Transkripte
1. Blender-Partikel-Masterclass: Einführung: Hey, und willkommen zu dieser
Blender Particles Masterclass. Bist du bereit,
deine Blender-Fähigkeiten die nächste Stufe
zu heben? In diesem Kurs wirst du
die faszinierende Welt der
Partikelsimulationen erkunden . Gemeinsam tauchen wir
tief in das aufregende Reich der Partikel ein und lassen
Ihrer Kreativität
freien Lauf wie Sie es nie für möglich
gehalten hätten In diesem
Kurs werden wir
ein breites Themenspektrum behandeln und
sicherstellen, dass Sie ein
gründliches Verständnis
der Partikelsimulationen
in Blender erlangen .
Sie lernen, wie Sie
Ihre erste grundlegende
Partikelsimulation erstellen . Lassen
Sie Partikel mithilfe von
Kräften und Kollisionsobjekten einer Kurve folgen Kräften und Kollisionsobjekten , um dynamische Simulationen zu erstellen. Wie man mit Partikeln realistischen
Regen erzeugt. Verleihen Sie Ihren
Renderings filmischen Staub,
bevölkern Sie Ihre Szenen mit
naturgetreuem Gras und
anderen Objekten und erzeugen Sie
mithilfe von
Partikelsystemen und vielem mehr sogar
Trümmerexplosionen mithilfe von
Partikelsystemen Schließlich werden wir
alles, was wir
gelernt haben, kombinieren , um
ein
Packshot-Rendering für das Endprodukt mit wirbelnden Partikeln zu erstellen ein
Packshot-Rendering für das Endprodukt mit wirbelnden Dieser Kurs richtet sich sowohl an
Blender-Einsteiger
als auch an erfahrene Blender-Benutzer , die daran interessiert sind,
Partikelsimulationen zu verwenden , um ihre Renderings auf die nächste Stufe zu Ich füge auch alle
Blender-Projektdateien hinzu ,
damit Sie sie sich ansehen können. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, welche fantastischen
Teilchensimulationen Sie erstellen werden. Wir sehen uns in der ersten Lektion
2. Lektion 01: Erstelle deine erste grundlegende Partikelsimulation: Hallo und willkommen
zur ersten Lektion. Wie Sie sehen können, verwende
ich Blender Version 3.6, 0.0 für diesen Kurs, aber Sie können ihn in
jeder anderen Version von Blender verfolgen zunächst Lassen Sie uns zunächst mit den Grundlagen
der
Partikelsysteme in Blender beginnen. Ich werde Ihnen zeigen, wie
Sie
ein sehr einfaches
Partikelsystem erstellen , um loszulegen. Und dann werden wir im Rahmen dieses Kurses langsam
komplexere und
fortschrittlichere Partikelsysteme
erstellen komplexere und
fortschrittlichere Partikelsysteme . Lassen Sie uns also damit beginnen,
alles in der Szene zu löschen. Drücken Sie also einfach A auf der Tastatur, um
alle Objekte auszuwählen, und drücken Sie dann X und klicken Sie dann auf Löschen, um alles zu löschen. Jetzt brauchen wir etwas,
um unsere Partikel auszusenden, und das heißt
Partikelemitter Jetzt
kann ein Partikelemitter ein beliebiges Objekt oder Netz sein. Lassen Sie uns also etwas erstellen , das unser
Partikelemitter sein wird Also drücke ich Shift
a, um das Menü Hinzufügen aufzurufen. Und dann gehen wir zu Mesh. Und wählen wir einen starken Ico
als unseren Partikelemitter. Die Partikel werden von diesem Objekt
emittiert. Verschieben wir es ein wenig nach oben,
damit es nicht auf
dem Raster steht, während diese
Ico-Kugel ausgewählt ist. Drücken Sie G auf der
Tastatur, um zu greifen, und drücken Sie dann Z, um es auf der Z-Achse zu
fixieren Also schieb es einfach nach
oben, sodass
es irgendwie über dem Raster sitzt , so
etwas Und ja, das
sieht ziemlich gut aus. Fügen wir also unser erstes
Partikelsystem hinzu. Stellen Sie also sicher, dass Sie eine
Ico-Kugel mit diesem orangefarbenen
Umriss ausgewählt haben. Und dann gehen wir zu
diesem Particle-Tab hier an der Seite. Hier können wir
unsere Partikelsysteme hinzufügen. Also klicken wir einfach auf das kleine Plus, um
unser neues Partikelsystem zu erstellen. Und hier kannst du es umbenennen. Sie können es auch im Viewport oder vor dem Rendern ausblenden Um unser
Partikelsystem umzubenennen, doppelklicken Sie
einfach darauf und
dann können wir es vielleicht so
etwas wie mein
Partikelsystem nennen so
etwas wie mein
Partikelsystem Du kannst ihm einen Namen geben. Das ist nur irgendwie, um
alles schön und übersichtlich zu halten, wenn Sie mehr als ein
Partikelsystem in Ihrer Szene haben Wenn wir jetzt also die Leertaste drücken, stellen Sie sicher, dass Sie sich auf
Bild Nummer eins befinden, das
Jahr ganz unten
in dieser Zeitleiste. Stellen Sie also sicher, dass Sie sich
auf Frame Nummer eins befinden. Und wenn wir die Leertaste drücken, wird eine Vorschau
unserer Simulation angezeigt. Und wie Sie sehen können, werden die
Partikel aus dieser Ökosphäre
emittiert Und sie fallen herunter
, weil wir die
Schwerkraft in
der Szene standardmäßig aktiviert haben . Lassen Sie uns das beenden, indem wir erneut die
Leertaste drücken. Eine schnelle Tastenkombination, um zum ersten Bild
zurückzukehren,
ist die Umschalttaste und der
Linkspfeil auf der Tastatur. Sie können diese
Steuerelemente auch direkt hier verwenden. Dieser hier
bringt Sie also zurück zu
Bild Nummer eins, oder Sie können einfach
die Tastenkombination Shift
und den Linkspfeil verwenden . also immer sicher, dass Sie
Ihre Simulation von Frame eins aus spielen . Wenn Sie die Simulation starten, funktioniert es
möglicherweise ab Frame 50 bei nicht richtig , da
die ersten 50 Frames nicht berechnet werden. also immer sicher, dass Sie sich
bei Frame Nummer eins und schauen Sie sich dann die Simulation an. Okay, lassen Sie uns einige der grundlegenden Parameter
durchgehen ,
die wir ändern
können, um
unsere Partikelsysteme zu erstellen also unser Partikelemitter hier unter Partikel
ausgewählt
ist, gehen wir hier alle Einstellungen durch Also nur etwas
, das wir im Hinterkopf behalten wenn wir
all diese Einstellungen durchgehen, es gibt ziemlich viele Dinge. Sie haben viele
Parameter und es kann ziemlich
schnell verwirrend werden. Versuchen Sie, sie
jedes Mal zu minimieren, wenn Sie können. Fahren Sie mit dem nächsten Abschnitt fort. Denn wenn man
sie alle offen hat, kann das sehr überwältigend
und auch sehr verwirrend sein. Ich gehe nur
all diese Einstellungen durch. Ich empfehle
Ihnen also, einfach zu versuchen,
sie so gering wie möglich zu halten , während
wir sie durchgehen Das wird die
Sache nur ein bisschen einfacher machen. Also zuerst haben wir den
Emissionsbereich, und hier können Sie die Anzahl der Partikel
ändern. Der Frame beginnt und endet, wenn die Partikel geboren werden
und wenn sie sterben. Und dann hast du
noch die Lebensdauer
deiner Partikel und die lebenslange Zufälligkeit. Wenn ich das jetzt abspiele, 1.000 Partikel erzeugt oder
emittiert Und es fängt an,
das erste Partikel
aus Frame 1 zu emittieren . Und das letzte Partikel
wird bei Frame 200 emittiert. Wenn wir diese Zahl also
auf etwa 100 ändern, drücken
wir erneut die Leertaste. Jetzt werden nur noch 100 Partikel erzeugt
oder emittiert. Sie können sehen, dass die Partikel viel weniger
sind. Wenn wir das
auf vielleicht 10.000 erhöhen, werden wir
viel mehr Partikel bekommen. Lassen wir es also vorerst
bei 1.000 belassen. Und sehen wir uns an, was
passiert, wenn wir
den Frame-Start und das Frame-Ende ändern . Wenn ich also das Ende
auf etwa 20 ändere, bedeutet
das, dass alle
1.000 Partikel
zwischen Frame 1.20 emittiert
werden 1.000 Partikel
zwischen Frame 1.20 Wenn wir jetzt also die Leertaste drücken, können
Sie sehen, wie die Partikel emittiert
werden. Und dann, direkt neben dem Bild 20, können
Sie sehen, dass die Partikel nicht mehr emittiert werden. Wir können das auch
fast wie eine
Explosion machen, wenn
wir die Zahl
auf vielleicht drei reduzieren. Das bedeutet, dass es in
den
ersten drei Bildern alle
1.000 Partikel freisetzt oder emittiert ersten drei Bildern alle
1.000 Partikel freisetzt Damit ihr sehen könnt, dass
wir eine
etwas größere Explosion haben . All diese Partikel
werden also fast
augenblicklich emittiert Wir können auch die
Lebensdauer unserer Partikel anpassen. Nehmen wir an, wir reduzieren
das auf vielleicht 20. Sie werden nur
20 Bilder lang auf dem Bildschirm angezeigt , bevor sie verschwinden. Wir können auch die lebenslange
Sommerzufallszahl angeben, wenn wir diese lebenslange
Zufallszahl
erhöhen Und jetzt wirst du sehen, dass sie nicht genau
zur gleichen Zeit
verschwinden werden. Wenn wir
unsere Partikel für die gesamte Dauer auf
dem Bildschirm behalten möchten , können wir diese Lebensdauer einfach
verlängern. Derzeit
ist meine Timeline hier unten auf 250 Frames eingestellt. Wenn ich also die Lebensdauer auf
250 setze und die
Zufälligkeit auf Null setze, bedeutet
das, dass die Partikel volle 250 Bilder
lang auf dem Bildschirm angezeigt
werden volle 250 Bilder
lang Wenn wir das also wiedergeben, werden
Sie unsere Partikel sehen. Wir
fallen einfach weiter , bis wir sie nicht mehr
sehen können,
aber sie werden immer noch da sein Also ändern wir unsere
Endnummer wieder auf etwa 100er, damit wir sie nicht alle
gleichzeitig
veröffentlichen Wir haben also so etwas , bei dem Partikel
nicht einfach herunterfallen können. Und dann ab zu Frame 100, Sie können sehen, dass sie aufhören zu emittieren. In Ordnung, als nächstes haben wir die Quelle. Übrigens, wir werden nur einige der Grundlagen
durchgehen jetzt werden wir nicht
jeden einzelnen Parameter behandeln. Wir werden
sie während des Kurses ansprechen. Unter Quelle
findest du also emittieren von, und du kannst zwischen drei Optionen wählen Scheitelpunkte, Flächen oder Volumen Standardmäßig sind
dies Stadtflächen,
und das bedeutet, dass Partikel von den
Flächen unseres Objekts
emittiert werden . Jedes Gesicht
emittiert also einige Partikel. Wie Sie sehen können, bedeutet das, wenn wir dies in Eckpunkte
ändern, dass die Partikel
von diesen Eckpunkten
auf unser Objekt emittiert
werden von diesen Eckpunkten
auf unser Um diese Eckpunkte zu sehen, ich einfach die Tabulatortaste auf der Tastatur, um
in den Bearbeitungsmodus zu wechseln Oder du kannst einfach einen Riemen
hier oben benutzen, um zwischen
Objektmodus und Bearbeitungsmodus zu wechseln. Wenn Sie dann im Bearbeitungsmodus eine Taste auf
der Tastatur drücken , werden die Scheitelpunkte angezeigt Wenn wir zwei drücken, werden
wir die Kanten sehen. Und wenn wir dann drei drücken, können
wir die Gesichter auswählen. Das bedeutet also nur, dass
die Partikel jetzt von den Eckpunkten und
nicht von den Phasen
emittiert werden jetzt von den Eckpunkten und
nicht von den Phasen
emittiert Wenn wir also die
Leertaste drücken, um eine Vorschau anzuzeigen können
Sie sehen, dass die Simulation etwas anders aussieht. Sie können sehen, dass die
Partikel tatsächlich
von den Eckpunkten und
nicht von den Phasen emittiert werden von den Eckpunkten und
nicht von den Phasen Und drittens haben
wir Volumen. Gehen wir also zurück zum
ersten Frame. Ändern wir das auf Lautstärke. Und das bedeutet, dass es Partikel aus
dem gesamten Volumen dieses
Objekts emittieren wird . Jetzt ist es ein bisschen
schwer zu erkennen. Aber wenn wir hier oben auf
Wireframe umschalten , können Sie sehen die Partikel aus unserem Netz
emittiert werden Also
im Grunde genommen wird das Volumen des Netzes verwendet. Standardmäßig werde ich das vorerst auf Faces
belassen. Das
funktioniert einfach ziemlich gut. Ich kann sehen, wie sie
von den Außenflächen ausgestrahlt wurden. Und lassen Sie uns
zurück zur soliden Ansicht wechseln. Als nächstes haben wir den
Modifikator-Stack verwendet. Und das bedeutet nur, nehmen wir an, wir haben einige Modifikatoren
an unserem Emitter-Objekt also an, wir haben unter dem Jahr des
Modifikatoren-Panels Nehmen wir also an, wir haben unter dem Jahr des
Modifikatoren-Panels vielleicht
eine Unterteilungsoberfläche und vielleicht einige andere
Arten von Dann bedeutet das im Grunde, dass
die Modifikatoren zuerst
angewendet werden , bevor die
Partikelsimulation durchgeführt Also mach dir darüber nicht zu
viele Sorgen. Wir haben keine Modifikatoren
auf diesem Partikelemitter, also können wir das einfach weglassen Als nächstes haben wir die Verteilung, sodass Sie zwischen
Jittered, Random und Grid wählen können Standardmäßig
verwende ich normalerweise nur Jittered,
wenn ich mich
für einen zufälligen Look entscheide wenn ich mich
für einen zufälligen Look Sie können es auch mit
dem Zufallsprinzip versuchen, das ist eine etwas
andere Art von Zufall, sehr ähnlich. Und dann kannst du auch
Grid wählen , das ganz anders ist, das sie irgendwie
in einer bestimmten Reihenfolge veröffentlicht Aber standardmäßig ist das Symbol, das ich
gerne verwende, zittrig. Das ist ein sehr, sehr zufälliger Blick. Und ich finde, das
funktioniert einfach ganz gut. Okay, minimieren wir
die Quelle und Emission und schauen wir uns einige dieser anderen Parameter an. Als Nächstes haben wir Bargeld, und hier werden wir unsere Simulation
speichern, sobald wir
mit der Simulation zu 100% zufrieden sind. Also werden
wir jetzt nicht backen. Wisse also einfach, dass wir das
tun können wenn wir mit unserer Simulation fertig oder
zufrieden sind. Dann können wir es grundsätzlich im Speicher oder
auf der Festplatte speichern. Und dann
muss es
diese Simulation nicht jedes Mal berechnen , wenn
Sie Ihre Animation abspielen. Das ist also nur
etwas, das Sie wissen sollten. Und dann folgt ein sehr
wichtiger Parameterabschnitt, und das ist die Geschwindigkeit
der Partikel. Jetzt sehen
Sie standardmäßig, dass der Normalwert auf einen
Meter pro Sekunde eingestellt ist. Die normale Richtung ist
die Normale jedes Gesichts. Dieses Gesicht wird eine direkte, normale Richtung haben, wenn es in diese Richtung
geht. All diese Gesichter sind nach außen gerichtet. Wir können
die Richtung der Normalen tatsächlich visualisieren, indem wir in den Bearbeitungsmodus wechseln,
indem wir die Tabulatortaste drücken dann sicher, dass Sie sich
im Gesichtsauswahlmodus befinden indem Sie drei drücken. Und dann hier oben, wenn Sie auf dieses Drop-down-Menü klicken, können
Sie genau hier auf diese kleine
Schaltfläche „Normale anzeigen Und das zeigt Ihnen nur die Richtung dieser Phasen. Du kannst sehen, dass sie alle
irgendwie nach außen zeigen. Und das ist nur die Richtung oder die Normalwerte dieser Phasen Lassen Sie uns also dafür sorgen, dass wir das
nicht sehen wollen. Und drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Objektmodus
zurückzukehren. Und schauen wir mal, was
wir hier tun können. Wenn wir diese Zahl,
diese normale Geschwindigkeit, erhöhen , vielleicht
auf etwa fünf. Spielen wir das noch einmal ab. Jetzt können Sie sehen, dass unsere
Partikel etwas
weiter herausschießen , weil wir
die Geschwindigkeit dieser Normalen erhöhen. Versuchen wir es vielleicht mit einem Wert von
zehn und schauen, was passiert. Drücken Sie die Leertaste und ich kann sehen, wie
sie ziemlich weit herausschießen. Lassen Sie uns das
auf vielleicht drei zurückbringen. Ja, das sieht
ziemlich cool aus. Und dann können
wir auch die Geschwindigkeit
der verschiedenen Achsen
ändern. Nehmen wir an, wir wollen
die Partikel in eine bestimmte
Achse oder Richtung schießen . Nehmen wir an, wir wollen
es in X-Richtung drehen. Ich werde
das auf vielleicht fünf erhöhen. Ich kann sehen, dass die
Partikel in
die positive
X-Richtung der X-Achse schießen die positive
X-Richtung der X-Achse Ich werde
diesen Normalwert vorerst
auf Null setzen. Wir können uns
das also einfach ein bisschen besser ansehen. Dort können Sie sehen, dass unsere
Partikel in
X-Richtung oder
in Richtung X-Richtung schießen X-Richtung oder
in Richtung X-Richtung Also diese rote Linie hier, das ist deine X-Achse. Das Y ist die grüne Linie. Und dann haben wir auch Z, was hoch und runter ist. Wir können hier also auch eine
negative Zahl eingeben. Wenn ich das minus
fünf auf dem X mache, spielen
wir das zurück. Jetzt kannst du sehen, dass es in
die andere Richtung geht. Wir können dasselbe
mit a, Y und Z machen. Also setze ich das X auf Null. Lass uns das Z ausprobieren, vielleicht so
etwas wie fünf. Und ich kann sehen, wie die
Partikel
nach oben schießen und dann aufgrund der Schwerkraft nach
unten fallen. Wir können hier auch eine negative
Zahl angeben, vielleicht minus fünf. Das heißt, es wird
einfach mit 5 m/s abschießen. Also können wir unsere Geschwindigkeit auch
zufällig erhöhen Nehmen wir also an, wir
schießen unsere Partikel in Z-Richtung mit 10
m/s so nach oben Aber ich möchte ein
bisschen Abwechslung hinzufügen. Also können wir diese
zufällige Zahl zwei erhöhen, vielleicht etwa zwei Und ich kann sehen, dass unsere
Partikel nicht perfekt nach oben
schießen,
nur direkt nach oben. Es geht irgendwie in
verschiedene Richtungen. Wenn wir diese
Zahl um zwei erhöhen, vielleicht um fünf, dann können Sie sehen, dass der Effekt viel zufälliger
ist. Also können wir
das Z vielleicht wieder auf Null bringen und dann lassen Sie uns den
Normalwert wieder auf vielleicht fünf setzen. Jetzt können Sie sehen, dass wir
zufällige Partikel oder
zufällige Geschwindigkeiten haben zufällige Partikel oder
zufällige , die in alle
Richtungen herausschießen Wenn wir uns also den Unterschied ansehen, wenn wir randomisiert auf Null setzen, dann erhalten wir so etwas Und wenn wir die
zufälligen zwei erhöhen, vielleicht drei. Und du kannst sehen, dass es ein
bisschen zufälliger ist. Dann gibt es hier auch eine
Objektgeschwindigkeit. Und das bedeutet, dass, wenn wir
einen beweglichen Partikelemitter haben, die Bewegung dieser Animation tatsächlich
nutzt , um die
Geschwindigkeit der Partikel zu steuern Als nächstes haben wir eine Rotation und wir werden gleich
zu dieser zurückkehren,
weil unsere Partikel derzeit
nur diese runden Kugeln sind und wir derzeit
keine
Rotation auf ihnen sehen können Minimiere das vorerst. Als nächstes haben wir Physik, und hier können Sie
Ihren Physiktyp zwischen
diesen verschiedenen Typen einstellen , aber ich belasse ihn normalerweise einfach
auf Newtonian Sie können hier auch
einige Kräfte festlegen, Ablenkung, Integration
und Integration Sie können die
verschiedenen Algorithmen
für die Physiksimulation einstellen , aber ich belasse es normalerweise standardmäßig einfach
auf dem Mittelpunkt. Machen Sie sich darüber also nicht zu
viele Sorgen. Wir schauen sie uns vielleicht
etwas später an. Also werde ich
den Physikbereich minimieren. Und als Nächstes
gehen wir zum Rerender, was ebenfalls ein sehr
wichtiger Abschnitt ist Sie können das
Aussehen der Partikel ändern. Nehmen wir also an, wir wollen
diese kleinen schweren Partikel nicht, sondern wir wollen ein echtes
Objekt als unsere Partikel verwenden Hier ändern wir es. Erstellen wir also ein neues Objekt in unserer Szene, indem wir die Umschalttaste a
drücken. Und lassen Sie uns einen einfachen Würfel erstellen. Gehen Sie also zu Mesh und klicken Sie
dann auf Würfel. Und es wird diesen Würfel
in der Mitte unserer Szene
erstellen . Jetzt bewegen wir
es einfach anders. Also
drücke ich G, um es zu nehmen, und dann verschiebe ich es zweimal in der
X-Richtung oder der X-Achse und lege es einfach
irgendwo zur Seite Jetzt haben wir diesen Würfel auch
in unserer Szene. Benennen wir diesen Würfel um, nur um unsere
Szene zu organisieren Im Outliner können Sie also sehen dass
wir den Würfel
und die Ökosphäre haben Und ich
doppelklicke einfach auf einen Würfel und
nennen wir ihn Würfelpartikel. Einfach so. Du kannst ihm einen beliebigen
Namen geben, nur um die
Dinge schön und ordentlich zu halten , damit wir
wissen, was vor sich geht, Inosin Also lasst uns noch einmal auf unseren
Particle Emitter klicken. Und jetzt, wenn wir
zum Renderbereich gehen, werde
ich
dieses Rendern in Halo ändern Klicken Sie einfach auf das Drop-down-Menü und ich werde es in Objekt
ändern. Jetzt gibt es
hier ein paar Optionen, aber
lassen Sie uns das zunächst einfach
auf Objekt setzen, weil wir ein Objekt
als Partikel verwenden
möchten. Darunter befindet sich ein
Drop-down-Menü mit der Aufschrift Objekt. Und Sie können wählen, welches Objekt Sie als Partikel
verwenden möchten. Sie können also einfach
auf dieses Feld klicken und das Objekt
aus dieser Liste auswählen, oder Sie können diese
kleine Pipette verwenden den Würfel im Viewport
auswählen Wenn wir das jetzt wiedergeben, werden
Sie sehen, dass unsere Partikel jetzt diese
kleinen Würfel
sind. Also können wir die Skala ändern. Wenn wir also diese Zahl erhöhen, können
Sie sehen, dass dies
die Skala dieser Partikel erhöht. Und dann können wir auch etwas Zufälligkeit
einführen. Setzen wir das also einfach auf
eins, um eine schöne Zufallsskala zu erhalten. Lass uns das
von Anfang an wiederholen. Also gehe ich zurück zu
Bild eins und drücke die Leertaste. Und ich kann sehen, dass
diese schönen Würfelpartikel aus dem
Teilchen-Emitter
kommen Unter Objekten
sehen Sie jetzt drei Kontrollkästchen,
globale Koordinaten, Objektrotation und auch die Objektskalierung. Standardmäßig wird nur die
Objektskalierung angekreuzt. Und das bedeutet, dass
Sie tatsächlich auf
das Würfelobjekt klicken und es skalieren
können. Und die Partikel werden tatsächlich
von dieser Skala beeinflusst. Wenn wir diesen Würfel drehen, passiert
nichts, weil wir hier
nicht die
Objektrotation verwenden. Wir können dieses Kästchen und dann können wir
diesen Würfel drehen. Und Sie können sehen, dass alle Würfel oder die Partikelwürfel
ebenfalls rotieren, aber sie drehen sich alle
um genau den gleichen Winkel. Das ist also nicht wirklich das
, was wir wollen. Also werde ich
das standardmäßig weglassen. Wir haben auch
sogenannte globale Koordinaten. Wenn wir das nehmen, werden
Sie sehen, dass sich die
Partikel
dorthin bewegen , wo unsere eigentlichen
Partikelziele liegen. Wenn ich das also bewege, können
Sie sehen, dass die
Partikel dem folgen. Aber das wollen
wir nicht. Wir wollen unser
Partikel-Team von unserem Emitter aus erreichen. Also werde ich das deaktivieren. Dann einfach
ganz schnell etwas. Und außerdem
werden Sie die ungeborenen und
toten Elternteile sehen ungeborenen und
toten Wisse nur, dass du
auswählen kannst, ob du
Elternpartikel sehen möchtest , wenn wir uns später
die Partikel der Kinder ansehen, du kannst auch ungeborene Partikel zeigen Wenn ich das nehme und zu Bild eins
zurückkehre, können
Sie sehen, wie alle
Partikel um den Partikelemitter herum
zusammenkleben Sie werden anfangen, sich vorzustellen, dass der
Herbst oft irgendwie verschwindet. Wenn du das möchtest, kannst
du die ungeborenen
Partikel hier aktivieren Und das Gleiche gilt für
tote Partikel. Wenn wir also zur Emission zurückkehren und die Lebensdauer
unserer Partikel festlegen,
machen
wir etwa 50. Jetzt werden diese Partikel
nicht verschwinden, sondern sie werden einfach an Ort und
Stelle gefrieren. Sie gehen. Sie können also sehen, dass sie beim
letzten Bild
einfach einfrieren , und genau
das macht diese Option. Lassen Sie uns also die
Lebensdauer wieder auf 250 ändern, damit unsere Partikel für die gesamte Dauer auf dem
Bildschirm bleiben. Dann schauen wir uns an, welche
anderen Parameter es gibt. Wird gerade gerendert. Sie haben auch die Möglichkeit, den
Emitter ein- oder auszublenden. Wenn wir dieses Kontrollkästchen nun deaktivieren, bedeutet
dies, dass
unser Partikelemitter,
die Ökosphäre, im endgültigen Rendern nicht
sichtbar ist Es wird weiterhin
im Viewport sichtbar sein, aber nicht im Render Beachten Sie also,
dass diese Option einfacher ist. Lassen Sie uns ein
Rendering minimieren und zur Viewport-Anzeige übergehen zur Viewport-Anzeige Jetzt können Sie auch die
angezeigte Reife auswählen. Wenn ich das also
unter Viewport deaktiviere, wenn ich die Simulation spiele, können
Sie sehen, dass der Partikelemitter nicht
mehr da ist ,
er ist irgendwie versteckt Sie können den Umriss
dieser I-Ökosphäre sehen. Das ist also nur dann der Fall, wenn Sie
den Partikelemitter
nicht im
Viewport sehen möchten den Partikelemitter
nicht im
Viewport Sie können auch die Anzahl
der Partikel ändern, die Sie sehen. Sie können sehen, dass dieser Wert
derzeit auf 100 eingestellt ist und wir ihn vielleicht auf
etwa zehn Prozent senken
können. Wenn Sie viele
Partikel in
Ihrer Szene haben und Ihr
Viewport sehr langsam ist, dann ist das nur etwas,
das Ihnen hilft, das zu beschleunigen Beachten Sie nur, dass die
Anzeige von Prozentwerten die
Dynamik ungenau macht ,
ohne zu
backen. Das bedeutet, dass wir unsere Simulation auf
100 Prozent sichtbaren Partikeln backen müssen 100 Prozent sichtbaren Partikeln und dann zu unserem Baikal fahren Sobald wir das
Geld im Arbeitsspeicher von Autodesk gespeichert haben, können wir es reduzieren, um die Geschwindigkeit
zu erhöhen Das ist also
nur ein Hinweis. Eine weitere Sache, die Sie
unter der
Anzeige des Viewports tun können , ist die Art und Weise zu
ändern, wie
die Partikel im Viewport
angezeigt werden Standardmäßig ist dies so eingestellt
, dass es als gerendert angezeigt wird, was bedeutet, dass wir die Partikel
so
sehen , wie sie
in unserem endgültigen Rendern gerendert werden. Oder wir können das in vielleicht
Punkte ändern , nur um
diese runden Punkte zu haben. Oder wir können die beiden Kreise so ändern , dass sie diese kleinen Kreise haben. Oder wir können es
in Kreuz oder Achsen ändern. Nun, das ist nur
irgendwie so, wie
man sie im Viewport in der Vorschau Es wird
Ihr endgültiges Rendern nicht ändern, aber es könnte helfen, Ihren Viewport
zu beschleunigen, wenn Sie ein sehr komplexes
Partikelnetz
verwenden Das ist also nur etwas, das beachten sollten, dass Sie
es hier unter der
Viewport-Anzeige ändern können es hier unter der
Viewport-Anzeige Also werde ich das auf deine Renderings
zurücksetzen, damit wir unsere kleinen Würfel sehen können Okay, also
lassen Sie uns als Nächstes sehen, wie wir diese Partikel
rotieren können ,
denn wie Sie sehen können, drehen
sie sie alle genau die gleiche Weise wie
unser Hauptteilchenobjekt Schauen wir uns also an, was wir
tun können, wenn ich die Rotation aktiviere, und lassen Sie uns das einfach erweitern. Wir können dieser Rotation etwas
Zufälligkeit verleihen. Kehren wir nun
zum ersten Frame zurück und spielen unsere Simulation erneut. Jetzt können Sie sehen, dass unsere Würfel zufällig gedreht
werden. Sie können auch sehen, dass sie in diesem bestimmten Winkel
bleiben. Sie ändern sich nicht, sie drehen sich
nicht wirklich. Und wir können für
etwas Spin sorgen, indem diese dynamische
Box in Rotation
versetzen. Also lass uns unsere
Simulation noch einmal spielen. Und ich werde sehen, dass
sich die Boxen tatsächlich drehen wenn sie aus
dem Partikelemitter herausschießen Und das ist irgendwie nur die Verwendung Dynamics, um
diese Rotation zu berechnen Wir können
unseren Teilchen auch
etwas zusätzlichen Spin verleihen , wenn wir
die Winkelgeschwindigkeit erhöhen, wenn wir diese
Zahl auf vielleicht 20 erhöhen. Jetzt können Sie sehen, dass sich unsere
Partikel tatsächlich in eine
bestimmte Richtung
drehen. Lassen Sie uns das
auf vielleicht fünf reduzieren. Und Sie können sehen, dass sie etwas langsamer
ausgeben. Moment setze ich das einfach
auf Null,
weil wir diese dynamische Rotation aktiviert haben, was meiner Meinung nach ziemlich cool aussieht und
einer natürlichen Rotation sehr ähnlich ist. Ordnung, also lassen Sie uns die Rotation
minimieren und In Ordnung, also lassen Sie uns die Rotation
minimieren und
schnell sehen,
ob wir uns
noch etwas anderes ansehen können Also Kinder, wir werden uns etwas später
ansehen Das ist, um
Kinderpartikel zu erzeugen. Wir haben drei Optionen, keine einfache und
interpellierte Nannys,
keine Kinder, Partikel keine Und dann machen wir es einfach, das sind ein paar Partikel
für jedes Elternteilchen. Interpolator werden
wir später mit
Haarpartikeln
verwenden Nur etwas,
das ich hier oben beachten sollte. In unserem Partikelsystem haben
wir
hier zwei Optionen, Emitter und Hair Und das sind die beiden
verschiedenen Partikeltypen. Derzeit ist es also auf Emitter
eingestellt. Und später in diesem
Kurs werden wir uns das Hair Particles System
ansehen . Jetzt
wird das Interpellate it für Kinder verwendet, wenn wir
das Hair Particles System verwenden Machen Sie sich
darüber also vorerst keine allzu großen Sorgen. Ich möchte nur
erwähnen, dass wir diese Option hier
haben. Lassen Sie uns also den Bereich für
Kinder minimieren und uns kurz die Feldgewichte
ansehen. Hier können Sie also den
Einfluss
dieser spezifischen Felder oder
Kräfte auf die Partikel kontrollieren. Derzeit haben wir also
keine dieser Kräfte wie Wirbel, Wind oder
Turbulenzen in unserer Szene, aber wir haben Schwerkraft Wie Sie sehen, fallen unsere
Kisten herunter. Was wir tun können, ist, diese Schwerkraft auf Null zu
setzen. Jetzt können Sie sehen, dass wir in der Szene
keine Schwerkraft haben. Die Partikel schießen
einfach nach außen und sie schweben einfach im Weltraum
davon. Wir können hier auch eine
negative Zahl einführen. Wenn wir das also auf minus eins setzen, kehrt
das unsere Schwerkraft um Jetzt zieht die Schwerkraft nach oben, was einen
ziemlich coolen Effekt erzeugen kann. Du kannst es auch in
etwa zehn machen. Das wird also eine
Schwerkraft von mal zehn sein. Und ich kann sehen, dass unsere
Partikel sehr, sehr schnell
heruntergezogen werden. Lassen Sie uns das vorerst einfach auf der Standardschwerkraft 1 belassen
. Und das gibt uns wieder unsere
normale Schwerkraft. Wisse also einfach, dass wir den Einfluss
dieser Feldgewichte
der Kräfte genau hier
ändern können . Wir haben auch
Kraftfeld-Einstellungen, und hier können wir
einige Kraftfelder direkt
hier aus den Drop-down-Listen hinzufügen einige Kraftfelder direkt
hier aus den Aber wir werden uns zu einem
späteren Zeitpunkt in diesem Kurs mit einer
anderen Möglichkeit befassen, unserer Szene
Kräfte hinzuzufügen . Wisse also vorerst einfach, dass
du das dort tun kannst. Und dann haben wir auch
sogenannte
Vertexgruppen , die wir uns später
ansehen werden. Und hier können
Sie
verschiedene Teile
Ihres Partikelemitters steuern verschiedene Teile
Ihres Partikelemitters Nehmen wir an, Sie
möchten, dass Partikel nur
von einer bestimmten Anzahl von Flächen emittiert werden. Dort können wir es kontrollieren, genau hier, und die
Dichte usw. Aber wir werden
uns das auch
etwas später ansehen. Wir haben auch Texturen. Es ist ein bisschen ähnlich wie den Vertexgruppen,
wenn wir
die Dichte mithilfe
einer bestimmten Textur
oder der Geschwindigkeit unserer Partikel kontrollieren wollen die Dichte mithilfe
einer bestimmten Textur , aber mit einer bestimmten Machen Sie sich
darüber also vorerst keine allzu großen Sorgen. Wir werden uns das auch in
einer späteren Lektion ansehen. Spielen Sie also vorerst einfach mit den Grundlagen
herum. Erstellen Sie einige Partikel, die aus
einem Partikelemitter
herausschießen , und spielen Sie mit dem Aussehen
der Partikel
herum Du kannst vielleicht etwas anderes als
einen Würfel ausprobieren und
sehen, wie das aussieht. Und spielen Sie einfach herum, bis
Sie mit
den Grundeinstellungen vertraut sind , die
wir in dieser Lektion behandelt haben. Lass uns weitermachen und unser Projekt jetzt
speichern. Drücken Sie also Datei, Speichern unter, geben
Sie dem Objekt einen Namen, noch
am unteren Rand, und klicken Sie auf Speichern unter. Und das wird
nur unser Projekt speichern damit wir es später verwenden können. Spielen Sie also mit dem Bindestrich und wir sehen uns
in der nächsten Lektion
3. Lektion 02: Partikel-Emitter folgen einer Kurve: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion schauen wir
uns an, wie wir
unseren Partikelemitter
entlang eines Pfads animieren können unseren Partikelemitter
entlang eines Nehmen wir also an, wir haben
einen Pfad oder eine Kurve
und wir möchten, dass unser
Partikelemitter diesem Pfad folgt , während er die Partikel
emittiert Schauen wir uns also an, wie wir das machen können. Lassen Sie uns damit beginnen,
alles in unserer
Szene zu löschen , indem Sie A
und X auf der Tastatur drücken und dann auf Löschen klicken, um alles zu
löschen. Lassen Sie uns nun damit beginnen,
unseren Partikelemitter zu erstellen. In diesem Fall drücke ich in einem Netz
die Umschalttaste. Lassen Sie uns dafür wieder
eine Ökosphäre als
unseren Partikelemitter erstellen wieder
eine Ökosphäre als
unseren Partikelemitter Jetzt können wir es wieder nach oben verschieben, wenn wir wollen, das ist nicht
wirklich wichtig. Wir werden es wahrscheinlich in
Position bringen , sobald wir unsere Kurve haben. Als Nächstes fügen wir unser Partikelsystem hinzu,
ohne dass der
Partikelemitter ausgewählt ist , gehen wir zur Partikelansicht auf
der rechten Seite
und klicken dann auf das Pluszeichen, um das Partikelsystem zu
erstellen Wenn wir jetzt spielen, werden
Sie sehen, dass diese Standardpartikel
aus unserem Partikelemitter kommen , und genau das wollen wir Gehen wir zurück zum
ersten Frame. Und jetzt müssen wir ein Kurvenobjekt oder
einen Pfad
erstellen , damit unser Emitter diesem Pfad folgen
kann Um das zu tun,
drücken wir die Umschalttaste a. Dann wird Curve angezeigt. Jetzt habe ich
hier viel mehr Optionen , weil das
Add-on installiert ist, aber dazu später mehr. Im Moment erstellen
wir einfach ein Bezier-Kurvenobjekt Und das wird es
genau in
der Mitte deiner Szene schaffen . Sie können sehen, dass es
diese orange Linie erstellt hat und
das ist unser Curve-Objekt. Um die Kurve
zu ändern, während sie ausgewählt ist drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und jetzt können Sie diese Punkte
ändern. Du kannst sehen, es
hat einen Punkt auf dieser Seite und es hat
einen Punkt auf dieser Seite. Und du kannst sie verschieben,
indem du diesen Punkt
auswählst, G auf der Tastatur drückst und ihn dann einfach
verschiebst. Sie können es auch drehen, jeden dieser Punkte. Oder Sie können diese Griffe sogar drehen oder
bewegen. Also kann ich diesen
Griff auswählen, G drücken, ihn
bewegen und irgendwie meine eigene Kurve
erstellen Wir können auch mehr Punkte extrudieren. Wenn ich diesen Punkt auswähle und E auf der Tastatur
drücke, steht
E für Extrudieren Sie können sehen, dass von diesem Punkt aus
ein neuer Punkt extrudiert
wird diesem Punkt aus
ein neuer Punkt Jetzt können wir das drehen. Ich kann das auch skalieren
, um die Kurve zu ändern. Und ich kann vielleicht bis zu
diesem Punkt gehen und dann E
drücken, um zu extrudieren Und vielleicht versuchen wir einfach eine interessant
aussehende Kurve zu
erstellen. Sie können diese
Punkte also auch im 3D-Raum verschieben. Wenn Sie sich also drehen, positionieren Sie sie
einfach so, wie Sie möchten Lass uns einfach etwas kreieren , das ein bisschen interessant ist. Also werde ich
das hochskalieren, nur um die Kurve genau dort zu erhöhen. Und vielleicht machen wir
noch ein Extrusionsjahr. Drehen wir das
um und skalieren wir es. Jetzt haben wir diesen verrückt
aussehenden Beiden in unserer Szene. Lassen Sie uns diesen
auch einfach vergrößern, um die Ecke leicht zu glätten. In Ordnung, wenn Sie mit Ihrer Kurve
zufrieden sind,
drücken Sie die Tabulatortaste, um
in den Objektmodus zurückzukehren Lassen Sie uns zunächst die
Auflösung unserer Kurve erhöhen. Sie können sehen, dass einige dieser
Ecken ziemlich zerklüftet sind. Deshalb möchte ich weitere Punkte hinzufügen
, um das zu glätten. Und das ist wirklich einfach, wenn Sie Ihre Curve-Objekte ausgewählt haben. Gehe zur Dateneigenschaft,
sieh dir an der Seite dieses
kleine Kurvensymbol an. Und dann können Sie hier
die
Auflösungsvorschaueinheiten erhöhen . Sie können also sehen, wenn
ich das herunternehme, wird
es zerklüfteter Und wenn ich es auf
Volt erhöhe, glätten Sie es. Lassen Sie uns hier einfach hineinzoomen, damit
Sie das besser sehen können. Sie können also sehen, ob wir
das etwas zackiger nach unten bringen, wenn wir es erhöhen,
entsteht nur eine glattere Kurve In Ordnung, also ich bin
mit etwa 47 zufrieden. Und das sieht nach einer
schönen und glatten Kurve aus. Was wir auch tun können, ist,
dass wir unsere Kurve skalieren können. Also nur ein Objektmodus. Sie können die gesamte Kurve
hochskalieren , wenn sie etwas zu klein ist, und wir können in den
Bearbeitungsmodus zurückkehren, wenn wir einen dieser Punkte ändern
möchten . In Ordnung, ich denke,
lassen wir es vorerst dabei. Jetzt wollen wir, dass unser Emitter
dieser Kurve folgt. Also sollte der Emitter vielleicht auf dieser Seite
beginnen, auf dieser Seite, und er sollte
einfach irgendwie dieser Kurve folgen Mit unserem ausgewählten
Particle Emitter ist das wirklich einfach zu bewerkstelligen. Wir gehen
zu den Beschränkungen,
Abby, auf der rechten Seite Und dann
klicken wir auf dieses Drop-down-Menü und wählen „Pfad folgen“ aus. Das ist also eine
Follow-Path-Beschränkung. In Ordnung, jetzt können
wir also eine Zielkurve
auswählen Klicken Sie also auf die kleine Pipette. Und hier
wählen wir unser Curve-Objekt aus. Ich kann sehen, dass unser Emitter tatsächlich auf die Startposition gesprungen Und es hat diese
Beziehungslinie, die nur zeigt, dass sie mit dieser Kurve verknüpft ist. Wenn ich das jetzt wiedergebe, passiert
nichts, weil wir die
Pfadbewegung oder die Animation
animieren müssen die
Pfadbewegung oder die Animation
animieren Das nennt man Offset Wenn ich also
diesen Offset-Wert
verringere, können Sie sehen, dass unser Emitter
jetzt dem Pfad folgt, aber er liegt weit über
der tatsächlichen Kurve Und das liegt daran, dass wir
unseren Emitter am Anfang bewegt haben. Wir haben es auf der Z-Achse nach oben verschoben. Aber es ist wirklich
einfach, das zu beheben. Wir können es einfach nach unten verschieben. unser Emitter ausgewählt ist, werde
ich mir das von
vorne
ansehen , indem ich hier auf
die X-Achse drücke Also schauen wir uns das
direkt von vorne an. Und wenn unser Emitter ausgewählt ist, drücke
ich G, um ihn
zu bewegen Und ich bin jemand, der es
einfach nach unten verschiebt. Es ist also der Punkt
am Anfang dieser Kurve. Schauen wir uns das von der Y-Seite und
aktivieren wir vielleicht das Drahtmodell, damit wir genau sehen können, wo die
Mitte dieses Emitters Also werde ich es jetzt einfach umdrehen
und irgendwie versuchen, es an seinen Platz
zu bringen Es muss nicht perfekt sein. Es ist nur so, dass es am
Startpunkt dieser Kurve ist. In Ordnung, also wechseln wir
zurück zu Solid View. Wenn wir nun diesen Offset schrubben, können
Sie sehen, dass unser
Partikelemitter jetzt der Kurve
folgt Also, was wir tun werden, wir werden
zwei Keyframes erstellen Gehen wir zurück zu
Bild eins und stellen Sie
sicher, dass dieser Offset auf Null gesetzt ist. Und in Bild eins legen
wir einen Keyframe
für diesen Wert-Offset Dazu können Sie
einfach mit der Maus über diese Zahl fahren und I auf der Tastatur drücken , um
den Keyframe
einzufügen Oder Sie können einfach
auf diesen kleinen Punkt
neben dieser Zahl klicken und schon wird ein Keyframe für Sie
eingefügt Sie können auch sehen, dass der Keyframe hier
auf Bild Nummer eins
in der Timeline erstellt
wurde auf Bild Nummer eins
in der Timeline Jetzt können wir vielleicht
bis Frame Nummer 100 schrubben. Und dann wollen wir einen weiteren
Keyframe auf diesen Offset setzen, diesmal
jedoch mit einem Wert
von -100 oder minus 100 Und das wird uns
zum Endpunkt dieser Kurve bringen. In Ordnung, stellen Sie also sicher, dass Sie sich
bei Frame Nummer 100 Jahre befinden.
