diesen nehmen und ihn nach links bewegen, den anderen nehmen und ihn nach rechts bewegen. Und jetzt möchte ich sie auf der X-Achse skalieren , weil ich möchte, dass sie sich an der Basis berühren. Also wählen wir einfach diesen aus und skalieren in X. Außerdem möchte ich sie runder machen Also lass uns das einfach für alle machen. Und wie Sie sehen können, berühren sie sich jetzt etwas mehr an der Basis, und genau danach suchen wir. Großartig. Jetzt werden wir diese so drehen, dass sie etwas mehr zur Seite schauen Wählen wir also einfach die Drehung auf der C-Achse aus, und ich werde sie ein wenig drehen Ich mache dasselbe mit der anderen, drehe in der C-Achse auf die andere Seite. Und jetzt zu diesem , ich möchte es tatsächlich etwas weiter voranbringen, ein bisschen mehr. G und Y, bringen Sie es voran und verbessern Sie es vielleicht ein wenig , weil dieser Zeh tendenziell größer ist und ich werde ihn ansprechen. Geil. Das sieht für mich ziemlich gut aus. Und eine weitere Sache, die wir jetzt tun müssen, ist, dass wir die Ferse etwas besser formen müssen, weil sie unten nicht so flach ist. Schauen wir uns also diese Eckpunkte an, die genau an der Ferse sind, und jetzt werde ich sie verschieben damit sie einer Referenz ähnlicher werden, etwa so Cool. Das ist also ein sehr einfaches Grundnahrungsmittel, aber es wird uns helfen, es besser zu machen, indem wir mehr Unterteilung hinzufügen Im Moment können wir die Unterteilung einfach auf einer einzigen Ebene anwenden Also wenden wir es einfach an, und jetzt haben wir die Topologie dabei Cool. Jetzt möchte ich die Zehen etwas spitzer machen, also werde ich sie ein kleines bisschen nach vorne bringen Und ich werde einen Modifikator hinzufügen. Mit zwei Unterteilungsebenen, und das sieht ziemlich gut aus, viel flüssiger als das, was wir gut aus, viel flüssiger als das, was Und ja, es sieht ziemlich gut aus. Und was die Zehen angeht, vielleicht möchten wir sie in der Mitte breiter machen. Was wir also tun können, ist mehr Loop-Cuts hinzuzufügen. Ich werde es mit diesem zeigen, ich werde einen neuen Loop-Cut wie diesen hinzufügen . Lass es uns noch einmal sehen. Auf diese Weise schärfe ich die Basis und ich werde sie ihr irgendwie näher bringen Und jetzt, bei diesem, werde ich die Kanten tatsächlich mit der Alt-Taste auswählen Also wähle ich den gesamten Loop aus und skaliere ihn so, dass sie etwas dicker sind, und ich werde ihn tatsächlich mitnehmen Ups. Auf der C-Achse werde ich es ansprechen Ich sollte das in der orthogonalen Ansicht machen. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Und wir werden den Vorgang für die anderen beiden wiederholen. Fügen wir also einen Schleifenschnitt zu dem in der Mitte hinzu. Wählen Sie den anderen Schlaufenschnitt aus, und wir werden ihn einfach vergrößern, und wir werden ihn jetzt an die andere Zehe an der Schlaufe ziehen , irgendwo an der Basis ausschneiden , den anderen auswählen, skalieren und vergrößern. Ja, jetzt sind sie etwas runder. Jetzt kannst du sie immer ein bisschen mehr ineinander berühren lassen , indem du diese Kante hier auswählst. Wir können ihn und den anderen so verschieben, dass sie sich überlappen, und wir sollten das Gleiche machen. Ups, ich kann Es ist ziemlich schwer, es auszuwählen. Lassen Sie uns also tatsächlich unsere On-Cage-Option hinzufügen , damit ich sie besser auswählen kann. Ich werde es verschieben, und ich werde das andere auswählen und es auch verschieben. Sie berühren sich also, und das scheint mir besser zu sein. Toll. Eine letzte Sache, die wir tun müssen, ist , uns daran zu erinnern, wie wir unsere Beine geneigt haben, sodass sie ein bisschen herausschauten Wir wollen das Gleiche mit unseren Zehen und den Füßen insgesamt Also gehen wir in den Bearbeitungsmodus, mit A werden wir das Ganze auswählen und wir werden es in der C-Achse drehen , sodass sie nach außen zeigen, und jetzt werden wir es einfach verschieben, damit es genauer mit dem Bein übereinstimmt Und jetzt müssen wir es ein wenig formen, damit die Verbindung mit dem Bein natürlicher anfühlt Wählen wir also die Scheitelpunkte aus und fangen wir einfach an, sie mit aktivierter proportionaler Bearbeitung zu formen Also werde ich das eigentlich einfach einziehen . Lass uns sehen. Vielleicht wähle ich den Scheitelpunkt in der Mitte aus und bringe ihn mit etwas proportionaler Bearbeitung einfach zurück Und dann werde ich tatsächlich so etwas einbauen Ja, ich finde das ziemlich gut. Und dann werden wir den gleichen Prozess für die Seiten durchführen . Forme es einfach natürlicher mit dem Bein. Und dann hier vorne, schauen wir mal, was wir machen wollen. Ja, wir wollen wahrscheinlich auch den Mittelpunkt wählen und ihn einfach nach vorne bringen , damit er natürlicher vom Bein kommt. Und dann können wir es immer etwas natürlicher wirken lassen. Viele Details. Wir können einfach all diese auswählen und sie so skalieren. Und ja, wir möchten vielleicht dasselbe mit all diesen machen. Ich möchte sie ein wenig skalieren. Unten sind es also ein bisschen mehr Runden. Ja. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Lass uns von den Seiten sehen. Vielleicht möchte ich das etwas weniger scharf machen. Wie Sie hier sehen können, ist es ziemlich quadratisch. Also das können wir tatsächlich, es gibt eine ziemlich gute Methode , bei der man einfach die Kanten auswählt Nehmen wir an, wir wählen diese Kanten aus und können sie so verschieben , dass sie die Form, die Gesamtform des Objekts nicht verändern , sondern wir sie einfach verschieben. Also drücken wir einfach Strg E um unser Kantenmenü aufzurufen. Und dann sagen wir einfach Edge Slide und dann fahren wir fort. Und wir werden diesen Vorgang wiederholen. Wählen Sie all diese aus. Steuerung E, Kantenschieber. Damit sie nicht super quadratisch sind. Lass uns hier dasselbe tun. Ups, nicht die Control E. Edge-Folie, und das Gleiche gilt für diese Also lasst uns diese Kantenfolie mögen, und das macht sie etwas runder Ja, das gefällt mir viel besser. Cool. Das Essen ist also im Grunde fertig. Wir können einfach glatt schattieren und unseren Spiegelmodifikator hinzufügen , sodass wir auch das andere Essen haben Nun, hier kannst du immer gehen und es vielleicht ein bisschen mehr drehen Mach das und bewege es dann ein bisschen weiter. Da haben wir's. Wir haben ein paar Zehen. Jetzt würde ich auch gerne die Beine etwas in Form bringen , nur weil sie, wenn man sich die Referenz anschaut, viel tiefer fallen würden. Also können wir das tun, vielleicht diese Kanten auswählen und sie mit etwas proportionalerer Bearbeitung nach vorne bringen , so etwas, und dann ja. Damit wir mehr von dieser Kurve bekommen. Und schauen wir uns hier mal an, wie wir das auch für das Essen machen können. Ich wähle sie aus und werde sie ein wenig einbringen. Cool. Eigentlich. Ja, lassen wir es jetzt so. Okay. Das scheint besser zu sein. Wir können diese Scheitelpunkte jederzeit ändern, sie dieses Mal ohne proportionale Bearbeitung nach unten bringen und sie einfach besser formen Dieser auch. Sie sind also nicht so hoch oben. Stattdessen sind sie dem, was sie sein sollten, etwas näher und abgeflacht Wir können einfach ein bisschen mehr formen. Okay, ich glaube, wir sind fertig. Denken Sie also immer daran, umzubenennen. werden die Füße sein. Und da hast du es. Ordnung. Im nächsten Video werden wir an den Händen arbeiten. Wir sehen uns dann. 11. Hände: In dieser Lektion werden wir mit den Hühnern arbeiten. den Hühnern werden wir also ähnlich vorgehen wie bei den Armen, wo wir einen Würfel hinzufügen werden. Also lass uns das machen Und ich werde es verkleinern und ich werde es im optischen Modus tatsächlich zur Seite verschieben , nicht im Bearbeitungsmodus. Und hier könnten wir es tatsächlich hier unten platzieren. Eigentlich möchte ich es einfach zur Seite legen, und ich werde der Referenz nicht zu genau folgen , nur weil das Herstellen von Händen ein langwierigerer Prozess ist und wir wollen sicherstellen, ein langwierigerer Prozess ist dass alles ziemlich gut ausgerichtet ist, und dann werden wir die Rotation so machen, dass sich die Hinterhand an dieser Referenz ausrichtet Also werden wir vorerst nur nebenbei arbeiten. Und das Erste ist , dass wir das auf der Achse flacher machen werden. Wir werden mit der Basis der Hinterhunde beginnen, damit wir im Vergleich zur Referenz sehen können, ob das eine gute Größe ist, ich denke, so etwas könnte funktionieren. Vielleicht so etwas Cool. Wir haben also einen flachen Würfel. Und jetzt werden wir einige Loop-Cuts hinzufügen. Gehen wir also in den Bearbeitungsmodus und wir werden machen. Gehen wir zuerst zur Seite und erstellen zwei Schleifenschnitte. Denken Sie daran, Control R zu drücken und nach oben zu scrollen, um zwei zu erstellen. Das werden unsere drei Finger sein. Wenn ich also nur mit der rechten Maustaste klicke, bleibt es genau in der Mitte. Gehen wir zur Vorderansicht, und wir werden tatsächlich einen ähnlichen Prozess der Dreiteilung durchführen . Aber dieses Mal werde ich nicht den Doppelschleifenschnitt verwenden , weil ich die Position der einzelnen Schleifen ändern möchte. Ich fange mit einem an und werde ihn fast an die Basis heranführen . Also irgendwo da. Und dann machen wir das Gleiche hier drüben. Und der Grund, warum ich das will, ist, dass ich das für den Daumen machen will . Ich denke tatsächlich, dass das zu viel sein könnte. Also lass es uns irgendwo dort nochmal versuchen. Das wird die Basis für meinen Daumen sein. cool. Jetzt haben wir also einige Abteilungen. Es sieht ziemlich gut aus. Und jetzt können wir unseren Daumen und unsere Finger hinzufügen. Um dies zu tun, gehen wir in den Bearbeitungsmodus wählen den Gesichtsmodus aus. Und jetzt können wir hier unsere Extrusion durchführen. Für den Daumen wähle ich einfach das Tempo, drücke E und extrudiere Wir können das jederzeit ändern , weil wir nicht genau wissen, wie groß es ist Und bevor wir unsere anderen Finger extrudieren, möchte ich eigentlich die mittlere Fläche auswählen, und ich möchte sie ein wenig drücken bis ich tatsächlich in die Ansicht von oben gehe Ich möchte es vorziehen. Also werde ich GX drücken und ich möchte eine kleine Kurve machen, nicht zu viel Es ist nur eine Folie, die nach vorne gedrückt wird, sodass ich so eine schöne Kurve bekomme Und von dort aus können wir die drei Gesichter auswählen. Gehe zur Phase, extrudiere einzelne Flächen. Sie können dieses Menü auch aufrufen, indem Sie Strg F drücken, und schon haben Sie es näher bei sich Sagen wir, extrudieren Sie einzelne Flächen, und wir werden sie vorwärts extrudieren . So etwas Fügen wir nun einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung , um zu sehen, wie das aussieht Und das ist der Anfang unserer Hand. Es sieht momentan sehr lustig aus, aber wir müssen sicherstellen die Proportionen von allem geändert werden. Damit wir sie tatsächlich ein bisschen mehr pushen können. Da sie nicht alle nach vorne schauen, können wir unser Gizmo so ändern, dass es lokal ist. Wir werden die normale Option verwenden, und das würde uns ermöglichen, es zu pushen Dieses Gesicht ist jedoch irgendwie zugewandt. Wenn ich es jetzt verschiebe, bewegt es sich nicht weiter, so wie es sich nicht direkt mit dem Raster bewegen würde, sondern es würde sich einzeln bewegen, und wir können dasselbe für jeden von ihnen tun. Also lass uns das machen, so etwas in der Art. Cool. Bring sie voran. Etwas mehr. Das wäre der größte Finger. cool. Konzentrieren wir uns jetzt ein bisschen auf den Daumen. Der Daumen, er klebt nicht vollständig an der Seite. Also ich würde das eigentlich gerne drehen. Also werde ich R drücken und weil wir wollen Woops, tut mir leid, R und Y, weil wir das normale Gizmo haben, und wir werden es einfach so drücken, und wir wollen, dass es ein bisschen zur Seite So etwas könnte funktionieren. Und jetzt konzentrieren wir uns darauf, es etwas runder zu gestalten. Und für diesen möchte ich eigentlich einen Schlaufenschnitt kreieren , der eng am Daumenansatz haftet. Okay, das funktioniert vorerst. Wir könnten das tatsächlich auswählen und auch die Schichten auswählen, wir werden diese Kanten auswählen. Ups, und ich möchte sie tatsächlich kleiner machen. Weil der Daumen ziemlich dick war und das wollen wir nicht Das würde uns also ermöglichen, es ein bisschen besser zu machen. Und jetzt möchte ich sie tatsächlich zu Fall bringen. Cool. Das scheint gut genug für unseren Daumen zu sein. Es könnte zu lang sein, weil wir haben, dass der Panda pummelige Andeutungen hat , also sollten Sie das vielleicht etwas kürzen Stimmt. Konzentrieren wir uns jetzt auf die Finger. Also wollen wir sie skalieren. Ich werde zur globalen Position zurückkehren , damit die Achsen besser auf das ausgerichtet sind , womit wir gearbeitet haben. Also werde ich sie in der Z-Achse verkleinern , um sie runder zu machen Ein bisschen mehr. Und für Finger habe ich das Gefühl, dass die Basis zu lang ist. Also werde ich die Schlaufenschnitte auswählen, die wie die Schlaufen sind, die sich um die Fingerbasis herum befinden. Also lass uns das machen. Und wir werden sie ein wenig nach hinten drängen. Ja, das scheint mir gut zu sein. Und vielleicht sollten wir auch die Finger drücken. Also machen wir eins nach dem anderen mit Local, dem normalen Gizmo. Lass uns W eins sehen. Ich werde sie reinschubsen. sie ein bisschen molliger sind. Da haben wir's Und jetzt werden wir die Anzahl der Flip-Cuts an jedem Finger erhöhen. Ich werde das auf zwei erhöhen, damit es etwas schärfer ist , und ich werde sie einfach in der Mitte belassen. Lassen Sie uns für jeden von ihnen dasselbe tun. Hoppla. Ich füge zwei hinzu und behalte sie in der Mitte Ja, das sieht ziemlich gut aus. Also, eine Sache, die ich jetzt gerne tun würde, ist, sie etwas molliger zu machen Also ist es eigentlich, das zu tun. Es ist ziemlich schwer , das genau zu wissen. Welches würde es besser machen. Aber lassen Sie uns einfach die an der Basis näher an der Basis anbringen und sie nur ein bisschen dicker machen . Nicht zu viel Co, das sieht aus wie unsere Handwurzel. Also, was ich tun möchte, ist, die Basis der Hand etwas kleiner zu machen . Also werde ich einfach mit der globalen Ausrichtung weitermachen. Ich werde das reinbringen. Ich werde diesmal vielleicht ein bisschen die proportionale Bearbeitung verwenden , und ich werde dasselbe für die andere Seite tun. Okay. Jetzt wähle ich die Phase aus, die sich hier oben befindet, und werde sie mit proportionaler Bearbeitung nach oben verschieben . Da haben wir's. Und ich werde dasselbe für den unteren tun. Ich werde es ansprechen. Cool. Das ist eine gute Basis. Lassen Sie uns diese Unterteilung jetzt einfach auf einer Ebene anwenden. Ich klicke einfach auf Anwenden und füge einen neuen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung mit doppelter Unterteilung hinzu, damit wir sehen, wie glatt alles einen neuen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung mit doppelter Unterteilung hinzu, damit wir sehen, wie glatt Und ich finde, es sieht ziemlich gut aus. Also eine Sache, die wir jetzt tun können, ist, dass wir einige der Loops machen können , wenn ich eine dieser Schleifen auswähle, ich kann quasi einen Knöchel erstellen, indem ich ihn einfach nach oben bewege Und ich bekomme