Blender Essentials – Schulungskurs zur 3D-Modellierung | Daniel Scott | Skillshare

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Blender Essentials – Schulungskurs zur 3D-Modellierung

teacher avatar Daniel Scott, Adobe Certified Trainer

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung in Blender 3D Essentials

      2:32

    • 2.

      Erste Schritte mit Blender

      5:30

    • 3.

      Übersicht über Blender

      12:04

    • 4.

      Ihre Designbeschreibung

      1:56

    • 5.

      Rundgang durch die Benutzeroberfläche

      6:51

    • 6.

      Was sind Polygone?

      4:23

    • 7.

      Andere Arten von Objekten

      5:12

    • 8.

      Klassenprojekt 01 - Collage

      3:23

    • 9.

      Hinzufügen von Farben und Materialien

      4:30

    • 10.

      Was ist der Bearbeitungsmodus?

      6:13

    • 11.

      Meshauswahl

      2:54

    • 12.

      Was ist Modellierung?

      1:16

    • 13.

      Extrusionswerkzeug

      1:56

    • 14.

      Einfügewerkzeug

      5:17

    • 15.

      Abschrägwerkzeug

      1:15

    • 16.

      Werkzeuge zum Schleifenschneiden und Verschieben

      4:35

    • 17.

      Messerwerkzeug

      3:21

    • 18.

      Scherwerkzeug

      1:06

    • 19.

      Verknüpfungen für die Modellierung

      5:14

    • 20.

      Löschen und Verfeinern von Mesh

      4:35

    • 21.

      Modellierung kreisförmiger Objekte

      8:40

    • 22.

      Klassenprojekt 02 - Modellierung der Flasche

      3:46

    • 23.

      Abgeschlossen - Klassenprojekt 02 - Modellierung der Basis

      7:44

    • 24.

      Abgeschlossen - Klassenprojekt 02 - Modellierung der Kappe

      15:35

    • 25.

      Was sind Render-Engines?

      3:30

    • 26.

      Einrichten der Cycles-Rendering-Engine

      4:22

    • 27.

      Weltbeleuchtung

      9:27

    • 28.

      Erstellen von Glas

      6:12

    • 29.

      Erstellen von Liquid

      9:30

    • 30.

      Reparieren einer defekten Shell

      3:38

    • 31.

      Klassenprojekt 03 - Beschattung der Flasche

      2:40

    • 32.

      Abgeschlossen - Klassenprojekt 03 - Beschattung der Flasche

      15:11

    • 33.

      Kombinieren von Szenen

      5:45

    • 34.

      Kameraeinstellungen

      4:51

    • 35.

      Lichtarten

      5:18

    • 36.

      Rendering mit Zyklen

      4:30

    • 37.

      Kursprojekt 04 - Produktrender

      2:38

    • 38.

      Abgeschlossen – Klassenprojekt 04 – Produktrender

      27:38

    • 39.

      Bewegungs-Shortcuts

      5:26

    • 40.

      Oberflächenmodifikator für Unterteilungsaufteilungen

      10:10

    • 41.

      Symmetrische Modellierung mit dem Spiegelmodifikator

      10:30

    • 42.

      Gespiegelte Objekte trennen

      1:40

    • 43.

      Zeichnen

      5:56

    • 44.

      Modellieren von Kleidung

      8:05

    • 45.

      Klassenprojekt 05 - Charaktermodellierung

      2:15

    • 46.

      Abgeschlossen - Klassenprojekt 05 - Kopf modellieren

      16:18

    • 47.

      Abgeschlossen - Klassenprojekt 05 - Modellierung des Körpers

      17:07

    • 48.

      Abgeschlossen - Klassenprojekt 05 - Trennen gespiegelter Objekte

      3:43

    • 49.

      Arbeiten mit mehreren Materialien

      4:42

    • 50.

      Erweiterte Schattierung

      8:16

    • 51.

      Klassenprojekt 06 - Zeichenschattierung

      1:53

    • 52.

      Abgeschlossen - Klassenprojekt 06 - Vorbereitung Ihres Charakters

      5:58

    • 53.

      Abgeschlossen - Klassenprojekt 06 - Schatten für deinen Charakter

      18:10

    • 54.

      Abgeschlossen - Klassenprojekt 06 - Rendern Ihres Charakters

      3:08

    • 55.

      Kindererziehung

      8:40

    • 56.

      Keyframe-Animation

      6:15

    • 57.

      Grafik-Editor

      8:37

    • 58.

      Einen springenden Ball animieren

      8:40

    • 59.

      Übertreiben der Bewegung

      12:12

    • 60.

      Video Rendern

      4:58

    • 61.

      Rendern einer Bildsequenz

      3:47

    • 62.

      Klassenprojekt 07 - Charakteranimation

      4:02

    • 63.

      Abgeschlossen - Klassenprojekt 07 - Elternschaft

      8:41

    • 64.

      Abgeschlossen - Klassenprojekt 07 - Animation

      17:25

    • 65.

      Abgeschlossen - Klassenprojekt 07 - Rendering

      4:35

    • 66.

      Prozedurale Modellierung mit Modifikatoren

      11:24

    • 67.

      Spline-Modellierung

      3:13

    • 68.

      Intro zum Texturieren

      5:38

    • 69.

      Textureinrichtung

      11:20

    • 70.

      Projektions-Mapping

      8:27

    • 71.

      Intro zum Auspacken

      4:35

    • 72.

      Manuelles Auspacken

      6:35

    • 73.

      Exportieren einer UV-Karte

      3:35

    • 74.

      Klassenprojekt 08 - Produktverpackung

      2:23

    • 75.

      Abgeschlossen - Klassenprojekt 08 - Produktverpackung

      16:08

    • 76.

      Was kommt als Nächstes?

      2:09

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

4.490

Teilnehmer:innen

250

Projekte

Über diesen Kurs

Blender 3D Design Essentials wird von 3D-Künstler, Animator und Designer Robin Ruud unterrichtet und ist Ihr Einstieg in die kostenlose Software, die hinter Hollywood-Blockbustern bis hin zu markanten visuellen Elementen steckt. Ob Grafikdesigner, aufstrebender Motion-Künstler oder Videospiel-Enthusiast – Blender zu Ihrem Toolkit wird Ihnen neue Möglichkeiten für Ihre Kreativität und Karriere eröffnen!

Wenn Sie Blender schon einmal geöffnet haben, sich überwältigt fühlten und es dann genauso schnell geschlossen haben, sind Sie nicht allein. Dieser Kurs soll das jedoch ändern. Robin verfolgt einen praxisnahen, designerorientierten Ansatz und führt Sie Schritt für Schritt durch Projekte, die durch Übung und Problemlösung echte Fähigkeiten vermitteln. Von Produktmockups und Verpackungsdesign bis hin zu benutzerdefinierten Charakteren und Animationen erhalten Sie Tools zur Verfügung, die Sie sofort in Ihren bestehenden Workflow einbinden können.

Zusammen mit Robin lernen Sie:

  • Sicheres Navigieren in der Blender-Oberfläche 
  • Modellieren Sie saubere, professionelle 3D-Objekte
  • Anwendung realistischer Materialien wie Glas, Metall und Flüssigkeiten
  • Einzelbild beleuchten, einrahmen und rendern 
  • Erstellen von Marken-Mockups und Verpackungen
  • Gestalten und animieren Sie Ihre eigene 3D-Figur

Wenn Sie 3D zu Ihren Fähigkeiten hinzufügen, eröffnen Sie neue Möglichkeiten für Storytelling und Prototyping, Markenidentität und Bewegungsgrafiken. Das Geheimnis?Sobald Sie einige grundlegende Tools und Techniken beherrschen, wird die Erstellung komplexer Arbeiten überraschend einfach. Dieser Kurs konzentriert sich auf Robins Perspektive als visueller Designer und macht das Lernen zugänglich und unterhaltsam.
Am Ende verfügen Sie über die Fähigkeiten und das Selbstvertrauen, um Ihre Ideen in 3D zum Leben zu erwecken, und eine Sammlung portfoliofertiger Werkzeuge, um dies zu beweisen. Nehmen Sie also den ersten Schritt hin zu einem Blender Hero – melden Sie sich jetzt an, um Ihre Entwurf Fähigkeiten zu verbessern!

Voraussetzungen:

  • Laden Sie Blender kostenlos herunter, entweder für PC oder Mac
  • Blender läuft auf den meisten modernen Computern, aber Sie benötigen mindestens 8 GB Arbeitsspeicher und einen relativ schnellen Prozessor. Mehr Arbeitsspeicher, eine leistungsstärkere Grafikkarte und eine schnellere Festplatte tragen zu einer besseren Leistung bei.
  • Für die beste Kontrolle wird eine Maus empfohlen, Robin behandelt jedoch auch trackpadfreundliche Workflows

Für wen ist dieser Kurs geeignet:- Anfänger ohne Erfahrung mit Blender oder 3D

  • Designer, die bereit sind, ihrer Arbeit mehr Dimension zu verleihen
  • Studenten, Freiberufler und interne Kreative, die ihre kreativen Möglichkeiten erweitern möchten
  • Jeder, der Blender geöffnet hat, in Panik geriet und ihn dann sofort wieder geschlossen hat

Das wirst du lernen:

  • Wie Sie Blender herunterladen, installieren und einrichten
  • Verständnis von 3D-Raum und grundlegenden Modellierungskonzepten
  • Verwenden von Modifikatoren wie Spiegelung, Unterteilungsfläche und Verfestigung
  • Arbeiten mit den Tools Extrusion, Abkantung, Schleifenschneiden und Messer
  • Hinzufügen von Details und Komplexität mit Modifikatoren wie Bevel und Boolean
  • Hinzufügen und Bearbeiten von Materialien wie Glas, Metall und Flüssigkeiten
  • Verwenden von Licht, Kameras und Rendereinstellungen, um Ihre Arbeit zum Leuchten zu bringen
  • Erstellen von 3D-Produktmockups einschließlich Flaschen und Verpackungen
  • Erstellen einer benutzerdefinierten 3D-Figur und deren Animation
  • Animieren von Objekten mit Keyframes und den Blender-Timeline-Tools für die Elternverteilung
  • Verfeinern von Bewegung mit dem Graph Editor und Animationsprinzipien wie Übertreibung und Timing
  • UV-Entpackung und Projektion von Texturen auf Ihre Modelle
  • Erstellen Sie benutzerdefinierte prozedurale Shader mit dem Blender-Knotensystem
  • Erstellen realistischer Oberflächendetails mit PBR-Materialien (Physical Based Rendering)
  • Exportieren von Standbildern und Animationen in hoher Qualität für Web-, Branding und Bewegungsdesign
  • Schulungsprojekte, die Sie personalisieren und Ihrem Portfolio hinzufügen können
  • Tipps, Tricks und Workflows von 3D-Designern in der Praxis

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Daniel Scott

Adobe Certified Trainer

Top Teacher

I'm a Digital Designer & teacher at BYOL international. Sharing is who I am, and teaching is where I am at my best, because I've been on both sides of that equation, and getting to deliver useful training is my meaningful way to be a part of the creative community.

I've spent a long time watching others learn, and teach, to refine how I work with you to be efficient, useful and, most importantly, memorable. I want you to carry what I've shown you into a bright future.

I have a wife (a lovely Irish girl) and kids. I have lived and worked in many places (as Kiwis tend to do) - but most of my 14 years of creating and teaching has had one overriding theme: bringing others along for the ride as we all try to change the world with our stories, our labours of love and our art.Vollständiges Profil ansehen