Stellen Sie sicher, dass Sie
ACE2 eingestellt haben, minus Und dann
klicken wir auf diesen kleinen Diamanten daneben und fügen
einen weiteren Keyframe Wenn wir nun zum ersten Bild
zurückkehren
und die Leertaste drücken,
um das abzuspielen, können
Sie sehen, dass unser Emitter
jetzt dieser Kurve folgt Wenn ich das durchsuche, werden
Sie feststellen, dass unser
Emitter nicht wirklich rotiert, sondern dem Pfad
folgt Es bewegt sich irgendwie nur rauf, runter, links und rechts. Wir können
dies also ändern, indem das
Feld Einer Kurve folgen hier aktivieren. Und wenn wir das jetzt wiedergeben, werden
Sie sehen, dass die
Emitter tatsächlich rotieren, da sie gewissermaßen dieser Kurve
folgen Wenn wir das also wiedergeben, erhalten
wir eine viel
natürlichere Rotation oder Bewegung. Sie können die Geschwindigkeit dieser Animation auch nicht
ändern , indem Sie einfach diese beiden Keyframes
anpassen Also kann ich diesen
Keyframe auf Frame
100 aufnehmen und G drücken, um ihn zu
verschieben Und ich kann es auf Frame
200 verschieben und das wiedergeben, um eine langsamere Animation zu erhalten, weil
es vom Anfang
bis zum Ende der Kurve keine
200 Frames dauern wird . Wir können diese Geschwindigkeit natürlich auch
erhöhen,
indem wir diesen Keyframe vielleicht
näher an Frame 50 bringen Und lassen Sie uns das anwenden. Jetzt kann ich sehen, dass es
sich sehr schnell bewegt. Jetzt können wir gehen und mit unseren Partikeln
spielen. Gehen wir also zurück zur Registerkarte
Partikel und
erhöhen wir die Zahl
zwei, vielleicht 10.000. Jetzt können Sie sehen, dass
viele Partikel emittiert werden und zwar
bis Frame 200. Sie können dort sehen, dass
wir unseren
Frame-Anfang und unser Frame-Ende haben . Nehmen wir nun an, wir
möchten, dass unsere Partikel bei Frame 50 nicht mehr emittieren Wenn das
Ende dieser Kurve erreicht ist, können
wir den Anfang und das Ende dieses
Frames einfach auf 50 setzen, also sind es 1-50 und eine
Lebensdauer ist 50. Also werden sie alle verschwinden, wenn es
da ist. Schauen wir uns das an. Da haben wir's. Und lassen Sie uns
die Lebensdauer auf
250 erhöhen , damit sie
immer auf dem Bildschirm angezeigt werden Cool. Jetzt kann ich sehen, dass sie unserem Weg
folgen und sie sich zurückgezogen haben und
alles sieht cool aus. Jetzt können wir natürlich
etwas Geschwindigkeitszufälligkeit hinzufügen , um vielleicht einfach
das Aussehen zu ändern Es sieht sehr einheitlich aus. Also minimiere ich den Emissionsbereich und
lass uns zur Geschwindigkeit übergehen. Und lassen Sie uns die
Zufälligkeit hier unten auf vielleicht
etwa zwei erhöhen unten auf vielleicht
etwa zwei Jetzt kannst du sehen, dass wir
es dort
ein bisschen zufälliger bewegen. Schauen wir uns als Nächstes
die Objektgeschwindigkeit an , die ich hier
im Abschnitt Geschwindigkeit
etwas früher erwähnt habe . Wenn wir also
die Objektgeschwindigkeit erhöhen ,
sagen wir eins, und es wird das wiedergegeben. Sie können sehen, dass unsere Partikel bewegt
werden unser starker oder der
Partikelemitter um diese Ecken
geht, und Sie können irgendwie sehen,
was er tut Es wird die
Geschwindigkeit der Partikel beeinflussen. Wenn ich das auf Null setze
und es noch einmal abspiele, können
Sie sehen, dass
die Partikel einfach so etwas
tun. Und wenn wir
das noch einmal auf eins erhöhen, können
Sie den Unterschied sehen. Es
nimmt im Grunde nur die Geschwindigkeit
des Emitters und
wendet sie dann auf die Partikel an Wir können diese
Objektgeschwindigkeit auch
auf eine negative Zahl setzen . Versuchen wir es also mit einem negativen. Und wenn wir das jetzt abspielen, kannst
du sehen, wie es irgendwie
in die andere Richtung schießt Ein Wert von eins ist also
definitiv realistischer. Wenn Sie
etwas weniger wollen, können
wir das auf
vielleicht 0,4 reduzieren. Das wird uns
eine etwas
natürlichere Bewegung geben. Richtig? So einfach ist es also, wenn Ihr Partikelemitter einem bestimmten, beiden
folgt Spielen Sie herum und sehen Sie, was Sie
erstellen und Ihr
Projekt speichern können , wenn Sie fertig sind. Und dann sehe ich dich
in der nächsten Lektion.
4. Lektion 03: Partikel folgen einer Kurve: Hey und willkommen zurück. In dieser Lektion
schauen wir uns an, wie wir
unsere Partikel einem Pfad folgen lassen können . In der vorherigen Lektion
haben wir uns angesehen, wie wir
den Partikelemitter dazu bringen können , sich
entlang eines bestimmten Pfads zu bewegen Und in dieser Lektion werden
wir die Partikel tatsächlich nehmen und sie einem
Pfad oder einer Kurve folgen lassen. Lassen Sie uns also zunächst mit einer leeren Szene
beginnen. Und dann
löschen wir alles, indem wir
A und X drücken und dann auf Löschen klicken, sodass wir eine leere Szene haben. Beginnen wir also damit zuerst unseren
Partikelemitter zu
erstellen Also verschiebe ein Netz und füge für dieses eine hinzu,
wir werden wieder
mit der Ökosphäre weitermachen wieder
mit der Ökosphäre Also lassen Sie uns das vielleicht einfach einen Vogel nach
oben bewegen , damit wir etwas Platz
darunter haben und es unser Partikelsystem
hinzufügen. Klicken wir also unter Partikel auf das kleine Plus. Und jetzt haben wir unser
Basic Particle System. Jetzt möchte ich nur noch dein Leben
ändern. Ich möchte nicht, dass sie nach der
Hälfte der Animation verschwinden der
Hälfte der Animation Erhöhen wir also
die Lebensdauer auf 250, damit unsere Partikel für
die
gesamte Dauer
der 250 Frames auf dem Bildschirm bleiben . Ordnung, erstellen wir
das Kurvenobjekt , dem unsere Partikel folgen
werden also im Viewport Drücken Sie also im Viewport die Umschalttaste a und dann gehen
wir wieder zur Kurve und dann diesmal zu Bezier Jetzt skalieren wir es
ein wenig, indem wir S auf
einer Tastatur drücken und
die Maus einfach nach außen bewegen Und dann gehen wir in den
Bearbeitungsmodus, damit wir
einige dieser Punkte
hinzufügen und einfach ändern können einige dieser Punkte
hinzufügen und einfach ändern das Kurvenobjekt
ausgewählt ist, und drücken Sie die Tabulatortaste
auf der Tastatur. Und jetzt können wir damit beginnen, diese Punkte zu
verschieben indem wir sie auswählen und G auf der Tastatur
drücken. Natürlich können Sie sie auch
drehen und skalieren
, indem Sie R und S drücken Nehmen wir
also diesen Punkt, bewegen
wir ihn vielleicht nach oben. Und lassen Sie uns diesen Punkt extrudieren, indem E
drücken, um
einen weiteren Punkt zu extrudieren Und lassen Sie uns das
drehen, indem
wir R drücken . Skalieren wir es, indem wir
S drücken. Und vielleicht skalieren wir auch diese
, damit die Ecke nicht zu scharf ist. Und vielleicht lassen Sie uns hier noch
ein paar Punkte extrudieren. Wir haben also
eine etwas interessantere
Kurve. Bewege dich also einfach im 3D-Raum und bewege diese
Punkte, drehe sie, skaliere sie, extrudiere sie, bis du eine Kurve
hast, die
ziemlich interessant aussieht, vielleicht so etwas In Ordnung, lassen Sie uns einfach erhöhen. Dieser ist leicht, in
Ordnung, also wie Sie sehen können, ist
unsere Kurve ein
bisschen gezackt, also fügen wir eine gewisse Auflösung hinzu , indem wir eine Kurve ausgewählt Klicken Sie
hier an der Seite auf das Datensymbol und erhöhen wir dann die
Auflösung auf etwa 64. Das sollte
es ein bisschen glätten. Du siehst, das ist viel besser. Jetzt wollen wir unseren
Partikelemitter so
bewegen, dass er dem
Startpunkt dieser Kurve
etwas näher kommt Es gibt also Partikel. Sie können vielleicht ein bisschen
nach unten fallen, und dann können sie anfangen der Kurve bis zum Ende zu
folgen. Schauen wir uns also die Richtung
unseres Curve-Objekts
an . Wählen Sie also das Kurvenobjekt aus und
wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus, indem Sie die Tabulatortaste drücken. Dann klicken Sie auf dieses kleine Drop-down-Menü hier oben und gehen Sie dann ganz
nach unten und aktivieren Sie diese Normale oder dieses Feld
neben den beiden Normalen Sie können die Größe auch erhöhen. Und das zeigt Ihnen nur
die Richtung Ihrer Kurve. Es wird
diese kleinen Pfeile hinzufügen. Und wie Sie dort sehen können, können
wir jetzt sehen, dass unsere Kurve
tatsächlich in diese Richtung verläuft. Und wir wollen, dass unsere Partikel hier
beim Emitter beginnen und der Kurve
folgen, die in diese Richtung geht Wir müssen also
die Richtung der Kurve ändern oder ändern . ist wirklich einfach,
wir können einfach alle Punkte
auswählen, indem wir A
drücken und dann mit der rechten Maustaste klicken. Und dann
entscheiden wir uns für einen Richtungswechsel. Jetzt müssen Sie dies tun,
während Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden. Ich glaube nicht, dass wir
das im Objektmodus tun können. Jetzt haben wir es geschafft,
also musst du
im Bearbeitungsmodus und einem Tab sein , die Punkte
auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und dann die
Richtung wechseln. Jetzt können Sie sehen, dass die Pfeile die andere
Richtung oder die Normalen
zeigen Die Richtung unserer Kurve verläuft
jetzt also in die richtige Richtung. Drücken wir die Tabulatortaste, um in den Objektmodus
zurückzukehren. Wenn wir jetzt unsere
Animation abspielen, passiert nichts. Unsere Partikel werden
einfach herunterfallen, aber sie werden von dieser Kurve nicht
angezogen. Wir müssen
diese Kurve also im Grunde in ein
Kraftfeldobjekt umwandeln diese Kurve also im Grunde in ein
Kraftfeldobjekt Jetzt ist es wirklich einfach. Also
wählen wir unsere Kurve aus. Und dann gehen wir zum Physik-Tab hinter
der rechten Seite bei Curve immer noch ausgewählt ist, klicken
wir
auf Kraftfeld Und das wird aus dieser Kurve ein
Kraftfeld erzeugen. Wenn wir das jetzt
noch einmal abspielen, passiert wirklich nichts. Du kannst sehen, dass sie diesen Weg irgendwie gehen
wollen, aber nichts passiert wirklich Und das liegt daran, dass die Form derzeit auf den Nullpunkt gesetzt
ist Wir möchten dies in Curve ändern. Es verwendet also nicht nur
einen Punkt im Raum, sondern die gesamte
Kurve als Kraftfeld Ändern Sie einfach diese Form, die Sie auf der rechten Seite haben, in Curve Und dann
müssen wir auch
die Stärke dieses Falsches erhöhen , weil wir unsere Partikel
anziehen wollen, wir müssen genau hier einen negativen
Wert setzen. Fangen wir also
mit minus zehn an. Schau dir an, wie das funktioniert. Und dann drücken wir die Leertaste
, um die Animation abzuspielen. Jetzt kannst du sehen,
dass etwas passiert. Es zieht
die Partikel irgendwie an, aber sie fallen immer
weiter herunter, sodass es nicht stark genug ist Erhöhen oder verringern wir
diesen Wert auf vielleicht -50. Und schauen wir mal, was passiert. Jetzt. Sie können sehen, dass
sich die Partikel überall bewegen, aber sie
haften nicht wirklich an der Kurve. Und das ist diese Zahl
hier, die Flussnummer. Wenn wir diese Zahl also erhöhen, vielleicht sogar auf zehn. Jetzt können Sie sehen, dass
unsere Partikel perfekt
an dieser Kurve haften, und das wollen
wir auch nicht. Wir wollen etwas, das die Partikel locker um diese Kurve schickt Lassen Sie uns also den Fluss um
zwei verringern, vielleicht um drei. Und schauen wir uns an, wie das aussieht. Du kannst sehen, dass der Fluss immer noch ein
bisschen stark ist. Lassen Sie uns
das auf vielleicht eins reduzieren. Wir haben also eine Stärke von -50 oder minus 50 und
einen Flow von eins. Lass uns sehen. Wie du siehst, sieht das
ziemlich cool aus. Wir können unseren Emitter vielleicht einfach
näher an den Anfang
dieser Kurve Also
schiebe ich es einfach nach unten und drehe es einfach
um und positioniere
es an Ort und Stelle. In Ordnung, schauen wir uns das an. Jetzt. Sie können auch die Geschwindigkeit
steuern , mit
der diese Partikel tatsächlich der Kurve folgen. Und das ist die Stärke Mounts. Wenn wir das also auf minus
100 ändern, schauen wir uns das an. Jetzt können Sie sehen, dass sie sich viel schneller
bewegen. Wir können
den Durchfluss auch vielleicht auf 0,5 reduzieren , um einen etwas
lockereren Fluss
um die Kurve herum zu haben , wie
Sie dort sehen können Und weil wir sehr schnell
fahren, können
sie in
den Kurven überschießen , was ganz nett
ist Lassen Sie uns die Zeichenfolge auf
vielleicht -30 verringern . Mal
sehen, was wir bekommen. Ja, das sieht
ziemlich cool aus. Vielleicht können wir
den Flow wieder leicht
auf eins erhöhen und
schauen, was wir bekommen. Es ist immer eine gute Übung ,
nur mit diesen Zahlen zu spielen. Jedes Mal, wenn Sie die Stärke ändern, müssen
Sie den Fluss möglicherweise erneut
anpassen. Also lassen Sie uns vielleicht
die Stärke auf
-40 reduzieren und
den Fluss auf 0,8 setzen Da haben wir's. Das gibt uns einen schönen natürlichen
Partikelfluss um diese Kurve. Und jetzt können wir natürlich
weitermachen und die Anzahl
der Partikel
erhöhen. Wenn wir also auf den
Partikelemitter klicken, erhöhe
ich die
Zahl zwei, vielleicht 10.000 Mal sehen, was wir bekommen. Das Coole daran ist , dass Sie
jetzt auf die Kurve klicken und in den Bearbeitungsmodus
wechseln können , und wir können
diese Punkte verschieben und einfach unsere Simulation ausführen. Und die Partikel werden jetzt dieser neuen Kurve
folgen. Natürlich
muss man manchmal einfach die Kurve neu anpassen. Wir können vielleicht nur die Stärke
erhöhen, wenn die Partikel von der Kurve
wegschießen. Also machen wir vielleicht -60 und vielleicht machen wir das 0,9 Es ist also ein bisschen
näher an der Kurve. Sie können jetzt sehen, dass es dieser Kurve gut
folgt. Ich flippe hier ein bisschen aus. Aber vielleicht, weil
diese Kurve ziemlich
scharf ist und wir uns mit hoher
Geschwindigkeit bewegen. Also werde ich diese Ecke einfach
etwas weniger scharf
machen . Und lassen Sie uns das noch einmal ausführen. Stellenangebot, das ziemlich cool
aussieht. Okay,
so einfach ist es,
Ihre Partikel
einer bestimmten Kurve folgen zu lassen , mit uns
herumzuspielen und mit einer
Stärke
und dem Fluss herumzuspielen und zu sehen, mit einer
Stärke
und dem Fluss herumzuspielen und zu sehen welche Dinge Sie
erstellen können und welche Formen Sie
mit Ihren Kurven erzeugen können Und machen Sie sich einfach mit der
Verwendung dieses Systems vertraut. Und dann fahren Sie fort und
speichern Sie Ihr Projekt. Und wir sehen uns
in der nächsten Lektion.
5. Lektion 04: Dynamische Simulationen mit Kollisionsobjekten: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion werden
wir uns Kollisionsobjekte
ansehen und jetzt können Sie Objekte
hinzufügen, die tatsächlich mit Ihren Partikeln
kollidieren Lassen Sie uns zunächst alles in
unserer Szene
löschen, indem Sie die
Axt drücken und auf Löschen klicken. Und zuerst brauchen wir einen
Partikelemitter. Drücken wir also bei einem Netz die Umschalttaste. Und dieses Mal erstellen
wir
eine einfache Ebene als unseren Emitter Verschieben wir es nun
zur Seite, indem wir
G X drücken und
es einfach auf der X-Achse Und jetzt wollen wir
es leicht nach oben bewegen GZ und dann unser Y, um
es auf der Y-Achse zu drehen Also lass uns vielleicht in einem solchen Winkel
abgewinkelt werden. Jetzt können wir auch
überprüfen, welche Seite
die normale Seite
dieser einseitigen Ebene ist die normale Seite
dieser einseitigen Ebene Nun, eine einfache Möglichkeit, das zu tun, klicken Sie
einfach auf dieses
Drop-down-Menü hier
oben und klicken Sie auf diese
Gesichtsausrichtung. Und das zeigt Ihnen die
Vorder- und Rückseite Ihres Flugzeugs. Jetzt wissen wir, dass die
Partikel von der blauen Seite
emittiert werden , was die normale Seite oder die
Vorderseite dieser Ebene ist. Also lass uns das einfach wieder ausschalten. Jetzt können wir unser
Partikelsystem zu unserer Ebene hinzufügen. Klicken Sie also auf Partikel
und dann auf das Laplace-Objekt, um
unsere Partikelsimulation hinzuzufügen Was ich tun möchte, ist, die Lebensdauer
um
250 zu erhöhen , nur damit sie während
der Simulation
nicht verschwinden. Und dann gehen wir zur
Geschwindigkeit und
erhöhen einfach die
Normalgeschwindigkeit auf, sagen wir, zehn. Mal sehen, wie das aussieht. Ordnung, jetzt können Sie
sehen, dass unser
Partikelstrom
von dieser Ebene emittiert wird Und jetzt können wir
ein Objekt hinzufügen, das unsere Kollisionsobjekte
sein wird . Lassen Sie uns einen Würfel erstellen, indem Sie die
Umschalttaste eines Netzwürfels drücken. Und bewegen wir es nach oben,
indem wir G und Z drücken Verschieben
wir es einfach nach
oben bis etwa hier. Und lassen Sie uns es vielleicht auf
dem X skalieren, sein ganzes Skelett, die Y-Achse unterdrücken SY und
ziehen das einfach heraus, bis
Sie etwas haben
, das so aussieht Wenn Sie nun auf den Weltraum treffen, können
Sie sehen, dass die
Partikel einfach durch
dieses Objekt gehen , weil wir es nicht als
Kollisionsobjekt
eingerichtet haben . Wenn dieses Objekt ausgewählt ist, gehen Sie hier auf der rechten
Seite zur Registerkarte Physik und klicken Sie einfach
hier auf die Kollisions-Schaltfläche um daraus ein
Kollisionsobjekt zu machen Wenn wir das jetzt wiedergeben, werden
Sie sehen, dass unsere Partikel von diesem Objekt
abprallen Ordnung, es sind also ziemlich viele In Ordnung, es sind also ziemlich viele Einstellungen, die wir
hier ändern können , und die Kollision
und das Partikel Wir wollen uns also nur diese Einstellungen
ansehen. Wir werden uns keine Gedanken
über die Weichkörper - und Stoffeinstellungen machen,
sondern nur um die Partikeleinstellungen. Zuallererst
haben Sie diese Durchlässigkeit. Und das bedeutet im Grunde, dass,
wenn es auf Null gesetzt ist, alle Partikel mit diesem Objekt
kollidieren Wenn wir diesen Wert auf eins setzen, werden
alle Partikel unser Objekt
durchdringen. Wenn wir das irgendwo
in der Mitte einstellen, etwa 0,5, dann besteht eine
50-prozentige Wahrscheinlichkeit, dass die Partikel entweder
durchgehen oder abprallen Wie Sie sehen, können Sie sehen, wenn wir uns das
im Drahtmodellmodus ansehen, dass einige
Partikel
hindurchgehen und andere
abprallen Ordnung, setzen wir das wieder auf Null und X haben wir
die Klebrigkeit Wenn wir das
auf zehn erhöhen, bleiben
Partikel an diesem Objekt haften,
können wir sehen, wie sie an dem Objekt
haften bleiben, sie prallen nicht ab, aber sie fliegen immer noch davon,
sobald sie auf dem Grund Lassen Sie uns das noch einmal herunternehmen. Und als nächstes haben wir Particles
getötet. Das bedeutet, dass jedes Partikel,
das dieses Objekt berührt , sofort
getötet wird. Denken Sie jetzt an
diese Option, um die toten Partikel
tatsächlich zu sehen. Wir können also auf unser Flugzeug klicken, zu den Partikeleinstellungen
gehen und dann zu Rendern von
Extras gehen und Schulden ankreuzen, um die toten Partikel
anzuzeigen. Wenn wir es noch einmal abspielen, können Sie
jetzt sehen, wie diese
Partikel
abgetötet werden , wenn sie mit diesem Objekt in
Kontakt kommen. Und jetzt können wir sie
tatsächlich sehen. Das ist also vielleicht
etwas, das für
bestimmte Dinge verwendet werden kann. Aber lassen Sie uns vorerst das Häkchen entfernen
, damit wir
diese toten Partikel nicht sehen Ordnung, wählen wir
unser Kollisionsobjekt erneut aus und gehen zurück
zum Tab Physik Also lassen Sie uns das Häkchen
bei getöteten Partikeln entfernen. Und dann haben wir auch
Dämpfung und Reibung, was ebenfalls sehr wichtig ist. Wenn wir also
die Dämpfung und vielleicht auch
die Reibung etwas erhöhen . Und wir spielen das damals,
du kannst sehen, dass es einige Reibungen gibt,
wenn sie herunterfallen. Wenn wir die
feste Reibung also noch weiter erhöhen, können
Sie sehen, dass sie ziemlich langsam nach unten
fallen Wir können
diese Einstellungen auch randomisieren, indem wir einfach den
zufälligen Parameter a
erhöhen. Jetzt können Sie sehen, dass einige von
ihnen abprallen, andere suchen jemanden, fallen zum
Beispiel Fügen Sie einfach eine nette zufällige
Variante hinzu. Sie können also
mit diesen Einstellungen herumspielen und sehen wie sie sich auf Ihre Kollision auswirken. Und eine andere Sache, die
wir tun können, ist, dieses Objekt auch
animieren zu können , um nur einige interessante Ergebnisse
hinzuzufügen Also vielleicht fügen wir eine Rotation hinzu. Dieses Objekt dreht sich also so. Stellen Sie also sicher, dass Sie sich
auf Frame Nummer eins befinden. Und wenn unsere
Kollisionsobjekte ausgewählt sind, drücke
ich I auf der
Tastatur, um den Keyframe einzufügen Und dann
wähle ich Rotation aus, nur um ersten Bild einen Rotations-Keyframe
einzufügen Und dann wollen wir zum letzten Frame
gehen, das ist Frame bis 50. Sie können entweder einfach
scrubben oder die Tastenkombination Shift und den
Rechtspfeil auf der Tastatur
verwenden ,
um zum letzten Bild zu springen Jetzt möchte ich diesem Objekt
eine Drehung auf
der X-Achse hinzufügen diesem Objekt
eine Drehung auf
der X-Achse Drücken Sie also R und dann X und bewegen Sie dann einfach
Ihre Maus über
das Objekt, um ein paar Rotationen hinzuzufügen, vielleicht so etwas Und dann klicken Sie einfach
und drücken Sie dann I und wählen Sie erneut Rotation. Dadurch wird ein weiterer
Keyframe in Frame 250 eingefügt. Wenn wir nun zu Frame
Nummer eins zurückkehren und das
wiedergeben, werden
Sie sehen, dass wir ein
etwas anderes Ergebnis erhalten. Es dreht sich also tatsächlich
und es schießt
die Partikel irgendwie in all die
verschiedenen Richtungen Vielleicht skalieren wir
dieses Objekt einfach auf S und Z, um es ein bisschen flacher
und vielleicht ein bisschen mehr zu machen. Mal sehen, was das bewirkt. Du kannst also sehen, dass das
ziemlich cool aussieht. Jetzt können wir dieses Objekt auch
duplizieren, also lassen Sie uns es duplizieren. Und wenn das
zweite Objekt ausgewählt ist, gehe
ich zum Objekt-Tab. Und dann werde ich
einige Delta-Transformationen vorstellen einige Delta-Transformationen Drehen wir es also auf dem X. Also vielleicht so etwas. Lass uns das noch einmal duplizieren. Und vielleicht erstellen wir eine , die so leicht
versetzt ist. Also ändere die im Rahmen der
Delta-Transformationen. Wenn wir das jetzt noch einmal abspielen, werden
Sie sehen, dass wir ein
ziemlich schönes und
interessantes Ergebnis erzielt haben . Wie Sie sehen, können
Collision Objects Ihren Partikelsimulationen
einige wirklich interessante Effekte
hinzufügen einige wirklich interessante Effekte . Also los, fügen Sie einige
Objekte hinzu, fügen Sie einige Keyframes hinzu, animieren Sie sie und sehen Sie, wie sie sich auf Ihre
Partikelsimulationen auswirken Sobald Sie mit der
Verwendung dieser Kollisionsobjekte vertraut sind , speichern Sie Ihr Projekt. Und dann sehe ich dich
in der nächsten Lektion.
