Einführung in Blender 3D: Komplette Anfängeranleitung zu 3D-Modellierung | Monica Trochez-Hayes | Skillshare

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Einführung in Blender 3D: Komplette Anfängeranleitung zu 3D-Modellierung

teacher avatar Monica Trochez-Hayes, CG Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:46

    • 2.

      Blender herunterladen

      3:37

    • 3.

      Blender einrichten

      1:58

    • 4.

      Blender's Schnittstelle

      4:06

    • 5.

      Modularität

      2:08

    • 6.

      Arbeitsbereiche

      2:42

    • 7.

      Navigation im Ansichtsfenster

      3:05

    • 8.

      Perspektive vs. orthographische Ansichten

      3:28

    • 9.

      Orthographische Ansichten

      3:56

    • 10.

      Objekte auswählen

      6:22

    • 11.

      Objekte löschen

      0:59

    • 12.

      Transformationen: Werkzeugleiste

      6:47

    • 13.

      Transformationen: Griffe

      2:47

    • 14.

      Transformationen: Verknüpfungen

      4:38

    • 15.

      Objekte hinzufügen

      3:59

    • 16.

      3D-Cursor

      4:16

    • 17.

      Modi rendern

      3:31

    • 18.

      Übersicht

      6:47

    • 19.

      Eigenschaften-Anzeigefeld

      8:00

    • 20.

      Object

      4:03

    • 21.

      Vertikeln, Kanten und Gesichter

      5:54

    • 22.

      Modellierungstools

      12:45

    • 23.

      Glatte und flache Schattierung

      3:08

    • 24.

      Zeitleiste

      4:16

    • 25.

      Spielzeugzug: Lokomotive

      7:35

    • 26.

      Spielzeugzug: Locomotive

      7:45

    • 27.

      Spielzeugzug: Räder

      3:41

    • 28.

      Spielzeugzug: Wagon

      10:16

    • 29.

      Spielzeugzug: Materialien

      7:57

    • 30.

      Spielzeugzug: Beleuchtung

      8:28

    • 31.

      Spielzeugzug: Kamera

      9:51

    • 32.

      Spielzeugzug: Render und Abschlussbild

      6:15

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

827

Teilnehmer:innen

70

Projekte

Über diesen Kurs

Willst du wissen, wie du in die Welt der 3D-Modellierung und Animation einst? Erstelle dein erstes 3D-Modell mit der kostenlosen und Open-Source-Software Blender.

Wenn du dich jemals einschüchtern oder überwältigt fühlst, eine 3D-Software zu lernen oder nicht weißt, wie du in der 3D-Welt anfangen kannst, ist dies der richtige Kurs für dich! In weniger als drei Stunden lernst du alle Grundlagen der Zusammenarbeit mit Blender. Wir gehen durch die Benutzeroberfläche und bewegen uns im Darstellungsbereich, lernst die wesentlichen Werkzeuge für die Arbeit in 3D, zeige dir die Abkürzungen und ein paar wertvolle Tipps, die ich durch meine Erfahrungen mit dem Programm gelernt habe. Nachdem wir alle grundlegenden Werkzeuge abgedeckt haben, werden wir an deinem ersten 3D-Modell arbeiten. Unser Projekt besteht darin, einen Spielzeugzug mit Grundformen zu bauen, ihm etwas Farbe zu geben und ein abschließendes Render, damit du deine Arbeit als Bild anzeigen kannst.

Dieser Kurs wird Blenders Schnittstelle, Navigieren im Ansichtsport, Transformationen zu Objekten, grundlegende interface, ein bisschen Animation, die Erstellung von einfachen Materialien, Beleuchtung und Rendering.

Was du lernen wirst

  • Du wirst in der Lage sein, Blenders Oberfläche zu navigieren und mit Leichtigkeit in den Ansichtsport zu gehen.
  • Du wirst die Grundlagen des Arbeitens in einer 3D-Designumgebung verstehen und die verschiedenen Grundwerkzeuge kennenlernen.
  • Du wirst wissen, wie du primitive Formen verwenden und wie du ihre Geometrie manipulieren kannst, um komplexere Formen zu erstellen.
  • Du lernst, wie du jedes Objekt mit einfachen Formen und ein paar Modifikationen der Topologie erstellen kannst.
  • Du lernst, wie du ein Material erstellst und es einem und mehreren Objekten zuordnen.
  • Du wirst verstehen, wie du ein Licht und eine Kamera platzieren kannst, um einen Schuss zu erstellen.
  • Du wirst wissen, was Rendering ist und welche Eigenschaften du beim Export eines Bildes beachten musst.

Du wirst erschaffen

  • Ein Modell in 3D eines toy der aus Grundformen besteht, mit einigen einfachen Materialien, die darauf aufgebracht werden.
  • Ein hochauflösendes Bild, das aus dem Rendering des of exportiert wurde.

Kursanforderungen

  • Du musst mit einem Computer arbeiten können, auf dem Blender Version 2.9 oder höher ausgeführt werden kann. Du kannst die Hardwareanforderungen prüfen, die Blender hier andeuten: Blender
  • Es wird empfohlen, mit einer three-button zu arbeiten, aber es ist nicht zwingend.

Für wen ist dieser Kurs

  • Wer auf die 3D-Modellierung und Animation neugierig ist und den Wunsch hat, mit Blender 3D Kunst zu erstellen.
  • Wer nichts über 3D kennt oder ein Anfänger ist, der erst anfänge anfangen, einige Dinge über das Thema zu wissen.
  • Dieser Kurs ist nicht für jemanden gedacht, der die Grundlagen von Blender kennt, oder das mit der Software kennt.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Monica Trochez-Hayes

CG Artist

Kursleiter:in

My name is Monica and I am a professional 3D artist. I'm currently working at LAIKA, the acclaimed stop-motion animation studio, as a CG Modeler. I hold a degree in Multimedia Engineering and a Master of Arts in Visual Effects.

I am passionate about art, films, and science. I also love teaching, and that's why I'm here sharing some of my knowledge with the SkillShare community, hoping I can inspire you to get involved into the wonders of the 3D world.

Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Hallo zusammen. Willkommen zu diesem gemischten Einführungskurs. Mein Name ist Monica und ich bin eine professionelle 3D-Künstlerin. Ich arbeite seit mehr als sieben Jahren mit Kreditgebern zusammen. Ich habe Erfahrung in der Arbeit an Fernsehproduktionen und bin derzeit in der VFX- und Animationsbranche tätig. Die Punktzahl richtet sich an alle, die mit 3D arbeiten möchten und wissen möchten, wie sie anfangen können. In diesem Fall werden wir Blender als unsere Hauptsoftware verwenden , ein sehr leistungsfähiges Programm , das auch kostenlos und Open Source ist. Er verfügt über eine Vielzahl von Tools für Modellierung, Animation, Schattierung, Beleuchtung, Rendern und vieles mehr. Ich werde Ihnen einen umfassenden Überblick über dieses Programm geben , indem ich Ihnen die Prinzipien von 3D zeige die Prinzipien von 3D einige der grundlegenden Tools abdecke, die spezifisch für Blender ist. Dann musst du verstehen, um deine eigenen Dinge zu erschaffen. Nachdem wir alle Grundlagen durchgesehen haben, werden wir an einem Projekt arbeiten. Sie erstellen Ihr erstes 3D-Modell, bei dem es sich um eine Spielzeugeisenbahn handeln wird. Sie werden es mit allen zuvor erlernten Konzepten erstellen , z. B. das Bewegen im Darstellungsfenster, das Verständnis der Oberfläche mithilfe primitiver Formen, das Ändern der Geometrie und das Anwenden einiger grundlegender Materialien, und machen Sie ein abschließendes Rendern Ihrer Projekte damit Sie Ihre Arbeit als Ergebnisbild anzeigen können. Also, wenn Sie ein Anfänger sind, der Blender verwendet , oder Sie haben noch nie mit 3D gearbeitet. Und wenn Sie einmal in dieser Welt angefangen haben, ist dies der richtige Kurs für Sie. Ich hoffe, du folgst mir dieser lustigen Reise, während du deinen Prozess des Beherrschens von Blender beginnst . Ich freue mich darauf, deine letzte Spielzeugeisenbahn oder sogar einige andere Objekte zu sehen oder sogar einige andere Objekte , die dir vielleicht auftauchen mit. Lassen Sie uns also ohne weitere Umschweife darauf eingehen. 2. Blender herunterladen: Okay Leute, das Erste, was wir tun müssen, um diesen Kurs zu beginnen , ist Blender herunterzuladen, falls du es noch nicht getan hast. Gehen wir dazu zum Webbrowser Ihrer Wahl und plündern diese Organisation. Hier finden Sie die Hauptseite von Blender, Sie werden viele Dinge wie die neuesten Nachrichten während der Entwicklung sehen . Denken Sie daran, dass Blender eine Open-Source-Software ist, was bedeutet, dass sie völlig kostenlos ist. Sie brauchten also keine Lizenzierung, um damit zu arbeiten. Sie finden auch verschiedene Dinge wie die Beschreibungen der Dinge , die der Kreditgeber tun kann. Dann gibt es ein sehr mächtiges Tool. Sie werden also alles sehen, was Sie mit diesem Programm tun können. Sie werden die Erklärungen gleich hier sehen. Aber jetzt konzentrieren wir uns nur auf das Herunterladen des Programms. Also lass uns nach oben gehen. Und Sie können entweder hier in diese große blaue Schaltfläche mit der Aufschrift Kreditgeber herunterladen klicken. Oder du gehst zum Hauptmenü. Oben steht „Herunterladen“. Ich drücke auf den blauen Knopf. Und ich werde auf diese Seite weitergeleitet. Hier findest du diesen großen blauen Button mit der Aufschrift Blender herunterladen. Und die Nummer, die Sie gleich danach sehen, wird die Version sein , die wir für diesen Kurs bekommen, wir werden anfangen, mit einer 3.2.1-Version zu arbeiten. Keine Sorge, wenn Sie eine andere Version als diese haben, können Sie perfekt arbeiten, solange die Version höher als die 2.9-Version ist. Für den Zweck dieses Kurses wird es dir gut gehen. Die andere Sache, die Sie beachten müssen, ist das Betriebssystem, mit dem Sie arbeiten. In meinem Fall arbeite ich mit Windows. Deshalb erscheint es genau hier. Der Kreditgeber fordert mich auf, diese Version herunterzuladen. Aber wenn Sie etwas anderes haben, wenn Sie mit MC oder Linux arbeiten, finden Sie andere Versionen hier unten auf dieser Liste. Sie finden verschiedene Windows-Versionen, Versionen für macOS und Linux. Sie können wählen, was für Sie funktioniert. Wenn Sie mit Windows arbeiten, gibt es eine coole Funktion und Windows kann Blender als tragbare Datei herunterladen. Das heißt, wenn Sie keine Berechtigungen auf Ihrem Computer haben , z. B. Administratorrechte, um ein Programm zu installieren. Sie können es immer als Seep-Datei herunterladen. Und von dort aus dekomprimieren Sie es einfach und können damit arbeiten, was wirklich cool ist. Jetzt drücke ich den blauen Knopf mit der Aufschrift Kreditgeber herunterladen. Sobald ich das getan habe, werde ich auf diese Seite weitergeleitet, auf der Sie Ihr Installationsprogramm speichern können , wo immer Sie möchten und warten können, bis es vollständig heruntergeladen ist. Sobald der Download abgeschlossen ist, öffnen Sie einfach das Installationsprogramm. Und Sie werden sehen, wie der Setup-Assistent hier angezeigt wird. Sie folgen einfach den Schritten, die Ihnen das Installationsprogramm vorschreibt. Also klicke ich einfach auf Weiter, weil ich schon Blender heruntergeladen habe. Ich werde diese Schritte nicht befolgen, aber im Grunde beenden Sie einfach die gesamte Operation. Ich werde auf Abbrechen klicken und Ja sagen, und dann werden Sie sehen, dass es vollständig installiert ist. Du sagst einfach „Fertig“. Du bist bereit zu gehen. Sobald Sie die Installation des Anbieters abgeschlossen haben, können Sie das Programm öffnen. Und das ist das Erste, was du sehen wirst. Im Grunde hier. Sie werden dieses Bild dieser Segelboote sehen. Wenn Sie nicht dasselbe Bild haben , bedeutet das, dass Sie wahrscheinlich eine andere Version haben, aber keine großen Sorgen machen müssen. Jetzt ist einfach nur die Version, die du bekommst. Wir lassen die Einstellungen , die wir zuerst sehen, so wie sie sind. Wenn Sie wegklicken, können Sie grundsätzlich mit dem Programm arbeiten. Also haben wir winter schon heruntergeladen. Ich sehe euch im nächsten Video. 3. Blender einrichten: Bevor wir anfangen, mit dem Kreditgeber selbst zu arbeiten, müssen wir einige Einstellungen ändern. Also geh hier hoch und sie sind die Registerkarte Bearbeiten und gehe zu Einstellungen. Und Sie finden dieses Fenster genau hier. Du musst in die Eingabe gehen. Und ich möchte, dass du zwei Dinge im Hinterkopf behältst. Eine davon ist, dass Sie, wenn Sie keinen Nummernblock auf Ihrer Tastatur haben , diese Option hier oben aktivieren müssen , die Amulett-Nummernblock sagt, nur weil wir sie später benötigen werden. Die andere Sache, die Sie beachten sollten, ist, dass ich Ihnen dringend empfehle, für diese Ergebnisse eine Maus zu verwenden. Und in jedem 3D-Programm braucht man wirklich eine Drei-Tasten-Maus. Nur weil die meisten Schnittstellen für drei Tasten, wenn Sie zufällig keine haben, ist es in Ordnung. Blender lässt uns die Annahmen überprüfen, die besagen, Emily, eine Drei-Tasten-Maus. Wenn Sie das überprüfen, können Sie immer noch arbeiten. Aber ich wiederhole es noch Ich empfehle Ihnen, für die Ergebnisse eine Maus zu verwenden. Wenn nicht, ist es okay. Sie können diese Option jederzeit hier mit der Drei-Tasten-Maus von Emily aktivieren. Die andere Sache, die ich empfehle , sind Atome. Hier unten. Es gibt so viele Dinge, dass Sie zwei Mixer hinzufügen können , die standardmäßig nicht installiert sind. Nur weil es so viele Tools gibt, die Leute für Blender erstellt haben, da es sich um eine Open-Source-Software handelt. Die eine Sache, die Sie überprüfen sollten, ist ein Add-on namens „ Extra-Objekte“. Suchen Sie also einfach nach zusätzlichen Objekten. Und du wirst zwei Atome finden. Eine, die besagt, dass zusätzliche Objekte für ATC-Kurven angezeigt werden, und die zweite, fügt zusätzliche Netzobjekte hinzu. Die, die Sie überprüfen sollen, ist das Hinzufügen zusätzlicher Objekte. werden wir für diese Kerne nicht wirklich brauchen . Aber im Allgemeinen schlage ich vor, dass Sie diese immer aktiviert haben. Sie können also einfach hier auf diese Bücher klicken und sie aktivieren. Und das war's. Das sind die Einstellungen , die wir für die Ergebnisse benötigen . Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 4. Die Schnittstelle von Blender: Lernen wir also zunächst die Oberfläche von Blender kennen , um zu wissen wo sich alles befindet, und wir gehen nicht verloren, wenn wir mit einem Programm arbeiten. Das erste, was Sie sehen werden, ist der Startbildschirm. Hier können Sie eine neue Datei erstellen, eine andere Datei öffnen oder die neuesten Dateien anzeigen. Sie können auch auf das Handbuch zugreifen, die Blender-Website, die wir im ersten Video gesehen haben, usw. Aber normalerweise klicke ich einfach weg und mache mir keine großen Sorgen um dieses Fenster. Nun, hier im Mixer gibt es viele Orte, an die Sie gehen können. ersten Blick mag es überwältigend erscheinen, den ersten Blick mag es überwältigend erscheinen, aber wir werden versuchen, auf jeden Teil dieser Schnittstelle zuzugreifen. Also weißt du, mit sehr gut. Mischer-Schnittstelle ist also in drei Hauptteile unterteilt. Wir haben die obere Leiste ganz oben. Dann haben wir einige Arbeitsbereiche in der Mitte, was uns am wichtigsten ist. Im. Zu guter Letzt haben wir einen Status, eine Statusleiste ganz unten. Fangen wir an, die Top-Arbeit zu verstehen. Hier haben Sie das Hauptmenü des Mixers, das sich in diesem Teil genau hier befindet. Dann haben wir die Arbeitsbereiche. Jeder von ihnen ist anders, je nachdem, was wir mit Wunder anfangen wollen. Wir werden später auf diejenigen eingehen , die jeden einzelnen von ihnen verstehen. Und dann haben wir die Szene- und Layer-Option. Dies ist hauptsächlich der Fall, wenn Sie Animationen machen und ein paar Szenen haben Hier können Sie sie steuern. Jetzt wird der mittlere Bereich der wichtigste sein, der unser Hauptinteresse sein wird , denn dort werden wir alles schaffen und das, was wir brauchen, um das besser zu verstehen. Im Moment werde ich den Standardarbeitsbereich des Kreditgebers erklären , der als Layout-Arbeitsbereich bezeichnet wird , wenn Sie ihn hier oben sehen. Und das ist der Arbeitsbereich , den ich erklären werde , weil jeder von ihnen ein anderes Layout hat. Schauen wir uns das an. Wir könnten diesen Bereich in vier Haupträume unterteilen. Der größere wird also der wichtigste sein. Es heißt der Viewport ist dieser hier. Und hier können Sie alles sehen, was wir erstellen. Sie werden unsere 3D-Modelle sehen können, die Animationen, alles , was wir tun, wir werden es hier sehen können . Dann können wir oben rechts den Outliner sehen. Hier. Wir werden alles sehen , was wir in unserer 3D-Szene haben. Aber es wird aufgeführt werden. Dann haben wir unsere Immobilien. Platz unten rechts, und es wird der Platz genau hier sein. Je nachdem, was wir tun, können sich diese Eigenschaften ändern, aber im Allgemeinen werden alle ihre Eigenschaften immer in diesen Spielen festgelegt. Und schließlich haben wir die Zeitleiste, die dieser Teil ganz unten ist. Und hier, wenn wir Animationen machen , können Sie dort Keyframes und Dinge erstellen , über die wir später sprechen werden. Der letzte Hauptteil , den wir in Blender haben , ist die Statusleiste , die wir unten sehen. Und hier zeigt Blender kontextbezogene Informationen wie Tastenkombinationen oder statistische Informationen an zeigt Blender kontextbezogene Informationen wie Tastenkombinationen oder statistische . Wir kümmern uns im Moment also nicht wirklich um diese Dinge. Schauen wir uns nun die Regionen an, die wir für unseren Hauptraum haben, dass es der Viewport sein wird. Also zuerst haben wir den Header genau hier. Sie finden einige Menüs und einige Tools. Es ändert sich je nachdem, was wir tun und was wir auf der Aktion, die wir ausführen, erstellen. Die Teile unseres Viewports werden sich je nach der Aktion , die wir ausführen, ändern . Dann haben wir die Werkzeugleiste , die sich auf der linken Seite befindet. Hier findest du die wichtigsten Tools für die Aktion, die du gerade machst. Sie haben auch die Seitenleiste , in der Sie es momentan nicht sehen können, weil wir n gedrückt haben, um es herauszunehmen , und wir drücken N, um es wieder einzubringen. Aber im Grunde haben Sie hier alle anderen Arten von Eigenschaften oder andere Arten von Tools, die wir später sehen werden. Und zu guter Letzt werden wir Domain-Partner der Viewport sein. Dort wird alles zu sehen sein und wir in der Lage sein, dort Dinge zu erschaffen. 5. Modularität: Das letzte, worüber ich sprechen möchte, ist eine der wichtigsten Funktionen, die Blender gemacht hat, passt zu modularer Schnittstelle. Im Grunde werden wir also in der Lage sein, die Schnittstelle so zu modifizieren , wie wir es wollen. Wir könnten die Dinge vergrößern. So kann ich zum Beispiel die Zeitleiste vergrößern damit sie größer ist und ich sie besser sehen kann. Ich könnte auch meine Eigenschaften und meinen Outliner skalieren. So wie das. Ich kann die Skalierung meiner Bereiche ändern, aber ich könnte auch neue Bereiche erstellen. Wenn ich zum Beispiel zwei Ansichtsfenster anstelle von einem haben möchte, könnte ich in die obere rechte Ecke gehen. Und Sie werden sehen, dass mein Cursor sofort zu across wechselt. Daher weiß ich , dass ich einen neuen Bereich schaffen werde . Wenn ich also darauf klicke und nach links ziehe, erstelle ich einen neuen Bereich. Das ist sehr nützlich , da ich so viele Bereiche erstellen kann , wie ich möchte. Wenn ich jetzt nicht zwei Viewports haben möchte , sondern anstelle von einem, habe ich hier einen anderen Arbeitsbereich. Das können Sie in der oberen linken Ecke ändern . Normalerweise sehen Sie dort in jedem Bereich ein Symbol, jeder Bereich hat ein anderes Symbol auf dieser Schaltfläche in der oberen Ecke. Wenn ich darauf klicke, sehe ich eine Liste aller Arbeitsbereiche, die ich bekommen könnte. Wenn ich zum Beispiel eine andere Zeitleiste hier haben möchte , könnte ich das. Es ist die gleiche Zeitlinie , die ich hier unten habe, aber jetzt habe ich sie auch hier oben. Es gibt zu viele Arbeitsbereiche. werden wir noch nicht eingehen, aber du könntest sie nach Belieben ändern. Nun, wenn Sie Änderungen vornehmen und einen der Bereiche schließen möchten , die Sie gerade geöffnet haben. Sie können das tun, indem Sie es auf die andere Art schließen, wie Sie es öffnen. Also was ich meine ist, dass du im Grunde zu derselben Ecke gehst , in der du es geöffnet hast, aber du gehst in die andere Richtung und du wirst sehen, dass eine Verengung erscheint. So wissen Sie , dass Sie Ihren Bereich schließen und einfach Ihren Klick loslassen , dieser Bereich wird geschlossen. Das ist also im Grunde das, was man mit einer Schnittstelle machen kann. Es ist vollständig modular. Sie können es ändern , wie Sie möchten. 6. Arbeitsbereiche: Sehen wir uns nun den Arbeitsbereich , den wir in Blender finden können, obwohl wir sie nicht verwenden werden. Ich möchte, dass Sie verstehen, was Sie in diesem Programm finden und was Sie tun können, denn dieses Programm ist sehr, sehr mächtig und es gibt viele Editoren, mit denen Sie arbeiten können. Das wichtigste ist das Layout, das ist das Standardlayout, und er ist derjenige, den wir verwenden werden. Gehen wir also weiter zum anderen. Das Modellieren wird für das Modellieren sein. Es ist ein spezifiziertes Modell. wird es für Sie einfacher sein, einige Tools zu finden Mit dieser Oberfläche wird es für Sie einfacher sein, einige Tools zu finden. Das bedeutet nicht, dass wir das Layout nicht modellieren können. können wir definitiv. Es ist nur so, dass diese Arbeitsbereiche mehr für die Arbeitsmodellierung spezifiziert sind. Und im Allgemeinen haben wir dann Bildhauerei. finden Sie all diese Auf der linken Seite finden Sie all diese verschiedenen Tools. Und im Grunde werden sie wie andere Programme coped verwenden. Und es ist sehr, sehr nützlich. Dann haben wir UV-Bearbeitung. Auf diese Weise können wir Texturen erstellen, keine Texturen erstellen, sondern Texturen in unseren Objekten platzieren. Dies ist weiter fortgeschritten, sodass wir uns noch nicht darauf einlassen. Dann haben wir Texturmalerei. Sie können Texturen in Blender erstellen, was auch sehr schön ist. Nbc ist der Arbeitsbereich, in dem Sie das tun können. Dann haben wir eine Beschattung. Beim Shading schaffen wir Materialien und lassen die Dinge so aussehen, als wären sie lebendig, sie sind real. Dann haben wir Animation, wie der Name schon sagt. Es ist im Grunde der Ort, an dem du animieren kannst. Auch hier können Sie auf der Layout-Registerkarte animieren. Aber das ist genauer spezifiziert. Das Layout ist mehr darauf ausgerichtet, auf einfachere Weise zu animieren als beim Rendern, dem hauptsächlich alle unsere Bilder erstellt und zum Leben erweckt werden. Wir haben Compositing. Hier können Sie auch bestimmte Dinge kombinieren, wenn Sie Ihre Bilder bereits gerendert haben . Dies ist ein weiteres Konzept, auf das wir uns noch einlassen werden. Wir haben Geometrie-Notizen. Dies ist eine ihrer neuesten Funktionen. Und im Grunde können Sie hier Geometrie erzeugen und Modelle mit prozeduralen Methoden erstellen. Das ist auch komplexer. Darauf werden wir noch nicht eingehen. Dann haben wir Scripting und im Grunde kann man auch Dinge in Blender programmieren und programmieren. sind also alle Das sind also alle Arbeitsbereiche, die uns zur Verfügung stehen. Ich weiß , dass es einige andere gibt, die wir hier nicht sehen, aber das sind die, die uns gezeigt werden. Konzentrieren wir uns vorerst einfach auf das Layout, denn das werden wir die ganze Zeit verwenden. 7. Navigation im Ansichtsfenster: Jetzt, wo Sie etwas über die Oberfläche von Blender erfahren haben und wissen, wo sich alles befindet. Gehen wir weiter darauf ein, wie wir uns in unserem Darstellungsfenster bewegen können. Es gibt also drei verschiedene Arten, wie du dich bewegen kannst. Eine geht um unsere Objekte herum. also im Grunde eine Drehung ausführen, können wir einen Schwenk unseres Viewports ausführen, wodurch die Position im Grunde genommen verschoben wird. Und dann können wir die Bewegung vergrößern oder verkleinern, wodurch wir näher an ein Objekt herankommen oder uns weiter entfernen können. Also werde ich zuerst erklären , wie man das mit einer Maus macht, und dann werde ich erklären, wie man es macht, wenn man nicht zufällig eine Maus hat. Fangen wir also mit der Maus an. Wenn wir uns um dieses Objekt drehen wollen, wenn wir umhergehen wollen, klicken wir einfach mit der mittleren Maustaste. Also drücke ich im Grunde nur mit der mittleren Maus und gehe herum. Mein Objekt. Ist das einfach. Wenn ich schwenken möchte, ich die Umschalttaste und die mittlere Maustaste. Sehen Sie also beim Pining das anders, den Unterschied der Bewegung. Im Grunde male ich hier nur um meine 3D-Szene herum , anstatt um mein Objekt herumzugehen. Es ist anders. Also kann ich im Grunde um mein Objekt schwenken oder umhergehen. Und das Letzte, was Sie tun können, ist vergrößern oder verkleinern. Wenn Sie eine mittlere Maustaste haben, können Sie wahrscheinlich durch einfaches Scrollen ein- und auszoomen. Das ist also eine Bewegung des Heranzoomens oder Herauszoomens. Wenn Sie jedoch näher herankommen oder genauere Bewegungen ausführen möchten , können Sie dies tun, indem Sie die Strg-Taste drücken. Und dann gehst du mit der mittleren Maustaste auf und ab. Sie können die Ansicht vergrößern oder verkleinern. Also näher kommen oder weiter weg. Sehen wir uns nun an, wie Sie sich ohne Maus bewegen. Das Erste stellt also sicher, dass Sie die Option aktiviert haben , eine Drei-Tasten-Maus nach Ihren Wünschen zu emulieren , wie ich Ihnen gezeigt habe. Sobald Sie das haben, werden die Bewegungen die sein das gleiche und es wird ziemlich einfach sein. Anstatt eine mittlere Maus zu haben , verwenden Sie Alt und Linksklick, um unsere mittlere Maus zu simulieren. Wenn ich also Alt drücke und mit der linken Maustaste klicke, kann ich mich drehen als würde ich nur meine mittlere Maus drücken. Also im Grunde werden Alt und rechts im Linksklick meine mittlere Maus ersetzen. Wenn ich herumschwenken möchte, muss ich Alt drücken und mit der linken Maustaste auf die Bandbreitenverschiebung klicken. Also mache ich im Grunde Alt Shift und klicke mit der linken Maustaste und dann kann ich herumschwenken. Also simuliert das Alt und Klicken im Grunde meine mittlere Maus. Wenn ich dann vergrößern oder verkleinern möchte, rate mal, was er gleich sein wird, ist Alt und klicke mit der Steuerung wie ich, wie ich erwähnt habe, wenn du eine Maus hast, also im Grunde Alt steuern und Linksklick, es wird mir erlauben rein oder raus zu gehen. Also kann ich im Grunde meine Szene vergrößern oder verkleinern. So arbeitest du also. Wenn Sie keine mittlere Maustaste haben. 