Transkripte
1. Blender lernen in 3,5 Stunden – Einführung: Hey, und willkommen,
Blender in 3,5 Stunden zu lernen. Vielen Dank, dass Sie
über diesen Kurs nachgedacht haben. wird dir nicht
leid tun. Ich hab's versprochen. Mein Name ist
Marihuana-Nummer 3D-Generalist und VFX-Künstler aus Kapstadt. Ich bin auf 3D-Tracking spezialisiert und habe über 17
Jahre Erfahrung. Ich arbeite derzeit in der
Werbebranche und verwende Blender täglich, um
fotorealistische Renders
für verschiedene Marken zu erstellen , hauptsächlich für Fernsehwerbung. Alles mit der Verwendung
einer erstaunlichen kostenlosen Anwendung
namens Blender. Entwerfen Sie den Diskurs
so , dass jeder, der sich für
Blender interessiert , jetzt
alles lernen kann ,
wofür Sie wissen müssen. Überhaupt keine 3D-Erfahrung
erforderlich. Dieser Kurs ist aber auch nicht
nur für Anfänger geeignet. Ich bin sicher, du wirst ein Kapitel finden , in dem du vielleicht etwas Neues
lernen kannst. Dieser Kurs deckt alles
ab , von der Blender-Schnittstelle bis zu
Ihrem endgültigen Render mit den Render-Engines EV oder
Cycles Sie werden sogar lernen, wie Sie Ihre eigenen Kreationen
modellieren können. Uv packen Sie sie aus, wenden Sie
benutzerdefinierte Texturen und Materialien an und animieren
Sie sie mit grundlegenden Keyframes. All das und
vieles mehr erfahren Sie in nur 3,5 Stunden. Also schnallen Sie sich an. In den nächsten 3,5 Stunden lernen
Sie
alles, was Sie wissen müssen , um
Ihre eigene erstaunliche
3D-Kunst und 3D-Animationen zu erstellen . Gehe zu blender.org und
lade dein kostenloses Exemplar von
Blender herunter und werde der 3D-Künstler von dem
du immer
geträumt hast. Lassen Sie uns
erstaunliche 3D-Kunst kreieren. Wir sehen uns in der ersten Lektion.
2. Lektion 1 – die Blender-Benutzeroberfläche: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion
werden wir uns die Schnittstelle von Blender
ansehen . Wie Sie sehen können, verwende
ich Blender Version 3.2, aber Sie sollten in der Lage sein,
jede andere Version
zu verfolgen , die dieser Version ziemlich
ähnlich oder nahe
ist . , sehen
Sie zunächst Wenn Sie Blender öffnen das 3D-Ansichtsfenster. Das ist dieses große
Fenster genau hier. Und hier wird im Grunde die
meiste Arbeit in
Blender stattfinden. Hier machen Sie
die Modellierung und die Animation. Und im Grunde wird
die meiste Arbeit
in diesem 3D-Ansichtsfenster stattfinden . Wie Sie sehen können, haben
wir diese rote Linie
und dann haben wir diese grüne Linie
über dieses Raster. Das sind also die Achsen. Die rote Achse, Sie in der Ecke sehen können, haben
wir dort ein rotes X, also ist das die X-Achse. Und dann hast du das Grün, welches die Y-Achse ist. Dann gibt es auch eine Z-Achse. Aber das ist derzeit
auch dann, da wir nicht wirklich sehen
müssen, dass
Sie
es
im 3D-View-Port tatsächlich hier oben aktivieren können. Wenn Sie auf dieses
kleine Dropdown-Menü
für die Ansichtsfenster-Overlays klicken , können
Sie auch die
Z-Achsen aktivieren, aber darüber werden wir uns vorerst
keine Sorgen machen. Wisse nur, dass dies der 3D-View-Port
ist dem im Grunde
die meisten Dinge in
Blender passieren werden. Wenn wir nun auf
die linke Seite schauen, sind
dies die Werkzeuge, die in
diesem Layout oder in
diesem 3D-Ansichtsfenster verfügbar sind. Und dann hast du auf der rechten
Seite die Achsen. Und du hast
hier ein paar Icons , die wir uns auch später
ansehen werden. Dann haben
Sie
ganz oben auf der Benutzeroberfläche diese
verschiedenen Arbeitsbereiche. Layout, Modellierung,
Bildhauerei, UV-Bearbeitung, Texturmalerei,
Schattierung, Animation, Rendern, Compositing,
Geometrieknoten, Scripting, und
dann haben Sie sogar ein paar Extras, wenn Sie
auf dieses kleine Plus klicken . Dies sind also im Grunde nur
verschiedene Arbeitsbereiche, die für bestimmte
Workflows innerhalb von Blender
angepasst sind . Wir werden
sie uns ein bisschen später ansehen. Wenn wir also
auf die rechte Seite gehen, sehen
Sie dieses Feld hier
in der rechten oberen Ecke. Das ist der Outliner. Der Outliner
zeigt im Grunde alles, was in Ihrer
Szene vor sich
geht, oder alle Objekte,
Kameras und Lichter usw., das ist in Ihrer Szene. So kannst du schnell
den Outliner benutzen , um alles in deiner
Szene ganz einfach zu sehen. Der Outliner wird auch verwendet
, um Ihre Szene zu organisieren. Sie können also
hier reingehen und ich kann sagen, doppelklicken Sie auf diesen Würfel. Und ich kann es umbenennen, um vielleicht
Box eins oder irgendetwas zu sagen , in das Sie
dieses Objekt umbenennen möchten. Und wie Sie sehen, wenn ich auf dieses Feld
klicke, wird
dieses Objekt auch im
3D-View-Port ausgewählt . Dasselbe, wenn ich
auf die Kamera klicke, wählt
sie die Kamera aus, oder wenn ich auf das Licht klicke, wird
es das Licht auswählen. Sie können diese Objekte auch direkt
im 3D-View-Port anklicken . Also wenn ich einfach auf das Kästchen
klicke oder auf die Kamera klicke
oder auf ein Licht klicke. Es macht im Grunde
das Gleiche. Sie können also auch Ihre Lichter im
Outliner
umbenennen , damit ich
doppelklicken kann und ich das meine Lichtnummer
eins oder alles nennen
kann , was Ihnen gefällt,
und dasselbe mit der Kamera. Also kann ich das
vielleicht Camera 01 nennen. Also wisse einfach, dass
der Outliner
im Grunde der Ort ist , an dem
du deine Szene organisieren kannst. Und später werden wir uns ein paar verschiedene
Dinge
ansehen, die Sie
tun können , um Ihre
Szene ein wenig besser zu organisieren. Eine Sache am
Outliner, die sehr wichtig ist, ist zu versuchen Ihre Objekte
umzubenennen, um alles
schön und organisiert zu halten. Denn wenn du viele Objekte
in deiner Szene
haben willst, habe ich
vielleicht ein paar
Würfel und verschiedene Objekte. Es wird
sehr verwirrend, wenn Sie sie in dieser Gliederung
nicht
richtig umbenennen.
Ich werde Ihnen das Leben einfach
erleichtern, Ich werde Ihnen das Leben einfach wenn Sie diese Elemente tatsächlich
umbenennen. Und dann wird es einfach
alles einfacher machen , wenn Sie später zu diesem Projekt
zurückkehren . Und du musst
herausfinden, was ist. Das ist also der Outliner. Direkt unter dem Outliner haben
wir das Eigenschaftenfenster. Jetzt besteht das
Eigenschaftenfenster aus all diesen verschiedenen Registerkarten, auf
die Sie klicken können. Und wir werden all das
durchgehen,
sind die meisten davon
in einer späteren Lektion. Aber wissen Sie vorerst, dass
dies der Immobilienbereich ist. Und auf diese Weise können wir Dinge wie
die Rendereinstellungen oder
Ihre Szeneneinstellungen oder
die Welteinstellungen
oder Objekteigenschaften
ändern die Rendereinstellungen oder
Ihre Szeneneinstellungen oder die Welteinstellungen
oder Objekteigenschaften Sie können die
verschiedenen Dinge finden , die wir uns später
ansehen werden am. Also wisse einfach, dass dieser Bereich das Eigenschaftenfenster
ist. Wenn Sie sich als Nächstes das
Ende der Benutzeroberfläche ansehen, sehen
Sie die Zeitleiste. Jetzt kann ich klicken und ziehen, um diese Zeitleiste ein
bisschen größer zu machen. Hier können Sie im Grunde
den Framebereich oder die
Frames Ihrer Animation sehen . Sie
verwenden die Zeitleiste im Grunde, wenn beliebige Animationstypen
durchführen. Also kann ich auf diesen Abspielkopf klicken und
ziehen , um den Frame zu ändern, den
ich gerade sehe. Und Sie können die Nummer des
spezifischen Frames sehen , auf dem wir uns befinden. Nehmen wir an, wenn ich
das auf Frame 100 setze, können
Sie sehen, dass diese
Zahl ebenfalls aktualisiert wird. Dies ist der aktuelle
Frame, auf dem wir uns befinden. Ich kann hier klicken
und ich kann eintippen und sagen, Enter drücken. Und das wird zum ersten Frame
unserer Animation springen . Sie können auch Ihre
Dauer oder die Frames festlegen, die Anzahl der Frames hier. Also kann ich den
Anfang und das Ende einstellen. Nehmen wir an, ich möchte, dass meine Animation
nur 100 Frames ist. Ich kann das Ende auf 100 Frames setzen. Und ich kann sehen, dass es diesen Bereich hier unten
aktualisieren wird , um nur 100 Frames zu
haben. Sie werden auch
Ihre Play-Buttons finden. Sie haben also Ihr Spiel
vorwärts oder Animation abspielen, und dann haben Sie auch Ihre
Play-Animation rückwärts. Also kann ich auf diesen
Play-Button klicken und du kannst sehen, dass die Platte diese Animation
durchspielt. Und es wird sich
schleifen, wenn es zu
unserem End-Frame kommt , der 100 ist. Ich kann das auch stoppen
und rückwärts gehen. Und das wird die Animation
umgekehrt abspielen. Das ist also im Grunde
alles, was Sie vorerst
über die Zeitleiste wissen müssen. Darauf
werden wir also auch
in einer späteren Lektion zurückkommen . Sie können also die Größe all
dieser Fenster ändern. Sie können sie einfach anklicken und ziehen
und die Größe ändern, wie Sie möchten. Sie können die
Benutzeroberfläche auch sehr einfach in Blender
anpassen. Aber im Moment werden wir es einfach
bei dieser Standardkonfiguration belassen . Dann
haben Sie ganz oben auf
der Benutzeroberfläche Ihre normale Datei, Bearbeiten, Renderfenster und Hilfe. Unter Datei finden Sie also Ihr Speichern oder
Speichern unter, damit Sie Ihr Projekt speichern
können. Wenn Sie auf Speichern unter klicken, können Sie einen neuen Projektnamen
angeben. Und sobald Sie einen
Dateinamen für das Projekt festgelegt haben, können
Sie einfach auf Datei klicken
und speichern, und das wird Ihr Projekt speichern. Oder Sie können
die Verknüpfung einfach auf einem Mac verwenden, es ist Command S oder Control
S, wenn Sie auf einem PC sind. Hier werden wir all die
finden. Sie können es auch benutzen. Diese Datei muss möglicherweise ein neues Projekt
erstellen, oder Sie können ein vorhandenes
Projekt öffnen. Sie können auch den Import
und Export aus Anja durchführen. Aber das werden wir vorerst nicht
eingehen. Dann haben wir unser Bearbeitungsmenü. Hier finden Sie
die Mixer-Einstellungen , die wir wahrscheinlich in einer späteren Lektion
betrachten werden. Und du hast dein
Zufallsmenü genau hier, Fenster. Und auch die Hilfe, wo
Sie Tutorials finden, das Blender-Handbuch und nur einige Support-Websites
, die Sie verwenden können. Werfen wir einen Blick auf diesen oberen Bereich
im 3D-View-Port. Also haben wir über
diese beiden Icons gesprochen. Der erste ist also dein Gizmo, also kann ich das aus- oder einschalten, und das wird
all diese kleinen
Spielereien auf der Seite verbergen . Sie können auch auf
dieses Dropdown-Menü klicken, um anzugeben, welche Gizmos
Sie sehen möchten. Aber ja, mach dir
darüber vorerst keine Sorgen. Daneben haben wir die Overlays oder
die Show-Overlays. Wenn ich jetzt darauf klicke, werden alle
Overlays wie das Raster und
all die kleinen Overlays deaktiviert , die
Sie im 3D-View-Port sehen. Klicken wir
noch einmal darauf, um es zu aktivieren. Und dann klicke auf das kleine
Dropdown-Menü daneben. Und Sie können
den View-Port
genau nach Ihren Wünschen
anpassen . Wie du es sehen kannst. Wir haben unsere X-Achse und Y-Achse. Dies sind die grünen und roten
Linien im 3D-View-Port. Und wie ich bereits sagte, können
Sie auch die Z-Achse aktivieren. Das ist diese blaue
Linie genau hier. Aber normalerweise müssen wir
die Z-Achse nicht sehen , weil wir
wissen, dass das auf und ab ist. Dann kannst du auch Dinge
wie Statistiken aktivieren oder deaktivieren, was schön ist, wenn ich dies aktiviere, du siehst
hier ein wenig Statistiken , die dir einen Überblick über
den Mount
geben von Objekten, Scheitelpunkten, Kanten, Flächen
und Dreiecken usw. in der Szene. Also werden wir
das wahrscheinlich ein bisschen später benutzen. Sie können das also vorerst ausschalten. Und du kannst hier
verschiedene Dinge aktivieren. Sie können die Geometrie
als Drahtgitter ändern oder
Drahtgitter auf Ihrem Netz anzeigen. Aber lassen wir
das vorerst aus. Werfen wir einen Blick auf diese Icons
hier oben. Dies sind die verschiedenen
Schattierungsansichten oder
Rendervorschauen , die Sie
für das Ansichtsfenster auswählen können. Also der erste kleine Schwung,
wenn ich darauf klicke, erhalten Sie eine Drahtgitteransicht aller
Objekte in der Szene. Wie Sie sehen können, wurde der Würfel
jetzt in ein Drahtgittermodell umgewandelt. Und das ist, wenn Sie aus irgendeinem Grund
Wireframe verwenden möchten. Wenn Sie bearbeiten möchten
und
die Scheitelpunkte und
Kanten hinter dem Objekt sehen möchten, können
Sie dies verwenden. Sie können auch
dieses kleine Symbol aktivieren, das ist die Röntgenansicht. Wenn ich dies also deaktiviere, werden
Sie sehen, dass wir
das Objekt immer noch als Drahtgitter sehen, aber wir können
die Scheitelpunkte und
die Kanten hinter unserem Objekt nicht sehen . Aber wenn ich X-Ray aktiviere, kannst
du das Objekt tatsächlich
durchschauen. Okay, die nächste Schattierungsansicht ist Solid-Modus oder der
Solid Shading-Modus. Wie Sie sehen können,
erhalten wir eine solide Renderansicht. Und dies ist wahrscheinlich der
Rendermodus, den Sie verwenden werden, hauptsächlich innerhalb von Blender,
wenn Sie 3D-Modellierung oder
Animationsarbeiten ausführen 3D-Modellierung oder
Animationsarbeiten Sie befinden sich in
diesem Schattierungsmodus. Dieser Modus ist sehr schnell, sodass
Ihr Ansichtsfenster nicht verlangsamt wird ,
da er Ihnen nur eine sehr grobe schattierte
Ansicht Ihrer Objekte bietet. Als nächstes haben wir den
Materialvorschau-Modus, diese kleine Kugel genau dort. Jetzt zeigt
dir dieser deine Materialien. In einer späteren Lektion werden
wir uns also die
Materialien ansehen, die
verschiedene Texturen und
Materialien auf Ihre Objekte anwenden . Und dieser Zufallsmodus zeigt
Ihnen alle , wie diese Materialien innerhalb des Ansichtsfensters
aussehen werden. Und der letzte ist
die Rendervorschau. Jetzt sind sie in der
Vorschau und zeigen
Ihre Lichter und Ihre Materialien und alles, was
Sie eingerichtet haben. Und Sie können auch zwischen
zwei Render-Engines
innerhalb von Blender wechseln , es gibt einen EV-Render
, der ein Echtzeit-Renderer ist. Und dann gibt es auch
den Cycles
Renderer, der ein unvoreingenommener, realistischer oder fotorealistischer
Renderer ist, der viel langsamer ist als EV, aber es wird Ihnen
viel bessere Ergebnisse liefern. Es gibt also später in
diesem Kurs eine Lektion , in der
wir
über die verschiedenen
Renderer und andere Werke sprechen werden. mache ich mir vorerst keine allzu großen
Sorgen. Wissen Sie nur, dass Sie
Ihre verschiedenen Ich bin ein Render-Modi für den
3D-View-Port hier oben. Also
wechsle ich vorerst in den Solid Mode. Das ist wahrscheinlich
derjenige,
auf dem Sie die meiste Zeit sein möchten . Und dann gibt es noch eine
Sache, die ich
Ihnen zeigen möchte , bevor wir diese Lektion beenden. Wenn Sie Ihre Maus in diesen Port-Bereich der 3D-Ansicht bewegen, drücken
Sie N für November. Auf der Tastatur. Sie können dieses Seitenmenü
umschalten. Nun, mehr dazu auch später, aber wissen Sie nur, dass Sie
dieses n-Side-Menü genau hier haben . Und wenn ich sagen lasse, wenn
ich auf meine Röhre klicke,
siehst du, dass
all die Details angezeigt werden , die diesem Objekt
entsprechen. Also habe ich den Standort, ich habe eine Drehung der Skala, und du kannst auch zwischen
einigen dieser anderen Registerkarten wechseln. Jetzt sehen Sie vielleicht eines Tages nicht wie einen 3D-Druck oder vielleicht einige dieser anderen,
weil ich
einige hinzugefügt oder einige Add-Ons installiert habe . Aber im Moment wissen Sie einfach,
dass Sie
N drücken können , um dieses Seitenmenü zu öffnen. Okay, das ist also im Grunde die Schnittstelle in Blender. Wir sehen uns in
der nächsten Lektion.
3. Lesson 2 – Grundlegende Navigation: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion
werden wir uns
die grundlegende Navigation
innerhalb von Blender ansehen . Dies ist sehr wichtig, dass Sie sich mit
diesen Verknüpfungen vertraut machen , da Sie sie ständig verwenden
werden. Der erste ist also das Umkreisen Ihrer Szene
im 3D-View-Port. Wirklich einfach zu machen. Halten Sie einfach die
mittlere Maustaste an der Maus gedrückt und bewegen sich dann
einfach. Und wie Sie sehen können
, umkreist dies um Ihre Szene innerhalb
des 3D-View-Ports. Wenn Sie als Nächstes die Umschalttaste gedrückt halten während Sie die
mittlere Maustaste gedrückt halten, schwenken
Sie so, dass Sie von links nach rechts
und nach oben und unten
schwenken können . Das ist also nur eine einfache Möglichkeit, um Ihre Szene herum zu schwenken. Als nächstes folgt die Kontrolle. Sie halten die Kontrolle gedrückt, während immer noch die mittlere
Maustaste gedrückt halten. Und das wird dir einen Zoom
geben. Also zoomen Sie entweder
hinein oder zoomen heraus. Lassen Sie uns das also schnell zusammenfassen. Halten Sie einfach die mittlere
Maustaste gedrückt und
bewegen Sie sich, als Sie Ihre Szene
umkreisen. Umschalttaste gedrückt halten Und die mittlere
Maustaste schwenkt. Halten Sie die Kontrolle. mittlere Maustaste
vergrößert und verkleinert. Also übe, übe, übe,
bis du dich wohl fühlst herumzulaufen und um
deine Szene
zu zoomen und
dich einfach damit vertraut , dass du vielleicht ein paar
Stunden dauern wirst oder
vielleicht ein ein oder zwei Tage. Während ich nur im
3D-View-Port
herumspiele und einfach
mit diesen Steuerelementen vertraut mache. Sobald Sie sich wohl fühlen, werden
Sie sich wirklich schnell
in Ihrer Szene bewegen. Und es wird
einfach alles so
viel einfacher machen , wenn Sie sich mit diesen
drei Tastenkombinationen
sehr wohl fühlen. Eine andere Sache, die Sie
tun können, ist, dass Sie auf
eines dieser Objekte in
einer Szene klicken können , um sie auszuwählen. Und sagen wir, ich möchte mich auf diesen Würfel
konzentrieren. Ich kann einfach drauf klicken. Und
drücken Sie dann auf der Tastatur den vollständigen Stopp. Das ist auf dem Numpad. Wenn Sie sich also das
Numpad auf Ihrer Tastatur auf der rechten Seite
Ihrer Tastatur ansehen, gibt es einen vollständigen Halt. Und wenn Sie diese Schaltfläche drücken, zoomen
Sie
in das oder in die Nähe
des spezifischen Objekts , das Sie
im Ansichtsfenster hinzufügen. Und wenn Sie jetzt umkreisen, wird es um dieses Objekt herum
umkreisen. Also lasst uns herauszoomen. Und dieses Mal klicke ich
auf die Kamera. Du kannst auf die Kamera klicken
oder du kannst es eigentlich einfach, ich ziehe ein Kästchen herum. Ein Objekt wird ebenfalls ausgewählt. Ich wähle
die Kamera aus und drücke dann den vollständigen Stopp auf dem
Numpad auf meiner Tastatur. Und das wird auf die Kamera
hineinzoomen. Und wenn ich jetzt umkreise um diese Kamera
umkreise, machen wir dasselbe mit einem Licht. Also wähle ich das
Licht im 3D-View-Port aus. Und ich
drücke Full Stop. Und das wird sich
auf dieses Licht konzentrieren und es
wird nur um dieses Objekt zoomen oder
umkreisen. Sie können auch
mehrere Objekte auswählen. Also kann ich eine Kiste um
das Licht und den Würfel ziehen. Und dann drücke ich Full Stop und es wird irgendwie in diese oder näher
an diese beiden Objekte
hineinzoomen. Du kannst es sogar mit
allen drei Objekten machen. Ich kann ein Feld ziehen, um
alle drei Objekte in der Szene auszuwählen . Drücken Sie Vollstopp. Und es wird irgendwie
herumzoomen. Zoomen Sie einfach näher
an diese drei Objekte. So
können Sie also um
den 3D-View-Port
innerhalb von Blender navigieren . Wir sehen uns in
der nächsten Lektion.
4. Lesson 3 – Objekte in deiner Szene hinzufügen: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion
werden wir uns anschauen, wie Sie neue Objekte
in Ihrer Szene
erstellen können. , Lassen Sie uns zunächst alle diese Objekte löschen die sich derzeit in der Szene befinden. Wählen Sie dazu einfach alle aus, damit Sie ein Feld ziehen können
, um sie alle auszuwählen. Drücken Sie dann auf der Tastatur X und klicken Sie dann einfach auf Löschen. X ist im Grunde die Verknüpfung , um irgendetwas
innerhalb von Blender zu löschen. Um also ein primitives Objekt zu erstellen, das jetzt primitiv ist, kann alles sein von einer Kugel über einen Würfel bis zu
einem Kegel, solche Dinge. Um ein Primitiv zu erstellen, drücken Sie die Umschalttaste oder halten Sie
die Umschalttaste auf der Tastatur gedrückt
und drücken Sie ein. Und das Menü „Hinzufügen“ wird geöffnet. Hier sehen Sie, dass Sie verschiedene Menüs
haben. Sie haben Netz, Kurve, Oberfläche, Stoffwechsel, Textvolumen,
Fett, Bleistift usw. Also schauen wir uns das
erste an, auf dem Mesh steht. Das sind also Ihre
Mesh-Primitive. Also kann ich sagen, klicke auf Cube und das wird einen Würfel für mich
erstellen. Lass uns den Würfel löschen und ich erstelle
etwas anderes. Verschieben Sie also eine auf der
Tastatur, gehen Sie zu Netz und erstellen Sie einen Zylinder ,
damit Sie sehen können, dass wir einen Zylinder
erstellt haben. Ich kann näher hineinzoomen damit wir es ein
bisschen besser sehen können. Sobald Sie ein Primitiv hinzugefügt haben, sehen
Sie ein kleines Menü
, das hier in
der unteren Ecke
des 3D-View-Ports erscheint . Wenn ich nun klicke, um
dies zu erweitern , gibt mir dies alle
Informationen oder die Parameter für
dieses spezifische Primitiv. Sie können also sehen, dass wir
die Scheitelpunkte 32 haben und
ich kann klicken und ziehen,
um die Anzahl der gewünschten
Scheitelpunkte anzupassen . So kann ich vielleicht wie
einen achtseitigen
Zylinder wie diesen erstellen . Oder ich kann
etwas
glatteres machen , wenn ich diese Zahl
erhöhe. Sie können
den Radius auch hier einstellen. Wenn ich also klicke und ziehe, kannst
du den Radius anpassen. Eine andere Sache, die Sie tun
können, ist, dass Sie die
Umschalttaste gedrückt halten können , während Sie
diese Zahlen ziehen, und dies wird sich nur
ein bisschen langsamer bewegen. Sie haben also etwas
genauere oder genauere Kontrolle , um einige
dieser Parameter zu ändern. Als nächstes haben wir die Tiefe. Ich kann die Tiefe ändern, was im Grunde die
Höhe des Zylinders ist. Beachten Sie also einfach, dass Sie dieses Seitenmenü
haben. Sobald Sie mit
diesen Parametern zufrieden sind, kann
ich einfach in den
3D-View-Port klicken und diese Einstellungen werden in diesem Primitiv
gespeichert. Jetzt kann ich zurückgehen
und sie ändern. also sicher, dass Sie
die Einstellung dieser
Parameter richtig erstellen . Und sobald Sie darauf klicken, ist
es im Grunde so eingestellt. Also lösche ich das hier. Klicken Sie also darauf, drücken Sie
X und klicken Sie auf Löschen. Und lasst uns neue
primitive Objekte erstellen. Drücken Sie also Umschalttaste ein Netz und x. Lassen Sie uns eine UV-Kugel machen. Jetzt ist das im Grunde genau wie ein Spherobjekt wie dieses. Und Sie sehen auch
dieses Menü-Pop-up. Wenn du es nicht siehst, wird
das minimiert. Klicken Sie also einfach auf diesen kleinen
Pfeil, um dies zu erweitern. Und du bekommst
ähnliche Parameter. So kann ich die Anzahl
der Segmente erhöhen oder verringern. Ich kann auch die Anzahl
der Ringe erhöhen oder verringern ,
wie Sie dort sehen können. Und auch der Radius. Denken Sie
daran, wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten , erhalten Sie eine etwas langsamere und genauere Kontrolle. Okay, lasst uns das löschen. Mal sehen, was
wir sonst noch schaffen können. Also haben wir Dinge wie einen
Torus oder einen Kegel I Ökosphäre, Kreis, Würfel oder Flugzeug. Klicken wir also auf das Flugzeug
und sehen, wie das funktioniert. Das Flugzeug ist also im Grunde
nur ein flaches Gesicht wie dieses. Und ich kann hier die
Größe vergrößern, diesem Anzeigenebenmenü in diesem Anzeigenebenmenü kann
ich auch einen Wert eingeben. Ich kann das auf
vielleicht zehn Meter einstellen. Drücken Sie Enter. Und das wird mir ein zehn mal zehn Meter langes Flugzeug geben. Und Sie können auch
Dinge wie den Standort ändern. Zieh es hier herum. Aber normalerweise
ändere ich mich dieses Jahr nicht. Da wir es können, können wir
die Position und die
Drehung und die Skala auch später ändern die Position und die
Drehung und die Skala . Also wisse einfach, dass du
diese Parameter Jahr einstellen kannst , und
sobald du geklickt hast, wird das irgendwie das sein, das
in diesem Objekt gespeichert wird. Also lasst uns das löschen. Mal sehen, was wir
sonst noch hier haben. Sie können auch Lichter hinzufügen. Wenn wir also auf dieses Menü „
Hinzufügen“ gehen, gehen Sie zu Licht. Sie können zwischen
einem Punktlicht, einem Sohnscheinwerfer
und einem Flächenlicht wählen. Erzeugen wir also ein Punktlicht. Sie können sehen, dass wir
ein Licht in der
Mitte unserer Szene geschaffen haben . Lasst uns das Licht löschen. Mal sehen, was
wir sonst noch schaffen können, vielleicht ein Rampenlicht, damit sie
sehen können , dass wir ein Rampenlicht geschaffen haben. Lassen Sie uns das
Spotlight löschen und sehen, was wir sonst noch ein Flächenlicht
erzeugen können. Klicken wir also auf das Flächenlicht. Und dann sieht man, dass wir
ein Flächenlicht haben , das im Grunde wie ein Flugzeug oder ein Ja ist, es ist wie ein Flugzeug mit einem
Licht auf der einen Seite. Es gibt Ihnen also die Richtung
, in die es zeigt. Aber mach dir
darüber vorerst keine Sorgen. Also lasst uns das löschen und schauen
wir uns an, was
wir sonst noch erstellen können. Wir können auch eine Kamera erstellen. Wenn Sie also die Umschalttaste a drücken und zur Kamera gehen ,
kann ich darauf klicken. Und das wird
eine Kamera für uns schaffen, damit wir diese Kamera in unserer
Szene verwenden
können, wenn wir rendern möchten. Denn jedes Mal, wenn Sie etwas im
Blender rendern, benötigen
Sie eine Kamera in Ihrer Szene, damit die Kamera die Szene tatsächlich rendern
kann. Im Grunde funktioniert es also
wie ein normales Filmset. Du brauchst deine Objekte, dann brauchst du deine Lichter
und dann brauchst du auch
eine Kamera, um zu
sehen , was du formst. Denken Sie also einfach so darüber nach. Also
lösche ich die Kamera, indem X
drücke und dann lösche. Und mal sehen, welche anderen
Objekte wir haben. Verschieben Sie ein. Sie können auch
einige Kraftfelder erstellen, aber wir werden vorerst nicht darauf
eingehen. Das ist vorerst etwas
fortgeschrittener. Sie können auch einige Texte erstellen. Und sie können sehen, dass wir einen Text
erstellt haben. Ja, also kannst du auch
den Radius des Textes ändern. Wir werden also vorerst nicht auf
Details zur Verwendung des
Textobjekts
eingehen , sondern wissen nur, dass
Sie auch
einige Textobjekte erstellen können . Eine Sache, die Sie beachten sollten,
ist, dass Sie sehen werden, dass es hier
ein kleines Kreuz
in der Mitte Ihrer Wolle gibt, die ein kleiner
Kreis ist und hier drüben. Das ist der 3D-Cursor. Jetzt schauen wir uns den 3D-Cursor in einer späteren Lektion an. Aber im Moment müssen Sie nur
wissen, dass jedes neue Objekt, das Sie erstellen, keine Rolle spielt, ob es ein Licht, eine Kamera oder ein Netz handelt.
Dieses Objekt
wird dort erstellt, wo das 3D-Objekt
die Szene auf Cube lockert. Es wird an der Stelle
, an der sich
der 3D-Cursor
befindet, einen Würfel erstellen Stelle
, an der sich
der 3D-Cursor , weil Sie den 3D-Cursor tatsächlich
bewegen können. Sie können es
vielleicht hinten dort platzieren. Und wenn Sie dann einen Würfel erstellen, wird
dieser Würfel
überall dort erstellt, wo sich dieser 3D-Cursor befindet. Aber machen Sie sich vorerst keine allzu großen
Sorgen um den 3D-Cursor, es gibt eine Lektion, die
später in diesem Kurs dem 3D-Cursor
gewidmet ist. Wissen Sie also einfach, dass die
neuen Objekte überall dort
erstellt werden , wo sich dieser 3D-Cursor befindet. Also lasst uns das löschen. Mal sehen, was es sonst noch gibt. Verschiebe ein Netz und lass uns einen Affen
erstellen. Das ist also der Mixer Affe. Es heißt Suzanne. Jetzt kannst du
die Größe auch hier im
kleinen Menü einstellen , das auftaucht. Und es ist nur ein kleines
kleines Geschmacksobjekt , mit dem Sie
innerhalb von Blender kreieren und herumspielen können. So
einfach ist es also,
neue Objekte wie primitive
Objekte wie Ihre Würfel,
Ihre Flugzeuge oder einen Zylinder usw. zu erstellen neue Objekte wie primitive
Objekte wie Ihre Würfel,
Ihre . Oder Sie können
dieselbe Verknüpfung verwenden, um
ein Licht
oder ein Licht zu erzeugen Kamera in deiner Szene. Wir sehen uns in
der nächsten Lektion.