6. Lektion 05: Kräfte mit Partikelsimulationen verwenden: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion schauen
wir uns an, wie verschiedene Kräfte hinzufügen unserer Szene verschiedene Kräfte hinzufügen können, die
mit unserer Partikelsimulation interagieren . Also zuallererst
habe ich eine leere neue Szene. Lassen Sie uns
alles löschen, indem Sie
X drücken und auf die Schaltfläche
Löschen klicken. Und lassen Sie uns damit beginnen,
unseren Partikelemitter zu erstellen. Dazu drücke ich die
Umschalttaste in einem Netz und lass uns
einen einfachen Emitter erstellen Verschieben wir es entlang der
X-Achse, indem wir G,
X drücken, und drehen wir es um die
Y-Achse, indem wir R und Y drücken. Jetzt können wir
unser Partikelsystem zu
diesem Emitter hinzufügen , indem wir
hier an der Seite auf die Registerkarte Partikel
klicken und auf die Plus-Schaltfläche klicken,
um das Partikelsystem hinzuzufügen Erhöhen wir nun
die Lebensdauer um 52-50. Und dann scrollen wir nach unten
zum Abschnitt Geschwindigkeit. Erhöhen wir die
Normalgeschwindigkeit auf 10 m/s. Schauen wir uns an, wie das aussieht. Jetzt kann ich sehen, wie die
Partikel von unserem Planetenobjekt
emittiert werden . Schauen wir uns also an, wie wir der Szene
verschiedene Kräfte hinzufügen können . Fügen wir also unsere erste
Kraft hinzu, indem wir Shift a drücken. Und dann können Sie bis zum Kraftfeld hinunter
gehen Und hier
findest du all die verschiedenen Kräfte, wie Kraft, Wind, Wirbel,
Magnetik usw. Nun, ich werde nicht all diese Kräfte
durchmachen. Sie können experimentieren
und sehen, was sie tun. Aber schauen wir uns
ein paar davon an. Der erste wird also
einfach als falsch bezeichnet. Wenn ich darauf klicke, entstehen diese Wasserfälle in der Mitte und ich
kann sie verschieben, aber lassen wir sie vorerst in der
Mitte der Welt. Und wenn Sie dann hier an
der Seite auf die
Registerkarte mit den physikalischen Eigenschaften klicken , können
wir die Parameter
dieser Kraft sehen. Wenn wir das jetzt
wiedergeben,
werdet ihr sehen, dass sich nichts
wirklich geändert hat. Und das liegt daran, dass
wir
die Stärke dieser Kraft erhöhen müssen . Also lasst uns
die Stärke auf
etwa 15 erhöhen und
sehen, was das bewirkt. Jetzt können Sie sehen,
dass die Kraft
unsere Partikel tatsächlich
von dieser Kraft wegdrückt . Und das liegt daran, dass wir
hier
eine positive Zahl für die Stärke verwenden . Machen wir daraus
einen negativen Wert von -15 und schauen wir, wie
sich das auf die Simulation auswirkt Jetzt können Sie sehen, dass die
Kraft tatsächlich an diesen Partikeln
zieht. Sie können sehen, wie das
tatsächlich zu dieser Kraft
zurückkehrt . Was wir auch tun können,
ist,
die Durchflussmenge zu erhöhen , sodass diese Partikel
direkt von unserem
Emitter zur Kraft fließen direkt von unserem
Emitter zur Kraft Also lassen Sie uns
vielleicht zwei mal durchziehen. Schauen wir uns an, wie das funktioniert. Und du kannst sehen, dass das
ziemlich cool aussieht. Wir können das sogar in Echtzeit
verschieben und sehen, wie sich das auf
unsere Simulation auswirkt. Wählen Sie also einfach die Kraft aus und drücken Sie G auf der Tastatur
, um sie zu bewegen. Wir können auch
etwas Lärm erzeugen, indem wir
diese Zahl einfach hier anwenden. Und das wird diese Kraft nur
ein bisschen lauter machen. Eine andere Sache, die wir tun
können, ist, dass wir
einen Abschlag für diese
spezielle Truppe verwenden können einen Abschlag für diese
spezielle Truppe Also werde ich es einfach ein bisschen
weiter vom Emitter weg
bewegen weiter vom Emitter weg Und dann bist du ganz
unten, wo wir den Rückgang der Einstellungen
haben. Wir haben einen Mindestabstand
und auch einen Maximalabstand. Wenn ich also die
maximale Entfernung aktiviere, aber einfach herausziehe, können
Sie sehen, dass
dieser Umriss im Viewport erstellt wird dieser Umriss im Viewport Wir können also die maximale
Entfernung dieser Kraft sehen. Das bedeutet, dass die Partikel
erst wirksam werden, wenn
sie so stark
in unsere Nähe gelangen. Also lass uns einfach das
Geräusch wieder auf Null setzen und es heißt auch, dass der Fluss wieder
auf Null zurückgeht. Stellen wir die Stärke
vielleicht auf etwa -50 ein. Mal sehen, was das bewirkt. Wie Sie sehen können, werden unsere
Partikel ausgestoßen, und wenn sie
so stark eindringen, werden
sie tatsächlich mit weniger Kraft
angezogen. Das ist also nur eine interessante
Methode, um zu kontrollieren wie sich diese Kraft tatsächlich
auf Ihre Partikel auswirkt. Ordnung, also lasst uns
diese Kraft löschen . Lass uns ein neues
erstellen. Gehen wir zum ersten Bild. Drücken Sie die Umschalttaste in einem beliebigen Kraftfeld und lassen Sie uns die Windstärke sehen Wie Sie sehen können,
wird
dieses kleine Symbol in der
Mitte der Welt entstehen . Und wenn wir jetzt spielen würden, werden
wir das sehen. Und Sie können sehen, dass dort nicht viel passiert. Wenn wir also
unsere Windstärke wählen und uns
die physikalischen Eigenschaften ansehen, können
wir die
Stärke des Gebirges erhöhen. Sie können die Stärke
unseres Windes tatsächlich im Viewport
sehen unseres Windes tatsächlich im Viewport Wenn ich das jetzt wiedergebe, werden
Sie sehen, dass unsere Partikel von diesem Wind beeinflusst
werden. Wir können dem Wind also auch etwas
Lärm hinzufügen, und das erhöht nur die Stärke. Jetzt kannst du es auch drehen
, wenn du möchtest, dass der Wind in
eine bestimmte Richtung weht. Wie Sie sehen,
kann ich das anpassen, während ich die Simulation
wiedergebe, was ziemlich cool ist. Natürlich können Sie auch
jeden dieser Perimeter animieren. Alles, woran sich ein
kleiner Punkt befindet,
kann animiert oder als Keyframe verwendet werden. Also behalte das einfach im Hinterkopf. Bevor wir diesen Wind löschen, sei
nur darauf
hingewiesen, dass
Sie die Art
der Kraft tatsächlich hier
unter dem Reiter Physik ändern können. Also ganz oben,
wo diese
Art von Kraft steht , die Wind ist, kannst du hier rein gehen und
du kannst sie ändern, wann
du sie erzwingen willst, zu
irgendwas wirklich. Aber normalerweise ziehe ich es vor,
es zu löschen, da es keine gibt Die Einstellungen werden auf die Standardeinstellungen
zurückgesetzt. Also lasst uns diese Kraft löschen und schauen, was wir noch haben. Drücken wir die Umschalttaste in einem Kraftfeld. Und dieses Mal
schauen wir uns den Wirbel an ,
damit Sie sehen können, dass unser Wirbel falsch
ist Und wenn wir Play drücken,
lassen Sie uns einfach zurücksetzen. Manchmal werden
die Einstellungen
der vorherigen Force nicht zurückgesetzt . Und alles, was Sie tun
müssen, ist in
Ihre Partikelsimulationen zu gehen und einfach eine
dieser Einstellungen zu ändern. Vielleicht ändere ich die
Zahl auf dreifache Neun und
erhöhe sie dann einfach wieder um eins, um wieder auf 1.000 zu kommen. Und das wird die Simulation einfach
zurücksetzen. Wenn wir jetzt die Leertaste drücken, können
Sie sehen, dass wirklich
nichts passiert. Also lasst uns auf unsere
Kraft klicken und zur Physik gehen. Und lassen Sie uns die
Stärke auf etwa T erhöhen Ordnung, es passiert etwas , das ein
bisschen zu stark Es ist auf etwa zehn gesunken. Jetzt können Sie sehen, dass unsere
Partikel definitiv von dieser Kraft beeinflusst
werden. Lassen Sie uns das
auf vielleicht zwei reduzieren. Und du kannst sehen, wie sich unsere
Partikel spiralförmig nach unten bewegen. Und dann kannst du den Zufluss auch
entweder auf eine negative Zahl
setzen entweder auf eine negative Zahl damit sich die Partikel
irgendwie nach außen bewegen Oder wenn Sie diesen Wert
auf einen positiven Wert setzen , wird versucht,
diese Partikel nach innen zu ziehen Also lass uns das einfach auf vielleicht bis setzen
. Du kannst sehen, dass sie irgendwie
nach innen gehen , wenn wir
sie von oben betrachten Und wenn wir das
auf minus zwei setzen, dann fliegt es nach außen Sie können sehen, dass unsere
Partikel nach außen wandern. Okay, schauen wir uns eine
weitere Kraft an, die wir einsetzen können. Also lass uns weitermachen und diesen
löschen und eine neue Kraft,
Verschiebung, ein Kraftfeld
hinzufügen Und diesmal schauen wir uns die Turbulenzkraft
an. Ziemlich beliebt, wenn
Sie in Ihren
Partikelsimulationen eine
gewisse Zufälligkeit erzeugen möchten in Ihren
Partikelsimulationen eine
gewisse Zufälligkeit Schauen wir uns also an, was das bewirkt. Lassen Sie uns zunächst unsere Simulation
oder Partikel
zurücksetzen , indem wir einfach einen Wert
ändern. Ich sehe, dass bei uns nicht wirklich
etwas passiert. Wenn wir auf unsere
Kraft klicken, gelangen wir zur Physik. Jetzt können wir die Stärke ändern. Also lasst uns die Stärke erhöhen
und sehen, was passiert. Und sofort kann man sehen dass
etwas
mit einem Partikel passiert. Es fügt nur eine kleine zufällige Variation der Geschwindigkeit und der Bewegungen hinzu. Lassen Sie uns das auf
etwa 40 erhöhen und sehen, was das bewirkt. Ja, jetzt kannst du sehen, dass es
wirklich überall ist. Und so funktionieren
Turbulenzen. Sie können die
Turbulenz auch vergrößern. Wenn du größere oder
kleinere turbulente Bewegungen möchtest, kannst
du das hier
genauso wie die Strömung anpassen genauso wie die Strömung Lassen Sie uns den Flow erhöhen
und sehen, was das bewirkt. Dann passt
einfach alles zusammen. Also werde ich
das noch einmal runterholen. Und wenn wir die
Größe der Turbulenz erhöhen, werden
Sie sehen, dass
sich diese Partikel stärker bewegen diese Partikel In Ordnung, also lass uns das
runterbringen. Und wir können auch
mehr Lärm hinzufügen, wir fügen einfach etwas mehr Lärm hinzu. Und natürlich können wir
jetzt weitermachen und vielleicht die Schwerkraft deaktivieren. Wenn wir also zu unserem Emitter
gehen, zu Feldgewichten gehen und die Schwerkraft komplett
deaktivieren, dann bekommen wir einen
interessanten Weg Sie schießen einfach
in den Weltraum und wir haben wirklich
schöne turbulente
Bewegungen in diesen Partikeln Sie können auch
verschiedene Kräfte miteinander kombinieren. Sie können also einen Glücksfall haben, Sie können einen Wirbel haben, Sie können eine turbulente Kraft haben und sie können zusammenarbeiten Oder Sie können
die Stärken mit einem Keyframe versehen, sodass sie zu unterschiedlichen
Zeiten in Ihrer Animation zur Geltung kommen Spiele mit Streitkräften herum, finde
heraus, was du erschaffen kannst
und experimentiere einfach , um zu sehen, was sie tun. Spiel herum, wo
sie umkreisen. Und dann fahren Sie fort, sobald Sie sich wohl fühlen, speichern Sie Ihr Projekt. Und dann sehe ich dich
in der nächsten Lektion.
7. Lektion 06: Kreiere realistischen Regen mit Partikeln: Hallo und willkommen zurück. In dieser Lektion werden
wir sehen, wie wir
ein Regenpartikelsystem erstellen können , das wir in jeder beliebigen Szene
verwenden können. Also habe ich zunächst ein neues Projekt
erstellt. Löschen wir also alles
in unserer Szene, indem wir
A und X drücken und auf
Löschen klicken, um dies zu bestätigen. Und lassen Sie uns zuerst unseren Emitter
erstellen. Für den Regensender verwenden
wir also ein einfaches Flugzeug Erstellen Sie also einfach eine Ebene,
indem Sie die Umschalttaste eines Netzes und dann
die gewählte Ebene drücken. Lass es uns vergrößern,
damit es ziemlich groß ist. Drücken Sie nun N auf Ihrer Tastatur
, um dieses Seitenmenü aufzurufen. Stellen Sie sicher, dass Sie sich auf der Registerkarte „
Artikel“ befinden, damit wir
die Größe oder die
Abmessung unseres Flugzeugs sehen können . Ich werde es auf dem X und Y auf
etwa 30
m mal 30 m skalieren . Sie können es
also einfach hier eingeben Und jetzt wissen wir, dass wir ein Flugzeug
haben, das 30 m mal 30 m groß ist. In Ordnung, als Nächstes müssen wir die Skala anwenden Wenn also die Ebene ausgewählt ist, drücken Sie Strg a auf der Tastatur und wählen Sie dann
einfach Skala. Es ist immer eine gute Übung, die Skala
anzuwenden denn wenn Sie jetzt in
Ihr Seitenmenü schauen und N drücken, können
Sie sehen, dass
die Skala
auf eins eingestellt ist , was korrekt ist. Und es ist immer gut, wenn Sie
Physik oder Partikel
oder andere Arten von
Simulationen verwenden Physik oder Partikel
oder andere Arten von , um sicherzustellen , dass Sie die
Skala Ihrer Objekte anwenden. Drücken wir N, um
dieses Seitenmenü wieder auszublenden. Und jetzt haben wir unser
Flugzeug oder unseren Emitter , aus dem unsere Regenpartikel kommen
werden Lassen Sie uns also diese
Flugzeug-Verzerrungen über dem Gitter bewegen. das Anwenden ausgewählt ist, drücken Sie G und Z und bewegen Sie es
dann einfach nach oben. Es
sitzt also irgendwie einfach über dem Flugzeug. Jetzt müssen wir sicherstellen, dass die richtige Seite des
Flugzeugs nach unten zeigt Denken Sie daran, dass unsere
Partikel nicht von der
Oberseite der Ebene emittiert
werden, sondern wir möchten, dass sie von
der Unterseite der Ebene emittiert werden. Schauen wir uns die
Normalwerte dieser Ebene an. Klicken Sie also auf das Drop-down-Menü,
Sie befinden sich oben, und klicken Sie dann auf
Gesichtsausrichtung. Und jetzt können Sie sehen, dass unser
Flugzeug tatsächlich auf dem
Kopf steht , weil der Rate Pod
die Rückseite dieser Fläche ist Also müssen wir es
um die gewählte Ebene drehen, R und X
drücken und jetzt werden wir es um 180 Grad
drehen. Geben Sie einfach 180 auf
der Tastatur ein und drücken Sie die Eingabetaste. Sie können sehen, dass die blaue Seite
oder die Vorderseite
dieses Gesichts nach unten zeigt,
und genau das wollen wir Ordnung, klicken Sie erneut auf
dieses Drop-down-Menü und deaktivieren Sie einfach diese
Gesichtsausrichtung Ordnung, jetzt wissen wir, dass unser Emitter in
die richtige Richtung zeigt Und wenn diese Ebene ausgewählt ist, gehen
wir zur
Registerkarte Partikel auf der rechten Seite und erstellen wir unser
Partikelsystem Lass uns das umbenennen, indem du doppelklickst und
einfach den Regen eintippst Du kannst es alles nennen. Es ist nur irgendwie so, dass
alles schön und ordentlich bleibt. Wenn wir jetzt die Leertaste drücken, werden
Sie sehen, dass
einige Partikel von
unserem Teilchen-Emitter kommen und sie
nicht einfach herunterfallen Und wenn wir hier hineinzoomen, können
Sie sehen, dass wir gerade diese Halo-Partikel
verwenden Für diese Partikelsimulation werden
wir also tatsächlich eine Sammlung
von Objekten als unsere Partikel verwenden . Und weil wir Rain machen werden, werden
wir zwei oder drei
verschiedene Regentropfennetze
erstellen verschiedene Regentropfennetze Und dann werden wir
diese als unsere Partikel verwenden. Also lass uns das jetzt machen. Erstellen wir also ein neues Objekt,
indem wir die Umschalttaste eines Netzes drücken, und wir verwenden
eine Ico-SVM. Verschieben wir es nun einfach zur Seite, wobei
die
ICA-Kugel ausgewählt ist. Drücken Sie G und bewegen Sie
es einfach auf der X-Achse. Es ist also irgendwie nur
von unserer Simulation entfernt. Lassen Sie uns nun näher heranzoomen und
sehen, was wir erstellen können. Wenn diese Onkosphäre ausgewählt drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln Und jetzt
wählen wir einfach diese oberen Eckpunkte aus. Stellen Sie also sicher, dass Sie in
Vertices den Modus auswählen. Du hast also diese drei
Optionen oben, Scheitelpunkte, Alter und Phase, oder du kannst einfach 12.3 auf der Tastatur
verwenden Drücken Sie also eins, um in den
Scheitelpunktauswahlmodus zu wechseln und diesen oberen Scheitelpunkt
der Ökosphäre
auszuwählen Als Nächstes aktivieren wir die
proportionale Bearbeitung. Das ist also dieser kleine
Kreis, der noch ganz oben ist. Sie können entweder
darauf klicken oder
die Tastenkombination 0 auf der Tastatur verwenden . Also schalte das an. Und wenn dieser
eine Scheitelpunkt ausgewählt ist, drücken Sie G und Z, um ihn nach oben zu verschieben Und dann verwende das
Scrollrad oder Seite auf und Seite ab auf deiner Tastatur, um
die proportionale Bearbeitung anzupassen. Wir wollen etwas, das
aussieht wie ein Regentropfen, also vielleicht so etwas Gehen wir zum Wire-Frame
und wählen vielleicht einige
dieser mittleren Scheitelpunkte aus , indem wir einfach ein Kästchen um
sie herum ziehen Und dann kannst du
sie auf und ab bewegen und deinen Regentropfen einfach formen. Vielleicht ist
so etwas gut für unseren ersten Drop. Lassen Sie uns nun diesen
Regentropfen duplizieren, indem Shift D und dann X drücken, um uns um die X-Achse
zu bewegen Lassen Sie uns nun das Aussehen des zweiten Regentropfens ändern, indem wir
die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu
wechseln, und vielleicht einfach einige dieser
Eckpunkte
verschieben Also werde ich die einfach
runterholen. Wir haben also eine etwas andere Form und wählen vielleicht
einfach alle aus. Es ist vielleicht eine Anmerkung,
dass ich dafür immer noch die proportionale
Bearbeitung verwende. Also schiebe ich das
einfach nach unten und vielleicht kannst du es entweder
einfach frei bewegen wenn du
einige Formen kreieren willst, die nicht perfekt, nur
perfekt symmetrisch Vielleicht ist das etwas,
vielleicht so etwas. Lassen Sie uns dieses duplizieren, indem wir Shift D und dann x2
drücken es auf der X-Achse
verschieben Und vielleicht skalieren Sie das
einfach komplett herunter. Und lassen Sie uns in den
Bearbeitungsmodus wechseln, indem wir die Tabulatortaste drücken. Und dann noch einmal, bewegen Sie
einfach einige
dieser Eckpunkte,
um die Form zu ändern Vielleicht machst du
auch
ein bisschen Rotation , indem du R drückst. Also können
wir sie
einfach drehen und ein bisschen schief drehen. Vielleicht. So etwas in der Art. Sie möchten nur ein
paar oder ein paar verschiedene Regentropfenformen um sicherzustellen, dass sie
nicht alle genau gleich sind Wählen wir nun all
diese aus und klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Shade Smooth, damit
sie schön glatt aussehen. Wie Sie sehen können,
sind
einige dieser Kanten immer noch etwas gezackt Fügen wir also all diesen Modellen eine
Unterteilungsfläche hinzu Klicken Sie also auf den ersten, gehen Sie zu Ihren Modifikatoren, dieser kleinen Reihe oder
Spanisch nebenbei Und dann klicken Sie auf Modifikator hinzufügen, Fläche unterteilen und vielleicht zwei Ebenen für
die Ansichtsfenster
hinzufügen Jetzt kannst du sehen, dass es ein
bisschen glatter ist. Machen wir dasselbe
für die anderen beiden. Fügen wir also eine
Unterteilungsfläche auf dieser Ebene des Sichtfensters zu zwei hinzu und machen dasselbe
mit der dritten Okay, jetzt, wo wir unsere drei Regentropfen
haben, lassen Sie uns sie alle
in einer Sammlung zusammenfassen Weil wir mehr als ein Objekt
verwenden werden. Wir müssen sie in
einer Sammlung platzieren, damit wir die Sammlung
als unser Partikelobjekt
referenzieren können . Wählen Sie also alle drei Rain Drops und drücken Sie dann M auf der Tastatur. Und jetzt
erstellen wir eine neue Sammlung, indem wir zum Beispiel auf die Schaltfläche Neue
Sammlung klicken, und nennen wir das
Rain Particles. Und dann klicken Sie auf Okay. Im Outliner können
Sie jetzt sehen, dass wir
diese neue Kollektion
namens Rain Particles haben diese neue Kollektion
namens Rain Particles Und dann haben wir diese
drei Ico-Kugeln unter dieser Sammlung Sie können diese
Kennzahlen umbenennen, aber
lassen Sie uns zunächst diese
Sammlung im Outliner minimieren Sie können diese
Sammlung auch wechseln, indem Sie auf
dieses kleine Kästchen klicken .
Dann sehen wir sie nicht, aber wir können sie trotzdem referenzieren. Ordnung, also wählen wir erneut
unseren Partikelemitter und gehen wir zu den
Partikel-Einstellungen für die Lassen Sie uns das vorerst als
Standard belassen. Nun, lassen Sie uns vielleicht einfach die Lebensdauer auf 250
ändern , weil wir nicht wollen, dass unsere
Partikel vorerst verschwinden. werden wir wahrscheinlich wieder
ändern, sobald wir unsere Kamera eingerichtet haben. Lassen wir es also vorerst bei 1.000
belassen. Startbild ist eins, und bei rahmenlos vielleicht bis 50, sodass wir in der gesamten Animation
etwas haben etwas Wenn wir das also wiedergeben, werden
Sie sehen, dass unsere
Partikel herunterfallen. Und ja, gehen wir zurück
zum ersten Bild. Und lassen Sie uns unsere Partikel
gegen unsere neuen Regentropfen austauschen. Lassen Sie uns also die Emissionen minimieren
und es wird gerendert. Und rendern, weil wir diesmal eine Sammlung
verwenden werden, kein Objekt, weil
wir
diese Sammlung mit
drei Regentropfen verwenden werden. Wählen wir also die Sammlung
aus dieser Drop-down-Liste aus. Und jetzt heißt es
Instanzsammlung. Sie können einfach hier klicken. Und dann wählen wir
die Rain Particles-Kollektion aus. Wenn wir das jetzt abspielen, werden
Sie sehen, dass es tatsächlich unsere Regentropfen als
Partikel
verwendet, wie Sie sehen können. Jetzt können wir sie natürlich
hochskalieren. Lassen Sie uns
sie also vorerst einfach ziemlich groß skalieren. Wir werden
sie natürlich kleiner machen , aber im Moment skalieren
wir sie einfach ein
bisschen, skalieren
wir sie einfach ein damit wir
sie ein bisschen besser sehen können. Erhöhen Sie als Nächstes auch die
Zufallsskala um
einige zufällige
Skalenvariationen hinzuzufügen Und ich kann sehen, wie unsere
Regentropfen vom Sender fallen Gehen wir zurück zu Bild eins und zurück
zum Abschnitt Emissionen. Erhöhen wir die Zahl zwei, vielleicht 5.000 vorerst. Und schauen wir mal, was
wir hier noch ändern können. Gehen wir also zur Geschwindigkeit über. Und hier können wir die
Geschwindigkeit unserer Regentropfen erhöhen. Wenn sie zu langsam fallen, können
Sie diese
normale Geschwindigkeit auf vielleicht fünf erhöhen, und das erhöht nur
die Geschwindigkeit, wenn sie abnimmt. Lass uns vielleicht etwas 20 ausprobieren. Und ich kann sehen, dass es ziemlich schnell
herunterfällt. Also vielleicht so etwas wie 15. Alles hängt davon ab, was Sie brauchen. Ordnung, jetzt wäre es ein guter Zeitpunkt , um unsere Kameraansicht einzurichten Erstellen wir also eine Kamera in der Szene, indem wir die Umschalttaste a
drücken. Dann wählen wir die
Kamera aus der Dropdownliste aus. Jetzt können Sie sehen, dass es diese Kamera
in der Mitte der Szene
erstellt hat . Bewegen wir die Kamera also von der Mitte
weg, indem G und dann Y
drücken, um uns um die Y-Achse zu
bewegen Also schieb es einfach weg,
vielleicht weniger vier. Und dann
werden wir es auch nach oben verschieben. Drücken Sie also G und Z,
um es leicht nach oben zu bewegen. Jetzt kann ich sehen, dass unsere
Kamera
falsch abgewinkelt ist , wenn
der Scanner in diesen Bereich schaut Drücken wir also N auf der Tastatur, während
unsere Kamera ausgewählt ist. Und gehen wir zum
Artikel-Tab hier an der Seite. Also hier können wir einfach die Rotation
zurücksetzen. Also setze ich
das X auf 90 Grad und dann setze ich auch
das Y auf Null. Und dann können wir das Z auch auf Null
setzen. Jetzt können Sie sehen, dass
unsere Kamera
perfekt auf unsere
Szene ausgerichtet ist oder ohne Raster. Jetzt können wir
durch die Kamera schauen, indem auf dieses Kamera-Symbol klicken. Und lassen Sie uns das noch einmal abspielen
und sehen, was wir haben. Lassen Sie uns das Objektiv
dieser Kamera ändern, indem Sie hier
an der Seite zur
Registerkarte Kameradaten gehen . Und lassen Sie uns die
Brennweite auf etwa 24 ändern. Es ist also nur eine breitere Linse. Sie können sehen, wir sehen
ein bisschen mehr. Vielleicht ist das zu viel.
Ändern wir es vielleicht auf 35. Ja,
so etwas sieht besser aus. Wenn wir das also noch einmal abspielen, kannst
du sehen, wie unsere
Regentropfen herunterfallen. Wenn wir die Kamera verlassen, können
Sie sehen, dass wir
all diese Partikel hier unten haben ,
die wir nicht sehen werden. Also können wir sie vielleicht verstecken. Gehen wir also zurück und klicken wir erneut auf
unseren Partikelemitter. Jetzt gehen wir
wieder zu
den Partikeleinstellungen und in den
Emissionsbereich. Also wollen wir
die Lebensdauer anpassen. Wir haben also nur Partikel, die
herunterfallen, bis sie
irgendwie aus dem Weg sind oder
eine andere Ansicht dieser Kamera Eine einfache Möglichkeit
, das zu tun, besteht darin, vom ersten Bild aus
durch die Kamera und
ihren Raum zu schauen . Und ich mache eine Pause,
es will, dass die Regentropfen irgendwie direkt unter
der Kameraansicht
sind ,
ungefähr so Sie können sehen, wir besitzen Frame 38, und das gab uns genug Zeit
, damit die Partikel
vom Emitter herunterfallen konnten, um einfach ein Bild unserer Kamera
hinzuzufügen Wir wissen also, dass es
etwa 38 oder sagen wir
40 Frames dauert , bis sich dieser eine Tropfen
, dieses eine Partikel
von den oberen beiden aus dem Sichtfeld bewegt. Wir können die Lebensdauer
unserer Partikel auf
ungefähr diese Zahl ändern , aber lassen Sie uns
sie vielleicht auf ungefähr 50 erhöhen. Und dann setzen wir die
Lebensdauer eines Partikels auf 50. Wir müssen nicht wirklich
etwas Zufälligkeit einführen, weil sie einfach verschwinden werden und wir werden sie nicht verschwinden
sehen Wenn wir nun zu Bild
Nummer eins zurückkehren und die Leertaste drücken, können
Sie sehen, dass unsere Partikel verschwinden,
wenn sie hier ankommen. Wenn wir durch die Kamera schauen, können
Sie jetzt sehen, dass wir
unsere Regentropfen haben und nicht
sehen, wie sie verschwinden. Okay, als Nächstes möchte ich
unseren Regentropfen
einen leichten Winkel hinzufügen einen leichten Winkel hinzufügen , damit sie
nicht herunterfallen, sondern einfach so direkt nach unten Also lass uns auf unseren Emitter klicken. Gehen wir zu den
Partikeleinstellungen. Und dieses Mal
gehen wir zum Abschnitt Geschwindigkeit. Und hier wollen wir einfach
die Richtung unserer Geschwindigkeit ändern . Fügen wir also vielleicht etwas
Geschwindigkeit auf der X-Achse hinzu. Also vielleicht etwa 3 m/s. Wenn Sie es
jetzt abspielen, können
Sie sehen,
dass unser Regen anfängt, sich in diese X-Richtung zu bewegen Eines ist zu beachten, Sie können
unsere Partikel sehen oder nicht abgewinkelt Sie sind immer noch
gerade nach unten abgewinkelt. Also lassen Sie uns das beheben. Es gibt
verschiedene Möglichkeiten, dies zu tun,
aber ich finde, der
einfachste Weg ist, wenn wir zum Renderbereich gehen und diese
Objektrotation genau hier aktivieren. Und dann gehen wir
zurück und aktivieren unsere
Regenpartikel-Kollektion direkt hier
im Outliner, indem wir auf
dieses kleine Kästchen klicken , damit
wir sie sehen können Und wenn wir
diese Partikel jetzt rotieren, können
Sie sie tatsächlich sehen sich hier oben
drehen. Wenn ich also all diese
drei auswähle und
R auf der Tastatur drücke, kannst
du sehen, wie sie sich alle
irgendwie so drehen Jetzt möchte ich sie drehen, aber ich möchte
sie einzeln drehen. Du kannst sehen, dass sie jetzt als Gruppe irgendwie
rotieren. Wir können dies also ändern,
indem wir auf dieses kleine
Symbol hier oben klicken, den Drehpunkt der Transformation. Und lassen Sie uns vom
Medianpunkt zu den
individuellen Ursprüngen wechseln Medianpunkt zu den
individuellen Ursprüngen Jetzt können Sie sie so
einzeln drehen. Wir wollen
sie also um die Y-Achse drehen. Drücken Sie also R, Y und
drehen Sie sie dann einfach so, dass sie
leicht schräg sind. Wenn wir das jetzt von
Bild eins aus abspielen und in die Kamera
schauen, können
Sie sehen, dass unsere Regentropfen jetzt in einem Winkel
stehen Vielleicht ist das ein bisschen viel. Kehren wir also einfach zu
unseren Regentropfenmaßen zurück und drehen
sie einfach leicht
nach hinten Vielleicht einfach so etwas. Schauen wir uns die Kamera an und spielen Sie von Bild eins aus. Ja, das sieht langsam
ziemlich cool aus. Natürlich
werden wir
die Größe trotzdem ändern , weil sie riesig sind. Aber ja, das ist
nur so, damit wir
leicht sehen können , was unsere
Partikel tun. Okay, also im
Outliner können wir
diese Rain Particles-Kollektion
wieder ausblenden diese Rain Particles-Kollektion , indem wir einfach auf dieses
kleine Kästchen daneben klicken Und als nächstes können wir einige Kräfte hinzufügen. Vielleicht können wir einen Wind
und auch einige Turbulenzen hinzufügen. Fangen wir also mit einer
Windstärke auf der Tastatur an, drücken Sie die Umschalttaste a, und dann
gehen wir zum Kraftfeld Und fügen wir einen Wind hinzu. Lassen Sie uns den Wind
zur Seite bewegen, indem G X
drücken und ihn einfach in diese Richtung
ziehen. Und dann drehen wir es
um das Y. Drücken Sie
also R und Y und drehen Sie es
dann einfach Du kannst
es entweder genau um 90 Grad drehen Oh, vielleicht füge einfach
einen solchen Winkel hinzu. Verschieben wir es
leicht nach oben, indem wir G drücken, nur so dass es irgendwie in
der Mitte unserer Simulation Wenn wir
das jetzt wiedergeben, wird
wirklich nichts passieren, weil die Stärke dieses
Windes nicht sehr hoch ist. Wählen wir also diese Kraft aus, gehen wir zur Physik und
erhöhen wir die Stärke
auf vielleicht etwa zehn. Mal sehen, was das bewirkt. Jetzt können Sie sehen,
dass unser Fenster definitiv unseren Regen
beeinflusst. Es ist ziemlich stark.
