Fusion und Blender VFX-Masterclass | Ruan Lotter | Skillshare

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Fusion und Blender VFX-Masterclass

teacher avatar Ruan Lotter, VFX & 3D Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Fusion und Blender VFX Masterclass – Einführungsvideo

      1:23

    • 2.

      Lektion 01: Erstelle eine PNG-Bildsequenz aus Fusion

      6:03

    • 3.

      Lektion 02: 3D-Kamera-Tracking in Fusion

      22:08

    • 4.

      Lektion 03: Importiere FBX in Blender und richte World aus

      6:10

    • 5.

      Lektion 04: Mixamo Charakter- und grundlegende Szenen-Einrichtung in Blender

      8:20

    • 6.

      Lektion 05: Passe Beleuchtung und Schatten in Blender an

      8:30

    • 7.

      Lektion 06: Ebenen und Renderpässe rendern

      5:37

    • 8.

      Lektion 07: Mehrschichtige EXR-Sequenz aus Blender rendern

      2:16

    • 9.

      Lektion 08: Fusion Compositing Teil 1 (Renderpässe zusammenführen)

      19:01

    • 10.

      Lektion 09: Fusion Compositing Teil 2 (Vektor-Bewegungsunschärfe)

      4:31

    • 11.

      Lektion 10: Fusion Compositing Teil 3 (Farbkorrektur)

      5:08

    • 12.

      Lektion 11: Fusion Compositing Teil 4 (Rotoscoping)

      10:29

    • 13.

      Lektion 12: Fusion Compositing Teil 5 (Lightwrap)

      8:48

    • 14.

      Lektion 13: Fusion Compositing Teil 6 (Abschließende Compositing-Effekte)

      6:19

    • 15.

      Lektion 14: Exportiere deinen endgültigen Render aus Fusion

      2:02

    • 16.

      Kursabschluss – Vielen Dank fürs Zuschauen

      0:37

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

315

Teilnehmer:innen

2

Projekte

Über diesen Kurs

Willkommen zu dieser Fusion und Blender VFX Masterclass

Was du lernen wirst?

  • 3D-Kameratracking in Fusion
  • So richtest du die Referenzgeometrie in Fusion ein
  • Exportiere die verfolgte Szene als FBX von Fusion zu Blender
  • Importiere einen animierten Charakter aus Mixamo in deine Blender-Szene
  • Passende Beleuchtung und Schatten in Blender
  • Schattenfänger in Blender erstellen
  • So richtest du Render-Ebenen und Render-Pässe in Blender ein
  • Eine mehrschichtige EXR-Bildsequenz rendern
  • Fusion Compositing – Renderpässe zusammenführen
  • Fusion Compositing - Vektorbewegungsunschärfe und Farbkorrektur
  • Fusion Compositing - Rotoscoping und Verwendung von Masken
  • Fusion Compositing - So erstellst du einen Lightwrap
  • Fusion Compositing - Abschließende Bewertungs- und Compositing-Effekte

Während dieses Kurses führe ich dich Schritt für Schritt durch meine eigene persönliche VFX-Pipeline, vom 3D-Kamera-Tracking in Fusion über den Aufbau deiner 3D-Szene in Blender, den Import eines animierten Charakters aus Mixamo, das Rendern verschiedener Renderdurchläufe und Renderebenen – bis hin zum Compositing unserer endgültigen Aufnahme mit dem erstaunlichen Knoten-basierten Compositing-System von Fusion.

Du lernst verschiedene Compositing-Techniken in Fusion kennen, darunter das Zusammenführen von Render-Passes, das Hinzufügen von Vektorbewegungsunschärfe, Farbkorrektur und Grading, Rotoscoping und die Verwendung von Masken, das Erstellen eines Lightwraps sowie abschließende Compositing-Effekte, um deine Renders zu peppen. 

Ich habe diesen Kurs so konzipiert, dass jeder, der sich für VFX interessiert, mitmachen und seine eigenen fantastischen Aufnahmen erstellen kann.

Die in diesem Kurs verwendete Software ist Davinci Resolve Studio 18.6 (die kostenpflichtige Version) und Blender 4.0.2.

Einige Knoten sind in der kostenlosen Version von Davinci Resolve nicht verfügbar (wie z.B. der Camera Tracking Node), aber die meisten Knoten, die ich in diesem Kurs diskutiere, sind in der kostenlosen Version verfügbar.

