Transkripte
1. Einführung: Hallo und willkommen zu diesem Blender - und Aftereffects-VFX-Kurs. Mein Name ist Ryan
und ich bin ein VFX- und 3D-Künstler mit Sitz in
Kapstadt, Südafrika. Derzeit arbeite ich in der
Werbebranche und mache VFX-Arbeiten für internationale
Kunden wie Disney, Record, Leptin und
Hasbro, um nur einige zu nennen. In diesem spannenden Kurs lernst
du, wie du
fantastische Welten erschaffst, indem 3D-Objekte und Charaktere
zu jeder Live-Action-Szene hinzufügst. Wir werden zunächst Schritt für Schritt den
Kamera-Tracking-Prozess durchführen. Dann schauen wir uns
an, wie Sie der Szene
Objekte oder Charaktere
hinzufügen können . Sie werden auch lernen, wie Sie Schatten
hinzufügen und R2
die Beleuchtung und eine neue 3D-Szene
an das Live-Action-Filmmaterial anpasst . Als Nächstes konzentrieren wir uns auf
Render-Pässe und das
Rendern einer mehrschichtigen
EX- oder Sequenz. Und schließlich
lernen Sie, wie Sie diese verschiedenen Arenaplakate mit Adobe
After Effects
zusammenstellen. Du wirst auch lernen, wie du
Kryptomatten verwendest , um
Objekte einfach zu maskieren , um
spezifische Anpassungen vorzunehmen,
ohne sie aus Blender erneut zu rendern. Wir werden ein wenig Rotoskopie machen und
uns ansehen, wie man Track Mattes benutzt. Und schließlich kalibrieren wir die Aufnahme mit etwas Filmkörnung, um alles miteinander zu vermischen und Ihre endgültige VFS-Aufnahme zu
rendern. Ich füge das Filmmaterial und das
Material hinzu, das Sie verfolgen
müssen, aber Sie können gerne Ihr
eigenes Filmmaterial verwenden, wenn Sie möchten. Ich hoffe wirklich, dass Sie in diesem Kurs viel
lernen werden diesem Kurs viel
lernen und Sie können sich gerne an mich wenden,
wenn Sie Fragen haben Ich helfe Ihnen
gerne dabei einige
fantastische VFX-Aufnahmen zu erstellen. Wir sehen uns in
der ersten Lektion.
2. Lektion01: Exportieren einer PNG-Sequenz: Hallo und willkommen
zur ersten Lektion. In dieser Lektion
werden wir uns ansehen, wie wir unser Filmmaterial,
die MOV-Datei, in eine
PNG-Bildsequenz konvertieren
können . Der Grund, warum wir
eine Bildsequenz exportieren , ist dass wir alle Arten
von visuellen Effekten ausführen. Es ist immer besser,
eine PNG-Bildsequenz oder eine beliebige
Art von Bildsequenz zu verwenden . Sie können entweder einen Rasen
oder ein PNG oder sogar ein JPEG verwenden. Denn dann
musst du dir keine wirklichen Gedanken über die Bildrate machen. Außerdem wird
sichergestellt, dass Sie die richtige
Anzahl von Frames
verwenden. Jetzt können Sie dafür jede
Software verwenden. Sie können Premier Pro verwenden, Sie können After Effects verwenden. Sie können den Vinci Resolve verwenden, oder Sie können sogar
Blender verwenden, um
eine MOV- oder Videodatei in eine Bildsequenz
zu konvertieren . Aber in diesem Kurs werden
wir dafür After Effects verwenden. Lassen Sie uns also unseren Videoclip
in After Effects integrieren. Ich
öffne einfach den Finder und suche
nach meinem Filmmaterial, dem Clip, der MOV-Datei, das ist eine normale 10-ADP-Datei, die ich mit meiner Maverick-Drohne
aufgenommen habe. Es geht also um uns im 6-Sekunden-Clip. Und wir
ziehen das einfach in After Effects in den Projektbereich hier auf der
linken Seite. Nun zum Thema und siehe
die Details dieses Clips. Das ist 1920 mal 1080. Und es
verwendet auch den Apple
ProRes HQ-Codec für vier bis zwei. Und es läuft mit
25 Bildern pro Sekunde. Aber darüber
müssen
wir uns nicht wirklich Gedanken machen,
denn wir werden all diese Frames in
einzelne Bildsequenzdateien
konvertieren , dann müssen Sie sich nicht wirklich
Gedanken über die Bildrate machen, was alles
so viel einfacher macht. Also ziehe ich
diesen Clip einfach in eine
neue Komposition, in dieses Symbol unten. Und das wird eine
neue Komposition für uns schaffen. Nun, wenn wir das durchspielen, werden
Sie sehen, dass dies eine
sehr einfache Aufnahme von
nur diesem Gebäude ist ,
Drohnen, die rückwärts fliegen. Und genau das werden
wir in diesem Kurs verwenden. Lassen Sie uns nun die Wiedergabe beenden und
direkt hier oben zur Komposition übergehen. Und wir werden das zur Renderwarteschlange hinzufügen
. Und jetzt legen wir die Parameter
fest, um dies als PNG-Sequenz zu exportieren. Jetzt haben wir ein paar
Presets hier unten , wenn ich
das
einfach nach oben ziehe, damit wir das besser sehen können. Sie können auf dieses Drop-down-Menü klicken und Sie werden einige Presets finden. Nun, ich habe hier bereits
ein PNG-Preset gespeichert, aber wenn Sie es nicht sehen, können
Sie einfach auf
dieses benutzerdefinierte Preset klicken , um
Ihr eigenes Preset zu erstellen. Nun, genau hier
oben, wo Format steht, werden
wir
dies auf die PNG-Sequenz ändern. Jetzt werden Sie sehen, dass es
hier
einige andere Optionen gibt, z. B. die JPEG-Sequenz, das
Öffnen des XORs hier
einige andere Optionen gibt, z. B. die JPEG-Sequenz, oder
sogar, dass Sie auch eine
TIFF-Sequenz verwenden können. Jetzt kannst du weitermachen
und du kannst sogar einen
Tough oder einen J-Peg verwenden . Ich würde jedoch empfehlen, PNG zu verwenden ,
da es eine bessere
Qualität als JPEG und auch etwas
kleiner ist als eine Tiff-Sequenz. Also werden wir die
PNG-Sequenz verwenden. Als nächstes können wir uns
die Videoausgabe ansehen. Nun zu den Kanälen wollen
wir nur den RGB-Kanal exportieren. Wir sind nicht daran interessiert,
Alpha oder RGB plus
Alpha zu machen , weil wir in diesem Clip
keine wirklich
Alphawerte haben. Also belassen Sie das einfach auf RGB. Und Sie können diese
Einstellungen auch als Standard belassen. Direkt darunter sehen Sie die Comp-Frame-Nummer
verwenden. Wenn Sie dieses Häkchen entfernen, können
Sie nun tatsächlich
die Frame Nummer
des ersten Frames angeben die Frame Nummer
des , der exportiert
wird. Jetzt willst
du manchmal bei Null anfangen. Ich bevorzuge es wirklich,
bei Frame eins zu beginnen, weil Blender bei Frame
eins und nicht bei Frame Null beginnt. Das macht es einfach ein
bisschen einfacher, mit
einer Bildsequenz zu arbeiten , die
bei Bild Nummer eins beginnt. Und als Nächstes können wir auf
diese Formatoptionen klicken ,
um uns die Komprimierung anzusehen und sicherzustellen, dass diese auf Keine
gesetzt ist, da wir unsere PNG-Datei nicht
komprimieren möchten. Klicken Sie anschließend auf Okay, und jetzt können Sie auf
Okay klicken, um diese Einstellungen zu speichern. Jetzt können Sie unten sehen, dass die benutzerdefinierte PNG-Sequenz
steht. Sie können reingehen und dies
tatsächlich
als Preset speichern , damit Sie es beim nächsten Mal
wiederverwenden können. Klicken Sie dazu auf dieses
Drop-down-Menü und dann ganz unten
auf Vorlage
erstellen. Und hier können Sie einen Namen angeben. Du kannst es vielleicht
PNG-Sequenz oder was auch immer du willst nennen und dann einfach auf Okay
klicken. Jetzt werden Sie sehen
, dass der Name der Voreinstellung genau
hier unten angezeigt wird . Lassen Sie uns nun After
Effects mitteilen, wie wir diese
zweite Bildsequenz exportieren möchten . Also neben der Ausgabe einfach auf dieses noch nicht angegebene
klicken. Und jetzt suchen wir zu
dem Ort, an den wir das exportieren
möchten. Also gehe ich einfach
zu meinem Ordner. Und ich werde
einen neuen Ordner namens
diese Bildsequenz so erstellen . Klicken Sie auf Erstellen. Und jetzt können Sie angeben,
wie Sie das oder Ihre
Bildsequenz
nennen möchten , den Dateinamen, im Grunde nenne
ich diesen
Clip einfach und unterstreiche dann. Und dann möchte ich
diese Hashtags drin lassen. Dies wird im Grunde die Rahmennummer
sein, also wird es
00001 sein und so weiter. Sie können
das also sogar ein bisschen weniger machen , weil wir nicht viele
Frames haben. Es sind nur 6 s. Ich werde auch hier die
Anzahl der Hashtags verringern. Lass uns so vier draus machen. Und das wird uns Nullen geben, Nullen 010002 und so weiter. Jetzt können Sie
diesen Speicher-Unterordner auch antiken , denn
wenn Sie
ihn aktiviert lassen, wird
ein weiterer Unterordner erstellt. Also einfach so,
das sieht gut aus. Klicken Sie auf Speichern. Als Nächstes klicken
wir einfach auf Rendern. Und das wird beginnen, all diese Frames in
die Bildsequenz
oder in diesen Ordner zu
exportieren . Sobald es fertig ist, können
wir in unseren
ausgewählten
Ordner gehen und überprüfen, ob alle unsere Frames korrekt
exportiert wurden. Sie können sehen, wir haben den
Clip-Unterstrich 0001, und das ist das erste
Bild unseres Videos. Und wenn ich ganz
nach unten scrolle, werden Sie sehen dass
es bis
zu Frame Nummer 150 geht. Das sieht also alles gut aus. Sie können sie in der Vorschau ansehen, indem Sie
einfach
die Bildsequenz durchgehen. Aber das sieht toll aus. Jetzt, wo wir unseren
Clip als Bildsequenz haben, können
Sie After Effects
schließen. Sie müssen dieses
Projekt nicht speichern, da wir es nur verwenden, um
diese Bildsequenz zu exportieren. Sie können After
Effects also schließen und wir sind jetzt bereit, mit einem
Kamera-Tracking in Blender zu beginnen. Wir sehen uns also
in der nächsten Lektion.
3. Lektion 02: Camera Tracking PNG-Sequenz in Blender importieren: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion werden
wir uns ansehen, wie wir
die Bildsequenz
, die wir
aus After Effects exportieren, in Blender importieren können die Bildsequenz
, die wir
aus After Effects exportieren, . Wir können also mit dem
Kamera-Tracking-Prozess beginnen. Ich verwende also Blender 3.4, 0.1, aber Sie
können
jede neueste oder neuere
Version von Blender verwenden. Alles, was wirklich nach
2.8 ist, sollte in Ordnung sein. In Blender können
Sie also alles löschen. Also, lass uns das alles einfach
löschen. Und dann gehe ich
zu diesem kleinen Plus hier oben, wo du alle Arbeitsbereiche, das
Layout, die Modellierung, die
Bildhauerei usw. sehen
kannst . Ganz am Ende
hast du dieses kleine Plus. Also klicke darauf. Und dann gehen wir zu VFX und dann
klicken wir auf Motion Tracking. Und das öffnet
den Bewegungsverfolgungs- oder den Kameratracking-Arbeitsbereich
, den wir verwenden werden. Normalerweise mache ich diesen
Mittelteil einfach
gerne etwas größer, damit Sie ihn einfach nach
oben verschieben können , um diesen Raum zu vergrößern. Und dann klicken
wir einfach auf
diese Schaltfläche zum Öffnen hier um unsere
Bildsequenz zu öffnen oder zu laden. Also gehe ich zu
dem Ordner, in den ich diese Bildsequenz exportiert habe. Und hier können Sie sehen, dass wir
alle Bilder haben ,
alle Frames
von Frame eins bis Frame 150. Also
wähle ich sie alle aus, indem einfach A
auf der Tastatur drücke. Und Sie können jetzt sehen, dass alle
Frames hervorgehoben sind. Und dann klicken wir
einfach auf Clip öffnen. Und das wird
die gesamte Bildsequenz
in diesen Workspace laden . Jetzt können wir
mit den gleichen Steuerelementen ein wenig herauszoomen
, indem wir die Kontrolle behalten und
einfach die Maus bewegen. Das erste, was ich tun
möchte, ist,
dass du auf
der linken Seite deine Szenenbilder einstellen kannst. Da Blender derzeit die Standardframes
verwenden, nämlich 250, können Sie unten
sehen, dass es bei Frame eins beginnt
und bei Frame 250 endet. Wenn ich jedoch auf die Schaltfläche „Frames einstellen“ klicke,
stellt Blender den Ein
- und Ausgangspunkt so ein, dass er übereinstimmt. Unsere Rahmen sind die Anzahl
der Frames, die wir haben. Jetzt können Sie sehen, dass unten steht, dass
es bei Frame
eins beginnt und bei Frame
150 endet, was richtig ist. Jetzt
können Sie auch auf
diese vorab abgerufene Schaltfläche
direkt unter Sitzt in Frames klicken , wodurch alle Frames in
den Speicher geladen werden. Sie können also sehen, dass es unten
irgendwie nur Prefetching bis 100 ist. Und jetzt, wenn ich es durchsuche, kannst
du sehen, dass das
Filmmaterial gut und flüssig abgespielt wird. Jetzt können Sie auch die
Leertaste drücken, um die Wiedergabe abzuspielen. Stellen Sie
jedoch sicher, dass sich Ihr Cursor
in diesem modalen Fenster befindet. Wenn sich der Cursor noch unten befindet, manchmal so,
wird das Video nicht abgespielt. Wenn Sie jedoch den Cursor über dieses modale Fenster bewegen
und die
Leertaste drücken, wird das Video reibungslos
abgespielt. Okay, wir haben
unsere Bildsequenz geladen. Lass uns weitermachen und
dieses Blender-Projekt speichern. Also gehe ich
zu Datei, Speichern unter und suche einfach
nach einem Ordner und du kannst
ihm einen Namen geben. Ich nenne
das Kamera-Tracking, unterstreiche eine Eins
und klicke auf Speichern. Und jetzt wurde unser
Blender-Projekt gespeichert. Wir sehen uns also
in der nächsten Lektion.
4. Lektion 03: Camera Objektivbrennweite und Farbe: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion werden
wir uns die Kamera, die
Brennweite und die Zensusgröße
sowie das
Farbmanagement in Blender ansehen Brennweite und die Zensusgröße . Es ist also wirklich
wichtig, dass Sie Ihre virtuelle
Kamera in
Blender mit der
realen Kamera
abgleichen , mit der
Sie dieses Filmmaterial aufgenommen haben. Wenn Sie nicht genau darauf abgestimmt sind, werden
Blender wirklich
Schwierigkeiten haben, zu versuchen die Perspektive
Ihres Filmmaterials
anzupassen. Es ist also wirklich
wichtig, dem so nahe wie möglich zu
kommen. Sie befinden sich also auf der rechten
Seite in diesem Arbeitsbereich, Sie werden einige Tabs sehen. Sie müssen lediglich
auf den Track-Tab klicken, um zu den Track-Einstellungen zu gelangen . Dort
finden Sie einige Drop-down-Menüs. Schauen wir uns also zunächst die Objekte darunter an, Sie werden die Kamera sehen, und das bedeutet, dass wir die Kamera verfolgen werden. Wir werden kein Objekt
verfolgen. Wir werden die
Kamerabewegungen in unserer Szene verfolgen. Sie können
das also als Standard belassen. Wenn du jetzt leicht nach unten gehst, siehst
du die Kamera. Und wenn Sie das erweitern, werden
Sie auch eine Linse sehen. Stellen Sie sicher, dass Sie auch die
Linse erweitern. Und Sie sehen
die Sensorbreite, die der Kamerasensorgröße der von Ihnen verwendeten Kamera entspricht. Und dann auch sehr wichtig, die Brennweite
des Objektivs, das Sie verwenden. Jetzt sehen Sie, dass
der Sensor standardmäßig 35 mm anzeigt und die Brennweite standardmäßig auf 24 eingestellt
ist. Nun, das sind tolle
Voreinstellungen, die in
Blender enthalten sind und auf die Sie einfach auf diese kleinen Punkte
klicken
können . Und Sie können sehen, dass es hier
eine ganze Liste von Kameras gibt, aus denen Sie
tatsächlich auswählen können. Wenn Sie also vielleicht eine rote
Kamera oder eine Blackmagic Pocket verwendet
haben, können Sie
diese auch hier auswählen. Oder Sie können
einfach die Kamera googeln, die
Sie verwendet haben, und Sie können
herausfinden, was diese Größen sind. Jetzt habe ich einfach
einen für meinen iMac Pro gegoogelt , weil ich damit das Filmmaterial
aufnehme , das wert ist. Und hier sehen Sie die technischen Daten
des DJI Maverick Pro, eines, des ersten
Maverick Pro, der herausgebracht wurde. Was ich jetzt suche,
ist die Brennweite des Objektivs. Und Sie können hier sehen, dass
es sich um ein 28-Millimeter-Objektiv handelt, aber es heißt, es
entspricht ungefähr 35 mm. Das bedeutet nun, dass, wenn wir
eine 35-Millimeter-Zensusgröße,
diese Kamera oder dieses Objektiv verwenden eine 35-Millimeter-Zensusgröße, , die
Brennweite 28 mm beträgt. Das bedeutet, dass wir nicht versuchen
müssen, herauszufinden wie wir den Crop-Faktor
und all diese Dinge multiplizieren können. Also suche immer nach einem
Äquivalent von 35 Millimetern. Denn wenn wir zu Blender
zurückkehren, werden
Sie feststellen, dass
die Sensorbreite bereits auf 35 Millimeter eingestellt ist, was
dem Industriestandard entspricht. Also verwende ich einfach
28 Millimeter für die Brennweite des
Objektivs. Das können Sie also
ausprobieren und müssen, um herauszufinden. Also gehe ich einfach zur Brennweite unter
dem Objektiv und gebe dort einfach
28 Millimeter ein. Das ist also im Grunde
die Kamera, die ich benutzt habe. 28 Millimeter Brennweite. Wenn es sich um einen
Sensor mit einem Wert von 35
handelt, klingt das vielleicht
etwas verwirrend, aber wenn Sie
Ihr Kameramodell googeln, finden
Sie normalerweise eine
äquivalente 35-Millimeter-Brennweite für diese bestimmte Kamera
oder ein bestimmtes Objektiv. Es ist also sehr wichtig , dass Sie versuchen,
das richtig zu machen. Googeln Sie einfach ein bisschen und
versuchen Sie,
die Einstellungen herauszufinden , falls Ihre
Kamera hier nicht aufgeführt ist. Ordnung, wenn
diese Einstellung gespeichert ist, können
Sie das einfach
minimieren. Und dann gibt es noch eine
Sache, die wir ändern müssen. Und das sind die Farbeinstellungen innerhalb von Blend oder
das Farbmanagement. Um dorthin zu gelangen, müssen
Sie zu den
Rendereigenschaften gehen, diesem kleinen Kamera-Symbol, und dann ganz unten
bis zum Farbmanagement
scrollen . Erweitere das. Und wir werden die
Ansichtstransformation von
Vollmikrofon auf Standardmikrofon umstellen. Behalte jetzt das
Bild in der Mitte im Auge. Wenn ich das auf Standard ändere, werden
Sie sehen, dass der Kontrast
etwas höher ist und einige Details in den Wolken
tatsächlich sichtbar sind, besser sichtbar sind. Das ist also nur eine Möglichkeit das Aussehen Ihres
Filmmaterials als solches zu ändern, es wird vorerst wirklich
alles andere ändern, aber es wird das Filmmaterial nur ein
bisschen kontrastreicher
machen , damit
Sie besser sehen können. Und es wird vielleicht auch
einfach ein bisschen besser laufen. Ordnung, das sind
die einzigen Dinge wir jetzt ändern müssen. Sie können weitermachen und Ihr Projekt
speichern. Und wir sehen uns
in der nächsten Lektion.
5. Lektion 04: Kamera-Tracking Tracking-Einstellungen konfigurieren: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion
werden wir uns
die Tracking-Einstellungen ansehen, die Sie
auf der linken Seite haben.
Es gibt einige wichtige
Einstellungen, die Sie
verstehen müssen , bevor wir mit dem
Tracking unseres Filmmaterials beginnen. Wenn Sie also die
Tracking-Einstellungen hier erweitern, sehen
Sie einige Optionen
wie die Größe der Patente, Suchgröße, den
Motion-Model-Match und dann auch Pre-Post
und Normalisierung und dann einige zusätzliche Einstellungen
hier unten. Fangen wir also oben an. Die Mustergröße ist also
im Grunde die
Anzahl der Pixel, die es im gesamten Filmmaterial
verfolgen wird . Es ist im Grunde die Größe
des Tracking-Bereichs. Jetzt ist die Suchgröße der
Bereich um die Mustergröße. Wenn Sie also eine
sich schnell bewegende Kamera haben, müssen Sie
diese Suchgröße erhöhen. Damit Blender im Grunde die Anzahl der
Pixel
erweitert , sucht es nach dem Muster, das
verfolgt werden soll. Also ändere ich normalerweise meine
Mustergröße auf etwa 40 oder denke, das ist normalerweise
eine gute Größe für den Anfang. Die Suchgröße für relativ langsam bewegte Aufnahmen,
wie wir sie hier haben, denke
ich, 70 oder 71 sollten in Ordnung sein. Beginnen wir also mit diesen Einstellungen für die
Mustergröße und die Suchgröße. Jetzt haben wir das Bewegungsmodell und das ist derzeit auf den Standort
eingestellt. Und wenn Sie
auf dieses Drop-down-Menü klicken, werden
Sie all diese
verschiedenen Optionen sehen:
Standort, Standort, Drehung, Standort und Maßstab, Standort,
Drehung und Maßstab, eine feine und auch Perspektive. Dies sind nun die
verschiedenen Modelle , mit denen Blender versuchen wird Track, der
sich
durch das Filmmaterial zieht, abzugleichen. Jetzt ist der Standort einfach rauf
und runter, links und rechts. Die Standortrotation wird
auch die Rotation einschließen. Und Position und Skala
werden im Grunde nur nach oben,
unten, links, rechts
und auch skaliert sein . Also näher
und weiter weg. Und dann haben Sie Ihren
Standort, Ihre Rotation und Ihren Umfang, was all
diese Dinge sein werden, dann eine feine und perspektivische Darstellung. Diese beiden sind sich sehr ähnlich. Das heißt, wenn Sie in Ihrer Aufnahme viele
Perspektivenwechsel haben . Nehmen wir also an, die
Kamera schwenkt beim Ein- und Ausfahren nach oben oder unten. Wenn Sie also viele
Perspektivenwechsel erleben, werden
Sie diese Modelle verwenden. Jetzt kannst du das Modell für
jeden Track ändern , den wir machen werden. Wir werden mehrere Tracks machen. Und Sie können dieses
Bewegungsmodell für
jeden dieser Tracks festlegen , sodass Sie nicht für einen Titel
entscheiden und
sich dann während
des gesamten Prozesses daran halten müssen . Sie können hin und her gehen
und es nach Belieben ändern. Also lassen wir das vorerst
einfach vor Ort. Wir können dies ändern,
sobald wir unseren Tracking-Prozess tatsächlich gestartet haben. Darunter
hast du Match und ja, du hast zwei Optionen, Keyframe und auch
vorheriges Bild. Key-Frame
bedeutet nun, dass versucht wird , dieses Muster
dem ersten Frame
zuzuordnen. Selbst wenn Sie also Ihr
gesamtes Filmmaterial verfolgen, wird
es sich
das erste Bild oder den Schnappschuss ansehen
, den ich beim ersten Bild
gemacht habe. Und es wird versuchen,
all diese Muster in
der gesamten Aufnahme mit dem ersten Bild abzugleichen all diese Muster in
der gesamten . Normalerweise finde ich, dass das nicht so gut
funktioniert, weil sich
das Muster im
weiteren Verlauf des Filmmaterials ändern könnte. Die zweite Option, die
wir haben, ist also der vorherige Frame. Ich verwende immer den vorherigen
Rahmen, weil er dieses Muster
im Grunde
an den vorherigen Rahmen
anpasst . Bild eins wird
verfolgt und ein Muster. Dann Bild zwei,
wir schauen uns Bild
eins an , um es von drei abzugleichen, dann schauen
wir uns Bild
zwei an und versuchen, dieses Muster
abzugleichen. Also hoffe ich, dass das
irgendwie Sinn macht. Der vorherige Frame funktioniert
normalerweise besser. Ich finde, dass ich mit der
Keyframe-Option C noch nie viel
Erfolg hatte . Ich habe dieses
Match gerade auf das vorherige Bild geändert. Darunter haben
wir dann den Pre-Post. Und wenn du den Mauszeiger über den
Pre-Post bewegst, wirst du sehen, dass eine Initialisierung
nur mit Brute-Force-Übersetzung
verwenden beim Tracking eine Initialisierung
nur mit Brute-Force-Übersetzung
verwenden solltest. Nun, ich bin mir nicht ganz
sicher, was das bewirkt, aber normalerweise lasse ich es einfach an und ich erhalte gute Ergebnisse und füge hinzu. Darunter
musst du dich normalisieren. Und normalerweise erfolgt die Normalisierung
nur, wenn sich die Beleuchtung in Ihrer Szene drastisch
ändert. Nehmen wir also an,
dass während der Aufnahme
vielleicht ein Licht aufleuchtet,
dann funktioniert die Normalisierung. Es wird nicht auf die
Helligkeit der Aufnahme schauen, aber es wird
versuchen, irgendwie umzugehen, ob es
große Lichtveränderungen gibt. Bei dieser Aufnahme
haben wir keine drastischen Änderungen an der
Beleuchtung vorgenommen. Sie können dort sehen, dass die Beleuchtung sehr gleichmäßig
bleibt. Also
lasse ich dieses Häkchen weg. Okay, wenn wir also etwas weiter
nach unten gehen, kommen
wir extra zu den
Tracking-Einstellungen. Wenn Sie das erweitern, haben
wir die Gewichtskorrelation
und auch die Marge. Wir werden
keine davon wirklich verwenden. Am Rand kannst du dem Blender
quasi sagen, wann er das
Tracking beenden soll , wenn er sich dem Rand oder dem
Rand der Aufnahme nähert. Aber ich werde die Einstellungen vorerst auf den
Standardeinstellungen
belassen , damit Sie das minimieren
können. Unter dem Streckenbereich finden Sie dann alle
Tracking-Kontrollen. Also hier haben wir Dinge wie Trackmarkierungen rückwärts
um einen Frame, da werden alle
Frames rückwärts getroffen. Es werden alle
Frames vorwärts markiert und das heißt,
ein Bild vorwärts zu verfolgen. Sie haben die gleichen
Steuerelemente auch hier. Und dann hast du auch klar, also klar rückwärts
und klar vorwärts. Darauf kommen wir
etwas später zurück. Und dann haben Sie auch rückwärts und
vorwärts
verfeinert und dann auch einige
Merge-Optionen. Aber ja, wisse einfach, dass
du hier deine Kontrolle hast. Wir haben deine Steuerung auch
hier unten. Und wir werden
natürlich auch
die
Tastenkombinationen verwenden . Sobald Sie
diese Einstellungen so festgelegt haben, können
Sie
Ihr Blender-Projekt speichern. Und wir sehen uns
in der nächsten Lektion.
6. Lektion 05: Kamera-Tracking Hinzufügen von Trackern und Track: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion
beginnen wir mit dem Tracking-Prozess. Im Grunde müssen
wir also Tracker hinzufügen und einige
Funktionen in der Aufnahme verfolgen. Jetzt benötigen wir im Grunde
acht gute Tracks, um
diese Kamerabewegung zu lösen. Jetzt ist es sehr
wichtig, dass du
die besten Tracks bekommst , die
du kriegen kannst. Wenn Sie zum Beispiel
acht oder neun haben oder sagen wir, Sie haben zehn gute Tracks, aber Sie haben einen schlechten Track. Dieser eine schlechte Track
kann
Ihre
Kamera-Tracking-Ergebnisse tatsächlich komplett durcheinander bringen . Es ist also immer gut, eher weniger Tracker zu
haben, aber gute Tracks als viele Tracker
zu haben,
aber man hat ein paar schlechte
Tracks, wenn das Sinn macht. Also, ja, also im Grunde
sind mindestens acht Tracks erforderlich. Denkt man an einen Würfel, hat
der Würfel acht Punkte. Du hast also vier Punkte
oben und für die Basis. Und so
funktioniert Tracking im Grunde. Wir brauchen also einige Punkte auf
dem Boden und einige Punkte
können weit entfernt sein, und dann vielleicht auch einige
Punkte, die näher an der Kamera liegen. Und dann
wollen wir auch einige Punkte , die nicht zur Sprache kommen. Also vielleicht ist unterwegs das Dach, vielleicht und vielleicht einige
dieser Fenster an der
Vorderseite
des Spalding und vielleicht auch nur an
einigen Ecken
der Gebäude. Je mehr Tracker Sie an
bestimmten Stellen in Ihrer Aufnahme haben , desto einfacher wird es sein, die
Szene im 3D-Raum zu rekonstruieren. Aber du wirst sehen, was ich
meine, wenn wir dazu kommen. Das Wichtigste Sie beachten oder sich merken sollten, ist,
dass Sie
mindestens acht Spuren benötigen mindestens acht Spuren , die das gesamte Filmmaterial vollständig
durchgehen. Diese 8-Tracks müssen also alle Frames
Ihres Filmmaterials
abdecken. Und es ist immer besser
, weniger, aber
gute Tracks zu haben , als viele
Tracks zu haben , die nicht so gut sind. Und Sie suchen nach Punkten
mit hohem Kontrast
, die wir verfolgen können. Stellen Sie also sicher, dass Sie
sich auf Bild eins befinden. Sie können entweder
diese Zeitleiste einfach bis zum
unteren Rand durchstreichen , um zum ersten Bild zu gelangen, oder Sie können die
Tastenkombination
Shift und dann den
Linkspfeil auf Ihrer Tastatur verwenden , um zum ersten Bild zu springen. Die Tastenkombination, um zum letzten Bild
zu gelangen, ist die Umschalttaste und die rechte
Pfeiltaste auf Ihrer Tastatur. Wir werden diese
Abkürzung ziemlich oft benutzen. Also versuche dich damit vertraut zu machen. Also verschiebe und hebe, um zum ersten Bild zu
springen. Und jetzt suchen wir nach unserem ersten Feature, das
wir verfolgen werden. Für den ersten Track belassen
wir
das Bewegungsmodell also vor Ort, aber wir können
mit diesen anderen Modellen experimentieren, während wir diesen
Tracking-Prozess durchlaufen. Stellen Sie also sicher, dass es
einen Standort in der Stadt gibt. Wir haben unsere
Mustergröße auf 40 eingestellt. Die Suchgröße ist auf 71 eingestellt. Alles sieht gut aus. Ich bin auf Bild eins und werde das Filmmaterial vergrößern und nach
etwas suchen, das ich verfolgen kann. Ich denke, lassen Sie uns mit
einem Punkt beginnen , der sich auf
der Bodenebene befindet. Also auf dem Boden der Szene. Und ich möchte vielleicht diesen Rand
dieser Fettschrift genau hier
verfolgen . Also vielleicht dieser Bereich genau dort. Um einen neuen Tracker zu platzieren, hältst du einfach die Strg-Taste gedrückt
und klickst dann nur einmal. Und das wird
diesen Tracker für dich erstellen. Du kannst auch reingehen
und den Tracker durch
die Maus ziehen,
um ihn neu zu positionieren, ein E auf
der linken Seite unter dem Track-Tab hier auf der Seite Du kannst
den Tracker auch hier in einer
Nahaufnahme sehen . Sie können hier auch klicken
und ziehen, um einige Feineinstellungen vorzunehmen. Die Position dieses Tracks. Sobald Sie bereit sind,
weiterzuverfolgen, werden
wir weitermachen Sie können entweder die Tasten
hier unten
auf diesen Schaltflächen verwenden . Sie können diese Taste drücken, die besagt, dass die ausgewählten Markierungen für den gesamten Clip
vorwärts
verfolgen. Aber wir werden die Tastenkombinationen
verwenden weil es einfach
so viel einfacher ist. Jetzt ist die Abkürzung für
Track Forward Control und T für Track. Drücken Sie also Strg-T auf Ihrer Tastatur und Sie
werden sehen,
dass es aus dem Sichtfeld springt. Wenn wir die Ansicht verkleinern, können Sie
sehen, dass
sich der Tracker immer noch an dieser
Ecke des Bolding befindet. Und wenn ich mich hier durchsuche, kannst
du sehen, dass der Tracker an diesem Punkt
klebt. Jetzt können wir in
dieser oberen Ecke
diese Vorschau dieses Tracks sehen . Wenn ich mich durchschrubbe, kannst
du sehen, dass
sich der Trackpoint dort ein bisschen
bewegt. Es bleibt nicht genau an
dieser Ecke von diesem Bolding. Und das liegt daran, dass
sich
die Perspektive tatsächlich ein bisschen ändert. Diese Wand direkt
an der Seite, man kann sehen, dass sie
sich tatsächlich verändert und das ist ein
Perspektivwechsel. Für diesen Track ist der
Standort also nicht wirklich die
beste Option. Also werde ich diesen Tracker löschen
und ihn mit
einem anderen Bewegungsmodell zurückziehen. Um den Track zu löschen, klicken Sie
einfach darauf oder klicken Sie
neben ihn, um ihn auszuwählen. Und dann X drücken
und Titel löschen. Also werden wir jetzt einen neuen Track
erstellen, aber zuerst werden wir das Bewegungsmodell
ändern. Und für diesen möchte ich
entweder eine Perspektive oder eine Geldstrafe ausprobieren . Also ich denke, für diesen Fall
sollten wir eine Geldstrafe verhängen. Wählen Sie also einfach den Dateinamen aus. Stellen Sie sicher, dass Sie sich auf
dem ersten Bild befinden. Sehr wichtig. Zoomen Sie das Jahr und platzieren Sie
den ersten Tracker indem Sie die Strg-Taste gedrückt halten
und auf die Tracker klicken. Sie können die Vorschau
in der oberen Ecke sehen. Und ich werde wieder
nach vorne schauen. Also drücke ich die
Tastenkombination Control T. Okay, jetzt kann ich sehen, dass unser Tracker tatsächlich die Perspektive
geändert hat. Du kannst sehen, wenn ich das
durchschrubbe, das geht irgendwie von einem Quadrat zu
einem eher flachen Quadrat. Wenn Sie sich nun diese
kleine Vorschau hier
in der Ecke ansehen , wenn ich das durchsuche, können
Sie sehen, dass der Tracker an dieser Ecke
bleibt. Genau. Und das liegt daran, dass sich die
Perspektive ändert. Also haben wir unser Bewegungsmodell
auf einen Feed und/oder ein Bußgeld umgestellt, ich bin mir nicht ganz sicher,
wie man das ausspricht,
aber hier sieht man, dass es viel besser
verfolgt wird. Das ist also ein wirklich,
wirklich guter Track. Wenn Sie zum letzten Bild gehen, können
Sie sehen, dass es an dieser Ecke
perfekt ist. Wenn wir zum ersten Bild gehen, ist
es perfekt an der Ecke. Und alles
dazwischen, wir haben einen Track, der perfekt ist. Lassen Sie uns im Grunde unser Projekt
speichern. Und ich
möchte dir nur schnell zeigen, wenn wir das noch nach oben
ziehen, du kannst auch alle
Tracker des Jahres sehen. Also wird es hier eine
Liste all deiner Tracker geben. Und Sie können auch sehen, dass dieser erste Track
vom ersten Bild bis zu Frame 150 reicht. Das ist also nur eine
einfache Methode, um
die Dauer dieses Tracks zu sehen ,
denn manchmal kann , dass eine Spur, die nur die
Hälfte der Bilder abdeckt sein, dass eine Spur, die nur die
Hälfte der Bilder abdeckt
, das Feature aus
dem Bild herauskommt und dann haben
Sie nur einen Linienkanal, der die
Hälfte der Aufnahme abdeckt. Jetzt brauchen wir einen Track, der die gesamte
Dauer der Aufnahme
abdeckt. Wir können aber auch einige
haben, die nur bestimmte
Bereiche der Aufnahme
abdecken, aber dann brauchen wir mehr
Tracker, wenn das Sinn macht. In Ordnung, wir haben also einen Tracker. Lass uns weitermachen und unseren zweiten Track
platzieren. Für diesen werde
ich mich also etwas vergrößern und
schauen,
was wir verfolgen können. Vielleicht ist diese Ecke dieses
Panels E auf dem Boden, und das ist auch auf dem
Boden, was großartig ist. Und wir können sehen, dass es während der
gesamten 150 Bilder in
der Aufnahme
bleibt . Also gehe ich
zurück zu Frame eins, Shift und Hebe den Pfeil an. Ich werde hier hineinzoomen und einen Tracker
in dieser kontrastreichen
Ecke genau hier platzieren . Also halte die Kontrolle. Klicken Sie einmal. Wir haben
hier in der oberen Ecke eine kleine Vorschau, und ich drücke
Strg-T, um weiterzumachen. Und schauen wir uns diesen Track an. Behalte also
diese kleine Vorschau hier
im oberen Viertel im Auge . Wenn ich das durchgehe, kannst
du sehen, dass es
perfekt ist, dass es in der Kurve bleibt , und das bedeutet, dass
wir eine sehr gute Strecke haben. Wenn wir uns nun dieses
Fenster hier oben ansehen, können
Sie sehen, dass wir zwei
Tracker haben und beide durchlaufen die
150 Frames, was großartig ist. Also hier unten
haben wir diese lustig aussehende Grafik. Und das zeigt dir im Grunde
nur die Bewegung all deiner Tracks. Es zeigt
Ihnen also im Grunde die Auf- und Abbewegung dieser Tracks. Und später wirst du vielleicht sehen,
ob wir einen schlechten Track haben, er folgt nicht der Standardbewegung der anderen Spuren weil die meisten
Tracker in deiner Szene irgendwie
derselben Bewegung folgen. Offensichtlich nicht genau dasselbe, aber sie werden, sie werden dem gleichen Muster
folgen. Und du wirst leicht
erkennen, ob hier etwas
auffällt. Und dann weißt du, dieser Track
ist nicht wirklich ein guter Track, aber dazu kommen wir später. Machen Sie sich also vorerst keine allzu großen Sorgen um diese
Grafik. Wir haben also zwei gute Tracker. Platzieren wir unseren dritten Track. Gehen Sie also zu Bild eins und lassen Sie uns hineinzoomen und nach
unserem dritten Feature suchen ,
um dieses zu verfolgen.
