Blender-Partikel-Masterclass | Ruan Lotter | Skillshare
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Blender-Partikel-Masterclass

teacher avatar Ruan Lotter, VFX & 3D Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Blender-Partikel-Masterclass: Einführung

      1:22

    • 2.

      Lektion 01: Erstelle deine erste grundlegende Partikelsimulation

      27:59

    • 3.

      Lektion 02: Partikel-Emitter folgen einer Kurve

      12:00

    • 4.

      Lektion 03: Partikel folgen einer Kurve

      10:32

    • 5.

      Lektion 04: Dynamische Simulationen mit Kollisionsobjekten

      7:44

    • 6.

      Lektion 05: Kräfte mit Partikelsimulationen verwenden

      9:52

    • 7.

      Lektion 06: Kreiere realistischen Regen mit Partikeln

      33:21

    • 8.

      Lektion 07: Schwimmende Staubpartikel im Kino

      20:24

    • 9.

      Lektion 08: Trümmerexplosion mit Partikelsimulationen

      19:50

    • 10.

      Lektion 09: Kreiere Rauch im Cartoon-Stil mit Partikelsimulationen

      20:26

    • 11.

      Lektion 10: Wassertropfen mit Haarpartikeln auf der Oberfläche

      15:56

    • 12.

      Lektion 11: Gesteine mit Haarpartikeln verstreuen

      11:06

    • 13.

      Lektion 12: Realistisches Gras mit Haarpartikeln

      17:58

    • 14.

      Lektion 13: Details der Sci-Fi-Struktur mit Haarpartikeln

      11:24

    • 15.

      Lektion 14: Abschlussprojekt - Produkt-Packshot mit wirbelnden Blumenpartikeln

      28:06

    • 16.

      Kursabschluss: Vielen Dank für die Anmeldung

      0:31

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

334

Teilnehmer:innen

4

Projekte

Über diesen Kurs

Willkommen zu dieser Blender-Partikel-Masterclass

Bist du bereit, deine Blender-Skills auf die nächste Stufe zu bringen? In diesem Kurs erkunden wir die faszinierende Welt der Partikelsimulationen. Gemeinsam tauchen wir tief in das aufregende Reich der Partikel ein und entfesseln deine Kreativität auf eine Weise, die du nie für möglich gehalten

hättest.Während dieses Kurses behandeln wir eine Vielzahl von Themen, Damit du ein gründliches Verständnis der Partikelsimulationen in Blender gewinnst. Du

lernst, wie du deine erste grundlegende Partikelsimulation erstellst, Partikel einer Kurve folgen lässt, Kräfte und Kollisionsobjekte nutzt, um dynamische Simulationen zu erstellen, wie du realistischen Regen mit Partikeln erstellst, deinen Rendern filmischen Staub hinzufügst, deine Szenen mit lebensechtem Gras und anderen Objekten bevölkerst, und sogar Schuttexplosionen mit Partikelsystemen erzeugst und vieles mehr!

Hier sind die Lektionen, die dieser Kurs abdeckt:

  1. Erstelle deine erste grundlegende Partikelsimulation
  2. Lass den Partikelemitter einer Kurve folgen
  3. Lass Partikel einer Kurve folgen
  4. Dynamische Simulationen mit Kollisionsobjekten
  5. Kräfte mit Partikeln nutzen
  6. Kreiere realistischen Regen mit Partikeln
  7. Filmische schwebende Staubpartikel
  8. Trümmerexplosionen mit Partikeln
  9. Kreiere Rauch im Cartoon-Stil mit Partikeln
  10. Wassertropfen mit Haarpartikeln auf einer Oberfläche
  11. Steine oder andere Gegenstände mit Haarpartikeln verstreuen
  12. Realistisches Gras mit Haarpartikeln
  13. Füge Details zu deinen Sci-Fi-Strukturen mit Haarpartikeln hinzu
  14. Abschlussprojekt: Kreiere einen Produkt-Packshot mit wirbelnden Blumenpartikeln

Dieser Kurs richtet sich sowohl an Blender-Anfänger als auch an erfahrenere Blender-Nutzer, die daran interessiert sind, Partikelsimulationen zu verwenden, um ihre Renders auf die nächste Stufe zu bringen.

Ich inklusiv ALLE Blender-Projekte sowie Assets, die während des Kurses verwendet wurden. Du kannst die
Kurs-Assets hier herunterladen: Kurs-Assets

Ich kann es kaum erwarten, zu sehen, welche erstaunlichen Partikelsimulationen du erstellen wirst.Wir
sehen uns in der ersten Lektion!

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Ruan Lotter

VFX & 3D Artist

Kursleiter:in

Ruan Lotter is a VFX & 3D Artist, Online Teacher, Music Producer and Author from Cape Town, South Africa. He has worked on many short films and TV commercials for brands such as Hasbro, Lipton, RB, Ryobi and HP doing mostly camera tracking, general 3D work and compositing.

It all started in 1994 when he discovered 3dsmax for DOS! Back then it was called "3D Studio" and that changed everything... A few years later, 3dsmax for Windows was released and the world of online tutorials was born. Ruan instantly started binge watching online tutorials on a website called "3D Buzz" and dove deep into the world of 3D. Over the years he used many different VFX related software such as Adobe After Effects, Maya, Cinema4d, Modo, PFTrack, Boujou and Nuke to name a few and he fell in love with t... Vollständiges Profil ansehen