Am Ende dieses Kurses hast du die Fähigkeiten und das Wissen, um deine eigenen atemberaubenden visuellen Effektaufnahmen zu erstellen.

Hier ist eine Liste aller Lektionen in diesem Kurs:

  1. Erstelle eine PNG-Bildsequenz
  2. 3D-Kamera-Tracking in Fusion
  3. Importiere FBX nach Blender und Align World
  4. Mixamo Charakter- und grundlegende Szenen-Einrichtung
  5. Passe Beleuchtung und Schatten an
  6. Ebenen und Renderpässe rendern
  7. Mehrschichtige EXR-Sequenz rendern
  8. Fusion Compositing Teil 1 (Zusammenführen von Renderpässen)
  9. Fusion Compositing Teil 2 (Vektor-Bewegungsunschärfe)
  10. Fusion Compositing Teil 3 (Farbkorrektur)
  11. Fusion Compositing Teil 4 (Rotoscoping)
  12. Fusion Compositing Teil 5 (Lightwrap)
  13. Fusion Compositing Teil 6 (Abschließende Compositing-Effekte)
  14. Endgültiges Rendern aus Fusion exportieren

Assets herunterladen:Ich füge
das Filmmaterial hinzu, das ich während des Kurses verwende, damit du ihm folgen kannst – aber du kannst dein eigenes Filmmaterial verwenden, wenn du möchtest. - Lade hier Filmmaterial herunter: Filmmaterial

Ich hoffe sehr, dass du während dieses Kurses viel lernen wirst und du dich gerne mit uns in Verbindung setzen kannst, wenn du Fragen hast.

Bist du bereit, loszulegen? Lass uns loslegen!

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Ruan Lotter

VFX & 3D Artist

Kursleiter:in

Ruan Lotter is a VFX & 3D Artist, Online Teacher, Music Producer and Author from Cape Town, South Africa. He has worked on many short films and TV commercials for brands such as Hasbro, Lipton, RB, Ryobi and HP doing mostly camera tracking, general 3D work and compositing.

It all started in 1994 when he discovered 3dsmax for DOS! Back then it was called "3D Studio" and that changed everything... A few years later, 3dsmax for Windows was released and the world of online tutorials was born. Ruan instantly started binge watching online tutorials on a website called "3D Buzz" and dove deep into the world of 3D. Over the years he used many different VFX related software such as Adobe After Effects, Maya, Cinema4d, Modo, PFTrack, Boujou and Nuke to name a few and he fell in love with t... Vollständiges Profil ansehen

