3D-Modellierung für Anfänger mit Blender: Erstelle ein Schachspiel mit professionellen 3D-Modellierungstechniken | Monica Trochez-Hayes | Skillshare

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3D-Modellierung für Anfänger mit Blender: Erstelle ein Schachspiel mit professionellen 3D-Modellierungstechniken

teacher avatar Monica Trochez-Hayes, CG Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      2:04

    • 2.

      Blender-Einstellungen

      2:21

    • 3.

      Haftungsausschluss

      1:29

    • 4.

      Box-Modellierung

      7:17

    • 5.

      Kantenmodellierung

      9:13

    • 6.

      Booleane

      8:15

    • 7.

      Kurven Teil 1

      11:01

    • 8.

      Kurven Teil 2

      8:39

    • 9.

      Kurven Teil 3

      5:15

    • 10.

      Bildhauerei

      7:50

    • 11.

      Schachprojekt: Referenzbilder

      7:19

    • 12.

      Schachprojekt: Bauern

      13:18

    • 13.

      Schachprojekt: Turm

      18:08

    • 14.

      Schachprojekt: Bishop

      17:06

    • 15.

      Schachprojekt: Königin

      14:48

    • 16.

      Schachprojekt: König

      20:06

    • 17.

      Schachprojekt: Ritter Teil 1

      12:35

    • 18.

      Schachprojekt: Ritter Teil 2

      14:22

    • 19.

      Schachprojekt: Ritter Teil 3

      16:45

    • 20.

      Schachprojekt: Schachbrett

      8:30

    • 21.

      Schachprojekt: Einführung in Materialien

      6:15

    • 22.

      Schachprojekt: Einführung in die Texturierung

      6:43

    • 23.

      Schachprojekt: Stücke-Materialien

      4:21

    • 24.

      Schachprojekt: Layout

      11:58

    • 25.

      Schachprojekt: Kamera

      4:45

    • 26.

      Schachprojekt: Einführung in die Beleuchtung

      14:42

    • 27.

      Schachprojekt: Rendering

      9:53

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

1.287

Teilnehmer:innen

66

Projekte

Über diesen Kurs

Bist du bestrebt, in die Welt der 3D-Modellierung mit professionellen Techniken aus der Animations-, VFX- und Gaming-Branche einzutauchen? Erstelle deine ersten professionellen 3D-Modelle mit Blender, der kostenlosen und Open-Source-Software.

Willkommen bei „3D-Modellierung für Anfänger mit Blender“, einem anfängerfreundlichen Kurs, der dich durch die Grundlagen der 3D-Modellierung mit Blender und die verschiedenen branchenüblichen Methoden und Tools führt. Ganz gleich, ob du ein aufstrebender 3D-Künstler bist oder einfach nur neugierig auf die Welt des 3D-Designs bist, dieser Kurs bietet dir eine solide Grundlage, um deine Reise zu beginnen. In weniger als fünf Stunden wirst du die Grundlagen der 3D-Modellierung in Blender beherrschen.

Dieser Kurs behandelt spezifische professionelle Modellierungstechniken wie Box-Modellierung, Kantenmodellierung, Boolean, Kurven und Bildhauerei sowie wichtige Tools, praktische Abkürzungen und wertvolle Tipps aus meiner beruflichen Erfahrung. Sobald wir die Grundlagen abgedeckt haben, werden wir in unser Projekt einsteigen: Wir erstellen ein komplettes Schachpaket, Stück für Stück, mit den erlernten Methoden und Tools. Am Ende dieses Kurses verfügst du über ein atemberaubendes Schachspiel und die Fähigkeiten, um komplexere 3D-Modelle zu erstellen.

 

Was du lernen wirst

  • Du kannst deine eigenen 3D-Modelle mit den richtigen Techniken erstellen.
  • Du verstehst, wie wichtig eine gute Topologie und Polygonanzahl ist.
  • Du lernst professionelle 3D-Modellierungstechniken wie Box-Modellierung, Kantenmodellierung, Boolean, Kurven und Modellierung kennen und identifizierst, in welchen Fällen die Verwendung der einzelnen empfohlen wird.
  • Du lernst, wie du jedes Modell mit harter Oberfläche von Grund auf mit einfachen Formen und der Modifikation der Geometrie von Grund auf neu modellieren kannst.
  • Du lernst, wie du ein Material erstellst, und wie du es einem oder mehreren Objekten zuordnen kannst.
  • Du wirst verstehen, wie du ein Licht und eine Kamera platzieren kannst, um eine Aufnahme zu erstellen.
  • Du wirst wissen, was Rendering ist und welche Eigenschaften du beim Exportieren eines Bildes beachten solltest.

Du erstellst

  • Ein komplettes Schachsatzmodell mit sechs verschiedenen Figuren (Bauern, Rook, Bischof, Ritter, Dame und König) und dem Brett.
  • Ein hochauflösendes Bild, das vom Rendering des Schachsatzes exportiert wurde.

Kursanforderungen

  • Du solltest mit der Blender-Benutzeroberfläche und dem Bewegen etwas vertraut sein. Wenn du Blender noch nie zuvor verwendet hast, empfehle ich dir, zuerst meinen anderen Kurs zu lesen: Einführung in Blender 3D: Vollständiger Leitfaden für Anfänger zur 3D-Modellierung
  • Du musst in der Lage sein, mit einem Computer zu arbeiten, der Blender-Version 2.9 oder höher ausführen kann. Du kannst die Hardwareanforderungen überprüfen, die Blender vorschlägt: Blender-Anforderungen.
  • Es wird empfohlen, mit einer Drei-Tasten-Maus zu arbeiten, aber es ist nicht zwingend erforderlich.

 

Für wen dieser Kurs ist

  • Jeder, der neugierig auf die Welt der Animation, der visuellen Effekte und der Spiele ist und den Wunsch hat, zu lernen, wie man 3D-Kunst mit Blender erstellt.
  • Jeder, der ein Anfänger in der 3D-Modellierung ist oder gerade erst anfängt, einige Dinge über das Thema 3D-Design zu wissen.
  • Jeder, der schon einmal mit Blender herumgespielt hat und sich speziell mit der 3D-Modellierung beschäftigen möchte.
  • Dieser Kurs richtet sich nicht an jemanden, der die Grundlagen der 3D-Modellierung beherrscht.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Monica Trochez-Hayes

CG Artist

Kursleiter:in

My name is Monica and I am a professional 3D artist. I'm currently working at LAIKA, the acclaimed stop-motion animation studio, as a CG Modeler. I hold a degree in Multimedia Engineering and a Master of Arts in Visual Effects.

I am passionate about art, films, and science. I also love teaching, and that's why I'm here sharing some of my knowledge with the SkillShare community, hoping I can inspire you to get involved into the wonders of the 3D world.