in jedem von ihnen so etwas wie diesen Bogen. Also lass uns das Gleiche tun. Bewegen Sie sie für diese einfach ein wenig nach oben. Bewege sie wieder nach oben. Eins, ich glaube, ich habe es gerade an. Aber wenn Sie das Gefühl haben, wenn Sie die proportionale Bearbeitung verwenden und Ihr Bereich zu groß ist und er sich bewegt, wir an, in diesem Moment stellen Sie fest, dass dadurch auch die Topologie des Mittelfingers verschoben des Mittelfingers Es gibt also eine Option, wenn du unter proportionale Bearbeitung gehst Da ist diese Kurve daneben. Oder Sie wählen diesen Pfeil und dann gibt es diese Option namens Nur verbunden. Das würde bedeuten, dass es sich nur auf das auswirken würde , was mit Ihrer Auswahl zusammenhängt . Wie Sie sehen können, bewegt sich der Mittelfinger also nicht mehr. Das kann manchmal nützlich sein. Es ist so gut zu wissen , dass es das gibt. Also werde ich das jetzt ein bisschen mehr ansprechen, nur ein bisschen. Das Gleiche gilt für die unteren, diese beiden. Ich werde sie ansprechen. Und jetzt möchte ich den gesamten Loop auswählen und ich möchte ihn erstellen. Lass uns eigentlich den nächsten machen. Ich werde es dünner machen. Und das Gleiche gilt für den , der daneben ist. Nur um ihm ein bisschen mehr Form zu geben. Ich denke, das ist eine gute Sache. Also lass uns das nochmal für die anderen Finger versuchen. Ich werde das einfach nach oben verschieben, unten schauen und es auch nach oben verschieben. Und lassen Sie uns den gleichen Vorgang für die anderen beiden durchführen. Also werde ich die eine Schleife daneben auswählen und sie verkleinern. Wenn ich es ohne proportionale Bearbeitung mache, könnte es eine gute Idee sein, es dünner zu machen, genau wie diesen, diesen einen Loop, und dann machen wir dasselbe für den anderen Loop. Cool. Es ist sehr subtil, aber Sie können jetzt sehen, dass wir diese Knöchelform haben Zum Schluss der nächste Finger, also lassen Sie uns diese beiden ansprechen Das Gleiche gilt für die unteren. Bringen wir die beiden zur Sprache. Und jetzt wählen wir aus, was sich daneben und es einfach ein bisschen abschalten. Und das Gleiche gilt für den anderen. Verkleinern Sie es einfach. Und da haben wir ein paar Knöchel. Cool. Eine Sache, die ich jetzt tun möchte, ist, wieder zur normalen Ausrichtung zurückzukehren. Ich möchte das Urteil auswählen , das sich in der Mitte befindet und es einfach ein wenig nach vorne verschieben , um es etwas spitzer zu machen. Ich werde das einfach tun. Da haben wir's. Dann könnten wir das Gleiche für den Daumen tun. Oh, das ist eigentlich schon so. Es ist ein bisschen nach vorne geschoben. Der Daumen sieht also ziemlich gut aus. Wir können dieselbe Idee mit dem Knöchel machen , indem wir ihn einfach auswählen und aufrufen Zurück zur globalen Ausrichtung, bring es zur Sprache, und ich werde einfach die Basis verdünnen, die Basisschleife Ich werde es dünner machen. Mal sehen , ob wir das dünner machen. Ja, wir können diesen auch etwas dünner machen. großartig. Wir haben einen Hinweis. Der Grund, warum ich der Referenz nicht zu sehr folge , ist, dass die Hinweisreferenz nicht die beste ist. Es scheint ein bisschen molliger zu sein. Wir können auch versuchen, damit zu spielen. Wenn wir also, sagen wir, diese Kanten bei aktivierter proportionaler Bearbeitung verschieben , wenn wir sie zur Seite verschieben und die proportionale Bearbeitung erhöhen, ist das nicht gut. Versuchen wir, es größer zu machen. Da haben wir's. Ja, das scheint ziemlich nett zu sein. Ich werde das Gleiche für die tun. Schieben Sie es einfach zur Seite, die etwas stärker beleuchtet ist. Und wir werden uns nicht zu sehr darauf konzentrieren , eine supergenaue Information zu erhalten. Hühner sind tatsächlich eines der am schwierigsten zu modellierenden Dinge , wenn Sie es nicht wüssten Aber ja, jetzt schnappe ich mir die Spitzen, die Gesichter, die sich an den Fingerspitzen befinden Ich könnte das Gleiche für den Daumen tun. Ups. Und ich möchte sie mit etwas proportionaler Bearbeitung herunterdrücken Nun, wenn ich einfach diese Typen auswähle und ich kann es ein bisschen drehen und sie nach unten drücken. Also so, als ob sie mehr nach unten zeigen, und ich werde das Gleiche mit dem Daumen machen. Wählen wir einfach die Spitze und drehen wir sie so. Cool. Also können wir versuchen, sie knusprig zu machen oder sie einfach so zu lassen Manchmal sieht es nicht so gut aus, also, ups, das will ich nicht Mal sehen, ob ich versuche, alle auszuwählen, fangen wir einfach an, sorry, Finger für Finger Wenn ich versuche, diesen Jobber so zu machen , dass sie sich berühren, sieht das vielleicht zu komisch Versuchen wir also, vielleicht nur den Basisjobber zu machen. Und da wir nur eine Verbindung hergestellt haben, denke ich, dass es funktionieren könnte Lass uns hier dasselbe tun. Ja, wir haben da etwas dickere Hände. Finger hobeln. Und das Gleiche können wir für den Daumen tun. Mach es einfach. hier ein Machen Sie den hier ein bisschen molliger Cool. Wir haben eine nette Hand. Das ist jetzt also erledigt. Ich möchte eines davon tatsächlich weiter nach oben schieben , das können Sie der Referenz entnehmen. Ja, das ist gut. Und lass uns dasselbe mit dem unteren machen. Irgendwie mit der Handfläche da drüben. Jetzt, wo das erledigt ist, platzieren wir es dort, wo es hingehört . Aber ich drehe es. Und jetzt gehen wir zur Seitenansicht und bringen sie ihr nahe. Lass uns sehen. Vielleicht ist die Hand im Vergleich zur Größe des Arms zu dünn . Also können wir jetzt zu Local gehen und es vielleicht etwas dicker machen. Vielleicht ein bisschen, nur ein bisschen länger. Ich werde es ein bisschen mehr drehen, einfach so. Konzentrieren wir uns jetzt auf die Verbindung. Es passt also insgesamt ziemlich gut, wie Sie hier sehen können, aber das sieht irgendwie komisch aus Versuchen wir also einfach, es so genau wie möglich abzugleichen. Mal sehen, ich werde ein Gesicht auswählen und es vielleicht etwas näher an die Basis bringen . Und jetzt kann ich auch unseren Arm ändern, indem ich vielleicht auswähle, ob uns nur der mittlere Scheitelpunkt gefällt und wir ihn dem Hinweis annähern Lass uns sehen. Ja, so etwas in der Art. Ich denke, das ist gut genug. Mal sehen, vielleicht ein bisschen nach vorne drehen. Ja, mir gefällt, dass diese Verbindung ziemlich gut aussieht. Also denk dran, die Spiegelung zu machen, aber weil wir die Hände bewegen, damit sie irgendwie auf der Objektmodus irgendwie auf der Seite liegen und nicht im Bearbeitungsmodus Denken Sie daran, dass sich der Drehpunkt rechts neben dem Objekt befindet, und das müssen wir ändern Erinnern wir uns an die Schritte, um das zu tun. Wir werden zuerst unsere Rotation anwenden. Also lass uns ein Objekt machen. Also, zuerst Herkunft bis drei Vorläufer, das können wir machen. Beweg das einfach Dann fahren wir unter das Objekt und drehen es so , dass es normal zeigt. Und jetzt können wir den Spiegelmodifikator hinzufügen und wir haben die Hand auf der anderen Seite Großartig. Jetzt kannst du das etwas mehr formen wenn du es der Referenz etwas näher bringen willst , wenn du willst, dass das Ende knackig ist Mir gefällt allerdings, wie sie aussehen. Die Referenz ist nicht die beste, und mir gefällt, wie diese NDS ausgegangen sind, also lasse ich es vorerst so Und denken Sie daran, Ihr Objekt immer umzubenennen. Und da haben wir es. Das war's also für die Ints. 12. Augen: Ordnung, jetzt machen wir weiter und fangen an, mit den Augen zu arbeiten Aber bevor wir das tun, wollte ich dir zeigen, dass ich im letzten Video vergessen habe, unseren Schatten für die Hände glatt zu machen , wie wir es normalerweise für alle unsere Objekte tun Stellen Sie also sicher, dass Sie das tun. Und ich wollte dir auch zeigen, dass ich am Ende das Gesicht bewegt habe, das genau in der Mitte ist. Genau hier habe ich es mit proportionaler Bearbeitung etwas näher an die Referenz , damit es dicker aussieht, als es in der Referenz ist Also, wenn du das machen willst, mach weiter und schieb ein wenig nach oben , damit es ein bisschen runder aussieht Aber ob du es nicht einfach so machst, wie wir es im letzten Video hatten , liegt ganz bei dir. Gehen wir also jetzt zu den Augen über. Also was die Augen angeht, wir werden wie immer mit einem Würfel beginnen und diesen Würfel in eine Kugel verwandeln. Lassen Sie uns ihn einfach verkleinern, vorwärts und nach oben verschieben, um ihn in der Nähe der Stelle zu platzieren, an der sich die Augen befinden, können ihn etwas weiter verkleinern und fügen dann den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung , sodass wir ihn in eine Kugel umwandeln können Und jetzt fangen wir an, es zu formen. Anstatt also im Röntgenmodus hin und her zu gehen, werde ich zuerst den Kopf verstecken. Wählen Sie also einfach den Kopf aus und drücken Sie H, damit wir ein bisschen besser sehen können, was wir mit unserem E machen. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und ups, ich werde ihn an die richtige Position bringen Ich werde die Größe näher an der Höhe des Auges halten näher an der Höhe des Auges Lass uns sehen. Ja, das scheint ziemlich gut zu sein. ich kann hier unten sehen, es ist etwas schwer zu sehen, aber man merkt, dass es fast die Höhe ist, die wir wollen. Lassen Sie uns das jetzt genauer gestalten, damit es näher an dem ist, wie wir es haben. Lassen Sie uns auf der X-Achse etwas Ski fahren, um es dünner zu machen. Gehen wir jetzt in die Seitenansicht, und wir werden sie auch hier auf der Y-Achse skalieren. Ich werde das in die richtige Position bringen, aber wir müssen das vielleicht später ändern, je nachdem , wie es am Kopf haftet , was wir vielleicht ändern müssen. Also lassen wir es einfach so. In Bezug auf die Gesamtgröße scheint es ziemlich gut zu sein. Aber jetzt möchte ich tatsächlich einen Schlaufenschnitt hinzufügen , um den Rücken etwas flacher zu machen Es sieht also nicht wie vorne aus. Und obwohl das im Kopf hängen bleiben wird und wir es nicht sehen können, merkt man, dass es auch die Art und Weise verändert, wie die Vorderseite aussieht. Deshalb möchte ich, dass es näher dran ist, quasi als würde ich die Schleife lesen, die näher an der Rückseite geschnitten ist , sodass wir die Schärfe im Hintergrund Also gut, von hier aus können wir einfach diese Unterteilung anwenden Fügen Sie einen neuen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung mit doppelten Ebenen hinzu. Lassen Sie uns nun den Kopf zurückdrehen, um zu sehen, wie er zusammengefügt um zu sehen, wie Wie Sie sehen, klebt er eindeutig zu fest. Also gehen wir in den Bearbeitungsmodus, wählen alles mit A aus und bringen es an eine Stelle, wo wir es sehen können. In Ordnung. Also lass uns das machen, das scheint gut zu sein. Jetzt müssen wir es wahrscheinlich drehen, weil, wie Sie sehen, die Seiten herausragen, ob die Außenseite im Vergleich zur Innenseite zu stark herausragt. Also müssen wir es vielleicht drehen. Lassen Sie uns das also tun, indem wir in der Y-Achse drehen. Wenn Sie es nun mit der Referenz vergleichen, ist es tatsächlich auch so, dass wir es ein wenig in der X-Achse drehen müssen. So wie das. Und dann machen wir das von hier aus noch einmal , damit es ein bisschen besser passt auch hier auf der Y-Achse darauf, Achten Sie auch hier auf der Y-Achse darauf, dass Sie das normale Gizmo verwenden , sodass es sich ziemlich an unserem E orientiert weil Sie es sonst am Viewboard ausrichten würden , und das wollen wir Und jetzt wollen wir sehen, wie es aussieht. Ja, es ist sehr nah an dem, was wir wollten. Wir sollten es vielleicht etwas weiter nach unten verschieben. Und als letztes möchte ich es in der C-Achse drehen, sodass es ein wenig geneigt ist , wie unsere Referenz. Jetzt sollten wir es vielleicht etwas mehr hineinstecken. Und das sieht für mich ziemlich gut aus. Ja, wir können das Auge so behalten. Cool. Also jetzt nochmal, achte darauf, dass der Schatten glatt ist. Und jetzt fügen wir den Spiegelmodifikator , sodass wir auch das andere Auge haben Cool. Ich habe das Gefühl, dass es zu sehr herausragt. Ich werde es tatsächlich ein bisschen mehr hineinbringen. Ja, das ist ein bisschen besser. Cool. Stellen Sie also sicher, dass Sie es umbenennen. Ich werde es Augen nennen. Und eine Sache, die ich jetzt hinzufügen möchte, wie Sie sehen können, gibt es so etwas wie dieses Highlight auf seinen Augen. Ich möchte das zu einem physischen Objekt machen, damit es wirklich auffällt. Wenn wir das später mit Beleuchtung versuchen, wird es wahrscheinlich nicht mehr genau so aussehen. Und ich finde, das sieht in unserer Referenz sehr gut aus. Lassen Sie uns also weitermachen und einen weiteren Würfel hinzufügen , der ziemlich klein ist. Lass es uns vorantreiben. Machen Sie es kleiner, machen Sie es zu einer Kugel mit Unterteilungsoberfläche Machen wir es zweimal. Dieses Mal. Wir können das tatsächlich anwenden und wir können unter Mesh gehen, Kugel transformieren, um daraus eine komplette Kugel zu machen, und die Maus ziehen. Lassen Sie uns es jetzt sehr klein halten und es jetzt an die richtige Position bringen. Also lass es uns einfach irgendwo hin verschieben. Ups, ich habe es in den Objektmodus verschoben. Stellen Sie sicher, dass Sie es im Bearbeitungsmodus verschieben. Ich gehe zurück zur globalen Ausrichtung, und ich werde es auf der X-Achse skalieren und es flacher machen, ungefähr so. Jetzt schieben wir es einfach zurück und versuchen, es auszurichten. Zu unserem E. Also werden wir genau hier Oberteile brauchen. Tun wir das, treiben wir es voran. Ja, das scheint ziemlich gut zu sein. Es wird ein bisschen hervorstechen, und das ist in Ordnung. Das dreht es einfach. Fügen wir nun eine weitere Unterteilungsoberfläche hinzu. Das wird verdoppelt und das macht es einfach glatt. Wir sollten es vielleicht etwas größer machen. Ich werde es einschieben und mit der Referenz vergleichen , das scheint okay zu sein. Und jetzt dreht es es tatsächlich ein bisschen so. Lassen Sie uns jetzt den Spiegelmodifikator erneut hinzufügen. Und das nenne ich Highlights, und da haben wir es Das sind also die Augen. Sie sehen ziemlich gut aus. Ich werde sie tatsächlich herausnehmen, damit sie zentrierter sind. Das funktioniert ziemlich gut. Das ist cool. Also haben wir die Augen gemacht. Im nächsten Video werden wir nun mit den restlichen Gesichtszügen fortfahren . Wir sehen uns dann. 13. Nase: Okay, in diesem Video werden wir jetzt mit der Nase arbeiten. Und um das zu tun, gehen wir eigentlich nicht von einem Würfel aus, sondern fügen stattdessen ein Flugzeug hinzu. Also lass uns das einfach machen. Öffne das Menü und suche nach einem Flugzeug. Jetzt möchte ich zur Seitenansicht wechseln und sie nach vorne bringen. Ich werde es verkleinern, und ich möchte es tatsächlich um die X-Achse drehen , weil ich möchte, dass es nach vorne zeigt. Lassen Sie uns das tun, indem wir R, X und dann 90 drücken , weil ich möchte, dass es nach vorne zeigt. Ordnung, also von hier aus werde ich es herunterskalieren und erhöhen Und tatsächlich werde ich das Gesicht verstecken, damit wir besser sehen können , was wir mit der Nase machen , anstatt einfach im Röntgenmodus hin und her zu gehen Also werde ich es einfach verstecken, indem ich H drücke. Und das sieht lustig aus, aber konzentrieren wir uns