8. Perspektive vs. orthographische Ansichten: Deshalb möchte ich Ihnen jetzt ein Konzept erklären , das meiner Meinung nach bei der Arbeit mit 3D sehr wichtig ist. Und das ist der Unterschied zwischen perspektivischen und orthogonalen Ansichten. Im Grunde hat also jede 3D-Software normalerweise zwei Arten von Ansichten. Die Art und Weise, wie wir Dinge und ihre Breitenperspektive oder ohne Perspektive visualisieren , die ohne Perspektive ist, nennen wir es eine orthographische Ansicht. Lassen Sie mich ein wenig erklären, wie es funktioniert. In der echten Welt. Wir sehen alles mit Perspektive. Stellen Sie sich vor , Sie befinden sich auf einer Straße. Man sieht die Menschen, die weit, weit weg sind oder die Autos , die weit, weit weg sind. Sie werden sie kleiner sehen als die Menschen, die Sie direkt neben sich sehen, die Sie direkt neben sich haben. So funktioniert Perspektive. Je weiter zwei Dinge sind, desto kleiner werden sie erscheinen, je näher sie sind, desto größer werden sie ihn sehen. So funktioniert das echte Leben. Im wirklichen Leben haben wir niemals eine geografische Sicht. So etwas wie eine zentrierte geografische Ansicht gibt es im wirklichen Leben nicht . Hier, wenn wir es auf unserem 3D-Schwefel sehen, können Sie es vortäuschen. Im Moment schauen wir uns also die perspektivische Ansicht an. Wir können das überprüfen, indem wir hier nachschauen , wo die Benutzerperspektive steht. Wir wissen, dass wir eine perspektivische Ansicht verwenden. Sie können es auch überprüfen, indem Sie sich das Raster ansehen , das wir hier haben. Also der Größte, diese Floor-Narren von Quadraten, wenn wir die Quadrate sehen, die näher bei uns sind, sind sie viel größer als die weiter entfernten. Daher wissen wir, dass wir Perspektive verwenden. Sie können es auch überprüfen. in diesem Würfel zum Beispiel diese Kante sehen, Wenn Sie in diesem Würfel zum Beispiel diese Kante sehen, die vorne ist, ist diese Kante viel, viel größer und größer als die, die wir an den Seiten sehen. Obwohl wir wissen, dass ein Würfel an allen Kanten das gleiche Maß hat . Im Moment sehen wir , dass dieser größer aussieht und das liegt daran, dass wir Perspektive verwenden. Aber jetzt gehen wir zu unserer geografischen Sicht über. Ich werde F5 drücken, um in die Energiegrafik-Ansicht zu gelangen. Wie Sie jetzt sehen können, sieht mein Würfel sehr seltsam aus, und das liegt daran, dass wir es nicht gewohnt sind, Dinge in unseren geografischen Modi zu sehen . Aber wenn du jetzt siehst, wenn du messen willst, haben alle meine Kanten die gleiche Größe. Und das liegt daran, dass wir unter geografischer Sicht verwenden. Sie können es auch auf andere Weise überprüfen. Nochmals, indem Sie das Gitter überprüfen. Wenn Sie die Quadrate auf der Vorderseite sehen, haben sie meistens die gleiche Größe wie die auf der Rückseite. Außerdem können Sie hier in Ihrer linken Ecke nachsehen , wo Benutzer oder Grafik steht. Sie fragen sich vielleicht, warum brauche ich eine orthogonale Ansicht? Nun, hauptsächlich wenn wir verwenden, wenn wir modellieren, möchten Sie Dinge in unseren geografischen Modi tun . Denn wenn ich es mit einer Perspektive mache, modelliere ich vielleicht Dinge mit der falschen Skala, denn wenn ich Dinge auf der Rückseite sehe, sehen sie vielleicht, sie scheinen kleiner zu sein. Und ich denke, sie haben die richtige Größe, aber wenn ich sie tatsächlich so einstelle, wie sie sein sollten, werden sie viel, viel größer sein als das, was ich mir vorgestellt habe. Deshalb ist es wichtig, mit unseren geografischen Ansichten zu arbeiten. In der nächsten Lektion zeige ich Ihnen nun die verschiedenen Ansichten, die wir haben UND oder den geografischen Modus. Wir können die Vorder -, Rückseite und verschiedene Teile unseres Modells mit unterschiedlichen orthogonalen Ansichten überprüfen -, Rückseite und verschiedene Teile unseres Modells mit unterschiedlichen . Gehen wir also darauf ein. 9. Orthographische Ansichten: Für den Zweck dieses Videos habe ich ein neues Objekt hinzugefügt. Es ist ein Affenkopf, den Blender standardmäßig mitbringt. Sie heißt Suzanne. Es ist eines der bekanntesten Modelle von Blender. Im Grunde werde ich Ihnen hier die verschiedenen Ansichten erklären , die wir mit dem orthographischen Modus haben. Im Moment habe ich sie in der perspektivischen Ansicht. Ich kann mich bewegen und du wirst sehen , dass ihr Gesicht so aussieht. Ich kann ihr Ohr kaum auf der Rückseite sehen. Wir wissen, dass wir uns im Perspektivmodus befinden. Wenn ich erneut F5 drücke, habe ich sie geografisch gesehen, ich kann mich immer noch bewegen. Was wir unter geografischer Sicht haben werden. Siehst du, dass ich jetzt ein bisschen mehr von ihrem Ohr sehen kann . Mal sehen, ob ich es so formuliert habe und erneut F5 drücke, um den Perspektivmodus zurückzubringen Ich kann ihn nicht sehen. Aber wenn ich dann erneut F5 drücke, kann ich es ein bisschen sagen. Also im Grunde genommen, was ist, wenn ich nur einige Teile in einigen Projektionen von ihr sehen will ? So sollen unsere geografischen Ansichten sein. So können wir die Vorderseite, die Rückseite, die rechte Seite, die linke Seite, die Unterseite und die Oberseite jedes Modells sehen die rechte Seite, die linke Seite, . Um das zu tun, schauen wir uns einige Abkürzungen an , um zu diesen Ansichten zu gelangen. Wenn Sie also die Vorderseite des Modells oder Ihrer Szene im Allgemeinen sehen möchten , drücken Sie eine auf Ihrem Nummernblock. Es ist wichtig, dass du den Nummernblock benutzt. Wenn Sie keinen Nummernblock haben , können Sie den Button, den ich Ihnen zuvor gezeigt habe, überprüfen , um einen Nummernblock zu emulieren. Sie können es mit den Zahlen oben auf Ihrer Tastatur tun , aber verwenden Sie Ihren Nummernblock, wenn Sie eine haben, die obere und die Vorderansicht wird eins sein. Durch Drücken einer Taste gehe ich zur Vorderansicht und sehe gerade eine Vorhersage des vorderen Teils. Was wir vor unserem Affen sehen. Wenn ich diese Seite sehen will, drücke ich die Drei. So sehe ich also die rechte Seite meines Affen. Es ist wieder eine Projektion meines 3D-Modells. Wenn ich die Spitze meines Affen sehen will , schlage ich sieben. Mit sieben kann ich nur die Spitze meines Affen sehen . Was ist, wenn ich die Rückseite, die linke Seite und die Unterseite sehen will ? Lass uns ziemlich einfach die Rückseite sehen Das ist wie die andere Seite von vorne. Also drücke ich „Control One“. Und ich gehe zum Rücken meines Affen. Schon wieder. Wenn ich Strg drei drücke, treffe ich die Seite meines Affen. Ich sehe mir die Seite meines Affen an. Wenn ich Strg sieben drücke, sehe ich den Boden meines Affen, im Grunde genau das Gegenteil. Wenn ich, die Rückseite meines Affen, merke ich, dass die Vorderseite eins ist. Wenn ich Strg eins drücke, sehe ich Schwarz. Wenn ich die rechte Seite sehe, drücke ich die Drei. Aber wenn ich sehen will, dass die linke Seite drei kontrolliert wird, dann, wenn ich die Spitze sehen will, drücke ich sieben. Aber wenn ich den Boden sehen will, drücke ich Strg sieben. Und so sehe ich den unteren Teil meines Affen. Das ist sehr nützlich. Darauf werden wir später eingehen. Es ist jedoch wichtig , dass Sie die verschiedenen Ansichten verstehen , die Sie in unserem geografischen Modus haben können . Auch hier können Sie auch die linke Ecke oben überprüfen. Sie können nicht nur überprüfen , ob Sie den kartografischen Modus verwenden, sondern auch welche Ansicht verwenden Sie? Jetzt sehe ich, dass ich es gewohnt bin, den unteren Teil meiner Szene zu sehen. Wenn ich die Sieben drücke, sehe ich den Anfang meiner Szene. Eine für die Vorderseite und das Handgelenk. Man könnte denken, das ist jetzt leicht zu wissen , dass ich das Gesicht der Front habe. Ich weiß, dass es vorne ist. Manchmal ist es nicht so einfach, weil Sie vielleicht eine große Szene haben und nicht wirklich eine Front hatten, die gut erkennbar ist. Es ist also sehr, sehr nützlich, um zu wissen welche Ansicht Sie gerade visualisieren. Im Grunde sind das also alle Ansichten , die Sie in Blender behandeln werden. 10. Objekte auswählen: Jetzt, wo wir wissen, wie wir uns bewegen können, wollen wir sehen, wie Sie einige Objekte auswählen. In meiner Szene habe ich gerade drei Objekte. Ich habe einen Würfel, eine Kamera und ich habe ein Licht. Die einfachste Methode, jedes dieser Objekte auszuwählen , besteht darin, einfach darauf zu klicken. Wenn ich auf meinen Würfel klicke, wähle ich ihn aus. Und das weiß ich, weil es an den Rändern hervorgehoben ist. Wenn ich meine Kamera auswählen möchte, wird sie ebenso hervorgehoben wie mein Licht. Das ist also die einfachste Art, eine Auswahl zu treffen indem Sie einfach auf das Objekt selbst klicken. Aber ich könnte auch Dinge aus dem Outliner auswählen , der dieser Teil hier ist. Sie sehen, ich werde später von UC darüber sprechen, dass ich derzeit drei Objekte habe , weil das die Menge an Objekten ist, die ich in meiner Szene habe. Ich habe eine Kamera, ich habe einen Würfel und ich habe ein Licht. Und ich kann meine Objekte auch von hier aus auswählen. Wenn ich möchte, dass wir meinen Würfel auf dem Outliner betrachten, klicke ich einfach darauf und sehe sofort, dass er in meiner Szene hervorgehoben wird . Wenn ich eines der Objekte auswähle , indem ich auf das 3D-Ansichtsfenster klicke. Nehmen wir an, ich möchte die Kamera auswählen. Wenn ich darauf klicke, wirst du sehen, dass es auch im Outliner hervorgehoben wird. Es wird blau. Ich weiß also, dass das Objekt ist, das ich hervorhebe, das ich auswähle. Was aber, wenn ich nicht nur ein Objekt auswählen möchte, sondern alle auswählen möchte. Die einfachste Methode, alle meine Objekte in meiner Szene auszuwählen , ist das Drücken von a. Also deaktiviere ich dieses Objekt, indem ich einfach auf mein Gitter klicke, wo es nicht ist, das nicht in einem Objekt, kann ich wegklicken und meine Objekte werden abgewählt. Aber jetzt möchte ich alle auswählen. Also was ich mache, ich drücke a und drücke a, jetzt wähle ich alle meine Objekte aus. Sie werden sehen, dass alle hervorgehoben sind und sie auch in meinem Outliner hervorgehoben sind. Daher weiß ich, dass ich alle meine Objekte auswähle. Wenn ich jetzt alle meine Objekte auf einmal auswählen möchte, gibt es zwei Möglichkeiten, dies zu tun. Eine besteht darin, einfach wegzuklicken, genau wie wir es zuvor getan haben. Die andere Abkürzung, die Sie verwenden können, um die Auswahl aller Ihrer Objekte aufzuheben, besteht darin, zweimal eine Taste zu drücken. Wenn ich also zweimal a drücke, deaktiviere ich alle meine Objekte. Aber was ist, wenn ich nicht alle meine Objekte auf einmal auswählen möchte ? Vielleicht möchte ich einfach mehrere Objekte auswählen, aber nicht unbedingt alle. Das ist ganz einfach. Sie wählen einfach das gewünschte Objekt aus. Und dann drücken Sie die Umschalttaste und klicken auf das andere Objekt, das Sie Ihrer Auswahl hinzufügen möchten. Also drücke ich einfach Klick und wähle meine Kamera auf diese Weise aus. Jetzt habe ich mehrere Objekte ausgewählt, ohne dass ich durch Drücken von a alle Objekte auf einmal auswählen muss. In diesem Fall könnte ich auch das Licht auswählen. Und auf diese Weise machen Sie einfach weiter und wählen weitere Objekte aus, indem Sie einfach klicken und die Umschalttaste drücken. Das Letzte, was ich Ihnen zeigen möchte , sind einige verschiedene Methoden , die Ihnen auch zur Verfügung stehen , um Dinge in Ihrer Szene auszuwählen. Wenn Sie zur Werkzeugleiste links gehen, sehen Sie oben ein Symbol , das blau hervorgehoben ist. Standardmäßig öffnet sich so ein Mixer. Dies ist das Auswahlwerkzeug. Wenn Sie mit der Maus fahren, sehen Sie, dass das Auswahlfeld angezeigt wird , und daher weiß ich, dass dies das Auswahlwerkzeug ist. Aber wenn ich jetzt klicke und halte, sehe ich, dass es vier verschiedene Optionen für die Auswahl von Floats gibt , jede davon. Das erste ist Tweak, und dieses hier leben wir mich, klicke auf jedes einzelne Objekt, genau wie ich es dir zuvor gezeigt habe. Aber das ist hauptsächlich alles. Das ist das einzige, was dieses Tool leisten kann. Ich kann einfach jedes meiner Objekte auswählen , indem ich die Umschalttaste drücke, wenn ich möchte. Aber es ist einfach so. Sehen wir uns das zweite an, das Auswahlfeld, welches das Standardfeld ist. Und die, die wir zuvor ausgewählt haben, ermöglicht es uns, eine Box zu erstellen. Wenn ich klicke und ziehe, wird alles , was sich in diesem Feld befindet, ausgewählt. Jetzt, wo ich die Maus loslasse, wird alles ausgewählt, was sich in meiner Box befand. Wenn ich nur diese beiden Objekte auswählen möchte, kann ich einfach klicken und ziehen und eine Box um sie herum erstellen und sie werden ausgewählt. Das ist also der Hauptunterschied zwischen diesen beiden. Schauen wir uns nun den ausgewählten Kreis an. Das bewirkt im Grunde, dass alles, was meinen Kreis berührt, ausgewählt wird. Also lass es mich erklären. Wenn ich klicke und den Mauszeiger über meine Objekte bewege, werden sie ausgewählt. Solange sich der Kreis über einem Objekt befindet, wird dieses Objekt ausgewählt. Ich lasse meinen Klick noch nicht los. Ich halte meinen Klick gedrückt. Und alles, was meinen Kreis berührt , wird ausgewählt. Schauen wir uns jetzt den letzten an. Das Lasso-Auswahlwerkzeug. Dieser hier ist Auswahlkasten-Tool etwas ähnlich. Aber dieses Mal werde ich kein Quadrat um meine Objekte erstellen , indem ich jede beliebige Form erstellen kann. Schauen wir es uns an. Wenn ich klicke und ziehe, kann ich eine Form um alle meine Objekte erstellen . Jede Form, die ich will, alles, was sich in meiner Form befindet, wird ausgewählt. Wieder einmal gebe ich meine Klinik nicht frei. Ich erstelle gerade eine Form um die Objekte , die ich auswählen möchte. Und wenn ich fertig bin, klicke ich einfach weg. Jetzt klicken Sie weg. Ich habe meine Klinik freigegeben und weiß , dass alles, was in meiner Form war, ausgewählt wird. Das ist also nützlich, wenn Sie viele Objekte haben. Und Sie möchten sehr vorsichtig sein , was Sie auswählen. Dies ist das beste Tool. Ich schlage vor, dass Sie die ausgewählten Bücher als Standard beibehalten. Ich denke, das ist einfacher zu handhaben, aber Sie können jede davon verwenden, wie Sie möchten. Eine andere Sache, die ich erklären möchte, ist, dass es eine Abkürzung gibt, nämlich w. Wenn ich also auf w klicke, springe ich zwischen den einzelnen Auswahlmodi. Sie können also sehen, dass sich das Symbol hier ändert, wenn ich auf w klicke. Also, wie gesagt, ich schlage vor, dass Sie es auf dem Auswahlfeld belassen, aber Sie können jede andere Methode verwenden, die Sie bevorzugen. 11. Objekte löschen: Schauen wir uns nun einige Dinge , die wir mit unseren Objekten machen können. Als Erstes werde ich Ihnen beibringen, wie man Objekte löscht. Jetzt sofort. Ich möchte nur mit meinem Würfel arbeiten. Wenn ich also zuerst die Kamera und das Licht löschen möchte, wähle ich die Kamera aus. Und um es zu löschen, kann ich einfach die Löschtaste drücken und es ist weg. Es gibt eine andere Methode, die für Blender geeignet ist, und wenn ich klicke , klicke ich jetzt auf mein Licht und ich drücke X. Wenn ich x drücke, erscheint dieses Menü. Und er fragt mich, ob ich das Objekt löschen möchte , indem ich einfach auf Löschen klicke Ich werde es löschen. Das ist der Hauptschlüssel , den Sie beim Löschen von Objekten verwenden müssen. Nur weil Sie sicherstellen möchten , dass Sie löschen möchten, was Sie gerade treffen. Manchmal können Sie versehentlich löschen und es kann schwierig und schwierig sein, Dinge später wiederherzustellen. Deshalb verwende ich immer lieber die x-Taste zum Löschen. 12. Transformationen: Werkzeugleiste: Okay, jetzt wo ich meinen Würfel allein in meiner Szene habe, werde ich dir einige der Transformationen zeigen , die du an jedem Objekt machen kannst. Wenn Sie jetzt zur Symbolleiste gehen, werden Sie sehen, dass unsere Planung von Symbolen diejenigen erklärt , die sich in der Mitte befinden . Wir werden uns auch nicht anfassen. Das sind diese noch. Wir werden uns nur auf die vier konzentrieren , die wir hier haben. Also wähle ich zuerst mein Objekt aus. Und es gibt drei verschiedene Transformationen , die wir auf unserem Würfel durchführen können. Das erste ist das Verschieben-Werkzeug. Wir können es bewegen, wir können seine Position ändern. Wir können es auch drehen und den Winkel oder die Art und Weise, wie es gedreht wird, ändern . Und dann haben wir das Skalierungswerkzeug. Damit kann ich die Größe unseres Objekts ändern. lassen wir für später. Sehen wir uns zuerst das Verschieben-Tool an. Darauf klicke ich. Und ich sehe drei Pfeile, die von der Mitte meines Objekts ausgehen . Diese Pfeile geben die Richtung an, in die ich mein Objekt bewegen werde. Denken Sie also daran, dass wir in 3D mit drei, dreidimensionalen Arbeiten arbeiten. Wir haben die X-Achse, die Y-Achse und die Z-Achse. Diese Pfeile stehen also dafür. Die rote wird die x-Achse darstellen. Also, wenn ich mein Objekt mit dem roten Pfeil bewege, klicke ich einfach darauf. Und dann kann ich mein Objekt von einer Seite zur anderen bewegen . Also im Grunde weiß ich von links nach rechts, weil wir uns im Perspektivmodus befinden, wir können nicht wirklich sagen, welches unsere Linke und unsere Rechte ist. Sie können sehen, wenn ich zur Vorderansicht gehe, sehe ich, dass die X-Achse die rote Linie ist. Und so weiß ich, dass ich es von links nach rechts bewege . Kehren wir zur perspektivischen Ansicht zurück. Das ist also der erste. Der rote Pfeil ist links und rechts. Jetzt steht der grüne Pfeil für die Y-Achse. Also dieser wird leben, dass ich mein Objekt nach vorne oder hinten, nach vorne oder nach hinten bringe mein Objekt nach vorne oder hinten, . Das erlaubt mir also im Grunde, mein Objekt im Tod meiner Szene zu bewegen . Und schließlich haben wir den blauen Pfeil , der es mir ermöglicht, mein Objekt in der Z-Achse zu bewegen. Also kann ich es im Grunde nach oben oder unten bewegen, nach oben oder unten bewegen. Also werden die rote Linie und der rote Pfeil im Grunde die X-Achse sein. Der grüne Pfeil ist die Y-Achse und das C, und der blaue Bereich wird die C-Achse sein. Das ist also sehr wichtig zu verstehen. Gehen wir nun zum Rotationswerkzeug über. Um zu drehen, gehe ich zurück zu meiner Werkzeugleiste und das ist die zweite Option, diese hier. Wenn ich also darauf klicke, wirst du sehen, dass meine Handles unterschiedlich sind. Jetzt sind es keine Pfeile. Es sind diese Art von Kreisen um mein Objekt. Das gleiche Konzept gilt. Wenn ich mein Objekt entlang der X-Achse drehen möchte, klicke ich einfach auf den roten Kreis und ich drehe meinen Würfel entlang der X-Achse. Wenn ich es entlang der Y-Achse drehen wollte, treffe ich den grünen Kreis. Das wird sich entlang meiner Y-Achse drehen. Gleiche gilt für die C-Achse. Wenn ich auf meinen blauen Kreis klicke, kann ich ihn entlang der Z-Achse drehen. Jetzt fragen Sie sich vielleicht, was dieser weiße Kreis um mein Objekt ist, wir Ihr Objekt im Grunde entlang der Ansicht drehen , die Sie gerade haben. Wenn ich also darauf klicke, drehe ich mein Objekt genau so, wie ich es betrachte. Wenn ich meine Ansicht ändere, sagen wir mal so, irgendwie nach vorne, werde ich sie drehen und sie dreht wahrscheinlich etwas in der Nähe des Sees um die Y-Achse. Aber nicht wirklich, weil er die perspektivische Ansicht hat. Es macht es also nicht wirklich auf der Y-Achse, aber es kommt kaum dorthin. Im Grunde genommen wird diese Drehung immer dann angewendet, wenn ich mein Darstellungsfenster bewege wird diese Drehung immer dann angewendet je nachdem, was ich gerade betrachte. Das ist also das Rotationswerkzeug. Sehen wir uns abschließend das Skalierungswerkzeug an. Also werde ich hier auf das dritte Symbol klicken, das ich habe. Und das wird wieder meine Manipulatoren an dem Objekt ändern . Jetzt sofort. Sie sehen den Pfeilen ähnlich, haben aber diese Würfelenden. Deshalb weiß ich, dass dies das Skalierungswerkzeug ist. Das gleiche Konzept gilt. Das Rote. Das ist kein Fehler, aber mit dem roten Griff kann ich mein Objekt nur auf der X-Achse skalieren. Wenn ich also darauf treffe, wird diese Skalierung nur entlang der X-Achse erfolgen. Gleiche gilt für die Y-Achse und dasselbe für die Z-Achse. Also töte ich im Grunde genommen, abhängig von den Äxten, die ich bewege. Aber was ist, wenn ich das Ganze skalieren will, kann ich das tun. Ich kann proportional skalieren. Und noch einmal, wenn Sie den Kreis um mein Objekt sehen , kann ich die Dinge proportional skalieren. Wenn ich also auf den Kreis treffe und meine Maus ziehe, kann ich proportional nach oben und unten skalieren , ohne mit jedem Pfeil skalieren zu müssen . Ich werde zum Beispiel, wenn ich diesen Aufwärtstrend genau hier habe und die Form behalten möchte, aber ich möchte sie größer machen. Ich kann jetzt den weißen Kreis treffen. Und ich werde es mit dem gleichen Verhältnis hoch - oder herunterskalieren können . Kehren wir also zu unserem Würfel zurück. Jetzt fragen Sie sich vielleicht, ob es nur drei Transformationen gibt wir an unserem Objekt durchführen können, was bewirkt das Tool? Also werde ich im Grunde auf das vierte Symbol klicken , das wir hier auf L2 in unserer Toolbar sehen. Und dieser zeigt mir alle Handgriffe auf einmal. Also werde ich im Grunde mein Ding bewegen können, mein Objekt, weil ich die Verschiebungswerkzeuge habe , sie bewegen Pfeile. Aber ich könnte es auch in die Richtung skalieren , die ich will. Ich könnte es auch drehen, wie ich wollte. Ich habe also alle Griffe am selben Ort. Manchmal ist das nützlich, wenn Sie möchten, wenn Sie nicht auf jeden einzelnen klicken möchten. Aber manchmal müssen wir auf eine bestimmte klicken , wenn wir andere Aktionen ausführen möchten. Aber im Grunde können Sie damit alle Ihre Handles auf einmal haben . Das ist es also, was das vierte Tool tut. 13. Transformationen: Griffe: Jetzt verstehen Sie die Transformationen , die wir in unseren 3D-Objekten durchführen können. Ich zeige Ihnen einen weiteren Teil der Handles, den Sie meiner Meinung nach verstehen sollten. Jetzt wähle ich meinen Würfel aus und wähle das Verschiebungswerkzeug aus. Im Moment wirst du sehen, dass diese Pfeile auftauchen. Nun, Sie werden sehen, dass es nicht nur I Rose gibt, sondern ich habe auch diese winzigen Quadrate in der Mitte meiner Pfeile. Was sind die vier? Diese dienen im Grunde dazu, zwei Achsen gleichzeitig zu kombinieren. Also werde ich es jetzt mit dem Verschieben-Werkzeug erklären, aber eigentlich ändere ich es in das Skalierungswerkzeug. Sie werden sehen, dass das Skalierungswerkzeug auch diese Quadrate in der Mitte hat . Das Drehwerkzeug gilt nicht nur für das Verschiebungswerkzeug und für das Skalierungswerkzeug, diese gelten. Im Grunde kann es mir in diesem Fall ermöglichen, mein Objekt in zwei Achsen gleichzeitig zu skalieren. Also zum Beispiel, wenn ich es hochskalieren möchte, also in der Z-Achse, aber ich möchte es auch in der Y-Achse skalieren. Dann wähle ich die Farbe , die da nicht stimmt. Wenn ich also blau und grün auswählen möchte , dann wähle ich das rote Quadrat aus, um mein Objekt in beide Richtungen zu skalieren. Also sowohl in der Z-Achse als auch auf der Y-Achse. Mal sehen, wie es funktioniert. Jetzt klicke ich auf das Quadrat und ziehe es. Du wirst sehen, dass ich jetzt eine Wohnung wie ein bisschen laufen habe. Und das liegt daran, dass ich nur auf der Z-Achse skaliere, aber auch auf der Y-Achse. Als würde man Dinge nicht auf der X-Achse skalieren. Also im Grunde, wenn ich dasselbe tun will, gehen wir zurück. Wenn ich dasselbe für die X-Achse und die Y-Achse und die Z-Achse tun möchte , dann wähle ich das grüne Quadrat weil es die Y-Achse darstellt. Und jetzt skaliere ich es so. Du wirst sehen, jetzt habe ich meine Wolle in eine andere Richtung. Das gleiche gilt für, wenn ich einen Boden erstellen möchte, sagen wir mal. Ich kann mir diese einfach aussuchen. Und es wird die Skalierung sowohl auf der X-Achse als auch auf der Y-Achse anwenden . Das ist also ein sehr handvolles Werkzeug, das es zu verstehen gilt. Gleiches gilt für das Verschiebungswerkzeug. Wenn ich das in das Verschieben-Tool ändere. Wenn ich jetzt meinen Würfel nach oben, aber auch nach rechts bewegen will , kann ich das tun und dann werde ich ihn auf der, auf dieser Achse bewegen. Und du wirst sehen, wirst, vielleicht bewegst du es. Aber nicht wirklich, ich bewege es nicht auf der Y-Achse, Erwachsene kleben am mittleren Teil in der Y-Achse. Das ist also auch sehr nützlich zu verstehen. 