5. Lesson 4 – Verschieben/Skalierung / Rotieren und Duplizieren: Hey und willkommen zurück. In dieser Lektion betrachten
wir Verschieben, Skalieren, Drehen und Duplizieren. Jetzt sind diese vier Funktionen
sehr wichtig und Sie werden sie
wahrscheinlich
täglich verwenden , wenn
Sie Blender verwenden. Sie
bewegen also Objekte,
drehen Sie Ihre Objekte,
skalieren sie und
duplizieren auch Dinge. Und ja, es
wird nur eines
dieser Dinge hinzufügen , die du ziemlich oft benutzen
wirst. Also lasst uns
alles in der Szene löschen. Also wähle ich
alles so aus. Eine weitere Verknüpfung, mit der Sie
alles in der Szene auswählen können alles in der Szene auswählen besteht darin, einfach ein auf
der Tastatur a für alle zu drücken. Wie Sie sehen können, wird
alles in der Szene ausgewählt. Jetzt kann ich X zum
Löschen drücken und dann einfach auf Löschen klicken, um
alle diese Objekte zu löschen. Lasst uns jetzt etwas
Einfaches erstellen, wie einen Würfel. Also drücke ich die Umschalttaste a, und dann wird das Menü Hinzufügen aufgerufen,
dann auf Netz
und wähle dann Cube
aus dem Dropdown-Menü aus. Das wird also
ein neues Cube-Objekt für uns erstellen. Stellen Sie also sicher, dass Sie
Ihren Würfel ausgewählt haben. Wie Sie sehen können, wird
es,
wenn ich darauf klicke, einen kleinen Überblick haben , so dass Sie wissen
, dass es ausgewählt ist. Und um etwas zu bewegen, verwenden
wir die
Abkürzung G. G For Grab. Drücken Sie also nur einmal G. Und wenn du jetzt
deine Maus
bewegst, wirst du sehen, dass du diesen Würfel
bewegst. Also schnappst du es
und bewegst es. Und wenn Sie dann irgendwo klicken, haben
Sie das
Cubed nun an einen neuen Ort verschoben. Wie Sie sehen können,
bewegt es sich frei
im 3D-Raum, sodass ich
es nach unten oder wo auch immer R12 bewegen kann. Und das bedeutet im Grunde
,
ein Objekt einfach zu bewegen , um es zu drehen. Sie verwenden unsere Tastenkombination R zum Drehen mit dem ausgewählten
Würfel. Drücken Sie R und wie Sie sehen können,
können wir jetzt unseren Würfel drehen. Sehr, sehr einfach. Eine andere Sache, die
Sie tun können, ist, dass Sie Ihr Objekt skalieren
können. Und die Abkürzung
dafür ist S, S für den Maßstab. Stellen Sie also sicher, dass Sie Ihren
Würfel ausgewählt haben, drücken Sie s1's. Und jetzt können Sie die Maus bewegen
und Sie können sehen, dass Sie die Würfel
kleiner oder größer machen
können. Etwas zu beachten ist, wo sich Ihr Cursor befindet, wenn Sie die Verknüpfung
drücken. Also wenn ich ein
wirklich, sehr nahe am Objekt bin und ich S für die Skalierung drücke. Sie können sehen, dass ich hier nur
diese kleine Bewegung habe , um dieses Objekt zu skalieren. Wenn ich Escape drücke,
wird diese Aktion abgebrochen. Und wenn ich meinen Cursor
weiter vom
Objekt weg bewege und dann S zum Skalieren
drücke. Ich habe viel mehr Kontrolle, um meinen Cursor zu
bewegen, um das Objekt
zu skalieren. Das Gleiche gilt für
Drehen und Bewegen. Wenn ich also mit meinem
Cursor
wirklich, sehr nahe am Objekt bin und R drücke, wirst
du sehen, dass es
sich einfach so bewegen wird. Aber wenn ich meinen Cursor
weiter weg bewege und dann R drücke, wird mir
das viel mehr Kontrolle
oder genauere Kontrolle geben . Lassen Sie uns als Nächstes sehen, wie wir unser Objekt duplizieren
können. Um ein Objekt zu duplizieren, stellen Sie sicher, dass Sie dieses Objekt
auswählen. Und dann lautet die Verknüpfung
Shift D. D für Duplikate. Halten Sie also die Umschalttaste einmal D gedrückt. Ich kann einfach Ihre Maus bewegen und Sie können sehen
, dass wir
ein doppeltes Objekt oder eine
doppelte Kopie dieses Objekts erstellt haben . Ich kann jetzt auch beide
Objekte auswählen und Umschalttaste D
drücken, um beide zu
duplizieren. Jetzt haben wir vier Würfel. Sie können auch alle
auswählen und G drücken , um sie alle zu greifen und alle gleichzeitig zu verschieben
. Kann klicken, um sie neu zu positionieren. Und Sie können
das Gleiche auch mit rotieren machen. Wenn alle
Objekte ausgewählt sind, drücken Sie R, und dann kann ich sie alle so
drehen. Oder wir drücken S und wir
können sie so skalieren. Okay, lasst uns
all diese Objekte löschen. Drücken Sie also a, um alle
auszuwählen. Drücken Sie X und klicken Sie dann auf Löschen, um alle
Objekte in der Szene zu löschen. Jetzt erstellen wir einen neuen Würfel. Drücken Sie also Umschalttaste einen Netzwürfel
, um einen neuen Würfel zu erstellen. Nehmen wir an, Sie
möchten diesen Würfel verschieben, aber Sie möchten ihn nur auf der x-Achse
verschieben, die rote Linie ist. Sie können sich die
Achsen hier ansehen und
sehen , dass x die rote Linie ist. Sagen wir also, ich
möchte diesen Würfel einfach verschieben, aber nur auf der X-Achse. Wählen Sie dazu nun Ihren Würfel aus, drücken Sie
dann G, um ihn zu greifen, und drücken Sie dann X, um anzugeben, dass Sie ihn nur auf der X-Achse greifen möchten
. Wenn ich jetzt meine Maus bewege, sieht
man, dass sich dieser Würfel
nur auf der X-Achse bewegt. Ich kann es auf und ab bewegen. Ich kann es auf der
grünen Linie oder der Y-Achse bewegen. Es bewegt sich nur auf dieser X-Achse. Drücken wir Escape
, um das abzubrechen. Und versuchen wir es
mit der Y-Achse, wobei der Würfel ausgewählt ist, drücken Sie G zum Greifen und dann Y. drücken Sie G zum Greifen und dann Y.
Und das wird
dann angeben, dass Sie ihn
nur auf der Y-Achse greifen möchten. Sie können offensichtlich einfach
klicken und dadurch wird der Standort
gespeichert oder platziert. Oder du kannst einfach
Escape drücken, um das abzubrechen. Das mache ich rückgängig. Also drücke ich Control Z und lasst uns versuchen,
es in der Z-Achse zu greifen. Jetzt sind die Z-Achsen mit ausgewähltem Würfel nach oben und
unten. Drücken Sie G, um zu greifen, und dann z, um es auf den Z-Achsen nach oben
und unten zu bewegen. Wenn wir nun
etwas weiter voranschreiten möchten, können
Sie auch zwei
Achsen gleichzeitig angeben. Sagen wir also, ich
möchte das greifen, ich möchte diese Box bewegen, aber ich möchte
sie nur auf x und y bewegen, aber nicht auf dem Z. Ich möchte sie grundsätzlich nach links
und rechts bewegen , vorwärts
und rückwärts. Aber ich will es nicht auf und ab
bewegen. zu tun,
drücken wir G, um es zu verschieben. Und dann
möchten Sie die Umschalttaste und dann die Achsen drücken, die
Sie ausschließen möchten. In diesem Fall möchten
wir die Z-Achse ausschließen. Also drücke ich die Umschalttaste Z. Jetzt bewegt es sich nur
auf der X- und Y-Achse. Versuchen wir es also noch einmal
mit zwei verschiedenen Achsen. Vielleicht wollen wir
es auf das Y und das Z verschieben, aber wir wollen die X-Achse
ausschließen. Ich drücke
G und verschiebe dann x, weil wir die x-Achse
ausschließen wollen. Jetzt können Sie sehen,
dass es sich auf und
ab und auch auf der Y-Achse bewegt . Aber es bewegt sich nicht
auf der X-Achse. Machen Sie sich also keine Sorgen, wenn das vorerst
etwas verwirrend ist, aber wissen Sie einfach, dass Sie entweder
G und X drücken
können , um
es in der X-Achse zu bewegen,
g, y um sich in der Y-Achse zu bewegen, oder G, um es in der Z-Achse zu bewegen. Oder Sie können eine Achse ausschließen, indem Umschalttaste
gedrückt halten und dann diese Achsen
drücken. Jetzt können wir das
Gleiche mit dem Drehen machen. Also
drücke ich R, um mich zu drehen, und dann drücke ich X.
Jetzt können Sie sehen, dass es sich
nur um die X-Achse dreht. Ich drücke
Escape, um das abzubrechen. Versuchen wir das mit
einer Z- oder der Y-Achse. Also drücke ich
R zum Drehen und dann y, um die Y-Achse zu drehen. Jetzt können wir das
Gleiche mit den Z-Achsen machen. Also drücke ich
R zum Drehen und dann z, um die Z-Achse zu drehen. Jetzt schauen wir uns den Maßstab an. Wählen Sie also das Objekt aus, drücken Sie S zum Skalieren, und dann drücke ich X, und jetzt wird es nur auf der X-Achse
skaliert. Versuchen wir das Gleiche
für die Y-Achse. Drücken Sie also S zum Skalieren und dann Y. Und jetzt wird es auf der Y-Achse
skaliert. Drücken wir Escape und
versuchen wir dasselbe für die Z-Achse. Also drücke ich
S zum Skalieren und dann z, um nur in der
Z-Achse zu skalieren, wie Sie dort sehen können. Drücken wir Escape
, um das abzubrechen. Wir haben uns
bereits Duplikat angeschaut, damit Sie
Umschalttaste D machen können und dann kann ich X
drücken und es
wird nur verschoben, oder es wird
diese duplizierte Kopie
nur auf der X-Achse verschieben . Sie können auch einfach Y drücken, um sich um die Y-Achse
zu bewegen, oder Z, um sich um die Z-Achse zu bewegen. Und dann kann ich klicken und
es wird es positionieren, oder es wird seine Position
sperren. Wo auch immer ich geklickt habe, du kannst es
offensichtlich wieder verschieben. Sie können
darauf klicken und G und
vielleicht X drücken ,
um sich um die X-Achse zu bewegen. Vielleicht duplizieren wir
das noch einmal und drücken Y und bewegen uns dann
um die Y-Achse. Das ist eine einfache Möglichkeit, Dinge
einfach mit
diesen verschiedenen Achsen zu bewegen . Jetzt löschen wir
diese beiden Würfel. Und ich
möchte schnell über Scale sprechen. Klicken Sie auf Ihr Cube-Objekt
und drücken Sie dann N für November, um
dieses Seitenmenü aufzurufen , das
wir uns zuvor angeschaut haben. Wie Sie sehen können, haben
wir unseren Standort, unsere Rotation und unsere Skala. Jetzt ist die Skala
derzeit auf 111 festgelegt. Es ist also eine Skala
auf der X-Achse, eine Skala auf der Y-Achse und eine Skala auf der Z-Achse. Wenn ich dieses Objekt skaliere, drücken
wir einfach S und skalieren es. Sie können sehen, dass der Skalierungswert jetzt auf 1,508
erhöht wird. Wenn ich es kleiner skaliere, wirst
du sehen, dass wir
unter eins gehen können, also ist es 0,491. Und wenn wir in einer Achse skalieren, wie wenn ich S und X drücke, werden
Sie sehen, dass es
sich hier nur auf
eine dieser Achsen auswirkt . Die X-Achse ist jetzt 1.196 und y und z haben
eine andere Zahl. Sie können natürlich auch
hier klicken und ziehen, um die Skalierung
von diesem Parameter
aus
anzupassen, aus diesen Parametern können
Sie das auch tun, aber nur etwas, das ich bei
einer beliebigen Skala beachten
möchte Anpassungen
innerhalb von Blender. Es ist jedoch immer sinnvoll, den
Skalierungswert wieder auf eins zurückzusetzen. Diese Skalenwerte hier,
XYZ, sollten also immer 111 sein. Wenn Sie nun
Ihr Objekt ändern und es auf das x
skalieren, haben
Sie hier natürlich Ihr Objekt ändern und es auf das x
skalieren, verschiedene Parameter. Nun gibt es eine
wirklich einfache Möglichkeit, diese Zahlen wieder auf eins zurückzusetzen. Lassen Sie uns jetzt schnell
über Wireless sprechen ist wichtig, um
eine Skala von 111 zu haben. Das Problem tritt jedes Mal auf. Sie führen jetzt eine
3D-Modellierung für dieses Objekt
mit einer Skala durch, die
nicht auf 111 festgelegt ist,
die Probleme verursachen kann, wenn Sie
Dinge wie ein Insekt oder
eine Abschrägung oder andere
Bearbeitungsparameter für dieses Objekt ausführen. Das wird versuchen,
die Skalierungswerte für die
verschiedenen Achsen dieses Objekts zu verwenden . Ich weiß, das klingt ein bisschen kompliziert oder ein bisschen verwirrend, aber es ist immer nur eine
gute Praxis zu versuchen die Skala
eines Objekts auf eins zu halten. Lassen Sie mich Ihnen jetzt
schnell zeigen, wie einfach es ist diese Objektskala auf 111
zurückzusetzen, da
wir offensichtlich jetzt skaliert haben. Aber du willst diese lustigen
Werte nicht hier nebenbei. So sehr einfach das zu machen. Wählen Sie Ihr Objekt aus und drücken Sie
dann
Strg a. Steuerung a wird
das Menü aufrufen und Sie klicken
einfach auf Skalieren. Und das
bedeutet im Grunde genommen, dass es die Skalentransformationen
anwenden wird. Klicken wir also auf Skalieren. Und ich kann sehen, dass die Skalierungswerte auf einen zurückgesetzt
wurden. Jetzt kann ich gehen und ich kann mit der
3D-Modellierung beginnen oder mit der
Bearbeitung dieses Objekts beginnen. Und ich werde keine Probleme
mit Insekten oder Fasen, Extrusionen oder irgendetwas haben
, das wir uns in einer späteren Lektion
ansehen werden. Denken Sie also jedes Mal
daran, wenn Sie ein Objekt
skalieren, das Sie im
Maßstab anwenden
möchten , indem Sie Strg
a drücken und dann einfach
Skalieren aus dem Menü auswählen. Sie können die
Skala auch mithilfe von Menüs anwenden. Es gibt immer verschiedene Möglichkeiten , Dinge in Blender zu tun. Also kann ich dieses Objekt auch
auswählen, Jahr
über dem 3D-View-Port zum Menü Objekt wechseln, dann zu Anwenden gehen und
dann auf Skalieren klicken. Sie können es also entweder
so machen oder einfach die Verknüpfung Control a
verwenden und dann auf Skalieren klicken und sicherstellen, dass
sie auf eins eingestellt ist. Dies ist also im Grunde
die Art und Weise, wie Sie
ein Objekt verschieben oder ein
Objekt skalieren und wie Sie
ein Objekt drehen und wie Sie ein Objekt duplizieren
können. Und wie man dann die Waage anwendet. Wenn Sie den
Maßstab eines Objekts ändern. Wir sehen uns in der nächsten Lektion.
6. Lesson 5 – Modus bearbeiten Teil 1 – Vertices / Ränder / Gesichter: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion schauen wir uns
den Bearbeitungsmodus an. Der Bearbeitungsmodus ist im Grunde genommen, wenn
Sie ein bestimmtes
Objekt manipulieren oder ändern möchten oder wenn ich grundsätzlich mit der 3D-Modellierung
beginnen möchte. wir in diesem Beispiel Löschen
wir in diesem Beispiel die
Kamera aus der Szene und löschen wir auch das Licht. Und dann zoomen
wir näher, damit wir unseren Würfel ein bisschen besser sehen
können. Um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, müssen
Sie ein bestimmtes
Objekt auswählen, das Sie bearbeiten möchten und dann einfach die Tabulatortaste auf
Ihrer Tastatur drücken , um in den
Bearbeitungsmodus zu wechseln. Sie sehen dieses Dropdown-Menü
oben im 3D-View-Port,
der in den Bearbeitungsmodus wechselt. Dies ist normalerweise der Objektmodus. Wenn ich also erneut die Tabulatortaste drücke, gehen
wir aus dem
Bearbeitungsmodus und kehren in den Objektmodus zurück. Sie können dieses kleine
Dropdown-Menüjahr auch verwenden, um zwischen
Objektmodus und Bearbeitungsmodus zu wechseln. Aber ich finde es ziemlich
einfach, die Tab-Verknüpfung zu verwenden. Klicken Sie also auf das Objekt und
drücken Sie Tab, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und Sie befinden sich jetzt im Bearbeitungsmodus. also sehr wichtig, dass oben neben dem Dropdown-Menü für den
Bearbeitungsmodus Sie oben neben dem Dropdown-Menü für den
Bearbeitungsmodus drei kleine
Symbole oder drei Schaltflächen sehen. Jetzt ist der erste Scheitelpunkt, der
zweite ist Kanten und der dritte ist Flächen. Jetzt
besteht jedes einzelne 3D-Objekt aus
Scheitelpunkten, Kanten und Flächen. Mal sehen, was sie sind. Wenn ich also die
ersten Scheitelpunkte auswähle, können
wir diese
Punkte für unser Objekt auswählen. Du wirst sehen, dass es
an jeder Ecke unseres Würfels einen Punkt gibt. Ich kann umkreisen, um
die andere Seite zu sehen , all
diese Scheitelpunkte, Scheitelpunkte oder im Grunde die Punkte zwischen allen
Linien sind die Kanten. Wenn ich also auf den zweiten klicke, schauen
wir uns die Ränder an. Und jetzt können Sie diese Linien
auswählen oder sie werden in 3D Kanten genannt. Okay, das sind also die Kanten. Und wenn wir auf ein drittes klicken, ist
dies Face Select. Jetzt kann ich die Gesichter auswählen. Dies sind die flachen
Flächen zwischen den Kanten. Und wenn die Kanten verbunden sind, sehen
Sie die Scheitelpunkte. Jetzt gibt es drei Abkürzungen
, an die Sie sich erinnern müssen, und das ist sehr, sehr einfach. Die Nummer eins auf Ihrer Tastatur
springt zu Scheitelpunkten. Jetzt kann ich
die Scheitelpunkte auswählen. Wenn ich zwei drücke, können
wir die Kanten auswählen. Und wenn ich drei drücke, kann
ich die Gesichter auswählen. Also ein Scheitelpunkt, zwei
Kanten, drei Phasen. Nun springen wir zurück zum Scheitelpunkt oder zu den
Scheitelpunkten und wählen Sie aus, welcher einen hat. Wählen wir einen
dieser Scheitelpunkte aus. Sie können einfach entweder darauf
klicken oder ein Feld um sie ziehen. Und jetzt können wir
dieselben Tastenkombinationen verwenden, um grundsätzlich zu verschieben, zu
drehen und zu skalieren. Also kann ich G drücken, um zu greifen, und ich kann diesen Punkt bewegen und ich kann ihn
überall platzieren, wo ich will. Und Sie können sehen, dass sich die
Würfelform jetzt ändert. Wir können das Gleiche mit einem
dieser anderen Scheitelpunkte machen. Ausgewählte Scheitelpunkte, drücken Sie
G, bewegen Sie es. Sie können auch G, x drücken, und dann werden nur
die Scheitelpunkte oder den
Scheitelpunkt auf den X-Achsen verschoben . Sie können auch G und Z drücken,
und dadurch wird dieser
Scheitelpunkt auf der Z-Achse verschoben. Sie können das Gleiche mit y gy machen
und sich um die Y-Achse bewegen. Sie können auch zwei
Scheitelpunkte gleichzeitig auswählen, und Sie können sie
verschieben, indem Sie G drücken Oder ich drücke R, um sie so zu
drehen. Oder ich drücke S, um zwischen diesen beiden zu
skalieren. Okay, gehen wir
zur Kantenauswahl. Drücken Sie also E auf der Tastatur
, um zur Kantenauswahl zu wechseln. Jetzt können wir diese Kanten
und das Gleiche noch einmal auswählen. Also kann ich auf eine
Kante klicken und G drücken, und ich kann diese Kante bewegen. Klicken Sie auf eine andere Kante, drücken Sie G, Stimmung herum. Sie können auch auf eine Kante klicken, R
drücken, um zu drehen, und Sie können diese Kante so drehen, wie
Sie sie drehen möchten. Gleiches gilt für Maßstab. Also
kann ich auf eine Kante klicken, S
drücken, um zu skalieren, und das wird
diese Kante so skalieren. Wie Sie sehen können, gibt
Ihnen dies viel Kontrolle, um
diese Objekte oder diesen Würfel zu manipulieren , um etwas zu erstellen, das
kein Würfel mehr ist. Sie können also im Grunde neue Objekte
erstellen, indem einfach diese
drei Tastenkombinationen,
123, verwenden und Dinge verschieben, drehen
und skalieren. Schauen wir uns nun den
Gesichtsauswahlmodus an. Drücken Sie also drei auf der Tastatur, um
in den Auswahlmodus zu springen. Und jetzt können wir
diese flachen Gesichter auswählen. Also nochmal, ich
kann das Gesicht auswählen, ich kann G drücken, es bewegen. Oder ich drücke R, um dieses Gesicht zu
drehen. Oder ich drücke S, um dieses Gesicht zu
skalieren. Und Sie können auch die
gleichen Tastenkombinationen für die Achsen verwenden. Also kann ich G x drücken, und es wird diese
Fläche nur auf der X-Achse bewegen. Oder ich drücke G oder G z. Sie können auch
mehrere Gesichter auswählen. Damit ich auf dieses
Gesicht klicken kann und ich kann umschalten, auf eine andere Phase
klicken. Und es wird
beide Phasen auswählen, wie Sie sehen können. Jetzt kann ich sie skalieren, ich kann sie bewegen oder ich kann sie drehen. Gleiche gilt für Kanten. Wenn Sie also auch drücken,
um zur Kantenauswahl zu wechseln, kann
ich diese Kante auswählen, Umschalttaste
gedrückt halten und diese Kante auswählen. Und ich kann sie bewegen. Ich kann sie drehen, oder ich kann sie skalieren. Gleiche gilt für Scheitelpunkte. Wenn wir eins drücken, um in den Scheitelpunktauswahlmodus zu wechseln, kann
ich diesen
Scheitelpunkt auswählen und verschieben. Klicken Sie darauf, um
beide Scheitelpunkte auszuwählen. Und jetzt kann ich skalieren oder
drehen oder G greifen. In Blender verwenden Sie also dieselben Tastenkombinationen, aber
in verschiedenen Bereichen, was es so
viel einfacher macht,
sich an diese Basiskurzbefehle zu erinnern. Und dann kannst du
damit so viel machen. Es dauert also einige Zeit, diesen Wechsel zwischen
123 zu
üben , um Scheitelpunkte,
Kanten und Flächen auszuwählen. Bewegen, drehen und skalieren Sie
sie, bis Sie etwas haben, das interessant
aussieht. Und wenn Sie mit der Form
zufrieden sind, drücken Sie
einfach die Tabulatortaste, um den Bearbeitungsmodus zu
verlassen , und
wechseln Sie dann wieder in den Objektmodus. Wie Sie oben sehen können, haben
wir jetzt den Objektmodus ausgewählt. Jetzt können Sie sehen, dass wir aus unserem Cubed
ein völlig neues
Objekt erstellt haben . Also haben wir die
Punkte verschoben, wir haben die Kanten verschoben
und wir haben einige
der Gesichter bewegt, um etwas
ganz anderes zu schaffen. Dies ist also die Grundlage der
3D-Modellierung innerhalb von Blender. Wir sehen uns in
der nächsten Lektion.
7. Lesson 6 – Modus bearbeiten Teil 2 – Ränder und Gesichter unterteilen: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion
werden wir mit
dem Bearbeitungsmodus „Wert“ fortfahren . Also habe ich eine neue Szene erstellt. Wie Sie sehen können, löschen wir unser Licht und lassen Sie uns die Kamera
löschen. Wählen wir also unsere
Warteschlange aus, indem wir darauf klicken, leicht
hineinzoomen und dann die
Tabulatortaste drücken, um
in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Was ich Ihnen also zeigen möchte,
ist, wie Sie Kanten in zwei Kanten
unterteilen oder teilen und dasselbe mit Flächen tun können. Sie können Flächen
in kleinere Flächen unterteilen ,
sodass Sie mehr
Geometrie haben, mit der Sie arbeiten können. Lassen Sie mich Ihnen zeigen,
was
dieses Konzept viel einfacher zu verstehen ist. Drücken wir zwei, um
in den Kantenauswahlmodus zu wechseln. Jetzt können wir diese Kanten
auswählen. Angenommen, wir wollen
diese Kante in zwei Kanten aufteilen. Sie können einfach mit der rechten Maustaste klicken
und auf „Unterteilen“ klicken. Nun wird unten
ein kleines
Unterteilungsmenü angezeigt,
sodass Sie die Anzahl
der Katzen auswählen können,
aber im sodass Sie die Anzahl
der Katzen auswählen können, Moment lassen wir
es als Standard belassen, nur eine. Und klicken Sie einfach in den
3D-View-Port, um diese
Unterteilungsoperation zu akzeptieren. Wenn ich jetzt einen drücke, um
in den Scheitelpunktauswahlmodus zu wechseln, werden
Sie sehen, dass
wir jetzt hier in der Mitte zusätzlichen
Scheitelpunkt haben . Das heißt, wenn ich zwei drücke,
um in den Kantenauswahlmodus zu wechseln, kann
ich diese
Kante und diese Kante auswählen. Also teilte es
diese eine Kante im Grunde in
zwei kleinere Kanten auf. Also kann ich auf
diese Kante klicken und G drücken, um sie zu bewegen. Und Sie können sehen
, dass es tatsächlich ist, dass
es einen Schnitt
in dieser Kante hat. Ich kann einen drücken und jetzt kann ich diesen Scheitelpunkt so
bewegen. Versuchen wir das Gleiche
mit der Unterkante. So kann ich zurück
in den Kantenauswahlmodus wechseln , indem ich oben auf
diese kleine Schaltfläche
drücke oder klicke . Wählen wir diese untere Kante aus. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, unterteilen Sie, und klicken Sie dann einfach,
um dies zu akzeptieren Und es sieht aus wie einer. Aber wenn ich auf diese Kante klicke,
siehst du, dass
wir nur
die Hälfte davon auswählen und dann das andere Büro auswählen
können. Nun, wenn ich einen drücke,
um die Scheitelpunkte anzuzeigen, sehe
ich, dass es
hier in der Mitte
einen neuen Scheitelpunkt erstellt hat . Sehen wir uns nun an, wie wir
diese beiden neuen Scheitelpunkte verbinden können , die wir erstellt haben. Denn derzeit
ist dies immer noch eine Phase. Wenn Sie drei drücken oder
auf den Gesichtsauswahlmodus klicken, können
Sie auf dieses Gesicht klicken. Und du siehst, dass dies
immer noch nur ein großes Gesicht ist. Gehen wir also zurück zum Scheitelpunktauswahlmodus, indem wir einen auf der Tastatur
drücken. Und jetzt möchte ich
diesen Scheitelpunkt mit diesem Scheitelpunkt verbinden. Wählen Sie dazu
den ersten aus und klicken Sie bei gedrückter
Umschalttaste, um
den zweiten auszuwählen. Und dann
drücken Sie auf der Tastatur die J-Taste, J für Join. Jetzt können Sie sehen
, dass es
eine Kante zwischen
diesen beiden Scheitelpunkten erstellt hat. Wenn ich jetzt
zwei auf der Tastatur drücke, kann
ich diese neue Kante auswählen. Ich kann es bewegen, ich kann es skalieren, oder ich kann es drehen. Wenn ich drei auf der Tastatur drücke um in den Gesichtsauswahlmodus zu wechseln, kann
ich jetzt zwei Phasen auswählen
oder sehen, dass es
dieses eine große Gesicht
im Grunde in
zwei kleinere Gesichter aufteilt . Jetzt kann ich gehen und ich
kann eine davon skalieren, oder ich kann eine
dieser Phasen drehen, oder ich kann sie einfach greifen
und bewegen. Schauen wir uns eine andere Möglichkeit an, eine tatsächliche Phase zu
unterteilen. Nehmen wir an, Sie möchten mehr Geometrie
auf dieser Fläche
erzeugen. Ich wähle das Gesicht aus,
klicke mit der rechten Maustaste und du wirst sehen, dass wir genau hier dieselbe
Unterteilungsoption haben. Klicken wir also auf Subdividieren. Jetzt können Sie sehen, dass es
unser Gesicht in vier Phasen aufgeteilt hat. Sie können dieses
Menü unten,
die Unterteilungsminute, verwenden , um die Anzahl der Schnitte zu
erhöhen. Sie können sehen, wie es diese Gesichter
vergrößert. Aber lasst es uns vorerst
bei einem behalten. Und dann klicke einfach in das
Ansichtsfenster, um das zu akzeptieren. Jetzt können Sie sehen, ob wir in den
Gesichtsauswahlmodus
wechseln , indem Sie
drei auf der Tastatur drücken. Ich habe 1234 Phasen. Ich kann sie skalieren. Ich kann sie drehen oder ich kann sie bewegen. So kannst du jetzt weitermachen
und du kannst diese Phase vielleicht in kleinere Teile
unterteilen. Also kann ich mit der rechten Maustaste subdividieren klicken. Und lassen Sie uns die Anzahl
der Kürzungen auf vielleicht drei erhöhen. Jetzt können Sie sehen, dass Sie all
diese Geometrie haben , mit der Sie arbeiten können. Also jetzt kann ich vielleicht
dieses Gesicht auswählen und ich kann es
vielleicht herausziehen, vielleicht
kann ich diesen
Gesichtsskalar nach unten nehmen. Und wenn wir den
Scheitelpunktauswahlmodus durch Drücken eines drücken, können
Sie sehen, dass wir
all diese neuen
Scheitelpunkte erstellt
haben , weil wir diese eine
Phase in kleinere Flächen unterteilt haben. Machen wir das Gleiche noch einmal
mit Edge. Wechseln wir also zur
Kantenauswahl , indem wir
auch auf der Tastatur drücken. Und du siehst hier
oben, dass wir einen Vorteil haben. Also kann ich mit der rechten Maustaste subdividieren klicken. Und jetzt erhöhen wir die
Anzahl der Kürzungen auf rund vier. Und dann klicke einfach
, um das zu akzeptieren. Jetzt sieht
das immer noch genauso aus, aber
wenn Sie hier klicken, können
Sie sehen,
dass diese eine Kante tatsächlich in
kleinere Kanten geteilt wird. Wenn ich also einen auf der
Tastatur drücke, um in den Scheitelpunktmodus zu wechseln, können
Sie sehen, dass wir
an dieser einen Kante 1234 neue Scheitelpunkte
erstellt haben , weil wir
an dieser
einen Kante eine volle Darmunterteilung gemacht haben . Machen wir das Gleiche
mit der Unterkante. Also gehe ich zu, um zur Kantenauswahl
zu wechseln, wähle diese untere Kante aus und
klicke mit der rechten Maustaste auf Unterteilen. Lass es uns in vier schneiden. Also setze ich das auf vier und klicke einfach, um das zu akzeptieren. Drücken Sie eins, um die Scheitelpunkte zu sehen. Und ich sehe, dass wir 1234 Scheitelpunkte
haben. Was wir jetzt
tun können, ist, dass ich
einen dieser Scheitelpunkte auswählen kann ,
ist die obere Umschalttaste. Klicken Sie unten auf
eins und drücken Sie J, um sich ihnen anzuschließen. Und ich sehe,
dass wir diese Kante zwischen
diesen beiden Scheitelpunkten erstellt haben . Also lasst uns dasselbe
mit diesen beiden machen j. Lass uns dasselbe
mit diesen beiden machen j. Und lass uns dasselbe
mit diesen beiden machen j. Jetzt kannst du sehen, dass wir
all diese neuen Kanten geschaffen haben , um die
wir uns bewegen können. Wir können sie skalieren, wir können sie drehen. Wir können die Scheitelpunkte bewegen, was immer Sie tun wollen. Dadurch erhalten Sie einfach
mehr Geometrie, mit denen Sie arbeiten und
komplexere Objekte erstellen können. Wenn Sie
mit Ihrem Objekt zufrieden sind, drücken Sie die Tabulatortaste, um
aus dem Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und dann können Sie sehen,
dass
wir etwas geschaffen haben , das ein bisschen komplexer ist
als nur ein normaler Würfel. Aber wissen Sie nur, dass
Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln können und bestimmte Bereiche
Ihres Netzes
unterteilen können, um
zusätzliche Geometrie zu erstellen , damit Sie zusätzliche Details erstellen
können. Wir sehen uns in
der nächsten Lektion.