Ich werde versuchen diesen Baum
hier hinten zu verfolgen. Und du kannst sehen, dass es
auch auf der Bodenebene ist, also ist das erstmal gut. Ich werde diese
Ecke genau dort verfolgen. Ordnung, Sie können also die kleine Vorschau
im oberen Fenster
sehen . Stellen Sie sicher, dass Sie auf Bild eins sind,
und verfolgen Sie den Verlauf, indem Sie Strg T
drücken.
Okay, lassen Sie uns das durchgehen. Und das sieht für mich nach
einem guten Track aus. Ordnung, also hier
oben kannst du sehen, dass wir
drei Tracks haben und sie bis
zum Ende, was großartig ist. Lassen Sie uns also die Ansicht verkleinern und nach
weiteren Funktionen suchen, die wir verfolgen können. Jetzt können wir auch
von hinten nach vorne verfolgen . Gehen wir also zum letzten Frame. Drücken Sie also die Umschalttaste und
den Rechtspfeil, um zu Bild 150 zu springen. Und lassen Sie uns hineinzoomen und
sehen, was wir verfolgen können. Vielleicht sollten wir dieses
kleine weiße Ding verfolgen , das sich auch auf dem Boden befindet. Also werde ich bei gedrückter
Strg-Taste auf diese Ecke klicken. Jetzt wollen wir rückwärts gehen. Da wir uns also auf Frame 150 befinden, werden
wir
den gesamten Weg bis zu Frame 1 zurückverfolgen. Die Abkürzung für die
Rückwärtsverfolgung ist Strg
Shift und T. Denken Sie
also daran, vorwärts zu verfolgen, es ist nur Strg T, Spur rückwärts,
Strg
Shift T. Drücken wir das jetzt,
Strg Shift T. Und das ist die Kontraktion bis zum ersten Bild. Damit wir das durchgehen können, behaltet dieses kleine
Vorschaufenster hier oben im Auge . Und du kannst sehen, dass der
Track großartig aussieht. Du bist also im oberen Fenster, du kannst sehen, dass wir vier Tracker
haben und sie alle die Aufnahme
durchgehen. Ich möchte
Ihnen kurz zeigen, was passiert, wenn ein Feature die Aufnahme verlässt. Sie können also sehen,
schauen wir uns diese Funktion hier an. Wenn ich von
hinten nach vorne schrubbe, wirst
du sehen, dass unser Schuss dort bleibt. Deshalb möchte ich Ihnen zeigen,
was passiert, wenn wir das
tatsächlich verfolgen,
weil wir manchmal nicht genügend Features in
der Aufnahme haben , die
alle Bilder abdecken. Und dann müssen wir einzelne Frames verfolgen , auch wenn
sie außerhalb des Rahmens liegen. Lassen Sie mich Ihnen zeigen,
wie das funktioniert. Ich bin also auf Frame 150, und Sie können sehen, dass wir genau hier
diese kleine kontrastreiche
Funktion haben , mit der ich die Steuerung verfolgen und anklicken möchte ,
um den Tracker zu platzieren. Jetzt wollen wir rückwärts gehen. Also drücke ich Control
Shift und T. Und jetzt
werden wir sehen, dass unser Tracker hier bei Frame 108
tatsächlich angehalten hat. Wenn ich also das
Jahr ab 150 durchsuche, können
Sie in dieser oberen Ecke sehen,
dass dieses Merkmal perfekt zur Geltung kommt. Und dann wurde
es plötzlich ganz wackelig und komisch und dann
hat es wegen
dieser Funktion aufgehört, es verlässt den Frame, sodass der Tracker es einfach nicht mehr
verfolgen konnte. Was wir also tun wollen, ist
Blender
The Lost Frame zu sagen ,
dass der Tracker
wirklich gut war , bevor
er irgendwie durcheinander geraten ist. Sie können also
Ihre Pfeiltasten
verwenden, um Bild für Bild zu blättern. Und wenn ich rückwärts
zu Frame 110 gehe, kannst
du sehen,
dass die Dinge
hier irgendwie komisch wurden. Also werde ich mit
etwa Frame hundertund12 fortfahren. Und jetzt wollen wir alle
rückwärts
gerichteten Tracking-Daten löschen . Wir wollen also
die Tracking-Daten auf dieser
Seite von hundert bis 5.212 belassen , aber wir wollen
alles löschen, was in diese Richtung geht. Dazu können
wir entweder diese Symbole auf
der linken Seite verwenden oder Sie können
diese Symbole hier
über der Timeline verwenden . Und was wir tun
wollen, ist die Clear Buttons zu benutzen. Jetzt wirst du sehen, dass es ein klares Rückwärts und auch
ein klares Vorwärts gibt. Und wir wollen alles löschen ,
was falsch ist. Du klickst also einfach
auf dieses kleine
Leerzeichen mit dem X und dem, das nach hinten
zeigt. Und jetzt werden Sie sehen
, dass alle
Tracking-Daten auf diese Weise
gelöscht werden. Das wird Blender also nur
sagen, dass der verlorene gute
Tracking-Frame für diesen Tracker auf 112
war und davor gibt es
nichts. Also musst du das nur tun, wenn dein Track
aus dem Bild geht. Wenn wir uns nun dieses
kleine Fenster hier oben ansehen,
wenn ich das nur ein bisschen größer mache
, können
Sie sehen, dass unser Track
Nummer vier nur ist, dies wird nur in
diesem Bereich der Frames aufgezeichnet. Es geht also von 150, 212 und dann gibt es
nichts davor. Das ist also perfekt,
aber das wird nicht als einer der acht
Tracker
gelten, die wir benötigen. Wenn wir jetzt eine weitere Spur bekommen
, die die Frames 1—112 abdeckt, dann zählen diese beiden
Spuren als eine komplette Spur weil sie alle Frames
abdecken muss. Also hoffe ich, dass das
irgendwie Sinn macht. Also werde ich das einfach wieder nach
oben nach unten
verschieben
und versuchen, nach weiteren Funktionen zu suchen. Gehen wir also zu
Bild Nummer eins, indem Umschalttaste und
die linke Pfeiltaste drücken. Und dieses Mal möchte ich
etwas nachverfolgen , das nicht
auf dem Grundriss steht, also vielleicht etwas auf
dem Gebäude selbst. Also lasst uns hier etwas näher
heranzoomen und vielleicht diesen dunklen Fleck
unter diesem Fenster, vielleicht können wir diese Funktion verfolgen. also die Strg-Taste
gedrückt und klicken Sie auf Frame eins , um den Tracker zu platzieren. Und ich werde weitermachen. Also drücke ich Strg
T, um weiterzumachen. Und schauen wir uns
das
obere Fenster an, um zu sehen,
ob wir eine gute Spur haben. Und du kannst sehen, dass es nicht schlecht ist. Es verändert sich ein
bisschen in seiner Form. Aber es sieht so aus, als ob
der Tracker in relativ
derselben Position
bleibt. Also werde ich diese Spur
verlassen. Und ja, ich denke
, das ist ein guter Track. Schauen wir uns also einen anderen Punkt an. Vielleicht auch etwas
am Gebäude selbst. Also lass uns vielleicht hier hineinzoomen, vielleicht diese Ecke genau hier. Stellen Sie also sicher, dass Sie
sich auf Frame 1 befinden, platzieren Sie Ihren Tracker,
indem Sie die Strg-Taste gedrückt halten, und ich werde
diesen verfolgen. Also kontrolliere T, um vorwärts zu gehen. Und das
sieht nach einem guten Track aus. Behalte dieses Fenster im Auge. Schrubben Sie sich schnell durch
und stellen Sie sicher, dass der
Track
an dieser Position haftet. Ja, das sieht gut aus. Lass uns jetzt weitermachen
und unser Projekt speichern. Ordnung, ich möchte auch
den Rand des Gebäudes und
den Boden verfolgen , nur damit wir diese Position
verfolgen können. Also, wenn wir das
Bolding wieder aufbauen wollen oder wir diese, diese Orte im 3D-Raum wollen. Es ist immer gut, sie dann auch zu
verfolgen. Also werde ich
diese Ecke genau hier verfolgen. Ich platziere dort auf Frame 1 einen
Tracker
und werde ihn vorwärts
verfolgen, indem ich Strg T drücke. Sie können
also sehen, dass das
nach einer guten Spur aussieht. Wenn ich
diese kleine Vorschau im Auge behalte , bleibt das wirklich gut. Wir haben also noch einen guten Track. Jetzt wollen wir vielleicht etwas
verfolgen, das weiter entfernt im Hintergrund ist. Nur um
Blender zu helfen, die Perspektive und
die Bewegung der Aufnahme
herauszufinden . Grundsätzlich ist es immer gut, Tracks
zu haben, die näher
an der Kamera und auch weiter von der Kamera
entfernt sind. Also schauen wir mal, was wir
vielleicht zurückverfolgen können. Vielleicht kann ich das nachverfolgen, lass uns einfach hier hineinzoomen
und sehen, was wir haben. Vielleicht kann ich diesen Zaun verfolgen. Manche Leute, vielleicht möchtest du die Kuh
im Hintergrund
verfolgen. Aber eine sehr
gute Faustregel
ist immer, niemals
etwas zu verfolgen, das sich bewegt. Du willst keine Tiere
verfolgen,
willst irgendwelche Bäume verfolgen,
die vielleicht
im Wind wehen oder irgendwas
, das sich irgendwie bewegt. Leute verfolgen, solche Dinge. Sie möchten
statische Objekte verfolgen. Also ich denke, lassen Sie uns hier
auf Frame hundert und 50 zoomen. Und ich werde sehen,
ob wir die Basis
dieser Zaunstange verfolgen können . Also halte ich
einfach die Control-Taste gedrückt. Klicken Sie dort, um einen Tracker zu platzieren und lassen Sie uns sehen, wie weit wir kommen ,
bis der Zaun aus dem Rahmen
herauskommt. Also lasst uns jetzt einfach einen
Rückwärtsgang machen. Also Strg, Shift
und T. Und du kannst sehen, dass es tatsächlich
bis zum ersten Bild
durchgegangen ist. Also lasst uns
dieses Vorschaufenster im Auge behalten und sehen, was passiert ist. Ja, das sieht nach
einem richtig guten Track aus. Ja, damit bin ich zufrieden. In Ordnung, also lasst uns nach weiteren Dingen
suchen, die wir verfolgen können. Deshalb möchte ich
Ihnen zeigen, dass Sie, wenn Sie
etwas verfolgen , bei dem sich der
Hintergrund stark verändert, möglicherweise eine
Spur, eine Dateispur erhalten. Also, wenn wir uns vielleicht
diese Dachkante ansehen, diesen Bereich genau hier. Behalten Sie jetzt die
umliegenden Pixel im Auge. Wenn ich mit der Maus ziehe, kann
man sehen, dass sich die
umliegenden Pixel aufgrund der
Perspektive und der
Entfernung des
Grobhauses und allem, was
hinter dem Dach liegt,
komplett verändern Perspektive und der
Entfernung des
Grobhauses und . Ich werde versuchen,
zum Abschnitt Ich werde versuchen, diesen Abschnitt
zu verfolgen. Ich werde
dir zeigen, was passiert , wenn wir so
etwas haben. Stellen Sie also sicher, dass Sie sich auf
Frame 150 befinden, dem letzten Frame. Ich werde hier hineinzoomen
und
meinen Tracker an dieser
Ecke genau hier platzieren . Und ich kann sehen, dass unser Muster
im Grunde alles ist , was
sich in dieser Box befindet. Es wird sich also
diese Pixel auf dem Dach ansehen, aber es wird auch diese Pixel
hinter dem Dach
betrachten ,
was sich ändern wird. Und das wird den Tracker im Grunde
verwirren, aber weil das Dach genau gleich bleiben wird, wird sich der Hintergrund ändern. Schauen wir uns an, was
passiert, wenn wir versuchen das rückwärts zu verfolgen. Also
drücke ich Control Shift
und T, um rückwärts zu fahren . Und Sie können sehen, dass
unser Track versagt hat. Wenn ich das durchsuche, dieses Vorschaufenster im Auge
behalte, siehst
du, dass es
einfach keinen Weg finden
konnte , den Überblick zu behalten. Und das liegt daran, dass
sich
der Hintergrund komplett ändert. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Sie so etwas
verfolgen können. Also gehe ich zurück
zum letzten Frame 150. Stellen Sie sicher, dass Sie diesen Titel löschen. Klicken Sie also einfach daneben
, um es auszuwählen, drücken Sie X und löschen Sie. Und ich werde einen Tracker
platzieren, der
sich wieder an derselben Position befindet. Halten Sie also die Kontrolle und klicken Sie dort. Aber jetzt kannst du
diese Punkte irgendwie verwenden , um die Muster zu
ändern. Ich werde einfach so etwas
machen. Und Sie
möchten keines der Pixel auf
der Rückseite einbeziehen . Und du kannst
dieses Ding auch benutzen, um es zu drehen. Und du kannst es benutzen, ja, du kannst es einfach
verschieben und vielleicht diese Punkte neu positionieren. Dieser kleine Punkt
hier in der Mitte, das wird eigentlich
die Mitte der Strecke sein. Das ist das Fadenkreuz da
drüben. Sie möchten
diese
Punkte also einfach so verschieben , dass die
Pixel auf der Rückseite
nicht mit einbezogen werden. Also schauen wir mal, ob
so etwas funktionieren könnte. Also werde ich
rückwärts Control Shift T verfolgen. Und das sieht viel besser aus. Also, wenn ich jetzt
durch dieses Loch schrubbe, behalte diese
kleine Vorschau im Auge. Und du kannst sehen, dass das
tatsächlich perfekt aussieht. Du kannst auch am Ende, in
der Hauptvorschau oder
im Video sehen der Hauptvorschau oder , dass es perfekt
aufgezeichnet wird. Das ist also nur ein wirklich
guter Tipp, wenn man
Dinge verfolgt , bei denen sich die
Hintergrundfarbe ändert. Also ja, wir haben da
eine gute Strecke. Also lassen Sie uns vielleicht auch
dieses Fenster verfolgen. Wir haben also einige
Tracking-Informationen , wo es sich in der Szene befindet,
was immer gut ist. Gehen wir also zurück zum
ersten Frame für diesen. also die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie mit der
linken Maustaste oder dem Linkspfeil
, um zu Bild Nummer eins zu springen. Und ich werde
hier hineinzoomen und diese Ecke
dieses Fensters
verfolgen. Steuern Sie also, klicken Sie, platzieren einen Tracker und drücken Sie einfach
T, um weiterzuverfolgen. Und das ist ein wirklich
einfacher Track und du kannst sehen, dass er perfekt sucht. Gehen wir zurück zu Bild eins. Und ich denke, wir haben inzwischen wahrscheinlich
genug Tracker. Wir haben zehn Tracker und
neun davon, oder vielleicht 11. 11 von ihnen durchlaufen
alle Frames. Technisch gesehen haben wir also genug Tracker, um unseren Track
im Grunde zu lösen. Aber wie ich bereits erwähnt habe, ist
es immer gut,
Features zu verfolgen, von denen du weißt, dass du vielleicht sogar Wind
verwenden möchtest, um diese Szene in 3D nachzubauen. Und deshalb habe ich die
Ecke des Gebäudes gemacht, Ecke des Gebäudes,
damit wir wissen, wo sich diese Punkte im Raum im 3D-Raum befinden
werden. Es gibt also noch ein paar weitere
, die ich hinzufügen möchte, nur dass wir
genug Tracking-Punkte haben um die Szene im Grunde neu aufzubauen. Also möchte ich auch
diese Kurve verfolgen. Jetzt werden wir ein ähnliches Problem
haben bei dem wir das Dach verfolgen, wo sich die Pixel hinter dem Fluss ziemlich seltsam bewegen. Wenn Sie nun diesen Bereich im
Auge behalten, können
Sie hier sehen, dass
sich der Hintergrund etwas anders bewegt. Es enthüllt mehr von dem
Ekligen und diesem
Pfad genau dort. Deshalb möchten wir sicherstellen, dass
wir dies korrekt verfolgen. Also auf Bild Nummer eins werde
ich meinen
Tracker an dieser Ecke platzieren, aber ich möchte das
Tracking oder das Muster erhöhen, im Grunde das auf diese Seite. Vielleicht
bewegen sie es einfach so. Und dann können wir das
einfach neu positionieren. Nein, ich möchte meinen Tracker eigentlich so an
der Ecke
platzieren . Aber ich möchte diese Punkte verschieben. Es schaut sich also nicht genau
diese Pixel an. Es betrachtet nur
diese Pixel vorne. Okay, lass uns das ausprobieren und sehen
, ob es funktioniert. Also Control T. Und das ist etwas, das wir uns ansehen und dabei diese kleine Vorschau
im Auge behalten. Sie können hier auch im
Hauptfenster nachschauen. Ja, das sieht nach
einem richtig guten Track aus. Jetzt haben wir also die
Ecke unseres Gebäudes, die vordere Ecke
, auch diese. Also vielleicht brauchen wir
auch diese Ecke, damit wir, wir müssen, wir können dann diese Mauer
irgendwie wieder aufbauen. Wenn du vielleicht
etwas an dieser Wand anbringen möchtest, dann haben wir diese Punkte in 3D. also im ersten Bild Lassen Sie uns also im ersten Bild bis zu diesem Bereich und
in diese Ecke zoomen , wenn Sie mit Ihrer
Tracker-Steuerung klicken. Und jetzt werden wir Forward Control
T
aufspüren . Und das
sieht gut aus. Behalten wir
diesen kleinen Track im Auge. Durchschrubben. Und ja, du kannst sehen, dass
das gut aussieht. Okay. Schauen wir uns in unserer
Szene um und schauen wir ob es noch etwas gibt
, das wir verfolgen möchten. Vielleicht können wir einen
dieser Stromkästen
hier an dieser Wand aufspüren . Und vielleicht möchte ich
nur diese obere Kante oder
diese obere Ecke
dieses Schaltkastens verfolgen nur diese obere Kante oder . Also auf Frame eins zoome
ich hier hinein, spielt dort einen Tracker ab, Strg T
, um vorwärts zu verfolgen. Und schauen wir mal, ob wir eine gute Strecke
haben. Ja, das sieht perfekt aus. Ich kann sehen, dass es
an der Ecke klebt. Und ich denke, wir haben jetzt
genug Tracks. Wir haben ein paar Tracks
im Hintergrund. Wir haben ein paar Tracker auf
dem Boden im Vordergrund. Wir haben welche über Bolding. Vielleicht können wir noch einen hinzufügen, vielleicht nur einen auf
dieser Seite irgendwo. Wir haben also einen Punkt in
3D, diese Fenster, oder wenn du
etwas in diesem Bereich machen willst, ist
es immer wichtig, dass du
dir
dein Endergebnis überlegst und dann Strukturen
spielst, wo
du Objekte hinzufügen möchtest. Nun, ich bin mir noch nicht ganz sicher, was du mit einem Schuss
machen wirst. Aber ich denke, wenn wir
die Grundebene haben
und wir die
Grundlagen des Gebäudes haben, dann sollte es uns gut gehen. Also werde ich einfach auf diese Seite
zoomen,
vergewissern Sie sich, dass Sie auf
Bild Nummer eins sind. Und ich werde diese Ecke
dieses Fensters genau dort
verfolgen . Also kontrolliere T, um vorwärts zu gehen. Und das sieht gut aus. Durchschrubben. Ja, das ist perfekt. Also lasst uns jetzt weitermachen
und unser Projekt speichern. Und
schauen wir uns kurz unsere Tracker an. Sie können also sehen, dass wir insgesamt
15 Tracker haben. Und alle außer einem
gehen den ganzen Weg durch, durch alle Frames bis hin zu 150 Frames. Das ist also großartig. Und wenn Sie sich die Grafik
hier unten ansehen, können
Sie sehen,
dass sich alle in
dieselbe Richtung bewegen ,
außer dieser. Aber das ist der Track
, auf dem wir wegen des Windes aus dem
Rahmen angehalten haben. Wenn ich also auf dieses oder
direkt neben dieses Diagramm klicke, können
Sie tatsächlich sehen
, dass dieser
Track in der Aufnahme
hervorgehoben wird . Wenn ich also nur
über diesen Bereich schrubbe, können
Sie diesen weißen Tracker sehen
, der hervorgehoben wurde. Das ist die Strecke, die
da draußen irgendwie herausragt. Aber es ist in Ordnung, weil es
uns nur angezogen hat Es sieht ein
bisschen anders aus. Also ich denke, wir haben
zwei wirklich gute Tracks. Also mach weiter und speichere
dein Projekt jetzt. Und wir sehen uns
in der nächsten Lektion.
7. Lektion 06: Camera Lösen der Camera: Hallo und willkommen zurück. In dieser Lektion
werden wir versuchen
, unsere Kamerastur zu lösen. Also haben wir unsere Trekker platziert und wir haben
einige Tracker. Wir haben 15 Tracker und sie
sehen alle ziemlich gut aus. Und jetzt können wir
weitermachen und versuchen oder unsere Kamerabewegungen zu
lösen. Und dann
gibt uns Blend einen Tracking-Score. Und wenn wir ein
wirklich schlechtes Ergebnis erzielen, können
wir unseren
Track ein wenig verfeinern, was ich
in unserer nächsten Lektion behandeln werde. Aber in dieser Lektion schauen wir uns
nur an,
wie wir unsere
Kameraspur lösen und
wie wir den Fehler oder
den Ergebnisfehler im Grunde betrachten können. Um dies zu tun, gehen
wir zu diesem kleinen Lösungs-Tab hier auf der linken
Seite des Viewports. Und dann wirst du sehen,
dass wir die Lösung haben. Und darunter haben wir all diese Einstellungen. In diesem Drop-down-Menü müssen wir uns also nur um ein paar
Dinge kümmern. Zuallererst
gibt es eine Taste mit
der Aufschrift Stativ oder
ein Checkbox-Stativ. Und das ist, wenn Ihre Kamera auf einem Stativ
wäre und es buchstäblich nur ein Schwenk von links nach rechts oder vielleicht ein
Stift auf und ab ist, aber die Kamera bleibt
genau an derselben Stelle. Wenn Sie also
eine Stativaufnahme verwenden, kreuzen Sie
einfach an, dass
diese Aufnahme offensichtlich nicht auf einem Stativ
gemacht wurde. Es sind Drohnenaufnahmen, also
bewegt sich die Kamera tatsächlich durch den Weltraum. Wir werden uns also nicht die Mühe machen
, das anzukreuzen. Als Nächstes. Wir haben einen Keyframe. Dies ist im Grunde der Bereich Ihrer
Aufnahme, den
Blender
betrachten wird , um zu versuchen den
Perspektivwechsel in der Aufnahme zu
bestimmen. Also ist es standardmäßig auf 1,30 eingestellt. Es wird sich also nur
diesen kleinen Abschnitt
des Filmmaterials ansehen diesen kleinen Abschnitt
des Filmmaterials um zu versuchen, die
Perspektive in Ihrer Aufnahme zu bestimmen. Normalerweise belasse ich das
auf der Standardeinstellung eins bis 30. Wenn Sie einen wirklich
schlechten Lösungsfehler erhalten, können
Sie jederzeit versuchen, diesen
zu korrigieren. Als Faustregel
gilt hier: Versuchen Sie,
zwei Keyframes in Ihrer Aufnahme auszuwählen zwei Keyframes in Ihrer Aufnahme bei denen sich die
Perspektive am stärksten ändert. Nehmen wir an, die Kameras haben
den Anfang
ziemlich gestohlen und vielleicht
gibt es eine große Kamerabewegung, vielleicht zwischen den Bildern 60.90, die die Perspektive
etwas besser
zeigt, die die Perspektive
etwas besser
zeigt als ich vorschlagen
würde, dass Sie das Bild A auf
beispielsweise 60 und Bild B2, sagen
wir Bild 90,
ändern . Es sucht also nur nach
den meisten
Perspektivenwechseln in der Aufnahme. Und weil die Aufnahme durchweg sehr,
sehr ähnlich ist, geht
sie nicht wirklich schnell oder langsam vor sich, oder sie ändert nicht die
Perspektive in einem bestimmten Bereich. Es ist, es macht irgendwie die ganze Zeit
dasselbe. Ich denke also, ein Keyframe einer
Entität sollte gut funktionieren. Als nächstes haben wir unsere Brennweite und das heißt, diese Mischung, sie können tatsächlich weitermachen und die Brennweite
ändern, die wir im Jahr unter
den Kameraobjektiveinstellungen eingegeben haben. Denken Sie daran, dass wir die Brennweite auf 28
Millimeter eingestellt haben. Dieses Kontrollkästchen
bedeutet nun, dass Blender tatsächlich weitermachen und diese Zahl ein wenig
verfeinern kann. Wenn Sie sich also bei der Brennweite nicht
zu 100% sicher sind, können
Sie dieses Kästchen jederzeit ankreuzen. Und wie gesagt, Blender wird
versuchen und das nicht erstatten. Aber für diese Aufnahme wissen wir, dass
die Einstellung stimmen sollte. Und deshalb wollen wir
nicht, dass Blender diese Brennweite ändert. Also werde ich es nicht nehmen. Das Gleiche gilt optische Zentrum und auch für
die radiale Verzerrung. Jetzt
lasse ich sie standardmäßig auch
weg, da wir nicht möchten, dass Blender dafür
die radiale Verzerrung oder das
optische Zentrum ändert . Für
diese Kameraeinstellungen gibt es Kameras. Also werde ich sie alle
weglassen. Alles was Sie tun
müssen, ist auf diese Schaltfläche zur Lösung der Kamerabewegung zu klicken. Und jetzt wird Blend alles
durchgehen und
berechnen. Und genau hier oben siehst
du, dass es „Fehler lösen“ heißt. Es gibt mir einen
Lösungsfehler von 0,11 Pixeln, was im Grunde ein wirklich,
wirklich gutes Ergebnis ist . Diese Zahl ist also in Pixeln angegeben, es handelt sich
also im Grunde um einen Pixelfehler von
0,11 Pixeln, was bedeutet, dass ein geringfügiger
Fehler von fast 0,1 Pixeln vorliegt. Es ist also extrem klein, was bedeutet, dass es
nicht viele Fehler gibt. Sie möchten immer, dass
Ihr Lösungsfehler kleiner
als ein Pixel ist. Wenn Sie Fehler lösen, sagen
wir fünf oder zehn. Das bedeutet, dass
Ihre
Kameraspur durch OT tatsächlich um
zehn Pixel außerhalb
dieses Tracking-Bereichs
gleiten oder sich bewegen kann gleiten oder sich bewegen . Versuche also immer,
einen durchgehenden Pfeil zu bekommen , der
kleiner als ein Pixel ist. Alles über eins ist nicht so toll und du
solltest versuchen, das zu senken. In diesem Beispiel haben
wir also offensichtlich einen großartigen
Lösungsfehler von 0,1. Aber in der nächsten Lektion werde
ich Ihnen zeigen, wie
Sie
das verfeinern können , wenn Sie
eine wirklich schlechte Strecke haben. Jetzt nur noch
kurz etwas, das ich
dir zeigen möchte , bevor wir diese Lektion beenden. Wenn wir uns unsere
Tracks noch ganz oben ansehen, können
Sie sehen, dass sie diese Zahlen
jetzt neben jedem Track
haben . Und diese Zahl ist der Lösungsfehler für
jeden einzelnen Track. Sie können also sehen, dass dieser hier unten den Fehler von 0,05 lösen wird, was sehr klein ist,
was großartig ist. Und wenn du
sie durchgehst, sind sie alle wirklich, wirklich großartig. Sie können sehen, dass dieser etwas
höher ist als die anderen, 0,10, was immer noch großartig ist. Der höchste Wert
ist der oben,
der einen Fehler von 0,23 hat, was immer noch viel
kleiner als eins ist. Es ist also immer noch völlig in Ordnung. Aber Sie können sehen, ob ich, wenn ich auf diese Spur klicke, diese Spur tatsächlich im Viewport hervorhebt. Und wir können jetzt sehen, dass
dieser Tracker uns
den höchsten Fehler bei unseren Tracks gibt. Wenn wir also sagen würden diesen Track zu
löschen und vielleicht etwas anderes zu
verfolgen, bekommen
wir eine
insgesamt bessere Schule. Aber im Moment denke ich wirklich
nicht, dass wir dort
etwas tun sollten , weil
es Fehler zu lösen gibt. Großartig. Aber in der nächsten Lektion werde
ich dir zeigen, was zu tun ist, wenn
du eine wirklich schlechte Lösungs-Ära erreichst. Im Moment ist das also perfekt. Und Sie können weitermachen und Ihr Projekt vorerst
speichern. Und wir sehen uns
in der nächsten Lektion.