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Transkripte

1. Einführung in Blender 3D Essentials: Hallo zusammen. Mein Name ist Dan Scott. Und für diesen Blender Essentials-Kurs habe ich die Hilfe von meinem guten Freund und Meisteranimator Robin Jetzt haben wir gemeinsam hart gearbeitet, um sicherzustellen, dass dieser Kurs den gleichen Standards entspricht. Bringen Sie Ihren eigenen Laptop-Standard mit, an den Sie gewöhnt sind Machen Sie sich also bereit, springen Sie ein und genießen Sie Blender Essentials mit Robin Rudd Hallo. Ich bin ein 3-D-Modell von Robin, das mit genau den Techniken hergestellt wurde Sie in diesem Kurs lernen werden. Modellieren, Texturieren und Animieren. Willkommen bei Blender Three D Essentials. Wir werden Blender zum ersten Mal zusammen öffnen und es wird sich wie das Cockpit eines außerirdischen Raumschiffs anfühlen das Cockpit eines außerirdischen Raumschiffs So fühlte es sich zumindest für mich an, als ich zu Three D kam, aber mach dir keine Sorgen, ich halte dir den Rücken frei Mein Name ist Robin und ich bin ein Three-D-Designer und -Animator, Three D für Grafikdesign spezialisiert hat Meine bevorzugte Software ist Blender, was seltsam klingt, weil es eine kostenlose Software ist, aber lassen Sie sich nicht vom Preis täuschen. Das ist die beste Drei-D-Software, die ich je benutzt habe. kann fast alles machen, von Charts bis hin zu Hollywood-VFX, aber mir wurde gesagt, dass wir für diesen Kurs keine 1.000 Stunden Zeit haben , also habe ich mich auf das Wesentliche konzentriert Also keine Kampfflugzeuge, keine Burgen, wir werden Dinge herstellen, die für das Design nützlich sind Und während des gesamten Kurses gibt es Projekte , in denen du das Gelernte üben kannst und auch ein paar nette Portfoliostücke bekommst , und jeder erhält sein eigenes, einzigartiges Briefing, sodass sich deine Projekte von allen anderen Teilnehmern des Kurses unterscheiden. Beginnen Sie mit einem Rundgang durch die einzigartige Benutzeroberfläche von Blender, und dann stellen wir eine Drei-D-Flasche Sie werden lernen, drei D-Formen herzustellen und sie wie Glas aussehen zu lassen Du lernst, wie man drei D-Charaktere erstellt und wie man sie animiert Wir schauen uns das Rendern an, also die Art und Weise, wie Sie Bilder erstellen, und ich zeige Ihnen Techniken, wie Sie ein Design um ein Drei-D-Modell wickeln ein Design um ein Drei-D-Modell Der Kurs richtet sich an alle, die sich von Three D eingeschüchtert fühlten, vielleicht sind Sie Grafikdesigner oder Grafiker Sie sind einfach neugierig wie die Leute diese Drei-D-Grafiken herstellen Was auch immer Sie hierher gebracht hat, Sie werden alle Grundlagen lernen , um so gut wie alles in drei D zu machen , und wir werden es Schritt für Schritt machen. Lassen Sie uns also darauf eingehen. Was sagst du, Tiny Robin? Hä? Nun, du hast das Schild abgenommen. Nein, ich habe das Intro. Du hast die Abmeldung Wir sehen uns in der ersten. Ich habe mit dir angefangen. Natürlich. Glatt. 2. Erste Schritte mit Blender: Okay, du bist im Kurs. Das ist es. Einen Moment, wir werden anfangen, Blender zu lernen, oder Sie werden anfangen, Blender zu lernen. Ich werde es dir beibringen. Ich denke, Sie werden überrascht sein wie leistungsfähig diese Software ist , denn wenn Sie den Preis bemerkt haben , ist es freie Software. Aber ich bin nicht übertrieben, wenn ich sage, dass es tatsächlich die leistungsfähigste allgemeine Drei-D-Software ist , die ich je benutzt habe Und wie ist das mit freier Software möglich ? Es ist eine ganze Sache. Es ist so, dass wir viele Partys haben. Es ist die Blender Foundation, die durch Spenden von dir und mir, aber auch von großen Unternehmen unterstützt wird. Und diese großen Unternehmen mögen es, wenn Blender nur dieser zentrale Knotenpunkt ist, auf dem man aufbauen kann. Und so sind Unternehmen wie, ich glaube, es ist Invidia, einer der größten Sponsoren, ich denke, Meta und Google, auch ein Haufen riesiger Unternehmen Und das ist es, was Blender über Wasser hält oder mehr als über Wasser hält, es wächst sogar Zum Beispiel wächst es als Stiftung, als Community, als Software sehr schnell Community, als Software Ich werde mich hier weit aus dem Fenster lehnen und sagen , dass ich denke, dass Mixer in nur wenigen Jahren für die meisten 3-D-Arbeiten zum Industriestandard gehören werden meisten 3-D-Arbeiten zum Industriestandard gehören Das könnte mich wieder beißen. Das passiert nicht. Nein, ich glaube, das wird es. Also, ich denke, Sie haben die richtige Wahl getroffen, als Sie angefangen haben, Blender zu lernen, aber ich habe es satt zu plappern. Lass uns mit dem Kurs beginnen. Als Erstes musst du Blender herunterladen. Ich bin also auf blender.org und im Moment der Aufnahme befinden wir uns auf Blender-Version Aber es würde mich nicht wundern, wenn diese Zahl schon gestiegen wäre, wenn du hierher kommst Sie kommen mit einem großen Update heraus. Es fühlt sich an wie jeden zweiten Monat oder so. Sie drücken also die große Download-Schaltfläche und es wird festgestellt, dass ich auf einem Windows-System bin. Es wird wahrscheinlich auch deine erkennen, aber du findest alle Versionen hier unten in der Drop-down-Liste Drücken Sie also einfach den Download-Button. also während des Herunterladens auch die Übungsdateien herunter , die im Lieferumfang des Kurses enthalten sind. Sie finden den Download-Link irgendwo auf dieser Website. Ich kenne das Layout der Seite nicht. Du wirst sie finden. Und denken Sie auch daran, dass Sie die Geschwindigkeit, mit der ich spreche, mit dem Zahnrad ändern können, das sich in der Ecke auf einer dieser Seiten des Videoplayers Manche Leute denken, ich spreche schnell. Manche Leute denken, ich spreche langsam. Weißt du, stimme mich nach deinem Geschmack ein. Seien Sie vorsichtig. Wenn du zu tief gehst, klinge ich betrunken. In Ordnung. Wenn es heruntergeladen ist, installieren Sie Blender einfach wie jede andere Software auf Ihrem Computer, und wenn Sie es zum ersten Mal öffnen, sollte es ungefähr so aussehen. Möglicherweise wird ein Fenster angezeigt, in dem Sie aufgefordert werden, einige Einstellungen zu konfigurieren. Drücken Sie einfach OK. Die Standardeinstellungen sind völlig in Ordnung, und dann sind Sie hier. Sie werden in der Mitte einen Begrüßungsbildschirm und den Rest des Programms um ihn herum Klicken Sie also einfach irgendwo im Three-D-Viewport, um den Schrägstrich zu schließen und Willkommen bei Blender In Ordnung, ein bisschen Setup, bevor wir anfangen. Gehen wir hier hoch zum Bearbeitungsmenü und runter zu den Einstellungen Und unter der Registerkarte „Benutzeroberfläche“ auf der linken Seite haben wir die Auflösungsskala. Wenn ich darauf klicke und ziehe, wird das gesamte Programm vergrößert. Sehr nützlich für größere Bildschirme. Vielleicht möchtest du es verkleinern. Ich stelle meins auf 1,5, ich denke, das ist eine bequeme Größe zum Lesen. Ich werde das beilegen Der einzige Unterschied, den Sie zwischen Ihrer und meiner Oberfläche sehen sollten zwischen Ihrer und meiner Oberfläche sehen , ist hier in der linken Ecke Dieses kleine Maussymbol. Es dient dazu, dir zu zeigen, worauf ich mit der Maus klicke. Wenn ich also mit der linken Maustaste klicke, wirst du sehen, dass die linke Taste aufleuchtet. Wenn ich auf mein Scrollrad klicke, leuchtet es auf. Wenn Sie auf einem Mac sind, kann das etwas verwirrend sein. Ich werde gleich darauf zurückkommen , aber es wird auch zeigen, wie ich auf der Tastatur gedrückt habe. Wenn ich also auf B klicke, können Sie sehen, dass B hier angezeigt wird. Ich klicke mit der rechten Maustaste, um das abzubrechen. C, das taucht auf. Und wenn ich Shift gedrückt halte, siehst du diese Taste, und wenn ich A drücke, siehst du, Oh, ich drücke Shift A, ich werde versuchen, es nicht mit den Menüs zu verdecken, wie ich es gerade getan habe Ich bin auf einem Windows-Computer, also wenn ich Control drücke, wird das als Control-Slash-Befehl angezeigt Wenn Sie auf einem Mac arbeiten, drücken Sie die Befehlstaste, wenn Sie die Steuertaste drücken . Und wenn ich Alt drücke, drücken Mac-Benutzer die Wahltaste Control A für Sie auf einem Mac wäre also Command A. Okay, wenn Sie auf einem Mac sind und eine Mac-Maus verwenden, Sie wahrscheinlich verwirrt. Damals, als ich sagte, ich habe auf mein Scrollrad geklickt. Mac-Mäuse haben normalerweise kein anklickbares Scrollrad. Und das gilt auch, wenn Sie beispielsweise Ihren eigenen Laptop mitgebracht haben und ein Touchpad verwenden Also, wenn Sie es mit drei D ernst meinen, sollten Sie sich wahrscheinlich eine Drei-Tasten-Maus zulegen Aber wenn Sie keine haben, gehen Sie wie folgt vor. Sie gehen zurück zu Bearbeiten und Einstellungen, und unten auf der Registerkarte Eingabe haben Sie eine Taste, mit der Sie eine Maus mit drei Tasten emulieren Und wenn wir schon mal hier sind, überprüfen Sie, ob Ihre Tastatur auf der rechten Seite einen Ziffernblock hat Das ist dieses Zahlenraster. Wenn du dieses Raster nicht hast, dann geh hier hoch, um auch Numpad zu emulieren Wenn ich also, sagen wir, eins auf meinem Numpad drücke , drückst du einfach die Nummer eins, wo auch immer sie auf deiner Tastatur ist Und das sollte es in Bezug auf die Einrichtung sein. Ich denke, wir sind bereit, dieses Programm zu verwenden. 3. Übersicht über Blender: Das Programm kann VFX für Hollywood und Welten für Videospiele erstellen Hollywood und Welten für Videospiele Und deshalb gibt es viele Knöpfe. Sie müssen jedoch nicht alle kennen, um Dinge herzustellen, die für das Design nützlich sind. Tatsächlich werden Sie im Laufe Ihrer Karriere immer wieder dieselben 5% verwenden . Und das sind die 5%, auf die wir uns in diesem Kurs konzentrieren werden. D unterscheidet sich stark von anderen Tools, und es gibt eine Menge zu lernen. Zum Beispiel gibt es hier nicht viele vertraute Schaltflächen oder Symbole, und ich verstehe es. Es kann überwältigend sein. Aber ich verspreche dir, es ist sehr viel möglich, online selbst zu lernen. So habe ich es gelernt. Dieses Video soll nur einen Überblick über die Software geben. Ich werde Ihnen nur die verschiedenen Bereiche zeigen , die wir später immer wieder besuchen werden . Wir werden auf nichts näher eingehen. Sie müssen sich noch keine Notizen machen. Ich möchte Ihnen nur ein Gefühl für den Kontext geben, wo die verschiedenen Dinge sind, damit Sie, wenn wir später auf jeden Teil eingehen, eine Vorstellung davon haben , wie er sich in das allgemeine Ganze einfügt. Lehnen Sie sich vorerst zurück, lassen Sie mich Ihnen alles zeigen. Also, willkommen in der Welt von Drei D. Zunächst, wie bewegt man sich in Drei D? Nun, um sich um die Mitte zu drehen, drücken Sie die mittlere Maustaste und ziehen. Denken Sie daran, ich habe hier unten ein kleines Symbol und Sie werden es sehen, wenn ich die mittlere Maustaste drücke. Tatsächlich geht es aus, wenn ich anfange, mich zu bewegen. Ich glaube , das ist ein kleiner Bug. Ich halte es immer noch gedrückt. Wenn Sie eine Mac-Maus verwenden, verwenden Sie einfach den Berührungssensor wie diesen, um sich zu bewegen. Und wenn Sie sich auf einem Laptop-Touchpad befinden, drücken Sie mit zwei Finger nach unten und bewegen sich einfach so Es heißt auch Trackball hier oben in der rechten Ecke Wenn du darauf drückst und ziehst, umkreist man auch eine Umlaufbahn, so nennt man das Zweitens haben wir das Zoomen und ich scrolle einfach mit meinem Scrollrad rein und raus , und Sie werden scrollen, wie Sie es auf Ihrem System tun Außerdem gibt es hier unter dem Trackball diesen Knopf , der eine Lupe ist können ihn benutzen, indem Sie darauf klicken, die Maustaste gedrückt halten und dann einfach nach oben oder unten gehen Dadurch wird die Ansicht vergrößert und verkleinert. Dann haben wir Panning machen Sie, indem Sie die Shift-Taste gedrückt halten und gleichzeitig die mittlere Maustaste drücken, oder so, wie ich Ihnen gezeigt habe , wie man auf Ihrem System umkreist Und es gibt auch diese Handtaste, die Sie genauso verwenden , wie Sie darauf klicken und ziehen, und dann können Sie sich von einer Seite zur anderen und nach oben und unten bewegen. Auf diese Weise bewegen Sie Ihren Kamera-Orbit mit der mittleren Maustaste, Schwenken mit der mittleren Maustaste und beim Scrollen und Zoomen Aber wie bewegt man das Objekt in der Szene? Nun, lassen Sie uns mit einem Linksklick darauf klicken und wir können hier zur Werkzeugleiste auf der linken Seite gehen. Dieses, das ist ein Verschiebewerkzeug mit den vier Pfeilen. Wir klicken darauf und ein Gizmo erscheint . Das ist ein Gizmo Wenn wir mit einem der Pfeile darauf klicken und ziehen, können wir ihn im Drei-D-Raum bewegen Sie können auch auf die kleinen Ebenen zwischen den Pfeilen klicken, um es auf der Ebene dieser beiden Achsen zu bewegen . Im Moment bewege ich es also gleichzeitig auf der roten und blauen Achse . Und du kannst auch in die Mitte des Gizmos klicken , um es aus der Kameraperspektive frei zu bewegen Das nächste Werkzeug ist das Drehwerkzeug , mit dem Sie eine andere Art von Gizmo erhalten Und wenn Sie die Maus über einen dieser Kreise bewegen, wird dieser Kreis hervorgehoben, sodass Sie sich um diese Achse drehen Wenn Sie die Strg-Taste gedrückt halten, es, glaube ich, sogar in Schritten von zehn Grad, wenn Sie genau sein wollen Und wenn Sie einfach in die Mitte des Balls klicken, können Sie ihn mit freier Hand drehen Wenn Sie mit Ihrer Drehung nicht zufrieden sind, können Sie, wie die meisten Softwares, Z steuern oder befehlen, um es rückgängig zu machen und Sie können das so oft tun, wie Sie möchten Das nächste Werkzeug ist das Skalierungswerkzeug Das Skalierungswerkzeug dehnt Ihr Objekt aus Sie erhalten ein weiteres Gizmo und können es entweder um jeweils eine Achse oder gleichmäßig von der Mitte aus oder auf jeder Ebene ausdehnen, wodurch es um zwei Achsen gestreckt wird Und dieses letzte Tool, das ist eine Kombination aus all den anderen Wenn Sie nicht jedes Mal hierher gehen und jedes Mal auf jedes einzelne klicken möchten , haben Sie das Verschieben, das Drehen und das Skalieren in einem. Ich will nicht, ich will etwas Aufregenderes . Wie lösche ich es? Sie löschen es, indem Sie auf Ihrer Tastatur auf Löschen drücken. Und wie fügt man etwas Neues hinzu? Nun, das ist im Anzeigenmenü hier oben. Wenn wir darauf klicken, bekommen wir all die Dinge, die wir zu unserer Drei-D-Welt hinzufügen können. Und viele dieser Dinge wirst du niemals benutzen. Und die meisten Dinge, die Sie verwenden werden, befinden sich im ersten Menü namens Mesh. Ein Mesh ist ein Drei-D-Objekt. Wann immer Sie also ein Drei-D-Objekt haben möchten, fügen Sie ein Netz hinzu. Nehmen wir also, sagen wir, einen Zylinder, und Sie können so viele Objekte hinzufügen, wie Sie möchten. Gehen wir zurück zu AdmNU und ja, machen wir den lustigsten . Lass uns den Affen machen Und wir können zum Verschiebewerkzeug gehen und den Affen auf den Zylinder bewegen. Vielleicht verwenden wir das Drehwerkzeug, damit es so aussieht, als ob er auf dem Zylinder ruht. Dreh es zurück zum Verschieben-Werkzeug. Ich werde es ein bisschen nach unten bewegen bis es sich anfühlt, als würde es dort liegen. Vielleicht möchte ich das skalieren , damit es eher wie eine Plattform aussieht. Skalieren Sie es auf dieser Ebene , die es nur in den beiden horizontalen Richtungen skaliert den beiden horizontalen Richtungen und nicht in der vertikalen, um es nur zu glätten Jetzt haben wir eine kleine Plattform dafür, aber Sie werden feststellen, dass alles grau ist. Grau ist langweilig Lassen Sie uns also etwas Farbe hinzufügen. Wo machen wir das? Das ist in diesem Fenster. Dieses Fenster hat viele Tabs. Wir werden ein paar von ihnen besuchen. Derjenige, der der Farbe gewidmet ist, ist der untere, der Materialtab Gehen wir also hierher, und wenn eines der Objekte ausgewählt ist, klicken wir auf Neu, wodurch diesem Objekt ein Material hinzugefügt Und das Material hat eine Reihe von Einstellungen, aber die wichtigste ist diese, die Grundfarbe. Ich schätze mal, eine Art blaugrüne Farbe , die ohne besonderen Grund schön blaugrün aussieht, aber wir können sie im Drei-D-Viewport nicht sehen Was gibt? Der Grund dafür ist, dass das Drei-D-Viewboard standardmäßig nur alles in Grau anzeigt, was sehr nützlich ist, um drei D-Formen zu verstehen , ohne sich von der Farbe ablenken zu Aber wir haben verschiedene Ansichtsmodi, und die sind alle hier oben, die vier kleinen Kugeln in Die erste Kugel, das ist die Wireframe-Kugel. Wenn wir darauf klicken, sehen wir unsere drei D im Wireframe-Modus und wir können durch unsere Objekte hindurchschauen, und wir können durch unsere Objekte hindurchschauen Der nächste ist der Graumodus, dem wir uns gerade befanden Der nächste danach, das ist der Materialvorschaumodus. Wenn Sie darauf klicken, erstickt Ihr System möglicherweise für ein wenig Es ist also nicht ungewöhnlich, dass es, ich weiß nicht, zehn bis 15 Sekunden verzögert, während es einfach alles, was es benötigt, in Ihr System lädt Das wird aber wahrscheinlich nur beim ersten Mal passieren. Und wenn diese Option ausgewählt ist, können wir die schöne Farbe auf unserem Objekt sehen. Und wir können zum Affen gehen und dem auch Material hinzufügen. In diesem Fenster gibt es kein Material , also klicken wir auf Neu. Und dieses Material, wir können es ein bisschen machen, wir können es dunkelbraun machen. Ich habe das Gefühl, vielleicht ein bisschen entsättigt zu sein, mach es zu einer Affenfarbe Und der letzte Ansichtsmodus hier oben, das ist die gerenderte Wenn wir darauf klicken, sehen wir immer noch Farbe, aber wir sehen auch Lichtinformationen. Wir sehen einen Schatten und wir sehen Glanzlichter, und diese hängen von den Lichtverhältnissen in unserer Szene ab. Und wir haben ein Lichtobjekt. Ich kann es gerade nicht sehen. Das liegt daran, dass es nicht sichtbar ist, aber wir wissen, dass wir eines haben, weil es in der Szenenskizze auf der rechten Seite zu sehen ist in der Szenenskizze auf der rechten Seite Das ist eine Liste all unserer Objekte. Und wenn wir auf dieses Licht drücken, haben wir jetzt das Licht ausgewählt und können jetzt herauszoomen, und können jetzt herauszoomen bis wir sehen, dass wir das Licht hier ausgewählt haben. Gehen wir zum Verschieben-Werkzeug und bewegen das Licht drüber und Sie werden sehen, wie die Schatten- und Lichtinformationen darauf reagieren. Ich kann es also etwas näher heranrücken, es ein bisschen heller machen und Affen eine schöne Umbenennung verleihen Diese schöne Kunst machen wir hier auf Bring Your Own Laptop mit. Nehmen wir an, wir sind sehr zufrieden mit dem was wir gerade gemacht haben, und wir wollen ein Foto von diesem Affen machen. Lassen Sie uns die Ansicht vergrößern und ein Bild in drei D aufnehmen, das nennt man Rendern. Und dafür gehen wir zum Render-Menü hier oben. Lassen Sie sich jetzt nicht verwirren. Auch hier gibt es eine Schaltfläche zum Rendern. Das ist ein Arbeitsbereich. Wenn wir darauf klicken, wird der gesamte Arbeitsbereich so verändert , dass er etwas anderes ist. Das ist nicht das, was wir wollen. Gehen wir zurück zum Layout, wo wir waren, und das ist die Schaltfläche, die du willst, rendern auf der linken Seite. Also klicken wir auf Rendern und dann auf Bild rendern. Es macht es. Wir bekommen zwar ein Bild, aber es ist aus der falschen Ansicht, und das liegt daran, dass Blender nicht aus Ihrer aktuellen Ansicht rendert, sondern aus einem Kameraobjekt, das wir auch in der Szene haben Sie werden es im Outliner sehen. Klicken Sie darauf und zoomen Sie heraus. Wir können sehen, dass unsere Kamera da ist. Das ist der Winkel, aus dem das Bild aufgenommen wurde, also können wir es dorthin verschieben, wo wir es haben wollen. Wir können es ein bisschen nach unten bewegen, vielleicht zurück drehen, müssen aufpassen, nicht auf den Rahmen der Kamera klicken, das ändert die Brennweite. Ich mache das rückgängig und klicke einfach auf das Gizmo. Vergewissere dich, dass du das tust Ich mache es beim Affen und gehe dann zurück zum Rendern und Rendern Das ist eine sehr schwierige Methode, den gewünschten Rahmen zu erhalten , da Sie vor dem Rendern keine Vorschau anzeigen können , oder? Die meisten D-Künstler ziehen es also vor, die Kameraposition so einzustellen , dass sie durch die Kamera schauen und sich bewegen Um das zu tun, gehen wir auf die Kamerataste hier auf der rechten Seite. Du klickst darauf und gehst in die Kamera. Aber Sie werden feststellen, dass Sie die Kamera sofort verlassen, wenn Sie anfangen, sich zu bewegen . Es gibt also einen geheimen kleinen Knopf, der meiner Meinung nach besser sichtbar sein sollte, damit die Kamera Ihnen überall folgt. Klicken wir erneut auf die Kamera und drücken diesen winzigen kleinen Pfeil hier oben rechts neben dem Trackball, wodurch ein neues Menü geöffnet wird. Hier gibt es eine Menge uninteressanter Dinge. Sie sich darüber keine Gedanken, aber gehen Sie hier runter, um es anzusehen, und es gibt eine Option zum Sperren der Ansicht, und wir können die Kamera sperren, um sie anzusehen Ich weiß, das ist zu versteckt, aber jetzt weißt du, wo es ist. Und wenn ich jetzt unseren Affen umkreiste , indem ich auf das Scrollrad drücke, folgt mir die Kamera. So kann ich es vergrößern und eine gut aussehende Komposition auf dem Affen erstellen und dann die Kamera zum Ansehen deaktivieren, sodass ich die Kamera wieder verlassen und zum Render-Menü „Bild rendern“ gehen kann wieder verlassen und zum Render-Menü „Bild rendern“ gehen Und jetzt rendert es von diesem Standpunkt aus. Wenn ich damit zufrieden bin und dieses Bild speichern möchte, gehe ich in diesem Render-View-Fenster zum Bild Ich gehe zu Bild, Speichern unter, und ich kann es irgendwo auf meinem Computer als jede Art von Bild speichern , wie PNG, JPEG, sogar Dinge, von denen Sie noch nie gehört haben, wie ich go Targa, die Sie wahrscheinlich nicht benutzt haben, es sei denn, Sie haben in den 90ern in Three D gearbeitet Und was noch wichtiger ist: Das Klicken auf diese Schaltfläche ist unabhängig vom Speichern Ihrer Projektdatei Wenn Sie diese Szenendatei speichern und später zu ihr zurückkehren und sie bearbeiten möchten , müssen Sie zu Datei, Speichern unter gehen. Dadurch können Sie eine Punktmischdatei speichern, Sie eine Punktmischdatei speichern die Sie später öffnen können, um weiterzuarbeiten Lassen Sie uns dieses kleine Menü hier schließen , indem wir auf den Rand klicken. Wenn unser Cursor zu einem kleinen Pfeil wird, können wir ihn ziehen und ihn einfach ganz nach rechts ziehen, bis er verschwindet, und das war's für den schnellen Überblick. Jetzt kennen Sie im Grunde jeden Schritt des Three-D-Workflows, und als Nächstes gehen wir einfach auf jeden einzelnen Schritt ein. 4. Ihre Designbeschreibung: Das ist ein zufälliges Projekt generator.com. Der Sinn dieser Seite ist es, für jeden , der an diesem Kurs teilnimmt, ein zufälliges Briefing zu erstellen für jeden , der an diesem Kurs teilnimmt, ein zufälliges Briefing , damit Sie, wenn Sie die Projekte verfolgen , nicht genau das Gleiche machen wie alle anderen Jeder erhält ein leicht einzigartiges Briefing, obwohl es Gemeinsamkeiten gibt, und wenn Sie dem Kurs folgen, werden Sie etwas erstellen, das in Ihrem Portfolio nicht auffällig aussieht in Ihrem Portfolio nicht auffällig Lassen Sie uns für diesen Kurs also hier auf Blender Essentials und dann auf Generate My Project klicken. Und ich habe eine industrielle und trendige Chiliölmarke. Also nochmal, deins wird anders sein als meins, obwohl deins auch eine Flüssigkeit sein wird, die in einer Flasche ist , sodass wir quasi dasselbe Produkt herstellen Aber wenn du mit dem, was du hast, nicht zufrieden bist, kannst du hier runtergehen und auf Erneut versuchen klicken, obwohl du nicht mehr als dreimal darauf klicken darfst , okay? Also lass uns meins lesen Du wurdest von Daniels engagiert, einer neuen Chiliölmarke mit einem Hmm Leute, wir müssen das mit einem industriellen und ausgefallenen Stil abändern einem industriellen und ausgefallenen Stil Als ortsansässiger Drei-D-Künstler ist es Ihre Aufgabe, die visuelle Ästhetik und Formsprache des Produkts mitzugestalten die visuelle Ästhetik und Formsprache des Produkts mitzugestalten Die Formsprache, so sehen die drei D-Formen dieser Marke im Grunde aus? So wie Sie eine Farbpalette erstellen könnten, könnten drei D-Künstler eine Formsprache entwerfen. Der Kunde möchte, dass Sie volle kreative Freiheit haben. Sie benötigen Ihre Hilfe bei den Inhalten in den sozialen Medien, Design der Flaschen und bei der Verpackung. Außerdem suchen sie nach einem Drei-D-Maskottchen für Daniels und einer Animation für Werbezwecke Ich bin damit zufrieden und klicke auf Als PNG herunterladen Dies ist die Projektbeschreibung für alle meine zukünftigen Projekte . 5. Rundgang durch die Benutzeroberfläche: Lassen Sie uns über die Benutzeroberfläche und etwas mehr Details sprechen. Ich bin jetzt in einer neuen Datei und bin hierher gekommen, indem ich allgemein auf Datei Neu geklickt habe. Das öffnet eine brandneue Datei. Und in diesem Fenster haben wir die meiste Zeit verbracht. Dies wird als Three-D-Viewport bezeichnet. Hier erledigen wir all unsere Drei-D-Arbeiten. Hier unten ist noch ein Fenster. Das ist die Timeline, und ich kann sie abspielen, indem ich auf Abspielen klicke Der Abspielkopf wird durchgespielt und du siehst deine Animation, falls du welche hast Das tun wir nicht, also ist es jetzt sehr langweilig. Das kann ich zurück zum Anfang ziehen. Übrigens, ich weiß, dass es eine Menge ist, wenn ich es ohne Kontext wie diesen durchgehe, aber ich möchte Ihnen nur einen allgemeinen Überblick geben. Mach dir keine Gedanken über die Details. Wir werden später auf all diese Schaltflächen zurückkommen . Ich werde Sie mit dem vertraut machen, was sie alle tun. Aber im Moment ist es in Ordnung, sich einfach zurückzulehnen und zu versuchen, es so gut wie möglich aufzunehmen. Oben rechts hier haben wir unseren Scene Outliner. Outliner ist eine Liste aller Objekte in Ihrer Szene und eignet sich hervorragend zum Organisieren von Sie können Dinge auch organisieren, indem Sie neue Sammlungen hinzufügen. Oben rechts befindet sich eine neue Sammlungsschaltfläche. Wenn du darauf klickst, erscheint dieses Feld, auf das du doppelklicken kannst, um es umzubenennen, und ich nenne es Lichter, und ich kann auf dieses Licht klicken und es in die Lichter ziehen. Es funktioniert wie ein Ordner. Unter dem Outliner befindet sich das Eigenschaftenfenster, und Sie können die Größe jedes Fensters indem Sie zwischen den Fenstern klicken, wenn Ihr Cursor zu einem Pfeil mit zwei Spitzen wird und Sie können die Größe beliebig ändern. Dieses Fenster hier unten, das ist das Eigenschaftenfenster, und es hat eine Reihe verschiedener Tabs Der obere Tab, das ist der Render-Tab. Dies sind alle Einstellungen für das Rendern Wenn Sie sich erinnern, haben wir so ein Bild erstellt. Wenn es also ein Bild erstellt, verwendet es dafür all diese Einstellungen. Und das ist die Registerkarte „Ausgabe“. Hier ändern Sie Dinge wie die Auflösung Ihres Ausgabebildes und die Bildrate Ihrer Animation, solche Dinge. Und dann können wir zu dieser Szene übergehen. Und in der Szene ist es nützlich, die Einheiten zu ändern. Ich verwende gerne die Standardwerte , also metrisch und metrisch. Das macht mir Spaß Aber ich habe gehört, dass einige von euch da draußen imperiale Einheiten mögen, und ich werde nicht urteilen. Der nächste Schritt danach ist der Welt-Tab. Hier ändern wir uns. Nun, die Weltwelt Was ist die Welt? Die Welt ist alles, was sich um unsere drei D-Objekte herum befindet. Es ist wie unendlich weit weg. Und wir können es sehen, wenn wir in die gerenderte Ansicht wechseln. Denken Sie daran, hier oben, mit den vier Bällen, können Sie Ihre Sicht auf Ihre Drei-D-Welt ändern. Wenn Sie auf die Karte ganz rechts klicken, wird sie zusammen mit Lichtinformationen angezeigt Im Moment ist es sehr grau. Dein Licht ist vielleicht stärker als meins. Aber wenn wir zum Tab „Welt“ gehen und die Farbe der Welt ändern, können wir auch die Art und Weise ändern , wie sie beleuchtet wird. Jetzt ist alles blau und die Box leuchtet von allen Seiten blau. Und bringen Sie das wieder auf ein dunkles Grau und schalten Sie den grauen Viewpard-Modus ein Lassen Sie uns den nächsten Tab überspringen, der nicht sehr nützlich ist. Wissen Sie was? Wir können auch diesen und das vorerst überspringen und das wirst du nicht benutzen, das wirst du nicht benutzen, nicht im Laufe dieses Kurses. Kannst du sagen, dass das der Verlauf des Kurses ist? Nicht das, nicht das, aber hier unten haben wir die Materialien. Diese Registerkarte ist nur verfügbar , wenn Sie ein Netz ausgewählt haben. Wenn du auf ein Licht klickst, siehst du, dass sich das ändert und es zu einem Lichtsymbol wird. Das ist kontextabhängig. Wenn ich also auf ein Netz und dann auf die Registerkarte Materialien klicke, geben wir unseren Objekten hier Farb- und Schattierungsinformationen Wenn ich jedoch auf ein Licht klicke, wird es zu einem Lichtregister, und hier ändere ich die Lichtstärke , die Farbe meines Lichts Wenn ich auf die Kamera klicke, wird daraus eine Kameratasche, und ich kann sie verwenden, um die Brennweite der Kamera so zu ändern . Und das ist der Standardarbeitsbereich. Etwas, das die Benutzeroberfläche von Blenders ein wenig einzigartig macht , ist, dass der Arbeitsbereich sehr formbar ist Es ist einfach, Fenster hinzuzufügen und zu entfernen, und das kann Vielleicht möchten wir zum Beispiel unsere drei D-Szenen gleichzeitig aus zwei Blickwinkeln betrachten können . Sie gehen zu einem der Fensterränder, sagen wir , zum oberen Rand, klicken mit der rechten Maustaste und Sie können es teilen. Lassen Sie uns eine vertikale Teilung durchführen. Wenn ich mich jetzt bewege, kann ich die Teilung verschieben und klicken , um sie zu bestätigen. Und jetzt habe ich 23d View-Ports. Machen Sie dasselbe, indem Sie die Maus in die Ecke bewegen , bis sie radikal wird , und dann klicken und ziehen Sie in das Fenster und das macht dasselbe Ich kann das auch aufteilen in. Vielleicht möchte ich dieses obere Fenster verwenden, um meine Three-D-Szene von oben zu sehen. Ich kann zum Trackball auf der rechten Seite gehen und auf den nach oben zeigenden Pfeil klicken, den blauen Pfeil mit der Aufschrift Z. Wenn ich darauf klicke, betrachte ich ihn von oben. Das untere Bild möchte ich vielleicht von X aus betrachten . Ich klicke auf X. Jetzt habe ich drei separate Ansichten meiner drei D-Szenen aus verschiedenen Blickwinkeln. Das kann sehr nützlich sein. Sie können aber auch den Fenstertyp ändern, um den es sich handelt. Die Art des Fensters, das sich oben links befindet, ist dieses kleine Drop-down-Menü hier unten. Und Sie werden sehen, dass sich das zwischen diesem Fenster und diesem Fenster unterscheidet diesem Fenster und diesem Fenster , weil es das Outliner-Symbol hat und dieses ein Drei-D-Symbol für das Viewport hat Aber das muss es nicht sein. Ich kann darauf klicken und du bekommst viele verschiedene Optionen. Es gibt so viele Arten von Fenstern, aber wir werden nur etwa, ich weiß nicht, etwa fünf davon verwenden , und die meisten davon kennen wir bereits. Dies ist das Drei-D-Viewport. Und hier haben wir die Zeitleiste, die dieselbe ist wie unten Da sind der Outliner und das Eigenschaftenfenster. Das sind die, die wir bereits geöffnet haben. Und wenn ich auf den Outliner klicke, wird dieses Fenster jetzt auch zu einem Outliner Also kannst du wirklich anfangen, Dinge zu vermasseln. Und das meine ich ernst. Das passiert mir ständig. Ich mache das ganze Fenster durcheinander und möchte einfach zur Standardeinstellung zurückkehren . Wie machst du das? Nun, der Trick dabei ist, die Arbeitsbereiche hier oben zu überprüfen Dies sind im Grunde Voreinstellungen von Fenstern. Wenn Sie Animationen erstellen, können Sie auf den Animationsarbeitsbereich klicken, und das sind die Fenster, die Sie bei der Animation öffnen möchten Und Sie können ein neues hinzufügen, indem Sie hier auf Plus klicken Lassen Sie uns dann eine neue Version von dem hinzufügen, was wir gerade hatten, nämlich ein allgemeines Layout. Wenn wir das tun, kehren wir zur Standardeinstellung zurück. Und so können Sie Ihr Interface kaputt machen und es wieder reparieren. 6. Was sind Polygone?: Ebenso wie eine kleine Theorie darüber wie Computer drei D-Objekte betrachten Aber für den einen ist es nicht langweilig und für den anderen darf man es nicht überspringen. Wir werden sehr schnell sein, aber es ist äußerst wichtig, das für die Zukunft unserer Arbeit in drei D zu verstehen . Um es zu demonstrieren, lösche ich einfach alles, was in der Standarddatei ist, und füge ein neues Objekt hinzu. Denken Sie daran, dass das Hinzufügen hier oben im Anzeigenmenü unter Mesh erfolgt, wir erhalten alle unsere Meshes Und für dieses Beispiel verwenden wir eine UV-Kugel Wir erhalten eine Kugel, aber Sie werden feststellen, dass es sich nicht um eine glatte Kugel handelt. Es ist eine Kugel mit einem Haufen kleiner Quadrate. Und warum ist das so? Der Grund dafür ist, dass ein Computer in drei D keine Kurven anzeigen kann. Kurven sind grundsätzlich unmöglich. Der Computer versteht nur gerade Linien, und die Art, eine Kurve vorzutäuschen, besteht darin, gerade genug gerade Linien hinzuzufügen. Wenn ich ein Objekt hinzufüge, erhalte ich hier auf der linken Seite ein kleines Menü . Jetzt heißt es UVSphere hinzufügen, weil ich das getan habe. Und ich drücke hier auf den kleinen Pfeil, um das Menü zu erweitern, und ich erhalte Einstellungen dafür Die Einstellungen, an denen ich jetzt interessiert bin sind die Segmente und Ringe. Wenn ich auf die Segmente klicke und nach rechts ziehe, erhöhe ich die Anzahl der Polygone Und Sie werden sehen, je mehr ich hinzufüge, desto mehr wird es glatt aussehen Zumindest auf dieser Achse, lassen Sie uns auch einige auf der anderen Achse hinzufügen. Und du wirst sehen, dass ich der Illusion immer näher komme , dass dies tatsächlich ein perfekter Ball ist. Aber das Problem ist, je mehr dieser Polygone ich hinzufüge, desto belastender ist das Und wenn Sie in die Zehntausende von Polygonen in einer Szene geraten von Polygonen in einer Szene und das sehr schnell, wenn Sie anfangen, mit komplexen Objekten zu arbeiten, dann wird es sehr langsam laufen Das ist der Grund, warum Videospiele Anfang 2000 im Vergleich zu heute so zerklüftet aussahen , weil man leistungsfähigere Computer benötigt , um mehr Polygone anzuzeigen Und nicht nur das, sondern auch die Arbeit mit Objekten mit hohem Polygehalt. So nennen wir es, wenn es viele Polygone gibt. Es ist schwierig, damit zu modellieren, es ist schwierig, es zu Bei vielen Polygonen ist alles schwieriger, weshalb es Möglichkeiten gibt, viele Polygone vorzutäuschen, ohne tatsächlich viele Polygone zu haben ohne tatsächlich viele Polygone Es kommt sehr häufig vor, dass Sie , wenn Sie mit drei D noch nicht vertraut sind , nur ein paar davon hinzufügen Aber ich möchte, dass du versuchst, davon Abstand zu nehmen, und ich zeige dir, wie. Lassen Sie uns das Polycunt wieder auf etwas reduzieren, das ungefähr dem entspricht, wo wir angefangen haben, wo es sehr facettenreich ist Und keine sehr hohe Auflösung. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf den Ball und dann auf Shade Smooth. Ich finde das so cool, weil sich das Mesh nicht geändert hat. Wenn ich hier oben in die Wireframe-Ansicht gehe, die erste Kugel, wirst du sehen, dass die Polygone immer noch groß sind, aber es gibt einen cleveren Algorithmus, der einfach auf der Oberfläche vortäuscht, um so zu tun, als ob zwischen ihnen Glattheit Sie können wahrscheinlich an der Silhouette erkennen , dass die Silhouette davon nicht beeinflusst wird Die Silhouette ist immer noch spitz, aber oberflächlich betrachtet haben wir eine gefälschte Version dieser Schattierung Ich finde das einfach so cool. Aber Sie werden feststellen, dass das Menü hier unten jetzt von Ad UV sphere zu Shade Smooth geändert wurde Ad UV sphere zu Shade Smooth , weil im Menü nur das Letzte angezeigt wird, was Sie gerade getan haben. Sie müssen sich also daran erinnern, dass Sie beim Hinzufügen eines Objekts die Einstellungen ändern müssen, die Einstellungen ändern müssen bevor Sie etwas anderes tun, sonst werden die Einstellungen gelöscht. Also lassen Sie uns das löschen und ein neues Objekt hinzufügen, aber ich werde Mesh hinzufügen, und ich füge dafür einen Kegel hinzu, nur um Ihnen zu zeigen, dass, wenn ich mit der rechten Maustaste auf diesen Kegel klicke und Smooth Smooth, dieser nicht so reagiert, wie wir es wirklich wollen, weil es versucht, das zu glätten, was hier unten scharf sein soll. Diese Kante hier soll zum Beispiel nicht geglättet werden, aber es wird trotzdem versucht, sie zu glätten Übrigens zeichne ich auf dem Bildschirm, indem ich D gedrückt halte und klicke Es ist in keiner Weise nützlich für Sie, aber es ist für mich sehr nützlich für den Unterricht. Wenn Sie also ein Objekt haben , das einige glatte Teile und einige scharfe Bereiche haben soll , Sie mit der rechten Maustaste und klicken stattdessen auf Shade Auto Smooth. Dadurch wird versucht , diese scharfen Bereiche des Objekts beizubehalten . Wenn Sie also etwas aus diesem Video mitnehmen , denken Sie daran, so wenig Polygone wie möglich zu verwenden, um die Formen zu definieren 7. Andere Arten von Objekten: Lassen Sie uns über einige andere Objekttypen sprechen. Ich lösche alles , was standardmäßig ist, wähle es aus und drücke Löschen. Und im Hinzufügen-Menü haben Sie eine Reihe von Optionen. Sie haben so viele Dinge, die Sie hinzufügen können. Also lass es uns versuchen. Zuerst möchte ich ein Bild hinzufügen, weil ich aus dem Internet ein Bild von einem sehr traurig aussehenden Hund heruntergeladen habe Internet ein Bild von , den ich wirklich mag, und ich möchte es in meine Drei-D-Szene aufnehmen. Die Art, es in Ihre Drei-D-Szene einzufügen, besteht nicht darin, es als Referenz zu importieren, und es ist auch nicht, es als Hintergrund zu importieren. Es geht darum, es als Netzebene zu importieren. Dadurch erhalten Sie ein Drei-D-Objekt des Bildes. Ich klicke darauf, wodurch ein Dateibetrachter geöffnet wird. Ich gehe zu dem Ordner, in den ich dieses Bild heruntergeladen habe, klicke darauf und klicke auf Bilder als Flugzeuge importieren. Und es ist seltsam, weil das Bild grau aussieht und es ist auf beiden Seiten grau, aber das liegt natürlich daran, dass wir uns im falschen Darstellungsfenstermodus befinden Wir müssen hier oben zur Materialvorschau gehen , zum dritten Ball Und ich gebe dir hier nur einen kleinen Tipp. Wenn das Laden lange dauert, haben Sie wahrscheinlich die Threads in Ihrer CPU nicht optimiert. Sie müssen die Max Shader-Compilation-Unterprozesse erhöhen Shader-Compilation-Unterprozesse Und ich weiß, das klingt wie ein Star Trek-Begriff. Also, Captain, was sind derzeit die Max-Shader-Compilation-Unterprozesse die Max-Shader-Compilation-Unterprozesse ? Das ist entscheidend Aber nein, das bedeutet im Grunde, dass Sie einfach Ihren Computer googeln und die Anzahl der Threads, die Ihre CPU hat, googeln und diese Zahl in die Bearbeitungseinstellungen eingeben. Gehen Sie zum System und hier unter Speicher und Grenzwerte untersten Unterprozessen für die Max-Shader-Kompilierung Meine CPU hat 12 Threads. Ich lege das da rein. Das bedeutet nur, dass jedes Mal, wenn ich auf die Schaltfläche „ Materialvorschau“ klicke, es 12-mal so schnell ist. In Ordnung, das ist ein netter Hund. Ich gehe zum Drehwerkzeug und drehe es um die X-Achse und halte die Strg-Taste gedrückt, um es so auszurichten , dass ich es senkrecht ausrichten kann Und wenn ich ein Foto davon machen möchte, brauche ich eine Kamera, und ich habe die ursprüngliche Kamera gelöscht, die hier war, also füge ich einfach eine neue hinzu, um Kamera hinzuzufügen. Und wir können die Kamera sehen, weil sie in der Mitte hinzugefügt wurde, und wir können sie sehen. Sie ist jetzt hinter dem Bild. Also gehe ich zum Verschiebe-Tool. Und bewege es rüber, damit es das Bild betrachten kann. Und erinnerst du dich, wie wir durch die Kamera schauen? Wir gehen zur Kamerataste auf der rechten Seite, um sie durchzuschauen. Wir klicken auf den winzigen kleinen Pfeil darüber und gehen zur Kamera, um ihn anzusehen. Und wenn wir uns jetzt bewegen, folgt uns die Kamera, sodass wir das Foto des Hundes so umrahmen können, dass es schlechter gerahmt wird sodass wir das Foto des Hundes so umrahmen können als beim ursprünglichen Fotografen Und dann kann ich die Kamera ausschalten, um sie anzusehen und sie wieder zu verlassen Und wenn ich jetzt auf die Schaltfläche „Rendern“ klicke und das Bild rendere, rendert es zwar ein Bild des Hundes, aber es ist sehr dunkel. Und der Grund dafür ist, dass wir noch kein Licht hinzugefügt haben. Gehen wir also zum Hinzufügen-Menü und ich kehre immer wieder zum Hinzufügen-Menü zurück und Sie werden in drei D arbeiten, Sie werden ständig zum Anzeigenmenü gehen, weshalb es sehr klug ist , die Tastenkombination dafür zu lernen, und das ist Shift A, A für AD. Und das öffnet das gleiche Menü genau dort, wo sich Ihre Maus befindet. Gehen wir also zum Licht, und wir haben verschiedene Lichter zur Auswahl. Das einfachste, das nur ein Punktlicht ist. Ich werde darauf klicken. Schwer zu erkennen. Sie werden sehen, dass es in der Gliederung aufgetaucht ist. Wir haben zwar ein Punktlicht, aber es befindet sich in der Mitte des Bildes. Ich verschiebe es nach draußen und wir können den Effekt des Lichts nicht wirklich sehen. Das liegt daran, dass wir unsere Szene im Materialvorschaumodus betrachten und nicht im Rendermodus, dem die Beleuchtung nicht berücksichtigt wird. Gehen wir in den Rendermodus. Jetzt können wir es sehen. Jetzt können wir eine gut aussehende Vignette auf unserem Bild machen, sie in der Mitte heller machen und nicht am Rand Und ich gehe zurück zu Rendern und drücke auf Bild rendern, wodurch das Foto des Hundes, das ich heruntergeladen habe, ein schönes Reframing und eine schlechtere Beleuchtung Foto des Hundes, das ich heruntergeladen habe Wir haben ein Textobjekt, das für Sie als Grafikdesigner sehr nützlich sein wird, das Textobjekt. Sie bearbeiten es, indem Sie Tabulatortaste drücken, wenn Sie es ausgewählt haben, und dann können Sie schreiben, was Sie wollen Und Sie finden alle Einstellungen für diesen Text in seinem Kontextmenü hier unten in den Eigenschaften. Es gibt einen Buchstaben A, mit dem Sie Einstellungen für Dinge wie zum Beispiel eine Schrift hier haben. Sie können die normale Fett- und Kursivschrift ändern. Sie klicken einfach auf das kleine Ordnersymbol, wodurch Ihre Ordneransicht geöffnet wird, und Sie navigieren zu dem Ordner, in dem Sie diese Schrift gespeichert haben. Und Sie können hier zur Geometrie gehen, und wenn Sie die Extrusionsrate erhöhen, wird das Objekt zu drei D. Sie haben also eine Menge verschiedener Objekte, die Sie hinzufügen können , aber in den meisten werden wir Kameras, Lichter und Netze hinzufügen , also drei D-Objekte. 8. Klassenprojekt 01 - Collage: Hallo, es ist Zeit für ein Klassenprojekt. Klassenprojekte sind für einen nicht gruselig. Sie sind eine Möglichkeit, das Gelernte zu verkörpern weil Sie das wahrscheinlich schon wissen, aber Sie lernen tatsächlich viel besser wenn Sie das Gelernte anwenden und es sich nicht nur ansehen Es hat etwas an sich, das dafür sorgt, dass es sich ein bisschen besser in deinem Gehirn Deshalb haben wir Klassenprojekte. Sie sind dafür da, dass du es ein bisschen besser lernst, und als Bonus bekommst du etwas, das du sofort in dein Portfolio aufnehmen kannst . Suchen Sie dieses Dokument , das alle Klassenprojekte in den Übungsdateien enthält . Laden Sie diese also herunter und folgen Sie ihnen. Falls Sie es noch nicht getan haben, laden Sie Blender über diesen Link herunter und gehen Sie zu random project generator.com, um Ihr individuelles Briefing zu erhalten . Ich habe das schon gemacht Ich habe die Marke für industrielles Chili-Öl, aber du holst dir dein eigenes Ich verwende dieses Projekt für den Rest des Kurses und du verwendest jedes Projekt, das du bekommst Unser erstes Projekt, das ist das. Das Collage-Projekt. Sie wurden gebeten, eine Drei-D-Collage aus Bildern zu erstellen , um die Ästhetik der Marke zu zeigen Laden Sie ein paar passende Bilder aus dem Internet herunter, ordnen Sie sie in drei D an und rendern Sie sie dann Das Bild wird in den sozialen Medien verwendet. Sie können kostenlose Stockbilder von Unsplash oder Pixaba herunterladen von Unsplash oder Pixaba Was meine ich also mit Collage? Ich zeige dir, was ich tatsächlich gemacht habe. Das ist also mein Beitrag für dieses Projekt. Das ist Daniels trendige und industrielle Chiliölmarke. Also, weißt du, ich bin online gegangen. Ich habe bei Chili nachgeschaut, ich habe nach industriellen Dingen gesucht und dieses tolle brasilianische Graffiti gefunden, und dieses tolle brasilianische Graffiti gefunden das ich im Hintergrund verwendet habe Ich möchte, dass du hier übst, Dinge in einen dreidimensionalen Raum zu bringen und sie zu beleuchten. Sie werden also sehen, dass unter all diesen Dingen ein bisschen Schatten liegt. Das liegt daran, dass ich ein Licht darüber habe, das Schatten wirft, und du darfst auch Text hinzufügen, wie ich es getan habe, aber das ist definitiv keine Voraussetzung. Apropos Anforderungen, es gibt nur eine. Sie müssen drei oder mehr Bilder in der Szene verwenden. Was die Ergebnisse betrifft, rendern Sie Ihre Szene und exportieren Sie sie als quadratisches PNG Dadurch ist es für soziale Medien geeignet. Und wenn du fertig bist, lädst du es in den Bereich für Klassenprojekte oder Aufgaben auf dieser Website hoch, der Website, auf der du dir dieses Video gerade ansiehst. Und teile es in deinen eigenen sozialen Medien. Es ist eine gute Idee, deine Arbeit zu teilen und Leuten zu zeigen, wie weit du in deiner Drei-D-Arbeit gekommen bist. Und wenn du möchtest, kannst du Bring Your Own Laptop auf Instagram taggen und es gibt einen Link zur Facebook-Gruppe und zur LinkedIn-Gruppe. Also gebe ich dir einen Tipp. Ich habe für dieses Projekt zwei separate Drei-D-Fenster geöffnet und eines der Fenster verwendet, um durch die Kamera zu schauen, und das andere Fenster, um sich in der Drei-D-Szene zu bewegen. Auf diese Weise können Sie die Dinge in drei D anpassen und in Echtzeit sehen, wie es aus der Sicht der Kamera aussieht. Ich freue mich darauf zu sehen, was ihr euch einfallen lassen werdet, aber ihr werdet zu diesem Zeitpunkt noch kein kritisches Feedback erhalten. Ich bin nicht daran interessiert deine Layouts und Farben und so zu kritisieren Ich möchte wirklich nur, dass du dich daran gewöhnst Dinge in drei D zu bewegen , Dinge in drei D zu bewegen und dich mit der Blender-Benutzeroberfläche vertraut zu machen Das ist der Sinn dieses Projekts. 9. Hinzufügen von Farben und Materialien: Materialien, lassen Sie uns mehr über Materialien sprechen. Ich ging zu File New General und jetzt bin ich in einer brandneuen Datei. Ich füge dieser Kiste ein Material hinzu. Das ist hier unten im Material-Tab. Denken Sie daran, dass Sie die Registerkarte Material nicht sehen werden, wenn Sie die Kamera oder das Licht ausgewählt haben. Sie müssen ein Netz ausgewählt haben, dann haben Sie hier unten die Registerkarte Materialien und können der Box ein neues Material hinzufügen. Sie ändern die Farbe, indem Sie auf das große Feld klicken , das die Farbe darstellt. Klicke nicht auf das kleine runde Symbol, sondern auf die tatsächliche Farbe, dann bekommst du einen Farbwähler und ich kann es rot machen Das Feld wird nicht sofort rot weil wir uns nicht im richtigen Ansichtsmodus Das ist hier oben. Wir müssen zur Materialvorschau gehen und dann wird es rot. Es kann jedoch etwas verwirrend sein , mit mehreren Materialien zu arbeiten. Lassen Sie mich hier einfach eine Szene erstellen, damit Sie sehen können, wie man mit mehreren Materialien arbeitet. Ich lösche die Objekte , die ich nicht benötige. Bewege das Feld ein wenig nach oben, Shift A, um ein Netz hinzuzufügen, und ich füge eine Ebene hinzu. Die Ebene ist ziemlich klein und befindet sich unterhalb des Würfels Deshalb skaliere ich sie mit dem Skalierungswerkzeug ein wenig und klicke auf das blaue Quadrat, und klicke auf das blaue Quadrat um sie auf der horizontalen Achse zu skalieren. Jetzt habe ich eine Etage und füge ein weiteres Objekt hinzu. Shift A unter Mesh. Ich füge hinzu, lass uns einen Kegel machen. Das Verschieben-Werkzeug und verschiebe es hierher, sodass wir es oben auf dem Boden sehen können . Lassen Sie uns ein weiteres Objekt hinzufügen, und ich kann den Stier machen Wir haben noch keinen Taurus benutzt. Schieb das her. Wenn ich also den Torus ausgewählt habe, ist das Material weg, weil das Material hier nur auftaucht, wenn ich den Würfel ausgewählt habe, das Ding, auf dem das Material ist Aber ich kann das Material auch zu etwas anderem hinzufügen, wenn ich zum Stier gehe und auf das kleine Drop-down-Menü neben Neu klicke und dort eine Liste aller Materialien in meiner Szene Ich kann also auf dieses Material klicken, und das gilt auch für dieses Und diese beiden haben dasselbe Material, denn jede Änderung , die ich am Material eines der Objekte vornehme, wird sich auch auf das andere Wenn ich jetzt auf den Würfel klicke und die Farbe in Blau ändere, ändert sich auch die Farbe auf dem Donut in Blau Und wenn ich später die Verknüpfung aufheben möchte, wenn ich sie zu separaten Materialien machen will, muss ich hier zum Material gehen , und da ist die Das gibt an, auf wie viele Objekte dieses Material aufgebracht wurde Und wenn Sie einfach darauf klicken, entsteht ein doppeltes Material Wenn ich jetzt auf das Drop-down-Menü klicke, habe ich zwei Materialien. Und einer von ihnen ist auf dem Würfel. Einer von ihnen ist auf dem Donut. Und wenn ich die Farbe des einen ändere, ändert sie sich beim anderen nicht Und um die Dinge zu organisieren, ist es eine gute Idee, Ihre Materialien umzubenennen. Und das können Sie tun, indem Sie entweder hier doppelklicken oder hier auf den Namen klicken, und dieser kann grün genannt werden, und dieser kann blau genannt werden. Und jetzt nochmal, wenn ich zum Kegel gehe und zum Dropdown gehe und ihm das grüne Material gebe, werden diese jetzt geteilt. Wenn ich es also auf Rot ändere, ändert es sich für beide Objekte. Aber Farbe ist nicht die einzige Einstellung, die Sie hier ändern können. Gibt es so viele Schieberegler zum Spielen. Das sind die wichtigsten. Sie haben noch mehr in den Rollouts hier unten, wie ein Diffuse, Sie haben Man kann mit allem spielen und sehen, was es macht. Es macht Spaß, damit zu spielen . Ich zeige dir die wichtigsten. Wenn ich mit der rechten Maustaste auf den Kegel klicke und Shade Auto Smooth wähle, ist er jetzt geglättet, sodass wir erkennen können , dass er glänzender wird, wenn ich die Rauheit verringere wird, wenn ich die Rauheit verringere Wenn ich die Zahl metallisch erhöhe, wird daraus ein Fast alles im Leben hat einen IOR von 1,5. Das ist der Brechungsindex. Das wirst du normalerweise nicht anfassen wollen, aber du kannst den Alpha anfassen Wenn Sie den Wert verringern, wird das Objekt transparenter. Schauen Sie sich also alle Schieberegler an, spielen Sie mit ihnen und sehen Sie, welche Effekte Sie erzielen können 10. Was ist der Bearbeitungsmodus?: Bisher haben wir unser Objekt nur bewegt, aber wir haben die Form des Objekts nicht verändert. Ich meine, wir sind zum Skalierungswerkzeug gegangen und haben es auf verschiedenen Achsen skaliert Aber das ändert nichts der Tatsache, dass es sich immer noch um eine kubische Form handelt Es kann niemals eine Flasche werden, wenn wir das tun. Hier kommt der Bearbeitungsmodus ins Spiel. Wir verwenden den Bearbeitungsmodus, um die grundlegende Form des Objekts zu ändern . So fangen wir an, Dinge zu modellieren. Gehen wir hier nach oben links, wo Objektmodus steht. Klicken Sie darauf, und das öffnet alle anderen Modi. Mach dir darüber keine Sorgen. Der einzige, an dem wir interessiert sind, ist der Bearbeitungsmodus. Das sind die, das sind wirklich Nischenanwendungen, aber der Bearbeitungsmodus wird im Laufe dieses Kurses 1 Million Mal ein - und aussteigen, weshalb es dafür eine sehr praktische und sehr einfache Tastenkombination gibt . Und das ist Tab. Sie drücken die Tabulatortaste und die Dinge ändern sich. Wir sind jetzt im Bearbeitungsmodus. Das Objekt wird orange. Wir haben auf der linken Seite eine Menge mehr Werkzeuge, und jetzt arbeiten wir nicht mehr mit dem Objekt als Ganzes. Wir arbeiten mit einzelnen Punkten. Wenn ich jetzt auf einen Punkt klicke, gehe ich zum bekannten Verschieben-Tool und verschiebe ihn nach oben. Das verschiebt genau diesen Punkt. Und das machen wir im Bearbeitungsmodus. Wir ändern die Form des Objekts. Und wir können das gesamte Objekt gleichzeitig ändern , wenn ich A auf meiner Tastatur drücke Dadurch wird alles ausgewählt, und ich kann skalieren und vergrößern. Das ist genauso, als ob ich es im Objektmodus skaliert hätte, oder? Nein, ist es nicht Und das ist sehr wichtig zu verstehen, und es ist so verwirrend. Das tut mir leid. Ich habe mir den Kopf zerbrochen , um herauszufinden, wie ich das erklären soll Ich glaube, ich zeige Ihnen einfach die Wirkung, damit Sie wissen, was passiert. Hier ist der Deal. Ich mache alles rückgängig. Geh zurück zum Würfel. Hier, das ist nur eine Demonstration. Mach dir keine Sorgen über die Dinge, die ich tue. Ich werde dir später beibringen, wie man das alles macht. Das ist nur, um dir ein Konzept zu zeigen. Ich gehe zum Bevel-Tool. Ich klicke auf Edge. Und ich ziehe dieses Gizmo, um die Ecke abzuschrägen. Genau das macht Abschrägung. Es flacht die Ecke ab und lässt stattdessen eine 45-Grad-Fläche Wenn ich jetzt den Bearbeitungsmodus verlasse, drücke ich die Tabulatortaste, und jetzt im Objektmodus verschiebe ich das gesamte Objekt Hier haben wir bis jetzt all unsere Arbeit gemacht. Und nehmen wir an, ich skaliere es auf der blauen Achse einfach nach oben und unten. Ich skaliere es. Das ist nicht mehr 45 Grad, weil ich es skaliert habe und jetzt wieder in den Bearbeitungsmodus gehe . Ich drücke die Tabulatortaste Ich wähle diese Ecke aus und schräge sie ab. Sie ist nicht mehr in einem 45-Grad-Winkel abgeschrägt. Es schrägt sich tatsächlich in demselben Winkel ab wie jetzt. Und warum ist das so? Der Grund dafür ist, dass ich beim Skalieren im Objektmodus nicht die Position der einzelnen Punkte geändert habe Ich habe dem Programm nicht einfach gesagt, welche Form das Objekt auch immer hat, es über die Achse von oben nach unten ausstrecken Es ist, als ob man ein Design auf ein T-Shirt druckt und das T-Shirt ausdehnt, oder? Du hast das Design nicht geändert. Du könntest zurück in den Computer gehen. Sie könnten das Design ändern, es auf ein neues T-Shirt drucken und es genauso ausdehnen, und schon haben Sie eine gestreckte Version Ihres Designs. Das ist es , was hier passiert. Also, was ich gerade gemacht habe, ist, dass ich an dieser Kante einen 45-Grad-Schnitt gemacht habe, aber dann hat sie sich gleich danach ausgestreckt. Und wir können sehen, dass das hier auf der Registerkarte „Objekt“ im Eigenschaftenfenster passiert . Hier können Sie alle Transformationen der Objekte sehen. Es gibt keine Änderungen am Standort, keine Änderung der Rotation, aber im Maßstab haben wir eine Eins, eine Eins und eine 2,159 Das ist die Z-Achse, die rauf und runter verläuft, richtig? Das habe ich geändert. Wenn ich das also weiter ziehe, wirst du sehen, dass es sich weiter ausdehnt. Und wenn ich es wieder herunterziehe, kann ich es anklicken und eins eingeben, sodass alle eins sind. Jetzt haben wir wieder eine kubische Form, und der zweite Schnitt, den ich gemacht habe, ist tatsächlich 45 Grad. Das war es schon immer. Ich habe immer einen 45-Grad-Winkelschnitt gemacht, aber die Form des Objekts wurde danach gedehnt. Und mach dir keine Sorgen, wenn das alles keinen Sinn ergibt. Es ist total verwirrend. Das Einzige, was Sie wirklich wissen müssen , ist, dass sich die Dinge etwas seltsam verhalten können, wenn Sie im Bearbeitungsmodus an einem Objekt arbeiten , das auf verschiedenen Achsen unterschiedlich ausgestreckt ist , das auf verschiedenen Achsen unterschiedlich ausgestreckt . Wenn Sie es nur auf der oberen Achse verkleinert haben und dann in den Bearbeitungsmodus wechseln und versuchen, zum Beispiel eine Abschrägung zu erstellen , wird sie nicht 45 Grad betragen, wie Sie denken Aber nehmen wir an, du hast eine Form gemacht, die du so gestreckt hast, du fühlst dich jetzt wirklich schlecht, aber du erinnerst dich nicht daran, dass du einen Fehler gemacht hast, und du sagst eine Form gemacht, die du so gestreckt hast, du fühlst dich jetzt wirklich schlecht, aber du erinnerst dich nicht daran, dass du , ich hoffe, Robin sieht das nicht Was kannst du tun? Nun, du kannst etwas tun, bevor ich es herausfinde. Ich stelle das Objekt hier in die Ecke, sodass du es direkt neben seiner Größe sehen kannst . Sie werden sehen, dass die Skala jetzt eins, eins und etwa 2,5 ist . Das Objekt ist ausgestreckt, das ist es also, was wir sehen können. Wenn ich zum Objekt gehe, wende die Skala an. Dann klicke ich, aber ich bewege die Kamera nach unten, damit Sie sehen können, was passiert. Achte auf die Form des Objekts und seine Skalierungswerte, wenn ich darauf klicke. Bereit? Die Form des Objekts änderte sich nicht, wohl aber seine Größe. Es hat jetzt eine einheitliche Skala. Was jetzt passiert ist, war dass wir die Skala auf das Objekt angewendet haben. Es behält seine Form bei, aber die Skala ist einheitlich. Das ist jetzt also die neue Standardform. Und wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe und eine Ecke abschräge, geschieht das in einem 45-Grad-Winkel, genau wie erwartet Wenn Sie sich also nicht sicher sind, wenn sich Dinge merkwürdig verhalten, gehen Sie zum Objekt 11. Meshauswahl: Die Auswahl von Dingen im Bearbeitungsmodus kann etwas schwierig sein. Gehen wir also in den Bearbeitungsmodus, indem wir entweder auf Registerkarte oder auf diese Schaltfläche hier klicken und in den Bearbeitungsmodus wechseln. Lassen Sie uns zunächst etwas machen, von dem ich weiß, dass es Sie bis zum Äußersten begeistern wird , ein Glossar Das ist ein Eckpunkt oder ein Punkt. Das ist eine Kante und das ist eine Fläche oder ein Polygon Ich fange wirklich an, mir zu wünschen, ich hätte das nicht von Hand geschrieben und stattdessen einfach eine Schriftart gewählt Normalerweise wechsle ich ein bisschen zwischen den Begriffen. Ich könnte es ein Vertett nennen. Ich könnte es einen Punkt nennen Jetzt weißt du, was das bedeutet, und wir können mit den drei Schaltflächen neben dem Bearbeitungsmodus auf jeden Typ zugreifen. Dieser erste entspricht Scheitelpunkten. Wenn wir darauf klicken, können wir jetzt verschiedene Punkte oder Scheitelpunkte auswählen verschiedene Punkte oder Scheitelpunkte und wir können sagen, sie separat verschieben Die zweite ist für Kanten. Wenn ich darauf klicke, können wir jetzt Kanten auswählen und diese verschieben, indem wir zwei Scheitelpunkte gleichzeitig Wir können es nicht nur verschieben, sondern auch drehen Und skalieren Sie es. Machen Sie sich keine Sorgen über eine ungleichmäßige Skalierung, wenn wir uns im Bearbeitungsmodus befinden. Wenn Sie sich an die Skalierungsprobleme vom letzten Mal erinnern, sich keine Gedanken über die Skalierung, wenn wir uns im Bearbeitungsmodus befinden. Drittens, das ist die Phasenauswahl. Jetzt können wir ganze Gesichter auswählen und diese bearbeiten. Wenn du etwas zu deiner Auswahl hinzufügen möchtest, kannst du die Shift-Taste auf deiner Tastatur gedrückt halten und auf ein anderes Gesicht klicken. Dadurch werden sie hinzugefügt. Und wenn du auf eines klickst , das bereits ausgewählt ist , wird es dadurch abgewählt Etwas verwirrend ist es, wenn ich hier zum obersten Werkzeug gehe, nämlich zum Quaderauswahlwerkzeug. Nehmen wir an, ich möchte alle vier oberen Scheitelpunkte auswählen Ich betrachte es so, ich ziehe ein Feld darüber und man könnte meinen, dass es alle auswählt, aber das hintere Feld ist nicht ausgewählt weil es nicht sichtbar war Blender wählt nur Punkte aus , die für Sie sichtbar sind. heißt, wenn Sie Dinge auswählen möchten , die sich auf der Rückseite Ihres Objekts befinden, müssen Sie in den Röntgenmodus wechseln, der einer der Ansichtsmodi hier oben ist, die Kugel ganz links, das Wenn Sie darauf klicken, können Sie jetzt durch Ihr Objekt hindurchschauen. Und wenn Sie das Feld jetzt ziehen, wird auch das hintere ausgewählt. Denken Sie also daran, dass dies die grundlegenden Bausteine Ihres Objekts sind . Sie können keine Änderungen in einem kleineren Maßstab als einem Scheitelpunkt vornehmen. Sie können nicht einen Punkt in der Mitte dieser Fläche nehmen und ihn herausziehen , weil dort nichts ist Die Fläche muss immer nur eine Fläche sein , die Kante muss immer eine gerade Kante sein. Wenn wir also Änderungen vornehmen wollen , die kleiner als eine Fläche sind, müssen wir dem Objekt mehr Scheitelpunkte hinzufügen Und das ist der Beginn des Modellierens, dem wir im nächsten Video beginnen werden 12. Was ist Modellierung?: Kommen wir zum wahrscheinlich wichtigsten Teil des Kurses, und das ist Modellieren. Modellieren bedeutet, drei D-Formen zu erstellen, und das geht über die Dinge hinaus, die Sie im Anzeigenmenü finden , wie Würfel und Zylinder. Es geht darum, einem Objekt mehr Details hinzuzufügen und eigene benutzerdefinierte Objekte zu erstellen, sozusagen. In den nächsten Videos werden wir also House modellieren, und am Ende werden Sie in der Lage sein, die meisten Objekte real zu modellieren. Also zuerst müssen wir in den Bearbeitungsmodus gehen, hier oben ist , wo es jetzt Objektmodus heißt, und wir können in den Bearbeitungsmodus gehen, oder wir können die Tastenkombination drücken. Wenn wir uns im Bearbeitungsmodus befinden, wird die Werkzeugleiste erweitert und zeigt uns alle Modellierungswerkzeuge. Und tatsächlich wird die Werkzeugleiste auf meinem Bildschirm sogar außerhalb des Bildschirms angezeigt. Wenn Ihrer das auch tut, bewegen Sie den Cursor einfach an den Rand des Fensters und ziehen Sie, um die Größe zu ändern, und Sie erhalten zwei Spalten wie diese Nun, das sind die gängigsten Werkzeuge für die Modellierung. Sie sind nicht die einzigen Werkzeuge in Blender, aber wenn Sie wissen, wie man diese Tools benutzt, können Sie 98% aller Modelle modellieren. Das sind quasi das, was du im Grunde brauchst. Und tatsächlich werden wir sogar einige überspringen, weil nicht alle von ihnen so wichtig sind. 13. Extrusionswerkzeug: Fangen wir einfach am Anfang mit dem Werkzeug „Bereich extrudieren Region extrudieren funktioniert also am besten mit Flächen. Denken Sie daran, dass wir verschiedene Auswahlmodi haben. Hier oben haben wir Scheitelpunkte, das sind die Eckpunkte wir haben Kanten, die Linien sind, die die Eckpunkte verbinden, und dann haben wir die Flächen, die aus vier Linien bestehen, die eine Ebene bilden Und wenn wir das Werkzeug „Region extrudieren“ ausgewählt haben , erhalten wir Es heißt Gizmo. Es ist ein großes Pluszeichen. Und wenn wir darauf klicken und es ziehen , zieht das das Gesicht raus Entscheidend ist jedoch, dass dies etwas anderes ist als das Verschieben, da die ursprüngliche Geometrie des Würfels hier erhalten bleibt . Hadi, lass uns einfach Strg oder Befehl Z drücken, um das rückgängig zu machen. Hätte ich das Verschieben-Werkzeug verwendet und es verschoben, würde diese Linie nicht durch das Netz verlaufen Wenn Sie also Extrudieren verwenden, fügen Sie dem Netz Details hinzu Und das ist wichtig, denn wenn wir ein Haus bauen wollen, müssen wir in der Mitte hochfahren Also gehe ich in den Kantenauswahlmodus, um die Kante auszuwählen, die ich erstellt habe, und verschiebe sie mit dem Verschieben-Werkzeug nach oben. Jetzt habe ich die Form eines Hauses. Und wenn ich das Gesicht von Anfang an verschoben hätte, hätte ich nicht das Mesh-Detail, mit dem ich arbeiten könnte. Das ist es, was man über Netze in drei D unbedingt verstehen muss. Ich habe hier nichts zum Klicken Ich kann das gesamte Gesicht bewegen, aber ich kann es nicht in zwei Teile teilen, es sei denn, ich habe eine Linie, die dorthin führt. Lass uns das rückgängig machen. Extrudieren Sie diese Fläche, drücken Sie den Kantenauswahlmodus und das Verschieben-Werkzeug, klicken Sie auf diese Kante und verschieben Sie sie nach oben Das gibt mir die Grundform eines Hauses. 14. Einfügewerkzeug: Fügen wir diesem Haus ein Fenster hinzu. Wenn ich ein Fenster hinzufügen möchte, stehe ich vor der gleichen Herausforderung wie beim Dach. Wenn ich in den Modus „Fläche auswählen“ gehe, klicke ich auf diese Fläche und ich möchte sagen, dass ich sie nach innen extrudieren möchte. Ich muss die gesamte Fläche gleichzeitig bearbeiten Und ja, das Extrusionswerkzeug funktioniert auch bei einem Netz nach innen Ich muss die ganze Wand machen. Ich schätze, das ist in der modernen Architektur üblich, aber das ist ein klassisches Haus, also möchte ich ein kleines Detail in der Mitte machen. Und hier kommt der nächste Werkzeugeinsatz ins Spiel. Ich klicke darauf, was mir einen gelben Kreis gibt. Das ist das Gizmo für dieses Tool. Und wenn ich darauf klicke und ziehe, bewegt sich das Tempo von selbst, und es entsteht ein kleines Tempo in der Mitte der größeren Phase Nicht nur das, es verbindet auch jede Ecke mit den Außenecken. der Zeit werden Sie ein Gefühl dafür bekommen, warum Blender das macht. Um es zusammenzufassen: Jeder Punkt muss über eine Linie und eine Fläche mit einem anderen Punkt verbunden werden eine Linie und eine Fläche mit einem anderen Punkt Und wenn wir hier nur Fließkommazahlen gehabt hätten, wäre das ein unverständliches Netz für Und deshalb wurden diese Ecklinien auch für uns hinzugefügt . Jetzt, okay. Ich habe dieses Gesicht eingefügt. Ich habe es ein bisschen zu früh veröffentlicht, also ist mein Fenster ein bisschen zu groß Aber denken Sie daran, wann immer Sie ein Werkzeug oder eine Funktion in Blender verwenden, erhalten Sie unten in der Ecke ein kleines Menü, in dem Sie das, was Sie gerade getan haben, verfeinern können. Wenn ich das also öffne, kann ich alle Einstellungen für diesen Einsatz ändern, und es gibt ziemlich viele Einstellungen, und Sie werden diese später beim Modellieren verwenden Aber lassen Sie mich vorerst nur die Dicke ändern, indem ich diesen Liner ziehe kann ich die Größe des Fensters Verkleinern wir es auf eine größere Fenstergröße, und dann reduziere ich das Menü, damit meine Tastenkombinationen nicht blockiert werden. Okay, das Fenster hat eine seltsame Form. Es hat die Form der Wand, also muss ich diesen Punkt nach unten verschieben Um nur einen Punkt zu verschieben, kann ich das nicht im Gesichtsauswahlmodus tun Ich kann das nicht einmal im Kantenauswahlmodus machen , weil ich dafür die gesamte Kante verschieben müsste, aber ich kann es nicht im Scheitelpunktauswahlmodus tun Also klicke ich auf Scheitelpunkte. Ich klicke auf diese Ecke und kann sie einzeln nach unten bewegen Und jetzt, wo ich eine schöne Form für mein Fenster habe, kann ich diese Fläche nach innen extrudieren, um sie dicker zu machen Also gehen wir in den Phasenauswahlmodus, wählen das Gesicht in der Mitte aus und mit dem Extrusionswerkzeug extrudiere ich es Nett. Und ich kann dieselbe Technik anwenden, um, sagen wir, einen Schornstein zu bauen. Wir können hier raufgehen, dieses Gesicht auswählen und einfügen. Auf die Größe eines Kamins. Und das dann extrudieren Jetzt extrudiert es diagonal, sodass das Haus aussieht, als wäre es aus Alice im Nun, ich habe heute langweilige Laune, also möchte ich einen also möchte ich Wenn so etwas passiert, denken Sie daran, dass Sie das Werkzeug verwenden können, um Geometrie hinzuzufügen, ohne sie zu verschieben. Machen wir das rückgängig. Ziehen wir es nach oben, öffnen das Menü und schauen wir uns an, welche Optionen es hier gibt. Ich kann tatsächlich alle Bewegungsachsen zurücksetzen. Wenn ich die unterste nehme, setze ich sie auf Null, und sie bewegt sich wieder nach unten, wo sie angefangen hat, aber da ist immer noch diese zusätzliche Geometrie. Es ist extrudiert. Aber stellen Sie sich vor es wurde extrudiert und dann nach hinten verschoben, sodass es sich perfekt mit der Stelle überschneidet Nun, jetzt kann ich zum Verschieben-Tool gehen und es direkt nach oben verschieben Und das gibt mir ein bisschen mehr Kontrolle darüber, wohin es geht. Ich kann dieses Top auch platt machen. Es lohnt sich , selbst herauszufinden, wie Sie das abflachen würden Was würdest du tun? Es gibt ein paar Möglichkeiten, oder? Sie könnten in den Edge-Auswahlmodus wechseln, den unteren oder oberen Knopf drücken und ihn dann so bewegen, dass er flach ist. Das ist absolut vernünftig. Es wäre schwierig, es an dem Punkt richtig zu machen , wo es eben ist, also vielleicht nicht. Vielleicht würden Sie stattdessen das Drehwerkzeug verwenden. Sie würden in den Gesichtsauswahlmodus wechseln, auf die mittlere Fläche klicken und sie dann drehen, sodass sie flach ist. Aber jetzt ist es sehr subtil, aber Sie haben vielleicht gesehen, wie sich der ganze Schornstein nach oben hin ausdehnt. Als ich das gemacht habe, hat sich die Dicke an der Oberseite verändert, was wiederum nicht ganz korrekt ist. In diesem Fall würde ich also tatsächlich das Skalierungswerkzeug verwenden. Ich würde diese Fläche allein auf der blauen Achse herunterskalieren, wodurch sie flacher wird, und das müsste ich in den Einstellungen unten verfeinern Die Skala von eins bedeutet also nichts. Also stehen X und Y beide auf Eins und auf Z, ich möchte eine Skala von Null haben, wodurch es völlig flach ist. Und ich kann diesen Schornstein weiter verfeinern, indem ihn zum Beispiel ein wenig einhärte, ihm Dicke verleihe und dann das Metall nach unten extrudiere . Nett. 15. Abschrägwerkzeug: Das nächste Werkzeug ist Bevel. Bevel ist das Beispiel, das ich in einem früheren Video verwendet habe. Es schneidet eine Ecke und macht sie flach. Wenn ich also in den Kantenauswahlmodus gehe , sodass ich auf die Ecken rund um mein Dach klicken kann, klicke ich darauf und erhalte dieses Stick-Gizmo Und wenn ich das herausziehe, wird es flacher. Es macht die Ecke platt. Das einzige, wovor ich bei der Verwendung des Abschrägwerkzeugs vorsichtig sein würde , ist, wie viele Kanten Sie gleichzeitig abschrägen Alle diese Werkzeuge funktionieren auch dann, wenn Sie mehr Elemente ausgewählt haben Wenn ich das rückgängig mache, kann ich diese Kante, diese Kante und die hinteren Kanten auswählen diese Kante, diese Kante und alles gleichzeitig abschrägen Hätte ich sie einzeln gemacht, machen wir das rückgängig. Hätte ich das zuerst gemacht und dann das hier, siehst du, sehe ich hier eine seltsam aussehende Ecke. Das ist also etwas, worauf Sie beim Abschrägen achten sollten Sie beim Abschrägen achten Oft möchten Sie große Abschnitte gleichzeitig abschrägen große Abschnitte gleichzeitig abschrägen Lassen Sie uns also das gesamte Dach mit einer einzigen Abschrägung machen. 