8. Lesson 7 – Modus bearbeiten Teil 3 – Loop / Extrudieren / Inset / Abschrägung: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion werden
wir mit dem Bearbeitungsmodus fortfahren, aber wir werden nach Operationen
suchen , die Sie wahrscheinlich täglich
verwenden werden. Und das ist Extrude Loop
Cut, Inset und Bevel. Mal sehen, ich kann
diese Operationen nutzen. Zuerst lösche ich
das Licht und lösche die Kamera, wähle den Würfel aus
und
zoome einfach ein wenig hinein, wähle den Würfel aus
und
zoome einfach damit wir es
besser sehen können , wenn der ausgewählte Würfel die Tabulatortaste
drücken, um
wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus. Und fangen wir mit Loop-Cut an. Also schleifen Sie schneiden, drücken Sie einfach Control R für Romeo und bewegen Sie dann einfach den
Mauszeiger über das Objekt. Und wie Sie sehen können, wird
es Ihnen
eine Vorschau geben , in der dieser Loop-Cut erstellt wird
. Erstellen wir also eines, das das Objekt so
umgeht . Einige zeigen einfach
auf diese Kante, wo ich den Loop-Cut mache,
und dann klickst du einmal. Und jetzt können Sie
tatsächlich einstellen, wo genau Sie diesen Schnitt
erstellen möchten. Wenn du
es in der Mitte lassen willst, kannst
du einfach Escape drücken und es wird in der Mitte
einrasten. Und klicken Sie dann einfach an eine beliebige Stelle
im 3D-View-Port. Wende das an. Jetzt können Sie sehen, dass wir diese Kante
geschaffen haben, die sich
überall um unser Objekt dreht. Im Grunde
hat es eine Schleife
um das Objekt herum erstellt und genau
das ist es, was Sie tun, oder deshalb verwenden
Sie Loop-Cut. Lassen Sie uns weitere Loop-Cuts erstellen. Ich drücke
erneut Control R mit meinem
Mauszeiger über das Objekt. Und lassen Sie uns einen Schleifenschnitt
um diese Seite des Würfels erstellen. Klicken Sie also einfach einmal
und jetzt können wir einstellen, wo genau
wir das wollen. Und denken Sie daran, wenn Sie es in der Mitte
behalten möchten , drücken Sie
einfach Escape. Also erstelle ich einen,
vielleicht mehr auf diese Seite, klicke
einfach einmal und klicke
dann einfach auf den 3D-View-Port, um das anzuwenden. Jetzt können Sie sehen, dass wir
diese zusätzlichen Scheitelpunkte und zusätzlichen
Kanten um unser Objekt herum erstellt haben . Lassen Sie uns noch ein Steuerelement machen, und vielleicht erstellen wir eine auf dieser Seite und lassen Sie es vielleicht
auf diese Seite schieben und klicken Sie dann einfach in das
Ansichtsfenster, um das zu akzeptieren. Und ich sehe, dass wir
all diese neuen Geometrie geschaffen haben, all diese neuen Flächen und Kanten. Und das gibt
Ihnen nur zusätzliche Geometrie,
mit der Sie arbeiten können, um
komplexere Objekte zu erstellen. Das zweite, was wir uns ansehen
werden, ist Extrudieren. Jetzt ist Extrude dein Freund
und du wirst es wahrscheinlich
ziemlich oft verwenden , wenn du
irgendwelche Arten von 3D-Modellierung machst. Extrude wird also
im Grunde
eine bestimmte Fläche
nach außen oder nach innen extrudieren . Also lass mich dir zeigen,
wie das funktioniert. Stellen Sie also sicher, dass Sie sich
im Gesichtsauswahlmodus befinden. Also drei auf der Tastatur. Und dann
wähle ich eine dieser Phasen aus, vielleicht nur diese mittlere
Unterseite genau dort. Und dann ist die Verknüpfung für
Extrude E zum Extrudieren. Drücken Sie also einmal E auf der Tastatur. Und wenn ich jetzt meine Maus bewege, kannst
du sehen, dass ich diese eine Phase nach innen
oder außen
extrudiere . Sobald Sie
mit dem Standort zufrieden sind, klicken Sie
einfach einmal, um diese zu speichern
oder diese Änderung zu akzeptieren. Und ich sehe, dass wir
das Modell komplett geändert haben. Ich kann jetzt vielleicht auf
dieses Gesicht klicken und ich kann eine weitere Extrusion
machen. Drücken Sie erneut E auf der Tastatur, bewegen Sie es heraus und klicken Sie auf. Jetzt kann ich dieses Gesicht auswählen, E
drücken, nach oben bewegen und klicken. Wie Sie sehen können, ist
dies äußerst leistungsfähig, um neue Modelle zu erstellen. Also kann ich auf dieses Gesicht klicken, E
drücken und auf diese Weise extrudieren
. Ich kann jetzt vielleicht S drücken, um dieses Gesicht zu skalieren, um so
etwas zu erstellen. Ich kann auch auf
diese obere Fläche extrudiert klicken. Und jetzt wird es
entsprechend diesem Phasenwinkel extrudieren . Wir können auch zwei
Phasen gleichzeitig extrudieren. Also kann ich auf
diese Phase klicken, die Umschalttaste
klicken, auf diese Fläche klicken
und dann E drücken, um zu extrudieren. Also mach weiter und übe, spiele herum und sieh dir an,
was du erstellen kannst, indem einfach Loop-Cut und Extrude verwendest. Als Nächstes schauen wir
uns das Inset an. Jetzt ist Insert auch
extrem leistungsstark. Lass mich dir zeigen, wie das funktioniert. Also werden wir immer noch im
Gesicht sein Auswahlmodus Nummer drei
Tastenkombination auf der Tastatur. Und ich wähle
dieses Obergesicht genau hier aus. Jetzt, wenn dieses Gesicht ausgewählt ist, möchte
ich einen Einsatz machen. Und die Abkürzung für Inset
ist einfach ich für Inset. Also drücke I auf die Tastatur. Und wenn ich jetzt die Maus bewege, wirst
du sehen, dass wir
einen Einsatz innerhalb dieses Gesichts erstellen . Also kann ich
die gewünschte Größe auswählen oder auswählen und dann einfach einmal klicken, um sie anzuwenden. Jetzt können Sie sehen, dass es diese neue Phase
innerhalb dieses größeren Gesichts
geschaffen hat. Das kann ich also mit zwei
Phasen gleichzeitig machen. Wählen wir also
diese Phasenverschiebung aus. Klicken Sie auf dieses Gesicht und drücken Sie jetzt I, um einen Einsatz zu
erstellen. Jetzt können Sie sehen, dass es
einen Einsatz zwischen
diesen beiden Phasen erzeugt . Wenn ich noch einmal auf I drücke
, werden in
jeder der Hauptphasen
einzelne Einsätze erzeugt . Klicken Sie also, um das anzuwenden. Sie können jetzt auch
gehen, Sie können
diese beiden Gesichter auswählen und wir
können sie erneut einfügen. So kannst du wieder I drücken
und einen neuen Einsatz erstellen. Jetzt können Sie E drücken, um zu extrudieren, und Sie können so
etwas erstellen. So können Einfügen und Extrudieren
und Loop-Cut
extrem leistungsstark sein , um interessante Objekte zu
erstellen. Nehmen wir an, wir
möchten einen Schleifenschnitt
um diese Seite des Modells erstellen . Also drücke ich Control
R, um einen Loop-Cut zu erstellen. Bewegen Sie den Mauszeiger
über das Modell und klicken Sie auf. Und dann ziehe ich
vielleicht in diesen Bereich. Jetzt habe ich
diese zusätzlichen Gesichter erstellt. Jetzt kann ich vielleicht auf
dieses Gesicht und dieses Gesicht klicken. Und lasst uns sie einfügen. Ich füge ein. Und denken
Sie daran, wenn Sie erneut I drücken wechselt
es
zwischen einem
Einsatz für beide Phasen oder einzelne
Einsätze für jede der Phasen. Jetzt können wir offensichtlich E
drücken, um zu extrudieren, und das wird diese beiden Phasen
extrudieren. Als nächstes schauen wir uns die Abschrägung an. Jetzt ist die Abschrägung auch
super praktisch, wenn Sie eine Abschrägung
an einer scharfen Kante erzeugen
möchten. Gehen wir zu Edge-Auswahl. Drücken Sie also zwei auf der Tastatur,
um die Kantenauswahl umzuschalten. Ich werde diese Kante
und auch diese kleine
Kante an der Seite auswählen . Wir haben also diese Kante von der einen
Ecke zur anderen Ecke
ausgewählt. Um etwas abzuschrägen, drücken
Sie die
Tastenkombination Control B für Abschrägung. Bewegen Sie jetzt einfach Ihre Maus langsam und Sie können
sehen, dass wir eine Abschrägung
um diese eine Kante
erzeugen. Wenn wir uns
das also von der Seite ansehen, können
Sie sehen, dass wir keine scharfe Kante mehr
haben. Wir haben diese
schöne abgeschrägte Kante. Dies wird auch das Abschrägungsmenü
hier in der unteren
Ecke des Ansichtsfensters aufrufen . Sie können die Segmente vergrößern. Derzeit ist dies also auf eins eingestellt. Ich kann das auf 234 erhöhen. Und wie Sie sehen können,
schafft es eine schöne glatte Ecke. So können wir
dies
vielleicht noch mehr auf etwa acht oder neun erhöhen . Und Sie können sehen, dass
wir
diese schöne glatte Ecke geschaffen haben . Wenn ich also klicke, um das zu akzeptieren,
und ich sehe, haben wir diese schöne, weiche abgerundete Ecke. Wir können das Gleiche mit mehreren
Kanten gleichzeitig machen. Also wähle ich diese Kante aus Shift,
klicke auf
diese Kante, Umschalttaste ,
klicke auf diese, klicke bei Umschalttaste auf diese. Also haben wir diese
vier Kanten ausgewählt. Jetzt drücke ich
Control B für Abschrägung. Bewegen Sie langsam die Maus. Und wie Sie
sehen können, schafft es diese schönen abgerundeten Kanten für uns. Jetzt merkt sich
das an die vorherigen Einstellungen oder Parameter, die
Sie hier verwendet haben. Sie können also sehen, dass es neun Segmente
erzeugt. Also können wir natürlich
hier reingehen und wir können
das so anpassen , dass wir
es vielleicht auf fünf reduzieren. Und wenn ich jetzt klicke, haben
wir diese sehr
schönen weichen runden Kanten. Lasst uns noch einen abschrägen. Nehmen wir also diese untere Kante,
wählen Sie diese Kante aus, Umschalttaste, klicken Sie, wählen Sie diese Kante aus. Wir haben also den ganzen Rand von einer Ecke zur
anderen ausgewählt. Drücken Sie nun Strg B und ziehen und
erstellen Sie einfach Ihre Abschrägung. Erstellen wir eine Abschrägung an
diesen nach vorne gerichteten Kanten. Also
klicke ich, Umschalttaste,
Umschalttaste , Umschalttaste klicken. Und dann gehe ich
zu Control B und bewege einfach die Maus. Und jetzt kreieren wir diese weichen Kanten an
all diesen Kanten. Wie Sie sehen können, können Inset,
Loop-Cut, Extrude
und Bevel
extrem leistungsstark sein, um
komplexere Modelle zu erstellen. Es gibt eine Sache, die
ich Ihnen zeigen möchte
, wenn Sie den Befehl extrudieren verwenden. Wenn wir also zu Face Select wechseln
, können
wir natürlich auf ein
Gesicht klicken und es
extrudieren, indem wir E auf der Tastatur drücken. Wir können vielleicht dieses Gesicht
und dieses Gesicht auswählen und so
extrudieren. Aber sagen wir, du willst etwas komplexeres machen, das mache
ich rückgängig. Nehmen wir an, Sie möchten
dieses Gesicht und dieses
Gesicht gleichzeitig extrudieren . Die eine Phase zeigt also in eine Richtung und diese Phase zeigt in
eine andere Richtung. Jetzt ist das Problem,
wenn wir einfach E drücken, wird
es entweder hoch oder runter gehen. Und das ist nicht
wirklich das, was wir wollen. Wir wollen sie beide
in ihre eigene Richtung extrudieren, wenn das sinnvoll ist. Um dies zu tun, haben wir tatsächlich verschiedene Arten von
Extruden, die Sie verwenden können. Das ist also ein
bisschen fortgeschrittener, aber es ist wirklich
schön zu wissen, dass es verfügbar ist, wenn Sie das
wirklich verwenden möchten. Also wähle ich
dieses Gesicht noch einmal aus. Klicken Sie erneut auf diese Fläche. Also haben wir diese
beiden Gesichter ausgewählt. Anstatt nun E zum Extrudieren zu
drücken, drücke
ich Alt
E. Halten Sie Alt gedrückt, drücken Sie E. Und das Extrudierungsmenü wird geöffnet. Und jetzt können Sie sehen, dass wir diese verschiedenen Optionen oder
verschiedene Arten von Extrusionen haben. Sie haben also die Fläche
extrudieren, lange Normalen
extrudieren, einzelne Phasen extrudieren
oder Verteiler extrudieren. Wir werden nicht auf alle von ihnen
eingehen. Ich
zeige dir nur einen von ihnen. Und das ist
einzelne Phasen extrudieren. Wenn ich also darauf klicke und
die Maus dorthin bewege, können
Sie sehen, dass wir beide Flächen jetzt in
die richtige Richtung oder
in die richtige Richtung
extrudieren die richtige Richtung oder ,
in die sie zeigen. Lass uns noch eins machen, damit ich dir das ein bisschen besser
zeigen kann. Nehmen wir an, wir wollen diese Phasenverschiebung
extrudieren. Klicken Sie auf diesen. Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf
diese Fläche und klicken Sie bei gedrückter Umschaltt Und ich möchte alle für
diese Phasen gleichzeitig extrudieren . Also werden wir das gleiche Alt E
machen und dann
einzelne Phasen extrudieren. Wenn ich jetzt die Maus bewege, können
Sie sehen,
dass diese Kanten
diese Phasen in die
richtige Richtung extrudiert werden . Du kannst sehen, wie
mächtig das sein kann. Sie können auch ein Gesicht abschrägen. Also kann ich dieses Gesicht,
dieses Gesicht, diese Phase
und diese Phase auswählen . Und jetzt kann ich
Control B für die Abschrägung drücken. Und ich kann die Maus bewegen
und man sieht, dass sie all diese
Gesichter
zusammenschrägt. Sie können natürlich hier
reingehen und Sie können die Segmente
vergrößern oder Segmente so
verringern, wie Sie es möchten. Und dann klicken Sie einfach
, um diese Änderungen zu übernehmen. Wie Sie sehen können, ist es
wirklich einfach,
komplexe Modelle
mit diesen vier Befehlen zu erstellen . Extrudieren, schleifen, schneiden,
einlegen und abschrägen. Übe, übe,
übe diese vier Befehle. Und es gibt Ihnen nur
die Tools, die Sie benötigen um komplexere und
interessantere Modelle zu erstellen. Wir sehen uns in
der nächsten Lektion.
9. Lesson 8 – Modus bearbeiten Teil 4 – Gesichter erstellen und löschen: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion fahren wir mit dem Bearbeitungsmodus
fort
und wir werden uns
ansehen, wie Sie Gesichter in Ihrem Modell löschen und
neu erstellen können . Lasst uns zunächst damit
beginnen,
das Licht und die
Kamera aus unserer Szene zu löschen . Wählen Sie den Cube aus, zoomen Sie hinein
und drücken
Sie die Tabulatortaste, um in Lassen Sie uns also eine
dieser Phasen löschen. Also gehe ich in den
Gesichtsauswahlmodus indem ich drei
auf der Tastatur drücke. Und dann wähle ich
diese Oberseite unseres Würfels aus. Und wenn Sie dies löschen möchten, können
Sie einfach
X auf der Tastatur drücken. Und dies wird das
Löschmenü geöffnet, sodass Sie auswählen können, ob Sie Scheitelpunkte,
Kanten, Flächen und
viele andere Dinge löschen
möchten . Im Moment konzentrieren wir uns
also nur auf Gesichter. Also möchte ich dieses Gesicht löschen, also klicke ich auf Gesichter
und du wirst sehen, dass es jetzt in der obersten
Phase von r Cubed gelöscht wurde. Wir haben also wie einen
leeren offenen Würfel. Nehmen wir an, wir wollen
ein neues Gesicht auf diesem Würfel erstellen . Also müssen wir einfach
in den Kantenauswahlmodus wechseln. Drücken Sie also zwei auf der Tastatur. Dann
klicken Sie einfach auf diese Kante, Umschalttaste, klicken Sie auf diese Kante. Und die Abkürzung, um diese beiden mit
einer neuen Phase zu
falten , ist F, F für voll. Und dann
siehst du, dass ich
eine brandneue Phase
zwischen diesen beiden Kanten erstellt habe . Lassen Sie uns
etwas
komplizierteres machen , damit Sie sehen
können, wie es funktioniert. Lassen Sie uns also einen Loop-Cut erstellen. Also drücke ich Strg R,
zeige mit der Maus und
klicke und ziehe. Und lasst uns eine weitere Schleife erstellen. Ausschneiden, R steuern, klicken und ziehen. Und vielleicht lasst uns eine
weitere hier nebenbei erstellen. Klicken und ziehen Sie, und dann
vielleicht noch einen unten. Klicken und ziehen. Also haben wir FOR-Loop-Schnitte
erstellt. Lassen Sie uns dieses Gesicht
genau hier in der Mitte löschen. Also drücke ich 32,
gehe in den Gesichtsauswahlmodus,
wähle dieses Gesicht aus, drücke
X und wähle Gesichter aus. Wir möchten
diese eine Phase löschen. Jetzt können Sie sehen, dass wir das
ganze in unserem Modell haben. Und um einfach eine neue Phase zu
erstellen, können
wir diese Kante auswählen. Stellen Sie also sicher, dass Sie einen
Kantenauswahlmodus haben, indem Sie auch drücken. Halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt, wählen Sie eine andere Fläche
auf der gegenüberliegenden Seite und drücken Sie dann F, um
dieser mit einer neuen Phase zu folgen. Sie können sehen, dass wir dieses neue Gesicht
wieder
erstellt haben und es ist
an unser Modell gebunden. Jetzt können wir offensichtlich
weitermachen und wir können extrudieren und wir können so interessante
Dinge damit
abschrägen und machen. Lassen Sie uns auf dieser Seite einen weiteren
Schleifenschnitt erstellen. Also werde ich einen
Loop-Cut erstellen, einen weiteren Loop-Cut. Und ich werde etwas
Ähnliches auf dieser Seite machen. Also möchte ich
dieses Gesicht auswählen, das
drei unterdrückt wird, um in den
Gesichtsauswahlmodus zu wechseln, dieses Gesicht
auszuwählen und x-Phasen zu
löschen. Was ich jetzt machen möchte, ist,
dass ich diese Kanten extrudieren möchte. Sie können auch eine Kante extrudieren. Lass mich es dir zeigen. Also gehe ich
in den Kantenauswahlmodus indem ich auf die Tastatur drücke. Und ich werde
diese Kante auswählen, Shift, diese Kante gedrückt halten Shift, diese Kante, Shift und diese Kante. Also habe ich all diese
vier Kanten ausgewählt. Jetzt
drücke ich E, um
diese Kanten zu extrudieren , E auf der Tastatur. Und wie Sie sehen können, extrudieren wir diese Kanten
jetzt. Jetzt möchte ich sie
direkt auf die Y-Achse extrudieren. Die Y-Achse ist diese grüne Linie, und Sie können das Grün sehen,
Es gibt die Y-Achse. Also drücke ich einfach Y auf der Tastatur und ich kann sehen dass diese
Bewegung oder diese
Extrusion zur Y-Achse blockiert . Jetzt kann ich einfach
zwei dieser Kanten auswählen, also die obere und
die untere. Und dann drücke F, um
dem mit einem brandneuen Gesicht zu folgen. Mal sehen, was passiert,
wenn wir eine Kante löschen. Also gehe ich in den
Kantenauswahlmodus, indem ich auch drücke. Und wählen wir
eine dieser Kanten in der Mitte dieses Gesichts aus. Wenn diese Kante ausgewählt ist, drücke
ich
X auf der Tastatur. Und dieses Mal wähle ich
Kanten aus, okay? Weil wir diese Kante
löschen wollen. Und ich kann sehen, weil wir diese eine Kante
gelöscht haben, werden auch
die Gesichter auf beiden Seiten gelöscht , da diese beiden Phasen keine
Verbindung herstellen können , wenn keine
Kante zwischen ihnen vorhanden ist. Jetzt können wir gehen und wir können in den
Scheitelpunktauswahlmodus wechseln, indem wir einen drücken. Jetzt können wir eine Kante
zwischen diesen beiden Scheitelpunkten erstellen. Also klicke ich
auf diesen einen Scheitelpunkt und
klicke mit Umschalttaste auf den unteren. Es gibt also nichts zwischen ihnen, keine Gesichter, keine Kanten, nichts. Jetzt kann ich auch einfach F
drücken, und das verbindet diese beiden Scheitelpunkte
mit einer neuen Kante. Jetzt können wir in den Kantenmodus wechseln
, indem auf die Tastatur
drücken. Wir können
diese Kante auswählen und dann gedrückter Umschalttaste auf diese
Kante auf dieser Seite auswählen
und dann F drücken, um dem mit einer Fläche zu
folgen. Wir können das Gleiche mit
diesem Loch auf dieser Seite machen. Also kann ich auf diese Kante klicken, Umschalttaste, klicken Sie auf diese Kante. Also haben wir diese beiden
ausgewählt und drücken dann einfach F, um dieses
Loch zu füllen. Jetzt denk dran. Wenn Sie zwei Scheitelpunkte haben, teilen wir oben und
diese Kante unten auf.
Ich klicke mit der rechten Maustaste auf
Unterteilung, nur
um einen zusätzlichen
Scheitelpunkt in der Mitte zu erstellen. Wenn ich also eins drücke, um in Scheitelpunkt Select zu
wechseln, werden
Sie sehen,
dass wir diesen einen Scheitelpunkt dort haben und unten ein
Scheitelpunkt ist. Da die
Phasen zwischen diesen Phasen, kann
ich
sie einfach auswählen und F. drücken Wenn ich das tue, wird diese Kante nicht mit diesen
anderen Flächen und Kanten verbunden . Wie Sie sehen können, gibt es keine Scheitelpunkte und
es gibt keine Scheitelpunkte, wenn ich
in den Scheitelpunktauswahlmodus gehe . Wenn ich also diese Kante auswähle, die wir jetzt erstellen, und
ich bewege sie, kannst
du sehen, dass sie nur
mit den oberen
und unteren Kanten verbunden ist . Es ist nicht mit diesem
mittleren Teil unseres Modells verbunden, was nicht wirklich funktioniert. Also mache ich das rückgängig. Wenn Sie also
Scheitelpunkte miteinander verbinden möchten, sind sie
jedoch Flächen oder
Geometrie zwischen ihnen. Sie müssen die Verknüpfung verwenden. Wenn ich also J drücke, werden Sie
sehen, dass diese beiden Scheitelpunkte
mit einer neuen Kante
verknüpft werden, aber es wird
diese Kante auch mit der verschiedenen
Geometrie zwischen ihnen verbinden . Jetzt können Sie also sehen, dass wir dort einen Scheitelpunkt haben, den
ich bewegen kann. Ich habe dort einen Scheitelpunkt
, in dem ich ihn bewegen kann. Oder ich kann
diese Kante auswählen ,
die ganz von oben nach
unten geht , indem ich die Umschalttaste gedrückt halte. Und ich kann das
bewegen, indem ich G drücke und es wird mit allem
verbunden sein. So
verbinden Sie also zwei Scheitelpunkte miteinander,
indem Sie die
Geometrie durchschneiden, um dorthin zu gelangen, falls das sinnvoll ist. Lassen Sie uns also noch ein Beispiel machen. Drücken Sie also eins, um
in den Scheitelpunktmodus zu wechseln. Angenommen, wir
möchten diesen Scheitelpunkt
oben mit diesem Scheitelpunkt verbinden . Wenn ich also J drücke, wird
das sie
verbinden und es wird sich
durch dieses Gesicht schneiden. Wenn ich jetzt in den
Gesichtsauswahlmodus gehe, wirst
du sehen, dass wir hier
zwei Phasen haben. Jetzt können wir etwas tun wie, lasst uns beide Gesichter auswählen. Drücken Sie I zum Einfügen, vielleicht nochmal, um
einzelne Einsätze zu machen. Und ich kann E drücken und vielleicht so etwas
erstellen. Es gibt auch ein Objekt, um bestimmte Elemente
aufzulösen. Nehmen wir an, Sie möchten diese Kante genau
hier in der Mitte
löschen, aber Sie
möchten sie nicht wirklich löschen, Sie möchten sie nur auflösen. Lassen Sie mich Ihnen also zeigen, was
der Unterschied ist. Ich habe diese Kante
ausgewählt und drücke
X und wähle Kante aus,
um das zu löschen. Das wird, es wird
im Grunde diese Gesichter löschen,
wie Sie sehen können,
jetzt haben wir
dort ein Loch . Machen wir das rückgängig. Jetzt. Ich drücke noch einmal X
und dieses Mal
gehe ich runter, um mich aufzulösen. Sie werden also sehen, dass
wir Scheitelpunkte
auflösen, Kanten
auflösen und Phasen auflösen. Wenn ich nun auflösende Kanten drücke, kannst
du sehen, dass es die Kante
gelöscht hat, aber es hat diese Fläche tatsächlich beibehalten. Manchmal willst du das machen. Jetzt kann
ich offensichtlich wieder
einen Einsatz auf diesem Gesicht erstellen . Und jetzt kann ich
diese Phase auch extrudieren. Nehmen wir an, wir wollen vielleicht einige
dieser anderen Kanten auflösen. Lasst uns einfach fortfahren. Und sagen wir, wir
wollen
diese vier Kanten auflösen , die
um dieses Gesicht herum laufen. Also drücke ich zwei, um in den
Kantenauswahlmodus zu wechseln. Wählen Sie diese vier Kanten aus,
indem Sie Umschalttaste Und ich drücke
X lösen Kanten auf. Und ich kann sehen, dass es das Gesicht aufrechterhalten
wird, aber es wird
offensichtlich diese Kanten löschen damit sich die Form dieses
Gesichts ändert. Jetzt können wir
vielleicht etwas tun wie hier einen Einsatz erstellen, vielleicht einen anderen Einsatz erstellen und diese vielleicht herausextrudieren. Denken Sie also
daran, dass es einen Unterschied zwischen dem
Löschen einer Kante oder einer Fläche oder eines Scheitelpunkts als eine Kante, eine Fläche
oder einen Scheitelpunkt aufzulösen. Manchmal funktioniert es also nicht. Du kannst einfach etwas auflösen , das vielleicht sitzt,
du bist an einer Ecke. Wenn ich also versuche,
diese beiden Scheitelpunkte aufzulösen, schauen
wir uns an, was passiert. Lösen Sie Scheitelpunkte auf. Das wird alles
durcheinander bringen weil diese Kanten nur
in der Luft
schweben können , wenn sie nicht mit einem
oder zwei Scheitelpunkten verbunden sind, irgendwann. Also werden wir
offensichtlich gehen und das
können wir vielleicht einfach rückgängig machen. Mal sehen, ob wir uns auflösen,
vielleicht diese Kanten. Wenn ich also X auflösen Kante drücke, kannst
du sehen, dass es irgendwie
dasselbe tut, weil du einfach Dinge in der Luft
schweben lassen
kannst. Behalte das einfach im Hinterkopf. Okay, sobald Sie mit Ihrem Modell
zufrieden sind, drücken Sie
einfach erneut die Tabulatortaste,
um in den
Objektmodus zurückzukehren und üben, üben und üben Sie diese neuen Funktionen, die Sie gelernt haben. Und wenn du dich wohl fühlst, sehe
ich dich in
der nächsten Lektion.