14. Transformations: Shortcuts: Das Letzte, was Sie über Transformationen lernen sollen , sind die Verknüpfungen, die wir verwenden können, damit wir nicht ständig auf die Werkzeugleiste klicken müssen . Also werde ich meinen Würfel auswählen und versuchen, ihn zu verschieben, aber ich werde ihn nicht mit den Griffen verschieben , die die Symbolleistenoptionen sind , die wir hier haben. Also habe ich für jede Transformation eine Abkürzung für mich zur Verfügung. Für das Verschieben müssen wir jedoch G verwenden. Wenn ich also G auf meiner Tastatur drücke, kann ich jetzt mein Objekt bewegen. Der Grund, warum der Buchstabe G ist, liegt darin, dass ich mein Objekt ergreife und es bewege. Das ist also eine Sache. Sie können G drücken, um Ihre Objekte zu bewegen. Wenn Sie mit der Position zufrieden sind, klicken Sie einfach, und dann bleibt sie dort für die Rotation. Ratet mal, was ist R für Rotation? Also, wenn ich es hasse, kann ich mein Objekt je nach Viewport in die Richtung drehen mein Objekt je nach Viewport in die Richtung , die ich sehe. Das ist also auch ein cooles Shirt, das wir zur Verfügung haben , wenn du bereit bist und du gut mit der gewünschten Rotation umgehen Du klickst einfach und dann wird es so bleiben. Ratet mal was für die Skalierung? Es wird S für die Skalierung sein. Wenn ich also S drücke, kann ich die Dinge jetzt proportional skalieren. Ich kann sie hoch- und runterskalieren. Aber was ist, wenn ich die Dinge nicht proportional skalieren möchte? Oder vielleicht möchte ich mein Objekt um einen bestimmten Winkel oder um eine bestimmte Achse drehen . Nun, wir können Hemdwaren bis zum Mixer kombinieren , was genau zu tun ist. Wenn ich zum Beispiel meinen Würfel jetzt entlang der X-Achse drehen möchte , kann ich dem Verkäufer sagen, dass er dies tun soll, indem ich R und dann die Achse drücke , die ich drehen möchte. Nehmen wir an, ich möchte es entlang der X-Achse drehen. Ich werde X drücken, bevor ich die gewünschte Drehung durchführe. Jetzt sperre ich meine Drehung irgendwie auf eine bestimmte Achse. Jetzt kann ich mich nur noch entlang der x-Achse drehen und nichts weiter. Gleiche gilt für, sagen wir mal Umzug. Wenn ich also G drücke und es auf und ab bewegen möchte, kann ich gleich danach Z drücken. Und dann kann ich es einfach auf und ab bewegen. Das ist also auch sehr nützlich. Und das gleiche gilt für die Skalierung, wenn ich es skalieren will, sagen wir, nur auf der Y-Achse kann ich das machen. hasse es, warum ich, nachdem ich uns getroffen habe, es nur auf der Y-Achse skalieren kann. Aber du könntest Blender auch sagen, wie sehr du diese Transformationen haben willst. Also gehe ich jetzt zur Vorderansicht. Vielleicht möchte ich meinen Würfel bewegen. Ich weiß nicht, vier Einheiten rechts. Also kann ich Lender sagen, Hey, du wirst meinen Würfel so G auf der X-Achse bewegen , weil ich ihn nach rechts bewegen will. Also drücke ich X. Und dann sage ich ihm, wie viel ich ihm sagen werde , wie viel ich bewegen möchte. Also werde ich F4 drücken. Und sobald ich das getan habe, bewegt Blender meinen Würfel sofort um vier Einheiten und dann drücke ich Eingabetaste, wenn ich mit dem Ergebnis zufrieden bin. kann ich also sehr spezifische Transformationen Mit diesen Verknüpfungen kann ich also sehr spezifische Transformationen durchführen. Sie könnten zum Beispiel unsere Rotation durchführen. Nehmen wir an, ich möchte meinen Würfel um 45 Grad um die C-Achse drehen . Also lass uns das machen. Ich kann einfach auf Rotation drücken, also Hitze werde ich C treffen. Ich liebe die Drehung nur für die Z-Achse. Und dann treffe ich 45. Da. Ich habe gerade meinen Würfel genau um 45 Grad gedreht. Das sind also die großartigen Transformationen Sie mit Verknüpfungen durchführen können. Bevor ich es vergesse, möchte ich auch sagen , dass Sie diese Transformationen auch im Eigenschaftenwerkzeug durchführen können. Wir werden uns später damit befassen. Aber ich möchte Ihnen nur zeigen, dass, weil wir den Würfel um 45 Grad gedreht haben , ich jetzt unter Rotationstransformation sehen kann , dass Essen um 45 Grad gedreht wurde. Daher kann jede Transformation auch das Bedienfeld „ Eigenschaften“ geändert werden. Ich kann den Standort ändern. Ich kann die Skalierung auf einer anderen Achse ändern. Im Grunde können Sie also auch jede Art von Transformation über das Eigenschaftenfenster durchführen. Aber darauf werden wir uns ein bisschen später einlassen. 15. Objekte hinzufügen: Okay, schauen wir uns weiter an, wie wir unserer Szene neue Objekte hinzufügen. Im Moment habe ich drei Optiken in meinem Team, aber ich möchte eigentlich alle löschen und ich möchte mit einer leeren Szene beginnen. Also wieder, ich habe einfach alle ausgewählt und X gedrückt, um sie zu löschen. Jetzt, wo ich eine leere Szene habe, werden Sie sehen, dass hier nichts mehr ist. Wie füge ich also neue Objekte hinzu? Nun, es ist ziemlich einfach. Wenn Sie hier zu diesen Menüs gehen, werden Sie sehen, dass es eine Option gibt, die besagt: Wenn ich darauf klicke, wird ein Menü eingeblendet. Und das hier sind all die Dinge, die ich zu jeder Szene in Blender hinzufügen kann. Wir haben Maschen, Kurven, Oberflächen, Metallkugeln, Decks, Volumenfett, Bleistift. Das ist für Takelage. Wir können keine Bilder referenzieren, wir können Lichter und Kameras hinzufügen, wir können keine Simulationen hinzufügen. Wie auch immer, es gibt so viele Dinge, die wir hinzufügen können, aber im Moment werden wir uns nur darauf konzentrieren, wie man neue Netze hinzufügt, mit denen wir bei der 3D-Modellierung arbeiten werden. Das Standardobjekt , das wir bei ihrem Sehen sehen, ist normalerweise ein Würfel. Wenn ich also zu Add mesh gehe und dann einen Würfel auswähle, sehe ich den Haupt-Standard-Würfel , den wir jedes Mal sehen, wenn wir Blender öffnen. Aber ich kann noch mehr Dinge hinzufügen. Also mache ich es dabei und füge etwas anderes hinzu. Fügen wir eine neue vSphere hinzu. Die neueste Angst ist im Grunde nur eine einfache Sphäre. Ich kann es genau hier sehen. Ich habe gerade aus Angst hinzugefügt, ich werde das löschen und dann füge ich ein neues Objekt hinzu. Mal sehen, ob ich einen Torus hinzufügen möchte . Das ist ein besonderer. Es gibt so viele verschiedene Objekte, die wir hinzufügen können. Dafür gibt es jedoch eine Abkürzung. Anstatt hier hochzugehen und auszuwählen, was ich hinzufügen möchte, kann ich tatsächlich Shift a drücken und das Menü öffnet das gleiche Menü wie hier oben. Ich werde es sehen. Wo immer ich meine Maus schweben lasse. Ich drücke Shift Day, ich kann hinzufügen, was ich will. So kann ich zum Beispiel Suzanne hinzufügen , die wir schon einmal gesehen haben, die der Affe ist. Erinnerst du dich an den Affen, den wir schon So können wir jedes Objekt , das wir wollen, zu unserer Szene hinzufügen. Das Besondere daran ist, dass ich, wenn ich ein neues Objekt hinzufüge, einen Zylinder hatte. Im Moment scheinen Sie also alles zu sein. Es scheint, als ob alles in Ordnung ist. Aber es gibt tatsächlich ein neues Fenster, das genau hier unter wie direkt über der Timeline auftauchte . Da steht „Zylinder hinzufügen“. Wenn ich das mit diesem Pfeil, den ich links sehe, erweitere, sehe ich dieses Menü. Und dieses Menü sind eigentlich die Eigenschaften des Objekts, sobald ich es importiere, wie ich es hinzugefügt habe. Im Moment kann ich also sagen wie viele Scheitelpunkte es hat, wie viele, wie groß es ist, wie lang es ist, wo es sich befindet. Es gibt so viele Dinge, die ich verbessern oder ändern kann , sobald ich ein neues Objekt hinzufüge. Wenn ich zum Beispiel keine 32 Scheitelpunkte haben möchte, bedeutet dies , wie viele Scheitelpunkte ich habe einen langen Zylinder. Ich kann das auf wahrscheinlich acht ändern. Dann werde ich ein Rough für Zylinder haben, Stahlzylinder, aber ich habe weniger Eckpunkte. Wir werden uns später damit befassen. Es ist jedoch wichtig, dass Sie wissen , dass dieses Menü immer dann angezeigt wird , wenn Sie ein neues Objekt erstellen, ein neues Objekt. Versuchen wir es also mit einem Würfel. Wenn ich es hinzufüge, werden sich die Eigenschaften ändern, aber ich habe immer noch einige Eigenschaften des Würfels. In diesem Fall kann ich nur ändern, wie groß jede Kante ist. Im Moment sind es also zwei Meter. Sie können es auf wahrscheinlich fünf ändern und es wird viel größer sein. Jedes Objekt hat also seine eigenen Eigenschaften, die Sie ändern können, wenn dieses Menü angezeigt wird. Es geht also darum, wie Objekte funktionieren. 16. 3D-Cursor: Also Rhino, wann immer ich ein neues Objekt hinzufüge , taucht immer mitten in meiner Welt auf. Wenn ich das lösche und ein neues Objekt hinzufüge, was auch immer es ist, wird es immer genau in der Mitte meiner Welt auftauchen . Fügen wir noch einen hinzu. Es ist zum Beispiel beim Affen und es wird genau in der Mitte sein. Fügen wir einen neuen hinzu, einen Würfel. Sie werden alle mittendrin sein. Wenn ich also alle sehen will, muss ich sie mir schnappen und die Position jedes einzelnen ändern , damit ich sie alle sehen kann. Aber was ist, wenn ich ein neues Objekt an einer anderen Stelle hinzufügen möchte , als es sich nicht in der Mitte befindet. Nun, das ist sehr einfach zu bewerkstelligen. Ich lösche alle meine Objekte. Ich werde den Ort ändern , an dem ich neue Objekte hinzufügen werde. Hier ist also das neue Tool namens Cursor praktisch. Sie sehen also, dass es genau in der Mitte ist, da ist dieser kleine Kreis um den Mittelpunkt meiner Szene. Wenn Sie sehen, ist es dem sehr ähnlich, das wir hier links unter dem Auswahlwerkzeug haben . Und dass es der Cursor genannt wird. Mit dem Cursor kann ich Objekte ändern oder neue hinzufügen. Und es ist tatsächlich auch nützlich für andere Dinge beim Modellieren , über die wir jetzt nicht sprechen werden . Aber hauptsächlich kann ich die Position des Cursors ändern. Jetzt ist es also genau in der Mitte. Das ist der Zeitpunkt, was auch immer ich hinzufüge, wann immer ich ein neues Objekt hinzufüge, das genau in die Mitte kommt. Aber jetzt ändere ich mein Werkzeug von der Auswahl zum Cursor , wenn ich darauf klicke. Wenn ich jetzt auf eine andere Stelle klicke, ändert der Cursor seine Bitte. Es ist nicht mehr in der Mitte, aber es wird tatsächlich irgendwo anders sein , aber wann immer ich klicke, wo immer ich klicke, es wird genau da sein. Nehmen wir jetzt an, dass ich meinen Cursor genau dort habe. Wenn ich versucht habe, ein neues Objekt hinzuzufügen, wird es genau dort sein, wo sich mein Cursor gerade befindet Wenn ich meinen Cursor hier oben ändere und ein neues Objekt hinzufüge, bleibt es genau dort, wo ich meinen Cursor habe. Was ist daran wichtig? Es ist so, dass man mit einem Cursor nichts auswählen kann, man bewegt nur den Cursor. Also wenn ich in diesem Fall meinen Würfel auswählen möchte und ich das Cursorwerkzeug ausgewählt habe. Ich wähle meinen Würfel nicht aus. Es wird sich nur ändern, wo sich mein Cursor befindet. Gelegen. Jetzt muss ich zu meinem Auswahlwerkzeug zurückkehren. Und so kann ich die Dinge wieder auswählen. Das ist also wichtig. Und wann immer Sie manchmal versuchen, Dinge auszuwählen, und Sie sehen, dass sie nicht auswählen. Das liegt wahrscheinlich daran, dass Sie den Vergröberer aktiviert haben und nicht das Auswahlwerkzeug. Also musst du vorsichtig damit sein. Aber was ist, wenn ich meinen Cursor wieder an seinen ursprünglichen Platz bringen möchte? Was ist, wenn ich die Dinge in den Mittelpunkt der Welt bringen will? Schon wieder? Nun, das ist sehr einfach. Sie müssen die Umschalttaste S drücken, und Sie werden sehen, dass dieses Menü angezeigt wird. Denken Sie daran, dass Sie die Umschalttaste S gedrückt halten müssen, da sonst das Menü ausgeblendet wird. Also drücke ich erneut die Umschalttaste S. Hier. Es gibt so viele Optionen, die ich machen kann, aber die, auf die ich mich jetzt konzentrieren möchte , ist die, die besagt, dass der Cursor zum Weltursprung steht. Wenn ich also darauf klicke, sehe ich, dass der Cursor wieder genau in der Mitte meiner Arbeitswelt ist . Ich kann auch zurückgehen und es ändern, was ich wollte. Aber wenn ich Shift S drücke, kann ich meinen Cursor zurück zum Weltursprung bringen. Es gibt noch andere Optionen , die wir hier haben. Wir können zum Beispiel diese Wahl, die wir gerade haben , in unseren Cursor setzen. Damit die Touristen, die ich ausgewählt habe, kann ich sie zum Cursor bringen und sehen, dass sie sich dorthin bewegt haben, wo der Cursor war. Es gibt so viele Dinge, die wir mit unserem Cursor machen können. Wir können unseren Cursor auf die Auswahl ändern. Anstatt also meine Auswahl zum Cursor zu bewegen, kann ich meinen Cursor zur Auswahl bewegen. Wenn ich darauf drücke, sehe ich , dass mein Cursor, der Cursor, zu meiner Auswahl zurückgekehrt ist. Es gibt so viele Dinge, die wir mit dem Cursor machen können , was sehr nützlich ist. Du musst es gut verstehen. Im Moment werde ich es in der Weltherkunft belassen. Es bleibt also genau in der Mitte. Und dann klicke ich erneut auf die Auswahlbox, damit ich meine Objekte auswählen und löschen kann , wenn ich möchte . Also das war's auch schon. Das ist alles was Sie über den Cursor wissen müssen. 17. Modi rendern: Lassen Sie uns nun über Rendering-Modi sprechen. Rendern Sie Mozart, im Grunde wie wir unsere 3D-Modelle in unserem Viewport visualisieren. Wie Sie jetzt sehen können, hat unsere Kugel eine tolle Farbe. Das ist die Standardfarbe, die Blender bei jedem 3D-Modell anzeigt , das wir in unserer Szene sehen. Wie Sie hier oben sehen können, haben wir vier verschiedene Sphären. Und die, die wir gerade ausgewählt haben , ist die zweite. Das bedeutet, dass wir unsere Modelle einfarbig visualisieren . Im Grunde werden also alle Modelle, die ich hinzufüge, die gesamte Geometrie , die ich hinzufüge, mit dieser grauen Farbe schattiert. Aber was ist, wenn ich es auf das erste ändere? Mal sehen, die erste, die einige Linien dazwischen hat , die die Mitte der Kugel bilden. Wenn ich darauf klicke, sehe ich, dass meine Kugel jetzt nicht fest ist, aber es scheint, als wäre sie mit Draht hergestellt worden. Ich kann alles sehen , was drin ist. Und im Grunde kann ich auch sehen , was hinter meiner eigenen, meiner Sphäre steckt. Was das darstellt. Es ist die Geometrie, aus der meine Kugel besteht. Ich werde später darüber sprechen, aber im Grunde sieht man das, dass das Modell eigentlich aus Verbindungen besteht, aus Punkten, die eine Art Gitter bilden. Und das wird in der 3D-Modellierung als Drahtmodell bezeichnet. Das ist also eine andere Art zu visualisieren, während wir das tun. Wir sehen alles mit Drahtmodell, oder wir können alles mit einer Volltonfarbe sehen. Es ist also nützlich, den Drahtgittermodus zu haben, wenn ich sehen möchte , was sich darin befindet oder was sich hinter meinem Modell befindet. Das ist nützlich, oder wenn Sie nur sehen möchten , wie die Geometrie wirklich ist, ist die zweite die Volltonfarbe. Sehen wir uns den dritten an. Der dritte ist ein besonderer. Wie Sie sehen können, wurde es weiß. Und warum ist das so? Das liegt daran, dass die Kugel standardmäßig ein weißes Material hat. Wir haben noch keine Materialien aufgetragen und darüber haben wir nicht wirklich gesprochen. Standardmäßig wendet Blender jedoch immer ein weißes Material auf die Objekte an. Das ist es also, was ich mir hier vorstelle. Im Grunde zeigt mir die dritte Option alle. Die Materialien, die auf unsere Optik aufgebracht werden. Wir haben nichts davon wirklich gemacht. Aber im Grunde ist dies die Ansicht, die Sie verwenden werden , wenn Sie bereits so Material geliefert haben. Und zuletzt haben wir die Render-Option. Wenn ich also darauf klicke, sehe ich im Grunde , dass meine Kugel hier etwas Schatten hat. Wenn du das bei etwas Licht sehen kannst. Im Grunde werden sie so gerendert. Version wird aussehen. Warum gibt es ein Licht? Nun, ich habe bereits ein Licht in meiner Szene genau hier. Ich habe eine Kamera. mir eigentlich egal , aber ich habe ein Licht. Und weil ich ein Licht habe , wirkt es sich auf meine Sphäre genau hier aus. Und deshalb sehe ich, dass meine Kugel etwas Schatten hat. Es hat einige Schatten. Er hatte einige Highlights. Wenn ich mein Licht bewege, sehe ich, dass sich sehe ich, dass Schattierung ändert, je nachdem, wo sich das Licht befindet. Also wenn meine Lichter von hier kommen, kann ich sehen, dass es meine Sphäre beeinflusst. Denn jetzt diese Parteien, die leichter sind als die, unter der sie sich befindet, was Schatten erzeugt. sind also im Grunde alle vier Renderoptionen, die Sie in Ihrem Darstellungsfenster haben. Sie haben Ihren iframe, Sie haben Ihre Volltonfarbe, Sie haben Ihre Schattierung oder Materialien und dann haben Sie Ihre gerenderte Option. 18. Übersicht: Lass uns jetzt über den Outliner sprechen. Wir haben schon ein bisschen darüber gesprochen, aber wir sind nicht wirklich in die Zelle gegangen . Schauen wir uns das an. Im Moment habe ich eine Reihe von Objekten in meinem Viewport hinzugefügt . Ich habe ein paar Maschen, ich habe ein paar Lichter, ich habe eine Kamera und ich habe ein Bild. Das sind alle 3D-Objekte, die ich im Moment habe. Und sie sind vielleicht ein bisschen unorganisiert und es scheint, als ob hier viel los ist. Manchmal ist es schwierig, genau zu wissen , was in Ihrem Darstellungsfenster vor sich geht, und dann ist der Outliner nützlich. Also werde ich den Raum ein bisschen öffnen. Denken Sie daran, dass sich der Outliner oben rechts in Ihrem Fenster befindet. Gleich hier. Ich werde sehen, dass alle Objekte, die ich in meiner Szene habe , hier unten aufgelistet sind. Und da. Sie haben alle unterschiedliche Namen unter der sogenannten Sammlung. Sammlungen sind also im Grunde wie Gruppen. Oder ich kann alle meine Objekte behalten, einige Ordner. Also halte ich alles organisiert. Jetzt sofort. Sie befinden sich unter demselben Ordner, unter derselben Sammlung. Und das könnte ein bisschen chaotisch sein. Es ist vielleicht schwer zu verstehen, was in deiner Szene vor sich geht. Warum können wir das also tun, wir können verschiedene Sammlungen hinzufügen damit wir alles besser organisieren. Also habe ich zum Beispiel gerade fünf Maschen. Woher wusste ich das? Ich könnte sie im Grunde einfach zählen. Es ist nicht so schwer, aber manchmal kann es vorkommen, eine Menge, viel hier eine Menge, viel Geometrie vor sich geht, verschiedene Objekte. Und du weißt vielleicht nicht, wie viele Dinge du aus deiner Szene hast, aber du kannst sie genau hier sehen. Also das erste, was ich dir einen Tipp geben möchte, damit du den Namen deiner Objekte kennen solltest. Du solltest wissen, was hier vor sich geht. Jetzt sofort. Sie haben alle den Standardnamen. Als ich das Objekt, die Kamera, hinzufügte , heißt es Kamera. Ich muss würfeln. Also heißt der erste Würfel. Als ich ein neues erstellt habe, heißt es cube that 001. Das ist ein merkwürdiger Name. Das ist nicht sehr verständlich. Wir haben einen Zylinder, wir haben einen leeren. Diese sind leer. Es ist das Bild, das ich hier habe, was auch nicht der richtige Name ist. Du hast gelogen. Wir haben eine Sonne, aber wir wissen nicht , um welche Art von Licht es sich handelt. Wir haben eine Sphäre und wir haben Suzanne, von der ich weiß, dass es der Affe ist, aber vielleicht weiß niemand , dass sie Suzanne heißt. Vielleicht möchte ich das umbenennen. können wir machen. Also lasst uns weitermachen und einige Namen ändern. Ich möchte nicht in Würfel geschnitten bleiben, das ist 001. Also kann ich das zum Beispiel in etwas wie Geld umwandeln. Ich weiß, dass dieses Objekt genau hier, es heißt Box oder was auch immer es ist, muss nicht unbedingt einen bestimmten Namen haben , kann sein, was immer du willst. Ich werde auch Susannah umbenennen. Ihr Name wird nicht mehr so traurig sein. Ich nenne sie einfach Affe, damit es einfacher ist zu verstehen, worauf ich mich beziehe. Sofern das nicht, ich werde mein Bild holen und das Bild leer heißt, werde ich es in Blender Logo umbenennen. Es fällt mir also leichter zu wissen, was hier vor sich geht. Jetzt möchte ich alle meine Objekte in verschiedene Sammlungen unterteilen . Ich möchte sie trennen. Also wie mache ich das? Zunächst erstelle ich eine neue Kollektion, indem ich mit der rechten Maustaste auf diese Grauzone klicke. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste und sage neue Kollektion. Also habe ich jetzt eine neue Kollektion erstellt. So wie ich meine Objekte trennen möchte, ist es nach der Art der Objekte, die wir haben. Im Moment haben wir also Netze, Lichter, Bilder und Kameras. Wir sollten also für Sammlungen jedes dieser Objekte in verschiedene Gruppen aufteilen. Also behalte ich den ersten als meine Maschen. Ich werde mein Sammlungsnetz umbenennen. Ich weiß, dass alles, was hier drunter ist , ein Netz sein wird. Dann sage ich Bild. Eigentlich werde ich Referenz sagen, nur weil unsere Bilder normalerweise Referenzen sind. Es ist also nur eine Sache, die ich lieber Referenz nenne. Dann haben wir Lichter. Lichter. Schließlich werden wir Kameras haben. Also benenne ich es einfach um. Jetzt müssen wir unsere Objekte in diesen Sammlungen organisieren . Woher weiß ich also, welche Art von Objekt ich habe? Nun, es ist sehr einfach. Wenn Sie jedes einzelne Objekt sehen, das ich aufgelistet habe, hat es links ein Symbol und ein orangefarbenes Symbol. Jeder von ihnen ist anders. Also im Grunde ist es für Meshes das Down-Beat-Down-Dreieck, das nach unten schaut. Diese stellen also ein Netz für unsere Lichter dar. Wir haben eine Glühbirne, für Kameras haben wir eine Kamera. Und dann haben wir für Bilder die Quadratwurzel. Wir hätten gerne ein Dreieck und einen Kreis darin. Damit ich meine Sachen neu ordnen kann. Ich nehme mein Bild und bringe es als Referenz heraus. Und das wird jetzt unter meiner Sammlung namens Referenz stehen. Jetzt schnappe ich mir meine Kamera und bringe sie auf die Kameras herunter. Und dann kann ich für mein Leben einfach auf eine klicken und dann Strg a drücken, um eine andere auszuwählen. Oder ich kann einfach alle meine Viewport-Breitenverschiebung auswählen. Und ich werde beide unter die Delights-Kollektion bringen . Jetzt ist alles viel besser organisiert und es ist viel einfacher zu verstehen, was in meiner Szene vor sich geht. Abschließend möchte ich Ihnen sagen, dass Sie Elemente ausblenden können , damit Sie nicht alles auf einmal sehen. Nehmen wir an, Sie modellieren nur und benötigen nur die Netze. Sie können die Anzeige der anderen Objekte deaktivieren. Also wie mache ich das? Ich kann hier hingehen, wo ich diese kleinen Augen auf jedem Objekt sehe diese kleinen Augen auf , das die Sichtbarkeit in meinem Viewport darstellt . Wenn ich nur meine Meshes sehen möchte, kann ich einfach die Gruppen deaktivieren, die keine Meshes sind. Und dann sehe ich nur das Netz, das ich in meinem gesamten Viewport habe. Ich kann auch individuelle Dinge machen. Nehmen wir an, ich will nur den Affen sehen. Ich deaktiviere jedes der anderen Objekte und lasse den Affen nur dort, damit ich nur damit arbeiten kann. Sie können sie zurückholen, indem Sie erneut klicken. Und so einfach ist das. So können Sie die gewünschten Elemente deaktivieren oder klingeln lassen. Sie können dies auch tun, indem Sie im Darstellungsfenster H drücken. Wenn ich zum Beispiel mein Bild jetzt ausblenden möchte , klicke ich darauf. Und wenn ich drücke, drücke ich H, deaktiviere ich die Sichtbarkeit. Sie können es genau hier sehen und ich kann es einfach zurückbringen, indem ich das kleine Auge genau dort drücke. Das ist also im Grunde das, was wir wissen müssen , um Dinge in unserem Outliner zu organisieren. 