8. Lektion 07: Kamera-Tracking Verfeinerung deiner Camera: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion
werden wir uns ansehen, wie unseren Track verfeinern können wenn wir einen sehr
schlechten Lösungsfehler haben. Nehmen wir an, Sie lösen, dass der
Pfeil größer als
eins ist oder vielleicht fünf oder zehn, dann wissen wir, dass wir einen schlechten Tracker
haben , den wir entfernen müssen. In unserem Fall haben
wir im Moment also keine schlechten
Tracks. Also werde ich manuell
einige wirklich, wirklich schlechte Tracks erstellen . Und dann werden wir sehen,
wie wir sie verfeinern und
löschen können , um eine
bessere Lösung zu finden. Also gehe ich zurück
zur Strecke, um auf
der linken Seite zu sein ,
weil wir der Szene einige neue Tracker
hinzufügen werden. Stellen Sie sicher, dass Sie auf Bild eins sind. Und ich werde
nur ein paar wirklich,
wirklich schlechte Tracks hier
in den Wolken hinzufügen , also fügen wir vielleicht hier einen hinzu. Und ich werde einfach
diese Forward Control T verfolgen. Und du kannst sehen, dass sie das
tatsächlich verfolgt. Nicht schlecht, aber
ich werde diesen Weg einfach manuell
unterbrechen. Also gehe ich zu einem
beliebigen Frame und ziehe diesen Tracker einfach
an eine neue Position
und gehe einfach zu einem anderen
Abschnitt, ziehe ihn einfach heraus. Ich breche
diesen Weg also buchstäblich komplett ab. Sie können also sogar in
der Grafik unten
sehen, dass hier einige interessante
Dinge passieren. Und das
zeigt nur unseren sehr,
sehr schlechten Weg, den
wir hier beschreiten. Ich verschiebe das nur, um den schlechtesten
Track
zu erstellen, der möglich ist. Schauen wir uns nun an, ob wir zu unserem Solver-Tab
auf der linken Seite
zurückkehren zu unserem Solver-Tab
auf der linken Seite
zurückkehren und einfach
auf Kamerabewegungen lösen klicken. Sehen Sie sich jetzt an, was mit unserem Lösungsfehler
passieren wird. Derzeit haben wir einen
Lösungsfehler von 0.11, was großartig ist. Wenn ich nun auf Kamerabewegungen
lösen klicke
, ist diese Zahl einfach auf 1,33
gestiegen. Das bedeutet, dass unser Track
einen Fehler hat , der größer als ein Pixel ist, was nicht großartig ist. Jetzt müssen wir herausfinden,
wie wir das verbessern können. Wir können
grundsätzlich für diesen Track einen besseren Lösungsfehler bekommen. Okay, was
wir als Nächstes tun werden ist auf der linken Seite, unter dem Lösungsmenü, du wirst einen Abschnitt zum Aufräumen sehen. Wenn wir
diesen Bereinigungsabschnitt nun erweitern
, werden hier einige
Parameter angezeigt. Und das einzige, was Sie hier ändern
müssen, ist
sicherzustellen , dass dieser Typ auf Auswählen eingestellt ist. Und das
bedeutet, dass nur die schlechten Tracker
ausgewählt werden. Es wird
sie nicht löschen oder so. Es wird sie nur für dich
hervorheben. Und dann können Sie
entscheiden, ob Sie sie
löschen oder ob Sie
sie zurückziehen möchten sie
löschen oder ob Sie
sie zurückziehen oder was Sie tun möchten. Stellen Sie also sicher, dass das nicht ausgewählt ist. Und dann klicken wir auf
diesen Falter Tracks-Button. Und es wird
dieses kleine Filter-Tracks-Menü
hier im Viewport
in der Ecke aufrufen . Und wenn ich das erweitere, können
wir uns jetzt im Grunde
durcharbeiten. Und es wird im Grunde all die schlechten Tracks
hervorheben. Wenn wir mit einer großen Zahl beginnen ,
weil Null quasi ist,
sie beinhaltet einen Schwellenwert,
also
schließt sie bis, sagen wir, Null ziehen, werden
alle Titel ausgewählt weil Null quasi ist,
sie beinhaltet einen Schwellenwert, sie
alle Titel ein. Wenn Sie den Wert nun langsam erhöhen, wenn Sie diese Zahl erhöhen, werden
Sie sehen,
dass
einige der besseren
Tracker in der Szene deaktiviert werden. Sie können also sehen, dass die Auswahl
der Tracker
langsam aufgehoben wird, da diese
alle unter diesem Schwellenwert liegen. Und wenn wir größer werden, können
Sie sehen, dass
dieser schlechte Track immer noch hervorgehoben wird,
weil er den
schlimmsten möglichen Fehler enthält, selbst wenn ich bis 48 hochgehe, können
Sie unten
sehen,
dass
ein problematischer Track identifiziert wurde und dieser ist der, der hier
hervorgehoben ist. Wir können bis 70 fahren, Dämmerung um 9.000, 105. Mal sehen, bis dahin, wo
es tatsächlich hingeht. Also los geht's. Siehst du, also wählt
es es
irgendwie irgendwo hier in der Nähe aus. Also 167, bring es runter. 165, v kann sehen, dass es hervorgehoben ist. Das heißt also nur, dass
es
alle guten Tracks von
den Bärenspuren herausfiltert alle guten Tracks von
den und
sie hervorgehoben werden. Jetzt können wir diesen Titel einfach
löschen, indem X
drücken und dann diesen Titel
löschen. Und jetzt können wir
unsere Kamerabewegungen auflösen. Schauen Sie sich also den Lösungspfeil 1.33 an. Ich klicke erneut auf
Kamerabewegungen lösen. Jetzt können wir sehen, dass wir wieder
einen großartigen Lösungsfehler
von 0.11 haben . Und ja, das ist einfach ein perfekter
Lösungsfehler. Das Fault Attract
ist also im Grunde nur eine Option, um
alle schlechten Spuren in Ihrer
Szene herauszufiltern , sodass Sie
entscheiden können , ob Sie sie löschen und dann Ihre
Kamerabewegungen erneut lösen möchten, oder ob Sie diese Tracker
zurückziehen möchten. Eine andere Möglichkeit,
dies zu tun, besteht darin, sich
die Tracks hier in
diesem oberen Fenster anzusehen . Und neben jedem
Track siehst du den Lösungsfehler für
diesen bestimmten Track. Und was Sie
tun können, ist, dass Sie hier nach hohen Zahlen
suchen können , nach
allem, was
vielleicht höher ist als eins mit einem Angriffsfehler von eins Sie können einfach auf
diese Tracks klicken und es wird im Viewport
hervorgehoben. Und dann können Sie X
drücken
, um den Tracker mit einem
hohen Lösungsfehler zu löschen . Das ist also nur eine weitere Möglichkeit, deine Tracks
anzusehen und die schlechten zu
löschen. Was du also
tun willst, ist , all
die schlechten Tracks loszuwerden. Behalte all die guten Spuren. Beantworten Sie
das Problem, indem Sie die Taste „
Kamerabewegung lösen“ drücken , bis Sie weniger als einen Fehler
behoben Dann wissen Sie, dass Ihr Truck in
Ordnung ist und wir
mit dem Aufbau oder der
Einrichtung unseres Trackings fortfahren können . Also mach weiter und speichere
dein Projekt, und wir sehen uns
in der nächsten Lektion.
9. Lektion 08: Kamera-Tracking Szene einrichten, die Szene ausrichten und den Scene einstellen: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion werden
wir unsere Tracking-Szene einrichten. Wir orientieren uns an der Szene. Und schließlich legen wir
auch den Maßstab der Szene, in der wir arbeiten,
fest, einen realen Maßstab,
was
alles einfacher macht , wenn wir später
Objekte zu unserer Szene hinzufügen . Was wir also zuerst tun wollen, ist sicherzustellen, dass Sie
sich auf der linken Seite
im Lösungs-Tabby befinden. Scrollen Sie dann ganz nach unten, bis Sie hier zu
diesem
Abschnitt zur Szeneneinrichtung gelangen . Und was wir hier tun werden,
ist einfach
auf Setup Tracking Scene zu klicken . Dadurch werden nun
eine Kamera und auch
eine Ebene und auch ein Würfel
innerhalb der Szene erstellt . Wenn wir also zum
Layout-Tab oben zurückkehren, können
Sie sehen, dass
wir jetzt eine Kamera haben, wir haben einen hellen Bereich. Es stellt auch ein Licht und dann eine Ebene
und dann auch einen Würfel auf. In Ordnung? Und wenn wir dann unsere
Timeline durchgehen, können
Sie sehen, dass
wir tatsächlich schon
einige Kamerabewegungen haben . Nun, unsere Szene ist nicht orientiert. Wenn Sie also
durch die Kamera schauen, können
Sie sehen, dass die Dinge nicht wirklich auf
den Boden unserer Szene ausgerichtet
sind und dass
sie nicht richtig aussieht. Also kehren wir
zurück zum
Motion-Tracking-Tab hier oben. Und jetzt orientieren wir uns an der Szene und
teilen Blender quasi mit, was das Zentrum
der Szene ist, wohingegen der Boden und
all diese Dinge. Schauen wir uns nun diesen
Orientierungsabschnitt hier auf der linken Seite an.
Sie können sehen, dass wir einige
Optionen wie Bodenwand,
Satursprung, X-Achse, Y-Achse
und auch die Skala haben Satursprung, X-Achse, Y-Achse . Also beginnen wir zuerst
mit dem Ursprung. Wir möchten Blender mitteilen
, welcher Tracker im Mittelpunkt
unserer 3D-Welt stehen wird . Wenn wir jetzt
zur Layout-Szene gehen und
einfach die Kamera verlassen können. Jetzt ist das Zentrum
unserer Szene dort, wo sich die X- und Y-Achsen
treffen. Das ist der Mittelpunkt unserer Welt. Kehren wir also zum Arbeitsbereich
zur
Bewegungsverfolgung zurück . Und wir werden
einen dieser Tracker auswählen, um ihn als
Mittelpunkt unserer Welt zu setzen. Und normalerweise ist es gut, einen Tracker zu
verwenden,
der sich auf der Grundebene und auch irgendwie in
der Mitte der Szene befindet. Schauen wir uns unsere
Szene an und wählen einen Tracker aus,
der der Ursprung unserer Welt sein wird. Und ich denke, dieser Tracker
hier wird
ein guter Mittelpunkt
für die Welt sein ein guter Mittelpunkt
für die Welt ,
weil er zuallererst auf dem
Boden liegt. Und das ist in der Mitte
eines Frames und ich denke, es ist
einfach ein guter Mittelpunkt nur einen Tipp
zu haben,
wenn du eine Spur in deiner Szene auswählst. Klicken Sie nicht auf die Spur selbst,
da Sie die Spur auf diese Weise
durcheinander bringen können , wenn Sie versehentlich klicken und ziehen. Also nur ein Tippklick
neben den Trackern wie diesen. Wenn Sie den Tracker
auswählen möchten, können
Sie ihn auch sperren. Wenn Sie vielleicht Angst haben , dass Sie
sie versehentlich bewegen könnten. Du kannst also alle
Trekker auswählen, indem du a drückst
und dann mit der rechten Maustaste klickst und
dann auf Tracks sperren klickst. Und das bedeutet nur, dass Sie sie
nicht
bewegen können. Also, wenn ich auf diesen Truck klicke, kannst
du sie nicht versehentlich
einfach bewegen. Also das ist vielleicht auch nur eine gute
Übung. Klicken Sie also neben diesen Tracker
, um diesen einen Tracker zu markieren oder auszuwählen , und
klicken Sie einfach auf Set Origin. Du bist auf der Seite.
Das wird Blender also sagen , dass dieser Punkt
im Mittelpunkt unserer Welt stehen wird. Wenn wir jetzt zum Layout zurückkehren, können
Sie sehen, dass wir
durch unsere Kamera schauen. Jetzt müssen
wir nur noch den Boden verstecken. Und lassen Sie uns diesen Würfel
vollständig löschen, indem Sie X drücken. Jetzt können Sie sehen,
dass der
Mittelpunkt unserer Achsen auf diesen Punkt im Raum gesetzt ist. Aber Sie können sehen, dass die
Szene nicht richtig ausgerichtet ist. Es ist immer noch in der Luft. Es ist nicht so, es
sieht nicht aufeinander abgestimmt aus. Gehen wir also zurück zum Tab
Motion Tracking. Als Nächstes wollen wir Blender
mitteilen, wo sich der Boden in der Szene befindet. Sie können also sehen,
dass
wir auf
der linken Seite eine Schaltfläche mit der Aufschrift Flow haben. Jetzt müssen wir
drei Tracker auswählen, die sich auf dem
Boden befinden, damit Blender ermitteln oder triangulieren diese drei Spuren
ermitteln oder triangulieren
und dann
die Grundebene auf dieser Ebene erstellen kann. Sie können also drei beliebige
Tracker auswählen, die sich auf dem Boden befinden. Aber ich würde vorschlagen, dass Sie
Trekker verwenden , die nicht zu
nahe beieinander liegen. Also werde ich
diesen Track genau hier verwenden. Lassen Sie uns hier einfach etwas
hineinzoomen. Halten Sie also die
Umschalttaste gedrückt und klicken Sie dann
neben einen zweiten Titel. Also verwende ich
diesen Punkt genau hier und halte dann erneut die Umschalttaste gedrückt und klicke neben einem dritten Titel. Aktuell haben wir also diese Strecke an dieser
Ecke ausgewählt. Zweitens haben wir diesen
Track genau hier ausgewählt. Und drittens haben wir diesen
Track genau hier ausgewählt. Alle drei befinden sich auf der Grundebene unserer Welt, unserer Szene. Und jetzt
klicken wir auf diesen Stockwerksknopf. Jetzt wird diese
Ebene automatisch so eingestellt, dass sie zum Boden passt. Wenn wir jetzt zum Layout zurückkehren und
durch
die Kamera schauen, können
Sie sehen, dass die
Dinge etwas
besser aussehen, schauen Sie sich das an. Es sieht so aus, als ob dies
der Boden unserer Szene ist, aber Sie können sehen, dass die Achsen nicht vollständig zu unserer Szene
passen. Ordnung, wir
wollen also
einen Tracker auswählen, der sich entweder auf der X-Achse
oder der Y-Achse in
Bezug auf den Mittelpunkt oder
den Origin-Tracker befindet. Denken Sie jetzt daran, dass wir diesen
Tracker als Ausgangspunkt,
den Mittelpunkt unserer Szene, festgelegt haben. Wir können also entweder
diesen Tracker auswählen, da er sich
auf der X-Achse von
diesem Ursprungspunkt aus befindet. Oder wir können diesen
Tracker auswählen, der sich auf der Y-Achse vom
Ursprungspunkt aus befindet. Also wähle ich diesen
Tracker aus, weil er sich auf
der X-Achse des ursprünglichen
Mittelpunkt-Trackers befindet. Und dann klicke ich
einfach auf Set x axes. In Ordnung? Wenn wir nun zum Layout
zurückkehren, können Sie
jetzt sehen, dass es tatsächlich mit der X-Achse
auf dieser Linie übereinstimmt. Weil wir Blender gesagt haben, dass sich
diese Spur an diesem Punkt auf der X-Achse in Bezug auf den Mittelpunkt unserer Welt,
dem Ursprungspunkt, befindet. Nun, wenn Sie keine Tracker
haben, das ist genau auf dieser X-Achse, auf der Y-Achse, wir können
das in unserer Szene tatsächlich manuell anpassen. Wenn ich also wieder in den
Layoutbereich gehe, können
wir einfach
auf die Kamera klicken. Sie können in der Ansicht auf der Gliederung hier an
der Seite darauf klicken , um die Kamera hervorzuheben. Drücken Sie nun R, um zu drehen, und
drücken Sie dann Z, um
nur auf der Z-Achse zu drehen. Jetzt kann ich die Umschalttaste gedrückt halten , um einige feinere Anpassungen vorzunehmen. Und ich kann sehen, dass ich meine Szene manuell
an die Achsen ausrichten kann . Also werde ich
es einfach drehen, bis ich sehe, dass die Linien tatsächlich meiner Szene
folgen. Sie können sehen, wie diese
Linien zurückgehen, diese Rasterlinien, die der Fettschrift so
folgen. Dieser folgt dem
irgendwie, aber es ist noch nicht ganz
korrekt. Also werde ich es einfach
drehen, bis es sich anfühlt, als wäre es in der Szene. Sie können die Kamera
auch auf der Z-Ebene bewegen. Wenn wir das also tun wollen, können
wir G drücken, um uns zu bewegen, aber wir wollen
es nur auf die X- und die Y-Achse beschränken. Wir wollen uns nicht rauf und runter
bewegen. Um das einzuschränken,
drücken Sie Shift Z. Dadurch wird die
Kamerabewegung im Grunde genommen nur
noch in den
X- und Y-Positionen blockiert. Sie können also sehen,
dass ich das irgendwie
verschieben kann ,
wenn ich den Mittelpunkt etwas mehr
in dieser Ecke platzieren möchte ,
ich kann das einfach so machen und einfach klicken, um ihn erneut
zu positionieren. Wenn wir jetzt hindurchschauen oder
wenn wir unsere Kamera verlassen, können
wir
dieses Licht tatsächlich auch löschen. Es wird eine Freude sein. Und ich werde auch
den Grundriss zurückbringen, wir eigentlich vor unserer Szene verstecken. Jetzt kannst du sehen, dass wir eine Grundrisse
haben, und ich spiele
das durch, indem ich die Leertaste drücke. Ordnung, wie Sie sehen können, bewegt sich
unser Flugzeug mit einer Szene, die das Gebäude offensichtlich ein wenig
durchschneidet. Also was ich tun werde, ich
gehe zurück zu Bild eins. Ich werde das Flugzeug einfach verkleinern. Drücken Sie also die ausgewählte Ebene,
um S zu skalieren, und skalieren Sie sie einfach nach unten. Es passt also
ein bisschen besser zusammen. Und verschieben wir es in
die Ecke dieses Bereichs. Denn denken Sie daran, dass
sich dieses Flugzeug jetzt auf der Grundebene befindet. Es sieht aus, als wäre es höher, aber es befindet sich tatsächlich auf
der Bodenebene. Ich kann das also in der X- und
Y-Achse verschieben , um
es in diesem Bereich zu positionieren. Also drücke ich
G, um es in
den X-Achsen zu verschieben , vielleicht bis etwa hier, und dann drücke G, Y und positioniere es
dann so. Denken Sie daran, dass wir es nicht
auf und ab bewegen wollen. Wir wollen es nur auf der X- und Y-Achse nach links und
rechts bewegen , weil wir wissen, dass unsere Grundebene jetzt mit dem Boden in der Szene übereinstimmt. Also verschiebe es einfach auf die X-, auf die Y-Position, so dass wir
sehen können, dass es zusammenpasst. Und wenn ich das jetzt wiederhole, werden
Sie sehen, dass diese Ebene der
Bewegung der Szene entspricht. Und es
steckt irgendwie auf dem Boden in diesem Bereich und das
sieht perfekt aus. Schließlich wollen
wir auch den Maßstab
unserer Szene so festlegen , dass wir
mit einer realen Skala arbeiten. Kehren wir zum Tab Motion
Tracking zurück. Um das zu tun. Wir müssen zwei Tracker
finden, mit denen wir die Entfernung
zwischen diesen beiden Spuren erraten können . Dann können wir
diese Zahl entweder in
Meter oder in einer anderen Einheit eingeben , mit der
Sie vertraut sind. Und das wird unsere Szenenskala einfach
auf diese reale Skala einstellen . Also werde ich hier ein bisschen hineinzoomen. Nehmen wir an, wir wollen
diesen Tracker und diesen Track nehmen und die Entfernung
zwischen diesen beiden Spuren herausfinden. Nun, ich werde in Metern
arbeiten,
aber Sie können in Fuß arbeiten
oder alles andere, was
Sie sich wohl fühlen, wert je nachdem, wie Ihr
Mixer eingerichtet ist. Aber ich werde mit Messgeräten
arbeiten. Also schätze ich, dass
die Entfernung zwischen diesen beiden Punkten
wahrscheinlich etwa 12345 beträgt, vielleicht etwa 6 m, vielleicht sogar ein bisschen mehr, vielleicht 8 m. Ich setze
das als 8 m ein. Also
wähle ich einfach diese beiden Gleise aus. Klicken Sie also neben den ersten. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie
neben das zweite Symbol. Jetzt hier, wo es
heißt Maßstab festlegen, Maßstab und Entfernung
anwenden. Ich gebe die Zahl ein,
die ich gerade
Jahr für Entfernung erraten habe. Also gebe ich hier einfach
8 m oder 8 ein. Dann
klicke ich auf Set scale. Klicken Sie einfach auf Maßstab festlegen
und das war's. Wenn wir nun zu
unserem Layoutbereich zurückkehren, können
Sie sehen, dass unser
Flugzeug viel
kleiner aussieht , da unser
Szenenmaßstab jetzt festgelegt wurde. Und wenn wir das nochmal abspielen, werden
Sie sehen, dass
es immer noch
perfekt zu einer
Kamerabewegung passt. Aber unsere Szene ist jetzt besser
auf der realen Skala abgebildet. Sie können sehen, dass
es sich bei diesen Boxen im Grunde um 1-Meter-Boxen handelt. Das ergibt also
123, 456-789-1011, 12 m für diese Mauer. Und ich denke, das
sollte einem, was sein sollte, ziemlich nahe an
der realen Skala liegen. Es ist offensichtlich nicht perfekt
, weil ich nicht gegangen bin
und
diese Entfernung nicht gemessen habe. Wenn Sie sich an dem Set befinden, an dem
dieses Filmmaterial aufgenommen wurde, ist
es immer gut,
einige realistische Dimensionen zu erhalten. Vielleicht messen Sie eine Wand und
dann kennen Sie den Abstand. Wenn du
wirklich genau sein willst. Aber ich denke, dafür sollte
es in Ordnung sein. Wir sind ziemlich nah an der
realen Skala. Damit bin ich also zufrieden. Also mach weiter und speichere deine Szene. Und wir sehen uns
in der nächsten Lektion.
10. Lektion 09: Kamera-Tracking Hinzufügen von Testobjekten und Viewport um sicherzustellen, dass die Camera gut ist: Hallo und willkommen zurück. In dieser Lektion werden
wir uns ansehen, wie wir
einige Testobjekte
zu unserer Szene hinzufügen und dann einfach ein
Viewport-Rendering durchführen um zu überprüfen, ob
der Track perfekt ist. Der Grund, warum wir
das tun, ist,
dass
bei einer Wiedergabe
im Viewport manchmal tun, ist,
dass
bei einer Wiedergabe
im Viewport keine Bildraten in
Echtzeit angezeigt werden. Es könnte ein bisschen
stottern und du wirst nicht in der Lage sein den Track
zu speichern, funktioniert
einwandfrei oder nicht. Und durch das Rendern eines Viewports
wird nur sichergestellt, dass Sie es in
Echtzeit betrachten
können und dass Ihr Track perfekt ist. Bevor wir das tun, möchte ich Ihnen
nur
in der Übersicht hier auf der Seite zeigen , dass
Blend automatisch diese beiden Sammlungen
erstellt hat, eine Vordergrundsammlung und
auch eine Hintergrundsammlung. Ich benutze das nicht wirklich. Ich finde es ein bisschen verwirrend. Also werde ich reingehen und diese
beiden Sammlungen löschen. Klicken wir also auf die
Hintergrundsammlung und
drücken Sie X, um sie zu löschen. Klicken Sie auf die
Vordergrundsammlung und
drücken Sie X, um diese ebenfalls zu löschen. Und hier oben können
Sie
diese Ansichtsebenen auch hier sehen . Normalerweise lösche ich sie
auch und du brauchst eine. Also diesen Hintergrund werde ich einfach
in Szene umbenennen. Stellen Sie also sicher, dass Sie oben eine Schicht
haben. Du kannst es nennen,
wie du willst. Und ich denke, es ist einfach
einfacher, ohne all
diese Sammlungen mit
Tracking zu arbeiten . Als nächstes siehst du auch, dass
dein Filmmaterial irgendwie ist, die Opazität
sieht nicht richtig aus. Lass uns das schnell beheben. Klicken Sie also auf die Kamera und den Outliner, um die Kamera
auszuwählen. Und wenn Sie dann zu
den Kameraeinstellungen gehen, siehe auf der rechten Seite,
erweitern Sie die Hintergrundbilder. Klicken Sie einfach darauf, um es zu erweitern. Und wenn Sie dann nach unten scrollen, sehen
Sie den
Opazitätsregler und schieben Sie ihn
einfach
ganz nach oben bis eins. Und Sie können sehen, dass unser
Bild viel besser aussieht. Nun, wenn wir das nochmal abspielen, können
Sie sehen, dass unser
Flugzeug auch da drin ist. Gehen Sie also zurück zum ersten
Bild und es wird diese Ebene
duplizieren und in der Szene bewegen , sodass wir überprüfen
können, ob unser
Track perfekt funktioniert. Klicken Sie also auf das
Flugzeug, um es auszuwählen. Drücken Sie dann Shift D
, um es zu duplizieren. Und dann warum drücken? Weil wir es nur in den Y-Achsen
bewegen wollen. Also auf der Y-Achse. Also werde ich es in
diese Ecke hier verschieben. Jetzt möchte ich es auf
der X-Achse verschieben , damit wir es
an dieser Ecke genau hier platzieren können. Drücken Sie also G x und bewegen Sie es dann. Es passt also irgendwie
zur Ecke des
Gebäudes da drüben. Wir können es vielleicht ein
bisschen auf der Y-Achse bewegen. Also GY und dann
legst du es einfach auf den
Rand des Bolding, das durchschrubbe
und schau, was
passiert. Das
sieht ziemlich gut aus. Sie können sehen, dass es
zu diesem Standort passt. Also vielleicht fügen wir noch einen hinzu. Ich
dupliziere diese Ebene, verschiebe D und dann X, um sie auf der X-Achse zu
bewegen .
Ich werde sie hier an
der Ecke platzieren. Und dann werde ich es auf das Y
verschieben. Also GY, beweg es rückwärts. Sie können die Umschalttaste gedrückt halten, um einige Feineinstellungen vorzunehmen.
Klicken Sie dort. Lass uns einfach durchschrubben. Und denk dran, du
willst das nicht auf und ab bewegen. Sie möchten es nur y und x auf
der Y- und X-Achse
verschieben , da
sie sich bereits auf dem Boden befinden. Deshalb wollen wir
sie
nicht auf und ab bewegen , weil das nur kaputt geht. Jetzt können Sie also sehen, dass wir
diese drei Flugzeuge in unserer Szene haben . Und jetzt möchte ich das nur aus
dem Viewport
rendern , damit wir etwas in Echtzeit
betrachten können. Also gehe ich zu meinen
Ausgabe-Eigenschaften hier an der Seite, dem kleinen Druckersymbol. Und dann wollen wir einen Ausgabeordner
einrichten. Also klicke ich
auf diesen Ordner und
suche einfach zu einem Ort, an dem
ich ihn platzieren möchte. Also werde ich das
in den Kursordner legen und hier einfach einen Ordner
erstellen und ihn Viewport Render
nennen. Lass uns da rein gehen. Und ich nenne
diesen Test einfach oder teste einen. Klicken Sie auf Akzeptieren. Und jetzt müssen wir nur noch
den Dateityp einrichten , den
wir rendern möchten. Also möchte ich
ein FFmpeg-Video rendern, das einfach ein MP4-Video sein wird. Wenn Sie zur Kodierung nach unten scrollen, können
Sie den Container ändern. Ändere das in impact for, weil wir eine MP4-Datei
erstellen wollen und die Qualität
sie auf mittlerer Qualität belassen kann, aber ich werde meine vorerst
auf hohe Qualität setzen. Und ich denke, das
sollte gut genug sein. Gehen Sie nun einfach
über dem Viewport zu Ansicht. Und dann klicken wir auf Viewport-Renderanimation. Also klicke darauf. Und es wird
schnell
all diese Dateien durchgehen ,
weil es nur aus dem Viewport
rendert. Und wenn das
erledigt ist, drücken Sie Escape. Und jetzt können wir zu
dem Ordner gehen , in den
wir den Clip exportiert haben , ihn
öffnen und ihn
uns einfach in Echtzeit ansehen. Und jetzt können wir
genau sehen, dass unsere Spur ist alle Flugzeuge tatsächlich
an unseren Aufnahmen haften. Sie können es
auch durchschrubben und nur sicherstellen, dass
alles auffällt. Und wie Sie sehen können, werden
diese Flugzeuge ziemlich gut in die
Szene hinein
verfolgt. Sie rutschen nicht herum. Man kann sie sehen, sie
passen zur Perspektive. Alles sieht perfekt aus. Nun, wenn Sie hier schlechte Ergebnisse erzielt
haben, wissen
Sie natürlich, dass Ihre
Strecke nicht gut ist. Dann schlage ich vor,
dass Sie zurückgehen, weitere Tracker
hinzufügen oder vielleicht einige
der schlechten Tracker löschen, Ihren Track
auflösen
und einfach versuchen im Grunde einen besseren
Tracking-Wert zu erzielen. In Ordnung, sobald Sie mit Ihrem Track
zufrieden sind, fahren Sie fort und speichern Sie Ihr Projekt. Und wir sehen uns
in der nächsten Lektion.