16. Werkzeuge zum Schleifenschneiden und Verschieben: Als Nächstes fügen wir eine Tür hinzu, weil eine Tür eine weitere neue Herausforderung darstellt, ich weiß. Was für ein Zufall. Das Haus zwingt mich, alle Werkzeuge zu benutzen, die ich dir in diesem Video beibringen möchte . Lass uns versuchen, dasselbe wie mit dem Fenster zu machen, nur damit ich dir zeigen kann, dass es nicht funktionieren wird. Ich klicke auf dieses Tempo, ich setze es und dann denkst du vielleicht: Okay, nun, vielleicht kann ich es einfach auf den Boden verschieben, damit es mehr wie eine Tür aussieht. Ich werde es nach unten verschieben Aber sobald dieses kleine Gesicht sein begrenztes, größeres Tempo überschritten hat, fängt es an zu wackeln. Das ist kein akzeptables Netz. Das wird Blender bis zum Äußersten verwirren, weil dieses Tempo gewissermaßen innerhalb dieses anderen Tempos liegt, aber in diesem Bereich ist es außerhalb Das ist nicht gut, nicht erlaubt. Verschiebe nichts nach draußen. Sie enthalten Gesichter. Und mach dir keine Gedanken darüber, es so ein- und auszuziehen. Es wird immer noch korrekt mit allem anderen verbunden. Das ist nicht erlaubt. Okay, also lass uns alles rückgängig machen. Was versuche ich hier zu tun? Ich versuche, eine Form zu kreieren, die so ist. Ich muss eine Zeile hinzufügen , die so aussieht. Ich muss eine Zeile hinzufügen , die so lautet, und ich muss eine Zeile hinzufügen , die so lautet. Und dafür ist das nächste Tool großartig. Das ist der Loop Cut. Wenn ich darauf klicke und mich in meinem Mesh bewege, versucht Blender, Linien um mein Objekt zu zeichnen. Dann bewege ich den Mauszeiger über eine andere Kante. Es zeichnet quasi eine Linie, die über diese Kante und rund um das Modell verläuft . Wenn ich jetzt klicke, ist diese Kante jetzt in das Netz geschnitten und ich habe mehr Details, in das Netz geschnitten mit denen ich arbeiten kann Wenn mir gefällt, was ich gerade gemacht habe, kann ich zum Verschieben-Werkzeug gehen und nur diese oberen Flächen auswählen, indem ich die Umschalttaste gedrückt halte , auf jede einzelne Fläche klicke und sie nach oben verschiebe. Und jetzt kann ich das Profil meines Daches ändern, oder? Nun, in diesem speziellen Fall habe ich das einfach mit Controller Command Z rückgängig gemacht . Ich kann hier einen Schleifenschnitt hinzufügen , der sich über das ganze Haus erstreckt. Das ist die oberste Zeile an meiner Tür. Es ist schief, was nicht großartig ist und durch erneutes Skalieren auf Null behoben werden kann Denken Sie daran, wenn ich zum Skalierungswerkzeug gehe, kann ich alles irgendwie abflachen Gehen wir in die Wireframe-Ansicht, damit ich durch das ganze Haus schauen und sehen kann , dass die Schleife gezackt ist , weil sie versucht, in der Mitte jeder einzelnen Linie zu bleiben , die Aber wenn ich sie auf der blauen Achse skaliere, kann ich diese Zackigkeit entweder erhöhen oder verringern , indem ich sie gegen Null gehe Und es ist schwierig, mit dem Gizmo exakt Null zu erreichen. Also gehe ich runter zum Menü und gebe Null manuell auf das Z ein. Dadurch wird die Linie komplett abgeflacht, sodass ich sie nach oben und unten bewegen kann, wo meiner Meinung nach die Oberseite meiner Jetzt kann ich damit beginnen, weitere Schleifenschnitte hinzuzufügen , die auf diese Weise verlaufen Also klicke ich hier, um eine vertikale Schleife hinzuzufügen, und lass uns diese verschieben. Aber oh nein, ich fange an, alles kaputt zu machen, was ich schon an meinem Modell gemacht habe. Kann ich diese Linie verschieben, ohne alles kaputt zu machen? Äh, huh. Das ist das nächste Tool, das ich dir zeigen möchte Tatsächlich überspringe ich vorerst einige und gehe hier runter zur Edge-Folie. Mit der Kantenfolie kann ich Kanten verschieben ohne die Form meines Objekts zu ändern. Wenn ich auf das Gizmo klicke und es ziehe, werden Sie sehen, dass sich die Kante über die Flächen bewegt , an denen sie angebracht ist Ich verschiebe die Punkte also nicht weiter, als sie wirklich können, ich kann sie hier zur Seite verschieben Wir können zum Loop-Cut-Tool zurückkehren und hier noch einen Loop machen. Und ich denke, das ist an der richtigen Stelle, aber wenn nicht, kann ich zum Edge-Folienwerkzeug zurückkehren und es an die gewünschte Stelle verschieben. Und jetzt habe ich das nötige Detail, um eine Tür zu bauen. Ich gehe zurück zum Gesichtsauswahlmodus, und weißt du was? Du gehst beim Modeln eine Million Mal hierher. Es lohnt sich also, die Abkürzungen für diese Auswahlmodi zu lernen . Und das sind einfach eins, zwei und drei. Das durchdringt sie. Ich drücke drei für die Gesichtsauswahl. Gehe zu meinem Werkzeug „Region extrudieren “, klicke auf die Tür und mit dem Werkzeug „Bereich extrudieren verschiebe ich sie ein wenig Das war's für die Herstellung einer Tür mit einem Loop-Cut-Werkzeug. 17. Messerwerkzeug: Okay, lass uns komisch werden. Das nächste Werkzeug, das ich dir zeigen möchte, ist das Messerwerkzeug, dieses hier. Das Messerwerkzeug ähnelt dem Loop-Cut-Werkzeug, außer dass es Sie überhaupt nicht einschränkt Das Loop-Cut-Werkzeug durchläuft Ihr Modell, egal was passiert, aber mit dem Messerwerkzeug können Sie überall schneiden, wo Sie möchten. Von hier aus können Sie schneiden. Von hier nach hier bis hierher und überquert sich selbst. Und du kannst wirklich anfangen , dein Netz zu vermasseln. Wenn Sie fertig sind, drücken Sie übrigens Return. Woher weiß ich das? Nun, wenn Sie ein Tool aktiv haben, können Sie ganz unten im Programm alle Tastenkombinationen sehen Sie drücken können, um die Funktionsweise zu ändern , die Sie drücken können, um die Funktionsweise zu ändern. Sie werden sehen, dass die linke Maustaste von dort nach rechts geschnitten wird. Sie haben mit der rechten Maustaste aufgehört. Einige davon können an manchen Stellen nützlich sein, aber Sie werden auch die Option Zurück zur Bestätigung sehen. Und jetzt habe ich ein paar hässliche Linien, die durch mein Haus ziehen, wenn ich komische moderne Kunst machen will. Aber eigentlich will ich es nur verwenden , um ein Herz zu machen. Also lass uns hier auf das Dach ein Herz zeichnen. Denken Sie daran, dass es bei drei D keine gebogenen Linien gibt. Alles ist gerade. Wenn Sie also die Illusion von Kurven hinzufügen möchten, müssen Sie eine Reihe von Punkten hinzufügen. Also klicke ich einfach auf jeden einzelnen Punkt. Ich versuche zu glauben, dass das wahrscheinlich das schönste Herz ist , das ich je in drei D gezeichnet habe . Und wenn ich fertig bin, drücke ich Return. wieder ein paar Linien hinzugefügt, hier wurden wieder ein paar Linien hinzugefügt, die zu den Rändern hinübergehen. Das liegt nur daran, dass Blender das tun muss, weil es kein schwebendes Gesicht in einem anderen Gesicht haben kann . Und jetzt kann ich in den Gesichtssex-Modus wechseln, dieses neue Gesicht auswählen, das ich gemacht habe, und das ist eine Herzform, und es extrudieren Wunderschön. Aber oh oh, ich hatte vergessen, dass ich wollte, dass das Herz nach innen geht, nicht nach außen. Wie kann ich es reparieren? Jeder Zuschauer fragt: Nun, wenn Sie zum Verschieben-Tool gehen, können Sie damit beginnen, es zu verschieben, aber es ist ein bisschen knifflig. Du kannst es zum Beispiel nach unten bewegen und jetzt ist es ein bisschen schief, also werde ich es verschieben Aber woher weiß ich, dass es genau richtig ist? Nun, Sie können es wissen, ob Sie das Shrink Slash Fatten Tool verwenden das Shrink Slash Fatten Schrumpfen und Masten macht genau das, was steht. Es macht die Dinge mäster. Wenn ich es für mein ganzes Haus verwende, lass mich einfach A auf meiner Tastatur drücken, was dasselbe ist, als würde ich zu Alles auswählen gehen, wählt alles Und ich ziehe dieses Gizmo. Nun, ich kann mein Haus mästen oder verkleinern, was es wirklich seltsam aussehen lässt heißt, es bewegt jedes einzelne Gesicht entlang seiner eigenen, zugewandten Achse Was bedeutet das? Nun, was das Herz angeht, es zeigt in diese Richtung, genau in die Richtung, in die der Stock zeigt. Wenn ich den Stock ziehe, bewegt er das Herz genau um diese Achse, sodass ich es ins Haus bewegen kann, anstatt es nach außen zu Hätte ich das mit diesem Gesicht gemacht, würde es sich direkt aus der Decke herausbewegen Dieses Gesicht bewegt sich direkt nach rechts oder links, je nachdem, ob Sie schrumpfen oder abflachen 18. Scherwerkzeug: H, das letzte Werkzeug, das ich dir zeigen möchte, ist das Scherwerkzeug. Das Shar-Tool hat das seltsamste Gizmo von allen. Bereiten wir uns einfach darauf vor , es hier zu verwenden. Ich gehe zu meinem Verschiebewerkzeug und wähle all diese Rückseiten aus, indem ich die Umschalttaste gedrückt halte , während ich jedes Gesicht auswähle. Ich verschiebe es ein bisschen. Ich werde dir zeigen, dass du mit dem Scherwerkzeug das Ganze irgendwie verzerren kannst Wenn ich also auf diese kleine Linie drücke und sie nach links ziehe , verschiebt sie sich. Und du kannst es in jede Richtung neigen , wenn du es so zur Seite neigen willst es so zur Seite neigen Es kann zu seltsamen Ergebnissen führen. Auch hier gilt: Wenn ich alles auswähle, indem ich A drücke, kann ich das Haus von Alice im Wunderland machen, indem es sozusagen ein bisschen nach links oder rechts schiefe Ich schiefe es um. Du kannst dafür ein paar sehr seltsame Formen machen 19. Verknüpfungen für die Modellierung: Das sind also die wichtigsten Modellierungswerkzeuge in Blender. Dies sind die, zu denen Sie immer und immer wieder zurückkehren werden , und es ist in Ordnung, sich nicht daran zu erinnern, was sie alle sofort tun. Ich schiebe all diese Informationen einfach gleichzeitig in dein Gehirn Und, weißt du, ich weiß, dass es eine Menge ist. Ich weiß, aber wir werden immer wieder darauf zurückkommen. Und ich glaube, wenn Sie mir dabei zusehen, wie ich sie benutze, lernt Ihr Gehirn quasi implizit, wie man über das Verschieben von drei D-Netzen nachdenkt, zum Beispiel, wie man Details hinzufügt, wo man sie braucht, und wie diese Werkzeuge verwendet werden können, um die Formen zu erstellen, die man Sie möchten einfach den Samen jedes Tools in Ihr Gehirn pflanzen , und wir werden immer wieder darauf zurückkommen Und hauptsächlich als Ausrede, um jedes einzelne zu wiederholen, möchte ich Ihnen die Abkürzung dafür zeigen. Es ist wirklich hilfreich, die Tastenkombinationen für jedes Tool zu lernen die Tastenkombinationen für jedes Tool , wenn Sie sie häufig verwenden werden. Und zur Erinnerung: In gibt es ein Shortcut-Blatt den Übungsdateien zu den Klassen Ich würde Ihnen empfehlen, es auszudrucken und auf Ihrem Schreibtisch zu haben. Und wenn Sie das einfach in Ihr Muskelgedächtnis aufnehmen, geht das Modellieren viel schneller. Also zuerst die Auswahlmodi, die drei Tasten hier oben, sind eins, zwei, drei. Und denk dran, alles, was ich drücke, erscheint dort unten links. Erstens können Sie einzelne Punkte auswählen. Zweitens können Sie Kanten auswählen , die die Punkte verbinden. Drittens können Sie Flächen auswählen. Um etwas zu extrudieren, ist das Tastenkürzel E auf der Tastatur Wenn Sie E drücken, wird die neue Extrusion an Ihren Cursor angehängt Wenn ich es also bewege, halte ich nichts gedrückt. Ich bewege es nur. Ich bleibe bei meinem Cursor und kann meine Bewegung mit Linksklick bestätigen. Einfügen, das heißt, ich drücke I und bewege den Cursor , dann wird er eingefügt Ich kann mit der linken Maustaste darauf klicken , um das zu bestätigen. Abschrägung. Lassen Sie uns diesem Schornstein einige Details hinzufügen Ich gehe in den Edge-Auswahlmodus, indem ich zwei drücke. Ich wähle jede Ecke aus, die sich umgibt, und mache daraus einen Science-Fiction-Kamin Beveling ist Control oder Command B, B für Bravo. Und ich bewege den Cursor nach außen, die Ecken abgeschrägt Klicken Sie mit der linken Maustaste, um es zu bestätigen. Loop-Cuts, das sind Control oder Command R, glaube ich, R für Ring. Das ist meine beste Vermutung. Hey, beachte, dass es nicht über das ganze Netz geht , wenn ich es hier habe. Das tut es an manchen Stellen, aber nicht an allen. Was gibt? Darauf komme ich in einer Sekunde zurück. Aber zuerst klicken wir einfach dort, schätze ich. Und jetzt wechselt Blender tatsächlich automatisch zum Edge Slide Tool. Das dient dazu, Ihren Arbeitsablauf zu beschleunigen. Wenn ich also meinen Cursor bewege , gleitet diese neue Kante nach oben und unten. Normalerweise möchte ich aber genau in der Mitte schneiden, also breche ich das Verschieben mit der rechten Maustaste ab. Also, okay, wenn du dir mein Haus ansiehst, wirst du sehen, dass fast alle Gesichter vier Ecken haben. Dieses Gesicht hier hat eins, zwei, drei, vier. Dieses Gesicht hier hat vier Ecken. Dieses hier, vier Ecken, vier Ecken, vier Ecken. Ein Paar hat weniger. Diese haben drei. Alle diese hier haben drei Ecken. Und hier drüben haben wir einige Monstergesichter, die, ich weiß nicht, wie viele Ecken haben . Also, da ist einer hier, da ist einer hier. Etwa 20. Es müssen ungefähr 20 Ecken sein. Diese Gesichter haben besondere Namen, weil wir Angst vor ihnen haben und unseren Feind kennenlernen wollen. Diese werden also einfach als Dreiecke bezeichnet. Die vierseitigen Flächen, das sind Polygone. Und jedes Gesicht, das mehr als vier Seiten hat , wird Ngon genannt Das mit dem Jargon tut mir leid, okay? Ich habe mir diese Namen nicht ausgedacht. Ein Engon, der unser schlimmster Feind ist. Sehr, sehr selten möchte ich einen Gon auf deinem Netz sehen , weil es schwierig ist, mit ihnen zu arbeiten Warum heißt es Gon? Es stammt im Grunde aus der Algebra, wo N der Ersatz für eine beliebige Zahl ist, oder? Es ist also im Grunde jede Zahl, die weg ist. Und die ist weg wie bei Fünfeck, Sechseck, also zwei D-Formen Ein Engon, das ein Gesicht mit mehr als vier Seiten hat, und sie machen es schwierig, es zu modellieren Denn wenn ich das Loop-Cut-Tool mit Control R verwende, weiß Blender, dass es eine Linie durch jedes einzelne vierseitige Polygon zieht, aber es stoppt, wenn es um ein Engon geht Es hat keine Ahnung, was zu tun ist. Und mit Dreiecken passieren ähnliche Dinge. Wenn ich eine Kantenschleife durch dieses Dreieck schneiden will , funktioniert das auch nicht ganz so wie in diesem Bereich, das Mesh ist jetzt viel schwieriger zu bearbeiten Aber Dreiecke sind irgendwie schlecht, aber man kann sie nicht komplett vermeiden. Manchmal kriegt man sie einfach. Aber Engons halten sich so weit wie möglich von Engons fern. 20. Löschen und Verfeinern von Mesh: Lass uns über das Löschen von Dingen sprechen. Dinge zu löschen ist etwas, bei dem ich finde, dass es einfacher sein sollte, als es wirklich ist, weil du denkst du drückst einfach Löschen auf der Tastatur, oder? Und du kannst. Lass es mich dir zeigen. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus, indem ich die Tabulatortaste drücke, und jetzt kann ich dieses Haus, das ich in einem früheren Video gemacht habe, bearbeiten und sagen, ich will das Herz nicht mehr haben. Das Herz ist ein bisschen zu groß für ein Haus. Also, okay, ich gehe in meinen Scheitelpunkt-Auswahlmodus und ziehe einfach ein Feld um das Herz Denken Sie daran, dass nichts ausgewählt wird, was sich hinter einer Wand befindet, also muss ich das überprüfen Oh, ich habe diesen Scheitelpunkt nicht ganz gesehen Ich halte die Umschalttaste gedrückt und drücke Und jetzt habe ich jeden Scheitelpunkt ausgewählt, drücken wir einfach Löschen, oder? Okay, es öffnet sich ein Menü. Es fragt: Was möchte ich löschen? Sie denken vielleicht, dass das etwas überflüssig ist da ich Scheitelpunkte ausgewählt habe, und ich denke, das ist es auch, aber lassen Sie uns auf Scheitelpunkte klicken Okay. Ich habe jetzt ein Loch in meinem Dach. Jetzt, manchmal willst du ein Loch. Vielleicht willst du ein Loch für das Fenster, ja. Also gehe ich zu Face Select. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, während Sie all diese Gesichter auswählen, und drücken Sie die Löschtaste. Und in diesem Fall löschen wir Gesichter. Okay, das ist ein Loch im Haus, was in Ordnung ist, aber ich will kein Loch im Dach. Also, wie verbinde ich das wieder? Baue ich das wieder auf? Wie in allen Programmen gibt es eine Vielzahl von Möglichkeiten, dies zu tun, aber am einfachsten ist es, Schleifen zu überbrücken Hier ist ein kurzes Beispiel nebenbei, um zu erklären, wovon ich spreche Stellen Sie sich das vor, als würden Sie eine Brücke bauen. Wenn ich in meinen Kantenauswahlmodus gehe und diese Kante drücke und ich drücke auf diese Kante, möchte ich einfach eine Brücke zwischen ihnen bauen. Und die Bridge-Loop-Funktion ist hier nicht zu finden. Es befindet sich unter den zusätzlichen Tools, die Sie hier in der oberen Leiste finden. Sie sind die Menüs für Mesh-Scheitelpunkte, Kanten und Flächen Diese enthalten alle Modellierungswerkzeuge , die Sie sich nur wünschen können Und dieser ist, da wir im Moment mit Kanten arbeiten , unter Edge. Und es ist der dritte von den oberen Brückenkantenschleifen. Wenn ich darauf klicke, werden sie überbrückt. Dadurch entsteht ein neues Gesicht zwischen ihnen, und genau das wollen wir mit unserem Haus machen Also zurück, welche Grenzen wollen wir überbrücken? Wählen Sie alle Kanten aus, die sich auf gegenüberliegenden Seiten befinden. Also entweder dies und das oder das und das. Gehen Sie in den Kantenmodus und überbrücken Sie Kantenschleifen und Filter im Gesicht. Du kannst diesen Schritt auch überspringen, wenn du auf die richtige Weise löschst , denn es gibt noch eine andere Art des Löschens, die ich dir zeigen werde, indem du löschst. Mal sehen, was wir löschen wollen? Lass uns den Schornstein löschen. Ich gehe wieder zur Scheitelpunktauswahl und ziehe ein Feld darüber Wählt nicht alles aus. manuell zu tun, gehe ich in die Wireframe-Ansicht und wähle sie mithilfe von Wireframe und wähle sie mithilfe Und da ich es jetzt durchschauen kann, kann ich es auch auswählen also wieder im Solid-Modus bin, erhalte ich eine weitere Option, wenn ich auf Löschen drücke. Ich muss nicht löschen, ich kann mich auflösen. Wenn ich Scheitelpunkte auflöse, wird versucht, sie zu löschen und dann automatisch wieder eine Verbindung herzustellen. Klicken wir darauf Fantastisch. Es hat es geschafft. Es hat alles gelöscht, was ich ausgewählt hatte, und dann hat es das Gesicht ausgefüllt. Aber hier stimmt etwas furchtbar, furchtbar falsch. Siehst du es? Wir haben ein NG geschaffen. Glaub mir nicht, dieses Gesicht hier, wie viele Punkte hat es? Eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben, acht. Furchtbar. Okay, aber mach dir darüber keine Sorgen. Dies lässt sich leicht mit dem Messerwerkzeug beheben. Ich gehe rüber zum Messer und alles, was wir tun müssen, ist zu sehen, oh, ich habe hier eine Linie, die geradeaus verläuft, und dann endet sie, und dann geht sie irgendwie auf der anderen Seite weiter Lass uns das einfach verbinden. Klicken wir auf diesen Punkt, ziehen ihn darüber und klicken wir auch auf diesen Punkt. Drücken Sie die Eingabetaste, um dies zu bestätigen, und machen Sie dasselbe hier unten. Klicken Sie auf, klicken Sie auf Bestätigen. Jetzt habe ich aus meinem Endgon einen 34-Seiten-Pass gemacht. Das ist die Art von Mesh-Management , an die man sich gewöhnen muss, wenn man in drei D arbeitet, vor allem, wenn man weiter daran arbeiten will , weil der Engon wieder Dinge schwierig machen wird 21. Modellierung kreisförmiger Objekte: Nicht wirklich offensichtlich, wie man runde Dinge modelliert. Du weißt jetzt, wie man kubische Formen und so macht, aber ich möchte dich so ausrüsten, dass du rund um die Flasche modellieren kannst, denn, Überraschung, du wirst sie ziemlich bald für ein Projekt brauchen sie ziemlich bald für ein Projekt Schauen wir uns nur einige der Herausforderungen an, die sich ergeben werden, wenn Sie ein rundes Ding modellieren wollen Die erste ist, dass der Würfel kein guter Ausgangspunkt ist. Sie können mit einem Würfel beginnen. Sie können wirklich mit allem beginnen, aber Sie sparen Zeit, wenn Sie mit einem Objekt beginnen , das so aussieht wie das, was Sie machen möchten. Lassen Sie uns einfach alles löschen , was schon da ist, und ich drücke Shift A , um etwas Neues hinzuzufügen. Und unter dem Mesh-Menü wähle ich einen Zylinder , der einer Flasche viel näher kommt. Gehen wir nun in den Bearbeitungsmodus, indem wir die Tabulatortaste drücken. Und eine Sache, die bei Flaschen ziemlich häufig vorkommt , ist, dass sie am Boden eine kleine Vertiefung haben , die so nach oben geht Mal sehen, wie wir das machen könnten. Nun, ich drücke drei auf meiner Tastatur, um in den Phasenauswahlmodus zu wechseln. Auch hier oben wähle ich die unterste Fläche aus. Und erinnern Sie sich, was das Tool war um Details innerhalb einer Phase hinzuzufügen Es ist das Inset-Tool. Wenn ich das hier erweitere, findest du das Inset-Tool genau Lassen Sie uns das einfach auf etwa die Hälfte setzen. Das gibt uns eine weitere Phase im Gesicht, richtig? Wir können das Verschiebe-Tool verwenden, um es ein wenig nach oben zu bewegen. Und was stimmt hier nicht? Nun, es ist sehr scharf. Und wie verleihen wir scharfen Ecken Rundheit? Welches Tool ist das Das ist das Fasenwerkzeug, dieses hier, Abschrägung. Fangen wir also mit dem Abschrägen an. Ja, fangen wir damit an, diese scharfe Ecke hier abzuschrägen. Also müssen wir in den Kantenauswahlmodus wechseln, um die Kante auszuwählen, und die Umschalttaste gedrückt halten, um die Kanten auszuwählen Nun, es ist mühsam, auf diese Weise alle Kanten auszuwählen Es gibt ein paar andere Möglichkeiten, dies zu tun. Eine davon, die Ihnen vielleicht einfällt, ist , in die Drahtgitteransicht wie hier zu wechseln und dann in den Punktauswahlmodus zu wechseln Ziehen Sie ein Feld über alle unteren Scheitelpunkte und wechseln Sie dann in den Kantenauswahlmodus Dadurch werden in der Tat alle ausgewählt. Eine andere Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, die Alt- oder Wahltaste gedrückt zu halten , während Sie auf eine Kante klicken. Dadurch wird eine sogenannte Kantenschleife ausgewählt. Und ein Loop ist genau das. Es ist wie eine Linie von Kanten, die sich drehen. Das ist die Schleife. Jetzt können wir das abschrägen und vielleicht wollen wir weitere Segmente hinzufügen, und das ist in diesem kleinen Menü hier, erhöhen die Anzahl der Segmente, um es glatter zu machen, und schließen es dann wieder Das sieht eher aus wie der Boden einer echten Flasche, und das können wir auch damit machen Wenn ich in den Modus „ Fläche auswählen“ gehe und die mittlere Fläche auswähle, kann ich diese abschrägen und alles um sie herum wird abgeschrägt Ich kann den Wert erhöhen , bis er fast den gesamten Flaschenboden ausfüllt fast den gesamten Flaschenboden , und ein paar Segmente hinzufügen, die den gesamten Boden abrunden Wenn ich in die Röntgenansicht gehe, können Sie sehen, dass dies jetzt die Form der Unterseite ist Eine weitere häufige Sache ist, dass Sie ein Profil hinzufügen möchten, vielleicht einen kleinen Einzug, um es richtig zu halten Und was Sie dann tun können, ist weitere Extrusionen hinzuzufügen, zu extrudieren und wieder den Loop-Auswahlmodus zu verwenden, den Loop-Auswahlmodus zu verwenden, jetzt wollen wir eine Schleife von Flächen auswählen, all Auch hier können wir in die Drahtgitteransicht wechseln. Und stellen Sie einfach sicher, dass wir auf dem richtigen Level sind. Wir können sogar auf eine der Achsen hier auf dem Trackball klicken , um zu einer geraden Seitenansicht zu gelangen und all diese Gesichter hier auswählen. Gehen wir zurück in den Solid-Modus, und wie bewegen wir all diese nach innen, um einen kleinen Einzug zu machen Denn wenn Sie versuchen, sie in eine beliebige Richtung zu bewegen, können Sie sie wie eine S-Form gestalten, was Sie vielleicht tun möchten . Es ist ziemlich cool. Es ist ein cooler Effekt. Drücken Sie Z, um das rückgängig zu machen. Aber wie bewegt man sie alle nach innen? Sie tun das durch Skalieren, was vielleicht etwas kontraintuitiv erscheint, aber ich denke, Sie werden es verstehen, wenn Sie es sehen Wenn ich das alles jetzt nach innen zur Mitte hin skaliere , entsteht der gewünschte Einzug Wir können es auch nach außen skalieren, sodass es wie eine Wölbung aussieht. Was ist, wenn wir einen schärferen Einzug wollen? Vielleicht möchtest du eine durchgehende kleine Nahtlinie haben oder so Lassen Sie uns das hier hinzufügen. Nun, zuerst müssen wir einen Loop hinzufügen, den wir verwenden können, und wir fügen Loops mit dem Loop-Cut-Tool hinzu. Sie können hier klicken, und dann ist hier ein wirklich cleverer Trick um dieser Schleife einfach mehr Dicke zu verleihen. Wir können jetzt zur Abschrägung übergehen, und wenn wir diese Schleife abschrägen, schauen Sie sich Es ist, als ob es die Schleife nach außen erweitert. Jetzt haben wir einen Ring von Gesichtern hinzugefügt, ein super praktischer Trick. Und was ich damit machen möchte, ist sie nach innen zu extrudieren Oder Sie können sie nach außen extrudieren. Wir gehen zur Region extrudieren und ziehen sie, aber es funktioniert nicht Diese extrudieren auf diese Weise, extrudieren auf die gleiche Und wieder haben wir die seltsame S-Form, aber jetzt viel schärfer. Machen wir das rückgängig Steuerung oder Befehl Z. Es gibt mehrere Möglichkeiten, dies zu umgehen. Eine Möglichkeit, die Ihnen einfällt, ist, sie zu extrudieren und sie dann in den Einstellungen einfach um Null zu extrudieren Jetzt sind sie extrudiert, aber sie haben sich überhaupt nicht bewegt Also haben wir einfach Geometrie hinzugefügt, die sich jetzt im selben Raum befindet, wie sie bereits war, und wir können zur Skalierung übergehen Und wenn wir diese extrudierten Flächen nach innen skalieren, haben wir jetzt die scharfe Naht, die wir wollten Dies ist jedoch so üblich, dass es bereits ein Tool gibt, das dafür entwickelt wurde. Also lasst uns das rückgängig machen. Und Sie werden sehen, dass das Extrusionswerkzeug unten rechts einen kleinen Pfeil hat, was bedeutet, dass es Variationen dieses Werkzeugs gibt Variationen dieses Werkzeugs gibt Und wenn wir dieses Werkzeug gedrückt halten, erhalten wir andere Möglichkeiten der Wir haben zum Beispiel einzeln extrudiert, oder? Wenn wir einzelne extrudieren, werden sie nicht miteinander verbunden, und wir erhalten diese Art von zahnradähnlicher Form, was ziemlich cool ist Die Variante, die wir jetzt verwenden wollen, heißt „Lange Normalen extrudieren“ Moment, was bedeutet das? Entlang der Normalen extrudieren. Was ist daran normal? Nun, es tut mir so leid, dir das sagen zu müssen, aber normal in three D hat nicht die normale Bedeutung von normal. In drei D bedeutet normal äußerlich, was ein seltsames Wort ist Frag mich nicht, warum sie dieses Wort benutzen, um äußerlich zu bedeuten. Aber es ist ein nützliches Konzept in drei D. Wir werden später im Kurs auch darauf zurückkommen , wenn wir mit dem Beschatten von Glas beginnen Es ist sehr wichtig , Normalen in drei D zu verstehen, und sie bedeuten, dass das Netz nach außen zeigt Also welche Richtung auch immer nach außen gerichtet ist. Und wenn wir diese Methode der Extrusion entlang der Normalen verwenden , also nach außen extrudieren, und wir ziehen, schaut jede Fläche in die Richtung, in die ich blicke, und extrudieren auf diese Richtung, in die ich blicke, und extrudieren auf Das sind also einige Tricks , um runde Dinge zu modellieren. Ich denke, du bist jetzt gerüstet, um mit dem Modellieren von Flaschen zu beginnen. Zusammenfassend beginnen wir mit einem Zylinder. Wir haben die Einstellung verwendet, um Details auf den oberen und unteren flachen Flächen hinzuzufügen Details auf den oberen und unteren flachen Flächen Wir haben gelernt, Schleifen auszuwählen, indem Alt-Taste gedrückt halten und auf etwas klicken, entweder auf eine Kante oder eine Fläche. Denken Sie daran, auf die Kante zu klicken , die Sie entlang der Schleife haben möchten. ich nicht auf diese Kante klicke, wird dadurch eine Schleife in der anderen Richtung ausgewählt, und wir haben gelernt, eine lange Normale zu extrudieren , um alles nach außen oder innen zu extrudieren 22. Klassenprojekt 02 - Modellierung der Flasche: In Ordnung, Klassenprojekt bis zur Flasche. Das ist mein Favorit. Das ist quasi das Kernprojekt für diesen Kurs. Wie dieses Projekt hier, das ist der Grund, warum alle Marken mit Flaschen zu tun haben. Wir stellen also alle eine Flasche her, und es ist wichtig, diese nicht zu überspringen, da spätere Projekte darauf aufbauen werden. Es ist also ein Kernprojekt. Lass es uns lesen. Sie wurden gebeten, eine maßgeschneiderte Flasche für die Marke zu entwerfen . Ihre Aufgabe ist es, die Flasche und ihren Verschluss zu modellieren und dabei einen unverwechselbaren Stil zu wählen, der zur Identität der Marke passt. Denken Sie daran, dass Sie mit dem Zufallsgenerator ein Produkt und eine Markenidentität, einen Stil dafür, erhalten haben. Konzentrieren Sie sich darauf, Formen zu erforschen eine einzigartige Flasche für Ihre Marke herzustellen. Und ich habe das Wort Flasche verwendet, aber es muss eigentlich keine Flasche sein. Du kannst zum Beispiel eine Getränkedose machen, wenn du willst, und es muss nicht aus Glas sein, obwohl eine Glasflasche super schön sein kann, aber du kannst auch Plastik herstellen. Du kannst sie aus Metall machen. Fühlen Sie sich frei zu experimentieren. Mach etwas Seltsames. Wenn du willst, kannst du es wie Waschmittel aussehen lassen. Aber jetzt, wo ich das gesagt habe, wird es jeder tun, also tu das nicht. Die Anforderungen sind also ein Modell, eine Flasche und ihr Verschluss. Auch hier müssen Sie keinen speziellen Verschluss haben. Ich habe es wirklich da platziert, nur um dich daran zu erinnern, einen Deckel drauf zu setzen, falls es einen haben sollte, aber es kann eine Lasche sein, es kann ein Korken sein, was auch immer in den Behälter deiner Wahl passt. Und halten Sie die Anzahl der Polygone einigermaßen niedrig. Was meine ich mit einigermaßen niedrig? Ich meine so etwas. Versuche, deine Polygone nicht viel kleiner zu machen. Die Regel lautet, dass Sie mit so wenigen Polygonen wie möglich durchkommen und trotzdem die Form definieren können mit so wenigen Polygonen wie möglich durchkommen und trotzdem Und Sie werden mir dafür danken , denn es ist viel einfacher, mit einem Modell zu arbeiten , das wenige Polygone hat, als mit einem Das ist keine Voraussetzung, aber es ist eine gute Idee, online nach einer Referenz zu suchen, bevor Sie mit dem Modellieren beginnen Ich meine, einfach nach Flaschen für ähnliche Produkte zu suchen, nach Referenzen für den Stil der Marke zu suchen. Es hilft wirklich, wenn man da drin ist und konkrete Formen anfertigt, um nebenbei eine Referenz zu haben . Die Ergebnisse: Screenshots Ihres fertigen Modells sowohl in der Solid-Ansicht als auch in der Wireframe-Ansicht Hier ist die Wireframe-Ansicht. Ich habe Wireframe gedrückt und diesen Toggle X Ray ausgeschaltet. Wenn Röntgen aktiviert ist, kann man durch das Modell hindurchschauen und es ist ziemlich schwer zu beurteilen, wie groß die Wenn Sie das ausschalten, können Sie mit Ihrer harten Arbeit prahlen, und Sie können uns zeigen, dass dies als Kantenfluss des Objekts bezeichnet wird Kantenfluss des also einen Screenshot davon und fügen Sie es in den Projektbereich auf dieser Website ein. Gehen Sie auch zu Solid View und machen Sie einen Screenshot davon. Und vergiss nicht, es im besten Licht zu zeigen. Sie können mit der rechten Maustaste klicken und Shade Auto smooth drücken . Dadurch werden Ihre Polygone geglättet Sie können es gerne in den sozialen Medien posten und Bring Your Own Laptop auf Instagram markieren oder es in der Facebook-Gruppe hier oder in der LinkedIn-Gruppe hier posten . Das ist lustig. Das zeigt ein kleines Bild von Dan, der wie ein Macho aussieht. Im nächsten Video werde ich dieses Projekt für mich selbst machen, aber ich ermutige Sie, Ihre Flasche zu modellieren, bevor Sie sich das ansehen Ich habe selbst an einem solchen Kurs teilgenommen, und ich verspreche, wenn Sie die Sache zuerst selbst machen, und ich verspreche, wenn Sie die Sache zuerst selbst machen, werden Sie all die kleinen Dinge, die ich mache, viel besser zu schätzen wissen. Wenn du zum Beispiel über etwas stolperst , das schwer zu lösen ist, wirst du dich wirklich daran erinnern , wenn du die Lösung dafür siehst Und es kann zu neuen Ideen führen , bei denen Sie zurückgehen und das Projekt noch einmal wiederholen und einen noch besseren Job machen können und das Projekt noch einmal wiederholen und einen noch besseren Job machen Ich freue mich also sehr darauf zu sehen , was ihr macht. Und jetzt werde ich mein eigenes machen. Ich habe eine tolle Idee dafür. Ich glaube, du wirst es mögen. Ich sehe dich im nächsten Video. 23. Abgeschlossen - Klassenprojekt 02 - Modellierung der Basis: Ich ging zum Random Project Generator bekam eine industrielle und trendige Chiliölmarke Also bin ich online gegangen und habe nach einigen Ölflaschen gesucht , und die hier rechts sticht ein bisschen heraus, weil ich dachte: Hey, das ist industriell und irgendwie ausgefallen Hey, das ist industriell und irgendwie ausgefallen Wäre es also nicht lustig , das Chiliöl in etwas zu füllen , das einer solchen mechanischen Ölkanne ähnelt mich passt es sehr gut zum Chiliöl, weil es sich anfühlt, oh, es ist irgendwie zu gefährlich, um es in eine normale Dose zu füllen Es muss dieses industriell aussehende Ding sein. Und ich mag auch die Formen dieser anderen sehr, und ich werde mich davon inspirieren lassen ich auch meine Flasche modelliere und texturiere. Es ist eine gute Idee, Referenzen wie diese zu finden , die dich inspirieren. Also schiebe ich sie zur Seite und ich kann immer noch sehen und sie werden meine Modellierung beeinflussen. Fangen wir also mit einer sauberen Leinwand an. Wählen wir einfach alles aus und drücken Löschen, um alles zu löschen, und Shift A, fangen wir mit einem Zylinder an. Jetzt müssen wir hier zu Beginn eine Entscheidung treffen. Wie viele Polygone brauchen wir um diesen Zylinder herum? Denken Sie daran, wenn ich dieses Menü hier öffne, direkt nachdem ich den Zylinder hinzugefügt habe, kann ich mehr oder weniger Scheitelpunkte hinzufügen, also machen wir 64. Drücken wir sofort die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen und mit der Definition der Form zu beginnen Wenn ich mir also meine Referenz ansehe, wenn ich mir diese Ölkanne auf der rechten Seite ansehe, ist das meine Hauptinspiration. Versuchen wir also, diese Proportionen nachzubilden. Also gehe ich zur Werkzeugleiste und verschiebe sie ein wenig, damit ich alles auf einmal sehen kann und gehe dann zum Skalierungswerkzeug Lassen Sie uns alles auf der blauen Ebene skalieren, also in beiden horizontalen Richtungen bis ich einige Proportionen habe, mit denen ich zufrieden bin. Etwas in der Art. Fangen wir unten an und arbeiten uns nach oben vor. Also, ich möchte, dass unten ein kleines Loch ist, das so aussieht Weil ich das Gefühl habe, dass alle Flaschen das haben. Ich weiß nicht warum. Ich glaube, es ist wahrscheinlich so, dass sie überkompensieren, also geht es absolut nicht so und fängt an zu wackeln Aber es gibt wahrscheinlich einige internationale Vorschriften, von denen ich nichts weiß Lassen Sie uns einen Einschub machen, und ich werde diese Flächen gemäß dem internationalen Gesetz, das nicht wackelig auf 0,64 Meter, wie es die UN vorgibt, wird, auf 0,64 Meter, wie es die UN vorgibt, verkleinern Wenn ich es nach oben bewege, ist es eine gute Idee, in die Drahtgitteransicht zu wechseln , damit ich genau sehen kann sehen Ich habe Lust auf so etwas, vielleicht schrumpfe ich es sogar ein bisschen runter Ja, das ist gut. Denk dran, du wirst das sehen, weil es Glas sein wird. Also musst du oder ich mache etwas aus Glas, muss auch darauf achten, wie es innen aussieht. Also werde ich diese Kante hier abrunden, indem ich in den Kantenauswahlmodus gehe und mit Alt- oder Wahltaste auf diesen Ring klicke, um das Ganze auszuwählen . Dann gehe ich auf Abschrägung und ziehe nach unten, um das Ganze abzuschrägen Und wieder öffne ich dieses kleine Menü auf der linken Seite um genau anzugeben, wie viele und wie viele Segmente ich Klicken wir also auf Segmente, um ein paar hinzuzufügen. Wie viele brauche ich? Bleiben wir bei so wenigen wie möglich. Wahrscheinlich so etwas. Und ich ziehe diesen Schieberegler , um die Breite anzupassen. Und wenn ich die Umschalttaste gedrückt halte, wird es noch langsamer, sodass es einfacher ist, es wirklich zu verfeinern. Und ich habe das Gefühl, dass die Größe der Abschrägungen wirklich dazu beiträgt, zu definieren, wie groß das Glas aussieht Wissen Sie, was ich meine? Denn wenn du kleine Flaschen herstellst, werden die Abschrägungen im Vergleich zur Flasche riesig sein und umgekehrt, oder? Es ist also eine gute Idee, sich wirklich Gedanken zu machen. Wie groß ist das Ding? Und ich habe das Gefühl, dass die Größe der Flasche in etwa Sinn macht. Dann machen wir dasselbe mit der Schnittstelle. Lassen Sie uns Flächen auswählen, diese auswählen und sie komplett abschrägen, um das Ganze durch Hinzufügen weiterer Segmente abzurunden , und Sie können es sogar in der Y-Frame-Ansicht sehen Als ich nichts hatte, war es einfach scharf. Und wenn ich dann anfange, Segmente hinzuzufügen, wird es abgerundet. Großartig. Damit haben wir uns um die Unterseite gekümmert, lassen Sie uns auch einen Einschub auf der Oberseite hinzufügen Wo die Kappe in meinem Fall sein wird und verschiebe sie ein wenig nach oben, bis ein kleines Trapez entsteht Das ist kein Trapez. Ich mag es wirklich, auf dieser Referenz zu schauen, wie flach sie ist. Das sieht für mich wirklich industriell aus. Also lassen wir es ziemlich flach, obwohl es das Gießen behindert Und lassen Sie uns das wieder nach oben extrudieren und dann abrunden, indem wir zwei Kanten drücken, um Kanten auszuwählen, und dann mit der Alt- oder Wahltaste auf diese klicken und sie dann Nochmals, ein paar Segmente hinzufügen. Lass uns sehen. Lassen wir es dem hier unten ziemlich ähnlich machen. So etwas und mach das Gleiche hier. Vielleicht ein bisschen mehr. Ich möchte immer noch, dass es wie Glas aussieht, nicht wie Metall. Gut. Eine Sache, die ich an meiner Referenz wirklich mag, ist diese Lippe, die hier herumläuft. Das sieht für mich industriell aus. Lassen Sie uns versuchen, das zu replizieren. Ich brauche hier mehr Informationen, um hier herumzulaufen. Ich muss einen Loop hinzufügen. Ich mache das mit dem Loop-Cut-Tool, gehe hier rüber, bis ich ein gelbes Bild bekomme und klicke und dann kann ich das auf und ab bewegen. In der Tat ist es wahrscheinlich besser, es zu verschieben, als diese zu verschieben , weil es in diesem Fall zwar keinen wirklichen Unterschied macht, Schieben ist eine gute Angewohnheit , um die Form Ihrer Flasche beizubehalten , egal wie sie aussieht , nachdem Sie die Schlaufe hinzugefügt haben. Schieben Sie das nach oben und das ist der Trick, den ich wirklich mag, wenn es darum geht, Streifendetails hinzuzufügen. Wenn man das auf einer flachen Ebene abschrägt, entsteht nur eine Schleife von Gesichtern. Und ich muss sie entlang ihrer normalen Form extrudieren, das heißt nach entlang ihrer normalen Form extrudieren, Und dann kann ich diese Schleife auswählen , indem ich die Alter-Option gedrückt halte und darauf klicke Und wenn ich dann zusätzlich die Umschalttaste gedrückt halte, also sowohl die Umschalt-Taste als auch die Alt-Taste auf meiner Tastatur , kann ich eine weitere Schleife hinzufügen, sie loslassen, bewegen , sie erneut gedrückt halten und diese beiden Schleifen hinzufügen, und jetzt kann ich sie alle auf einen Schlag abschrägen Achten Sie darauf, es nicht zu übertreiben. Du kannst sie zum Beispiel aneinander vorbeiziehen lassen und dein Netz wirklich schnell durchbrechen Eine Möglichkeit, sich davon abzuhalten , besteht darin, loszulassen und in diesem Menü können Sie die Überlappung der Klemmen drücken, und in diesem Menü können Sie die Überlappung der Klemmen drücken, sodass Sie nicht zu weit gehen können. Lassen Sie uns also ein paar Segmente hinzufügen. Und das sieht für mich gut aus. Lassen Sie uns den Bearbeitungsmodus verlassen, indem wir die Tabulatortaste drücken, und das ist eine gute Basis. 24. Abgeschlossen - Klassenprojekt 02 - Modellierung der Kappe: Jetzt möchte ich eine Kappe hinzufügen, und zwar als separates Objekt. In Three D ist es eine gute Idee, Ihre Objekte getrennt zu halten , wenn sie im wirklichen Leben getrennt wären. Die Kappe ist also technisch abnehmbar. Also machen wir es hier auch zu einem separaten Objekt. Verschieben Sie A bei einem neuen Objekt, einem neuen Netz, einem neuen Zylinder, lassen Sie es auf 64, die gleiche Anzahl von Eckpunkten wie die Basis Verschieben wir das hier nach oben. Gehe in den Bearbeitungsmodus, drei, um Pass auszuwählen, oben eins, und mit dem Verschieben-Werkzeug bewege ich es nach unten, bis die Kappe das Glas bedeckt, ich nehme die Unterseite und verschiebe sie auch ein wenig nach oben. Tatsächlich drücke ich A, um alles auszuwählen. Und dann skaliere ich mit der Skalierung alles ein wenig nach innen, betrachte es von unten und halte die Umschalttaste gedrückt, um es empfindlicher zu machen und die Dicke der Kappe zu definieren Es ist nur eine Plastikkapsel. Lass es uns ziemlich dünn halten. Dann denk dran, das wird Glas sein, also ist es eine gute Idee, auch an der Innenseite zu arbeiten. Ich muss hier weitere Details hinzufügen. Lassen Sie uns hineinlegen, bis die Kappe auf das Glas trifft. Wenn ich es mir dann im Drahtgittermodus ansehe, kann ich es nach oben extrudieren, sodass es hohl wird Wenn ich hier zum Outliner gehe, kann ich das erste Objekt, das ich erstellt habe, ausschalten, indem ich auf das kleine Ich klicke, und ich kann alleine daran arbeiten und sehen, dass es tatsächlich kann ich das erste Objekt, das ich erstellt habe, ausschalten, indem ich auf das kleine Ich klicke, und ich kann alleine daran arbeiten hohl ist Lassen Sie uns das aus Gründen des Kontextes wieder einschalten und ich kehre in den Bearbeitungsmodus zurück, indem ich die Tabulatortaste drücke und die Düse hinzufüge Ich werde das verkleinern und in der Mitte eine weitere Phase hinzufügen in der Mitte eine weitere Phase Und wie groß sollte die Düse sein? Meine Hauptreferenz dafür wird dies sein. Ich möchte so etwas irgendwie replizieren . Ich kann also sehen, dass es sich ein bisschen verjüngt, aber ich möchte sehen, wie groß es an der Basis ist Und ich denke, für mich ist das gleichbedeutend etwas Größerem als dem, vielleicht hier. Und dann extrudiere es. Wie weit möchte ich gehen? Wie weit? Skalieren wir es ein bisschen, skalieren und nicht so raus, sondern ein kleines bisschen, um der Ölflasche das Gefühl zu geben. Lass es uns länger machen. Ich finde, es sollte etwas länger dauern. Ja, so. Und das sollte auch etwas dick sein. Also lass uns das einfügen. Und wie dick ist Plastik? Es ist eine verrückte Frage, zu stellen, wie dick Plastik ist. Lassen Sie uns auch das nach unten extrudieren und es uns im Wireframe-Modus ansehen und die neue Phase ganz nach unten verschieben die neue Phase ganz Und tatsächlich ist dies eine sehr häufige Herausforderung in drei D, mit der ich Ihnen zeigen werde, wie Sie damit Für mich ist es quasi egal, was hier passiert. Das wird sowieso undurchsichtiges Plastik sein. Aber ich möchte Ihnen das zeigen, weil dies eine Herausforderung ist , der Sie in Ihrem Modell möglicherweise begegnet sind Und das heißt, sagen wir, ich habe hier ein Loch, das ich mit diesem Loch verbinden möchte. Ich möchte, dass es gut ist, so wie die Kappe, ich möchte, dass es ein Donut ist, bei dem ein Loch ganz nach oben reicht. Wie mache ich das? Nun, zuerst muss ich eine neue Phase in diese einfügen und ich möchte, dass sie dieselbe Größe wie die obige hat, aber es spielt keine Rolle, wie groß sie ist, aber ich gehe in den Wireframe-Modus damit ich ein bisschen besser sehen kann, und dann setze ich das ein, bis es mehr oder weniger die Nicht genau. Das ist in Ordnung. Und dann lösche ich diese Phase, drücke auf Löschen und lösche dann Gesichter. Ich habe dir gesagt, dass du das niemals tun sollst, aber es ist okay. Wir werden sie gleich wieder verbinden. Machen wir dasselbe mit dieser Phase. Das werde ich auch löschen. Pass löschen. Jetzt habe ich zwei offene Schleifen. Ich muss Alt gedrückt halten, um diesen Loop auszuwählen , und Alt gedrückt halten, um diesen Loop auszuwählen. Ich habe diese beiden Loops und möchte sie verbinden. Wenn man es im Wireframe-Modus betrachtet, sieht es jetzt so aus. Sie sind beide geöffnet Und ich kann sie mit Bridge-Edge-Loops verbinden. Wenn ich das drücke, verbindet das sie. Und jetzt ist diese obere Schleife tatsächlich überflüssig. Es tut nicht wirklich etwas, um die Form zu definieren, und ich brauche es auch nicht wirklich Ich drücke auf Löschen und beschließe, diese Kanten aufzulösen. Auflösen bedeutet, alles, was übrig ist, zu löschen und dann wieder zu verbinden Wenn ich nur Kanten lösche, entsteht , riesiges, stinkendes Loch Und wenn ich auf Löschen drücke und dann Kanten auflöse , werden beide Seiten wieder miteinander verbunden Jetzt geht das Loch ganz durch und am Boden wird die Verbindung wieder hergestellt Und ich kann jetzt anfangen, die Größen anzupassen. Also drücke ich die Alt-Taste oder Wahltaste und klicke auf diesen Loop hier und ich kann ihn im Wireframe-Modus nach oben verschieben , an eine gute Stelle, irgendwo in der Nähe, und dann dasselbe ohne Loop machen Etwas in der Art. Und jetzt fügen wir einen kleinen Griff hinzu. Alles fühlt sich so symmetrisch an. Alles hier ist perfekt symmetrisch, und ich finde es wirklich nett, einem Design etwas Asymmetrie zu verleihen Gehen wir also hierher und wählen hier ein paar Gesichter aus und ziehen einen kleinen Griff heraus, der ungefähr so aussieht Also was ich brauche, ich brauche noch einen Loop. Also gehen wir hier rein und fügen genau dort eine Schleife hinzu und schieben sie dann nach oben. Wie dick soll diese Basis sein? So etwas in der Art. Und dann werde ich im Gesichtsauswahlmodus versuchen, die mittleren auszuwählen. Woher weiß ich, was die mittleren sind? Versuchen wir es einfach mit den beiden. Sind die in der Mitte? Nun, klicken wir auf das Z auf diesem Trackball und ich kann tatsächlich alles direkt von oben sehen. Wenn ich jetzt auf Wireframe drücke, kann ich sehen, wie die X-Achse hier gerade verläuft , und ich kann sehen, dass ich nicht wirklich die mittleren ausgewählt Ich muss einen nach links gehen. Also das sind die mittleren, und vielleicht möchte ich noch einen auf jeder Seite haben. Lassen Sie uns die herausextrudieren. Und das Ende ist jetzt verbogen. Die Kurve kommt von hier, und das will ich nicht, also lassen Sie uns die auf X herunterskalieren, verkleinern. Und ich möchte, dass es komplett flach ist, nicht nur fast völlig flach. Gehen wir also in dieses Menü und stellen wir sicher, dass die Skala nicht 0,1, sondern Null ist. Aber in diesem Fall wollte ich einen 45-Grad-Winkel haben, der so aussieht, und ich kann angeben, dass ich tatsächlich einen Offset von genau eins haben möchte, was diesen und ich kann angeben, dass ich tatsächlich einen Offset von genau eins haben möchte, 45-Grad-Winkel ergibt. Und dann kann ich extrudieren, lass es uns herausextrudieren. Und da ich nicht möchte, dass es ausgeht, extrudiere ich es um Null und verschiebe es einfach nach Und dann kann ich diese letzte Phase auf der Z-Achse auf Null skalieren Z-Achse auf Null Stellen Sie sicher, dass das tatsächlich Null ist. Das ist die Form, die ich will. Lassen Sie uns das etwas weiter nach unten verschieben. Vielleicht möchte ich, dass du deinen Finger hier drunter stecken kannst . Vielleicht gehe ich aus dem Bearbeitungsmodus einfach in den Objektmodus und verschiebe das Ganze ein wenig nach oben. Ja, so. Gehe zur Registerkarte und ich klicke auf diese Kante, um die gesamte Schleife auszuwählen, und ich werde sie abschrägen, um einen 45-Grad-Winkel hinzuzufügen Ich habe das Gefühl, dass es ein bisschen zu dick ist, nicht wahr? Lass es uns ausdünnen. Ich wähle diese Flächen aus und verschiebe sie hierher und vielleicht wähle ich einfach diese Kanten aus und verschiebe sie nach oben. Und diese hier sollten rüber gehen. Das ist besser. Und jetzt die allgemeinen Formen ausgeblendet sind, kann ich anfangen, die Dinge zu glätten Die besten Kandidaten für eine Glättung werden also mit Sicherheit diese Schleife und diese Schleife sein diese Schleife und diese Schleife Also werde ich sie abschrägen, wenn sie ziemlich weit gehen. Ich habe das Gefühl, das Ganze ein bisschen abzurunden. Es sei denn, ich will das behalten. Vielleicht möchte ich den 45-Grad-Winkel beibehalten, vielleicht nur ein bisschen, so etwas in der Art. Und dann den Schnittpunkt zwischen dem Griff und dem Rest der Kappe zu glätten zwischen dem Griff und dem , das wird entscheidend sein Wie bei Three D sind alle Kanten völlig scharf. Im echten Leben sind keine Kanten komplett scharf, du kannst einfach alles abrunden. Das wird es realistischer machen. Wählen wir nun diesen Loop und diesen und diesen aus. Nein, nicht das, sondern das und einfach alles durchgehen, jede Ecke. Alles muss abgeschrägt sein. A, lass uns einfach weitermachen. Lass uns einfach den ganzen Weg gehen, so, so. All das kann auf einmal abgeschrägt werden. Und zu guter Letzt dieser. Ich denke , das ist alles. Und dann Abschrägung Lassen Sie uns die Klammerüberlappung einschalten damit ich keine Fehler mache, ohne sie zu sehen. Und fügen Sie dann ein paar Segmente hinzu. Nicht zu viele. Ich denke, das ist wahrscheinlich genug. Und ich werde das abschrägen der Kunststoff kann etwas kleinere Abschrägungen haben Ich glaube, der Kunststoff kann etwas kleinere Abschrägungen haben als das Glas Und lassen Sie uns dies und das abschrägen. Und die Spitze auch. Die Oberseite sollte ebenfalls abgeschrägt sein. Alles bekommt eine Abschrägung Und um das Ganze abzurunden, eine kleine Kappe. Also schalte ich A und füge einen weiteren Zylinder hinzu. Denken Sie daran, dass ein separates Objekt im wirklichen Leben separates Objekt in drei D bedeutet. Verschieben Sie es nach oben, klicken Sie auf die Tabulatortaste und skalieren Sie alles hinein. Und wie will ich das machen? Vielleicht gehe ich sogar noch einmal zu diesem Objekt und füge hier auch ein bisschen Lippe hinzu. Das ist ein guter Kandidat für Edge Slide. Wenn ich jetzt einfach anfange, das nach oben zu bewegen ändere ich die Form der Düse. Aber wenn ich sie in einer Schleife schiebe, bewegt sie sich an den Rändern entlang. Fügen Sie hier eine kleine Abschrägung hinzu, ein bisschen, extrudieren Sie es entlang Wählen Sie all diese Kanten aus, um sie abzurunden. Sie können sehen, dass ich nur dieselben wenigen Tools verwende, immer wieder dieselben Tools . Wenn Sie sich an diese Tools gewöhnen, verwenden Sie sie, um alles zu modellieren. Gehen wir also noch einmal darauf ein. Bearbeitungsmodus, skalieren Sie ihn. Und verschiebe es nach oben, sodass es einfach auf der neuen Lippe liegt, die ich gemacht habe, und dann verschiebe die Oberseite nach unten, sodass sie alles bedeckt. Das ist eine gute Kappe. Oberteil einlegen. Bewegen Sie es ein wenig, geben Sie ihm eine kleine Kurve und machen Sie dann mit der Unterseite dasselbe wie zuvor. Ich wähle die Unterseite aus, setze sie ein und machen Sie dann mit der Unterseite dasselbe wie zuvor. Ich wähle die Unterseite und extrudiere sie dann im Röntgenmodus bis zu dem Punkt, an dem sie die Flasche bedeckt, und dann fange ich Punkt, an dem sie die an, die und dann fange Lassen Sie uns ein kleines Experiment damit versuchen. Nur damit es mehr an diese mechanische Flasche erinnert, versuchen wir, diesen Tipp ein wenig zu überarbeiten Ich muss sowohl die Kappe als auch die Caps-Kappe bearbeiten. Moment, was ist hier die richtige Terminologie? Wie eine Düse auf einer Kappe. Wählen wir beide aus und drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Ja, Sie können mehrere Objekte gleichzeitig bearbeiten und dann zur Auswahl der Drahtgitter-Scheitelpunkte wechseln und alle Scheitelpunkte oben auswählen es nun von der perfekten Seite betrachten, wir es nun von der perfekten Seite betrachten, klicken wir einfach auf Lass uns sehen, klicken wir auf die Y-Achse, und schon wird alles von der Seite angezeigt, und dann kann ich alles ein wenig verschieben und es dann zu etwas drehen Halten Sie vielleicht die Strg-Taste gedrückt, um es an einige logische Inkremente anzupassen, und bewegen Sie es dann , bis es diesem Inkrement entspricht Nein, das ist ein bisschen zu viel. Sowas in der Art. Dann drehe es, um es an diesem neuen Winkel auszurichten. Und lass uns sehen. Mag ich das? Das tue ich. Das tue ich. Ich finde das saukomisch. Okay, ich werde es beenden, indem ich alles auswähle, rechten Maustaste klicke und Shade Auto Smooth drücke Und das ist meine fertige Flasche. 25. Was sind Render-Engines?: Es ist Zeit, unser Rendering zu verbessern. Beim Rendern berücksichtigt der Computer alle Lichter und Schatten und berechnet wie ein fertiges Bild Sie können sich das so vorstellen, als würden Sie ein Foto von Ihren drei D aufnehmen. Und in unserer Branche, in der Drei-D-Industrie, haben wir dafür zwei Haupttechnologien Eine wird für Videospiele verwendet. Der andere wird für Filme verwendet. Und in Blender haben wir Zugriff auf beide. Die für Videospiele, die EV genannt wird und die, die in Filmen verwendet wird, heißt Cycles. Und diese werden als Render-Engines bezeichnet. Jetzt ist IV wirklich schnell. Es können ungefähr 20 Bilder pro Sekunde erzeugt werden. EV haben wir bisher im Kurs verwendet. Wenn Sie zu Bild rendern gegangen sind, klicken Sie darauf. Das Bild wird sofort angezeigt. Aber das ist Geschwindigkeit. Diese Geschwindigkeit hat ihren Preis, also passen Sie auf. Dieses Bild wurde mit IV gerendert. Dies ist dieselbe Szene, die mit Zyklen gerendert wurde. Sie können vielleicht nicht genau sagen , was der Unterschied ist, aber irgendwie sieht Zyklen einfach viel realistischer aus. Das liegt daran, dass Zyklen die Technologie ist, die in Filmen verwendet wird, und es ist eine realistischere Methode zur Berechnung von Licht und Schatten. Es ist nicht nur realistischer, sondern auch einfacher zu bedienen. Wie bei EV braucht man alle möglichen kleinen Tricks und Hacks damit es halbwegs anständig aussieht Cycles funktioniert einfach. Es berechnet Licht auf realistische Weise, egal was Sie tun, es wird immer ziemlich gut aussehen Es sieht gut aus und ist einfacher. Was ist der Haken? Cycles ist langsam. Es ist sehr, sehr langsam, zumindest im Vergleich zu Elektrofahrzeugen. Wenn Sie auf „Bild rendern“ drücken, wird Ihnen ein lautes Durcheinander Dann wird es nach und nach innerhalb von Minuten, manchmal Stunden, bereinigt , aber es lohnt sich Für ernsthafte Designarbeiten möchte ich wirklich, dass Sie das verstehen Cycles ist die einzig wirkliche Option. Deshalb werden wir in Zukunft auf Zyklen umsteigen. Das Rendern braucht Zeit. Das ist einfach eine Tatsache und wir müssen uns daran gewöhnen. Es sei denn, Sie haben einen guten Computer. Es tut mir leid, das sagen zu müssen, aber das ist das Problem, das Geld lösen kann. Wenn Sie es mit Three D ernst meinen, dann sollten Sie sich eine gute GPU zulegen. Sie können dort Anleitungen dazu finden welche Art von GPU für Ihr System geeignet ist, aber eine GPU, das ist die Komponente, die Sie zum Rendern benötigen. Ich werde mein Bestes tun, um alle Projekte im Kurs so abzustimmen alle Projekte im Kurs , dass jeder teilnehmen kann, unabhängig von Ihrem System, und es wird alles in Ordnung sein. Aber seien Sie sich darüber im Klaren, ob Sie auf einem älteren Computer arbeiten, dann werden Sie länger auf Ergebnisse warten müssen. Das ist nur ein Teil des Spiels. Lass dich davon nicht aufhalten. Ich bin vor etwa zehn Jahren zu Three D gekommen, und das auf einem Computer , der selbst für die damalige Zeit langsam war. Ich werde diese Stunden nie zurückbekommen. Dir wird es gut gehen. 26. Einrichten der Cycles-Rendering-Engine: Lassen Sie uns Zyklen auf Ihrem System einrichten. Schalten Sie die gerenderte Ansicht ein und gehen Sie dann zu dieser Registerkarte, der Registerkarte Rendereigenschaften. Und ganz oben sehen Sie ein Drop-down-Menü mit der Aufschrift Render Engine EV. Klicken Sie darauf, um zu den Zyklen zu gelangen. Machen Sie sich keine Sorgen um Workbench. Das haben sie nur reingetan, um dich zu verwirren. Klicken Sie stattdessen auf Zyklen, und wenn Sie sich im Rendermodus befinden, werden Sie sofort sehen, wie das Bild körnig und seltsam Und wenn Sie sich bewegen, werden Sie sehen, wie die charakteristischen rauschenden Zyklen gerendert Beachten Sie, dass beim Wechsel zum Darstellungsfenster „Schattiert“ immer noch der EV-Renderer verwendet wird, um Ihnen den Shader anzuzeigen Das wird also immer noch nett und schnell sein. Aber zurück in der gerenderten Ansicht gibt es ein paar Dinge, die wir tun können , um es schneller zu machen. Die Hauptsache ist, das Rendergerät einzurichten. Es wird ein bisschen technisch werden. Ich werde es wie die besten zehn vereinfachen. Worüber ich spreche, ist hier. Im Drop-down-Menü „Zyklen haben Sie ein Gerät und können zwischen CPU- und GPU-Berechnung wählen . Dies sind im Grunde zwei Komponenten Ihres PCs. Sie haben eine CPU und Sie haben eine GPU, und die GPU ist bei dieser Art der Berechnung normalerweise viel schneller. Sofern Sie keine wirklich schlechte GPU und eine verrückte CPU haben, sollten Sie sich für eine GPU entscheiden Aber wenn ich das einschalte, wird es grau, und das liegt daran, dass ich meine Rendering-Hardware nicht eingerichtet habe Ich habe Blender nicht gesagt, was meine GPU ist, also weiß er noch nicht, wie man sie benutzt. Aber wir können das einrichten, indem wir zu den Bearbeitungseinstellungen gehen und dann nach unten zum System gehen. Ganz oben haben wir Geräte zum Rendern von Zyklen. Und ich habe eine Reihe von Optionen. Möglicherweise haben Sie weniger Optionen, und welche Sie wählen hängt von der Hardware ab , die Sie haben. Und so werde ich auf dem Bildschirm einfach eine Liste mit den Optionen platzieren , die Sie je nach Hardware auswählen können. Sie müssen also im Grunde wissen, welche Firma Ihre GPU hergestellt hat. Ich habe eine Nvidia RTX-Karte, also klicke ich auf Optik Dann erhalten Sie hier möglicherweise eine kleine Liste von Elementen, und es ist wahrscheinlich eine gute Idee, alle Kontrollkästchen zu aktivieren, die Sie hier haben um alle Ihre Geräte für das Rendern zu aktivieren Wenn Sie zum Beispiel mehrere GPUs haben, können Sie auf alle klicken, und in meinem Fall kann es sogar sowohl die CPU als auch die GPU verwenden Und in meinem Fall werden Sie feststellen, dass es dadurch viel schneller gerendert Es ist viel schneller bei der Auflösung des Bildes. Eine andere Sache, die du tun kannst. Das ist nur ein kleiner visueller Hack. Dadurch rendern Sie nicht schneller, aber Sie können AID-Rauschen einschalten, und das machen Sie hier, direkt darunter, wo Sie die Render-Engine sehen, Sie haben ein Beispiel und dann haben Sie ein Viewport und ein Sie können das Entrauschen einschalten. Für mich ist es beim Rendern standardmäßig aktiviert, aber nicht standardmäßig im Viewport Aber wenn ich das aktiviere, werden Sie sehen, dass das Bild völlig glatt wird Das Geräusch ist weg. Das liegt nicht daran, dass es plötzlich viel schneller gerendert wurde. Das Geräusch ist immer noch da, aber der Denoiser versucht es im Nachhinein zu entfernen Und Sie werden den Effekt viel besser sehen , wenn ich für einen Moment zur CPU zurückkehre, um mein Rendern zu verlangsamen und es sehr körnig zu machen Und dann mache ich vielleicht einfach eine etwas komplexere Szene Und du wirst hier sehen, dass es einen Moment dauert, jedes Bild zu aktualisieren, wodurch es etwas verzögert wird. Und Sie werden vielleicht sehen, dass die Kanten etwas verschwimmen und sie sich auswaschen , als wären sie leicht flüssig Und genau das passiert, wenn es sehr laut ist und der KI-Denoiser versucht, das Wenn ich das also ausschalte, sieht es wirklich so aus, und damit muss der Denoiser arbeiten Aber er macht einen sehr guten Job. So etwas kann manchmal feine Details ausgleichen, wenn man das hat, weshalb ich es normalerweise ausschalte. Ästhetisch kann es Ihr Image erheblich verbessern. 27. Weltbeleuchtung: Ordnung, Pop-Quiz, welcher dieser Würfel ist reflektierend und welcher matt? Denke nicht zu lange darüber nach denn es ist fast unmöglich, es zu sagen Es gibt hier keine Hinweise darauf, welches reflektierend ist und welches nicht bis ich ein drittes Objekt hinzufüge. Ich kann einen Affen hinzufügen Und jetzt kann man plötzlich sehen, man kann sehen, dass der Affe in einem Würfel spiegelt, aber nicht in dem anderen. Was macht also etwas Reflektierendes aus? mir fast peinlich, das zu fragen, ist mir fast peinlich, das zu fragen, weil es ziemlich offensichtlich ist, und es ist so, dass es etwas zu reflektieren gibt , das sich darin Aber in dieser grauen Leere , die wir in Three D haben, gibt es nichts zu reflektieren Wir wissen also nicht, ob das reflektierend ist, und das ist ein Problem. Wenn wir ein Produkt rendern , das reflektierend sein soll. Wir brauchen etwas, damit es sich widerspiegelt. Wir haben im Grunde zwei Lösungen dafür. Die eine besteht darin, Dinge um sie herum aufzubauen, damit sie sich widerspiegeln können. Das ist eine Menge Arbeit, und es gibt eine viel einfachere Lösung. Wir können ein Bild nehmen und es um die Welt wickeln , sodass überall, wo Sie hinschauen, ein Bild vorhanden ist, das sich widerspiegelt. Das wird HDRI genannt. Es steht für High Dynamic Range Image. bedeutet wirklich nur, dass es viele Informationen sowohl im Schatten als auch in den Lichtern enthält Informationen sowohl im Schatten als auch in den , was bedeutet, dass es tatsächlich Licht werfen kann. Und du kannst diese Art von Bild kostenlos auf plyhaven.com Plyhaven hat eine Reihe von drei D-Assets, und unter ihnen können Sie hier zu Assets gehen zu Assets Holen Sie sich diese Liste mit seltsam aussehenden Bildern. Sie sehen so seltsam aus , weil es sich 360-Grad-Bilder handelt, die wir um unsere Szene wickeln können. Gehen wir hier rüber zu den Filtern und wählen ein Studio dafür aus. Sie können hier unten eine kleine Vorschau sehen, wie die Beleuchtung und Reflexionen auf diesen kleinen Kugeln aussehen werden die Reflexionen auf diesen kleinen Kugeln aussehen werden. Mir gefällt das Aussehen von Studio Small Nine. Klicken wir also darauf und wir es herunter. Das ist die Größe. stehen vier K. Nehmen Sie ein Bild und wickeln es um Ihre gesamte Szene, und dann fotografieren Sie nur einen Teil davon, Sie werden sehr schnell beginnen, die Pixel zu erkennen. Sie möchten also nicht unter vier K fallen. Und dann kann das Format entweder HDR oder EXR sein, egal Also lade das herunter. Und dann, zurück in Blender, wollen wir eine Welt einrichten. Nun, ich habe dir bereits die Welt gezeigt, und das ist hier auf der Registerkarte Welt, aber es wird ziemlich kompliziert. Also wollen wir mit diesen Einstellungen interagieren, nicht als Liste, sondern als Knotendiagramm, und das ist ein sehr wichtiges Konzept in Blender. Und wir werden später auch Node-Graphen verwenden. Also können wir uns jetzt genauso gut daran gewöhnen. Ich öffne ein neues Fenster, indem ich den Cursor bis zur Ecke bewege , bis er etwas radikal wird , und dann ziehe ich rüber, um das Fenster in zwei Hälften zu teilen. Und dieses Fenster hier werde ich in einen Shader-Editor verwandeln. Ich klicke auf dieses kleine Symbol und gehe runter zum Shader Editor Standardmäßig bearbeitet der Shader-Editor das Material eines Objekts Sie können wählen, ob Sie hier ein Material bearbeiten möchten , oder Sie können wählen, ob Sie die Welt bearbeiten möchten, und das wählen Sie hier oben in einem kleinen Drop-down-Menü Du kannst Objekt oder Welt wählen. Gehen wir jetzt zur Welt und wir bekommen ein paar Knoten. Lass mich einfach das kleine Fenster auf der rechten Seite schließen. Wir brauchen es nicht. Und hier können wir uns bewegen, genau wie in drei D. Wir können zu Zoom scrollen und durch Klicken auf das Mausrad herumschwenken , oder wie auch immer ich dir gezeigt habe , wie das auf deinem Computer funktioniert. Lassen Sie uns darüber sprechen, was ein Node überhaupt ist denn wenn Sie aus Adobe-Programmen kommen, werden Sie mit diesem Konzept nicht vertraut sein. Das ist derselbe Knotengraph, und hier können Sie zwischen einem Objekt und einer Welt und einem Linienstil wählen . In einem Moment, wenn ich zurück zum HDRI gehe, werden wir in die Welt gehen Aber vorerst bleibe ich im Objekt, nur um dieses Objekt zu ändern Also ändere ich das Knotendiagramm links von diesem Objekt auf der rechten Seite. Schauen wir uns das an. In diesem Fenster haben wir zwei Knoten, diese kleinen Quadrate, und sie haben jeweils eine Aufgabe. Also der Knoten ganz links, der als Bildtexturknoten bezeichnet wird und der mein Bild enthält Auf der rechten Seite ist dies der Materialausgabeknoten, dem Objekt mitteilt, was auf der Oberfläche passiert Und auf der rechten Seite erhalte ich das Ergebnis , ein Bild, weil diese beiden miteinander verbunden sind. Wenn sie nicht miteinander verbunden sind, wenn ich auf die Oberfläche der Materialausgabe klicke und ziehe, kann ich die Verbindung trennen. Ich lasse einfach los und es wird schwarz , weil nichts in die Materialausgabe fließt. Ich möchte, dass etwas anderes in die Materialausgabe einfließen Ich kann das tun, indem ich beispielsweise einen weiteren Knoten hinzufüge. Das machst du mit dem gleichen Shortcut wie überall sonst in Blender. Shift A, und ich möchte eine Eingabe und ich möchte eine Textur-Bildtextur, oder ich kann einfach nach Bildtextur suchen. Das gibt mir einen neuen Knoten. Das ist derselbe Knotentyp wie der, den ich hier hatte. Und wenn ich auf die Schaltfläche Öffnen klicke, kann ich ein anderes Bild von meinem Computer auswählen. Sag zum Beispiel dieses. Wenn ich nun den Ausgangssockel dieses Knotens nehme , auf dem Farbe steht, das ist das, was aus dem Knoten herauskommt, und ihn hier einstecke, erhalten wir das neue Bild auf der rechten Seite. Auf diese Weise können Sie verschiedene Bilder haben und zwischen ihnen wechseln. Aber das Schöne an Knoten ist, dass Sie Dinge in diese Zeile einfügen können , sodass Sie das Bild ändern können , bevor es zur Ausgabe geht. Machen wir das zum Beispiel mit einem Knoten für Helligkeit und Kontrast. Es ist dasselbe wie die Einstellungsebene für Helligkeit und Kontrast in Photoshop. Wenn ich hier nur mit der Maus über die Mitte fahre, kann ich das dazwischen einfügen Jetzt geht das Bild, das aus diesem Knoten kommt , in die Helligkeit und den Kontrast über, passiert etwas und dann geht es zur Materialausgabe Sie können auf der rechten Seite sehen, wie ich die Helligkeit und den Kontrast ändere, das ändert auch das Bild. Ich setze das andere Bild in die Helligkeit und den Kontrast ein, sodass dann die Helligkeit und Kontrast auf dieses Bild angewendet werden. Knoten haben Eingangsbuchsen auf der linken Seite und Ausgangsbuchsen auf der rechten Seite, welche Daten eingehen und welche Daten ausgehen. Das ist es, was wir verwenden werden, um eine Umgebungstextur in unserer Szene zu erzeugen. Haben wir einen Knoten, auf dem Hintergrund steht, und wir haben einen Knoten, auf dem World Output steht, und dann haben wir eine Linie , die zwischen ihnen verläuft. Diese Leitung kann getrennt werden. Wir können hier klicken und es aus der Weltausgabe herausnehmen und veröffentlichen Und was passiert? Die ganze Welt verdunkelt sich weil wir nichts in die Weltproduktion investieren. Nehmen wir noch einmal diesen Hintergrundknoten, ziehen ihn an die Oberfläche der Weltausgabe, und dann wollen wir vielleicht die Farbe des Hintergrunds ändern . Also können wir hier auf das große Farbfeld klicken und es in Rot ändern, und das ändert es Wir können auch an der Stärke ziehen , und das verändert ihre Stärke Alles, was wir an diesem Knoten tun, wird in die Welt abgegeben. Nun, dieser Knoten selbst hat ein paar Eingänge. Das sind Eingangsbuchsen, und wir können entweder eine Farbe in die Farbe oder vielleicht ein Bild hineinlegen, richtig? Fügen wir diesem Graphen also einen neuen Knoten hinzu. Wir fügen neue Dinge hinzu, genau wie wir es im Drei-D-Viewport mit Shift A machen im Drei-D-Viewport mit Shift A Wir wollen eine Textur, und Sie haben hier eine Menge Optionen, aber Sie werden schon sehr weit kommen mit der Umgebungstextur, die hier ist Klicken Sie darauf und klicken Sie erneut, um ihn zu platzieren, und dieser Knoten hat ein paar Optionen Fügen Sie einen neuen hinzu. Wir können einen öffnen. Was wir jetzt wollen, ist das Bild zu öffnen, das wir heruntergeladen haben. Klicken wir also auf Öffnen und wechseln wir zu dem Ordner, in den Sie es heruntergeladen haben. Hier habe ich mein heruntergeladenes Studio. Ich klicke darauf und drücke auf Bild öffnen Dann nehme ich die Ausgabe dieses Knotens und ziehe sie in die Eingabe des Hintergrundknotens. Das verbindet sie. Und in unserer Welt kann man sehen, wie dieses Bild die ganze Welt umhüllt. Wie cool ist das? Und nicht nur das, es ist auch so cool, denn wenn wir auch ein Flugzeug hinzufügen, kann ich die drei D-Lichter löschen, die ich habe, und hier ist immer noch Licht . Zum Beispiel haben diese Boxen jetzt immer noch einen Schatten, weil dieses Licht hier tatsächlich Licht auf die Szene wirft. Ich finde das überwältigend, aber das Wichtigste ist dass man Reflexionen sehen kann. Lass uns unsere Würfel löschen und stattdessen eine Kugel hinzufügen, die ich mit der rechten Maustaste klicke und sie glatt schattiere. Ich gebe ihm ein Material, das metallisch, aber nicht rau ist. Und dann können wir das Spiegelbild unserer gesamten Szene in diesem Ball sehen . Und stellen Sie für diesen Workflow sicher, dass Sie sich in der Render-Engine von Cycles befinden. In EV sieht es ganz anders aus und es funktioniert nicht ganz. Ich werde mein Bestes geben. Aber für eine richtige bildgestützte Beleuchtung müssen Sie Zyklen verwenden. 