Du kannst sehen, wie es sich bewegt. Lassen Sie uns es
vielleicht auf etwa sechs reduzieren. Lassen Sie uns dieser Stärke auch etwas
Lärm hinzufügen. Stellen Sie also einfach den
Geräuschpegel auf vielleicht zehn ein. Und schauen wir uns an, wie das funktioniert. Ich kann sehen, dass sich nicht alles mit
genau der gleichen
Geschwindigkeit seitwärts bewegt genau der gleichen
Geschwindigkeit seitwärts Das ist also nur die
Noise-Einführung , die wir hier
vorgestellt haben. Also lassen Sie uns
die Saite vielleicht
noch weiter auf vielleicht vier reduzieren . Und schauen wir uns an, wie das funktioniert. Wir haben in die Kamera geschaut. Ja, ich finde das
sieht ziemlich cool aus. Fügen wir nun auch einige
Turbulenzen hinzu. Also werde ich eine neue Kraft
erzeugen, indem Umschalttaste in einem Kraftfeld Und dieses Mal werden
wir Turbulence wählen. Es hat also
genau in der Mitte diese
Turbulenzkraft erzeugt genau in der Mitte und wir können
die Stärke erhöhen Lass uns etwas Verrücktes wie
20 ausprobieren und sehen, was das bewirkt. Wir können also auf unseren Partikelemitter
klicken, zu den Partikeleinstellungen wechseln und dann gefüllte Gewichte
erweitern Sie, wir können also den
Einfluss all dieser Kräfte bestimmen. Also werde ich den Wind auf Null
herunterfahren,
damit wir nur sehen, was
die Turbulenzen bewirken damit wir nur sehen, was
die Turbulenzen Wenn ich jetzt erneut die Leertaste drücke, können
wir sehen, dass der Wind
unsere Simulation jetzt nicht beeinflusst, aber die
Turbulenzkraft Vielleicht gehen wir einfach zurück zu unseren Turbulenzen und erhöhen auf
50, nur um zu sehen,
dass definitiv etwas passiert Ja, Sie können sehen, dass es
definitiv einige Turbulenzen gibt. Wenn ich das
auf vielleicht erhöhe , kannst du das tun,
während es läuft. Indem Sie es auf
vielleicht 150 erhöhen. Da kann man definitiv
einige Turbulenzen sehen. Das ist also offensichtlich
ein bisschen stark. Also lass
es uns vielleicht auf etwa 40 reduzieren. Lassen Sie uns auch
den Geräuschpegel erhöhen, damit es nicht genau dasselbe ist. Ja, ich finde das
sieht ziemlich cool aus. Lassen Sie uns jetzt wieder
unseren Wind hereinlassen. also auf unserem Emitter Gehen Sie also auf unserem Emitter zu Feldgewichten und erhöhen Sie dann einfach diesen
Windwert auf eins, nur um sicherzustellen, dass sich das
auf die Simulation auswirkt Schauen wir durch die Kamera
und drücken Sie die Leertaste, um eine Vorschau anzuzeigen. Okay, ich denke,
die Turbulenzen sind immer noch ein bisschen zu groß. Also
klicke ich auf die Turbulenz, gehe zur Physik und lass uns das
auf vielleicht 20 reduzieren Sie können die Turbulenz auch
vergrößern oder verkleinern Sie können mit
diesem Wert spielen und sehen ,
wie sich das auf die Partikel auswirkt. Schauen wir uns das an. Vielleicht möchte ich die
Geschwindigkeit unseres Regens etwas erhöhen. Wählen wir also unseren Emitter aus, gehen wir zu den Partikeleinstellungen und dann gehen wir
zur Geschwindigkeit und
erhöhen diesen
Normalwert einfach auf vielleicht 25. Ich kann sehen, dass es jetzt schön schnell
runterkommt. Okay, also als Nächstes,
bevor wir
die Größe und
Menge der Partikel ändern , erstellen
wir unser Material
für die Regentropfen Also werde ich
diese Sammlung wieder in
der Gliederung aktivieren ,
die Rain Particles,
und schauen wir uns einfach diese Regentropfen an Also, wenn wir hier einfach reinzoomen und ihnen ein Material geben. Also mach weiter und speichere
dein Projekt jetzt. Und gehen wir hier oben zur
Registerkarte Schattierung. Wählen wir nun den
ersten Regentropfen aus und klicken Sie auf Neu, um
ein neues Material zu erstellen. Und geben wir ihm einfach einen Namen. Lass uns einfach dort klicken
und es Regentropfen nennen. Ordnung, derzeit sehen
wir uns
das im Materialvorschau-Renderer an, was in Ordnung ist Wir werden wahrscheinlich unser
endgültiges Rendern dafür machen, entweder kannst du entweder EV oder Zyklen
verwenden, je nachdem,
was genau du willst. Wir werden wahrscheinlich ein Rendern mit
Zyklen machen , nur weil
es realistischer ist. Und die Reflexionen und die
Transluzenz und all das, wir werden einfach viel besser aussehen Aber im Moment können wir es einfach in diesem Material
ansehen, Vorschau des Renderings auf diesem Material ansehen,
das hier zoomt, wir können diesen
prinzipiellen BSD-IF-Knoten löschen Wählen Sie einfach diesen Knoten aus und
drücken Sie X, um ihn zu löschen. Und lassen Sie uns einen neuen
Knoten erstellen, indem wir Shift
a drücken und dann auf
das Suchfeld klicken. Geben wir nun gloss ein. Und wir werden
diesen Gloss als SDF wählen. Platziere es einfach dort und verbinde diesen grünen Punkt mit der Oberfläche. Und ich kann sehen, dass unser Regentropfen wie Gloss
aussieht, was ziemlich cool
ist Sie können
ihm auch eine leichte Farbe geben. Wenn wir also hier auf diese
Farbe klicken, kannst
du entweder vielleicht
nur ein leichtes, leichtes Blau, so etwas
, vielleicht sehr subtil. Und ja, das
sieht ziemlich cool aus. Und dann können Sie auch die Rauheit
anpassen. Wenn es auf Null steht, ist
es super glänzend. Wenn es auf einem ist, ist es
sehr gut oder gar nicht glänzend. Und alles dazwischen, du kannst es
einfach anpassen
und sehen, was dir gefällt Also vielleicht so
etwas in der Art, nicht zu glänzend und
nicht zu treffen aussehend. Lassen Sie uns dieses Material nun auch
auf diese Regentropfen auftragen auch
auf diese Regentropfen Klicken Sie also einfach auf
den zweiten. Klicken Sie hier auf dieses kleine
Drop-down-Menü und wählen Sie das von
uns erstellte Material namens Raindrop Machen wir dasselbe mit diesem. Sie verwenden im Grunde alle
dasselbe Material. Okay,
gehen wir zurück zum Layout und jetzt können wir
diese Sammlung wieder ausblenden Und schauen wir
durch unsere Kamera. Spielen wir das ab Frame eins und lassen Sie
es einfach für ein paar Frames laufen und es genau dort anhalten. Jetzt können wir zu einer der
beiden Materialvorschauen wechseln, dieses kleine Symbol
hier oben. Und dann können Sie
die Regentropfen in
der Materialvorschau sehen . Aber wir wollen
das mit Zyklen rendern. Also gehen wir
zu unserem Render-Tab und ändern unsere
Render-Engine zwei Zyklen
und wählen dann Ihr
Gerät aus, wenn Sie eine GPU haben. Als Nächstes werde
ich
hier oben
zur gerenderten Ansicht wechseln . Und ich kann sehen, dass es gerendert wird
und sehr blau
aussieht, also
müssen wir das Material wahrscheinlich anpassen. Gehen wir einfach zu
unseren Welteinstellungen. Wir können jetzt also
entweder einen Hintergrund verwenden, z. B. nur eine schwarze Farbe. Wenn wir das also herunterfahren, können
wir einfach eine schwarze
Farbe sehen oder wir können ein HDRI einsetzen, sodass wir realistische
Reflexionen und Beleuchtung
haben Also lass uns das jetzt machen. Klicken Sie auf diesen kleinen
Punkt neben der Farbe, und dann
wählen wir Umgebung und Textur. Du wirst sehen,
dass alles pink wird, weil wir noch
kein HDRI ausgewählt haben Klicken Sie also auf Öffnen und
suchen Sie dann nach Ihrem Lieblings-HDRI. Sie können entweder das von mir
bereitgestellte HDR verwenden oder Sie können jedes HDRI
herunterladen
, das Sie verwenden möchten Ordnung, jetzt
können Sie sehen, dass wir
unser HDRI in der Szene haben unser HDRI in Verstecken wir es einfach
vor dem Viewport. Wenn wir also zu unserem Render-Tab
gehen, gehen wir bis zur
expandierten Schaumform und kreuzen Sie dann einfach dieses
Kästchen neben Transparent
an. Jetzt können Sie also sehen,
dass wir das HDRI nicht sehen, aber es beeinflusst immer noch die Beleuchtung und
die
Reflexionen in einer Szene Als Nächstes wollen wir zu
unseren Partikeleinstellungen zurückkehren und den Emitter
beim endgültigen Rendern ausblenden Gehen wir also runter zum Rendern. Und dann zeigen wir einfach
Antiquitätenshow Emitter. Und wir können dasselbe
für den Viewport tun. Also unter Viewport-Display auch antiker Show Wenn wir das jetzt wiedergeben, sehen
wir das
ausgestrahlte Top nicht. Und wenn wir ein kurzes
kleines Rendern machen, indem auf Rendern klicken
und Bild rendern klicken, werden
Sie feststellen, dass wir
diesen Hintergrund nicht sehen oder dass wir nicht
sehen, dass er den oberen Rand nachahmt Und wir sehen auch kein
HDRI, was großartig ist. Okay, ich denke,
wir sind bereit, die Größe zu ändern, nur
um sie kleiner zu machen weil diese Regentropfen riesig
sind und dann auch die
Menge der Partikel erhöhen Wählen wir also unseren Emitter aus, gehen wir zu den Partikeleinstellungen
und dann ist es zuerst die CO2-Emission, und dann ist es zuerst die CO2-Emission um die
Menge der Regentropfen zu erhöhen Derzeit
ist dieser Wert also auf 5.000 festgelegt. Lassen Sie uns das
auf vielleicht 25.000 erhöhen. Ordnung, geh zurück
zum ersten Bild und lass uns auch die Größe
anpassen Öffnen Sie also den Renderbereich und hier ändern
wir die Größe. Spielen wir
es also einfach für ein paar Frames ab ,
damit wir eine
Referenz im Viewport haben Und jetzt können wir diese Zahl einfach kleiner
ziehen. Jetzt kannst du entscheiden, wie groß
deine Regentropfen sein sollen. Ich finde, das
sieht vielleicht ziemlich cool aus. Offensichtlich
sind einige von ihnen ziemlich groß, aber vielleicht sind sie nah
an der Kamera. Aber etwas, dass
wir
diese Bewegungsunschärfe aktivieren werden und das einfach alles viel besser
aussehen lässt,
besonders diese sich schnell bewegenden Also nehme ich
etwa 0,05. Und ich finde, das
sieht ziemlich cool aus. Und lassen Sie uns vielleicht ein kurzes
kleines Test-Rendering machen. Ich werde es nur
durch ein paar Frames laufen lassen. Und dann werde ich auch Bewegungsunschärfe aktivieren. Also gehe ich zu meinem
Render-Tab hier oben. Und dann siehst du, dass es ein Kästchen mit
Bewegungsunschärfe
gibt , das du ankreuzen kannst Also unter den
Rendereinstellungen, unter Sampling, werde
ich die
Render-Samples standardmäßig herunterfahren , sie sind wirklich hoch auf 4.096 eingestellt Lassen Sie uns das vorerst auf
vielleicht 256 Samples reduzieren, und Sie können die Rauschunterdrückung aktivieren. In Ordnung, und ich denke,
alles ist in Ordnung. Gehen wir
auch zum
Farbmanagement und ändern die V-Transformation auf Standard, um in der Aufnahme
etwas mehr
Kontrast zu erzielen . Ordnung, jetzt können wir auf
Rendern klicken In Ordnung, jetzt können wir auf
Rendern klicken und das Bild
direkt oben rendern Oder Sie können die Tastenkombination F2 verwenden und schon wird ein Standbild
gerendert So können wir uns unsere Bewegungsunschärfe
ansehen. Sobald das Rendern abgeschlossen ist, können
wir auf dieses kleine
Drop-down-Menü hier oben in
der Ecke klicken und es einfach in
Farbe
ändern , damit wir
die Transparenz nicht sehen Du kannst sehen, dass das
ziemlich cool aussieht. Du kannst unsere Regentropfen sehen. Sie können eine
schöne Bewegungsunschärfe sehen. Offensichtlich sind einige dieser
Regentropfen immer noch ziemlich groß Eine weitere Sache, die wir
einführen können, ist die Schärfentiefe Einige der Regentropfen, die
näher an der Kamera sind, werden also unscharf
sein, und einige der
Regentropfen, die weiter entfernt sind, werden scharf sein Also lass uns das jetzt machen. Wählen Sie die Kamera
im Outliner aus. Klicken Sie auf das kleine
Kamera-Symbol hier an der Seite. Und hier werden
wir die Schärfentiefe aktivieren. Sie können also einfach hier
auf die Schärfentiefe klicken . Und jetzt müssen wir
unseren Fokusabstand festlegen. Ich nutze die Grenzen gerne
, um zu sehen, wo mein Fokus liegt. Erweitern Sie also diese Viewport-Anzeige und aktivieren Sie dann die Grenzwerte dieses Kästchens Wenn du jetzt aus
der Kamera gehst und das irgendwie von der Seite
betrachtest, werde
ich einfach
zurück zu Solid View wechseln Wenn Sie sich das
von der Seite ansehen, können
Sie sehen, dass sich hier in der Mitte ein kleines
Kreuz befindet. Und das ist unsere Fokusdistanz, auf die die Kamera
tatsächlich fokussiert. Wenn wir uns das von der Seite ansehen, können
Sie vielleicht sehen, dass
dies die Regenpartikel
und unsere Kameras sind , quasi
außerhalb des Regens Also nehme ich
die Kamera und bewege
sie vorwärts, indem ich G Y drücke. Wir bewegen uns
also auf der Y-Achse uns
also auf der Y-Achse und kann ich
sie einfach so bewegen, dass sich unsere Kamera innerhalb oder unter dem
Regensystem
befindet Ordnung, und jetzt können
wir
unter Schärfentiefe diesen
Fokusabstand anpassen Und während ich das anpasse, können
Sie sehen, wie sich diese Fokusgrenze im Viewport
bewegt Also lassen Sie
es uns vielleicht irgendwo in der Mitte dieser
Teilchensimulationen platzieren. Es konzentriert sich also irgendwie
auf diesen Bereich. Und jetzt schauen wir noch einmal
durch die Kamera kehren zu unserer gerenderten Ansicht zurück. Und jetzt können wir uns einfach die Schärfentiefe
ansehen. Was wir also tun können, ist, diese Blendenzahl zu
verwenden, um den Effekt
der
Schärfentiefe zu erhöhen oder ihn weniger auffällig zu machen Je kleiner diese Zahl ist, desto geringer ist die Schärfentiefe
, und desto
sichtbarer wird die
Schärfentiefe sein,
oder desto größer wird die Unschärfe Also lassen Sie uns
das auf vielleicht
1.4 reduzieren und sehen, was wir bekommen. Und alles scheint immer noch
im Fokus zu sein. Vielleicht
reduzieren wir das so, dass Sie sehen,
wenn ich es auf 0,1 stelle, können
Sie die meisten
Regentropfen oder den Autofokus sehen Und einige von ihnen
sind irgendwie scharf, also vielleicht nicht zu
tief, vielleicht 0,8 Lassen Sie uns kurz rendern, um zu
sehen, wie das aussieht. Drücken Sie also auf Rendern, rendern Sie das Bild und lassen Sie uns einfach
einen Moment Zeit zum Rendern geben. Und lassen Sie uns das einfach in
Farbe ändern , damit wir
es ein bisschen besser sehen können. Und ich kann sehen, dass wir ein etwas
besser aussehendes Ergebnis haben. Bei einigen von ihnen kann man sehen vor Ihnen
ein schöner großer
Regentropfen dass vor Ihnen
ein schöner großer
Regentropfen mit Autofokus ist,
was ziemlich nett ist Und vielleicht können wir den Tiefenschärfeeffekt noch ein bisschen
erhöhen . Gehen wir zurück und
senken wir diese Blendenzahl auf vielleicht 0,4 Und lassen Sie uns
noch einmal schnell rendern und sehen, wie das aussieht. Okay, ich finde, das sieht
ziemlich cool aus und ich denke, wir sind bereit,
unsere Simulation zu bezahlen können ich denke, wir sind bereit,
unsere Simulation zu bezahlen, damit wir sie
rendern und in unseren Projekten verwenden Also
müssen wir es zuerst zwischenspeichern. Also
wählen wir unseren Emitter aus. Und dann gehen wir zu den Partikel-Einstellungen und gehen Bargeld. Und jetzt klicken wir
einfach auf Backen. Jetzt werden wir sehen, dass der Teller
einfach schnell durchläuft. Jetzt würde ich sagen, Z oder 250
Frames im Speicher. Und jetzt wissen wir, dass unsere
Simulation zwischengespeichert ist. Ich kann das also ungehindert
durchbürsten. Ich kann mich bewegen und muss
mir nicht
jedes Mal Gedanken
darüber machen, es zu simulieren, wenn ich es starte Ich kann also überall anfangen,
es zu spielen und ich kann einfach
meine Simulation abspielen. In Ordnung, also speichern wir jetzt unser
Projekt und Sie können jetzt Ihre Regenpartikel rendern Schauen wir uns also kurz die Rendereinstellungen
an. Zuallererst
haben wir unsere Samples, also können wir
diese maximale Anzahl an Samples
vielleicht auf 512 erhöhen vielleicht auf 512 nur
um
ein bisschen mehr
Samples und weniger Rauschen zu bekommen ein bisschen mehr
Samples und weniger Rauschen Und jetzt können wir hier auf
der rechten Seite zur Registerkarte Ausgabe gehen hier auf
der rechten Seite zur Registerkarte Ausgabe Hier
legen Sie Ihre Auflösung fest. Also
rendern wir einfach eine HD-Version dieser 1920 x 10 unter. Und dann können wir runtergehen, wir können unsere Bildrate
hier standardmäßig auf eine Stadt 24 setzen. Und dann haben wir
unser Rahmensortiment. Also rendern wir
von Frame eins bis 250. Und hier können Sie Ihre Ausgabe so
einstellen, dass
Sie diese Datei rendern möchten. Und Sie können auch wählen welchem Format Sie rendern
möchten. Rendern Sie als einzelne
PNG-Bilder oder öffnen Sie vielleicht EX. Oder Sie können einfach
eine Videodatei rendern , ich kann MOV oder MP4. Ich denke, das Beste dafür ist
, wenn wir einfach
entweder ein E XOR oder ein
PNG rendern entweder ein E XOR oder ein , damit wir diese Transparenz haben Und dann können Sie es in
ein Video überlagern oder Compositing verwenden Also wähle ich
PNG und stelle dann sicher
, dass du RGBA verwendest, das
den Alphakanal,
die Transparenz und nicht
nur einen schwarzen Hintergrund beinhaltet die Transparenz und nicht
nur einen schwarzen Hintergrund Sie können auch wählen,
ob Sie
es mit einer Tiefe von acht oder 16 Jahren rendern möchten . Wählen wir also 16 für eine
etwas bessere Qualität. Jetzt können wir unseren Ausgabeordner einrichten indem wir hier auf dieses
Ordnersymbol klicken. Jetzt erstellen wir
irgendwo einen neuen Ordner , in dem Sie Ihr Projekt auch
rendern möchten. Also werde ich das einfach Rain
nennen. Und lass uns in
diesen Ordner gehen und ich kann
dir eine Datei geben, einen Namen. Denken Sie daran, dass für jeden
Frame
ein PNG gerendert wird , also 250 Frames. Also werde ich das Rain nennen. Und dann setze ich einfach
einen Unterstrich. Denn nach dem Unterstrich wird
es
die Rahmennummer wie
010203 usw. haben 010203 usw. Wenn Sie also nur diesen kleinen
Unterstrich hinzufügen, ist es
einfacher , ihn beim Compositing
zu verwenden , ihn beim Compositing
zu Klicken Sie auf Akzeptieren und
lassen Sie uns einen letzten Speichervorgang durchführen. Jetzt können Sie Ihr Rendern starten, indem Sie auf Rendern klicken und Animation
rendern. Jetzt läuft das durch alle Frames, was
einige Zeit dauern kann und
hängt von der Geschwindigkeit
Ihrer GPU usw. Also lass das einfach durchgehen. Und sobald es fertig ist, können
Sie all
diese Bildsequenzen in Ihrem Compositor
miteinander kombinieren in Ihrem Compositor
miteinander Und dann haben wir einen schönen
Regen-Render, den Sie über das Filmmaterial usw.
legen können über das Filmmaterial usw.
legen Lassen Sie uns das Ganze durchgehen und Ihr Projekt
speichern. Und wir sehen uns
in der nächsten Lektion.
8. Lektion 07: Schwimmende Staubpartikel im Kino: Hallo und willkommen zurück. In dieser Lektion schauen wir
uns an, wie Sie mithilfe
des Blender-Partikelsystems Staubpartikel in
Kinoqualität erzeugen mithilfe
des Blender-Partikelsystems Staubpartikel in
Kinoqualität des Blender-Partikelsystems Lassen Sie uns also zunächst
alles in der Szene löschen, indem Sie X drücken und
auf Löschen klicken. Lassen Sie uns also einen großen Würfel erstellen und diesen dann
als Emitter verwenden Drücken Sie also die Umschalttaste für ein
Netz und dann für den Würfel. Und dann werden wir das ziemlich vage
skalieren. Oder drücken Sie N auf der Tastatur
, um das Seitenmenü aufzurufen. Stellen wir die
Abmessungen hier auf eine Höhe
von 3 m mal 3 m mal 2 m ein. Das ist also ungefähr die
Größe, in der wir
unsere Partikel brauchen , um zu lieben Schauen wir uns das einfach
von der Seite an und bewegen es nach oben, indem wir G und Z drücken. Und kann ich es einfach
über unser Raster oder
den Boden bewegen , damit wir erneut die
Eingabetaste drücken können , um dieses Seitenmenü
auszublenden. Und jetzt, wo dieses
Objekt ausgewählt ist, gehen
wir zu den
Partikeleinstellungen. Benennen wir diesen Würfel auch indem wir
in den Outliner doppelklicken Und nennen
wir das einfach unseren Staubemitter. Ordnung, also lasst uns
unser neues Partikelsystem erstellen In Ordnung, also lasst uns
unser neues Partikelsystem erstellen
und das einfach Staub nennen Lassen Sie uns nun kurz
einige dieser Parameter durchgehen. Erhöhen wir also die Anzahl der Partikel auf etwa 10.000. Moment werden wir das wahrscheinlich
erhöhen, sobald wir zu einem späteren
Zeitpunkt in dieser Lektion kommen. Und dann wollen wir auch, dass
sie
gleichzeitig veröffentlicht oder gleichzeitig
ausgestrahlt werden . Setzen wir also den
Endrahmen auf eins und erhöhen dann
die Lebensdauer auf
250, weil wir nicht
möchten, dass sie verschwinden. Und dann wollen wir
die Quelle statt Gesichter ändern. Wir wollen
das auf Lautstärke ändern. Es ist also irgendwie in unserem Würfel. Jetzt wollen wir unseren tatsächlichen Emitter nicht
sehen. Gehen wir also runter
zum Rendern und auch Viewport und deaktivieren den Show Emitter, nur
damit wir das nicht im endgültigen Render und
auch nicht im Viewport sehen im endgültigen Render und
auch nicht im Lassen Sie uns also einfach
die Skala unserer Partikel reduzieren. Wenn wir zur Viewport-Anzeige gehen
und sie einfach herunterfahren, werden
Sie dies offensichtlich
durch
ein anderes Partikel als diesen
Halo ändern ein anderes Partikel als diesen
Halo Aber lassen Sie uns zunächst einfach
runterfahren, damit wir unsere Partikelmenge
sehen können . Wenn wir das
jetzt spielen, fallen sie natürlich einfach zu Boden, weil wir die Schwerkraft aktiviert
haben, also können wir
das jetzt auch deaktivieren. Wenn wir runter gehen, um Gewichte zu füllen, lassen Sie uns einfach die
Schwerkraft bis auf Null senken. Und jetzt sollten sie einfach so
ausziehen. Ordnung, gehen wir
zum Geschwindigkeitsbereich
und
senken wir
diese normale Geschwindigkeit einfach auf Null Jetzt werden unsere Partikel also
keine Geschwindigkeit haben. Wenn du das also wiederspielst, bleiben
sie einfach an Ort und Stelle. Bevor wir
mit unseren Partikeleinstellungen fortfahren , erstellen
wir unsere
tatsächlichen Staubpartikel , die wir
in der Simulation verwenden werden. Anstatt also
ein oder zwei
Objekte zu verwenden, um verschiedene
Variationen von Staubpartikeln zu erzeugen . Fügen Sie sie alle in eine
Sammlung ein und verwenden Sie
diese Sammlung dann als
unser Partikelobjekt. Also lass uns das jetzt machen. Verstecken wir diesen
Staubemitter und erstellen wir ein neues Objekt, indem wir die Umschalttaste eines Netzes
drücken Und lassen Sie uns eine IPO-Sphäre erstellen
, indem Sie dieses
Menü ganz unten öffnen und
die
Unterteilungen auf eins reduzieren Es ist also ganz einfach, wir wollen diese
Dust-Objekte so einfach wie möglich halten. Natürlich werden wir eine
Menge davon rendern. Also ja, versuche einfach, sie niedrig zu
halten. Lassen Sie uns das einfach aus dem Weg räumen, indem wir G
und X drücken . Und dann wollen
wir es auch ein bisschen verkleinern. Wir können es natürlich
herunterskalieren, sobald wir die Partikelskala eingestellt haben. Und dann gehen wir einfach in den
Bearbeitungsmodus, indem wir die Tabulatortaste drücken einen dieser Eckpunkte
auswählen Und lassen Sie uns auch die proportionale
Bearbeitung aktivieren. Und dann kannst du sie einfach
irgendwie bewegen. Verwenden Sie das Mausrad
oder Bild auf und Bild ab, um diesen Einfluss einzustellen. Und verschiebe diese Punkte
einfach, bis du etwas wie ein seltsames
kleines Staubteilchen hast. Lassen Sie uns also ein paar
davon erstellen, die ich einfach
duplizieren werde , indem
Sie Shift D
drücken und in den Bearbeitungsmodus wechseln
und
die Form einfach ein wenig ändern. Vielleicht kann dieser so
vielleicht flacher sein. Vielleicht sogar so etwas. Erstellen Sie einfach ein paar
verschiedene Varianten. Du kannst sie
vielleicht auch einfach skalieren. Passen Sie einfach auf, wenn
Sie sie skalieren Sie können sehen, dass der Drehpunkt
jetzt Kanada in einer seltsamen Gegend ist . Sie können
diesen Drehpunkt jederzeit einfach zurücksetzen, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken und dann den
Ursprung auf Geometrie festlegen Und das hat
es wieder irgendwie in den Mittelpunkt gerückt. Schauen Sie sich also einfach
die Drehpunkte an und stellen
Sie sicher, dass sie in der Mitte
oder irgendwo in der Mitte stehen Was wir auch tun können,
ist, vielleicht
ein kleines Haar zu kreieren . Zuallererst setze ich
einfach
meinen 3D-Cursor hierher, indem ich die Umschalttaste gedrückt halte und mit der rechten Maustaste klicke. Und dann lassen Sie uns eine Kurve erstellen, eine
verschieben und dann eine Kurve,
und lassen Sie uns einen
Bezier eine Kurve erstellen , einfach so
etwas Lass es uns runterskalieren und es einfach zur Seite
bewegen, so
etwas in der Art. Und jetzt können wir in den
Bearbeitungsmodus gehen und vielleicht
diesen Punkt
einfach verschieben. Drücken Sie E, um vielleicht nur
drei Punkte zu extrudieren. Nur damit wir auch ein bisschen
Staub und Haarpartikel haben. Jetzt müssen wir ihm auch etwas Geometrie
geben. Wenn diese Kurve ausgewählt ist, wechseln Sie zu den Kurvenoptionen auf der Seite oder zur Registerkarte
Dateneigenschaften. Und jetzt
gehen wir zur Geometrie und sehen uns unter der Abschrägung um, erhöhen Sie
einfach diese Tiefe Und dann bekommen wir so eine
kleine Pfeife wie diese. Das werden also unsere
Haarpartikel sein. Vielleicht schaffe ich es einfach, ich weiß nicht, vielleicht so etwas. Wir können
das Ganze vielleicht skalieren und das Ganze ein
bisschen so
machen. Und dann
duplizieren wir diesen einfach, gehen in den Bearbeitungsmodus und
verschieben einfach einige dieser
Punkte. Also drehe das
vielleicht, schalte vielleicht die
proportionale Bearbeitung aus und verschiebe sie
einfach, damit wir
etwas anderes haben . Vielleicht. So etwas in der Art. Ja, das ist ziemlich cool. Und das hat es reduziert. Vielleicht legen wir den Drehpunkt fest. Rechtsklick. Stellen Sie die
Origin-Geometrie ein. Gleiche gilt für diesen,
nur so dass er sich
um die Mitte dreht Und jetzt müssen wir diese nur noch in zwei Kennzahlen
umrechnen, um
sicherzustellen, dass sie Kurven gestohlen haben Sie können also einfach mit der rechten Maustaste klicken
und dann in Mesh konvertieren. Das Gleiche gilt für dieses,
klicken Sie mit der rechten Maustaste und konvertieren Sie es in ein Netz. Jetzt können Sie sehen, dass
es sich um kleine Maßnahmen handelt. Cool. Also ich denke, wir brauchen noch
einen von diesen kleineren oder vielleicht zwei weiteren
, die ein bisschen kleiner sind. Also lassen Sie uns einfach eins runterskalieren. Vielleicht mach es einfach platt. Vielleicht
so etwas und dann vielleicht
noch eins , das etwas größer ist. Skalieren wir es einfach auf X
und Y, indem wir einfach S und
X oder Y oder Z drücken , um die Form zu
ändern. Oder du
gehst einfach in den Bearbeitungsmodus und ziehst einfach ein paar
dieser Dinge herum. Ich denke, das sollte in Ordnung sein. Wählen wir also all diese Objekte
aus, all unsere Dust-Objekte, und verschieben wir sie in
ihre eigene Sammlung, indem M auf der Tastatur
und dann auf Neue Sammlung
drücken. Und nennen wir das Staub. Ordnung, wenn Sie jetzt in den
Umriss schauen, können
Sie sehen, dass wir
diese Staubsammlung
mit all diesen Staubpartikeln haben mit all diesen Staubpartikeln Also können wir diese ganze Sammlung einfach
verstecken. Und lassen Sie uns unseren Emitter
zurückbringen. Kehren wir zu den
Partikeleinstellungen zurück und rendern Sie dann. Und jetzt ändern wir
dieses Rendern als Halo To Collection weil wir
diese Staubsammlung verwenden wollen
und wo
Instanzsammlung steht, wählen Sie
einfach die Sammlung aus, die wir erstellt haben. Cool. Jetzt kann ich sehen, dass wir
all diese kleinen Staubpartikel haben all diese kleinen Staubpartikel und das sieht ziemlich cool aus. Offensichtlich werden wir einiges an Stola
anpassen. Schauen wir uns das
mal unter Maßstab an. Und es erhöht einfach
den Maßstab oder die
Zufälligkeit bis auf eins Wir bekommen also ein paar nette
zufällige Skalenwerte. Und dann gehen wir
zur Rotation und fügen diesen Staubpartikeln
etwas Rotation hinzu. Geben wir dem Ganzen also einen
zufälligen Wert von eins. Und schauen wir mal
, ob das etwas bringt. Sie können also sehen, dass
sich die Drehung tatsächlich geändert hat, aber sie werden nicht animiert oder sich tatsächlich in
diese Richtung bewegen Dafür müssen wir diese Dynamik
aktivieren. Und geben wir
ihm auch etwas Spin, wenn wir diese Winkelgeschwindigkeit
erweitern, und geben wir dem
einen Wert von 0,5. Wenn wir das jetzt wiedergeben, passiert
nichts, weil mir klar wurde, dass wir ihm keine
tatsächliche Geschwindigkeit gegeben
haben. Gehen wir also einfach zurück
zum Abschnitt Geschwindigkeit. Und jetzt diese normale Geschwindigkeit.
Damit haben wir sie auf Null gesetzt. Lassen Sie uns das auf 0,01 setzen, nur eine winzige Menge, 0,01. Und schauen wir mal, ob das
funktioniert. Da haben wir's. Wie Sie sehen können, bewegen sich unsere
Partikel langsam und sie drehen sich
auch langsam, und genau das wollen wir. Wir müssen ihm also eine gewisse Geschwindigkeit geben damit
diese Rotation tatsächlich funktioniert weil es die
Geschwindigkeit verwendet und dann, ich glaube, es multipliziert
sie mit diesem Wert, und das ist unsere Winkelgeschwindigkeit So cool, wir haben
die Rotation geregelt. Ordnung, also ich denke,
wir sind bereit, unserer Szene einige Kräfte
hinzuzufügen Fügen wir eine turbulente Kraft hinzu. Drücken Sie also Shift a und dann gehen wir zum Kraftfeld und
es wird turbulenter. Und dann geben ihm
Tablets unter der Physik etwas Kraft. Und ich denke, einer ist ein
bisschen zu viel. Lassen Sie uns das runterholen
oder schauen wir uns
das einfach einmal an und sehen, was wir bekommen. Ja, du siehst, das ist
einfach verrückt. Sie können sehen, wie sich überall Partikel
bewegen Wenn wir
also zu unseren
Turbulenzeigenschaften zurückkehren, setzen
wir die Stärke
auf 0,050, Schauen wir uns an, wie das funktioniert. Ja, das sieht
ziemlich cool aus. Sie können sehen, wie sie sich in
alle Richtungen bewegen. Sie beschleunigen ziemlich viel. Und es gibt eine einfache
Möglichkeit, das zu beheben. Wenn wir zu unserem Emitter zurückkehren, kehren wir zu unseren
Partikeleinstellungen zurück Und
wenn wir dann in der Physik Kräfte ausdehnen, können
wir eine
kleine Dämpferidee hinzufügen Also lass uns vielleicht 0,05 hinzufügen und sehen
, wie das funktioniert. Wir werden die Streitkräfte einfach etwas
abschwächen. Fügen wir also zuerst unsere Kamera hinzu. Also Shift a drücken und dann Kamera und Bild werden
das mit unserer Kamera bewegen. Oh, wie Sie sehen können,
hat es unsere Kamera geschaffen. Sie wurden durch den
3D-Cursor durch die ausgewählten Kameras ersetzt 3D-Cursor durch die ausgewählten Kameras Shift S
gedrückt und dann den
Cursor für World Origin ausgewählt. Drücken Sie dann erneut Shift S und wählen Sie dann die
Auswahl für den Cursor. Und das wird einfach unsere Kamera
auf die Weltherkunft
ausrichten und dann Gy drücken, um
die Kamera einfach auf der Y-Achse zu bewegen, dann N drücken, um
dieses Seitenmenü unter Element aufzurufen Dann setzen wir einfach
die Drehung zurück , indem wir X auf 90 Grad und dann Y auf
Null und Z ebenfalls auf Null setzen. Dann haben sich unsere Kameras irgendwie
auf unser Raster ausgerichtet. Jetzt können wir es vielleicht leicht nach
oben bewegen, indem wir
G Z und dann GY drücken , um es vorwärts zu
bewegen. Okay, jetzt können wir N drücken, um
das Seitenmenü auszublenden , und Null drücken , um einfach in
die Kameraansicht zu gelangen. Du kannst sehen, dass wir unsere Partikel
haben und herumschweben. Also lasst uns das jetzt speichern. Gehen wir zu unserem Staubemitter, gehen wir zu den Partikeleinstellungen und jetzt werden wir die Größe ein bisschen
reduzieren Gehen wir also zum
Renderbereich. Lassen Sie uns
die Skala auf 0,015 heruntersetzen. Jetzt können Sie sehen, dass wir
diese winzigen Staubpartikel haben, aber ich denke, wir müssen mehr Partikel
hinzufügen. Also werden wir jetzt bis zur Emission
hochfahren. Und lassen Sie uns diese
10.000 auf 100.000 erhöhen. Und schauen wir mal, was wir bekommen. Also ja, das ist ziemlich intensiv. Aber was wir tun werden, ist zu unseren
Kameraeinstellungen zurückzukehren. Also klicken Sie auf die Kamera
und den Outliner, gehen Sie hier zum Kamera-Symbol. Und lassen Sie uns die
Brennweite auf etwa 85 einstellen, damit es irgendwie stärker vergrößert Und dann
aktivieren wir die Schärfentiefe. Und jetzt müssen wir nur noch unseren Fokusabstand
festlegen. Gehen wir also zu,
also gehen wir zur
Viewport-Anzeige und
aktivieren Sie einfach die Grenzwerte, damit wir
sehen können, wo der Fokus liegt Und dann
müssen wir uns das nur von
der Seite ansehen , so etwas. Ich denke, wir müssen unsere
Kamera jetzt etwas nach hinten bewegen. Und dann können wir unsere
Fokusdistanz zurück
in die Mitte
dieser Partikelsimulation verschieben . In Ordnung, so etwas in der Art. Und dann können wir unseren Blendenwert
verringern. Machen wir es vielleicht 1.4. Und dann erhöhen wir auch
gerne die Klingen um zwei oder stellen die
Klingen auf etwa acht. Und dann bekommst du dieses schöne Bokeh mit einem achtseitigen Okta,
ich glaube, du nennst es
wie ein Achteck ,
achtseitiges Bokeh, was ziemlich achtseitiges Speichern wir das
schnell und schauen wir uns eine kurze Vorschau an und schauen ob wir einen kleinen Einblick
bekommen, wie das aussehen wird Wir müssen noch einige Materialien
zu unseren Staubpartikeln
hinzufügen . Aber lassen Sie uns schnell zu unseren
Rendereinstellungen gehen und dies auf Cycles GPU ändern. Wenn Sie eine GPU verwenden, gehen
wir zu den
Welteinstellungen und ändern Sie einfach diese Hintergrundfarbe
in vielleicht nur ein HDRI Also setze ich das auf
Umgebungstextur. Klicken Sie auf Öffnen und ich kann
zu Ihrem Lieblings-HDRI navigieren. Machen wir es wie in einem Haus. Und jetzt
verstecke ich es einfach vor dem Hintergrund. Also gehe ich zu den
Rendereinstellungen und gehe
runter zum Formular und klicke auf Transparent. Und du kannst das
ziemlich viele Partikel sehen. Ich denke, wir müssen
die Größe ziemlich reduzieren. Es geht immer nur
darum, zu optimieren, zu optimieren, optimieren, bis
man etwas Ich denke, lass uns 005 machen. Könnte so klein sein. Mal sehen, ob wir
das in der Materialvorschau ansehen können. Man kann sie irgendwie
flackern und unscharf sehen, aber sie Sie können natürlich mit der Größe
experimentieren, und alles
hängt von der Größe
des Objekts ab, um es
in dieser Staubsammlung zu erzeugen. Wenn Sie sie ziemlich groß erstellt haben, müssen
Sie nur die Größe
anpassen. Lassen Sie uns also schnell
ein Material für diese
Staubpartikel festlegen . Öffnen wir also diese Sammlung und gehen wir einfach
zu einem dieser Objekte und geben
ihnen einfach etwas Material. Ich werde mein Projekt speichern. Und wenn dieses Objekt ausgewählt ist, gehen
wir zur Registerkarte Schattierung Klicken Sie auf Neu, um ein
neues Shader-Material zu erstellen. Und geben wir ihm einen
Namen, nennen wir ihn einfach Dust. Und ich denke, das
Einzige, was wir
hier ändern müssen , ist die Einstellung der Transmission weil wir wollen, dass unsere
Staubpartikel transparent sind, weil sie so klein sind, sie sind
im Grunde durchsichtig. Stellen Sie dies also vielleicht auf etwa 0,7 Transparenz unter
der Transmission 0,7 ein. Das ist das einzige, was
wir einstellen müssen. Wir können die Farbe Weiß behalten. Du kannst
es vielleicht etwas grauer machen ,
wenn das besser zu
deiner Szene passt. Und dann können wir unserer Szene auch
etwas Nebel hinzufügen und vielleicht nur einen Scheinwerfer, um unseren Staub ein
bisschen besser zu visualisieren Also lass uns das jetzt machen. Gehen wir zu Solid View über. Und dann
erstellen wir einen weiteren Würfel. Und das wird im Grunde unser
Volumetrisch sein, unser Nebel. Also lasst uns das hochskalieren. Machen wir ihn einfach
etwas größer als unseren Partikelemitter Und dann kannst du einfach
zum Tab Shading gehen und auf Neu
klicken, das
wird unser Nebel sein Geben wir dem einfach einen Namen und dann können wir
dieses Prinzip,
BSD if shader, löschen , indem wir X drücken. Und dann
erstellen wir eine neue Notiz, indem Umschalttaste
drücken und auf Suchen
klicken Und dieses Mal geben
wir einfach Lautstärke ein. Und dann verwenden wir
den prinzipiellen Volume-Shader. Und dann können Sie diesen Knoten mit
dem Volumeneingang
der Materialausgabe
verbinden . Und wenn das
dein System ziemlich verlangsamt, gehen
wir einfach zu unserem
Particle Emitter und er wechselt vorerst wieder
auf 10.000 Denn wenn wir
das Volumen und
all die Partikel hinzufügen
, kann das Ihren
Computer natürlich das Volumen und
all die Partikel ziemlich verlangsamen In Ordnung, schauen wir uns an,
wie das aussieht. Wenn wir hindurchschauen
und ich sehe, dass unser Nebel viel zu dicht ist.
Stellen Sie nur sicher, dass Sie nicht
versehentlich
ein Objekt in dieser
Staubsammlung erzeugen . Ich glaube, das habe ich gerade getan. Und so können Sie dort versehentlich ein Objekt
erstellen. In diesem Objekt wird als Staubpartikel
verwendet. Stellen Sie also sicher, dass Sie es
aus dieser Sammlung herausziehen. Lassen Sie mich einfach sehen, ob
wir zum Material
Tabia gehen und das Volumen vergrößern nur um die
Dichte dieses Nebels zu verringern Machen wir 0,1, vielleicht sogar weniger 0,05 Und ich denke, das wird
tatsächlich funktionieren. Wir brauchen immer noch welche, ein Scheinwerferlicht, vielleicht um das Licht der
Umgebung herunterzubringen. Wenn Sie also zu
Ihren Welteinstellungen
und der Stärke dieses HDRIs gehen , lassen Sie uns ihn auf 0,1 reduzieren Und lassen Sie uns ein Rampenlicht hinzufügen. Gehen Sie also zurück in die solide Ansicht. Und fügen wir einfach ein Licht hinzu. Rampenlicht, glättet es und schiebt es vielleicht zur Seite. Vielleicht hoch sein und es dann einfach um die Y-Achsen
drehen, vielleicht so etwas. Und lassen Sie uns die
Stärke auf vielleicht 500 erhöhen. Schauen wir uns das schnell an
und sehen, was wir bekommen. Ich möchte
diesen Strahl nur ein
bisschen ähnlicher machen . Dann steigt es vielleicht auf 5.000. Ja, das will ich. Und dann vielleicht
noch mehr reduzieren. Also bekommen wir einfach so einen
Lichtstrahl. Und dann können wir auch
den Radius der Folie vergrößern und es einfach machen, machen
wir einfach den Radius 0,01, nur einen winzigen Radius damit wir weiche Schatten bekommen,
weil
diese Staubpartikel offensichtlich tatsächlich
Schatten auf andere
Objekte werfen
können usw. Sie möchten also auch nur mit der Größe
der Lichtquelle
spielen . Und los geht's. So einfach ist es,
diese Staubpartikel
in Blender zu erzeugen . Also hier ist ein
Testfoto, das ich gemacht habe. Ich habe die Blender-Datei zu
den in
diesem Kurs enthaltenen Assets beigefügt, die Sie
herunterladen und ansehen können. So einfach ist das, nur ein Scheinwerfer und ein Modell und nur eine
interessante Kamera Bewege und füge diese
Staubpartikel hinzu
und schon sieht deine
Aufnahme so viel besser aus. Also ich hoffe, dir
hat diese Lektion gefallen. Speichern Sie Ihr Projekt jetzt und wir sehen uns
in der nächsten Lektion.