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Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Hallo, alle zusammen. Willkommen zu diesem Drei-D-Modellierungskurs mit Blender für Anfänger. Mein Name ist Monica und ich bin eine professionelle Drei-D-Künstlerin. Ich arbeite seit über neun Jahren mit Blender und habe Erfahrung in der Arbeit an Fernsehproduktionen und Werbespots neben der VFX- und Animationsindustrie Dieser Kurs richtet sich an alle, die die Grundlagen der Drei-D-Modellierung und die verschiedenen Techniken mithilfe professioneller Workflows erlernen Drei-D-Modellierung und die verschiedenen Techniken mithilfe professioneller In diesem Fall werden wir Lender als unsere Hauptsoftware verwenden. Dabei handelt es sich um ein sehr leistungsstarkes Programm , das auch kostenlos und als Open Source verfügbar ist Es verfügt über eine Vielzahl von Tools, die für alle drei D-Pipelines entwickelt wurden, aber vor allem ist es ein großartiges Tool, wenn es darum geht , drei D-Modelle zu erstellen Ich werde Ihnen einen umfassenden Überblick über die verschiedenen Methoden geben, die bei der Drei-D-Modellierung verwendet werden, und ich werde die grundlegenden Werkzeuge behandeln , die Sie speziell für Blender kennen müssen, um Modelle mit harter Oberfläche und organische Oberflächen zu erstellen . Und nachdem wir all diese Techniken und Werkzeuge angesprochen haben , werden wir an einem Projekt arbeiten. Sie werden ein vollständiges Schachset erstellen, indem Sie die meisten, wenn nicht sogar alle Methoden anwenden, die Sie in den Lektionen gelernt haben, wie Boxmodellierung, Kantenmodellierung, die richtige Verwendung von Booleschen Werten, die Verwendung von Kurven zur Erstellung von drei Formen mit Volumen, Bildhauerei sowie eine Vielzahl von Werkzeugen, die das Prinzip für den Bau von Modellen bilden Sie werden auch einige grundlegende Materialien und Texturen erstellen und die Grundlagen der Beleuchtung erlernen , um ein endgültiges Rendering Ihres Projekts zu erstellen , das Sie später als Ergebnis Ihrer harten Arbeit mit einem endgültigen Bild anzeigen können später als Ergebnis Ihrer harten Arbeit mit einem endgültigen Bild anzeigen . Wenn Sie also in der Welt von 30 anfangen und sich freuen, mehr über 30-Modeling zu erfahren, insbesondere mit Blender als Hauptwerkzeug. Das ist der perfekte Kurs für dich. Ich hoffe, Sie folgen mir auf dieser unterhaltsamen Reise, während Sie damit beginnen, die Erstellung von 30 Modellen zu meistern die Erstellung von 30 Modellen Ich freue mich darauf, Ihr letztes Schachset zu sehen oder sogar einige andere Objekte zu sehen , die Sie mit den hier erlernten Methoden entwickeln könnten zu sehen , die Sie mit den hier erlernten Methoden Lassen Sie uns ohne weitere Umschweife darauf eingehen. 2. Blender-Einstellungen: Ordnung, Leute. Also, um mit diesen Ergebnissen zu beginnen, werden wir Blender öffnen. Ich arbeite derzeit mit der Version 4.0 0.2, aber das ist nicht wirklich relevant. Wenn Sie eine frühere oder eine neuere Version haben, ist das völlig in Ordnung, solange Sie mit einer Version arbeiten , die höher als 2.8 ist. Davon abgesehen werden Sie startklar sein. Also das Erste, was ich möchte , ist, dass wir einige Präferenzen festlegen, die ich gerne habe, wenn ich mit dem Kreditgeber zusammenarbeite einige Präferenzen festlegen, die ich gerne habe, wenn ich mit dem Kreditgeber zusammenarbeite Um das zu tun, gehen wir zur Bearbeitung und öffnen dann das Einstellungsfenster Und hier gehen wir zuerst zur Eingabe über. Wenn Ihre Tastatur keinen Ziffernblock hat, empfehle ich Ihnen, empfehle ich Ihnen, dieses Kästchen mit der Aufschrift Ziffernblock emulieren zu aktivieren. Auf diese Weise können Sie die Zahlen, die sich oben auf Ihrer Tastatur befinden, als Ziffernblock verwenden . Das ist wichtig, weil wir die Zahlen auf dem Ziffernblock verwenden , um uns in unserem Viewpad zu bewegen , und es ist sehr nützlich, sie zu Wenn Sie also nicht zufällig einen Ziffernblock haben, können Sie ihn einfach mit Ihren normalen Zahlen auf Ihrer Tastatur emulieren Ihren normalen Zahlen auf Ihrer Tastatur Wenn Sie dann keine Drei-Tasten-Maus haben , können Sie sie auch hier emulieren Aber ich empfehle Ihnen dringend , sich eine Drei-Tasten-Maus zuzulegen, wenn drei D arbeiten. Und wenn Sie es wirklich ernst meinen wollen , ist es wirklich wichtig, dass Sie eine gute Drei-Tasten-Maus haben , weil wir sie häufig verwenden werden, um verschiedene Software zu sie häufig verwenden werden bewegen, nicht nur um Pracht Es ist also wirklich wichtig, dass Sie eine gute Drei-Tasten-Maus haben Aber wenn Sie gerade keine haben, können Sie sie jederzeit emulieren, indem Sie dieses Kästchen ankreuzen Das Letzte, was ich möchte , ist , dass wir zum Tab Hinzufügen gehen und hier in der Suchleiste nach AM suchen Und hier gibt es eines, das ich besonders gerne trage, und das sind die zusätzlichen Objekte der Amish Da sind ein paar Objekte drin, die ziemlich cool sind, und ich mag es immer, sie an zu haben, nur für den Fall , dass du sie alle aktivieren kannst Sie sind völlig kostenlos, aber sie sind standardmäßig nicht aktiviert. Also hier werden wir nur die zusätzlichen Objekte der Amish verwenden Und das war's vorerst. Wir werden dieses Fenster schließen und jetzt können wir loslegen. 3. Haftungsausschluss: Okay, der Zweck dieses Kurses besteht also darin, dass Sie einige der verschiedenen Techniken verstehen , die Sie bei der Erstellung von 30 Modellen verwenden können. Die Art und Weise, wie wir das machen werden, ist, dass wir ein Truhen-Set erstellen werden. Und dann werde ich Ihnen für jedes Stück einen anderen Weg oder eine andere Methode zeigen , um dieses bestimmte Stück herzustellen. Aber bevor wir anfangen, etwas über die Modellierungstechniken zu lernen , möchte ich einen kleinen Haftungsausschluss machen. Und wenn Sie sehen, dass ich mich zu schnell bewege oder nicht alles erkläre, was ich tue, dann liegt das daran, dass ich erwarte, dass Sie die Grundlagen von Blender kennen . Und falls Sie sie nicht kennen, schlage ich vor, dass Sie in meinem anderen Kurs „ Einführung in Blender“ nachlesen und alles aufschreiben, was Sie über die Grundlagen von Blender wissen müssen , wie man sich bewegt, wie man im Viewport navigiert, alles über die Benutzeroberfläche, wie man Objekte manipuliert, wie man sie transformiert. All das wird in diesem Kurs enthalten sein. Und ich schlage vor , dass Sie sich das vorher ansehen. Denn hier möchte ich mich hauptsächlich auf die Modellierung und die Techniken konzentrieren , die wir dafür verwenden, nicht auf den Viewport, nicht auf die Benutzeroberfläche Und falls du dich mal ein bisschen verirrst, werde ich die Schlüssel immer hier haben Also wird alles, was ich tue , immer ganz unten sein. Wenn ich eine Taste drücke, kannst du sie hier sehen. Das ist also eine gute Möglichkeit , dem nachzugehen. 4. Box-Modellierung: Die erste Technik , über die ich sprechen möchte, ist die Box-Modellierung. Aber zuerst möchte ich diese Kamera im Licht loswerden . werden wir nicht brauchen, und ich möchte mich nur auf diesen Würfel konzentrieren Was ist also Box-Modeling? Im Grunde bedeutet das, dass wir eine primitive Form verwenden werden, wie einen Würfel, eine Kugel oder einen Zylinder. Und dann werden wir beginnen, die Geometrie hinzuzufügen oder zu ändern, um verschiedene Formen zu erzeugen. Wir modifizieren sie, indem wir sie extrudieren oder abschrägen , Schleifenschnitte erzeugen oder unterteilen Es gibt viele Dinge , die wir mit den Basismodellen, den Grundformen machen können den Basismodellen, den Grundformen Damit wir sie in etwas anderes verwandeln können , oder? Also hier fangen wir mit Cube an. Die Idee ist, dass Sie mit einer sehr unpolierten Form beginnen. Es hat nur sechs Phasen. Und von dort aus werden wir beginnen, mehr Geometrie hinzuzufügen und sie zu modifizieren. Denken Sie also daran, dass wir, um die Geometrie in Blender zu ändern , dies im Bearbeitungsmodus tun müssen. Und um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, drücken Sie Stopp auf Ihrer Tastatur Auf diese Weise können wir mit der Bearbeitung der Flächen, Kanten und Scheitelpunkte beginnen , Kanten und Scheitelpunkte Normalerweise ist es bei der Kastenmodellierung üblich, nur Flächen oder Kanten zu modifizieren, nicht so sehr möglich, aber es geht meistens nur darum , die Flächen zu manipulieren Also gehen wir hier oben in den Gesichtsauswahlmodus und auf diese Weise können wir nur eines der Gesichter auswählen Und dann möchte ich es hier vielleicht ansprechen. Damit ich einen längeren Würfel erstelle. Und dann könnte ich hier wahrscheinlich einen Schlaufenschnitt in der Mitte hinzufügen. Um das zu tun, drücken wir Strg R auf unserer Tastatur, und dann müssen Sie Ihre Maus über einen der Kanten bewegen, damit Sie die gelbe Linie sehen können Wenn du auf einem der Gesichter stehst, verstehst du es vielleicht nicht Es ist also besser, wenn du auf der Kante stehst , die den Schnitt bekommt. Wenn ich es hier an dieser Kante mache, dann wird es anders laufen. Aber ich will es genau hier in der Mitte haben. Also werde ich einfach klicken. Und dann wird es orange. Das bedeutet, dass ich diesen Schnitt jetzt ziehen kann, wohin ich will. Ich kann es hier hinstellen oder hier hinstellen. Wenn ich einfach klicke, entsteht dieser Loop-Cut. Aber was wäre, wenn ich es genau in der Mitte haben wollte? Geh zurück. Ich werde wieder einen Loop-Cut erstellen. Ich werde klicken. Und wenn ich es bewege, egal wo ich bin, wenn ich klicke, wird es genau in der Mitte einrasten. Auf diese Weise kreiere ich einen Look genau in der Mitte meiner Oberfläche. Dann können wir hier Dinge damit machen , wie es zum Beispiel zu skalieren, und dann fange ich an eine interessantere Form zu erstellen. Das ist es, worum es bei der Boxmodellierung geht. Es geht darum, die bereits vorhandene Form zu manipulieren und in neue Formen in neue Modelle umzuwandeln Also im Grunde bin ich hier nur , das zu skalieren und es runterzuskalieren Es tut mir leid. Und dann kann ich andere Dinge tun. Also kann ich zum Beispiel diese Phase hier oben auswählen und sie extrudieren Extrusionen verlängern also normalerweise nur eine Phase auf ihrer Länge. Das ist ein längeres Konzept, aber im Grunde ist es normal Im Grunde genommen ist es so , dass es, wenn ich es durch Drücken extrudiere, einfach geradeaus nach oben geht, bis es dort liegt, wo es Ich erstelle also auf diese Weise neue Geometrie, und auf diese Weise erstelle ich neue Phasen, die ich ebenfalls manipulieren kann So kann ich jetzt zum Beispiel diese Phase hier verwenden und sie erneut extrudieren Und auf diese Weise erstelle ich immer mehr Geometrie. Ich könnte einen weiteren Loop-Schnitt erstellen, ihn hierher verschieben, und dann könnte ich das vielleicht vergrößern, verschieben, nach oben verschieben, wissen Sie, verschiedene Dinge mit dem Objekt machen. Jetzt, hier, erstelle ich einfach eine sehr zufällige Form. Ich verfolge nichts Bestimmtes oder versuche nicht, etwas Bestimmtes zu tun. Eine andere Sache, die Sie tun können, ist das Abschrägen. Abschrägen können Sie also grundsätzlich die Kanten auswählen, die Sie abschrägen möchten, und das bedeutet, dass Sie Es sieht also nicht so hart und scharf aus. Sie möchten es weicher machen und dafür erstellen Sie eine Abschrägung Um eine Abschrägung zu erzeugen, können Sie Strg P drücken und dann Ihren Mund nach unten ziehen. Dann werden Sie sehen, dass dadurch eine Abschrägung entsteht Sie können Schleifenschnitte hinzufügen bevor Sie die Abschrägung beenden, bevor Sie Ich ziehe nur mit der Maus. Ich kann weitere Loopcuts in der Mitte hinzufügen, indem ich nach oben scrolle. Wenn ich also nach oben scrolle, dann erstelle ich auf diese Weise immer mehr Loopcuts Wenn ich nach unten scrolle, kann ich zum Null-Loop-Cut zurückkehren. Genau hier möchte ich vielleicht zwei Loopcuts und dann kannst du nach oben und unten ziehen um zu ändern, wie groß der Beble sein soll So etwas, wenn du klickst , dann bist du mit der Abschrägung fertig . Das ist also ein sehr nützliches Werkzeug, das wir häufig verwenden, um die Kante weicher zu machen, damit sie nicht so scharf aussieht Sie können auch Flächen einfügen. Um das zu tun, wähle ich diese Phase hier aus und dann drücke ich, und dann drücke ich und schon wird ein Inset erstellt Also füge ich im Grunde nur eine interne Phase hinzu, und vielleicht kann ich das jetzt extrudieren, und dann bekomme ich so etwas Nun, eine andere Möglichkeit, eine Einfügung zu machen, vielleicht verwenden wir diese Phase hier drüben, besteht darin, sie zu vielleicht verwenden wir diese Phase hier drüben, besteht darin, sie zu extrudieren und sie dann sofort Dadurch entsteht auch ein Inset. Bei dieser Methode geht es etwas mehr, Sie müssen sehr konzentriert sein, denn wenn Sie es versehentlich extrudieren und es dann nicht verkleinern, Sie Ihrer Geometrie Fehler hinzu Deshalb empfehle ich immer, Einfügungen mit dem Tastenkürzel zu machen , anstatt wie bei einer normalen Extrusion Aber ja, du kannst so viele Dinge tun, wie du willst. Du kannst das jetzt vielleicht irgendwo hinziehen, mehr Loop-Cuts erstellen und dann kannst du sie vergrößern, vielleicht sogar drehen. Das ist sehr seltsam. Das gefällt mir nicht. Aber ja, man kann viele verschiedene Dinge tun , so funktioniert Box-Modeling. Es entsteht einfach aus einem Würfel oder einer Kugel oder einem Zylinder oder einem Kegel. Ausgehend von dieser sehr einfachen Form können Sie beginnen, immer mehr Geometrie hinzuzufügen und verschiedene Dinge zu erstellen, die Ihnen eine andere Form geben. Das war's also für diese Lektion. 5. Kantenmodellierung: Die zweite Technik, über die ich sprechen möchte, ist die H-Modellierung. Kantenmodellierung ist eine andere Art der polygonalen Modellierung wie die Kastenmodellierung Aber anstatt von einem Würfel, einer Kugel oder einem Drei-D-Primitiv auszugehen, gehen wir eigentlich von einem einzigen Polygon aus Und der Grund dafür ist, dass wir aus einem einzigen Polygon mehr erstellen können, indem wir die Kanten verlängern, mehr Flächen erzeugen, und dass wir ein bisschen mehr Kontrolle über die Phasen haben ein bisschen mehr Kontrolle , die wir Da wir mit einem einzigen beginnen, wissen wir genau, welche Flächen und Kanten und welche Elemente wir manipulieren Das kann etwas schwieriger sein als das Modellieren von Boxen. Sie müssen vorsichtiger sein, wenn Sie mit der Kantenmodellierung arbeiten. Seit der Erstellung müssen Sie wirklich über die Topologie, die Sie gerade durchführen, über die Phasen, die Sie erstellen, Bescheid wissen , damit es Sinn macht , keine Fehler in der Geometrie Aber es ist tatsächlich sehr nützlich, weil Sie mehr Kontrolle darüber haben, was Sie tun Sie erhalten mehr Details und können genauer vorgehen, wenn Sie eine Oberfläche nach Ihren Wünschen erstellen. Dies wird hauptsächlich verwendet, wenn Sie Charaktere oder Automodelle wie Fahrzeuge und ähnliches erstellen Charaktere oder Automodelle wie , da Sie die Polygone, die Sie erstellen, besser kontrollieren können Ich werde genau erklären, wie das funktionieren würde. Im Moment haben wir eine Warteschlange , aber diesmal brauchen wir keine Warteschlange Wir werden tatsächlich ein Flugzeug benutzen. Also werde ich diesen Würfel in einem Flugzeug loswerden . Dann möchte ich, dass der nach vorne zeigt. Also werde ich es auf der X-Achse um 90 Grad drehen. Und auf diese Weise kann ich, wenn ich eins drücke , zur Vorderansicht wechseln. Und genau hier möchte ich eine sehr zufällige Form erstellen, aber ich möchte einige Werkzeuge erläutern, die hauptsächlich bei der Arbeit mit Kantenmodellierung verwendet werden. Also gehe ich jetzt in den Bearbeitungsmodus. Und genau hier, also das Grundkonzept der Kantenmodellierung besteht darin, mit Kanten zu arbeiten. Und jetzt wähle ich diese Kante oben und extrudiere sie So wie wir Phasen extrudieren können, können wir auch Kanten extrudieren Durch Drücken kann ich eine neue Phase erstellen. Im Grunde erweitere ich diesen Rand. Wenn ich möchte, dass es vollständig nach oben geht, kann ich einfach Z drücken, sodass es genau auf der C-Achse verläuft. Aber die Theorie hier ist , dass wir diese Kanten und Eckpunkte verschieben werden , um eine neue Form zu erzeugen Also kann ich das ziehen, verschieben, drehen, verkleinern Und wenn ich will, kann ich auch einzelne Scheitelpunkte modifizieren , um eine andere Form zu erhalten, oder? Im Grunde bedeutet das also, dass wir mehr Topologie auf der Grundlage eines einzigen Polygons erstellen mehr Topologie auf der Grundlage eines einzigen Polygons Auf diese Weise habe ich quasi mehr Kontrolle über die Kanten, also die Flächen, die ich mit den Kanten, mit der Ausdehnung dieser Kanten erstelle mit der Ausdehnung dieser So kann ich eine, ich weiß nicht, sehr zufällige Form erzeugen . Ich mache hier quasi einen Bogen. Extrudieren Sie es noch einmal, drehen Sie es und verkleinern Sie es. Weißt du, ich kann einfach eine zufällige Form erstellen. Idealerweise hast du, wenn du das tust, eine Referenz, sodass du wirklich weißt, was du anstrebst. Ich mache es einfach so, ohne jegliche Referenz. Es ist ziemlich schwierig, eine genaue Form zu erstellen. Es wird daher empfohlen, dass Sie bei dieser Art der Modellierung eine Referenz haben. Im Moment möchte ich Ihnen nur die Tools zeigen. Also werde ich das etwas weiter verschieben, vielleicht noch eins erstellen. Dann möchte ich diesen so drehen. Nehmen wir an, das ist die Form, die ich habe. Wenn ich zu meiner perspektivischen Ansicht gehe, werden Sie feststellen, dass dies eine ebene Fläche ist. Von hier aus müssen wir damit beginnen, die Scheitelpunkte auf anderen Achsen zu verschieben , um dem Ganzen Volumen zu geben , sodass es wie drei D aussieht . Also eine Sache, die wir tun können, ist all diese Kanten genau hier zu erfassen und sie nach vorne zu verschieben Also wenn ich sie einfach schnappe und nach vorne schiebe. Jetzt fange ich an, eine dreidimensionale Form zu bekommen. Es ist nicht ganz flach. Ich könnte mir vielleicht sogar die ganze Zeile schnappen. Übrigens habe ich alle ausgewählt, indem ich die erste ausgewählt und dann die Umschalttaste gedrückt habe. Doppelklicken Sie, um zu warten. Ich denke, wenn du einfach auf mein falsches Symbol doppelklickst , wählst du die Kantenschleife so aus, und ich kann sie wahrscheinlich auch extrudieren Es wird also nicht nur eine Kante nach der anderen extrudiert. Ich kann jeweils ein paar extrudieren. Wenn ich es extrudiere und es einfach nach hinten bringe. Jetzt fange ich an, eine interessantere Form zu kreieren. Nun, was können Sie noch tun, wenn Sie Kanten modellieren? Sie können all diese verschiedenen Kanten mit anderen Werkzeugen verbinden . Also werde ich mir genau hier die Kante schnappen. Ich werde es nach unten extrudieren. Und ich werde einen Schnitt erstellen. Also nur, weil wir eine Phase haben, genau wie das, was wir beim Box-Modeling gemacht haben. Sie könnten einen Schnitt erstellen, indem Sie Strg R drücken, und dann funktioniert es im Grunde genauso. Ich mache es nur für eine einzelne Phase, anstatt verschiedene Phasen zu durchlaufen, weil das mit nichts anderem zusammenhängt. Es wird also nur für eine Phase eine Schleife wie ein Schnitt entstehen . Also werde ich vielleicht dort drüben einen Schnitt erstellen. Nehmen wir an, ich möchte eine Phase erstellen, die von dieser Seite über die Seite verbunden ist . Ich verwende Shift wähle beide Kanten aus. Und dann gehe ich hier hoch, wo Edge steht und da ist eine Option namens Bridge Edge Loops. Indem du darauf klickst. Ich baue eine Brücke zwischen dieser Phase und dieser Phase, indem sie mit einer einzigen Phase verbinde. Dann fangen wir an , diese Lücke zu schließen. Also, was können wir hier tun? Es ist wichtig, dass Sie bei der Kantenmodellierung die Geometrie und die richtige Topologie kennen, weil Sie damit beginnen können eine Menge Fehler zu generieren, und das ist nicht gut Im Idealfall bestehen alle unsere Flächen aus vier Kanten und vier Eckpunkten Sie können auch Flächen haben, die nur drei Ecken oder drei Kanten haben Es ist jedoch ideal, es wie ein Quad zu haben. So nennen wir es ein Quad. Es sind im Grunde vier Kanten, vier Eckpunkte, die eine Fläche bilden Wenn Sie eine Phase mit mehr als vier Scheitelpunkten haben, ist das ein Fehler in der Topologie, und das wollen wir nicht Nehmen wir an, ich möchte diese Lücke hier schließen und einfach eine einzelne Phase erstellen , die zu einem Fehler führen würde , weil ich eine, zwei, drei, vier und fünf Kanten hätte und wir wollen, dass sie nur vier hat Was können wir hier tun? Wir können wahrscheinlich einfach einen Schleifenschnitt darunter erstellen. Wenn wir diese Lücke hier schließen wollen. Und dann werden wir den gleichen Prozess wiederholen, ihn überbrücken und ihn dann auch hier überbrücken. Einfach so können Sie damit beginnen, diese drei D-Formen zu erstellen. Nun, Sie könnten diese Kanten wahrscheinlich genau hier anfassen und sie vielleicht nach vorne schieben , um eine eher kreisförmige Kreisform zu erhalten. Und dann, genau wie beim Box-Modeling, jetzt, wo wir diese Verbindungsflächen haben, kann ich hier einen Schleifenschnitt erstellen, das vielleicht auch skalieren, man fängt an, verschiedene Dinge zu tun. Im Grunde geht es darum, worum es bei der Kantenmodellierung geht. Es geht darum, von einem einzigen Py aus drei Formen zu erstellen. Jetzt werden wir eine Kombination aus Boxmodellierung und Kantenmodellierung verwenden . Manchmal, wenn wir verschiedene Modelle erstellen. Es ist nicht so, dass Sie nur eine bestimmte Methode verwenden können. Sie können sie verbinden, aber das ist die Grundidee, dass Sie bei der Kantenmodellierung die Geometrie mit den Kanten ändern, die Geometrie mit den anstatt mit einer ganzen Form. Ich hoffe, das war alles geklärt und wir sehen uns in der nächsten Lektion. Okay. 6. Boolean: Die dritte Methode, über die ich sprechen möchte, ist die boolesche Boons sind im Grunde Operationen zwischen zwei oder mehr Netzen, um komplexere Drei-D-Modelle zu erstellen Es ist tatsächlich eine der einfachsten Methoden diese komplexen Formen zu erstellen, wir sonst Stunden benötigen würden, und es ist sehr anfängerfreundlich Es ist eine sehr einfache Methode. Nun gibt es drei wichtige Bulon-Operationen , die wir durchführen können Sie sind Unterschied, Vereinigung und Überschneidung. Jetzt werde ich jeden einzelnen durchgehen und Ihnen zeigen , wie wir in Blender Boons erzeugen können Jetzt werde ich den Würfel wieder loswerden. Weil ich mit einer Kugel beginnen möchte. Also werde ich eine UV-Kugel hinzufügen, und das ist die Hauptform , mit der wir arbeiten werden. Um nun Goldbarren hinzuzufügen, müssen wir unseren drei Modellen einen sogenannten Modifikator hinzufügen Ein Modifikator kann im rechten Bereich unseres Fensters hinzugefügt werden. Im Moment befinden wir uns im Objekt auf der Registerkarte „Eigenschaften“. Wir wollen zur Modifikator-Registerkarte gehen, die wie dieses Werkzeugsymbol hier Also werde ich dort draufklicken. Und hier können wir diesem bestimmten Objekt einen Modifikator hinzufügen. Modifikatoren werden auf ein bestimmtes Objekt angewendet. Sie haben also das Objekt ausgewählt und können dann den Modifikator hinzufügen Ich klicke hier und gehe zur Registerkarte Generieren, und hier werde ich nach Goldbarren suchen, es ist hier drüben Also werde ich dort klicken. Und jetzt brauchen wir ein anderes Objekt, mit dem wir die Operation durchführen können, denn denken Sie daran, dass diese Operationen zwischen zwei verschiedenen Netzen stattfinden Ich gehe zurück zu meinem Viewport und füge einen Würfel hinzu Jetzt gehe ich zur Vorderansicht und platziere diesen Würfel an einer Stelle, und platziere diesen Würfel an einer Stelle der die Operation ausgeführt werden soll. Nehmen wir an, ich möchte eine Ecke der Kugel entfernen. Ich werde meinen Würfel einfach hier drüben platzieren. Vielleicht möchte ich es verkleinern, damit es nicht so groß ist. Geh zurück nach vorne und platziere es vielleicht hier drüben. Jetzt haben wir zwei Objekte. Sie müssen sich irgendwie berühren , damit es tatsächlich ein Bulon ist Andernfalls können Sie die Operation immer noch durchführen, aber sie wird nichts wirklich bewirken Sie müssen sich berühren. Und jetzt fange ich an, mal sehen. Also werde ich mir die Kugel schnappen und das fängt mit dem Unterschied an, der genau hier ist. Sie können sehen, dass die drei Operationen, von denen ich gesprochen habe, Einheit und Differenz überschneiden Also genau hier, das ist das Objekt, das den Modifikator hat. Die Kugel hat den Modifikator, nicht der Würfel, die Und ich werde den Würfel als mein Objekt für die Operation auswählen den Würfel als mein Objekt für die Operation Eine Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, hier zu klicken und nach dem Netz zu suchen. Nun, wenn Sie viele andere Objekte haben, ist es vielleicht einfach, hier einfach den Namen einzugeben und ihn zu finden. Sie können dies aber auch per Drop auswählen. Und wählen Sie das Objekt in der Szene aus, das Sie verwenden möchten. In diesem Fall wähle ich den Würfel aus, und Sie werden ihn hier sehen. Moment besteht die Operation also im Grunde darin, den Würfel, die Form des Würfels, von unserer Kugel zu subtrahieren Nun, um die Operation sehen zu können, und Sie können das immer noch ändern und verschieben, und die Operation findet dort statt, wo ich meinen Würfel platziert habe Aber wenn ich mir ganz sicher bin und weiß, dass das der richtige Ort ist an dem ich die Operation durchführen möchte, werde ich den Modifikator anwenden Um den Modifikator anzuwenden, Sie auf den Pfeil hier neben dem Kamerasymbol und sagen dann „ Anwenden Sie können dazu auch Strg A drücken. Und anscheinend hat sich nichts geändert, aber tatsächlich ist es so, denn wenn ich diesen Würfel jetzt an eine andere Stelle verschiebe, werden Sie sehen, dass ich ein Loch geschaffen habe das genau der Form entspricht, an der der Würfel stand. Ich erschaffe also, als würde ich diese Geometrie von meiner Kugel subtrahieren Das ist also eine Möglichkeit, zu subtrahieren. Jetzt verschiebe ich die Kugel nach links und füge eine neue Kugel hinzu, sodass wir eine weitere Operation sehen Ich werde erneut einen Goldbarren-Modifikator hinzufügen. Ich werde meinen Würfel an einer ähnlichen Position platzieren. Aber jetzt möchte ich die Union-Operation nutzen. Auch hier werde ich den Würfel auswählen. Das ist der, den ich verwenden möchte, und ich werde ihn anwenden. Also nochmal, nichts scheint sich geändert zu haben. Aber wenn ich ihn jetzt sehe, wenn ich den Würfel verschiebe, wähle ich den Würfel aus und ich werde ihn bewegen. Ich habe einen neuen Würfel, aber nicht wirklich. Es ist nur eine neue Geometrie, die ich der Kugel hinzugefügt habe. Wie Sie sehen können, handelt es sich jetzt um ein einzelnes Objekt. Wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe und das überprüfe, wirst du sehen, dass es sich um ein einzelnes Objekt und all diese Scheitelpunkte den neuen Flächen verknüpft sind Also werde ich das wieder nach links verschieben und wir werden die letzte Operation durchführen, nämlich den Schnittpunkt Also werde ich wieder eine neue Kugel hinzufügen, den Würfel nehmen, ähnliche Position. Und dann füge ich den Modifikator und wähle die Intersect-Operation Ich werde den Würfel als mein Objekt auswählen. Und jetzt scheint die Kugel verschwunden zu sein. Aber die Realität ist, dass ich jetzt ein Objekt erschaffe, das sich perfekt mit meinem Würfel überschneidet Wenn ich es anwende und den Würfel verschiebe, werden Sie sehen, dass ich im Grunde den einzigen Teil der Geometrie habe, der sich mit den einzigen Teil der Geometrie habe, der dem Würfel überschneidet Das sind also die drei verschiedenen Operationen , die man mit Goldbarren machen kann. Es ist unglaublich, Löcher zu Manchmal braucht man eine sehr scharfe, du weißt schon, Grenze wie diesen Würfel Manchmal braucht man eine runde, sehr kreisförmige Oberfläche, und manchmal ist es einfach nervig, es von der Hauptkugel aus zu tun und zu versuchen, die Eckpunkte zu verschieben und zu versuchen, die Eckpunkte Das ist also eine großartige Möglichkeit, diese Ergebnisse zu erzielen. Ich möchte jedoch, dass Sie sich der Geometrie bewusst sind , die dadurch entsteht. Wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe und nachschaue, wie diese Topologie aussieht, ist sie eigentlich ziemlich durcheinander Diese Phase hier hat weit mehr als vier Scheitelpunkte. Und vergiss nicht, dass uns das nicht gefällt. Wir wollen nicht, dass es mehr als vier Eckpunkte hat. Wenn Sie also vorhaben etwas für Animationen zu tun oder etwas, bei dem Sie vielleicht eine sehr saubere Topologie haben möchten , ist das eine sehr schlechte Art, Topologie zu haben, und Sie müssten wahrscheinlich zurückgehen und versuchen, diese Topologie so zu korrigieren , dass sie korrekt und besser ist als das, was sie hier ist Aber im Großen und Ganzen ist das tatsächlich nützlich für Ähm, Wenn es Ihnen nicht wirklich wichtig ist, eine saubere Topologie zu haben und Sie die Form einfach aus irgendeinem Grund benötigen, ist das sehr einfach zu erreichen Sie können dies mit so vielen Objekten tun, wie Sie möchten. Sie müssen nicht nur Primitive sein. Sie können jedes Modell sein, das Sie haben, aber es wird immer durch den Bann-Modifikator geschehen Das war's also für Bolons. Wir sehen uns im nächsten Video. Okay. 7. Kurven Teil 1: Nachdem wir nun einige der polygonalen Modellierungstechniken behandelt haben , mit denen wir eine Form mit drei D erstellen können Ich möchte jetzt eine ganz andere Methode durchgehen , mit der wir auch 30 Modelle erstellen können 30 Modelle erstellen , die überhaupt keine Polygone verwenden Es verwendet keine Flächen, Kanten oder Scheitelpunkte, weil es ziemlich anders funktioniert Ich spreche davon, drei D-Modelle mit Kurven zu erstellen drei D-Modelle mit Kurven Bei Kurven gibt es also so viele Dinge, die wir tun können, um ein Drei-D-Modell zu erstellen. Wir beginnen mit einer Kurve und können dann verschiedene Modifikatoren erstellen oder andere Dinge mit unserer Kurve machen , sodass wir ein Drei-D-Modell erzeugen können Es gibt also verschiedene Arten von Kurven, die wir verwenden können. Ich werde versuchen, Ihnen einige davon zu zeigen und wie sie sich unterscheiden. Aber im Grunde funktionieren sie genauso, wenn Kurven für die Drei-D-Modellierung erstellt werden. Es ist nur so, dass sie mathematisch unterschiedlich aufgebaut sind. Die Art und Weise, wie wir sie modifizieren werden, wird sich also sie modifizieren werden, wird ein wenig voneinander unterscheiden Im Allgemeinen sind dies jedoch ziemlich nützliche Werkzeuge, um einfache Modelle und Oberflächen zu erstellen die nicht viele Details erforderlich sind. Lassen Sie uns also darauf eingehen. Also werden wir diesen Würfel loswerden , weil wir ihn nicht brauchen. Und jetzt möchte ich zur Ansicht von oben gehen, und von hier aus fange ich an, die Kurven zu erstellen. Um das zu tun, drücken wir Shift A. Und anstatt ein Netz hinzuzufügen, wie wir es bisher gemacht haben, werden wir tatsächlich eine Kurve erstellen. Es gibt also verschiedene Arten. Das ist es, wovon ich gesprochen habe. Besier und Nervenkurve sind im Grunde die beiden Arten , die wir hier verwenden können Nerven sind übrigens ein uneinheitlicher rationaler Grundplan, uneinheitlicher rationaler Grundplan falls Sie mehr darüber erfahren möchten Ähm, aber im Grunde unterscheiden sie sich darin, dass sie mathematisch unterschiedlich aufgebaut Also werde ich zuerst eine Basiskurve erstellen, um Ihnen zu zeigen, wie sie funktioniert Okay. Also, wenn ich hier auf B klicke, sehe ich diese Kurve genau hier. Wenn ich jetzt in den Bearbeitungsmodus gehe, werden Sie sehen, dass diese Kurve zwei Griffe hat , diesen einen und diesen hier. Wir können im Grunde hinzufügen, dass es für jeden Kontrollpunkt einen Griff geben wird , für jeden dieser Punkte ähnelt sie Scheitelpunkten, da sie wie ein einziger Punkt sind, aber sie sind nicht wirklich Scheitelpunkte Das sind Punkte, die unsere Kurve konstruieren werden. Grundsätzlich hat jeder Punkt einen Controller, einen Griff, mit dem wir die Kurve manipulieren können. Also genau hier, wenn ich diesen Punkt genau hier auswähle und ihn verschiebe. Die Kurve wird sich damit bewegen. Wenn ich sie drehe, ändert die Kurve ihre Richtung , und dann können Sie sie auch skalieren und sehen , wie sich das auf die Kurve auswirkt. Jetzt können wir diese auch modifizieren und drehen und Dinge damit machen. Aber im Grunde genommen werden wir Punkte haben, und für jeden Punkt werden wir einen Griff haben, dem wir die Kurve ändern können. Nun, es gibt einige Dinge, die Sie für eine Bézier-Kurve tun können Zum einen können Sie jeden Punkt extrudieren , um mehr Punkte zu erzeugen Genau wie bei der polygonalen Modellierung extrudiert man Wenn ich die Taste drücke und sie bewege, erstelle ich jetzt eine Verlängerung der Kurve Nun, Sie möchten vielleicht nicht dass das in diese Richtung geht, und dann sind die Griffe praktisch , weil Sie sie ändern werden , um die Richtung der Kurve zu ändern. Sie können Ihre Kurven auch als Basis verwenden, indem Sie zwei auswählen und dann, wenn Sie möchten, alles auswählen. Sie können aber auch einen Teil auswählen und ihn unterteilen. Wenn ich also mit der rechten Maustaste klicke und auf Unterteilen klicke, wird dadurch ein Punkt zwischen den beiden anderen Punkten generiert , die ich ausgewählt habe Und das ermöglicht es mir, ihn vielleicht noch weiter zu manipulieren , um eine andere Form zu erhalten Eine letzte Sache, die ich Ihnen mit der Scherenkurve zeigen möchte , ist, dass Sie ändern können, wie die Griffe verändert werden Sie können dies tun, indem Sie V auf Ihrer Tastatur drücken. Wenn ich V drücke, erhalte ich ein Menü zum Ändern des Grifftyps. Im Moment sind wir dran. Ich glaube, es tut mir leid. Ist die abgestimmte Version. Das ist die, die standardmäßig kommt. Wenn ich jetzt zur Automatik übergehe , wird es den Griff abflachen quasi den Griff abflachen, sodass es von dort aus leichter zu manipulieren ist Aber auch hier funktioniert es ähnlich wie das, was wir zuvor hatten. Es ist wichtig, hier zu beachten, dass ich wieder V drücke, und es gibt eine Methode namens Free Vector oder Free Work, die ziemlich ähnlich ist . Ich arbeite also gerne mit Free, und das ermöglicht es mir, die Griffe einzeln zu manipulieren. Das heißt, wenn ich diesen Griff von selbst bewege, bewegt er den anderen Griff nicht. Nun, wenn Sie es vielleicht mit dem vergleichen, was wir hier hatten, wenn ich mich dafür entscheide, nur einen der Griffe zu bewegen, bewegt es immer auch den anderen. also einen freien Manipulator haben, können wir die Ecken schärfer gestalten , sodass sie nicht zu glatt sind. Also werde ich es dir vielleicht hier zeigen. Ich werde es kostenlos machen. Wenn ich dann will, dass das eine sehr scharfe Sache wird, könnte ich wahrscheinlich einfach so etwas machen. Und dann kann ich diese Ecke haben, die sehr scharf ist, anstatt eine sehr abgerundete und glatte Kurve zu haben. Nun, Kurven sind eine große Welt. Ich werde hier nicht wirklich ins Detail gehen , weil es so viele Dinge gibt , die man mit ihnen machen kann und es gibt so viele Dinge, die dazu beitragen, zu verstehen, wie das funktioniert. Aber Sie können ein bisschen mit ihnen herumspielen und sich besser damit auskennen, wie Arbeit mit diesen Kurven funktioniert. Weil du so viele Dinge tun kannst. In Ordnung. Nun, da wir wissen, wie Baser funktioniert, wie Baser-Kurven manipuliert werden Den lasse ich da liegen. Ich werde es nach oben verschieben. Und jetzt werde ich eine Nervenkurve hinzufügen. Also eine Nervenkurve, das ist die, die wir standardmäßig bekommen. Aber wenn ich zu Em gehe, wirst du sehen, dass es ganz anders ist. Unsere Kontrollpunkte befinden sich nicht auf der Kurve selbst, aber sie sagen, ja, sie sind sehr versetzt, und es kann etwas schwierig sein, das zu manipulieren. Aber im Grunde können Sie sehen, ob ich einen Kontrollpunkt bewege , um die Kurve zu manipulieren Und dann kann ich das auch extrudieren, genau wie wir es mit der Sire-Kurve gemacht haben, um mehr davon um die Form herum zu erzeugen , und Sie können anfangen das zu erstellen, Ich würde sagen, dass es manchmal etwas schwieriger ist die Form zu kreieren , die Sie wirklich wollen Aber es ist eine andere Methode und es ist eine weitere Option , die wir hier haben. Ordnung. Also das ist die Nervenkurve. Nun, es gibt zwei weitere Dinge, die hier nützlich sind. Sie haben den Kreis, und dieser ist im Grunde einer Basiskurve ähnlich, aber es ist ein Kreis, er ist geschlossen Und das ist auch nützlich. Wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, wirst du sehen, dass wir die Griffe haben, ich kann sie manipulieren, das ein wenig ändern, du fängst an, lustige Formen zu erstellen. Ich kann auch den Grifftyp ändern. Um es vielleicht schärfer zu machen oder so, kannst du anfangen, solche Dinge zu tun Das ist also ziemlich nützlich. Und dann haben wir den Pfad. Der Pfad wird also im Grunde eine gerade Linie sein , die als Nervenkurve funktioniert. Aber das Coole daran ist, dass es anfangs schon eine Linie ist. Und manchmal kann es einfacher sein, Änderungen vorzunehmen, wenn Sie von diesem Punkt aus beginnen anstatt von einer Kurve aus zu beginnen. Wenn wir uns das genauer ansehen, werden Sie diese Kontrollpunkte hier sehen. Und sie sehen aus, als ob sie direkt auf der Kurve wären. Aber in Wirklichkeit funktionieren sie genauso wie Nerven. Wenn ich es nach oben bewege, siehst du, wie scharf es ist. Dadurch entsteht ein Dreieck, aber die Kurve passiert tatsächlich hier unten. Das ist also eine weitere Methode , mit der Sie eine Kurve beginnen können. Und dann hast du das. Also ich erstelle eine zufällige Anzahl von Kurven, aber Sie fragen sich vielleicht, okay, wo ist das Drei-D-Modell? Wie funktioniert das? Nun, es gibt ein paar Dinge, die wir hier tun können , um die Kurven als Ausgangspunkt zu verwenden, und dann können wir von dort aus verschiedene drei D-Modelle erstellen. Ich werde das alles tatsächlich loswerden. Oh, übrigens, ich möchte dir noch etwas zeigen, was du tun kannst, wenn du eine Kurve erstellst. Ich werde das tatsächlich unterteilen und das nach oben verschieben. Nehmen wir an, ich extrudiere das hier, drehe es. Und wenn ich diese Kurve schließen möchte, können Sie das tatsächlich tun, indem Sie den ersten und den letzten Punkt auswählen den ersten und den letzten Punkt Und dann einfach F drücken und schon wird die Kurve geschlossen. Jetzt müssen Sie die Griffe so manipulieren , dass sie die Form haben, die Sie sich wünschen. Sie können eine Formkurve jedoch schließen , indem Sie F auf Ihrer Tastatur drücken. In Ordnung, also werde ich diesen loswerden. Und jetzt möchte ich tatsächlich mit der Erstellung der Kurve beginnen. Nun zum Drei-D-Modell. Ich habe das Gefühl, dass dieses Video etwas lang ist, also werde ich es für die nächste Lektion belassen. 8. Kurven Teil 2: Okay, jetzt fangen wir an, 30 Modelle mit unseren Kurven zu erstellen. Jetzt werde ich eine Basiskurve erstellen , genau wie wir es zuvor getan haben Und dann ist eine nützliche Sache , die wir hier tun können Drähte zu erstellen oder aus einer Kurve stilisiertes Haar zu erstellen, und das ist eigentlich ziemlich einfach Im Moment werde ich diese Kurve vielleicht ein wenig modifizieren Also werde ich das hierher verschieben, es extrudieren und eine sehr zufällige Form bekommen Dass es ein bisschen mehr Spaß macht. Lass uns hier etwas tun. Okay. Also werde ich in die perspektivische Ansicht gehen. Wie Sie sehen können, hat es eine flache Kurve. Wenn Sie möchten, dass es einfach so ist, als ob Sie auf dem Boden stehen würden, müssen Sie sich in einer der orthogonalen Ansichten Also entweder die Vorderseite oder die Oberseite oder die Seite, was auch immer es ist, wenn Sie wollen, dass es flach Wenn Sie möchten, dass es unterschiedliche Höhen hat, können Sie einfach in den perspektivischen Modus wechseln. Und dann können Sie es einfach verschieben, wenn Sie einen weiteren Scheitelpunkt, einen weiteren Kontrollpunkt, erstellen möchten . Es tut mir leid Ähm, und wenn du es bewegst, denkst du vielleicht, du machst es am Boden, aber nicht wirklich Du machst es oben. Also ja, du musst vorsichtig damit sein. Aber nehmen wir an, wir haben hier eine coole Kurve und wir wollen daraus einen Draht machen. Wir können das tun, indem wir in unsere Eigenschaften gehen, das Fenster hier auf der rechten Seite, und dann gehen wir zu diesem Kurvensymbol hier, auf dem Daten stehen. Dort wollen wir hin. Wenn wir dort ankommen, und dann gehen wir zur Geometrie über. Hier werden wir in der Lage sein , dem etwas Dicke zu verleihen. Um ihm eine Dicke zu geben, gehen Sie zu Geometrie und dann zu Abschrägung, und hier können Sie die Tiefe erhöhen, und dann fangen wir an, ein Rohr zu erstellen Schau dir das an. Das ist ziemlich geil. Sie können es dünner oder sehr, sehr dick machen. Aber im Grunde werden Sie es mit dem Diebstahl modifizieren. Nun, Sie können auch die Auflösung unserer Enden ändern, und nicht nur der Enden, die im Grunde die gesamte Kurve umkreisen. Aber wie Sie sehen können, sieht das sehr blockig aus und das können wir ändern, wenn wir die Auflösung erhöhen Wenn wir hier mehr Auflösung hinzufügen, erhalten wir einen glatteren Kreis Sie können es auch einfach herunterfahren, damit es gerade wie ein Quadrat aussieht, sodass Sie es machen können, wie Sie möchten Und dann kannst du noch etwas tun, wenn du das Gefühl hast, dass es sehr blockig ist Nehmen wir diese Kurve hier an, Sie können sehen, dass sie sehr, sehr blockig ist Sie können das ändern, wenn Sie zu aktivem Spline wechseln, und dann ändern Sie hier stattdessen diese Auflösung Wenn Sie hier also mehr Auflösung hinzufügen, werden Sie beginnen, weitere Unterteilungen entlang der Kurve hinzuzufügen weitere Unterteilungen entlang der Kurve Es ist also anders als das, das wir hier hatten. Also, eine andere Sache, die du tun kannst, ist, diese Lücken zu füllen , weil sie momentan komplett sind, und das wollen wir nicht. Oder vielleicht tust du das, aber in diesem Fall kannst du sie auch einfach abdecken, kannst du sie auch einfach abdecken indem du die Kappen hier drüben berührst. Wenn du darauf klickst, haben wir jetzt ein und Das ist eine Sache, die du mit Kurven machen kannst. Im Grunde können Sie aus dieser Kurve eine Dicke erzeugen. Das Coole daran ist, dass es keine Geometrie ist, wenn ich es modifizieren möchte . Das ist noch kein polygonales Modell. Ich kann immer noch einfach die Kurve ändern und die Dicke passt dazu Ordnung. Also ist es nicht nur so, dass das überhaupt keine Geometrie ist. Ich kann die Kurve modifizieren und sie wird meine falsche Geometrie damit modifizieren . Das ist also wirklich sehr, sehr hilfreich. Eine andere Sache, die Sie tun können, ist, sagen wir, Sie möchten, dass dieser Teil dünner ist. Dazu wählen Sie den Punkt aus, an dem er dünner sein soll, und dann drücken Sie die Alt-Taste und ziehen die Maus, um ziehen die Maus ihn dünner oder noch dicker zu machen. Wenn Sie jedoch möchten, dass die einzelnen Abschnitte eine unterschiedliche Dicke haben, drücken Sie dazu die Alt-Taste auf Ihrer Tastatur. Du kannst solche Dinge haben. Mach das sehr, sehr dick und du kannst anfangen, mit solchen Dingen wirklich kreativ zu werden. Ähm, okay, also werde ich eine neue Kurve erstellen. Ich werde das ein bisschen wegziehen. Ich werde eine weitere Bärenkurve erstellen. Und dann, sagen wir mal, ich werde es ein bisschen herauslesen, dass es ein bisschen anders ist Okay. Sowas in der Art. Cool. Also eine andere Sache, die Sie tun können, ist, dass Sie statt einer Abschrägung, wie wir es gerade gemacht haben, eine Runde nehmen können Sie können eine bestimmte Form haben, die der Kurve folgt. Dafür benötigen wir also eine weitere Kurve. In diesem Fall werde ich den Kreis verwenden, um ihn etwas kleiner zu machen. Und ich wähle die Kurve aus, die ich erzeugen möchte, und dann gehe ich wieder zu Abschrägung, aber diesmal gehe ich zu Objekt Und wenn ich darauf drücke, wähle ich den Kreis aus. Wie Sie sehen können, ist das so, als würde man den Kreis über die gesamte Kurve legen und auf diese Weise die Dicke erzeugen. Nun, das ist sehr groß, also können Sie es verkleinern, das ist nicht so groß. Und dann werde ich das tatsächlich ein wenig zur Seite schieben damit wir sehen können, wie das wirklich nützlich sein kann. Und es ist so, dass Sie mit einer normalen Ebene eine kreisförmige Form erhalten können . Das Coole daran ist also, dass wir diese Kurve manipulieren können, und das wird sich ändern. Also, wenn ich das auswähle und dann anfange, es ein bisschen zu ändern. Ich kann anfangen, verschiedene Formen zu erstellen , die meiner Kurve folgen. Sie können also auch hier die Form erstellen, die Sie möchten, und diese wird sich entlang der Kurve bewegen. Das ist eine weitere Methode, mit der Sie den Bling ändern können . Zum Schluss werde ich das tatsächlich hierher verschieben und eine andere Version erstellen. Auch hier werde ich eine Basiskurve verwenden. Lass es uns ein bisschen ändern. Cool. Also werde ich bei diesem die andere Art der Abschrägung verwenden, nämlich das Profil Also wenn ich zum Profil gehe und dann anfange, etwas hinzuzufügen Das wirst du bekommen. Aber Sie können diese Kurve manipulieren , um das Profil zu ändern. Wenn ich also anfange , solche Dinge zu tun , und vielleicht so, können Sie anfangen, wirklich gute Ergebnisse zu erzielen, Sie können ein bisschen damit spielen und es macht es im Grunde vierteljährlich. Es ist also wie ein Quadrat, und dann spiegelt es das Also, was auch immer hier oben passiert, wird sich viermal wiederholen Sie können so viele Punkte verwenden und erstellen, wie Sie ändern möchten, um diese Kurve zu ändern, und wir können so etwas haben, was wirklich, wirklich cool ist. Das ist eine Möglichkeit, Kurven zu verwenden , um 30 Modelle zu generieren. Dies ist auch bei der Erstellung von Drähten oder Schläuchen oder Rohren oder Haaren nützlich . Es gibt viele Anwendungsmöglichkeiten für diese spezielle Methode. Im nächsten Video möchte ich Ihnen eine weitere Sache beibringen, möchte ich Ihnen eine weitere Sache beibringen Sie mit Kurven machen können, und genau das könnten wir für unser Projekt verwenden. Also bleib in der Nähe. 9. Kurven Teil 3: Ordnung. Also werde ich dir eine weitere coole Sache zeigen, die du machen kannst , wenn du von Kurven ausgehst, um deine drei D-Modelle zu erstellen. Und diese Methode wird häufig verwendet, wenn Sie Gläser oder Vasen herstellen, oder, Sie wissen schon, Weingläser oder Becher, alles, was eine ähnliche Form Diese Methode ist wirklich, wirklich nützlich. Also werde ich es Ihnen zeigen, indem wieder eine Basiskurve erstelle Und tatsächlich werde ich so drehen, dass es nach oben zeigt Also werde ich es auf der Y-Achse um 90 Grad drehen. Und dann wollte ich es eigentlich anders haben. Also drehe es auf der Y-Achse um acht und 180. Und ich gehe zur Seitenansicht. Also hier, ohne die Punkte zu verschieben , die genau in der Mitte sind. Ich werde dies unterteilen, um einen Punkt dazwischen zu erstellen, und dann werde ich es erneut unterteilen, um jedes Mal mehr Punkte zu erstellen Und was ich jetzt tun werde, ist, das Ganze ein wenig zur Seite zu verschieben Was ich hier machen möchte, ist wie das Profil eines Glases oder einer Flasche, so etwas in der Art. Also ich möchte das eigentlich bewegen, es so drehen. Und ich kreiere so etwas wie eine Vase. Sie können sich das Profil einer Vase vorstellen. Und was wir jetzt tun werden , ist , es umzudrehen, um unser Drei-D-Modell zu erstellen. Sie fragen sich vielleicht, wie wir das machen werden? Eigentlich bin ich mit dieser sehr einfachen Form zufrieden, und ich wähle sie aus, gehe zu Modifikatoren und dann werde ich hier einen Schraubenmodifikator generieren Sobald ich das gemacht habe, wird das ein bisschen verrückt sein. Was das macht, ist, dass es diese Kurve um 360 Grad dreht, um eine Oberfläche zu erzeugen. Im Moment macht es das auf der falschen Achse, und so bekommen wir diese Art von Scheibe, und das ist nicht das, was wir wollen. Wir werden es tatsächlich auf der X-Achse machen. Und manchmal weiß ich nicht genau, welches es ist, also versuche ich es immer. Aber sieh dir das an. Wir haben eine Basis, indem wir diese Kurve einfach drehen. Nun, das Coole daran ist, dass Sie wieder zu Ihrer Kurve zurückkehren und sie von dort aus manipulieren können . Also kannst du es vielleicht ein bisschen mehr so machen. Sie können einen neuen Punkt erstellen und das vielleicht ein bisschen so machen. Es scheint, als würde o mit Töpferei oder ähnlichem arbeiten Es ist wirklich, wirklich cool und es ist sehr nützlich, wenn Sie Handelsmodelle erstellen, die diesem ähnlich sind Also nochmal, Weingläser oder Flaschen oder was auch immer es ist , um das man drehen kann Das ist die Art und Weise, wie man es macht. Und es ist sehr, sehr cool, weil es diese Oberfläche für dich kreiert . Nun, wenn Sie fertig sind, und das gilt auch für die vorherige Übung, die wir gemacht haben, in der wir die Drähte quasi erzeugt haben. Hier können Sie das in ein echtes Drei-D-Netz umwandeln . Also, wie machen wir das? Wir klicken mit der rechten Maustaste auf den Objektmodus. Und dann sagen wir, konvertiere zwei, und da dies eine Kurve ist, können wir sie in ein Netz umwandeln. Sobald ich das getan habe, werden Sie sehen, dass ich, wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, plötzlich Geometrie statt einer Kurve habe, und ich kann diese Scheitelpunkte genauso bearbeiten , wie wir es zuvor getan haben Jetzt manipulieren wir keine Kurve. Wir manipulieren Scheitelpunkte, Flächen und Kanten und all die Dinge, die wir schon einmal gesehen haben Und so können Sie von hier aus noch mehr Änderungen daran vornehmen. Nehmen wir an, ich möchte diese Schleife genau hier extrudieren. Also gehe ich so, indem ich doppelt klicke, wähle die Kurve, die Schleife, es tut mir leid Ich könnte das vielleicht extrudieren, und ich werde es extrudieren und wegskalieren, und dann habe ich da drüben ein cooles Ding Es gibt so viele Dinge, die man von einer Kurve aus tun kann von einer Kurve aus tun Dies ist also ein weiteres nützliches Tool, das wir möglicherweise für ein Projekt verwenden, und ich hoffe, Sie haben verstanden, wie Kurven funktionieren und wie nützlich sie auch für die Erstellung von 30 Modellen sind. 10. Bildhauerei: Ordnung, die letzte Methode ich sprechen möchte, ist Bildhauerei Bildhauerei ähnelt also den vorherigen Methoden, die wir gesehen haben, bei denen wir mit einem Netz arbeiten, wir modifizieren ein Netz, anstatt eine Kurve zu modifizieren Aber der Unterschied besteht darin , dass wir modellieren, wir modellieren auf eine organischere Art und Weise Und um das zu erreichen, brauchen wir mehr Geometrie als normal Anstatt also Objekt mit einem niedrigen Poly-Wert zu haben, wie wir es gerade haben, benötigen wir tatsächlich viele Scheitelpunkte und viele Flächen, um sie zu manipulieren und unsere Details zu erzeugen Bildhauerei wird hauptsächlich bei der Erstellung von Charakteren verwendet . Du kannst Gesichter kreieren, wir können Kreaturen erschaffen Es gibt so viele Dinge, die wir mit Bildhauerei machen können, aber sie wird meistens verwendet, wenn Sie viele Details benötigen oder wenn Sie organischere Formen kreieren möchten Also werde ich dir ein bisschen zeigen wie Bildhauerei funktioniert Ich werde nicht wirklich zu sehr ins Detail gehen. Ich möchte nur, dass Sie den Unterschied zwischen der Arbeit mit Low-Poly-Modellen und dieser Art der Modellierung wie der Kastenmodellierung oder Kantenmodellierung im Vergleich zur Bildhauerei erkennen zwischen der Arbeit mit Low-Poly-Modellen und dass Sie den Unterschied zwischen der Arbeit mit Low-Poly-Modellen und dieser Art der Modellierung wie der Kastenmodellierung oder Kantenmodellierung im Vergleich zur Bildhauerei Wie ich schon sagte, wir benötigen viel Geometrie, um modellieren und Details vermitteln zu können Im Moment haben wir also einen Würfel, der nur sechs Gesichter hat, und das reicht für die Bildhauerei nicht aus Also werde ich weitere Abteilungen hinzufügen. Und ich werde das so machen, dass ich einen Oberflächenmodifikator für Unterteilungen hinzufüge , den Sie hier finden Und das wird unseren Würfel in eine Kugel umwandeln. Der Grund, warum das passiert, ist, dass die Unterteilungsoberfläche unsere Oberfläche immer glättet Wenn ich also in den Bearbeitungsmodus zurückkehre, werden Sie sehen, dass mein Würfel immer noch da ist, aber er sieht nicht wie eine Kugel aus, weil er sich in alle Flächen teilt Es ist also so, als würde man hier eine Schleife bilden, quasi um die gesamte Achse. Und deshalb teilt es jede Phase in vier Phasen auf. Wenn ich jetzt ein neues Level hinzufüge, wird jede Phase wieder in vier aufgeteilt. Jetzt werden wir also mehr Phasen haben. Und ich werde tatsächlich ein bisschen hoch gehen, so etwas in der Art, weil ich viele Scheitelpunkte haben möchte, mit denen ich arbeiten kann Und wenn wir es so belassen, werden wir nicht formen können , denn wenn man die echte Topologie sieht, ist es Wenn ich dieses Urteil ändere, werden Sie sehen, dass ich das Ganze verschiebe, und ich möchte, dass die Topologie auf mein Objekt angewendet wird Der Weg, das zu tun , ist , dass wir zum Modifikator gehen und ihn anwenden Auf diese Weise werden Sie jetzt, wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, feststellen, dass ich viele Scheitelpunkte habe , und das ist jetzt meine eigentliche Jetzt, mit dieser Menge an Polygonen, kann ich tatsächlich mit der Bildhauerei kann ich Vielleicht ist das ein bisschen zu viel, aber ich möchte Ihnen die Werkzeuge zeigen Bildhauerei ist also mehr, wenn Sie mit einer niedrigeren Version beginnen, weniger Polygone, weniger Dichte, und dann addieren Sie nach, wenn Sie mehr Details hinzufügen Aber im Moment finde ich, dass es gut ist Ihnen zu zeigen, wie Von hier aus werde ich in den Bildhauermodus wechseln. Hier oben befinden wir uns gerade im Objektmodus, und ich gehe zurück zu Ich gehe in den Bildhauermodus Wenn ich das mache, werden Sie sehen, dass mein Cursor plötzlich in einen Radio-Cursor verwandelt , bei dem ich zwei Kreise habe Das heißt, dass ich jetzt mit Pinseln arbeite. Pinsel modifizieren also unsere Topologie auf einfachere Weise, da ich nicht ein einzelnes Urteil oder eine einzelne Phase Stattdessen modifiziere ich viele Phasen gleichzeitig. Sie können also den Radius hier oben ändern, um ihn zu vergrößern, Sie können die Zeichenfolge ändern. Es gibt viele Dinge , die Sie für Ihren Cursor ändern können und so viele Dinge, auf die ich nicht näher eingehen werde, aber im Grunde haben Sie den Cursor jetzt als Pinsel. Nun, all die Dinge, die Sie auf der linken Seite sehen, werden die verschiedenen Arten von Pinseln sein, die Sie verwenden können. Es gibt viele Dinge, die Sie tun können. Sie können hinzufügen, dass ich einen Tonpinsel verwende, und das bedeutet, dass ich mehr hinzufüge. Stell dir vor, das ist Lehm. Digitale Bildhauerei ist im Grunde wie Bildhauerei im wirklichen Leben mit Ton Aber stattdessen machen wir es mit einer digitalen Software. Im Grunde ist es so, als ob ich meiner Kugel etwas Lehm hinzufügen würde, es gibt viele andere Dinge, die du hinzufügen kannst. Das hat eine größere Wirkung. Jetzt kannst du ganz klein werden und so etwas machen. Es gibt verschiedene Methoden, die Sie verwenden können. Da ist dieser Pinsel, der fast eine Delle erzeugt und man sieht, wie die Topologie anfängt, sich zu verändern Aber ich mache es auf eine sehr organische Art und Weise. Ich bewege keinen einzigen Eckpunkt oder eine einzelne Kante. Ich mache viele von ihnen auf einmal. Wenn Sie ernsthaft mehr über Bildhauerei lernen möchten , empfehle ich Ihnen, sich ein Grafiktablett zuzulegen, damit Sie organischere Formen erstellen können , weil Sie Ihre Hände benutzen, als ob Sie malen würden, als würden Sie zeichnen anstatt es nur mit der Maus zu benutzen Aber im Grunde ist Bildhauerei wirklich gut, um organischere Formen zu kreieren Man kann mehr machen, man kann Gesichter kreieren, das ist hier wirklich einfach , was manchmal nur mit Topologie und Boxmodellierung tut was manchmal nur mit Topologie mir leid Okay. Es ist etwas schwieriger zu erreichen. Es ist immer noch möglich, aber du wirst mehr Zeit brauchen. Es gibt verschiedene Dinge , die Sie hier tun können. Sie können die Oberfläche glätten. Sie können einige Punkte nehmen und sie an eine andere Stelle verschieben und das Ganze glätten. Es gibt coole Pinsel wie diesen, mit denen du anfangen kannst zu kreieren, indem du deiner Oberfläche Gliedmaßen hinzufügst und sie dann glättest Sie können Blobs erstellen. Also fange ich damit an, es wird diesen Teil aufblähen. Es gibt so viele Dinge, die man mit Bildhauerei machen kann . Es macht wirklich Spaß Wenn du damit herumspielen willst, ist es wie ein wirklich nettes Tool. Sie können alle Projekte überprüfen. Ich werde nicht wirklich auf sie eingehen. Aber im Grunde geht es bei der Bildhauerei darum die Topologie organischer zu bewegen Nun, für das Projekt , das wir machen werden, werden wir nicht wirklich viel modellieren Ähm, aber manchmal kann es nützlich sein, wenn Sie einige Scheitelpunkte auf einmal verschieben möchten , anstatt nur einen nach dem anderen zu verschieben, auch wenn Sie ein Modell mit niedriger Poly-Dichte haben Manchmal kann es nützlich sein, aber es wird meistens verwendet, wenn Sie eine sehr dichte Topologie haben eine sehr dichte Topologie und Sie beginnen können, viele Details zu erstellen Das war's also für die Bildhauerei. 11. Referenzbilder: Ordnung, also werden wir endlich anfangen , mit unserem Projekt zu arbeiten. Wie ich bereits erwähnt habe, werden wir ein Schachspiel bauen. Und für jede Figur werden wir versuchen, eine andere Methode als die, die wir gerade gelernt haben, anzuwenden. Aber wir werden auch einige der Methoden für jedes einzelne Stück kombinieren für jedes einzelne Stück je nachdem, was praktischer ist. Also für den Anfang möchte ich, dass du eine neue Datei startest. Öffnen Sie eine neue Datei und wir werden alles entfernen, was in der Szene enthalten ist, weil wir nichts davon brauchten Und als Erstes werden wir importieren unsere Referenzbilder in Blender importieren, damit wir bei der Erstellung der Teile besser arbeiten können. Und es ist wichtig , dass Sie beim Erstellen Ihrer Referenzbilder dies nicht aus der perspektivischen Ansicht, sondern aus einer der ortografischen In diesem Fall machen wir es von der Vorderansicht aus, also drücken wir die Eins und wir gehen zur Vorderansicht Und der Grund dafür ist, dass, wenn Sie es aus der Perspektive machen, Ihr Referenzbild so sein wird , als ob Sie im Moment in die Kamera schauen, also wird es gedreht und wir wollen, dass es perfekt gerade auf unserer C-Achse ist. Deshalb müssen Sie auf der Vorderansicht sein. Und dann können wir von hier aus unsere Bilder in die Szene einfügen. Dazu drücken wir Shift A, um das Anzeigenmenü zu öffnen, und gehen dann zu Bild und dann Referenz. Hier können wir die Ordner öffnen, in denen wir unsere Bilder gespeichert haben. Sie haben Zugriff auf die Bilder , die wir jetzt verwenden werden. Also werde ich einfach eines davon öffnen. Der erste hier ist B Shop. Also werde ich das Bild öffnen, nur das. Und ich werde es in mein Viewpoart laden. Sobald ich das gemacht habe, habe ich endlich dieses Bild hier. Das erste ist , dass ich es in unserem Outliner umbenennen werde es in unserem Outliner umbenennen Im Moment ist sein Name leer und wir werden ein paar davon haben, also möchte ich ihn ändern, damit er leichter zu erkennen ist Also werde ich diesen Schiedsrichter mit Unterstrich Bishop nennen. Und dann wird dies das Referenzbild für den Bischof sein Und der Grund, warum ich RF eingegeben habe ist, dass wir dann wahrscheinlich ein Netz für den Bishop und für die anderen Teile haben werden, und es ist einfacher, wenn Sie für jedes einen anderen Namen haben. Jetzt, wo wir hier sind, werden wir tatsächlich einige Eigenschaften ändern. Um also die Bildeigenschaften zu ändern, müssen Sie zu diesem roten Feld gehen, das die Daten des Bildes enthält. Und dann gibt es ein paar Dinge, die wir tun werden. Die erste ist, dass wir die Opazität ändern werden. Ich werde es herunternehmen, weil ich es gerne durchschauen kann Also werde ich vielleicht 0,5 oder so etwas sagen. Oh, ich habe vergessen, meine Schlüssel anzuziehen, du kannst es sehen. Cool. Schau mal, was ich mache. Ich senke die Opazität. Und die andere Sache, die ich tun möchte , ist, das untere rechte Ende an der X-Achse zu platzieren, so dass es so ist, als würde man den Boden berühren. Es gibt zwei Möglichkeiten, das zu tun Wir können das Bild entweder einfach mit Grab, Z bewegen und es dann nach oben bewegen, oder ich bevorzuge die Methode, die ich bevorzuge, ist das Ändern des Offsets. Um es nach oben zu bewegen. Also den Offset, ich verschiebe ihn auf der Y-Achse und dann nach oben, sodass er den Boden berührt. Ich kann etwas näher kommen und sehen es nicht vollkommen perfekt sein muss, sondern dass es den Boden berührt. Von hier aus wollen wir auch sichergehen, dass, wenn du etwas hast , das nach vorne gerichtet ist und du es wirklich so haben willst, du willst nicht, dass es es von hinten sieht Du kannst das hier ändern , sodass du es nur von vorne sehen kannst Aber eigentlich möchte ich es hier auf beiden Seiten haben. Und dann wird das später durcheinander bringen , wenn wir anfangen , etwas Geometrie zu erstellen. Im Moment ist das alles, was Sie tun müssen. Und jetzt möchte ich das duplizieren , weil wir alle Bilder auf einmal importieren wollen. Also werde ich es duplizieren, indem ich Shift D drücke und dann die Eingabetaste , sodass es an derselben Stelle bleibt. Ich werde dieses Bild umbenennen, und das heißt warten, zuerst laden wir das Bild, weil ich nicht weiß, welches als Nächstes kommt. Um das Bild zu laden, werde ich zuerst die Ansicht des vorherigen Bildes blockieren. Um es zu verstecken, drücke ich einfach auf das kleine Auge hier auf dem Outliner, und ich werde nur die Vervielfältigung sehen Also hier gehe ich wieder in die Eigenschaften und ändere den Dateipfad Seien Sie jetzt sehr vorsichtig, denn Sie müssen es von diesem Ordner hier aus tun, nicht von dem, der sich darunter befindet. Der, der sich ganz unten befindet, wird den Pfad speziell für dieses Bild ändern , aber er wird es für all unsere Duplikate tun, und das wollen wir