einfach auf die Nase Ich werde tatsächlich in den Röntgenmodus wechseln und Sie werden sehen, dass es wie ein Herz geformt ist Lassen Sie es uns also herunterskalieren . Ich gehe zurück in den Xray-Modus Dann werde ich es irgendwie in der Mitte lokalisieren. Irgendwo dort können wir es auf der C-Achse skalieren , sodass die Höhe fast dem entspricht, was wir brauchen, und lassen wir es vorerst einfach so. Jetzt möchte ich, dass Sie die Rotation anwenden. Das wird sehr wichtig werden. Gehen wir also einfach unter das Objekt und wenden die Rotation so an, dass unsere Achsen auf die Welt ausgerichtet sind. Ordnung, jetzt können wir im Bearbeitungsmodus unseren ersten Loop-Schnitt erstellen , der genau in der Mitte sein wird . Mit Control R platzieren wir es einfach genau in der Mitte, platzieren wir es einfach genau indem mit der rechten Maustaste klicken, sodass es genau in der Mitte bleibt. Und jetzt gehe ich tatsächlich in den Phasenmodus. Ich wähle das Gesicht auf der linken Seite unseres Bildschirms aus und lösche es. Ich wähle Gesichter aus und arbeite nur mit der Hälfte der Nase. Bevor wir etwas anderes tun, möchte ich, dass Sie einen Spiegelmodifikator hinzufügen . Das werden wir tun Auf diese Weise werden wir beide Seiten haben. Aber es ist sehr wichtig , dass Sie in diesem Stadium das Clipping auswählen Beim Ausschneiden zeige ich Ihnen, wenn ich zurück in den Bearbeitungsmodus gehe, und wähle dann den Scheitelpunkt in der Mitte aus Wenn ich es versuche, musst du das nicht tun. Ich werde dir nur zeigen, dass sie sich trennen können, wenn du es zur Seite stellst . Und wir wollen nicht. Das wollen wir nicht. Wir wollen, dass es genau in der Mitte bleibt und dass sie immer verbunden sind. also das Clipping aktiviere Wenn ich also das Clipping aktiviere und versuche, es zu verschieben, werden die Scheitelpunkte in der Mitte nie Sie werden immer zusammenhalten, und genau das wollen wir für diesen Fall Ordnung, jetzt, wo wir das haben, werde ich diese Urteile auswählen Ich werde die proportionale Bearbeitung tatsächlich für einen Moment deaktivieren proportionale Bearbeitung tatsächlich für einen Ich werde einfach der Form des Herzens folgen. Wir brauchen also definitiv mehr Loop-Cuts. Ich werde ein paar erstellen. Nehmen wir an, wir gehen zurück. Lass uns kreieren Ja, ich glaube, lass uns fünf machen. Lass uns fünf machen. Schleifenschnitte Ich denke, sie sollten ausreichen, und wir werden sie einfach in der Mitte platzieren. Jetzt wählen wir eins nach dem anderen aus, ich habe vergessen, das zu aktivieren. Okay. Also lass es uns nach oben verschieben. Übrigens, wenn dein Menü versteckt war wie meins, musst du nur T drücken, um es ein- und auszuschalten. Also das ist wichtig zu wissen. Okay, lassen Sie uns das einfach nach der Form des Herzens gestalten. Also gehe ich einfach Scheitelpunkt für Scheitelpunkt vor. Ich mache mir keine Gedanken darüber, mehr Topologie hinzuzufügen. Nur mit den Scheitelpunkten , die wir haben, können wir die Form erstellen Also folge ich gerade der Referenz. Lass uns das fast da machen. Dann sind das die seltsamsten. Wir werden einfach so etwas machen. Ich werde sie tatsächlich ein bisschen in so etwas einbringen . Jetzt möchte ich einen neuen Schleifenschnitt hinzufügen , der in der Nähe von hier ist, und dann einen weiteren in der Nähe des anderen Randes. Und mit diesen beiden in der Mitte, tut es mir leid, ich werde sie auf der C-Achse skalieren und sie ein wenig nach vorne schieben , sodass die Form etwas runder ist. Cool. Wir haben unser Herz geformt, wie du dort sehen kannst. Es ist ein bisschen lustig an den Rändern, aber Sie müssen sich keine Sorgen machen, weil wir später eine Unterteilungsoberfläche hinzufügen werden später eine Unterteilungsoberfläche hinzufügen Jetzt, wo wir das haben, möchte ich Modifikator „Spiegeln“ anwenden Ich werde ihn einfach anwenden. Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Objektmodus befinden. Und jetzt werden wir versuchen, diese Herzform auf das Volumen des Kopfes zu projizieren. Bringen wir also den Kopf zurück, indem wir TH drücken. Wir können alles zurückholen , was zurückgeschlagen hat. Und ich werde auf der Nase auswählen. Und wie Sie sehen können, ist das wirklich weit weg. Und was ich jetzt tun werde, ist, einen Modifikator hinzuzufügen, der als Shrink-Wrap-Modifikator bezeichnet wird Du kannst ihn so finden. Modifikator „Shrink Wrap“. Und dieser Modifikator projiziert die Nase in das Volumen des Kopfes projiziert die Nase in das Volumen des Kopfes Ich möchte, dass Sie als Erstes das Ziel auswählen, auf das wir diese Nase projizieren möchten Also gibt es unter dem Menü des Modifikators „ Schrumpfwickeln “ eine Zieloption und dann ist da noch dieser Lautsprecher , den wir auswählen können, und wir werden einfach das Objekt mit dem Kopf auswählen Also werden wir einfach da draufklicken. Und wie Sie sehen können, ist etwas passiert und es funktioniert nicht sehr gut, weil wir den Snap-Modus ändern müssen. Entschuldigung, die Wrap-Methode. Im Moment ist es also am nächsten Oberflächenpunkt. Das wollen wir nicht. Wir wollen es als Projekt ändern. Auf diese Weise sind wir wieder da, wo es war. Aber was wir tun werden, ist, dass wir es zurückbewegen und versuchen können , es näher an das Gesicht zu bringen. Sobald ich das getan habe, wirst du die Magie sehen, wo es sich quasi um den Kopf wickelt. Siehst du das? Es ist super praktisch. Ich liebe The Streak wirklich. Jetzt, wo wir das haben, wie du siehst, ist es so, als würde es im Kopf stecken Jetzt gibt es ein paar Dinge, die wir tun können. Wir können einen Offset machen und ihn einfach ein bisschen vorziehen, was funktionieren könnte, aber ich möchte es eigentlich beibehalten. Und was ich tun werde, ist, dass ich diesen Modifikator, den Shrink-Wrap-Modifikator, anwenden werde diesen Modifikator, den Shrink-Wrap-Modifikator, anwenden Shrink-Wrap-Modifikator Also werde ich ihn einfach anwenden und in den Bearbeitungsmodus wechseln Und ich werde alle meine Gesichter auswählen. Indem ich A drücke, werde ich sie vorwärts extrudieren. Ich verleihe der Nase Volumen. So etwas wäre nett und da haben wir unsere Nase. Jetzt können wir an dieser Stelle den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen dieser Stelle den Oberflächenmodifikator Damit es etwas weicher ist. Wir werden mehr Unterteilungsebenen erstellen, schauen, wie alles aussieht, und ich wollte eigentlich etwas schärfer auf der Rückseite sein Gehen wir also in den Bearbeitungsmodus, erstellen einen neuen Loop-Code und bringen ihn in den Hintergrund Irgendwie so. Ich finde , das sieht ziemlich gut aus. Jetzt können wir es immer noch ein wenig weiter modifizieren. Also werde ich diese Gesichter genau hier auswählen und ich werde dasselbe für diese beiden tun , denn denken Sie daran, dass wir unsere Symmetrie eigentlich einfach hier oben neben dem Schmetterling machen könnten einfach hier oben neben dem Schmetterling Also machen wir an beiden Enden dasselbe. Also lass uns sehen , ob das funktioniert. Ich werde diese beiden auswählen und sie herausnehmen, um sie ein wenig rund zu machen , was nicht funktioniert hat. Ich frage mich warum. Okay, wählen wir einfach beide auf beiden Seiten aus, und jetzt skaliere ich einfach auf der X-Achse , sodass ich sie verschiebe und ein weicheres Ende erziele Dann könnten wir auch mehr Unterteilungen in der Mitte hinzufügen mehr Unterteilungen in der Mitte , weil wir hier an Schärfe verlieren Also könnten wir entweder mehr Loop-Codes erstellen oder wir könnten versuchen, eine Falte zu erzeugen Lass uns das versuchen und sehen, ob es funktioniert. Also, wenn ich einfach diese Kante auswähle und dann unter Kantenfalte gehe und sie hervorhebe. Hab etwas gemacht Lass uns nicht sehen, die Prozentsätze stehen bei eins und es macht nicht zu viel Oh, ich habe vergessen, dass wir noch einen Loop Cut hatten. Wählen wir also einfach dieses Dreieck aus, um die Topologie auf der Unterteilungsoberfläche zu sehen die Topologie auf der Unterteilungsoberfläche Und jetzt versuchen wir es noch einmal, indem wir beide auswählen. Gehen wir also unter Kante, Kante, Falte, drücken wir einfach drauf Ja, ich denke, das könnte reichen. Es ist ein bisschen knifflig, aber das funktioniert gut Und jetzt können wir einfach in den Objektmodus und den Schattenmodus wechseln und wir haben eine Nase, die perfekt auf den Kopf projiziert wird wir also daran, dies in Nase umzubenennen , und da haben wir es. Wir haben die Nase eines Pandas. Perfekt. Im nächsten Video werden wir also rund um den Mund arbeiten, das sind nur diese Linien, die sich unter der Nase befinden, und wir werden einen ziemlich ähnlichen Prozess durchführen. Wir sehen uns dann. 14. Lächeln: Ordnung, jetzt konzentrieren wir uns auf den Mund und das Lächeln. Also lass uns einfach den gleichen Prozess machen wie bei der Nase. Wir werden mit einem Flugzeug beginnen. Ups, kein Würfel. Fangen wir mit einem Flugzeug an. Da haben wir's. Und jetzt werden wir es vorwärts bewegen, verkleinern, um die X-Achse drehen, genau wie wir es mit der Nase gemacht haben. Ich werde es ansprechen. Und jetzt lassen Sie es uns herunterskalieren. Denken Sie auch jetzt daran, die Rotation anzuwenden. Und jetzt werden wir das Gesicht verstecken, damit wir besser sehen können, was wir tun. Und jetzt mit dem Stock, der die Nase runter zum Lächeln runtergeht, es sollte ziemlich einfach sein. Wir werden es einfach auf der X-Achse skalieren. Jetzt möchte ich es auf der C-Achse skalieren , sodass es sich ein wenig mit der Nase überlappt und dass es auch die Unterseite des Lächelns berührt Und was wir jetzt hier tun müssen, ist das, was wir wirklich brauchen, ich werde etwas erklären Ich werde hinzufügen, lassen Sie uns das Gesicht zurückbringen und lassen Sie uns den Modifikator ShringWrap hinzufügen Ich will dir etwas zeigen. Wenn ich das Ziel als Kopf auswähle und ich ein Projekt auswähle. Jetzt wählen wir einfach das Objekt aus, und wenn ich es drücke, wird es tatsächlich auf den Kopf projiziert, aber wie Sie sehen können, folgt es nicht wirklich der Krümmung des Kopfes. Jetzt können wir es so belassen, aber es folgt nicht wirklich dieser Kurve. Der Grund dafür ist, dass wir nicht genug Geometrie haben. Lassen Sie mich diesen Modifikator loswerden. Ich werde es vorziehen, und wir müssen tatsächlich einige Loop-Cuts hinzufügen Fügen wir einfach hinzu, vielleicht wären fünf Loop-Cuts in Ordnung. Also lassen wir die einfach in der Mitte. Wir brauchen also mehr Geometrie, die es dem Objekt ermöglicht, sich entlang der Kurve zu biegen. Wenn ich nun den Modifikator für den Zeichenkettenumbruch erneut hinzufüge, den Kopf auswähle, ein Projekt als Rap-Methode ausführe, werde ich es zurück auf den Kopf projizieren Nun, das ist viel besser, wie Sie sehen können, es folgt tatsächlich der Kurve und es funktioniert viel besser Jetzt können wir diesen Modifikator anwenden. Jetzt wähle ich alle Gesichter aus. Sie können auch einfach A auswählen und wir gehen zur Seite und wir können es extrudieren Drücken wir also einfach E und extrudieren es vorwärts. Ich gehe etwas weiter als bis zur Nase, nur weil wir nicht wollen, dass sie so quadratisch aussieht Wir wollen eigentlich einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen. Dadurch wird es sehr, sehr dünn aussehen und es ist nicht wirklich das, wonach wir suchen Fügen wir also einfach ein paar Loop-Cuts hinzu. Vielleicht können wir einen in der Nähe der Grenze hinzufügen, einen in der Nähe der Grenze, und dann können wir hier zwei hinzufügen, und das sieht ein bisschen besser aus. Jetzt können wir tatsächlich ein paar weitere Unterteilungen hinzufügen, und wir können diese Kanten genau hier auswählen Also machen wir das, das und das, und wir können versuchen, es etwas besser mit der Nase zu überlappen So etwas sollte gut funktionieren. Ja, mir gefällt, wie das aussieht. großartig. Vergiss nicht, glatt zu schatten und jetzt können wir mit dem Lächeln weitermachen. Für das Lächeln wiederholen wir den Vorgang. Lass uns einfach ein neues Flugzeug hinzufügen. Ich gehe in die Seitenansicht. Ich werde es nach vorne schieben, verkleinern, um 90 Grad in der X-Achse drehen und die Eingabetaste drücken. Ich werde es nach oben verschieben. Ich werde es verkleinern und die Rotation anwenden. Jetzt verstecken wir das Gesicht, den Kopf, es tut mir leid. Ich werde es verstecken und jetzt können wir uns auf das Lächeln konzentrieren. Um das zu tun, werde ich es quasi für die Breite des ganzen Lächelns skalieren . Also skalieren wir es einfach in der X-Achse, bis es die Enden des Lächelns berührt, und jetzt können wir es in der C-Achse skalieren , sodass es der Dicke des Lächelns entspricht So etwas könnte funktionieren. Ich werde es tatsächlich genau dort platzieren, wo dieses Lächeln ist. Und nein, lass uns eigentlich etwas anderes machen. Bringen wir es dahin, wo die Ecken des Lächelns sind, und wir können etwas sehr Cooles ausprobieren. Gehen wir also einfach in den Bearbeitungsmodus. Ich werde ein paar Loop-Cuts hinzufügen. Stellen Sie jetzt sicher, dass in der Mitte eine Schlaufe geschnitten ist. Wenn ich also noch eine hinzufüge, werden Sie feststellen, dass in der Mitte keine Schlaufe geschnitten ist. Du willst dort einen Schleifenschnitt, also werde ich tatsächlich noch ein paar mehr hinzufügen. Ich finde das ziemlich gut. Und ich gehe einfach zu, es sind tatsächlich 11 Schnitte. Ich werde einfach die Eingabetaste drücken , damit sie vollständig zentriert sind. Ich wähle nur die Kante in der Mitte aus und aktiviere die proportionale Bearbeitung, aber ich ändere den Modus von Glatt auf Kugel. Und lassen Sie uns sehen, wie das funktioniert. Wenn ich nun versuche, das nach unten zu verschieben und den Toleranzradius ändern kann, werden Sie feststellen, dass dadurch tatsächlich ein Bogen entsteht , und das spart uns eine Menge Zeit. Das ist also ziemlich gut. Jetzt können wir jederzeit die proportionale Bearbeitung deaktivieren Ich aktiviere die Symmetrie, indem ich auf die Taste neben dem Schmetterling Und wir können es einfach etwas detaillierter machen. Aber das hat uns wirklich eine Vorwarnung gegeben, einen Vorsprung, tut mir leid. Wir können den Scheitelpunkt einfach ein wenig verschieben den Scheitelpunkt einfach ein wenig , um ihn besser an die Form anzupassen Aber insgesamt haben wir schon einen gut aussehenden Bogen. Lass uns das einfach so bewegen. Perfekt. Jetzt können wir den Vorgang wiederholen. Ich werde den Kopf zurückbringen. Ich werde dieses Lächeln wählen. Fügen wir einen Modifikator für die Schrumpfverpackung hinzu. Wählen wir das Ziel aus. Lassen Sie uns die Wrap-Methode auf Projekt ändern. Und jetzt können wir es zurückschieben. Und es ist projiziert. Jetzt müssen wir es nicht zu sehr übertreiben. Es sieht gut aus. Das sieht toll aus. Wenden wir nun den Shrinkwrap-Modifikator an. Lassen Sie uns alle unsere Gesichter auswählen und sie nach vorne extrudieren. Lass uns so etwas machen. das Ganze von hier aus Lassen Sie uns das Ganze von hier aus nochmal extrudieren Ich werde sicherstellen , dass es etwas hinter Linie in der Mitte liegt, denn jetzt wollen wir einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen Und auch hier können wir weitere Unterteilungen