Blender in unter vier Stunden lernen | Ruan Lotter | Skillshare
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Blender in unter vier Stunden lernen

teacher avatar Ruan Lotter, VFX & 3D Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Blender in 3,5 Stunden lernen - Einführung

      1:46

    • 2.

      Lektion 1 - Die Blender-Oberfläche

      12:57

    • 3.

      Lektion 2 - Einfache Navigation

      3:36

    • 4.

      Lektion 3 - Objekte zu deiner Szene hinzufügen

      7:58

    • 5.

      Lektion 4 - Verschieben/Skalieren/Drehen und Duplizieren

      13:19

    • 6.

      Lektion 5 - Bearbeitungsmodus Teil 1 - Eckpunkte/Kanten/Gesichter

      7:19

    • 7.

      Lektion 6 - Bearbeitungsmodus Teil 2 - Kanten und Gesichter unterteilen

      7:21

    • 8.

      Lektion 7 - Bearbeitungsmodus Teil 3 - Schleifenschneiden / Extrudieren / Einfügen / Abschrägen

      12:54

    • 9.

      Lektion 8 - Bearbeitungsmodus Teil 4 - Gesichter erstellen und löschen

      10:37

    • 10.

      Lektion 9 - Bearbeitungsmodus Teil 5 - Trennen und beitreten

      8:17

    • 11.

      Lektion 10 – Herkunft

      5:58

    • 12.

      Lektion 11 - Der 3D-Cursor

      11:16

    • 13.

      Lektion 12 - Dein erstes 3D-Modell erstellen (ein einfacher Stuhl)

      4:48

    • 14.

      Lektion 13 - Keyframe-Animation

      12:52

    • 15.

      Lektion 14 - Modifikatoren

      16:04

    • 16.

      Lektion 15 - UV-Auspacken

      13:59

    • 17.

      Lektion 16 - Dein erstes Material erstellen

      12:43

    • 18.

      Lektion 17 - Lichter und ein HDRI zu deiner Szene hinzufügen

      19:01

    • 19.

      Lektion 18 - Einer Szene eine Kamera hinzufügen

      4:56

    • 20.

      Lektion 19 - Rendern mit Eevee & Cycles

      21:02

    • 21.

      SCHLUSSBEMERKUNG

      1:02

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

778

Teilnehmer:innen

24

Projekte

Über diesen Kurs

Willkommen bei „Blender in 3,5 Stunden lernen“!

Vielen Dank, dass du diesen Kurs in Betracht ziehst! Es wird dir nicht leid tun, ich verspreche… :)

Ich habe diesen Kurs so konzipiert, dass jeder, der sich für Blender oder 3D-Animation interessiert, sofort alles lernen kann, was du wissen musst! - Keine 3D-Erfahrung erforderlich!

Aber dieser Kurs ist auch nicht nur für Anfänger, sondern ich bin mir sicher, dass du ein Kapitel finden wirst, in dem du einfach etwas Neues lernen kannst. Dieser Kurs behandelt alles von der Blender-Oberfläche bis zu deinem finalen Render, indem du entweder die Eevee- oder Cycles-Render-Engines verwendest.

Du lernst, wie du deine eigenen 3D-Modelle erstellst, sie mit UV auspackst, benutzerdefinierte Texturen und Materialien anwendest, deiner Szene Lichter und ein HDRI hinzufügst und alles mit einfachen Keyframes animierst. All das und vieles mehr wirst du in nur 3,5 Stunden lernen! Sieh dir die Liste der Lektionen unten an:

Lektion 1 - Die Blender-OberflächeLektion
2 - Grundlegende NavigationLektion
3 - Objekte zu deiner Szene hinzufügenLektion

4 - Verschieben / Skalieren / Drehen und DuplizierenLektion

5 - Bearbeitungsmodus Teil 1 - Eckpunkte / Kanten / GesichterLektion
6 - Bearbeitungsmodus Teil 2 - Kanten und Gesichter unterteilenLektion
7 - Bearbeitungsmodus Teil 3 - Loop-Cut / Extrudieren /
Inset / Bevel
Lektion 8 – Bearbeitungsmodus Teil 4 – Faces erstellen und löschenLektion
9 – Bearbeitungsmodus Teil 5 – Trennen und JoinLektion
10 – OriginsLektion
11 – Der 3D-CursorLektion
12 – Dein erstes 3D-Modell erstellen (ein einfacher Stuhl)Lektion
13 – Keyframe-AnimationLektion
14 – ModifikatorenLektion
15 – UV-AuspackenLektion
16 – Dein erstes Material erstellenLektion
17 – Deiner Szene Lichter und ein HDRI hinzufügenLektion

18 – Deiner Szene eine Kamera hinzufügenLektion
19 – Rendern mit Evoli & Zyklen

Also anschnallen – Während der nächsten dreieinhalb Stunden lernst du ALLES, was du wissen musst, um deine eigenen fantastischen 3D-Grafiken und 3D-Animationen zu erstellen!

Gehe zu Blender.org und lade deine KOSTENLOSE Kopie von Blender herunter und werde der 3D-Künstler, von dem du schon immer geträumt hast!

Ich verwende Blender 3.2 während dieses Kurses, aber du kannst mit jeder Blender-Version weitermachen, die derzeit verfügbar ist.

Lass uns einige erstaunliche 3D-Kunst erstellen – wir sehen uns in der ersten Lektion!

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Ruan Lotter

VFX & 3D Artist

Kursleiter:in

Ruan Lotter is a VFX & 3D Artist, Online Teacher, Music Producer and Author from Cape Town, South Africa. He has worked on many short films and TV commercials for brands such as Hasbro, Lipton, RB, Ryobi and HP doing mostly camera tracking, general 3D work and compositing.

It all started in 1994 when he discovered 3dsmax for DOS! Back then it was called "3D Studio" and that changed everything... A few years later, 3dsmax for Windows was released and the world of online tutorials was born. Ruan instantly started binge watching online tutorials on a website called "3D Buzz" and dove deep into the world of 3D. Over the years he used many different VFX related software such as Adobe After Effects, Maya, Cinema4d, Modo, PFTrack, Boujou and Nuke to name a few and he fell in love with t... Vollständiges Profil ansehen