28. Erstellen von Glas: Da viele von Ihnen Glasflaschen herstellen werden, lassen Sie uns über transparente Schattierung sprechen Für transparente Materialien sollten Sie einen speziellen Shader hinzufügen Wenn Sie also auf Ihr Objekt klicken und zur Registerkarte Shader wechseln, drücken Sie auf Neu. Blender hat automatisch eine Art Shader für Sie ausgewählt Es zeigt das prinzipielle BSDF. Was ist ein Shader, es ist eine Möglichkeit, die Oberfläche Ihres Objekts so zu beschreiben , dass der Computer sie versteht Und das prinzipientreue BSDF ist fantastisch. Oder die Herstellung beliebiger undurchsichtiger Oberflächen. Aber wenn Sie erst einmal zu Transparenz übergegangen sind, möchten Sie das oft in ein Glas-BSDF umwandeln Klicken wir also darauf und Sie erhalten die gesamte Liste aller möglichen Shader Gehen wir hier rauf zum Glas und klicken darauf. Wir können keine Änderung sehen, da wir uns im Volltonmodus befinden Gehen wir also zum Materialvorschaumodus über. Und hier können wir eine Vorschau dieses Glasmaterials sehen. Aber vor allem ist dies nur eine Vorschau. So sieht es nicht wirklich aus, weil der Materialvorschaumodus in Blender die EV-Render-Engine verwendet und die IV-Render-Engine nicht physikalisch korrekt ist. Obwohl Sie hier Zyklen als Render-Engine ausgewählt haben , wird auf dieser Registerkarte immer noch IV verwendet. Und für transparente Materialien wird IV nicht funktionieren. Es zeigt dir nicht, wie es wirklich aussieht. IV ist mit den meisten anderen Dingen in Ordnung, aber mit Transparenz nicht so sehr. Gehen wir also zum Rendermodus über. So sieht die Oberfläche tatsächlich aus. Ich habe immer noch die HDRI-Beleuchtung meiner Szene , die ich zuvor eingerichtet habe Und Sie können sehen, wenn ich mich hinter dem Glasobjekt bewege, Sie können sehen, dass es irgendwie einen Milchglas-Effekt hat Man kann das Licht durch ihn hindurch sehen. Es sieht sogar ganz nett aus. Wenn du es weniger rauh und weniger gefrostet machen willst , lass uns zum Material-Tab gehen Wir haben eigentlich nicht viele Einstellungen für das Glas. Die einzigen beiden, die es wert sind, erwähnt zu werden, sind Rauheit und IOR. Wenn ich also die Rauheit runterdrehe, bekommen wir jetzt glänzendes Glas Verwenden Sie das Glas BSDF auch für Flüssigkeiten. Das funktioniert sehr gut für Flüssigkeiten. Was wir hier haben, ist ein solides Stück Glas. Das ist durchgehend aus Glas, weshalb es den Hintergrund so stark bricht Sie können den Hintergrund sehen, wenn er darin verzieht, und das würde er nicht tun, wenn es dünnes Glas wäre, und das ist beim Rendern wirklich wichtig Cycles kennt den Unterschied zwischen dünnem Glas und dickem Glas Das solltest du also beim Modellieren im Hinterkopf behalten. Sie müssen Dingen Dicke geben , wenn sie tatsächlich dick sind , und Luft im Inneren lassen , wenn sich tatsächlich Luft darin befindet. Die Faustregel lautet wirklich, es einfach so zu machen , wie es im wirklichen Leben ist. Cycles ist bemerkenswert gut darin, das echte Leben zu replizieren. Es gibt eine sehr einfache Möglichkeit, ein festes Objekt in ein dünnes Objekt in Blender zu verwandeln ein festes Objekt in ein dünnes Objekt in Blender Lass uns das damit machen. Lass es uns modifizieren. Ich kehre zum Modellieren also zur Solid-Ansicht zurück und drücke die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. In diesem Beispiel wähle ich einfach alle oberen Flächen aus, indem ich in die Seitenansicht oder die Drahtgitteransicht gehe, all diese Flächen auswähle und einfach Ich habe dir gesagt, dass du das nicht tun sollst, und das solltest du auch nicht. Wir werden dem Ganzen mehr Dicke hinzufügen, damit wir die unendlich dünne Oberfläche nicht so belassen , wie wir Im Moment haben wir also nicht getan, was wir tun mussten. Blender weiß immer noch nicht , dass da Luft drin ist. Ist es so dämlich? Ja, ist es irgendwie. Wenn wir in den Rendermodus wechseln und uns das ansehen, es immer noch ziemlich stark Der Grund dafür ist sehr einfach ausgedrückt: Stellen Sie sich das Licht vor, das von dieser Seite einfällt Es trifft auf diese Wand und dann verzieht es sich hier drinnen und es verzieht sich nach rechts, bis es auf eine Wand trifft, die ausgeht Und denken Sie daran, das ist eine unendlich dünne Wand, also trifft sie nie auf eine ausgehende Wand, sie wird sich weiter brechen und verbiegen und seltsam sein, bis sie auf diese Außenwand trifft, und dann geht sie wieder raus Was wir brauchen, ist, dass es direkt nach dem Verziehen auf eine Außenwand trifft direkt nach dem Verziehen auf eine Außenwand und dann auch hier auf eine Außenwand trifft Und dafür haben wir einen Modifikator. Das ist einer der Tabs hier drüben. Das ist der kleine Schraubenschlüssel. Und mit Modifikatoren können Sie Ihre Geometrie sehr schnell ändern Sie können Details hinzufügen. Sie können die Oberflächeneigenschaften Ihres Modells hinzufügen. Es gibt eine Reihe sehr hilfreicher Modifikatoren, und der Modifikator, den wir jetzt verwenden wollen, heißt Solidify, und er wird hier nicht generiert. Gehen wir nach unten, um es zu verfestigen. Und nur damit Sie sehen können, was es macht, lassen Sie uns die Dicke etwas erhöhen lassen Sie uns die Dicke etwas erhöhen. Und sieh dir das an. Klicken wir mit der rechten Maustaste darauf und schattieren es automatisch glatt, damit wir sehen können, was es tut. Es hat die Dicke erhöht. Das macht dieser Modifikator. Er verleiht dem Modell Dicke. Das wirklich Interessante ist, dass es nicht dauerhaft funktioniert, so wie es nach dem Modellieren der Fall ist. Das Modell ist immer noch flach. Und wenn ich etwas daran ändere, sagen wir, ich wähle diesen Loop aus. Lassen Sie uns diese Schleife entlang der Normalen extrudieren, Kanten extrudieren, und dann werde ich sie verkleinern Und Sie werden sehen, dass die Dicke rundum beibehalten wurde . Und ich kann das ausschalten. Wenn ich hier auf das kleine Computermonitorsymbol klicke, kann ich es in meinem 3-D-View-Port ausschalten, und Sie werden sehen, dass das Modell immer noch flach ist. Es ist hier oben völlig flach, aber wenn Sie es einschalten, wird überall dort, wo es flach ist, mehr Dicke hinzugefügt. Und wenn ich jetzt in den Rendermodus gehe, bricht es sich, als ob es hohl Du wirst sogar den Boden des Glases sehen. Wenn Sie ein vollständig solides Modell haben und einen Modifikator „Erstarren“ hinzufügen, wird das Modell dicker . Das ist bei transparenten Materialien sehr wichtig Sie werden einen wirklich großen Unterschied feststellen. 29. Erstellen von Liquid: In vielen Fällen wirst du das auch füllen wollen, und ich zeige dir eine Technik, wie du es füllen kannst. Gehen wir zurück in den Solid-Modus, und ich schalte diesen Modifikator nur für die Arbeit aus, und ich gehe in den Tabulatormodus, um in den Bearbeitungsmodus zu Lassen Sie uns hier eine kleine Schleife hinzufügen. Fügen wir eine Schleife hinzu. Und dann möchte ich alles auswählen , was sich unter dieser Schleife befindet. Eine nette Möglichkeit, das zu tun, ist, dass ich anstelle der Boxauswahl die Kreisauswahl verwenden kann, was nett ist. Wenn ich auf die Gesichter klicke, kann ich sie jetzt auswählen, indem ich einfach über sie ziehe. Und während ich die linke Maustaste gedrückt halte, kann ich ein- und ausblättern, um den Kreis zu vergrößern oder zu verkleinern , sodass ich ganz einfach alle gewünschten Gesichter auswählen Dann gehe ich einfach zurück zum Auswahlfeld-Werkzeug, das ich gerne als Standard habe. Nehmen wir einfach diesen Teil des Glases und duplizieren diese Geometrie. Wir können duplizieren, indem wir zu Mesh, Duplizieren gehen oder die Tastenkombination Shift D ist jetzt mit meinem Cursor verbunden. Wenn ich also anfange, mich zu bewegen, wird auch das Duplikat verschoben. Ich mache einen Rechtsklick, um die Bewegung abzubrechen, aber sie wird immer noch dupliziert. Es ist immer noch hier. Und jetzt, ohne etwas anderes zu tun, möchte ich dieses Netz nehmen und es in ein separates Objekt aufteilen, und es in ein separates denn wenn wir uns den Outliner ansehen, haben wir immer noch nur ein Objekt namens Zylinder, und wir wollen zwei Objekte Gehen wir zu Mesh. Trenne und trenne die Auswahl, was wir ausgewählt haben. Jetzt haben wir zwei Objekte. Wir haben Zylinder und Zylinder OO eins. Und wenn ich den Bearbeitungsmodus ausschalte, wählen wir jetzt Objekte aus. Wir können dieses Objekt oder das andere Objekt auswählen. Lassen Sie uns das neue Objekt auswählen. Tatsächlich gebe ich ihm per Doppelklick einen neuen Namen und nenne es Liquid. Und ich werde den Zylinder vorerst ausschalten. Also arbeiten wir nur mit der Flüssigkeit. Drücken wir die Tabulatortaste. Und was wir jetzt wollen, ist dieses Dach zu füllen, denn denken Sie daran, wir wollen nicht, dass die Dinge offen sind. Wir wollen, dass sie irgendwie geschlossen werden. Wir können also entweder einen Modifikator „Verfestigen“ hinzufügen oder ihn schließen Im Moment ist dort ein Modifikator „Erstarren“ enthalten. Ich habe es nur vorübergehend ausgeschaltet. Aber wir wollen nicht, dass sich die Flüssigkeit so verhält. Wir wollen nicht, dass es gleich um die Ecke ist. Wir wollen es füllen. Löschen wir also diesen Modifikator, indem wir auf das X klicken und gehen wir zurück in den Bearbeitungsmodus. Lass uns das schließen Wir können es schließen, indem wir in den Kantenauswahlmodus wechseln und Alt- oder Wahltaste gedrückt halten und auf die obere Schleife klicken, um all das auszuwählen. Und wir können hier zum Gesichtsmenü gehen und es mit Gesichtern füllen. Wir können entweder füllen oder das Raster füllen, das ist nicht wirklich wichtig. Ich fülle es einfach und es wird es mit zufälligen Linien füllen , aber das ist in Ordnung. Das füllt es zumindest aus. Und jetzt, wo es sich um ein festes Objekt handelt, wird es sich eher wie eine Flüssigkeit ablesen lassen. Also werde ich den Bearbeitungsmodus verlassen und zurück in den Rendermodus wechseln. Und es sieht irgendwie aus wie ein Wassertropfen, nicht wahr? Wenn ich das Glasobjekt oben im Outliner einblende, siehst du es sogar hier, aber es sieht komisch Also eine Sache ist, dass ich die Dicke des Glases wieder erhöhen muss die Dicke des Glases wieder erhöhen , weil ich es vorübergehend ausschalte Denken Sie daran, auf das Glas zu klicken, zu diesem Modifikator zu wechseln und ihn im Viewport zu aktivieren Das macht das Glas also ein bisschen besser, aber warum gibt es hier unten diese Facettierung Es gibt zwei Dinge, die Sie bei der Ausführung dieses Workflows beachten sollten, und beide sind sehr wichtig Eines davon hat mit Normalen zu tun. Du erinnerst dich an Normalen, an unsere guten Freunde, an Normalitäten, also außerhalb des Netzes. Ich gebe dir ein Beispiel, bei dem ich vorerst nur ein Flugzeug verwende. Jede einzelne Phase hat ein nach außen und ein Tempo nach innen, und wir können sehen, welche welche ist , indem wir zu diesem kleinen Symbol gehen, das wir noch nicht berührt unsere Viewport-Overlays hat, und wir können hier zur Phasenorientierung übergehen und wir können hier zur Phasenorientierung übergehen Wenn ich darauf klicke, wird alles blau, was bedeutet, dass ich nur das Äußere von allem betrachte Aber wenn ich nach unten schaue, ist da Rot. Da ist das Rot des Bösen. Wenn du rote Normalen siehst, bedeutet das, dass du die Rückseite von etwas hast Und wieder hat alles eine Rückseite. Wenn ich einen Würfel hinzufüge und ihn hierher verschiebe, ist alles blau, aber innen von innen ist alles rot. Und weißt du noch, dass ich dir gesagt habe, du sollst niemals ein Gesicht löschen und es offen lassen? Nun, hier ist der Grund. Wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe und ein Gesicht lösche, werden wir direkt in das Rot des Bösen schauen. Wenn Sie diesen Arbeitsablauf hier ausgeführt haben, als Sie einen Teil des Glases in ein eigenes Objekt aufgeteilt haben, wird ungefähr die Hälfte von Ihnen dieses Rot färbt haben Lassen Sie mich einfach etwas Filmzauber machen und bumm, das ist es, was Sie sehen. Du siehst das ganze Objekt rot. Manchmal passiert das. Manchmal drehen sich beim Modellieren einige Gesichter nach innen, aber es gibt Möglichkeiten, das zu beheben Sobald du weißt, was da ist, klickst du darauf. Sie wechseln in die Registerkarte in den Bearbeitungsmodus. Sie wählen alles aus , was rot ist. Wenn einige der Gesichter rot sind, wählen Sie sie einfach aus, aber in diesem Fall ist alles rot. Also drücke ich A, wähle einfach alles aus und gehe zu Mesh Normalen werden außerhalb neu berechnet Wenn du darauf klickst, werden alle Normalen neu berechnet und alles wird korrekt nach außen zeigen. Der zweite Schritt besteht darin, sicherzustellen, dass sich keine Gesichter perfekt überlappen. Also hier ist das Problem Einige dieser Gesichter dieser beiden Objekte überlappen sich mathematisch perfekt Und wir können erkennen, welche, wenn ich hier nur den transparenten Modus aktiviere , ohne dass das Drahtmodell Ich klicke auf das Wasser im Inneren und du wirst sehen, dass die Kanten perfekt ausgerichtet sind Ich kann mir wahrscheinlich vorstellen, warum. Das liegt daran, dass wir ein Objekt dupliziert haben, das zum anderen Objekt wurde Daher ist es genau dasselbe. Es überschneidet sich perfekt. Und das verwirrt die Render-Engine wirklich. Also alles, was wir wirklich tun müssen, ist, das nur knapp nach außen oder nach innen auszugleichen In diesem Fall ist es sinnvoll, es nach innen zu tun, nicht wahr Damit wir draußen kein Wasser haben. Aber das wäre sogar der Fall, wenn unser Modifikator zum Erstarren von Glas den anderen Weg einschlagen würde, und das zeige ich Ihnen Ich gehe zum erstarrten Glas und ich gehe zum Modifikator und ändere den Offset von negativ eins auf eins Jetzt fügt es die Dicke nicht mehr nach innen, sondern nach außen hinzu hinzu Wenn ich das ausschalte, werden Sie sehen, dass es nach außen zunimmt War der Offset bisher negativ, hat er sich nach innen vergrößert. Fügen wir es stattdessen nach außen hinzu. Und jetzt schaue ich im transparenten Modus und klicke auf das Wasser. Sie sehen, wir haben nicht mehr das Problem das Wasser die Außenseite des Glases berührt, aber es berührt immer noch das Innere des Glases. Und ich bin kein Wettmann, aber ich würde wetten, wenn wir jetzt in den Rendermodus wechseln, ist es immer noch irgendwie funky Ja, ist es. Es hat immer noch diese seltsame Facettierung. Also, wie gesagt, um das zu beheben, müssen wir es nur ein winziges, winziges bisschen ausgleichen Gehen wir also in die Tabulatortaste und drücken A, um alles auszuwählen Stellen Sie sicher, dass alles ausgewählt ist. Wir können sogar zu Wireframe wechseln , um sicherzustellen, dass dies der Fall ist Und lassen Sie uns das entweder mit dem Shrink Fatten-Tool verkleinern oder zusammenfalten . Wollen wir das alles nun nach innen oder nach außen verlagern? Nun, ich weiß zufällig, dass wir, wenn wir es nach innen bewegen, einen winzigen Luftspalt hinterlassen Und dieser Luftspalt zeigt sich sehr deutlich beim Rendern. Also, wann immer ich diesen Workflow mache, achte ich immer darauf, ihn ein wenig nach außen zu verschieben, quasi ins Glas zu verschieben , aber das ist besser als das Gegenteil Und es wird sehr gut aussehen, wenn wir in den Rendermodus wechseln. Und jetzt sieht das so aus, als ob ein Glas Wasser aussehen sollte. Das waren also viele technische Informationen, nur um etwas transparent aussehen zu lassen, also fasse ich es jetzt Als Erstes brauchst du Dicke, damit das Zeug richtig gerendert wird Denken Sie also darüber nach, ob Sie es fest haben wollen, wie das Wasser hier, oder ob Sie mit dem Modifikator „ Erstarren“ eine Dicke hinzufügen möchten mit dem Modifikator „ Erstarren“ eine Dicke Zweitens möchten Sie sicherstellen, dass sich alle Normalen nach außen bewegen. Das können Sie überprüfen, indem Sie zu den Viewpoort-Overlays gehen und die Gesichtsausrichtung Wenn etwas rot ist, wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus, wählen Sie alles aus, wechseln Sie zu den Netznormalen und berechnen Sie außerhalb neu Netznormalen Drittens: Wenn sich Flächen perfekt überlappen, verkleinern oder glätten Sie sie, nur um sie ein kleines bisschen zu verschieben , damit sie nicht die seltsame Ausrichtung haben , die der Computer nicht seltsame Ausrichtung haben , die 30. Reparieren einer defekten Shell: Es gibt ein Problem, auf das Sie bei schickeren Flaschen stoßen könnten. Nicht dass das besonders ausgefallen wäre, aber es ist ein wirklich gutes Beispiel für ein Problem, auf das Sie stoßen können, wenn Sie den Modifikator „Erstarren“ verwenden Also habe ich einen Abschnitt aus dieser vorgetäuschten Flasche gemacht , sodass wir sehen können, was passiert, wenn ich den Modifikator „Erstarren“ hinzufüge Schauen wir uns also dieses Detail hier an. Wenn ich den Modifikator „ Erstarren“ aktiviere, erhöht er die Dicke dieser dünnen Wand, was ich mir wünsche Erlauben Sie mir jedoch, die Kante kurz auszuschalten, sodass wir nur die Außenfläche und die Schnittstelle sehen Und beobachten Sie, was passiert, wenn ich die Dicke des Modifikators „ Erstarren“ erhöhe Er wird immer dicker und wir bekommen langsam eine seltsame Form, die sich von selbst verdoppelt Also dieses Gesicht, das hier reinkommt, es kommt rein, es verdoppelt sich und bildet diese seltsame Sternform, die, ehrlich gesagt, hübsch ist, wird alle möglichen Probleme bereiten diese seltsame Sternform, die, ehrlich gesagt, hübsch ist, wird alle möglichen , sobald sie zu Glas wird , weil Glas durchsichtig ist, Also, du schaust durch dieses Glas und du siehst dieses Chaos, und dann siehst du weiter und es wird nicht gut aussehen Und es gibt ein paar Möglichkeiten, wie wir das beheben können. Es gibt einen einfachen Weg und es gibt einen schwierigen Weg, und leider ist der harte Weg besser. Der einfache Weg befindet sich direkt im Modifikator „Solidify“. Unter der Dickenklemme können wir die Klammer hochziehen und beobachten Es versucht irgendwie, diesen Bereich zu reparieren, und das tut es auch. Es behebt den problematischen Bereich, aber die Dicke nimmt jetzt ab. Dadurch erhalten Sie also eine variable Dicke Ihres gesamten Glases, was normalerweise nicht sehr realistisch ist, obwohl dies die einfache Lösung ist. In vielen Fällen würde ich das also tun. Lassen Sie mich Ihnen jedoch auch die schwierige Lösung zeigen. Die schwierige Lösung besteht darin, den Modifikator anzuwenden. Wenn wir jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln, wählen Sie alles aus. Diese Schnittstelle existiert nicht wirklich. Es ist nur ein Modifikator. Wenn ich auf das Drop-down-Menü und dann auf Anwenden klicke, muss ich dafür den Bearbeitungsmodus verlassen Anwenden und zurück in den Bearbeitungsmodus wechseln. Jetzt kann ich alles auswählen. Und jetzt können wir reingehen und das manuell beheben. Also würde ich in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich würde drei drücken, um Gesichter auszuwählen, und dann würde ich hier auf eine dieser vertikalen Kanten klicken , um den gesamten Ring auszuwählen Dann würde ich auf Löschen drücken, um die Gesichter zu löschen. Machen Sie oberhalb des Problems einen Einschnitt. Machen Sie dasselbe unterhalb des Problems. Klicken Sie also auf einem Mac bei gedrückter Alt-Taste auf diese Option oder klicken Sie auf diese Option und löschen Sie Phasen. Und jetzt haben wir den problematischen Teil abgeschnitten. Der problematische Teil ist mit nichts mehr verbunden, was bedeutet, dass wir hier jede Phase auswählen können, jede Phase des problematischen Teils, und dann zu Auswählen, verknüpft, verknüpft gehen können. Das Tastenkürzel ist Strg L. Schau dir das an. Das wählt alles aus , was verbunden ist. Und da wir es hier aufgeteilt haben, wird nur der problematische Teil ausgewählt. Jetzt können wir also auf Löschen klicken, die Gesichter löschen und jetzt können wir diese beiden Gesichter wieder verbinden Ich gehe also in den Edge-Auswahlmodus und klicke mit Alt- oder Wahltaste darauf und dann Umschalttaste darauf, um diese Auswahl hinzuzufügen, und gehe zu Edge Bridge-Edge-Schleifen, die diese beiden miteinander verbinden Das gibt mir eine glatte Innenseite während ich dieses Detail auf der Außenseite behalte. Dies ist die beste Lösung für die meisten Probleme, die durch den Modifikator „Erstarren“ verursacht werden 31. Klassenprojekt 03 - Beschattung der Flasche: Klassenprojekt drei, wir tuckern wirklich mit, nicht wahr? Das ist wirklich der letzte Schritt bei der Herstellung eines Objekts. Das ist so, wir sind gerade dabei, unsere Flasche zu trinken. Das ist Schattierung, bei der mehr oder weniger Materialien hinzugefügt werden, aber du wirst wahrscheinlich auch ein bisschen modellieren müssen, wenn du dich daran erinnerst, wenn du Glas zu etwas hinzufügst, musst du auch s hinzufügen. Vielleicht musst du ein paar zusätzliche Dinge in deine Flasche geben paar zusätzliche Dinge in , wenn sie durchsichtig ist Denken Sie daran, dass Ihre Flasche nicht durchsichtig sein muss. Es muss nicht einmal eine Flasche sein. Jetzt ist es völlig in Ordnung. Also lass uns das Projekt lesen. Um das Drei-D-Modell fertig zu stellen und es für das Rendern vorzubereiten, fügen Sie Materialien hinzu. Experimentieren Sie mit verschiedenen Farben, Rauheitsgraden und Metallen, je nachdem, was am besten zu Ihrer Marke passt Wenn Ihre Flasche durchsichtig ist, füllen Sie sie mit Flüssigkeit Ich habe meine gerade fertig gemacht. Ich habe es in eine beleuchtete Umgebung gestellt. Ich habe ein HDRI verwendet, um meine Szene zu beleuchten, und ich befinde mich derzeit im Rendermodus mit Zyklen, was man auch sein muss, wenn man mit Glasmaterial arbeitet Und ich habe Materialien hinzugefügt. Wenn ich also zum Beispiel auf die Düse klicke und zur Registerkarte Materialien gehe, siehst du den Kunststoff und ich habe mit etwas Rauheit und Farben experimentiert Und ich habe diesem Objekt Dicke verliehen. Wenn ich es Ihnen im Volltonmodus zeige, ist dieses Objekt jetzt nicht vollständig gefüllt da es ein Inneres hat, und das habe ich getan. Nicht nur das, ich habe auch dieses flüssige Objekt hineingelegt, das das Chiliöl darstellt. Die Anforderungen sind also Nutzungszyklen bei der Arbeit mit Materialien. Denk einfach daran. Benutze nicht IV. Wenden Sie ein HDRI auf Ihre Szenenumgebung an, was ich getan habe, und fügen Sie Ihrem Modell Materialien hinzu. Seien Sie kreativ. Die Ergebnisse werden als Screenshot Ihres Ergebnisses in der Renderansicht angezeigt Und was ich mit dem Screenshot mache , lade ihn in den Bereich Klassenprojekt oder Aufgaben auf dieser Website Und noch einmal, teile es in den sozialen Medien. Bei Bring Your Own Laptop, Facebook-Gruppe, LinkedIn-Gruppe. Ich möchte sehen, was du machst. Und im nächsten Video wirst du sehen, wie ich dieses Projekt löse. Aber auch hier sollten Sie es wahrscheinlich zuerst selbst tun, denn unser Gehirn lernt, indem es versucht und scheitert und dann versucht, Ihr Gedächtnis auf die Probe zu stellen, um zu sehen, ob Sie es herausfinden können Und wenn Sie einfach weitermachen, stellt Ihr Gehirn nicht wirklich die richtigen Verbindungen her, die es braucht, um das wirklich zu lernen Also mach das Projekt und sieh dir an, wie ich es gemacht habe. Ich freue mich darauf zu sehen, was du machst. 32. Abgeschlossen - Klassenprojekt 03 - Beschattung der Flasche: Je nach Modell war das Schattieren ziemlich schwierig. Es war ziemlich einfach. Du kannst dir zum Beispiel einen harten Job mit vielen Objekten und Unterobjekten und so weiter geben. Aber ich zeige dir, wie ich meine Schattierung angehen würde. Also als Erstes müssen wir in die gerenderte Ansicht gehen. strukturierte Ansicht ist für manche Dinge in Ordnung, aber wie gesagt, nicht wirklich für transparente Materialien Deshalb sollten wir dafür in die gerenderte Ansicht wechseln. Und meine Render-Engine ist auf EV eingestellt. Ich sollte das auf jeden Fall auf Zyklen und das Gerät auf GPU einstellen , so wie ich dir zeige, wie man es einrichtet. Zunächst, beim ersten Mal, weißt du, kann es ein bisschen hinterherhinken, aber das ist in Ordnung. Jetzt, wo wir das sehen, sehen wir es in der gerenderten Ansicht, aber es ist komplett grau. Es ist dunkelgrau, weil die Umgebung grau ist. Lassen Sie uns also ein HDRI importieren , um realistische Beleuchtung und Reflexionen zu erhalten und die Oberfläche genau beurteilen zu können die Oberfläche genau beurteilen zu Ich öffne ein neues Fenster, indem ich zur Ecke hochgehe , bis der Cursor etwas radikal wird, und ihn dann drüber ziehe, bis eine Teilung entsteht etwas radikal und ihn dann drüber ziehe, bis eine Teilung Und dann gehe ich mit diesem kleinen Drop-down-Menü in den Shader-Editor Standardmäßig zeigt der Shader-Editor Material auf dem aktuellen Ich möchte jedoch die Welt sehen. Also werde ich hier oben von Objekt zu Welt gehen, und ich brauche das Seitenpanel nicht. Ich kann das einfach schließen. Ich will hier eine Umgebungstextur haben. Also mache ich Shift A , um etwas hinzuzufügen. Und anstatt Dinge hier zu finden, suche ich lieber, und Sie müssen nicht einmal auf die Schaltfläche klicken, um zu suchen. Sie können tatsächlich einfach anfangen, E und V einzugeben . Dadurch wird die Umgebungstextur angezeigt. Also füge ich das hinzu, stecke es in den Hintergrund und es wird rosa, weil Rosa die Warnfarbe von Blender-Texturen ist . Wenn etwas hellrosa wird, dann weißt du, dass du keine Textur eingebaut hast Lassen Sie uns also eine Textur öffnen und ich verwende dasselbe Studio-HDRI-Licht, das ich zuvor von Plyhaven heruntergeladen habe Bild öffnen. Lass uns jetzt sehen. Das sieht ungefähr richtig aus. Ich kann das Fenster gleich schließen und dann schauen wir uns das mal an. Die erste, wichtigste Sache ist das Glasmaterial. Fügen wir dem Glasteil ein Glasmaterial hinzu. Ich gehe zur Registerkarte Materialien und drücke auf Neu. Ich kann dieses Material in Glas umbenennen und hier in die Oberfläche gehen und ein Glas hinzufügen. Sache ist nun so, dass der Strahl voll ist , weil der Strahl in ihn eindringt, sich um ihn herum krümmt und dann wieder austritt Das war eine schreckliche Zeichnung. Das muss ich noch dicker machen. Also lass uns alles andere verstecken. Ich kann tatsächlich, es ist eine gute Idee, Objekte umzubenennen, sobald ich drei hier habe Das ist also der Glasteil. Das ist die Kappe oder der Korken, vielleicht in diesem Fall, und das ist die Düse. Also werde ich den Korken und die Düse vorerst verstecken und mir genau das ansehen. Warum eigentlich nicht zwei Fenster gleichzeitig geöffnet haben? Ich werde wieder ein Fenster öffnen, und das kann meine solide Ansicht sein. Also hier drin kann ich anfangen, Dinge zu modellieren während ich die Ergebnisse in diesem Fenster sehe. Hier müssen wir also mit einem Tab in den Bearbeitungsmodus gehen, drei drücken, um Gesichter auszuwählen, und auf diese obere Fläche klicken oder auf Löschen drücken , um sie zu löschen, und dann auf Gesichter klicken Jetzt ist es völlig dünn, was Blender nicht versteht. Das ist also ein Beispiel für das Problem völlig dünner Formen, das ich bereits erwähnt habe. Sie können sehen, dass es sich hier immer noch stark verzieht, und das liegt daran, dass jeder Lichtstrahl, der von, sagen wir, dieser Lampe hier kommt, von der Lampe kommt Es dringt in das Objekt ein und verzieht sich, bis es einen Ausgang findet Und obwohl ich hier geöffnet habe, weiß dieser Strahl sowieso nicht, wann er wieder austritt, also denkt er, dass die Form immer noch vollständig ist Deshalb müssen wir einen Modifikator hinzufügen. Die Modifikatoren befinden sich hier in diesem Bereich. Wenn Sie mit der Maus darüber fahren, werden Modifikatoren angezeigt. Das ist ein Schraubenschlüssel. Es gibt bereits einen Modifikator, nach Winkel geglättet ist, und das liegt daran, dass ich zuvor mit der rechten Maustaste geklickt und Shade Auto Smooth gedrückt habe, wodurch und das liegt daran, dass ich zuvor mit der rechten Maustaste geklickt und Shade Auto Smooth gedrückt habe Shade Auto Smooth Aber wir werden auch noch einen hinzufügen, und das ist dann die Verfestigung. Ich kann auch hier suchen. SOL verfestigen und darauf drücken. Und das hat es dicker gemacht. Jetzt habe ich hier also sehr, sehr dünnes Glas. Wie groß soll das sein? Lass uns sehen. Ich drücke Dicke und ziehe nach rechts, aber während ich die Shift-Taste gedrückt halte, bedeutet das, dass ich es langsamer ändere Ich denke, wie groß kann ich mir das vorstellen? Ich stelle mir vor, dass das vielleicht 10 Zentimeter groß ist, vielleicht sogar etwas weniger. Diese Art von Dicke fühlt sich für mich also richtig an. Wenn ich also zum Modifikator gehe, drücke ich auf das kleine Drop-down-Menü neben dem Modifikator und drücke auf Anwenden Wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke , kann ich das tatsächlich bearbeiten Als Erstes möchte ich der Oberseite etwas Abschrägung hinzufügen etwas Abschrägung hinzufügen Also drücke ich diesen Loop, halte Shift und Alt gedrückt und drücke diesen Und dann die Tastenkombination für das Abschrägen, das heißt Strg oder Befehl B, und ich ziehe heraus und kann weitere Segmente hinzufügen, indem ich mit dem Mausrad scrolle Ich scrolle einfach, um ein paar hinzuzufügen, und halte dann die Umschalttaste gedrückt , um das Profil empfindlicher zu ändern , um das Profil empfindlicher zu ändern. ' Wir machen so etwas Jetzt glaube ich, dass ich einige seltsame Probleme mit der Schattierung bemerke. Plötzlich wird es hier scharf und rundherum ist es glatt. Warum? Das liegt am Modifikator „Auto Smooth“ Es versucht, jede Kante zu glätten, deren Winkel höher als 30 Grad ist, aber anscheinend liegen die Kanten hier sehr nahe an 30 Grad, sodass einige über, andere darunter liegen Und wenn ich diesen Wert einfach erhöhe, beobachte, was mit dem Problem der Schattierung passiert Verschwindet. Also bevorzuge ich hier eigentlich einen Winkel, der etwas höher als 30 ist. Ich bevorzuge wahrscheinlich, dass 60 für mich sinnvoller ist. Und wenn ich das viel zu tief ziehe, dann ist plötzlich auf C nichts mehr geglättet. Wenn ich es ein bisschen nach oben ziehe, wirst du sehen, dass es schon nur den allerglattesten Teil glättet, aber diese spitzen Winkel hier bleiben scharf Und wenn ich es dann erhöhe, werden mehr Dinge glatt. Oh, 60 für mich. Lass uns dieses seltsame Problem mit der Schattierung hier unten beheben. Ich drücke die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, und wähle diese Gesichtsschleife und diese Gesichtsschleife aus Dann lösche ich sie, lösche Gesichter. Und ich möchte auch alles löschen , was dazwischen ist. Jetzt kann ich alles auswählen , was mit dieser Phase verknüpft ist. Es ist wichtig, dass Sie die Maus über diesen Bereich halten und dann L, L für Tinte drücken . Das ist ausgewählt und verlinkt Und das heißt, das Ganze auswählen. Jetzt kann ich das löschen. Phasen löschen. Und dann verbinde ich diese Teile wieder mit der Operation , die Sie bereits kennen, nämlich Bridge Edge Loops Also gehe ich in den Edge-Modus, indem ich zwei drücke. Halten Sie die Alt-Taste gedrückt und wählen Sie diese Kante aus und wählen Sie diese Kante aus. In der Tat, Schleife von Kanten, und dann gehen Sie zum Kantenmenü und dann nach unten, um Kantenschleifen zu überbrücken. Das überbrückt das Ganze. Was die Flüssigkeit angeht, gehen wir in den Gesichtsauswahlmodus und dann in den Kreisauswahlmodus. Die Abkürzung für die Kreisauswahl ist eigentlich C. Also verwende ich stattdessen die C-Taste. Drücken Sie C. Ich scrolle nach außen , um es zu vergrößern , und wähle dann alles aus, was sich darin befindet. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Abbrechen, damit ich mich bewegen und auch diese Seite auswählen kann. Du wählst versehentlich zu viel aus, wie hier Wenn ich das versehentlich berühre, kann ich es entfernen, indem ich mit dem Scrollrad drüber klicke. Okay, wie hoch sollte meine Flüssigkeit sein? Ich will es bis zum Rand füllen, nicht wahr? Lass uns meine Auswahl erweitern. Ich könnte das alles auswählen, aber ich kann auch mehr oder weniger und ein bisschen mehr auswählen . Control Numpad Plus ist die Abkürzung. Ich klicke darauf, aber lass uns noch ein bisschen mehr hinzufügen. Control Numpad plus fügt ein bisschen mehr hinzu. Dass es die Auswahl vergrößert, oder? Ich denke, das ist ein gutes Level, um es zu füllen. Also möchte ich das in ein neues Objekt aufteilen. Also zuerst, wenn ich es sofort heraustrenne , wird es von diesem Objekt entfernt , wodurch es wieder dünn wird. Also muss ich es duplizieren. Die Abkürzung für das Duplizieren ist Shift D, D für Duplizieren, oder Sie können zu Mesh, Duplizieren wechseln Also Shift D. Jetzt halte ich den inneren Teil gedrückt. Es ist an meinen Cursor angehängt, aber ich kann mit der rechten Maustaste darauf klicken, um es zu lösen und es wieder dorthin zu bewegen, wo es angefangen hat, weil ich es dort haben möchte Und dann muss ich es in ein eigenes Objekt zerlegen. Und das kann ich mit Mesh oder separater Auswahl machen, oder ich kann P drücken, trennen und Auswahl drücken. Wenn ich jetzt den Bearbeitungsmodus verlasse, werden Sie sehen, dass ich zwei Glasobjekte habe, Glas und Glas 0,001, und wenn ich dieses innere Objekt auswähle, wird es ausgewählt Also lass uns das in Liquid umbenennen. Das ist großartig und die Flüssigkeit muss tatsächlich geschlossen werden. Lass uns das Glas verstecken und nur mit der Flüssigkeit arbeiten. Ich gehe in den Tab und muss diesen oberen Teil schließen. Ich klicke auf diese Kante , wenn die Kantenmodusauswahl aktiviert ist. Dadurch wird der gesamte Loop ausgewählt und wir schließen ihn mit Face Fill, füllt ihn mit Pass. Das sieht für mich gut aus. Aber was die Schattierung angeht, sieht es auch ein bisschen seltsam Mal sehen, ob die Normalen korrekt sind. Denken Sie an die Normalen, Normalen sind für transparente Objekte sehr wichtig, und ich vermute, dass sie in diesem Fall falsch sind weil diese Flächen hier früher nach Diese Flächen hier waren früher die Innenflächen des Glases, und wenn ich sie abnehme, zeigen sie immer Innenflächen des Glases, und wenn Wahrscheinlich. Ich schätze, gehen wir zur Schaltfläche „Viewport-Overlays“ und schalten die Gesichtsausrichtung In der Tat ist alles rot. Gehen wir in den Tab- und Gesichtsauswahlmodus, wählen wir alles aus, wählen wir alles aus und gehen wir dann zum Mesh. Normalen und außerhalb neu berechnen. Jetzt sind sie blau und die Schattierung ist behoben. Ich kann die Gesichtsausrichtung ausschalten und alle anderen Objekte wieder einschalten , um etwas anderes zu sehen , das problematisch war und das ich in einem früheren Video gezeigt habe, nämlich dass Gesichter, die sich perfekt überlappen, einige Bugs entstehen Also lasst uns auch hier drinnen alles mästen. Ich drücke Shift Z, um in den Drahtgittermodus zu wechseln und meine Auswahl im Objekt zu sehen, und gehe dann zum Verkleinern und Dann muss ich das Ganze etwas dicker machen, damit es nur ein bisschen in das Glas passt. Nur ein bisschen Und ich kann ihm auch neues Material geben. Ich möchte, dass das Chiliöl ist. Gehen wir also in den Material-Sab und entfernen das Material , das sich gerade darauf befindet, drücken Minus darauf und fügen ein neues Das wird Chiliöl sein. Und anstatt ein prinzipielles SDF zu verwenden, werde ich dafür auch ein Glas-BSDF verwenden, seine Rauheit verringern, sodass es komplett glänzend ist, aber es rot Vielleicht kann ich es sogar etwas dunkler machen. Nicht schwarz, aber ein bisschen. Sorgen Sie dafür, dass es sich reich anfühlt. Ordnung, cool. Und das sieht für mich gefährlich aus Lass uns auch etwas Plastik hinzufügen. Ich gehe zur Düse und füge neues Material hinzu, und das kann wie dunkel sein. Zieh einfach diesen Wert runter. Du willst niemals komplett schwarz werden. Blender ermöglicht es Ihnen , komplett schwarz zu werden, und es ermöglicht Ihnen, komplett weiß zu werden. Du willst dich irgendwie von denen fernhalten, weil nichts in der realen Welt wirklich komplett schwarz ist. Das ist zum Beispiel das Vata-Schwarz , das du vielleicht gesehen hast, das ist wie eine experimentelle Farbe, die einfach alles Licht absorbiert, oder? Und du willst da nicht wirklich nach realistischen Materialien suchen Du willst zumindest über 0,01 bleiben. Also das ist schwarz genug für mich. Und nennen wir das Plastik. Ich denke, vielleicht ist es ein netter Kontrast, das rau zu halten und dann den Korken darüber ein wenig glänzend zu halten. Aber mal sehen, wie grob? Vielleicht so etwas , und dann geh rauf und füge dem Kork auch ein Material hinzu. Das ist glänzender Kunststoff. Das mache ich auch dunkel. Etwas im gleichen Ton wie die Düse und dann die Rauheit verringern , um sie etwas glänzender zu machen sich bewegen, um zu sehen, wie das Licht von der Oberfläche reflektiert wird, ist es viel einfacher, ein intuitives Verständnis dafür zu bekommen wie die Oberfläche tatsächlich aussieht Ich bin ziemlich zufrieden damit. Ein letzter Trick, mit dem Sie genauer beurteilen können Ihr Objekt genauer beurteilen können, ist, dass wir nicht wirklich an Licht gewöhnt sind, das von unten kommt. Es kann also helfen, ein Stockwerk hinzuzufügen. Shift A, Mesh-Ebene, und ich verschiebe sie nach unten und verkleinere sie. Vergewissern Sie sich, dass es tatsächlich den Boden berührt. Ich verwende hier die Modellierungsansicht an der Seite und verschiebe sie nach oben, bis sie den Boden der Flasche berührt. Und dadurch fühlt es sich ein bisschen geerdeter an. Sobald ich zufrieden bin, kann ich den Viewport ein bisschen schöner aussehen lassen , aber indem ich zum Render-Tab gehe und zum Viewport-Sampling runtergehe und auf Denoise drücke, um das Entrauschen einzuschalten und die Dinge etwas flüssiger zu machen. Dann kann ich einen Screenshot davon machen und es im Projektbereich auf der Website veröffentlichen, Dann kann ich einen Screenshot davon machen und es im Projektbereich auf der Website veröffentlichen Projektbereich auf der der 33. Kombinieren von Szenen: Oft modellieren wir Dinge separat, auch wenn wir sie später kombinieren möchten. In diesem Beispiel habe ich also eine Weinflasche modelliert, und ich habe auch ein Glas modelliert Wenn ich es mir jetzt ansehe, weiß ich nicht warum ich kein Weinglas daraus Halte durch. Da. Weinglas. Also habe ich ein Weinglas modelliert und ich habe eine Weinflasche modelliert. Und wenn ich sie in derselben Szene haben will, ist das ziemlich einfach. Ich habe Blender zweimal geöffnet, und in jedem habe ich ein separates Modell geöffnet. Also ich habe hier einen Mixer und ich habe hier einen Mixer. Und ein Objekt zu überholen ist eigentlich so einfach, wie auf das Objekt in einem zu klicken und Strg oder Befehl C zum Kopieren zu drücken Strg oder Befehl C zum Kopieren und dann auf das andere Fenster zu klicken und Strg oder Befehl V zum Einfügen auszuführen. Aber das wird oft passieren. Die Dinge werden nicht im richtigen Maßstab modelliert. In diesem Fall ist die Flasche also zu klein. Das Glas ist zu groß, was auch immer du sagen willst. Daher empfiehlt es sich, zunächst alles im richtigen Maßstab zu modellieren. Um also den Maßstab von etwas zu überprüfen, gibt es mehrere Möglichkeiten, dies zu tun. Zum einen können Sie das Messwerkzeug hier verwenden , während Sie sich im Objektmodus befinden. also auf das Messwerkzeug klicken, können Sie einfach eine Linie vom Boden, sagen wir, der Flasche nach oben ziehen , und es wird Ihnen sagen, dass es in diesem Fall 2,9 Meter sind. Drücken Sie auf Löschen, um zu löschen, dass typische Weinflaschen nicht 3 Meter hoch sind. Ich weiß nicht, wie groß sie sind, aber das bestimmt nicht. Ein Trick, den ich verwende, um Dinge im richtigen Maßstab zu modellieren , besteht darin, dass ich irgendwann während des Modellprozesses Shift A hinzufüge, einen Netzwürfel , und in seinen Einstellungen stelle ich die Größe einfach auf die Höhe ein, die das Objekt haben soll. A ist also eine typische Weinflasche. Sind es vielleicht 20 Zentimeter. Ich kann also zwei 0 Zentimeter eintippen. Sie können auch Fuß oder Stein oder was auch immer Sie verwenden, eingeben . Stein ist Gewicht, nicht wahr? Und das ist die tatsächliche Höhe einer Weinflasche. Also klicke ich auf die Weinflasche und verkleinere sie, bis sie passt. Ich verkleinere das Glas auch und schiebe es dann hierher runter. Ich kann die Schachtel tatsächlich nach oben bewegen , sodass sie auf dem Boden der Szene liegt, und dann die Weinflasche nach unten bewegen und sie vergrößern, bis sie ungefähr die richtige Größe hat. Jetzt kann ich den Würfel löschen und die Weinflasche einfach als Maßstab für das Glas verwenden . Weil ich weiß, dass Weingläser im Vergleich zu einer Weinflasche vielleicht diese Größe haben. Wenn Sie nun Dinge auf diese Weise verkleinern und weiter daran arbeiten möchten, können Skalierungsprobleme auftreten, können Skalierungsprobleme auftreten denn wenn ich mir die Modell-Registerkarte hier ansehe, können wir sehen, dass die Skala für dieses Objekt 0,025 beträgt Und ich habe schon einmal über seltsame Skalen gesprochen. Normalerweise wollen wir, dass die Skala eins ist. Wenn wir also auf ein Objekt klicken, zum Objekt wechseln, die Skalierung anwenden, dann wird aus dieser Skala eine. Das ist jetzt also der unverdehnte Standardzustand des Objekts Das ist wieder eine gute Übung. Nehmen wir jedoch an, Sie lassen mich zum Beispiel hier nur ein kurzes Beispiel nachspielen. Nehmen wir an, Sie haben ein Glas wie dieses hergestellt und den Modifikator „Erstarren“ verwendet Es war dünn, und dann haben Sie einen Modifikator „Erstarren“ hinzugefügt einen Modifikator „Erstarren Okay, lassen Sie es uns verkleinern. Alles scheint gut zu funktionieren. Und dann wollen wir die Skala anwenden , wenn sie die richtige Größe hat. Gehen wir zu dieser Größe, verschieben sie und gehen wir zum Objekt und wenden den Maßstab an. Es wird zu einem Iglu, weil die Erstarrungsdicke 0,1 Meter beträgt, und bei diesem Maßstab ist das ziemlich Jetzt muss ich die Erstarrungsgröße verringern . Etwas mehr als 0,004 Meter. Also, das war egal, als die Objektskala verkleinert wurde, weil ich das alles einfach rückgängig machen werde Das Objekt ist wirklich immer noch groß, wenn ich es verkleinere. Blender sagt zum Beispiel: Dieses Modell ist groß, aber lassen Sie es uns einfach als klein zeigen. Jetzt ist der große Erstarrungswert nicht wirklich wichtig weil Blender immer noch denkt , dass dieses Glas so groß ist, und dann fügt es ein bisschen Verfestigung Aber sobald wir die Skala angewendet haben, zum Objekt gehen und die Skala anwenden, weiß es jetzt, dass das Glas klein und die Dicke zu groß ist klein und die Dicke So etwas passiert manchmal , wenn man Dinge verkleinern muss , und dann muss man einfach in die Modifikatoren gehen und die Werte in der richtigen Skala ändern Dies ist einer der Gründe warum es klug ist, zunächst mit der Modellierung im richtigen Maßstab zu beginnen , damit Sie nicht auf diese Probleme stoßen 34. Kameraeinstellungen: Wenn Sie ein Bild erstellen möchten, klicken Sie auf die Render-Taste. Manchmal erhalten Sie jedoch beim Rendern eine Fehlermeldung. In der Szene wurden keine Kameras gefunden. Das liegt daran, dass Sie eine Kamera zum Rendern benötigen. Das ist ein Kameraobjekt, und es ist standardmäßig in einer Szene, aber ich habe es aus dieser gelöscht. Lassen Sie uns also wieder eine neue Kamera hinzufügen und ein wenig darüber sprechen, wie man sie benutzt. Drücken Sie also Shift A und gehen Sie hier runter zu der Stelle, an Kamera steht, die eine neue Kamera hinzufügt. Der Ursprung der Kamera ist hier. hier aus betrachtet sie Dinge, und dieser Rest der Kamera zeigt die Sichtbreite der Kamera. An diesem Quadrat können Sie also erkennen, wie groß der Teil des Rahmens ist, diese Objekte jetzt aus der Sicht der Kamera ausfüllen . Ich öffne eine separate Ansicht, um sie dir zu zeigen. Und in dieser Ansicht drücke ich die Kamerataste auf der rechten Seite, um in die Kamera zu gelangen. Und Sie werden sehen, dass diese Objekte tatsächlich diese Größe im Rahmen ausfüllen. Und wenn wir uns den Winkel hier ansehen, können wir feststellen, dass, wenn sich etwas näher an die Mitte der Kamera bewegt oder ich , also die Kamera näher an das Objekt heranrückt, es im Sichtfeld größer wird. In diesem Fall kann ich, wenn ich von der Seite schaue, an der Berührung dieser Linien erkennen , wann die Objekte den gesamten Rahmen ausfüllen. Sobald das passiert, wirst du auf der linken Seite sehen, sie tatsächlich die gesamte Größe des Rahmens ausfüllen. Nun, dieses Sichtfeld, wie es genannt wird, der Kamera ist veränderbar, und es wird Brennweite genannt . Sie können das zusammen mit allen anderen Aspekten der Kamera hier unten in den Kameraeigenschaften ändern . Und hier können Sie die Brennweite ändern. Wenn ich also die Brennweite zurückziehe, wirst du sehen, dass sich das Sichtfeld der Kamera verändert und die Objekte kleiner werden, obwohl sie sich immer noch in der Nähe der Kamera befinden. So funktioniert die Brennweite im wirklichen Leben. Das ist der Zoom der Kamera. Und abgesehen davon möchten Sie viele dieser Parameter nicht wirklich ändern. Durch Verschieben, zum Beispiel Shift X, die Kamera zur Seite verschoben, als Tilt-Shift-Effekt bezeichnet wird. Sie sollten ihn im Allgemeinen nicht berühren, Sie sollten ihn im Allgemeinen nicht berühren es sei denn, Sie wissen, wie man mit Tilt-Shift umgeht. Das ist hochentwickeltes Zeug, das eigentlich nur Architekturfotografen verwenden. Aber hier unten gibt es eine Taste für die Schärfentiefe. Die Schärfentiefe kann sehr schön sein. Lassen Sie uns hier die Brennweite erhöhen und mein Glas in die Nähe der Kamera stellen und ich werde meine Flasche etwas weiter nach hinten bewegen. Und dann gehe ich in die gerenderte Ansicht. Halten Sie das Scrollrad in dieser Leiste gedrückt, um sie zu bewegen und in die gerenderte Ansicht zu wechseln. Und um überhaupt etwas zu sehen, brauche ich wirklich ein Licht. Also lass uns einfach A verschieben und vorerst ein Sonnenlicht hinzufügen. Ich drehe das etwas zur Seite. Dies ist nur ein Beispiel, und alles funktioniert in Zyklen besser. Wechseln wir von Elektrofahrzeugen zu Zyklen. In Ordnung. In der Kamera gehe ich zu den Kameraeigenschaften und aktiviere die Schärfentiefe. Plötzlich werden die Dinge etwas verschwommen. Wir müssen jetzt die Kamera fokussieren und einen Fokus wählen Wir können entweder die Entfernung wählen, auf die wir uns hier unten konzentrieren möchten , oder wir können uns auf ein bestimmtes Objekt konzentrieren. Lass uns das machen. Konzentrieren wir uns auf ein Objekt. Ich wähle die kleine Pipette in dem Feld aus, klicke darauf und dann auf das Glas Jetzt fokussiert sich die Kamera auf das Glas und die Flasche wird im Hintergrund verschwommen sein Hier unten haben Sie verschiedene Einstellungen , die Sie von Kameras kennen Die F-Stopp-Nummer bestimmt die Unschärfe. Je niedriger diese Zahl, desto verschwommener. Wenn ich das herunterziehe, explodiert die Flasche , bis sie völlig verschwommen ist. Und wenn ich es hochziehe, wird es etwas schärfer. Nun, was ist, wenn Sie möchten, dass das Bild quadratisch ist , sagen wir, Sie posten in sozialen Medien und möchten nicht das bei Videos übliche Seitenverhältnis von 16 mal neun Sie werden das Seitenverhältnis in den Kameraeinstellungen nicht finden . Das liegt daran, dass es sich bei der Bildgröße eine globale Einstellung handelt, da sie sich auf Ihre gesamte Blender-Szene auswirkt, nicht auf eine bestimmte Kamera. Jede Kamera hat dieselbe Größe, weil es sich um eine Dateieinstellung handelt, die Sie hier in der Dateiausgabe finden. Hier findest du die Auflösung X und die Auflösung Y. Das ist die Breite und Höhe deines Bildes Und wenn ich beide auf 1080 setze, haben wir jetzt ein quadratisches Bild 35. Lichtarten: Wenn es um Beleuchtung geht, haben Sie eine Reihe verschiedener Optionen. Wenn ich Shift A drücke und zum Lichtmenü gehe, siehst du, dass ich vier verschiedene Lichter habe, und lass uns sie einfach nacheinander nehmen. Das Punktlicht kann als die grundlegendste Form von Licht angesehen werden. Wenn ich darauf klicke, leuchtet ein Punkt in meiner Szene auf. Lass es uns über meine Grundebene und ein bisschen nach oben verschieben . Das Punktlicht sendet Licht in alle Richtungen aus, und es ist, wie der Name schon sagt, ein Punkt im Raum, was bedeutet, dass es unendlich klein ist Und kleine Lichtquellen erzeugen harte Schatten. Der Grund, warum diese Schatten hart sind , liegt darin, dass es sich um ein Punktlicht handelt, und das ist nur eine Tatsache des Lichts. Im wirklichen Leben ist es genauso. Je größer Ihre Lichtquelle, desto weicher Ihre Schatten Aber es muss kein Punkt im Weltraum sein. Wenn ich zur rechten Seite der Software gehe, siehst du unten in dieser Zeile, einen hellen Tab gibt. Dies ist nur hier, wenn Sie ein Licht ausgewählt haben. Und hier haben Sie alle Einstellungen für das Licht. So kann ich zum Beispiel die Leistung ein wenig herunterdrehen, indem ich den Schieberegler verschiebe, um die Überbelichtung etwas weniger Und ich kann es aufwärmen, indem ich die Farbe ändere. Und ich kann den Radius tatsächlich vergrößern. Der Radius liegt derzeit bei 0 Metern. Aber wenn ich das erhöhe, schiebe ich den orangefarbenen Ring um das Licht, während ich das erhöhe Du wirst sehen, dass es auch zunimmt. Jetzt ist das Licht also so groß und du kannst anhand der Schatten, die es wirft , erkennen , dass es größer ist. Es wirft weichere Schatten. Das ist also klein und groß, klein. Groß. Siehst du, wie die Schatten reagieren? In Ordnung, das ist das Punktlicht. Gehen wir zu Shift A und fügen ein weiteres Licht hinzu. Lass uns das Sonnenlicht machen. Sonnenlicht ist eigenartig , weil die Präzision Sonnenlicht keine Rolle spielt. Ich kann es bewegen und absolut nichts passiert. Der Grund dafür ist, dass das Sonnenlicht nicht wirklich da ist. Es ist unendlich weit weg in einer Richtung, ähnlich wie die echte Sonne Und wenn ich hier auf den kleinen gelben Kreis klicke, kann ich die Richtung ändern kann ich die Richtung ändern. Sie können ihn bewegen. Und Sie werden in der linken Ansicht sehen , dass sich das ändert, wie der Winkel der Sonne. Die Sonne kommt jetzt aus einem anderen Winkel. Sie können auch das Objekt selbst drehen , um den Winkel der Sonne zu ändern. Und in den Lichteinstellungen gibt es einen Winkelschieberegler, aber dieser Winkelregler gibt nicht wirklich den Betrachtungswinkel der Sonne an. So groß ist er am Himmel , der in Winkeln gemessen wird. Und ungefähr 0,5 ist so groß, wie groß es im wirklichen Leben tatsächlich ist. Das ist also die Härte der Schatten der Sonne im wirklichen Leben. Aber wenn Sie vielleicht einen bewölkten Tag simulieren möchten, vergrößern Sie diesen Winkel, und das erhöht die Weichheit der Schatten In Ordnung, lösch das. Das nächste Licht ist das Scheinwerferlicht. Spotlight sieht ein bisschen wie ein Spotlight aus, würde ich sagen. Im Grunde ist es ein Punktlicht , das auf einen bestimmten Bereich beschränkt ist Bei diesem Punktlicht sind also eigentlich alle Lichter austauschbar In den Lichteigenschaften oben finden Sie all die verschiedenen Lichter, und Sie können auf jedes einzelne klicken , um das Licht auf diesen Typ umzustellen Aber das Spotlicht hat alle Einstellungen eines Punktlichts, wie den Radius, um die Weichheit zu ändern, aber hier unten hat es auch eine Strahlform Und wenn ich das verschiebe, können Sie sehen, dass ich den Strahl verengen oder verbreitern kann, und ich kann auch die Kanten des Strahls glätten Sehr nützliches Licht. Und das letzte ist mein Lieblingslicht. Es ist das Flächenlicht. Das Flächenlicht ist standardmäßig ein riesiges Flugzeug. Lassen Sie uns das verkleinern, weil es für meine Szene zu groß ist. Und es muss kein Flugzeug sein. Es kann jede Form haben. Und Sie können die Form hier ändern von quadratisch zu sagen, Scheibe vielleicht. Und das entspricht einer Softbox für euch Fotografen da draußen. Was wirklich cool daran ist, nun ja, zum einen ist es standardmäßig weich, weil es so groß ist, was bedeutet, dass es sehr weiche Schatten wirft. Lass mich das leiser stellen. Das ist ein bisschen zu hell. Sehr weiche Schatten, aber im Gegensatz zu Punktlicht oder Sonnenlicht ist es sehr einfach, ihre Richtung zu steuern , da sie standardmäßig gerichtet ist. Wenn ich auch dieses rechte Ansichtsfenster in den Rendermodus umstelle , werden Sie sehen, dass es nur Licht in eine Richtung emittiert. Dadurch können Sie ganz einfach steuern, Dadurch können Sie ganz einfach wo Sie das Licht haben möchten und wo nicht Und tatsächlich gibt es einen Schieberegler , der das noch einfacher macht. Dies wird von Blender-Benutzern im Allgemeinen sehr übersehen, und das ist hier unten, es heißt Spread. Und wenn ich das leiser drehe, verkleinere ich in der Regel den Strahl, der aus dem Licht kommt , bis er völlig geradlinig wird, wenn ich auf Null runtergehe . Alle Lichtstrahlen sind parallel zueinander , als ob es Sonnenlicht wäre. Aber wenn ich das hochdrehe, etwa um 90 Grad, ergibt das einen Winkel, der einer Softbox mit einem Gitter ähnelt. Das ist sehr nützlich, um den Bereich einzuschränken, in dem das Licht aufleuchtet Ich beschäftige mich generell nicht mit Favoriten, aber das ist meine Lieblingsform von Licht 36. Rendering mit Zyklen: Sobald Sie mit Ihrer Komposition zufrieden sind, sollten Sie das Bild rendern. Und jetzt, wo wir hier in Zyklen statt in IV eingestellt sind, ist das Rendern etwas komplizierter. Es gibt noch eine weitere Sache zu beachten, als wenn wir es in IV rendern, und das liegt daran, dass es langsamer ist. Wenn ich also hier oben anfange, ein Bild zu rendern und zu rendern, wie wir es zuvor gemacht haben, das Bild angezeigt, aber es ist nicht fertig, wenn es einmal auftaucht. Es wird allmählich das Rauschen im Bild entfernen. Sie werden hier oben sehen, es ist eine Stichprobe von 65 von 4.096. Diese Zahl steigt weiter. Das ist so, wie es das Bild berechnet, wenn es steigt, die Menge des Rauschens, sagen wir, in diesem Bereich ab Im Moment ist das ziemlich langsam, weil ich mein Cycle-Gerät auf CPU eingestellt habe, was ein langsames Rendergerät ist Das ist nur, um dir zu zeigen, wie es aussieht. Rendern wird beendet, sobald die Probennummer die endgültige Probennummer erreicht hat, die 4.096 ist Das haben Sie hier in den Render-Einstellungen festgelegt. Unter Rendern, nicht unter Viewport, Viewport-Einstellungen beziehen sich nur auf das, was Sie hier sehen Wenn Sie jedoch auf Rendern klicken, werden die Einstellungen verwendet, die sich hier unter Rendern befinden. Und Sie können die Mac-Samples ändern. Das ist, wann hört es auf zu rendern? Und wenn diese Zahl erreicht ist und Sie die Rauschunterzeichnung aktiviert haben, wird Ihr Bild entrauscht Lassen Sie mich das schließen und mein Gerät auf GPU-Berechnung umstellen , sodass die Möglichkeit besteht, dass der Vorgang tatsächlich abgeschlossen wird, und dann zum Rendern und Rendern des Bilds übergehen Sie werden jetzt sehen, dass die Anzahl der Stichproben viel schneller steigt, und Sie können sogar sehen, wie sie das Rauschen wegrechnet Wenn ich hier durch Scrollen heranzoome, können Sie sehen, dass das Rauschen allmählich entfernt und geglättet Bei einigen Computern passiert das jetzt schnell. Bei manchen passiert es langsam. Es hängt auch von der fraglichen Szene ab. Dies ist eine sehr einfache Szene, daher wird sie tatsächlich ziemlich schnell gerendert Und ich habe hier einfach etwas Zeit übersprungen, und jetzt ist es fertig Diese Zahl erstarrte für eine Sekunde und beobachte, wie das Bild nachlässt und los geht's Jetzt ist es erledigt. Dies ist das endgültige gerenderte Bild und es sieht gut aus. Ich kann zu Bild gehen und speichern unter und das fertige Bild speichern. Jetzt müssen Sie mit Ihrer eigenen Szene und Ihrem eigenen Computer experimentieren. Wie lange dauert es , bis ein Bild fertig gerendert ist, und wie gut ist die Qualität, die Sie benötigen? Ich kann hier runtergehen und meine maximale Anzahl an Samples auf 100 setzen . Lass uns das einfach machen. Und dann kann ich ein Renderbild rendern, und die Anzahl der Samples steigt, bis sie 100 erreicht, und dann wird das Rauschen unterbunden Der Geräuschpegel ist also so hoch. Es ist ziemlich extrem, und es versucht allmählich, das Rauschen zu unterbinden, und es sieht gut aus Bei einer einfachen Szene wie dieser kann man tatsächlich mit viel Rauschen davonkommen, und der Enoiser wird das Problem beheben Aber je mehr feine Details Sie haben, desto mehr glättet der Entrauscher Details, die Sie eigentlich Und der Weg, dem entgegenzuwirken, besteht darin, die Anzahl der Proben tatsächlich zu erhöhen Ein realistischer Charakter wie dieser ist das perfekte Beispiel dafür Wenn wir hineinzoomen, können wir alle Details sehen und besonders auf die Hautdetails auf den Wangen achten besonders auf die Hautdetails auf den Wangen Das linke Bild wurde also mit nur 50 Samples gerendert und das rechte Bild näherte sich 4.000 Beide haben ein wenig Rauschen, also lassen Sie uns beide entrauschen und sehen, wie das aussieht Beide räumen gut auf, aber wenn man sich die linke Seite anschaut, viele Details in den Wangen verloren gegangen , verglichen mit der rechten ein qualitativ hochwertiges Bild zu erhalten, müssen Sie vor der Rauschreduzierung so nah wie möglich an ein glattes Bild herankommen Und sobald wir anfangen, Animationen zu rendern, ist das noch wichtiger Wir müssen ein sauberes Bild haben, bevor wir das Rauschen entfernen können. Sie müssen also einfach für Sie experimentieren, um Kompromisse einzugehen. Diese Anzahl der MAX-Samples ist individuell, für Ihren Computer und für Ihre Szene. Sie müssen nur damit experimentieren, wie lange Sie bereit sind, auf ein fertiges Bild zu warten , und welche Qualität Sie wirklich benötigen. Und in diesem Fall war 100 in Ordnung, aber eine gute Standardeinstellung ist tatsächlich 4.096, was die Standardeinstellung war 37. Kursprojekt 04 - Produktrender: Es ist Klassenprojekt Nummer vier, das Product-Render-Projekt. Es ist an der Zeit, die Flasche der Marke in einem digitalen Studio zu fotografieren . Der Kunde wünscht sich ein einfaches, aber optisch ansprechendes Setup , um seine Flasche zu präsentieren. Entwerfen Sie eine Bühne mit geometrischen Formen und experimentieren Sie mit Beleuchtung. Viel Spaß beim Erkunden verschiedener Kompositionen, Lichtkonfigurationen und Formen Der Grund, warum ich den letzten Teil geschrieben habe, ist , dass ich es nie beim ersten Versuch hinkriege Ich muss immer verschiedene Kompositionen, unterschiedliche Anordnungen von Geometrie und Beleuchtung ausprobieren . Ich empfehle dir, dasselbe zu tun. In drei D ist das sehr einfach. Verschiebe einige Dinge, speichere eine neue Version, probiere verschiedene Dinge aus und sieh, wie sie aussieht. Die Anforderungen sind: Baue ein Studio mit Objekten aus dem Anzeigenmenü. Das ist der Würfel, der Zylinder , die Kugel usw. Kopiere die Flasche in die Bühne. Das bedeutet, dass Sie die Flaschendatei an der Stelle öffnen, an der Sie sie erstellt haben , Strg oder Befehl C und dann eine neue Datei öffnen drücken und dann eine neue Datei öffnen und den Controller-Befehl V drücken , also Kopieren und Einfügen. Sie können ein HDRI verwenden, aber das Hauptlicht muss ein Lichtobjekt sein Ich habe das geschrieben, weil ich möchte, dass du mit Beleuchtungskonfigurationen experimentierst, und wenn du ein HDRI verwendest, kannst du das nicht tun . Die sind eingebacken, oder? Aber auch HDRIs sind unendlich weit weg. Das ist ein Merkmal, das bedeutet, dass Sie nicht mit abfallendem Licht experimentieren dürfen , da der Lichtverlust von der Entfernung zum Licht abhängt Das ist ein wesentliches Merkmal der Beleuchtung, und ich möchte, dass Sie sehen, wie es funktioniert. Wie weit das Licht vom Objekt entfernt ist, bestimmt , wie es aussieht. Das Hauptlicht muss also ein Lichtobjekt sein. Halten Sie das Design einfach, aber effektiv. Weniger ist mehr. Überladen Sie Ihren Rahmen also nicht mit einer Menge von Objekten, die überall herumliegen Konzentrieren Sie sich wirklich nur auf die Komposition, Licht und Schatten, wodurch einige interessante Formen entstehen Es stimmt wirklich, dass bei solchen Sachen weniger mehr ist. Die Ergebnisse rendern Ihre Szene in Zyklen, speichern eine PNG- oder JPEG-Datei mit 1920 x 1080 Pixeln laden Sie sie in den Bereich Klassenprojekte oder Aufgaben auf dieser Website Im nächsten Video werde ich meine Lösung für dieses Projekt durchgehen , aber ich würde empfehlen, dass Sie zuerst Ihre Lösung ausprobieren . Wenn Sie dann, nachdem Sie Meine Lösung gesehen haben, dazu inspiriert sind, Änderungen vorzunehmen, können Sie, wenn Sie möchten nachdem Sie Meine Lösung gesehen haben, dazu inspiriert sind, , zurückgehen und es dann tun Viel Glück. Wir sehen uns im nächsten Video. 38. Abgeschlossen – Klassenprojekt 04 – Produktrender: Ordnung, also habe ich damit begonnen, die Datei zu öffnen, in der ich die Flasche schattiert habe, und eine leere Datei Ich will das alles nur kopieren. Ich gehe also zum Outliner, klicke auf das oberste Objekt und gehe dann nach unten, halte die Umschalttaste gedrückt und klicke auf das Objekt, wodurch alles dazwischen Und dann bewege ich den Cursor auf den Three-D-View-Port weil die Tastenkombinationen davon abhängen, wo sich der Cursor befindet, und drücke dann Strg C. Dann bewege ich mich in meiner neuen Datei und drücke Strg V. Dadurch wird es eingefügt, und dann kann ich mit der Arbeit auf der Bühne beginnen. Lassen Sie uns also zunächst einfach alles auswählen und ich möchte es nach oben verschieben, sodass es auf dem Boden liegt , weil ich gerne in einem solchen Raum arbeite Und für mich fühlt es sich logisch an. Ich werde auch darauf achten , dass ich auf das Gizmo schaue und in einer Achse arbeite, die für mich Sinn macht Ich arbeite normalerweise so, dass der X-Stick nach rechts zeigt. Also werde ich hier alles aus diesem Blickwinkel betrachten. Klicken Sie auf diese Kugel, Y minus jetzt, um sie aus diesem Winkel zu betrachten, und bewegen Sie dann alles nach oben, bis sie auf dem Boden liegt. Ich lasse es lieber ein bisschen unter den Boden ragen, als ein bisschen darüber zu schweben. Nur damit ich sichergehen kann, dass alles in Kontakt ist. Ordnung. Und dann füge ich eine Kamera hinzu. Ich werde die Kamera zu dem Bereich bewegen , über den ich zuerst gesprochen habe. Verändern Sie nicht die Brennweite, sondern verschieben Sie sie. Ich habe gerade auf die Kamera geklickt, wodurch sich die Brennweite ändert, aber lass uns sie hierher verschieben Und wenn Sie eine Kamera erstellen, schaut sie in dieselbe Richtung, in die Sie geschaut haben, als Sie sie erstellt haben Und ich möchte das komplett für mich selbst definieren, weil ich es mag, wenn es direkt darauf zeigt. Also gehe ich hier zu den Objektdaten und hier setze ich alle Rotationswerte auf Null. Und das ist so cool. Es ist eine Sache, die Blender tut, meiner Meinung nach keine andere Software tut. Wenn ich auf die oberste Zahl klicke und dann Cursor gerade nach unten bewege, kann ich alle drei Zahlen auswählen und sie gleichzeitig bearbeiten Ich drücke also Null und dann den Zeilenschalter, wodurch jede Drehung auf Null gesetzt wird. Dann kann ich das Drehwerkzeug verwenden, Dann kann ich das Drehwerkzeug verwenden um es diese Weise in einem 90-Grad-Winkel zu zeigen, indem ich die Strg-Taste gedrückt halte Das ist ein Befehl auf einem Mac , um ihn zu bewegen, bis er 90 Grad Du kannst das sogar dort auf der rechten Seite sehen, wo ich gerade alles auf Null gesetzt habe, die X-Drehung ist 90. Tolles Zeug. Alles klar. Lass es uns ein bisschen zurückstellen. Und wie bei einem früheren Projekt möchte ich ein weiteres Fenster öffnen. Ich bewege den Cursor die linke Ecke, bis in die linke Ecke, bis er etwas radikal wird. Klicke und ziehe, um eine Teilung zu erhalten. Jetzt habe ich 23d-Ansichtsfenster und kann die Kamerataste auf der linken Seite drücken Dadurch habe ich einen Blick durch die Kamera, sodass ich in der rechten Ansicht arbeiten und sehen kann was die Kamera in der linken Ansicht sieht Lassen Sie uns die Kamera präzisieren. Lass uns sehen. Ich glaube, ich will eine lange Brennweite, also gehe ich zur Kamera, und ich glaube, ich will mindestens 100 Millimeter Dann verwende ich für hochwertige Produkte normalerweise 100 plus vielleicht 200 Normalerweise sehe ich ein bisschen erstklassig aus. Dann schiebe ich es einfach zurück und mal sehen. Vielleicht nehme ich es etwas klein im Rahmen, weil ich auch nach Luxus schreien kann Und dann drehe ich es mit einem Drehwerkzeug, um es einfach zu platzieren Siehst du, jetzt kann ich es nach rechts drehen und ich kann sehen, wo es auf der linken Seite landet. Jetzt ist es ein bisschen zu empfindlich für mich, also halte ich die Umschalttaste gedrückt, wodurch es etwas flüssiger wird, sodass ich es wirklich dort platzieren kann, wo ich will Und vielleicht verschiebe ich es sogar etwas weiter nach hinten. Und okay, lass uns die Szene bauen. Also werde ich verschieben und ein Mesh hinzufügen, und ich denke an Würfel für meins. es ist die am meisten industriell aussehende Form, Ich glaube, es ist die am meisten industriell aussehende Form, vielleicht ein paar Zylinder. Denken Sie daran, mein Projekt ist ein industrielles Chiliöl. Ich möchte also, dass es an die Industrie erinnert. Mal sehen, fangen wir mit einem Würfel an. Und lassen Sie uns das vergrößern. Um es ziemlich groß zu machen, und ich kann es nach unten bewegen, sodass das die Plattform ist, auf der die Flasche steht. Jetzt bin ich an einem Punkt angelangt, an dem ich das nicht wirklich vergrößern kann. Aus irgendeinem Grund steckt die Kamera irgendwo anders fest, also kann ich sie abklicken und anklicken, und ich kann sie immer noch nicht ganz vergrößern. Wenn dir das jemals passiert, bedeutet das, dass die Kamera um etwas anderes zentriert ist. Und in diesem Fall ist es die Kamera, also beim Heranzoomen will man das vergrößern, und ich kann nicht wirklich in eine andere Richtung an der Kamera vorbeigehen in eine andere Richtung an der Kamera Um also die drei D-Viewboards auf ein anderes Objekt zu zentrieren , gibt es eine Abkürzung dafür, und das ist Koma oder Punkt auf dem Ziffernblock, und das vergrößert Ich denke, wenn Sie Emulatenumpad aktiviert haben, drücken Sie wahrscheinlich einfach Punkt, drücken Sie wahrscheinlich einfach Punkt wo auch immer Okay, ich habe das vergrößert und lassen Sie es etwas weiter nach oben verschieben, damit Sie tatsächlich sehen können, wann es die Grenze über dem Boden überschreitet, weil Sie sehen können, wie das Gitter durch den Boden hindurchragt und lassen Sie es etwas weiter nach oben verschieben, damit Sie tatsächlich sehen können, wann es die Grenze über dem Boden überschreitet, weil Sie sehen können, wie das Gitter durch den Boden hindurchragt Ich will es einfach direkt darüber haben. Und ich kann sogar die Umschalttaste gedrückt halten , um es empfindlicher oder langsamer zu machen und es einfach richtig auf die Etage zu bringen. Um beim nächsten Objekt einen kleinen Vorsprung zu haben, klone ich zunächst dieses Objekt oder dupliziere es mit Shift D, D für Duplizieren Ich kann es verschieben, aber ich klicke einfach mit der rechten Maustaste, um seine Position zurückzusetzen, um es zurück zu verschieben Und dann kann ich das ein bisschen überarbeiten. Und ich will nur, eine Etage unter dieser Plattform. Also skaliere ich es auf zwei Achsen, ich drücke hier auf das blaue Quadrat, es zu vergrößern und vielleicht horizontaler, weil ich glaube, ich will auch eine Wand. Und ich kann das ein bisschen verschieben, sodass es wie eine Plattform aussieht, die herausragt Ich werde versuchen, eine gleichmäßige Dicke erreichen, sodass diese Dicke hier der Dicke hier entspricht Und um dann die Rückwand hinzuzufügen, verschiebe ich einfach D, klicke mit der rechten Maustaste und verschiebe sie dann nach oben und zurück. Und wie viel Platz möchte ich hier lassen? Vielleicht, vielleicht so etwas. Ich kann es später immer noch verfeinern und dann so skalieren, dass es den gesamten Rahmen ausfüllt. Ich muss sicherstellen, dass alles auf der linken Seite gefüllt ist. Und warum nicht ein bisschen höher gehen. Lassen Sie uns den Rendermodus in der linken Ansicht einschalten. Der gerenderte Modus ist hier nicht sichtbar, also klicke ich einfach mit meinem Scrollrad auf diese Leiste , sodass ich sie darüber ziehen kann , und klicke dann auf die gerenderte Ansicht. Jetzt heißt es, EV-Engine-Shader kompilieren, was mir sagt, dass ich in der falschen Render-Engine bin Also gehe ich hier zur Registerkarte Rendern und schalte die Render-Engine auf Zyklen um Und das ist großartig. Nun, in dieser Ansicht habe ich Ihnen das nicht früher gezeigt, aber ich möchte es ein bisschen bereinigen , um es so nah wie möglich an das endgültige Rendern zu bringen. Ich nehme den Rand der Werkzeugleiste und verschiebe ihn nach innen , sodass er verschwindet. Jetzt ist es genau hier zu diesem winzigen Pfeil zusammengefaltet . Ich kann es wieder erweitern oder zusammenklappen. Dann habe ich hier oben einen Schalter, um Gizmos ein- oder auszublenden. Wenn ich darauf klicke, schaue ich mir das an, es wird ein bisschen aufgeräumt Und dann auch die Overlays. Und wenn ich darauf klicke, wird das alles verschwinden. Schau zu. Und jetzt sieht es wirklich wie das endgültige Bild aus. Aber noch eine Sache, die ich möchte, ist, lass es mich dir zeigen, indem ich einfach in die Welt gehe und die Farbe erhöhe. Du kannst ein bisschen besser sehen. Man kann um die Kamera herum sehen, und ich stelle fest, dass mich das oft davon ablenkt, wie das Bild tatsächlich aussieht Ich gehe also gerne zur Kamera, klicke auf die Kamera und gehe zu ihren Kameraeigenschaften Und hier unter der Viewport-Anzeige gibt es einen Schieberegler für den zweiten Teil Und wenn ich ihn ganz nach unten schiebe, dann sehen wir alles um uns herum, und wenn ich ihn ganz nach oben schiebe, werden wir nichts um uns herum sehen Es wird einfach schwarz und ich mag diese Ansicht. Okay, zurück zum Tab Welt. Verschaffen wir uns noch einmal einen kleinen Vorsprung, indem wir einfach ein HDRI hinzufügen Ich werde weiterhin dasselbe Studio-HDRI verwenden, das ich bisher verwendet habe Also werde ich dieses Fenster in einen Shader-Editor verwandeln. Schließe diesen Tab hier drüben und gehe zur Welt Shader. Hier verschiebe ich A und füge Umgebungstextur hinzu. Ich fange einfach an zu tippen ENV zeigt mir die Umgebungstextur. Ich klicke auf Öffnen Und hier kann ich das HDRI auswählen, das ich heruntergeladen habe, und es mit der Hintergrundfarbe verbinden. Das lädt es rein Jetzt haben Sie vielleicht die Frage, wie rotiert man es? Wie ich ist es falsch, wenn es die falsche Drehung ist, wenn ich Schatten auf dieser Seite haben will, oh, du kannst meine Zeichnung nicht sehen, weil ich sie ausgeschaltet habe. Was ist, wenn ich den Schatten auf dieser Seite haben will und nicht auf dieser Seite? Ja? Lassen Sie uns einen Mapping-Knoten hinzufügen. diesem Mapping-Knoten können Sie sich zu dieser Textur bewegen und drehen. Also füge ich diesen Vektor hier in die Vektoreingabe und alles wird grau. Der Grund dafür ist einfach, dass diese Vektoreingabe ein Koordinatensystem erwartet. Alles wird sehr technisch. Aber im Grunde geht es darum, wo ist die Welt? Wie sieht es aus? W, das ich gerade angeschlossen habe, ist Null Es ist einfach leer. Es weiß also nicht, was es tun soll und es wird einfach grau. Wenn wir einen Vektor über den Mapping-Knoten spezifizieren, müssen wir ihm einen tatsächlichen Weltvektor geben. Lassen Sie uns A verschieben und einen Texturkoordinatenknoten hinzufügen. Das ist auch unter Eingabe - und Texturkoordinate, wir wollen die generierte Ausgabe davon in die Vektoreingabe davon übernehmen. Das ist nur eine dieser Knotenketten, bei denen man quasi die Texturkoordinate, das Mapping und die Umgebungstextur lernen muss. Ich würde sagen, das ist wahrscheinlich die einzige Kette von Knoten, die Sie sich merken müssen, aber Sie müssen sie sich irgendwie merken Also schreib es auf einen geposteten Knoten oder so, damit du es für später hast denn das ist super nützlich weil ich jetzt die Z-Rotation verschieben kann Das ist eigentlich der einzige Slider, der mir beim Mapping wichtig ist. Eigentlich wird das viel klarer, wenn ich das GPU-Rendering einschalte. Also werde ich hier rendern und es von CPU auf GPU umstellen , um es viel schneller zu machen. Und dann schiebe ich die Z-Rotation. Schau dir das an. Das dreht das Licht herum In der Projektbeschreibung heißt es jedoch, dass ich das nicht für meine Hauptbeleuchtung verwenden darf Ich suche hier also wirklich nur nach den Reflexionsdetails. Also scrolle ich hier auf der linken Seite, um die Reflexionen zu vergrößern , und drehe sie einfach, bis ich eine Reflexionsform sehe, die mir gefällt. Und am Ende mochte ich keine Rotation auf diesem HDRI, also habe ich noch eine und noch eine heruntergeladen Und schließlich habe ich eine gefunden, die mir gefallen hat. Gehen wir zurück zum Three-D-Viewport und fügen der Szene einige Materialien hinzu. Ich klicke einfach auf eines dieser Objekte und dann auf der Registerkarte „Materialien“ auf „Neu“ und gebe ihm zuerst eine Farbe. Nehmen wir eine grün aussehende Farbe wie vielleicht ein gelbliches Grün und verringern deren Wert, um sie dunkler zu machen , und vielleicht auch die Sättigung, weil ich finde, dass dunkelgraue oder gedämpfte Farben normalerweise ziemlich hochwertig aussehen So etwas in der Art. dann auf eines der anderen Objekte drücke, kann ich dasselbe Material in der Drop-down-Liste auswählen. Sehen Sie sich auch an, dass sich alle Flaschenmaterialien jetzt hier in der Szene befinden. Ich klicke darauf und gehe auch zur Rückwand und klicke darauf. Wenn ich mir das jetzt ansehe, denke ich, dass es wahrscheinlich noch entsättigter und vielleicht sogar dunkler sein sollte entsättigter und vielleicht sogar Und ich brauche etwas dynamisches Licht dafür. Und ich habe eine Idee. Was ich für dieses Bild will, ist, dass ein Lichtstreifen von links einfällt und so und so geht, gegen die Rückwand schlägt und uns ein schönes Randlicht hier auf der Flasche Und vielleicht kannst du sogar durch die Flasche