und mehr Topologie hinzufügen Nicht als Röhre. Also können wir einfach hier und da ein paar Schnitte machen, zur Seite, und dann finde ich, das sieht viel besser aus. Jetzt können wir es immer nach hinten schieben, sodass es etwas besser zum Stock in der Mitte passt Aber ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Vergiss nicht, glatt zu schattieren. Nun, wenn du das als einzelnes Objekt haben willst, gibt es eine Möglichkeit, das zu tun. liegt an dir, ob du es tun willst oder nicht, aber ich möchte dir nur beibringen, dass es eine Option gibt. Wenn wir sowohl den Stick als auch das Lächeln auswählen und Strg J drücken , werden die Objekte zu einem einzigen Netz zusammengefügt. Wie Sie jetzt sehen können, handelt es sich um ein einzelnes Objekt. Wenn ich jetzt in den Bearbeitungsmodus gehe und Sie sie, aus welchem Grund auch immer, auseinandernehmen möchten , trennen Sie sie. Sie können einfach ein Element aus einer der Formen auswählen. Nehmen wir an, ich wähle hier eine Kante aus Wenn ich L drücke, wähle ich die Stelle aus, an der sich meine Maus befindet. Ich werde diesen Teil des Netzes auswählen, kann hier den gleichen Vorgang ausführen. Ich wähle mit L aus, indem ich L drücke . Ich kann das Netz auswählen, und wenn ich sie zum Beispiel wieder trennen möchte, können Sie B drücken und dann nach Auswahl trennen. Auf diese Weise trennen Sie sich wieder in zwei Objekte. Also, das werde ich nicht tun, weil ich sie eigentlich zusammen haben will und sie einfach als eine Einheit behalten will. Jetzt werden wir es umbenennen. Das wird unser Lächeln sein, und da haben wir es. Wir haben unser wunderschönes Lächeln. Jetzt fehlt ein einziges Objekt , ein einzelnes Element, und das wird der kleine runde Schwanz unseres Bären sein. Das wird also das Letzte sein, was wir tun müssen, um unser Modell fertigzustellen. Wir sehen uns dann. 15. Schwanz: Okay, in diesem Video werden wir unser Modell fertigstellen, werden wir unser Modell fertigstellen indem wir den Schwanz bearbeiten und nacharbeiten. Es wird also sehr einfach sein, den Schwanz zu machen. Es wird tatsächlich einfacher sein als alles andere, was wir bisher gemacht haben , weil es fast wie ein Ball ist. Denken Sie also daran, wie wir bisher gearbeitet haben , indem wir mit unseren Würfeln Kugeln erzeugt haben. Wir werden das Gleiche tun. Wir werden einfach einen Würfel hinzufügen und ihn verkleinern. Jetzt werden wir ihn einrichten. So etwas, wir werden es ein wenig gestalten müssen, aber es wird nicht zu viel sein. Fügen wir nun einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung mit zwei Unterteilungsebenen Siehst du, das sieht ziemlich gut aus. Ich werde es tatsächlich unserer Referenz näher bringen. Das sieht ziemlich gut aus. Vielleicht werde ich es ein wenig skalieren. Jetzt kann ich diese Unterteilung anwenden. Und denken Sie daran, dass wir in den Bearbeitungsmodus wechseln können, alle unsere Scheitelpunkte auswählen und dann unter Mesh-Transformation wechseln Wir wollen das Ganze dann durch Ziehen in eine perfekte Kugel umwandeln durch Ziehen in eine perfekte Kugel Da haben wir's. Wir haben die Form in eine perfekte Kugel umgewandelt, und jetzt können wir einfach weitermachen und bei aktivierter proportionaler Bearbeitung einfach jeden Scheitelpunkt und ihn einer Referenz etwas näher formen Wir müssen nicht wirklich viel tun. Mal sehen, ob ich das einfach auswählen kann. Lass uns. Lassen Sie uns das einfach auswählen und die proportionale Bearbeitung reduzieren. So etwas in der Art. Mal sehen, ob ich das bei aktiviertem Röntgenmodus einziehen kann. Lassen Sie uns die proportionale Bearbeitung tatsächlich erhöhen. Und bring es einfach rein. Um diese Scheitelpunkte genau hier auszuwählen und der Form dort drüben zu folgen. Lass uns sehen Das ist vielleicht zu viel, also machen wir es etwas kleiner. Wählen Sie tatsächlich alle aus und bringen Sie sie näher an die Referenz heran. Da haben wir's. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Also lass uns nicht von den Seiten sehen. Mir gefällt, wie es aussieht. Einfach nett und rund. Also, von hier aus, wenn ich zurück zur Referenz gehe, finde ich, dass das ein bisschen mehr sein sollte. Das sieht besser aus. Das ist cool. fügen wir wieder einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzu, er verdoppelt die Unterteilungen und glatte Schattierung und schon haben wir unseren Das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Wir brauchen vielleicht nur eine Unterteilungsebene , damit es gut aussieht Vielleicht möchte ich, dass du diese Scheitelpunkte ein bisschen herausnimmst diese Scheitelpunkte ein bisschen herausnimmst Mach es ein bisschen spitzer. Ja, das scheint ein bisschen besser zu sein. Also da haben wir's. Wir haben unseren Schwanz. Denken Sie daran, es umzubenennen. Das wird unser Schwanz sein und wir sind fertig. Also haben wir unser Modell fertig und fertig. Aber dieser Kurs ist noch nicht vorbei, weil wir Materialien auftragen und diesen Kerl so texturieren werden Materialien auftragen und diesen Kerl so texturieren , dass er tatsächlich wie ein Pandabär aussieht. Jetzt, wo unser Modell fertig ist, können wir mit unserer Look-Definition weitermachen und einfach Materialien und Texturen hinzufügen Wir sehen uns in den nächsten Videos. 16. Materialien: Ordnung. Jetzt, wo unser Modell fertig ist, können wir weitermachen und einige Materialien verwenden, um dem Pandabären etwas Farbe zu verleihen. Um das zu tun, werden wir anfangen. Ich fange eigentlich mit den Beinen an. Ich kann mit jedem Teil beginnen , der komplett schwarz ist. Also entweder die Beine oder die Arme oder die Hinterbeine, das ist nicht wirklich wichtig Und ich werde ein Material erstellen. Gehen wir dazu zu unserem Menü auf der rechten Seite, und der Materialhahn wird derjenige mit einem roten Kreis sein. Da steht Material, wir klicken einfach darauf und wie Sie sehen können, gibt es derzeit kein Material. Also werden wir das ändern und wir werden ein neues Material erstellen. Jetzt werden wir das umbenennen. Ich würde gerne sagen, ein Präfix haben, um zu wissen , dass es sich um ein Material handelt. Ich nenne es einfach Mat Underscore, und das wird die schwarze Hauptfarbe des Körpers sein Nennen wir es einfach vielleicht Körper. Für alles andere ist es einfach ganz normal. Wir wissen, dass das nur die Hauptfarbe des ganzen Körpers ist. Und jetzt wollen wir diese Farbe auf eine dunklere Seite ändern . Wie Sie sehen können, ändert sich das in meiner Szene nicht wirklich. Jetzt fragst du dich vielleicht, vielleicht liegt es an dem Modus, den wir hatten, in dem wir zufällige Materialien hatten, zufällige Farben, eigentlich. Wenn ich es auf Material ändere, wird es immer noch nicht angezeigt. Und der Grund dafür ist, dass wir, um Materialien sehen zu können, die Methode „Taub aussehen“ oder „ Vuporshading, ähm“ anwenden müssen oder „ Vuporshading Im Grunde gehen wir hier hin und wählen aus , dass Sie sehen werden, dass ich jetzt die Farbe sehen kann Ich möchte die Farbe ein wenig ändern. Ich gehe zurück zur Grundfarbe. Ich werde auf den Balken klicken, der die Farbe hat, und ich möchte sie tatsächlich etwas heller machen. Irgendwo könnten 0,085 etwas Gutes sein. Ich möchte den Farbton eigentlich ein bisschen ändern. Weil ich nicht möchte, dass es komplett grau ist. Ich möchte einen Blauton hinzufügen, also bewege ich einfach meinen Farbwähler auf dem Rad und wähle einfach eine blaue So etwas wäre nett, vielleicht ein bisschen da, so etwas Nachdem wir dieses Material erstellt haben, können wir alle anderen Teile auswählen, die komplett schwarz sind, und das Material zuweisen , das wir gerade erstellt haben. Lassen Sie uns das ganz schnell machen. Ich wähle die Füße und klicke einfach auf dieses Drop-down-Menü neben der neuen Schaltfläche, und dann siehst du die Liste aller Materialien, die du erstellt hast Also wähle ich einfach den MT-Körper und weise ihn ihm zu, und ich werde dasselbe für die Arme tun Für die Hände und für die Ohren. Nun, ich werde noch nichts für den Kopf oder den Bauch tun noch nichts für den Kopf oder den Bauch weil wir einige Texturen hinzufügen werden. Wir können nicht dasselbe Material verwenden, Wir können nicht dasselbe Material verwenden da wir etwas hinzufügen wollen, das Texturen hat. Also werden wir eine Sekunde durchhalten, und dann werden wir für die Augen und die Nase etwas anderes machen. Aber fürs Erste sollten wir tatsächlich ändern, wie dieses Material aussieht. Im Moment ändern wir nur die Farbe, die Grundfarbe. Wir können es aber auch ändern, wenn wir wollen, dass es metallisch ist. In diesem Fall wollen wir nicht wirklich, dass es metallisch ist, also können wir es einfach bei Null belassen. Es gibt verschiedene Eigenschaften, die Sie ändern können, um zu ändern, wie das Material bei unterschiedlicher Beleuchtung aussieht. Ich möchte also nicht, dass es metallisch ist. Ich möchte aber die Rauheit ändern. Rauheit ist im Grunde genommen, wie glänzend ein Objekt ist. Wenn es also Null rau ist, bedeutet das, dass es vollständig glänzend ist und Sie es dort sehen können Es sieht fast aus wie Plastik. Und wenn ich es auf eins hochbringe, heißt das, dass es komplett matt ist. Es gibt also keinerlei Reflexionen. Es ist sehr, sehr verrückt. Jetzt wollen wir irgendwo in der Mitte. Ich werde es eigentlich nicht bei 0,5 belassen. Ich werde es eher matt als glänzend halten. Also so etwas wie 0,6, denke ich, wäre gut für das, was wir wollen. Weil wir etwas darüber nachdenken wollen, und dann müssen wir uns bei diesem Material um nichts anderes kümmern. Wir werden es einfach halten. Jetzt fügen wir das Material für die Augen hinzu. Ich wähle die Augen aus und erstelle ein neues Material. Dieses Mal nenne ich es Augen. Und dieses Mal möchte ich tatsächlich auswählen, dass ich nicht gerne komplette schwarze Farben verwende, aber etwas, das Schwarz sehr nahe kommt, könnte okay sein. Etwas wie ein Wert von 0,0 15 wäre gut. Ich möchte sie eigentlich sehr grob machen. Entschuldigung, überhaupt nicht grob. Also werde ich die Rauheit verringern, um sie etwas glänzender zu machen Und das sieht ziemlich gut aus, vielleicht ein bisschen weniger, Ja, ich finde, das sieht ein bisschen besser aus. Und wir können dasselbe für die kleinen Highlights tun. Für die Highlights müssen wir also tatsächlich ein neues Material hinzufügen. Also nennen wir es matte Highlights, und wir können es einfach bei einer weißen Farbe belassen. Nun, der Grund, warum ich es nicht so gelassen habe, war, dass es gut ist, Materialien auf jedem einzelnen Objekt zu haben. Auch wenn wir die Farbe nicht ändern, ist es wichtig, das Material hinzuzufügen, und wir können diese Rauheit auch ein wenig reduzieren Cool. Wir haben die Augen. Konzentrieren wir uns jetzt auf die Nase. Lass uns ein neues Material erstellen. Der Grund, warum ich ein neues Material entwerfe, obwohl die Farbe vielleicht dieselbe ist, ist die Rauheitseigenschaften unterschiedlich sein werden. Deshalb wollen wir auch, dass die Nase etwas glänzender ist als der Körper, etwas glänzender ist als der Körper, und deshalb ist es wichtig, ein neues Material zu verwenden Lass uns das umbenennen, Kumpel, und dann wird das, sagen wir, Nase sein und wir wollen es auch ein bisschen dunkler machen, vielleicht ein bisschen grauer, vielleicht können wir auch den Farbton ändern, um es näher an Blau zu bringen. So etwas in der Art, und dann wollen wir, dass es glänzender ist. So etwas wäre nett. Vielleicht sollte das Auge noch glänzender sein. Lass uns sehen. Nun, wir können etwas mit den Augen machen, nämlich den IOR , den Brechungsindex , ändern , den Brechungsindex Ich werde jetzt nicht näher darauf eingehen , was das bewirkt, aber im Grunde genommen, wenn wir ihn etwas verringern, die Reflexion nicht so stark sein Ich finde, das sieht ein bisschen besser aus. Und die Nase, wir können sie bei vielleicht 0,35 halten , so wie wir die Augen hatten Ja, ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Nun, was das Lächeln angeht , wählen wir dasselbe Material wie die Nase. Gehen wir einfach in die Drop-down-Liste und wählen MD Nose, uns fehlt ein Objekt, der kleine Schwanz. Wir werden auch das Körpermaterial auswählen. Wir werden tatsächlich den Farbton der Grundfarbe ändern. Ich denke, es ist blau, also wäre vielleicht etwas, das näher an der weißen Mitte liegt, nett. Ich denke, das ist ein bisschen besser. Cool. Also müssen wir immer noch den Kopf und den Körper machen , aber dafür werden wir Texturen erstellen, und das werden wir im nächsten Video tun . Also sehe ich dich dann 17. UV-Strahlen: Ordnung, jetzt sind wir bereit, mit der Erstellung einiger Texturen für unseren Pandabären, für den Bauch und den Kopf zu beginnen mit der Erstellung einiger Texturen für unseren Pandabären, für den Bauch und den Kopf Es gibt einige Schritte , die wir befolgen müssen um mit dem Malen der Texturen beginnen zu können, und einer der wichtigsten Schritte ist, dass wir unserem Netz UVs hinzufügen müssen Jetzt fragst du dich vielleicht, was UVs sind, und ich werde nicht zu tief auf dieses Thema eingehen , weil es sehr wichtig und wichtig ist und viel zu umfangreich wichtig und wichtig ist und viel zu ich versuchen könnte, es in einem einzigen Video zu erklären Aber ich werde mein Bestes geben, um zu erklären, was sie sind und warum wir sie brauchen. Also im Grunde UVs. Ich gehe hier in ein anderes Setup und gehe in das UV-Bearbeitungsfenster So können Sie klarer sehen , was wir hier tun. Wie Sie sehen können, habe ich auf der rechten Seite ein Drei-D-Modell, das ist der Pandabär. Und dann habe ich ein Gitter auf meiner linken Seite. Wenn wir also UVs zu einem Objekt hinzufügen, haben wir im Grunde unser Drei-D-Objekt und wir packen es in eine flache 2-D-Oberfläche aus, und wir packen es in sodass wir Bilder oder Texturen hinzufügen und sie in drei D-Dimensionen in unser Drei-D-Modell projizieren können Bilder oder Texturen hinzufügen und sie in drei D-Dimensionen in unser Drei-D-Modell projizieren sie in drei D-Dimensionen in unser Drei-D-Modell projizieren Im Grunde teilen wir also einfach unser Drei-D-Objekt auf und machen Es ist also nur ein TD-Bild. Ähm, und das sind im Grunde die U-Vs. Jetzt nennen wir sie UVs, weil es die U- und die V-Achse sind. Wir nennen sie nicht X- und Z-Achse, wie wir es hier in einem Drei-D-Ansichtsfenster tun würden , nur weil wir den Unterschied machen wollen, dass UVs überhaupt nicht in drei D vorkommen Im Grunde genommen sind UVs einfach deshalb so, weil es die U- und die V-Achse ist, und ja, wir projizieren nur eine ebene Fläche auf unser Um das zu tun, gehen wir jetzt in den Bearbeitungsmodus Und wir wählen alle unsere Pässe aus, indem wir A drücken. Nun, da Sie dieses Modell sehen können, weil wir von einem Würfel ausgegangen sind, habe ich bereits einige UVs, und wir könnten wahrscheinlich damit arbeiten Aber vielleicht gibt es einen Fall, in dem Sie keine UVs auf Ihrem Modell haben, und das kann sehr oft passieren Es gibt also eine Methode, mit der Sie einige UVs erstellen können , und das werden wir für diesen Fall tatsächlich tun wir nun alles ausgewählt haben, drücken wir U und es erscheint ein UV-Mapping-Menü Hier werden wir es unter Verschluss halten. Es gibt