nicht Also werde ich diesen Ordner hier auswählen, um den Pfad zu ändern Und ich werde das nächste Bild auswählen, nämlich den König. Also habe ich das Bild geöffnet. Und wir müssen nichts anderes verschieben, weil ich die Bilder so gemacht habe , dass sie an derselben Stelle bleiben und wir sie nicht verschieben müssen. Sie müssen zentriert sein und das sind sie auch. das Bild einfach so Sie haben das Bild einfach so geändert und jetzt werden wir es in King umbenennen. Jetzt hast du den Bischof und du hast den König. Sie werden diesen Vorgang für alle anderen Bilder wiederholen . Das sind also deine Hausaufgaben. Du wirst alle anderen Bilder importieren. Und wenn du fertig bist, möchte ich, dass du diese Sammlung zuerst umbenennst , um auf Bilder zu verweisen oder etwas Sinnvolles. Referenzbilder. Und dann ist das Letzte, was Sie tun müssen, dass Sie nicht auswählen können es nicht auswählen können, weil wir beim Modellieren nicht damit herumspielen wollen . Also können wir das einfach für die gesamte Sammlung machen, und um das zu tun, gehen wir zu diesem Filter oben. Und dann wählen wir genau hier dieses Symbol aus, das wie ein Cursor ist, und wir werden darauf klicken. Das heißt, dass wir jetzt diesen Schalter hier im Outliner aktivieren und ihn deaktivieren können Wenn ich das also deaktiviere, kann ich auf keines der Referenzbilder klicken Wenn Sie also alle Referenzbilder hier haben, werden Sie das tun. Und wir können jetzt im nächsten Video mit unserem ersten Modell beginnen . Okay. 12. Schachprojekt: Bauern: Im Moment sollten Sie also so etwas Ihrer Szene haben, in der Sie alle Referenzbilder importiert haben der Sie alle Referenzbilder importiert Aber im Moment wollen wir nur eine Vorführung haben, und das ist die, an der wir arbeiten werden. Die erste wird die Pfote sein. Das ist das Erste, was wir tun werden. Deshalb möchte ich, dass du die Sichtbarkeit der anderen Bilder deaktivierst . Auf diese Weise schauen wir nur auf die Pfote. Und jetzt können wir hier anfangen zu arbeiten. Zuerst möchte ich meinem Outliner eine neue Sammlung hinzufügen, indem ich mit der rechten Maustaste klicke und eine neue Sammlung hinzufüge Ich werde diese Objekte so benennen, dass all meine Probleme in diesem Ordner landen und meine Probleme in nicht im Referenzbild. Also hier drüben können wir anfangen. Ich möchte das hauptsächlich mit Box-Modeling modellieren. Und wie Sie sehen können, hat es eine Kugel, die eine kreisförmige Form hat. Aon ist normalerweise sehr kreisförmig. Von einem Würfel aus anzufangen, würde keinen Sinn machen. In diesem Fall wäre es sinnvoller, von einer Kugel auszugehen. Also drücke ich Shift A und füge eine UV-Kugel hinzu. Bevor ich wegklicke oder etwas anderes mache, wirst du sehen, dass in der linken Ecke ein kleines Menü mit der Aufschrift „UV-Kugel hinzufügen“ erscheint linken Ecke ein kleines Menü mit der Aufschrift „UV-Kugel hinzufügen“ erscheint Hier kann ich die ursprünglichen Eigenschaften der Kugel viel einfacher ändern , als wenn ich es später tun würde, weil es viel schwieriger sein wird, wenn ich es später mache Hier füge ich weitere Segmente hinzu, das sind die Linien, die um die Kugel herum verlaufen. Also werde ich es auf vielleicht 40 erhöhen, und dann werden die Ringe die Linien sein, die sich kreuzen. Und ich möchte es auf vielleicht 24 erhöhen , damit wir ein bisschen mehr Geometrie haben, mit der wir arbeiten können, und es ist etwas glatter. Nun, diese Zahlen , die ich hier gewählt habe. Ich versuche, sie zu einem Vielfachen von vier zu machen, aber das hängt von jedem Szenario Jetzt, wo wir diese Kugel haben, gehe ich in den Bearbeitungsmodus und werde sicherstellen, dass alles ausgewählt ist, aber wenn Sie sich nicht sicher sind, können Sie einfach A drücken, um alles auszuwählen, und ich werde es verkleinern Jetzt werde ich es ansprechen. Irgendwo in der Nähe unseres Referenzbilds, und dann werde ich es vergrößern, sodass wir sehen, dass es mit unserer Referenz übereinstimmt. Wie Sie jetzt sehen können, ist es auf der einen Seite zur anderen nicht vollständig symmetrisch. Wir können uns also nur auf einen konzentrieren. Ich denke, ich werde mich vorerst auf die linke Seite konzentrieren . Ich werde versuchen, einen der Ringe an die Stelle zu bringen , an der sich der Boden der Kugel befindet. Ich werde es irgendwo da drüben hinstellen. Ich denke, das funktioniert ziemlich gut für uns. Nun, ich möchte all diese Gesichter hier unten aufnehmen und sie flach machen, damit wir sie verteilen können und wir das auf den Boden legen können Um das zu tun, wähle ich die Gesichter Und Sie denken vielleicht, dass Sie durch einfaches Kochen und Ziehen alle auswählen werden. In Wirklichkeit werden Sie jedoch feststellen, dass die Rückseite nicht ausgewählt wurde, wenn wir in den perspektivischen Modus wechseln feststellen, dass die Rückseite nicht ausgewählt wurde, wenn wir in den Und der Grund dafür ist , dass der Anbieter standardmäßig nur auswählt, was die Kamera sieht. Alles auf der Rückseite wird also nicht ausgewählt. Um das zu ändern, müssen wir unseren Röntgenmodus umschalten , den Sie hier oben an diesem kleinen Symbol sehen können Sie hier oben an diesem kleinen Symbol sehen Und wenn ich das mache, ist die Abkürzung A Z, du kannst das Objekt quasi transparent machen , sodass du es jetzt wieder ziehen kannst und alle Gesichter auswählst , die sich auch im Hintergrund befinden Jetzt gehe ich zurück zum normalen Modus und werde das Ganze auf der C-Achse auf Null herunterskalieren. Im Grunde mache ich all diese Gesichter platt, wie Sie dort sehen können Jetzt werde ich das ansprechen, damit es wieder mit unserer Referenz übereinstimmt Also mehr da. Ich denke , das ist okay. Dort hatten wir es. Und jetzt werde ich das von hier aus bis zum Boden extrudieren Also drücke ich auf Extrudieren und ich werde es einfach ganz nach unten bringen Cool. Nun, von hier aus möchte ich anfangen, diesen Zylinder hier zu modifizieren und viele Schlaufenschnitte zu erstellen , die unserer Referenz entsprechen. Aber zuerst möchte ich, ohne etwas auszuwählen, all diese Flächen so skalieren , dass sie der Breite des Bodens entsprechen. Also, indem ich einfach S drücke, werde ich es vergrößern. Irgendwo in der Nähe, denke ich, wäre das in Ordnung. Und jetzt werden wir von hier aus mit der Erstellung der Loop-Cuts beginnen. Also gehe ich zurück in den Röntgenmodus, damit ich meine Referenz besser sehen kann. Und jetzt fange ich an, Loop-Cuts hinzuzufügen, je nachdem, was mir die Referenz sagt. Denken Sie also daran, dass Sie einen Schleifenschnitt erstellen , wir die Taste R drücken und dann hier für alle unsere Abteilungen einen Schnitt hinzufügen . Nun sehen Sie vielleicht, dass das Bild eine Art Perspektive hat , weil wir sichergehen wollten , dass es rund ist Aber wir werden uns vielleicht nur auf die in der Ferne in der Mitte konzentrieren , um zu wissen, wo sich die Dinge befinden sollten Also werde ich mich hier auf diese Punkte konzentrieren und alle Loop-Cuts erstellen, die ich benötige. Auch hier drüben werde ich einen Loop erstellen. fange von unten Ich fange von unten an und wähle durch Doppelklicken die gesamte Schleife und mache sie dann so breit wie nötig. Irgendwo hier in der Nähe. Das Gleiche gilt für diesen, ich werde ihn kleiner machen. Vielleicht irgendwo dort. Das hier, ich werde es größer machen. Ein bisschen schwer zu erkennen, aber du hast eine Vorstellung davon, wo die Dinge mehr oder weniger sein sollten. Für diesen werden wir ihn dann irgendwo dort größer machen. Dann, da wir hier noch eine brauchen, werde ich eine weitere erstellen , die der, die wir gerade erstellt haben, sehr ähnlich ist, und ich werde sie verkleinern. Vielleicht werde ich es vergrößern, damit wir eine flachere Oberfläche haben . Da haben wir's. Und da drüben ist es irgendwie versteckt, wie Sie sehen können. Im Moment haben wir also eine sehr einfache Form unseres Teiches, aber wir brauchen noch mehr Details. Wie Sie sehen können, passt das nicht wirklich zusammen. Es sollte runder sein. Es gibt ein paar Dinge, die wir verbessern können. Also werden wir mehr LopCutsGA erstellen mit einem hier drüben beginnen, um den weißesten Teil zu erstellen Also irgendwo da in der Nähe. Okay. Hier gilt das Gleiche. Ich werde das größer machen. Dann füge ich hier in der Mitte einen hinzu , um ihn dünner zu machen. Ich denke, das ist ein guter Anfang, um zu sehen, wie unser Teich aussieht. Nun, es gibt einige Dinge , die ich ändern möchte. Eines davon ist, dass es einige Teile gibt, die sehr scharf aussehen , und solche, die glatter sein sollten. Also werde ich das ändern, indem ich mehr Schlaufenschnitte hinzufüge oder die Kanten abschräge Bei diesem Beispiel möchte ich es abschrägen, damit es nicht mehr so scharf ist Also werde ich mit Taste B die Option „Abschrägen“ wählen und ich werde einen kleinen Kieselstein erstellen Vielleicht mit einem Schlaufenschnitt. Ja. So etwas wäre nett. Das ist also etwas runder. Jetzt möchte ich hier auch noch einen Schlaufenschnitt hinzufügen , um eine bessere Form zu haben. So etwas in der Art. Ich möchte diese Außenkante abschrägen Also Steuerung B und dann so etwas. Und dieser hier drüben, ich finde, er braucht mehr Geometrie an der Spitze. Also werde ich einen weiteren Schleifenschnitt erstellen und ihn einfach vergrößern, sodass er rundere Oberflächen hat . Das sieht gut aus. Vielleicht könnte dieser etwas kleiner sein. Und dann möchte ich hier auch diesen abschrägen. Das ist runder, so. cool. Das sieht jetzt viel besser aus. Wenn wir jetzt zu unserem Objektmodus zurückkehren, werden Sie sehen, dass es so aussieht, als könnten wir alle Polygone sehen Eine Möglichkeit, es so zu ändern, dass es glatt aussieht, besteht darin, die Schattierung zu ändern also die rechte Maustaste drücken, sagen Sie Shade Smooth, wodurch unsere Oberfläche glatter aussieht Nun, es gibt einige Dinge, die nicht ganz richtig aussehen, und das liegt daran, dass es einige Dinge gibt, die hier immer noch ziemlich scharf sind hier immer noch ziemlich scharf Eine Möglichkeit , das zu verbessern, besteht darin, einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzuzufügen , ohne ihn anzuwenden Also werde ich zu unserem Modifikator-Schritt übergehen. Generieren Sie einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung. Und wenn Sie nur eine weitere Ebene hinzufügen, werden Sie feststellen, dass alles glatter und ein bisschen schöner aussieht glatter und ein bisschen Wenn ich in meinen Bearbeitungsmodus gehe, wirst du sehen, dass es einige Dinge gibt , die scharf sein mussten, wie der Boden oder dieser Teil hier, dass es viel zu glatt und kurvig wird Um das zu ändern, müssen wir diese Kanten schärfen. Und die Art und Weise, diese Kanten zu schärfen, besteht darin, mehr Schlaufenschnitte hinzuzufügen Je näher ein Schleifenschnitt also an der Unterseite liegt, desto schärfer wird er, wenn die Unterteilungsoberfläche verwendet Nun, wir wollen es nicht anwenden weil wir nicht wirklich die gesamte Geometrie hinzufügen wollen , weil dadurch jede Phase durch vier geteilt wird, und wir wollen nicht so viele Polygone haben weil wir dann unseren Computer ausschalten können und das wollen wir nicht Aber die Unterteilungsoberfläche hilft dabei, die Dinge glatter zu visualisieren ohne dass diese Anzahl von Flächen wirklich angewendet werden muss Und es ist wirklich cool , denn dann funktioniert das wenn Sie Dinge rendern oder wenn Sie Dinge tun, sie werden ziemlich gut aussehen Jetzt möchte ich hier etwas mehr Schärfe hinzufügen vielleicht eine Schärfe hier und auch hier drüben. Also füge ich einfach immer mehr Lopcuts hinzu , um die Dinge etwas schärfer zu machen Das hier, vielleicht möchte ich es etwas schärfer machen Und dann hier drüben möchte ich es auch scharf machen. Und auf dieser Kugel auf der Unterseite dieser Kugel auch. Ich finde das auch hier gut. Ich möchte einen erstellen , um ihn scharf zu machen. Schau dir das an. Sieht schon so gut aus. Das war's also, ich glaube nicht, dass wir weitere Unterteilungsebenen hinzufügen müssen . Das sollte in Ordnung sein Und es sieht schon so gut aus, so glatt, kommt unserer Referenz sehr nahe. Also ja, ich denke, wir sind fertig mit unserem Wortspiel. Das Letzte, was ich möchte , ist, dass du es umbenennst. Also werde ich das Sein zu einem Objekt machen , und dann P und wir sind es. P ist fertig. Im nächsten Video werden wir also mit unserem nächsten Stück beginnen. Wir sehen uns dort. 13. Schachprojekt: Turm: In Ordnung, jetzt wo unser Teich fertig ist. Wir werden es deaktivieren, weil wir es nicht mehr brauchen Ich werde die Referenz des Teiches auf die Referenz der Wurzel ändern Teiches auf die Referenz der , weil das unser nächstes Stück ist Ich gehe in die Vorderansicht und dann werden wir hier entscheiden , welche Form wir für den Anfang verwenden wollen. Ich denke, die Verwendung eines Zylinders wäre die beste Option, wenn wir von unten nach oben beginnen, und genau das werden wir tun. Für dieses Modell werden wir eine Mischung aus Kantenmodellierung und Boxmodellierung verwenden . Hauptsächlich Boxmodellierung, aber wir werden dabei mehr Kanten modifizieren. Und diese Abbildung, das Erste ist, dass wir den Zylinder hinzufügen werden. Und bevor wir etwas anderes tun, werden wir hier in diesem Menü des Zylinders einige Parameter ändern . Im Moment haben wir 32 Eckpunkte, was 32 Phasen entspricht, die um den Zylinder herum verlaufen Aber das ist sehr wenig Poly für das, was wir brauchen. Ich hätte gerne eine höhere Zahl, die uns mehr Geschmeidigkeit bei unserem Modell verleiht Aber ich muss auch bedenken, dass wir oben diese Rechtecke haben, die gleichmäßig verteilt sind Sie müssen also eine Zahl im Hinterkopf haben , die Ihnen hilft, diese gleichmäßigen Räume zu erzeugen Ich habe nachgerechnet und weiß, dass 48 in diesem Fall die richtige Zahl ist. Aber ich werde dir später zeigen, warum. Aber es ist etwas , das Sie immer im Voraus bedenken müssen , wenn Sie Ihre Modelle erstellen. Manchmal mache ich einen Schnelltest oder so, weil das etwas ist , das man machen muss, wie beim ersten Schritt. Sie müssen also später keine Geometrie hinzufügen. wird schwieriger sein, einen Kreis daraus zu machen, sie gleichmäßig zu machen. Wenn Sie also von Anfang an mit der richtigen Anzahl von Polygonen beginnen, ist das das Beste, was Sie tun können Nun, die andere Sache, die ich tun möchte , ist, dass, wenn Sie jetzt sehen, der CAP-Feldtyp auf Engon gesetzt ist . Also , was bedeutet das? Das heißt, wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, werden Sie sehen, dass diese Kappen nur eine einzige Phase sind , die aus 48 Scheitelpunkten besteht , und das ist nicht gut Denken Sie daran, dass ich Ihnen gesagt habe, dass Phasen idealerweise nur vier Scheitelpunkte oder weniger haben sollten. Das ist also ein Beispiel dafür, dass ein Engon im Grunde jede Phase ist, die mehr als vier Scheitelpunkte hat Es ist nicht empfehlenswert , es so zu haben. Stattdessen füge ich den Zylinder erneut hinzu, sodass ich dieses Menü erhalte. Die Scheitelpunkte merkt es sich, welchen ich zuvor gesagt habe, also wird es 48 sein, und dann ändere ich den CP-Feldtyp Dreieckslüfter Das heißt, wenn ich jetzt in den Bearbeitungsmodus gehe, werden Sie sehen, dass all diese Kanten erzeugt wurden, die all diese Scheitelpunkt in der Mitte verbinden einem Scheitelpunkt in der Mitte verbinden. Nun, dieses Urteil in der Mitte ist auch nicht die beste Topologie, aber es ist viel besser, kleine Dreiecke mit Phasen mit drei Kanten anstelle einer großen Phase mit 48 Kanten zu haben , und Das ist also eine bessere Topologie. Jetzt, wo wir das haben, gehe ich zurück zur Vorderansicht Ich wähle alles aus und ich möchte es verkleinern, und ich möchte, dass es die volle Breite an der Basis hat. Das ist es, was ich anstrebe. G, um es klein zu machen, es zur Sprache zu bringen, und ich werde es direkt an der Basis platzieren. Okay. Weil ich das machen will. Wenn Sie das etwas besser berücksichtigen möchten, können Sie all diese Scheitelpunkte auswählen Denken Sie daran, sich im Röntgenmodus zu befinden, also wählen Sie die Vorder- und Rückseite aus, und dann können Sie sie nach Bedarf nach oben verschieben Also irgendwo hier in der Nähe wäre nett. Cool. Ich werde das sogar ein bisschen runterbringen. Cool. Also, was ich jetzt tun möchte, gehe zurück zum normalen Modus und ich möchte all diese Gesichter auswählen. Also werde ich wieder in den Röntgenmodus zurückkehren. Wählen Sie die Gesichter oben aus. So, und dann möchte ich sie tatsächlich löschen. Ich drücke X, und dann haben Sie hier oder jetzt ein paar Optionen. Ich möchte, dass Sie sich nur auf die ersten drei konzentrieren, nämlich dass Sie Scheitelpunkte, Kanten oder Flächen löschen können Sie können einzelne Komponenten löschen, und das ist etwas fortgeschrittener, aber im Grunde wollen wir jetzt nur das gesamte Tempo löschen Ich sage Gesichter löschen. Und jetzt habe ich oben in meinem Zylinder ein Loch. Von hier aus möchte ich die Schleife auswählen, die durch Doppelklicken umhergeht, und dann fange ich an, nach oben zu extrudieren um die Form Anstatt also Loop-Schnitte zu erstellen, fange ich tatsächlich an, ex Strioting nach oben zu ziehen Ich drücke E Z, um es auf der Achse zu fixieren. Ich suche nach dem nächsten Punkt an dem sich die Form ändert, und skaliere ihn dann entsprechend. So etwas in der Art. Nun, wir könnten hier auch noch einen hinzufügen, aber das werden wir später tun. Im Moment möchte ich nur, dass du dich auf die größeren Stellen konzentrierst, wie die breiteren oder schmaleren Stellen Ich gehe wieder hoch und verkleinere es. Geh nach oben. Skalieren Sie es, gehen Sie hoch, salzen Sie es runter. Nur eine sehr einfache Form. Ich gehe zur Mitte und verkleinere es. Geh nach oben. Ich folge der linken statt der rechten Seite, weil sie nicht völlig gleich ist. Aber das ist okay. Jetzt werde ich es wieder vergrößern. Geh. Geh weiter nach oben. Schon wieder hier. Skala. Geh hoch, skaliere. Der Prozess wiederholt sich einfach sehr, wie extrudieren, hochfahren und dann Jetzt werde ich genau hier an der Basis der Rechtecke aufhören und eine kleine Pause einlegen Im Moment haben wir die Grundform der Wurzel und dann werden wir anfangen, weitere Schleifen hinzuzufügen , weil es einige Dinge gibt , mit denen wir anfangen müssen Hier werden wir das noch einmal extrudieren. Aber dieses Mal werden wir nach innen extrudieren. Das wird uns also die Dicke dieser Rechtecke geben wird uns also die Dicke dieser Also, wenn ich drücke und drücke, um zu skalieren, kann ich das verkleinern Also skaliere ich die Extrusion, anstatt sie zu verschieben. Und dann werde ich sehen, wie dick sie sein sollen . Ich denke, so etwas wäre okay. Jetzt möchte ich hier noch einmal extrudieren. Und ich möchte es skalieren. Ups. Etwas hat nicht funktioniert. Okay. Extrusionsmaßstab, eine sehr winzige, winzige Extrusion Und der Grund, warum ich das mache, ist, weil ich runter wollte, aber ich will nicht, dass es genau da untergeht wo der kleine Turm anfängt Also schaffe ich diesen kleinen Vorteil. Und dann gehe ich nach Here. Ja. Hier, ich werde schließen Ich werde eigentlich zuerst untergehen, ich wollte, dass eine Kleinigkeit passiert. Also gehe ich in den Röntgenmodus und extrudiere nach unten Irgendwo da in der Nähe. Und wenn ich dann zurückgehe, will ich jetzt diese Lücke schließen, richtig? Ich möchte nicht, dass es offen ist. Um das zu tun, da wir alle haben , werde ich die Referenz für eine Sekunde deaktivieren, damit Sie sie besser sehen können. Ähm, von hier aus möchte ich die Lücke schließen, und dafür drücken wir F. Da wir den gesamten Loop ausgewählt haben. Dadurch wird ein Engon erzeugt, das eine Phase mit all den Kanten erzeugt , die ich ausgewählt hatte Und jetzt wieder, genau wie wir es mit dem Boden gemacht haben, wollen wir nicht, dass es ein Engon hat Wir wollen, dass es ein Dreieck wie dieses ist. Also, wie machen wir es von hier aus? die Phase ausgewählt ist, gelangen Sie oben zum Phasenmenü. Und dann gibt es hier eine Option namens Poke Faces. Und das würde bedeuten, dass in der Mitte ein Verdix entsteht , der alle anderen Eckpunkte verbindet Das bedeutet also, dass aus einem Engun ein Verdix in der Mitte entsteht, der alle Scheitelpunkte einem Engun ein Verdix in der Mitte entsteht, der miteinander verbindet Großartig. Jetzt, wo wir das haben, möchte ich eigentlich das Rechteck erstellen. Also werde ich meine Referenz zurückbringen. Und dann werden Sie sehen, dass wir eine Referenz haben, die besagt, das ist eine Hälfte von einem wie die von oben an der Vorderseite, tut mir leid, weil es so ist , als würde man von der Seite schauen. Das heißt, wir hätten eins, zwei, drei , vier, aber hinten wird es noch zwei davon geben. Also brauchen wir sechs davon. Um das zu tun, werden wir die Gesichter entsprechend auswählen. Das bedeutet nun, dass wir vier Phasen auswählen werden . Dann verlassen wir vier Phasen, ohne sie auszuwählen, und ich drücke die Umschalttaste und wähle die anderen vier Phasen aus. Und einfach so werde ich herumlaufen. Eins, zwei, drei, vier lasse ich leer und wähle dann die nächsten vier aus. Eins, zwei, drei, vier, leer, und ich wähle die nächsten vier aus. Und wir werden es wiederholen, bis wir fertig sind. Wir gehen um unseren Turm herum. Lass uns das hier machen. Und dann haben wir die vier, wie Sie sehen können, sind sie gleichmäßig verteilt. Wie Sie sehen können, uns die 48 Polygone ermöglicht, gleichmäßige Abstände zu haben, so wie die Rechtecke gleichmäßig verteilt sind so wie die Rechtecke gleichmäßig verteilt Das ist also etwas , worauf Sie achten müssen , Nun, das wird nicht genau als Referenz sein, aber das ist okay, weil die Referenz nicht wirklich korrekt ist Also von hier aus werde ich hochgehen. Und ich werde sie da drüben hinstellen. Cool. Jetzt haben wir also unsere Grundform des Turms. Jetzt werde ich das glätten. Und wie Sie sehen können, sieht es wirklich komisch aus, und das liegt daran, dass wir nicht genug Topologie haben , um sich zu glätten Ich werde den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen. Und wie Sie sehen werden, werden die Verwicklungen sehr glatt. Sehr rund, und das wollen wir nicht. Also werden wir sicherstellen , dass all diese Probleme behoben werden , weil es zu glatt ist. Also hier, ich fange an , ich werde es tatsächlich für eine Weile deaktivieren. also auf diesen kleinen Computer drücken, bedeutet das das Display. Also ich sehe es gerade nicht. Und ich möchte anfangen, Loop-Cuts dort hinzuzufügen , wo ich möchte, dass es schärfer Also wähle ich zuerst den hier drüben aus und werde ihn dann tatsächlich abschrägen Lass uns sehen. So etwas in der Art. Also ist es ein bisschen glatter. Okay. Verbünde dich zu zweit, so. Nun, ich möchte hier einen Loop-Cut machen , weil ich will , dass er schärfer ist Und dann dasselbe hier. Wir wollen, dass die scharf sind. Eigentlich will ich den nicht. Behalte den. Und dann werde ich es hier nochmal abschrägen, damit es etwas glatter ist . Etwas in der Art, vielleicht sogar vergrößern, damit es besser zu unserem Ding passt Hier möchte ich anfangen, einen weiteren hinzuzufügen. So etwas in der Art. Am Ende wird es uns immer Probleme bereiten, weil wir wollen, dass es superscharf ist. Ich werde noch einen erstellen. Jetzt hier, vielleicht fügen wir ein neues hinzu. Ich werde den Röntgenmodus aktivieren , um zu sehen, wie dünn es sein sollte. Und auch hier drüben, damit der Raum etwas gleichmäßiger ist. Hier, den möchte ich abschrägen. Nicht so viel, eins. Weil ich möchte, dass es wirklich glatt ist. Und dann diesen, ich will auch kieseln. Also lass uns so etwas hinzufügen. Das ist cool. Nett. Also werde ich es jetzt wieder aktivieren. Und dieser Teil ist fast repariert. Es sieht ziemlich gut aus. Vielleicht sollte der hier etwas schärfer sein. Also werde ich da drüben eine kleine Kante hinzufügen, drüben eine kleine Kante weil ich möchte, dass es viel schärfer Aber das sieht ziemlich gut aus. Jetzt sind die Rechtecke immer noch nicht großartig. Das werden wir also beheben. Also als Erstes möchte ich, dass Sie eine Sache, die wir tun können, ist , hier viel hinzuzufügen und es so zu erhöhen , dass die Oberseite scharf ist. Nun, was damit passiert, ist, dass wir es mit allen machen müssten, und das ist nicht ideal. Was können wir also stattdessen tun? Ich wähle die Gesichter oben aus. Oh, okay, ich muss in den X-Rate-Modus wechseln. Ich war nicht im Röntgenmodus. Ich wähle die Gesichter oben aus. Ich werde sie nur ein kleines bisschen verkleinern und dann werde ich sie alle auf einmal extrudieren Damit sie mit unserer Referenz übereinstimmen. Jetzt können Sie sehen, dass es dadurch besser wurde. Aber was ist passiert? Der Boden ist immer noch uneben. Wir werden tatsächlich ein paar Schritte zurückgehen. Ich werde das alles auswählen und ich werde sie herunternehmen. Das ist der Betrag, den ich unten haben möchte. Jetzt wähle ich die oben aus. Wenn Ihnen das wirklich schwer fällt, können Sie stattdessen die Scheitelpunkte auswählen, und ich werde sie ein wenig nach oben bringen Dann werde ich sie wieder nach oben extrudieren. Richtig? Also, ich mache hier einen Loop-Schnitt und dann einen Loop-Schnitt an der Oberseite, indem extrudiere, indem ich sie alle gleichzeitig ausführe Und dann schauen wir uns an, wie das aussieht. Das sieht so viel besser aus. Eine weitere Sache, die wir korrigieren können , ist, wie rund das ist. Ich mag es nicht. Was wir also tun können, ist, dass wir eine weitere Unterteilung erstellen . Mal sehen, wie es das macht Also werde ich es näher an den Rand bringen und dann auch hier näher an den Rand. Und das wird es für alle tun weil sie miteinander verbunden sind. Und sieh dir das an. Es sieht so viel besser aus, so viel besser. Und ich habe das Gefühl, dass ein Turm fertig sein könnte, Leute. Es sieht sehr glatt aus. Es sieht nett aus. Vielleicht können wir das ein bisschen schärfen Hier, ich werde hier einen hinzufügen und ihn verkleinern. Ich möchte, dass es etwas schärfer ist. Das sieht gut aus. Und ja , im Grunde ist das Dach fertig. Ich habe nicht das Gefühl, dass wir noch etwas anderes tun sollten. Das ist sehr glatt, wenn Sie möchten, dass es schärfer ist, was eigentlich eine gute Idee wäre. Ich werde einen weiteren Loop-Cut erstellen und versuchen , ihn so weit wie möglich nach unten zu bringen. Damit wir diese kleine Schärfe hier drüben haben. Und ich denke, wir sind fertig. Auch hier müssen Sie das umbenennen. Das wird hier unser Objektbach sein. Das ist es. Das ist erledigt. Wir sehen uns beim nächsten Mal, um unseren nächsten Beitrag zu machen. Okay. 14. Schachprojekt: Bishop: In Ordnung, unser nächstes Stück wird also The Bishop sein. Also, was den Bischof angeht, werden wir etwas Ähnliches machen wie das, was wir mit dem Teich gemacht haben, weil die Oberseite ein bisschen ist, es sieht aus wie eine Kugel, und das wird eine komplexere Form haben. Also werden wir von dort aus beginnen und dann ganz nach unten gehen. Also, dieser Teil hier hat dieses Loch, und wir werden das mit Goldbarren machen . Da wir also boolesche Werte verwenden, benötigen wir etwas mehr Topologie als sonst, und ich werde erklären, warum und Fügen wir diese UV-Kugel hinzu, und hier ändern wir die Anzahl der Segmente und Ringe, die wir haben. Zu etwas Größerem. Nun, wir wollen nicht, dass es extrem dicht ist, aber es braucht definitiv mehr Topologie als diese Und das liegt daran, dass bei der Herstellung von Goldbarren die Formen etwas knifflig werden können und manchmal brauchen sie mehr Topologie Am Ende wird die Topologie, die dadurch entsteht, nicht die beste sein weil wir am Ende Flächen mit mehr als vier Scheitelpunkten oder Schnitte haben werden, die irgendwie seltsam sind Und darüber werden wir uns nicht wirklich Gedanken machen. Aber wir brauchen am Anfang definitiv mehr Topologie für unsere Sphäre Ich füge etwa 48 Segmente hinzu und dann die Ringe, ich kann so etwas wie 24 machen Ich mag es, wenn die Mitte etwas quadratisch ist. Ich denke, ich könnte vielleicht noch ein paar hinzufügen. Lass uns 60 machen und dann lass uns hier 32 machen. Ja, das gefällt mir. Das ist genug Topologie für das, was wir brauchen. Jetzt gehe ich in den Bearbeitungsmodus, verkleinere das Bild und bringe es näher an unseren Kopf heran, und dann werde ich versuchen, den weißesten Teil meiner Kugel so nah wie möglich an den breitesten Teil des Kopfes zu Dann gibt es ein paar Dinge , die wir hier tun können. Am einfachsten wäre es, es auf der Z-Achse zu skalieren , sodass wir versuchen, der Form zu entsprechen, und es funktioniert tatsächlich ganz gut. So etwas in der Art. Und es gibt noch eine weitere Sache, die wir verwenden könnten und die ich jetzt erklären möchte, und das ist das proportionale Bearbeitungswerkzeug. Mit der proportionalen Bearbeitung können wir also nicht nur unsere aktuelle Auswahl ändern, sondern sie wird auch so etwas wie einen Bereich haben, der quasi ein Farbverlauf dafür ist , wie er beeinflusst wird. Also lass es mich dir zeigen, ich werde in den Röntgenmodus wechseln. Ich werde hier unten ein paar Scheitelpunkte auswählen. Wenn ich jetzt versuche, das zu skalieren, wird nur die Auswahl skaliert Aber wenn ich mich stattdessen dafür entscheide , das proportionale Bearbeitungswerkzeug zu aktivieren , was übrigens die Abkürzung ist. Jetzt versuche ich zu skalieren und sehe, wie ich diesen Ring um meinen Cursor habe. Dieser Ring gibt an, wie stark sich die proportionale Bearbeitung auf den Bereich auswirken wird. Wenn ich nach unten scrolle, vergrößere ich den Kreis und das bedeutet , dass er sich auf mehr Topologie auswirken wird Wenn ich ihn näher heranbringe, wird die Reichweite etwas kleiner Das ist also etwas , das du tun kannst. Um mehr Flächen und Scheitelpunkte gleichzeitig zu manipulieren. Ich werde es ziemlich klein machen, so etwas in der Art. Ich werde sehen, wie ich diese Linie an die Unterseite anpassen kann , also werde ich sie ein bisschen reduzieren , damit sie passt. Ja. Das ist gut. Das ist so toll. Das haben wir jetzt. Und ich möchte eigentlich all diese Gesichter loswerden , weil ich sie nicht brauche. Ich werde die Gesichter löschen. Und jetzt möchte ich von hier aus auch die löschen, die oben sind. Ich will diese nicht. Und ich werde tatsächlich warten. Nur die beiden oben, die werde ich loswerden. Fangen wir also von unten an. Ich werde den Loop da drüben auswählen. Und ich werde nach unten extrudieren. Ähnlich wie bei der Wurzel werden wir nach unten extrudieren Ich deaktiviere die proportionale Bearbeitung und fange dann an, diese Silhouette zu erstellen Ich werde auch einige Schnitte anstelle von nur Extrusionen verwenden einige Schnitte anstelle von nur Extrusionen Es ist also wie eine Mischung aus beiden Dingen. Ich gehe hier hin, extrudieren, skalieren und dann erstellen, dass das Schneiden und Skalieren von Loops zu viel war Auch hier werde ich irgendwo nach unten extrudieren und nach oben skalieren Das ist gut. W noch einmal, skalieren bis hier runter, und dann möchte ich einen Schleifenschnitt erstellen um diese Form hier drüben zu erzeugen. Das ist gut. Auch hier wähle ich die unten stehenden aus und extrudiere hier nach unten, skaliere nach oben und erstelle dann ein paar Schnitte in der Mitte Da drüben und hier