hindurchschauen. Vielleicht scheint es ein bisschen durch das Glas und durch die Flüssigkeit. Das ist meine Idee. Und das werde ich erreichen, indem ich zuerst Sonnenlicht hinzufüge. Ich denke, ich werde das Sonnenlicht nutzen. Gehen wir also runter zur Sonne und probieren wir es wenigstens aus. Also beweg es nach oben. Auch hier ist die Bewegung nicht wirklich wichtig, aber ich mag es, sie ungefähr dort zu haben, wo sie herkommt , und sie dann so zu drehen , dass sie von der Seite kommt und dann ein bisschen zur Wand. Und um den Streifen zu erkennen, muss ich ihn verdecken Also verschieben wir A, fügen ein weiteres Netz hinzu, einen Würfel, und lassen Sie uns das nach oben verschieben und eine Decke hinzufügen Also werde ich das nur auf der horizontalen Achse skalieren , um es flach zu machen . Und sieh dir das an. Ich bin schon fast dran, diese Serie zu bekommen. Shift D, Rechtsklick, um ihn zu duplizieren und ihn zu verschieben, sodass ich nur einen kleinen Streifen öffnen kann Vielleicht drehe ich es etwas nach unten , um den gewünschten Winkel zu Mal sehen, was passiert, wenn ich die Stärke erhöhe. Ja, das ist nett und vergrößere auch den Winkel, um ihn etwas weicher zu machen Ich finde das nett, aber es braucht mehr Schatten im Vordergrund Also mache ich ein weiteres Duplikat der Decke, verschiebe D, und verschiebe das dann hierher , sodass ich den Vordergrund in den Schatten stellen kann. Das sieht sehr nett aus. Nun, ich mag die Helligkeit der Schatten nicht. Es ist viel zu hell und ich möchte ein Bild mit sehr hohem Kontrast. Gehen wir also zurück in den Shader-Editor in die Welt und verringern die Intensität des Hintergrunds Null macht es komplett dunkel, also lasst uns beim Ziehen die Shift-Taste gedrückt halten, um das schrittweise auf ein Schattenniveau zu erhöhen, das mir gefällt Vielleicht ist das gut, und ich gehe zurück zur Drei-D-Ansicht, klicke auf das Licht und erhöhe den Wert noch weiter Machen wir es intensiver. Geben wir 20 ein. Und mir gefällt nicht, wie viel von der Flasche aufgrund des Lichts tatsächlich zu sehen ist, und das liegt am Lichtwinkel. Also drehe ich das Sonnenlicht von der Wand weg , bis mir die Definition auf der Flasche gefällt. Und ich kann es nicht wirklich zum Laufen bringen , weil ich so etwas mag, aber an der Wand gefällt mir das. Also werde ich die Flasche mit der Decke verstecken , sodass sie komplett im Schatten liegt, was an sich schon nett aussieht. Und dann verschiebe ich die Position A füge ein weiteres Licht hinzu, das ein Scheinwerfer sein kann, weil Strahler ziemlich einfach zu steuern sind, sodass sie nicht überall zu sehen Und dann zünde ich damit die Flasche an. Dann verschieben wir es. Und nochmal, Punkt auf dem Bett, um das Objekt in den Mittelpunkt zu stellen. Lassen Sie uns es ein wenig nach unten verschieben und die Intensität auch auf 20 erhöhen. Vielleicht muss es sogar noch höher sein, weil es so klein ist, also vielleicht 100, multipliziert mit zwei. Multipliziere mit zehn. Da haben wir's. Erst bei 40.000 Watt fange ich an, das zu sehen. Also diese Zahlen sind, dass du sie vielleicht richtig hoch ansetzen musst. Also bewegen wir es zurück , sodass es quasi hinter der Flasche ist, drehen wir es so, dass es auf die Flasche zeigt. Das ist sehr nett. Und jetzt bestimmt der Radius die Weichheit des Lichts Wenn ich es also stark erhöhe, ist es sehr weich. Wenn ich es verringere, wird es sehr hart, und Weichheit ist normalerweise gleichbedeutend Machen wir es ganz weich. Und was ich hier sehe, ist, dass die Reflexion hier kreisförmig ist, was für mich nicht gut aussieht. Ich bevorzuge Quadrate. Also werde ich das von einem Spotlicht in ein Flächenlicht umwandeln und das Flächenlicht vergrößern. Und dann verringere ich die Streuung, wodurch es eher einem Scheinwerfer ähnelt. Und dieses Antennenlicht kann ausgestreckt werden, also skaliere ich es auf das Z, um es größer zu machen Dann vielleicht ein bisschen nach außen und noch höher, um sicherzugehen , dass die Spiegelung ganz nach unten geht Um sicherzugehen, dass es nicht verschüttet wird, verringern Sie die Streuung darauf , sodass es wirklich nur dort ankommt Ich werde es noch weiter nach hinten verschieben. Und das ist zu intensiv. Ich muss die Intensität verringern. Vielleicht durch zehn teilen, und ich kann es sogar einziehen weil das, was ich sehe, hier auf der linken Seite ist, es läuft auf den Boden, und das gefällt mir nicht ganz Also schiebe ich es rein, sodass du es nicht wirklich sehen kannst. Und das ist ein nettes Felgenlicht. Fügen wir auch ein bisschen Brechungslicht hinzu, eines, das das Innere beleuchtet Und dafür, denke ich, werde ich es zunächst mit einem Scheinwerfer versuchen, ihn wieder hinter die Flasche stellen und ihn auf den Boden unter der Flasche richten Und was passiert, wenn ich das auf 40.000 erhöhe ? Das ist irgendwie nett. Hier kannst du das Vorher und Nachher sehen, wenn ich es im Outliner finde und auf das I-Symbol klicke, und du kannst sehen, dass das ohne ist und das ist mit Es beleuchtet es ziemlich gut. Lass es uns noch stärker machen. Versuchen Sie es vielleicht mit vier zu multiplizieren. Versuchen wir es mit den Extremen. Und ich mag es. Ich platziere das Licht dort, aber dann gehe ich zum Objekt selbst, klicke auf die Flüssigkeit und mache sie vielleicht dunkler. Um einen schönen Kontrast in der Flüssigkeit zu erhalten, eine dunkle Flüssigkeit mit einigen starken Glanzlichtern. Lassen Sie uns die Farbe des Hintergrunds verfeinern. Ich gehe dorthin und finde einfach einen Farbton, der meiner Meinung nach besser zum Aussehen des Öls passt. Und da es langsam ziemlich laut wird, gehe ich auch zu den Render-Einstellungen und schalte den Denoiser im Um ein besseres Gefühl dafür zu bekommen, wie es aussehen wird, wenn Ich habe das Gefühl, dass das vielleicht ein bisschen Wickellicht braucht. Lass uns das duplizieren. Ich möchte es dir zeigen, das ist nicht geplant. Ich möchte dir den Prozess zeigen, ich durchmache, wenn ich darüber nachdenke. Ich habe beim ersten Versuch nie das Endergebnis erreicht. Ich muss immer mehrere Dinge ausprobieren. Und ich sehe hier, dass ich denke ich vielleicht möchte, dass dieses Licht mehr umhüllt. Also werde ich es versuchen. Ich verschiebe D, dupliziere dieses Licht, bewege es dann und drehe es. Und das kann ich verkleinern. Und lass uns sehen. Es muss stärker eingeschränkt und noch weniger verbreitet werden, und es muss viel schwächer sein Vielleicht füge ich ihm sogar einen Farbton hinzu, ein bisschen Blau Mal sehen, dass das vor und nach dem Heranzoomen davor und danach Ich könnte es gebrauchen. Ich kann darauf verzichten. Das ist in Ordnung. Das ist in Ordnung für mich. Aber ein fotografischer Trick, ich wirklich mag, ist die Verwendung von Negativfüllung. Also füge ich einfach ein neues Objekt hinzu, und das kann ein Flugzeug sein. Ein Flugzeug ist in Ordnung. Und dann schiebe ich es auf die gegenüberliegende Seite der Kelte-Seite Ich werde es vergrößern und dann drehen. Und im Moment funktioniert es als Bounce-Light. Licht kommt von links rein, es trifft darauf und es prallt von hier hinein Das ist das Schöne an der Verwendung der Cycles Render-Engine. Das würde mit IV nicht passieren. Das ist nicht realistisch genug. Aber ich möchte, dass das Gegenteil bewirkt. Ich möchte, dass es das gesamte Licht absorbiert. Also gebe ich ihm ein Material, ein neues, und ich nenne es NAG, das steht für Negativ Und was die Farbe angeht, gebe ich ihr einfach ein reines Schwarz. Machen wir es auch nicht reflektierend. Zieh die Rauheit einfach ganz nach oben. Also, was es macht, sieh dir das an. Wenn ich es vergrößere und dann einfach die Flasche vergrößere, beobachte, was passiert, wenn ich mich verstecke. Heller, dunkler. Es fügt also viel Kontrast hinzu. Es ist ein netter Trick. Also drehe ich es einfach ein bisschen um und schiebe es zurück, um der rechten Seite etwas Kontrast zu verleihen. Also das ist vorher und nachher, vorher und nachher. Sieht für mich sehr nett aus, aber ich finde , der Hintergrund braucht etwas mehr Interesse. Es ist nicht ganz interessant genug. Und tatsächlich, weißt du was? Ich werde die Komposition etwas verfeinern, weil ich das Gefühl habe, wenn ich die Kamera ein bisschen nach links drehe, kann ich das an einer interessanteren Stelle im Bild platzieren einer interessanteren Stelle im , etwa so. Und dann lassen Sie uns den Hintergrund interessanter gestalten. Ich fange damit an und verschiebe das Duplikat einfach und verschiebe es zurück in die Wand. Und ich glaube, was ich dafür will , ist, dass ich es vergrößern und ein bisschen verfeinern werde , damit es an einen Träger oder eine Säule erinnert einen Träger oder eine , um diese industrielle Atmosphäre zu erzeugen, Man kann den Rand nicht wirklich erkennen. Drehen wir es also ein wenig zur Seite, damit Sie das Highlight auf einer Seite davon einfangen können . Dann platziere ich eine direkt hinter der Flasche und verschiebe die Kopie dann mit der D-Taste . Und die Entfernung hängt irgendwie vom Winkel des Schattens ab. Möchte ich zum Beispiel die Lücke zwischen ihnen mit Schatten füllen ? Und ich glaube, das tue ich. Also verschiebe D zu einem anderen, wo ich die gesamte Lücke mit einem Schatten ausfülle . Und dann wieder Shift D, bring einen auf die andere Seite. Das ist ganz nett. Aber eigentlich wähle ich alle aus, indem ich die Umschalttaste gedrückt halte, und ich skaliere sie alle gleichzeitig , sodass sie etwas dünner werden , sodass ich sie alle genau hineinpassen kann. So und vielleicht füge ich noch einen rechts und einen weiteren links hinzu. Das ist ein bisschen interessanter, oder? Lassen Sie uns der Rückwand noch mehr Highlights hinzufügen. Ich möchte, dass die Sonne sehr stark scheint. Statt 20 machen wir 40, um dem Bild mehr Kontrast zu verleihen und es interessanter zu machen. Und ich habe das Gefühl, dass ich dem, was ich will , sehr nahe kommt. Weißt du was eigentlich? Lass es uns löschen. Ich habe das Gefühl, dass es das Drama noch verstärkt, wenn ich es nicht habe. Fühlt sich noch hochwertiger an. Jetzt gibt der Auftrag an , dass ich 1920 mal 1080 rendern soll . Ich gehe zur Registerkarte Ausgabe und tippe sie ein, falls sie nicht schon da sind und sie in meinem Fall sind, also gehe ich einfach zum Render-Menü und rendere das Bild, wenn ich das Gefühl habe, fertig zu sein. Und es wird laut werden, und wenn die Anzahl der Samples zunimmt, wird es immer weniger laut Und je komplexer Ihre Szene ist, länger wird das dauern Je schneller Ihr Computer ist, desto schneller wird er laufen. Aber sobald es in meinem Fall 4.096 Samples erreicht hat, die ich hier in den Render-Einstellungen genau hier angegeben habe, dann wird das Rauschen entfernt und es ist fertig Also, als ich rausgeklickt habe, wurde das Fenster minimiert, aber ich kann das einfach zurückholen und ich bearbeite das Rendering einfach für dich Es ist fertig, also gehe ich zu Bild und speichere unter. Und ich speichere meins als JPEG mit Namen BYOL-Produktdiagramm Version eins Immer in einer Version eins , weil es eine Version zwei geben wird Wahrscheinlich. Sie werden mit Version eins niemals zufrieden sein. Als Bild speichern, und das ist das fertige Bild, das ich stolz mit der Welt teilen kann stolz mit der Welt teilen 39. Bewegungs-Shortcuts: Ich werde deine Bewegungsfähigkeiten verbessern. Ich bin ehrlich, ich habe mich ein bisschen zurückgehalten weil ich die Spielereien benutzt habe, um mich zu bewegen, und es gibt einen schnelleren Weg Jetzt denken Sie vielleicht zu Recht, dass ich ziemlich verrückt bin, weil ich sage, dass die Verwendung des Tools und des Gizmos langsam ist, so dass Sie einfach darauf klicken Aber Sie werden das tausende Male pro Projekt tun und Dinge verschieben Und wenn Sie sich hierher bewegen, auf das Symbol klicken und dann das Gizmo finden und auf die rechte Achse klicken, summieren die Sekunden Ich meine, das tun sie tatsächlich, und es gibt einen schnelleren Weg, das zu tun Also werde ich Sie mit GRS vertraut machen. Das sind die Abkürzungen für Erfassen, Drehen, Skalieren. Also gehe ich zurück zum Auswahlwerkzeug, und diese funktionieren mit jedem ausgewählten Werkzeug. Normalerweise lasse ich es einfach im Auswahlfeld stehen, und wenn ich G auf meiner Tastatur drücke, denke ich daran, und wenn ich G auf meiner Tastatur drücke, denke ich daran, dass die Tastenkombination unten links angezeigt wird. Der Würfel ist jetzt an meinem Cursor befestigt, und ich kann ihn anklicken, um ihn irgendwo zu platzieren. Also G, bewege ihn herum, klicke. Und das funktioniert überall auf dem Bildschirm, wo sich mein Cursor befindet. Nehmen wir an, ich arbeite hier an etwas und dann möchte ich den Würfel irgendwohin bewegen Ich kann einfach G drücken und ihn dann verschieben, und er wird trotzdem angehängt. Wenn ich den Cursor links über den Bildschirmrand hinaus bewege , wird er auf der rechten Seite umgedreht. Wie cool ist das, und ich werde einfach weitermachen. Ich kann mit der rechten Maustaste klicken, um abzubrechen, und das bringt es zurück zum Anfang. Sie können dies sogar auf Achsen beschränken , genau wie beim Gizmo Dazu drücken Sie G und dann den Buchstaben der Achse Sie werden die Buchstaben hier oben im Trackball sehen. Ich kann X auf meiner Tastatur drücken das Feld auf die X-Achse beschränkt wird. Drücken Sie Y, um es auf die Y-Achse zu beschränken und Z, um es auf die Z-Achse zu beschränken Ich mache es schnell auf G Y, verschiebe es hierher, G , X, verschiebe es hierher, und das ist die bevorzugte Methode von allen, die ich kenne Wenn du online gehst und nach Tutorials suchst , benutzt niemand das Tool. Jeder benutzt G, um sich zu bewegen. Und ich frage mich, weil es nicht nur schneller, sondern auch präziser ist. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, ob Sie ihn bewegen möchten, sagen wir, ich möchte diesen Würfel hier diagonal über den Boden bewegen diagonal über den Boden Ich muss nicht eine Achse nach der anderen bearbeiten. Ich muss nicht GX und dann GY machen. Ich kann G, Shift Z machen . Shift bedeutet alle anderen Achsen, dann Z, also X- und Y-Achse gleichzeitig Jetzt bewegt es sich also über den Boden. G, Shift Z, das war's. Ich kann auch G Shift X machen, wodurch es auf jede Achse außer der X-Achse beschränkt wird. Wenn ich bei meinen Bewegungen präzise sein möchte, sagen wir, ich möchte den Würfel 1 Meter auf der Y-Achse bewegen, weiß ich, dass das das Plus der Y-Achse ist, weil der Trackball das Y in diese Richtung zeigt. Und ich kann mich hier bewegen und ich kann zur Y-Achse gehen und ich kann eine Zahl eingeben , ich kann sagen: Oh, zwei statt der 1 Meter wie zuvor, aber ich kann auch G, Y und dann eine auf meine Tastatur schreiben und mit der Maus klicken. Wenn ich es 10 Meter nach oben bewegen möchte, drücke ich GZ10. Dadurch wird es 10 Meter nach oben bewegt. Und das Drehen funktioniert genauso. Wenn ich R auf der Tastatur drücke , wird der Drehmodus aktiviert, und ich bewege einfach meine Maus und sie dreht sie Jetzt ist es irgendwie wichtig, wie nah man am Zentrum ist. Du wirst die kleine Linie sehen. Wenn ich direkt an der Mitte stehe und anfange, mich zu bewegen, wird es sehr empfindlich sein, aber wenn ich mich weit weg bewege, wird es weniger empfindlich sein. Und wenn ich wieder die Shift-Taste gedrückt halte, wie wir es immer gemacht haben, wenn wir wollen, dass es langsamer wird, wird es langsamer. Kann den Cursor auch auf einer Seite aus dem Bildschirmrand herausbewegen . Ich werde es visuell auf der linken Seite umdrehen, aber es ist, als ob es noch weiter weg Also kann ich es einfach super weit wegbewegen, und jetzt dreht es sich sehr langsam Es ist dasselbe wie bei der Bewegung. Ich drücke R und Z, das dreht es nur auf der Z-Achse, R und X drehen es nur auf der X. Und was sehr üblich ist, ist, es um 90 Grad zu drehen, also R, z90, um 90 Grad gedreht und skalieren, das ist S, S auf der Tastatur drücken, es dann herausziehen, skalieren, vergrößern, vergrößern, verkleinern, Shift gedrückt halten, macht es langsamer, wenn um 90 Grad gedreht und skalieren, das ist S, S auf der Tastatur drücken, es dann herausziehen, skalieren, vergrößern, , Shift gedrückt halten, macht es langsamer, zwei drückt, skaliert es um zwei. Das ermöglicht es mir, mit Gedankengeschwindigkeit zu arbeiten. Wenn Sie es mit drei D ernst meinen, sollten Sie sich daran gewöhnen, die Tastenkombinationen zu verwenden. Wenn nicht, ist es in Ordnung, die Tools zu verwenden, aber es wird etwas langsamer sein weil Sie nicht in der Lage sein werden, sich so schnell zu bewegen , zu drehen und zu skalieren, wenn Sie ständig zwischen diesen hin- und herwechseln. Zukunft werde ich zu dieser Art von Bewegung wechseln, zu dieser Art von Bewegung wechseln weil ich es satt habe, mich von den Tools einschränken zu Aber wenn Sie keine Lust haben ein paar seltsame Tastenkombinationen zu lernen , ist das in Ordnung Es ist nicht jedermanns Sache, aber ich würde empfehlen, dass Sie versuchen, den Übergang zu versuchen, wenn Sie wirklich in Three D einsteigen wollen 40. Oberflächenmodifikator für Unterteilungsaufteilungen: Wir haben modelliert, wir haben allem Abschrägungen hinzugefügt, zum Beispiel kleine Kantenabschrägungen, um alles glatt zu machen, richtig Wir gingen mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, drückten zwei, wählten Kanten aus, klickten auf eine Kante und verwendeten dann das Abschrägungswerkzeug, das Wir haben Abschrägung verwendet oder Strg oder Befehl B gedrückt, um das Bild abzuschrägen, und wir haben den Cursor nach außen bewegt Und dann haben wir manchmal weitere Segmente durch Scrollen hinzugefügt. Wissen Sie, wir haben mehr Segmente hinzugefügt, und das glättet das Und in der Regel haben wir das mit vielen Kanten gleichzeitig gemacht. Also vielleicht drücke ich alles, A, um alles auszuwählen. Drücken Sie B, um das abzuflachen, und halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um die Steuerung zu vereinfachen Und so haben wir gekrümmte Oberflächen hergestellt. Es gibt noch eine andere Methode, sogenannte Unterteilungsmodellierung, und das ist eine sehr verbreitete Methode zum Modellieren denn im Gegensatz zu dieser Methode, bei der Sie mit einer kastenförmigen Form beginnen und sie dann mit der Unterteilungsmodellierung glätten , beginnen Sie mit einer glatten Form und schärfen sie dann Wenn also die meisten Ihrer Objekte glatt sein sollen, möchten Sie wahrscheinlich eine Unterteilungsmodellierung durchführen Es macht sehr viel Spaß, es zu benutzen. Ich zeige Ihnen, lassen Sie uns diesen Würfel löschen und einen neuen Würfel hinzufügen Der Kern des Unterteilungs-Workflows ist ein Modifikator Modifikatoren befinden sich hier unter dem Schraubenschlüsselsymbol. Wir klicken auf Modifikator hinzufügen und Sie finden den Unterteilungsmodifikator unter Generieren und Unterteilungsfläche den Unterteilungsmodifikator unter Generieren und Unterteilungsfläche. Sie können auch zur Suchleiste gehen oder einfach SUB eingeben, und schon ist es da Unterteilungsoberfläche und schon ist es da Unterteilungsoberfläche Es ist tatsächlich so verbreitet, dass es auch eine Tastenkombination gibt, die sehr einfach zu erreichen ist, nämlich Strg- oder Befehlstaste Dadurch wird der Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzugefügt, und die Form unseres Würfels ändert sich komplett Mit dem Modifikator wurden dem Objekt also mehr Flächen hinzugefügt und es geglättet Was passiert ist, war, dass ich es dir tatsächlich illustrieren werde. Wir hatten eine Kiste, die so lief. Es war nur ein Schritt von der Spitze entfernt. dem Oberflächenmodifikator für die Unterteilung wurde dieses Tempo dann in vier Phasen aufgeteilt Also fügte er eine Linie hinzu, die hier durchging , und eine, die hier durchging, und dann wurden die Ecken nach innen verschoben um das Ganze etwas zu glätten Ich habe diese Ecke hierher verlegt. Es hat diese Ecke hierher verschoben. Auf diese Weise ähnelt es jetzt eher einem Ball, und wir können dafür sorgen, dass es das in all diesen Phasen wieder tut. Im Moment haben wir also eine Phase, die so aussieht. Und wenn ich hier eine weitere Ebene hinzufüge, Ebenen-Viewport, wird das noch einmal unterteilt, und es wird eine Linie hinzugefügt, die hier durchgeht, und eine , die hier durchgeht, das noch einmal unterteilt, und es wird eine Linie hinzugefügt, die hier durchgeht, und eine, die hier durchgeht, wodurch diese Phase in vier neue Phasen aufgeteilt wird. Da haben wir's. Fast genau. Wenn ich noch eins hinzufüge, noch eins, noch eins, noch eins. Es wird allmählich mehr wie ein Ball werden. Wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, können wir den Würfel immer noch sehen. So sieht der Würfel wirklich aus. Wir können den Würfel auch weiterhin unverändert sehen, wenn ich zum Modifikator gehe und auf das kleine Monitorsymbol klicke , das ihn versteckt , sodass wir an unserem Objekt arbeiten können, sodass wir an unserem Objekt arbeiten können ohne den Modifikator zu sehen Schalten Sie ihn ein und drücken Sie die Tabulatortaste, um unser Objekt zu bearbeiten und zu sagen: Ich möchte es mit der Vorderseite nach oben bewegen Also drücke ich auf das Gesicht und verwende dann die Tastenkombination, also G, Z, um es nach oben zu bewegen, und dann verschiebe ich es, und das wirkt sich auch auf die glatte Form aus. Der Würfel wird immer noch geglättet, aber der Würfel ist jetzt gestreckt Und was passiert, wenn ich mehr Geometrie hinzufüge? Nehmen wir zum Beispiel an, Sie drücken auf diese Fläche hier und ich extrudiere sie mit E, um sie zu extrudieren Dadurch wird auch die glatte Phase extrudiert. Was ist damit? Wir extrudieren Und jetzt habe ich eine Art L-Form. Es ist wirklich kubisch. Wenn ich den Modifikator ausschalte. Es ist ein Kubik. Es ist wie eine Treppenstufe Aber wenn ich sie einschalte, ist es eine sehr, sehr glatte Treppe, und ich kann anfangen, die Kanten zu schärfen, die ich scharf haben möchte. Denken Sie eine Sekunde darüber nach Falls ich will, dass es hier weniger glatt läuft. Angenommen, ich möchte diese scharfe Ecke hier behalten , was würde ich tun? Nun, der Modifikator teilt alle Gesichter auf und berechnet dann den Durchschnitt, richtig? Also dieses riesige Gesicht hier wird in kleinere Flächen aufgeteilt, und dann werden alle Ecken nach innen verschoben, Also, wenn ich eine Schleife hinzufüge, die, nun ja, sagen wir hier, dann wird diese Ecke hier nicht ganz glatt werden. Es wird sich nur bis hierher glätten. Also lass uns das machen. Fügen wir eine Stützschleife mit dem Loop-Cut-Werkzeug hinzu, das sich hier befindet, oder mit der Tastenkombination Strg R, die den Loop-Cut hinzufügt Ich klicke darauf und dann kann ich ihn verschieben. Und sehen Sie, genau das passiert. Nun, dieser Teil ist schärfer , weil wir eine sogenannte Unterstützungsschleife hinzugefügt haben. Eine Stützschleife weist den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung an, das Bild schärfer zu halten. Fügen wir noch einen hinzu Nehmen wir an, ich füge hier eine Unterstützungsschleife hinzu und verschiebe sie dann nach oben. Versuchen Sie, das Video für eine Sekunde anzuhalten und stellen Sie sich vor, was das Objekt tun wird, wenn ich diese Schleife hinzufüge und sie nach oben verschiebe? Hast du es verstanden? Ich klicke und verschiebe es nach oben, und das macht es. Es schärft all die Kanten, die bis nach oben reichen. Aber es ist immer noch in diese Richtung gebogen. Warum ist das so? Warum ist es so verbogen? Nun, das liegt daran, dass hier nichts passiert . Aber das können wir auch tun. Drücken Sie R, klicken Sie hier über das Objekt und bewegen Sie es darüber. Und das wird das auch wieder in Ordnung bringen. Und jetzt haben wir eine quadratische Oberseite. Und es wird nie ganz scharf sein, aber es kann ziemlich nah ran. Wenn Sie die Stützschlaufen sehr nah an den Rand bewegen. So können Sie die Stützschlaufen verschieben. Erinnerst du dich daran? Sie können das Schiebewerkzeug verwenden oder Sie können die Tastenkombination G verwenden, und dann verschiebt G es erneut über das Netz. Wenn ich das dann sehr, sehr nahe an den Rand bewege, wähle ich hier den gesamten Loop aus, indem ich die Alt-Taste gedrückt halte und darauf klicke, und GG, um ihn zu verschieben. So hoch. Jetzt hat es immer noch ein paar kleine Polygone , sodass die Form nicht ganz Es ist also mathematisch gesehen nicht scharf. Ich behalte trotzdem die leichte kleine Abschrägung bei. Und das ist der Grund, warum drei D-Modellierer diese Technik lieben weil man nie superscharfe Ecken bekommt, man wird immer eine gewisse Glätte bekommen, was sehr natürlich und auch ästhetisch sehr ansprechend ist und auch ästhetisch sehr ansprechend Jetzt müssen Sie sich nicht mehr durch das Loop-Cut-Werkzeug eingeschränkt fühlen durch das Loop-Cut-Werkzeug eingeschränkt Sie müssen das Loop-Cut-Werkzeug nicht verwenden , um Stützschleifen hinzuzufügen Sie können jedes beliebige Tool verwenden. Das Inset-Tool ist auch sehr nützlich Abkürzung dafür ist ich. Also lass es uns mit diesem Gesicht machen Wenn ich auf dieser Fläche I drücke, um sie einzufügen , werden ein paar Schlaufen hinzugefügt, die sich über den Rand erstrecken Und anders als wenn ich eine Stützschleife hinzufügen würde, also wenn ich das mache und sie dann drüber schiebe, würde sie sich über das gesamte Objekt Aber mit einer Einlage kann ich es auf dieses kleine Gesicht beschränken und irgendwie scharf halten, während alles andere rund ist Wenn Sie also Stützschleifen hinzufügen, halten Sie sich im Allgemeinen an den Schleifenschnitt, kontrollieren Sie R und verschieben Sie die Objekte, indem sie entweder sofort verschieben oder GG drücken, um sie nachträglich zu verschieben, um sie zu schärfen. Schärfen Sie hier zum Beispiel den Befestigungspunkt oder verwenden Sie Inset, indem Sie auf eine Fläche oder mehrere Phasen drücken und I drücken. Ich weiß nicht, ob ich das schon gezeigt habe, aber lassen Sie uns das löschen und einen neuen Würfel hinzufügen und dieselbe Form erstellen. Das Einfügen ist in mehreren Phasen sehr nützlich . Wenn ich also auf diese Phase, diese Phase und dieses Tempo klicke und sie mit I einfüge, es dann werden all diese Elemente gleichzeitig eingefügt und eine Unterstützungsschleife über die gesamte Seite des Objekts Wenn ich also Kontrolle eins oder Kontrolle zwei, drei oder vier mache, füge ich sofort weitere Stufen hinzu Also drücke ich Strg vier und das fügt dem Darstellungsfenster standardmäßig vier Ebenen Also mache ich vorerst nur fünf. Ich möchte, dass die gesamte Seite scharf ist, aber alles andere glatt, dann kann ich das einfügen und die Umschalttaste gedrückt halten , um es langsamer zu machen Und das wird die gesamte Seite schärfen. Und falls Sie es noch nicht bemerkt haben, wenn es nur auf einer Seite der Hauptkante eine Stützschleife gibt , dann ist das die Hauptkante, die hier rüber geht , die Hauptkante, die definiert Und hier verläuft die Stützschleife. Auf der anderen Seite sollte es auch eine Stützschleife geben, denn wenn nicht, dann haben wir eine superglatte Rampe, die rein geht , und dann eine ziemlich scharfe Kurve, die rausgeht. Also werde ich hier auch eine R-Edge-Kontrollschleife auf der anderen Seite hinzufügen . Und das verleiht dieser Form eine superscharfe Seite. Das Modellieren macht wirklich Spaß, weil es sehr einfach ist, Kurven zu definieren. Sagen wir mal, mir gefällt nicht, wie diese Kurve aussieht, so rübergeht. Ich kann einfach zwei drücken, um Kanten auszuwählen und dann diese Kante auszuwählen. Und eigentlich kann man das Problem jetzt nicht sehen, weil die Objekte die Sicht behindern, aber ich kann in den Röntgenmodus wechseln Jetzt kann ich sehen, oh, es gibt eine andere Kante, die ich hier noch nicht ganz getroffen Also drücke ich die Alt-Taste, während ich darauf klicke, wodurch die gesamte durchgehende Schleife ausgewählt wird, und dann verlasse ich den Röntgenmodus. Und wenn ich diese Schleife verschiebe, drücke ich zum Beispiel G und dann Shift Y, um mich nicht auf der grünen Achse zu bewegen. Jetzt kann ich anfangen, das zu verschieben und ganz einfach die Kurve definieren, die ich will. Sag, ich will es so haben. Es macht wirklich Spaß, mit Formen zu experimentieren und verrückte, glatte Formen zu bekommen und auch scharfe Formen zu bekommen Und das ist der Arbeitsablauf für die Unterteilung, den wir verwenden werden, um den Charakter zu erstellen 41. Symmetrische Modellierung mit dem Spiegelmodifikator: Ich möchte mir selbst einen Schritt voraus sein, aber ich glaube, du wirst dieses Video lieben Dieses Ding hat mich umgehauen, als ich es zum ersten Mal gesehen habe, und es ist eine Möglichkeit, etwas wirklich Komplexes ganz einfach aussehen zu lassen Komplexes ganz einfach aussehen Und es ist der Spiegelmodifikator zum Hinzufügen von Symmetrie weil wir oft symmetrische Objekte in drei D erstellen , und wir wollen nicht doppelt arbeiten müssen wollen wir automatisieren, und das machen wir mit dem Spiegelmodifikator dieser Würfel ausgewählt ist, Wenn dieser Würfel ausgewählt ist, füge ich ihm auf der Modifikator-Registerkarte hier einen Modifikator hinzu , es ist der Schraubenschlüssel und dann gehe ich zu Modifikatoren und füge hinzu. Ich fange einfach an, MIRR-Spiegelmodifikator einzugeben , und jetzt ist er hinzugefügt. Jetzt spiegelt er diesen Würfel, und zwar auf der X-Achse, weil die X-Achse im Modifikator ausgewählt ist weil die X-Achse im Modifikator ausgewählt Wir können herausfinden, welche Achse das ist, indem wir hier zum Trackball hinauffahren, und wir können sehen, dass es die rote Achse ist anderen Seite dieser roten Linie spiegelt sie also derzeit unser Objekt Alles, was wir auf der einen Seite machen, wird auf die andere Seite kopiert, also quer durch die Mitte des Objekts. Also lass mich dir das zeigen. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und drücke hier oben die Drei für den Phasenauswahlmodus. Ich klicke auf dieses Gesicht und möchte es einfügen. Ich kann das entweder mit dem Einfügewerkzeug oder durch Drücken von I auf meiner Tastatur tun durch Drücken von I auf meiner Und ich schiebe das hinein und extrudiere es dann mit E und verschiebe es dann heraus und schaue mir das an Es kommt auch auf der anderen Seite raus . Lass uns einfach weitermachen. Ich extrudiere das nochmal, skaliere es vielleicht und extrudiere Skalieren Sie es heraus. Extrudieren Sie es Wie cool ist das? Man kann so schnell etwas ziemlich interessant aussehen lassen. Ich werde das sogar nach oben verschieben, und vielleicht mache ich genau hier einen Loop-Cut , damit ich das herausextrudieren kann Und jetzt ist hier etwas Interessantes. Was passiert, wenn das die Mitte überquert? Ich werde es dir zeigen. Lassen Sie uns das G nach oben bewegen, um es zu verschieben, und dann Z, um es auf der blauen Achse zu beschränken, also verschiebe ich es nach oben und extrudiere es dann Und wenn ich die Mitte überquere, sieht es ziemlich gut aus Wenn ich es auf die andere Seite schiebe, wirst du sehen, dass es das auch hier tut . Es kopiert also nicht nur von links nach rechts, sondern auch von rechts nach links. Alles, was ich auf einer Seite mache, wird auf die andere Seite kopiert. Wenn ich also im Bearbeitungsmodus auf Auswählen drücke, ist dieses Orange die einzige Geometrie, die ich tatsächlich erstellt habe, und alles andere wird mit dem Spiegelmodifikator einfach oben hinzugefügt Aber die Sache ist, ich mag es normalerweise nicht , wenn sich Geometrie auf diese Weise mit sich selbst überschneidet also normalerweise nicht gut, in sich selbst und aus sich heraus zu gehen, wie es in diesem Bereich der Fall ist Also, was ich fast immer mache, ist, es kurz zu machen. Ich möchte, dass es sich nur von einer Seite zur anderen spiegelt von einer Seite zur anderen und nicht von dieser Seite zur anderen. Und um das zu tun, müssen wir die Halbierung für diese Achse aktivieren. Also wieder arbeiten wir an der X-Achse. Also hier unter Halbierung möchte ich es für die X-Achse einschalten Lass uns das machen. Und etwas Seltsames passiert. Es wird ein superseltsames Objekt. Und der Grund dafür ist, dass wir bei der Halbierung eine Achse auswählen müssen, um sie auf die andere zu kopieren Und ich habe auf der linken Seite modelliert und wollte es auf die rechte Seite kopieren, aber Blender hat sich standardmäßig dafür entschieden, es umgekehrt zu machen. Wenn ich zur Tabulatortaste gehe, lass mich diese Achse einfach ein bisschen besser machen. Alles, was rechts von dieser Mittellinie ist , ist nur ein halber Würfel hier unten, und diese Stange hier drüben wird auf die andere Seite kopiert. Und deshalb bekommen wir dieses seltsam aussehende Objekt. Also drehen wir es um, indem wir auch für X-Achse auf Flip klicken. Das ist also das Ergebnis, nach dem ich gesucht habe. Ich nehme das, was auf der linken Seite ist, und dupliziere es auf der rechten Seite , ohne dass das Ding hier am Ende herausragt Also alles, was die Mittellinie überschreitet , wird einfach abgeschnitten Wenn ich also für eine Sekunde die Halbierung ausschalte, werden Sie sehen, dass wir die Linie überqueren Wenn ich es einschalte, ist es abgeschnitten. Und alles, was ich hier auf der rechten Seite mache, wenn ich es extrudiere, extrudiere es erneut, nichts davon hat irgendeinen Effekt Das Einzige, was Auswirkungen hat, ist das was ich auf der linken Seite des Objekts mache So arbeite ich normalerweise. Jetzt sind wir auch nicht darauf beschränkt , dies nur auf einer Achse zu tun Im Moment machen wir es auf der roten Linie, aber wir können gleichzeitig auf der grünen Linie spiegeln Schalten wir die Y-Achse ein und beginnen wir, sagen wir, an der Seite zu modellieren . Ich werde das einfügen und es vielleicht ein wenig nach innen extrudieren Und was ich hier sehen kann , ist, dass es beim Extrudieren nach innen wirklich schwer zu erkennen ist, weil es dupliziert Ich mache ein Loch und verschiebe es hinein, aber es fügt hier ein Gesicht hinzu, weil es dieses Gesicht nimmt und es auf diese Seite spiegelt Lassen Sie mich also schon die Halbierung einschalten und schauen, ob ich das hineinschiebe, und das ist die richtige Seite für die Halbierung, es macht es auch auf der anderen Seite Wenn ich keinen Effekt sehen würde, wenn es so wäre, dass alles flach ist, dann wüsste ich , dass es die falsche Seite spiegelt, das Zeichen, nach dem ich nicht modelliere , und ich müsste Aber in meinem Fall ist es richtig, die Spiegelung aufzuheben. Setzen wir es wieder ein, ziehen wir es vielleicht heraus. Und es bewegt sich auf dieser Achse nach außen. Fügen wir hier eine Schleife hinzu. Und da ich auch auf der X-Achse spiegele, kann ich auch mit der Modellierung in X-Richtung beginnen Also kann ich Geometrie hinzufügen, die in diese Richtung geht , und eine Schleife hinzufügen, die so verläuft Wie cool ist das? Du kannst zum Beispiel so schnell etwas machen , das ziemlich gewollt aussieht Und das ist das Seltsame, denn lassen Sie mich diesen Modifikator einfach für eine Sekunde deaktivieren diesen Modifikator einfach für eine Sekunde indem ich auf das kleine Monitorsymbol So, das ist das Objekt, das ich gemacht habe. Es ergibt absolut keinen Sinn. Es ist nur zufällige Geometrie. Sobald ich anfange, es zu symmetrisieren , sieht es plötzlich so aus, als ob es so sein sollte Okay, lass uns einfach den ganzen Weg gehen. Fügen wir auch die Z-Richtung hinzu. Dupliziere es auch nach unten. Und lassen Sie uns es halbieren. Und da es gut aussieht, müsste ich es nicht umdrehen, wenn es so aussähe, dann müsste ich es umdrehen, weil dadurch all meine Details gelöscht Wie cool ist es also, dass Sie mit nur ein paar Operationen, nur ein paar kleinen Modellierungstricks, die Sie bereits kennen, so etwas ganz einfach machen können. Ich liebe dieses Tool absolut, und wir werden es für unseren Charakter verwenden , bevor wir das tun. Ich muss ein bisschen erklären, Ich muss ein bisschen erklären wie es unter der Haube funktioniert weil du wissen musst, wie Blender entscheidet, wo der Spiegel ist. Und wenn ich dieses Objekt bewege, drücken wir einfach G und X, um es auf der X-Achse zu bewegen. Man merkt, dass es sich nicht über dem Mittelpunkt der Welt spiegelt, der hier ist , denn dann würde sich das Objekt jetzt ändern Es behält seine Form. Was also passiert, ist, dass der Spiegel auf den Ausgangspunkt des Objekts schaut, und das ist dieses Orange in der Mitte. Ich denke, das kannst du sehen Die kleine Orange in der Mitte des Objekts. Das ist der Punkt , an dem Blender schaut was sich links und rechts davon befindet und von wo aus es gespiegelt werden soll. Wenn ich nun mein Objekt im Objektmodus bewege , wo ich mich gerade befinde, befinde ich mich hier oben im Objektmodus. Dann bewegt sich dieser Ausgangspunkt. Wenn ich mich jedoch im Bearbeitungsmodus befinde, bewegt sich der Ausgangspunkt nicht. Lassen Sie mich den Modifikator vorerst ausschalten. Gehe in den Bearbeitungsmodus. Ich wähle alles aus, was ich ausgewählt habe, meine gesamte Geometrie und beobachte den Ursprungspunkt, während ich ihn verschiebe. Ich drücke G und X, um ihn auf der X-Achse zu bewegen. Schau dir das an. Die Geometrie bewegt sich, aber der Ursprung bleibt stehen. Jetzt liegt der Ursprung also in einem völlig anderen Bereich des Objekts. Und lassen Sie mich einfach die Y- und Z-Achse ausschalten , um den nächsten Teil etwas verständlicher zu machen . Versuchen Sie sich vorzustellen, das Objekt aussehen wird, wenn ich den Spiegel wieder einschalte. Wisse, dass Blender sich anschaut, was sich links von der X-Achse dieses Ausgangspunkts befindet, und es auf die rechte Seite spiegelt. Wie wird das endgültige Objekt jetzt aussehen? Was ist C? Das ist es. Wenn ich jetzt in den Tab gehe, sieh dir das an. Es hat alles links von dem kleinen orangefarbenen Punkt genommen und es wird nach rechts gespiegelt. Also, was super cool ist und ich denke, du wirst es lieben, ist, dass du Dinge bewegen kannst , wenn der Spiegel-Modifikator aktiviert Also, wenn ich jetzt G und X drücke, sieh dir das an. Wir sehen, wie es live aktualisiert wird. Und wenn ich auch zu den anderen Achsen zurückkehre, ich einfach meine Taste gedrückt und bewege den Mauszeiger darüber, um all diese zu aktivieren. Gehe in den Tab und fange dann an, ihn zu bewegen. Schau dir das an. Wie cool ist das? So kann ich das nach unten verschieben und interessant aussehende Formen finden. Ich kann das verschieben, es richtig groß machen. Ich kann sogar alles drehen und mir das ansehen. Es ist so, wie würdest du so etwas ohne die Symmetrie überhaupt machen ? Es ist verrückt Man merkt also, dass ich das offensichtlich liebe. Normalerweise wirst du solche Sachen nicht damit machen. Wir werden es verwenden , um unseren Charakter so zu gestalten , dass wir nur eine Hälfte machen können und die andere Hälfte wird automatisch erstellt. Aber viel Spaß damit. Das ist ein so mächtiger Workflow. 42. Gespiegelte Objekte trennen: Gehen Sie ein wenig näher darauf ein, wie Sie Objekte voneinander lösen Ein sehr häufiges Beispiel dafür sind Arme. Lassen Sie mich einfach einen Arm erstellen und in den Bearbeitungsmodus wechseln, Lassen Sie mich einfach einen Arm erstellen und um ihn so zu verschieben sein Ausgangspunkt nicht verschoben wird, und dass sein Ausgangspunkt nicht verschoben wird, und ihn dann über seine Y-Achse zu spiegeln Das ist die grüne Achse, und jetzt ist sie gespiegelt, und wir werden wahrscheinlich auch einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung mit ein paar Stützschleifen darauf haben Oberflächenmodifikator für die Unterteilung mit ein paar Stützschleifen darauf Und ein Einschnitt an der Unter- und Oberseite. Jetzt müssen wir diese Arme voneinander lösen , denn im Moment sind sie ein Objekt Wenn ich auf das Feld und dann auf einen Arm klicke , werden beide ausgewählt, und wenn ich anfange zu drehen, drehen sie sich zusammen, was nicht animierbar ist Wenn Sie einen Arm getrennt vom anderen animieren möchten , müssen Sie ihn trennen Aber die Art und Weise, wie wir normalerweise etwas trennen , steht uns derzeit nicht zur Verfügung Das heißt, wir gehen in die Tabulatortaste und dann gehen wir zu Mesh , trennen Teile und kaufen lose Teile Das heißt, hier gibt es nur einen Teil, und das ist dieser. Das ist die einzige echte Geometrie, die wir haben. Das ist ein Ghost R, der mit dem Spiegelmodifikator erzeugt wurde. Was wir also tun müssen, ist diesen Spiegelmodifikator anzuwenden. Klicken Sie also auf das kleine Drop-down-Menü, klicken Sie auf Anwenden, und das ist jetzt echte Geometrie geworden Was auch immer dieser Modifikator getan hat, ist jetzt echte Geometrie. Jetzt können wir zu Mesh übergehen, getrennt durch lose Teile Und weil diese nicht physisch miteinander verbunden sind , sind sie lose Teile. Sie sind jetzt separate Objekte. 43. Zeichnen: Viele Leute werden am Anfang auf ihr Modell zurückgreifen wollen . In einem Moment werden wir einen Charakter modellieren, und viele von Ihnen werden vielleicht einen Mund auf den Charakter zeichnen wollen . Ich möchte euch herausfordern, die meiste Zeit zu versuchen, es in drei D zu formen. Wenn also ein offener Mund da ist, versuche ich, diesen Hohlraum tatsächlich dreidimensional zu formen , anstatt ihn einfach auf das Modell zu zeichnen Je mehr du dich dazu drängen kannst, desto professioneller wird es im Allgemeinen In vielen Fällen möchten Sie nicht wirklich viel Volumen hinzufügen. Wie in meinem Mini-Robin-Beispiel habe ich den Schnurrbart und ich habe die Augenbrauen, und diese sind im Grunde genommen auf das Modell gezeichnet Also möchte ich dir zeigen, wie ich das gemacht habe. Also fange ich mit Shift A füge zu Beginn einen Mesh-Würfel hinzu, und das kann mein Kopf sein. Ich gehe also zum Modifikatorstapel indem ich auf Modifikatoren klicke und Modifikator hinzufüge und suche dort nach einer Unterteilungsoberfläche Ich erhöhe die Anzahl der Unterteilungen im Darstellungsfenster auf vielleicht fünf, das ist ein guter Kopf, und dann möchte ich ein Objekt hinzufügen, das meinem Zeichenobjekt ähneln kann Also verschiebe ich A und füge hinzu, und es ist immer noch ein Netz, aber ich möchte ein aber ich möchte Und das einfachste Zwei-D-Objekt ist eine Ebene. Die Ebene ist kein Drei-D-Objekt. Es hat kein Volumen. Es ist völlig flach, aber es ist ein guter Anfang. Wir werden später Volumen hinzufügen. Also drücke ich die Tabulatortaste, um es zu bearbeiten, und verschiebe es dann nach oben, indem ich G drücke, um es zu greifen, und beschränke es dann auf die Z-Achse indem ich Z auf meiner Tastatur drücke Dann verschiebe ich es nach oben und klicke zur Bestätigung, dann verkleinere ich es, indem ich S drücke und es nach innen verschiebe Wie passe ich das an die Oberfläche an? Ich möchte mit dieser Ebene auf die Oberfläche zeichnen. Nun, um das zu tun, muss ich die Snaping-Einstellungen verwenden. Und die sind hier oben in dem kleinen Magnetsymbol. Ich klicke darauf und schalte Snapping ein. Jetzt rastet es standardmäßig inkrementiert ein, nicht an Oberflächen. Wenn ich also G drücke, um es zu greifen, und ich beginne, mich zu bewegen, passiert eine Weile nichts, bis ich es weit genug bewege, bis es eine Schrittweite von 1 Meter findet, und dann rastet es in dieser Schrittweite und dann rastet es Oh, das ist nicht das Verhalten, das ich mir wünsche, aber ich kann es ändern, indem ich auf ein kleines Drop-down-Menü neben „Ausrichten“ klicke ein kleines Drop-down-Menü neben „Ausrichten Und statt zu inkrementieren, gehe ich von Angesicht zu Angesicht zu Projekt Drücken wir jetzt G, um es zu greifen und es über die Kugel zu bewegen und zu sehen, was passiert Es passt sich jetzt der Kugel an. Es ist momentan sehr schwer zu erkennen, aber wenn ich klicke und dann meine Kamera bewege, kannst du sehen, dass sie tatsächlich angepasst ist. Man kann nicht wirklich erkennen, dass es passiert, während ich es bewege , weil es aus der Perspektive der Kamera seine Form nicht ändert , aber es bleibt tatsächlich der Kugel angepasst Jetzt machen wir das alles rückgängig, bringen es wieder nach oben und es direkt nach unten, indem wir es von oben betrachten, G drücken und dann einfach klicken Und das bringt es direkt an die Oberfläche. Jetzt möchte ich anfangen, es zu modellieren, aber es ist sehr schwer zu erkennen , weil es quasi in dem anderen Objekt , und es ist sehr schwer zu sagen, was ich mache Also gehe ich auch hier zu den Viewport-Einstellungen und schalte den Röntgenmodus Jetzt kann ich sehen, was ich mache. Egal wo ich es hinstelle, ich kann immer sehen, wo es ist. Ich sehe mir alles wieder von oben an und klicke dann einfach hier oben auf den Kantenauswahlmodus und klicke auf eine Kante. Dann extrudiere ich diese Kante, indem ich E drücke , um sie zu extrudieren, verschiebe sie dann heraus und Nun, was ist in drei D passiert? Wenn ich ihn bewege und ihn von der Seite betrachte, sich dieser neue Teil immer noch der Kugel an. Lass uns weitermachen Ich gehe nach oben und drücke E, um es zu extrudieren, vielleicht verschiebe ich es hierher, es zu drehen, vielleicht S, um es zu vergrößern das anzusehen und es ist immer noch konform Und das wird es auch weiterhin tun . Und so habe ich hier auf meinem Model eine Gesichtsbehandlung gemacht. E, extrudiere das, skaliere es mit S, R zum Rotieren, G, um E zu bewegen, S, R. Und das ist eine ziemlich gute Basis Geben wir ihm jetzt Dicke. Wir machen das mit einem Modifikator und Sie haben ihn bereits verwendet, es ist der Modifikator Solidify Also, SOL verfestigt sich, füge das hinzu und das erhöht die Dicke . Es geht in die falsche Richtung. Lassen Sie uns also den Offset von minus eins auf eins ändern. Jetzt kann ich den Röntgenmodus ausschalten. Das verleiht ihm mehr Dicke. Und es ist immer noch ziemlich einfach zu bearbeiten, denn denken Sie daran, wenn ich jetzt in den Bearbeitungsmodus gehe, bearbeite ich dieses Drei-D-Objekt nicht. Ich bearbeite immer noch die beiden Multifunktionsleiste. Ich kann also immer noch auf die letzte Kante drücken und E drücken, um sie zu extrudieren . Dann verschiebe ich sie, und die Dicke wird hinzugefügt Wir können dies auch glätten, indem wir einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung Minimiere also diesen Modifikator und füge einen neuen hinzu, Unterteilungsoberfläche. Dadurch wird ein weiterer Modifikator über die Erstarrung gestapelt Also werde ich dem ein paar Ebenen hinzufügen. Und vielleicht möchte ich es jetzt sogar etwas dicker machen, damit ich es sehen kann . Und das ist ziemlich nett. Vielleicht möchte ich es sogar auf Null verschieben , sodass es gleichzeitig nach unten und oben verschoben wird, als ob es sich in der Mitte des Objekts Dann kann ich einen letzten Modifikator darauf stapeln und das ist der Spiegelmodifikator Also MRR, Spiegel, füge das hinzu und halbiere es auf der X-Achse. Also habe ich der Kugel einen Schnurrbart gegeben. 44. Modellieren von Kleidung: Lass uns ganz schnell über Kleidung sprechen. Ich habe mir hier einen schnellen Charakter ausgedacht. Es hat blockige Formen, genau wie der Charakter, den du später machen solltest, und ich möchte diesem Typen ein T-Shirt geben . Also, wie mache ich das? Nun, fangen wir mit den Schultern an, denn diese werden der Schlüssel zur Herstellung eines T-Shirts sein. Im Moment habe ich hier ein Modell mit einer Menge Modifikatoren drauf Das Modell selbst sieht also so aus. Ich habe gerade den Bearbeitungsmodus aufgerufen, indem Tabulatortaste gedrückt habe , und es ist ziemlich blockig Zusätzlich zu dieser Blockierung haben wir noch ein paar Modifikatoren. Lassen Sie mich die unteren beiden ausschalten, Sie sehen nur den ersten, und das ist ein Oberflächenmodifikator für Unterteilungen Ohne diesen haben wir die Blockierung mit der Unterteilungsoberfläche , sie Dann gibt es einen Modifikator „ Spiegeln“, der ihn auf die andere Seite des Körpers spiegelt, und dann gibt es noch einen Modifikator „ Glatt“, der automatisch hinzugefügt wird , wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken und dann Shade Smooth wählen rechten Das können wir einfach ignorieren. Das ist nur, um es glatt statt facettig aussehen zu lassen. Wenn ich einen Farbton flach mache , dann kann man sehen, dass er facettiert ist und dann glatt, glättet Wenn wir Kleidung hinzufügen, müssen wir auf die Reihenfolge der Modifikatoren achten, denn lassen Sie mich hier eine sehr kurze Demonstration mit einem Flugzeug nachahmen , das Sie hinüberbewegen, und einem anderen Flugzeug hier drüben Bei der ersten werde ich also eine Unterteilungsoberfläche hinzufügen. Und füge ein paar Ebenen hinzu und dann verfestige es und dann verfestige Solidify erhöht die Dicke. Also setze ich den Offset auf eins und erhöhe die Dicke. Das ist es also, was das tut. Was passiert nun, wenn ich dieselben Modifikatoren hinzufüge, aber in umgekehrter Reihenfolge auf dieser anderen Ebene Was glaubst du, wird passieren? Wie wird das deiner Meinung nach aussehen? Wenn ich zuerst die Erstarrungs- und dann die Unterteilungsfläche hinzufüge ? Nun, lass uns sehen Also verfestigen, eins verschieben, etwas Dicke hinzufügen, ungefähr gleich, und dann eine Unterteilungsoberfläche Aber mit ein paar Ebenen. Schau dir das an. Warum passiert das also? Das liegt daran, dass das Objekt die Modifikatoren von oben nach unten liest Dieser hat also zuerst die flache Ebene zu einem flachen Kreis geglättet die flache Ebene zu einem flachen und ihm dann Dicke verliehen Und das Erstarren fügt dieser einen gerade Dicke hinzu. Bei diesem haben wir zuerst Dicke hinzugefügt und im Grunde genommen einen Würfel erhalten. Dann haben wir die gesamte Würfelform geglättet, sodass wir sogar die Dicke, die wir hinzugefügt haben, geglättet Es ist sehr wichtig , dies zu verstehen, wenn wir Kleidung hinzufügen Weil wir es auf der Grundlage des Modells tun werden, das wir bereits haben. Also lass uns das machen. Lassen Sie uns die Tabulatortaste drücken und in den Gesichtsauswahlmodus wechseln. Ich möchte alle Gesichter auswählen denen ich Kleidung machen möchte. Also ich glaube, ich wollte hier bis zu dieser Linie gehen. Ich klicke also bei gedrückter Alt-Taste auf diesen Rand, um den gesamten Ring auszuwählen, und dann bei gedrückter Alt-Umschalttaste auf diesen Ring, um auch diesen Ring auszuwählen, und halte dann die Umschalttaste gedrückt, um die beiden oberen Flächen auszuwählen. Jetzt ist das alles ausgewählt. Und dann werde ich das in ein neues Objekt aufteilen. Wir haben das schon einmal gemacht. Es ist Mesh, Duplikat. Das macht ein Duplikat von dem, was wir ausgewählt haben, bringt es nur heraus und es ist jetzt mit meinem Cursor verbunden, also klicke ich mit der rechten Maustaste, wodurch es wieder da ist, wo es gerade war, aber wir befinden uns immer noch im selben Objekt. Es hat einfach mehrere Elemente. Teilen wir es also in ein neues Objekt auf, indem wir zu Mesh, Separate Auswahl gehen . Das gibt uns also ein separates Objekt. Und wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen, können wir sehen, dass wir hier ein Objekt haben und wir hier ein Objekt haben. Und das ist mein Kleidungsobjekt, und ich möchte es dicker machen. Also lass uns das machen. Fügen Sie einen Modifikator hinzu, verfestigen Sie, setzen Sie den Offset auf eins und passen wir dann die Dicke Das ist also der Anfang eines Shirts. Achten Sie auch hier darauf, wo im Stapel die Verfestigung Im Moment haben wir also eine Unterteilung der Oberfläche, dann eine Spiegelung und dann eine Verfestigung Spiegelung und dann Und das ist gut. Das ist in Ordnung. Sie können sie neu anordnen, indem die Punkte auf der rechten Seite des Modifikators ziehen Ich kann es also ganz nach oben ziehen, wodurch das gesamte Kleidungsstück geglättet wird Die Kante wird also ziemlich scharf, weil die Kante geglättet ist ist also kontraintuitiv, dass die Glättung in diesem Fall tatsächlich schärfer aussieht Stellen Sie also sicher, dass dies nach dem Oberflächenmodifikator für die Unterteilung erfolgt Fügen wir ein offenes Hemd hinzu, damit Sie sehen können, wie ich das nochmal mache. Ich gehe zum Körperobjekt, gehe zur Registerkarte, und in diesem Fall habe ich nicht die Geometrie, die ich trennen müsste . Also muss ich das hinzufügen. Wir steuern R in einer Schleife und klicken hier, und dann Control R, hier klicken. Ich weiß, dass ich auch einen nebenbei brauche, also klicke ich auch hier. Denn wenn ich jetzt das andere Objekt verstecke und mein Objekt hier schrecklich benannt habe , ich einfach auf den Kopf und verstecke das, klicke auf die Schultern, verstecke sie, klicke auf die Arme, verstecke damit ich sehen kann, was ich tue. Gehen wir zur Registerkarte und wählen wir diese Seiten ganz nach unten aus. Wählen Sie die Seite des Objekts aus und wählen Sie die Rückseite aus, alles auf der Rückseite. Ich halte einfach die Umschalttaste gedrückt, während ich auf jedes Gesicht klicke. Und oben möchte ich eine Öffnung für den Kopf haben, aber ich wähle eine U-Form auf der Rückseite. Und lass die Unterseite offen. Dann dupliziere ich es, indem ich entweder zu Mesh und Duplizieren gehe oder Shift D drücke , wodurch es getrennt wird. Rechtsklick, um abzubrechen, aber es macht einfach die Bewegung und bringt das Duplikat zurück Es ist immer noch hier. Wenn ich G drücke, um es zu holen, ist es immer noch da, und dann drücke ich P, um es zu trennen, oder wir können zu Mesh und separater P-Auswahl gehen . Das gibt mir ein separates Objekt. Jetzt habe ich also zwei Objekte, den Originalkörper und das Hemd an der Seite, und füge dem Objekt einen Modifikator „Verfestigen Stellen Sie den Versatz auf eins ein und erhöhen Sie die Dicke. Nun, es sieht so aus, als ob es an der Seite glatt ist, aber das liegt daran, dass ich es glatt schattiert habe Also mit der rechten Maustaste klicken und glatt schattieren. Denken Sie daran, dass alles irgendwie glatt wirkt. Das Netz ist hier nicht glatt. Es ist völlig flach. Wenn ich also zu meiner Wireframe-Ansicht gehe und das Röntgen ausschalte, können Sie sehen, dass es tatsächlich schwierig ist Es ist nicht glatt, aber da ist diese Glättung vorgetäuscht Wenn ich also mit der rechten Maustaste klicke und stattdessen „Automatisch glätten“ schattiere, wird versucht, diese Schärfe beizubehalten Dann kann ich all die Objekte, die ich zuvor ausgeblendet habe, wieder einblenden und versuchen, sie an die Dicke der Kleidung auf der rechten Seite anzupassen die Dicke der Kleidung auf der rechten Seite Jetzt sieht er irgendwie aus, als würde er ein vorne offenes Hemd tragen ein vorne offenes Hemd Das ist also eine Art, Kleidung zu modellieren, von der ich denke, dass Sie sie gut gebrauchen werden. 45. Klassenprojekt 05 - Charaktermodellierung: Es ist das Projekt zur Charaktermodellierung. Zeit, unsere Fähigkeiten zur Oberflächenmodellierung in Unterteilungen auf die Probe zu stellen, oder? Es heißt: „Die Marke sucht nach einem lustigen, wiedererkennbaren Maskottchen, das sie in Marketingmaterialien verwenden kann Ihre Aufgabe ist es, einen niedlichen Drei-D-Charakter zu entwerfen und zu modellieren einen niedlichen Drei-D-Charakter , der zur Persönlichkeit der Marke passt Für eine zusätzliche Herausforderung kannst du den Charakter zu einem Tier machen. Das heißt, wenn du dich mit dem Unterteilungsoberflächen-Workflow wirklich wohl fühlst , kannst du versuchen, ein Tier zu erstellen Tiere sind um einiges schwieriger als der blockartige Charakter, den ich machen werde Aber wenn du dich sicher fühlst, mach weiter und versuche es. Konzentrieren Sie sich also darauf, mit einfachen blockartigen Objekten ansprechende Formen zu erstellen mit einfachen blockartigen Objekten ansprechende Formen Versuchen Sie noch nicht, realistische, runde organische Formen zu erstellen Wir werden die Oberflächenmodellierung mit Unterteilung verwenden , wie Sie es in den vorherigen Videos gelernt haben. Das bedeutet, dass die Dinge abgerundet werden, aber versuchen Sie, sie ziemlich blockartig zu halten Eine gute Referenz ist mein Mini-Robin-Modell. Dieser Typ ist blockig, aber er hat immer noch einige ansprechende Formen Also versuche, dich nur auf die Proportionen zu konzentrieren und mach dir nicht zu viele Gedanken darüber, interessante Kurven und so zu kreieren interessante Kurven und so Mit bloßen Blockformen kannst du ziemlich weit kommen. Die Anforderungen lauten also, Unterteilungsmodellierung zu verwenden. Verwenden Sie also den Modifikator für die Unterteilungsoberfläche und fügen Sie Stützschleifen hinzu , um Kanten zu schärfen Trennen Sie die Gliedmaßen, sodass sie sich unabhängig voneinander bewegen können. Das wird sehr wichtig für den nächsten Abschnitt sein , in dem wir diesen Charakter animieren, und Sie müssen in der Lage sein, das gesamte Objektiv separat zu animieren Und wenn du fertig bist, mache einfach noch einmal einen Screenshot von deinem Charakter Du musst noch nicht rendern. Wir machen das später und laden es in den Bereich für Klassenprojekte oder Aufgaben auf dieser Website und teilen es in den sozialen Medien. Das ist bei Bring Your Own Laptop auf Instagram, und die Facebook-Gruppe ist hier und die LinkedIn-Gruppe ist hier. Und im nächsten Video werde ich diesen Robotercharakter erstellen, aber versuchen Sie zuerst, Ihren eigenen Charakter zu erstellen, schauen Sie, auf welche Hürden Sie stoßen, und dann werden wir sie gemeinsam ausarbeiten 46. Abgeschlossen - Klassenprojekt 05 - Kopf modellieren: Okay, ich bin in einer neuen Datei und Zeit, meinen Charakter zu erstellen. Meiner wird ein Roboter sein, weil ich diese Marke für industrielles Chili-Öl habe , und ich denke, es wird Spaß machen, einen industriellen Charakter zu haben , wie ein Robotertyp zu sein. Und ich möchte ihm einen beweglichen Mund geben weil ich in meiner späteren Animation möchte, dass er seinen Kiefer herunterlassen kann , als würde er sehr scharfes Essen essen. Ich denke, das wird Spaß machen. Fangen wir also mit dem Kopf an. Ich füge Shift A hinzu, einen Mesh-Würfel. Und dann lassen Sie uns das gleich abrunden , zum Modifikatorstapel gehen und den Oberflächenmodifikator A. Subdivision hinzufügen . Ich werde schon ein paar Ebenen hinzufügen . Also vielleicht vier. Und dann fangen wir an, die Form davon zu definieren. Ich möchte, dass es etwas breiter als hoch und vielleicht weniger tief ist. Irgendwie so. Und fangen wir an, die Kanten zu schärfen Weißt du was eigentlich? Ich drücke Strg R, um eine Schleife in der Mitte hinzuzufügen. Und während ich im Edge-Slide-Modus bin, schiebe ich das Ganze nach links. Und dann füge ich an dieser Stelle einfach einen Spiegelmodifikator hinzu, sodass ich auf der linken Seite arbeiten kann und mir keine Gedanken über die rechte Hand machen muss Also füge ich einen Modifikator hinzu. Der Spiegel ist genau hier. Klicken Sie auf Spiegeln. Ich arbeite gerade an der grünen Achse. Also lassen Sie uns X ausschalten und Y einschalten und dann Halbieren einschalten, und es kopiert die falsche Seite, also drehen wir das um Und der Grund, warum es so runtergeht, ist dass, wenn ich diese Schleife nur auf der linken Seite hinzufüge, sieh mal, wenn ich den Spiegel ausschalte, er irgendwie nach unten geht weil er die rechte Seite so sehr glättet Um das zu beheben, muss ich hier eine weitere Schleife hinzufügen. Steuere R, füge eine Schleife hinzu und bring sie hierher, wodurch das Ganze geglättet Jetzt füge ich eine weitere Schleife hinzu, die hier in der Mitte hinüber führt hier in der Mitte hinüber Klicken Sie dort und klicken Sie mit der rechten Maustaste , um das Verschieben abzubrechen. Dann möchte ich im Phasenauswahlmodus auswählen. Das, das, das und das, das und das Tempo, das eine übrig lassen und die dann durch Analysieren von E nach unten extrudieren. Das extrudiert es und hinterlässt ein Loch für meinen Mund , das ich Ich muss das jetzt schärfen , weil es für mich nicht sehr roboterhaft aussieht Fügen wir also noch ein paar Loops hinzu. Ich weiß, dass ich hier eine Schleife brauche , um das etwas zu schärfen Also drücke R, klicke auf die Schleife und ziehe sie runter, um sie zu schärfen Und dann lassen Sie uns das auch schärfen, es rüberbringen und auch hier eine haben Alles wird automatisch gespiegelt, was nett ist. Ich werde auch hier und hier einen hinzufügen , um das zu schärfen Ich, das sieht ziemlich roboterhaft aus. Aber nochmal, wir bekommen diese komische Naht weil ich nicht auf der anderen Seite arbeite, also fügen wir hier einfach eine weitere Schlaufe hinzu, um diese Naht loszuwerden. Das ist nett. Aber ich habe es mir hier oben ein bisschen schwer gemacht. Aber das ist in Ordnung. Ich drücke einfach auf die Scheitelpunkte und wähle jeden einzelnen davon hier oben aus, und ich werde sie etwas runterschalten weil mir das Profil meines Gesichts nicht gefällt Das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns die Oberseite schärfen, R kontrollieren, das vergrößern, um es kastenförmiger zu machen Und mag ich die Rückseite? Ich glaube, das tue ich. Obwohl dieser Boden hier runder sein könnte. Ich denke, der Grund, warum es nicht rund ist, ist, dass ich hier und hier eine Unterstützungsschleife habe Es geht also im Grunde darum, sich zwischen diesen beiden Punkten zu glätten. Wenn ich sie also weiter auseinander schiebe, wird es ausgeglichen Also, wenn ich das Ganze einfach nach oben schiebe, dann bringt das die Vorderseite durcheinander, sodass ich nur die Rückseite machen kann Lassen Sie mich diese Schleife auswählen und einfach bis zum Ende durchgehen und das Gleiche damit machen. Dann kann ich sie alle nach oben bewegen, indem ich G drücke, und sie dann auf der Z-Achse fixieren, indem ich Z drücke und sie nach oben verschiebe. Und das rundet die Rückseite etwas mehr ab. Das ist nett. Das kann ich hier auch tun. Und dieses Mal mache ich einen Kurzbefehl, um die gesamte Schleife auszuwählen. Das heißt, auf einem Mac die Strg- oder Befehlstaste gedrückt halten und auf das Ende klicken. Dadurch wird einfach die gesamte Zeile vom Anfang bis zum Ende ausgewählt, einfach die gesamte Zeile vom Anfang bis zum Ende ausgewählt wo ich geklickt habe Und dann verschiebe ich sie nach unten. Großartig. Geben wir ihm eine große Runde, ja. Ich verschiebe A, füge ein Netz hinzu und dieses Mal mache ich einen Zylinder, und dieser Zylinder kann sich auf der Y-Achse drehen. R Y, 90, um sich um 90 Grad zu drehen. Und dann gehe ich in den Bearbeitungsmodus und fange an zu skalieren. Ich werde es verkleinern und verschieben. Ich kann es einfach freihändig bewegen. Ich muss mich nicht einschränken. Verschiebe es hierher, etwa so, und dann füge ich einen Spiegelmodifikator hinzu Also Spiegel. Jetzt heißt es, dass es auf der X-Achse gespiegelt wird, aber es wurde oben hinzugefügt. Warum ist das so Nun, das liegt daran, dass ich im Objektmodus gedreht habe. Und wenn Sie im Objektmodus etwas tun, dreht es nur die Achse des Objekts Das ist also nicht mehr korrekt. Aber ich denke, Y ist wahrscheinlich immer noch richtig. Ja, ja, das ist es. Also es jetzt über Y zu machen ist in Ordnung. Drücken wir die Tabulatortaste und arbeiten wir einfach an der Größenordnung. Wie groß sollen meine Augen sein? So etwas in der Art. Und ich werde sie näher an den Kopf bringen. Und ich drücke I zum Einsetzen und E zum Eindrücken, gebe ihm ein paar brillenähnliche Augen, und dann wieder I, gebe ihm ein paar brillenähnliche Augen, und dann wieder I, um herauszudrücken, und dann E, und dann E Das sieht gut aus, aber das Projekt sagt, dass ich den Unterteilungs-Workflow verwenden muss Also lass uns das machen. Fügen wir einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung Ich bin es leid, hier drüber zu gehen, also drücke ich Strg fünf, wodurch automatisch ein Unterteilungsmodifikator mit fünf Ebenen hinzugefügt wird, weil ich fünf gedrückt habe, und es sieht ein Das Erste ist also, dass es sich von innen verbiegt. Also das ist das gleiche Problem wie zuvor. Ich brauche hier eine Unterstützungsschleife. Also drücke Tab, Strg R, um eine Schleife hinzuzufügen, und ich kann nichts sehen. Also gehe ich hierher und schalte die Röntgenansicht ein. Ich muss das tatsächlich stornieren und dann die Xray-Ansicht einschalten Steuerung R, füge eine Schleife hinzu. Hier drüben, das bringt es wieder in Ordnung. Nun, eine weitere seltsame Sache ist, dass es irgendwie wie ein Stern ist. Es ist, als würde es sich von selbst zusammenklappen und diesen Reifen formen. Und ich bin kein großer Fan davon. Der Grund dafür ist ein Problem, das wir bereits angesprochen haben. Damit ist das gefürchtete Ende vorbei. Das ist eine Fläche mit sehr vielen Ecken. All diese Scheitelpunkte sind also mit dieser einen Fläche verbunden, und das verwirrt den Es versucht es zu glätten, aber es weiß nicht, was es an dieser Stelle tun soll Nun, das wird kein Problem sein wenn Sie eine ebene Oberfläche glätten Aber in diesem Fall versucht es, sich hier zu biegen und reinzugehen und es weiß nicht, was es hier tun soll Wir müssen also nur sicherstellen , dass die Waffe auf einer ebenen Fläche steht. Und wie machen wir das? Es ist sehr einfach. Wir setzen es einfach noch einmal ein. Ich setze es ein und bringe es rein. Jetzt befindet sich der Gon auf derselben flachen Ebene wie diese Gesichter, und diese Gesichter sind in Ordnung Dies sind alles vierseitige Polygone. Gon geht es gut Es ist flach, was zu keinen Schattenproblemen führt. Jetzt möchte ich hier etwas schärfen. Ich bin kein großer Fan davon, wie glatt das ist. Also füge ich hier einen weiteren Ring hinzu, schiebe ihn drüber und schärfe ihn ein bisschen Ich kann das auch von innen machen. Bring das her und ich schärfe auch das Innere. Füge dort mindestens einen in der Mitte hinzu. Was jetzt eher roboterhaft aussieht. Sehr nett. Geben wir ihm ein paar Ohren. Also dasselbe, Mesh, Zylinder, und ich habe vom letzten Mal gelernt, also um meinen Spiegel-Modifikator nicht zu vermasseln, gehe ich sofort in den Bearbeitungsmodus und fange nicht an, im Objektmodus zu drehen, und ich drehe auf der X-Achse, R X 90, und dann G, Y, um ihn zu bewegen Ich weiß, dass es eine Menge Buchstaben sind. Du kannst die Spielereien immer noch benutzen, weißt du, ich werde irgendwann zur zweiten Natur Also S, um es zu verkleinern. Und ich werde es einfach freihändig an seinen Platz bringen. Ich glaube, ich klicke auf das X-Symbol im Trackball, um es von vorne zu betrachten, und dann werde ich es bewegen, bis es sich kaum berührt, denn dann wird es hier glatt und es sieht so aus , als wäre es befestigt statt eingeschweißt zu sein, was meiner Meinung nach cool sein wird. Klicken Sie auf G Y, um es hineinzubewegen, vielleicht S, um es ein wenig zu verkleinern, G Y und lassen Sie uns B drücken, es abschrägen und Flächen drücken, gehen Sie in dieses, I, um es einzufügen, und vielleicht E, um es zu extrudieren. Und das ist ein guter Anfang. Lassen Sie uns drei an einem Oberflächenmodifikator für die Unterteilung kontrollieren drei an einem Oberflächenmodifikator für die Unterteilung Wir haben das gleiche Problem. Es macht das komische Reifenmuster aus. Also Tab, und ich kann diesen Kopf verstecken. Ich klicke auf den Kopf und oben in der Gliederung oder ich klicke auf das Symbol. Lassen Sie uns tatsächlich anfangen, Dinge umzubenennen. Also Kopf Und das sind Augen. Das sind Ohren. Ich verstecke den Kopf, klicke auf das I-Symbol auf dem Kopf. Dann kann ich sehen, was ich mache. Drücken Sie die Tabulatortaste und dieser Teil muss eingefügt werden, ich, um ihn einzufügen. Es macht immer noch die Sache mit dem Stern , weil wir ihn noch einmal einfügen müssen, ich muss ihn einfügen und das entfernt den Es macht auch das Stern-Ding hier drüben, klicken Sie auf das Ich, um es einzufügen, und es macht den Stern und setzt und es macht den Stern und Ich drehe mich wieder um, um den Kontext zu sehen, und das ist ziemlich cool Lassen Sie uns die Dinge hier schärfen. Lassen Sie uns einige Unterstützungsschleifen hinzufügen. Also kontrolliere R und bring das rüber, bis mir die Krümmung auf dieser Seite gefällt. Also wahrscheinlich so etwas. Ich möchte, dass es ziemlich scharf ist, und ich möchte, dass das ziemlich scharf ist, füge dort eine Schleife hinzu und füge hier eine Schleife hinzu. Ich werde hier dasselbe tun, um das zu schärfen . Das sieht mechanisch aus Fügen wir auch eine Linie hinzu, die durch sie führt. Also eine Schleife hier, Steuerung B, um sie abzuschrägen Ich halte die Umschalttaste gedrückt, um es klein zu machen , und dann extrudiere ich es mit dem Extrusionswerkzeug nach innen und extrudiere entlang der Oder, wie ich es bevorzuge, die Tastenkombination Alt E für Extrudieren zu verwenden. Dann werden mir alle Extrusionsoptionen angezeigt und ich kann Flächen entlang der Normalen extrudieren und die Tastenkombination Alt E für Extrudieren zu verwenden. Dann werden mir alle Extrusionsoptionen angezeigt und ich kann Flächen entlang der Normalen extrudieren und diese nach innen verschieben. Das sieht nett aus. Rechtsklick, Shade Auto Smooth drauf. Und ich mache dasselbe mit dem Kopf, Shade Auto Smooth. Habe ich es damit gemacht? Ich glaube schon. Schatten automatisch glätten. Und auf Sendung werde ich einen Modifikator hinzufügen Ich füge den Modifikator „Spiegeln“ quer zur Y-Achse hinzu, schalte X aus und aktiviere Y. Dadurch Modifikator übernommen und ich verschiebe ihn nach unten, sodass er sich in der Mitte des Kopfes Und das sieht lustig aus. Ich mag ihn jetzt schon. Geben wir ihm den Mund , den er so dringend braucht. Shift A, füge einen Würfel hinzu, und dieser Würfel muss nur den Mund füllen Also gehe ich in den Röntgenmodus und versuche, ihn aus jedem Winkel direkt in den Mund zu stecken. Also fange ich von der Seite an, drücke die Tabulatortaste und dann G, um alles zu verschieben bis es die Ecke hier berührt, G, verschiebe es hierher. Und dann komprimiere ich Scheitelpunkte und wähle all diese Scheitelpunkte aus und GX verschiebe sie hinein dann wähle ich diese Scheitelpunkte aus und GZ Und dann schaue ich es mir von vorne an, indem ich auf das X klicke, und ich kann alles auswählen, auswählen S Y, skalieren Sie sie ein, bis es soweit ist. Verlassen Sie dann den Bearbeitungsmodus. Das ist ziemlich gut. Ich werde mich aber wahrscheinlich ein bisschen anpassen müssen. Sobald ich den Modifikator für die Unterteilung hinzugefügt habe, Unterteilungsoberfläche auf einigen Ebenen sichtbar Dadurch ist es komplett rund, muss also viel Gehe zur Registerkarte Control R. Und in diesem Fall werde ich wohl symmetrisch arbeiten, werde ich wohl symmetrisch arbeiten ohne einen Spiegel-Modifikator hinzuzufügen nur um dir zu zeigen, wie Ctrl R, klicken Sie einfach in der Mitte darauf. Ich klicke mit der rechten Maustaste, um es nicht zu verschieben, und dann kann ich B-Abschrägungen steuern, aber ich kann es ziemlich weit abschrägen Ich kann sie abschrägen, bis ich an dem Punkt angelangt bin, an dem die Kurve beginnt Ich schaue mir also die Kurve des Kopfes an und ich habe das Gefühl, dass sie dort anfängt und irgendwie dort endet Also das wollte ich auch für dieses Objekt. Also Strg R, mach hier dasselbe, klicke in die Mitte und dann Strg B, erhöhe es, bis ich das Gefühl habe, dass die Kurve ziemlich ähnlich ist. Dann mache ich hier dasselbe. Drücke R, und das ist eigentlich ziemlich flüssig. Ich habe das Gefühl, dass ich es vielleicht mehr glätten muss , als es möglich ist. Vielleicht nehme ich diese ganze Kante, diese, diese und diese und verschiebe sie auf der X-Achse, um sie noch mehr abzurunden, als es nur mit dem Modifikator möglich ist Es folgt also dieser Kontur. Das gefällt mir. Okay, fügen wir noch eine Stützschleife auf der Rückseite hinzu, um das zu schärfen, nicht dass wir das oft sehen werden. Und dann lass uns sehen Ich denke, diese Top-Gesichter müssen ein bisschen zur Geltung kommen. Ich verstecke den Kopf, gehe in den Gesichtsauswahlmodus und wähle all diese Gesichter aus, dann blende ich den Kopf ein und G Z, um sie nach oben zu bewegen, sodass sie ihn etwas besser ausfüllen Es ist in Ordnung, wenn es sich überschneidet. Das ist süß. Ich möchte aber, dass er einen dickeren Mund hat, lassen Sie uns das und das zusammen bearbeiten. Ich klicke auf beide, gehe zur Tabulatortaste und schaue dann von vorne in die Drahtgitteransicht in Scheitelpunktauswahl und wähle hier alles unten aus alles unten Alles so weit unten. Ich verlasse die Wireframe-Ansicht und dann G Z. Jetzt kann ich die beiden zusammen anpassen Und wie dick möchte ich es haben? So etwas in der Art. 47. Abgeschlossen - Klassenprojekt 05 - Modellierung des Körpers: A Lass uns als Nächstes den Körper machen. Ich wähle hier einfach alles aus und verschiebe es nach oben G Z, verschiebe es nach oben, sodass, wenn ich etwas Neues hinzufüge, der Würfel hinzugefügt wird. Ich füge unten hinzu. Ich finde das nett. Gehen wir sofort in den Bearbeitungsmodus und skalieren es einfach auf X. Wie dünn ist der Typ? Wie fühlst du dich? Etwas wie das hier. Und dann auf der Y-Skala, Y SY. Ich möchte, dass er einen winzigen Körper hat. Dann G Z, um es nach unten zu bewegen, G für Greifen. Verkleinern wir ihn wieder auf Z, S, Z, verkleinern und GZ verschieben sie nach oben Sein Körper sollte wahrscheinlich ein wenig nach unten wachsen. Wenn ich ihn also nur von vorne betrachte, kann ich wieder in die Drahtgitteransicht wechseln, diese unteren Scheitelpunkte auswählen und sie auf Y S Y skalieren. Etwas verkleinern und dann von der anderen Seite betrachten, X ein wenig skalieren, sodass er ein bisschen trappizoid wird nach unten wachsen. Wenn ich ihn also nur von vorne betrachte, kann ich wieder in die Drahtgitteransicht wechseln, diese unteren Scheitelpunkte auswählen und sie auf Y S Y skalieren. Etwas verkleinern und dann von der anderen Seite betrachten, X ein wenig skalieren, sodass er ein bisschen . Wählen Sie vier, um eine Unterteilungsoberfläche hinzuzufügen. Wie wähle ich die Stufen aus? Es ist im Grunde eine Frage der Intuition. Ich weiß ungefähr, wie groß sie sein sollen , um die Form irgendwie zu definieren Ich weiß, dass drei viel zu wenig sein werden. Fünf sind vielleicht zu viel, also habe ich einfach mit vier angefangen. Also gehe ich in den Tab. Übrigens, an dem einen oder anderen Punkt werden Sie wahrscheinlich zu viele Level hinzufügen und es wird ziemlich hinterherhinken Dreh einfach die Stufen runter und du solltest gut sein. Denn wenn Sie anfangen, Geometrie hinzuzufügen, richtig, wenn ich eine Schleife hinzufüge, die hierher führt und eine hier und eine hier, dann fügen Sie eine Menge Polygone Der Oberflächenmodifikator für die Unterteilung fügt viele Polygone hinzu. Er wächst also quasi exponentiell mit jeder Schleife, die Sie hinzufügen, und ich habe gesehen, dass das vor allem bei den Ohren passiert Schauen wir uns einfach den Drahtrahmen an. Und es zeigt mir nicht wirklich die neuen Polygone, die es hinzufügt, weil die optimale Anzeige aktiviert ist Aber wenn ich das deaktiviere, werden Sie sehen, wie viele es tatsächlich hinzufügt, und es sind ziemlich viele Polygone. Die sind winzig Also, wenn du mit zwei davonkommen kannst, dann mach zwei draus. Und in diesem Fall kann ich das. Der Mund ist immer noch flach schattiert, also klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Autosmooth Das ist gut. Und gehen wir zurück zum Körper und schärfen alles an Es ist alles oben scharf machen, R drücken, das nach oben ziehen Er ist ziemlich kastenförmig, also möchte ich, dass sie ziemlich scharf sind, und ich möchte, dass diese Seite Fügen wir einen Spiegelmodifikator hinzu. Spiegelt auf der Y-Achse und halbiert und andersherum, nicht in diese Fügen wir also eine weitere Stützschleife auf der anderen Seite hinzu. Sehr nett und eine von hinten nach vorne. Ich glaube, ich kann einfach einen in der Mitte lassen . Ich mag diese Rundheit. Und dann geben wir ihm eine separate Hüftpartie. Nur ganz nah am Boden. Drücke R, um irgendwo in der Art eine Schleife hinzuzufügen, und mache dann den gleichen Trick wie mit der Luft. Drücken Sie B, um es abzuschrägen, und dann extrudiere ich mit dem Werkzeug „Entlang normal extrudieren“ nach innen, bis E für mich, extrudiere Flächen entlang der Normalen Dafür gibt es einen separaten Abschnitt. Es ist sehr nett und ich kann das verbessern , indem ich einige Stützschleifen hinzufüge . Er braucht einen Hals, Shift A, Mesh. Lass uns einen Zylinder für den Hals machen und einfach in den Bearbeitungsmodus gehen und ihn verkleinern. Und es ist an einer seltsamen Stelle angebracht. Lassen Sie uns alles auf dem Kopf auswählen und es einfach ein bisschen vorwärts bewegen. GX so, dass es tatsächlich am Kopf und nicht am Mund haftet Und dann kann ich am Hals mit der rechten Maustaste klicken, automatisch schattieren, glätten Und ich drücke erneut Shift A, Mesh, Cylinder, und dann arbeite ich an den Schultern, Tab. Und die Schultern sollten ziemlich dünn sein, also gehe ich wieder in den Röntgenmodus, mache die Tabulatortaste skaliere sie nach innen, aber ich skaliere nur auf der X- und Y-Achse, also verschiebe ich Z wie bei Z, und das macht es irgendwie dünner Dann drehe ich es auf der X-Achse um R, X und dann um 990 nach rechts Verlassen Sie den Bearbeitungsmodus, verlassen Sie den Röntgenmodus und verschieben Sie ihn nach unten. Jetzt kann ich sie ein wenig skalieren. S Y Schöne Schultern. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Autos Move. Und geben wir ihm ein paar Waffen. Verschieben Sie A an einem anderen Zylinder, wechseln Sie in den Röntgenmodus, Tabulatortaste, skalieren Sie nicht auf Zs oder Shift Z. Bewegen Sie es hinein. Wie groß soll das sein? Vielleicht ein bisschen weniger. Und wenn ich mir dann alles von vorne ansehe, verschiebe ich es hierher. Es ist viel zu groß. Verkleinern Sie es, G, um es zu bewegen. Wie groß sind Arme? Ich fühle mich vielleicht so. Für diesen Kerl. Und er braucht offensichtlich zwei Arme. Also Spiegel auf der Y-Achse. Und da ich im Bearbeitungsmodus alles verschoben habe, ist der Ursprung, der kleine orangefarbene Punkt immer noch in der Mitte, was bedeutet, dass er über der Mitte gespiegelt wird. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und schattieren Sie Autosmooth. Aber ja, der Arm braucht definitiv eine Unterteilungsoberfläche. Modifikator für die Unterteilungsoberfläche, füge ein paar Segmente Es ist wirklich schlimm, weil ich keine Stützschleifen habe und es so lang ist Fügen wir oben eine Stützschleife hinzu. Und ganz oben eine Einlage, weil sie das komische, zerklüftete Ding macht Also ich. Das ist gut. Und unten mache ich dasselbe, Strg R , ziehe es nach unten. Drücken Sie auf dieses Gesicht und dann auf I. Das rundet das ab. Der Stern wird immer noch geformt, also ich noch einmal. Und zur Hölle, ich extrudiere es sogar in Worten und drücke erneut auf I, nur um ein paar Details hinzuzufügen Und es macht immer noch das Ding. Ich noch einmal. Immer wenn es das Ding macht, drücke einfach I. Cool. Und ich möchte ein separates Segment für die Hände. Fügen wir eine neue Schleife hier nach unten führt, und wie groß sind die Hände? Sowas in der Art und Strg B, um es abzuschrägen, und Alt E, extrudieren Flächen entlang Und ich kann tatsächlich nur ein bisschen gehen und dann ein bisschen mehr mit Alt E die Fläche wieder entlang der Normalen extrudieren Denn wenn ich den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung deaktiviere, können Sie sehen, dass ich gerade getan habe, dass ersten Runde diese Schleife hinzugefügt wurde und in der zweiten Runde diese Schleife und in der zweiten Runde Ich habe im Grunde meine eigene Unterstützungsschleife hinzugefügt. Aber eine andere Möglichkeit, das zu tun, ist, wenn ich das rückgängig mache, rückgängig mache, ich kann ändern, Phasen entlang der Normalen extrudieren, den ganzen Weg gehen und dann mit der Taste R eine Schleife hinzufügen, Das macht das Gleiche . Drücke R, hier eins, zwei, um es zu schärfen Gehen Sie also in den Bearbeitungsmodus und fügen Sie hier und hier eine weitere Unterstützungsschleife hinzu. Sehr nett. Das ist meine Hand, und die sollte tiefer sein. Also wähle ich diesen Ring aus. Ich verwende das Werkzeug zum Verkleinern der Größe, das hier ist. Es ist auch Alt S, also Alt S, das es verkleinert, macht es zu einer noch größeren Segmentänderung, das hier ist. Es ist auch Alt S, also Alt S, das es verkleinert, macht es zu einer noch größeren Segmentänderung, und ich kann Ich betrachte also alles von vorne in der Drahtgitteransicht, wähle Scheitelpunkte aus, wähle alles aus und dann S Z, um es dann S Oh, ich war nicht im Röntgenmodus, also habe ich die Rückseiten nicht ausgewählt Also mach das nochmal, wähle all das aus. S Z, skalieren Sie es. Das ist besser. Ich werde auch ein Segment für die Schulter hinzufügen. Drücken Sie R, ziehen Sie es nach oben, Steuerung B und tE extrudieren entlang der Normalen, bringen Sie es hinein Control R, Support Loop, Unterstützung hier und hier, das ist gut Lustig. Die Beine sind offensichtlich nicht anders. Shift A, Netz, Zylinder. Ich mache hier einfach immer wieder dieselben Dinge , gehe zur Tabulatortaste, verschiebe sie nach unten, skaliere sie, betrachte sie von vorne, um sie richtig zu positionieren. Möchte ich kurze Beine? Ja, kurze Beine sind süß. Verschiebe sie nach oben. Und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Auto Smooth, dann auf Steuerung 4 fügen Sie eine Unterteilung hinzu, fügen Sie dann hier und hier einige Stützschleifen und fügen Sie sie oben Ich muss nicht einmal sehen , was ich mache , weil ich weiß, dass es funktionieren wird, ich und ich ganz unten Und lassen Sie uns ein Segment für das Knie hinzufügen. Also klick in die Mitte, Strg B, bring die raus. Jetzt habe ich zwei neue Schleifen, bei denen ich bei gedrückter Alt-Taste und bei gedrückter Alt-Umschalttaste beide Schleifen gleichzeitig abschrägen kann gedrückter Alt-Taste und bei gedrückter Alt-Umschalttaste . Mit Alt E können Flächen entlang der Normalen extrudiert Wissen Sie was? Zu diesem Zeitpunkt gefällt mir, dass es rein geht und sich dann wölbt und dann wieder rausgeht Ja, ich mag es. Spiegeln Sie es auf die andere Seite auf der Y-Achse, halbieren Sie Und gib ihm Füße. Welche Form oder Füße? Meine Füße werden in diesem Fall auch Zylinder sein. Zylinder hinzufügen, nach unten bewegen. Skalieren Sie ihn auf der Z-Achse und skalieren Sie ihn auf der Y-Achse , um sie zu verlängern Verkleinern, wie flach? Irgendwie so. Bewege es über X, GX, GZ, um es auf Z zu bewegen, und S, um es zu vergrößern GY, OGX, um es vorwärts zu bewegen. Und Kontrolle vier. Oberflächenmodifikator für Unterteilung. müssen Ober- und Unterseite Dieses Mal müssen Ober- und Unterseite gleichzeitig eingefügt werden, I. Und dann eine Stützschleife in der Mitte hinzufügen Das ist ein Fuß. Das muss kürzer sein. Wählen Sie mit der Tabulatortaste alles aus, drücken Sie A, skalieren Sie mit S, X und verkleinern Sie es GX, bewege es rüber. Das ist süß, und dann Spiegel. Aber hast du gesehen, dass da immer noch das komische Muster ist, also musste ich es noch einmal oben einfügen Süß. Er braucht allerdings dickere Füße. Also Tab A, um alles auszuwählen und dann schrumpfen, mästen, alzen, verdicken Und das ist ziemlich gut. Und jetzt möchte ich ihm eine Schürze geben , weil das ein Kochroboter ist Er arbeitet mit Ölen. Er braucht eine Schürze und ich brauche eine Ausrede, um etwas Kleidung hinzuzufügen, nur um die Technik zu zeigen, die ich dir schon einmal gezeigt habe Also lass mich alles ganz schnell durchgehen und umbenennen und dann füge ich die Schürze hinzu. Cool Man muss den Kopf und den Mund verstecken. Oh. Hab das nicht umbenannt. Mund. Versteck das. Behalte den Hals und verstecke die Augen und Ohren. Gut, gut. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Auto Smooth. Das war nicht an. Dann wählen wir die Gesichter aus, die ich für die Schürze benötige Gehen Sie also zur Registerkarte und denken Sie daran, ich dafür einen Spiegelmodifikator verwendet habe, was bedeutet, dass ich nur eine Seite modelliert habe und sie auf was bedeutet, dass ich nur eine Seite modelliert der anderen Seite gespiegelt Jetzt habe ich irgendwie den Überblick verloren, auf welcher Seite ich gearbeitet habe und auf welcher Seite nur Loops unterstützt Und falls Ihnen das jemals passiert, ist es in Ordnung, das einfach als echte Geometrie anzuwenden. Also gehe ich zu dem kleinen Pfeil und klicke auf Anwenden. Aber er ist ausgegraut , weil er besagt, dass dieser Modifikator-Vorgang im Bearbeitungsmodus nicht zulässig ist Okay, also werde ich vom Bearbeitungsmodus in den Objektmodus wechseln. Klicken Sie auf den Pfeil, übernehmen Sie und kehren Sie in den Modus „Hinzufügen“ zurück. Jetzt ist er symmetrisch. Es ist also etwas einfacher, damit zu arbeiten. Und was brauche ich für die Schürze? Lass uns zumindest dieses Gesicht auswählen und das und das und das Ich glaube, ich möchte, dass die Schürze den ganzen Bauch bedeckt. Also das auch, dieser Teil. Und diese beiden Ecken. Und an der Spitze, schätze ich, kann es hier wie zwei Riemen rübergehen. Und auf der anderen Seite, geh so rüber. Aber ich will hier nur einen kleinen Ausschnitt haben, und dafür habe ich nicht die Geometrie. Also, was mache ich? Nun, lassen Sie uns das für den Moment einfach mitnehmen und ich kann dem neuen Objekt mehr Geometrie hinzufügen . Das ist in Ordnung. Drücken Sie D, um diesen Teil zu duplizieren , und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste, um ihn wieder dorthin zu verschieben, wo er war, und dann P, separate Auswahl und dann P, separate Auswahl, um ein neues Objekt zu erhalten, und dann mit der Tabulatortaste, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Jetzt habe ich also dieses neue Objekt, das aus dem Bauch extrahiert wurde, und ich kann das Bauchobjekt verstecken. Und bearbeite das einfach. Wenn ich in den Tab gehe, kann ich Teil hinzufügen, über den ich gesprochen habe. Control R, füge hier eine Schleife und hier eine Schleife hinzu. Füge hier eine Schleife und hier eine Schleife hinzu, und dann kann ich diese löschen, Gesichter löschen, wodurch ein Loch entsteht. Und ich glaube, ich kann sie löschen, um Gesichter zu löschen. Ja, das ist in Ordnung. Und ich glaube sogar, wenn ich sie anklicke, kann ich sie auflösen, Kanten auflösen löschen. Dissolve entfernt sie einfach und verbindet sie wieder. Das sieht irgendwie aus wie eine Schürze. Vielleicht brauche ich diesen hinteren Teil nicht, klicken Sie darauf, Control, klicken Sie darauf, um alles zwischen Löschvorgang auszuwählen. Das ist eher so. Lass uns den Körper aufdecken, um zu sehen, wie er passt Es passt genau so, wie es sollte. Fügen wir also einen Modifikator „ Solidify“ hinzu. Stellen Sie den Offset auf eins ein, sodass er nach außen und nicht nach innen geht, und fügen Sie ihm einfach etwas Dicke hinzu Sehr schöne Schürze. Ich möchte, dass es unten runder ist, damit man seinen Körper hinter der kleinen Abschrägung sehen kann seinen Körper hinter der kleinen Abschrägung Und der Grund, warum es gerade nicht angezeigt wird, lassen Sie mich das Erstarren im Viewbard einfach ausblenden, weil wir hier und hier eine Stützschleife haben, wodurch es sehr, sehr scharf wird . Bringen wir die rein Lassen Sie uns das vielleicht lösen. Lass uns das versuchen. Alle klicken darauf, löschen und Kanten auflösen. Und ja, das ist in Ordnung. Das ist in Ordnung. Also lass uns hier dasselbe tun. Klicken Sie bei gedrückter Alt-Taste, löschen Sie, lösen Sie Kanten und lösen Sie diese dann ebenfalls auf. Das rundet das Ganze ab, und wir fügen noch eine Stützschleife hinzu , um dem Ganzen eine schöne Rundheit zu verleihen Und dann schalten wir den Solidify ein und schon haben wir unsere Schürze. Mach die Ohren, die Augen, den Kopf und den Mund an und ich denke, das ist 48. Abgeschlossen - Klassenprojekt 05 - Trennen gespiegelter Objekte: Gehen wir das durch und trennen einfach alles, was ich trennen muss, um das Ganze zu animieren, denn im Moment sind die Arme ein Objekt, die Beine Alles, was gespiegelt wird, ist ein Objekt. Lass uns sehen Ich brauche die Augen und die Ohren nicht, die werden am Kopf befestigt, die müssen nicht getrennt werden . Die bewegen sich nicht wirklich. Der Mund ist ein Objekt, und ich möchte, dass er sich bewegt, also ist das gut. Der Hals ist ein Objekt. Die Schultern, ich brauche nicht, um mich zu bewegen, du brauchst vielleicht deine, um dich zu bewegen, also könnten wir da anders sein. Die Arme müssen allerdings getrennt werden. Wenden wir den Spiegelmodifikator an. Klicken Sie auf das kleine Drop-down-Menü und wenden Sie es an. Das macht sie beide zu Objekten. Lassen Sie uns alles auswählen und dann alles und dann miteinander vernetzen, getrennt durch lose Teile. Das gibt uns also zwei separate Objekte im Objektmodus. Und ich denke sogar, dass ich vielleicht die Hände drehen möchte. Lassen Sie uns also auch die Hände trennen . Ich wähle beide aus und öffne die Vorderansicht und drücke die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Dann gehe ich in den Drahtgittermodus, um es durchzusehen, sodass ich auch die Rückseiten auswählen kann Scheitelpunktauswahlmodus und alles, was zur Hand gehört, auswählen Ich werde das Gleiche hier machen. Und dann P zum Trennen und dann Auswahl zum Trennen nur der Auswahl. Das gibt mir hier eine separate Hand und hier eine separate Hand. Gut, gut, gut. Lass uns alles umbenennen. Vielleicht möchte ich die Hüften vom Körper lösen. Vielleicht möchte ich mich um die Hüften drehen. Lass uns dort dasselbe machen. Gehen Sie in die Vorderansicht, gehen Sie in die Tabulatortaste, gehen Sie zur Drahtmodell- und Scheitelpunktauswahl und wählen Sie einfach den unteren Teil aus, P separate Das gibt mir das als separaten Teil. Und es ist trotzdem offen. Also, wenn es rotiert, wirst du es durchschauen. Also lasst uns das Loch tatsächlich schließen. Ich verstecke die Leiche und die Schürze. Klicken Sie darauf und wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus Ich muss nur dieses Loch schließen Also wähle ich all diese Kanten auf dieser Seite und dann dasselbe hier. Und ich nehme auch diese Kanten. Und geh ins Gesicht und fülle es aus. Füllt alles auf. Und das ist gut. Und vielleicht mache ich dasselbe mit dem Körper, nur weil ich ein Perfektionist bin Tab, ich klicke mit der Alt-Taste darauf, das wählt den ganzen Ring aus und gehe zu Gesicht, Füllen Ich trenne die Beine. Tab, zu früh, ich kann nur diesen Teil auswählen und dieser Teil ist nicht echt. Gehen Sie hier zum Spiegel, wenden Sie die Tabulatortaste an, wählen Sie alles mit A, P aus, getrennt durch lose Teile. Das gibt mir diese beiden getrennten Objekte und das Gleiche gilt für die Füße. Tragen Sie die Lasche P mit losen Teilen auf. Und wenn ich die Beine beugen müsste, müsste ich sie auch in drei separate Segmente unterteilen. Aber in meinem Fall werden sie sich nicht verbiegen. Und wenn ich mit all dem fertig bin, kann ich mein Modell diese Weise scannen und es im Aufgabenbereich posten , und ich bin sehr glücklich. Ich finde, das ist ein süßer kleiner Kerl. 49. Arbeiten mit mehreren Materialien: Möglicherweise möchten Sie verschiedenen Bereichen Ihres Objekts unterschiedliche Materialien hinzufügen . Ist das möglich? Natürlich ist es möglich. In drei D ist alles möglich. Sie müssen also zuerst zur Registerkarte Material gehen zwei neue Materialien hinzufügen. Ich klicke auf Neu. Und das fügt mein erstes Material hinzu, und dann klicke ich auf das kleine Plus hier oben , um ein neues Materialfeld hinzuzufügen. Fügt dem Objekt nur Platz für das Material hinzu, aber es ist noch kein Material drin. Um eines hinzuzufügen, müssen wir entweder ein bereits vorhandenes Material aus dem Drop-down-Menü auswählen vorhandenes Material aus dem Drop-down-Menü oder auf Neu klicken, um ein neues Material hinzuzufügen. Und das erste , das in diesem Fall Haut sein kann , und vielleicht möchte ich ein anderes Material für die Augen haben. Die Haut kann also dunkelbraun sein. Die Augen können eine völlig schwarze, gruselige Leere sein. Jetzt habe ich auf meinem Objekt einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung, einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung Wenn ich das also ausblende, ist es einfacher , es flach abzulegen , um das eigentliche Netz zu sehen, an dem ich gerade arbeite Eine andere Sache, die Sie tatsächlich tun können, anstatt dies jedes Mal auszuschalten, wenn Sie bearbeiten möchten, ist, dass Sie das kleine Kästchen neben dem Objekt ausschalten können, wodurch es deaktiviert wird, wenn Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden Wenn ich jetzt also in den Bearbeitungsmodus gehe, können Sie sowohl die glatte Version als auch die ununterteilte Version , das eigentliche Mesh, sehen ununterteilte Version , das eigentliche Mesh, Wenn ich das ausschalte, wird beim Wechsel in den Bearbeitungsmodus die glatte Version ausgeblendet, sodass ich das ursprüngliche Mesh bearbeiten kann, was sehr praktisch ist Im Bearbeitungsmodus gehe ich in den Phasenauswahlmodus und wähle auf jedem I eine Phase aus. Dann wähle ich Linked Linked aus, wodurch alles ausgewählt wird, was damit verknüpft ist Da Augen separate Elemente sind, sind sie keine separaten Objekte, sie befinden sich immer noch im selben Objekt, aber sie sind mit nichts verbunden, was bedeutet, dass sie separate Elemente sind, wodurch das gesamte Ich ausgewählt wird. Oh, gehen wir zum Material, gehen wir zum Material, und um zu sehen, was wir tun, gehen wir im Darstellungsfenster in den Materialvorschaumodus. Und das können wir sehen. Nun, zuallererst flackert es ein bisschen Das liegt nur daran, dass ich im Bearbeitungsmodus bin, aber auf jeden Fall hat mein gesamtes Objekt das Hautmaterial, und um die Augen hinzuzufügen, muss ich nur dieses Mesh auswählen, auf die Augen und dann auf ein Zeichen klicken Wenn ich jetzt den Bearbeitungsmodus verlasse, können Sie sehen, dass die Augen aus einem separaten schwarzen, gruseligen Jetzt lohnt es sich, die verschiedenen Auswahlmodi, die wir gelernt haben, noch einmal durchzugehen verschiedenen Auswahlmodi, die wir gelernt haben, Wir wissen also, dass wir durch Klicken auf ein Gesicht und dann bei gedrückter Umschalttaste auf ein anderes mehr Gesichter auswählen können. Wir wissen auch, dass durch Klicken auf eine Fläche und durch Klicken bei gedrückter Strg- oder Befehlstaste auf eine weit entfernte Fläche eine ganze Linie zwischen ihnen ausgewählt wird. Ich habe Ihnen noch nicht gezeigt, dass Sie auch einen rechteckigen Bereich des Netzes auswählen können , indem Sie auf eine Ecke des Rechtecks klicken und sowohl die Strg- als auch die Befehlstaste und die Umschalttaste gedrückt halten und auf eine andere klicken. Und das wählt eine rechteckige Auswahl darauf aus. Wir wissen auch, dass wir, wenn dieses Tool ausgewählt ist, das Auswahlfeld-Tool ausgewählt ist, wir ein Feld auswählen können. Aber damit wird nicht nur die Rückseite ausgewählt, sondern nur das, was wir sehen. Wenn wir also die Rückseite auswählen wollen, müssen wir in die Drahtgitteransicht gehen, und dann können wir ein Feld ziehen und alle Seiten des Affen auswählen Das ist praktisch, um Dinge auszuwählen. Und wir haben es auch nicht oft benutzt. Aber es gibt das Kreisauswahlwerkzeug, das ich am liebsten mit der Tastenkombination C zugreife, wodurch ich den kleinen Kreis erhalte. Und wenn du das mit der Tastenkombination machst, kannst du herausscrollen, um den Kreis zu vergrößern , und dann deine Auswahl quasi ausmalen. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf Abbrechen, damit ich mich bewegen kann. Wenn ich das nicht getan hätte, würde ein Klick auf mein Mausrad die Auswahl entfernen. Dies ist jedoch etwas anders, wenn Sie das Werkzeug auswählen. Wenn Sie das Werkzeug auswählen, können Sie sich mit dem Scrollrad bewegen, und Sie müssen klicken und dann scrollen, um die Größe zu erhöhen. Und um diese Auswahl zu entfernen, müssen Sie hier nach oben gehen und auf den Subtraktionsmodus klicken Zano kann dem gleichen Netz verschiedene Materialien hinzufügen , sehr praktisch 50. Erweiterte Schattierung: Tauchen Sie tief in Materialien ein denn es gibt noch ein paar Schieberegler, die Sie bei der Charaktermodellierung kennen sollten , denn Sie können fast jedes Material mit den Werten herstellen fast jedes Material mit , die ich Ihnen gezeigt habe, nur die Farbe metallisch und die Rauheit und zumindest, wenn Sie auch den Glasshader verwenden Aber es gibt noch drei weitere, etwas fortgeschrittene Dinge, und diese können dir helfen, ein paar weitere Materialien zu entwickeln, die ich dir jetzt zeigen möchte Und dafür habe ich einige interessant aussehende Objekte. Gehe in den gerenderten Modus. Und Sie können sehen, dass ich ein HDRI-Bild eingerichtet habe. Dies ist eines, das ich online mit einer starken Lichtquelle gefunden habe , um diese Beispiele zu zeigen Und das erste, das ist dieses Objekt hier, und das ist ein Ohr. Denn was wir in diesem Fall tun werden, ist die Streuung unter der Oberfläche hinzuzufügen, und das ist es, was Sie an meinem Ohr sehen können Wenn ich von der Sonne wieder beleuchtet werde, fangen sie an, ein bisschen zu leuchten, als ob das Licht ins Ohr geht und In meinem Fleisch tut es mir leid, dass ich für einen Moment böse geworden bin. Und dann tritt das Licht mit einer Farbe aus, und das nennt man Streuung unter der Oberfläche, und wir können es mit einem Material machen Gehen wir also zur Registerkarte Material und fügen ein Material hinzu und gehen dann runter zum Untergrund Dies sind die Einstellungen für den Untergrund. Um das einzurichten, wollen wir uns damit zunächst meiner Haut nähern Also gebe ich ihm eine Farbe, die meiner Hautfarbe nahe kommt, die in der Tat sehr blass sein muss. Und dann verringere ich die Rauheit ein wenig, damit ich noch mehr ins Schwitzen komme Dann gehe ich hier runter zum Untergrund und erhöhe das Gewicht um 0-1. Das heißt, es ist an. Sie können es halb an, halb aus machen, aber im Allgemeinen sollten Sie es vollständig eingeschaltet lassen, wenn Sie es behalten möchten. Wir können hier keinen großen Unterschied erkennen. Der Grund dafür ist, dass die Skala sehr klein und dieses Ohr sehr groß ist. Wenn ich hier zum Messwerkzeug gehe und von oben nach unten ziehe, können wir sehen, dass mein Ohr 1,5 Meter hoch ist. Das bedeutet, dass ich die normalen Werte für den Untergrund überschreiten muss normalen Werte für den Untergrund überschreiten Ich erhöhe die Skala von 0,05, was für ein realistisch skaliertes Ohr Sinn machen würde , und das Wenn ich jetzt von hinten auf das Ohr schaue und die Sonne hindurchlasse, können wir sehen, dass es Lass mich das ausschalten, damit du sehen kannst, wie es vorher aussah und dann weiter, wie cool ist das? Jetzt ist alles im Untergrund so eingerichtet, Haut nachahmt , denn das ist der häufigste Anwendungsfall Und der Radius ist ein solches Beispiel. Der Radius besteht also aus drei Werten. Das sind Rot, Grün und Blau, und so viel von jeder Farbe ist gestreut. Diese Werte entsprechen nun der Hautfarbe. Wenn Sie etwas anderes als Skin verwenden, sollten Sie auf den obersten Wert klicken, nach unten ziehen, um alle auszuwählen, und alle auf eins setzen. Dadurch wird der Untergrund nur weiß. Für die meisten anderen Anwendungsfälle verwenden Sie einfach Weiß und schon können Sie mit dem Mischen beginnen wenn ich kein Grün mache, nur Null auf dem Grün, dann wird es lila, oder? Und Sie können hier anfangen, im Grunde genommen mit RGB-Werten herumzuspielen. Aber im Allgemeinen, ja, bleib bei einer oder der Hautfarbe Und spiele mit der Waage , bis du glücklich bist. In meinem Fall brauchte ich etwa vier. Wenn ich es auf eins setze, wird es weniger auffällig sein. Nun, nicht jeder wird Subsurface verwenden wollen, weil das Rendern von Subsurface sehr lange dauert Sie können sehen, dass es im Vergleich zu all meinen anderen Objekten sehr laut Sie können insbesondere sehen, dass, wenn ich zu meinen Rendereinstellungen gehe und von der GPU zur CPU wechsle, was auf meinem System langsamer ist, Sie sehen können, dass dieses linke Objekt viel schneller aufgelöst wird als das rechte Das Rendern von Untergründen ist also bekanntermaßen langsam. Also ist es für manche Projekte irgendwie unerschwinglich . Aber wenn Sie können, kann es Ihrem Objekt Lebendigkeit verleihen Also benutze das für die Haut, benutze es für durchscheinenden Kunststoff wie Legos, Der nächste Wert, den ich durchgehen möchte, ist der Glanzwert. Und dafür habe ich hier ein Objekt aus Stoff. Also gehen wir zu seinem Material und fügen ein neues hinzu. Und um mich darauf vorzubereiten, möchte ich so etwas wie eine Jeansfarbe machen. Also mach das irgendwie blaugrün und ziemlich dunkel. H. Und füge dann etwas Rauheit hinzu. Denim ist nicht sehr glänzend. Im Moment sieht es irgendwie aus wie Plastik. Es sieht aus wie raues Plastik. Der Grund, warum wir Stoffe von Kunststoffen unterscheiden können , ist, dass man hier entlang der Kante sehen kann, dass Stoffe ein wenig aufleuchten. Sie fangen sozusagen das Licht ein, und das liegt daran, dass winzige Fasern oder Haare herausragen, und diese fangen das Licht ein. Und das können Sie mit dem Shen-Wert simulieren. Unten im Material, hier ist Sheen. Und wenn ich das erhöhe, sieh zu. Rand des Materials leuchtet auf, und das ist noch deutlicher, wenn es sich um Gegenlicht handelt. Wenn das ohne Glanz ist, mit Glanz. Wenn Sie es auf Maximum erhöhen, sieht es eher wie Samt aus. Wenn ich eher 0,2 bis 0,3 mache, ist das eher Denim. Außerdem können Sie mit dem Rauheitswert herumspielen. Wenn der Wert niedrig ist, wird der Effekt kleiner, und wenn er hoch ist, verstärkt er den Sie können das fein einstellen, das Gewicht fein abstimmen. Sie könnten sogar den Farbton verändern, das würde Ihnen einige verrückte Effekte bescheren Ich kann einen grünen Schimmer drum machen, und das ist unrealistisch, und das ist unrealistisch, aber Also diese Henne, sehr gut für Stoffe. Und zu guter Letzt habe ich eine Fackel gebaut, um den Emissionswert nachzuweisen Lassen Sie uns also ein neues Material hinzufügen, und zwar ein weiteres neues, weil ich möchte, dass das letzte Material emittierend ist weil ich möchte, dass das letzte Material emittierend Und das möchte ich nur ganz oben hinzufügen. Also lass mich in den Bearbeitungsmodus gehen und ich gehe in den Gesichtsauswahlmodus und klicke mit Alt auf diesen Ring und Shift Alt klicke auf dies und das und und das und gehe rauf und hoch und zum letzten. Oh, das hat nicht funktioniert. Lassen Sie uns dann das Kreisauswahlwerkzeug verwenden. Und wenn der Modus „Hinzufügen“ ausgewählt ist, klicken Sie. Gehen Sie dann zu dem emittierenden Material und weisen Sie es der Auswahl zu Nichts passiert, weil die Materialien identisch sind, aber lassen Sie uns etwas bewirken, indem wir zur Emission gehen und die Festigkeit erhöhen Tom, lass uns zehn machen. Jetzt leuchtet es auf. Und es leuchtet nicht nur von selbst auf, es erhellt auch die Welt um sich herum. Wenn ich das also mit G bewege, schnappe ich es mir und lege es auf den Stoff, und ich drehe es auf 100, damit wir das wirklich sehen können. Man kann sehen, dass dadurch sogar alles um ihn herum zum Leuchten gebracht wird. Es ist also, als wäre es ein Licht geworden. Und im Gegensatz zu einem Licht können Sie es nur einem Teil eines Objekts zuweisen. Und das ist sehr cool. Wir können das eher wie eine Fackelfeuerfarbe machen, wie eine dunkle Farbe, wie diese. Das ist interessant. Mal sehen, wie das mit dem Untergrund zusammenspielt. Lass uns das auf diese Seite legen. Schau dir das an. Wir können sogar den Untergrund sehen Das sind also drei interessante Werte, mit denen Sie in einem Material spielen können Sie haben die Streuung unter der Oberfläche für Haut und Kunststoffe Sie haben Glanz für Stoffe und dann haben Sie ein Sendschreiben für Dinge, die leuchten 51. Klassenprojekt 06 - Zeichenschattierung: In Ordnung, Zeit zum Schattieren. Klassenprojekt sechs. Nachdem du deinen Charakter modelliert hast, ist es an der Zeit, ihn mit Materialien zum Leben zu erwecken Der Kunde möchte, dass sich das Maskottchen freundlich, einfach und markengerecht anfühlt , einfach und markengerecht Ihr wisst das. Bleib immer bei der Marke. Verwenden Sie Materialien, um Teile wie Haut, Fell, Kleidung, Augen und jegliches Zubehör voneinander zu unterscheiden . Denken Sie an Rauheit, metallische Akzente und wie Sie interessante Kontraste erzeugen können Und denken Sie auch daran, was Sie über die Streuung von Haut und Kunststoffen unter der Oberfläche gelernt haben Streuung Maschine für Gewebe und Emission für alles , was glüht Anforderungen überprüfen Ihre Materialien regelmäßig mit einem Zyklen-Rendering Du darfst EV verwenden , wenn du daran arbeitest. Manche Computer müssen weil Zyklen einfach nicht machbar sind, aber Sie sollten Zyklen regelmäßig einchecken , weil das endgültige Rendern zyklisch ist und es eine gute Idee ist, während der Arbeit gelegentlich dort einzuchecken , damit Sie keine großen Fehler machen , die beim endgültigen Rendern auftauchen. Verwenden Sie beim Rendern ein HDRI. Machen Sie sich zu diesem Zeitpunkt keine Gedanken über fortschrittliche Beleuchtung. Finden Sie einfach ein HDRI, das Ihnen gefällt. Vielleicht möchten Sie einen kleinen Hintergrund erstellen, nur eine gleichmäßige Farbe, die wirklich zur besseren Lesbarkeit beitragen kann Die Ergebnisse rendern deinen Charakter mit Zyklen. Ich werde keine EV-Renderings akzeptieren, nicht für dieses Projekt. Speichern Sie es als PNG oder JPEG laden Sie es in den Bereich für Klassenprojekte oder Aufgaben auf dieser Website Und wenn du möchtest, kannst du es auf Instagram teilen und es bei Bring Your Own Laptop taggen. Facebook-Gruppe ist hier und die LinkedIn-Gruppen hier. Diese Links finden Sie im Projektleitfaden. 52. Abgeschlossen - Klassenprojekt 06 - Vorbereitung Ihres Charakters: Lass uns diesen Charakter fertigstellen. Wir geben ihm etwas Material, etwas Farbe und bringen ihn auf die Bühne, wo wir anfangen können, es den Leuten zu zeigen, die stolz darauf sind, den Leuten dieses graue Modell zu zeigen Nicht so cool wie etwas zu zeigen , das wie ein fertiges Endprodukt ist. Als Erstes müssen wir uns entscheiden, ob wir im gerenderten Modus oder im Materialvorschaumodus arbeiten möchten . Die beiden Bälle auf der rechten Seite in dieser Zeile , weil ich im gerenderten Modus arbeiten möchte. Wir werden den gerenderten Modus machen. Am Ende werden wir unseren Charakter rendern. Arbeiten im gerenderten Modus jedoch Auf einem langsameren System macht das Arbeiten im gerenderten Modus jedoch nicht viel Spaß. Ich kann es also tun, weil ich eine sehr schnelle GPU habe. Ich kann im gerenderten Modus arbeiten. Das kann nicht jeder, und das ist in Ordnung. Aus diesem Grund haben wir den Materialvorschaumodus. Der Materialvorschaumodus funktioniert also in Echtzeit. Es verwendet die EV-Render-Engine , eine Echtzeit-Render-Engine. Im Viewport Selbst wenn Sie Zyklen als Render-Engine ausgewählt haben, was ich jetzt tun werde, gehe ich zu Zyklen und aktiviere die GPU Und wenn ich in den Materialvorschaumodus gehe, wird IV gestartet und ich schaue mir meinen Charakter über EV an. Es wird eine Vorschau deiner Materialien geben. Nicht genau so, wie sie im gerenderten Modus aussehen werden, aber ziemlich nah dran. So zu arbeiten, würde ich vermuten, dass die meisten Leute das machen müssten. Ich werde jedoch mit meinem System prahlen und den Rendermodus einschalten und so arbeiten. Jetzt ist er sehr dunkel, weil ich in meiner Szene kein Licht habe. Lassen Sie uns also ein neues Fenster öffnen, zum Shader-Editor gehen und ihn von Objekt zu Welt Also ändere ich den World-Shader. Und hier füge ich ein HDRI-Bild hinzu. Wir fügen eine ENV-Umgebungstextur hinzu. Hier öffne ich einfach meinen Dateibrowser. Und ich glaube, ich werde das wahrscheinlich verwischen. Ich meine, ich weiß nicht, warum die Leute es genau verwischen, aber ich befürchte, dass einige von euch Technikfreaks mich hacken können oder so, wenn ihr meine Daten sehen könnt. Ich weiß es nicht Lass uns diesen nehmen. Das ist ein HDRI, das ich aus dem Internet heruntergeladen habe Und es hat eine starke Beleuchtung von der Seite, was mir gefällt. Beim Beschatten verwende ich gerne starkes, grelles Licht, weil ich dadurch Oberflächendetails besser erkennen kann Ich meine, wenn es weich ist, kann es ästhetischer sein, aber es ist schwieriger, kleine Details zu erkennen , weil es sie glättet Das Licht kommt also von hinten. Lass mich das einfach schließen. Licht kommt von hinten, und das ist nicht das Beste. Ich möchte nicht auf der Schattenseite arbeiten, also muss ich meinen Charakter wechseln. Das Drehen kann jedoch zu Problemen führen. Wenn ich also meinen gesamten Charakter auswähle und R und Z drücke, um auf dem Z zu rotieren, und dann 90, 90 Grad eintippe und die Eingabetaste drücke, dann dreht er sich tatsächlich. Er dreht sich jedoch um den Mittelpunkt seines Körpers, und der Mittelpunkt des Körpers befindet sich hier. Der Mittelpunkt des Kopfes ist wahrscheinlich wie hier. Es bildet also den Durchschnitt und dreht sich um die Vorderseite des Halses Das heißt, wenn ich weiter an diesem Typen arbeiten will, wird er jetzt nicht mehr mittendrin sein Also, er ist nicht genau in der Mitte der grünen Linie. Also, während wir an dem Kerl arbeiten, versuche, das nicht zu tun. Versuche, den Kerl nicht zu rotieren, ohne ihn neu zu zentrieren. Und das geht so: Ich mache alle meine Zeichnungen rückgängig und bringe ihn wieder dahin Und ich gehe hier rüber zu diesem kleinen Kettenglied. Und hier wechseln wir uns ab? Wir können uns um eine Menge verschiedener Dinge drehen. Im Moment machen wir es einfach zum Drei-D-Cursor. Der Drei-D-Cursor ist eine Art Rettungsring in der Mitte der Szene Das war die Mitte, als ich das modelliert habe, und es wird immer noch die Mitte sein Das ist die Mitte der gesamten Szene. Lassen Sie uns das also umdrehen. Also drücke ich wieder R und Z und 90. Und wenn wir es jetzt von oben betrachten, ist er tatsächlich in der Mitte. Das ist hinten. Und dann will ich einen anderen Hintergrund für ihn. Das ist ein ablenkender Hintergrund, und ich möchte im richtigen Kontext sehen können, was ich mache Also verschiebe ich A, füge ein einfaches G Z hinzu, um es nach unten zu verschieben, und skaliere es dann Lassen Sie uns das im Bearbeitungsmodus machen. Das Skalieren eines Objektmodus ist immer etwas fraglich. Drücken Sie also S und ziehen Sie es heraus. Um ihm einen Boden zu geben, auf dem er stehen kann. Und dann nur für den hinteren Teil: Drücken wir zwei, um Kanten auszuwählen und dann diese Kante und diese Kante auszuwählen, und E Z, um auf der Z-Achse zu extrudieren und ihm einen Hintergrund zu Dann glätte ich den Hintergrund, indem ich diese Kanten auswähle , Strg B, um ihn abzuschrägen und herauszuziehen und nach oben zu scrollen, um einige Segmente hinzuzufügen Hintergrund geglättet und dann klicke ich mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth dann klicke ich mit der rechten Jetzt habe ich einen schönen, gleichmäßigen Hintergrund, an dem ich arbeiten kann Und ich gebe dem eine Farbe. Also gehe ich zu dem Material, füge ein neues hinzu und rufe es zurück. Ich möchte in dem Kontext arbeiten , in dem es gezeigt werden soll. Ich muss mich entscheiden, auf welchen Hintergrund ich diesen Typen setzen möchte. Ich habe nur eine grüne Hintergrundfarbe für die Flasche gewählt. Also vielleicht füge ich dieselbe Hintergrundfarbe für diesen Typen hinzu, damit ich sie in derselben Szene platzieren kann, und ich weiß, dass es funktionieren wird. Also lass uns das machen. Geben wir ihm eine grünliche Farbe. Etwas dunkler Wenn mir das wirklich wichtig wäre, würde ich zurückgehen und genau die Farbe probieren , die ich bereits verwendet habe, aber ich mache es einfach aus dem Gedächtnis. Ich glaube, es war so etwas. Und dann erhöhen wir die Rauheit , um den Glanz im Hintergrund loszuwerden Es war so, aber lassen Sie uns das einfach erhöhen, es matt machen, und das ist ein guter Ort, um von hier aus zu arbeiten 53. Abgeschlossen - Klassenprojekt 06 - Schatten für deinen Charakter: Fangen Sie mit dem Hauptmaterial an, das ich von den meisten Typen haben möchte Und ich finde, das sollte eine Art Plastik sein. Er erinnert mich an einen kleinen Spielzeugroboter und ich möchte ihn nicht aus Metall machen. Ich möchte ihn aus Plastik machen und ich möchte ihn klein und süß aussehen lassen. Also klicken wir einfach mit dem Kopf auf ein neues Material und nennen es Main. Ich benenne Materialien nicht gerne nach der Farbe die sie haben, und selten nach ihrer Materialität, also nenne ich sie nicht grün und ich nenne sie auch nicht Plastik Ich nenne es Main, weil wenn ich es dann irgendwann ändere, wird es immer das Hauptmaterial sein, aber wenn es grünes Metall heißt und ich es dann später zu schwarzem Plastik weitermache, dann wird das peinlich sein Also nenne ich es einfach Main. Und lassen Sie uns eine Farbe wählen , die gut zu einem Hintergrund passt Ich gehe sofort zu Rot über, weil das die Farbe meines Chiliöls ist Ich denke, das funktioniert irgendwie. Was ist mit einem gelben? Das tut es, aber es ist nicht ganz die Atmosphäre , die ich in meinem früheren Farbschema Weißt du was? Ich habe gerade beschlossen, dass ich dir schon beigebracht habe, wie man Bilder einfügt, also nehme ich das Rendering als Referenz mit. Shift, sie fügen ein Bild hinzu. In diesem Fall können wir tatsächlich ein Referenzbild hinzufügen. Wir brauchen keine Netzebene. Eine Netzebene nimmt das Licht der Szene auf. Bei einem Referenzbild ist das nicht der Fall. Dann kann ich das Bild öffnen, das ich zuvor gerendert habe , und es mir viel näher ansehen. Die Farbe meines Hintergrunds war völlig falsch. Bringen wir es näher an den Ort, an dem es war. Es war eher so. Und dann die Farbe des Öls. Das ist tiefroter. Eher so. Schreist du gerade auf deinem Monitor? Schreien Sie, dass hier eine Pipette ist? Warum nicht einfach auf die Pipette klicken? Ich hätte das erklären sollen, aber ich werde es jetzt tun. Ich halte mich generell von der Pipette fern , wenn ich in Three D arbeite, und dafür gibt es mehrere Gründe Lass uns sie jetzt einfach benutzen, um zu sehen, was passiert. Wenn ich auf die Pipette klicke und dann auf die rote. Es wird kein Sampling durchgeführt, und das liegt daran, dass sich in der Drei-D-Szene an sich kein Referenzbild in der Drei-D-Szene Es ist einfach wie ein Overlay-Display. Und deshalb haben wir gerade den Boden direkt dahinter untersucht Aber lassen Sie uns das löschen und stattdessen eine Bildnetzebene hinzufügen Jetzt wird es der Three-D-Szene als echtes Netz hinzugefügt . Aber beachte, was passiert ist. Es wird jetzt auch von den Lichtern beeinflusst, und es befindet sich gerade im Schatten, was bedeutet, dass es nicht die wahre Farbe sein wird, wenn wir es probieren . Es wird eine modifizierte Farbe sein, was auch nicht das ist, was wir wollen, obwohl das Sampling jetzt funktioniert. Aber wir werden die falsche Farbe bekommen. Das ist nicht richtig. Okay, es gibt eine dritte Option, und das ist die beste, wenn Sie wirklich eine Farbe probieren müssen. Und das heißt, Sie können ein neues Fenster öffnen, einen Bildeditor öffnen. Und hier kannst du das Bild öffnen, oder ich habe es bereits importiert, sodass ich es in der Drop-down-Liste finden kann Hier ist das Bild ohne Lichtmodifikation, und hier kann ich die genaue Farbe ausprobieren Aber es ist aus mehreren Gründen immer noch seltsam. Erstens, das ist der grüne Hintergrund, der durch Rot gebrochen wird, was bedeutet, dass es nicht das reine Rot Auch in dieser Drei-D-Ansicht beleuchten wir sie immer noch, was bedeutet, dass diese Farbe anders aussieht als diese Farbe. Aus all diesen Gründen schaue ich sie mir an, wann immer ich eine Farbe in drei D auswählen möchte, weil ich im Laufe der Zeit gelernt habe, dass man mit der Zeit am schnellsten zur richtigen Farbe kommt Und jetzt können wir das einfach zur Seite verschieben. Lass es uns einfach im Outliner verstecken. Klicke auf das Augensymbol und die Jungs sind weg. also für dieses Material Lassen Sie uns also für dieses Material an seiner Materialität arbeiten Wir arbeiten nicht nur an der Farbe, wir arbeiten auch an diesen anderen Schiebereglern Also die Rauheit , ich denke, eine glänzende Oberfläche kann Spaß machen, und dann möchte ich etwas Untergrund hinzufügen Der Untergrund ist gut für die Haut und für Kunststoffe, für jedes durchscheinende Material, und er ist bei Gegenlicht am besten sichtbar Also gehe ich einfach nach hinten, damit ich es bei eingeschalteter Hintergrundbeleuchtung sehen kann , und erhöhe das Gewicht auf eins Es ist hier nicht sichtbar , weil ich in einem riesigen Maßstab arbeite. Der Typ ist wahrscheinlich sehr groß. Lass uns ihn messen. Der Kopf selbst ist, ja, etwa 2 Meter groß, also muss ich die Größe des Untergrunds auf jeden Fall erhöhen, sagen wir auf 1 Meter. Es ist nett Das verleiht etwas Transluzenz. Und lassen Sie uns den Radius ändern, weil es jetzt ein Skin-Wert ist, und ändern wir ihn einfach auf eins Im Allgemeinen eine gute Idee für einen Kunststoff. Also lass uns das sehen. Das ist vorher und nachher. Vorher und Nachher. Genau wie eine Weichheit und ein Spielzeug wie eins. Lass uns mal sehen Wenn ich zum Beispiel stattdessen die Rauheit erhöhe, eine erhöhte Rauheit mit einem Haufen Untergrund auch ziemlich schön Erinnert mich eher an Gummi. Und weißt du was? Ich mag die Ästhetik dafür wirklich. Lassen Sie uns dieses Material also auch anderen Teilen hinzufügen. Lass es uns zu den Ohren hinzufügen. Und zum Körper. Für die Arme, Beine und für die anderen Teile hier möchte ich eine Akzentfarbe oder ein Akzentmaterial. Fügen wir den Schultern ein neues Material hinzu oder wo möchte ich daran arbeiten? Vielleicht möchte ich es am Mund bearbeiten , weil es sichtbarer ist und man leichter sehen kann, was ich mache. Dieser neue wird Akzent setzen. Und oft habe ich das Gefühl, dass es sehr schön sein kann, einen Kontrast in der Rauheit Vielleicht mache ich dafür ein glänzendes Material und mache es zu einer dunklen , schwärzlichen Der Glanz von Zalmat spielt gegen die Rauheit. Das ist ein sehr schöner Kontrast, aber in manchen Fällen sollte er vielleicht ähnlich sein, was ihn in diesem Fall noch freundlicher macht Lassen Sie uns auch hier den Untergrund überprüfen, die Radien auf eins setzen und das Gewicht erhöhen, und dann auch die Waage auf eins Das ist vorher und nachher. Ich kann da eigentlich keinen Unterschied erkennen, wahrscheinlich weil es so dunkel ist. Also werde ich es ausschalten. Wenn es eingeschaltet ist, verlängert sich die Renderzeit nur unnötig Lassen Sie es also generell ausgeschaltet, wenn Sie es nicht benötigen. Aber ich werde dieses Material auch am Hals anbringen. Akzent. Ich kann jederzeit zurückgehen und das Aussehen ändern, wenn es einmal überall ist. Ich mag es wirklich, meine Materialien einfach überall zu verteilen, bevor ich anfange, sie zu verfeinern , weil ich sie dann im Kontext sehe Und ich brauche dieses Akzentmaterial definitiv an mehreren Stellen. Also lass es uns hinzufügen. Fangen wir hier oben an und fügen es dem Ring hinzu , der das Ohr am Kopf befestigt Ich kann einen neuen Editor öffnen, einen grauen Drei-D-Editor, und ich kann in diesem arbeiten und gleichzeitig sehen, was ich in dem linken mache Gehen wir also zur Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und wählen diesen Ring Dann kann ich meine Auswahl mit „Mehr oder weniger auswählen“ erweitern . Sie können sehen, dass die Abkürzung dafür Control Numpad Plus lautet. Das erweitert nur die Auswahl. Und erweitere es noch einmal, Control Plus auf dem Ziffernblock Und lassen Sie uns den Kopf für eine Weile verstecken, nur um sicherzugehen, dass ich alles auf dieser Seite ausgewählt habe und nicht Wählen wir also diesen zweiten Ring mit Shift Alt aus und klicken Sie hier, und klicken Sie dann bei gedrückter Umschalttaste hier, um ihn der Auswahl hinzuzufügen. Alt war, einen Ring auszuwählen, Shift heißt hinzufügen, und dann füge ich diesem ein neues Material hinzu. Ich benötige hier einen weiteren Materialschlitz , um zwei Materialien haben zu können, füge einen Steckplatz hinzu. Und dann wähle ich in diesem Feld im Drop-down-Menü das Akzentmaterial aus, das ich erstellt habe, und weise es dann diesem Teil des Netzes zu. Dann kann ich den Kopf einblenden und mir ansehen, wie er aussieht. Zum Glück wurde der Fehler auf die andere Seite gespiegelt, sodass ich die Arbeit nicht doppelt machen musste, und das gefällt mir Also lass es uns auch mit der Schulter machen. Gehen Sie zur Registerkarte, wählen Sie die obere Fläche und dann einfach Strg+Plus und erweitern Sie sie, bis ich zum unteren Rand der Schulter gegangen bin. Füge dort einen neuen Slot hinzu, ich füge die Akzentfarbe hinzu und weise sie zu. Das sieht gut aus. Mach dasselbe auf der anderen Seite. Drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie das obere Plus Plus Plus und unterschreiben Sie den Akzent. Und machen wir das auch für die Knie. Großartig. Nun zu den Augen Fangen wir mit der Akzentfarbe an, nur um sie vom Rest zu trennen. Und da es ein Roboter ist, möchte ich wirklich, dass sie leuchten, aber ich habe das Gefühl, dass er ein bisschen verrückt aussieht, wenn sie in der Mitte leuchten . Lass es uns versuchen. Lassen Sie uns ein neues Material hinzufügen, das als emittierend bezeichnet wird. Und hier füge ich einfach ein paar Festigkeitsemissionen hinzu, sagen wir vorerst fünf, und dann wähle ich das aus Nehmen wir die grüne Hintergrundfarbe und gehen zur Registerkarte und weisen sie der Mitte zu. Klicken Sie auf emittierend und weisen Sie es zu. Und ja. Ja, er sieht definitiv verrückt aus. Nicht nur das, das Zentrum hat einen Stern, und das liegt daran, dass der Modifikator unter der Oberfläche dort auf der letzten Fläche wirkt Wenn ich wollte, könnte ich ihn noch einmal einfügen, dann wäre der Stern weg Aber momentan sieht er ziemlich gruselig aus. Also lass uns das nicht tun. Lassen Sie zum Ring uns stattdessen das emittierende Element zum Ring hinzufügen und dann etwas glänzendes Schwarz in der Mitte Klicken Sie also bei gedrückter Alt-Taste auf diesen Ring und klicken Sie bei gedrückter Alt-Taste auf diesen Ring und weisen Sie ihm stattdessen den emittierenden Stoff zu Und lassen Sie uns ein neues Material hinzufügen, das schwarz sein wird Und ohne Rauheit. Der Grund, warum ich komplett schwarz werden will ist, dass deine Pupille ein dunkles Loch ist, also kann sie sogar komplett schwarz werden Klicken wir also auf das mittlere Polygon und dann Ziffernblock auf Strg+, um es auf den gesamten Bereich zu vergrößern , und fügen dieses Material hinzu, dem ich noch keinen Namen gegeben habe Ich nenne diesen Schüler. Das ist viel, viel, viel niedlicher, obwohl es sich anfühlt, als wäre er wirklich verängstigt oder überrascht oder Das sollten wir ändern. Ich meine, du darfst anfangen, das Modell zu ändern, sobald du in dieser Phase bist. nie das Gefühl, dass Sie erst Materialien hinzufügen müssen , wenn Sie an diesem Punkt angelangt sind. Wenn Sie die Materialien sehen, können Sie fundiertere Entscheidungen über andere Dinge treffen, z. B. darüber, wo sich die Schüler befinden. Und genau das werde ich tun. Also gehe ich in den Tab und wähle die Schüler einfach so aus. Schau es dir von vorne an indem du auf das Gizmo hier oben klickst, und dann werde ich es tun, mal Lassen Sie es uns verkleinern. S, um es zu skalieren und ein bisschen zu verkleinern, und dann verschiebe ich es mit G. hierher. Das ist ein bisschen süßer. Lass es uns noch mehr bewegen. Das ist besser. Und weißt du was dann? Wäre es nicht lustig, wenn er aussehen er eine Brille tragen? Lass uns das machen. Lassen Sie uns A verschieben, ein Netz und eine UV-Kugel hinzufügen und im Bearbeitungsmodus verschiebe ich das, weil ich es später spiegeln möchte und der Ursprung in der Mitte sein muss. Also verschiebe ich es in den Bearbeitungsmodus und dann G, verschiebe es hierher, S, um es zu skalieren, GY, verschiebe es auf der Y-Achse. Und ich möchte nur das I füllen. Dann klicke ich mit der rechten Maustaste und schattiere es glatt, um es weniger facettiert zu machen , und füge einen Spiegelmodifikator Ich male es auf dem G ab. Das ist richtig. Es wird gespiegelt und dann wird ein Material hinzugefügt, ein neues, ich nenne dieses Glas und mache daraus einen Glas-Shader Im Moment ist es gefrostet. Gefrostet ist nicht das, was ich will, also reduzieren wir die Rauheit auf einen Wert nahe Null Ich kann dafür sogar auf Null gehen. Und jetzt sieht er noch düsterer aus. Das ist saukomisch. Weißt du, ich mag das wirklich. Aber was die Farbe der Emission angeht, bin ich mir nicht sicher, ob mir das wirklich gefällt. Gehen wir also zum Emissionsmedium und schauen wir uns die Farbe an. Erhöhen wir den Wert auf Max, sodass er wirklich deutlich leuchtet, und verringern wir dann vielleicht die Stärke, damit wir die Farbe sehen können Erhöhen Sie vielleicht die Sättigung und erhöhen Sie dann wieder die Stärke. Mal sehen, ob das für mich besser aussieht. Was passiert, wenn ich hier 20 mache, nur um zu sehen? Oh, ich kann mir vorstellen, dass zwei Dinge passieren. Also eine Sache ist, dass ich es irgendwie mag. Also vielleicht reduziere ich es auf zehn, aber ich zeige dir die andere Sache, die mir aufgefallen ist, und das ist, dass es sein Gesicht aufhellt. Kannst du das sehen? Man kann es um die Augen herum sehen. Es verleiht seinem Gesicht Glanz. Also, wenn ich es ausschalte, sieht es so aus. Und wenn ich es einschalte, sieht es so aus. Der Grund dafür ist faszinierend. Das liegt an der Art und Weise, wie ich das modelliert habe. Die Augen gehen in seinen Kopf, das heißt, diese leuchtende Seite, diese Seite leuchtet tatsächlich in sich hinein, und dann trifft sie nicht auf ihre Rückwand, sie trifft zuerst das Gesicht und dann verteilt sie sich durch die unterirdische Streuung im Gesicht, was faszinierend ist was faszinierend Und die Art, das Problem zu beheben, weil mir das Aussehen nicht wirklich gefällt, besteht darin, die Rückseite der Augen einfach nach außen zu bringen , um die Beleuchtung blockieren zu können. Wenn ich also die Tabulatortaste drücke, um das Auge zu bearbeiten, kann ich den Kopf während der Auswahl ausblenden Ich muss diese Seite reparieren, die Sternformen. Du weißt noch, wie man das mit I Inset macht, und dann muss ich es noch einmal machen Ich kann auf der rechten Seite sehen, dass es immer noch da ist . Da haben wir's. Und dann Control Plus und Plus, um die gesamte Rückseite auszuwählen Und vielleicht muss ich diesen Teil wahrscheinlich auch vorziehen Also lass uns das noch einmal machen. Und dann werde ich den Kopf einblenden , damit ich mich im Kontext bewegen und sehen kann, was ich mache G, um Y zu bewegen, um es auf die Y-Achse zu beschränken, und es dann vorwärts zu bewegen, bis ich an diesem Punkt sehe, dass diese erste Linie auf die andere Linie trifft und ich möchte sie nicht über diese Linie hinaus bewegen. Drücken wir also dort und dann Strg+Minus, um die Auswahl zu verkleinern Jetzt habe ich nur den hinteren Teil ausgewählt, und jetzt kann ich ihn vorwärts bewegen Also GY, bewege es vorwärts, bis ich tatsächlich auf der linken Seite hineinzoomen kann , und achte darauf, dass ich es so weit wie möglich hineinlasse, ohne dass es aufleuchtet Du kannst sehen, wenn ich es herausziehe. Plötzlich knallt es auf und es leuchtet nicht mehr Großartig. Das behebt das Problem. Und dann die Schürze, mal sehen. Lassen Sie uns einfach Akzentmaterial ausprobieren und sehen, wie das aussieht Ich meine, es ist nett, aber ich habe das Gefühl, dass es ein bisschen zu viel abdeckt, nicht wahr? Lassen Sie uns auch dieses Modell ändern. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Und da dies mit einem Modifikator gemacht wird, ist es sehr einfach zu ändern, aber ich werde den Modifikator im Bearbeitungsmodus ausblenden Also gehe ich hier zu Solidify und schalte es dann im Bearbeitungsmodus aus , damit ich sehen kann, was ich Aber ich lasse den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung im Bearbeitungsmodus, damit ich sehen kann, wie er sich krümmt Und wenn dieser Loop ausgewählt ist, drücken wir zweimal G, um ihn in einer Schleife zu verschieben Das ist dasselbe wie bei diesem Tool. Und dann schieb es einfach nach oben. Und dann mache ich dasselbe mit dieser Schlaufe, schiebe sie nach oben. Bedecke vielleicht nur die Hälfte des Rumpfes. Ja, für mich sieht das besser aus. Und jetzt, wo im Grunde alles da ist, wo ich es haben will, gehen wir zurück zu der ersten Entscheidung, die wir getroffen haben, die das Hauptmaterial war, und lassen Sie uns das ändern, sodass es jetzt in den gesamten Kontext passt , weil ich das Gefühl habe , dass es jetzt vielleicht ein bisschen zu dunkel ist. Vielleicht möchte ich, dass es sich noch mehr vom Schwarz abhebt. Also werde ich versuchen, einfach den Wert dafür zu erhöhen , also die Helligkeit. Und ich habe das Gefühl, dass das in die richtige Richtung geht. Es fühlt sich heller an, eher nach Spielzeug, und das gefällt mir. Mal sehen, wie groß die Waage auf dem Untergrund sein soll. Ich sehe jetzt, dass ich offenbar die falsche Zahl geschrieben habe, als ich es vorhin gemacht habe Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich versucht habe, eine zu tippen, nicht wahr? Und dann habe ich es wahrscheinlich verpasst und stattdessen vier eingegeben. Gehen wir zurück zu einem, und es ist jetzt etwas weniger intensiv. Lass uns hier nachsehen. Auf der Rückseite ist es deutlich sichtbar. Man kann es am Arm sehen , dass es aufleuchtet. Lass uns das sehen. Das ist ohne Untergrund und dann mit Es macht also eindeutig etwas, aber von vorne ist es nicht so sichtbar Erhöhen Sie die Skala vielleicht auf zwei. Das Feld ist ziemlich gut. 54. Abgeschlossen - Klassenprojekt 06 - Rendern Ihres Charakters: Lass uns ein vorläufiges Rendering einrichten , nur um das Ganze von seiner besten Seite zeigen zu können. Was wir tun können, ist A an einer Kamera zu verschieben sodass ich alle Drehungswerte zurücksetzen kann, denn wenn ich es hinzufüge, zeigt es in die Richtung, in die ich es hinzufüge. Ich entferne einfach alle Rotationsdaten indem ich für jeden Rotationswert Null eingebe und dann G, Y, verschiebe ihn hierher, und dann kann ich ihn wie RX 90 drehen, Return und dann R Z 180 drücken, um ihn umzudrehen Und dann klicke ich in diesem Fenster auf die Kamerataste, um in die Kamera zu gehen, und dann verschiebe ich sie zurück, und vielleicht sollte das ein quadratisches Bild sein Also gehe ich zur Registerkarte „ Dateiausgabe“ und 1080 für X und Y ein, und dann zoome ich wieder in die Kamera hinein. Wie groß soll die Brennweite sein? Lass es uns einfach vergrößern. Und dann GZ, schieb es ein bisschen runter Lass uns diesen Viewport aufräumen, ja. Gehen wir also hier hoch und schalten die Viewport-Overlays aus, um wirklich sehen zu können, was das ist, ohne jegliche Schauen wir uns auch an, wie es aussieht, wenn Entrauschen aktiviert ist. Ich gehe zur Registerkarte Rendern und im Darstellungsfenster die Rauschunterzeichnung Ich bin mir nicht sicher, wie gut sich das Rauschen bei der Videokomprimierung bemerkbar macht, aber es war ziemlich laut, und jetzt Und ich mag wirklich, wie es aussieht, aber ein weiterer Profi-Tipp ist, es in verschiedenen Lichteinstellungen auszuprobieren Also öffne ich sogar ein neues Fenster. Ich teile dieses wieder in zwei Teile, mache es zu einem Shader-Editor und gehe dann zur Welt Und dann wähle ich hier einfach ein anderes HDRI aus, das ich habe Lass uns vielleicht diesen machen. Es ist wie ein Sonnenuntergang. Jetzt siehst du wirklich den Untergrund, oder? Und dafür finde ich, dass der emittierende Stoff vielleicht zu hell ist. Das habe ich auch im vorherigen HDRI gedacht. Also vielleicht reduziere es einfach auf die Hälfte, . Lass es uns versuchen. Und noch ein Lichtszenario. Lass uns das versuchen und sobald ich glücklich bin und damit fertig bin, gehe ich zu Rendern und Bild rendern. Dadurch wird das Renderfenster geöffnet, und wenn ich es etwas vergrößere, können wir 22, zwei, zwei sehen , dass es auf dem Beispiel ungefähr 100 von 4.000 ist. Warum heißt es 4.000? Nun, im Render-Tab habe ich meine MAX-Samples auf 4.000 gesetzt und so. Und sobald es das erreicht hat, stoppt es das Rendern und ich kann das Bild speichern. Und das ist das Bild, das ich mit allen teilen werde im Bereich Aufgaben auf der Website und, du weißt schon, in deinem Portfolio und so, wenn du stolz bist, was du meiner Meinung nach auch sein solltest. Du hast quasi einen Charakter vervollständigt. Das Hauptziel vieler Leute bei TD ist es, einen Charakter wie diesen erstellen zu können. Also gehe ich jetzt, wo es fertig ist, zu Bild und speichere es unter, und ich speichere es als PNG und nenne es Character Shading Version eins. Bild speichern 55. Kindererziehung: Bevor wir etwas animieren können, müssen wir Objekte zusammenfügen Stell dir vor, du bewegst deinen Oberkörper nach vorne und die Arme bleiben hinten, das ist nicht gut Um zu zeigen, wie man Dinge anbringt, habe ich einen Würfelmann gebaut Also, wenn ich diesen Körper bewegen würde, wie beim Gehen, käme keines der anderen Objekte raus, oder? Aber das können wir mit einem Prozess namens Elternschaft ändern. Es ist ein komisches Wort, aber es ist im Grunde ein Hinweis auf die neue hierarchische Struktur im Drei-D-Programm Als ob ein Objekt gewissermaßen über andere herrscht. Und das heißt, es erzieht sie. Das oberste Objekt ist also das übergeordnete Objekt, die damit verbundenen Objekte sind die Kinder, und das ist die Terminologie, die sie verwenden Ich habe mich tatsächlich einmal in eine seltsame Situation gebracht, als ich Blender gelernt habe und Sachen gegoogelt habe, die damit zu tun Und so fing ich an, in Google zu tippen, wie man Child Blender entfernt Ich habe mich dabei ertappt, ich bin mir nicht sicher, ob ich das in meinem Suchverlauf haben will. Als würde ich umziehen, Kind. Wie dem auch sei, die Methode besteht darin auf ein Objekt und dann auf das übergeordnete Objekt zu klicken, das Hauptobjekt, dem Sie es zuordnen möchten. Und Sie können sehen, dass in Blender, wenn Sie mehrere Objekte ausgewählt haben, eines davon mit einem dunkleren Orange und eines mit einem helleren Gelb ausgewählt wird . In diesem Fall ist der Arm also das dunklere orangefarbene Highlight und der große Würfel das hellere Gelb. Das bedeutet, dass der große Würfel das aktive Objekt ist. Es wird immer das letzte sein, das Sie ausgewählt haben. Also jetzt ist der Kopf das. Und wenn ich zurück zum Körper klicke und dabei die Shift-Taste gedrückt halte, ist das jetzt das aktive Objekt. Und das können Sie auch im Outliner sehen. Der aktive ist derjenige, der stärker hervorgehoben ist als die anderen. Also klicke ich auf den Arm und dann auf den Körper, und ich gehe zum Objekt runter zum übergeordneten Objekt und du bekommst Optionen, ignoriere einfach alles. Du wirst mit der Zeit lernen, was diese bewirken. Aber für diesen Kurs interessieren wir uns nur für das Wichtigste, nämlich das Objekt. Wir wollen ein Objekt einem anderen Objekt überordnen. So heißt es. Und was jetzt passiert ist, ist, dass wir keinen Unterschied sehen, aber der eine Würfel wurde aus der Hierarchie entfernt. Und er ist jetzt in dem anderen. Wenn ich jetzt auf das kleine Drop-down-Menü klicke, können wir den Hauptwürfel sehen und der Arm befindet sich darin. Das heißt, das ist der Elternteil und das ist das Kind. Wenn nun im wirklichen Leben ein Objekt mit einem anderen verbunden ist, dann ist dieses andere Objekt auch mit dem ersten verbunden. Das ist bei drei D nicht der Fall. Wenn man so arbeitet, geht es nur in die eine Richtung. Wenn ich jetzt den Körper bewege, wenn ich ihn vorwärts bewege, folgt mir der Arm. Und das ist gut. Das ist das Verhalten, das wir wollen. Aber der Arm selbst, wenn wir ihn bewegen, folgt der Körper nicht mit. Und beachte auch die kleine Linie die zwischen ihnen verläuft und auf eine Erziehung hindeutet Das bedeutet also, dass dies dem untergeordnet ist. Denken Sie also daran, dass die Reihenfolge, in der Sie Dinge auswählen , wichtig ist, weil nur das aktive Objekt andere Objekte kontrolliert, und dieses Objekt nicht das Hauptobjekt Das ist eigentlich gut, denn wenn wir den Hauptkörper drehen, wollen wir, dass der Arm mitmacht Aber wenn wir den Arm drehen, wollen wir nicht, dass der Körper mitmacht. Das wollen wir. Lassen Sie uns einfach alle anderen Objekte anklicken und diese ebenfalls als übergeordnete Objekte betrachten. Sie können dies mit mehreren Objekten gleichzeitig tun. Achten Sie darauf, zuletzt auf den Körper zu klicken und dann zu Objekt, übergeordnetem Objekt zu wechseln . Im Outliner befinden sich jetzt alle Würfel in diesem Hauptwürfel Wenn ich den Hauptwürfel vorwärts bewege , folgt alles zusammen, aber wir können trotzdem alles unabhängig voneinander drehen . Das ist großartig. Aber es gibt noch einen weiteren Schlüssel, um dieses Bohrgerät so zu machen, wie es heißt. Wenn man Dinge zusammenfügt und sie leichter animieren lässt, nennt man das Rigging Wir bauen hier ein Rigg. letzte Punkt ist, woher wechseln sich die Dinge ab? Es ist sehr seltsam, den Arm von der Mitte aus zu drehen , weil er hier befestigt ist. Wenn wir das animieren, könnten wir ihn natürlich drehen und dann bewegen und dann drehen und bewegen, und das wäre möglich, und das wäre möglich, aber wir können ihn von diesem Punkt aus rotieren lassen Das geht auf etwas zurück, über das wir bereits in Bezug auf den Spiegelmodifikator gesprochen haben , und das ist der Ausgangspunkt, dieser orangefarbene kleine Punkt Jedes Objekt dreht sich um seinen Ursprung. Und du erinnerst dich, wenn wir im Bearbeitungsmodus etwas bewegen, bleibt der Ursprung stehen, oder? Wenn ich also mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus gehe und dann den Arm bewege, bewegt sich der Ausgangspunkt nicht. Er ist jetzt in der oberen linken Ecke. Und wenn ich den Arm jetzt drehe, dreht er sich um diesen Punkt Es gibt einen einfacheren Weg, das zu tun. Wenn wir so modellieren, können wir den Ausgangspunkt tatsächlich einfach verschieben. können wir tun, indem wir zu den Optionen gehen und dann nur die Ursprünge beeinflussen. Wir haben dort drei verschiedene Optionen, die alle sich nützlich sind, aber wenn wir auf Ursprünge klicken, sehen wir eine Achse und bewegen nur den Ursprung. Wenn ich G drücke, um zu greifen, bewege ich das Objekt nicht mehr. Ich verschiebe nur den Ursprung. Und dafür können wir auch den Gizmo verwenden. Also verschieben wir das immer weiter. Und dann gehe zu Optionen und deaktiviere Affect Origins. Jetzt dreht sich der Arm in jede Richtung um den gewünschten Punkt Denken Sie übrigens in alle Richtungen darüber nach Schau es nicht nur von vorne an, sieh es dir von der Seite an, sieh es von oben an, achte darauf dass der Ursprung an der richtigen Stelle ist. Und das können wir für jedes Glied tun. Also geh und wirf nur die Ursprünge, verschiebe es nach unten, verschiebe das nach oben Nach oben, zurück zu den Optionen, nur Ursprünge ausschalten. Dieses Ding kann dich verwirren , wenn du es anlässt und nichts passiert Du fängst einfach an, die Ursprünge zu bewegen und nicht das Objekt. Wie dem auch sei, jetzt haben wir eine Marionette, die wir bewegen können. Also kann ich das ganze Ding bewegen, indem ich auf den Körper klicke, und dann kann ich anfangen, die Beine hin und her zu bewegen und mit dem Arm zu winken Ich verstehe, dass es nicht immer offensichtlich ist, was zu was erzogen wird In manchen Fällen weißt du zum Beispiel, dass die Hand dem Handgelenk zugeordnet sein sollte, was bedeutet, dass das Bewegen der Hand nicht das Handgelenk bewegt, aber das Bewegen des Handgelenks bewegt die Hand, Aber was ist zum Beispiel mit dem Körper und den Hüften? Nun, als allgemeine Faustregel gilt, der Schwerpunkt Ihre Quelle ist. Also bei Menschen und den meisten Tieren werden das die Hüften sein. Sie beginnen mit den Hüften und alles andere wird von den Hüften übernommen Die Beine werden also von den Hüften umspannt , der Körper von den Hüften, und wenn man sich dann davon abkoppelt, bekommt man den Hals zum Körper, den Kopf zum Hals und so weiter und so fort, auch das und so weiter und so fort, hinunter Aber am obersten Punkt in der Hierarchie, wenn Sie wollen, Sie wissen schon, dieses Diagramm, ganz oben haben Sie Hüften Und wenn ich jemals etwas aus seinem Elternteil entfernen möchte , kann ich das auch tun. Auf verschiedene Arten kann ich entweder zu Objekt und übergeordnetem Objekt gehen und das übergeordnete Objekt löschen oder ich kann in den Outliner gehen und das Objekt finden Ich kann es ziehen und mir den kleinen Hinweis ansehen , der über dem Cursor erscheint. Er sagt, innerhalb der Sammlung bewegen, Steuerung zum Verknüpfen, Wechseln zum übergeordneten Objekt Das heißt, wenn ich die Shift-Taste gedrückt halte und es fallen lasse, wird es aus dem Elternteil entfernt Es bewegt es aus dem Würfel heraus. Wenn ich den Würfel jetzt verschiebe, ist der Arm nicht mehr überlagert, und ich kann ihn wieder in den Würfel ziehen, indem ich die Umschalttaste erneut gedrückt halte und ihn auf dem Würfel fallen lasse. Jetzt ist er übergeordnet. Das sind also die Grundlagen des Rigging. 