11. Lektion 10: 3D-Objekte von Quixel zur Szene hinzufügen: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion beginnen
wir damit, unserer Szene
einige 3D-Objekte hinzuzufügen . Jetzt können Sie entscheiden, ob Sie diese Objekte selbst
modellieren möchten diese Objekte selbst
modellieren oder ob Sie sie von einer der
vielen verfügbaren Websites
wie Turbo Squid
oder all den anderen
herunterladen vielen verfügbaren Websites wie Turbo Squid
oder all den anderen Wir können 3D-Modelle finden
oder Sie können etwas
wie Quick Soul
oder Quicksilver
Bridge verwenden , um
Megascans von Epic Games herunterzuladen . Deshalb verwende ich Bridge sehr gerne, das ist im Grunde eine
Anwendung, die Sie
herunterladen können , um eine Verbindung zu
Ihrem Quicksilver-Konto herzustellen. Und dann können Sie
diese Modelle
einfach mit
einem Add-on in Blender importieren . Sie können also auf die
Website quicksort.com,
Forward Slash Bridge gehen , um diese Anwendung
herunterzuladen, was die Sache nur
ein bisschen einfacher macht. Sie haben viele
Informationen
zur Konfiguration und auch das
Plug-in, falls Sie das Plugin oder
das Add-on für Blender
herunterladen müssen
oder möchten , sodass Sie diese Modelle einfach
importieren können. Also was ich im Grunde
machen werde, ist innerhalb von Bridge, ich habe einige Modelle ausgewählt, die für die Szene funktionieren
könnten. Also hier können Sie sehen, wir haben ein paar Paletten und wir haben ein paar
Elektrokästen, paar Sandsäcke, noch mehr
Elektrokram, und dann haben wir auch noch diesen Brunnen
E, der funktionieren könnte. Und nur einige andere
zufällige Objekte , die wir
in unsere Szene platzieren können. Schauen wir uns also schnell unsere Szene
an. Wir haben diese Flugzeuge eingerichtet
, die wir löschen werden. Diese dienten nur zu
Testzwecken. Beginnen wir also mit dem Import
unseres ersten Objekts. Beginnen wir also damit,
diese Holzpaletten herunterzuladen. Ich
werde einfach
einige davon herunterladen , weil ich weiß, dass ich auch diese
Schaltkästen verwenden werde. Und vielleicht kann
ich auch einige dieser Fässer herunterladen, die Sandbarriere
oder die Sandsäcke. Vielleicht ein paar dieser Ambosse, vielleicht diese Plastiktrommel, vielleicht noch mehr von diesen
rostigen Metallfässern. Wir können sie alle herunterladen. Und dann können wir vielleicht sehen, wo
wir sie platzieren werden. Ich bin mir nicht sicher, ob dieser Brunnen funktionieren
wird. Aber lassen Sie uns herunterladen und sehen, was all das
herunterladen wird. Wie ich bereits erwähnt habe, können Sie
reingehen und
Modelle von allen anderen
Websites finden , die Sie möchten, oder Sie können einfach Ihre eigenen Modelle
modellieren. Wir können Ihre eigenen Modelle in 3D scannen,
indem wir etwas wie
Polycomb verwenden , das Sie einfach auf Ihr Handy
herunterladen
und Ihre eigenen
3D-Scans durchführen können , was großartig ist. Geben Sie diese ein. Also verwende ich dafür nur Bridge und Quicksort,
sobald es heruntergeladen wurde. Und weil ich das
Add-on bereits installiert
habe, kann ich einfach auf
dieses kleine Plus klicken und schon
wird es automatisch zu meinen Mixern hinzugefügt. Jetzt können Sie sehen, dass wir
diese Palette genau hier haben. Ich kann hier hineinzoomen und
Sie können sehen, dass dies
unser erstes Objekt ist , das
ich in einer Stunde mitgebracht habe Wir müssen sie
einfach in unserer Szene
positionieren. Was Sie nun tun können, ist in diesem Drop-down-Menü, das
Viewport überlagert. Wenn Sie auf das Drop-down-Menü
und ganz unten klicken , wird Motion Tracking angezeigt. Wenn ich das jetzt aktiviere, können wir unsere
Tracking-Marker
jetzt
im Grunde in unserer
3D-Szene sehen , wie Sie sehen können. Wenn wir also
durch die Kamera schauen, also wenn ich auf dieses
kleine Kamera-Symbol klicke, können
Sie sehen, dass wir
jetzt all diese
Tracking-Marker in der Szene haben . Und das ist nur eine einfache Möglichkeit, unsere Objekte
im 3D-Raum zu positionieren. Sie können also sehen, wenn ich das Filmmaterial
durchsuche, können
Sie sehen, dass diese
Tracking-Marker an ihren Positionen
haften, an
denen sie verfolgt wurden. Das Einzige, woran wir uns
jetzt erinnern sollten , ist, dass
unsere Grundrisse , unser Raster, unsere Objekte, wenn sie
auf dem Boden sitzen, sie auf diesem Raster sitzen müssen. Wenn wir unsere
Szene von der Site aus betrachten Sie auf
eine dieser Achsen klicken, wir an, wir klicken auf die X-Achse und betrachten unsere
Szene von der Seite. Und ich werde das zweite Jahr vergrößern, diese Palette, die wir mitgebracht haben, du kannst sehen, dass sie irgendwie
auf dem Boden liegt. Es geht leicht durch den Boden also können wir das vielleicht ein bisschen nach oben
verschieben. Vielleicht drehe es einfach
leicht, indem du
R drückst , nur um sicherzugehen, dass es so auf dem Boden
sitzt. In Ordnung, was wir jetzt
tun können, ist, es zu vergrößern. Und wenn
Sie etwas skalieren, müssen
Sie natürlich sicherstellen
, dass es nach
der Skalierung immer noch auf dem Boden liegt. Der Drehpunkt für dieses
Objekt befindet sich also unten, was großartig ist, sodass
Sie es skalieren können und es sollte irgendwie auf dem Boden
bleiben. Schauen wir jetzt durch
unsere Kamera und jetzt können wir das so positionieren und skalieren,
wie wir es platzieren möchten. Also werde ich es etwas
verkleinern. Es ist ein bisschen groß. Und jetzt können wir es entweder auf
der Y-Achse oder auf der X-Achse bewegen . Ich kann also Gx loben, dass es sich
um die X-Achse bewegt, und g,
y, um sich um die Y-Achse zu bewegen. Also vielleicht, lassen Sie uns das platzieren, vielleicht hier irgendwo. Sie können auch
G und dann Shift Z
drücken Dann bewegt es sich frei in der X- und Y-Achse,
ohne auf und ab zu gehen. Also werde ich es vielleicht
hier
platzieren und ich werde es drehen, aber ich möchte
es auf der Z-Achse drehen. Also drücke ich R und Z und das wird
es einfach so drehen. Platziere es vielleicht so. Wenn wir jetzt unsere Szene
durchspielen, werden
Sie sehen, dass sie
tatsächlich auf dem Boden liegt und perfekt
durch unsere Szene
verfolgt wird . Also vielleicht ist es immer noch
ein bisschen groß. Also werde ich hier hineinzoomen, auswählen und
es einfach etwas verkleinern. Es passt also irgendwie
zur Skala. Ein bisschen besser. Sie können das Menü
auch
hier an der Seite aufrufen. Und wenn das Objekt ausgewählt ist, können
Sie sich die Abmessungen ansehen. Ich kann also sehen, dass die x-Dimension
dieses Objekts 1,75 m beträgt. Und Sie können es natürlich skalieren, aber das wird es nicht proportional
skalieren. Also sei einfach ein bisschen vorsichtig. Oder ich kann es einfach
skalieren und mir
diese Zahlen ansehen und
sicherstellen , dass ich mit
den Abmessungen zufrieden bin. Also werde ich es auf der X-Achse auf
etwa 2 m einstellen. Also dann weiß ich, dass es
wahrscheinlich eine reale Skala ist. Ich bin mir nicht sicher, ob diese Pellets oder 1-Meter-Pellets oder
2-Meter-Paletten sind. Aber belassen wir es dabei. Und Sie können
dieses Menü einfach ausblenden, indem Sie
erneut N drücken . Wir haben unser erstes
Objekt in unserer Szene. Gehen wir also zurück zu Bridge und schauen wir, was
wir noch einbringen wollen. Also lassen Sie uns vielleicht
einige dieser Fässer reinbringen. Also
klicke ich auf das Plus. Und das wird
es für mich in meine Szene exportieren. Und du kannst sehen, dass sich das
Fass in der Ecke befindet,
weil
es am Mittelpunkt entsteht. Und jetzt möchte ich das Fass
irgendwo auf dem Boden
bewegen . Also drücke ich G und dann Shift Z, um das X- und Y-Allel zu begrenzen
. Und ich kann es bewegen und sehen, wo du das platzieren
willst. Also vielleicht platzieren wir es direkt
hier neben dieser Wand. Also werde ich hier nochmal
reinzoomen. Stellen wir zunächst
sicher, dass es auf dem Boden liegt. Also werde ich
aus der Kamera gehen, mir das von der Seite oder von dieser Seite
ansehen
und einfach sicherstellen, dass sich Ihr
Fass oder das Objekt auf
der Bodenebene befindet und Sie sehen
können, dass es perfekt auf
dem Boden genau
dort auf dem Raster ist der Bodenebene befindet und Sie sehen
können, dass es perfekt auf
dem . Schauen wir also noch einmal durch
unsere Kamera. Und jetzt können wir es bewegen und genau
dort
positionieren, wo wir wollen. Achte nur darauf, dass du es
nicht auf und
ab bewegst, weil wir es
auf dem Grundriss haben wollten. Also G Shift Z und dann kannst
du es frei bewegen. Also werde ich dieses
hier direkt an der Wand platzieren
und es duplizieren, Shift Z, um
es auf dieser Ebene zu belassen. Vielleicht platzieren wir eine Art
davor und
drehen sie dann auf dem Z. Also Z und
drehen sie einfach so, dass sie nicht genau
dasselbe ist wie das andere. Du kannst natürlich
aus der Kamera gehen und kann ich sie auch
so neu positionieren? Wenn wir jetzt nochmal
durch unsere Kamera schauen und das
nochmal abspielen,
werdet ihr sehen, dass diese
Fässer
auf dem Boden stehen und es
sieht so aus, als ob sie irgendwie in der Szene wären. Offensichtlich haben wir diese
immer noch fest im Blick. Wenn wir also oben auf
Renderansicht klicken, können
Sie die Materialien
sehen,
aber der Laden ist offensichtlich
sehr dunkel da wir keine Beleuchtung
hinzugefügt haben. Das machen wir
etwas später. Aber nur damit Sie wissen
, dass diese Modelle Texturen haben. Gehen wir also zurück zu Solid View. Okay, lass uns zurück zu Bridge gehen und schauen, was wir
sonst noch einbringen können. Ich möchte auch diese
Plastiktrommel mitbringen. Klicken Sie also auf das Plus
, um das Modell zu importieren. Und das hier werde ich
vielleicht an der Seite des
Gebäudes platzieren . Stellen Sie also sicher, dass es auf dem Boden liegt. Also werde ich einfach hineinzoomen und das passt perfekt
auf das Bodenraster. Mach dir keine Sorgen um diese Flugzeuge. Wir werden sie bald
löschen. Also ich möchte einfach
die Fässer platzieren, die quasi neben
dem Bolding-Jahr stehen,
vielleicht so. Wenn wir das jetzt noch einmal
durchspielen, werden
Sie sehen, dass unser Fass an der Kamerabewegung festhält. Lassen Sie uns nun fortfahren und diese Flugzeuge
löschen. Also lösche ich diese Ebene, lösche diese Ebene yx, lösche diese Ebene x Löschen. Später werden wir also
auch
einige Flugzeuge für den Boden hinzufügen einige Flugzeuge für den Boden , die unsere Schatten
einfangen. Mach dir darüber noch keine Sorgen. Im Moment fügen wir nur
diese Objekte hinzu, die wir in unserer Szene platzieren
möchten. Okay, lass uns weitermachen
und unser Projekt speichern. Und gehen wir zurück zu Bridge. Und schauen wir mal, was wir
sonst noch einbringen können. Jetzt möchte ich auch diese
Sandsackbarriere mitbringen. Also lasst uns das importieren
, mischen und das vielleicht
nach vorne verschieben. Also g und y. Und ich möchte das auf jeden Fall etwas größer skalieren
. Und ich möchte
es hier in Kanada platzieren, vor dem Gebäude, vielleicht so etwas. Und versuchen Sie immer,
diese Objekte leicht
auf der Z-Achse zu drehen . Also nur R und Z. Sie sind
also nicht
zu 100% um 90 Grad ausgerichtet, weil nichts in der realen Welt
perfekt ausgerichtet ist. Du willst
sie also ein bisschen durcheinander bringen, oder? Wir haben so etwas. Wenn ich das spiele,
können drei unsere Sandsäcke sehen. Vielleicht können wir zum
letzten Frame gehen und sie vielleicht einfach ein
bisschen voranbringen. Vielleicht ist es wie eine Barriere , die irgendwie vor
dem Gebäude ist. Ich möchte duplizieren
und auf das X gehen, es auf der X-Achse
bewegen und dann einfach Z
drehen und es rundum damit wir die andere Seite sehen können. Und vielleicht einfach ein
bisschen näher an dieser Stelle positionieren. Kann aus der
Kamera gehen und sie irgendwie
natürlich machen.
Vielleicht. Drehen Sie diesen leicht auf
der Z-Achse. Bewege es vielleicht etwas rückwärts und näher, so etwas. Gehen wir also wieder zu unserer
Kameraansicht
und drücken wir die
Leertaste, um das zu sehen. Man kann sehen, wie sie
gut an der Kamerabewegung festhalten, alles sieht toll aus. Okay, schauen wir mal, welche anderen
Objekte wir reinbringen können. Einige werden mein Projekt speichern, achte
nur darauf, ab und zu zu zu zu speichern
. Und schauen wir mal, was
wir einbringen können. Also bringen wir vielleicht
diesen kleinen Holztisch rein. Das werden wir importieren. Mal sehen, wo
wir das platzieren werden. Also drücke ich G
Shift Z, damit auf der Bodenebene alles schön bleibt. Vielleicht stellen wir es hier
vor das Fenster. Und kann ich nur ein
bisschen
um das Z drehen , vielleicht so. Ja, ich denke, die
Waage sieht okay aus. Also lass uns das nochmal abspielen. Sie können sehen, dass die Skala
in Ordnung ist und zu
unserer Kamerabewegung passt. Okay, lass uns zurückgehen
und sehen, was wir sonst noch in diese Schaltkästen
bringen können . Also möchte ich eines
von ihnen reinbringen und an dieser Wand platzieren , damit wir entweder
eines dieser Objekte abdecken oder vielleicht ein
neues daneben platzieren können. Mal sehen, was funktioniert oder
was am besten aussieht. Gehen wir also zur Brücke. Lassen Sie uns dieses
Schaltkastenmodell importieren. Und zurück in Blender, du kannst sehen, dass wir
es hier am Ursprung haben. Wie bringen wir
es jetzt an die Wand? Denn offensichtlich haben wir im
Moment nur Objekte, die auf der
Bodenebene, auf dem Boden, sitzen. Aber jetzt wollen wir
etwas gegen die Wand spielen. Der einfachste Weg, das zu tun,
besteht darin, es zuerst auf
der Y-Achse zu bewegen damit wir es direkt
an diese Wand bringen, aber an den Boden oder an die
Ecke dieser Wand. Wenn wir also die Kamera verlassen, können
Sie sehen, dass das jetzt
perfekt auf dem Boden liegt. Sie können dort die
Drehpunkte sehen. Wenn wir dieses
Objekt von der Seite betrachten, können
Sie sehen, dass es
auf dem Boden liegt. Gehen Sie also zurück in die Kameraansicht. Jetzt weißt du also, dass der
Drehpunkt irgendwie an der Ecke
dieser Wand liegt , mit einem
Objekt an dieser Ecke. Ich möchte es jetzt drehen, damit es ziemlich flach an der
Wand liegt. Also drücke ich R und
X und drehe
das einfach um 90 Grad. Sie können also einfach
90 auf Ihrer Tastatur eingeben. Drücken Sie die Eingabetaste, und
jetzt wissen wir, dass Schaltkasten um 90 Grad
gedreht wurde. Du kannst es dort sehen. Denken Sie also daran, dass der Drehpunkt jetzt auf dem Boden
liegt, nicht auf der Unterseite dieses Objekts. Behalte das einfach im Hinterkopf. Gehen Sie also zurück zur Kameraansicht. Und jetzt können wir
das auf der X-Achse verschieben. Die Seite dieses Dings ist
auf diese Wand ausgerichtet. Also
richten G und X es einfach so aus. Und jetzt können wir es nach oben bewegen. Also werde ich
es auf der Z-Achse bewegen. Also G und dann Z, verschiebe es nach oben. Und jetzt steht es
tatsächlich an der Wand. Ich kann also G und Z drücken, um es höher zu
bewegen, und dann g,
X, um es hineinzubewegen. Jetzt können wir es auch so
skalieren. Und jetzt steht das
tatsächlich an der Wand. Also, wenn wir das nochmal spielen, wirst
du sehen, dass es an der Wand klebt. Und es ist perfekt. Jetzt können wir uns einfach
für die Größe entscheiden, sodass es vielleicht
etwas kleiner werden kann. Denken Sie jetzt daran, dass sich unser
Drehpunkt auf
der Rückseite dieses Objekts befindet , was bedeutet, dass sich
die Position
nicht ändert , wenn wir es skalieren. Wenn dieser perfekte Punkt nicht
in der Mitte dieses Objekts wäre , könnten
wir einige
Probleme haben, bei denen wir die Position dieses
Feldes möglicherweise erneut anpassen
müssen. Aber dafür ist es perfekt. Du kannst also einfach ein bisschen
mit der Waage spielen. Vielleicht sollten wir es nach unten bewegen, damit
es etwas näher am Boden ist. Und ja, lassen Sie uns noch einmal überprüfen, ob alles zum Stillstand
kommt. Ich finde, das sieht gut aus. In Ordnung, also vielleicht,
schauen wir mal, was wir noch hinzufügen können. Vielleicht fügen wir dieses
Schubkarren-Ding hinzu. Also klicke ich einfach auf das kleine Plastik und importiere es. Und lassen Sie uns das
aus diesem g, y, g, x
herausnehmen. Und ich möchte
es vielleicht auch hier vorne platzieren. Also vielleicht rotierst du auf dem Z, vielleicht irgendwo in der
Nähe des Tisches. Also kann ich
es vielleicht etwas größer skalieren. Und wir wollen
sichergehen, dass es auf dem Boden liegt. Also werde ich mir das von der Seite
ansehen und Sie können sehen, dass es
perfekt auf dem Boden liegt. Kann da sehen. Das ist ziemlich gut.
Gehen wir zurück zu unserer Kameraansicht. Und ich werde es einfach auf den Boden
legen. Also G Shift Z, um
es nur auf X und Y zu beschränken. Also vielleicht platzieren wir es, vielleicht hinter
den Sandsäcken. Also, wenn wir das jetzt nochmal abspielen, wirst
du sehen, dass unsere Schubkarre gut
fährt. Alles sieht gut aus. Okay, Mal sehen, was
wir unserer Szene noch hinzufügen können. Gehen wir also zurück zu Bridge
und schauen wir, was wir haben. Vielleicht noch ein paar Fässer, ein paar alte Holzfässer. Fügen wir diese der Szene hinzu. Also holen wir sie da raus. Sie bewegen. G Shift Z und vielleicht platzieren
wir sie. Könnte genau hier
an dieser Wand sein. Ich werde sie vergrößern,
um sie ein bisschen größer zu machen. Und dann schauen wir einfach, ob wir
sie
vielleicht ein bisschen voranbringen, vielleicht ein bisschen kleiner, so, und vielleicht duplizieren
wir es. Also Shift D zum Duplizieren
und dann wollen wir sie auf der
X-Achse
verschieben
und x unterdrücken. Und dann klicken und dann wollen
wir sie drehen, sodass unser Z auf der Z-Achse rotiert und vielleicht einfach
einen anderen Winkel
dieses Fasses zeigt . So etwas. In Ordnung. Drücken wir die Leertaste und
sehen, wie das aussieht. Okay, lassen Sie uns vielleicht noch eine Sache
hinzufügen. Gehen wir zu unserer Brücke
und versuchen wir das vielleicht. Nun, ich werde versuchen, das zu
importieren und zu sehen,
wie das funktioniert. Da man
den Ablauf natürlich sehen kann ,
sieht es etwas seltsam aus, aber das können wir in
der Compositing-Phase korrigieren. Sie können also sehen,
da ist unsere, nun, ich werde sie G Shift Z verschieben Und
vielleicht können wir das hinter dem
Gebäude platzieren . Also, wenn wir uns durchschrubben, vielleicht zum letzten Bild gehen, hier
hineinzoomen, können wir
es vielleicht in dieser kargen Gegend platzieren . Ja, also g, h von z und
vielleicht platziere es einfach
irgendwo hier in der Nähe. Vielleicht skalieren Sie es ein bisschen. Stellen Sie sicher, dass es sich auf
der Grundebene befindet. Also stieg ich aus der Kamera und betrachte das von der Seite. Man kann sehen, dass es sich auf
der Bodenebene befindet, etwas unter der Ebene, aber das ist eigentlich in Ordnung,
weil wir
später beim Compositing diese
Kante mit unserem Boden verschmelzen wollen in Ordnung,
weil wir
später beim Compositing , sodass sie tatsächlich etwas unter
der Ebene verlaufen sollte ,
was gut ist. In Ordnung, wir
haben unser Glück, lassen Sie uns das
vom ersten Frame an abspielen. Sie können also sehen, dass die
Schweißnaht nur am
Ende in den Rahmen eindringt, genau dort. Okay, ich finde das
sieht ziemlich cool aus. Sie können natürlich gehen und
einige Bäume hinzufügen, Sie können einige Pflanzen hinzufügen, Sie
können alles hinzufügen, was Sie wollen. Sie können einige
Teile der Gebäude irgendwie wieder aufbauen. Sie können vielleicht die
Seite des Gebäudes verlängern. Alles, was Sie wollen,
können Sie zu Ihrer Szene hinzufügen. Gehen wir schnell zurück zu
Bridge und sehen wir uns das an. Irgendwelche letzten Dinge, die
wir reinbringen wollen, vielleicht ist dieser Amboss ziemlich cool, also werde ich ihn auch einbringen
. Und lass uns das einfach
aus der Ecke holen. Also G Shift Z und vielleicht
platzieren wir es , wir können
es entweder auf den Tisch legen. Ja, vielleicht ist das eine gute Idee. Also werde ich die Kamera
verlassen. Ich werde das einfach auf
diesen Tisch legen. Also ich gehe einfach zu G Shift Z, schiebe es unter den
Tisch und dann z, g, z,
tut mir leid, dass ich das einfach nach oben schiebe und es auf den Tisch lege. Stellen Sie sicher, dass es auf dem Tisch liegt, nicht im Tisch. Also vielleicht einfach so. Verschieben wir es vielleicht in
diesen Teil hier. Ich glaube nicht, dass es im wirklichen Leben
auf einem Tisch stehen wird, aber lass uns das einfach machen und
sehen, wie es aussieht. Also, wenn wir das nochmal spielen, werden
Sie sehen, dass wir unseren
Umschlag auf dem Tisch haben, wir haben all unsere anderen Objekte, und ich denke, das
sollte vorerst reichen. Sie können natürlich
weitermachen und weitere Objekte
hinzufügen, wenn
Sie möchten,
Sie können auch einige Objekte
in der Ferne hinzufügen. Vielleicht kannst du
ein paar Berge hinzufügen. Du kannst ein paar Klippen hinzufügen,
alles, was du hinzufügen möchtest, kannst
du reingehen und tun. Wenn Sie
mit Ihren Objekten zufrieden sind, fahren Sie fort und speichern Sie Ihr Projekt. Und wir sehen uns
in der nächsten Lektion.
12. Lektion 11: Hinzufügen eines Mixamo zur Szene: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion werden
wir unserer Szene
einen Charakter hinzufügen . Jetzt kannst du deinen
eigenen Charakter verwenden oder du kannst deinen eigenen Charakter
modellieren und eine Charakteranimation
erstellen
und diese einbringen. Aber ich werde Mixamo verwenden, um einen Charakter und auch
einige Charakteranimationen
herunterzuladen. Es macht es für diesen Kurs nur ein bisschen
einfacher, aber du kannst gerne
deine eigene Charakteranimation verwenden ,
wenn du das tun möchtest. Also, ja, ich bin
bei Mixamo angemeldet. Dies ist ein kostenloser Dienst von Adobe, Sie müssen
also nur
ein kostenloses Adobe-Konto erstellen. Dann kannst du dich
mit deinem Konto anmelden und einige Charaktere
und auch Animationen herunterladen. Also hier oben kannst du auf Charaktere
klicken
und dadurch
erhältst du eine ganze Liste verschiedener Charaktere
, die wir verwenden können. Und ich möchte so
etwas wie einen Zombie nehmen. Also lass uns vielleicht nach etwas
suchen. Los geht's, Zombie-Ziel. Und wir können einfach sagen,
benutze diesen Charakter. Und dann wird der Charakter
hier in diesem kleinen 3D-Viewport
geladen . Und jetzt können wir zu den
Animationen gehen und auswählen welche Animation wir
auf dieses Modell anwenden möchten. Sie haben also all diese
verschiedenen Animationen. Ich möchte gerne Zombie-Spaziergänge machen. Ich werde einfach nach einem Zombie
suchen. Und los geht's, wir haben hier einige Optionen. Sie können also einfach auf eines davon
klicken. Und das wird diese
Animation auf deinen Charakter anwenden. Also lass uns hier einfach ein bisschen
rauszoomen, damit wir unseren
Charakter etwas besser sehen können. Ich möchte etwas mit einem
Charakter, der langsam läuft. Vielleicht. Mal sehen, wie
dieser aussieht. Das ist wie ein richtiger Zombie-Walk. Ja,
genau das suche ich. Und jetzt, wo Sie auf
der rechten Seite sind, können
Sie einige
der Optionen ändern. Ich möchte die Anzahl
der Frames erhöhen ,
damit wir Hunderte sind. Stellen Sie sicher, dass die
Anzahl der Bilder für unsere Animation
oder unsere Videodauer tatsächlich ausreicht. Sie können also sehen
, dass das etwas länger ist. Wir haben also 242 Frames, was eigentlich ein bisschen
zu lang ist, aber es ist in Ordnung. Es ist immer besser,
mehr Frames als weniger Frames zu haben. Jetzt kannst du auch
Dinge wie an Ort und Stelle machen, wenn du die
Bewegung des Charakters animieren möchtest, der Charakter
bleibt tatsächlich in derselben Position, aber ich werde das
Häkchen entfernen, weil wir tatsächlich
die volle Bewegung
des Gehzyklus nutzen werden . Und du kannst hier auch
Dinge wie Stride,
Overdrive und
Character Arms Space ändern . Es wird die Art und
Weise, wie der Charakter animiert wird, irgendwie ändern. Aber du kannst weitermachen und damit
herumspielen. Okay, sobald wir
mit unserem Charakter
und der Animation zufrieden sind , wollen
wir
diese als FBX-Datei herunterladen. Also einfach oben auf
Herunterladen klicken. Und das gibt Ihnen einige
Optionen wie das Format. Also belassen wir dies
als Standard, wenn Bx-Binärdatei und dann Width Skin. Dies ist der Fall, wenn Sie auch
den Charakterskin
mit allen Texturen herunterladen möchten, oder wenn Sie
diese Animation einfach auf einen
anderen Charakter anwenden möchten, dann können
Sie einfach
die Knochen ohne Skin herunterladen . Weil wir diesen
Zombie-Charakter wollen. Ich lasse es mit der
Haut und dann mit Bildern pro Sekunde einwirken. Das ist also die Bildrate. Das ist also nicht wirklich wichtig
, da wir die Bildrate
dieses Charakters
in Blender anpassen können
,
aber etwas wählen,
das dem Originalmaterial ziemlich die Bildrate dieses Charakters
in Blender anpassen können
, aber etwas wählen,
das nahe kommt. Ich weiß also, dass mein Filmmaterial mit 25 Bildern pro Sekunde
aufgenommen wurde. Also werde ich 24 wählen, weil es nur ein
bisschen näher an 25 liegt. Und dann die Keyframe-Reduzierung, ich lasse das
auf Null, weil dadurch einfach alle
Keyframes für uns exportiert
werden. Und jetzt kann ich reingehen
und auf Herunterladen klicken. Wählen wir also aus, wo
wir es herunterladen möchten. Also werde ich einen neuen Ordner
erstellen. Ich
nenne es einfach Charakter. Und ich werde es
in diesem Ordner speichern, Zombie Walk, FBX und speichern. Diese Datei wird heruntergeladen, damit
wir zu Blender zurückkehren können. Und jetzt
importieren wir unseren Charakter. Schauen wir also schnell
durch unsere Kamera und sehen , wo wir unseren Charakter
importieren wollen. Die Idee, die ich habe,
ist also, dass der Charakter tatsächlich
hinter diesem Gebäude erscheint. Irgendwo wird der Charakter also hier aus diesem Bereich
stolpern und hinter dem Bolding
hervorkommen. Und dann werden wir
sehen, dass der Charakter vielleicht diesen Weg geht. Das ist also irgendwie die Idee, die ich habe. Mal sehen, ob unser
Download abgeschlossen ist. Ja, es ist abgeschlossen,
sodass wir zu Blender zurückkehren können. Und jetzt importieren wir
das FBX als unseren Charakter. Gehen Sie also zu Datei, gehen Sie zu Import und
wählen Sie FBX oder rechts. Und jetzt gehen wir zu
diesem Ordner, dem Charakterordner,
und wählen
diese FBX-Datei aus. Jetzt gibt es ein paar Dinge
, die du
auf der rechten Seite
unter den Einstellungen ändern kannst . Das einzige, was ich
wirklich ändern möchte, ist, wenn Sie zu Armatur gehen, werden
Sie sehen, dass es eine Option
gibt automatische Knochenorientierung
besagt. Klicken Sie einfach darauf und die Bones werden automatisch korrekt ausgerichtet, denn
manchmal , wenn
Sie das nicht anklicken oder wenn Sie dieses Kästchen Teil der Knochenausrichtung falsch, wenn
Sie das nicht anklicken oder wenn Sie dieses Kästchen nicht
ankreuzen. Das ist also das einzige, was
Sie überprüfen müssen und dann auf FBX importieren klicken. Jetzt kannst du sehen, dass unsere
Zombie-Frau hergebracht wurde. Sie steht genau da. Und wenn wir das nochmal spielen, kannst
du sehen, dass sie läuft. Und wenn wir das von
der Seite oder von vorne betrachten, können
Sie sehen, dass sie
definitiv auf dem Boden liegt ,
was perfekt ist. Die Skala sieht auch nicht
schlecht aus, also das ist großartig. Schauen wir uns die
Kameraansicht noch einmal an. Wenn du deinen Charakter auswählst, achte
nur darauf, dass du die Armatur
auswählst. In der Gliederung siehst
du eine Armatur und darunter
findest du die verschiedenen
Maße dieses Charakters. Wählen Sie also einfach die
Armatur aus und dann
sehen Sie all diese Keyframes
hier unten. Jetzt kannst du reingehen und
das skalieren, wenn du möchtest, dass sie
sich langsamer oder schneller bewegen. Lassen Sie mich das einfach
kurz demonstrieren. Wenn wir also hier hineinzoomen
und wenn ich all
diese Keyframes auswähle, indem A und dann S
drücke, um zu skalieren, können
Sie sehen, dass ich
sie skalieren kann, sodass sie kleiner sind. Aber wenn ich das jetzt nochmal spiele, wird
sie ziemlich schnell gehen. Gehe zurück zum ersten Frame. Lass uns das einfach rückgängig machen. Und wenn Sie
es andersherum skalieren. Wenn Sie also die
Keyframes auf diese Weise skalieren und ich das wiederhole, werden
Sie sehen, dass sie sich in Zeitlupe
mehr bewegt. Also lasst uns das einfach rückgängig machen,
genauso wie die einfache Möglichkeit
, das Timing
einer Charakteranimation neu einzustellen. Jetzt wollen wir diese Figur
so
bewegen , dass sie sich auf dieser Seite
des Gebäudes befindet, also werde ich
sie auf der Y-Achse nach unten dann auf der X-Achse bewegen. Sie ist also einfach auf der anderen
Seite von diesem Bolding. Und vielleicht wollen wir es
einfach zurückbringen, damit sie hinter dem Gebäude anfängt. Also vielleicht gleich hier. Wenn wir das jetzt durchgehen, werden
wir sehen, dass unser Zombie vielleicht um Frame 60 herum
erscheint . Gehen wir einfach zu
Bild 40 und gehen etwas
weiter, damit
sie dort erscheinen kann. Ja, ich denke, das ist besser. Lass uns das einfach
wiederholen und uns das ansehen. Natürlich können Sie vor dem Gebäude sehen
, aber machen Sie sich darüber keine Sorgen, denn
das werden wir
korrigieren, wenn
wir das Compositing machen. Dann werden wir
diesen Teil des Gebäudes ausdrehen. Dieser Teil des Bolding
befindet sich also vor dem Zombie. Achte nur darauf, dass sie sich in der richtigen Position befindet und
dass sie auf dem Boden liegt. Wenn wir uns das also noch einmal
von vorne ansehen, werden
Sie sehen, dass unser
Zombie auf dem Boden liegt. Und das ist perfekt. In Ordnung, also schau noch einmal durch
die Kamera. Lassen Sie uns das
vom ersten Frame an abspielen. Und lass uns einen Blick darauf werfen. Okay, ich finde
das sieht ziemlich cool aus. Sie können der Szene natürlich weitere
Charaktere hinzufügen. Fühlen Sie sich frei, Zombies
oder verschiedene Menschenmengen hinzuzufügen , die verschiedene Dinge
tun. Aber für dieses Beispiel denke
ich, dass ein Charakter gut genug
ist. Und ja, mach weiter und
speichere dein Projekt jetzt. Und wir sehen uns
in der nächsten Lektion.