Level: All Levels

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Transkripte

1. Blender lernen in 3,5 Stunden – Einführung: Hey, und willkommen, Blender in 3,5 Stunden zu lernen. Vielen Dank, dass Sie über diesen Kurs nachgedacht haben. wird dir nicht leid tun. Ich hab's versprochen. Mein Name ist Marihuana-Nummer 3D-Generalist und VFX-Künstler aus Kapstadt. Ich bin auf 3D-Tracking spezialisiert und habe über 17 Jahre Erfahrung. Ich arbeite derzeit in der Werbebranche und verwende Blender täglich, um fotorealistische Renders für verschiedene Marken zu erstellen , hauptsächlich für Fernsehwerbung. Alles mit der Verwendung einer erstaunlichen kostenlosen Anwendung namens Blender. Entwerfen Sie den Diskurs so , dass jeder, der sich für Blender interessiert , jetzt alles lernen kann , wofür Sie wissen müssen. Überhaupt keine 3D-Erfahrung erforderlich. Dieser Kurs ist aber auch nicht nur für Anfänger geeignet. Ich bin sicher, du wirst ein Kapitel finden , in dem du vielleicht etwas Neues lernen kannst. Dieser Kurs deckt alles ab , von der Blender-Schnittstelle bis zu Ihrem endgültigen Render mit den Render-Engines EV oder Cycles Sie werden sogar lernen, wie Sie Ihre eigenen Kreationen modellieren können. Uv packen Sie sie aus, wenden Sie benutzerdefinierte Texturen und Materialien an und animieren Sie sie mit grundlegenden Keyframes. All das und vieles mehr erfahren Sie in nur 3,5 Stunden. Also schnallen Sie sich an. In den nächsten 3,5 Stunden lernen Sie alles, was Sie wissen müssen , um Ihre eigene erstaunliche 3D-Kunst und 3D-Animationen zu erstellen . Gehe zu blender.org und lade dein kostenloses Exemplar von Blender herunter und werde der 3D-Künstler von dem du immer geträumt hast. Lassen Sie uns erstaunliche 3D-Kunst kreieren. Wir sehen uns in der ersten Lektion. 2. Lektion 1 – die Blender-Benutzeroberfläche: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir uns die Schnittstelle von Blender ansehen . Wie Sie sehen können, verwende ich Blender Version 3.2, aber Sie sollten in der Lage sein, jede andere Version zu verfolgen , die dieser Version ziemlich ähnlich oder nahe ist . , sehen Sie zunächst Wenn Sie Blender öffnen das 3D-Ansichtsfenster. Das ist dieses große Fenster genau hier. Und hier wird im Grunde die meiste Arbeit in Blender stattfinden. Hier machen Sie die Modellierung und die Animation. Und im Grunde wird die meiste Arbeit in diesem 3D-Ansichtsfenster stattfinden . Wie Sie sehen können, haben wir diese rote Linie und dann haben wir diese grüne Linie über dieses Raster. Das sind also die Achsen. Die rote Achse, Sie in der Ecke sehen können, haben wir dort ein rotes X, also ist das die X-Achse. Und dann hast du das Grün, welches die Y-Achse ist. Dann gibt es auch eine Z-Achse. Aber das ist derzeit auch dann, da wir nicht wirklich sehen müssen, dass Sie es im 3D-View-Port tatsächlich hier oben aktivieren können. Wenn Sie auf dieses kleine Dropdown-Menü für die Ansichtsfenster-Overlays klicken , können Sie auch die Z-Achsen aktivieren, aber darüber werden wir uns vorerst keine Sorgen machen. Wisse nur, dass dies der 3D-View-Port ist dem im Grunde die meisten Dinge in Blender passieren werden. Wenn wir nun auf die linke Seite schauen, sind dies die Werkzeuge, die in diesem Layout oder in diesem 3D-Ansichtsfenster verfügbar sind. Und dann hast du auf der rechten Seite die Achsen. Und du hast hier ein paar Icons , die wir uns auch später ansehen werden. Dann haben Sie ganz oben auf der Benutzeroberfläche diese verschiedenen Arbeitsbereiche. Layout, Modellierung, Bildhauerei, UV-Bearbeitung, Texturmalerei, Schattierung, Animation, Rendern, Compositing, Geometrieknoten, Scripting, und dann haben Sie sogar ein paar Extras, wenn Sie auf dieses kleine Plus klicken . Dies sind also im Grunde nur verschiedene Arbeitsbereiche, die für bestimmte Workflows innerhalb von Blender angepasst sind . Wir werden sie uns ein bisschen später ansehen. Wenn wir also auf die rechte Seite gehen, sehen Sie dieses Feld hier in der rechten oberen Ecke. Das ist der Outliner. Der Outliner zeigt im Grunde alles, was in Ihrer Szene vor sich geht, oder alle Objekte, Kameras und Lichter usw., das ist in Ihrer Szene. So kannst du schnell den Outliner benutzen , um alles in deiner Szene ganz einfach zu sehen. Der Outliner wird auch verwendet , um Ihre Szene zu organisieren. Sie können also hier reingehen und ich kann sagen, doppelklicken Sie auf diesen Würfel. Und ich kann es umbenennen, um vielleicht Box eins oder irgendetwas zu sagen , in das Sie dieses Objekt umbenennen möchten. Und wie Sie sehen, wenn ich auf dieses Feld klicke, wird dieses Objekt auch im 3D-View-Port ausgewählt . Dasselbe, wenn ich auf die Kamera klicke, wählt sie die Kamera aus, oder wenn ich auf das Licht klicke, wird es das Licht auswählen. Sie können diese Objekte auch direkt im 3D-View-Port anklicken . Also wenn ich einfach auf das Kästchen klicke oder auf die Kamera klicke oder auf ein Licht klicke. Es macht im Grunde das Gleiche. Sie können also auch Ihre Lichter im Outliner umbenennen , damit ich doppelklicken kann und ich das meine Lichtnummer eins oder alles nennen kann , was Ihnen gefällt, und dasselbe mit der Kamera. Also kann ich das vielleicht Camera 01 nennen. Also wisse einfach, dass der Outliner im Grunde der Ort ist , an dem du deine Szene organisieren kannst. Und später werden wir uns ein paar verschiedene Dinge ansehen, die Sie tun können , um Ihre Szene ein wenig besser zu organisieren. Eine Sache am Outliner, die sehr wichtig ist, ist zu versuchen Ihre Objekte umzubenennen, um alles schön und organisiert zu halten. Denn wenn du viele Objekte in deiner Szene haben willst, habe ich vielleicht ein paar Würfel und verschiedene Objekte. Es wird sehr verwirrend, wenn Sie sie in dieser Gliederung nicht richtig umbenennen. Ich werde Ihnen das Leben einfach erleichtern, Ich werde Ihnen das Leben einfach wenn Sie diese Elemente tatsächlich umbenennen. Und dann wird es einfach alles einfacher machen , wenn Sie später zu diesem Projekt zurückkehren . Und du musst herausfinden, was ist. Das ist also der Outliner. Direkt unter dem Outliner haben wir das Eigenschaftenfenster. Jetzt besteht das Eigenschaftenfenster aus all diesen verschiedenen Registerkarten, auf die Sie klicken können. Und wir werden all das durchgehen, sind die meisten davon in einer späteren Lektion. Aber wissen Sie vorerst, dass dies der Immobilienbereich ist. Und auf diese Weise können wir Dinge wie die Rendereinstellungen oder Ihre Szeneneinstellungen oder die Welteinstellungen oder Objekteigenschaften ändern die Rendereinstellungen oder Ihre Szeneneinstellungen oder die Welteinstellungen oder Objekteigenschaften Sie können die verschiedenen Dinge finden , die wir uns später ansehen werden am. Also wisse einfach, dass dieser Bereich das Eigenschaftenfenster ist. Wenn Sie sich als Nächstes das Ende der Benutzeroberfläche ansehen, sehen Sie die Zeitleiste. Jetzt kann ich klicken und ziehen, um diese Zeitleiste ein bisschen größer zu machen. Hier können Sie im Grunde den Framebereich oder die Frames Ihrer Animation sehen . Sie verwenden die Zeitleiste im Grunde, wenn beliebige Animationstypen durchführen. Also kann ich auf diesen Abspielkopf klicken und ziehen , um den Frame zu ändern, den ich gerade sehe. Und Sie können die Nummer des spezifischen Frames sehen , auf dem wir uns befinden. Nehmen wir an, wenn ich das auf Frame 100 setze, können Sie sehen, dass diese Zahl ebenfalls aktualisiert wird. Dies ist der aktuelle Frame, auf dem wir uns befinden. Ich kann hier klicken und ich kann eintippen und sagen, Enter drücken. Und das wird zum ersten Frame unserer Animation springen . Sie können auch Ihre Dauer oder die Frames festlegen, die Anzahl der Frames hier. Also kann ich den Anfang und das Ende einstellen. Nehmen wir an, ich möchte, dass meine Animation nur 100 Frames ist. Ich kann das Ende auf 100 Frames setzen. Und ich kann sehen, dass es diesen Bereich hier unten aktualisieren wird , um nur 100 Frames zu haben. Sie werden auch Ihre Play-Buttons finden. Sie haben also Ihr Spiel vorwärts oder Animation abspielen, und dann haben Sie auch Ihre Play-Animation rückwärts. Also kann ich auf diesen Play-Button klicken und du kannst sehen, dass die Platte diese Animation durchspielt. Und es wird sich schleifen, wenn es zu unserem End-Frame kommt , der 100 ist. Ich kann das auch stoppen und rückwärts gehen. Und das wird die Animation umgekehrt abspielen. Das ist also im Grunde alles, was Sie vorerst über die Zeitleiste wissen müssen. Darauf werden wir also auch in einer späteren Lektion zurückkommen . Sie können also die Größe all dieser Fenster ändern. Sie können sie einfach anklicken und ziehen und die Größe ändern, wie Sie möchten. Sie können die Benutzeroberfläche auch sehr einfach in Blender anpassen. Aber im Moment werden wir es einfach bei dieser Standardkonfiguration belassen . Dann haben Sie ganz oben auf der Benutzeroberfläche Ihre normale Datei, Bearbeiten, Renderfenster und Hilfe. Unter Datei finden Sie also Ihr Speichern oder Speichern unter, damit Sie Ihr Projekt speichern können. Wenn Sie auf Speichern unter klicken, können Sie einen neuen Projektnamen angeben. Und sobald Sie einen Dateinamen für das Projekt festgelegt haben, können Sie einfach auf Datei klicken und speichern, und das wird Ihr Projekt speichern. Oder Sie können die Verknüpfung einfach auf einem Mac verwenden, es ist Command S oder Control S, wenn Sie auf einem PC sind. Hier werden wir all die finden. Sie können es auch benutzen. Diese Datei muss möglicherweise ein neues Projekt erstellen, oder Sie können ein vorhandenes Projekt öffnen. Sie können auch den Import und Export aus Anja durchführen. Aber das werden wir vorerst nicht eingehen. Dann haben wir unser Bearbeitungsmenü. Hier finden Sie die Mixer-Einstellungen , die wir wahrscheinlich in einer späteren Lektion betrachten werden. Und du hast dein Zufallsmenü genau hier, Fenster. Und auch die Hilfe, wo Sie Tutorials finden, das Blender-Handbuch und nur einige Support-Websites , die Sie verwenden können. Werfen wir einen Blick auf diesen oberen Bereich im 3D-View-Port. Also haben wir über diese beiden Icons gesprochen. Der erste ist also dein Gizmo, also kann ich das aus- oder einschalten, und das wird all diese kleinen Spielereien auf der Seite verbergen . Sie können auch auf dieses Dropdown-Menü klicken, um anzugeben, welche Gizmos Sie sehen möchten. Aber ja, mach dir darüber vorerst keine Sorgen. Daneben haben wir die Overlays oder die Show-Overlays. Wenn ich jetzt darauf klicke, werden alle Overlays wie das Raster und all die kleinen Overlays deaktiviert , die Sie im 3D-View-Port sehen. Klicken wir noch einmal darauf, um es zu aktivieren. Und dann klicke auf das kleine Dropdown-Menü daneben. Und Sie können den View-Port genau nach Ihren Wünschen anpassen . Wie du es sehen kannst. Wir haben unsere X-Achse und Y-Achse. Dies sind die grünen und roten Linien im 3D-View-Port. Und wie ich bereits sagte, können Sie auch die Z-Achse aktivieren. Das ist diese blaue Linie genau hier. Aber normalerweise müssen wir die Z-Achse nicht sehen , weil wir wissen, dass das auf und ab ist. Dann kannst du auch Dinge wie Statistiken aktivieren oder deaktivieren, was schön ist, wenn ich dies aktiviere, du siehst hier ein wenig Statistiken , die dir einen Überblick über den Mount geben von Objekten, Scheitelpunkten, Kanten, Flächen und Dreiecken usw. in der Szene. Also werden wir das wahrscheinlich ein bisschen später benutzen. Sie können das also vorerst ausschalten. Und du kannst hier verschiedene Dinge aktivieren. Sie können die Geometrie als Drahtgitter ändern oder Drahtgitter auf Ihrem Netz anzeigen. Aber lassen wir das vorerst aus. Werfen wir einen Blick auf diese Icons hier oben. Dies sind die verschiedenen Schattierungsansichten oder Rendervorschauen , die Sie für das Ansichtsfenster auswählen können. Also der erste kleine Schwung, wenn ich darauf klicke, erhalten Sie eine Drahtgitteransicht aller Objekte in der Szene. Wie Sie sehen können, wurde der Würfel jetzt in ein Drahtgittermodell umgewandelt. Und das ist, wenn Sie aus irgendeinem Grund Wireframe verwenden möchten. Wenn Sie bearbeiten möchten und die Scheitelpunkte und Kanten hinter dem Objekt sehen möchten, können Sie dies verwenden. Sie können auch dieses kleine Symbol aktivieren, das ist die Röntgenansicht. Wenn ich dies also deaktiviere, werden Sie sehen, dass wir das Objekt immer noch als Drahtgitter sehen, aber wir können die Scheitelpunkte und die Kanten hinter unserem Objekt nicht sehen . Aber wenn ich X-Ray aktiviere, kannst du das Objekt tatsächlich durchschauen. Okay, die nächste Schattierungsansicht ist Solid-Modus oder der Solid Shading-Modus. Wie Sie sehen können, erhalten wir eine solide Renderansicht. Und dies ist wahrscheinlich der Rendermodus, den Sie verwenden werden, hauptsächlich innerhalb von Blender, wenn Sie 3D-Modellierung oder Animationsarbeiten ausführen 3D-Modellierung oder Animationsarbeiten Sie befinden sich in diesem Schattierungsmodus. Dieser Modus ist sehr schnell, sodass Ihr Ansichtsfenster nicht verlangsamt wird , da er Ihnen nur eine sehr grobe schattierte Ansicht Ihrer Objekte bietet. Als nächstes haben wir den Materialvorschau-Modus, diese kleine Kugel genau dort. Jetzt zeigt dir dieser deine Materialien. In einer späteren Lektion werden wir uns also die Materialien ansehen, die verschiedene Texturen und Materialien auf Ihre Objekte anwenden . Und dieser Zufallsmodus zeigt Ihnen alle , wie diese Materialien innerhalb des Ansichtsfensters aussehen werden. Und der letzte ist die Rendervorschau. Jetzt sind sie in der Vorschau und zeigen Ihre Lichter und Ihre Materialien und alles, was Sie eingerichtet haben. Und Sie können auch zwischen zwei Render-Engines innerhalb von Blender wechseln , es gibt einen EV-Render , der ein Echtzeit-Renderer ist. Und dann gibt es auch den Cycles Renderer, der ein unvoreingenommener, realistischer oder fotorealistischer Renderer ist, der viel langsamer ist als EV, aber es wird Ihnen viel bessere Ergebnisse liefern. Es gibt also später in diesem Kurs eine Lektion , in der wir über die verschiedenen Renderer und andere Werke sprechen werden. mache ich mir vorerst keine allzu großen Sorgen. Wissen Sie nur, dass Sie Ihre verschiedenen Ich bin ein Render-Modi für den 3D-View-Port hier oben. Also wechsle ich vorerst in den Solid Mode. Das ist wahrscheinlich derjenige, auf dem Sie die meiste Zeit sein möchten . Und dann gibt es noch eine Sache, die ich Ihnen zeigen möchte , bevor wir diese Lektion beenden. Wenn Sie Ihre Maus in diesen Port-Bereich der 3D-Ansicht bewegen, drücken Sie N für November. Auf der Tastatur. Sie können dieses Seitenmenü umschalten. Nun, mehr dazu auch später, aber wissen Sie nur, dass Sie dieses n-Side-Menü genau hier haben . Und wenn ich sagen lasse, wenn ich auf meine Röhre klicke, siehst du, dass all die Details angezeigt werden , die diesem Objekt entsprechen. Also habe ich den Standort, ich habe eine Drehung der Skala, und du kannst auch zwischen einigen dieser anderen Registerkarten wechseln. Jetzt sehen Sie vielleicht eines Tages nicht wie einen 3D-Druck oder vielleicht einige dieser anderen, weil ich einige hinzugefügt oder einige Add-Ons installiert habe . Aber im Moment wissen Sie einfach, dass Sie N drücken können , um dieses Seitenmenü zu öffnen. Okay, das ist also im Grunde die Schnittstelle in Blender. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 3. Lesson 2 – Grundlegende Navigation: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir uns die grundlegende Navigation innerhalb von Blender ansehen . Dies ist sehr wichtig, dass Sie sich mit diesen Verknüpfungen vertraut machen , da Sie sie ständig verwenden werden. Der erste ist also das Umkreisen Ihrer Szene im 3D-View-Port. Wirklich einfach zu machen. Halten Sie einfach die mittlere Maustaste an der Maus gedrückt und bewegen sich dann einfach. Und wie Sie sehen können , umkreist dies um Ihre Szene innerhalb des 3D-View-Ports. Wenn Sie als Nächstes die Umschalttaste gedrückt halten während Sie die mittlere Maustaste gedrückt halten, schwenken Sie so, dass Sie von links nach rechts und nach oben und unten schwenken können . Das ist also nur eine einfache Möglichkeit, um Ihre Szene herum zu schwenken. Als nächstes folgt die Kontrolle. Sie halten die Kontrolle gedrückt, während immer noch die mittlere Maustaste gedrückt halten. Und das wird dir einen Zoom geben. Also zoomen Sie entweder hinein oder zoomen heraus. Lassen Sie uns das also schnell zusammenfassen. Halten Sie einfach die mittlere Maustaste gedrückt und bewegen Sie sich, als Sie Ihre Szene umkreisen. Umschalttaste gedrückt halten Und die mittlere Maustaste schwenkt. Halten Sie die Kontrolle. mittlere Maustaste vergrößert und verkleinert. Also übe, übe, übe, bis du dich wohl fühlst herumzulaufen und um deine Szene zu zoomen und dich einfach damit vertraut , dass du vielleicht ein paar Stunden dauern wirst oder vielleicht ein ein oder zwei Tage. Während ich nur im 3D-View-Port herumspiele und einfach mit diesen Steuerelementen vertraut mache. Sobald Sie sich wohl fühlen, werden Sie sich wirklich schnell in Ihrer Szene bewegen. Und es wird einfach alles so viel einfacher machen , wenn Sie sich mit diesen drei Tastenkombinationen sehr wohl fühlen. Eine andere Sache, die Sie tun können, ist, dass Sie auf eines dieser Objekte in einer Szene klicken können , um sie auszuwählen. Und sagen wir, ich möchte mich auf diesen Würfel konzentrieren. Ich kann einfach drauf klicken. Und drücken Sie dann auf der Tastatur den vollständigen Stopp. Das ist auf dem Numpad. Wenn Sie sich also das Numpad auf Ihrer Tastatur auf der rechten Seite Ihrer Tastatur ansehen, gibt es einen vollständigen Halt. Und wenn Sie diese Schaltfläche drücken, zoomen Sie in das oder in die Nähe des spezifischen Objekts , das Sie im Ansichtsfenster hinzufügen. Und wenn Sie jetzt umkreisen, wird es um dieses Objekt herum umkreisen. Also lasst uns herauszoomen. Und dieses Mal klicke ich auf die Kamera. Du kannst auf die Kamera klicken oder du kannst es eigentlich einfach, ich ziehe ein Kästchen herum. Ein Objekt wird ebenfalls ausgewählt. Ich wähle die Kamera aus und drücke dann den vollständigen Stopp auf dem Numpad auf meiner Tastatur. Und das wird auf die Kamera hineinzoomen. Und wenn ich jetzt umkreise um diese Kamera umkreise, machen wir dasselbe mit einem Licht. Also wähle ich das Licht im 3D-View-Port aus. Und ich drücke Full Stop. Und das wird sich auf dieses Licht konzentrieren und es wird nur um dieses Objekt zoomen oder umkreisen. Sie können auch mehrere Objekte auswählen. Also kann ich eine Kiste um das Licht und den Würfel ziehen. Und dann drücke ich Full Stop und es wird irgendwie in diese oder näher an diese beiden Objekte hineinzoomen. Du kannst es sogar mit allen drei Objekten machen. Ich kann ein Feld ziehen, um alle drei Objekte in der Szene auszuwählen . Drücken Sie Vollstopp. Und es wird irgendwie herumzoomen. Zoomen Sie einfach näher an diese drei Objekte. So können Sie also um den 3D-View-Port innerhalb von Blender navigieren . Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 4. Lesson 3 – Objekte in deiner Szene hinzufügen: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir uns anschauen, wie Sie neue Objekte in Ihrer Szene erstellen können. , Lassen Sie uns zunächst alle diese Objekte löschen die sich derzeit in der Szene befinden. Wählen Sie dazu einfach alle aus, damit Sie ein Feld ziehen können , um sie alle auszuwählen. Drücken Sie dann auf der Tastatur X und klicken Sie dann einfach auf Löschen. X ist im Grunde die Verknüpfung , um irgendetwas innerhalb von Blender zu löschen. Um also ein primitives Objekt zu erstellen, das jetzt primitiv ist, kann alles sein von einer Kugel über einen Würfel bis zu einem Kegel, solche Dinge. Um ein Primitiv zu erstellen, drücken Sie die Umschalttaste oder halten Sie die Umschalttaste auf der Tastatur gedrückt und drücken Sie ein. Und das Menü „Hinzufügen“ wird geöffnet. Hier sehen Sie, dass Sie verschiedene Menüs haben. Sie haben Netz, Kurve, Oberfläche, Stoffwechsel, Textvolumen, Fett, Bleistift usw. Also schauen wir uns das erste an, auf dem Mesh steht. Das sind also Ihre Mesh-Primitive. Also kann ich sagen, klicke auf Cube und das wird einen Würfel für mich erstellen. Lass uns den Würfel löschen und ich erstelle etwas anderes. Verschieben Sie also eine auf der Tastatur, gehen Sie zu Netz und erstellen Sie einen Zylinder , damit Sie sehen können, dass wir einen Zylinder erstellt haben. Ich kann näher hineinzoomen damit wir es ein bisschen besser sehen können. Sobald Sie ein Primitiv hinzugefügt haben, sehen Sie ein kleines Menü , das hier in der unteren Ecke des 3D-View-Ports erscheint . Wenn ich nun klicke, um dies zu erweitern , gibt mir dies alle Informationen oder die Parameter für dieses spezifische Primitiv. Sie können also sehen, dass wir die Scheitelpunkte 32 haben und ich kann klicken und ziehen, um die Anzahl der gewünschten Scheitelpunkte anzupassen . So kann ich vielleicht wie einen achtseitigen Zylinder wie diesen erstellen . Oder ich kann etwas glatteres machen , wenn ich diese Zahl erhöhe. Sie können den Radius auch hier einstellen. Wenn ich also klicke und ziehe, kannst du den Radius anpassen. Eine andere Sache, die Sie tun können, ist, dass Sie die Umschalttaste gedrückt halten können , während Sie diese Zahlen ziehen, und dies wird sich nur ein bisschen langsamer bewegen. Sie haben also etwas genauere oder genauere Kontrolle , um einige dieser Parameter zu ändern. Als nächstes haben wir die Tiefe. Ich kann die Tiefe ändern, was im Grunde die Höhe des Zylinders ist. Beachten Sie also einfach, dass Sie dieses Seitenmenü haben. Sobald Sie mit diesen Parametern zufrieden sind, kann ich einfach in den 3D-View-Port klicken und diese Einstellungen werden in diesem Primitiv gespeichert. Jetzt kann ich zurückgehen und sie ändern. also sicher, dass Sie die Einstellung dieser Parameter richtig erstellen . Und sobald Sie darauf klicken, ist es im Grunde so eingestellt. Also lösche ich das hier. Klicken Sie also darauf, drücken Sie X und klicken Sie auf Löschen. Und lasst uns neue primitive Objekte erstellen. Drücken Sie also Umschalttaste ein Netz und x. Lassen Sie uns eine UV-Kugel machen. Jetzt ist das im Grunde genau wie ein Spherobjekt wie dieses. Und Sie sehen auch dieses Menü-Pop-up. Wenn du es nicht siehst, wird das minimiert. Klicken Sie also einfach auf diesen kleinen Pfeil, um dies zu erweitern. Und du bekommst ähnliche Parameter. So kann ich die Anzahl der Segmente erhöhen oder verringern. Ich kann auch die Anzahl der Ringe erhöhen oder verringern , wie Sie dort sehen können. Und auch der Radius. Denken Sie daran, wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten , erhalten Sie eine etwas langsamere und genauere Kontrolle. Okay, lasst uns das löschen. Mal sehen, was wir sonst noch schaffen können. Also haben wir Dinge wie einen Torus oder einen Kegel I Ökosphäre, Kreis, Würfel oder Flugzeug. Klicken wir also auf das Flugzeug und sehen, wie das funktioniert. Das Flugzeug ist also im Grunde nur ein flaches Gesicht wie dieses. Und ich kann hier die Größe vergrößern, diesem Anzeigenebenmenü in diesem Anzeigenebenmenü kann ich auch einen Wert eingeben. Ich kann das auf vielleicht zehn Meter einstellen. Drücken Sie Enter. Und das wird mir ein zehn mal zehn Meter langes Flugzeug geben. Und Sie können auch Dinge wie den Standort ändern. Zieh es hier herum. Aber normalerweise ändere ich mich dieses Jahr nicht. Da wir es können, können wir die Position und die Drehung und die Skala auch später ändern die Position und die Drehung und die Skala . Also wisse einfach, dass du diese Parameter Jahr einstellen kannst , und sobald du geklickt hast, wird das irgendwie das sein, das in diesem Objekt gespeichert wird. Also lasst uns das löschen. Mal sehen, was wir sonst noch hier haben. Sie können auch Lichter hinzufügen. Wenn wir also auf dieses Menü „ Hinzufügen“ gehen, gehen Sie zu Licht. Sie können zwischen einem Punktlicht, einem Sohnscheinwerfer und einem Flächenlicht wählen. Erzeugen wir also ein Punktlicht. Sie können sehen, dass wir ein Licht in der Mitte unserer Szene geschaffen haben . Lasst uns das Licht löschen. Mal sehen, was wir sonst noch schaffen können, vielleicht ein Rampenlicht, damit sie sehen können , dass wir ein Rampenlicht geschaffen haben. Lassen Sie uns das Spotlight löschen und sehen, was wir sonst noch ein Flächenlicht erzeugen können. Klicken wir also auf das Flächenlicht. Und dann sieht man, dass wir ein Flächenlicht haben , das im Grunde wie ein Flugzeug oder ein Ja ist, es ist wie ein Flugzeug mit einem Licht auf der einen Seite. Es gibt Ihnen also die Richtung , in die es zeigt. Aber mach dir darüber vorerst keine Sorgen. Also lasst uns das löschen und schauen wir uns an, was wir sonst noch erstellen können. Wir können auch eine Kamera erstellen. Wenn Sie also die Umschalttaste a drücken und zur Kamera gehen , kann ich darauf klicken. Und das wird eine Kamera für uns schaffen, damit wir diese Kamera in unserer Szene verwenden können, wenn wir rendern möchten. Denn jedes Mal, wenn Sie etwas im Blender rendern, benötigen Sie eine Kamera in Ihrer Szene, damit die Kamera die Szene tatsächlich rendern kann. Im Grunde funktioniert es also wie ein normales Filmset. Du brauchst deine Objekte, dann brauchst du deine Lichter und dann brauchst du auch eine Kamera, um zu sehen , was du formst. Denken Sie also einfach so darüber nach. Also lösche ich die Kamera, indem X drücke und dann lösche. Und mal sehen, welche anderen Objekte wir haben. Verschieben Sie ein. Sie können auch einige Kraftfelder erstellen, aber wir werden vorerst nicht darauf eingehen. Das ist vorerst etwas fortgeschrittener. Sie können auch einige Texte erstellen. Und sie können sehen, dass wir einen Text erstellt haben. Ja, also kannst du auch den Radius des Textes ändern. Wir werden also vorerst nicht auf Details zur Verwendung des Textobjekts eingehen , sondern wissen nur, dass Sie auch einige Textobjekte erstellen können . Eine Sache, die Sie beachten sollten, ist, dass Sie sehen werden, dass es hier ein kleines Kreuz in der Mitte Ihrer Wolle gibt, die ein kleiner Kreis ist und hier drüben. Das ist der 3D-Cursor. Jetzt schauen wir uns den 3D-Cursor in einer späteren Lektion an. Aber im Moment müssen Sie nur wissen, dass jedes neue Objekt, das Sie erstellen, keine Rolle spielt, ob es ein Licht, eine Kamera oder ein Netz handelt. Dieses Objekt wird dort erstellt, wo das 3D-Objekt die Szene auf Cube lockert. Es wird an der Stelle , an der sich der 3D-Cursor befindet, einen Würfel erstellen Stelle , an der sich der 3D-Cursor , weil Sie den 3D-Cursor tatsächlich bewegen können. Sie können es vielleicht hinten dort platzieren. Und wenn Sie dann einen Würfel erstellen, wird dieser Würfel überall dort erstellt, wo sich dieser 3D-Cursor befindet. Aber machen Sie sich vorerst keine allzu großen Sorgen um den 3D-Cursor, es gibt eine Lektion, die später in diesem Kurs dem 3D-Cursor gewidmet ist. Wissen Sie also einfach, dass die neuen Objekte überall dort erstellt werden , wo sich dieser 3D-Cursor befindet. Also lasst uns das löschen. Mal sehen, was es sonst noch gibt. Verschiebe ein Netz und lass uns einen Affen erstellen. Das ist also der Mixer Affe. Es heißt Suzanne. Jetzt kannst du die Größe auch hier im kleinen Menü einstellen , das auftaucht. Und es ist nur ein kleines kleines Geschmacksobjekt , mit dem Sie innerhalb von Blender kreieren und herumspielen können. So einfach ist es also, neue Objekte wie primitive Objekte wie Ihre Würfel, Ihre Flugzeuge oder einen Zylinder usw. zu erstellen neue Objekte wie primitive Objekte wie Ihre Würfel, Ihre . Oder Sie können dieselbe Verknüpfung verwenden, um ein Licht oder ein Licht zu erzeugen Kamera in deiner Szene. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 5. Lesson 4 – Verschieben/Skalierung / Rotieren und Duplizieren: Hey und willkommen zurück. In dieser Lektion betrachten wir Verschieben, Skalieren, Drehen und Duplizieren. Jetzt sind diese vier Funktionen sehr wichtig und Sie werden sie wahrscheinlich täglich verwenden , wenn Sie Blender verwenden. Sie bewegen also Objekte, drehen Sie Ihre Objekte, skalieren sie und duplizieren auch Dinge. Und ja, es wird nur eines dieser Dinge hinzufügen , die du ziemlich oft benutzen wirst. Also lasst uns alles in der Szene löschen. Also wähle ich alles so aus. Eine weitere Verknüpfung, mit der Sie alles in der Szene auswählen können alles in der Szene auswählen besteht darin, einfach ein auf der Tastatur a für alle zu drücken. Wie Sie sehen können, wird alles in der Szene ausgewählt. Jetzt kann ich X zum Löschen drücken und dann einfach auf Löschen klicken, um alle diese Objekte zu löschen. Lasst uns jetzt etwas Einfaches erstellen, wie einen Würfel. Also drücke ich die Umschalttaste a, und dann wird das Menü Hinzufügen aufgerufen, dann auf Netz und wähle dann Cube aus dem Dropdown-Menü aus. Das wird also ein neues Cube-Objekt für uns erstellen. Stellen Sie also sicher, dass Sie Ihren Würfel ausgewählt haben. Wie Sie sehen können, wird es, wenn ich darauf klicke, einen kleinen Überblick haben , so dass Sie wissen , dass es ausgewählt ist. Und um etwas zu bewegen, verwenden wir die Abkürzung G. G For Grab. Drücken Sie also nur einmal G. Und wenn du jetzt deine Maus bewegst, wirst du sehen, dass du diesen Würfel bewegst. Also schnappst du es und bewegst es. Und wenn Sie dann irgendwo klicken, haben Sie das Cubed nun an einen neuen Ort verschoben. Wie Sie sehen können, bewegt es sich frei im 3D-Raum, sodass ich es nach unten oder wo auch immer R12 bewegen kann. Und das bedeutet im Grunde , ein Objekt einfach zu bewegen , um es zu drehen. Sie verwenden unsere Tastenkombination R zum Drehen mit dem ausgewählten Würfel. Drücken Sie R und wie Sie sehen können, können wir jetzt unseren Würfel drehen. Sehr, sehr einfach. Eine andere Sache, die Sie tun können, ist, dass Sie Ihr Objekt skalieren können. Und die Abkürzung dafür ist S, S für den Maßstab. Stellen Sie also sicher, dass Sie Ihren Würfel ausgewählt haben, drücken Sie s1's. Und jetzt können Sie die Maus bewegen und Sie können sehen, dass Sie die Würfel kleiner oder größer machen können. Etwas zu beachten ist, wo sich Ihr Cursor befindet, wenn Sie die Verknüpfung drücken. Also wenn ich ein wirklich, sehr nahe am Objekt bin und ich S für die Skalierung drücke. Sie können sehen, dass ich hier nur diese kleine Bewegung habe , um dieses Objekt zu skalieren. Wenn ich Escape drücke, wird diese Aktion abgebrochen. Und wenn ich meinen Cursor weiter vom Objekt weg bewege und dann S zum Skalieren drücke. Ich habe viel mehr Kontrolle, um meinen Cursor zu bewegen, um das Objekt zu skalieren. Das Gleiche gilt für Drehen und Bewegen. Wenn ich also mit meinem Cursor wirklich, sehr nahe am Objekt bin und R drücke, wirst du sehen, dass es sich einfach so bewegen wird. Aber wenn ich meinen Cursor weiter weg bewege und dann R drücke, wird mir das viel mehr Kontrolle oder genauere Kontrolle geben . Lassen Sie uns als Nächstes sehen, wie wir unser Objekt duplizieren können. Um ein Objekt zu duplizieren, stellen Sie sicher, dass Sie dieses Objekt auswählen. Und dann lautet die Verknüpfung Shift D. D für Duplikate. Halten Sie also die Umschalttaste einmal D gedrückt. Ich kann einfach Ihre Maus bewegen und Sie können sehen , dass wir ein doppeltes Objekt oder eine doppelte Kopie dieses Objekts erstellt haben . Ich kann jetzt auch beide Objekte auswählen und Umschalttaste D drücken, um beide zu duplizieren. Jetzt haben wir vier Würfel. Sie können auch alle auswählen und G drücken , um sie alle zu greifen und alle gleichzeitig zu verschieben . Kann klicken, um sie neu zu positionieren. Und Sie können das Gleiche auch mit rotieren machen. Wenn alle Objekte ausgewählt sind, drücken Sie R, und dann kann ich sie alle so drehen. Oder wir drücken S und wir können sie so skalieren. Okay, lasst uns all diese Objekte löschen. Drücken Sie also a, um alle auszuwählen. Drücken Sie X und klicken Sie dann auf Löschen, um alle Objekte in der Szene zu löschen. Jetzt erstellen wir einen neuen Würfel. Drücken Sie also Umschalttaste einen Netzwürfel , um einen neuen Würfel zu erstellen. Nehmen wir an, Sie möchten diesen Würfel verschieben, aber Sie möchten ihn nur auf der x-Achse verschieben, die rote Linie ist. Sie können sich die Achsen hier ansehen und sehen , dass x die rote Linie ist. Sagen wir also, ich möchte diesen Würfel einfach verschieben, aber nur auf der X-Achse. Wählen Sie dazu nun Ihren Würfel aus, drücken Sie dann G, um ihn zu greifen, und drücken Sie dann X, um anzugeben, dass Sie ihn nur auf der X-Achse greifen möchten . Wenn ich jetzt meine Maus bewege, sieht man, dass sich dieser Würfel nur auf der X-Achse bewegt. Ich kann es auf und ab bewegen. Ich kann es auf der grünen Linie oder der Y-Achse bewegen. Es bewegt sich nur auf dieser X-Achse. Drücken wir Escape , um das abzubrechen. Und versuchen wir es mit der Y-Achse, wobei der Würfel ausgewählt ist, drücken Sie G zum Greifen und dann Y. drücken Sie G zum Greifen und dann Y. Und das wird dann angeben, dass Sie ihn nur auf der Y-Achse greifen möchten. Sie können offensichtlich einfach klicken und dadurch wird der Standort gespeichert oder platziert. Oder du kannst einfach Escape drücken, um das abzubrechen. Das mache ich rückgängig. Also drücke ich Control Z und lasst uns versuchen, es in der Z-Achse zu greifen. Jetzt sind die Z-Achsen mit ausgewähltem Würfel nach oben und unten. Drücken Sie G, um zu greifen, und dann z, um es auf den Z-Achsen nach oben und unten zu bewegen. Wenn wir nun etwas weiter voranschreiten möchten, können Sie auch zwei Achsen gleichzeitig angeben. Sagen wir also, ich möchte das greifen, ich möchte diese Box bewegen, aber ich möchte sie nur auf x und y bewegen, aber nicht auf dem Z. Ich möchte sie grundsätzlich nach links und rechts bewegen , vorwärts und rückwärts. Aber ich will es nicht auf und ab bewegen. zu tun, drücken wir G, um es zu verschieben. Und dann möchten Sie die Umschalttaste und dann die Achsen drücken, die Sie ausschließen möchten. In diesem Fall möchten wir die Z-Achse ausschließen. Also drücke ich die Umschalttaste Z. Jetzt bewegt es sich nur auf der X- und Y-Achse. Versuchen wir es also noch einmal mit zwei verschiedenen Achsen. Vielleicht wollen wir es auf das Y und das Z verschieben, aber wir wollen die X-Achse ausschließen. Ich drücke G und verschiebe dann x, weil wir die x-Achse ausschließen wollen. Jetzt können Sie sehen, dass es sich auf und ab und auch auf der Y-Achse bewegt . Aber es bewegt sich nicht auf der X-Achse. Machen Sie sich also keine Sorgen, wenn das vorerst etwas verwirrend ist, aber wissen Sie einfach, dass Sie entweder G und X drücken können , um es in der X-Achse zu bewegen, g, y um sich in der Y-Achse zu bewegen, oder G, um es in der Z-Achse zu bewegen. Oder Sie können eine Achse ausschließen, indem Umschalttaste gedrückt halten und dann diese Achsen drücken. Jetzt können wir das Gleiche mit dem Drehen machen. Also drücke ich R, um mich zu drehen, und dann drücke ich X. Jetzt können Sie sehen, dass es sich nur um die X-Achse dreht. Ich drücke Escape, um das abzubrechen. Versuchen wir das mit einer Z- oder der Y-Achse. Also drücke ich R zum Drehen und dann y, um die Y-Achse zu drehen. Jetzt können wir das Gleiche mit den Z-Achsen machen. Also drücke ich R zum Drehen und dann z, um die Z-Achse zu drehen. Jetzt schauen wir uns den Maßstab an. Wählen Sie also das Objekt aus, drücken Sie S zum Skalieren, und dann drücke ich X, und jetzt wird es nur auf der X-Achse skaliert. Versuchen wir das Gleiche für die Y-Achse. Drücken Sie also S zum Skalieren und dann Y. Und jetzt wird es auf der Y-Achse skaliert. Drücken wir Escape und versuchen wir dasselbe für die Z-Achse. Also drücke ich S zum Skalieren und dann z, um nur in der Z-Achse zu skalieren, wie Sie dort sehen können. Drücken wir Escape , um das abzubrechen. Wir haben uns bereits Duplikat angeschaut, damit Sie Umschalttaste D machen können und dann kann ich X drücken und es wird nur verschoben, oder es wird diese duplizierte Kopie nur auf der X-Achse verschieben . Sie können auch einfach Y drücken, um sich um die Y-Achse zu bewegen, oder Z, um sich um die Z-Achse zu bewegen. Und dann kann ich klicken und es wird es positionieren, oder es wird seine Position sperren. Wo auch immer ich geklickt habe, du kannst es offensichtlich wieder verschieben. Sie können darauf klicken und G und vielleicht X drücken , um sich um die X-Achse zu bewegen. Vielleicht duplizieren wir das noch einmal und drücken Y und bewegen uns dann um die Y-Achse. Das ist eine einfache Möglichkeit, Dinge einfach mit diesen verschiedenen Achsen zu bewegen . Jetzt löschen wir diese beiden Würfel. Und ich möchte schnell über Scale sprechen. Klicken Sie auf Ihr Cube-Objekt und drücken Sie dann N für November, um dieses Seitenmenü aufzurufen , das wir uns zuvor angeschaut haben. Wie Sie sehen können, haben wir unseren Standort, unsere Rotation und unsere Skala. Jetzt ist die Skala derzeit auf 111 festgelegt. Es ist also eine Skala auf der X-Achse, eine Skala auf der Y-Achse und eine Skala auf der Z-Achse. Wenn ich dieses Objekt skaliere, drücken wir einfach S und skalieren es. Sie können sehen, dass der Skalierungswert jetzt auf 1,508 erhöht wird. Wenn ich es kleiner skaliere, wirst du sehen, dass wir unter eins gehen können, also ist es 0,491. Und wenn wir in einer Achse skalieren, wie wenn ich S und X drücke, werden Sie sehen, dass es sich hier nur auf eine dieser Achsen auswirkt . Die X-Achse ist jetzt 1.196 und y und z haben eine andere Zahl. Sie können natürlich auch hier klicken und ziehen, um die Skalierung von diesem Parameter aus anzupassen, aus diesen Parametern können Sie das auch tun, aber nur etwas, das ich bei einer beliebigen Skala beachten möchte Anpassungen innerhalb von Blender. Es ist jedoch immer sinnvoll, den Skalierungswert wieder auf eins zurückzusetzen. Diese Skalenwerte hier, XYZ, sollten also immer 111 sein. Wenn Sie nun Ihr Objekt ändern und es auf das x skalieren, haben Sie hier natürlich Ihr Objekt ändern und es auf das x skalieren, verschiedene Parameter. Nun gibt es eine wirklich einfache Möglichkeit, diese Zahlen wieder auf eins zurückzusetzen. Lassen Sie uns jetzt schnell über Wireless sprechen ist wichtig, um eine Skala von 111 zu haben. Das Problem tritt jedes Mal auf. Sie führen jetzt eine 3D-Modellierung für dieses Objekt mit einer Skala durch, die nicht auf 111 festgelegt ist, die Probleme verursachen kann, wenn Sie Dinge wie ein Insekt oder eine Abschrägung oder andere Bearbeitungsparameter für dieses Objekt ausführen. Das wird versuchen, die Skalierungswerte für die verschiedenen Achsen dieses Objekts zu verwenden . Ich weiß, das klingt ein bisschen kompliziert oder ein bisschen verwirrend, aber es ist immer nur eine gute Praxis zu versuchen die Skala eines Objekts auf eins zu halten. Lassen Sie mich Ihnen jetzt schnell zeigen, wie einfach es ist diese Objektskala auf 111 zurückzusetzen, da wir offensichtlich jetzt skaliert haben. Aber du willst diese lustigen Werte nicht hier nebenbei. So sehr einfach das zu machen. Wählen Sie Ihr Objekt aus und drücken Sie dann Strg a. Steuerung a wird das Menü aufrufen und Sie klicken einfach auf Skalieren. Und das bedeutet im Grunde genommen, dass es die Skalentransformationen anwenden wird. Klicken wir also auf Skalieren. Und ich kann sehen, dass die Skalierungswerte auf einen zurückgesetzt wurden. Jetzt kann ich gehen und ich kann mit der 3D-Modellierung beginnen oder mit der Bearbeitung dieses Objekts beginnen. Und ich werde keine Probleme mit Insekten oder Fasen, Extrusionen oder irgendetwas haben , das wir uns in einer späteren Lektion ansehen werden. Denken Sie also jedes Mal daran, wenn Sie ein Objekt skalieren, das Sie im Maßstab anwenden möchten , indem Sie Strg a drücken und dann einfach Skalieren aus dem Menü auswählen. Sie können die Skala auch mithilfe von Menüs anwenden. Es gibt immer verschiedene Möglichkeiten , Dinge in Blender zu tun. Also kann ich dieses Objekt auch auswählen, Jahr über dem 3D-View-Port zum Menü Objekt wechseln, dann zu Anwenden gehen und dann auf Skalieren klicken. Sie können es also entweder so machen oder einfach die Verknüpfung Control a verwenden und dann auf Skalieren klicken und sicherstellen, dass sie auf eins eingestellt ist. Dies ist also im Grunde die Art und Weise, wie Sie ein Objekt verschieben oder ein Objekt skalieren und wie Sie ein Objekt drehen und wie Sie ein Objekt duplizieren können. Und wie man dann die Waage anwendet. Wenn Sie den Maßstab eines Objekts ändern. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 6. Lesson 5 – Modus bearbeiten Teil 1 – Vertices / Ränder / Gesichter: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion schauen wir uns den Bearbeitungsmodus an. Der Bearbeitungsmodus ist im Grunde genommen, wenn Sie ein bestimmtes Objekt manipulieren oder ändern möchten oder wenn ich grundsätzlich mit der 3D-Modellierung beginnen möchte. wir in diesem Beispiel Löschen wir in diesem Beispiel die Kamera aus der Szene und löschen wir auch das Licht. Und dann zoomen wir näher, damit wir unseren Würfel ein bisschen besser sehen können. Um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, müssen Sie ein bestimmtes Objekt auswählen, das Sie bearbeiten möchten und dann einfach die Tabulatortaste auf Ihrer Tastatur drücken , um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Sie sehen dieses Dropdown-Menü oben im 3D-View-Port, der in den Bearbeitungsmodus wechselt. Dies ist normalerweise der Objektmodus. Wenn ich also erneut die Tabulatortaste drücke, gehen wir aus dem Bearbeitungsmodus und kehren in den Objektmodus zurück. Sie können dieses kleine Dropdown-Menüjahr auch verwenden, um zwischen Objektmodus und Bearbeitungsmodus zu wechseln. Aber ich finde es ziemlich einfach, die Tab-Verknüpfung zu verwenden. Klicken Sie also auf das Objekt und drücken Sie Tab, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und Sie befinden sich jetzt im Bearbeitungsmodus. also sehr wichtig, dass oben neben dem Dropdown-Menü für den Bearbeitungsmodus Sie oben neben dem Dropdown-Menü für den Bearbeitungsmodus drei kleine Symbole oder drei Schaltflächen sehen. Jetzt ist der erste Scheitelpunkt, der zweite ist Kanten und der dritte ist Flächen. Jetzt besteht jedes einzelne 3D-Objekt aus Scheitelpunkten, Kanten und Flächen. Mal sehen, was sie sind. Wenn ich also die ersten Scheitelpunkte auswähle, können wir diese Punkte für unser Objekt auswählen. Du wirst sehen, dass es an jeder Ecke unseres Würfels einen Punkt gibt. Ich kann umkreisen, um die andere Seite zu sehen , all diese Scheitelpunkte, Scheitelpunkte oder im Grunde die Punkte zwischen allen Linien sind die Kanten. Wenn ich also auf den zweiten klicke, schauen wir uns die Ränder an. Und jetzt können Sie diese Linien auswählen oder sie werden in 3D Kanten genannt. Okay, das sind also die Kanten. Und wenn wir auf ein drittes klicken, ist dies Face Select. Jetzt kann ich die Gesichter auswählen. Dies sind die flachen Flächen zwischen den Kanten. Und wenn die Kanten verbunden sind, sehen Sie die Scheitelpunkte. Jetzt gibt es drei Abkürzungen , an die Sie sich erinnern müssen, und das ist sehr, sehr einfach. Die Nummer eins auf Ihrer Tastatur springt zu Scheitelpunkten. Jetzt kann ich die Scheitelpunkte auswählen. Wenn ich zwei drücke, können wir die Kanten auswählen. Und wenn ich drei drücke, kann ich die Gesichter auswählen. Also ein Scheitelpunkt, zwei Kanten, drei Phasen. Nun springen wir zurück zum Scheitelpunkt oder zu den Scheitelpunkten und wählen Sie aus, welcher einen hat. Wählen wir einen dieser Scheitelpunkte aus. Sie können einfach entweder darauf klicken oder ein Feld um sie ziehen. Und jetzt können wir dieselben Tastenkombinationen verwenden, um grundsätzlich zu verschieben, zu drehen und zu skalieren. Also kann ich G drücken, um zu greifen, und ich kann diesen Punkt bewegen und ich kann ihn überall platzieren, wo ich will. Und Sie können sehen, dass sich die Würfelform jetzt ändert. Wir können das Gleiche mit einem dieser anderen Scheitelpunkte machen. Ausgewählte Scheitelpunkte, drücken Sie G, bewegen Sie es. Sie können auch G, x drücken, und dann werden nur die Scheitelpunkte oder den Scheitelpunkt auf den X-Achsen verschoben . Sie können auch G und Z drücken, und dadurch wird dieser Scheitelpunkt auf der Z-Achse verschoben. Sie können das Gleiche mit y gy machen und sich um die Y-Achse bewegen. Sie können auch zwei Scheitelpunkte gleichzeitig auswählen, und Sie können sie verschieben, indem Sie G drücken Oder ich drücke R, um sie so zu drehen. Oder ich drücke S, um zwischen diesen beiden zu skalieren. Okay, gehen wir zur Kantenauswahl. Drücken Sie also E auf der Tastatur , um zur Kantenauswahl zu wechseln. Jetzt können wir diese Kanten und das Gleiche noch einmal auswählen. Also kann ich auf eine Kante klicken und G drücken, und ich kann diese Kante bewegen. Klicken Sie auf eine andere Kante, drücken Sie G, Stimmung herum. Sie können auch auf eine Kante klicken, R drücken, um zu drehen, und Sie können diese Kante so drehen, wie Sie sie drehen möchten. Gleiches gilt für Maßstab. Also kann ich auf eine Kante klicken, S drücken, um zu skalieren, und das wird diese Kante so skalieren. Wie Sie sehen können, gibt Ihnen dies viel Kontrolle, um diese Objekte oder diesen Würfel zu manipulieren , um etwas zu erstellen, das kein Würfel mehr ist. Sie können also im Grunde neue Objekte erstellen, indem einfach diese drei Tastenkombinationen, 123, verwenden und Dinge verschieben, drehen und skalieren. Schauen wir uns nun den Gesichtsauswahlmodus an. Drücken Sie also drei auf der Tastatur, um in den Auswahlmodus zu springen. Und jetzt können wir diese flachen Gesichter auswählen. Also nochmal, ich kann das Gesicht auswählen, ich kann G drücken, es bewegen. Oder ich drücke R, um dieses Gesicht zu drehen. Oder ich drücke S, um dieses Gesicht zu skalieren. Und Sie können auch die gleichen Tastenkombinationen für die Achsen verwenden. Also kann ich G x drücken, und es wird diese Fläche nur auf der X-Achse bewegen. Oder ich drücke G oder G z. Sie können auch mehrere Gesichter auswählen. Damit ich auf dieses Gesicht klicken kann und ich kann umschalten, auf eine andere Phase klicken. Und es wird beide Phasen auswählen, wie Sie sehen können. Jetzt kann ich sie skalieren, ich kann sie bewegen oder ich kann sie drehen. Gleiche gilt für Kanten. Wenn Sie also auch drücken, um zur Kantenauswahl zu wechseln, kann ich diese Kante auswählen, Umschalttaste gedrückt halten und diese Kante auswählen. Und ich kann sie bewegen. Ich kann sie drehen, oder ich kann sie skalieren. Gleiche gilt für Scheitelpunkte. Wenn wir eins drücken, um in den Scheitelpunktauswahlmodus zu wechseln, kann ich diesen Scheitelpunkt auswählen und verschieben. Klicken Sie darauf, um beide Scheitelpunkte auszuwählen. Und jetzt kann ich skalieren oder drehen oder G greifen. In Blender verwenden Sie also dieselben Tastenkombinationen, aber in verschiedenen Bereichen, was es so viel einfacher macht, sich an diese Basiskurzbefehle zu erinnern. Und dann kannst du damit so viel machen. Es dauert also einige Zeit, diesen Wechsel zwischen 123 zu üben , um Scheitelpunkte, Kanten und Flächen auszuwählen. Bewegen, drehen und skalieren Sie sie, bis Sie etwas haben, das interessant aussieht. Und wenn Sie mit der Form zufrieden sind, drücken Sie einfach die Tabulatortaste, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen , und wechseln Sie dann wieder in den Objektmodus. Wie Sie oben sehen können, haben wir jetzt den Objektmodus ausgewählt. Jetzt können Sie sehen, dass wir aus unserem Cubed ein völlig neues Objekt erstellt haben . Also haben wir die Punkte verschoben, wir haben die Kanten verschoben und wir haben einige der Gesichter bewegt, um etwas ganz anderes zu schaffen. Dies ist also die Grundlage der 3D-Modellierung innerhalb von Blender. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 7. Lesson 6 – Modus bearbeiten Teil 2 – Ränder und Gesichter unterteilen: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir mit dem Bearbeitungsmodus „Wert“ fortfahren . Also habe ich eine neue Szene erstellt. Wie Sie sehen können, löschen wir unser Licht und lassen Sie uns die Kamera löschen. Wählen wir also unsere Warteschlange aus, indem wir darauf klicken, leicht hineinzoomen und dann die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Was ich Ihnen also zeigen möchte, ist, wie Sie Kanten in zwei Kanten unterteilen oder teilen und dasselbe mit Flächen tun können. Sie können Flächen in kleinere Flächen unterteilen , sodass Sie mehr Geometrie haben, mit der Sie arbeiten können. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was dieses Konzept viel einfacher zu verstehen ist. Drücken wir zwei, um in den Kantenauswahlmodus zu wechseln. Jetzt können wir diese Kanten auswählen. Angenommen, wir wollen diese Kante in zwei Kanten aufteilen. Sie können einfach mit der rechten Maustaste klicken und auf „Unterteilen“ klicken. Nun wird unten ein kleines Unterteilungsmenü angezeigt, sodass Sie die Anzahl der Katzen auswählen können, aber im sodass Sie die Anzahl der Katzen auswählen können, Moment lassen wir es als Standard belassen, nur eine. Und klicken Sie einfach in den 3D-View-Port, um diese Unterteilungsoperation zu akzeptieren. Wenn ich jetzt einen drücke, um in den Scheitelpunktauswahlmodus zu wechseln, werden Sie sehen, dass wir jetzt hier in der Mitte zusätzlichen Scheitelpunkt haben . Das heißt, wenn ich zwei drücke, um in den Kantenauswahlmodus zu wechseln, kann ich diese Kante und diese Kante auswählen. Also teilte es diese eine Kante im Grunde in zwei kleinere Kanten auf. Also kann ich auf diese Kante klicken und G drücken, um sie zu bewegen. Und Sie können sehen , dass es tatsächlich ist, dass es einen Schnitt in dieser Kante hat. Ich kann einen drücken und jetzt kann ich diesen Scheitelpunkt so bewegen. Versuchen wir das Gleiche mit der Unterkante. So kann ich zurück in den Kantenauswahlmodus wechseln , indem ich oben auf diese kleine Schaltfläche drücke oder klicke . Wählen wir diese untere Kante aus. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, unterteilen Sie, und klicken Sie dann einfach, um dies zu akzeptieren Und es sieht aus wie einer. Aber wenn ich auf diese Kante klicke, siehst du, dass wir nur die Hälfte davon auswählen und dann das andere Büro auswählen können. Nun, wenn ich einen drücke, um die Scheitelpunkte anzuzeigen, sehe ich, dass es hier in der Mitte einen neuen Scheitelpunkt erstellt hat . Sehen wir uns nun an, wie wir diese beiden neuen Scheitelpunkte verbinden können , die wir erstellt haben. Denn derzeit ist dies immer noch eine Phase. Wenn Sie drei drücken oder auf den Gesichtsauswahlmodus klicken, können Sie auf dieses Gesicht klicken. Und du siehst, dass dies immer noch nur ein großes Gesicht ist. Gehen wir also zurück zum Scheitelpunktauswahlmodus, indem wir einen auf der Tastatur drücken. Und jetzt möchte ich diesen Scheitelpunkt mit diesem Scheitelpunkt verbinden. Wählen Sie dazu den ersten aus und klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste, um den zweiten auszuwählen. Und dann drücken Sie auf der Tastatur die J-Taste, J für Join. Jetzt können Sie sehen , dass es eine Kante zwischen diesen beiden Scheitelpunkten erstellt hat. Wenn ich jetzt zwei auf der Tastatur drücke, kann ich diese neue Kante auswählen. Ich kann es bewegen, ich kann es skalieren, oder ich kann es drehen. Wenn ich drei auf der Tastatur drücke um in den Gesichtsauswahlmodus zu wechseln, kann ich jetzt zwei Phasen auswählen oder sehen, dass es dieses eine große Gesicht im Grunde in zwei kleinere Gesichter aufteilt . Jetzt kann ich gehen und ich kann eine davon skalieren, oder ich kann eine dieser Phasen drehen, oder ich kann sie einfach greifen und bewegen. Schauen wir uns eine andere Möglichkeit an, eine tatsächliche Phase zu unterteilen. Nehmen wir an, Sie möchten mehr Geometrie auf dieser Fläche erzeugen. Ich wähle das Gesicht aus, klicke mit der rechten Maustaste und du wirst sehen, dass wir genau hier dieselbe Unterteilungsoption haben. Klicken wir also auf Subdividieren. Jetzt können Sie sehen, dass es unser Gesicht in vier Phasen aufgeteilt hat. Sie können dieses Menü unten, die Unterteilungsminute, verwenden , um die Anzahl der Schnitte zu erhöhen. Sie können sehen, wie es diese Gesichter vergrößert. Aber lasst es uns vorerst bei einem behalten. Und dann klicke einfach in das Ansichtsfenster, um das zu akzeptieren. Jetzt können Sie sehen, ob wir in den Gesichtsauswahlmodus wechseln , indem Sie drei auf der Tastatur drücken. Ich habe 1234 Phasen. Ich kann sie skalieren. Ich kann sie drehen oder ich kann sie bewegen. So kannst du jetzt weitermachen und du kannst diese Phase vielleicht in kleinere Teile unterteilen. Also kann ich mit der rechten Maustaste subdividieren klicken. Und lassen Sie uns die Anzahl der Kürzungen auf vielleicht drei erhöhen. Jetzt können Sie sehen, dass Sie all diese Geometrie haben , mit der Sie arbeiten können. Also jetzt kann ich vielleicht dieses Gesicht auswählen und ich kann es vielleicht herausziehen, vielleicht kann ich diesen Gesichtsskalar nach unten nehmen. Und wenn wir den Scheitelpunktauswahlmodus durch Drücken eines drücken, können Sie sehen, dass wir all diese neuen Scheitelpunkte erstellt haben , weil wir diese eine Phase in kleinere Flächen unterteilt haben. Machen wir das Gleiche noch einmal mit Edge. Wechseln wir also zur Kantenauswahl , indem wir auch auf der Tastatur drücken. Und du siehst hier oben, dass wir einen Vorteil haben. Also kann ich mit der rechten Maustaste subdividieren klicken. Und jetzt erhöhen wir die Anzahl der Kürzungen auf rund vier. Und dann klicke einfach , um das zu akzeptieren. Jetzt sieht das immer noch genauso aus, aber wenn Sie hier klicken, können Sie sehen, dass diese eine Kante tatsächlich in kleinere Kanten geteilt wird. Wenn ich also einen auf der Tastatur drücke, um in den Scheitelpunktmodus zu wechseln, können Sie sehen, dass wir an dieser einen Kante 1234 neue Scheitelpunkte erstellt haben , weil wir an dieser einen Kante eine volle Darmunterteilung gemacht haben . Machen wir das Gleiche mit der Unterkante. Also gehe ich zu, um zur Kantenauswahl zu wechseln, wähle diese untere Kante aus und klicke mit der rechten Maustaste auf Unterteilen. Lass es uns in vier schneiden. Also setze ich das auf vier und klicke einfach, um das zu akzeptieren. Drücken Sie eins, um die Scheitelpunkte zu sehen. Und ich sehe, dass wir 1234 Scheitelpunkte haben. Was wir jetzt tun können, ist, dass ich einen dieser Scheitelpunkte auswählen kann , ist die obere Umschalttaste. Klicken Sie unten auf eins und drücken Sie J, um sich ihnen anzuschließen. Und ich sehe, dass wir diese Kante zwischen diesen beiden Scheitelpunkten erstellt haben . Also lasst uns dasselbe mit diesen beiden machen j. Lass uns dasselbe mit diesen beiden machen j. Und lass uns dasselbe mit diesen beiden machen j. Jetzt kannst du sehen, dass wir all diese neuen Kanten geschaffen haben , um die wir uns bewegen können. Wir können sie skalieren, wir können sie drehen. Wir können die Scheitelpunkte bewegen, was immer Sie tun wollen. Dadurch erhalten Sie einfach mehr Geometrie, mit denen Sie arbeiten und komplexere Objekte erstellen können. Wenn Sie mit Ihrem Objekt zufrieden sind, drücken Sie die Tabulatortaste, um aus dem Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und dann können Sie sehen, dass wir etwas geschaffen haben , das ein bisschen komplexer ist als nur ein normaler Würfel. Aber wissen Sie nur, dass Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln können und bestimmte Bereiche Ihres Netzes unterteilen können, um zusätzliche Geometrie zu erstellen , damit Sie zusätzliche Details erstellen können. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 8. Lesson 7 – Modus bearbeiten Teil 3 – Loop / Extrudieren / Inset / Abschrägung: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir mit dem Bearbeitungsmodus fortfahren, aber wir werden nach Operationen suchen , die Sie wahrscheinlich täglich verwenden werden. Und das ist Extrude Loop Cut, Inset und Bevel. Mal sehen, ich kann diese Operationen nutzen. Zuerst lösche ich das Licht und lösche die Kamera, wähle den Würfel aus und zoome einfach ein wenig hinein, wähle den Würfel aus und zoome einfach damit wir es besser sehen können , wenn der ausgewählte Würfel die Tabulatortaste drücken, um wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus. Und fangen wir mit Loop-Cut an. Also schleifen Sie schneiden, drücken Sie einfach Control R für Romeo und bewegen Sie dann einfach den Mauszeiger über das Objekt. Und wie Sie sehen können, wird es Ihnen eine Vorschau geben , in der dieser Loop-Cut erstellt wird . Erstellen wir also eines, das das Objekt so umgeht . Einige zeigen einfach auf diese Kante, wo ich den Loop-Cut mache, und dann klickst du einmal. Und jetzt können Sie tatsächlich einstellen, wo genau Sie diesen Schnitt erstellen möchten. Wenn du es in der Mitte lassen willst, kannst du einfach Escape drücken und es wird in der Mitte einrasten. Und klicken Sie dann einfach an eine beliebige Stelle im 3D-View-Port. Wende das an. Jetzt können Sie sehen, dass wir diese Kante geschaffen haben, die sich überall um unser Objekt dreht. Im Grunde hat es eine Schleife um das Objekt herum erstellt und genau das ist es, was Sie tun, oder deshalb verwenden Sie Loop-Cut. Lassen Sie uns weitere Loop-Cuts erstellen. Ich drücke erneut Control R mit meinem Mauszeiger über das Objekt. Und lassen Sie uns einen Schleifenschnitt um diese Seite des Würfels erstellen. Klicken Sie also einfach einmal und jetzt können wir einstellen, wo genau wir das wollen. Und denken Sie daran, wenn Sie es in der Mitte behalten möchten , drücken Sie einfach Escape. Also erstelle ich einen, vielleicht mehr auf diese Seite, klicke einfach einmal und klicke dann einfach auf den 3D-View-Port, um das anzuwenden. Jetzt können Sie sehen, dass wir diese zusätzlichen Scheitelpunkte und zusätzlichen Kanten um unser Objekt herum erstellt haben . Lassen Sie uns noch ein Steuerelement machen, und vielleicht erstellen wir eine auf dieser Seite und lassen Sie es vielleicht auf diese Seite schieben und klicken Sie dann einfach in das Ansichtsfenster, um das zu akzeptieren. Und ich sehe, dass wir all diese neuen Geometrie geschaffen haben, all diese neuen Flächen und Kanten. Und das gibt Ihnen nur zusätzliche Geometrie, mit der Sie arbeiten können, um komplexere Objekte zu erstellen. Das zweite, was wir uns ansehen werden, ist Extrudieren. Jetzt ist Extrude dein Freund und du wirst es wahrscheinlich ziemlich oft verwenden , wenn du irgendwelche Arten von 3D-Modellierung machst. Extrude wird also im Grunde eine bestimmte Fläche nach außen oder nach innen extrudieren . Also lass mich dir zeigen, wie das funktioniert. Stellen Sie also sicher, dass Sie sich im Gesichtsauswahlmodus befinden. Also drei auf der Tastatur. Und dann wähle ich eine dieser Phasen aus, vielleicht nur diese mittlere Unterseite genau dort. Und dann ist die Verknüpfung für Extrude E zum Extrudieren. Drücken Sie also einmal E auf der Tastatur. Und wenn ich jetzt meine Maus bewege, kannst du sehen, dass ich diese eine Phase nach innen oder außen extrudiere . Sobald Sie mit dem Standort zufrieden sind, klicken Sie einfach einmal, um diese zu speichern oder diese Änderung zu akzeptieren. Und ich sehe, dass wir das Modell komplett geändert haben. Ich kann jetzt vielleicht auf dieses Gesicht klicken und ich kann eine weitere Extrusion machen. Drücken Sie erneut E auf der Tastatur, bewegen Sie es heraus und klicken Sie auf. Jetzt kann ich dieses Gesicht auswählen, E drücken, nach oben bewegen und klicken. Wie Sie sehen können, ist dies äußerst leistungsfähig, um neue Modelle zu erstellen. Also kann ich auf dieses Gesicht klicken, E drücken und auf diese Weise extrudieren . Ich kann jetzt vielleicht S drücken, um dieses Gesicht zu skalieren, um so etwas zu erstellen. Ich kann auch auf diese obere Fläche extrudiert klicken. Und jetzt wird es entsprechend diesem Phasenwinkel extrudieren . Wir können auch zwei Phasen gleichzeitig extrudieren. Also kann ich auf diese Phase klicken, die Umschalttaste klicken, auf diese Fläche klicken und dann E drücken, um zu extrudieren. Also mach weiter und übe, spiele herum und sieh dir an, was du erstellen kannst, indem einfach Loop-Cut und Extrude verwendest. Als Nächstes schauen wir uns das Inset an. Jetzt ist Insert auch extrem leistungsstark. Lass mich dir zeigen, wie das funktioniert. Also werden wir immer noch im Gesicht sein Auswahlmodus Nummer drei Tastenkombination auf der Tastatur. Und ich wähle dieses Obergesicht genau hier aus. Jetzt, wenn dieses Gesicht ausgewählt ist, möchte ich einen Einsatz machen. Und die Abkürzung für Inset ist einfach ich für Inset. Also drücke I auf die Tastatur. Und wenn ich jetzt die Maus bewege, wirst du sehen, dass wir einen Einsatz innerhalb dieses Gesichts erstellen . Also kann ich die gewünschte Größe auswählen oder auswählen und dann einfach einmal klicken, um sie anzuwenden. Jetzt können Sie sehen, dass es diese neue Phase innerhalb dieses größeren Gesichts geschaffen hat. Das kann ich also mit zwei Phasen gleichzeitig machen. Wählen wir also diese Phasenverschiebung aus. Klicken Sie auf dieses Gesicht und drücken Sie jetzt I, um einen Einsatz zu erstellen. Jetzt können Sie sehen, dass es einen Einsatz zwischen diesen beiden Phasen erzeugt . Wenn ich noch einmal auf I drücke , werden in jeder der Hauptphasen einzelne Einsätze erzeugt . Klicken Sie also, um das anzuwenden. Sie können jetzt auch gehen, Sie können diese beiden Gesichter auswählen und wir können sie erneut einfügen. So kannst du wieder I drücken und einen neuen Einsatz erstellen. Jetzt können Sie E drücken, um zu extrudieren, und Sie können so etwas erstellen. So können Einfügen und Extrudieren und Loop-Cut extrem leistungsstark sein , um interessante Objekte zu erstellen. Nehmen wir an, wir möchten einen Schleifenschnitt um diese Seite des Modells erstellen . Also drücke ich Control R, um einen Loop-Cut zu erstellen. Bewegen Sie den Mauszeiger über das Modell und klicken Sie auf. Und dann ziehe ich vielleicht in diesen Bereich. Jetzt habe ich diese zusätzlichen Gesichter erstellt. Jetzt kann ich vielleicht auf dieses Gesicht und dieses Gesicht