drüben. Nett. Jetzt werde ich diesen Vorgang fortsetzen, bis ich den abgeschlossen habe. Bis ich ganz unten fertig bin. Ich werde hier nochmal extrudieren und dann verkleinern Noch einmal, hochskalieren. Manchmal rufe ich es gerne auf, wenn es nicht genau passt, und dann erstelle ich ein anderes Lokal, um es zu bringen So, und dann denke ich, werde ich noch zwei machen. Also eine Extrusion bis ganz nach unten, um das zu vergrößern, und dann werde ich hier einen weiteren Lochschnitt erstellen und diesen ebenfalls vergrößern Nett. Also haben wir diese Form. Und das mache ich jetzt ganz oben. Also werden wir das hier machen. Ich werde es ein wenig ansprechen, aber es passt ein bisschen besser dazu. Steigern, verkleinern, hochskalieren , hochskalieren. Noch einmal extrudieren. Hier will ich nicht ganz nach oben gehen Du wirst sehen warum. Hier werde ich einen weiteren Lippenschnitt machen und versuchen, das zu machen. Dann haben wir hier oben eine Lücke und unten eine Lücke. Denken Sie also daran, dass wir zum Schließen F drücken und dann hineinstechen. Wir werden das Gleiche unten tun. Wir werden das Ganze auswählen. Drücken Sie F, um eine Phase zu erstellen, und stochen Sie dann. Cool. Wir haben also unsere Grundform, die so aussieht. Jetzt möchte ich glatt schattieren, um zu sehen, wie es aussieht. Es braucht definitiv mehr Topologie hier unten. Genau so, als ob wir eine Unterteilungsoberfläche hätten, brauchen die schärferen Dinge mehr Geometrie in ihrer Nähe Also solche Dinge. Und dann diese Dinge, die ich abschrägen möchte, erstelle ich dort eine Abschrägung und skaliere Sowas in der Art, ich werde es wieder machen . Ich habe es nicht geliebt. Also, so etwas und skalieren. Ich werde das tatsächlich manuell ein wenig herunterskalieren . Nett. Das ist nett. Und dann diesen möchte ich auch eine Medaille gewinnen. Und ich möchte es ein wenig vergrößern. Nett. Das ist gut genug. Es gibt andere Dinge , die schärfer sein sollten, wie das hier, und ich möchte es auch mit nicht zu vielen Schnitten abschrägen . Das ist nett. Es gibt noch andere Dinge, die wir tun können, eins hier drüben. Wir können das auch abschrägen. Ich möchte das abschrägen, okay. Lassen wir es vorerst so und wir können die Details später durchgehen Aber jetzt will ich den Bolan machen. Um den Bolan zu machen, möchte ich eigentlich in den Röntgenmodus wechseln, um ihn sehen zu können, und ich werde einen Würfel hinzufügen Nun, diesen Würfel werde ich verkleinern und ihn näher an die Stelle bringen , an der er sein sollte Und hier werde ich ein paar Dinge bemerken. Auf der Vorderseite sehen Sie also , dass dieser Würfel etwas dünner ist. Ich werde das auf der X-Achse skalieren . Ich versuche es anzupassen. Mach dir keine Sorgen, wenn es nicht perfekt ist. Dann gehe ich zur Seite, und hier an der Seite sollte die Breite höher sein als der am weitesten entfernte Teil dieser Kugel Nur weil es das Ganze durchdringen muss. Also werde ich das auf der weiter entfernten Y-Achse skalieren. Es muss nicht exakt sein. Es muss nur ein bisschen weiter sein. Und dann kann ich es näher an die Stelle bringen, wo es sein sollte, und es drehen Jetzt passt es nicht zusammen. Wir müssen das ein wenig gestalten. Also werden wir ein paar Lopcuts erstellen. Ich denke, es wäre nett, vier Loop-Cuts zu haben. Ja. Ich werde sie in der Mitte behalten. Und dann wähle ich diese Scheitelpunkte genau hier und dann kann ich mit der proportionalen Bearbeitung beginnen, sie ein wenig zu verschieben Also kann ich diesen verschieben. Ich werde diesen bewegen und dann kann ich ihn ein- und ausschalten, um eine bessere Form zu bekommen, so etwas Nun, ich möchte versuchen, sie genau dort zuzuordnen, wo sie sein sollten Und ich werde einfach umziehen. Diese, die so sind, als würde man sie extrudieren. Die sind nicht wirklich wichtig. Ich werde die ein bisschen bewegen, um eine bessere Form zu bekommen. Ich denke, das ist gut genug. cool. Jetzt haben wir das. Und jetzt machen wir das Goldbarren. Jetzt können Sie sehen, dass das ein bisschen quadratisch ist . Im Moment ist es nicht wirklich wichtig. Wir werden das Goldbarren hier hinzufügen . Und wir werden sagen, gehen Sie zu den Modifikatoren und fügen Sie einen Goldbarren-Modifikator hinzu, und wir werden diesen auswählen Wie Sie sehen können, treten diese Probleme genau hier auf, und sie sehen nicht besonders gut aus, aber wir werden sie ändern können und ich werde Ihnen zeigen Also werde ich diesen Bon anbringen und jetzt kann ich dieses Objekt wegbewegen. Und der Grund, warum das so aussieht, ist die Art und Weise, wie wir dieses Objekt schattieren Shade Flat zeigt im Grunde jedes einzelne Polygon und Shade Smooth macht es glatt, so wie das unter der Haube funktioniert, im Grunde, dass es den Winkel zwischen den einzelnen Polygonen vergleicht , und wenn der Winkel dann höher oder niedriger als diese unsichere Zahl ist , beginnt es, ihn Der Schatten glättet also alles, egal wie der Winkel ist, wie groß der Winkel ist, er wird ist, er Flach glättet überhaupt nichts. Aber dann haben wir diese Option namens Shade Out to Smooth, und diese Option wird je nach Winkel geglättet. Ich weiß nicht genau, was der Abschluss ist. Aber wenn ich das mache, sehe ich, wie die schärferen Kanten jetzt besser aussehen. Der Grund dafür ist, dass es sehr abgewinkelt ist und es daher nicht glättet , sondern einfach flach bleibt Aber die, die glatt sein müssen, tut es. Es ist also ein großartiges Tool , das wir da haben. Nun, die Kehrseite davon. Übrigens habe ich hier nichts geändert. Wir haben vergessen, das kleine Top hier zu machen. Das werde ich jetzt machen. Ich werde diese Urteile einfach oben auswählen und sie zur Sprache bringen, und sie zur Sprache bringen sodass wir ein winziges Top bilden Nun, die Kehrseite dieser Goldbarren , wenn wir uns die Topologie ansehen, ist es sehr seltsam, oder? Wir haben eine Menge, diese Flächen sind riesig, und dann haben wir ein paar Eckpunkte, die nicht die besten sind Eine Möglichkeit, dies zu ändern, wäre da dies gleichermaßen gemacht ist, wir können sie so schneiden, dass sie von diesem Punkt aus gehen, von diesem Punkt können wir einen Schnitt von diesem Punkt bis zu diesem Punkt erstellen, und das wäre der einfachste Weg, die Topologie zu korrigieren, aber darüber werden wir uns in diesem Video keine Gedanken machen , weil das nicht wirklich relevant ist. Ich möchte, dass Sie jetzt weitere Details hinzufügen, da wir den Unterteilungsmodifikator nicht verwenden können , und ich werde Ihnen zeigen, warum. Wenn ich versuche, eine Unterteilungsfläche hinzuzufügen, schauen Sie, was passiert. Das wird wirklich durcheinander gebracht, und der Grund dafür ist, dass unsere Topologie nicht großartig ist Solche Dinge passieren, wenn wir keine gute Topologie haben Deshalb werden wir für diesen Fall keine Unterteilungsoberfläche verwenden für diesen Fall keine Unterteilungsoberfläche Stattdessen werden wir mehr Topologie hinzufügen, wo immer wir sie benötigen Wenn ich das Ganze also glatter machen möchte, füge ich weitere Schleifen hinzu, bis ich eine glattere Das funktioniert, ich werde das Ganze tatsächlich nivellieren , bis wir eine glattere Oberfläche haben, oder Das werden wir jetzt also tun. Wir wollen das Ganze reibungsloser machen. Also vielleicht das runterholen und dann hier dasselbe tun Die Kugel ist ganz richtig. Das hier ist nicht das Beste. Ich denke, wir können das mit weniger Kürzungen ein wenig ausgleichen. Ich mache hier dasselbe, bring es runter. Um es zu schärfen, dann nivellieren, vielleicht vergrößern. Also einfach so, ich werde anfangen mehr Details hinzuzufügen, wo immer ich sie brauche Ich denke, ich werde das einfach herunternehmen, hier einen Look kreieren, ihn verkleinern. Gleiche gilt für diesen. Weißt du, fang an, mehr Schnitte hinzuzufügen, um es ein bisschen schöner zu machen Und wir können so viele Details machen, wie wir wollen. Aber vor allem die , die kurviger sein sollten, das sind die, die wir machen sollten Ich finde das ziemlich gut. Lassen Sie uns nun sehen, wie das aussieht. Ja, ich mag es. Mir gefällt, wie es aussieht. Also ja, das ist es. Jetzt können wir dieses Objekt löschen. Wir brauchen es nicht wirklich. Und wir haben unseren Bischof. Wir werden uns jetzt nicht wirklich Gedanken über die Topologie Das ist etwas fortgeschrittener, aber das funktioniert vorerst perfekt Also werden wir es umbenennen. Das wird unser Bischof sein und wir sind fertig. Nett. Jetzt können wir mit unserem nächsten Stück weitermachen. Wir sehen uns dann. 15. Schachprojekt: Königin: In Ordnung, unser nächstes Stück wird also die Königin sein. Für die Königin werden wir keine Methoden verwenden, die wir zuvor verwendet haben. Hier beginnen wir mit einer Kurve. Also werden wir zunächst eine Basiskurve hinzufügen. Und dann wirst du hier eine Linie sehen, eine orange Linie. Und Sie denken vielleicht, dass dies flach ist, aber in Wirklichkeit werden Sie, wenn Sie zur Ansicht von oben gehen, feststellen, dass es tatsächlich eine Kurve gibt. Wir wollen also nicht, dass es der Ansicht von oben zugewandt ist. Wir wollen, dass es nach vorne zeigt. Also drehen wir es um die X-Achse, um 90 Grad. Und jetzt zeigt diese Kurve nach vorne. Also ab hier, da wir nur eine Seite unserer Silhouette machen werden, weil wir sie benutzen werden, werden wir sie später drehen. Wir müssen diese Punkte ändern. Im Moment haben wir also nur zwei Punkte, aber wir wollen, dass einer davon genau in der Mitte liegt. Sie könnten ihn also wahrscheinlich in der X-Achse bewegen und versuchen herauszufinden, wo der Mittelpunkt ist, und Sie können ziemlich nah ran, aber er wird niemals genau in der Mitte unserer Welt sein . Also, was kannst du tun? Es gibt eine Option, nämlich das Schnappwerkzeug und es ist dieser Magnet hier oben Wenn ich darauf klicke, wird es alles, was ich gerade bewege, einrasten Es kann ein Objekt sein, es kann ein Scheitelpunkt sein, es könnte ein Kontrollpunkt sein wie hier, und es wird es schrittweise einrasten Also wird es im Grunde genommen wie eine Einheit oder zehn Einheiten oder was auch immer es ist, einrasten Wenn ich hier bei den Snaping-Eigenschaften auf die Eigenschaften klicke , wirst du sehen, dass du verschiedene Optionen hast Aber die Option, die ihr jetzt aktivieren müsst, ist der absolute Grid-Snap , denn im Moment ist das genau bei eins, bei minus eins Also wäre es nicht wirklich wichtig. Aber wenn du es dann bewegen musst, sagen wir, ohne dass es schnappt, wenn du es irgendwo hin verschiebst Jetzt wird das Inkrement nicht perfekt sein. Um das zu vermeiden, müssen Sie dieses Kästchen genau hier Das ist der absolute Grid-Snap. Und das bedeutet, dass unsere Elemente an den Punkten unseres Rasters im Viewport Wenn ich es jetzt verschiebe, werden Sie sehen, dass es sich exakt an das Raster anpasst Also möchte ich es ins Zentrum der Welt bringen. Und dann dieses, vielleicht brauche ich kein Einrasten, aber ich kann es einfach auf der X-Achse irgendwo in der Nähe der Stelle bewegen , an der es beginnen soll Nun, bei einfachen Kurven ist es etwas schwierig, sie zu manipulieren weil sie etwas schwierig sind, aber machen Sie sich keine Sorgen, wir werden uns Zeit nehmen, um die richtige Kurve zu erstellen Also werde ich zuerst dieses Urteil, diesen Kontrollpunkt verschieben . Ich werde die Griffe ändern und sie so drehen, dass sie ziemlich flach sind. Und ich möchte sie verkleinern. Sie sind derzeit zu groß, um sie zu kontrollieren. Also je größer der Griff ist, desto länger wird sozusagen die Kurve sein, falls das Sinn macht. Bei diesem ist er schon flach, aber ich möchte ihn auch verkleinern. Denken Sie jetzt daran, dass wir Punkte genauso extrudieren können, wie wir Flächen, Kanten oder andere Dinge extrudieren können Also hier drücke ich und extrudiere es bis zum nächsten schärfsten Punkt , der meiner Meinung nach , der meiner Meinung Nun, hier werden wir nicht mehr so viele Punkte hinzufügen wie damals, als wir Kürzungen vorgenommen haben. Hier werden wir tatsächlich danach suchen, wann sich die Kurven ziemlich stark ändern. Das wäre also ein guter Anfang, und dann muss ich die Griffe ändern. Ab diesem Zeitpunkt möchte ich die Griffe mit V in einen freien Typ ändern. Dadurch kann ich jeden Griff einzeln ändern , anstatt beide gleichzeitig zu verschieben. Also hier kann ich mir zum Beispiel diesen schnappen und ihn hierher bringen. Ich drücke einfach G, wähle es aus und drücke G, um diese Kurven zu erstellen. Jetzt wähle ich den Hauptpunkt aus und extrudiere ihn noch einmal. Hier zum nächsten Punkt, bei dem ich das Gefühl habe, dass sich viel ändert. Ich werde das machen und dann kann ich den Griff ändern , sodass wir da drüben eine schöne Kurve haben. Jetzt können Sie sich so viel Zeit nehmen, wie Sie benötigen, denn das ist eigentlich ziemlich viel Arbeit. Aber ich versuche, etwas schneller zu fahren, damit wir uns nicht so viel Zeit nehmen, nur die Kurve zu erstellen. Ich werde es noch einmal extrudieren. Sie sollten hierher gehen und dann sollte dieser irgendwo hingehen Lassen Sie uns diesen ganz nach oben extrudieren und ändern wir ihn Mal sehen, wie ich eine große Kurve machen kann , indem ich die Griffe einfach etwas weiter ausziehe, und schon habe ich eine perfekte Kurve Jetzt willst du das machen. Sie möchten nicht zu viele Punkte hinzufügen. Denn je mehr Punkte du hinzufügst , desto weniger glatt wird es sein. Damit musst du vorsichtig sein. Jetzt mache ich diesen, mache diesen kleiner, genauso wie diesen. Weißt du, fang an, diese Kurven sehr schön zu bauen. Ich werde es noch einmal extrudieren. So etwas in der Art. Und dann sollte das eine sein, so etwas in der Art. C. Das ist gut. Sicher noch einmal. Hier. Wenn sie also quasi an der Kurve ausgerichtet sind , werden sie dadurch flach. Also das ist gut zu wissen. Also je mehr sie dort sind , wo es sein muss, desto flacher und weniger kurvig wird es sein Lassen Sie uns es also noch einmal extrudieren. Also hier ist es fast gerade. Also das meine ich. Je näher sie der Kurve sind, desto flacher wird die Kurve sein Okay. Lass es uns noch einmal machen. Das ist viel zu lang, also werde ich es kürzen und versuchen, es passend zu machen. Das ist cool. Nun, dieser Punkt ganz oben. Lass uns versuchen, das zum Laufen zu bringen. Schau, es ist perfekt. Ich brauche nicht zu viele Punkte. Mit nur zwei Punkten kann ich eine schöne Kurve erstellen. Das ist eine gute Sache mit Kurven. Das werde ich hier machen. Beweg es irgendwo da hin. Nun, dieser sollte den ganzen Weg bis hierher gehen. Ich werde diesen so bewegen, dass er flach in die richtige Richtung zeigt. Dort, und dann noch einmal extrudieren. Dieser ist sehr lang, also muss er ein bisschen runtergehen und die manipulieren Und zu guter Letzt bringen wir diesen hier her und denken daran, dass wir ihn ins Grid einbinden können . Also werde ich den Druckknopf drücken und sicherstellen , dass es Schnappschüsse Von hier aus kann ich es einfach auf der Z-Achse nach unten bringen, aber ich weiß, dass es richtig zentriert ist Und ich werde einfach diesen verschieben, diesen auch ändern. Ändere ein bisschen. Und ich finde das gut. Also haben wir unsere Kurve. Jetzt können Sie es etwas detaillierter machen, aber ich denke, das funktioniert gut für uns. Achten Sie darauf, dass das Darstellungsfenster beim Drehen perfekt ausgerichtet ist. Ich glaube, das ist es Von hier aus können wir also einen Modifikator hinzufügen, den Schraubenmodifikator, den wir zuvor gesehen haben Und im Moment ist es nicht in die richtige Richtung, aber mach dir keine Sorgen Wir müssen nur die Achse ändern und sehen, welche funktioniert. In diesem Fall wird es die Y-Achse sein. Der Grund dafür ist, dass wir das Objekt zuerst gedreht haben . Es wird also nicht entlang der C-Achse verlaufen. Wird entlang der Y-Achse verlaufen. Und dann, von hier aus, im Moment, sieht es gut aus. Aber wenn Sie es von oben betrachten, werden Sie feststellen, dass es sehr quadratisch ist, nicht sehr kreisförmig, wie glatt und rund Das liegt also an diesen Schritten. Ich möchte es ansprechen. Ich werde 48 wählen, und jetzt ist es viel flüssiger. Aber stellen Sie sicher, dass Sie es auch in der Render-Version tun , denn ja, wir wollen beides. Wenn du das als Kurve rendern willst, brauchst du es auch hier. Sonst wird es nur ein bisschen blockig, wie du gerade gesehen Cool. Jetzt haben wir also die Königin. Es sieht wirklich nett aus. Und was können wir jetzt tun? Jetzt können wir die Kurve ändern, wenn es etwas gibt , das dir nicht gefällt. Das ist deine Chance , die Kurve zu modifizieren. Aber wenn du gut damit umgehen kannst, findest du das nett. Wir werden das in ein Mesh umwandeln. Also werden wir mit der rechten Maustaste klicken und dann werden wir es in Mesh konvertieren. Auf diese Weise verschwindet unser Modifikator. Und jetzt haben wir ein normales Netz wie zuvor. Nun, der Nachteil ist, dass Sie viel mehr Loops haben werden , als Sie vielleicht nicht wollen würden. Aber das ist okay. Es ist immer noch ziemlich poly und es funktioniert im Moment gut für uns Nun, das Letzte, was ich tun möchte , ist, dass Sie, wenn Sie unsere Referenz beachten, feststellen werden, dass sie in diesem Teil einen solchen Einzug hat , damit sie wie ein kleiner Hut aussieht Und das haben wir hier nicht. Also können wir das ändern, indem wir in den Bearbeitungsmodus gehen, und ich werde all diese Zeilen wie eine Linie auswählen. Lass uns sehen. Ist es hier. Okay. Also werde ich es von hier aus auswählen , wahrscheinlich bis hierher. Um nun einen Teil auszuwählen, können Sie einfach Strg+Shift drücken und dann den kleinen Teil auswählen , den Sie benötigen. Ja, ich finde das gut. Und jetzt will ich jedes Quartal durchgehen, also zähle ich von der Linie aus, die ich gemacht habe. Ich zähle eins, zwei, drei, vier und dann drücke ich die Umschalttaste, um die nächste Zeile auszuwählen, und dann die Umschalttaste, um den gesamten Abschnitt auszuwählen . Und das werde ich bis zum Ende machen . Ich werde herumgehen. Also eins, zwei, drei, vier, auswählen, und dann hier ist es schwierig, genau zu wissen, welches ausgewählt werden soll. Also nimm dir Zeit, während du das tust. Eins, zwei, drei, vier, wählen Sie aus und dann, wo Sie hingehen sollten, irgendwo wie dort. Nun, es gibt einen einfacheren Weg, dies mit einer Symmetrieoption zu tun, aber hier machen wir es einfach manuell Eins, zwei, drei, vier, wählen Sie aus und dann werden wir überprüfen, ob es bis hierher reicht. Eins, zwei, drei, wählen Sie aus und dann hier. Eins, zwei, drei auswählen, und dann geht es hier los, eins, zwei, drei wählen aus. Deshalb mag ich es, wenn die Anzahl der Polygone ein Vielfaches von vier ist, weil es einfacher zu verstehen ist , wie viele man machen sollte Ich werde das hier bis zum Ende durchgehen. Nun, diesen hier, und dann glaube ich, ich brauche eins, eins, zwei, drei, vier, hier kannst du sehen, dass sie genau getrennt sind. Und von hier aus möchte ich sie verkleinern. Aber ich werde sie mit proportionaler Bearbeitung verkleinern, damit es etwas flüssiger und schöner Ich werde die proportionale Bearbeitung aktivieren und dann werde ich sie verkleinern. Jetzt können Sie sehen, dass das vielleicht zu viel ist. Ich brauche es nicht so sehr. Also nur ein bisschen. So etwas in der Art. Vielleicht ist das zu viel. Ich wollte ein bisschen größer. Ja. So etwas in der Art. Jetzt kannst du sehen dass wir es tun. Cool. Ich mag es. Das sieht ziemlich gut aus. Ich glaube, ich möchte es etwas intensiver machen. Da. Nett. Wir haben einen kleinen Hut. Und wenn Sie es dann etwas glatter machen möchten , können Sie jederzeit den Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen solange Sie ihn nicht anwenden, er wird gut aussehen . Und das ist alles. Das ist unsere Königin. Sieht nett aus. Also ja. So macht man das mit Kurven. Es ist eine andere Methode. Manchmal kann es etwas einfacher sein, manchmal kann es etwas schwieriger sein. Das hängt von der Silhouette ab, die Sie haben. Aber im Grunde funktioniert das so. Das war's also für die Königin. Benennen wir es wie immer um. Das ist also ein Objekt. Objekt Queen. Und das war's. Im nächsten Video werden wir The King machen. Okay. 16. Schachprojekt: König: Ordnung, Leute. Also das nächste Stück wir bauen werden, ist der König. Für dieses werden wir ähnliche Methoden verwenden , die wir zuvor verwendet haben. Aber ich möchte Ihnen auch andere Tools zeigen , von denen ich möchte, dass Sie lernen, die wir noch nie wirklich benutzt haben. Aber ich finde, dass es wichtig ist, dass Sie sie kennen , weil sie beim Modellieren sehr hilfreich sein können. In diesem Fall werden wir also mit einem Zylinder beginnen. Und machen Sie es zu 48 Eckpunkten, und dann wollen wir, dass der CAP-Feldtyp ein Dreieckslüfter Und dann können wir jetzt von hier aus beginnen. Jetzt werde ich dieselbe Methode verwenden, die wir für die Pfote verwendet haben Aber Sie können jede der anderen Methoden verwenden, mit denen Sie bis zur Basis des Kreuzes gelangen können Sie bis zur Basis des Kreuzes Also mach dir jetzt keine Sorgen um das Kreuz. Wir wollen nur die Basis fertig haben. Also werde ich das einfach auf diese Basis bringen. Und dann werde ich von hier aus, ähnlich wie bei der Pfote, einfach Schnitte entlang der Unebenheiten machen , so etwas Ich werde einfach all diese Loop-Cuts erstellen , die ich brauche, und sie verkleinern. Ich werde versuchen, hier etwas schneller vorzugehen , weil wir das schon einmal gesehen haben, und das ist eine gute Übungsübung, die Sie machen können , indem Sie einfach die Methode anwenden, die Sie bevorzugen, und üben. Ich werde also nur ein paar Schnitte erstellen , um die Grundform wie die allgemeine Form zu erzeugen. Aber ich versuche nicht, sehr genau zu sein , weil ich Ihnen die anderen Tools erklären möchte. Also werde ich versuchen, hier etwas schneller zu werden. Okay. Fast da. Denken Sie daran, dass Sie für kurvige Orte kurvige Dinge mehr Schlaufenschnitte und normale Schnitte benötigen Und dann werde ich diese hier erstellen. Fast da. Die meisten sind fast da. Und wir vermissen hier drüben einen. Das heißt, wir wollen den nicht hier haben. Wenn Ihnen das passiert, indem Sie einfach Strg Z drücken, können Sie einfach zum vorherigen Schritt zurückkehren. Cool. Jetzt haben wir also eine Basis. Nett. Nun, ich möchte dieses Objekt für eine Sekunde vergessen. Ich werde es verstecken. Um ein Objekt zu verstecken. Sie können entweder wie wir es gemacht haben, Sie können im Outliner auf das Auge drücken, oder Sie können das Objekt in der Szene auswählen und H drücken, um es auszublenden Wie Sie sehen können, ist das Auge nicht deaktiviert. Jetzt möchte ich mich auf das Kreuz konzentrieren. Ich werde ein neues Netz erstellen diesmal verwende ich einen Würfel, und ich werde es verkleinern und vergrößern. Es muss zentriert sein. Das ist wichtig. Normalerweise verschiebe ich es einfach im Bearbeitungsmodus. Und ich werde den Röntgenmodus wählen , damit ich sehen kann, was ich mache. Cool. Nun, hier, lassen Sie uns das ein wenig ansprechen. Es muss nicht perfekt sein. Wir werden uns später darum kümmern. Und dann kann ich vielleicht einfach greifen. Was ich jetzt tun möchte, bevor ich weitermache, ist, dass ich einen Schnitt genau in der Mitte erstellen möchte. Ich kann also nur die Hälfte des Kreuzes machen und dann werden wir es einfach spiegeln , sodass wir gleiche Seiten haben. Also werde ich einen Loop-Cut erstellen. Denken Sie daran, dass Sie es in der Mitte des Gesichts platzieren können, wenn Sie es einfach mit der rechten Maustaste bewegen . Jetzt, wo ich die Phase ausgewählt habe, wähle ich die Hälfte aus und werde sie entfernen. Also lösche Phase. Jetzt möchte ich diesen Bereich hier auswählen und ihn so einfügen, und ihn so einfügen dass er näher an der obersten Referenz liegt. Jetzt möchte ich von hier aus ein paar Schleifenschnitte erstellen, um diesen Teil zu extrudieren Also werde ich hier einfach einen Lo-Schnitt und hier einen Schnitt erstellen . Jetzt möchte ich wieder diese Fläche auswählen und extrudieren. Aber bevor ich das mache, wähle ich das Ganze aus, indem ich A drücke. Ich gehe in die Seitenansicht, und das ist für das Objekt, das wir haben, quasi breit Ich werde den Zylinder zurückholen, auf den wir gerade gestoßen sind, und hier möchte ich ihn auf der Y-Achse skalieren , sodass er nicht so dick ist. Ich werde hier irgendwohin gehen, vielleicht ist das gut. Ich will auch nicht, dass es superdünn ist. Vielleicht ein bisschen mehr. Da. Und dann gehe ich zurück zur Vorderansicht, und jetzt wähle ich diese einzelne Fläche und extrudiere sie Cool. Wir haben die Basis des Kreuzes. Jetzt müssen wir das ändern, also werde ich nur ein paar Loop-Cuts hinzufügen. Bevor ich das mache, möchte ich sie eigentlich durch Scrollen hinzufügen Vielleicht ist das in Ordnung. Und jetzt möchte ich nicht das Ganze auswählen und skalieren, denn wenn ich das täte, würde das den Mittelpunkt der Urteile verändern , und das will ich nicht Ich möchte, dass sich all diese Dinge genau in der Mitte befinden. Also werde ich nur diejenigen auswählen, die sich zum Rand hin befinden, und sie einfach verschieben. Also werde ich sie nach rechts verschieben. Das gleiche, beweg es ein bisschen. So wie das. Okay. Und dann auch dieser. Nett. Also ich habe das ein bisschen zu viel. So etwas in der Art. Also lass uns von hier aus sehen, ob ich das da ein bisschen mehr reinbringen kann. Wir haben ein halbes Kreuz, wie Sie dort sehen können. Was wollen wir jetzt machen? Wir wollen diese beiden Objekte so kombinieren , dass es ein einziges sein kann und ich möchte nicht zwei verschiedene Teile haben. Da dieses Kreuz nur zur Hälfte besteht, werde ich dasselbe für den Zylinder tun. Ich gehe im Bearbeitungsmodus in den Röntgenmodus zur Gesichtsauswahl , sodass ich auch das Pack auswählen kann, und ich werde alle Gesichter auswählen, die sich auf der linken Seite befinden. Ich versuche, so nah wie möglich an die blaue Linie zu kommen, was bedeutet, dass sie der Mittelpunkt der Welt ist. Und dann gehe ich näher , um zu überprüfen, ob ich tatsächlich alle auswähle. Sehen Sie, dass wir nicht alle ausgewählt haben. Also gehe ich einfach zurück und wähle sie aus, indem ich die Umschalttaste drücke. Und auf diese Weise habe ich die gesamte linke Seite ausgewählt. Jetzt drücke ich X und Gesichter, um all das zu löschen. Achte darauf, dass du keine anderen Gesichter oben oder unten in deinem Set hast. Also, was wollen wir jetzt tun? Wir wollen sowohl das Kreuz als auch den Zylinder, die Basis, verbinden . Aber bevor wir das tun, möchte ich eigentlich auch See how how we did not selected“ löschen, also werde ich das loswerden. Du musst sicherstellen, dass du das Ganze auswählst. Cool. Also möchte ich auch die gesamte obere Kappe löschen. Es gibt also ein paar Möglichkeiten, wie Sie dies tun können. Sie können die erste Phase auswählen und dann die Strg-Taste drücken und die letzte auswählen. Dadurch wird das Ganze ausgewählt. Eine andere Sache, die Sie verwenden können, ist, wenn Sie C auf Ihrer Tastatur drücken. Sie sehen, dass mein Cursor jetzt wie ein Kreis aussieht. Jetzt mit meinem Klick meinen Klick gedrückt halten. Ich kann anfangen zu übermalen , was ich auswählen möchte. Und wenn es etwas gibt, das ich nicht möchte, kannst du mit der mittleren Maustaste die Auswahl aufheben. Das ist also ein weiteres ziemlich nützliches Tool. Und wenn Sie dann bereit sind, drücken Sie einfach die Eingabetaste und dann haben Sie das Ganze ausgewählt. Also zwei verschiedene Methoden zur Auswahl. Und ich werde diese Gesichter auch loswerden. Jetzt, wo wir da sind, schauen wir uns das Kreuz an. Was das Kreuz angeht, möchte ich auch die untere Phase loswerden. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus, wähle die einzelne Phase unten aus und lösche sie. Und dann möchte ich diese Scheitelpunkte genau hier auswählen und sie an der Oberseite meines Zylinders anhängen sie an der Oberseite meines Zylinders Um das zu tun, wähle ich beide Objekte aus und drücke Strg J, um sie zu kombinieren und zu verbinden. Jetzt wähle ich diese vier Scheitelpunkte aus. Und ich möchte sie genau hier auf diese Scheitelpunkte ausrichten. Denken Sie also daran, dass wir das Fangwerkzeug verwenden können. Jetzt möchte ich Urteile anstelle von Inkrementen auswählen. Und ich drücke G und dann. Das sollte einrasten. Wenn Sie sehen, wie das Quadrat hier drüben entsteht, können Sie die Urteile auswählen, an denen Sie einrasten möchten Aber jeder von ihnen wird es tun , weil ich sie nivellieren will. einfach darauf klicken, werden Sie sehen, dass sie jetzt ausgerichtet sind. Etwas schwer zu sagen, aber sie sind aufeinander abgestimmt. Und jetzt wollen wir all diese Gesichter mit dem Kreuz verbinden. Um das zu tun, müssen wir viele Schnitte an unserem Kreuz machen, denn im Moment haben wir nur drei Kanten. Aber da das hier die Hälfte ist, bedeutet das, dass wir 24 Kanten haben , die befestigt werden müssen. Was ich jetzt tun werde, ist, dass ich vielleicht noch mehr, vielleicht sechs Gesichter hier drüben kreieren möchte vielleicht noch mehr, vielleicht sechs Gesichter hier drüben kreieren . In der Mitte. Und dann möchte ich sie mit denen hier verbinden. Die, die in der Mitte sind, werde ich mit denen verbinden, die in der Mitte sind. Ich wähle also die Kante und die Kante, die sich außerhalb befindet, und drücke F. Von hier aus können Sie den Vorgang wiederholen, beide auswählen und F drücken, oder Sie können einfach die Linie auswählen, mit der die nächste Phase fortgesetzt werden Von hier aus können Sie den Vorgang wiederholen, beide auswählen und F drücken, oder Sie können einfach die Linie auswählen, oder Sie können einfach die Linie auswählen soll, und drücken. Dadurch wird sie mit den Kanten verbunden, die mit ihr verbunden sind. Also werde ich das noch einmal machen. Und ich werde das Gleiche hier machen. Cool. Jetzt brauchen wir noch mehr Ausweise zum Anhängen. Wir können sie zählen. Es sind eine, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben, acht, neun Phasen. Das heißt, wir müssen einen Schnitt an unserem Kreuz machen, um sie alle miteinander zu verbinden. Also lass uns das machen. Da es sich um eine Schleife handelt, wird es dasselbe für den Rücken tun Also das sind zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben, acht, und ich werde sie in der Mitte belassen Jetzt kann ich dasselbe tun, diese beiden auswählen oder einfach so weitermachen wie wir es getan haben, indem ich einfach diese Kante drücke und herumgehe. Nun, wenn ich die Rechnung richtig gemacht habe, sollte das Ganze gut miteinander verbunden sein. Und wir werden dasselbe mit der anderen Seite machen. F drücken, bis wir das Ende erreichen. Cool. Auf diese Weise haben wir zwei Objekte zu einem verbunden. Jetzt, wo wir hier sind, gibt es ein paar Dinge, die wir tun müssen. Zuerst möchte ich es spiegeln. Sie können also einen Modifikator hinzufügen, zu Generieren gehen und dann Spiegeln sagen Auf diese Weise wird nur die andere Hälfte erstellt. Wenn Sie das Objekt nun aus irgendeinem Grund gedreht haben, müssen Sie möglicherweise die Spiegelungsachse ändern Das heißt also, es von unten anzubringen und so weiter. Also im Moment funktioniert die X-Achse für uns. Und es gibt eine Sache, die Sie auf jeden Fall tun müssen, und zwar das Clipping aktivieren Clipping bedeutet also, dass das Urteil, das genau in der Mitte steht , in eines umgewandelt wird Wenn wir das nicht aktivieren, werden nur zwei Scheitelpunkte an derselben Position platziert, und das kann später derselben Position platziert, zu vielen Fehlern führen Sie möchten dieses Objekt also ausschneiden. Jetzt, wo wir das haben, werden wir einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen, einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen, und hier werden wir wissen, dass wir mehr Details zu unserem Modell benötigen mehr Details zu unserem Modell Das ist zum Beispiel, wie wir es immer tun, Snapping, also möchte ich dieses Nickerchen deaktivieren Und ich möchte das näher an den Grund bringen. Es gibt diese Dinge , die nivelliert werden sollten. So etwas in der Art. So wie dieser. eine kleine Bewertung sollten wir So eine kleine Bewertung sollten wir machen. Eine andere Sache, die Sie tun möchten, ist, glatt zu schattieren. So wie das. Und dann sehe ich im Röntgenmodus gerne, wo ich mehr Geometrie benötige. Lassen Sie uns hier etwas sagen, etwas ganz unten, genau wie das , was wir mit den anderen Modellen gemacht haben. Wann immer Sie eine schärfere Kante wollen, werden Sie dort einen großen Schnitt machen, und wenn nicht, dann sollte es in Ordnung sein Also sagen wir mal diesen, ich möchte ihn ein wenig abschrägen. Etwas in der Art, und dann einen Lop Cut erstellen , damit es schärfer ist Ich versuche das auch schnell zu machen. Um zu sehen, wie sehr wir es brauchen. Cool. Noch ein Level hier drüben Hier auch. Dann noch eine Schleife hier drüben, noch eine hier drüben. Dann dieser da. Wir wollen ihn hier haben. Wir wollen es ganz in der Nähe haben, und dann gilt das Gleiche hier. Wir wollen, dass diese Loop-Cuts richtig schön sind. Okay. Wir sind fast da. Dieser hier braucht einen großen Schnitt. Für diesen werden wir dort auch eine scharfe Kante schaffen. Und für das Kreuz brauchen wir ein paar Schnitte, normalerweise in der Nähe der Ecken, so etwas, und dann einen hier drüben. Nehmen wir an, wir brauchen hier auch einen davon. Ich finde das ziemlich gut. Also, die hier. Anstatt etwas hinzuzufügen, können wir es hier tun. Ich finde das großartig. Das ist gut. Anstatt hier einen weiteren Schleifenschnitt zu erstellen, wenn Sie möchten, dass er schärfer Wenn Sie das tun, erzeugen Sie einen Schleifenschnitt über unseren gesamten Zylinder, und das wollen wir definitiv nicht Wenn ich das mache, werde ich dort die scharfe Kante erzeugen , und das macht keinen Spaß. Das werden wir loswerden. Stattdessen können wir diese Kürzungen einfach verschieben. Also wähle ich das aus und bewege es auf der Y-Achse etwas näher, das kann ich machen. Nett. Das ist ein kleines Kreuz. Jetzt brauche ich hier noch einen Lippenschnitt. Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Lass uns sehen. Oh, vielleicht brauchen wir einen hier drüben, um es etwas schärfer zu machen , und einen hier drüben. Aber das ist ziemlich nett. Es ist mit unserem Objekt verbunden. Wir haben die Unterteilungsoberfläche, wir haben den Spiegel. Es ist so gut wie fertig. Wenn Sie den Spiegel anbringen möchten, können Sie das auf jeden Fall tun. Ich schlage vor, dass du das tust, aber nur, wenn du dir sicher bist , dass du mit dem Modeln fertig bist, also der ganzen Sache. Wenn du dir absolut sicher bist, dass es gut aussieht, dann kannst du es einfach auf deinem Spiegelmodifikator anwenden Und jetzt hätten wir Geometrie auf beiden Seiten. Das ist es. Das sieht ziemlich nett aus. Wir haben die Oberfläche der Unterteilung und das sollte unser König sein Wir haben nur ein zusätzliches Stück und wir werden fertig sein, also sehen wir uns im nächsten Video 17. Schachprojekt: Ritter Teil 1: Ordnung, wir sind bei unserem letzten Stück angelangt, dem Abend. Da es sich um unserem letzten Stück angelangt, dem Abend. Da es eine komplexere Form handelt, wir vielleicht etwas länger brauchen, um sie fertig zu stellen. Aber ich werde sicherstellen, dass ich Ihnen jeden einzelnen Schritt zeige, den Sie tun müssen , um eine Form wie diese zu erreichen. Insbesondere für dieses Modell werden wir nun die Methode der Kantenmodellierung verwenden. Und dann werden wir für die Basis andere Methoden verwenden, die wir zuvor für andere Teile verwendet haben. Da wir das Pferd mit Kantenmodellierung machen wollen, müssen wir als Erstes eine Ebene als Hauptform hinzufügen . Jetzt gehe ich hier in den Bearbeitungsmodus. Ich werde das in der X-Achse um 90 Grad drehen , und ich werde es verkleinern und hier drüben platzieren. Jetzt gibt es einige Dinge , über die du nachdenken musst. Im Allgemeinen sollten Sie bei komplexen Formen von den größeren Formen bis hin zu den kleineren Details beginnen . Wir könnten also mit dem Bauch beginnen, die allgemeine Form des Körpers bis zum Kopf bestimmen und dann von dort aus mehr Details erstellen. Wir könnten aber auch mit dem Detail beginnen, und dann könnten wir genau wissen, wie viele Gesichter wir benötigen, um zu diesem Detail zu gelangen. Und dann können wir damit beginnen, den Rest des Körpers zu kreieren. Idealerweise sollten Sie bei den meisten Detailobjekten wie diesem mit den größeren Formen beginnen. Aber in diesem Fall möchte ich es genau andersherum machen, möchte ich es genau andersherum machen weil ich Ihnen zeigen möchte, wie Topologie funktioniert und wie wichtig es ist, darüber nachzudenken , wie viele Polygone Sie verwenden, wo Sie schneiden und wo Sie Dinge Ich möchte eine Art inverser Technik machen, bei der ich Ihnen zeige, wo wir hin wollen Wo wollen wir hin und von dort aus beginnen wir, die größeren Formen zu erstellen Das bedeutet also, dass wir mit dem Auge und mit der Nase beginnen werden. Und von dort aus können wir anfangen, den Rest aufzubauen. Also werde ich tatsächlich den Röntgenmodus aktivieren , damit ich besser sehen kann. Ich möchte das Quadrat vergrößern und es dann auf ein B verkleinern, das etwa der Größe des Auges entspricht, und ich möchte es in Richtung des Auges ein wenig drehen. Jetzt möchte ich zwei Schnitte erstellen, also einen, der genau in der Mitte in diese Richtung verläuft und einen, der in der Mitte in dieser Richtung verläuft. Von dort aus werde ich beginnen, diese Scheitelpunkte zu dem Punkt im Auge zu bewegen , der am nächsten ist Also noch einmal, ich füge nicht zu viel Topologie hinzu. Ich möchte nur die allgemeine Form generieren. Dann wähle ich von hier aus diese beiden Kanten oben aus, extrudiere sie nach oben und verschiebe sie in die Nähe des Kopfes, um diese Form zu erzeugen Ich mache dasselbe für die unteren. Ich extrudiere sie nach unten und versuche , sie irgendwo auf dem Kiefer zu platzieren Also, so etwas, es ist gut genug für den Moment Jetzt wähle ich diese beiden Kanten an der Vorderseite des Auges und möchte sie bis zur Vorderseite des gesamten Kopfes extrudieren Vorderseite des gesamten Kopfes Also werde ich das hier drüben extrudieren . Und dann werde ich sie bewegen. Damit sie irgendwie zur Größe des Nasenlochs passen , muss es nicht perfekt sein, sondern irgendwo in der Nähe Und dann möchte ich hier weitere Haarschnitte machen, um die Nase zu formen Also werde ich es einrahmen. Die Nase einrahmen, und dann möchte ich diesen einzelnen Scheitelpunkt in der Mitte haben diesen einzelnen Scheitelpunkt in der Mitte Also werde ich eine weitere Loc genau in der Mitte erstellen. Und dann werde ich hier das Nasenloch mit den Ecken formen, die sich um ihn So etwas ist gut. Wir haben das Nasenloch und wir haben das Auge. Jetzt werden wir von hier aus die oberen Kanten extrudieren, wie wir es mit dem Auge gemacht haben Ich werde sie extrudieren. Und wieder werde ich sie formen. Es muss nicht perfekt sein, aber irgendwo da, und ich werde dasselbe für die unteren tun. Ich werde sie nach unten extrudieren. Eigentlich wirst du das irgendwohin hier drüben verlegen. Ich möchte, dass es mein Mundwinkel ist, und dann kann ich es hierher bewegen. Nun, um diese Gesichter zu vervollständigen, um diese Löcher zu vervollständigen, gehe ich zu Ex und dann werde ich Verx hierher verschieben Aber dieser hier drüben. Ich will dieses Dreieck nicht in der Mitte haben. Ich möchte diese beiden Eckpunkte eigentlich zu einem einzigen kombinieren diese beiden Eckpunkte eigentlich zu einem einzigen Das nennt man Zusammenführen. Und um unsere Scheitelpunkte zusammenzuführen, können wir beide auswählen, auf unserer Tastatur drücken und dann „In der Mitte zusammenführen“ sagen Auf diese Weise singen wir diese beiden Scheitelpunkte und konvertieren sie in einen einzigen Ich werde das Gleiche für diesen tun. Ich werde extrudieren. Verschiebe diesen Scheitelpunkt dorthin, wo er hin muss Ja. Irgendwo, um sie ein bisschen zu formen. Und dann wähle ich beide Scheitelpunkte aus, drücke M und sage in der Mitte und dann verschiebe ich auch den Punkt Okay. Cool. Also haben wir diesen Teil erledigt, und jetzt möchte ich diese beiden Teile verbinden. Also werde ich dir eine weitere Sache zeigen, die du tun kannst. Ich werde hier ein paar Schlaufen hinzufügen, weil dieses Gesicht wirklich, wirklich lang ist, so wie die Gesichter hier drüben. Ich möchte ein paar Loop-Cuts hinzufügen. Ich denke, etwa vier sollten nett sein. Anstatt all diese vier zu extrudieren und die Scheitelpunkte zusammenzuführen, möchte ich eigentlich nur die drei in der Mitte extrudieren Die drei Kanten in der Mitte. Ich werde sie extrudieren. Ich werde sie formen. Und dann wähle ich diese Kante und diese Kante aus und drücke F, um eine Phase zu erstellen. Wählen Sie die beiden aus und drücken Sie F, um eine Phase zu erstellen. Wir werden diesen Vorgang für den Boden wiederholen. Ich werde sie nach unten extrudieren und die Scheitelpunkte verschieben. Dann wähle ich diese beiden aus, drücke, wähle die beiden aus und Jetzt möchte ich diese Linien etwas besser formen. Der, der genau in der Mitte ist, finde ich okay. Vielleicht kann ich es organischer machen weil dieser Winkel hier nicht so gut ist und das liegt daran, dass er vom Auge kam , aber er ist nicht so gut. Von hier aus möchte ich das Ganze dann etwas näher am Boden formen . Muss nicht perfekt sein, aber irgendwo näher dran. Ich werde das Gleiche für den Besten tun. Die Idee ist, dass die Gesichter eine ähnliche Größe haben sollten. Es muss nicht perfekt sein, aber das ist näher an dem, was wir wollen. Nun, hier möchte ich den Mund kreieren, und ich werde diese beiden auswählen und sie extrudieren. Verschieben Sie die Scheitelpunkte ganz nach unten, und dann möchte ich ein paar Zufallsschnitte erstellen. Ich denke, mit zwei ist es ausreichend und ich forme den Rest des Forme sie ein bisschen so. Und das ist gut genug. Jetzt müssen wir den Rest des Kopfes fertigstellen. Also wähle ich diese vier Kanten und extrudiere sie dann bis zu der Stelle, an der das Ohr beginnt Ich wähle diese Urteile unten aus und möchte dort eigentlich eine kleine Ecke erstellen Und dann werde ich auch das ein wenig verschieben , damit sie organischer wirken Dann wieder wähle ich die vier Kanten aus und extrudiere sie noch einmal irgendwo hier drüben. Ich möchte sie näher an den Rücken rücken. Es muss also nicht perfekt sein, aber so etwas funktioniert meiner Meinung nach gut. Den hier kann ich wahrscheinlich etwas weiter herunterfahren, indem dieser Form folge. Das ist also gut. Ich finde, das ist gut genug. In Ordnung. Jetzt möchte ich mehr Loop-Cuts erstellen hier mehr Loop-Cuts erstellen, weil ich das Gefühl habe, dass diese zu groß sind, also werde ich zwei Loop-Cuts in der Mitte erstellen und dann werde ich einen hier drüben erstellen. Auch hier werde ich die auf der Rückseite formen. Zu allem, was dir eine bessere Form gibt. Ich finde, das ist gut genug. Nun, von hier aus, mein das. Jetzt möchte ich die Basis des Ohrs erstellen, also mache ich einen weiteren Schlaufenschnitt und dann verschiebe ich ihn nach oben, um den hinteren Teil des Ohrs zu formen. Auch hier verschiebe ich das nur ein bisschen. Jetzt wähle ich von hier aus diese beiden Kanten und gehe dann ganz nach unten. Jetzt möchte ich sie hier platzieren. Irgendwo in der Nähe , wie diese Form sein sollte. Und jetzt können wir ein paar Schlaufenschnitte machen, um den Bauch zu formen. Ich denke also, ich werde vielleicht vier Loop-Cuts erstellen. Ja. Und dann werde ich sie bewegen und sie dann individuell formen . Wo sie hingehen sollten. Ich habe das Gefühl, dass ich ein bisschen mehr Topologie brauche, also werde ich, glaube ich, in der Mitte jeder Topologie eine Lubeca hinzufügen glaube ich, in der Mitte jeder Topologie eine Lubeca Auch hier möchten Sie diese schönen Kurven in Ihrer Topologie haben in Sie wollen diese scharfen Winkel nicht. Das ist also sehr scharf. Du willst, du weißt schon, die ändern, damit es ein bisschen organischer ist. Also so etwas wie Luft. Ja. Du willst diese schöne Kurve. Dann können wir auch diese formen. Nur ein bisschen so. Cool. Das ist also im Grunde die Hauptform unseres Pferdes. Jetzt möchten wir vielleicht ein bisschen mehr Geometrie hinzufügen. Aber im Moment denke ich, dass das gut genug ist. Ich werde tatsächlich all diese Urgics in der Mitte auswählen Und ich werde sie ein wenig bewegen , sodass sie genau in der Mitte sind Ich werde das so bewegen. Du ordnest sie nur ein bisschen besser an. Dieser Winkel hier gefällt mir nicht, also werde ich ihn loswerden. Du weißt schon, und hab einfach eine schöne Kurve. Nun, da wir die Form des Pferdes haben, können wir mit den restlichen Details fortfahren. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. Okay. 18. Schachprojekt: Ritter Teil 2: Okay, wir werden also weiter an unserem Abend arbeiten. Also das nächste, was wir tun wollen , ist, dass wir, wie Sie jetzt sehen können, ein Flugzeug haben, im Grunde ein sehr flaches Flugzeug mit der Form eines Pferdes. Und das muss ein Drei-D-Objekt sein, oder? Es muss ein gewisses Volumen haben. Also, was können wir jetzt tun? Wir können alle unsere Gesichter auswählen. Gehen Sie zur Seitenansicht, und wie Sie sehen können, handelt es sich um eine einzelne Linie, weil sie wirklich flach ist. Und ich werde es nach vorne extrudieren. Nun, was Sie beachten müssen, ist, dass wir nicht die gesamte Dicke unseres Pferdes erreichen wollen die gesamte Dicke unseres Pferdes erreichen Stattdessen wollen wir Hälfte machen, weil wir das spiegeln werden, und wir werden es nicht auf der X-Achse spiegeln, sondern wir werden es auf der Y-Achse spiegeln. Also hier, ich werde so etwas machen. Ich finde, das ist eine gute Dicke. Vielleicht etwa zwei Leerzeichen im Raster. Ich finde, das ist gut genug. Hier möchte ich eigentlich diesen Spiegelmodifikator erstellen. Aber bevor ich das mache, möchte ich alle Flächen und Scheitelpunkte auswählen , die sich genau in der Mitte befinden und wo sich die blaue Linie befindet, und ich werde diese löschen Also werde ich diese Gesichter loswerden. Jetzt habe ich die Nacht deaktiviert. Sie können sehen, dass wir eine Art von Lautstärke haben. Und jetzt möchte ich von hier aus einen Modifikator hinzufügen, der in den Spiegelmodifikator übergeht Jetzt will ich es nicht auf der X-Achse haben. Ich möchte das auf die Y-Achse und alles ändern. Wir haben dieses kleine Pferd, das auf der Y-Achse dupliziert wird. Nun müssen Sie, wie ich Ihnen bereits gesagt habe, das Clipping aktivieren Ich werde dir y zeigen. Vielleicht habe ich das vorher nicht erklärt Wenn ich das weitermache, kannst du sehen, dass sie sich trennen. Wenn ich das Clipping aktiviere und jetzt versuche, sie zu verschieben , bleiben sie jetzt diesem Mittelpunkt zusammen Deshalb ist Clipping so wichtig. Es sei denn, Sie möchten separate Teile haben, aber im Allgemeinen möchten Sie sie zusammen Das Clipping sollte also aktiviert sein. Also, von hier aus haben wir ein Pferd. Nun, das muss viel besser verbessert werden als das, was wir jetzt haben. Als Erstes möchte ich, dass die Vorderseite des Gesichts etwas dünner ist als die Rückseite. Ich möchte es eigentlich auch etwas dicker machen. Ich werde all diese Scheitelpunkte im Röntgenmodus auswählen und sie einfach etwas weiter verschieben . Das ist ein bisschen besser Jetzt möchte ich diese Scheitelpunkte an der Vorderseite der Fläche auswählen diese Scheitelpunkte an der Vorderseite der und sie zusammenführen Wenn ich sie also einfach auswähle und G und Y drücke und sie zusammenführe, erhalte ich diese scharfe, seltsame Form und das will ich nicht Also, was können wir verwenden? Wir können proportionale Bearbeitung verwenden. Denken Sie daran, dass wir diese Schaltfläche aktivieren können, und wenn ich sie dann näher heranbringe und das Ding vergrößere, den Radius vergrößere, wird das eine größere Oberfläche organischer verändern Nun, wie Sie jetzt sehen können, die Scheitelpunkte im Körper, wie im Bauch ändern sich auch die Scheitelpunkte im Körper, wie im Bauch, und das will ich nicht Ich werde auf die Eigenschaften der proportionalen Bearbeitung eingehen proportionalen Bearbeitung Und ich möchte nur verbunden auswählen. Das bedeutet, dass nur die Scheitelpunkte, die dem am nächsten sind , innerhalb dieses Radius irgendwie miteinander verbunden sind. Das sind diejenigen, die betroffen sein werden Also wähle ich das einfach aus und mache es noch einmal. Also fahre ich auf der Y-Achse und sehe , wie sich das nicht mehr bewegt. Das wollte ich. Also, ich finde das gut. Jetzt möchte ich nur diese vorne auswählen. Vielleicht sogar die hier drüben, und ich werde sie wieder skalieren, aber mit einem geringeren Einfluss. Jetzt kannst du auch zur Ansicht von oben gehen und sie ohne proportionale Bearbeitung ändern, du kannst sie ein wenig ändern, damit sie organischer wirken, aber ich finde, dass das insgesamt eine gute Form ist. Ich gehe zurück zur Vorderansicht. Ich finde, das ist gut genug für unser Pferd. Ich möchte an dieser Stelle einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen, nur um die allgemeine Form und ihr Aussehen zu überprüfen Nein, ich weiß, dass ich mehr Geometrie hinzufügen muss , und das wird sich darauf auswirken Aber im Allgemeinen möchte ich sehen, wie das aussieht, und es vielleicht besser glätten. Ich habe das Gefühl, dass die Größe des Mundes ziemlich gut ist. Ja, ich mag es insgesamt und es ist gut, das zu überprüfen, bevor Sie anfangen, mehr Dinge zu tun. Es sieht okay aus. Jetzt kann ich es deaktivieren , um mit der Form weiterzuarbeiten, die wir hatten, und ich möchte eigentlich zu glatt abdunkeln , damit es mich nicht so sehr beeinträchtigt. Dann können wir hier zwei Dinge extrudieren. So können wir unsere extrudieren. Also werde ich tatsächlich diese Gesichter auswählen, den Röntgenmodus wechseln und meine Referenz wieder aktivieren, weil ich sie deaktiviere Ich werde das tatsächlich ein bisschen skalieren. Was ich dann jetzt von hier aus machen möchte , ich möchte das mit proportionaler Bearbeitung machen. Nicht so sehr, dass sich die Flächen und die anderen Scheitelpunkte ebenfalls bewegen Ich möchte ungefähr eine Art Dicke um das Auge herum erzeugen, und dann werde ich sie hier einfügen. Denken Sie also daran, dass Sie durch Drücken einen Ausschnitt erzeugen und diesen einfach auf die normale Größe des Auges reduzieren Auf diese Weise habe ich diesen kleinen Rahmen bekommen , der uns helfen wird, einen klareren Rahmen zu haben. Und dann möchte ich das von hier aus nach innen extrudieren Ich werde es pressen und einextrudieren. Wenn ich das noch einmal mit der Unterteilungsfläche überprüfe, werden Sie feststellen, dass unser Auge ziemlich rund ist So und am Ende sehr glatt, das will ich nicht. Ich möchte eigentlich eine Schleife erstellen, die bis zu dieser Kante schneidet, sodass sie scharf ist. Ich werde hier noch einen erstellen und ihn dann noch einmal überprüfen. Ich denke, das ist besser näher an dem, was wir wollen. Mit dem Modifikator für die Unterteilungsoberfläche können Sie jetzt immer noch zurückgehen und diese Kanten auswählen und sie nach oben verschieben , sodass sie eine dem Auge ähnlichere Form Kann ein bisschen schwierig sein. Und wenn Sie mehr Topologie benötigen, können Sie jederzeit weitere hinzufügen Wir werden dasselbe für das Nasenloch tun. Also werde ich diese vier Phasen auswählen. Auch hier werde ich sie mit proportionaler Bearbeitung vergrößern. Wir wollen also nicht zu sehr verändert werden. Etwas in der Art, und dann machen Sie einen Einschnitt um die Form des Nasenlochs herum Dann werden wir sie hier wieder extrudieren. Ich werde dort drüben eine große Extrusion machen. Auch hier möchte ich es schärfer haben, ich werde diese Schnitte in der Nähe der Kanten machen und sehen , wie cool das aussieht Ist ein bisschen seltsam, aber ich denke, es wird für uns funktionieren Ich werde das noch einmal glätten . Das sieht ziemlich gut aus. Ich denke, wir müssen vielleicht eine weitere Unterteilung hinzufügen, um dieses schärfere Auge zu haben, aber mach dir darüber keine großen Gedanken Okay. Nun, von hier aus noch zwei Dinge müssen wir noch zwei Dinge tun, um das Pferd fertig zu machen, nämlich die Ohren und den Rücken. Also, was die Ohren angeht, werde ich die Unterteilung sofort deaktivieren Und ich möchte hier tatsächlich ein paar Schnitte machen. Also der erste Schnitt, den ich machen werde, sind die Ohren. Also die Größe der Ohren entspricht nicht genau der Breite, die wir jetzt haben. Also ich möchte tatsächlich etwas erschaffen. Lassen Sie uns zwei Loop-Cuts hinzufügen, um zu sehen, ob das ausreicht. Ja. Vielleicht möchte ich sie ein bisschen bewegen, damit das Ohr breiter wird. Ich denke, das ist gut genug. Dann wähle ich diese einzelne Phase und extrudiere sie nach oben, sodass das Ohr entsteht Jetzt, bei eingeschaltetem Röntgenbild, bewege ich mich, deaktiviere die proportionale Bearbeitung und verschiebe diese Tics einfach an die gewünschte Stelle Ich werde zwei Schleifenschnitte erstellen und sie dann formen. Und jetzt aktiviere ich die Unterteilungsoberfläche , um zu überprüfen , wie das aussieht, damit ich sie bei Bedarf aufrufen kann Ich werde einfach beide sammeln und ein bisschen mehr draus machen Breit. Nett. Also, wir haben die zwei Ohren. Sie können diese Scheitelpunkte auch unten ändern, sie etwas näher bringen, um sie breiter zu machen, und dann diese Scheitelpunkte oben Ich möchte bei diesem dabei sein. Ich möchte sie etwas kleiner machen. Ich denke, das ist gut genug. Also haben wir die Ohren. Und jetzt können wir die Rückseite generieren. Also können wir diese Leerzeichen auswählen , bis zum Ende, und ich werde sie extrudieren Nun, das könnte etwas kniffliger sein. Aber lass uns sehen. Wir können anfangen, das zu gestalten. Gehen wir also in den Modus „Urteile“ und fangen dann einfach an diese Scheitelpunkte nach Bedarf zu formen Ich werde es einfach sehr schnell machen und dann schauen, ob ich irgendwo weitere Topologie hinzufügen muss Manchmal ist das der Fall. Manchmal sind die, die wir gerade haben , gut genug. Ich denke, sie werden gut genug für das sein, was wir brauchen. Perfekt. Wenn ich jetzt zurückgehe, ist es nicht perfekt. Es gibt einige Dinge , die du wahrscheinlich ändern könntest , um es ein bisschen besser zu machen. Lass uns sehen. Habe ich beide ausgewählt? Okay. Also, du machst diesen Winkel ohne die Unterteilungsfläche, und dann kannst du das ein bisschen mehr formen. Nun, es wird nicht perfekt sein, aber es ist nah genug an dem, was wir brauchen Gut. Okay, das ist gut genug für den Rücken. Nun, eine andere Sache, die Sie tun können, ist, dass Sie gesamte Kante hier auswählen und sie etwas breiter machen können. Ich werde das einfach so bewegen. Bewege sie in dieser Achse. Damit es eher eine spitze Sache hat. Vielleicht war das zu viel, bring es wieder zurück. Jetzt wähle ich diese Gesichter aus. Ups, das hier. Oh, ich glaube, es wählt mehr aus, als ich brauche. Ich werde es einfach machen. Versuche es manuell zu machen. Das ist besser. Dann diese, ich möchte sie auf der Y-Achse ein wenig skalieren. Damit sie genau dort etwas schärfer sind. Nett. Also haben wir im Grunde unser Pferd bereit. Jetzt müssen wir als Nächstes die Basis schaffen und damit sollten wir fertig sein. Also werde ich euch im nächsten Video sehen. Okay. 19. Schachprojekt: Ritter Teil 3: Okay. Jetzt, wo wir das Pferdeteil fertig haben, können wir an der Basis arbeiten. Das Erste, was wir sehen , ist , dass man den Boden des Pferdes sieht, er ist sehr flach und fast wie ein Rechteck. Aber wir möchten, dass es eher einem Zylinder oder einem Kreis ähnelt , sodass wir sie für unsere c- oder zylindrische Basis zusammenfügen können , damit es einfacher ist und organischer aussieht. Was können wir also tun , um das zu ändern? Zuerst möchte ich, dass du diese Gesichter löschst, diese sechs Gesichter hier drüben. Wir wollen sie nicht. Wir wollen, dass es ganz ist. Wir werden sie also loswerden. Und jetzt haben wir so etwas wie dieses Loch am Boden. Nun, von hier aus möchte ich mehr Topologie erstellen, denn wie Sie sehen können, haben wir momentan drei Seiten an der Seite, was bedeutet, dass wir sechs Flächen oben haben , also an der Vorderseite Und auf der anderen Seite haben wir nur zwei. Und deshalb denke ich, dass wir mindestens die gleiche Menge haben sollten. Ich werde zwei Schlaufenschnitte auf dieser Seite und dann auch zwei Schlaufenschnitte auf dieser Seite erstellen . Auf diese Weise können wir sechs Gesichter an der Seite haben. Auf diese Weise können wir das etwas weiter modifizieren. Sie werden also in den Röntgenmodus wechseln. Sie können hier damit beginnen, eine bessere Form zu erstellen. Sie können das tatsächlich ein bisschen mehr modifizieren . Ich muss perfekt sein, aber näher an dem, was wir wollen. Je mehr Topologie wir haben, desto bessere Ergebnisse können wir erzielen Je detaillierter es ist, desto schwieriger wird es aber auch , es irgendwie zu manipulieren, weil wir mehr Topologie haben, mit der wir arbeiten können Das ist vorerst gut. Und jetzt, wo wir bereit sind. Hoffentlich fühlen Sie sich mit Ihrer Gesamtform wohl, und wenn Sie bereit sind, werden wir unseren Spiegelmodifikator anwenden Ich gehe in den Spiegel und sage einfach: Anwenden. Auf diese Weise haben wir jetzt eine einzige Form, auf der der Spiegel nicht zu sehen ist. Cool. Jetzt wollen wir also diese Schleife unten auswählen und sie in einen Kreis umwandeln . Wie können wir das machen? In Blender gibt es ein Werkzeug, mit dem wir diese Form in eine kreisförmigere Form umwandeln können . Es ist nicht perfekt, aber es macht einen guten Job. Also gehe ich hier oben in das Mesh-Menü. Transformiere dann siehst du hier , dass da zu Kugel steht. Wenn ich das mache und meine Maus rauf und runter ziehe, werdet ihr sehen, wie sich das ändert. Jetzt kann ich hier aufgrund der Perspektive, die ich habe, nicht wirklich sehen . Also will ich runter. Und ich sehe es mir an, also wähle ich zwei Kugeln aus und schaue , wie daraus ein Kreis wird . Das werde ich tun. Ich werde es so kreisförmig wie möglich gestalten. Es gibt so etwas wie eine Grenze, wo es einrastet, ich klicke Und wie Sie sehen können, ist unsere Form etwas verdreht. Wir wollen nicht, dass es hier drüben ist, also werde ich es skalieren, bis ich etwas habe, das dem, was wir hatten, ähnlicher ist. Nun, es ist nicht perfekt. Wie Sie sehen können, ähnelt es eher einem Oval als einem Kreis. Wir können das ändern, indem es auf der Y-Achse ein wenig skalieren, sodass es kreisförmiger wird. Wir können es von oben betrachten. Für mich sieht es ziemlich kreisförmig aus. Aber jetzt diese Form hier, es ist irgendwie komisch. Nun, wir hätten die proportionale Bearbeitung verwenden können, um sie zu ändern, aber das erzeugt tatsächlich etwas sehr Seltsames. Ich habe es schon einmal versucht und es ist nicht perfekt. Eine weitere Sache, die Sie feststellen werden , ist, dass dies nicht gerade ist. Wir wollen, dass es so gerade wie möglich ist. Also werde ich das auf der C-Achse skalieren, damit es etwas gerader ist. Es wird nicht perfekt sein, aber je gerader, desto besser. Jetzt wähle ich die nächste Schleife und wiederhole diesen Vorgang. Ich gehe zu Mesh, transformiere es in Kugel und mache es dann so sphärisch wie möglich. Ich gehe den ganzen Weg dorthin, wo es Schnappschüsse sind, und gehe dann ein wenig zurück Weil ich nicht möchte, dass es komplett kreisförmig ist. Ich möchte, dass es ein Rundschreiben ist. So etwas in der Art. Dann werde ich das hier so gut wie nötig skalieren und es dann auf der C-Achse skalieren. Ich möchte, dass es gerader ist. So etwas in der Art. Jetzt sind wir besser in Form und wir werden es noch einmal machen. Hier drüben, nur noch einer. Wir verwandeln es in eine Kugel, machen es ein bisschen sphärisch, nicht so sehr, und dann ändern wir es einfach im Maßstab gleichmäßig. Cool. Ich denke, das ist besser. Das ist eine bessere Form. Das ist ziemlich organisch. Es gefällt mir sehr. Und ich denke, wir sind bereit, die Basis zu schaffen. die Basis zu erstellen, müssen wir also sehen, wie viele Polygone wir auf unserer Unterseite haben Also werde ich den Loop-Code am Ende unten auswählen Loop-Code am Ende unten Und anstatt manuell zu zählen. Das ist sehr mühsam. Es gibt also einen einfacheren Weg, wenn ich hier oben auf die Viewport-Overlays gehe , ist dieser Pfeil genau hier, und dann überprüfe ich die Statistiken, Sie werden sehen, dass ich sehen kann, wie viele Kanten ich ausgewählt habe, und das sind im Moment 24. Ich finde das ziemlich gut denn jetzt können wir die Basis erstellen Also vielleicht möchten wir es ändern , um die gleiche Topologie unten zu haben Also werde ich tatsächlich einen Zylinder erstellen. Und dann bei den Grundstücken möchte ich, dass es 48 sind. Der Grund, warum ich mich für 48 entscheide, ist, dass wir 24 haben, und ich kann das leicht verdoppeln. Und 48 ist momentan die naheliegendste Wahl , um unseren Zylinder herzustellen. 24, ich kann das auf 48 verdoppeln, und dann hätte ich eine ziemlich glatte Oberfläche. Warum nicht 24? Ich finde, 24 ist zu wenig für das, was wir brauchen. Ich denke also, dass 48 die richtige Zahl ist. Und dann kommt es darauf an, ob du es getan hast, ich weiß es nicht. 