Level: All Levels

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Transkripte

1. Blender-Partikel-Masterclass: Einführung: Hey, und willkommen zu dieser Blender Particles Masterclass. Bist du bereit, deine Blender-Fähigkeiten die nächste Stufe zu heben? In diesem Kurs wirst du die faszinierende Welt der Partikelsimulationen erkunden . Gemeinsam tauchen wir tief in das aufregende Reich der Partikel ein und lassen Ihrer Kreativität freien Lauf wie Sie es nie für möglich gehalten hätten In diesem Kurs werden wir ein breites Themenspektrum behandeln und sicherstellen, dass Sie ein gründliches Verständnis der Partikelsimulationen in Blender erlangen . Sie lernen, wie Sie Ihre erste grundlegende Partikelsimulation erstellen . Lassen Sie Partikel mithilfe von Kräften und Kollisionsobjekten einer Kurve folgen Kräften und Kollisionsobjekten , um dynamische Simulationen zu erstellen. Wie man mit Partikeln realistischen Regen erzeugt. Verleihen Sie Ihren Renderings filmischen Staub, bevölkern Sie Ihre Szenen mit naturgetreuem Gras und anderen Objekten und erzeugen Sie mithilfe von Partikelsystemen und vielem mehr sogar Trümmerexplosionen mithilfe von Partikelsystemen Schließlich werden wir alles, was wir gelernt haben, kombinieren , um ein Packshot-Rendering für das Endprodukt mit wirbelnden Partikeln zu erstellen ein Packshot-Rendering für das Endprodukt mit wirbelnden Dieser Kurs richtet sich sowohl an Blender-Einsteiger als auch an erfahrene Blender-Benutzer , die daran interessiert sind, Partikelsimulationen zu verwenden , um ihre Renderings auf die nächste Stufe zu Ich füge auch alle Blender-Projektdateien hinzu , damit Sie sie sich ansehen können. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, welche fantastischen Teilchensimulationen Sie erstellen werden. Wir sehen uns in der ersten Lektion 2. Lektion 01: Erstelle deine erste grundlegende Partikelsimulation: Hallo und willkommen zur ersten Lektion. Wie Sie sehen können, verwende ich Blender Version 3.6, 0.0 für diesen Kurs, aber Sie können ihn in jeder anderen Version von Blender verfolgen zunächst Lassen Sie uns zunächst mit den Grundlagen der Partikelsysteme in Blender beginnen. Ich werde Ihnen zeigen, wie Sie ein sehr einfaches Partikelsystem erstellen , um loszulegen. Und dann werden wir im Rahmen dieses Kurses langsam komplexere und fortschrittlichere Partikelsysteme erstellen komplexere und fortschrittlichere Partikelsysteme . Lassen Sie uns also damit beginnen, alles in der Szene zu löschen. Drücken Sie also einfach A auf der Tastatur, um alle Objekte auszuwählen, und drücken Sie dann X und klicken Sie dann auf Löschen, um alles zu löschen. Jetzt brauchen wir etwas, um unsere Partikel auszusenden, und das heißt Partikelemitter Jetzt kann ein Partikelemitter ein beliebiges Objekt oder Netz sein. Lassen Sie uns also etwas erstellen , das unser Partikelemitter sein wird Also drücke ich Shift a, um das Menü Hinzufügen aufzurufen. Und dann gehen wir zu Mesh. Und wählen wir einen starken Ico als unseren Partikelemitter. Die Partikel werden von diesem Objekt emittiert. Verschieben wir es ein wenig nach oben, damit es nicht auf dem Raster steht, während diese Ico-Kugel ausgewählt ist. Drücken Sie G auf der Tastatur, um zu greifen, und drücken Sie dann Z, um es auf der Z-Achse zu fixieren Also schieb es einfach nach oben, sodass es irgendwie über dem Raster sitzt , so etwas Und ja, das sieht ziemlich gut aus. Fügen wir also unser erstes Partikelsystem hinzu. Stellen Sie also sicher, dass Sie eine Ico-Kugel mit diesem orangefarbenen Umriss ausgewählt haben. Und dann gehen wir zu diesem Particle-Tab hier an der Seite. Hier können wir unsere Partikelsysteme hinzufügen. Also klicken wir einfach auf das kleine Plus, um unser neues Partikelsystem zu erstellen. Und hier kannst du es umbenennen. Sie können es auch im Viewport oder vor dem Rendern ausblenden Um unser Partikelsystem umzubenennen, doppelklicken Sie einfach darauf und dann können wir es vielleicht so etwas wie mein Partikelsystem nennen so etwas wie mein Partikelsystem Du kannst ihm einen Namen geben. Das ist nur irgendwie, um alles schön und übersichtlich zu halten, wenn Sie mehr als ein Partikelsystem in Ihrer Szene haben Wenn wir jetzt also die Leertaste drücken, stellen Sie sicher, dass Sie sich auf Bild Nummer eins befinden, das Jahr ganz unten in dieser Zeitleiste. Stellen Sie also sicher, dass Sie sich auf Frame Nummer eins befinden. Und wenn wir die Leertaste drücken, wird eine Vorschau unserer Simulation angezeigt. Und wie Sie sehen können, werden die Partikel aus dieser Ökosphäre emittiert Und sie fallen herunter , weil wir die Schwerkraft in der Szene standardmäßig aktiviert haben . Lassen Sie uns das beenden, indem wir erneut die Leertaste drücken. Eine schnelle Tastenkombination, um zum ersten Bild zurückzukehren, ist die Umschalttaste und der Linkspfeil auf der Tastatur. Sie können diese Steuerelemente auch direkt hier verwenden. Dieser hier bringt Sie also zurück zu Bild Nummer eins, oder Sie können einfach die Tastenkombination Shift und den Linkspfeil verwenden . also immer sicher, dass Sie Ihre Simulation von Frame eins aus spielen . Wenn Sie die Simulation starten, funktioniert es möglicherweise ab Frame 50 bei nicht richtig , da die ersten 50 Frames nicht berechnet werden. also immer sicher, dass Sie sich bei Frame Nummer eins und schauen Sie sich dann die Simulation an. Okay, lassen Sie uns einige der grundlegenden Parameter durchgehen , die wir ändern können, um unsere Partikelsysteme zu erstellen also unser Partikelemitter hier unter Partikel ausgewählt ist, gehen wir hier alle Einstellungen durch Also nur etwas , das wir im Hinterkopf behalten wenn wir all diese Einstellungen durchgehen, es gibt ziemlich viele Dinge. Sie haben viele Parameter und es kann ziemlich schnell verwirrend werden. Versuchen Sie, sie jedes Mal zu minimieren, wenn Sie können. Fahren Sie mit dem nächsten Abschnitt fort. Denn wenn man sie alle offen hat, kann das sehr überwältigend und auch sehr verwirrend sein. Ich gehe nur all diese Einstellungen durch. Ich empfehle Ihnen also, einfach zu versuchen, sie so gering wie möglich zu halten , während wir sie durchgehen Das wird die Sache nur ein bisschen einfacher machen. Also zuerst haben wir den Emissionsbereich, und hier können Sie die Anzahl der Partikel ändern. Der Frame beginnt und endet, wenn die Partikel geboren werden und wenn sie sterben. Und dann hast du noch die Lebensdauer deiner Partikel und die lebenslange Zufälligkeit. Wenn ich das jetzt abspiele, 1.000 Partikel erzeugt oder emittiert Und es fängt an, das erste Partikel aus Frame 1 zu emittieren . Und das letzte Partikel wird bei Frame 200 emittiert. Wenn wir diese Zahl also auf etwa 100 ändern, drücken wir erneut die Leertaste. Jetzt werden nur noch 100 Partikel erzeugt oder emittiert. Sie können sehen, dass die Partikel viel weniger sind. Wenn wir das auf vielleicht 10.000 erhöhen, werden wir viel mehr Partikel bekommen. Lassen wir es also vorerst bei 1.000 belassen. Und sehen wir uns an, was passiert, wenn wir den Frame-Start und das Frame-Ende ändern . Wenn ich also das Ende auf etwa 20 ändere, bedeutet das, dass alle 1.000 Partikel zwischen Frame 1.20 emittiert werden 1.000 Partikel zwischen Frame 1.20 Wenn wir jetzt also die Leertaste drücken, können Sie sehen, wie die Partikel emittiert werden. Und dann, direkt neben dem Bild 20, können Sie sehen, dass die Partikel nicht mehr emittiert werden. Wir können das auch fast wie eine Explosion machen, wenn wir die Zahl auf vielleicht drei reduzieren. Das bedeutet, dass es in den ersten drei Bildern alle 1.000 Partikel freisetzt oder emittiert ersten drei Bildern alle 1.000 Partikel freisetzt Damit ihr sehen könnt, dass wir eine etwas größere Explosion haben . All diese Partikel werden also fast augenblicklich emittiert Wir können auch die Lebensdauer unserer Partikel anpassen. Nehmen wir an, wir reduzieren das auf vielleicht 20. Sie werden nur 20 Bilder lang auf dem Bildschirm angezeigt , bevor sie verschwinden. Wir können auch die lebenslange Sommerzufallszahl angeben, wenn wir diese lebenslange Zufallszahl erhöhen Und jetzt wirst du sehen, dass sie nicht genau zur gleichen Zeit verschwinden werden. Wenn wir unsere Partikel für die gesamte Dauer auf dem Bildschirm behalten möchten , können wir diese Lebensdauer einfach verlängern. Derzeit ist meine Timeline hier unten auf 250 Frames eingestellt. Wenn ich also die Lebensdauer auf 250 setze und die Zufälligkeit auf Null setze, bedeutet das, dass die Partikel volle 250 Bilder lang auf dem Bildschirm angezeigt werden volle 250 Bilder lang Wenn wir das also wiedergeben, werden Sie unsere Partikel sehen. Wir fallen einfach weiter , bis wir sie nicht mehr sehen können, aber sie werden immer noch da sein Also ändern wir unsere Endnummer wieder auf etwa 100er, damit wir sie nicht alle gleichzeitig veröffentlichen Wir haben also so etwas , bei dem Partikel nicht einfach herunterfallen können. Und dann ab zu Frame 100, Sie können sehen, dass sie aufhören zu emittieren. In Ordnung, als nächstes haben wir die Quelle. Übrigens, wir werden nur einige der Grundlagen durchgehen jetzt werden wir nicht jeden einzelnen Parameter behandeln. Wir werden sie während des Kurses ansprechen. Unter Quelle findest du also emittieren von, und du kannst zwischen drei Optionen wählen Scheitelpunkte, Flächen oder Volumen Standardmäßig sind dies Stadtflächen, und das bedeutet, dass Partikel von den Flächen unseres Objekts emittiert werden . Jedes Gesicht emittiert also einige Partikel. Wie Sie sehen können, bedeutet das, wenn wir dies in Eckpunkte ändern, dass die Partikel von diesen Eckpunkten auf unser Objekt emittiert werden von diesen Eckpunkten auf unser Um diese Eckpunkte zu sehen, ich einfach die Tabulatortaste auf der Tastatur, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln Oder du kannst einfach einen Riemen hier oben benutzen, um zwischen Objektmodus und Bearbeitungsmodus zu wechseln. Wenn Sie dann im Bearbeitungsmodus eine Taste auf der Tastatur drücken , werden die Scheitelpunkte angezeigt Wenn wir zwei drücken, werden wir die Kanten sehen. Und wenn wir dann drei drücken, können wir die Gesichter auswählen. Das bedeutet also nur, dass die Partikel jetzt von den Eckpunkten und nicht von den Phasen emittiert werden jetzt von den Eckpunkten und nicht von den Phasen emittiert Wenn wir also die Leertaste drücken, um eine Vorschau anzuzeigen können Sie sehen, dass die Simulation etwas anders aussieht. Sie können sehen, dass die Partikel tatsächlich von den Eckpunkten und nicht von den Phasen emittiert werden von den Eckpunkten und nicht von den Phasen Und drittens haben wir Volumen. Gehen wir also zurück zum ersten Frame. Ändern wir das auf Lautstärke. Und das bedeutet, dass es Partikel aus dem gesamten Volumen dieses Objekts emittieren wird . Jetzt ist es ein bisschen schwer zu erkennen. Aber wenn wir hier oben auf Wireframe umschalten , können Sie sehen die Partikel aus unserem Netz emittiert werden Also im Grunde genommen wird das Volumen des Netzes verwendet. Standardmäßig werde ich das vorerst auf Faces belassen. Das funktioniert einfach ziemlich gut. Ich kann sehen, wie sie von den Außenflächen ausgestrahlt wurden. Und lassen Sie uns zurück zur soliden Ansicht wechseln. Als nächstes haben wir den Modifikator-Stack verwendet. Und das bedeutet nur, nehmen wir an, wir haben einige Modifikatoren an unserem Emitter-Objekt also an, wir haben unter dem Jahr des Modifikatoren-Panels Nehmen wir also an, wir haben unter dem Jahr des Modifikatoren-Panels vielleicht eine Unterteilungsoberfläche und vielleicht einige andere Arten von Dann bedeutet das im Grunde, dass die Modifikatoren zuerst angewendet werden , bevor die Partikelsimulation durchgeführt Also mach dir darüber nicht zu viele Sorgen. Wir haben keine Modifikatoren auf diesem Partikelemitter, also können wir das einfach weglassen Als nächstes haben wir die Verteilung, sodass Sie zwischen Jittered, Random und Grid wählen können Standardmäßig verwende ich normalerweise nur Jittered, wenn ich mich für einen zufälligen Look entscheide wenn ich mich für einen zufälligen Look Sie können es auch mit dem Zufallsprinzip versuchen, das ist eine etwas andere Art von Zufall, sehr ähnlich. Und dann kannst du auch Grid wählen , das ganz anders ist, das sie irgendwie in einer bestimmten Reihenfolge veröffentlicht Aber standardmäßig ist das Symbol, das ich gerne verwende, zittrig. Das ist ein sehr, sehr zufälliger Blick. Und ich finde, das funktioniert einfach ganz gut. Okay, minimieren wir die Quelle und Emission und schauen wir uns einige dieser anderen Parameter an. Als Nächstes haben wir Bargeld, und hier werden wir unsere Simulation speichern, sobald wir mit der Simulation zu 100% zufrieden sind. Also werden wir jetzt nicht backen. Wisse also einfach, dass wir das tun können wenn wir mit unserer Simulation fertig oder zufrieden sind. Dann können wir es grundsätzlich im Speicher oder auf der Festplatte speichern. Und dann muss es diese Simulation nicht jedes Mal berechnen , wenn Sie Ihre Animation abspielen. Das ist also nur etwas, das Sie wissen sollten. Und dann folgt ein sehr wichtiger Parameterabschnitt, und das ist die Geschwindigkeit der Partikel. Jetzt sehen Sie standardmäßig, dass der Normalwert auf einen Meter pro Sekunde eingestellt ist. Die normale Richtung ist die Normale jedes Gesichts. Dieses Gesicht wird eine direkte, normale Richtung haben, wenn es in diese Richtung geht. All diese Gesichter sind nach außen gerichtet. Wir können die Richtung der Normalen tatsächlich visualisieren, indem wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, indem wir die Tabulatortaste drücken dann sicher, dass Sie sich im Gesichtsauswahlmodus befinden indem Sie drei drücken. Und dann hier oben, wenn Sie auf dieses Drop-down-Menü klicken, können Sie genau hier auf diese kleine Schaltfläche „Normale anzeigen Und das zeigt Ihnen nur die Richtung dieser Phasen. Du kannst sehen, dass sie alle irgendwie nach außen zeigen. Und das ist nur die Richtung oder die Normalwerte dieser Phasen Lassen Sie uns also dafür sorgen, dass wir das nicht sehen wollen. Und drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Objektmodus zurückzukehren. Und schauen wir mal, was wir hier tun können. Wenn wir diese Zahl, diese normale Geschwindigkeit, erhöhen , vielleicht auf etwa fünf. Spielen wir das noch einmal ab. Jetzt können Sie sehen, dass unsere Partikel etwas weiter herausschießen , weil wir die Geschwindigkeit dieser Normalen erhöhen. Versuchen wir es vielleicht mit einem Wert von zehn und schauen, was passiert. Drücken Sie die Leertaste und ich kann sehen, wie sie ziemlich weit herausschießen. Lassen Sie uns das auf vielleicht drei zurückbringen. Ja, das sieht ziemlich cool aus. Und dann können wir auch die Geschwindigkeit der verschiedenen Achsen ändern. Nehmen wir an, wir wollen die Partikel in eine bestimmte Achse oder Richtung schießen . Nehmen wir an, wir wollen es in X-Richtung drehen. Ich werde das auf vielleicht fünf erhöhen. Ich kann sehen, dass die Partikel in die positive X-Richtung der X-Achse schießen die positive X-Richtung der X-Achse Ich werde diesen Normalwert vorerst auf Null setzen. Wir können uns das also einfach ein bisschen besser ansehen. Dort können Sie sehen, dass unsere Partikel in X-Richtung oder in Richtung X-Richtung schießen X-Richtung oder in Richtung X-Richtung Also diese rote Linie hier, das ist deine X-Achse. Das Y ist die grüne Linie. Und dann haben wir auch Z, was hoch und runter ist. Wir können hier also auch eine negative Zahl eingeben. Wenn ich das minus fünf auf dem X mache, spielen wir das zurück. Jetzt kannst du sehen, dass es in die andere Richtung geht. Wir können dasselbe mit a, Y und Z machen. Also setze ich das X auf Null. Lass uns das Z ausprobieren, vielleicht so etwas wie fünf. Und ich kann sehen, wie die Partikel nach oben schießen und dann aufgrund der Schwerkraft nach unten fallen. Wir können hier auch eine negative Zahl angeben, vielleicht minus fünf. Das heißt, es wird einfach mit 5 m/s abschießen. Also können wir unsere Geschwindigkeit auch zufällig erhöhen Nehmen wir also an, wir schießen unsere Partikel in Z-Richtung mit 10 m/s so nach oben Aber ich möchte ein bisschen Abwechslung hinzufügen. Also können wir diese zufällige Zahl zwei erhöhen, vielleicht etwa zwei Und ich kann sehen, dass unsere Partikel nicht perfekt nach oben schießen, nur direkt nach oben. Es geht irgendwie in verschiedene Richtungen. Wenn wir diese Zahl um zwei erhöhen, vielleicht um fünf, dann können Sie sehen, dass der Effekt viel zufälliger ist. Also können wir das Z vielleicht wieder auf Null bringen und dann lassen Sie uns den Normalwert wieder auf vielleicht fünf setzen. Jetzt können Sie sehen, dass wir zufällige Partikel oder zufällige Geschwindigkeiten haben zufällige Partikel oder zufällige , die in alle Richtungen herausschießen Wenn wir uns also den Unterschied ansehen, wenn wir randomisiert auf Null setzen, dann erhalten wir so etwas Und wenn wir die zufälligen zwei erhöhen, vielleicht drei. Und du kannst sehen, dass es ein bisschen zufälliger ist. Dann gibt es hier auch eine Objektgeschwindigkeit. Und das bedeutet, dass, wenn wir einen beweglichen Partikelemitter haben, die Bewegung dieser Animation tatsächlich nutzt , um die Geschwindigkeit der Partikel zu steuern Als nächstes haben wir eine Rotation und wir werden gleich zu dieser zurückkehren, weil unsere Partikel derzeit nur diese runden Kugeln sind und wir derzeit keine Rotation auf ihnen sehen können Minimiere das vorerst. Als nächstes haben wir Physik, und hier können Sie Ihren Physiktyp zwischen diesen verschiedenen Typen einstellen , aber ich belasse ihn normalerweise einfach auf Newtonian Sie können hier auch einige Kräfte festlegen, Ablenkung, Integration und Integration Sie können die verschiedenen Algorithmen für die Physiksimulation einstellen , aber ich belasse es normalerweise standardmäßig einfach auf dem Mittelpunkt. Machen Sie sich darüber also nicht zu viele Sorgen. Wir schauen sie uns vielleicht etwas später an. Also werde ich den Physikbereich minimieren. Und als Nächstes gehen wir zum Rerender, was ebenfalls ein sehr wichtiger Abschnitt ist Sie können das Aussehen der Partikel ändern. Nehmen wir also an, wir wollen diese kleinen schweren Partikel nicht, sondern wir wollen ein echtes Objekt als unsere Partikel verwenden Hier ändern wir es. Erstellen wir also ein neues Objekt in unserer Szene, indem wir die Umschalttaste a drücken. Und lassen Sie uns einen einfachen Würfel erstellen. Gehen Sie also zu Mesh und klicken Sie dann auf Würfel. Und es wird diesen Würfel in der Mitte unserer Szene erstellen . Jetzt bewegen wir es einfach anders. Also drücke ich G, um es zu nehmen, und dann verschiebe ich es zweimal in der X-Richtung oder der X-Achse und lege es einfach irgendwo zur Seite Jetzt haben wir diesen Würfel auch in unserer Szene. Benennen wir diesen Würfel um, nur um unsere Szene zu organisieren Im Outliner können Sie also sehen dass wir den Würfel und die Ökosphäre haben Und ich doppelklicke einfach auf einen Würfel und nennen wir ihn Würfelpartikel. Einfach so. Du kannst ihm einen beliebigen Namen geben, nur um die Dinge schön und ordentlich zu halten , damit wir wissen, was vor sich geht, Inosin Also lasst uns noch einmal auf unseren Particle Emitter klicken. Und jetzt, wenn wir zum Renderbereich gehen, werde ich dieses Rendern in Halo ändern Klicken Sie einfach auf das Drop-down-Menü und ich werde es in Objekt ändern. Jetzt gibt es hier ein paar Optionen, aber lassen Sie uns das zunächst einfach auf Objekt setzen, weil wir ein Objekt als Partikel verwenden möchten. Darunter befindet sich ein Drop-down-Menü mit der Aufschrift Objekt. Und Sie können wählen, welches Objekt Sie als Partikel verwenden möchten. Sie können also einfach auf dieses Feld klicken und das Objekt aus dieser Liste auswählen, oder Sie können diese kleine Pipette verwenden den Würfel im Viewport auswählen Wenn wir das jetzt wiedergeben, werden Sie sehen, dass unsere Partikel jetzt diese kleinen Würfel sind. Also können wir die Skala ändern. Wenn wir also diese Zahl erhöhen, können Sie sehen, dass dies die Skala dieser Partikel erhöht. Und dann können wir auch etwas Zufälligkeit einführen. Setzen wir das also einfach auf eins, um eine schöne Zufallsskala zu erhalten. Lass uns das von Anfang an wiederholen. Also gehe ich zurück zu Bild eins und drücke die Leertaste. Und ich kann sehen, dass diese schönen Würfelpartikel aus dem Teilchen-Emitter kommen Unter Objekten sehen Sie jetzt drei Kontrollkästchen, globale Koordinaten, Objektrotation und auch die Objektskalierung. Standardmäßig wird nur die Objektskalierung angekreuzt. Und das bedeutet, dass Sie tatsächlich auf das Würfelobjekt klicken und es skalieren können. Und die Partikel werden tatsächlich von dieser Skala beeinflusst. Wenn wir diesen Würfel drehen, passiert nichts, weil wir hier nicht die Objektrotation verwenden. Wir können dieses Kästchen und dann können wir diesen Würfel drehen. Und Sie können sehen, dass alle Würfel oder die Partikelwürfel ebenfalls rotieren, aber sie drehen sich alle um genau den gleichen Winkel. Das ist also nicht wirklich das , was wir wollen. Also werde ich das standardmäßig weglassen. Wir haben auch sogenannte globale Koordinaten. Wenn wir das nehmen, werden Sie sehen, dass sich die Partikel dorthin bewegen , wo unsere eigentlichen Partikelziele liegen. Wenn ich das also bewege, können Sie sehen, dass die Partikel dem folgen. Aber das wollen wir nicht. Wir wollen unser Partikel-Team von unserem Emitter aus erreichen. Also werde ich das deaktivieren. Dann einfach ganz schnell etwas. Und außerdem werden Sie die ungeborenen und toten Elternteile sehen ungeborenen und toten Wisse nur, dass du auswählen kannst, ob du Elternpartikel sehen möchtest , wenn wir uns später die Partikel der Kinder ansehen, du kannst auch ungeborene Partikel zeigen Wenn ich das nehme und zu Bild eins zurückkehre, können Sie sehen, wie alle Partikel um den Partikelemitter herum zusammenkleben Sie werden anfangen, sich vorzustellen, dass der Herbst oft irgendwie verschwindet. Wenn du das möchtest, kannst du die ungeborenen Partikel hier aktivieren Und das Gleiche gilt für tote Partikel. Wenn wir also zur Emission zurückkehren und die Lebensdauer unserer Partikel festlegen, machen wir etwa 50. Jetzt werden diese Partikel nicht verschwinden, sondern sie werden einfach an Ort und Stelle gefrieren. Sie gehen. Sie können also sehen, dass sie beim letzten Bild einfach einfrieren , und genau das macht diese Option. Lassen Sie uns also die Lebensdauer wieder auf 250 ändern, damit unsere Partikel für die gesamte Dauer auf dem Bildschirm bleiben. Dann schauen wir uns an, welche anderen Parameter es gibt. Wird gerade gerendert. Sie haben auch die Möglichkeit, den Emitter ein- oder auszublenden. Wenn wir dieses Kontrollkästchen nun deaktivieren, bedeutet dies, dass unser Partikelemitter, die Ökosphäre, im endgültigen Rendern nicht sichtbar ist Es wird weiterhin im Viewport sichtbar sein, aber nicht im Render Beachten Sie also, dass diese Option einfacher ist. Lassen Sie uns ein Rendering minimieren und zur Viewport-Anzeige übergehen zur Viewport-Anzeige Jetzt können Sie auch die angezeigte Reife auswählen. Wenn ich das also unter Viewport deaktiviere, wenn ich die Simulation spiele, können Sie sehen, dass der Partikelemitter nicht mehr da ist , er ist irgendwie versteckt Sie können den Umriss dieser I-Ökosphäre sehen. Das ist also nur dann der Fall, wenn Sie den Partikelemitter nicht im Viewport sehen möchten den Partikelemitter nicht im Viewport Sie können auch die Anzahl der Partikel ändern, die Sie sehen. Sie können sehen, dass dieser Wert derzeit auf 100 eingestellt ist und wir ihn vielleicht auf etwa zehn Prozent senken können. Wenn Sie viele Partikel in Ihrer Szene haben und Ihr Viewport sehr langsam ist, dann ist das nur etwas, das Ihnen hilft, das zu beschleunigen Beachten Sie nur, dass die Anzeige von Prozentwerten die Dynamik ungenau macht , ohne zu backen. Das bedeutet, dass wir unsere Simulation auf 100 Prozent sichtbaren Partikeln backen müssen 100 Prozent sichtbaren Partikeln und dann zu unserem Baikal fahren Sobald wir das Geld im Arbeitsspeicher von Autodesk gespeichert haben, können wir es reduzieren, um die Geschwindigkeit zu erhöhen Das ist also nur ein Hinweis. Eine weitere Sache, die Sie unter der Anzeige des Viewports tun können , ist die Art und Weise zu ändern, wie die Partikel im Viewport angezeigt werden Standardmäßig ist dies so eingestellt , dass es als gerendert angezeigt wird, was bedeutet, dass wir die Partikel so sehen , wie sie in unserem endgültigen Rendern gerendert werden. Oder wir können das in vielleicht Punkte ändern , nur um diese runden Punkte zu haben. Oder wir können die beiden Kreise so ändern , dass sie diese kleinen Kreise haben. Oder wir können es in Kreuz oder Achsen ändern. Nun, das ist nur irgendwie so, wie man sie im Viewport in der Vorschau Es wird Ihr endgültiges Rendern nicht ändern, aber es könnte helfen, Ihren Viewport zu beschleunigen, wenn Sie ein sehr komplexes Partikelnetz verwenden Das ist also nur etwas, das beachten sollten, dass Sie es hier unter der Viewport-Anzeige ändern können es hier unter der Viewport-Anzeige Also werde ich das auf deine Renderings zurücksetzen, damit wir unsere kleinen Würfel sehen können Okay, also lassen Sie uns als Nächstes sehen, wie wir diese Partikel rotieren können , denn wie Sie sehen können, drehen sie sie alle genau die gleiche Weise wie unser Hauptteilchenobjekt Schauen wir uns also an, was wir tun können, wenn ich die Rotation aktiviere, und lassen Sie uns das einfach erweitern. Wir können dieser Rotation etwas Zufälligkeit verleihen. Kehren wir nun zum ersten Frame zurück und spielen unsere Simulation erneut. Jetzt können Sie sehen, dass unsere Würfel zufällig gedreht werden. Sie können auch sehen, dass sie in diesem bestimmten Winkel bleiben. Sie ändern sich nicht, sie drehen sich nicht wirklich. Und wir können für etwas Spin sorgen, indem diese dynamische Box in Rotation versetzen. Also lass uns unsere Simulation noch einmal spielen. Und ich werde sehen, dass sich die Boxen tatsächlich drehen wenn sie aus dem Partikelemitter herausschießen Und das ist irgendwie nur die Verwendung Dynamics, um diese Rotation zu berechnen Wir können unseren Teilchen auch etwas zusätzlichen Spin verleihen , wenn wir die Winkelgeschwindigkeit erhöhen, wenn wir diese Zahl auf vielleicht 20 erhöhen. Jetzt können Sie sehen, dass sich unsere Partikel tatsächlich in eine bestimmte Richtung drehen. Lassen Sie uns das auf vielleicht fünf reduzieren. Und Sie können sehen, dass sie etwas langsamer ausgeben. Moment setze ich das einfach auf Null, weil wir diese dynamische Rotation aktiviert haben, was meiner Meinung nach ziemlich cool aussieht und einer natürlichen Rotation sehr ähnlich ist. Ordnung, also lassen Sie uns die Rotation minimieren und In Ordnung, also lassen Sie uns die Rotation minimieren und schnell sehen, ob wir uns noch etwas anderes ansehen können Also Kinder, wir werden uns etwas später ansehen Das ist, um Kinderpartikel zu erzeugen. Wir haben drei Optionen, keine einfache und interpellierte Nannys, keine Kinder, Partikel keine Und dann machen wir es einfach, das sind ein paar Partikel für jedes Elternteilchen. Interpolator werden wir später mit Haarpartikeln verwenden Nur etwas, das ich hier oben beachten sollte. In unserem Partikelsystem haben wir hier zwei Optionen, Emitter und Hair Und das sind die beiden verschiedenen Partikeltypen. Derzeit ist es also auf Emitter eingestellt. Und später in diesem Kurs werden wir uns das Hair Particles System ansehen . Jetzt wird das Interpellate it für Kinder verwendet, wenn wir das Hair Particles System verwenden Machen Sie sich darüber also vorerst keine allzu großen Sorgen. Ich möchte nur erwähnen, dass wir diese Option hier haben. Lassen Sie uns also den Bereich für Kinder minimieren und uns kurz die Feldgewichte ansehen. Hier können Sie also den Einfluss dieser spezifischen Felder oder Kräfte auf die Partikel kontrollieren. Derzeit haben wir also keine dieser Kräfte wie Wirbel, Wind oder Turbulenzen in unserer Szene, aber wir haben Schwerkraft Wie Sie sehen, fallen unsere Kisten herunter. Was wir tun können, ist, diese Schwerkraft auf Null zu setzen. Jetzt können Sie sehen, dass wir in der Szene keine Schwerkraft haben. Die Partikel schießen einfach nach außen und sie schweben einfach im Weltraum davon. Wir können hier auch eine negative Zahl einführen. Wenn wir das also auf minus eins setzen, kehrt das unsere Schwerkraft um Jetzt zieht die Schwerkraft nach oben, was einen ziemlich coolen Effekt erzeugen kann. Du kannst es auch in etwa zehn machen. Das wird also eine Schwerkraft von mal zehn sein. Und ich kann sehen, dass unsere Partikel sehr, sehr schnell heruntergezogen werden. Lassen Sie uns das vorerst einfach auf der Standardschwerkraft 1 belassen . Und das gibt uns wieder unsere normale Schwerkraft. Wisse also einfach, dass wir den Einfluss dieser Feldgewichte der Kräfte genau hier ändern können . Wir haben auch Kraftfeld-Einstellungen, und hier können wir einige Kraftfelder direkt hier aus den Drop-down-Listen hinzufügen einige Kraftfelder direkt hier aus den Aber wir werden uns zu einem späteren Zeitpunkt in diesem Kurs mit einer anderen Möglichkeit befassen, unserer Szene Kräfte hinzuzufügen . Wisse also vorerst einfach, dass du das dort tun kannst. Und dann haben wir auch sogenannte Vertexgruppen , die wir uns später ansehen werden. Und hier können Sie verschiedene Teile Ihres Partikelemitters steuern verschiedene Teile Ihres Partikelemitters Nehmen wir an, Sie möchten, dass Partikel nur von einer bestimmten Anzahl von Flächen emittiert werden. Dort können wir es kontrollieren, genau hier, und die Dichte usw. Aber wir werden uns das auch etwas später ansehen. Wir haben auch Texturen. Es ist ein bisschen ähnlich wie den Vertexgruppen, wenn wir die Dichte mithilfe einer bestimmten Textur oder der Geschwindigkeit unserer Partikel kontrollieren wollen die Dichte mithilfe einer bestimmten Textur , aber mit einer bestimmten Machen Sie sich darüber also vorerst keine allzu großen Sorgen. Wir werden uns das auch in einer späteren Lektion ansehen. Spielen Sie also vorerst einfach mit den Grundlagen herum. Erstellen Sie einige Partikel, die aus einem Partikelemitter herausschießen , und spielen Sie mit dem Aussehen der Partikel herum Du kannst vielleicht etwas anderes als einen Würfel ausprobieren und sehen, wie das aussieht. Und spielen Sie einfach herum, bis Sie mit den Grundeinstellungen vertraut sind , die wir in dieser Lektion behandelt haben. Lass uns weitermachen und unser Projekt jetzt speichern. Drücken Sie also Datei, Speichern unter, geben Sie dem Objekt einen Namen, noch am unteren Rand, und klicken Sie auf Speichern unter. Und das wird nur unser Projekt speichern damit wir es später verwenden können. Spielen Sie also mit dem Bindestrich und wir sehen uns in der nächsten Lektion 3. Lektion 02: Partikel-Emitter folgen einer Kurve: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion schauen wir uns an, wie wir unseren Partikelemitter entlang eines Pfads animieren können unseren Partikelemitter entlang eines Nehmen wir also an, wir haben einen Pfad oder eine Kurve und wir möchten, dass unser Partikelemitter diesem Pfad folgt , während er die Partikel emittiert Schauen wir uns also an, wie wir das machen können. Lassen Sie uns damit beginnen, alles in unserer Szene zu löschen , indem Sie A und X auf der Tastatur drücken und dann auf Löschen klicken, um alles zu löschen. Lassen Sie uns nun damit beginnen, unseren Partikelemitter zu erstellen. In diesem Fall drücke ich in einem Netz die Umschalttaste. Lassen Sie uns dafür wieder eine Ökosphäre als unseren Partikelemitter erstellen wieder eine Ökosphäre als unseren Partikelemitter Jetzt können wir es wieder nach oben verschieben, wenn wir wollen, das ist nicht wirklich wichtig. Wir werden es wahrscheinlich in Position bringen , sobald wir unsere Kurve haben. Als Nächstes fügen wir unser Partikelsystem hinzu, ohne dass der Partikelemitter ausgewählt ist , gehen wir zur Partikelansicht auf der rechten Seite und klicken dann auf das Pluszeichen, um das Partikelsystem zu erstellen Wenn wir jetzt spielen, werden Sie sehen, dass diese Standardpartikel aus unserem Partikelemitter kommen , und genau das wollen wir Gehen wir zurück zum ersten Frame. Und jetzt müssen wir ein Kurvenobjekt oder einen Pfad erstellen , damit unser Emitter diesem Pfad folgen kann Um das zu tun, drücken wir die Umschalttaste a. Dann wird Curve angezeigt. Jetzt habe ich hier viel mehr Optionen , weil das Add-on installiert ist, aber dazu später mehr. Im Moment erstellen wir einfach ein Bezier-Kurvenobjekt Und das wird es genau in der Mitte deiner Szene schaffen . Sie können sehen, dass es diese orange Linie erstellt hat und das ist unser Curve-Objekt. Um die Kurve zu ändern, während sie ausgewählt ist drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und jetzt können Sie diese Punkte ändern. Du kannst sehen, es hat einen Punkt auf dieser Seite und es hat einen Punkt auf dieser Seite. Und du kannst sie verschieben, indem du diesen Punkt auswählst, G auf der Tastatur drückst und ihn dann einfach verschiebst. Sie können es auch drehen, jeden dieser Punkte. Oder Sie können diese Griffe sogar drehen oder bewegen. Also kann ich diesen Griff auswählen, G drücken, ihn bewegen und irgendwie meine eigene Kurve erstellen Wir können auch mehr Punkte extrudieren. Wenn ich diesen Punkt auswähle und E auf der Tastatur drücke, steht E für Extrudieren Sie können sehen, dass von diesem Punkt aus ein neuer Punkt extrudiert wird diesem Punkt aus ein neuer Punkt Jetzt können wir das drehen. Ich kann das auch skalieren , um die Kurve zu ändern. Und ich kann vielleicht bis zu diesem Punkt gehen und dann E drücken, um zu extrudieren Und vielleicht versuchen wir einfach eine interessant aussehende Kurve zu erstellen. Sie können diese Punkte also auch im 3D-Raum verschieben. Wenn Sie sich also drehen, positionieren Sie sie einfach so, wie Sie möchten Lass uns einfach etwas kreieren , das ein bisschen interessant ist. Also werde ich das hochskalieren, nur um die Kurve genau dort zu erhöhen. Und vielleicht machen wir noch ein Extrusionsjahr. Drehen wir das um und skalieren wir es. Jetzt haben wir diesen verrückt aussehenden Beiden in unserer Szene. Lassen Sie uns diesen auch einfach vergrößern, um die Ecke leicht zu glätten. In Ordnung, wenn Sie mit Ihrer Kurve zufrieden sind, drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Objektmodus zurückzukehren Lassen Sie uns zunächst die Auflösung unserer Kurve erhöhen. Sie können sehen, dass einige dieser Ecken ziemlich zerklüftet sind. Deshalb möchte ich weitere Punkte hinzufügen , um das zu glätten. Und das ist wirklich einfach, wenn Sie Ihre Curve-Objekte ausgewählt haben. Gehe zur Dateneigenschaft, sieh dir an der Seite dieses kleine Kurvensymbol an. Und dann können Sie hier die Auflösungsvorschaueinheiten erhöhen . Sie können also sehen, wenn ich das herunternehme, wird es zerklüfteter Und wenn ich es auf Volt erhöhe, glätten Sie es. Lassen Sie uns hier einfach hineinzoomen, damit Sie das besser sehen können. Sie können also sehen, ob wir das etwas zackiger nach unten bringen, wenn wir es erhöhen, entsteht nur eine glattere Kurve In Ordnung, also ich bin mit etwa 47 zufrieden. Und das sieht nach einer schönen und glatten Kurve aus. Was wir auch tun können, ist, dass wir unsere Kurve skalieren können. Also nur ein Objektmodus. Sie können die gesamte Kurve hochskalieren , wenn sie etwas zu klein ist, und wir können in den Bearbeitungsmodus zurückkehren, wenn wir einen dieser Punkte ändern möchten . In Ordnung, ich denke, lassen wir es vorerst dabei. Jetzt wollen wir, dass unser Emitter dieser Kurve folgt. Also sollte der Emitter vielleicht auf dieser Seite beginnen, auf dieser Seite, und er sollte einfach irgendwie dieser Kurve folgen Mit unserem ausgewählten Particle Emitter ist das wirklich einfach zu bewerkstelligen. Wir gehen zu den Beschränkungen, Abby, auf der rechten Seite Und dann klicken wir auf dieses Drop-down-Menü und wählen „Pfad folgen“ aus. Das ist also eine Follow-Path-Beschränkung. In Ordnung, jetzt können wir also eine Zielkurve auswählen Klicken Sie also auf die kleine Pipette. Und hier wählen wir unser Curve-Objekt aus. Ich kann sehen, dass unser Emitter tatsächlich auf die Startposition gesprungen Und es hat diese Beziehungslinie, die nur zeigt, dass sie mit dieser Kurve verknüpft ist. Wenn ich das jetzt wiedergebe, passiert nichts, weil wir die Pfadbewegung oder die Animation animieren müssen die Pfadbewegung oder die Animation animieren Das nennt man Offset Wenn ich also diesen Offset-Wert verringere, können Sie sehen, dass unser Emitter jetzt