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Transkripte

1. Fusion und Blender VFX Masterclass – Einführungsvideo: Hallo, und willkommen zu diesem Fusion- und Blender V-Effektkurs. In diesem Kurs werde ich Sie Schritt für Schritt durch meine persönliche V E FX-Pipeline führen, vom Drei-D-Kamera-Tracking in Fusion bis hin zum Aufbau unserer Drei-D-Szene in Blender. Import einer animierten Figur aus Meximo, Rendern verschiedener Renderdurchgänge und Renderebenen bis hin zur Zusammenstellung unserer endgültigen Aufnahme In diesem Kurs lernen Sie verschiedene Compositing-Techniken in Fusion kennen, darunter das Zusammenführen von Renderdurchgängen, das Hinzufügen von Vektorbewegungen, die Farbkorrektur bei Unschärfe, Farbkorrektur bei Unschärfe das Grading-Rotoskopieren und das Verwenden von Masken. So erstellen Sie einen Light-Wrap sowie die finalen Compositing-Effekte. Ich habe diesen Kurs speziell so konzipiert , dass jeder, der Interesse an V-Effekten hat, mitmachen und seine eigenen fantastischen Aufnahmen erstellen kann mitmachen und seine eigenen fantastischen Aufnahmen erstellen Die in diesem Kurs verwendete Software ist Vinci Resolve Studio 18.6 , die gepatchte Version Und dann Blender 4.0 0.2 Einige der Knoten sind in der kostenlosen Version von Da Vinci Resolve nicht verfügbar , z. B. der Kamera-Tracking-Node Aber die meisten anderen Knoten, die ich in diesem Kurs besprochen habe , sind in der kostenlosen Version verfügbar Am Ende dieses Kurses verfügen Sie über die Fähigkeiten und das Wissen, um Ihre eigenen atemberaubenden Aufnahmen mit visuellen Effekten zu erstellen. Bist du bereit anzufangen? Lass uns eintauchen. 2. Lektion 01: Erstelle eine PNG-Bildsequenz aus Fusion: Hallo und willkommen zur ersten Lektion in diesem Kurs. Wie Sie sehen können, bin ich in Da Vinci Resolve. In dieser ersten Lektion werde ich Ihnen zeigen, wie Sie aus dem Clip, den wir in diesem Kurs verwenden werden , eine PNG-Bildsequenz erstellen eine PNG-Bildsequenz aus dem Clip, den wir in diesem Kurs verwenden werden , diesem Kurs verwenden Wir werden also eine PNG-Bildsequenz erstellen, um sicherzustellen, dass wir die genaue Anzahl der Einzelbilder in unserer Aufnahme kennen die genaue Anzahl der Einzelbilder in und dass wir keine Frames verpassen , wenn wir zwischen Fusion und Blender und dann zurück zu Fusion wechseln. Es ist immer ratsam, eine Bildsequenz anstelle Ihres Videos zu verwenden eine Bildsequenz anstelle , nur wenn Sie zwischen diesen Programmen wechseln. Gleich am Ende, wenn wir das Compositing machen, werden wir wieder das Originalvideo verwenden Aber es ist immer eine gute Übung, eine Bildsequenz zu verwenden , bevor wir Medien in Da Vinci importieren Lassen Sie uns einige Projekteinstellungen einrichten, was wirklich wichtig ist Gehen wir ganz nach oben und klicken auf Datei. Und dann gehen wir zu den Projekteinstellungen. Und das einzige, worüber Sie sich hier wirklich Gedanken machen müssen , ist Ihre Bildrate. Jetzt wurde das Video, das ich während dieses Kurses verwenden werde während dieses Kurses verwenden , mit 25 Bildern pro Sekunde aufgenommen. Stellen wir die Framerate unserer Timeline auf 25 ein. Wenn Sie nun einen anderen Clip mit einer anderen Bildrate verwenden möchten, können Sie dies natürlich hier einstellen. Aber ich setze es einfach auf 25 , weil das die Bildrate des Clips ist, den wir verwenden werden. Du kannst das dort einrichten und dann einfach auf Speichern klicken. Und das wird die Projekteinstellungen für Sie schließen. Als Nächstes können wir unseren Clip einbringen. Jetzt gibt es ein paar Möglichkeiten, wie Sie dies tun können. Wir werden es auf die Bearbeitungsseite bringen, also stellen Sie sicher, dass Sie sich auf der Seite ganz unten befinden. Und dann bist du auf der linken Seite. Sie können sehen, wie sich die Medien bewegen. Wenn Sie den Medienpool nicht sehen, können Sie hier oben auf Medienpool klicken Dann wird er einfach hier angezeigt. Jetzt können Sie entweder einige Videodateien hierher ziehen und dort ablegen, oder Sie können einfach mit der rechten Maustaste klicken und Medien importieren auswählen. Suchen Sie also nach der Videodatei , die Sie heruntergeladen haben. Der Link befindet sich in der Kursbeschreibung, und dann