10. Lesson 9 – Modus bearbeiten Teil 5 – getrennt und beitreten: Hi und willkommen zurück. In dieser Lektion fahren
wir mit dem Bearbeitungsmodus fort
und wir werden sehen, wie Sie verschiedene Objekte trennen und miteinander
verbinden können . Also lasst uns zuerst das Licht
und die Kamera aus der Szene löschen . Zoomen wir in unseren Würfel,
damit wir ihn besser sehen können. Und
wenn der Würfel ausgewählt ist, drücken
wir die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Gehen wir also in den
Gesichtsauswahlmodus indem wir drei
auf der Tastatur drücken. Und lasst uns dieses eine
Gesicht an der Seite unseres Würfels auswählen. Jetzt fügen wir das ein. Also drücke ich zum Einfügen. Und vielleicht machen wir einfach so
etwas. Und dann extrudieren wir dieses
Gesicht mit ausgewähltem Gesicht, drücken Sie E, um zu extrudieren und so etwas zu
erstellen. Also was ich jetzt tun will, wenn
wir jetzt wieder Tab
drücken, können
Sie sehen, dass diese ganze
Sache unser Objekt ist. Und in der Gliederung sehen
Sie, dass der Name des Objekts Cube
genannt wird , weil
wir damit angefangen haben. Sie
doppelklicken offensichtlich darauf und benennen es vielleicht
in mein Objekt um. Das ist also unser Objekt genau hier. Gehen wir zurück in den
Bearbeitungsmodus, indem wir die Tabulatortaste drücken. Und jetzt möchte ich
diese Extrusion als
eigenes Objekt trennen . Um das zu tun, gehen wir
in den Gesichtsauswahlmodus. Also
klicke ich auf dieses Gesicht halten Sie die Umschalttaste gedrückt, und
ich wähle alle
diese Phasen aus , um
diesen Extrusionstopf auszuwählen. Um
dies einfach in ein eigenes Objekt zu trennen, kann
ich mit der rechten Maustaste klicken, zu trennen
gehen und dann Auswahl auswählen. Es wird also im Grunde alles
nehmen, was
ausgewählt ist, und es wird erstellt
, dass es ein Objekt ist. So können Sie jetzt im
Outliner sehen, dass wir zwei Objekte haben, mein Objekt und mein Objekt Punkt 001. Und wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke,
um in den Objektmodus zu wechseln, können
Sie sehen, dass wir
dieses Cube-Objekt haben. Offensichtlich hat es dort ein Loch , weil wir sie getrennt haben. Und dann haben wir dieses
auch als eigenes Objekt. Jetzt kann ich dieses Objekt auswählen, ich kann es vielleicht wegbewegen, Tabulatortaste drücken und ich kann
mit der Bearbeitung dieses Objekts beginnen. Ich kann einen Schleifenschnitt erstellen, ich kann einen Einsatz erstellen, ich kann extrudieren,
was ich will. Jetzt
erinnern Sie sich offensichtlich daran, dass es auf dieser Seite
ein Loch geben wird ,
weil wir gerade diese bestimmten Gesichter
genommen haben
und sie
von diesem Modell getrennt haben. Wir können jetzt gehen und wir können
zum Kantenauswahlmodus wechseln, diese Kante und diese Kante
auswählen
und F drücken, um
diese mit einer Fläche zu füllen. Und wenn wir
dasselbe für das andere Objekt tun wollen, müssen
wir zuerst den Bearbeitungsmodus
verlassen, Tabulatortaste drücken und dann dieses Objekt
auswählen und die Tabulatortaste
drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und jetzt können wir diese Kante und
diese Kante
auswählen und dann F drücken,
um diese mit einer Fläche zu füllen. So können Sie also
zwei Objekte voneinander trennen ,
um mehrere Objekte zu erstellen. Sehen wir uns nun an, wie Sie
sie wieder zu einem Objekt verbinden können. Um also zwei Objekte
zu einem Objekt zu verbinden, müssen
sie nicht einmal verbunden sein. Also kann ich
diese beiden Objekte mitnehmen. Ich kann auf dieses Objekt klicken, welches der Würfel ist. Und ich kann bei gedrückter Umschalttaste auf
dieses Objekt klicken , um beide
auszuwählen. Und jetzt klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste und
wählen Sie Join aus dem Menü. Behalte jetzt den Outliner im Auge. Wenn ich auf Join klicke, haben
wir wieder nur ein Objekt. Und wenn ich dieses auswähle, werden
Sie sehen, dass diese
beiden Objekte ausgewählt werden, da dies
im Grunde genommen ein Objekt ist
. Also kann ich
entweder auf dieses oder dieses klicken und es wird
dieses Objekt als eins auswählen. Jetzt kann ich
dieses Objekt auswählen. Drücken Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und ich kann sie beide gleichzeitig
bearbeiten , weil es
im Grunde dasselbe Objekt ist. Also kann ich jetzt so etwas machen,
wie lass uns das extrudieren. Vielleicht lassen Sie uns
das auf diese Seite extrudieren. Was können wir tun? Vielleicht fügen wir hier einen
Loop-Schnitt und dann extrudieren wir
dieses Gesicht so. Jetzt können wir
etwas tun, wie ich diese Kante
auswählen kann Shift, klicke auf diese Kante, drücke F und es wird eine
Fläche zwischen diesen beiden Kanten erstellen. Vielleicht dasselbe mit diesen beiden, drücken Sie F, Gleich mit diesem
und drücken Sie F. Und dann vielleicht dasselbe mit diesem und diese Kante
drücken Sie F, um dem zu folgen. Jetzt können Sie sehen, ob ich Bearbeitungsmodus verlassen habe
, dass wir
dieses interessant
aussehende Ding erstellt haben dieses interessant
aussehende Ding ,
indem
wir zwei Objekte miteinander verbinden, in den Bearbeitungsmodus wechseln und sie dann verbinden mit den Tools, die
wir zur Verfügung haben. Eine andere Sache, die
Sie tun können, ist, dass wir in den Bearbeitungsmodus
zurückkehren. Sie können diese Kanten,
Scheitelpunkte und Flächen ebenfalls duplizieren . Also lass mich es dir zeigen. Also gehe ich
in den Gesichtsauswahlmodus. Und indem du drei
auf der Tastatur drückst. Und ich wähle
dieses Gesicht genau hier aus. Nehmen wir an, ich
wollte
dieses Gesicht duplizieren , damit ich die Umschalttaste D
drücken kann, genau wie die andere Verknüpfung, die wir beim
Duplizieren normaler Objekte
verwendet haben. Und dann möchte ich es vielleicht in der x-Achse
bewegen. Drücken Sie dann X. Es kann diesen Ausstieg verschieben. Das ist also ein
Duplikat dieser Phase. Sie können sehen, dass sie genau die gleiche Größe und Form haben, weil
es das Duplikat ist. Was ich jetzt tun kann, ist mit
diesem neuen Gesicht ausgewählt, ich kann mit der rechten Maustaste auf
Separate Auswahl klicken. Und jetzt werden dies seine
eigenen Objekte sein und ich kann durch Drücken der Tabulatortaste in
den Objektmodus
zurückkehren. Jetzt können Sie sehen,
dass wir dieses eine Gesicht als eigenes Objekt und dieses
Objekt für sich allein haben. Jetzt kann ich
in dieses Objekt gehen und die Tabulatortaste
drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und dann kann ich
dieses Gesicht auswählen und ich kann anfangen mein zweites Modell zu
extrudieren und zu erstellen, das
von diesem Modell getrennt ist. Das ist Andy. Wenn Sie
vielleicht ein Modell haben möchten, das genau in oder zu
einem anderen Objekt
passt. Lassen Sie mich das ein
bisschen besser erklären, indem Sie nur ein weiteres
Beispiel auf dieser Seite
machen. Also
wähle ich dieses Objekt aus, gehe in den Bearbeitungsmodus und
füge dieses Gesicht ein. Nehmen wir an, wir wollen
so etwas erschaffen. Und ich möchte das nach innen extrudieren
. Also drücke ich E und extrudiere
das in solchen Worten. Und vielleicht möchte ich
das Gesicht leicht nach unten skalieren. Also drückst du S. Und dann lass uns
vielleicht
einen weiteren Einsatz erstellen. Und dann lassen Sie uns vielleicht
eine weitere Extrude nach innen erstellen. Nehmen wir an, ich habe
so etwas und Sie möchten etwas
erstellen, das
ein separates Objekt ist, aber es muss genau
in diesen Bereich passen. Was ich also tun kann, ist, dass ich
diese Schnittstelle auswählen kann und ich werde
sie duplizieren. Jetzt habe ich dieses
Gesicht dupliziert und möchte
es auf der Y-Achse auf
dieser grünen Linie verschieben . Drücken Sie also Y und ich
schiebe es so aus. Das ist also ein Duplikat
dieses Gesichts. Und jetzt können wir das
trennen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste
auf Auswahl
trennen , um ein eigenes Objekt zu erstellen Jetzt kann ich die Tabulatortaste drücken, um
in den Objektmodus zu wechseln. Und jetzt haben wir dieses
Objekt, das
genau in diese Öffnung passt . Also kann ich in den Bearbeitungsmodus wechseln. Jetzt kann ich diese
Fläche extrudieren, indem ich E drücke. Und wenn wir jetzt wieder
in den Objektmodus gehen, kann
ich
dieses ganze Objekt jetzt
alleine auf der Y-Achse bewegen . Also drücke ich G Y. Und wie Sie sehen können,
passt das jetzt genau in diesen Bereich, weil
wir dieses Gesicht dupliziert haben. Es wird also
genau die gleiche Größe haben. Also hoffe ich, dass das Sinn ergibt. Spiele mit diesen Tools herum. Trennen Sie, verbinden Sie verschiedene
Objekte miteinander
und sehen Sie, was Sie
erstellen können, indem Sie einfach
diese verschiedenen Werkzeuge
wie Extrudieren, Schleifen, Schneiden,
Einfügen, Abschrägen, Trennen
und Verbinden verwenden diese verschiedenen Werkzeuge
wie Extrudieren, Schleifen, Schneiden ,
Einfügen, Abschrägen, Trennen
und Verbinden und dann auch
entweder das Gesicht oder die Kante. Und spielen Sie einfach herum
und sehen Sie, welche Tools
verfügbar sind , und sehen Sie, ob Sie etwas Einfaches
erstellen können. Also viel Spaß, übe, übe,
übe, übe. Und wir sehen uns
in der nächsten Lektion.
11. Lektion 10 – Ursprünge: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion werden
wir uns mit Ursprüngen oder Drehpunkten befassen. Lassen Sie uns zunächst das Licht
löschen und lassen Sie uns die Kamera löschen und konzentrieren wir uns auf unseren Würfel. Wie Sie in
der Mitte des Würfels sehen werden, haben
wir einen kleinen,
kleinen orangefarbenen Punkt in diesem kleinen 3D-Cursor
, über den ich früher gesprochen habe. Dieser
kleine kleine orangefarbene Punkt ist also der Ursprung oder der
Drehpunkt unseres Würfels. Wenn ich mich also drehe, dreht es
sich um diesen Drehpunkt. Mal sehen, was passiert,
wenn wir einen anderen Würfel erstellen. Also dupliziere ich diesen
Würfel, indem ich die Umschalttaste D drücke. Und dann drücke ich
Y, um die Y-Achse zu bewegen, nur damit wir so
etwas haben. Und vielleicht erstellen wir noch
ein Duplikat. Also drücke ich wieder die
Umschalttaste D, warum? Und zieh es einfach raus. Also haben wir drei Würfel. Jetzt können Sie
im Outliner sehen, dass
wir auch drei Objekte haben. Nehmen wir an, ich
wähle alle drei
dieser Würfel aus und
drücke R zum Drehen. Jetzt können Sie sehen, dass sich diese drei
Würfel tatsächlich
um die Mitte
dieser drei Würfel drehen . Und das liegt daran, dass es
hier oben ein kleines Dropdown-Menü gibt. Wenn Sie darauf zeigen, wo es
heißt „Drehpunkt transformieren“. Wenn ich darauf klicke, wirst
du sehen, dass wir all diese
verschiedenen Optionen
haben. Jetzt möchte ich mich gerade nur auf
zwei davon konzentrieren, und das sind Mittelpunkt
und individuelle Ursprünge. Jetzt befindet es sich
standardmäßig auf dem Medianpunkt. Du siehst das kleine Symbol mit den beiden Kreisen mit
einer zeigenden Mitte. Und das ist der Standardwert
, der immer ausgewählt wurde. Wenn Sie das sehen, können
Sie tatsächlich
sehen, dass es
zwei kleine Objekte mit
einem Drehpunkt in der Mitte hat . Und das bedeutet,
dass es sich um den mittleren Drehpunkt
dieser Objekte dreht. Wenn wir dies jedoch
in individuelle Ursprünge ändern, werden
Sie sehen, dass sich das Symbol
in zwei Kreise mit den
individuellen Ursprüngen in jedem einzelnen ändert. Und wenn ich jetzt rotiere, wirst
du sehen, dass sich jedes Objekt um
seinen eigenen Drehpunkt dreht, was manchmal willst
du das. Das gibt
dir also nur die Möglichkeit. Lassen Sie uns dies auf den mittleren Punkt
zurücksetzen, und ich lösche
diese beiden Würfel. Wir haben also nur einen
Würfel in der Mitte. Gehen wir in den
Bearbeitungsmodus und sehen Sie, ob sich diese Pivots
auswirken, wenn Sie
im Bearbeitungsmodus arbeiten , wobei der ausgewählte Würfel
die Tabulatortaste
und die Tastatur drücken , um
in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und was ich tun möchte,
ist, dass ich
ein paar Insekten und Extruden herstellen möchte. Stellen Sie also sicher, dass Sie sich im gesichtsähnlichen
Modus befinden, indem Sie drei drücken. Und ich möchte
alle Gesichter auswählen. Also halte ich die Umschalttaste
gedrückt und
klicke einfach auf alle Phasen,
bis sie alle ausgewählt sind. Und dann drücke
ich I, um einen Einschub zu erstellen. Wenn nichts passiert, drücken Sie
einfach noch einmal auf I. Und das wird
einzelne Einsätze erzeugen, vielleicht so etwas. Also haben wir diese
eingesetzten Gesichter in jeder der ursprünglichen Phasen. Als nächstes möchte ich sie alle
in die richtige Richtung
extrudieren . Denken Sie also daran, dass wir nicht
einfach eine normale Extrudierung durchführen können , weil sie alle in
verschiedene Richtungen blicken. Wir müssen die
Alt-E-Verknüpfung verwenden. Und dann klicken wir auf Einzelphasen
extrudieren. Ziehen wir
sie einfach raus, bis wir etwas
haben, das so
aussieht. Jetzt können Sie sehen, dass wir immer noch
alle diese Gesichter ausgewählt haben. Und jetzt können wir versuchen, sie zu skalieren. diese Gesichter ausgewählt sind, Wenn diese Gesichter ausgewählt sind,
drücke ich
S auf der Tastatur und skaliere
nach innen oder außen. Und jetzt können Sie sehen, dass
dies es skaliert, aber es verwendet den mittleren Drehpunkt des Objekts, um sie zu skalieren. Ich drücke
Escape, um das abzubrechen. Und ich werde diesen Drehpunkt vom
mittleren Punkt zu
individuellen Ursprüngen
ändern . Ausgewählte individuelle Ursprünge. Und jetzt drücken Sie erneut S
und sehen Sie, wie sich
dies auf die
Skalierung dieser Gesichter auswirken wird. Jetzt können Sie sehen
, dass jede Phase um ihren eigenen Ursprung herum
skaliert überall auf
ihren eigenen Drehpunkt
verzichtet wird. Dasselbe wird passieren
, wenn wir eine Drehung machen. Also werde ich diesen
Drehpunkt zurück in den mittleren Punkt ändern. Und ich
drücke R, um mich zu drehen. Und ich kann sehen, dass sich all
diese Phasen um die
Mitte des Objekts
drehen. Aber wenn wir dies auf
individuelle Ursprünge ändern und ich erneut R drücke, können
Sie sehen, dass sich jedes Gesicht
um seinen eigenen Drehpunkt dreht. Das ist äußerst
praktisch oder nützlich. Manchmal möchten Sie, dass
etwas skaliert oder gedreht wird, vielleicht um die
Mitte dieses Objekts, vielleicht so etwas. Und manchmal wollten Sie einen
eigenen Drehpunkt verwenden , damit Sie
es vielleicht so skalieren
oder vielleicht wie einen
scharfen Punkt wie diesen erzeugen können. Das ist also nur etwas
, das Sie bei der
Arbeit mit mehreren Objekten beachten sollten . Oder wenn Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden und skalieren und drehen, sind
mehrere Flächen
mehrere Kanten. Es gibt auch eine Möglichkeit
, die Position
des Ursprungs zu ändern . kleine Punkt
, der in der Mitte steht, können
Sie
ihn tatsächlich beliebig einstellen. werde ich
in der nächsten Lektion durchgehen. Denken Sie jedoch für diese Lektion
daran, dass Sie dieses
Dropdown-Menü oben
haben dieses
Dropdown-Menü oben
haben und zwischen
Medianpunkt und
individuellen Ursprüngen wechseln können . Egal wie neu im Objektmodus oder wenn Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden, spielen Sie mit
diesen beiden Optionen herum,
sehen Sie, wie sie funktionieren, und sehen Sie, wie sie sich auf die verschiedenen Funktionen auswirken. Und wir sehen uns
in der nächsten Lektion.
12. Lektion 11 – Der 3D-Cursor: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion schauen wir
uns den 3D-Cursor an. Und ich kann den 3D-Cursor verwenden, um verschiedene Objekte
an verschiedenen Orten zu erstellen. Wir können damit
Objekte aneinander fangen, oder Sie können es sogar verwenden, um
den Drehpunkt oder den Ursprung eines Objekts in
eine bestimmte
Position auf diesem Objekt zu ändern den Drehpunkt oder den Ursprung eines . Es mag also alles ein
bisschen verwirrend und kompliziert klingen , aber das ist nicht wirklich
so schwierig. Lassen Sie mich Ihnen also erklären,
was der 3D-Cursor ist. Löschen wir zunächst
unser Licht und lassen Sie uns die Kamera
löschen und
konzentrieren wir uns einfach auf unseren Würfel. Erinnern Sie sich an eine frühere Lektion, ich habe über den 3D-Cursor gesprochen
, der sich in unserem Würfel befindet. Es liegt mitten im
Zentrum unserer Welt. Es hat einen kleinen
Kreis und ein Kreuz, ein, das ist der 3D-Cursor.
Der 3D-Cursor. Wenn ich diesen Würfel wegschiebe, ist
der 3D-Cursor immer die Position, an der ein neues
Objekt erstellt wird. Nehmen wir an, ich
erstelle ein neues Objekt verschiebe einen Netzwürfel. Es wird es überall dort erstellen
, wo sich der 3D-Cursor in der Szene befindet. Also lasst uns diesen Würfel noch einmal löschen. Was ich tun möchte, ist,
dass ich diesen 3D-Cursor einstellen möchte. Ich möchte es an
diesem Objekt fangen, das ich mit dem
ausgewählten Würfel
weggezogen Ich drücke die
Fangverknüpfung,
die auch etwas ist, um sich an eine Verschiebung zu
erinnern S,
Shift S zum Einrasten. Und das wird dieses radiale Menü
mit all diesen interessanten
kleinen Optionen
aufrufen . Jetzt
konzentrieren wir uns nur noch auf ein paar von ihnen, also hab keine Angst. Also schauen wir uns den Cursor
an, um
ihn auszuwählen, oder die Auswahl zum Cursor. Cursor auf ausgewählt bedeutet,
dass er den Cursor und
den 3D-Cursor nimmt und ihn am ausgewählten Objekt einrastet .
Mal sehen, wie das funktioniert. Wenn ich darauf klicke, wirst
du sehen, dass der 3D-Cursor nicht mehr im
Zentrum der Welt befindet, aber jetzt in
die Mitte dieses Objekts gerastet ist. Wenn ich jetzt ein neues Objekt erstelle, erstellen wir einen Zylinder. Du wirst sehen, dass
es unseren Zylinder erschaffen wird. Wenn ich es skaliere,
vielleicht ein bisschen, wird
es plötzlich dort entstehen,
wo sich
der 3D-Cursor befand. Also lasst uns
diesen Würfel wegbewegen, vielleicht zur Seite. Und jetzt kann ich, wenn
dieser Würfel ausgewählt ist, erneut die
Fangverknüpfung drücken,
Umschalt S, und ich
wähle den Cursor, um ihn auszuwählen. Jetzt springt der 3D-Cursor von hier zu diesem Objekt. Und jetzt kann ich vielleicht ein neues Objekt
erstellen. Nehmen wir an, wir erschaffen
den Suzanne-Affen. Und ich kann sehen, dass er diesen Affen
genau in dieser Position
geschaffen hat ,
wo sich dieser 3D-Cursor befindet. Das ist also die erste
Funktion des 3D-Cursors, der neue Objekte
erzeugt, wo immer er ist. Wir können es aber auch verwenden, um Objekte aneinander zu
fangen. Also lasst uns den
Affen löschen und vielleicht alles
in der Szene löschen. Und ich möchte
diesen 3D-Cursor
zurück ins Zentrum unserer Welt schnappen . das zu tun, drücke ich
die Umschalttaste S,
um das Fangfenster
oder die Fangoptionen aufzurufen. Und dann wähle ich den
Cursor zum Weltursprung aus. Es wird also den
3D-Cursor an den Weltursprung richten, dessen Ursprung der Welt
das Zentrum der Welt ist. Also das wird genau dort
schnappen. Also lasst uns einen Würfel erstellen. Fangen wir ganz einfach an. Nehmen wir an
, ich möchte den 3D-Cursor auf diese
Ecke des Würfels setzen . Gehen wir also in den
Bearbeitungsmodus mit
ausgewähltem Cube und stellen Sie sicher, dass Sie im Scheitelpunktauswahlmodus drücken, indem Sie einen drücken Ich wähle diesen einen
Scheitelpunkt aus, genau diese Ecke. Wo dieser Scheitelpunkt ausgewählt ist, können
wir
das Fangmenü
erneut aufrufen , indem wir die Umschalttaste S drücken. Und dann
wähle ich den Cursor aus, um ihn auszuwählen. Denken Sie daran, wir haben
den Scheitelpunkt ausgewählt. Das bedeutet also, dass der Cursor zu diesem Scheitelpunkt springen
sollte. Da sind wir los. Sie können sehen
, dass der 3D-Cursor genau auf dem
Scheitelpunkt
sitzt, den wir ausgewählt haben. Und wenn ich jetzt den
Bearbeitungsmodus verlasse, indem ich die Tabulatortaste drücke und wenn ich einen neuen Cube erstelle
, wird dieser
an dieser Ecke so erstellt. Okay, lasst uns diesen
Würfel aus dem Weg bewegen. Lass mich dir zeigen, wie du es andersherum
schnappen kannst. Wenn wir ein Objekt
nehmen und es überall dort
einrasten wollten , wo sich
der 3D-Cursor befindet. Nehmen wir an, wir haben
dieses Objekt Jahr im Weltraum
herumschweben, aber wir wollen es genau in
die Ecke dieses Würfels verschieben . Da wir also den
3D-Cursor auf diesem Scheitelpunkt haben, kann
ich jetzt einfach den kleinen Würfel
auswählen und das
Fangmenü
aufrufen, indem ich die Umschalttaste S. Jetzt anstelle des
Cursors drücke, um ihn auszuwählen, diese Seite möchten wir tun
es umgekehrt, was die Auswahl zum Cursor ist. Dies bedeutet also, dass es
das ausgewählte Objekt nimmt und es
dorthin bewegt, wo sich der Cursor befindet, damit Sie sehen können
, dass der
Cursor an Ort und Stelle bleibt, aber ein kleiner Würfel an seiner Position
gefangen ist. Lass mich es dir zeigen. Verschieben wir den 3D-Cursor
zu einem anderen Scheitelpunkt. Also
wähle ich diesen großen Würfel gehe in den Bearbeitungsmodus. Wählen wir diesen Scheitelpunkt
auf der anderen Seite aus. Rufen wir das
Fangmenü auf, indem wir die Umschalttaste S drücken und dann sagen wir den
Cursor, um es auszuwählen, weil ich den Cursor
von hier zu diesem Scheitelpunkt bewegen
möchte. Okay, also können
Sie sehen, dass das unsere neue Position
für den 3D-Cursor ist. Gehen wir in den Objektmodus. Wir können den kleinen Würfel auswählen, das Fangmenü
Umschalt S
aufrufen und dann die
Auswahl zum Cursor auswählen. Jetzt
springt dieser Würfel zu diesem Ort. Also hoffe ich, dass das Sinn ergibt. Sie können es grundsätzlich an einem Scheitelpunkt,
einer Kante oder einer Fläche
einrasten . Mal sehen, wie das funktioniert. Gehen wir erneut in dieses Objekt indem wir die Tabulatortaste drücken, um
in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und dieses Mal
möchte ich diese Kante auswählen. Also Br2, um auszuwählen oder
in den Kantenauswahlmodus zu wechseln. Und jetzt haben wir
diese Kante ausgewählt. Rufen wir nun das
Fangmenü auf, indem wir die Umschalttaste
S drücken . Dieses Mal machen wir
den Cursor, um es auszuwählen. Jetzt können Sie sehen, dass sich
der 3D-Cursor in die Mitte
dieser Kante
bewegt hat . Gehen wir nun zurück in den
Objektmodus, indem wir die Tabulatortaste drücken, wählen
wir den kleinen Würfel aus. Drücken Sie die Umschalttaste S, um das Fangmenü
aufzurufen. Und dieses Mal
wählen wir eine Auswahl, um den Cursor zu zeigen. Wir möchten
das ausgewählte Objekt also überall dort einrasten ,
wo sich der Cursor befindet. Und dann können Sie sehen, dass
unser Würfel jetzt genau dort gerastet ist
, wo
sich dieser 3D-Cursor befindet. Also können wir das
Gleiche mit einem Gesicht machen. Also wähle ich
dieses Objekt erneut aus, gehe in den Bearbeitungsmodus, drücke 32 und gehe in den
Gesichtsauswahlmodus. Wählen wir diese Fläche aus und rufen die Verschiebung des
Fangmenüs auf, wir
wählen den Cursor aus. Um es auszuwählen. Sie werden sehen,
dass der Cursor
nun zu dieser Fläche in der Mitte der
genauen Mitte dieses Gesichts gesprungen ist. Und jetzt kann ich
den kleinen Würfel auswählen, das Fangmenü
aufrufen, S-Auswahl auf den Cursor
verschieben. Und dieser Würfel wird an dieser Stelle
rasten. Lassen Sie uns schnell sehen, wie wir den 3D-Cursor verwenden
können, um einen Drehpunkt
eines bestimmten Objekts
anzupassen oder zu verschieben. Also lösche ich
den kleinen Würfel, indem X
drücke und das bestätige. Platzieren wir den 3D-Cursor zuerst zurück in den
Mittelpunkt der Welt. Rufen Sie also das Fangmenü auf, Shift S Cursor auf wold origin. Jetzt können Sie sehen, dass der Cursor
wieder im Zentrum unserer Welt ist . Und wenn wir diesen Würfel auswählen, sehen
Sie diesen kleinen,
winzigen, kleinen orangefarbenen Punkt
, der der Ursprung oder der
Drehpunkt dieses Würfels ist. Wenn Sie also
im vollen Maßstab drehen oder skalieren oder
sich um diesen Drehpunkt drehen. Wenn wir uns
das von der Seite ansehen, können
Sie sehen, dass sich
unser Objekt um die Mitte dreht,
wo sich dieser Drehpunkt befindet. Nehmen wir an, wir möchten
diesen Cube-Pivotpunkt
so verschieben diesen Cube-Pivotpunkt , dass er nicht in der
Mitte des Objekts liegt, sondern vielleicht auf dieser unteren Fläche. Mal sehen, wie wir das machen können. Zuallererst gehe
ich in den Bearbeitungsmodus. Und ich wähle
diese untere Fläche aus. Vergewissern Sie sich im
Gesichtsauswahlmodus, indem Sie drei drücken. Lasst uns unseren
3D-Cursor auf dieses Gesicht schnappen. Rufen Sie also das
Fangmenü auf, indem Sie die Umschalttaste S drücken und dann den
Cursor auswählen, um es auszuwählen. Und jetzt können Sie sehen
, dass der 3D-Cursor an dieser Fläche gefangen
ist. Sie können aber auch sehen
, dass sich der Drehpunkt
immer noch in
der Mitte dieses Objekts befindet . Stellen Sie nun sicher, dass Sie
sich im Objektmodus und nicht im Bearbeitungsmodus befinden, wenn
wir diesen Schritt ausführen. Denn jetzt möchten wir dem
Blender mitteilen, dass er
diesen Cube-Pivotpunkt von
dort dorthin bewegen muss diesen Cube-Pivotpunkt von , wo sich der 3D-Cursor befindet. Jetzt ist es wirklich einfach, das zu tun, müssen Sie nur
im Objektmodus mit
der rechten Maustaste auf Ihr Objekt klicken und
dann zum Ursprung festlegen gehen. Und hier können Sie den Ursprung
ändern und ist eine Option, die den
Ursprung zum 3D-Cursor angibt. Denken Sie daran, dass sich der 3D-Cursor
auf dieser unteren Fläche befindet. Mal sehen, was passiert. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf
Ursprung und Ursprung auf 3D-Cursor Jetzt können Sie sehen, dass sich
der Drehpunkt dieser unteren
Phase unserer Würfel befindet. Und wenn ich jetzt den Würfel auswähle
und R zum Drehen drücke, werden
Sie sehen, dass er
sich um seinen neuen Drehpunkt dreht . Wir können auch einstellen, dass der Drehpunkt eine der Ecken sein
könnte. Mal sehen, wie wir das machen können. Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus und
drücke einen, um in den
Scheitelpunktauswahlmodus zu wechseln. Und ich
wähle diesen einen Scheitelpunkt an dieser Ecke unten aus. bei ausgewähltem Scheitelpunkt das
Fangmenü auf Umschalttaste S. Und dann
wähle ich den Cursor aus, um ihn auszuwählen. Um den 3D-Cursor
zu diesem Scheitelpunkt zu bewegen. Sie können sehen, dass der 3D-Cursor an diesem
Scheitelpunkt gefangen ist. Jetzt drücke ich die Tabulatortaste
, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Und jetzt wähle ich
den Würfel aus. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf
Ursprung festlegen, Ursprung auf 3D-Curs Jetzt können wir sehen, dass sich unser 3D-Cursor immer noch auf diesem Scheitelpunkt
befindet. Und Sie können auch sehen
, dass sich der Drehpunkt auch an dieser Ecke
befindet. Wenn ich dieses Objekt auswähle
und zum Drehen R drücke, dreht
es sich um
diesen neuen Drehpunkt. Hoffentlich können Sie
sehen, wie leistungsstark der 3D-Cursor
im Mixer sein kann. Sie können damit
Objekte aneinander einrasten. Sie können
es auch verwenden, um den Ursprung zu verschieben, sodass er zu einer bestimmten
Kantenphase oder einem bestimmten Scheitelpunkt wechselt. Spielen Sie also mit dem
Fangmenü herum und sehen Sie, wie Sie verschiedene
Objekte aneinander schnappen können. Und ich kann auch
den Drehpunkt von
Objekten ändern , um die Art und Weise zu ändern, wie
sie sich drehen und skalieren. Wir sehen uns in
der nächsten Lektion.
13. Lektion 12 – Erstellen deines ersten Modells (ein grundlegender Stuhl): Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir alles, was wir
bisher gelernt haben,
verwenden , um einen
sehr einfachen Stuhl zu erstellen. Löschen wir zuerst das Licht und lassen Sie uns die Kamera
löschen. Und wir werden den
Würfel behalten, denn das wird im Grunde das
Startnetz unseres CEJ sein. Also zuerst möchte ich, dass du es
tust, es zu verkleinern. Also drücke ich S und dann z, weil ich es auf
der Z-Achse skalieren und
skalieren
möchte , bis du etwas
hast, das so
aussieht. Denken Sie daran, dass ich darüber gesprochen habe, die Skala eines
Objekts
anzuwenden, wenn Sie es skalieren. Wenn ich also N drücke, um dieses Seitenmenü
herauszuholen, können
Sie sehen, dass dieses Objekt eine Skala von 11
hat und dann die Z-Skala 0,166 beträgt. Wenden wir also die Waage an. Also haben wir 111. Wenn die Objekte ausgewählt sind, drücken Sie Strg a und
wählen Sie dann Skalieren aus dem Menü aus. Jetzt können Sie sehen, dass unsere
Skala wieder auf 111 liegt, und das ist einfach immer
eine gute Praxis. Drücken wir also N, um dieses Seitenmenü
auszublenden. Und wenn dieses Objekt ausgewählt ist, drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Beginnen wir jetzt mit einem
Chase-Bein unten. Was ich tun werde, drücke ich
drei auf
der Tastatur, um in den Gesichtsauswahlmodus
zu wechseln. Und dann wähle ich
dieses Gesicht unten aus. Also wählen wir nur die
untere Fläche dieses Stuhls aus. Jetzt wollen wir
dies unterteilen, um mehr Gesichter zu erzeugen. Also klicke ich mit der rechten Maustaste auf Unterteilung
auswählen. Und lassen Sie uns das
Unterteilungsmenü unten erweitern. Und vielleicht erhöhen wir
die Anzahl der Kürzungen auf vielleicht zwei oder sogar drei. Jetzt können Sie sehen, dass
all diese zusätzlichen Gesichter entstehen , mit denen wir arbeiten können. Was ich jetzt machen will, ist
immer noch im Gesichtsauswahlmodus. Ich möchte dieses
Gesicht auswählen, die Umschalttaste gedrückt halten, diese Fläche, dieses
Gesicht und dieses Gesicht
auswählen. werden also die Das werden also die Ausgangspunkte
für die Stühle und Beine sein. bei ausgewählten Flächen E auf der Tastatur, Drücken Sie bei ausgewählten Flächen E auf der Tastatur, um sie zu extrudieren, und
ziehen Sie sie dann einfach nach unten und klicken Sie. Einmal bist du mit
diesen Extrusionen zufrieden. Dann können Sie sehen, dass wir die
Beine für unser ganz einfaches J haben. Als nächstes möchte
ich die Rückenlehne des Stuhls an
der Seite
kreieren. Es gibt also ein paar
Möglichkeiten, wie wir das tun können. Unterteilen wir diese Kante und
diese Kante , um mehr
Scheitelpunkte zwischen ihnen zu erzeugen. Stellen Sie also sicher, dass Sie sich im
Kantenauswahlmodus befinden, oder drücken Sie
zwei auf der Tastatur
und wählen Sie diese beiden
Kanten aus, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste und
wählen Sie Unterteilen Und wir
wollen nur einen Schnitt machen. Sie können also sehen, dass es
ein Fehler bei einem Schnitt ist. Und du siehst
, dass wir diesen einen Schnitt durchlaufen haben. Jetzt können wir diese Kante auswählen
und Sie können entweder
G drücken und sie dann auf der X-Achse bewegen
, um diese Kante zu verschieben. Oder eine einfache Möglichkeit, eine Kante zu
verschieben, besteht darin , die Kante auszuwählen und
dann zweimal G zu drücken. Wenn ich also G, G drücke, wird
das im Grunde diese Kante
schieben. Schieben Sie es einfach zurück, bis es in
diesem Bereich genau dort ist. Jetzt gehe ich zurück in den
Auswahlmodus, indem ich drei drücke. Wählen Sie diese Fläche auf der Rückseite aus. Und dann
drücke ich E, um zu extrudieren. Und klicken Sie dann, wenn Sie mit dieser Extrusion
zufrieden sind. Und das ist im Grunde
unsere sehr grundlegende Verfolgungsjagd. Das Geheimnis von Blender besteht also
darin , immer mit einem sehr,
sehr einfachen, einfachen und einfachen Modell zu beginnen und sich dann langsam hochzuarbeiten, und sich dann langsam hochzuarbeiten um komplexere Modelle zu erstellen. Sobald Sie
mit Ihrem J-Basismodell zufrieden sind, drücken Sie die Tabulatortaste, um
in den Objektmodus zurückzukehren. Und benennen wir unser Objekt
im Outliner um, indem wir
darauf doppelklicken. Nennen wir es Stuhl. Zur Bestätigung die Eingabetaste drücken. Und ja, das ist
im Grunde unser sehr, sehr einfaches J-Modell. Speichern wir also dieses Projekt denn wir werden später
in diesem Kurs darauf
zurückkommen , wenn
wir uns UV Auspacken und
Auftragen von Materialien befassen. Klicken wir also auf Datei, Speichern unter, und geben Sie ihr dann unten
einen Namen. Ich
rufe einfach diesen einen Stuhl an und drücke dann Speichern. Wie. Jetzt können Sie sehen, dass unser Projekt ganz oben einen Namen
hat. Und Sie können einfach
Strg S
oder Command S drücken , um Ihr Projekt zu
speichern. Herzlichen Glückwunsch zum Erstellen Ihres ersten ganz grundlegenden
Objekts innerhalb von Blender. Speichern Sie jetzt Ihr Projekt und wir sehen uns in der nächsten Lektion.