19. Eigenschaften-Anzeigefeld: Schauen wir uns nun an, was wir unter dem Eigenschaftenfenster finden können . Denken Sie daran, dass die Eigenschaften, die Sie auf der rechten Seite finden , genau hier die Wirbelsäule sein werden. Ich werde es erweitern damit wir es ein bisschen besser sehen können. Jetzt schauen wir mal, was passiert. Jedes meiner Objekte hat Eigenschaften, die vom Objekttyp abhängen , um den es sich handelt. Diese Wirbelsäule hier ändern sich also je nach dem Objekt, das ich ausgewählt habe. Im Moment habe ich meinen Würfel ausgewählt, der ein Mesh ist. Und die Netze haben andere Eigenschaften als Kameras, Lichter oder irgendetwas anderes. Also kann ich das hier unten sehen. Dies sind die Eigenschaften für meine Meshes. Die, die oben sind. Die ersten, ich weiß nicht, sieben oder acht Taps , die wir hier haben , werden für jedes einzelne Objekt gleich bleiben . Sie werden immer da sein. Aber diejenigen, die sich unter diesem orangefarbenen Symbol befinden, ändern sich je nach Art des Objekts, das ich auswähle. Jetzt können wir sehen, dass der Würfel diese Eigenschaften hier unten hat. Wenn ich jetzt die Kamera auswähle, schau was passiert. Die Kamera hat weniger Eigenschaften als mein Würfel. liegt daran, dass es sich um einen anderen Objekttyp handelt und dass es eigene Objekte hat. Anstelle von dir hat vier statt des Würfels, der, ich weiß nicht, wie sechs oder sieben verschiedene Eigenschaften hat , dasselbe gilt für Freude. Wenn ich auf das Licht klicke, können sich auch die Eigenschaften ändern. Schauen wir uns also ein bisschen an, was in all diesen Dingen steckt. Ich werde nicht wirklich in die Tiefe gehen , außer die von jemandem. Aber ja, mal sehen, was sich in den einzelnen Registerkarten befindet. Die erste, die wir hier haben, sind im Grunde einige Eigenschaften in den Optionen für die Art der Auswahl , die ich vornehme. Ich würde mich wirklich nicht damit anlegen. Es ist überhaupt nicht nötig. Schauen wir uns jetzt den zweiten an. Die zweite sind die Rendereigenschaften. Also im Grunde kann ich hier den Renderer ändern , den ich verwende. Denken Sie daran, dass wir EV-Workbench oder -Zyklen haben, die am häufigsten verwendeten oder EV, oder Zyklen, EVs Echtzeit-Rendering und Zyklen sind nicht das normale Rendering , unter dem es in 3D im Allgemeinen am häufigsten verwendet wird. Hier können wir die Rendereigenschaften ändern. Wie viele Proben haben wir also? Wenn ich maschinelles Lernen anwenden möchte? Es gibt viele Konzepte, die uns Moment nicht wirklich wichtig waren. Aber das sind die Render-Eigenschaften. Dann haben wir die Output-Eigenschaften. Also genau hier kann ich die Auflösung ändern, in die ich meine Bilder sende, meine endgültigen Videos oder was auch immer es ist. Hier kann ich das ändern. Dann haben wir die View-Layer-Eigenschaften, die zum Exportieren verschiedener Bilder unserer Renderings dienen. Das ist eher für das Compositing gedacht, also werde ich überhaupt nicht darauf eingehen. Dann haben wir unsere Szeneneigenschaften. Dies ist, um zu wissen, welche Art von Kamera Sie möchten, welche Kamera unsere Hauptkamera sein wird. Wir können das Audio sehen, wenn es die Schwerkraft verwendet, welche Art von Einheiten wir gerade das metrische System verwenden. Ein Haufen Dinge, mit denen ich mich auch nicht gerne herumspiele. Dann haben wir die Welteigenschaften oder die Umwelteigenschaften. Hier können wir ändern, wie die Umgebung aussehen wird, jetzt haben wir eine graue Farbe. können wir ändern. Wir können Volumen hinzufügen, wir können I'm Environment Lighting hinzufügen. Wir können eine Menge Dinge tun. Also werde ich das hier machen können. Dann haben wir die Sammlungseigenschaften, die dazu dienen, unsere Sammlungen hier zu manipulieren. Aber damit lege ich mich überhaupt nicht an. Schauen wir uns also die Objekteigenschaften an. Dies ist die Hauptregisterkarte, die immer aussehen wird. Es muss standardmäßig so sein. Und hier werden wir den Ort und die wichtigsten Transformationen unserer Objekte ändern . Wir können sehen, dass die Sichtbarkeit der Sammlung hinzugefügt wird. Also im Grunde das Objekt selbst, nicht der Typ des Objekts, sondern wie ein Objekt selbst. Also im Grunde ist das ein Mesh, aber es ist ein Objekt, diese Kamera, es ist eine Kamera, aber es ist auch ein Objekt. Und all das sind Objekte. Die Eigenschaften bleiben also gleich. Ich sorge mich nur um die Transformationen , die dieser Objektpfad hat. Zum Beispiel hat die Kamera gerade diese Position genau hier, diese besondere Drehung. Sie können also die grundlegenden Transformationen unter dieser Registerkarte für jedes Objekt sehen . Schauen wir uns nun die Netzeigenschaft an, die nur für Netze gilt. Und es wird genau hier sein, was die Eigenschaften des Modifikators sind. Also im Grunde können Sie hier Modifikatoren zum Würfel hinzufügen. Darauf werden wir noch nicht eingehen. Aber wenn ich dieses Menü nach unten ziehe, werden Sie sehen, dass es eine Reihe von Modifikatoren gibt , die wir auf unsere Objekte anwenden können. Diese sind beim Modellieren sehr nützlich, also werden wir uns das vielleicht später ansehen. Aber ja, die sind wichtig beim Modeln. Dann haben wir die Partikeleigenschaften. Um also Teilchen- und Partikelsysteme zu erstellen , die etwas weiter fortgeschritten sind, haben wir auch Physik. Das sind also die physikalischen Eigenschaften, mit denen wir starre Körper, Kraftfelder und so viele andere Dinge für Gradienteneffekte hinzufügen können starre Körper, Kraftfelder und so viele andere Dinge für Gradienteneffekte hinzufügen , darauf werden wir nicht eingehen, ähm, dann haben wir auch Einschränkungen. Einschränkungen sind also auch Teil der Modellierung und Takelage. Es ist für viele, viele Dinge nützlich. Es gibt auch eine Reihe von Einschränkungen, die wir für jedes Objekt erstellen können , wenn wir zu diesem Erwachsenen gelangen Wir haben Objektdateneigenschaften. Im Grunde wird er also in der Lage sein, Gruppen von Scheitelpunkten hinzuzufügen. Wir können Formschlüssel hinzufügen, wenn wir Takelage machen, das ist viel weiter fortgeschritten, aber ich wollte nur, dass du weißt, was da drin ist. Dann haben wir eine unwichtige Registerkarte, die die Materialeigenschaften sind Sie hier nicht verwenden können. Denken Sie daran, dass ich Ihnen gezeigt habe, dass unsere Netze standardmäßig ein breites Material Er ist derjenige, den wir hier haben, aber wir können immer das Material ändern, die Farbe, wie hell es ist, wie glänzend ist es. Wir können alle Materialeigenschaften unserer Objekte ändern . Das ist also eine sehr wichtige Registerkarte. Und schließlich haben wir die Textureigenschaften. Wir können Texturen in Blender malen. Und hier werden wir in der Lage sein, all das zu bewältigen. Schauen wir jetzt in die Kamera. Die Kamera hat im Grunde das Gleiche außer dass diese Kamera hier tippt. Wenn ich also auf meinen Kamera-Tab klicke, wirst du sehen, dass ich jetzt Eigenschaften ändern kann , die nur für die Kamera gelten. Damit ich die Brennweite ändern kann, kann ich den Objektivtyp ändern, der zwei angewendet wird. Der Ausschnitt. Wenn wir dort erfüllt hinzufügen wollen, können wir den Sensor sehen. Wir können viele Dinge ändern, die für die Kamera geeignet sind . Außerdem haben wir das Licht. Wenn ich also auf das Licht klicke, sehe ich diese neue Registerkarte für bestimmte Lichter. Hier kann ich die Art des Lichts ändern, das ich verwende, die Leistung, die Farbe, wie hell es ist. Alle Lichteigenschaften werden hier geändert. Jedes einzelne Objekt hat hier eine andere Eigenschaft. Wenn ich zum Beispiel ein Bild hinzufüge, was auch immer es ist, habe ich dieses hier. Und diese werden auch eine neue Registerkarte haben , die spezifisch für Bilder ist. Und hier kann ich das Bild ändern , das ich gerade ausgewählt habe. Ich kann die Größe ändern. Ich kann ändern, wo er sich befindet. Jedes Objekt hat also seine eigenen Eigenschaften und sie werden immer unter demselben Panel gefunden. Das ist also alles, was wir über Immobilien wissen müssen. Wir werden nicht wirklich ins Detail gehen, aber ich wollte wissen, was da ist. 20. Object: Okay, lass uns jetzt über Modi sprechen. Wenn Sie hier oben in die Kopfzeile gehen, werden Sie sehen, dass es eine Option gibt, die Objektmodus lautet. Wenn ich darauf klicke, wirst du sehen, dass zumindest im Grunde genommen Formen oder ein objektorientiertes Merkmal auftauchen, was bedeutet, dass diese Layer je nach Objekt, das ich ausgewählt habe, die Optionen variieren können, die ich verfügbar haben. Wir werden aufschieben. Die Netze wie der Würfel sind diejenigen, die die meisten verfügbaren Optionen für uns haben. Aber wenn ich zum Beispiel auf die Kamera klicke, wirst du sehen, dass sie nur einen Modustyp hat, nämlich den Objektmodus. gleiche gilt für das Licht, Sie hätten nur einen Modetyp , von dem die Objekte möglicherweise unterschiedliche Modi haben. Alle von ihnen haben standardmäßig den Objektmodus, aber sie können auch andere haben. Lassen Sie uns also über die Modi sprechen, die wir für die Netze finden können. Also klicke ich auf meinen Würfel und gehe in die Liste. Und ich werde versuchen, all das zu erklären. Der erste, der optische Modus, ist der Standardmodus. alle Objekte steht möglicherweise ein optischer Modus zur Verfügung. Hier werden wir in der Lage sein, die grundlegenden Transformationen durchzuführen , die wir bereits gesehen haben, wie das Ändern der Position, der Drehung, der Größe. Wir können das also mit jedem Objekt machen , das wir haben, wenn unsere Szene wir haben, in der Lage sein , seine Position, die Drehung usw. zu ändern, also alle Objekte, die wir haben, den Objektmodus zur Verfügung haben, und hier werden wir die grundlegenden Transformationen durchführen. Gehen wir nun in den zweiten , den Bearbeitungsmodus. Wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, ist das speziell für Netze, aber Sie können das auch für, glaube ich, Kurven und vielleicht sogar für Striche mit dem Fettstift verwenden . Es gibt verschiedene Objekte, bei denen der Bearbeitungsmodus für Sie verfügbar ist. Aber lassen Sie uns darüber sprechen, was wir mit einem Mesh finden können. Im Grunde werden wir also in der Lage sein, die Grundelemente, aus denen mein Objekt besteht, zu manipulieren . In diesem Fall hat dieser Würfel also andere Elemente. Und hier können wir diese Elemente manipulieren, um verschiedene Formen zu erzeugen. Und so können wir tatsächlich mit dem Modeln beginnen. Ich werde in der nächsten Lektion darüber sprechen. Nur weil dies ein sehr umfangreiches Thema ist, auf das ich näher eingehen möchte. Aber jetzt gehen wir zum nächsten Modustyp über. Der nächste wird also der Formenmodus sein. Wenn Sie also nicht traditionell modellieren, was in gewisser Weise logischer ist, stehen Ihnen diese Modellierungsmodi zur Verfügung. Auf diese Weise können Sie Modelle und Formen auf organischere Weise erstellen , als würden Sie im wirklichen Leben modellieren. Es funktioniert also eher so, als hätten Sie einen Ton in Ihrem Computer und Sie können in Ihrem Computer und Sie können ihn nach Ihren Wünschen gestalten. Darauf werden wir vorerst nicht eingehen, aber hier können Sie tatsächlich Elemente formen. Dann haben wir das Urteil Spanien. Hier können Sie den Scheitelpunkten, aus denen sich Ihr Netz zusammensetzt , verschiedene Farben zuweisen . Wir werden nicht darauf eingehen, aber das ist auch sehr nützlich, wenn Sie mit 0 Punkten malen möchten, dann haben wir die Gewichtsfarbe. Dies wird meistens verwendet, wenn Sie ein Objekt erstellen möchten, das für Animationen verfügbar sein wird. Wenn Sie ein Rig erstellen und ein Skelett für Ihr Objekt erstellen möchten , Sie hier fest, um wie viel sich jeder Teil Ihres Modells bewegen wird. Das ist also auch ein sehr, nicht sehr Buddies-Modus, weiter fortgeschritten. Also wollen wir das noch anfassen. Dann haben wir die Texturfarbe, die es uns ermöglicht, Texturen direkt in unser 3D-Netz zu malen . Das ist also auch sehr nützlich. Wir können anfangen, auf unseren 3D-Modellen zu malen , was auch immer wir wollen. Das sind also alle Arten von Modi, die wir für 3D-Netze in Blender zur Verfügung haben . 21. Vertikeln, Kanten und Gesichter: Okay, jetzt, wo wir den größten Teil der Blender-Oberfläche gesehen haben und es verstehen. Wir werden weitermachen und anfangen, über das Modeln zu sprechen. Was ist Modeln? Im Grunde ist es eine Technik zur Erstellung digitaler Repräsentationen von Objekten oder Oberflächen, die wir in der realen Welt finden können. Wie machen wir das? Nun, im Grunde verwenden wir Differenz- oder First-Line-Blender, um Punkte in einem virtuellen Raum zu manipulieren . In diesem Fall unsere virtuellen Räume, der View-Port, den wir gerade haben. Mit diesen Punkten sind wir in der Lage, Netze zu erstellen. Also im Grunde ein Mesh, wie ich Ihnen schon erzählt habe, ist dieser Würfel ein Mesh und es ist im Grunde eine Sammlung von Eckpunkten , die das Objekt bilden. Mal sehen, wie das wirklich funktioniert. Um auf all diese Scheitelpunkte und andere Elemente zugreifen zu können, aus denen mein Objekt besteht, müssen wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, über den wir gerade gesprochen haben. Um dorthin zu gelangen, klicke ich einfach auf meinen Würfel und gehe hier hoch und wähle den Bearbeitungsmodus. Sie können den Bearbeitungsmodus auch aufrufen, indem Sie Tab drücken. Wenn ich also die Tabulatortaste auf meiner Tastatur drücke, gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Und ich kann auch in den Objektmodus zurückkehren, indem ich erneut die Tabulatortaste drücke. Wenn ich also darauf drücke, gehe ich in den Bearbeitungsmodus und wieder heraus. Im Bearbeitungsmodus können wir also all diese Scheitelpunkte in all diesen Elementen manipulieren , um komplexere Formen und unterschiedliche Netze zu erstellen und verschiedene Objekte zu erstellen. Anstatt die Primitive haben, die wir bereits gesehen haben, wie den Würfel, die Kugel, den Doppelpunkt und all das. Wie besteht also ein Objekt? Also im Grunde werden Sie hier feststellen, dass wir Punkte haben, die meinen Würfel ausmachen. Diese kleinen Punkte , die man hier oben und um den Würfel herum sieht , das sind die Punkte, die die Form und das Objekt selbst ausmachen. Diese Punkte werden Eckpunkte genannt. Also macht jedes Urteil meinen Würfel aus. Wie ist das möglich? Nun, das grundlegende, grundlegendste Element, das wir hier haben, sind diese Eckpunkte. Aber wenn ich zwei Scheitelpunkte verbinde, erstelle ich eine Linie zwischen ihnen. Und diese Linie wird Kante genannt. Also werden diese Kanten auch Verbinden, verbinden meine Punkte. Das ist das zweite Element, das wir haben, wenn wir mit 3D arbeiten. Also bilden sich zwei Scheitelpunkte auf der Kante. Wenn du hier raufgehst, wirst du sehen, dass wir drei verschiedene Optionen haben. Wenn ich also einen Punkt oder ein Urteil auswählen möchte, kann ich einfach hier hochgehen, und das ist die Option, die wir hier ausgewählt haben. Wenn ich jedoch die zweite Option auswähle, kann ich jede Kante auswählen , anstatt Scheitelpunkte auszuwählen, was ebenfalls sehr nützlich ist. Was passiert also, wenn wir alle meine Kanten verbinden während der Kampf all diese vier Kanten auswählt? Ich werde sehen, dass wenn sie verbunden sind, sie diese flache Oberfläche erzeugen und diese flache Oberfläche, es wird Fläche genannt, was die Oberfläche ist, die Sie hier sehen. Wenn Sie dieses Menü erneut aufrufen, werden Sie sehen, dass die dritte Option, Wir erlauben uns, jedes Gesicht einzeln auszuwählen. Anstatt Punkte auszuwählen, wählen Sie Kanten aus. Wenn ich zurückgehen und einen bestimmten Punkt auswählen möchte, ein bestimmtes Urteil, gehe ich hier hoch und kann diese dann erneut auswählen. Wir haben also drei Elemente, die für jedes 3D-Modell grundlegend sind, nämlich die Scheitelpunkte, Kanten und Flächen. Daher besteht eine Phase normalerweise aus drei oder mehr Eckpunkten. Und warum er das ist. Also im Grunde, wenn Sie denken, dass die grundlegendste Form ein Dreieck sein wird. Das liegt daran, dass wir, wenn wir drei Punkte im Raum haben, wo immer sie sich befinden, in der Lage sein werden, eine flache Oberfläche zu schaffen. Das ist das absolute Minimum. Wir müssen ein Gesicht schaffen, eine flache Oberfläche. Hier. Wir verwenden nicht drei, sondern vier Punkte, um ein Gesicht zu erstellen. Normalerweise haben wir in 3D zwei verschiedene Arbeitsmodi. Eine besteht darin, Quadrate wie hier zu verwenden, Gesichter, die Quadrate sind, aber wir könnten auch Dreiecke für Gesichter verwenden. Diese werden als Tries bezeichnet und diese werden nicht für die Verwendung beim Modellieren empfohlen. Es ist besser, Quadrate zu verwenden. Diese Quadrate sind unsere Erkältung. Es tut mir leid, heißen Quads. Wenn wir mit Quadraten arbeiten, werden diese Quads genannt und es ist für uns viel einfacher zu verstehen. Es ist einfacher, Maßnahmen zu manipulieren , wenn wir mit Handschuhen arbeiten. In Wirklichkeit ist der Schwefel tatsächlich ein Bewertungsversuch, nur weil er das absolute Minimum ist. Und wenn man es als quadratisch betrachtet, sind es eigentlich zwei Dreiecke. Wenn ich also genau hier eine unsichtbare Linie erstelle, werden Sie feststellen, dass wir zwei Dreiecke haben. Aber es ist üblich, dass wir mit Quads arbeiten. Unsere Gesichter sollten also, wenn möglich, immer Quads sein. Das heißt nicht, dass es schrecklich wird, wenn wir es versuchen . Nein, denn tatsächlich macht die Software ihre Leseversuche, anstatt Quads zu lesen. Ich weiß, dass das ziemlich komplex ist, aber im Allgemeinen werden wir Scheitelpunkte, Kanten und Flächen haben , Kanten und Flächen , die mein Modell ausmachen. Jetzt können wir diese Dinge bearbeiten, um mehr Formen und andere, komplexere Objekte zu erhalten, anstatt nur einen Würfel zu haben. Aber das sind die wichtigsten Begriffe und die wichtigsten Konzepte, die Sie bei der 3D-Modellierung verstehen müssen. 22. Modellierungstools: Jetzt erkläre ich Ihnen die Tools, die wir zur Verfügung haben, wenn wir mit unserem Objekt in den Bearbeitungsmodus wechseln. Sie werden also in der Werkzeugleiste auf der linken Seite sehen , dass wir all diese Optionen zur Verfügung haben . Jetzt werde ich nacheinander erklären, was sie tun und wie nützlich sie sind. Gehen wir also zum ersten, dem Extrusionsbereich. Wenn ich klicke und gedrückt halte, sehe ich im Grunde , dass ich viele Optionen zum Extrudieren habe, aber ich werde mich nur auf die zusätzliche Region konzentrieren. Wenn ich das mache, wirst du sehen, dass das Tool auf meinem Objekt erscheint. Um zu extrudieren, müssen wir Flächen auswählen, da das Extrudieren nur gut ist. Sie könnten es tatsächlich auch mit Kanten machen, aber in einigen Fällen wird empfohlen, auf den Flächen zu extrudieren, nicht auf Scheitelpunkten, Kanten . In der Regel extrudieren Sie jedoch Flächen. Ich muss Flächen anstelle von Scheitelpunkten auswählen. Darauf klicke ich. Und jetzt kann ich meine Gesichter extrudieren. Nehmen wir an, ich möchte diese Phase hier mit diesem Tool extrudieren , das ich jetzt zur Verfügung habe Ich kann auf diesen Plus-Button klicken und Sie werden sehen , dass ich extrudiere. Im Grunde macht es also eine neue Geometrie aus dem Objekt, das ich bereits habe. Auf diese Weise können wir anfangen, neue Formen zu erstellen , da wir unserem Objekt mehr Geometrie hinzufügen können . Wenn ich also verschiedene Dinge kreieren wollte, sagen wir mal, ich möchte genau hier extrudieren. Ich kann mit dem Extrudieren verschiedene Formen erstellen, dies ist wie eines der grundlegendsten und wichtigsten Werkzeuge . Ich kann auch in eine andere Richtung extrudieren als die die das Gesicht geht. Im Moment zeigt diese Fläche also nach oben und deshalb wird das Gesicht, wenn ich es extrudiert habe, nach oben gehen. Aber wenn ich einfach außerhalb davon klicke, bin ich wie in der Nähe des Sports, ich werde in der Lage sein, in eine andere Richtung zu extrudieren , als das Gesicht war. Das sind also alle Möglichkeiten , wie Sie die Extrusion durchführen können. Dafür gibt es eine Abkürzung. Wenn ich also mein Auswahlwerkzeug aktiviert habe, kann ich auch extrudieren, indem ich E drücke. Wenn ich also diese Phase hier extrudieren möchte , kann ich einfach E drücken und ich kann auch extrudieren. Jetzt habe ich also eine komplexere Form. Jetzt erstelle ich ein neues Objekt. Also gehe ich tatsächlich außerhalb des Bearbeitungsmodus. Ich bewege das ein bisschen nach links und erstelle einen neuen Würfel. Also füge ich einen neuen Würfel hinzu. In diesem werde ich Ihnen jetzt das nächste Werkzeug zeigen, nämlich die eingelassenen Flächen. Genau wie beim Extrudieren können Sie tatsächlich Gesichter in unseren Gesichtern erstellen, die wir bereits haben. es erneut mit dem Gesichtsauswahl-Werkzeug Aktivieren Sie es erneut mit dem Gesichtsauswahl-Werkzeug und treffen Sie genau hier auf diese Phase oder vielleicht diese hier. Und ich wähle das Werkzeug „Einfügeseiten“ aus. Sie sehen also, dass dieser Kreis erscheint. Wenn ich klicke und ziehe, ich ein Gesicht in dieses Gesicht ein. Deshalb erstelle ich nicht nur eine gegenüberliegende Seite, sondern ich erstelle auch für mehr Gesichter um dieses Gesicht herum. Obwohl dies keine perfekten Quadrate sind, sind sie dennoch Gesichter, da sie vier Punkte haben , die eine flache Oberfläche bilden. Was können wir damit machen? Wenn ich zum Beispiel hier auf dieses Gesicht klicke ein Ganzes erstellen möchte, kann ich extrudieren. Aber anstatt nach außen zu extrudieren, kann ich tatsächlich nach innen extrudieren. Wenn ich also auf das Werkzeug „Bereich extrudieren“ klicke, kann ich das tatsächlich einbringen. Und ich werde so etwas wie eine Box kreieren. Sie können also tatsächlich extrudieren, während Sie ein Insert haben. Und ich kann das weiter machen, wenn ich noch einmal einfügen möchte. Und vielleicht möchte ich das herausbringen, ich kann extrudieren und dann werde ich diese zufälligen Formen erstellen. Das ist also auch das Einfügen von Flächen zum Anstiften von Gesichtern. Es gibt auch eine Abkürzung, die I ist. Wenn ich also drücke, habe ich mein Auswahlwerkzeug und wenn ich I drücke, kann ich mein Gesicht einfügen. Also e für Extrusion, I für Einfügen. Jetzt gehe ich wieder in den Objektmodus zurück. Ich werde das ein bisschen nach links bewegen. Und jetzt lassen Sie uns beide Dinge tatsächlich auf Order Lift verschieben. Und jetzt füge ich wieder ein neues Objekt hinzu, einen Würfel. Also drücke ich die Tabulatortaste , um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und jetzt schauen wir uns das Abschrägungswerkzeug an. Bevel ist also das nächste Werkzeug , das wir hier haben. Und das bewirkt, dass unsere Kanten dadurch weniger scharf werden . Was ich damit meine, ich wähle hier die Kanten aus. Und ich werde diese Kanten tatsächlich oben auswählen. Ich wähle die vier aus. Sie müssen Kanten auswählen, keine Flächen und keine Eckpunkte, Kanten. Wenn diese Kanten ausgewählt sind, kann ich tatsächlich auf das Abschrägungswerkzeug treffen. Und jetzt erscheint dieser Griff und ich kann ihn tatsächlich aufrufen. Sie werden sehen, dass ich gerade diese Art von Looks wie ein Haus kreiere , aber ich teile die Kanten einfach in zwei Teile. Aber ich kann eigentlich immer noch ziehen, ohne die Maus loszulassen. Ich kann hochgehen, meine Schriftrolle drücken , hochgehen und mehr Kanten hinzufügen. Siehst du, dass ich mit mehr Kanten eine stärker gekrümmte Kante erstelle , wenn das Sinn macht, erstelle ich mehr Geometrie. Sie müssen bedenken , dass Sie dabei mehr Flächen und mehr Geometrie erzeugen. Aber jetzt habe ich keine scharfe Kante am Ende, aber ich habe tatsächlich eine kurvere, wie eine kurvere Kante am Ende. Das ist also das, was Abschrägen bewirkt. Ich kann es auch tun , indem ich es darunter mache. Also werde ich tatsächlich auch vier davon auswählen. Durch Drücken von Strg B können Sie auch die Abschrägung erstellen. Und ich kann nach unten scrollen, wenn ich weniger Kanten haben möchte oder wenn ich mehr möchte, ich kann einfach nach oben scrollen und ich kann meine Blase erstellen. Das ist also das, was Abschrägen bewirkt. Ich werde wieder in den Objektmodus zurückkehren das ein bisschen verschieben. Und jetzt schauen wir uns das nächste Werkzeug an, das der Schlaufenschnitt sein wird. Also würden wir im Grunde gut aussehen. Ich kann Schnitte um mein Netz herum erstellen , ohne die Form zu beeinflussen, die ich bereits habe. Also zum Beispiel, wenn ich diesen Würfel teilen möchte und nicht