klicken Sie einfach auf Öffnen, um den Clip in unseren Medienpool zu importieren. Sie können die Bildrate dieses Clips jederzeit überprüfen , indem Sie einfach mit der rechten Maustaste darauf klicken. Und dann gehe zu Clip-Attribute. Und das zeigt Ihnen alle Informationen zu diesem Clip, wie Video, Audio, Timecode usw. Unter Video siehst du, dass die Bildrate 25 ist, also sind wir startklar Wir ziehen das einfach in unsere Timeline hier unten. Und was wir tun können, ist, dass wir auch das Audio von hier löschen können . Also werde ich mit der rechten Maustaste auf diesen Clip klicken und dann auf Clips verknüpfen klicken, um die Verbindung zwischen diesen beiden Ebenen, dem Audio und dem Video, zu deaktivieren . Jetzt können Sie das Audio einfach löschen , da wir es nicht benötigen. Bevor ich die PNG-Bildsequenz exportiere, möchte ich diesen Clip auf genau 10 Sekunden kürzen . Lass uns das jetzt machen. Benutze einfach diesen Spielkopf und gehe zu etwa 10 Sekunden. Und dann können Sie die Pfeiltasten auf der Tastatur verwenden um sicherzustellen, dass wir genau 10 Sekunden haben. Dann ziehen wir einfach das Ende dieses Clips, um zu unserem gespielten Clip zu wechseln. Jetzt wissen wir, dass wir tatsächlich die ersten 10 Sekunden dieses Clips verwenden . Speichern wir unser Projekt, bevor wir weitermachen. Holen wir uns eine Datei, speichern wir das Projekt unter und geben wir ihm einen Namen. Und dann klicken Sie auf Speichern. Als Nächstes klicken wir hier unten auf den Tab Liefern. Und das führt uns in diesen Render-Arbeitsbereich. Gehen wir zu dem Speicherort, an den wir unsere Bildsequenz exportieren werden. Klicken Sie einfach oben auf Durchsuchen. Und dann lass uns irgendwo einen Ordner erstellen. Ich nenne dieses Bild einfach EQ für Bildsequenz. Und dann einfach auf Speichern jetzt können wir ihm hier oben einen Namen geben Ich werde dieses Bild EQ nennen. Und dann werde ich einen Unterstrich setzen, weil er die Frame-Nummer haben wird Danach füge ich normalerweise einfach einen Unterstrich nach dem Namen hinzu Als Nächstes ändern wir das Format von Quick Time auf PNG, weil wir eine PNG-Bildsequenz exportieren möchten Als Nächstes klicken Sie auf Datei, und hier möchten Sie diese Acht auf etwa reduzieren . Lassen Sie uns das auf vier setzen. Dies ist die Anzahl der Ziffern nach dem Dateinamen. Bei der Frame-Nummer beginnt sie grundsätzlich bei 00010002 usw. Sie können hier auch dieses Kästchen ankreuzen, das besagt, dass jeder Clip bei Bild eins beginnt. Dadurch wird nur sichergestellt, dass der erste Frame 0001 und nicht Null ist Das macht die Dinge für mich nur ein bisschen einfacher. Sobald wir mit dem Speicherort und dem Dateinamen zufrieden sind und Sie dies eingerichtet haben, können Sie auf Zu Render Q hinzufügen und dann einfach auf Rendern klicken. All das wird durch diesen zehnsekündigen Clip laufen, und wir werden all diese Frames in eine PNG-Sequenz exportieren. Sobald der Rendervorgang abgeschlossen ist, können Sie zu dem Ordner wechseln , in den Sie Ihre Sequenz exportieren. Wie Sie sehen können, umfasst unsere Bildsequenz 250 Frames , die bei Bild eins beginnen und bei 250 enden. Das ist perfekt. Und jetzt können wir wieder zu Davinci Gehen wir also schnell zurück zur Bearbeitungsseite und erstellen einfach ein paar Ordner hier in unserem Medienpool, damit alles schön und übersichtlich bleibt Lass uns mit der rechten Maustaste klicken und eine neue Ablage erstellen. Eine Ablage ist im Grunde wie ein Ordner, also nenne ich diesen einen Ordner einfach Filmmaterial und ziehe die MOV-Datei in diesen. Lassen Sie uns vielleicht eine Ablage für Zeitleisten erstellen und diese Zeitleiste ist die, die wir hier unten erstellt haben Also werde ich diesen in Bildsequenz umbenennen, weil das die Zeitleiste ist, mit der wir die Bildsequenz erstellt Und das können wir da reinlegen. Das wird Ihren Medienpool einfach schön und ordentlich halten. Gehen Sie weiter und speichern Sie Ihr Projekt und dann sehen wir uns in der nächsten Lektion. 