13. Lektion 12: Schattenfänger: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion
werden wir uns
etwas ansehen, das
als Schattenfänger bezeichnet wird. Ein Schattenfänger
ist nun jedes Objekt, das Schatten von
all unseren 3D-Objekten
erhält. Normalerweise verwenden wir
sie also auf der Bodenebene um Schatten einzufangen, die auf dem Boden liegen
sollten, aber sie können sich auch an einer
Wand befinden, um
einen Schatten auf einer Wand einzufangen und auch auf ja, einfach auf verschiedenen
Objekten in der Szene. Bevor wir das tun, lassen Sie uns einfach unseren
Outliner ein wenig aufräumen, denn es ist immer eine gute Praxis,
alles in dieser Gliederung sauber
und ordentlich zu halten . Also möchte ich
all diese Objekte auswählen. Ich halte die
Umschalttaste gedrückt und wähle all
diese Objekte aus , die wir in der Szene
platziert haben. Und dann drücke ich M, um ein Knie zu kreieren oder
sie in eine neue Kollektion zu verschieben. Und ich klicke
auf Neue Kollektion. Und nennen wir
diese Objekte einfach so. Jetzt werden Sie sehen, dass sich all diese
Objekte in diesem
Objektcontainer oder
dieser Sammlung befinden . Also können wir dasselbe
mit unserem Charakter machen. Also
wähle ich die Armatur aus, aber hier wollen wir auch
alles unter der
Armatur auswählen , wie all die verschiedenen
Teile unseres Zombies. Also werde ich mit der rechten Maustaste auf Armatur klicken und sagen, Hierarchie
auswählen. Das wird also
alles darunter auswählen. Drücken Sie dann M, um
zu einer neuen Sammlung zu wechseln, und sie heißt dieses Zeichen. Und dann klicke auf Okay, und das
verschiebt unseren Charakter in diese Charaktersammlung. Jetzt
ist unser Outliner nett und aufgeräumt. Also lasst uns weitermachen und unser Projekt
speichern. Und jetzt können wir unseren
ersten Schattenfänger erstellen. Wenn ich mir also unsere Szene ansehe, weiß
ich, dass wir unter all diesen Objekten in
der Szene einen
Schattenfänger benötigen , um den Schatten auf dem Boden
einzufangen. Aber ich weiß auch, dass für dieses Objekt, das an der
Wand steht, wir
für dieses Objekt, das an der
Wand steht, auch einen
Schattenfänger an der Wand
benötigen , um die
Schatten an der Wand einzufangen. Das gleiche ist diese Mauer
hinter dem Tabellenjahr wert. Vielleicht wollen wir auch ein paar Schatten
dessen, was an der
Wand entsteht,
einfangen . Und vielleicht können
wir auch auf dieser Seite einen
Schattenfänger an dieser Wand anbringen ,
damit wir alle Schatten
dieser beiden Fässer auffangen. Das Gleiche gilt für diese Mauer. Wir möchten ein paar Schatten an dieser
Wand und auch an
der Seitenwand
einfangen . Für den Bodenschattenfänger können
wir entweder
eine große Grundebene erstellen und das wird der einzige
Schattenfänger für den Boden sein. Alles, was wir können, können
individuelle Schattenfänger erstellen. Ich denke also, wir können
wahrscheinlich mit
einem großen Schattenfänger in
der Szene für den Boden davonkommen . Also werde ich ein neues Flugzeug
erstellen. Es wird
dort in der Mitte erstellt. Und ich werde das super groß skalieren
. Es deckt also
all unsere Objekte ab. Wenn Sie diese Ebene bewegen, stellen Sie sicher, dass Sie sie nur auf
der X- und Y-Achse und nicht auf
der Z-Achse bewegen der X- und Y-Achse und nicht auf , da sie
sich unter all unseren Objekten befinden muss . Manche positionieren es einfach so, dass es alle Objekte abdeckt. Wir können es noch größer skalieren. Wenn wir das jetzt durcharbeiten, einfach sicher, dass es alle Objekte
verdeckt, für
die wir Schatten benötigen. In Ordnung, so etwas. Und ich nenne
das einen Schattenfänger. Also werde ich
es einfach aus dieser Sammlung entfernen, weil es in
die Objektsammlung verschoben wurde. Da ist also unser Flugzeug und ich
doppelklicke und rufe das Shadow Catcher an. Du kannst
es wirklich so nennen, wie du willst. Um dies nun
in einen Shadow Catcher umzuwandeln, müssen
wir unsere
Render-Engine von EV auf zwei Zyklen umstellen. Stellen Sie also sicher, dass Sie auf diesen Renderoptionen
hier auf der Seite sind, dem kleinen Kamera-Symbol
und dann, wo Render-Engine
steht, ändern Sie dies von EV in zwei Zyklen. Und wenn Sie eine GPU haben, können
Sie Ihr
Gerät auf GPU-Datenverarbeitung umstellen. Und jetzt, wo dieses
Ebenenobjekt ausgewählt ist, können
wir zu den
Objekteigenschaften gehen, diesem kleinen orangefarbenen Quadrat. Und dann werden wir bis zur Sichtbarkeit
nach
unten scrollen und das erweitern. Und Sie werden Shadow Catcher
und einige andere Optionen sehen. Wenn wir also auf Shadow Catcher klicken, werden
Sie sehen,
dass in unserer Szene nichts passiert. Aber wenn wir
zur Renderansicht übergehen, also zur oberen oder zur
Ansichtsfensterschattierung, werden
Sie sehen, dass
etwas passiert. Wir sehen unser
Filmmaterial also nicht mehr, aber jetzt können wir beginnen,
Schatten unter
diesen Objekten zu sehen . Und genau das wollen wir. Gehen wir also zurück
zur normalen
Viewport-Schattierung oder zur Vollbildansicht. Und jetzt können wir einige
der anderen Schattenfänge hinzufügen. Aber ich möchte dieses
Flugzeug vorerst verstecken, weil ich die
Bolding nicht wirklich sehen
kann und wo ich die
anderen Schattenfänger platzieren
muss. Also lasst uns diesen
Schattenfänger erstmal verstecken, indem einfach auf dieses
kleine Auge im Outliner drücken. Also den zweiten möchte ich
vielleicht an dieser
Wand gestalten, damit wir die Schatten von
diesem Stromkasten und
auch von diesem Tisch
mit einem Umschlag einfangen
können diesem Stromkasten und
auch von diesem . Lassen Sie uns also ein neues Flugzeug erstellen. Es wird es in
der Ecke genau dort erstellen. Und jetzt wollen wir
dieses Flugzeug an dieser
Wand genau hier platzieren . Also werde ich es vorantreiben. Also bewegen G und Y es vorwärts,
bis sich
der Drehpunkt dieser Ebene an der
Ecke dieses Gebäudes befindet. Jetzt können Sie in Wireframe gehen,
wenn Sie genau sein möchten. Stellen Sie einfach sicher, dass sich
der Drehpunkt, dieser kleine orangefarbene Punkt, an
der Ecke dieser Fettschrift befindet. Der Grund, warum
ich das mache ist, wenn ich diese Ebene drehe, wenn ich R x drücke, um sie auf das X zu
schreiben, kann
man sehen, dass sie sich
offensichtlich um den Drehpunkt
dreht. Dann wissen wir, dass es
mit der Wand übereinstimmt. Drücken Sie also einfach R und dann x, und dann wollen wir es
um 90 Grad drehen. Ich tippe 90 auf meiner
Tastatur ein und drücke die Eingabetaste. Und jetzt wissen wir, dass
das genau um 90
Grad zur Wand ausgerichtet ist , aber offensichtlich befindet es sich jetzt
im Boden, also
müssen wir es nach oben bewegen. Also drücke ich G und Z und
bewege es nach oben, sodass es an der
Unterseite der Wand ausgerichtet ist. Und jetzt können wir es seitwärts bewegen. Also g x, um es an
einer solchen Wand auszurichten. Jetzt können wir auf
dieser Ebene einfach
in den Bearbeitungsmodus wechseln und das Flugzeug einfach so erweitern , dass es bis zur Seite reicht. Wenn diese Ebene ausgewählt ist,
drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Drücken Sie zwei, um diese Kante auszuwählen. Wählen Sie Modus aus, um eine Kante zu bilden. Wählen Sie diese eine Kante aus, und wir nehmen
sie einfach und verschieben sie in diese Richtung. Drücken Sie also G und X und bewegen Sie es
dann einfach bis zu dieser Seite
des Gebäudes, der Wand. Wir können diesen
oberen Rand vielleicht auch nach oben verschieben. Also g, Z einfach ein bisschen
höher. Und jetzt haben wir diesen
Schattenfänger an der Wand. Was wir also
mit dieser ausgewählten Ebene machen müssen, gehen Sie zu den Objekteigenschaften
und machen Sie dann dasselbe. Also kreuzen Sie Shadow Catcher auch in diesem Flugzeug so an. Jetzt haben wir also diese
beiden Schattenfänger. Wir haben den Boden, der als Schattenfänger ausgelegt
ist. Und wir haben diese Mauer , die auch
als Schattenfänger dient. Natürlich kannst du das
nachspielen, du wirst nichts sehen. Aber wenn wir in
die Renderansicht gehen, werden
Sie feststellen, dass wir
jetzt die Schatten haben. Man sieht sie vor diesem Flugzeug und auch
am Boden. Das Gleiche gilt für einen Tisch. Sie können sehen, wie
einige Schatten auf
diese Wand sowie auf den Boden
unter dem Tisch
geworfen werden. Offensichtlich
ist die Beleuchtung noch nicht eingerichtet, daher ist alles sehr dunkel. Aber du wirst die Idee verstehen. Kehren wir zu Solid View zurück und erstellen wir
weitere Schattenfänger. Also fahren Sie zuerst fort und
speichern Sie Ihr Projekt. Jetzt möchte ich
diesen großen Schattenfänger
wieder verstecken , weil es
einfach nicht toll ist , so
damit zu arbeiten. Und was wir jetzt tun können, ist, dass wir entweder dieses Flugzeug benutzen und es so
erweitern, dass es auch als
Schattenfang an dieser Wand dient. Oder wir können ein neues Flugzeug erstellen. Aber lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Sie
diesen vorhandenen Schattenfänger tatsächlich manipulieren
können diesen vorhandenen Schattenfänger , um auch Schatten auf
dieser Seite einzufangen. Lassen Sie uns es also zunächst
einfach aus
unserer Objektsammlung holen , da ich es dort wieder
abgelegt habe. Das stellt nur sicher, dass wir
vor Ort sind. Ordnung, wir haben also
dieses Flugzeug, das
der Schattenfänger dieser Mauer ist . Und was ich tun kann, ist, in den Bearbeitungsmodus zu gehen, Tabulator und zwei
zu drücken, um diese Kante auszuwählen. Und jetzt können wir
es in der Y-Achse extrudieren. Also
drücke ich einfach E, um zu extrudieren, und
drücke dann Y, um im Grunde genommen die Y-Achse zu
extrudieren. Wir gehen den ganzen Weg
bis zur Ecke, genau da. Was wir dann auch tun können, wir können es auch auf
diese Weise extrudieren. Um diese
Schatten an dieser Wand einzufangen, drücke
ich erneut
E und dann X, um auf der X-Achse zu extrudieren. Und ich kann sehen, dass
die Dinge in diesem Bereich nicht gut laufen. Also
wähle ich diese Kante und
diese Kante und verschiebe sie
beide ein bisschen nach vorne. Also GY und bring sie einfach irgendwie
voran , nur um
dem Rand dieses
Ziehens ein bisschen besser zu entsprechen . Und ich
wähle diese Kante aus und
verschiebe sie etwas
weiter nach außen, sodass g x genau zur
Kante des Gebäudes passt. Und jetzt können wir
es auch so extrudieren. Also fangen wir auch den Schatten auf dieser Seite
der Mauer ein. Also e, um y zu extrudieren. Und dann vielleicht einfach da oben, wir wollen einfach den Schatten
von diesem Fass auf diese Wand
fangen . Jetzt haben wir das alles, was ein Schattenfänger ist. Es wird
alle Schatten einfangen. Und dann haben wir natürlich auch
diese Grundebene. In Ordnung, wir können den
Bearbeitungsmodus verlassen, indem wir die Tabulatortaste drücken. Achte nur darauf, dass alle Objekte,
die du erstellst , Schattenfänger auch
als Schattenfänger
am unteren Rand gesetzt sind . Jetzt, später,
werden wir einige
dieser Optionen
unter einer Sichtbarkeit deaktivieren . Denn derzeit
reflektieren diese Schattenfänger immer noch Licht von der Sonne oder vom
HDRI, das wir
später hinzufügen werden und das immer noch auf Ihre Objekte
prallt. Machen Sie sich darüber jetzt keine
allzu großen Sorgen. Aber sobald wir die Beleuchtung eingerichtet haben, werde
ich es Ihnen zeigen und dann
deaktivieren wir die Hochglanz-Option
hier auf den
Schattenfängern , weil sie das Licht
derzeit zurück
auf die Objekte
reflektieren und das wollen wir
nicht wirklich,
wir wollen nur, dass sie die Schatten
einfangen. Es mag jetzt
etwas verwirrend klingen, aber Sie werden sehen, sobald
wir die Beleuchtung gemacht haben. Wenn wir jetzt schnell in die
Renderansicht wechseln, können
wir einfach sehen, dass wir jetzt Schatten auf dem Boden und auch
Schatten an diesen Wänden haben . Du kannst es also wirklich gut
sehen. Neben diesem Fass man diesen schönen
Schatten an einer Wand, genauso wie bei diesen Fässern
auch auf dem Boden. Und das ist alles, was der Shadow
Catcher wirklich tut. Es fängt einfach
all diese Schatten , die wir dann später auf
unser echtes Filmmaterial zusammensetzen werden. Ordnung, wenn
du das gemacht hast, In Ordnung, wenn
du das gemacht hast, benenne
es einfach
auch in Shadow Catcher um. Vielleicht Shadow Catcher Wall. Wir wissen also, dass dies
der Boden ist, also benennen Sie ihn vielleicht einfach um. Es ist immer eine gute
Praxis, Ihre Objekte einfach richtig zu benennen. Und wenn wir das durchspielen, lassen Sie uns das
vielleicht einfach auf Wireframe umstellen
, damit wir unsere Wände und unseren Boden
sehen können . Wenn ich das jetzt noch einmal spiele, wirst
du sehen, dass es gut
zusammenpasst. Sie können sehen, dass
die Wände nicht hin- und herrutschen in der
richtigen Position
bleiben. Und das sieht toll aus. Ich wähle nur alle
Objekte aus, indem ich A drücke, damit Sie sie
in der Drahtmodellansicht besser sehen
können. Und manchmal ist es einfach
gut, auf Wireframe zu
wechseln,
damit Sie
alle Objekte ein bisschen besser sehen können alle Objekte ein bisschen besser und alles gut aussieht. Also mach weiter und
speichere dein Projekt. Und wir sehen uns
in der nächsten Lektion.
14. Lektion 13: Abstimmen der Beleuchtung mit einem HDRI und / oder Sonne: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion beginnen
wir damit, unsere Beleuchtung so
einzurichten, dass sie unsere 3D-Beleuchtung an
die reale
Beleuchtung in unserer Szene
anpasst . Das erste, was
wir tun wollen, ist unsere Szene in
der gerenderten Ansicht zu sehen. Wenn wir also auf Renderansicht klicken, können
Sie
diesen grauen Hintergrund tatsächlich sehen. Aber wir wollen, dass
das über dem Filmmaterial liegt. Was wir also tun müssen,
ist, zu
unseren Rendereinstellungen
hier oben zu gehen , diesem kleinen Kamera-Symbol. Wenn Sie dann ganz
nach unten scrollen, bis Sie Schaum sehen, können
Sie diesen erweitern. Und dann gibt es eine Box mit der
Aufschrift „Transparent“. Wenn wir also auf dieses
transparente Feld klicken und zur
Renderansicht
zurückkehren, die sich ganz oben befindet, werden
Sie sehen, dass
unsere Objekte jetzt mit unserem Filmmaterial
überlagert sind . Und Sie können auch anfangen, die Schatten an
den Wänden zu sehen . Sie können sehen,
dass einige Schatten an der Wand hängen. Aber offensichtlich ist die
Beleuchtung nicht abgestuft oder superdunkel oder unsere
Objekte sind superdunkel, also ist es nicht, es ist nicht richtig. Wir wollen also entweder
eine Sonne oder eine Lichtquelle hinzufügen ,
oder wir können
unserer Umgebung
ein HDRI-Bild hinzufügen ein HDRI-Bild hinzufügen ,
das unsere Szene beleuchtet. Wenn Sie sich also die
Beleuchtung in der Szene ansehen, werden
Sie feststellen, dass es sich um ein
eher sanftes Licht handelt. Es ist sehr bedeckt, es gibt nicht wirklich direktes Sonnenlicht, und genau das
wollen wir versuchen, zu erreichen. Sie möchten versuchen, zunächst
die Helligkeit
der Lichtquelle
anzupassen . Und zweitens sollten
Sie
die Richtung des
Sonnenlichts so anpassen , dass die Schatten in
die richtige
Richtung gehen . Im Grunde. Wir können das tun, indem wir
einen Sohn oder ein HDRI hinzufügen, oder wir können beides tun. Das einzige Problem, wenn du
sowohl ein HDRI als auch einen Sohn machst, dann hast du zwei Schatten oder zu flache Richtungen, über die du dir Gedanken machen
musst. Es wird ein bisschen kompliziert. Also werden wir einfach
entweder einen Sohn oder ein HDRI verwenden. Ich zeige dir beide Möglichkeiten. Was wir also tun können, ist
eine Sonne zu erschaffen. Drücken Sie also einfach Shift a und
gehen Sie dann zu Licht und fügen Sie eine Sonne hinzu. Es wird eine Sonne in
der Mitte deiner Szene hinzufügen. Wir können es einfach nach oben verschieben. Also bereite GZ darauf vor, es nach oben zu bringen. Jetzt kannst du diesen
kleinen gelben Punkt benutzen um die
Richtung deines Sohnes zu ändern und er kann die Schatten
meiner Objekte sehen , wenn ich
dieser Richtung folge. Also, wenn wir jetzt
durch die Kamera schauen, kannst
du
das irgendwie so anpassen. Und Sie können sehen, dass unsere Schatten angepasst
werden. Und wenn wir uns unsere Szene ansehen, können
wir die Sonne sehen, lassen Sie
mich einfach die Sonne deaktivieren. Die sehen wir nicht. Sie können sehen, dass die Schatten
unseres Gebäudes in diese Richtung gehen. Wir können also sehen, oder wir wissen, dass die
Sonne da hinten ist von dieser Seite auf
die Hintergrundbeleuchtung auf der Rückseite
der Bolding
scheint die Hintergrundbeleuchtung auf der Rückseite , falls
das Sinn macht. Bringen wir also wieder unsere Sonne rein. Und wenn wir in die 3D-Szene gehen, können
wir versuchen, das
abzugleichen sodass
unsere Schatten der Objekte
irgendwie weitergehen. Vielleicht. Und du kannst auch ändern,
wie lang sie sind wenn es direkt
nach unten geht.
Wenn du die Sonne auf diese Weise ziehst, kannst du sehen, dass die Schatten länger
werden. Jetzt können Sie sehen, dass wir
versuchen, es so zu vergleichen. Eine andere Möglichkeit besteht darin, die
Sonne mit einem ausgewählten Sohn zu drehen. Sie können einfach zu diesem Objekt und zu den
Objekteigenschaften
gehen und einfach
die Z-Rotation ändern , um es
irgendwie so zu machen. Also, ja, drehe einfach
die Sonne, bis du mit der
Richtung deiner Schatten zufrieden
bist. Sie können auch anfangen,
unseren Zombie-Schatten dort
durchkommen zu sehen . Und als nächstes können wir auch
die Helligkeit der Sonne anpassen ,
wenn die Sonne ausgewählt ist. Gehe hier zu deinen Lichteinstellungen. Dies sind die Eigenschaften der
Objektdaten. Mit dieser kleinen Glühbirne kannst du die
Stärke der Sonne
erhöhen. Also lass uns vielleicht zehn daraus machen. Jetzt kann ich sehen, dass unsere
Objekte besser sichtbar sind. Offensichtlich blockiert dieser
Schattenfänger einen Großteil des von dieser Seite kommenden
Lichts,
was realistisch ist, da die Bolding-Wolle einen
Teil des Sonnenlichts blockiert. Und wir können uns das ansehen
und du kannst dir die Objekte in der Szene ansehen. Sie möchten also versuchen, die Intensität des
Lichts an die Szene anzupassen. Also vielleicht ist das
ein bisschen intelligent, also können wir das
auf vielleicht acht oder
vielleicht sogar fünf reduzieren , um es
irgendwie ein bisschen besser zu machen. Sie möchten versuchen,
die Beleuchtung in Ihrer
3D-Anwendung
so gut wie möglich anzupassen . Bevor wir mit dem Komponieren beginnen. Beim Compositing
können wir es optimieren, wir können es verkleinern und
ein bisschen erhöhen, aber du solltest versuchen,
es so gut wie möglich abzugleichen. Das Problem bei der
Verwendung einer Sonne ist, dass wir die Beleuchtung
nicht auch aus
allen anderen Winkeln erhalten . Wir bekommen also ein
bisschen reflektierendes Licht vom Boden
zurück auf das Objekt. Aber du kannst sehen, dass es irgendwie
nur Licht
von der einen Seite bekommt und nicht
viel von der anderen Seite. Also möchte ich für dieses Beispiel ein
HDRI verwenden. Ich gehe rein und
lösche
die Sonne mit ausgewählter Sonne, drücke X und lösche die Sonne. Und jetzt bringen wir ein HDRI-Bild ein, um
unsere Szene zu beleuchten. Gehen Sie dazu zu
diesem kleinen Symbol, den Welteigenschaften, diesem
kleinen roten Erdsymbol. Und dann wirst du sehen, dass dort Oberflächenhintergrund
steht. Und dann ist hier eine Farbe
, die einfach grau ist. Derzeit wird also nur
diese graue Farbe verwendet , um
die Szene zu beleuchten. Im Grunde. Wir klicken auf diesen
kleinen Punkt neben der Farbe und
wählen dann die Umgebungstextur aus. Und das heißt im Grunde
, dass wir ein HDRI-Image verwenden werden. Jetzt kannst du
auf Öffnen klicken, da du
gerade siehst, dass
es rosa wird, was bedeutet, dass wir noch keine HR
haben, die ich geladen habe. Drücken Sie also diese
Öffnungstaste und jetzt können Sie zu Ihrem Ordner suchen, in dem
Sie HDR-Augen gespeichert haben, und Sie können einen Ordner auswählen, der
zu Ihrer Szene passt. Jetzt können Sie HDR-Eyes
kostenlos von Websites
wie HDRI Haven, Google HDRI Haven oder Free HDR Eyes herunterladen. Und er kann
viele kostenlos herunterladen. Sie möchten also immer
versuchen,
etwas zu finden ,
das zum Sonnenlicht in Ihrer Szene passt. Ob es ein bewölkter
Tag ist oder ob es
helles Licht ist oder ob es sich
vielleicht um eine Innenaufnahme handelt. Also werde ich
etwas auswählen, das
ziemlich bedeckt ist und
vielleicht so aussieht wie dieses. Und ich klicke auf Öffnen. Und das wird dieses HDRI-Bild reinbringen
. Und jetzt kannst du sehen, dass
alles Blei ist. Offensichtlich ist das viel zu hell, sodass wir die Stärke
anpassen können. Dieses HDRI, du bist auf der Seite. Also, wenn du das auf Null
bringst, wird
alles schwarz sein. Wenn du es auf eins bringst, wird
alles hell sein. Also werde ich das vorerst auf etwa 0,5
reduzieren. Mal
sehen, wie sich das anfühlt. Und was wir auch tun können, ist, dass
wir dieses HDRI so drehen können , dass sich die Schatten oder die Sonne im Grunde an der richtigen
Position befinden. Um das zu tun,
gehen wir
zum Tab „Schattierung“
hier oben. Wechseln Sie dann auf dieser
Registerkarte für die Schattierung zur Renderansicht dieses kleinen
Symbols oben. Und wir wollen
durch unsere Kamera schauen. Und jetzt hier unten,
wo Objekt steht, ändern
wir das in world, damit wir unser HDRI sehen
können, das
wir hier geladen haben. Das ist die Stärke. Das ist also derselbe Perimeter
, den wir hier geändert haben. Als Nächstes
wollen wir hier zwei neue Knoten
erstellen. Der erste wird
ein Mapping-Knoten sein. Drücken Sie also die Umschalttaste für eine Suche und geben Sie dann einfach Mapping ein,
um diesen Knoten zu verwenden. Und dann noch eins, drücken Sie Shift A Search und suchen Sie einfach
nach Koordinaten, Texturkoordinatenorten für ein Jahr. Und jetzt
verbinden wir diesen Mapping-Vektor unserer Vektoreingabe auf dem HDRI. Dann
nehmen wir die generierte Eingabe dort auf den
Vektor genau dort. Mit diesem Knoten können wir unser HDRI jetzt
umdrehen. Wenn wir also zur
Drehung übergehen, zur Z-Rotation, wenn ich anfange, das zu verschieben, werden
Sie sehen, wie sich die Beleuchtung in der Szene
ändert. Und im Grunde drehen wir
unser HDRI um 360 Grad auf der Z-Achse,
um zu
versuchen, es an unsere Schatten anzupassen. Wenn wir hier hineinzoomen
und
den Schatten vielleicht dieses Objekts betrachten , können
wir sehen, wie sich der
Schatten ein wenig bewegt. Also wollen wir versuchen, den Schatten so auf dieser Seite des
Objekts zu platzieren. Wenn du einen Schatten bekommst
, der zu hart ist, musst du
ein anderes HDRI
mit einem Sohn wählen , der nicht so hell ist. Deshalb ist es
wichtig,
ein HDRI auszuwählen, das irgendwie zu Ihrer Szene passt. Schauen wir uns diese Objekte hier
an. Unser Charakter Das
sieht ziemlich cool aus. Diese, die Show, du kannst die
Schatten auf dieser Seite sehen. Es fällt irgendwie in diese Richtung. Das Gleiche gilt für unsere Fässer. Wir bekommen ein paar schöne Schatten an der
Wand, aber wir bekommen auch
Schatten, die auf diese Weise kommen. Und dann dasselbe mit einem, nun ja, Sie können sehen, dass es auch auf dieser Seite einige
Schatten gibt. Sie sind nicht sehr stark,
also vielleicht ein bisschen besorgt, dass wir nicht genug Schatten
haben. Aber ich denke, das könnte funktionieren. Wie ich bereits sagte,
können Sie auch eine Sonne hinzufügen. Also kann ich jetzt reingehen und den Sohn wieder
hinzufügen. Lass es uns nach oben verschieben. Und vielleicht
zieht es das einfach hin und her. Jetzt wirst du sehen, dass du
noch einen Schatten hast, um den du dir Sorgen machen musst, aber manchmal ist das
irgendwie der richtige Weg. Ich möchte also nur die
Richtung dieser Schatten anpassen. Wenn du dir den Zombie ansiehst, kannst
du deutlich sehen der Schatten in diese
Richtung geht, was großartig ist. Sie sich also nicht zu viele Sorgen um diese Schärfe des Schattens. Wenn Sie einen Sohn benutzen, werden
wir uns bald ansehen,
wie Sie das mildern können. Aber vorerst sollten Sie einfach
die Helligkeit Ihrer
Objekte ermitteln, indem entweder
die Helligkeit der Sonne oder die Helligkeit
Ihres HGRI
ändern. Du kannst hier in diese
Schattierungsoption oder diesen Shading-Tab
gehen, zu den Welt-Einstellungen gehen
und dann
kannst du hier einfach mit der Stärke
des HDRI spielen. Und Sie können hier auch mit
der Richtung des
HDRI spielen . Und wenn Sie zufrieden sind
, speichern Sie Ihr Projekt. Und wir sehen uns
in der nächsten Lektion.
15. Lektion 14: Die Schatten anpassen: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir
uns ansehen, wie wir
die Weichheit unserer Schatten
an die Schatten
der realen Welt anpassen die Weichheit unserer Schatten
an die Schatten können. Aktuell
haben wir also einen Sohn und dann haben wir auch ein HDRI, das unsere Szene
beleuchtet. also zunächst
sicher, dass Sie ein HDRI verwenden , das eine passende
Sonnenintensität hat. Wenn es also ein bewölkter
Tag ist, verwenden Sie einen Share I mit einem bewölkten Himmel,
wenn es plötzlich ein strahlender, sonniger Tag ist,
versuchen Sie, ein HDRI an
einem sonnigen, hellen Tag
oder einer strahlenden Sonne zu verwenden . Ja, also versuche
es so genau wie möglich zuzuordnen. Aber wenn wir uns jetzt unseren Schatten
ansehen, kann
vielleicht der Zombie erkennen, dass der Schatten ziemlich scharf
ist. Sie können sehen, dass es keine
weichen Kanten sind. Und das ist der Schatten, der durch
das Sonnenlicht verursacht wird , den wir hier hinzugefügt haben. Wenn ich also die Sonne deaktiviere, können
Sie sehen, dass
sie jetzt nur noch den weichen Schatten hinterlässt , der vom HDRI
erzeugt wird. Aber nehmen wir an, wir möchten eine Sonne in der Szene
verwenden, aber Sie sehen, dass der
Schatten zu hart ist. Es gibt eine einfache Möglichkeit,
die Weichheit des Schattens zu erreichen. Wählen Sie also einfach die Sonne oder eine Lichtquelle aus
, die Sie hinzugefügt haben. Wenn Sie einige andere
Lichtarten hinzugefügt haben und dann zu diesem Licht gehen, indem Sie die Unterseite noch
auf die rechte Seite stellen. Und die Einstellung, die Sie ändern
möchten, ist dieser Winkel. Aktuell ist es auf 0.5. Und je größer diese Zahl ist, desto weicher wird der Schatten sein. Also erhöhen wir das
auf vielleicht drei. Und du kannst sehen, dass die
Schatten jetzt viel weicher Wenn ich sie noch mehr erhöhe, kannst
du sehen, dass der Schatten fast
verschwindet. Es ist einfach völlig weich. Null wird also ein
sehr harter Schatten sein. Also werde ich
das auf etwa
zwei erhöhen , vielleicht ein bisschen mehr, vielleicht drei, vielleicht
mehr, vielleicht fünf. Wir wollen nur
einen weich aussehenden Schatten
, der nicht zu hart ist. Schauen wir uns einige
unserer anderen Objekte an. Wenn Sie sich das ansehen, nun, Sie können sehen, dass der
Schatten ziemlich gut ist. Sie können sehen, wenn ich
das wieder auf Null bringe, haben
wir diese sehr
harte Schattenlinie und das wollen
wir nicht. Also werde ich das wieder auf etwa fünf erhöhen,
nur damit wir die Weichheit
dieses Schattens
haben ,
der ziemlich gut aussieht. Gehen Sie einfach die
Einstellungen durch und spielen Sie mit der Intensität Ihres
Sohnes oder Ihres HDRI. Und dann ändere einfach
diesen Blickwinkel
deines Sohnes, um die
Schatten ein bisschen weicher zu machen,
versuche, ihn so
gut wie möglich anzupassen. Also mach weiter und speichere
dein Projekt, und wir sehen uns
in der nächsten Lektion.
16. Lektion 15: Render und Cryptomattes konfigurieren: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion
werden wir uns sowohl
Render-Pässe
als auch Krypto-Mathematik-Pässe ansehen . Nun, was ist ein Renderpass? Renderpassagen sind
fast wie Ebenen, also verschiedene
Beleuchtungsebenen, die Sie
verwenden können , wenn Sie
Ihr Filmmaterial zusammenfügen. Sie haben also mehr Kontrolle,
um Anpassungen vorzunehmen , vielleicht nur an der
direkten Beleuchtung oder nur an den Reflexionen oder einfach nur am Glanz
von etwas usw. Es gibt
Ihnen also einfach mehr Optionen beim Compositing. Und Kryptomatten sind auch
fast wie eine Schicht, aber Sie können
Crypto Match
als Objekt oder Material angeben . So können Sie dann
bestimmte Materialien im
Verbundprozess isolieren . Und es wird Ihnen das Leben beim
Compositing
erheblich erleichtern, worauf wir später noch
eingehen werden. Schauen wir uns also die verfügbaren
Render-Pässe in Blender an. Um sich den Rendervorgang anzusehen, klicken
Sie auf dieses kleine Symbol Aufschrift Ebeneneigenschaften anzeigen. Auf der rechten Seite sehen
Sie eine vollständige Liste
all dieser zufälligen Parser. Sie können also sehen, dass wir Dinge wie
kombiniert
haben , um
all diese zu positionieren. Sie haben Ihre hellen Ebenen oder Ihre Lichtparser, die
diffus glänzend sein werden , und
all diese. Und dann die Kryptomatte
hier unten. Gehen wir also von oben nach
oben und schauen,
welchen dieser Bosse wir rendern
wollen. Kombiniert bedeutet
also im Grunde, dass alle Ebenen kombiniert sind. Und das nennt man auch
Schönheitspause. Und das wird schon
alles beinhalten, wie alle Ebenen zusammen. Also wollen wir
das behalten, nur um
sicherzustellen , dass wir es haben
, falls wir es brauchen. Jetzt
machen wir keine Z-Pause, aber wir
machen einen Must Pass. Jetzt ist die mittlere Pause
fast wie ein Z-Tiefenpass, und das ermöglicht es uns, der Szene
einige Verpasste hinzuzufügen. Also das oder Mr. Hayes, denn wenn Sie sich das
Filmmaterial im wirklichen Leben ansehen, können
Sie die Unschärfe
der Objekte weiter in der Ferne und dann bei Objekten,
die
näher an der Kamera sind, weniger
dunstig sehen Ferne und dann bei Objekten,
die
näher an der Kamera sind, weniger . Und das ist nur etwas
, das wir
beim Compositing verwenden können , um vielleicht eine Must-Ebene
hinzuzufügen. Wenn wir also Objekte haben, die weiter entfernt
im Hintergrund sind, können
wir diesen Must Pass verwenden,
um diesen verschwommenen Look zu erzeugen. Das ist also immer eine
wichtige Pause, die es einzubeziehen gilt. Deshalb werden
wir hier keine
dieser anderen Details aufnehmen . Wir werden
zu diesen Lichtimpulsen herunterscrollen. Deshalb wollen wir die Sicherung mit einbeziehen, zwar
alle direkt, und zwar
alle direkt,
indirekt und farbig für eine
Sicherung, genauso wie Hochglanz. Du kannst sie alle nehmen. Übertragung brauchen wir nicht
wirklich, weil Transtransmission
nur funktioniert, wenn Sie
transparente Objekte in
Ihrer Szene haben , wie Glanz oder etwas wie Wasser oder
Flüssigkeiten oder ähnliches. Aber wir können sie einbeziehen,
nur damit wir sie haben. Aber es wird
nicht wirklich irgendwelche Daten enthalten. Denn wie gesagt, wir haben
keine transparenten Objekte
im Szenenvolumen. Wir brauchen das nicht wirklich,
wenn Sie etwas
wie Rauch oder Feuer haben , irgendwelche Lautstärkeeffekte, also
können Sie sie hinzufügen, wenn Sie möchten. Aber ja, wie gesagt, wir
verwenden keinen dieser Volumeneffekte. Und was die Emission
angeht, brauchen wir das nicht,
weil wir
in unserer Szene
keine Emissionsmaterialien haben , also werden wir das überspringen. Das einzige, was wir hier einbeziehen
wollen, ist Schatten, auch Ambient Inclusion, und
dann auch den Schattenfänger. Es wird einfach
all diese Ebenen
für uns trennen , sodass wir die volle Kontrolle über das
Compositing
haben , um
sie separat zu optimieren. Gehen wir jetzt runter und kommen zum Abschnitt
Krypto-Mathematik. Jetzt haben wir
drei Optionen:
Objekt, Material und Asset. Also verwende ich normalerweise nur
Objekt oder Material. Und im Grunde
erhalten Sie so etwas wie eine Ebene für jedes
Objekt in der Szene. Also nehme ich einfach dieses Objekt und das gibt uns
im Grunde nur eine separate Ebene für jedes
einzelne Objekt in der Szene, sodass wir sie beim
Zusammenstellen leicht
maskieren können . Nehmen wir an, wir wollen kreativ sein, wir wollen die
Beleuchtung nur an einem Objekt anpassen. Das wird uns ermöglichen, das zu tun. Schauen wir uns diese Liste also schnell noch einmal
an. Also von oben,
du willst nur kombiniert
einbeziehen und musst. Wenn Sie dann nach unten scrollen, möchten
Sie alle diffusen Bosse
oder
die glänzenden Parsen mit einbeziehen , alle Übertragungen, die wir in der Szene nicht
wirklich verwenden. Und dann Schattenokklusion,
Schattenfänger. Und dann möchten
Sie unter Kryptomathematik das
Objekt aktivieren, das sich genau dort befindet. Also eine Anmerkung
zur Must Pause. Wir können tatsächlich
die Entfernung des
Startpunkts angeben , der am weitesten von der Kamera entfernt ist, und auch
den Endpunkt oder den am weitesten
von der Kamera entfernten Punkt. Gehen wir dazu vorerst
zurück zur soliden Ansicht. Und dann wollen wir, sobald du die Pause hier in
den Renderparsern aktiviert hast , kannst
du zu den
Wolfseinstellungen gehen, diesem kleinen Symbol, und dann siehst
du die meisten
Pausen genau hier. Jetzt sehen wir die Grenzen in
der Szene noch nicht , weil wir sie aktivieren
müssen. Klicken Sie dazu
auf die Kamera, gehen Sie zu den Kameraeinstellungen, Sie befinden sich auf der rechten Seite. Erweitern Sie dann die Viewport-Anzeige. Dann siehst du ein Kästchen, das du unbedingt ankreuzen musst. Also aktiviere einfach das Kästchen
Mythen. Und jetzt werden Sie diese Grenzen
in der Szene hier sehen. Sie können einen
Startpunkt und einen Endpunkt sehen. Das sind also im Grunde die
Grenzen der meisten Chefs. Was wir jetzt
tun können, ist, wieder zu
dieser Welt-Ikone zu gehen . Und jetzt unter diesem Drop-down-Menü
müssen Sie loslegen. Sie können sehen, dass ich
die Startposition
von der Kamera aus
konfigurieren oder einstellen kann . Und ich kann auch die Tiefe
oder das Ende festlegen , an dem der größte
Teil enden soll. Sie können das also irgendwie allen Objekten
in Ihrer Szene zuordnen , da wir nur Objekte in diesem Bereich
haben. Also will ich mein, das
Ende von ihnen muss vorübergehen, um hinter ihnen allen zu sein. Wenn ich es auf
vielleicht so etwas stelle, bedeutet
das natürlich, dass der Nebel auch von sehr undurchsichtig wird
. Durchsichtig hier. Du willst also einfach versuchen,
den meisten Boss dazu zu bringen ,
alles in die Szene einzubeziehen. Die Entfernung, im Grunde genommen, der Startpunkt kann in der
Nähe der Kamera liegen und die Tiefe kann am weitesten oder weiter als das am weitesten entfernte
Objekt in Ihrer Szene sein, vielleicht so etwas. Okay, schauen wir
noch einmal
durch die Kamera und jetzt kann ich sehen, dass
wir diese Grenzen haben. Wir können diese Grenzwerte
wieder ausblenden, wenn Sie möchten, können
Sie zu Ihren
Kameraeinstellungen gehen und einfach dieses kleine Häkchen
unter Display anzeigen
deaktivieren ,
um es aus
der Kameraansicht zu verbergen , falls es
etwas zu voll wird. Und jetzt machen wir noch einmal eine
schnelle Renderansicht. Weil ich denke,
es gibt eine Sache wir nur vorsichtig
sein müssen. Wenn wir uns also
unseren Schattenfänger ansehen und hier ein
bisschen hineinzoomen, sehen
Sie diese
Kante ganz oben wo sich unser
Schattenfänger im Grunde genommen befindet. Der Grund, warum wir das sehen können, ist
, dass dieser untere
Schattenfänger, der Schattenfänger auf der Bodenebene, tatsächlich Licht und
Reflexionen auf
den Schattenfänger reflektiert . Also, was ich normalerweise mache, ist unseren Floor Shadow Catcher
auszuwählen. Und dann gehen wir zu
diesen Objekteigenschaften, diesem kleinen orangefarbenen Quadrat. Und wenn Sie dann nach unten scrollen wo wir Shadow Catcher aktiviert haben, sehen
Sie
hier einige andere Optionen von Ray Visibility. Und alles,
was du tun willst, ist, den diffusen und
den glänzenden Effekt auf all
deinen Schattenfängen zu
deaktivieren . Also haben wir das jetzt für
den Bodenschattenfänger oder
den Bodenschattenfänger gemacht , ich werde
auch diesen
Wandschattenfänger auswählen und dasselbe tun. Also unter den Objekteigenschaften ebenso diffundieren und glänzend. Wir bringen sie also nicht ins
Gleichgewicht oder das Licht, das gegen
unsere Schattenfänger prallt. Jetzt können Sie also sehen, dass wir immer noch die Schatten an der Wand und
die Schatten auf dem Boden haben, aber wir sehen nicht dass diese harte Linie genau dort über
unsere Wand geht. Also mach weiter und speichere
dein Projekt, und wir sehen uns
in der nächsten Lektion.