verschiedene Methoden , mit denen wir ein Modell auspacken können. Aber hier verwenden wir einfach die einfachste und automatischste Methode, die Sie verwenden können, die als Smart UV Project bezeichnet wird Ich werde nicht näher darauf eingehen, wie das funktioniert, aber im Grunde wird es uns die Arbeit auf sehr einfache Weise abnehmen. Also werden wir einfach das Smart UV-Projekt starten. Ich möchte, dass du den Inselrand auf etwa 0,05 änderst . Das ist nicht unbedingt notwendig, aber dadurch können wir etwas Abstand zwischen den RUVs haben . Ich werde es dir zeigen, sobald ich auf Umbrechen klicke Jetzt, wo wir das haben, wir einfach zuschlagen und einpacken, und Sie werden sehen, dass ich jetzt sechs verschiedene Teile habe , die in unseren UV-Raum entpackt wurden, richtig Der Abstand, von dem ich gesprochen habe, besteht also nur zwischen jeder dieser UV-Inseln Zwischen ihnen liegt ein Abstand von 0,05, also sind sie nicht so nah beieinander Dies kann bei komplexeren Objekten sehr relevant sein. Aber im Moment ist uns das nicht wirklich wichtig. Das ist gut. Das ist alles was wir tun müssen. Nun, was den Kopf betrifft, werden wir den gleichen Prozess durchführen. Wir wählen alle unsere Pässe aus, indem wir A drücken, und jetzt gehe ich zu U und wähle Smart UV-Projekt aus. Wir machen den gleichen Inselrand und klicken einfach auf Beenden. Jetzt habe ich all diese verschiedenen Inseln auf der UV-Seite verteilt. Das ist also alles, was wir in diesem Video tun werden. Erklären Sie einfach, wie UVs funktionieren und warum sie benötigt werden. Wir wären im Grunde nicht in der Lage, eine Textur oder eine zu erstellen , einfach eine Textur auf ein Mesh zu legen, das keine UVs hat , weil wir eine Möglichkeit brauchen, Blender das mitzuteilen Also, hey, das ist die Zwei-D-Map meines Drei-D-Objekts, und das wirst du auf unser Drei-D-Mesh projizieren auf unser Drei-D-Mesh projizieren Also das ist alles. Im nächsten Video werden wir tatsächlich anfangen, einige Texturen zu malen, also sehen wir uns dann. 18. Texturen: Rumpf: Ordnung. Jetzt, wo wir unsere UVs fertig haben, können wir anfangen, einige Texturen zu malen Insbesondere für dieses Video wäre es sehr nett, wenn Sie zufällig ein Grafiktablett zur Hand haben , wenn Sie zufällig ein Grafiktablett zur Hand haben , für diesen Teil unseres Unterrichts Wenn Sie keins haben, machen Sie sich keine Sorgen. Wir können ohne Probleme mit einer Maus arbeiten. Wenn Sie jedoch zufällig ein Grafiktablett haben, Sie es jetzt gerne verwenden , da das Malen von Texturen ein künstlerischerer Prozess ist und Sie mit einem Grafiktablett möglicherweise genauere Ergebnisse erzielen. Aber wenn Sie nur eine Maus haben, machen Sie sich keine Sorgen. Wir können das einfach verwenden und Sie werden ähnliche Ergebnisse erzielen. Mach dir darüber keine Sorgen. Aber jetzt, wo wir unsere UVs haben, können wir tatsächlich anfangen, unsere Texturen zu erstellen Der erste Schritt dafür ist , dass wir ein Material benötigen , in dem diese Textur existieren wird Also müssen wir ein neues Material hinzufügen , genau wie wir es bei den anderen Teilen getan haben, und ich werde es Mt nennen. Das wird unser Torso sein, und wir müssen ihn einfach so lassen, wie er ist. Wir werden noch nichts ändern. Aber im Grunde schaffen wir einen Raum, an dem diese Textur angebracht wird. Jetzt möchte ich, dass Sie ein beliebiges anderes Körperteil auswählen , das den materiellen Körper hat, und wir werden diese Farbe kopieren, nur weil wir wollen, dass sie übereinstimmt. Die Grundfarbe unseres Rumpfes wird also dieselbe sein und wir wollen , dass sie exakt dieselbe ist. Also klicken wir auf Grundfarbe und kopieren den Hex-Code. Also lassen Sie uns das einfach kopieren und in unserer Zwischenablage behalten , damit wir es auch als Grundfarbe verwenden können Jetzt, wo wir ein Material haben, können wir Texturen erstellen und mit dem Malen beginnen Dazu wechseln wir von unserer UV-Bearbeitungsansicht zur Option Texturfarbe. Sie werden sehen, dass wir unsere UVs auf der linken Seite haben und dann auf der rechten Seite, dass das Objekt, das ich ausgewählt habe, der Rumpf ist und rosa aussieht Der Grund, warum es rosa aussieht, ist also nicht, dass es die Grundfarbe Wir haben nicht wirklich Grundfarben hinzugefügt. Es ist weiß. Dies bedeutet jedoch, dass wir derzeit keine Texturen in diesem Element haben. Es gibt keine Textur, und genau dafür steht das Rosa. Also müssen wir den Raum schaffen, in dem wir anfangen können, die Textur zu malen. Um das zu tun, gehen wir nach oben, wo Texturfelder stehen, und hier werden wir sehen, dass es keine Texturen hat. Also müssen wir eine hinzufügen, indem wir diese Plus-Taste drücken, und hier wählen wir eine Grundfarbe, ähm, Textur. Es gibt andere Optionen , auf die wir nicht eingehen werden. Wir müssen nur die Farbe unseres Pandas ändern. Wählen wir also einfach eine Grundfarbtextur und dann können wir den Namen so lassen, wie er ist. Wir werden die Größe unseres Bildes bis 2048 auf 2048 ändern , nur um es etwas größer zu machen Nun, das könnte sich ändern, wenn du für Spiele arbeitest. Möglicherweise benötigst du kleinere Texturen, Möglicherweise benötigst du kleinere Texturen um sie besser Wenn du mit VFX arbeitest, möchtest du vielleicht höhere Texturen weil du diese Details wirklich haben möchtest Aber ich denke, zwei K funktionieren vorerst für uns. Wir werden die Alpha-Option deaktivieren. Nun, das ist nur für den Fall, dass Sie Transparenz auf Ihrer Textur hätten, was wir im Moment wirklich nicht tun. Also brauchen wir es nicht. Wenn Sie es eingeschaltet lassen, sollte es keine Rolle spielen, aber ich möchte nur, dass Sie verstehen, was es macht und warum wir es nicht brauchen, weil wir nur Volltonfarben haben werden. Und jetzt lassen wir es leer. Und hier unter Farbe werden Sie den Hex-Code einfügen , den Sie von den anderen Körperteilen gespeichert haben. Und lassen Sie uns das einfach auswählen, sodass das unsere Grundfarbe sein wird. Wenn das fertig ist, klicken wir auf Hinzufügen. Und wie Sie sehen können, werden wir die Farbe in unserem Viewport haben die Farbe in unserem Viewport Auf der linken Seite ist es ein wenig vergrößert, und das liegt nur daran, dass wir eine größere Textur erstellt haben Aber wenn Sie herauszoomen, werden Sie die UVs sehen, auf denen die Textur platziert Und jetzt werdet ihr sehen, wenn ich unter meine L-Entwickler-Ansicht gehe , dass sie alle übereinstimmen Die Farbe ist so ziemlich dieselbe. Jetzt sind wir also bereit, tatsächlich mit dem Malen dieses weißen Kreises in der Mitte zu beginnen . Da wir also eine Referenz brauchen, um zu wissen, wo es hingehört, werden wir unsere Vorderansicht betrachten. Jetzt wählen wir die Farbe aus. Ich möchte hier nicht ganz weiß sein, aber ich werde irgendwo hingehen, etwas unter dem vollen Weiß, irgendwo da. Jetzt können Sie den Pinsel wechseln, wenn Sie möchten. Standardmäßig ist Paint Hard und das funktioniert perfekt für das, was wir brauchen. können wir einfach behalten, und Das können wir einfach behalten, und dann fängst du an zu malen. Wie Sie sehen können, können Sie mit dem Malen auf dem Modell beginnen. Jetzt können Sie auch auf der UV-Seite malen. Aber da wir unsere UVs nicht personalisiert oder maßgeschneidert gemacht haben, sind sie bei einem Smart-UV-Projekt einfach automatisch, wir wissen nicht wirklich, wo all die Teile in unserem Modell hingehören Deshalb empfehle ich Ihnen, dieses Mal nicht über die UV-Karte zu malen dieses Mal nicht über die UV-Karte Sie werden auf der Oberfläche des Drei-D-Modells malen. Nun, es ist wirklich schwer zu erkennen, also drücke ich Alt C, um in den Röntgenmodus zu wechseln, und ich kann tatsächlich eine Anleitung haben. Ich werde dir zeigen, was passiert, wenn ich damit anfange Du wirst sehen, dass es nicht gerade glatt ist. Nun, dafür gibt es einen Grund, und obwohl ich ein Tablet habe, wenn du es mit deiner Maus machst, ist es wirklich schwierig, es extrem genau zu bekommen Und es gibt einen Trick, mit dem wir es ein bisschen besser machen können . Und wenn Sie in Ihr rechtes Menü gehen, gibt es diese Option namens Stroke. Und hier können Sie den Strich in einen stabilisierten Strich ändern , was im Grunde bedeutet, dass Sie eine Verzögerung beim Pinselstrich haben, sodass er etwas genauer ist und Sie werden sehen, was ich meine Jetzt habe ich diesen Faktor im Radio, das können Sie ändern. Aber im Grunde, wenn ich es versuche, werde ich es dir ohne den Röntgenmodus zeigen. Aber wie Sie sehen können, ist es eine viel glattere Linie. Lass mich einfach zurückgehen und du kannst sehen, wie eine Linie aus dem Pinsel kommt Das bedeutet im Grunde, dass Sie einen stabilisierten Schlaganfall haben. wir also zu dieser Referenz zurück und fangen etwas zu malen, das dem entspricht, was wir gerne hätten Schauen wir uns an, wie das aussieht. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Lass uns weiter nach unten gehen. So etwas in der Art. Du hast eine Vorstellung davon, wo du die Dinge haben willst. Lass uns jetzt anfangen, die Lücken der Dinge zu füllen. Jetzt wird es lästig, wie Sie sehen können, das ist nicht das genaueste Bevor ich anfange, die Kanten detaillierter zu gestalten, lassen Sie uns weitermachen und einfach mit dem Malen fertig Ich werde den Stabilisierungsstrich deaktivieren, damit ich alles, was sich darin befindet, malen kann . Ich werde einfach malen Jetzt gibt es eine Bucketoption, aber ich mag den Prozess des Malens einfach nur künstlerisch. Wir gehen Wir haben also einen vollen Bauch, der weiß ist. Jetzt haben wir hier und hier diese Probleme , die ich gerne ansprechen würde. Jetzt will ich den Kreis nicht vergrößern. Stattdessen werde ich wählen, ob ich die Farbe wieder auf die ursprüngliche Basis ändere. Um das zu tun, können Sie einfach Shift X drücken und den Mauszeiger auf die gewünschte Farbe ziehen oder platzieren auf die gewünschte Farbe und einfach Shift X loslassen. Damit sollten Sie in der Lage sein, die Farbe zu haben, die Sie gerade ausgewählt haben Ich werde zur Sache mit dem stabilisierten Strich zurückkehren und mein Bestes geben, um ihn in bestimmten Bereichen etwas detaillierter zu in bestimmten Bereichen etwas detaillierter Gehen wir hierher und fangen wir damit an. Gehen wir jetzt hierher und machen etwas Ähnliches. Gehen wir zurück, so etwas in der Art. Und dann etwas, das Sie hier vielleicht nicht bemerken, ich werde die Größe an den Seiten um ein bisschen reduzieren , so etwas in der Art. Cool. Nun, was Sie vielleicht sehen ist, dass wir nicht in der Lage sind zu sehen, wo sich die Beine befinden. Also gehe ich zurück zu Texturfarbe hier oben. Ich werde für eine Sekunde in den Objektmodus wechseln und die Beine verstecken. Nur damit ich sehe dass wir es nicht ganz richtig machen. Kehren wir also zu dieser Farboption zurück, Texturfarbe, und wir werden weitermachen , damit es etwas genauer aussieht. Also lass uns das machen. Wie Sie sehen können, haben wir standardmäßig die Symmetrie aktiviert, und genau das brauchen wir jetzt Also lassen wir es so wie es ist. Aber hier kannst du weitermachen und es einfach ein bisschen detaillierter machen. Gehen wir auf den Grund, so etwas in der Art. Cool. Das ist der Bauch. Das ist alles, was wir brauchten. Wir können die Beine zurückbringen. Und ja, das ist es. Wenn Sie nun das Menü Look Dev oder den Viewport aufrufen, werden Sie sehen, dass es zusammenpasst und ziemlich gut aussieht Bevor wir damit fertig sind, ist es sehr wichtig, dass Sie Ihr Bild speichern Denn im Moment arbeiten wir nur lokal an dieser Datei, aber diese Information, die wir gerade gezeichnet haben, ist nirgends zu finden. Also, was wir tun müssen, ist, dass, wie Sie sehen können, dort Bild steht und es hat ein Sternchen. Was wir also tun müssen , ist, es zu retten. Also lasst uns unser Bild speichern. Auf diese Weise erhalten Sie vielleicht Ihren Ordner, in dem Sie ihn vielleicht speichern möchten. Also werde ich untergehen. Lass uns sehen. Ich werde es ziemlich schnell speichern. Texturen. Nennen wir das Toro. Ich werde es als PNG behalten Ich mag es wirklich, dass PNG dafür arbeitet und wir werden es einfach als Bild speichern sicher, dass es sich um einen Pfad Sie erkennen, dass Sie wissen, wo Sie ihn speichern, damit Sie sich später nicht darin verlieren. Wir speichern einfach das Bild und das war's. Wir sind bereit weiterzumachen. Im nächsten Video werden wir also die Textur für den Kopf machen. Wir sehen uns dann. 19. Texturen: Kopf: Ordnung. Nachdem wir die Textur für den Tor erstellt haben, werden wir einen sehr ähnlichen Prozess für den Kopf durchführen. Dazu müssen wir zunächst wieder einige wichtige Informationen speichern, müssen wir zunächst wieder einige wichtige Informationen speichern da der Kopf dieselbe Farbe haben muss wie der Kreis, den wir auf dem Bauch gemacht haben. Um das zu tun, verwenden wir wieder den Farbwähler Sie können die Farbe auswählen , die wir gerade zugewiesen haben. Stellen Sie sicher, dass es sich nicht Linie oder etwas der Farbe handelt, die Sie wählen, es muss die weiße sein. Und jetzt hätten wir es hier. Auf unserem Farbwähler können wir also die Farbe auswählen und einfach den Hex-Code kopieren Also lass uns das einfach kopieren. Und jetzt, wo wir da sind, müssen wir den Kopf malen. Jetzt fragst du dich vielleicht, wie ich zur Auswahl des Kopfes zurückkehren kann? Denn momentan kannst du einfach nicht klicken, es sei denn, du malst. Um das zu tun, gehen wir einfach hier oben unter Texturfarbe und ändern dort den Objektmodus. Sobald Sie das getan haben, können Sie einfach den Kopf auswählen und zur Texturfarbe zurückkehren . Und wie Sie sehen können, haben wir einen sehr ähnlichen Prozess, bei dem der Kopf rosa wird weil er derzeit keine Textur hat. Bevor wir das tun, müssen wir also tatsächlich ein Material für den Kopf herstellen. Lassen Sie uns also neues Material für den Kopf erstellen. Und jetzt, wo wir das Material haben, gehe ich zurück zu den Eigenschaften, wie im ersten Schritt, den Eigenschaften des Pinsels. Das verlieren wir jetzt nicht unter dem Textur-Slot, wir werden einen neuen Slot erstellen. Lass uns das machen. Wir werden eine Grundfarbe erstellen. Derselbe Prozess wird 2048 bis 2048 sein. Wir werden die Alpha deaktivieren und dann hier unter Farbe den Hex-Code einfügen und wir werden einfach sagen Also los geht's. Wir haben die Grundfarbe des Kopfes. Gehen wir jetzt auf unsere Vorderansicht und wir können mit dem Malen beginnen. Jetzt müssen wir also die umgekehrte Farbe wählen, oder? Also, um das nochmal zu machen, Shift. X, du kannst einfach deine Farbe wählen. Nun, wie Sie sehen können, ist das nicht das Beste weil es sich ändert, je nachdem , wo ich es in den drei Bewertungen einordne. Der genaueste Weg, dies zu tun , besteht darin, es auf Ihrer UV-Karte zu tun. Wie Sie gerade sehen können, haben wir die MD-Kopf-Grundfarbe. Lassen Sie uns für eine Sekunde die Grundfarbe des Rumpfes ändern , damit wir unsere Farbe auswählen können. Wir verschieben X einfach hier und jetzt können wir zur Grundfarbe des Kopfes zurückkehren. Auf diese Weise können wir sehen , was wir malen. Also jetzt hier, lass es uns einfach versuchen. Ich werde mal sehen, ob ich den stabilisierten Schlaganfall habe. Mal sehen, wie das aussieht. Es sieht ziemlich gut aus. Insgesamt ja. Siehst du, ich war ein bisschen besorgt, dass es eine andere Farbe hat, aber das ist einfach die Beleuchtung, die wir auf der 3-D-Ansicht haben . Also mach dir darüber keine Sorgen. Und jetzt, in diesem Sinne, lassen Sie uns weitermachen und Altes C sagen , um unseren Röntgenmodus sehen zu können. Vielleicht möchten Sie dafür einen kleineren Pinsel verwenden, um die Größe unseres Pinsels zu ändern Drücken Sie einfach F und Sie können ihn vergrößern oder verkleinern. Also machen wir es ein bisschen kleiner, nur ein bisschen. Und dann werden wir versuchen, dieser Linie zu folgen. Versuchen Sie so gut wie möglich, es so gut wie möglich zu tun. Lass uns das einfach machen. So etwas der Art. Mal sehen , wie das aussieht. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Also werde ich jetzt den Stichschlag ändern. Ich werde meinen Pinsel vergrößern und nur die Innenseiten der Form malen Also lass uns das machen. Und jetzt kehren wir zu dem stabilisierten Strich zurück und reduzieren die Größe Und dann können wir reingehen und einfach anfangen, es ein bisschen besser zu machen Lass uns sehen. Lassen Sie uns einfach unser Bestes tun, um es ganz klar zu halten. Schauen wir uns das mal an. Lass uns einfach umziehen, genau hier. Lass uns sehen, wie wir es besser machen können. Es ist ein bisschen knifflig. Das sieht gut aus. Lass uns hier noch ein bisschen mehr zu Ende bringen. Okay, das sieht besser aus. Da haben wir's. Vergleichen wir es nun mit einer Referenz. Das sieht ziemlich ähnlich aus. Vielleicht ist es hier etwas quadratischer, also können wir jederzeit zurückgehen und die andere Farbe wählen und dann zurückgehen und einfach einige der zusätzlichen Reifen entfernen Mal sehen. Ich gehe zurück und mache es etwas näher, damit es definierter ist. Da haben wir's. Toll. Wenn wir uns jetzt unseren tauben Look ansehen, sieht er ziemlich gut Jetzt sieht es eher nach einer Referenz aus. Jetzt möchte ich vielleicht die Form etwas mehr ändern , nur weil sie sehr quadratisch ist und ich sie nicht mag Ohne Referenz ist es ziemlich schwer, das wirklich zu wissen. Hier können wir einfach etwas mehr Zeit damit verbringen , die Größe zu reduzieren, damit es in drei D ansprechender aussieht , weil mit diesen Referenzen nicht immer so einfach ist. Ich werde das einfach machen. Lassen Sie uns das etwas runder sehen. Dann werden wir nebenbei etwas Ähnliches machen. Nur ein bisschen weniger groß. Da haben wir's. Okay, das ist gut genug dafür. Denken Sie auch hier daran, Ihr Bild zu speichern, sehr wichtig. Also werde ich es als Kopf speichern. Ich hatte schon ein Kopfbild, aber ich werde es einfach überspeichern und los geht's. Wir haben unser Bild gespeichert. Und jetzt haben wir das. Das ist ziemlich cool. Es sieht sehr nett aus. Wir haben die Augen unseres Pandas. Es gibt etwas, bei dem ich mich immer noch komisch fühle und es ist, als ob er hier oben irgendwie komisch aussieht. Ich möchte das vielleicht etwas abrunden, aber ich möchte dieses Video nicht zu lang machen, also fange einfach an, die Form zu verfeinern , damit wir für das nächste Video bereit sind . Ich sehe dich dann 20. Kindererziehung: In Ordnung, unsere Texturen sind also fertig. Ich gehe gerade in die Layoutansicht , nur weil ich keine Textur mehr brauche Ich brauche das UES oder etwas Ähnliches. Aber es gibt noch etwas , das wir noch tun müssen , bevor wir weitermachen. Und dass wir sicherstellen müssen, dass die Materialien mit den anderen Eigenschaften übereinstimmen. Jetzt ist die Farbe nicht dieselbe, weil der Kopf und der Körper Texturen haben. Die Oberfläche des Materials sollte jedoch genau gleich sein. Das heißt, die andere Eigenschaft, die wir geändert hatten , war die Rauheit der Arme und Ohren und all das Also kopieren wir den Wert der Rauheit, den wir gewählt haben, und wir werden denselben Wert für den Kopf und den Rumpf anwenden für den Kopf und den Gehen wir der Rauheit des Kopfes nach und wir kopieren einfach diesen Wert, und wir werden dasselbe für den Rumpf tun Jetzt wissen wir also, dass die Rauheit von allem exakt dieselbe ist, und wir haben da keine nennenswerten Abweichungen Jetzt werden wir zu unseren Grundlagen wie Grundschattierung und Volltonschattierung übergehen unseren Grundlagen wie Grundschattierung und Volltonschattierung übergehen Nur weil wir im Moment keine Farbe sehen müssen, ist das nicht relevant für das, was wir als Nächstes tun werden, nämlich das Posieren Um zu posieren, müssen wir also ein sehr wichtiges Thema verstehen , nämlich Kindererziehung Wenn du also einen Charakter posierst, benötigst du normalerweise ein Rigg, um ihn bewegen zu können Nun, ein Rig ist im Grunde wie ein Skelett in Ihren Modellen , das Knochen enthält, und diese Knochen ermöglichen es Ihnen, Ihr Objekt zu bewegen Nun, das ist ein sehr komplexes Thema , das wir in diesem Kurs nicht behandeln werden. Aber die grundlegende Grundlage für das Rigging ist etwas, das als Erziehung bezeichnet wird, und darauf werden wir heute zurückgreifen Für die Erziehung bedeutet das also Folgendes. Wenn ich also nach dem Kopf fasse und versuche, ihn zu bewegen, werdet ihr sehen, dass sich der Kopf ohne Ohren oder ohne Augen oder Nase bewegt , er ist getrennt Es ist völlig individuell, und so sind alle unsere Objekte derzeit, und das ist nicht das, was wir wollen, denn wenn wir den Kopf bewegen, möchten wir, dass die Ohren mitkommen, so wie es im wirklichen Leben der Fall wäre . Also, wie machen wir das? Grundsätzlich gibt es diese Option, mit der wir ein Objekt einem anderen Objekt überordnen können. Wenn ich also möchte, dass sich die Ohren mit dem Kopf bewegen, müsste ich die Ohren mit diesem Kopf verbinden, sodass die Ohren zu Kindern werden, genau wie der Name schon sagt. Ohren werden zu den Kindern, der Kopf zum Elternteil. Lass uns das versuchen. Um das zu tun, wählen wir einfach die Ohren aus. Wir wählen den Kopf aus und drücken Strg P oder Command P, um den Kopf zu erziehen. Dann haben wir dieses Menü , das erscheint und es gibt viele Optionen. Wir werden es mit dem ersten einfach halten. Wir werden uns einfach zu Objekten verbinden. Ich werde das auswählen. Wenn ich jetzt meinen Kopf auswähle und versuche, ihn zu bewegen, wirst du sehen, dass die Ohren mitkommen, und das ist genau das, was wir brauchten. Wir mussten den Kopf auswählen, und wenn wir ihn bewegen, kommen auch die Ohren dazu. Jetzt wiederholen wir genau den gleichen Vorgang für den Rest des Gesichts. Bevor wir uns damit befassen, werden wir auch die Höhepunkte der Augen berücksichtigen, aber wir werden sie nicht bis zum Kopf bewegen. Wir werden sie zuerst mit den Augen erziehen. Und der Grund dafür ist, dass, wenn ich mein Auge aus irgendeinem Grund bewege , es skaliere oder eine Veränderung an ihnen vornehme, ich möchte, dass das Highlight auch beeinflusst wird. Im Grunde würden die Highlights also zu Kindern des Auges werden, was sie zu Enkelkindern des Elternteils machen würde . Das ergibt Sinn werden wir also tun. Lassen Sie uns den Vorgang wiederholen. Wir werden die Highlights auswählen, die Augen auswählen. Ich drücke Command P oder Control P und setze dann auf „Übergeordnetes Element“. Großartig. Was Ihnen vielleicht schon aufgefallen ist, ist, dass, wenn Sie unter die Liste gehen, Sie feststellen werden, dass die Augenhöhen und die Ohren nicht mehr auf meiner Liste stehen Nun, warum ist das so? Im Grunde genommen, weil sie jetzt Kinder eines anderen Objekts sind, Sie sie unter diesem Objekt finden werden. Wenn ich also die Augen öffne, so wie ich die Augen mit dem Pfeil erweitere, wirst du sehen, dass sich die Augenmarkierungen unter den Augen befinden. Und wenn ich dasselbe mit dem Kopf mache, werden Sie sehen, dass der Kopf jetzt das Objekt Ohren enthält. Also im Grunde ist das nur, um alles zu organisieren und es gibt eine Hierarchie, die wir verstehen können , um zu wissen, was wem untergeordnet ist Also lass uns jetzt den gleichen Prozess machen. Wir werden die Is auswählen. Wir werden den Kopf auswählen. Und anstatt Strg P zu drücken, werde ich tatsächlich Shift R drücken . Was Shift R macht, ist also im Grunde ein wirklich cooler Befehl , mit dem Sie das Letzte wiederholen können , was Sie getan haben. Im Moment sind wir also Eltern, und anstatt jedes Mal P zu drücken und Objekte auszuwählen, und das ist quasi ein umfangreicherer Prozess, ähm, quasi wie ein Prozess, macht man das Ding Ich kann einfach Shift R drücken, weil dadurch nur die letzte Aktion wiederholt wird Lassen Sie uns jetzt dasselbe für die Nase tun. Ich wähle die Nase aus, wähle den Kopf, Shift R, wähle das Lächeln, wähle den Kopf, Shift R. Und wenn ich jetzt den Kopf bewege, wirst du feststellen, dass alles dazugehört, und genau das mussten wir tun. Also werden wir im nächsten Video weiter erziehen, aber das wird ein bisschen anders sein denn wie du siehst, sind diese Arme ein einziges Objekt und wir wollen sie trennen Das werden wir also in der nächsten Lektion lernen. 21. Drehpunkte: Ordnung, jetzt, wo wir alles über den Kopf erzogen haben , werden wir das auch weiterhin für die Arme und Beine tun für die Arme und Beine tun Aber wie ich in der letzten Lektion sagte, werden Sie sehen, dass sie jetzt ein einziges Netz Als ob die Arme ein einziger wären und die Hände ein einziges Objekt wären. Und einfach so sind Beine und Füße nur einzelne Objekte, und das wollen wir nicht. Was wir stattdessen tun wollen, ist sie zu trennen. Dazu müssen wir zunächst unsere Spiegelmodifikatoren anwenden. Ich nehme die Arme und wende den Spiegelmodifikator an Jetzt wissen wir, dass wir das können, weil wir die Topologie nicht mehr ändern werden Das wird so bleiben, wie es ist. Das können wir jetzt also gefahrlos machen. Und was ich jetzt tun möchte, ist Bearbeitungsmodus zu wechseln. Ich wähle einen Scheitelpunkt aus und lasse meine Maus einfach über einem der Arme schweben Und ich drücke L. Jetzt steht L für die Auswahl, genau wie alles, was an diesem Bereich mit diesem Verdix verbunden ist Wie Sie sehen können, sind die anderen Scheitelpunkte durch nichts mit denen auf der rechten Seite verbunden durch nichts mit denen auf der rechten Seite Das wählt also aus, was verbunden ist. Wir drücken P, damit wir die Auswahl trennen können. Wenn ich nun, wie Sie sehen werden, B drücke und den Bearbeitungsmodus verlasse, werden Sie sehen, dass ich jetzt zwei verschiedene Arme habe. Jetzt werde ich sie umbenennen wollen, weil ich sichergehen möchte , dass sie wissen, welcher welcher ist. Also werde ich die ersten Arme in Arme mit Unterstrich RT umbenennen, was bedeutet, dass es der rechte Arm Nun, es ist die linke Seite unseres Bildschirms, aber es ist sein rechter Arm, falls das Sinn macht Deshalb werden wir es so nennen und dann werden wir es so nennen. Arm, F für links, das können wir eigentlich einfach machen. Eigentlich sollten wir uns kurz fassen. L und R für links und rechts. Ich denke, das ist einfacher. Also werden wir den gleichen Prozess für alles andere durchführen . Für die Hände wenden wir einfach den Spiegelmodifikator an, wechseln in den Bearbeitungsmodus, wählen einen der Scheitelpunkte aus, bewegen den Mauszeiger und drücken L. Es ist wichtig, L zu drücken. Jetzt P zwei durch Auswahl trennen Und wir verlassen den Bearbeitungsmodus mit der Tabulatortaste, und jetzt haben wir zwei Jetzt wähle ich eine davon aus, Hände, und das wird nur hinter R sein, und das andere wird und L C sein, fast ihre, und jetzt machen wir dasselbe für die Beine Wir werden den Spiegelmodifikator anwenden . Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus, wählen Sie den Polygongang aus, drücken Sie B, trennen Sie nach Auswahl, verlassen Sie den Bearbeitungsmodus und wir werden sie ebenfalls umbenennen Das wird also unsere rechte Linke sein. Und das wird unser linkes Bein sein. Cool. Zu guter Letzt machen wir die Füße. Lassen Sie uns diesen Spiegelmodifikator anwenden, den Bearbeitungsmodus wechseln, einen von ihnen auswählen, nach Auswahl trennen, Bearbeitungsmodus verlassen und dann umbenennen Das wird der Fuß auf der rechten Seite sein und dieser wird der Fuß auf der linken Seite sein cool. Jetzt, wo wir all diese Objekte getrennt haben, hätte ich technisch gesehen dasselbe für die Ohren tun können, aber ich habe nicht vor, die Art und Weise zu ändern, wie sich jedes Objekt einzeln bewegt. Deshalb war es nicht wirklich wichtig. Alles andere wird sehr relevant sein. Jetzt, wo wir das hatten, können wir mit der Erziehung beginnen Ich wähle mit dem linken Arm die linke Hand und drücke Strg P, übergeordnetes Objekt Wenn ich das jetzt drehe, werden Sie sehen, dass der Arm mit der Hand kommt. Wir werden den Vorgang wiederholen. Denken Sie daran, dass wir mit Schicht R genau das Gleiche tun sollten, und es ist immer gut, zu testen. Jetzt wähle ich den rechten Fuß mit dem rechten Bein, Shift R, dieselbe Idee für den anderen. Jetzt wollen wir einfach überprüfen, ob das einen guten Job macht. Und jetzt wollen wir alles dem Körper übertragen. Das ist super wichtig. Also wähle ich das Gesicht, den Kopf und ich werde es dem Körper zuordnen. Ich wähle das Bein und die Erziehung zum Körper aus, übernehme das dem Körper, das letzte Also, wenn ich den Körper bewegte, hat er es nicht getan. Gehen wir zurück und schauen, was los ist. Steuere P, sagte, übergeordnetes Objekt, und lass uns das nochmal machen. Vielleicht hatte ich den Befehl so geändert , dass er nicht für die Erziehung zuständig Lass uns nochmal gehen, Kopf an Rumpf. Los geht's, und uns fehlt der Schwanz. Das ist super wichtig. Wie du jetzt auf meiner Liste sehen kannst, sollte ich nur den Torso dabei haben. Wenn ich das öffne, siehst du all unsere anderen Objekte darin, und wenn ich den Arm öffne, siehst du den Kopf und so weiter und so weiter. Es geht nur darum, eine Hierarchie aufrechtzuerhalten. Wenn ich jetzt die Leiche bewege, bringt sie jetzt alles mit. Das ist genau das, was wir tun mussten. Jetzt gibt es noch eine weitere Sache , die wir ändern müssen, und das sind die Dreh- und Angelpunkte, an denen sich die Dinge bewegen Wenn ich jetzt versuche, das Bein zu drehen, was eine sehr natürliche Bewegung ist, dann geschieht das auf eine sehr seltsame Art und Weise, die uns nicht gefällt Wir würden diesen Drehpunkt gerne ändern, dasselbe für den Kopf, dasselbe für die Augen, für alles andere. Wir wollen diesen Dreh- und Angelpunkt ändern. Wir werden also eigentlich mit dem Kopf anfangen. Wir möchten, dass der Drehpunkt näher dran ist, ich meine, er hat nicht wirklich ein Nest, aber wenn Sie ein Ei haben, würde ich es näher an dieser Basis platzieren Um also den Drehpunkt zu ändern, können wir zunächst den Ursprung des Cursors ändern , wo sich alles befindet Und von dort aus können wir den Drehpunkt mit dem Cursor verbinden. Um also den Cursor zu ändern, drücke ich N, um dieses Menü hier auf der rechten Seite meines Viewboards aufzurufen dieses Menü hier auf der rechten Seite meines . Ich werde dann tatsächlich unter zwei gehen Warte, nein. Unter Sichtweite möchte ich das Ding sehen. Unter Ansicht gibt es eine Option, um die drei D-Cursor zu ändern. Denken Sie daran, dass Sie, um die drei D-Cursor zu ändern, einfach die Umschalttaste nach rechts drücken können, und Sie würden sich irgendwo bewegen. Sie können es aber auch genauer machen. Also werde ich es zurück in den Mittelpunkt der Welt bringen . Dort war es. Und ich möchte es tatsächlich auf die Achse bringen. Also lass uns das versuchen. Das ist vielleicht zu viel. Also versuchen wir es mit 0.1. Lass uns ein bisschen mehr machen, vielleicht 0,15. Oh, vielleicht ist das nicht zu viel. Lass uns so etwas machen. 