3. Lektion 02: 3D-Kamera-Tracking in Fusion: Und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir uns mit Kamera-Tracking befassen. Nachdem wir unsere Szene als Bildsequenz exportiert haben, können wir diese Bildsequenz erneut in unseren Medienpool importieren . Stellen Sie sicher, dass Ihr Medienpool auf der Seite angezeigt wird. Lassen Sie uns zunächst einen Ordner oder eine Ablage erstellen. Erstellen Sie zu Recht eine neue Ablage. Nennen wir das eine Bildsequenz. Dann lassen Sie uns einen weiteren Bin erstellen und diesen einen Comps nennen. Und hier werden wir all unsere Fusion-Kompositionen speichern. Lassen Sie uns unsere Bildsequenz importieren. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Medien importieren, suchen Sie dann zu dem Ordner, in den Sie sie exportieren, Ihrer Bildsequenz, und wählen Sie die erste aus. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt. Und wählen Sie dann den letzten aus. Und stellen Sie sicher, dass Sie alle 250 Frames auswählen. Wenn Sie sie ausgewählt haben, stellen Sie einfach sicher, dass Sie alle 250 Frames so ausgewählt haben . Klicken wir dann auf Öffnen, um das zu importieren. Jetzt können Sie sehen, dass wir unsere Bildsequenz genau hier haben. Lassen Sie uns das per Drag & Drop in unsere Bildsequenzablage ziehen. wir jetzt einfach mit der rechten Maustaste auf diese Bildsequenz und klicken Sie auf Clip-Attribute. Und dann überprüfen Sie einfach noch einmal, die Bildrate korrekt ist, wie Sie sehen können, minus 25, was perfekt ist. Und dann klicken Sie einfach auf Okay, um das zu bestätigen. In Ordnung, jetzt können wir unseren Tracking-Computer erstellen. Gehen wir in den Comps-Bin, den wir erstellt haben. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie dann New Fusion Composition. Nennen wir das Tracking, weil dies die Komposition sein wird in der wir unser Kamera-Tracking durchführen werden. Lassen Sie uns auch die Dauer auf 10 Sekunden festlegen , da unser Clip 10 Sekunden lang ist. Aktualisiere das einfach auf zehn und klicke dann auf Erstellen. Jetzt werden Sie sehen, dass wir diese Tracking-Kombination haben, und Sie können sehen, dass neben ihr dieser kleine Blitz steht , und das bedeutet, dass es sich um einen Fusion-Computer handelt Doppelklicken wir darauf. Und das wird es auf der Fusion-Seite hier unten öffnen . Lassen Sie uns unseren Medien-Pull zurückholen, indem Sie hier oben auf diese Schaltfläche zum Abrufen von Medien klicken. Und dann gehen wir zu unserer Bildsequenz. Und ziehen Sie das per Drag & Drop in unseren Knotenbaum hier unten. Dann können Sie Ihre Medien mit Ihrem Media Out-Node verbinden, und das zeigt unsere Bildsequenz hier im Viewer. Lassen Sie uns den Medienpool vorerst schließen, damit wir hier oben etwas mehr Platz haben. Wenn Sie hier im Viewer nichts sehen, klicken Sie einfach auf den Media Out-Knoten und drücken Sie zwei auf der Tastatur. Wenn Sie hier hineinzoomen, werden Sie sehen, dass wir diese beiden Punkte unter dem Medienausgang haben . diese Weise können Sie nur sehen , in welchem Viewer dieser Knoten angezeigt wird. Im Grunde haben wir hier oben zwei Viewer. Wenn du hier auf diese kleine Schaltfläche klickst, siehst du, dass wir einen Zuschauer auf der linken Seite und einen Zuschauer auf der rechten Seite haben . Die linke Seite ist Zuschauer Nummer eins und die rechte Seite ist Zuschauer Nummer zwei. Wenn ich meine Medienausgabe auswähle und auf der Tastatur die erste Taste drücke, wird sie im ersten Viewer angezeigt. Wenn ich die Taste zwei drücke, wird es im zweiten Viewer angezeigt. Und du kannst diese kleinen Punkte unten sehen. Beide sind weiß. diese Weise können Sie schnell erkennen, dass wir diesen Knoten in Viewer eins und in Viewer zwei anzeigen. Aber im Moment können wir nur einen Viewer verwenden und sicherstellen, dass dieser nur auf Viewer Nummer zwei eingestellt ist. Lassen Sie uns unseren Kamera-Tracker-Knoten erstellen. Suchen wir also nach einem neuen Knoten, indem wir Shift und Space drücken und dann einfach Kamera eingeben. Und das zeigt dir alle Knoten mit dem Wort Kamera. Und wir wollen einen Kamera-Tracker erstellen. Sie können einfach Ihre Pfeiltasten verwenden und dann einfach die Eingabetaste drücken, um diesen neuen Knoten wie diesen zu erstellen. Als Nächstes wollen wir diesen Knoten mit dieser Leitung verbinden. Ziehen Sie es einfach, halten Sie dann die Umschalttaste auf der Tastatur gedrückt und zeigen Sie dann einfach auf diese Linie und Sie werden sie sehen. Wir