17. Lektion 16: EXR rendern: Hallo und willkommen zurück. In dieser Lektion
werden wir
unsere Animation in
eine XOR-Sequenz rendern . Lassen Sie uns also schnell
unsere Rendereinstellungen durchgehen. Fangen wir also mit den
Rendereigenschaften an. Dieses kleine Kamera-Symbol
auf der rechten Seite. Stellen Sie sicher, dass Ihre
Render-Engine auf Zyklen eingestellt ist. Und wenn Sie eine GPU haben, stellen Sie diese auf GPU-Berechnung ein, dann
konzentrieren
wir uns beim Sampling auf den Renderbereich. Ja, Sie können den Viewport
und die Geräuschschwelle
minimieren , an der
ich normalerweise festhalte. Dadurch wird die
Renderzeit geringfügig verlängert. Maximale Anzahl an Proben. Normalerweise stelle ich das
auf etwa 256 ein. Wenn ich mein letztes, letztes Rendern mache, werde ich das auf
etwa 512 oder vielleicht eins oder 24 erhöhen . Aber ich denke, für dieses Beispiel sollten fünf
bis sechs Proben
ausreichen. Dann können Sie auch
wählen, ob Sie Ihr Rendering rauschen
möchten . Ich werde das weitermachen. Normalerweise dämpfe ich das Rauschen
beim Rendern nicht, es beschleunigt
das Rendern nur ein wenig und wir können
es im Compositor jederzeit entrauschen. Und normalerweise füge ich
danach auch Getreide zu allem hinzu. Aber ich denke, für dieses Beispiel können
wir unser
Rendering dämpfen, das ist also in Ordnung. kannst du weitermachen.
Wenn Sie dann leicht nach unten gehen, sehen
Sie Bewegungsunschärfe. Ich werde die
Bewegungsunschärfe entfernen, weil erstens unsere Kamerabewegung nicht sehr schnell
ist. In dieser Szene gibt es also keine wirkliche
Bewegungsunschärfe, aber Sie können beim
Compositing auch wieder
Bewegungsunschärfe hinzufügen . Jetzt können Sie
Bewegungsunschärfe entfernen. Ich denke also, es ist immer
sicher, den
Motion Blur Blender nicht zu rendern,
es sei denn , es ist etwas ganz
Spezielles , dass Sie diese Bewegungsunschärfe benötigen. Aber lassen Sie uns vorerst einfach die Bewegungsunschärfe
aktivieren. Wenn wir als Nächstes zu unseren
Ausgabe-Eigenschaften gehen, können Sie hier die Auflösung
einstellen. Offensichtlich
verwenden wir ein 1920 x 1080-Filmmaterial, das ist also die Standardeinstellung. Wenn Sie
die Größe Ihres
Renderings und die Auflösung verringern möchten , können
Sie das
hier tun, aber
lassen Sie uns das vorerst auf 100 belassen. Vergewissern Sie sich, dass Ihre
Bildbereiche korrekt sind. Wir beginnen bei Frame eins und enden bei Frame 150,
was perfekt ist. Dann möchten
wir für die Ausgabe einen Ordner angeben, in dem wir sie rendern möchten. Also habe ich gerade einen
Ordner namens Render One erstellt. Und dann wollen wir
unserem Render auch einen Namen geben. Also
nenne ich es einfach Render One. Und dann setze ich einen Unterstrich , weil danach
die Rahmennummer hinzugefügt wird. Wenn Sie also keinen Unterstrich
hinzufügen, sieht
es möglicherweise etwas
verwirrend aus und es wird möglicherweise nicht korrekt
in Ihren Compositor importiert. Setzen Sie also immer einen Unterstrich neben den
Dateinamen, so. Und dann klicken wir
auf Akzeptieren. Als Nächstes möchten wir Blender mitteilen welche Art von Dateien
wir rendern möchten. Wir werden
also kein Video rendern,
aber wir werden ein offenes edX rendern, das mehrschichtig ist. Der Grund, warum wir uns
für Multilayer entschieden haben
, ist , dass wir all die
Renderdurchgänge haben, die wir ausgewählt haben. Und dann bedeutet das, dass
wir
einen XR-Multilayer auswählen müssen , der all diese Ebenen
enthält. Als nächstes haben wir die Farbtiefe. Jetzt haben Sie zwei Optionen Float off und Float Full. In 90% der
Fälle ist Float Half völlig in Ordnung, weil
wir das
Compositing in 16-Bit machen werden. Und wenn Sie
aus irgendeinem Grund Ihr Compositing
in voller 32-Bit-Version
durchführen müssen , wählen Sie
diesen Float Full aus. Aber wie gesagt,
für die meisten Renderings ist
Float-Off mehr als genug, die Dateigrößen
werden viel kleiner sein. 16-Bit ist normalerweise
mehr als genug. Stellen Sie also sicher, dass Ihre Einstellungen so eingerichtet
sind. Und dann müssen wir noch eine
Sache
ändern, bevor wir mit dem Rendern
beginnen können. Wie Sie sehen können, haben
wir derzeit dieses Hintergrundbild. Unser Filmmaterial ist
tatsächlich in der Szene gedreht. Wenn wir es also jetzt rendern, wird
es
dieses Hintergrundbild des
tatsächlichen Filmmaterials oder der Platte enthalten . Und das wollen
wir nicht. Wir wollen nur
unsere 3D-Objekte mit den
Schatten und all dem rendern . Um dies nun in
unserem Rendern zu deaktivieren, gehen Sie
einfach zum Compositing-Tab hier oben, dem
Compositing-Workspace. Und dann entfernt ihr einfach das
Häkchen, ganz
oben steht „Knoten verwenden“. Sie möchten dieses
Kästchen einfach abkreuzen. Und wenn Sie jetzt zum Layout
zurückkehren, wird
es immer noch in diesem Viewport
angezeigt, aber wenn wir rendern, es nicht da sein. Also lasst uns schnell unser Projekt
speichern. Und dann noch eine Sache, die
ich vor dem Rendern mache Ich habe meinen Viewport
auf Solid View geändert. Das wird
die Renderzeit nur geringfügig verlängern. Speichern Sie Ihr Projekt erneut. Und jetzt können wir auf
Rendern und Rendern der Animation klicken. Jetzt
fängt es an,
all unsere Objekte und all
die Pausen und alles, all die Schatten usw. zu rendern. Und es wird in EX
oder Bild für jedes der Frames,
jedes der 150 Frames, gespeichert oder Bild für jedes der Frames,
jedes der . Jetzt bist du auf der Seite. Sie können tatsächlich
alle Renderpausen sehen. Wenn Sie oben auf dieses
Drop-down-Menü klicken , in dem
Kombiniert steht, können
Sie sehen, dass wir
kombinierte Must- und
all diese verschiedenen
Renderdurchläufe haben . Wenn ich vielleicht auf A0 klicke, was Umgebungsokklusion
ist, wird
uns jetzt die Okklusion angezeigt. Pause in einer Sekunde. Da hast du es. Sie können sehen, dass dies die
Umgebungsokklusionspause ist, oder wir können das vielleicht in
die Shadow-Catcher-Pause ändern und Sie können sehen, dass wir dort
alle Schatten haben. Diese zeigen Ihnen nur all die verschiedenen Render-Pässe. Kombiniert ist im Grunde
alles kombiniert, alle Ebenen, sodass Sie die richtigen
Farben
sehen können usw. Also lassen Sie uns das durchgehen. Es dauert ein paar Minuten, vielleicht eine Stunde, abhängig von
der Geschwindigkeit Ihres Computers
und Ihrer Grafikkarte. Und wir sehen uns
in der nächsten Lektion.
18. Lektion 17: After Effects: Plate & Render Passes importieren und den richtigen Farbraum einrichten: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion
beginnen wir mit dem Zusammenstellungsprozess. Wie Sie
in After Effects sehen können, verwende
ich After
Effects Version 23.2, 0.1, aber Sie können
in jeder anderen Version
von After Effects mitmachen . Sie können auch
Ihren eigenen Compositor verwenden wenn Sie lieber
etwas wie Kernfusion oder
sogar den
Bolt-In-Compositor in Blender verwenden etwas wie Kernfusion oder möchten. Sie können das auch
verwenden. Die meisten Prinzipien
werden denen, die ich hier in After Effects
machen werde, sehr ähnlich sein. Beginnen wir also mit dem Import der Platte
oder der Footage-Datei, dieser MOV-Datei und
dann auch der
Render-Pässe, die wir aus Blender
gerendert haben. Sie befinden sich also im
Projektbereich in After Effects, ich
doppelklicke einfach. Und dann gehe ich zu
dem Ordner
, in dem ich das Filmmaterial gespeichert habe. Das ist
das Filmmaterial einem Unterstrich von 1080 Punkt MOV. Und das werde ich
einfach reinbringen. Wenn wir uns nun schnell
die Eigenschaften dieses MOV ansehen , werden
Sie feststellen, dass es
offensichtlich 1920 mal 1080 ist, und dann sehen Sie
die Bildrate von 25. Das ist also nur etwas, das Sie
im Hinterkopf behalten sollten, denn das wird unsere endgültige
Bildrate für unseren Club sein. Nun, das
hängt natürlich vom Clip ab, wenn du deinen eigenen Clip verwendest, auf
was du ihn gedreht hast. Aber in diesem Fall werden
es 25 sein. Also werde ich das
in eine neue Komposition ziehen. Und dann haben wir unser
In- und Aus-Frame-Setup und alles ist die Zeit
und alles ist korrekt. In Ordnung, als Nächstes
können wir unsere EX
oder Sequenz importieren , die wir aus Blender
gerendert haben. Also doppelklicke ich, um das Importfenster
zu öffnen. Und dann wähle ich einfach
den ersten EX-Bereich aus. Sie können sehen, dass wir
alle unsere Renderings haben alle Frames hier
von Frame eins bis 150. Und ich
wähle einfach den ersten aus,
rendere einen , unterstreiche 0001. Und dann hier unten, stellen Sie sicher,
dass Sie die XOR-Sequenz geöffnet haben
und klicken Sie dann auf Öffnen. Wir haben also eine Bildsequenz und müssen jetzt die Bildrate unserer
Bildsequenz
einstellen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf
diese Bildsequenz, gehen Sie zu Interpret Footage Main, setzen Sie diesen
Frame hier auf 25 und klicken Sie dann auf Okay. Bevor wir mit der Komposition beginnen, müssen wir
diese eine Sache in After Effects
erledigen. Und das heißt,
unser Farbmanagement einzurichten, um sicherzustellen, dass
alles passt und das Gamma korrekt ist. Was Sie also tun müssen ist hier unten
Projekteinstellungen, oder Sie können zu
Datei und dann zu Projekteinstellungen gehen . Gehen wir also zuerst hierher und
dann müssen Sie unter der Registerkarte Farbe dort, wo Arbeitsfarbraum
steht,
vergewissern Sie sich, dass dieser auf RGB eingestellt ist. Wenn es auf „Nichts“
oder etwas anderes gesetzt ist, ist es
normalerweise, glaube ich,
standardmäßig auf „Keine“ gesetzt. Du musst hier reingehen
und das auf RGB setzen. Und das wird nur so sein, dass wir im
richtigen Farbraum arbeiten. Wenn Sie das nicht tun, werden
Ihr Filmmaterial oder der Render sehr dunkel aussehen. Also richte das einfach ein und stelle dann auch sicher, dass
es Linearisierung gibt. Der Arbeitsfarbraum ist angekreuzt. Und dann
sollte auch diese Entschädigung angekreuzt werden. In Ordnung, und das ist alles, was
wir hier ändern müssen. Also klicke
auch auf okay, bestätige das. Und dann können
Sie auch überprüfen, ob Ihre oder zwei Bildsequenzen
ebenfalls auf
denselben Farbraum eingestellt sind. Klicken Sie also mit
der rechten Maustaste auf die Bildsequenz, interpretieren Sie das Video
und starten Sie erneut. Und dann wirst du sehen, dass es hier
auch einen Farb-Tab gibt. Und dann stellen Sie einfach sicher
, dass auch das auf sRGB eingestellt ist. Und dort, wo es heißt,
interpretiere es als Lineares Licht. Standardmäßig ist dies
nur bei vier 32-Bit-Comps eingestellt. Standardmäßig ist dies also aktiviert, aber nur für 32-Bit-Comps, und wir arbeiten
in einem 16-Bit-Comp. Ändern Sie dies also auf On, was bedeutet, dass es
für acht Bit 16.32 aktiviert ist. Also mit diesem Klick auf Okay, und jetzt arbeiten wir
im richtigen Farbraum. Außerdem können Sie hier sehen
, dass unser Unternehmen auf
16 Bit eingestellt ist und dies
wird auch in den
Projekteinstellungen eingestellt. Also du kannst dort
bei C2 16 Geburten sehen, da haben wir unseren Farbraum. Und das ist alles was du tun musst. Jetzt sind Sie sicher, dass Ihr
Projekt korrekt eingerichtet ist. Fahren Sie fort und speichern Sie diese Nachwirkdatei oder dieses
Nachwirkungsprojekt. Und dann werden
wir in der nächsten Lektion damit beginnen, all diese
zufälligen Bosse zusammenzustellen. Wir sehen uns in
der nächsten Lektion.
19. Lektion 18: Setup - Der umfassende Weg: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion beginnen
wir mit dem eigentlichen
Compositing-Prozess, um all
die
Render-Pässe, die
wir
in Blender gerendert haben, zu extrahieren Render-Pässe, die
wir
in Blender gerendert haben, und sie erneut
zusammenzusetzen, um
unsere Beauty-Pause oder
die kombinierte Pause zu bilden . Bevor wir beginnen, gibt es ein paar verschiedene
oder sogar
viele verschiedene Möglichkeiten, oder sogar
viele verschiedene Möglichkeiten diese
Pausen zusammenzusetzen. Sie sind quasi eine
umfassendere Methode bei der wir all die
verschiedenen Ebenen extrahieren all die verschiedenen Parser , die Ihnen
vollen Zugriff oder
volle Kontrolle über all
die einzelnen Dinge geben volle Kontrolle über all
die einzelnen Dinge wie die Spiegelung, das
indirekte Hochglanz, das direkte Hochglanz,
all diese Dinge. Und dann gibt es einen einfacheren
Weg, den die meisten Leute benutzen. Also werde ich Ihnen zuerst diesen
schwierigen oder
umfassenderen Weg zeigen . werden wir jedoch In diesem Kurs werden wir jedoch in
Zukunft
den einfacheren Weg wählen. Deshalb möchte ich
euch zuerst einen Überblick über
den umfassenderen
Weg geben , damit ihr versteht, wie man das
macht, falls nötig. Aber wie gesagt, für die meisten Projekte verwende
ich einfach den einfachen Weg. Und, ähm, ja, viele große Studios verwenden eine umfassendere
Methode und das gibt dir mehr Flexibilität und
mehr Kontrolle in
der Pipeline, sodass
du nicht
zurückgehen und
einige der Aufnahmen erneut rendern musst . Aber normalerweise können
Sie in
Bezug auf die Umgebung zurückgehen und
erneut rendern, können
Sie in
Bezug auf die Umgebung zurückgehen und wenn Sie
wirklich Änderungen vornehmen müssen, genau wie bei diesem
Spiegelglanzlicht eines Objekts. Lassen Sie uns also auf den
umfassenderen Weg einschlagen. also zunächst unseren
Comp umbenennen, Lassen Sie uns also zunächst unseren
Comp umbenennen, damit Sie sehen können dass er derzeit
nur Filmclip eins heißt. Also werde ich das umbenennen
, um beim Comping zu helfen. Okay? Also, wie gesagt, das ist die schwierigere, eingehendere Art, Dinge zu tun. Also nehmen wir unser
XR-Rendering und ziehen es in einem Comp auf
unser Filmmaterial. Und sofort wirst
du nur einen schwarzen Bildschirm sehen. Jetzt müssen wir diese Pausen
einzeln
extrahieren, indem wir einen
Effekt in After Effects verwenden. Jetzt können Sie hier oben zu Ihren
Effekten gehen und alle Effekte
zum Extrahieren dieser Ebenen finden Sie zum Extrahieren dieser Ebenen diesem
Dropdown-Feld für 3D-Kanäle hier. Der, den wir verwenden
werden, heißt Extraktor. Und später werden wir von hier aus auch
das Krypto-Artefakt verwenden . Aber vorerst werden
wir den Extraktor benutzen. Jetzt verwende ich ein Plug-In von einem Video-Copiloten
namens FX Console, wo Sie einfach
die Ebene auswählen und dann eine Tastenkombination in
meinem Tab zur Fallsteuerung
drücken, und dann können Sie
einfach nach
einem Effekt suchen . Ich kann einfach
Ihren Extraktor eingeben und diesen Effekt von hier aus
auswählen. Das werde ich in Zukunft verwenden. Aber wie bereits erwähnt,
können Sie hier oben zur
Dropdownliste „Effekt“ gehen und diesen Effekt von hier aus
auswählen. Sie können auch einfach
Google Video Copilot FX Console ist ein kostenloses Plugin
und sehr hilfreich. Es beschleunigt
Ihre Arbeit einfach erheblich. Also werde ich
diesen Extraktoreffekt
zu diesen Renderebenen hinzufügen . Also fügen wir einfach diesen Effekt hinzu. Jetzt werden wir sehen, dass wir
diese Dropdown-Ebenen bekommen, rot, grün, blau und dann
auch diesen Alpha-Kanal. Wenn Sie nun auf das Drop-down-Menü dieser
Ebene klicken, werden alle
Renderdurchläufe angezeigt, die wir exportiert haben. Dinge wie Umgebungsokklusion,
deine kombinierte Pause, all die verschiedenen diffusen
Bosse, die glänzenden Parsen, das Must, all
das, die Schattenfänge und die
Übertragung auch. Wir werden also versuchen, die kombinierte Pause
neu aufzubauen, da wir
die kombinierte Pause bereits haben, aber wir werden diese
anderen Ebenen oder andere
Renderdurchgänge verwenden , um diese Pause wieder aufzubauen. Und das gibt uns im Grunde Zugriff auf all diese verschiedenen
zufälligen Beleuchtungsprozesse. Also beginnen wir zuerst
mit der diffusen Farbe. Sie werden also sehen, dass
dort diffn color C 0 L steht. Und das wird unsere,
unsere erste Ebene sein , die wir
aus diesem Render extrahieren werden . Und dann Jahr, in
dem Mode steht. Hier
hast du all deine Modi wie Multiplizieren, Hinzufügen, Bildschirm usw. Wir werden
diesen Modus ändern, um zu multiplizieren. In Ordnung? Und dann siehst du schon,
dass etwas passiert. Wir können
einige der Objekte irgendwie sehen, aber sie sind sehr, sehr dunkel und
einige von ihnen sind einfach schwarz. Das ist vorerst alles normal. In diesem Moment hat
diese Renderpause also keine Alpha-Ebene. Sie können also sehen, dass dort Alpha steht, was bedeutet, dass es Text heißt. Und es wird nur versucht, eine Alpha-Ebene aus
diesen Render-Beiträgen zu verwenden, aber es gibt keine. Also müssen wir ihm sagen, dass es
die Alpha-Ebene vom
kombinierten Boss bekommen soll , der kombiniert wird, und dann die
Alpha-Ebene, den Punkt a. Wenn ich das auswähle,
dann können Sie sehen, wir können jetzt den
Rest unseres Bildes sehen und diese Objekte sehen immer
noch gleich aus. Das ist also die
diffuse Farbpause. Also lassen Sie uns das einfach umbenennen
und D nennen. Wenn C 0 L Stellen Sie sicher, dass Sie Ihr
Projekt ab und zu speichern. Jetzt ist auch die Reihenfolge Ihrer Ebenen
sehr wichtig. Also auch nur etwas
zum Anmerken. Ordnung, jetzt, wo wir
unsere diffuse Farbpause haben, werden
wir diese Ebene
duplizieren. Wählen Sie einfach diese Ebene aus und
drücken Sie Command D, um sie zu duplizieren, oder
Strg-D, wenn Sie auf einem PC sind. Und dann wählen wir direkt
diffuse aus der Drop-down-Liste aus. Und dieses Mal werden
wir den Modus ändern, um hinzuzufügen. In Ordnung, jetzt
werden Sie sehen, dass
die Dinge langsam
etwas anders aussehen. Sie können sehen, dass einige
der
Objekte irgendwie schwarz und
einige weiß werden. Aber lassen Sie uns weitermachen und
sehen, was wir bekommen, wenn wir all diese
verschiedenen Render-Pässe hinzugefügt haben. Also werde ich diese
Ebene in diffuse direct umbenennen. Also nur die IFFT-IR, nur um den Überblick zu behalten, wo sich alles in
dieser Zusammensetzung befindet. Ordnung, als nächstes
werde ich
diese diffuse direkte Ebene duplizieren . Und dieses Mal
wähle ich in der Drop-down-Liste die Option
Indirekt diffuse und benenne
dann auch
diese Ebene um, diffuse IN D für indirekt. Und dieses Mal belassen wir
es auch bei AD. Jetzt müssen
wir
die diffuse
Farbebene über diese beiden Ebenen verschieben die diffuse
Farbebene über diese beiden streuen
und direkt streuen. Jetzt wirst du sehen, dass wir
etwas Farbe in die Szene bekommen. Also, wenn ich hier ein bisschen reinzoome, kannst
du sehen, dass der Tisch
einige Texturen und
ein Schaltkasten an der Wand hat , sowie diese Dinge, sie haben jetzt alle Farbe. Ordnung, als Nächstes müssen wir auch
unsere glänzenden Materialien hinzufügen . Also
werde ich dieses Mal
die diffuse Farbebene duplizieren . In Ordnung? Und für diesen wählen
wir die glänzende Farbe aus dem Drop-down-Menü der
Ebene und
lassen sie auf Multiplizieren stehen. Aber dieses Mal
werden wir es
ganz nach unten bis knapp
über das Filmmaterial verschieben . Und lassen Sie uns das einfach in glänzende Farbe umbenennen
. So etwas. Ordnung, also wie Sie sehen können, ist alles in der
Szene wieder schwarz. Und das liegt daran, dass wir
dasselbe mit
der diffusen Farbebene gemacht haben, wo
wir das kombinierte Alpha verwendet haben. Das Gleiche müssen wir auch mit
dieser glänzenden Farbe machen. also auf der glänzenden Farbebene Wählen Sie also auf der glänzenden Farbebene
einfach Next to Alpha aus, wir wählen das kombinierte Alpha der
Szene aus. Und das wird nur das Alpha
aus den anderen
kombinierten Renderpfaden verwenden . In Ordnung, als Nächstes
müssen wir unsere Glossy Direct und auch die
Glossy Indirect Parser hinzufügen. Dafür
dupliziere ich den
indirekten Diffuse-Wert und
verschieben ihn einfach über alles. Und für diesen wähle ich
vorerst den Glossy Direct. Stellen Sie sicher, dass es auf Hinzufügen steht. Und lassen Sie uns das einfach in Glossy Direct umbenennen
. In Ordnung. Und dann werden wir diese Ebene
duplizieren. Und für diesen entscheiden wir
uns für Glossy Indirect. Lassen Sie diesen auch auf der Anzeige und benennen Sie ihn einfach um. Jetzt können wir quasi
sehen, dass wir
im Grunde alle
Objekte in der Szene sehen können . Diese Objekte, die glänzende Materialien
oder metallische Materialien
haben, können wir jetzt sehen. So können wir alle unsere Objekte
in der Szene sehen , was großartig ist. In Ordnung, als Nächstes
wollen wir unsere Schatten reinbringen. Also werde ich
jede dieser Ebenen duplizieren und sie
dann ganz nach unten
bis knapp über das Filmmaterial verschieben. Und lassen Sie uns das einfach in Shadow Catcher umbenennen
. Und für diesen wählen
wir die Ebenen aus. Wir wählen
Shadow Catcher aus. Dann ändern wir
diesen Modus, um zu multiplizieren. Und da haben wir Schatten. Also, wenn ich einfach hier
reinzoome und diese
Schattenfänger-Ebene ein- und
ausschalte. Du kannst sehen, dass wir Schatten haben. Und das sind die Schatten des Schattenfängers, den wir
hinzugefügt haben , sodass Sie
Schatten an den Wänden und
Schatten am Boden sehen können . Wir haben da ein paar schöne Schatten
an der Wand. Wir haben also unsere Schatten im Spiel. Und wenn wir vielleicht nur ein kleines Jahr
durchmachen, sollten
wir dort auch
den Schatten unseres kleinen
Zombies sehen können . Ihr seht also, auf jeden Fall haben
wir da ein paar Schatten. In Ordnung, was können wir noch hinzufügen? Wir können immer noch die
Umgebungsokklusion hinzufügen. Also werde ich einfach diese oberste Ebene
duplizieren. Und lassen Sie uns das für
Umgebungsokklusion einfach in 0 umbenennen. Und aus der Drop-down-Liste der Ebene wähle
ich den sichtbaren Punkt A0 aus, der die Okklusion darstellt. Und wie Sie sehen können,
sieht es ungefähr so aus. Und wir müssen den
Modus ändern, um uns ebenfalls zu vermehren. Und dann wieder dasselbe wie bei den anderen
Multiplikationsschichten, wir müssen ihm sagen,
welches Alpha verwendet werden soll. Also werde ich die kombinierte
Szene Alpha verwenden. Und jetzt haben wir unsere
Umgebungsokklusion in der Szene. Wenn ich jetzt hier hineinzoome, können
Sie
sehen, was es mit diesem Objekt genau
hier macht diesem Objekt genau , wenn ich es ein- und ausschalte. Es fügt also irgendwie diese
inneren Schatten hinzu. Man kann es auch auf diesen
Sandsäcken richtig gut sehen. Nur diese Schatten zwischen
einigen dieser Objekte. Wie ich bereits erwähnt habe, ist
dies die umfassende
Methode, dies zu tun. Wenn das also sehr
kompliziert und sehr
verwirrend erscheint , machen Sie sich keine Sorgen, es gibt einen viel einfacheren Weg, dies
zu tun
, wenn Sie zurückgehen und bei Bedarf
erneut rendern können . Also flippt nicht zu sehr aus,
wenn das viel zu kompliziert erscheint, ich wollte
euch nur zeigen, wie es geht. Ordnung, lassen Sie uns kurz
besprechen, warum Sie diesen Weg und
nicht den einfacheren Weg gehen möchten . Damit haben Sie vollen
Zugriff oder volle Kontrolle über all diese verschiedenen
Renderpausen wie Ihre glänzende indirekte Beleuchtung
oder Ihren Glossy Director. Wenn Sie viele
Reflexionen haben, können
Sie tatsächlich
hier reingehen und dieser
bestimmten Ebene
einige Effekte hinzufügen ,
z. B. einen Tönungseffekt, der die Farbe einer
Reflexion ändern kann, oder Sie können die Opazität
dieser bestimmten Ebene ändern , um diese einfach einzustellen, vielleicht nur Ihre Reflexionen oder
Ihre indirekte Beleuchtung. Auf diese Weise haben Sie eine extrem detaillierte Kontrolle, um Ihre Renderings in
Nacheffekten oder bei
anderen Wettbewerbern zu
manipulieren . Und das bedeutet, dass Sie nicht zu Blender
zurückkehren müssen , um erneut zu rendern. Nehmen wir an, Sie möchten
die Farbe einer
bestimmten Reflexion ändern , dann müssen Sie nicht
zurückgehen und sie erneut rendern. Sie können tatsächlich
alles in Ihrem Composite machen. Aber wie gesagt, das
ist nur, um Ihnen zu zeigen, dass
dies der Weg ist, um
es auf
umfassendere Weise wieder aufzubauen . In der nächsten Lektion werde
ich Ihnen
den einfacheren Weg zeigen, den die meisten Leute wahrscheinlich verwenden, insbesondere wenn Sie
selbst an Projekten
arbeiten oder wenn Sie
für ein kleineres Studio arbeiten,
den einfachsten, ich würde empfehlen einfach den einfacheren Weg zu wählen. Aber das ist nur, damit Sie wissen, dass Sie
es auf diese Weise tun können , wenn Sie
die volle Kontrolle haben möchten. Also mach weiter und
speichere dein Projekt. Sie können natürlich mit diesen Ebenen
herumspielen und mit diesen Ebenen
herumspielen und sehen, was Sie tun können, wenn
Sie einen Tönungseffekt hinzufügen. Also
schalte sie vielleicht aus oder ändere die Opazität
und schau, was sie machen. Machen Sie sich damit vertraut, aber versuchen Sie nicht, es auswendig zu lernen, wenn Sie es nicht wirklich so verwenden
wollen. In der nächsten Lektion werden
wir uns
die einfache Methode ansehen , Ihr Projekt zu speichern. Und wir sehen uns
in der nächsten Lektion.
20. Lektion 19: Komposition einrichten – Der einfache Weg: Hallo und willkommen zurück. In dieser Lektion werden
wir uns ansehen, wie wir unseren zusammengesetzten
Urin nach
After Effects einfacher wieder aufbauen können. Also lasst uns anfangen. Also nehme
ich zuerst meinen MOV oder den Videoclip. Ich ziehe es einfach in eine neue Komposition und lass uns diese zu einfach
umbenennen. Campen, was immer du willst. Jetzt haben wir unseren Videoclip und können ihn abspielen. Und Sie können sehen, wir haben
unseren Videoclip genau da, und unsere Bildrate ist
korrekt, alles ist in Ordnung. Also was ich tun werde, ich ziehe den Render hinein lege ihn auf unser Filmmaterial. Dann werden wir
diesen Extraktoreffekt
auch anwenden , um einige
der Renderparser zu extrahieren. Also werde ich einfach diesen Extrakteffekt einbauen. Und jetzt wählen
wir im Drop-down-Menü der
Ebene einfach den kombinierten
gesehenen Punkt aus. Und das
wird uns im Grunde geben, wenn ich nur diese eine Ebene solo mache, können
Sie sehen, dass sie uns
all unsere Objekte gibt und die Schatten
nicht mit eingeschlossen sind. Wenn ich mir das hier mit aktivierter
Alpha-Ebene ansehe, kannst
du sehen, dass es keine Schatten gibt, aber es hat die
Farbinformationen und es hat die Lichter und es
hat all das zusammen. Es nimmt also das
Direkte und das Indirekte und das Hochglanz
und die Übertragung, all das, und kombiniert
sie miteinander. Es sind also im Grunde nur all
diese verschiedenen Renderparser zu einem
zusammengefasst sind. Also lass uns das einfach umbenennen
und den Combined aufrufen. In Ordnung, als Nächstes wollen wir unsere Schatten
reinbringen. Also werde ich
diese Ebene einfach duplizieren und nach unten verschieben
. Und unter Schichten
wähle ich Shadow Catcher. Und du kannst sehen, dass wir
unseren Schattenfänger da drin haben. Und dann müssen wir
den Modus von normal ändern um auf den Schatten zu multiplizieren. Ich benenne diese
Ebene einfach in Shadow Catcher um. Und da kannst du sehen, dass
wir unsere Schatten haben. Also, wenn ich hier nochmal reinzoome, können
Sie sehen, ob ich es ein- und
ausschalte,
wir haben diese schönen
Schatten an den Wänden,
auf wir haben diese schönen
Schatten an den Wänden, dem Boden, überall,
wo wir sie brauchen. Ordnung, als Nächstes bringen
wir unsere
Umgebungsokklusion hinzu. Also werde ich eine
dieser Ebenen duplizieren und
sie dann ganz nach oben verschieben. Und dann wähle ich unter
den Ebenen den Punkt 0. Ich werde den Modus ändern
, um zu multiplizieren. Benennen wir diese Ebene in
A0 um , damit wir unsere
Umgebungsokklusion kennen,
und dann müssen wir ihr nur noch
sagen, dass sie das Alpha
aus der Kombination verwenden soll ,
genauso wie wir es zuvor getan haben. Und jetzt haben wir auch unsere
Umgebungsokklusion eingebaut. Also, wenn ich hier ein bisschen reinzoome, vielleicht nochmal zu diesen Sandsäcken, können
wir es aus- und wieder einschalten. Und Sie können sehen, dass es genau dort einen
großen Unterschied gibt. Es gibt auch einen Pflichtpass
, den wir mitbringen können, aber das werden wir uns
etwas später in diesem Kurs
ansehen . Also wollen wir vorerst nur die Aminokklusion,
die kombinierte Okklusion und den
Schattenfänger und dann unser Filmmaterial
verwenden . In Ordnung, jetzt
können wir
unseren Clip durchblättern und Sie können sehen dass
alles ziemlich gut aussieht. Aber in den nächsten
paar Lektionen werden
wir darauf eingehen und
ich werde dir zeigen wie du einige
dieser Objekte so anpassen kannst , dass sie
besser in die Szene passen. Und nur eine interessante Sache, die es hier an der Seite
zu beachten Unser kleiner Zombie kommt aus dieser Seite des Gebäudes
oder hinter dem Gebäude. Wir müssen nicht einmal ein
Jahr Rotoskopie machen. Weil mir klar wurde, dass wir genau hier
einen Schattenfänger platziert haben. Und als wir das gerendert haben, hat
es diesen Teil des Zombies bereits ausgeblendet. Aber was ich tun werde, sobald wir in der Rotoskopie-Lektion sind, werde
ich
den Zombie einfach auf
seiner eigenen Ebene neu rendern , damit wir das können, also kann ich Ihnen einfach zeigen, wie wir ein Zielfernrohr lesen
werden, so
etwas in der Art. Wenn wir nicht
ein Schattenfänger-Flugzeug an
der Seite hätten ein Schattenfänger-Flugzeug an , das
blockiert , was uns jetzt sehr hilft. Aber ich zeige dir nur eine
interessante Sache , die mir jetzt aufgefallen ist. Wie Sie sehen, ist
dies der einfachere, viel einfachere Weg,
einige dieser Pausen miteinander zu kombinieren. Natürlich
gibt dir das nicht so viel Kontrolle, aber wie ich bereits erwähnt habe, kannst du
normalerweise damit
durchkommen, einfach die Kombination aus
Schattenfänger
und Okklusion zu
machen , und
dann werden wir sie
später auch
verwenden müssen. Aber es ist einfach so viel einfacher als all
diese Ebenen zu extrahieren, wodurch
Sie mehr Kontrolle haben. Aber ja, meistens ist
das völlig in Ordnung. Sie können also reingehen und Ihr Projekt
speichern. Und in der nächsten Lektion werden
wir damit beginnen, einige dieser Ebenen zu optimieren damit sie sich so anfühlen, als ob sie sich innerhalb dieser Szene
befinden. Wir sehen uns in
der nächsten Lektion.