dem Pfad folgt, aber er liegt weit über der tatsächlichen Kurve Und das liegt daran, dass wir unseren Emitter am Anfang bewegt haben. Wir haben es auf der Z-Achse nach oben verschoben. Aber es ist wirklich einfach, das zu beheben. Wir können es einfach nach unten verschieben. unser Emitter ausgewählt ist, werde ich mir das von vorne ansehen , indem ich hier auf die X-Achse drücke Also schauen wir uns das direkt von vorne an. Und wenn unser Emitter ausgewählt ist, drücke ich G, um ihn zu bewegen Und ich bin jemand, der es einfach nach unten verschiebt. Es ist also der Punkt am Anfang dieser Kurve. Schauen wir uns das von der Y-Seite und aktivieren wir vielleicht das Drahtmodell, damit wir genau sehen können, wo die Mitte dieses Emitters Also werde ich es jetzt einfach umdrehen und irgendwie versuchen, es an seinen Platz zu bringen Es muss nicht perfekt sein. Es ist nur so, dass es am Startpunkt dieser Kurve ist. In Ordnung, also wechseln wir zurück zu Solid View. Wenn wir nun diesen Offset schrubben, können Sie sehen, dass unser Partikelemitter jetzt der Kurve folgt Also, was wir tun werden, wir werden zwei Keyframes erstellen Gehen wir zurück zu Bild eins und stellen Sie sicher, dass dieser Offset auf Null gesetzt ist. Und in Bild eins legen wir einen Keyframe für diesen Wert-Offset Dazu können Sie einfach mit der Maus über diese Zahl fahren und I auf der Tastatur drücken , um den Keyframe einzufügen Oder Sie können einfach auf diesen kleinen Punkt neben dieser Zahl klicken und schon wird ein Keyframe für Sie eingefügt Sie können auch sehen, dass der Keyframe hier auf Bild Nummer eins in der Timeline erstellt wurde auf Bild Nummer eins in der Timeline Jetzt können wir vielleicht bis Frame Nummer 100 schrubben. Und dann wollen wir einen weiteren Keyframe auf diesen Offset setzen, diesmal jedoch mit einem Wert von -100 oder minus 100 Und das wird uns zum Endpunkt dieser Kurve bringen. In Ordnung, stellen Sie also sicher, dass Sie sich bei Frame Nummer 100 Jahre befinden. Stellen Sie sicher, dass Sie ACE2 eingestellt haben, minus Und dann klicken wir auf diesen kleinen Diamanten daneben und fügen einen weiteren Keyframe Wenn wir nun zum ersten Bild zurückkehren und die Leertaste drücken, um das abzuspielen, können Sie sehen, dass unser Emitter jetzt dieser Kurve folgt Wenn ich das durchsuche, werden Sie feststellen, dass unser Emitter nicht wirklich rotiert, sondern dem Pfad folgt Es bewegt sich irgendwie nur rauf, runter, links und rechts. Wir können dies also ändern, indem das Feld Einer Kurve folgen hier aktivieren. Und wenn wir das jetzt wiedergeben, werden Sie sehen, dass die Emitter tatsächlich rotieren, da sie gewissermaßen dieser Kurve folgen Wenn wir das also wiedergeben, erhalten wir eine viel natürlichere Rotation oder Bewegung. Sie können die Geschwindigkeit dieser Animation auch nicht ändern , indem Sie einfach diese beiden Keyframes anpassen Also kann ich diesen Keyframe auf Frame 100 aufnehmen und G drücken, um ihn zu verschieben Und ich kann es auf Frame 200 verschieben und das wiedergeben, um eine langsamere Animation zu erhalten, weil es vom Anfang bis zum Ende der Kurve keine 200 Frames dauern wird . Wir können diese Geschwindigkeit natürlich auch erhöhen, indem wir diesen Keyframe vielleicht näher an Frame 50 bringen Und lassen Sie uns das anwenden. Jetzt kann ich sehen, dass es sich sehr schnell bewegt. Jetzt können wir gehen und mit unseren Partikeln spielen. Gehen wir also zurück zur Registerkarte Partikel und erhöhen wir die Zahl zwei, vielleicht 10.000. Jetzt können Sie sehen, dass viele Partikel emittiert werden und zwar bis Frame 200. Sie können dort sehen, dass wir unseren Frame-Anfang und unser Frame-Ende haben . Nehmen wir nun an, wir möchten, dass unsere Partikel bei Frame 50 nicht mehr emittieren Wenn das Ende dieser Kurve erreicht ist, können wir den Anfang und das Ende dieses Frames einfach auf 50 setzen, also sind es 1-50 und eine Lebensdauer ist 50. Also werden sie alle verschwinden, wenn es da ist. Schauen wir uns das an. Da haben wir's. Und lassen Sie uns die Lebensdauer auf 250 erhöhen , damit sie immer auf dem Bildschirm angezeigt werden Cool. Jetzt kann ich sehen, dass sie unserem Weg folgen und sie sich zurückgezogen haben und alles sieht cool aus. Jetzt können wir natürlich etwas Geschwindigkeitszufälligkeit hinzufügen , um vielleicht einfach das Aussehen zu ändern Es sieht sehr einheitlich aus. Also minimiere ich den Emissionsbereich und lass uns zur Geschwindigkeit übergehen. Und lassen Sie uns die Zufälligkeit hier unten auf vielleicht etwa zwei erhöhen unten auf vielleicht etwa zwei Jetzt kannst du sehen, dass wir es dort ein bisschen zufälliger bewegen. Schauen wir uns als Nächstes die Objektgeschwindigkeit an , die ich hier im Abschnitt Geschwindigkeit etwas früher erwähnt habe . Wenn wir also die Objektgeschwindigkeit erhöhen , sagen wir eins, und es wird das wiedergegeben. Sie können sehen, dass unsere Partikel bewegt werden unser starker oder der Partikelemitter um diese Ecken geht, und Sie können irgendwie sehen, was er tut Es wird die Geschwindigkeit der Partikel beeinflussen. Wenn ich das auf Null setze und es noch einmal abspiele, können Sie sehen, dass die Partikel einfach so etwas tun. Und wenn wir das noch einmal auf eins erhöhen, können Sie den Unterschied sehen. Es nimmt im Grunde nur die Geschwindigkeit des Emitters und wendet sie dann auf die Partikel an Wir können diese Objektgeschwindigkeit auch auf eine negative Zahl setzen . Versuchen wir es also mit einem negativen. Und wenn wir das jetzt abspielen, kannst du sehen, wie es irgendwie in die andere Richtung schießt Ein Wert von eins ist also definitiv realistischer. Wenn Sie etwas weniger wollen, können wir das auf vielleicht 0,4 reduzieren. Das wird uns eine etwas natürlichere Bewegung geben. Richtig? So einfach ist es also, wenn Ihr Partikelemitter einem bestimmten, beiden folgt Spielen Sie herum und sehen Sie, was Sie erstellen und Ihr Projekt speichern können , wenn Sie fertig sind. Und dann sehe ich dich in der nächsten Lektion. 4. Lektion 03: Partikel folgen einer Kurve: Hey und willkommen zurück. In dieser Lektion schauen wir uns an, wie wir unsere Partikel einem Pfad folgen lassen können . In der vorherigen Lektion haben wir uns angesehen, wie wir den Partikelemitter dazu bringen können , sich entlang eines bestimmten Pfads zu bewegen Und in dieser Lektion werden wir die Partikel tatsächlich nehmen und sie einem Pfad oder einer Kurve folgen lassen. Lassen Sie uns also zunächst mit einer leeren Szene beginnen. Und dann löschen wir alles, indem wir A und X drücken und dann auf Löschen klicken, sodass wir eine leere Szene haben. Beginnen wir also damit zuerst unseren Partikelemitter zu erstellen Also verschiebe ein Netz und füge für dieses eine hinzu, wir werden wieder mit der Ökosphäre weitermachen wieder mit der Ökosphäre Also lassen Sie uns das vielleicht einfach einen Vogel nach oben bewegen , damit wir etwas Platz darunter haben und es unser Partikelsystem hinzufügen. Klicken wir also unter Partikel auf das kleine Plus. Und jetzt haben wir unser Basic Particle System. Jetzt möchte ich nur noch dein Leben ändern. Ich möchte nicht, dass sie nach der Hälfte der Animation verschwinden der Hälfte der Animation Erhöhen wir also die Lebensdauer auf 250, damit unsere Partikel für die gesamte Dauer der 250 Frames auf dem Bildschirm bleiben . Ordnung, erstellen wir das Kurvenobjekt , dem unsere Partikel folgen werden also im Viewport Drücken Sie also im Viewport die Umschalttaste a und dann gehen wir wieder zur Kurve und dann diesmal zu Bezier Jetzt skalieren wir es ein wenig, indem wir S auf einer Tastatur drücken und die Maus einfach nach außen bewegen Und dann gehen wir in den Bearbeitungsmodus, damit wir einige dieser Punkte hinzufügen und einfach ändern können einige dieser Punkte hinzufügen und einfach ändern das Kurvenobjekt ausgewählt ist, und drücken Sie die Tabulatortaste auf der Tastatur. Und jetzt können wir damit beginnen, diese Punkte zu verschieben indem wir sie auswählen und G auf der Tastatur drücken. Natürlich können Sie sie auch drehen und skalieren , indem Sie R und S drücken Nehmen wir also diesen Punkt, bewegen wir ihn vielleicht nach oben. Und lassen Sie uns diesen Punkt extrudieren, indem E drücken, um einen weiteren Punkt zu extrudieren Und lassen Sie uns das drehen, indem wir R drücken . Skalieren wir es, indem wir S drücken. Und vielleicht skalieren wir auch diese , damit die Ecke nicht zu scharf ist. Und vielleicht lassen Sie uns hier noch ein paar Punkte extrudieren. Wir haben also eine etwas interessantere Kurve. Bewege dich also einfach im 3D-Raum und bewege diese Punkte, drehe sie, skaliere sie, extrudiere sie, bis du eine Kurve hast, die ziemlich interessant aussieht, vielleicht so etwas In Ordnung, lassen Sie uns einfach erhöhen. Dieser ist leicht, in Ordnung, also wie Sie sehen können, ist unsere Kurve ein bisschen gezackt, also fügen wir eine gewisse Auflösung hinzu , indem wir eine Kurve ausgewählt Klicken Sie hier an der Seite auf das Datensymbol und erhöhen wir dann die Auflösung auf etwa 64. Das sollte es ein bisschen glätten. Du siehst, das ist viel besser. Jetzt wollen wir unseren Partikelemitter so bewegen, dass er dem Startpunkt dieser Kurve etwas näher kommt Es gibt also Partikel. Sie können vielleicht ein bisschen nach unten fallen, und dann können sie anfangen der Kurve bis zum Ende zu folgen. Schauen wir uns also die Richtung unseres Curve-Objekts an . Wählen Sie also das Kurvenobjekt aus und wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus, indem Sie die Tabulatortaste drücken. Dann klicken Sie auf dieses kleine Drop-down-Menü hier oben und gehen Sie dann ganz nach unten und aktivieren Sie diese Normale oder dieses Feld neben den beiden Normalen Sie können die Größe auch erhöhen. Und das zeigt Ihnen nur die Richtung Ihrer Kurve. Es wird diese kleinen Pfeile hinzufügen. Und wie Sie dort sehen können, können wir jetzt sehen, dass unsere Kurve tatsächlich in diese Richtung verläuft. Und wir wollen, dass unsere Partikel hier beim Emitter beginnen und der Kurve folgen, die in diese Richtung geht Wir müssen also die Richtung der Kurve ändern oder ändern . ist wirklich einfach, wir können einfach alle Punkte auswählen, indem wir A drücken und dann mit der rechten Maustaste klicken. Und dann entscheiden wir uns für einen Richtungswechsel. Jetzt müssen Sie dies tun, während Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden. Ich glaube nicht, dass wir das im Objektmodus tun können. Jetzt haben wir es geschafft, also musst du im Bearbeitungsmodus und einem Tab sein , die Punkte auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und dann die Richtung wechseln. Jetzt können Sie sehen, dass die Pfeile die andere Richtung oder die Normalen zeigen Die Richtung unserer Kurve verläuft jetzt also in die richtige Richtung. Drücken wir die Tabulatortaste, um in den Objektmodus zurückzukehren. Wenn wir jetzt unsere Animation abspielen, passiert nichts. Unsere Partikel werden einfach herunterfallen, aber sie werden von dieser Kurve nicht angezogen. Wir müssen diese Kurve also im Grunde in ein Kraftfeldobjekt umwandeln diese Kurve also im Grunde in ein Kraftfeldobjekt Jetzt ist es wirklich einfach. Also wählen wir unsere Kurve aus. Und dann gehen wir zum Physik-Tab hinter der rechten Seite bei Curve immer noch ausgewählt ist, klicken wir auf Kraftfeld Und das wird aus dieser Kurve ein Kraftfeld erzeugen. Wenn wir das jetzt noch einmal abspielen, passiert wirklich nichts. Du kannst sehen, dass sie diesen Weg irgendwie gehen wollen, aber nichts passiert wirklich Und das liegt daran, dass die Form derzeit auf den Nullpunkt gesetzt ist Wir möchten dies in Curve ändern. Es verwendet also nicht nur einen Punkt im Raum, sondern die gesamte Kurve als Kraftfeld Ändern Sie einfach diese Form, die Sie auf der rechten Seite haben, in Curve Und dann müssen wir auch die Stärke dieses Falsches erhöhen , weil wir unsere Partikel anziehen wollen, wir müssen genau hier einen negativen Wert setzen. Fangen wir also mit minus zehn an. Schau dir an, wie das funktioniert. Und dann drücken wir die Leertaste , um die Animation abzuspielen. Jetzt kannst du sehen, dass etwas passiert. Es zieht die Partikel irgendwie an, aber sie fallen immer weiter herunter, sodass es nicht stark genug ist Erhöhen oder verringern wir diesen Wert auf vielleicht -50. Und schauen wir mal, was passiert. Jetzt. Sie können sehen, dass sich die Partikel überall bewegen, aber sie haften nicht wirklich an der Kurve. Und das ist diese Zahl hier, die Flussnummer. Wenn wir diese Zahl also erhöhen, vielleicht sogar auf zehn. Jetzt können Sie sehen, dass unsere Partikel perfekt an dieser Kurve haften, und das wollen wir auch nicht. Wir wollen etwas, das die Partikel locker um diese Kurve schickt Lassen Sie uns also den Fluss um zwei verringern, vielleicht um drei. Und schauen wir uns an, wie das aussieht. Du kannst sehen, dass der Fluss immer noch ein bisschen stark ist. Lassen Sie uns das auf vielleicht eins reduzieren. Wir haben also eine Stärke von -50 oder minus 50 und einen Flow von eins. Lass uns sehen. Wie du siehst, sieht das ziemlich cool aus. Wir können unseren Emitter vielleicht einfach näher an den Anfang dieser Kurve Also schiebe ich es einfach nach unten und drehe es einfach um und positioniere es an Ort und Stelle. In Ordnung, schauen wir uns das an. Jetzt. Sie können auch die Geschwindigkeit steuern , mit der diese Partikel tatsächlich der Kurve folgen. Und das ist die Stärke Mounts. Wenn wir das also auf minus 100 ändern, schauen wir uns das an. Jetzt können Sie sehen, dass sie sich viel schneller bewegen. Wir können den Durchfluss auch vielleicht auf 0,5 reduzieren , um einen etwas lockereren Fluss um die Kurve herum zu haben , wie Sie dort sehen können Und weil wir sehr schnell fahren, können sie in den Kurven überschießen , was ganz nett ist Lassen Sie uns die Zeichenfolge auf vielleicht -30 verringern . Mal sehen, was wir bekommen. Ja, das sieht ziemlich cool aus. Vielleicht können wir den Flow wieder leicht auf eins erhöhen und schauen, was wir bekommen. Es ist immer eine gute Übung , nur mit diesen Zahlen zu spielen. Jedes Mal, wenn Sie die Stärke ändern, müssen Sie den Fluss möglicherweise erneut anpassen. Also lassen Sie uns vielleicht die Stärke auf -40 reduzieren und den Fluss auf 0,8 setzen Da haben wir's. Das gibt uns einen schönen natürlichen Partikelfluss um diese Kurve. Und jetzt können wir natürlich weitermachen und die Anzahl der Partikel erhöhen. Wenn wir also auf den Partikelemitter klicken, erhöhe ich die Zahl zwei, vielleicht 10.000 Mal sehen, was wir bekommen. Das Coole daran ist , dass Sie jetzt auf die Kurve klicken und in den Bearbeitungsmodus wechseln können , und wir können diese Punkte verschieben und einfach unsere Simulation ausführen. Und die Partikel werden jetzt dieser neuen Kurve folgen. Natürlich muss man manchmal einfach die Kurve neu anpassen. Wir können vielleicht nur die Stärke erhöhen, wenn die Partikel von der Kurve wegschießen. Also machen wir vielleicht -60 und vielleicht machen wir das 0,9 Es ist also ein bisschen näher an der Kurve. Sie können jetzt sehen, dass es dieser Kurve gut folgt. Ich flippe hier ein bisschen aus. Aber vielleicht, weil diese Kurve ziemlich scharf ist und wir uns mit hoher Geschwindigkeit bewegen. Also werde ich diese Ecke einfach etwas weniger scharf machen . Und lassen Sie uns das noch einmal ausführen. Stellenangebot, das ziemlich cool aussieht. Okay, so einfach ist es, Ihre Partikel einer bestimmten Kurve folgen zu lassen , mit uns herumzuspielen und mit einer Stärke und dem Fluss herumzuspielen und zu sehen, mit einer Stärke und dem Fluss herumzuspielen und zu sehen welche Dinge Sie erstellen können und welche Formen Sie mit Ihren Kurven erzeugen können Und machen Sie sich einfach mit der Verwendung dieses Systems vertraut. Und dann fahren Sie fort und speichern Sie Ihr Projekt. Und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 5. Lektion 04: Dynamische Simulationen mit Kollisionsobjekten: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir uns Kollisionsobjekte ansehen und jetzt können Sie Objekte hinzufügen, die tatsächlich mit Ihren Partikeln kollidieren Lassen Sie uns zunächst alles in unserer Szene löschen, indem Sie die Axt drücken und auf Löschen klicken. Und zuerst brauchen wir einen Partikelemitter. Drücken wir also bei einem Netz die Umschalttaste. Und dieses Mal erstellen wir eine einfache Ebene als unseren Emitter Verschieben wir es nun zur Seite, indem wir G X drücken und es einfach auf der X-Achse Und jetzt wollen wir es leicht nach oben bewegen GZ und dann unser Y, um es auf der Y-Achse zu drehen Also lass uns vielleicht in einem solchen Winkel abgewinkelt werden. Jetzt können wir auch überprüfen, welche Seite die normale Seite dieser einseitigen Ebene ist die normale Seite dieser einseitigen Ebene Nun, eine einfache Möglichkeit, das zu tun, klicken Sie einfach auf dieses Drop-down-Menü hier oben und klicken Sie auf diese Gesichtsausrichtung. Und das zeigt Ihnen die Vorder- und Rückseite Ihres Flugzeugs. Jetzt wissen wir, dass die Partikel von der blauen Seite emittiert werden , was die normale Seite oder die Vorderseite dieser Ebene ist. Also lass uns das einfach wieder ausschalten. Jetzt können wir unser Partikelsystem zu unserer Ebene hinzufügen. Klicken Sie also auf Partikel und dann auf das Laplace-Objekt, um unsere Partikelsimulation hinzuzufügen Was ich tun möchte, ist, die Lebensdauer um 250 zu erhöhen , nur damit sie während der Simulation nicht verschwinden. Und dann gehen wir zur Geschwindigkeit und erhöhen einfach die Normalgeschwindigkeit auf, sagen wir, zehn. Mal sehen, wie das aussieht. Ordnung, jetzt können Sie sehen, dass unser Partikelstrom von dieser Ebene emittiert wird Und jetzt können wir ein Objekt hinzufügen, das unsere Kollisionsobjekte sein wird . Lassen Sie uns einen Würfel erstellen, indem Sie die Umschalttaste eines Netzwürfels drücken. Und bewegen wir es nach oben, indem wir G und Z drücken Verschieben wir es einfach nach oben bis etwa hier. Und lassen Sie uns es vielleicht auf dem X skalieren, sein ganzes Skelett, die Y-Achse unterdrücken SY und ziehen das einfach heraus, bis Sie etwas haben , das so aussieht Wenn Sie nun auf den Weltraum treffen, können Sie sehen, dass die Partikel einfach durch dieses Objekt gehen , weil wir es nicht als Kollisionsobjekt eingerichtet haben . Wenn dieses Objekt ausgewählt ist, gehen Sie hier auf der rechten Seite zur Registerkarte Physik und klicken Sie einfach hier auf die Kollisions-Schaltfläche um daraus ein Kollisionsobjekt zu machen Wenn wir das jetzt wiedergeben, werden Sie sehen, dass unsere Partikel von diesem Objekt abprallen Ordnung, es sind also ziemlich viele In Ordnung, es sind also ziemlich viele Einstellungen, die wir hier ändern können , und die Kollision und das Partikel Wir wollen uns also nur diese Einstellungen ansehen. Wir werden uns keine Gedanken über die Weichkörper - und Stoffeinstellungen machen, sondern nur um die Partikeleinstellungen. Zuallererst haben Sie diese Durchlässigkeit. Und das bedeutet im Grunde, dass, wenn es auf Null gesetzt ist, alle Partikel mit diesem Objekt kollidieren Wenn wir diesen Wert auf eins setzen, werden alle Partikel unser Objekt durchdringen. Wenn wir das irgendwo in der Mitte einstellen, etwa 0,5, dann besteht eine 50-prozentige Wahrscheinlichkeit, dass die Partikel entweder durchgehen oder abprallen Wie Sie sehen, können Sie sehen, wenn wir uns das im Drahtmodellmodus ansehen, dass einige Partikel hindurchgehen und andere abprallen Ordnung, setzen wir das wieder auf Null und X haben wir die Klebrigkeit Wenn wir das auf zehn erhöhen, bleiben Partikel an diesem Objekt haften, können wir sehen, wie sie an dem Objekt haften bleiben, sie prallen nicht ab, aber sie fliegen immer noch davon, sobald sie auf dem Grund Lassen Sie uns das noch einmal herunternehmen. Und als nächstes haben wir Particles getötet. Das bedeutet, dass jedes Partikel, das dieses Objekt berührt , sofort getötet wird. Denken Sie jetzt an diese Option, um die toten Partikel tatsächlich zu sehen. Wir können also auf unser Flugzeug klicken, zu den Partikeleinstellungen gehen und dann zu Rendern von Extras gehen und Schulden ankreuzen, um die toten Partikel anzuzeigen. Wenn wir es noch einmal abspielen, können Sie jetzt sehen, wie diese Partikel abgetötet werden , wenn sie mit diesem Objekt in Kontakt kommen. Und jetzt können wir sie tatsächlich sehen. Das ist also vielleicht etwas, das für bestimmte Dinge verwendet werden kann. Aber lassen Sie uns vorerst das Häkchen entfernen , damit wir diese toten Partikel nicht sehen Ordnung, wählen wir unser Kollisionsobjekt erneut aus und gehen zurück zum Tab Physik Also lassen Sie uns das Häkchen bei getöteten Partikeln entfernen. Und dann haben wir auch Dämpfung und Reibung, was ebenfalls sehr wichtig ist. Wenn wir also die Dämpfung und vielleicht auch die Reibung etwas erhöhen . Und wir spielen das damals, du kannst sehen, dass es einige Reibungen gibt, wenn sie herunterfallen. Wenn wir die feste Reibung also noch weiter erhöhen, können Sie sehen, dass sie ziemlich langsam nach unten fallen Wir können diese Einstellungen auch randomisieren, indem wir einfach den zufälligen Parameter a erhöhen. Jetzt können Sie sehen, dass einige von ihnen abprallen, andere suchen jemanden, fallen zum Beispiel Fügen Sie einfach eine nette zufällige Variante hinzu. Sie können also mit diesen Einstellungen herumspielen und sehen wie sie sich auf Ihre Kollision auswirken. Und eine andere Sache, die wir tun können, ist, dieses Objekt auch animieren zu können , um nur einige interessante Ergebnisse hinzuzufügen Also vielleicht fügen wir eine Rotation hinzu. Dieses Objekt dreht sich also so. Stellen Sie also sicher, dass Sie sich auf Frame Nummer eins befinden. Und wenn unsere Kollisionsobjekte ausgewählt sind, drücke ich I auf der Tastatur, um den Keyframe einzufügen Und dann wähle ich Rotation aus, nur um ersten Bild einen Rotations-Keyframe einzufügen Und dann wollen wir zum letzten Frame gehen, das ist Frame bis 50. Sie können entweder einfach scrubben oder die Tastenkombination Shift und den Rechtspfeil auf der Tastatur verwenden , um zum letzten Bild zu springen Jetzt möchte ich diesem Objekt eine Drehung auf der X-Achse hinzufügen diesem Objekt eine Drehung auf der X-Achse Drücken Sie also R und dann X und bewegen Sie dann einfach Ihre Maus über das Objekt, um ein paar Rotationen hinzuzufügen, vielleicht so etwas Und dann klicken Sie einfach und drücken Sie dann I und wählen Sie erneut Rotation. Dadurch wird ein weiterer Keyframe in Frame 250 eingefügt. Wenn wir nun zu Frame Nummer eins zurückkehren und das wiedergeben, werden Sie sehen, dass wir ein etwas anderes Ergebnis erhalten. Es dreht sich also tatsächlich und es schießt die Partikel irgendwie in all die verschiedenen Richtungen Vielleicht skalieren wir dieses Objekt einfach auf S und Z, um es ein bisschen flacher und vielleicht ein bisschen mehr zu machen. Mal sehen, was das bewirkt. Du kannst also sehen, dass das ziemlich cool aussieht. Jetzt können wir dieses Objekt auch duplizieren, also lassen Sie uns es duplizieren. Und wenn das zweite Objekt ausgewählt ist, gehe ich zum Objekt-Tab. Und dann werde ich einige Delta-Transformationen vorstellen einige Delta-Transformationen Drehen wir es also auf dem X. Also vielleicht so etwas. Lass uns das noch einmal duplizieren. Und vielleicht erstellen wir eine , die so leicht versetzt ist. Also ändere die im Rahmen der Delta-Transformationen. Wenn wir das jetzt noch einmal abspielen, werden Sie sehen, dass wir ein ziemlich schönes und interessantes Ergebnis erzielt haben . Wie Sie sehen, können Collision Objects Ihren Partikelsimulationen einige wirklich interessante Effekte hinzufügen einige wirklich interessante Effekte . Also los, fügen Sie einige Objekte hinzu, fügen Sie einige Keyframes hinzu, animieren Sie sie und sehen Sie, wie sie sich auf Ihre Partikelsimulationen auswirken Sobald Sie mit der Verwendung dieser Kollisionsobjekte vertraut sind , speichern Sie Ihr Projekt. Und dann sehe ich dich in der nächsten Lektion. 6. Lektion 05: Kräfte mit Partikelsimulationen verwenden: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion schauen wir uns an, wie verschiedene Kräfte hinzufügen unserer Szene verschiedene Kräfte hinzufügen können, die mit unserer Partikelsimulation interagieren . Also zuallererst habe ich eine leere neue Szene. Lassen Sie uns alles löschen, indem Sie X drücken und auf die Schaltfläche Löschen klicken. Und lassen Sie uns damit beginnen, unseren Partikelemitter zu erstellen. Dazu drücke ich die Umschalttaste in einem Netz und lass uns einen einfachen Emitter erstellen Verschieben wir es entlang der X-Achse, indem wir G, X drücken, und drehen wir es um die Y-Achse, indem wir R und Y drücken. Jetzt können wir unser Partikelsystem zu diesem Emitter hinzufügen , indem wir hier an der Seite auf die Registerkarte Partikel klicken und auf die Plus-Schaltfläche klicken, um das Partikelsystem hinzuzufügen Erhöhen wir nun die Lebensdauer um 52-50. Und dann scrollen wir nach unten zum Abschnitt Geschwindigkeit. Erhöhen wir die Normalgeschwindigkeit auf 10 m/s. Schauen wir uns an, wie das aussieht. Jetzt kann ich sehen, wie die Partikel von unserem Planetenobjekt emittiert werden . Schauen wir uns also an, wie wir der Szene verschiedene Kräfte hinzufügen können . Fügen wir also unsere erste Kraft hinzu, indem wir Shift a drücken. Und dann können Sie bis zum Kraftfeld hinunter gehen Und hier findest du all die verschiedenen Kräfte, wie Kraft, Wind, Wirbel, Magnetik usw. Nun, ich werde nicht all diese Kräfte durchmachen. Sie können experimentieren und sehen, was sie tun. Aber schauen wir uns ein paar davon an. Der erste wird also einfach als falsch bezeichnet. Wenn ich darauf klicke, entstehen diese Wasserfälle in der Mitte und ich kann sie verschieben, aber lassen wir sie vorerst in der Mitte der Welt. Und wenn Sie dann hier an der Seite auf die Registerkarte mit den physikalischen Eigenschaften klicken , können wir die Parameter dieser Kraft sehen. Wenn wir das jetzt wiedergeben, werdet ihr sehen, dass sich nichts wirklich geändert hat. Und das liegt daran, dass wir die Stärke dieser Kraft erhöhen müssen . Also lasst uns die Stärke auf etwa 15 erhöhen und sehen, was das bewirkt. Jetzt können Sie sehen, dass die Kraft unsere Partikel tatsächlich von dieser Kraft wegdrückt . Und das liegt daran, dass wir hier eine positive Zahl für die Stärke verwenden . Machen wir daraus einen negativen Wert von -15 und schauen wir, wie sich das auf die Simulation auswirkt Jetzt können Sie sehen, dass die Kraft tatsächlich an diesen Partikeln zieht. Sie können sehen, wie das tatsächlich zu dieser Kraft zurückkehrt . Was wir auch tun können, ist, die Durchflussmenge zu erhöhen , sodass diese Partikel direkt von unserem Emitter zur Kraft fließen direkt von unserem Emitter zur Kraft Also lassen Sie uns vielleicht zwei mal durchziehen. Schauen wir uns an, wie das funktioniert. Und du kannst sehen, dass das ziemlich cool aussieht. Wir können das sogar in Echtzeit verschieben und sehen, wie sich das auf unsere Simulation auswirkt. Wählen Sie also einfach die Kraft aus und drücken Sie G auf der Tastatur , um sie zu bewegen. Wir können auch etwas Lärm erzeugen, indem wir diese Zahl einfach hier anwenden. Und das wird diese Kraft nur ein bisschen lauter machen. Eine andere Sache, die wir tun können, ist, dass wir einen Abschlag für diese spezielle Truppe verwenden können einen Abschlag für diese spezielle Truppe Also werde ich es einfach ein bisschen weiter vom Emitter weg bewegen weiter vom Emitter weg Und dann bist du ganz unten, wo wir den Rückgang der Einstellungen haben. Wir haben einen Mindestabstand und auch einen Maximalabstand. Wenn ich also die maximale Entfernung aktiviere, aber einfach herausziehe, können Sie sehen, dass dieser Umriss im Viewport erstellt wird dieser Umriss im Viewport Wir können also die maximale Entfernung dieser Kraft sehen. Das bedeutet, dass die Partikel erst wirksam werden, wenn sie so stark in unsere Nähe gelangen. Also lass uns einfach das Geräusch wieder auf Null setzen und es heißt auch, dass der Fluss wieder auf Null zurückgeht. Stellen wir die Stärke vielleicht auf etwa -50 ein. Mal sehen, was das bewirkt. Wie Sie sehen können, werden unsere Partikel ausgestoßen, und wenn sie so stark eindringen, werden sie tatsächlich mit weniger Kraft angezogen. Das ist also nur eine interessante Methode, um zu kontrollieren wie sich diese Kraft tatsächlich auf Ihre Partikel auswirkt. Ordnung, also lasst uns diese Kraft löschen . Lass uns ein neues erstellen. Gehen wir zum ersten Bild. Drücken Sie die Umschalttaste in einem beliebigen Kraftfeld und lassen Sie uns die Windstärke sehen Wie Sie sehen können, wird dieses kleine Symbol in der Mitte der Welt entstehen . Und wenn wir jetzt spielen würden, werden wir das sehen. Und Sie können sehen, dass dort nicht viel passiert. Wenn wir also unsere Windstärke wählen und uns die physikalischen Eigenschaften ansehen, können wir die Stärke des Gebirges erhöhen. Sie können die Stärke unseres Windes tatsächlich im Viewport sehen unseres Windes tatsächlich im Viewport Wenn ich das jetzt wiedergebe, werden Sie sehen, dass unsere Partikel von diesem Wind beeinflusst werden. Wir können dem Wind also auch etwas Lärm hinzufügen, und das erhöht nur die Stärke. Jetzt kannst du es auch drehen , wenn du möchtest, dass der Wind in eine bestimmte Richtung weht. Wie Sie sehen, kann ich das anpassen, während ich die Simulation wiedergebe, was ziemlich cool ist. Natürlich können Sie auch jeden dieser Perimeter animieren. Alles, woran sich ein kleiner Punkt befindet, kann animiert oder als Keyframe verwendet werden. Also behalte das einfach im Hinterkopf. Bevor wir diesen Wind löschen, sei nur darauf hingewiesen, dass Sie die Art der Kraft tatsächlich hier unter dem Reiter Physik ändern können. Also ganz oben, wo diese Art von Kraft steht , die Wind ist, kannst du hier rein gehen und du kannst sie ändern, wann du sie erzwingen willst, zu irgendwas wirklich. Aber normalerweise ziehe ich es vor, es zu löschen, da es keine gibt Die Einstellungen werden auf die Standardeinstellungen zurückgesetzt. Also lasst uns diese Kraft löschen und schauen, was wir noch haben. Drücken wir die Umschalttaste in einem Kraftfeld. Und dieses Mal schauen wir uns den Wirbel an , damit Sie sehen können, dass unser Wirbel falsch ist Und wenn wir Play drücken, lassen Sie uns einfach zurücksetzen. Manchmal werden die Einstellungen der vorherigen Force nicht zurückgesetzt . Und alles, was Sie tun müssen, ist in Ihre Partikelsimulationen zu gehen und einfach eine dieser Einstellungen zu ändern. Vielleicht ändere ich die Zahl auf dreifache Neun und erhöhe sie dann einfach wieder um eins, um wieder auf 1.000 zu kommen. Und das wird die Simulation einfach zurücksetzen. Wenn wir jetzt die Leertaste drücken, können Sie sehen, dass wirklich nichts passiert. Also lasst uns auf unsere Kraft klicken und zur Physik gehen. Und lassen Sie uns die Stärke auf etwa T erhöhen Ordnung, es passiert etwas , das ein bisschen zu stark Es ist auf etwa zehn gesunken. Jetzt können Sie sehen, dass unsere Partikel definitiv von dieser Kraft beeinflusst werden. Lassen Sie uns das auf vielleicht zwei reduzieren. Und du kannst sehen, wie sich unsere Partikel spiralförmig nach unten bewegen. Und dann kannst du den Zufluss auch entweder auf eine negative Zahl setzen entweder auf eine negative Zahl damit sich die Partikel irgendwie nach außen bewegen Oder wenn Sie diesen Wert auf einen positiven Wert setzen , wird versucht, diese Partikel nach innen zu ziehen Also lass uns das einfach auf vielleicht bis setzen . Du kannst sehen, dass sie irgendwie nach innen gehen , wenn wir sie von oben betrachten Und wenn wir das auf minus zwei setzen, dann fliegt es nach außen Sie können sehen, dass unsere Partikel nach außen wandern. Okay, schauen wir uns eine weitere Kraft an, die wir einsetzen können. Also lass uns weitermachen und diesen löschen und eine neue Kraft, Verschiebung, ein Kraftfeld hinzufügen Und diesmal schauen wir uns die Turbulenzkraft an. Ziemlich beliebt, wenn Sie in Ihren Partikelsimulationen eine gewisse Zufälligkeit erzeugen möchten in Ihren Partikelsimulationen eine gewisse Zufälligkeit Schauen wir uns also an, was das bewirkt. Lassen Sie uns zunächst unsere Simulation oder Partikel zurücksetzen , indem wir einfach einen Wert ändern. Ich sehe, dass bei uns nicht wirklich etwas passiert. Wenn wir auf unsere Kraft klicken, gelangen wir zur Physik. Jetzt können wir die Stärke ändern. Also lasst uns die Stärke erhöhen und sehen, was passiert. Und sofort kann man sehen dass etwas mit einem Partikel passiert. Es fügt nur eine kleine zufällige Variation der Geschwindigkeit und der Bewegungen hinzu. Lassen Sie uns das auf etwa 40 erhöhen und sehen, was das bewirkt. Ja, jetzt kannst du sehen, dass es wirklich überall ist. Und so funktionieren Turbulenzen. Sie können die Turbulenz auch vergrößern. Wenn du größere oder kleinere turbulente Bewegungen möchtest, kannst du das hier genauso wie die Strömung anpassen genauso wie die Strömung Lassen Sie uns den Flow erhöhen und sehen, was das bewirkt. Dann passt einfach alles zusammen. Also werde ich das noch einmal runterholen. Und wenn wir die Größe der Turbulenz erhöhen, werden Sie sehen, dass sich diese Partikel stärker bewegen diese Partikel In Ordnung, also lass uns das runterbringen. Und wir können auch mehr Lärm hinzufügen, wir fügen einfach etwas mehr Lärm hinzu. Und natürlich können wir jetzt weitermachen und vielleicht die Schwerkraft deaktivieren. Wenn wir also zu unserem Emitter gehen, zu Feldgewichten gehen und die Schwerkraft komplett deaktivieren, dann bekommen wir einen interessanten Weg Sie schießen einfach in den Weltraum und wir haben wirklich schöne turbulente Bewegungen in diesen Partikeln Sie können auch verschiedene Kräfte miteinander kombinieren. Sie können also einen Glücksfall haben, Sie können einen Wirbel haben, Sie können eine turbulente Kraft haben und sie können zusammenarbeiten Oder Sie können die Stärken mit einem Keyframe versehen, sodass sie zu unterschiedlichen Zeiten in Ihrer Animation zur Geltung kommen Spiele mit Streitkräften herum, finde heraus, was du erschaffen kannst und experimentiere einfach , um zu sehen, was sie tun. Spiel herum, wo sie umkreisen. Und dann fahren Sie fort, sobald Sie sich wohl fühlen, speichern Sie Ihr Projekt. Und dann sehe ich dich in der nächsten Lektion. 