Blender- und After Effects-VFX-Masterkurs | Ruan Lotter | Skillshare
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Blender- und After Effects-VFX-Masterkurs

teacher avatar Ruan Lotter, VFX & 3D Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:44

    • 2.

      Lektion01: Eine PNG-Sequenz exportieren

      6:42

    • 3.

      Lektion 02: Kamera-Tracking PNG-Sequenz in Blender importieren

      3:20

    • 4.

      Lektion 03: Kameratracking-Kamerasensor, Brennweite und Farbe des Objektivs

      4:28

    • 5.

      Lektion 04: Kamera-Tracking Tracking-Einstellungen konfigurieren

      5:55

    • 6.

      Lektion 05: Kamera-Tracking Tracker und Track-Footage hinzufügen

      26:29

    • 7.

      Lektion 06: Kamera-Tracking Den Kamerastreck lösen

      6:29

    • 8.

      Lektion 07: Kamera-Tracking Deinen Kameratrack verfeinern

      5:29

    • 9.

      Lektion 08: Kamera-Tracking Szene einrichten, die Szene ausrichten und den Szenenmaßstab festlegen

      12:19

    • 10.

      Lektion 09: Kamera-Tracking Testobjekte und Viewport-Render hinzufügen, um sicherzustellen, dass der Kamera-Track gut ist

      5:41

    • 11.

      Lektion 10: 3D-Objekte von Quixel zur Szene hinzufügen

      20:04

    • 12.

      Lektion 11: Der Szene einen Mixamo-Charakter hinzufügen

      8:48

    • 13.

      Lektion 12: Schattenfänger

      12:32

    • 14.

      Lektion 13: Die Beleuchtung mit einem HDRI und/oder Sun abstimmen

      11:00

    • 15.

      Lektion 14: Die Schatten abgleichen

      2:42

    • 16.

      Lektion 15: Renderpässe und Cryptomattes konfigurieren

      8:52

    • 17.

      Lektion 16: EXR-Sequenzen rendern

      5:46

    • 18.

      Lektion 17: After Effects: Platten- und Renderpässe importieren und den richtigen Farbraum einrichten

      4:35

    • 19.

      Lektion 18: Komposition des Setups – Der umfassende Weg

      12:55

    • 20.

      Lektion 19: Komposition des Setups – Der einfache Weg

      4:45

    • 21.

      Lektion 20: Schatten, Lichter und Reflexionen abgleichen und anpassen

      5:13

    • 22.

      Lektion 21: 3D-Elemente zum Abgleichen von Filmmaterial weichzeichnen

      3:48

    • 23.

      Lektion 22: Krytomaten und was du mit ihnen machen kannst

      10:47

    • 24.

      Lektion 23: Rotoskopierende Vordergrundelemente

      6:28

    • 25.

      Lektion 24: Nebelpass zum Hinzufügen von Nebel/Dunst verwenden

      6:40

    • 26.

      Lektion 25: Abschließende Farbkorrektur

      3:31

    • 27.

      Lektion 26: Passende Filmkörnung oder digitales Rauschen

      8:52

    • 28.

      Lektion 27: Endgültiges Rendern

      2:10

    • 29.

      Lektion 28: Zusätzliche Lektion: Gras um den Brunnen hinzufügen

      11:31

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

918

Teilnehmer:innen

9

Projekte

Über diesen Kurs

Willkommen zu diesem Blender & After Effects VFX-Kurs

Was du lernen wirst?

  • 3D-Kamera-Tracking
  • 3D-Objekte und animierte Charaktere zu deiner Szene in der realen Welt hinzufügen
  • Mixamo zum Importieren animierter Charaktere verwenden
  • Quixel Megascans mit Bridge in deine Szene importieren
  • Passe die Beleuchtung der realen Szene an
  • Schattenfänger für das spätere Compositing hinzufügen
  • HDRI für realistische Reflexionen und Beleuchtung hinzufügen
  • Renderpässe und Cryptomattes verwenden
  • Rendern einer EXR-Bildsequenz
  • Vollständiger Compositing-Workflow in After Effects


In diesem spannenden Kurs lernst du, wie du fantastische Welten erstellst, indem du jeder Live-Actionszene 3D-Objekte und Charaktere hinzufügst. Wir beginnen damit, den Kameratracking-Prozess Schritt für Schritt durchzugehen und dann zu untersuchen, wie du der Szene 3D-Objekte oder Charaktere hinzufügen kannst. Du wirst auch lernen, wie du Schatten hinzufügst und wie du die Beleuchtung in deiner 3D-Szene dem Live-Action-Material zuordnen kannst. Als nächstes werden wir uns auf Renderpässe und das Rendern einer mehrschichtigen EXR-Sequenz konzentrieren, und schließlich wirst du lernen, wie du diese verschiedenen Renderpässe mit Adobe After Effects zusammensetzen kannst.

Du wirst auch lernen, wie du Cryptomattes verwenden kannst, um Objekte einfach zu maskieren, um spezifische Anpassungen vorzunehmen, ohne erneut von Blender zu rendern. Wir werden etwas Rotoscoping durchführen, uns ansehen, wie man TrackMattes verwendet, und schließlich werden wir die Aufnahme farblich korrigieren, etwas Filmkörnung hinzufügen, um alles miteinander zu vermischen, und deine endgültige VFX-Aufnahme rendern.

Hier ist eine Liste aller Lektionen in diesem Kurs:

  1. Eine PNG-Bildsequenz mit After Effects erstellen
  2. Kamera-Tracking: PNG-Bildsequenz in Blender importieren
  3. Kamera-Tracking: Kamera-Sensorgröße + Brennweite + Farbmanagement einrichten
  4. Kamera-Tracking: Tracking-Einrichtung
  5. Kamera-Tracking: Tracker und Track-Footage hinzufügen
  6. Kamera-Tracking: Den Kamerastreck lösen
  7. Kamera-Tracking: Bei Bedarf deinen Kameratrack verfeinern
  8. Kamera-Tracking: Szene einrichten, die Szene ausrichten und den Szenenmaßstab festlegen
  9. Testobjekte: Viewport-Render, um sicherzustellen, dass die Kamerastracke gut ist
  10. 3D-Objekte von Quixel zur Szene hinzufügen
  11. Einen Mixamo-Charakter zur Szene hinzufügen
  12. Schattenfänger
  13. Die Beleuchtung mit einem HDRI und/oder Sun abstimmen
  14. Die Schatten abgleichen
  15. Renderpässe + Cryptomattes konfigurieren
  16. EXR-Sequenzen rendern
  17. After Effects: Platten- und Renderpässe importieren und den richtigen Farbraum einrichten
  18. Setup-Komposition – Der umfassende Weg
  19. Komposition des Setups – Der einfache Weg
  20. Schatten, Lichter und Reflexionen abgleichen und anpassen
  21. 3D-Elemente zum Abgleichen von Filmmaterial weichzeichnen
  22. Krytomaten und was du damit machen kannst
  23. Rotoscoping-Vordergrund-Elemente
  24. Nebelpass zum Hinzufügen von Nebel/Dunst verwenden
  25. Endgültige Farbkorrektur
  26. Passende Filmkörnung oder digitales Rauschen
  27. Endgültiges Rendern
  28. Bonusstunde: Gras um den Brunnen hinzufügen

Ich füge das Filmmaterial und die Assets bei, die du zum Verfolgen benötigst, aber du kannst dein eigenes Filmmaterial verwenden, wenn du möchtest. Du kannst das Filmmaterial, die HDRI- und FBX-Datei von hier herunterladen: Kursbestandteile

Ich hoffe sehr, dass du während dieses Kurses viel lernen wirst, und zögere nicht, dich mit mir in Verbindung zu setzen, wenn du Fragen hast. Ich helfe dir gerne weiter. Bereit, einige erstaunliche VFX-Aufnahmen zu erstellen?

Ich sehe dich in der ersten Lektion!

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Ruan Lotter

VFX & 3D Artist

Kursleiter:in

Ruan Lotter is a VFX & 3D Artist, Online Teacher, Music Producer and Author from Cape Town, South Africa. He has worked on many short films and TV commercials for brands such as Hasbro, Lipton, RB, Ryobi and HP doing mostly camera tracking, general 3D work and compositing.

It all started in 1994 when he discovered 3dsmax for DOS! Back then it was called "3D Studio" and that changed everything... A few years later, 3dsmax for Windows was released and the world of online tutorials was born. Ruan instantly started binge watching online tutorials on a website called "3D Buzz" and dove deep into the world of 3D. Over the years he used many different VFX related software such as Adobe After Effects, Maya, Cinema4d, Modo, PFTrack, Boujou and Nuke to name a few and he fell in love with t... Vollständiges Profil ansehen