14. Lektion 13 – Keyframe-Animation: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion
werden wir uns die grundlegende Animation innerhalb von
Blender mit Keyframes ansehen. Lassen Sie uns zunächst
unser Licht und unsere
Kamera aus der Szene löschen . Und wir werden
diesen Würfel einfach animieren. Und lass mich dir zeigen,
wie das geht. Ich werde unsere
Zeitleiste hier unten erweitern. Es wird etwas hochziehen
, damit wir die Zeitleiste
etwas besser sehen
können. Was ich jetzt machen möchte, ist,
dass ich diesen Würfel animieren möchte. Es bewegt sich also von links vom Bildschirm nach
rechts auf dem Bildschirm. Ich möchte also
sicherstellen, dass Sie auf
Frame Nummer eins sind , damit Sie auf diese Platte
klicken und ziehen können, oder Sie können einfach
diese kleine Nummer
hier verwenden und eine eingeben,
um zu Frame eins zu springen. Und dann möchte ich
den Würfel auf der X-Achse
auf der rechten Achse zur
linken Seite des Bildschirms bewegen . Also drücke ich G x und ziehe es
einfach so und klicke dort, um es zu bestätigen. Erstellen wir nun ein Keyframe für die Position dieses
Cubes an dieser Stelle. also bei ausgewähltem Cube I, Drücken Sie also bei ausgewähltem Cube I, um Keyframe einzufügen. Das ist also die
Abkürzung ich und Jahr. Es gibt Ihnen alle
verschiedenen Keyframes , die Sie für
dieses spezifische Objekt erstellen können. Also wollen wir
den Ort vorerst nur animieren. So kannst du
ganz oben sehen, du siehst den Standort. Wenn ich darauf klicke, werden
Sie sehen,
dass ein Keyframe
für Frame Nummer eins
Jahr und die Zeitleiste erstellt wird. Sie können sehen, dass es
den Keyframe gibt. Jetzt möchte ich rübergehen und
lass uns zu Frame 100 gehen. Ziehen Sie also Ihren Schlüssel für
das gesamte Blade auf Frame 100. Sie dann bei ausgewähltem Würfel Drücken Sie dann bei ausgewähltem Würfel G x und bewegen Sie ihn auf die
andere Seite des Bildschirms. Jetzt möchten wir
ein neues Keyframe für dieses Objekt auf Frame 100 erstellen. Drücken Sie also einfach I, um das Keyframe-Menü einfügen
aufzurufen. Und wir werden uns wieder für den Standort
entscheiden. Ich sehe, dass es
ein zweites
Keyframe auf Frame Nummer 100 erstellt hat. Wenn ich also diese Zeitleiste
durchblättere, kannst
du sehen, dass wir eine
Art Animation haben ,
da Blender
in alle Zwischenbereiche
zwischen diesen beiden Keyframes fallen wird . Gehen wir zum ersten
Frame und drücken dann die Leertaste auf der Tastatur,
um die Animation abzuspielen. Lass uns das nochmal machen. Eine weitere Verknüpfung, um zum ersten Frame zurückzukehren
, besteht darin, die
Umschalttaste und den
Pfeil nach links auf der Tastatur zu drücken. Drücken Sie erneut die Leertaste, um die Animation
wiederzugeben. Also haben wir im Grunde Keyframes erstellt
. Jetzt können Sie auch
einen dieser Tastenbilder hervorheben und G drücken, um den
Keyframe zu greifen und ihn zu bewegen. Angenommen, Sie möchten, dass die Animation
bei Frame auf 100 endet. Sie können diesen Keyframe einfach
verschieben. Und wenn ich das jetzt abspiele, werden
Sie sehen, dass unsere
Animation viel
langsamer ist , weil sie über 200 Frames
läuft. Sie können den ersten
Keyframe auch verschieben, wenn Sie möchten. Wir können sagen,
fangen wir mit Frame 50 an. Wenn wir das jetzt abspielen, wird
nichts passieren, bis
es Frame 50 erreicht hat, dann wird es
sich bis zu Frame 200 bewegen. Lassen Sie uns diese Keyframes löschen. Also
ziehe ich einfach ein Feld um diese
beiden
Schlüsselbilder in der Timeline, drücke X und
lösche dann Keyframes. Wenn wir jetzt die
Zeitleiste durchschrubben , wird nichts passieren. Erstellen wir also einen
Rotations-Keyframe. Lasst uns dieses Objekt zurück
in die Mitte unserer Welt bringen. Drücken Sie also bei ausgewähltem Würfel die Umschalttaste S, um
das Fangmenü aufzurufen. Und dann wählen Sie die
Auswahl für den Cursor aus, um unseren Würfel einfach
zurück zum 3D-Cursor zu bewegen
, der sich im
Zentrum der Welt befindet. Erstellen wir zunächst einen Rotation Key Frame. also bei ausgewähltem Cube I, Drücken Sie also bei ausgewähltem Cube I, um das Keyframe-Menü
einfügen aufzurufen. Und dieses Mal wählen wir
die Rotation aus. Es wurde also ein
Rotations-Keyframe
genau dort auf Frame eins erstellt . Gehen wir jetzt zu Frame 100. Und jetzt
drehe ich den Würfel. Verkleinern wir uns einfach etwas heraus. Drücken wir R und
drehen wir es einfach ein paar Mal so. Klicken Sie, um dies zu bestätigen. Und jetzt müssen wir einen neuen Keyframe
einfügen. Drücken Sie also I und
wählen Sie dann Rotation aus. Jetzt werden wir sehen, dass es
ein neues Keyframe in der Timeline erstellt. Und wenn wir dies von Frame
One aus
wiedergeben , indem wir die Leertaste drücken, werden
Sie sehen, dass wir
diese Rotationsanimation haben. Jetzt können Sie
diesen Keyframe wieder verschieben, indem G
drücken. Nehmen wir an, wir
verschieben es auf Frame 200. Jetzt wird die Animation viel langsamer
abgespielt , da sie
mehr Frames abdeckt. Wir können auch Keyframes skalieren. Also lösche ich diese
beiden Keyframes erneut, indem ich X
drücke und Keyframes lösche. Und dieses Mal erstellen
wir ein Keyframe für Frame 1, aber wir
wählen die Skalierung aus, um ein Skalierungs-Keyframe zu erstellen. Lasst uns jetzt zu Frame 100
übergehen. Lasst uns diesen Würfel vergrößern. Drücken Sie I, um einen neuen
Schlüsselrahmen einzufügen und Skalierung auszuwählen. Jetzt können Sie sehen, ob
wir das wiedergeben, wir haben eine Skalenanimation. Lassen Sie uns
diese beiden Keyframes löschen. Also ziehe ich nur ein
Feld x, lösche Keyframes. Und mal sehen, wie wir
Keyframes für Standort,
Rotation und Skalierung kombinieren können . Also bringe ich diesen Würfel
wieder zur Seite. Also drücke ich G x bewege es zur Seite. Und dieses Mal
möchte ich einen Standort, eine
Drehung und einen Skalierungs-Keyframe einfügen . Drücken Sie also mit dem
ausgewählten Würfel I, und Sie werden sehen, dass wir hier unten
mehr Optionen haben. Sie werden also sehen, dass es
einen gibt Standort, Rotation und Skalierung anzeigt. Wählen Sie dieses aus, um
ein Keyframe für Position,
Rotation und Skalierung zu erstellen . Sie können auch auf der Seite sehen, wenn Sie sich im Menü „
Objekteigenschaften“ befinden, werden
diese Werte
gelb , da
dies bedeutet, dass sie für Position,
Rotation und Skalierung mit Schlüssel
gerahmt sind . Also lass uns jetzt zu Frame 100 gehen. Und ich verschiebe den Würfel auf die andere Seite des Bildschirms. Also g x, bewege es so. Wenn ich
diesen Würfel jetzt auch drehe, möchte
ich
ihn auf der X-Achse drehen. Also drücke ich
R für Drehen und dann z, um es
um die Z-Achse zu drehen. Und ich werde
es einfach ein paar Mal so drehen. Klicken Sie einfach, um das zu bestätigen. Und dann
möchte ich es auch skalieren. Also möchte ich es größer machen. Ich drücke S und skaliere
es größer. Zum Bestätigen klicken. Jetzt müssen wir
einen neuen Keyframe einfügen. Also drücke ich I und wähle
dann Standort, Rotation und Skalierung aus,
weil wir alle drei
dieser Parameter animieren möchten . Sie können also sehen, dass
wir den Keyframe dort haben. Gehen wir zurück zum ersten Frame, indem wir die Umschalttaste nach links
drücken
und dann die Leertaste drücken, um die Animation abzuspielen. Jetzt können Sie sehen, dass es tatsächlich
den Ort, die Rotation und
die Skala animiert . Sie können auch das Ende
Ihrer Animation festlegen , wenn Sie diesen Endwert
anpassen. Derzeit haben wir also Keyframe
auf Frame One und Frame 100. Angenommen, wir
möchten, dass dies unsere vollständige oder letzte Dauer ist. Wir können den
End-Keyframe auf 100 setzen. Und ich kann sehen, dass es nur diesen Teil
hervorheben wird. Und wenn ich das abspiele, wird
es den
Loop-Frame eins zu 100 machen. Sie können dieselbe Navigation verwenden der Zeitleiste
zu bewegen. Wenn ich also die Umschalttaste und die
mittlere Maus gedrückt halte, kann ich schwenken. Wenn ich die Strg
- und Mittelmaus halte, kann
ich ein- und auszoomen. Und ja, Sie können entweder einfach die
mittlere Maustaste
gedrückt halten um herumzuschwenken, und dann die
Steuerung gedrückt halten , damit Sie die Umschalttaste nicht wirklich halten
müssen. Sie können auch Keyframes kopieren
und einfügen. Angenommen, Sie möchten, dass Ihre
Animation
beginnt und dann eine Schleife macht. Also geht es auf die rechte
Seite des Bildschirms und bewegt sich dann wieder zurück. Was wir also tun können, ist, dass wir unseren End-Keyframe verschieben
können, wählen Sie
einfach das
Endschlüsselbild auf Frame 100 aus. Lasst uns das auf Frame 50 verschieben. Es ist also mitten in
unserer Dauer. Wenn ich das abspiele, wirst
du sehen, dass es schnell
auf Frame 50 geht und
dann stoppt es. Was Sie jetzt
tun können, ist, dass wir
diesen Keyframe auf Frame One aufnehmen können . Es hat also den Ort, die Rotation und den
Maßstab dieses Objekts. Das können wir kopieren. Ziehen Sie also einfach ein Feld darum, kopieren Sie Steuerelement C und gehen
Sie dann zum Frame. Wir möchten es Frame
100 einfügen und dann Control V machen. Jetzt können Sie sehen, dass wir dort
einen neuen Keyframe eingefügt haben. Und wenn wir das
von Anfang an wiedergeben, werden
Sie sehen, dass unsere
Animation eine Schleife durchläuft. Abhängig von Ihren Vorlieben
im Mixer sehen
Sie möglicherweise etwas
, das nicht glatt ist. Sie können sehen, wie der Kubist sofort die Richtung
ändert, oder Sie sehen möglicherweise eine
glattere Bewegung. Wenn wir uns nun schnell
die Mixer-Einstellungen ansehen, Bearbeiten und Einstellungen, gehen
wir zur Registerkarte Animation. Sie werden sehen, dass es einen
Standardinterpolationsmodus gibt. Und das sind
einige Optionen hier, aber wir werden uns nur
auf Linear und Bezier konzentrieren. Jetzt habe ich
meine in linear geändert, aber deine
könnte auf Bezier eingestellt sein. Lassen Sie es uns auf jeder
Einstellung belassen, die es vorerst ist. Aber ich möchte Ihnen zeigen, wo
Sie
den Standard minus c2 linear ändern können ,
was bedeutet, dass ich diese
sehr bissige Animation bekomme. Es ist nicht sehr glatt. Aber wenn ich
diese Keyframes von
linear zu Bezier ändern möchte , wählen
wir sie aus. Alles. Rechtsklick. Gehe in den Interpolationsmodus und ich
ändere ihn in Bezier. Wenn ich es jetzt abspiele, wirst
du sehen, dass es
irgendwie reibungslos hin und her läuft, weil
es eine Kurve hat. Sie können
dies visualisieren, wenn wir hier in
der Ecke der Zeitleiste auf
dieses kleine Symbol klicken , und wenn wir dies
in den Graph-Editor ändern, können
Sie sehen, dass wir
diese glatt aussehenden Graphen haben. Jetzt werde ich nicht auf Details
eingehen wie man den Graph-Editor benutzt. Du kannst natürlich mit uns
herumspielen. Es ist ziemlich mächtig, weil
man alle möglichen
verrückten Kurven machen kann. Aber jetzt
bleiben wir in der Zeitleiste. Klicken Sie also einfach noch einmal auf das
kleine Symbol, gehen Sie zur Timeline, um zu dieser Ansicht
zurückzukehren. Nehmen wir an, Ihre
Standardeinstellung ist auf Bezier. Du wirst
so etwas sehen. Aber ja, das hängt
alles von
den Einstellungen
in Blender ab, wie hoch dieser Wert auf
diese Standardinterpolation gesetzt ist. Aber du kannst offensichtlich
zwischen ihnen wechseln , wie ich es dir
gerade gezeigt habe. Sagen wir jetzt,
es ist auf Bezier eingestellt. Es ist schön und geschmeidig. Aber wenn ich es auf linear
ändern möchte, kann
ich einfach
diese Keyframes auswählen, mit der rechten Maustaste auf den
Interpolationsmodus klicken und sie auf linear einstellen. Wenn ich das jetzt abspiele, bekommst du
diese bissige Animation wieder
, wo sie nicht sehr glatt ist. Sie können
die Interpolation offensichtlich nur zwischen
zwei bestimmten Schlüsselbildern ändern , sodass Sie nicht alle
auswählen müssen. Ich kann nur diese
beiden Keyframes auswählen, die zurückkommen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Interpolationsmodus und lassen Sie uns das auf Bezier einstellen. Und jetzt wird es eine
bissige Bewegung machen und es wird irgendwie langsam zurückbewegen. Dieser Endteil wird
reibungslos verlaufen. So können Sie mit den
Interpolationsmodi genau entscheiden
,
wie Ihre Animation wiedergegeben werden soll . Sie können auch die
Keyframes auswählen und dann S drücken zu skalieren, und es wird so
skaliert. Wenn du
irgendwie in der Mitte skalieren willst, setze den Spieler
einfach
und skaliere ihn erneut. Und ich kann sehen, dass es
die beiden Seiten-Keyframes nach innen skaliert . Lassen Sie uns alle auf den
Interpolationsmodus Bezier setzen und sehen, wie sich das darauf auswirkt. Sie können also sehen, dass es eine
etwas andere Bewegung ist. Das sind also die Grundlagen zum Hinzufügen von Animations-Keyframes
in Blender. Wir sehen uns in
der nächsten Lektion.
15. Lektion 14 – Modifikationen: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion werden
wir uns Modifikatoren ansehen. Lassen Sie uns zunächst
das Licht und die
Kamera aus der Szene löschen . Und lassen wir den Würfel
als das Objekt belassen, auf das wir einige Modifikatoren
anwenden können ,
wenn der Würfel ausgewählt ist. Wenn Sie sich das
Eigenschaftenfenster E auf der Seite ansehen, sehen
Sie ein Symbol, das wie ein Bereich
aussieht. Das sind die Eigenschaften der
Modifikatoren. Klicken Sie also auf die
Modifikationseigenschaften und dann
sehen Sie ein
Dropdown-Menü „Modifikator hinzufügen“. Wenn wir also auf dieses Dropdown-Menü klicken, sehen
Sie alle
verschiedenen Arten von Modifikatoren, die Sie hinzufügen können. Jetzt werden wir sie nicht alle
durchgehen. Ich möchte
dir nur ein paar von ihnen zeigen , die in Blender sehr häufig
verwendet werden. Beginnen wir also mit
dem Array-Modifikator. Klicken wir also auf Array. Jetzt können Sie sofort
sehen, dass etwas passiert ist ,
und in den Eigenschaften
auf der Seite können
Sie die
Eigenschaften dieses Modifikators tatsächlich ändern. So können wir den
Faktor oder den Offset-Vektor erhöhen. Wenn ich das also einfach zur Seite schiebe
, siehst du jetzt, dass wir
zwei Würfel haben und ich
kann auch
die Anzahl erhöhen , um
die Anzahl der Würfel zu erhöhen. Wenn ich jetzt
mit diesem Modifikator in den Bearbeitungsmodus gehe , haben
wir technisch gesehen nur ein Objekt. Dies sind nur Kopien, die
dieser Modifikator erstellt. Nehmen wir an, wir gehen in den
Gesichtsauswahlmodus, indem wir drei drücken, und wir wählen diese
Oberseite aus und wir machen einen Einsatz, indem wir auf I
drücken, um so einzufügen. Und lasst uns das extrudieren. Drücken Sie also E und extrudieren Sie das nach oben. Wie Sie sehen können,
wird dies
im Grunde mit diesem
Array-Modifikator kopiert . Sobald Sie
mit Ihrem Array zufrieden sind, können
Sie auch
den Modifikator anwenden. Klicken Sie also auf dieses
Dropdown-Menü und klicken Sie auf Anwenden. Und jetzt ist dies ein
brandneues Objekt, also kann ich es
auswählen, die Tabulatortaste drücken, und jetzt kann ich sehen, dass ich dieses Gesicht
vielleicht einfügen, diese Phase
extrudieren kann und
es wird keines
der anderen Objekte beeinflussen , weil
dies alles ist jetzt ein Objekt. Eine sehr praktische Sache,
wo das ins Spiel kommt ist das Erstellen von
Treppen oder Stufen. Lassen Sie uns dies löschen und lassen Sie uns einen brandneuen Würfel
erstellen. Und was ich tun werde,
ich drücke S und
Z, um das
einfach zu verkleinern, damit es etwas flach ist. Und dann möchte ich das noch einmal
skalieren, und diesmal auf
der x-Achse, um einfach wie einen Schritt für
eine Treppe oder so zu
erstellen. Und fügen wir noch einmal einen
Array-Modifikator hinzu. Und lassen Sie uns die
Zählung auf etwa zehn erhöhen . Und dann wollen wir
den Faktor auf der X-Achse
nur geringfügig erhöhen , damit es eine kleine
Lücke zwischen ihnen gibt. Dann können wir auch
entweder die X- oder die Z-Achse erhöhen. Diesmal
schiebe ich also die x-Achsen rüber. Und da haben wir ein paar
einfache Schritte oder Aufenthalte. Sie können also offensichtlich
mit x amount spielen, um zu sehen ob
sie sich so überschneiden lassen möchten. Oder Sie können es erhöhen, damit
sie sich weniger überlappen. Und du kannst
mit diesen Einstellungen herumspielen. Lassen Sie uns ein paar
Details auf der Vorderseite erstellen. Also drücke ich die Tabulatortaste
, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und ich möchte dieses Gesicht einfügen. Wenn wir auf I drücken, um das einzufügen, werden
Sie sehen, dass es hier
etwas Seltsames macht. Es erzeugt nicht gleich
einen Einsatz. Kann sehen, dass diese Seitenfläche nicht
dieselbe ist wie diese obere Fläche. Es macht es nicht gleich. Und das liegt daran, dass wir die Waage
nicht angewendet
haben, wir sind es einfach immer wichtig, dies rückgängig
zu machen und lassen Sie uns aus dem
Bearbeitungsmodus zurück in den Objektmodus gehen. Und wenn dieses Objekt
ausgewählt ist, drücken Sie N. Und denken Sie daran, dass wir
den Maßstab anwenden müssen , da
er derzeit auf 0.410.15 eingestellt ist. also bei ausgewählten Objekten Strg Drücken Sie also bei ausgewählten Objekten Strg a, und wenden Sie
dann den Maßstab an. Jetzt können Sie sehen,
dass alles auf 111 eingestellt ist. Und wenn wir jetzt wieder in den
Bearbeitungsmodus gehen und
dieses Gesicht auswählen, drücken wir i. Jetzt können Sie sehen, dass
der Einsatz viel
besser funktioniert und ich kann sehen, dass die Leerzeichen um die Phase gleich sind. Und das ist der Grund,
warum Sie die Skala immer
anwenden müssen , wenn
Sie Skalierungsanpassungen vornehmen. Jetzt kann ich also eine Extrude erstellen. Drücken Sie also bei ausgewähltem Gesicht E. Und dann lassen Sie uns das einfach etwas
einschieben. Und ich kann sehen, dass das auf allen Schritten
passiert. Sie müssen es also nur auf
einem machen und es wird das
Einfügen so in das Array kopieren . Sobald Sie also
mit Ihrem Status k zufrieden sind können
Sie jetzt in Ihr Array gehen. Sie können hier weitere Änderungen vornehmen. Ich kann die Anzahl
vielleicht für einen vollen Aufenthalt erhöhen, oder ich kann den Offset ändern, oder ich kann die Höhe ändern. All diese guten Dinge. Und sobald Sie mit
Ihrem Modell oder mit Ihrem Array zufrieden sind, können
Sie es jederzeit anwenden. Denken Sie daran, wenn Sie es angewendet
haben, können Sie keine Änderungen
mehr am Array vornehmen. Aber dann kannst du reingehen und
deine Objekte bearbeiten. Und jetzt kann ich gehen und
ich kann nur
diese eine Phase ändern , die diese eine Phase
extrudiert. Und es wird
keinen
der anderen Schritte beeinflussen , da dies jetzt im Grunde ein Objekt
ist. Das ist also der Array-Modifikator. Lassen Sie uns das als Nächstes löschen. Als nächstes
schauen wir uns den Modifikator „Abschrägung“ an. Lasst uns also noch einmal einen Würfel erstellen. Und dieses Mal füge ich einen Modifikator hinzu und wähle Abschrägung aus. Dies ist also nur eine wirklich
einfache Möglichkeit, Abschrägungen zu erstellen. So können Sie sehen, dass alle
Kanten abgeschrägt wurden. Und wir können auch die Anzahl der
Segmente in diesem Modifikator
erhöhen Segmente in diesem Modifikator , um so etwas
glatteres zu erzeugen. Und Sie können den Betrag auch
ändern. Das ist also nur die
Größe dieser Abschrägung. Und es kann es genau
so erhöhen oder verringern, wie Sie es möchten. Sobald Sie zufrieden sind, können
Sie auf das Dropdown-Menü klicken, sich bewerben, und das wird
diesen Modifikator anwenden. Wenn Sie jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln, werden
Sie feststellen, dass Sie
all diese zusätzlichen Geometrie haben, all diese zusätzlichen Flächen, all diese zusätzlichen Scheitelpunkte
, mit denen Sie arbeiten können. Als Nächstes schauen wir uns den Modifikator
der
Unterteilungsfläche an. Fügen wir also ein Modell hinzu
, das etwas
komplexer ist als nur ein normaler Würfel. Dafür füge ich
den Affen hinzu. Drücken Sie also Umschalttaste einen Netzaffen
, um den Affen zu erstellen. Und wie Sie sehen können, ist dieses
Modell nicht sehr glatt. Es hat sehr gezackte, harte Kanten und es
sieht sehr niedrig aus, ist
es nicht, es ist nicht sehr
komplex und glatt. Eine schnelle Möglichkeit, einem Modell etwas
Glätte hinzuzufügen,
um einen Modifikator für
Unterteilungsflächen hinzuzufügen. Mal sehen, wie das funktioniert. Unter Modifikatoren wählen
wir die Unterteilungsfläche
aus der Liste aus. Und sofort können Sie sehen, dass es unser
Modell ziemlich
glättet. Es fügt viel
mehr Geometrie hinzu, da jede Fläche und Kante usw. unterteilt
wird, um
diese glatteren Linien zu erzeugen. Jetzt haben
Sie in den Eigenschaften der
Unterteilungsfläche eine Ebene für das Ansichtsfenster und dann
haben Sie eine Ebene für das Rendern. Wenn ich also die
Ebenen im Ansichtsfenster erhöhe, können
Sie tatsächlich
sehen, wie es
mehr Geometriekunst hinzufügt und noch mehr
unterteilt wird. Lass uns das auf
drei setzen und ich
sehe , dass es ziemlich schön und glatt ist. Jetzt wird dies Ihrer Szene offensichtlich
viel mehr Geometrie
hinzufügen . Es könnte
Ihre Szene also verlangsamen, wenn Sie mit dieser Zahl
einfach zu hoch gehen. Seien Sie also vorsichtig, wenn
Sie
diese Zahlen auf der Seite erhöhen . Die Ebene des Darstellungsfensters ist also nur das, was Sie in
diesem 3D-Ansichtsport sehen. Und dies hat keinen Einfluss darauf, wie Ihr Render oder Ihr endgültiger
Render herauskommt. Die Rendereigenschaften hier auf
der Seite, diese Zahl,
diese eine Zahl steuert wie die Renderbenutzer,
diesen Modifikator. Sie können das Ansichtsfenster auf eins festlegen. Es sieht also ungefähr so aus. Aber wenn Sie gerendert werden, sagen Sie 23, und wenn Sie dies rendern, wird
es tatsächlich so glatt aussehen wie eine
Normeinstellung von drei. Also hoffe ich, dass das Sinn ergibt. Es ist nur etwas
, das Sie immer
bedenken sollten, dass Ihr Render das Wichtigste
ist. Das Ansichtsfenster ist nur
das, was Sie
im Ansichtsfenster sehen , und
wirkt sich nicht auf Ihr Rendern aus. So können Sie das Ansichtsfenster immer
etwas
ablegen , damit alles schön
und schnell und reibungslos ist. Aber sobald Sie das Rendern ausgeführt
haben, wird
die Rendernummer verwendet. Eine andere Sache, die Sie tun können,
um Objekte zu glätten, besteht darin, die Schattierung von flacher
Schattierung zu sanfter Schattierung zu
ändern. So sehr einfach das zu machen. Sie können dies auch tun, ohne Modifikator der
Unterteilungsfläche zu
verwenden. Wenn Sie ein Modell haben, das einige abgerundete Kanten
hat, können
Sie einfach mit der rechten Maustaste klicken
und Schatten glatt auswählen. Jetzt können sie sehen, dass es das Objekt
glättet, und dies
fügt keine Geometrie mehr hinzu. Wenn ich diesen Modifikator anwende, wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, kannst
du sehen, dass er Stahl hat, die Gesichter immer noch sehen
kann usw., die du nicht sehen kannst,
sobald es Shade Smooth ist. Wenn ich
das zu Recht wieder flach schattieren kann, sieht
man, dass wir die Gesichter und die Kanten tatsächlich
sehen können , was nicht wirklich gut
aussieht. Ich bin wirklich einfach, es zu tun, einfach mit der rechten Maustaste, Shade, Smooth. Das funktioniert nicht immer
mit jedem Objekt. Lassen Sie mich Ihnen schnell zeigen
, was passiert, wenn wir so etwas wie einen Zylinder
haben. Zylinder sind ungefähr ewig geworden
und es hat scharfe Kanten. Wenn wir
dies jetzt ändern, um glatt zu schattieren, können
Sie sehen, dass wir
etwas seltsam aussehen, weil wir Mixer
sagen, dass dieses Objekt glatt oder vorbei sein
sollte. Jetzt wollen wir, dass es an den Seiten
glatt ist, aber wir wollen nicht, dass diese Kante oben auch glatt ist. Eine einfache Möglichkeit, dies zu beheben,
besteht darin, das Objekt auszuwählen. Dann geh zu diesem kleinen
grünen Dreieck, du bist auf der Seite. Dies sind die
Objektdateneigenschaften. Und dann
scrollen wir nach unten zu den Normalen. Und dann gibt es ein kleines
Häkchen, das „Auto Smooth“ sagt. Und wenn du das nimmst, wird das tatsächlich
den Winkel dieser
verschiedenen Altersstufen ausarbeiten . Das ist also ein
bisschen fortgeschrittener, aber ich möchte
euch nur zeigen, dass es möglich ist etwas
zu schattieren
, das harte Kanten hat. Jetzt können wir sehen,
ob ich mit der rechten Maustaste klicke. Schatten flach. Sie können sehen, dass dies
der ursprüngliche Weg ist. Sieht aus wie ein I. Wenn ich mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth Es wird nur
die Seiten glätten , weil es diesen 30-Grad-Winkel
verwendet. Sie können
diesen Winkel tatsächlich ändern und Sie können sehen, wie es funktioniert. Wenn wir dies
auf vielleicht über 90 erhöhen, können
Sie sehen, dass wir
den gleichen Effekt erzielen. Aber wenn ich dies unter 90 lasse, dann wird es wissen,
dass diese Kanten
90-Grad-Kanten sind und diese Kanten
nicht glätten, aber der Standardwert ist auf 30 festgelegt, was normalerweise gute Ergebnisse liefert
. Es gab nur ein
bisschen etwas Nebensache auf Shade Smooth und Shade Flat. Schauen wir uns als Nächstes den
Booleschen Modifikator an. Also erstelle ich einen Würfel verschiebe einen Netzwürfel. Und dann benötigen
Sie für den
Booleschen Modifikator immer zwei Objekte. Also werde ich
ein anderes Objekt erstellen, ein Netz
verschieben und dieses Mal wähle
ich einen Zylinder. Also möchte ich
diesen Zylinder größer machen. Also drücke ich S, um es auf der Z-Achse zu
skalieren. Vielleicht mach das einfach nochmal. Und dann können wir es
einfach skalieren. Drücken Sie also einfach noch einmal S
, um es zu skalieren. Also haben wir so etwas. Nur ein Zylinder, der irgendwie durch die Kiste
geht. Was ich tun möchte,
ist, dass ich
den booleschen Modifikator
zum Cube-Objekt hinzufügen möchte. Wählen Sie den Würfel aus, gehen
Sie zu Ihren Modifikatoren,
das kleine Orange. Klicken Sie auf Modifikator hinzufügen und wählen Sie Boolean aus
dem Dropdown-Menü aus. Jetzt haben Booleaner einige
verschiedene Funktionen, eine Vereinigung
und einen Unterschied
überschneiden. Fangen wir mit einem Unterschied an. Sie
werden also aufgefordert, ein zweites Objekt auszuwählen. Das wird
im Grunde genommen sein, dass der boolesche Wert
zwischen diesen beiden Objekten berechnet wird . Sie können also entweder
einfach hier klicken und es aus der
Dropdown-Liste
auswählen, oder Sie können auf diesen
Dropper klicken und dann
wählen wir unser
Zylinderobjekt direkt dort aus. Du kannst also sehen, dass es
einen Zylinder hat. Jetzt können wir nicht wirklich sehen,
dass im Darstellungsfenster etwas passiert. Aber mal sehen, was
passiert, wenn wir
diesen Zylinder aus dem Ansichtsfenster ausblenden diesen Zylinder aus dem Ansichtsfenster um ein ausgewähltes Objekt auszublenden, drücken Sie H, um es auszublenden. Und jetzt kannst du sehen, dass dieses Loch durch unseren Würfel geschnitten ist. Und genau das macht der
Boolesche Modifikator. Sie können
Objekte auch mit dem Outliner ein- und ausblenden. Sie können also hier sehen, dass
wir den Zylinder haben, aber er ist ausgegraut. Und dieses kleine Symbol
direkt neben jedem Objekt. Sie können also einfach
darauf klicken, um ein Objekt aus
dem 3D-View-Port
auszublenden oder einzublenden. Also kann ich den Würfel verstecken. Ich kann den Zylinder einblenden. Daneben ist eine kleine Kamera. Das bedeutet also, was gerendert
wird. Wenn ich also die
Kamera neben dem Zylinder deaktiviere, wird
sie
sie nicht aus dem Ansichtsfenster hinzufügen. Aber wenn wir unser endgültiges Rendern ausführen
, wird dieser Zylinder nicht
im Render angezeigt. Ich kann es sowohl für
das Ansichtsfenster als auch für das Rendern deaktivieren. Wenn ich also auf dieses Auge klicke, wird es
jetzt nicht
im Ansichtsfenster angezeigt. Es wird auch nicht angezeigt,
sobald wir ein Rendern gemacht haben. Sie können also irgendwie auswählen und
wählen, was Sie das tun möchten. Gehen wir also zurück
zum Booleschen Modifikator. Momentan
war das ein Unterschied. Also kann ich jetzt gehen und
vielleicht kann ich diesen Zylinder drehen, also ist er vielleicht in einem solchen
Winkel. Und verbergen wir das
aus dem Ansichtsfenster. Und ich kann sehen, wie das unseren Würfel
durchschneidet. Eine andere Sache, die wir tun können, ist wir zum Modifikator zurückkehren. Klicken Sie also auf den Cube und ändern wir dies
von anders zu Union. Jetzt arbeitet die Gewerkschaft ein
bisschen anders. Verstecken wir dieses Objekt. Und jetzt kannst du sehen, dass sogar
unser Zylinder versteckt ist. Wir können den Zylinder immer noch sehen,
weil
wir diese Union boolean beide
Objekte zu einem kombinieren werden. In Ordnung? Und schließlich haben
wir den Intersect. Bringen wir also unseren Zylinder zurück und ich werde ihn
ändern, um ihn zu schneiden. Jetzt können Sie sehen, dass hier etwas
Seltsames passiert. Verstecken wir also unseren Zylinder
vor dem Ansichtsfenster. Und ich kann sehen, dass wir nur
noch mit diesem Teil übrig sind. Und dies ist der Teil
, in dem sich sowohl
der Würfel als auch der Zylinder
miteinander schneiden. Es wird also nur den Teil
verlassen, der zwischen
diesen beiden Objekten
schneidet. Also hoffe ich, dass das Sinn ergibt. Intersect ist, wo
sie sich kreuzen. Eine Gewerkschaft soll beides kombinieren. Und dann
besteht der Unterschied darin,
ein Loch oder etwas
durch ein anderes Objekt zu schneiden . Lassen Sie uns das also
wieder auf den Unterschied setzen. Also lassen wir unseren Zylinder ein Loch in den Würfel
schneiden. Und sobald Sie
mit dem Aussehen zufrieden sind, können
Sie
diesen Modifikator jederzeit anwenden , damit
Sie auf
das Dropdown-Menü klicken und Anwenden auswählen können . Und jetzt können wir
buchstäblich gehen und wir können unseren Zylinder
löschen, weil
wir das nicht mehr brauchen. Also kann ich einfach die Entf-Taste drücken. Jetzt ist dies im Grunde das
neue Objekt, das wir erstellt haben. Wenn ich also in den Bearbeitungsmodus gehe, kannst
du sehen, dass wir
diese Phasen jetzt verwenden können , um vielleicht etwas anderes zu
erstellen. Ich kann eine
dieser Phasen extrudieren. Also was immer du machen willst. Lassen Sie uns also einfach dieses Loch
erstellen und es wird das sitzen oder es
als Ihr neues Objekt speichern. So verwenden oder wenden Modifikatoren auf Objekte im Blender an. Sie können sehen, dass es einige verschiedene Modifikatoren gibt
, die Sie verwenden können. Geh herum, spiel mit
ihnen, sieh was sie tun. So lernen Sie am besten,
wie diese Modifikatoren funktionieren. So lustig und geh einfach alle
durch, sieh was sie tun. Und wir sehen uns
in der nächsten Lektion.