0.12 scheint ein guter Ort zu sein. Und jetzt wähle ich aus, ob mein Drehpunkt immer noch in der Mitte der Welt ist Also werde ich das Objekt auswählen. Ich gehe unter Objekt, setze Ursprung und dann setze ich den Ursprung auf drei D-Cursor. Jetzt springt es also zu dem Drei-D-Cursor. Und jetzt, wenn ich den Kopf drehe, würde er das von diesem Mittelpunkt aus tun Jetzt werden wir etwas Ähnliches mit Beinen und Armen machen . Fangen wir mit den Armen an. Ich bewege den Cursor ein bisschen nach unten, lass uns vielleicht etwas tun, das nicht genug ist. Lass uns so etwas machen, -0,01 scheint gut zu sein Nun, wir können es dieses Mal einfach bei Null lassen, was die Arme angeht , weil das quasi ein guter Mittelpunkt ist Aber jetzt werde ich es zur Seite verschieben weil ich möchte, dass dort die Rotation für den Arm stattfindet Lassen Sie uns dieses Mal also diese Position auf der X-Achse verschieben, vielleicht irgendwo um 0,3. Vielleicht hätte ich das gerne etwas höher. Versuchen wir es also mit 0,03, vielleicht mit 05, vielleicht wäre es besser Und lass uns das in etwa so verschieben . Ja, ich finde das gut. Jetzt, wo der Drehpunkt da ist, wollen wir den Arm auswählen und erneut den Ursprung auf drei Vorläufer setzen Großartig. Jetzt wollen wir den Vorgang für den anderen Arm wiederholen, also werden wir ihn genau dort lassen, wo er ist. Und das Einzige , was wir ändern werden , ist, dass wir vor der Position ein Minus hinzufügen , da diese symmetrisch ist sollte unter derselben Position bleiben, sie sollte dieselbe Position sein, aber auf der anderen Seite. Und jetzt wiederholen wir den Vorgang, bei dem den Ursprung auf drei D-Cursor setzen. Wir sind fast da. Lass uns machen, lass uns zuerst die Beine machen. Also werden wir zuerst unseren Drei-D-Cursor zentrieren. Also lass es einfach bei Null. Und ich werde es runterholen. Sagen wir, irgendwo gibt es tatsächlich ziemlich gutes. Mach es ein bisschen weniger. Ja, Null -0,55 scheint Jetzt werde ich es auf der X-Achse bewegen, vielleicht um 0,25. Mal sehen, wie das aussieht, vielleicht ein bisschen mehr. Nun, das ist eine Menge Werte zu testen und zu sehen, was funktioniert und was nicht. Ich denke, das ist ein guter Punkt , wo ein Hüftgelenk wäre. Wählen wir das einfach aus und setzen den Ursprung auf den Cursor 380. Da haben wir's. Jetzt wiederholen wir den Vorgang, ändern die X-Position mit einem Minus und jetzt machen wir Snap. Ich habe vergessen, in der Seitenansicht nachzuschauen. Das ist wichtig, aber ich denke , das ist trotzdem ein guter Ort. Jetzt machen wir Object Set Origin, 23 dcursor. Cool. Jetzt machen wir die Hände. Lassen Sie uns die Position auf der X-Achse verschieben. Lassen Sie uns es jetzt ansprechen, vielleicht ein bisschen mehr. Ein bisschen mehr 25. Da haben wir's. Ich denke , das ist ein guter Ort. Und jetzt schauen wir uns das nebenbei an. Wir müssten es zurückverschieben. Also lass es uns verschieben. Oh, andere Seite. Okay, es muss also positiv sein und ein bisschen mehr. Das ist zu viel. Vielleicht 0,2. Ja, 0,2 ist eine gute Stelle für den Hinweis. Und jetzt können wir den Hinweis auswählen und den Ursprung auf den Drei-D-Cursor setzen. Jetzt machen wir dasselbe für den anderen Hinweis. Unser Pivot sollte sich entschuldigen, unser Cursor sollte sich gerade an der positiven Position in X befinden und der Rest sollte gleich bleiben. Wenden wir jetzt einfach den Ursprung auf die drei D-Cursor an. Da haben wir's. Und dann haben wir endlich die Füße. Also lassen Sie uns tatsächlich reinbringen , es ist wirklich schwer. Lass uns sehen. Vielleicht wäre 0,2 vielleicht ein bisschen weiter, 0,25 . Vielleicht ein bisschen mehr 0,3. Ja, ich mag 0,3. Jetzt werde ich das tatsächlich zentrieren. Sorry, nicht bei C, bei Y, ich will es zentrieren und ich will es runterholen. Sieh es von der Seite. 1.2 -1.2. Das ist vielleicht zu viel. 0,05. Ja, -1,05, und dann sollten wir es vielleicht ein bisschen nach hinten Lass es uns für 0,05 machen. Ja, das ist gut. Das ist großartig. Also wählen wir jetzt einfach den rechten, tut mir leid, den linken Fuß und setzen Origin 23 Recursor Zuletzt ändern wir die Position im negativen Bereich in X und wir werden denselben Ursprung für drei Cursor angeben Jetzt könnte ich dasselbe für den Schwanz tun. Lass uns das tatsächlich tun. Ich habe nicht vor, den Schwanz zu bewegen, aber sicherheitshalber werde ich ihn in der Mitte der X-Achse platzieren. Jetzt gehe ich zur Seitenansicht über. Jetzt, wo ich in der Seitenansicht bin, werde ich es einfach platzieren und es sollte so bleiben. Nein, habe ich nicht. Bringen wir es einfach in die Mitte der Welt auf der X-Achse, und das hat gute Arbeit geleistet. Das hättest du mit den anderen machen können, aber es funktioniert. Ich habe gearbeitet. Lassen wir es einfach so und jetzt wählen wir das Objekt aus und setzen den Origin-23d-Cursor Großartig. Schließlich werden wir testen , ob alles so funktioniert, wie wir es wollen. Wenn ich es also rotiere , funktioniert das gut. Wenn ich das Bein drehe , funktioniert das auch gut. Das scheint gut zu sein. Das scheint gut zu sein. Das scheint gut zu sein. Lass uns die Hände machen. Ja, das scheint sich gut zu bewegen und das Gleiche gilt für das Essen. Okay. Großartig. Eine letzte Sache ist jedoch, dass wir den Dreh- und Angelpunkt des Körpers ändern sollten. Es sollte irgendwo in der Nähe der Hüfte sein. Jetzt, wo wir es um den Schwanz haben, können wir es einfach in den Mittelpunkt der Welt stellen und sehen. Nicht in C. Das war nicht das, was ich wollte. Okay, lass es uns einfach zurückstellen , weil ich nicht glaube, dass es einen Weg gibt. Bewahren wir es einfach irgendwo dort auf. Mach da einfach etwas und es ist Y. Es muss in Y zentriert sein. Das scheint also gut zu sein. Das scheint also Vielleicht verschiebe ich es ein bisschen zurück. 0.1. Okay, lassen wir es dort. Ich wähle den Körper aus und setze den Ursprung einfach auf drei Cursor und so Nun, das wird mit den Beinen lustig aussehen, besonders wenn ich es drehe Also, wenn du so posieren willst , müssen wir das vielleicht auch rotieren lassen , nur damit er etwas Unterstützung hat Aber wir führen hier kein komplexes Rigging durch. Also los geht's. Wir haben unsere Erziehung vorbereitet Jetzt können wir weitermachen und unseren Charakter posieren. Also wir sehen uns in der nächsten Lektion. 22. Posieren: Ordnung, jetzt, wo wir unsere ganze Erziehung erledigt haben unsere ganze Erziehung erledigt und alle wichtigen Punkte an der richtigen Stelle sind , können wir weitermachen und Das Erste, was ich tun möchte, ist, die Referenzbilder zu verstecken , weil wir sie momentan nicht wirklich brauchen. Wir wollen nicht, dass uns die Referenz davon ablenkt , einfach eine andere Pose zu erstellen Jetzt, wo wir ihn hier haben, schauen wir uns die Vorderansicht an und dann schauen wir, ich werde einfach eine sehr subtile Pose machen, um es anders zu machen Du kannst es etwas extremer angehen. Aber da wir nicht wirklich ein Rig haben, haben wir irgendwie eine Einschränkung, wie viel wir mit unserer Pose machen können. Aber was ich machen möchte, ist etwas sehr Einfaches und Süßes. Ich werde den Kopf einfach ein wenig zur Seite drehen . Ich werde diesen Arm nach unten drehen. Vielleicht werde ich den Hinweis auch rotieren lassen. Jetzt werde ich das ändern, und ich werde es tatsächlich auf lokal ändern, und ich werde den Kopf einfach so nach hinten bewegen Und jetzt nehmen wir diesen Arm und drehen ihn so, dass er vielleicht nicht zu viel ist Heb ihn einfach ein bisschen an. Wir können den Hinweis auch drehen. Also, das ist zu viel. muss irgendwie subtil sein. Einfach so. Und dann lass uns sehen, wie es von der Seite aussieht. Es ist wichtig, immer zu überprüfen, wie die Dinge von der Seite aussehen. Also werde ich das einfach ein bisschen mehr drehen. Cool. Jetzt kann ich rotieren. Eigentlich werde ich den ganzen Körper so drehen. Aber da es so aussieht, als würde er das Gleichgewicht verlieren, kann ich mal sehen, einfach so etwas. Ich werde das Bein nach hinten bewegen, damit sein Gewicht etwas ausgewogener ist . Wir können das vielleicht ein bisschen auf die andere Seite bewegen und dann das Bein ein wenig anheben. Und das ist nur eine sehr einfache Pose, aber wie Sie sehen können, ermöglicht uns das, etwas anderes zu haben. Nun, etwas, das ich mit diesem Arm machen möchte, liegt daran, dass er nicht am Körper befestigt ist. Es sieht aus, als käme es von einer seltsamen Stelle. Also werde ich tatsächlich ändern , wo es sich befindet , sodass es stattdessen mehr von diesem Ort kommt. Okay, ich glaube, das ist es. Also, es ist sehr einfach, eine sehr einfache Pose. Du kannst etwas anderes machen, wenn du willst. Ich denke, das ist gut genug für dieses Projekt. Du kannst eine andere Pose machen, kreativ sein. Aber ja, so posierst du deinen Charakter ohne Rig. Es ist sehr einfach, sehr nützlich. Also ja, jetzt, wo wir eine tatsächliche Pose haben, können wir weitermachen und sie rendern. Für das Rendern müssen wir vielleicht etwas Licht, etwas Kameraarbeit, vielleicht einen Hintergrund machen etwas Licht, etwas Kameraarbeit, , und wir können endlich ein fertiges Bild haben. Das war's also für dieses Video. Wir sehen uns im nächsten. 23. Kamera: Okay, im Grunde sind wir mit unserem Charakter fertig, aber wir würden gerne unsere Arbeit zeigen können. Und um das zu tun, müssen wir ein Bild rendern. Um das zu tun, müssen wir als Erstes eine Kamera hinzufügen. Machen wir also weiter und machen das mit Shift A und fügen einfach eine Kamera hinzu. Nun, Sie werden wahrscheinlich dieses Menü unten links haben , und ich möchte einfach alles sehr zentriert halten. Also lass uns das einfach machen . Eigentlich müsste ich das auf vielleicht Null drehen. Ja. Also im Grunde wollen wir nur, dass es dem Paar zugewandt wird. Also lass es uns einfach in das Rudel verschieben. Und um jetzt wissen zu können, was wir sehen, drücken wir auf einem NAT-NumPad Null und dann sehen Sie, was Ihre Kamera gerade sieht Bevor wir also anfangen, das zu bewegen, möchte ich die Brennweite der Kamera ändern Bei Charakteren bevorzuge ich in der Regel eher Objektiv „Fast mit einem Tell“. Ich möchte also die Brennweite etwas höher einstellen. Ich nehme vielleicht 85 Millimeter. Dadurch sieht es so aus, als wäre es näher, obwohl sich die Kamera in derselben Position befindet, und unser Objekt wird dadurch etwas flacher Ich möchte, dass du dir das ansiehst , wenn ich es auf 25 ändere und ich näher an die Kamera herankomme Wenn ich zum Beispiel möchte, dass es in derselben Position ist, wird es sehr verzerrt aussehen, und deshalb liebe ich es nicht so sehr Ich werde es bei 85 belassen und ich werde es einfach nach hinten verschieben Und geh einfach in die Kamera. Also etwas, das wir jetzt tun können, es ist so, als würde man die Kamera aus der Kameraansicht positionieren , mit einer sehr coolen Option. Sie können diese Option auswählen, indem Sie unter Ansicht und dann unter Navigation gehen. Am Ende werden Sie sehen, dass es zwei Optionen gibt Flugnavigation oder Walk-Navigation. Ich weiß ehrlich gesagt nicht viel darüber, was der Unterschied ist. Ich denke, einer ist schneller als der andere, vielleicht. Vielleicht irre ich mich, aber normalerweise wähle ich einfach Walk Navigation. Und wenn Sie dann Ihre Maus bewegen, werden Sie sehen, dass ich mich drehe. Und wenn Sie schon einmal Videospiele gespielt haben , werden Sie verschiedene Tasten verwenden, um das genauer zu bewegen . Also werde ich dir das erklären. Wenn Sie S drücken, gehen Sie weiter Wenn Sie W drücken, kommen Sie näher. Wenn du Q drückst, gehst du runter. Wenn Sie E drücken, gehen Sie nach oben, und wenn Sie A drücken, gehen Sie nach links, und wenn Sie D drücken, gehen Sie nach rechts. Das ist eine sehr coole Sache, denn Sie können helfen, indem Sie Ihre Maus bewegen, Sie werden in der Lage sein, sie zu finden. Aber dann werden Sie auch in der Lage sein, die Position mit Ihren Tasten zu ändern . Die Neigung wird also im Grunde von Ihrer Maus gesteuert, und dann wird die Position der Neigung von Ihren Tasten gesteuert. Also werde ich es irgendwo hinbewegen , wo es vollständig zentriert ist. Und ich finde das ziemlich gut. Also, jetzt, wo ich die Kamera bereit habe, möchte ich dem Boden eine Etage und dem Spieler einen Hintergrund hinzufügen . Um das zu tun, füge ich einfach ein Flugzeug hinzu. Also lass uns das machen. Ich nehme meine Vorderansicht und platziere sie genau dort, und platziere sie genau wo sich der rechte Fuß irgendwie berührt. Also werde ich es genau dort platzieren und dann werde ich es vergrößern. Das ist vielleicht ein bisschen zu viel, aber skalieren Sie es einfach so weit, dass die Kamera vollständig abgedeckt ist. Was auch immer die Kamera sieht, es ist vollständig abgedeckt. Und dann gehe ich gerne in den Bearbeitungsmodus, wähle die Kante auf der Rückseite und extrudiere sie auf der C-Achse ganz nach oben Jetzt wähle ich die Kante aus, die sich direkt an der Ecke befindet, und ich werde sie abschrägen, indem ich Strg B drücke und einfach mit dem Mund mit der Maus wühle. Dann scrolle ich einfach nach oben, um der Abschrägung der Abschrägung weitere Unterteilungen hinzuzufügen Und ich übertreibe es nicht gerne, aber so etwas wäre gut aber so etwas Und ich werde dafür sorgen , dass der Schatten glatt ist. Gehen wir jetzt unter unsere Kamera, und das ist perfekt. Mehr als das brauchen wir wirklich nicht. Jetzt werden wir ein Material für den Hintergrund hinzufügen. Lassen Sie uns also das Neue zeigen und wir werden einen materiellen Hintergrund ausgeben. Perfekt. Ich werde es vorerst weiß lassen, weil wir noch keine Beleuchtung gemacht haben. Aber wie Sie sehen können, entspricht diese Beleuchtung, die Sie jetzt sehen , genau dem, was Blender standardmäßig hat. Aber wie Sie jetzt sehen können, haben wir quasi eine Etage. Du könntest das auf jede Farbe ändern, die du willst. Jetzt können wir das besser sehen, wenn wir unsere echten Lichter haben, aber ich hätte gerne eine lustige Farbe oder so. Damit können wir herumspielen. Aber im Grunde ist es das, was wir jetzt einrichten müssen. Wir müssen einige Lichter hinzufügen, und ich werde ein paar Dinge hinzufügen, um sie so rendern zu können , dass es wirklich schön aussieht. Wir sehen uns im nächsten Video. 