Level: All Levels

Kursbewertung

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Transkripte

1. Einführung: Hallo und willkommen zu diesem Blender - und Aftereffects-VFX-Kurs. Mein Name ist Ryan und ich bin ein VFX- und 3D-Künstler mit Sitz in Kapstadt, Südafrika. Derzeit arbeite ich in der Werbebranche und mache VFX-Arbeiten für internationale Kunden wie Disney, Record, Leptin und Hasbro, um nur einige zu nennen. In diesem spannenden Kurs lernst du, wie du fantastische Welten erschaffst, indem 3D-Objekte und Charaktere zu jeder Live-Action-Szene hinzufügst. Wir werden zunächst Schritt für Schritt den Kamera-Tracking-Prozess durchführen. Dann schauen wir uns an, wie Sie der Szene Objekte oder Charaktere hinzufügen können . Sie werden auch lernen, wie Sie Schatten hinzufügen und R2 die Beleuchtung und eine neue 3D-Szene an das Live-Action-Filmmaterial anpasst . Als Nächstes konzentrieren wir uns auf Render-Pässe und das Rendern einer mehrschichtigen EX- oder Sequenz. Und schließlich lernen Sie, wie Sie diese verschiedenen Arenaplakate mit Adobe After Effects zusammenstellen. Du wirst auch lernen, wie du Kryptomatten verwendest , um Objekte einfach zu maskieren , um spezifische Anpassungen vorzunehmen, ohne sie aus Blender erneut zu rendern. Wir werden ein wenig Rotoskopie machen und uns ansehen, wie man Track Mattes benutzt. Und schließlich kalibrieren wir die Aufnahme mit etwas Filmkörnung, um alles miteinander zu vermischen und Ihre endgültige VFS-Aufnahme zu rendern. Ich füge das Filmmaterial und das Material hinzu, das Sie verfolgen müssen, aber Sie können gerne Ihr eigenes Filmmaterial verwenden, wenn Sie möchten. Ich hoffe wirklich, dass Sie in diesem Kurs viel lernen werden diesem Kurs viel lernen und Sie können sich gerne an mich wenden, wenn Sie Fragen haben Ich helfe Ihnen gerne dabei einige fantastische VFX-Aufnahmen zu erstellen. Wir sehen uns in der ersten Lektion. 2. Lektion01: Exportieren einer PNG-Sequenz: Hallo und willkommen zur ersten Lektion. In dieser Lektion werden wir uns ansehen, wie wir unser Filmmaterial, die MOV-Datei, in eine PNG-Bildsequenz konvertieren können . Der Grund, warum wir eine Bildsequenz exportieren , ist dass wir alle Arten von visuellen Effekten ausführen. Es ist immer besser, eine PNG-Bildsequenz oder eine beliebige Art von Bildsequenz zu verwenden . Sie können entweder einen Rasen oder ein PNG oder sogar ein JPEG verwenden. Denn dann musst du dir keine wirklichen Gedanken über die Bildrate machen. Außerdem wird sichergestellt, dass Sie die richtige Anzahl von Frames verwenden. Jetzt können Sie dafür jede Software verwenden. Sie können Premier Pro verwenden, Sie können After Effects verwenden. Sie können den Vinci Resolve verwenden, oder Sie können sogar Blender verwenden, um eine MOV- oder Videodatei in eine Bildsequenz zu konvertieren . Aber in diesem Kurs werden wir dafür After Effects verwenden. Lassen Sie uns also unseren Videoclip in After Effects integrieren. Ich öffne einfach den Finder und suche nach meinem Filmmaterial, dem Clip, der MOV-Datei, das ist eine normale 10-ADP-Datei, die ich mit meiner Maverick-Drohne aufgenommen habe. Es geht also um uns im 6-Sekunden-Clip. Und wir ziehen das einfach in After Effects in den Projektbereich hier auf der linken Seite. Nun zum Thema und siehe die Details dieses Clips. Das ist 1920 mal 1080. Und es verwendet auch den Apple ProRes HQ-Codec für vier bis zwei. Und es läuft mit 25 Bildern pro Sekunde. Aber darüber müssen wir uns nicht wirklich Gedanken machen, denn wir werden all diese Frames in einzelne Bildsequenzdateien konvertieren , dann müssen Sie sich nicht wirklich Gedanken über die Bildrate machen, was alles so viel einfacher macht. Also ziehe ich diesen Clip einfach in eine neue Komposition, in dieses Symbol unten. Und das wird eine neue Komposition für uns schaffen. Nun, wenn wir das durchspielen, werden Sie sehen, dass dies eine sehr einfache Aufnahme von nur diesem Gebäude ist , Drohnen, die rückwärts fliegen. Und genau das werden wir in diesem Kurs verwenden. Lassen Sie uns nun die Wiedergabe beenden und direkt hier oben zur Komposition übergehen. Und wir werden das zur Renderwarteschlange hinzufügen . Und jetzt legen wir die Parameter fest, um dies als PNG-Sequenz zu exportieren. Jetzt haben wir ein paar Presets hier unten , wenn ich das einfach nach oben ziehe, damit wir das besser sehen können. Sie können auf dieses Drop-down-Menü klicken und Sie werden einige Presets finden. Nun, ich habe hier bereits ein PNG-Preset gespeichert, aber wenn Sie es nicht sehen, können Sie einfach auf dieses benutzerdefinierte Preset klicken , um Ihr eigenes Preset zu erstellen. Nun, genau hier oben, wo Format steht, werden wir dies auf die PNG-Sequenz ändern. Jetzt werden Sie sehen, dass es hier einige andere Optionen gibt, z. B. die JPEG-Sequenz, das Öffnen des XORs hier einige andere Optionen gibt, z. B. die JPEG-Sequenz, oder sogar, dass Sie auch eine TIFF-Sequenz verwenden können. Jetzt kannst du weitermachen und du kannst sogar einen Tough oder einen J-Peg verwenden . Ich würde jedoch empfehlen, PNG zu verwenden , da es eine bessere Qualität als JPEG und auch etwas kleiner ist als eine Tiff-Sequenz. Also werden wir die PNG-Sequenz verwenden. Als nächstes können wir uns die Videoausgabe ansehen. Nun zu den Kanälen wollen wir nur den RGB-Kanal exportieren. Wir sind nicht daran interessiert, Alpha oder RGB plus Alpha zu machen , weil wir in diesem Clip keine wirklich Alphawerte haben. Also belassen Sie das einfach auf RGB. Und Sie können diese Einstellungen auch als Standard belassen. Direkt darunter sehen Sie die Comp-Frame-Nummer verwenden. Wenn Sie dieses Häkchen entfernen, können Sie nun tatsächlich die Frame Nummer des ersten Frames angeben die Frame Nummer des , der exportiert wird. Jetzt willst du manchmal bei Null anfangen. Ich bevorzuge es wirklich, bei Frame eins zu beginnen, weil Blender bei Frame eins und nicht bei Frame Null beginnt. Das macht es einfach ein bisschen einfacher, mit einer Bildsequenz zu arbeiten , die bei Bild Nummer eins beginnt. Und als Nächstes können wir auf diese Formatoptionen klicken , um uns die Komprimierung anzusehen und sicherzustellen, dass diese auf Keine gesetzt ist, da wir unsere PNG-Datei nicht komprimieren möchten. Klicken Sie anschließend auf Okay, und jetzt können Sie auf Okay klicken, um diese Einstellungen zu speichern. Jetzt können Sie unten sehen, dass die benutzerdefinierte PNG-Sequenz steht. Sie können reingehen und dies tatsächlich als Preset speichern , damit Sie es beim nächsten Mal wiederverwenden können. Klicken Sie dazu auf dieses Drop-down-Menü und dann ganz unten auf Vorlage erstellen. Und hier können Sie einen Namen angeben. Du kannst es vielleicht PNG-Sequenz oder was auch immer du willst nennen und dann einfach auf Okay klicken. Jetzt werden Sie sehen , dass der Name der Voreinstellung genau hier unten angezeigt wird . Lassen Sie uns nun After Effects mitteilen, wie wir diese zweite Bildsequenz exportieren möchten . Also neben der Ausgabe einfach auf dieses noch nicht angegebene klicken. Und jetzt suchen wir zu dem Ort, an den wir das exportieren möchten. Also gehe ich einfach zu meinem Ordner. Und ich werde einen neuen Ordner namens diese Bildsequenz so erstellen . Klicken Sie auf Erstellen. Und jetzt können Sie angeben, wie Sie das oder Ihre Bildsequenz nennen möchten , den Dateinamen, im Grunde nenne ich diesen Clip einfach und unterstreiche dann. Und dann möchte ich diese Hashtags drin lassen. Dies wird im Grunde die Rahmennummer sein, also wird es 00001 sein und so weiter. Sie können das also sogar ein bisschen weniger machen , weil wir nicht viele Frames haben. Es sind nur 6 s. Ich werde auch hier die Anzahl der Hashtags verringern. Lass uns so vier draus machen. Und das wird uns Nullen geben, Nullen 010002 und so weiter. Jetzt können Sie diesen Speicher-Unterordner auch antiken , denn wenn Sie ihn aktiviert lassen, wird ein weiterer Unterordner erstellt. Also einfach so, das sieht gut aus. Klicken Sie auf Speichern. Als Nächstes klicken wir einfach auf Rendern. Und das wird beginnen, all diese Frames in die Bildsequenz oder in diesen Ordner zu exportieren . Sobald es fertig ist, können wir in unseren ausgewählten Ordner gehen und überprüfen, ob alle unsere Frames korrekt exportiert wurden. Sie können sehen, wir haben den Clip-Unterstrich 0001, und das ist das erste Bild unseres Videos. Und wenn ich ganz nach unten scrolle, werden Sie sehen dass es bis zu Frame Nummer 150 geht. Das sieht also alles gut aus. Sie können sie in der Vorschau ansehen, indem Sie einfach die Bildsequenz durchgehen. Aber das sieht toll aus. Jetzt, wo wir unseren Clip als Bildsequenz haben, können Sie After Effects schließen. Sie müssen dieses Projekt nicht speichern, da wir es nur verwenden, um diese Bildsequenz zu exportieren. Sie können After Effects also schließen und wir sind jetzt bereit, mit einem Kamera-Tracking in Blender zu beginnen. Wir sehen uns also in der nächsten Lektion. 3. Lektion 02: Camera Tracking PNG-Sequenz in Blender importieren: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir uns ansehen, wie wir die Bildsequenz , die wir aus After Effects exportieren, in Blender importieren können die Bildsequenz , die wir aus After Effects exportieren, . Wir können also mit dem Kamera-Tracking-Prozess beginnen. Ich verwende also Blender 3.4, 0.1, aber Sie können jede neueste oder neuere Version von Blender verwenden. Alles, was wirklich nach 2.8 ist, sollte in Ordnung sein. In Blender können Sie also alles löschen. Also, lass uns das alles einfach löschen. Und dann gehe ich zu diesem kleinen Plus hier oben, wo du alle Arbeitsbereiche, das Layout, die Modellierung, die Bildhauerei usw. sehen kannst . Ganz am Ende hast du dieses kleine Plus. Also klicke darauf. Und dann gehen wir zu VFX und dann klicken wir auf Motion Tracking. Und das öffnet den Bewegungsverfolgungs- oder den Kameratracking-Arbeitsbereich , den wir verwenden werden. Normalerweise mache ich diesen Mittelteil einfach gerne etwas größer, damit Sie ihn einfach nach oben verschieben können , um diesen Raum zu vergrößern. Und dann klicken wir einfach auf diese Schaltfläche zum Öffnen hier um unsere Bildsequenz zu öffnen oder zu laden. Also gehe ich zu dem Ordner, in den ich diese Bildsequenz exportiert habe. Und hier können Sie sehen, dass wir alle Bilder haben , alle Frames von Frame eins bis Frame 150. Also wähle ich sie alle aus, indem einfach A auf der Tastatur drücke. Und Sie können jetzt sehen, dass alle Frames hervorgehoben sind. Und dann klicken wir einfach auf Clip öffnen. Und das wird die gesamte Bildsequenz in diesen Workspace laden . Jetzt können wir mit den gleichen Steuerelementen ein wenig herauszoomen , indem wir die Kontrolle behalten und einfach die Maus bewegen. Das erste, was ich tun möchte, ist, dass du auf der linken Seite deine Szenenbilder einstellen kannst. Da Blender derzeit die Standardframes verwenden, nämlich 250, können Sie unten sehen, dass es bei Frame eins beginnt und bei Frame 250 endet. Wenn ich jedoch auf die Schaltfläche „Frames einstellen“ klicke, stellt Blender den Ein - und Ausgangspunkt so ein, dass er übereinstimmt. Unsere Rahmen sind die Anzahl der Frames, die wir haben. Jetzt können Sie sehen, dass unten steht, dass es bei Frame eins beginnt und bei Frame 150 endet, was richtig ist. Jetzt können Sie auch auf diese vorab abgerufene Schaltfläche direkt unter Sitzt in Frames klicken , wodurch alle Frames in den Speicher geladen werden. Sie können also sehen, dass es unten irgendwie nur Prefetching bis 100 ist. Und jetzt, wenn ich es durchsuche, kannst du sehen, dass das Filmmaterial gut und flüssig abgespielt wird. Jetzt können Sie auch die Leertaste drücken, um die Wiedergabe abzuspielen. Stellen Sie jedoch sicher, dass sich Ihr Cursor in diesem modalen Fenster befindet. Wenn sich der Cursor noch unten befindet, manchmal so, wird das Video nicht abgespielt. Wenn Sie jedoch den Cursor über dieses modale Fenster bewegen und die Leertaste drücken, wird das Video reibungslos abgespielt. Okay, wir haben unsere Bildsequenz geladen. Lass uns weitermachen und dieses Blender-Projekt speichern. Also gehe ich zu Datei, Speichern unter und suche einfach nach einem Ordner und du kannst ihm einen Namen geben. Ich nenne das Kamera-Tracking, unterstreiche eine Eins und klicke auf Speichern. Und jetzt wurde unser Blender-Projekt gespeichert. Wir sehen uns also in der nächsten Lektion. 4. Lektion 03: Camera Objektivbrennweite und Farbe: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir uns die Kamera, die Brennweite und die Zensusgröße sowie das Farbmanagement in Blender ansehen Brennweite und die Zensusgröße . Es ist also wirklich wichtig, dass Sie Ihre virtuelle Kamera in Blender mit der realen Kamera abgleichen , mit der Sie dieses Filmmaterial aufgenommen haben. Wenn Sie nicht genau darauf abgestimmt sind, werden Blender wirklich Schwierigkeiten haben, zu versuchen die Perspektive Ihres Filmmaterials anzupassen. Es ist also wirklich wichtig, dem so nahe wie möglich zu kommen. Sie befinden sich also auf der rechten Seite in diesem Arbeitsbereich, Sie werden einige Tabs sehen. Sie müssen lediglich auf den Track-Tab klicken, um zu den Track-Einstellungen zu gelangen . Dort finden Sie einige Drop-down-Menüs. Schauen wir uns also zunächst die Objekte darunter an, Sie werden die Kamera sehen, und das bedeutet, dass wir die Kamera verfolgen werden. Wir werden kein Objekt verfolgen. Wir werden die Kamerabewegungen in unserer Szene verfolgen. Sie können das also als Standard belassen. Wenn du jetzt leicht nach unten gehst, siehst du die Kamera. Und wenn Sie das erweitern, werden Sie auch eine Linse sehen. Stellen Sie sicher, dass Sie auch die Linse erweitern. Und Sie sehen die Sensorbreite, die der Kamerasensorgröße der von Ihnen verwendeten Kamera entspricht. Und dann auch sehr wichtig, die Brennweite des Objektivs, das Sie verwenden. Jetzt sehen Sie, dass der Sensor standardmäßig 35 mm anzeigt und die Brennweite standardmäßig auf 24 eingestellt ist. Nun, das sind tolle Voreinstellungen, die in Blender enthalten sind und auf die Sie einfach auf diese kleinen Punkte klicken können . Und Sie können sehen, dass es hier eine ganze Liste von Kameras gibt, aus denen Sie tatsächlich auswählen können. Wenn Sie also vielleicht eine rote Kamera oder eine Blackmagic Pocket verwendet haben, können Sie diese auch hier auswählen. Oder Sie können einfach die Kamera googeln, die Sie verwendet haben, und Sie können herausfinden, was diese Größen sind. Jetzt habe ich einfach einen für meinen iMac Pro gegoogelt , weil ich damit das Filmmaterial aufnehme , das wert ist. Und hier sehen Sie die technischen Daten des DJI Maverick Pro, eines, des ersten Maverick Pro, der herausgebracht wurde. Was ich jetzt suche, ist die Brennweite des Objektivs. Und Sie können hier sehen, dass es sich um ein 28-Millimeter-Objektiv handelt, aber es heißt, es entspricht ungefähr 35 mm. Das bedeutet nun, dass, wenn wir eine 35-Millimeter-Zensusgröße, diese Kamera oder dieses Objektiv verwenden eine 35-Millimeter-Zensusgröße, , die Brennweite 28 mm beträgt. Das bedeutet, dass wir nicht versuchen müssen, herauszufinden wie wir den Crop-Faktor und all diese Dinge multiplizieren können. Also suche immer nach einem Äquivalent von 35 Millimetern. Denn wenn wir zu Blender zurückkehren, werden Sie feststellen, dass die Sensorbreite bereits auf 35 Millimeter eingestellt ist, was dem Industriestandard entspricht. Also verwende ich einfach 28 Millimeter für die Brennweite des Objektivs. Das können Sie also ausprobieren und müssen, um herauszufinden. Also gehe ich einfach zur Brennweite unter dem Objektiv und gebe dort einfach 28 Millimeter ein. Das ist also im Grunde die Kamera, die ich benutzt habe. 28 Millimeter Brennweite. Wenn es sich um einen Sensor mit einem Wert von 35 handelt, klingt das vielleicht etwas verwirrend, aber wenn Sie Ihr Kameramodell googeln, finden Sie normalerweise eine äquivalente 35-Millimeter-Brennweite für diese bestimmte Kamera oder ein bestimmtes Objektiv. Es ist also sehr wichtig , dass Sie versuchen, das richtig zu machen. Googeln Sie einfach ein bisschen und versuchen Sie, die Einstellungen herauszufinden , falls Ihre Kamera hier nicht aufgeführt ist. Ordnung, wenn diese Einstellung gespeichert ist, können Sie das einfach minimieren. Und dann gibt es noch eine Sache, die wir ändern müssen. Und das sind die Farbeinstellungen innerhalb von Blend oder das Farbmanagement. Um dorthin zu gelangen, müssen Sie zu den Rendereigenschaften gehen, diesem kleinen Kamera-Symbol, und dann ganz unten bis zum Farbmanagement scrollen . Erweitere das. Und wir werden die Ansichtstransformation von Vollmikrofon auf Standardmikrofon umstellen. Behalte jetzt das Bild in der Mitte im Auge. Wenn ich das auf Standard ändere, werden Sie sehen, dass der Kontrast etwas höher ist und einige Details in den Wolken tatsächlich sichtbar sind, besser sichtbar sind. Das ist also nur eine Möglichkeit das Aussehen Ihres Filmmaterials als solches zu ändern, es wird vorerst wirklich alles andere ändern, aber es wird das Filmmaterial nur ein bisschen kontrastreicher machen , damit Sie besser sehen können. Und es wird vielleicht auch einfach ein bisschen besser laufen. Ordnung, das sind die einzigen Dinge wir jetzt ändern müssen. Sie können weitermachen und Ihr Projekt speichern. Und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 5. Lektion 04: Kamera-Tracking Tracking-Einstellungen konfigurieren: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir uns die Tracking-Einstellungen ansehen, die Sie auf der linken Seite haben. Es gibt einige wichtige Einstellungen, die Sie verstehen müssen , bevor wir mit dem Tracking unseres Filmmaterials beginnen. Wenn Sie also die Tracking-Einstellungen hier erweitern, sehen Sie einige Optionen wie die Größe der Patente, Suchgröße, den Motion-Model-Match und dann auch Pre-Post und Normalisierung und dann einige zusätzliche Einstellungen hier unten. Fangen wir also oben an. Die Mustergröße ist also im Grunde die Anzahl der Pixel, die es im gesamten Filmmaterial verfolgen wird . Es ist im Grunde die Größe des Tracking-Bereichs. Jetzt ist die Suchgröße der Bereich um die Mustergröße. Wenn Sie also eine sich schnell bewegende Kamera haben, müssen Sie diese Suchgröße erhöhen. Damit Blender im Grunde die Anzahl der Pixel erweitert , sucht es nach dem Muster, das verfolgt werden soll. Also ändere ich normalerweise meine Mustergröße auf etwa 40 oder denke, das ist normalerweise eine gute Größe für den Anfang. Die Suchgröße für relativ langsam bewegte Aufnahmen, wie wir sie hier haben, denke ich, 70 oder 71 sollten in Ordnung sein. Beginnen wir also mit diesen Einstellungen für die Mustergröße und die Suchgröße. Jetzt haben wir das Bewegungsmodell und das ist derzeit auf den Standort eingestellt. Und wenn Sie auf dieses Drop-down-Menü klicken, werden Sie all diese verschiedenen Optionen sehen: Standort, Standort, Drehung, Standort und Maßstab, Standort, Drehung und Maßstab, eine feine und auch Perspektive. Dies sind nun die verschiedenen Modelle , mit denen Blender versuchen wird Track, der sich durch das Filmmaterial zieht, abzugleichen. Jetzt ist der Standort einfach rauf und runter, links und rechts. Die Standortrotation wird auch die Rotation einschließen. Und Position und Skala werden im Grunde nur nach oben, unten, links, rechts und auch skaliert sein . Also näher und weiter weg. Und dann haben Sie Ihren Standort, Ihre Rotation und Ihren Umfang, was all diese Dinge sein werden, dann eine feine und perspektivische Darstellung. Diese beiden sind sich sehr ähnlich. Das heißt, wenn Sie in Ihrer Aufnahme viele Perspektivenwechsel haben . Nehmen wir also an, die Kamera schwenkt beim Ein- und Ausfahren nach oben oder unten. Wenn Sie also viele Perspektivenwechsel erleben, werden Sie diese Modelle verwenden. Jetzt kannst du das Modell für jeden Track ändern , den wir machen werden. Wir werden mehrere Tracks machen. Und Sie können dieses Bewegungsmodell für jeden dieser Tracks festlegen , sodass Sie nicht für einen Titel entscheiden und sich dann während des gesamten Prozesses daran halten müssen . Sie können hin und her gehen und es nach Belieben ändern. Also lassen wir das vorerst einfach vor Ort. Wir können dies ändern, sobald wir unseren Tracking-Prozess tatsächlich gestartet haben. Darunter hast du Match und ja, du hast zwei Optionen, Keyframe und auch vorheriges Bild. Key-Frame bedeutet nun, dass versucht wird , dieses Muster dem ersten Frame zuzuordnen. Selbst wenn Sie also Ihr gesamtes Filmmaterial verfolgen, wird es sich das erste Bild oder den Schnappschuss ansehen , den ich beim ersten Bild gemacht habe. Und es wird versuchen, all diese Muster in der gesamten Aufnahme mit dem ersten Bild abzugleichen all diese Muster in der gesamten . Normalerweise finde ich, dass das nicht so gut funktioniert, weil sich das Muster im weiteren Verlauf des Filmmaterials ändern könnte. Die zweite Option, die wir haben, ist also der vorherige Frame. Ich verwende immer den vorherigen Rahmen, weil er dieses Muster im Grunde an den vorherigen Rahmen anpasst . Bild eins wird verfolgt und ein Muster. Dann Bild zwei, wir schauen uns Bild eins an , um es von drei abzugleichen, dann schauen wir uns Bild zwei an und versuchen, dieses Muster abzugleichen. Also hoffe ich, dass das irgendwie Sinn macht. Der vorherige Frame funktioniert normalerweise besser. Ich finde, dass ich mit der Keyframe-Option C noch nie viel Erfolg hatte . Ich habe dieses Match gerade auf das vorherige Bild geändert. Darunter haben wir dann den Pre-Post. Und wenn du den Mauszeiger über den Pre-Post bewegst, wirst du sehen, dass eine Initialisierung nur mit Brute-Force-Übersetzung verwenden beim Tracking eine Initialisierung nur mit Brute-Force-Übersetzung verwenden solltest. Nun, ich bin mir nicht ganz sicher, was das bewirkt, aber normalerweise lasse ich es einfach an und ich erhalte gute Ergebnisse und füge hinzu. Darunter musst du dich normalisieren. Und normalerweise erfolgt die Normalisierung nur, wenn sich die Beleuchtung in Ihrer Szene drastisch ändert. Nehmen wir also an, dass während der Aufnahme vielleicht ein Licht aufleuchtet, dann funktioniert die Normalisierung. Es wird nicht auf die Helligkeit der Aufnahme schauen, aber es wird versuchen, irgendwie umzugehen, ob es große Lichtveränderungen gibt. Bei dieser Aufnahme haben wir keine drastischen Änderungen an der Beleuchtung vorgenommen. Sie können dort sehen, dass die Beleuchtung sehr gleichmäßig bleibt. Also lasse ich dieses Häkchen weg. Okay, wenn wir also etwas weiter nach unten gehen, kommen wir extra zu den Tracking-Einstellungen. Wenn Sie das erweitern, haben wir die Gewichtskorrelation und auch die Marge. Wir werden keine davon wirklich verwenden. Am Rand kannst du dem Blender quasi sagen, wann er das Tracking beenden soll , wenn er sich dem Rand oder dem Rand der Aufnahme nähert. Aber ich werde die Einstellungen vorerst auf den Standardeinstellungen belassen , damit Sie das minimieren können. Unter dem Streckenbereich finden Sie dann alle Tracking-Kontrollen. Also hier haben wir Dinge wie Trackmarkierungen rückwärts um einen Frame, da werden alle Frames rückwärts getroffen. Es werden alle Frames vorwärts markiert und das heißt, ein Bild vorwärts zu verfolgen. Sie haben die gleichen Steuerelemente auch hier. Und dann hast du auch klar, also klar rückwärts und klar vorwärts. Darauf kommen wir etwas später zurück. Und dann haben Sie auch rückwärts und vorwärts verfeinert und dann auch einige Merge-Optionen. Aber ja, wisse einfach, dass du hier deine Kontrolle hast. Wir haben deine Steuerung auch hier unten. Und wir werden natürlich auch die Tastenkombinationen verwenden . Sobald Sie diese Einstellungen so festgelegt haben, können Sie Ihr Blender-Projekt speichern. Und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 6. Lektion 05: Kamera-Tracking Hinzufügen von Trackern und Track: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion beginnen wir mit dem Tracking-Prozess. Im Grunde müssen wir also Tracker hinzufügen und einige Funktionen in der Aufnahme verfolgen. Jetzt benötigen wir im Grunde acht gute Tracks, um diese Kamerabewegung zu lösen. Jetzt ist es sehr wichtig, dass du die besten Tracks bekommst , die du kriegen kannst. Wenn Sie zum Beispiel acht oder neun haben oder sagen wir, Sie haben zehn gute Tracks, aber Sie haben einen schlechten Track. Dieser eine schlechte Track kann Ihre Kamera-Tracking-Ergebnisse tatsächlich komplett durcheinander bringen . Es ist also immer gut, eher weniger Tracker zu haben, aber gute Tracks als viele Tracker zu haben, aber man hat ein paar schlechte Tracks, wenn das Sinn macht. Also, ja, also im Grunde sind mindestens acht Tracks erforderlich. Denkt man an einen Würfel, hat der Würfel acht Punkte. Du hast also vier Punkte oben und für die Basis. Und so funktioniert Tracking im Grunde. Wir brauchen also einige Punkte auf dem Boden und einige Punkte können weit entfernt sein, und dann vielleicht auch einige Punkte, die näher an der Kamera liegen. Und dann wollen wir auch einige Punkte , die nicht zur Sprache kommen. Also vielleicht ist unterwegs das Dach, vielleicht und vielleicht einige dieser Fenster an der Vorderseite des Spalding und vielleicht auch nur an einigen Ecken der Gebäude. Je mehr Tracker Sie an bestimmten Stellen in Ihrer Aufnahme haben , desto einfacher wird es sein, die Szene im 3D-Raum zu rekonstruieren. Aber du wirst sehen, was ich meine, wenn wir dazu kommen. Das Wichtigste Sie beachten oder sich merken sollten, ist, dass Sie mindestens acht Spuren benötigen mindestens acht Spuren , die das gesamte Filmmaterial vollständig durchgehen. Diese 8-Tracks müssen also alle Frames Ihres Filmmaterials abdecken. Und es ist immer besser , weniger, aber gute Tracks zu haben , als viele Tracks zu haben , die nicht so gut sind. Und Sie suchen nach Punkten mit hohem Kontrast , die wir verfolgen können. Stellen Sie also sicher, dass Sie sich auf Bild eins befinden. Sie können entweder diese Zeitleiste einfach bis zum unteren Rand durchstreichen , um zum ersten Bild zu gelangen, oder Sie können die Tastenkombination Shift und dann den Linkspfeil auf Ihrer Tastatur verwenden , um zum ersten Bild zu springen. Die Tastenkombination, um zum letzten Bild zu gelangen, ist die Umschalttaste und die rechte Pfeiltaste auf Ihrer Tastatur. Wir werden diese Abkürzung ziemlich oft benutzen. Also versuche dich damit vertraut zu machen. Also verschiebe und hebe, um zum ersten Bild zu springen. Und jetzt suchen wir nach unserem ersten Feature, das wir verfolgen werden. Für den ersten Track belassen wir das Bewegungsmodell also vor Ort, aber wir können mit diesen anderen Modellen experimentieren, während wir diesen Tracking-Prozess durchlaufen. Stellen Sie also sicher, dass es einen Standort in der Stadt gibt. Wir haben unsere Mustergröße auf 40 eingestellt. Die Suchgröße ist auf 71 eingestellt. Alles sieht gut aus. Ich bin auf Bild eins und werde das Filmmaterial vergrößern und nach etwas suchen, das ich verfolgen kann. Ich denke, lassen Sie uns mit einem Punkt beginnen , der sich auf der Bodenebene befindet. Also auf dem Boden der Szene. Und ich möchte vielleicht diesen Rand dieser Fettschrift genau hier verfolgen . Also vielleicht dieser Bereich genau dort. Um einen neuen Tracker zu platzieren, hältst du einfach die Strg-Taste gedrückt und klickst dann nur einmal. Und das wird diesen Tracker für dich erstellen. Du kannst auch reingehen und den Tracker durch die Maus ziehen, um ihn neu zu positionieren, ein E auf der linken Seite unter dem Track-Tab hier auf der Seite Du kannst den Tracker auch hier in einer Nahaufnahme sehen . Sie können hier auch klicken und ziehen, um einige Feineinstellungen vorzunehmen. Die Position dieses Tracks. Sobald Sie bereit sind, weiterzuverfolgen, werden wir weitermachen Sie können entweder die Tasten hier unten auf diesen Schaltflächen verwenden . Sie können diese Taste drücken, die besagt, dass die ausgewählten Markierungen für den gesamten Clip vorwärts verfolgen. Aber wir werden die Tastenkombinationen verwenden weil es einfach so viel einfacher ist. Jetzt ist die Abkürzung für Track Forward Control und T für Track. Drücken Sie also Strg-T auf Ihrer Tastatur und Sie werden sehen, dass es aus dem Sichtfeld springt. Wenn wir die Ansicht verkleinern, können Sie sehen, dass sich der Tracker immer noch an dieser Ecke des Bolding befindet. Und wenn ich mich hier durchsuche, kannst du sehen, dass der Tracker an diesem Punkt klebt. Jetzt können wir in dieser oberen Ecke diese Vorschau dieses Tracks sehen . Wenn ich mich durchschrubbe, kannst du sehen, dass sich der Trackpoint dort ein bisschen bewegt. Es bleibt nicht genau an dieser Ecke von diesem Bolding. Und das liegt daran, dass sich die Perspektive tatsächlich ein bisschen ändert. Diese Wand direkt an der Seite, man kann sehen, dass sie sich tatsächlich verändert und das ist ein Perspektivwechsel. Für diesen Track ist der Standort also nicht wirklich die beste Option. Also werde ich diesen Tracker löschen und ihn mit einem anderen Bewegungsmodell zurückziehen. Um den Track zu löschen, klicken Sie einfach darauf oder klicken Sie neben ihn, um ihn auszuwählen. Und dann X drücken und Titel löschen. Also werden wir jetzt einen neuen Track erstellen, aber zuerst werden wir das Bewegungsmodell ändern. Und für diesen möchte ich entweder eine Perspektive oder eine Geldstrafe ausprobieren . Also ich denke, für diesen Fall sollten wir eine Geldstrafe verhängen. Wählen Sie also einfach den Dateinamen aus. Stellen Sie sicher, dass Sie sich auf dem ersten Bild befinden. Sehr wichtig. Zoomen Sie das Jahr und platzieren Sie den ersten Tracker indem Sie die Strg-Taste gedrückt halten und auf die Tracker klicken. Sie können die Vorschau in der oberen Ecke sehen. Und ich werde wieder nach vorne schauen. Also drücke ich die Tastenkombination Control T. Okay, jetzt kann ich sehen, dass unser Tracker tatsächlich die Perspektive geändert hat. Du kannst sehen, wenn ich das durchschrubbe, das geht irgendwie von einem Quadrat zu einem eher flachen Quadrat. Wenn Sie sich nun diese kleine Vorschau hier in der Ecke ansehen , wenn ich das durchsuche, können Sie sehen, dass der Tracker an dieser Ecke bleibt. Genau. Und das liegt daran, dass sich die Perspektive ändert. Also haben wir unser Bewegungsmodell auf einen Feed und/oder ein Bußgeld umgestellt, ich bin mir nicht ganz sicher, wie man das ausspricht, aber hier sieht man, dass es viel besser verfolgt wird. Das ist also ein wirklich, wirklich guter Track. Wenn Sie zum letzten Bild gehen, können Sie sehen, dass es an dieser Ecke perfekt ist. Wenn wir zum ersten Bild gehen, ist es perfekt an der Ecke. Und alles dazwischen, wir haben einen Track, der perfekt ist. Lassen Sie uns im Grunde unser Projekt speichern. Und ich möchte dir nur schnell zeigen, wenn wir das noch nach oben ziehen, du kannst auch alle Tracker des Jahres sehen. Also wird es hier eine Liste all deiner Tracker geben. Und Sie können auch sehen, dass dieser erste Track vom ersten Bild bis zu Frame 150 reicht. Das ist also nur eine einfache Methode, um die Dauer dieses Tracks zu sehen , denn manchmal kann , dass eine Spur, die nur die Hälfte der Bilder abdeckt sein, dass eine Spur, die nur die Hälfte der Bilder abdeckt , das Feature aus dem Bild herauskommt und dann haben Sie nur einen Linienkanal, der die Hälfte der Aufnahme abdeckt. Jetzt brauchen wir einen Track, der die gesamte Dauer der Aufnahme abdeckt. Wir können aber auch einige haben, die nur bestimmte Bereiche der Aufnahme abdecken, aber dann brauchen wir mehr Tracker, wenn das Sinn macht. In Ordnung, wir haben also einen Tracker. Lass uns weitermachen und unseren zweiten Track platzieren. Für diesen werde ich mich also etwas vergrößern und schauen, was wir verfolgen können. Vielleicht ist diese Ecke dieses Panels E auf dem Boden, und das ist auch auf dem Boden, was großartig ist. Und wir können sehen, dass es während der gesamten 150 Bilder in der Aufnahme bleibt . Also gehe ich zurück zu Frame eins, Shift und Hebe den Pfeil an. Ich werde hier hineinzoomen und einen Tracker in dieser kontrastreichen Ecke genau hier platzieren . Also halte die Kontrolle. Klicken Sie einmal. Wir haben hier in der oberen Ecke eine kleine Vorschau, und ich drücke Strg-T, um weiterzumachen. Und schauen wir uns diesen Track an. Behalte also diese kleine Vorschau hier im oberen Viertel im Auge . Wenn ich das durchgehe, kannst du sehen, dass es perfekt ist, dass es in der Kurve bleibt , und das bedeutet, dass wir eine sehr gute Strecke haben. Wenn wir uns nun dieses Fenster hier oben ansehen, können Sie sehen, dass wir zwei Tracker haben und beide durchlaufen die 150 Frames, was großartig ist. Also hier unten haben wir diese lustig aussehende Grafik. Und das zeigt dir im Grunde nur die Bewegung all deiner Tracks. Es zeigt Ihnen also im Grunde die Auf- und Abbewegung dieser Tracks. Und später wirst du vielleicht sehen, ob wir einen schlechten Track haben, er folgt nicht der Standardbewegung der anderen Spuren weil die meisten Tracker in deiner Szene irgendwie derselben Bewegung folgen. Offensichtlich nicht genau dasselbe, aber sie werden, sie werden dem gleichen Muster folgen. Und du wirst leicht erkennen, ob hier etwas auffällt. Und dann weißt du, dieser Track ist nicht wirklich ein guter Track, aber dazu kommen wir später. Machen Sie sich also vorerst keine allzu großen Sorgen um diese Grafik. Wir haben also zwei gute Tracker. Platzieren wir unseren dritten Track. Gehen Sie also zu Bild eins und lassen Sie uns hineinzoomen und nach unserem dritten Feature suchen , um dieses zu verfolgen. Ich werde versuchen diesen Baum hier hinten zu verfolgen. Und du kannst sehen, dass es auch auf der Bodenebene ist, also ist das erstmal gut. Ich werde diese Ecke genau dort verfolgen. Ordnung, Sie können also die kleine Vorschau im oberen Fenster sehen . Stellen Sie sicher, dass Sie auf Bild eins sind, und verfolgen Sie den Verlauf, indem Sie Strg T drücken. Okay, lassen Sie uns das durchgehen. Und das sieht für mich nach einem guten Track aus. Ordnung, also hier oben kannst du sehen, dass wir drei Tracks haben und sie bis zum Ende, was großartig ist. Lassen Sie uns also die Ansicht verkleinern und nach weiteren Funktionen suchen, die wir verfolgen können. Jetzt können wir auch von hinten nach vorne verfolgen . Gehen wir also zum letzten Frame. Drücken Sie also die Umschalttaste und den Rechtspfeil, um zu Bild 150 zu springen. Und lassen Sie uns hineinzoomen und sehen, was wir verfolgen können. Vielleicht sollten wir dieses kleine weiße Ding verfolgen , das sich auch auf dem Boden befindet. Also werde ich bei gedrückter Strg-Taste auf diese Ecke klicken. Jetzt wollen wir rückwärts gehen. Da wir uns also auf Frame 150 befinden, werden wir den gesamten Weg bis zu Frame 1 zurückverfolgen. Die Abkürzung für die Rückwärtsverfolgung ist Strg Shift und T. Denken Sie also daran, vorwärts zu verfolgen, es ist nur Strg T, Spur rückwärts, Strg Shift T. Drücken wir das jetzt, Strg Shift T. Und das ist die Kontraktion bis zum ersten Bild. Damit wir das durchgehen können, behaltet dieses kleine Vorschaufenster hier oben im Auge . Und du kannst sehen, dass der Track großartig aussieht. Du bist also im oberen Fenster, du kannst sehen, dass wir vier Tracker haben und sie alle die Aufnahme durchgehen. Ich möchte Ihnen kurz zeigen, was passiert, wenn ein Feature die Aufnahme verlässt. Sie können also sehen, schauen wir uns diese Funktion hier an. Wenn ich von hinten nach vorne schrubbe, wirst du sehen, dass unser Schuss dort bleibt. Deshalb möchte ich Ihnen zeigen, was passiert, wenn wir das tatsächlich verfolgen, weil wir manchmal nicht genügend Features in der Aufnahme haben , die alle Bilder abdecken. Und dann müssen wir einzelne Frames verfolgen , auch wenn sie außerhalb des Rahmens liegen. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie das funktioniert. Ich bin also auf Frame 150, und Sie können sehen, dass wir genau hier diese kleine kontrastreiche Funktion haben , mit der ich die Steuerung verfolgen und anklicken möchte , um den Tracker zu platzieren. Jetzt wollen wir rückwärts gehen. Also drücke ich Control Shift und T. Und jetzt werden wir sehen, dass unser Tracker hier bei Frame 108 tatsächlich angehalten hat. Wenn ich also das Jahr ab 150 durchsuche, können Sie in dieser oberen Ecke sehen, dass dieses Merkmal perfekt zur Geltung kommt. Und dann wurde es plötzlich ganz wackelig und komisch und dann hat es wegen dieser Funktion aufgehört, es verlässt den Frame, sodass der Tracker es einfach nicht mehr verfolgen konnte. Was wir also tun wollen, ist Blender The Lost Frame zu sagen , dass der Tracker wirklich gut war , bevor er irgendwie durcheinander geraten ist. Sie können also Ihre Pfeiltasten verwenden, um Bild für Bild zu blättern. Und wenn ich rückwärts zu Frame 110 gehe, kannst du sehen, dass die Dinge hier irgendwie komisch wurden. Also werde ich mit etwa Frame hundertund12 fortfahren. Und jetzt wollen wir alle rückwärts gerichteten Tracking-Daten löschen . Wir wollen also die Tracking-Daten auf dieser Seite von hundert bis 5.212 belassen , aber wir wollen alles löschen, was in diese Richtung geht. Dazu können wir entweder diese Symbole auf der linken Seite verwenden oder Sie können diese Symbole hier über der Timeline verwenden . Und was wir tun wollen, ist die Clear Buttons zu benutzen. Jetzt wirst du sehen, dass es ein klares Rückwärts und auch ein klares Vorwärts gibt. Und wir wollen alles löschen , was falsch ist. Du klickst also einfach auf dieses kleine Leerzeichen mit dem X und dem, das nach hinten zeigt. Und jetzt werden Sie sehen , dass alle Tracking-Daten auf diese Weise gelöscht werden. Das wird Blender also nur sagen, dass der verlorene gute Tracking-Frame für diesen Tracker auf 112 war und davor gibt es nichts. Also musst du das nur tun, wenn dein Track aus dem Bild geht. Wenn wir uns nun dieses kleine Fenster hier oben ansehen, wenn ich das nur ein bisschen größer mache , können Sie sehen, dass unser Track Nummer vier nur ist, dies wird nur in diesem Bereich der Frames aufgezeichnet. Es geht also von 150, 212 und dann gibt es nichts davor. Das ist also perfekt, aber das wird nicht als einer der acht Tracker gelten, die wir benötigen. Wenn wir jetzt eine weitere Spur bekommen , die die Frames 1—112 abdeckt, dann zählen diese beiden Spuren als eine komplette Spur weil sie alle Frames abdecken muss. Also hoffe ich, dass das irgendwie Sinn macht. Also werde ich das einfach wieder nach oben nach unten verschieben und versuchen, nach weiteren Funktionen zu suchen. Gehen wir also zu Bild Nummer eins, indem Umschalttaste und die linke Pfeiltaste drücken. Und dieses Mal möchte ich etwas nachverfolgen , das nicht auf dem Grundriss steht, also vielleicht etwas auf dem Gebäude selbst. Also lasst uns hier etwas näher heranzoomen und vielleicht diesen dunklen Fleck unter diesem Fenster, vielleicht können wir diese Funktion verfolgen. also die Strg-Taste gedrückt und klicken Sie auf Frame eins , um den Tracker zu platzieren. Und ich werde weitermachen. Also drücke ich Strg T, um weiterzumachen. Und schauen wir uns das obere Fenster an, um zu sehen, ob wir eine gute Spur haben. Und du kannst sehen, dass es nicht schlecht ist. Es verändert sich ein bisschen in seiner Form. Aber es sieht so aus, als ob der Tracker in relativ derselben Position bleibt. Also werde ich diese Spur verlassen. Und ja, ich denke , das ist ein guter Track. Schauen wir uns also einen anderen Punkt an. Vielleicht auch etwas am Gebäude selbst. Also lass uns vielleicht hier hineinzoomen, vielleicht diese Ecke genau hier. Stellen Sie also sicher, dass Sie sich auf Frame 1 befinden, platzieren Sie Ihren Tracker, indem Sie die Strg-Taste gedrückt halten, und ich werde diesen verfolgen. Also kontrolliere T, um vorwärts zu gehen. Und das sieht nach einem guten Track aus. Behalte dieses Fenster im Auge. Schrubben Sie sich schnell durch und stellen Sie sicher, dass der Track an dieser Position haftet. Ja, das sieht gut aus. Lass uns jetzt weitermachen und unser Projekt speichern. Ordnung, ich möchte auch den Rand des Gebäudes und den Boden verfolgen , nur damit wir diese Position verfolgen können. Also, wenn wir das Bolding wieder aufbauen wollen oder wir diese, diese Orte im 3D-Raum wollen. Es ist immer gut, sie dann auch zu verfolgen. Also werde ich diese Ecke genau hier verfolgen. Ich platziere dort auf Frame 1 einen Tracker und werde ihn vorwärts verfolgen, indem ich Strg T drücke. Sie können also sehen, dass das nach einer guten Spur aussieht. Wenn ich diese kleine Vorschau im Auge behalte , bleibt das wirklich gut. Wir haben also noch einen guten Track. Jetzt wollen wir vielleicht etwas verfolgen, das weiter entfernt im Hintergrund ist. Nur um Blender zu helfen, die Perspektive und die Bewegung der Aufnahme herauszufinden . Grundsätzlich ist es immer gut, Tracks zu haben, die näher an der Kamera und auch weiter von der Kamera entfernt sind. Also schauen wir mal, was wir vielleicht zurückverfolgen können. Vielleicht kann ich das nachverfolgen, lass uns einfach hier hineinzoomen und sehen, was wir haben. Vielleicht kann ich diesen Zaun verfolgen. Manche Leute, vielleicht möchtest du die Kuh im Hintergrund verfolgen. Aber eine sehr gute Faustregel ist immer, niemals etwas zu verfolgen, das sich bewegt. Du willst keine Tiere verfolgen, willst irgendwelche Bäume verfolgen, die vielleicht im Wind wehen oder irgendwas , das sich irgendwie bewegt. Leute verfolgen, solche Dinge. Sie möchten statische Objekte verfolgen. Also ich denke, lassen Sie uns hier auf Frame hundert und 50 zoomen. Und ich werde sehen, ob wir die Basis dieser Zaunstange verfolgen können . Also halte ich einfach die Control-Taste gedrückt. Klicken Sie dort, um einen Tracker zu platzieren und lassen Sie uns sehen, wie weit wir kommen , bis der Zaun aus dem Rahmen herauskommt. Also lasst uns jetzt einfach einen Rückwärtsgang machen. Also Strg, Shift und T. Und du kannst sehen, dass es tatsächlich bis zum ersten Bild durchgegangen ist. Also lasst uns dieses Vorschaufenster im Auge behalten und sehen, was passiert ist. Ja, das sieht nach einem richtig guten Track aus. Ja, damit bin ich zufrieden. In Ordnung, also lasst uns nach weiteren Dingen suchen, die wir verfolgen können. Deshalb möchte ich Ihnen zeigen, dass Sie, wenn Sie etwas verfolgen , bei dem sich der Hintergrund stark verändert, möglicherweise eine Spur, eine Dateispur erhalten. Also, wenn wir uns vielleicht diese Dachkante ansehen, diesen Bereich genau hier. Behalten Sie jetzt die umliegenden Pixel im Auge. Wenn ich mit der Maus ziehe, kann man sehen, dass sich die umliegenden Pixel aufgrund der Perspektive und der Entfernung des Grobhauses und allem, was hinter dem Dach liegt, komplett verändern Perspektive und der Entfernung des Grobhauses und . Ich werde versuchen, zum Abschnitt Ich werde versuchen, diesen Abschnitt zu verfolgen. Ich werde dir zeigen, was passiert , wenn wir so etwas haben. Stellen Sie also sicher, dass Sie sich auf Frame 150 befinden, dem letzten Frame. Ich werde hier hineinzoomen und meinen Tracker an dieser Ecke genau hier platzieren . Und ich kann sehen, dass unser Muster im Grunde alles ist , was sich in dieser Box befindet. Es wird sich also diese Pixel auf dem Dach ansehen, aber es wird auch diese Pixel hinter dem Dach betrachten , was sich ändern wird. Und das wird den Tracker im Grunde verwirren, aber weil das Dach genau gleich bleiben wird, wird sich der Hintergrund ändern. Schauen wir uns an, was passiert, wenn wir versuchen das rückwärts zu verfolgen. Also drücke ich Control Shift und T, um rückwärts zu fahren . Und Sie können sehen, dass unser Track versagt hat. Wenn ich das durchsuche, dieses Vorschaufenster im Auge behalte, siehst du, dass es einfach keinen Weg finden konnte , den Überblick zu behalten. Und das liegt daran, dass sich der Hintergrund komplett ändert. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Sie so etwas verfolgen können. Also gehe ich zurück zum letzten Frame 150. Stellen Sie sicher, dass Sie diesen Titel löschen. Klicken Sie also einfach daneben , um es auszuwählen, drücken Sie X und löschen Sie. Und ich werde einen Tracker platzieren, der sich wieder an derselben Position befindet. Halten Sie also die Kontrolle und klicken Sie dort. Aber jetzt kannst du diese Punkte irgendwie verwenden , um die Muster zu ändern. Ich werde einfach so etwas machen. Und Sie möchten keines der Pixel auf der Rückseite einbeziehen . Und du kannst dieses Ding auch benutzen, um es zu drehen. Und du kannst es benutzen, ja, du kannst es einfach verschieben und vielleicht diese Punkte neu positionieren. Dieser kleine Punkt hier in der Mitte, das wird eigentlich die Mitte der Strecke sein. Das ist das Fadenkreuz da drüben. Sie möchten diese Punkte also einfach so verschieben , dass die Pixel auf der Rückseite nicht mit einbezogen werden. Also schauen wir mal, ob so etwas funktionieren könnte. Also werde ich rückwärts Control Shift T verfolgen. Und das sieht viel besser aus. Also, wenn ich jetzt durch dieses Loch schrubbe, behalte diese kleine Vorschau im Auge. Und du kannst sehen, dass das tatsächlich perfekt aussieht. Du kannst auch am Ende, in der Hauptvorschau oder im Video sehen der Hauptvorschau oder , dass es perfekt aufgezeichnet wird. Das ist also nur ein wirklich guter Tipp, wenn man Dinge verfolgt , bei denen sich die Hintergrundfarbe ändert. Also ja, wir haben da eine gute Strecke. Also lassen Sie uns vielleicht auch dieses Fenster verfolgen. Wir haben also einige Tracking-Informationen , wo es sich in der Szene befindet, was immer gut ist. Gehen wir also zurück zum ersten Frame für diesen. also die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie mit der linken Maustaste oder dem Linkspfeil , um zu Bild Nummer eins zu springen. Und ich werde hier hineinzoomen und diese Ecke dieses Fensters verfolgen. Steuern Sie also, klicken Sie, platzieren einen Tracker und drücken Sie einfach T, um weiterzuverfolgen. Und das ist ein wirklich einfacher Track und du kannst sehen, dass er perfekt sucht. Gehen wir zurück zu Bild eins. Und ich denke, wir haben inzwischen wahrscheinlich genug Tracker. Wir haben zehn Tracker und neun davon, oder vielleicht 11. 11 von ihnen durchlaufen alle Frames. Technisch gesehen haben wir also genug Tracker, um unseren Track im Grunde zu lösen. Aber wie ich bereits erwähnt habe, ist es immer gut, Features zu verfolgen, von denen du weißt, dass du vielleicht sogar Wind verwenden möchtest, um diese Szene in 3D nachzubauen. Und deshalb habe ich die Ecke des Gebäudes gemacht, Ecke des Gebäudes, damit wir wissen, wo sich diese Punkte im Raum im 3D-Raum befinden werden. Es gibt also noch ein paar weitere , die ich hinzufügen möchte, nur dass wir genug Tracking-Punkte haben um die Szene im Grunde neu aufzubauen. Also möchte ich auch diese Kurve verfolgen. Jetzt werden wir ein ähnliches Problem haben bei dem wir das Dach verfolgen, wo sich die Pixel hinter dem Fluss ziemlich seltsam bewegen. Wenn Sie nun diesen Bereich im Auge behalten, können Sie hier sehen, dass sich der Hintergrund etwas anders bewegt. Es enthüllt mehr von dem Ekligen und diesem Pfad genau dort. Deshalb möchten wir sicherstellen, dass wir dies korrekt verfolgen. Also auf Bild Nummer eins werde ich meinen Tracker an dieser Ecke platzieren, aber ich möchte das Tracking oder das Muster erhöhen, im Grunde das auf diese Seite. Vielleicht bewegen sie es einfach so. Und dann können wir das einfach neu positionieren. Nein, ich möchte meinen Tracker eigentlich so an der Ecke platzieren . Aber ich möchte diese Punkte verschieben. Es schaut sich also nicht genau diese Pixel an. Es betrachtet nur diese Pixel vorne. Okay, lass uns das ausprobieren und sehen , ob es funktioniert. Also Control T. Und das ist etwas, das wir uns ansehen und dabei diese kleine Vorschau im Auge behalten. Sie können hier auch im Hauptfenster nachschauen. Ja, das sieht nach einem richtig guten Track aus. Jetzt haben wir also die Ecke unseres Gebäudes, die vordere Ecke , auch diese. Also vielleicht brauchen wir auch diese Ecke, damit wir, wir müssen, wir können dann diese Mauer irgendwie wieder aufbauen. Wenn du vielleicht etwas an dieser Wand anbringen möchtest, dann haben wir diese Punkte in 3D. also im ersten Bild Lassen Sie uns also im ersten Bild bis zu diesem Bereich und in diese Ecke zoomen , wenn Sie mit Ihrer Tracker-Steuerung klicken. Und jetzt werden wir Forward Control T aufspüren . Und das sieht gut aus. Behalten wir diesen kleinen Track im Auge. Durchschrubben. Und ja, du kannst sehen, dass das gut aussieht. Okay. Schauen wir uns in unserer Szene um und schauen wir ob es noch etwas gibt , das wir verfolgen möchten. Vielleicht können wir einen dieser Stromkästen hier an dieser Wand aufspüren . Und vielleicht möchte ich nur diese obere Kante oder diese obere Ecke dieses Schaltkastens verfolgen nur diese obere Kante oder . Also auf Frame eins zoome ich hier hinein, spielt dort einen Tracker ab, Strg T , um vorwärts zu verfolgen. Und schauen wir mal, ob wir eine gute Strecke haben. Ja, das sieht perfekt aus. Ich kann sehen, dass es an der Ecke klebt. Und ich denke, wir haben jetzt genug Tracks. Wir haben ein paar Tracks im Hintergrund. Wir haben ein paar Tracker auf dem Boden im Vordergrund. Wir haben welche über Bolding. Vielleicht können wir noch einen hinzufügen, vielleicht nur einen auf dieser Seite irgendwo. Wir haben also einen Punkt in 3D, diese Fenster, oder wenn du etwas in diesem Bereich machen willst, ist es immer wichtig, dass du dir dein Endergebnis überlegst und dann Strukturen spielst, wo du Objekte hinzufügen möchtest. Nun, ich bin mir noch nicht ganz sicher, was du mit einem Schuss machen wirst. Aber ich denke, wenn wir die Grundebene haben und wir die Grundlagen des Gebäudes haben, dann sollte es uns gut gehen. Also werde ich einfach auf diese Seite zoomen, vergewissern Sie sich, dass Sie auf Bild Nummer eins sind. Und ich werde diese Ecke dieses Fensters genau dort verfolgen . Also kontrolliere T, um vorwärts zu gehen. Und das sieht gut aus. Durchschrubben. Ja, das ist perfekt. Also lasst uns jetzt weitermachen und unser Projekt speichern. Und schauen wir uns kurz unsere Tracker an. Sie können also sehen, dass wir insgesamt 15 Tracker haben. Und alle außer einem gehen den ganzen Weg durch, durch alle Frames bis hin zu 150 Frames. Das ist also großartig. Und wenn Sie sich die Grafik hier unten ansehen, können Sie sehen, dass sich alle in dieselbe Richtung bewegen , außer dieser. Aber das ist der Track , auf dem wir wegen des Windes aus dem Rahmen angehalten haben. Wenn ich also auf dieses oder direkt neben dieses Diagramm klicke, können Sie tatsächlich sehen , dass dieser Track in der Aufnahme hervorgehoben wird . Wenn ich also nur über diesen Bereich schrubbe, können Sie diesen weißen Tracker sehen , der hervorgehoben wurde. Das ist die Strecke, die da draußen irgendwie herausragt. Aber es ist in Ordnung, weil es uns nur angezogen hat Es sieht ein bisschen anders aus. Also ich denke, wir haben zwei wirklich gute Tracks. Also mach weiter und speichere dein Projekt jetzt. Und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 7. Lektion 06: Camera Lösen der Camera: Hallo und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir versuchen , unsere Kamerastur zu lösen. Also haben wir unsere Trekker platziert und wir haben einige Tracker. Wir haben 15 Tracker und sie sehen alle ziemlich gut aus. Und jetzt können wir weitermachen und versuchen oder unsere Kamerabewegungen zu lösen. Und dann gibt uns Blend einen Tracking-Score. Und wenn wir ein wirklich schlechtes Ergebnis erzielen, können wir unseren Track ein wenig verfeinern, was ich in unserer nächsten Lektion behandeln werde. Aber in dieser Lektion schauen wir uns nur an, wie wir unsere Kameraspur lösen und wie wir den Fehler oder den Ergebnisfehler im Grunde betrachten können. Um dies zu tun, gehen wir zu diesem kleinen Lösungs-Tab hier auf der linken Seite des Viewports. Und dann wirst du sehen, dass wir die Lösung haben. Und darunter haben wir all diese Einstellungen. In diesem Drop-down-Menü müssen wir uns also nur um ein paar Dinge kümmern. Zuallererst gibt es eine Taste mit der Aufschrift Stativ oder ein Checkbox-Stativ. Und das ist, wenn Ihre Kamera auf einem Stativ wäre und es buchstäblich nur ein Schwenk von links nach rechts oder vielleicht ein Stift auf und ab ist, aber die Kamera bleibt genau an derselben Stelle. Wenn Sie also eine Stativaufnahme verwenden, kreuzen Sie einfach an, dass diese Aufnahme offensichtlich nicht auf einem Stativ gemacht wurde. Es sind Drohnenaufnahmen, also bewegt sich die Kamera tatsächlich durch den Weltraum. Wir werden uns also nicht die Mühe machen , das anzukreuzen. Als Nächstes. Wir haben einen Keyframe. Dies ist im Grunde der Bereich Ihrer Aufnahme, den Blender betrachten wird , um zu versuchen den Perspektivwechsel in der Aufnahme zu bestimmen. Also ist es standardmäßig auf 1,30 eingestellt. Es wird sich also nur diesen kleinen Abschnitt des Filmmaterials ansehen diesen kleinen Abschnitt des Filmmaterials um zu versuchen, die Perspektive in Ihrer Aufnahme zu bestimmen. Normalerweise belasse ich das auf der Standardeinstellung eins bis 30. Wenn Sie einen wirklich schlechten Lösungsfehler erhalten, können Sie jederzeit versuchen, diesen zu korrigieren. Als Faustregel gilt hier: Versuchen Sie, zwei Keyframes in Ihrer Aufnahme auszuwählen zwei Keyframes in Ihrer Aufnahme bei denen sich die Perspektive am stärksten ändert. Nehmen wir an, die Kameras haben den Anfang ziemlich gestohlen und vielleicht gibt es eine große Kamerabewegung, vielleicht zwischen den Bildern 60.90, die die Perspektive etwas besser zeigt, die die Perspektive etwas besser zeigt als ich vorschlagen würde, dass Sie das Bild A auf beispielsweise 60 und Bild B2, sagen wir Bild 90, ändern . Es sucht also nur nach den meisten Perspektivenwechseln in der Aufnahme. Und weil die Aufnahme durchweg sehr, sehr ähnlich ist, geht sie nicht wirklich schnell oder langsam vor sich, oder sie ändert nicht die Perspektive in einem bestimmten Bereich. Es ist, es macht irgendwie die ganze Zeit dasselbe. Ich denke also, ein Keyframe einer Entität sollte gut funktionieren. Als nächstes haben wir unsere Brennweite und das heißt, diese Mischung, sie können tatsächlich weitermachen und die Brennweite ändern, die wir im Jahr unter den Kameraobjektiveinstellungen eingegeben haben. Denken Sie daran, dass wir die Brennweite auf 28 Millimeter eingestellt haben. Dieses Kontrollkästchen bedeutet nun, dass Blender tatsächlich weitermachen und diese Zahl ein wenig verfeinern kann. Wenn Sie sich also bei der Brennweite nicht zu 100% sicher sind, können Sie dieses Kästchen jederzeit ankreuzen. Und wie gesagt, Blender wird versuchen und das nicht erstatten. Aber für diese Aufnahme wissen wir, dass die Einstellung stimmen sollte. Und deshalb wollen wir nicht, dass Blender diese Brennweite ändert. Also werde ich es nicht nehmen. Das Gleiche gilt optische Zentrum und auch für die radiale Verzerrung. Jetzt lasse ich sie standardmäßig auch weg, da wir nicht möchten, dass Blender dafür die radiale Verzerrung oder das optische Zentrum ändert . Für diese Kameraeinstellungen gibt es Kameras. Also werde ich sie alle weglassen. Alles was Sie tun müssen, ist auf diese Schaltfläche zur Lösung der Kamerabewegung zu klicken. Und jetzt wird Blend alles durchgehen und berechnen. Und genau hier oben siehst du, dass es „Fehler lösen“ heißt. Es gibt mir einen Lösungsfehler von 0,11 Pixeln, was im Grunde ein wirklich, wirklich gutes Ergebnis ist . Diese Zahl ist also in Pixeln angegeben, es handelt sich also im Grunde um einen Pixelfehler von 0,11 Pixeln, was bedeutet, dass ein geringfügiger Fehler von fast 0,1 Pixeln vorliegt. Es ist also extrem klein, was bedeutet, dass es nicht viele Fehler gibt. Sie möchten immer, dass Ihr Lösungsfehler kleiner als ein Pixel ist. Wenn Sie Fehler lösen, sagen wir fünf oder zehn. Das bedeutet, dass Ihre Kameraspur durch OT tatsächlich um zehn Pixel außerhalb dieses Tracking-Bereichs gleiten oder sich bewegen kann gleiten oder sich bewegen . Versuche also immer, einen durchgehenden Pfeil zu bekommen , der kleiner als ein Pixel ist. Alles über eins ist nicht so toll und du solltest versuchen, das zu senken. In diesem Beispiel haben wir also offensichtlich einen großartigen Lösungsfehler von 0,1. Aber in der nächsten Lektion werde ich Ihnen zeigen, wie Sie das verfeinern können , wenn Sie eine wirklich schlechte Strecke haben. Jetzt nur noch kurz etwas, das ich dir zeigen möchte , bevor wir diese Lektion beenden. Wenn wir uns unsere Tracks noch ganz oben ansehen, können Sie sehen, dass sie diese Zahlen jetzt neben jedem Track haben . Und diese Zahl ist der Lösungsfehler für jeden einzelnen Track. Sie können also sehen, dass dieser hier unten den Fehler von 0,05 lösen wird, was sehr klein ist, was großartig ist. Und wenn du sie durchgehst, sind sie alle wirklich, wirklich großartig. Sie können sehen, dass dieser etwas höher ist als die anderen, 0,10, was immer noch großartig ist. Der höchste Wert ist der oben, der einen Fehler von 0,23 hat, was immer noch viel kleiner als eins ist. Es ist also immer noch völlig in Ordnung. Aber Sie können sehen, ob ich, wenn ich auf diese Spur klicke, diese Spur tatsächlich im Viewport hervorhebt. Und wir können jetzt sehen, dass dieser Tracker uns den höchsten Fehler bei unseren Tracks gibt. Wenn wir also sagen würden diesen Track zu löschen und vielleicht etwas anderes zu verfolgen, bekommen wir eine insgesamt bessere Schule. Aber im Moment denke ich wirklich nicht, dass wir dort etwas tun sollten , weil es Fehler zu lösen gibt. Großartig. Aber in der nächsten Lektion werde ich dir zeigen, was zu tun ist, wenn du eine wirklich schlechte Lösungs-Ära erreichst. Im Moment ist das also perfekt. Und Sie können weitermachen und Ihr Projekt vorerst speichern. Und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 8. Lektion 07: Kamera-Tracking Verfeinerung deiner Camera: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir uns ansehen, wie unseren Track verfeinern können wenn wir einen sehr schlechten Lösungsfehler haben. Nehmen wir an, Sie lösen, dass der Pfeil größer als eins ist oder vielleicht fünf oder zehn, dann wissen wir, dass wir einen schlechten Tracker haben , den wir entfernen müssen. In unserem Fall haben wir im Moment also keine schlechten Tracks. Also werde ich manuell einige wirklich, wirklich schlechte Tracks erstellen . Und dann werden wir sehen, wie wir sie verfeinern und löschen können , um eine bessere Lösung zu finden. Also gehe ich zurück zur Strecke, um auf der linken Seite zu sein , weil wir der Szene einige neue Tracker hinzufügen werden. Stellen Sie sicher, dass Sie auf Bild eins sind. Und ich werde nur ein paar wirklich, wirklich schlechte Tracks hier in den Wolken hinzufügen , also fügen wir vielleicht hier einen hinzu. Und ich werde einfach diese Forward Control T verfolgen. Und du kannst sehen, dass sie das tatsächlich verfolgt. Nicht schlecht, aber ich werde diesen Weg einfach manuell unterbrechen. Also gehe ich zu einem beliebigen Frame und ziehe diesen Tracker einfach an eine neue Position und gehe einfach zu einem anderen Abschnitt, ziehe ihn einfach heraus. Ich breche diesen Weg also buchstäblich komplett ab. Sie können also sogar in der Grafik unten sehen, dass hier einige interessante Dinge passieren. Und das zeigt nur unseren sehr, sehr schlechten Weg, den wir hier beschreiten. Ich verschiebe das nur, um den schlechtesten Track zu erstellen, der möglich ist. Schauen wir uns nun an, ob wir zu unserem Solver-Tab auf der linken Seite zurückkehren zu unserem Solver-Tab auf der linken Seite zurückkehren und einfach auf Kamerabewegungen lösen klicken. Sehen Sie sich jetzt an, was mit unserem Lösungsfehler passieren wird. Derzeit haben wir einen Lösungsfehler von 0.11, was großartig ist. Wenn ich nun auf Kamerabewegungen lösen klicke , ist diese Zahl einfach auf 1,33 gestiegen. Das bedeutet, dass unser Track einen Fehler hat , der größer als ein Pixel ist, was nicht großartig ist. Jetzt müssen wir herausfinden, wie wir das verbessern können. Wir können grundsätzlich für diesen Track einen besseren Lösungsfehler bekommen. Okay, was wir als Nächstes tun werden ist auf der linken Seite, unter dem Lösungsmenü, du wirst einen Abschnitt zum Aufräumen sehen. Wenn wir diesen Bereinigungsabschnitt nun erweitern , werden hier einige Parameter angezeigt. Und das einzige, was Sie hier ändern müssen, ist sicherzustellen , dass dieser Typ auf Auswählen eingestellt ist. Und das bedeutet, dass nur die schlechten Tracker ausgewählt werden. Es wird sie nicht löschen oder so. Es wird sie nur für dich hervorheben. Und dann können Sie entscheiden, ob Sie sie löschen oder ob Sie sie zurückziehen möchten sie löschen oder ob Sie sie zurückziehen oder was Sie tun möchten. Stellen Sie also sicher, dass das nicht ausgewählt ist. Und dann klicken wir auf diesen Falter Tracks-Button. Und es wird dieses kleine Filter-Tracks-Menü hier im Viewport in der Ecke aufrufen . Und wenn ich das erweitere, können wir uns jetzt im Grunde durcharbeiten. Und es wird im Grunde all die schlechten Tracks hervorheben. Wenn wir mit einer großen Zahl beginnen , weil Null quasi ist, sie beinhaltet einen Schwellenwert, also schließt sie bis, sagen wir, Null ziehen, werden alle Titel ausgewählt weil Null quasi ist, sie beinhaltet einen Schwellenwert, sie alle Titel ein. Wenn Sie den Wert nun langsam erhöhen, wenn Sie diese Zahl erhöhen, werden Sie sehen, dass einige der besseren Tracker in der Szene deaktiviert werden. Sie können also sehen, dass die Auswahl der Tracker langsam aufgehoben wird, da diese alle unter diesem Schwellenwert liegen. Und wenn wir größer werden, können Sie sehen, dass dieser schlechte Track immer noch hervorgehoben wird, weil er den schlimmsten möglichen Fehler enthält, selbst wenn ich bis 48 hochgehe, können Sie unten sehen, dass ein problematischer Track identifiziert wurde und dieser ist der, der hier hervorgehoben ist. Wir können bis 70 fahren, Dämmerung um 9.000, 105. Mal sehen, bis dahin, wo es tatsächlich hingeht. Also los geht's. Siehst du, also wählt es es irgendwie irgendwo hier in der Nähe aus. Also 167, bring es runter. 165, v kann sehen, dass es hervorgehoben ist. Das heißt also nur, dass es alle guten Tracks von den Bärenspuren herausfiltert alle guten Tracks von den und sie hervorgehoben werden. Jetzt können wir diesen Titel einfach löschen, indem X drücken und dann diesen Titel löschen. Und jetzt können wir unsere Kamerabewegungen auflösen. Schauen Sie sich also den Lösungspfeil 1.33 an. Ich klicke erneut auf Kamerabewegungen lösen. Jetzt können wir sehen, dass wir wieder einen großartigen Lösungsfehler von 0.11 haben . Und ja, das ist einfach ein perfekter Lösungsfehler. Das Fault Attract ist also im Grunde nur eine Option, um alle schlechten Spuren in Ihrer Szene herauszufiltern , sodass Sie entscheiden können , ob Sie sie löschen und dann Ihre Kamerabewegungen erneut lösen möchten, oder ob Sie diese Tracker zurückziehen möchten. Eine andere Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, sich die Tracks hier in diesem oberen Fenster anzusehen . Und neben jedem Track siehst du den Lösungsfehler für diesen bestimmten Track. Und was Sie tun können, ist, dass Sie hier nach hohen Zahlen suchen können , nach allem, was vielleicht höher ist als eins mit einem Angriffsfehler von eins Sie können einfach auf diese Tracks klicken und es wird im Viewport hervorgehoben. Und dann können Sie X drücken , um den Tracker mit einem hohen Lösungsfehler zu löschen . Das ist also nur eine weitere Möglichkeit, deine Tracks anzusehen und die schlechten zu löschen. Was du also tun willst, ist , all die schlechten Tracks loszuwerden. Behalte all die guten Spuren. Beantworten Sie das Problem, indem Sie die Taste „ Kamerabewegung lösen“ drücken , bis Sie weniger als einen Fehler behoben Dann wissen Sie, dass Ihr Truck in Ordnung ist und wir mit dem Aufbau oder der Einrichtung unseres Trackings fortfahren können . Also mach weiter und speichere dein Projekt, und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 9. Lektion 08: Kamera-Tracking Szene einrichten, die Szene ausrichten und den Scene einstellen: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir unsere Tracking-Szene einrichten. Wir orientieren uns an der Szene. Und schließlich legen wir auch den Maßstab der Szene, in der wir arbeiten, fest, einen realen Maßstab, was alles einfacher macht , wenn wir später Objekte zu unserer Szene hinzufügen . Was wir also zuerst tun wollen, ist sicherzustellen, dass Sie sich auf der linken Seite im Lösungs-Tabby befinden. Scrollen Sie dann ganz nach unten, bis Sie hier zu diesem Abschnitt zur Szeneneinrichtung gelangen . Und was wir hier tun werden, ist einfach auf Setup Tracking Scene zu klicken . Dadurch werden nun eine Kamera und auch eine Ebene und auch ein Würfel innerhalb der Szene erstellt . Wenn wir also zum Layout-Tab oben zurückkehren, können Sie sehen, dass wir jetzt eine Kamera haben, wir haben einen hellen Bereich. Es stellt auch ein Licht und dann eine Ebene und dann auch einen Würfel auf. In Ordnung? Und wenn wir dann unsere Timeline durchgehen, können Sie sehen, dass wir tatsächlich schon einige Kamerabewegungen haben . Nun, unsere Szene ist nicht orientiert. Wenn Sie also durch die Kamera schauen, können Sie sehen, dass die Dinge nicht wirklich auf den Boden unserer Szene ausgerichtet sind und dass sie nicht richtig aussieht. Also kehren wir zurück zum Motion-Tracking-Tab hier oben. Und jetzt orientieren wir uns an der Szene und teilen Blender quasi mit, was das Zentrum der Szene ist, wohingegen der Boden und all diese Dinge. Schauen wir uns nun diesen Orientierungsabschnitt hier auf der linken Seite an. Sie können sehen, dass wir einige Optionen wie Bodenwand, Satursprung, X-Achse, Y-Achse und auch die Skala haben Satursprung, X-Achse, Y-Achse . Also beginnen wir zuerst mit dem Ursprung. Wir möchten Blender mitteilen , welcher Tracker im Mittelpunkt unserer 3D-Welt stehen wird . Wenn wir jetzt zur Layout-Szene gehen und einfach die Kamera verlassen können. Jetzt ist das Zentrum unserer Szene dort, wo sich die X- und Y-Achsen treffen. Das ist der Mittelpunkt unserer Welt. Kehren wir also zum Arbeitsbereich zur Bewegungsverfolgung zurück . Und wir werden einen dieser Tracker auswählen, um ihn als Mittelpunkt unserer Welt zu setzen. Und normalerweise ist es gut, einen Tracker zu verwenden, der sich auf der Grundebene und auch irgendwie in der Mitte der Szene befindet. Schauen wir uns unsere Szene an und wählen einen Tracker aus, der der Ursprung unserer Welt sein wird. Und ich denke, dieser Tracker hier wird ein guter Mittelpunkt für die Welt sein ein guter Mittelpunkt für die Welt , weil er zuallererst auf dem Boden liegt. Und das ist in der Mitte eines Frames und ich denke, es ist einfach ein guter Mittelpunkt nur einen Tipp zu haben, wenn du eine Spur in deiner Szene auswählst. Klicken Sie nicht auf die Spur selbst, da Sie die Spur auf diese Weise durcheinander bringen können , wenn Sie versehentlich klicken und ziehen. Also nur ein Tippklick neben den Trackern wie diesen. Wenn Sie den Tracker auswählen möchten, können Sie ihn auch sperren. Wenn Sie vielleicht Angst haben , dass Sie sie versehentlich bewegen könnten. Du kannst also alle Trekker auswählen, indem du a drückst und dann mit der rechten Maustaste klickst und dann auf Tracks sperren klickst. Und das bedeutet nur, dass Sie sie nicht bewegen können. Also, wenn ich auf diesen Truck klicke, kannst du sie nicht versehentlich einfach bewegen. Also das ist vielleicht auch nur eine gute Übung. Klicken Sie also neben diesen Tracker , um diesen einen Tracker zu markieren oder auszuwählen , und klicken Sie einfach auf Set Origin. Du bist auf der Seite. Das wird Blender also sagen , dass dieser Punkt im Mittelpunkt unserer Welt stehen wird. Wenn wir jetzt zum Layout zurückkehren, können Sie sehen, dass wir durch unsere Kamera schauen. Jetzt müssen wir nur noch den Boden verstecken. Und lassen Sie uns diesen Würfel vollständig löschen, indem Sie X drücken. Jetzt können Sie sehen, dass der Mittelpunkt unserer Achsen auf diesen Punkt im Raum gesetzt ist. Aber Sie können sehen, dass die Szene nicht richtig ausgerichtet ist. Es ist immer noch in der Luft. Es ist nicht so, es sieht nicht aufeinander abgestimmt aus. Gehen wir also zurück zum Tab Motion Tracking. Als Nächstes wollen wir Blender mitteilen, wo sich der Boden in der Szene befindet. Sie können also sehen, dass wir auf der linken Seite eine Schaltfläche mit der Aufschrift Flow haben. Jetzt müssen wir drei Tracker auswählen, die sich auf dem Boden befinden, damit Blender ermitteln oder triangulieren diese drei Spuren ermitteln oder triangulieren und dann die Grundebene auf dieser Ebene erstellen kann. Sie können also drei beliebige Tracker auswählen, die sich auf dem Boden befinden. Aber ich würde vorschlagen, dass Sie Trekker verwenden , die nicht zu nahe beieinander liegen. Also werde ich diesen Track genau hier verwenden. Lassen Sie uns hier einfach etwas hineinzoomen. Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie dann neben einen zweiten Titel. Also verwende ich diesen Punkt genau hier und halte dann erneut die Umschalttaste gedrückt und klicke neben einem dritten Titel. Aktuell haben wir also diese Strecke an dieser Ecke ausgewählt. Zweitens haben wir diesen Track genau hier ausgewählt. Und drittens haben wir diesen Track genau hier ausgewählt. Alle drei befinden sich auf der Grundebene unserer Welt, unserer Szene. Und jetzt klicken wir auf diesen Stockwerksknopf. Jetzt wird diese Ebene automatisch so eingestellt, dass sie zum Boden passt. Wenn wir jetzt zum Layout zurückkehren und durch die Kamera schauen, können Sie sehen, dass die Dinge etwas besser aussehen, schauen Sie sich das an. Es sieht so aus, als ob dies der Boden unserer Szene ist, aber Sie können sehen, dass die Achsen nicht vollständig zu unserer Szene passen. Ordnung, wir wollen also einen Tracker auswählen, der sich entweder auf der X-Achse oder der Y-Achse in Bezug auf den Mittelpunkt oder den Origin-Tracker befindet. Denken Sie jetzt daran, dass wir diesen Tracker als Ausgangspunkt, den Mittelpunkt unserer Szene, festgelegt haben. Wir können also entweder diesen Tracker auswählen, da er sich auf der X-Achse von diesem Ursprungspunkt aus befindet. Oder wir können diesen Tracker auswählen, der sich auf der Y-Achse vom Ursprungspunkt aus befindet. Also wähle ich diesen Tracker aus, weil er sich auf der X-Achse des ursprünglichen Mittelpunkt-Trackers befindet. Und dann klicke ich einfach auf Set x axes. In Ordnung? Wenn wir nun zum Layout zurückkehren, können Sie jetzt sehen, dass es tatsächlich mit der X-Achse auf dieser Linie übereinstimmt. Weil wir Blender gesagt haben, dass sich diese Spur an diesem Punkt auf der X-Achse in Bezug auf den Mittelpunkt unserer Welt, dem Ursprungspunkt, befindet. Nun, wenn Sie keine Tracker haben, das ist genau auf dieser X-Achse, auf der Y-Achse, wir können das in unserer Szene tatsächlich manuell anpassen. Wenn ich also wieder in den Layoutbereich gehe, können wir einfach auf die Kamera klicken. Sie können in der Ansicht auf der Gliederung hier an der Seite darauf klicken , um die Kamera hervorzuheben. Drücken Sie nun R, um zu drehen, und drücken Sie dann Z, um nur auf der Z-Achse zu drehen. Jetzt kann ich die Umschalttaste gedrückt halten , um einige feinere Anpassungen vorzunehmen. Und ich kann sehen, dass ich meine Szene manuell an die Achsen ausrichten kann . Also werde ich es einfach drehen, bis ich sehe, dass die Linien tatsächlich meiner Szene folgen. Sie können sehen, wie diese Linien zurückgehen, diese Rasterlinien, die der Fettschrift so folgen. Dieser folgt dem irgendwie, aber es ist noch nicht ganz korrekt. Also werde ich es einfach drehen, bis es sich anfühlt, als wäre es in der Szene. Sie können die Kamera auch auf der Z-Ebene bewegen. Wenn wir das also tun wollen, können wir G drücken, um uns zu bewegen, aber wir wollen es nur auf die X- und die Y-Achse beschränken. Wir wollen uns nicht rauf und runter bewegen. Um das einzuschränken, drücken Sie Shift Z. Dadurch wird die Kamerabewegung im Grunde genommen nur noch in den X- und Y-Positionen blockiert. Sie können also sehen, dass ich das irgendwie verschieben kann , wenn ich den Mittelpunkt etwas mehr in dieser Ecke platzieren möchte , ich kann das einfach so machen und einfach klicken, um ihn erneut zu positionieren. Wenn wir jetzt hindurchschauen oder wenn wir unsere Kamera verlassen, können wir dieses Licht tatsächlich auch löschen. Es wird eine Freude sein. Und ich werde auch den Grundriss zurückbringen, wir eigentlich vor unserer Szene verstecken. Jetzt kannst du sehen, dass wir eine Grundrisse haben, und ich spiele das durch, indem ich die Leertaste drücke. Ordnung, wie Sie sehen können, bewegt sich unser Flugzeug mit einer Szene, die das Gebäude offensichtlich ein wenig durchschneidet. Also was ich tun werde, ich gehe zurück zu Bild eins. Ich werde das Flugzeug einfach verkleinern. Drücken Sie also die ausgewählte Ebene, um S zu skalieren, und skalieren Sie sie einfach nach unten. Es passt also ein bisschen besser zusammen. Und verschieben wir es in die Ecke dieses Bereichs. Denn denken Sie daran, dass sich dieses Flugzeug jetzt auf der Grundebene befindet. Es sieht aus, als wäre es höher, aber es befindet sich tatsächlich auf der Bodenebene. Ich kann das also in der X- und Y-Achse verschieben , um es in diesem Bereich zu positionieren. Also drücke ich G, um es in den X-Achsen zu verschieben , vielleicht bis etwa hier, und dann drücke G, Y und positioniere es dann so. Denken Sie daran, dass wir es nicht auf und ab bewegen wollen. Wir wollen es nur auf der X- und Y-Achse nach links und rechts bewegen , weil wir wissen, dass unsere Grundebene jetzt mit dem Boden in der Szene übereinstimmt. Also verschiebe es einfach auf die X-, auf die Y-Position, so dass wir sehen können, dass es zusammenpasst. Und wenn ich das jetzt wiederhole, werden Sie sehen, dass diese Ebene der Bewegung der Szene entspricht. Und es steckt irgendwie auf dem Boden in diesem Bereich und das sieht perfekt aus. Schließlich wollen wir auch den Maßstab unserer Szene so festlegen , dass wir mit einer realen Skala arbeiten. Kehren wir zum Tab Motion Tracking zurück. Um das zu tun. Wir müssen zwei Tracker finden, mit denen wir die Entfernung zwischen diesen beiden Spuren erraten können . Dann können wir diese Zahl entweder in Meter oder in einer anderen Einheit eingeben , mit der Sie vertraut sind. Und das wird unsere Szenenskala einfach auf diese reale Skala einstellen . Also werde ich hier ein bisschen hineinzoomen. Nehmen wir an, wir wollen diesen Tracker und diesen Track nehmen und die Entfernung zwischen diesen beiden Spuren herausfinden. Nun, ich werde in Metern arbeiten, aber Sie können in Fuß arbeiten oder alles andere, was Sie sich wohl fühlen, wert je nachdem, wie Ihr Mixer eingerichtet ist. Aber ich werde mit Messgeräten arbeiten. Also schätze ich, dass die Entfernung zwischen diesen beiden Punkten wahrscheinlich etwa 12345 beträgt, vielleicht etwa 6 m, vielleicht sogar ein bisschen mehr, vielleicht 8 m. Ich setze das als 8 m ein. Also wähle ich einfach diese beiden Gleise aus. Klicken Sie also neben den ersten. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie neben das zweite Symbol. Jetzt hier, wo es heißt Maßstab festlegen, Maßstab und Entfernung anwenden. Ich gebe die Zahl ein, die ich gerade Jahr für Entfernung erraten habe. Also gebe ich hier einfach 8 m oder 8 ein. Dann klicke ich auf Set scale. Klicken Sie einfach auf Maßstab festlegen und das war's. Wenn wir nun zu unserem Layoutbereich zurückkehren, können Sie sehen, dass unser Flugzeug viel kleiner aussieht , da unser Szenenmaßstab jetzt festgelegt wurde. Und wenn wir das nochmal abspielen, werden Sie sehen, dass es immer noch perfekt zu einer Kamerabewegung passt. Aber unsere Szene ist jetzt besser auf der realen Skala abgebildet. Sie können sehen, dass es sich bei diesen Boxen im Grunde um 1-Meter-Boxen handelt. Das ergibt also 123, 456-789-1011, 12 m für diese Mauer. Und ich denke, das sollte einem, was sein sollte, ziemlich nahe an der realen Skala liegen. Es ist offensichtlich nicht perfekt , weil ich nicht gegangen bin und diese Entfernung nicht gemessen habe. Wenn Sie sich an dem Set befinden, an dem dieses Filmmaterial aufgenommen wurde, ist es immer gut, einige realistische Dimensionen zu erhalten. Vielleicht messen Sie eine Wand und dann kennen Sie den Abstand. Wenn du wirklich genau sein willst. Aber ich denke, dafür sollte es in Ordnung sein. Wir sind ziemlich nah an der realen Skala. Damit bin ich also zufrieden. Also mach weiter und speichere deine Szene. Und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 10. Lektion 09: Kamera-Tracking Hinzufügen von Testobjekten und Viewport um sicherzustellen, dass die Camera gut ist: Hallo und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir uns ansehen, wie wir einige Testobjekte zu unserer Szene hinzufügen und dann einfach ein Viewport-Rendering durchführen um zu überprüfen, ob der Track perfekt ist. Der Grund, warum wir das tun, ist, dass bei einer Wiedergabe im Viewport manchmal tun, ist, dass bei einer Wiedergabe im Viewport keine Bildraten in Echtzeit angezeigt werden. Es könnte ein bisschen stottern und du wirst nicht in der Lage sein den Track zu speichern, funktioniert einwandfrei oder nicht. Und durch das Rendern eines Viewports wird nur sichergestellt, dass Sie es in Echtzeit betrachten können und dass Ihr Track perfekt ist. Bevor wir das tun, möchte ich Ihnen nur in der Übersicht hier auf der Seite zeigen , dass Blend automatisch diese beiden Sammlungen erstellt hat, eine Vordergrundsammlung und auch eine Hintergrundsammlung. Ich benutze das nicht wirklich. Ich finde es ein bisschen verwirrend. Also werde ich reingehen und diese beiden Sammlungen löschen. Klicken wir also auf die Hintergrundsammlung und drücken Sie X, um sie zu löschen. Klicken Sie auf die Vordergrundsammlung und drücken Sie X, um diese ebenfalls zu löschen. Und hier oben können Sie diese Ansichtsebenen auch hier sehen . Normalerweise lösche ich sie auch und du brauchst eine. Also diesen Hintergrund werde ich einfach in Szene umbenennen. Stellen Sie also sicher, dass Sie oben eine Schicht haben. Du kannst es nennen, wie du willst. Und ich denke, es ist einfach einfacher, ohne all diese Sammlungen mit Tracking zu arbeiten . Als nächstes siehst du auch, dass dein Filmmaterial irgendwie ist, die Opazität sieht nicht richtig aus. Lass uns das schnell beheben. Klicken Sie also auf die Kamera und den Outliner, um die Kamera auszuwählen. Und wenn Sie dann zu den Kameraeinstellungen gehen, siehe auf der rechten Seite, erweitern Sie die Hintergrundbilder. Klicken Sie einfach darauf, um es zu erweitern. Und wenn Sie dann nach unten scrollen, sehen Sie den Opazitätsregler und schieben Sie ihn einfach ganz nach oben bis eins. Und Sie können sehen, dass unser Bild viel besser aussieht. Nun, wenn wir das nochmal abspielen, können Sie sehen, dass unser Flugzeug auch da drin ist. Gehen Sie also zurück zum ersten Bild und es wird diese Ebene duplizieren und in der Szene bewegen , sodass wir überprüfen können, ob unser Track perfekt funktioniert. Klicken Sie also auf das Flugzeug, um es auszuwählen. Drücken Sie dann Shift D , um es zu duplizieren. Und dann warum drücken? Weil wir es nur in den Y-Achsen bewegen wollen. Also auf der Y-Achse. Also werde ich es in diese Ecke hier verschieben. Jetzt möchte ich es auf der X-Achse verschieben , damit wir es an dieser Ecke genau hier platzieren können. Drücken Sie also G x und bewegen Sie es dann. Es passt also irgendwie zur Ecke des Gebäudes da drüben. Wir können es vielleicht ein bisschen auf der Y-Achse bewegen. Also GY und dann legst du es einfach auf den Rand des Bolding, das durchschrubbe und schau, was passiert. Das sieht ziemlich gut aus. Sie können sehen, dass es zu diesem Standort passt. Also vielleicht fügen wir noch einen hinzu. Ich dupliziere diese Ebene, verschiebe D und dann X, um sie auf der X-Achse zu bewegen . Ich werde sie hier an der Ecke platzieren. Und dann werde ich es auf das Y verschieben. Also GY, beweg es rückwärts. Sie können die Umschalttaste gedrückt halten, um einige Feineinstellungen vorzunehmen. Klicken Sie dort. Lass uns einfach durchschrubben. Und denk dran, du willst das nicht auf und ab bewegen. Sie möchten es nur y und x auf der Y- und X-Achse verschieben , da sie sich bereits auf dem Boden befinden. Deshalb wollen wir sie nicht auf und ab bewegen , weil das nur kaputt geht. Jetzt können Sie also sehen, dass wir diese drei Flugzeuge in unserer Szene haben . Und jetzt möchte ich das nur aus dem Viewport rendern , damit wir etwas in Echtzeit betrachten können. Also gehe ich zu meinen Ausgabe-Eigenschaften hier an der Seite, dem kleinen Druckersymbol. Und dann wollen wir einen Ausgabeordner einrichten. Also klicke ich auf diesen Ordner und suche einfach zu einem Ort, an dem ich ihn platzieren möchte. Also werde ich das in den Kursordner legen und hier einfach einen Ordner erstellen und ihn Viewport Render nennen. Lass uns da rein gehen. Und ich nenne diesen Test einfach oder teste einen. Klicken Sie auf Akzeptieren. Und jetzt müssen wir nur noch den Dateityp einrichten , den wir rendern möchten. Also möchte ich ein FFmpeg-Video rendern, das einfach ein MP4-Video sein wird. Wenn Sie zur Kodierung nach unten scrollen, können Sie den Container ändern. Ändere das in impact for, weil wir eine MP4-Datei erstellen wollen und die Qualität sie auf mittlerer Qualität belassen kann, aber ich werde meine vorerst auf hohe Qualität setzen. Und ich denke, das sollte gut genug sein. Gehen Sie nun einfach über dem Viewport zu Ansicht. Und dann klicken wir auf Viewport-Renderanimation. Also klicke darauf. Und es wird schnell all diese Dateien durchgehen , weil es nur aus dem Viewport rendert. Und wenn das erledigt ist, drücken Sie Escape. Und jetzt können wir zu dem Ordner gehen , in den wir den Clip exportiert haben , ihn öffnen und ihn uns einfach in Echtzeit ansehen. Und jetzt können wir genau sehen, dass unsere Spur ist alle Flugzeuge tatsächlich an unseren Aufnahmen haften. Sie können es auch durchschrubben und nur sicherstellen, dass alles auffällt. Und wie Sie sehen können, werden diese Flugzeuge ziemlich gut in die Szene hinein verfolgt. Sie rutschen nicht herum. Man kann sie sehen, sie passen zur Perspektive. Alles sieht perfekt aus. Nun, wenn Sie hier schlechte Ergebnisse erzielt haben, wissen Sie natürlich, dass Ihre Strecke nicht gut ist. Dann schlage ich vor, dass Sie zurückgehen, weitere Tracker hinzufügen oder vielleicht einige der schlechten Tracker löschen, Ihren Track auflösen und einfach versuchen im Grunde einen besseren Tracking-Wert zu erzielen. In Ordnung, sobald Sie mit Ihrem Track zufrieden sind, fahren Sie fort und speichern Sie Ihr Projekt. Und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 11. Lektion 10: 3D-Objekte von Quixel zur Szene hinzufügen: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion beginnen wir damit, unserer Szene einige 3D-Objekte hinzuzufügen . Jetzt können Sie entscheiden, ob Sie diese Objekte selbst modellieren möchten diese Objekte selbst modellieren oder ob Sie sie von einer der vielen verfügbaren Websites wie Turbo Squid oder all den anderen herunterladen vielen verfügbaren Websites wie Turbo Squid oder all den anderen Wir können 3D-Modelle finden oder Sie können etwas wie Quick Soul oder Quicksilver Bridge verwenden , um Megascans von Epic Games herunterzuladen . Deshalb verwende ich Bridge sehr gerne, das ist im Grunde eine Anwendung, die Sie herunterladen können , um eine Verbindung zu Ihrem Quicksilver-Konto herzustellen. Und dann können Sie diese Modelle einfach mit einem Add-on in Blender importieren . Sie können also auf die Website quicksort.com, Forward Slash Bridge gehen , um diese Anwendung herunterzuladen, was die Sache nur ein bisschen einfacher macht. Sie haben viele Informationen zur Konfiguration und auch das Plug-in, falls Sie das Plugin oder das Add-on für Blender herunterladen müssen oder möchten , sodass Sie diese Modelle einfach importieren können. Also was ich im Grunde machen werde, ist innerhalb von Bridge, ich habe einige Modelle ausgewählt, die für die Szene funktionieren könnten. Also hier können Sie sehen, wir haben ein paar Paletten und wir haben ein paar Elektrokästen, paar Sandsäcke, noch mehr Elektrokram, und dann haben wir auch noch diesen Brunnen E, der funktionieren könnte. Und nur einige andere zufällige Objekte , die wir in unsere Szene platzieren können. Schauen wir uns also schnell unsere Szene an. Wir haben diese Flugzeuge eingerichtet , die wir löschen werden. Diese dienten nur zu Testzwecken. Beginnen wir also mit dem Import unseres ersten Objekts. Beginnen wir also damit, diese Holzpaletten herunterzuladen. Ich werde einfach einige davon herunterladen , weil ich weiß, dass ich auch diese Schaltkästen verwenden werde. Und vielleicht kann ich auch einige dieser Fässer herunterladen, die Sandbarriere oder die Sandsäcke. Vielleicht ein paar dieser Ambosse, vielleicht diese Plastiktrommel, vielleicht noch mehr von diesen rostigen Metallfässern. Wir können sie alle herunterladen. Und dann können wir vielleicht sehen, wo wir sie platzieren werden. Ich bin mir nicht sicher, ob dieser Brunnen funktionieren wird. Aber lassen Sie uns herunterladen und sehen, was all das herunterladen wird. Wie ich bereits erwähnt habe, können Sie reingehen und Modelle von allen anderen Websites finden , die Sie möchten, oder Sie können einfach Ihre eigenen Modelle modellieren. Wir können Ihre eigenen Modelle in 3D scannen, indem wir etwas wie Polycomb verwenden , das Sie einfach auf Ihr Handy herunterladen und Ihre eigenen 3D-Scans durchführen können , was großartig ist. Geben Sie diese ein. Also verwende ich dafür nur Bridge und Quicksort, sobald es heruntergeladen wurde. Und weil ich das Add-on bereits installiert habe, kann ich einfach auf dieses kleine Plus klicken und schon wird es automatisch zu meinen Mixern hinzugefügt. Jetzt können Sie sehen, dass wir diese Palette genau hier haben. Ich kann hier hineinzoomen und Sie können sehen, dass dies unser erstes Objekt ist , das ich in einer Stunde mitgebracht habe Wir müssen sie einfach in unserer Szene positionieren. Was Sie nun tun können, ist in diesem Drop-down-Menü, das Viewport überlagert. Wenn Sie auf das Drop-down-Menü und ganz unten klicken , wird Motion Tracking angezeigt. Wenn ich das jetzt aktiviere, können wir unsere Tracking-Marker jetzt im Grunde in unserer 3D-Szene sehen , wie Sie sehen können. Wenn wir also durch die Kamera schauen, also wenn ich auf dieses kleine Kamera-Symbol klicke, können Sie sehen, dass wir jetzt all diese Tracking-Marker in der Szene haben . Und das ist nur eine einfache Möglichkeit, unsere Objekte im 3D-Raum zu positionieren. Sie können also sehen, wenn ich das Filmmaterial durchsuche, können Sie sehen, dass diese Tracking-Marker an ihren Positionen haften, an denen sie verfolgt wurden. Das Einzige, woran wir uns jetzt erinnern sollten , ist, dass unsere Grundrisse , unser Raster, unsere Objekte, wenn sie auf dem Boden sitzen, sie auf diesem Raster sitzen müssen. Wenn wir unsere Szene von der Site aus betrachten Sie auf eine dieser Achsen klicken, wir an, wir klicken auf die X-Achse und betrachten unsere Szene von der Seite. Und ich werde das zweite Jahr vergrößern, diese Palette, die wir mitgebracht haben, du kannst sehen, dass sie irgendwie auf dem Boden liegt. Es geht leicht durch den Boden also können wir das vielleicht ein bisschen nach oben verschieben. Vielleicht drehe es einfach leicht, indem du R drückst , nur um sicherzugehen, dass es so auf dem Boden sitzt. In Ordnung, was wir jetzt tun können, ist, es zu vergrößern. Und wenn Sie etwas skalieren, müssen Sie natürlich sicherstellen , dass es nach der Skalierung immer noch auf dem Boden liegt. Der Drehpunkt für dieses Objekt befindet sich also unten, was großartig ist, sodass Sie es skalieren können und es sollte irgendwie auf dem Boden bleiben. Schauen wir jetzt durch unsere Kamera und jetzt können wir das so positionieren und skalieren, wie wir es platzieren möchten. Also werde ich es etwas verkleinern. Es ist ein bisschen groß. Und jetzt können wir es entweder auf der Y-Achse oder auf der X-Achse bewegen . Ich kann also Gx loben, dass es sich um die X-Achse bewegt, und g, y, um sich um die Y-Achse zu bewegen. Also vielleicht, lassen Sie uns das platzieren, vielleicht hier irgendwo. Sie können auch G und dann Shift Z drücken Dann bewegt es sich frei in der X- und Y-Achse, ohne auf und ab zu gehen. Also werde ich es vielleicht hier platzieren und ich werde es drehen, aber ich möchte es auf der Z-Achse drehen. Also drücke ich R und Z und das wird es einfach so drehen. Platziere es vielleicht so. Wenn wir jetzt unsere Szene durchspielen, werden Sie sehen, dass sie tatsächlich auf dem Boden liegt und perfekt durch unsere Szene verfolgt wird . Also vielleicht ist es immer noch ein bisschen groß. Also werde ich hier hineinzoomen, auswählen und es einfach etwas verkleinern. Es passt also irgendwie zur Skala. Ein bisschen besser. Sie können das Menü auch hier an der Seite aufrufen. Und wenn das Objekt ausgewählt ist, können Sie sich die Abmessungen ansehen. Ich kann also sehen, dass die x-Dimension dieses Objekts 1,75 m beträgt. Und Sie können es natürlich skalieren, aber das wird es nicht proportional skalieren. Also sei einfach ein bisschen vorsichtig. Oder ich kann es einfach skalieren und mir diese Zahlen ansehen und sicherstellen , dass ich mit den Abmessungen zufrieden bin. Also werde ich es auf der X-Achse auf etwa 2 m einstellen. Also dann weiß ich, dass es wahrscheinlich eine reale Skala ist. Ich bin mir nicht sicher, ob diese Pellets oder 1-Meter-Pellets oder 2-Meter-Paletten sind. Aber belassen wir es dabei. Und Sie können dieses Menü einfach ausblenden, indem Sie erneut N drücken . Wir haben unser erstes Objekt in unserer Szene. Gehen wir also zurück zu Bridge und schauen wir, was wir noch einbringen wollen. Also lassen Sie uns vielleicht einige dieser Fässer reinbringen. Also klicke ich auf das Plus. Und das wird es für mich in meine Szene exportieren. Und du kannst sehen, dass sich das Fass in der Ecke befindet, weil es am Mittelpunkt entsteht. Und jetzt möchte ich das Fass irgendwo auf dem Boden bewegen . Also drücke ich G und dann Shift Z, um das X- und Y-Allel zu begrenzen . Und ich kann es bewegen und sehen, wo du das platzieren willst. Also vielleicht platzieren wir es direkt hier neben dieser Wand. Also werde ich hier nochmal reinzoomen. Stellen wir zunächst sicher, dass es auf dem Boden liegt. Also werde ich aus der Kamera gehen, mir das von der Seite oder von dieser Seite ansehen und einfach sicherstellen, dass sich Ihr Fass oder das Objekt auf der Bodenebene befindet und Sie sehen können, dass es perfekt auf dem Boden genau dort auf dem Raster ist der Bodenebene befindet und Sie sehen können, dass es perfekt auf dem . Schauen wir also noch einmal durch unsere Kamera. Und jetzt können wir es bewegen und genau dort positionieren, wo wir wollen. Achte nur darauf, dass du es nicht auf und ab bewegst, weil wir es auf dem Grundriss haben wollten. Also G Shift Z und dann kannst du es frei bewegen. Also werde ich dieses hier direkt an der Wand platzieren und es duplizieren, Shift Z, um es auf dieser Ebene zu belassen. Vielleicht platzieren wir eine Art davor und drehen sie dann auf dem Z. Also Z und drehen sie einfach so, dass sie nicht genau dasselbe ist wie das andere. Du kannst natürlich aus der Kamera gehen und kann ich sie auch so neu positionieren? Wenn wir jetzt nochmal durch unsere Kamera schauen und das nochmal abspielen, werdet ihr sehen, dass diese Fässer auf dem Boden stehen und es sieht so aus, als ob sie irgendwie in der Szene wären. Offensichtlich haben wir diese immer noch fest im Blick. Wenn wir also oben auf Renderansicht klicken, können Sie die Materialien sehen, aber der Laden ist offensichtlich sehr dunkel da wir keine Beleuchtung hinzugefügt haben. Das machen wir etwas später. Aber nur damit Sie wissen , dass diese Modelle Texturen haben. Gehen wir also zurück zu Solid View. Okay, lass uns zurück zu Bridge gehen und schauen, was wir sonst noch einbringen können. Ich möchte auch diese Plastiktrommel mitbringen. Klicken Sie also auf das Plus , um das Modell zu importieren. Und das hier werde ich vielleicht an der Seite des Gebäudes platzieren . Stellen Sie also sicher, dass es auf dem Boden liegt. Also werde ich einfach hineinzoomen und das passt perfekt auf das Bodenraster. Mach dir keine Sorgen um diese Flugzeuge. Wir werden sie bald löschen. Also ich möchte einfach die Fässer platzieren, die quasi neben dem Bolding-Jahr stehen, vielleicht so. Wenn wir das jetzt noch einmal durchspielen, werden Sie sehen, dass unser Fass an der Kamerabewegung festhält. Lassen Sie uns nun fortfahren und diese Flugzeuge löschen. Also lösche ich diese Ebene, lösche diese Ebene yx, lösche diese Ebene x Löschen. Später werden wir also auch einige Flugzeuge für den Boden hinzufügen einige Flugzeuge für den Boden , die unsere Schatten einfangen. Mach dir darüber noch keine Sorgen. Im Moment fügen wir nur diese Objekte hinzu, die wir in unserer Szene platzieren möchten. Okay, lass uns weitermachen und unser Projekt speichern. Und gehen wir zurück zu Bridge. Und schauen wir mal, was wir sonst noch einbringen können. Jetzt möchte ich auch diese Sandsackbarriere mitbringen. Also lasst uns das importieren , mischen und das vielleicht nach vorne verschieben. Also g und y. Und ich möchte das auf jeden Fall etwas größer skalieren . Und ich möchte es hier in Kanada platzieren, vor dem Gebäude, vielleicht so etwas. Und versuchen Sie immer, diese Objekte leicht auf der Z-Achse zu drehen . Also nur R und Z. Sie sind also nicht zu 100% um 90 Grad ausgerichtet, weil nichts in der realen Welt perfekt ausgerichtet ist. Du willst sie also ein bisschen durcheinander bringen, oder? Wir haben so etwas. Wenn ich das spiele, können drei unsere Sandsäcke sehen. Vielleicht können wir zum letzten Frame gehen und sie vielleicht einfach ein bisschen voranbringen. Vielleicht ist es wie eine Barriere , die irgendwie vor dem Gebäude ist. Ich möchte duplizieren und auf das X gehen, es auf der X-Achse bewegen und dann einfach Z drehen und es rundum damit wir die andere Seite sehen können. Und vielleicht einfach ein bisschen näher an dieser Stelle positionieren. Kann aus der Kamera gehen und sie irgendwie natürlich machen. Vielleicht. Drehen Sie diesen leicht auf der Z-Achse. Bewege es vielleicht etwas rückwärts und näher, so etwas. Gehen wir also wieder zu unserer Kameraansicht und drücken wir die Leertaste, um das zu sehen. Man kann sehen, wie sie gut an der Kamerabewegung festhalten, alles sieht toll aus. Okay, schauen wir mal, welche anderen Objekte wir reinbringen können. Einige werden mein Projekt speichern, achte nur darauf, ab und zu zu zu zu speichern . Und schauen wir mal, was wir einbringen können. Also bringen wir vielleicht diesen kleinen Holztisch rein. Das werden wir importieren. Mal sehen, wo wir das platzieren werden. Also drücke ich G Shift Z, damit auf der Bodenebene alles schön bleibt. Vielleicht stellen wir es hier vor das Fenster. Und kann ich nur ein bisschen um das Z drehen , vielleicht so. Ja, ich denke, die Waage sieht okay aus. Also lass uns das nochmal abspielen. Sie können sehen, dass die Skala in Ordnung ist und zu unserer Kamerabewegung passt. Okay, lass uns zurückgehen und sehen, was wir sonst noch in diese Schaltkästen bringen können . Also möchte ich eines von ihnen reinbringen und an dieser Wand platzieren , damit wir entweder eines dieser Objekte abdecken oder vielleicht ein neues daneben platzieren können. Mal sehen, was funktioniert oder was am besten aussieht. Gehen wir also zur Brücke. Lassen Sie uns dieses Schaltkastenmodell importieren. Und zurück in Blender, du kannst sehen, dass wir es hier am Ursprung haben. Wie bringen wir es jetzt an die Wand? Denn offensichtlich haben wir im Moment nur Objekte, die auf der Bodenebene, auf dem Boden, sitzen. Aber jetzt wollen wir etwas gegen die Wand spielen. Der einfachste Weg, das zu tun, besteht darin, es zuerst auf der Y-Achse zu bewegen damit wir es direkt an diese Wand bringen, aber an den Boden oder an die Ecke dieser Wand. Wenn wir also die Kamera verlassen, können Sie sehen, dass das jetzt perfekt auf dem Boden liegt. Sie können dort die Drehpunkte sehen. Wenn wir dieses Objekt von der Seite betrachten, können Sie sehen, dass es auf dem Boden liegt. Gehen Sie also zurück in die Kameraansicht. Jetzt weißt du also, dass der Drehpunkt irgendwie an der Ecke dieser Wand liegt , mit einem Objekt an dieser Ecke. Ich möchte es jetzt drehen, damit es ziemlich flach an der Wand liegt. Also drücke ich R und X und drehe das einfach um 90 Grad. Sie können also einfach 90 auf Ihrer Tastatur eingeben. Drücken Sie die Eingabetaste, und jetzt wissen wir, dass Schaltkasten um 90 Grad gedreht wurde. Du kannst es dort sehen. Denken Sie also daran, dass der Drehpunkt jetzt auf dem Boden liegt, nicht auf der Unterseite dieses Objekts. Behalte das einfach im Hinterkopf. Gehen Sie also zurück zur Kameraansicht. Und jetzt können wir das auf der X-Achse verschieben. Die Seite dieses Dings ist auf diese Wand ausgerichtet. Also richten G und X es einfach so aus. Und jetzt können wir es nach oben bewegen. Also werde ich es auf der Z-Achse bewegen. Also G und dann Z, verschiebe es nach oben. Und jetzt steht es tatsächlich an der Wand. Ich kann also G und Z drücken, um es höher zu bewegen, und dann g, X, um es hineinzubewegen. Jetzt können wir es auch so skalieren. Und jetzt steht das tatsächlich an der Wand. Also, wenn wir das nochmal spielen, wirst du sehen, dass es an der Wand klebt. Und es ist perfekt. Jetzt können wir uns einfach für die Größe entscheiden, sodass es vielleicht etwas kleiner werden kann. Denken Sie jetzt daran, dass sich unser Drehpunkt auf der Rückseite dieses Objekts befindet , was bedeutet, dass sich die Position nicht ändert , wenn wir es skalieren. Wenn dieser perfekte Punkt nicht in der Mitte dieses Objekts wäre , könnten wir einige Probleme haben, bei denen wir die Position dieses Feldes möglicherweise erneut anpassen müssen. Aber dafür ist es perfekt. Du kannst also einfach ein bisschen mit der Waage spielen. Vielleicht sollten wir es nach unten bewegen, damit es etwas näher am Boden ist. Und ja, lassen Sie uns noch einmal überprüfen, ob alles zum Stillstand kommt. Ich finde, das sieht gut aus. In Ordnung, also vielleicht, schauen wir mal, was wir noch hinzufügen können. Vielleicht fügen wir dieses Schubkarren-Ding hinzu. Also klicke ich einfach auf das kleine Plastik und importiere es. Und lassen Sie uns das aus diesem g, y, g, x herausnehmen. Und ich möchte es vielleicht auch hier vorne platzieren. Also vielleicht rotierst du auf dem Z, vielleicht irgendwo in der Nähe des Tisches. Also kann ich es vielleicht etwas größer skalieren. Und wir wollen sichergehen, dass es auf dem Boden liegt. Also werde ich mir das von der Seite ansehen und Sie können sehen, dass es perfekt auf dem Boden liegt. Kann da sehen. Das ist ziemlich gut. Gehen wir zurück zu unserer Kameraansicht. Und ich werde es einfach auf den Boden legen. Also G Shift Z, um es nur auf X und Y zu beschränken. Also vielleicht platzieren wir es, vielleicht hinter den Sandsäcken. Also, wenn wir das jetzt nochmal abspielen, wirst du sehen, dass unsere Schubkarre gut fährt. Alles sieht gut aus. Okay, Mal sehen, was wir unserer Szene noch hinzufügen können. Gehen wir also zurück zu Bridge und schauen wir, was wir haben. Vielleicht noch ein paar Fässer, ein paar alte Holzfässer. Fügen wir diese der Szene hinzu. Also holen wir sie da raus. Sie bewegen. G Shift Z und vielleicht platzieren wir sie. Könnte genau hier an dieser Wand sein. Ich werde sie vergrößern, um sie ein bisschen größer zu machen. Und dann schauen wir einfach, ob wir sie vielleicht ein bisschen voranbringen, vielleicht ein bisschen kleiner, so, und vielleicht duplizieren wir es. Also Shift D zum Duplizieren und dann wollen wir sie auf der X-Achse verschieben und x unterdrücken. Und dann klicken und dann wollen wir sie drehen, sodass unser Z auf der Z-Achse rotiert und vielleicht einfach einen anderen Winkel dieses Fasses zeigt . So etwas. In Ordnung. Drücken wir die Leertaste und sehen, wie das aussieht. Okay, lassen Sie uns vielleicht noch eine Sache hinzufügen. Gehen wir zu unserer Brücke und versuchen wir das vielleicht. Nun, ich werde versuchen, das zu importieren und zu sehen, wie das funktioniert. Da man den Ablauf natürlich sehen kann , sieht es etwas seltsam aus, aber das können wir in der Compositing-Phase korrigieren. Sie können also sehen, da ist unsere, nun, ich werde sie G Shift Z verschieben Und vielleicht können wir das hinter dem Gebäude platzieren . Also, wenn wir uns durchschrubben, vielleicht zum letzten Bild gehen, hier hineinzoomen, können wir es vielleicht in dieser kargen Gegend platzieren . Ja, also g, h von z und vielleicht platziere es einfach irgendwo hier in der Nähe. Vielleicht skalieren Sie es ein bisschen. Stellen Sie sicher, dass es sich auf der Grundebene befindet. Also stieg ich aus der Kamera und betrachte das von der Seite. Man kann sehen, dass es sich auf der Bodenebene befindet, etwas unter der Ebene, aber das ist eigentlich in Ordnung, weil wir später beim Compositing diese Kante mit unserem Boden verschmelzen wollen in Ordnung, weil wir später beim Compositing , sodass sie tatsächlich etwas unter der Ebene verlaufen sollte , was gut ist. In Ordnung, wir haben unser Glück, lassen Sie uns das vom ersten Frame an abspielen. Sie können also sehen, dass die Schweißnaht nur am Ende in den Rahmen eindringt, genau dort. Okay, ich finde das sieht ziemlich cool aus. Sie können natürlich gehen und einige Bäume hinzufügen, Sie können einige Pflanzen hinzufügen, Sie können alles hinzufügen, was Sie wollen. Sie können einige Teile der Gebäude irgendwie wieder aufbauen. Sie können vielleicht die Seite des Gebäudes verlängern. Alles, was Sie wollen, können Sie zu Ihrer Szene hinzufügen. Gehen wir schnell zurück zu Bridge und sehen wir uns das an. Irgendwelche letzten Dinge, die wir reinbringen wollen, vielleicht ist dieser Amboss ziemlich cool, also werde ich ihn auch einbringen . Und lass uns das einfach aus der Ecke holen. Also G Shift Z und vielleicht platzieren wir es , wir können es entweder auf den Tisch legen. Ja, vielleicht ist das eine gute Idee. Also werde ich die Kamera verlassen. Ich werde das einfach auf diesen Tisch legen. Also ich gehe einfach zu G Shift Z, schiebe es unter den Tisch und dann z, g, z, tut mir leid, dass ich das einfach nach oben schiebe und es auf den Tisch lege. Stellen Sie sicher, dass es auf dem Tisch liegt, nicht im Tisch. Also vielleicht einfach so. Verschieben wir es vielleicht in diesen Teil hier. Ich glaube nicht, dass es im wirklichen Leben auf einem Tisch stehen wird, aber lass uns das einfach machen und sehen, wie es aussieht. Also, wenn wir das nochmal spielen, werden Sie sehen, dass wir unseren Umschlag auf dem Tisch haben, wir haben all unsere anderen Objekte, und ich denke, das sollte vorerst reichen. Sie können natürlich weitermachen und weitere Objekte hinzufügen, wenn Sie möchten, Sie können auch einige Objekte in der Ferne hinzufügen. Vielleicht kannst du ein paar Berge hinzufügen. Du kannst ein paar Klippen hinzufügen, alles, was du hinzufügen möchtest, kannst du reingehen und tun. Wenn Sie mit Ihren Objekten zufrieden sind, fahren Sie fort und speichern Sie Ihr Projekt. Und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 12. Lektion 11: Hinzufügen eines Mixamo zur Szene: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir unserer Szene einen Charakter hinzufügen . Jetzt kannst du deinen eigenen Charakter verwenden oder du kannst deinen eigenen Charakter modellieren und eine Charakteranimation erstellen und diese einbringen. Aber ich werde Mixamo verwenden, um einen Charakter und auch einige Charakteranimationen herunterzuladen. Es macht es für diesen Kurs nur ein bisschen einfacher, aber du kannst gerne deine eigene Charakteranimation verwenden , wenn du das tun möchtest. Also, ja, ich bin bei Mixamo angemeldet. Dies ist ein kostenloser Dienst von Adobe, Sie müssen also nur ein kostenloses Adobe-Konto erstellen. Dann kannst du dich mit deinem Konto anmelden und einige Charaktere und auch Animationen herunterladen. Also hier oben kannst du auf Charaktere klicken und dadurch erhältst du eine ganze Liste verschiedener Charaktere , die wir verwenden können. Und ich möchte so etwas wie einen Zombie nehmen. Also lass uns vielleicht nach etwas suchen. Los geht's, Zombie-Ziel. Und wir können einfach sagen, benutze diesen Charakter. Und dann wird der Charakter hier in diesem kleinen 3D-Viewport geladen . Und jetzt können wir zu den Animationen gehen und auswählen welche Animation wir auf dieses Modell anwenden möchten. Sie haben also all diese verschiedenen Animationen. Ich möchte gerne Zombie-Spaziergänge machen. Ich werde einfach nach einem Zombie suchen. Und los geht's, wir haben hier einige Optionen. Sie können also einfach auf eines davon klicken. Und das wird diese Animation auf deinen Charakter anwenden. Also lass uns hier einfach ein bisschen rauszoomen, damit wir unseren Charakter etwas besser sehen können. Ich möchte etwas mit einem Charakter, der langsam läuft. Vielleicht. Mal sehen, wie dieser aussieht. Das ist wie ein richtiger Zombie-Walk. Ja, genau das suche ich. Und jetzt, wo Sie auf der rechten Seite sind, können Sie einige der Optionen ändern. Ich möchte die Anzahl der Frames erhöhen , damit wir Hunderte sind. Stellen Sie sicher, dass die Anzahl der Bilder für unsere Animation oder unsere Videodauer tatsächlich ausreicht. Sie können also sehen , dass das etwas länger ist. Wir haben also 242 Frames, was eigentlich ein bisschen zu lang ist, aber es ist in Ordnung. Es ist immer besser, mehr Frames als weniger Frames zu haben. Jetzt kannst du auch Dinge wie an Ort und Stelle machen, wenn du die Bewegung des Charakters animieren möchtest, der Charakter bleibt tatsächlich in derselben Position, aber ich werde das Häkchen entfernen, weil wir tatsächlich die volle Bewegung des Gehzyklus nutzen werden . Und du kannst hier auch Dinge wie Stride, Overdrive und Character Arms Space ändern . Es wird die Art und Weise, wie der Charakter animiert wird, irgendwie ändern. Aber du kannst weitermachen und damit herumspielen. Okay, sobald wir mit unserem Charakter und der Animation zufrieden sind , wollen wir diese als FBX-Datei herunterladen. Also einfach oben auf Herunterladen klicken. Und das gibt Ihnen einige Optionen wie das Format. Also belassen wir dies als Standard, wenn Bx-Binärdatei und dann Width Skin. Dies ist der Fall, wenn Sie auch den Charakterskin mit allen Texturen herunterladen möchten, oder wenn Sie diese Animation einfach auf einen anderen Charakter anwenden möchten, dann können Sie einfach die Knochen ohne Skin herunterladen . Weil wir diesen Zombie-Charakter wollen. Ich lasse es mit der Haut und dann mit Bildern pro Sekunde einwirken. Das ist also die Bildrate. Das ist also nicht wirklich wichtig , da wir die Bildrate dieses Charakters in Blender anpassen können , aber etwas wählen, das dem Originalmaterial ziemlich die Bildrate dieses Charakters in Blender anpassen können , aber etwas wählen, das nahe kommt. Ich weiß also, dass mein Filmmaterial mit 25 Bildern pro Sekunde aufgenommen wurde. Also werde ich 24 wählen, weil es nur ein bisschen näher an 25 liegt. Und dann die Keyframe-Reduzierung, ich lasse das auf Null, weil dadurch einfach alle Keyframes für uns exportiert werden. Und jetzt kann ich reingehen und auf Herunterladen klicken. Wählen wir also aus, wo wir es herunterladen möchten. Also werde ich einen neuen Ordner erstellen. Ich nenne es einfach Charakter. Und ich werde es in diesem Ordner speichern, Zombie Walk, FBX und speichern. Diese Datei wird heruntergeladen, damit wir zu Blender zurückkehren können. Und jetzt importieren wir unseren Charakter. Schauen wir also schnell durch unsere Kamera und sehen , wo wir unseren Charakter importieren wollen. Die Idee, die ich habe, ist also, dass der Charakter tatsächlich hinter diesem Gebäude erscheint. Irgendwo wird der Charakter also hier aus diesem Bereich stolpern und hinter dem Bolding hervorkommen. Und dann werden wir sehen, dass der Charakter vielleicht diesen Weg geht. Das ist also irgendwie die Idee, die ich habe. Mal sehen, ob unser Download abgeschlossen ist. Ja, es ist abgeschlossen, sodass wir zu Blender zurückkehren können. Und jetzt importieren wir das FBX als unseren Charakter. Gehen Sie also zu Datei, gehen Sie zu Import und wählen Sie FBX oder rechts. Und jetzt gehen wir zu diesem Ordner, dem Charakterordner, und wählen diese FBX-Datei aus. Jetzt gibt es ein paar Dinge , die du auf der rechten Seite unter den Einstellungen ändern kannst . Das einzige, was ich wirklich ändern möchte, ist, wenn Sie zu Armatur gehen, werden Sie sehen, dass es eine Option gibt automatische Knochenorientierung besagt. Klicken Sie einfach darauf und die Bones werden automatisch korrekt ausgerichtet, denn manchmal , wenn Sie das nicht anklicken oder wenn Sie dieses Kästchen Teil der Knochenausrichtung falsch, wenn Sie das nicht anklicken oder wenn Sie dieses Kästchen nicht ankreuzen. Das ist also das einzige, was Sie überprüfen müssen und dann auf FBX importieren klicken. Jetzt kannst du sehen, dass unsere Zombie-Frau hergebracht wurde. Sie steht genau da. Und wenn wir das nochmal spielen, kannst du sehen, dass sie läuft. Und wenn wir das von der Seite oder von vorne betrachten, können Sie sehen, dass sie definitiv auf dem Boden liegt , was perfekt ist. Die Skala sieht auch nicht schlecht aus, also das ist großartig. Schauen wir uns die Kameraansicht noch einmal an. Wenn du deinen Charakter auswählst, achte nur darauf, dass du die Armatur auswählst. In der Gliederung siehst du eine Armatur und darunter findest du die verschiedenen Maße dieses Charakters. Wählen Sie also einfach die Armatur aus und dann sehen Sie all diese Keyframes hier unten. Jetzt kannst du reingehen und das skalieren, wenn du möchtest, dass sie sich langsamer oder schneller bewegen. Lassen Sie mich das einfach kurz demonstrieren. Wenn wir also hier hineinzoomen und wenn ich all diese Keyframes auswähle, indem A und dann S drücke, um zu skalieren, können Sie sehen, dass ich sie skalieren kann, sodass sie kleiner sind. Aber wenn ich das jetzt nochmal spiele, wird sie ziemlich schnell gehen. Gehe zurück zum ersten Frame. Lass uns das einfach rückgängig machen. Und wenn Sie es andersherum skalieren. Wenn Sie also die Keyframes auf diese Weise skalieren und ich das wiederhole, werden Sie sehen, dass sie sich in Zeitlupe mehr bewegt. Also lasst uns das einfach rückgängig machen, genauso wie die einfache Möglichkeit , das Timing einer Charakteranimation neu einzustellen. Jetzt wollen wir diese Figur so bewegen , dass sie sich auf dieser Seite des Gebäudes befindet, also werde ich sie auf der Y-Achse nach unten dann auf der X-Achse bewegen. Sie ist also einfach auf der anderen Seite von diesem Bolding. Und vielleicht wollen wir es einfach zurückbringen, damit sie hinter dem Gebäude anfängt. Also vielleicht gleich hier. Wenn wir das jetzt durchgehen, werden wir sehen, dass unser Zombie vielleicht um Frame 60 herum erscheint . Gehen wir einfach zu Bild 40 und gehen etwas weiter, damit sie dort erscheinen kann. Ja, ich denke, das ist besser. Lass uns das einfach wiederholen und uns das ansehen. Natürlich können Sie vor dem Gebäude sehen , aber machen Sie sich darüber keine Sorgen, denn das werden wir korrigieren, wenn wir das Compositing machen. Dann werden wir diesen Teil des Gebäudes ausdrehen. Dieser Teil des Bolding befindet sich also vor dem Zombie. Achte nur darauf, dass sie sich in der richtigen Position befindet und dass sie auf dem Boden liegt. Wenn wir uns das also noch einmal von vorne ansehen, werden Sie sehen, dass unser Zombie auf dem Boden liegt. Und das ist perfekt. In Ordnung, also schau noch einmal durch die Kamera. Lassen Sie uns das vom ersten Frame an abspielen. Und lass uns einen Blick darauf werfen. Okay, ich finde das sieht ziemlich cool aus. Sie können der Szene natürlich weitere Charaktere hinzufügen. Fühlen Sie sich frei, Zombies oder verschiedene Menschenmengen hinzuzufügen , die verschiedene Dinge tun. Aber für dieses Beispiel denke ich, dass ein Charakter gut genug ist. Und ja, mach weiter und speichere dein Projekt jetzt. Und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 13. Lektion 12: Schattenfänger: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir uns etwas ansehen, das als Schattenfänger bezeichnet wird. Ein Schattenfänger ist nun jedes Objekt, das Schatten von all unseren 3D-Objekten erhält. Normalerweise verwenden wir sie also auf der Bodenebene um Schatten einzufangen, die auf dem Boden liegen sollten, aber sie können sich auch an einer Wand befinden, um einen Schatten auf einer Wand einzufangen und auch auf ja, einfach auf verschiedenen Objekten in der Szene. Bevor wir das tun, lassen Sie uns einfach unseren Outliner ein wenig aufräumen, denn es ist immer eine gute Praxis, alles in dieser Gliederung sauber und ordentlich zu halten . Also möchte ich all diese Objekte auswählen. Ich halte die Umschalttaste gedrückt und wähle all diese Objekte aus , die wir in der Szene platziert haben. Und dann drücke ich M, um ein Knie zu kreieren oder sie in eine neue Kollektion zu verschieben. Und ich klicke auf Neue Kollektion. Und nennen wir diese Objekte einfach so. Jetzt werden Sie sehen, dass sich all diese Objekte in diesem Objektcontainer oder dieser Sammlung befinden . Also können wir dasselbe mit unserem Charakter machen. Also wähle ich die Armatur aus, aber hier wollen wir auch alles unter der Armatur auswählen , wie all die verschiedenen Teile unseres Zombies. Also werde ich mit der rechten Maustaste auf Armatur klicken und sagen, Hierarchie auswählen. Das wird also alles darunter auswählen. Drücken Sie dann M, um zu einer neuen Sammlung zu wechseln, und sie heißt dieses Zeichen. Und dann klicke auf Okay, und das verschiebt unseren Charakter in diese Charaktersammlung. Jetzt ist unser Outliner nett und aufgeräumt. Also lasst uns weitermachen und unser Projekt speichern. Und jetzt können wir unseren ersten Schattenfänger erstellen. Wenn ich mir also unsere Szene ansehe, weiß ich, dass wir unter all diesen Objekten in der Szene einen Schattenfänger benötigen , um den Schatten auf dem Boden einzufangen. Aber ich weiß auch, dass für dieses Objekt, das an der Wand steht, wir für dieses Objekt, das an der Wand steht, auch einen Schattenfänger an der Wand benötigen , um die Schatten an der Wand einzufangen. Das gleiche ist diese Mauer hinter dem Tabellenjahr wert. Vielleicht wollen wir auch ein paar Schatten dessen, was an der Wand entsteht, einfangen . Und vielleicht können wir auch auf dieser Seite einen Schattenfänger an dieser Wand anbringen , damit wir alle Schatten dieser beiden Fässer auffangen. Das Gleiche gilt für diese Mauer. Wir möchten ein paar Schatten an dieser Wand und auch an der Seitenwand einfangen . Für den Bodenschattenfänger können wir entweder eine große Grundebene erstellen und das wird der einzige Schattenfänger für den Boden sein. Alles, was wir können, können individuelle Schattenfänger erstellen. Ich denke also, wir können wahrscheinlich mit einem großen Schattenfänger in der Szene für den Boden davonkommen . Also werde ich ein neues Flugzeug erstellen. Es wird dort in der Mitte erstellt. Und ich werde das super groß skalieren . Es deckt also all unsere Objekte ab. Wenn Sie diese Ebene bewegen, stellen Sie sicher, dass Sie sie nur auf der X- und Y-Achse und nicht auf der Z-Achse bewegen der X- und Y-Achse und nicht auf , da sie sich unter all unseren Objekten befinden muss . Manche positionieren es einfach so, dass es alle Objekte abdeckt. Wir können es noch größer skalieren. Wenn wir das jetzt durcharbeiten, einfach sicher, dass es alle Objekte verdeckt, für die wir Schatten benötigen. In Ordnung, so etwas. Und ich nenne das einen Schattenfänger. Also werde ich es einfach aus dieser Sammlung entfernen, weil es in die Objektsammlung verschoben wurde. Da ist also unser Flugzeug und ich doppelklicke und rufe das Shadow Catcher an. Du kannst es wirklich so nennen, wie du willst. Um dies nun in einen Shadow Catcher umzuwandeln, müssen wir unsere Render-Engine von EV auf zwei Zyklen umstellen. Stellen Sie also sicher, dass Sie auf diesen Renderoptionen hier auf der Seite sind, dem kleinen Kamera-Symbol und dann, wo Render-Engine steht, ändern Sie dies von EV in zwei Zyklen. Und wenn Sie eine GPU haben, können Sie Ihr Gerät auf GPU-Datenverarbeitung umstellen. Und jetzt, wo dieses Ebenenobjekt ausgewählt ist, können wir zu den Objekteigenschaften gehen, diesem kleinen orangefarbenen Quadrat. Und dann werden wir bis zur Sichtbarkeit nach unten scrollen und das erweitern. Und Sie werden Shadow Catcher und einige andere Optionen sehen. Wenn wir also auf Shadow Catcher klicken, werden Sie sehen, dass in unserer Szene nichts passiert. Aber wenn wir zur Renderansicht übergehen, also zur oberen oder zur Ansichtsfensterschattierung, werden Sie sehen, dass etwas passiert. Wir sehen unser Filmmaterial also nicht mehr, aber jetzt können wir beginnen, Schatten unter diesen Objekten zu sehen . Und genau das wollen wir. Gehen wir also zurück zur normalen Viewport-Schattierung oder zur Vollbildansicht. Und jetzt können wir einige der anderen Schattenfänge hinzufügen. Aber ich möchte dieses Flugzeug vorerst verstecken, weil ich die Bolding nicht wirklich sehen kann und wo ich die anderen Schattenfänger platzieren muss. Also lasst uns diesen Schattenfänger erstmal verstecken, indem einfach auf dieses kleine Auge im Outliner drücken. Also den zweiten möchte ich vielleicht an dieser Wand gestalten, damit wir die Schatten von diesem Stromkasten und auch von diesem Tisch mit einem Umschlag einfangen können diesem Stromkasten und auch von diesem . Lassen Sie uns also ein neues Flugzeug erstellen. Es wird es in der Ecke genau dort erstellen. Und jetzt wollen wir dieses Flugzeug an dieser Wand genau hier platzieren . Also werde ich es vorantreiben. Also bewegen G und Y es vorwärts, bis sich der Drehpunkt dieser Ebene an der Ecke dieses Gebäudes befindet. Jetzt können Sie in Wireframe gehen, wenn Sie genau sein möchten. Stellen Sie einfach sicher, dass sich der Drehpunkt, dieser kleine orangefarbene Punkt, an der Ecke dieser Fettschrift befindet. Der Grund, warum ich das mache ist, wenn ich diese Ebene drehe, wenn ich R x drücke, um sie auf das X zu schreiben, kann man sehen, dass sie sich offensichtlich um den Drehpunkt dreht. Dann wissen wir, dass es mit der Wand übereinstimmt. Drücken Sie also einfach R und dann x, und dann wollen wir es um 90 Grad drehen. Ich tippe 90 auf meiner Tastatur ein und drücke die Eingabetaste. Und jetzt wissen wir, dass das genau um 90 Grad zur Wand ausgerichtet ist , aber offensichtlich befindet es sich jetzt im Boden, also müssen wir es nach oben bewegen. Also drücke ich G und Z und bewege es nach oben, sodass es an der Unterseite der Wand ausgerichtet ist. Und jetzt können wir es seitwärts bewegen. Also g x, um es an einer solchen Wand auszurichten. Jetzt können wir auf dieser Ebene einfach in den Bearbeitungsmodus wechseln und das Flugzeug einfach so erweitern , dass es bis zur Seite reicht. Wenn diese Ebene ausgewählt ist, drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Drücken Sie zwei, um diese Kante auszuwählen. Wählen Sie Modus aus, um eine Kante zu bilden. Wählen Sie diese eine Kante aus, und wir nehmen sie einfach und verschieben sie in diese Richtung. Drücken Sie also G und X und bewegen Sie es dann einfach bis zu dieser Seite des Gebäudes, der Wand. Wir können diesen oberen Rand vielleicht auch nach oben verschieben. Also g, Z einfach ein bisschen höher. Und jetzt haben wir diesen Schattenfänger an der Wand. Was wir also mit dieser ausgewählten Ebene machen müssen, gehen Sie zu den Objekteigenschaften und machen Sie dann dasselbe. Also kreuzen Sie Shadow Catcher auch in diesem Flugzeug so an. Jetzt haben wir also diese beiden Schattenfänger. Wir haben den Boden, der als Schattenfänger ausgelegt ist. Und wir haben diese Mauer , die auch als Schattenfänger dient. Natürlich kannst du das nachspielen, du wirst nichts sehen. Aber wenn wir in die Renderansicht gehen, werden Sie feststellen, dass wir jetzt die Schatten haben. Man sieht sie vor diesem Flugzeug und auch am Boden. Das Gleiche gilt für einen Tisch. Sie können sehen, wie einige Schatten auf diese Wand sowie auf den Boden unter dem Tisch geworfen werden. Offensichtlich ist die Beleuchtung noch nicht eingerichtet, daher ist alles sehr dunkel. Aber du wirst die Idee verstehen. Kehren wir zu Solid View zurück und erstellen wir weitere Schattenfänger. Also fahren Sie zuerst fort und speichern Sie Ihr Projekt. Jetzt möchte ich diesen großen Schattenfänger wieder verstecken , weil es einfach nicht toll ist , so damit zu arbeiten. Und was wir jetzt tun können, ist, dass wir entweder dieses Flugzeug benutzen und es so erweitern, dass es auch als Schattenfang an dieser Wand dient. Oder wir können ein neues Flugzeug erstellen. Aber lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Sie diesen vorhandenen Schattenfänger tatsächlich manipulieren können diesen vorhandenen Schattenfänger , um auch Schatten auf dieser Seite einzufangen. Lassen Sie uns es also zunächst einfach aus unserer Objektsammlung holen , da ich es dort wieder abgelegt habe. Das stellt nur sicher, dass wir vor Ort sind. Ordnung, wir haben also dieses Flugzeug, das der Schattenfänger dieser Mauer ist . Und was ich tun kann, ist, in den Bearbeitungsmodus zu gehen, Tabulator und zwei zu drücken, um diese Kante auszuwählen. Und jetzt können wir es in der Y-Achse extrudieren. Also drücke ich einfach E, um zu extrudieren, und drücke dann Y, um im Grunde genommen die Y-Achse zu extrudieren. Wir gehen den ganzen Weg bis zur Ecke, genau da. Was wir dann auch tun können, wir können es auch auf diese Weise extrudieren. Um diese Schatten an dieser Wand einzufangen, drücke ich erneut E und dann X, um auf der X-Achse zu extrudieren. Und ich kann sehen, dass die Dinge in diesem Bereich nicht gut laufen. Also wähle ich diese Kante und diese Kante und verschiebe sie beide ein bisschen nach vorne. Also GY und bring sie einfach irgendwie voran , nur um dem Rand dieses Ziehens ein bisschen besser zu entsprechen . Und ich wähle diese Kante aus und verschiebe sie etwas weiter nach außen, sodass g x genau zur Kante des Gebäudes passt. Und jetzt können wir es auch so extrudieren. Also fangen wir auch den Schatten auf dieser Seite der Mauer ein. Also e, um y zu extrudieren. Und dann vielleicht einfach da oben, wir wollen einfach den Schatten von diesem Fass auf diese Wand fangen . Jetzt haben wir das alles, was ein Schattenfänger ist. Es wird alle Schatten einfangen. Und dann haben wir natürlich auch diese Grundebene. In Ordnung, wir können den Bearbeitungsmodus verlassen, indem wir die Tabulatortaste drücken. Achte nur darauf, dass alle Objekte, die du erstellst , Schattenfänger auch als Schattenfänger am unteren Rand gesetzt sind . Jetzt, später, werden wir einige dieser Optionen unter einer Sichtbarkeit deaktivieren . Denn derzeit reflektieren diese Schattenfänger immer noch Licht von der Sonne oder vom HDRI, das wir später hinzufügen werden und das immer noch auf Ihre Objekte prallt. Machen Sie sich darüber jetzt keine allzu großen Sorgen. Aber sobald wir die Beleuchtung eingerichtet haben, werde ich es Ihnen zeigen und dann deaktivieren wir die Hochglanz-Option hier auf den Schattenfängern , weil sie das Licht derzeit zurück auf die Objekte reflektieren und das wollen wir nicht wirklich, wir wollen nur, dass sie die Schatten einfangen. Es mag jetzt etwas verwirrend klingen, aber Sie werden sehen, sobald wir die Beleuchtung gemacht haben. Wenn wir jetzt schnell in die Renderansicht wechseln, können wir einfach sehen, dass wir jetzt Schatten auf dem Boden und auch Schatten an diesen Wänden haben . Du kannst es also wirklich gut sehen. Neben diesem Fass man diesen schönen Schatten an einer Wand, genauso wie bei diesen Fässern auch auf dem Boden. Und das ist alles, was der Shadow Catcher wirklich tut. Es fängt einfach all diese Schatten , die wir dann später auf unser echtes Filmmaterial zusammensetzen werden. Ordnung, wenn du das gemacht hast, In Ordnung, wenn du das gemacht hast, benenne es einfach auch in Shadow Catcher um. Vielleicht Shadow Catcher Wall. Wir wissen also, dass dies der Boden ist, also benennen Sie ihn vielleicht einfach um. Es ist immer eine gute Praxis, Ihre Objekte einfach richtig zu benennen. Und wenn wir das durchspielen, lassen Sie uns das vielleicht einfach auf Wireframe umstellen , damit wir unsere Wände und unseren Boden sehen können . Wenn ich das jetzt noch einmal spiele, wirst du sehen, dass es gut zusammenpasst. Sie können sehen, dass die Wände nicht hin- und herrutschen in der richtigen Position bleiben. Und das sieht toll aus. Ich wähle nur alle Objekte aus, indem ich A drücke, damit Sie sie in der Drahtmodellansicht besser sehen können. Und manchmal ist es einfach gut, auf Wireframe zu wechseln, damit Sie alle Objekte ein bisschen besser sehen können alle Objekte ein bisschen besser und alles gut aussieht. Also mach weiter und speichere dein Projekt. Und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 14. Lektion 13: Abstimmen der Beleuchtung mit einem HDRI und / oder Sonne: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion beginnen wir damit, unsere Beleuchtung so einzurichten, dass sie unsere 3D-Beleuchtung an die reale Beleuchtung in unserer Szene anpasst . Das erste, was wir tun wollen, ist unsere Szene in der gerenderten Ansicht zu sehen. Wenn wir also auf Renderansicht klicken, können Sie diesen grauen Hintergrund tatsächlich sehen. Aber wir wollen, dass das über dem Filmmaterial liegt. Was wir also tun müssen, ist, zu unseren Rendereinstellungen hier oben zu gehen , diesem kleinen Kamera-Symbol. Wenn Sie dann ganz nach unten scrollen, bis Sie Schaum sehen, können Sie diesen erweitern. Und dann gibt es eine Box mit der Aufschrift „Transparent“. Wenn wir also auf dieses transparente Feld klicken und zur Renderansicht zurückkehren, die sich ganz oben befindet, werden Sie sehen, dass unsere Objekte jetzt mit unserem Filmmaterial überlagert sind . Und Sie können auch anfangen, die Schatten an den Wänden zu sehen . Sie können sehen, dass einige Schatten an der Wand hängen. Aber offensichtlich ist die Beleuchtung nicht abgestuft oder superdunkel oder unsere Objekte sind superdunkel, also ist es nicht, es ist nicht richtig. Wir wollen also entweder eine Sonne oder eine Lichtquelle hinzufügen , oder wir können unserer Umgebung ein HDRI-Bild hinzufügen ein HDRI-Bild hinzufügen , das unsere Szene beleuchtet. Wenn Sie sich also die Beleuchtung in der Szene ansehen, werden Sie feststellen, dass es sich um ein eher sanftes Licht handelt. Es ist sehr bedeckt, es gibt nicht wirklich direktes Sonnenlicht, und genau das wollen wir versuchen, zu erreichen. Sie möchten versuchen, zunächst die Helligkeit der Lichtquelle anzupassen . Und zweitens sollten Sie die Richtung des Sonnenlichts so anpassen , dass die Schatten in die richtige Richtung gehen . Im Grunde. Wir können das tun, indem wir einen Sohn oder ein HDRI hinzufügen, oder wir können beides tun. Das einzige Problem, wenn du sowohl ein HDRI als auch einen Sohn machst, dann hast du zwei Schatten oder zu flache Richtungen, über die du dir Gedanken machen musst. Es wird ein bisschen kompliziert. Also werden wir einfach entweder einen Sohn oder ein HDRI verwenden. Ich zeige dir beide Möglichkeiten. Was wir also tun können, ist eine Sonne zu erschaffen. Drücken Sie also einfach Shift a und gehen Sie dann zu Licht und fügen Sie eine Sonne hinzu. Es wird eine Sonne in der Mitte deiner Szene hinzufügen. Wir können es einfach nach oben verschieben. Also bereite GZ darauf vor, es nach oben zu bringen. Jetzt kannst du diesen kleinen gelben Punkt benutzen um die Richtung deines Sohnes zu ändern und er kann die Schatten meiner Objekte sehen , wenn ich dieser Richtung folge. Also, wenn wir jetzt durch die Kamera schauen, kannst du das irgendwie so anpassen. Und Sie können sehen, dass unsere Schatten angepasst werden. Und wenn wir uns unsere Szene ansehen, können wir die Sonne sehen, lassen Sie mich einfach die Sonne deaktivieren. Die sehen wir nicht. Sie können sehen, dass die Schatten unseres Gebäudes in diese Richtung gehen. Wir können also sehen, oder wir wissen, dass die Sonne da hinten ist von dieser Seite auf die Hintergrundbeleuchtung auf der Rückseite der Bolding scheint die Hintergrundbeleuchtung auf der Rückseite , falls das Sinn macht. Bringen wir also wieder unsere Sonne rein. Und wenn wir in die 3D-Szene gehen, können wir versuchen, das abzugleichen sodass unsere Schatten der Objekte irgendwie weitergehen. Vielleicht. Und du kannst auch ändern, wie lang sie sind wenn es direkt nach unten geht. Wenn du die Sonne auf diese Weise ziehst, kannst du sehen, dass die Schatten länger werden. Jetzt können Sie sehen, dass wir versuchen, es so zu vergleichen. Eine andere Möglichkeit besteht darin, die Sonne mit einem ausgewählten Sohn zu drehen. Sie können einfach zu diesem Objekt und zu den Objekteigenschaften gehen und einfach die Z-Rotation ändern , um es irgendwie so zu machen. Also, ja, drehe einfach die Sonne, bis du mit der Richtung deiner Schatten zufrieden bist. Sie können auch anfangen, unseren Zombie-Schatten dort durchkommen zu sehen . Und als nächstes können wir auch die Helligkeit der Sonne anpassen , wenn die Sonne ausgewählt ist. Gehe hier zu deinen Lichteinstellungen. Dies sind die Eigenschaften der Objektdaten. Mit dieser kleinen Glühbirne kannst du die Stärke der Sonne erhöhen. Also lass uns vielleicht zehn daraus machen. Jetzt kann ich sehen, dass unsere Objekte besser sichtbar sind. Offensichtlich blockiert dieser Schattenfänger einen Großteil des von dieser Seite kommenden Lichts, was realistisch ist, da die Bolding-Wolle einen Teil des Sonnenlichts blockiert. Und wir können uns das ansehen und du kannst dir die Objekte in der Szene ansehen. Sie möchten also versuchen, die Intensität des Lichts an die Szene anzupassen. Also vielleicht ist das ein bisschen intelligent, also können wir das auf vielleicht acht oder vielleicht sogar fünf reduzieren , um es irgendwie ein bisschen besser zu machen. Sie möchten versuchen, die Beleuchtung in Ihrer 3D-Anwendung so gut wie möglich anzupassen . Bevor wir mit dem Komponieren beginnen. Beim Compositing können wir es optimieren, wir können es verkleinern und ein bisschen erhöhen, aber du solltest versuchen, es so gut wie möglich abzugleichen. Das Problem bei der Verwendung einer Sonne ist, dass wir die Beleuchtung nicht auch aus allen anderen Winkeln erhalten . Wir bekommen also ein bisschen reflektierendes Licht vom Boden zurück auf das Objekt. Aber du kannst sehen, dass es irgendwie nur Licht von der einen Seite bekommt und nicht viel von der anderen Seite. Also möchte ich für dieses Beispiel ein HDRI verwenden. Ich gehe rein und lösche die Sonne mit ausgewählter Sonne, drücke X und lösche die Sonne. Und jetzt bringen wir ein HDRI-Bild ein, um unsere Szene zu beleuchten. Gehen Sie dazu zu diesem kleinen Symbol, den Welteigenschaften, diesem kleinen roten Erdsymbol. Und dann wirst du sehen, dass dort Oberflächenhintergrund steht. Und dann ist hier eine Farbe , die einfach grau ist. Derzeit wird also nur diese graue Farbe verwendet , um die Szene zu beleuchten. Im Grunde. Wir klicken auf diesen kleinen Punkt neben der Farbe und wählen dann die Umgebungstextur aus. Und das heißt im Grunde , dass wir ein HDRI-Image verwenden werden. Jetzt kannst du auf Öffnen klicken, da du gerade siehst, dass es rosa wird, was bedeutet, dass wir noch keine HR haben, die ich geladen habe. Drücken Sie also diese Öffnungstaste und jetzt können Sie zu Ihrem Ordner suchen, in dem Sie HDR-Augen gespeichert haben, und Sie können einen Ordner auswählen, der zu Ihrer Szene passt. Jetzt können Sie HDR-Eyes kostenlos von Websites wie HDRI Haven, Google HDRI Haven oder Free HDR Eyes herunterladen. Und er kann viele kostenlos herunterladen. Sie möchten also immer versuchen, etwas zu finden , das zum Sonnenlicht in Ihrer Szene passt. Ob es ein bewölkter Tag ist oder ob es helles Licht ist oder ob es sich vielleicht um eine Innenaufnahme handelt. Also werde ich etwas auswählen, das ziemlich bedeckt ist und vielleicht so aussieht wie dieses. Und ich klicke auf Öffnen. Und das wird dieses HDRI-Bild reinbringen . Und jetzt kannst du sehen, dass alles Blei ist. Offensichtlich ist das viel zu hell, sodass wir die Stärke anpassen können. Dieses HDRI, du bist auf der Seite. Also, wenn du das auf Null bringst, wird alles schwarz sein. Wenn du es auf eins bringst, wird alles hell sein. Also werde ich das vorerst auf etwa 0,5 reduzieren. Mal sehen, wie sich das anfühlt. Und was wir auch tun können, ist, dass wir dieses HDRI so drehen können , dass sich die Schatten oder die Sonne im Grunde an der richtigen Position befinden. Um das zu tun, gehen wir zum Tab „Schattierung“ hier oben. Wechseln Sie dann auf dieser Registerkarte für die Schattierung zur Renderansicht dieses kleinen Symbols oben. Und wir wollen durch unsere Kamera schauen. Und jetzt hier unten, wo Objekt steht, ändern wir das in world, damit wir unser HDRI sehen können, das wir hier geladen haben. Das ist die Stärke. Das ist also derselbe Perimeter , den wir hier geändert haben. Als Nächstes wollen wir hier zwei neue Knoten erstellen. Der erste wird ein Mapping-Knoten sein. Drücken Sie also die Umschalttaste für eine Suche und geben Sie dann einfach Mapping ein, um diesen Knoten zu verwenden. Und dann noch eins, drücken Sie Shift A Search und suchen Sie einfach nach Koordinaten, Texturkoordinatenorten für ein Jahr. Und jetzt verbinden wir diesen Mapping-Vektor unserer Vektoreingabe auf dem HDRI. Dann nehmen wir die generierte Eingabe dort auf den Vektor genau dort. Mit diesem Knoten können wir unser HDRI jetzt umdrehen. Wenn wir also zur Drehung übergehen, zur Z-Rotation, wenn ich anfange, das zu verschieben, werden Sie sehen, wie sich die Beleuchtung in der Szene ändert. Und im Grunde drehen wir unser HDRI um 360 Grad auf der Z-Achse, um zu versuchen, es an unsere Schatten anzupassen. Wenn wir hier hineinzoomen und den Schatten vielleicht dieses Objekts betrachten , können wir sehen, wie sich der Schatten ein wenig bewegt. Also wollen wir versuchen, den Schatten so auf dieser Seite des Objekts zu platzieren. Wenn du einen Schatten bekommst , der zu hart ist, musst du ein anderes HDRI mit einem Sohn wählen , der nicht so hell ist. Deshalb ist es wichtig, ein HDRI auszuwählen, das irgendwie zu Ihrer Szene passt. Schauen wir uns diese Objekte hier an. Unser Charakter Das sieht ziemlich cool aus. Diese, die Show, du kannst die Schatten auf dieser Seite sehen. Es fällt irgendwie in diese Richtung. Das Gleiche gilt für unsere Fässer. Wir bekommen ein paar schöne Schatten an der Wand, aber wir bekommen auch Schatten, die auf diese Weise kommen. Und dann dasselbe mit einem, nun ja, Sie können sehen, dass es auch auf dieser Seite einige Schatten gibt. Sie sind nicht