56. Keyframe-Animation: Jetzt lernen wir den grundlegendsten Baustein für die grundlegendsten Baustein Erstellung von Animationen in Blender Nun, Animationen, viele Leute wissen eigentlich nicht, was Animation bedeutet. Nun, Animation bedeutet einfach, etwas in Bewegung zu bringen. Eigentlich entsteht es dadurch, etwas Totes zum Leben zu erwecken. Das bedeutet es etymologisch. In Blender zu animieren bedeutet also, Dinge zu machen. Beweg dich. Und das ist der Grund, warum viele Menschen überhaupt zu Three D kommen. Der grundlegende Baustein einer Animation, das ist das Key-Framing Wenn Sie After Effects oder eine andere Animationssoftware verwendet haben , kennen Sie sich mit Keyframing Keyframing ist die Art und Weise, wie wir auf einem Computer animieren. Animieren Sie normalerweise nicht Bild für Bild , wie es früher der Fall war, als sie jedes einzelne Bild zeichnen mussten Wir lassen den Computer einen Großteil der Arbeit für uns erledigen. Also sagen wir einfach, wir wollen ein Objekt hier am Anfang und hier am Ende, und der Computer findet heraus , was dazwischen zu tun ist. Das sind Schlüsselbilder. Sie sagen den Anfang und Sie sagen das Ende und der Computer findet die Bewegung heraus. Ihre Keyframes befinden sich also hier unten in der Timeline. Lassen Sie uns das ein wenig erweitern, damit Sie sehen können, was wir tun Timeline kann gelöscht werden, indem Sie auf den Abspielkopf klicken und ihn darüber ziehen Wir können es abspielen, indem wir auf Play, Pause klicken. Wir können es auch abspielen, indem wir auf einigen Computern die Leertaste drücken . Aber als Sie Blender eingerichtet haben , wurden Sie gefragt, wofür Sie die Leertaste verwenden möchten. Bei einigen von Ihnen passiert das, wenn Sie die Leertaste drücken. Stattdessen erscheint eine Suchleiste. Für diese Leute spielst du die Timeline stattdessen mit der Umschalt-Leertaste ab, aber du kannst das ändern, indem du zu Bearbeiten und Einstellungen gehst und zur Map-Taste gehst und die Leertasten-Aktion so einstellst, dass sie Dann wird die Timeline mit der Leertaste abgespielt und angehalten. Wir können auch hier die Start- und Endframes einstellen. Wenn wir also keine Zeitleiste wollen , die 250 Frames lang ist, können wir bis zum Ende gehen und wir können stattdessen sagen, 50 sagen. Also klicke ich einfach auf mein Scrollrad, um es zu verschieben, und scrolle dann zu Zoom. Nein, ein Keyframe ist jeweils nur für einen einzelnen Wert vorgesehen. Was meine ich mit Wert? Ich meine, die Schieberegler hier drüben, wie die Schieberegler für die Position und die Drehung Und jeder einzelne Slider, fast jeder einzelne Slider in Blender kann mit Keyframes animiert werden . Dazu klicken Sie auf einen kleinen Punkt rechts davon, wo „Eigenschaft animieren“ steht, wenn ich mit der Maus darüber Animieren wir die Position X. Position X ist die Position auf Wenn ich es ziehe, bewegt sich mein Ball von links nach rechts. Lass mich auf den kleinen Punkt klicken und die Zahl wird gelb. Gelb bedeutet, dass wir einen Keyframe festgelegt haben. Der Punkt wird zu einem Diamanten, und wenn wir auf die Kugel klicken, erhalten wir auch einen Diamanten in der Timeline. Das ist unser Keyframe Und denk dran, wir mussten einen für den Anfang und das Ende unserer Bewegung festlegen für den Anfang und das Ende unserer Bewegung Nehmen wir an, wir möchten, dass unsere Bewegung bei Frame 50 endet, also gehen wir zu Frame 50 über, und wo soll sich die Kugel dann bei Frame 50 befinden? Nehmen wir an, wir wollen sie so weit verschieben und sehen, wie sich die Farbe ändert. Das bedeutet, dass Sie den Wert geändert, aber keinen neuen Keyframe festgelegt haben Das Keyframe-Symbol ist jetzt also leer. Wir haben hier keinen Keyframe. Es ist orange, um Ihnen mitzuteilen, dass Sie eine Änderung vorgenommen, diese aber nicht als Keyframe gespeichert haben. Deshalb müssen wir auf den kleinen Diamanten klicken, um das jetzt als Keyframe zu speichern Dadurch wird ein Keyframe in die Timeline eingefügt. Und wenn ich auf Play drücke, können wir sehen, wie sich die Kugel im Verlauf der Timeline von links nach rechts bewegt . Das ist großartig. Ich liebe das absolut. Das fühlt sich für mich immer noch wie Magie an. Und wenn ich dazwischen eine Pause einlege, wird die Zahl grün. Ein grüner Wert bedeutet, dass hier Keyframes vorhanden sind, Sie sich aber derzeit nicht auf einem Wenn ich ihn also auf einen Keyframe verschiebe, wird er jetzt gelb. Grün bedeutet also, dass es animiert ist, Sie sich aber gerade nicht auf einem Keyframe Weise können Sie herausfinden, ob dieser Wert tatsächlich an der Stelle, an der Sie sich gerade befinden, mit einem Keyframe Und es ist nicht unbedingt offensichtlich. Sie denken vielleicht, Sie können es hier unten sehen, aber sagen Sie, Sie haben mehrere Werte animiert. Nehmen wir an, wir animieren auch den Z-Wert. Der Z-Wert beginnt hier also bei eins, wir klicken für den kleinen Diamanten Verschieben Sie ihn auf Frame 50, dann verschieben wir ihn nach oben und klicken dann erneut auf den Diamanten, und jetzt sieht unsere Animation so aus. Irgendwann hebt sie sich einfach ab. Also, okay, wir könnten denken, nun, wir können sehen, dass der Z-Wert animiert ist, weil er grün ist, und er hat hier einen Keyframe. Ja, er ist gelb und er hat hier einen Keyframe. Ja, es ist gelb. Aber beim ersten ist es nicht gelb, weil wir dort nur einen Keyframe für den Standort haben Ich hoffe also, dass das Sinn macht. Sie können sehen, wo sich die verschiedenen befinden. Aber ich werde später einen Weg durchgehen, um mir einen weiteren Überblick darüber zu verschaffen , was wo animiert ist. Wenn Sie nun mit einem Keyframe nicht zufrieden sind , sollten Sie ihn ändern Sagen wir, wir wollen nicht, dass es hier beginnt, wir wollen, dass es stattdessen hier beginnt. Nun, dann müssen wir zu diesem Keyframe gehen. Wir müssen es ändern. Und dann ist das eine kleine Eigenart mit Blender Wenn du jetzt auf den Diamanten triffst, wird kein neuer Keyframe gesetzt Es wird das Keyframe entfernen, und dann klicken wir erneut darauf und es wird an dieser Stelle ein Keyframe gesetzt Das ist nur eine Eigenart, an die man sich gewöhnen muss. Wenn Sie einen Keyframe ändern möchten, müssen Sie ihn ändern und ihn dann aus- und wieder einschalten , um einen neuen Wert festzulegen Die gängigste Form der Animation sind zwar Positionen und Rotationen, aber vergessen Sie nicht, dass alles animiert werden kann Wenn ich also eine Kamera hinzufüge, hat die Kamera auch eine Reihe von Werten, und sagen wir, zum Beispiel die Brennweite, kann die Brennweite animiert werden Ich kann bei sieben beginnen und das mit einem Keyframe versehen. Am Ende können wir zu 166 Keyframes übergehen und dann ändert die Kamera ihre Brennweite Und wie sieht das aus? Sieht so aus, sieht aus, als ob es heranzoomt. Sie können Lichtstärke mit Keyframes versehen, und Sie können fast alles mit Keyframes versehen Lassen Sie Ihren Gedanken freien Lauf. 57. Grafik-Editor: Das wäre kein richtiger Animationskurs ohne einen springenden Ball Das macht quasi jeder. Jeder macht den springenden Ball, und dafür gibt es einen guten Grund Also machen wir den springenden Ball. Und der Grund, warum ich den Springball mache , ist, Ihnen ein anderes Animationskonzept beizubringen , dem ich glaube, dass Sie es lieben werden zu Keyframes haben Sie damit viel mehr Kontrolle darüber, wie Vergleich zu Keyframes haben Sie damit viel mehr Kontrolle darüber, wie sich Dinge bewegen Aber lassen Sie uns mit den Keyframes beginnen und darauf aufbauen. Also klicke ich auf diesen Ball und gehe zu seinen Objekteigenschaften, wo ich seine Transformationen sehen kann Und wenn ich den Schieberegler Position X schiebe, bewegt er sich hin und her, links nach rechts. Das ist gut. Also lass uns einen Keyframe dafür zu Bild eins hier unten hinzufügen. Ich füge ein Keyframe an Position X und bewege dann meinen Abspielkopf auf Bild 50. Dann bewege ich den Schieberegler für Position X auf, nun ja, sagen wir hier auf, nun ja, Sie müssen den Schieberegler übrigens nicht verschieben. Sie können ihn beispielsweise auch mit dem Gizmo bewegen. Sie können es auf diese Weise verschieben, und der Schieberegler für die Position ändert sich ebenfalls auf diese Weise Sie können es also im Three-D-Viewboard verschieben und dann auf den Diamanten klicken, um hier unten einen Keyframe hinzuzufügen Wenn ich jetzt die Animation abspiele, sie zum Start zurückbringe und zum Abspielen die Leertaste drücke, bewegt sie sich von einer Seite zur anderen. Das ist gut. Eigentlich schrumpfe ich sogar meine Timeline, weil ich spiele und dann geht es das hinaus und dann ist da ein ganzer Haufen von Nichts Also, hier drüben, ändere ich den Anfang und das Ende so, dass am Ende Bild 50 steht Jetzt wird es sich wiederholen, wenn es zum Ende kommt. Ich klicke einfach auf mein Scrollrad, um es zu verschieben, und scrolle dann zu Zoom hinein. Und das ist gut. Und was ist, wenn ich möchte, dass sich der Ball schneller bewegt? Wie würde ich das machen? Nun, zum einen könnte ich sagen, dass es in der gleichen Zeit weiter geht, oder ich kann es in kürzerer Zeit auf die exakt gleiche Länge bringen in kürzerer Zeit auf die exakt gleiche Länge Wenn ich also auf den letzten Keyframe klicke und G drücke, um ihn zu bewegen, oder wenn ich ihn einfach anklicke und ziehe und ihn bei 25 Frames bis zur Hälfte verschiebe , wirst du sehen, dass er sich schneller bewegt, weil er sich genau dieselbe Entfernung bewegt, aber in nur 25 statt in 50. erste Idee, die Sie sich merken sollten, ist , dass Sie das Timing der Dinge ändern können indem Sie die Keyframes einfach näher oder weiter voneinander entfernen. Aber wir wollen die Kontrolle darüber haben, wie es sich zwischen den Punkten bewegt, und diese Kontrolle haben wir nicht in der Wir brauchen eine andere Art von Editor. Und diese andere Art von Editor ist der Graph-Editor. Lassen Sie uns die Zeitleiste noch weiter erweitern, sie einfach nach oben bringen. Und hier auf der linken Seite, wo wir den Fenstertyp ändern können, gehen wir zum Animationsbereich und dann runter zum Graph Editor. Das sieht ein bisschen verwirrend aus. Aber lassen Sie uns einfach das rechte Bedienfeld verstecken. Wir benötigen es nicht für den gesamten Kurs. Scrollen Sie dann heraus und sehen, was hier vor sich geht Das wissen Sie bereits, wenn Sie schon einmal mit Animationen in einer anderen Software gearbeitet haben mit Animationen in einer anderen Software gearbeitet Dies ist das Animationsdiagramm, das Ihnen visuell die Änderung zeigt , die Sie an diesem Parameter vorgenommen haben. Daraus können wir also ersehen, dass es hier einen Keyframe und hier einen Keyframe gibt Das sind dieselben wie in der Timeline. Wir können auch auf der linken Seite sehen , dass wir einige Werte haben. Wir haben Null, wir haben fünf und wir haben zehn. Diese entsprechen einem Standortwert. Wenn wir uns das Diagramm ansehen, können wir also sehen, dass es von Null auf knapp über fünf geht . Und wenn wir uns das ansehen, können wir sehen, dass es tatsächlich auf 6,4 geht. Wir wissen also, dass sich dieser Ball in 50 Frames von X Null auf 6,4 bewegt , wenn wir uns nur die Grafik ansehen. Nicht nur das, wir können auch feststellen, dass es hier eine leichte Lockerungskurve Das heißt, es ist keine gerade Linie. Es ist vielleicht schwer zu erkennen, aber es ist nicht ganz gerade. Es krümmt sich so. Es wird S-Kurve genannt, und wir können die S-Kurve ändern, indem wir auf die Griffe klicken Jeder Keyframe hat einen Griff, und das ist der Griff, und wir können darauf klicken und ihn ziehen , um das Profil der Kurve zu ändern Wir können also zum Beispiel sagen, das Objekt herunterfahren, und schon hat es eine neue Bewegung Jetzt können wir sehen, dass es länger nahe Null bleibt, und dann ändert es sich schneller. Und die Art und Weise, wie das im 3-D-View-Port aussieht , ist so. Es fängt sehr langsam und beschleunigt sich dann gegen Ende, oder wir können das Gegenteil tun. Wir können das so rüberbringen und das so verschieben. Und jetzt geht es schnell vorbei und dann hört es allmählich auf. Und nicht nur das, wir können sogar sehen, dass es ein bisschen überschwingt, weil es jetzt nach oben zeigt, sodass wir es nach oben und dann wieder nach unten bewegen können, und rauf und runter im X-Wert bedeutet nach rechts und dann nach links Das ist also super mächtig. Lassen Sie uns ein weiteres Diagramm erstellen, eine S-Kurve, aber viel schärfer. Lassen Sie uns diese Griffe also aneinander vorbei bewegen , um diese S-Kurve wirklich zu schärfen Mach es ziemlich steil. Und das sieht so aus. Ich fange langsam an, und dann geht es schnell vorbei und dann hört es allmählich wieder auf. Sie können sehen, wie mächtig das ist. Allein mit den beiden Keyframes können wir die Art und Weise, wie sich der Ball zwischen den beiden Punkten bewegt, komplett ändern wie sich der Ball zwischen den beiden Punkten bewegt Nun gibt es mehrere Möglichkeiten, die Position der Griffe zu ändern Wie ich gezeigt habe, können Sie auf sie klicken und sie ziehen. Sie können auch G drücken, um sie zu greifen. Oder du kannst den Keyframe dort anklicken und ihn mit R drehen, dabei so drehen und S so skalieren Sie können sie vergrößern und drehen. Denken Sie auch daran: Nehmen wir an, wir haben auch hier auf Bild 25 einen Keyframe Fügen wir einen Keyframe hinzu, der als Keyframe im Diagrammeditor zwei Jeder Keyframe hat tatsächlich zwei Griffe, einen auf der linken und einen auf der Löschen wir also den mittleren Keyframe, indem wir darauf klicken oder ihn mit der Maus überziehen und auf Löschen drücken Lassen Sie uns über verschiedene Arten von Griffen sprechen. Das sind also Bezier-Ziehpunkte, die gleiche Art von Griffen, die Sie in Illustrator haben, und auch, wenn Sie eine Besier-Kurve in Blender bearbeiten Besier-Kurve in Blender Wenn ich mit der rechten Maustaste auf einen Keyframe klicke, kann ich Habe ein paar verschiedene Grifftypen. Die Bilder erklären auch wirklich , wie sie in der Grafik aussehen. Der Vektor ist einfach gerade. Wenn ich auf den Vektor klicke, ist er gerade, egal, was ich mit der rechten Seite mache. Machen wir das auch mit dem richtigen Keyframe. Rechtsklick-Vektor. Was auch immer ich jetzt mache, wenn ich sie verschiebe, sie werden immer gerade sein, und gerade bedeutet völlig abruptes Starten und Stoppen Wenn ich mit der rechten Maustaste klicke und den Griff Typ zwei freilasse, kann ich die linke und rechte Seite unabhängig voneinander ändern rechte Seite unabhängig voneinander Wenn sie nicht frei sind, wenn sie ausgerichtet sind, dann ändern sich die Griffe entsprechend zueinander und bilden eine Art Spiegel auf der anderen Seite. Wenn ich mit der rechten Maustaste klicke und den Grifftyp auf Automatisch setze, wird es versuchen, es zu glätten , egal wie es aussieht. Lassen Sie uns diese also wieder dorthin verschieben , wo sie waren, und alles mit A auswählen und mit der rechten Maustaste klicken und die Grifftypen für alles auf automatisch setzen . Jetzt wird es eine Glättungskurve haben. Und wenn ich hier drüben gehe und in der Mitte einen Keyframe hinzufüge , dann klicke ich mit der rechten Maustaste und stelle das auch auf Automatisch. Wenn ich es verschiebe, können Sie sehen, wie es sich anpasst, um zu versuchen, es glatt zu machen, egal wo es ist Aber das kann manchmal dazu führen, dass es zu weit geht . An diesem Punkt habe ich entschieden, dass ich den Ball hier haben will und dann schießt er ein bisschen Also, wenn du das nicht willst, dann gehst du zu Autoclamped. In diesem Fall ist dies die Standardeinstellung. Ich werde versuchen, es automatisch zu glätten, aber es wird nie über die Horizontale hinausgehen. 58. Einen springenden Ball animieren: Lassen Sie uns jetzt tatsächlich die Bewegung dieses Balls definieren. Ich lösche den mittleren Keyframe und lasse nur diese beiden Und was soll ich damit machen? Ich möchte, dass es so ist, als ob es von links geworfen wurde und dann gegen Ende langsamer wird. heißt, dieser erste Keyframe muss ziemlich abrupt und nicht zu glatt Also werde ich das so drehen, was bedeutet, dass es sich schnell ändert und dann allmählich zum Stillstand kommt Das sieht für mich gut aus. Lassen Sie uns nun auch eine weitere Animationsachse hinzufügen. Lassen Sie uns nicht nur die X-Position animieren. Animieren wir Z zwei, damit es abprallt. Also drücke ich G und dann Z, um es nach oben zu bewegen , und wie hoch soll es beginnen Vielleicht fange ich hier bei Z 8 an, sehe ich, und füge dann bei Bild eins einen Keyframe Jetzt können wir hier zwei Grafiken sehen. Wir können das blaue Diagramm und das rote Diagramm sehen. Wir sehen, dass sie übereinander liegen . Das ist völlig in Ordnung, wenn wir an zwei Achsen arbeiten, aber es kann ziemlich chaotisch werden, wenn Sie an etwa zehn Controllern gleichzeitig arbeiten Hier auf der linken Seite können Sie also das Drop-down-Menü verwenden und alles sehen, was Sie animieren Verstecken Sie verschiedene Kanäle und zeigen Sie sie an und klicken Sie darauf oder doppelklicken Sie, um alles darin auszuwählen Wenn ich also auf X doppelklicke und es alle X-Keyframes auswählt, machen solche Dinge die Handhabung einfacher Aber im Moment geht es mir ziemlich gut. Ich animiere das und setze den zweiten Keyframe an einen Punkt , an dem ich zweiten Keyframe an einen Punkt , an dem Gefühl habe, dass er den Boden hätte berühren sollen Also fange ich an, meine Timeline abzuspielen, während ich hier bin, und dann stelle ich mir vor, wie schnell sie fallen soll Also spiele ich einfach, und wenn ich dann das Gefühl habe , dass es auf den Boden fallen sollte, werde ich es wieder unterbrechen Also spiel Pause. So schnell sollte es meiner Meinung nach auf den Boden fallen. Ungefähr Frame 18. Also füge ich dort, wo er zu Boden fällt, einen weiteren Keyframe dort, wo er zu Boden fällt Also werde ich es auf den Boden legen. Und in meinem Fall trifft es in einer Entfernung von etwa 1 Meter auf den Boden, und dann klicke ich auf den Keyframe, und dadurch wird hier ein weiterer Keyframe hinzugefügt Und wenn ich mir die Animation ansehe, sieht sie so aus Das ist in Ordnung, aber es sieht nicht so aus, als würde es fallen, weil es auch nachlässt Das ist wie Dämpfen, bevor es zuschlägt. Es ist, als würde es erwarten, auf den Boden zu treffen , und es will nicht zu hart zuschlagen. Lassen Sie uns also diesen unteren Keyframe in einen Vektor umwandeln. Rechtsklick, Grifftyp, Vektor, das heißt, es ist völlig gerade Und dann schauen wir uns das noch einmal an. Viel realistischer. Aber wir wollen, dass es abprallt. Mal sehen, wie weit ich den zweiten Sprung haben möchte? Lass es uns spielen und nachschauen. Spring da hin. Ich pausiere es an dieser Stelle und möchte, dass es dort landet Also drücke ich erneut auf die Z-Position , um dort einen weiteren Keyframe hinzuzufügen Und zwischen diesen in der Mitte dazwischen füge ich einen weiteren Z-Keyframe hinzu, wo ich ihn ein wenig hervorhebe. Fügen Sie einen Keyframe hinzu Ich muss ein wenig heranzoomen, aber ich möchte nur vertikal und nicht horizontal heranzoomen Ich möchte diesen Keyframe hier oben und diesen Keyframe hier unten platzieren damit ich sehen kann, wie groß er im Vergleich dazu ist Ich kann das mit einer kleinen Scrollleiste nach rechts machen. Ich kann es entweder nach oben oder unten scrollen, oder wenn ich auf den Rand drücke, kann ich komprimieren, wo die Oberseite und wo die Unterseite ist. Ich bevorzuge allerdings eine andere Scroll-Methode, die sowohl horizontal als auch vertikal funktioniert. Das heißt, auf einem Mac die Strg- oder Befehlstaste gedrückt halten , auf das Scrollrad klicken und ziehen Dadurch kann ich X und Y unabhängig voneinander vergrößern, und es mag etwas verwirrend aussehen, mich nur dabei ansieht, aber ich verspreche, dass es sehr intuitiv ist , wenn Sie es selbst tun Ich rahmen das alles ein und mache aus diesem Keyframe dann auch einen Vektortyp vom Typ Griff, sodass er springt Und wie hoch soll es dann springen? Vielleicht etwa halb so hoch wie der erste. Lass uns das spielen und sehen , wie es aussieht. Nicht schlecht, aber auch nicht großartig. Zum einen fühlt es sich jetzt im Kontext so an, als würde es beim ersten Mal zu langsam fallen. Lassen Sie uns den ersten Keyframe verschieben , damit er schneller fällt. Das ist besser. Und es fühlt sich an , als würde es beim zweiten Anstieg klettern. Siehst du das? Oh, ich ziehe mich etwas in die Länge, was bedeutet, dass ich das Gefühl habe, dass es abrupter sein muss . Also lass uns das auch machen Und eine gute Faustregel ist, dass der Winkel, der in diesen Keyframe hineinkommt , derselbe sein soll wie der Winkel, der aus ihm herauskommt Und das passiert, wenn ich den Keyframe ungefähr hier hinstelle, dann kann ich ihn nach oben und unten anpassen , bis ich das Gefühl habe, dass er genau richtig ist Und dann verschiebe ich diesen Keyframe einen schönen parabolischen Bogen zu erzeugen Schauen wir uns das an. Fein. Ich finde, der zweite Sprung ist zu hoch. Also bring das vielleicht runter. Das ist besser. Aber es fühlt sich an, als ob es beim letzten Mal irgendwie in den Boden Als ob es heruntergezogen wurde. Also vielleicht erweitern Sie diesen nur einen Frame. Besser. Und für den nächsten Bounce , anstatt den Keyframe manuell hinzuzufügen kopiere ich einfach, was ich hier habe Also kann ich diesen Keyframe nehmen und D umschalten , um zu duplizieren, und dann kann ich ihn verschieben Und das dupliziert nur den Frame. Und ich kann das vielleicht hierher verschieben, um zu beginnen, und das dann duplizieren und D verschieben und es rüber verschieben Ich möchte die Achse nicht nach oben und unten bewegen. In diesem Koordinatenraum bedeutet das Y. Ich drücke einfach X, wodurch es auf die X-Achse in diesem Raum beschränkt Es ist komisch, über Achsen zu sprechen, beides. Wir bewegen die Achse des Balls und wir haben in diesem Diagramm einen anderen Achsenraum. Aber ich meine , ich möchte ihn in diesem Raum horizontal oder vertikal bewegen, und das bedeutet X oder Y. Auch wenn wir die Z-Position des Balls animieren , hoffe ich, dass das Sinn ergibt Schauen wir uns die Animation an, Grenzen und Grenzen Bei der letzten fühlt es sich an, als würde sie wieder in den Boden prallen. Endlich muss der Keyframe über eins gehen und ich habe das Gefühl, dass er auch ein bisschen zu hoch ist Lass es uns ein bisschen nach unten verschieben. Lass uns das nochmal versuchen. Großartig. Und dann noch eins. Ich zoome mit dieser Technik hinein und dann Shift D, dupliziere das Ganze und Shift D, dupliziere das nochmal. Und versuche es vielleicht so. Mein letzter fühlt sich etwas zu lang an. Lassen Sie uns diese beiden Keyframes in nur einem Frame zusammenfassen und sehen, wie das aussieht . Das ist besser Der erste Sprung ist mir etwas zu hoch . Lass uns das runterholen Und es fühlt sich an, als würde es klettern. Was ich mit Klettern meine? Ich habe das Gefühl, wenn es steigt, geht es gegen die Schwerkraft. Es zieht sozusagen stärker nach oben, als wenn es abprallen würde Und das sagt mir, dass es zu langsam steigt. Also werde ich es auch über einen Frame bringen. Großartig. Und dann muss alles andere mitgebracht werden. Ein Frame. Für mich ging es Animationen immer nur darum , Anpassungen vorzunehmen, bis alles richtig aussieht. Ich bin mir sicher, dass manche Leute ein Gespür dafür haben , wo die Keyframes hingehören Ich nicht, also muss ich es mir einfach 1 Million Mal ansehen und entsprechend anpassen 59. Übertreiben der Bewegung: Wenn ich also damit zufrieden bin, wie es springt und ich jetzt ziemlich glücklich bin, fügen wir dem Ganzen etwas Cartoonismus hinzu, indem wir es etwas länger in der Luft bleiben Das können wir tun, indem wir die oberen Tasten verkleinern. Wenn ich also S drücke, kann ich es verkleinern und herausnehmen , sodass es länger in der Luft bleibt. Schau dir das an. Und dann knallt es in den Boden. Und was das für den einen Effekt haben wird, ist, dass es karikaturhafter und übertriebener aussieht , und für den anderen wird es schwerer Also machen wir das auch hier, skalieren wir es aus, skalieren das und auch Es sieht jetzt viel schwerer und karikaturhafter aus. Also lass uns einfach voll und ganz auf den Cartoonismus eingehen, ja. Lass uns etwas Squash und Stretch dazugeben. An diesem Teil liebe ich es, ihn auszudehnen, wenn er schneller wird, und ihn dann zusammenzudrücken, wenn er auf den Boden trifft Dazu schaue ich mir die Szene von der Seite an, klicke einfach auf das Gizmo und gehe dann in die Drahtgitteransicht, sodass ich die Drehung des Balls deutlicher erkennen kann Wenn sie sich jetzt dreht, kann ich tatsächlich feststellen, dass sie sich dreht. Wäre ich im Sichtfeld gewesen, könntest du es nicht wirklich sehen, oder? Um also Squash und Stretch hinzuzufügen, suchen wir nach den Impact-Keyframes dort, wo sie auf den Boden treffen, also hier, genau Wir wollen es an dieser Stelle reduzieren. Animieren wir also die Skala z. Das ist dieser Wert. Es ist in Ordnung, einfach die verschiedenen auszuprobieren und zu sehen, welcher der Richtige ist So kann ich herausfinden, dass die Skala Z die richtige ist. Was ich tun kann, ist, das nach unten zu ziehen und es auf diesem Bild zu quetschen und einen Keyframe hinzuzufügen Nicht nur das, ich muss es jetzt ein bisschen nach unten bewegen weil es jetzt über dem Boden schwebt Also muss ich G Z drücken, es weiter nach unten verschieben und dann den Keyframe der Grenzen aktualisieren Die Z-Position hier können Sie also sehen, dass sie jetzt orange ist, was bedeutet, dass es hier eine Änderung gibt die nicht in einem Keyframe gespeichert ist, was bedeutet, dass ich auf den kleinen Diamanten klicken und ihn erneut anklicken muss den kleinen Diamanten klicken und ihn erneut anklicken Aber was passiert ist, ich habe den Grifftyp geändert , weil ich einen neuen hinzugefügt habe Sie können also entweder mit der rechten Maustaste klicken und den Grifftyp wieder in Vektor ändern, oder Sie können das Ganze umgehen, indem Sie einfach auf den Keyframe klicken und ihn im Diagrammeditor verschieben Ich kann es also vergrößern und dann G Y verwenden, um es zu ändern und es so zu verschieben. Ich bevorzuge das. Jetzt berührt es wieder den Boden und dann, einen Frame danach, möchte ich, dass es sich in die entgegengesetzte Richtung ausdehnt. Was ich dann tun muss, ist es zuerst zu vergrößern, diese Richtung auszudehnen und einen Keyframe hinzuzufügen Und dann muss ich es drehen, sodass es quasi der Richtung folgt, in die es sich bewegt Also müssen wir einen anderen Wert animieren, und das ist eine der Rotationen. Lassen Sie uns überprüfen, welcher Wenn ich also X drehe, ist das nicht richtig. Biegen Sie Y ab, das war's. Also möchte ich es so drehen. Fügen wir an dieser Stelle, an der er korrekt war, einen Keyframe hinzu. Wir wollen die Drehung an diesem Punkt beibehalten , an dem sie nur gerade rauf und runter verläuft Keyframe da, dann beim nächsten Bild drehen wir es so Und dann, ein paar Bilder später, werden wir einen Keyframe hinzufügen, um ihn wieder zu verkleinern Skalieren Sie es einfach wieder auf eins, das komplett rund ist, und fügen Sie dort dann einen Keyframe Wenn ich also auf die Z-Skala doppelklicke, kannst du sehen, wie das Skalendiagramm aussieht, wenn ich es vergrößere Am Aufprallpunkt befindet es sich an diesem Punkt, und dann wird es vergrößert , um es zu dehnen, und dann im Laufe einiger Frames wieder auf Null zurückgesetzt. Und wir sollten genau dasselbe auf der anderen Seite auf der Spiegelseite tun. Beim vorherigen Rahmen wollen wir ihn also in die entgegengesetzte Richtung ausdehnen. Also können wir diesen Streckrahmen duplizieren, D verschieben und ihn dann hierher verschieben, sodass er auf X beschränkt ist. Ich verschiebe ihn nicht versehentlich nach oben und unten Dann so, jetzt ist er genauso gestreckt, aber wir drehen ihn so, dass er in diese Richtung zeigt Fügen Sie einen Keyframe hinzu. Also die Drehung, wenn ich darauf doppelklicke und dann herauszoome, um es mir anzusehen Oh, sie ist riesig. Also lasst uns die Grafik skalieren, um das ein bisschen besser sehen zu können. Die Rotation schwingt allmählich von einer Seite zur anderen. Das ist die Rotation. Okay, gehen wir zurück zur Skala. Zoomen Sie hier rein. Und dann, ein paar Bilder davor, wollte ich zu einem zurückkehren. Drücken Sie also einfach eins und fügen Sie einen Keyframe hinzu. Also, es kommt rein, rund, dehnt sich aus. Wenn es auf den Boden trifft, drückt es sich zusammen, dann dreht es sich und dehnt sich die andere Richtung und wird allmählich wieder Mal sehen, wie das in Echtzeit aussieht. Gehen Sie zurück zu Bild eins, gehen Sie zurück zur Vollbildansicht und schauen Sie es sich an. Es ist sehr schwer zu erkennen. Man sieht es tatsächlich nicht wirklich. Du fühlst es einfach irgendwie, aber wir können es etwas mehr übertreiben , wenn wir es ein bisschen besser sehen wollen Was wir tun können, ist es etwas länger auszudehnen Wir können also diesen Frame und diesen Frame nehmen und diese X so skalieren, dass sie auf der X-Achse skaliert werden, und wir können sie um ein paar weitere Frames verkleinern. Mal sehen, wie das aussieht. Ich finde, das ist gut. Dehne es einfach noch ein bisschen. Großartig. Und dann lassen Sie uns genau den gleichen Vorgang für den nächsten Bounce Also, was die Auswirkung angeht, wir verkleinern sie auf Z, diesmal nicht so stark Verkleinern Sie es auf Z. Wir fügen einen Keyframe hinzu. Die Drehung muss Null sein , damit sie gerade nach unten skaliert Also Null bei der Drehung, Keyframe das. Und wir müssen es nach unten verschieben. Also nehme ich die Bewegungstaste, nehme sie mit G und dann Y, um sie nach oben und unten zu beschränken, und bewege sie dann so, dass sie tatsächlich wirkt Dann das Bild davor, wir skalieren es ein bisschen, nicht so stark wie beim letzten Mal, weil wir nicht so viel Geschwindigkeit haben, um das zu erledigen, Also füge dort einen Keyframe hinzu und füge denselben Keyframe auf der anderen Seite hinzu, also Shift D, bewege ihn Und der Griff hier ist ein bisschen komisch, weil der Griff sehr lang ist weil er von hier kopiert wurde wo lange Sinn gemacht hat, aber das ist jetzt nicht mehr Wählen wir also dieses und jenes aus und klicken wir mit der rechten Maustaste und stellen es auf Autoclamp, um es zu aktualisieren Jetzt ist es also gedehnt, gequetscht und dann wieder gedehnt. Aber wir müssen es rotieren Also die Drehung ist hier korrekt, aber nicht hier, also drehe rein, füge einen Schlüssel hinzu und drehe dann raus. Fügt einen Schlüssel hinzu. Und dann kommen ein paar Frames rein. Wie viele habe ich hier ausgewählt? Wir hatten eins, zwei, drei, vier, fünf. Also machen wir hier dasselbe, eins, zwei, drei, vier, fünf, und dann ist es wieder bei eins auf der Skala. Geben Sie eins ein und fügen Sie einen Schlüssel hinzu. Gleiche auf der anderen Seite. Eins, zwei, drei, vier, fünf, skalieren Sie zurück auf eins und fügen Sie einen Schlüssel hinzu. Jetzt dehnt es sich aus, es kommt rein, drückt sich zusammen und dehnt sich wieder aus Schauen wir uns das an, indem wir die Animation abspielen. Das sieht für mich gut aus. Und für den letzten Bounce kopiere ich einfach, was ich hier gemacht habe , damit ich es nicht noch einmal wiederholen muss Um nicht Dinge zu kopieren , die ich nicht kopieren möchte, verstecken wir den Standort X-Position bedeutet, dass sich der Ball von links nach rechts bewegt. Das wollen wir nicht ändern. Wir wollen auch nicht die Z-Position ändern, die den Bounce darstellt Wir wollen nur den Maßstab und die Drehung ändern , die zum Quetschen und Dehnen beitragen Und dann skaliere ich, um alle Keys zu sehen, und ich möchte alles rund um diesen Bounce nehmen, alles, was zum Squash und Dehnen beiträgt, und ich werde es in den nächsten Impact kopieren , der sich auf Bild 37 befindet Shift D X, um es nur auf dem X zu bewegen. Wenn ich X nicht gedrückt hätte, würde es sich frei bewegen, aber wenn ich X drücke, bewegt es sich einfach horizontal und bewegt es dann so dass es beim nächsten Aufprall passiert, es kommt rein, quetscht nach unten und dann wieder raus. Aber in diesem Fall musste ich das weniger intensiv tun. Ich zoome wieder rein. Ich nehme das Quetschen und reduziere die Intensität Im Moment geht es also bis hierher runter. Also lassen Sie uns G Y, um es auf das Y zu bewegen, es weniger stark herunterzudrücken, diesmal nur ein bisschen, weil es nicht sehr hoch springt Lassen Sie uns dann für das Dehnen die Keyframes herunterfahren Dehnen wir es nicht zu sehr. Andererseits müssen wir die Z-Position korrigieren. Lassen Sie uns also wieder zur Z-Position zurückkehren und sie einfach nach unten bewegen, bis sie den Boden berührt. Also haben wir das Squash und Stretching dafür quasi automatisiert Und dann, was den letzten Treffer angeht, werde ich ihn einfach ein bisschen weiter zusammendrücken und ihn dann nach und nach wieder erhöhen Im Finale werde ich es also auf eine Skala von 0,95 herunterdrücken und das hinzufügen und sicherstellen, dass die Drehung Und davor strecke ich es ein bisschen aus, nur das kleinste bisschen, und drehe Oh, ich habe vergessen, die Skala einzuordnen, also lassen Sie uns das nochmal verkleinern es ein Schlüsselbild ein. Dann kommt es rein, dann wird es eingeführt und mit der Zeit wird es wieder zu Maßstab eins. Und ich muss die Z-Position anpassen. Es schlägt also ein, geht zurück auf den Boden und dehnt sich dann mit der Zeit ein wenig aus und muss dann wieder nach oben gehen. Erhöhen Sie also die Z-Position an dieser Stelle. Damit es sich ausdehnt, am Boden bleibt. Ich glaube, es ist geschafft. Schauen wir uns unser Meisterwerk an. Sieht für mich aus wie ein Cartoon-Ball-Abprall. Nun, das scheint für einen Ballsprung sehr kompliziert zu sein. Aber ich verspreche dir zum einen, dass du viel schneller wirst, je mehr du das tust Aber zum anderen kann ich Ihnen versichern, dass der Ballsprung eigentlich ziemlich kompliziert ist Es ist täuschend kompliziert. Wenn du das beherrschst, dann kann es fast jede Animation beherrschen Deshalb möchte ich Sie ermutigen, diese Übung selbst auszuprobieren. Sie können mitmachen und einfach genau das Gleiche tun wie ich, oder Sie können versuchen, Ihrem Ball einen anderen Charakter zu geben als ich, ihn vielleicht federnder oder leichter zu machen oder ihn weiter gehen zu lassen, wenn Sie einer Herausforderung gewachsen sind Ich würde Sie ermutigen, dies zu tun, um sich mit dem Animationsdiagramm vertraut zu machen, denn das ist der Schlüssel, kein Wortspiel, der für alle Animationen in Blender und in fast jeder Software vorgesehen alle Animationen in Blender und in fast Der Graph-Editor ist quasi eine Kernkompetenz. Also probiere diese Übung aus und lass deinen eigenen Ball springen. 60. Video Rendern: Und jetzt zurück zum Rendern , denn das Rendern einer Animation ist nicht dasselbe wie das Rendern eines Bildes. Ich habe hier gerade ein paar Lichter aufgestellt, zwei Lichter und einen Hintergrund und ein paar Materialien für den Ball und den Hintergrund. Und ich bin hier in der gerenderten Ansicht auf der linken Seite. Ich rendere mit Zyklen, nicht mit Evie, aber müssen wir für dieses Video tatsächlich besprechen Aber im Moment habe ich nur diese Animation, die wir im letzten Video gemacht haben , wo der Ball abprallt, und ich möchte ihn rendern Gehen wir einfach zu einem Frame und gehen wir zum Rendern und Rendern von Bild Es rendert das Bild, auf dem sich Ihr Abspielkopf befindet, und Sie können es genauso speichern wie jedes andere Bild Dies ist jedoch keine einfache Methode, um eine Animation zu rendern, z. B. jedes einzelne Bild aufzurufen, zu rendern und das Bild dann zu speichern. Nein, nein, nein. Wir wollen es automatisieren und vielleicht nicht nur automatisieren, sondern vielleicht eine Videodatei daraus speichern und nicht nur 50 Bilder. Also zuerst müssen wir Blender sagen, wo alles gespeichert werden soll, weil es das automatisch tut. Und das ist auf der Registerkarte Dateiausgabe, wo wir die Ausgabeauflösung und die Bildrate einstellen. Wir haben auch den Ausgabepfad festgelegt. Und standardmäßig ist Minus auf Temp eingestellt. Definieren wir das einfach. Wenn Sie es jetzt bei PNG belassen, werden 50 PNGs gespeichert Aber ich möchte ein Video aus Blender speichern, und das können Sie tun, weil Blender jedes Bild rendert und es dann am Ende zu einem Video kombiniert. Sie können das tun, indem Sie das Dateiformat in einen Film ändern, und der einzige verfügbare Film ist FFmpeg-Video Wir müssen nur eine Sache daran ändern, denn die Standardeinstellung ist WAC und das ist unter Niemand benutzt Matroska. Klicken Sie darauf und wählen Sie MPEG vier . Das ist alles was wir tun müssen Jetzt kann ich rendern, anstatt ein Bild zu rendern, ich kann eine Animation rendern. Wenn ich darauf klicke, springt es, egal auf welchem Frame ich mich in der Timeline befinde, zurück zu Bild eins und es beginnt zu rendern, es rendert jedes einzelne Bild und kombiniert sie dann am Ende zu einem FFM BC-Video Es hat gerade Bild eins abgeschlossen. Auf dem linken Ohr steht jetzt Bild zwei und es sagt mir, wie lange das Rendern des vorherigen Frames gedauert hat. Der vorherige Frame dauerte in diesem Fall 14,8 Sekunden. Das heißt, wenn ich nur einen Taschenrechner herbringe, habe ich 50 Bilder, also 50 mal 14,8 oder wir runden es einfach auf 15. Das sind 750 Sekunden geteilt durch 60, um Minuten zu erhalten. Das Rendern der gesamten Animation dauert 12,5 Minuten. Hier kommt die andere Render-Engine ins Spiel , weil sie so viel schneller ist. Wenn ich das schließe und zur Registerkarte Rendern gehe, wechsle ich von Cycles zu EV und mache das dann wieder. Rendern Sie die Animation. Und sieh dir das an. Es macht mehrere Frames pro Sekunde und ist fast fertig. Jetzt ist es halbwegs fertig. Das ist also die Situation , in der Sie IV vielleicht für Animationen verwenden möchten, wo Sie 50 Frames rendern müssen und nicht nur einen Aber auch hier werden Zyklen besser aussehen, und ich rendere alle meine Animationen in Zyklen. Und manchmal muss ich die ganze Nacht rendern. Ich stelle meinen Computer so ein, dass er rendert, wenn ich ins Bett gehe . Wenn ich am nächsten Morgen aufwache, rendert er 8 Stunden am Stück oder je nachdem, wie viele Stunden ich schlafe, und dann ist es am Morgen fertig. Das ist nicht ganz ungewöhnlich. Das ist eine wirklich gute Ausrede , um rauszugehen und etwas Sonne zu tanken. Aber wenn Sie es eilig haben, können Sie Ihre Szene so gestalten , dass Sie sie mit EV rendern können, und dann dauert es nicht so lange. Lassen Sie uns jetzt, da sie fertig ist, unsere Ausgabe überprüfen. Hier ist der Ordner, in dem ich es gespeichert habe, und wir haben tatsächlich ein Video namens Ball Bounce, und da steht der Bildbereich, also eins, zwei, Oh, 50. Nun, lassen Sie uns darauf doppelklicken und das ist meine gerenderte Animation Es ist also wirklich so einfach. Sie rendern genauso wie ein Bild, aber es dauert viel länger. Nun noch ein Trick, den ich Ihnen zeigen möchte , der wirklich zum Realismus in Animationen beitragen wird Das gilt sowohl für Elektrofahrzeuge als auch für Zyklen. Gehen Sie hier runter und schalten Sie Bewegungsunschärfe Wenn die Bewegungsunschärfe aktiviert ist, wird sie bei jeder Bewegung etwas unscharf Wenn ich jetzt zum Rendern und Animieren übergehe, merkst du, dass es unscharf und dass es viel besser aussieht , wenn du das Video abspielst Es ist wahrscheinlich schwer, einen Unterschied zu erkennen, aber vertrau mir. 61. Rendern einer Bildsequenz: Sie sind fest entschlossen, Ihre Animation in Zyklen zu rendern. Du sagst, es wird 10 Stunden dauern, aber das ist mir egal. Ich möchte Zyklen verwenden. Es sieht so viel besser aus, und ich würde zustimmen. Normalerweise rendere ich in Zyklen, selbst bei langen Animationen, und ich rendere für mehr als zehn Stunden. Ich warte gerade auf einen Rendervorgang , der 120 Stunden dauert. Wenn Sie das tun, müssen Sie ein bisschen anders rendern oder Sie müssen ein bisschen anders speichern. Lassen Sie mich also zur Render-Engine von Cycles wechseln und zur endgültigen Ausgabe übergehen. Letztes Mal haben wir ein FFMPEG-Video gerendert. Das ist der einfachste Weg, es zu tun. Aber das Problem dabei ist, sagen wir, Sie rendern 10 Stunden lang und dann stürzt Ihr Programm in der achten Stunde ab spreche aus eigener Erfahrung, bekommen Sie 80% eines Videos? Nein, nein, nein, nein. Nein, du bekommst kein Video. Wenn Sie Ihren Rendervorgang nicht abschließen, erhalten Sie kein Video. Aus diesem Grund ist die Standardeinstellung kein Video, sondern ein PNG. Ich bevorzuge zwar JPEG, nimmt aber weniger Platz ein. Aber wenn ich jetzt auf Rendern drücke, lassen Sie mich zu EV wechseln, damit ich nicht so lange warten muss, um meine Animation zu rendern . Es rendert es. Und wenn ich zu dem Ordner gehe, in dem ich es gespeichert habe , macht es genau das Es speichert 50 Bilder und es wird wie ein Flipbook sein, und es wird wie ein Flipbook sein wenn ich zum ersten gehe, dann kann ich einfach die rechte Pfeiltaste gedrückt halten und es läuft wie ein Flipbook Aber wie kompiliere ich das zu einem Video? Nun, du kannst es in After Effects oder Premiere oder Resolve machen. Das ist die gängigste Methode, aber Sie können es auch in Blender tun. Also zeige ich dir einfach, wie das geht. Lassen Sie mich diesen Dateipfad kopieren, damit ich ihn in Kürze in Blender verwenden kann. Dann öffne ich in Blender eine neue, allgemeine Datei und speichere sie auf jeden Fall . Dann gehe ich hier hoch in meine Arbeitsbereiche und erstelle einen neuen Arbeitsbereich Klicken Sie auf das Plus, gehen Sie nach unten zur Videobearbeitung und drücken Sie auf Videobearbeitung Das macht Blender zu einer Videobearbeitungssoftware. Ich wette, du hast nicht gedacht , dass das möglich ist, oder? Eigentlich kann Blender eine Menge Sachen machen. Du kannst zum Beispiel sogar Greenscreen-Sachen und Motion-Tracking machen , und es ist verrückt, was du in Blender machen kannst. Aber ich möchte nur ein Video zusammenstellen. Also gebe ich in der linken Ecke meinen Dateipfad ein, den ich kopiert habe. Und jetzt unten in der Timeline kann ich Shift A drücken, um, genau wie in jedem anderen Fenster, Shift A hinzuzufügen, ein Bild oder eine Sequenz hinzuzufügen, wodurch der Ordner geöffnet wird, den ich hier habe. Ich wähle das erste Bild aus. Die Reihenfolge ist hier wichtig, und drücken Sie dann E, um alles hier auszuwählen, oder klicken Sie einfach auf das erste Bild, gehen Sie ganz nach unten und drücken die Umschalttaste, klicken Sie auf das letzte, fügen Sie einen Bildstreifen hinzu, und wenn ich auf Abspielen drücke, wird es einfach in ein Video eingefügt. Ich muss es zuschneiden und den Endframe auf 50 setzen , genau wie im Original. Dann kann ich zu meiner Dateiausgabe gehen und jetzt kann ich ein FFM Peck-Video speichern, wo immer ich will Wie hier, und bei der Kodierung setze ich es auf MPEG vier und stelle dann unten unter der Nachbearbeitung sicher unter der Nachbearbeitung , dass der Sequenzer Es sollte eingeschaltet sein, aber , das ist der Sequenzer Wenn das aus ist, wird es nicht rendern, was auch immer hier drin ist Und dann können wir mit dem Rendern der Animation beginnen. Das geht sehr schnell weil es nicht wirklich die drei D rendert, sondern nur die Bilder als Video rendert. Und jetzt habe ich in diesem Ordner all meine Bilder und Ballgrenzen zum Film Return of the Ball. Ich 62. Klassenprojekt 07 - Charakteranimation: Du bist vom Ball aus aufgestiegen. Es ist Zeit, einen vollständigen Charakter zu erstellen. Ich freue mich auf diesen, falls du es nicht siehst. Das ist so, ich weiß, dass danach noch ein Kurs kommt, aber ich habe das Gefühl, dass du gerade deinen Abschluss Charakteranimation fühlt sich für mich wie der Höhepunkt der Breed-Animation an Wenn du das kannst, wenn du einen Charakter erstellen kannst, kannst du ihn schattieren Du kannst ihn animieren und rendern. Ich kenne im Grunde drei D. Als ob du so fähig wärst , wenn du das kannst Also, okay, lass uns gleich loslegen. Die Marke möchte, dass das Maskottchen mit einer einfachen Animation zum Leben erweckt Du manipulierst deinen Charakter mithilfe von Kindererziehung und animierst eine kurze Nur ein paar Sekunden, eine subtile Bewegung, um deinem Charakter etwas Persönlichkeit zu verleihen Lass den Charakter an einer Stelle stehen. Denken Sie an Atmen, Blinzeln, Schwanken, Winken oder jede kleine Bewegung, die Leben einhaucht, ohne übertrieben zu wirken Eine zusätzliche Herausforderung besteht darin, die Animation in einer nahtlosen Schleife ablaufen zu lassen Animation in einer nahtlosen Schleife ablaufen Also, woran ich hier denke ist, dass du einfach nicht versuchen solltest , zu Fuß zu gehen. Gehen ist zum einen eine Menge Mühe, und zum anderen haben wir nicht wirklich alle Werkzeuge Wir müssen es noch richtig machen. Wenn du also deinen Charakter auf dem Bildschirm bewegen willst, habe ich den Schwierigkeitsgrad eingestellt, es sei denn, du hast einen Schmetterlingscharakter oder etwas, das nicht laufen kann, dann musst du eine Entscheidung darüber treffen, aber das Projekt ist, deinen Charakter still stehen zu lassen und einfach zu blinzeln, zu winken, mit dem Schwanz zu wedeln, weißt du, was auch immer zu deinem Charakter passt Die Anforderungen sind: Verwenden Sie Erziehung, um Körperteile miteinander zu verbinden eine zwei bis fünf Sekunden lange Idolanimation zu animieren. Sie können in Zyklen oder EV rendern. Und diese zusätzliche Herausforderung besteht darin , die Animation nahtlos ablaufen zu lassen. Sie wissen also, dass, wenn der Abspielkopf am Ende angelangt ist, er zurückkehrt und erneut abgespielt wird angelangt ist, er zurückkehrt und erneut abgespielt Sie können alle Ihre Start-Keyframes bis zum Ende kopieren es eine Art Schleife bildet, als ob es nicht zurückspringt, sondern einfach weitergeht Es ist für viele Dinge sehr praktisch, aber vorerst nicht notwendig, aber vorerst nicht notwendig es sei denn, Sie möchten eine zusätzliche Herausforderung Die Anforderungen sind: Verwenden Sie Elternschaft, um Körperteile miteinander zu verbinden, animieren Sie eine zwei bis fünf Sekunden dauernde Animation im Leerlauf Im Ausgabebereich haben wir hier die Bildrate und meine ist auf 24 FPS eingestellt Ich denke, das ist die Standardeinstellung. W 24 Bilder pro Sekunde und wir wollen zwei bis 5 Sekunden. Mal sehen, was das ist. 24 mal zwei, das sind 48, mindestens 48 Bilder. Das sind 2 Sekunden und maximal fünf Frames. 24 mal 520. 120-48 Bilder. Sie können in Zyklen oder EV rendern. Auch hier empfehle ich Zyklen. Sieht besser aus, aber wenn es viel zu lange dauert und du es einfach ausknetest, verstehe ich das Sie können EV verwenden, was viel schneller sein wird Und die Ergebnisse besagen, dass die Ausgabeauflösung entweder 720 x 720 oder 1080 x 1080 ist Rendern Sie Ihre Animation dann entweder als FFMPEG-Video mit MBEGF-Komprimierung oder speichern Sie eine MBEGF-Komprimierung oder speichern Sie Bildsequenz und kompilieren Sie sie zu einem Am einfachsten ist es, einfach direkt zum Video überzugehen . Wenn Ihr Rendern jedoch länger als eine halbe Stunde dauert , würde ich vorschlagen, eine Bildsequenz zu rendern, nur für den Fall , dass Abstürze beim Rendern keine Seltenheit sind. Ich spreche als Mann, der in meiner Karriere unzählige Stunden beim Rendern verloren hat Und dann weißt du, dass der Rest in den Bereich für Klassenprojekte auf der Website hochgeladen den Bereich für Klassenprojekte auf der und in den sozialen Medien geteilt wird. Und hier ist das Macho-Bild von Dan, um dich zu inspirieren , der Facebook-Gruppe beizutreten. Viel Spaß beim Animieren 63. Abgeschlossen - Klassenprojekt 07 - Elternschaft: Ordnung, mein Roboter bettelt nur darum, sich bewegen zu dürfen, also lassen wir ihn tanzen Ich möchte wirklich, dass der Typ seine Arme umherschlägt, den Mund öffnet, sich quasi umdreht, als hätte er etwas richtig Scharfes gegessen Vielleicht. Oh, weißt du, was lustig wäre, wenn die Augen blinken würden Das Setup im linken Viewport, ich habe meinen Modus auf den Materialvorschaumodus eingestellt und die Szenenwelt so eingestellt, dass sie Licht von meinem HDRI empfängt Ich habe den Materialvorschaumodus aktiviert und nicht den Rendermodus , weil aktiviert und nicht den Rendermodus ich meine Animation in Echtzeit sehen möchte Und wenn ich meinen Abspielkopf abspiele und auf „Abspielen“ drücke, siehst du in der oberen linken Ecke jedes Viewport, bei dem die Viewport-Overlays Bei diesem ist das nicht der Fall. Ich habe die Viewpod-Overlays ausgeschaltet, aber hier können wir immer noch sehen, dass es so ist, als würde man 24-25 Bilder pro Sekunde umdrehen . Das ist es, was wir wollen In der Dateiausgabe habe ich meine Bildrate auf 24 eingestellt, was bedeutet, dass ich jetzt in Echtzeit wiedergegeben werde. Ich sehe das so, wie es eigentlich sein soll. Eine kurze Bemerkung hier zu den Bildraten. Meine Animation hat 24 Bilder pro Sekunde. Wenn Sie nun die Timeline mit der Leertaste abspielen, erhalten Sie oben links eine Zahl , die die Geschwindigkeit angibt, mit der Sie spielen, und diese Zahl sollte ungefähr der Zahl der Bildrate entsprechen. Aber manchmal kann Ihr Computer die Timeline nicht mit 24 Bildern pro Sekunde abspielen. Vielleicht ist die Szene einfach zu großartig. Dann wird diese Zahl rot , weil Sie nicht die richtige Geschwindigkeit sehen. Die gesamte Animation wird langsamer, damit jedes zu animierende Bild korrekt berechnet wird. Sie möchten, dass die Animation mit der richtigen Geschwindigkeit angezeigt wird. Was machst du? Der erste Schritt besteht darin, Modifikatoren auszuschalten. Diese Schaltfläche hier im Modifikator schaltet ihn während der Arbeit aus, aber er wird wieder aktiviert, wenn Sie ein Bild speichern Denken Sie auch daran, dass die Oberflächenmodifikatoren für die Unterteilung separate Ebenen für Darstellungsfenster und Rendern haben Sie arbeiten mit Viewport, mit Rendern speichern Sie Rendern Und wenn alles andere fehlschlägt, können Sie zur Timeline wechseln und zwischen „Jedes Bild abspielen“ und „ Frame-Dropping Auf diese Weise kann Blender Frames überspringen , sodass Sie die richtige Geschwindigkeit sehen. Und als zweiten Vorbereitungspunkt zeige ich Ihnen noch einen kleinen Trick. Also, was ich damit machen möchte, ist, es zu deaktivieren, es quasi zu sperren Dazu muss ich rechts in der Gliederung ein weiteres Symbol hinzufügen . Wir haben ein Auge. Wir haben eine Kamera. Aber wenn ich in den sogenannten Hopper gehe. Gehe zum Hopper, kann noch ein paar Symbole einschalten, und dafür möchte ich nur, dass dieses Wenn ich darauf klicke, kann ich jetzt auswählbares ein - oder ausschalten oder Also wenn ich dafür darauf klicke, kann ich es jetzt nicht mehr im Viewboard auswählen Sehr praktisch. Machen wir dasselbe mit der Kamera. Drücken Sie die Kamera, gehen Sie hier hoch, schalten Sie auswählbar aus. Und jetzt kann ich anfangen, meinen Charakter zu manipulieren. Zunächst lege ich den Ausgangspunkt für alles fest. Der Ausgangspunkt ist der kleine orangefarbene Punkt. Dort dreht sich alles, und ich kann es verschieben, indem ich zu den Optionen gehe und nur die Ursprünge beeinflusse Jetzt kann ich den Ursprung an die gewünschte Position verschieben, G drücken, um ihn zu verschieben, und dann sicherstellen, dass er sich nicht von der Seite zur anderen Achse Drücken Sie X, kein X, und bewegen Sie es dann hier nach unten. Oder wo ich möchte, dass es sich dreht, vielleicht von vorne, G Y, von vorne hier. Und dann der Mund, ich schaue mir das von der Seite an. Von der anderen Seite. Dann kann ich Z ändern, um in den Röntgenmodus zu wechseln, auch diese Taste hier, und dann den Ursprung dorthin verschieben, wo er sich realistischerweise drehen würde Und was sonst? Wenn ich den Hals drehen will, ist das in Ordnung. Und wenn ich die Schürze herumrutschen wollte , würde sie von dort herabrutschen Den Körper lege ich unten in der Nähe der Taille an. Und für die Hüften lege ich es in die Mitte. Das ist die gängigste Art, es zu tun. Die Schultern, ich finde, das ist okay. Ich denke, der Arm hier sollte sich ab diesem Punkt drehen. Und wenn man es von der Seite betrachtet, sieht es gut aus. Ich werde dasselbe mit diesem Arm machen. Sollte hier in der Nähe sein. Die Hand. Was das angeht, fühle ich mich nicht wirklich sicher, denn ich wollte mich wirklich perfekt auf dieser Achse drehen. Also, was ich für diese Aufgabe tun werde, ist, dass ich mit der rechten Maustaste klicke, auf Ursprung setzen drücke und dann Ursprung zu Geometrie mache. Damit ist es genau in der Mitte. Und wenn ich jetzt den Effekt „Nur Ursprünge“ ausschalte und versuche, ihn um die Z-Achse zu drehen, sollte es so aussehen, als ob nichts passiert. Wäre es ein bisschen außerhalb der Mitte gewesen, sagen wir, ich hätte es einfach so platziert, nur ein bisschen außerhalb der Mitte. Sagen wir, es sieht für mich richtig aus, und dann fange ich an, es zu drehen . Wird nicht richtig aussehen. Obwohl du was weißt? Ich meine, das mag lustig sein, aber lass uns das nicht tun. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf „ Ursprünglichen Ursprung auf Geometrie setzen“. Gleiche gilt für diesen. Die Beine , von vorne betrachtet. Oh, aktiviere die Option „Nur Ursprünge beeinflussen“, und es sollte sich wahrscheinlich auch hier und hier drehen . Den Fuß hier und den anderen Fuß. Und was die Hände angeht, werde ich das jetzt ansprechen, da sie sich in der perfekten Mitte befinden, sodass sie sich um das Handgelenk drehen Weißt du, eine andere Sache, an die ich gedacht habe, ist, wenn du niedrige Bildrate hast, habe ich hier 25, aber wenn nicht, kann es auch helfen, wenn ich die Effektquellen einfach ausschalte Es kann hilfreich sein, zum Modifikatorstapel zu wechseln und die Stufen der Unterteilung im Viewport herunterzufahren , da dies auch Ihr System belasten kann Wenn Sie also auf keinen Fall fünf für die Augen brauchen , gerade genug, um die Form zu erkennen, dann kann das auch die Leistung Ihres Viewboards drastisch verbessern Vergessen Sie nicht, gelegentlich eine Datei zu speichern, zu speichern und ich muss alles zusammenfügen Fangen wir also zuerst bei den Hüften an, ja? Alles ist an den Hüften befestigt. Die Beine und der Bauch sind also alle an den Hüften befestigt. Ich wähle diese aus, und die Hüften zuletzt, und steuere oder befehle dann P, um das übergeordnete Objekt und das übergeordnete Objekt zu platzieren. In manchen Fällen überspringen die Dinge, wenn Sie das tun . Das liegt daran, dass die Dinge ungleichmäßig skaliert sind. Als ob du Dinge im Objektmodus wie diesen skaliert hast und die Dinge irgendwie überspringen werden. Gehen Sie in diesem Fall hinein und fügen Sie ein Objekt hinzu und skalieren Sie. Lass uns das nochmal machen. Lege alles bis zur Hüfte und dann die Füße auf die Beine, die Schultern und den Hals und die Schürze auf den Körper, Arme auf die Schultern. Hände an die Arme Ich fühle mich, als würde ich ein Kindergartenlied singen. Hände an die Arme, Arme an die Schultern. Ist der Hals befestigt? Lass uns nachschauen. Ja, ich habe den Hals befestigt, also lasst uns den Kopf am Hals befestigen. Und dann alles vom Kopf zum Kopf. Jetzt lass uns nachschauen, die Hüften bewegen, alles bewegt sich. Bewege den Körper, bewege die Schultern, den Hals, den Kopf, die Beine. Für mich sieht alles richtig aus. Also können wir mit der Animation beginnen. 64. Abgeschlossen - Klassenprojekt 07 - Animation: Also nochmal, ich will, dass der Typ wie verrückt ist. Zunächst möchte ich, dass der Kopf so hin und her geht. Lassen Sie uns also meinen Bildbereich festlegen. Fangen wir mit 120 an und schauen, ob das zu lang ist. Das ist das Maximum, das für das Projekt erlaubt ist, und dann weiß ich, dass ich animieren muss Lass uns sehen. Das ist die Z-Rotation. Wir können es überprüfen, indem wir es tun, oder? Wir können die Rotation durchführen und uns dann hier unten ansehen, welcher Wert sich ändert. Wir wissen also, dass es die Z-Rotation ist. Lass uns sehen, lass uns ihn hier drüben suchen. Das sind 60 Grad, und dann fügen Sie einen Keyframe hinzu. Und wie schnell soll er sich dann umdrehen ? Zehn Frames Gehen wir zu Bild zehn und machen plus 60 und fügen dort dann einen Keyframe Jetzt dreht er seinen Kopf so. Und dann kann ich einfach den ersten Keyframe duplizieren , Shift D, ihn auf Frame 20 duplizieren und dann diesen Keyframe auf Frame 30 duplizieren Und weißt du was, ich werde einfach weitermachen . Lass uns sehen , wie das aussieht. Ich denke, das Timing ist gut, gehen wir rein und verfeinern das Diagramm im Diagrammeditor. Ich kann es also nirgends wirklich finden, aber ich kann es ansehen und dann einrahmen. Das bringt die Ansicht zu den Keyframes, und dann schauen wir uns das hier Lassen Sie uns alle Tasten ein wenig erweitern. Anstatt das zu tun, ist ein weiterer Trick, den ich mag, hierher zu gehen und dieses Menü zu schließen. Hier können wir entscheiden, was der Dreh- und Angelpunkt ist. Von wo aus skalieren wir die Dinge? Und wir können von einzelnen Zentren aus skalieren. Auf diese Weise, wenn ich mehrere Keyframes auswähle und sie skaliere, sie jeweils einzeln verkleinert Wäre ich in der Mitte der Bounding-Box gewesen, es so skalieren Das ist also eine wirklich coole Möglichkeit , mehrere Frames gleichzeitig zu bearbeiten Schauen wir uns das an. Es ist ein bisschen schneller. Das verkleinern war ein bisschen ungleichmäßig. Das gefällt mir und ich denke, lass uns zur Skalierung von Bounding-Boxen zurückkehren und alles skalieren Verschieben wir einfach den letzten Keyframe auf Frame 70 und setzen den Frame-Bereich in der Timeline auf Frame Nehmen wir an, das ist die Länge meiner Animation. Und ich möchte irgendwie, dass es perfekt läuft. Lassen Sie uns also tatsächlich einen letzten Keyframe auf Frame 80 hinzufügen und sehen, wie das aussieht Das wiederholt sich. Das ist großartig. Fügen wir etwas Armschlag hinzu. Lass uns diesen Arm hier machen. Lassen Sie uns sehen, welche Achse das ist? Das wird wahrscheinlich die Y-Achse sein. Nein, ist es nicht. Nicht dafür, weil das Objekt gedreht wird, aber das ist in Ordnung, weil ich möchte, dass es auf dieser Achse herumschleppt . Und sieh dir das an Das funktioniert nicht ganz . Wenn ich mich um diesen Drehpunkt drehe, wird die Achse darunter freigelegt Diese Drehpunkte müssen also tatsächlich weiter oben liegen. Also wähle ich beide aus und gehe dann zu Nur Ursprünge beeinflussen“ und verschiebe sie dann. Oder nein, sie müssen weiter unten sein, nicht wahr? Oh, und sieh dir das an. Es bewegt die Hände mit, weil die Hände von Eltern umgeben sind. Jetzt haben wir also ein Problem, aber es ist nicht wirklich ein Problem Wir können es hier oben reparieren und auch nur die Eltern betreffen. sich nicht auf Kinder aus. Das ist mein PSA die Bring Your Own Laptop-Community Beeinträchtigen Sie Ihre Kinder nicht. Jetzt kann ich das nach unten verschieben. Und jetzt, schalte die aus, wenn ich zurückgehe , wenn ich jetzt auf dem X drehe , ja, es wird die Achse komplett verstecken. Ich denke, das wird der richtige Weg für mich sein. Auch wenn es offensichtlich keine realistische Bewegung ist, aber, weißt du, es ist eine stilisierte Sache Also drehe auf dem X. Lass uns damit beginnen, dass der Arm irgendwie nach oben zeigt. Schlüsselrahmen das. Und lassen Sie uns auch schon in den Diagrammeditor gehen. Und finde das, gehe zu Ansicht und Rahmen. Ich möchte diesen Keyframe auch im letzten Frame haben. Also Shift D und stellt einfach sicher, dass der letzte Frame da ist Und wie oft schlägt er? Also, oh, es sollte wahrscheinlich ziemlich schnell gehen, nicht wahr Wie vielleicht fünf Bilder. Und so flackert es runter. Und das ging sehr, sehr weit nach oben, weil ich die Auswahl auf nur einem Bild eingerahmt habe, also viel herangezoomt Lassen Sie uns also noch einmal alles anzeigen und einrahmen. Also geht es runter. Und dann verschiebe ich D, dupliziere diesen Frame auf Frame zehn und wieder nach oben. Das geht sehr schnell. Lass uns das nochmal machen. Schieb einfach D, all die, schieb sie rüber. Wählt alles aus. Schicht D. Das ist gut. Ich finde, sie sollten etwas abwechslungsreicher sein. Also sollten einige von ihnen vielleicht noch niedriger gehen. Einige von ihnen sollten höher gehen. Dann Shift D, alles nochmal duplizieren. Und ich musste bei Bild 80 unten sein. Im Moment scheint es, als ob ich aus der Phase geraten bin. Das ist in Ordnung. Kann diesen Keyframe löschen und ihn auf Frame 80 verschieben und dann die vorherigen ein wenig Ich schummele. Das ist in Ordnung Lass uns sehen. Ja, das macht Spaß. Das ist sehr süß. Machen wir dasselbe mit dem anderen Arm, also kopiere ich all diese Keyframes, Strg C , und füge sie hier Ich muss zuerst das X mit einem Keyframe Gehen Sie also zum X-Kanal, klicken Sie darauf und klicken Sie dann auf Ctrl V. Das macht hier dasselbe Offensichtlich ist es nicht ganz richtig. Aber ich kann all diese Werte auf der Y-Achse negativ skalieren . S, um sie zu skalieren, dann Y, um nur auf der Y zu skalieren und dann minus eins. Das ist invertiert. Dann stell einfach sicher, dass es am Anfang hoch und dann runter geht. Ja. Großartig. Ich muss es nicht nur auf einer Achse machen. Ich kann es auf mehreren Achsen machen. Gehen wir zurück zur Y-Rotation, und das sieht nicht ganz richtig aus, oder? Z-Rotation. Da haben wir's. Das ist besser. Das kannst du wahrscheinlich auch ein bisschen machen. Lass es uns spielen und dann einfach eine Vorschau davon ansehen. Ich kann so aussehen, als würde es schwimmen. Vielleicht verschiebe ich die einfach dauerhaft ein bisschen nach vorne. Ich denke, das ist wahrscheinlich in Ordnung. Lassen wir ihn seinen Kiefer fallen lassen. Welche Rotationsachse ist das? Das ist sicher nicht der Fall. Das ist es, ja. Also sollte er es um die 27 haben und dann vielleicht ein bisschen zittern Fangen wir einfach damit an, und ich kann D verschieben und das irgendwo duplizieren Und dann duplizieren Sie es mit Shift D in die andere Richtung. Und jetzt, wo ich meine Reichweite habe, kann ich das einfach nach dem Zufallsprinzip sortieren Und dann wird der letzte derselbe sein wie der erste. Lass uns. Sieht aus, als ob er in Panik gerät Oh, weißt du was? Ich möchte ein bisschen schummeln Ich glaube, ich werde es tun. Ich glaube, ich werde schummeln Ich habe dir gesagt, dass alles an den Hüften haftet, und das stimmt Aber im Moment glaube ich, dass ich möchte, dass er irgendwie auf einem Bein balanciert Und dafür kann ich stattdessen die Hüfte bis zum Bein ziehen. Also mache ich das Bein tatsächlich mit Alt P aus, übergeordnetes Element löschen oder zu Objekt und Elternteil wechseln und Elternteil löschen Und dann lege ich die Hüfte auf dieses Bein. Und ich kann den Ausgangspunkt der Hüften auf denselben Punkt setzen . Oh, wirkt sich nicht auf Kinder aus. Wirkt sich nur auf Eltern aus, PSA. Komm runter. Und jetzt kann ich den ganzen Kerl über diesen Punkt drehen den ganzen Kerl über und ihn irgendwie ins Gleichgewicht bringen Oh, das ist nett. Das sollte bei der X-Rotation ziemlich langsam sein. Also lass uns sehen. Nehmen wir an, das ist die Standardeinstellung, etwa drei Grad. Umschalt-D, duplizieren Sie den Keyframe bis zum Ende und kippen Sie dann vielleicht bei einem Keyframe um, kippen Sie in die andere Richtung, bei einem Mal sehen, wie das aussieht. Nicht ganz. Vielleicht legen wir das in die Mitte. Das ist besser. Und dann auf der Y-Achse, sollte ich dort auch etwas tun? Nein, ich finde, das sollte einfach Null sein. Aber was ich will, sind die Augen, nur damit ich die Augen sehen kann. Ich kann sie gerade nicht sehen , weil ich nicht durch Glas sehen kann. Ich werde die Augen hier unten finden. Sie können anhand der Auswahl hier sehen, dass ich etwas ausgewählt habe , das auf das rechte Bein ausgerichtet Also klicke ich darauf und dann ist es unter den Hüften und dann hier unter dem Körper und dann unter dem Hals Und dann kriegen wir den Kopf. Und dann stecken wir tief drin und dann im Glas. Lass uns einfach das Auge ausschalten, damit ich darunter sehen kann. Lass uns auch die Augen blinken lassen, weil du, wie gesagt, jeden Wert animieren kannst , also kannst du sogar die Stärke der Emission animieren Sie können den Blitz auf diese Weise erzeugen. Oh, das wird bei Frame Zero nett sein. Nehmen wir eine Stärke von zwei und für Frame 80 eine Stärke von zwei. Und was ist der höchste Punkt, den ich erreichen möchte? Lassen Sie uns das tatsächlich im gerenderten Modus überprüfen . Ich möchte sehen, wie es wirklich aussieht. Jep. Ja, 50. Und was ist dann der niedrigste Wert, den ich erreichen möchte? Und was ist mit Null? Null ist gut. Ich gehe zurück zum Materialvorschaumodus und verstecke das Glas und schaue, wie das aussieht? Es würde sich wahrscheinlich sehr schnell einschalten und dann irgendwie ausblenden und dann wieder dasselbe tun. Nein, es sollte sich schneller ausschalten. Siehst du das? Und das eher in rascher Folge. Jep. Ja, das ist die Sache. Schicht D. Urkomisch Ich mag das Zittern der Lippe eigentlich nicht. Ich denke, es ist zu viel. Also lassen Sie uns diese Tasten verkleinern. Wählen Sie alles aus, skalieren Sie auf dem Y, verkleinern Sie sie. Es ist immer noch ein bisschen zu viel. Das ist besser. Sollten die Arme nicht zueinander stehen? Also, wenn ich einen von ihnen nehme und ihn einfach umstelle. Das ist chaotischer. Das macht Spaß. Das macht Spaß. Das gefällt mir. Aber stellen wir sicher, dass es auf demselben Frame endet wie es beginnt. Er sollte seinen Kopf einmal komplett drehen. Er ist ein Roboter. Er kann das doch. Dafür muss ich also sicherstellen, dass der Anfang so ist wie das Ende der Anfang plus 360 Grad. Also 60 plus 360 plus 360. Das ist das Ende. Das ist also der ganze Weg da oben. Und beim letzten Dreh kann ich einfach den mittleren Keyframe löschen und schauen, wie er aussieht Ja. Ja. Ich mag es. Ich mag es. Aber es ist irgendwie komisch, wie, weißt du, er sich dreht und dann hier aufhört und dann weitermacht. Siehst du das? Also dreht er sich um, dann hört er auf und fährt dann fort. Das ist irgendwie komisch, was bedeutet, dass ich diese Geschwindigkeit wahrscheinlich beibehalten sollte. Also drehe ich diese erste Taste so, dass in diesem Winkel zeigt, wo sie der Kurve folgt, und mache dann hier dasselbe. Das ist besser. Und dann können Sie auch hier eine gewisse Zufälligkeit in der Amplitude haben. Bring einige von ihnen runter, bring einige von ihnen hoch. Seien wir nicht zu starr. Dieser Typ hat gerade eine ordentliche Chilischote gegessen. Lass uns die anderen Rotationsachsen am Kopf überprüfen , nur um sicherzugehen , dass ich nicht will, dass er nickt oder so. Vielleicht schaut er ein bisschen nach oben. Ja, das wird gut sein. Und der andere wie der Tilt. Oh, das ist gut. Ja, du solltest wahrscheinlich kippen. Definitiv. Okay. Fangen Sie hier an und neigen Sie sich in diese Richtung. Und lass uns sehen. Wenn ich zu Ansicht und Frame A gehe, ist das die X-Neigung. Neigen wir uns in die andere Richtung. Ja, lassen Sie uns das irgendwie mit der anderen Kopfneigung synchronisieren , damit es folgt. Sieht aus, als ob es dazugehört. Und dann bereite dich darauf vor, dich rundum zu drehen , indem du einfach auf Null gehst. Und dann dreht es sich. Oh, gut, nicht gut, weil der erste Frame zehn Grad und dann bei Null Grad endet. Also brauchen wir diese zehn Grad auch ganz am Ende. Aber er sollte sich nicht bei zehn Grad drehen. Er sollte sich bei Null drehen, also muss ich sie herunterfahren. Das ist besser. 65. Abgeschlossen - Klassenprojekt 07 - Rendering: Okay, nehmen wir an, ich bin damit einverstanden. Das ist ziemlich gut. Ich drehe das Glas wieder an. Ich muss das eigentlich nicht. Ich rendere trotzdem, weil es beim Rendern aktiviert ist. Das ist die Kamerataste, aber ich möchte sie eingeschaltet lassen. Und dann lass uns sehen. Ist es okay, dafür Elektrofahrzeuge zu verwenden? Lassen Sie uns den Unterschied sehen. Das ist mit Zyklen und das ist mit EV. Und natürlich nicht. Sieht nicht richtig aus. Dafür muss ich Zyklen machen. Ich werde es auf GPU-Computing umstellen. Gehen Sie hier runter und schalten Sie Bewegungsunschärfe ein, was hier einen Unterschied machen wird Viel Zeitraffer, dann wähle einen Ausgabeort. Ich möchte es als Bild speichern, aber lassen Sie uns JPEG machen und es speichern. Ich habe hier einen Pfad und ich nenne ihn Oil Boot Version eins. Unterstreichen Sie dann und lassen Sie etwas Platz für die Nummerierung. Denken Sie daran, dass Blender danach Frame-Nummern hinzufügt. Und dann in meinen Render-Einstellungen, mal sehen. Möchte ich 4.000 Samples? Vielleicht kann ich die Hälfte davon gebrauchen. Wenn ich also durch zwei dividiere, bin ich auf die Hälfte reduziert. Denken Sie daran, Samples sind, wie lange wird Blender rendern? Wie lange wird es funktionieren, Rauschen aus dem Rendern zu entfernen? Und meine Erfahrung zeigt mir , dass ich nicht so viel brauche. Ich kann mit etwa der Hälfte auskommen. Aber wenn du jemals Zweifel hast, probiere es einfach in deiner Szene aus. Wie viele Proben benötigen Sie, um ein sauberes Bild zu erhalten? Meine Auflösung, ich habe 1080 mal 1080, was das Projekt spezifiziert. Lassen Sie uns das Rendern ausschalten, um beim Rendern einige Ressourcen zu sparen. Gehen wir dann zu Rendern und Animation rendern und sehen, wie lange ein Frame dauert, und dann berechne ich, wie lange 80 Frames dauern werden. Hier sehen wir, dass die Bewegungsunschärfe sehr stark einsetzt. Das letzte Bild dauerte also 28 Sekunden. Lass uns das einfach abrunden. Ich habe also 30 Sekunden pro Bild und ich habe 80 Bilder. Es werden also 2.400 Sekunden sein, dividiert durch 60, um zu sehen , dass das 40 Minuten Also das wird einfach 40 Minuten lang gerendert und dann ist es fertig Also ist es Zeit für das, was wir in der Branche eine ausgedehnte Kaffeepause nennen. Ich werde es herausschneiden und wir sehen uns, wenn ich fertig bin. Oh, das war eine schöne Pause. Es ist jetzt 40 Minuten später und es ist vorbei. Da steht Frame 80. Wir sind fertig. Wir haben alle Bilder in dem Ordner gespeichert. Hier sind sie. Und es ist Zeit, sie in einer neuen Version von Blender zu einem Video zusammenzustellen . Also öffne ich einen neuen Mixer. Und hier, geh einfach zum Plus und zur Videobearbeitung in einem Videobearbeitungs-Workspace. Hier unten schalte ich A um und füge eine Bildsequenz hinzu. Ich gehe zu diesem Ordner, drücke auf das erste Bild, drücke Acht, um alles auszuwählen und füge einen Bildstreifen hinzu, und ich kürze das Ende auf 80. Und lass uns nachschauen. Sieht ungefähr richtig aus, aber das Seitenverhältnis ist falsch. Also werde ich die Ausgabeauflösung hier auf 1080 mal 1080 einstellen . Und herrlich. Okay, lassen Sie uns Route ein Video rendern. Geh hier runter und in denselben Ordner. Ich füge das einfach ein. Ich nenne es, Oil hat Version eins gekauft. Wählen Sie unter Kodierung ein FFM-Peg-Video aus. Ich wähle MPEG vier, und weißt du was? Ich werde sogar die Qualität von mittel auf wahrnehmungsfrei erhöhen. Ich möchte wirklich, dass das gut aussieht. Also rendern und Animationen rendern. Ich werde es sehr schnell durchgehen. Ich habe das nicht beschleunigt. Und jetzt haben wir hier einen Film, einen fertigen Film. Und das ist meine Charakteranimation. Lassen Sie uns noch einmal durchgehen, warum wir es auf diese scheinbar sehr mühsame Art gemacht haben zuerst nur Standbilder zu rendern und dann zurückzugehen und daraus ein Video zu machen Denken Sie daran: Wenn Sie direkt zu einem Video rendern, geht es kaputt, wenn Sie Das Problem ist nur, dass Sie möglicherweise einfach abstürzen oder das Rendern abbrechen müssen oder so, und Sie können nicht wieder weitermachen wenn Sie direkt zu einem Video rendern. Das Video muss von Anfang bis Ende gerendert werden, damit es nicht beschädigt wird. Aber eine Bildsequenz kannst du starten und beenden, wann immer du willst. Wenn eines der Bilder fehlschlägt, können Sie nur dieses Bild erneut rendern. Deshalb rendern wir zuerst ein paar Bilder und dann gehen wir zurück und kompilieren sie später zu einem Video. 