9. Lektion 08: Trümmerexplosion mit Partikelsimulationen: Hallo und willkommen zurück. In dieser Lektion
werden wir
mithilfe von Partikeln
eine Trümmerexplosion erzeugen . Bevor wir beginnen, können Sie
natürlich
eine Trümmerexplosion erzeugen, indem so etwas wie
Starrkörpersimulationen
verwenden. Und ich würde empfehlen
, dass Sie tatsächlich eine
Starrkörpersimulation an einigen
der größeren Teile Ihres Trümmers anwenden. Und dann können Sie die
Partikelsimulationen hinzufügen , um eine
komplexere Trümmerexplosion zu erzeugen. Aber Sie können ziemlich weit
kommen, wenn Sie nur Partikel verwenden. Also lass es mich dir zeigen. Also haben wir
mit einer neuen Szene angefangen. Lassen Sie uns alles löschen, indem X
drücken und auf Löschen klicken. Und dann fangen wir mit
unserem Particle Emitter an. Und dieses Mal werden
wir ein einfaches Flugzeug benutzen. Drücken Sie also Shift a und
dann Mesh und in der Ebene. Und wenn das Flugzeug ausgewählt ist, drücken Sie N, um dieses
Seitenmenü auf der Registerkarte „Objekt“ aufzurufen. Und lassen Sie uns die Abmessungen
dieses Flugzeugs auf 2,5 m mal
2,5 m festlegen . Jetzt werden wir sehen, dass
unsere Skala geändert wurde. Also müssen wir unsere Skala anwenden. Drücken Sie also bei
ausgewählter Ebene die Strg-Taste a
und klicken Sie dann auf Skalieren, um die Ebene
einfach auf eins zurückzusetzen. Jetzt benennen wir unser Flugzeug hier im Outliner in
Emitter um hier im Outliner in
Emitter Und dann lassen Sie uns unser Flugzeug drehen. Es ist also irgendwie nur
schräg geneigt, weil ich möchte, dass unsere Trümmer auf diese Weise
explodieren Ordnung, also lassen Sie es uns
vielleicht einfach etwas zur Seite bewegen In Ordnung, also lassen Sie es uns
vielleicht einfach etwas zur Seite bewegen, indem Sie G und Y
drücken. Ich bewege mich
also nur
um die Y-Achse , nur ein wenig
vom Mittelpunkt unserer Szene weg Wir können jetzt N drücken, um dieses Seitenmenü
auszublenden. Lassen Sie uns nun damit beginnen
, unser Partikelsystem einzurichten. Also die gewählte Ebene, gehen
wir zu Partikeln. Und in dieser Lektion werden wir
tatsächlich
zwei Partikelsysteme
auf diesem einen Emitter erstellen zwei Partikelsysteme
auf diesem einen Emitter Lassen Sie uns damit beginnen,
unser erstes Partikelsystem zu erstellen ,
indem Sie auf dieses Plus klicken Lassen Sie uns das Ganze
als großen Trümmer bezeichnen. Nun, du bist direkt darunter, du siehst hier die
Partikeleinstellungen und wir können das auch umbenennen, weil wir
diese Einstellungen später
quasi duplizieren werden, um unsere kleineren Trümmer zu
erstellen Nennen wir das groß. Wir wissen also, dass dies die Einstellungen
für die größeren Trümmer sind. Schauen wir uns nun
unseren Abschnitt Emissionen an. Belassen wir die Anzahl
der Partikel also bei 1.000. Und lassen Sie uns den
Endrahmen auf drei ändern. Das heißt, es wird alle 1.000
Partikel von Bild
eins bis Bild drei
freisetzen oder emittieren . Und lassen Sie uns auch
die Lebensdauer auf
250 erhöhen , da wir nicht möchten, dass unsere
Partikel verschwinden. Gehen wir nun zum Abschnitt Geschwindigkeit und setzen
wir das alles auf Null. Und der Grund, warum
wir keine Geschwindigkeit verwenden , ist,
dass
wir eine Kraft
wie eine Explosion einsetzen , die unsere Partikel tatsächlich in
eine bestimmte Richtung
zwingt. Jetzt können wir
in der Zwischenzeit auch unsere Rotation einrichten. Nehmen wir also eine
Drehung vor und die Orientierungsachsen wurden auf normal
geändert. Lassen Sie uns das
Ganze randomisieren, damit wir ein paar nette zufällige Rotationen
bekommen Und dann nehmen wir auch
diese Dynamik. Und das wird nur eine gewisse
dynamische Rotation hinzufügen. Ordnung,
bewegen wir diese Ebene
leicht nach oben, indem wir G und Z drücken Sie
sitzt
also irgendwie einfach über dem Lassen Sie uns das jetzt noch
einmal abspielen und sehen, was passiert. Wenn ich die Leertaste drücke. Sie werden sehen, dass
unsere Partikel einfach
von unserem Emitter fallen Und das liegt daran, dass wir auf diesen Partikeln
keine Geschwindigkeit haben . Jetzt werden wir
das beheben, indem wir
eine Kraft verwenden , die
wie eine Explosion wirkt, die
unsere Partikel tatsächlich explodieren lässt. Also lass uns das jetzt machen. also im Darstellungsfenster die Umschalttaste a und gehen Sie dann nach unten
zum Kraftfeld und Und das wird unsere
explodierende Kraft sein. Jetzt wollen wir, dass die Partikel
auf diese Weise explodieren. Also möchte ich diese Kraft bewegen. Es sitzt also hinter
diesem Partikelemitter. Es zwingt also
die Partikel in diese Richtung, wobei eine Kraft ausgewählt Drücken Sie G und Y und bewegen Sie
diese Kraft einfach auf der Y-Achse Es ist also quasi nur
dasitzen, du bist hinter unserem Emitter und dieses
Kraftfeld Gehen wir zur Registerkarte Physik und erhöhen
wir die
Stärke auf 500. Jetzt wollen wir diese Stärke auch mit einem
Keyframe versehen, sodass sie nicht die ganze Zeit
bei 500 bleibt, sondern sie nach
Belieben auf Null herunterfällt Stellen Sie also sicher, dass Sie
sich im ersten Frame befinden. Und dann klicken Sie auf diesen
kleinen Punkt neben diesen 500, um auf
Bild eins einen Keyframe zu erstellen Gehen Sie dann mit den
Pfeiltasten auf der Tastatur zu Bild vier . Und jetzt
reduzieren wir diese Stärke
bis reduzieren Null und klicken dann einfach auf dieses kleine Kästchen, um ebenfalls
einen Keyframe zu erstellen Jetzt können Sie sehen, dass wir
diese beiden Keyframes
auf Bild eins haben und auch ungerahmt für und das wird
nur ein Keyframe für unsere Kraft Speichern
wir das Gehen wir zurück zu Frame 1
und drücken die Leertaste, um eine Vorschau anzuzeigen. Jetzt kannst du sehen, dass wir
diese nette Explosion haben. Explodieren Partikel in die richtige Richtung und
alles sieht gut aus Fügen wir nun einen
Symbolboden hinzu, den wir in ein
Kollisionsobjekt umwandeln
können , um zu sehen,
wie unsere
Partikel mit unserer Szene interagieren Also werde ich einfach ein Flugzeug erstellen, vielleicht so etwas. Und dann wollen
wir
es auch wie abgebildet leicht ausdehnen. Also drücke ich
S und skaliere es einfach auf der X-Achse, also ist es ein X. Und dann
möchte ich diese Wand auch extrudieren Wir haben also eine Wand auf dieser Seite, mit der Partikel interagieren
können. Drücken Sie also die
Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, drücken Sie zwei, um in den
Kantenauswahlmodus zu wechseln , und
wählen Sie diese eine Kante aus. Und jetzt drücken
wir einfach E, um zu
extrudieren, und dann Z, um die
Z-Achse zu fixieren Also lass es uns auf ungefähr
diese Höhe hochziehen. Drücken Sie die Tabulatortaste, um erneut in den
Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und lassen Sie uns die Skala anwenden. Drücken Sie also Strg a und wählen Sie
dann Skala. Wenn wir das jetzt wiedergeben, passiert
nichts, weil wir dieses Objekt als
Kollisionsobjekt
festlegen müssen . Wenn also Ihr Flugzeug oder Ihre
Bodenobjekte ausgewählt sind, gehen Sie zur Registerkarte Physik und klicken Sie
dann auf Kollision. In Ordnung, wenn
wir das jetzt wiedergeben, werden
Sie sehen, dass unsere
Partikel interagieren, aber sie hüpfen zu Beginn
ziemlich hektisch umher Lassen Sie uns das beheben, indem wir auf dieser
Kollisionsebene eine
gewisse Dämpfung und auch eine gewisse Reibung einführen gewisse Dämpfung und auch . Stellen wir also den
Dämpfungsbetrag auf 0,6 und den
Reibungsbetrag auf 0,7 ein. Jetzt können Sie mit
diesen Zahlen spielen und sehen,
welche Ergebnisse Sie erzielen. Und spielen Sie einfach herum, bis
Sie mit der Art und Weise zufrieden sind, wie Ihre Partikel
herumspringen oder
mit der Umgebung interagieren Okay, also lassen Sie uns jetzt sowohl unseren Emitter als auch
die Kraft ein wenig
davon
wegbewegen die Kraft ein wenig
davon
wegbewegen da ich etwas
Interessanteres erstellen möchte Sind diese beiden
Objekte ausgewählt, drücken Sie G und warum, um sie einfach auf der Y-Achse zu
bewegen Und lassen Sie uns unsere Ebene auswählen, in den Bearbeitungsmodus wechseln, zwei
drücken, um die Kante auszuwählen, und wählen Sie dann diese Vorderkante aus. Drücken wir E, um das zu
extrudieren, und dann Z, um es in diesen Achsen zu fixieren Und ich möchte so etwas wie eine
Tür oder einen Eingangsbereich schaffen, damit wir das
nutzen können , damit unsere Trümmer
hindurchschießen Drücken wir also drei auf der Tastatur und
wählen Sie dieses Gesicht aus. Drücken Sie jetzt I für Einsetzen und ziehen Sie sie
einfach nach unten, bis Sie so etwas erhalten. Und jetzt
skalieren wir diese Erkenntnisebenen. Drücken Sie also S und dann X, zwei auf der X-Achse
verstreut, und drücken Sie dann zwei, um
in den Kantenauswahlmodus zu wechseln Wählen Sie diese obere Kante aus. Lassen Sie uns hier einfach leicht
hineinzoomen. Und lassen Sie uns diese
Kante nach unten ziehen, indem wir
G und Z drücken ,
um die Z-Achse zu fixieren Und vielleicht machen wir
dasselbe mit dem unteren. Bewegen Sie es einfach leicht nach unten. Und jetzt können wir dieses Gesicht
einfach löschen. Stellen Sie also sicher, dass Sie sich im
Gesichtsauswahlmodus befinden oder drei drücken, wählen Sie diese mittlere Phase aus, und dann können wir X drücken und Gesichter
auswählen, um diese Phase zu
löschen. Drücken wir nun die Tabulatortaste, um zum Objektmodus
zurückzukehren, und sehen wir uns an, wie das funktioniert. Speichern Sie Ihr Projekt, stellen Sie sicher, dass Sie
im ersten Bild die Leertaste drücken. Und lass uns sehen. Wie du siehst, sieht das
ziemlich cool aus. Partikel kommen durch diese Tür und Sie können sehen, wie sie irgendwie von den Rändern
wegprallen Und ich finde, das
sieht ziemlich cool aus. Okay, jetzt sind wir
bereit,
unsere eigentlichen Trümmerpartikel zu erzeugen . Speichern Sie
jetzt Ihr Projekt und lassen Sie uns unsere Trümmerobjekte
erstellen. Lassen Sie uns zunächst einen Würfel
erstellen. Verschiebe also ein Netz und einen Würfel. Lassen Sie uns das dann
von unserer Szene wegbewegen, indem wir
G drücken und warum wir
es einfach auf der Y-Achse bewegen Lassen Sie uns nun ein
paar zufällige Trümmer erzeugen. Also gehe ich einfach in den Bearbeitungsmodus, vielleicht in Vertex Selection Und kann ich
diese Dinge einfach wegbringen? Und natürlich willst du nicht, dass
sie perfekt sind, denn das sind quasi Debris-Abschnitte Also lass uns einfach unser
kleines Debris-Stück finden, vielleicht so etwas wie ein kleines Rechteck, so
etwas Es ist ziemlich schwierig,
das auf diese Weise zu machen. Ja, ich bin einfach so
etwas in der Art. Dann schlage ich vor, deinen Ausgangspunkt
zurückzusetzen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste, um den
Ursprung auf Geometrie festzulegen. Und dann
wollen wir unsere Objekte tatsächlich bewegen. Der Ursprung befindet sich also sozusagen
am unteren Rand
dieses Objekts, weil er diesen Mittelpunkt oder
den Ursprung verwendet, um
es auf einer Oberfläche zu platzieren Wenn dieser Ursprung also
näher am unteren Rand des Objekts liegt, schauen wir uns das
etwas genauer an. Und eine einfache Möglichkeit, das zu tun,
besteht darin, in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Drücken Sie die Tabulatortaste
und wählen Sie dann
alles aus, indem Sie A drücken
, und dann einfach
nach oben
bewegen können und dann einfach
nach oben
bewegen ,
sodass sich der Drehpunkt weiter unten am Objekt befindet Sie müssen dies
im Bearbeitungsmodus tun. Also wenn ich jetzt Tab drücke und wenn
ich R drücke, wirst du es sehen. Es wird sich
um diesen unteren Punkt drehen. Es zeigt also nicht, dass
du das für all die kleinen Trümmerteile tust. Jetzt können Sie
es einfach wieder an seine Position bewegen. Und lassen Sie uns dieses
duplizieren, indem wir Shift D drücken Und ändern wir
es einfach ein wenig. Gehen Sie also in den Bearbeitungsmodus. Und ich werde mich einfach irgendwie bewegen, diese Punkte sind vielleicht in der Nähe Wir haben also
etwas anderes. Vielleicht beweg das. Wir haben so etwas. Und dann setze ich
den Ursprung auf Geometrie zurück,
gehe in den Bearbeitungsmodus, schaue mir gehe in den Bearbeitungsmodus, das
vielleicht
von der Seite an, und dann können wir einfach alles
auswählen und es
nach oben verschieben, sodass der
Drehpunkt etwas
weiter unten in
diesem Teil von Trümmer ist der
Drehpunkt etwas
weiter unten in
diesem Teil von Trümmer In Ordnung, also lass uns
diesen auch duplizieren. Verschiebe D, und vielleicht skalieren wir das
einfach,
skalieren wir auf der Y-Achse Also S und NY und vielleicht sx2, bring es vielleicht
ein bisschen runter Und ja, dieser
Drehpunkt sieht in Ordnung aus. Also lass uns das noch einmal duplizieren
. Vielleicht drehen wir es um das Z und
skalieren es dann auf das X. Und was können wir noch tun? Vielleicht nehmen wir diese vier
Punkte und reduzieren sie. Also ist es vielleicht so
etwas. Vielleicht verkleinern Sie es auch, nur um ein paar interessante
kleine Trümmerformen zu bekommen. Lassen Sie uns nun den
Ursprung auf Geometrie zurücksetzen, in den Bearbeitungsmodus wechseln, a
drücken und ihn dann
einfach nach oben verschieben. Nur so, dass der Drehpunkt
irgendwie unten liegt. Okay, lassen Sie uns vielleicht ein oder zwei weitere
erstellen. Also lass uns diesen duplizieren. Vielleicht skalieren wir
es einfach in den Y-Achsen und vielleicht in einem Z, um es
wie eine flache Überdachung zu gestalten. Vielleicht verschieben wir
diese beiden Punkte, äußeren Hintern und dann vielleicht zurück. Okay, setzen wir den
Ursprung auf Geometrie, gehen in den Bearbeitungsmodus,
wählen alles aus, schauen uns das von der Seite an und bewegen es
einfach nach oben Okay, lassen Sie uns vielleicht
auch
einige von ihnen drehen , damit sie nicht alle in
dieselbe Richtung zeigen In Ordnung, lass uns das vielleicht
duplizieren. Und lassen Sie uns das skalieren. Vielleicht im, im Z. Ja, vielleicht so etwas. Er kann vielleicht einige
dieser Punkte verschieben. Vielleicht skalieren wir das ein, vielleicht so etwas
Zufälliges. In Ordnung, stellen wir unser
Origin-Liquid von der Seite ein, gehen in den Bearbeitungsmodus, drücken A und bewegen einfach
alles leicht nach oben Okay, eine weitere Sache, die wir tun
wollen, ist, dass wir
die Skala für all
diese Trümmerobjekte anwenden wollen. Wählen Sie also alle aus, drücken Sie Strg a und klicken Sie
dann auf Skalieren. Und das wird nur sicherstellen
, dass unsere Skala auf eins gesetzt ist. Und dadurch wird einfach
alles besser funktionieren. Ordnung, jetzt können wir all dies
zu einer Sammlung hinzufügen dies
zu einer Sammlung Wählen Sie also all diese
Trümmer aus, drücken Sie M, Neue Sammlung und
nennen wir das Debris Large. Okay, jetzt
haben wir diese Sammlung mit unseren großen Trümmerteilen. Speichern wir unser Projekt und
klicken wir auf unseren Partikelemitter Und gehen wir zu unseren
Partikeleinstellungen. Und dann gehen wir zu den Rendereinstellungen
, weil wir diese Halos nicht verwenden
wollen Wir wollen eine Sammlung verwenden, und dann wollen wir unsere große Sammlung von
Debris verwenden. Eine weitere Sache, die wir Ihnen erleichtern
möchten, ist
unsere Objektrotation und
die wird einfach die zufällige Drehung verwenden , die
wir ihr im Viewport gegeben haben In Ordnung, drücken wir die Leertaste
und sehen, was wir bekommen. Und wie Sie sehen können, sind unsere
Partikel sehr klein, also müssen wir nur
die Größe oder die Skala vergrößern. also unter den Rendereinstellungen Erhöhen Sie also unter den Rendereinstellungen
einfach die Skala. Und hier kannst du einfach
die Skala anpassen , bis du zufrieden bist. Und dann
denken Sie auch daran,
die Skala oder Zufälligkeit
bis auf eins zu erhöhen , nur um eine nette
Skalenvariation hinzuzufügen Das sieht ziemlich cool aus. In Ordnung, gehen wir zurück
zu unserem ersten Bild. Drücken wir die Leertaste und
sehen, was wir haben. Also ja, das
sieht ziemlich cool aus. Okay, lassen Sie mich
Ihnen zeigen, wie einfach sich ein etwas
komplexeres Partikelsystem
erstellen Also, was wir tun werden, ist
,
diese große Trümmersammlung zu duplizieren diese große Trümmersammlung und kleinere Trümmer zu erzeugen , die wir
auf demselben Emitter verwenden So einfach geht das
in Ihrem Outliner. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf diese große Sammlung von
Debris und klicken Sie dann einfach auf Sammlung
duplizieren. Und das wird ein Duplikat
dieser Sammlung mit
allen darin enthaltenen Objekten
erstellen . Also lasst uns diese neue
Kollektion in Debris small umbenennen. Okay, jetzt wählen wir all diese Objekte
unter Kleine Trümmer aus
und bewegen sie einfach weg, damit
wir sie sehen können,
weil sie gerade auf diesen
anderen Trümmerteilen Drücken wir also G und warum wir
sie einfach wegbewegen sollen. Und jetzt werden wir sie
einfach verkleinern. Drücken Sie also einfach S und skalieren Sie sie
einfach nach unten Wir können auch diesen Pivot
oder den Transform-Pivot ändern, aber die beiden oberen
einzelnen Ursprünge. Und dann können wir sie einfach so
skalieren. Also verkleinern Sie sie
nett und klein. Und dann wollen
wir diese Skala auch anwenden. Wenn also alle ausgewählt sind, drücken Sie Strg a und wählen Sie
dann Skala. In Ordnung, jetzt haben wir
unsere beiden Kollektionen, Debris large und Debris small Okay, speichern wir unser Projekt. Gehen wir zurück zum
ersten Frame. Und jetzt kehren wir zu
unserem Partikelemitter zurück. Wählen Sie also dieses große
Trümmerpartikelsystem aus, klicken Sie
dann auf dieses
kleine Dropdownmenü und wählen Sie
Partikelsystem duplizieren. Jetzt kannst du sehen, dass es den zweiten
erstellt hat. Benennen wir diesen also um, doppelklicken wir ihn und
nennen wir ihn kleine Trümmer Nun, sehr wichtig,
obwohl wir zwei Partikelsysteme
haben, verwenden beide
dieselben Einstellungen hier unten
, wo groß steht. Du kannst sehen, wenn ich
auf beide klicke,
sie haben hier die gleichen
Einstellungen. Was wir also
tun wollen, ist, dass wir auch die Einstellungen
duplizieren wollen. Stellen Sie also sicher, dass Sie
Ihr kleines Debris
Particle System auswählen . Und dann klicken wir
hier auf dieses kleine Symbol. Und das wird die großen Einstellungen
duplizieren. Also klicken Sie darauf. Jetzt können wir die neuen
Einstellungen mit dem Namen large.001 sehen. Also lasst uns das in klein umbenennen. Und jetzt kannst du sehen, ob wir auf unsere großen Trümmer
klicken, es zeigt unsere großen Einstellungen und kleine Trümmer zeigt
die kleinen Einstellungen. Jetzt können wir die
Einstellungen für
den kleinen Emitter an unsere Bedürfnisse anpassen Einstellungen für
den kleinen Emitter an unsere Bedürfnisse Gehen wir also zu
den Rendereinstellungen und
dann unter Sammlung ändern
wir das
von großen Trümmern zu kleinen
Trümmern, oder? Und ich denke, das ist alles,
was wir vorerst ändern müssen. Stellen wir einfach sicher, dass
wir beim ersten Bild Ihr Projekt
speichern und die Leertaste
drücken, um eine Vorschau anzuzeigen. Eine andere Sache, die wir tun
wollen, ist,
zum Emissionsbereich
unserer kleinen Trümmer zurückzukehren zum Emissionsbereich
unserer kleinen Trümmer und diese
Zahl auf 1000-10 Tausend zu erhöhen,
also fügen wir dort einfach 10 hinzu Gehe zurück zum ersten Bild. Und lassen Sie uns das noch einmal abspielen
und sehen, was wir bekommen. Jetzt können Sie sehen, dass wir
all diese kleineren Teile haben. Zu
beachten ist nur, dass wir
einen unterschiedlichen Startwert zwischen
diesen beiden Partikelsystemen
festlegen können einen unterschiedlichen Startwert zwischen diesen beiden Partikelsystemen um sicherzustellen, dass
sie etwas mehr,
etwas anders
und zufälliger sind . Geben wir den kleinen Trümmern
also einen zufälligen
Startwert wie diesen. Und wenn wir das jetzt abspielen, können Sie sehen, dass wir
unsere kleinen Trümmer haben. Jetzt können wir es vielleicht auch
etwas kleiner machen. Kehren wir also zum Renderbereich zurück in dem wir unsere kleine
Debris-Kollektion ausgewählt haben. Und vielleicht
bringen wir einfach die Waage mit. Sie können hier mit
der Skala spielen und genau
sehen, was Sie benötigen. Wir können
diese Zahl vielleicht sogar auf 20.000 erhöhen. Mal sehen, wie das aussieht. Gehen Sie zurück zum ersten
Bild und drücken Sie die Leertaste. Und ich kann mir vorstellen, dass wir
all diese schönen kleinen,
kleineren
Trümmerteile haben , die herumhüpfen Also los geht's. Wie Sie sehen, ist es
wirklich einfach, Ihrer Szene
einige coole Partikelexplosionen
— Trümmerexplosionen
— hinzuzufügen einige coole Partikelexplosionen Ihrer Szene
einige coole Partikelexplosionen
— Trümmerexplosionen Spielen Sie mit uns herum, sehen Sie, was Sie erstellen können,
speichern Sie Ihr Projekt. Und dann sehe ich dich
in der nächsten Lektion.
10. Lektion 09: Kreiere Rauch im Cartoon-Stil mit Partikelsimulationen: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion zeige
ich Ihnen, wie Sie mithilfe von Partikeln
Rauch
im Cartoon-Stil erzeugen . Jetzt schauen wir uns an, wie
wir die Skala dieser Partikel im Laufe
der
Zeit mithilfe von Texturen ändern können . Und dann
schauen wir uns auch an, wie wir
unsere Partikel mithilfe von
Materialknoten ausblenden können . Also ich habe hier ein neues Projekt. Lassen Sie uns also damit beginnen,
alles in der Szene zu löschen, indem ein X
drücken und
auf Löschen klicken. Beginnen wir mit der Erstellung
unseres Partikelemitters. Drücken wir also die Umschalttaste in einem Mesh und
wählen wir einen schweren Börsengang Lassen Sie uns also
unseren Emitter leicht verkleinern. Und dann
wenden wir einfach die Skala an, indem Strg a drücken
und Skala wählen. Fügen wir nun unser
Partikelsystem hinzu, indem wir zum Abschnitt
Partikel an der Seite gehen und auf die Plus-Schaltfläche klicken , um
unser Partikelsystem zu erstellen. Dafür brauchen wir jetzt nur
50 Partikel. Geben wir also 50
neben der Zahl ein. Und dann wollen wir auch unsere Frame-Dauer
ändern. Derzeit liegt unsere
Frame-Dauer also bei 1-250. Also ändern wir am unteren Punkt
nur 1-100, wir wollen nur 100 Frames In unseren Partikeleinstellungen ändern
wir also den Frame-Start
und das Frame-Ende auf 1.100, sodass unsere Partikel nur während dieser Dauer
freigegeben werden während dieser Dauer
freigegeben Lassen Sie uns auch
unsere Lebensdauer auf
100 erhöhen , da wir nicht möchten, dass unsere
Partikel verschwinden. nun, bevor wir weitermachen, Lassen Sie uns nun, bevor wir weitermachen, unser
eigentliches Partikel erstellen. Drücken wir also die Umschalttaste einem Netz und erstellen wir
ein weiteres Ico, schwerwiegend. Aber dieses Mal lassen Sie uns die
Unterteilungen abbauen. Also dieses Menü, das hier in der Ecke erscheint
, erweitern Sie es
einfach und lassen Sie uns die Unterteilungen auf eins reduzieren Also werden wir diese
Low-Poly-Animation im Smoke Style
erstellen Low-Poly-Animation im Smoke Style Lassen Sie uns dieses Partikel einfach zur
Seite bewegen, indem wir
G und X drücken , um es einfach
von unserem Partikelemitter wegzubewegen Und lassen Sie uns das vielleicht auch etwas
reduzieren. Und lassen Sie uns die
Skala anwenden, indem wir
Strg a und Skala drücken . Lassen Sie uns das jetzt auch im
Outliner umbenennen. Nennen
wir das also einfach Partikel. Und nennen wir diesen
unseren Emitter. In Ordnung, denken Sie daran, Ihr Projekt zu
speichern. Kehren wir nun zu unseren
Partikeleinstellungen zurück und erweitern
wir den
Abschnitt Geschwindigkeit hier. Lassen Sie uns also die
Normalgeschwindigkeit auf Null setzen da wir nicht möchten, dass sich unsere Partikel
in alle Richtungen bewegen, wir wollen im Grunde nur, dass unsere
Partikel aufsteigen. Setzen wir also die
Z-Geschwindigkeit auf fünf. Wenn wir das jetzt abspielen, können
Sie sehen, dass unsere
Partikel nach oben schießen und dann aufgrund der Schwerkraft
nach unten fallen. Gehen wir nun zum Abschnitt Rotation
und aktivieren Sie
die Rotation. Lassen Sie uns das erweitern. Und dann setzen wir den
zufälligen Wert auf eins. Nehmen wir Dynamic auch für
einige dynamische Rotationen. Und dann ändern
wir unter Winkelgeschwindigkeit die Achsen auf zufällig und setzen dann
den Betrag auf eins. Das gibt
uns nur einen schönen zufälligen Dreh unserer Rauchpartikel. Okay, also lassen Sie uns
den Rotationsabschnitt minimieren und
dann mit dem Rendern fortfahren. Und wir wollen mit
unserem Partikel rendern, das wir erstellt haben. Also stellen wir
diesen Render als Objekt ein und wählen dann
unser Partikel aus
der Dropdownliste hier aus. Schauen wir uns also an
, was passiert, wenn wir die Leertaste drücken. Sie können sehen, dass unsere
Partikel winzig sind. Also lasst uns einfach die Skala
auf etwa einen Punkt erhöhen auf etwa einen Punkt , bis das unsere
Rauchpartikel sein werden. In Ordnung, wie Sie sehen können, sind
unsere Partikel ziemlich groß Mach dir darüber keine allzu großen Sorgen. Wir werden das immer noch anhand der Texturen anpassen
. Dann wollen
wir unseren Emitter auch nicht rendern. Deaktivieren Sie also im Renderbereich einfach das Häkchen bei Show Emitter Ordnung, also minimieren wir
ihren Rendering-Abschnitt und gehen
wir zu den Feldgewichten Und wir wollen
unsere Schwerkraft senken. Wie ich derzeit sehen kann, ist
die Schwerkraft ziemlich
stark und sie zieht unsere
Rauchpartikel
irgendwie nach unten Lassen Sie uns die Schwerkraft auf 0,3 setzen. Schauen wir uns an, wie das funktioniert. Und ich kann sehen, dass unser
Rauch langsam herunterfällt, aber er sieht viel besser Als Nächstes wollen wir
eine Windstärke hinzufügen, sodass unsere Rauchpartikel
nach links von unserer Szene gelangen. Lassen Sie uns eine Kraft erzeugen,
indem wir Shift
a drücken und dann zum Kraftfeld gehen, und wir fügen einfach eine Windstärke
hinzu Lassen Sie uns nun
diese Windkraft auf
der X-Achse bewegen , indem wir
G X drücken und sie einfach irgendwie vorwärts
bewegen Und lassen Sie uns es um das Y drehen. Drücken Sie
also R und Y und
kann ich es einfach
so drehen, dass es ein Winkel ist, der auf
unseren Rauchmelder zeigt. Nachdem dieser Glücksfall ausgewählt ist, gehen wir zum
Tab Physik und lassen Sie uns
die Stärke auf etwa acht einstellen . Spielen
wir das
noch einmal ab
und sehen, was wir bekommen Und ich kann sehen, dass sich unser Rauch irgendwie in die
richtige Richtung bewegt Sie können natürlich mit einer Windschnur
herumspielen und sie auf
etwas einstellen, mit dem Sie zufrieden sind. Als Nächstes wollen wir
die Skala dieser
Partikel im Laufe der Zeit ändern . Also fangen wir jetzt mit Smoke Particles
an, um ganz klein anzufangen. Und während sie sich nach oben bewegen, wollen
wir die
Größe dieser Partikel erhöhen. können wir also tun, indem Texturen in unserem Partikelsystem verwenden. Gehen wir zurück zu unserem
Partikelsystem, und jetzt gehen wir runter zu den Texturen, erweitern einfach die Texturen. Und jetzt erstellen wir eine neue Textur, indem wir auf
diese neue Schaltfläche klicken. Sie können also sehen, dass es unsere neue Textur
erstellt hat. Und um zu diesen
Textureinstellungen zu gelangen, können
Sie diesen kleinen
Shortcut-Button hier verwenden, Textur im Texture-Tab
anzeigen. Oder du gehst einfach
zum Textur-Panel hier
auf der rechten Seite Also werde ich
diese kleine Abkürzung
hier verwenden , um zu den
Textureinstellungen zu springen. Und hier können wir wählen welche Art von Textur wir
verwenden möchten, um die
Größe dieser Partikel zu beeinflussen. Also genau hier
oben sehen wir Schrift. Hier können Sie
all diese verschiedenen Typen auswählen. Und du kannst weitermachen und
mit ihnen spielen und sehen, was sie tun. Für diese Demonstration verwenden
wir
einfach eine Mischtextur. Wie Sie sehen können, ist das
fast wie ein Farbverlauf. Und Sie können auch die
Art des Farbverlaufs im Jahresverlauf von linear und all
diesen verschiedenen Einstellungen ändern. Wir werden
das auf Lockerung einstellen, damit wir ein etwas
besseres Gefälle bekommen Als Nächstes wollen
wir hier im Abschnitt „
Kartierung“ die Koordinaten der
generierten
Zweistränge oder Partikel ändern . Und das wird uns nur mehr Kontrolle
über unsere tatsächlichen Partikel
geben . Gehen wir als Nächstes zum Jahr der
Influence-Sektion. Wie Sie sehen,
können Sie all
diese verschiedenen Parameter beeinflussen ,
indem Sie diesen Gradienten verwenden. Wir wollen also
die Größe oder die Skala
unserer Partikel beeinflussen . Also entferne das Häkchen bei dieser allgemeinen Uhrzeit
und lass uns dann skalieren. Und sofort können Sie sehen dass
im Viewport
etwas passiert Sie können sehen, dass unsere
Partikel anfangs sehr klein sind und mit der Zeit
größer werden. Wie Sie sehen können, wenn
wir das wiedergeben, sind Partikel am Anfang
sehr klein und sie werden immer größer, wenn sie
sich nach oben und nach links bewegen. Sie können diesen
Größeneinfluss auch ändern , um einfach einzustellen wie stark ,
wie stark
diese Partikel beeinflusst werden sollen Im Grunde werde ich meins vorerst auf eins
setzen. Lass uns einfach
unser Partikelsystem
hier pausieren , damit wir das irgendwie sehen
können Und jetzt werden wir
diesen Einflussbereich minimieren. Und lass uns hier zum
Abschnitt Farben gehen. Als Nächstes nehmen wir diese
Farbrampe und erweitern sie. Und hier können Sie diesen Gradienten
kontrollieren. Du kannst diese
Griffe verwenden, um zu kontrollieren ,
wie es
deine Partikel beeinflusst Ich kann diesen
weißen Abschnitt
zurückbringen, damit die Partikel
größer und schneller werden. Ich kann dieses
Schwarz nach innen bringen, um zu
ändern, wie die Partikel
tatsächlich beginnen Ich möchte, dass die Partikel am Anfang
etwas größer sind. Und eine einfache Möglichkeit,
dies zu tun, besteht darin,
diesen Schwarzwert in
etwas Graueres zu ändern . Wählen Sie also einfach diesen schwarzen Griff am Anfang aus, und klicken Sie dann auf
diese schwarze Farbe und dann können Sie ihn einfach leicht nach oben
ziehen. Wenn wir das also ganz
auf Weiß setzen, können
Sie unsere Partikel sehen. Wir fangen sehr groß an. Und wenn wir das bis auf Schwarz reduzieren
, können
Sie sehen, dass sie
zunächst sehr klein sind. Also setzen wir
diesen Kerl in die Mitte, vielleicht irgendwo hier in der Nähe. Und das kannst du
genau so steuern, wie du willst. Wenn wir das jetzt von Anfang an
wiederholen, können
Sie sehen, dass unsere Partikel
in dieser Größe emittiert
werden und dass sie
größer werden, je weiter sie sich bewegen. In Ordnung, speichern wir unser Projekt. Okay, als Nächstes schauen
wir uns
Materialien an und wie wir
die Farbe unserer Partikel und
auch die Transparenz
unserer Partikel kontrollieren
können die Farbe unserer Partikel und
auch die Transparenz
unserer Partikel Ich zeige Ihnen, wie
Sie die Farbe im Laufe der Zeit
ändern können . Sie können also mit
einem bestimmten Farbpartikel beginnen und diese Farbe dann im Laufe der Zeit ändern
. Und dann werde ich Ihnen auch
zeigen, wie Sie denselben Faktor verwenden
können , um
die Transparenz
Ihrer Partikel zu bestimmen , was
Sie in der Breite tun können. Also
wähle ich unser Partikel im Viewport aus und gehe
dann zur Registerkarte Shading
ganz oben, um unser Material festzulegen ist also sehr wichtig, dass wir auf die Cycles
Render-Engine
umsteigen müssen auf die Cycles
Render-Engine
umsteigen , da einige der
Knoten, die wir
verwenden werden , nur
mit Zyklen kompatibel sind. Gehen wir also zu unseren
Rendereinstellungen hier oben und ändern wir unsere
Render-Engine zwei Zyklen. Ich werde meins auf GPU setzen. Und dann ganz unten, wenn ich bis zum Farbmanagement nach unten scrolle, möchte
ich nur die
Ansichtstransformation auf Standard setzen. Wir haben also nur ein bisschen
mehr Kontrast und Sättigung Jetzt können wir das ändern,
sodass die Renderansicht hier
ganz oben angezeigt wird Und Sie können sehen, dass wir unsere Partikel
haben. Derzeit verwenden wir also eine standardmäßige graue
Weltumgebung grundsätzlich
eine standardmäßige graue
Weltumgebung oder eine Hintergrundfarbe. Also lasst uns das ändern, damit wir unseren Rauch ein bisschen besser
sehen können . Wenn du also auf dieses kleine
Drop-down-Menü hier oben
klickst, kannst du das Häkchen bei dieser Szenenwelt entfernen Und dann
verwendet es einfach die standardmäßige
Materialvorschauumgebung Materialvorschauumgebung ,
damit wir die
Partikel ein bisschen besser sehen können. Mit unserem ausgewählten Partikel. Lassen Sie uns unser Material erstellen,
indem Sie auf diese neue Schaltfläche klicken. Und nennen
wir das einfach Partikel. Okay, also lassen wir diesen prinzipiellen BSD-F-Shader und auch die Und lassen Sie uns einen
neuen Knoten erstellen, indem wir
Shift a drücken und dann auf Suchen
klicken. Geben wir Partikel ein. Und dann wählen wir
diesen Partikel-Info-Knoten und platzieren ihn
einfach hier drüben. Dieser Knoten gibt
Ihnen also viele Informationen
, die Sie tatsächlich verwenden können, wie zum Beispiel das Alter
Ihres Partikels, die Lebensdauer, Position,
Größe, Geschwindigkeit usw. Also wirklich mächtige Dinge, die
Sie mit diesem Knoten machen können. Ich möchte also einen Mathematikknoten erstellen. Und dann zeige ich Ihnen
, wie Sie einen Wert
von
0-1 für die Lebensdauer Ihres Partikels bestimmen
können von
0-1 für die Lebensdauer Ihres Partikels Wie Sie sehen, haben wir hier
das Partikelalter, ist
die Bildnummer
Ihrer Partikel, in der das
Partikel geboren wird.