klicken. Und lasst uns sie einfügen. Ich füge ein. Und denken Sie daran, wenn Sie erneut I drücken wechselt es zwischen einem Einsatz für beide Phasen oder einzelne Einsätze für jede der Phasen. Jetzt können wir offensichtlich E drücken, um zu extrudieren, und das wird diese beiden Phasen extrudieren. Als nächstes schauen wir uns die Abschrägung an. Jetzt ist die Abschrägung auch super praktisch, wenn Sie eine Abschrägung an einer scharfen Kante erzeugen möchten. Gehen wir zu Edge-Auswahl. Drücken Sie also zwei auf der Tastatur, um die Kantenauswahl umzuschalten. Ich werde diese Kante und auch diese kleine Kante an der Seite auswählen . Wir haben also diese Kante von der einen Ecke zur anderen Ecke ausgewählt. Um etwas abzuschrägen, drücken Sie die Tastenkombination Control B für Abschrägung. Bewegen Sie jetzt einfach Ihre Maus langsam und Sie können sehen, dass wir eine Abschrägung um diese eine Kante erzeugen. Wenn wir uns das also von der Seite ansehen, können Sie sehen, dass wir keine scharfe Kante mehr haben. Wir haben diese schöne abgeschrägte Kante. Dies wird auch das Abschrägungsmenü hier in der unteren Ecke des Ansichtsfensters aufrufen . Sie können die Segmente vergrößern. Derzeit ist dies also auf eins eingestellt. Ich kann das auf 234 erhöhen. Und wie Sie sehen können, schafft es eine schöne glatte Ecke. So können wir dies vielleicht noch mehr auf etwa acht oder neun erhöhen . Und Sie können sehen, dass wir diese schöne glatte Ecke geschaffen haben . Wenn ich also klicke, um das zu akzeptieren, und ich sehe, haben wir diese schöne, weiche abgerundete Ecke. Wir können das Gleiche mit mehreren Kanten gleichzeitig machen. Also wähle ich diese Kante aus Shift, klicke auf diese Kante, Umschalttaste , klicke auf diese, klicke bei Umschalttaste auf diese. Also haben wir diese vier Kanten ausgewählt. Jetzt drücke ich Control B für Abschrägung. Bewegen Sie langsam die Maus. Und wie Sie sehen können, schafft es diese schönen abgerundeten Kanten für uns. Jetzt merkt sich das an die vorherigen Einstellungen oder Parameter, die Sie hier verwendet haben. Sie können also sehen, dass es neun Segmente erzeugt. Also können wir natürlich hier reingehen und wir können das so anpassen , dass wir es vielleicht auf fünf reduzieren. Und wenn ich jetzt klicke, haben wir diese sehr schönen weichen runden Kanten. Lasst uns noch einen abschrägen. Nehmen wir also diese untere Kante, wählen Sie diese Kante aus, Umschalttaste, klicken Sie, wählen Sie diese Kante aus. Wir haben also den ganzen Rand von einer Ecke zur anderen ausgewählt. Drücken Sie nun Strg B und ziehen und erstellen Sie einfach Ihre Abschrägung. Erstellen wir eine Abschrägung an diesen nach vorne gerichteten Kanten. Also klicke ich, Umschalttaste, Umschalttaste , Umschalttaste klicken. Und dann gehe ich zu Control B und bewege einfach die Maus. Und jetzt kreieren wir diese weichen Kanten an all diesen Kanten. Wie Sie sehen können, können Inset, Loop-Cut, Extrude und Bevel extrem leistungsstark sein, um komplexere Modelle zu erstellen. Es gibt eine Sache, die ich Ihnen zeigen möchte , wenn Sie den Befehl extrudieren verwenden. Wenn wir also zu Face Select wechseln , können wir natürlich auf ein Gesicht klicken und es extrudieren, indem wir E auf der Tastatur drücken. Wir können vielleicht dieses Gesicht und dieses Gesicht auswählen und so extrudieren. Aber sagen wir, du willst etwas komplexeres machen, das mache ich rückgängig. Nehmen wir an, Sie möchten dieses Gesicht und dieses Gesicht gleichzeitig extrudieren . Die eine Phase zeigt also in eine Richtung und diese Phase zeigt in eine andere Richtung. Jetzt ist das Problem, wenn wir einfach E drücken, wird es entweder hoch oder runter gehen. Und das ist nicht wirklich das, was wir wollen. Wir wollen sie beide in ihre eigene Richtung extrudieren, wenn das sinnvoll ist. Um dies zu tun, haben wir tatsächlich verschiedene Arten von Extruden, die Sie verwenden können. Das ist also ein bisschen fortgeschrittener, aber es ist wirklich schön zu wissen, dass es verfügbar ist, wenn Sie das wirklich verwenden möchten. Also wähle ich dieses Gesicht noch einmal aus. Klicken Sie erneut auf diese Fläche. Also haben wir diese beiden Gesichter ausgewählt. Anstatt nun E zum Extrudieren zu drücken, drücke ich Alt E. Halten Sie Alt gedrückt, drücken Sie E. Und das Extrudierungsmenü wird geöffnet. Und jetzt können Sie sehen, dass wir diese verschiedenen Optionen oder verschiedene Arten von Extrusionen haben. Sie haben also die Fläche extrudieren, lange Normalen extrudieren, einzelne Phasen extrudieren oder Verteiler extrudieren. Wir werden nicht auf alle von ihnen eingehen. Ich zeige dir nur einen von ihnen. Und das ist einzelne Phasen extrudieren. Wenn ich also darauf klicke und die Maus dorthin bewege, können Sie sehen, dass wir beide Flächen jetzt in die richtige Richtung oder in die richtige Richtung extrudieren die richtige Richtung oder , in die sie zeigen. Lass uns noch eins machen, damit ich dir das ein bisschen besser zeigen kann. Nehmen wir an, wir wollen diese Phasenverschiebung extrudieren. Klicken Sie auf diesen. Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf diese Fläche und klicken Sie bei gedrückter Umschaltt Und ich möchte alle für diese Phasen gleichzeitig extrudieren . Also werden wir das gleiche Alt E machen und dann einzelne Phasen extrudieren. Wenn ich jetzt die Maus bewege, können Sie sehen, dass diese Kanten diese Phasen in die richtige Richtung extrudiert werden . Du kannst sehen, wie mächtig das sein kann. Sie können auch ein Gesicht abschrägen. Also kann ich dieses Gesicht, dieses Gesicht, diese Phase und diese Phase auswählen . Und jetzt kann ich Control B für die Abschrägung drücken. Und ich kann die Maus bewegen und man sieht, dass sie all diese Gesichter zusammenschrägt. Sie können natürlich hier reingehen und Sie können die Segmente vergrößern oder Segmente so verringern, wie Sie es möchten. Und dann klicken Sie einfach , um diese Änderungen zu übernehmen. Wie Sie sehen können, ist es wirklich einfach, komplexe Modelle mit diesen vier Befehlen zu erstellen . Extrudieren, schleifen, schneiden, einlegen und abschrägen. Übe, übe, übe diese vier Befehle. Und es gibt Ihnen nur die Tools, die Sie benötigen um komplexere und interessantere Modelle zu erstellen. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 9. Lesson 8 – Modus bearbeiten Teil 4 – Gesichter erstellen und löschen: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion fahren wir mit dem Bearbeitungsmodus fort und wir werden uns ansehen, wie Sie Gesichter in Ihrem Modell löschen und neu erstellen können . Lasst uns zunächst damit beginnen, das Licht und die Kamera aus unserer Szene zu löschen . Wählen Sie den Cube aus, zoomen Sie hinein und drücken Sie die Tabulatortaste, um in Lassen Sie uns also eine dieser Phasen löschen. Also gehe ich in den Gesichtsauswahlmodus indem ich drei auf der Tastatur drücke. Und dann wähle ich diese Oberseite unseres Würfels aus. Und wenn Sie dies löschen möchten, können Sie einfach X auf der Tastatur drücken. Und dies wird das Löschmenü geöffnet, sodass Sie auswählen können, ob Sie Scheitelpunkte, Kanten, Flächen und viele andere Dinge löschen möchten . Im Moment konzentrieren wir uns also nur auf Gesichter. Also möchte ich dieses Gesicht löschen, also klicke ich auf Gesichter und du wirst sehen, dass es jetzt in der obersten Phase von r Cubed gelöscht wurde. Wir haben also wie einen leeren offenen Würfel. Nehmen wir an, wir wollen ein neues Gesicht auf diesem Würfel erstellen . Also müssen wir einfach in den Kantenauswahlmodus wechseln. Drücken Sie also zwei auf der Tastatur. Dann klicken Sie einfach auf diese Kante, Umschalttaste, klicken Sie auf diese Kante. Und die Abkürzung, um diese beiden mit einer neuen Phase zu falten , ist F, F für voll. Und dann siehst du, dass ich eine brandneue Phase zwischen diesen beiden Kanten erstellt habe . Lassen Sie uns etwas komplizierteres machen , damit Sie sehen können, wie es funktioniert. Lassen Sie uns also einen Loop-Cut erstellen. Also drücke ich Strg R, zeige mit der Maus und klicke und ziehe. Und lasst uns eine weitere Schleife erstellen. Ausschneiden, R steuern, klicken und ziehen. Und vielleicht lasst uns eine weitere hier nebenbei erstellen. Klicken und ziehen Sie, und dann vielleicht noch einen unten. Klicken und ziehen. Also haben wir FOR-Loop-Schnitte erstellt. Lassen Sie uns dieses Gesicht genau hier in der Mitte löschen. Also drücke ich 32, gehe in den Gesichtsauswahlmodus, wähle dieses Gesicht aus, drücke X und wähle Gesichter aus. Wir möchten diese eine Phase löschen. Jetzt können Sie sehen, dass wir das ganze in unserem Modell haben. Und um einfach eine neue Phase zu erstellen, können wir diese Kante auswählen. Stellen Sie also sicher, dass Sie einen Kantenauswahlmodus haben, indem Sie auch drücken. Halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt, wählen Sie eine andere Fläche auf der gegenüberliegenden Seite und drücken Sie dann F, um dieser mit einer neuen Phase zu folgen. Sie können sehen, dass wir dieses neue Gesicht wieder erstellt haben und es ist an unser Modell gebunden. Jetzt können wir offensichtlich weitermachen und wir können extrudieren und wir können so interessante Dinge damit abschrägen und machen. Lassen Sie uns auf dieser Seite einen weiteren Schleifenschnitt erstellen. Also werde ich einen Loop-Cut erstellen, einen weiteren Loop-Cut. Und ich werde etwas Ähnliches auf dieser Seite machen. Also möchte ich dieses Gesicht auswählen, das drei unterdrückt wird, um in den Gesichtsauswahlmodus zu wechseln, dieses Gesicht auszuwählen und x-Phasen zu löschen. Was ich jetzt machen möchte, ist, dass ich diese Kanten extrudieren möchte. Sie können auch eine Kante extrudieren. Lass mich es dir zeigen. Also gehe ich in den Kantenauswahlmodus indem ich auf die Tastatur drücke. Und ich werde diese Kante auswählen, Shift, diese Kante gedrückt halten Shift, diese Kante, Shift und diese Kante. Also habe ich all diese vier Kanten ausgewählt. Jetzt drücke ich E, um diese Kanten zu extrudieren , E auf der Tastatur. Und wie Sie sehen können, extrudieren wir diese Kanten jetzt. Jetzt möchte ich sie direkt auf die Y-Achse extrudieren. Die Y-Achse ist diese grüne Linie, und Sie können das Grün sehen, Es gibt die Y-Achse. Also drücke ich einfach Y auf der Tastatur und ich kann sehen dass diese Bewegung oder diese Extrusion zur Y-Achse blockiert . Jetzt kann ich einfach zwei dieser Kanten auswählen, also die obere und die untere. Und dann drücke F, um dem mit einem brandneuen Gesicht zu folgen. Mal sehen, was passiert, wenn wir eine Kante löschen. Also gehe ich in den Kantenauswahlmodus, indem ich auch drücke. Und wählen wir eine dieser Kanten in der Mitte dieses Gesichts aus. Wenn diese Kante ausgewählt ist, drücke ich X auf der Tastatur. Und dieses Mal wähle ich Kanten aus, okay? Weil wir diese Kante löschen wollen. Und ich kann sehen, weil wir diese eine Kante gelöscht haben, werden auch die Gesichter auf beiden Seiten gelöscht , da diese beiden Phasen keine Verbindung herstellen können , wenn keine Kante zwischen ihnen vorhanden ist. Jetzt können wir gehen und wir können in den Scheitelpunktauswahlmodus wechseln, indem wir einen drücken. Jetzt können wir eine Kante zwischen diesen beiden Scheitelpunkten erstellen. Also klicke ich auf diesen einen Scheitelpunkt und klicke mit Umschalttaste auf den unteren. Es gibt also nichts zwischen ihnen, keine Gesichter, keine Kanten, nichts. Jetzt kann ich auch einfach F drücken, und das verbindet diese beiden Scheitelpunkte mit einer neuen Kante. Jetzt können wir in den Kantenmodus wechseln , indem auf die Tastatur drücken. Wir können diese Kante auswählen und dann gedrückter Umschalttaste auf diese Kante auf dieser Seite auswählen und dann F drücken, um dem mit einer Fläche zu folgen. Wir können das Gleiche mit diesem Loch auf dieser Seite machen. Also kann ich auf diese Kante klicken, Umschalttaste, klicken Sie auf diese Kante. Also haben wir diese beiden ausgewählt und drücken dann einfach F, um dieses Loch zu füllen. Jetzt denk dran. Wenn Sie zwei Scheitelpunkte haben, teilen wir oben und diese Kante unten auf. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf Unterteilung, nur um einen zusätzlichen Scheitelpunkt in der Mitte zu erstellen. Wenn ich also eins drücke, um in Scheitelpunkt Select zu wechseln, werden Sie sehen, dass wir diesen einen Scheitelpunkt dort haben und unten ein Scheitelpunkt ist. Da die Phasen zwischen diesen Phasen, kann ich sie einfach auswählen und F. drücken Wenn ich das tue, wird diese Kante nicht mit diesen anderen Flächen und Kanten verbunden . Wie Sie sehen können, gibt es keine Scheitelpunkte und es gibt keine Scheitelpunkte, wenn ich in den Scheitelpunktauswahlmodus gehe . Wenn ich also diese Kante auswähle, die wir jetzt erstellen, und ich bewege sie, kannst du sehen, dass sie nur mit den oberen und unteren Kanten verbunden ist . Es ist nicht mit diesem mittleren Teil unseres Modells verbunden, was nicht wirklich funktioniert. Also mache ich das rückgängig. Wenn Sie also Scheitelpunkte miteinander verbinden möchten, sind sie jedoch Flächen oder Geometrie zwischen ihnen. Sie müssen die Verknüpfung verwenden. Wenn ich also J drücke, werden Sie sehen, dass diese beiden Scheitelpunkte mit einer neuen Kante verknüpft werden, aber es wird diese Kante auch mit der verschiedenen Geometrie zwischen ihnen verbinden . Jetzt können Sie also sehen, dass wir dort einen Scheitelpunkt haben, den ich bewegen kann. Ich habe dort einen Scheitelpunkt , in dem ich ihn bewegen kann. Oder ich kann diese Kante auswählen , die ganz von oben nach unten geht , indem ich die Umschalttaste gedrückt halte. Und ich kann das bewegen, indem ich G drücke und es wird mit allem verbunden sein. So verbinden Sie also zwei Scheitelpunkte miteinander, indem Sie die Geometrie durchschneiden, um dorthin zu gelangen, falls das sinnvoll ist. Lassen Sie uns also noch ein Beispiel machen. Drücken Sie also eins, um in den Scheitelpunktmodus zu wechseln. Angenommen, wir möchten diesen Scheitelpunkt oben mit diesem Scheitelpunkt verbinden . Wenn ich also J drücke, wird das sie verbinden und es wird sich durch dieses Gesicht schneiden. Wenn ich jetzt in den Gesichtsauswahlmodus gehe, wirst du sehen, dass wir hier zwei Phasen haben. Jetzt können wir etwas tun wie, lasst uns beide Gesichter auswählen. Drücken Sie I zum Einfügen, vielleicht nochmal, um einzelne Einsätze zu machen. Und ich kann E drücken und vielleicht so etwas erstellen. Es gibt auch ein Objekt, um bestimmte Elemente aufzulösen. Nehmen wir an, Sie möchten diese Kante genau hier in der Mitte löschen, aber Sie möchten sie nicht wirklich löschen, Sie möchten sie nur auflösen. Lassen Sie mich Ihnen also zeigen, was der Unterschied ist. Ich habe diese Kante ausgewählt und drücke X und wähle Kante aus, um das zu löschen. Das wird, es wird im Grunde diese Gesichter löschen, wie Sie sehen können, jetzt haben wir dort ein Loch . Machen wir das rückgängig. Jetzt. Ich drücke noch einmal X und dieses Mal gehe ich runter, um mich aufzulösen. Sie werden also sehen, dass wir Scheitelpunkte auflösen, Kanten auflösen und Phasen auflösen. Wenn ich nun auflösende Kanten drücke, kannst du sehen, dass es die Kante gelöscht hat, aber es hat diese Fläche tatsächlich beibehalten. Manchmal willst du das machen. Jetzt kann ich offensichtlich wieder einen Einsatz auf diesem Gesicht erstellen . Und jetzt kann ich diese Phase auch extrudieren. Nehmen wir an, wir wollen vielleicht einige dieser anderen Kanten auflösen. Lasst uns einfach fortfahren. Und sagen wir, wir wollen diese vier Kanten auflösen , die um dieses Gesicht herum laufen. Also drücke ich zwei, um in den Kantenauswahlmodus zu wechseln. Wählen Sie diese vier Kanten aus, indem Sie Umschalttaste Und ich drücke X lösen Kanten auf. Und ich kann sehen, dass es das Gesicht aufrechterhalten wird, aber es wird offensichtlich diese Kanten löschen damit sich die Form dieses Gesichts ändert. Jetzt können wir vielleicht etwas tun wie hier einen Einsatz erstellen, vielleicht einen anderen Einsatz erstellen und diese vielleicht herausextrudieren. Denken Sie also daran, dass es einen Unterschied zwischen dem Löschen einer Kante oder einer Fläche oder eines Scheitelpunkts als eine Kante, eine Fläche oder einen Scheitelpunkt aufzulösen. Manchmal funktioniert es also nicht. Du kannst einfach etwas auflösen , das vielleicht sitzt, du bist an einer Ecke. Wenn ich also versuche, diese beiden Scheitelpunkte aufzulösen, schauen wir uns an, was passiert. Lösen Sie Scheitelpunkte auf. Das wird alles durcheinander bringen weil diese Kanten nur in der Luft schweben können , wenn sie nicht mit einem oder zwei Scheitelpunkten verbunden sind, irgendwann. Also werden wir offensichtlich gehen und das können wir vielleicht einfach rückgängig machen. Mal sehen, ob wir uns auflösen, vielleicht diese Kanten. Wenn ich also X auflösen Kante drücke, kannst du sehen, dass es irgendwie dasselbe tut, weil du einfach Dinge in der Luft schweben lassen kannst. Behalte das einfach im Hinterkopf. Okay, sobald Sie mit Ihrem Modell zufrieden sind, drücken Sie einfach erneut die Tabulatortaste, um in den Objektmodus zurückzukehren und üben, üben und üben Sie diese neuen Funktionen, die Sie gelernt haben. Und wenn du dich wohl fühlst, sehe ich dich in der nächsten Lektion. 10. Lesson 9 – Modus bearbeiten Teil 5 – getrennt und beitreten: Hi und willkommen zurück. In dieser Lektion fahren wir mit dem Bearbeitungsmodus fort und wir werden sehen, wie Sie verschiedene Objekte trennen und miteinander verbinden können . Also lasst uns zuerst das Licht und die Kamera aus der Szene löschen . Zoomen wir in unseren Würfel, damit wir ihn besser sehen können. Und wenn der Würfel ausgewählt ist, drücken wir die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Gehen wir also in den Gesichtsauswahlmodus indem wir drei auf der Tastatur drücken. Und lasst uns dieses eine Gesicht an der Seite unseres Würfels auswählen. Jetzt fügen wir das ein. Also drücke ich zum Einfügen. Und vielleicht machen wir einfach so etwas. Und dann extrudieren wir dieses Gesicht mit ausgewähltem Gesicht, drücken Sie E, um zu extrudieren und so etwas zu erstellen. Also was ich jetzt tun will, wenn wir jetzt wieder Tab drücken, können Sie sehen, dass diese ganze Sache unser Objekt ist. Und in der Gliederung sehen Sie, dass der Name des Objekts Cube genannt wird , weil wir damit angefangen haben. Sie doppelklicken offensichtlich darauf und benennen es vielleicht in mein Objekt um. Das ist also unser Objekt genau hier. Gehen wir zurück in den Bearbeitungsmodus, indem wir die Tabulatortaste drücken. Und jetzt möchte ich diese Extrusion als eigenes Objekt trennen . Um das zu tun, gehen wir in den Gesichtsauswahlmodus. Also klicke ich auf dieses Gesicht halten Sie die Umschalttaste gedrückt, und ich wähle alle diese Phasen aus , um diesen Extrusionstopf auszuwählen. Um dies einfach in ein eigenes Objekt zu trennen, kann ich mit der rechten Maustaste klicken, zu trennen gehen und dann Auswahl auswählen. Es wird also im Grunde alles nehmen, was ausgewählt ist, und es wird erstellt , dass es ein Objekt ist. So können Sie jetzt im Outliner sehen, dass wir zwei Objekte haben, mein Objekt und mein Objekt Punkt 001. Und wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, um in den Objektmodus zu wechseln, können Sie sehen, dass wir dieses Cube-Objekt haben. Offensichtlich hat es dort ein Loch , weil wir sie getrennt haben. Und dann haben wir dieses auch als eigenes Objekt. Jetzt kann ich dieses Objekt auswählen, ich kann es vielleicht wegbewegen, Tabulatortaste drücken und ich kann mit der Bearbeitung dieses Objekts beginnen. Ich kann einen Schleifenschnitt erstellen, ich kann einen Einsatz erstellen, ich kann extrudieren, was ich will. Jetzt erinnern Sie sich offensichtlich daran, dass es auf dieser Seite ein Loch geben wird , weil wir gerade diese bestimmten Gesichter genommen haben und sie von diesem Modell getrennt haben. Wir können jetzt gehen und wir können zum Kantenauswahlmodus wechseln, diese Kante und diese Kante auswählen und F drücken, um diese mit einer Fläche zu füllen. Und wenn wir dasselbe für das andere Objekt tun wollen, müssen wir zuerst den Bearbeitungsmodus verlassen, Tabulatortaste drücken und dann dieses Objekt auswählen und die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und jetzt können wir diese Kante und diese Kante auswählen und dann F drücken, um diese mit einer Fläche zu füllen. So können Sie also zwei Objekte voneinander trennen , um mehrere Objekte zu erstellen. Sehen wir uns nun an, wie Sie sie wieder zu einem Objekt verbinden können. Um also zwei Objekte zu einem Objekt zu verbinden, müssen sie nicht einmal verbunden sein. Also kann ich diese beiden Objekte mitnehmen. Ich kann auf dieses Objekt klicken, welches der Würfel ist. Und ich kann bei gedrückter Umschalttaste auf dieses Objekt klicken , um beide auszuwählen. Und jetzt klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste und wählen Sie Join aus dem Menü. Behalte jetzt den Outliner im Auge. Wenn ich auf Join klicke, haben wir wieder nur ein Objekt. Und wenn ich dieses auswähle, werden Sie sehen, dass diese beiden Objekte ausgewählt werden, da dies im Grunde genommen ein Objekt ist . Also kann ich entweder auf dieses oder dieses klicken und es wird dieses Objekt als eins auswählen. Jetzt kann ich dieses Objekt auswählen. Drücken Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und ich kann sie beide gleichzeitig bearbeiten , weil es im Grunde dasselbe Objekt ist. Also kann ich jetzt so etwas machen, wie lass uns das extrudieren. Vielleicht lassen Sie uns das auf diese Seite extrudieren. Was können wir tun? Vielleicht fügen wir hier einen Loop-Schnitt und dann extrudieren wir dieses Gesicht so. Jetzt können wir etwas tun, wie ich diese Kante auswählen kann Shift, klicke auf diese Kante, drücke F und es wird eine Fläche zwischen diesen beiden Kanten erstellen. Vielleicht dasselbe mit diesen beiden, drücken Sie F, Gleich mit diesem und drücken Sie F. Und dann vielleicht dasselbe mit diesem und diese Kante drücken Sie F, um dem zu folgen. Jetzt können Sie sehen, ob ich Bearbeitungsmodus verlassen habe , dass wir dieses interessant aussehende Ding erstellt haben dieses interessant aussehende Ding , indem wir zwei Objekte miteinander verbinden, in den Bearbeitungsmodus wechseln und sie dann verbinden mit den Tools, die wir zur Verfügung haben. Eine andere Sache, die Sie tun können, ist, dass wir in den Bearbeitungsmodus zurückkehren. Sie können diese Kanten, Scheitelpunkte und Flächen ebenfalls duplizieren . Also lass mich es dir zeigen. Also gehe ich in den Gesichtsauswahlmodus. Und indem du drei auf der Tastatur drückst. Und ich wähle dieses Gesicht genau hier aus. Nehmen wir an, ich wollte dieses Gesicht duplizieren , damit ich die Umschalttaste D drücken kann, genau wie die andere Verknüpfung, die wir beim Duplizieren normaler Objekte verwendet haben. Und dann möchte ich es vielleicht in der x-Achse bewegen. Drücken Sie dann X. Es kann diesen Ausstieg verschieben. Das ist also ein Duplikat dieser Phase. Sie können sehen, dass sie genau die gleiche Größe und Form haben, weil es das Duplikat ist. Was ich jetzt tun kann, ist mit diesem neuen Gesicht ausgewählt, ich kann mit der rechten Maustaste auf Separate Auswahl klicken. Und jetzt werden dies seine eigenen Objekte sein und ich kann durch Drücken der Tabulatortaste in den Objektmodus zurückkehren. Jetzt können Sie sehen, dass wir dieses eine Gesicht als eigenes Objekt und dieses Objekt für sich allein haben. Jetzt kann ich in dieses Objekt gehen und die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und dann kann ich dieses Gesicht auswählen und ich kann anfangen mein zweites Modell zu extrudieren und zu erstellen, das von diesem Modell getrennt ist. Das ist Andy. Wenn Sie vielleicht ein Modell haben möchten, das genau in oder zu einem anderen Objekt passt. Lassen Sie mich das ein bisschen besser erklären, indem Sie nur ein weiteres Beispiel auf dieser Seite machen. Also wähle ich dieses Objekt aus, gehe in den Bearbeitungsmodus und füge dieses Gesicht ein. Nehmen wir an, wir wollen so etwas erschaffen. Und ich möchte das nach innen extrudieren . Also drücke ich E und extrudiere das in solchen Worten. Und vielleicht möchte ich das Gesicht leicht nach unten skalieren. Also drückst du S. Und dann lass uns vielleicht einen weiteren Einsatz erstellen. Und dann lassen Sie uns vielleicht eine weitere Extrude nach innen erstellen. Nehmen wir an, ich habe so etwas und Sie möchten etwas erstellen, das ein separates Objekt ist, aber es muss genau in diesen Bereich passen. Was ich also tun kann, ist, dass ich diese Schnittstelle auswählen kann und ich werde sie duplizieren. Jetzt habe ich dieses Gesicht dupliziert und möchte es auf der Y-Achse auf dieser grünen Linie verschieben . Drücken Sie also Y und ich schiebe es so aus. Das ist also ein Duplikat dieses Gesichts. Und jetzt können wir das trennen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Auswahl trennen , um ein eigenes Objekt zu erstellen Jetzt kann ich die Tabulatortaste drücken, um in den Objektmodus zu wechseln. Und jetzt haben wir dieses Objekt, das genau in diese Öffnung passt . Also kann ich in den Bearbeitungsmodus wechseln. Jetzt kann ich diese Fläche extrudieren, indem ich E drücke. Und wenn wir jetzt wieder in den Objektmodus gehen, kann ich dieses ganze Objekt jetzt alleine auf der Y-Achse bewegen . Also drücke ich G Y. Und wie Sie sehen können, passt das jetzt genau in diesen Bereich, weil wir dieses Gesicht dupliziert haben. Es wird also genau die gleiche Größe haben. Also hoffe ich, dass das Sinn ergibt. Spiele mit diesen Tools herum. Trennen Sie, verbinden Sie verschiedene Objekte miteinander und sehen Sie, was Sie erstellen können, indem Sie einfach diese verschiedenen Werkzeuge wie Extrudieren, Schleifen, Schneiden, Einfügen, Abschrägen, Trennen und Verbinden verwenden diese verschiedenen Werkzeuge wie Extrudieren, Schleifen, Schneiden , Einfügen, Abschrägen, Trennen und Verbinden und dann auch entweder das Gesicht oder die Kante. Und spielen Sie einfach herum und sehen Sie, welche Tools verfügbar sind , und sehen Sie, ob Sie etwas Einfaches erstellen können. Also viel Spaß, übe, übe, übe, übe. Und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 11. Lektion 10 – Ursprünge: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir uns mit Ursprüngen oder Drehpunkten befassen. Lassen Sie uns zunächst das Licht löschen und lassen Sie uns die Kamera löschen und konzentrieren wir uns auf unseren Würfel. Wie Sie in der Mitte des Würfels sehen werden, haben wir einen kleinen, kleinen orangefarbenen Punkt in diesem kleinen 3D-Cursor , über den ich früher gesprochen habe. Dieser kleine kleine orangefarbene Punkt ist also der Ursprung oder der Drehpunkt unseres Würfels. Wenn ich mich also drehe, dreht es sich um diesen Drehpunkt. Mal sehen, was passiert, wenn wir einen anderen Würfel erstellen. Also dupliziere ich diesen Würfel, indem ich die Umschalttaste D drücke. Und dann drücke ich Y, um die Y-Achse zu bewegen, nur damit wir so etwas haben. Und vielleicht erstellen wir noch ein Duplikat. Also drücke ich wieder die Umschalttaste D, warum? Und zieh es einfach raus. Also haben wir drei Würfel. Jetzt können Sie im Outliner sehen, dass wir auch drei Objekte haben. Nehmen wir an, ich wähle alle drei dieser Würfel aus und drücke R zum Drehen. Jetzt können Sie sehen, dass sich diese drei Würfel tatsächlich um die Mitte dieser drei Würfel drehen . Und das liegt daran, dass es hier oben ein kleines Dropdown-Menü gibt. Wenn Sie darauf zeigen, wo es heißt „Drehpunkt transformieren“. Wenn ich darauf klicke, wirst du sehen, dass wir all diese verschiedenen Optionen haben. Jetzt möchte ich mich gerade nur auf zwei davon konzentrieren, und das sind Mittelpunkt und individuelle Ursprünge. Jetzt befindet es sich standardmäßig auf dem Medianpunkt. Du siehst das kleine Symbol mit den beiden Kreisen mit einer zeigenden Mitte. Und das ist der Standardwert , der immer ausgewählt wurde. Wenn Sie das sehen, können Sie tatsächlich sehen, dass es zwei kleine Objekte mit einem Drehpunkt in der Mitte hat . Und das bedeutet, dass es sich um den mittleren Drehpunkt dieser Objekte dreht. Wenn wir dies jedoch in individuelle Ursprünge ändern, werden Sie sehen, dass sich das Symbol in zwei Kreise mit den individuellen Ursprüngen in jedem einzelnen ändert. Und wenn ich jetzt rotiere, wirst du sehen, dass sich jedes Objekt um seinen eigenen Drehpunkt dreht, was manchmal willst du das. Das gibt dir also nur die Möglichkeit. Lassen Sie uns dies auf den mittleren Punkt zurücksetzen, und ich lösche diese beiden Würfel. Wir haben also nur einen Würfel in der Mitte. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus und sehen Sie, ob sich diese Pivots auswirken, wenn Sie im Bearbeitungsmodus arbeiten , wobei der ausgewählte Würfel die Tabulatortaste und die Tastatur drücken , um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und was ich tun möchte, ist, dass ich ein paar Insekten und Extruden herstellen möchte. Stellen Sie also sicher, dass Sie sich im gesichtsähnlichen Modus befinden, indem Sie drei drücken. Und ich möchte alle Gesichter auswählen. Also halte ich die Umschalttaste gedrückt und klicke einfach auf alle Phasen, bis sie alle ausgewählt sind. Und dann drücke ich I, um einen Einschub zu erstellen. Wenn nichts passiert, drücken Sie einfach noch einmal auf I. Und das wird einzelne Einsätze erzeugen, vielleicht so etwas. Also haben wir diese eingesetzten Gesichter in jeder der ursprünglichen Phasen. Als nächstes möchte ich sie alle in die richtige Richtung extrudieren . Denken Sie also daran, dass wir nicht einfach eine normale Extrudierung durchführen können , weil sie alle in verschiedene Richtungen blicken. Wir müssen die Alt-E-Verknüpfung verwenden. Und dann klicken wir auf Einzelphasen extrudieren. Ziehen wir sie einfach raus, bis wir etwas haben, das so aussieht. Jetzt können Sie sehen, dass wir immer noch alle diese Gesichter ausgewählt haben. Und jetzt können wir versuchen, sie zu skalieren. diese Gesichter ausgewählt sind, Wenn diese Gesichter ausgewählt sind, drücke ich S auf der Tastatur und skaliere nach innen oder außen. Und jetzt können Sie sehen, dass dies es skaliert, aber es verwendet den mittleren Drehpunkt des Objekts, um sie zu skalieren. Ich drücke Escape, um das abzubrechen. Und ich werde diesen Drehpunkt vom mittleren Punkt zu individuellen Ursprüngen ändern . Ausgewählte individuelle Ursprünge. Und jetzt drücken Sie erneut S und sehen Sie, wie sich dies auf die Skalierung dieser Gesichter auswirken wird. Jetzt können Sie sehen , dass jede Phase um ihren eigenen Ursprung herum skaliert überall auf ihren eigenen Drehpunkt verzichtet wird. Dasselbe wird passieren , wenn wir eine Drehung machen. Also werde ich diesen Drehpunkt zurück in den mittleren Punkt ändern. Und ich drücke R, um mich zu drehen. Und ich kann sehen, dass sich all diese Phasen um die Mitte des Objekts drehen. Aber wenn wir dies auf individuelle Ursprünge ändern und ich erneut R drücke, können Sie sehen, dass sich jedes Gesicht um seinen eigenen Drehpunkt dreht. Das ist äußerst praktisch oder nützlich. Manchmal möchten Sie, dass etwas skaliert oder gedreht wird, vielleicht um die Mitte dieses Objekts, vielleicht so etwas. Und manchmal wollten Sie einen eigenen Drehpunkt verwenden , damit Sie es vielleicht so skalieren oder vielleicht wie einen scharfen Punkt wie diesen erzeugen können. Das ist also nur etwas , das Sie bei der Arbeit mit mehreren Objekten beachten sollten . Oder wenn Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden und skalieren und drehen, sind mehrere Flächen mehrere Kanten. Es gibt auch eine Möglichkeit , die Position des Ursprungs zu ändern . kleine Punkt , der in der Mitte steht, können Sie ihn tatsächlich beliebig einstellen. werde ich in der nächsten Lektion durchgehen. Denken Sie jedoch für diese Lektion daran, dass Sie dieses Dropdown-Menü oben haben dieses Dropdown-Menü oben haben und zwischen Medianpunkt und individuellen Ursprüngen wechseln können . Egal wie neu im Objektmodus oder wenn Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden, spielen Sie mit diesen beiden Optionen herum, sehen Sie, wie sie funktionieren, und sehen Sie, wie sie sich auf die verschiedenen Funktionen auswirken. Und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 12. Lektion 11 – Der 3D-Cursor: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion schauen wir uns den 3D-Cursor an. Und ich kann den 3D-Cursor verwenden, um verschiedene Objekte an verschiedenen Orten zu erstellen. Wir können damit Objekte aneinander fangen, oder Sie können es sogar verwenden, um den Drehpunkt oder den Ursprung eines Objekts in eine bestimmte Position auf diesem Objekt zu ändern den Drehpunkt oder den Ursprung eines . Es mag also alles ein bisschen verwirrend und kompliziert klingen , aber das ist nicht wirklich so schwierig. Lassen Sie mich Ihnen also erklären, was der 3D-Cursor ist. Löschen wir zunächst unser Licht und lassen Sie uns die Kamera löschen und konzentrieren wir uns einfach auf unseren Würfel. Erinnern Sie sich an eine frühere Lektion, ich habe über den 3D-Cursor gesprochen , der sich in unserem Würfel befindet. Es liegt mitten im Zentrum unserer Welt. Es hat einen kleinen Kreis und ein Kreuz, ein, das ist der 3D-Cursor. Der 3D-Cursor. Wenn ich diesen Würfel wegschiebe, ist der 3D-Cursor immer die Position, an der ein neues Objekt erstellt wird. Nehmen wir an, ich erstelle ein neues Objekt verschiebe einen Netzwürfel. Es wird es überall dort erstellen , wo sich der 3D-Cursor in der Szene befindet. Also lasst uns diesen Würfel noch einmal löschen. Was ich tun möchte, ist, dass ich diesen 3D-Cursor einstellen möchte. Ich möchte es an diesem Objekt fangen, das ich mit dem ausgewählten Würfel weggezogen Ich drücke die Fangverknüpfung, die auch etwas ist, um sich an eine Verschiebung zu erinnern S, Shift S zum Einrasten. Und das wird dieses radiale Menü mit all diesen interessanten kleinen Optionen aufrufen . Jetzt konzentrieren wir uns nur noch auf ein paar von ihnen, also hab keine Angst. Also schauen wir uns den Cursor an, um ihn auszuwählen, oder die Auswahl zum Cursor. Cursor auf ausgewählt bedeutet, dass er den Cursor und den 3D-Cursor nimmt und ihn am ausgewählten Objekt einrastet . Mal sehen, wie das funktioniert. Wenn ich darauf klicke, wirst du sehen, dass der 3D-Cursor nicht mehr im Zentrum der Welt befindet, aber jetzt in die Mitte dieses Objekts gerastet ist. Wenn ich jetzt ein neues Objekt erstelle, erstellen wir einen Zylinder. Du wirst sehen, dass es unseren Zylinder erschaffen wird. Wenn ich es skaliere, vielleicht ein bisschen, wird es plötzlich dort entstehen, wo sich der 3D-Cursor befand. Also lasst uns diesen Würfel wegbewegen, vielleicht zur Seite. Und jetzt kann ich, wenn dieser Würfel ausgewählt ist, erneut die Fangverknüpfung drücken, Umschalt S, und ich wähle den Cursor, um ihn auszuwählen. Jetzt springt der 3D-Cursor von hier zu diesem Objekt. Und jetzt kann ich vielleicht ein neues Objekt erstellen. Nehmen wir an, wir erschaffen den Suzanne-Affen. Und ich kann sehen, dass er diesen Affen genau in dieser Position geschaffen hat , wo sich dieser 3D-Cursor befindet. Das ist also die erste Funktion des 3D-Cursors, der neue Objekte erzeugt, wo immer er ist. Wir können es aber auch verwenden, um Objekte aneinander zu fangen. Also lasst uns den Affen löschen und vielleicht alles in der Szene löschen. Und ich möchte diesen 3D-Cursor zurück ins Zentrum unserer Welt schnappen . das zu tun, drücke ich die Umschalttaste S, um das Fangfenster oder die Fangoptionen aufzurufen. Und dann wähle ich den Cursor zum Weltursprung aus. Es wird also den 3D-Cursor an den Weltursprung richten, dessen Ursprung der Welt das Zentrum der Welt ist. Also das wird genau dort schnappen. Also lasst uns einen Würfel erstellen. Fangen wir ganz einfach an. Nehmen wir an , ich möchte den 3D-Cursor auf diese Ecke des Würfels setzen . Gehen wir also in den Bearbeitungsmodus mit ausgewähltem Cube und stellen Sie sicher, dass Sie im Scheitelpunktauswahlmodus drücken, indem Sie einen drücken Ich wähle diesen einen Scheitelpunkt aus, genau diese Ecke. Wo dieser Scheitelpunkt ausgewählt ist, können wir das Fangmenü erneut aufrufen , indem wir die Umschalttaste S drücken. Und dann wähle ich den Cursor aus, um ihn auszuwählen. Denken Sie daran, wir haben den Scheitelpunkt ausgewählt. Das bedeutet also, dass der Cursor zu diesem Scheitelpunkt springen sollte. Da sind wir los. Sie können sehen , dass der 3D-Cursor genau auf dem Scheitelpunkt sitzt, den wir ausgewählt haben. Und wenn ich jetzt den Bearbeitungsmodus verlasse, indem ich die Tabulatortaste drücke und wenn ich einen neuen Cube erstelle , wird dieser an dieser Ecke so erstellt. Okay, lasst uns diesen Würfel aus dem Weg bewegen. Lass mich dir zeigen, wie du es andersherum schnappen kannst. Wenn wir ein Objekt nehmen und es überall dort einrasten wollten , wo sich der 3D-Cursor befindet. Nehmen wir an, wir haben dieses Objekt Jahr im Weltraum herumschweben, aber wir wollen es genau in die Ecke dieses Würfels verschieben . Da wir also den 3D-Cursor auf diesem Scheitelpunkt haben, kann ich jetzt einfach den kleinen Würfel auswählen und das Fangmenü aufrufen, indem ich die Umschalttaste S. Jetzt anstelle des Cursors drücke, um ihn auszuwählen, diese Seite möchten wir tun es umgekehrt, was die Auswahl zum Cursor ist. Dies bedeutet also, dass es das ausgewählte Objekt nimmt und es dorthin bewegt, wo sich der Cursor befindet, damit Sie sehen können , dass der Cursor an Ort und Stelle bleibt, aber ein kleiner Würfel an seiner Position gefangen ist. Lass mich es dir zeigen. Verschieben wir den 3D-Cursor zu einem anderen Scheitelpunkt. Also wähle ich diesen großen Würfel gehe in den Bearbeitungsmodus. Wählen wir diesen Scheitelpunkt auf der anderen Seite aus. Rufen wir das Fangmenü auf, indem wir die Umschalttaste S drücken und dann sagen wir den Cursor, um es auszuwählen, weil ich den Cursor von hier zu diesem Scheitelpunkt bewegen möchte. Okay, also können Sie sehen, dass das unsere neue Position für den 3D-Cursor ist. Gehen wir in den Objektmodus. Wir können den kleinen Würfel auswählen, das Fangmenü Umschalt S aufrufen und dann die Auswahl zum Cursor auswählen. Jetzt springt dieser Würfel zu diesem Ort. Also hoffe ich, dass das Sinn ergibt. Sie können es grundsätzlich an einem Scheitelpunkt, einer Kante oder einer Fläche einrasten . Mal sehen, wie das funktioniert. Gehen wir erneut in dieses Objekt indem wir die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und dieses Mal möchte ich diese Kante auswählen. Also Br2, um auszuwählen oder in den Kantenauswahlmodus zu wechseln. Und jetzt haben wir diese Kante ausgewählt. Rufen wir nun das Fangmenü auf, indem wir die Umschalttaste S drücken . Dieses Mal machen wir den Cursor, um es auszuwählen. Jetzt können Sie sehen, dass sich der 3D-Cursor in die Mitte dieser Kante bewegt hat . Gehen wir nun zurück in den Objektmodus, indem wir die Tabulatortaste drücken, wählen wir den kleinen Würfel aus. Drücken Sie die Umschalttaste S, um das Fangmenü aufzurufen. Und dieses Mal wählen wir eine Auswahl, um den Cursor zu zeigen. Wir möchten das ausgewählte Objekt also überall dort einrasten , wo sich der Cursor befindet. Und dann können Sie sehen, dass unser Würfel jetzt genau dort gerastet ist , wo sich dieser 3D-Cursor befindet. Also können wir das Gleiche mit einem Gesicht machen. Also wähle ich dieses Objekt erneut aus, gehe in den Bearbeitungsmodus, drücke 32 und gehe in den Gesichtsauswahlmodus. Wählen wir diese Fläche aus und rufen die Verschiebung des Fangmenüs auf, wir wählen den Cursor aus. Um es auszuwählen. Sie werden sehen, dass der Cursor nun zu dieser Fläche in der Mitte der genauen Mitte dieses Gesichts gesprungen ist. Und jetzt kann ich den kleinen Würfel auswählen, das Fangmenü aufrufen, S-Auswahl auf den Cursor verschieben. Und dieser Würfel wird an dieser Stelle rasten. Lassen Sie uns schnell sehen, wie wir den 3D-Cursor verwenden können, um einen Drehpunkt eines bestimmten Objekts anzupassen oder zu verschieben. Also lösche ich den kleinen Würfel, indem X drücke und das bestätige. Platzieren wir den 3D-Cursor zuerst zurück in den Mittelpunkt der Welt. Rufen Sie also das Fangmenü auf, Shift S Cursor auf wold origin. Jetzt können Sie sehen, dass der Cursor wieder im Zentrum unserer Welt ist . Und wenn wir diesen Würfel auswählen, sehen Sie diesen kleinen, winzigen, kleinen orangefarbenen Punkt , der der Ursprung oder der Drehpunkt dieses Würfels ist. Wenn Sie also im vollen Maßstab drehen oder skalieren oder sich um diesen Drehpunkt drehen. Wenn wir uns das von der Seite ansehen, können Sie sehen, dass sich unser Objekt um die Mitte dreht, wo sich dieser Drehpunkt befindet. Nehmen wir an, wir möchten diesen Cube-Pivotpunkt so verschieben diesen Cube-Pivotpunkt , dass er nicht in der Mitte des Objekts liegt, sondern vielleicht auf dieser unteren Fläche. Mal sehen, wie wir das machen können. Zuallererst gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Und ich wähle diese untere Fläche aus. Vergewissern Sie sich im Gesichtsauswahlmodus, indem Sie drei drücken. Lasst uns unseren 3D-Cursor auf dieses Gesicht schnappen. Rufen Sie also das Fangmenü auf, indem Sie die Umschalttaste S drücken und dann den Cursor auswählen, um es auszuwählen. Und jetzt können Sie sehen , dass der 3D-Cursor an dieser Fläche gefangen ist. Sie können aber auch sehen , dass sich der Drehpunkt immer noch in der Mitte dieses Objekts befindet . Stellen Sie nun sicher, dass Sie sich im Objektmodus und nicht im Bearbeitungsmodus befinden, wenn wir diesen Schritt ausführen. Denn jetzt möchten wir dem Blender mitteilen, dass er diesen Cube-Pivotpunkt von dort dorthin bewegen muss diesen Cube-Pivotpunkt von , wo sich der 3D-Cursor befindet. Jetzt ist es wirklich einfach, das zu tun, müssen Sie nur im Objektmodus mit der rechten Maustaste auf Ihr Objekt klicken und dann zum Ursprung festlegen gehen. Und hier können Sie den Ursprung ändern und ist eine Option, die den Ursprung zum 3D-Cursor angibt. Denken Sie daran, dass sich der 3D-Cursor auf dieser unteren Fläche befindet. Mal sehen, was passiert. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Ursprung und Ursprung auf 3D-Cursor Jetzt können Sie sehen, dass sich der Drehpunkt dieser unteren Phase unserer Würfel befindet. Und wenn ich jetzt den Würfel auswähle und R zum Drehen drücke, werden Sie sehen, dass er sich um seinen neuen Drehpunkt dreht . Wir können auch einstellen, dass der Drehpunkt eine der Ecken sein könnte. Mal sehen, wie wir das machen können. Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus und drücke einen, um in den Scheitelpunktauswahlmodus zu wechseln. Und ich wähle diesen einen Scheitelpunkt an dieser Ecke unten aus. bei ausgewähltem Scheitelpunkt das Fangmenü auf Umschalttaste S. Und dann wähle ich den Cursor aus, um ihn auszuwählen. Um den 3D-Cursor zu diesem Scheitelpunkt zu bewegen. Sie können sehen, dass der 3D-Cursor an diesem Scheitelpunkt gefangen ist. Jetzt drücke ich die Tabulatortaste , um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Und jetzt wähle ich den Würfel aus. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Ursprung festlegen, Ursprung auf 3D-Curs Jetzt können wir sehen, dass sich unser 3D-Cursor immer noch auf diesem Scheitelpunkt befindet. Und Sie können auch sehen , dass sich der Drehpunkt auch an dieser Ecke befindet. Wenn ich dieses Objekt auswähle und zum Drehen R drücke, dreht es sich um diesen neuen Drehpunkt. Hoffentlich können Sie sehen, wie leistungsstark der 3D-Cursor im Mixer sein kann. Sie können damit Objekte aneinander einrasten. Sie können es auch verwenden, um den Ursprung zu verschieben, sodass er zu einer bestimmten Kantenphase oder einem bestimmten Scheitelpunkt wechselt. Spielen Sie also mit dem Fangmenü herum und sehen Sie, wie Sie verschiedene Objekte aneinander schnappen können. Und ich kann auch den Drehpunkt von Objekten ändern , um die Art und Weise zu ändern, wie sie sich drehen und skalieren. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 13. Lektion 12 – Erstellen deines ersten Modells (ein grundlegender Stuhl): Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir alles, was wir bisher gelernt haben, verwenden , um einen sehr einfachen Stuhl zu erstellen. Löschen wir zuerst das Licht und lassen Sie uns die Kamera löschen. Und wir werden den Würfel behalten, denn das wird im Grunde das Startnetz unseres CEJ sein. Also zuerst möchte ich, dass du es tust, es zu verkleinern. Also drücke ich S und dann z, weil ich es auf der Z-Achse skalieren und skalieren möchte , bis du etwas hast, das so aussieht. Denken Sie daran, dass ich darüber gesprochen habe, die Skala eines Objekts anzuwenden, wenn Sie es skalieren. Wenn ich also N drücke, um dieses Seitenmenü herauszuholen, können Sie sehen, dass dieses Objekt eine Skala von 11 hat und dann die Z-Skala 0,166 beträgt. Wenden wir also die Waage an. Also haben wir 111. Wenn die Objekte ausgewählt sind, drücken Sie Strg a und wählen Sie dann Skalieren aus dem Menü aus. Jetzt können Sie sehen, dass unsere Skala wieder auf 111 liegt, und das ist einfach immer eine gute Praxis. Drücken wir also N, um dieses Seitenmenü auszublenden. Und wenn dieses Objekt ausgewählt ist, drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Beginnen wir jetzt mit einem Chase-Bein unten. Was ich tun werde, drücke ich drei auf der Tastatur, um in den Gesichtsauswahlmodus zu wechseln. Und dann wähle ich dieses Gesicht unten aus. Also wählen wir nur die untere Fläche dieses Stuhls aus. Jetzt wollen wir dies unterteilen, um mehr Gesichter zu erzeugen. Also klicke ich mit der rechten Maustaste auf Unterteilung auswählen. Und lassen Sie uns das Unterteilungsmenü unten erweitern. Und vielleicht erhöhen wir die Anzahl der Kürzungen auf vielleicht zwei oder sogar drei. Jetzt können Sie sehen, dass all diese zusätzlichen Gesichter entstehen , mit denen wir arbeiten können. Was ich jetzt machen will, ist immer noch im Gesichtsauswahlmodus. Ich möchte dieses Gesicht auswählen, die Umschalttaste gedrückt halten, diese Fläche, dieses Gesicht und dieses Gesicht auswählen. werden also die Das werden also die Ausgangspunkte für die Stühle und Beine sein. bei ausgewählten Flächen E auf der Tastatur, Drücken Sie bei ausgewählten Flächen E auf der Tastatur, um sie zu extrudieren, und ziehen Sie sie dann einfach nach unten und klicken Sie. Einmal bist du mit diesen Extrusionen zufrieden. Dann können Sie sehen, dass wir die Beine für unser ganz einfaches J haben. Als nächstes möchte ich die Rückenlehne des Stuhls an der Seite kreieren. Es gibt also ein paar Möglichkeiten, wie wir das tun können. Unterteilen wir diese Kante und diese Kante , um mehr Scheitelpunkte zwischen ihnen zu erzeugen. Stellen Sie also sicher, dass Sie sich im Kantenauswahlmodus befinden, oder drücken Sie zwei auf der Tastatur und wählen Sie diese beiden Kanten aus, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste und wählen Sie Unterteilen Und wir wollen nur einen Schnitt machen. Sie können also sehen, dass es ein Fehler bei einem Schnitt ist. Und du siehst , dass wir diesen einen Schnitt durchlaufen haben. Jetzt können wir diese Kante auswählen und Sie können entweder G drücken und sie dann auf der X-Achse bewegen , um diese Kante zu verschieben. Oder eine einfache Möglichkeit, eine Kante zu verschieben, besteht darin , die Kante auszuwählen und dann zweimal G zu drücken. Wenn ich also G, G drücke, wird das im Grunde diese Kante schieben. Schieben Sie es einfach zurück, bis es in diesem Bereich genau dort ist. Jetzt gehe ich zurück in den Auswahlmodus, indem ich drei drücke. Wählen Sie diese Fläche auf der Rückseite aus. Und dann drücke ich E, um zu extrudieren. Und klicken Sie dann, wenn Sie mit dieser Extrusion zufrieden sind. Und das ist im Grunde unsere sehr grundlegende Verfolgungsjagd. Das Geheimnis von Blender besteht also darin , immer mit einem sehr, sehr einfachen, einfachen und einfachen Modell zu beginnen und sich dann langsam hochzuarbeiten, und sich dann langsam hochzuarbeiten um komplexere Modelle zu erstellen. Sobald Sie mit Ihrem J-Basismodell zufrieden sind, drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Objektmodus zurückzukehren. Und benennen wir unser Objekt im Outliner um, indem wir darauf doppelklicken. Nennen wir es Stuhl. Zur Bestätigung die Eingabetaste drücken. Und ja, das ist im Grunde unser sehr, sehr einfaches J-Modell. Speichern wir also dieses Projekt denn wir werden später in diesem Kurs darauf zurückkommen , wenn wir uns UV Auspacken und Auftragen von Materialien befassen. Klicken wir also auf Datei, Speichern unter, und geben Sie ihr dann unten einen Namen. Ich rufe einfach diesen einen Stuhl an und drücke dann Speichern. Wie. Jetzt können Sie sehen, dass unser Projekt ganz oben einen Namen hat. Und Sie können einfach Strg S oder Command S drücken , um Ihr Projekt zu speichern. Herzlichen Glückwunsch zum Erstellen Ihres ersten ganz grundlegenden Objekts innerhalb von Blender. Speichern Sie jetzt Ihr Projekt und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 14. Lektion 13 – Keyframe-Animation: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir uns die grundlegende Animation innerhalb von Blender mit Keyframes ansehen. Lassen Sie uns zunächst unser Licht und unsere Kamera aus der Szene löschen . Und wir werden diesen Würfel einfach animieren. Und lass mich dir zeigen, wie das geht. Ich werde unsere Zeitleiste hier unten erweitern. Es wird etwas hochziehen , damit wir die Zeitleiste etwas besser sehen können. Was ich jetzt machen möchte, ist, dass ich diesen Würfel animieren möchte. Es bewegt sich also von links vom Bildschirm nach rechts auf dem Bildschirm. Ich möchte also sicherstellen, dass Sie auf Frame Nummer eins sind , damit Sie auf diese Platte klicken und ziehen können, oder Sie können einfach diese kleine Nummer hier verwenden und eine eingeben, um zu Frame eins zu springen. Und dann möchte ich den Würfel auf der X-Achse auf der rechten Achse zur linken Seite des Bildschirms bewegen . Also drücke ich G x und ziehe es einfach so und klicke dort, um es zu bestätigen. Erstellen wir nun ein Keyframe für die Position dieses Cubes an dieser Stelle. also bei ausgewähltem Cube I, Drücken Sie also bei ausgewähltem Cube I, um Keyframe einzufügen. Das ist also die Abkürzung ich und Jahr. Es gibt Ihnen alle verschiedenen Keyframes , die Sie für dieses spezifische Objekt erstellen können. Also wollen wir den Ort vorerst nur animieren. So kannst du ganz oben sehen, du siehst den Standort. Wenn ich darauf klicke, werden Sie sehen, dass ein Keyframe für Frame Nummer eins Jahr und die Zeitleiste erstellt wird. Sie können sehen, dass es den Keyframe gibt. Jetzt möchte ich rübergehen und lass uns zu Frame 100 gehen. Ziehen Sie also Ihren Schlüssel für das gesamte Blade auf Frame 100. Sie dann bei ausgewähltem Würfel Drücken Sie dann bei ausgewähltem Würfel G x und bewegen Sie ihn auf die andere Seite des Bildschirms. Jetzt möchten wir ein neues Keyframe für dieses Objekt auf Frame 100 erstellen. Drücken Sie also einfach I, um das Keyframe-Menü einfügen aufzurufen. Und wir werden uns wieder für den Standort entscheiden. Ich sehe, dass es ein zweites Keyframe auf Frame Nummer 100 erstellt hat. Wenn ich also diese Zeitleiste durchblättere, kannst du sehen, dass wir eine Art Animation haben , da Blender in alle Zwischenbereiche zwischen diesen beiden Keyframes fallen wird . Gehen wir zum ersten Frame und drücken dann die Leertaste auf der Tastatur, um die Animation abzuspielen. Lass uns das nochmal machen. Eine weitere Verknüpfung, um zum ersten Frame zurückzukehren , besteht darin, die Umschalttaste und den Pfeil nach links auf der Tastatur zu drücken. Drücken Sie erneut die Leertaste, um die Animation wiederzugeben. Also haben wir im Grunde Keyframes erstellt . Jetzt können Sie auch einen dieser Tastenbilder hervorheben und G drücken, um den Keyframe zu greifen und ihn zu bewegen. Angenommen, Sie möchten, dass die Animation bei Frame auf 100 endet. Sie können diesen Keyframe einfach verschieben. Und wenn ich das jetzt abspiele, werden Sie sehen, dass unsere Animation viel langsamer ist , weil sie über 200 Frames läuft. Sie können den ersten Keyframe auch verschieben, wenn Sie möchten. Wir können sagen, fangen wir mit Frame 50 an. Wenn wir das jetzt abspielen, wird nichts passieren, bis es Frame 50 erreicht hat, dann wird es sich bis zu Frame 200 bewegen. Lassen Sie uns diese Keyframes löschen. Also ziehe ich einfach ein Feld um diese beiden Schlüsselbilder in der Timeline, drücke X und lösche dann Keyframes. Wenn wir jetzt die Zeitleiste durchschrubben , wird nichts passieren. Erstellen wir also einen Rotations-Keyframe. Lasst uns dieses Objekt zurück in die Mitte unserer Welt bringen. Drücken Sie also bei ausgewähltem Würfel die Umschalttaste S, um das Fangmenü aufzurufen. Und dann wählen Sie die Auswahl für den Cursor aus, um unseren Würfel einfach zurück zum 3D-Cursor zu bewegen , der sich im Zentrum der Welt befindet. Erstellen wir zunächst einen Rotation Key Frame. also bei ausgewähltem Cube I, Drücken Sie also bei ausgewähltem Cube I, um das Keyframe-Menü einfügen aufzurufen. Und dieses Mal wählen wir die Rotation aus. Es wurde also ein Rotations-Keyframe genau dort auf Frame eins erstellt . Gehen wir jetzt zu Frame 100. Und jetzt drehe ich den Würfel. Verkleinern wir uns einfach etwas heraus. Drücken wir R und drehen wir es einfach ein paar Mal so. Klicken Sie, um dies zu bestätigen. Und jetzt müssen wir einen neuen Keyframe einfügen. Drücken Sie also I und wählen Sie dann Rotation aus. Jetzt werden wir sehen, dass es ein neues Keyframe in der Timeline erstellt. Und wenn wir dies von Frame One aus wiedergeben , indem wir die Leertaste drücken, werden Sie sehen, dass wir diese Rotationsanimation haben. Jetzt können Sie diesen Keyframe wieder verschieben, indem G drücken. Nehmen wir an, wir verschieben es auf Frame 200. Jetzt wird die Animation viel langsamer abgespielt , da sie mehr Frames abdeckt. Wir können auch Keyframes skalieren. Also lösche ich diese beiden Keyframes erneut, indem ich X drücke und Keyframes lösche. Und dieses Mal erstellen wir ein Keyframe für Frame 1, aber wir wählen die Skalierung aus, um ein Skalierungs-Keyframe zu erstellen. Lasst uns jetzt zu Frame 100 übergehen. Lasst uns diesen Würfel vergrößern. Drücken Sie I, um einen neuen Schlüsselrahmen einzufügen und Skalierung auszuwählen. Jetzt können Sie sehen, ob wir das wiedergeben, wir haben eine Skalenanimation. Lassen Sie uns diese beiden Keyframes löschen. Also ziehe ich nur ein Feld x, lösche Keyframes. Und mal sehen, wie wir Keyframes für Standort, Rotation und Skalierung kombinieren können . Also bringe ich diesen Würfel wieder zur Seite. Also drücke ich G x bewege es zur Seite. Und dieses Mal möchte ich einen Standort, eine Drehung und einen Skalierungs-Keyframe einfügen . Drücken Sie also mit dem ausgewählten Würfel I, und Sie werden sehen, dass wir hier unten mehr Optionen haben. Sie werden also sehen, dass es einen gibt Standort, Rotation und Skalierung anzeigt. Wählen Sie dieses aus, um ein Keyframe für Position, Rotation und Skalierung zu erstellen . Sie können auch auf der Seite sehen, wenn Sie sich im Menü „ Objekteigenschaften“ befinden, werden diese Werte gelb , da dies bedeutet, dass sie für Position, Rotation und Skalierung mit Schlüssel gerahmt sind . Also lass uns jetzt zu Frame 100 gehen. Und ich verschiebe den Würfel auf die andere Seite des Bildschirms. Also g x, bewege es so. Wenn ich diesen Würfel jetzt auch drehe, möchte ich ihn auf der X-Achse drehen. Also drücke ich R für Drehen und dann z, um es um die Z-Achse zu drehen. Und ich werde es einfach ein paar Mal so drehen. Klicken Sie einfach, um das zu bestätigen. Und dann möchte ich es auch skalieren. Also möchte ich es größer machen. Ich drücke S und skaliere es größer. Zum Bestätigen klicken. Jetzt müssen wir einen neuen Keyframe einfügen. Also drücke ich I und wähle dann Standort, Rotation und Skalierung aus, weil wir alle drei dieser Parameter animieren möchten . Sie können also sehen, dass wir den Keyframe dort haben. Gehen wir zurück zum ersten Frame, indem wir die Umschalttaste nach links drücken und dann die Leertaste drücken, um die Animation abzuspielen. Jetzt können Sie sehen, dass es tatsächlich den Ort, die Rotation und die Skala animiert . Sie können auch das Ende Ihrer Animation festlegen , wenn Sie diesen Endwert anpassen. Derzeit haben wir also Keyframe auf Frame One und Frame 100. Angenommen, wir möchten, dass dies unsere vollständige oder letzte Dauer ist. Wir können den End-Keyframe auf 100 setzen. Und ich kann sehen, dass es nur diesen Teil hervorheben wird. Und wenn ich das abspiele, wird es den Loop-Frame eins zu 100 machen. Sie können dieselbe Navigation verwenden der Zeitleiste zu bewegen. Wenn ich also die Umschalttaste und die mittlere Maus gedrückt halte, kann ich schwenken. Wenn ich die Strg - und Mittelmaus halte, kann ich ein- und auszoomen. Und ja, Sie können entweder einfach die mittlere Maustaste gedrückt halten um herumzuschwenken, und dann die Steuerung gedrückt halten , damit Sie die Umschalttaste nicht wirklich halten müssen. Sie können auch Keyframes kopieren und einfügen. Angenommen, Sie möchten, dass Ihre Animation beginnt und dann eine Schleife macht. Also geht es auf die rechte Seite des Bildschirms und bewegt sich dann wieder zurück. Was wir also tun können, ist, dass wir unseren End-Keyframe verschieben können, wählen Sie einfach das Endschlüsselbild auf Frame 100 aus. Lasst uns das auf Frame 50 verschieben. Es ist also mitten in unserer Dauer. Wenn ich das abspiele, wirst du sehen, dass es schnell auf Frame 50 geht und dann stoppt es. Was Sie jetzt tun können, ist, dass wir diesen Keyframe auf Frame One aufnehmen können . Es hat also den Ort, die Rotation und den Maßstab dieses Objekts. Das können wir kopieren. Ziehen Sie also einfach ein Feld darum, kopieren Sie Steuerelement C und gehen Sie dann zum Frame. Wir möchten es Frame 100 einfügen und dann Control V machen. Jetzt können Sie sehen, dass wir dort einen neuen Keyframe eingefügt haben. Und wenn wir das von Anfang an wiedergeben, werden Sie sehen, dass unsere Animation eine Schleife durchläuft. Abhängig von Ihren Vorlieben im Mixer sehen Sie möglicherweise etwas , das nicht glatt ist. Sie können sehen, wie der Kubist sofort die Richtung ändert, oder Sie sehen möglicherweise eine glattere Bewegung. Wenn wir uns nun schnell die Mixer-Einstellungen ansehen, Bearbeiten und Einstellungen, gehen wir zur Registerkarte Animation. Sie werden sehen, dass es einen Standardinterpolationsmodus gibt. Und das sind einige Optionen hier, aber wir werden uns nur auf Linear und Bezier konzentrieren. Jetzt habe ich meine in linear geändert, aber deine könnte auf Bezier eingestellt sein. Lassen Sie es uns auf jeder Einstellung belassen, die es vorerst ist. Aber ich möchte Ihnen zeigen, wo Sie den Standard minus c2 linear ändern können , was bedeutet, dass ich diese sehr bissige Animation bekomme. Es ist nicht sehr glatt. Aber wenn ich diese Keyframes von linear zu Bezier ändern möchte , wählen wir sie aus. Alles. Rechtsklick. Gehe in den Interpolationsmodus und ich ändere ihn in Bezier. Wenn ich es jetzt abspiele, wirst du sehen, dass es irgendwie reibungslos hin und her läuft, weil es eine Kurve hat. Sie können dies visualisieren, wenn wir hier in der Ecke der Zeitleiste auf dieses kleine Symbol klicken , und wenn wir dies in den Graph-Editor ändern, können Sie sehen, dass wir diese glatt aussehenden Graphen haben. Jetzt werde ich nicht auf Details eingehen wie man den Graph-Editor benutzt. Du kannst natürlich mit uns herumspielen. Es ist ziemlich mächtig, weil man alle möglichen verrückten Kurven machen kann. Aber jetzt bleiben wir in der Zeitleiste. Klicken Sie also einfach noch einmal auf das kleine Symbol, gehen Sie zur Timeline, um zu dieser Ansicht zurückzukehren. Nehmen wir an, Ihre Standardeinstellung ist auf Bezier. Du wirst so etwas sehen. Aber ja, das hängt alles von den Einstellungen in Blender ab, wie hoch dieser Wert auf diese Standardinterpolation gesetzt ist. Aber du kannst offensichtlich zwischen ihnen wechseln , wie ich es dir gerade gezeigt habe. Sagen wir jetzt, es ist auf Bezier eingestellt. Es ist schön und geschmeidig. Aber wenn ich es auf linear ändern möchte, kann ich einfach diese Keyframes auswählen, mit der rechten Maustaste auf den Interpolationsmodus klicken und sie auf linear einstellen. Wenn ich das jetzt abspiele, bekommst du diese bissige Animation wieder , wo sie nicht sehr glatt ist. Sie können die Interpolation offensichtlich nur zwischen zwei bestimmten Schlüsselbildern ändern , sodass Sie nicht alle auswählen müssen. Ich kann nur diese beiden Keyframes auswählen, die zurückkommen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Interpolationsmodus und lassen Sie uns das auf Bezier einstellen. Und jetzt wird es eine bissige Bewegung machen und es wird irgendwie langsam zurückbewegen. Dieser Endteil wird reibungslos verlaufen. So können Sie mit den Interpolationsmodi genau entscheiden , wie Ihre Animation wiedergegeben werden soll . Sie können auch die Keyframes auswählen und dann S drücken zu skalieren, und es wird so skaliert. Wenn du irgendwie in der Mitte skalieren willst, setze den Spieler einfach und skaliere ihn erneut. Und ich kann sehen, dass es die beiden Seiten-Keyframes nach innen skaliert . Lassen Sie uns alle auf den Interpolationsmodus Bezier setzen und sehen, wie sich das darauf auswirkt. Sie können also sehen, dass es eine etwas andere Bewegung ist. Das sind also die Grundlagen zum Hinzufügen von Animations-Keyframes in Blender. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 15. Lektion 14 – Modifikationen: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir uns Modifikatoren ansehen. Lassen Sie uns zunächst das Licht und die Kamera aus der Szene löschen . Und lassen wir den Würfel als das Objekt belassen, auf das wir einige Modifikatoren anwenden können , wenn der Würfel ausgewählt ist. Wenn Sie sich das Eigenschaftenfenster E auf der Seite ansehen, sehen Sie ein Symbol, das wie ein Bereich aussieht. Das sind die Eigenschaften der Modifikatoren. Klicken Sie also auf die Modifikationseigenschaften und dann sehen Sie ein Dropdown-Menü „Modifikator hinzufügen“. Wenn wir also auf dieses Dropdown-Menü klicken, sehen Sie alle verschiedenen Arten von Modifikatoren, die Sie hinzufügen können. Jetzt werden wir sie nicht alle durchgehen. Ich möchte dir nur ein paar von ihnen zeigen , die in Blender sehr häufig verwendet werden. Beginnen wir also mit dem Array-Modifikator. Klicken wir also auf Array. Jetzt können Sie sofort sehen, dass etwas passiert ist , und in den Eigenschaften auf der Seite können Sie die Eigenschaften dieses Modifikators tatsächlich ändern. So können wir den Faktor oder den Offset-Vektor erhöhen. Wenn ich das also einfach zur Seite schiebe , siehst du jetzt, dass wir zwei Würfel haben und ich kann auch die Anzahl erhöhen , um die Anzahl der Würfel zu erhöhen. Wenn ich jetzt mit diesem Modifikator in den Bearbeitungsmodus gehe , haben wir technisch gesehen nur ein Objekt. Dies sind nur Kopien, die dieser Modifikator erstellt. Nehmen wir an, wir gehen in den Gesichtsauswahlmodus, indem wir drei drücken, und wir wählen diese Oberseite aus und wir machen einen Einsatz, indem wir auf I drücken, um so einzufügen. Und lasst uns das extrudieren. Drücken Sie also E und extrudieren Sie das nach oben. Wie Sie sehen können, wird dies im Grunde mit diesem Array-Modifikator kopiert . Sobald Sie mit Ihrem Array zufrieden sind, können Sie auch den Modifikator anwenden. Klicken Sie also auf dieses Dropdown-Menü und klicken Sie auf Anwenden. Und jetzt ist dies ein brandneues Objekt, also kann ich es auswählen, die Tabulatortaste drücken, und jetzt kann ich sehen, dass ich dieses Gesicht vielleicht einfügen, diese Phase extrudieren kann und es wird keines der anderen Objekte beeinflussen , weil dies alles ist jetzt ein Objekt. Eine sehr praktische Sache, wo das ins Spiel kommt ist das Erstellen von Treppen oder Stufen. Lassen Sie uns dies löschen und lassen Sie uns einen brandneuen Würfel erstellen. Und was ich tun werde, ich drücke S und Z, um das einfach zu verkleinern, damit es etwas flach ist. Und dann möchte ich das noch einmal skalieren, und diesmal auf der x-Achse, um einfach wie einen Schritt für eine Treppe oder so zu erstellen. Und fügen wir noch einmal einen Array-Modifikator hinzu. Und lassen Sie uns die Zählung auf etwa zehn erhöhen . Und dann wollen wir den Faktor auf der X-Achse nur geringfügig erhöhen , damit es eine kleine Lücke zwischen ihnen gibt. Dann können wir auch entweder die X- oder die Z-Achse erhöhen. Diesmal schiebe ich also die x-Achsen rüber. Und da haben wir ein paar einfache Schritte oder Aufenthalte. Sie können also offensichtlich mit x amount spielen, um zu sehen ob sie sich so überschneiden lassen möchten. Oder Sie können es erhöhen, damit sie sich weniger überlappen. Und du kannst mit diesen Einstellungen herumspielen. Lassen Sie uns ein paar Details auf der Vorderseite erstellen. Also drücke ich die Tabulatortaste , um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und ich möchte dieses Gesicht einfügen. Wenn wir auf I drücken, um das einzufügen, werden Sie sehen, dass es hier etwas Seltsames macht. Es erzeugt nicht gleich einen Einsatz. Kann sehen, dass diese Seitenfläche nicht dieselbe ist wie diese obere Fläche. Es macht es nicht gleich. Und das liegt daran, dass wir die Waage nicht angewendet haben, wir sind es einfach immer wichtig, dies rückgängig zu machen und lassen Sie uns aus dem Bearbeitungsmodus zurück in den Objektmodus gehen. Und wenn dieses Objekt ausgewählt ist, drücken Sie N. Und denken Sie daran, dass wir den Maßstab anwenden müssen , da er derzeit auf 0.410.15 eingestellt ist. also bei ausgewählten Objekten Strg Drücken Sie also bei ausgewählten Objekten Strg a, und wenden Sie dann den Maßstab an. Jetzt können Sie sehen, dass alles auf 111 eingestellt ist. Und wenn wir jetzt wieder in den Bearbeitungsmodus gehen und dieses Gesicht auswählen, drücken wir i. Jetzt können Sie sehen, dass der Einsatz viel besser funktioniert und ich kann sehen, dass die Leerzeichen um die Phase gleich sind. Und das ist der Grund, warum Sie die Skala immer anwenden müssen , wenn Sie Skalierungsanpassungen vornehmen. Jetzt kann ich also eine Extrude erstellen. Drücken Sie also bei ausgewähltem Gesicht E. Und dann lassen Sie uns das einfach etwas einschieben. Und ich kann sehen, dass das auf allen Schritten passiert. Sie müssen es also nur auf einem machen und es wird das Einfügen so in das Array kopieren . Sobald Sie also mit Ihrem Status k zufrieden sind können Sie jetzt in Ihr Array gehen. Sie können hier weitere Änderungen vornehmen. Ich kann die Anzahl vielleicht für einen vollen Aufenthalt erhöhen, oder ich kann den Offset ändern, oder ich kann die Höhe ändern. All diese guten Dinge. Und sobald Sie mit Ihrem Modell oder mit Ihrem Array zufrieden sind, können Sie es jederzeit anwenden. Denken Sie daran, wenn Sie es angewendet haben, können Sie keine Änderungen mehr am Array vornehmen. Aber dann kannst du reingehen und deine Objekte bearbeiten. Und jetzt kann ich gehen und ich kann nur diese eine Phase ändern , die diese eine Phase extrudiert. Und es wird keinen der anderen Schritte beeinflussen , da dies jetzt im Grunde ein Objekt ist. Das ist also der Array-Modifikator. Lassen Sie uns das als Nächstes löschen. Als nächstes schauen wir uns den Modifikator „Abschrägung“ an. Lasst uns also noch einmal einen Würfel erstellen. Und dieses Mal füge ich einen Modifikator hinzu und wähle Abschrägung aus. Dies ist also nur eine wirklich einfache Möglichkeit, Abschrägungen zu erstellen. So können Sie sehen, dass alle Kanten abgeschrägt wurden. Und wir können auch die Anzahl der Segmente in diesem Modifikator erhöhen Segmente in diesem Modifikator , um so etwas glatteres zu erzeugen. Und Sie können den Betrag auch ändern. Das ist also nur die Größe dieser Abschrägung. Und es kann es genau so erhöhen oder verringern, wie Sie es möchten. Sobald Sie zufrieden sind, können Sie auf das Dropdown-Menü klicken, sich bewerben, und das wird diesen Modifikator anwenden. Wenn Sie jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln, werden Sie feststellen, dass Sie all diese zusätzlichen Geometrie haben, all diese zusätzlichen Flächen, all diese zusätzlichen Scheitelpunkte , mit denen Sie arbeiten können. Als Nächstes schauen wir uns den Modifikator der Unterteilungsfläche an. Fügen wir also ein Modell hinzu , das etwas komplexer ist als nur ein normaler Würfel. Dafür füge ich den Affen hinzu. Drücken Sie also Umschalttaste einen Netzaffen , um den Affen zu erstellen. Und wie Sie sehen können, ist dieses Modell nicht sehr glatt. Es hat sehr gezackte, harte Kanten und es sieht sehr niedrig aus, ist es nicht, es ist nicht sehr komplex und glatt. Eine schnelle Möglichkeit, einem Modell etwas Glätte hinzuzufügen, um einen Modifikator für Unterteilungsflächen hinzuzufügen. Mal sehen, wie das funktioniert. Unter Modifikatoren wählen wir die Unterteilungsfläche aus der Liste aus. Und sofort können Sie sehen, dass es unser Modell ziemlich glättet. Es fügt viel mehr Geometrie hinzu, da jede Fläche und Kante usw. unterteilt wird, um diese glatteren Linien zu erzeugen. Jetzt haben Sie in den Eigenschaften der Unterteilungsfläche eine Ebene für das Ansichtsfenster und dann haben Sie eine Ebene für das Rendern. Wenn ich also die Ebenen im Ansichtsfenster erhöhe, können Sie tatsächlich sehen, wie es mehr Geometriekunst hinzufügt und noch mehr unterteilt wird. Lass uns das auf drei setzen und ich sehe , dass es ziemlich schön und glatt ist. Jetzt wird dies Ihrer Szene offensichtlich viel mehr Geometrie hinzufügen . Es könnte Ihre Szene also verlangsamen, wenn Sie mit dieser Zahl einfach zu hoch gehen. Seien Sie also vorsichtig, wenn Sie diese Zahlen auf der Seite erhöhen . Die Ebene des Darstellungsfensters ist also nur das, was Sie in diesem 3D-Ansichtsport sehen. Und dies hat keinen Einfluss darauf, wie Ihr Render oder Ihr endgültiger Render herauskommt. Die Rendereigenschaften hier auf der Seite, diese Zahl, diese eine Zahl steuert wie die Renderbenutzer, diesen Modifikator. Sie können das Ansichtsfenster auf eins festlegen. Es sieht also ungefähr so aus. Aber wenn Sie gerendert werden, sagen Sie 23, und wenn Sie dies rendern, wird es tatsächlich so glatt aussehen wie eine Normeinstellung von drei. Also hoffe ich, dass das Sinn ergibt. Es ist nur etwas , das Sie immer bedenken sollten, dass Ihr Render das Wichtigste ist. Das Ansichtsfenster ist nur das, was Sie im Ansichtsfenster sehen , und wirkt sich nicht auf Ihr Rendern aus. So können Sie das Ansichtsfenster immer etwas ablegen , damit alles schön und schnell und reibungslos ist. Aber sobald Sie das Rendern ausgeführt haben, wird die Rendernummer verwendet. Eine andere Sache, die Sie tun können, um Objekte zu glätten, besteht darin, die Schattierung von flacher Schattierung zu sanfter Schattierung zu ändern. So sehr einfach das zu machen. Sie können dies auch tun, ohne Modifikator der Unterteilungsfläche zu verwenden. Wenn Sie ein Modell haben, das einige abgerundete Kanten hat, können Sie einfach mit der rechten Maustaste klicken und Schatten glatt auswählen. Jetzt können sie sehen, dass es das Objekt glättet, und dies fügt keine Geometrie mehr hinzu. Wenn ich diesen Modifikator anwende, wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, kannst du sehen, dass er Stahl hat, die Gesichter immer noch sehen kann usw., die du nicht sehen kannst, sobald es Shade Smooth ist. Wenn ich das zu Recht wieder flach schattieren kann, sieht man, dass wir die Gesichter und die Kanten tatsächlich sehen können , was nicht wirklich gut aussieht. Ich bin wirklich einfach, es zu tun, einfach mit der rechten Maustaste, Shade, Smooth. Das funktioniert nicht immer mit jedem Objekt. Lassen Sie mich Ihnen schnell zeigen , was passiert, wenn wir so etwas wie einen Zylinder haben. Zylinder sind ungefähr ewig geworden und es hat scharfe Kanten. Wenn wir dies jetzt ändern, um glatt zu schattieren, können Sie sehen, dass wir etwas seltsam aussehen, weil wir Mixer sagen, dass dieses Objekt glatt oder vorbei sein sollte. Jetzt wollen wir, dass es an den Seiten glatt ist, aber wir wollen nicht, dass diese Kante oben auch glatt ist. Eine einfache Möglichkeit, dies zu beheben, besteht darin, das Objekt auszuwählen. Dann geh zu diesem kleinen grünen Dreieck, du bist auf der Seite. Dies sind die Objektdateneigenschaften. Und dann scrollen wir nach unten zu den Normalen. Und dann gibt es ein kleines Häkchen, das „Auto Smooth“ sagt. Und wenn du das nimmst, wird das tatsächlich den Winkel dieser verschiedenen Altersstufen ausarbeiten . Das ist also ein bisschen fortgeschrittener, aber ich möchte euch nur zeigen, dass es möglich ist etwas zu schattieren , das harte Kanten hat. Jetzt können wir sehen, ob ich mit der rechten Maustaste klicke. Schatten flach. Sie können sehen, dass dies der ursprüngliche Weg ist. Sieht aus wie ein I. Wenn ich mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth Es wird nur die Seiten glätten , weil es diesen 30-Grad-Winkel verwendet. Sie können diesen Winkel tatsächlich ändern und Sie können sehen, wie es funktioniert. Wenn wir dies auf vielleicht über 90 erhöhen, können Sie sehen, dass wir den gleichen Effekt erzielen. Aber wenn ich dies unter 90 lasse, dann wird es wissen, dass diese Kanten 90-Grad-Kanten sind und diese Kanten nicht glätten, aber der Standardwert ist auf 30 festgelegt, was normalerweise gute Ergebnisse liefert . Es gab nur ein bisschen etwas Nebensache auf Shade Smooth und Shade Flat. Schauen wir uns als Nächstes den Booleschen Modifikator an. Also erstelle ich einen Würfel verschiebe einen Netzwürfel. Und dann benötigen Sie für den Booleschen Modifikator immer zwei Objekte. Also werde ich ein anderes Objekt erstellen, ein Netz verschieben und dieses Mal wähle ich einen Zylinder. Also möchte ich diesen Zylinder größer machen. Also drücke ich S, um es auf der Z-Achse zu skalieren. Vielleicht mach das einfach nochmal. Und dann können wir es einfach skalieren. Drücken Sie also einfach noch einmal S , um es zu skalieren. Also haben wir so etwas. Nur ein Zylinder, der irgendwie durch die Kiste geht. Was ich tun möchte, ist, dass ich den booleschen Modifikator zum Cube-Objekt hinzufügen möchte. Wählen Sie den Würfel aus, gehen Sie zu Ihren Modifikatoren, das kleine Orange. Klicken Sie auf Modifikator hinzufügen und wählen Sie Boolean aus dem Dropdown-Menü aus. Jetzt haben Booleaner einige verschiedene Funktionen, eine Vereinigung und einen Unterschied überschneiden. Fangen wir mit einem Unterschied an. Sie werden also aufgefordert, ein zweites Objekt auszuwählen. Das wird im Grunde genommen sein, dass der boolesche Wert zwischen diesen beiden Objekten berechnet wird . Sie können also entweder einfach hier klicken und es aus der Dropdown-Liste auswählen, oder Sie können auf diesen Dropper klicken und dann wählen wir unser Zylinderobjekt direkt dort aus. Du kannst also sehen, dass es einen Zylinder hat. Jetzt können wir nicht wirklich sehen, dass im Darstellungsfenster etwas passiert. Aber mal sehen, was passiert, wenn wir diesen Zylinder aus dem Ansichtsfenster ausblenden diesen Zylinder aus dem Ansichtsfenster um ein ausgewähltes Objekt auszublenden, drücken Sie H, um es auszublenden. Und jetzt kannst du sehen, dass dieses Loch durch unseren Würfel geschnitten ist. Und genau das macht der Boolesche Modifikator. Sie können Objekte auch mit dem Outliner ein- und ausblenden. Sie können also hier sehen, dass wir den Zylinder haben, aber er ist ausgegraut. Und dieses kleine Symbol direkt neben jedem Objekt. Sie können also einfach darauf klicken, um ein Objekt aus dem 3D-View-Port auszublenden oder einzublenden. Also kann ich den Würfel verstecken. Ich kann den Zylinder einblenden. Daneben ist eine kleine Kamera. Das bedeutet also, was gerendert wird. Wenn ich also die Kamera neben dem Zylinder deaktiviere, wird sie sie nicht aus dem Ansichtsfenster hinzufügen. Aber wenn wir unser endgültiges Rendern ausführen , wird dieser Zylinder nicht im Render angezeigt. Ich kann es sowohl für das Ansichtsfenster als auch für das Rendern deaktivieren. Wenn ich also auf dieses Auge klicke, wird es jetzt nicht im Ansichtsfenster angezeigt. Es wird auch nicht angezeigt, sobald wir ein Rendern gemacht haben. Sie können also irgendwie auswählen und wählen, was Sie das tun möchten. Gehen wir also zurück zum Booleschen Modifikator. Momentan war das ein Unterschied. Also kann ich jetzt gehen und vielleicht kann ich diesen Zylinder drehen, also ist er vielleicht in einem solchen Winkel. Und verbergen wir das aus dem Ansichtsfenster. Und ich kann sehen, wie das unseren Würfel durchschneidet. Eine andere Sache, die wir tun können, ist wir zum Modifikator zurückkehren. Klicken Sie also auf den Cube und ändern wir dies von anders zu Union. Jetzt arbeitet die Gewerkschaft ein bisschen anders. Verstecken wir dieses Objekt. Und jetzt kannst du sehen, dass sogar unser Zylinder versteckt ist. Wir können den Zylinder immer noch sehen, weil wir diese Union boolean beide Objekte zu einem kombinieren werden. In Ordnung? Und schließlich haben wir den Intersect. Bringen wir also unseren Zylinder zurück und ich werde ihn ändern, um ihn zu schneiden. Jetzt können Sie sehen, dass hier etwas Seltsames passiert. Verstecken wir also unseren Zylinder vor dem Ansichtsfenster. Und ich kann sehen, dass wir nur noch mit diesem Teil übrig sind. Und dies ist der Teil , in dem sich sowohl der Würfel als auch der Zylinder miteinander schneiden. Es wird also nur den Teil verlassen, der zwischen diesen beiden Objekten schneidet. Also hoffe ich, dass das Sinn ergibt. Intersect ist, wo sie sich kreuzen. Eine Gewerkschaft soll beides kombinieren. Und dann besteht der Unterschied darin, ein Loch oder etwas durch ein anderes Objekt zu schneiden . Lassen Sie uns das also wieder auf den Unterschied setzen. Also lassen wir unseren Zylinder ein Loch in den Würfel schneiden. Und sobald Sie mit dem Aussehen zufrieden sind, können Sie diesen Modifikator jederzeit anwenden , damit Sie auf das Dropdown-Menü klicken und Anwenden auswählen können . Und jetzt können wir buchstäblich gehen und wir können unseren Zylinder löschen, weil wir das nicht mehr brauchen. Also kann ich einfach die Entf-Taste drücken. Jetzt ist dies im Grunde das neue Objekt, das wir erstellt haben. Wenn ich also in den Bearbeitungsmodus gehe, kannst du sehen, dass wir diese Phasen jetzt verwenden können , um vielleicht etwas anderes zu erstellen. Ich kann eine dieser Phasen extrudieren. Also was immer du machen willst. Lassen Sie uns also einfach dieses Loch erstellen und es wird das sitzen oder es als Ihr neues Objekt speichern. So verwenden oder wenden Modifikatoren auf Objekte im Blender an. Sie können sehen, dass es einige verschiedene Modifikatoren gibt , die Sie verwenden können. Geh herum, spiel mit ihnen, sieh was sie tun. So lernen Sie am besten, wie diese Modifikatoren funktionieren. So lustig und geh einfach alle durch, sieh was sie tun. Und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 16. Lektion 15 – -: Hey und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir uns das UV-Auspacken innerhalb von Blender ansehen . Jetzt kann das UV-Auspacken ziemlich verwirrend sein, aber ich werde versuchen, die Grundlagen zu erklären , bevor wir unser Modell laden, das wir in einer früheren Lektion erstellt haben , und dieses Modell auspacken , um eine UV-Map zu erstellen. Jetzt ist das UV-Auspacken im Grunde eine flache Darstellung Ihres Modells. Denken Sie also an diesen Würfel und überlegen Sie, ob Sie diesen Würfel aufschneiden und flach auf einen Tisch legen müssen. Der Grund, warum wir das tun wollen, ist , dass wir eine Textur, ein Bild oder ein Material auf diese flache Oberfläche projizieren und dann schnell wieder in die Form des Modells zurückkehren können Bild oder ein Material auf diese flache Oberfläche projizieren und dann schnell wieder , wenn dies sinnvoll ist. Im Fall eines Würfels ist es also ziemlich einfach. Also gehe ich zum UV Editing-Workspace und doch ganz oben, um euch nur die Grundlagen zu zeigen, bevor wir am Stuhl arbeiten. Auf der rechten Seite sehen Sie also das Würfelmodell, und auf der linken Seite sehen Sie die ungepackte UV-Map für diesen Würfel. Wenn ich auf diese Flächen auf der linken Seite der UV-Map klicke , können Sie sehen, dass sie die Flächen des Modells im 3D-View-Port auf der rechten Seite hervorhebt . Wenn ich also auf dieses Gesicht klicke, kannst du sehen, dass es dieses Gesicht auf dem Modell hervorhebt. Wenn ich auf diese klicke, wird eine weitere Phase hervorgehoben. Jetzt wurde dieser Cube bereits standardmäßig ausgepackt. Die meisten der primitiven Objekte, die Sie in Blender erstellen, haben also eine automatische UV-Map, sodass Sie sie nicht wirklich auspacken müssen, sondern nur wirksam werden UV-Map, sodass Sie sie nicht wirklich auspacken müssen, , wenn Sie Ihr eigenes 3D-Modell erstellen und muss dieses Modell auspacken. Dies ist also im Grunde genommen, wenn Sie sich vorstellen können , diese beiden Seitenflächen wieder nach oben zu falten und diese zu falten, und dann falten Sie diese beiden ein und in diese oben. Das ist also im Grunde nur um wie eine Visualisierung der Funktionsweise von UV-Entpackungen zu werden. Jetzt habe ich bereits ein Testmaterial wie ein Testmaterial erstellt , nur um euch zu zeigen wie man sich anwendet oder wie ein Material auf diese UV-Map angewendet wird. Ich zeige nur die Textur, die ich erstellt habe. Und hier sieht man, dass es sich jetzt im Grunde unter dieser flachen UV-Map befindet. Und wenn ich jetzt zur Materialvorschau im 3D-View-Port wechsele , kannst du sehen, wie diese jetzt wieder auf unser 3D-Modell gefaltet wird . Und jetzt können wir die Zahlen im 3D-Modell sehen. Wenn ich also auf eine dieser Phasen klicke, wird das Gesicht auf der UV-Karte auf der linken Seite des Bildschirms hervorgehoben . Ich hoffe, das macht Sinn, aber schauen wir uns den Stuhl und dann werdet ihr das ein bisschen besser verstehen. Dies ist also nur ein sehr einfaches Beispiel dafür wie eine UV-Map in der 3D-Welt funktioniert. Gehen wir also zurück zur Registerkarte Layout und lade zu dem CEJ-Projekt , das wir in einer früheren Lektion erstellt haben. Also gehe ich zu File Open. Und ich werde das nicht speichern. Ich sage einfach „Don't Save“. Und dann öffne ich das von uns erstellte Stuhlmodell . Okay, also hier ist unser Stuhl. Und vor allem, bevor wir mit dem UV-Auspacken beginnen, Sie sicherstellen , dass die Größe angewendet wird. Wenn ich also die Verknüpfung drücke, um das Seitenmenü aufzurufen, sehen Sie, dass unsere Chase-Skala 111 ist, was korrekt ist. Aber wenn Sie hier etwas anderes sehen, wie ein 0 etwas oder vielleicht ein Zwei oder ein Eins, möchten Sie die Skala anwenden. Denken Sie nun daran, das sehr einfach zu tun, markieren Sie den CEJ oder klicken Sie darauf, um ihn auszuwählen. Drücken Sie dann Strg a und wählen Sie dann Skalieren aus dem Menü aus. Und das wird nur die Skala auf dieses Modell anwenden, um den Maßstab 111 zu erstellen. Und das ist sehr wichtig , wenn wir eine UV-Auspackung unterdrücken und wieder dieses Menü ausblenden. Und wenn der CEJ ausgewählt ist, klicken Sie oben auf diesen UV-Bearbeitungs-Workspace. Und das führt uns in den Arbeitsbereich zur UV-Bearbeitung. Jetzt können wir den CEJ- oder den 3D-View-Port auf der rechten Seite sehen . Und auf der linken Seite haben wir die UV-Map, die wir erstellen werden. Grundsätzlich können Sie die gleichen Tastenkombinationen auf der linken Seite verwenden , um zu navigieren. Wenn Sie also die mittlere Maus halten, können Sie schwenken. Und wenn Sie die mittlere Maus Strg gedrückt halten, können Sie ein- und auszoomen. Also werde ich es einfach positionieren damit wir es so gut sehen können. Und was ich normalerweise mache, ist, dass du entweder klicken kannst, diese beiden Pfeile hier oben zu sehen. Wenn Sie darauf klicken, werden automatisch alle Flächen des 3D-Modells im UV-Workspace angezeigt. Oder wenn diese Pfeile nicht ausgewählt sind, müssen Sie die Flächen manuell auswählen, um sie auf der UV-Seite im UV zu sehen . Wenn ich also mehrere Phasen auswähle, können Sie sehen, dass wir diese Gesichter jetzt genau dort sehen können. Aber ich ziehe es vor, diese Pfeile immer einzuschalten. So können Sie immer alle Gesichter unseres Modells sehen. Jetzt können Sie sehen, dass die UV-Map dem Würfel sehr ähnlich aussieht , den wir zuvor ausgepackt haben. Und das liegt daran, dass wir angefangen haben dieses J aus einem Würfel zu modellieren. Nun hätte der Würfel automatisch eine eigene UV-Map darauf angewendet, da es sich um ein primitives Objekt handelt und deshalb wie der Würfel aussieht. Aber wir müssen diese UV-Map ändern, damit sie ein bisschen besser aussieht , da dies für dieses Modell nicht wirklich funktioniert. Was Sie also tun können, ist eine sehr einfache Möglichkeit , die meisten Dinge wie einen Stuhl oder einen Tisch auszupacken. Sie können einfach alle Phasen hervorheben. Bewegen Sie den Mauszeiger über Ihr Modell und drücken Sie A, um alle Gesichter auszuwählen. Und ein wirklich einfacher Weg ist es. rechten Maustaste, gehen Sie zu UV, wickeln Sie Gesichter aus, und dann sehen Sie all diese verschiedenen Optionen Art des Projekts oder zum Entpacken der UVs dieses Modells. Aber normalerweise das , das am besten funktioniert, ist ein intelligentes UV-Projekt. Wenn ich also auf Smart-TV-Projekt klicke, werde ich ein paar Dinge fragen damit Sie die Winkelgrenze festlegen können. Sie können die Marge zwischen den Inseln erhöhen. Jetzt wird jedes Gesicht oder jede Kombination von Phasen sein eigenes Irland sein, sie nennen es die UV-Insel. Und dann können Sie auch den Weißbereich einstellen , über den wir uns jetzt keine Sorgen machen werden. Was ich tun werde, ist, dass ich alle Einstellungen standardmäßig belasse und dann einfach klicke. Okay, und mal sehen, was passiert. Und ich kann sehen, dass das ziemlich gut aussieht. Also haben wir alle Gesichter flach auf dieser Seite angeordnet. Wenn ich also auf einen von ihnen klicke, kannst du sehen, dass es dieses Gesicht auf der UV-Karte hervorhebt. Also kann ich auf diesen klicken. Du siehst das Gesicht genau dort. Das ist das Gesicht genau dort. Das ist das Gesicht genau dort. Jetzt können wir im Grunde genommen ein Material auf diese flachen Flächen projizieren oder anwenden , und dann wird das auf dem 3D-Modell gerendert. Eine andere Sache, die Sie tun können, ist, dass Sie bestimmte Teile des Modells gleichzeitig auspacken können . Also lass mich dir zeigen, wie das geht. Sagen wir also, du willst dieses Gesicht, dieses Gesicht und dieses Gesicht haben . Insgesamt. Sie sind im Moment tatsächlich zusammen, aber ich zeige Ihnen sowieso, wie das geht. Also habe ich diese drei Phasen auf dem Stuhl ausgewählt. Und der Grund, warum Sie sie auf der linken Seite zusammen haben möchten , ist, dass Sie eine Textur haben , die von der Ein-Phase in die nächste Phase übergeht . Sie möchten, dass diese auf dieser Seite nebeneinander liegen, im Grunde auf der UV-Map, damit die Textur ohne Unterbrechung zwischen diesen beiden Gesichtern fließen kann ohne Unterbrechung zwischen , falls dies sinnvoll ist. Also wenn das so wäre, sagen wir ja, es gibt ein Gap Year. Also die Textur dahinter wird es einen Schein geben. Es wird also keine nahtlose Verbindung zwischen diesen beiden Phasen sein , genauso wie bei diesem Gesicht. Um diese drei zusammen auszupacken, kann ich alle drei auswählen, indem ich die Umschalttaste gedrückt halte. Und dann kann ich einfach mit der rechten Maustaste auf UV Unwrap Faces klicken. Und dann wähle ich einfach die oberste aus, die ausgepackt wurde, weil ich diese drei einfach auspacken möchte. Jetzt können Sie sehen, ob wir hier herauszoomen und ich gehe das aus dem Weg, drücken Sie einfach G, wir verwenden die gleichen Tastenkombinationen. Sie können G verwenden, um S zu verschieben oder zu drehen, um sie zu skalieren. Also habe ich diese eine UV-Insel gerade aus dem Weg gebracht , damit wir sie sehen können. Und wie Sie sehen können, ist dies eine exakte Darstellung dieser Phasen, die gerade flach angeordnet sind. Also können wir das Gleiche auch mit der Seite machen. Also kann ich diese Gesichter auswählen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf UV, wickeln Sie es aus und drücken Sie G, bewegen Sie sie weg, skalieren Sie sie möglicherweise Platzieren wir sie vorerst dort. Werfen wir einen Blick auf die Stuhllehne. Nehmen wir an, Sie wollen eine Textur , die von den Beinen bis zu Ihnen fließt , bis hin zu diesem Bein. Sie möchten, dass alle diese Phasen in der UV-Map nebeneinander liegen. Jetzt sind sie derzeit nebeneinander, was nett ist. Aber sagen wir, dieses Gesicht wurde vielleicht ausgepackt und dort drüben platziert. Dann wird die Textur nicht fließen. Es wird genau dort eine Unterbrechung oder einen Schein geben. Eine einfache Möglichkeit, dies zu tun, wählen Sie diese Gesichter einfach wieder so aus. Rechtsklicken und entpacken. Und dann werde ich sie einfach aus dem Weg bewegen , indem ich G S drücke , um sie zu skalieren und sie einfach irgendwo draußen zu platzieren. Sobald Sie also mit Ihrem Auspacken zufrieden sind, können Sie alle diese UV-Inseln auswählen, indem Sie einfach eine Schachtel um sie ziehen und dann zu UV gehen und dann zu UV und dann Packinseln auswählen. Jetzt werden die hinteren Inseln versuchen, sie alle in diese UV-Box zu legen , da alles in diesem UV oder in dieser Box sein muss . Jetzt können Sie sehen, dass einige dieser UV-Inseln ziemlich groß sind , weil wir sie nicht wirklich verkleinert haben. Was Sie also tun können, ist, dass Sie auch alle auswählen können uv. Und dann kann ich die durchschnittliche Irland-Skala erreichen. Und das wird sie nur skalieren, die Skalierung durchschnittlich ausschneiden. Und dann können wir zurück zu UV Back Islands gehen. Das sieht jetzt viel besser aus. Sagen wir mal, du willst irgendwie eine Naht. Sie können tatsächlich sagen, dass Blender so scheint, wie Sie möchten, dass einige zu tun scheinen, das auch gedrückt wird, um in den Kantenauswahlmodus zu wechseln. Und ich werde diesen Rand gerade hier hervorheben. ist also ziemlich einfach, dies als Siem zu markieren. Markieren Sie einfach diese Kante, klicken Sie mit der rechten Maustaste und gehen Sie dann auf Naht markieren Jetzt können Sie sehen, dass die Kante rot hervorgehoben ist, was bedeutet, dass sie scheint. Wenn ich also wähle, gehe zurück zum Gesichtsauswahlmodus, indem du drei drücke. Wenn ich diese beiden Gesichter auswähle und mit der rechten Maustaste klicke, entpacken und auspacken. Sie werden sehen, dass es versuchen wird, sie einzeln auszupacken. Aber wenn wir nicht erscheinen wollen, werde ich diese Kante nur noch einmal hervorheben, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Löschen. Also sehen wir mich nie mehr. Und ich werde diese beiden Gesichter noch einmal hervorheben. Rechtsklick, entpacken, entpacken. Jetzt können Sie sehen, dass sie perfekt verbunden sind , weil wir das entfernt haben. Manchmal willst du also irgendwie eine Naht, manchmal willst du nicht erscheinen. Aber ja, der einfachste Weg, etwas auszupacken , das wie ein Stuhl oder ein Tisch ist. Nun, etwas mit flachen Seiten besteht darin alle Gesichter durch Klicken mit der rechten Maustaste auszuwählen und dann zu UV zu wechseln, Gesichter auszupacken und dann dieses intelligente UV-Projekt zu verwenden. Und das gibt mir normalerweise die besten Ergebnisse mit so etwas. Aber wenn Sie Probleme haben, tun Sie es einfach manuell. Wählen Sie einfach einige der Gesichter aus und packen Sie diese Phasen separat aus, und wählen Sie dann weitere Flächen auf einer Seite aus. Packt diese aus. Wählen Sie weitere Flächen aus, ausgepackt. Diese machen dasselbe mit dem Boden, wenn Sie irgendwelche Probleme haben. Also kann ich reingehen und vielleicht all diese Gesichter so auswählen . Und ich kann mit der rechten Maustaste auf das Auspacken klicken, und es wird diese Phasen für mich einfach auspacken. Die Idee ist also, nur Ihr Modell zu umgehen und zu versuchen, flache UV-Karten zu erstellen , die UV-Inseln für jeden Abschnitt Teil Ihres 3D-Modells sind. Wie gesagt, beginne ich normalerweise mit dem intelligenten UV-Projekt. Markieren Sie also alles, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf ungepackte UV-Gesichter und im intelligenten Und wenn das nicht funktioniert, dann gehen Sie einfach hinein und packen Sie bestimmte Phasen manuell aus, bis Sie alle Phasen Ihres Modells ausgepackt haben und sicherstellen, dass sich alles in dieser UV-Karte oder dieser UV-Box befindet . Und wenn Sie dann etwas haben , das ähnlich aussieht, ist alles schön flach und es gibt keine seltsamen Linien und alles sieht irgendwie aus. Die Skala sollte auch mit dem Verhältnis übereinstimmen, wenn Sie wissen, was ich meine. Wenn ich also auf diese Phase klicke, siehst du diese Phase, die Größe sieht irgendwie gleich aus. Wenn ich auf diesen klicke, siehst du, dass die Größe auch mit dieser identisch ist . Wenn wir die Skala für dieses Objekt nicht angewendet hätten, wenn dies nicht 1111 war , sind diese Skalen möglicherweise völlig anders gewesen. Aus diesem Grund ist es sehr wichtig die Waage zuerst auf Ihr Modell anzuwenden , bevor Sie mit einem UV-Auspacken beginnen. Sobald Ihre UV-Karte in etwa so aussieht, muss sie nicht genau so aussehen, sondern stellen Sie sicher, dass sich alles in dieser UV-Box befindet und jede einzelne Phase ausgepackt wurde und sie verlegt flach in diesem Raster, dann können wir unser Projekt speichern. Also drücke ich einfach die Tabulatortaste, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Dann gehe ich zurück zum Layout und speichere einfach das Projekt. Also ja, das sind die Grundlagen des UV-Auspackens innerhalb von Blender. Das Geheimnis des UV-Auspackens besteht darin, zu üben, zu üben und zu üben, bis es für Sie besser sinnvoll ist. Aber ja, erstellen Sie einfach ein paar sehr grundlegende Objekte oder Modelle und sehen Sie, ob Sie sie UV auspacken können. Und dann sehe ich dich in der nächsten Lektion. 