16. Lektion 15 – -: Hey und willkommen zurück. In dieser Lektion
werden wir uns das
UV-Auspacken innerhalb von Blender ansehen . Jetzt kann das UV-Auspacken
ziemlich verwirrend sein, aber ich werde versuchen,
die Grundlagen zu erklären , bevor wir
unser Modell laden, das wir in
einer früheren Lektion erstellt haben , und dieses Modell auspacken
, um eine UV-Map zu erstellen. Jetzt ist das UV-Auspacken im Grunde eine flache Darstellung
Ihres Modells. Denken Sie also an diesen Würfel
und überlegen Sie, ob Sie diesen Würfel
aufschneiden und flach auf einen Tisch
legen müssen. Der Grund, warum wir das tun
wollen, ist , dass wir eine Textur, ein Bild oder
ein Material
auf diese flache Oberfläche projizieren und
dann schnell wieder
in die Form des
Modells zurückkehren können Bild oder
ein Material
auf diese flache Oberfläche projizieren und dann schnell wieder , wenn dies sinnvoll ist. Im Fall eines Würfels ist
es also ziemlich einfach. Also gehe ich zum UV
Editing-Workspace und
doch ganz oben, um euch nur die Grundlagen zu
zeigen,
bevor wir am Stuhl arbeiten. Auf der rechten Seite sehen
Sie also das Würfelmodell, und auf der linken Seite sehen
Sie die ungepackte
UV-Map für diesen Würfel. Wenn ich auf
diese Flächen auf der linken
Seite der UV-Map klicke , können
Sie sehen, dass sie die Flächen
des Modells im
3D-View-Port auf der rechten Seite
hervorhebt . Wenn ich also auf dieses Gesicht klicke, kannst
du sehen, dass es
dieses Gesicht auf dem Modell hervorhebt. Wenn ich auf diese klicke,
wird eine weitere Phase hervorgehoben. Jetzt wurde dieser Cube bereits standardmäßig
ausgepackt. Die meisten der primitiven
Objekte, die Sie in
Blender erstellen, haben also eine
automatische UV-Map,
sodass Sie sie nicht wirklich auspacken
müssen,
sondern nur
wirksam werden UV-Map,
sodass Sie sie nicht wirklich auspacken
müssen, , wenn Sie
Ihr eigenes 3D-Modell erstellen und
muss dieses Modell auspacken. Dies ist also im Grunde genommen, wenn Sie
sich vorstellen können , diese beiden
Seitenflächen wieder nach oben zu falten
und diese zu falten, und dann falten Sie diese beiden ein und
in diese oben. Das ist also im Grunde nur um wie eine Visualisierung der
Funktionsweise von UV-Entpackungen zu werden. Jetzt habe ich bereits ein Testmaterial
wie ein Testmaterial erstellt ,
nur um euch zu zeigen wie man sich anwendet oder wie ein Material auf diese UV-Map
angewendet wird. Ich zeige nur die
Textur, die ich erstellt habe. Und hier
sieht man, dass es sich jetzt im Grunde unter
dieser flachen UV-Map befindet. Und wenn ich jetzt zur
Materialvorschau
im 3D-View-Port wechsele , kannst
du sehen, wie diese jetzt wieder auf unser 3D-Modell
gefaltet wird . Und jetzt können wir die
Zahlen im 3D-Modell sehen. Wenn ich also auf eine
dieser Phasen klicke, wird das Gesicht auf
der UV-Karte auf der linken
Seite des Bildschirms
hervorgehoben . Ich hoffe, das macht Sinn, aber schauen wir uns den Stuhl und dann
werdet ihr das
ein bisschen besser verstehen. Dies ist also nur ein
sehr einfaches Beispiel dafür wie eine UV-Map
in der 3D-Welt funktioniert. Gehen wir also zurück
zur Registerkarte Layout und lade zu
dem CEJ-Projekt , das wir in einer früheren Lektion
erstellt haben. Also gehe ich zu File Open. Und ich werde das nicht speichern. Ich sage einfach „Don't Save“. Und dann öffne ich
das von uns erstellte
Stuhlmodell . Okay, also hier ist unser Stuhl. Und vor allem, bevor
wir mit dem UV-Auspacken beginnen, Sie sicherstellen
, dass die Größe angewendet wird. Wenn ich also die Verknüpfung drücke,
um das Seitenmenü aufzurufen, sehen
Sie, dass unsere Chase-Skala 111
ist, was korrekt ist. Aber wenn Sie hier
etwas anderes sehen, wie ein 0 etwas oder vielleicht ein Zwei oder ein Eins, möchten
Sie die Skala anwenden. Denken Sie nun daran, das sehr
einfach zu tun, markieren Sie den CEJ oder
klicken Sie darauf, um ihn auszuwählen. Drücken Sie dann Strg a und
wählen Sie dann Skalieren aus dem Menü aus. Und das wird nur die Skala
auf
dieses Modell anwenden, um
den Maßstab 111 zu erstellen. Und das ist sehr wichtig
, wenn wir eine
UV-Auspackung unterdrücken und wieder dieses Menü ausblenden. Und wenn der CEJ ausgewählt ist, klicken Sie oben auf diesen
UV-Bearbeitungs-Workspace. Und das führt uns in den Arbeitsbereich zur UV-Bearbeitung. Jetzt können wir den CEJ- oder
den 3D-View-Port auf
der rechten Seite sehen . Und auf der linken
Seite haben wir die UV-Map, die
wir erstellen werden. Grundsätzlich können Sie
die gleichen Tastenkombinationen auf der
linken Seite verwenden , um zu navigieren. Wenn Sie also die mittlere
Maus halten, können Sie schwenken. Und wenn Sie die mittlere
Maus Strg gedrückt halten, können
Sie ein- und auszoomen. Also werde ich es
einfach positionieren damit wir es so
gut sehen können. Und was ich normalerweise mache,
ist, dass du entweder klicken kannst, diese beiden Pfeile
hier oben zu
sehen. Wenn Sie darauf klicken, werden automatisch
alle Flächen
des 3D-Modells
im UV-Workspace angezeigt. Oder wenn diese Pfeile nicht ausgewählt
sind, müssen Sie die Flächen manuell auswählen, um sie
auf der UV-Seite im UV zu
sehen . Wenn ich also mehrere Phasen
auswähle, können
Sie sehen, dass wir diese Gesichter jetzt genau dort
sehen können. Aber ich ziehe es vor,
diese Pfeile immer einzuschalten. So können Sie immer alle
Gesichter unseres Modells sehen. Jetzt können Sie sehen, dass die
UV-Map dem Würfel sehr
ähnlich aussieht , den
wir zuvor ausgepackt haben. Und das liegt daran, dass wir angefangen haben dieses J aus einem Würfel zu
modellieren. Nun
hätte der Würfel
automatisch eine eigene UV-Map darauf angewendet, da es sich
um ein primitives Objekt handelt und
deshalb wie der Würfel aussieht. Aber wir müssen
diese UV-Map ändern, damit sie ein
bisschen besser aussieht ,
da dies für dieses Modell nicht wirklich funktioniert. Was Sie also tun können,
ist eine sehr einfache
Möglichkeit , die meisten Dinge
wie einen Stuhl oder einen Tisch auszupacken. Sie können einfach
alle Phasen hervorheben. Bewegen Sie
den Mauszeiger über Ihr Modell und
drücken Sie A, um alle Gesichter auszuwählen. Und ein wirklich einfacher Weg ist es. rechten Maustaste, gehen Sie zu
UV, wickeln Sie Gesichter aus, und dann sehen Sie all
diese verschiedenen Optionen Art des Projekts oder zum Entpacken
der UVs dieses Modells. Aber normalerweise das
, das am besten funktioniert, ist ein intelligentes UV-Projekt. Wenn ich also auf Smart-TV-Projekt
klicke, werde
ich ein paar Dinge fragen damit Sie die Winkelgrenze festlegen können. Sie können die
Marge zwischen den Inseln erhöhen. Jetzt wird jedes Gesicht oder jede Kombination von Phasen
sein eigenes Irland sein, sie nennen es die UV-Insel. Und dann können Sie
auch den
Weißbereich einstellen , über den wir uns jetzt keine Sorgen machen
werden. Was ich tun werde,
ist, dass ich
alle Einstellungen standardmäßig belasse und dann einfach klicke. Okay, und mal
sehen, was passiert. Und ich kann sehen, dass das
ziemlich gut aussieht. Also haben wir alle Gesichter
flach auf dieser Seite angeordnet. Wenn ich also auf einen von ihnen klicke, kannst
du sehen,
dass es dieses Gesicht auf der UV-Karte hervorhebt. Also kann ich auf diesen klicken. Du siehst das
Gesicht genau dort. Das ist das Gesicht genau dort. Das ist das Gesicht genau dort. Jetzt können wir im Grunde genommen ein Material
auf diese flachen Flächen
projizieren oder anwenden , und dann wird
das
auf dem 3D-Modell gerendert. Eine andere Sache, die Sie tun
können, ist, dass Sie
bestimmte Teile des
Modells gleichzeitig auspacken können . Also lass mich dir zeigen,
wie das geht. Sagen wir also, du
willst dieses Gesicht,
dieses Gesicht und dieses Gesicht haben . Insgesamt. Sie sind im Moment tatsächlich
zusammen, aber ich zeige Ihnen sowieso,
wie das geht. Also habe ich diese
drei Phasen auf dem Stuhl ausgewählt. Und der Grund, warum Sie sie auf der linken
Seite
zusammen haben möchten , ist, dass Sie
eine Textur haben , die
von der Ein-Phase in die nächste Phase
übergeht . Sie möchten, dass diese auf dieser Seite nebeneinander liegen, im Grunde
auf der UV-Map, damit die Textur
ohne Unterbrechung zwischen
diesen beiden Gesichtern fließen
kann ohne Unterbrechung zwischen , falls dies sinnvoll ist. Also wenn das so wäre, sagen
wir ja,
es gibt ein Gap Year. Also die Textur dahinter wird
es einen Schein geben. Es wird also keine
nahtlose Verbindung
zwischen diesen beiden Phasen sein , genauso wie bei diesem Gesicht. Um diese
drei zusammen auszupacken, kann
ich alle drei auswählen,
indem ich die Umschalttaste gedrückt halte. Und dann kann ich einfach
mit der rechten Maustaste auf UV Unwrap Faces klicken. Und dann wähle ich
einfach die oberste aus, die ausgepackt wurde, weil ich diese drei einfach auspacken
möchte. Jetzt können Sie sehen, ob wir
hier herauszoomen und ich gehe das
aus dem Weg, drücken Sie
einfach G, wir verwenden
die gleichen Tastenkombinationen. Sie können G verwenden, um S zu verschieben oder
zu drehen, um sie zu skalieren. Also habe ich diese
eine UV-Insel gerade aus dem
Weg gebracht , damit wir sie sehen können. Und wie Sie sehen können,
ist dies eine exakte Darstellung dieser Phasen, die
gerade flach angeordnet sind. Also können wir das Gleiche auch
mit der Seite machen. Also kann ich diese Gesichter auswählen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf UV, wickeln Sie es aus
und drücken Sie G, bewegen Sie sie weg,
skalieren Sie sie möglicherweise Platzieren wir sie vorerst dort. Werfen wir einen Blick auf
die Stuhllehne. Nehmen wir an, Sie wollen eine Textur , die von
den Beinen bis zu Ihnen fließt ,
bis
hin zu diesem Bein. Sie möchten, dass alle diese
Phasen in der UV-Map
nebeneinander liegen. Jetzt sind sie derzeit
nebeneinander, was nett ist. Aber sagen wir, dieses Gesicht wurde vielleicht ausgepackt und dort drüben
platziert. Dann
wird die Textur nicht fließen. Es wird genau dort eine Unterbrechung
oder einen Schein geben. Eine einfache Möglichkeit, dies zu tun, wählen Sie diese
Gesichter
einfach wieder so aus. Rechtsklicken und entpacken. Und dann werde ich
sie einfach aus dem Weg bewegen , indem ich
G S drücke , um sie zu skalieren und
sie einfach irgendwo draußen zu platzieren. Sobald Sie also
mit Ihrem Auspacken zufrieden sind, können
Sie alle diese
UV-Inseln auswählen, indem Sie einfach
eine Schachtel um sie ziehen und dann zu UV
gehen und dann zu UV und dann Packinseln auswählen. Jetzt
werden die hinteren Inseln versuchen,
sie alle in diese
UV-Box zu legen , da
alles in
diesem UV oder in dieser Box sein muss . Jetzt können Sie sehen, dass einige
dieser UV-Inseln
ziemlich groß sind , weil wir sie nicht
wirklich verkleinert haben. Was Sie also tun können, ist, dass Sie
auch alle auswählen können uv. Und dann kann ich die
durchschnittliche Irland-Skala erreichen. Und das
wird sie nur skalieren, die Skalierung
durchschnittlich ausschneiden. Und dann können wir zurück
zu UV Back Islands gehen. Das sieht jetzt viel besser aus. Sagen wir mal, du
willst irgendwie eine Naht. Sie können tatsächlich
sagen, dass Blender so scheint, wie Sie möchten, dass einige zu tun
scheinen, das auch
gedrückt wird, um in den
Kantenauswahlmodus zu wechseln. Und ich werde
diesen Rand gerade hier hervorheben. ist also ziemlich einfach, dies als
Siem zu markieren. Markieren Sie einfach diese Kante, klicken Sie mit der rechten Maustaste und gehen
Sie dann auf Naht markieren Jetzt können Sie sehen, dass die
Kante rot hervorgehoben ist, was bedeutet, dass sie scheint. Wenn ich also wähle, gehe zurück zum
Gesichtsauswahlmodus, indem du drei drücke. Wenn ich diese beiden Gesichter auswähle und mit der rechten Maustaste klicke,
entpacken und auspacken. Sie werden sehen, dass es
versuchen wird, sie einzeln auszupacken. Aber wenn wir nicht erscheinen wollen, werde
ich diese Kante nur noch einmal
hervorheben, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Löschen. Also sehen wir mich nie mehr. Und ich werde
diese beiden Gesichter noch einmal hervorheben. Rechtsklick, entpacken, entpacken. Jetzt können Sie sehen, dass
sie perfekt
verbunden sind , weil wir das
entfernt haben. Manchmal
willst du also irgendwie eine Naht, manchmal
willst du nicht erscheinen. Aber ja, der
einfachste Weg,
etwas auszupacken , das wie
ein Stuhl oder ein Tisch ist. Nun, etwas
mit flachen Seiten besteht darin alle Gesichter
durch Klicken mit der rechten Maustaste auszuwählen und dann zu UV zu wechseln, Gesichter
auszupacken und dann
dieses intelligente UV-Projekt zu verwenden. Und das gibt mir normalerweise die besten Ergebnisse mit so
etwas. Aber wenn Sie Probleme haben, tun Sie es
einfach manuell. Wählen Sie einfach einige
der Gesichter aus und packen Sie diese Phasen separat aus, und wählen Sie dann
weitere Flächen auf einer Seite aus. Packt diese aus. Wählen Sie weitere Flächen aus, ausgepackt. Diese machen dasselbe
mit dem Boden, wenn
Sie irgendwelche Probleme haben. Also kann ich reingehen und vielleicht
all diese Gesichter so auswählen . Und ich kann mit der rechten Maustaste auf das Auspacken klicken, und es wird diese Phasen für mich einfach
auspacken. Die Idee ist also, nur Ihr Modell zu
umgehen und zu versuchen,
flache UV-Karten zu erstellen , die UV-Inseln für jeden Abschnitt
Teil Ihres 3D-Modells sind. Wie gesagt, beginne
ich normalerweise mit
dem intelligenten UV-Projekt. Markieren Sie also
alles, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf ungepackte
UV-Gesichter und
im intelligenten Und wenn das nicht funktioniert, dann gehen Sie einfach hinein und
packen Sie bestimmte Phasen manuell aus,
bis Sie
alle Phasen Ihres Modells ausgepackt haben und sicherstellen, dass sich alles
in dieser UV-Karte
oder dieser UV-Box befindet . Und wenn Sie dann etwas haben ,
das ähnlich aussieht, ist alles schön
flach und es gibt keine seltsamen Linien und
alles sieht irgendwie aus. Die Skala sollte auch mit dem Verhältnis übereinstimmen, wenn
Sie wissen, was ich meine. Wenn ich also auf diese Phase klicke, siehst du diese Phase, die Größe sieht irgendwie gleich aus. Wenn ich auf diesen klicke, siehst du,
dass
die Größe auch mit dieser
identisch ist . Wenn wir
die Skala für dieses Objekt nicht angewendet hätten, wenn dies nicht 1111 war , sind
diese Skalen möglicherweise völlig anders
gewesen. Aus diesem Grund ist es
sehr wichtig die Waage zuerst auf
Ihr Modell anzuwenden , bevor Sie
mit einem UV-Auspacken beginnen. Sobald Ihre UV-Karte in
etwa so aussieht, muss
sie nicht
genau so aussehen,
sondern stellen Sie sicher, dass sich alles
in dieser UV-Box befindet und jede einzelne Phase ausgepackt
wurde und sie
verlegt flach in diesem Raster, dann können wir unser Projekt speichern. Also drücke ich einfach die
Tabulatortaste, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Dann gehe ich
zurück zum Layout und speichere einfach das Projekt. Also ja, das sind die Grundlagen des UV-Auspackens innerhalb von Blender. Das Geheimnis des UV-Auspackens
besteht darin, zu üben, zu üben und zu
üben, bis es für Sie
besser sinnvoll ist. Aber ja, erstellen Sie einfach ein
paar sehr grundlegende Objekte oder Modelle und sehen Sie, ob
Sie sie UV auspacken können. Und dann sehe ich dich
in der nächsten Lektion.
17. Lektion 16 – Erstellen deines ersten Materials: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion schauen wir
uns Materialien an und wie Sie Ihr erstes
Material in Blender erstellen können. Bevor wir das tun, installieren
wir ein
Add-On, das
Ihnen das Leben ein
bisschen einfacher macht , wenn mit den Materialknoten
arbeiten. also zunächst
sicher, dass Sie Ihr Stuhlprojekt geöffnet
haben. Stellen Sie außerdem sicher
, dass Sie
die UV-Karte erstellt haben , die wir
in einer früheren Lektion erstellt haben. Und wenn Sie
damit zufrieden sind, werden
wir das Add-On
installieren. Klicken Sie also auf Bearbeiten und gehen
Sie dann zu Einstellungen. Und hier installieren wir
alle Add-Ons für Blender. Wenn Sie zur Registerkarte „Add-On“ gehen, sehen
Sie eine Liste der installierten Add-Ons und
wir
suchen einfach nach einem Add-On
namens Node Wrangler. Sie können also einfach nach
Knoten suchen und dann sicherstellen, dass Sie nur
über diese antiken
aktivierten Add-Ons verfügen. Deaktivieren Sie einfach das Häkchen und Sie werden
alle Add-Ons sehen , die
derzeit nicht aktiviert sind. Und du wirst einen sehen, der Node Wrangler
heißt. Wie Sie sehen können,
können sie
es auch erweitern , um einfach ein bisschen darüber zu
lesen. Sie können sich die
Dokumentation ansehen, wenn Sie möchten, aber Sie müssen einfach
auf dieses Feld daneben klicken,
und dann ist dieses Add-On
aktiv. So können wir die
Einstellungen speichern, indem wir auf diese kleinen Zeilen klicken, noch
unten Einstellungen speichern. Und dann können Sie
einfach
die Mixer-Einstellungen schließen . Jetzt haben wir das
Add-On installiert. Als Nächstes müssen Sie
eine Textur herunterladen , die Sie
auf Ihren Stuhl anwenden möchten. Jetzt habe ich eine sehr
einfache Holzstruktur , die ich euch zeigen
werde, wie man sich anwendet. Sie können also einfach entweder zu Google
gehen und nach Holztexturen suchen, oder Sie können auf eine Website wie
Poly Haven oder vielleicht Quick Soul gehen . Es gibt viele, viele
verschiedene
Textur-Websites , mit denen Sie kostenlose Texturen herunterladen können. Gehen Sie also einfach zu Google, suchen Sie entweder nach kostenlosen Texturen
oder schauen Sie sich Poly Haven oder gehen Sie einfach zu Google Images und
suchen Sie nach einer Holzstruktur. Sie möchten sicherstellen, dass die Holzstruktur von hoher Qualität
ist. Denn wenn
Sie
eine sehr niedrige Auflösung oder
eine Textur von niedriger Qualität verwenden,
wird auf Ihrem CEJ natürlich eine sehr niedrige Auflösung oder
eine Textur von niedriger Qualität verwenden, wird auf Ihrem CEJ diese
Textur von niedriger Qualität angewendet. Stellen Sie also sicher, dass Sie
etwas herunterladen, das schön, hochauflösend ist und
etwas, das gut aussieht. Sobald Sie Ihre Textur auf Ihrer Festplatte
gespeichert haben, können
Sie mit
dem nächsten Schritt fortfahren. Lassen Sie uns unser erstes Material erstellen. Klicken Sie also einfach auf Ihren
Stuhl, um ihn auszuwählen. Und dann
gehen wir zum
Shading-Workspace genau
hier oben auf der Benutzeroberfläche, in
dem
Sie Schattierungen sehen werden. Klicken Sie einfach darauf, um
den Shading-Workspace zu öffnen. Jetzt sehen Sie, dass
dies
Ihre Ansicht automatisch zu den Rendern der
Materialvorschau ändert . So können wir das auf unser Modell
aufgebrachte Material tatsächlich
sehen . Und standardmäßig wird es
dieses weiße Material
hier unten haben . Jetzt kann ich
das erweitern und die Größe ändern. Und das Knotensystem können
Sie dieselben Steuerelemente verwenden. also die mittlere Maus gedrückt halten, können
Sie herumschwenken und die mittlere Maustaste
gedrückt halten, die
Sie vergrößern und verkleinern können. Sie können auch auf einige
dieser Knoten klicken und sie einfach
verschieben, indem
Sie so
ziehen. Aber wir werden
dieses Standardmaterial löschen und ein neues Material von Grund auf neu
erstellen. Sie werden also sehen, dass hier oben
Material steht. Dies ist der Name
des aktuellen Materials, aber wir möchten dieses nur noch
entfernen. Klicken Sie also auf das kleine x
daneben, um es zu entfernen. Jetzt werden wir
ein neues Material für den CEJ erstellen. Stellen Sie also sicher, dass Ihr
Stuhl ausgewählt ist. Und dann klicke einfach
auf die Schaltfläche Neu, doch unten, um ein neues Material zu
erstellen. Jetzt können wir
unserem Material einen Namen geben Derzeit ist
es Material Punkt 001, aber ich möchte
das in
etwas leichter zu erkennendes umbenennen . Einige klicken einfach hier und geben uns einen Namen. Ich gebe ihm nur
einen Namen, würde die Eingabetaste drücken. Das ist im Grunde unsere
Holzstruktur. Jetzt können wir
verschiedene Knoten erstellen und ja, erstellen Sie
einfach verschiedene
Texturen oder Materialien für dieses Modell. Das Add-On, das wir
Node Wrangler installiert haben, gibt
Ihnen einige Verknüpfungen, um einfach einige Knoten hinzuzufügen , die Sie normalerweise manuell neu erstellen
müssen. Aber alles, was wir tun müssen, ist
auf diesen ersten Knoten zu klicken und dann
Control T zu drücken . Und das erstellt diese
drei Knoten
automatisch für Sie. Jetzt können Sie G drücken, um diese Knoten zu
verschieben, oder Sie können
sie einfach markieren und so
herumziehen. Nun ist der prinzipientreue BSD f im Grunde
dein Haupt-Shader. Und hier können Sie
Dinge wie die Rauheit
oder den Metallwert
oder den Spiegelwert ändern Dinge wie die Rauheit . Aber
das werden wir in einer Minute erreichen. Lassen Sie mich also zuerst schnell erklären, was einige
dieser Knoten machen. Der erste Knoten ist also dieser
Textur-Koordinatenknoten, und das sagt
Blender im Grunde, wie das Material
auf das 3D-Objekt angewendet wird . Und alles, was Sie hier tun müssen,
ist sicherzustellen, dass es
von der UV-Karte kommt und dann in den Vektor
eingeht. Dies bedeutet im Grunde
, dass wir
die zuvor
erstellte UV-Map verwenden werden. Als nächstes folgt der Mapping-Knoten. Hier können Sie einstellen, wie das Material angewendet wird damit Sie
das Material tatsächlich bewegen, drehen oder skalieren
können. Aber im Moment
belassen wir es einfach als Standard. Als nächstes folgt der Bildtextur-Knoten. Und hier
können wir tatsächlich
die Holzstruktur einladen , die
wir heruntergeladen haben. Also klicke ich auf Öffnen und gehe dann zu dem Ordner, in dem ich
diese Holzstruktur gespeichert habe. Klicken Sie also auf Öffnen, navigieren Sie
zum Ordner und
wählen Sie dann einfach die Bildtextur aus
, in der Sie ihn herunterladen. Jetzt kann dies ein JPEG oder ein
PNG oder vielleicht eine Tiff-Datei sein. Aber ja, wähle einfach das
Bild aus, das du heruntergeladen hast. Klicken Sie auf Bild öffnen. Jetzt werden wir sehen
, dass unser Stuhl mit diesem Holzmaterial
aktualisiert wird . Jetzt können wir hier einige
Anpassungen vornehmen. Ich kann vielleicht die Rauheit einstellen. Wenn ich das senke, kannst
du sehen, dass
unsere Textur dadurch viel glänzender wird. Es spiegelt also mehr wider. Oder ich kann die
Rauheit erhöhen, um
es eher zu einem matten Material zu machen , also spiegelt es nichts wider. Offensichtlich ist Holz
nicht so reflektierend und hängt von der Art
des Essens ab, aber Sie können diese Werte einfach
ändern und sehen, was es tut. Das Gleiche gilt also für
den metallischen Schieberegler. So können Sie dies erhöhen, um ihnen eine metallische
Verbindung zu Ihrem Objekt zu geben. Wenn ich also
die Rauheit reduziere , um
sie etwas glänzender zu machen, sieht
man, dass das
fast wie
ein bisschen ein
metallisches Objekt aussieht . Natürlich möchten
wir bei Holz den metallischen
Wert vielleicht auf 0 senken
und dann mit der
Rauheit spielen, bis Sie
einen Blick bekommen , mit dem Sie zufrieden sind. Also werde ich jetzt nicht auf
zu viele Details eingehen, aber so wenden Sie im Grunde eine normale Textur oder eine
Bildtextur auf Ihr Modell an. Wenn dieses Material angewendet wird, gehen
wir zum Arbeitsbereich zur
UV-Bearbeitung hier oben, ich kann Ihnen zeigen, wie dieses Material auf das Modell
angewendet wurde. Lassen Sie uns zuerst den
Rendermodus hier oben ändern, Sie können einfach nach links scrollen. Und ich setze dies
auf die Materialvorschau,
damit wir das Material tatsächlich im
3D-View-Port an der Seite sehen können. Wenn ich jetzt auf
eines dieser Gesichter klicke, können
Sie sehen, dass diese
Phase diesen
Abschnitt unserer Textur tatsächlich darstellt. Also kann ich auf einen anderen klicken. Ich kann sehen
, dass dieser Abschnitt unseres Bildes darstellt. Also schau was passiert, wenn ich dieses Gesicht
nehme und
G drücke, um es zu bewegen. Wenn Sie sich das 3D-Modell
auf der rechten Seite ansehen, können
Sie sehen, wie sich diese
Textur tatsächlich bewegt, weil ich die UV-Map
bewege. Ich kann es auch skalieren. Drücken Sie also S, um zu skalieren,
und wie Sie sehen können, ändert
dies die Art und Weise, wie das Material
auf das 3D-Modell angewendet wird. Ich denke, das wird
dir das UV-Auspacken ein
bisschen einfacher machen. Wie Sie sehen können, zeigt es
im Grunde nur, was sich unter dieser UV-Karte
oder diesem UV-Irland befindet. Und das
sehen Sie auf Ihren 3D-Modellen. Also werde ich das zurückskalieren und es
einfach hier platzieren. Und diese können sich auch überschneiden. Es hängt alles von Ihrer
Textur ab, die Sie verwenden. Nehmen wir an, es hat einige, ein Bild von etwas
oder vielleicht ein paar Texten, dann möchten Sie sie offensichtlich nicht
wirklich überlappen. Es hängt davon ab, ob
Sie den gleichen Teil
des Bildes in mehreren
Phasen Ihres Modells wünschen. Aber normalerweise können Sie sie
überlappen, wenn es sich um
eine hölzerne Textur handelt oder einfach nur etwas, das Sie
nicht wirklich bemerken werden,
dass verschiedene Teile
des Bildes in Ihrem Modell wiederverwendet werden. Damit können wir das
Gleiche mit diesem machen. Ich kann das
skalieren und bewegen bis ich
den Look bekomme, den ich will. Vielleicht können
Sie sie für diese Vorderbeine
und vielleicht
auch für diesen Abschnitt drehen und Sie können sehen
, wie sich das auf das Modell
auf der rechten Seite auswirkt. Also möchte ich
diese 190 Grad drehen. Drücken Sie dazu einfach R und geben Sie dann
einfach 90 ein und drücken Sie die Eingabetaste. Und das wird sich
um genau 90 Grad drehen. Lasst uns das ein wenig vergrößern, vielleicht bewegen wir es. Und schauen wir uns unser
3D-Modell an, um zu sehen, wie das aussieht. Das sieht ziemlich cool aus. Wir können das Gleiche
mit den Seiten machen. Das ist also ziemlich nett, aber ich kann es vielleicht ein bisschen
vergrößern. Und nur um etwas zu bekommen
, das ein bisschen besser aussieht. Auf der Rückseite können wir dasselbe mit einer Art von Auswahl
all dieser Phasen tun. Und ich werde sie
vergrößern und in die Mitte bringen. Sie können dies tun,
um einfach anzupassen, wie das Material auf Ihr Modell
angewendet wurde. Wir können das Gleiche
mit dieser Seite machen. Vielleicht wählen wir diese Gesichter aus. Und vielleicht skalieren wir
das und bewegen wir es nach oben. Wir sehen also ein
bisschen anders aus. Jetzt kannst du diese beiden Gesichter sehen. Sie sind
auf der linken Seite nicht verbunden , wenn ich beide so
auswähle. Und deshalb tun wir das nicht, deshalb sehen wir
genau hier eine Naht , weil sie
nicht nebeneinander sind. Aber genau das wollen wir. Wir wollen nicht wirklich, dass es sich um
eine nahtlose Holzstruktur handelt, die
von hier zu dieser geht die
von hier zu weil das einfach
nicht realistisch ist. Spielen Sie mit einer UV-Karte herum, wählen Sie einige dieser
Phasen aus, bewegen Sie sie, skalieren Sie sie und sehen Sie,
was für Ihren CEJ am besten aussieht. Dann können Sie auch
zur Registerkarte „Schattierung“ zurückkehren und
einige weitere Anpassungen an
diesem prinzipiellen BST-Knoten vornehmen einige weitere Anpassungen an diesem prinzipiellen BST-Knoten um genau
das Aussehen zu erhalten, das Sie suchen. Vielleicht möchte ich
die Rauheit etwas
mehr erhöhen , um sie weniger reflektierend zu machen. Und ich denke, das sieht vorerst
ziemlich gut aus. Wenn wir uns die
Knoten jetzt schnell noch einmal ansehen, können
Sie sehen, dass der
Bildtextur-Knoten, die Holztextur, die
wir heruntergeladen haben , diese
mit der Grundfarbe
dieses Prinzips verbinden , SDF ist Shader. Sie können dies also trennen, indem einfach darauf klicken und ziehen
, um die Verbindung zu trennen. Und dann können Sie
Ihre eigene Grundfarbe angeben. Also kann ich hier auf die
Grundfarbe klicken und ich kann diese blau oder
rot oder irgendetwas
machen, dann wird es nur eine
normale Farbe auf Ihren Stuhl geben. Man kann also
nur als rotes Material sehen, es ist nichts anderes drauf, nur
normales Rot. Da wir jedoch eine Bildtextur
verwenden möchten, verbinden wir
diese
Bildtextur deshalb, um
die Grundfarbe zu ersetzen und
dieses Bild im Grunde als
Grundfarbe zu verwenden . Deshalb sehen wir
das Wort auf unserem Modell. Ich hoffe, das ergibt Sinn. Spielen Sie mit
einigen dieser Knoten herum und spielen Sie mit einigen
dieser Schieberegler herum und
sehen Sie, was sie tun. Aber ja, das ist nur die
Grundlagen, wie man
eine Bildtextur als
Material auf ein Zweierobjekt anwendet , Sie ausgepackt haben. Sobald Sie damit zufrieden sind, können
wir zur
Registerkarte Layout zurückkehren, und wir können auch
zur Materialvorschau hier oben
wechseln zur Materialvorschau hier oben , nur um
unser Material
im 3D-View-Port zu sehen . Und sobald Sie
mit Ihrer Textur zufrieden sind, können
Sie Ihr Projekt speichern, indem einfach Datei speichern oder
die Verknüpfung Control S verwenden . Und ich sehe Sie
in der nächsten Lektion.