Wir beginnen im ersten Bild mit dem
ersten Lebensjahr und dann wird es
zu Frame 100 oder Alter 100 weitergehen. Dann ist die Lebensdauer die Lebensdauer des Partikels
, das gleich bleibt. Und vergiss nicht, wir haben diese
Lebenszeit auf ein Hundertstel gesetzt. Eine einfache Möglichkeit, einen
Prozentsatz zu erhalten, besteht darin, einfach unseren H-Wert zu
nehmen und ihn durch die Lebensdauer zu
dividieren. Und das gibt uns einen
Wert von 0-1, den wir für Dinge wie die Farbe
und auch für die Transparenz
verwenden können für Dinge wie die Farbe
und auch für die Transparenz
verwenden Es klingt vielleicht
etwas verwirrend, aber
lassen Sie mich es Ihnen zeigen. Zunächst erstellen wir
einen Mathematikknoten. Verschieben Sie also eine Suche und geben Sie Mathe ein. Wählen wir also einen
normalen Mathematikknoten aus. Und dann
ändern wir das in Division, weil wir
diese beiden Zahlen teilen wollen. Also die obere, wir
wollen unser Alter verbinden, und dann die unterste, wir
wollen die Lebenszeit verbinden. Das bedeutet also, dass es
den Alterswert nimmt und ihn durch die Lebensdauer
dividiert, und dieser Wert wird das Ergebnis
sein. Als Nächstes erstellen wir
einen Farbrampenknoten, verschieben eine Suche und geben
einfach Farbe ein. Und du kannst es
genau hier in der Mitte platzieren. Und jetzt können wir diesen Wert mit
dem Faktor und diesen
Farbwert mit der Grundfarbe
verbinden . Wenn wir uns nun unsere Partikel ansehen, können
Sie sehen, dass sie am Anfang
ziemlich dunkel
sind und am Ende weißer werden. Und wir können
diese Farben anpassen, indem einfach diesen
Schwarzweißwert ändern. Wenn ich also auf dieses
Schwarz hier unten klicke, kann
ich
es vielleicht in eine rote Orange ändern. Und das wird die Farbe
der Partikel zu
Beginn
unseres Jahres
ändern , wenn sie
von diesem Teilchen-Emitter emittiert werden Dann können wir das
Weiß gegen etwas anderes ändern. Wir können es vielleicht pink machen. Sie können jetzt sehen, dass es
von Orange nach Rosa geht. Sie können
diese Griffe auch
anpassen , um festzulegen, wie Sie diesen Farbverlauf ändern
oder wie Sie die Farbe
dieser Partikel
beeinflussen möchten . Ich werde es von einer
orangen bis zu einer grauen Farbe machen. Vielleicht einfach die
ganze Sättigung rausnehmen. Das können wir vielleicht alles
rausnehmen. Und einfach so etwas wie eine, nur eine graue Farbe wie diese. Denn was wir tun
werden, ist,
dass diese Partikel herauskommen. Sie werden ihre Farbe ändern
und dann werden wir sie
ausblenden, wenn sie
am Ende ankommen. Lassen Sie uns nun sehen, wie wir denselben Wert verwenden
können , den wir
erstellt oder den wir
anhand des Alters
und der Lebensdauer berechnet haben , um die Transparenz
unserer Partikel zu beeinflussen. Jetzt ist es eigentlich
ganz einfach. Lassen Sie mich das einfach
erweitern oder den Vollbildmodus erstellen , damit Sie die Knoten etwas besser
sehen können. Wir wollen also einen weiteren
Shader erstellen. Drücken Sie also die Umschalttaste, um zu suchen,
und geben Sie transparent ein. Und wir werden
dieses transparente BSD F verwenden, das für sich genommen ein Shader ist Und wir werden zwischen
diesem prinzipiellen BST F-Shader
und diesem transparenten P,
S D F-Shader mischen , indem wir diese
Werte verwenden, mit denen Jetzt benötigen wir einen Mix-Shader-Knoten , um zwischen
diesen beiden Shadern zu mischen Lassen Sie uns das
jetzt erstellen, indem wir die Umschalttaste drücken und
eine Mischung eingeben. Nun, ganz wichtig,
wir müssen
den Mix-Shader auswählen ,
da wir zwischen diesen beiden Shadern mischen Jetzt platzieren wir diesen
Knoten genau hier zwischen unseren wichtigsten BST-F
- und R-Materialausgängen Und dann lassen Sie uns auch diesen
transparenten mit diesem
Mix-Shader verbinden . Wenn wir nun zurückgehen und uns unseren Viewport
ansehen, können
wir diesen Faktor
oder diesen Mix-Shader verwenden zwischen
vollständiger
Transparenz zu mischen Wie Sie sehen können, sind
sie alle völlig undurchsichtig, wenn Sie nur
diesen Faktorwert verwenden Hier verbinden wir
im Grunde diesen Wert, den wir hier
berechnet haben. Um das zu mischen, brauchen wir also
eine weitere Farbrampe. Also erstelle ich eine
weitere Farbe und drücke die
Umschalttaste und
tippe Farbe ein Dann wähle ich Farbrampe und platzieren sie einfach
über unserer anderen Farbrampe. Lassen Sie uns nun diesen
Wert mit dem Faktor verbinden. Und dann
verbinden wir diese Farbausgabe von
dieser Farbrampe mit unserem
Mix-Shader-Faktor Lassen Sie uns das einfach aus
dem Weg räumen, um die Dinge ein bisschen übersichtlicher zu machen. Lassen Sie mich das vielleicht einfach dorthin
verschieben,
damit ich sehen kann, dass es
diese Farbrampe verwendet, um diesen Mix-Shader zu steuern
, der zwischen
dem transparenten Shader und
unserer orangen und grauen
Grundfarbe mischt dem transparenten Shader und unserer orangen und grauen
Grundfarbe Wenn wir also zurückgehen
und schauen, was wir bekommen, können
Sie sehen, dass unsere Partikel immer
transparenter
werden , je
weiter sie nach links gehen. Wir können dies kontrollieren, indem wir diese neue Farbrampe
anpassen. Wenn ich also diesen
Schwarzwert reinbringe, können
Sie sehen, dass die Transparenz immer weniger
wird. Und wenn wir das zurückbringen und diesen weißen Wert nach innen
bringen, können
Sie sehen, dass sich das auf
das Ende dieser Transparenz auswirkt das Ende dieser Transparenz Sie können genau wählen
, wo
Ihre Rauchpartikel
nicht verschwinden sollen . Also werde ich
es hier auf ungefähr einstellen. Nun, nur eine kurze Randnotiz. Mir ist aufgefallen, dass es manchmal zu
schwarzen Artefakten kommen kann, wenn Sie ziemlich
viele Partikel verwenden Sie wenn Sie dieses
Transparenz-Setup durchführen Nun, ich bin mir nicht sicher,
ob das ein Bug
oder vielleicht nur
etwas auf meinem Mac ist , aber ich habe einen Workaround gefunden Also, wenn Sie welche sehen, ich denke, wir können hier tatsächlich einen
sehen. Wenn ich herauszoome. Also ich glaube, ich kann genau dort ein
kleines Artefakt sehen. Also, wenn Sie das verstehen, lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Sie das beheben können. also unter den
Rendereinstellungen hier an der Seite Wenn Sie also unter den
Rendereinstellungen hier an der Seite zu Lichtpfaden wechseln, müssen
Sie einfach auf
diese kleinen Punkte auf der
rechten Seite klicken diese kleinen Punkte auf der
rechten Seite und dann die vollständige
globale Beleuchtung auswählen Dadurch wird nur die Anzahl
der Lichtreflexionen in Ihrer Szene
erhöht der Lichtreflexionen in Ihrer Szene Das behebt normalerweise
nur diesen Fehler. Sie können dies auch
auf der Standardeinstellung belassen und dann einfach diese transparente maximale Anzahl an
Bounces auf etwa 32
erhöhen Bounces auf etwa 32 Und das sollte das Problem
auch lösen, indem einfach die Transparenz erhöht wird. Aber normalerweise
ändere ich das einfach auf volle globale Illumination
und es setzt alles auf 32 maximale Bounces Und das funktioniert normalerweise super. Wenn wir nun zum Layout
zurückkehren und es auf Rendern
umstellen, können
Sie sehen, dass unsere Partikel gut ausgeblendet
werden Ich werde nur unsere Beleuchtung
ändern, um
nicht unsere Szenenwelt zu verwenden, sondern den standardmäßigen
Materialhintergrund zu verwenden nur um unsere Partikel
ein bisschen besser zu sehen. Jetzt können wir weitermachen und unsere Partikel
backen. Also gehe ich zum Emitter und gehe zu unseren
Partikeleinstellungen Dann lass uns zur Kasse gehen und
einfach auf das Fahrrad klicken. Ordnung, jetzt können Sie sehen, dass
unsere Partikel zwischengespeichert sind, sodass wir einfach die Timeline durchblättern können, um unsere Schöpfung
zu sehen Und wie Sie sehen, lassen Sie
mich das einfach wiedergeben. Du kannst unsere
Particles of Fading
Out hier in der Nähe sehen ,
was ziemlich cool ist Wie Sie sehen, können Sie durch die Verwendung von
Texturen und Mathematik mithilfe der
Materialknoten einige wirklich, wirklich
aussagekräftige Ergebnisse erzielen. Weil Sie die Größe
oder den Maßstab Ihrer
Partikel im Laufe der Zeit ändern können . Und Sie können
diese Altersberechnung auch verwenden , um
verschiedene Dinge mit
Ihren Partikelmaterialien zu tun . Sie können sehen, dass ich gerade
meinen Emitter
diesem kleinen Spielzeugeisenbahnmodell zugewiesen habe
und es funktioniert ziemlich gut Deshalb nehme ich
dieses Zugmodell auch in
den Asset-Bereich auf. Sie können sich also diese Blender-Datei
ansehen, wenn Sie sie verwenden möchten. Spielen Sie also
mit diesen Texturen
und diesen Materialknoten herum und
sehen Sie, was Sie erstellen können. Und wir sehen uns
in der nächsten Lektion.
11. Lektion 10: Wassertropfen mit Haarpartikeln auf der Oberfläche: Hey und willkommen zurück. In dieser Lektion schauen wir uns Haarpartikel an und wie wir Haarpartikel
verwenden können , um
Wassertröpfchen auf einer Oberfläche zu erzeugen Nun, der Unterschied zwischen normalen Partikeln und
Haarpartikeln besteht im Grunde darin, Haarpartikel auf
einer Oberfläche oder einem
Volumen von Scheitelpunkten erzeugt
werden , genau wie normale Partikel, genau wie normale Partikel,
aber sie bleiben an
dieser bestimmten Stelle Sie fliegen also nicht wie normale Partikel vom
Objekt ab, falls das Sinn macht. Aber lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich meine. Lassen Sie uns zunächst
alles in unserer Szene löschen, indem A und dann
X
drücken und auf Löschen klicken. Lassen Sie uns nun ein
Objekt erstellen, das wir
als Oberfläche verwenden können , auf der
wir diese Tröpfchen platzieren Lassen Sie uns also eine
einfache Getränkedose herstellen. Drücken Sie die Umschalttaste für ein Netz und einen Zylinder. Und lassen Sie uns das erweitern, indem
Sie unten das Fenster Zylinder hinzufügen. Und lassen Sie uns
die Eckpunkte auf 64 erhöhen. Wir haben also etwas, das
etwas reibungsloser ist. wir nun Objekte ausgewählt haben drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, dann drücken Sie 32, wechseln Sie in den Gesichtsauswahlmodus und
wählen Sie diese obere Phase aus. Bewegen Sie es dann nach oben, indem Sie
G und Z drücken, und bewegen Sie es einfach nach oben. Wir haben also etwas, das
aussieht wie eine Getränkedose. Wir können es auch nach oben verschieben,
sodass es über dem Raster liegt. G und Z drücke, kann
ich
es einfach genau dort platzieren. Jetzt ändern wir die Schattierung,
damit wir diese Gesichter nicht sehen. Sie einfach mit der rechten Maustaste auf dieses Modell und wählen Sie
Shade Auto Smooth. Und das gibt uns nur eine
schöne, reibungslose Ansicht und Darstellung. Lassen Sie uns auch die
Skala dieses Objekts anwenden. Drücken Sie also Strg a
und wählen Sie Skala. Nennen wir das unsere Getränkedose. Als Nächstes benötigen wir ein Tröpfchen oder einen Wassertropfen,
den wir als unsere Partikel verwenden Dafür können wir einfach eine weitere Ökosphäre
hinzufügen. Also drücke ich Shift in
einem Mesh und dann auf ecosphere. Und lassen Sie uns das einfach zur
Seite verschieben, indem wir G und X drücken . Benennen wir es
also
im Outliner Wir können es einfach Drop nennen. Drücken wir nun die Tabulatortaste, um in den
Bearbeitungsmodus zu wechseln , und drücken Sie dann
eine Taste, um den Scheitelpunktauswahlmodus zu aktivieren Und dann aktivieren wir auch die
proportionale Bearbeitung. Jetzt können wir uns das einfach
von der Seite ansehen und die unteren Eckpunkte auswählen und sie durch Drücken von G nach oben
bringen. Und dann können Sie
das Mausrad benutzen, oh, Seite auf und Seite ab, um eine ebene Fläche zu
erstellen, auf der dieser Wassertropfen auf der Oberfläche sitzen
wird Sie können diesen
oberen Scheitelpunkt auch leicht nach unten ziehen, indem ihn
einfach nach unten drücken Und dann machen wir das einfach so, dass es nicht perfekt rund ist. Ich sehe mir das von oben an und wähle nur
einige dieser Scheitelpunkte aus und verwende die
proportionale Bearbeitung um sie einfach zusammendrücken zu können. Vielleicht so etwas. Kann
das Top vielleicht ein bisschen reinbringen, bisschen nach unten,
vielleicht sogar bis wir so
etwas haben. Lassen Sie uns das jetzt duplizieren, um ein paar Variationen zu
erstellen. Also drücke ich
Shift D und dann X, um es
entlang der X-Achse zu bewegen Und vielleicht drehen wir
diesen einfach um die Z-Achse. Also drücke ich R und Z. Lass
es uns vielleicht etwas runterskalieren, in den Bearbeitungsmodus
gehen. Und lassen Sie uns einfach einige
dieser Eckpunkte verschieben damit sie nicht genau dieselbe
Form wie der andere Lass es uns noch einmal machen. Also
dupliziere ich diesen,
schiebe D und dann X, um mich um die X-Achse zu
bewegen Gehen wir in den Bearbeitungsmodus und vielleicht
nehmen wir einfach diesen, machen ihn ein bisschen
flacher als die anderen. Vielleicht, vielleicht
bringen wir das mit rein und vielleicht verschieben wir es
auch einfach so, dass es nicht
genau die gleiche Form Ich werde es auch auf Z
drehen.
Jetzt möchte ich nur die Skala
all dieser Wassertröpfchen
anwenden , sodass
Sie sie alle auswählen können,
kontrollieren Sie eine und wenden Sie dann eine Lassen Sie uns sie nun
alle in einer Sammlung platzieren. Also
wähle ich sie alle aus, drücke auf M New Collection und nennen
wir das Drops. Ordnung, jetzt haben wir
unsere Drops-Kollektion im Outliner Und das können wir nutzen, um
unsere Wassertröpfchen
über dieses Objekt zu platzieren unsere Wassertröpfchen
über dieses Also mit dem kann ich es auswählen. Gehen wir zu unseren
Partikeleinstellungen hier nebenbei und erstellen wir unser
Partikelsystem. Offensichtlich können Sie
standardmäßig sehen, dass es ein normales
Emitterpartikel
erzeugt Wenn wir also die Leertaste drücken, werden
Sie sehen, wie Partikel von diesem Objekt
emittiert werden. Aber das wollen wir nicht. Wir wollen Haarpartikel verwenden. Sie können also sehen, dass Sie
diese beiden Optionen haben ,
Emitter und hier. Wir klicken einfach hier
auf diesen Button. Wie Sie sehen,
haben wir jetzt Haare an unserer Dose. Und wenn du davon ausgehst, wird
nichts passieren. Diese Haarpartikel, wir bleiben
einfach an dieser Stelle Okay, also natürlich wollen
wir keine Haarpartikel
auf diesem Objekt
rendern, aber wir wollen
diese Tröpfchen rendern Gehen wir also zum Renderbereich hier unter den Partikeln
und wechseln Sie vom Rendern als Pfad zur Sammlung, da wir unsere Drops-Sammlung verwenden
möchten. Wählen Sie also die Kollektion. Und wo dann
Instanzensammlung steht, wählen
wir Drops. Jetzt kannst du sehen,
dass unsere Drops auf das Scanobjekt gelegt werden , aber es sieht nicht gut aus. Wenn wir also zum
Emissionsbereich und zur Quelle zurückkehren, können
Sie sehen, dass es
gerade aus den Phasen emittiert wird. Und wenn wir unsere
Getränkedose auswählen und die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu
wechseln können
Sie sehen, dass sie nicht
viele Phasen
hat, diese langen Gesichter an der Seite hat und dann offensichtlich auch die
obere und untere Phase. Wir müssen also
mehr Gesichter hinzufügen, damit
sie mehr Stellen haben, an denen
diese Tröpfchen auf der Dose platziert werden Fügen wir also einige Loop-Cuts hinzu. Also drücke
ich Strg oder Command R um einen neuen
Loop-Cut zu erstellen, und
erhöhe dann einfach diese Anzahl
von Schnitten, bis du
etwas hast , das so aussieht. Du willst diese
kleinen quadratischen Gesichter. Jetzt können Sie sehen,
dass
wir all
diese kleinen winzigen Gesichter haben und dort werden diese Tröpfchen
platziert Sie können auch die
Anzahl der Gesichter oben
und unten erhöhen , wenn
Sie dies möchten. Ich kann also einfach gedrückter Umschalttaste
beide Flächen auswählen und
dann I drücken, um
ein solches Inset zu erstellen Und dann wieder ich, ich noch einmal, bis du ein
paar Gesichter hast, die du bist, oder die Anzahl der Gesichter
, mit denen du zufrieden bist. Lassen Sie uns nun den
Bearbeitungsmodus verlassen, indem Sie die Tabulatortaste drücken.
Sie können sehen, dass die Drops eher zufällig um unser Objekt herum
angeordnet
sind . Aber wie ihr seht, haben sich die Drops
On nicht richtig gedreht, sie ragten irgendwie auf dieser Seite
heraus Schauen wir uns also an, wie
wir das beheben können. Eine einfache Möglichkeit,
dies zu tun, besteht darin,
diese Drop-Objekte im
Bearbeitungsmodus zu drehen diese Drop-Objekte im , um
die Ausrichtung zu ändern. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich meine. Wählen wir unser erstes
Tröpfchen aus und drücken Sie die Tabulatortaste , um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln Und dann
wählen wir alle Phasen aus. Drücken Sie also a, um alles auszuwählen. Und jetzt können wir es
einfach drehen und sehen, in welche Richtung wir es drehen
müssen. Das ist also korrekt auf
unserem Objekt platziert. Drücken wir also zunächst auf „Drehen und probieren es dann zuerst mit
der Y-Achse Und wie Sie sehen,
kann ich es drehen und es sich nicht wirklich
im richtigen Winkel aus. Versuchen wir also, ein X um die X-Achse zu drehen, und
jetzt bekommen wir etwas Also, wenn ich es bis zu diesem Winkel und wenn Sie oben auf dem Bildschirm genau hier sehen ,
wo Bearbeitungsmodus steht. Wenn ich das noch einmal drehe, kannst
du den Wert
hier oben sehen. Wenn ich
es also um diesen Winkel drehen möchte, können
Sie sehen, dass es einen Wert
genau über -90 hat Geben wir das einfach auf der
Tastatur ein -90 und drücken Sie die Eingabetaste. Jetzt orientiert sich dieses Tröpfchen also
tatsächlich richtig. Jetzt machen wir dasselbe mit
den anderen beiden Tröpfchen Wählen wir also den zweiten aus. Drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie A, um
alle Flächen auszuwählen, und dann RAX. Und wie ich sehe, ist das nicht der
richtige Drehwinkel. Also lass uns versuchen, sind und warum? Jetzt können Sie sehen, dass es sich um die richtigen Achsen
dreht. Wenn wir uns also diesen
Wert hier oben ansehen, kann
ich sehen, dass wir ihn um etwa 90 Grad drehen
müssen. Also gebe ich
90 ein, drücke die Eingabetaste
und ich kann sehen, dass das
Tröpfchen auch richtig
positioniert
oder richtig gedreht ist richtig
positioniert
oder richtig gedreht Machen wir dasselbe
mit einem Verlusttröpfchen. Klicken Sie also auf das verlorene
kleine Tröpfchen, drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie A, um
alle Flächen auszuwählen, und es wird um die X-Achse gedreht Sie können sehen, dass das die richtigen Achsen sind und wir haben
einen Wert von 90, aber der höchste Wert. Also drücke ich einfach 90, Enter auf der Tastatur. Und jetzt
drehen sich unsere Tröpfchen korrekt
um Eine andere Sache, die wir
tun können, ist,
all diese Tröpfchen von
Schatten flach in Schatten glatt zu ändern all diese Tröpfchen von
Schatten flach in Schatten glatt zu Also
wähle ich einfach entweder diesen Farbton glatt oder automatisch glätten aus. Ich denke, nehmen wir
einen Shade Smooth. Und ich kann sehen, dass sie schön und glatt
sind. Wir sehen die Gesichter nicht. Und lassen Sie uns unsere
Can-Objekte auswählen und zu unseren Partikeleinstellungen
zurückkehren . Gehen wir also zu ihrem
Rendering-Bereich und
verringern wir die Skala unserer Drops Und dann erhöhen Sie auch die Zufälligkeit
der Skala bis auf eins Wir bekommen also quasi eine
nette Zufallsskala. Wir können
die Menge der
Tröpfchen auch erhöhen , wenn Sie zum
Emissionsbereich gehen Sie können die
Anzahl der Partikel erhöhen Also lassen Sie uns
diese 5.000 vielleicht vorerst machen. Und wir können auch ändern,
wie es verteilt wird. Derzeit ist es also eher
wackelig. Sie können dies auf ein Zufallsprinzip ändern. Manchmal
ergibt das ein etwas zufälligeres Ergebnis, aber du kannst damit
herumspielen und sehen, was du bekommst. Sie können diese
zufällige Reihenfolge auch antik machen oder die
gleichmäßige Verteilung ankreuzen und sehen, ob
Sie bessere Ergebnisse erzielen. Schauen wir uns nun an, wir können diesen Tröpfchen eine zufällige Rotation
hinzufügen diesen Tröpfchen eine zufällige Rotation
hinzufügen Wie du siehst, haben wir keinen Rotationsbereich unter
den Haarpartikeln. Aber um zu zeigen, dass wir nur diese fortgeschrittene Box nehmen müssen
. Ich bin mir nicht sicher, warum
sie das immer noch tun und nicht nur
den Rotationsbereich standardmäßig
hier belassen. Wenn Sie diese Option jedoch für Fortgeschrittene
verwenden, erhalten Sie
Zugriff auf den Rotations-Tab. Nehmen wir also dieses Rotationsfeld und erweitern es. Und was wir
hier tun können, ist, wenn wir
diese Orientierungsachsen
der Geschwindigkeit und dem Haar überlassen , können
wir
diesen Phasenwert erhöhen. Und wie Sie sehen können, rotieren unsere
Tröpfchen. Wenn wir diesen Wert setzen oder wenn
wir diesen Wert ändern, setzen wir den Phasenwert auf eins, und dann können wir
die zufällige Phase erhöhen und diese Rotation
randomisieren, sodass nicht alle im Grunde genommen alle gleich
stark rotieren Das ist also eine nette,
einfache Möglichkeit, die Rotation dieser
Tröpfchen so zu ändern , dass sie zufälliger Okay, lass uns ein einfaches
Material für unsere Drops erstellen. Also werde ich
diese Drops-Sammlung
im Outliner erweitern , den ersten Drop
auswählen und zum Tab Shading gehen Lassen Sie uns unseren
Renderer um zwei Zyklen ändern. Also gehe ich zu
den Rendereinstellungen ändere die
Render-Engine zwei Zyklen. Stellen wir das auf die GPU und lassen Sie uns auch das
Farbmanagement auf Standard einstellen, nur um einen
kontrastreicheren Look zu erzielen. Jetzt ändern wir
das in die Renderansicht. Lassen Sie uns unsere Szenenwelt ändern , um nur die Materialvoreinstellung zu verwenden. Wählen Sie nun den ersten
Drop aus und klicken Sie auf diese Schaltfläche Neu, um
unser Material für die Drops zu erstellen. Geben wir dem auch einen Namen. Nennen wir einfach den
Tropfen oder Wassertropfen. Und was wir tun wollen, ist
, diesen
prinzipiell
ausgewählten SDF-Shader zu löschen , X zu drücken.
Und ich kann sehen, dass wir
kein Material auf diesem Drop haben Erstellen wir also einen neuen Knoten,
indem wir bei einer Suche die Umschalttaste drücken. Und wir
tippen Gloss ein. Also werden wir diesen Gloss be
STF-Shader für unsere Tröpfchen
verwenden STF-Shader für unsere Jetzt können wir einfach
diesen BST F2, unsere Oberfläche, anschließen. Und jetzt können Sie sehen,
dass
wir anfangen, diesen schönen, glänzenden,
transparenten Look zu bekommen . Wir möchten diesen beiden anderen Drop-Objekten dasselbe Material
zuweisen . Wählen Sie also einfach
den zweiten Drop aus. Klicken Sie
hier auf dieses kleine Drop-down-Menü und wählen Sie Ablegen. Und lassen Sie uns dasselbe
mit dem dritten machen, ausgewählt und Drop wählen. Jetzt können Sie sehen, dass sie alle dasselbe Material
verwenden. Wenn wir die Farbe dieses
Materials ändern, werden sich alle ändern. Wir können dem also vielleicht eine sehr,
sehr leichte Blausättigung geben sehr leichte Blausättigung Vielleicht etwa 0,070,
0,05, vielleicht nur um ein kleines Großbritannien
zu beschreiben. Sie können
dies natürlich ändern, wie Sie möchten. Und Sie können auch die Rauheit
ändern. Wenn ich die Rauheit bis auf eins
erhöhe, diese Tröpfchen sehr verrückt aus Und wenn wir das
ganz auf Null reduzieren, werden
sie fast spiegelglatt sein, sodass sie
viel Licht reflektieren Also lassen Sie uns das vielleicht auf 0,1 setzen. Dann können wir
auch die
Lichtreflexionen erhöhen. Wenn wir also
hier auf der rechten Seite zu unserem Render-Tab gehen und dann die Lichtpfade erweitern Und dann können wir das auf
volle globale Erleuchtung einstellen. Das sieht normalerweise
auf transparenten Objekten wie
glänzend oder flüssig einfach besser aus auf transparenten Objekten wie . Wir
geben Ihnen einfach ein besseres Rendering. Also geben wir unserer
Dose vielleicht auch Material. Also wähle ich
unsere Getränkedose aus und klicke auf Neu. Und vielleicht erstellen wir für dieses
eine einfach metallisch aussehende Objekt. Also werde ich die Grundfarbe
etwas grauer
ändern . Und dann lassen Sie uns
metallisch bis eins erhöhen. Und wir können auch
mit einer Rauheit spielen, um zu sehen wie rau oder glatt das Metall sein
soll Und ja, gehen wir
zurück zum Layout, wechseln zum Rendern. Und lassen Sie uns auf dieses
Drop-down-Menü klicken, um Seen World zu deaktivieren. Wir schauen uns also nur
das Standardmaterial an, HDRI. Sie werden natürlich Ihr eigenes HDRI
hinzufügen um es so in der Vorschau anzuzeigen Aber manchmal bevorzuge ich es einfach, die nicht versiegelnde sichtbare Welt zu verwenden, nur diese Standardeinstellung, um
eine schnelle Vorschau zu Spielen Sie also mit
diesen Partikeleinstellungen herum ,
spielen Sie mit einer Reihe von Tröpfchen, die Sie sehen, und auch mit der Größe Ihrer Und ändern Sie auch das Material
und sehen Sie, was Sie erstellen können. Denken Sie daran, Ihr Projekt zu speichern. Und dann sehe ich dich
in der nächsten Lektion.
12. Lektion 11: Gesteine mit Haarpartikeln verstreuen: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion schauen
wir uns an, wie wir streuen
können mithilfe von Haarpartikeln Steine oder
andere Objekte über eine
Oberfläche Aber dann
werden wir
die Dichte auch mit
weißer Malerei kontrollieren . Lassen Sie uns damit beginnen, alles in
unserer Szene zu
löschen , indem Sie ein
X drücken und auf Löschen klicken. Lassen Sie uns nun ein
paar Felsobjekte erstellen. Jetzt können Sie natürlich
Ihre eigenen Irak-Maßnahmen importieren oder
sie mithilfe von Add-Ons erstellen Aber für dieses Beispiel werden
wir einfach einige Ico-Kugeln
verwenden Drücken Sie also Shift a Mesh
und dann I ecosphere. Und lassen Sie uns das einfach
zur Seite verschieben, indem wir G X drücken Wir haben
also ein Reh an der Seite. Gehen wir also in den
Bearbeitungsmodus, indem wir die Tabulatortaste drücken, und aktivieren wir die proportionale Bearbeitung hier oben. Lassen Sie uns nun einige
dieser Eckpunkte nehmen und sie
einfach verschieben, um die
proportionale Bearbeitung zu
erhöhen, indem Sie mit dem Mausrad oder mit der
Seite auf und Und dann verschieben wir einfach einige
dieser Punkte, sodass wir
etwas bekommen , das fast
so aussieht wie der Irak. Lassen Sie uns dieses duplizieren,
indem Sie Shift D drücken, und dann können Sie Shift Z drücken ,
um es auf derselben Ebene zu bewegen. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus und verschieben wir einfach einige
dieser Punkte. Memoryless Zuerst leicht
nach unten streuen. Und wir können es auch
drehen und dann in den
Bearbeitungsmodus wechseln und dann einfach
einige dieser Punkte verschieben. Erstellen wir
eine weitere, Shift D
und dann Shift Z, um uns
auf derselben Ebene zu bewegen. Drehen wir es um das
Z, indem wir R
und Z drücken . Und dann
skalieren wir es vielleicht leicht, gehen in den Bearbeitungsmodus und verschieben
dann einige
dieser Punkte. Wir wollen nur ein paar Variationen. Also machen wir noch eine
Verschiebung, D, Shift Z, vielleicht drehen wir es um
das Z, indem wir R, Z drücken, nach unten
streuen, in den
Bearbeitungsmodus gehen und einige
dieser Punkte verschieben Wie Sie sehen können, befindet sich
mein Drehpunkt auch unter diesen Objekten, sodass sie
gut auf der Oberfläche sitzen. Um den
Drehpunkt einfach zu ändern, können
Sie einfach das Objekt auswählen,
in den Bearbeitungsmodus wechseln, alles
auswählen, indem Sie A drücken, und dann G und Z drücken, um
Ihr Objekt zu bewegen , ohne
den Drehpunkt zu verschieben. Sie können sich
das also von der Seite ansehen. Sie können das einfach nach oben bewegen,
bis sich der Drehpunkt sozusagen am unteren Rand
dieses Felsobjekts Also mach das für alle
Rock-Objekte. Wählen wir nun
unsere Rocks press M, New Collection, und
nennen wir das Rocks Press. Okay. Jetzt können Sie sehen, dass
sich alle Rock-Objekte
in dieser Rocks-Kollektion befinden . In Ordnung, also lassen Sie uns
unsere Oberfläche erstellen , auf der wir diese Steine platzieren
werden Dazu erstellen wir einfach eine Ebene,
drücken
die Umschalttaste für ein Netz und eine Ebene. Und lassen Sie es uns ein bisschen vergrößern. Es ist also ungefähr, lassen Sie uns 10 m mal 10 m
daraus machen. Lassen Sie uns auch die Skala anwenden, indem Sie
Strg a drücken und skalieren. Das erinnert mich daran, auch
die Skala unserer Felsobjekte anzuwenden . Wählen Sie also alle
Steine aus und drücken Sie dann
Strg a und wählen Sie die
Skala aus, um die Skala anzuwenden. Wählen Sie nun das Ebenenobjekt aus, gehen Sie zur Registerkarte Partikel und
drücken Sie Plus, um das
neue Partikelsystem zu erstellen. Und wir wollen ein weiteres
Haarpartikelsystem entwickeln. Wählen Sie also Hair aus und
dann können Sie
die normalen Pfad-Air-Objekte sehen . Gehen wir also
zum Renderbereich und wechseln vom
Pfad zur Sammlung. Und dann wollen wir
unsere Rocks-Kollektion als Beispiel nehmen. Und ich kann sehen, dass
unsere Felsen
über die Oberfläche verstreut sind. Sie können sehen, dass sie nicht richtig
ausgerichtet oder gedreht sind. Wir können das also beheben, indem wir diese Steine einzeln
drehen. Sie möchten also einfach das Jahr
der Objektrotation in diesem
Sammlungsabschnitt unter Rendern aktivieren Jahr
der Objektrotation . Das heißt, wenn wir
dieses Kästchen Objektrotation ankreuzen, wird die
Drehung dieser Objekte verwendet. Wählen wir also unseren ersten Stein aus, und ich drücke
R Y und drehe
ihn einfach und du kannst sehen, wie
er sich auf unserer Oberfläche verändert. Also nochmal, wenn wir uns diese Zahl hier
oben im Viewport ansehen, kann
ich herausfinden, dass
wir
diesen Stein
auf der Tastatur um 90 Grad drehen müssen diesen Stein
auf der Tastatur um 90 Grad Geben Sie einfach 90 Enter ein
und ich kann sehen, dass ein Stein gedreht
oder korrekt ausgerichtet ist Machen wir das mit
unserem zweiten Stein. Manche
wählen es einfach hier aus, drücken R und Y. Und du willst nur sehen , was manchmal
nicht auf der Y-Achse ist Manchmal muss man rx
fahren und sehen, okay, das ist nicht die richtige
Ausrichtung. Lass uns RY versuchen. Und Sie können sehen, dass wir
sie flach auf den Boden legen können, indem drehen, wenn ich mir die Zahl noch ansehe die oberen 90 Grad. Also gebe ich einfach
90 Enter auf der Tastatur ein. Und jetzt ist dieser Stein
auch richtig ausgerichtet Machen
wir das auch für
diesen Felsen. Also werde ich mich
um die Y-Achse drehen, und das sind ebenfalls 90 Grad. Und zum Schluss der letzte Stein, lasst uns auch um das Y drehen, und der ist ebenfalls 90 Grad. Jetzt können Sie sehen, dass
alle Felsen
auf der Oberfläche korrekt
ausgerichtet sind . Bevor wir uns also
das Bild „Warten“ ansehen, fügen
wir diesen Partikeln eine zufällige
Rotation hinzu. Gehen wir also zum Abschnitt
Partikel und aktivieren
diesen erweiterten Modus erneut, um Zugriff auf die Registerkarte Rotation zu erhalten. Nehmen wir also die
Rotation an, erweitern wir das. Und alles was wir tun müssen,
ist die Phase zu erhöhen. Wie Sie sehen können,
werden sie sich alle genau gleich drehen. Erhöhen Sie also die Phase 21. Und dann fügen wir eine gewisse
Phasenzufälligkeit indem wir diesen
Wert einfach auf bis zu zwei erhöhen Und ich kann sehen, dass die Felsen zufällig gedreht
werden. Fahren Sie fort und speichern
Sie jetzt Ihr Projekt. Als nächstes können wir
das Ebenenobjekt auswählen. Und dann gehen wir zum
Abschnitt Dateneigenschaften hier an der Seite, zu Abschnitt Dateneigenschaften hier an der Seite, diesem kleinen grünen Dreieck. Und jetzt werden wir unsere Vertex-Gruppe
erstellen. Klicken Sie einfach auf dieses kleine
Plus und Sie werden sehen dass hier eine neue
Vertexgruppe erstellt Lassen Sie uns das umbenennen, damit
wir den Überblick behalten,
was wir tun Ich nenne das Felsen und das bestimmt die
Dichte dieser Felsen. Jetzt können wir zu unserem Partikelsystem
zurückkehren . Und dann scrolle ich nach
unten zu den Scheitelpunktgruppen, erweitere diese und Sie können sehen, dass Sie die
Dichte, die Länge,
die Verklumpung und all
diese zusätzlichen Parameter kontrollieren
können , indem Sie verschiedene Scheitelpunktgruppen
verwenden Also wollen wir die Dichte
mit der Scheitelpunktgruppe
kontrollieren , die
wir gerade erstellt Also klicke ich einfach
auf dieses Feld neben Dichte und wähle die
Scheitelpunktgruppe Rocks aus Jetzt können Sie sehen, dass
im Viewport
nichts passiert , weil wir dieser Scheitelpunktgruppe etwas weißes Gemälde
hinzufügen müssen dieser Scheitelpunktgruppe etwas weißes Gemälde
hinzufügen Bevor wir
etwas weiße Malerei hinzufügen können, müssen
wir dieser Ebene einige zusätzliche
Gesichter hinzufügen. Wenn Sie diese
Ebene auswählen und die Tabulatortaste drücken, können
Sie sehen, dass wir nur dieses eine große Gesicht
haben. Wir können also einfach
mit der rechten Maustaste klicken und
Unterteilen auswählen und einfach
dieses kleine Menü
hier unten erweitern dieses kleine Menü
hier unten Und lassen Sie uns die Anzahl der
Schnitte auf etwa 50 erhöhen . Also bekommen wir all diese
Gesichter in unser Flugzeug. Drücken Sie nun erneut die Tabulatortaste, um in den Objektmodus
zurückzukehren. Nachdem diese
Scheitelpunktgruppe ausgewählt ist, können
wir zu
diesem
Drop-down-Menü oben im Viewport wechseln diesem
Drop-down-Menü oben im Viewport Und wir werden
das jetzt auf Weißmalerei umstellen. Jetzt können Sie sehen, dass wir
anfangen können, darauf zu malen. Machen wir das rückgängig und passen
wir das Weiß
hier oben an. Lassen Sie uns also unsere
Pinselgröße erhöhen, indem wir
F auf der Tastatur drücken und die Maus einfach seitwärts
bewegen Dadurch wird
der Pinsel, mit dem wir malen
werden, vergrößert oder verkleinert . Und dann kann es auch
die Stärke hier oben anpassen. Wenn Sie also möchten, wenn Sie 100 %-Zeichenfolge malen
möchten, können
Sie dies auf eins setzen, oder lassen Sie uns das auf etwa 0,5
reduzieren, 50 Prozent Zeichenfolge. Jetzt kannst du einfach
klicken und ziehen und dein Gewichtsgemälde
malen. Offensichtlich können wir
jetzt sehen, wie die Felsen diese Ebene
verstreut sind. Nur so haben wir einen
Gewichtswert, der größer als eins ist. Nehmen wir an, wir
setzen das, warte, aber alles auf Null und
wir setzen die Zeichenfolge auf eins, können
wir
diese Felsen irgendwie löschen , indem wir einfach wieder blau
malen Und wenn du dann wieder in die Felsen
malen willst, können
wir uns
auf einen oder vielleicht auf Nullpunkt begeben
und die Stärke verringern. Und natürlich kann es den Radius
vergrößern. Sie können entweder
diese leicht
oben oder nur die If-Tastenkombination verwenden . Und dann kannst du
einfach die Felsen einmalen. Das gibt dir
eine Menge Kontrolle, um deine Rocks
genau dort
zu platzieren oder deine Szene wo die
Haarpartikel sein sollen. Wie Sie sehen können,
kann ich
in der Mitte dieser Ebene weitere Felsen hinzufügen . Und dann kann ich die Wartezeit
verkürzen und an
den Rändern dunkleres Blau streichen , um die
Steine aus diesen Bereichen zu entfernen. Sie können dann natürlich in den Objektmodus
zurückkehren. Und unter Partikel können
Sie
die Menge der Partikel pro Jahr immer noch
anhand des Emissionsbereichs steuern . Wenn wir also diese 100 schaffen, werden
sie,
wie Sie sehen können, immer noch in
diesen wartenden, bemalten Bereichen
verstreut sein . Also lassen Sie uns das vielleicht auf etwa 250 erhöhen
. Und dann können wir
natürlich
zum Renderbereich gehen und den Maßstab
unserer Rock-CIA
ändern. Und wir können auch eine gewisse Skala
oder Zufälligkeit hinzufügen. Und dann kannst du einfach zurückgehen, ein Flugzeug
auswählen und
zur weißen Malerei zurückkehren. Und du kannst mit dem Malen beginnen und die Felsen nach Belieben
platzieren. Und wie Sie sehen können, gibt
Ihnen
das einfach so viel Kontrolle über die Dichte
dieser Partikel. Platzieren eines Felsens oder eines anderen
Objekts auf einer Oberfläche. Spielen Sie weiter und spielen Sie
mit einem weißen Gemälde herum. Schau, was du gewonnen hast, erstelle und speichere
dann dein Projekt. Und wir sehen uns
in der nächsten Lektion.