17. Lektion 16 – Erstellen deines ersten Materials: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion schauen wir uns Materialien an und wie Sie Ihr erstes Material in Blender erstellen können. Bevor wir das tun, installieren wir ein Add-On, das Ihnen das Leben ein bisschen einfacher macht , wenn mit den Materialknoten arbeiten. also zunächst sicher, dass Sie Ihr Stuhlprojekt geöffnet haben. Stellen Sie außerdem sicher , dass Sie die UV-Karte erstellt haben , die wir in einer früheren Lektion erstellt haben. Und wenn Sie damit zufrieden sind, werden wir das Add-On installieren. Klicken Sie also auf Bearbeiten und gehen Sie dann zu Einstellungen. Und hier installieren wir alle Add-Ons für Blender. Wenn Sie zur Registerkarte „Add-On“ gehen, sehen Sie eine Liste der installierten Add-Ons und wir suchen einfach nach einem Add-On namens Node Wrangler. Sie können also einfach nach Knoten suchen und dann sicherstellen, dass Sie nur über diese antiken aktivierten Add-Ons verfügen. Deaktivieren Sie einfach das Häkchen und Sie werden alle Add-Ons sehen , die derzeit nicht aktiviert sind. Und du wirst einen sehen, der Node Wrangler heißt. Wie Sie sehen können, können sie es auch erweitern , um einfach ein bisschen darüber zu lesen. Sie können sich die Dokumentation ansehen, wenn Sie möchten, aber Sie müssen einfach auf dieses Feld daneben klicken, und dann ist dieses Add-On aktiv. So können wir die Einstellungen speichern, indem wir auf diese kleinen Zeilen klicken, noch unten Einstellungen speichern. Und dann können Sie einfach die Mixer-Einstellungen schließen . Jetzt haben wir das Add-On installiert. Als Nächstes müssen Sie eine Textur herunterladen , die Sie auf Ihren Stuhl anwenden möchten. Jetzt habe ich eine sehr einfache Holzstruktur , die ich euch zeigen werde, wie man sich anwendet. Sie können also einfach entweder zu Google gehen und nach Holztexturen suchen, oder Sie können auf eine Website wie Poly Haven oder vielleicht Quick Soul gehen . Es gibt viele, viele verschiedene Textur-Websites , mit denen Sie kostenlose Texturen herunterladen können. Gehen Sie also einfach zu Google, suchen Sie entweder nach kostenlosen Texturen oder schauen Sie sich Poly Haven oder gehen Sie einfach zu Google Images und suchen Sie nach einer Holzstruktur. Sie möchten sicherstellen, dass die Holzstruktur von hoher Qualität ist. Denn wenn Sie eine sehr niedrige Auflösung oder eine Textur von niedriger Qualität verwenden, wird auf Ihrem CEJ natürlich eine sehr niedrige Auflösung oder eine Textur von niedriger Qualität verwenden, wird auf Ihrem CEJ diese Textur von niedriger Qualität angewendet. Stellen Sie also sicher, dass Sie etwas herunterladen, das schön, hochauflösend ist und etwas, das gut aussieht. Sobald Sie Ihre Textur auf Ihrer Festplatte gespeichert haben, können Sie mit dem nächsten Schritt fortfahren. Lassen Sie uns unser erstes Material erstellen. Klicken Sie also einfach auf Ihren Stuhl, um ihn auszuwählen. Und dann gehen wir zum Shading-Workspace genau hier oben auf der Benutzeroberfläche, in dem Sie Schattierungen sehen werden. Klicken Sie einfach darauf, um den Shading-Workspace zu öffnen. Jetzt sehen Sie, dass dies Ihre Ansicht automatisch zu den Rendern der Materialvorschau ändert . So können wir das auf unser Modell aufgebrachte Material tatsächlich sehen . Und standardmäßig wird es dieses weiße Material hier unten haben . Jetzt kann ich das erweitern und die Größe ändern. Und das Knotensystem können Sie dieselben Steuerelemente verwenden. also die mittlere Maus gedrückt halten, können Sie herumschwenken und die mittlere Maustaste gedrückt halten, die Sie vergrößern und verkleinern können. Sie können auch auf einige dieser Knoten klicken und sie einfach verschieben, indem Sie so ziehen. Aber wir werden dieses Standardmaterial löschen und ein neues Material von Grund auf neu erstellen. Sie werden also sehen, dass hier oben Material steht. Dies ist der Name des aktuellen Materials, aber wir möchten dieses nur noch entfernen. Klicken Sie also auf das kleine x daneben, um es zu entfernen. Jetzt werden wir ein neues Material für den CEJ erstellen. Stellen Sie also sicher, dass Ihr Stuhl ausgewählt ist. Und dann klicke einfach auf die Schaltfläche Neu, doch unten, um ein neues Material zu erstellen. Jetzt können wir unserem Material einen Namen geben Derzeit ist es Material Punkt 001, aber ich möchte das in etwas leichter zu erkennendes umbenennen . Einige klicken einfach hier und geben uns einen Namen. Ich gebe ihm nur einen Namen, würde die Eingabetaste drücken. Das ist im Grunde unsere Holzstruktur. Jetzt können wir verschiedene Knoten erstellen und ja, erstellen Sie einfach verschiedene Texturen oder Materialien für dieses Modell. Das Add-On, das wir Node Wrangler installiert haben, gibt Ihnen einige Verknüpfungen, um einfach einige Knoten hinzuzufügen , die Sie normalerweise manuell neu erstellen müssen. Aber alles, was wir tun müssen, ist auf diesen ersten Knoten zu klicken und dann Control T zu drücken . Und das erstellt diese drei Knoten automatisch für Sie. Jetzt können Sie G drücken, um diese Knoten zu verschieben, oder Sie können sie einfach markieren und so herumziehen. Nun ist der prinzipientreue BSD f im Grunde dein Haupt-Shader. Und hier können Sie Dinge wie die Rauheit oder den Metallwert oder den Spiegelwert ändern Dinge wie die Rauheit . Aber das werden wir in einer Minute erreichen. Lassen Sie mich also zuerst schnell erklären, was einige dieser Knoten machen. Der erste Knoten ist also dieser Textur-Koordinatenknoten, und das sagt Blender im Grunde, wie das Material auf das 3D-Objekt angewendet wird . Und alles, was Sie hier tun müssen, ist sicherzustellen, dass es von der UV-Karte kommt und dann in den Vektor eingeht. Dies bedeutet im Grunde , dass wir die zuvor erstellte UV-Map verwenden werden. Als nächstes folgt der Mapping-Knoten. Hier können Sie einstellen, wie das Material angewendet wird damit Sie das Material tatsächlich bewegen, drehen oder skalieren können. Aber im Moment belassen wir es einfach als Standard. Als nächstes folgt der Bildtextur-Knoten. Und hier können wir tatsächlich die Holzstruktur einladen , die wir heruntergeladen haben. Also klicke ich auf Öffnen und gehe dann zu dem Ordner, in dem ich diese Holzstruktur gespeichert habe. Klicken Sie also auf Öffnen, navigieren Sie zum Ordner und wählen Sie dann einfach die Bildtextur aus , in der Sie ihn herunterladen. Jetzt kann dies ein JPEG oder ein PNG oder vielleicht eine Tiff-Datei sein. Aber ja, wähle einfach das Bild aus, das du heruntergeladen hast. Klicken Sie auf Bild öffnen. Jetzt werden wir sehen , dass unser Stuhl mit diesem Holzmaterial aktualisiert wird . Jetzt können wir hier einige Anpassungen vornehmen. Ich kann vielleicht die Rauheit einstellen. Wenn ich das senke, kannst du sehen, dass unsere Textur dadurch viel glänzender wird. Es spiegelt also mehr wider. Oder ich kann die Rauheit erhöhen, um es eher zu einem matten Material zu machen , also spiegelt es nichts wider. Offensichtlich ist Holz nicht so reflektierend und hängt von der Art des Essens ab, aber Sie können diese Werte einfach ändern und sehen, was es tut. Das Gleiche gilt also für den metallischen Schieberegler. So können Sie dies erhöhen, um ihnen eine metallische Verbindung zu Ihrem Objekt zu geben. Wenn ich also die Rauheit reduziere , um sie etwas glänzender zu machen, sieht man, dass das fast wie ein bisschen ein metallisches Objekt aussieht . Natürlich möchten wir bei Holz den metallischen Wert vielleicht auf 0 senken und dann mit der Rauheit spielen, bis Sie einen Blick bekommen , mit dem Sie zufrieden sind. Also werde ich jetzt nicht auf zu viele Details eingehen, aber so wenden Sie im Grunde eine normale Textur oder eine Bildtextur auf Ihr Modell an. Wenn dieses Material angewendet wird, gehen wir zum Arbeitsbereich zur UV-Bearbeitung hier oben, ich kann Ihnen zeigen, wie dieses Material auf das Modell angewendet wurde. Lassen Sie uns zuerst den Rendermodus hier oben ändern, Sie können einfach nach links scrollen. Und ich setze dies auf die Materialvorschau, damit wir das Material tatsächlich im 3D-View-Port an der Seite sehen können. Wenn ich jetzt auf eines dieser Gesichter klicke, können Sie sehen, dass diese Phase diesen Abschnitt unserer Textur tatsächlich darstellt. Also kann ich auf einen anderen klicken. Ich kann sehen , dass dieser Abschnitt unseres Bildes darstellt. Also schau was passiert, wenn ich dieses Gesicht nehme und G drücke, um es zu bewegen. Wenn Sie sich das 3D-Modell auf der rechten Seite ansehen, können Sie sehen, wie sich diese Textur tatsächlich bewegt, weil ich die UV-Map bewege. Ich kann es auch skalieren. Drücken Sie also S, um zu skalieren, und wie Sie sehen können, ändert dies die Art und Weise, wie das Material auf das 3D-Modell angewendet wird. Ich denke, das wird dir das UV-Auspacken ein bisschen einfacher machen. Wie Sie sehen können, zeigt es im Grunde nur, was sich unter dieser UV-Karte oder diesem UV-Irland befindet. Und das sehen Sie auf Ihren 3D-Modellen. Also werde ich das zurückskalieren und es einfach hier platzieren. Und diese können sich auch überschneiden. Es hängt alles von Ihrer Textur ab, die Sie verwenden. Nehmen wir an, es hat einige, ein Bild von etwas oder vielleicht ein paar Texten, dann möchten Sie sie offensichtlich nicht wirklich überlappen. Es hängt davon ab, ob Sie den gleichen Teil des Bildes in mehreren Phasen Ihres Modells wünschen. Aber normalerweise können Sie sie überlappen, wenn es sich um eine hölzerne Textur handelt oder einfach nur etwas, das Sie nicht wirklich bemerken werden, dass verschiedene Teile des Bildes in Ihrem Modell wiederverwendet werden. Damit können wir das Gleiche mit diesem machen. Ich kann das skalieren und bewegen bis ich den Look bekomme, den ich will. Vielleicht können Sie sie für diese Vorderbeine und vielleicht auch für diesen Abschnitt drehen und Sie können sehen , wie sich das auf das Modell auf der rechten Seite auswirkt. Also möchte ich diese 190 Grad drehen. Drücken Sie dazu einfach R und geben Sie dann einfach 90 ein und drücken Sie die Eingabetaste. Und das wird sich um genau 90 Grad drehen. Lasst uns das ein wenig vergrößern, vielleicht bewegen wir es. Und schauen wir uns unser 3D-Modell an, um zu sehen, wie das aussieht. Das sieht ziemlich cool aus. Wir können das Gleiche mit den Seiten machen. Das ist also ziemlich nett, aber ich kann es vielleicht ein bisschen vergrößern. Und nur um etwas zu bekommen , das ein bisschen besser aussieht. Auf der Rückseite können wir dasselbe mit einer Art von Auswahl all dieser Phasen tun. Und ich werde sie vergrößern und in die Mitte bringen. Sie können dies tun, um einfach anzupassen, wie das Material auf Ihr Modell angewendet wurde. Wir können das Gleiche mit dieser Seite machen. Vielleicht wählen wir diese Gesichter aus. Und vielleicht skalieren wir das und bewegen wir es nach oben. Wir sehen also ein bisschen anders aus. Jetzt kannst du diese beiden Gesichter sehen. Sie sind auf der linken Seite nicht verbunden , wenn ich beide so auswähle. Und deshalb tun wir das nicht, deshalb sehen wir genau hier eine Naht , weil sie nicht nebeneinander sind. Aber genau das wollen wir. Wir wollen nicht wirklich, dass es sich um eine nahtlose Holzstruktur handelt, die von hier zu dieser geht die von hier zu weil das einfach nicht realistisch ist. Spielen Sie mit einer UV-Karte herum, wählen Sie einige dieser Phasen aus, bewegen Sie sie, skalieren Sie sie und sehen Sie, was für Ihren CEJ am besten aussieht. Dann können Sie auch zur Registerkarte „Schattierung“ zurückkehren und einige weitere Anpassungen an diesem prinzipiellen BST-Knoten vornehmen einige weitere Anpassungen an diesem prinzipiellen BST-Knoten um genau das Aussehen zu erhalten, das Sie suchen. Vielleicht möchte ich die Rauheit etwas mehr erhöhen , um sie weniger reflektierend zu machen. Und ich denke, das sieht vorerst ziemlich gut aus. Wenn wir uns die Knoten jetzt schnell noch einmal ansehen, können Sie sehen, dass der Bildtextur-Knoten, die Holztextur, die wir heruntergeladen haben , diese mit der Grundfarbe dieses Prinzips verbinden , SDF ist Shader. Sie können dies also trennen, indem einfach darauf klicken und ziehen , um die Verbindung zu trennen. Und dann können Sie Ihre eigene Grundfarbe angeben. Also kann ich hier auf die Grundfarbe klicken und ich kann diese blau oder rot oder irgendetwas machen, dann wird es nur eine normale Farbe auf Ihren Stuhl geben. Man kann also nur als rotes Material sehen, es ist nichts anderes drauf, nur normales Rot. Da wir jedoch eine Bildtextur verwenden möchten, verbinden wir diese Bildtextur deshalb, um die Grundfarbe zu ersetzen und dieses Bild im Grunde als Grundfarbe zu verwenden . Deshalb sehen wir das Wort auf unserem Modell. Ich hoffe, das ergibt Sinn. Spielen Sie mit einigen dieser Knoten herum und spielen Sie mit einigen dieser Schieberegler herum und sehen Sie, was sie tun. Aber ja, das ist nur die Grundlagen, wie man eine Bildtextur als Material auf ein Zweierobjekt anwendet , Sie ausgepackt haben. Sobald Sie damit zufrieden sind, können wir zur Registerkarte Layout zurückkehren, und wir können auch zur Materialvorschau hier oben wechseln zur Materialvorschau hier oben , nur um unser Material im 3D-View-Port zu sehen . Und sobald Sie mit Ihrer Textur zufrieden sind, können Sie Ihr Projekt speichern, indem einfach Datei speichern oder die Verknüpfung Control S verwenden . Und ich sehe Sie in der nächsten Lektion. 18. Lektion 17 – Licht und ein HDRI in deiner Szene hinzufügen: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir uns ansehen, wie Sie Ihrer Szene Licht verleihen wie Sie ein HDRI TO gesehen hinzufügen können. Wie Sie sehen können, habe ich das CEJ-Projekt geöffnet und bin derzeit in einer soliden Sicht, also sehen wir keine Lichter oder Materialien, aber fangen wir hier an. Um Ihrer Szene ein neues Licht hinzuzufügen, drücken Sie einfach die Umschalttaste a, um das Menü Hinzufügen aufzurufen. Und dann wirst du sehen, dass es einen leichten Abschnitt gibt und darunter hast du deine verschiedenen Lichtarten. Punktlicht, Sonne, Spotlight, ein Flächenlicht. Erzeugen wir also ein Punktlicht. Und Sie werden sehen, dass es in der Mitte Ihrer Welt erstellt wird, wo immer Ihr 3D-Cursor platziert wird. Jetzt kann ich einfach G drücken und bewegen. Ich drücke G und Z, um es leicht nach oben zu bewegen , damit wir das Licht direkt oben auf dem Stuhl sehen können . Um das tatsächliche Licht zu sehen, muss man in den Rendervorschaumodus wechseln. Also siehst du diese kleinen Kugeln hier oben. Wir haben den Drahtgitterkörper und in der Materialvorschau, um das Material zu sehen. Aber dann ist die letzte die Rendervorschau. Klicken Sie also darauf und dann können Sie sehen, wie die Lichter in Ihrer Szene interagieren. Wenn ich dieses Licht nun durch Drücken von G bewege, kannst du sehen, wie sich das Licht sowohl auf das Modell als auch auf die Szene auswirkt . Wie Sie sehen können, haben wir diesen grauen Hintergrund, der unser Modell von allen Seiten mit dieser grauen Farbe beleuchtet. Und hier werden wir unser HDRI später platzieren. Aber im Moment möchte ich diesen grauen Hintergrund einfach loswerden . Und um das zu tun, werden wir in diese kleine Welt gehen , Eigenschaften im Eigenschaftenbedienfeld auf der Website. Du wirst also sehen, dass es eine kleine rote Welt oder Erde gibt. Klicken Sie einfach darauf. Und Sie werden sehen, dass es derzeit einen Hintergrund hat und die Farbe diese graue Farbe hat. Und in der Stärke ist eins. Das ist also diese graue Farbe, die Sie überall in unserer Szene sehen können . Also bringe ich diese Stärke einfach auf 0, damit du einfach darauf klicken kannst und dann 0 eingeben und Enter Analysis drücken. Sie werden sehen, dass wir diesen grauen Hintergrund in unserer Welt nicht haben werden. Wenn Sie also das Licht bewegen, können Sie tatsächlich sehen, wie es sich auf Ihre Szene auswirkt. Drücken Sie also Escape, um diese Bewegung einfach abzubrechen. Okay, mal sehen, wie Sie die Eigenschaften dieses Lichts ändern können . Klicken Sie also einfach auf das Licht, um es auszuwählen, und dann gehen wir zu den Lichteigenschaften. Sie sehen hier im Eigenschaftenfenster eine kleine grüne Glühbirne . Klicken Sie darauf, und das gibt Ihnen alle Eigenschaften für das ausgewählte Licht. Wie Sie sehen können, haben wir eine Farbe. Sie können also auf die Farbe klicken und die Farbe dieses Lichts ändern , damit wir es wie ein Rot machen können. Und lass uns das einfach roter machen. Und darunter hast du die Kraft, damit du die Stärke deiner Lichter erhöhen kannst . Sie können auch einfach eine Zahl eingeben, vielleicht 120, und Sie können sehen, wie sich das auf unsere Szene auswirkt. Wenn ich das Licht ein bisschen weiter weg bewege, kannst du sehen, wie das Licht ein bisschen stärker ist. Jetzt ändern wir es wieder in eine weiße Farbe. Dann können Sie auch den Diffus vergrößern oder verringern und sehen , wie sich das auf die Szene auswirkt. Und Sie können auch mit einem Spiegelbild und einer Lautstärke spielen , wenn Sie Volumes in Ihrer Szene verwenden. Aber im Moment können Sie sie als Standard belassen. Sie können auch den Radius des Lichts erhöhen oder verringern, sich auf die Schatten auswirkt. Ein kleineres Licht erzeugt also einen scharfen Schatten und ein größeres Licht erzeugt einen weicheren Schatten. Also lass mich dir zeigen, wie das funktioniert. Ich verschiebe den Stuhl nach oben, damit er über dem Raster liegt. Also drücke ich einfach G und dann z und bewege es nach oben, bis es irgendwie im Raster sitzt. Sie können dies auch von vorne betrachten indem Sie auf diese Achsen klicken. Wenn ich also auf die X-Achse klicke, siehst du alles von vorne. Jetzt können Sie einfach wieder G z drücken, wenn ein Chase ausgewählt ist, und Sie können es oben auf dem Raster positionieren. Jetzt erstelle ich ein Flugzeug, damit wir sehen können, wie der Schatten aussieht. Also drücke ich die Umschalttaste a, um die Anzeige aufzurufen, wenn du zu Netz gehst und dann Ebene auswählst. Und du wirst sehen, dass es dieses Flugzeug unter unserem CEJ erschaffen wird. Ich werde es vergrößern, also drücke S und skaliere es. Okay, und ich kann sehen, dass wir ein paar Schatten haben. Also bewege ich das Licht leicht nach oben und vielleicht ein bisschen vom Stuhl weg. Jetzt können Sie sehen, ob wir den Radius des Lichts vergrößern, Sie erhalten einen weicheren Schatten. Wenn wir das also zwei Meter machen, werden Sie sehen, dass wir einen weichen Schatten hinter dem Stuhl haben. Und wenn ich das kleiner mache, vielleicht 0.1, wirst du sehen dass wir einen viel schärferen Schatten haben. Sie können es auch bewegen und sehen, wie sich das auf den Schatten auswirkt. Machen wir es vielleicht nur einen Meter Radius. Lassen Sie uns eine andere Art von Licht hinzufügen. Mal sehen, wie wir der Szene ein Rampenlicht verleihen können. Also lasst uns dieses Licht löschen. Ich markiere es einfach, drücke X und lösche es. Und dann drücke ich die Umschalttaste a, um das Menü Hinzufügen aufzurufen. Zum Licht, und dieses Mal füge ich ein Rampenlicht hinzu. So können Sie das Rampenlicht sehen, das unter unserem Flugzeug hinzugefügt wurde. Also müssen wir es mit einem ausgewählten Licht nach oben bewegen, G und Z drücken und hochziehen. Jetzt ist dieses Licht im Moment nicht sehr mächtig. also bei ausgewähltem Licht Gehen Sie also bei ausgewähltem Licht zu den Lichteigenschaften und erhöhen wir die Leistung auf etwa 200. Und jetzt können Sie sehen, dass wir ein schönes Rampenlicht über dem CEJ haben. Und das Gleiche gilt für den Radius. Wenn wir den Radius sehr klein machen, wie 0,1, bekommt man einen scharfen Schatten unter dem Stuhl. Und wenn wir den Radius auf etwa zwei erhöhen, werden Sie sehen, dass der Schatten viel weicher erscheint. Sie können die Farbe des Strahlers auch genau wie das Punktlicht ändern . Also kann ich das in eine blaue Farbe ändern und du kannst sehen, wie sich das darauf auswirkt. Sie können diesen gelben Punkt auch verwenden , um Ihre Strahler irgendwie zu positionieren. Sie können einfach darauf klicken und es herumziehen. Und das wird irgendwie zwei Objekte einrasten. Wenn Sie es auf einen bestimmten Bereich auf dem Stuhl zeigen möchten, oder Sie können es einfach manuell bewegen bis Sie mit dem Winkel zufrieden sind. Sie können das Scheinwerfer auch bewegen und dann den Winkel dieses Spotlichts anpassen und dann mit der Stärke spielen. Bringen wir es vielleicht auf etwa 500 an. Und ich sehe, dass es den Stuhl etwas besser beeinflusst . Sie können auch mehrere Lichter hinzufügen. Also kann ich noch ein Punktlicht hinzufügen und das vielleicht so unter den CEJ legen. Und ich kann die Farbe dieses Punktlichts ändern , vielleicht so. Erhöhen wir die Leistung auf rund 100. Und jetzt sieht man, dass wir zwei verschiedene Lichter in der Szene haben . Normalerweise füge ich gerne ein Flächenlicht in die Szene ein. Fügen wir also ein Flächenlicht hinzu. Lasst uns das ansprechen und sehen, wie das funktioniert. Sie können also sehen, dass das Flächenlicht fast wie im Rampenlicht ist, aber es ist nur ein flaches Flugzeug. Und dann können Sie den Winkel auch ändern indem Sie diesen gelben Punkt bewegen. Wir können auch die Leistung des Flächenlichts erhöhen. Machen wir es 300. Und vielleicht lasst uns die anderen Lichter vorerst löschen. Mal sehen, wie dieses Flächenlicht funktioniert. Also lösche ich das Rampenlicht. Tiere werden dieses Punktlicht unter dem Stuhl löschen . Jetzt können Sie sehen, dass wir dieses Flächenlicht haben und ich kann es drehen , indem Sie einfach R drücken und dann vielleicht einfach frei drehen. Oder Sie können R und X drücken, um sich um die X-Achse zu drehen, oder r und y, um sich um die Y-Achse zu drehen. Sie können es offensichtlich auch bewegen. Und das Gleiche gilt für die Größe. So kann ich die Größe auf etwa Meter erhöhen und dann bekommst du einen weicheren Schatten. Wenn ich die Größe auf 0,1 reduziere, wirst du sehen, dass wir einen harten Schatten bekommen. Vielleicht legen wir das vorerst auf etwa zwei Meter zurück. Und Sie können auch die Form des Lichts ändern. Derzeit sieht man also, dass das Licht ein Quadrat ist. Wir können dies also in ein Rechteck ändern, oder wir können es in einen Schreibtisch umwandeln, der wie ein Kreis ist, oder Sie können es in einen Ausfall ändern. Sie können dann natürlich auch hier die Größe dieser Ellipse anpassen , um einige Anpassungen vorzunehmen. Ähnlich, wenn es sich um ein Rechteck handelt, können Sie die Größe des Rechtecks genau so ändern , wie Ihr Leben sein soll. Wir können auch eine Sonne hinzufügen. Also lösche ich dieses Licht und erschaffe eine Sonne. Also verschiebe ein Licht und dann Sonne. Die Sonne funktioniert also ein bisschen anders als die anderen Lichter, also fällt sie nicht wirklich ab. Es ist also immer dieselbe Zeichenfolge. Es spielt keine Rolle, wie weit es von deiner Szene entfernt ist. Selbst wenn ich es den ganzen Weg nach oben bewege, kann man sehen, dass es die Stärke des Lichts nicht wirklich beeinflusst weil die Sonne so viel Kraft hat und sich nicht wirklich zerstreut. Sie können den Winkel ändern, indem Sie diesen gelben Punkt erneut bewegen. Und vielleicht lassen Sie es uns einfach zur Seite bewegen, damit wir sehen können, wie der Winkel aussieht. Sie können die Sonnenfarbe auch anpassen indem Sie einfach die Farbe genau hier anpassen. Und Sie können offensichtlich auch die Stärke erhöhen oder verringern. Jetzt wirkt sich der Sonnenwinkel auf Ihren Schatten aus. Wenn ich also den Winkel vergrößere, wirst du sehen, dass wir einen weicheren Schatten bekommen. Wenn ich den Winkel kleiner mache, etwa 0.1, wirst du sehen, dass wir einen viel härteren Schatten bekommen. Das ist also 0,1. Und wenn ich das auf zehn ändere, wirst du sehen, dass wir einen weicheren Schatten bekommen. In Ordnung, also schauen wir uns als Nächstes HDRI an und wie Sie Ihrer Szene ein HDRI hinzufügen können, um Ihren Objekten Licht und Reflexionen hinzuzufügen. Ein HDRI ist also im Grunde ein Bild mit hohem Dynamikbereich , das Sie als 360-Grad-Bild um Ihre gesamte Szene umwickeln können . Und das wird Ihre Szene aus allen Blickwinkeln beleuchten. Und es wird Ihnen auch eine Reflexion geben , wenn Sie reflektierende Objekte in Ihrer Szene haben . Lassen Sie uns zunächst dieses Sonnenlicht löschen und lassen Sie mich Ihnen schnell einige Beispiele für HDRI-Bilder zeigen. Hier ist also ein schönes Beispiel für ein HDRI-Bild. Wie Sie sehen können, ist es ein 360-Grad-Bild , das wir in unserer Szene umwickeln können. Und da es sich um ein Bild mit hohem Dynamikbereich handelt, sorgen diese Lichter oder die hellen Teile in diesem Bild in diesem Bild für Beleuchtung in der Szene sowie Reflexion. Also lass mich dir zeigen, wie man ein HDRI hinzufügt. Wenn wir also zu den Welteigenschaften zurückkehren, das kleine runde Erdsymbol bei dem wir die Farbe von 0 von eins auf 0 ändern. Das ähnelt einem HDRI, verwendet aber nur eine einzige Farbe. Wir möchten also anstelle dieser grauen Farbe eine Bildtextur erstellen oder hinzufügen . Gehen wir also zurück zum Shading-Workspace hier oben. Und es gibt eine wirklich einfache Möglichkeit, einfach ein HDRI direkt hier im Shading Tab hinzuzufügen . Unten sehen Sie ein Dropdown-Menü mit der Aufschrift „Objekt“ oder „Mauern“. Also werden wir dies auf die Welt umstellen, weil wir Weltstruktur verändern wollen, die das HDRI ist. Und wie Sie derzeit sehen können, haben wir unseren World-Output-Knoten, diesen. Und dann haben wir auch diese Hintergrundnotiz, die diese graue Farbe verwendet , die wir ersetzen möchten. Offensichtlich können wir dies in einem C jetzt nicht sehen, da wir uns derzeit im Materialvorschaumodus befinden und wir im Rendermodus oder in der Rendervorschau sein müssen , um unsere Szene richtig zu sehen. Also gehe ich hier auf der Seite zur Render-Symbolansicht um. Wie Sie sehen können, ist die Szene jetzt komplett schwarz, weil wir alle Lichter gelöscht haben und unsere Hintergrundstärke auf 0 gesetzt haben . Wenn wir dies wieder auf eins erhöhen, werden wir natürlich diese graue Farbe sehen, aber wir wollen die graue Farbe nicht. Also lösche ich diesen Knoten. Klicken Sie also auf diesen Hintergrundknoten, drücken Sie X und er wird diesen Knoten löschen. Okay, also als nächstes müssen wir einen neuen Knoten erstellen. Um einen neuen Knoten zu erstellen, können Sie entweder oben zum Menü Hinzufügen gehen und diese verschiedenen Ordner durchsuchen, um verschiedene Knoten hinzuzufügen, oder Sie können nach einem Knoten suchen. Es gibt auch eine Verknüpfung zum Aufrufen eines Menüs Hinzufügen, das dem beim Erstellen eines neuen Objekts entspricht. Und lassen Sie uns eine Umschalttaste drücken und es wird das Menü Hinzufügen aufrufen. Als Nächstes klicken wir auf Suchen um nach einem bestimmten Knoten zu suchen. Und hier kann man einfach die Umgebung eingeben. Und Sie werden sehen, dass es den Umgebungstexturknoten aufrufen wird. Klicken Sie also darauf, um den Knoten zu erstellen und klicken Sie dann einfach , um ihn erneut zu platzieren. Jetzt ist die Umgebungstextur im Grunde der Knoten, in den wir unser HDRI-Image laden werden. Zuerst brauchst du ein HDRI-Image. Sie können also auf eine Website wie Poly Haven gehen oder einfach kostenlos googeln HDRI-Bilder und Sie werden ein Paar finden. Also klicke ich auf die Schaltfläche Öffnen und gehe zu dem Ordner, in dem ich mein HDRI gespeichert habe. Und ich wähle es einfach und klicke dann auf Bild öffnen. Als nächstes müssen wir diesen Knoten mit dem Welt-Output-Knoten verbinden . Klicken Sie einfach auf diese Farbausgabe und verbinden Sie sie mit der Oberflächeneingabe des World-Output-Knoten. Jetzt werden Sie sehen, dass Sie sehen, dass es aktualisiert wird. Und wenn wir die Szene umkreisen, werden Sie tatsächlich sehen, dass dieses HDRI-Bild jetzt um unsere Welt gewickelt wurde. Wie Sie sehen können, beleuchtet es auch unseren Stuhl, weil wir keine Lichter in der Szene haben , als ob Sie in den Umriss hier oben schauen, sehen Sie, dass es ein Flugzeug gibt, das der Boden ist, und dann gibt es den CEJ, also haben wir kein Licht. Das HDRI liefert also tatsächlich die Beleuchtung für die Szene. Wir können einen weiteren Knoten hinzufügen, damit wir die Stärke dieses HDRI kontrollieren können . Denn vielleicht möchten Sie den HDRI ein bisschen weniger oder ein bisschen dunkler oder ein bisschen heller machen. Dafür benötigen Sie einen zusätzlichen Knoten zwischen diesen beiden Knoten. Also schiebe ich diese eine Notiz einfach zur Seite und diese Notiz zur Seite. Und dann drücke ich die Umschalttaste a und klicke auf Suchen. Und dieses Mal suche ich nach Hintergrund. Klicken Sie also auf den Hintergrund , um diesen neuen Knoten zu erstellen. Und jetzt können Sie diesen Knoten einfach auf diese Linie ziehen , um ihn zu verbinden, loslassen. Und Sie werden sehen, dass es sich automatisch diesem Knotensystem verbindet. Jetzt haben wir den Stärkewert. Wenn ich das auf 0 bringe, wirst du sehen, dass das HDRI komplett schwarz sein wird , weil wir eine Zeichenfolge von 0 verwenden. Und wenn wir dies auf eins setzen, wird der normale Standardwert dieses HDRI verwendet. Aber Sie können dies anpassen, Sie können dies auf vielleicht hinweisen, um Ihrer Szene nur ein bisschen Licht hinzuzufügen, oder vielleicht sogar 0,1. Jetzt können wir zur Layoutszene zurückkehren und ein paar Lichter hinzufügen. Lasst uns also ein Rampenlicht hinzufügen. Lasst uns das Rampenlicht ins Rampenlicht rücken und lassen Sie uns die Stärke des Rampenlichts auf 250 erhöhen. Jetzt können Sie sehen, dass das Licht oder das Rampenlicht die Szene als auch das HDRI beeinflusst. Wenn ich mir die Stuhllehne ansehe, sieht man, dass wir auch etwas Licht von der HDRI bekommen. Und dann bekommen wir offensichtlich auch das Licht von den Strahlern, damit wir die Stärke dieses Rampenlichts vielleicht noch mehr auf etwa 500 erhöhen können. Und wie Sie sehen können, bekommen wir den schönen Schatten unten. Wir können vielleicht den Radius erhöhen, um einen weicheren Schatten zu erhalten. Und wir bekommen immer noch das Licht vom HGRI. Jetzt wird das HDRI auch Reflexionen liefern. Wenn Sie ein sehr reflektierendes Objekt