24. Beleuchtung: A: Okay, jetzt , wo wir das haben, werden wir etwas Licht hinzufügen , damit wir mehr Kontrolle darüber haben Was wir jetzt also tun werden, ist , dass wir die Szenenwelt und die Szenenlichter unter unserer Viewport-Schattierung auswählen wollen Szenenwelt und die Szenenlichter unter unserer Viewport-Schattierung Nun, was das bewirken wird, derzeit haben wir keine Lichter Wir haben keine Umgebungstextur oder so. Es sieht also einfach wirklich komisch aus. Aber das werden wir ändern. Das erste, was ich tun möchte, ist, ein Umgebungsbild mit Textur hinzuzufügen ein Umgebungsbild mit Textur , damit wir etwas Licht von der Umgebung bekommen. Der Weg, das zu tun, ist, dass wir in die Unterwelt gehen und die Farbe auswählen, die wir gesagt haben, wir werden auf den gelben Punkt klicken und dann Umgebungstextur auswählen Sobald wir das getan haben, wird alles rosa, weil wir eine Textur brauchen , um es etwas zu beleuchten Also hier werden wir öffnen. Da ist eine Textur , die du haben solltest ein HDRI, das ich dir auf den Ressourcen gegeben habe Also solltest du das öffnen. Ich habe es auf meinen Downloads, hier ist das Brown Photo Studio. Dies sind kostenlose HDRIs, die Sie online finden können. Und ja, im Grunde macht es das Licht für Wie Sie sehen können, haben wir einen Schatten, wir haben alles. Aber ich würde vielleicht gerne verschiedene Winkel der Beleuchtung sehen. Also, um das zu tun, können wir gehen. Ich öffne das Fenster hier unten und ändere, ich will die Zeitleiste nicht sehen. Ich möchte die Shader-Editoren sehen. Ich werde auf den Shader-Editor klicken. Und hier haben Sie gerade nur eine Farbe für das Objekt , das wir ausgewählt haben Aber ich möchte hier, wo Objekt steht, eigentlich ändern, ich werde das in Welt ändern, weil ich die Welteinstellungen ändern möchte. Nun, hier werden Sie sehen, dass wir eine Weltbogenausgabe haben, wir haben den Hintergrundknoten und dann haben wir unser Bild. Aber um dieses Bild drehen zu können, das ich dir eigentlich zeigen möchte. Lass mich sehen, ob ich die Welt deaktiviere. Sie werden das Bild genau dort sehen. Im Grunde ist es das, was unsere Welt erleuchtet. Von hier aus können wir also zwei Knoten hinzufügen. Fügen wir also einen Texturkoordinatenknoten und fügen wir einen Mapping-Knoten hinzu. Wir werden also diese beiden Knoten benötigen , um die Welt um uns herum rotieren zu können. Und hier verbinden wir die generierte Ausgabe mit der ersten Vektoreingabe, und dann werden wir ändern und nicht ändern. Wir werden einfach den Vektorausgang mit dem Vektoreingang unseres HDRI verbinden Vektoreingang unseres HDRI Damit können wir uns nun um die C-Achse drehen, die Welt um uns herum, und wir werden sehen können , wie der Charakter beleuchtet wird Wie Sie sehen können, ändern sich die Schatten. Wenn ich das Flugzeug zurückbringe, damit wir uns nicht vom Bild ablenken lassen, werden Sie sehen, wenn ich es drehe, haben wir unterschiedliche Lichtverhältnisse für verschiedene Dinge Also können wir uns etwas aussuchen, das uns gefällt. Ich fühle mich ehrlich gesagt wie der Anfang, lass uns das vielleicht ein bisschen verschieben . So etwas, ich finde das ziemlich gut. Ich werde gerne die Farbe des Hintergrunds ändern, ich finde, er ist zu hell. Lass uns versuchen, es in etwas Weicheres zu ändern. Vielleicht in lila und dann runterholen. Ja, etwas Ähnliches oder vielleicht können wir einer Orange versuchen. Ich weiß es nicht. Du kannst damit spielerisch umgehen, die Farbe wählen, von der du denkst , dass besser funktioniert und dir am besten gefällt. Gib mir etwas Rosa. Ich mag Rosa. Okay. Du kannst es so behalten. Eine Sache, die wir hier tun können, ist, Bearbeitungsmodus zu wechseln, diesen Rand auszuwählen und ihn höher zu bringen, weil ich das Gefühl habe, dass er etwas Seltsames macht. Ich könnte es sogar ein bisschen vorziehen , nur ein bisschen. Okay, das scheint okay zu sein. Vielleicht muss ich stattdessen die Rauheit ändern , weil ich das Gefühl habe, dass es so ist , als ob ich es noch verrückter haben möchte Lass uns stattdessen so etwas machen. Okay. Großartig. Jetzt , wo wir das haben, können wir noch ein paar Lichter hinzufügen. Wir werden nicht zu viel tun, aber ich möchte, dass Sie sich das jetzt ansehen, wenn Sie eine anständige Maschine haben, die rendern kann, ähm, ohne Ihren Computer zu töten, ich weiß, dass ohne Ihren Computer zu töten, nicht alle von uns Zugang zu großartigen Computern haben können und so, aber im Moment verwenden wir IV als unsere Render-Engine, was ein Echtzeit-Renderer ist, was bedeutet, dass es billiger sein wird es wird einfacher und schneller zu rendern sein, aber auch die Qualität unserer Renderings ist vielleicht nicht die beste im Vergleich zu unserer zweiten Render-Engine, der Zyklen. Ich werde nicht über Workbench sprechen, sondern über Zyklen. Cycles ist ein Tracing-Renderer, ähm, der viel genauere Renderings erzeugt Wenn ich auf die Registerkarte Rendern gehe, würden Sie jetzt sehen, dass es viel länger dauert Es ist viel lauter und Sie benötigen mehr , um mit Zyklen zu arbeiten Ich schlage vor, dass Sie, wenn Sie das Gefühl haben, einen Computer zu haben , der stark genug ist, um dies zu unterstützen, das Beste daraus machen , weil es wirklich cool ist Ich finde, dass Cycles eine Menge Power hat , mit der man arbeiten kann. Aber wenn Sie das nicht tun und Sie nicht möchten, dass Ihr Computer explodiert, ist das in Ordnung Sie können es jederzeit einfach wieder auf EV umstellen. Du denkst vielleicht, Oh, Cycles sieht nicht so gut aus. Und der Grund dafür ist, dass ich meine Samples nicht auf den höchsten Stand gebracht habe , sie auf dem Viewboard haben können Du kannst sie etwas höher machen , damit es nicht so laut ist, und dann kannst du damit spielen Aber lass uns vorerst einfach mit IV arbeiten, da es schneller ist. Und der Grund, warum ich das erwähnt habe, ist , dass die Beleuchtung anders aussehen wird. Wenn Sie also in der Lage sind, mit Zyklen zu arbeiten, stellen Sie sicher, dass Sie Lichter hinzufügen und beginnen, sie in Zyklen zu vergleichen , damit Sie genau wissen, was Sie tun. Aber jetzt konzentrieren wir uns einfach auf IV. Lass uns noch ein paar Lichter hinzufügen. Ich finde, die Beleuchtung sieht insgesamt sehr gut aus. Es gibt nur ein Licht, das ich hinzufügen möchte, und es ist ein Scheinwerfer, den ich tatsächlich nach hinten verschiebe und ihn in der X-Achse drehen möchte. Lass uns sehen. Los geht's. Da haben wir's. Der Grund, warum ich dieses Licht hinzufügen möchte, ist, dass ich ein bisschen ein Randlicht haben möchte, das Licht ist, das wir auf die Silhouette bekommen und die Dinge viel besser aussehen lassen. Lass uns so etwas machen. Lass es uns abwechseln, lass uns die Welt machen. Ups. Ich will nicht unter Modeln gehen. Globale Ausrichtung. Ich werde es in die C-Achse verschieben, so etwas in der Art. Und mal sehen , wie das reagiert. Gehen wir unter das Licht. Wir sollten die Leistung vielleicht auf fast 5.000 erhöhen. Mal sehen, wie wir anfangen , das Licht am Rand zu sehen , das Licht am Rand und mir diese Silhouette zu geben , die sehr gut aussieht. Wir können den Radius ändern oder ihn einfach kleiner machen, die Größe des Kegels ändern. Wir können viele Dinge tun, aber ehrlich gesagt wollte ich nur nah genug dran sein , damit es unserem Panda nahe kommt. Ich werde es ein bisschen mehr in der C-Achse drehen. Mal sehen, wie das aussieht. Vielleicht werde ich es verschieben, um mal sehen zu können. Das ist eine Menge Platzieren und schauen, was funktioniert, was auch immer So etwas zu sehen wäre nett. Das Randlicht auf unserer Seite zu haben und irgendwie auch auf der Seite des Gesichts. Und dann können wir die Farbe des Lichts ändern. Ich möchte nicht, dass es komplett weiß ist, also wäre vielleicht etwas wärmeres nett. Oder vielleicht sogar etwas Kühleres. Ja, ich mag auch die Blautöne. Ordnung, das ist es. Das ist es im Grunde. Wir haben unsere Lichter. Da unser HDRI viel Licht enthält, möchte ich es nicht sättigen und es einfach explodieren lassen und es sehr weiß aussehen lassen Ich finde, das ist anständig. Wenn Sie noch ein paar Lichter hinzufügen möchten, können Sie auch die Stärke der Umgebung ändern . Wenn ich es also weniger haben möchte, wirkt es sich weniger aus, aber es ist immer noch da und dann füge ich einfach ein paar andere Lichter hinzu. Das ist auch machbar. Also schau einfach, was für dich funktioniert, was du magst Das ist eine ganz persönliche Präferenz. Ich denke, ich möchte vielleicht hinzufügen. Vielleicht noch ein paar Lichter, um damit zu spielen, aber es liegt ganz bei dir. Sie haben die Idee, fügen Sie hier und da ein paar Lichter hinzu, damit es ansprechend aussieht. Und ja, das ist im Grunde alles für die Beleuchtung. Im nächsten Video zeige ich dir, wie man das Bild rendert und exportiert. Wir sehen uns dann. 25. Rendern: In Ordnung, wir haben also unser Beleuchtungs-Setup fertig. Am Ende habe ich nur ein weiteres Licht hinzugefügt , und zwar dieses hier Ich würde ihm gerne etwas mehr Helligkeit verleihen. Aber ja, du kannst so viele Lichter hinzufügen wie du willst, ganz nach deinem Geschmack. Aber wir werden es vorerst so belassen. Und ich werde dir zeigen, wie man etwas wiedergibt. Zunächst müssen wir also wissen, ob Sie mit IV oder mit Zyklen rendern. Das ist sehr wichtig , weil es für jeden ein bisschen anders sein wird . Wenn Sie mit IV rendern, gibt es eine coole Option. Im Moment befinden wir uns in der Renderansicht, aber das ist nicht das eigentliche endgültige Rendern. Wie Sie sehen können, haben wir jeweils unterschiedliche Beispiele. Im Moment hat unser Viewport also 16 Beispiele. Wenn wir es rendern, wird es 64 sein. Es ist also ein ziemlicher Unterschied. Die Proben sagen im Grunde genommen aus, wie stark der Computer das Licht berechnet. Also je höher die Zahl, desto mehr wird er jeden Strahl und jedes Licht und all das berechnen . Sie machen sich also keine Sorgen ob das nicht die endgültige Qualität sein wird, aber es ist gut, dass Sie es testen. Eine Sache, von der ich denke, dass IV Spaß macht , ist, dass IV eine Raytracing-Option hat, die vielleicht etwas mehr Zeit in Anspruch nimmt, aber ich werde dir zeigen, ob ich sie aktiviere Oh, es sieht tatsächlich ein bisschen besser aus als früher, es ist so, dass die Lichter nicht so hell sind und es natürlicher wirkt Wenn Sie also mit IV rendern, wählen Sie einfach Tracing und ich habe das Gefühl, dass das großartig für Sie sein wird Wenn Sie nun in Zyklen rendern, können Sie sehen, dass es viel mehr Zeit in Anspruch nimmt Auch hier unterscheidet sich das Viewboard-Sampling vom Rendern Im Moment haben wir also, wie Sie sehen können, oben links die Samples Im Moment sind es 36 von 1024, was wir gesagt haben, das Mac-Samples im Viewboard sein und Sie sehen, wie viel es kostet, bis alles Viewboard sein und Sie sehen, vollständig ist Oh, warte, das Rendern ist abgeschlossen Okay, das hat also nicht zu viel gekostet. Aber für den Renderer haben Sie eine maximale Anzahl von 40 96 Samples, und die Rauschschwelle Das bedeutet also, dass die Bildqualität viel, viel besser sein wird, aber es kann auch viel Seien Sie sich dessen also bewusst. Ich würde nicht zu viel mit diesen Zahlen herumspielen , weil es zu viel sein könnte Sie könnten Ihren Computer töten oder Sie könnten niemals enden. Seien Sie sich dessen bewusst, aber das sind im Grunde die Unterschiede der einzelnen Vor diesem Hintergrund müssen wir jetzt eine Ausgabe einstellen Also darunter, wo sich ein Drucker befindet. Wir werden sehen, wie hoch die Auflösung sein soll. Im Moment ist es nur eine Auflösung von zehn eDYP. Also im Grunde sind es 20 1920 mal 1080. Veränderung. Wenn wir Renderings testen, ist es normalerweise nett, diesen Prozentsatz einfach zu senken, sodass das Verhältnis gleich bleibt, aber es wird einfach um 50% kleiner sein , damit wir solche Dinge testen können Manchmal mache ich sogar 10 oder 20%, um schnellere Ergebnisse zu erzielen, aber auch, um zu sehen, wie die Qualität aussehen wird Im Moment bin ich sehr zuversichtlich, dass ich es einfach bei 100% dieser Auflösung belassen werde . Bildrate ist uns egal , weil wir keine Animationen machen. Und dann müssen wir eine Ausgabe einstellen. Hier heißt es Ausgabe. Wir werden einen Ordner auswählen, in dem Sie diese haben möchten . Lassen Sie mich hier sehen , wohin das Bild exportiert werden soll. Ich werde es einfach hier machen. Ich werde einfach einen Panda machen. Lass uns sehen. Ja, ich nenne es einfach Panda. Warte tatsächlich. Lass uns einfach einen neuen Ordner erstellen, ich nenne ihn Output. Ich wähle das aus und nenne es einfach Panda außer. cool. Und dann werde ich das Dateiformat ändern. Oh, eigentlich ist es PNG, das hervorragend funktioniert. Ich möchte vorerst ein PNG und werde alles so lassen, wie es ist. Also ja, das ist im Grunde alles, was du tun musst. Sobald Sie Ihr Setup abgeschlossen haben, schlage ich vor, dass Sie zum Solid-Modus zurückkehren, um das Rendern zu starten , damit Sie Ihren Computer nicht herunterfahren und zwei Renderings gleichzeitig haben, das Viewboard und das echte Das willst du definitiv nicht. Aber jetzt, wo wir hier sind, gehst du einfach hier oben auf den Render-Tab und hast dann die Möglichkeit, Bild zu rendern. Sie können darauf auch mit F 12 auf Ihrer Tastatur zugreifen. Ja, es wird anfangen zu rendern. Es wird wahrscheinlich ein bisschen dauern, vielleicht nicht so viel, aber wir werden sehen. Ich werde das weiter rendern und ich werde dir das Ergebnis im nächsten Video zeigen. 26. Endgültiges Bild: Großartig. Nach dem Rendern ist dies unser Endergebnis. Jetzt ist es wichtig, das Bild irgendwo in Ihrer Datei zu speichern . Lassen Sie uns das tun, indem wir unter Bild klicken und dann auf Speichern klicken. Und hier kannst du den Ort ändern , an dem du es machst, aber ich werde es einfach hier lassen und wir können es Panda Render nennen oder wie auch immer du es nennen willst. Es wird ein PNG sein , da wir uns für dieses Format entschieden haben. Und wir können einfach „Als Bild speichern“ sagen. Sie haben es also gespeichert. Ähm, großartig. Jetzt, wo wir unser Bild gemacht haben, versuche ich immer, meine Szenen zu organisieren, und das haben wir bei den letzten Videos nicht gemacht. Wir werden also sicherstellen, dass sich alle unsere Objekte in der Szene an der richtigen Stelle befinden. Also eine Sache ist, dass ich die Ebene in Hintergrund umbenennen werde , damit wir wissen, was es ist. Das wird also unser Hintergrund sein. Und jetzt wollen wir die Dinge, die kein Geflecht sind, in eine andere Sammlung verschieben . Lassen Sie uns also eine neue Sammlung namens Extras erstellen. Und jetzt können wir die Kamera und die beiden Lichter in diese Sammlung integrieren. Jetzt haben wir also Referenzbilder in einer Sammlung, die Meshes in einer anderen Sammlung und dann alle anderen Objekte in einer anderen Sammlung Sie haben alles organisiert. Also, ja, das ist es im Grunde. Wir haben unser letztes Rendering des Pandas. Ich bin sehr stolz darauf, dass Sie bis zu diesem Punkt gekommen sind und Ihr Projekt abgeschlossen haben. Das ist super cool. Das ist einfach eine großartige Möglichkeit, einfache Charaktere zu erstellen. Hoffentlich kannst du jetzt vielleicht anfangen, eigene Charaktere zu erstellen. Aber ja, ich würde auch gerne all deine Arbeiten sehen, alles, was du während dieser Lektionen gemacht hast. Also zögert bitte nicht , eure Bilder von euren Pandas im Projektbereich zu teilen von euren Pandas im , damit wir sie alle mit der Community sehen können Vielleicht können wir Feedback bekommen und so weiter. Also ja, ich hoffe wirklich , dass du in diesen Lektionen viel gelernt hast, und danke fürs Zuschauen