sehr stark, also vielleicht ein bisschen besorgt, dass wir nicht genug Schatten haben. Aber ich denke, das könnte funktionieren. Wie ich bereits sagte, können Sie auch eine Sonne hinzufügen. Also kann ich jetzt reingehen und den Sohn wieder hinzufügen. Lass es uns nach oben verschieben. Und vielleicht zieht es das einfach hin und her. Jetzt wirst du sehen, dass du noch einen Schatten hast, um den du dir Sorgen machen musst, aber manchmal ist das irgendwie der richtige Weg. Ich möchte also nur die Richtung dieser Schatten anpassen. Wenn du dir den Zombie ansiehst, kannst du deutlich sehen der Schatten in diese Richtung geht, was großartig ist. Sie sich also nicht zu viele Sorgen um diese Schärfe des Schattens. Wenn Sie einen Sohn benutzen, werden wir uns bald ansehen, wie Sie das mildern können. Aber vorerst sollten Sie einfach die Helligkeit Ihrer Objekte ermitteln, indem entweder die Helligkeit der Sonne oder die Helligkeit Ihres HGRI ändern. Du kannst hier in diese Schattierungsoption oder diesen Shading-Tab gehen, zu den Welt-Einstellungen gehen und dann kannst du hier einfach mit der Stärke des HDRI spielen. Und Sie können hier auch mit der Richtung des HDRI spielen . Und wenn Sie zufrieden sind , speichern Sie Ihr Projekt. Und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 15. Lektion 14: Die Schatten anpassen: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir uns ansehen, wie wir die Weichheit unserer Schatten an die Schatten der realen Welt anpassen die Weichheit unserer Schatten an die Schatten können. Aktuell haben wir also einen Sohn und dann haben wir auch ein HDRI, das unsere Szene beleuchtet. also zunächst sicher, dass Sie ein HDRI verwenden , das eine passende Sonnenintensität hat. Wenn es also ein bewölkter Tag ist, verwenden Sie einen Share I mit einem bewölkten Himmel, wenn es plötzlich ein strahlender, sonniger Tag ist, versuchen Sie, ein HDRI an einem sonnigen, hellen Tag oder einer strahlenden Sonne zu verwenden . Ja, also versuche es so genau wie möglich zuzuordnen. Aber wenn wir uns jetzt unseren Schatten ansehen, kann vielleicht der Zombie erkennen, dass der Schatten ziemlich scharf ist. Sie können sehen, dass es keine weichen Kanten sind. Und das ist der Schatten, der durch das Sonnenlicht verursacht wird , den wir hier hinzugefügt haben. Wenn ich also die Sonne deaktiviere, können Sie sehen, dass sie jetzt nur noch den weichen Schatten hinterlässt , der vom HDRI erzeugt wird. Aber nehmen wir an, wir möchten eine Sonne in der Szene verwenden, aber Sie sehen, dass der Schatten zu hart ist. Es gibt eine einfache Möglichkeit, die Weichheit des Schattens zu erreichen. Wählen Sie also einfach die Sonne oder eine Lichtquelle aus , die Sie hinzugefügt haben. Wenn Sie einige andere Lichtarten hinzugefügt haben und dann zu diesem Licht gehen, indem Sie die Unterseite noch auf die rechte Seite stellen. Und die Einstellung, die Sie ändern möchten, ist dieser Winkel. Aktuell ist es auf 0.5. Und je größer diese Zahl ist, desto weicher wird der Schatten sein. Also erhöhen wir das auf vielleicht drei. Und du kannst sehen, dass die Schatten jetzt viel weicher Wenn ich sie noch mehr erhöhe, kannst du sehen, dass der Schatten fast verschwindet. Es ist einfach völlig weich. Null wird also ein sehr harter Schatten sein. Also werde ich das auf etwa zwei erhöhen , vielleicht ein bisschen mehr, vielleicht drei, vielleicht mehr, vielleicht fünf. Wir wollen nur einen weich aussehenden Schatten , der nicht zu hart ist. Schauen wir uns einige unserer anderen Objekte an. Wenn Sie sich das ansehen, nun, Sie können sehen, dass der Schatten ziemlich gut ist. Sie können sehen, wenn ich das wieder auf Null bringe, haben wir diese sehr harte Schattenlinie und das wollen wir nicht. Also werde ich das wieder auf etwa fünf erhöhen, nur damit wir die Weichheit dieses Schattens haben , der ziemlich gut aussieht. Gehen Sie einfach die Einstellungen durch und spielen Sie mit der Intensität Ihres Sohnes oder Ihres HDRI. Und dann ändere einfach diesen Blickwinkel deines Sohnes, um die Schatten ein bisschen weicher zu machen, versuche, ihn so gut wie möglich anzupassen. Also mach weiter und speichere dein Projekt, und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 16. Lektion 15: Render und Cryptomattes konfigurieren: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir uns sowohl Render-Pässe als auch Krypto-Mathematik-Pässe ansehen . Nun, was ist ein Renderpass? Renderpassagen sind fast wie Ebenen, also verschiedene Beleuchtungsebenen, die Sie verwenden können , wenn Sie Ihr Filmmaterial zusammenfügen. Sie haben also mehr Kontrolle, um Anpassungen vorzunehmen , vielleicht nur an der direkten Beleuchtung oder nur an den Reflexionen oder einfach nur am Glanz von etwas usw. Es gibt Ihnen also einfach mehr Optionen beim Compositing. Und Kryptomatten sind auch fast wie eine Schicht, aber Sie können Crypto Match als Objekt oder Material angeben . So können Sie dann bestimmte Materialien im Verbundprozess isolieren . Und es wird Ihnen das Leben beim Compositing erheblich erleichtern, worauf wir später noch eingehen werden. Schauen wir uns also die verfügbaren Render-Pässe in Blender an. Um sich den Rendervorgang anzusehen, klicken Sie auf dieses kleine Symbol Aufschrift Ebeneneigenschaften anzeigen. Auf der rechten Seite sehen Sie eine vollständige Liste all dieser zufälligen Parser. Sie können also sehen, dass wir Dinge wie kombiniert haben , um all diese zu positionieren. Sie haben Ihre hellen Ebenen oder Ihre Lichtparser, die diffus glänzend sein werden , und all diese. Und dann die Kryptomatte hier unten. Gehen wir also von oben nach oben und schauen, welchen dieser Bosse wir rendern wollen. Kombiniert bedeutet also im Grunde, dass alle Ebenen kombiniert sind. Und das nennt man auch Schönheitspause. Und das wird schon alles beinhalten, wie alle Ebenen zusammen. Also wollen wir das behalten, nur um sicherzustellen , dass wir es haben , falls wir es brauchen. Jetzt machen wir keine Z-Pause, aber wir machen einen Must Pass. Jetzt ist die mittlere Pause fast wie ein Z-Tiefenpass, und das ermöglicht es uns, der Szene einige Verpasste hinzuzufügen. Also das oder Mr. Hayes, denn wenn Sie sich das Filmmaterial im wirklichen Leben ansehen, können Sie die Unschärfe der Objekte weiter in der Ferne und dann bei Objekten, die näher an der Kamera sind, weniger dunstig sehen Ferne und dann bei Objekten, die näher an der Kamera sind, weniger . Und das ist nur etwas , das wir beim Compositing verwenden können , um vielleicht eine Must-Ebene hinzuzufügen. Wenn wir also Objekte haben, die weiter entfernt im Hintergrund sind, können wir diesen Must Pass verwenden, um diesen verschwommenen Look zu erzeugen. Das ist also immer eine wichtige Pause, die es einzubeziehen gilt. Deshalb werden wir hier keine dieser anderen Details aufnehmen . Wir werden zu diesen Lichtimpulsen herunterscrollen. Deshalb wollen wir die Sicherung mit einbeziehen, zwar alle direkt, und zwar alle direkt, indirekt und farbig für eine Sicherung, genauso wie Hochglanz. Du kannst sie alle nehmen. Übertragung brauchen wir nicht wirklich, weil Transtransmission nur funktioniert, wenn Sie transparente Objekte in Ihrer Szene haben , wie Glanz oder etwas wie Wasser oder Flüssigkeiten oder ähnliches. Aber wir können sie einbeziehen, nur damit wir sie haben. Aber es wird nicht wirklich irgendwelche Daten enthalten. Denn wie gesagt, wir haben keine transparenten Objekte im Szenenvolumen. Wir brauchen das nicht wirklich, wenn Sie etwas wie Rauch oder Feuer haben , irgendwelche Lautstärkeeffekte, also können Sie sie hinzufügen, wenn Sie möchten. Aber ja, wie gesagt, wir verwenden keinen dieser Volumeneffekte. Und was die Emission angeht, brauchen wir das nicht, weil wir in unserer Szene keine Emissionsmaterialien haben , also werden wir das überspringen. Das einzige, was wir hier einbeziehen wollen, ist Schatten, auch Ambient Inclusion, und dann auch den Schattenfänger. Es wird einfach all diese Ebenen für uns trennen , sodass wir die volle Kontrolle über das Compositing haben , um sie separat zu optimieren. Gehen wir jetzt runter und kommen zum Abschnitt Krypto-Mathematik. Jetzt haben wir drei Optionen: Objekt, Material und Asset. Also verwende ich normalerweise nur Objekt oder Material. Und im Grunde erhalten Sie so etwas wie eine Ebene für jedes Objekt in der Szene. Also nehme ich einfach dieses Objekt und das gibt uns im Grunde nur eine separate Ebene für jedes einzelne Objekt in der Szene, sodass wir sie beim Zusammenstellen leicht maskieren können . Nehmen wir an, wir wollen kreativ sein, wir wollen die Beleuchtung nur an einem Objekt anpassen. Das wird uns ermöglichen, das zu tun. Schauen wir uns diese Liste also schnell noch einmal an. Also von oben, du willst nur kombiniert einbeziehen und musst. Wenn Sie dann nach unten scrollen, möchten Sie alle diffusen Bosse oder die glänzenden Parsen mit einbeziehen , alle Übertragungen, die wir in der Szene nicht wirklich verwenden. Und dann Schattenokklusion, Schattenfänger. Und dann möchten Sie unter Kryptomathematik das Objekt aktivieren, das sich genau dort befindet. Also eine Anmerkung zur Must Pause. Wir können tatsächlich die Entfernung des Startpunkts angeben , der am weitesten von der Kamera entfernt ist, und auch den Endpunkt oder den am weitesten von der Kamera entfernten Punkt. Gehen wir dazu vorerst zurück zur soliden Ansicht. Und dann wollen wir, sobald du die Pause hier in den Renderparsern aktiviert hast , kannst du zu den Wolfseinstellungen gehen, diesem kleinen Symbol, und dann siehst du die meisten Pausen genau hier. Jetzt sehen wir die Grenzen in der Szene noch nicht , weil wir sie aktivieren müssen. Klicken Sie dazu auf die Kamera, gehen Sie zu den Kameraeinstellungen, Sie befinden sich auf der rechten Seite. Erweitern Sie dann die Viewport-Anzeige. Dann siehst du ein Kästchen, das du unbedingt ankreuzen musst. Also aktiviere einfach das Kästchen Mythen. Und jetzt werden Sie diese Grenzen in der Szene hier sehen. Sie können einen Startpunkt und einen Endpunkt sehen. Das sind also im Grunde die Grenzen der meisten Chefs. Was wir jetzt tun können, ist, wieder zu dieser Welt-Ikone zu gehen . Und jetzt unter diesem Drop-down-Menü müssen Sie loslegen. Sie können sehen, dass ich die Startposition von der Kamera aus konfigurieren oder einstellen kann . Und ich kann auch die Tiefe oder das Ende festlegen , an dem der größte Teil enden soll. Sie können das also irgendwie allen Objekten in Ihrer Szene zuordnen , da wir nur Objekte in diesem Bereich haben. Also will ich mein, das Ende von ihnen muss vorübergehen, um hinter ihnen allen zu sein. Wenn ich es auf vielleicht so etwas stelle, bedeutet das natürlich, dass der Nebel auch von sehr undurchsichtig wird . Durchsichtig hier. Du willst also einfach versuchen, den meisten Boss dazu zu bringen , alles in die Szene einzubeziehen. Die Entfernung, im Grunde genommen, der Startpunkt kann in der Nähe der Kamera liegen und die Tiefe kann am weitesten oder weiter als das am weitesten entfernte Objekt in Ihrer Szene sein, vielleicht so etwas. Okay, schauen wir noch einmal durch die Kamera und jetzt kann ich sehen, dass wir diese Grenzen haben. Wir können diese Grenzwerte wieder ausblenden, wenn Sie möchten, können Sie zu Ihren Kameraeinstellungen gehen und einfach dieses kleine Häkchen unter Display anzeigen deaktivieren , um es aus der Kameraansicht zu verbergen , falls es etwas zu voll wird. Und jetzt machen wir noch einmal eine schnelle Renderansicht. Weil ich denke, es gibt eine Sache wir nur vorsichtig sein müssen. Wenn wir uns also unseren Schattenfänger ansehen und hier ein bisschen hineinzoomen, sehen Sie diese Kante ganz oben wo sich unser Schattenfänger im Grunde genommen befindet. Der Grund, warum wir das sehen können, ist , dass dieser untere Schattenfänger, der Schattenfänger auf der Bodenebene, tatsächlich Licht und Reflexionen auf den Schattenfänger reflektiert . Also, was ich normalerweise mache, ist unseren Floor Shadow Catcher auszuwählen. Und dann gehen wir zu diesen Objekteigenschaften, diesem kleinen orangefarbenen Quadrat. Und wenn Sie dann nach unten scrollen wo wir Shadow Catcher aktiviert haben, sehen Sie hier einige andere Optionen von Ray Visibility. Und alles, was du tun willst, ist, den diffusen und den glänzenden Effekt auf all deinen Schattenfängen zu deaktivieren . Also haben wir das jetzt für den Bodenschattenfänger oder den Bodenschattenfänger gemacht , ich werde auch diesen Wandschattenfänger auswählen und dasselbe tun. Also unter den Objekteigenschaften ebenso diffundieren und glänzend. Wir bringen sie also nicht ins Gleichgewicht oder das Licht, das gegen unsere Schattenfänger prallt. Jetzt können Sie also sehen, dass wir immer noch die Schatten an der Wand und die Schatten auf dem Boden haben, aber wir sehen nicht dass diese harte Linie genau dort über unsere Wand geht. Also mach weiter und speichere dein Projekt, und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 17. Lektion 16: EXR rendern: Hallo und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir unsere Animation in eine XOR-Sequenz rendern . Lassen Sie uns also schnell unsere Rendereinstellungen durchgehen. Fangen wir also mit den Rendereigenschaften an. Dieses kleine Kamera-Symbol auf der rechten Seite. Stellen Sie sicher, dass Ihre Render-Engine auf Zyklen eingestellt ist. Und wenn Sie eine GPU haben, stellen Sie diese auf GPU-Berechnung ein, dann konzentrieren wir uns beim Sampling auf den Renderbereich. Ja, Sie können den Viewport und die Geräuschschwelle minimieren , an der ich normalerweise festhalte. Dadurch wird die Renderzeit geringfügig verlängert. Maximale Anzahl an Proben. Normalerweise stelle ich das auf etwa 256 ein. Wenn ich mein letztes, letztes Rendern mache, werde ich das auf etwa 512 oder vielleicht eins oder 24 erhöhen . Aber ich denke, für dieses Beispiel sollten fünf bis sechs Proben ausreichen. Dann können Sie auch wählen, ob Sie Ihr Rendering rauschen möchten . Ich werde das weitermachen. Normalerweise dämpfe ich das Rauschen beim Rendern nicht, es beschleunigt das Rendern nur ein wenig und wir können es im Compositor jederzeit entrauschen. Und normalerweise füge ich danach auch Getreide zu allem hinzu. Aber ich denke, für dieses Beispiel können wir unser Rendering dämpfen, das ist also in Ordnung. kannst du weitermachen. Wenn Sie dann leicht nach unten gehen, sehen Sie Bewegungsunschärfe. Ich werde die Bewegungsunschärfe entfernen, weil erstens unsere Kamerabewegung nicht sehr schnell ist. In dieser Szene gibt es also keine wirkliche Bewegungsunschärfe, aber Sie können beim Compositing auch wieder Bewegungsunschärfe hinzufügen . Jetzt können Sie Bewegungsunschärfe entfernen. Ich denke also, es ist immer sicher, den Motion Blur Blender nicht zu rendern, es sei denn , es ist etwas ganz Spezielles , dass Sie diese Bewegungsunschärfe benötigen. Aber lassen Sie uns vorerst einfach die Bewegungsunschärfe aktivieren. Wenn wir als Nächstes zu unseren Ausgabe-Eigenschaften gehen, können Sie hier die Auflösung einstellen. Offensichtlich verwenden wir ein 1920 x 1080-Filmmaterial, das ist also die Standardeinstellung. Wenn Sie die Größe Ihres Renderings und die Auflösung verringern möchten , können Sie das hier tun, aber lassen Sie uns das vorerst auf 100 belassen. Vergewissern Sie sich, dass Ihre Bildbereiche korrekt sind. Wir beginnen bei Frame eins und enden bei Frame 150, was perfekt ist. Dann möchten wir für die Ausgabe einen Ordner angeben, in dem wir sie rendern möchten. Also habe ich gerade einen Ordner namens Render One erstellt. Und dann wollen wir unserem Render auch einen Namen geben. Also nenne ich es einfach Render One. Und dann setze ich einen Unterstrich , weil danach die Rahmennummer hinzugefügt wird. Wenn Sie also keinen Unterstrich hinzufügen, sieht es möglicherweise etwas verwirrend aus und es wird möglicherweise nicht korrekt in Ihren Compositor importiert. Setzen Sie also immer einen Unterstrich neben den Dateinamen, so. Und dann klicken wir auf Akzeptieren. Als Nächstes möchten wir Blender mitteilen welche Art von Dateien wir rendern möchten. Wir werden also kein Video rendern, aber wir werden ein offenes edX rendern, das mehrschichtig ist. Der Grund, warum wir uns für Multilayer entschieden haben , ist , dass wir all die Renderdurchgänge haben, die wir ausgewählt haben. Und dann bedeutet das, dass wir einen XR-Multilayer auswählen müssen , der all diese Ebenen enthält. Als nächstes haben wir die Farbtiefe. Jetzt haben Sie zwei Optionen Float off und Float Full. In 90% der Fälle ist Float Half völlig in Ordnung, weil wir das Compositing in 16-Bit machen werden. Und wenn Sie aus irgendeinem Grund Ihr Compositing in voller 32-Bit-Version durchführen müssen , wählen Sie diesen Float Full aus. Aber wie gesagt, für die meisten Renderings ist Float-Off mehr als genug, die Dateigrößen werden viel kleiner sein. 16-Bit ist normalerweise mehr als genug. Stellen Sie also sicher, dass Ihre Einstellungen so eingerichtet sind. Und dann müssen wir noch eine Sache ändern, bevor wir mit dem Rendern beginnen können. Wie Sie sehen können, haben wir derzeit dieses Hintergrundbild. Unser Filmmaterial ist tatsächlich in der Szene gedreht. Wenn wir es also jetzt rendern, wird es dieses Hintergrundbild des tatsächlichen Filmmaterials oder der Platte enthalten . Und das wollen wir nicht. Wir wollen nur unsere 3D-Objekte mit den Schatten und all dem rendern . Um dies nun in unserem Rendern zu deaktivieren, gehen Sie einfach zum Compositing-Tab hier oben, dem Compositing-Workspace. Und dann entfernt ihr einfach das Häkchen, ganz oben steht „Knoten verwenden“. Sie möchten dieses Kästchen einfach abkreuzen. Und wenn Sie jetzt zum Layout zurückkehren, wird es immer noch in diesem Viewport angezeigt, aber wenn wir rendern, es nicht da sein. Also lasst uns schnell unser Projekt speichern. Und dann noch eine Sache, die ich vor dem Rendern mache Ich habe meinen Viewport auf Solid View geändert. Das wird die Renderzeit nur geringfügig verlängern. Speichern Sie Ihr Projekt erneut. Und jetzt können wir auf Rendern und Rendern der Animation klicken. Jetzt fängt es an, all unsere Objekte und all die Pausen und alles, all die Schatten usw. zu rendern. Und es wird in EX oder Bild für jedes der Frames, jedes der 150 Frames, gespeichert oder Bild für jedes der Frames, jedes der . Jetzt bist du auf der Seite. Sie können tatsächlich alle Renderpausen sehen. Wenn Sie oben auf dieses Drop-down-Menü klicken , in dem Kombiniert steht, können Sie sehen, dass wir kombinierte Must- und all diese verschiedenen Renderdurchläufe haben . Wenn ich vielleicht auf A0 klicke, was Umgebungsokklusion ist, wird uns jetzt die Okklusion angezeigt. Pause in einer Sekunde. Da hast du es. Sie können sehen, dass dies die Umgebungsokklusionspause ist, oder wir können das vielleicht in die Shadow-Catcher-Pause ändern und Sie können sehen, dass wir dort alle Schatten haben. Diese zeigen Ihnen nur all die verschiedenen Render-Pässe. Kombiniert ist im Grunde alles kombiniert, alle Ebenen, sodass Sie die richtigen Farben sehen können usw. Also lassen Sie uns das durchgehen. Es dauert ein paar Minuten, vielleicht eine Stunde, abhängig von der Geschwindigkeit Ihres Computers und Ihrer Grafikkarte. Und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 18. Lektion 17: After Effects: Plate & Render Passes importieren und den richtigen Farbraum einrichten: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion beginnen wir mit dem Zusammenstellungsprozess. Wie Sie in After Effects sehen können, verwende ich After Effects Version 23.2, 0.1, aber Sie können in jeder anderen Version von After Effects mitmachen . Sie können auch Ihren eigenen Compositor verwenden wenn Sie lieber etwas wie Kernfusion oder sogar den Bolt-In-Compositor in Blender verwenden etwas wie Kernfusion oder möchten. Sie können das auch verwenden. Die meisten Prinzipien werden denen, die ich hier in After Effects machen werde, sehr ähnlich sein. Beginnen wir also mit dem Import der Platte oder der Footage-Datei, dieser MOV-Datei und dann auch der Render-Pässe, die wir aus Blender gerendert haben. Sie befinden sich also im Projektbereich in After Effects, ich doppelklicke einfach. Und dann gehe ich zu dem Ordner , in dem ich das Filmmaterial gespeichert habe. Das ist das Filmmaterial einem Unterstrich von 1080 Punkt MOV. Und das werde ich einfach reinbringen. Wenn wir uns nun schnell die Eigenschaften dieses MOV ansehen , werden Sie feststellen, dass es offensichtlich 1920 mal 1080 ist, und dann sehen Sie die Bildrate von 25. Das ist also nur etwas, das Sie im Hinterkopf behalten sollten, denn das wird unsere endgültige Bildrate für unseren Club sein. Nun, das hängt natürlich vom Clip ab, wenn du deinen eigenen Clip verwendest, auf was du ihn gedreht hast. Aber in diesem Fall werden es 25 sein. Also werde ich das in eine neue Komposition ziehen. Und dann haben wir unser In- und Aus-Frame-Setup und alles ist die Zeit und alles ist korrekt. In Ordnung, als Nächstes können wir unsere EX oder Sequenz importieren , die wir aus Blender gerendert haben. Also doppelklicke ich, um das Importfenster zu öffnen. Und dann wähle ich einfach den ersten EX-Bereich aus. Sie können sehen, dass wir alle unsere Renderings haben alle Frames hier von Frame eins bis 150. Und ich wähle einfach den ersten aus, rendere einen , unterstreiche 0001. Und dann hier unten, stellen Sie sicher, dass Sie die XOR-Sequenz geöffnet haben und klicken Sie dann auf Öffnen. Wir haben also eine Bildsequenz und müssen jetzt die Bildrate unserer Bildsequenz einstellen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf diese Bildsequenz, gehen Sie zu Interpret Footage Main, setzen Sie diesen Frame hier auf 25 und klicken Sie dann auf Okay. Bevor wir mit der Komposition beginnen, müssen wir diese eine Sache in After Effects erledigen. Und das heißt, unser Farbmanagement einzurichten, um sicherzustellen, dass alles passt und das Gamma korrekt ist. Was Sie also tun müssen ist hier unten Projekteinstellungen, oder Sie können zu Datei und dann zu Projekteinstellungen gehen . Gehen wir also zuerst hierher und dann müssen Sie unter der Registerkarte Farbe dort, wo Arbeitsfarbraum steht, vergewissern Sie sich, dass dieser auf RGB eingestellt ist. Wenn es auf „Nichts“ oder etwas anderes gesetzt ist, ist es normalerweise, glaube ich, standardmäßig auf „Keine“ gesetzt. Du musst hier reingehen und das auf RGB setzen. Und das wird nur so sein, dass wir im richtigen Farbraum arbeiten. Wenn Sie das nicht tun, werden Ihr Filmmaterial oder der Render sehr dunkel aussehen. Also richte das einfach ein und stelle dann auch sicher, dass es Linearisierung gibt. Der Arbeitsfarbraum ist angekreuzt. Und dann sollte auch diese Entschädigung angekreuzt werden. In Ordnung, und das ist alles, was wir hier ändern müssen. Also klicke auch auf okay, bestätige das. Und dann können Sie auch überprüfen, ob Ihre oder zwei Bildsequenzen ebenfalls auf denselben Farbraum eingestellt sind. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf die Bildsequenz, interpretieren Sie das Video und starten Sie erneut. Und dann wirst du sehen, dass es hier auch einen Farb-Tab gibt. Und dann stellen Sie einfach sicher , dass auch das auf sRGB eingestellt ist. Und dort, wo es heißt, interpretiere es als Lineares Licht. Standardmäßig ist dies nur bei vier 32-Bit-Comps eingestellt. Standardmäßig ist dies also aktiviert, aber nur für 32-Bit-Comps, und wir arbeiten in einem 16-Bit-Comp. Ändern Sie dies also auf On, was bedeutet, dass es für acht Bit 16.32 aktiviert ist. Also mit diesem Klick auf Okay, und jetzt arbeiten wir im richtigen Farbraum. Außerdem können Sie hier sehen , dass unser Unternehmen auf 16 Bit eingestellt ist und dies wird auch in den Projekteinstellungen eingestellt. Also du kannst dort bei C2 16 Geburten sehen, da haben wir unseren Farbraum. Und das ist alles was du tun musst. Jetzt sind Sie sicher, dass Ihr Projekt korrekt eingerichtet ist. Fahren Sie fort und speichern Sie diese Nachwirkdatei oder dieses Nachwirkungsprojekt. Und dann werden wir in der nächsten Lektion damit beginnen, all diese zufälligen Bosse zusammenzustellen. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 19. Lektion 18: Setup - Der umfassende Weg: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion beginnen wir mit dem eigentlichen Compositing-Prozess, um all die Render-Pässe, die wir in Blender gerendert haben, zu extrahieren Render-Pässe, die wir in Blender gerendert haben, und sie erneut zusammenzusetzen, um unsere Beauty-Pause oder die kombinierte Pause zu bilden . Bevor wir beginnen, gibt es ein paar verschiedene oder sogar viele verschiedene Möglichkeiten, oder sogar viele verschiedene Möglichkeiten diese Pausen zusammenzusetzen. Sie sind quasi eine umfassendere Methode bei der wir all die verschiedenen Ebenen extrahieren all die verschiedenen Parser , die Ihnen vollen Zugriff oder volle Kontrolle über all die einzelnen Dinge geben volle Kontrolle über all die einzelnen Dinge wie die Spiegelung, das indirekte Hochglanz, das direkte Hochglanz, all diese Dinge. Und dann gibt es einen einfacheren Weg, den die meisten Leute benutzen. Also werde ich Ihnen zuerst diesen schwierigen oder umfassenderen Weg zeigen . werden wir jedoch In diesem Kurs werden wir jedoch in Zukunft den einfacheren Weg wählen. Deshalb möchte ich euch zuerst einen Überblick über den umfassenderen Weg geben , damit ihr versteht, wie man das macht, falls nötig. Aber wie gesagt, für die meisten Projekte verwende ich einfach den einfachen Weg. Und, ähm, ja, viele große Studios verwenden eine umfassendere Methode und das gibt dir mehr Flexibilität und mehr Kontrolle in der Pipeline, sodass du nicht zurückgehen und einige der Aufnahmen erneut rendern musst . Aber normalerweise können Sie in Bezug auf die Umgebung zurückgehen und erneut rendern, können Sie in Bezug auf die Umgebung zurückgehen und wenn Sie wirklich Änderungen vornehmen müssen, genau wie bei diesem Spiegelglanzlicht eines Objekts. Lassen Sie uns also auf den umfassenderen Weg einschlagen. also zunächst unseren Comp umbenennen, Lassen Sie uns also zunächst unseren Comp umbenennen, damit Sie sehen können dass er derzeit nur Filmclip eins heißt. Also werde ich das umbenennen , um beim Comping zu helfen. Okay? Also, wie gesagt, das ist die schwierigere, eingehendere Art, Dinge zu tun. Also nehmen wir unser XR-Rendering und ziehen es in einem Comp auf unser Filmmaterial. Und sofort wirst du nur einen schwarzen Bildschirm sehen. Jetzt müssen wir diese Pausen einzeln extrahieren, indem wir einen Effekt in After Effects verwenden. Jetzt können Sie hier oben zu Ihren Effekten gehen und alle Effekte zum Extrahieren dieser Ebenen finden Sie zum Extrahieren dieser Ebenen diesem Dropdown-Feld für 3D-Kanäle hier. Der, den wir verwenden werden, heißt Extraktor. Und später werden wir von hier aus auch das Krypto-Artefakt verwenden . Aber vorerst werden wir den Extraktor benutzen. Jetzt verwende ich ein Plug-In von einem Video-Copiloten namens FX Console, wo Sie einfach die Ebene auswählen und dann eine Tastenkombination in meinem Tab zur Fallsteuerung drücken, und dann können Sie einfach nach einem Effekt suchen . Ich kann einfach Ihren Extraktor eingeben und diesen Effekt von hier aus auswählen. Das werde ich in Zukunft verwenden. Aber wie bereits erwähnt, können Sie hier oben zur Dropdownliste „Effekt“ gehen und diesen Effekt von hier aus auswählen. Sie können auch einfach Google Video Copilot FX Console ist ein kostenloses Plugin und sehr hilfreich. Es beschleunigt Ihre Arbeit einfach erheblich. Also werde ich diesen Extraktoreffekt zu diesen Renderebenen hinzufügen . Also fügen wir einfach diesen Effekt hinzu. Jetzt werden wir sehen, dass wir diese Dropdown-Ebenen bekommen, rot, grün, blau und dann auch diesen Alpha-Kanal. Wenn Sie nun auf das Drop-down-Menü dieser Ebene klicken, werden alle Renderdurchläufe angezeigt, die wir exportiert haben. Dinge wie Umgebungsokklusion, deine kombinierte Pause, all die verschiedenen diffusen Bosse, die glänzenden Parsen, das Must, all das, die Schattenfänge und die Übertragung auch. Wir werden also versuchen, die kombinierte Pause neu aufzubauen, da wir die kombinierte Pause bereits haben, aber wir werden diese anderen Ebenen oder andere Renderdurchgänge verwenden , um diese Pause wieder aufzubauen. Und das gibt uns im Grunde Zugriff auf all diese verschiedenen zufälligen Beleuchtungsprozesse. Also beginnen wir zuerst mit der diffusen Farbe. Sie werden also sehen, dass dort diffn color C 0 L steht. Und das wird unsere, unsere erste Ebene sein , die wir aus diesem Render extrahieren werden . Und dann Jahr, in dem Mode steht. Hier hast du all deine Modi wie Multiplizieren, Hinzufügen, Bildschirm usw. Wir werden diesen Modus ändern, um zu multiplizieren. In Ordnung? Und dann siehst du schon, dass etwas passiert. Wir können einige der Objekte irgendwie sehen, aber sie sind sehr, sehr dunkel und einige von ihnen sind einfach schwarz. Das ist vorerst alles normal. In diesem Moment hat diese Renderpause also keine Alpha-Ebene. Sie können also sehen, dass dort Alpha steht, was bedeutet, dass es Text heißt. Und es wird nur versucht, eine Alpha-Ebene aus diesen Render-Beiträgen zu verwenden, aber es gibt keine. Also müssen wir ihm sagen, dass es die Alpha-Ebene vom kombinierten Boss bekommen soll , der kombiniert wird, und dann die Alpha-Ebene, den Punkt a. Wenn ich das auswähle, dann können Sie sehen, wir können jetzt den Rest unseres Bildes sehen und diese Objekte sehen immer noch gleich aus. Das ist also die diffuse Farbpause. Also lassen Sie uns das einfach umbenennen und D nennen. Wenn C 0 L Stellen Sie sicher, dass Sie Ihr Projekt ab und zu speichern. Jetzt ist auch die Reihenfolge Ihrer Ebenen sehr wichtig. Also auch nur etwas zum Anmerken. Ordnung, jetzt, wo wir unsere diffuse Farbpause haben, werden wir diese Ebene duplizieren. Wählen Sie einfach diese Ebene aus und drücken Sie Command D, um sie zu duplizieren, oder Strg-D, wenn Sie auf einem PC sind. Und dann wählen wir direkt diffuse aus der Drop-down-Liste aus. Und dieses Mal werden wir den Modus ändern, um hinzuzufügen. In Ordnung, jetzt werden Sie sehen, dass die Dinge langsam etwas anders aussehen. Sie können sehen, dass einige der Objekte irgendwie schwarz und einige weiß werden. Aber lassen Sie uns weitermachen und sehen, was wir bekommen, wenn wir all diese verschiedenen Render-Pässe hinzugefügt haben. Also werde ich diese Ebene in diffuse direct umbenennen. Also nur die IFFT-IR, nur um den Überblick zu behalten, wo sich alles in dieser Zusammensetzung befindet. Ordnung, als nächstes werde ich diese diffuse direkte Ebene duplizieren . Und dieses Mal wähle ich in der Drop-down-Liste die Option Indirekt diffuse und benenne dann auch diese Ebene um, diffuse IN D für indirekt. Und dieses Mal belassen wir es auch bei AD. Jetzt müssen wir die diffuse Farbebene über diese beiden Ebenen verschieben die diffuse Farbebene über diese beiden streuen und direkt streuen. Jetzt wirst du sehen, dass wir etwas Farbe in die Szene bekommen. Also, wenn ich hier ein bisschen reinzoome, kannst du sehen, dass der Tisch einige Texturen und ein Schaltkasten an der Wand hat , sowie diese Dinge, sie haben jetzt alle Farbe. Ordnung, als Nächstes müssen wir auch unsere glänzenden Materialien hinzufügen . Also werde ich dieses Mal die diffuse Farbebene duplizieren . In Ordnung? Und für diesen wählen wir die glänzende Farbe aus dem Drop-down-Menü der Ebene und lassen sie auf Multiplizieren stehen. Aber dieses Mal werden wir es ganz nach unten bis knapp über das Filmmaterial verschieben . Und lassen Sie uns das einfach in glänzende Farbe umbenennen . So etwas. Ordnung, also wie Sie sehen können, ist alles in der Szene wieder schwarz. Und das liegt daran, dass wir dasselbe mit der diffusen Farbebene gemacht haben, wo wir das kombinierte Alpha verwendet haben. Das Gleiche müssen wir auch mit dieser glänzenden Farbe machen. also auf der glänzenden Farbebene Wählen Sie also auf der glänzenden Farbebene einfach Next to Alpha aus, wir wählen das kombinierte Alpha der Szene aus. Und das wird nur das Alpha aus den anderen kombinierten Renderpfaden verwenden . In Ordnung, als Nächstes müssen wir unsere Glossy Direct und auch die Glossy Indirect Parser hinzufügen. Dafür dupliziere ich den indirekten Diffuse-Wert und verschieben ihn einfach über alles. Und für diesen wähle ich vorerst den Glossy Direct. Stellen Sie sicher, dass es auf Hinzufügen steht. Und lassen Sie uns das einfach in Glossy Direct umbenennen . In Ordnung. Und dann werden wir diese Ebene duplizieren. Und für diesen entscheiden wir uns für Glossy Indirect. Lassen Sie diesen auch auf der Anzeige und benennen Sie ihn einfach um. Jetzt können wir quasi sehen, dass wir im Grunde alle Objekte in der Szene sehen können . Diese Objekte, die glänzende Materialien oder metallische Materialien haben, können wir jetzt sehen. So können wir alle unsere Objekte in der Szene sehen , was großartig ist. In Ordnung, als Nächstes wollen wir unsere Schatten reinbringen. Also werde ich jede dieser Ebenen duplizieren und sie dann ganz nach unten bis knapp über das Filmmaterial verschieben. Und lassen Sie uns das einfach in Shadow Catcher umbenennen . Und für diesen wählen wir die Ebenen aus. Wir wählen Shadow Catcher aus. Dann ändern wir diesen Modus, um zu multiplizieren. Und da haben wir Schatten. Also, wenn ich einfach hier reinzoome und diese Schattenfänger-Ebene ein- und ausschalte. Du kannst sehen, dass wir Schatten haben. Und das sind die Schatten des Schattenfängers, den wir hinzugefügt haben , sodass Sie Schatten an den Wänden und Schatten am Boden sehen können . Wir haben da ein paar schöne Schatten an der Wand. Wir haben also unsere Schatten im Spiel. Und wenn wir vielleicht nur ein kleines Jahr durchmachen, sollten wir dort auch den Schatten unseres kleinen Zombies sehen können . Ihr