möchte, dass jemand Gesichter hat, aber ich möchte mehr Gesichter haben. Ich kann das mit einer Schleife machen. Wenn ich hier klicke, kann ich tatsächlich eine Schleife um meine Gesichter, meinen Würfel, erstellen. Wenn ich zum Beispiel diese Schleife erstellen möchte, die hier angezeigt wird, werden Sie sehen, dass Sie es tun, als würde eine gelbe Linie erscheinen. Wenn ich klicke, kann ich eine gute Schleife erstellen. Also klicke ich und erstelle eine gute Schleife. Im Moment habe ich mehr Flächen erstellt, ohne die Geometrie zu beeinflussen. Und die Form, die vielleicht nicht die Geometrie ist, die Form, die mein q passiert. Bereit, es sieht immer noch aus wie ein Würfel, wenn ich in den Objektmodus gehe. Aber wenn ich hineingehe, sehe ich, dass es mehr Gesichter hat als früher. Und das ist nützlich, wenn ich diese Phase beispielsweise hier extrudieren möchte. Ich kann dieses Gesicht oben auswählen und dann Extrude sagen und dann werde ich es auch nach vorne bringen. Und jetzt habe ich diese Art von Form. Ich kann mit dem Hocker Schlaufeneinkerne erstellen, aber es gibt einen anderen Weg, und zwar durch die Steuerung R. Wenn ich also Strg , aber es gibt einen anderen Weg, und zwar durch die Steuerung R. R drücke, können Sie einen Schleifenschnitt erstellen. Aber anstatt es immer in der Mitte zu haben, kann ich es beim Klicken tatsächlich ziehen. Damit ich wählen kann, wo ich will. Meine Lippe muss sein. Wenn ich genau hier will, kann ich einfach klicken. Und dann wird mein Schleifengott genau da sein, wo ich es sage. Sie können auch einen Schlaufenschnitt in der Mitte mit Control R erstellen einen Schlaufenschnitt in der Mitte mit Control R Nehmen wir an, ich drücke Strg R und klicke dann auf die Option, auf die Option. Aber was ist, wenn ich es verschoben habe und es genau in der Mitte haben will? Wenn ich nur mit der rechten Maustaste klicke, wird es genau in die Mitte meiner Gesichter gehen. Das ist also eine andere Möglichkeit, ein paar Schlaufenschnitte zu machen. Das Letzte, was ich dir zeigen möchte, ist das Hinzufügen eines neuen Würfels, Mesh-Würfel. Ich bringe es nach links, nach rechts. Und jetzt möchte ich dir das Messerwerkzeug zeigen. Das ist also das letzte Tool, über das wir heute sprechen werden. Du musst sehr vorsichtig mit diesem Tool sein , denn es werden die hier unten sein. Ich klicke auf Messer. Und was du sehen wirst, dass diese schönen auf meiner Maus erscheinen. Was es also bewirkt ist , dass ich meine Gesichter schneiden kann , wie ich will. Also lass uns sehen. Ich werde tatsächlich wegklicken. Ups. Also klicke ich jetzt weg. Und dann wähle ich das Messerwerkzeug aus. Ich kann tatsächlich Schnitte erstellen, wo immer ich will. Nehmen wir an, ich möchte hier einen Schnitt erstellen. Und eigentlich muss es weder am Rande noch an einem Urteil liegen. Es könnte sich tatsächlich in der Mitte eines Gesichts befinden. Ich kann mit dem Schneiden beginnen und schneiden, wie ich es will. Aber zwei haben geendet, es muss an einer Kante oder einem Scheitelpunkt enden. Also werde ich es gleich hier beenden. Und wenn ich dann damit einverstanden bin, wenn ich fertig bin, drücke ich einfach die Eingabetaste. Und ich habe gerade einen zufälligen Schnitt erstellt, der nicht perfekt ist. Es ist nicht linear, es ist ein zufälliger Schnitt. Während Sie eine hatten, müssen Sie mit diesem Tool sehr vorsichtig sein. Das liegt daran, dass diese Geometrie durcheinander ist. Es ist eigentlich nicht gut zum Arbeiten in. Warum ist das so? Das liegt daran, dass wir jetzt Flächen haben, die mehr als vier Eckpunkte haben , und das ist in 3D nicht in Ordnung. Wenn Sie sehen, sehe ich tatsächlich die Eckpunkte , die diese Flächen haben. Sie werden sehen, dass diese erste Phase, sehen wir, 1234567 Eckpunkte hat . Und das ist einfach nicht in Ordnung. Diese können Fehler verursachen und Dinge erzeugen, die beim Rendern oder bestimmten Dingen nicht gut sind beim Rendern oder bestimmten Dingen nicht gut Animationen und das Verformen der Geometrie werden wirklich chaotisch sein. Also musst du vorsichtig mit dem Messerwerkzeug sein. Das solltest du nicht tun. Stattdessen, wenn du das Messerwerkzeug wirklich benutzen willst , gehe ich, ich gehe zurück. Und wenn Sie das Messerwerkzeug verwenden möchten, können Sie es für verwenden. Wenn ich also zum Beispiel hier einen Schnitt erstellen möchte und dann einen Schnitt hier, erstelle ich zwei Flächen. Aber du musst vorsichtig sein, denn jetzt haben wir die oben fünf Eckpunkte. Also wenn ich es beenden will, musst du vorsichtig sein und vielleicht könnte ich es hierher bringen und ein Dreieck versuchen. Und das wird okay sein. Das Messerwerkzeug ist also für spezifischere Dinge gedacht. Normalerweise verwende ich es nicht, es sei denn, es ist absolut notwendig, wenn ich eine fortgeschrittenere Topologie mache. Aber es ist auch für dich da. Wenn Sie das Schleifen-Schneidwerkzeug nicht verwenden möchten, können Sie Schnitte mit dem Messer ausführen und ich drücke einfach die Eingabetaste. Jetzt habe ich hier zwei neue Gesichter, ein Dreieck hier und eines mit vier Phasen hier. Wenn Sie sich jetzt den ansehen, der sich unten befindet, wird er fünf Scheitelpunkte haben. Also muss ich das auch mit dem Messerwerkzeug reparieren. Dann fühle ich mich nicht großartig. Ich schlage nicht vor, dass Sie es jetzt verwenden, aber es ist für Sie verfügbar. Es gibt mehr Tools hier unten, aber ich werde nicht darauf eingehen, weil ich einfach nicht denke, dass sie wirklich notwendig sind, um 3D im Allgemeinen zu verstehen. sind also alle Tools, die Sie für Sie zur Verfügung haben. Bcs, wie Modellieren funktioniert, und so können wir tatsächlich anfangen komplexere Formen zu erstellen. 23. Glatte und flache Schattierung: Bevor wir also anfangen, mit unserem Projekt zu arbeiten, gibt es noch zwei Konzepte, die ich nicht erwähnt habe und die meiner Meinung nach wichtig zu verstehen sind. Die erste ist eine glatte Schattierung. Das bedeutet, dass wenn Sie sehen ich gerade eine Kugel in meinem Sichtfenster habe. Aber wenn ich es mir ansehe, kann ich alle Phasen sehen , die meine Sphäre ausmachen. Sieht nicht gut aus für eine Kugel, besonders wenn ich einen Kubik habe, spielt das keine Rolle. Aber für eine Sphäre sieht das eigentlich nicht gut aus. Es gibt also eine Option , die wir aktivieren können, um eine gleichmäßige Schattierung auf meiner Kugel zu sehen. Wenn ich mit der rechten Maustaste klicke, werden die ersten beiden Optionen angezeigt, sagen Shade smooth oder Shade flat. Im Moment ist die, die ich aktiviert habe , flach rasiert, weil sie der Kreditgeber standardmäßig hat. Aber wenn ich Shade Smooth drücke, wirst du sehen, dass meine Kugel jetzt eine flachere Oberfläche hat, keine ebene Oberfläche ist, aber sie sieht aus wie glatter. Punkt C, alle Gesichter, die meine Sphäre ausmachen. Ich bringe noch eine Kugel mit. Und nur damit du den Vergleich siehst. Jetzt sehen Sie diese flachen Schattierungen und gleichmäßigen DC-Schattierungen. Ich möchte dies auf diese ursprüngliche Phase zurückbringen. Ich kann das tun, indem ich Schattenflut sage. Und ich werde die Sphäre mit all diesen Phasen sehen. Aber wenn ich einen wirklich schönen, glatten Look haben möchte, kann ich einfach Shade Smooth sagen und ich werde diese Option haben. Was passiert, wenn ich das mit unserem Würfel mache? Ich sage „Add Cube“. Wenn ich mitbringe, bring das nach rechts, genau dort. Im Moment ist das also mit der flachen Schattierung. Aber was ist, wenn ich Shade Smooth drücke? Jetzt werden wir sehen, wie diese dunklen Flecken auftauchen und es sieht nicht wirklich gut aus. Und das liegt daran, dass ich sehr scharfe Kanten habe , die 90 Grad haben. Und das macht es einfach unmöglich, dass der Mixer gleichmäßig schattiert, weil er einfach sehr scharf ist. Die Kanten haben 90 Grad und sind daher sehr scharf. Das könnten wir ändern. Wenn ich hier hingehe, wenn ich auf das grüne Dreieck gehe, sind das unsere Objektdateneigenschaften. Und wenn ich in Normale gehe, könnte ich das äußere Glättungswerkzeug aktivieren, dem ich Dinge glätten kann. Wenn sie es sind, wenn sie einen Winkel von weniger als 30 haben , wird es glatt sein. Aber wenn der Winkel höher ist, wird er nicht glatt sein. Wenn ich es also glatt auf den Würfel treffe, würde ich einfach nichts tun, um es mit einer flachen Schattierung zu belassen , nur weil die Winkel höher als 30% sind, könnte ich den gewünschten Winkel ändern. Normalerweise arbeite ich manchmal mit 4544, die meiner Meinung nach leicht genug für die Schattierung sind , um eine gleichmäßige Schattierung zu erzielen. Aber so kann man im Grunde sagen, dass alles, was höher als dieser Winkel ist , nicht geglättet wird, aber alles, was niedriger ist , kann es glätten. Das ist also das erste Konzept , das Sie verstehen sollen. 24. Zeitleiste: Das zweite Konzept , das Sie verstehen sollen und das wir nicht behandelt haben, ist der Zeitplan. Ich habe dir gezeigt, wo die Timeline ist, aber ich habe dir nicht wirklich erklärt, wie man Dinge in Blender animiert. Obwohl wir in diesem Kurs nicht wirklich über Animationen sprechen werden, weil sie nicht der Zweck sind. Ich zeige Ihnen nur die Grundlagen, wie Sie Objekte in Ihrer 3D-Szene bewegen können . Ich werde dieses Fenster öffnen, nur damit ich besser sehen kann. Das wird meine Zeitleiste sein. In der Zeitleiste werden wir einige Zahlen direkt darüber sehen können . Diese Zahlen stellen die Frames pro Sekunde dar. Nicht die Frames pro Sekunde, sondern die Frames, die wir verwenden. Denken Sie also daran, dass jede Sekunde normalerweise aus 24 Bildern besteht. Manchmal können es 30 oder sogar 60 sein, aber Blender verwendet standardmäßig 24 Frames pro Sekunde. Alle 24 Frames werden also 1 Sekunde in der Zeit darstellen. Deshalb ist dies unsere Zeitleiste. Im Moment haben wir 2250 Frames. Und ich fange eigentlich bei Frame eins an. Also werde ich meine Zeitleiste auf Bild eins platzieren. Und hier beginne ich meine Animation. Das wird mein Ausgangspunkt sein. Um Dinge zu animieren, wähle ich einfach das Objekt aus. Denken Sie daran, dass jedes Objekt in Blender animierbar ist. Es muss kein Mesh sein. Es kann ein Licht sein, es kann eine Kamera sein, oder? Kann alles sein, was Sie animieren möchten , um einen Keyframe zu erstellen. Wir drücken I. Wenn ich I auf meiner Tastatur drücke, denke daran, dass er als Erster im Objektmodus sein muss. Es kann nicht im Bearbeitungsmodus sein, denn wenn ich im Bearbeitungsmodus bin, mache ich wahrscheinlich einen Einschub. Aber wenn ich im Objektmodus bin, kann ich hier einen Keyframe erstellen. Also drücke ich I und wenn ich a heize, siehst du dieses Menü genau hier. Sie werden also sehen, dass es eine Menge Dinge gibt , die wir animieren können. Meist werden es nur die Transformationen sein, die üblichen Transformationen wie die Position, die Skalierung und die Drehung. So können Sie hier auswählen, welche Eigenschaften Sie mit einem Keyframe versehen möchten. Nur für den Zweck dieses Videos werde ich alle treffen, nämlich Position, Drehung und Skalierung. Das ist also die Option, die ich verwenden werde. Dies wird mein Ausgangspunkt sein. Jetzt verschiebe ich meine Timeline ein wenig. Sagen wir zu 100 Frames oder vielleicht, vielleicht weniger, vielleicht 70 Frames. Und jetzt werde ich einige Transformationen an meinem Würfel vornehmen. Nehmen wir an, ich möchte es vielleicht in diese Position bringen. Ich möchte es verkleinern. Und ich möchte es drehen. Also habe ich gerade eine ganze Transformation an meinem Würfel vorgenommen. Aber ich habe die Dinge noch nicht geändert , weil ich keinen neuen Keyframe hinzugefügt habe. Um diese Position bei dieser Drehung und Skalierung beizubehalten , müssen Sie einen neuen Keyframe hinzufügen. Also schlag ich mich nochmal. Und ich mache die gleiche Position, Rotation und Skalierung. Wenn ich das mache, habe ich jetzt ein neues Keyframe auf meiner Timeline. Wenn ich von Anfang an gehe, werden Sie sehen, dass sich mein Würfel bewegt, wenn ich auf „Spielen “ klicke. Es wird die Rotation, Skalierung und Positionsänderung übernehmen. Sie können also mehr Keyframes erstellen. Nehmen wir an, wenn ich eine 120 einbringe und sie hier verschieben werde, skaliere sie hoch und drehe sie dann ein bisschen mehr. Ich mache nur zufällige Änderungen. Und jetzt heize ich Eigen auf Position, Rotation und Skalierung. Und wenn ich jetzt zum Anfang zurückkehre und auf „Spielen“ klicke, wird es zur Seite gehen. Und dann wird er sehr schnell auf die andere Seite zurückkehren . Es gibt also einige Konzepte von Animationen, auf die ich nicht wirklich eingehen werde, wie das Timing und wie der Rahmen sein sollte. Die Keyframes sollten entschieden werden. Wo soll ich sie hinstellen? All das ist komplexer, aber so können Sie im Grunde genommen Animationen auf Blender erstellen. Durch einfaches Erhitzen von I können Sie entscheiden, welche Eigenschaft Sie transformieren und ändern möchten. Und dann macht es die Animation für Sie, indem Sie I drücken und diese Option auswählen. Das ist also im Grunde die Animation. Jetzt können wir mit unserem Projekt beginnen. 25. Spielzeugzug: Lokomotive: Okay, jetzt, da wir die meisten Blender-Grundlagen behandelt haben , sind wir bereit, mit unserem Projekt zu arbeiten. In diesem Fall werden wir eine Spielzeugeisenbahn bauen. Sie können dieses Modell erstellen , indem Sie hauptsächlich primitive Formen verwenden und ein wenig der Modellierungswerkzeuge anwenden, die wir bereits gesehen haben. Also lasst uns darauf eingehen. Das Erste, was wir tun müssen, ist, dass wir die Objekte löschen müssen, die wir in unserer Szene gerade nicht benötigen. Ich wähle die Kamera und das Licht und klicke auf Löschen. Ich habe also keine Lysin mit diesen Würfeln. Ich fange an, die Lokomotive meines Zuges zu bauen. Das wird also für unsere Basis funktionieren , wo sich alles befinden wird. Also klicke ich auf meinen Würfel. Und ich arbeite gerne mit den orthographischen Ansichten, um die Maße meines Modells besser zu verstehen. Also hier gehe ich einfach in die Seitenansicht, indem ich drei drücke. Und hier möchte ich meinen Würfel in der Y-Achse skalieren , damit er flacher ist. Also werde ich S und Y drücken, um es in der Y-Achse zu skalieren. Und eine coole Sache, die Sie auch hier tun können, denken Sie daran, dass Sie bis zu einem Fehler machen können , wie sehr Sie möchten, dass es skaliert wird. Also könnte ich jetzt die Drei drücken, um die genaue Zahl zu erhalten. Also drücke ich einfach die Eingabetaste und jetzt habe ich meinen Würfel auf der Y-Achse breiter. Jetzt möchte ich, dass es auch dünner wird. Also kann ich es auch von hier aus machen, von den Transformationen aus. Und ich möchte, dass es genau die Hälfte ist. Also werde ich 0,5 in die C-Achse setzen, nur damit sie dünner wird . Das wird hauptsächlich meine Basis des Zuges sein. Lassen Sie uns nun den Zylinder bauen , der für Züge ikonisch ist. Also füge ich einfach ein neues Objekt hinzu. Und ich wähle den Zylinder aus. Eine Sache, die Sie hier beachten müssen . Denken Sie daran, dass Sie dieses Menü-Popup immer hier unten haben werden. Und Sie können wählen, wie viele Scheitelpunkte Sie möchten, und Sie können den Radius bis zum Tod ändern. Und es gibt eine Sache, von der ich glaube, dass sie wichtig ist, und es ist die Becherfeldtypen, die derzeit sind . Dies ist eine NGO und das bedeutet , dass die Kappen meines Zylinders 32 Scheitelpunkte haben. Denken Sie daran, dass wir damit nicht gerne arbeiten. Wir bevorzugen Flächen mit nur vier Eckpunkten. Wir können diese Option also in etwas ändern , das Triangel-Lüfter sagt. Sie können es also so ändern, dass es überhaupt keine Obergrenzen hat. Einen Winkel haben, was die Option ist, die wir gerade haben, oder ein Dreieck haben. Also zeige ich dir genau, wie das aussieht. Ich werde diese in der Y-Achse drehen , damit Sie ein bisschen sehen können, worauf ich mich gerade beziehe, diese Nullen. Und dann, und wenn Sie in den Bearbeitungsmodus gehen, werden Sie sehen, dass diese Phase genau 32 Scheitelpunkte hat. Das ist etwas, das ich persönlich nicht gerne hätte. Also werde ich das einfach löschen. Ich füge einen neuen Zylinder und wähle stattdessen den Dreieckslüfter. Und du wirst sehen, was diese haben. Sie möchten es erneut in der Y-Achse drehen , damit Sie es sehen können. Jetzt siehst du, dass er mein Taxi in Dreiecke geteilt hat. Versuche zu haben ist also nicht so schlimm wie Waffen zu haben. Das ist etwas, das ich persönlich gerne hätte. Anstatt eine Phase von 32 Eckpunkten zu haben, werden wir jetzt 32 Dreiecke haben. Das erzeugt also mehr Geometrie. Aber ich denke, es ist richtiger, so zu arbeiten. Ich werde das noch einmal löschen und den richtigen Zylinder hinzufügen. Schon wieder. Ich werde es mit einem Dreieckslüfter behalten und möchte es so drehen, dass es nach vorne zeigt, anstatt nach oben zu zeigen. Was kann ich also tun? Ich kann es einfach in der X-Achse drehen. Ich drehe es um 90 Grad. Und jetzt habe ich meinen Zylinder in die Richtung gerichtet , wie es hier sein sollte. Ich kann das einfach verschieben, wo immer ich denke, dass es okay ist. Und ich werde das auch in der Y-Achse skalieren. Könnte es vielleicht bei 1,9 belassen. Ich denke es ist okay. Mal sehen, wie das aussieht. Ich werde das ein bisschen nach hinten machen. Nur ein kleines bisschen. Es ist also nicht direkt am Rand meiner Basis. Ich denke das sieht ganz okay aus. Ich möchte vielleicht, dass die Kabine vielleicht ein bisschen breiter ist. Die Basis, tut mir leid, ein bisschen breiter. Also werde ich es vielleicht auf 1.2 oder so setzen. Es ist ein bisschen breiter als das. Und das war's. Wir haben unsere Kabine und tut mir leid, wir haben die Lokomotive und wir haben die Basis. Das erste, was wir tun müssen, denn wir werden anfangen, mehr und mehr Objekte hinzuzufügen , die wir umbenennen sollten. Dieser hier. Ich nenne es Lokomotivzylinder. Denken Sie daran, ich behalte gerne, keine Leerzeichen setzen, sondern Unterstriche setzen. Wenn ich meine Sachen umbenennen will, ist hier die Lokomotive. Das wird die Basis sein. Nur damit ich alle meine Objekte im Auge behalte. Jetzt füge ich die Hauptkopie der Lokomotive hinzu. Also füge ich einen neuen Würfel hinzu. Ich werde es hier ansprechen. Ich denke, die Messung ist eine ziemliche Fahrt. Vielleicht. Vielleicht können wir es ein bisschen breiter machen. Mal sehen, ob ich das auf 1.1 setze. Ja, lass uns das hier machen, schieb es einfach her. Eigentlich werde ich das vorne lassen. Es ist also richtig, drei Punkte. Also wird mein Maß für beide Dinge drei sein, genau wie meine Basis. Nun, diese wollte ich vergrößern, nur weil es größer sein muss. Also skaliere ich es in der C-Achse. Etwas wie, mal sehen. Stellen wir es auf 1,7. Und jetzt werde ich es nach oben stellen. Also drücke ich G und C, um es nach oben zu ziehen. Und lassen wir es irgendwo da liegen. Wir haben also die Grundform unseres Zuges. Das Letzte, was ich tun möchte, bevor wir weitermachen, ist, dass ich die Form meiner Basis ändern möchte. Das gefällt mir nicht. Die Vorderseite ist komplett flach. Normalerweise haben sie vorne eine Diagonale. Dazu müssen wir die Topologie und die Geometrie im Bearbeitungsmodus ändern . Ich drücke die Tabulatortaste , um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und ich wähle die Kanten hier oben aus. So kann ich die Kante auswählen , die nach vorne verschoben werden soll. Also wähle ich diesen Rand hier unten aus. Ich gehe wieder zur Seitenansicht und verschiebe sie nach vorne. Ich drücke G und Y. Und jetzt kann ich es ein bisschen so bewegen. Also habe ich jetzt ein wenig geändert, wie die Form aussieht, ohne die Geometrie stark zu beeinflussen. Schließlich müssen wir das umbenennen. Das wird also die Lokomotive sein. Das wird die Hauptkabine sein. 26. Spielzeugzug: Locomotive: Bevor wir uns also weitere Dinge ausdenken, müssen wir unsere Datei tatsächlich speichern. Das ist sehr wichtig. Also gehe ich unter Datei, Speichern oder Speichern, wie ich es erwähnt habe. Klicken Sie auf Speichern unter. Und das wird Zug heißen. Und ich nenne es Version eins, nur damit ich den gesamten Fortschritt verfolgen kann , den ich mache. Ich empfehle wirklich, Versionen zu erstellen. Wenn Sie also das nächste Mal speichern, möchten Sie wahrscheinlich eine Version zwei speichern. Wenn Sie also zu einem bestimmten Punkt zurückkehren möchten, haben Sie Zugriff auf, ich werde nur Zugversion eins sagen, speichern unter, und ich habe meine Datei gespeichert. Okay, also lasst uns weiter mit unserer Lokomotive arbeiten. Also werde ich das Dach meiner Hauptkabine erstellen. Um das zu tun, gehe ich zur Seitenansicht, indem ich die Drei drücke. Und ich werde dieses Objekt tatsächlich hier duplizieren , nur weil ich bleiben möchte, damit die Position gleich bleibt. Jetzt werde ich es duplizieren, indem ich Shift D drücke, und ich bewege es nach oben. Ohne meine Maus noch zu bewegen, drücke ich Z, um sie nach oben zu bewegen. Also schiebe ich es irgendwo in der Nähe hoch. Und jetzt werde ich es tatsächlich verkleinern damit es viel dünner ist als das, was es gerade ist. Also werde ich S drücken und erneut Z drücken. Nur damit ich es irgendwo in der Nähe dünner machen kann. Ich denke das ist ganz in Ordnung. Jetzt möchte ich, dass es breiter wird. Um das zu tun, werde ich es tatsächlich proportional skalieren. Also drücke ich einfach S und werde es irgendwo in der Nähe vergrößern. Ich denke das ist ganz in Ordnung. Und ich werde es wieder die Zypressen G und Z hinunter bewegen nur damit ich es oben in meiner Hauptkabine herunterbringen kann . Jetzt möchte ich diesen Teil vorne eigentlich etwas größer machen . Also werde ich an der Y-Achse ein bisschen mehr skalieren. Also x und y irgendwo in der Nähe. Und jetzt schiebe ich es nach vorne. Und jetzt habe ich ein Dach , das vorne länger ist. Jetzt, wo wir das haben, benennen wir es um. Das wird also das Dach sein. Und jetzt erstellen wir den Dampfer. Ich weiß nicht, ob das der richtige Name ist, aber die Sache, die hier oben steht, wo das Thema veröffentlicht wird. Also fügen wir einen Kegel hinzu, um das zu tun. Wählen wir also den Kegel aus. Und ohne dass wir noch etwas dagegen tun, werden wir einige Änderungen an der Speisekarte vornehmen, die wir zu unserer Linken haben. Wenn Sie es nicht geöffnet haben, haben Sie es vielleicht so. Sie können es also einfach mit der Reihe links vergrößern. Hier werden wir ein paar Dinge ändern. Der erste ist also, dass wir die Kappe wechseln werden, sollte auch ein Dreieckslüfter sein, genau wie wir es mit dem Zylinder getan haben. Wir haben also nicht diese Phase mit so vielen Eckpunkten. Jetzt ändern wir die Dimensionen davon. Im Moment ist unsere Bodenkappe also einen Meter breit und die Wanne hat keine. Es ist in Nullen. bedeutet also im Grunde, dass sich der perfekte Kegel erwärmt. Eigentlich möchte ich eine Art flache Oberfläche auf der Oberseite haben. Also werde ich diesen vielleicht um 0,2 vergrößern. Ich denke das ist ganz in Ordnung. Aber für den Boden möchte ich eigentlich, dass es weniger, weniger breit ist. Also lass uns das auf vielleicht 0,7 setzen. Ich denke das ist okay. Vielleicht ein bisschen weniger 0,65. Okay, ich denke das ist ganz in Ordnung. Jetzt müssen wir invertieren. Um das zu tun, drehen wir es in der Y-Achse um 180 Grad, nur damit es in die andere Richtung zeigt. Jetzt, wo das erledigt ist, kann ich es auswählen und ich werde es nach oben bringen , nur damit es irgendwo hier ist. Ich werde es tatsächlich verkleinern. Ich denke er ist viel zu groß. Ich möchte es eigentlich so hoch lassen , damit ich es einfach hier hinstellen kann wo ich es haben möchte, und dann kann ich es zu einem Freund verschieben nur damit ich weiß, dass er die gleiche Höhe wie meine Hauptkabine hat. Jetzt möchte ich eigentlich einen weiteren Teil auf der Oberseite erstellen , der flach nach oben geht. Um das zu tun, gehe ich tatsächlich in den Bearbeitungsmodus, weil ich es tatsächlich vom Kegel selbst aus ändern werde. Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus und muss die Gesichter auswählen , die sich ganz oben befinden. Um das zu tun, werde ich tatsächlich etwas tun, über das wir nicht wirklich gesprochen haben, nämlich den Röntgenmodus. Denken Sie daran, dass wir hier oben verschiedene Render-Modi hatten, aber wir haben nicht mit demjenigen gesprochen, der rechts links war , der hier ist. Dies wird als Röntgenmodus bezeichnet. Und im Grunde kann ich hier die Dinge sehen, die sich auf der Rückseite befinden oder die für mich im Moment möglicherweise nicht sichtbar sind. Also werde ich dort drücken. Und Sie werden sehen, dass jetzt alles transparent aussieht. Und so kann ich die Gesichter auswählen, die ich tatsächlich brauche. Also wähle ich zuerst die Gesichter hier oben aus. Isolieren Sie einfach Flächen und Kanten. Und jetzt werden Sie sehen , dass wir ein paar Punkte haben , die genau in der Mitte jedes Gesichts liegen. Das bedeutet also, dass ich tatsächlich einfach die oben liegenden ziehen und auswählen kann . Nur weil ich nicht die Gesichter auswähle , die sich in der Mitte befinden. Und so wähle ich das Top aus. Jetzt deaktiviere ich den Röntgenmodus nur weil ich ihn nicht mehr brauche. Ich weiß, dass ich meine oberen Flächen ausgewählt habe und jetzt mache ich eine Extrusion. Erinnerst du dich, wie extrudiert man? Du kannst es mit den Tools auf der linken Seite machen oder wir drücken E. Ich mache das. Ich drücke einfach E und es wird nach oben extrudiert. Also irgendwo in der Nähe ist das vielleicht zu dick. Also so etwas. Ähm, und nur weil ich vielleicht möchte, dass es ein bisschen höher , kann ich tatsächlich, ich werde diese Gesichter genau hier auswählen. Also werde ich wieder den Röntgen- und Röntgenmodus wählen. Ich werde all diese auswählen und sie nach oben bringen, G und C, um die Position zu ändern. Irgendwo in der Nähe. Ich denke das ist ganz in Ordnung. Jetzt ist der Röntgenmodus wieder deaktiviert. Jetzt habe ich den Dampfer , der hier hochfährt. Ich denke das sieht ganz in Ordnung aus. Wir haben im Grunde die Hauptform fertig. Wir vermissen unsere Räder. Aber eine Sache, die ich tun möchte, bevor wir diese Lektion beenden, ist, dass wir diese Bewegung unserer Objekte tatsächlich durchführen müssen. Im Moment kann ich also alle Phasen sehen, aus denen mein Zylinder und ein Kegel bestehen, und es sieht nicht ganz in Ordnung aus. Also denk dran, wie haben wir das geändert? Wir klicken mit der rechten Maustaste auf das Objekt und sagen Shade Smooth. Also werde ich Shade Smooth für beide auswählen. Aber wie Sie sehen können, haben wir wieder diese dunklen Flecken , die wir nicht mögen. Denken Sie also daran, dass wir dazu hier im Eigenschaftenfenster unter dem grünen Dreieck hochgehen . Und dann wählen wir Normalen aus und wir werden es tun und jetzt glätten. Im Grunde werden die Kanten jetzt also scharf bleiben. Aber die Phasen, die die Kurve bilden, werden glatt sein. Und das gleiche gilt für den Kegel, den ich darauf auswählen werde. Gehe zu Normalen, raus ist glatt und jetzt habe ich genau dort eine bessere Form. Also das war's. Dann die nächste Lektion, lass uns die Räder machen. 27. Spielzeugzug: Räder: In Ordnung, also machen wir die Lokomotive fertig , indem wir die Wale bauen. Und vielleicht möchte ich etwas an der Vorderseite meines Zylinders anbringen. Also lasst uns zuerst das hinzufügen , was ich hier vorne hinzufügen möchte. Eigentlich möchte ich diesen Zylinder duplizieren. Ich drücke die Umschalttaste und schiebe sie nach vorne. Also drücke ich einfach Y, um es nach vorne zu bringen. Von da an möchte ich es einfach verkleinern und viel flacher machen. das zu tun, drücken Sie einfach S und Y. Ich kann es abflachen Irgendwo in der Nähe. Und jetzt werde ich das nach hinten bringen , damit es genau in der Mitte meines Zylinders bleibt. Und das ist wie eine winzige Sache, die ich hinzufügen wollte. Jetzt machen wir die Räder für die Räder werden die gleichen sein. Ich füge gleich hier einen neuen Zylinder hinzu. Ich wollte eigentlich nach rechts oder zu den Seiten schauen. Also gehe ich zur Vorderansicht, genau wie ich es getan habe , indem ich hier eine drücke, ich werde die Drehung meines Zylinders ändern, sodass er in der Y-Achse ist. Ich drehe es um 90 Grad. Und jetzt verdrängen wir die Größe. Von hier aus möchte ich diese verkleinern und ich möchte sie auch flach machen. Also drücke ich S und X um es flach zu machen, ungefähr so. Ich schiebe es zur Seite. Also G und X, um es zur Seite zu bringen. Und jetzt gehen wir zur Seitenansicht und schauen , ob diese Messung in Ordnung ist. Ich denke es ist ganz in Ordnung. Kann es ein bisschen größer machen, nur ein kleines bisschen. Jetzt bringe ich es dahin, wo ich es irgendwo hier platzieren wollte . Mal sehen, vorne muss es wirklich in meiner Nähe zu meiner Basis sein. Ich werde es ein bisschen mehr bewegen , nur damit es es kaum berührt. Und jetzt möchte ich diese auch glätten, bevor ich sie dupliziere. Also lass uns das machen. Die Äußeren gehen weiter zu Eigenschaften. Und ich werde Shade Smooth sagen, nur damit die App-Bestellungen reibungslos funktionieren. Jetzt duplizieren wir das , weil ich drei Räder haben möchte. Also duplizieren wir diese Form. Die, Jetzt bewegen wir es nach hinten. Drücken Sie Y und ich werde es irgendwo hier platzieren. Jetzt. Ich möchte das nächste Mal werden wir viel größer machen. Also werde ich das nochmal duplizieren zur Seite schieben. Und hier möchte ich es eigentlich irgendwo so vergrößern. Und nur weil diese den Boden nicht berühren, ist das hier wie unser unsichtbarer Boden. Sie können das Raster sehen , um zu sehen, wo Sie möchten. Wir wollen, dass das Wort da ist. Also werde ich es ein bisschen nach oben bringen, einfach ein bisschen höher einstellen. Und ich denke, das ist ganz in Ordnung. Jetzt habe ich also dieses große Rad. Okay, jetzt wollen wir das duplizieren , nur weil wir es haben, wir wollen es auch auf der anderen Seite haben. Also gehe ich einfach zur Vorderansicht. Ich wähle die Objekte aus, die meine Räder sind. Also die drei von ihnen jetzt drücke ich Shift D und schiebe sie zur Seite. Also irgendwo da in der Nähe. Ich denke das ist ganz in Ordnung. Also habe ich jetzt auch meine Räder. Okay, ich glaube, die Lokomotive ist größtenteils fertig. der nächsten Lektion werden wir einen Wagen bauen und das wird unser Zug sein. Das wird alles sein. Also sehe ich dich dann. 28. Spielzeugzug: Wagon: Denken Sie daran, dass wir alle unsere Optiken umbenennen müssen . Jetzt haben wir eine Reihe von Zylindern und ich weiß nicht wirklich, welche jeweils. Also müssen wir das ändern. Wir müssen alle unsere Objekte umbenennen , die wir gerade für die Räder erstellt haben. Das wird eigentlich eine Lokomotive sein. Ich sage: Wir werden eins. Und für alle werde ich den gleichen Namen behalten. Also lass uns diese tun, sollten Rad sein , um natürlich auf der richtigen Seite zu sein. Also sage ich, ich werde am Ende ein R setzen. Nur damit ich weiß, dass das die sind, das sind die, die auf der rechten Seite sind. Machen wir das dritte Rad drei und R für, richtig. Für die anderen werden wir genau dasselbe tun. Aber er muss auf der linken Seite sein. Es tut mir leid. Dieser hier links und dann auch der letzte. Also unterstreiche L und ich habe vergessen , die Zahlen zu ändern. Also ja, wir hatten hier einen Fehler. Das wird Rad zwei sein. Und links haben wir es. Wir haben links und rechts, links und rechts, links und rechts. Nun zur Spitze, ich werde es tatsächlich benennen. Ich kenne die Zylinderfront nicht. Ich weiß nicht, wie man diese Dinge nennt, aber solange man weiß, was sie sind, ist das das Wichtigste. Jetzt bauen wir das vegane Essen zum Teilen. Wir gehen in die Seitenansicht und erstellen zuerst auch die Basis. Also fügen wir einfach einen neuen Würfel hinzu. Ich schiebe es nach hinten. Und das wird sein, das wird deine 0,5 auf der Höhe messen. Denken Sie daran, dass wir das beim ersten Mal gemacht haben. Und wir können es einfach so groß machen, wie wir wollen. Ich mache einfach so etwas. Es muss nicht riesig sein. Wir kommen ein bisschen nach hinten. Jetzt möchte ich diese auch duplizieren. also zuerst daran, dass ich es erwähnt habe. Also müssen sie sein, also ist das eigentlich 1 zu breit, also sollten diese auch 1.2 sein. Das werde ich machen. Jetzt, wo wir diese Liste haben, dupliziere einfach den Würfel, also habe ich den Veganer, also lass uns einfach Shift D drücken ihn nach oben bewegen. Ich skaliere es hier. Irgendwo um. Da. Muss eigentlich kleiner sein als die Lokomotive. Ich werde es ganz oben platzieren. Und das muss nicht so groß sein, also wird er nur einer sein. Er ist also wie eine Fahrt auf der Basis. Und das war's auch schon. Lass uns einfach, das Vakuum wird wirklich einfach sein. Das ist hauptsächlich alles. Vielleicht möchte ich es auf der Y-Achse etwas weniger skalieren , nur damit die Basis ein bisschen auftaucht. Ich denke, das ist okay für das Debuggen. Jetzt fügen wir ein Dach hinzu. Also werde ich dieses Objekt noch einmal duplizieren und es an den Anfang bringen. Und hier werde ich es verkleinern. Es ist also viel dünner. Ich möchte, dass es diesen Dächern hier ähnlich ist, damit ich es tatsächlich messen kann. Halten Sie es ein bisschen, es ist ein bisschen kleiner, also vergrößern wir es einfach irgendwo in der Nähe. Und jetzt bringen wir es ganz nach oben. Skalieren wir es ein bisschen in der Y-Achse. Und jetzt auch auf der X-Achse als X in der Draufsicht. Es ist ein bisschen breiter als der Bagging selbst. Das ist also hauptsächlich alles. Jetzt fügen wir die Räder hinzu. Zuerst. Benennen wir alle unsere Objekte um. Das wird also unsere Wagenbasis sein. Das wird ein Wagen und ich nenne es einfach Kabine. Ist das okay? Jep. Und dann das Dach also Wagendach. Da haben wir's. Jetzt, wo wir das haben, ist es fast geschafft. Wir brauchen nur mehr. Wir duplizieren die , die wir vorne hatten. Ich werde das gleich hier duplizieren. Ich werde eigentlich beide gleichzeitig duplizieren. Warte auch auf mich, Cesar. Ich muss es nicht noch einmal duplizieren. Also drücke ich einfach Shift D schiebe sie irgendwo hier nach hinten. Ich denke das ist ganz in Ordnung. Benennen wir die um. Das ist also keine Lokomotive, aber das wird zurück sein und wir werden eine auf der rechten Seite sein. Und dann wird das andere wieder sein, Wagenrad, eins auf der linken Seite. Also benennen wir die einfach so um. Und jetzt wählen wir wieder beide aus. Und ich werde es noch einmal duplizieren , nur um das zweite Rad so zu machen , dass Shift T, G und Y. Und irgendwo in der Nähe ist das okay. Und benennen wir diese auch um. Das wird auch gut werden. Also lass uns die so behalten. Und dann wird der andere sein, wird kauen. Okay, wir sind fast fertig. Und ich denke, wir haben die Hauptform unseres Zuges. Es gibt ein paar Dinge, die uns fehlen und mit denen werden wir fertig sein. Also möchte ich eigentlich eine Art Windows haben. Also machen wir hier ein Fenster zur Seite und ein paar Fenster zu unserem Veganer. Sie also daran, dass wir einige Werkzeuge gesehen haben , mit denen wir die Geometrie im Inneren manipulieren können. Das Erste, was wir tun werden, ist die Hauptkabine. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus. Und ich werde tatsächlich beide Phasen auswählen, die Phasen, die auf der Seite der Verschiebung liegen. Denken Sie daran, dass wir wählen wir verschieben. Und jetzt gehe ich wieder zu einer Seitenansicht und mache einen Einsatz. Denken Sie also daran, dass wir zum Einfügen I drücken und ich es verkleinern werde. Also erstellen wir genau hier eine Art Einschub. Ich werde mich darauf konzentrieren, wie breit es sein soll. Das Fenster sollte irgendwo in der Nähe sein. Jetzt klicke ich. Und weil ich beide Gesichter ausgewählt und ausgewählt habe, kann ich jetzt einige Transformationen an diesen Phasen vornehmen. Das Erste, was ich tun werde, ist, dass ich sie ansprechen möchte. Also drücke ich G und Z, um sie aufzurufen. Und ich möchte, dass es etwas weniger groß ist, also skaliere ich sie erneut in der Z-Achse. Also drücke ich S und Z um es irgendwo mehr quadratisch zu machen, also so etwas. Und ich kann es tatsächlich ein bisschen mehr nach oben bringen. Ich habe da ein Fenster. Jetzt, wo diese Gesichter erstellt wurden, kann ich tatsächlich ein Ganzes machen. Um das zu tun, wähle ich dieses Gesicht aus. Und ich werde eine Extrusion machen, also drücken Sie einfach E und ich bringe es ein. Es ist egal wie viel. Und ich mache dasselbe für das andere Fenster. Wählen Sie es riskant aus und ich werde es einbringen. Also habe ich jetzt eine Art Fenster in meiner Kabine gemacht. Wir werden dasselbe für das Debuggen tun. Da ich also mehr Fenster als nur eines hinzufügen möchte, wird das Erstellen eines Einfügens nicht wirklich funktionieren. Also hier verwenden wir das Schleifen-Ausschnitt-Werkzeug. Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Und To-Do-Loop-Schnitte. Denken Sie daran, dass wir Strg R drücken können . Und wenn ich mich einer der Kanten nähere, sehe ich die gelbe Linie hier oben. Ich möchte eigentlich mehr als einen Schnitt haben. Wenn ich mich also einfach zusammenrolle, kann ich so viele Lipchitz kreieren, wie ich will. Ich möchte drei Fenster haben. Ich denke also, wenn ich diese Anzahl von Kanten habe, reicht es aus, weil ich genau dort drei Leerzeichen haben werde. Also klicke ich und jetzt klicke ich mit der rechten Maustaste, nur damit sie in der Mitte sind, also klicke und dann mit der rechten Maustaste und sie werden genau in der Mitte platziert. Zu guter Letzt werden wir die machen, die auf meinem Veganer sein werden, damit ich tatsächlich Fenster haben kann. Also werde ich zwei weitere Schleifen erstellen, bekommt. Eins hier oben. Also habe ich einfach geklickt und es ausgewählt und verschoben damit ich auswählen kann, wo ich gut aussehen möchte. Lass uns da eine zweite machen. Und das war's auch schon. Erstellen wir nun die Extrusionen, die wir benötigen. Also wähle ich die Gesichter aus. Also muss hier rauf gehen und Gesichter auswählen. Sie werden diese drei gleich hier auswählen. Und ich werde drinnen eine Extrusion machen. Und jetzt machen wir dasselbe auf der anderen Seite. Wählen wir diese drei aus, um eine Extrusion im Inneren zu erstellen. Jetzt habe ich eine Art Fenster an meiner Tasche. Und schließlich brauchen wir etwas, um diese beiden Teile miteinander zu verbinden. Also fügen wir einfach einen letzten Würfel hinzu, um ihn wirklich klein zu machen. Und vielleicht möchte ich, dass es so etwas ist. Mehr Gewicht in der Y-Achse. Vielleicht sollte das ein bisschen flacher sein. Also skalieren wir es einfach in der Z-Achse. Und ein bisschen, so etwas. Wir werden es brauchen, um riesig zu sein. Und das wird das Teil sein, das meine beiden Sachen verbindet. Wir sind also fertig mit unserem ersten Modell in Blender. In der nächsten Lektion wollte ich nur noch ein paar Materialien hinzufügen, also haben wir unserem Zug etwas Farbe gegeben. Ihr Modell ist fertig. Denken Sie daran, dass wir alles umbenennen müssen, stellen Sie nur sicher, dass alles so umbenannt wird, wie es sollte. Und das war's auch schon. Dies ist unser erstes Modell. 29. Spielzeugzug: Materialien: Okay Leute, jetzt, wo wir unser Modell fertig haben, können wir anfangen, Materialien hinzuzufügen. Es sieht also farbenfroh aus und sieht hübscher aus als das, was wir gerade haben. Denken Sie daran, dass Sie hier hochgehen müssen, um individualisierte Materialien hinzuzufügen . Im Moment sind wir bei der Solid-Mode-Option. Wir müssen auf die Materialoption eingehen, die genau hier ist. Und jetzt werden Sie sehen , dass unser Zug weiß aussieht. Es liegt nur daran, dass er standardmäßig den Grundmaterial-Mixer hat. Also werden wir anfangen, unserem Zug Farbe hinzuzufügen. Und dafür müssen wir neue Materialien schaffen. Weil dieser Würfel der ursprüngliche war, den wir vom Kreditgeber standardmäßig mitbringen ließen. Derjenige, der die Basis ist. Wenn ich im Eigenschaftenfenster zur Registerkarte Materialien gehe , wird dies genau hier dieses Symbol sein, das eine rote Kugel ist. Wenn ich darauf klicke, sehe ich, dass es bereits ein Material gibt , das als Material bezeichnet wird. Dieses E wird derzeit nur auf diesen Würfel angewendet. Wenn ich es ändere, werden Sie sehen, dass es nur diesen Würfel betrifft. Und das liegt daran, dass das der Standardwürfel ist, den wir hatten. Also möchte ich die Basis wie ein Holz behalten, wie eine weiche Holzfarbe wie eine weiche Holzfarbe unter den Materialien gehen Sie zur Grundfarbe hier drin, Sie können das Material ändern, wie Sie möchten, die Farbe unseres Materials. Und du kannst auch die Stufen meines Farbtons und die Helligkeit unserer Farben ändern . Also möchte ich irgendwohin hier gehen. Wie ein Hellbraun, irgendwo so. Ich denke das ist okay. Ich möchte es auch auf meine andere Basis auftragen, die auf der Rückseite ist. Weil ich das gleiche Material hinzufügen möchte. Ich kann mir diese Liste einfach ansehen. Wenn ich zu dieser Liste auf der linken Seite gehe, werden Sie sehen, dass ich jetzt ein Material namens Material habe, das standardmäßig verwendet wurde. Wenn ich also das auswähle, wird dieses Material auch auf meine Basis aufgetragen. Ich möchte mich auch für den Steckverbinder bewerben, also wähle ich einfach das gleiche Material aus. Jetzt benenne ich das um. Und ich nenne es einfach wie ein Hellbraun. Ich weiß, dass das die Farbe ist. Jetzt fangen wir an, unseren anderen Objekten in den anderen Teilen des Zuges neue Materialien hinzuzufügen . Also für den Zylinder denke ich, dass ich eine rötliche Farbe haben möchte. Also werde ich ein neues Material erstellen denn wenn ich dieses auswähle, habe ich nur die gleiche braune Farbe auf meiner Basis. Und ich möchte eine andere Farbe haben. Also erstelle ich eine neue Farbe, indem ich diesen Knopf hier drücke , der „neu“ sagt. Ich kann eine neue Farbe hinzufügen und die Farbe selbst ändern. Also nehme ich ein rotes, rosafarbenes Rot, so etwas. Ich denke das ist, das sieht ganz in Ordnung aus. Und ich nenne diese einfach rot. Wenn ich zum Beispiel die Farbe der hölzernen braunen Farbe ändern wollte , könnte ich sie einfach ändern und es würde sofort alle Teile ändern , denen dieses Material zugewiesen ist. Also werde ich es so belassen. Ich möchte eigentlich ein bisschen zu so etwas wechseln . Ich weiß nicht, ob so etwas, vielleicht sieht das ein bisschen besser aus. In Ordnung, also fangen wir jetzt an, weitere Materialien hinzuzufügen. Also lasst uns ein neues Material für den Dampfer erstellen. Also werde ich ein neues Material erstellen. Dieses Mal möchte ich etwas wie Gelb machen und kann die Farbe ändern. Jetzt fragen Sie sich vielleicht, was all diese Eigenschaften sind, die sich hier unten befinden? Denn wenn Sie sehen, ändern wir nur die Grundfarbe, aber es gibt so viele verschiedene Eigenschaften , die wir an unseren Materialien manipulieren können. Das ist viel komplexer, als ich Ihnen jetzt beibringen möchte, nur weil es so viele Dinge gibt, die Sie verstehen müssten. Im Moment konzentrieren wir uns nur auf die Änderung der Farbe unserer Materialien, der übrigen Eigenschaften. Wir lassen sie so, wie sie sind, also mach dir darüber noch keine Sorgen. Ich möchte nur Farben kreieren, verschiedene Farben für meinen Zug. Jetzt, wo ich diese gelbe Farbe kreiert habe, möchte ich vielleicht genau hier dieselbe Farbe auf dieses Stück anwenden . Also wähle ich einfach das gleiche gelbe Material und weise es den Bienen zu. Und weiter zur Hauptkabine. Lassen Sie uns ein neues Material erstellen. Mal sehen, vielleicht etwas bläuliches. Ups. Schauen wir uns so etwas an. Ich glaube, die Farbe gefällt mir. Und dann für das Dach, lass uns ein neues erstellen, oh, ich habe vergessen, diese umzubenennen. Das wird also mit einem Blau verbündet sein. Dann möchte ich für diesen eine dunkelblaue Farbe haben. Also lasst uns ein neues Material erstellen. Eigentlich möchte ich in Richtung der türkisfarbenen Seite gehen, aber ich will sie nicht dunkel machen. Mal sehen. Vielleicht ist das zu dunkel. Ich denke das ist ganz in Ordnung. Das wird mein Dunkelblau sein. Dann glaube ich, wir haben genug Farben. Wir haben vier Farben und ich denke nicht , dass wir mehr dazu hinzufügen sollten. Also werde ich einfach die Materialien, die wir bereits haben , den restlichen Teilen für den Wagen zuweisen die Materialien, die wir bereits haben . Ich könnte das Dunkelblau für das Dach machen. Ich könnte Rosa oder Gelb gebrauchen. Lass uns den roten benutzen. Nun zu den Rädern, lass es uns einfach zufällig machen. Also vielleicht hellblau hier, dunkelblau hier. Vielleicht könnte ich hier etwas Gelb hinzufügen. Und dann lass uns mit dem Rot und dann dem Hellblau. Mal sehen. Und auf der anderen Seite werden wir dasselbe tun. Also wählen wir das Hellblau, dann geht es zu Dunkelblau, dann das Gelb als das Rote. Und zuletzt wieder ein Hellblau. Das war's. So erstellen Sie also und fügen Materialien zu jedem Objekt hinzu. haben mehr Dinge zu bieten. Das ist eine ganz andere Welt. Es gibt so viele Dinge, die man über Materialien lernen könnte, aber das sind die Grundlagen. Sie wissen, wie man Materialien zu Objekten in Ihrer Szene hinzufügt , wie man sie wiederverwendet, wie man sie ändert und wie man sie umbenennt. Und es ist ziemlich einfach, also haben wir gerade einen Zug. Sie könnten sich auch vorstellen, wie VCs mit unterschiedlicher Beleuchtung hineinschauen. Denken Sie also daran, wenn ich das Material hier oben ausgewählt habe und wenn ich auf diesen Pfeil klicke, habe ich diese Kugel. Wir hätten gerne ein Bild darin. Dies wird als HDRI bezeichnet. Wir werden nicht darauf eingehen, aber Sie könnten darauf klicken und es ändern. Im Grunde wird das also die Beleuchtung verändern, sodass ich sehen kann , wie mein Material auf verschiedene Arten von Beleuchtung reagiert. Wenn ich es also ändere, werden die Materialien etwas heller aussehen. Wenn ich es so aussehe, als würde eine Nachtszene so aussehen und Sie können sehen, wie sich Ihre Materialien bei unterschiedlicher Beleuchtung verhalten. Aber im Moment behalte ich es nur bei der vollen, die dritte Sphäre. Und das werden meine Materialien sein. 30. Spielzeugzug: Beleuchtung: Der Zug ist im Grunde fertig, das Modell ist fertig. Wir haben Materialien hinzugefügt. Und es gibt eigentlich nichts anderes , was wir unserem Zug noch hinzufügen könnten. Aber wenn wir ein Bild herausnehmen wollen, wenn wir es rendern wollen, müssen wir einige zusätzliche Schritte ausführen um ein endgültiges Bild des Endergebnisses zu erhalten. Denn im Moment