32 am Ende, so hast du es gemacht, dann müsstest du das vielleicht zu 64 addieren und dann einfach etwas , das Sinn macht. Jetzt möchte ich den Cap-Field-Typ auf einen dreieckigen Lüfter umstellen , und jetzt können wir loslegen. Also werde ich das verkleinern und, wie wir es zuvor getan haben , werde ich es erhöhen. Eigentlich werde ich das machen, es runterskalieren. Irgendwo da, und dann wähle das aus und einfach wie wir es gemacht haben, wie wir die Dinge zuvor gemacht haben. Lassen Sie uns nun den einfachsten Weg gehen, nämlich das Ganze zu machen und dann Loopcuts hinzuzufügen Findest du, das ist der schnellere Weg, Dinge zu erledigen? Ich werde das da hinbringen noch einen Lopcut erstellen Vielleicht hier, verkleinern Sie es. Muss nicht super perfekt sein. Aber mal sehen, ob ich hier noch einen erstellen kann. Ich denke, das ist gut genug. Und dann werden wir die beiden Dinge verbinden. Wie Sie sehen können, haben wir die Basis und wir haben das Pferd. Um sich ihnen anzuschließen, denken Sie daran, wie wir das das letzte Mal gemacht haben, als wir uns zusammengetan haben. Wir brauchen hier also auch mehr Geometrie , damit wir es hier unten mögen, und die normalen Dinge, die wir tun. Im Moment möchte ich mich ihnen anschließen. Jetzt, wenn ich es in diesem Moment mache, werden Sie feststellen, dass wir unten nicht genug Topologie haben unten nicht genug Topologie Wir müssen das in 48 umwandeln. Nun, der einfachste Weg, das zu tun. Vor allem ist das eine organischere Form. Es ist gültig, so etwas zu tun. Ich gehe zum Oberflächenmodifikator für die Unterteilung und werde die Stufen für beide auf eins reduzieren Dann füge ich hier im Grunde die doppelte Anzahl von Flächen hinzu , die ich habe Also werde ich diese Unterteilung tatsächlich anwenden. Und dadurch werden viele Gesichter entstehen, mit denen man arbeiten kann. Richtig? Also, was kann ich jetzt tun? Erstens ermöglicht mir diese größere Topologie , mehr Details zum Auge und zu bestimmten Stellen zu geben , an denen uns möglicherweise viele Details fehlen Sie können auch formen, wenn Sie die Anzahl der Gesichter haben. Und die andere Sache, die uns ermöglicht, ist, dass wir diese beiden verbinden können und wir haben dann uns ermöglicht, ist, dass wir diese beiden verbinden können und wir die gleiche Anzahl von Scheitelpunkten, die wir nach oben und unten verbinden Also hier auf diesem Basismodell. Ich wähle im Röntgenmodus die oberen Flächen aus und möchte sie löschen. Ich möchte , dass es ganz ist. Jetzt wähle ich das Pferd und ich wähle die Basis aus und drücke Strg J, um mich ihnen anzuschließen. Nun, hier wird ein kniffliger Teil sein, und es ist so, dass diese Gesichter vielleicht zu nah beieinander liegen und diese zu weit voneinander entfernt sind. Also möchte ich mit denen beginnen , die genau in der Mitte sind. Ich wähle diesen hier aus und drücke F. Dann drücke ich von diesem Punkt an einfach F. Bis ich fertig bin , sehe ich, wie das eine seltsame Form macht. Mach dir darüber keine Sorgen. Bis ich mit dem Pferd fertig bin, werden wir F drücken, bis wir die Lücke geschlossen haben. Cool. Wir haben zwei Dinge miteinander verbunden, und so schlimm ist es nicht. Ich habe das Gefühl, dass das ziemlich gut funktioniert. Hier möchte ich das eigentlich ein wenig glätten . Das können wir am besten tun, indem wir in den Scope-Modus wechseln. Und dann wählen wir den glatten Pinsel aus, das ist dieser hier drüben, und ganz leicht, um die Saite nach unten zu ziehen. Ich will nicht, dass es zu viel wird. Ich möchte es auch auf beiden Seiten gleichzeitig machen. ich hier drüben darauf klicke, kann ich Symmetrie auf beiden Seiten haben Da dies auf der Y-Achse symmetrisch ist. Das werde ich auswählen. Und ich werde das ein wenig glätten. Nur damit meine Scheitelpunkte etwas definierter sind. Wir sind quasi zu gleichen Teilen getrennt. Genau das möchte ich tun. Siehst du, wie das gemacht hat? Es ist ziemlich nett. Und ich werde dasselbe mit einem kleinen Ohr tun. Okay. Also, ich mache das mit einer Maus, was nicht ideal ist. Es ist wahrscheinlich das, was ihr habt, also ist es okay. Aber das nur ein bisschen glätten, damit es eine organischere Form hat Wenn ich es mir jetzt ansehe, verschiebst du die Scheitelpunkte ein wenig, um beim Verbinden eine bessere Form zu haben Jetzt können Sie zu Ihrer Referenz zurückkehren und versuchen, das ein wenig zu ändern . Sehen Sie sich an, wie wir hier die Kante verloren haben Also ich möchte das tatsächlich wieder einskalieren . Skalieren Sie es auf der C-Achse , damit es gerader ist. So, und dann sprechen Sie es vielleicht an. Und ich werde hier tatsächlich einen neuen Lippenschnitt machen und verkleinern, damit er etwas glatter ist. Okay. Ich glaube, wir haben es. Gehen wir zurück zum Objektmodus. Mal sehen, wie das aussieht. Ich glaube, ich möchte eine weitere Unterteilung hinzufügen, um zu vermeiden, dass die Facettierung hier passiert Aber wir können auch gehen und diese Gesichter ändern. Ändere die Form ein bisschen von der. Ich werde tatsächlich die proportionale Bearbeitung aktivieren und versuchen, es zu machen. Ich werde es kleiner machen. Ein bisschen definierter. Es muss nicht perfekt sein, aber weißt du, ich versuche nur , es etwas schärfer zu bewegen Okay. Und ein bisschen netter. Okay. Okay, ich denke, das ist gut genug. Ich denke, dieser ist ziemlich gut. Und ich denke, wir sind bereit. Also werde ich diesen anderen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzufügen anderen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung , um eine Oberfläche im Allgemeinen zu haben Und ich denke, das ist es. Mal sehen, ob wir vielleicht unten eine Definition hinzufügen können , besonders hier. Und lassen Sie uns hier einen Kieselstein hinzufügen. Das benimmt sich ein bisschen komisch. Da wir mehr Geometrie haben, kann das passieren. So etwas in der Art. Das ist gut. Und sehen wir uns das an, ich finde, es sieht ziemlich gut aus. Vielleicht möchte ich hier, wo es eine Verbindung herstellt, etwas mehr Definition haben. Aber ich habe das Gefühl, das ist es. Wir haben das Pferd. Jetzt, da wir mehr Geometrie haben, können Sie das auch ändern . Sie können diese Scheitelpunkte ändern, um sie etwas scharf zu machen. Gehen Sie einfach hinein und erstellen Sie eine bessere Form Auch hier hilft es wirklich, wenn die proportionale Bearbeitung aktiviert ist , wenn sich die Topologie nach oben bewegt So kann ich die Definition erstellen, die ich wollte. Ja, ich finde das gut. Ich bringe das ein bisschen mit. Du weißt schon, mach einfach noch ein paar mehr. Zusätzliche Details, aber das war's. Das ist unser Pferd. Das ist unser Ritter. Hier haben wir es. Und damit beenden wir die Stücke. Stellen Sie sicher, dass Sie es umbenennen. Also nochmal, das wird Object Object sein und das wird der Ritter sein. Und wir können es zu unserer Sammlung hinzufügen. Und das ist es. Wir haben alle unsere Teile fertig. Im nächsten Video werden wir uns darauf konzentrieren, wie man das, weißt du, in eine Szene einfügt und es ein bisschen schöner macht Wir werden auch das Brett so bauen, dass wir einen Platz haben , auf dem wir es platzieren können , um diese Teile darauf zu platzieren Also wir sehen uns dann. Okay. 20. Schachprojekt: Schachbrett: Da wir alle Teile der Truhe gebaut haben, gibt es jetzt noch ein paar andere Dinge, die wir tun müssen, um unser Projekt zu beenden Das erste, was wir tun werden , ist, das Brett zu bauen , auf dem die Teile stehen werden. Um das zu tun, werde ich zuerst alle Objekte zurückbringen , die wir bereits gebaut haben. Und in diesem Fall werde ich den Ritter zurückbringen. Das ist das letzte Stück , das wir gerade gebaut haben. Und hier werde ich es als Referenz zurückbringen , damit ich weiß, wie groß unser Board sein sollte. Alle Teile sollten eine ähnliche Grundgröße haben. Sie sollten also auf die gleiche Quadratgröße passen, und das ist es, was wir tun werden, wir werden nur ein Stück mitbringen, um es als Referenz zu haben. Also werde ich hier eine Ebene hinzufügen und wie Sie sehen können, das Quadrat , das wir standardmäßig haben. Zumindest in meinem Fall passt es ziemlich gut zur Basis. Ich denke, es ist eine gute Größe für die Größe der Nacht und unserer Stücke. Und Sie können hier unten in dieser Ecke nachschauen, Sie können die Eigenschaften des Flugzeugs überprüfen, und dort steht, dass die Größe des Flugzeugs 2 Meter beträgt. Die Situation mit dem Messgerät ist momentan nicht wirklich relevant. Es könnte 2 „, 2 Zentimeter sein, Blender arbeitet standardmäßig mit Messgeräten. Deshalb sehen wir das M genau dort. Aber es ist nicht wirklich wichtig, es sei denn, Sie arbeiten in der Architektur, wo Sie echte Messungen benötigen, oder wenn Sie diese ausdrucken wollen, könnte es relevant werden. Aber wenn Sie nur digital arbeiten und es nur für ein Rendern oder eine Animation benötigen, ist die Größe nicht wirklich relevant. Sie können also einfach sehen , dass das zwei Einheiten sind, egal was es ist, es werden zwei Einheiten sein. Und das bedeutet, dass jede Kante zwei Einheiten entspricht. Normalerweise hat ein Schachbrett also acht Felder auf jeder Seite, sodass es insgesamt 64 Felder hat. Da dieses 2 Meter lang ist. Das bedeutet, dass wir acht davon benötigen, und da jeder aus zwei besteht, bedeutet das, dass die Größe für jede Kante 16 Meter lang sein sollte . Und das wäre eine gute Größe für unseren Vorstand, 16 Meter, 16 Einheiten, was auch immer Sie gerade bearbeiten. Im Moment deaktiviere ich die Nachtsichtbarkeit , weil ich sie nicht mehr brauche. Und hier gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Wie Sie sehen können, ist dies eine einzige Phase, und ich möchte sie eigentlich in die Quadrate aufteilen , die wir für das Brett benötigen. Wenn ich also auf „Unterteilen“ klicke und auf „Unterteilen“ klicke, wirst du sehen, dass jede Kante zweigeteilt wird Auf diese Weise haben wir jetzt vier Quadrate. Jede Kante wird in zwei Teile geteilt. Wenn ich noch einmal auf Unterteilen drücke, wird dasselbe erstellt Für jede Kante, die es sein wird, wird sie in zwei Teile aufgeteilt Wenn ich also auf Unterteilen klicke, habe ich jetzt vier Quadrate in jedem der anderen Quadrate , die wir hatten, sodass auf jeder Seite vier Quadrate entstehen Wenn ich noch einmal unterteile, denke daran, dass ich mit der rechten Maustaste klicke und auf Unterteilen klicke. Jetzt habe ich acht Quadrate auf jeder Seite, also insgesamt 64 Phasen Wie Sie hier sehen können, können Sie anhand der Statistiken überprüfen , dass wir 64 Phasen haben. Das ist es also, was wir für unseren Vorstand benötigen werden. Jetzt werde ich ein sehr einfaches Board erstellen. Du kannst hier so verrückt werden, wie du willst. Ich weiß, dass es Leute gibt, die es gerne ansprechen, du hast unterschiedliche Höhen für die Quadrate. Du kannst hier verrückte Dinge tun. Ich werde einfach ein einfaches Board machen. Und ich werde es so machen, dass ich alles auswähle. Ich werde es etwas dicker machen, ich werde es drücken und verkleinern. Muss nicht zu dick sein. Und dann möchte ich den Rand auswählen. Damit ich das nach außen extrudieren kann. Ich gehe nach oben. Ich werde es drücken und skalieren. Durch Doppelklicken wähle ich den gesamten Loop aus und drücke dann und, um ihn zu skalieren. Und ich werde dort nur ein bisschen extrudieren weil ich der Platine eine Art Rahmen geben wollte. Das ist flach. Aber jetzt möchte ich erneut extrudieren, weil ich einen größeren Rahmen erstellen möchte , der eine Art Wand hat , sodass er eher geschlossen aussieht. Und ich denke, das ist eine ziemlich gute Größe, vielleicht oder so ähnlich Und jetzt wähle ich den Loop aus , den wir gerade erstellt haben. Also mache ich einen Doppelklick, um die gesamte Schleife auszuwählen. Dann , um die gesamte Schleife auszuwählen gehe ich in die Vorderansicht und extrudiere nach oben. Es muss nicht viel sein So etwas wäre gut. Großartig. Jetzt, wo wir das haben, wie Sie sehen können, haben wir dieses Schlaufenbett im Umlauf. Aber dieser Loop Cod macht nicht wirklich viel. Wenn du siehst, dass die Stellen an der Seite ziemlich flach sind, was bedeutet, dass, wenn das vergrößert würde, ich diese Kante bräuchte, weil sie mir die Form gibt Da das völlig flach ist, kann ich es leicht loswerden denn je weniger Geometrie man hat, desto besser, desto effizienter wird das Modell sein Es wird einfacher sein, für Ihren Computer besser zu rendern Weniger Speicher hat viele Vorteile. Deshalb habe ich immer versucht, so wenig Gesichter wie möglich zu haben, ohne meine Form zu beeinflussen. Also können wir das löschen, indem wir X drücken und du denkst vielleicht , dass wir nur Kanten getroffen haben, weil wir Kanten loswerden. Wenn ich das mache, werden Sie sehen, dass meine Gesichter plötzlich verschwinden, und das liegt daran, dass der Computer denkt, dass wir diese Kante benötigen, um das Gesicht zu erstellen. Und der Grund dafür ist , dass diese Kanten, wenn Sie sehen , immer noch aufgeteilt sind. Der Scheitelpunkt ist auch schon da, als ob er die Scheitelpunkte, in der wir uns in der Mitte befinden , nicht entfernt hat. Und das wollen wir nicht Und der richtige Weg, das zu tun, ist, dass ich zurückgehe. Und ich werde X drücken, aber anstatt Kanten zu sagen, werde ich Kanten lösen sagen . Dadurch wird die Kante entfernt, ohne dass sich dies auf meine Gesichter auswirkt. Wie Sie sehen können, handelt es sich um eine einzelne Fläche mit vier Eckpunkten. Ich habe alle Scheitelpunkte entfernt, durch die die Flächen vorher gespalten wurden Das ist also der richtige Weg, es zu tun. Nun, von hier aus ist dies das Basisboard, das Sie benötigen. Ich möchte ein paar Dinge hinzufügen, und es ist so, dass unsere schärfsten Objekte im wirklichen Leben normalerweise nie um 90 Grad scharf sind , wie Sie hier sehen. Es gibt immer irgendeine Art von Abschrägung. Und das ist wichtig, denn wenn Sie schattieren, Materialien erstellen und sie beleuchten, werden Sie einen Unterschied feststellen, wenn die Dinge glatter und nicht vollständig scharf sind Also wähle ich die obere und die untere Schleife aus, und ich möchte sie ein wenig abflachen Also drücke ich Strg B und erstelle einfach einen Kieselstein mit ein paar Schleifenschnitten Muss nicht supergroß sein, einfach so, damit es eine schöne Kurve hat Ich werde dasselbe mit den inneren machen. Also diesen und diesen hier drüben, ich werde einen kleinen Kieselstein kreieren Also so etwas, so etwas in der Art. Wäre gut. Das ist also nicht superscharf. Und das ist es. Das ist alles, was wir jetzt tun werden, und wir haben unser Modell fertig. Im nächsten Video werde ich Ihnen zeigen, wie wir die tatsächliche Brusttextur erstellen können , die wir normalerweise auf den Brettern haben. Also sehe ich dich dann. 21. Schachprojekt: Einführung in Materialien: Ordnung, jetzt, wo wir unser Brett fertig haben, wollen wir einige Materialien für dieses Ding zur Verfügung stellen, damit wir tatsächlich etwas haben können , das einem Schachbrett ähnelt Im Moment ist das nur ein einfaches Brett. Wir haben nicht die karierte Textur, die wir normalerweise auf dem Brett haben, und das können wir nur mit einem Material machen Also werde ich eine sehr, sehr einfache Einführung in Materialien geben Ich möchte wirklich nicht tief darauf eingehen. Aber das Erste, was Sie tun müssen , um Ihre Materialien zu sehen, ist, dass wir im Moment unsere Ansicht pro Schattierung betrachten , die einfarbig ist, was bedeutet, dass es immer eine einfache, einfarbige Farbe sein wird eine einfache, einfarbige Farbe Und ich möchte das in die Materialvorschau ändern, das ist die nächste Kugel, wie der nächste Kreis , den Sie hier sehen, das wird unsere andere Schattierungsansicht sein Also werde ich dort klicken. Wie Sie sehen können, ist das sehr umfangreich, und das liegt daran, dass wir derzeit kein Material darauf angewendet haben. Wie können wir also Materialien zu unseren Objekten hinzufügen? Wenn Sie hier unter das Grundstück gehen, werden Sie dort diese rote Kugel sehen. Das sind die Materialeigenschaften. Wir werden dorthin gehen und hier werden wir ein neues Material erstellen , das wir dem Objekt zuweisen werden. Da ich bereits bei diesem Objekt bin, wird, wenn ich ein neues Material erstelle, wenn ich ein neues Material erstelle, dieses sofort dem Objekt zugewiesen. Woher weißt du, ob das zugewiesen ist Wenn ich die Grundfarbe auf etwas ändere, wirst du sehen, dass es sich ändert. Sie wissen also, dass dieses Material auf die gesamte Platine aufgetragen wird. Ich möchte das tatsächlich in RGB machen, mal sehen. Ich möchte einer grauen Farbe näher kommen. Lassen Sie uns also bei jedem das Gleiche tun, damit wir zurück zur Mitte gehen. Und ich gehe, ich will nicht, dass es komplett schwarz ist. Vielleicht tue ich das. Lass uns sehen. Ja, nein. Ja, ich werde es komplett schwarz halten. Und wie Sie sehen werden wird dieses Material auf das Ganze angewendet. Nun, was sind einige Dinge, die wir mit unserem Material überprüfen können? Wir können die Grundfarbe ändern. Wir können ändern, wie metallisch es ist. Die Rauheit bedeutet, wie glänzend es ist. Im Grunde genommen wird es umso glänzender sein, je geringer die Rauheit ist Je größer die Rauheit, desto matter wird es aussehen Deshalb möchte ich die Rauheit weiter verringern. Vielleicht 0,2, das ist gut. Ich möchte es ein bisschen metallisch machen. Nicht so sehr. Und dann werde ich nicht erklären, was der IOR in der Alpha ist. Für uns ist es momentan nicht wirklich wichtig. Also konzentrieren wir uns nur auf die Grundfarbe, das Metallische und das Gewand. Jetzt wollen wir also das Muster erstellen, das wir normalerweise haben, das weiße und schwarze Muster. Also werde ich dieses Material schwarz färben. Eigentlich gebe ich ihm das Präfix Matte, damit ich weiß, dass es sich um ein Material handelt, schwarz. Jetzt, wo wir das haben, können wir ein neues Material erstellen. Eine Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin , hier ein neues Material hinzuzufügen. Und dann können wir dasselbe auswählen, das wir gerade erstellt haben. Ähm und erstelle eine Kopie davon. Also das wird eine Kopie erstellen. Wenn ich hier auf zwei Blatt Papier klicke, wird das Material, das ich verwende, dupliziert. Ich werde das Matt White nennen. Also dupliziere ich es , weil ich das Metallische und die Rauheit nicht ändern möchte das Metallische und die Rauheit Ich möchte, dass es genau dasselbe ist. Aber jetzt werde ich diese Grundfarbe auf Weiß ändern. Wie Sie sehen können, hat sich nichts geändert, und der Grund dafür ist, dass Material auf das gesamte Objekt aufgetragen wurde . Wir müssen dieses weiße Material auf bestimmte Phasen anwenden. Wenn wir also in den Bearbeitungsmodus wechseln und ich die Gesichter auswähle die das weiße Material verwendet werden soll, wähle ich sie einfach sehr schnell aus. Also wähle ich alle Gesichter aus , die dieses weiße Material haben sollten. Also gehen wir so vor. Und jetzt sage ich Mt White. Ich stelle mich auf die weiße Matte und sage „Zuweisen“. Sobald ich das gemacht habe, wirst du sehen, dass wir das Schachbrett genau da haben Wir haben das Muster , das wir brauchten. Deshalb habe ich die Gesichter erstellt, weil ich jedes Gesicht einzeln auswählen und jedem Gesicht ein anderes Material zuweisen musste . Und das ist alles. Wir haben unser Board, was ziemlich nett ist. Das ist so ziemlich alles. Sie können so viele Materialien hinzufügen, wie Sie möchten, wenn Sie möchten der Rahmen aus einem anderen Material als dem Schwarz-Weiß-Format , das Sie dort hatten. Sie können das auch tun, eine beliebige Farbe wählen, es muss nicht schwarz-weiß sein. Aber so funktioniert es im Grunde. Nun, das ist eine sehr einfache Art, Materialien zu erstellen. Wir gehen nicht wirklich auf die Details ein. Aber eigentlich möchte ich Ihnen im nächsten Video zeigen, wie dies anders erreicht werden könnte. Nicht all diese Räume zu haben , die nur eine Ebene bilden. Und anstatt jedes Material zuzuweisen , können wir tatsächlich eine Textur haben, und ich möchte Ihnen zeigen, wie das gemacht werden könnte Also wir sehen uns im nächsten Video. Okay. 22. Schachprojekt: Einführung in die Texturierung: Ordnung. Also wir haben unser Board fertig mit Materialien, aber ich möchte dir hier einen anderen Weg zeigen, wie du diese karierte Textur erreichen diese karierte Textur erreichen Also haben wir verschiedene Gesichter zugewiesen, und dann haben wir jedem Gesicht eine andere Farbe zugewiesen Es gibt einen anderen Weg , wie wir das erreichen können. Also habe ich dieses Board tatsächlich dupliziert, habe es hier ohne Materialien Und was ich mit dem Modell gemacht habe, war, dass ich alle Kreuzungen, die die Quadrate gebildet haben , entfernt habe Wir brauchten diese Anzahl an Flächen, weil wir jeder Phase ein anderes Material zugewiesen hatten In diesem Fall werde ich eigentlich nur eine einzige Phase in den Mittelpunkt stellen und das wird mein Board sein Ich habe die Details so hinterlassen , wie wir sie zuvor hatten. Aber ich habe all diese Kreuzungen , sodass sie meine Topologie überhaupt nicht Wir hatten sie nur, weil wir für jede Phase unterschiedliche Materialien benötigten Was ich jetzt tun möchte, ist, anstatt jeder einzelnen Phase ein anderes Material zuzuweisen , ich möchte dem Board stattdessen eine Textur hinzufügen Also werde ich es dir zeigen . Bei der ganzen Sache für die Grenze werden wir das gleiche Material behalten, das wir vorher hatten Also um ein Material wiederzuverwenden, das Sie bereits erstellt haben. Unter den Materialeigenschaften kannst du hier unter den Pfeil gehen und einfach danach suchen. Wenn Sie viele Materialien haben, können Sie sie hier tatsächlich eingeben. Und deshalb sage ich dir, dass es wichtig ist, Dinge entsprechend zu benennen , weil es manchmal einfacher ist , sie einfach über die Suchleiste zu finden. Aber hier haben wir nur zwei, also wähle ich das mattschwarze. Und das ist das gleiche Material , das wir zuvor verwendet haben. Jetzt möchte ich ein anderes Material erstellen. Also werde ich auf dieses Plus klicken, aber auf der rechten Seite werde ich das neue Material erstellen, neuen Bereich , um ein Material zuzuweisen, und dann werde ich ein neues Material erstellen. Dieses hier nenne ich Check Texture, du wirst sehen warum. Eigentlich ist das ein Material, also nochmal, karierte Textur, was ich jetzt machen werde, ist, dass ich das Gesicht auswähle, das einzelne Gesicht, und ich werde das Material so zuweisen , dass wir es sehen können Im Moment ist es nur eine leere weiße Farbe. Aber was wir jetzt tun können, ist, eine Textur mit unserer Grundfarbe zu verbinden. Anstatt also nur eine Volltonfarbe zu haben, können wir tatsächlich eine Textur haben. Im Moment zeige ich Ihnen einen sehr einfachen Weg, das zu tun. Ich werde nicht ins Detail gehen. Wenn Sie jedoch auf den gelben Punkt klicken, werden Sie feststellen, dass Sie viele Dinge haben , die Sie mit der Grundfarbe verbinden können. Im Moment möchte ich unter Textur gehen, und unter Textur gibt es etwas, das als Checker-Textur bezeichnet wird Es gibt viele, Sie können ein Bild hinzufügen, wenn Sie ein externes Bild haben, das Sie anwenden möchten, aber im Moment werden wir nur die Checker-Textur verwenden Wie Sie sehen können, haben wir ein ähnliches Muster wie zuvor Nun, die Farbe, sodass Sie hier zwei Farben ändern können , je nachdem, wie sie gefaltet ist , ist weiß und grau. Also möchte ich das Grau komplett schwarz machen. Aber wie Sie sehen können, entspricht die Anzahl der Quadrate nicht der Menge, die wir benötigen. liegt daran, wie wir das Objekt gebaut haben und wir es nicht wirklich vergrößert haben oder so. Wir wussten, dass das 16 mal 16 mal 16 mal 16 mal 16 Einheiten Die Skala hier wird also tatsächlich acht sein, und ich weiß das, weil ich es versucht habe. Ich möchte nicht näher darauf eingehen wie diese Dinge funktionieren, weil es ein sehr komplexes Thema ist, und das ist nicht der Zweck dieses Tutorials, aber wie Sie sehen können, haben wir jetzt mehr Quadrate, aber sie sind nicht wirklich an ihrem Platz. Und der Grund dafür ist, dass es etwas namens Mapping gibt, bei dem unsere Texturen auf das Objekt angewendet werden. Und im Moment ist dieses Mapping nicht korrekt. Um es richtig zu machen. Es ist, als wäre es ein bisschen versetzt. Und das wollen wir nicht, also gehe ich zum Vektor zu diesem lila Punkt. Und dann möchte ich hier unter Texturkoordinaten die UVs auswählen Vielleicht weißt du nicht, was UVs sind. UVs sind im Grunde die Methode, drei D-Objekte zwei D-Räumen zuzuordnen Im Grunde ist es also so, als würde man ein Drei-D-Objekt in ein Zwei-D-Bild umwandeln ein Drei-D-Objekt in ein Zwei-D-Bild umwandeln Ich werde nicht näher auf UV-Koordinaten eingehen , wenn Sie mehr darüber erfahren möchten. Sie können jederzeit Ihre eigenen Nachforschungen anstellen. Aber im Grunde genommen werden die UV-Koordinaten erfasst, die das Flugzeug hatte, unser Würfel hatte die Falte, und diese dann verwendet, um die Textur abzubilden Wie Sie jetzt sehen können, haben wir die Anzahl der Quadrate, die wir brauchten Es sind acht auf jeder Seite. Und insgesamt haben wir 64 Quadrate. Also, was ist das Coole daran? Es ist schöner, Texturen zu haben, weil man auf diese Weise nicht so viel Topologie als viel Geometrie braucht, um die gewünschte Textur zu haben, Es ist also nur eine einzige Ebene , auf der sich die Textur befindet. Jetzt können wir die Materialeigenschaften wieder ändern. Ich glaube, wir hatten die Rauheit nach unten und dann die Metallstärke ein wenig nach oben, und dann haben wir etwas Ähnliches wie zuvor Wenn du es so machen willst, kannst du das auf jeden Fall tun , oder du kannst einfach bei der anderen Version bleiben , wo wir jedem Quadrat einfach ein Material zuweisen, aber ich wollte nur, dass du dich dessen bewusst weil das ein bisschen fortgeschrittener ist, bist, weil das ein bisschen fortgeschrittener ist, aber etwas, das viel verwendet wird , wenn wir an drei D arbeiten und wenn wir texturieren und wenn wir die Look-Entwicklung erstellen. der Objekte Deshalb wollte ich Ihnen nur zeigen, dass es einen anderen Weg gibt, dasselbe Ergebnis zu erzielen. Aber ja, das ist es im Grunde. Jetzt müssen wir unseren Objekten Materialien zuweisen , unseren Stücken. Also, wir sehen uns dann. 23. Schachprojekt: Stücke-Materialien: Ordnung. Jetzt werden wir unseren Stücken Materialien hinzufügen. Ich werde den ersten auf die Liste bringen, nämlich den Bischof, also werde ich die Sichtbarkeit aktivieren. Und dann werden wir zwei verschiedene Materialien herstellen. Denken Sie daran, dass ein Truhenset normalerweise zwei Seiten hat, also eine helle und eine dunkle, und wir wollen diese beiden Materialien herstellen. Sobald wir die Materialien erstellt haben, können wir unsere Objekte duplizieren und uns nur noch auf das Layout der Truhe konzentrieren. Also hier werde ich mir das Objekt schnappen und ein neues Material erstellen. Nun, dieses hier nenne ich es Material. Sagen wir Stück, und dann sage ich Licht. Also ich möchte das Board tatsächlich mitbringen , nur um zu vergleichen, wie es aussieht. Und dann möchte ich nicht, dass das komplett weiß ist. Ich wollte eigentlich eine eher gelbliche Farbe haben , nicht supergelb, sondern eher cremefarben. Lass uns sehen So etwas in der Art. Und dann möchte ich, dass es nicht so rau ist, also möchte ich, dass es glänzender ist. Etwas in der Art. Also musst du darüber nachdenken, was das Material des Stücks ist. Es könnte zum Beispiel komplett metallisch sein, es könnte Kunststoff sein, es könnte Holz sein. Es könnte sein, weißt du. Und je nachdem, welches Material Sie wählen, werden sich die Eigenschaften ändern. Nehmen wir an, wenn ich möchte, dass es so etwas wie Metall ist, werde ich es komplett metallisch machen. Und dann werde ich die Rauheit ändern, damit es vielleicht nicht mehr so grob Und dann wären die, ich weiß nicht, wie Gold. Und das hängt von der Farbe ab, es könnte Kupfer sein, es könnte Silber sein, es könnte etwas anderes sein. Ich möchte eigentlich nicht, dass sie metallisch sind. Ich werde das Metall vielleicht so weit bringen, dass es ein bisschen metallisch ist, und dann möchte ich, dass es eher wie ein Plastikschlüssel ist. Also muss die Rauheit noch hoch sein . Ja, so etwas in der Art. Dann ist es am einfachsten , das andere Material herzustellen , dass ich mir tatsächlich ein anderes Stück schnappen werde . Dann werde ich den König holen und den Bischof ausschalten. Ich werde den König auswählen und das Material zuweisen, das wir gerade erstellt haben, und das ist das kleine Stück. Dann werde ich es duplizieren. Denken Sie daran, dass wir, um dasselbe Material zu duplizieren wir, um dasselbe Material zu auf die Blätter hier drüben stoßen werden. Ich werde das in dunkel umbenennen und jetzt möchte ich, dass es schwarzer ist. Andererseits können Sie die Eigenschaften ändern, um es für diese bestimmte Farbe ansprechender zu gestalten . Das sieht ziemlich gut aus, vielleicht ein bisschen weniger rau, also ist es plastischer Lass uns sehen. Ja, so etwas in der Art. Und das ist es. Wir haben die Farbe unserer Stücke. Vielleicht sollte die Farbe, die ich möchte , nicht so gelblich sein, eher blau auf der blauen Seite des blauen Spektrums und es etwas dunkler machen So eine Sache. Cool. Also werde ich den Tee mitbringen und einfach die beiden vergleichen, also werde ich das hier rüberstellen und schauen, ob das gut aussieht. Ich glaube, das tut es. Sieht ziemlich okay aus. Also ja, das ist es im Grunde. Jetzt können wir die Materialien allen zuweisen, aber ich denke, dass wir zunächst die beiden Materialien erstellt haben. Aber jetzt müssen wir uns darauf konzentrieren, diese Objekte so oft wie nötig zu duplizieren und dann die Materialien einem Objekt zuzuweisen diese Objekte so oft wie nötig zu duplizieren und dann die Materialien einem Objekt zuzuweisen. Also, wir sehen uns dann. 24. Schachprojekt: Layout: Ordnung, Leute. Also hier sind wir gegangen. Wir haben zwei Materialien für unsere Stücke kreiert. Aber jetzt müssen wir sie einsetzen. Wir müssen das Layout für unsere Truhe machen. Im Moment deaktiviere ich die Sichtbarkeit des Bischofs und des Königs, und ich möchte eigentlich mit dem Turm beginnen Also haben wir kein Material darauf angewendet. Ich beginne mit dem Lichtschnitt, also wähle ich das Material aus und weise das Material dem Objekt zu. Und dann möchte ich zur Ansicht von oben wechseln, indem ich die Sieben drücke. Dann können Sie das hier an die Stelle verschieben, wo es sein sollte. Die Türme sind normalerweise an den Ecken. Ich wähle einfach G, um es zu verschieben und an seinen Platz zu bringen Jetzt können Sie sie von hier aus platzieren, um sicherzustellen, dass sie an einem guten Ort sind. Sie können sich also die Immobilien hier ansehen , um zu sehen, wo sie sich befinden. Ich möchte das eigentlich gleichmäßig machen, also minus sieben und dann minus sieben hier. Nur damit ich einfach eine Zahl ohne Dezimalzahlen habe einfach eine Zahl ohne oder etwas, das ich leichter kontrollieren kann Und dann werde ich das jetzt duplizieren. Also werde ich es auswählen und die Umschalttaste drücken, um es zu duplizieren. Ich mache einen Rechtsklick, um es an derselben Stelle zu belassen, und jetzt drücke ich G und verschiebe es auf der X-Achse zur Seite. Hier können Sie die Position sehen, wir können einfach 7 drücken, und das entspricht der Entfernung. Jetzt können wir die beiden auswählen und wir werden sie noch einmal duplizieren. Drücken Sie die rechte Maustaste, um sie an derselben Stelle zu belassen, und jetzt drücke ich G und Y, um sie auf die andere Seite zu verschieben. Wie Sie sehen können, sind sie jetzt nicht vorhanden. Sie können hier sagen, wie sehr Sie sie bewegen möchten. In diesem Fall wären es 14, sodass sie gleich weit voneinander entfernt sind. Nun werden wir die beiden auswählen und das Material ändern Es wird Park sein. Ich werde es für jeden machen. Und da haben wir es. Wir haben unsere Zimmer an Ort und Stelle Wir werden das jetzt umbenennen. Diese beiden sind das Licht. Ich werde Objekt, Licht, Turm und dann 01 Ich werde das kopieren und dasselbe mit dem zweiten machen Das Licht hat zwei verloren. Dann wären sie für die anderen dunkel 01, kopiere das, und dann wäre das unsere 02 Wir könnten es auch links und rechts machen, wenn das für dich einfacher ist. Aber es ist gut, sie getrennt zu halten und zu wissen, was man hat. Außerdem können wir neue Kollektionen erstellen. Das werde ich tatsächlich tun. Im Rahmen dieser Objektsammlung werde ich eine neue Sammlung erstellen, und