7. Lektion 06: Kreiere realistischen Regen mit Partikeln: Hallo und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir sehen, wie wir ein Regenpartikelsystem erstellen können , das wir in jeder beliebigen Szene verwenden können. Also habe ich zunächst ein neues Projekt erstellt. Löschen wir also alles in unserer Szene, indem wir A und X drücken und auf Löschen klicken, um dies zu bestätigen. Und lassen Sie uns zuerst unseren Emitter erstellen. Für den Regensender verwenden wir also ein einfaches Flugzeug Erstellen Sie also einfach eine Ebene, indem Sie die Umschalttaste eines Netzes und dann die gewählte Ebene drücken. Lass es uns vergrößern, damit es ziemlich groß ist. Drücken Sie nun N auf Ihrer Tastatur , um dieses Seitenmenü aufzurufen. Stellen Sie sicher, dass Sie sich auf der Registerkarte „ Artikel“ befinden, damit wir die Größe oder die Abmessung unseres Flugzeugs sehen können . Ich werde es auf dem X und Y auf etwa 30 m mal 30 m skalieren . Sie können es also einfach hier eingeben Und jetzt wissen wir, dass wir ein Flugzeug haben, das 30 m mal 30 m groß ist. In Ordnung, als Nächstes müssen wir die Skala anwenden Wenn also die Ebene ausgewählt ist, drücken Sie Strg a auf der Tastatur und wählen Sie dann einfach Skala. Es ist immer eine gute Übung, die Skala anzuwenden denn wenn Sie jetzt in Ihr Seitenmenü schauen und N drücken, können Sie sehen, dass die Skala auf eins eingestellt ist , was korrekt ist. Und es ist immer gut, wenn Sie Physik oder Partikel oder andere Arten von Simulationen verwenden Physik oder Partikel oder andere Arten von , um sicherzustellen , dass Sie die Skala Ihrer Objekte anwenden. Drücken wir N, um dieses Seitenmenü wieder auszublenden. Und jetzt haben wir unser Flugzeug oder unseren Emitter , aus dem unsere Regenpartikel kommen werden Lassen Sie uns also diese Flugzeug-Verzerrungen über dem Gitter bewegen. das Anwenden ausgewählt ist, drücken Sie G und Z und bewegen Sie es dann einfach nach oben. Es sitzt also irgendwie einfach über dem Flugzeug. Jetzt müssen wir sicherstellen, dass die richtige Seite des Flugzeugs nach unten zeigt Denken Sie daran, dass unsere Partikel nicht von der Oberseite der Ebene emittiert werden, sondern wir möchten, dass sie von der Unterseite der Ebene emittiert werden. Schauen wir uns die Normalwerte dieser Ebene an. Klicken Sie also auf das Drop-down-Menü, Sie befinden sich oben, und klicken Sie dann auf Gesichtsausrichtung. Und jetzt können Sie sehen, dass unser Flugzeug tatsächlich auf dem Kopf steht , weil der Rate Pod die Rückseite dieser Fläche ist Also müssen wir es um die gewählte Ebene drehen, R und X drücken und jetzt werden wir es um 180 Grad drehen. Geben Sie einfach 180 auf der Tastatur ein und drücken Sie die Eingabetaste. Sie können sehen, dass die blaue Seite oder die Vorderseite dieses Gesichts nach unten zeigt, und genau das wollen wir Ordnung, klicken Sie erneut auf dieses Drop-down-Menü und deaktivieren Sie einfach diese Gesichtsausrichtung Ordnung, jetzt wissen wir, dass unser Emitter in die richtige Richtung zeigt Und wenn diese Ebene ausgewählt ist, gehen wir zur Registerkarte Partikel auf der rechten Seite und erstellen wir unser Partikelsystem Lass uns das umbenennen, indem du doppelklickst und einfach den Regen eintippst Du kannst es alles nennen. Es ist nur irgendwie so, dass alles schön und ordentlich bleibt. Wenn wir jetzt die Leertaste drücken, werden Sie sehen, dass einige Partikel von unserem Teilchen-Emitter kommen und sie nicht einfach herunterfallen Und wenn wir hier hineinzoomen, können Sie sehen, dass wir gerade diese Halo-Partikel verwenden Für diese Partikelsimulation werden wir also tatsächlich eine Sammlung von Objekten als unsere Partikel verwenden . Und weil wir Rain machen werden, werden wir zwei oder drei verschiedene Regentropfennetze erstellen verschiedene Regentropfennetze Und dann werden wir diese als unsere Partikel verwenden. Also lass uns das jetzt machen. Erstellen wir also ein neues Objekt, indem wir die Umschalttaste eines Netzes drücken, und wir verwenden eine Ico-SVM. Verschieben wir es nun einfach zur Seite, wobei die ICA-Kugel ausgewählt ist. Drücken Sie G und bewegen Sie es einfach auf der X-Achse. Es ist also irgendwie nur von unserer Simulation entfernt. Lassen Sie uns nun näher heranzoomen und sehen, was wir erstellen können. Wenn diese Onkosphäre ausgewählt drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln Und jetzt wählen wir einfach diese oberen Eckpunkte aus. Stellen Sie also sicher, dass Sie in Vertices den Modus auswählen. Du hast also diese drei Optionen oben, Scheitelpunkte, Alter und Phase, oder du kannst einfach 12.3 auf der Tastatur verwenden Drücken Sie also eins, um in den Scheitelpunktauswahlmodus zu wechseln und diesen oberen Scheitelpunkt der Ökosphäre auszuwählen Als Nächstes aktivieren wir die proportionale Bearbeitung. Das ist also dieser kleine Kreis, der noch ganz oben ist. Sie können entweder darauf klicken oder die Tastenkombination 0 auf der Tastatur verwenden . Also schalte das an. Und wenn dieser eine Scheitelpunkt ausgewählt ist, drücken Sie G und Z, um ihn nach oben zu verschieben Und dann verwende das Scrollrad oder Seite auf und Seite ab auf deiner Tastatur, um die proportionale Bearbeitung anzupassen. Wir wollen etwas, das aussieht wie ein Regentropfen, also vielleicht so etwas Gehen wir zum Wire-Frame und wählen vielleicht einige dieser mittleren Scheitelpunkte aus , indem wir einfach ein Kästchen um sie herum ziehen Und dann kannst du sie auf und ab bewegen und deinen Regentropfen einfach formen. Vielleicht ist so etwas gut für unseren ersten Drop. Lassen Sie uns nun diesen Regentropfen duplizieren, indem Shift D und dann X drücken, um uns um die X-Achse zu bewegen Lassen Sie uns nun das Aussehen des zweiten Regentropfens ändern, indem wir die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, und vielleicht einfach einige dieser Eckpunkte verschieben Also werde ich die einfach runterholen. Wir haben also eine etwas andere Form und wählen vielleicht einfach alle aus. Es ist vielleicht eine Anmerkung, dass ich dafür immer noch die proportionale Bearbeitung verwende. Also schiebe ich das einfach nach unten und vielleicht kannst du es entweder einfach frei bewegen wenn du einige Formen kreieren willst, die nicht perfekt, nur perfekt symmetrisch Vielleicht ist das etwas, vielleicht so etwas. Lassen Sie uns dieses duplizieren, indem wir Shift D und dann x2 drücken es auf der X-Achse verschieben Und vielleicht skalieren Sie das einfach komplett herunter. Und lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus wechseln, indem wir die Tabulatortaste drücken. Und dann noch einmal, bewegen Sie einfach einige dieser Eckpunkte, um die Form zu ändern Vielleicht machst du auch ein bisschen Rotation , indem du R drückst. Also können wir sie einfach drehen und ein bisschen schief drehen. Vielleicht. So etwas in der Art. Sie möchten nur ein paar oder ein paar verschiedene Regentropfenformen um sicherzustellen, dass sie nicht alle genau gleich sind Wählen wir nun all diese aus und klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Shade Smooth, damit sie schön glatt aussehen. Wie Sie sehen können, sind einige dieser Kanten immer noch etwas gezackt Fügen wir also all diesen Modellen eine Unterteilungsfläche hinzu Klicken Sie also auf den ersten, gehen Sie zu Ihren Modifikatoren, dieser kleinen Reihe oder Spanisch nebenbei Und dann klicken Sie auf Modifikator hinzufügen, Fläche unterteilen und vielleicht zwei Ebenen für die Ansichtsfenster hinzufügen Jetzt kannst du sehen, dass es ein bisschen glatter ist. Machen wir dasselbe für die anderen beiden. Fügen wir also eine Unterteilungsfläche auf dieser Ebene des Sichtfensters zu zwei hinzu und machen dasselbe mit der dritten Okay, jetzt, wo wir unsere drei Regentropfen haben, lassen Sie uns sie alle in einer Sammlung zusammenfassen Weil wir mehr als ein Objekt verwenden werden. Wir müssen sie in einer Sammlung platzieren, damit wir die Sammlung als unser Partikelobjekt referenzieren können . Wählen Sie also alle drei Rain Drops und drücken Sie dann M auf der Tastatur. Und jetzt erstellen wir eine neue Sammlung, indem wir zum Beispiel auf die Schaltfläche Neue Sammlung klicken, und nennen wir das Rain Particles. Und dann klicken Sie auf Okay. Im Outliner können Sie jetzt sehen, dass wir diese neue Kollektion namens Rain Particles haben diese neue Kollektion namens Rain Particles Und dann haben wir diese drei Ico-Kugeln unter dieser Sammlung Sie können diese Kennzahlen umbenennen, aber lassen Sie uns zunächst diese Sammlung im Outliner minimieren Sie können diese Sammlung auch wechseln, indem Sie auf dieses kleine Kästchen klicken . Dann sehen wir sie nicht, aber wir können sie trotzdem referenzieren. Ordnung, also wählen wir erneut unseren Partikelemitter und gehen wir zu den Partikel-Einstellungen für die Lassen Sie uns das vorerst als Standard belassen. Nun, lassen Sie uns vielleicht einfach die Lebensdauer auf 250 ändern , weil wir nicht wollen, dass unsere Partikel vorerst verschwinden. werden wir wahrscheinlich wieder ändern, sobald wir unsere Kamera eingerichtet haben. Lassen wir es also vorerst bei 1.000 belassen. Startbild ist eins, und bei rahmenlos vielleicht bis 50, sodass wir in der gesamten Animation etwas haben etwas Wenn wir das also wiedergeben, werden Sie sehen, dass unsere Partikel herunterfallen. Und ja, gehen wir zurück zum ersten Bild. Und lassen Sie uns unsere Partikel gegen unsere neuen Regentropfen austauschen. Lassen Sie uns also die Emissionen minimieren und es wird gerendert. Und rendern, weil wir diesmal eine Sammlung verwenden werden, kein Objekt, weil wir diese Sammlung mit drei Regentropfen verwenden werden. Wählen wir also die Sammlung aus dieser Drop-down-Liste aus. Und jetzt heißt es Instanzsammlung. Sie können einfach hier klicken. Und dann wählen wir die Rain Particles-Kollektion aus. Wenn wir das jetzt abspielen, werden Sie sehen, dass es tatsächlich unsere Regentropfen als Partikel verwendet, wie Sie sehen können. Jetzt können wir sie natürlich hochskalieren. Lassen Sie uns sie also vorerst einfach ziemlich groß skalieren. Wir werden sie natürlich kleiner machen , aber im Moment skalieren wir sie einfach ein bisschen, skalieren wir sie einfach ein damit wir sie ein bisschen besser sehen können. Erhöhen Sie als Nächstes auch die Zufallsskala um einige zufällige Skalenvariationen hinzuzufügen Und ich kann sehen, wie unsere Regentropfen vom Sender fallen Gehen wir zurück zu Bild eins und zurück zum Abschnitt Emissionen. Erhöhen wir die Zahl zwei, vielleicht 5.000 vorerst. Und schauen wir mal, was wir hier noch ändern können. Gehen wir also zur Geschwindigkeit über. Und hier können wir die Geschwindigkeit unserer Regentropfen erhöhen. Wenn sie zu langsam fallen, können Sie diese normale Geschwindigkeit auf vielleicht fünf erhöhen, und das erhöht nur die Geschwindigkeit, wenn sie abnimmt. Lass uns vielleicht etwas 20 ausprobieren. Und ich kann sehen, dass es ziemlich schnell herunterfällt. Also vielleicht so etwas wie 15. Alles hängt davon ab, was Sie brauchen. Ordnung, jetzt wäre es ein guter Zeitpunkt , um unsere Kameraansicht einzurichten Erstellen wir also eine Kamera in der Szene, indem wir die Umschalttaste a drücken. Dann wählen wir die Kamera aus der Dropdownliste aus. Jetzt können Sie sehen, dass es diese Kamera in der Mitte der Szene erstellt hat . Bewegen wir die Kamera also von der Mitte weg, indem G und dann Y drücken, um uns um die Y-Achse zu bewegen Also schieb es einfach weg, vielleicht weniger vier. Und dann werden wir es auch nach oben verschieben. Drücken Sie also G und Z, um es leicht nach oben zu bewegen. Jetzt kann ich sehen, dass unsere Kamera falsch abgewinkelt ist , wenn der Scanner in diesen Bereich schaut Drücken wir also N auf der Tastatur, während unsere Kamera ausgewählt ist. Und gehen wir zum Artikel-Tab hier an der Seite. Also hier können wir einfach die Rotation zurücksetzen. Also setze ich das X auf 90 Grad und dann setze ich auch das Y auf Null. Und dann können wir das Z auch auf Null setzen. Jetzt können Sie sehen, dass unsere Kamera perfekt auf unsere Szene ausgerichtet ist oder ohne Raster. Jetzt können wir durch die Kamera schauen, indem auf dieses Kamera-Symbol klicken. Und lassen Sie uns das noch einmal abspielen und sehen, was wir haben. Lassen Sie uns das Objektiv dieser Kamera ändern, indem Sie hier an der Seite zur Registerkarte Kameradaten gehen . Und lassen Sie uns die Brennweite auf etwa 24 ändern. Es ist also nur eine breitere Linse. Sie können sehen, wir sehen ein bisschen mehr. Vielleicht ist das zu viel. Ändern wir es vielleicht auf 35. Ja, so etwas sieht besser aus. Wenn wir das also noch einmal abspielen, kannst du sehen, wie unsere Regentropfen herunterfallen. Wenn wir die Kamera verlassen, können Sie sehen, dass wir all diese Partikel hier unten haben , die wir nicht sehen werden. Also können wir sie vielleicht verstecken. Gehen wir also zurück und klicken wir erneut auf unseren Partikelemitter. Jetzt gehen wir wieder zu den Partikeleinstellungen und in den Emissionsbereich. Also wollen wir die Lebensdauer anpassen. Wir haben also nur Partikel, die herunterfallen, bis sie irgendwie aus dem Weg sind oder eine andere Ansicht dieser Kamera Eine einfache Möglichkeit , das zu tun, besteht darin, vom ersten Bild aus durch die Kamera und ihren Raum zu schauen . Und ich mache eine Pause, es will, dass die Regentropfen irgendwie direkt unter der Kameraansicht sind , ungefähr so Sie können sehen, wir besitzen Frame 38, und das gab uns genug Zeit , damit die Partikel vom Emitter herunterfallen konnten, um einfach ein Bild unserer Kamera hinzuzufügen Wir wissen also, dass es etwa 38 oder sagen wir 40 Frames dauert , bis sich dieser eine Tropfen , dieses eine Partikel von den oberen beiden aus dem Sichtfeld bewegt. Wir können die Lebensdauer unserer Partikel auf ungefähr diese Zahl ändern , aber lassen Sie uns sie vielleicht auf ungefähr 50 erhöhen. Und dann setzen wir die Lebensdauer eines Partikels auf 50. Wir müssen nicht wirklich etwas Zufälligkeit einführen, weil sie einfach verschwinden werden und wir werden sie nicht verschwinden sehen Wenn wir nun zu Bild Nummer eins zurückkehren und die Leertaste drücken, können Sie sehen, dass unsere Partikel verschwinden, wenn sie hier ankommen. Wenn wir durch die Kamera schauen, können Sie jetzt sehen, dass wir unsere Regentropfen haben und nicht sehen, wie sie verschwinden. Okay, als Nächstes möchte ich unseren Regentropfen einen leichten Winkel hinzufügen einen leichten Winkel hinzufügen , damit sie nicht herunterfallen, sondern einfach so direkt nach unten Also lass uns auf unseren Emitter klicken. Gehen wir zu den Partikeleinstellungen. Und dieses Mal gehen wir zum Abschnitt Geschwindigkeit. Und hier wollen wir einfach die Richtung unserer Geschwindigkeit ändern . Fügen wir also vielleicht etwas Geschwindigkeit auf der X-Achse hinzu. Also vielleicht etwa 3 m/s. Wenn Sie es jetzt abspielen, können Sie sehen, dass unser Regen anfängt, sich in diese X-Richtung zu bewegen Eines ist zu beachten, Sie können unsere Partikel sehen oder nicht abgewinkelt Sie sind immer noch gerade nach unten abgewinkelt. Also lassen Sie uns das beheben. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, dies zu tun, aber ich finde, der einfachste Weg ist, wenn wir zum Renderbereich gehen und diese Objektrotation genau hier aktivieren. Und dann gehen wir zurück und aktivieren unsere Regenpartikel-Kollektion direkt hier im Outliner, indem wir auf dieses kleine Kästchen klicken , damit wir sie sehen können Und wenn wir diese Partikel jetzt rotieren, können Sie sie tatsächlich sehen sich hier oben drehen. Wenn ich also all diese drei auswähle und R auf der Tastatur drücke, kannst du sehen, wie sie sich alle irgendwie so drehen Jetzt möchte ich sie drehen, aber ich möchte sie einzeln drehen. Du kannst sehen, dass sie jetzt als Gruppe irgendwie rotieren. Wir können dies also ändern, indem wir auf dieses kleine Symbol hier oben klicken, den Drehpunkt der Transformation. Und lassen Sie uns vom Medianpunkt zu den individuellen Ursprüngen wechseln Medianpunkt zu den individuellen Ursprüngen Jetzt können Sie sie so einzeln drehen. Wir wollen sie also um die Y-Achse drehen. Drücken Sie also R, Y und drehen Sie sie dann einfach so, dass sie leicht schräg sind. Wenn wir das jetzt von Bild eins aus abspielen und in die Kamera schauen, können Sie sehen, dass unsere Regentropfen jetzt in einem Winkel stehen Vielleicht ist das ein bisschen viel. Kehren wir also einfach zu unseren Regentropfenmaßen zurück und drehen sie einfach leicht nach hinten Vielleicht einfach so etwas. Schauen wir uns die Kamera an und spielen Sie von Bild eins aus. Ja, das sieht langsam ziemlich cool aus. Natürlich werden wir die Größe trotzdem ändern , weil sie riesig sind. Aber ja, das ist nur so, damit wir leicht sehen können , was unsere Partikel tun. Okay, also im Outliner können wir diese Rain Particles-Kollektion wieder ausblenden diese Rain Particles-Kollektion , indem wir einfach auf dieses kleine Kästchen daneben klicken Und als nächstes können wir einige Kräfte hinzufügen. Vielleicht können wir einen Wind und auch einige Turbulenzen hinzufügen. Fangen wir also mit einer Windstärke auf der Tastatur an, drücken Sie die Umschalttaste a, und dann gehen wir zum Kraftfeld Und fügen wir einen Wind hinzu. Lassen Sie uns den Wind zur Seite bewegen, indem G X drücken und ihn einfach in diese Richtung ziehen. Und dann drehen wir es um das Y. Drücken Sie also R und Y und drehen Sie es dann einfach Du kannst es entweder genau um 90 Grad drehen Oh, vielleicht füge einfach einen solchen Winkel hinzu. Verschieben wir es leicht nach oben, indem wir G drücken, nur so dass es irgendwie in der Mitte unserer Simulation Wenn wir das jetzt wiedergeben, wird wirklich nichts passieren, weil die Stärke dieses Windes nicht sehr hoch ist. Wählen wir also diese Kraft aus, gehen wir zur Physik und erhöhen wir die Stärke auf vielleicht etwa zehn. Mal sehen, was das bewirkt. Jetzt können Sie sehen, dass unser Fenster definitiv unseren Regen beeinflusst. Es ist ziemlich stark. Du kannst sehen, wie es sich bewegt. Lassen Sie uns es vielleicht auf etwa sechs reduzieren. Lassen Sie uns dieser Stärke auch etwas Lärm hinzufügen. Stellen Sie also einfach den Geräuschpegel auf vielleicht zehn ein. Und schauen wir uns an, wie das funktioniert. Ich kann sehen, dass sich nicht alles mit genau der gleichen Geschwindigkeit seitwärts bewegt genau der gleichen Geschwindigkeit seitwärts Das ist also nur die Noise-Einführung , die wir hier vorgestellt haben. Also lassen Sie uns die Saite vielleicht noch weiter auf vielleicht vier reduzieren . Und schauen wir uns an, wie das funktioniert. Wir haben in die Kamera geschaut. Ja, ich finde das sieht ziemlich cool aus. Fügen wir nun auch einige Turbulenzen hinzu. Also werde ich eine neue Kraft erzeugen, indem Umschalttaste in einem Kraftfeld Und dieses Mal werden wir Turbulence wählen. Es hat also genau in der Mitte diese Turbulenzkraft erzeugt genau in der Mitte und wir können die Stärke erhöhen Lass uns etwas Verrücktes wie 20 ausprobieren und sehen, was das bewirkt. Wir können also auf unseren Partikelemitter klicken, zu den Partikeleinstellungen wechseln und dann gefüllte Gewichte erweitern Sie, wir können also den Einfluss all dieser Kräfte bestimmen. Also werde ich den Wind auf Null herunterfahren, damit wir nur sehen, was die Turbulenzen bewirken damit wir nur sehen, was die Turbulenzen Wenn ich jetzt erneut die Leertaste drücke, können wir sehen, dass der Wind unsere Simulation jetzt nicht beeinflusst, aber die Turbulenzkraft Vielleicht gehen wir einfach zurück zu unseren Turbulenzen und erhöhen auf 50, nur um zu sehen, dass definitiv etwas passiert Ja, Sie können sehen, dass es definitiv einige Turbulenzen gibt. Wenn ich das auf vielleicht erhöhe , kannst du das tun, während es läuft. Indem Sie es auf vielleicht 150 erhöhen. Da kann man definitiv einige Turbulenzen sehen. Das ist also offensichtlich ein bisschen stark. Also lass es uns vielleicht auf etwa 40 reduzieren. Lassen Sie uns auch den Geräuschpegel erhöhen, damit es nicht genau dasselbe ist. Ja, ich finde das sieht ziemlich cool aus. Lassen Sie uns jetzt wieder unseren Wind hereinlassen. also auf unserem Emitter Gehen Sie also auf unserem Emitter zu Feldgewichten und erhöhen Sie dann einfach diesen Windwert auf eins, nur um sicherzustellen, dass sich das auf die Simulation auswirkt Schauen wir durch die Kamera und drücken Sie die Leertaste, um eine Vorschau anzuzeigen. Okay, ich denke, die Turbulenzen sind immer noch ein bisschen zu groß. Also klicke ich auf die Turbulenz, gehe zur Physik und lass uns das auf vielleicht 20 reduzieren Sie können die Turbulenz auch vergrößern oder verkleinern Sie können mit diesem Wert spielen und sehen , wie sich das auf die Partikel auswirkt. Schauen wir uns das an. Vielleicht möchte ich die Geschwindigkeit unseres Regens etwas erhöhen. Wählen wir also unseren Emitter aus, gehen wir zu den Partikeleinstellungen und dann gehen wir zur Geschwindigkeit und erhöhen diesen Normalwert einfach auf vielleicht 25. Ich kann sehen, dass es jetzt schön schnell runterkommt. Okay, also als Nächstes, bevor wir die Größe und Menge der Partikel ändern , erstellen wir unser Material für die Regentropfen Also werde ich diese Sammlung wieder in der Gliederung aktivieren , die Rain Particles, und schauen wir uns einfach diese Regentropfen an Also, wenn wir hier einfach reinzoomen und ihnen ein Material geben. Also mach weiter und speichere dein Projekt jetzt. Und gehen wir hier oben zur Registerkarte Schattierung. Wählen wir nun den ersten Regentropfen aus und klicken Sie auf Neu, um ein neues Material zu erstellen. Und geben wir ihm einfach einen Namen. Lass uns einfach dort klicken und es Regentropfen nennen. Ordnung, derzeit sehen wir uns das im Materialvorschau-Renderer an, was in Ordnung ist Wir werden wahrscheinlich unser endgültiges Rendern dafür machen, entweder kannst du entweder EV oder Zyklen verwenden, je nachdem, was genau du willst. Wir werden wahrscheinlich ein Rendern mit Zyklen machen , nur weil es realistischer ist. Und die Reflexionen und die Transluzenz und all das, wir werden einfach viel besser aussehen Aber im Moment können wir es einfach in diesem Material ansehen, Vorschau des Renderings auf diesem Material ansehen, das hier zoomt, wir können diesen prinzipiellen BSD-IF-Knoten löschen Wählen Sie einfach diesen Knoten aus und drücken Sie X, um ihn zu löschen. Und lassen Sie uns einen neuen Knoten erstellen, indem wir Shift a drücken und dann auf das Suchfeld klicken. Geben wir nun gloss ein. Und wir werden diesen Gloss als SDF wählen. Platziere es einfach dort und verbinde diesen grünen Punkt mit der Oberfläche. Und ich kann sehen, dass unser Regentropfen wie Gloss aussieht, was ziemlich cool ist Sie können ihm auch eine leichte Farbe geben. Wenn wir also hier auf diese Farbe klicken, kannst du entweder vielleicht nur ein leichtes, leichtes Blau, so etwas , vielleicht sehr subtil. Und ja, das sieht ziemlich cool aus. Und dann können Sie auch die Rauheit anpassen. Wenn es auf Null steht, ist es super glänzend. Wenn es auf einem ist, ist es sehr gut oder gar nicht glänzend. Und alles dazwischen, du kannst es einfach anpassen und sehen, was dir gefällt Also vielleicht so etwas in der Art, nicht zu glänzend und nicht zu treffen aussehend. Lassen Sie uns dieses Material nun auch auf diese Regentropfen auftragen auch auf diese Regentropfen Klicken Sie also einfach auf den zweiten. Klicken Sie hier auf dieses kleine Drop-down-Menü und wählen Sie das von uns erstellte Material namens Raindrop Machen wir dasselbe mit diesem. Sie verwenden im Grunde alle dasselbe Material. Okay, gehen wir zurück zum Layout und jetzt können wir diese Sammlung wieder ausblenden Und schauen wir durch unsere Kamera. Spielen wir das ab Frame eins und lassen Sie es einfach für ein paar Frames laufen und es genau dort anhalten. Jetzt können wir zu einer der beiden Materialvorschauen wechseln, dieses kleine Symbol hier oben. Und dann können Sie die Regentropfen in der Materialvorschau sehen . Aber wir wollen das mit Zyklen rendern. Also gehen wir zu unserem Render-Tab und ändern unsere Render-Engine zwei Zyklen und wählen dann Ihr Gerät aus, wenn Sie eine GPU haben. Als Nächstes werde ich hier oben zur gerenderten Ansicht wechseln . Und ich kann sehen, dass es gerendert wird und sehr blau aussieht, also müssen wir das Material wahrscheinlich anpassen. Gehen wir einfach zu unseren Welteinstellungen. Wir können jetzt also entweder einen Hintergrund verwenden, z. B. nur eine schwarze Farbe. Wenn wir das also herunterfahren, können wir einfach eine schwarze Farbe sehen oder wir können ein HDRI einsetzen, sodass wir realistische Reflexionen und Beleuchtung haben Also lass uns das jetzt machen. Klicken Sie auf diesen kleinen Punkt neben der Farbe, und dann wählen wir Umgebung und Textur. Du wirst sehen, dass alles pink wird, weil wir noch kein HDRI ausgewählt haben Klicken Sie also auf Öffnen und suchen Sie dann nach Ihrem Lieblings-HDRI. Sie können entweder das von mir bereitgestellte HDR verwenden oder Sie können jedes HDRI herunterladen , das Sie verwenden möchten Ordnung, jetzt können Sie sehen, dass wir unser HDRI in der Szene haben unser HDRI in Verstecken wir es einfach vor dem Viewport. Wenn wir also zu unserem Render-Tab gehen, gehen wir bis zur expandierten Schaumform und kreuzen Sie dann einfach dieses Kästchen neben Transparent an. Jetzt können Sie also sehen, dass wir das HDRI nicht sehen, aber es beeinflusst immer noch die Beleuchtung und die Reflexionen in einer Szene Als Nächstes wollen wir zu unseren Partikeleinstellungen zurückkehren und den Emitter beim endgültigen Rendern ausblenden Gehen wir also runter zum Rendern. Und dann zeigen wir einfach Antiquitätenshow Emitter. Und wir können dasselbe für den Viewport tun. Also unter Viewport-Display auch antiker Show Wenn wir das jetzt wiedergeben, sehen wir das ausgestrahlte Top nicht. Und wenn wir ein kurzes kleines Rendern machen, indem auf Rendern klicken und Bild rendern klicken, werden Sie feststellen, dass wir diesen Hintergrund nicht sehen oder dass wir nicht sehen, dass er den oberen Rand nachahmt Und wir sehen auch kein HDRI, was großartig ist. Okay, ich denke, wir sind bereit, die Größe zu ändern, nur um sie kleiner zu machen weil diese Regentropfen riesig sind und dann auch die Menge der Partikel erhöhen Wählen wir also unseren Emitter aus, gehen wir zu den Partikeleinstellungen und dann ist es zuerst die CO2-Emission, und dann ist es zuerst die CO2-Emission um die Menge der Regentropfen zu erhöhen Derzeit ist dieser Wert also auf 5.000 festgelegt. Lassen Sie uns das auf vielleicht 25.000 erhöhen. Ordnung, geh zurück zum ersten Bild und lass uns auch die Größe anpassen Öffnen Sie also den Renderbereich und hier ändern wir die Größe. Spielen wir es also einfach für ein paar Frames ab , damit wir eine Referenz im Viewport haben Und jetzt können wir diese Zahl einfach kleiner ziehen. Jetzt kannst du entscheiden, wie groß deine Regentropfen sein sollen. Ich finde, das sieht vielleicht ziemlich cool aus. Offensichtlich sind einige von ihnen ziemlich groß, aber vielleicht sind sie nah an der Kamera. Aber etwas, dass wir diese Bewegungsunschärfe aktivieren werden und das einfach alles viel besser aussehen lässt, besonders diese sich schnell bewegenden Also nehme ich etwa 0,05. Und ich finde, das sieht ziemlich cool aus. Und lassen Sie uns vielleicht ein kurzes kleines Test-Rendering machen. Ich werde es nur durch ein paar Frames laufen lassen. Und dann werde ich auch Bewegungsunschärfe aktivieren. Also gehe ich zu meinem Render-Tab hier oben. Und dann siehst du, dass es ein Kästchen mit Bewegungsunschärfe gibt , das du ankreuzen kannst Also unter den Rendereinstellungen, unter Sampling, werde ich die Render-Samples standardmäßig herunterfahren , sie sind wirklich hoch auf 4.096 eingestellt Lassen Sie uns das vorerst auf vielleicht 256 Samples reduzieren, und Sie können die Rauschunterdrückung aktivieren. In Ordnung, und ich denke, alles ist in Ordnung. Gehen wir auch zum Farbmanagement und ändern die V-Transformation auf Standard, um in der Aufnahme etwas mehr Kontrast zu erzielen . Ordnung, jetzt können wir auf Rendern klicken In Ordnung, jetzt können wir auf Rendern klicken und das Bild direkt oben rendern Oder Sie können die Tastenkombination F2 verwenden und schon wird ein Standbild gerendert So können wir uns unsere Bewegungsunschärfe ansehen. Sobald das Rendern abgeschlossen ist, können wir auf dieses kleine Drop-down-Menü hier oben in der Ecke klicken und es einfach in Farbe ändern , damit wir die Transparenz nicht sehen Du kannst sehen, dass das ziemlich cool aussieht. Du kannst unsere Regentropfen sehen. Sie können eine schöne Bewegungsunschärfe sehen. Offensichtlich sind einige dieser Regentropfen immer noch ziemlich groß Eine weitere Sache, die wir einführen können, ist die Schärfentiefe Einige der Regentropfen, die näher an der Kamera sind, werden also unscharf sein, und einige der Regentropfen, die weiter entfernt sind, werden scharf sein Also lass uns das jetzt machen. Wählen Sie die Kamera im Outliner aus. Klicken Sie auf das kleine Kamera-Symbol hier an der Seite. Und hier werden wir die Schärfentiefe aktivieren. Sie können also einfach hier auf die Schärfentiefe klicken . Und jetzt müssen wir unseren Fokusabstand festlegen. Ich nutze die Grenzen gerne , um zu sehen, wo mein Fokus liegt. Erweitern Sie also diese Viewport-Anzeige und aktivieren Sie dann die Grenzwerte dieses Kästchens Wenn du jetzt aus der Kamera gehst und das irgendwie von der Seite betrachtest, werde ich einfach zurück zu Solid View wechseln Wenn Sie sich das von der Seite ansehen, können Sie sehen, dass sich hier in der Mitte ein kleines Kreuz befindet. Und das ist unsere Fokusdistanz, auf die die Kamera tatsächlich fokussiert. Wenn wir uns das von der Seite ansehen, können Sie vielleicht sehen, dass dies die Regenpartikel und unsere Kameras sind , quasi außerhalb des Regens Also nehme ich die Kamera und bewege sie vorwärts, indem ich G Y drücke. Wir bewegen uns also auf der Y-Achse uns also auf der Y-Achse und kann ich sie einfach so bewegen, dass sich unsere Kamera innerhalb oder unter dem Regensystem befindet Ordnung, und jetzt können wir unter Schärfentiefe diesen Fokusabstand anpassen Und während ich das anpasse, können Sie sehen, wie sich diese Fokusgrenze im Viewport bewegt Also lassen Sie es uns vielleicht irgendwo in der Mitte dieser Teilchensimulationen platzieren. Es konzentriert sich also irgendwie auf diesen Bereich. Und jetzt schauen wir noch einmal durch die Kamera kehren zu unserer gerenderten Ansicht zurück. Und jetzt können wir uns einfach die Schärfentiefe ansehen. Was wir also tun können, ist, diese Blendenzahl zu verwenden, um den Effekt der Schärfentiefe zu erhöhen oder ihn weniger auffällig zu machen Je kleiner diese Zahl ist, desto geringer ist die Schärfentiefe , und desto sichtbarer wird die Schärfentiefe sein, oder desto größer wird die Unschärfe Also lassen Sie uns das auf vielleicht 1.4 reduzieren und sehen, was wir bekommen. Und alles scheint immer noch im Fokus zu sein. Vielleicht reduzieren wir das so, dass Sie sehen, wenn ich es auf 0,1 stelle, können Sie die meisten Regentropfen oder den Autofokus sehen Und einige von ihnen sind irgendwie scharf, also vielleicht nicht zu tief, vielleicht 0,8 Lassen Sie uns kurz rendern, um zu sehen, wie das aussieht. Drücken Sie also auf Rendern, rendern Sie das Bild und lassen Sie uns einfach einen Moment Zeit zum Rendern geben. Und lassen Sie uns das einfach in Farbe ändern , damit wir es ein bisschen besser sehen können. Und ich kann sehen, dass wir ein etwas besser aussehendes Ergebnis haben. Bei einigen von ihnen kann man sehen vor Ihnen ein schöner großer Regentropfen dass vor Ihnen ein schöner großer Regentropfen mit Autofokus ist, was ziemlich nett ist Und vielleicht können wir den Tiefenschärfeeffekt noch ein bisschen erhöhen . Gehen wir zurück und senken wir diese Blendenzahl auf vielleicht 0,4 Und lassen Sie uns noch einmal schnell rendern und sehen, wie das aussieht. Okay, ich finde, das sieht ziemlich cool aus und ich denke, wir sind bereit, unsere Simulation zu bezahlen können ich denke, wir sind bereit, unsere Simulation zu bezahlen, damit wir sie rendern und in unseren Projekten verwenden Also müssen wir es zuerst zwischenspeichern. Also wählen wir unseren Emitter aus. Und dann gehen wir zu den Partikel-Einstellungen und gehen Bargeld. Und jetzt klicken wir einfach auf Backen. Jetzt werden wir sehen, dass der Teller einfach schnell durchläuft. Jetzt würde ich sagen, Z oder 250 Frames im Speicher. Und jetzt wissen wir, dass unsere Simulation zwischengespeichert ist. Ich kann das also ungehindert durchbürsten. Ich kann mich bewegen und muss mir nicht jedes Mal Gedanken darüber machen, es zu simulieren, wenn ich es starte Ich kann also überall anfangen, es zu spielen und ich kann einfach meine Simulation abspielen. In Ordnung, also speichern wir jetzt unser Projekt und Sie können jetzt Ihre Regenpartikel rendern Schauen wir uns also kurz die Rendereinstellungen an. Zuallererst haben wir unsere Samples, also können wir diese maximale Anzahl an Samples vielleicht auf 512 erhöhen vielleicht auf 512 nur um ein bisschen mehr Samples und weniger Rauschen zu bekommen ein bisschen mehr Samples und weniger Rauschen Und jetzt können wir hier auf der rechten Seite zur Registerkarte Ausgabe gehen hier auf der rechten Seite zur Registerkarte Ausgabe Hier legen Sie Ihre Auflösung fest. Also rendern wir einfach eine HD-Version dieser 1920 x 10 unter. Und dann können wir runtergehen, wir können unsere Bildrate hier standardmäßig auf eine Stadt 24 setzen. Und dann haben wir unser Rahmensortiment. Also rendern wir von Frame eins bis 250. Und hier können Sie Ihre Ausgabe so einstellen, dass Sie diese Datei rendern möchten. Und Sie können auch wählen welchem Format Sie rendern möchten. Rendern Sie als einzelne PNG-Bilder oder öffnen Sie vielleicht EX. Oder Sie können einfach eine Videodatei rendern , ich kann MOV oder MP4. Ich denke, das Beste dafür ist , wenn wir einfach entweder ein E XOR oder ein PNG rendern entweder ein E XOR oder ein , damit wir diese Transparenz haben Und dann können Sie es in ein Video überlagern oder Compositing verwenden Also wähle ich PNG und stelle dann sicher , dass du RGBA verwendest, das den Alphakanal, die Transparenz und nicht nur einen schwarzen Hintergrund beinhaltet die Transparenz und nicht nur einen schwarzen Hintergrund Sie können auch wählen, ob Sie es mit einer Tiefe von acht oder 16 Jahren rendern möchten . Wählen wir also 16 für eine etwas bessere Qualität. Jetzt können wir unseren Ausgabeordner einrichten indem wir hier auf dieses Ordnersymbol klicken. Jetzt erstellen wir irgendwo einen neuen Ordner , in dem Sie Ihr Projekt auch rendern möchten. Also werde ich das einfach Rain nennen. Und lass uns in diesen Ordner gehen und ich kann dir eine Datei geben, einen Namen. Denken Sie daran, dass für jeden Frame ein PNG gerendert wird , also 250 Frames. Also werde ich das Rain nennen. Und dann setze ich einfach einen Unterstrich. Denn nach dem Unterstrich wird es die Rahmennummer wie 010203 usw. haben 010203 usw. Wenn Sie also nur diesen kleinen Unterstrich hinzufügen, ist es einfacher , ihn beim Compositing zu verwenden , ihn beim Compositing zu Klicken Sie auf Akzeptieren und lassen Sie uns einen letzten Speichervorgang durchführen. Jetzt können Sie Ihr Rendern starten, indem Sie auf Rendern klicken und Animation rendern. Jetzt läuft das durch alle Frames, was einige Zeit dauern kann und hängt von der Geschwindigkeit Ihrer GPU usw. Also lass das einfach durchgehen. Und sobald es fertig ist, können Sie all diese Bildsequenzen in Ihrem Compositor miteinander kombinieren in Ihrem Compositor miteinander Und dann haben wir einen schönen Regen-Render, den Sie über das Filmmaterial usw. legen können über das Filmmaterial usw. legen Lassen Sie uns das Ganze durchgehen und Ihr Projekt speichern. Und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 8. Lektion 07: Schwimmende Staubpartikel im Kino: Hallo und willkommen zurück. In dieser Lektion schauen wir uns an, wie Sie mithilfe des Blender-Partikelsystems Staubpartikel in Kinoqualität erzeugen mithilfe des Blender-Partikelsystems Staubpartikel in Kinoqualität des Blender-Partikelsystems Lassen Sie uns also zunächst alles in der Szene löschen, indem Sie X drücken und auf Löschen klicken. Lassen Sie uns also einen großen Würfel erstellen und diesen dann als Emitter verwenden Drücken Sie also die Umschalttaste für ein Netz und dann für den Würfel. Und dann werden wir das ziemlich vage skalieren. Oder drücken Sie N auf der Tastatur , um das Seitenmenü aufzurufen. Stellen wir die Abmessungen hier auf eine Höhe von 3 m mal 3 m mal 2 m ein. Das ist also ungefähr die Größe, in der wir unsere Partikel brauchen , um zu lieben Schauen wir uns das einfach von der Seite an und bewegen es nach oben, indem wir G und Z drücken. Und kann ich es einfach über unser Raster oder den Boden bewegen , damit wir erneut die Eingabetaste drücken können , um dieses Seitenmenü auszublenden. Und jetzt, wo dieses Objekt ausgewählt ist, gehen wir zu den Partikeleinstellungen. Benennen wir diesen Würfel auch indem wir in den Outliner doppelklicken Und nennen wir das einfach unseren Staubemitter. Ordnung, also lasst uns unser neues Partikelsystem erstellen In Ordnung, also lasst uns unser neues Partikelsystem erstellen und das einfach Staub nennen Lassen Sie uns nun kurz einige dieser Parameter durchgehen. Erhöhen wir also die Anzahl der Partikel auf etwa 10.000. Moment werden wir das wahrscheinlich erhöhen, sobald wir zu einem späteren Zeitpunkt in dieser Lektion kommen. Und dann wollen wir auch, dass sie gleichzeitig veröffentlicht oder gleichzeitig ausgestrahlt werden . Setzen wir also den Endrahmen auf eins und erhöhen dann die Lebensdauer auf 250, weil wir nicht möchten, dass sie verschwinden. Und dann wollen wir die Quelle statt Gesichter ändern. Wir wollen das auf Lautstärke ändern. Es ist also irgendwie in unserem Würfel. Jetzt wollen wir unseren tatsächlichen Emitter nicht sehen. Gehen wir also runter zum Rendern und auch Viewport und deaktivieren den Show Emitter, nur damit wir das nicht im endgültigen Render und auch nicht im Viewport sehen im endgültigen Render und auch nicht im Lassen Sie uns also einfach die Skala unserer Partikel reduzieren. Wenn wir zur Viewport-Anzeige gehen und sie einfach herunterfahren, werden Sie dies offensichtlich durch ein anderes Partikel als diesen Halo ändern ein anderes Partikel als diesen Halo Aber lassen Sie uns zunächst einfach runterfahren, damit wir unsere Partikelmenge sehen können . Wenn wir das jetzt spielen, fallen sie natürlich einfach zu Boden, weil wir die Schwerkraft aktiviert haben, also können wir das jetzt auch deaktivieren. Wenn wir runter gehen, um Gewichte zu füllen, lassen Sie uns einfach die Schwerkraft bis auf Null senken. Und jetzt sollten sie einfach so ausziehen. Ordnung, gehen wir zum