befindet sich das Modell in Blender, aber wenn ich diese draußen zeigen möchte, mache mir vielleicht ein Bild davon. Ich wäre nicht in der Lage, es zu tun, wenn ich es nicht rendere. Das erste, was ich tun möchte , ist, diesen Sammelzug zu benennen. Nur damit ich weiß, dass in dieser Sammlung all die Netze enthalten sein werden, aus denen mein Zug besteht die Netze enthalten sein werden, aus denen , und das werde ich nicht wirklich anfassen. Ich lasse es so wie es ist. Aber jetzt muss ich einige zusätzliche Optiken hinzufügen um das endgültige Bild zu erhalten. Wenn ich also hier oben zur Renderansicht gehe, denken Sie daran, dass wir uns in der Materialansicht befinden. Aber wenn ich auf die Render-Option gehe, werden Sie feststellen, dass sie sehr dunkel aussieht, fast als wäre sie sehr flach. Es ist nicht wirklich taub dafür. Der Grund dafür ist Arsin derzeit kein Licht hat und wir Licht hinzufügen müssen , um unser Objekt zu sehen. Was meinen Zug beleuchtet, befindet sich unter der Registerkarte Umgebung. Denken Sie daran, dass dies rote Welt war. Das ist die Registerkarte „Umgebung“. Wie die Welteigenschaften. Was gerade Lysin beleuchtet, ist die Hintergrundfarbe, die grau ist. Wenn ich das ändere, wird sich das auf das Aussehen auswirken. Aber bevor wir tatsächlich rendern oder entscheiden, welche Art von Rendern wir ausführen sollen, müssen wir die Render-Engine wählen. Wenn ich also zum ersten Schritt übergehe, eigentlich zur zweiten Registerkarte, die wie diese Kamera hier aussieht, werden Sie sehen, dass die Render-Engine, die ich im Moment habe, EV heißt. Diese Render-Engine ist eigentlich ein Echtzeit-Renderer, was bedeutet, dass alles, was ich tue, genau in dem Moment gerendert wird , in dem ich die Änderung vornehme. Aber ich möchte das vorerst ändern. Es gibt eine andere Option, die Zyklen genannt wird. Und das bewirkt, dass es den Render berechnet. Öfter wie die springenden Lichter. Es gibt eine ganze Sache innerhalb des Renderings, auf die ich nicht eingehen werde. Aber wenn Sie sehen können, dass es sich ändert, wenn ich es auf EV zurückbringe, sieht es ganz anders aus, als wenn ich es mit Tackles, mit Zyklen, setze. Es sieht eher so aus wie das wirkliche Leben, als das wirkliche Leben tatsächlich funktioniert. Wenn Sie durch irgendeine Änderung eine GPU haben, können Sie sie jetzt hier ändern, ich arbeite mit dem CPO. Ich kann es auf die GPU ändern. Und wenn Sie eine gute GPU haben, Sie wahrscheinlich viel schneller als mit einer CPU, es sei denn, Sie haben einen wirklich guten Computer. Aber eigentlich braucht das, womit wir arbeiten , nicht wirklich viel, weil es sehr einfach ist und wir nicht viele brauchen. Wie ein großartiger Computer , um das zu bekommen, also mach dir darüber keine Sorgen. Jetzt, wo wir das haben, müssen wir anfangen, ein paar Lichter hinzuzufügen. Also gehe ich zurück in den tatsächlichen bis zum soliden Modus. Jetzt sehe ich wie ein graues Modell und füge ein Licht hinzu. Also das Licht, das ich hinzufügen werde, drücke Umschalt a und ich gehe zum Licht, und ich wähle das Sonnenlicht aus. Das wird direkt sein, als würde im Grunde alles eliminieren , was da ist. Sie wirkt wie die Sonne. Wenn Sie also an die Sonne denken, beleuchtet sie im Grunde alles, ohne einen Bereich zu haben, in dem das Licht hingeht, sie wird alles eliminieren. Also wählen wir die Sonne. Es gibt andere Arten von Lichtern bellen. Das ist die, die wir benutzen werden. Und ich werde es tatsächlich irgendwohin bringen , wo ich es sehen kann. Es hat keinen wirklichen Einfluss darauf, was es ist. Was es beeinflussen wird, ist die Rotation. Also jetzt, wenn ich mir die Schatten meines Objekts genau hier ansehe, sind wir direkt auf dem Boden. Und es wird so sein, als würde das Licht direkt von oben aus meinem Zug kommen . Aber ich werde das in der Vorderansicht tatsächlich ein bisschen zur Seite drehen , nur damit ich einen schönen Schatten zur Seite bekomme. Und wenn ich dann in die Seitenansicht gehe, werde ich das nur ein kleines bisschen in die Tasche drehen. Nur damit es aus einem 45-Grad-Winkel kommt. Wenn man es von vorne sieht, sind es fast 45 Grad. Also könnte ich das vielleicht ein bisschen ändern, fast da. Jetzt, wo ich ein Licht habe und wenn ich in die Renderansicht gehe, werden Sie sehen, dass ich jetzt ein paar schöne Schatten erhalte und dass es viel besser aussieht als das, was ich hatte. Sollte das eigentlich ein bisschen mehr drehen , nur damit ich ein paar gut aussehende Schatten bekomme. Der nächste Schritt, den wir tun müssen , ist, dass ich die Umgebung hier gerne als Teil meiner Beleuchtung nutze. Also im Moment habe ich diese graue Farbe und das ist der Look, den ich habe wie ein paar graue Schatten. Wenn ich das anspreche. Ich würde es gerne sehr hoch halten. Und ich werde die Farbe tatsächlich in eine bläuliche Farbe ändern . Und die Saite wird ein bisschen weniger sein , vielleicht 0,8. Und dann das Licht, ich werde das ändern, um ein bisschen zu sein. Also gehe ich auf die Eigenschaften meines Lichts ein, das ist diese Glühbirne genau hier. Ich ändere die Farbe in etwas Warmeres. Nicht zu viel du. Ich habe also einen guten Kontrast der Umgebung, der mir einige kühle Töne verleiht , und das Licht wird mir einige warme Töne bringen. Und einfach so habe ich bereits eine gute Beleuchtung für mein Training. Braucht nicht viel als das. Die einzige Sache ist , dass Sie dies tun können, wenn Sie die Umgebung ändern möchten . Es gibt eine Möglichkeit, es so zu belassen, wie es ist, und einfach diesen weißen Hintergrund beizubehalten, was in Ordnung ist. Aber ich könnte noch zwei Dinge tun. Eine ist, dass ich diesen Hintergrund nicht haben möchte. Also gehe ich zur World Environment und ändere die Sichtbarkeit der Strahlen. Und ich deaktiviere die Kameraoption, nur damit ich sie nicht sehe. Ich habe also immer noch das Licht aus dem Hintergrund aus dieser Umgebung, aber ich werde es nicht sehen können. Das ist das Erste , was wir in tun werden. Dann fügen wir eine Vier hinzu, nur weil die Meere gerade Schatten werfen, aber ich kann sie nicht sehen , weil ich keinen Boden habe, also müsste ich einen erstellen. Ich kehre zu meiner festen Ansicht in der Seitenansicht zurück und füge ein Flugzeug hinzu. Also gehe ich zu Mesh und füge ein Flugzeug hinzu. Wenn ich das mache, siehst du diese Linien genau hier und das wird mein Flugzeug sein. Also werde ich das einfach vergrößern. Und ich werde es weiter skalieren und genau dorthin verschieben, wo ich es brauche. Also werde ich es direkt unter meine Räder legen. Jetzt habe ich das, das ist mein Flugzeug. Wenn ich in die Renderansicht schaue, werden Sie sehen, dass ich jetzt ein paar Schatten auf meinen Boden werfe, was ganz in Ordnung ist, besonders hier unten. Ich werde sehen, dass ich einige Schatten habe. Und du könntest es wahrscheinlich von hier aus nachschlagen und du wirst den Schatten sehen oder du kannst ihn einfach von hier aus sehen und der Schatten wird da sein. Also das war's auch schon. Das ist alles was du tun musst. Das Letzte, was wir brauchen, ist , dass außer einer Kamera keine weiteren Elemente hinzugefügt werden. Jetzt können wir den Zug sehen und alles sehen, nur weil wir das Sichtfenster haben. Aber wenn ich das rendern will, habe ich eigentlich keine Kamera. Im nächsten Video werde ich dir genau zeigen, wie man eine Kamera aufsetzt und wie man sie bewegt um die richtige Ansicht zu erhalten. Und genau die Rahmung, die du für dein Bild haben möchtest. Und wir werden auch sehen, wie diese Etage vielleicht erweitern können. Vielleicht stellen Sie eine Mauer hinter uns, damit wir einen besseren Hintergrund für unseren Zug haben. Dann sehe ich euch also. 31. Spielzeugzug: Kamera: Okay Leute, jetzt fangen wir an, die Kamera hinzuzufügen. Wir haben also die Möglichkeit, dies zu rendern. Ich habe vergessen, die Position meines Liedes und des Flugzeugs zu ändern , weil ich nicht möchte, dass sie in der Sammlung sein müssen. Coltrane, ich möchte eine andere Kollektion haben und meine Optik dort behalten. Also werde ich tatsächlich eine neue Kollektion erstellen und diese extra nennen , nur weil ich nicht viele Lichter haben werde, gibt viele Kameras oder ähnliches. Also werde ich einfach alle anderen Objekte unter der zusätzlichen Sammlung behalten . Jetzt kann ich sowohl das Flugzeug als auch die Sonne auswählen, die mein Licht und den Boden sind. Und ich verschiebe sie in die zusätzliche Sammlung. Ich verschiebe sie einfach und jetzt sind sie unter dieser Sammlung. Ich werde die Zugsammlung zusammenbrechen. Ich benenne das Flugzeug ein Stockwerk in der Mitte um. Ich werde es so belassen. Ich weiß, dass das mein Licht ist. Jetzt fügen wir eine Kamera hinzu. Also drücke ich den Shift-Tag und gehe hier unten in die Kamera. Ich kann jetzt also nicht sehen, aber es ist genau in der Mitte. Also gehe ich eigentlich in den Solid-Modus, nur weil der Render-Modus viel Speicher von meinem Computer beansprucht . Es ist besser für mich , so zu arbeiten. Ich weiß, dass ich meine Kamera ausgewählt habe. Ich gehe einfach mit, mit G. Und du wirst es genau hier sehen. Hier ist meine Kamera. Wie sehe ich, was sich in meiner Kamera befindet? Denn im Moment sehe ich nur ein Objekt dort schweben. Aber ich weiß nicht wirklich, worauf die Kamera schaut. Die Abkürzung, um zu sehen, was sich in der Kamera befindet, wird 0 sein. Wenn ich auf meinem Nummernblock 0 drücke, kann ich in meine Kamera gehen und sehen, was die Kamera betrachtet. Das ist also sehr wichtig. Also, wie bewege ich das herum? Nun, es gibt zwei Möglichkeiten. Das erste wird sein, indem man einfach ein anderes Fenster hat. Also füge ich tatsächlich ein neues Fenster hinzu. Denken Sie daran, dass Sie so viele Fenster erstellen können, wie Sie möchten. Also füge ich hier ein neues Fenster hinzu. Und hier werde ich in die Kamera schauen. Aber hier gehe ich vor die Kamera schreibe die perspektivische Ansicht. Und ich werde in der Lage sein, dies mit einer Transformation zu bewegen. Also werde ich einfach die Transformationsgriffe bringen. Und ich kann das bewegen und ich kann sehen, wie meine Kamera ist, wo sie hinschaut. Also werde ich das vielleicht einfach runterbewegen. Wenn ich es jetzt drehen möchte, kann ich das ein bisschen tun. Und dann werde ich das wieder auf die Fahrt bringen, vielleicht ein bisschen in die Tasche schieben. Es gibt so viele Möglichkeiten diese Kamera zu manipulieren, nur um ein schönes Bild zu erhalten. Das ist also eine Option , um Ihre Kamera zu rahmen. Die andere Möglichkeit, die wir haben, ist, dass wir unsere Kamera tatsächlich aus der Kamera heraus manipulieren und positionieren können unsere Kamera tatsächlich aus der Kamera heraus manipulieren und positionieren . Es gibt also eine Abkürzung dafür, nämlich Shift, die Akzentgrabstaste auf Ihrer Tastatur. Ich habe keinen Zugriff auf den Schlüssel. Und vielleicht fällt es Ihnen schwer, ihn zu finden , da er kein sehr gebräuchlicher Schlüssel ist. Was ich also gerne mache, ist, dass ich die Abkürzung für meine Kamera ändere. Wenn ich unter Einstellungen auf Bearbeiten gehe und zur Key-Map gehe. Hier unten sehen Sie die Chemo-Option. Sie werden sehen, wie all diese Dinge auftauchen. Normalerweise wirst du so sein. Wenn Sie also unter 3D-Ansicht gehen, ihrer 3D-Ansicht, wieder 3D-Ansicht global, können Sie die Manipulation für Ihre Kamera ändern. Also suche ich nach etwas namens „ Lass uns sehr schnell runter gehen“. Es heißt die Ansichtenavigation Walk Fly. Also ändere ich gerne meinen Schlüssel auf shift f. Wie ändert man das? Es ist sehr einfach. Sie werden wahrscheinlich so zusammengebrochen sein. Du hast gerade auf den Schlüssel gedrückt. Sie werden also sehen, dass alle Verknüpfungen hier sind und Sie können tatsächlich jede gewünschte Verknüpfung ändern. Aber jetzt werde ich die Ansicht-Navigation Walk Fly ändern . Ich klicke auf die Umschalttaste F und ich werde aufgefordert, einen Befehl mit meinen Schlüsselwörtern auszuführen. Also werde ich Shift F drücken nur weil es die vorherige, die vorherige Schaltung gab , in der wir den Mixer in früheren Versionen verwenden . Also habe ich mich daran gewöhnt und arbeite gerne mit Shift F. Und so habe ich einfach den Shortcut geändert , um meine Tastatur und meine Kamera manipulieren zu können . Jetzt, wo ich das habe, ich meine Maus bewegen, wenn ich auf meine Kamera klicke und Shift F drücke kann ich meine Maus bewegen, wenn ich auf meine Kamera klicke und Shift F drücke. Wenn ich es bewege, bewegt es meine Kamera. Also mache ich im Grunde so wie wir es im Viewport tun. Und es gibt einige Möglichkeiten , die Position zu ändern , da Sie mit der Maus nur drehen können, wie Sie rechts sehen können. Ich ändere die Position der Kamera nicht wirklich. Ich drehe es nur um. Wie ändere ich die Position? Nun, wenn Sie ein Gamer sind, wenn Sie jemals Spiele gespielt haben, ist es so ziemlich, wie Sie sich mit Ihrer Tastatur bewegen. Sie verwenden den WQ a ist der E-Teil Ihrer Tastatur, sich oben links befindet. Aber wenn Sie mit Spielen nicht vertraut sind, sich keine Sorgen, ich erkläre es Ihnen. Also im Grunde haben Sie die ersten sechs Buchstaben auf Ihrer Tastatur oder werden q WEA ist das, wenn Sie eine englische Tastatur haben und Sie sich mit diesen Tasten bewegen können. Also, wenn ich Q drücke, gehe ich im Grunde runter. Wenn ich E drücke, gehe ich hoch. Wenn ich jetzt A drücke, gehe ich nach links. Wenn ich V drücke, gehe ich nach rechts. Und wenn ich W drücke, gehe ich rein. Und wenn ich S drücke, zoome ich heraus. Das sind also die Tasten , die Sie zur Verfügung haben , um Ihre Kamera einzurahmen. Ich weiß, das könnte etwas kompliziert sein , wenn Sie es vorziehen, die andere Methode zu verwenden, so richtig zu essen, wissen Sie, Sie können es auch mit Ihrer Tastatur tun. Also gehe ich vielleicht ein bisschen weiter weg. Ich gehe ein bisschen runter. Vielleicht ist das die Rahmung, die ich will. Ich denke das ist ganz in Ordnung. Also werde ich, wenn du bereit bist und mit deinem Rahmen zufrieden bist, klickst du einfach rein, die Kamera wird da bleiben. Das sind also die beiden Optionen. Sie können es mit zwei Ansichten machen oder Sie können es in Ihrer Kamera tun. Jetzt, wo ich meinen Rahmen habe, schließe ich dieses Fenster genau hier und bleibe auf meiner Kamera. Und die eine Sache, die ich tun möchte, ist, dass ich diese Ebene ein wenig drehen möchte diese Ebene ein wenig drehen , sodass sie wie senkrecht zu meiner Kamera ausgerichtet ist. Also werde ich das irgendwo um das herum drehen. Sie sehen also den Boden, der Horizont ist direkt hinter meiner Kamera. Jetzt möchte ich mehr Geometrie auf der Lichtebene hinzufügen , um eine Art Wand zu erstellen. Um das zu tun, gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Ich wähle am Ende die Kante aus. Das wird also der Vorteil sein, den ich auswählen werde. Und von hier aus sind dies die Fälle, in denen Sie eine Extrusion aus einer Kante heraus durchführen können eine Extrusion aus einer Kante heraus anstatt aus einer Fläche mit dieser Kante zu entwässern . Ich drücke E, um eine Extrusion. Und ich werde eine Art Wolle mitbringen, die hochgeht. Das ist also die Sache , die ich machen werde. Und schließlich, weil ich diese scharfen Kanten am Ende nicht haben möchte , werde ich die Kante auswählen und ich mache es, ich werde sie zur Verfügung stellen. Denken Sie daran, dass wir die Fase bereits abgedeckt haben. Also drücke ich Strg V, um eine Abschrägung zu erzeugen. Und ich werde es wahrscheinlich mit mehr Kanten schaffen , so etwas. Es hat also ein kurveneres Ende an meiner Wand. Und das gefällt mir. Ich möchte das eigentlich glätten. Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken und Shade Smooth sagen. Und auf diese Weise habe ich einen unendlichen Hintergrund. Ich bin hier drin. Ich kann auch jedes Material hinzufügen, das ist, mal sehen, wie das aussieht. Wenn ich unter die Render-Ansicht gehe, werden Sie sehen, dass ich jetzt einen unendlichen Hintergrund habe. Wenn ich die Farbe ändern möchte, kann ich ein neues Material hinzufügen, da dies nur ein Objekt ist , wie wir es im Zug hatten. So kann ich ein neues Material erstellen, das als Hintergrund bezeichnet wird. Ich kann die Farbe ändern, wie ich wollte. Das wird sich also ändern. Dies wirkt sich auch auf die Beleuchtung in meinem Zug aus. Wenn Sie nicht möchten , dass dies geschieht, können Sie in Ihr Objektfenster gehen, auf Ihre Objektregisterkarte, die das orangefarbene Quadrat ist. Wenn Sie zu Viewport Display gehen, kenne ich die VC-Fähigkeit. Sie können sagen, dass es nur für die Kamera sichtbar ist. Aber ich will keine der anderen Optionen. Also deaktiviere ich die Volumenstreuung, die Transmission glänzend diffus und sogar den Schatten, weil ich nicht möchte, dass sie Schatten wirft. Und dann ist es nur für meine Kamera sichtbar. Auf diese Weise wird die Beleuchtung meines Zuges nicht beeinträchtigt. Auf diese Weise können Sie das Material so ändern, wie Sie es möchten , mit einer Farbe, die Sie haben möchten. Und das ist im Grunde alles. Sobald Sie damit fertig sind, gehen wir zum Rendering-Teil über. Schauen wir uns das an. 32. Spielzeugzug: Render und Abschlussbild: In Ordnung, der letzte Teil unseres Kurses wird also sein, diese zu rendern. Jetzt, wo wir bereits gesehen haben, dass wir bereit sind, ist das Letzte, was wir tun müssen, unser Bild zu rendern. Also wie machen wir das? Die erste Sache ist , dass wir den richtigen Renderer auswählen müssen , den wir bereits gemacht haben. Unter den Render-Eigenschaften, bei denen es sich um dieses Kamerasymbol handelt, können Sie also bei denen es sich um dieses Kamerasymbol handelt, Gewichtszyklen oder EV verwenden. Wenn du es mit EV machst, ist das viel schneller als wenn wir es mit Zyklen machen. Wenn Sie es vorziehen, es mit Elektrofahrzeugen zu tun , wird es nichts beeinflussen oder die Materialien bleiben gleich, sodass Sie sich darüber keine Sorgen machen müssen. Es wird viel schneller gehen, aber das Ergebnis ist möglicherweise weniger realistisch. In gewisser Weise. Ich weiß, dass wir uns nicht wirklich tief mit Materialien befasst haben. Das sieht also immer noch sehr 3D CG aus. Sie können jedoch wählen , ob Sie mit Zyklen oder mit EB arbeiten möchten. Es liegt an dir. Ich werde Zyklen wählen , nur weil ich den richtigen Schatten im Boden haben möchte und all das, was nur Zyklen bekommen können. Jetzt, wo wir die Auswahl haben, werden wir unser Sampling ändern. Das Sampling gibt also an, wie oft der Computer jeden Teil meines 3D-Viewports verarbeiten und in ein Bild platzieren wird. Im Moment hat unser Viewport maximal 1024 Samples. Und der Render ist tatsächlich 4096, was meiner Meinung nach viel zu hoch für das Bild ist , das wir hier haben. Wir brauchen nicht so viele Proben. Ich werde diese beiden senken, vielleicht 500, was ich immer noch für eine Menge halte. Aber wir werden es so belassen. Wenn Sie weniger haben möchten um es schneller zu machen, können Sie dies tun. Aber ich denke, dass alles über 500 für diese Fälle wirklich nichts bewirkt. Es wird nicht viel bewirken. Wir werden also den Unterschied nicht wirklich erkennen. Das war's. Wir müssen die Stichprobe ändern. Also werde ich es bei 500 belassen. Und die andere Sache , die wir tun müssen, ist, dass wir unter den Drucker gehen, genau hier, das Druckersymbol, das die Ausgabeeigenschaften sind. Hier können wir also die Auflösung ändern. Und jetzt haben wir es bei zehn ADP, was bedeutet, dass er 1920 Pixel breit und 10.080 Pixel hoch ist. Wenn Sie dies also ändern möchten, können Sie sich daran erinnern, dass sich der Anteil und das Seitenverhältnis jetzt ändern, wobei wir das Verhältnis 16 mal neun verwenden, was das Standardverhältnis ist. Ich schlage vor, dass Sie das Verhältnis nicht geändert haben, aber wenn Sie diese vergrößern oder verkleinern möchten, können Sie die Anzahl der Pixel pro Bild ändern. Sie können den Prozentsatz auch ändern. Wenn du dich gesund machen willst, wird das Seitenverhältnis beibehalten, aber die Abmessungen werden kleiner sein. Ich werde es bei 100 belassen und ich denke, dass diese Auflösung für uns in Ordnung ist. Also lasse ich es so wie es ist. Die letzte Sache ist, dass Sie das Ausgabewort ändern können. Diese wird gefunden, sodass Sie sie ändern und in einem bestimmten Ordner Ihrer Wahl ablegen können. Dann können Sie auch das Dateiformat ändern. Im Moment verwenden wir PNGs, aber Sie können diese als JPEG oder als BNP oder Target exportieren, andere Optionen stehen uns zur Verfügung. Ich denke, dass ein PNG vorerst in Ordnung ist. Ein PNG oder JPEG wird für unseren Fall in Ordnung sein. Und wenn das erledigt ist, sind wir bereit zum Rendern. Sobald wir also alles geklärt haben, gehen wir zum Hauptmenü unter der Registerkarte Rendern. Und wir werden sehen, dass die erste Option gerendertes Bild sagt, das Shirt wird gut F2 sein , wenn du es mit deiner Tastatur machen willst. Sie finden es aber auch unter Domain You. Weil das nicht animiert ist. Wir werden nur ein Bild exportieren. Aber wenn Sie eine Animation hätten, könnten Sie sie mit Render-Animation machen und sie würde Einzelbild für Bild explodieren. Im Moment brauchen wir nur das erste , das gerenderte Bild ist. Wenn ich also darauf klicke, sehe ich, dass mein Bild mit dem Rendern beginnt. Wenn Sie jetzt genau hinschauen, werden Sie feststellen, dass wir eine Art Lärm sehen. Und deshalb brauchen wir mehr Proben. Denn wenn du jetzt mein Sampling siehst, ist es bei 22. Jedes Mal, wenn mein Computer das Bild verarbeitet, wird er anfangen, diese Art von Rauschen zu reduzieren , die normalerweise erzeugt werden. Endete Kollegen aufgrund von Schatten oder Lichtern oder den Materialien, die so viele Faktoren sind, die mehr Lärm beeinflussen und verursachen könnten. Aber im Moment werde ich es einfach so belassen. Ich warte, bis die Zahl auf 500 steigt. Und dann weiß ich, dass mein Rendering abgeschlossen sein wird. Okay, jetzt wo unser Rendern fertig ist, weiß ich es, weil es bereits auf 500 gestiegen ist. sage mir, wie viel du das im Grunde genommen genommen hast, ich habe dieses Bild zur Verfügung, also was kann ich damit machen? Nun, im Grunde kann ich zu Image gehen und es speichern. Oder ich könnte einfach ein Bild kopieren oder ein neues erstellen. Es gibt so viele Dinge, die ich mit dem Render-Edit-Editor tun kann , aber ich werde es einfach speichern und das war's auch schon. Das wird mein letzter Zug sein. Sie können es benennen, wie Sie möchten. Und das war's auch schon. Sie speichern das Bild und können loslegen. Das war's also, Leute. Dies ist das Ende des Kurses. Ich hoffe du hast wirklich viel gelernt , dass du die Grundlagen von Blender verstehst. Jetzt können Sie mit diesen leistungsstarken Funktionen anfangen, Ihre eigene Arbeit zu erstellen . Ich bin so stolz auf dich, dass du diesen Punkt erreicht hast. Ich bin mir sicher, dass Sie weiter vorankommen werden , indem Sie auf Ihrem Weg neue Dinge lernen. Ich weiß, dass das Erlernen von 3D möglicherweise kein einfacher oder schneller Prozess ist. Aber das Wichtigste ist, dass Sie Ihre Begeisterung behalten , jedes Mal mehr und mehr kennenzulernen, auch wenn es sich um jedes Mal mehr und mehr kennenzulernen, kleine Schritte handelt. Und denken Sie auch daran, die Reise zu genießen, die der wichtigste Faktor ist. Ich sehe euch.