21. Lektion 20: Schatten, Highlights und Reflexionen anpassen und anpassen: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion
werden wir uns ansehen, wie wir unsere Schatten
und
die Glanzlichter auf
einigen unserer Objekte etwas besser aufeinander abstimmen können . Schauen wir uns also
den Schatten unseres Zombies an. Ich werde hier nur reinzoomen. Wir können sehen, dass wir dort den
Schatten unseres Zombies haben. Nehmen wir an, Sie
möchten ihn
heller oder dunkler machen , diesen Schatten. Ich kann also zur
Shadow-Catcher-Ebene gehen und T
drücken, um die Opazität zu erhöhen. Und ich kann einfach
zwischen 0
und 100 umschalten und dadurch wird
der Schatten heller oder ein bisschen
dunkler oder einfach zu 100%. Und Sie können sehen, dass sich
dies offensichtlich auf
alle Schatten in der Szene auswirkt . Wenn wir uns also diese Tabelle ansehen wirkt sich
das auch auf diese
Schatten aus. Sie können
diese Ebene natürlich
jederzeit duplizieren und
einen bestimmten Schatten maskieren , wenn
Sie nur die Dunkelheit
eines bestimmten Schattens
kontrollieren möchten . Was Sie jetzt tun können, um sie
dunkler zu machen , ist, dass ich diese Ebene einfach
duplizieren kann. Also, wenn ich
es dupliziere, dann kannst du unseren Schatten viel dunkler
sehen. Und jetzt kann ich reingehen
und
die Opazität nur
dieser einen Ebene ändern . Und das gibt mir mehr Kontrolle, als
nur eine Ebene zu verwenden. Wenn du eine dunklere willst,
kann ich das auch
auf 100 erhöhen. Das fühlt sich fast
ein bisschen besser an. Denn was Sie tun möchten, ist
zu versuchen,
Ihre Schatten an die anderen
Schatten in Ihrer Szene anzupassen , da Schatten in einer Szene normalerweise dieselbe Dunkelheit haben. Sie können also sehen, dass
ich versuche, die Schatten hier
neben dem Bolding
abzugleichen. Also ich denke, diese Art
von Feldern, okay, also werden wir immer noch ein Jahr maskieren, aber später. Aber das ist nur, um diese Dunkelheit
oder die Undurchsichtigkeit
deiner, deiner Schatten zu
kontrollieren . Nehmen wir nun an, wir möchten
die Highlights unserer Objekte optimieren . Dann gehen wir zu
dieser kombinierten Ebene. Das sind also im Grunde
nur die Objekte mit den kombinierten Parsern. Und hier können wir einen Level-Effekt
hinzufügen. Wenn ich also einen Level-Effekt hinzufüge und Sie diesen Effekt
finden möchten, wird er wirksam. Und ich glaube, es befindet sich in der
Farbkorrektur. Und dann wirst du
Level finden, oder? Ja, ja. Mit dem Ebeneneffekt ist
es also wirklich einfach, Ihre Objekte ein wenig heller oder etwas dunkler zu
machen ,
wodurch mehr Schatten entstehen. Ein weiterer Effekt, den ich oft
verwende, ist der Kurveneffekt. Wenn ich also eine Kurve hinzufüge, kann
ich die
Schattenwerte so anpassen, oder ich kann
die Glanzlichter hervorheben, vielleicht ein bisschen mehr
zu diesem Bereich hier. Und du kannst all
diese Dinge tun. Sie können auch so
etwas wie Exposition einbringen. Und dann können wir
die Helligkeit
dieser Objekte anpassen , indem wir einfach die Belichtung auf dieser Ebene
ändern
, sodass Sie sie
irgendwie an Ihre Szene anpassen können . Später werde ich Ihnen zeigen
, wie
Sie die Helligkeit oder einige
Werte eines bestimmten Objekts tatsächlich ändern können . Aber das ist nur, um
diese kombinierte Ebene zu nehmen und einfach zu versuchen, sie ein
bisschen besser an die Szene anzupassen, nur an Helligkeit
und Dunkelheit. Wie Sie sehen, kann ich mit diesen Werten
spielen um sie etwas heller zu machen. Weil sich diese Objekte in der Szene
etwas dunkel anfühlen. Diese sind
eigentlich ziemlich gut. Ich schleife die Säcke an, auch
nicht schlecht. Zombies sehen auch gut aus. Also ja, Sie können einfach
weitermachen
und versuchen , Ihre Schatten und
auch die hellsten Teile
Ihrer Objekte dem
Rest der Szene zuzuordnen auch die hellsten Teile
Ihrer . Sie können auch
die Temperatur
Ihrer kombinierten Schicht ändern . Fügen wir also unserer kombinierten Ebene einen
Lumetri-Farbeffekt hinzu. Und hier unter Grundkorrektur kannst
du Dinge wie
die Temperatur ändern die Temperatur wenn du
sie wärmer oder kühler machen
willst, du kannst das so ziehen. Das ist einfach
etwas, das Sie verwenden werden, um dem
Gesamtgefühl Ihrer Szene zu entsprechen. Das ist ein bisschen
Kalibrierung, die Sie an Ihren einzelnen Objekten
durchführen können . Sie können auch
mit der Sättigung spielen. Wenn ich das also auf Null setze, siehst
du alle Objekte. Wir gehen einfach zu
Schwarz und Weiß über. Und wenn Sie
die Sättigung erhöhen, wird
es sehr gesättigt sein. Sie verwenden
diesen Wert also auch nur, um
die Sättigung Ihrer
Platte an das Filmmaterial anzupassen . Also werde ich
das jetzt bei etwa 94 belassen. Ich finde, das fühlt sich ziemlich gut an. Und die Temperatur lasse
ich vorerst auf Null. Also mach weiter und spiel einfach mit den Schatten
herum. Und auch die kombinierte Ebene, vielleicht mit der Belichtung herumspielen,
schauen, ob Sie
die Belichtung perfekt hinbekommen. Und dann spielen Sie auch mit der Farbe,
Temperatur und
Sättigung
herum und sehen Sie, ob Sie sie so gut wie möglich
an die Gesamtbeleuchtung
in Ihrer Szene
anpassen können sie so gut wie möglich
an die Gesamtbeleuchtung
in Ihrer Szene
anpassen . Und ja, das ist es. Fahren Sie fort und speichern
Sie Ihr Projekt jetzt. Und wir sehen uns
in der nächsten Lektion.
22. Lektion 21: 3D-Elemente verwischen: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion
werden wir uns
einen Effekt ansehen , und das ist
der Unschärfeeffekt. Was wir nun tun wollen, wenn wir nur ein wenig hineinzoomen, wollen
wir die
Weichheit unserer Renderings anpassen. Stimmen die Objekte in
unserer Szene mit
der Weichheit unseres Filmmaterials überein ? Denn offensichtlich sehen
Ihre gerenderten
Objekte manchmal etwas scharf aus. Sie sind vielleicht sogar schärfer als das Filmmaterial
, das Sie aufgenommen haben. Sie möchten also versuchen
, diese Unschärfe
so genau wie möglich abzugleichen . Jetzt gibt es ein paar
Unschärfeeffekte, die wir verwenden können. Also wollen wir
die kombinierte Ebene verwischen. Wenn Sie nun unter das
Drop-down-Menü „Unschärfen und Schärfen“ schauen, werden
Sie
einige verschiedene Unschärfen sehen. Jetzt schlage ich vor, dass Sie
etwas wie eine
Kameraobjektivunschärfe verwenden , was etwas langsamer ist. Oder wenn Sie sich für
etwas Einfacheres entscheiden möchten, können
Sie einfach
die Gaußsche Unschärfe verwenden. Lassen Sie uns also zuerst mit einem
Gaussian Blur beginnen. Und Sie können sehen, dass es
standardmäßig auf Null steht. Und ich kann das erhöhen. Und Sie können sehen, dass
wir unsere Objekte verwischen werden. Denken Sie jetzt daran, dass wir die Umgebungsokklusion nicht verwischen. Wenn ich das also deaktiviere und
wenn ich die Schatten deaktiviere, werden
Sie sehen, dass wir nur die kombinierte Ebene
verwischen. Wir können dieselbe
Unschärfe auch
den Schatten und der
Okklusion hinzufügen . Aber das
ist offensichtlich viel übertrieben. Also lass uns das einfach verschwommen reduzieren und vielleicht auf eins reduzieren. Schau, ob ich die
Unschärfe ein- und ausschalte. Wir sehen vielleicht nicht einmal einen Unterschied, weil
er so subtil ist. Vielleicht bringen wir es auf zwei. Ich kann das als viel zu viel ansehen, kann sehen, dass es zu verschwommen ist. Also versuchen wir es vielleicht mit 1.5. Macht das überhaupt einen
Unterschied? Leichter, kleiner Unterschied. Sie können sehen, dass die Kanten dadurch
etwas
unschärfer werden. Vielleicht sogar so etwas wie 1.2. Wir wollen nur eine leichte,
leichte Unschärfe, damit sie nicht so scharf
sind. In Ordnung, das
ist im Grunde das. Fügen Sie also einfach einen
Unschärfeeffekt hinzu und versuchen Sie die Schärfe Ihrer
Objekte an Ihre Szene
anzupassen. Und bevor ich diese Lektion beende, lassen Sie uns kurz eine
Kameraobjektivunschärfe hinzufügen und sehen
, wie sich diese von der
normalen Gaußschen Unschärfe unterscheidet. Wie bereits erwähnt, ist
die Unschärfe der Kameraobjektive
etwas langsamer, aber sie liefert bessere Ergebnisse. Fangen wir bei eins an. Und du kannst sehen, dass das
ein bisschen zu verschwommen aussieht. Wenn wir uns diese
Fässer noch einmal ansehen, ja, das ist viel zu verschwommen. Lassen Sie uns das also auf etwa 0,5
reduzieren, vielleicht sogar auf eine Gleichheit hinweisen. Also lass uns das ein- und ausschalten. Sie können also sehen, dass es
einen kleinen Unterschied gibt. Machen wir das also zu 0,1. Und wenn wir auf
800% zoomen, schauen wir mal. Siehst du, da gibt es einen kleinen
Unterschied. Ich denke, das ist perfekt. Also werde ich vorerst die
Gaußsche Unschärfe löschen. Und ich
füge einfach diese Kameraunschärfe mit einem Unschärferadius von 0,1 hinzu. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Schauen wir uns unsere Sandsäcke an. Wenn wir hier hineinzoomen und das ein- und ausschalten. Sehr subtil, aber es ist
definitiv da. Ordnung, sobald
Sie mit
der Unschärfe auf Ihren 3D-Objekten zufrieden sind , können
Sie Ihr Projekt
speichern. Und wir sehen uns in
der nächsten Lektion.
23. Lektion 22: Crytomattes und was du damit machen kannst: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir
uns Kryptomatten ansehen. Nun, Kryptomärkte
gehören wahrscheinlich zu meinen Lieblingsbeschäftigungen, wenn
es um Compositing geht. Weil es einfach unglaublich ist und viele Dinge
so viel einfacher
macht. Lassen Sie mich Ihnen zeigen,
was Krypto-Mathematik ist. Also ziehe ich
die Rendersequenz erneut hinein und ziehe sie
über unsere Komposition, also knapp über der
Aminokklusion. Und jetzt möchte ich dieser Ebene
einen neuen Effekt namens
Crypto Mat hinzufügen . Sie können also entweder zum
Effects 3D-Kanal gehen und dort Crypto Mature
sehen und oder Sie können die
FX-Konsole verwenden und einfach nach Crypto Mat
suchen und das dann einfach
auf diese Ebene anwenden. Dann wirst du sehen
, dass
hier im Viewport etwas Interessantes passiert. Sie können all diese
Objekte mit unterschiedlichen Farben sehen. Und das bedeutet,
dass wir aus jedem
dieser Objekte tatsächlich
eine Moschee extrahieren aus jedem
dieser Objekte tatsächlich
eine Moschee und sie dann mithilfe
einer Einstellungsebene
manipulieren können . Also lass mich dir zeigen, was ich meine. Also zuerst diese Ausgabe, ich
ändere sie gerne auf Matt Only. Und das gibt uns nur eine
Schwarzweißkarte, die wir dann mit einer Einstellungsebene
verwenden können . Wenn Sie also in der Szene
herumklicken, können
Sie nun
verschiedene Objekte auswählen und es wird eine Maske
für Sie oder eine Matte erstellt. Sie können sehen, dass ich
auf eines dieser Fässer klicken kann. Warum kann ich auf den Boden klicken? Oder ich kann auf den Zombie klicken
und du kannst tatsächlich sehen der Zombie
verschiedene Teile hat. Lassen Sie mich hier einfach so leicht
hineinzoomen. Und Sie können sehen, indem Sie einfach auf 200 Prozent
hineinzoomen. Wenn ich auf den Zombie klicke, ich nur damit du
siehst, dass der Zombie aus diesen
verschiedenen Teilen besteht. Ich kann also die Hose auswählen, indem
ich die Umschalttaste gedrückt halte, und dann klicken
, um auch diesen Teil auszuwählen. Und wenn Sie sich durchblättern,
können Sie sehen, dass es tatsächlich der
kompletten Animation
folgt. Das ist eine perfekte Karte
, die wir verwenden können. Lassen Sie uns also herauszoomen und sehen was wir mit
diesen Kryptomatten machen können. Nehmen wir an, wir möchten
die Farbe
eines dieser Fässer ändern . Nehmen wir an, dieses blaue
Fass hier, wir wollen die
Farbe dieses Fasses ändern. Was wir also tun können, ist,
diese Krypto-Mattenschicht
zurückzubringen diese Krypto-Mattenschicht und einfach
auf dieses Fass zu klicken. Es wählt also nur
dieses eine Fass aus. Wenn Sie nun klicken und
nichts passiert,
stellen Sie sicher, dass dieser mathematische
Krypto-Effekt tatsächlich hervorgehoben
ist. Und dann kannst du klicken und das wird dann für dich
ausgewählt. Wenn wir also die Ansicht verkleinern,
stellen Sie sicher, dass dies
das einzige Objekt ist , das ausgewählt ist. Wenn wir uns also durchschauen, können
Sie sehen, dass nichts
anderes ausgewählt wurde. Und das ist alles was wir brauchen. Also brauchen wir diese
schwarz-weiße Maske. Also werde ich
diese Ebene
in Barrel Mosque oder Barrel Met umbenennen . Okay, das ist also unsere Fassmatte. Und jetzt erstelle ich
eine Einstellungsebene,
erstelle eine neue
Einstellungsebene und platziere sie an einer beliebigen Stelle. Und jetzt kannst du
das, was Track Matte sagt. Sie können eine Ihrer
Ebenen als Matte verwenden. Also werde ich die
Barrel-Methode verwenden, die wir gerade erstellt haben. Und dann können
Sie direkt
neben der Track-Matte angeben, ob
es sich bei der Matte um
eine Alpha-Matte oder um eine Luma-Matte handelt. Wenn wir uns nun die
Mathematik ansehen, die wir erstellt haben, und wir aktivieren den
Alpha-Kanal genau hier. Sie können sehen, dass diese Mathematik
keinen Alpha-Kanal hat. Es gibt also keine Transparenz, gibt nur Schwarz und Weiß. Das ist eine Luma Matte. Schalten Sie also einfach diese Ebene wieder aus und dann
auf dieser Einstellungsebene.
Stellen Sie sicher, dass Sie
diese auf Luma Matte umschalten. Ordnung, jetzt
verwendet diese Einstellungsebene die Luma Matte, diese Barrel Luma Matte. Und wir können jetzt alle
Effekte über
dieser Einstellungsebene hinzufügen . Also zoomen wir hier rein, schauen uns unser Fass an und ich
füge einen Effekt hinzu. Schauen wir uns einfach an, wo diese Effekte
zu finden sind. Also füge
ich unter Farbkorrektur eine UN-Sättigung hinzu. Jetzt können wir das Kolorieren aktivieren. Ich kann die Sättigung erhöhen. Und jetzt kann ich einfach
zwischen diesen Funktionen wechseln
und die Farbe des Fasses nach Belieben ändern. Wenn ich ein grünes Fass haben möchte, verringere
vielleicht
die Sättigung
etwas oder du kannst
sie erhöhen, wenn du willst. Und Sie können sehen, wir können
einfach die Farbe
dieses einen Gegenstands oder dieses
einen Objekts in unserer Szene ändern . Wenn wir
die Farbe nicht ändern wollen und vielleicht nur die Belichtung anpassen
wollen. Das können wir machen. Also werde ich der Einstellungsebene
einen Belichtungseffekt
hinzufügen . Und jetzt können wir einfach
die Belichtung dieses einen
Objekts in der Szene anpassen . Eine andere Sache, die Sie
tun können, ist, eine Kurve hinzuzufügen. Und jetzt können wir die Schatten
und Lichter dieses
einen Objekts irgendwie
kontrollieren , was großartig ist. Du kannst auch reingehen, du kannst vielleicht einen Unschärfeeffekt hinzufügen. Wenn Sie vielleicht
nur dieses eine Objekt verwischen möchten, können
Sie das auch bei uns tun. Sie können also sehen, ich
verwische das irgendwie alle Objekte. Offensichtlich sieht es jetzt
etwas komisch aus, weil wir die Kanten nicht verwischen. Wenn Sie
die Matte auch verwischen möchten, kann
ich
diesen Effekt auch kopieren und auf
dieses Objekt einfügen. Jetzt kannst du sehen, wie
wir die Matte verwischen, was ein
bisschen komisch aussieht. Vielleicht erzielen wir einen besseren Effekt, wenn
wir etwas
wie eine Kameralinsenunschärfe hinzufügen . Lassen Sie uns das auch auf unsere
Einstellungsebene kopieren. Und achte immer
darauf, die Matte auszuschalten. Sie möchten die
Matte nicht in Ihrer Komposition sehen, Sie verwenden sie nur, um
diese Einstellungsebene zu steuern. Du kannst solche Dinge tun
, damit wir es verwischen können. Lassen Sie mich diese
Unschärfe einfach wieder von der Matte entfernen. Also jeden Effekt, den
Sie sich vorstellen können, können
Sie auf der
Einstellungsebene hinzufügen und dann
diese Krypto-Mathematik verwenden , um dieses eine
Objekt in Ihrer Szene
irgendwie zu isolieren. Lass uns versuchen, etwas
mit diesen Sandsäcken zu machen. Also werde ich
all diese Ebenen löschen. Und lassen Sie uns einfach wieder
unsere Renderebene einbringen. Und ich werde dem einen
Krypto-Matteffekt hinzufügen. Ändern wir das so, dass es nur passt. Und ich werde
einfach herumklicken und sehen, wo die
Sandsäcke sind oder so. Ich wähle diesen Sandsack Umschalttaste
gedrückt,
klicke auf diesen. Und wenn Sie versehentlich
etwas anderes ausgewählt haben und die Ebene
abwählen
möchten, halten Sie
einfach die Strg-Taste gedrückt
und klicken Sie dann, und das wird dann von der Matte entfernt. Also nur einer dieser
beiden Sandsäcke ist so. Und jetzt möchte ich diesen Sandsack einfach matt
nennen, also dann kann ich
diese Schicht ausschalten , weil wir diese Matte nicht sehen
wollen. Jetzt fügen wir
eine Einstellungsebene hinzu. Und ich möchte die Farbe
dieser Sandsäcke
ändern , sodass sie vielleicht
ein dunkleres Braun haben. Also werde ich dieser Einstellungsebene
eine UN-Sättigung hinzufügen . Und dann müssen wir
der Einstellungsebene sagen, dass sie die Sandsackmatte
verwenden soll . Und denken Sie daran, dass dies
keine Alpha-Matte ist, sondern eine Luma-Matte. Also ändere das einfach in Luma. Jetzt können wir reingehen
und die
Kolorierung dieses
UN-Sättigungseffekts aktivieren . Und wir können die
Farbe der Sandsäcke ändern. Also kann ich vielleicht die
Sättigung
etwas erhöhen, nur um
genau die Farbe zu finden, die ich will. Vielleicht so eine bräunliche
Farbe. Und dann können wir
die Sättigung wieder verringern, und dann können wir auch
die Helligkeit und
Dunkelheit verringern. Also möchte ich es
runterbringen, sodass es eher ein dunkleres Braun ist, so
etwas. Jetzt kann ich sehen, ob ich
diese
Einstellungsebene ein- und ausschalte , Sie können sehen, dass das
ein ziemlich großer Unterschied ist und
das ist die Verwendung von Kryptomatten. Jetzt können wir das einfach umbenennen,
vielleicht Sandsack-Anpassung. Sie können hier also auch weitere Effekte
hinzufügen, wenn Sie vielleicht
etwas anderes damit machen möchten. Mal sehen, was wir noch hinzufügen können. Vielleicht können wir die Schatten kontrollieren, wenn
wir ein Level reinbringen . Nur das spezifische
Objekt in der Szene. Wir können auch mit den
Highlights spielen. All diese verschiedenen Dinge
, die Sie einfach mit
einer Kryptomatte tun können . Also, was ich tun werde, wenn
ich mir die Szene
so ansehe , sie sieht für mich ein
bisschen zu hell aus. Deshalb möchte ich eine
Kryptomatte verwenden, um die Helligkeit
etwas zu verringern. Nun, du bist auf der Seite. Also werde ich meinen Render noch einmal
reinbringen. Und ich werde dieser Ebene einen
Krypto-Matteffekt hinzufügen. Und dann möchte ich
das auf Matt Only ändern. Und wir klicken
einfach, um unseren Brunnen auszuwählen. Und dann
benenne ich diese Ebene einfach in Nun,
Matt um, damit wir wissen, was das ist. Schalt es aus. Jetzt erstelle ich
meine Einstellungsebene. Sie können an einer beliebigen Stelle eine
Einstellungsebene hinzufügen und sicherstellen , dass diese Einstellungsebene
jetzt diese Brunnenmatte verwendet. Und stellen wir das auf eine
Luma-Matte auf eine Alpha-Matte ein. Jetzt können wir
dieser Einstellungsebene
vielleicht eine Belichtungssteuerung
oder einen Belichtungseffekt hinzufügen vielleicht eine Belichtungssteuerung . Und ich kann einfach
die Belichtung am
Brunnen ändern und du kannst
sehen, was wir dort machen, es
einfach an die
Umgebung anpassen und das
fühlt sich schon viel besser an. Ich finde, die Sandsäcke sind
ein bisschen zu dunkel, also werde ich das einfach ein bisschen ansprechen. Vielleicht -40. Ja, das sieht besser aus. Und lassen Sie uns diese oberste Ebene
jetzt zu gut umbenennen, Anpassung. Es ist immer gut, deine Ebenen
umzubenennen. Wenn Sie also darauf zurückkommen, ist
es immer leicht zu
erkennen, was Sie tun. In Ordnung, das
sieht also ziemlich gut aus. Ich glaube. Fahren Sie fort und fügen Sie einige dieser
Einstellungsebenen hinzu und erstellen Sie einige mathematische Berechnungen mit Kryptomatten und sehen Sie, was Sie
mit einigen dieser Objekte machen können. Vielleicht ändere die Farbe, verwische sie
vielleicht
etwas mehr oder weniger. Vielleicht ändere einfach die Belichtung. Erfahren Sie, was Sie
mit einer Kryptomatte tun können. Und einfach eine
wirklich, sehr einfache Möglichkeit,
bestimmte Objekte zu isolieren und das Aussehen oder die Werte
zu ändern. Also mach weiter und speichere dein
Projekt und spiele ein bisschen herum. Und wir sehen uns
in der nächsten Lektion.
24. Lektion 23: Rotoscoping Vordergrundelemente: Hallo und willkommen zurück. In dieser Lektion werden
wir uns mit Rotoskopie befassen. Beim Rotoskopieren benötigen
Sie
ein Objekt, das sich hinter
etwas in Ihrer Szene befindet . Nehmen wir an, der Zombie
geht hinter das Gebäude. Wir werden dort etwas
Rotoskopie machen müssen. Aber wie ich bereits erwähnt habe, hatten
wir tatsächlich ein bisschen Glück. Und weil wir
auf dieser Seite des
Gebäudes ein
Schattenfängerflugzeug angebracht haben, das unseren Zombie
bereits maskiert. Sie können dort sehen, dass es
hinter dem Gebäude nicht wirklich auftaucht. Also, was ich getan habe, ich habe den Zombie im Grunde auf einer eigenen Ebene
gerendert. Und genau das
werde ich verwenden, um es dir zu zeigen. Nehmen wir an, wir hatten etwas
, das im Vordergrund stand. Also lade ich diese
Bildsequenz, die ich gerendert habe, nur ein Zombie für sich, richte
nur die Bildrate ein. Nehmen wir an, wir legen das
auf unser Filmmaterial und laden einfach den Extraktor. Und dann stellen wir das einfach auf
kombiniert, damit wir unseren Zombie
sehen können. Sie können jetzt sehen
, dass unser Zombie sogar hinter dem Bolding
sichtbar ist . Und wenn Sie
so etwas haben, bei dem sich ein Teil des Filmmaterials
vor Ihrem Render befinden muss, müssen Sie einige Rotoskope
durchführen. Lassen Sie mich Ihnen zeigen,
wie einfach es ist einen Umfang
zu schreiben,
etwa so. Also habe ich meine zwei Schichten. Ja, du kannst all
diese anderen Ebenen
vorerst ignorieren und sie deaktivieren. Ich verwende nur diese beiden Ebenen, das Filmmaterial und dann auch
die Zombie-Ebene für sich. Was wir also tun müssen, ist unser Filmmaterial
über unserem Zombie oder
eine Kopie des Filmmaterials
über dem Zombie zu platzieren über unserem Zombie oder . Also werde ich
diese Filmebene duplizieren. Und dann werde ich
diese Ebene über den Zombie verschieben. Und natürlich wirst du
sehen, dass wir
den Zombie nicht mehr sehen können , weil das Filmmaterial jetzt vor dem Zombie
ist. Was wir tun müssen,
ist, diesen Teil der Wand
auszuschneiden . Ich habe es im Grunde
auf den Zombie gelegt. Ich werde hier nur ein bisschen
hineinzoomen. Und dann nehme
ich den Stift
und stelle dann sicher, dass Sie sich auf der Ebene
befinden, die sich
direkt über dem Zombie befindet. Und ich werde eine Maske zeichnen. Ich klicke
hier, klicke dort und zeichne einfach eine Moschee und maskiere diesen Bereich der Mauer aus. Wenn Sie nun nach vorne scrollen, können
Sie offensichtlich sehen,
dass sich die Maske nicht
mit dem Filmmaterial bewegt. Also müssen wir
ein paar Keyframes hinzufügen , nur um
die Moschee am
Rand der Mauer zu halten . Wie Sie sehen können, schleicht
sich unser Zombie hinter die Maske dort ein. Was wir also tun müssen, ist
, diese Ebene zu öffnen, Moscheen zu
erweitern und dann zu erweitern. Und Sie können sehen, das
ist unsere Moschee, die wir gerade auf Bild Nummer eins gezeichnet haben. Erweitern Sie das auch und aktivieren Sie
dann diese kleine
Stoppuhr neben dem Maskenpfad. Und das wird es uns ermöglichen, dieser Moschee Keyframes
hinzuzufügen. Ordnung, also lass uns einfach
etwas herauszoomen , damit wir
das ein bisschen besser sehen können. Auf Bild eins können wir also sehen, dass die Moschee dort
völlig in Ordnung ist. Dann
mache ich vielleicht 2 s. Und jetzt
doppelklicke ich auf diese Moschee. Also stelle sicher, dass du auf den Rand
doppelklickst und ich kann die
ganze Moschee bewegen. Also werde ich
es einfach wieder an einer Wand ausrichten. Wenn Sie auf die
Kante klicken, können Sie sie drehen. Es wird nur etwas mehr
gezoomt. Du kannst es
auch drehen und du kannst es
natürlich einfach an dieser Wand
ausrichten. Gehen wir zu etwa 3 s.
Machen wir dasselbe. Lass uns die Maske bewegen. Sie können die
einzelnen Punkte auch verschieben. Wenn du einfach so auf
die Maske
klickst, kannst du diese
Punkte einfach einzeln verschieben. Manchmal ist es ein bisschen
einfacher, das so zu machen. Und lassen Sie uns einfach durchgehen
und ein paar Keyframes hinzufügen. Also springe ich einfach 1 Sekunde voraus und
maskiere das irgendwie,
du kannst sehen, dass unser Zombie
schon aus dem Weg ist. Diese letzten Frames sind also
nicht wirklich wichtig. Wir können es einfach grob
an seinen Platz bringen. Gehen wir zu 1 s. Lassen Sie uns auch diesen Punkt
ausrichten. Okay, natürlich müssen
Sie möglicherweise
mehr Keyframes hinzufügen , wenn Sie
eine komplexere Kamerabewegung haben. Aber normalerweise nur ein
paar Frames wie dieses. Wenn es
so ist, dass eine Mauer ziemlich gut
funktionieren sollte , gehen wir es
einfach durch. Fügen Sie also so viele Keyframes hinzu, wie Sie benötigen, um das Objekt zu maskieren
, das sich davor befinden muss. Und was wir dann tun
müssen, ist, wenn Sie sich das ansehen, ohne
auf die Maske zu schauen, können
Sie sehen, dass da eine
sehr scharfe Kante ist. Man kann es hier nicht wirklich sehen
, weil es ein bisschen verschwommen ist. Aber was wir tun wollen,
ist, diese Moschee etwas zu verwischen oder zu verwischen. Unter den Kulissen der Moschee hast
du also diese Maskenfeder. Und wenn ich diese Zahl erhöhe, kannst
du sehen, dass es den Rand irgendwie
verschwimmt. Also wollen wir es für diese Aufnahme nur auf vielleicht
drei Pixeln
platzieren . Und wenn wir es uns jetzt ansehen, können
Sie sehen, ob wir es abspielen. Du siehst, das
sieht ziemlich gut aus. Dieses Alter ist nicht zu scharf, aber es ist irgendwie
auch nicht zu weich. Wenn Sie sich also diese
Ebene für sich ansehen,
die, die wir maskiert haben, ist
das im Grunde diese
Ebene für sich. Es ist also nur diese Moschee, die sich
irgendwie bewegt
und sie über
unseren
Zombie-Schichten ersetzt , damit sie
im Grunde genau sehen können ,
was wir tun. Wenn ich hineinzoome, kannst du sehen, dass wir diese Ebene
vor oder über
und dann unseren Zombie dahinter
haben . Und dahinter haben
wir unser Filmmaterial. Und dann
passt im Grunde alles zusammen. unserem Beispiel mussten
wir also offensichtlich nichts mit
dem Zombie
anfangen, mussten
wir also offensichtlich nichts mit
dem Zombie
anfangen weil wir
diesen Schattenfänger im Spiel hatten , der uns
im Grunde bei der Maskierung half. Also gehe ich rein und
lösche
diese beiden Ebenen wieder weil wir das natürlich
nicht tun müssen. Aber jetzt weißt du, wie man ein Scope etwas
schreibt. Wenn Sie etwas haben
, das sich
vor einem Ihrer
gerenderten Objekte befinden muss . Also vielleicht hast du ein Objekt hinzugefügt , das sich vielleicht hinter
etwas anderem in der Szene befindet. Vielleicht einfach herumspielen
und schauen, ob wir etwas
herausdrehen können , das sich
vor einem gerenderten Objekt befindet. Und dann können Sie weitermachen
und Ihr Projekt speichern. Und wir sehen uns
in der nächsten Lektion.