13. Lektion 12: Realistisches Gras mit Haarpartikeln: Hallo und willkommen zurück. In dieser Lektion schauen wir
uns an, wie man mit
Haarpartikeln
realistisches Gras erzeugt . Und wir werden uns auch mit
Wait-Painting befassen, wie du
dein Wachstum auf einem Objekt verteilen oder platzieren kannst. Und dann
werden wir uns auch
mit der Verwendung von Partikeln für Kinder sowie mit der Dynamik
unter Verwendung von Kräften befassen. Also lass uns anfangen. Zuallererst habe ich ein brandneues
Projekt und lassen Sie uns
alles löschen , indem wir ein X drücken
und dann auf Löschen klicken. Als Nächstes habe ich eine
Blender-Datei erstellt, die Sie in den Assets
zu diesem Kurs
finden. Und wir werden einige
der Grass-Objekte, die ich hinzugefügt habe
,
importieren oder Grass-Objekte, die ich hinzugefügt habe
, Nur ein kurzer Hinweis: Diese Assets sind in
der Epic
Megascan-Sammlung verfügbar der Epic
Megascan-Sammlung , sodass Sie sie von dort aus
abrufen können. Ich habe diese Assets also nicht erstellt, aber Sie können sie natürlich
entweder verwenden oder Sie können Ihre eigenen
Grass-Assets
erstellen, um sie zu verwenden. Schauen wir uns also an, wie wir diese Grass-Objekte
importieren können. Klicken Sie also auf Datei und dann auf
Anhängen und suchen Sie dann zu dem Speicherort, an dem
Sie
die Blend-Datei
der Grass-Kollektion heruntergeladen haben Blend-Datei
der Grass-Kollektion Doppelklicken Sie auf
diese Blender-Datei
und dann doppelt auf den
Sammlungsordner, da sich
alles bereits in einer Sammlung in der Milzdatei Sie werden sehen, dass es eine
Sammlung und auch Gras gibt. Also werden wir
diese
ausgewählte Grass-Sammlung
importieren oder anhängen und auf Anfügen klicken Jetzt werden Sie sehen, dass wir
diese Grass-Objekte in
Ihre Szene importieren und das wird Kann ich sie
einfach zur Seite legen? Wir können
es vielleicht etwas
weiter weg verschieben , weil ich
denke, die Ebene, in wir
unser Gras platzieren werden, könnte
etwas größer sein als dieser Bereich. Wenn also all diese groben
Objekte ausgewählt sind, drücken Sie G, X und bewegen Sie
sie einfach ein bisschen weiter von der
Mitte der Szene weg Wenn Sie sich also den Outliner ansehen, können
Sie sehen, dass wir
all diese Grass-Objekte haben
und sie in dieser Sammlung sind, die als Ekel bezeichnet werden. Sie können
das also entweder einfach minimieren oder wir können es sogar komplett ausschalten, sodass wir es im Viewport nicht sehen, aber wir können es vorerst eingeschaltet lassen Als Nächstes erstellen wir
das ebene Objekt ,
auf dem wir unser Gras platzieren werden. Drücken Sie also die Umschalttaste eines Netzes und
wir erstellen eine einfache Ebene mit einer
ausgewählten Ebene . Drücken Sie N, um dieses Seitenmenü
aufzurufen. Und wir setzen die
Abmessungen von X und Y auf
15, um eine schöne große Ebene
zu schaffen auf der wir unser Gras erstellen können. Wenden wir die Skala an. Wenn also eine Ebene ausgewählt ist,
drücken Sie Strg a
und wählen Sie dann Skala, um die X-,
Y- und Z-Skala wieder auf eins zu setzen . Drücken Sie dann N, um
das Seitenmenü auszublenden. Lassen Sie uns nun
diese Ebene unterteilen, damit wir mehr Gesichter haben, mit denen wir arbeiten können Wenn also die Ebene ausgewählt ist, drücken Sie die Tabulatortaste, um in den
Bearbeitungsmodus zu wechseln, drücken Sie dann 32, wechseln Sie in den Flächenauswahlmodus, rechten Maustaste
und wählen Sie Unterteilen Jetzt werden wir das ein bisschen
unterteilen. Also erweitere einfach dieses kleine
Menü hier unten. Und lassen Sie uns die Anzahl der Schnitte
auf 50 setzen und dann die Eingabetaste drücken. Jetzt können Sie sehen, dass wir all
diese Gesichter haben, mit denen wir arbeiten können. Was wir auch tun können, ist einfach
eine gewisse Neigung dazu zu schaffen. Wählen Sie also einfach einige
zufällige Phasen aus, indem Sie die
Umschalttaste gedrückt halten , und aktivieren Sie dann die
proportionale Bearbeitung
hier oben. Wenn diese Flächen
ausgewählt sind, drücken Sie G,
Z, um sie nach oben zu bewegen, und verwenden Sie dann das Mausrad oder Seite
auf und Seite ab, um diesen Bereich irgendwie zu vergrößern nur um eine
kleine unebene Oberfläche zu erzeugen In Ordnung, drücken Sie also die Tabulatortaste, um zum Objektmodus
zurückzukehren. Und lassen Sie uns das
auf Shade Smooth einstellen,
indem Sie mit der rechten Maustaste klicken und
dann auf Shade Smooth Ok, jetzt sind wir bereit,
unser Partikelsystem zu dieser
Ebene hinzuzufügen , wobei eine Ebene ausgewählt ist. Gehen wir
hier auf der rechten Seite zur Registerkarte Partikel
und klicken Sie auf das Pluszeichen, um unser Partikelsystem zu
erstellen Nennen wir das jetzt Gras. Also
doppelklicke ich hier und nenne das Gras. Du kannst ihm einen beliebigen Namen geben. Als nächstes wollen wir
Haarpartikel verwenden. Klicken Sie einfach auf diesen
Hey-Button und Sie werden sehen, dass wir diese
Hey-Pfade auf unserer Oberfläche haben. Lassen Sie uns die Anzahl der Partikel vorerst bei 1.000 belassen, das können
wir später jederzeit anpassen. Gehen wir als Nächstes
zum Renderbereich. Also minimiere ich einfach diesen Emissionsabschnitt und
gehe zum Rendern. Und wir
wollen nicht als Pfade rendern, sondern wir wollen unsere
Sammlung grober Objekte rendern. Wählen Sie hier die Kollektion aus. Und wo dann
Instanzsammlung
steht, wählen wir hier unsere Bruttosammlung aus. Jetzt kannst du sehen,
dass etwas passiert. Wir haben ein bisschen Ekel, aber die Skala ist sehr klein. Lassen Sie uns hier die Skala erhöhen. Und Sie können sehen, dass wir
unsere groben Objekte bekommen. Und dann können wir auch eine gewisse Zufälligkeit
einführen, indem Zufälligkeit
dieser
Skala
einfach auf eins erhöhen Vielleicht setzen wir die
Skala auf etwa 0,5. Mal sehen, wie das aussieht. Jetzt werden wir auch Partikel für Kinder
verwenden. Das wird in unserem endgültigen Rendering also viel
dichter sein. Was Sie jetzt
tun können, ist, wenn einige
dieser Grass-Objekte zu
groß oder zu klein sind, Sie können tatsächlich zu
unserer Sammlung hier kommen und einige dieser
Objekte einzeln skalieren. Wie Sie sehen können,
skalieren
wir die Objekte
in der Szene einfach irgendwie skalieren
wir die Objekte
in der Szene Nehmen wir zum Beispiel an, diese Objektfelder sind
etwas zu groß. Wir können es verkleinern, und es wird nur dieses
eine Objekt auf dieser Ebene skalieren. Wenn du feststellst, dass einige deiner
groben Objekte
falsch ausgerichtet sind , ob sie
flach liegen oder ob sie kopfüber Sie können also einfach zu
unserer Sammlung Objekte kommen, auf eines dieser Objekte
klicken
und dann die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Und wenn Sie dann all diese Scheitelpunkte durch Drücken von
a
ausgewählt haben, können Sie drehen Es kann sich um die Y-Achse befinden. Also lob oder warum du es drehen
kannst oder, oder Z und es einfach irgendwie
an der richtigen Ausrichtung ausrichten Und wie Sie sehen,
wird
das Partikelsystem tatsächlich aktualisiert. Also ich hoffe, das macht Sinn. Und wenn Sie fertig sind, kehren Sie in den Objektmodus zurück, und dann können Sie erneut
auf diese Ebene klicken. Fügen wir dem nun eine kleine
zufällige Rotation hinzu. also in unseren Partikeleinstellungen ganz oben auf Erweitert
, Klicken
wir also in unseren Partikeleinstellungen ganz oben auf Erweitert
, um das Drop-down-Menü für die
Rotation
zu aktivieren. Und dann nehmen
wir diese Rotation und
erhöhen einfach die Phase und
auch die Randomisierung Und ich kann sehen, dass unsere Grass-Objekte etwas zufälliger gedreht
werden Schauen wir uns nun an, wie
wir
Kinderpartikel verwenden können , um die
Menge an Brutto, die wir auf unserer Ebene haben, zu erhöhen . Scrollen wir also nach unten
und gehen zu den Kindern, und wir
klicken einfach auf Interpellieren. Wie Sie sehen können, haben wir jetzt viel mehr
Grass-Objekte in unserer Szene. Und Sie können auch unter
dem Bereich für Kinder sehen, dass
wir einen Anzeigebetrag
und auch einen Renderbetrag haben. Die Rendermenge
ist also auf 100 und die Anzeigemenge
,
die im Viewport angezeigt wird, auf zehn festgelegt Das ist also nur etwas
, das Sie beachten sollten, dass dies völlig
anders aussehen
wird, wenn Sie es rendern, es wird viel
mehr Partikel enthalten. Sie können also den Anzeigewert auf
100
erhöhen , um alle
Partikel im Viewport anzuzeigen Aber das kann Ihren Viewport offensichtlich erheblich
verlangsamen Ihren Viewport offensichtlich erheblich
verlangsamen Also werde ich
den angezeigten Betrag vielleicht
wieder auf etwa 50 erhöhen. Und vielleicht ein bisschen weniger. Es ist immer noch ziemlich langsam. Also lass
es uns vielleicht auf zehn reduzieren. Sie können natürlich in den
Emissionsbereich gehen und dort oben die Anzahl der Partikel
ändern. Das werden also die
übergeordneten Partikel sein. Und dann werden für jedes
übergeordnete Partikel 100 untergeordnete Partikel erstellt. Behalte das einfach im Hinterkopf, damit
du natürlich mit
dieser Zahl spielen und sehen kannst , wie sich
das auf die Szene auswirkt. Also belasse ich
die Emissionszahl vorerst
bei 1.000. Also im
Bereich für Kinder hier, unter Interpellate,
lassen Sie uns vielleicht den
Renderwert auf 50 ändern Und schauen wir uns das
kurz an, indem wir auch
den Anzeigewert
von 50 ändern . Und ich finde,
so etwas sieht ganz nett aus. Also belasse ich
den Renderbetrag bei 50. Das ist also das Ergebnis, das
wir beim Rendern erhalten werden. Jetzt können wir unsere
Anzeigegröße auf
zehn reduzieren, nur um die
Geschwindigkeit unseres Viewports zu erhöhen Denken Sie daran, Ihr Projekt zu speichern. Jetzt gibt es ein paar Dinge, die wir in diesem Bereich
für Kinder
tun können . Wenn Sie nach unten scrollen, können
Sie sehen, dass es sich um Eintopfen,
Verklumpungen, Unebenheiten und Knicke handelt. Dies sind nur einige
Einstellungen, mit denen Sie die Art und Weise ändern können
, wie die untergeordneten Partikel auf dem Objekt platziert
werden. Wenn wir zum Beispiel in
den Bereich der Klumpenbildung gehen und ich diese Verklumpung
herunterbringe,
kann ich sehen, wie diese Partikel
irgendwie verklumpt sind, wie sie verklumpt Das sind also nur ein
paar Parameter, die
Sie ändern können Du kannst mit
ihnen herumspielen und sehen, was sie tun. Vielleicht die Rauheit,
Sie können
die gleichmäßige Rauheit oder
die Größe dieser Rauheit erhöhen die gleichmäßige Rauheit oder
die Größe dieser Rauheit Und wir geben
Ihnen nur ein bisschen Abwechslung für diese
Kinderpartikel. Als Nächstes verwenden wir Warten,
Malen, um unsere
groben Objekte auf dieser Ebene zu verteilen. Also lass uns erstmal
unsere Partikel verstecken. Also bei einer Ebene,
Objekte, die unter
Partikel ausgewählt wurden , hier ganz oben wo wir unser grobes
Partikelsystem haben. Klicken Sie einfach auf dieses
kleine Monitorsymbol , um es im Viewport auszublenden Nachdem Sie das Flugzeug ausgewählt haben, klicken Sie auf diese Registerkarte Daten Sie befinden sich auf der rechten Seite Und hier erstellen
wir unsere Scheitelpunktgruppe, in der sich die Informationen zum weißen
Bild Klicken wir also auf dieses Plus,
um eine neue Scheitelpunktgruppe zu erstellen. Und nennen wir das Gras. Man kann es Bruttodichte nennen. Aber im Moment nennen wir es
einfach eklig. Jetzt sind mit dieser Ebene immer noch
Objekte ausgewählt. Klicken wir
hier oben auf dieses Drop-down-Menü. Wählen Sie dann weiße Farbe. Jetzt wirst du uns in
diesem Warte-Malmodus sehen. Und hier
kannst du dein Gewicht an
der Spitze und den Radius
deines Pinsels und
auch die Stärke einstellen der Spitze und den Radius
deines . Also werde ich
den Weg zu einem ebnen. Und ich
werde einfach ein
paar von diesem Jahr hinzufügen . Also
einfach malen. Sie können F2 verwenden,
die Pinselgröße erhöhen, und Sie können auch die Stärke verringern
, um das Bild
etwas weniger bogenförmig zu machen Du kannst also einfach
herummalen, wenn ich das vielleicht auf ein bisschen Grün herunterdrehe, vielleicht füge ich einfach ein
bisschen Grün hinzu, vielleicht so etwas. Und du kannst das
Gewicht auch ganz auf Null setzen,
um blau zu malen. Das sind Bereiche, in denen
es überhaupt kein Gras gibt. Blau ist also im Grunde genommen eine Dichte von
Null und Rot
ist die volle Dichte. Du kannst das
ganz nach oben nehmen und vielleicht etwas Rot hier reinzeichnen. In Ordnung, wir können also jederzeit
zurückkommen und das ändern. Lassen
Sie uns zunächst
erneut auf dieses Drop-down-Menü klicken und den Objektmodus wählen. Wenn wir nun zu
unseren Partikeleinstellungen zurückkehren und bis
zu
den Scheitelpunktgruppen gehen zu
den Scheitelpunktgruppen Hier
können wir die Dichte
mithilfe der gerade erstellten Scheitelpunktgruppe
festlegen mithilfe der gerade erstellten Scheitelpunktgruppe Wenn Sie hier klicken, können Sie sehen, dass
es unsere Vertex-Gruppe gibt. Und wenn ich ausgewählt habe, müssen
wir nur
unsere Partikel wieder aktivieren oder anzeigen , indem diesen kleinen
Monitor ganz oben aktivieren. Und sofort kannst du sehen
, dass unsere groben Partikel jetzt nur noch in den
Bereichen wachsen, die wir gemalt haben. Ich kann jetzt das
Ebenenobjekt erneut auswählen, zu diesem
Datenfeld hier an der Seite
zurückkehren und es dann
wieder auf weißes Gemälde umstellen. Jetzt kann ich einfach
weitermachen und malen, wo ich will,
und etwas Gras hinzufügen. Sie können sehen, dass es in Echtzeit
aktualisiert wird. Das ist also ziemlich nett
, nur um dein Gras hinzuzufügen. Also vielleicht habe ich so etwas wie einen Fluss oder einen Bach, der
in der Mitte fließt. Dann können wir das vielleicht einfach
runterholen und einfach den Bereich streichen, wo
wir kein Gras haben wollen. Also habe ich ein bisschen SPASS
und male
deine ekligen Partikel einfach überall hin, wo du deine ekligen Partikel haben willst . Und wenn Sie fertig sind, können
Sie zurück in
den Objektmodus wechseln. Wenn wir
das also derzeit wiedergeben, wird
nichts passieren,
da wir in
unserem Partikelsystem noch keine Dynamik
aktiviert haben . Lassen Sie uns das jetzt tun
und sehen, ob wir unserem Gras
einen leichten Wind verleihen können . Klicken Sie also auf ein ebenes Objekt und gehen
wir zu einem Partikelsystem. Und wenn Sie ganz oben sind, werden
Sie die Dynamik der Haare sehen. Jetzt können wir das einfach
aktivieren und die
Standardeinstellungen
erweitern.
Wenn Sie das jetzt abspielen, werden
Sie sehen, dass sich das
Brutto auf
eine wirklich seltsame Weise dreht und aufgrund der Schwerkraft irgendwie
flach liegt aufgrund der Schwerkraft irgendwie
flach Das wollen wir nicht wirklich. Gehen wir also zurück zum
ersten Frame. Und was ich tun möchte,
ist, dass ich die Stärke
dieses Pins
im Rahmen der Hair-Dynamik erhöhen möchte. Ist also standardmäßig auf Null gesetzt. Lassen Sie uns das auf eins setzen. Dadurch wird
versucht, die Form
unserer Haarpartikel beizubehalten
, sodass es
schwieriger ist unserer Haarpartikel beizubehalten
, sodass es
schwieriger , diese
Haarpartikel nach unten zu biegen. Dadurch
biegen sich unsere Partikel einfach ein bisschen weniger und bewegen sich weniger. Also ja, setze das einfach auf eins. Und wenn wir das jetzt wiedergeben, können
Sie sehen, dass es immer noch seltsam
rotiert, aber wir können noch
ein paar Änderungen vornehmen Kommen wir also zu den
Feldgewichten und
senken wir die Schwerkraft auf 0,2. Und wenn wir das jetzt abspielen
, können Sie sehen, dass wir
etwas weniger Bewegung haben, aber es dreht sich immer noch irgendwie
herum, nicht komisch Vielleicht gehen wir zurück
zu unserer Dynamik, Haardynamik, und erhöhen
wir die Stiftzielstärke auf drei. Dadurch werden
unsere Partikel noch stärker oder steifer und
sie bewegen sich nicht so stark Schauen wir uns das an. Und du kannst sehen, dass das ziemlich gut
aussieht. Wie Sie sehen, bewegt sich unser Gras
irgendwie, aber lassen Sie uns eine Kraft hinzufügen, um das
ein bisschen besser kontrollieren zu können also im Darstellungsfenster die Umschalttaste a und wechseln Sie dann zu
Kraftfeld und
wählen Sie Kraftfeld und Nun, diese Turbulenz ist falsch, wir fügen unserem Gras einfach
eine kleine zufällige Bewegung hinzu Lassen Sie uns die
Turbulenzkraft einfach leicht
nach oben bewegen , indem wir G und Z drücken,
damit wir sie sehen können Und wenn die
Turbulenz ausgewählt ist, gehen Sie
hier an der Seite zum Tab Physik Und hier können wir
die Stärke und die Größe und
den Geräuschpegel
für diese Turbulenz einstellen Größe und
den Geräuschpegel
für diese Turbulenz Standardmäßig ist dies auf Stärke eins
eingestellt. Erhöhen wir das auf etwa
vier für die Stärke, die Größe
der Turbulenz, die
wir ziemlich groß haben wollen Setzen wir das also auf 500. Sie können natürlich experimentieren und sehen, wie sich dies auf Ihr Gras auswirkt. Und dann wollen wir auch etwas Lärm
einführen. Stellen wir also den
Geräuschpegel auf zehn ein. In Ordnung, schauen wir mal, was wir bekommen. Schau, ob ich das wiederspiele, du kannst sehen, dass wir auf jeden Fall
schöne Bewegungen im Gras haben . Sie können natürlich entscheiden,
ob es sich zu
viel oder zu wenig bewegt. Du kannst also einfach zu deiner
Kraft gehen, der turbulenten Kraft, und
die Saite vielleicht auf etwa
0,5 herunterdrehen , wenn du weniger Bewegung willst Und dann denken Sie auch daran, auf Ihr Partikelsystem zu klicken. Und manchmal müssen Sie nur die Anzahl
der Partikel
aktualisieren um das Partikelsystem zurückzusetzen, damit es Ihnen die
richtigen Ergebnisse anzeigt. Sie können hier auch
die Startmenge
ändern , um einen kleinen
zufälligen Geräuscheffekt zu erzielen einen kleinen
zufälligen Geräuscheffekt Sobald du mit deiner
Dynamik und mit den Kräften zufrieden bist, können
wir jederzeit
zu diesem weißen Gemälde zurückkehren und das
Grobe hinzufügen oder entfernen, wie du willst. Das ist einfach ein
wirklich nettes System dem Sie Ihre Szene einfach irgendwie seltsam inszenieren und die
Dinge genau
dorthin verschieben können, wo Sie sie haben möchten Lassen Sie uns also kurz
rendern, um zu sehen, wie eklig es aussieht. Also werde ich einfach meinen Blickwinkel
hier
platzieren und dann
werde ich eine Kamera erstellen. Drücken Sie also Shift a und wählen Sie
dann Kamera aus. Jetzt können wir
auf Ansicht und dann auf Ansicht ausrichten klicken. Und dann wählen wir eine aktive Zeilenkamera für die Anzeige aus. Und das wird
unsere Kamera einfach an unsere aktuelle Ansicht anpassen. Sie können also natürlich G
drücken und die Kamera ein wenig
bewegen. Aber nehmen wir an, wir wollen aus diesem Blickwinkel
eine Stola nehmen. Gehen wir nun zu unseren
Rendereinstellungen und ändern
unsere Render-Engine von E v2-Zyklen aus. Und dann setze ich mein Gerät auf GPU. Gehen wir dann zu
den Welteinstellungen um ein HDRI für unsere Beleuchtung hinzuzufügen Klicken Sie also auf diesen kleinen
Punkt neben der Farbe, wählen Sie
dann die Umgebungstextur und klicken Sie dann auf Öffnen. Navigieren Sie nun zu Ihrem HDRI-Ordner, oder Sie können einen Teil
des HDRIs verwenden, das in diesem Kurs enthalten ist . Und ich nehme einfach
diese Fahrschule für K. Also mach das auf. Und jetzt können wir
hier
oben zur Renderansicht wechseln . Wie Sie sehen können, sieht unser Brutto
ziemlich cool aus. Denken Sie jedoch daran, dass wir nicht
alle untergeordneten Partikel
im Viewport sehen alle untergeordneten Partikel
im Viewport Kehren wir also hier oben zu Solid
View zurück. Und sie sehen alle Partikel, die wir für ein Rendern
benötigen. Also ich bin jemand,
der auf
Rendern klickt und dann das Bild rendert. Okay, wie du
siehst, sieht das Gras wirklich cool aus Und ja, das ist einfach
ein wirklich nettes System um Objekte
über eine Oberfläche zu streuen Spielen Sie also mit uns herum und
sehen Sie, was Sie erstellen können. Denken Sie daran, Ihr Projekt zu speichern. Und dann sehe ich dich
in der nächsten Lektion.
14. Lektion 13: Details der Sci-Fi-Struktur mit Haarpartikeln: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion
zeige ich Ihnen, wie Sie hinzufügen einem Science-Fiction-Modell oder Gebäude oder mithilfe von
Haarpartikeln
auf einfache Weise Details zu
einem Science-Fiction-Modell oder Gebäude oder
etwas anderem Lassen Sie uns also damit beginnen, alles in
der Szene zu
löschen , indem Sie ein
X drücken und auf Löschen klicken. Lassen Sie uns nun
unsere Struktur oder
unser Gebäudemodell erstellen , auf dem
wir diese Details platzieren werden. Erstellen wir also einen
neuen Würfel, indem wir die
Umschalttaste eines Netzes und eines Würfels drücken, und bewegen wir ihn einfach nach oben, sodass er über dem Raster liegt. Unterdrücken Sie die GZ-Taste und halten Sie sie gedrückt. Es rastet also an
diesem Raster ein und
bewegt es einfach um einen Punkt nach oben, sodass Sie sehen
können, dass der Würfel jetzt
perfekt auf diesem Raster sitzt Also skalieren wir es jetzt,
indem wir S und Shift
Z drücken , sodass wir nur auf X und Y
skalieren. Also lass
es uns einfach ein bisschen herausnehmen, vielleicht so etwas Und bevor wir mit der
Bearbeitung dieses Netzes beginnen, wenden
wir einfach die
Skala an, indem wir
Strg a drücken und Skala auswählen. Gehen wir nun in den Bearbeitungsmodus, indem Tabulatortaste und dann 32 drücken, in den Gesichtsauswahlmodus zu wechseln. Wählen wir nun
dieses Gesicht aus und
bewegen wir es nach oben, indem wir G und Z drücken, einfach so. Drücken wir nun I, um
ein Inset zu erstellen , und bewegen Sie einfach die Maus, sodass es
ungefähr so aussieht Dann drücken wir
erneut E, um zu extrudieren. Dann drücken wir es
erneut und extrudieren es erneut. Vielleicht sollten wir das
Gesicht noch weiter nach oben bewegen. Also drücken Sie G und Z und bewegen Sie es
einfach nach oben, bis Sie so etwas
haben. Jetzt drücken wir erneut E,
um zu extrudieren, und drücken dann sofort
S, um das zu skalieren Und dann E drücken und nach oben
extrudieren, oder? Fügen wir also ein paar
CATIA-Schleifen hinzu, indem Sie Strg R
drücken Sie können Ihr Mausrad verwenden um die Anzahl der Schnitte zu erhöhen, oder Sie können einfach den
Schieberegler Jahr nebenbei verwenden Lassen Sie uns etwa
drei Loop-Cuts erstellen. Mit diesen wird Loop ausgewählt. Drücken wir Strg B, um sie
abzuschrägen, und
ziehen sie einfach leicht heraus Lassen Sie uns nun diese Flächen
nach innen extrudieren, indem Sie Alt oder
Wahltaste und E drücken .
Anschließend
wählen Sie „Flächen
entlang der Normalen extrudieren “ aus Und dadurch werden sie
tatsächlich
entweder nach außen oder nach innen extrudiert entweder nach außen oder nach innen Also lass uns so
etwas erstellen. Ich finde das ziemlich cool für unsere grundlegende Fettschrift. Lassen Sie uns nun
unser Partikelnetz erstellen. Dazu erstellen wir
einfach einen einfachen Würfel. Drücken Sie also die Umschalttaste für ein Netz
und einen Würfel, und es wird dieser Würfel einfach zur Seite bewegt, indem
Sie
G und X drücken , nur um
ihn entlang der X-Achse zu bewegen In Ordnung, das
wird also unser Partikel sein. Benennen wir also einfach
diese beiden Partikel und benennen wir
dieses in Fettdruck um Denken Sie daran, Ihr Projekt zu speichern. In Ordnung, jetzt können wir mit der
Einrichtung unseres Partikelsystems beginnen Einrichtung unseres Partikelsystems Klicken wir auf unsere
Gebäudestruktur. Gehen wir zur Registerkarte
Partikeleinstellungen. Du bist auf der Seite. Klicken wir auf die Plus-Schaltfläche
und nennen wir das Details. Jetzt werden wir dafür
Hair Particles verwenden. Klicken Sie also hier, um
das Hair Particles System zu aktivieren. Gehen wir nun zum
Renderbereich und
ändern den Rendervorgang vom Pfad zum Objekt, da wir
unser
Würfelpartikelobjekt als Partikel verwenden möchten . Wo also
Instanzobjekt steht, klicken
wir einfach auf das und
wählen unser Partikelnetz aus. In Ordnung, jetzt
können wir sehen, dass unsere Würfel auf unserer
Gebäudestruktur platziert
werden auf unserer
Gebäudestruktur platziert
werden Lass uns einfach die Einstellungen ändern , damit es ein bisschen besser aussieht. Kehren wir also zu
unseren Partikel-Einstellungen zurück und aktivieren wir Advanced, indem wir
dieses Feld hier
oben platzieren, damit wir
Zugriff auf die Rotation erhalten. Lassen Sie uns also die Drehung aktivieren und die
Orientachsen von der
Geschwindigkeit hier auf die normale Geschwindigkeit ändern . Lassen Sie uns nun
die Phasenmenge erhöhen. Und wie Sie sehen, drehen
sich unsere Würfel auf der Struktur. Und lassen wir die randomisierte
Phase vorerst auf Null Wir können jederzeit zurückkommen und
später eine
zufällige Rotation hinzufügen , wenn wir möchten Kehren wir nun zu
unseren Rendereinstellungen zurück und passen wir
hier einfach den Maßstab an und
erhöhen wir die Skala der Zufälligkeit bis auf eins Jetzt, wo wir ein
wenig Variation in der Größe haben. Als Nächstes werden wir Kindern Partikel
ermöglichen. Lassen Sie uns also
diesen Renderabschnitt minimieren und dann zu den Kindern gehen
und auf Interpellieren klicken Jetzt ändern wir die
Anzahl der Kinder auf zehn. Also setz dich einfach hin und
rendere den Betrag auf zehn, was
dem angezeigten Betrag entspricht. Das bedeutet, dass wir in unserem Render
genau die gleiche
Menge an Partikeln sehen werden wie im Viewport Jetzt können wir auch
zum Emissionsbereich zurückkehren. Und hier können wir die Anzahl
der Elternpartikel erhöhen oder verringern. Sie können also eine
Zahl wählen, die zu Ihrer Struktur passt Aber ich finde so etwas
sieht ziemlich cool aus. Jetzt richten wir unsere Beleuchtung
und andere Materialien ein. Gehen wir also zunächst
zu unseren Rendereinstellungen und ändern unsere
Render-Engine zwei Zyklen. Ich werde meine GPU ein Jahr lang benutzen. Und dann ganz unten
erweitern Sie das Farbmanagement und setzen Sie die
Ansichtstransformation auf Standard, nur damit wir in unserem Rendering etwas
mehr Kontrast erzielen . Jetzt können wir zu den
Welteinstellungen gehen und auf
diesen kleinen Punkt neben der
Farbe klicken , um ein HDRI zu laden Klicken
wir auf die
Umgebungstextur und öffnen sie dann Jetzt können Sie jedes beliebige HDRI
verwenden. Aber ich werde
dieses schöne
HDRI mit bewölktem Himmel verwenden und dann auf Bild öffnen klicken Und jetzt können wir
hier
oben zur Renderansicht wechseln . Kehren wir nun
zu unserem Render-Tab zurück. Und dann wollen
wir das unter Schaum auf transparent stellen
, damit wir unser
HDRI nicht im Hintergrund sehen Lassen Sie uns nun einige
Materialien zu unseren Partikeln hinzufügen. Wählen Sie nun das Partikelnetz aus, das ist dieser Würfel
, den wir erstellt haben. Und dann gehen wir
zum Tab „Schattierung“ oben. Klicken Sie auf Neu, um
ein neues Material zu erstellen. Und nennen
wir das einfach Partikel. Jetzt können wir natürlich
reingehen und die Farbe hier
ändern. Aber ich möchte
etwas anderes machen. Ich möchte
all diesen Würfeln
eine zufällige Farbe
oder mindestens drei
verschiedene Farben zuweisen all diesen Würfeln
eine zufällige Farbe , aber ich möchte sie unseren Partikeln
zufällig zuweisen. Eine einfache Möglichkeit
, dies zu tun, besteht darin, die Umschalttaste
a zu drücken und dann auf Suchen zu klicken
und dann Objekt einzugeben. Und wir wählen
diesen Objekt-Info-Knoten aus, platzieren ihn hier und
dann
erstellen wir einen Farbrampenknoten. Drücken Sie also die Umschalttaste, um zu suchen,
geben Sie Farbe ein und
wählen Sie dann Color Ramp. Sie können diesen
Knoten genau hier platzieren. Jetzt können wir das Zufallsprinzip
aus der Objektinformation mit
dem Faktor unserer Farbrampe verbinden und dann die Farbe mit
unserer Grundfarbe. Jetzt kannst du schon sehen,
dass etwas passiert. Wir bekommen diesen Farbverlauf
zwischen Weiß und Schwarz. Und das liegt daran, dass wir
diese Farbrampe haben und wir diese
Farben
tatsächlich hier anpassen können . Also, was ich tun möchte, ist
, das
von linear auf konstant zu ändern . Es verblasst also nicht irgendwie
zwischen diesen Farben, aber dann können wir
mehrere Farben hinzufügen und es wird dieser
drei Farben
verwendet Drücken Sie
hier also auf das kleine Plus, um eine neue Farbe zu erstellen. Und ich
ziehe einfach diese Schieberegler herum, klicke auf diesen zweiten, dann kannst du die
Farbe festlegen, die du unten hast Also setze ich den
zweiten auf eine graue Farbe, vielleicht 50% Grau. Und dann diese Farbe, die
du nebenbei hast, werde
ich
auf ein helleres Grau setzen. Vielleicht so etwas. Du kannst natürlich hier reingehen und einige dieser Farben
anpassen , damit wir diese
drei Farben in unsere Szene bekommen. Das sieht also ziemlich cool aus. Und jetzt gehen wir zurück
zum Layout und wechseln zur Renderansicht,
damit wir unsere Partikel sehen können. Und dann gehen wir zu
unseren Partikeleinstellungen. Und dann erhöhen
wir unter Emission die Anzahl der
Elternpartikel auf 2000er. Okay, ich finde das
sieht ziemlich cool aus. Und dann können wir
unserem Basisobjekt auch dem
eigentlichen Gebäude selbst ein Material
geben . Also als Gliederung, ich wähle
die Fettschrift aus. Dann gehe ich
zu Shading und
klicke dann auf Neu, um
ein neues Material zu erstellen Nennen wir das fett. Was das Gebäude angeht, gebe
ich einfach eine Grundfarbe an. Also nur eine irgendwie
dunkelgraue Grundfarbe. Wir können dem vielleicht auch einen gewissen metallischen
Wert hinzufügen und dann vielleicht
die Rauheit nur geringfügig reduzieren Was ich auch machen möchte, ist einige dieser Partikel
etwas dunkler zu machen. Wenn wir also im Outliner auf das
Partikeljahr klicken, möchte
ich nur einige
dieser Farben ändern. Also dieses hellere Grau werde
ich einfach ein bisschen dunkler
runterbringen, vielleicht irgendwo. Und in diesem mittleren Grau möchte
ich noch weiter
nach unten gehen. Also ist es vielleicht so
etwas. In Ordnung, speichern wir jetzt
unser Projekt. Und jetzt kann ich
zu Ihren Partikeln zurückkehren und im Renderbereich können
Sie mit der Größe oder
dem Maßstab dieser Partikel spielen . Vielleicht machen wir sie etwas kleiner und schauen, wie das aussieht. Ja, also wie Sie sehen können, sieht das ziemlich gut aus. Wenn wir hier hineinzoomen, können
Sie sehen, dass wir
all diese Würfel haben und alles
wirklich gut aussieht. Aber was wir jetzt tun können, ist, dass
wir
unserem Partikelwürfel einfach einige Details
hinzufügen können . All diese Daten werden in unser Gebäude
übertragen. Wechseln wir also zurück zu Solid View und drücken, nachdem unsere
Würfelobjekte ausgewählt sind, die
Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Drücken Sie dann 32, wechseln Sie in den
Gesichtsauswahlmodus und wählen Sie
alle Gesichter aus, indem Sie a.