18. Lektion 17 – Licht und ein HDRI in deiner Szene hinzufügen: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion
werden wir uns ansehen, wie Sie Ihrer Szene Licht verleihen wie
Sie ein HDRI TO gesehen hinzufügen können. Wie Sie sehen können,
habe ich das CEJ-Projekt geöffnet und bin derzeit
in einer soliden Sicht, also sehen wir keine Lichter oder Materialien, aber fangen
wir hier an. Um Ihrer Szene ein neues
Licht hinzuzufügen, drücken Sie
einfach die Umschalttaste a, um das Menü Hinzufügen
aufzurufen. Und dann wirst du sehen, dass es einen leichten Abschnitt
gibt und darunter hast du deine
verschiedenen Lichtarten. Punktlicht, Sonne,
Spotlight, ein Flächenlicht. Erzeugen wir also ein Punktlicht. Und Sie werden sehen, dass es in der Mitte
Ihrer Welt
erstellt wird, wo immer Ihr
3D-Cursor platziert wird. Jetzt kann ich einfach
G drücken und bewegen. Ich drücke G
und Z, um es
leicht nach oben zu bewegen , damit wir
das Licht direkt oben
auf dem Stuhl sehen können . Um das tatsächliche
Licht zu sehen, muss man in den
Rendervorschaumodus
wechseln. Also siehst du diese kleinen
Kugeln hier oben. Wir haben den
Drahtgitterkörper und in der
Materialvorschau, um das Material zu sehen. Aber dann
ist die letzte die Rendervorschau. Klicken Sie also darauf und
dann können Sie
sehen, wie die Lichter
in Ihrer Szene interagieren. Wenn ich dieses Licht
nun durch Drücken von G bewege, kannst
du sehen, wie sich das
Licht sowohl auf
das Modell als auch auf die Szene auswirkt . Wie Sie sehen können, haben
wir diesen grauen
Hintergrund, der unser Modell von allen
Seiten mit dieser grauen Farbe
beleuchtet. Und
hier werden wir unser HDRI später
platzieren. Aber im Moment möchte ich diesen grauen Hintergrund einfach
loswerden . Und um das zu tun, werden
wir in diese kleine
Welt gehen , Eigenschaften im
Eigenschaftenbedienfeld auf der Website. Du wirst also sehen, dass es eine
kleine rote Welt oder Erde gibt. Klicken Sie einfach darauf. Und Sie werden sehen,
dass es derzeit einen Hintergrund
hat und die Farbe
diese graue Farbe hat. Und in der Stärke ist eins. Das ist also diese graue
Farbe, die Sie überall in unserer Szene
sehen können . Also bringe ich
diese Stärke einfach auf 0, damit du
einfach darauf klicken kannst und dann
0 eingeben und Enter Analysis drücken. Sie werden sehen, dass wir
diesen grauen Hintergrund
in unserer Welt nicht haben werden. Wenn Sie also
das Licht bewegen, können
Sie tatsächlich sehen, wie
es sich auf Ihre Szene auswirkt. Drücken Sie also Escape, um diese Bewegung
einfach abzubrechen. Okay, mal sehen, wie Sie die Eigenschaften
dieses Lichts
ändern können . Klicken Sie also einfach auf das
Licht, um es auszuwählen, und dann gehen wir
zu den Lichteigenschaften. Sie sehen
hier im Eigenschaftenfenster eine kleine
grüne Glühbirne . Klicken Sie darauf, und
das gibt Ihnen alle Eigenschaften für
das ausgewählte Licht. Wie Sie sehen können, haben
wir eine Farbe. Sie können also
auf die Farbe klicken und die Farbe
dieses Lichts ändern , damit wir es wie ein Rot
machen können. Und lass uns
das einfach roter machen. Und darunter
hast du die Kraft, damit du die Stärke
deiner Lichter
erhöhen kannst . Sie können auch einfach eine Zahl
eingeben, vielleicht 120, und Sie können sehen, wie sich das
auf unsere Szene auswirkt. Wenn ich das Licht ein
bisschen weiter weg bewege, kannst
du sehen, wie das Licht
ein bisschen stärker ist. Jetzt ändern wir es
wieder in eine weiße Farbe. Dann können Sie auch
den Diffus
vergrößern oder verringern und
sehen , wie sich das
auf die Szene auswirkt. Und Sie können auch
mit einem Spiegelbild und
einer Lautstärke spielen , wenn
Sie Volumes in Ihrer Szene verwenden. Aber im Moment können Sie sie als Standard
belassen. Sie können auch den Radius
des Lichts erhöhen oder verringern, sich
auf die Schatten auswirkt. Ein kleineres Licht erzeugt also einen scharfen Schatten und ein größeres Licht
erzeugt einen weicheren Schatten. Also lass mich dir zeigen,
wie das funktioniert. Ich verschiebe den Stuhl nach
oben, damit er über dem Raster liegt. Also
drücke ich einfach G und dann z
und bewege es nach oben, bis es
irgendwie im Raster sitzt. Sie können
dies auch von vorne betrachten indem Sie auf diese Achsen klicken. Wenn ich also auf die X-Achse klicke, siehst du alles
von vorne. Jetzt können Sie einfach wieder
G z drücken, wenn ein Chase ausgewählt ist, und Sie können
es oben auf dem Raster positionieren. Jetzt
erstelle ich ein Flugzeug, damit wir sehen können, wie der Schatten aussieht. Also drücke ich die Umschalttaste
a, um die Anzeige aufzurufen, wenn du zu Netz gehst und
dann Ebene auswählst. Und du wirst sehen,
dass es
dieses Flugzeug unter unserem CEJ erschaffen wird. Ich werde es vergrößern, also drücke S und skaliere es. Okay, und ich kann sehen, dass
wir ein paar Schatten haben. Also bewege ich
das Licht leicht nach oben und vielleicht ein bisschen
vom Stuhl weg. Jetzt können Sie sehen, ob wir
den Radius des Lichts vergrößern, Sie erhalten einen weicheren Schatten. Wenn wir
das also zwei Meter machen, werden
Sie sehen, dass wir einen weichen
Schatten hinter dem Stuhl haben. Und wenn ich das kleiner mache, vielleicht 0.1, wirst du sehen dass wir einen viel
schärferen Schatten haben. Sie können es auch bewegen und sehen, wie sich das auf den Schatten auswirkt. Machen wir
es vielleicht nur einen Meter Radius. Lassen Sie uns eine andere
Art von Licht hinzufügen. Mal sehen, wie wir der Szene
ein Rampenlicht verleihen können. Also lasst uns dieses Licht löschen. Ich markiere es einfach, drücke X und lösche es. Und dann drücke ich
die Umschalttaste a, um das Menü Hinzufügen aufzurufen. Zum Licht, und dieses Mal füge
ich ein Rampenlicht hinzu. So können Sie das
Rampenlicht sehen, das unter unserem Flugzeug
hinzugefügt wurde. Also müssen wir es
mit einem ausgewählten Licht nach oben bewegen, G und Z
drücken und hochziehen. Jetzt ist dieses Licht im Moment nicht sehr
mächtig. also bei ausgewähltem Licht Gehen Sie also bei ausgewähltem Licht zu den
Lichteigenschaften und
erhöhen wir die Leistung auf etwa 200. Und jetzt können Sie
sehen, dass wir ein schönes Rampenlicht über dem CEJ haben. Und das Gleiche
gilt für den Radius. Wenn wir den
Radius sehr klein machen, wie 0,1, bekommt man einen scharfen
Schatten unter dem Stuhl. Und wenn wir den
Radius auf etwa zwei erhöhen, werden
Sie sehen, dass der Schatten viel weicher
erscheint. Sie können die
Farbe des Strahlers auch
genau wie
das Punktlicht ändern . Also kann ich
das in
eine blaue Farbe ändern und du kannst
sehen, wie sich das darauf auswirkt. Sie können diesen gelben Punkt auch verwenden , um
Ihre Strahler irgendwie zu positionieren. Sie können einfach
darauf klicken und es herumziehen. Und das wird irgendwie zwei Objekte
einrasten. Wenn Sie es auf einen
bestimmten Bereich auf dem Stuhl zeigen möchten, oder Sie können es einfach
manuell bewegen bis Sie
mit dem Winkel zufrieden sind. Sie können das Scheinwerfer auch
bewegen und dann den Winkel dieses Spotlichts
anpassen und dann mit der Stärke
spielen. Bringen wir
es vielleicht auf etwa 500 an. Und ich sehe, dass
es
den Stuhl etwas besser beeinflusst . Sie können auch
mehrere Lichter hinzufügen. Also kann ich noch ein
Punktlicht hinzufügen und das
vielleicht so unter
den CEJ legen. Und ich kann die
Farbe dieses
Punktlichts ändern , vielleicht so. Erhöhen wir die
Leistung auf rund 100. Und jetzt sieht man, dass wir
zwei verschiedene Lichter
in der Szene haben . Normalerweise füge ich gerne ein
Flächenlicht in die Szene ein. Fügen wir also ein Flächenlicht hinzu. Lasst uns das ansprechen und
sehen, wie das funktioniert. Sie können also sehen, dass das Flächenlicht fast wie im Rampenlicht
ist, aber es ist nur ein flaches Flugzeug. Und dann können Sie den Winkel auch
ändern indem Sie diesen
gelben Punkt bewegen. Wir können auch die
Leistung des Flächenlichts erhöhen. Machen wir es 300. Und vielleicht lasst uns
die anderen Lichter vorerst löschen. Mal sehen, wie
dieses Flächenlicht funktioniert. Also
lösche ich das Rampenlicht. Tiere werden dieses
Punktlicht unter dem Stuhl
löschen . Jetzt können Sie sehen, dass wir dieses
Flächenlicht haben und ich kann
es drehen , indem Sie einfach R drücken und
dann vielleicht einfach frei drehen. Oder Sie können R und X drücken, um sich um die X-Achse zu
drehen, oder r und y, um sich
um die Y-Achse zu drehen. Sie können
es offensichtlich auch bewegen. Und das Gleiche
gilt für die Größe. So kann ich die Größe auf
etwa Meter erhöhen und dann bekommst
du
einen weicheren Schatten. Wenn ich die Größe auf 0,1 reduziere, wirst
du sehen, dass wir einen harten Schatten
bekommen. Vielleicht legen wir das vorerst auf
etwa zwei Meter zurück. Und Sie können auch
die Form des Lichts ändern. Derzeit sieht man also, dass
das Licht ein Quadrat ist. Wir können
dies also in ein Rechteck ändern, oder wir können es in einen
Schreibtisch umwandeln, der wie ein Kreis ist, oder Sie können es in einen Ausfall ändern. Sie können dann natürlich auch hier die Größe
dieser Ellipse
anpassen , um
einige Anpassungen vorzunehmen. Ähnlich, wenn es sich um ein Rechteck handelt, können
Sie die Größe
des Rechtecks genau so ändern , wie
Ihr Leben sein soll. Wir können auch eine Sonne hinzufügen. Also
lösche ich dieses Licht und erschaffe eine Sonne. Also verschiebe ein Licht und dann Sonne. Die Sonne funktioniert also ein bisschen anders als die anderen Lichter, also fällt sie
nicht wirklich ab. Es ist also immer dieselbe Zeichenfolge. Es spielt keine Rolle, wie weit
es von deiner Szene entfernt ist. Selbst wenn ich es den
ganzen Weg nach oben bewege, kann
man sehen, dass es die
Stärke des Lichts nicht wirklich beeinflusst weil die Sonne
so viel Kraft hat und sich
nicht wirklich zerstreut. Sie können den Winkel ändern, indem Sie diesen gelben Punkt erneut
bewegen. Und vielleicht lassen Sie
es uns einfach zur Seite bewegen, damit wir sehen können, wie der
Winkel aussieht. Sie können
die Sonnenfarbe auch anpassen indem Sie einfach die
Farbe genau hier anpassen. Und Sie können offensichtlich
auch die Stärke erhöhen oder verringern. Jetzt
wirkt sich der Sonnenwinkel auf Ihren Schatten aus. Wenn ich also den Winkel vergrößere, wirst
du sehen, dass wir einen weicheren Schatten
bekommen. Wenn ich den Winkel
kleiner mache, etwa 0.1, wirst
du sehen, dass wir
einen viel härteren Schatten bekommen. Das ist also 0,1. Und wenn ich das auf zehn ändere, wirst
du sehen, dass wir einen weicheren Schatten
bekommen. In Ordnung, also schauen
wir uns als Nächstes
HDRI an und wie Sie
Ihrer Szene ein HDRI hinzufügen
können,
um Ihren Objekten Licht und Reflexionen hinzuzufügen. Ein HDRI ist also im Grunde ein Bild
mit hohem Dynamikbereich , das Sie als
360-Grad-Bild um
Ihre gesamte Szene umwickeln können . Und das wird Ihre
Szene aus allen Blickwinkeln beleuchten. Und es wird Ihnen auch
eine Reflexion geben , wenn
Sie reflektierende Objekte
in Ihrer Szene haben . Lassen Sie uns zunächst dieses Sonnenlicht
löschen und lassen Sie mich Ihnen schnell einige
Beispiele für HDRI-Bilder zeigen. Hier ist also ein schönes Beispiel für
ein HDRI-Bild. Wie Sie sehen können, ist es
ein 360-Grad-Bild , das wir in unserer Szene
umwickeln können. Und da es sich um ein Bild mit hohem
Dynamikbereich
handelt, sorgen diese Lichter oder die hellen Teile in diesem Bild in diesem Bild für Beleuchtung in der
Szene sowie Reflexion. Also lass mich dir zeigen,
wie man ein HDRI hinzufügt. Wenn wir also zu
den Welteigenschaften zurückkehren, das kleine runde Erdsymbol bei dem wir die Farbe
von 0 von eins auf 0 ändern. Das ähnelt einem HDRI, verwendet
aber nur
eine einzige Farbe. Wir möchten also
anstelle dieser grauen Farbe
eine Bildtextur erstellen
oder hinzufügen . Gehen wir also zurück
zum Shading-Workspace
hier oben. Und es gibt eine wirklich
einfache Möglichkeit, einfach
ein HDRI direkt hier
im Shading Tab hinzuzufügen . Unten sehen
Sie
ein Dropdown-Menü mit der Aufschrift „Objekt“ oder „Mauern“. Also werden wir dies
auf die Welt umstellen, weil wir Weltstruktur verändern
wollen, die das HDRI ist. Und wie Sie
derzeit sehen können, haben wir unseren World-Output-Knoten, diesen. Und dann haben wir auch
diese Hintergrundnotiz, die diese graue Farbe verwendet
, die wir ersetzen möchten. Offensichtlich können wir dies in einem C jetzt nicht
sehen, da wir uns derzeit im
Materialvorschaumodus befinden und wir im
Rendermodus oder in der Rendervorschau sein müssen ,
um unsere Szene richtig zu sehen. Also gehe ich
hier auf der Seite zur Render-Symbolansicht um. Wie Sie sehen können, ist die Szene jetzt komplett
schwarz, weil wir alle Lichter
gelöscht haben und unsere
Hintergrundstärke auf 0
gesetzt haben . Wenn wir
dies wieder auf eins erhöhen, werden
wir natürlich diese graue Farbe sehen, aber wir wollen
die graue Farbe nicht. Also
lösche ich diesen Knoten. Klicken Sie also auf diesen
Hintergrundknoten, drücken Sie X und er wird
diesen Knoten löschen. Okay, also als nächstes
müssen wir einen neuen Knoten erstellen. Um einen neuen Knoten zu erstellen, können
Sie entweder oben zum
Menü Hinzufügen gehen und diese
verschiedenen Ordner
durchsuchen,
um verschiedene Knoten hinzuzufügen, oder Sie können nach einem Knoten suchen. Es gibt auch eine Verknüpfung
zum Aufrufen eines Menüs Hinzufügen, das dem beim
Erstellen eines neuen Objekts entspricht. Und lassen Sie uns
eine Umschalttaste drücken und es wird das Menü Hinzufügen
aufrufen. Als Nächstes klicken wir
auf Suchen um nach einem bestimmten Knoten zu suchen. Und hier kann man einfach die Umgebung
eingeben. Und Sie werden sehen,
dass es
den Umgebungstexturknoten aufrufen wird. Klicken Sie also darauf,
um den Knoten zu erstellen und klicken Sie dann einfach
, um ihn erneut zu platzieren. Jetzt ist die
Umgebungstextur
im Grunde der Knoten, in
den wir unser HDRI-Image laden werden. Zuerst brauchst du
ein HDRI-Image. Sie können also auf eine Website
wie Poly Haven gehen oder einfach
kostenlos googeln HDRI-Bilder und
Sie werden ein Paar finden. Also klicke ich auf die Schaltfläche
Öffnen und gehe zu dem Ordner, in dem ich mein HDRI gespeichert habe. Und ich wähle
es einfach und klicke dann auf Bild öffnen. Als nächstes müssen wir
diesen Knoten mit dem
Welt-Output-Knoten verbinden . Klicken Sie einfach auf diese
Farbausgabe und verbinden Sie sie mit der Oberflächeneingabe
des World-Output-Knoten. Jetzt werden Sie sehen, dass
Sie sehen, dass es aktualisiert wird. Und wenn wir die Szene
umkreisen, werden
Sie tatsächlich sehen,
dass dieses HDRI-Bild jetzt um unsere Welt
gewickelt wurde. Wie Sie sehen können,
beleuchtet es auch unseren Stuhl,
weil wir
keine Lichter in der Szene haben , als ob Sie in den Umriss
hier oben schauen, sehen
Sie, dass es ein Flugzeug gibt,
das der Boden ist, und dann gibt es den CEJ, also haben wir kein Licht. Das HDRI
liefert also tatsächlich die Beleuchtung
für die Szene. Wir können einen weiteren
Knoten hinzufügen, damit wir die Stärke
dieses HDRI
kontrollieren können . Denn vielleicht möchten
Sie den HDRI ein bisschen weniger oder ein bisschen dunkler oder ein
bisschen heller machen. Dafür benötigen Sie einen zusätzlichen Knoten zwischen
diesen beiden Knoten. Also schiebe ich
diese eine Notiz einfach
zur Seite und diese
Notiz zur Seite. Und dann drücke ich
die Umschalttaste a und
klicke auf Suchen. Und dieses Mal suche ich
nach Hintergrund. Klicken Sie also auf den Hintergrund
, um diesen neuen Knoten zu erstellen. Und jetzt können Sie diesen Knoten
einfach auf
diese Linie ziehen , um
ihn zu verbinden, loslassen. Und Sie werden sehen, dass es
sich automatisch diesem Knotensystem
verbindet. Jetzt haben wir den
Stärkewert. Wenn ich das auf 0 bringe, wirst
du sehen, dass das HDRI
komplett schwarz sein wird , weil
wir eine Zeichenfolge von 0 verwenden. Und wenn wir dies auf eins setzen, wird der normale
Standardwert dieses HDRI verwendet. Aber Sie können dies anpassen,
Sie können dies auf vielleicht
hinweisen,
um Ihrer Szene nur ein bisschen
Licht hinzuzufügen, oder vielleicht sogar 0,1. Jetzt können wir zur
Layoutszene zurückkehren und ein paar Lichter hinzufügen. Lasst uns also ein Rampenlicht hinzufügen. Lasst uns das
Rampenlicht ins Rampenlicht rücken und lassen Sie uns die Stärke
des Rampenlichts auf 250
erhöhen. Jetzt können Sie sehen, dass das
Licht oder das Rampenlicht die Szene
als auch das HDRI
beeinflusst. Wenn ich mir die
Stuhllehne ansehe, sieht
man, dass wir auch
etwas Licht von der HDRI bekommen. Und dann bekommen
wir offensichtlich auch das Licht von den
Strahlern, damit wir die Stärke
dieses Rampenlichts vielleicht noch
mehr auf etwa 500
erhöhen können. Und wie Sie sehen können, bekommen wir den
schönen Schatten unten. Wir können vielleicht den
Radius erhöhen, um einen weicheren Schatten zu erhalten. Und wir bekommen immer noch
das Licht vom HGRI. Jetzt wird das HDRI auch Reflexionen
liefern. Wenn Sie ein sehr reflektierendes
Objekt in Ihrer Szene haben, können
Sie
das HDRI auch in der
Reflexion sehen . Lassen Sie mich
Ihnen also schnell zeigen, wie das funktionieren wird. Also werde ich ein neues Netz
erstellen und dieses Mal werde
ich eine UV-Kugel erstellen. Und ich werde
es einfach voranbringen und vielleicht ein bisschen hoch. Es ist also irgendwie zur Seite. Und ich werde
diesen glatt schattieren. Also klicke ich
mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth, also ist es schön und glatt. Wenn diese Kugel ausgewählt ist, gehe
ich zur
Schattierungsregisterkarte, um ihr ein Material zu geben. Denken Sie daran, dass wir dies in die
Welt ändern , um die
HGRI-Einstellungen hier zu sehen .
Ich werde
dies wieder in Objekt ändern. Also dieses kleine Dropdown-Menü hier, ändere es
einfach zurück in Objekt. Und dies gibt Ihnen Zugriff,
um das Material
eines bestimmten Objekts mit
ausgewählter Kugel zu ändern .
Ich klicke auf Neu, um ein neues Material zu
erstellen. Und dieses Mal mache ich es komplett metallisch. Also bringe ich den
metallischen Wert auf eins. Und dann
bringe ich auch die Rauheit auf 0. Es ist also im Grunde ein
kompletter, perfekter Spiegel oder Chromkugel. Wenn wir nun näher an
diese Schüssel oder die Kugel herankommen, können
Sie sehen, dass sie
die Umgebung
innerhalb der Kugel widerspiegelt . Im Grunde
wird das HDRI sowohl Beleuchtung als
auch Reflexion bieten ,
was ziemlich cool ist. So können wir weitermachen und wir können die Kugel vorerst
löschen. Und gehen wir zurück
zum Layout-Arbeitsbereich. Eine andere Sache, die Sie tun
können, ist, dass Sie
das HDRI aus dem Ansichtsfenster ausblenden können . Manchmal möchten Sie das HDRI also
nicht wirklich im Ansichtsfenster
sehen, aber Sie möchten trotzdem,
dass HGRI
Ihre Szene mit Beleuchtung
und Reflexionen beeinflusst . Um das zu tun,
gehen wir zu diesem kleinen
Kamera-Symbol an der Seite, und das sind die
Render-Eigenschaften. Und dann scrolle
ganz nach unten, bis du den Schaum
formen und erweitern kannst. Und dann nimmst du im Grunde einfach diese transparente Box und das wird das HDRI
vor der Szene verstecken. Und es wird im Grunde
einen transparenten Hintergrund zeigen, aber es wird
sich immer noch auf Ihre Szene auswirken. Also bekommen wir immer noch die
Beleuchtung und wir bekommen immer noch die Reflexionen von
diesem HDRI-Bild, was sehr schön ist. Wenn Sie
Ihr HDRI-Bild
schnell anpassen möchten, ohne
in den Shading-Workspace zu gehen, können
Sie einfach auf dieses
World-Eigenschaften-Symbol
hier auf der Seite
klicken . Und hier kannst du die Stärke
einstellen. Also kann ich
die Stärke
des HDRI hier erhöhen oder herunterbringen
oder sogar auf 0 setzen, wenn ich es vollständig
vor der Szene verstecken
möchte. Aber lassen Sie es uns vorerst auf 0.2 einstellen, nur um ein bisschen
Licht vom HDRI zu bekommen, dem Sie die
Einstellungen hier an der Seite ändern können. Okay, sobald Sie
mit der Beleuchtung in Ihrer Szene zufrieden sind , können
Sie Ihr Projekt speichern. Und wir sehen uns
in der nächsten Lektion.