Geschwindigkeitsbereich und senken wir diese normale Geschwindigkeit einfach auf Null Jetzt werden unsere Partikel also keine Geschwindigkeit haben. Wenn du das also wiederspielst, bleiben sie einfach an Ort und Stelle. Bevor wir mit unseren Partikeleinstellungen fortfahren , erstellen wir unsere tatsächlichen Staubpartikel , die wir in der Simulation verwenden werden. Anstatt also ein oder zwei Objekte zu verwenden, um verschiedene Variationen von Staubpartikeln zu erzeugen . Fügen Sie sie alle in eine Sammlung ein und verwenden Sie diese Sammlung dann als unser Partikelobjekt. Also lass uns das jetzt machen. Verstecken wir diesen Staubemitter und erstellen wir ein neues Objekt, indem wir die Umschalttaste eines Netzes drücken Und lassen Sie uns eine IPO-Sphäre erstellen , indem Sie dieses Menü ganz unten öffnen und die Unterteilungen auf eins reduzieren Es ist also ganz einfach, wir wollen diese Dust-Objekte so einfach wie möglich halten. Natürlich werden wir eine Menge davon rendern. Also ja, versuche einfach, sie niedrig zu halten. Lassen Sie uns das einfach aus dem Weg räumen, indem wir G und X drücken . Und dann wollen wir es auch ein bisschen verkleinern. Wir können es natürlich herunterskalieren, sobald wir die Partikelskala eingestellt haben. Und dann gehen wir einfach in den Bearbeitungsmodus, indem wir die Tabulatortaste drücken einen dieser Eckpunkte auswählen Und lassen Sie uns auch die proportionale Bearbeitung aktivieren. Und dann kannst du sie einfach irgendwie bewegen. Verwenden Sie das Mausrad oder Bild auf und Bild ab, um diesen Einfluss einzustellen. Und verschiebe diese Punkte einfach, bis du etwas wie ein seltsames kleines Staubteilchen hast. Lassen Sie uns also ein paar davon erstellen, die ich einfach duplizieren werde , indem Sie Shift D drücken und in den Bearbeitungsmodus wechseln und die Form einfach ein wenig ändern. Vielleicht kann dieser so vielleicht flacher sein. Vielleicht sogar so etwas. Erstellen Sie einfach ein paar verschiedene Varianten. Du kannst sie vielleicht auch einfach skalieren. Passen Sie einfach auf, wenn Sie sie skalieren Sie können sehen, dass der Drehpunkt jetzt Kanada in einer seltsamen Gegend ist . Sie können diesen Drehpunkt jederzeit einfach zurücksetzen, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken und dann den Ursprung auf Geometrie festlegen Und das hat es wieder irgendwie in den Mittelpunkt gerückt. Schauen Sie sich also einfach die Drehpunkte an und stellen Sie sicher, dass sie in der Mitte oder irgendwo in der Mitte stehen Was wir auch tun können, ist, vielleicht ein kleines Haar zu kreieren . Zuallererst setze ich einfach meinen 3D-Cursor hierher, indem ich die Umschalttaste gedrückt halte und mit der rechten Maustaste klicke. Und dann lassen Sie uns eine Kurve erstellen, eine verschieben und dann eine Kurve, und lassen Sie uns einen Bezier eine Kurve erstellen , einfach so etwas Lass es uns runterskalieren und es einfach zur Seite bewegen, so etwas in der Art. Und jetzt können wir in den Bearbeitungsmodus gehen und vielleicht diesen Punkt einfach verschieben. Drücken Sie E, um vielleicht nur drei Punkte zu extrudieren. Nur damit wir auch ein bisschen Staub und Haarpartikel haben. Jetzt müssen wir ihm auch etwas Geometrie geben. Wenn diese Kurve ausgewählt ist, wechseln Sie zu den Kurvenoptionen auf der Seite oder zur Registerkarte Dateneigenschaften. Und jetzt gehen wir zur Geometrie und sehen uns unter der Abschrägung um, erhöhen Sie einfach diese Tiefe Und dann bekommen wir so eine kleine Pfeife wie diese. Das werden also unsere Haarpartikel sein. Vielleicht schaffe ich es einfach, ich weiß nicht, vielleicht so etwas. Wir können das Ganze vielleicht skalieren und das Ganze ein bisschen so machen. Und dann duplizieren wir diesen einfach, gehen in den Bearbeitungsmodus und verschieben einfach einige dieser Punkte. Also drehe das vielleicht, schalte vielleicht die proportionale Bearbeitung aus und verschiebe sie einfach, damit wir etwas anderes haben . Vielleicht. So etwas in der Art. Ja, das ist ziemlich cool. Und das hat es reduziert. Vielleicht legen wir den Drehpunkt fest. Rechtsklick. Stellen Sie die Origin-Geometrie ein. Gleiche gilt für diesen, nur so dass er sich um die Mitte dreht Und jetzt müssen wir diese nur noch in zwei Kennzahlen umrechnen, um sicherzustellen, dass sie Kurven gestohlen haben Sie können also einfach mit der rechten Maustaste klicken und dann in Mesh konvertieren. Das Gleiche gilt für dieses, klicken Sie mit der rechten Maustaste und konvertieren Sie es in ein Netz. Jetzt können Sie sehen, dass es sich um kleine Maßnahmen handelt. Cool. Also ich denke, wir brauchen noch einen von diesen kleineren oder vielleicht zwei weiteren , die ein bisschen kleiner sind. Also lassen Sie uns einfach eins runterskalieren. Vielleicht mach es einfach platt. Vielleicht so etwas und dann vielleicht noch eins , das etwas größer ist. Skalieren wir es einfach auf X und Y, indem wir einfach S und X oder Y oder Z drücken , um die Form zu ändern. Oder du gehst einfach in den Bearbeitungsmodus und ziehst einfach ein paar dieser Dinge herum. Ich denke, das sollte in Ordnung sein. Wählen wir also all diese Objekte aus, all unsere Dust-Objekte, und verschieben wir sie in ihre eigene Sammlung, indem M auf der Tastatur und dann auf Neue Sammlung drücken. Und nennen wir das Staub. Ordnung, wenn Sie jetzt in den Umriss schauen, können Sie sehen, dass wir diese Staubsammlung mit all diesen Staubpartikeln haben mit all diesen Staubpartikeln Also können wir diese ganze Sammlung einfach verstecken. Und lassen Sie uns unseren Emitter zurückbringen. Kehren wir zu den Partikeleinstellungen zurück und rendern Sie dann. Und jetzt ändern wir dieses Rendern als Halo To Collection weil wir diese Staubsammlung verwenden wollen und wo Instanzsammlung steht, wählen Sie einfach die Sammlung aus, die wir erstellt haben. Cool. Jetzt kann ich sehen, dass wir all diese kleinen Staubpartikel haben all diese kleinen Staubpartikel und das sieht ziemlich cool aus. Offensichtlich werden wir einiges an Stola anpassen. Schauen wir uns das mal unter Maßstab an. Und es erhöht einfach den Maßstab oder die Zufälligkeit bis auf eins Wir bekommen also ein paar nette zufällige Skalenwerte. Und dann gehen wir zur Rotation und fügen diesen Staubpartikeln etwas Rotation hinzu. Geben wir dem Ganzen also einen zufälligen Wert von eins. Und schauen wir mal , ob das etwas bringt. Sie können also sehen, dass sich die Drehung tatsächlich geändert hat, aber sie werden nicht animiert oder sich tatsächlich in diese Richtung bewegen Dafür müssen wir diese Dynamik aktivieren. Und geben wir ihm auch etwas Spin, wenn wir diese Winkelgeschwindigkeit erweitern, und geben wir dem einen Wert von 0,5. Wenn wir das jetzt wiedergeben, passiert nichts, weil mir klar wurde, dass wir ihm keine tatsächliche Geschwindigkeit gegeben haben. Gehen wir also einfach zurück zum Abschnitt Geschwindigkeit. Und jetzt diese normale Geschwindigkeit. Damit haben wir sie auf Null gesetzt. Lassen Sie uns das auf 0,01 setzen, nur eine winzige Menge, 0,01. Und schauen wir mal, ob das funktioniert. Da haben wir's. Wie Sie sehen können, bewegen sich unsere Partikel langsam und sie drehen sich auch langsam, und genau das wollen wir. Wir müssen ihm also eine gewisse Geschwindigkeit geben damit diese Rotation tatsächlich funktioniert weil es die Geschwindigkeit verwendet und dann, ich glaube, es multipliziert sie mit diesem Wert, und das ist unsere Winkelgeschwindigkeit So cool, wir haben die Rotation geregelt. Ordnung, also ich denke, wir sind bereit, unserer Szene einige Kräfte hinzuzufügen Fügen wir eine turbulente Kraft hinzu. Drücken Sie also Shift a und dann gehen wir zum Kraftfeld und es wird turbulenter. Und dann geben ihm Tablets unter der Physik etwas Kraft. Und ich denke, einer ist ein bisschen zu viel. Lassen Sie uns das runterholen oder schauen wir uns das einfach einmal an und sehen, was wir bekommen. Ja, du siehst, das ist einfach verrückt. Sie können sehen, wie sich überall Partikel bewegen Wenn wir also zu unseren Turbulenzeigenschaften zurückkehren, setzen wir die Stärke auf 0,050, Schauen wir uns an, wie das funktioniert. Ja, das sieht ziemlich cool aus. Sie können sehen, wie sie sich in alle Richtungen bewegen. Sie beschleunigen ziemlich viel. Und es gibt eine einfache Möglichkeit, das zu beheben. Wenn wir zu unserem Emitter zurückkehren, kehren wir zu unseren Partikeleinstellungen zurück Und wenn wir dann in der Physik Kräfte ausdehnen, können wir eine kleine Dämpferidee hinzufügen Also lass uns vielleicht 0,05 hinzufügen und sehen , wie das funktioniert. Wir werden die Streitkräfte einfach etwas abschwächen. Fügen wir also zuerst unsere Kamera hinzu. Also Shift a drücken und dann Kamera und Bild werden das mit unserer Kamera bewegen. Oh, wie Sie sehen können, hat es unsere Kamera geschaffen. Sie wurden durch den 3D-Cursor durch die ausgewählten Kameras ersetzt 3D-Cursor durch die ausgewählten Kameras Shift S gedrückt und dann den Cursor für World Origin ausgewählt. Drücken Sie dann erneut Shift S und wählen Sie dann die Auswahl für den Cursor. Und das wird einfach unsere Kamera auf die Weltherkunft ausrichten und dann Gy drücken, um die Kamera einfach auf der Y-Achse zu bewegen, dann N drücken, um dieses Seitenmenü unter Element aufzurufen Dann setzen wir einfach die Drehung zurück , indem wir X auf 90 Grad und dann Y auf Null und Z ebenfalls auf Null setzen. Dann haben sich unsere Kameras irgendwie auf unser Raster ausgerichtet. Jetzt können wir es vielleicht leicht nach oben bewegen, indem wir G Z und dann GY drücken , um es vorwärts zu bewegen. Okay, jetzt können wir N drücken, um das Seitenmenü auszublenden , und Null drücken , um einfach in die Kameraansicht zu gelangen. Du kannst sehen, dass wir unsere Partikel haben und herumschweben. Also lasst uns das jetzt speichern. Gehen wir zu unserem Staubemitter, gehen wir zu den Partikeleinstellungen und jetzt werden wir die Größe ein bisschen reduzieren Gehen wir also zum Renderbereich. Lassen Sie uns die Skala auf 0,015 heruntersetzen. Jetzt können Sie sehen, dass wir diese winzigen Staubpartikel haben, aber ich denke, wir müssen mehr Partikel hinzufügen. Also werden wir jetzt bis zur Emission hochfahren. Und lassen Sie uns diese 10.000 auf 100.000 erhöhen. Und schauen wir mal, was wir bekommen. Also ja, das ist ziemlich intensiv. Aber was wir tun werden, ist zu unseren Kameraeinstellungen zurückzukehren. Also klicken Sie auf die Kamera und den Outliner, gehen Sie hier zum Kamera-Symbol. Und lassen Sie uns die Brennweite auf etwa 85 einstellen, damit es irgendwie stärker vergrößert Und dann aktivieren wir die Schärfentiefe. Und jetzt müssen wir nur noch unseren Fokusabstand festlegen. Gehen wir also zu, also gehen wir zur Viewport-Anzeige und aktivieren Sie einfach die Grenzwerte, damit wir sehen können, wo der Fokus liegt Und dann müssen wir uns das nur von der Seite ansehen , so etwas. Ich denke, wir müssen unsere Kamera jetzt etwas nach hinten bewegen. Und dann können wir unsere Fokusdistanz zurück in die Mitte dieser Partikelsimulation verschieben . In Ordnung, so etwas in der Art. Und dann können wir unseren Blendenwert verringern. Machen wir es vielleicht 1.4. Und dann erhöhen wir auch gerne die Klingen um zwei oder stellen die Klingen auf etwa acht. Und dann bekommst du dieses schöne Bokeh mit einem achtseitigen Okta, ich glaube, du nennst es wie ein Achteck , achtseitiges Bokeh, was ziemlich achtseitiges Speichern wir das schnell und schauen wir uns eine kurze Vorschau an und schauen ob wir einen kleinen Einblick bekommen, wie das aussehen wird Wir müssen noch einige Materialien zu unseren Staubpartikeln hinzufügen . Aber lassen Sie uns schnell zu unseren Rendereinstellungen gehen und dies auf Cycles GPU ändern. Wenn Sie eine GPU verwenden, gehen wir zu den Welteinstellungen und ändern Sie einfach diese Hintergrundfarbe in vielleicht nur ein HDRI Also setze ich das auf Umgebungstextur. Klicken Sie auf Öffnen und ich kann zu Ihrem Lieblings-HDRI navigieren. Machen wir es wie in einem Haus. Und jetzt verstecke ich es einfach vor dem Hintergrund. Also gehe ich zu den Rendereinstellungen und gehe runter zum Formular und klicke auf Transparent. Und du kannst das ziemlich viele Partikel sehen. Ich denke, wir müssen die Größe ziemlich reduzieren. Es geht immer nur darum, zu optimieren, zu optimieren, optimieren, bis man etwas Ich denke, lass uns 005 machen. Könnte so klein sein. Mal sehen, ob wir das in der Materialvorschau ansehen können. Man kann sie irgendwie flackern und unscharf sehen, aber sie Sie können natürlich mit der Größe experimentieren, und alles hängt von der Größe des Objekts ab, um es in dieser Staubsammlung zu erzeugen. Wenn Sie sie ziemlich groß erstellt haben, müssen Sie nur die Größe anpassen. Lassen Sie uns also schnell ein Material für diese Staubpartikel festlegen . Öffnen wir also diese Sammlung und gehen wir einfach zu einem dieser Objekte und geben ihnen einfach etwas Material. Ich werde mein Projekt speichern. Und wenn dieses Objekt ausgewählt ist, gehen wir zur Registerkarte Schattierung Klicken Sie auf Neu, um ein neues Shader-Material zu erstellen. Und geben wir ihm einen Namen, nennen wir ihn einfach Dust. Und ich denke, das Einzige, was wir hier ändern müssen , ist die Einstellung der Transmission weil wir wollen, dass unsere Staubpartikel transparent sind, weil sie so klein sind, sie sind im Grunde durchsichtig. Stellen Sie dies also vielleicht auf etwa 0,7 Transparenz unter der Transmission 0,7 ein. Das ist das einzige, was wir einstellen müssen. Wir können die Farbe Weiß behalten. Du kannst es vielleicht etwas grauer machen , wenn das besser zu deiner Szene passt. Und dann können wir unserer Szene auch etwas Nebel hinzufügen und vielleicht nur einen Scheinwerfer, um unseren Staub ein bisschen besser zu visualisieren Also lass uns das jetzt machen. Gehen wir zu Solid View über. Und dann erstellen wir einen weiteren Würfel. Und das wird im Grunde unser Volumetrisch sein, unser Nebel. Also lasst uns das hochskalieren. Machen wir ihn einfach etwas größer als unseren Partikelemitter Und dann kannst du einfach zum Tab Shading gehen und auf Neu klicken, das wird unser Nebel sein Geben wir dem einfach einen Namen und dann können wir dieses Prinzip, BSD if shader, löschen , indem wir X drücken. Und dann erstellen wir eine neue Notiz, indem Umschalttaste drücken und auf Suchen klicken Und dieses Mal geben wir einfach Lautstärke ein. Und dann verwenden wir den prinzipiellen Volume-Shader. Und dann können Sie diesen Knoten mit dem Volumeneingang der Materialausgabe verbinden . Und wenn das dein System ziemlich verlangsamt, gehen wir einfach zu unserem Particle Emitter und er wechselt vorerst wieder auf 10.000 Denn wenn wir das Volumen und all die Partikel hinzufügen , kann das Ihren Computer natürlich das Volumen und all die Partikel ziemlich verlangsamen In Ordnung, schauen wir uns an, wie das aussieht. Wenn wir hindurchschauen und ich sehe, dass unser Nebel viel zu dicht ist. Stellen Sie nur sicher, dass Sie nicht versehentlich ein Objekt in dieser Staubsammlung erzeugen . Ich glaube, das habe ich gerade getan. Und so können Sie dort versehentlich ein Objekt erstellen. In diesem Objekt wird als Staubpartikel verwendet. Stellen Sie also sicher, dass Sie es aus dieser Sammlung herausziehen. Lassen Sie mich einfach sehen, ob wir zum Material Tabia gehen und das Volumen vergrößern nur um die Dichte dieses Nebels zu verringern Machen wir 0,1, vielleicht sogar weniger 0,05 Und ich denke, das wird tatsächlich funktionieren. Wir brauchen immer noch welche, ein Scheinwerferlicht, vielleicht um das Licht der Umgebung herunterzubringen. Wenn Sie also zu Ihren Welteinstellungen und der Stärke dieses HDRIs gehen , lassen Sie uns ihn auf 0,1 reduzieren Und lassen Sie uns ein Rampenlicht hinzufügen. Gehen Sie also zurück in die solide Ansicht. Und fügen wir einfach ein Licht hinzu. Rampenlicht, glättet es und schiebt es vielleicht zur Seite. Vielleicht hoch sein und es dann einfach um die Y-Achsen drehen, vielleicht so etwas. Und lassen Sie uns die Stärke auf vielleicht 500 erhöhen. Schauen wir uns das schnell an und sehen, was wir bekommen. Ich möchte diesen Strahl nur ein bisschen ähnlicher machen . Dann steigt es vielleicht auf 5.000. Ja, das will ich. Und dann vielleicht noch mehr reduzieren. Also bekommen wir einfach so einen Lichtstrahl. Und dann können wir auch den Radius der Folie vergrößern und es einfach machen, machen wir einfach den Radius 0,01, nur einen winzigen Radius damit wir weiche Schatten bekommen, weil diese Staubpartikel offensichtlich tatsächlich Schatten auf andere Objekte werfen können usw. Sie möchten also auch nur mit der Größe der Lichtquelle spielen . Und los geht's. So einfach ist es, diese Staubpartikel in Blender zu erzeugen . Also hier ist ein Testfoto, das ich gemacht habe. Ich habe die Blender-Datei zu den in diesem Kurs enthaltenen Assets beigefügt, die Sie herunterladen und ansehen können. So einfach ist das, nur ein Scheinwerfer und ein Modell und nur eine interessante Kamera Bewege und füge diese Staubpartikel hinzu und schon sieht deine Aufnahme so viel besser aus. Also ich hoffe, dir hat diese Lektion gefallen. Speichern Sie Ihr Projekt jetzt und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 9. Lektion 08: Trümmerexplosion mit Partikelsimulationen: Hallo und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir mithilfe von Partikeln eine Trümmerexplosion erzeugen . Bevor wir beginnen, können Sie natürlich eine Trümmerexplosion erzeugen, indem so etwas wie Starrkörpersimulationen verwenden. Und ich würde empfehlen , dass Sie tatsächlich eine Starrkörpersimulation an einigen der größeren Teile Ihres Trümmers anwenden. Und dann können Sie die Partikelsimulationen hinzufügen , um eine komplexere Trümmerexplosion zu erzeugen. Aber Sie können ziemlich weit kommen, wenn Sie nur Partikel verwenden. Also lass es mich dir zeigen. Also haben wir mit einer neuen Szene angefangen. Lassen Sie uns alles löschen, indem X drücken und auf Löschen klicken. Und dann fangen wir mit unserem Particle Emitter an. Und dieses Mal werden wir ein einfaches Flugzeug benutzen. Drücken Sie also Shift a und dann Mesh und in der Ebene. Und wenn das Flugzeug ausgewählt ist, drücken Sie N, um dieses Seitenmenü auf der Registerkarte „Objekt“ aufzurufen. Und lassen Sie uns die Abmessungen dieses Flugzeugs auf 2,5 m mal 2,5 m festlegen . Jetzt werden wir sehen, dass unsere Skala geändert wurde. Also müssen wir unsere Skala anwenden. Drücken Sie also bei ausgewählter Ebene die Strg-Taste a und klicken Sie dann auf Skalieren, um die Ebene einfach auf eins zurückzusetzen. Jetzt benennen wir unser Flugzeug hier im Outliner in Emitter um hier im Outliner in Emitter Und dann lassen Sie uns unser Flugzeug drehen. Es ist also irgendwie nur schräg geneigt, weil ich möchte, dass unsere Trümmer auf diese Weise explodieren Ordnung, also lassen Sie es uns vielleicht einfach etwas zur Seite bewegen In Ordnung, also lassen Sie es uns vielleicht einfach etwas zur Seite bewegen, indem Sie G und Y drücken. Ich bewege mich also nur um die Y-Achse , nur ein wenig vom Mittelpunkt unserer Szene weg Wir können jetzt N drücken, um dieses Seitenmenü auszublenden. Lassen Sie uns nun damit beginnen , unser Partikelsystem einzurichten. Also die gewählte Ebene, gehen wir zu Partikeln. Und in dieser Lektion werden wir tatsächlich zwei Partikelsysteme auf diesem einen Emitter erstellen zwei Partikelsysteme auf diesem einen Emitter Lassen Sie uns damit beginnen, unser erstes Partikelsystem zu erstellen , indem Sie auf dieses Plus klicken Lassen Sie uns das Ganze als großen Trümmer bezeichnen. Nun, du bist direkt darunter, du siehst hier die Partikeleinstellungen und wir können das auch umbenennen, weil wir diese Einstellungen später quasi duplizieren werden, um unsere kleineren Trümmer zu erstellen Nennen wir das groß. Wir wissen also, dass dies die Einstellungen für die größeren Trümmer sind. Schauen wir uns nun unseren Abschnitt Emissionen an. Belassen wir die Anzahl der Partikel also bei 1.000. Und lassen Sie uns den Endrahmen auf drei ändern. Das heißt, es wird alle 1.000 Partikel von Bild eins bis Bild drei freisetzen oder emittieren . Und lassen Sie uns auch die Lebensdauer auf 250 erhöhen , da wir nicht möchten, dass unsere Partikel verschwinden. Gehen wir nun zum Abschnitt Geschwindigkeit und setzen wir das alles auf Null. Und der Grund, warum wir keine Geschwindigkeit verwenden , ist, dass wir eine Kraft wie eine Explosion einsetzen , die unsere Partikel tatsächlich in eine bestimmte Richtung zwingt. Jetzt können wir in der Zwischenzeit auch unsere Rotation einrichten. Nehmen wir also eine Drehung vor und die Orientierungsachsen wurden auf normal geändert. Lassen Sie uns das Ganze randomisieren, damit wir ein paar nette zufällige Rotationen bekommen Und dann nehmen wir auch diese Dynamik. Und das wird nur eine gewisse dynamische Rotation hinzufügen. Ordnung, bewegen wir diese Ebene leicht nach oben, indem wir G und Z drücken Sie sitzt also irgendwie einfach über dem Lassen Sie uns das jetzt noch einmal abspielen und sehen, was passiert. Wenn ich die Leertaste drücke. Sie werden sehen, dass unsere Partikel einfach von unserem Emitter fallen Und das liegt daran, dass wir auf diesen Partikeln keine Geschwindigkeit haben . Jetzt werden wir das beheben, indem wir eine Kraft verwenden , die wie eine Explosion wirkt, die unsere Partikel tatsächlich explodieren lässt. Also lass uns das jetzt machen. also im Darstellungsfenster die Umschalttaste a und gehen Sie dann nach unten zum Kraftfeld und Und das wird unsere explodierende Kraft sein. Jetzt wollen wir, dass die Partikel auf diese Weise explodieren. Also möchte ich diese Kraft bewegen. Es sitzt also hinter diesem Partikelemitter. Es zwingt also die Partikel in diese Richtung, wobei eine Kraft ausgewählt Drücken Sie G und Y und bewegen Sie diese Kraft einfach auf der Y-Achse Es ist also quasi nur dasitzen, du bist hinter unserem Emitter und dieses Kraftfeld Gehen wir zur Registerkarte Physik und erhöhen wir die Stärke auf 500. Jetzt wollen wir diese Stärke auch mit einem Keyframe versehen, sodass sie nicht die ganze Zeit bei 500 bleibt, sondern sie nach Belieben auf Null herunterfällt Stellen Sie also sicher, dass Sie sich im ersten Frame befinden. Und dann klicken Sie auf diesen kleinen Punkt neben diesen 500, um auf Bild eins einen Keyframe zu erstellen Gehen Sie dann mit den Pfeiltasten auf der Tastatur zu Bild vier . Und jetzt reduzieren wir diese Stärke bis reduzieren Null und klicken dann einfach auf dieses kleine Kästchen, um ebenfalls einen Keyframe zu erstellen Jetzt können Sie sehen, dass wir diese beiden Keyframes auf Bild eins haben und auch ungerahmt für und das wird nur ein Keyframe für unsere Kraft Speichern wir das Gehen wir zurück zu Frame 1 und drücken die Leertaste, um eine Vorschau anzuzeigen. Jetzt kannst du sehen, dass wir diese nette Explosion haben. Explodieren Partikel in die richtige Richtung und alles sieht gut aus Fügen wir nun einen Symbolboden hinzu, den wir in ein Kollisionsobjekt umwandeln können , um zu sehen, wie unsere Partikel mit unserer Szene interagieren Also werde ich einfach ein Flugzeug erstellen, vielleicht so etwas. Und dann wollen wir es auch wie abgebildet leicht ausdehnen. Also drücke ich S und skaliere es einfach auf der X-Achse, also ist es ein X. Und dann möchte ich diese Wand auch extrudieren Wir haben also eine Wand auf dieser Seite, mit der Partikel interagieren können. Drücken Sie also die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, drücken Sie zwei, um in den Kantenauswahlmodus zu wechseln , und wählen Sie diese eine Kante aus. Und jetzt drücken wir einfach E, um zu extrudieren, und dann Z, um die Z-Achse zu fixieren Also lass es uns auf ungefähr diese Höhe hochziehen. Drücken Sie die Tabulatortaste, um erneut in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und lassen Sie uns die Skala anwenden. Drücken Sie also Strg a und wählen Sie dann Skala. Wenn wir das jetzt wiedergeben, passiert nichts, weil wir dieses Objekt als Kollisionsobjekt festlegen müssen . Wenn also Ihr Flugzeug oder Ihre Bodenobjekte ausgewählt sind, gehen Sie zur Registerkarte Physik und klicken Sie dann auf Kollision. In Ordnung, wenn wir das jetzt wiedergeben, werden Sie sehen, dass unsere Partikel interagieren, aber sie hüpfen zu Beginn ziemlich hektisch umher Lassen Sie uns das beheben, indem wir auf dieser Kollisionsebene eine gewisse Dämpfung und auch eine gewisse Reibung einführen gewisse Dämpfung und auch . Stellen wir also den Dämpfungsbetrag auf 0,6 und den Reibungsbetrag auf 0,7 ein. Jetzt können Sie mit diesen Zahlen spielen und sehen, welche Ergebnisse Sie erzielen. Und spielen Sie einfach herum, bis Sie mit der Art und Weise zufrieden sind, wie Ihre Partikel herumspringen oder mit der Umgebung interagieren Okay, also lassen Sie uns jetzt sowohl unseren Emitter als auch die Kraft ein wenig davon wegbewegen die Kraft ein wenig davon wegbewegen da ich etwas Interessanteres erstellen möchte Sind diese beiden Objekte ausgewählt, drücken Sie G und warum, um sie einfach auf der Y-Achse zu bewegen Und lassen Sie uns unsere Ebene auswählen, in den Bearbeitungsmodus wechseln, zwei drücken, um die Kante auszuwählen, und wählen Sie dann diese Vorderkante aus. Drücken wir E, um das zu extrudieren, und dann Z, um es in diesen Achsen zu fixieren Und ich möchte so etwas wie eine Tür oder einen Eingangsbereich schaffen, damit wir das nutzen können , damit unsere Trümmer hindurchschießen Drücken wir also drei auf der Tastatur und wählen Sie dieses Gesicht aus. Drücken Sie jetzt I für Einsetzen und ziehen Sie sie einfach nach unten, bis Sie so etwas erhalten. Und jetzt skalieren wir diese Erkenntnisebenen. Drücken Sie also S und dann X, zwei auf der X-Achse verstreut, und drücken Sie dann zwei, um in den Kantenauswahlmodus zu wechseln Wählen Sie diese obere Kante aus. Lassen Sie uns hier einfach leicht hineinzoomen. Und lassen Sie uns diese Kante nach unten ziehen, indem wir G und Z drücken , um die Z-Achse zu fixieren Und vielleicht machen wir dasselbe mit dem unteren. Bewegen Sie es einfach leicht nach unten. Und jetzt können wir dieses Gesicht einfach löschen. Stellen Sie also sicher, dass Sie sich im Gesichtsauswahlmodus befinden oder drei drücken, wählen Sie diese mittlere Phase aus, und dann können wir X drücken und Gesichter auswählen, um diese Phase zu löschen. Drücken wir nun die Tabulatortaste, um zum Objektmodus zurückzukehren, und sehen wir uns an, wie das funktioniert. Speichern Sie Ihr Projekt, stellen Sie sicher, dass Sie im ersten Bild die Leertaste drücken. Und lass uns sehen. Wie du siehst, sieht das ziemlich cool aus. Partikel kommen durch diese Tür und Sie können sehen, wie sie irgendwie von den Rändern wegprallen Und ich finde, das sieht ziemlich cool aus. Okay, jetzt sind wir bereit, unsere eigentlichen Trümmerpartikel zu erzeugen . Speichern Sie jetzt Ihr Projekt und lassen Sie uns unsere Trümmerobjekte erstellen. Lassen Sie uns zunächst einen Würfel erstellen. Verschiebe also ein Netz und einen Würfel. Lassen Sie uns das dann von unserer Szene wegbewegen, indem wir G drücken und warum wir es einfach auf der Y-Achse bewegen Lassen Sie uns nun ein paar zufällige Trümmer erzeugen. Also gehe ich einfach in den Bearbeitungsmodus, vielleicht in Vertex Selection Und kann ich diese Dinge einfach wegbringen? Und natürlich willst du nicht, dass sie perfekt sind, denn das sind quasi Debris-Abschnitte Also lass uns einfach unser kleines Debris-Stück finden, vielleicht so etwas wie ein kleines Rechteck, so etwas Es ist ziemlich schwierig, das auf diese Weise zu machen. Ja, ich bin einfach so etwas in der Art. Dann schlage ich vor, deinen Ausgangspunkt zurückzusetzen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste, um den Ursprung auf Geometrie festzulegen. Und dann wollen wir unsere Objekte tatsächlich bewegen. Der Ursprung befindet sich also sozusagen am unteren Rand dieses Objekts, weil er diesen Mittelpunkt oder den Ursprung verwendet, um es auf einer Oberfläche zu platzieren Wenn dieser Ursprung also näher am unteren Rand des Objekts liegt, schauen wir uns das etwas genauer an. Und eine einfache Möglichkeit, das zu tun, besteht darin, in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Drücken Sie die Tabulatortaste und wählen Sie dann alles aus, indem Sie A drücken , und dann einfach nach oben bewegen können und dann einfach nach oben bewegen , sodass sich der Drehpunkt weiter unten am Objekt befindet Sie müssen dies im Bearbeitungsmodus tun. Also wenn ich jetzt Tab drücke und wenn ich R drücke, wirst du es sehen. Es wird sich um diesen unteren Punkt drehen. Es zeigt also nicht, dass du das für all die kleinen Trümmerteile tust. Jetzt können Sie es einfach wieder an seine Position bewegen. Und lassen Sie uns dieses duplizieren, indem wir Shift D drücken Und ändern wir es einfach ein wenig. Gehen Sie also in den Bearbeitungsmodus. Und ich werde mich einfach irgendwie bewegen, diese Punkte sind vielleicht in der Nähe Wir haben also etwas anderes. Vielleicht beweg das. Wir haben so etwas. Und dann setze ich den Ursprung auf Geometrie zurück, gehe in den Bearbeitungsmodus, schaue mir gehe in den Bearbeitungsmodus, das vielleicht von der Seite an, und dann können wir einfach alles auswählen und es nach oben verschieben, sodass der Drehpunkt etwas weiter unten in diesem Teil von Trümmer ist der Drehpunkt etwas weiter unten in diesem Teil von Trümmer In Ordnung, also lass uns diesen auch duplizieren. Verschiebe D, und vielleicht skalieren wir das einfach, skalieren wir auf der Y-Achse Also S und NY und vielleicht sx2, bring es vielleicht ein bisschen runter Und ja, dieser Drehpunkt sieht in Ordnung aus. Also lass uns das noch einmal duplizieren . Vielleicht drehen wir es um das Z und skalieren es dann auf das X. Und was können wir noch tun? Vielleicht nehmen wir diese vier Punkte und reduzieren sie. Also ist es vielleicht so etwas. Vielleicht verkleinern Sie es auch, nur um ein paar interessante kleine Trümmerformen zu bekommen. Lassen Sie uns nun den Ursprung auf Geometrie zurücksetzen, in den Bearbeitungsmodus wechseln, a drücken und ihn dann einfach nach oben verschieben. Nur so, dass der Drehpunkt irgendwie unten liegt. Okay, lassen Sie uns vielleicht ein oder zwei weitere erstellen. Also lass uns diesen duplizieren. Vielleicht skalieren wir es einfach in den Y-Achsen und vielleicht in einem Z, um es wie eine flache Überdachung zu gestalten. Vielleicht verschieben wir diese beiden Punkte, äußeren Hintern und dann vielleicht zurück. Okay, setzen wir den Ursprung auf Geometrie, gehen in den Bearbeitungsmodus, wählen alles aus, schauen uns das von der Seite an und bewegen es einfach nach oben Okay, lassen Sie uns vielleicht auch einige von ihnen drehen , damit sie nicht alle in dieselbe Richtung zeigen In Ordnung, lass uns das vielleicht duplizieren. Und lassen Sie uns das skalieren. Vielleicht im, im Z. Ja, vielleicht so etwas. Er kann vielleicht einige dieser Punkte verschieben. Vielleicht skalieren wir das ein, vielleicht so etwas Zufälliges. In Ordnung, stellen wir unser Origin-Liquid von der Seite ein, gehen in den Bearbeitungsmodus, drücken A und bewegen einfach alles leicht nach oben Okay, eine weitere Sache, die wir tun wollen, ist, dass wir die Skala für all diese Trümmerobjekte anwenden wollen. Wählen Sie also alle aus, drücken Sie Strg a und klicken Sie dann auf Skalieren. Und das wird nur sicherstellen , dass unsere Skala auf eins gesetzt ist. Und dadurch wird einfach alles besser funktionieren. Ordnung, jetzt können wir all dies zu einer Sammlung hinzufügen dies zu einer Sammlung Wählen Sie also all diese Trümmer aus, drücken Sie M, Neue Sammlung und nennen wir das Debris Large. Okay, jetzt haben wir diese Sammlung mit unseren großen Trümmerteilen. Speichern wir unser Projekt und klicken wir auf unseren Partikelemitter Und gehen wir zu unseren Partikeleinstellungen. Und dann gehen wir zu den Rendereinstellungen , weil wir diese Halos nicht verwenden wollen Wir wollen eine Sammlung verwenden, und dann wollen wir unsere große Sammlung von Debris verwenden. Eine weitere Sache, die wir Ihnen erleichtern möchten, ist unsere Objektrotation und die wird einfach die zufällige Drehung verwenden , die wir ihr im Viewport gegeben haben In Ordnung, drücken wir die Leertaste und sehen, was wir bekommen. Und wie Sie sehen können, sind unsere Partikel sehr klein, also müssen wir nur die Größe oder die Skala vergrößern. also unter den Rendereinstellungen Erhöhen Sie also unter den Rendereinstellungen einfach die Skala. Und hier kannst du einfach die Skala anpassen , bis du zufrieden bist. Und dann denken Sie auch daran, die Skala oder Zufälligkeit bis auf eins zu erhöhen , nur um eine nette Skalenvariation hinzuzufügen Das sieht ziemlich cool aus. In Ordnung, gehen wir zurück zu unserem ersten Bild. Drücken wir die Leertaste und sehen, was wir haben. Also ja, das sieht ziemlich cool aus. Okay, lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie einfach sich ein etwas komplexeres Partikelsystem erstellen Also, was wir tun werden, ist , diese große Trümmersammlung zu duplizieren diese große Trümmersammlung und kleinere Trümmer zu erzeugen , die wir auf demselben Emitter verwenden So einfach geht das in Ihrem Outliner. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf diese große Sammlung von Debris und klicken Sie dann einfach auf Sammlung duplizieren. Und das wird ein Duplikat dieser Sammlung mit allen darin enthaltenen Objekten erstellen . Also lasst uns diese neue Kollektion in Debris small umbenennen. Okay, jetzt wählen wir all diese Objekte unter Kleine Trümmer aus und bewegen sie einfach weg, damit wir sie sehen können, weil sie gerade auf diesen anderen Trümmerteilen Drücken wir also G und warum wir sie einfach wegbewegen sollen. Und jetzt werden wir sie einfach verkleinern. Drücken Sie also einfach S und skalieren Sie sie einfach nach unten Wir können auch diesen Pivot oder den Transform-Pivot ändern, aber die beiden oberen einzelnen Ursprünge. Und dann können wir sie einfach so skalieren. Also verkleinern Sie sie nett und klein. Und dann wollen wir diese Skala auch anwenden. Wenn also alle ausgewählt sind, drücken Sie Strg a und wählen Sie dann Skala. In Ordnung, jetzt haben wir unsere beiden Kollektionen, Debris large und Debris small Okay, speichern wir unser Projekt. Gehen wir zurück zum ersten Frame. Und jetzt kehren wir zu unserem Partikelemitter zurück. Wählen Sie also dieses große Trümmerpartikelsystem aus, klicken Sie dann auf dieses kleine Dropdownmenü und wählen Sie Partikelsystem duplizieren. Jetzt kannst du sehen, dass es den zweiten erstellt hat. Benennen wir diesen also um, doppelklicken wir ihn und nennen wir ihn kleine Trümmer Nun, sehr wichtig, obwohl wir zwei Partikelsysteme haben, verwenden beide dieselben Einstellungen hier unten , wo groß steht. Du kannst sehen, wenn ich auf beide klicke, sie haben hier die gleichen Einstellungen. Was wir also tun wollen, ist, dass wir auch die Einstellungen duplizieren wollen. Stellen Sie also sicher, dass Sie Ihr kleines Debris Particle System auswählen . Und dann klicken wir hier auf dieses kleine Symbol. Und das wird die großen Einstellungen duplizieren. Also klicken Sie darauf. Jetzt können wir die neuen Einstellungen mit dem Namen large.001 sehen. Also lasst uns das in klein umbenennen. Und jetzt kannst du sehen, ob wir auf unsere großen Trümmer klicken, es zeigt unsere großen Einstellungen und kleine Trümmer zeigt die kleinen Einstellungen. Jetzt können wir die Einstellungen für den kleinen Emitter an unsere Bedürfnisse anpassen Einstellungen für den kleinen Emitter an unsere Bedürfnisse Gehen wir also zu den Rendereinstellungen und dann unter Sammlung ändern wir das von großen Trümmern zu kleinen Trümmern, oder? Und ich denke, das ist alles, was wir vorerst ändern müssen. Stellen wir einfach sicher, dass wir beim ersten Bild Ihr Projekt speichern und die Leertaste drücken, um eine Vorschau anzuzeigen. Eine andere Sache, die wir tun wollen, ist, zum Emissionsbereich unserer kleinen Trümmer zurückzukehren zum Emissionsbereich unserer kleinen Trümmer und diese Zahl auf 1000-10 Tausend zu erhöhen, also fügen wir dort einfach 10 hinzu Gehe zurück zum ersten Bild. Und lassen Sie uns das noch einmal abspielen und sehen, was wir bekommen. Jetzt können Sie sehen, dass wir all diese kleineren Teile haben. Zu beachten ist nur, dass wir einen unterschiedlichen Startwert zwischen diesen beiden Partikelsystemen festlegen können einen unterschiedlichen Startwert zwischen diesen beiden Partikelsystemen um sicherzustellen, dass sie etwas mehr, etwas anders und zufälliger sind . Geben wir den kleinen Trümmern also einen zufälligen Startwert wie diesen. Und wenn wir das jetzt abspielen, können Sie sehen, dass wir unsere kleinen Trümmer haben. Jetzt können wir es vielleicht auch etwas kleiner machen. Kehren wir also zum Renderbereich zurück in dem wir unsere kleine Debris-Kollektion ausgewählt haben. Und vielleicht bringen wir einfach die Waage mit. Sie können hier mit der Skala spielen und genau sehen, was Sie benötigen. Wir können diese Zahl vielleicht sogar auf 20.000 erhöhen. Mal sehen, wie das aussieht. Gehen Sie zurück zum ersten Bild und drücken Sie die Leertaste. Und ich kann mir vorstellen, dass wir all diese schönen kleinen, kleineren Trümmerteile haben , die herumhüpfen Also los geht's. Wie Sie sehen, ist es wirklich einfach, Ihrer Szene einige coole Partikelexplosionen — Trümmerexplosionen — hinzuzufügen einige coole Partikelexplosionen Ihrer Szene einige coole Partikelexplosionen — Trümmerexplosionen Spielen Sie mit uns herum, sehen Sie, was Sie erstellen können, speichern Sie Ihr Projekt. Und dann sehe ich dich in der nächsten Lektion. 