66. Prozedurale Modellierung mit Modifikatoren: Video, ich stelle dir meinen Lieblingsmodifikator vor. Wir werden ein paar neue Modifikatoren erstellen, darunter Booleschen Modifikator. Er ist der coolste. Das zeige ich dir zunächst mit einem Flugzeug. Shift A, füge eine Netzebene hinzu und dann gehe ich sofort mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und skaliere dann auf der X-Achse, X-Achse und ziehe heraus, bis eine längliche Form erhalte, da dies die Grundlage meiner Treppe sein wird die Grundlage meiner Treppe sein Und wir werden eine komplex aussehende Treppe modellieren, indem wir nur Modifikatoren verwenden Modifikatoren sind so ******* mächtig und mit ihnen kannst du Dinge erschaffen, die du ohne Modifikatoren nicht machen könntest Wir haben bereits einige davon angesprochen, und wir werden sie alle verwenden, um diese Treppe zu bauen Also gehen wir zuerst zum Modifikatorfenster, fügen dann einen Modifikator hinzu und beginnen mit Solidify Lladify, das wir schon einmal verwendet haben, macht eine Ebene macht Also werde ich dem etwas Dicke hinzufügen. Das ist eine Treppe zu mir, und dann werde ich diesen Modifikator einfach schließen , um etwas Platz zu schaffen , sodass ich den nächsten Modifikator sehen kann , den Modifikator „ Abschrägung Abschrägung. Das entspricht dem manuellen Abschrägen von Objekten, nur dass dafür ein Modifikator verwendet wird Wenn ich also den Betrag verringere oder erhöhe, kannst du sehen, dass alle Kanten meines Objekts abgeschrägt Lassen Sie uns dazu einige Segmente hinzufügen. Einer ist also ein bisschen zu wenig. Fügen wir noch eins hinzu und noch eins und noch eins und dann verringern wir das, bis es nur noch eine leichte Abschrägung Aber es ist ein bisschen facettiert, also möchte ich es glatt schattieren Ich klicke mit der rechten Maustaste auf das Objekt und schattiere „Automatisch glätten“, wodurch ein weiterer Modifikator, ein Modifikator „Glatt“, hinzugefügt wird. Dieser Modifikator wird fixiert, was bedeutet, dass er am Ende des Modifikatorstapels bleibt , egal Denken Sie also daran, dass dies ganz unten bleiben wird , denn wie ich bereits besprochen habe, denn wie ich bereits besprochen habe werden sie alle in der Reihenfolge von oben nach unten berechnet , und Also müssen wir uns dessen bewusst sein. Der nächste Modifikator, den ich hinzufügen werde , ist der Boolesche Er ist mein Favorit. Also EOL Boolean Warum heißt es Boolean? Boole ist der Name eines Mathematikers, und ein boolescher Wert Das bedeutet Boolean. Das bedeutet an oder Und der boolesche Modifikator macht das mit der Geometrie. Wenn ich ihn also hinzufüge, passiert nichts, weil dieser Modifikator ein anderes Objekt als Leitfaden benötigt. Also lass uns eins hinzufügen. Fügen wir Shift A einen Zylinder hinzu. Und dann gehe ich mit dem booleschen Modifikator zurück zu meiner Treppe Ich verwende die Pipette neben den Feldern und wähle damit meinen Zylinder aus Und hast du gesehen, was passiert ist? Wenn ich in den Röntgenmodus gehe, können Sie sehen, dass der Zylinder ein Loch in meine Treppe geschnitten hat. Und wenn ich meinen Zylinder verschiebe, bewegt sich das Loch mit. Das ist so cool für mich. Wenn ich den Zylinder jetzt verstecke, ist da eine große Lücke im Zylinderloch, und wir haben hier ein paar Einstellungen , weil das vielleicht nicht funktioniert. Wenn du also für dich mitmachst, funktioniert das vielleicht nicht, abhängig von den Details deiner Objekte. Sie müssen zwischen dem Solver-Typ, schnell oder exakt, wechseln. Schnell ist schneller. Manchmal funktioniert es nicht, also musst du Exact verwenden. Manchmal funktioniert Exact nicht, also musst du es schnell verwenden. Und in diesem Fall hinterlässt Fast ein offenes Netz auf dieser Seite, aber ein geschlossenes Netz auf dieser Seite. In diesem Fall funktioniert Exact also besser. Was ich normalerweise mit meinen booleschen Objekten mache , ist, dass ich sie hier aktiviere, aber ich klicke auf das Objekt und gehe zu seinen Objekteigenschaften Und unten im Bereich „Darstellungsfenster“ gehe ich zu „ Anzeige als“ und stelle dort auf „ Verdrahtet“ Auf diese Weise wird es immer als Draht angezeigt, sodass ich es beim Ändern durchschauen kann Ich kann also immer noch sehen, wo es ist, aber ich kann es auch durchschauen. Außerdem gehe ich zum Outliner und schalte ihn beim Rendern aus Also schalte ich das Kamerasymbol aus, was bedeutet, dass dieser Zylinder beim Rendern nicht gerendert wird Es ist wie ein Ausstechobjekt, eine Ausstechform. Jetzt mache ich dir einen noch besseren. Schau dir das an. Ich werde den Zylinder verkleinern, vielleicht auf der Z-Achse vergrößern , damit ich ihn noch weiter verkleinern kann. Ich werde es hierher verschieben. Skalieren Sie es noch weiter. Mach es klein. Oh, und was Sie dort gesehen haben, war, dass es sich nur halb in mein Objekt hinein bewegt hat und nur halb durchgeschnitten hat, aber ich wollte es ganz durchschneiden Und dann gehe ich in den Modifikatorstapel dieses Zylinder-Objekts dieses Zylinder-Objekts Es hat noch keine Modifikatoren, aber ich möchte einen hinzufügen Der, den ich hinzufügen möchte, heißt Array. Array dupliziert das Objekt in einer geraden Linie. Ich füge ein Array hinzu, und Sie sehen, wir bekommen einen weiteren Zylinder, und das schneidet auch ein Loch weil das boolesche Objekt referenziert, wie auch immer dieses Objekt aussieht, und zwar mit Modifikatoren und Lassen Sie mich den Faktor X von eins ändern und dann auf minus eins umstellen Und dann werde ich auch die Zählung erhöhen. Sagen wir, sechs. Erhöhen wir diese Zahl ein wenig. Schau dir das an. Wenn ich das verstecke, habe ich jetzt ein paar Löcher in meine Treppe gebohrt. Aber ich werde dem noch einen Array-Modifikator hinzufügen. Also werde ich dieses Objekt nicht nur entlang dieser Linie anordnen, ich werde all das nehmen und es in eine andere Richtung Also füge ein Array hinzu. Und ich möchte es nicht auf der X-Achse machen. Ich gebe dort Null ein, aber ich möchte es auf der Y-Achse machen, alles tippe eins. Dann machen wir ein bisschen mehr als eins und fügen noch ein paar hinzu. Jetzt haben wir die Perforation in der Treppe nachgeholt. Schauen wir uns das von oben an und positionieren wir es einfach an einer Stelle, die Sinn macht Nun, es bewegt sich sehr langsam , und das liegt daran, dass es den booleschen Modifikator berechnet und der boolesche Modifikator sehr langsam ist, aber er ist schneller, wenn wir ihn von exakt auf schnell ändern Wenn ich ihn jetzt verschiebe, geht es viel schneller. Hält nicht so viel hinterher. Okay, wir haben die Zylinder hinzugefügt. Ich werde die verstecken. Nun, hier ist ein interessanter Punkt zur Geschäftsordnung. Der Modifikator „Abschrägung“ steht jetzt vor dem Booleschen Modifikator, weshalb er diesen Teil abschrägt, aber nicht diese aber nicht Weil er abschrägt und dann die Ausstechform macht . Wenn die Abschrägung danach kommt, dann werden sie auch diese abschrägen Aber der Modifikator „Abschrägung“ mag den Booleschen Modifikator nicht Und das ist der Grund, warum wir beide seltsame Probleme mit der Schattierung wie hier, wo man es sehen kann, es sieht irgendwie holprig oder klumpig aus und die Abschrägung wird nicht so groß, wie und Das ist nur eine Sache, die man im Hinterkopf behalten sollte. Der Boolesche Modifikator erzeugt eine seltsame Geometrie, die der Modifikator „Abschrägung seltsame Also werde ich das zurück zu früher verschieben. Und dann fügen wir einen weiteren Modifikator hinzu. Fügen wir einen Spiegelmodifikator hinzu. Den kennst du. Und wir werden auf der X-Achse spiegeln und sie halbieren Und wir haben offensichtlich die falsche Seite kopiert , weil all unsere Löcher verschwunden sind, also drehe ich um, das spiegelt die ganze Sache Und dann füge ich diesem Objekt einen Array-Modifikator hinzu Array, das das Ganze dupliziert, aber nicht auf der X-Achse Ich will nichts auf dem X haben, aber ich werde es auf dem Y bewegen. Ich werde es um ein Objekt bewegen Und dann füge noch ein paar hinzu. Und ich werde es nicht nur auf der Y-Achse bewegen, sondern auch auf der Z-Achse. Was all diese erhöht. Und wir haben eine interessante Treppe. Ich finde, das Tolle daran ist, dass wir mit nur einem Flugzeug angefangen und Modifikatoren hinzugefügt haben, und jetzt haben wir eine ganze verdammte perforierte Treppe Und diese Art der Modellierung wird prozedurale Modellierung genannt. Prozedural, da es einem Verfahren von Anfang bis Ende folgt , um zu wissen , wie das Objekt erstellt wird. Und das ist ein sehr gängiger Arbeitsablauf für solche Dinge . Es ist ein sehr praktisches Werkzeug , das Sie in Ihrem Werkzeuggürtel haben sollten. Oft baut man nichts mit einem, zwei, drei, vier, fünf, sechs Modifikatoren, so wie ich es hier habe. Das ist nicht sehr verbreitet, aber es ist gut, diese zu kennen Was ich an prozeduralen Workflows liebe, ist, dass Sie jederzeit zurückgehen und Ihre Meinung zu etwas ändern können. An diesem Punkt habe ich meine Treppe fertiggestellt, aber nehmen wir an, ich möchte ein anderes Perforationsmuster Das kann ich machen. Ich kann in den Originalzylinder gehen. Ich kann das einblenden, hier runter gehen, ich kann das jetzt hierher verschieben und ich kann ändern den Faktor auf dem ersten Array ändern, um die rüber zu bringen, die Anzahl zu erhöhen, die Anzahl zu verringern, vielleicht die Anzahl zu erhöhen, sie zu Und dieses neue Muster wird für das gesamte Objekt aktualisiert. Ich finde es wirklich cool, das einfach zu verschieben und zu sehen, wie es auf der gesamten Treppe aktualisiert wird. Und zu jedem Zeitpunkt, wenn ich die Modifikatoren erkennen muss , um etwas zu bearbeiten, kann ich das tun, und ich kann es mit allen oder nur einigen von ihnen machen es mit allen oder nur einigen von ihnen Aber es ist eine gute Idee, ganz oben zu beginnen und mit Ihrer Bewerbung nach unten zu gehen Wenn ich in diesem Fall also zum ersten Modifikator übergehe, erstarre ich und wende diesen an und ich wende die Abschrägung an und ich wende den booleschen Wert Das alles ist nun echte Geometrie. Ich kann also tatsächlich den ursprünglichen Zylinder löschen und brauche ihn nicht mehr. Und wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, hat dieses Objekt jetzt tatsächlich diese Geometrie. Die Geometrie ist irgendwie seltsam, aber sie ist da. Und hätte ich sie nicht angewendet, wenn ich sie rückgängig mache und zurück gehe, dann würde ich in den Bearbeitungsmodus wechseln, nur die ursprüngliche Ebene ohne Halt, ohne irgendwas. Und wenn ich anfange, das anzupassen, kann ich das machen. Und das ist jetzt das neue Basisobjekt , das auf alles andere repliziert wird Ich muss hier den Z-Offset verringern. Und um diese Ecke nicht einzuklemmen, muss ich in die Erstarrungszone gehen und die Dicke gleichmäßig einstellen Also prozedurale Modellierung, um wirklich komplexe Dinge sehr schnell zu erstellen und sie im Nachhinein editierbar zu machen 67. Spline-Modellierung: Ein anderer Modellierungstyp, den ich Ihnen zeigen möchte, ist die Spline-Modellierung Wir haben schon früh im Kurs Splines eingeführt. Shift A, wir haben Kurven, wie sie Bezier-Kurven genannt werden. Mach dir keine Sorgen um den Rest Fügen wir eine Bezier-Kurve hinzu und bearbeiten sie genauso wie alles andere Wir drücken die Tabulatortaste und das gibt uns die Bizer-Griffe. Diese sind dieselben wie im Diagrammeditor für Animationen und sie sind dieselben wie in Sie können nach den Griffen greifen und das Profil der Kurve ändern Denken Sie jetzt daran, dass Sie immer noch in drei D arbeiten . Wenn ich also von der Seite schaue, kann ich es nach unten und nach oben ziehen Und es ist sehr leicht, nicht wirklich zu wissen, an welcher Achse man gerade arbeitet Und es kann anfangen, wirklich seltsam auszusehen, sehr schnell. Also sei dir dessen bewusst Und wenn Sie jemals alles reduzieren möchten, wählen Sie einfach alles aus, A, und skalieren Sie es dann auf der Z-Achse um S. Dadurch wird es auf der blauen Achse skaliert und dann einfach Null eingegeben, wodurch alles verkleinert wird, und jetzt ist es flach Es kann also klug sein, wenn Sie möchten, dass alles flach ist, damit es von oben funktioniert. Jetzt ist alles, was du tust, flach. Sie können diese also drehen, Sie können sie skalieren. Du kannst dir die Griffe schnappen. Sie können sogar mit der rechten Maustaste auf einen Punkt klicken und den Grifftyp genau wie im Diagrammeditor ändern den Grifftyp genau wie , sodass er gerade ist. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Vektor, und jetzt sind sie gerade. Oder als ob ich es gerne ausrichten würde. Wenn Sie einen Punkt dazwischen hinzufügen möchten, wählen Sie auch beide aus, klicken mit der rechten Maustaste und drücken auf Unterteilen, wodurch ein Punkt gerade dazwischen Und wenn Sie einen erweitern möchten, können Sie E drücken, was dem Extrudieren eines Netzes entspricht und dann ein neues herausziehen E, ziehe es heraus, E, zieh es heraus Und wenn Sie die Enden miteinander verbinden möchten also sie schließen möchten, können Sie mit der rechten Maustaste klicken und die Option Zyklisch umschalten drücken Das macht es in Blenders Language zyklisch. Diese Kurve ist jedoch in keinem Rendervorgang sichtbar. Dies ist im Moment nur eine Leitkurve. Wenn wir es sehen wollen, müssen wir es in Geometrie umwandeln. Das können wir auf der Registerkarte Kurve hier im Eigenschaftenbereich tun. Und hier können wir ein paar Dinge ändern. Wir können auch die Auflösung ändern. Wenn ich das leiser stelle, wird es sehr zackig. Wenn ich es nach oben drehe, wird es glatt und unter Geometrie kann ich die Abschrägung ändern Wenn ich also die Tiefe der Abschrägung erhöhe , wird sie dicker Und die Auflösung, das ist die zirkuläre Auflösung, die derzeit vorherrscht Wie viele Segmente gibt es? Wenn ich in die Drahtgitteransicht gehe und den Röntgenmodus ausschalte, können Sie sehen, wie viele Polygone sich dort befinden . Wenn ich den Wert verkleinere, können Sie sehen, dass er viel gezackter wird, und wenn ich ihn vergrößere , wird er glatter Und dieses Objekt kann gerendert werden. Wenn Sie Seile oder Rohre herstellen möchten, Wenn Sie Seile oder Rohre herstellen möchten oder Rohre 68. Intro zum Texturieren: Sie haben verschiedene Schlüssel zu Realismus und Blender gelernt. Sie wissen, dass man Zyklen anstelle von EV verwendet. Sie wissen, dass man Ecken mit kleinen Abschrägungen versehen muss, um den Realismus zu erhöhen Und jetzt kommt das letzte Puzzleteil für den Realismus, und das sind Texturen, denn bisher hatten unsere Objekte eine einheitliche Farbe über dem Jetzt ist es an der Zeit, ein Bild darum zu wickeln. Aber eine Wendung in der Handlung. Du kannst es nicht einfach draufschlagen. Oh nein, Mixer sind nicht so einfach. Wenn es so wäre, würden sie es Figma nennen. Nein, es ist eigentlich nicht offensichtlich, wie man einem Drei-D-Objekt ein Zwei-D-Bild hinzufügt Sie müssen entscheiden, wohin Teile des Bildes gehören. Und um zu beweisen, wie schwer das ist, habe ich eine Sehhilfe mitgebracht. Schokoladenhase Also das Deckblatt ist zwei D. Das Häschen ist drei D, und du musst einen Weg finden, die Verpackung auf den Hasen zu bekommen Und die Hülle kann auf 1 Million verschiedene Arten aufgetragen werden. Sie können es so anwenden. Sie können es so anwenden. Aber es gibt eine Möglichkeit, wie Sie es anwenden möchten. Du musst es richtig machen. Und das ist auch das Problem, mit dem wir bei Blender konfrontiert sind. In Blunder lösen wir das Problem jetzt in umgekehrter Reihenfolge. Anstatt das Bild um das Modell zu wickeln, falten wir das Wir machen kleine Einschnitte in das Modell, falten es aus und kleben es dann auf ein Bild Wenn wir das Modell dann wieder zusammenfalten, klebt das Bild an den richtigen Stellen. So machen wir es. Das Modell auseinanderklappen, das Bild darauf kleben und das dann rückgängig machen. Offensichtlich ist das in einem Computer, also ist alles sofort erledigt Dieser Vorgang wird als Auspacken bezeichnet, und das ist eine gute Nachricht. In diesem Kurs lassen wir Blender das quasi automatisch machen Es gibt noch einen weiteren Aspekt der Texturierung, denn denken Sie daran, dass Farbe nicht der einzige Schieberegler war, den wir im Materialbedienfeld hatten Wir hatten auch Dinge wie Rauheit, und es hat sich herausgestellt, dass Sie Bilder auch für Rauheit verwenden können, weil der Regler für Rauheit, wenn Sie sich erinnern, auf 0-1 eingestellt ist , und das ist dasselbe wie Auf einem Bild wäre Schwarz also komplett glänzend, während Weiß komplett rauh ist Und wenn Sie ein Schwarzweißbild aufnehmen, wickeln Sie es um ein Modell und sagen Blender, dass es sich um eine Rauheitskarte handelt Dann werden die schwarzen Teile glänzend und die weißen Teile werden rau Das ist ziemlich cool, oder? Die gute Nachricht ist, dass Sie sie nicht von Grund auf neu erstellen müssen Dies ist in Three D so üblich, dass es riesige Materialbibliotheken mit einer Reihe von Karten online gibt. Und das Coole an diesen Schildern ist, dass Sie ein komplettes Material mit passenden Karten erhalten . Also habe ich zum Beispiel ein fieses Sumpfmaterial gefunden, das Wasser und Stöcke enthält, und du bekommst eine Farbkarte Aber man bekommt auch eine Rauheitskarte und wenn sie zusammengefügt werden, wird das Wasser glänzend und die Stöcke werden Sie passen perfekt zusammen und bilden zusammen ein zusammenhängendes Material Auf diesen Seiten erhalten Sie mehr als zwei Karten. Man erhält nicht nur Farbe und Rauheit. Sie können bis zu zehn verschiedene Karten erhalten. Sie müssen wirklich nur über vier Bescheid wissen. Das sind die vier, aus denen fast jedes Material entsteht, jedes Material, das man in der realen Welt finden kann , kann beschrieben werden , fast jedes einzelne kann mit nur vier Karten beschrieben werden : Farbe, Rauheit, Metallisch und Normal Farbe ist das Bild, das man tatsächlich sieht: Rauheit. Wir haben darüber gesprochen , dass das Glanz ist. Das Metallische beschreibt, wo das Objekt metallisch ist. In diesem Beispiel sind die Kupferrahmen rund um die Fliesen metallisch. Und dann ist da noch das Normale, und dieser hier ist ein bisschen verwirrend. Es sieht am groovigsten aus und was es beschreibt, ist Ihr Objekt kann also völlig flach sein. Aber wenn du eine normale Karte hinzufügst, sieht sie irgendwie so aus, als ob sie wellenförmig ist, als ob sie nicht mehr flach ist Und wenn Sie sich den Rand des Objekts ansehen, können Sie feststellen, dass es immer noch völlig flach ist Es ist nur so, dass an der Oberfläche die Illusion von Unebenheit herrscht Also dieser ist wirklich interessant. Und diese vier Karten passen zusammen , um jedes Material zu erstellen. Und du bekommst sie auf verschiedenen Websites, ich kann zwei empfehlen. Ich werde polyhaven.com empfehlen, das kostenlos ist und wo wir auch unsere HDRIs bekommen haben und Polygon mit zwei Is buchstabiert und das ist ein Premium-Service, , die Sie Polygon mit zwei Is buchstabiert haben und das ist ein Premium-Service, aber sie haben auch viele kostenlose Materialien Ein weiterer Vorteil der Verwendung professionell verfasster Materialien ist die Nahtlosigkeit. Ein weiterer Vorteil der Verwendung professionell verfasster Materialien ist die Nahtlosigkeit. Wenn Sie also ein Bild aufnehmen und es auf einer Oberfläche replizieren möchten, kann das wirklich dämlich aussehen das Aber diese sind so gemacht , dass sie nahtlos sind. Wenn Sie sie also nebeneinander kacheln, wiederholen sie sich, ohne dass eine Naht sichtbar ist. Nahtlosigkeit ist der Schlüssel. Aber Sie müssen noch nicht auf diese Websites gehen , denn in den Übungsdateien habe ich einige Materialien für Sie zusammengestellt. Laden Sie sie herunter und im nächsten Video zeige ich Ihnen, wie Sie sie verwenden 69. Textureinrichtung: Wissen Sie was? Ich glaube, du bist bereit. Ich denke, du bist bereit für den Shader Editor. Wir haben den Shader-Editor bereits verwendet. Ich will nicht zu dramatisch sein. Wir haben ein neues Fenster geöffnet. Wir sind bereits zum Shader-Editor gegangen und haben bereits zur Welt gewechselt Was wir nicht gehört haben, war, dass wir ein HDRI-Bild hinzugefügt haben, oder? Aber lassen Sie uns zu diesem Schritt zurückkehren, bei dem wir zur Welt wechseln. Gehen wir zurück zum Objekt. Sie haben das vielleicht schon gesehen. Was Sie hier sehen, ist das Material auf meinem Würfel. Wenn ich auf den Würfel klicke und zur Registerkarte Materialien gehe, befindet sich ein Material darauf, und das ist dasselbe Material, das Sie hier in Knotenform sehen. Diese Liste hat dieselben Parameter wie dieser Knoten, und sie sind sogar synchronisiert Wenn ich also die Farbe ändere, sagen wir zu Rot, dann ändert sie sich auch auf der linken Seite zu Rot Dieses Fenster wird mit dem Material synchronisiert , das Sie auf der rechten Seite ausgewählt haben Wenn ich also ein neues Material hinzufüge, drücke auf Neu und mache es grün Dann siehst du, wir sehen das grüne Material auf der linken Seite, und wenn ich auf das rote klicke, sehen wir das rote auf der linken Seite. So können wir jedes Material im Shader Editor bearbeiten. Und du denkst vielleicht: Was ist die große Sache, wenn sie genau gleich sind Nun, die große Sache ist hier drin, genau wie wir es im World-Hab getan haben, als wir eine HDRI-Textur hinzugefügt haben, wir können hier auch Texturen hinzufügen, und diese Texturen werden unserem Objekt zugeordnet Also lass uns das machen. Fügen wir diesem Fenster einen Knoten hinzu, indem wir Shift A drücken, und wir erhalten eine Liste aller möglichen Knoten , die wir in diesem Fenster hinzufügen können, und davon gibt es eine Menge, aber lassen Sie sich nicht einschüchtern, denn wir werden nur ein paar verwenden Und der erste befindet sich unter Textur und Bildtextur. Halte dich von der Bildsequenz fern, wir wollen die Bildtextur verwenden. das hinzufügen, erhalten wir einen Knoten, der dem sehr ähnlich ist , bei dem wir das HDRI auswählen Und wir klicken auf Öffnen. Und ich gehe zu einem Ordner , in dem ich Material gespeichert habe. Also hier sind alle Karten, die mit diesem Material geliefert werden. Wir haben eine Grundfarbe, wir haben eine Metallfarbe, wir haben eine normale Farbe und wir haben eine Rauheit. Lassen Sie uns vorerst einfach auf die Grundfarbe klicken und auf Openimage klicken Und jetzt haben wir das Bild in diesen Knoten geladen . Und wo wollen wir es hinstellen? Wir wollen es in der Farbe dieses Knotens platzieren. Also ziehen wir hier die Farbe heraus, ziehen sie rot und fügen sie in die Farbe des Shaders können noch nichts sehen, weil wir uns nicht im schattierten Modus befinden, also machen wir das Scrollen wir hierher, indem wir das Scrollrad drücken und auf den Materialvorschaumodus klicken. Und los geht's. Das Material wurde auf dem Würfel abgebildet, und so machen wir unsere Materialien realistisch Bisher waren es nur flache Farben, aber jetzt können sie alles sein, alles, wofür man ein Material findet wird nicht lange dauern, bis Sie das Bedürfnis verspüren die Zuordnung des Materials zu ändern. Sagen wir zum Beispiel in diesem Fall, dass die Quadrate zu groß für den Würfel sind , wir wollen sie verkleinern. Wie machen wir das? Nun, das können wir auch mit Knoten machen. Das Bild hat eine eigene Eingabe , einen Vektor, und dort sagen Sie ihm, wie es auf dem Würfel abgebildet werden soll. Fügen wir einen weiteren Knoten hinzu, um ihm das mitzuteilen. Lassen Sie uns A verschieben, einen Texturkoordinatenknoten hinzufügen, Return drücken, um diesen hinzuzufügen, und wir haben eine Reihe verschiedener Möglichkeiten, ihn zuzuordnen. Wir interessieren uns nur für einen von ihnen, und das ist UV, aber ich zeige dir nur zum Spaß, was passiert, wenn du hier ein Fenster hineinziehst , weil ich dieses wirklich mag. Jetzt ist es Mapping aus der Perspektive, du betrachtest es, egal, von wo aus du es betrachtest. Es ist sehr seltsam, sehr trippig. Ich benutze das nie, aber du verstehst die Idee. Dieser Knoten teilt diesem Knoten , wie das Bild auf den Würfel gelegt werden soll. Lassen Sie uns also einfach UV verwenden. Und was dann passiert, ist, dass wir zu dem zurückkehren, wie es war, denn wenn Sie hier kein UV anschließen, wird davon ausgegangen, dass Sie mit UV mappen möchten. UV ist die gängigste Art der Kartenerstellung. Blender geht also einfach davon aus, dass Sie das wollen, und wir werden später besprechen, was UV ist und was es bedeutet. Aber vorerst sollten Sie wissen, dass UV die Art und Weise ist , wie Sie ein Bild auf das Objekt abbilden. Blender geht bereits davon aus, dass wir UV wollen. Warum haben wir den Knoten hinzugefügt? Nun, weil wir dazwischen das Mapping mit einem anderen Knoten ändern können, und das ist der Mapping-Node. Also MAPP-Mapping. Ich kann das automatisch einfügen indem ich es einfach anklicke, wenn es zwischen diesen beiden liegt, und das fügt es in die Nudelkette Dadurch können wir die Zuordnung ändern. Wenn ich hier also auf die X-Position ziehe, werden Sie die Änderungen der Zuordnung auf der rechten Seite sehen. Es ist wackelig und seltsam, weil es sich sehr schnell ändert, aber wenn ich die Umschalttaste gedrückt halte, ändert es sich etwas langsamer, und Sie können wahrscheinlich sehen, dass ich die Textur tatsächlich verschiebe Ich kann das auf verschiedenen Achsen machen und ich kann es sogar drehen Wenn Sie eine Textur drehen, möchten Sie das auf der Z-Achse tun. Und dann können wir sagen, richten Sie die Linien am Würfel aus. Es ist also kein Diamant mehr, sondern eher Quadrate. Und dann können wir die Skala ändern indem wir auf den ersten Skalenwert klicken, nach unten ziehen, um alle Skalenwerte auszuwählen . Jetzt kann ich sie hin und her ziehen , indem ich die Shift-Taste gedrückt halte , um die Skalierung der Textur zu ändern Ordnung, wir wissen jetzt, wie man dem Objekt ein Bild zuordnet jetzt, wie man dem Objekt ein Bild Machen wir es mit mehr Karten. In diesem Ordner haben wir also mehrere Karten. Wir haben zum Beispiel die metallische. Also lass uns den reinholen. Und meine bevorzugte Methode, ein Bild einzufügen, besteht nicht darin, einen Knoten hinzuzufügen und dann ein Bild zu öffnen. Es klickt auf das Bild und zieht es hinein. Für mich ist das viel einfacher. Für diesen Knoten müssen wir uns nun ein wenig vorbereiten. Wenn ich hier hineinzoome, siehst du, es hat einen Farbraum, und der Farbraum ist SRGB Dieses Drop-down-Menü teilt Blender mit, wie dieses Bild zu interpretieren ist. Was für ein Bild ist das zum Beispiel? SRGB bedeutet im Grunde, dass es Farbe ist, und das ist keine Farbe Das ist metallisch. Das müssen wir also ändern. Wir müssen darauf klicken und wir haben viele Optionen, aber die, die uns wichtig ist, ist keine Farbe. Wenn ein Bild nicht farbig ist, setzen wir es auf unfarbig. Das ist leicht zu merken. Das gilt für alles, was nicht für die Grundfarbe verwendet wird. Aber wir müssen uns daran erinnern, sonst wird Blender diese Map nicht richtig interpretieren und sie wird nicht richtig aussehen. Lassen Sie uns diesen Ausgang an den metallischen Eingang des Shaders anschließen , weil es die metallische Map ist und es seltsam ist Und der Grund, warum es seltsam ist dieses Bild nicht auf die gleiche Weise abgebildet ist wie dieses Denken Sie daran, wir haben es verschoben, gedreht und skaliert, und das haben wir damit nicht getan Also lass uns das auch damit machen. Was wir tun können, ist, diese beiden Knoten auszuwählen und Shift D zu drücken, um ihn zu duplizieren, ihn nach unten zu verschieben und diesen Knoten hier in die Vektoreingabe einzufügen, das Metall genau der Stelle zugeordnet wird, an der wir es auf den Zwischenräumen haben wollen Dabei wird jedoch nicht die Leistung der Knoten genutzt. Also lass mich dir etwas Cooles zeigen. Lassen Sie uns löschen, was ich gerade getan habe, und stattdessen eine zweite Nudel aus diesem Mapping-Node ziehen eine zweite Nudel aus diesem Mapping-Node und in das Bild einfügen, und es macht dasselbe Und wenn ich jetzt den Maßstab dieses Knotens ändere, ändert sich auch der Maßstab der beiden Bilder, sodass sie ausgerichtet bleiben Das ist so cool. Sie können wirklich anfangen , die Macht von Knoten zu erkennen , wenn Sie ein Ding mit zwei anderen Dingen verbinden können , um beide zu steuern. Dies ist eines meiner Lieblingsfenster in Blender. In Ordnung, lass uns weitermachen. Lass uns das Material vervollständigen. Ich gehe zurück in den Ordner. Moment überspringe ich das Normale und füge die Rauheitskarte Wir machen dasselbe mit der Rauheitskarte, zoomen hinein und ändern den Farbraum von SRGB auf Nichtfarbe , weil Rauheit keine Farbe Dazu fügen wir auch den Mapping-Node hinzu , sodass er genauso abbildet wie Und schauen wir uns das aus einem grasenden Winkel an , damit Sie sehen können , was passiert, wenn ich es anschließe Ich stecke diesen Node in die Rauheit des Shaders und zack, Roughness wird angewendet Wir haben ein interessantes Lichtspiel auf der Oberfläche. Wirklich cool. Dann fügen wir endlich die normale Map hinzu. Zurück in den Ordner, ziehen Sie die normale Map hinein. Das Gleiche gilt auch hier, zoomen Sie hinein, ändern Sie den Farbraum von SRGB auf Nichtfarbe und stecken Sie den Mapping-Node auch in diesen ein, sodass er auch dem gleichen Mapping folgt wie alles andere Und warte eine Sekunde, denn wir brauchen einen weiteren Knoten zwischen diesem Bild und um dem Shader mitzuteilen, dass tatsächlich um eine normale Map handelt, und der Knoten, der das macht, wird praktischerweise normale Map genannt Es gibt auch einen Knoten namens Normal, der so aussieht. Das ist nicht korrekt, lösche das. Was wir wollen, ist dieser. Wir verbinden die Farbe mit der Farbe und wir verbinden das Normale mit dem Normalen und wir erhalten den normalen Map-Effekt. In diesem Fall ist es subtil, aber es hebt die Metallteile an. Lassen Sie mich das ausschalten, damit Sie sehen können , dass das ohne und das ist mit, und wir können diesen Effekt sogar übertreiben, indem wir die Stärke über eins erhöhen Lass uns erstmal bei zehn sein. Sie können sehen, dass das den Unebenheitseffekt wirklich verstärkt . Aber ich gehe zurück zu So ordnet man also jede einzelne Art von Map dem Shader zu Die Farbe hat einen Farbraum von SRGB, die anderen haben keine Farbe und die normale Map geht in eine normale Map Um sie abzubilden, verwenden wir einen Texturkoordinatenknoten bei dem der UV-Socket in ein Mapping übergeht, und hier ändern wir das Mapping Und so stellen wir jedes Material her. Jedes Material wird auf genau dieselbe Weise hergestellt. Um Ihnen etwas Übung zu geben, können Sie die Übungsdateien herunterladen, und hier habe ich sechs Materialien, die Sie selbst erstellen können. Sie wissen alles, was Sie für die Einrichtung benötigen, aber hier gibt es immer noch eine Herausforderung da die meisten Materialien nicht über Karten für jeden einzelnen Slider verfügen. Wenn Sie diese Maps nur an den entsprechenden Stellen in einem Material anhängen, wird es nicht richtig aussehen. Weil einige Dinge fehlen. Man bekommt nicht immer eine Rauheitskarte. Man erhält nicht immer eine Farbkarte. Und in diesen Fällen müssen Sie eine Farbe oder Rauheit manuell einstellen Ich möchte also, dass Sie diese Übungsdateien herunterladen und all diese Materialien so einrichten, dass sie so aussehen Dies ist meine Version jedes einzelnen Materials, und versuche, deine so nah wie möglich an diese heranzuführen. sollten Sie können, aber denken Sie daran, worüber wir gesprochen haben, bevor Sie den Glasshader benutzt Denken Sie daran, was wir über Sheen gesprochen haben Ich denke, Sie werden alles selbst einrichten können Und wenn Sie fertig sind, können Sie die Material-Dot-Misch-Datei öffnen , in der ich alles eingerichtet habe , und Sie können sehen, wie ich es bei mir gemacht habe. Und wenn Sie fertig sind, diese Materialien behalten. Sie können sie für jedes zukünftige Projekt verwenden. 70. Projektions-Mapping: Schauen wir uns an, wie wir ein Bild um ein Modell wickeln können. Ich habe hier ein einfaches Hausmodell und ich habe ein Material darauf aufgetragen. Wenn wir zur Shader-Ansicht wechseln, können Sie sehen, dass bei diesem Material ein Bild an die Basisfarbe angeschlossen Ansonsten ist es ein völlig normales Material, aber wir haben eine Bildtextur, die an die Grundfarbe angeschlossen Und wir können sehen, wie das Bild aussieht, wenn wir daraus einen UV-Editor Denken Sie daran, dass bei der UV-Bearbeitung eine Textur auf ein Modell abgebildet wird. Und dann können wir im Drop-down-Menü oben dieses Bild auswählen Und Sie können sehen, dass dies ein Bild von ein paar Dächern und ein paar Fenstern und einigen Türen Und ich möchte diese auf das Modell anwenden. Und um das zu tun, müssen wir zuerst ein Bild auf dem Modell sehen können . Moment befinden wir uns in der Graustufenansicht, und wir können sie in die Texturansicht oder die gerenderte Ansicht umschalten, aber Sie können auch eine einzelne Textur in der Vollbildansicht betrachten, was schneller und weniger verzögert Das heißt, Sie können in das Drop-down-Menü dieses Viewport-Schattierungsmenüs gehen Drop-down-Menü dieses Viewport-Schattierungsmenüs und unter Farbe zur Textur wechseln. Dort wird die Textur angezeigt, die im Material ausgewählt ist ausgewählt Aber wir können noch nichts sehen, und das liegt daran, dass ich noch nicht mit dem UV-Mapping begonnen habe Dieses Haus hat keine UV-Daten. Es weiß nicht, welcher Bereich des Bildes auf welchen Bereich des Hauses gelegt werden soll. Fangen wir also an, das hinzuzufügen. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus und wählen nur eine Seite des Hauses aus. Ich wähle eine Ecke aus und klicke dann bei gedrückter Umschalttaste auf eine andere Ecke, um die gesamte Seite auszuwählen. Dann gehe ich hier oben zum UV-Menü. Und wir haben ein paar Optionen. Lassen Sie uns das Auspacken vorerst ignorieren und das Projekt einfach aus der Perspektive betrachten Das Projekt aus der Ansicht nimmt die Form an, die Sie in diesem Viewboard sehen, und wird hier abgelegt Wenn ich es also schräg betrachte , wird es hier schräg projiziert. Wenn ich geradeaus schaue, wird es direkt hierher projiziert. Also lass mich dir das zeigen. Drücken Sie UV und projizieren Sie dann aus der Ansicht. Das bekommen wir. Diese exakte Form hier drüben. Und um das zu demonstrieren, wenn ich zur Seite gehe, UV-Licht, projiziere , sehen Sie, wir haben auch hier die Perspektive. Und wenn ich es nur exakt von der Seite nehme, klicke ich sogar auf den Ball hier drüben um genau von der Seite zu kommen, drücke UV, projiziere aus der Ansicht, und jetzt kann ich beginnen, ihn in diesem Fenster rüber zu bewegen. Sie haben die Werkzeuge auf der linken Seite, aber ich bevorzuge es, die Tastenkombinationen zu verwenden, die dieselben sind wie in den drei D-ViewPoardG, um zu greifen und mir anzusehen, was auf der rechten Seite passiert, wenn ich das verschiebe Es ist, als ob das ein Fenster zur Textur ist, und wir können die exakte Textur hier sehen Es ist dem Klonstempelwerkzeug in Photoshop nicht ganz unähnlich . Wenn Sie sich die Form auf der linken Seite als Quelle vorstellen , aus der Sie klonen, und die Form auf der rechten Seite, in die Sie klonen Wenn wir also hier eine Tür haben wollen, müsste ich sie zur Tür stellen , und das würde sich zeigen Wenn ich ein Fenster haben will, stellen wir es zum Fenster. Wir können es sogar verkleinern und sehen, wenn ich es auf der linken Seite verkleinere, dann wird es auf der rechten weil das Fenster mehr von dieser Form ausfüllt. So beginnen wir also mit dem UV-Mapping. Mal sehen, was wir mit dem Dach machen können. Schauen wir uns alles von ganz oben an, wählen alles aus und schauen, ob das irgendwas an den Seiten ausgewählt hat? Nein, hat es nicht. Nur die Oberteile. Und dann gehe ich von oben zum UV-Menü und projiziere aus der Ansicht, die mir das Dach gibt, und ich kann es hier auf das lila Dach verschieben. Und das gibt mir die Dachtextur auf dem Dach des Hauses. Es ist jedoch nicht genau so, wie ich es wollte. Zum einen zeigt es für viele dieser Kacheln in die falsche Richtung. Zum Beispiel können wir auf dieser Seite sehen, dass die Dachziegel in die richtige Richtung gehen, aber auf dieser Seite gehen sie in die falsche Richtung. Also, wie reparieren wir das? Also, wir können hier nur dieses Dach auswählen. Und im UV-Editor können wir es drehen. ich also R drücke und es drehe, beobachte, was auf dem Dach passiert. Es dreht sich herum Wenn ich also die Taste gedrückt halte, kann ich das schrittweise anpassen und das genau auf 180 Grad bringen das genau auf 180 Grad Und sieh dir das an. Jetzt zeigt es in die richtige Richtung. Wir können dasselbe mit diesen beiden kleineren Dächern machen. Also drehe das, bis es in die richtige Richtung zeigt. Gleiche gilt für das. Dieser und dieser. Alles weist in die richtige Richtung. Und wenn wir das Gefühl haben, dass die Fliesen zu groß sind, denken Sie daran, was wir tun, nämlich den UV-Wert zu erhöhen. Ich wähle dieses Polygon aus, gehe dann zu „Auswählen“ und wähle „ Verknüpft“ . Das ist für mich Strg L, und das wählt nur die Insel die vom Rest getrennt ist Es ist mit nichts verbunden und ich kann es vergrößern. Ich möchte es nicht zu weit skalieren, denn dann schleicht sich die zweite Textur nebenbei Also werde ich so etwas machen müssen. Das macht es kleiner. Also lass uns sehen. Was können wir mit diesem Teil hier machen? Gehen wir hierher, klicken Sie auf den Trackball. Ich drücke die Tastenkombination, um zum UV-Menü zu gelangen, das passenderweise dazu passt, und projiziere aus Ich werde das in eines dieser runden Fenster verschieben. Bring das runde Fenster her und auf der anderen Seite nehme ich das andere runde Fenster. Projizieren Sie aus dem Blickfeld, verschieben Sie es hierher. Das ist nett. Und lass uns hier eine Tür einbauen. Also lassen Sie uns diese vier machen, die Sie aus dem Blickfeld projizieren und die Tür so ausrichten, dass sie unten ist. Nun, was Sie hier sehen können, ist, dass dieser Teil leichter ist als dieser. Der Grund dafür ist, dass in diesem Teil UV-Koordinaten genau hierher zeigen. Und dieser Teil tut das nicht, was bedeutet, dass hier der Durchschnitt des gesamten Bildes benötigt wird. Also die durchschnittliche Farbe des Bildes, das auf diesen Teil angewendet wird. Wenn ich also nur einen Teil dieser Farbe erhalten möchte, muss ich ihn diesem Bereich mit UV-Strahlung zuordnen. Lassen Sie mich also bei gedrückter Alt-Taste auf diesen Loop klicken und bei gedrückter Shift-Taste diesen Loop und diesen Loop hinzufügen, und dann deaktiviere ich das, was ich bereits mit UV-Map gemappt habe Ich möchte das alles mit UV-Map abbilden. Ich kann ein Projekt wieder von der Ansicht aus machen. Aber wenn ich das mache, nachdem ich eine Form mit drei D ausgewählt habe, dann bekommst du das hier. Wie Sie sehen können, werden die Seitenwände stark gequetscht. Wenn ich jetzt also versuche, den Seitenwänden etwas zuzuordnen , wie dieses Fenster, dann wird es ausgestreckt und sieht wirklich In diesen Fällen ist es also besser, U zu drücken, und dann haben wir unter Auspacken noch ein paar andere Wir haben Würfelprojektion, Zylinderprojektion und Kugelprojektion Verwenden wir die Würfelprojektion , weil sie eher einem Würfel ähnelt. Und das ist so, als würde man von dieser Seite, dieser Seite und von oben aus dem Blickfeld projizieren dieser Seite und von oben aus dem Blickfeld Es ist, als würde man aus allen drei Winkeln projizieren. Was wir bekommen, ist, dass jede einzelne Wand übereinander gelegt wird und jede von und jede von ihnen das Bild abbildet, ohne gestreckt zu werden Ich werde das verkleinern und es einfach in einem leeren Bereich des Bildes platzieren , wo es nur blau ist. Jetzt ist es rundum blau. Jetzt kann ich diese Seiten wieder zuordnen , sodass ich diese Seite auswählen kann Sie projizieren sie aus der Ansicht und verschieben sie in ein Fenster. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Sie diese drei D-Formen auf eine 2-D-Ebene hier drüben projizieren können , und wo Sie sie platzieren, ist der Bereich des Bildes, der von diesem Bereich aufgenommen wird 71. Intro zum Auspacken: Ich habe mir angesehen, wie man Polygone auswählt und sie dann Aber was ist, wenn Sie eine kontinuierliche Textur haben möchten , die nicht unterbrochen Das ist mit der Technik, die ich Ihnen gezeigt habe, wie in diesem Beispiel, mit einer Streifen- und einer Schachbretttextur nicht ganz möglich mit der Technik, die ich Ihnen gezeigt habe, wie in diesem Beispiel, mit einer Streifen- und einer Schachbretttextur Mal sehen, wie wir diese Art von Effekt erzielen können. Zuerst lösche ich die UV-Map , die ich bereits angewendet habe. Wenn Sie auf das Objekt klicken und zu seinen Objektdaten wechseln, haben wir diese Registerkarte noch nicht wirklich verwendet, aber hier speichern Sie eine Reihe von Metadaten für das Objekt. Und hier unten haben wir UV-Maps, was eine Liste anzeigt, und das ist die UV-Map, die ich erstellt habe. Klicken wir einfach auf das Minuszeichen , um das zu entfernen und das UV-Mapping von vorne zu starten. Also öffne ich ein neues Fenster und öffne den UV-Editor. Dann drücke ich die Tabulatortaste und beginne mit der Projektion aus der Ansicht. Projizieren Sie also aus der Sicht. Das ist es, was es tut. Da ist die karierte Textur drauf Wir können den Ring aus diesem Blickwinkel sehen. Aber sobald wir uns von diesem Winkel aus bewegen, dehnt er sich aus, was seltsam ist. Lassen Sie uns auch die andere Methode ausprobieren, die wir gelernt haben, nämlich das U-Auspacken und die Würfelprojektion Das scheint den Trick etwas besser zu machen, aber wir bekommen immer noch etwas Dehnung wie die Ecken des Würfels Das ist der Würfel, der so aussieht. Und er ragt von jeder Seite heraus. Aber an den Ecken ist es, als wüsste es nicht, welche Seite es wählen soll, also nimmt es einige von hier und einige von hier, und wir dehnen uns Bei einem perfekten Zylinder wie diesem können wir schummeln, weil Sie vielleicht gesehen haben , dass wir, wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und erneut drücken, in diesem Menü auch eine Zylinderprojektion haben Und wenn ich darauf drücke, nun ja, das tut es nicht, es sieht nicht gut aus, obwohl es ein Zylinder ist Das liegt an den Einstellungen. Wir bekommen ein kleines Pop-up. Unten auf dem Boden. Und hier haben wir ein paar verschiedene Einstellungen, und du kannst sie einfach anpassen, bis sie richtig aussehen Ich weiß zufällig, dass die Linie zum Objekt normalerweise sehr gut funktioniert Und in diesem Fall erhalten wir tatsächlich die UV-Map, die wir wollen. Es ist ein bisschen gestreckt, aber das bedeutet nur, dass wir es in eine andere Richtung ausdehnen müssen . In der UV-Map kann ich also S für Skalierung drücken, um den Maßstab zu ändern, aber ich beschränke ihn auf die Y-Achse Auf diese Weise kann ich es verkleinern und die Schachbretter quadratisch machen Es ist übrigens in Ordnung, diesen Platz zu verlassen Das heißt nur, es wird es wieder zum Leben erwecken . Das ist, als wäre es gefliest. Also, wenn ich das vergrößere, wird die gesamte Textur schrumpfen Geh zurück zu dem Ort, an dem ich angefangen habe. Schauen wir uns an, wie die perfekte UV-Map für einen Zylinder aussieht. Es ist nur ein Streifen. Und der Grund, warum das nicht mit sich selbst verbunden ist, wie der Streifen in drei D, ist, dass man einen Drei-D-Band nicht wirklich flach auf einen Tisch legen kann, man kann es versuchen, aber man müsste ihn biegen und es wird komisch. Sie müssen also tatsächlich irgendwann schneiden, Sie haben eine Stelle, an der Sie ihn schneiden können, und dann können Sie ihn flach legen. Das gibt uns also einen Hinweis darauf , was wir tun müssen. Lassen Sie uns also diese UV-Map entfernen und dies manuell tun. Dazu müssen wir alles auswählen , U drücken, auspacken und einfach auf Winkelbasis drücken Dabei nimmt es die Form der drei D an und versucht, sie so gut wie möglich im UV-Raum zu zerquetschen In diesem Fall haben wir Blender nicht gesagt, dass er irgendwo schneiden soll, was bedeutet, dass es einfach versucht, es so gut wie möglich zu glätten und das Ergebnis sieht vorhersehbar seltsam aus Aber wenn wir hier reingehen und Stelle auswählen, an der wir einen Schnitt machen wollen, sagen wir, ich möchte nur, dass diese Kante geschnitten sagen wir, ich möchte nur, dass diese Kante Ich kann zum UV-Menü gehen oder die Taste drücken und auf SM markieren klicken. Ein Sam ist wie ein Schnitt im UV-Raum, der diese Kante rot hervorhebt. Jetzt wissen wir, dass das eine Naht ist. Wir können jetzt wieder alles auswählen. Wir können U drücken, je nach Winkel auspacken. Und jetzt weiß Blender, dass man das schneidet und dann den ganzen Streifen flach legt und wir bekommen das gewünschte Ergebnis Und so fangen wir an, mit UV-Strahlung auszupacken , wenn die Punkte miteinander verbunden sind 72. Manuelles Auspacken: A Lassen Sie uns dieses einfache Haus gemeinsam so auspacken , dass das Schachbrett auf allen Seiten komplett quadratisch ist Und damit wir Steine bekommen, die scheinbar ungebrochen hinüberfließen Wenn ich versuche, faul zu sein und hier rein gehe und U drücke , Würfelprojektion auspacken und einfach einen Würfel erstellen, und dann lass uns in die strukturierte Ansicht gehen, um zu sehen, wie das mit den Steinen aussieht Dann sehen wir, dass die Steine nicht wirklich Es sieht so aus, als ob sie es tun, aber sie sind zerquetscht und sie sind komisch und hier oben funktioniert es auch nicht Versuchen wir also, das richtig auszupacken. Wir müssen zuerst entscheiden , welches dieser Gesichter des Hauses wir an der Vorderseite des Hauses haben wollen Welches ist am wichtigsten , damit es keine Einschnitte gibt. Und ich würde sagen, sagen wir einfach das ist die Vorderseite des Hauses. Also wählen wir das, das, das, das aus. Und sagen wir das hier, das ist die Vorderseite. Ich will, dass das an Ort und Stelle bleibt. Nun, das bedeutet, dass wir wollen dieser Dachziegel genau hier angebracht wird. Wir wollen, dass das an dieser Seite befestigt wird, was bedeutet, dass es sich nicht um eine Naht handelt. Und jetzt müssen wir anfangen, uns das ein bisschen vorzustellen. Was passiert, wenn dies mit dieser und dieser Phase auch hier und hier verbunden ist Nun, es wird nicht funktionieren, weil diese Phase irgendwie so ausklappen will und diese Phase will sich irgendwie so ausklappen, was bedeutet, dass wir eine Naht brauchen, die hier rüber geht. Also drücke ich Mark Sam und dann wähle ich dieses Gesicht, das, das, das und auch alle Vorderseiten aus und probiere es aus. Sehen Sie, was Blender mit uns macht. Je nach Winkel auspacken. Und hier ist, was passiert. Lassen Sie uns das alles rotieren , damit es sinnvoller ist. Wir bekommen genau das, was ich beschrieben habe. Wir bekommen diese beiden Dachziegel, die in verschiedene Richtungen zeigen , weil sie oben am Haus befestigt sind . Das bedeutet, dass das Schachbrett perfekt auf das Dach übergeht Dies ist oft die Art und Weise, wie Sie texturieren möchten. Sie möchten, dass die Texturen überfließen, ohne dass eine Naht sichtbar ist. Mal sehen, wie wir das Gleiche mit den Seitenwänden machen können . Wir wollen, dass es an dieser Kante befestigt wird, was bedeutet, dass wir die angrenzenden Kanten zerschneiden müssen . Dies und das und machen wir dasselbe für die andere Seite, dies und das. Sie markieren die Naht und wählen dann alle Vorderflächen und drücken einfach C, um das Kreisauswahlwerkzeug aufzurufen. Wählen wir alles aus, was wir auspacken möchten, und klicken Sie auf „Winkelleiste auspacken“. Und das macht das Jetzt haben wir also diese Vorderseite mit den Wänden an den Seiten. Und wie sieht das in drei D aus? Als ob sich das Schachbrettmuster perfekt fortsetzt. Lass uns das unten genauso machen. Wir möchten, dass es hier angehängt wird, aber weder hier noch hier, was bedeutet, dass es jetzt tatsächlich korrekt ist, sodass wir es einfach zur Auswahl hinzufügen können. Klicken Sie auf Auspacken, basierend auf dem Winkel, und ich denke, wir sollten gut sein. Sieht toll aus Das bedeutet nun, dass das Schachbrett nicht perfekt über alle Kanten fließen kann Dies ist nur eine Tatsache des UV-Mappings. Aus einem Objekt mit drei D zwei D zu machen , bedeutet, wenn diese Fläche perfekt zu diesem passt, kann sie nicht auch perfekt dazu passen. Das ist einfach eine Tatsache. Und das Schachbrettmuster verzeiht etwas, aber man sieht, dass es hier tatsächlich gequetscht ist Nun, was passiert, wenn wir auf die Rückseite kommen? Womit soll die Rückseite verbunden werden? Nun, im UV-Bereich wollen wir, dass die Rückseite entweder mit dieser Wand oder mit dieser Wand verbunden ist Es wird entweder hier oder hier enden. Es spielt keine Rolle wo, aber lassen Sie uns einfach einen Einschnitt machen An diesem Punkt hier. Du Mark Sam. Und dann wieder alles auswählen. Sie wickeln winkelbasiert aus. Oh, und was passiert? Alles alles geht kaputt. Wenn alles kaputt geht, bedeutet das, dass dir irgendwo eine Naht fehlt. Etwas funktioniert nicht. Und ich kann sagen, was in diesem Fall nicht funktioniert. Nun, Blender wird dir nicht sagen, was nicht funktioniert. Blender wird es einfach vermasseln. Aber der Grund, warum das nicht funktioniert, ist, dass die Rückseite eigentlich nur an der Seite herauskommen sollte, aber sie ist auch mit der Unterseite und der Oberseite verbunden Also muss ich es auch von diesen trennen. Also brauche ich oben und unten eine Naht. Und das sieht ungefähr richtig aus. Lass uns das nochmal versuchen. Je nach Winkel drücken und auspacken, und jetzt funktioniert es richtig. Jetzt haben wir die Rückseite des Hauses auf der rechten Seite, die dieser Wand verbunden ist, und es sieht richtig aus Lassen Sie uns das einfach mit den Flanschen an der Seite beenden , wo ich die haben will Ich denke, am sinnvollsten ist, dass sie mit dem Dach verbunden sind, sodass der Fluss hier rüber und unten fließt, was bedeutet, dass ich die Seiten hier und hier ausschneiden muss, und hier ist schon eine Naht Also schauen wir mal, ob das funktioniert. Erster Versuch. Es ist immer ein bisschen ein Glücksspiel. Du musst dir irgendwie vorstellen, was es bewirken wird. Du markierst die Naht, wählst alles aus, entpacke den Winkel. Und ich habe es richtig gemacht Und das ganze Haus ist jetzt ausgepackt. Nun, könnte man sagen, das war eine Menge Arbeit, Robin. Und ja, ja, das ist es. Es ist ziemlich viel Arbeit, weshalb Blender dafür eine automatische Option hat, die ich dir im nächsten Video zeigen werde. 73. Exportieren einer UV-Karte: Mach einen Mixer und packe das Haus dieses Mal automatisch aus. Ich wollte dir wirklich die Logik hinter dem Auspacken zeigen , denn in vielen Fällen wirst du Formen haben, die nicht automatisch ausgepackt werden können, und du wirst manuelle Arbeit machen müssen, und du musst verstehen, wie Jetzt, wo Sie das wissen, kann ich Ihnen die automatische Methode zeigen. Und das heißt, Sie drücken U, gehen zu Unwrap und drücken einfach Smart UV Project Damit wird der Prozess ausgeführt, den Sie gelernt haben: Nähte herstellen, Dinge aus verschiedenen Blickwinkeln projizieren, so wie es beim Mischen am besten ist. Lass uns darauf klicken Sie haben eine Reihe von Optionen. Ich akzeptiere einfach die Standardeinstellungen, drücke auf Auspacken und das ist es Jedes Gesicht ist ausgepackt und es sieht anständig aus. Ich meine, es ist nicht großartig. Dinge sind nicht so miteinander verbunden Die Dinge sind nicht so miteinander verbunden, wie sie sein könnten. Die Dächer sind etwas gestreckt. Die müssten nach hinten gestreckt werden. Skalieren Sie auf dem X, strecken Sie sie nach hinten. Mach, wie sie sein sollen. Aber alles in allem ziemlich gut. Und jetzt, wenn ich alles auswähle, kann ich hier reingehen und sehen , dass sich diese Dächer jetzt ein bisschen mit anderen Teilen überschneiden , was ich nicht will. Ich möchte nicht, dass sie sich mit anderen Teilen des Modells überschneiden . Also werde ich das hier raufstellen und das Gleiche mit dem Dach hier unten machen. Verschieben Sie es nach oben Und was ich jetzt damit machen kann , ist, dass ich das tatsächlich exportieren und in einer Bildbearbeitungssoftware wie Photoshop öffnen kann, oder ich verwende Affinity Photo Also gehe ich nach oben zu UV und unten, du hast das Layout „UV-Export Das wird für die Herstellung von Verpackungen sehr nützlich sein. Exportieren Sie also das UV-Layout. Lege es irgendwo auf meinen Computer und dann öffne ich es. In meinem Fall Affinity Photo. Sie können Photoshop oder eine andere Bildbearbeitungssoftware verwenden eine andere Bildbearbeitungssoftware und jetzt haben wir dieses UV-Layout, sodass wir mit dem Designen bei uns zu Hause beginnen können Lassen Sie mich hier mit dem Pinselwerkzeug schnell arbeiten und ich mache ein Smiley auf diesem Gesicht des Hauses und dann ein wirklich wütendes Gesicht auf dieser Seite des Hauses Ich glaube, das sind die Dächer, nicht wahr? Ich mache ein kleines Dachmuster. Und wenn ich jetzt den Hintergrund verstecke und einfach exportiere, was ich gerade gemacht habe, exportiere ich das als PNG. Jetzt, zurück in Blender, wenn ich das Bild in den Shader-Editor importiere , füge ich, statt meine Checker-Textur zu verwenden, statt meine Checker-Textur zu verwenden, eine Bildtextur und öffne das, was ich gerade erstellt habe, in Affinity und füge es in die Grundfarbe Schau dir das an. Es passt genauso perfekt zum Haus, denn im UV-Editor ist alles in einer Linie angeordnet und ich habe auf das UV-Licht gezeichnet, alles in einer Linie angeordnet und ich habe auf das UV-Licht gezeichnet so wie es war, als ich es ausgepackt habe Auf diese Weise können Sie Designs für drei D-Modelle erstellen. Sie exportieren die UV-Map auf dieselbe Weise wie eine Etikettenvorlage. Dann entwerfen Sie darauf und bringen es zurück in Blender. Jetzt weißt du also, wie man es in beide Richtungen macht. Sie können Ihr Modell entweder einem vorhandenen Bild zuordnen oder Sie können es auspacken und dann Ihr Bild darauf erstellen 74. Klassenprojekt 08 - Produktverpackung: Noch ein Projekt. Dieser ist für die Verpackung. Sie werden vielleicht sagen, habe ich nicht schon verpackt? Nein, du hast die Flasche gemacht, aber die Flasche braucht eine Schachtel. Tatsächlich beginnt das Projekt auf diese Weise. Die Flasche braucht eine Schachtel , um teurer zu wirken. Entwerfen Sie eine Schachtel, die die von Ihnen hergestellte Flasche enthält , und rendern Sie ein Bild davon. Sie denken vielleicht, dass das ein bisschen erfunden erscheint und das ist es auch, aber das ist ein sehr nützliches Projekt Konzentrieren Sie sich also auf einfache Formen. Die meisten Boxen sind Würfel, sodass Sie es nicht komplizierter machen müssen. Konzentrieren Sie sich stattdessen auf sichtbare Nähte im Karton und unterschiedliche Texturen. Also habe ich diese Schachtel gerade fertig gemacht, und wie Sie sehen können, ist sie nichts weiter als ein Würfel, aber Sie können hier sichtbare Nähte sehen. Und die Trennung zwischen der Schachtel und dem Deckel, das sind die Details, die bei der Produktdarstellung wirklich durchscheinen. Und beachten Sie auch, dass ich dafür keine benutzerdefinierte Texturierung vorgenommen Ich habe keine UV-Map exportiert und dann ein Design dafür erstellt. Ich habe einfach zwei Texturen verwendet, ein Gesteinsmaterial und ein Kachelmuster Ordne sie verschiedenen Bereichen der Box zu. Das ist genug für dieses Projekt. Und wie es im Projektleitfaden steht, können Sie kostenlose Texturen von polyhaven.com herunterladen Wenn Sie Text möchten, können Sie Ihre eigene benutzerdefinierte Textur erstellen oder Drei-D-Text verwenden Am einfachsten ist es, Drei-D-Text zu verwenden. Das ist ein Drei-D-Textmodell. Das habe ich getan. In diesem Fall ging ich zu Shift A und drückte Text. Dann können Sie diesen Text bearbeiten, indem Sie die Tabulatortaste drücken und dann einfach mit der Eingabe beginnen. Die Anforderungen sind also, Schachtel mit UV-Strahlung auspacken können, wie Sie möchten Das heißt, Sie können ein intelligentes Projekt, Cube-Projekt, Sie können aus der Ansicht projizieren, wie Sie wollen, aber Sie werden es benötigen, weil die nächste Anforderung besteht, Texturen als Teil der Herausforderung dieses Projekts zu verwenden und dann in EV oder Zyklen zu rendern Das Ergebnis ist ein JPEG- oder PNG-Bild, das Sie den Bereich Klassenprojekt oder Aufgabe auf dieser Website hochladen Bereich Klassenprojekt oder Aufgabe auf dieser Website Ich denke, du wirst es schaffen, also viel Spaß und viel Glück 75. Abgeschlossen - Klassenprojekt 08 - Produktverpackung: Meine Verpackung wird quadratisch sein , weil ich es mir leicht machen möchte. Fügen Sie also einen Würfel hinzu, drücken Sie G, um ihn zu bewegen, Z, um ihn auf Z zu verschieben, und drücken Sie eine Taste auf der Tastatur, um ihn nur 1 Meter nach oben zu bewegen. Auf diese Weise liegt er direkt auf dem Boden. Gehen wir einfach in die Tabulatortaste und wählen die obere Fläche und G Z aus. Verschiebe das nach oben, bis ich ein schönes, gut proportioniertes Feld habe Ich denke, ich sollte wahrscheinlich mein Model-Logo hier eintragen, nur um zu überprüfen, ob es passt, aber ich bin mir sicher, dass es in Ordnung ist Nehmen wir an, das ist meine Box. Und weißt du, was ich tun werde? Ich dupliziere das, Shift D, und schiebe das nach oben, bis es oben liegt. Und das kann wie der Deckel darauf sein. Das ist wahrscheinlich gut, obwohl ich jetzt wahrscheinlich bei beiden in den Bearbeitungsmodus wechseln sollte , alles auswählen, was oben ist, und es dann nach unten verschieben sollte, um die Proportionen beizubehalten, die mir gefallen haben. Und dann werde ich Folgendes tun. Ich gehe auf jeden von ihnen ein und verstecke den anderen. Ich fange sogar an, Sachen umzubenennen. Also das ist die Kiste und das ist der Deckel Lass uns zum Deckel gehen. Beweg es nach oben. Ich bearbeite beide wähle dieses Tempo und auch dieses Tempo mit „Gefällt mir“ und füge sie ein, indem ich die Umschalttaste gedrückt halte. Mal sehen, wie viel davon ist, dann extrudiere ich beide Ich gehe dann in das Wireframe für dich damit ich sehen kann , was ich gerade Extrudieren Sie auf der Z-Achse nach oben, sodass beide gleich stark extrudiert werden Und das war vielleicht etwas überflüssig, weil ich diese Extrusion tatsächlich möchte Sehen wir es uns von der Seite an, um so ganz nach oben zu gehen. Das ist sinnvoller für einen Deckel. Und dann lösche ich das unten, drücke Löschen und dann Gesichter. Und dann kann dieser einen Modifikator „Erstarren“ bekommen. Also füge ich einen Modifikator hinzu, suche SOL nach Solidify und erhöhe dann einfach bis ich das Gefühl habe, dass das die Dicke des Kartons sein sollte sein Das sieht ungefähr richtig aus. Und dann fügen wir einen Abschrägungsmodifikator hinzu, BEV, bevel, weil in der Realität keine Ecken komplett scharf sind, also fügen wir dem ein paar Segmente hinzu und entfernen einfach die seltsame Ich klicke mit der rechten Maustaste und schattiere „ Automatisch glätten“ und reduziere den Wert, bis ich das Gefühl habe, dass es ein gutes Maß für die Abschrägung von Karton ist Das ist für mich bei 0,02 Metern, und ich kopiere diesen Wert , weil ich ihn auch für diesen Wert verwenden möchte , also für denselben Also füge ich eine Abschrägung hinzu und füge den gleichen Betrag hinzu. Fügen Sie ein paar Segmente hinzu, klicken Sie mit der rechten Maustaste, Shade Autosmooth, vielleicht noch ein Und das sieht gut aus. Nun, ich kann hier sehen, dass das Erstarren tatsächlich ein wenig nach innen geneigt ist , und das liegt daran, dass ich es nicht auf eine gleichmäßige Dicke eingestellt Wenn ich „Gleichmäßige Dicke“ aktiviere, geht es direkt nach unten. Das ist gut. Lassen Sie uns diese nun mit einem UV-Mapping versehen, sodass die UV-Map bei aufgesetztem Deckel quasi von einem zum anderen fließt , sodass die Textur kontinuierlich ist, wenn der Deckel aufgesetzt ist. Zuerst muss ich beiden ein Material hinzufügen, und ich nenne das Materialmuster weil ich ihm eine Mustertextur hinzufügen werde. Und tatsächlich gehe ich dafür direkt in den Shader-Editor. Shader-Editor. Und ich importiere ein Muster, das ich mit KI generiert habe , damit es zu meinem Thema passt Und um es zu sehen, gehe ich in die strukturierte Ansicht, und das ist es Also füge ich dem Deckelmuster dasselbe Material hinzu. Ich öffne ein drittes Fenster. Ich teile das in zwei Teile und gehe in den UV-Editor. Und wenn ich beide auswähle, gehe ich in den Tab, wähle jede einzelne Phase aus, und ich werde wähle jede einzelne Phase aus, mir dafür nicht die Mühe machen, sie richtig mit UV-Strahlung auszupacken, obwohl das nett wäre, obwohl das nett wäre, aber ich gehe einfach zum Auspacken und zur Würfelprojektion über, damit Sie nicht hier sitzen und mir den ganzen Tag beim Auspacken zuschauen Und hier werden sie tatsächlich in unterschiedlichen Maßstäben ausgepackt. Der obere hat also einen kleineren Maßstab als der untere, und ich denke, das liegt wahrscheinlich daran, dass ich zu Objekt anwenden und skalieren muss Objekt anwenden und skalieren Das ist normalerweise der Grund, warum das passiert. Also lass uns das nochmal versuchen. Stellen Sie alles ein. Packen Sie die Würfelprojektion Und das behebt das. Lassen Sie uns jetzt versuchen, diese in eine Reihe zu bringen. Ich gehe einfach zum Deckel und wähle alles aus. Und im UV-Editor wähle ich auch hier alles aus und drücke einfach G, um es zu verschieben, und dann Y und verschiebe es dann nach oben, bis es aneinander ausgerichtet ist. Und ich denke, das ist ungefähr da. Lass uns heranzoomen. Ich glaube, ich habe es irgendwie hingekriegt. Also das ist nett Jetzt muss ich wählen, welche Seite die Vorderseite ist , weil ich möchte , dass etwas besser ist als die anderen Seiten. Ich werde nur ein bisschen arbeiten. Also lass uns sehen. Lass uns das machen. Lassen Sie uns diese Seite als Vorderseite wählen, und ich wähle dieses Gesicht und sehe, wo es sich auf der Textur befindet. Und tatsächlich zeichne ich einfach eine kleine Markierung, indem ich D gedrückt halte und zeichne, nur um mich daran zu erinnern, wo das endet. Dann mag ich auch die obere Fläche, und ich verschiebe sie nach oben, sodass ich dort anfange, wo die Markierungen sind. Und das bedeutet, dass diese auch tatsächlich übereinstimmen werden. Jetzt fließt es kontinuierlich von unten nach oben. Machen wir es etwas realistischer, indem wir den Innenseiten ein Papiermaterial hinzufügen Also füge ich ein neues Material hinzu, nenne es Papier, mache es ziemlich grob und wähle dann diese Seiten auf der Innenseite des Deckels aus und weise sie dem Papier zu , sodass es weiß wird Und ich werde etwas Ähnliches auf dieser Seite machen. Aber ich glaube, hier füge ich einfach ein neues Netz, einen Würfel hinzu, verkleinere es, verschiebe es nach oben und lösche die obere Seite Und das Papier mache ich auch. Wählen Sie die Unterseite davon aus. Gehen Sie in die Drahtgitteransicht, von der Seite aus gesehen, und ich verschiebe sie nach unten Verkleinern Sie es ein wenig und verschieben Sie es dann nach oben. Also jetzt verkleidet das gewissermaßen die Innenseite. Jetzt lass uns das ein bisschen flippig machen. Ich möchte wirklich den booleschen Modifikator verwenden. Lassen Sie uns einen booleschen Ausstecher mit einem Würfel erstellen, ihn von vorne betrachten und ihn dann nach oben Ich gehe in die Wireframe-Ansicht und drücke die Tabulatortaste, um es zu bearbeiten und es schräg zu stellen Verschiebe es nach oben, um hier zu bleiben. Ich werde das verwenden, um dieses Objekt zu schneiden. Also füge ich dazu einen booleschen Modifikator hinzu. Ich stelle ihn auf schnell, nur damit es ein bisschen schneller ist, und lasse dann das schräge Objekt fallen , wodurch es in zwei Hälften geschnitten werden sollte, das ist Ich gehe also auf dieses Objekt ein, gehe in seine Objekteigenschaften bis zur Anzeige des Darstellungsfensters und stelle es von So können wir es durchschauen. Und das ist echt cool. Und dann kommt hier der coole Teil. Ich dupliziere dieses Objekt, das ausgeschnittene Objekt, verschiebe D, dupliziere es und klicke mit der rechten Maustaste um es einfach dort zu platzieren, wo es war, gehe dann zu seinem booleschen Modifikator und setze es nicht auf Unterschied, sondern Überschneidung Auf diese Weise wird nur angezeigt, wo sich das boolesche Objekt befindet Damit kann jetzt eingestellt werden, wo der Schnitt zwischen den beiden Objekten stattfindet Jetzt müssen wir darauf achten, wo im Stapel dieser boolesche Modifikator Und ich denke tatsächlich, mal sehen. Lass uns das für eine Sekunde verstecken und das auch verstecken. Und sehen Sie sich die verschiedenen Optionen an, die wir haben. Der boolesche Modifikator kann also hinter allem stehen , was so aussieht Er kann auch vor der Abschrägung stehen. Was passiert dann Nun ja, dann kommt die Abschrägung über dem Booleschen Wert, was bedeutet, dass der Wert nicht mehr scharf ist . Rundet es ein wenig ab. Und wenn ich es vor das Erstarren setze, schneidet es das Objekt, bevor es sich verfestigt, das heißt, es fügt hier eine Fläche hinzu, und das füllt es einfach In meinem Fall möchte ich das eigentlich nach dem Erstarren, aber vor dem Abschrägen, damit ich den Abschrägungseffekt erhalte Machen wir dasselbe für diesen oberen Teil nach dem Erstarren, aber vor dem Abschrägen, denn dann bekomme ich hier eine kleine Abrundung Und für diesen unteren Abschnitt möchte ich das Mustermaterial nicht haben Ich werde dem ein neues Material hinzufügen. Ich werde einfach das Muster entfernen. Füge ein neues hinzu und das nenne ich Bottom. Und für dieses Material möchte ich ein Material verwenden, das ich aus dem Internet heruntergeladen habe. Es handelt sich dabei um Slate-Material. Ziehen Sie das Bild der Schieferplatte hinein, setzen Sie es in die Grundfarbe ein und sehen Sie, wie das aussieht. Es ist ziemlich interessant. Lassen Sie uns die Größe dieses Lichts ein wenig anpassen, indem zur Tabulatortaste gehen und einfach die Größe des UV-Lichts anpassen es verkleinern, sodass wir mehr von dieser Textur sehen. Noch ein bisschen kleiner, dann nehme ich auch die anderen Maps mit rein. Das ist also die normale Map. Und denken Sie daran, dass die normale Map immer auf Farbraum und nicht auf Farbe eingestellt sein sollte und in einen normalen Map-Knoten gehen sollte, nicht in die Stärke, sondern in die Farbe. Und dann ziehe ich das Normale hier rein, und das gibt uns an der Oberfläche etwas Unebenheiten Ich finde das cool, dann erhöhe ich einfach die Zu etwas glaubwürdigerem. Das ist ziemlich interessant. Lassen Sie uns das abschließen, indem wir etwas Text hinzufügen. Shift A, füge etwas Text hinzu. Ich drücke die Tabulatortaste, um den Text zu bearbeiten, lösche dann den Inhalt und gebe einfach Daniels ein. Das ist der Name der Marke und ich gehe zu den Texteinstellungen Und unter Schriftart wähle ich die Markenschrift aus, die ich zufällig für das allererste Projekt ausgewählt habe . Öffne diese Schrift. Dann gebe ich diesem Text gewisse Dicke, indem ich auf seine Geometrie eingehe. Und die Extrusion nach oben zu drehen, das verleiht ihr eine gewisse Dicke, und dann fügen wir ihr auch etwas Abschrägung hinzu Nur ein bisschen. Und es ist Material, das meiner Meinung nach nur glänzend schwarz sein sollte. Also reduziere die Rauheit, mach es sehr dunkel Ich drehe das um 90 Grad um die X-Achse, skaliere es nach unten, verschiebe es nach oben und richte es von vorne aus aus. Und bring das einfach in die Kiste. G Y, um es auf dem Y zu bewegen, Shift gedrückt halten, um es langsamer zu machen, und das dann hineinbringen. Das sieht ziemlich süß aus. Nehmen wir an, das ist es und ich möchte rendern. Nun, es gibt eine Sache, an die wir denken müssen , wenn wir Dinge mit booleschen Werten rendern, und das ist, wenn ich jetzt zur Renderansicht gehe, das boolesche Objekt, das Und selbst wenn Sie das beim Rendern ausschalten, wird es immer noch im Viewport-Renderer angezeigt In diesem Jahr wird es einfach nicht angezeigt, wenn Sie zum Rendern von Bild rendern gehen, aber es wird trotzdem hier angezeigt, was nervig ist Der einfachste Weg, damit umzugehen, besteht darin, in jedes boolesche Objekt zu gehen und zum booleschen Modifikator zu wechseln und ihn Denken Sie jedoch daran, wenn wir das anwenden und es immer noch verfestigen, dann wird es zu Boolean und dann verfestigt, was uns das schlechte Aussehen gegeben hat, was uns das schlechte Aussehen gegeben hat wo es gerade oben verbunden ist, also müssen wir auch alles, was darüber liegt, also müssen wir dann wird es zu Boolean und dann verfestigt, was uns das schlechte Aussehen gegeben hat, wo es gerade oben verbunden ist, also müssen wir auch alles, was darüber liegt, anwenden. Das ist sehr typisch, wenn man Modifikatoren anwendet, man muss Also mach das, bewerbe dich und das gilt. Und dann auch das, Solidify, Apply und Boolean Apply kann eine gute Idee sein, das Projekt vorher zu speichern Es kann eine gute Idee sein, das Projekt vorher zu speichern, sodass Sie jederzeit zurückgehen und es bearbeiten können , bevor Sie die Modifikatoren anwenden , da es jetzt wird, mit der Bearbeitung fortzufahren Jetzt können wir einfach das boolesche Objekt löschen, löschen, zu RenderView wechseln und es wird einwandfrei und es wird Lassen Sie uns von EV auf Zyklen, GPU-Berechnung umstellen und ein schönes Licht hinzufügen, eine Erhöhen Sie die Leistung. Füge eine Kamera hinzu. Gehen Sie in einer weiteren Drei-D-Ansicht in die Kamera. Und bring die Kamera zurück. Stellen Sie dieses Viewboard so ein, dass es einfarbig dargestellt wird. So arbeite ich gerne. Und dann erstelle ich einfach einen schnellen Hintergrund, indem ich eine Ebene hinzufüge, in die Tabulatortaste gehe, sie vergrößert, die hintere Kante extrudiere, auf diese Kante klicke, Strg B, um abzuschrägen und das Ganze durch Scrollen nach oben die hintere Kante extrudiere, auf diese Kante klicke, Strg B, um abzuschrägen zu glätten Und lassen Sie uns das Licht herausnehmen, damit es nicht in der Kameraansicht Wir müssen die Leistung wieder erhöhen. Rechts, klicken Sie im Hintergrund auf Shade Smooth. Und in diesem Fall machen wir es einfach dunkel. Rendern Rendern Sie das Bild. Dies ist ein Bild, das ich in meinem Portfolio teilen kann. Ich habe dieses Projekt ziemlich schnell in Angriff genommen, und das aus zwei Gründen. Erstens, ich denke, Sie können mitmachen, weil es nur eine Wiederholung von Dingen ist, die wir bereits getan haben Und zweitens wollte ich Ihnen zeigen, wie schnell Sie tatsächlich so etwas wie ein ordentliches Produktfoto erstellen können so etwas wie ein ordentliches Produktfoto erstellen Das ist die Art von Dingen, die für jemanden, der Three D nicht kennt, einfach umwerfend aussehen , aber Sie kennen alle Schritte, die erforderlich sind, um dies zu erreichen Sie wissen, dass es sich nur um einfaches Modellieren handelt. Du musst etwas automatisches UV-Auspacken machen und vielleicht ein paar Modifikatoren und du bekommst etwas, das eigentlich halbwegs anständig ist Also gut gemacht , bis zu diesem Punkt zu kommen und das Verpackungsprojekt abzuschließen 76. Was kommt als Nächstes?: Und das ist ein Vertreter. Du hast den ganzen Kurs überlebt und jetzt ist dein Gehirn voll Also lasse ich dich das alles verdauen. Aber lassen Sie mich zuerst noch ein paar Informationen da reinpacken Aber du schaffst das schon. Als Nächstes liegt es an dir. Sie fangen an, Blender in Ihren eigenen Projekten zu verwenden, und früher oder später werden Sie auf eine Straßensperre stoßen die ich Sie nicht vorbereitet habe Aber das ist in Ordnung. Sie kennen jetzt die Bedingungen. Sie haben eine Suchmaschine. Es gibt eine Reihe von Antworten zu Blender online. Und Bring Your Own Laptop bietet auch Kurse an, in denen Sie Dinge lernen können , die mit Blender wirklich gut funktionieren. Ich möchte den Photoshop-Kurs besonders hervorheben , weil ich einen TD-Künstler, der Photoshop nicht kennt, für einen unvollständigen TD-Künstler halte einen TD-Künstler, der Photoshop nicht kennt, . Und das Äquivalent für Animationen ist After Effects. Wenn Sie also in die Animation eintauchen möchten, konzentrieren Sie sich auf den After Effects-Kurs. Und was auch sehr gut zu Animationen passt ist der Animationskurs für Anfänger. Es konzentriert sich nicht speziell auf Blender, aber alles ist auf Blender übertragbar Aber nein, das sind nur meine Vorschläge. Geh und lerne alles. Alles ist wertvoll und Bring deinen eigenen Laptop. Es gibt Kurse zu, du weißt schon, Illustrator, Premiere Pro, Light Room, Canva, Figma, Webflow Also, wenn Ihnen ein Design einfällt, warum bringen Sie nicht Ihren eigenen Laptop mit? Ich habe wahrscheinlich einen Kurs darüber gemacht Und ich würde mich auch freuen, Sie in einem zukünftigen Kurs zu sehen , den ich mache. Vielen Dank an das Team für die Arbeit und an Sie für das Lernen. Und im Laufe Ihres Lernens haben Sie Projekte gemacht. Ich würde empfehlen, und ich habe das schon einmal gesagt, ich werde dir empfehlen, deine Projekte mit anderen zu teilen , vielleicht auf dieser Plattform oder in den sozialen Medien, vielleicht auch in beiden, und Feedback dazu zu bekommen und anderen Feedback zu geben. Das ist also ein wirklich wichtiger Teil der Entwicklung als Künstler. Ich meine es ernst. Das ist das Ende des Kurses. Gut gemacht , durchgehalten und jetzt geht's los. Diese Modelle werden sich nicht von selbst herstellen.