19. Lesson 18 – Eine Kamera hinzufügen: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion
werden wir sehen, wie einfach es ist, Ihrer Szene eine
Kamera hinzuzufügen. Grundsätzlich
brauchst du immer eine Kamera, wenn du
etwas von Blender rendern willst. also wirklich einfach,
eine Kamera zu erstellen. Drücken Sie erneut die Umschalttaste,
um das Menü Hinzufügen aufzurufen. Und du siehst die
Kamera genau dort. Klicken Sie also einfach auf die Kamera
und es wird
eine Kamera erstellt , wo sich
der 3D-Cursor befindet. Wie Sie
derzeit sehen können, ist es
irgendwie unter unserem Stockwerk geschaffen . Also
bringe ich das einfach voran. Also drücke ich
G und bewege mich einfach um die X-Achse und
bewege sie dann auf der Z-Achse. Wir können es ein bisschen ansprechen. Jetzt haben wir diese
Kamera in der Szene. Vielleicht schieben wir es
auf diese Seite. Es zeigt also irgendwie
auf den Stuhl. Um nun durch die
Kamera zu schauen, klicken Sie einfach auf dieses Kamera-Symbol hier auf der rechten Seite
des 3D-View-Ports. Wenn ich also darauf klicke, wirst du
sehen, dass wir in die Kamera eintauchen werden . Und jetzt kann man im Grunde sehen, was wir
durch die Kamera sehen. Sie können die Ansicht auch anpassen, vielleicht nur ein bisschen vergrößern. Oder Sie können auch herumschwenken
, um diese Ansicht anzupassen. So können Sie
die Kamera auch bewegen , während Sie durch die Kamera
schauen, was die Dinge viel einfacher macht. Rufen Sie dazu
das Seitenmenü auf , indem Sie
N auf der Tastatur drücken. Und dann
gehen wir zum Tab „Ansicht“. Und dann wirst du sehen, dass es
einen Sperrbereich gibt und dann
die Kamera zum Ansehen steht. Wenn ich jetzt darauf klicke, kann
ich mich jetzt einfach in
der Szene bewegen, kann
ich mich jetzt einfach in
der Szene bewegen indem ich die
mittlere Maustaste verwende, die Umschalttaste gedrückt
halte, die
mittlere Maus zum Schwenken
oder die Steuerung gedrückt halte, um ein- und auszuzoomen. Jetzt kann ich mich grundsätzlich in
der Kamera
bewegen und
die Ansicht genau
so einstellen , wie Sie es möchten. Nehmen wir an, wir
möchten vielleicht
einen Winkel von dieser
Seite haben , damit Sie die Kamera
irgendwie anpassen können die Kamera
irgendwie anpassen bis Sie
mit dem Winkel zufrieden sind. Und wenn Sie glücklich sind, immer daran,
diese Kamera zu entfernen, um sie anzusehen. Denn wenn nicht, bewegt
es einfach die Kamera, wenn Sie versuchen, die Szene erneut zu
umkreisen. Stellen Sie also Ihre Kameraposition
genau so ein, wie Sie es möchten. Und dann deaktivieren Sie die Kamera,
um sie anzuzeigen, und drücken
Sie dann erneut die Eingabetaste, um dieses Seitenmenü einfach
auszublenden. Wenn ich jetzt umkreise, wirst
du sehen, dass
das aus der Kamera herauskommt und die Kamera
wird in Position bleiben. Und wenn Sie noch einmal
durch die Kamera schauen möchten, können
Sie einfach auf
dieses Kamera-Symbol klicken und es wird wieder
in die Kamera eintauchen. Sie können auch die Tastenkombination 0 auf dem Numpad auf Ihrer Tastatur verwenden. Wenn Sie 0 drücken, springt es
zur Kamera. Und dann kannst du einfach wieder
ausziehen, wenn du willst. Gehen wir nun
erneut in die Kamera, indem wir auf
das Kamera-Symbol klicken. Und mit den im Outliner
ausgewählten Kameras können
wir einige
der Kameraeigenschaften ändern. Sie werden also sehen, dass es hier
unten
ein Kamera-Symbol gibt. Und wenn Sie darauf klicken, erhalten
Sie Zugriff auf alle Kameraeinstellungen
oder die Kameraparameter. Sie können die Brennweite ändern. Dies ist also im Grunde das
Objektiv, das Sie verwenden. Sie können sich also für
einen sehr weiten Winkel entscheiden und schauen, ob Sie das senken oder vergrößern können, um ein Teleobjektiv
eher aussehen zu lassen. Also setze ich das vorerst
auf etwa 35 ein. So können Sie auch Schärfentiefe
auf dieser Kamera aktivieren. Wenn Sie diese Schärfentiefe an der Seite nehmen, können wir die Brennweite einstellen, die ältere Fokusentfernung. Und Sie können sehen, wie sich
das auf Ihre Szene auswirkt. Wenn Sie
ein Objekt in der Nähe
der Kamera im Fokus haben möchten und
alles außer Fokus ist, können
Sie die
Tiefenschärfeeinstellungen verwenden. Nehmen wir an, ich erstelle einen Würfel, skaliere ihn
einfach und bringe ihn
vielleicht einfach
näher an die Kamera. Und vielleicht bringen wir
es noch näher. Wenn wir nun
auf die Kamera klicken und diesen Wert genau hier
anpassen, können
wir sehen, dass
wir dieses Objekt vielleicht in den Fokus rücken können. Sie können sehen, dass der Würfel
jetzt in den Fokus gerät. Wir können auch den
Fokus auf Objekt nutzen. Klicken Sie einfach auf diesen
Dropper und klicken Sie auf den Würfel oder das Objekt
, auf das Sie sich konzentrieren möchten. Jetzt können Sie sehen
, dass der Würfel im
Fokus ist und der Stuhl
etwas unscharf ist. Sie können auch in
die Blendeneinstellungen gehen um dies noch
dramatischer zu gestalten , indem Sie
die F-Stop-Nummer senken. Wenn wir dies also
auf 0,2 reduzieren, können
Sie vielleicht sehen, dass wir jetzt
einen viel größeren Effekt erzielen. Ich kann
den F-Stop vielleicht ein
bisschen mehr auf vielleicht 0,5 erhöhen . Jetzt können Sie sehen, dass
der Würfel schön im
Fokus ist und der Stuhl unscharf
ist. Also
deaktiviere ich vorerst die Schärfentiefe und lösche diesen Würfel. Sobald Sie mit
dem Winkel Ihrer Kamera zufrieden sind, können
Sie Ihr Projekt
speichern. Wir sehen uns in
der nächsten Lektion.
20. Lektion 19 – Rendering mit Eevee und Zyklen: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion werden
wir uns das Rendern in Blender ansehen . Es gibt zwei verschiedene
Render-Engines, die Sie verwenden können. Der erste heißt EV
, ein Echtzeit-Renderer
, der fast einer Spiele-Engine ähnelt
, die nicht fotorealistisch ist, aber Ihnen sehr schnelle Renderer und sehr
schnelle Ergebnisse liefert. Zweitens gibt es
den Cycles Render, der das fotorealistische
Rendern im Blender ist
, der viel langsamer ist als EV, aber es wird Ihnen
fotorealistische Rendern geben. Bevor wir also mit dem Rendern beginnen, fügen
wir einfach
Material auf den Boden und machen unsere Szene ein
bisschen besser. Also
klicke ich auf den Boden. Und zuerst müssen
wir
die Waage anwenden, denn wenn
ich das N-Menü drücke, sehen
Sie unter der Registerkarte „Element“ dass unsere Skala nicht 111 beträgt. Drücken Sie also bei
ausgewähltem Boden Strg a und wählen Sie dann Maßstab aus. Jetzt können Sie sehen, dass die Skala
111 beträgt und das wollen wir. Wenn der Boden ausgewählt ist, können
wir oben auf
die Registerkarte Schattierung klicken , um in
den
Schattierungsarbeitsbereich zu gelangen. Und lass uns ihm
ein nettes Material geben. Also klicke ich auf Neu,
um ein neues Material zu erstellen. Und geben wir einfach
dieses Material und diesen Namen an. Ich nenne es Floor. Dafür füge ich
keine Bildtextur hinzu. Ich gebe ihm
einfach eine Farbe. Es heißt also Grundfarbe. Ändern wir das vielleicht in ein Blau und
machen wir es vielleicht zu einer dunkleren Farbe, Blau, so etwas. Verringern wir also die Rauheit. Es ist also ein bisschen
reflektierender. Wenn wir bis zu 0 gehen, werden
Sie sehen, dass
es
unser HDRI-Bild sehr gut widerspiegelt . Also bringe ich es vielleicht
auf etwa 0,2 hin. Wir haben also ein
bisschen Reflexionen, aber nicht zu viel. Wir können auch mit dem
metallischen Wert spielen, um es eher
wie einen metallisch aussehenden
Boden zu machen . Aber ich denke, lasst uns jetzt Metallic auf 0
lassen. Okay, das ist also ein sehr grundlegendes
Material für unseren Boden, aber das sollte gut funktionieren. Gehen wir zurück zum
Layout-Arbeitsbereich und schauen wir uns
durch die Kamera. Also klicke ich auf
das kleine Kamerasymbol , um durch die Kamera zu schauen. Jetzt wollte ich einfach den Boden
anpassen damit unsere Szene ein bisschen besser aussieht. Also klicke ich auf
den Boden und drehe ihn auf der Z-Achse. Drücke also R und dann Z, und ich drehe es. Es schaut also irgendwie von der Kamera
weg. Und ich werde es wieder
vergrößern. Es füllt also nur
unsere Kameraansicht. Drücken Sie also S zum Skalieren
und skalieren Sie es einfach,
bis es die
gesamte Kameraansicht füllt. Jetzt müssen wir die Waage zurücksetzen oder erneut
anwenden, denn wenn wir uns die
Skala ansehen, ist es jetzt 2,078. Ich
drücke einfach Strg a und wende die Waage einfach erneut an. Was ich jetzt machen möchte, ist, dass
ich nur
ein bisschen von einer
Unendlichkeitswand erstellen möchte, aber die Rückseite, damit wir diesen
transparenten Teil der Szene nicht sehen. Lasst uns also aus der Kamera gehen. Und ich
wähle das Flugzeug aus,
gehe in den Bearbeitungsmodus, indem ich die Tabulatortaste drücke. Und dann drücke ich, um in
den Kantenauswahlmodus zu wechseln. Und ich wähle diese
hintere Kante des Bodens aus. Wenn Sie also
durch die Kamera schauen, wählen
wir diese Kante
genau dort auf der Rückseite aus. diese Kante ausgewählt ist, extrudieren
wir sie nach oben. Ich drücke E, um zu extrudieren. Und dann drücke ich Z, um es nur auf der Z-Achse zu extrudieren. Also schiebe ich es ganz
nach oben. Wenn wir jetzt
durch die Kamera schauen, können
Sie jetzt sehen, dass wir diese Art von
Wand hinten
haben. Aber ich will
diese harte Linie nicht genau dort sehen. Also möchte ich diese Linie
glätten. Und eine einfache Möglichkeit, dies zu tun,
besteht darin, eine Abschrägung hinzuzufügen. Wenn diese Linie ausgewählt ist
oder diese Kante ausgewählt ist, drücken Sie Strg B zum Abschrägen. Zieh es einfach ein
bisschen raus, vielleicht so. Und dann erhöhen Sie die Segmente hier in diesem Popup-Menü auf vielleicht etwa 24, um eine schöne glatte Abschrägung zu
erhalten. Drücken Sie nun erneut die Tabulatortaste, um in den Objektmodus
zurückzukehren. Und ich kann diese Linien immer noch
auf der Bodenfläche auf dieser Abschrägung sehen . Also wollen wir
dies so einstellen, dass er glatt schattiert. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und
wählen Sie einfach Shade Jetzt kannst du sehen, dass es
schön und glatt ist. Und wenn wir
durch die Kamera schauen, können
Sie sehen, dass wir diese
schöne glatte Rückwand haben. Vielleicht können wir das Reflexionsvermögen
des Bodens etwas senken. Also gehe ich zurück
zur Schattierungsregisterkarte mit einem ausgewählten Fehler. Schauen wir uns in der Schattierungsansicht durch die
Kamera. Jetzt können wir
diesen Rauheitswert anpassen bis wir
etwas bekommen, das
ein bisschen schönere Autos aussieht , egal ob
Reflexionen, es ist ziemlich hart. Also bringe ich
das auf etwa 0,5 hoch. Und du siehst, dass das ziemlich gut
aussieht. Gehen wir also zurück
zum Layout-Arbeitsbereich. Vielleicht erhöhen wir die
Intensität unseres Rampenlichts. Wählen Sie also den Strahler aus, gehen Sie zu den
Lichteigenschaften und
erhöhen Sie diese Leistung möglicherweise auf rund 1 Tausend. Vielleicht sogar fünftausend, um ein schönes helles Rampenlicht zu haben.
Vielleicht nicht so hell. Dann setze es auf 3 Tausend. Du kannst
damit herumspielen, bis du damit zufrieden
bist, wie es aussieht. Speichern Sie also jetzt Ihr Projekt und schauen wir uns
die Renderoptionen an. Also zuallererst. Die Render-Eigenschaften sind dieses kleine
Kamerasymbol hier auf der Seite. Wenn Sie also darauf klicken, erhalten
Sie alle Ihre
Rendereinstellungen. Genau hier. Oben sehen Sie die
Render-Engine EV oder die Zyklen. Wir werden uns vorerst nicht um Workbench kümmern
. Konzentriere dich einfach auf EV und Zyklen Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie sich hier in der Seitenecke
unter der Rendervorschau befinden
, damit wir
die Änderungen sehen , die wir
an den Rendereinstellungen vornehmen. Schauen wir uns zuerst
die EV Render-Engine an. Ich werde nicht
alle Einstellungen durchgehen weil es
einfach viel zu viele gibt. Also gehe ich einfach die Grundlagen durch. Zuallererst
bekommst du deine Probenahme. Sampling ist im Grunde die
Qualität Ihres Renders. Sie erhalten also einen
Render-Sampling-Parameter sowie einen
Ansichtsfenster-Sampling-Parameter. Die Ansichtsfensterbeispiele wirken sich also nur auf das Ansichtsfenster aus, was Sie im
Ansichtsfenster sehen. Das wirkt
sich nicht auf
Ihren endgültigen Render aus. Das ist, was diese Zahl
für Ihre Render-Samples ist. 64 ist also irgendwie in Ordnung, aber normalerweise
möchten Sie dies auf
etwa 128 oder
vielleicht 256 erhöhen, um etwa 128 oder
vielleicht 256 einen schönen sauberen Render
für das Ansichtsfenster zu erhalten ,
das kann alles sein. Wenn ich das
auf einen Fall bringe, wirst
du sehen, dass unsere
Schatten sehr schlecht aussehen werden und es wird schön und
glatt sein, wenn wir uns bewegen, aber die Qualität ist im Ansichtsfenster so
großartig. Aber wenn wir rendern, wird dies eine Beispielanzahl von 128
erhalten, was viel besser sein wird. Also wird es besser aussehen. Aber ich werde
die Ansichtsfenster-Samples
auf etwa 32 erhöhen , damit wir
einen etwas besseren Überblick
darüber erhalten einen etwas besseren Überblick , wie unser endgültiger Render aussehen
wird. Hier können wir auch
Umgebungsokklusion ermöglichen. Wenn wir das also nehmen, bekommst du
diese netten kleinen
Kontaktschatten. Wir können die Blüte auch aktivieren,
wenn Sie Lichter in
der Szene haben , die sehr hell und wie ein
bisschen leuchten. Oder wenn Sie
Emissionsmaterialien haben , die Ihrer Szene einfach diesen
schönen Glanz verleihen. Wir können auch
Bildschirmraum-Reflexionen aktivieren ,
die uns Reflexionen geben. Das ist irgendwie, es ist
nicht super realistisch, aber es ist wie ein
Bildschirmraum-Reflexionen. Und Sie können es anders sehen, erhöht die Qualität
unseres Renderers, aber Sie können die
CEJ-Reflexion darunter sehen. Ja, du kannst es definitiv dort
sehen. Das ist also nur etwas, das Ihre
EV-Renders ein bisschen
besser macht , wenn Sie tinten oder wenn Sie Ihre
Bildschirmraum-Reflexionen
aktivieren. Mal sehen, wie es ohne es
aussieht. Sie können also sehen, dass es
keine Überlegungen gibt. Und wenn ich das aktiviere, kannst
du sehen, dass der Stuhl
jetzt reflektiert. Sie können auch Dinge wie
Bewegungsunschärfe aktivieren , wenn Sie einen Animationsrender
ausführen. Und Sie können hier auch einige
der Schattenwerte ändern, aber wir werden vorerst nicht darauf
eingehen. Ganz unten
hast du dein Farbmanagement. Schauen wir uns einfach noch einmal
durch die Kamera. Und das Farbmanagement, hier
passen Sie im Grunde das endgültige Bild an, das Aussehen des endgültigen Bildes. Derzeit
ist dies also auf Full Mic eingestellt, wodurch Sie ein
sehr flach aussehendes Bild erhalten. Wenn wir
dies jedoch auf Standard ändern, werden
Sie feststellen, dass sich unsere Szene leicht ändern
wird. Und dann kannst du auch mit einem Blick
spielen. Sie können es auf hohen Kontrast einstellen, oder Sie können es in einen
mittleren Kontrast ändern. Alles, was du
herumspielen kannst und sehen was dir gefällt. Sie können hier auch Kurven verwenden,
um einige
Kurvenanpassungen vorzunehmen. Also kann ich hier reingehen
und
eine S-Kurve erstellen , um einen Kontrast
zu erzeugen. Du kannst
damit herumspielen und sehen, wie das funktioniert. Aber ich werde
die Kurven vorerst deaktivieren. Und ich stelle das vorerst
wieder auf das volle Mikrofon ein. Das ist also die EV-Render-Engine. Wechseln wir zu Zyklen
und sehen, wie sich das unterscheidet. Also klicke ich auf Zyklen und sofort werden
Sie sehen die Ansichtsfenster
langsam gerendert werden und
langsam immer
besser und besser werden. Nun, wie ich bereits erwähnt habe, werden
Zyklen
fotorealistische Renders geben, aber es wird viel langsamer sein. Wenn ich mich jetzt bewege, wirst
du sehen, dass
es viel langsamer und irgendwie pixelig ist. Und wann immer ich
aufhören kann, mich zu bewegen, wird
es versuchen, diesen Frame zu
rendern. Schauen wir uns also durch die Kamera und sehen, was wir anpassen können. Ja. Unter Sampling
erhalten Sie hier Ihre Qualität Ihres Renders oder an
der Stelle, an der Sie die Qualität Ihres Renders
festlegen. Auch hier erhalten Sie
Darstellungsfenster und Rendern, und Sie erhalten hier ein paar zusätzliche
Optionen mit Zyklen. Zunächst erhalten Sie also
Ihre maximalen Samples oder
Ihre minimalen Samples für das Ansichtsfenster und
ähnliches für den Render. Also löse ich normalerweise einfach diesen Rauschschwellenwert auf und stelle die Samples
einfach manuell ein. Derzeit können Sie also sehen die Ansichtsfenster-Samples
auf 1024 eingestellt sind, was ziemlich hoch ist. Also bringe ich
das auf etwa 32 zurück. Da brauche ich nicht wirklich viele Samples nur für das Ansichtsfenster. Sie können in der Ecke sehen, dass es diese Samples rendert und es wird bis
zu 32 steigen und es kann dort aufhören. Es wird immer besser
und besser , während es weitergeht. Was wir auch tun können, ist, dass wir Denoising
verwenden können,
da
der Render, wie Sie sehen können ,
derzeit sehr laut ist. Viele Pixel. Wir können das Geräusch
im Hintergrund tatsächlich
überall sehen . Wenn wir das Geräusch aktivieren, wird
es einen
De-Noising-Ordner verwenden
, der wirklich, wirklich gut ist,
um diese Geräusche loszuwerden. Und jetzt können Sie sehen,
dass es immer noch gerendert wird. Es ist ziemlich langsam, aber man
sieht, dass es viel weniger laut ist. Sie können also wählen, ob
Sie
das Rauschen für das Ansichtsfenster aktivieren möchten , da sich dies im Grunde nur ändern
wird. Dies wirkt sich nur auf die Einstellungen
des Ansichtsfensters aus. Also ziehe ich
das vorerst aus. Dann ist dies unter Render im Grunde Ihre endgültige
Render-Ausgabe. Was ist, welche Beispiele und
Einstellungen werden wir verwenden. Also beginne ich normalerweise bei etwa 128 Samples für ein, ein Render. Aber normalerweise
nehmen Sie das bis zu
256 oder sogar 512 oder sogar zu 1024, wenn Sie eine super Qualität haben
möchten.
Denken Sie daran, je mehr
Samples Sie verwenden, desto länger wird die
Renderzeit sein. Also werde ich auch Denoising verwenden. Sie können auch in die
Denoising-Einstellungen gehen und ändern, welche
laut Sie verwenden. Wenn Sie eine
NVIDIA-Grafikkarte verwenden, können
Sie diese in Optik ändern, was
Ihnen schnellere Ergebnisse liefert. Nur eine Notiz, wenn Sie
eine dedizierte Grafikkarte verwenden, wie eine NVIDIA-Grafikkarte, können
Sie unter der
Render-Engine einstellen, Sie sehen das Gerät
diese einfach in GPU ändert, berechnen. Wenn Sie eine dedizierte GPU
haben, können Sie diese hier einstellen. Aber dafür benutze ich
vorerst nur die CPU. Okay, lasst uns sehen,
wie wir
ein Standbild
entweder mit Zyklen oder EV rendern können . Also werde ich vorerst
wieder zu EV wechseln. Ich werde nur
die Render-Engine in EV ändern
und Sie werden sehen, dass der
View-Port sofort aktualisiert wird. Und dann können wir buchstäblich
einfach auf Rendern, Bild
rendern und doch oben klicken . Und das wird dann
ein bisschen geladen und es wird
den Render-Workspace öffnen und
Sie sehen Ihren endgültigen Render. Sie können hier auch vergrößern
, um zu überprüfen, wie
das CRF aussieht. Jetzt kann ich
das Bild einfach speichern , wenn Sie mit Ihrem Rendern
zufrieden sind. So können Sie auf Bild klicken, Speichern unter jetzt können
Sie einen Ordner
angeben und einen Ordner
angeben und unten einen
Namen geben. Ich
nenne diesen EV Render einfach. Jetzt bist du auf der Seite. Sie
können das Dateiformat wählen, wenn Sie
ein PNG oder JPEG exportieren möchten. Und wenn Sie ein PNG machen, können
Sie entweder entscheiden,
ob Sie nur
RGB wünschen oder ob Sie auch einen
Alphakanal wünschen. Wenn Sie also etwas
Transparentes in Ihrer Szene haben, können
Sie diese
Transparenz oder den Alphakanal
mit diesem Rendern rendern, oder Sie können
ihn einfach auf RGB einstellen, wenn Sie nur
das tatsächliche rendern möchten bild. Also speichere ich das Bild und los geht's. Jetzt können wir also auf Escape drücken, um zum Layout-Arbeitsbereich
zurückzukehren . Und dieses Mal werden
wir uns über zwei Zyklen ändern. Also
ändere ich es in Zyklen. Und schon wieder dasselbe. Ich gehe zum Rendern und klicke
dann auf Bild rendern. Und ich kann sehen, dass es
das Bild rendern wird. Und offensichtlich
dauern Zyklen etwas länger oder viel länger als EV,
doch das Thema und sehen
wir, dass wir die Samples auf
128 gesetzt haben und es geht jetzt
durch diese Samples. Es ist derzeit bei der
Stichprobe Nummer acht und es wird bis
zum Beispiel 128 gehen. Und dann wird der Entstörungsordner
gleich am Ende angewendet . Ich gehe einfach
vorwärts, bis es 128 erreicht ist. Okay, also erreichte es Beispiel 128 und es hat auch
den Entstörungsordner angewendet. Wie Sie sehen können, ist
es schön und sauber. Wenn ich hier
hineinzoome, sehen wir
kein Geräusch im
Bild, was schön ist. Und jetzt können wir dieses
Bild als Standbild speichern. Klicken Sie einfach oben auf ein Bild
und gehen Sie zu Speichern unter. Und dieses Mal nenne ich diesen Cycles Render einfach. Auch hier können Sie
das Format PNG,
JPEG wählen , was immer Sie wollen. Und ich setze das auf RGB, weil es
keine Transparenz in
der Szene gibt und dann einfach auf Als Bild speichern
klicke. Jetzt können wir
Escape drücken und sind wieder im Layout-Arbeitsbereich. Speichern wir jetzt unser Projekt. Werfen wir einen Blick auf
diese beiden Render. Das ist also der EV-Render und
das ist der Cycles Render. Wenn ich zwischen ihnen umschalte, sieht
man irgendwie, dass die Cycles rendern, dass die
Beleuchtung
viel besser aussieht und die Schatten
auch viel besser aussehen. Die Beleuchtung sieht besser aus. Ein Elektrofahrzeug ist irgendwie, es sieht nicht schlecht aus, ist
aber nicht fotorealistisch. Sie
müssen also im Grunde nur entscheiden, ob Sie
einen Render wünschen Das wird schneller und
etwas weniger realistisch sein. Oder wenn Sie sich für
etwas realistisches Foto entscheiden möchten, dann gehen Sie
mit einem Cycles Render. Mal sehen, wie Sie
eine Animation rendern können , da dies etwas anders ist. Also werde ich
wieder zum EV-Renderer wechseln, aber Sie können dies offensichtlich innerhalb von
EV oder mit dem Cycles Render
tun . Dafür füge ich unserer Szene einfach
eine sehr, sehr schnelle Animation
hinzu. Stellen Sie also sicher, dass Sie
ein Jahr auf der Zeitleiste im Rahmen sind. Und ich
werde diesen CEJ
einfach einfach zur
Seite bringen. Und ich füge ein Keyframe
mit einem Chase-Werkzeug hinzu, das
ausgewählt ist. I. Und dann klicke ich einfach auf
den Standort, um einen
Standortschlüsselbild für Frame eins
hinzuzufügen. Jetzt gehen wir zu, sagen
wir vielleicht Frame 100. Und lass uns den Stuhl zurückziehen. Also
drücke ich G und X und bringe es
einfach wieder
ins Rampenlicht. Und dann
drücke ich I und wähle den
Standort aus , um genau dort einen
Standortschlüsselbild zu erstellen. Ich möchte sicherstellen, dass diese
Keyframes schön und reibungslos sind. Also
wähle ich sie beide aus. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, wechseln Sie in den
Interpolationsmodus, und ich
setze dies auf Bezier. Wenn ich das jetzt abspiele, wirst
du sehen, dass wir diese langsame Bewegung haben
. Und dann wird es
ins Rampenlicht rücken. Und es wird genau dort
aufhören. Unsere Animation geht also
von Frame 0 auf Frame 100. Stellen wir also unsere
Animationsdauer auf 100 Frames ein. Derzeit ist es auf 250 eingestellt. Also
ändere ich das einfach auf 100. Und jetzt können Sie sehen, dass wir
nur diese Frames haben. Wenn wir also wieder in den Solid Mode zurückkehren, also ist es ein bisschen
schneller, wenn ich das wiedergebe, werden
Sie sehen, dass es
nur ein
Loop-Frame 1 zu Frame 100 wird . Nehmen wir an, wir wollen
diese Animation jetzt rendern. Also lasst uns zuerst unsere Szene speichern. Und dann gehen wir zu diesem zweiten Symbol unter
den Rendereigenschaften, denen es sich um die Ausgabeeigenschaften handelt. Ausgabeeigenschaften
können Sie also die Auflösung Ihrer
Render
festlegen. Derzeit ist es also
auf HD 120 bis 1080 eingestellt. Und Sie können hier auch den Aspekt und
Ihre Bildrate usw.
ändern . Sie können auch den Framestart und ein Frame-Ende
genau hier einstellen. haben wir also schon gemacht. Also unsere Animation
als 100 Frames. So kannst du das auch hier
einrichten. Wenn Sie nur von rendern möchten, sagen
wir ab Frame 20, können
Sie dieses Jahr eingeben. Dann, wo es „Output“ steht. Hier
können Sie einen Ordner auswählen. Also klicke ich auf
das kleine Ordnersymbol. Und was wird zu
einem Ordner navigieren , in dem ich diesen Render ausgeben
möchte. Also gib ihm einen Namen. Ich rufe diese Animation oder irgendetwas, was dir gefällt,
und klicke auf Akzeptieren. Jetzt können wir wählen, in welchem Format unsere Animation gerendert werden
soll. Sie können es immer noch
als Bildsequenz rendern, die im Grunde für jeden Frame ein Standbild
gerendert wird. Das ist sehr gut, wenn Sie lange Animationen
rendern, die sehr lange
dauern,
wenn Sie danach ein Compositing
machen. Denn wenn Sie eine
Videodatei oder mp4 MOV rendern, wir an, Ihr Render
wird auf halbem Weg und Sie, Ihr Computer stürzt ab, dann werden
Sie
das gesamte Rendern verlieren. Wenn Sie jedoch
eine Bildsequenz rendern, wird angehalten, wo das letzte Bild oder wann das
letzte Bild gerendert wurde. Dann kannst du immer
zurückgehen und das Rendern
fortsetzen,
wenn du einen Absturz hast. Es empfiehlt sich also
, immer etwas wie
eine PNG oder vielleicht eine Tiff-
oder JPEG-Sequenz zu rendern . Aber für dieses Beispiel zeige
ich Ihnen, wie Sie auch zu einem MP4-Video
rendern können. Um ein MP4 zu rendern, ändere
ich dieses
Dateiformat von P und G und ändere
es in FFMPEG-Video. Dann scrolle ich nach unten zur Codierung und ich werde Codierung
erweitern, wo
Container steht,
ich möchte dies in MPEG-4 ändern. Darunter
haben wir die Codec-Einstellungen. Sie können also ändern, ob Sie einen anderen Codec verwenden
möchten. Aber im Moment ist H.264 zu 100% in Ordnung. Dann können Sie auch
die Ausgabequalität einstellen. Also stelle ich dies auf hohe Qualität und Codierungsgeschwindigkeit ein. Ich werde vorerst gut gehen
. Das sollte in Ordnung sein. Sobald Sie mit
allen Rendereinstellungen zufrieden sind, gehe
ich einfach zu Rendern. Anstatt dann auf Bild rendern zu
klicken, klicke
ich
auf Animation rendern. Und das führt uns
in den Render-Workspace. Und Sie werden sehen, dass
es alle Frames
rendern wird. Wenn Sie also nur den oberen Bereich im
Auge behalten, heißt
es Frame Five. Und es wird einfach
alle Frames durchlaufen und
sie alle in einer
MP4-Containerdatei speichern . Dies kann ein paar Minuten dauern, also werde
ich diesen zufälligen Prozess einfach vorantreiben . Sobald das Rendern abgeschlossen ist, können
Sie Escape drücken. Und jetzt sollten Sie eine
MP4-Datei haben, die Sie anzeigen können. Sie können also sehen, dass die
Animation, die wir gerendert haben. Und das wurde mit
der EV Render-Engine gerendert. Natürlich können Sie wählen,
ob Sie
Ihre Animation
mit Zyklen oder EV rendern möchten , herumspielen und sehen welche Arten von Renderern
Sie erstellen können. Offensichtlich können Sie
Ihrer Kamera auch
einige Schlüsselbilder hinzufügen . Sie können also einen
Positions-Keyframe hinzufügen, zum Ende
gehen und Ihre Kamera
vielleicht
leicht bewegen und dort einen
neuen Keyframe hinzufügen. Spielen Sie einfach herum,
üben Sie und sehen Sie welche coolen Renders
Sie erstellen können. Bitte speichern Sie Ihr Projekt jetzt und wir sehen uns
in der nächsten Lektion.
21. Schlussbemerkung: Wir haben das
Ende dieses Kurses erreicht. Vielen Dank, dass Sie
es fertiggestellt haben und gut gemacht mit Ihnen. Ich hoffe wirklich, dass Sie viel
gelernt haben und dass Sie Ihre aufregende
Blended-Reise
genießen werden . Denken Sie daran, dass wir nur an
der Oberfläche gekratzt haben und wenn Sie wohl fühlen,
zu meiner sechsstündigen Mischung
aus Meisterklasse zu springen , um noch mehr zu
lernen, haben
Sie jetzt die Macht,
erstaunliche 3D-Modelle zu erstellen und animiere sie, um
großartige Schleifer zu erschaffen. Übe weiter und
du wirst
mit jedem Render besser werden. Besuchen Sie einige
der Lektionen, um
bestimmte Dinge zu verbessern, und
wenden Sie sich bitte an bestimmte Dinge zu verbessern, und
wenden Sie sich bitte , wenn Sie Fragen
haben. Ich würde es sehr schätzen. Sie können diesen Kurs schreiben und
vielleicht eine kurze Rezension hinterlassen , die mir hilft, damit ich
mehr Kurse wie diesen machen kann . Bleiben Sie gut und erstellen Sie
weiter. Prost.