10. Lektion 09: Kreiere Rauch im Cartoon-Stil mit Partikelsimulationen: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion zeige ich Ihnen, wie Sie mithilfe von Partikeln Rauch im Cartoon-Stil erzeugen . Jetzt schauen wir uns an, wie wir die Skala dieser Partikel im Laufe der Zeit mithilfe von Texturen ändern können . Und dann schauen wir uns auch an, wie wir unsere Partikel mithilfe von Materialknoten ausblenden können . Also ich habe hier ein neues Projekt. Lassen Sie uns also damit beginnen, alles in der Szene zu löschen, indem ein X drücken und auf Löschen klicken. Beginnen wir mit der Erstellung unseres Partikelemitters. Drücken wir also die Umschalttaste in einem Mesh und wählen wir einen schweren Börsengang Lassen Sie uns also unseren Emitter leicht verkleinern. Und dann wenden wir einfach die Skala an, indem Strg a drücken und Skala wählen. Fügen wir nun unser Partikelsystem hinzu, indem wir zum Abschnitt Partikel an der Seite gehen und auf die Plus-Schaltfläche klicken , um unser Partikelsystem zu erstellen. Dafür brauchen wir jetzt nur 50 Partikel. Geben wir also 50 neben der Zahl ein. Und dann wollen wir auch unsere Frame-Dauer ändern. Derzeit liegt unsere Frame-Dauer also bei 1-250. Also ändern wir am unteren Punkt nur 1-100, wir wollen nur 100 Frames In unseren Partikeleinstellungen ändern wir also den Frame-Start und das Frame-Ende auf 1.100, sodass unsere Partikel nur während dieser Dauer freigegeben werden während dieser Dauer freigegeben Lassen Sie uns auch unsere Lebensdauer auf 100 erhöhen , da wir nicht möchten, dass unsere Partikel verschwinden. nun, bevor wir weitermachen, Lassen Sie uns nun, bevor wir weitermachen, unser eigentliches Partikel erstellen. Drücken wir also die Umschalttaste einem Netz und erstellen wir ein weiteres Ico, schwerwiegend. Aber dieses Mal lassen Sie uns die Unterteilungen abbauen. Also dieses Menü, das hier in der Ecke erscheint , erweitern Sie es einfach und lassen Sie uns die Unterteilungen auf eins reduzieren Also werden wir diese Low-Poly-Animation im Smoke Style erstellen Low-Poly-Animation im Smoke Style Lassen Sie uns dieses Partikel einfach zur Seite bewegen, indem wir G und X drücken , um es einfach von unserem Partikelemitter wegzubewegen Und lassen Sie uns das vielleicht auch etwas reduzieren. Und lassen Sie uns die Skala anwenden, indem wir Strg a und Skala drücken . Lassen Sie uns das jetzt auch im Outliner umbenennen. Nennen wir das also einfach Partikel. Und nennen wir diesen unseren Emitter. In Ordnung, denken Sie daran, Ihr Projekt zu speichern. Kehren wir nun zu unseren Partikeleinstellungen zurück und erweitern wir den Abschnitt Geschwindigkeit hier. Lassen Sie uns also die Normalgeschwindigkeit auf Null setzen da wir nicht möchten, dass sich unsere Partikel in alle Richtungen bewegen, wir wollen im Grunde nur, dass unsere Partikel aufsteigen. Setzen wir also die Z-Geschwindigkeit auf fünf. Wenn wir das jetzt abspielen, können Sie sehen, dass unsere Partikel nach oben schießen und dann aufgrund der Schwerkraft nach unten fallen. Gehen wir nun zum Abschnitt Rotation und aktivieren Sie die Rotation. Lassen Sie uns das erweitern. Und dann setzen wir den zufälligen Wert auf eins. Nehmen wir Dynamic auch für einige dynamische Rotationen. Und dann ändern wir unter Winkelgeschwindigkeit die Achsen auf zufällig und setzen dann den Betrag auf eins. Das gibt uns nur einen schönen zufälligen Dreh unserer Rauchpartikel. Okay, also lassen Sie uns den Rotationsabschnitt minimieren und dann mit dem Rendern fortfahren. Und wir wollen mit unserem Partikel rendern, das wir erstellt haben. Also stellen wir diesen Render als Objekt ein und wählen dann unser Partikel aus der Dropdownliste hier aus. Schauen wir uns also an , was passiert, wenn wir die Leertaste drücken. Sie können sehen, dass unsere Partikel winzig sind. Also lasst uns einfach die Skala auf etwa einen Punkt erhöhen auf etwa einen Punkt , bis das unsere Rauchpartikel sein werden. In Ordnung, wie Sie sehen können, sind unsere Partikel ziemlich groß Mach dir darüber keine allzu großen Sorgen. Wir werden das immer noch anhand der Texturen anpassen . Dann wollen wir unseren Emitter auch nicht rendern. Deaktivieren Sie also im Renderbereich einfach das Häkchen bei Show Emitter Ordnung, also minimieren wir ihren Rendering-Abschnitt und gehen wir zu den Feldgewichten Und wir wollen unsere Schwerkraft senken. Wie ich derzeit sehen kann, ist die Schwerkraft ziemlich stark und sie zieht unsere Rauchpartikel irgendwie nach unten Lassen Sie uns die Schwerkraft auf 0,3 setzen. Schauen wir uns an, wie das funktioniert. Und ich kann sehen, dass unser Rauch langsam herunterfällt, aber er sieht viel besser Als Nächstes wollen wir eine Windstärke hinzufügen, sodass unsere Rauchpartikel nach links von unserer Szene gelangen. Lassen Sie uns eine Kraft erzeugen, indem wir Shift a drücken und dann zum Kraftfeld gehen, und wir fügen einfach eine Windstärke hinzu Lassen Sie uns nun diese Windkraft auf der X-Achse bewegen , indem wir G X drücken und sie einfach irgendwie vorwärts bewegen Und lassen Sie uns es um das Y drehen. Drücken Sie also R und Y und kann ich es einfach so drehen, dass es ein Winkel ist, der auf unseren Rauchmelder zeigt. Nachdem dieser Glücksfall ausgewählt ist, gehen wir zum Tab Physik und lassen Sie uns die Stärke auf etwa acht einstellen . Spielen wir das noch einmal ab und sehen, was wir bekommen Und ich kann sehen, dass sich unser Rauch irgendwie in die richtige Richtung bewegt Sie können natürlich mit einer Windschnur herumspielen und sie auf etwas einstellen, mit dem Sie zufrieden sind. Als Nächstes wollen wir die Skala dieser Partikel im Laufe der Zeit ändern . Also fangen wir jetzt mit Smoke Particles an, um ganz klein anzufangen. Und während sie sich nach oben bewegen, wollen wir die Größe dieser Partikel erhöhen. können wir also tun, indem Texturen in unserem Partikelsystem verwenden. Gehen wir zurück zu unserem Partikelsystem, und jetzt gehen wir runter zu den Texturen, erweitern einfach die Texturen. Und jetzt erstellen wir eine neue Textur, indem wir auf diese neue Schaltfläche klicken. Sie können also sehen, dass es unsere neue Textur erstellt hat. Und um zu diesen Textureinstellungen zu gelangen, können Sie diesen kleinen Shortcut-Button hier verwenden, Textur im Texture-Tab anzeigen. Oder du gehst einfach zum Textur-Panel hier auf der rechten Seite Also werde ich diese kleine Abkürzung hier verwenden , um zu den Textureinstellungen zu springen. Und hier können wir wählen welche Art von Textur wir verwenden möchten, um die Größe dieser Partikel zu beeinflussen. Also genau hier oben sehen wir Schrift. Hier können Sie all diese verschiedenen Typen auswählen. Und du kannst weitermachen und mit ihnen spielen und sehen, was sie tun. Für diese Demonstration verwenden wir einfach eine Mischtextur. Wie Sie sehen können, ist das fast wie ein Farbverlauf. Und Sie können auch die Art des Farbverlaufs im Jahresverlauf von linear und all diesen verschiedenen Einstellungen ändern. Wir werden das auf Lockerung einstellen, damit wir ein etwas besseres Gefälle bekommen Als Nächstes wollen wir hier im Abschnitt „ Kartierung“ die Koordinaten der generierten Zweistränge oder Partikel ändern . Und das wird uns nur mehr Kontrolle über unsere tatsächlichen Partikel geben . Gehen wir als Nächstes zum Jahr der Influence-Sektion. Wie Sie sehen, können Sie all diese verschiedenen Parameter beeinflussen , indem Sie diesen Gradienten verwenden. Wir wollen also die Größe oder die Skala unserer Partikel beeinflussen . Also entferne das Häkchen bei dieser allgemeinen Uhrzeit und lass uns dann skalieren. Und sofort können Sie sehen dass im Viewport etwas passiert Sie können sehen, dass unsere Partikel anfangs sehr klein sind und mit der Zeit größer werden. Wie Sie sehen können, wenn wir das wiedergeben, sind Partikel am Anfang sehr klein und sie werden immer größer, wenn sie sich nach oben und nach links bewegen. Sie können diesen Größeneinfluss auch ändern , um einfach einzustellen wie stark , wie stark diese Partikel beeinflusst werden sollen Im Grunde werde ich meins vorerst auf eins setzen. Lass uns einfach unser Partikelsystem hier pausieren , damit wir das irgendwie sehen können Und jetzt werden wir diesen Einflussbereich minimieren. Und lass uns hier zum Abschnitt Farben gehen. Als Nächstes nehmen wir diese Farbrampe und erweitern sie. Und hier können Sie diesen Gradienten kontrollieren. Du kannst diese Griffe verwenden, um zu kontrollieren , wie es deine Partikel beeinflusst Ich kann diesen weißen Abschnitt zurückbringen, damit die Partikel größer und schneller werden. Ich kann dieses Schwarz nach innen bringen, um zu ändern, wie die Partikel tatsächlich beginnen Ich möchte, dass die Partikel am Anfang etwas größer sind. Und eine einfache Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, diesen Schwarzwert in etwas Graueres zu ändern . Wählen Sie also einfach diesen schwarzen Griff am Anfang aus, und klicken Sie dann auf diese schwarze Farbe und dann können Sie ihn einfach leicht nach oben ziehen. Wenn wir das also ganz auf Weiß setzen, können Sie unsere Partikel sehen. Wir fangen sehr groß an. Und wenn wir das bis auf Schwarz reduzieren , können Sie sehen, dass sie zunächst sehr klein sind. Also setzen wir diesen Kerl in die Mitte, vielleicht irgendwo hier in der Nähe. Und das kannst du genau so steuern, wie du willst. Wenn wir das jetzt von Anfang an wiederholen, können Sie sehen, dass unsere Partikel in dieser Größe emittiert werden und dass sie größer werden, je weiter sie sich bewegen. In Ordnung, speichern wir unser Projekt. Okay, als Nächstes schauen wir uns Materialien an und wie wir die Farbe unserer Partikel und auch die Transparenz unserer Partikel kontrollieren können die Farbe unserer Partikel und auch die Transparenz unserer Partikel Ich zeige Ihnen, wie Sie die Farbe im Laufe der Zeit ändern können . Sie können also mit einem bestimmten Farbpartikel beginnen und diese Farbe dann im Laufe der Zeit ändern . Und dann werde ich Ihnen auch zeigen, wie Sie denselben Faktor verwenden können , um die Transparenz Ihrer Partikel zu bestimmen , was Sie in der Breite tun können. Also wähle ich unser Partikel im Viewport aus und gehe dann zur Registerkarte Shading ganz oben, um unser Material festzulegen ist also sehr wichtig, dass wir auf die Cycles Render-Engine umsteigen müssen auf die Cycles Render-Engine umsteigen , da einige der Knoten, die wir verwenden werden , nur mit Zyklen kompatibel sind. Gehen wir also zu unseren Rendereinstellungen hier oben und ändern wir unsere Render-Engine zwei Zyklen. Ich werde meins auf GPU setzen. Und dann ganz unten, wenn ich bis zum Farbmanagement nach unten scrolle, möchte ich nur die Ansichtstransformation auf Standard setzen. Wir haben also nur ein bisschen mehr Kontrast und Sättigung Jetzt können wir das ändern, sodass die Renderansicht hier ganz oben angezeigt wird Und Sie können sehen, dass wir unsere Partikel haben. Derzeit verwenden wir also eine standardmäßige graue Weltumgebung grundsätzlich eine standardmäßige graue Weltumgebung oder eine Hintergrundfarbe. Also lasst uns das ändern, damit wir unseren Rauch ein bisschen besser sehen können . Wenn du also auf dieses kleine Drop-down-Menü hier oben klickst, kannst du das Häkchen bei dieser Szenenwelt entfernen Und dann verwendet es einfach die standardmäßige Materialvorschauumgebung Materialvorschauumgebung , damit wir die Partikel ein bisschen besser sehen können. Mit unserem ausgewählten Partikel. Lassen Sie uns unser Material erstellen, indem Sie auf diese neue Schaltfläche klicken. Und nennen wir das einfach Partikel. Okay, also lassen wir diesen prinzipiellen BSD-F-Shader und auch die Und lassen Sie uns einen neuen Knoten erstellen, indem wir Shift a drücken und dann auf Suchen klicken. Geben wir Partikel ein. Und dann wählen wir diesen Partikel-Info-Knoten und platzieren ihn einfach hier drüben. Dieser Knoten gibt Ihnen also viele Informationen , die Sie tatsächlich verwenden können, wie zum Beispiel das Alter Ihres Partikels, die Lebensdauer, Position, Größe, Geschwindigkeit usw. Also wirklich mächtige Dinge, die Sie mit diesem Knoten machen können. Ich möchte also einen Mathematikknoten erstellen. Und dann zeige ich Ihnen , wie Sie einen Wert von 0-1 für die Lebensdauer Ihres Partikels bestimmen können von 0-1 für die Lebensdauer Ihres Partikels Wie Sie sehen, haben wir hier das Partikelalter, ist die Bildnummer Ihrer Partikel, in der das Partikel geboren wird. Wir beginnen im ersten Bild mit dem ersten Lebensjahr und dann wird es zu Frame 100 oder Alter 100 weitergehen. Dann ist die Lebensdauer die Lebensdauer des Partikels , das gleich bleibt. Und vergiss nicht, wir haben diese Lebenszeit auf ein Hundertstel gesetzt. Eine einfache Möglichkeit, einen Prozentsatz zu erhalten, besteht darin, einfach unseren H-Wert zu nehmen und ihn durch die Lebensdauer zu dividieren. Und das gibt uns einen Wert von 0-1, den wir für Dinge wie die Farbe und auch für die Transparenz verwenden können für Dinge wie die Farbe und auch für die Transparenz verwenden Es klingt vielleicht etwas verwirrend, aber lassen Sie mich es Ihnen zeigen. Zunächst erstellen wir einen Mathematikknoten. Verschieben Sie also eine Suche und geben Sie Mathe ein. Wählen wir also einen normalen Mathematikknoten aus. Und dann ändern wir das in Division, weil wir diese beiden Zahlen teilen wollen. Also die obere, wir wollen unser Alter verbinden, und dann die unterste, wir wollen die Lebenszeit verbinden. Das bedeutet also, dass es den Alterswert nimmt und ihn durch die Lebensdauer dividiert, und dieser Wert wird das Ergebnis sein. Als Nächstes erstellen wir einen Farbrampenknoten, verschieben eine Suche und geben einfach Farbe ein. Und du kannst es genau hier in der Mitte platzieren. Und jetzt können wir diesen Wert mit dem Faktor und diesen Farbwert mit der Grundfarbe verbinden . Wenn wir uns nun unsere Partikel ansehen, können Sie sehen, dass sie am Anfang ziemlich dunkel sind und am Ende weißer werden. Und wir können diese Farben anpassen, indem einfach diesen Schwarzweißwert ändern. Wenn ich also auf dieses Schwarz hier unten klicke, kann ich es vielleicht in eine rote Orange ändern. Und das wird die Farbe der Partikel zu Beginn unseres Jahres ändern , wenn sie von diesem Teilchen-Emitter emittiert werden Dann können wir das Weiß gegen etwas anderes ändern. Wir können es vielleicht pink machen. Sie können jetzt sehen, dass es von Orange nach Rosa geht. Sie können diese Griffe auch anpassen , um festzulegen, wie Sie diesen Farbverlauf ändern oder wie Sie die Farbe dieser Partikel beeinflussen möchten . Ich werde es von einer orangen bis zu einer grauen Farbe machen. Vielleicht einfach die ganze Sättigung rausnehmen. Das können wir vielleicht alles rausnehmen. Und einfach so etwas wie eine, nur eine graue Farbe wie diese. Denn was wir tun werden, ist, dass diese Partikel herauskommen. Sie werden ihre Farbe ändern und dann werden wir sie ausblenden, wenn sie am Ende ankommen. Lassen Sie uns nun sehen, wie wir denselben Wert verwenden können , den wir erstellt oder den wir anhand des Alters und der Lebensdauer berechnet haben , um die Transparenz unserer Partikel zu beeinflussen. Jetzt ist es eigentlich ganz einfach. Lassen Sie mich das einfach erweitern oder den Vollbildmodus erstellen , damit Sie die Knoten etwas besser sehen können. Wir wollen also einen weiteren Shader erstellen. Drücken Sie also die Umschalttaste, um zu suchen, und geben Sie transparent ein. Und wir werden dieses transparente BSD F verwenden, das für sich genommen ein Shader ist Und wir werden zwischen diesem prinzipiellen BST F-Shader und diesem transparenten P, S D F-Shader mischen , indem wir diese Werte verwenden, mit denen Jetzt benötigen wir einen Mix-Shader-Knoten , um zwischen diesen beiden Shadern zu mischen Lassen Sie uns das jetzt erstellen, indem wir die Umschalttaste drücken und eine Mischung eingeben. Nun, ganz wichtig, wir müssen den Mix-Shader auswählen , da wir zwischen diesen beiden Shadern mischen Jetzt platzieren wir diesen Knoten genau hier zwischen unseren wichtigsten BST-F - und R-Materialausgängen Und dann lassen Sie uns auch diesen transparenten mit diesem Mix-Shader verbinden . Wenn wir nun zurückgehen und uns unseren Viewport ansehen, können wir diesen Faktor oder diesen Mix-Shader verwenden zwischen vollständiger Transparenz zu mischen Wie Sie sehen können, sind sie alle völlig undurchsichtig, wenn Sie nur diesen Faktorwert verwenden Hier verbinden wir im Grunde diesen Wert, den wir hier berechnet haben. Um das zu mischen, brauchen wir also eine weitere Farbrampe. Also erstelle ich eine weitere Farbe und drücke die Umschalttaste und tippe Farbe ein Dann wähle ich Farbrampe und platzieren sie einfach über unserer anderen Farbrampe. Lassen Sie uns nun diesen Wert mit dem Faktor verbinden. Und dann verbinden wir diese Farbausgabe von dieser Farbrampe mit unserem Mix-Shader-Faktor Lassen Sie uns das einfach aus dem Weg räumen, um die Dinge ein bisschen übersichtlicher zu machen. Lassen Sie mich das vielleicht einfach dorthin verschieben, damit ich sehen kann, dass es diese Farbrampe verwendet, um diesen Mix-Shader zu steuern , der zwischen dem transparenten Shader und unserer orangen und grauen Grundfarbe mischt dem transparenten Shader und unserer orangen und grauen Grundfarbe Wenn wir also zurückgehen und schauen, was wir bekommen, können Sie sehen, dass unsere Partikel immer transparenter werden , je weiter sie nach links gehen. Wir können dies kontrollieren, indem wir diese neue Farbrampe anpassen. Wenn ich also diesen Schwarzwert reinbringe, können Sie sehen, dass die Transparenz immer weniger wird. Und wenn wir das zurückbringen und diesen weißen Wert nach innen bringen, können Sie sehen, dass sich das auf das Ende dieser Transparenz auswirkt das Ende dieser Transparenz Sie können genau wählen , wo Ihre Rauchpartikel nicht verschwinden sollen . Also werde ich es hier auf ungefähr einstellen. Nun, nur eine kurze Randnotiz. Mir ist aufgefallen, dass es manchmal zu schwarzen Artefakten kommen kann, wenn Sie ziemlich viele Partikel verwenden Sie wenn Sie dieses Transparenz-Setup durchführen Nun, ich bin mir nicht sicher, ob das ein Bug oder vielleicht nur etwas auf meinem Mac ist , aber ich habe einen Workaround gefunden Also, wenn Sie welche sehen, ich denke, wir können hier tatsächlich einen sehen. Wenn ich herauszoome. Also ich glaube, ich kann genau dort ein kleines Artefakt sehen. Also, wenn Sie das verstehen, lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Sie das beheben können. also unter den Rendereinstellungen hier an der Seite Wenn Sie also unter den Rendereinstellungen hier an der Seite zu Lichtpfaden wechseln, müssen Sie einfach auf diese kleinen Punkte auf der rechten Seite klicken diese kleinen Punkte auf der rechten Seite und dann die vollständige globale Beleuchtung auswählen Dadurch wird nur die Anzahl der Lichtreflexionen in Ihrer Szene erhöht der Lichtreflexionen in Ihrer Szene Das behebt normalerweise nur diesen Fehler. Sie können dies auch auf der Standardeinstellung belassen und dann einfach diese transparente maximale Anzahl an Bounces auf etwa 32 erhöhen Bounces auf etwa 32 Und das sollte das Problem auch lösen, indem einfach die Transparenz erhöht wird. Aber normalerweise ändere ich das einfach auf volle globale Illumination und es setzt alles auf 32 maximale Bounces Und das funktioniert normalerweise super. Wenn wir nun zum Layout zurückkehren und es auf Rendern umstellen, können Sie sehen, dass unsere Partikel gut ausgeblendet werden Ich werde nur unsere Beleuchtung ändern, um nicht unsere Szenenwelt zu verwenden, sondern den standardmäßigen Materialhintergrund zu verwenden nur um unsere Partikel ein bisschen besser zu sehen. Jetzt können wir weitermachen und unsere Partikel backen. Also gehe ich zum Emitter und gehe zu unseren Partikeleinstellungen Dann lass uns zur Kasse gehen und einfach auf das Fahrrad klicken. Ordnung, jetzt können Sie sehen, dass unsere Partikel zwischengespeichert sind, sodass wir einfach die Timeline durchblättern können, um unsere Schöpfung zu sehen Und wie Sie sehen, lassen Sie mich das einfach wiedergeben. Du kannst unsere Particles of Fading Out hier in der Nähe sehen , was ziemlich cool ist Wie Sie sehen, können Sie durch die Verwendung von Texturen und Mathematik mithilfe der Materialknoten einige wirklich, wirklich aussagekräftige Ergebnisse erzielen. Weil Sie die Größe oder den Maßstab Ihrer Partikel im Laufe der Zeit ändern können . Und Sie können diese Altersberechnung auch verwenden , um verschiedene Dinge mit Ihren Partikelmaterialien zu tun . Sie können sehen, dass ich gerade meinen Emitter diesem kleinen Spielzeugeisenbahnmodell zugewiesen habe und es funktioniert ziemlich gut Deshalb nehme ich dieses Zugmodell auch in den Asset-Bereich auf. Sie können sich also diese Blender-Datei ansehen, wenn Sie sie verwenden möchten. Spielen Sie also mit diesen Texturen und diesen Materialknoten herum und sehen Sie, was Sie erstellen können. Und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 11. Lektion 10: Wassertropfen mit Haarpartikeln auf der Oberfläche: Hey und willkommen zurück. In dieser Lektion schauen wir uns Haarpartikel an und wie wir Haarpartikel verwenden können , um Wassertröpfchen auf einer Oberfläche zu erzeugen Nun, der Unterschied zwischen normalen Partikeln und Haarpartikeln besteht im Grunde darin, Haarpartikel auf einer Oberfläche oder einem Volumen von Scheitelpunkten erzeugt werden , genau wie normale Partikel, genau wie normale Partikel, aber sie bleiben an dieser bestimmten Stelle Sie fliegen also nicht wie normale Partikel vom Objekt ab, falls das Sinn macht. Aber lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich meine. Lassen Sie uns zunächst alles in unserer Szene löschen, indem A und dann X drücken und auf Löschen klicken. Lassen Sie uns nun ein Objekt erstellen, das wir als Oberfläche verwenden können , auf der wir diese Tröpfchen platzieren Lassen Sie uns also eine einfache Getränkedose herstellen. Drücken Sie die Umschalttaste für ein Netz und einen Zylinder. Und lassen Sie uns das erweitern, indem Sie unten das Fenster Zylinder hinzufügen. Und lassen Sie uns die Eckpunkte auf 64 erhöhen. Wir haben also etwas, das etwas reibungsloser ist. wir nun Objekte ausgewählt haben drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, dann drücken Sie 32, wechseln Sie in den Gesichtsauswahlmodus und wählen Sie diese obere Phase aus. Bewegen Sie es dann nach oben, indem Sie G und Z drücken, und bewegen Sie es einfach nach oben. Wir haben also etwas, das aussieht wie eine Getränkedose. Wir können es auch nach oben verschieben, sodass es über dem Raster liegt. G und Z drücke, kann ich es einfach genau dort platzieren. Jetzt ändern wir die Schattierung, damit wir diese Gesichter nicht sehen. Sie einfach mit der rechten Maustaste auf dieses Modell und wählen Sie Shade Auto Smooth. Und das gibt uns nur eine schöne, reibungslose Ansicht und Darstellung. Lassen Sie uns auch die Skala dieses Objekts anwenden. Drücken Sie also Strg a und wählen Sie Skala. Nennen wir das unsere Getränkedose. Als Nächstes benötigen wir ein Tröpfchen oder einen Wassertropfen, den wir als unsere Partikel verwenden Dafür können wir einfach eine weitere Ökosphäre hinzufügen. Also drücke ich Shift in einem Mesh und dann auf ecosphere. Und lassen Sie uns das einfach zur Seite verschieben, indem wir G und X drücken . Benennen wir es also im Outliner Wir können es einfach Drop nennen. Drücken wir nun die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln , und drücken Sie dann eine Taste, um den Scheitelpunktauswahlmodus zu aktivieren Und dann aktivieren wir auch die proportionale Bearbeitung. Jetzt können wir uns das einfach von der Seite ansehen und die unteren Eckpunkte auswählen und sie durch Drücken von G nach oben bringen. Und dann können Sie das Mausrad benutzen, oh, Seite auf und Seite ab, um eine ebene Fläche zu erstellen, auf der dieser Wassertropfen auf der Oberfläche sitzen wird Sie können diesen oberen Scheitelpunkt auch leicht nach unten ziehen, indem ihn einfach nach unten drücken Und dann machen wir das einfach so, dass es nicht perfekt rund ist. Ich sehe mir das von oben an und wähle nur einige dieser Scheitelpunkte aus und verwende die proportionale Bearbeitung um sie einfach zusammendrücken zu können. Vielleicht so etwas. Kann das Top vielleicht ein bisschen reinbringen, bisschen nach unten, vielleicht sogar bis wir so etwas haben. Lassen Sie uns das jetzt duplizieren, um ein paar Variationen zu erstellen. Also drücke ich Shift D und dann X, um es entlang der X-Achse zu bewegen Und vielleicht drehen wir diesen einfach um die Z-Achse. Also drücke ich R und Z. Lass es uns vielleicht etwas runterskalieren, in den Bearbeitungsmodus gehen. Und lassen Sie uns einfach einige dieser Eckpunkte verschieben damit sie nicht genau dieselbe Form wie der andere Lass es uns noch einmal machen. Also dupliziere ich diesen, schiebe D und dann X, um mich um die X-Achse zu bewegen Gehen wir in den Bearbeitungsmodus und vielleicht nehmen wir einfach diesen, machen ihn ein bisschen flacher als die anderen. Vielleicht, vielleicht bringen wir das mit rein und vielleicht verschieben wir es auch einfach so, dass es nicht genau die gleiche Form Ich werde es auch auf Z drehen. Jetzt möchte ich nur die Skala all dieser Wassertröpfchen anwenden , sodass Sie sie alle auswählen können, kontrollieren Sie eine und wenden Sie dann eine Lassen Sie uns sie nun alle in einer Sammlung platzieren. Also wähle ich sie alle aus, drücke auf M New Collection und nennen wir das Drops. Ordnung, jetzt haben wir unsere Drops-Kollektion im Outliner Und das können wir nutzen, um unsere Wassertröpfchen über dieses Objekt zu platzieren unsere Wassertröpfchen über dieses Also mit dem kann ich es auswählen. Gehen wir zu unseren Partikeleinstellungen hier nebenbei und erstellen wir unser Partikelsystem. Offensichtlich können Sie standardmäßig sehen, dass es ein normales Emitterpartikel erzeugt Wenn wir also die Leertaste drücken, werden Sie sehen, wie Partikel von diesem Objekt emittiert werden. Aber das wollen wir nicht. Wir wollen Haarpartikel verwenden. Sie können also sehen, dass Sie diese beiden Optionen haben , Emitter und hier. Wir klicken einfach hier auf diesen Button. Wie Sie sehen, haben wir jetzt Haare an unserer Dose. Und wenn du davon ausgehst, wird nichts passieren. Diese Haarpartikel, wir bleiben einfach an dieser Stelle Okay, also natürlich wollen wir keine Haarpartikel auf diesem Objekt rendern, aber wir wollen diese Tröpfchen rendern Gehen wir also zum Renderbereich hier unter den Partikeln und wechseln Sie vom Rendern als Pfad zur Sammlung, da wir unsere Drops-Sammlung verwenden möchten. Wählen Sie also die Kollektion. Und wo dann Instanzensammlung steht, wählen wir Drops. Jetzt kannst du sehen, dass unsere Drops auf das Scanobjekt gelegt werden , aber es sieht nicht gut aus. Wenn wir also zum Emissionsbereich und zur Quelle zurückkehren, können Sie sehen, dass es gerade aus den Phasen emittiert wird. Und wenn wir unsere Getränkedose auswählen und die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln können Sie sehen, dass sie nicht viele Phasen hat, diese langen Gesichter an der Seite hat und dann offensichtlich auch die obere und untere Phase. Wir müssen also mehr Gesichter hinzufügen, damit sie mehr Stellen haben, an denen diese Tröpfchen auf der Dose platziert werden Fügen wir also einige Loop-Cuts hinzu. Also drücke ich Strg oder Command R um einen neuen Loop-Cut zu erstellen, und erhöhe dann einfach diese Anzahl von Schnitten, bis du etwas hast , das so aussieht. Du willst diese kleinen quadratischen Gesichter. Jetzt können Sie sehen, dass wir all diese kleinen winzigen Gesichter haben und dort werden diese Tröpfchen platziert Sie können auch die Anzahl der Gesichter oben und unten erhöhen , wenn Sie dies möchten. Ich kann also einfach gedrückter Umschalttaste beide Flächen auswählen und dann I drücken, um ein solches Inset zu erstellen Und dann wieder ich, ich noch einmal, bis du ein paar Gesichter hast, die du bist, oder die Anzahl der Gesichter , mit denen du zufrieden bist. Lassen Sie uns nun den Bearbeitungsmodus verlassen, indem Sie die Tabulatortaste drücken. Sie können sehen, dass die Drops eher zufällig um unser Objekt herum angeordnet sind . Aber wie ihr seht, haben sich die Drops On nicht richtig gedreht, sie ragten irgendwie auf dieser Seite heraus Schauen wir uns also an, wie wir das beheben können. Eine einfache Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, diese Drop-Objekte im Bearbeitungsmodus zu drehen diese Drop-Objekte im , um die Ausrichtung zu ändern. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich meine. Wählen wir unser erstes Tröpfchen aus und drücken Sie die Tabulatortaste , um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln Und dann wählen wir alle Phasen aus. Drücken Sie also a, um alles auszuwählen. Und jetzt können wir es einfach drehen und sehen, in welche Richtung wir es drehen müssen. Das ist also korrekt auf unserem Objekt platziert. Drücken wir also zunächst auf „Drehen und probieren es dann zuerst mit der Y-Achse Und wie Sie sehen, kann ich es drehen und es sich nicht wirklich im richtigen Winkel aus. Versuchen wir also, ein X um die X-Achse zu drehen, und jetzt bekommen wir etwas Also, wenn ich es bis zu diesem Winkel und wenn Sie oben auf dem Bildschirm genau hier sehen , wo Bearbeitungsmodus steht. Wenn ich das noch einmal drehe, kannst du den Wert hier oben sehen. Wenn ich es also um diesen Winkel drehen möchte, können Sie sehen, dass es einen Wert genau über -90 hat Geben wir das einfach auf der Tastatur ein -90 und drücken Sie die Eingabetaste. Jetzt orientiert sich dieses Tröpfchen also tatsächlich richtig. Jetzt machen wir dasselbe mit den anderen beiden Tröpfchen Wählen wir also den zweiten aus. Drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie A, um alle Flächen auszuwählen, und dann RAX. Und wie ich sehe, ist das nicht der richtige Drehwinkel. Also lass uns versuchen, sind und warum? Jetzt können Sie sehen, dass es sich um die richtigen Achsen dreht. Wenn wir uns also diesen Wert hier oben ansehen, kann ich sehen, dass wir ihn um etwa 90 Grad drehen müssen. Also gebe ich 90 ein, drücke die Eingabetaste und ich kann sehen, dass das Tröpfchen auch richtig positioniert oder richtig gedreht ist richtig positioniert oder richtig gedreht Machen wir dasselbe mit einem Verlusttröpfchen. Klicken Sie also auf das verlorene kleine Tröpfchen, drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie A, um alle Flächen auszuwählen, und es wird um die X-Achse gedreht Sie können sehen, dass das die richtigen Achsen sind und wir haben einen Wert von 90, aber der höchste Wert. Also drücke ich einfach 90, Enter auf der Tastatur. Und jetzt drehen sich unsere Tröpfchen korrekt um Eine andere Sache, die wir tun können, ist, all diese Tröpfchen von Schatten flach in Schatten glatt zu ändern all diese Tröpfchen von Schatten flach in Schatten glatt zu Also wähle ich einfach entweder diesen Farbton glatt oder automatisch glätten aus. Ich denke, nehmen wir einen Shade Smooth. Und ich kann sehen, dass sie schön und glatt sind. Wir sehen die Gesichter nicht. Und lassen Sie uns unsere Can-Objekte auswählen und zu unseren Partikeleinstellungen zurückkehren . Gehen wir also zu ihrem Rendering-Bereich und verringern wir die Skala unserer Drops Und dann erhöhen Sie auch die Zufälligkeit der Skala bis auf eins Wir bekommen also quasi eine nette Zufallsskala. Wir können die Menge der Tröpfchen auch erhöhen , wenn Sie zum Emissionsbereich gehen Sie können die Anzahl der Partikel erhöhen Also lassen Sie uns diese 5.000 vielleicht vorerst machen. Und wir können auch ändern, wie es verteilt wird. Derzeit ist es also eher wackelig. Sie können dies auf ein Zufallsprinzip ändern. Manchmal ergibt das ein etwas zufälligeres Ergebnis, aber du kannst damit herumspielen und sehen, was du bekommst. Sie können diese zufällige Reihenfolge auch antik machen oder die gleichmäßige Verteilung ankreuzen und sehen, ob Sie bessere Ergebnisse erzielen. Schauen wir uns nun an, wir können diesen Tröpfchen eine zufällige Rotation hinzufügen diesen Tröpfchen eine zufällige Rotation hinzufügen Wie du siehst, haben wir keinen Rotationsbereich unter den Haarpartikeln. Aber um zu zeigen, dass wir nur diese fortgeschrittene Box nehmen müssen . Ich bin mir nicht sicher, warum sie das immer noch tun und nicht nur den Rotationsbereich standardmäßig hier belassen. Wenn Sie diese Option jedoch für Fortgeschrittene verwenden, erhalten Sie Zugriff auf den Rotations-Tab. Nehmen wir also dieses Rotationsfeld und erweitern es. Und was wir hier tun können, ist, wenn wir diese Orientierungsachsen der Geschwindigkeit und dem Haar überlassen , können wir diesen Phasenwert erhöhen. Und wie Sie sehen können, rotieren unsere Tröpfchen. Wenn wir diesen Wert setzen oder wenn wir diesen Wert ändern, setzen wir den Phasenwert auf eins, und dann können wir die zufällige Phase erhöhen und diese Rotation randomisieren, sodass nicht alle im Grunde genommen alle gleich stark rotieren Das ist also eine nette, einfache Möglichkeit, die Rotation dieser Tröpfchen so zu ändern , dass sie zufälliger Okay, lass uns ein einfaches Material für unsere Drops erstellen. Also werde ich diese Drops-Sammlung im Outliner erweitern , den ersten Drop auswählen und zum Tab Shading gehen Lassen Sie uns unseren Renderer um zwei Zyklen ändern. Also gehe ich zu den Rendereinstellungen ändere die Render-Engine zwei Zyklen. Stellen wir das auf die GPU und lassen Sie uns auch das Farbmanagement auf Standard einstellen, nur um einen kontrastreicheren Look zu erzielen. Jetzt ändern wir das in die Renderansicht. Lassen Sie uns unsere Szenenwelt ändern , um nur die Materialvoreinstellung zu verwenden. Wählen Sie nun den ersten Drop aus und klicken Sie auf diese Schaltfläche Neu, um unser Material für die Drops zu erstellen. Geben wir dem auch einen Namen. Nennen wir einfach den Tropfen oder Wassertropfen. Und was wir tun wollen, ist , diesen prinzipiell ausgewählten SDF-Shader zu löschen , X zu drücken. Und ich kann sehen, dass wir kein Material auf diesem Drop haben Erstellen wir also einen neuen Knoten, indem wir bei einer Suche die Umschalttaste drücken. Und wir tippen Gloss ein. Also werden wir diesen Gloss be STF-Shader für unsere Tröpfchen verwenden STF-Shader für unsere Jetzt können wir einfach diesen BST F2, unsere Oberfläche, anschließen. Und jetzt können Sie sehen, dass wir anfangen, diesen schönen, glänzenden, transparenten Look zu bekommen . Wir möchten diesen beiden anderen Drop-Objekten dasselbe Material zuweisen . Wählen Sie also einfach den zweiten Drop aus. Klicken Sie hier auf dieses kleine Drop-down-Menü und wählen Sie Ablegen. Und lassen Sie uns dasselbe mit dem dritten machen, ausgewählt und Drop wählen. Jetzt können Sie sehen, dass sie alle dasselbe Material verwenden. Wenn wir die Farbe dieses Materials ändern, werden sich alle ändern. Wir können dem also vielleicht eine sehr, sehr leichte Blausättigung geben sehr leichte Blausättigung Vielleicht etwa 0,070, 0,05, vielleicht nur um ein kleines Großbritannien zu beschreiben. Sie können dies natürlich ändern, wie Sie möchten. Und Sie können auch die Rauheit ändern. Wenn ich die Rauheit bis auf eins erhöhe, diese Tröpfchen sehr verrückt aus Und wenn wir das ganz auf Null reduzieren, werden sie fast spiegelglatt sein, sodass sie viel Licht reflektieren Also lassen Sie uns das vielleicht auf 0,1 setzen. Dann können wir auch die Lichtreflexionen erhöhen. Wenn wir also hier auf der rechten Seite zu unserem Render-Tab gehen und dann die Lichtpfade erweitern Und dann können wir das auf volle globale Erleuchtung einstellen. Das sieht normalerweise auf transparenten Objekten wie glänzend oder flüssig einfach besser aus auf transparenten Objekten wie . Wir geben Ihnen einfach ein besseres Rendering. Also geben wir unserer Dose vielleicht auch Material. Also wähle ich unsere Getränkedose aus und klicke auf Neu. Und vielleicht erstellen wir für dieses eine einfach metallisch aussehende Objekt. Also werde ich die Grundfarbe etwas grauer ändern . Und dann lassen Sie uns metallisch bis eins erhöhen. Und wir können auch mit einer Rauheit spielen, um zu sehen wie rau oder glatt das Metall sein soll Und ja, gehen wir zurück zum Layout, wechseln zum Rendern. Und lassen Sie uns auf dieses Drop-down-Menü klicken, um Seen World zu deaktivieren. Wir schauen uns also nur das Standardmaterial an, HDRI. Sie werden natürlich Ihr eigenes HDRI hinzufügen um es so in der Vorschau anzuzeigen Aber manchmal bevorzuge ich es einfach, die nicht versiegelnde sichtbare Welt zu verwenden, nur diese Standardeinstellung, um eine schnelle Vorschau zu Spielen Sie also mit diesen Partikeleinstellungen herum , spielen Sie mit einer Reihe von Tröpfchen, die Sie sehen, und auch mit der Größe Ihrer Und ändern Sie auch das Material und sehen Sie, was Sie erstellen können. Denken Sie daran, Ihr Projekt zu speichern. Und dann sehe ich dich in der nächsten Lektion. 