in Ihrer Szene haben, können Sie das HDRI auch in der Reflexion sehen . Lassen Sie mich Ihnen also schnell zeigen, wie das funktionieren wird. Also werde ich ein neues Netz erstellen und dieses Mal werde ich eine UV-Kugel erstellen. Und ich werde es einfach voranbringen und vielleicht ein bisschen hoch. Es ist also irgendwie zur Seite. Und ich werde diesen glatt schattieren. Also klicke ich mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth, also ist es schön und glatt. Wenn diese Kugel ausgewählt ist, gehe ich zur Schattierungsregisterkarte, um ihr ein Material zu geben. Denken Sie daran, dass wir dies in die Welt ändern , um die HGRI-Einstellungen hier zu sehen . Ich werde dies wieder in Objekt ändern. Also dieses kleine Dropdown-Menü hier, ändere es einfach zurück in Objekt. Und dies gibt Ihnen Zugriff, um das Material eines bestimmten Objekts mit ausgewählter Kugel zu ändern . Ich klicke auf Neu, um ein neues Material zu erstellen. Und dieses Mal mache ich es komplett metallisch. Also bringe ich den metallischen Wert auf eins. Und dann bringe ich auch die Rauheit auf 0. Es ist also im Grunde ein kompletter, perfekter Spiegel oder Chromkugel. Wenn wir nun näher an diese Schüssel oder die Kugel herankommen, können Sie sehen, dass sie die Umgebung innerhalb der Kugel widerspiegelt . Im Grunde wird das HDRI sowohl Beleuchtung als auch Reflexion bieten , was ziemlich cool ist. So können wir weitermachen und wir können die Kugel vorerst löschen. Und gehen wir zurück zum Layout-Arbeitsbereich. Eine andere Sache, die Sie tun können, ist, dass Sie das HDRI aus dem Ansichtsfenster ausblenden können . Manchmal möchten Sie das HDRI also nicht wirklich im Ansichtsfenster sehen, aber Sie möchten trotzdem, dass HGRI Ihre Szene mit Beleuchtung und Reflexionen beeinflusst . Um das zu tun, gehen wir zu diesem kleinen Kamera-Symbol an der Seite, und das sind die Render-Eigenschaften. Und dann scrolle ganz nach unten, bis du den Schaum formen und erweitern kannst. Und dann nimmst du im Grunde einfach diese transparente Box und das wird das HDRI vor der Szene verstecken. Und es wird im Grunde einen transparenten Hintergrund zeigen, aber es wird sich immer noch auf Ihre Szene auswirken. Also bekommen wir immer noch die Beleuchtung und wir bekommen immer noch die Reflexionen von diesem HDRI-Bild, was sehr schön ist. Wenn Sie Ihr HDRI-Bild schnell anpassen möchten, ohne in den Shading-Workspace zu gehen, können Sie einfach auf dieses World-Eigenschaften-Symbol hier auf der Seite klicken . Und hier kannst du die Stärke einstellen. Also kann ich die Stärke des HDRI hier erhöhen oder herunterbringen oder sogar auf 0 setzen, wenn ich es vollständig vor der Szene verstecken möchte. Aber lassen Sie es uns vorerst auf 0.2 einstellen, nur um ein bisschen Licht vom HDRI zu bekommen, dem Sie die Einstellungen hier an der Seite ändern können. Okay, sobald Sie mit der Beleuchtung in Ihrer Szene zufrieden sind , können Sie Ihr Projekt speichern. Und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 19. Lesson 18 – Eine Kamera hinzufügen: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir sehen, wie einfach es ist, Ihrer Szene eine Kamera hinzuzufügen. Grundsätzlich brauchst du immer eine Kamera, wenn du etwas von Blender rendern willst. also wirklich einfach, eine Kamera zu erstellen. Drücken Sie erneut die Umschalttaste, um das Menü Hinzufügen aufzurufen. Und du siehst die Kamera genau dort. Klicken Sie also einfach auf die Kamera und es wird eine Kamera erstellt , wo sich der 3D-Cursor befindet. Wie Sie derzeit sehen können, ist es irgendwie unter unserem Stockwerk geschaffen . Also bringe ich das einfach voran. Also drücke ich G und bewege mich einfach um die X-Achse und bewege sie dann auf der Z-Achse. Wir können es ein bisschen ansprechen. Jetzt haben wir diese Kamera in der Szene. Vielleicht schieben wir es auf diese Seite. Es zeigt also irgendwie auf den Stuhl. Um nun durch die Kamera zu schauen, klicken Sie einfach auf dieses Kamera-Symbol hier auf der rechten Seite des 3D-View-Ports. Wenn ich also darauf klicke, wirst du sehen, dass wir in die Kamera eintauchen werden . Und jetzt kann man im Grunde sehen, was wir durch die Kamera sehen. Sie können die Ansicht auch anpassen, vielleicht nur ein bisschen vergrößern. Oder Sie können auch herumschwenken , um diese Ansicht anzupassen. So können Sie die Kamera auch bewegen , während Sie durch die Kamera schauen, was die Dinge viel einfacher macht. Rufen Sie dazu das Seitenmenü auf , indem Sie N auf der Tastatur drücken. Und dann gehen wir zum Tab „Ansicht“. Und dann wirst du sehen, dass es einen Sperrbereich gibt und dann die Kamera zum Ansehen steht. Wenn ich jetzt darauf klicke, kann ich mich jetzt einfach in der Szene bewegen, kann ich mich jetzt einfach in der Szene bewegen indem ich die mittlere Maustaste verwende, die Umschalttaste gedrückt halte, die mittlere Maus zum Schwenken oder die Steuerung gedrückt halte, um ein- und auszuzoomen. Jetzt kann ich mich grundsätzlich in der Kamera bewegen und die Ansicht genau so einstellen , wie Sie es möchten. Nehmen wir an, wir möchten vielleicht einen Winkel von dieser Seite haben , damit Sie die Kamera irgendwie anpassen können die Kamera irgendwie anpassen bis Sie mit dem Winkel zufrieden sind. Und wenn Sie glücklich sind, immer daran, diese Kamera zu entfernen, um sie anzusehen. Denn wenn nicht, bewegt es einfach die Kamera, wenn Sie versuchen, die Szene erneut zu umkreisen. Stellen Sie also Ihre Kameraposition genau so ein, wie Sie es möchten. Und dann deaktivieren Sie die Kamera, um sie anzuzeigen, und drücken Sie dann erneut die Eingabetaste, um dieses Seitenmenü einfach auszublenden. Wenn ich jetzt umkreise, wirst du sehen, dass das aus der Kamera herauskommt und die Kamera wird in Position bleiben. Und wenn Sie noch einmal durch die Kamera schauen möchten, können Sie einfach auf dieses Kamera-Symbol klicken und es wird wieder in die Kamera eintauchen. Sie können auch die Tastenkombination 0 auf dem Numpad auf Ihrer Tastatur verwenden. Wenn Sie 0 drücken, springt es zur Kamera. Und dann kannst du einfach wieder ausziehen, wenn du willst. Gehen wir nun erneut in die Kamera, indem wir auf das Kamera-Symbol klicken. Und mit den im Outliner ausgewählten Kameras können wir einige der Kameraeigenschaften ändern. Sie werden also sehen, dass es hier unten ein Kamera-Symbol gibt. Und wenn Sie darauf klicken, erhalten Sie Zugriff auf alle Kameraeinstellungen oder die Kameraparameter. Sie können die Brennweite ändern. Dies ist also im Grunde das Objektiv, das Sie verwenden. Sie können sich also für einen sehr weiten Winkel entscheiden und schauen, ob Sie das senken oder vergrößern können, um ein Teleobjektiv eher aussehen zu lassen. Also setze ich das vorerst auf etwa 35 ein. So können Sie auch Schärfentiefe auf dieser Kamera aktivieren. Wenn Sie diese Schärfentiefe an der Seite nehmen, können wir die Brennweite einstellen, die ältere Fokusentfernung. Und Sie können sehen, wie sich das auf Ihre Szene auswirkt. Wenn Sie ein Objekt in der Nähe der Kamera im Fokus haben möchten und alles außer Fokus ist, können Sie die Tiefenschärfeeinstellungen verwenden. Nehmen wir an, ich erstelle einen Würfel, skaliere ihn einfach und bringe ihn vielleicht einfach näher an die Kamera. Und vielleicht bringen wir es noch näher. Wenn wir nun auf die Kamera klicken und diesen Wert genau hier anpassen, können wir sehen, dass wir dieses Objekt vielleicht in den Fokus rücken können. Sie können sehen, dass der Würfel jetzt in den Fokus gerät. Wir können auch den Fokus auf Objekt nutzen. Klicken Sie einfach auf diesen Dropper und klicken Sie auf den Würfel oder das Objekt , auf das Sie sich konzentrieren möchten. Jetzt können Sie sehen , dass der Würfel im Fokus ist und der Stuhl etwas unscharf ist. Sie können auch in die Blendeneinstellungen gehen um dies noch dramatischer zu gestalten , indem Sie die F-Stop-Nummer senken. Wenn wir dies also auf 0,2 reduzieren, können Sie vielleicht sehen, dass wir jetzt einen viel größeren Effekt erzielen. Ich kann den F-Stop vielleicht ein bisschen mehr auf vielleicht 0,5 erhöhen . Jetzt können Sie sehen, dass der Würfel schön im Fokus ist und der Stuhl unscharf ist. Also deaktiviere ich vorerst die Schärfentiefe und lösche diesen Würfel. Sobald Sie mit dem Winkel Ihrer Kamera zufrieden sind, können Sie Ihr Projekt speichern. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 20. Lektion 19 – Rendering mit Eevee und Zyklen: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir uns das Rendern in Blender ansehen . Es gibt zwei verschiedene Render-Engines, die Sie verwenden können. Der erste heißt EV , ein Echtzeit-Renderer , der fast einer Spiele-Engine ähnelt , die nicht fotorealistisch ist, aber Ihnen sehr schnelle Renderer und sehr schnelle Ergebnisse liefert. Zweitens gibt es den Cycles Render, der das fotorealistische Rendern im Blender ist , der viel langsamer ist als EV, aber es wird Ihnen fotorealistische Rendern geben. Bevor wir also mit dem Rendern beginnen, fügen wir einfach Material auf den Boden und machen unsere Szene ein bisschen besser. Also klicke ich auf den Boden. Und zuerst müssen wir die Waage anwenden, denn wenn ich das N-Menü drücke, sehen Sie unter der Registerkarte „Element“ dass unsere Skala nicht 111 beträgt. Drücken Sie also bei ausgewähltem Boden Strg a und wählen Sie dann Maßstab aus. Jetzt können Sie sehen, dass die Skala 111 beträgt und das wollen wir. Wenn der Boden ausgewählt ist, können wir oben auf die Registerkarte Schattierung klicken , um in den Schattierungsarbeitsbereich zu gelangen. Und lass uns ihm ein nettes Material geben. Also klicke ich auf Neu, um ein neues Material zu erstellen. Und geben wir einfach dieses Material und diesen Namen an. Ich nenne es Floor. Dafür füge ich keine Bildtextur hinzu. Ich gebe ihm einfach eine Farbe. Es heißt also Grundfarbe. Ändern wir das vielleicht in ein Blau und machen wir es vielleicht zu einer dunkleren Farbe, Blau, so etwas. Verringern wir also die Rauheit. Es ist also ein bisschen reflektierender. Wenn wir bis zu 0 gehen, werden Sie sehen, dass es unser HDRI-Bild sehr gut widerspiegelt . Also bringe ich es vielleicht auf etwa 0,2 hin. Wir haben also ein bisschen Reflexionen, aber nicht zu viel. Wir können auch mit dem metallischen Wert spielen, um es eher wie einen metallisch aussehenden Boden zu machen . Aber ich denke, lasst uns jetzt Metallic auf 0 lassen. Okay, das ist also ein sehr grundlegendes Material für unseren Boden, aber das sollte gut funktionieren. Gehen wir zurück zum Layout-Arbeitsbereich und schauen wir uns durch die Kamera. Also klicke ich auf das kleine Kamerasymbol , um durch die Kamera zu schauen. Jetzt wollte ich einfach den Boden anpassen damit unsere Szene ein bisschen besser aussieht. Also klicke ich auf den Boden und drehe ihn auf der Z-Achse. Drücke also R und dann Z, und ich drehe es. Es schaut also irgendwie von der Kamera weg. Und ich werde es wieder vergrößern. Es füllt also nur unsere Kameraansicht. Drücken Sie also S zum Skalieren und skalieren Sie es einfach, bis es die gesamte Kameraansicht füllt. Jetzt müssen wir die Waage zurücksetzen oder erneut anwenden, denn wenn wir uns die Skala ansehen, ist es jetzt 2,078. Ich drücke einfach Strg a und wende die Waage einfach erneut an. Was ich jetzt machen möchte, ist, dass ich nur ein bisschen von einer Unendlichkeitswand erstellen möchte, aber die Rückseite, damit wir diesen transparenten Teil der Szene nicht sehen. Lasst uns also aus der Kamera gehen. Und ich wähle das Flugzeug aus, gehe in den Bearbeitungsmodus, indem ich die Tabulatortaste drücke. Und dann drücke ich, um in den Kantenauswahlmodus zu wechseln. Und ich wähle diese hintere Kante des Bodens aus. Wenn Sie also durch die Kamera schauen, wählen wir diese Kante genau dort auf der Rückseite aus. diese Kante ausgewählt ist, extrudieren wir sie nach oben. Ich drücke E, um zu extrudieren. Und dann drücke ich Z, um es nur auf der Z-Achse zu extrudieren. Also schiebe ich es ganz nach oben. Wenn wir jetzt durch die Kamera schauen, können Sie jetzt sehen, dass wir diese Art von Wand hinten haben. Aber ich will diese harte Linie nicht genau dort sehen. Also möchte ich diese Linie glätten. Und eine einfache Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, eine Abschrägung hinzuzufügen. Wenn diese Linie ausgewählt ist oder diese Kante ausgewählt ist, drücken Sie Strg B zum Abschrägen. Zieh es einfach ein bisschen raus, vielleicht so. Und dann erhöhen Sie die Segmente hier in diesem Popup-Menü auf vielleicht etwa 24, um eine schöne glatte Abschrägung zu erhalten. Drücken Sie nun erneut die Tabulatortaste, um in den Objektmodus zurückzukehren. Und ich kann diese Linien immer noch auf der Bodenfläche auf dieser Abschrägung sehen . Also wollen wir dies so einstellen, dass er glatt schattiert. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und wählen Sie einfach Shade Jetzt kannst du sehen, dass es schön und glatt ist. Und wenn wir durch die Kamera schauen, können Sie sehen, dass wir diese schöne glatte Rückwand haben. Vielleicht können wir das Reflexionsvermögen des Bodens etwas senken. Also gehe ich zurück zur Schattierungsregisterkarte mit einem ausgewählten Fehler. Schauen wir uns in der Schattierungsansicht durch die Kamera. Jetzt können wir diesen Rauheitswert anpassen bis wir etwas bekommen, das ein bisschen schönere Autos aussieht , egal ob Reflexionen, es ist ziemlich hart. Also bringe ich das auf etwa 0,5 hoch. Und du siehst, dass das ziemlich gut aussieht. Gehen wir also zurück zum Layout-Arbeitsbereich. Vielleicht erhöhen wir die Intensität unseres Rampenlichts. Wählen Sie also den Strahler aus, gehen Sie zu den Lichteigenschaften und erhöhen Sie diese Leistung möglicherweise auf rund 1 Tausend. Vielleicht sogar fünftausend, um ein schönes helles Rampenlicht zu haben. Vielleicht nicht so hell. Dann setze es auf 3 Tausend. Du kannst damit herumspielen, bis du damit zufrieden bist, wie es aussieht. Speichern Sie also jetzt Ihr Projekt und schauen wir uns die Renderoptionen an. Also zuallererst. Die Render-Eigenschaften sind dieses kleine Kamerasymbol hier auf der Seite. Wenn Sie also darauf klicken, erhalten Sie alle Ihre Rendereinstellungen. Genau hier. Oben sehen Sie die Render-Engine EV oder die Zyklen. Wir werden uns vorerst nicht um Workbench kümmern . Konzentriere dich einfach auf EV und Zyklen Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie sich hier in der Seitenecke unter der Rendervorschau befinden , damit wir die Änderungen sehen , die wir an den Rendereinstellungen vornehmen. Schauen wir uns zuerst die EV Render-Engine an. Ich werde nicht alle Einstellungen durchgehen weil es einfach viel zu viele gibt. Also gehe ich einfach die Grundlagen durch. Zuallererst bekommst du deine Probenahme. Sampling ist im Grunde die Qualität Ihres Renders. Sie erhalten also einen Render-Sampling-Parameter sowie einen Ansichtsfenster-Sampling-Parameter. Die Ansichtsfensterbeispiele wirken sich also nur auf das Ansichtsfenster aus, was Sie im Ansichtsfenster sehen. Das wirkt sich nicht auf Ihren endgültigen Render aus. Das ist, was diese Zahl für Ihre Render-Samples ist. 64 ist also irgendwie in Ordnung, aber normalerweise möchten Sie dies auf etwa 128 oder vielleicht 256 erhöhen, um etwa 128 oder vielleicht 256 einen schönen sauberen Render für das Ansichtsfenster zu erhalten , das kann alles sein. Wenn ich das auf einen Fall bringe, wirst du sehen, dass unsere Schatten sehr schlecht aussehen werden und es wird schön und glatt sein, wenn wir uns bewegen, aber die Qualität ist im Ansichtsfenster so großartig. Aber wenn wir rendern, wird dies eine Beispielanzahl von 128 erhalten, was viel besser sein wird. Also wird es besser aussehen. Aber ich werde die Ansichtsfenster-Samples auf etwa 32 erhöhen , damit wir einen etwas besseren Überblick darüber erhalten einen etwas besseren Überblick , wie unser endgültiger Render aussehen wird. Hier können wir auch Umgebungsokklusion ermöglichen. Wenn wir das also nehmen, bekommst du diese netten kleinen Kontaktschatten. Wir können die Blüte auch aktivieren, wenn Sie Lichter in der Szene haben , die sehr hell und wie ein bisschen leuchten. Oder wenn Sie Emissionsmaterialien haben , die Ihrer Szene einfach diesen schönen Glanz verleihen. Wir können auch Bildschirmraum-Reflexionen aktivieren , die uns Reflexionen geben. Das ist irgendwie, es ist nicht super realistisch, aber es ist wie ein Bildschirmraum-Reflexionen. Und Sie können es anders sehen, erhöht die Qualität unseres Renderers, aber Sie können die CEJ-Reflexion darunter sehen. Ja, du kannst es definitiv dort sehen. Das ist also nur etwas, das Ihre EV-Renders ein bisschen besser macht , wenn Sie tinten oder wenn Sie Ihre Bildschirmraum-Reflexionen aktivieren. Mal sehen, wie es ohne es aussieht. Sie können also sehen, dass es keine Überlegungen gibt. Und wenn ich das aktiviere, kannst du sehen, dass der Stuhl jetzt reflektiert. Sie können auch Dinge wie Bewegungsunschärfe aktivieren , wenn Sie einen Animationsrender ausführen. Und Sie können hier auch einige der Schattenwerte ändern, aber wir werden vorerst nicht darauf eingehen. Ganz unten hast du dein Farbmanagement. Schauen wir uns einfach noch einmal durch die Kamera. Und das Farbmanagement, hier passen Sie im Grunde das endgültige Bild an, das Aussehen des endgültigen Bildes. Derzeit ist dies also auf Full Mic eingestellt, wodurch Sie ein sehr flach aussehendes Bild erhalten. Wenn wir dies jedoch auf Standard ändern, werden Sie feststellen, dass sich unsere Szene leicht ändern wird. Und dann kannst du auch mit einem Blick spielen. Sie können es auf hohen Kontrast einstellen, oder Sie können es in einen mittleren Kontrast ändern. Alles, was du herumspielen kannst und sehen was dir gefällt. Sie können hier auch Kurven verwenden, um einige Kurvenanpassungen vorzunehmen. Also kann ich hier reingehen und eine S-Kurve erstellen , um einen Kontrast zu erzeugen. Du kannst damit herumspielen und sehen, wie das funktioniert. Aber ich werde die Kurven vorerst deaktivieren. Und ich stelle das vorerst wieder auf das volle Mikrofon ein. Das ist also die EV-Render-Engine. Wechseln wir zu Zyklen und sehen, wie sich das unterscheidet. Also klicke ich auf Zyklen und sofort werden Sie sehen die Ansichtsfenster langsam gerendert werden und langsam immer besser und besser werden. Nun, wie ich bereits erwähnt habe, werden Zyklen fotorealistische Renders geben, aber es wird viel langsamer sein. Wenn ich mich jetzt bewege, wirst du sehen, dass es viel langsamer und irgendwie pixelig ist. Und wann immer ich aufhören kann, mich zu bewegen, wird es versuchen, diesen Frame zu rendern. Schauen wir uns also durch die Kamera und sehen, was wir anpassen können. Ja. Unter Sampling erhalten Sie hier Ihre Qualität Ihres Renders oder an der Stelle, an der Sie die Qualität Ihres Renders festlegen. Auch hier erhalten Sie Darstellungsfenster und Rendern, und Sie erhalten hier ein paar zusätzliche Optionen mit Zyklen. Zunächst erhalten Sie also Ihre maximalen Samples oder Ihre minimalen Samples für das Ansichtsfenster und ähnliches für den Render. Also löse ich normalerweise einfach diesen Rauschschwellenwert auf und stelle die Samples einfach manuell ein. Derzeit können Sie also sehen die Ansichtsfenster-Samples auf 1024 eingestellt sind, was ziemlich hoch ist. Also bringe ich das auf etwa 32 zurück. Da brauche ich nicht wirklich viele Samples nur für das Ansichtsfenster. Sie können in der Ecke sehen, dass es diese Samples rendert und es wird bis zu 32 steigen und es kann dort aufhören. Es wird immer besser und besser , während es weitergeht. Was wir auch tun können, ist, dass wir Denoising verwenden können, da der Render, wie Sie sehen können , derzeit sehr laut ist. Viele Pixel. Wir können das Geräusch im Hintergrund tatsächlich überall sehen . Wenn wir das Geräusch aktivieren, wird es einen De-Noising-Ordner verwenden , der wirklich, wirklich gut ist, um diese Geräusche loszuwerden. Und jetzt können Sie sehen, dass es immer noch gerendert wird. Es ist ziemlich langsam, aber man sieht, dass es viel weniger laut ist. Sie können also wählen, ob Sie das Rauschen für das Ansichtsfenster aktivieren möchten , da sich dies im Grunde nur ändern wird. Dies wirkt sich nur auf die Einstellungen des Ansichtsfensters aus. Also ziehe ich das vorerst aus. Dann ist dies unter Render im Grunde Ihre endgültige Render-Ausgabe. Was ist, welche Beispiele und Einstellungen werden wir verwenden. Also beginne ich normalerweise bei etwa 128 Samples für ein, ein Render. Aber normalerweise nehmen Sie das bis zu 256 oder sogar 512 oder sogar zu 1024, wenn Sie eine super Qualität haben möchten. Denken Sie daran, je mehr Samples Sie verwenden, desto länger wird die Renderzeit sein. Also werde ich auch Denoising verwenden. Sie können auch in die Denoising-Einstellungen gehen und ändern, welche laut Sie verwenden. Wenn Sie eine NVIDIA-Grafikkarte verwenden, können Sie diese in Optik ändern, was Ihnen schnellere Ergebnisse liefert. Nur eine Notiz, wenn Sie eine dedizierte Grafikkarte verwenden, wie eine NVIDIA-Grafikkarte, können Sie unter der Render-Engine einstellen, Sie sehen das Gerät diese einfach in GPU ändert, berechnen. Wenn Sie eine dedizierte GPU haben, können Sie diese hier einstellen. Aber dafür benutze ich vorerst nur die CPU. Okay, lasst uns sehen, wie wir ein Standbild entweder mit Zyklen oder EV rendern können . Also werde ich vorerst wieder zu EV wechseln. Ich werde nur die Render-Engine in EV ändern und Sie werden sehen, dass der View-Port sofort aktualisiert wird. Und dann können wir buchstäblich einfach auf Rendern, Bild rendern und doch oben klicken . Und das wird dann ein bisschen geladen und es wird den Render-Workspace öffnen und Sie sehen Ihren endgültigen Render. Sie können hier auch vergrößern , um zu überprüfen, wie das CRF aussieht. Jetzt kann ich das Bild einfach speichern , wenn Sie mit Ihrem Rendern zufrieden sind. So können Sie auf Bild klicken, Speichern unter jetzt können Sie einen Ordner angeben und einen Ordner angeben und unten einen Namen geben. Ich nenne diesen EV Render einfach. Jetzt bist du auf der Seite. Sie können das Dateiformat wählen, wenn Sie ein PNG oder JPEG exportieren möchten. Und wenn Sie ein PNG machen, können Sie entweder entscheiden, ob Sie nur RGB wünschen oder ob Sie auch einen Alphakanal wünschen. Wenn Sie also etwas Transparentes in Ihrer Szene haben, können Sie diese Transparenz oder den Alphakanal mit diesem Rendern rendern, oder Sie können ihn einfach auf RGB einstellen, wenn Sie nur das tatsächliche rendern möchten bild. Also speichere ich das Bild und los geht's. Jetzt können wir also auf Escape drücken, um zum Layout-Arbeitsbereich zurückzukehren . Und dieses Mal werden wir uns über zwei Zyklen ändern. Also ändere ich es in Zyklen. Und schon wieder dasselbe. Ich gehe zum Rendern und klicke dann auf Bild rendern. Und ich kann sehen, dass es das Bild rendern wird. Und offensichtlich dauern Zyklen etwas länger oder viel länger als EV, doch das Thema und sehen wir, dass wir die Samples auf 128 gesetzt haben und es geht jetzt durch diese Samples. Es ist derzeit bei der Stichprobe Nummer acht und es wird bis zum Beispiel 128 gehen. Und dann wird der Entstörungsordner gleich am Ende angewendet . Ich gehe einfach vorwärts, bis es 128 erreicht ist. Okay, also erreichte es Beispiel 128 und es hat auch den Entstörungsordner angewendet. Wie Sie sehen können, ist es schön und sauber. Wenn ich hier hineinzoome, sehen wir kein Geräusch im Bild, was schön ist. Und jetzt können wir dieses Bild als Standbild speichern. Klicken Sie einfach oben auf ein Bild und gehen Sie zu Speichern unter. Und dieses Mal nenne ich diesen Cycles Render einfach. Auch hier können Sie das Format PNG, JPEG wählen , was immer Sie wollen. Und ich setze das auf RGB, weil es keine Transparenz in der Szene gibt und dann einfach auf Als Bild speichern klicke. Jetzt können wir Escape drücken und sind wieder im Layout-Arbeitsbereich. Speichern wir jetzt unser Projekt. Werfen wir einen Blick auf diese beiden Render. Das ist also der EV-Render und das ist der Cycles Render. Wenn ich zwischen ihnen umschalte, sieht man irgendwie, dass die Cycles rendern, dass die Beleuchtung viel besser aussieht und die Schatten auch viel besser aussehen. Die Beleuchtung sieht besser aus. Ein Elektrofahrzeug ist irgendwie, es sieht nicht schlecht aus, ist aber nicht fotorealistisch. Sie müssen also im Grunde nur entscheiden, ob Sie einen Render wünschen Das wird schneller und etwas weniger realistisch sein. Oder wenn Sie sich für etwas realistisches Foto entscheiden möchten, dann gehen Sie mit einem Cycles Render. Mal sehen, wie Sie eine Animation rendern können , da dies etwas anders ist. Also werde ich wieder zum EV-Renderer wechseln, aber Sie können dies offensichtlich innerhalb von EV oder mit dem Cycles Render tun . Dafür füge ich unserer Szene einfach eine sehr, sehr schnelle Animation hinzu. Stellen Sie also sicher, dass Sie ein Jahr auf der Zeitleiste im Rahmen sind. Und ich werde diesen CEJ einfach einfach zur Seite bringen. Und ich füge ein Keyframe mit einem Chase-Werkzeug hinzu, das ausgewählt ist. I. Und dann klicke ich einfach auf den Standort, um einen Standortschlüsselbild für Frame eins hinzuzufügen. Jetzt gehen wir zu, sagen wir vielleicht Frame 100. Und lass uns den Stuhl zurückziehen. Also drücke ich G und X und bringe es einfach wieder ins Rampenlicht. Und dann drücke ich I und wähle den Standort aus , um genau dort einen Standortschlüsselbild zu erstellen. Ich möchte sicherstellen, dass diese Keyframes schön und reibungslos sind. Also wähle ich sie beide aus. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, wechseln Sie in den Interpolationsmodus, und ich setze dies auf Bezier. Wenn ich das jetzt abspiele, wirst du sehen, dass wir diese langsame Bewegung haben . Und dann wird es ins Rampenlicht rücken. Und es wird genau dort aufhören. Unsere Animation geht also von Frame 0 auf Frame 100. Stellen wir also unsere Animationsdauer auf 100 Frames ein. Derzeit ist es auf 250 eingestellt. Also ändere ich das einfach auf 100. Und jetzt können Sie sehen, dass wir nur diese Frames haben. Wenn wir also wieder in den Solid Mode zurückkehren, also ist es ein bisschen schneller, wenn ich das wiedergebe, werden Sie sehen, dass es nur ein Loop-Frame 1 zu Frame 100 wird . Nehmen wir an, wir wollen diese Animation jetzt rendern. Also lasst uns zuerst unsere Szene speichern. Und dann gehen wir zu diesem zweiten Symbol unter den Rendereigenschaften, denen es sich um die Ausgabeeigenschaften handelt. Ausgabeeigenschaften können Sie also die Auflösung Ihrer Render festlegen. Derzeit ist es also auf HD 120 bis 1080 eingestellt. Und Sie können hier auch den Aspekt und Ihre Bildrate usw. ändern . Sie können auch den Framestart und ein Frame-Ende genau hier einstellen. haben wir also schon gemacht. Also unsere Animation als 100 Frames. So kannst du das auch hier einrichten. Wenn Sie nur von rendern möchten, sagen wir ab Frame 20, können Sie dieses Jahr eingeben. Dann, wo es „Output“ steht. Hier können Sie einen Ordner auswählen. Also klicke ich auf das kleine Ordnersymbol. Und was wird zu einem Ordner navigieren , in dem ich diesen Render ausgeben möchte. Also gib ihm einen Namen. Ich rufe diese Animation oder irgendetwas, was dir gefällt, und klicke auf Akzeptieren. Jetzt können wir wählen, in welchem Format unsere Animation gerendert werden soll. Sie können es immer noch als Bildsequenz rendern, die im Grunde für jeden Frame ein Standbild gerendert wird. Das ist sehr gut, wenn Sie lange Animationen rendern, die sehr lange dauern, wenn Sie danach ein Compositing machen. Denn wenn Sie eine Videodatei oder mp4 MOV rendern, wir an, Ihr Render wird auf halbem Weg und Sie, Ihr Computer stürzt ab, dann werden Sie das gesamte Rendern verlieren. Wenn Sie jedoch eine Bildsequenz rendern, wird angehalten, wo das letzte Bild oder wann das letzte Bild gerendert wurde. Dann kannst du immer zurückgehen und das Rendern fortsetzen, wenn du einen Absturz hast. Es empfiehlt sich also , immer etwas wie eine PNG oder vielleicht eine Tiff- oder JPEG-Sequenz zu rendern . Aber für dieses Beispiel zeige ich Ihnen, wie Sie auch zu einem MP4-Video rendern können. Um ein MP4 zu rendern, ändere ich dieses Dateiformat von P und G und ändere es in FFMPEG-Video. Dann scrolle ich nach unten zur Codierung und ich werde Codierung erweitern, wo Container steht, ich möchte dies in MPEG-4 ändern. Darunter haben wir die Codec-Einstellungen. Sie können also ändern, ob Sie einen anderen Codec verwenden möchten. Aber im Moment ist H.264 zu 100% in Ordnung. Dann können Sie auch die Ausgabequalität einstellen. Also stelle ich dies auf hohe Qualität und Codierungsgeschwindigkeit ein. Ich werde vorerst gut gehen . Das sollte in Ordnung sein. Sobald Sie mit allen Rendereinstellungen zufrieden sind, gehe ich einfach zu Rendern. Anstatt dann auf Bild rendern zu klicken, klicke ich auf Animation rendern. Und das führt uns in den Render-Workspace. Und Sie werden sehen, dass es alle Frames rendern wird. Wenn Sie also nur den oberen Bereich im Auge behalten, heißt es Frame Five. Und es wird einfach alle Frames durchlaufen und sie alle in einer MP4-Containerdatei speichern . Dies kann ein paar Minuten dauern, also werde ich diesen zufälligen Prozess einfach vorantreiben . Sobald das Rendern abgeschlossen ist, können Sie Escape drücken. Und jetzt sollten Sie eine MP4-Datei haben, die Sie anzeigen können. Sie können also sehen, dass die Animation, die wir gerendert haben. Und das wurde mit der EV Render-Engine gerendert. Natürlich können Sie wählen, ob Sie Ihre Animation mit Zyklen oder EV rendern möchten , herumspielen und sehen welche Arten von Renderern Sie erstellen können. Offensichtlich können Sie Ihrer Kamera auch einige Schlüsselbilder hinzufügen . Sie können also einen Positions-Keyframe hinzufügen, zum Ende gehen und Ihre Kamera vielleicht leicht bewegen und dort einen neuen Keyframe hinzufügen. Spielen Sie einfach herum, üben Sie und sehen Sie welche coolen Renders Sie erstellen können. Bitte speichern Sie Ihr Projekt jetzt und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 21. Schlussbemerkung: Wir haben das Ende dieses Kurses erreicht. Vielen Dank, dass Sie es fertiggestellt haben und gut gemacht mit Ihnen. Ich hoffe wirklich, dass Sie viel gelernt haben und dass Sie Ihre aufregende Blended-Reise genießen werden . Denken Sie daran, dass wir nur an der Oberfläche gekratzt haben und wenn Sie wohl fühlen, zu meiner sechsstündigen Mischung aus Meisterklasse zu springen , um noch mehr zu lernen, haben Sie jetzt die Macht, erstaunliche 3D-Modelle zu erstellen und animiere sie, um großartige Schleifer zu erschaffen. Übe weiter und du wirst mit jedem Render besser werden. Besuchen Sie einige der Lektionen, um bestimmte Dinge zu verbessern, und wenden Sie sich bitte an bestimmte Dinge zu verbessern, und wenden Sie sich bitte , wenn Sie Fragen haben. Ich würde es sehr schätzen. Sie können diesen Kurs schreiben und vielleicht eine kurze Rezension hinterlassen , die mir hilft, damit ich mehr Kurse wie diesen machen kann . Bleiben Sie gut und erstellen Sie weiter. Prost.