Jetzt erstellen wir einige Insekten. Drücken Sie also zweimal I auf Ihrer Tastatur, damit Sie so etwas
erhalten. Kann ich das einfach reinholen? Und wenn Sie diese
Flächen ausgewählt haben, drücken Sie Alt oder Option E, wenn Sie auf einem Mac sind, und
wählen Sie dann „Flächen
entlang der Normalen extrudieren Jetzt kannst du sie einfach
irgendwie reinziehen, nicht auf vier, vielleicht so etwas Und dann klicken Sie einfach
, um das zu akzeptieren. Deshalb haben wir jetzt
einige zusätzliche Details
zu unserem Warteschlangenpartikel erstellt . Und ich kann die Tabulatortaste drücken, um in den Objektmodus
zurückzukehren. Wenn wir uns nun unser Gebäude ansehen, können
Sie sehen, dass wir
all diese zusätzlichen Details haben all diese zusätzlichen Details ,
weil wir sie zu unserem Würfel hinzugefügt haben. Wir können vielleicht die
Anzahl der Kinderpartikel erhöhen. Wie Sie sehen, haben wir hier
einige Freiflächen. Wählen wir also dieses Gebäude und gehen wir zu den Partikeleinstellungen. Und lass uns in die
Kinderabteilung gehen und das einfach auf 20
erhöhen. Manche legen die
Anzeigemenge und die Rendermenge auf 20 fest
, damit wir sehen können, was
wir bekommen. Endgültiges Rendern.
In Ordnung, wechseln wir zur
Renderansicht
und sehen, was wir haben Okay, wie Sie sehen können, ist
es wirklich einfach,
mithilfe von Haarpartikeln
einige interessante Details
zu Ihren Messungen
an Ihren Gebäuden hinzuzufügen einige interessante Details
zu Ihren Messungen mithilfe von Haarpartikeln
einige interessante Details
zu Ihren Messungen
an Ihren Gebäuden Spielen Sie weiter und sehen welche interessanten
Details Sie erstellen können.
Speichern Sie Ihr Projekt, wenn Sie fertig sind. Und wir sehen uns in
der nächsten Lektion.
15. Lektion 14: Abschlussprojekt - Produkt-Packshot mit wirbelnden Blumenpartikeln: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion
werden wir uns
alles ansehen , was wir
in diesem Kurs gelernt haben. Und wir werden
unser Abschlussprojekt erstellen, das ein
Produkt-Packshot sein wird, um das
herum einige spiralförmige Blütenpartikel kreisen Wie Sie sehen können,
habe ich ein brandneues Projekt. Lassen Sie uns also damit beginnen, alles in
der Szene zu
löschen , indem Sie ein
Häkchen drücken und auf Löschen klicken. Ich habe also bereits
ein Produkt entwickelt , das wir in dieser Szene
verwenden können. Sie können es also einfach
aus den bereitgestellten Assets anhängen. Klicken Sie also auf Datei und
dann auf Anhängen und
suchen Sie dann zu den Assets und suchen Sie
die Bottle Dot Blend-Datei Doppelklicken Sie darauf und
dann doppelklicken Sie auf Objekte, wählen Sie dann das
Flaschennetz aus und klicken Sie auf Anfügen. Wie Sie sehen können, ist es
nur ein sehr einfaches Produkt das ich modelliert habe und das wir in der Szene verwenden werden,
und es sollte in die
Mitte Ihrer Szene
importiert werden in die
Mitte Ihrer Szene
importiert Als Nächstes erstellen wir
unsere Partikelobjekte , mit denen wir unser Produkt spiralförmig
umrunden. Und dafür verwenden wir einfach
die Umschalttaste, ein Netz und eine Ebene. Und bewegen wir es einfach
zur Seite, indem wir G X drücken. Lassen Sie uns diese
Ebene leicht verkleinern, also setzen Sie die Abmessungen auf 0,6. Um 0.6. Wir können
die Größe jederzeit anpassen, aber
lassen Sie uns sie zunächst auf 0,6 mal 0,6 setzen. Und dann, wenn diese
Ebene ausgewählt ist, drücken
Sie Strg a, um die Skala anzuwenden. Jetzt kann ich sehen, dass die
Skala auf 111 eingestellt ist. Sie können N drücken, um dieses Seitenmenü
auszublenden. Und lassen Sie uns unser
Blumenmaterial zu dieser Ebene hinzufügen. Die gewählte Ebene wechselt
zur Registerkarte Schattierung. Und lassen Sie uns einfach
unser erstes
Blütenpartikelmaterial erstellen unser erstes
Blütenpartikelmaterial indem wir hier auf die Schaltfläche Neu klicken. Und nennen wir diese Blume eine. Jetzt können wir also
eine Bildtextur erstellen. Drücken Sie also Shift a und in der Suche und geben Sie einfach
Bild ein und wählen Sie die Bildtextur aus
der Drop-down-Liste aus und platzieren Sie diesen Knoten
einfach an einer
beliebigen Stelle in diesem Bereich. Jetzt können Sie also auf
Öffnen klicken und dann in
den
bereitgestellten Assets zum Blumenordner navigieren in
den
bereitgestellten Assets zum Blumenordner und das
Flower One Dot PNG auswählen. Klicken Sie auf Bild öffnen
, um es zu laden. Und jetzt können Sie
die Farbe einfach mit der Grundfarbe verbinden . Wie Sie sehen, erscheint die
Blumentextur auf dieser Ebene, aber es gibt noch ein paar
Dinge, die wir tun müssen. Wie Sie sehen können, ist es an den Rändern nicht
transparent. Lassen Sie uns unseren Mapping-Node erstellen,
damit wir ihn verschieben können. Drücken Sie also die Umschalttaste und
geben Sie Mapping ein und platzieren Sie den Knoten
genau hier, und dann können Sie
einen Vektor mit dem Vektor verbinden. Als Nächstes benötigen wir auch einen
Texturkoordinatenknoten. Drücken Sie also die
Umschalttaste und tippen Sie einfach, sehen uns und Sie werden die
Texturkoordinate sehen. Platzieren wir das genau hier. Und jetzt können wir das
Generierte mit dem Vektor verbinden. Jetzt können wir
diesen Mapping-Node verwenden, um die Position
unserer Textur
anzupassen. Passen Sie diese
Werte also einfach leicht an, bis die Blume schön
zentriert auf dieser Ebene ist. In dieser Bildnotiz können
Sie
diese Wiederholung nun auch in einen Clip ändern. Und das
verhindert nur, dass die Textur kachelt, wenn Sie das
verschieben Okay, als
Nächstes können wir
also das Alpha von
unserem Bildtexturknoten mit dem Alpha unseres
prinzipiellen BE-STF verbinden unserem Bildtexturknoten mit dem Alpha unseres prinzipiellen BE-STF Ich sehe das. Wir werden im Viewport einfach irgendwie
schwarz. Aber wenn wir auf
die Cycles Render-Engine umsteigen, sollten
wir in der Lage sein, diese Transparenz zu
sehen. Gehen wir also zu unseren
Rendereinstellungen hier nebenbei und ändern unsere
Render-Engine zwei Zyklen. Ich wähle
mein GPU-Gerät. Und jetzt können wir zur
Renderanzeige wechseln ,
indem wir hier
und in der oberen Ecke auf dieses Symbol klicken. Jetzt kannst du sehen,
dass alles
um unsere Blume herum tatsächlich transparent
ist und genau das wollen wir. Lassen Sie uns als Nächstes
die Spiegelung verringern und auch die
Rauheit erhöhen Du kannst damit spielen,
aber ich bevorzuge es, weniger
Spiegelung zu haben und es auch rauer zu machen, sagt, dass es nicht so viel
reflektiert Und dann
können wir auch
die Farbe mit der Emission verbinden . Wenn ich also
hier reinzoome, können Sie sehen, dass unsere Farbe in
diesen Emissionsbereich aufgenommen wird. Dadurch entsteht nur
ein schönes helles Bild , das nicht durch Lichter
oder Schatten beeinträchtigt wird. Okay, lassen Sie uns diese Ebene im Outliner in
Flower One umbenennen Outliner in
Flower Und lassen Sie uns
das duplizieren, um
unser zweites Blütenpartikel zu erstellen . Drücken Sie also Shift D und dann einfach X und bewegen Sie es
einfach auf der X-Achse Es steht also
neben unserer ersten Blume. Jetzt müssen wir ein neues
Material für dieses Partikel erstellen, aber wir können
dieses Material tatsächlich duplizieren und einfach unsere Textur
ändern. Um das zu tun, kannst du auf diese kleinen
Zwei direkt neben der ersten Blume
klicken , und das erzeugt einfach
ein neues Duplikat. Jetzt kann ich sehen, dass der Name in Flower one.001
geändert wurde. Also lassen Sie uns das einfach in Flower Two ändern
. Wenn wir nun in
diesen Bildtexturknoten hineinzoomen, laden
wir einfach
ein anderes PNG neu Ich klicke auf den kleinen Ordner und
wähle dann Blume aus, um das Bild
zu öffnen Jetzt können Sie sehen,
dass es leicht abgeschnitten wird. Wir können also mit gedrückter
Umschalttaste zum
Mapping-Node gehen und einfach einige
Anpassungen an diesen Werten vornehmen
, dem X- und Y-Wert, um unsere Blume einfach auf dieser Ebene zu zentrieren. Sie können also weitermachen und
ein weiteres Partikel hinzufügen , wenn Sie möchten. Aber ich werde
vorerst nur zwei machen. Im Outliner. Benennen wir den zweiten
in flower to a um. Jetzt können wir zurück
zum Layoutbereich gehen In Ordnung, was wir jetzt
tun können, ist, diese beiden Flugzeuge in
ihre eigene Sammlung aufzunehmen Stellen Sie also sicher, dass
Sie beide auswählen. Drücken Sie M auf der Tastatur, Neue Kollektion, und nennen
wir das Blumen. Wir werden diese Sammlung
in unserem Partikelsystem verwenden. Als Nächstes möchte ich
eine spiralförmige Kurve
um dieses Produkt machen. Wir können das also nutzen, um zu kontrollieren wie unsere Partikel fließen werden. Um das zu tun, verwende ich ein kleines Add-on, das mit Blender
geliefert wird. Sie müssen also nur
zu Bearbeiten und Einstellungen
und dann zum
Add-On-Bereich gehen. Dann haben wir die Suchleiste. Sie können einfach Curve eingeben. Und dann sehen Sie ein Add-On namens Curve extra objects hinzufügen. Markieren Sie einfach dieses
Add-on, um es hinzuzufügen, und klicken Sie dann unten auf diese
drei Zeilen und dann auf Einstellungen speichern. Dadurch erhalten Sie einige zusätzliche Curve-Optionen, mit denen Sie arbeiten können. Lassen Sie uns das also schließen
und unsere Kurve erstellen. also im Viewport Umschalttaste mit einem Finger auf eine Kurve Und jetzt sehen Sie
hier
all diese zusätzlichen Optionen , die wir
über dieses Add-on hinzugefügt haben. Also gehen wir
zu Kurvenspiralen und
fügen dann eine logarithmische Kurve hinzu Sie werden im Viewport
so etwas sehen. Und jetzt können wir
dieses kleine Drop-down-Menü oder
dieses Menü auf der Website erweitern ,
um zu all diesen Parametern zu gelangen. Lassen Sie uns also zunächst die Höhe
erhöhen,
indem wir diesen
Wert hier ändern. Und dann können wir auch
die Anzahl der Runden erhöhen. Vielleicht setzen wir das auf
drei und reduzieren dann die Höhe wieder, so
etwas. Und dann können wir hier auch den Radius
festlegen. Schauen Sie sich das vielleicht von
oben an und stellen Sie sicher, dass der Radius einfach
größer ist als bei unserem Produkt. Und vielleicht so etwas. Wir können
die Höhe vielleicht etwas erhöhen,
weil wir diese Kurve wahrscheinlich nach unten
bewegen
werden,
sodass unsere Partikel sozusagen
unter unserem Produkt beginnen Also erhöhe einfach die
Höhe, bis du
vielleicht etwas hast , das so
aussieht. Sie können
die Stufen auch
erhöhen oder verringern , um diese Kurve zu
glätten. Also setze ich
meine Schritte auf 64. Ordnung, jetzt
können wir auf eine beliebige Stelle
im Viewport klicken , um
diese Spirale zu erstellen , und einfach die Tabulatortaste drücken
, um zum Objektmodus zurückzukehren Nachdem unsere Kurvenobjekte
ausgewählt sind, bewegen wir sie nun nach unten. Drücken Sie also G und Z, Sie können
es einfach nach unten bewegen, sodass
wir auf die
Mitte der Spirale schauen. Unsere Partikel beginnen also hier unten
und sie werden sich um die Spirale drehen und oben irgendwie aus dem Bildschirm
verschwinden Sie können die Kurve auch skalieren wenn Sie weitere
Anpassungen vornehmen möchten indem Sie
einfach S und vielleicht
x0 drücken , um sie auf der Z-Achse zu skalieren, oder Sie können sie auch
auf X und Y skalieren Ich werde es
leicht auf das Z skalieren. Also drücke ich Z und ziehe es einfach ein bisschen weiter
heraus Und dann können wir
es
wieder leicht nach unten bewegen , bis wir so
etwas haben. Okay, lass uns weitermachen
und unser Projekt speichern. Jetzt können wir
unseren Partikelemitter erstellen der
die Blütenpartikel nachahmt Dafür
werden wir einfach ein Flugzeug benutzen. Also drücke ich die
Umschalttaste für ein Netz und eine Ebene. Lassen Sie uns nun diese Ebene
nach unten bewegen, indem Sie G und Z drücken, und Sie können sie einfach nach unten bewegen. Es ist also nahe an diesem
Anfangspunkt unserer Spirale. Also werde ich
es einfach auf diese Seite verschieben. Also G und X, nur um es über Selim zu bewegen, die Mitte unserer
Ebene sollte ziemlich nahe am
Startpunkt der Kurve Muss nicht perfekt sein, komm es
nur irgendwie näher Wir können es vielleicht sogar
leicht nach unten bewegen , damit die
Partikel
etwas Zeit haben , emittiert zu werden,
und dann der Kurve folgen. Lassen Sie uns diesen
Partikelemitter etwas kleiner machen. Also drücke ich
N auf der Tastatur um dieses Seitenmenü aufzurufen. Und lassen Sie uns die X- und
Y-Dimensionen auf 1,3 setzen. In Ordnung, also nur ein bisschen
kleiner. Und jetzt können wir
die Skala auch anwenden, indem wir
Strg a drücken und Skala wählen. In Ordnung, also drücken wir N,
um das Seitenmenü auszublenden. Und wenn unser Emitter ausgewählt ist, gehen
wir
hier auf der rechten Seite zur Registerkarte Partikel hier auf der rechten Seite zur Klicken wir nun auf die Plus-Schaltfläche , um unser Partikelsystem hinzuzufügen. Sie können es umbenennen. Also
doppelklicke ich einfach und nenne es Blumen so. Und lassen Sie uns einige
dieser Parameter ändern. Lassen Sie uns also die
Anzahl der Partikel auf 200 reduzieren und
die Lebensdauer auf 250 erhöhen. Wenn wir das jetzt
wiedergeben, werden
Sie sehen, dass unsere Partikel einfach herunterfallen, weil wir die Schwerkraft aktiviert
haben. Also gehe ich zurück
zum ersten Bild und
gehe dann unter unseren
Partikeleinstellungen bis zu den
Feldgewichten runter und setze
die Schwerkraft auf Null. In Ordnung, wenn
ich das jetzt wiedergebe, werden
Sie sehen, dass sich unsere Partikel
einfach nach oben
bewegen Das liegt daran, dass wir
keine Schwerkraft haben und wir eine
gewisse Geschwindigkeit in
dieser Z-Richtung haben gewisse Geschwindigkeit in
dieser Z-Richtung nun unter unseren
Partikeleinstellungen Gehen
wir nun unter unseren
Partikeleinstellungen zur Geschwindigkeit
und setzen alles
auf Null, da wir
keine Startgeschwindigkeit für
diese Blütenpartikel haben wollen . Wir können vielleicht
eine leichte Randomisierung hinzufügen indem wir
einfach diesen
zufälligen Wert
hier unten erhöhen zufälligen Wert
hier unten Also setze ich meins auf 0,2. Mal sehen, wie das aussieht. Sie können jetzt sehen, dass sich unsere
Partikel einfach in den Weltraum bewegen. Bevor wir es also vergessen, fügen
wir unseren Partikeln eine zufällige
Rotation hinzu. Also werde ich
das Kästchen neben
Rotation ankreuzen und es einfach erweitern. Und dann setze ich die
Phase 21 und ich werde die randomisierte
Phase bis auf zwei
erhöhen Wir können
dieses dynamische Feld auch , um eine dynamische Rotation hinzuzufügen. Wenn wir das jetzt wiedergeben, werden
wir keinen wirklichen
Unterschied feststellen, weil wir
diese kleinen Halo-Partikel verwenden und wir können nicht sehen, wie sie rotieren Gehen wir also
zum Renderbereich unter
unserem Partikelsystem. Und anstatt Halo zu rendern, ändern
wir das in Sammlung Und dann wählen wir unser Blumensammlungsjahr neben der Instanzsammlung aus. Wenn wir das jetzt wiedergeben, werden
Sie sehen, dass wir
einige winzige ebene
Partikel haben , die
aus unserem Emitter kommen, aber sie sind wirklich klein Erhöhen wir also die Skala auf 1,5 und setzen die
Zufälligkeit auf eins Okay, lassen Sie uns das noch einmal abspielen. Ich kann sehen, dass unsere
Blütenpartikel irgendwie einfach im Weltraum
herumschweben Wenn wir
zur Renderansicht wechseln, können
Sie all die
schönen Blumen sehen. Ordnung, der nächste
Schritt sind also 0s, damit unsere Partikel
dieser Kurve folgen Jetzt, bevor wir hinzufügen, werden unsere Kurvenobjekte erzwungen. Drücken wir N, um das Seitenmenü
aufzurufen. Und lassen Sie uns schnell
sehen, ob wir die Skala dieser Kurve
anwenden müssen . Wenn ich also diese Kurve auswähle, können
wir sehen, dass die Skala
11 ist und dann hat sie hier
eine seltsame Zahl. Das sagt mir also, dass ich die Skala dieser Kurve
anwenden muss. Drücken Sie also Strg a und wählen Sie
dann Skala. Und jetzt ist es so,
alles wird zu
111 gesagt , was perfekt ist. Jetzt können wir
N drücken, um
das Menü zu schließen , und
wenn unsere Kurve ausgewählt ist, gehen
wir
hier auf der rechten Seite zum Tab Physik Klicken Sie auf Kraftfeld. Wie Sie sehen können, hat es
diese Kraft hier in der Mitte geschaffen . Und wir wollen
die Form von Punkt zu Kurve ändern . Und das bedeutet, dass es
das Curve-Objekt
tatsächlich als unsere Kraft nutzen wird . Wenn wir das jetzt wiedergeben, werden
Sie sehen, dass unsere
Partikel einfach herunterfallen und in eine
seltsame Richtung gehen. Und das liegt daran, dass unsere Kraft oder unsere Kurvenkraft die Stärke eins
hat, was eine positive
Stärkezahl ist. Also werden wir
das bis auf minus 25 reduzieren. Und das bedeutet, dass unsere Kurve unsere Partikel anziehen
wird. Lass uns das noch einmal abspielen
und sehen, was wir bekommen. Wie Sie sehen können, sieht das ziemlich cool aus, aber es fühlt sich an, als ob
die
Partikel überall herumfliegen und der Kurve nicht wirklich zu genau
folgen. Wir können das also beheben, indem wir diesen Durchflusswert
anpassen. Erhöhen wir also diesen
Flow-Wert auf 0,6 und versuchen wir es erneut. Jetzt können Sie sehen, dass
unsere Partikel
unserem Curve-Objekt
genau folgen, was genau das ist, was wir wollen. Am Ende kann man
sehen, dass sie alle
verrückt werden können , denn wenn
sie die Kurve verlassen, wissen
sie nicht wirklich,
wohin sie gehen sollen und sie
werden einfach wieder von der Kurve angezogen und fallen rückwärts. Aber das werden
wir bald beheben. Was wir also tun wollen,
ist,
ein Objekt zu erstellen , das
unsere Partikel tatsächlich abtötet , sobald sie das Ende
dieses Kurvenobjekts
erreichen. Lassen Sie uns dafür ein
Flugzeug erstellen. Verschieben Sie ein Netz und bewegen
wir es in der Ebene nach oben. Also G und Z, lass es uns vergrößern, indem wir drücken da du das ziemlich groß machen kannst. Und dann verschieben wir es
einfach irgendwie nach unten. Es liegt also einfach
über der Kurve. Sie können also sehen, dass die
Kurve irgendwie durch diese Ebene
ragt Gz bewegt es einfach irgendwie nach oben, also ist es knapp über dieser Kurve Wenden wir nun die
Skala dieser Ebene an. Also kontrolliere a und skaliere. Und dann klicken
wir auf der Registerkarte Physik auf Kollision, um diese Ebene zu einem
Kollisionsobjekt zu machen. Und dann
müssen wir nur noch
diesen Knopf zum Töten von Partikeln betätigen. Und das bedeutet, dass jedes
Partikel, das mit dieser
Ebene in
Kontakt kommt , gelöscht wird. Im Grunde wird es
einfach verschwinden. Mal sehen, ob es funktioniert. Wenn ich das also abspiele, können
Sie sehen, dass unsere Partikel
in diese können
Sie sehen, dass unsere Partikel Richtung strömen und wenn
sie das Flugzeug erreichen, sollten
sie einfach verschwinden. Ja, das ist im Grunde, sobald der Drehpunkt dieses Partikels die Ebene
erreicht hat, dann wird er gelöscht , nur um zu
verhindern, dass er wieder herunterfällt. Lassen Sie uns nun eine Kamera erstellen, damit wir unsere Komposition einrichten
können. Drücken Sie also Shift a und wählen Sie
dann Kamera. Und ich werde es einfach rückwärts verschieben. Drücken Sie also G und Y und bewegen
Sie die Kamera einfach
zurück auf der Y-Achse Sie können also sehen, dass unsere Kamera leicht außerhalb der Mitte
ausgerichtet ist . Drücken Sie
N an der ausgewählten Kamera, um das Seitenmenü zu öffnen. Und lassen Sie uns die
X-Rotation auf 90
setzen, das Y auf Null und das Z ebenfalls auf Null. Jetzt können Sie sehen, dass unsere Kamera direkt
nach
vorne auf unser Produkt zeigt. Bewegen wir die Kamera
leicht nach oben, indem wir G und Z drücken, damit sie nicht auf dem Boden liegt. Schauen wir uns nun
die Kamera an und drücken N, um dieses Seitenmenü auszublenden. Und ich kann sehen, dass
wir das durch die Kamera sehen. Also bewegen wir die Kamera
etwas nach oben und neigen
wir sie vielleicht einfach nach unten. Also drücke R und dann X
und kippe es einfach so dass es eher
so aussieht Die Sache ist
, wir wollen
dieses Flugzeug nicht hier oben sehen . Also stell einfach sicher
, dass das nicht in der Aufnahme ist. eine Kamera ausgewählt ist, können
wir sie vielleicht
zurückbewegen, indem wir G und
Y drücken und
sie einfach so herumschieben. Wir können die
Kamera vielleicht etwas nach oben bewegen. Und ich dachte darüber nach, vielleicht
eine Kameraanimation hinzuzufügen , in
der die Kamera sozusagen Klamotten
anfängt und sich
langsam zurückbewegt, um unsere Szene zu
enthüllen Gehen wir also bis zu
Frame 250 über. Und dann setze ich
einen Keyframe auf die Kamera. Die gewählte Kamera
drücken Sie I und Position. Kehren wir nun
zum ersten Frame zurück. Also drücke ich Shift. Left Arrow kann einfach eine Zeitleiste
verwenden, um zum ersten Frame
zurückzukehren. Und dann, während die
Kameras noch ausgewählt sind, drücken Sie G und bewegen Sie sie einfach
näher an unser Produkt. Wir können
es vielleicht etwas nach unten verschieben. Also werde ich G und Z drücken und es
einfach irgendwie so bewegen, dass
es ungefähr so Drücken Sie nun I und Position, um der Kamera einen
Positions-Keyframe hinzuzufügen Lassen Sie uns das jetzt noch einmal abspielen
und sehen, was wir bekommen. Okay, das
sieht ziemlich cool aus. Nur eine Sache, die ich machen möchte, sind diese beiden Keyframes, die
wir der Kamera hinzugefügt haben, zwar mithilfe einer Bezier-Kurve Es
fängt also langsam an und
beschleunigt sich dann und wird am Ende
wieder langsamer Um das zu beheben, einfach Ihren
Mauszeiger über den Timeline-Bereich genau hier. Drücken Sie a, um
beide Keyframes auszuwählen, klicken Sie mit der rechten Maustaste und dann in den
Interpolationsmodus So linear, wir geben uns einfach eine konstante Bewegung, damit es nicht
schneller und langsamer wird. Wählen Sie also einfach eine lineare. Wenn wir jetzt die Leertaste drücken, können
Sie sehen, dass die
Bewegung unserer Kamera viel konstanter ist. Wie Sie sehen werden, sobald ich
mit dem Abspielen dieser Animation anfange, dauert
es eine Weile,
bis wir unser erstes Partikel tatsächlich
sehen können . Sie können sehen, dass wir es erst bei
Frame 50 oder Frame 60 sehen, dann kommen sie in Bild. Lassen Sie uns also
unseren Startrahmen
unserer Partikelsimulation anpassen . Wählen wir also unseren
Emitter in der Szene aus. Wir können diesen Emitter tatsächlich einfach
umbenennen. Ich sehe, dass es
im Outliner immer noch flach ist, also benenne ich das einfach
in Emitter um Nachdem unser Emitter ausgewählt ist, gehen
wir zum
Emissionsbereich Du bist auf der rechten Seite. Und hier kannst du sehen, dass wir unseren Rahmenstart
und unser Rahmenende haben. Hier beginnt unser Emitter, wir werden bei Frame eins mit der Emission von
Partikeln beginnen, und dann endet er mit der Emission von
Partikeln zum Zeitpunkt 200 Ich möchte das noch weiter
senken und wir können hier tatsächlich eine negative
Bildnummer verwenden. Also setze ich den Frame ein und fange bei minus 70 an. Und dann ändere ich
den Endrahmen auf Frame 50. Das bedeutet also, dass es bei Frame minus 70 anfangen
wird,
Partikel zu emittieren , und es wird das
Treffen mit Partikeln bei Frame 50 beenden Mal sehen, was wir bekommen. Einige kann ich auf Bild eins sehen, wir können tatsächlich unsere Partikel
sehen. Also vielleicht müssen wir
das etwas besser eintippen. Ändern wir also den
Frame-Start auf -40. Lassen Sie uns also auch den Endrahmen so einstellen , dass er eingerahmt wird, und
schauen wir uns an, wie das aussieht. Um Ihr
Partikelsystem zu aktualisieren, ändern Sie
einfach die Anzahl der Partikel und lassen Sie uns sie einfach wieder auf 200
ändern. Und das sollte irgendwie einfach unser Partikelsystem
zurücksetzen. Denken Sie daran, häufig zu speichern, und drücken Sie die Leertaste
, um eine Vorschau anzuzeigen. In Ordnung, sobald Sie
mit Ihrer Partikelsimulation zufrieden sind , lassen Sie uns unsere
Partikelsimulation zu Geld Gehen Sie also unter den
Partikeleinstellungen runter zu Bargeld und
klicken Sie dann einfach auf Backen Wenn Sie das
jetzt abspielen, werden
Sie feststellen, dass unsere Partikel viel näher
an der Animation beginnen. Du kannst sie
herumwirbeln sehen und dann sollten sie
hoffentlich
alle aus dem Bild geraten Wenn Ihre Partikel nicht
wirklich der Kurve folgen, können
Sie jederzeit
in diese Kurve gehen, erhöhen und genau hier den
Fließwert erhöhen. Denken Sie nur daran, einen Rabatt für
Ihre Partikelsimulation zu gewähren. Eine andere Sache, die du tun kannst,
ist, vielleicht
die Fähigkeitsebene zu Fall zu bringen ,
die die Partikel am Ende tötet. Du kannst
es also vielleicht herunterfahren, wenn es nicht so gut funktioniert. Die Rolle hängt davon ab, wie sich
die Partikel bewegen. Wenn Sie es also anpassen müssen, bewegen Sie es einfach leicht nach unten und Sie dann das Partikelsystem Schauen wir also durch die
Kamera und sehen, was wir haben. Lass es uns hier unterbrechen. Und lassen Sie uns zur
Renderansicht wechseln. Wie Sie sehen, bewegen sich
die Partikel jetzt schönen
Spirale
um unser Produkt Lassen Sie uns unserer Szene also eine schönere
Beleuchtung hinzufügen. Gehen wir also zu den
Welteinstellungen und klicken Sie dann auf diesen
kleinen Punkt neben Farbe. Und dann
wählen wir die Umgebungstextur um ein HDRI zu laden Klicken Sie auf Öffnen und navigieren Sie
dann zu Ihrem HDRI-Ordner und
verwenden Sie eine beliebige Person Ich werde eine
kleine Waldszene wählen ,
vielleicht diese. Schauen wir uns an, wie das funktioniert. Jetzt
wollen wir zum Render-Tab gehen, nach unten zu Foam
gehen
und dann einfach auf
diese transparente Folie klicken, damit wir den HDRI-Hintergrund
nicht sehen Eine weitere Sache unter den
Rendereinstellungen :
Wenn wir
bis zum Farbmanagement gehen, lassen Sie uns unsere
View-Transformation auf Standard umstellen, nur um
etwas mehr Kontrast zu erzielen. Schauen wir also durch unsere Kamera, um
unsere Aufnahme noch einmal zu sehen. Und lassen Sie uns einfach eine schnelle Urin-Render-Ansicht machen, um eine Vorstellung davon zu bekommen,
was wir als Nächstes bekommen . Ich
möchte etwas Schärfentiefe hinzufügen. Wählen wir also unsere Kamera aus. Gehen Sie
hier auf der rechten Seite zu unseren Kameraeinstellungen. Und lassen Sie uns dieses Kästchen
neben der Schärfentiefe ankreuzen. Nun zu den Fokusobjekten werde
ich unser Produkt verwenden. Klicken Sie also einfach auf die
Pipette und wählen Sie dann einfach das Flaschenobjekt als
Fokusobjekt Sie können dies natürlich manuell
anpassen, wenn Sie möchten, aber für diese Aufnahme sollte
es gut funktionieren. Jetzt können wir hier auch
die Blendenzahl anpassen. Wir können das auf
vielleicht eins reduzieren, um einfach
einen stärkeren Unschärfeeffekt für
die Objekte hinzuzufügen einen stärkeren Unschärfeeffekt für , die näher und
weiter von der Kamera entfernt Also können wir das sogar noch weiter
senken, vielleicht um 0,4. Wenn Sie mehr Unschärfe in der Kamera mit
geschlossenen Partikeln wünschen, können
Sie dies anpassen
und sehen, was Gehen wir nun zu unseren
Welteinstellungen und erhöhen die Helligkeit unseres HDRI da es sich für mich
etwas dunkel anfühlt Also werde ich
die Stärke auch hier erhöhen,
nur um ein bisschen
mehr Licht in die Szene zu bringen. Kehren wir nun
zum ersten Frame zurück. Und was wir auch tun können, ist,
bevor wir mit dem Rendern beginnen, wenn wir zu unseren Rendereinstellungen gehen, wir hier die
Bewegungsunschärfe aktivieren Das gibt
uns nur eine schöne Bewegungsunschärfe für diese Blütenpartikel Ich würde also vorschlagen, dass Sie hier
Bewegungsunschärfe aktivieren. Schauen wir uns nun unsere Rendereinstellungen
an. Erweitern Sie also die Probenahme. Und unter Rendern legen wir hier unsere maximale Anzahl an Renderbeispielen
fest. Und dafür sollten
etwa 256 oder vielleicht Fünfzwölftel mehr als genug
sein Und dann möchte ich
das auch rauschen. Also nehme ich
das und dann möchte ich auch
meine Lichtreflexe erhöhen. Also die nächsten beiden Lichtpfade, ihr könnt einfach auf
dieses kleine Drop-down-Menü klicken und dann die volle
globale Beleuchtung auswählen. Denken Sie daran, dass wir in unserer Szene
keinen Hintergrund haben. Wenn wir das also
rendern, erhalten
wir im Grunde nur
das Flaschenprodukt und unsere Partikel auf einem
transparenten Hintergrund. Anschließend können Sie Ihre
Bearbeitungssoftware
oder den Compositor Ihrer
Wahl verwenden oder den Compositor Ihrer , um der Aufnahme einen
Hintergrund hinzuzufügen Sie können also entweder
Ihren Hintergrund in
Blender hinzufügen , um
eine tatsächliche Ebene zu haben , die einige Schatten
und Reflexionen kosten
kann. Oder Sie können
dies einfach als eigene Ebene rendern und später Ihren eigenen
Hintergrund hinzufügen. Das werden wir also tun. Ich werde durch
die Kamera schauen und ich denke wir sind bereit, mit dem Rendern zu
beginnen. Lass uns das noch einmal
durchspielen, um
zu sehen, ob
alles passt. Okay? sich das auch in Echtzeit an, indem Sie
in den Vollbildmodus wechseln. Und Sie können sehen, wir können
die Bewegung der
Partikel einfach ein bisschen besser sehen . Schauen wir uns unsere
Ausgabeeinstellungen an. Klicken Sie also auf den
kleinen Output-Tab hier auf der rechten Seite Und oben können Sie sehen, dass die Abmessungen
die Auflösung sind. Dafür nehmen
wir einfach
eins von 20 mal 1 Uhr. Und dann
scrollen wir nach unten zur Ausgabe. Sie können einen
Ordner auswählen, in dem Sie Ihre Animation rendern
möchten. Sie können also einfach
auf diesen Ordner klicken und dann zu einem Ordner
auf Ihrem Computer suchen. Und geben wir dem einen Namen. Also werde ich dieses
Produkt Animation nennen. Und dann setze ich einen
Unterstrich. Der Grund, warum ich jetzt
einen Unterstrich hinzufüge , ist, dass
wir
eine Bildsequenz rendern und die
Framenummer wie 010203 hinzufügen, direkt neben dem Wort
Produktanimation Also das ist irgendwie nur, um es schön und ordentlich zu
halten. Dann klicken Sie auf Akzeptieren und jetzt können wir
unser Dateiformat wählen. Für dieses Rendern werde ich mich
einfach für ein PNG entscheiden, aber Sie können gerne einen offenen
XOR-Multilayer verwenden , wenn Sie mit diesem Format
besser vertraut sind Also jemand, der
PNG auswählt und dann
sicherstellt, dass Sie
RGBA auswählen , damit wir
diese Transparenz oder diesen
Alphakanal mit unserem PNG erhalten ,
stellen Sie sicher, dass Ihr
Bildbereich korrekt ist Wir
rendern also von Frame 1 bis Frame 250. Das ist perfekt. Und wenn Sie fertig sind,
speichern Sie Ihr Projekt
und
klicken Sie dann einfach auf Rendern, noch oben, und
rendern Sie dann
die Animation. Jetzt beginnt das
Rendern Ihrer Animation. Und wie Sie sehen können
, werden wir
all diese Beispiele durchgehen und all diese PNG-Dateien werden in
dem von Ihnen angegebenen Ordner gespeichert. Dann können Sie
Ihre bevorzugte
Compositing-Anwendung verwenden Ihre bevorzugte
Compositing-Anwendung verwenden Wir können sogar ein
Jahr in Blender zusammenstellen. Lassen Sie uns das durchgehen und
denken Sie daran, Ihr Projekt zu speichern. Und wir sehen uns
in der nächsten Lektion.
16. Kursabschluss: Vielen Dank für die Anmeldung: Und wir sind am Ende dieser Blender Particles
Masterclass Ich hoffe sehr, dass Ihnen
dieser Kurs gefallen hat und dass
Sie viel gelernt haben. gerne
Ihre endgültigen
Projekt-Renderings mitteilen mir gerne
Ihre endgültigen
Projekt-Renderings mitteilen, damit ich Ihnen Feedback geben
kann Bitte lassen Sie mich auch
wissen, wenn Sie
Fragen haben , da ich Ihnen gerne weiterhelfen
werde Bitte bewerten und überprüfen Sie
diesen Kurs, da er mir wirklich hilft, weitere
Kurse wie diesen zu erstellen. Alles Gute für deine
Blender-Reise und viel
SPASS beim Erstellen fantastischer
Partikelsimulationen. Danke und auf Wiedersehen