das werden meine dunklen Stücke sein, und ich werde eine neue Sammlung erstellen. Und das werden die hellen Stücke sein. Sehr wichtig, dass du alles organisiert hältst. Und ich werde mir die dunklen Teile schnappen und sie in den dunklen Ordner bringen, und dann dasselbe für die hellen Teile unter dem Ordner für helle Teile. Großartig. Jetzt haben wir das und können anfangen, die anderen Dinge einzubauen. Ich werde es mit der Nacht weitermachen. In der Nacht müssten wir es also rotieren, aber bevor wir das tun, ordnen wir das Material zu. Also das leichte Material, geh zur Ansicht von oben. Ich möchte es hier platzieren. Wir wissen, dass sie bei minus sieben liegen sollten. Das wollte ich nicht. Lass es uns von hier aus machen minus sieben. Los geht's, und dann wäre minus fünf wohl ziemlich genau. Jetzt möchte ich das tatsächlich um die C-Achse drehen, 90 Grad. Es war eigentlich andersherum. Ich werde es noch einmal um die C-Achse drehen, 180 Grad, sodass es nach vorne zeigt. Jetzt dupliziere ich, mache den gleichen Vorgang wie zuvor, verschiebe es auf der X-Achse, wo es auf fünf sein sollte, und dann können wir die beiden nehmen, duplizieren und es auf der Y-Achse verschieben. Und hier werde ich es tatsächlich einzeln drehen. Also zuerst möchte ich die Position auf sieben ändern und dann werde ich sie um 180 Grad um die Achse drehen und das Gleiche gilt für diese. Oh, ich habe nicht gedreht. Okay. Da haben wir's. Ich werde jedem das Material zuweisen. Also das ist die Dunkelheit, das ist auch die Dunkelheit. Ich wähle die beiden aus, bringe sie zu den dunklen Teilen und wähle dann diese beiden aus und lege sie in die hellen Teile. Ich werde sie eigentlich nicht weiter umbenennen , nur weil ich nicht möchte, dass dieses Video zu lang wird, aber du solltest sie alle umbenennen Der nächste, den wir haben, ist der Bischof, bringen wir mit und dieser hat schon die helle Farbe Ich will es nur an seinen Platz bringen. Also sollten sie bei minus sieben sein. Und dann der Standort bei minus drei. Jetzt werde ich das verschieben, tut mir leid, duplizieren. Verschiebe sie auf der X-Achse und dann ergibt das eine Drei plus Drei. Dann wähle ich die beiden aus, dupliziere sie und bringe sie auf die Y-Achse. Der Vorgang wiederholt sich sehr, wie Sie sehen können. Das wird um sieben Uhr sein. Das könnten Sie wahrscheinlich abwechseln, aber ich glaube nicht, dass es notwendig ist, mit den Nächten. Aber wir werden die Farbe ändern, also wird es dunkel sein, es wird dunkel sein. Andererseits werde ich sie in den Ordner bringen , in den sie gehören. Das ist es. In Ordnung. Jetzt haben wir die Königin. Also für die Königin brauchen wir nur einen auf jeder Seite, und es sollte so sein, ich irre mich nicht, es sollte an dieser Stelle hier drüben sein. Also mal sehen, es muss bei minus sieben und dann bei minus eins sein. Ich werde das duplizieren und es auf der Y-Achse verschieben, aber hier muss es tatsächlich bei sieben sein, aber das wird auf der anderen Seite sein. Also sollte es bei eins sein. Und dann kann ich die Farbe zuweisen und wir werden die Königin so haben. Jetzt werde ich sie so in den entsprechenden Ordner bringen . Jetzt müssen wir den König einsetzen, also werde ich ihn herbringen. Jetzt haben wir die dunkle Version hier, lassen Sie uns sie tatsächlich dorthin verschieben, wo sie hingehört. Dann hier, mal sehen, sollte sie bei minus eins und bei sieben sein. Jetzt werde ich es duplizieren und dann nach rechts bringen und es sollte bei eins und minus sieben sein. Ich werde das Material noch einmal ändern , hier drüben. Das leichte. Da haben wir's. Das sieht ziemlich nett aus. Auch hier werden wir sie in den entsprechenden Ordner verschieben. Jetzt fehlen uns die Spielfiguren. Ich werde eine PWM mitbringen um mit den leichten Teilen anzufangen Das könnte ein längerer Prozess sein. Ich werde es auf diesen Topf bringen , es ist bei minus sieben und dann bei minus fünf. Dann fange ich an, das zu duplizieren , und ich werde es jedes Mal um zwei Ziffern verschieben Ich werde das duplizieren, es zweimal auf der X-Achse verschieben Ich mache das noch einmal, verschiebe es auf der X-Achse, zwei Einheiten. Jetzt kann ich sie alle auswählen, duplizieren und mich auf der X-Achse bewegen. Ich denke, das ist zu viel. Okay. Hier sind sie. Verschrotten wir sie. Ich glaube, ich liebe sie. Oh, schau, wo sie sind. Ich frage mich, wo sind sie? Okay. Also sollten sie mal minus 57 sein, ich habe nicht so gearbeitet, wie ich es wollte, aber es ist okay. Sollte bei fünf minus fünf sein. Drei und minus fünf. Und dann eins und minus fünf. Also werden wir jetzt alle auswählen und sie duplizieren, nicht das Board. Lass uns das noch einmal machen. Bewegen Sie es auf der Y-Achse, und dann sollten wir sie um zehn bewegen. Ihnen sollte es gut gehen. Lass uns nachschauen. Ja, sie sind perfekt. Lass uns das ändern, ich muss das eigentlich einzeln machen, also werden wir jedem von ihnen das Material zuweisen . Lass uns sehen. Das ist ein sehr langer Prozess. Ich kann eine Weile dauern. Aber wir sind bereit. Auch hier werden wir all diese Teile auswählen und sie in den richtigen Ordner verschieben. Lass uns das einfach ansprechen. In die dunklen Teile und dann wählen wir die anderen in den anderen Ordner aus. Ordnung. Das ist alles. Wir haben unsere Truhe an Ort und Stelle. Jetzt kannst du die Szene immer anders arrangieren. Sie können sie verschieben, damit es dynamischer ist Ich werde es einfach so als Startposition belassen. Das ist es. Wir haben unser Layout fertig und jetzt müssen wir es rendern, damit wir tatsächlich ein cooles Bild zeigen können. Wir sehen uns dann. 25. Schachprojekt: Kamera: Okay, jetzt, wo wir unser Layout fertig haben und unsere Figuren in Ordnung sind, möchten wir vielleicht ein Bild davon machen, oder? Weil wir vielleicht von hier aus einen Screenshot machen können, aber er sieht nicht besonders gut aus und wir könnten das mit etwas Kameraposition und etwas Beleuchtung sogar noch deutlich verbessern mit etwas Kameraposition und etwas , sodass wir ein schöneres Ergebnis bekommen Wenn wir uns Materialien mit dieser Renderoption hier ansehen, ist das standardmäßig Materialien mit dieser Renderoption hier ansehen, ist das das Modell und das ist die Schattierung Aber mit der Schattierung haben wir es einer allgemeinen Beleuchtung zu tun , die Blender hat Sie können die Visualisierung ändern, indem Sie diese sogenannten HDRIs etwas komplexer ändern HDRIs etwas komplexer Aber im Grunde werden all diese kleinen Kugeln unterschiedlich beleuchtet sein Wie Sie sehen können, werden die Dinge je nachdem, welche Sie auswählen, etwas anders aussehen . Es kommt also darauf an, aber der Fehler ist wie dieser hier, die dritte Option, und wir wollen die Beleuchtung selbst machen. Zuerst müssen wir die Kamera machen. Um eine Kamera hinzuzufügen, drücken wir Shift A und wählen dann Kamera aus. Jetzt kann man es kaum noch sehen. Es ist hier drüben. Ich werde es aufrufen , damit Sie sehen können, wie das Symbol aussieht. Man kann nicht wirklich sagen , was wir uns ansehen. Um zu sehen, was die Kamera gerade sieht, gehen wir auf Null. Und das ist im Grunde das, worauf die Kamera gerade schaut. Es ist sehr seltsam, einfach hin und her zu gehen. Also ich hätte gerne einen geteilten Bildschirm wo ich das verkleinern werde, und ich werde einen neuen Bildschirm erstellen , damit ich mir beide Dinge gleichzeitig ansehen kann. Also, um hier eine neue Art von Fenster hinzuzufügen. Wenn Sie in die rechte Ecke gehen, werden Sie von diesem Viewport sehen, dass sich mein Cursor in eine Art Kreuz verwandelt . Wenn Sie das tun und ziehen, können Sie ein zweites Fenster erstellen und Sie können so viele Fenster erstellen, wie Sie möchten Immer wenn Sie sich einer Ecke Ihres Fensters nähern, können Sie weitere Fenster hinzufügen Aber nur zwei würden gut für unsere Kamera funktionieren. Und ich würde gerne eine behalten bei der ich schaue, was die Kamera gerade sieht, und dann nur die normale Perspektive, damit ich sie bewegen kann. Ich möchte hier also kurz festlegen, wie ich das Ganze betrachten möchte. Also vielleicht so etwas wie hier drüben. Lass uns sehen. Wenn ich es drehe, so etwas in der Art und es herunterbringe. Ich spiele gerne herum, bis ich einen guten Überblick darüber habe, was ich will. Es kommt also wirklich darauf an, was Sie wollen oder was Sie mit der Szene darstellen möchten Genau wie eine allgemeine Idee. Ich möchte nicht, dass es zu weit weg ist. Ich möchte, dass es ziemlich nah ist, weil ich mir nicht wirklich viele Gedanken über den Hintergrund machen möchte. Das sind also die Dinge, die Sie beachten müssen , wenn Sie eine Szene einrichten. Mal sehen, dass das ein bisschen aussieht . Das werde ich ändern. Ich denke , so etwas wäre nett. Und das ist so ziemlich alles. Sie werden die Kamera so einrichten , indem Sie sie einfach mit Ihren normalen Transformationen bewegen und dann die Kameraansicht einrichten die Kameraansicht Sobald Sie das haben, ist es, wie Sie sehen können, an der falschen Stelle Ich werde es sogar aus dieser Sammlung herausnehmen . Weil es kein Objekt ist. Ja. Ja, es sollte draußen sein. Und das ist es. Sie können dieses Objekt sperren, wenn Sie möchten, dass die Kamera nicht bewegt wird, wenn Sie damit zufrieden sind. Ich denke, ich bin ziemlich zufrieden mit diesem Setup hier. Aber auch hier kannst du tun, was du willst, du musst das nicht genau tun. Sie können die Position ändern, Sie können die Orte der Teile ändern , alles, was Sie wollen, machen Sie einfach eine coole Szene mit einer schönen Komposition und überlegen Sie, was besser aussieht und was für Ihre Szene besser funktioniert. Das ist es. Das ist die Kamera, die für das nächste Video eingerichtet wurde Wir fangen mit der Beleuchtung an. 26. Schachprojekt: Einführung in die Beleuchtung: Ordnung. Jetzt, wo wir das Kamera-Set haben, werden wir anfangen, an unserer Beleuchtung zu arbeiten. Es gibt also ein paar Dinge, die Sie bei der Arbeit mit der Beleuchtung beachten müssen , und es ist so, dass Blender zwei Arten von Renderern hat Wie du sehen kannst, wenn du hier öffnest. Wenn Sie dieses Menü hier auf der rechten Seite öffnen und zum Kamerasymbol gehen, das die Rendereigenschaften enthält. Sie werden sehen, dass Sie hier eine Render-Engine haben. Jetzt arbeitet Blender standardmäßig mit EV, einem Echtzeit-Renderer Es ist schneller. Normalerweise arbeiten Videospiele mit Echtzeit, um die Dinge einfacher zu machen. Und das Gute daran ist, dass es sehr effizient ist und die Art Weise optimiert, wie der Computer alle Berechnungen und alle Dinge für die Beleuchtung durchführt Aber es hat einen Nachteil und es ist nicht so realistisch wie andere Renderings , die nicht in Echtzeit sind, sondern stattdessen Ratenverfolgung verwenden Wenn wir hier also eine Liste haben, werden wir uns vorerst keine Gedanken über Workbench machen, aber Sie sehen, dass die dritte Option Now Cycles ist das Rate-Tracing-Rendering , das Blender verwendet, um die Dinge ein bisschen realistischer und ein bisschen hübscher zu gestalten die Dinge ein bisschen realistischer und ein bisschen hübscher Jetzt können Sie wählen, ob Sie mit EV oder mit Zyklen arbeiten möchten, und bevor ich etwas mache, werde ich Ihnen den Unterschied zeigen Also werde ich hier auf die Render-Option eingehen. Im Moment können Sie sehen, dass die Szene sehr langweilig aussieht, und das liegt daran, dass wir hier keine richtige Beleuchtung haben hier keine richtige Beleuchtung Also werde ich tatsächlich ein Licht hinzufügen. Also drücken wir S A und erzeugen ein Sonnenlicht. jetzt keine Gedanken darüber, wo es sich befindet oder so, aber jetzt können wir die Beleuchtung hier sehen. Nun, wenn ich das auf Zyklen ändere, werden Sie feststellen, dass die Berechnung etwas lange dauert. Und es sieht ein bisschen hübscher aus, oder? Es hat eine schönere Wirkung und ich habe das Licht überhaupt nicht verändert Das ist nur ein gerades Licht, das von oben kommt. Das ist eine Sonne. Und was hier passiert, ist, dass die Berechnung länger dauert. Wenn Sie keinen sehr starken Computer haben diese Art des Renderns bewältigen kann, schlage ich vor, dass Sie einfach mit EV arbeiten, das für Ihren Computer schneller und effizienter sein wird . Aber wenn Sie einen besseren Computer mit einer guten GPU und einer guten CPU haben und der den Stress beim Rendern bewältigen kann , arbeiten Sie Iggest mit Zyklen weil das viel besser aussehen wird Aber es hängt auch davon ab, was Ihre Bedürfnisse sind. Was ich jedoch empfehle, ist, dass Sie niemals in Zyklen arbeiten nicht Wenn Sie mit Zyklen arbeiten, ändern Sie zum Beispiel die Objekte in der Renderoption , weil das Ihren Computer wirklich verlangsamen kann, und das wollen Sie nicht wirklich. Nur um zu sehen, wie die Dinge beleuchtet werden, können Sie das tun. Aber generell würde ich an dieser Option arbeiten. Stattdessen werde ich das so ändern , dass nicht das HDRI, dieses Bild hier, als Beleuchtung verwendet wird, sondern ich möchte stattdessen die Szenenlichter und die Szene auswählen Und du wirst sehen, was das bewirkt. Im Grunde wäre dies dieselbe Option, da Aktivierung unserer Rendering-Option, wie Sie sehen können, so ziemlich dieselbe ist. Aber damit arbeite ich gerne. Jetzt nehme ich das Licht, das ich zuvor hinzugefügt habe, und wir werden es jetzt ändern. Wie Sie sehen können, denn das ist ein Sonnenlicht. Wenn ich die Position des Lichts ändere, wird das wirklich nichts beeinflussen. Der Grund dafür ist , dass das Licht auch nur durch die Rotation beeinflusst wird. Und nicht der Standort. Also egal wo ich es habe, es wird dasselbe sein. Was zählt, ist, wie ich es rotiere. Also eine Sache, die du beachten musst , ist, dass du normalerweise nicht willst, dass das Licht gleichzeitig kommt Ich werde das machen und dir zeigen, was du nicht tun solltest, und es ist quasi in die gleiche Richtung wie die Kamera. Und das liegt daran, dass das sehr flach aussehen würde. Das würde unser Bild verflachen und uns nicht das dreidimensionale Gefühl geben , das wir mögen. Das ist also etwas, das Sie immer vermeiden sollten. Aber abgesehen davon können Sie es einfach drehen, wie Sie möchten, und es Ort stellen, an dem Sie das Gefühl haben, dass es schön sein wird, und es von hier aus tun. Weißt du, du kannst einfach verschiedene Optionen ausprobieren. Davon, wie das Licht aussieht. Ich denke , so etwas wäre nett. Und dann können wir die Lichteigenschaft ändern. Wenn Sie also auf dieses Panel auf dieser Glühbirne klicken, hier ist ein grünes Symbol, Sie können die Farbe des Lichts und die Stärke des Lichts ändern . Normalerweise gibt es ein System namens Dreipunktbeleuchtung, bei dem Sie drei verschiedene Lichter haben, um jede Szene zu beleuchten . Nun, das ist nur eine allgemeine Regel. Sie müssen sie nicht immer befolgen, aber sie liefert tatsächlich großartige Ergebnisse. Eines der Lichter , das Sie immer haben möchten, ist Ihr Schlüssellicht, und genau das schaffen wir hier. Das Hauptlicht ist also normalerweise das Hauptlicht, das uns die Richtung vorgibt , so wie das Hauptlicht kommt. Also willst du, dass das ein bisschen stark ist. Ich werde das auf 1,5 setzen. Und dann möchte ich tatsächlich die Farbe ändern. Normalerweise sind Lichter nie ganz weiß. Sie können es sein, aber irgendwie selten. Ich möchte, dass es ein bisschen gelb ist , aber eher orange, damit ich eine wärmere Farbe bekomme. Und ich denke, das ist so ziemlich alles. Was ich mit dem Schlüssellicht machen will. Nun, das zweite Licht, das man immer haben muss, ist ein leichtes Gefühl. Das Feel Light wird im Grunde alle Bereiche spüren , die nicht vom Kielicht beleuchtet werden Jetzt werde ich überprüfen, wie das auf Zyklen aussieht. Nur damit ich den Motor nicht gewechselt habe. Nur um zu sehen, wie das Licht aussieht. Ich finde es sieht ziemlich gut aus. Ich mag die warme Farbe. Also der Flug, es wird das Licht hier drüben spüren , wo nicht viel Licht einfällt. Das ist es, was der Filz bewirken wird. Und ein cooler Trick, den ich gerne mache, ist, dass unser Filz kein echtes Licht ist, sondern ein HDRI Nun, das ist ein komplexes Thema, auf das ich wirklich nicht näher eingehen möchte. Aber es geht im Grunde darum, eine Kuppel zu erzeugen , die Licht aus einem Bild herausholt , das die gesamte Umgebung umgibt. Um das zu tun, gehen wir unter die Welteigenschaften, was hier drüben ist, dieses rote Symbol mit einer Welt da drüben, und wir werden die Oberfläche verändern. Also unter dem gelben Punkt klicken wir darauf und wir wollen eigentlich eine Umgebungstextur haben. Dadurch entsteht eine Kuppel mit einem Bild in der Nähe, weil wir momentan kein Bild haben, es sieht rosa aus, also mach dir keine Sorgen, wenn dir das passiert. Wir wollen nur ein Bild hinzufügen. Nun, dieses Bild, ich werde es dir geben. Aber wenn Sie hier ein Bild öffnen, gehe ich tatsächlich in diesen Ordner und wähle dieses Bild jetzt aus, damit Sie sehen können, dass es sich um ein HDRI-Format handelt, was bedeutet, dass es ein Bild sein soll, das die Welt gehe ich tatsächlich in diesen Ordner und wähle dieses Bild jetzt aus, damit Sie sehen können, dass es sich um HDRI-Format handelt, was bedeutet, dass es ein Bild sein soll umgibt Du kannst das ganz einfach bei Google finden, wenn du nach kostenlosem HDRI suchst Aber das haben wir jetzt. Und wie Sie sehen können, haben wir jetzt ein Bild im Hintergrund, das uns im Grunde etwas Licht auf die Objekte gibt. Falls du das hier nicht sehen kannst, weil ich den Render-Aktivator nicht habe Eigentlich glaube ich, dass man nur durch die Kamera sehen kann. Man kann also nicht wirklich sehen, wie das aussieht. Aber im Grunde genommen, wenn ich etwas weiter gehe, werden Sie feststellen, dass dies das Bild ist , das Sie erfasst. Und das wird uns helfen mehr Licht aus dem Bild zu erzeugen Wenn ich jetzt in die Render-Option gehe, können wir den Hintergrund tatsächlich deaktivieren. Ich will das eigentlich nicht, also werde ich in die Strahlensichtbarkeit wechseln und die Kamera ausschalten. Ich möchte also nicht den Hintergrund auf der Kamera sehen. Ich möchte nur , dass die Beleuchtung die Streuung und den Glanz unserer Objekte beeinflusst , aber nicht den Hintergrund Also so sieht das jetzt aus. Es sieht ein bisschen besser aus. Jetzt will ich nicht, dass es so stark ist. Ich werde das sogar auf vielleicht 0,5 reduzieren. Nur weil ich nicht will, dass es in meiner Szene zu stark wird. Und das ist es, so fühlen wir uns leicht an. Ein weiteres Licht, das Sie hinzufügen müssen, ist das Felgenlicht. Also, was das Felgenlicht angeht, gehe ich zurück zu der Option hier drüben. Das Felgenlicht ist es, was uns die Vorteile verschafft. Die schönen Kanten, normalerweise sieht man Randlichter auf Portraits, bei denen man sieht, dass die Stärken des Haares so sind , als ob es sehr engelhaft aussieht oder so Es ist im Grunde das Licht , das von hinten kommt. Und das ist normalerweise unser stärkstes Licht. Aber die Sache ist, dass es, da es von hinten kommt , nur bestimmte Kanten des Objekts beleuchtet bestimmte Kanten des Objekts Also werden wir dafür ein Scheinwerferlicht hinzufügen, und ich werde sehen, dass ich es normalerweise gerne gegenüber dem Lichteinfall oder gegenüber der Kamera haben möchte So sollte es normalerweise sein. Ich werde das rotieren, versuchen zu sehen, wo es ist, so etwas in der Art. Bring es den ganzen Weg her. Sowas in der Art. Und dann möchte ich sehen, wie das aussieht. Die Leistung beträgt momentan zehn Watt, aber für Scheinwerfer müssen sie sehr hoch sein, und das liegt daran, dass sie anders berechnet wird als Sonnenlicht Ich werde es tatsächlich um die 100.000 machen oder so Und dann kannst du anfangen zu sehen, wie das Felgenlicht hierher kommt. Nun, wenn du wirklich sehen willst, was du tust, sind die Lichter eigentlich am falschen Ort. Ich werde sie rausbringen. Ich werde das Sonnenlicht vorerst ausschalten. Ich sehe das also nicht. Und ich werde die Weltstärke auf Null bringen. Also konzentriere ich mich einfach auf das Randlicht und ich kann sehen, woher es kommt und was es tut. Ich werde das tatsächlich ein bisschen drehen , so. Das gefällt mir, und du siehst, wie wir diesen schönen Rand an diesen Kanten bekommen. Das ist ziemlich nett. Das ist es, was wir erreichen wollen. Jetzt können Sie die Eigenschaften des Spotlichts ändern , indem Sie die Größe des Punkts ändern. Also größer oder kleiner. Sie können den Radius ändern, ab dem es beginnt. Und das wird sich auf bestimmte Dinge auswirken. Sie können sehen, wie sehr es ist , diesen Kegel zu zerstreuen. Ja, es gibt verschiedene Dinge, mit denen man im Rampenlicht herumspielen kann mit denen man im Rampenlicht herumspielen Ich werde nicht ins Detail gehen. Und dann werde ich es in meiner Render-Option überprüfen und einfach überprüfen , wie sich das Raumlicht auf mein Objekt auswirkt. Ich habe das Gefühl, dass ich möchte , dass der Radius etwas schärfer ist. Je kleiner der Radius, desto schärfer wird er sein Normalerweise, und dann die Punktgröße, finde ich das ziemlich gut Nun, das Langweilige, ich möchte nicht, dass es zu weich ist, und dann schauen wir es uns Ja, das gefällt mir ein bisschen besser. Mir gefällt, wie wir hier herkommen, wie die Kanten hier drüben sind. Sieht ziemlich nett aus. Jetzt werden wir die Sonne und die Umwelt wieder aktivieren. Und wir werden es noch einmal überprüfen. Und ja, das ist so ziemlich die Beleuchtung. Ich glaube, das ist vielleicht zu stolz. Also können wir versuchen, es etwas weiter zu machen oder den Kiel so ändern, dass er weniger intensiv ist Also können wir das tun. Gehen wir in die Sonne und schauen uns die Immobilien an. Lass uns einfach bei eins bleiben und schauen, wie das aussieht. Ja, das gefällt mir besser. Ja, hier ist es etwas weniger intensiv. Das kannst du jederzeit wieder ändern. Sie können die Position Ihres Scheinwerfers ändern. Also werde ich es etwas weiter weg bringen , weil es nicht so nah an diesem Objekt ist Mal sehen, wie das aussieht. Ja. Das gefällt mir. Mir gefällt, wie es aussieht. Und das ist so ziemlich alles. Jetzt können Sie eine Etage hinzufügen, wenn Sie möchten, oder sie einfach so rendern , wie sie ist, und vielleicht einfach eine einfache Farbe auf dem Hintergrund hinzufügen. Aber ja, das ist so ziemlich das, was du tun musst. Sieht ziemlich nett aus. Schau, wie schön die Schatten aussehen und wie glänzend sie sind . Es sieht ziemlich gut aus mit den Reflexionen. Also ja, so ungefähr funktioniert Beleuchtung. Im nächsten Video werde ich dir zeigen, wie du das rendern kannst, sodass du tatsächlich ein Bild haben kannst. Also sehe ich dich dann. 27. Schachprojekt: Rendering: Ordnung. Jetzt, wo die Beleuchtung fertig ist, werden wir mit dem Rendern beginnen. Also für das Rendern möchte ich eigentlich eine Art Hintergrund erstellen, ich mag es nicht, ich möchte nicht, dass dieser leer ist. Lassen Sie uns das tun, indem wir eine Ebene hinzufügen. Ich werde das vergrößern. Stellen Sie sicher, dass das ziemlich groß ist. So etwas würde funktionieren. Und dann möchte ich diese Kanten hier hinten auswählen und sie nach oben extrudieren, um eine Art Wand zu erstellen Ich möchte sie nach oben extrudieren. So etwas in der Art. Jetzt wähle ich diese Kanten am Rand aus und nivelliere sie , sodass ich tatsächlich eine glatte Oberfläche erzeugen kann . So etwas in der Art. Okay. Und dann gehe ich in den Objektmodus und sage Shade Smooth. Das ist also eigentlich ein glatter Hintergrund. Ich weiß, für eine Fotosession oder so. Nett. Jetzt werde ich ein Material hinzufügen. Ich werde ein neues Material erstellen. Es wird das Material für den Hintergrund sein. Und dann werde ich das Objekt überprüfen, um zu sehen, wo es sich befindet. Im Moment ist es unter den Lichtteilen und wir wollen nicht, dass es dort ist. Ich werde es tatsächlich direkt draußen im Objektordner aufrufen direkt draußen im Objektordner und das Objekt als Hintergrund bezeichnen. Nett. Und dann können wir hier nachschauen, wie das aussieht. Und lass uns sehen. Sie können sehen dass wir den Hintergrund ziemlich nett haben. Ich möchte jedoch, dass es etwas dunkler ist, und ich möchte den hohen, sehr hellen Punkt loswerden , der durch unser Randlicht entsteht. Also lass uns daran arbeiten. Ich werde auf das Material eingehen. Ich werde daraus ein, so etwas machen. Nicht zu dunkel. Und um diesen hellen Fleck zu vermeiden, können wir die Pracht erkennen, sodass die Folie mein Objekt nicht wie meinen Hintergrund beeinflusst Ich kann das einfach irgendwie austricksen. Das ist etwas, was man im wirklichen Leben nicht wirklich tun kann. Deshalb ist 30 so cool. Weil du die Beleuchtung austricksen und sagen kannst: Oh, ich möchte nicht, dass dieses Licht dieses Objekt beeinflusst, und du kannst es tatsächlich deaktivieren. Um das zu tun, wähle ich das Licht aus. Ich gehe unter Objekt und dann unter Schattierung unter Lichtverknüpfung Und hier klickst du auf dieses Symbol und wählst die Objekte aus, weil sich dort mein Hintergrund befindet, und ich werde diesen Hintergrund deaktivieren Wenn ich das mache, wirst du sehen, dass das Randlicht meinen Hintergrund nicht wirklich beeinflusst, wenn ich wieder unter den Rendermodus gehe wirst du sehen, dass das Randlicht meinen Hintergrund nicht wirklich beeinflusst, wenn ich wieder unter den . Ich mag es nicht wirklich und dann haben wir ein Problem. Schau, wir haben diesen dunklen Fleck und wir sehen das Schachbrett nicht wirklich Das liegt daran, dass ich persönlich zwei Bretter hatte, eines mit unterschiedlichen Materialien für die Gesichter und eines mit der Textur Und es rendert beides. Es erzeugt also irgendwie einen Fehler. Also möchte ich die Kamera für die deaktivieren , die ich nicht benutze, und dann werden wir sehen, wie sie aussieht. Oh, ich verstehe, was passiert. Also eine andere Sache ist, dass das nicht unter dem Brett ist, also muss ich es runter nehmen , damit es passt und es runter geht. Mal sehen, ob es das schafft. Ja. Das war unser Problem. Jetzt, wo wir das haben, sieht es viel besser aus. Mir gefällt der Hintergrund. möchte es vielleicht etwas leichter haben. Jetzt, wo ich darüber nachdenke, denke ich, leichter würde vielleicht besser aussehen. Ich werde einfach das Material ändern, es ein wenig mitbringen. Ich werde tatsächlich in eine gehen , die etwas blauer aussieht. Mal sehen, wie das aussieht. Ja, das ist ziemlich nett. Ja, du kannst diese Farbe beliebig ändern. Es könnte rosa sein, es könnte grün, blau oder alles sein. Das sieht also ziemlich gut aus. Und wenn Sie sich sicher sind, wie Ihr Bild aussieht und wie es aussieht, können Sie gehen. Ich möchte eigentlich, dass das Material ein bisschen nicht so ist. Das ist eine andere Sache, die ich will. Mal sehen, ob ich die Rauheit ändern kann. Okay. Eigentlich nein, ich glaube nicht, dass es wirklich wichtig ist, also werde ich es schwieriger machen. In Ordnung. Sobald Sie also bereit sind und mit Ihrem Bild sicher fühlen, können Sie die Einstellungen des Renderings ändern und sicherstellen , dass alles in Ordnung ist. Also gehen wir unter die Kamera. Sie werden sicherstellen, dass die Render-Engine, die Sie verwenden, die ist, die Sie verwenden möchten, egal ob es sich um EV oder Zyklen handelt. Wenn Sie eine bessere CPU haben, wählen Sie diese, aber wenn Ihre GPU stärker ist, vielleicht haben Sie einen Laptop, Rendern mit Ihrer GPU vielleicht besser. Aber es kommt darauf an. Dann werden Sie hier die Beispiele erstellen. Je mehr Samples Sie haben, desto länger dauert es, aber je sauberer das Bild , desto definierter und mit weniger Rauschen. Standardmäßig verwendet Blender 1024, also 1024 Samples für den Viewport Also wenn ich das hier mache , wird es im Grunde 1024 mal rechnen , bis es das erreicht hat und das ist alles Aber wenn Sie das Rendern tatsächlich durchführen, es standardmäßig 4.096 Das bedeutet, dass es besser werden wird. Sie werden weniger Lärm haben, wie Sie sehen können. Im Moment ist das ein Computer und es sind bis zu 40 44. Es läuft ziemlich langsam und seit ich aufnehme, geht es etwas langsamer, aber im Grunde genommen geht es darum, das Geräusch zu beseitigen , das wir hier sehen. 40 96 zu machen könnte sich lohnen, aber es kann länger dauern und manchmal sind einige Computer dazu nicht in der Lage, oder vielleicht stürzen sie einfach ab, wenn Sie versuchen, es so hoch zu machen. Ich behalte im Hinterkopf, wie das Rendern gemacht wird, und das ist 1024, also ist es nicht wirklich viel. Sie können es höher oder niedriger einstellen, und hier geht es mehr darum, zu testen, was Ihr Computer verarbeiten kann und wie viele Samples Ihre Szene benötigt, abhängig von den Materialien und der Beleuchtung. Wenn Sie glänzendere Materialien haben , die mehr Rauschen erzeugen, müssen Sie diese Dinge berücksichtigen Und dann ist die andere Sache , nach der Sie suchen müssen , hier unter der Ausgabe, Sie werden das Format überprüfen Im Moment rendere ich ein Bild mit 920 mal 1080 Pixeln. Das ist die Standardeinstellung. Sie können dies verkleinern, indem Sie es auf 50% erhöhen, was der Hälfte der Auflösung entspricht, oder Sie können diese Zahl auf vier K erhöhen, wenn Sie möchten, es gibt verschiedene Dinge, die Sie tun können. Dann teilen Sie Blender hier mit , wo Sie Ihr Bild speichern möchten. können Sie auch. Das ist wichtig wenn Sie eine Animation machen. Aber mir persönlich macht es Spaß, einfach das Rendern zu machen, wenn es nur ein Bild ist, und es dann selbst zu speichern, anstatt ihm vorher zu sagen, wo es gemacht werden soll. Jetzt, wo ich damit zufrieden bin, werde ich es rendern. Um es zu rendern, können Sie zum Render-Tab hier oben im Menü gehen und Bild rendern sagen, oder wie Sie sehen können, können Sie einfach F 12 auf Ihrer Tastatur drücken und das war's. Lassen Sie uns das tun und dann bekommen Sie ein neues Fenster, und ich werde das schnell vorspulen weil das eine Weile dauern könnte, aber Sie werden die ganze Zeit sehen, die die Proben nimmt, und wenn das fertig ist, werden Sie sehen, dass Sie 40 96 von 40 96 sagen würden . Wir sehen uns gleich. Ordnung. Das Rendern dauerte etwa 21 Minuten und das Bild ist jetzt fertig. Jetzt können wir es einfach speichern, indem wir im Renderfenster hier unter Bild klicken, und hier sagen wir einfach Speichern oder Speichern unter, und dann wählen Sie einfach einen Ordner aus, in dem Sie es speichern möchten. Ich werde es einfach hier draußen machen. Ich werde Ch Render sagen. Jetzt können Sie das Dateiformat ändern. Im Moment speichere ich ein PNG, aber du kannst es in JP oder Targa oder was auch immer du brauchst oder ein Ti ändern oder Targa oder was auch immer du brauchst oder ein Ti Also werde ich es einfach als PNG behalten. Dann können Sie das auch ändern, aber ich empfehle Ihnen, das nicht zu tun, das Dateiformat zu wählen, das Sie bevorzugen, und dann einfach als Bild speichern zu sagen, und fertig. Wir haben unseren Anbieter bereit. Sie können so viele verschiedene Bilder erstellen, wie Sie möchten. Sie können verschiedene Kameras erstellen oder einfach die Kamera bewegen , um vielleicht Nahaufnahmen zu machen oder so. Aber ja, das ist so ziemlich alles. Wir sind mit dem Projekt fertig. Ich hoffe, du hast viel gelernt. Danke, dass du mir auf dieser Reise gefolgt bist. Ja, wir haben unser Schach fertig. Ich hoffe es hat dir gefallen.