seht also, auf jeden Fall haben wir da ein paar Schatten. In Ordnung, was können wir noch hinzufügen? Wir können immer noch die Umgebungsokklusion hinzufügen. Also werde ich einfach diese oberste Ebene duplizieren. Und lassen Sie uns das für Umgebungsokklusion einfach in 0 umbenennen. Und aus der Drop-down-Liste der Ebene wähle ich den sichtbaren Punkt A0 aus, der die Okklusion darstellt. Und wie Sie sehen können, sieht es ungefähr so aus. Und wir müssen den Modus ändern, um uns ebenfalls zu vermehren. Und dann wieder dasselbe wie bei den anderen Multiplikationsschichten, wir müssen ihm sagen, welches Alpha verwendet werden soll. Also werde ich die kombinierte Szene Alpha verwenden. Und jetzt haben wir unsere Umgebungsokklusion in der Szene. Wenn ich jetzt hier hineinzoome, können Sie sehen, was es mit diesem Objekt genau hier macht diesem Objekt genau , wenn ich es ein- und ausschalte. Es fügt also irgendwie diese inneren Schatten hinzu. Man kann es auch auf diesen Sandsäcken richtig gut sehen. Nur diese Schatten zwischen einigen dieser Objekte. Wie ich bereits erwähnt habe, ist dies die umfassende Methode, dies zu tun. Wenn das also sehr kompliziert und sehr verwirrend erscheint , machen Sie sich keine Sorgen, es gibt einen viel einfacheren Weg, dies zu tun , wenn Sie zurückgehen und bei Bedarf erneut rendern können . Also flippt nicht zu sehr aus, wenn das viel zu kompliziert erscheint, ich wollte euch nur zeigen, wie es geht. Ordnung, lassen Sie uns kurz besprechen, warum Sie diesen Weg und nicht den einfacheren Weg gehen möchten . Damit haben Sie vollen Zugriff oder volle Kontrolle über all diese verschiedenen Renderpausen wie Ihre glänzende indirekte Beleuchtung oder Ihren Glossy Director. Wenn Sie viele Reflexionen haben, können Sie tatsächlich hier reingehen und dieser bestimmten Ebene einige Effekte hinzufügen , z. B. einen Tönungseffekt, der die Farbe einer Reflexion ändern kann, oder Sie können die Opazität dieser bestimmten Ebene ändern , um diese einfach einzustellen, vielleicht nur Ihre Reflexionen oder Ihre indirekte Beleuchtung. Auf diese Weise haben Sie eine extrem detaillierte Kontrolle, um Ihre Renderings in Nacheffekten oder bei anderen Wettbewerbern zu manipulieren . Und das bedeutet, dass Sie nicht zu Blender zurückkehren müssen , um erneut zu rendern. Nehmen wir an, Sie möchten die Farbe einer bestimmten Reflexion ändern , dann müssen Sie nicht zurückgehen und sie erneut rendern. Sie können tatsächlich alles in Ihrem Composite machen. Aber wie gesagt, das ist nur, um Ihnen zu zeigen, dass dies der Weg ist, um es auf umfassendere Weise wieder aufzubauen . In der nächsten Lektion werde ich Ihnen den einfacheren Weg zeigen, den die meisten Leute wahrscheinlich verwenden, insbesondere wenn Sie selbst an Projekten arbeiten oder wenn Sie für ein kleineres Studio arbeiten, den einfachsten, ich würde empfehlen einfach den einfacheren Weg zu wählen. Aber das ist nur, damit Sie wissen, dass Sie es auf diese Weise tun können , wenn Sie die volle Kontrolle haben möchten. Also mach weiter und speichere dein Projekt. Sie können natürlich mit diesen Ebenen herumspielen und mit diesen Ebenen herumspielen und sehen, was Sie tun können, wenn Sie einen Tönungseffekt hinzufügen. Also schalte sie vielleicht aus oder ändere die Opazität und schau, was sie machen. Machen Sie sich damit vertraut, aber versuchen Sie nicht, es auswendig zu lernen, wenn Sie es nicht wirklich so verwenden wollen. In der nächsten Lektion werden wir uns die einfache Methode ansehen , Ihr Projekt zu speichern. Und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 20. Lektion 19: Komposition einrichten – Der einfache Weg: Hallo und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir uns ansehen, wie wir unseren zusammengesetzten Urin nach After Effects einfacher wieder aufbauen können. Also lasst uns anfangen. Also nehme ich zuerst meinen MOV oder den Videoclip. Ich ziehe es einfach in eine neue Komposition und lass uns diese zu einfach umbenennen. Campen, was immer du willst. Jetzt haben wir unseren Videoclip und können ihn abspielen. Und Sie können sehen, wir haben unseren Videoclip genau da, und unsere Bildrate ist korrekt, alles ist in Ordnung. Also was ich tun werde, ich ziehe den Render hinein lege ihn auf unser Filmmaterial. Dann werden wir diesen Extraktoreffekt auch anwenden , um einige der Renderparser zu extrahieren. Also werde ich einfach diesen Extrakteffekt einbauen. Und jetzt wählen wir im Drop-down-Menü der Ebene einfach den kombinierten gesehenen Punkt aus. Und das wird uns im Grunde geben, wenn ich nur diese eine Ebene solo mache, können Sie sehen, dass sie uns all unsere Objekte gibt und die Schatten nicht mit eingeschlossen sind. Wenn ich mir das hier mit aktivierter Alpha-Ebene ansehe, kannst du sehen, dass es keine Schatten gibt, aber es hat die Farbinformationen und es hat die Lichter und es hat all das zusammen. Es nimmt also das Direkte und das Indirekte und das Hochglanz und die Übertragung, all das, und kombiniert sie miteinander. Es sind also im Grunde nur all diese verschiedenen Renderparser zu einem zusammengefasst sind. Also lass uns das einfach umbenennen und den Combined aufrufen. In Ordnung, als Nächstes wollen wir unsere Schatten reinbringen. Also werde ich diese Ebene einfach duplizieren und nach unten verschieben . Und unter Schichten wähle ich Shadow Catcher. Und du kannst sehen, dass wir unseren Schattenfänger da drin haben. Und dann müssen wir den Modus von normal ändern um auf den Schatten zu multiplizieren. Ich benenne diese Ebene einfach in Shadow Catcher um. Und da kannst du sehen, dass wir unsere Schatten haben. Also, wenn ich hier nochmal reinzoome, können Sie sehen, ob ich es ein- und ausschalte, wir haben diese schönen Schatten an den Wänden, auf wir haben diese schönen Schatten an den Wänden, dem Boden, überall, wo wir sie brauchen. Ordnung, als Nächstes bringen wir unsere Umgebungsokklusion hinzu. Also werde ich eine dieser Ebenen duplizieren und sie dann ganz nach oben verschieben. Und dann wähle ich unter den Ebenen den Punkt 0. Ich werde den Modus ändern , um zu multiplizieren. Benennen wir diese Ebene in A0 um , damit wir unsere Umgebungsokklusion kennen, und dann müssen wir ihr nur noch sagen, dass sie das Alpha aus der Kombination verwenden soll , genauso wie wir es zuvor getan haben. Und jetzt haben wir auch unsere Umgebungsokklusion eingebaut. Also, wenn ich hier ein bisschen reinzoome, vielleicht nochmal zu diesen Sandsäcken, können wir es aus- und wieder einschalten. Und Sie können sehen, dass es genau dort einen großen Unterschied gibt. Es gibt auch einen Pflichtpass , den wir mitbringen können, aber das werden wir uns etwas später in diesem Kurs ansehen . Also wollen wir vorerst nur die Aminokklusion, die kombinierte Okklusion und den Schattenfänger und dann unser Filmmaterial verwenden . In Ordnung, jetzt können wir unseren Clip durchblättern und Sie können sehen dass alles ziemlich gut aussieht. Aber in den nächsten paar Lektionen werden wir darauf eingehen und ich werde dir zeigen wie du einige dieser Objekte so anpassen kannst , dass sie besser in die Szene passen. Und nur eine interessante Sache, die es hier an der Seite zu beachten Unser kleiner Zombie kommt aus dieser Seite des Gebäudes oder hinter dem Gebäude. Wir müssen nicht einmal ein Jahr Rotoskopie machen. Weil mir klar wurde, dass wir genau hier einen Schattenfänger platziert haben. Und als wir das gerendert haben, hat es diesen Teil des Zombies bereits ausgeblendet. Aber was ich tun werde, sobald wir in der Rotoskopie-Lektion sind, werde ich den Zombie einfach auf seiner eigenen Ebene neu rendern , damit wir das können, also kann ich Ihnen einfach zeigen, wie wir ein Zielfernrohr lesen werden, so etwas in der Art. Wenn wir nicht ein Schattenfänger-Flugzeug an der Seite hätten ein Schattenfänger-Flugzeug an , das blockiert , was uns jetzt sehr hilft. Aber ich zeige dir nur eine interessante Sache , die mir jetzt aufgefallen ist. Wie Sie sehen, ist dies der einfachere, viel einfachere Weg, einige dieser Pausen miteinander zu kombinieren. Natürlich gibt dir das nicht so viel Kontrolle, aber wie ich bereits erwähnt habe, kannst du normalerweise damit durchkommen, einfach die Kombination aus Schattenfänger und Okklusion zu machen , und dann werden wir sie später auch verwenden müssen. Aber es ist einfach so viel einfacher als all diese Ebenen zu extrahieren, wodurch Sie mehr Kontrolle haben. Aber ja, meistens ist das völlig in Ordnung. Sie können also reingehen und Ihr Projekt speichern. Und in der nächsten Lektion werden wir damit beginnen, einige dieser Ebenen zu optimieren damit sie sich so anfühlen, als ob sie sich innerhalb dieser Szene befinden. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 21. Lektion 20: Schatten, Highlights und Reflexionen anpassen und anpassen: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir uns ansehen, wie wir unsere Schatten und die Glanzlichter auf einigen unserer Objekte etwas besser aufeinander abstimmen können . Schauen wir uns also den Schatten unseres Zombies an. Ich werde hier nur reinzoomen. Wir können sehen, dass wir dort den Schatten unseres Zombies haben. Nehmen wir an, Sie möchten ihn heller oder dunkler machen , diesen Schatten. Ich kann also zur Shadow-Catcher-Ebene gehen und T drücken, um die Opazität zu erhöhen. Und ich kann einfach zwischen 0 und 100 umschalten und dadurch wird der Schatten heller oder ein bisschen dunkler oder einfach zu 100%. Und Sie können sehen, dass sich dies offensichtlich auf alle Schatten in der Szene auswirkt . Wenn wir uns also diese Tabelle ansehen wirkt sich das auch auf diese Schatten aus. Sie können diese Ebene natürlich jederzeit duplizieren und einen bestimmten Schatten maskieren , wenn Sie nur die Dunkelheit eines bestimmten Schattens kontrollieren möchten . Was Sie jetzt tun können, um sie dunkler zu machen , ist, dass ich diese Ebene einfach duplizieren kann. Also, wenn ich es dupliziere, dann kannst du unseren Schatten viel dunkler sehen. Und jetzt kann ich reingehen und die Opazität nur dieser einen Ebene ändern . Und das gibt mir mehr Kontrolle, als nur eine Ebene zu verwenden. Wenn du eine dunklere willst, kann ich das auch auf 100 erhöhen. Das fühlt sich fast ein bisschen besser an. Denn was Sie tun möchten, ist zu versuchen, Ihre Schatten an die anderen Schatten in Ihrer Szene anzupassen , da Schatten in einer Szene normalerweise dieselbe Dunkelheit haben. Sie können also sehen, dass ich versuche, die Schatten hier neben dem Bolding abzugleichen. Also ich denke, diese Art von Feldern, okay, also werden wir immer noch ein Jahr maskieren, aber später. Aber das ist nur, um diese Dunkelheit oder die Undurchsichtigkeit deiner, deiner Schatten zu kontrollieren . Nehmen wir nun an, wir möchten die Highlights unserer Objekte optimieren . Dann gehen wir zu dieser kombinierten Ebene. Das sind also im Grunde nur die Objekte mit den kombinierten Parsern. Und hier können wir einen Level-Effekt hinzufügen. Wenn ich also einen Level-Effekt hinzufüge und Sie diesen Effekt finden möchten, wird er wirksam. Und ich glaube, es befindet sich in der Farbkorrektur. Und dann wirst du Level finden, oder? Ja, ja. Mit dem Ebeneneffekt ist es also wirklich einfach, Ihre Objekte ein wenig heller oder etwas dunkler zu machen , wodurch mehr Schatten entstehen. Ein weiterer Effekt, den ich oft verwende, ist der Kurveneffekt. Wenn ich also eine Kurve hinzufüge, kann ich die Schattenwerte so anpassen, oder ich kann die Glanzlichter hervorheben, vielleicht ein bisschen mehr zu diesem Bereich hier. Und du kannst all diese Dinge tun. Sie können auch so etwas wie Exposition einbringen. Und dann können wir die Helligkeit dieser Objekte anpassen , indem wir einfach die Belichtung auf dieser Ebene ändern , sodass Sie sie irgendwie an Ihre Szene anpassen können . Später werde ich Ihnen zeigen , wie Sie die Helligkeit oder einige Werte eines bestimmten Objekts tatsächlich ändern können . Aber das ist nur, um diese kombinierte Ebene zu nehmen und einfach zu versuchen, sie ein bisschen besser an die Szene anzupassen, nur an Helligkeit und Dunkelheit. Wie Sie sehen, kann ich mit diesen Werten spielen um sie etwas heller zu machen. Weil sich diese Objekte in der Szene etwas dunkel anfühlen. Diese sind eigentlich ziemlich gut. Ich schleife die Säcke an, auch nicht schlecht. Zombies sehen auch gut aus. Also ja, Sie können einfach weitermachen und versuchen , Ihre Schatten und auch die hellsten Teile Ihrer Objekte dem Rest der Szene zuzuordnen auch die hellsten Teile Ihrer . Sie können auch die Temperatur Ihrer kombinierten Schicht ändern . Fügen wir also unserer kombinierten Ebene einen Lumetri-Farbeffekt hinzu. Und hier unter Grundkorrektur kannst du Dinge wie die Temperatur ändern die Temperatur wenn du sie wärmer oder kühler machen willst, du kannst das so ziehen. Das ist einfach etwas, das Sie verwenden werden, um dem Gesamtgefühl Ihrer Szene zu entsprechen. Das ist ein bisschen Kalibrierung, die Sie an Ihren einzelnen Objekten durchführen können . Sie können auch mit der Sättigung spielen. Wenn ich das also auf Null setze, siehst du alle Objekte. Wir gehen einfach zu Schwarz und Weiß über. Und wenn Sie die Sättigung erhöhen, wird es sehr gesättigt sein. Sie verwenden diesen Wert also auch nur, um die Sättigung Ihrer Platte an das Filmmaterial anzupassen . Also werde ich das jetzt bei etwa 94 belassen. Ich finde, das fühlt sich ziemlich gut an. Und die Temperatur lasse ich vorerst auf Null. Also mach weiter und spiel einfach mit den Schatten herum. Und auch die kombinierte Ebene, vielleicht mit der Belichtung herumspielen, schauen, ob Sie die Belichtung perfekt hinbekommen. Und dann spielen Sie auch mit der Farbe, Temperatur und Sättigung herum und sehen Sie, ob Sie sie so gut wie möglich an die Gesamtbeleuchtung in Ihrer Szene anpassen können sie so gut wie möglich an die Gesamtbeleuchtung in Ihrer Szene anpassen . Und ja, das ist es. Fahren Sie fort und speichern Sie Ihr Projekt jetzt. Und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 22. Lektion 21: 3D-Elemente verwischen: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir uns einen Effekt ansehen , und das ist der Unschärfeeffekt. Was wir nun tun wollen, wenn wir nur ein wenig hineinzoomen, wollen wir die Weichheit unserer Renderings anpassen. Stimmen die Objekte in unserer Szene mit der Weichheit unseres Filmmaterials überein ? Denn offensichtlich sehen Ihre gerenderten Objekte manchmal etwas scharf aus. Sie sind vielleicht sogar schärfer als das Filmmaterial , das Sie aufgenommen haben. Sie möchten also versuchen , diese Unschärfe so genau wie möglich abzugleichen . Jetzt gibt es ein paar Unschärfeeffekte, die wir verwenden können. Also wollen wir die kombinierte Ebene verwischen. Wenn Sie nun unter das Drop-down-Menü „Unschärfen und Schärfen“ schauen, werden Sie einige verschiedene Unschärfen sehen. Jetzt schlage ich vor, dass Sie etwas wie eine Kameraobjektivunschärfe verwenden , was etwas langsamer ist. Oder wenn Sie sich für etwas Einfacheres entscheiden möchten, können Sie einfach die Gaußsche Unschärfe verwenden. Lassen Sie uns also zuerst mit einem Gaussian Blur beginnen. Und Sie können sehen, dass es standardmäßig auf Null steht. Und ich kann das erhöhen. Und Sie können sehen, dass wir unsere Objekte verwischen werden. Denken Sie jetzt daran, dass wir die Umgebungsokklusion nicht verwischen. Wenn ich das also deaktiviere und wenn ich die Schatten deaktiviere, werden Sie sehen, dass wir nur die kombinierte Ebene verwischen. Wir können dieselbe Unschärfe auch den Schatten und der Okklusion hinzufügen . Aber das ist offensichtlich viel übertrieben. Also lass uns das einfach verschwommen reduzieren und vielleicht auf eins reduzieren. Schau, ob ich die Unschärfe ein- und ausschalte. Wir sehen vielleicht nicht einmal einen Unterschied, weil er so subtil ist. Vielleicht bringen wir es auf zwei. Ich kann das als viel zu viel ansehen, kann sehen, dass es zu verschwommen ist. Also versuchen wir es vielleicht mit 1.5. Macht das überhaupt einen Unterschied? Leichter, kleiner Unterschied. Sie können sehen, dass die Kanten dadurch etwas unschärfer werden. Vielleicht sogar so etwas wie 1.2. Wir wollen nur eine leichte, leichte Unschärfe, damit sie nicht so scharf sind. In Ordnung, das ist im Grunde das. Fügen Sie also einfach einen Unschärfeeffekt hinzu und versuchen Sie die Schärfe Ihrer Objekte an Ihre Szene anzupassen. Und bevor ich diese Lektion beende, lassen Sie uns kurz eine Kameraobjektivunschärfe hinzufügen und sehen , wie sich diese von der normalen Gaußschen Unschärfe unterscheidet. Wie bereits erwähnt, ist die Unschärfe der Kameraobjektive etwas langsamer, aber sie liefert bessere Ergebnisse. Fangen wir bei eins an. Und du kannst sehen, dass das ein bisschen zu verschwommen aussieht. Wenn wir uns diese Fässer noch einmal ansehen, ja, das ist viel zu verschwommen. Lassen Sie uns das also auf etwa 0,5 reduzieren, vielleicht sogar auf eine Gleichheit hinweisen. Also lass uns das ein- und ausschalten. Sie können also sehen, dass es einen kleinen Unterschied gibt. Machen wir das also zu 0,1. Und wenn wir auf 800% zoomen, schauen wir mal. Siehst du, da gibt es einen kleinen Unterschied. Ich denke, das ist perfekt. Also werde ich vorerst die Gaußsche Unschärfe löschen. Und ich füge einfach diese Kameraunschärfe mit einem Unschärferadius von 0,1 hinzu. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Schauen wir uns unsere Sandsäcke an. Wenn wir hier hineinzoomen und das ein- und ausschalten. Sehr subtil, aber es ist definitiv da. Ordnung, sobald Sie mit der Unschärfe auf Ihren 3D-Objekten zufrieden sind , können Sie Ihr Projekt speichern. Und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 23. Lektion 22: Crytomattes und was du damit machen kannst: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir uns Kryptomatten ansehen. Nun, Kryptomärkte gehören wahrscheinlich zu meinen Lieblingsbeschäftigungen, wenn es um Compositing geht. Weil es einfach unglaublich ist und viele Dinge so viel einfacher macht. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was Krypto-Mathematik ist. Also ziehe ich die Rendersequenz erneut hinein und ziehe sie über unsere Komposition, also knapp über der Aminokklusion. Und jetzt möchte ich dieser Ebene einen neuen Effekt namens Crypto Mat hinzufügen . Sie können also entweder zum Effects 3D-Kanal gehen und dort Crypto Mature sehen und oder Sie können die FX-Konsole verwenden und einfach nach Crypto Mat suchen und das dann einfach auf diese Ebene anwenden. Dann wirst du sehen , dass hier im Viewport etwas Interessantes passiert. Sie können all diese Objekte mit unterschiedlichen Farben sehen. Und das bedeutet, dass wir aus jedem dieser Objekte tatsächlich eine Moschee extrahieren aus jedem dieser Objekte tatsächlich eine Moschee und sie dann mithilfe einer Einstellungsebene manipulieren können . Also lass mich dir zeigen, was ich meine. Also zuerst diese Ausgabe, ich ändere sie gerne auf Matt Only. Und das gibt uns nur eine Schwarzweißkarte, die wir dann mit einer Einstellungsebene verwenden können . Wenn Sie also in der Szene herumklicken, können Sie nun verschiedene Objekte auswählen und es wird eine Maske für Sie oder eine Matte erstellt. Sie können sehen, dass ich auf eines dieser Fässer klicken kann. Warum kann ich auf den Boden klicken? Oder ich kann auf den Zombie klicken und du kannst tatsächlich sehen der Zombie verschiedene Teile hat. Lassen Sie mich hier einfach so leicht hineinzoomen. Und Sie können sehen, indem Sie einfach auf 200 Prozent hineinzoomen. Wenn ich auf den Zombie klicke, ich nur damit du siehst, dass der Zombie aus diesen verschiedenen Teilen besteht. Ich kann also die Hose auswählen, indem ich die Umschalttaste gedrückt halte, und dann klicken , um auch diesen Teil auszuwählen. Und wenn Sie sich durchblättern, können Sie sehen, dass es tatsächlich der kompletten Animation folgt. Das ist eine perfekte Karte , die wir verwenden können. Lassen Sie uns also herauszoomen und sehen was wir mit diesen Kryptomatten machen können. Nehmen wir an, wir möchten die Farbe eines dieser Fässer ändern . Nehmen wir an, dieses blaue Fass hier, wir wollen die Farbe dieses Fasses ändern. Was wir also tun können, ist, diese Krypto-Mattenschicht zurückzubringen diese Krypto-Mattenschicht und einfach auf dieses Fass zu klicken. Es wählt also nur dieses eine Fass aus. Wenn Sie nun klicken und nichts passiert, stellen Sie sicher, dass dieser mathematische Krypto-Effekt tatsächlich hervorgehoben ist. Und dann kannst du klicken und das wird dann für dich ausgewählt. Wenn wir also die Ansicht verkleinern, stellen Sie sicher, dass dies das einzige Objekt ist , das ausgewählt ist. Wenn wir uns also durchschauen, können Sie sehen, dass nichts anderes ausgewählt wurde. Und das ist alles was wir brauchen. Also brauchen wir diese schwarz-weiße Maske. Also werde ich diese Ebene in Barrel Mosque oder Barrel Met umbenennen . Okay, das ist also unsere Fassmatte. Und jetzt erstelle ich eine Einstellungsebene, erstelle eine neue Einstellungsebene und platziere sie an einer beliebigen Stelle. Und jetzt kannst du das, was Track Matte sagt. Sie können eine Ihrer Ebenen als Matte verwenden. Also werde ich die Barrel-Methode verwenden, die wir gerade erstellt haben. Und dann können Sie direkt neben der Track-Matte angeben, ob es sich bei der Matte um eine Alpha-Matte oder um eine Luma-Matte handelt. Wenn wir uns nun die Mathematik ansehen, die wir erstellt haben, und wir aktivieren den Alpha-Kanal genau hier. Sie können sehen, dass diese Mathematik keinen Alpha-Kanal hat. Es gibt also keine Transparenz, gibt nur Schwarz und Weiß. Das ist eine Luma Matte. Schalten Sie also einfach diese Ebene wieder aus und dann auf dieser Einstellungsebene. Stellen Sie sicher, dass Sie diese auf Luma Matte umschalten. Ordnung, jetzt verwendet diese Einstellungsebene die Luma Matte, diese Barrel Luma Matte. Und wir können jetzt alle Effekte über dieser Einstellungsebene hinzufügen . Also zoomen wir hier rein, schauen uns unser Fass an und ich füge einen Effekt hinzu. Schauen wir uns einfach an, wo diese Effekte zu finden sind. Also füge ich unter Farbkorrektur eine UN-Sättigung hinzu. Jetzt können wir das Kolorieren aktivieren. Ich kann die Sättigung erhöhen. Und jetzt kann ich einfach zwischen diesen Funktionen wechseln und die Farbe des Fasses nach Belieben ändern. Wenn ich ein grünes Fass haben möchte, verringere vielleicht die Sättigung etwas oder du kannst sie erhöhen, wenn du willst. Und Sie können sehen, wir können einfach die Farbe dieses einen Gegenstands oder dieses einen Objekts in unserer Szene ändern . Wenn wir die Farbe nicht ändern wollen und vielleicht nur die Belichtung anpassen wollen. Das können wir machen. Also werde ich der Einstellungsebene einen Belichtungseffekt hinzufügen . Und jetzt können wir einfach die Belichtung dieses einen Objekts in der Szene anpassen . Eine andere Sache, die Sie tun können, ist, eine Kurve hinzuzufügen. Und jetzt können wir die Schatten und Lichter dieses einen Objekts irgendwie kontrollieren , was großartig ist. Du kannst auch reingehen, du kannst vielleicht einen Unschärfeeffekt hinzufügen. Wenn Sie vielleicht nur dieses eine Objekt verwischen möchten, können Sie das auch bei uns tun. Sie können also sehen, ich verwische das irgendwie alle Objekte. Offensichtlich sieht es jetzt etwas komisch aus, weil wir die Kanten nicht verwischen. Wenn Sie die Matte auch verwischen möchten, kann ich diesen Effekt auch kopieren und auf dieses Objekt einfügen. Jetzt kannst du sehen, wie wir die Matte verwischen, was ein bisschen komisch aussieht. Vielleicht erzielen wir einen besseren Effekt, wenn wir etwas wie eine Kameralinsenunschärfe hinzufügen . Lassen Sie uns das auch auf unsere Einstellungsebene kopieren. Und achte immer darauf, die Matte auszuschalten. Sie möchten die Matte nicht in Ihrer Komposition sehen, Sie verwenden sie nur, um diese Einstellungsebene zu steuern. Du kannst solche Dinge tun , damit wir es verwischen können. Lassen Sie mich diese Unschärfe einfach wieder von der Matte entfernen. Also jeden Effekt, den Sie sich vorstellen können, können Sie auf der Einstellungsebene hinzufügen und dann diese Krypto-Mathematik verwenden , um dieses eine Objekt in Ihrer Szene irgendwie zu isolieren. Lass uns versuchen, etwas mit diesen Sandsäcken zu machen. Also werde ich all diese Ebenen löschen. Und lassen Sie uns einfach wieder unsere Renderebene einbringen. Und ich werde dem einen Krypto-Matteffekt hinzufügen. Ändern wir das so, dass es nur passt. Und ich werde einfach herumklicken und sehen, wo die Sandsäcke sind oder so. Ich wähle diesen Sandsack Umschalttaste gedrückt, klicke auf diesen. Und wenn Sie versehentlich etwas anderes ausgewählt haben und die Ebene abwählen möchten, halten Sie einfach die Strg-Taste gedrückt und klicken Sie dann, und das wird dann von der Matte entfernt. Also nur einer dieser beiden Sandsäcke ist so. Und jetzt möchte ich diesen Sandsack einfach matt nennen, also dann kann ich diese Schicht ausschalten , weil wir diese Matte nicht sehen wollen. Jetzt fügen wir eine Einstellungsebene hinzu. Und ich möchte die Farbe dieser Sandsäcke ändern , sodass sie vielleicht ein dunkleres Braun haben. Also werde ich dieser Einstellungsebene eine UN-Sättigung hinzufügen . Und dann müssen wir der Einstellungsebene sagen, dass sie die Sandsackmatte verwenden soll . Und denken Sie daran, dass dies keine Alpha-Matte ist, sondern eine Luma-Matte. Also ändere das einfach in Luma. Jetzt können wir reingehen und die Kolorierung dieses UN-Sättigungseffekts aktivieren . Und wir können die Farbe der Sandsäcke ändern. Also kann ich vielleicht die Sättigung etwas erhöhen, nur um genau die Farbe zu finden, die ich will. Vielleicht so eine bräunliche Farbe. Und dann können wir die Sättigung wieder verringern, und dann können wir auch die Helligkeit und Dunkelheit verringern. Also möchte ich es runterbringen, sodass es eher ein dunkleres Braun ist, so etwas. Jetzt kann ich sehen, ob ich diese Einstellungsebene ein- und ausschalte , Sie können sehen, dass das ein ziemlich großer Unterschied ist und das ist die Verwendung von Kryptomatten. Jetzt können wir das einfach umbenennen, vielleicht Sandsack-Anpassung. Sie können hier also auch weitere Effekte hinzufügen, wenn Sie vielleicht etwas anderes damit machen möchten. Mal sehen, was wir noch hinzufügen können. Vielleicht können wir die Schatten kontrollieren, wenn wir ein Level reinbringen . Nur das spezifische Objekt in der Szene. Wir können auch mit den Highlights spielen. All diese verschiedenen Dinge , die Sie einfach mit einer Kryptomatte tun können . Also, was ich tun werde, wenn ich mir die Szene so ansehe , sie sieht für mich ein bisschen zu hell aus. Deshalb möchte ich eine Kryptomatte verwenden, um die Helligkeit etwas zu verringern. Nun, du bist auf der Seite. Also werde ich meinen Render noch einmal reinbringen. Und ich werde dieser Ebene einen Krypto-Matteffekt hinzufügen. Und dann möchte ich das auf Matt Only ändern. Und wir klicken einfach, um unseren Brunnen auszuwählen. Und dann benenne ich diese Ebene einfach in Nun, Matt um, damit wir wissen, was das ist. Schalt es aus. Jetzt erstelle ich meine Einstellungsebene. Sie können an einer beliebigen Stelle eine Einstellungsebene hinzufügen und sicherstellen , dass diese Einstellungsebene jetzt diese Brunnenmatte verwendet. Und stellen wir das auf eine Luma-Matte auf eine Alpha-Matte ein. Jetzt können wir dieser Einstellungsebene vielleicht eine Belichtungssteuerung oder einen Belichtungseffekt hinzufügen vielleicht eine Belichtungssteuerung . Und ich kann einfach die Belichtung am Brunnen ändern und du kannst sehen, was wir dort machen, es einfach an die Umgebung anpassen und das fühlt sich schon viel besser an. Ich finde, die Sandsäcke sind ein bisschen zu dunkel, also werde ich das einfach ein bisschen ansprechen. Vielleicht -40. Ja, das sieht besser aus. Und lassen Sie uns diese oberste Ebene jetzt zu gut umbenennen, Anpassung. Es ist immer gut, deine Ebenen umzubenennen. Wenn Sie also darauf zurückkommen, ist es immer leicht zu erkennen, was Sie tun. In Ordnung, das sieht also ziemlich gut aus. Ich glaube. Fahren Sie fort und fügen Sie einige dieser Einstellungsebenen hinzu und erstellen Sie einige mathematische Berechnungen mit Kryptomatten und sehen Sie, was Sie mit einigen dieser Objekte machen können. Vielleicht ändere die Farbe, verwische sie vielleicht etwas mehr oder weniger. Vielleicht ändere einfach die Belichtung. Erfahren Sie, was Sie mit einer Kryptomatte tun können. Und einfach eine wirklich, sehr einfache Möglichkeit, bestimmte Objekte zu isolieren und das Aussehen oder die Werte zu ändern. Also mach weiter und speichere dein Projekt und spiele ein bisschen herum. Und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 24. Lektion 23: Rotoscoping Vordergrundelemente: Hallo und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir uns mit Rotoskopie befassen. Beim Rotoskopieren benötigen Sie ein Objekt, das sich hinter etwas in Ihrer Szene befindet . Nehmen wir an, der Zombie geht hinter das Gebäude. Wir werden dort etwas Rotoskopie machen müssen. Aber wie ich bereits erwähnt habe, hatten wir tatsächlich ein bisschen Glück. Und weil wir auf dieser Seite des Gebäudes ein Schattenfängerflugzeug angebracht haben, das unseren Zombie bereits maskiert. Sie können dort sehen, dass es hinter dem Gebäude nicht wirklich auftaucht. Also, was ich getan habe, ich habe den Zombie im Grunde auf einer eigenen Ebene gerendert. Und genau das werde ich verwenden, um es dir zu zeigen. Nehmen wir an, wir hatten etwas , das im Vordergrund stand. Also lade ich diese Bildsequenz, die ich gerendert habe, nur ein Zombie für sich, richte nur die Bildrate ein. Nehmen wir an, wir legen das auf unser Filmmaterial und laden einfach den Extraktor. Und dann stellen wir das einfach auf kombiniert, damit wir unseren Zombie sehen können. Sie können jetzt sehen , dass unser Zombie sogar hinter dem Bolding sichtbar ist . Und wenn Sie so etwas haben, bei dem sich ein Teil des Filmmaterials vor Ihrem Render befinden muss, müssen Sie einige Rotoskope durchführen. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie einfach es ist einen Umfang zu schreiben, etwa so. Also habe ich meine zwei Schichten. Ja, du kannst all diese anderen Ebenen vorerst ignorieren und sie deaktivieren. Ich verwende nur diese beiden Ebenen, das Filmmaterial und dann auch die Zombie-Ebene für sich. Was wir also tun müssen, ist unser Filmmaterial über unserem Zombie oder eine Kopie des Filmmaterials über dem Zombie zu platzieren über unserem Zombie oder . Also werde ich diese Filmebene duplizieren. Und dann werde ich diese Ebene über den Zombie verschieben. Und natürlich wirst du sehen, dass wir den Zombie nicht mehr sehen können , weil das Filmmaterial jetzt vor dem Zombie ist. Was wir tun müssen, ist, diesen Teil der Wand auszuschneiden . Ich habe es im Grunde auf den Zombie gelegt. Ich werde hier nur ein bisschen hineinzoomen. Und dann nehme ich den Stift und stelle dann sicher, dass Sie sich auf der Ebene befinden, die sich direkt über dem Zombie befindet. Und ich werde eine Maske zeichnen. Ich klicke hier, klicke dort und zeichne einfach eine Moschee und maskiere diesen Bereich der Mauer aus. Wenn Sie nun nach vorne scrollen, können Sie offensichtlich sehen, dass sich die Maske nicht mit dem Filmmaterial bewegt. Also müssen wir ein paar Keyframes hinzufügen , nur um die Moschee am Rand der Mauer zu halten . Wie Sie sehen können, schleicht sich unser Zombie hinter die Maske dort ein. Was wir also tun müssen, ist , diese Ebene zu öffnen, Moscheen zu erweitern und dann zu erweitern. Und Sie können sehen, das ist unsere Moschee, die wir gerade auf Bild Nummer eins gezeichnet haben. Erweitern Sie das auch und aktivieren Sie dann diese kleine Stoppuhr neben dem Maskenpfad. Und das wird es uns ermöglichen, dieser Moschee Keyframes hinzuzufügen. Ordnung, also lass uns einfach etwas herauszoomen , damit wir das ein bisschen besser sehen können. Auf Bild eins können wir also sehen, dass die Moschee dort völlig in Ordnung ist. Dann mache ich vielleicht 2 s. Und jetzt doppelklicke ich auf diese Moschee. Also stelle sicher, dass du auf den Rand doppelklickst und ich kann die ganze Moschee bewegen. Also werde ich es einfach wieder an einer Wand ausrichten. Wenn Sie auf die Kante klicken, können Sie sie drehen. Es wird nur etwas mehr gezoomt. Du kannst es auch drehen und du kannst es natürlich einfach an dieser Wand ausrichten. Gehen wir zu etwa 3 s. Machen wir dasselbe. Lass uns die Maske bewegen. Sie können die einzelnen Punkte auch verschieben. Wenn du einfach so auf die Maske klickst, kannst du diese Punkte einfach einzeln verschieben. Manchmal ist es ein bisschen einfacher, das so zu machen. Und lassen Sie uns einfach durchgehen und ein paar Keyframes hinzufügen. Also springe ich einfach 1 Sekunde voraus und maskiere das irgendwie, du kannst sehen, dass unser Zombie schon aus dem Weg ist. Diese letzten Frames sind also nicht wirklich wichtig. Wir können es einfach grob an seinen Platz bringen. Gehen wir zu 1 s. Lassen Sie uns auch diesen Punkt ausrichten. Okay, natürlich müssen Sie möglicherweise mehr Keyframes hinzufügen , wenn Sie eine komplexere Kamerabewegung haben. Aber normalerweise nur ein paar Frames wie dieses. Wenn es so ist, dass eine Mauer ziemlich gut funktionieren sollte , gehen wir es einfach durch. Fügen Sie also so viele Keyframes hinzu, wie Sie benötigen, um das Objekt zu maskieren , das sich davor befinden muss. Und was wir dann tun müssen, ist, wenn Sie sich das ansehen, ohne auf die Maske zu schauen, können Sie sehen, dass da eine sehr scharfe Kante ist. Man kann es hier nicht wirklich sehen , weil es ein bisschen verschwommen ist. Aber was wir tun wollen, ist, diese Moschee etwas zu verwischen oder zu verwischen. Unter den Kulissen der Moschee hast du also diese Maskenfeder. Und wenn ich diese Zahl erhöhe, kannst du sehen, dass es den Rand irgendwie verschwimmt. Also wollen wir es für diese Aufnahme nur auf vielleicht drei Pixeln platzieren . Und wenn wir es uns jetzt ansehen, können Sie sehen, ob wir es abspielen. Du siehst, das sieht ziemlich gut aus. Dieses Alter ist nicht zu scharf, aber es ist irgendwie auch nicht zu weich. Wenn Sie sich also diese Ebene für sich ansehen, die, die wir maskiert haben, ist das im Grunde diese Ebene für sich. Es ist also nur diese Moschee, die sich irgendwie bewegt und sie über unseren Zombie-Schichten ersetzt , damit sie im Grunde genau sehen können , was wir tun. Wenn ich hineinzoome, kannst du sehen, dass wir diese Ebene vor oder über und dann unseren Zombie dahinter haben . Und dahinter haben wir unser Filmmaterial. Und dann passt im Grunde alles zusammen. unserem Beispiel mussten wir also offensichtlich nichts mit dem Zombie anfangen, mussten wir also offensichtlich nichts mit dem Zombie anfangen weil wir diesen Schattenfänger im Spiel hatten , der uns im Grunde bei der Maskierung half. Also gehe ich rein und lösche diese beiden Ebenen wieder weil wir das natürlich nicht tun müssen. Aber jetzt weißt du, wie man ein Scope etwas schreibt. Wenn Sie etwas haben , das sich vor einem Ihrer gerenderten Objekte befinden muss . Also vielleicht hast du ein Objekt hinzugefügt , das sich vielleicht hinter etwas anderem in der Szene befindet. Vielleicht einfach herumspielen und schauen, ob wir etwas herausdrehen können , das sich vor einem gerenderten Objekt befindet. Und dann können Sie weitermachen und Ihr Projekt speichern. Und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 25. Lektion 24: Verwendung von mist zum Hinzufügen von Nebel/Dunst: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir sie uns ansehen. Muss pausieren. Denken Sie jetzt daran, ich habe das Positivste erwähnt, aber früher. Und dann ist der Ehepartner tatsächlich etwas, das Ihnen bei der Integration einiger Ihrer 3D-Objekte in Ihre reale Szene sehr Integration einiger Ihrer 3D-Objekte hilft. Nun, in den meisten Szenen im wirklichen Leben sieht man fast in der Ferne ein Muss oder einen Dunst. Wenn wir uns zum Beispiel die Berge im Hintergrund ansehen, können Sie sehen, dass sie komplett hinter uns liegen wie ein Dunst oder ein Muss. Und man kann sogar diese Bäume im Hintergrund sehen. Ich bin auch ziemlich dunstig. Und wenn wir dann vor oder näher an die Kamera kommen, können Sie weniger von diesem verschwommenen Effekt sehen. Jetzt können wir die meisten Balken, die wir mit Blender gerendert haben, verwenden , um den gewünschten Verlauf oder den Dunstverlauf zu simulieren oder abzugleichen , der von der Kamera bis zum entferntesten Punkt in Ihrer Szene verläuft. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie wir das nutzen können. Also ziehe ich die gerenderte EXOS-Sequenz erneut hinein und platziere sie auf unserem Comp. Und fügen wir dieser Ebene den Extrakteffekt hinzu. Und dieses Mal wählen wir muss. Sie werden also sehen, dass es einen gibt, auf dem Szene und Muss stehen. Klicke darauf. Und dann wirst du etwas bekommen , das so aussieht. Lass uns diese Ebene einfach für eine Sekunde solo spielen. Und ich möchte mir das Alpha ansehen. Wenn ich die Transparenz umschalte, können Sie sehen, dass dies derzeit kein Alpha hat, da die meiste Ebene wiederum keine Alpha-Informationen enthält. Also wollen wir einfach das Alpha aus der Szene nochmal kombiniert verwenden aus der Szene nochmal kombiniert und dann bekommen wir eine Alpha-Ebene wie diese. Jetzt können Sie also sehen, dass wir wieder alle Objekte in der Szene haben und sie haben diesen kleinen Farbverlauf. Was wir also tun können, um diesen Farbverlauf anzupassen, wir können dieser Ebene eine Ebenenanpassung hinzufügen. Jetzt können Sie diese beiden Schieberegler verwenden , um den Farbverlauf anzupassen. Also werden wir das in ein paar Minuten als Met verwenden, um gewissermaßen einen Dunst über unseren gerenderten Objekten zu verteilen. Sie müssen also nur irgendwo wissen , wo diese Objekte vollständig schwarz sind. Wenn ich also diesen Schwarzwert erhöhe, gibt es überall dort, wo er schwarz ist, keinen Dunst oder den meisten wo die Objekte komplett weiß sind. Wenn ich das so reinbringe, sind diese Objekte am weitesten von der Kamera entfernt und haben den größten Dunst. Offensichtlich sind es die meisten unserer Objekte ganz und gar nicht. Es ist nicht zu weit von der Kamera entfernt. Wir benötigen also keinen vollständigen Schwarz- und einen vollständigen Weißwert, da der vollständige Schwarzwert und der Autocomplete-Schwarzwert der Kamera am nächsten sind und der vollständige Weißwert am weitesten entfernt ist , wo sich die Berge in unserem Filmmaterial befinden. Also belasse ich es vorerst auf der Standardeinstellung. Wir können damit spielen und es im Laufe der Zeit anpassen. Also werde ich das Solo für diese Ebene aufheben. Lass uns das auch einfach umbenennen. Muss pausieren oder wir können es aufrufen, muss auch wichtig sein, denn es ist eigentlich eine Methode, die wir verwenden werden. Und wir schalten diese Ebene vorerst aus. Also werden wir es nur von einer anderen Ebene aus verwenden. Also versteck das vorerst einfach. Jetzt erstellen wir eine neue Ebene und wählen Solid. Es wird also nur eine einfarbige Farbe sein , die wir jetzt im Grunde erstellen. Das wird nun die Farbe des Dunstes oder die Farbe des Mosts sein. Sie können entweder auf die Farbe klicken und Sie können eine Farbe manuell auswählen. Manchmal ist es jedoch besser, einfach den Farbwähler zu verwenden und eine Farbe auszuwählen , die im Wesentlichen aus Ihrer Szene stammt. Also vielleicht etwas im Hintergrund, wie ein Hellblau, so etwas. Und klicken Sie zur Bestätigung auf Okay. Jetzt können Sie sehen, dass wir diese Farbe vollständig auf unserem Filmmaterial haben . Und es benennt das einfach in die meisten um. Jetzt werden wir diese Matte verwenden , um die Dichte dieser Schicht zu kontrollieren. In Ordnung? Wir müssen also nur sicherstellen, dass Sie das auf der obersten Ebene ausschalten. Wir wählen einen Track Matte. Wir entscheiden, ob sie bestanden haben müssen, und das ist dieser. Und jetzt wollen wir das nicht auf Alpha Matte, sondern auf Luma Matte einstellen . Wir wollen die Helligkeit dieser Matten nutzen , um im Grunde die Anzahl der Einsen zu kontrollieren. Wenn ich nun die Opazität nehme und T drücke, um die Opazität der stärksten Stärke anzuzeigen, kann ich damit spielen und sehen, ob ich sie leicht reduziere. Man kann sehen, was der Effektor am meisten macht, wie alle Objekte, die der Kamera am nächsten sind. Wenn ich hier nur ein bisschen hineinzoome, kannst du sehen, dass sie keinen oder keinen Dunst über sich haben . Aber Sie können sehen, dass diese Objekte weiter entfernt ein bisschen Dunst über ihnen liegen. Das ist also offensichtlich sehr extrem. Was wir also tun können, ist , die Opazität der Matte zu verringern. Also kann ich das auch reduzieren. Es wirkt sich also weniger darauf aus. Du kannst es dort sehen. Wenn ich nur irgendwie mit diesem Wert spiele. Offensichtlich haben wir in dieser Szene nicht viel von Mr. Hayes in unmittelbarer Nähe der Kamera, aber dieses Tool ein bisschen. Also vielleicht, wenn wir das auf vielleicht sogar nur zehn oder 13 Prozent reduzieren . Also, wenn ich jetzt so hoch schalte, wie Sie sehen können, wenn Sie sich diese Objekte hier ansehen, schauen Sie sich vielleicht die an, nun, Sie können sehen, tut mir leid, wir müssen diese erste Ebene einschalten. Wenn ich das ein- und ausschalte, können Sie sehen, dass es bei diesen etwas weiter entfernten Objekten einen kleinen Unterschied gibt. Spielen Sie also mit den meisten Pausen herum und schauen Sie, ob Sie eine hinzufügen können die ganz gut zum Filmmaterial passt, weil Sie nur diesen subtilen, weniger Kontrast auf den Objekten haben möchten weniger Kontrast auf den Objekten , die weiter von der Kamera entfernt sind. Du wirst schon sehen. Wenn Sie sich ein Objekt in einer weiter entfernten Szene ansehen, können Sie es irgendwie hinter diesen kleinen Augen sehen und das ist der Effekt, den Sie mit dieser Muss-Pause simulieren möchten . Wenn Sie also Objekte haben, die weiter entfernt sind, werden sie natürlich besser sichtbar sein. Aber für dieses Beispiel, ein sehr, sehr subtiles, vielleicht können wir das auf zehn reduzieren. Das könnte nur helfen, Ihre 3D-Objekte etwas besser in die Szene zu integrieren . Also mach weiter und speichere dein Projekt, und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 26. Lektion 25: Abschließende Farbkorrektur: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion schauen wir uns an, wie wir unsere komplette Aufnahme oder alles zusammen kalibrieren können . Was wir also tun können, ist einfach eine Einstellungsebene hinzuzufügen. Wenn Sie also zur Ebene „Neue Anpassung“ gehen und diese Ebene direkt oben auf Ihrem Comp platzieren. Benennen wir das um und nennen es C. C für die Farbkorrektur, oder wir können es Grad oder was auch immer Sie wollen nennen. Und ich werde dieser Lumetri-Farbe einen Lumetri-Farbeffekt hinzufügen . Damit kann man eine Menge Color-Grading machen , was wirklich nett ist. Es gibt Ihnen alle Steuerelemente, die Sie benötigen. Zuallererst können wir vielleicht die Gesamttemperatur der Aufnahme ändern die Gesamttemperatur der Aufnahme sich auf alles unter dieser Einstellungsebene auswirkt . Also lass es uns vielleicht so etwas wärmer machen. Und du kannst vielleicht etwas mit der Exposition spielen. Vielleicht der Kontrast, vielleicht fügen wir dem etwas Kontrast hinzu. Und was wir auch hier tun können, wir können zu diesem kreativen Tab gehen und vielleicht einige dieser Looks hinzufügen. Wir können das vielleicht durchgehen und sehen wie sie einen ansehen, der ziemlich cool aussah. Und Sie können die Intensität natürlich ändern , weil das extrem intensiv ist. Also vielleicht einfach um 40 Prozent erhöhen. Mal sehen, wie sich das anfühlt. Das sieht ziemlich cool aus. Schauen wir uns auch einige dieser Kodak-Looks an. Vielleicht erhöhen wir das auf 100%, nochmal 100%, um zu sehen, wie sie aussehen. Es gibt also einige, einige davon sind ziemlich extrem. Einige von ihnen sind ziemlich cool. Also vielleicht so etwas. Du kannst es vielleicht einfach leicht anpassen. Du kannst dir vorstellen, dass das vielleicht etwas weniger ist. Ja, das gefällt mir irgendwie. Was wir also auch tun können, ist eine Vignette hinzuzufügen. Wenn Sie ganz nach unten scrollen , sehen Sie die Vignette. Stellen Sie sicher, dass es aktiv ist und sie können das auf vielleicht minus eins reduzieren. Es wird dir diese schönen dunklen Ecken geben. Du kannst dir vorstellen, wie intensiv du das willst. Lass uns einfach sehen. Es fügt also ziemlich viel hinzu. Vielleicht nicht so viel, vielleicht sollte minus drei in Ordnung sein. Ja, minus drei sieht ziemlich cool aus. Okay, als nächstes können wir auch unten und oben etwas Zuschnitt hinzufügen . Also füge ich einfach einen Festkörper hinzu, erstelle einfach einen schwarzen Festkörper wie diesen. Und dann doppelklicke ich oben auf dieses quadratische oder rechteckige Maskottchen. Und es wird automatisch diese rechteckige Maske für uns erstellen . Jetzt können wir diese Moschee umkehren, indem wir einfach neben dem Moscheenjahr auf Invertieren klicken. Und jetzt wähle ich einfach diese beiden Top-Punkte aus. Also klicken Sie einfach auf eine Schicht, klicken Sie auf die andere. Ich werde einfach eine Schicht nach unten machen. Das wird es also um etwa, ich glaube, um 20 Pixel nach unten bewegen . Und ich werde das Gleiche unten tun. Wählen Sie also diese beiden Punkte der Moschee aus, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und drücken Sie auf der Tastatur nach oben. Jetzt haben wir diesen Widescreen-Effekt. Das sieht ziemlich cool aus. Jetzt haben wir also diese Art von Breitbild-Effekt, der ziemlich cool aussieht, finde ich. Also. Speichern Sie Ihr Projekt und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 27. Lektion 26: Passende Filmkörnung oder digitales Rauschen: Hallo und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir uns Schaumkorn oder digitales Rauschen ansehen, das wir zu allem hinzufügen können , um einfach alles gut miteinander zu vermischen. Wenn wir nun hineinzoomen und ich den Fuß auf jeder Ebene solo mache, sehen wir nur das Originalmaterial. Wenn ich das durchspiele, wirst du sehen, dass es nicht wirklich laut ist. In den dunklen Bereichen ist es definitiv etwas lauter. Sie können sehen, dass in diesen Bereichen einige Geräusche vor sich gehen. Deshalb wollen wir unsere CGI-Objekte so anpassen, dass sie das gleiche Geräusch wie unser Filmmaterial haben. Also natürlich, wenn wir das jetzt noch einmal abspielen und uns einige dieser CGI-Objekte ansehen. Schauen wir uns das Ding an. Und wenn wir ein paar Bilder wiedergeben, werden Sie feststellen, dass kein Geräusch zu hören ist. Lassen Sie mich diesen Abschnitt einfach in Jahren wiedergeben. Wenn ich darüber schrubbe, wirst du Geräusche um sie herum sehen, aber du wirst nicht viel Lärm am Ding selbst sehen. Wir werden ein etwas anderes Geräusch haben und wir wollen versuchen, das Geräusch an unser Filmmaterial anzupassen. Nun, es gibt verschiedene Möglichkeiten, dies auf der kombinierten Ebene zu tun . Wenn ich das nur solo mache, können wir hier unseren Lärm hinzufügen. Was wir also tun können, ist , einen Effekt hinzuzufügen , der als Match Noise bezeichnet wird. Lass mich sehen, wo wir das finden. Los geht's. Es heißt also Match Grain Under The Noise and Grain. Also werde ich es einfach mit der FX Console hinzufügen. Geben Sie also einfach passendes Getreide ein. Und jetzt können wir sagen auf welche Ebene es verweisen wird , um die Geräuschinformationen zu erhalten. Es ist also eine Lärmquellenschicht. Wählen Sie einfach das Filmmaterial aus dieser Drop-down-Liste aus. Und dann können Sie diesen Anzeigemodus auf die endgültige Ausgabe ändern , um nicht nur in diesem kleinen Vorschaufeld zu sein. Und jetzt, wenn wir das nochmal abspielen, wenn ich nur ein paar Frames abspiele, wirst du sehen, dass wir auch etwas Rauschen dabei haben. Wenn ich das ein- und ausschalte, kann man auf diesen Fässern definitiv viel Lärm hören. Wenn ich hier vielleicht einfach ein bisschen mehr hineinzoome. Und wenn ich das ein- und ausschalte, funktioniert dieses Spiel jetzt normalerweise irgendwie, aber du musst immer noch einige der Einstellungen hier anpassen und es wird gerade optimiert. Genau hier bekommst du Intensität, Größe und Weichheit. Normalerweise ist die Intensität die einzige, die Sie ändern müssen. Manchmal kann man auch mit der Größe des Geräusches oder der Maserung herumspielen . Also, was wir tun werden, ist, das Solo dieser Ebene zu lösen. Und dann werden wir versuchen, es so gut wie möglich mit dem Filmmaterial abzugleichen . Ich werde nur ein bisschen davon spielen und sehen, ob das Geräusch zu viel ist. Sie können tatsächlich sehen, dass das Geräusch auf den 3D-Objekten definitiv zu stark ist. Also gehe ich einfach zur Intensität über. Lass es uns auf etwa 0,5 reduzieren. Und wenn wir das jetzt durcharbeiten, lassen Sie mich einfach ein paar Frames rendern. Okay, jetzt, wenn wir darüber schrubben, kannst du sehen, dass ein Vogel drüben ist. Verkleinern Sie die Ansicht leicht. Ich möchte nur versuchen , die Intensität des Geräusches an das Filmmaterial anzupassen . Ich denke, wir können es vielleicht ein bisschen weiter reduzieren. Also werde ich es auf etwa 0,30, 0,3 reduzieren. Spielen Sie also mit diesen Werten. Wenn das Geräusch ein bisschen zu groß oder zu fleckig aussieht, können Sie die Größe des Rauschens auch verringern, aber ich denke, das funktioniert gut mit der aktuellen Einstellung. Also lass uns hier einfach rauszoomen. In Ordnung, schauen wir uns das im Vollbildmodus an. Und vielleicht spielen wir einfach einen kleinen Abschnitt und schauen , ob etwas dabei herausspringt. Ich denke also, wir müssen einfach die Helligkeit oder die Glanzlichter unseres Zombies etwas reduzieren. Alles andere sieht ziemlich gut aus. Also lasst uns schnell reingehen und sehen, wie wir das machen können. Wir können also eine Kryptomatte verwenden, um die Helligkeit des Zombies etwas zu verringern. Also ziehe ich das Rendering ganz oben hinein, aber unter den Farbgrad und auch die schwarzen Balken. Und dann fügen wir dieser Ebene einen Krypto-Matteffekt hinzu. Also wollen wir nur den Zombie isolieren. Also ändere ich das auf nur Matt und klicke einfach auf Shift gedrückt und stelle sicher, dass wir alle Teile unseres Zombies auswählen. Wir haben also die Mathematik, die wir verwenden können. Und ich benenne diese Ebene einfach in Zombie Met um , einfach so. Und dann kann ich diese Schicht verstecken , weil wir sie einfach als Matte benutzen werden. Und dann werde ich eine Einstellungsebene hinzufügen. Also werde ich eine neue Einstellungsebene erstellen. Ich werde das der Farbklasse zuordnen. Und das nenne ich Zombie Adjust. In Ordnung. Und wir wollen die Matte oder die Track-Matte auf dieser Ebene durch die Zombie-Matte ersetzen. Und dann wollen wir das von Alpha auf Luma Matte ändern . Ordnung, jetzt sind wir bereit, unsere Effekte zu dieser Ebene hinzuzufügen. Also werde ich eine Belichtungssteuerung einbauen und jetzt können wir den Zombie einfach selbst anpassen. Wenn Sie sich also unsere Szene vollständig ansehen ich dort Anpassungen vornehme, wirkt sich das nur auf unseren Zombie aus. Das ist also das Coole an Kryptomatten. Ich möchte das etwas reduzieren, also versuchen wir es mit minus eins. Das ist wahrscheinlich zu viel, vielleicht -0,5. Jetzt können wir auch einfach die Highlights kontrollieren. Wenn ich einen Effekt wie Level einbringe, können wir einfach welche machen. Sie können sehen, dass sie nur die Lichter anpassen, oder wir können nur die Schattenwerte anpassen. Vielleicht funktioniert die normale Belichtung tatsächlich gut. Also werde ich diese Ebenen löschen, aber Sie können den Level-Effekt verwenden um nur die Lichter oder nur die Schattenbereiche eines bestimmten Modells anzupassen . Also denke, wenn wir das reduzieren, möchte ich vielleicht nicht mit dieser Zahl spielen. Ich möchte das reduzieren, vielleicht 2,7. Ich denke, ich bin ziemlich zufrieden mit Belichtung, da wir vielleicht einen Wert von -0,8 machen, ihn etwas reduzieren. Und ich denke, das funktioniert irgendwie. Sie könnte auch etwas zu scharf sein, sodass wir dem auch einen Unschärfeeffekt hinzufügen können. Fügen wir also eine Unschärfe des Kameraobjektivs hinzu. Jetzt kannst du sehen, dass wir auch verwischen können. Also lassen Sie uns das auf vielleicht einen reduzieren. Nein, das ist zu viel. 0,3. Ja, ich denke, das funktioniert. Du willst einfach der Umgebung entsprechen, vielleicht sogar leicht erhöht, vielleicht zeigen, um nur ein bisschen Unschärfe zu haben . Und schauen wir uns das einfach an und schauen, wie das aussieht. Ja, noch etwas , das wir tun können. Lass uns da nochmal reinzoomen. Wir können versuchen, dieser Zombie-Anpassung einen Tönungseffekt hinzuzufügen. Also füge ich einfach einen Tönungseffekt hinzu. Und standardmäßig wird es schwarz und weiß sein. Und es wird dir die Anzahl der Blitze geben, die Anzahl auf Null reduzieren. Und Sie können diesen Weißwert nehmen, ihn auf ein dunkleres Grau reduzieren und dann diesen Wert ebenfalls erhöhen. Wenn Sie es jetzt ganz nach oben nehmen, werden die Weißwerte diesem Grauwert und den Schwarzwerten zugeordnet. Sie können das auch anpassen, wenn Sie das ändern möchten. Aber ja, jetzt kannst du einfach mit diesem Betrag spielen und das bringt auch diese Highlights zum Erliegen. Etwas. Ich will die schwarzen Werte nur nicht zu stark senken. Also lassen Sie uns das vielleicht einfach auf 1% setzen und es dann leicht auf wahrscheinlich 20% erhöhen. Ja, ich denke, das funktioniert. Wenn ich das umschalte, hatte jemand einfach die Ebene ein- und ausgeschaltet. Sie können sehen, dass dies das Original ist bevor wir mit dieser Anpassung begonnen haben. Mit dieser Krypto-Mathematik und Hut ab vor dir möchte ich einfach versuchen die Highlights der Umgebung und natürlich auch deinem Farbgrad zuzuordnen der Umgebung und . Ich finde das sieht ziemlich cool aus. Ja, ich glaube, mir fällt nichts auf. Diese Schaltkästen sehen ziemlich cool aus. Dieser Tisch sieht gut aus und die Schatten, diese Gegenstände sehen ziemlich cool aus. Ja, alles sieht gut aus. Zombies in kühlen Schatten sehen gut aus. Spielen Sie also damit herum und sehen Sie, was Sie erstellen können. Und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 28. Lektion 27: Abschließendes Render: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir unser letztes Rendering durchführen. Das ist also sehr einfach zu bewerkstelligen. Wir gehen einfach hier oben zur Komposition über. Und wir gehen zu Zur Renderwarteschlange hinzufügen. Jetzt können Sie auch den Adobe Media Encoder verwenden , um Ihr Rendering dorthin zu senden. Aber dafür schicken wir es einfach an die normale interne Render-Warteschlange nach Effekten. Und hier können wir auswählen, welchen Codec wir verwenden möchten. Sie können also hier auf dieses Preset klicken, um zu dieser Einstellungsseite zu gelangen Sie das Format auswählen können. Nehmen wir an, Sie möchten ein QuickTime exportieren, Sie können es dort auswählen. Oder wenn Sie ein H.264 exportieren möchten, das im Grunde MP4 ist, können Sie dies auch in diesem Jahr tun. Ich werde also keine schnelle Zeit exportieren. Und dann können Sie unter den Codec - oder Formatoptionen dort klicken. Und hier stellen Sie den Videocodec ein. Ich möchte also den Apple ProRes four to two HQ verwenden , der normalerweise ein sehr guter Codec für die Bearbeitung ist. Angenommen, Sie möchten einen VFX-Clip exportieren , um ihn zu bearbeiten. Normalerweise verwende ich diese Apple ProRes-Codecs. Klicken Sie auf Okay. Und wir werden kein Audio exportieren, also können Sie das Audio ausschalten dort alles als Standard belassen. Klicken Sie auf Okay, und ich werde das einfach in einen Ordner exportieren , vielleicht nur auf den Desktop. Und klicken Sie auf Speichern und klicken Sie einfach auf Rendern, um das Rendern zu starten. Warten wir also, bis das abgeschlossen ist. Wie Sie sehen können, sieht alles gut aus und nichts fällt wirklich auf. Aber es gibt eine Sache, die ich gerne korrigieren würde, und das werde ich als Bonusstunde hinzufügen. Wenn Sie sich also den Brunnen ansehen, können Sie sehen, dass der Rand des Brunnens sehr scharf ist und nicht sehr natürlich aussieht. Also, was ich tun möchte, ist, ein paar Pflanzen oder etwas anderes hinzuzufügen , das darum herum wächst. Also nur um diese harte Kante zu vertuschen. Also mach weiter und speichere dein Projekt jetzt und wir sehen uns in der Bonusstunde. 29. Lektion 28: Zusätzliche Lektion: Gras um den Brunnen hinzufügen: Hallo und willkommen zurück und willkommen zu dieser Bonusstunde, in der wir unseren Brunnen reparieren werden. Wie Sie sehen können, bin ich wieder im Blender-Projekt und ich möchte ein paar Pflanzen oder Steine oder so im Blender-Projekt und ich möchte hinzufügen , nur um diesen wirklich, wirklich harten Rand dieses Brunnens in der Szene zu verdecken wirklich harten Rand dieses Brunnens in der , denn wie Sie sehen können, sieht es nicht allzu natürlich aus, diese sehr harte Kante dort zu haben. Also bin ich wieder in Bridge, in Quicksilver Bridge, um einige dieser Grafikelemente herunterzuladen. Und fangen wir vielleicht mit diesem an. Ich werde das importieren. Jetzt kannst du natürlich auch Bridge oder Quicksort verwenden, oder du kannst einige Graselemente von einer anderen Website herunterladen , wenn du, ja, es gibt ziemlich viele , die du dafür verwenden kannst. Also werde ich das einfach auf Solid View umstellen. Und jetzt können Sie sehen, dass wir da dieses kleine Graselement haben . Also lasst uns einfach hier reinzoomen und vielleicht einfach etwas tun. Ja, ich werde es ein bisschen verkleinern. Und wählen wir einfach die Hierarchie aus. Und dann dupliziere ich dieses Modell und verschiebe Z nur so, dass es auf der Z-Achse eingeschränkt ist, skalar nach unten, auf der Z gedreht. Es sieht also nicht so aus wie alle anderen Teile. Und lassen Sie uns es noch einmal duplizieren. Lass uns vielleicht auf der Website umziehen und sie ein bisschen vergrößern. Lass es uns drehen. Werfen wir einen Blick durch die Kamera, um zu sehen, was wir vertuschen müssen. Wenn wir also zum letzten Frame gehen, können wir vielleicht sehen, dass wir anfangen, das gut abzudecken. Also schauen wir mal, was wir noch mitbringen können, vielleicht auch eines davon. Bringen wir das rein. Und ja, lassen Sie uns einfach in die solide Ansicht gehen und dieses Bild an seinen Platz bringen. Vielleicht so etwas. Lass mich es einfach auswählen, vielleicht etwas verkleinern und lass uns es duplizieren, zur Seite bewegen, drehen, damit es nicht dasselbe ist. Vielleicht verkleinern Sie es ein bisschen und vielleicht noch eins. Also schauen wir mal, ob ich diesen reinbringe, vielleicht lassen Sie uns den reinbringen. Da haben wir es also. Schauen wir durch die Kamera, um genau zu sehen , wo wir abdecken müssen. Also vielleicht auf dieser Seite, irgendwo hier in der Nähe, wählen wir dort alles aus. Lassen Sie uns hier hineinzoomen. Vielleicht duplizieren wir das direkt daneben. Etwas kleiner, dreh dich um. Und dann ein Jahr hinten. Also werde ich es auch duplizieren. Vielleicht etwas weiter weg größer. Und lassen Sie uns das rotieren. Ordnung, mal sehen, vielleicht können wir hier auch noch eine Sache hinzufügen. Also nehme ich eines davon, dupliziere es, verschiebe es genau hierher, drehe es herum, platziere es vielleicht dort. Und mal sehen , wie das aussieht. Ordnung, also was wir tun wollen, ist, diese Graselemente und den Schattenfänger selbst zu rendern . Wir werden also nichts anderes in der Szene rendern. Also werde ich die Charakter- und Objektsammlungen deaktivieren . Sie werden nicht gerendert, wenn du ihre Sammlungen deaktivierst. Und schauen wir einfach, was wir hier tun können , weil wir vielleicht den Schatten auf der Schweißnaht brauchen den Schatten auf der Schweißnaht , die das Gras tatsächlich verursacht. Also was ich tun werde, gehen wir zurück zu dieser Objektsammlung und ich werde mir das schnappen. Nun, ich werde es duplizieren. Und ich werde es einfach in unsere Szenesammlungen verschieben . Wir haben das also auf einer eigenen Ebene oder einem separaten Objekt. Jetzt können wir diese Objektsammlung wieder deaktivieren. Und dieses Mal gehe ich zu den Objekteigenschaften und wir werden das als Schattenfänger festlegen. Jetzt können Sie also sehen , dass wir nur den Schatten bekommen , der von den Pflanzen gekostet wird. Eine andere Sache , die Sie hier tun können ist, einfach die Sicherung zu deaktivieren und das Gleiche zu glänzen, wie wir es mit den anderen Shadow-Catches gemacht haben. Jetzt kannst du sehen , dass wir einen kleinen Schatten hinter dem Gras haben und schauen, ob ich hier hineinzoomen kann. Du kannst es irgendwie besser sehen. Wir bekommen also nur die Schatten , die die Pflanzen kosten, sowohl auf dem Boden als auch auf dem, nun ja. In Ordnung, also was ich tun werde , ist, zu Bild eins zurückzukehren. Also wollen wir jetzt reingehen und wir wollen das rausbringen. Gehen wir also noch einmal zu unseren Renderpässen. Und dieses Mal deaktiviere ich all diese direkten, indirekten, weil wir das nicht wirklich brauchen. Wir werden dafür einfach die kombinierten zufälligen Pfade verwenden . Ich kann Ambient Occlusion und Shadow Catcher sowie die Krypto-Mathematik für Objekt lassen . Wenn wir diese Pflanzen, diese Pflanzen einzeln auswählen wollen , können wir, wir können das verwenden. Also die meiste Ebene werde ich auch einbeziehen, weil wir darauf einige Mythen anwenden können, wenn wir wollen, und dann natürlich auch die kombinierte Ebene. Gehen wir also zu unseren Ausgabe-Eigenschaften und stellen Sie sicher, dass Ihre Bildbereiche korrekt sind. Also von Frame eins bis Frame 150, und geben wir ihm einfach einen Ordner. Also werde ich einfach einen neuen Ordner erstellen und diesen Render Underscore nennen. Eklig. Gehen Sie rein und lassen Sie uns einfach sagen, dass dies um eins wächst und dann einen Unterstrich setzen, weil danach diese Rahmennummern hinzugefügt werden . Klicken Sie auf Akzeptieren. Und lassen Sie uns einfach unsere Einstellungen hier unten überprüfen. Also rendern wir eine offene oder mehrschichtige Ebene und nur einen Float, der 16-Bit ist, was völlig in Ordnung ist. In Ordnung, also lasst uns unser Projekt speichern. Und jetzt können wir mit dem Grasputz beginnen . Sobald Ihr Projekt gespeichert ist, können Sie einfach zu diesem Rendermenü gehen und dann Animation rendern. Und das wird natürlich einige Zeit dauern , da alle 150 Frames nacheinander durchlaufen werden. Es wird das EX OR für uns retten. Sobald das erledigt ist, sehe ich Sie in After Effects. Ordnung, das Rendern für unser Brutto ist also abgeschlossen, also bin ich wieder in After Effects. Laden wir also die EXOS-Bildsequenz für das Grasrendering rund um den Brunnen. Also doppelklicke ich einfach und klicke zuerst auf das XOR für das Gras-Rendering. Vergewissern Sie sich, dass Sie die hier unten ausgewählte XOR-Sequenz geöffnet haben und klicken Sie auf Öffnen. Als Erstes müssen wir nur die Bildrate der Sequenz überprüfen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Interpret Footage Main. Und dann stellen wir das auf dasselbe wie unser Filmmaterial ein , also 25 Bilder pro Sekunde. Jetzt können wir es in unseren Computer ziehen. Ich werde das unter der Klassenebene platzieren. Also das CC und auch die schwarzen Balken. Also ziehen Sie das einfach darunter. Und dann müssen wir diesen Extraktoreffekt hinzufügen, um diese Render-Bosse zu extrahieren. Laden wir also den Extractor-Effekt. Dann wähle ich die kombinierte Ebene der Szene aus. Und das wird uns das Brutto geben. Wenn ich diese Ebene nur solo mache, kannst du sehen, dass wir unser Gras in der Szene haben. Also benenne ich diese Ebene einfach in Gras um. Ja, das sollte in Ordnung sein. Schauen wir uns also an, wie das aussieht. Also werde ich mich einfach durchschrubben und mir einige dieser Schichten ansehen. Es wird jetzt ein bisschen langsam. Aber Sie können sehen, dass das Wachstum in der richtigen Position ist und dass es offensichtlich korrekt verfolgt wurde. Also ich finde, das sieht toll aus. Also, was ich zuerst tun möchte, ist die Umgebungsverdeckung des Grases einzubeziehen. Manche duplizieren einfach diese Ebene, diese Kreuzebene. Und dann wähle ich die Umgebungsokklusionspause aus diesem Extraktoreffekt und dann können Sie sehen, dass wir die Aminokklusion nur für das Gras haben . Und denken Sie daran, dass wir ein Alpha aus der Kombination verwenden müssen. Wählen wir also einfach diese Alpha-Ebene für diese aus. Und sie können sehen, dass wir die Aminokklusion haben. Und jetzt müssen wir das von normal auf multiplizieren oder rechts ändern . Lass uns einfach hineinzoomen und sehen, was wir haben. Heute Abend. Ich kann die Gracias etwas dunkler sehen. Wenn ich also einfach diese Amin-Inclusion ein- und ausschalte, können Sie sehen, was das bewirkt. Sie können natürlich die Deckkraft dieser Ebene ändern , indem Sie einfach T drücken . Und dann können Sie mit der Opazität der Okklusion spielen Opazität der Okklusion , um sie so zu optimieren, wie Sie es möchten. Also ich denke, so etwas funktioniert vielleicht. Nun. Also benenne ich das einfach in Gras um, eine 0 für grob, ich meine Okklusion. Und dann brauchen wir endlich noch die Schatten. Also werde ich diese Grasschicht einfach noch einmal duplizieren und sie unter unser Gras legen. Und dieses Mal wählen wir den Schattenfänger aus. Also schauen wir uns dort einfach um. Das ist also unser Schatten. Und diesen müssen wir auch auf Multiply platzieren. Jetzt können wir sehen, dass wir den schönen Schatten für das Gras haben. Also benenne ich das einfach in Gras, Schatten um. Und natürlich können Sie auch die Opazität erhöhen und mit der Opazität dieses Schattens spielen , um ihn an die umgebenden Schatten anzupassen. Aber ich glaube, ich bin prozentual, es sieht ziemlich gut aus. Nun noch eine Sache , die ich tun möchte, das Eklig fühlt sich ein bisschen scharf an, wenn man sich die umliegenden Objekte ansieht. Deshalb möchte ich unserer Grasschicht eine subtile Unschärfe hinzufügen. Fügen wir also eine Unschärfe des Kameraobjektivs hinzu. Und ich stelle das auf, lass uns eins versuchen. Das sieht schon viel, viel besser aus. Also können wir vielleicht sogar mit 0,5 davonkommen. Schauen wir uns das mal an. Das ist also ohne Unschärfe und das ist mit dem Blut. Sie möchten also nur die Unschärfe der umgebenden Objekte und auch des umgebenden Filmmaterials anpassen . Vielleicht können wir das sogar auf 0,3 reduzieren. Ja, ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Jetzt sehen wir diese harte Linie um unseren Brunnen herum nicht mehr, ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Das ist also einfach eine einfache Möglichkeit, irgendwelche harten Linien oder ähnliches zu verstecken , sodass du einfach etwas Gras spielen kannst oder einige Pflanzen mit etwas Unkraut drüber liegen . Und das wird das Objekt einfach viel besser in die Szene integrieren . In Ordnung, schauen wir uns das endgültige Rendering an. Also werde ich das einfach schnell speichern. Und dann exportiere ich ein Render und dann schauen wir es uns an. Okay, das Rendern ist abgeschlossen und schauen wir uns unser Endergebnis an. Ja, ich finde, alles sieht wirklich gut aus. Schatten sehen gut aus. Sie können also natürlich weitermachen und Ihre eigene Note darauf anwenden und sehen, was Sie sich einfallen lassen können. Und ja, fahren Sie fort und speichern Sie jetzt Ihr After Effects-Projekt. Und wir sehen uns im Abschlussvideo.