25. Lektion 24: Verwendung von mist zum Hinzufügen von Nebel/Dunst: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion
werden wir sie uns ansehen. Muss pausieren. Denken Sie jetzt daran, ich habe das
Positivste erwähnt, aber früher. Und dann ist der Ehepartner tatsächlich etwas, das
Ihnen bei der
Integration
einiger Ihrer 3D-Objekte
in Ihre reale Szene sehr Integration
einiger Ihrer 3D-Objekte hilft. Nun, in den meisten Szenen im
wirklichen Leben sieht man fast
in der Ferne
ein Muss oder einen Dunst. Wenn wir uns zum Beispiel die
Berge im Hintergrund ansehen, können
Sie sehen, dass sie komplett hinter uns liegen wie ein Dunst oder ein Muss. Und man kann sogar
diese Bäume im Hintergrund sehen. Ich bin auch ziemlich dunstig. Und wenn wir dann vor
oder näher an die Kamera kommen, können
Sie weniger von
diesem verschwommenen Effekt sehen. Jetzt können wir die meisten
Balken, die wir mit Blender
gerendert haben, verwenden , um den gewünschten Verlauf oder den
Dunstverlauf zu simulieren oder
abzugleichen ,
der von der Kamera bis zum entferntesten Punkt
in Ihrer Szene verläuft. Lassen Sie mich Ihnen zeigen,
wie wir das nutzen können. Also ziehe ich die
gerenderte EXOS-Sequenz erneut hinein
und platziere
sie auf unserem Comp. Und fügen wir dieser Ebene den
Extrakteffekt hinzu. Und dieses Mal wählen
wir muss. Sie werden also sehen,
dass es einen gibt, auf dem Szene und Muss stehen. Klicke darauf. Und dann wirst du etwas bekommen
, das so aussieht. Lass uns diese
Ebene einfach für eine Sekunde solo spielen. Und ich möchte mir das Alpha ansehen. Wenn ich die Transparenz umschalte, können
Sie sehen, dass
dies derzeit
kein Alpha hat, da die
meiste Ebene wiederum keine
Alpha-Informationen enthält. Also
wollen wir einfach das Alpha
aus der Szene nochmal kombiniert verwenden aus der Szene nochmal kombiniert und dann bekommen wir eine
Alpha-Ebene wie diese. Jetzt können Sie also sehen, dass wir
wieder
alle Objekte in der Szene haben und sie haben diesen
kleinen Farbverlauf. Was wir also tun können, um diesen Farbverlauf
anzupassen, wir können dieser Ebene eine
Ebenenanpassung hinzufügen. Jetzt können Sie
diese beiden Schieberegler verwenden , um den Farbverlauf anzupassen. Also werden wir das in ein paar Minuten
als Met verwenden,
um gewissermaßen einen Dunst
über unseren gerenderten Objekten zu verteilen. Sie müssen also nur
irgendwo wissen , wo diese
Objekte vollständig schwarz sind. Wenn ich also diesen
Schwarzwert erhöhe, gibt es
überall dort, wo er schwarz ist, keinen Dunst oder den meisten wo die Objekte komplett weiß
sind. Wenn ich das so reinbringe, sind
diese Objekte am
weitesten von
der Kamera entfernt und
haben den größten Dunst. Offensichtlich sind es die meisten unserer
Objekte ganz und gar nicht. Es ist nicht zu weit
von der Kamera entfernt. Wir benötigen
also keinen vollständigen Schwarz- und einen
vollständigen Weißwert, da der vollständige Schwarzwert
und der Autocomplete-Schwarzwert der Kamera am nächsten
sind und der vollständige
Weißwert am weitesten
entfernt ist , wo sich die Berge in unserem Filmmaterial
befinden. Also belasse ich es vorerst
auf der Standardeinstellung. Wir können damit spielen
und es im Laufe der Zeit anpassen. Also werde ich das
Solo für diese Ebene aufheben. Lass uns das auch einfach umbenennen. Muss pausieren oder wir können
es aufrufen, muss auch wichtig sein, denn es ist eigentlich eine
Methode, die wir verwenden werden. Und wir schalten
diese Ebene vorerst aus. Also werden wir
es nur von einer anderen Ebene aus verwenden. Also versteck das vorerst einfach. Jetzt
erstellen wir eine neue Ebene und wählen Solid. Es wird also nur eine einfarbige Farbe
sein , die wir jetzt im Grunde erstellen. Das wird
nun die Farbe des Dunstes oder die
Farbe des Mosts sein. Sie können entweder
auf die Farbe klicken und Sie können eine Farbe manuell auswählen. Manchmal ist es jedoch
besser, einfach
den Farbwähler zu verwenden und
eine Farbe auszuwählen , die im Wesentlichen
aus Ihrer Szene stammt. Also vielleicht etwas
im Hintergrund, wie ein Hellblau, so
etwas. Und klicken Sie zur Bestätigung auf Okay. Jetzt können Sie sehen, dass
wir diese Farbe
vollständig auf unserem Filmmaterial haben . Und es
benennt das einfach in die meisten um. Jetzt werden wir
diese Matte verwenden , um die
Dichte dieser Schicht zu kontrollieren. In Ordnung? Wir müssen also nur
sicherstellen, dass Sie das auf der obersten Ebene ausschalten. Wir wählen
einen Track Matte. Wir entscheiden, ob sie bestanden haben
müssen, und das ist dieser. Und jetzt wollen wir das nicht auf
Alpha Matte, sondern auf Luma Matte
einstellen . Wir wollen die
Helligkeit dieser
Matten nutzen , um im Grunde
die Anzahl der Einsen zu kontrollieren. Wenn ich nun die Opazität nehme und T drücke, um die
Opazität der stärksten Stärke anzuzeigen, kann
ich damit spielen und sehen, ob ich sie leicht reduziere. Man kann sehen, was der Effektor
am meisten macht, wie alle Objekte, die der Kamera
am nächsten sind. Wenn ich hier nur ein bisschen hineinzoome, kannst
du sehen, dass sie keinen oder keinen Dunst über sich haben
. Aber Sie können sehen, dass diese
Objekte weiter entfernt ein bisschen
Dunst über ihnen liegen. Das
ist also offensichtlich sehr extrem. Was wir also tun können, ist
,
die Opazität der Matte zu verringern. Also kann ich
das auch reduzieren. Es wirkt sich also weniger darauf aus. Du kannst es dort sehen. Wenn ich nur irgendwie
mit diesem Wert spiele. Offensichtlich haben wir in dieser Szene
nicht viel von Mr. Hayes in unmittelbarer Nähe der Kamera, aber dieses Tool ein bisschen. Also vielleicht, wenn wir
das auf
vielleicht sogar nur zehn oder 13 Prozent reduzieren . Also, wenn ich jetzt so
hoch schalte, wie Sie sehen können, wenn Sie sich
diese Objekte hier ansehen, schauen Sie sich
vielleicht die an, nun, Sie können sehen, tut mir leid, wir müssen
diese erste Ebene einschalten. Wenn ich das ein- und ausschalte, können
Sie sehen, dass es bei
diesen
etwas weiter entfernten Objekten einen kleinen Unterschied gibt. Spielen Sie also mit
den meisten Pausen herum und
schauen Sie, ob Sie eine hinzufügen können die ganz gut zum Filmmaterial
passt, weil Sie nur diesen subtilen,
weniger Kontrast auf den Objekten haben
möchten weniger Kontrast auf den Objekten , die weiter
von der Kamera entfernt sind. Du wirst schon sehen. Wenn Sie sich ein Objekt in einer weiter entfernten Szene
ansehen, können
Sie es irgendwie hinter
diesen kleinen Augen sehen und das ist der Effekt, den Sie
mit dieser Muss-Pause simulieren
möchten . Wenn Sie also
Objekte haben, die weiter entfernt sind, werden
sie natürlich besser sichtbar sein. Aber für dieses Beispiel, ein sehr, sehr subtiles, vielleicht können
wir das auf zehn
reduzieren. Das könnte nur
helfen,
Ihre 3D-Objekte etwas besser in die
Szene zu integrieren . Also mach weiter und speichere
dein Projekt, und wir sehen uns
in der nächsten Lektion.
26. Lektion 25: Abschließende Farbkorrektur: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion schauen
wir uns
an, wie wir
unsere komplette Aufnahme oder
alles zusammen kalibrieren können . Was wir also tun können, ist einfach eine Einstellungsebene hinzuzufügen. Wenn Sie also zur Ebene „Neue
Anpassung“ gehen und diese
Ebene direkt oben auf Ihrem Comp platzieren. Benennen wir das um und nennen es
C. C für die Farbkorrektur, oder wir können es Grad
oder was auch immer Sie wollen nennen. Und ich werde dieser
Lumetri-Farbe einen Lumetri-Farbeffekt
hinzufügen . Damit kann man eine Menge
Color-Grading machen , was wirklich nett
ist. Es gibt Ihnen alle
Steuerelemente, die Sie benötigen. Zuallererst
können wir vielleicht
die Gesamttemperatur
der Aufnahme
ändern die Gesamttemperatur
der Aufnahme sich auf alles
unter dieser Einstellungsebene auswirkt . Also lass es uns vielleicht so
etwas wärmer machen. Und du kannst vielleicht etwas
mit der Exposition spielen. Vielleicht der Kontrast, vielleicht fügen
wir dem etwas Kontrast hinzu. Und was wir auch hier tun können, wir können zu diesem kreativen Tab gehen und vielleicht einige
dieser Looks hinzufügen. Wir können das vielleicht
durchgehen und sehen wie sie einen ansehen, der ziemlich cool
aussah. Und Sie können
die Intensität natürlich ändern , weil das extrem intensiv ist. Also vielleicht einfach um
40 Prozent erhöhen. Mal sehen, wie sich das anfühlt. Das sieht ziemlich cool aus. Schauen wir uns auch einige
dieser Kodak-Looks an. Vielleicht erhöhen
wir das auf 100%, nochmal
100%, um zu sehen, wie sie aussehen. Es gibt also einige, einige davon sind ziemlich extrem. Einige von ihnen sind ziemlich cool. Also vielleicht so etwas. Du kannst es vielleicht einfach leicht
anpassen. Du kannst dir vorstellen, dass
das vielleicht
etwas weniger ist. Ja, das gefällt mir irgendwie. Was wir also auch tun können, ist
eine Vignette hinzuzufügen. Wenn Sie
ganz nach unten scrollen , sehen
Sie die Vignette. Stellen Sie sicher, dass es aktiv ist
und sie können das auf vielleicht minus eins
reduzieren. Es wird dir diese
schönen dunklen Ecken geben. Du kannst dir vorstellen, wie
intensiv du das willst. Lass uns einfach sehen. Es fügt also ziemlich viel hinzu. Vielleicht nicht so viel, vielleicht sollte minus
drei in Ordnung sein. Ja, minus drei
sieht ziemlich cool aus. Okay, als nächstes können wir auch unten und oben
etwas Zuschnitt hinzufügen . Also füge ich einfach einen Festkörper
hinzu, erstelle
einfach einen schwarzen
Festkörper wie diesen. Und dann doppelklicke ich
oben auf dieses quadratische oder rechteckige
Maskottchen. Und es wird
automatisch
diese rechteckige Maske für uns erstellen . Jetzt können wir
diese Moschee umkehren,
indem wir einfach neben
dem Moscheenjahr auf Invertieren klicken. Und jetzt
wähle ich einfach diese beiden Top-Punkte aus. Also klicken Sie einfach auf eine
Schicht, klicken Sie auf die andere. Ich werde einfach
eine Schicht nach unten machen. Das wird es also um etwa,
ich glaube, um 20 Pixel nach unten
bewegen . Und ich werde das
Gleiche unten tun. Wählen Sie also diese beiden Punkte
der Moschee aus, halten Sie die
Umschalttaste gedrückt und drücken Sie auf der Tastatur nach
oben. Jetzt haben wir diesen
Widescreen-Effekt. Das sieht ziemlich cool aus. Jetzt haben wir also diese Art von Breitbild-Effekt, der ziemlich cool
aussieht, finde ich. Also. Speichern Sie Ihr Projekt und wir sehen uns
in der nächsten Lektion.
27. Lektion 26: Passende Filmkörnung oder digitales Rauschen: Hallo und willkommen zurück. In dieser Lektion
werden wir uns
Schaumkorn oder digitales
Rauschen ansehen, das wir zu allem
hinzufügen können , um einfach alles gut
miteinander zu
vermischen. Wenn wir nun hineinzoomen und ich den Fuß auf jeder Ebene
solo mache, sehen
wir nur das
Originalmaterial. Wenn ich das durchspiele, wirst
du sehen, dass es nicht
wirklich laut ist. In den dunklen Bereichen
ist es definitiv etwas lauter. Sie können sehen, dass in diesen Bereichen einige Geräusche
vor sich gehen. Deshalb wollen wir
unsere CGI-Objekte so anpassen, dass sie das gleiche
Geräusch wie unser Filmmaterial haben. Also natürlich, wenn wir
das jetzt noch einmal
abspielen und uns einige dieser CGI-Objekte ansehen. Schauen wir uns das Ding an. Und wenn wir ein paar Bilder wiedergeben, werden
Sie feststellen, dass
kein Geräusch zu hören ist. Lassen Sie mich
diesen Abschnitt einfach in Jahren wiedergeben. Wenn ich darüber schrubbe, wirst
du Geräusche um sie herum sehen, aber du wirst nicht viel
Lärm am Ding selbst sehen. Wir werden ein etwas
anderes Geräusch haben und wir wollen versuchen, das
Geräusch an unser Filmmaterial anzupassen. Nun, es gibt
verschiedene Möglichkeiten,
dies auf der kombinierten Ebene zu tun . Wenn ich das nur solo mache, können wir
hier unseren Lärm hinzufügen. Was wir also tun können, ist
, einen Effekt hinzuzufügen , der als Match Noise bezeichnet wird. Lass mich sehen, wo wir das
finden. Los geht's. Es heißt also Match Grain
Under The Noise and Grain. Also werde ich
es einfach mit der FX Console hinzufügen. Geben Sie also einfach passendes Getreide ein. Und jetzt können wir sagen auf
welche Ebene es
verweisen wird , um die
Geräuschinformationen zu erhalten. Es ist also eine Lärmquellenschicht. Wählen Sie einfach das Filmmaterial
aus dieser Drop-down-Liste aus. Und dann können Sie
diesen Anzeigemodus auf die
endgültige Ausgabe ändern , um nicht nur
in diesem kleinen Vorschaufeld zu sein. Und jetzt, wenn wir das nochmal abspielen, wenn ich nur ein paar Frames abspiele, wirst
du sehen, dass wir auch
etwas Rauschen dabei haben. Wenn ich
das ein- und ausschalte, kann
man auf diesen Fässern definitiv
viel Lärm hören. Wenn ich hier vielleicht einfach ein bisschen mehr
hineinzoome. Und wenn ich das ein- und ausschalte, funktioniert dieses
Spiel
jetzt normalerweise irgendwie, aber du musst immer noch
einige der Einstellungen hier anpassen und es wird gerade optimiert. Genau hier bekommst du
Intensität, Größe und Weichheit. Normalerweise ist die Intensität die
einzige, die Sie ändern müssen. Manchmal kann man auch mit
der Größe des Geräusches
oder der Maserung
herumspielen . Also, was wir
tun werden, ist, das Solo dieser Ebene
zu lösen. Und dann werden wir
versuchen,
es so gut wie möglich mit dem Filmmaterial abzugleichen . Ich werde nur ein
bisschen davon spielen und sehen, ob das Geräusch zu viel ist. Sie können tatsächlich
sehen, dass das Geräusch auf den 3D-Objekten
definitiv zu stark ist. Also gehe ich einfach zur
Intensität über. Lass es uns auf etwa 0,5 reduzieren. Und wenn wir das jetzt
durcharbeiten, lassen Sie mich einfach ein paar Frames rendern. Okay, jetzt, wenn wir darüber schrubben, kannst
du sehen, dass ein
Vogel drüben ist. Verkleinern Sie die Ansicht leicht. Ich möchte nur versuchen
, die Intensität des
Geräusches an das Filmmaterial anzupassen . Ich denke, wir können
es vielleicht ein bisschen weiter reduzieren. Also werde ich es auf etwa 0,30, 0,3
reduzieren. Spielen Sie also mit diesen Werten. Wenn das Geräusch ein
bisschen zu groß oder zu fleckig aussieht, können
Sie die Größe
des Rauschens auch verringern, aber ich denke, das funktioniert gut
mit der aktuellen Einstellung. Also lass uns hier einfach rauszoomen. In Ordnung,
schauen wir uns das im Vollbildmodus an. Und vielleicht spielen wir einfach
einen kleinen Abschnitt und schauen
, ob etwas dabei herausspringt. Ich denke also, wir müssen einfach
die Helligkeit oder
die Glanzlichter
unseres Zombies etwas reduzieren. Alles andere
sieht ziemlich gut aus. Also lasst uns schnell reingehen
und sehen, wie wir das machen können. Wir können also eine Kryptomatte verwenden,
um die Helligkeit
des Zombies etwas zu verringern. Also ziehe ich das
Rendering ganz oben hinein, aber unter den Farbgrad
und auch die schwarzen Balken. Und dann fügen wir dieser Ebene einen
Krypto-Matteffekt hinzu. Also wollen wir nur den Zombie
isolieren. Also ändere ich das
auf nur Matt und klicke einfach auf Shift
gedrückt und stelle sicher, dass wir alle Teile
unseres Zombies
auswählen. Wir haben also die
Mathematik, die wir verwenden können. Und ich
benenne diese Ebene einfach in
Zombie Met um , einfach so. Und dann kann ich
diese Schicht verstecken , weil wir sie einfach als Matte benutzen
werden. Und dann werde ich eine Einstellungsebene hinzufügen. Also werde ich
eine neue Einstellungsebene erstellen. Ich werde das der Farbklasse zuordnen. Und das
nenne ich Zombie Adjust. In Ordnung. Und wir wollen die Matte oder
die Track-Matte auf dieser
Ebene durch die Zombie-Matte ersetzen. Und dann wollen wir das von
Alpha auf Luma Matte
ändern . Ordnung, jetzt sind wir bereit, unsere Effekte zu dieser Ebene
hinzuzufügen. Also werde ich eine Belichtungssteuerung einbauen und jetzt können wir
den Zombie einfach selbst anpassen. Wenn Sie sich also
unsere Szene vollständig ansehen ich dort Anpassungen vornehme, wirkt sich
das nur auf unseren Zombie aus. Das ist also das Coole
an Kryptomatten. Ich möchte
das etwas reduzieren, also versuchen wir es mit minus eins. Das ist wahrscheinlich zu
viel, vielleicht -0,5. Jetzt können wir auch einfach die Highlights
kontrollieren. Wenn ich einen
Effekt wie Level einbringe, können
wir einfach welche machen. Sie können sehen, dass sie nur die Lichter
anpassen, oder wir können nur
die Schattenwerte anpassen. Vielleicht funktioniert die normale Belichtung
tatsächlich gut. Also werde ich diese Ebenen
löschen, aber Sie können
den Level-Effekt verwenden um nur die Lichter
oder nur die Schattenbereiche
eines bestimmten Modells anzupassen . Also denke, wenn wir das reduzieren, möchte ich
vielleicht nicht mit dieser Zahl
spielen. Ich möchte das
reduzieren, vielleicht 2,7. Ich denke, ich bin ziemlich zufrieden mit Belichtung, da
wir vielleicht einen Wert von -0,8
machen, ihn etwas reduzieren. Und ich denke, das funktioniert irgendwie. Sie könnte
auch etwas zu scharf sein,
sodass wir dem auch einen
Unschärfeeffekt hinzufügen können. Fügen wir also eine Unschärfe des Kameraobjektivs hinzu. Jetzt kannst du sehen, dass wir auch verwischen
können. Also lassen Sie uns das auf vielleicht einen
reduzieren. Nein, das ist zu viel. 0,3. Ja, ich denke, das funktioniert. Du willst einfach
der Umgebung entsprechen, vielleicht sogar leicht erhöht, vielleicht zeigen, um nur ein bisschen Unschärfe zu haben
. Und schauen wir uns das einfach an
und schauen, wie das aussieht. Ja, noch etwas
, das wir tun können. Lass uns da nochmal reinzoomen. Wir können versuchen, dieser Zombie-Anpassung einen
Tönungseffekt hinzuzufügen. Also
füge ich einfach einen Tönungseffekt hinzu. Und standardmäßig wird
es schwarz und weiß sein. Und es wird dir
die Anzahl der Blitze geben, die Anzahl auf Null reduzieren. Und Sie können
diesen Weißwert
nehmen, ihn auf
ein dunkleres Grau reduzieren und dann
diesen Wert ebenfalls erhöhen. Wenn Sie
es jetzt ganz nach oben nehmen, werden
die Weißwerte diesem Grauwert und
den Schwarzwerten zugeordnet. Sie können das auch anpassen, wenn
Sie das ändern möchten. Aber ja, jetzt
kannst du einfach mit
diesem Betrag spielen und das bringt auch
diese Highlights zum Erliegen. Etwas. Ich will
die schwarzen Werte nur nicht zu stark senken. Also lassen Sie uns das vielleicht einfach auf 1%
setzen und es
dann leicht
auf wahrscheinlich 20% erhöhen. Ja, ich denke, das funktioniert. Wenn ich das umschalte,
hatte jemand einfach die Ebene ein- und ausgeschaltet. Sie können sehen, dass dies das Original ist bevor wir
mit dieser Anpassung begonnen haben. Mit dieser
Krypto-Mathematik und Hut ab vor dir
möchte ich einfach versuchen die Highlights
der Umgebung und
natürlich auch deinem
Farbgrad
zuzuordnen der Umgebung und . Ich finde das sieht
ziemlich cool aus. Ja, ich glaube,
mir fällt nichts auf. Diese Schaltkästen
sehen ziemlich cool aus. Dieser Tisch sieht
gut aus und die Schatten, diese Gegenstände
sehen ziemlich cool aus. Ja, alles
sieht gut aus. Zombies in kühlen Schatten
sehen gut aus. Spielen Sie also damit herum und
sehen Sie, was Sie erstellen können. Und wir sehen uns
in der nächsten Lektion.
28. Lektion 27: Abschließendes Render: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir
unser letztes Rendering durchführen. Das ist also sehr einfach zu bewerkstelligen. Wir gehen einfach
hier oben zur Komposition über. Und wir gehen zu Zur Renderwarteschlange
hinzufügen. Jetzt können Sie auch
den Adobe Media Encoder verwenden , um Ihr Rendering dorthin zu
senden. Aber dafür schicken wir es einfach
an die normale interne Render-Warteschlange
nach Effekten. Und hier können wir auswählen,
welchen Codec wir verwenden möchten. Sie können also hier auf
dieses Preset klicken, um zu dieser Einstellungsseite
zu gelangen Sie das Format auswählen können. Nehmen wir an, Sie
möchten ein QuickTime exportieren, Sie können es dort auswählen. Oder wenn Sie ein H.264
exportieren möchten, das im Grunde MP4 ist, können
Sie dies auch in diesem Jahr tun. Ich werde also keine schnelle Zeit
exportieren. Und dann können
Sie unter den Codec - oder Formatoptionen dort klicken. Und hier
stellen Sie den Videocodec ein. Ich möchte also den Apple
ProRes four to two HQ verwenden
, der normalerweise ein sehr
guter Codec für die Bearbeitung ist. Angenommen, Sie möchten
einen VFX-Clip exportieren , um ihn zu bearbeiten. Normalerweise verwende ich diese
Apple ProRes-Codecs. Klicken Sie auf Okay. Und wir werden kein Audio
exportieren, also können Sie das Audio ausschalten dort alles
als Standard
belassen. Klicken Sie auf Okay, und ich
werde das einfach in einen Ordner exportieren , vielleicht nur auf
den Desktop. Und klicken Sie auf Speichern und
klicken Sie einfach auf Rendern, um das Rendern zu
starten. Warten wir also, bis
das abgeschlossen ist. Wie Sie sehen können, sieht
alles gut aus und nichts fällt
wirklich auf. Aber es gibt eine Sache, die
ich gerne korrigieren würde, und
das werde ich als Bonusstunde hinzufügen. Wenn Sie sich also den Brunnen ansehen, können
Sie sehen, dass
der Rand des Brunnens sehr
scharf ist und nicht sehr natürlich
aussieht. Also, was ich tun möchte,
ist,
ein paar Pflanzen oder
etwas anderes hinzuzufügen , das darum herum wächst. Also nur um diese harte Kante
zu vertuschen. Also mach weiter und speichere
dein Projekt jetzt und wir sehen uns
in der Bonusstunde.
29. Lektion 28: Zusätzliche Lektion: Gras um den Brunnen hinzufügen: Hallo und willkommen
zurück und willkommen zu dieser Bonusstunde, in der
wir unseren Brunnen reparieren werden. Wie Sie sehen können, bin ich wieder
im Blender-Projekt
und ich möchte
ein paar Pflanzen oder
Steine oder so im Blender-Projekt
und ich möchte hinzufügen , nur
um diesen wirklich,
wirklich harten Rand dieses Brunnens in der
Szene zu verdecken wirklich harten Rand dieses Brunnens in der ,
denn wie Sie sehen können, sieht es nicht allzu natürlich aus, diese sehr harte Kante dort zu haben. Also bin ich wieder in Bridge, in Quicksilver Bridge, um einige dieser
Grafikelemente
herunterzuladen. Und
fangen wir vielleicht mit diesem an. Ich werde das importieren. Jetzt kannst du natürlich auch
Bridge oder Quicksort verwenden, oder du kannst
einige Graselemente von
einer anderen Website herunterladen , wenn du, ja, es gibt ziemlich viele
, die du dafür verwenden kannst. Also werde ich das einfach auf Solid View
umstellen. Und jetzt können Sie sehen, dass wir da
dieses kleine Graselement haben . Also lasst uns einfach hier reinzoomen und vielleicht einfach etwas tun. Ja, ich werde es
ein bisschen verkleinern. Und wählen wir einfach die Hierarchie aus. Und dann
dupliziere ich dieses Modell und verschiebe Z nur so, dass es auf der Z-Achse
eingeschränkt ist, skalar nach unten, auf der Z gedreht. Es sieht
also nicht so aus
wie alle anderen Teile. Und lassen Sie uns
es noch einmal duplizieren. Lass uns vielleicht auf der Website umziehen und sie ein bisschen vergrößern. Lass es uns drehen.
Werfen wir einen Blick durch die Kamera, um zu sehen,
was wir vertuschen müssen. Wenn wir also
zum letzten Frame gehen,
können wir vielleicht sehen, dass wir anfangen, das gut
abzudecken. Also schauen wir mal, was wir
noch mitbringen können, vielleicht auch eines davon. Bringen wir das rein. Und ja, lassen Sie uns einfach in die
solide Ansicht gehen und
dieses Bild an seinen Platz bringen. Vielleicht so etwas. Lass mich es einfach auswählen, vielleicht etwas verkleinern
und lass uns es duplizieren, zur Seite
bewegen,
drehen, damit es nicht dasselbe ist. Vielleicht verkleinern Sie es ein bisschen und vielleicht noch eins. Also schauen wir mal, ob ich diesen
reinbringe, vielleicht lassen Sie uns den reinbringen. Da haben wir es also. Schauen wir durch
die Kamera, um
genau zu sehen , wo wir abdecken müssen. Also vielleicht auf dieser Seite, irgendwo hier in der Nähe,
wählen wir dort alles aus. Lassen Sie uns hier hineinzoomen. Vielleicht duplizieren wir das direkt daneben. Etwas kleiner, dreh dich um. Und dann ein Jahr hinten. Also werde ich es auch
duplizieren. Vielleicht
etwas weiter weg größer. Und lassen Sie uns das rotieren. Ordnung, mal sehen, vielleicht können wir hier auch
noch eine Sache hinzufügen. Also nehme ich eines
davon, dupliziere es,
verschiebe es genau hierher,
drehe es herum, platziere es vielleicht
dort. Und mal sehen
, wie das aussieht. Ordnung, also was wir
tun wollen, ist,
diese Graselemente und den
Schattenfänger selbst zu rendern . Wir werden also
nichts anderes in der Szene rendern. Also werde
ich die Charakter- und
Objektsammlungen deaktivieren . Sie werden nicht gerendert, wenn du ihre Sammlungen
deaktivierst. Und schauen wir einfach, was wir hier
tun können , weil wir vielleicht
den Schatten auf der Schweißnaht brauchen den Schatten auf der Schweißnaht , die das Gras
tatsächlich verursacht. Also was ich tun werde, gehen
wir zurück zu dieser Objektsammlung und
ich werde mir das schnappen. Nun, ich werde es duplizieren. Und ich werde es
einfach in unsere Szenesammlungen verschieben . Wir haben das also auf einer eigenen Ebene oder einem separaten Objekt. Jetzt können wir diese
Objektsammlung wieder deaktivieren. Und dieses Mal gehe
ich zu den
Objekteigenschaften und wir werden
das als Schattenfänger festlegen. Jetzt können Sie also sehen
, dass wir nur
den Schatten bekommen , der von den Pflanzen
gekostet wird. Eine andere Sache
, die Sie hier tun können ist, einfach die Sicherung zu deaktivieren und das Gleiche zu
glänzen, wie wir es mit
den anderen Shadow-Catches gemacht haben. Jetzt kannst du sehen
, dass wir einen kleinen Schatten hinter
dem Gras haben und schauen, ob
ich hier hineinzoomen kann. Du kannst
es irgendwie besser sehen. Wir bekommen also nur die Schatten
, die die Pflanzen kosten, sowohl auf dem Boden
als auch auf dem, nun ja. In Ordnung, also was ich
tun werde , ist, zu Bild eins
zurückzukehren. Also wollen wir jetzt reingehen und
wir wollen das rausbringen. Gehen wir also noch einmal zu unseren
Renderpässen. Und dieses Mal
deaktiviere ich all diese direkten,
indirekten, weil wir das
nicht wirklich brauchen. Wir werden dafür einfach
die kombinierten zufälligen
Pfade verwenden . Ich kann Ambient
Occlusion und
Shadow Catcher sowie die
Krypto-Mathematik für Objekt lassen . Wenn wir diese Pflanzen,
diese Pflanzen
einzeln
auswählen wollen , können wir, wir können das verwenden. Also die meiste Ebene
werde ich auch einbeziehen, weil wir darauf einige
Mythen anwenden können, wenn wir wollen, und dann natürlich auch die
kombinierte Ebene. Gehen wir also zu unseren
Ausgabe-Eigenschaften und
stellen Sie sicher, dass Ihre
Bildbereiche korrekt sind. Also von Frame eins bis Frame 150, und geben wir ihm einfach einen Ordner. Also werde ich einfach einen neuen Ordner
erstellen und diesen Render Underscore
nennen. Eklig. Gehen Sie rein und lassen Sie uns
einfach sagen, dass dies um eins wächst und dann einen Unterstrich setzen,
weil danach diese
Rahmennummern
hinzugefügt werden . Klicken Sie auf Akzeptieren. Und lassen Sie uns einfach unsere
Einstellungen hier unten überprüfen. Also rendern wir
eine offene oder mehrschichtige Ebene und nur einen Float,
der 16-Bit ist, was völlig in Ordnung ist. In Ordnung, also lasst uns unser Projekt
speichern. Und jetzt können wir mit dem Grasputz beginnen
. Sobald Ihr Projekt gespeichert ist, können
Sie einfach zu
diesem Rendermenü gehen und
dann Animation rendern. Und das wird natürlich
einige Zeit dauern , da
alle 150 Frames nacheinander durchlaufen werden. Es wird
das EX OR für uns retten. Sobald das erledigt ist, sehe
ich Sie in After Effects. Ordnung, das Rendern
für unser Brutto ist also abgeschlossen, also bin ich wieder in After Effects. Laden wir also die
EXOS-Bildsequenz für das Grasrendering
rund um den Brunnen. Also
doppelklicke ich einfach und klicke zuerst auf das
XOR für das Gras-Rendering. Vergewissern Sie sich, dass Sie die hier
unten
ausgewählte XOR-Sequenz
geöffnet haben und klicken Sie auf Öffnen. Als Erstes müssen
wir nur die Bildrate
der Sequenz
überprüfen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf
Interpret Footage Main. Und dann stellen wir
das
auf dasselbe wie unser Filmmaterial ein
, also 25 Bilder pro Sekunde. Jetzt können wir
es in unseren Computer ziehen. Ich werde das
unter der Klassenebene platzieren. Also das CC und auch
die schwarzen Balken. Also ziehen Sie das einfach darunter. Und dann müssen wir diesen
Extraktoreffekt hinzufügen, um
diese Render-Bosse zu extrahieren. Laden wir also den
Extractor-Effekt. Dann wähle ich die kombinierte Ebene
der Szene aus. Und das wird uns das Brutto geben. Wenn ich diese Ebene nur solo mache, kannst
du sehen, dass wir unser
Gras in der Szene haben. Also benenne ich
diese Ebene einfach in Gras um. Ja, das sollte in Ordnung sein. Schauen wir uns also an, wie das aussieht. Also werde ich mich einfach
durchschrubben und mir
einige dieser Schichten ansehen. Es wird jetzt ein bisschen langsam. Aber Sie können sehen, dass das Wachstum in
der richtigen Position ist und dass es offensichtlich korrekt
verfolgt wurde. Also ich finde, das sieht toll aus. Also, was ich zuerst
tun möchte, ist die
Umgebungsverdeckung des Grases
einzubeziehen. Manche duplizieren einfach diese Ebene, diese Kreuzebene. Und dann wähle ich die Umgebungsokklusionspause aus diesem Extraktoreffekt und
dann können Sie sehen, dass wir
die Aminokklusion
nur für das Gras haben . Und denken Sie daran, dass wir
ein Alpha aus der Kombination verwenden müssen. Wählen wir also einfach diese
Alpha-Ebene für diese aus. Und sie können sehen, dass wir die Aminokklusion
haben. Und jetzt müssen wir das von
normal auf multiplizieren oder rechts
ändern .
Lass uns einfach hineinzoomen
und sehen, was wir haben. Heute Abend. Ich kann die Gracias
etwas dunkler sehen. Wenn ich also einfach diese
Amin-Inclusion ein- und ausschalte, können
Sie sehen, was das bewirkt. Sie können natürlich die Deckkraft
dieser Ebene
ändern , indem Sie einfach
T drücken . Und
dann können Sie mit
der Opazität
der Okklusion spielen Opazität
der Okklusion ,
um sie so zu optimieren, wie
Sie es möchten. Also ich denke,
so etwas funktioniert vielleicht. Nun. Also
benenne ich das einfach in Gras um, eine 0 für grob, ich meine Okklusion. Und dann brauchen wir endlich
noch die Schatten. Also werde ich
diese Grasschicht einfach noch einmal duplizieren und sie unter unser Gras
legen. Und dieses Mal
wählen wir den Schattenfänger aus. Also schauen wir uns dort einfach um. Das ist also unser Schatten. Und diesen müssen
wir auch auf Multiply platzieren. Jetzt können wir sehen, dass wir den
schönen Schatten für das Gras haben. Also
benenne ich das einfach in Gras, Schatten um. Und natürlich
können Sie auch die Opazität erhöhen und mit
der Opazität dieses Schattens spielen , um ihn an die umgebenden Schatten
anzupassen. Aber ich glaube, ich bin
prozentual, es sieht ziemlich gut aus. Nun noch eine Sache
, die ich tun möchte,
das Eklig fühlt sich ein bisschen scharf an, wenn man sich die
umliegenden Objekte ansieht. Deshalb möchte ich unserer Grasschicht eine subtile
Unschärfe hinzufügen. Fügen wir also eine Unschärfe des Kameraobjektivs hinzu. Und ich stelle
das auf, lass uns eins versuchen. Das sieht schon
viel, viel besser aus. Also können wir vielleicht sogar mit 0,5
davonkommen. Schauen wir uns das mal an. Das ist also ohne Unschärfe und
das ist mit dem Blut. Sie möchten also nur die Unschärfe der umgebenden Objekte und
auch
des umgebenden Filmmaterials
anpassen . Vielleicht können wir
das sogar auf 0,3 reduzieren. Ja, ich finde, das
sieht ziemlich gut aus. Jetzt sehen wir diese
harte Linie um unseren Brunnen herum nicht mehr, ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Das ist also einfach eine einfache
Möglichkeit,
irgendwelche harten Linien oder ähnliches zu verstecken ,
sodass du einfach
etwas Gras
spielen kannst oder
einige Pflanzen mit etwas Unkraut drüber liegen
. Und das wird
das Objekt einfach
viel besser in die
Szene integrieren . In Ordnung,
schauen wir uns das endgültige Rendering an. Also werde ich das einfach schnell
speichern. Und dann exportiere ich ein Render und dann schauen
wir es uns an. Okay, das Rendern ist abgeschlossen und
schauen wir uns unser Endergebnis an. Ja, ich finde, alles
sieht wirklich gut aus. Schatten sehen gut aus. Sie können also natürlich
weitermachen und
Ihre eigene Note darauf anwenden und sehen, was Sie sich einfallen lassen können. Und ja, fahren Sie fort und speichern Sie jetzt Ihr After
Effects-Projekt. Und wir sehen uns
im Abschlussvideo.