12. Lektion 11: Gesteine mit Haarpartikeln verstreuen: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion schauen wir uns an, wie wir streuen können mithilfe von Haarpartikeln Steine oder andere Objekte über eine Oberfläche Aber dann werden wir die Dichte auch mit weißer Malerei kontrollieren . Lassen Sie uns damit beginnen, alles in unserer Szene zu löschen , indem Sie ein X drücken und auf Löschen klicken. Lassen Sie uns nun ein paar Felsobjekte erstellen. Jetzt können Sie natürlich Ihre eigenen Irak-Maßnahmen importieren oder sie mithilfe von Add-Ons erstellen Aber für dieses Beispiel werden wir einfach einige Ico-Kugeln verwenden Drücken Sie also Shift a Mesh und dann I ecosphere. Und lassen Sie uns das einfach zur Seite verschieben, indem wir G X drücken Wir haben also ein Reh an der Seite. Gehen wir also in den Bearbeitungsmodus, indem wir die Tabulatortaste drücken, und aktivieren wir die proportionale Bearbeitung hier oben. Lassen Sie uns nun einige dieser Eckpunkte nehmen und sie einfach verschieben, um die proportionale Bearbeitung zu erhöhen, indem Sie mit dem Mausrad oder mit der Seite auf und Und dann verschieben wir einfach einige dieser Punkte, sodass wir etwas bekommen , das fast so aussieht wie der Irak. Lassen Sie uns dieses duplizieren, indem Sie Shift D drücken, und dann können Sie Shift Z drücken , um es auf derselben Ebene zu bewegen. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus und verschieben wir einfach einige dieser Punkte. Memoryless Zuerst leicht nach unten streuen. Und wir können es auch drehen und dann in den Bearbeitungsmodus wechseln und dann einfach einige dieser Punkte verschieben. Erstellen wir eine weitere, Shift D und dann Shift Z, um uns auf derselben Ebene zu bewegen. Drehen wir es um das Z, indem wir R und Z drücken . Und dann skalieren wir es vielleicht leicht, gehen in den Bearbeitungsmodus und verschieben dann einige dieser Punkte. Wir wollen nur ein paar Variationen. Also machen wir noch eine Verschiebung, D, Shift Z, vielleicht drehen wir es um das Z, indem wir R, Z drücken, nach unten streuen, in den Bearbeitungsmodus gehen und einige dieser Punkte verschieben Wie Sie sehen können, befindet sich mein Drehpunkt auch unter diesen Objekten, sodass sie gut auf der Oberfläche sitzen. Um den Drehpunkt einfach zu ändern, können Sie einfach das Objekt auswählen, in den Bearbeitungsmodus wechseln, alles auswählen, indem Sie A drücken, und dann G und Z drücken, um Ihr Objekt zu bewegen , ohne den Drehpunkt zu verschieben. Sie können sich das also von der Seite ansehen. Sie können das einfach nach oben bewegen, bis sich der Drehpunkt sozusagen am unteren Rand dieses Felsobjekts Also mach das für alle Rock-Objekte. Wählen wir nun unsere Rocks press M, New Collection, und nennen wir das Rocks Press. Okay. Jetzt können Sie sehen, dass sich alle Rock-Objekte in dieser Rocks-Kollektion befinden . In Ordnung, also lassen Sie uns unsere Oberfläche erstellen , auf der wir diese Steine platzieren werden Dazu erstellen wir einfach eine Ebene, drücken die Umschalttaste für ein Netz und eine Ebene. Und lassen Sie es uns ein bisschen vergrößern. Es ist also ungefähr, lassen Sie uns 10 m mal 10 m daraus machen. Lassen Sie uns auch die Skala anwenden, indem Sie Strg a drücken und skalieren. Das erinnert mich daran, auch die Skala unserer Felsobjekte anzuwenden . Wählen Sie also alle Steine aus und drücken Sie dann Strg a und wählen Sie die Skala aus, um die Skala anzuwenden. Wählen Sie nun das Ebenenobjekt aus, gehen Sie zur Registerkarte Partikel und drücken Sie Plus, um das neue Partikelsystem zu erstellen. Und wir wollen ein weiteres Haarpartikelsystem entwickeln. Wählen Sie also Hair aus und dann können Sie die normalen Pfad-Air-Objekte sehen . Gehen wir also zum Renderbereich und wechseln vom Pfad zur Sammlung. Und dann wollen wir unsere Rocks-Kollektion als Beispiel nehmen. Und ich kann sehen, dass unsere Felsen über die Oberfläche verstreut sind. Sie können sehen, dass sie nicht richtig ausgerichtet oder gedreht sind. Wir können das also beheben, indem wir diese Steine einzeln drehen. Sie möchten also einfach das Jahr der Objektrotation in diesem Sammlungsabschnitt unter Rendern aktivieren Jahr der Objektrotation . Das heißt, wenn wir dieses Kästchen Objektrotation ankreuzen, wird die Drehung dieser Objekte verwendet. Wählen wir also unseren ersten Stein aus, und ich drücke R Y und drehe ihn einfach und du kannst sehen, wie er sich auf unserer Oberfläche verändert. Also nochmal, wenn wir uns diese Zahl hier oben im Viewport ansehen, kann ich herausfinden, dass wir diesen Stein auf der Tastatur um 90 Grad drehen müssen diesen Stein auf der Tastatur um 90 Grad Geben Sie einfach 90 Enter ein und ich kann sehen, dass ein Stein gedreht oder korrekt ausgerichtet ist Machen wir das mit unserem zweiten Stein. Manche wählen es einfach hier aus, drücken R und Y. Und du willst nur sehen , was manchmal nicht auf der Y-Achse ist Manchmal muss man rx fahren und sehen, okay, das ist nicht die richtige Ausrichtung. Lass uns RY versuchen. Und Sie können sehen, dass wir sie flach auf den Boden legen können, indem drehen, wenn ich mir die Zahl noch ansehe die oberen 90 Grad. Also gebe ich einfach 90 Enter auf der Tastatur ein. Und jetzt ist dieser Stein auch richtig ausgerichtet Machen wir das auch für diesen Felsen. Also werde ich mich um die Y-Achse drehen, und das sind ebenfalls 90 Grad. Und zum Schluss der letzte Stein, lasst uns auch um das Y drehen, und der ist ebenfalls 90 Grad. Jetzt können Sie sehen, dass alle Felsen auf der Oberfläche korrekt ausgerichtet sind . Bevor wir uns also das Bild „Warten“ ansehen, fügen wir diesen Partikeln eine zufällige Rotation hinzu. Gehen wir also zum Abschnitt Partikel und aktivieren diesen erweiterten Modus erneut, um Zugriff auf die Registerkarte Rotation zu erhalten. Nehmen wir also die Rotation an, erweitern wir das. Und alles was wir tun müssen, ist die Phase zu erhöhen. Wie Sie sehen können, werden sie sich alle genau gleich drehen. Erhöhen Sie also die Phase 21. Und dann fügen wir eine gewisse Phasenzufälligkeit indem wir diesen Wert einfach auf bis zu zwei erhöhen Und ich kann sehen, dass die Felsen zufällig gedreht werden. Fahren Sie fort und speichern Sie jetzt Ihr Projekt. Als nächstes können wir das Ebenenobjekt auswählen. Und dann gehen wir zum Abschnitt Dateneigenschaften hier an der Seite, zu Abschnitt Dateneigenschaften hier an der Seite, diesem kleinen grünen Dreieck. Und jetzt werden wir unsere Vertex-Gruppe erstellen. Klicken Sie einfach auf dieses kleine Plus und Sie werden sehen dass hier eine neue Vertexgruppe erstellt Lassen Sie uns das umbenennen, damit wir den Überblick behalten, was wir tun Ich nenne das Felsen und das bestimmt die Dichte dieser Felsen. Jetzt können wir zu unserem Partikelsystem zurückkehren . Und dann scrolle ich nach unten zu den Scheitelpunktgruppen, erweitere diese und Sie können sehen, dass Sie die Dichte, die Länge, die Verklumpung und all diese zusätzlichen Parameter kontrollieren können , indem Sie verschiedene Scheitelpunktgruppen verwenden Also wollen wir die Dichte mit der Scheitelpunktgruppe kontrollieren , die wir gerade erstellt Also klicke ich einfach auf dieses Feld neben Dichte und wähle die Scheitelpunktgruppe Rocks aus Jetzt können Sie sehen, dass im Viewport nichts passiert , weil wir dieser Scheitelpunktgruppe etwas weißes Gemälde hinzufügen müssen dieser Scheitelpunktgruppe etwas weißes Gemälde hinzufügen Bevor wir etwas weiße Malerei hinzufügen können, müssen wir dieser Ebene einige zusätzliche Gesichter hinzufügen. Wenn Sie diese Ebene auswählen und die Tabulatortaste drücken, können Sie sehen, dass wir nur dieses eine große Gesicht haben. Wir können also einfach mit der rechten Maustaste klicken und Unterteilen auswählen und einfach dieses kleine Menü hier unten erweitern dieses kleine Menü hier unten Und lassen Sie uns die Anzahl der Schnitte auf etwa 50 erhöhen . Also bekommen wir all diese Gesichter in unser Flugzeug. Drücken Sie nun erneut die Tabulatortaste, um in den Objektmodus zurückzukehren. Nachdem diese Scheitelpunktgruppe ausgewählt ist, können wir zu diesem Drop-down-Menü oben im Viewport wechseln diesem Drop-down-Menü oben im Viewport Und wir werden das jetzt auf Weißmalerei umstellen. Jetzt können Sie sehen, dass wir anfangen können, darauf zu malen. Machen wir das rückgängig und passen wir das Weiß hier oben an. Lassen Sie uns also unsere Pinselgröße erhöhen, indem wir F auf der Tastatur drücken und die Maus einfach seitwärts bewegen Dadurch wird der Pinsel, mit dem wir malen werden, vergrößert oder verkleinert . Und dann kann es auch die Stärke hier oben anpassen. Wenn Sie also möchten, wenn Sie 100 %-Zeichenfolge malen möchten, können Sie dies auf eins setzen, oder lassen Sie uns das auf etwa 0,5 reduzieren, 50 Prozent Zeichenfolge. Jetzt kannst du einfach klicken und ziehen und dein Gewichtsgemälde malen. Offensichtlich können wir jetzt sehen, wie die Felsen diese Ebene verstreut sind. Nur so haben wir einen Gewichtswert, der größer als eins ist. Nehmen wir an, wir setzen das, warte, aber alles auf Null und wir setzen die Zeichenfolge auf eins, können wir diese Felsen irgendwie löschen , indem wir einfach wieder blau malen Und wenn du dann wieder in die Felsen malen willst, können wir uns auf einen oder vielleicht auf Nullpunkt begeben und die Stärke verringern. Und natürlich kann es den Radius vergrößern. Sie können entweder diese leicht oben oder nur die If-Tastenkombination verwenden . Und dann kannst du einfach die Felsen einmalen. Das gibt dir eine Menge Kontrolle, um deine Rocks genau dort zu platzieren oder deine Szene wo die Haarpartikel sein sollen. Wie Sie sehen können, kann ich in der Mitte dieser Ebene weitere Felsen hinzufügen . Und dann kann ich die Wartezeit verkürzen und an den Rändern dunkleres Blau streichen , um die Steine aus diesen Bereichen zu entfernen. Sie können dann natürlich in den Objektmodus zurückkehren. Und unter Partikel können Sie die Menge der Partikel pro Jahr immer noch anhand des Emissionsbereichs steuern . Wenn wir also diese 100 schaffen, werden sie, wie Sie sehen können, immer noch in diesen wartenden, bemalten Bereichen verstreut sein . Also lassen Sie uns das vielleicht auf etwa 250 erhöhen . Und dann können wir natürlich zum Renderbereich gehen und den Maßstab unserer Rock-CIA ändern. Und wir können auch eine gewisse Skala oder Zufälligkeit hinzufügen. Und dann kannst du einfach zurückgehen, ein Flugzeug auswählen und zur weißen Malerei zurückkehren. Und du kannst mit dem Malen beginnen und die Felsen nach Belieben platzieren. Und wie Sie sehen können, gibt Ihnen das einfach so viel Kontrolle über die Dichte dieser Partikel. Platzieren eines Felsens oder eines anderen Objekts auf einer Oberfläche. Spielen Sie weiter und spielen Sie mit einem weißen Gemälde herum. Schau, was du gewonnen hast, erstelle und speichere dann dein Projekt. Und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 13. Lektion 12: Realistisches Gras mit Haarpartikeln: Hallo und willkommen zurück. In dieser Lektion schauen wir uns an, wie man mit Haarpartikeln realistisches Gras erzeugt . Und wir werden uns auch mit Wait-Painting befassen, wie du dein Wachstum auf einem Objekt verteilen oder platzieren kannst. Und dann werden wir uns auch mit der Verwendung von Partikeln für Kinder sowie mit der Dynamik unter Verwendung von Kräften befassen. Also lass uns anfangen. Zuallererst habe ich ein brandneues Projekt und lassen Sie uns alles löschen , indem wir ein X drücken und dann auf Löschen klicken. Als Nächstes habe ich eine Blender-Datei erstellt, die Sie in den Assets zu diesem Kurs finden. Und wir werden einige der Grass-Objekte, die ich hinzugefügt habe , importieren oder Grass-Objekte, die ich hinzugefügt habe , Nur ein kurzer Hinweis: Diese Assets sind in der Epic Megascan-Sammlung verfügbar der Epic Megascan-Sammlung , sodass Sie sie von dort aus abrufen können. Ich habe diese Assets also nicht erstellt, aber Sie können sie natürlich entweder verwenden oder Sie können Ihre eigenen Grass-Assets erstellen, um sie zu verwenden. Schauen wir uns also an, wie wir diese Grass-Objekte importieren können. Klicken Sie also auf Datei und dann auf Anhängen und suchen Sie dann zu dem Speicherort, an dem Sie die Blend-Datei der Grass-Kollektion heruntergeladen haben Blend-Datei der Grass-Kollektion Doppelklicken Sie auf diese Blender-Datei und dann doppelt auf den Sammlungsordner, da sich alles bereits in einer Sammlung in der Milzdatei Sie werden sehen, dass es eine Sammlung und auch Gras gibt. Also werden wir diese ausgewählte Grass-Sammlung importieren oder anhängen und auf Anfügen klicken Jetzt werden Sie sehen, dass wir diese Grass-Objekte in Ihre Szene importieren und das wird Kann ich sie einfach zur Seite legen? Wir können es vielleicht etwas weiter weg verschieben , weil ich denke, die Ebene, in wir unser Gras platzieren werden, könnte etwas größer sein als dieser Bereich. Wenn also all diese groben Objekte ausgewählt sind, drücken Sie G, X und bewegen Sie sie einfach ein bisschen weiter von der Mitte der Szene weg Wenn Sie sich also den Outliner ansehen, können Sie sehen, dass wir all diese Grass-Objekte haben und sie in dieser Sammlung sind, die als Ekel bezeichnet werden. Sie können das also entweder einfach minimieren oder wir können es sogar komplett ausschalten, sodass wir es im Viewport nicht sehen, aber wir können es vorerst eingeschaltet lassen Als Nächstes erstellen wir das ebene Objekt , auf dem wir unser Gras platzieren werden. Drücken Sie also die Umschalttaste eines Netzes und wir erstellen eine einfache Ebene mit einer ausgewählten Ebene . Drücken Sie N, um dieses Seitenmenü aufzurufen. Und wir setzen die Abmessungen von X und Y auf 15, um eine schöne große Ebene zu schaffen auf der wir unser Gras erstellen können. Wenden wir die Skala an. Wenn also eine Ebene ausgewählt ist, drücken Sie Strg a und wählen Sie dann Skala, um die X-, Y- und Z-Skala wieder auf eins zu setzen . Drücken Sie dann N, um das Seitenmenü auszublenden. Lassen Sie uns nun diese Ebene unterteilen, damit wir mehr Gesichter haben, mit denen wir arbeiten können Wenn also die Ebene ausgewählt ist, drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, drücken Sie dann 32, wechseln Sie in den Flächenauswahlmodus, rechten Maustaste und wählen Sie Unterteilen Jetzt werden wir das ein bisschen unterteilen. Also erweitere einfach dieses kleine Menü hier unten. Und lassen Sie uns die Anzahl der Schnitte auf 50 setzen und dann die Eingabetaste drücken. Jetzt können Sie sehen, dass wir all diese Gesichter haben, mit denen wir arbeiten können. Was wir auch tun können, ist einfach eine gewisse Neigung dazu zu schaffen. Wählen Sie also einfach einige zufällige Phasen aus, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten , und aktivieren Sie dann die proportionale Bearbeitung hier oben. Wenn diese Flächen ausgewählt sind, drücken Sie G, Z, um sie nach oben zu bewegen, und verwenden Sie dann das Mausrad oder Seite auf und Seite ab, um diesen Bereich irgendwie zu vergrößern nur um eine kleine unebene Oberfläche zu erzeugen In Ordnung, drücken Sie also die Tabulatortaste, um zum Objektmodus zurückzukehren. Und lassen Sie uns das auf Shade Smooth einstellen, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken und dann auf Shade Smooth Ok, jetzt sind wir bereit, unser Partikelsystem zu dieser Ebene hinzuzufügen , wobei eine Ebene ausgewählt ist. Gehen wir hier auf der rechten Seite zur Registerkarte Partikel und klicken Sie auf das Pluszeichen, um unser Partikelsystem zu erstellen Nennen wir das jetzt Gras. Also doppelklicke ich hier und nenne das Gras. Du kannst ihm einen beliebigen Namen geben. Als nächstes wollen wir Haarpartikel verwenden. Klicken Sie einfach auf diesen Hey-Button und Sie werden sehen, dass wir diese Hey-Pfade auf unserer Oberfläche haben. Lassen Sie uns die Anzahl der Partikel vorerst bei 1.000 belassen, das können wir später jederzeit anpassen. Gehen wir als Nächstes zum Renderbereich. Also minimiere ich einfach diesen Emissionsabschnitt und gehe zum Rendern. Und wir wollen nicht als Pfade rendern, sondern wir wollen unsere Sammlung grober Objekte rendern. Wählen Sie hier die Kollektion aus. Und wo dann Instanzsammlung steht, wählen wir hier unsere Bruttosammlung aus. Jetzt kannst du sehen, dass etwas passiert. Wir haben ein bisschen Ekel, aber die Skala ist sehr klein. Lassen Sie uns hier die Skala erhöhen. Und Sie können sehen, dass wir unsere groben Objekte bekommen. Und dann können wir auch eine gewisse Zufälligkeit einführen, indem Zufälligkeit dieser Skala einfach auf eins erhöhen Vielleicht setzen wir die Skala auf etwa 0,5. Mal sehen, wie das aussieht. Jetzt werden wir auch Partikel für Kinder verwenden. Das wird in unserem endgültigen Rendering also viel dichter sein. Was Sie jetzt tun können, ist, wenn einige dieser Grass-Objekte zu groß oder zu klein sind, Sie können tatsächlich zu unserer Sammlung hier kommen und einige dieser Objekte einzeln skalieren. Wie Sie sehen können, skalieren wir die Objekte in der Szene einfach irgendwie skalieren wir die Objekte in der Szene Nehmen wir zum Beispiel an, diese Objektfelder sind etwas zu groß. Wir können es verkleinern, und es wird nur dieses eine Objekt auf dieser Ebene skalieren. Wenn du feststellst, dass einige deiner groben Objekte falsch ausgerichtet sind , ob sie flach liegen oder ob sie kopfüber Sie können also einfach zu unserer Sammlung Objekte kommen, auf eines dieser Objekte klicken und dann die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Und wenn Sie dann all diese Scheitelpunkte durch Drücken von a ausgewählt haben, können Sie drehen Es kann sich um die Y-Achse befinden. Also lob oder warum du es drehen kannst oder, oder Z und es einfach irgendwie an der richtigen Ausrichtung ausrichten Und wie Sie sehen, wird das Partikelsystem tatsächlich aktualisiert. Also ich hoffe, das macht Sinn. Und wenn Sie fertig sind, kehren Sie in den Objektmodus zurück, und dann können Sie erneut auf diese Ebene klicken. Fügen wir dem nun eine kleine zufällige Rotation hinzu. also in unseren Partikeleinstellungen ganz oben auf Erweitert , Klicken wir also in unseren Partikeleinstellungen ganz oben auf Erweitert , um das Drop-down-Menü für die Rotation zu aktivieren. Und dann nehmen wir diese Rotation und erhöhen einfach die Phase und auch die Randomisierung Und ich kann sehen, dass unsere Grass-Objekte etwas zufälliger gedreht werden Schauen wir uns nun an, wie wir Kinderpartikel verwenden können , um die Menge an Brutto, die wir auf unserer Ebene haben, zu erhöhen . Scrollen wir also nach unten und gehen zu den Kindern, und wir klicken einfach auf Interpellieren. Wie Sie sehen können, haben wir jetzt viel mehr Grass-Objekte in unserer Szene. Und Sie können auch unter dem Bereich für Kinder sehen, dass wir einen Anzeigebetrag und auch einen Renderbetrag haben. Die Rendermenge ist also auf 100 und die Anzeigemenge , die im Viewport angezeigt wird, auf zehn festgelegt Das ist also nur etwas , das Sie beachten sollten, dass dies völlig anders aussehen wird, wenn Sie es rendern, es wird viel mehr Partikel enthalten. Sie können also den Anzeigewert auf 100 erhöhen , um alle Partikel im Viewport anzuzeigen Aber das kann Ihren Viewport offensichtlich erheblich verlangsamen Ihren Viewport offensichtlich erheblich verlangsamen Also werde ich den angezeigten Betrag vielleicht wieder auf etwa 50 erhöhen. Und vielleicht ein bisschen weniger. Es ist immer noch ziemlich langsam. Also lass es uns vielleicht auf zehn reduzieren. Sie können natürlich in den Emissionsbereich gehen und dort oben die Anzahl der Partikel ändern. Das werden also die übergeordneten Partikel sein. Und dann werden für jedes übergeordnete Partikel 100 untergeordnete Partikel erstellt. Behalte das einfach im Hinterkopf, damit du natürlich mit dieser Zahl spielen und sehen kannst , wie sich das auf die Szene auswirkt. Also belasse ich die Emissionszahl vorerst bei 1.000. Also im Bereich für Kinder hier, unter Interpellate, lassen Sie uns vielleicht den Renderwert auf 50 ändern Und schauen wir uns das kurz an, indem wir auch den Anzeigewert von 50 ändern . Und ich finde, so etwas sieht ganz nett aus. Also belasse ich den Renderbetrag bei 50. Das ist also das Ergebnis, das wir beim Rendern erhalten werden. Jetzt können wir unsere Anzeigegröße auf zehn reduzieren, nur um die Geschwindigkeit unseres Viewports zu erhöhen Denken Sie daran, Ihr Projekt zu speichern. Jetzt gibt es ein paar Dinge, die wir in diesem Bereich für Kinder tun können . Wenn Sie nach unten scrollen, können Sie sehen, dass es sich um Eintopfen, Verklumpungen, Unebenheiten und Knicke handelt. Dies sind nur einige Einstellungen, mit denen Sie die Art und Weise ändern können , wie die untergeordneten Partikel auf dem Objekt platziert werden. Wenn wir zum Beispiel in den Bereich der Klumpenbildung gehen und ich diese Verklumpung herunterbringe, kann ich sehen, wie diese Partikel irgendwie verklumpt sind, wie sie verklumpt Das sind also nur ein paar Parameter, die Sie ändern können Du kannst mit ihnen herumspielen und sehen, was sie tun. Vielleicht die Rauheit, Sie können die gleichmäßige Rauheit oder die Größe dieser Rauheit erhöhen die gleichmäßige Rauheit oder die Größe dieser Rauheit Und wir geben Ihnen nur ein bisschen Abwechslung für diese Kinderpartikel. Als Nächstes verwenden wir Warten, Malen, um unsere groben Objekte auf dieser Ebene zu verteilen. Also lass uns erstmal unsere Partikel verstecken. Also bei einer Ebene, Objekte, die unter Partikel ausgewählt wurden , hier ganz oben wo wir unser grobes Partikelsystem haben. Klicken Sie einfach auf dieses kleine Monitorsymbol , um es im Viewport auszublenden Nachdem Sie das Flugzeug ausgewählt haben, klicken Sie auf diese Registerkarte Daten Sie befinden sich auf der rechten Seite Und hier erstellen wir unsere Scheitelpunktgruppe, in der sich die Informationen zum weißen Bild Klicken wir also auf dieses Plus, um eine neue Scheitelpunktgruppe zu erstellen. Und nennen wir das Gras. Man kann es Bruttodichte nennen. Aber im Moment nennen wir es einfach eklig. Jetzt sind mit dieser Ebene immer noch Objekte ausgewählt. Klicken wir hier oben auf dieses Drop-down-Menü. Wählen Sie dann weiße Farbe. Jetzt wirst du uns in diesem Warte-Malmodus sehen. Und hier kannst du dein Gewicht an der Spitze und den Radius deines Pinsels und auch die Stärke einstellen der Spitze und den Radius deines . Also werde ich den Weg zu einem ebnen. Und ich werde einfach ein paar von diesem Jahr hinzufügen . Also einfach malen. Sie können F2 verwenden, die Pinselgröße erhöhen, und Sie können auch die Stärke verringern , um das Bild etwas weniger bogenförmig zu machen Du kannst also einfach herummalen, wenn ich das vielleicht auf ein bisschen Grün herunterdrehe, vielleicht füge ich einfach ein bisschen Grün hinzu, vielleicht so etwas. Und du kannst das Gewicht auch ganz auf Null setzen, um blau zu malen. Das sind Bereiche, in denen es überhaupt kein Gras gibt. Blau ist also im Grunde genommen eine Dichte von Null und Rot ist die volle Dichte. Du kannst das ganz nach oben nehmen und vielleicht etwas Rot hier reinzeichnen. In Ordnung, wir können also jederzeit zurückkommen und das ändern. Lassen Sie uns zunächst erneut auf dieses Drop-down-Menü klicken und den Objektmodus wählen. Wenn wir nun zu unseren Partikeleinstellungen zurückkehren und bis zu den Scheitelpunktgruppen gehen zu den Scheitelpunktgruppen Hier können wir die Dichte mithilfe der gerade erstellten Scheitelpunktgruppe festlegen mithilfe der gerade erstellten Scheitelpunktgruppe Wenn Sie hier klicken, können Sie sehen, dass es unsere Vertex-Gruppe gibt. Und wenn ich ausgewählt habe, müssen wir nur unsere Partikel wieder aktivieren oder anzeigen , indem diesen kleinen Monitor ganz oben aktivieren. Und sofort kannst du sehen , dass unsere groben Partikel jetzt nur noch in den Bereichen wachsen, die wir gemalt haben. Ich kann jetzt das Ebenenobjekt erneut auswählen, zu diesem Datenfeld hier an der Seite zurückkehren und es dann wieder auf weißes Gemälde umstellen. Jetzt kann ich einfach weitermachen und malen, wo ich will, und etwas Gras hinzufügen. Sie können sehen, dass es in Echtzeit aktualisiert wird. Das ist also ziemlich nett , nur um dein Gras hinzuzufügen. Also vielleicht habe ich so etwas wie einen Fluss oder einen Bach, der in der Mitte fließt. Dann können wir das vielleicht einfach runterholen und einfach den Bereich streichen, wo wir kein Gras haben wollen. Also habe ich ein bisschen SPASS und male deine ekligen Partikel einfach überall hin, wo du deine ekligen Partikel haben willst . Und wenn Sie fertig sind, können Sie zurück in den Objektmodus wechseln. Wenn wir das also derzeit wiedergeben, wird nichts passieren, da wir in unserem Partikelsystem noch keine Dynamik aktiviert haben . Lassen Sie uns das jetzt tun und sehen, ob wir unserem Gras einen leichten Wind verleihen können . Klicken Sie also auf ein ebenes Objekt und gehen wir zu einem Partikelsystem. Und wenn Sie ganz oben sind, werden Sie die Dynamik der Haare sehen. Jetzt können wir das einfach aktivieren und die Standardeinstellungen erweitern. Wenn Sie das jetzt abspielen, werden Sie sehen, dass sich das Brutto auf eine wirklich seltsame Weise dreht und aufgrund der Schwerkraft irgendwie flach liegt aufgrund der Schwerkraft irgendwie flach Das wollen wir nicht wirklich. Gehen wir also zurück zum ersten Frame. Und was ich tun möchte, ist, dass ich die Stärke dieses Pins im Rahmen der Hair-Dynamik erhöhen möchte. Ist also standardmäßig auf Null gesetzt. Lassen Sie uns das auf eins setzen. Dadurch wird versucht, die Form unserer Haarpartikel beizubehalten , sodass es schwieriger ist unserer Haarpartikel beizubehalten , sodass es schwieriger , diese Haarpartikel nach unten zu biegen. Dadurch biegen sich unsere Partikel einfach ein bisschen weniger und bewegen sich weniger. Also ja, setze das einfach auf eins. Und wenn wir das jetzt wiedergeben, können Sie sehen, dass es immer noch seltsam rotiert, aber wir können noch ein paar Änderungen vornehmen Kommen wir also zu den Feldgewichten und senken wir die Schwerkraft auf 0,2. Und wenn wir das jetzt abspielen , können Sie sehen, dass wir etwas weniger Bewegung haben, aber es dreht sich immer noch irgendwie herum, nicht komisch Vielleicht gehen wir zurück zu unserer Dynamik, Haardynamik, und erhöhen wir die Stiftzielstärke auf drei. Dadurch werden unsere Partikel noch stärker oder steifer und sie bewegen sich nicht so stark Schauen wir uns das an. Und du kannst sehen, dass das ziemlich gut aussieht. Wie Sie sehen, bewegt sich unser Gras irgendwie, aber lassen Sie uns eine Kraft hinzufügen, um das ein bisschen besser kontrollieren zu können also im Darstellungsfenster die Umschalttaste a und wechseln Sie dann zu Kraftfeld und wählen Sie Kraftfeld und Nun, diese Turbulenz ist falsch, wir fügen unserem Gras einfach eine kleine zufällige Bewegung hinzu Lassen Sie uns die Turbulenzkraft einfach leicht nach oben bewegen , indem wir G und Z drücken, damit wir sie sehen können Und wenn die Turbulenz ausgewählt ist, gehen Sie hier an der Seite zum Tab Physik Und hier können wir die Stärke und die Größe und den Geräuschpegel für diese Turbulenz einstellen Größe und den Geräuschpegel für diese Turbulenz Standardmäßig ist dies auf Stärke eins eingestellt. Erhöhen wir das auf etwa vier für die Stärke, die Größe der Turbulenz, die wir ziemlich groß haben wollen Setzen wir das also auf 500. Sie können natürlich experimentieren und sehen, wie sich dies auf Ihr Gras auswirkt. Und dann wollen wir auch etwas Lärm einführen. Stellen wir also den Geräuschpegel auf zehn ein. In Ordnung, schauen wir mal, was wir bekommen. Schau, ob ich das wiederspiele, du kannst sehen, dass wir auf jeden Fall schöne Bewegungen im Gras haben . Sie können natürlich entscheiden, ob es sich zu viel oder zu wenig bewegt. Du kannst also einfach zu deiner Kraft gehen, der turbulenten Kraft, und die Saite vielleicht auf etwa 0,5 herunterdrehen , wenn du weniger Bewegung willst Und dann denken Sie auch daran, auf Ihr Partikelsystem zu klicken. Und manchmal müssen Sie nur die Anzahl der Partikel aktualisieren um das Partikelsystem zurückzusetzen, damit es Ihnen die richtigen Ergebnisse anzeigt. Sie können hier auch die Startmenge ändern , um einen kleinen zufälligen Geräuscheffekt zu erzielen einen kleinen zufälligen Geräuscheffekt Sobald du mit deiner Dynamik und mit den Kräften zufrieden bist, können wir jederzeit zu diesem weißen Gemälde zurückkehren und das Grobe hinzufügen oder entfernen, wie du willst. Das ist einfach ein wirklich nettes System dem Sie Ihre Szene einfach irgendwie seltsam inszenieren und die Dinge genau dorthin verschieben können, wo Sie sie haben möchten Lassen Sie uns also kurz rendern, um zu sehen, wie eklig es aussieht. Also werde ich einfach meinen Blickwinkel hier platzieren und dann werde ich eine Kamera erstellen. Drücken Sie also Shift a und wählen Sie dann Kamera aus. Jetzt können wir auf Ansicht und dann auf Ansicht ausrichten klicken. Und dann wählen wir eine aktive Zeilenkamera für die Anzeige aus. Und das wird unsere Kamera einfach an unsere aktuelle Ansicht anpassen. Sie können also natürlich G drücken und die Kamera ein wenig bewegen. Aber nehmen wir an, wir wollen aus diesem Blickwinkel eine Stola nehmen. Gehen wir nun zu unseren Rendereinstellungen und ändern unsere Render-Engine von E v2-Zyklen aus. Und dann setze ich mein Gerät auf GPU. Gehen wir dann zu den Welteinstellungen um ein HDRI für unsere Beleuchtung hinzuzufügen Klicken Sie also auf diesen kleinen Punkt neben der Farbe, wählen Sie dann die Umgebungstextur und klicken Sie dann auf Öffnen. Navigieren Sie nun zu Ihrem HDRI-Ordner, oder Sie können einen Teil des HDRIs verwenden, das in diesem Kurs enthalten ist . Und ich nehme einfach diese Fahrschule für K. Also mach das auf. Und jetzt können wir hier oben zur Renderansicht wechseln . Wie Sie sehen können, sieht unser Brutto ziemlich cool aus. Denken Sie jedoch daran, dass wir nicht alle untergeordneten Partikel im Viewport sehen alle untergeordneten Partikel im Viewport Kehren wir also hier oben zu Solid View zurück. Und sie sehen alle Partikel, die wir für ein Rendern benötigen. Also ich bin jemand, der auf Rendern klickt und dann das Bild rendert. Okay, wie du siehst, sieht das Gras wirklich cool aus Und ja, das ist einfach ein wirklich nettes System um Objekte über eine Oberfläche zu streuen Spielen Sie also mit uns herum und sehen Sie, was Sie erstellen können. Denken Sie daran, Ihr Projekt zu speichern. Und dann sehe ich dich in der nächsten Lektion. 14. Lektion 13: Details der Sci-Fi-Struktur mit Haarpartikeln: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion zeige ich Ihnen, wie Sie hinzufügen einem Science-Fiction-Modell oder Gebäude oder mithilfe von Haarpartikeln auf einfache Weise Details zu einem Science-Fiction-Modell oder Gebäude oder etwas anderem Lassen Sie uns also damit beginnen, alles in der Szene zu löschen , indem Sie ein X drücken und auf Löschen klicken. Lassen Sie uns nun unsere Struktur oder unser Gebäudemodell erstellen , auf dem wir diese Details platzieren werden. Erstellen wir also einen neuen Würfel, indem wir die Umschalttaste eines Netzes und eines Würfels drücken, und bewegen wir ihn einfach nach oben, sodass er über dem Raster liegt. Unterdrücken Sie die GZ-Taste und halten Sie sie gedrückt. Es rastet also an diesem Raster ein und bewegt es einfach um einen Punkt nach oben, sodass Sie sehen können, dass der Würfel jetzt perfekt auf diesem Raster sitzt Also skalieren wir es jetzt, indem wir S und Shift Z drücken , sodass wir nur auf X und Y skalieren. Also lass es uns einfach ein bisschen herausnehmen, vielleicht so etwas Und bevor wir mit der Bearbeitung dieses Netzes beginnen, wenden wir einfach die Skala an, indem wir Strg a drücken und Skala auswählen. Gehen wir nun in den Bearbeitungsmodus, indem Tabulatortaste und dann 32 drücken, in den Gesichtsauswahlmodus zu wechseln. Wählen wir nun dieses Gesicht aus und bewegen wir es nach oben, indem wir G und Z drücken, einfach so. Drücken wir nun I, um ein Inset zu erstellen , und bewegen Sie einfach die Maus, sodass es ungefähr so aussieht Dann drücken wir erneut E, um zu extrudieren. Dann drücken wir es erneut und extrudieren es erneut. Vielleicht sollten wir das Gesicht noch weiter nach oben bewegen. Also drücken Sie G und Z und bewegen Sie es einfach nach oben, bis Sie so etwas haben. Jetzt drücken wir erneut E, um zu extrudieren, und drücken dann sofort S, um das zu skalieren Und dann E drücken und nach oben extrudieren, oder? Fügen wir also ein paar CATIA-Schleifen hinzu, indem Sie Strg R drücken Sie können Ihr Mausrad verwenden um die Anzahl der Schnitte zu erhöhen, oder Sie können einfach den Schieberegler Jahr nebenbei verwenden Lassen Sie uns etwa drei Loop-Cuts erstellen. Mit diesen wird Loop ausgewählt. Drücken wir Strg B, um sie abzuschrägen, und ziehen sie einfach leicht heraus Lassen Sie uns nun diese Flächen nach innen extrudieren, indem Sie Alt oder Wahltaste und E drücken . Anschließend wählen Sie „Flächen entlang der Normalen extrudieren “ aus Und dadurch werden sie tatsächlich entweder nach außen oder nach innen extrudiert entweder nach außen oder nach innen Also lass uns so etwas erstellen. Ich finde das ziemlich cool für unsere grundlegende Fettschrift. Lassen Sie uns nun unser Partikelnetz erstellen. Dazu erstellen wir einfach einen einfachen Würfel. Drücken Sie also die Umschalttaste für ein Netz und einen Würfel, und es wird dieser Würfel einfach zur Seite bewegt, indem Sie G und X drücken , nur um ihn entlang der X-Achse zu bewegen In Ordnung, das wird also unser Partikel sein. Benennen wir also einfach diese beiden Partikel und benennen wir dieses in Fettdruck um Denken Sie daran, Ihr Projekt zu speichern. In Ordnung, jetzt können wir mit der Einrichtung unseres Partikelsystems beginnen Einrichtung unseres Partikelsystems Klicken wir auf unsere Gebäudestruktur. Gehen wir zur Registerkarte Partikeleinstellungen. Du bist auf der Seite. Klicken wir auf die Plus-Schaltfläche und nennen wir das Details. Jetzt werden wir dafür Hair Particles verwenden. Klicken Sie also hier, um das Hair Particles System zu aktivieren. Gehen wir nun zum Renderbereich und ändern den Rendervorgang vom Pfad zum Objekt, da wir unser Würfelpartikelobjekt als Partikel verwenden möchten . Wo also Instanzobjekt steht, klicken wir einfach auf das und wählen unser Partikelnetz aus. In Ordnung, jetzt können wir sehen, dass unsere Würfel auf unserer Gebäudestruktur platziert werden auf unserer Gebäudestruktur platziert werden Lass uns einfach die Einstellungen ändern , damit es ein bisschen besser aussieht. Kehren wir also zu unseren Partikel-Einstellungen zurück und aktivieren wir Advanced, indem wir dieses Feld hier oben platzieren, damit wir Zugriff auf die Rotation erhalten. Lassen Sie uns also die Drehung aktivieren und die Orientachsen von der Geschwindigkeit hier auf die normale Geschwindigkeit ändern . Lassen Sie uns nun die Phasenmenge erhöhen. Und wie Sie sehen, drehen sich unsere Würfel auf der Struktur. Und lassen wir die randomisierte Phase vorerst auf Null Wir können jederzeit zurückkommen und später eine zufällige Rotation hinzufügen , wenn wir möchten Kehren wir nun zu unseren Rendereinstellungen zurück und passen wir hier einfach den Maßstab an und erhöhen wir die Skala der Zufälligkeit bis auf eins Jetzt, wo wir ein wenig Variation in der Größe haben. Als Nächstes werden wir Kindern Partikel ermöglichen. Lassen Sie uns also diesen Renderabschnitt minimieren und dann zu den Kindern gehen und auf Interpellieren klicken Jetzt ändern wir die Anzahl der Kinder auf zehn. Also setz dich einfach hin und rendere den Betrag auf zehn, was dem angezeigten Betrag entspricht. Das bedeutet, dass wir in unserem Render genau die gleiche Menge an Partikeln sehen werden wie im Viewport Jetzt können wir auch zum Emissionsbereich zurückkehren. Und hier können wir die Anzahl der Elternpartikel erhöhen oder verringern. Sie können also eine Zahl wählen, die zu Ihrer Struktur passt Aber ich finde so etwas sieht ziemlich cool aus. Jetzt richten wir unsere Beleuchtung und andere Materialien ein. Gehen wir also zunächst zu unseren Rendereinstellungen und ändern unsere Render-Engine zwei Zyklen. Ich werde meine GPU ein Jahr lang benutzen. Und dann ganz unten erweitern Sie das Farbmanagement und setzen Sie die Ansichtstransformation auf Standard, nur damit wir in unserem Rendering etwas mehr Kontrast erzielen . Jetzt können wir zu den Welteinstellungen gehen und auf diesen kleinen Punkt neben der Farbe klicken , um ein HDRI zu laden Klicken wir auf die Umgebungstextur und öffnen sie dann Jetzt können Sie jedes beliebige HDRI verwenden. Aber ich werde dieses schöne HDRI mit bewölktem Himmel verwenden und dann auf Bild öffnen klicken Und jetzt können wir hier oben zur Renderansicht wechseln . Kehren wir nun zu unserem Render-Tab zurück. Und dann wollen wir das unter Schaum auf transparent stellen , damit wir unser HDRI nicht im Hintergrund sehen Lassen Sie uns nun einige Materialien zu unseren Partikeln hinzufügen. Wählen Sie nun das Partikelnetz aus, das ist dieser Würfel , den wir erstellt haben. Und dann gehen wir zum Tab „Schattierung“ oben. Klicken Sie auf Neu, um ein neues Material zu erstellen. Und nennen wir das einfach Partikel. Jetzt können wir natürlich reingehen und die Farbe hier ändern. Aber ich möchte etwas anderes machen. Ich möchte all diesen Würfeln eine zufällige Farbe oder mindestens drei verschiedene Farben zuweisen all diesen Würfeln eine zufällige Farbe , aber ich möchte sie unseren Partikeln zufällig zuweisen. Eine einfache Möglichkeit , dies zu tun, besteht darin, die Umschalttaste a zu drücken und dann auf Suchen zu klicken und dann Objekt einzugeben. Und wir wählen diesen Objekt-Info-Knoten aus, platzieren ihn hier und dann erstellen wir einen Farbrampenknoten. Drücken Sie also die Umschalttaste, um zu suchen, geben Sie Farbe ein und wählen Sie dann Color Ramp. Sie können diesen Knoten genau hier platzieren. Jetzt können wir das Zufallsprinzip aus der Objektinformation mit dem Faktor unserer Farbrampe verbinden und dann die Farbe mit unserer Grundfarbe. Jetzt kannst du schon sehen, dass etwas passiert. Wir bekommen diesen Farbverlauf zwischen Weiß und Schwarz. Und das liegt daran, dass wir diese Farbrampe haben und wir diese Farben tatsächlich hier anpassen können . Also, was ich tun möchte, ist , das von linear auf konstant zu ändern . Es verblasst also nicht irgendwie zwischen diesen Farben, aber dann können wir mehrere Farben hinzufügen und es wird dieser drei Farben verwendet Drücken Sie hier also auf das kleine Plus, um eine neue Farbe zu erstellen. Und ich ziehe einfach diese Schieberegler herum, klicke auf diesen zweiten, dann kannst du die Farbe festlegen, die du unten hast Also setze ich den zweiten auf eine graue Farbe, vielleicht 50% Grau. Und dann diese Farbe, die du nebenbei hast, werde ich auf ein helleres Grau setzen. Vielleicht so etwas. Du kannst natürlich hier reingehen und einige dieser Farben anpassen , damit wir diese drei Farben in unsere Szene bekommen. Das sieht also ziemlich cool aus. Und jetzt gehen wir zurück zum Layout und wechseln zur Renderansicht, damit wir unsere Partikel sehen können. Und dann gehen wir zu unseren Partikeleinstellungen. Und dann erhöhen wir unter Emission die Anzahl der Elternpartikel auf 2000er. Okay, ich finde das sieht ziemlich cool aus. Und dann können wir unserem Basisobjekt auch dem eigentlichen Gebäude selbst ein Material geben . Also als Gliederung, ich wähle die Fettschrift aus. Dann gehe ich zu Shading und klicke dann auf Neu, um ein neues Material zu erstellen Nennen wir das fett. Was das Gebäude angeht, gebe ich einfach eine Grundfarbe an. Also nur eine irgendwie dunkelgraue Grundfarbe. Wir können dem vielleicht auch einen gewissen metallischen Wert hinzufügen und dann vielleicht die Rauheit nur geringfügig reduzieren Was ich auch machen möchte, ist einige dieser Partikel etwas dunkler zu machen. Wenn wir also im Outliner auf das Partikeljahr klicken, möchte ich nur einige dieser Farben ändern. Also dieses hellere Grau werde ich einfach ein bisschen dunkler runterbringen, vielleicht irgendwo. Und in diesem mittleren Grau möchte ich noch weiter nach unten gehen. Also ist es vielleicht so etwas. In Ordnung, speichern wir jetzt unser Projekt. Und jetzt kann ich zu Ihren Partikeln zurückkehren und im Renderbereich können Sie mit der Größe oder dem Maßstab dieser Partikel spielen . Vielleicht machen wir sie etwas kleiner und schauen, wie das aussieht. Ja, also wie Sie sehen können, sieht das ziemlich gut aus. Wenn wir hier hineinzoomen, können Sie sehen, dass wir all diese Würfel haben und alles wirklich gut aussieht. Aber was wir jetzt tun können, ist, dass wir unserem Partikelwürfel einfach einige Details hinzufügen können . All diese Daten werden in unser Gebäude übertragen. Wechseln wir also zurück zu Solid View und drücken, nachdem unsere Würfelobjekte ausgewählt sind, die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Drücken Sie dann 32, wechseln Sie in den Gesichtsauswahlmodus und wählen Sie alle Gesichter aus, indem Sie a. Jetzt erstellen wir einige Insekten. Drücken Sie also zweimal I auf Ihrer Tastatur, damit Sie so etwas erhalten. Kann ich das einfach reinholen? Und wenn Sie diese Flächen ausgewählt haben, drücken Sie Alt oder Option E, wenn Sie auf einem Mac sind, und wählen Sie dann „Flächen entlang der Normalen extrudieren Jetzt kannst du sie einfach irgendwie reinziehen, nicht auf vier, vielleicht so etwas Und dann klicken Sie einfach , um das zu akzeptieren. Deshalb haben wir jetzt einige zusätzliche Details zu unserem Warteschlangenpartikel erstellt . Und ich kann die Tabulatortaste drücken, um in den Objektmodus zurückzukehren. Wenn wir uns nun unser Gebäude ansehen, können Sie sehen, dass wir all diese zusätzlichen Details haben all diese zusätzlichen Details , weil wir sie zu unserem Würfel hinzugefügt haben. Wir können vielleicht die Anzahl der Kinderpartikel erhöhen. Wie Sie sehen, haben wir hier einige Freiflächen. Wählen wir also dieses Gebäude und gehen wir zu den Partikeleinstellungen. Und lass uns in die Kinderabteilung gehen und das einfach auf 20 erhöhen. Manche legen die Anzeigemenge und die Rendermenge auf 20 fest , damit wir sehen können, was wir bekommen. Endgültiges Rendern. In Ordnung, wechseln wir zur Renderansicht und sehen, was wir haben Okay, wie Sie sehen können, ist es wirklich einfach, mithilfe von Haarpartikeln einige interessante Details zu Ihren Messungen an Ihren Gebäuden hinzuzufügen einige interessante Details zu Ihren Messungen mithilfe von Haarpartikeln einige interessante Details zu Ihren Messungen an Ihren Gebäuden Spielen Sie weiter und sehen welche interessanten Details Sie erstellen können. Speichern Sie Ihr Projekt, wenn Sie fertig sind. Und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 15. Lektion 14: Abschlussprojekt - Produkt-Packshot mit wirbelnden Blumenpartikeln: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir uns alles ansehen , was wir in diesem Kurs gelernt haben. Und wir werden unser Abschlussprojekt erstellen, das ein Produkt-Packshot sein wird, um das herum einige spiralförmige Blütenpartikel kreisen Wie Sie sehen können, habe ich ein brandneues Projekt. Lassen Sie uns also damit beginnen, alles in der Szene zu löschen , indem Sie ein Häkchen drücken und auf Löschen klicken. Ich habe also bereits ein Produkt entwickelt , das wir in dieser Szene verwenden können. Sie können es also einfach aus den bereitgestellten Assets anhängen. Klicken Sie also auf Datei und dann auf Anhängen und suchen Sie dann zu den Assets und suchen Sie die Bottle Dot Blend-Datei Doppelklicken Sie darauf und dann doppelklicken Sie auf Objekte, wählen Sie dann das Flaschennetz aus und klicken Sie auf Anfügen. Wie Sie sehen können, ist es nur ein sehr einfaches Produkt das ich modelliert habe und das wir in der Szene verwenden werden, und es sollte in die Mitte Ihrer Szene importiert werden in die Mitte Ihrer Szene importiert Als Nächstes erstellen wir unsere Partikelobjekte , mit denen wir unser Produkt spiralförmig umrunden. Und dafür verwenden wir einfach die Umschalttaste, ein Netz und eine Ebene. Und bewegen wir es einfach zur Seite, indem wir G X drücken. Lassen Sie uns diese Ebene leicht verkleinern, also setzen Sie die Abmessungen auf 0,6. Um 0.6. Wir können die Größe jederzeit anpassen, aber lassen Sie uns sie zunächst auf 0,6 mal 0,6 setzen. Und dann, wenn diese Ebene ausgewählt ist, drücken Sie Strg a, um die Skala anzuwenden. Jetzt kann ich sehen, dass die Skala auf 111 eingestellt ist. Sie können N drücken, um dieses Seitenmenü auszublenden. Und lassen Sie uns unser Blumenmaterial zu dieser Ebene hinzufügen. Die gewählte Ebene wechselt zur Registerkarte Schattierung. Und lassen Sie uns einfach unser erstes Blütenpartikelmaterial erstellen unser erstes Blütenpartikelmaterial indem wir hier auf die Schaltfläche Neu klicken. Und nennen wir diese Blume eine. Jetzt können wir also eine Bildtextur erstellen. Drücken Sie also Shift a und in der Suche und geben Sie einfach Bild ein und wählen Sie die Bildtextur aus der Drop-down-Liste aus und platzieren Sie diesen Knoten einfach an einer beliebigen Stelle in diesem Bereich. Jetzt können Sie also auf Öffnen klicken und dann in den bereitgestellten Assets zum Blumenordner navigieren in den bereitgestellten Assets zum Blumenordner und das Flower One Dot PNG auswählen. Klicken Sie auf Bild öffnen , um es zu laden. Und jetzt können Sie die Farbe einfach mit der Grundfarbe verbinden . Wie Sie sehen, erscheint die Blumentextur auf dieser Ebene, aber es gibt noch ein paar Dinge, die wir tun müssen. Wie Sie sehen können, ist es an den Rändern nicht transparent. Lassen Sie uns unseren Mapping-Node erstellen, damit wir ihn verschieben können. Drücken Sie also die Umschalttaste und geben Sie Mapping ein und platzieren Sie den Knoten genau hier, und dann können Sie einen Vektor mit dem Vektor verbinden. Als Nächstes benötigen wir auch einen Texturkoordinatenknoten. Drücken Sie also die Umschalttaste und tippen Sie einfach, sehen uns und Sie werden die Texturkoordinate sehen. Platzieren wir das genau hier. Und jetzt können wir das Generierte mit dem Vektor verbinden. Jetzt können wir diesen Mapping-Node verwenden, um die Position unserer Textur anzupassen. Passen Sie diese Werte also einfach leicht an, bis die Blume schön zentriert auf dieser Ebene ist. In dieser Bildnotiz können Sie diese Wiederholung nun auch in einen Clip ändern. Und das verhindert nur, dass die Textur kachelt, wenn Sie das verschieben Okay, als Nächstes können wir also das Alpha von unserem Bildtexturknoten mit dem Alpha unseres prinzipiellen BE-STF verbinden unserem Bildtexturknoten mit dem Alpha unseres prinzipiellen BE-STF Ich sehe das. Wir werden im Viewport einfach irgendwie schwarz. Aber wenn wir auf die Cycles Render-Engine umsteigen, sollten wir in der Lage sein, diese Transparenz zu sehen. Gehen wir also zu unseren Rendereinstellungen hier nebenbei und ändern unsere Render-Engine zwei Zyklen. Ich wähle mein GPU-Gerät. Und jetzt können wir zur Renderanzeige wechseln , indem wir hier und in der oberen Ecke auf dieses Symbol klicken. Jetzt kannst du sehen, dass alles um unsere Blume herum tatsächlich transparent ist und genau das wollen wir. Lassen Sie uns als Nächstes die Spiegelung verringern und auch die Rauheit erhöhen Du kannst damit spielen, aber ich bevorzuge es, weniger Spiegelung zu haben und es auch rauer zu machen, sagt, dass es nicht so viel reflektiert Und dann können wir auch die Farbe mit der Emission verbinden . Wenn ich also hier reinzoome, können Sie sehen, dass unsere Farbe in diesen Emissionsbereich aufgenommen wird. Dadurch entsteht nur ein schönes helles Bild , das nicht durch Lichter oder Schatten beeinträchtigt wird. Okay, lassen Sie uns diese Ebene im Outliner in Flower One umbenennen Outliner in Flower Und lassen Sie uns das duplizieren, um unser zweites Blütenpartikel zu erstellen . Drücken Sie also Shift D und dann einfach X und bewegen Sie es einfach auf der X-Achse Es steht also neben unserer ersten Blume. Jetzt müssen wir ein neues Material für dieses Partikel erstellen, aber wir können dieses Material tatsächlich duplizieren und einfach unsere Textur ändern. Um das zu tun, kannst du auf diese kleinen Zwei direkt neben der ersten Blume klicken , und das erzeugt einfach ein neues Duplikat. Jetzt kann ich sehen, dass der Name in Flower one.001 geändert wurde. Also lassen Sie uns das einfach in Flower Two ändern . Wenn wir nun in diesen Bildtexturknoten hineinzoomen, laden wir einfach ein anderes PNG neu Ich klicke auf den kleinen Ordner und wähle dann Blume aus, um das Bild zu öffnen Jetzt können Sie sehen, dass es leicht abgeschnitten wird. Wir können also mit gedrückter Umschalttaste zum Mapping-Node gehen und einfach einige Anpassungen an diesen Werten vornehmen , dem X- und Y-Wert, um unsere Blume einfach auf dieser Ebene zu zentrieren. Sie können also weitermachen und ein weiteres Partikel hinzufügen , wenn Sie möchten. Aber ich werde vorerst nur zwei machen. Im Outliner. Benennen wir den zweiten in flower to a um. Jetzt können wir zurück zum Layoutbereich gehen In Ordnung, was wir jetzt tun können, ist, diese beiden Flugzeuge in ihre eigene Sammlung aufzunehmen Stellen Sie also sicher, dass Sie beide auswählen. Drücken Sie M auf der Tastatur, Neue Kollektion, und nennen wir das Blumen. Wir werden diese Sammlung in unserem Partikelsystem verwenden. Als Nächstes möchte ich eine spiralförmige Kurve um dieses Produkt machen. Wir können das also nutzen, um zu kontrollieren wie unsere Partikel fließen werden. Um das zu tun, verwende ich ein kleines Add-on, das mit Blender geliefert wird. Sie müssen also nur zu Bearbeiten und Einstellungen und dann zum Add-On-Bereich gehen. Dann haben wir die Suchleiste. Sie können einfach Curve eingeben. Und dann sehen Sie ein Add-On namens Curve extra objects hinzufügen. Markieren Sie einfach dieses Add-on, um es hinzuzufügen, und klicken Sie dann unten auf diese drei Zeilen und dann auf Einstellungen speichern. Dadurch erhalten Sie einige zusätzliche Curve-Optionen, mit denen Sie arbeiten können. Lassen Sie uns das also schließen und unsere Kurve erstellen. also im Viewport Umschalttaste mit einem Finger auf eine Kurve Und jetzt sehen Sie hier all diese zusätzlichen Optionen , die wir über dieses Add-on hinzugefügt haben. Also gehen wir zu Kurvenspiralen und fügen dann eine logarithmische Kurve hinzu Sie werden im Viewport so etwas sehen. Und jetzt können wir dieses kleine Drop-down-Menü oder dieses Menü auf der Website erweitern , um zu all diesen Parametern zu gelangen. Lassen Sie uns also zunächst die Höhe erhöhen, indem wir diesen Wert hier ändern. Und dann können wir auch die Anzahl der Runden erhöhen. Vielleicht setzen wir das auf drei und reduzieren dann die Höhe wieder, so etwas. Und dann können wir hier auch den Radius festlegen. Schauen Sie sich das vielleicht von oben an und stellen Sie sicher, dass der Radius einfach größer ist als bei unserem Produkt. Und vielleicht so etwas. Wir können die Höhe vielleicht etwas erhöhen, weil wir diese Kurve wahrscheinlich nach unten bewegen werden, sodass unsere Partikel sozusagen unter unserem Produkt beginnen Also erhöhe einfach die Höhe, bis du vielleicht etwas hast , das so aussieht. Sie können die Stufen auch erhöhen oder verringern , um diese Kurve zu glätten. Also setze ich meine Schritte auf 64. Ordnung, jetzt können wir auf eine beliebige Stelle im Viewport klicken , um diese Spirale zu erstellen , und einfach die Tabulatortaste drücken , um zum Objektmodus zurückzukehren Nachdem unsere Kurvenobjekte ausgewählt sind, bewegen wir sie nun nach unten. Drücken Sie also G und Z, Sie können es einfach nach unten bewegen, sodass wir auf die Mitte der Spirale schauen. Unsere Partikel beginnen also hier unten und sie werden sich um die Spirale drehen und oben irgendwie aus dem Bildschirm verschwinden Sie können die Kurve auch skalieren wenn Sie weitere Anpassungen vornehmen möchten indem Sie einfach S und vielleicht x0 drücken , um sie auf der Z-Achse zu skalieren, oder Sie können sie auch auf X und Y skalieren Ich werde es leicht auf das Z skalieren. Also drücke ich Z und ziehe es einfach ein bisschen weiter heraus Und dann können wir es wieder leicht nach unten bewegen , bis wir so etwas haben. Okay, lass uns weitermachen und unser Projekt speichern. Jetzt können wir unseren Partikelemitter erstellen der die Blütenpartikel nachahmt Dafür werden wir einfach ein Flugzeug benutzen. Also drücke ich die Umschalttaste für ein Netz und eine Ebene. Lassen Sie uns nun diese Ebene nach unten bewegen, indem Sie G und Z drücken, und Sie können sie einfach nach unten bewegen. Es ist also nahe an diesem Anfangspunkt unserer Spirale. Also werde ich es einfach auf diese Seite verschieben. Also G und X, nur um es über Selim zu bewegen, die Mitte unserer Ebene sollte ziemlich nahe am Startpunkt der Kurve Muss nicht perfekt sein, komm es nur irgendwie näher Wir können es vielleicht sogar leicht nach unten bewegen , damit die Partikel etwas Zeit haben , emittiert zu werden, und dann der Kurve folgen. Lassen Sie uns diesen Partikelemitter etwas kleiner machen. Also drücke ich N auf der Tastatur um dieses Seitenmenü aufzurufen. Und lassen Sie uns die X- und Y-Dimensionen auf 1,3 setzen. In Ordnung, also nur ein bisschen kleiner. Und jetzt können wir die Skala auch anwenden, indem wir Strg a drücken und Skala wählen. In Ordnung, also drücken wir N, um das Seitenmenü auszublenden. Und wenn unser Emitter ausgewählt ist, gehen wir hier auf der rechten Seite zur Registerkarte Partikel hier auf der rechten Seite zur Klicken wir nun auf die Plus-Schaltfläche , um unser Partikelsystem hinzuzufügen. Sie können es umbenennen. Also doppelklicke ich einfach und nenne es Blumen so. Und lassen Sie uns einige dieser Parameter ändern. Lassen Sie uns also die Anzahl der Partikel auf 200 reduzieren und die Lebensdauer auf 250 erhöhen. Wenn wir das jetzt wiedergeben, werden Sie sehen, dass unsere Partikel einfach herunterfallen, weil wir die Schwerkraft aktiviert haben. Also gehe ich zurück zum ersten Bild und gehe dann unter unseren Partikeleinstellungen bis zu den Feldgewichten runter und setze die Schwerkraft auf Null. In Ordnung, wenn ich das jetzt wiedergebe, werden Sie sehen, dass sich unsere Partikel einfach nach oben bewegen Das liegt daran, dass wir keine Schwerkraft haben und wir eine gewisse Geschwindigkeit in dieser Z-Richtung haben gewisse Geschwindigkeit in dieser Z-Richtung nun unter unseren Partikeleinstellungen Gehen wir nun unter unseren Partikeleinstellungen zur Geschwindigkeit und setzen alles auf Null, da wir keine Startgeschwindigkeit für diese Blütenpartikel haben wollen . Wir können vielleicht eine leichte Randomisierung hinzufügen indem wir einfach diesen zufälligen Wert hier unten erhöhen zufälligen Wert hier unten Also setze ich meins auf 0,2. Mal sehen, wie das aussieht. Sie können jetzt sehen, dass sich unsere Partikel einfach in den Weltraum bewegen. Bevor wir es also vergessen, fügen wir unseren Partikeln eine zufällige Rotation hinzu. Also werde ich das Kästchen neben Rotation ankreuzen und es einfach erweitern. Und dann setze ich die Phase 21 und ich werde die randomisierte Phase bis auf zwei erhöhen Wir können dieses dynamische Feld auch , um eine dynamische Rotation hinzuzufügen. Wenn wir das jetzt wiedergeben, werden wir keinen wirklichen Unterschied feststellen, weil wir diese kleinen Halo-Partikel verwenden und wir können nicht sehen, wie sie rotieren Gehen wir also zum Renderbereich unter unserem Partikelsystem. Und anstatt Halo zu rendern, ändern wir das in Sammlung Und dann wählen wir unser Blumensammlungsjahr neben der Instanzsammlung aus. Wenn wir das jetzt wiedergeben, werden Sie sehen, dass wir einige winzige ebene Partikel haben , die aus unserem Emitter kommen, aber sie sind wirklich klein Erhöhen wir also die Skala auf 1,5 und setzen die Zufälligkeit auf eins Okay, lassen Sie uns das noch einmal abspielen. Ich kann sehen, dass unsere Blütenpartikel irgendwie einfach im Weltraum herumschweben Wenn wir zur Renderansicht wechseln, können Sie all die schönen Blumen sehen. Ordnung, der nächste Schritt sind also 0s, damit unsere Partikel dieser Kurve folgen Jetzt, bevor wir hinzufügen, werden unsere Kurvenobjekte erzwungen. Drücken wir N, um das Seitenmenü aufzurufen. Und lassen Sie uns schnell sehen, ob wir die Skala dieser Kurve anwenden müssen . Wenn ich also diese Kurve auswähle, können wir sehen, dass die Skala 11 ist und dann hat sie hier eine seltsame Zahl. Das sagt mir also, dass ich die Skala dieser Kurve anwenden muss. Drücken Sie also Strg a und wählen Sie dann Skala. Und jetzt ist es so, alles wird zu 111 gesagt , was perfekt ist. Jetzt können wir N drücken, um das Menü zu schließen , und wenn unsere Kurve ausgewählt ist, gehen wir hier auf der rechten Seite zum Tab Physik Klicken Sie auf Kraftfeld. Wie Sie sehen können, hat es diese Kraft hier in der Mitte geschaffen . Und wir wollen die Form von Punkt zu Kurve ändern . Und das bedeutet, dass es das Curve-Objekt tatsächlich als unsere Kraft nutzen wird . Wenn wir das jetzt wiedergeben, werden Sie sehen, dass unsere Partikel einfach herunterfallen und in eine seltsame Richtung gehen. Und das liegt daran, dass unsere Kraft oder unsere Kurvenkraft die Stärke eins hat, was eine positive Stärkezahl ist. Also werden wir das bis auf minus 25 reduzieren. Und das bedeutet, dass unsere Kurve unsere Partikel anziehen wird. Lass uns das noch einmal abspielen und sehen, was wir bekommen. Wie Sie sehen können, sieht das ziemlich cool aus, aber es fühlt sich an, als ob die Partikel überall herumfliegen und der Kurve nicht wirklich zu genau folgen. Wir können das also beheben, indem wir diesen Durchflusswert anpassen. Erhöhen wir also diesen Flow-Wert auf 0,6 und versuchen wir es erneut. Jetzt können Sie sehen, dass unsere Partikel unserem Curve-Objekt genau folgen, was genau das ist, was wir wollen. Am Ende kann man sehen, dass sie alle verrückt werden können , denn wenn sie die Kurve verlassen, wissen sie nicht wirklich, wohin sie gehen sollen und sie werden einfach wieder von der Kurve angezogen und fallen rückwärts. Aber das werden wir bald beheben. Was wir also tun wollen, ist, ein Objekt zu erstellen , das unsere Partikel tatsächlich abtötet , sobald sie das Ende dieses Kurvenobjekts erreichen. Lassen Sie uns dafür ein Flugzeug erstellen. Verschieben Sie ein Netz und bewegen wir es in der Ebene nach oben. Also G und Z, lass es uns vergrößern, indem wir drücken da du das ziemlich groß machen kannst. Und dann verschieben wir es einfach irgendwie nach unten. Es liegt also einfach über der Kurve. Sie können also sehen, dass die Kurve irgendwie durch diese Ebene ragt Gz bewegt es einfach irgendwie nach oben, also ist es knapp über dieser Kurve Wenden wir nun die Skala dieser Ebene an. Also kontrolliere a und skaliere. Und dann klicken wir auf der Registerkarte Physik auf Kollision, um diese Ebene zu einem Kollisionsobjekt zu machen. Und dann müssen wir nur noch diesen Knopf zum Töten von Partikeln betätigen. Und das bedeutet, dass jedes Partikel, das mit dieser Ebene in Kontakt kommt , gelöscht wird. Im Grunde wird es einfach verschwinden. Mal sehen, ob es funktioniert. Wenn ich das also abspiele, können Sie sehen, dass unsere Partikel in diese können Sie sehen, dass unsere Partikel Richtung strömen und wenn sie das Flugzeug erreichen, sollten sie einfach verschwinden. Ja, das ist im Grunde, sobald der Drehpunkt dieses Partikels die Ebene erreicht hat, dann wird er gelöscht , nur um zu verhindern, dass er wieder herunterfällt. Lassen Sie uns nun eine Kamera erstellen, damit wir unsere Komposition einrichten können. Drücken Sie also Shift a und wählen Sie dann Kamera. Und ich werde es einfach rückwärts verschieben. Drücken Sie also G und Y und bewegen Sie die Kamera einfach zurück auf der Y-Achse Sie können also sehen, dass unsere Kamera leicht außerhalb der Mitte ausgerichtet ist . Drücken Sie N an der ausgewählten Kamera, um das Seitenmenü zu öffnen. Und lassen Sie uns die X-Rotation auf 90 setzen, das Y auf Null und das Z ebenfalls auf Null. Jetzt können Sie sehen, dass unsere Kamera direkt nach vorne auf unser Produkt zeigt. Bewegen wir die Kamera leicht nach oben, indem wir G und Z drücken, damit sie nicht auf dem Boden liegt. Schauen wir uns nun die Kamera an und drücken N, um dieses Seitenmenü auszublenden. Und ich kann sehen, dass wir das durch die Kamera sehen. Also bewegen wir die Kamera etwas nach oben und neigen wir sie vielleicht einfach nach unten. Also drücke R und dann X und kippe es einfach so dass es eher so aussieht Die Sache ist , wir wollen dieses Flugzeug nicht hier oben sehen . Also stell einfach sicher , dass das nicht in der Aufnahme ist. eine Kamera ausgewählt ist, können wir sie vielleicht zurückbewegen, indem wir G und Y drücken und sie einfach so herumschieben. Wir können die Kamera vielleicht etwas nach oben bewegen. Und ich dachte darüber nach, vielleicht eine Kameraanimation hinzuzufügen , in der die Kamera sozusagen Klamotten anfängt und sich langsam zurückbewegt, um unsere Szene zu enthüllen Gehen wir also bis zu Frame 250 über. Und dann setze ich einen Keyframe auf die Kamera. Die gewählte Kamera drücken Sie I und Position. Kehren wir nun zum ersten Frame zurück. Also drücke ich Shift. Left Arrow kann einfach eine Zeitleiste verwenden, um zum ersten Frame zurückzukehren. Und dann, während die Kameras noch ausgewählt sind, drücken Sie G und bewegen Sie sie einfach näher an unser Produkt. Wir können es vielleicht etwas nach unten verschieben. Also werde ich G und Z drücken und es einfach irgendwie so bewegen, dass es ungefähr so Drücken Sie nun I und Position, um der Kamera einen Positions-Keyframe hinzuzufügen Lassen Sie uns das jetzt noch einmal abspielen und sehen, was wir bekommen. Okay, das sieht ziemlich cool aus. Nur eine Sache, die ich machen möchte, sind diese beiden Keyframes, die wir der Kamera hinzugefügt haben, zwar mithilfe einer Bezier-Kurve Es fängt also langsam an und beschleunigt sich dann und wird am Ende wieder langsamer Um das zu beheben, einfach Ihren Mauszeiger über den Timeline-Bereich genau hier. Drücken Sie a, um beide Keyframes auszuwählen, klicken Sie mit der rechten Maustaste und dann in den Interpolationsmodus So linear, wir geben uns einfach eine konstante Bewegung, damit es nicht schneller und langsamer wird. Wählen Sie also einfach eine lineare. Wenn wir jetzt die Leertaste drücken, können Sie sehen, dass die Bewegung unserer Kamera viel konstanter ist. Wie Sie sehen werden, sobald ich mit dem Abspielen dieser Animation anfange, dauert es eine Weile, bis wir unser erstes Partikel tatsächlich sehen können . Sie können sehen, dass wir es erst bei Frame 50 oder Frame 60 sehen, dann kommen sie in Bild. Lassen Sie uns also unseren Startrahmen unserer Partikelsimulation anpassen . Wählen wir also unseren Emitter in der Szene aus. Wir können diesen Emitter tatsächlich einfach umbenennen. Ich sehe, dass es im Outliner immer noch flach ist, also benenne ich das einfach in Emitter um Nachdem unser Emitter ausgewählt ist, gehen wir zum Emissionsbereich Du bist auf der rechten Seite. Und hier kannst du sehen, dass wir unseren Rahmenstart und unser Rahmenende haben. Hier beginnt unser Emitter, wir werden bei Frame eins mit der Emission von Partikeln beginnen, und dann endet er mit der Emission von Partikeln zum Zeitpunkt 200 Ich möchte das noch weiter senken und wir können hier tatsächlich eine negative Bildnummer verwenden. Also setze ich den Frame ein und fange bei minus 70 an. Und dann ändere ich den Endrahmen auf Frame 50. Das bedeutet also, dass es bei Frame minus 70 anfangen wird, Partikel zu emittieren , und es wird das Treffen mit Partikeln bei Frame 50 beenden Mal sehen, was wir bekommen. Einige kann ich auf Bild eins sehen, wir können tatsächlich unsere Partikel sehen. Also vielleicht müssen wir das etwas besser eintippen. Ändern wir also den Frame-Start auf -40. Lassen Sie uns also auch den Endrahmen so einstellen , dass er eingerahmt wird, und schauen wir uns an, wie das aussieht. Um Ihr Partikelsystem zu aktualisieren, ändern Sie einfach die Anzahl der Partikel und lassen Sie uns sie einfach wieder auf 200 ändern. Und das sollte irgendwie einfach unser Partikelsystem zurücksetzen. Denken Sie daran, häufig zu speichern, und drücken Sie die Leertaste , um eine Vorschau anzuzeigen. In Ordnung, sobald Sie mit Ihrer Partikelsimulation zufrieden sind , lassen Sie uns unsere Partikelsimulation zu Geld Gehen Sie also unter den Partikeleinstellungen runter zu Bargeld und klicken Sie dann einfach auf Backen Wenn Sie das jetzt abspielen, werden Sie feststellen, dass unsere Partikel viel näher an der Animation beginnen. Du kannst sie herumwirbeln sehen und dann sollten sie hoffentlich alle aus dem Bild geraten Wenn Ihre Partikel nicht wirklich der Kurve folgen, können Sie jederzeit in diese Kurve gehen, erhöhen und genau hier den Fließwert erhöhen. Denken Sie nur daran, einen Rabatt für Ihre Partikelsimulation zu gewähren. Eine andere Sache, die du tun kannst, ist, vielleicht die Fähigkeitsebene zu Fall zu bringen , die die Partikel am Ende tötet. Du kannst es also vielleicht herunterfahren, wenn es nicht so gut funktioniert. Die Rolle hängt davon ab, wie sich die Partikel bewegen. Wenn Sie es also anpassen müssen, bewegen Sie es einfach leicht nach unten und Sie dann das Partikelsystem Schauen wir also durch die Kamera und sehen, was wir haben. Lass es uns hier unterbrechen. Und lassen Sie uns zur Renderansicht wechseln. Wie Sie sehen, bewegen sich die Partikel jetzt schönen Spirale um unser Produkt Lassen Sie uns unserer Szene also eine schönere Beleuchtung hinzufügen. Gehen wir also zu den Welteinstellungen und klicken Sie dann auf diesen kleinen Punkt neben Farbe. Und dann wählen wir die Umgebungstextur um ein HDRI zu laden Klicken Sie auf Öffnen und navigieren Sie dann zu Ihrem HDRI-Ordner und verwenden Sie eine beliebige Person Ich werde eine kleine Waldszene wählen , vielleicht diese. Schauen wir uns an, wie das funktioniert. Jetzt wollen wir zum Render-Tab gehen, nach unten zu Foam gehen und dann einfach auf diese transparente Folie klicken, damit wir den HDRI-Hintergrund nicht sehen Eine weitere Sache unter den Rendereinstellungen : Wenn wir bis zum Farbmanagement gehen, lassen Sie uns unsere View-Transformation auf Standard umstellen, nur um etwas mehr Kontrast zu erzielen. Schauen wir also durch unsere Kamera, um unsere Aufnahme noch einmal zu sehen. Und lassen Sie uns einfach eine schnelle Urin-Render-Ansicht machen, um eine Vorstellung davon zu bekommen, was wir als Nächstes bekommen . Ich möchte etwas Schärfentiefe hinzufügen. Wählen wir also unsere Kamera aus. Gehen Sie hier auf der rechten Seite zu unseren Kameraeinstellungen. Und lassen Sie uns dieses Kästchen neben der Schärfentiefe ankreuzen. Nun zu den Fokusobjekten werde ich unser Produkt verwenden. Klicken Sie also einfach auf die Pipette und wählen Sie dann einfach das Flaschenobjekt als Fokusobjekt Sie können dies natürlich manuell anpassen, wenn Sie möchten, aber für diese Aufnahme sollte es gut funktionieren. Jetzt können wir hier auch die Blendenzahl anpassen. Wir können das auf vielleicht eins reduzieren, um einfach einen stärkeren Unschärfeeffekt für die Objekte hinzuzufügen einen stärkeren Unschärfeeffekt für , die näher und weiter von der Kamera entfernt Also können wir das sogar noch weiter senken, vielleicht um 0,4. Wenn Sie mehr Unschärfe in der Kamera mit geschlossenen Partikeln wünschen, können Sie dies anpassen und sehen, was Gehen wir nun zu unseren Welteinstellungen und erhöhen die Helligkeit unseres HDRI da es sich für mich etwas dunkel anfühlt Also werde ich die Stärke auch hier erhöhen, nur um ein bisschen mehr Licht in die Szene zu bringen. Kehren wir nun zum ersten Frame zurück. Und was wir auch tun können, ist, bevor wir mit dem Rendern beginnen, wenn wir zu unseren Rendereinstellungen gehen, wir hier die Bewegungsunschärfe aktivieren Das gibt uns nur eine schöne Bewegungsunschärfe für diese Blütenpartikel Ich würde also vorschlagen, dass Sie hier Bewegungsunschärfe aktivieren. Schauen wir uns nun unsere Rendereinstellungen an. Erweitern Sie also die Probenahme. Und unter Rendern legen wir hier unsere maximale Anzahl an Renderbeispielen fest. Und dafür sollten etwa 256 oder vielleicht Fünfzwölftel mehr als genug sein Und dann möchte ich das auch rauschen. Also nehme ich das und dann möchte ich auch meine Lichtreflexe erhöhen. Also die nächsten beiden Lichtpfade, ihr könnt einfach auf dieses kleine Drop-down-Menü klicken und dann die volle globale Beleuchtung auswählen. Denken Sie daran, dass wir in unserer Szene keinen Hintergrund haben. Wenn wir das also rendern, erhalten wir im Grunde nur das Flaschenprodukt und unsere Partikel auf einem transparenten Hintergrund. Anschließend können Sie Ihre Bearbeitungssoftware oder den Compositor Ihrer Wahl verwenden oder den Compositor Ihrer , um der Aufnahme einen Hintergrund hinzuzufügen Sie können also entweder Ihren Hintergrund in Blender hinzufügen , um eine tatsächliche Ebene zu haben , die einige Schatten und Reflexionen kosten kann. Oder Sie können dies einfach als eigene Ebene rendern und später Ihren eigenen Hintergrund hinzufügen. Das werden wir also tun. Ich werde durch die Kamera schauen und ich denke wir sind bereit, mit dem Rendern zu beginnen. Lass uns das noch einmal durchspielen, um zu sehen, ob alles passt. Okay? sich das auch in Echtzeit an, indem Sie in den Vollbildmodus wechseln. Und Sie können sehen, wir können die Bewegung der Partikel einfach ein bisschen besser sehen . Schauen wir uns unsere Ausgabeeinstellungen an. Klicken Sie also auf den kleinen Output-Tab hier auf der rechten Seite Und oben können Sie sehen, dass die Abmessungen die Auflösung sind. Dafür nehmen wir einfach eins von 20 mal 1 Uhr. Und dann scrollen wir nach unten zur Ausgabe. Sie können einen Ordner auswählen, in dem Sie Ihre Animation rendern möchten. Sie können also einfach auf diesen Ordner klicken und dann zu einem Ordner auf Ihrem Computer suchen. Und geben wir dem einen Namen. Also werde ich dieses Produkt Animation nennen. Und dann setze ich einen Unterstrich. Der Grund, warum ich jetzt einen Unterstrich hinzufüge , ist, dass wir eine Bildsequenz rendern und die Framenummer wie 010203 hinzufügen, direkt neben dem Wort Produktanimation Also das ist irgendwie nur, um es schön und ordentlich zu halten. Dann klicken Sie auf Akzeptieren und jetzt können wir unser Dateiformat wählen. Für dieses Rendern werde ich mich einfach für ein PNG entscheiden, aber Sie können gerne einen offenen XOR-Multilayer verwenden , wenn Sie mit diesem Format besser vertraut sind Also jemand, der PNG auswählt und dann sicherstellt, dass Sie RGBA auswählen , damit wir diese Transparenz oder diesen Alphakanal mit unserem PNG erhalten , stellen Sie sicher, dass Ihr Bildbereich korrekt ist Wir rendern also von Frame 1 bis Frame 250. Das ist perfekt. Und wenn Sie fertig sind, speichern Sie Ihr Projekt und klicken Sie dann einfach auf Rendern, noch oben, und rendern Sie dann die Animation. Jetzt beginnt das Rendern Ihrer Animation. Und wie Sie sehen können , werden wir all diese Beispiele durchgehen und all diese PNG-Dateien werden in dem von Ihnen angegebenen Ordner gespeichert. Dann können Sie Ihre bevorzugte Compositing-Anwendung verwenden Ihre bevorzugte Compositing-Anwendung verwenden Wir können sogar ein Jahr in Blender zusammenstellen. Lassen Sie uns das durchgehen und denken Sie daran, Ihr Projekt zu speichern. Und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 16. Kursabschluss: Vielen Dank für die Anmeldung: Und wir sind am Ende dieser Blender Particles Masterclass Ich hoffe sehr, dass Ihnen dieser Kurs gefallen hat und dass Sie viel gelernt haben. gerne Ihre endgültigen Projekt-Renderings mitteilen mir gerne Ihre endgültigen Projekt-Renderings mitteilen, damit ich Ihnen Feedback geben kann Bitte lassen Sie mich auch wissen, wenn Sie Fragen haben , da ich Ihnen gerne weiterhelfen werde Bitte bewerten und überprüfen Sie diesen Kurs, da er mir wirklich hilft, weitere Kurse wie diesen zu erstellen. Alles Gute für deine Blender-Reise und viel SPASS beim Erstellen fantastischer Partikelsimulationen. Danke und auf Wiedersehen