nehmen eine blaue, gelbe Farbe an und lassen es einfach los , und schon wird es mit dieser Linie verbunden. Als Nächstes wählen wir unseren Kamera-Tracker-Knoten aus. Hier im Inspektor können Sie die verschiedenen Einstellungen für diesen Kamera-Tracker sehen . Lassen Sie uns diese Vorschau ankreuzen, Standorte automatisch verfolgen. Dadurch erhalten Sie eine Vorschau, wo die Tracks im Viewer platziert werden. Manchmal ist das Filmmaterial etwas hell und man kann die Tracking-Markierungen nicht wirklich erkennen. Gehen wir hier auf der Seite zu den Optionen und kreuzen dann dieses abgedunkelte Bild an. Dadurch wird unser Filmmaterial nur dunkler, sodass wir die Tracking-Markierungen etwas besser erkennen können Wenn du jetzt zurück zu Track gehst, kannst du sehen, dass wir diese Einstellungen hier tatsächlich anpassen können , um vielleicht mehr Tracker usw. zu erstellen Aber für diesen Track werde ich ihn auf der Standardeinstellung belassen. Um diese Werte wieder auf die Standardwerte zurückzusetzen, doppelklicken Sie einfach auf ihre Namen und sie werden auf die Standardwerte zurückgesetzt Wenn wir uns die Bäume im Hintergrund ansehen, können Sie sehen, dass sie sich aufgrund des Windes ziemlich bewegen . Es ist immer eine gute Übung, nichts in der Aufnahme zu verfolgen, das sich bewegt, wie z. B. sich bewegende Bäume oder herumlaufende Menschen usw. Wir wollen sie von der Strecke ausschließen. Im Grunde werden wir eine Maske um den Bereich ziehen , den wir verfolgen wollen, und alles außerhalb dieser Maske befindet, wird ignoriert. Also lass uns das jetzt machen. Lass uns das Stück irgendwo in der Mitte unserer Aufnahme platzieren und eine neue Maske erstellen. Wir haben hier also vier Optionen. Also werden wir eine Polygonmaske verwenden. Diese klicken Sie einfach darauf, um einen neuen Knoten zu erstellen. Lassen Sie uns diese Maske noch mit keinem Knoten verbinden. Zeichnen wir zuerst unsere Maske und dann können wir sie mit unserer ausgewählten Polygonmaske mit unserem Kamera-Tracker verbinden ausgewählten Polygonmaske mit unserem Kamera-Tracker Klicken wir hier im Viewer auf der Seite, klicken Sie hier. Und dann lass uns einfach eine Maske wie diese zeichnen. Und dann schließe einfach die Maske indem du auf den ersten Punkt klickst. Auch hier haben wir jetzt diese Maske, mit der wir den Bereich, den wir verfolgen möchten , grundsätzlich maskieren können . Ich werde es so ausrichten, dass es so ausgerichtet ist, die Bahngleise hierher führen, direkt unter den Bäumen. Und dann wird automatisch ein Keyframe für uns auf dieser Maske erstellt ein Keyframe für uns auf dieser Maske Lassen Sie uns ein bisschen vorwärts schrubben und diese Maske einfach neu positionieren Lass uns vielleicht bis zum Ende gehen. Und bring diese Maske einfach so hoch. Lassen Sie uns jetzt rückwärts schrubben und sehen, was wir hier vorne machen können Also passen wir einfach diese Maske an, so etwas. Gehen wir ein bisschen zurück. Passen wir die Maske noch einmal an. Dann können wir irgendwo hier fast alles in der Aufnahme verfolgen. Ich werde es so neu einstellen. Wir können jetzt alles in die Aufnahme einbeziehen. Wenn du es durchwischst, wirst du sehen, dass deine Maske diese Weise animiert wird Jetzt sind wir bereit, die Spur zu verfolgen. Lass uns vorwärts schrubben bis vielleicht hier und jetzt können wir diese Maske mit unserem Tracker verbinden Ich nehme einfach die Ausgabe dieser Polygonmaske und lege sie auf unseren Kamera-Tracker Wenn wir jetzt den Kamera-Tracker erneut auswählen, gehe ich einfach zurück zu den Optionen und entferne das Häkchen und kreuze dieses abgedunkelte Bild Jetzt können Sie sehen, dass sich unsere Tracking-Markierungen nur auf dem Bereich befinden , den wir Und wir haben keine Tracking-Markierungen an den Bäumen im Hintergrund Und genau das wollen wir. Gehen wir zurück zum ersten Bild und überprüfen wir einfach einige Einstellungen. Bevor wir mit dem Tracking beginnen, klicken wir auf diesen Track-Tab. Eine Sache, die wir hier überprüfen müssen, ist das bidirektionale Tracking Und damit verfolgen wir im Grunde unseren Schuss vorwärts bis zum Ende Und dann geht es wieder rückwärts , um diese Tracker neu zu berechnen, um uns die bestmöglichen Ergebnisse zu liefern Jetzt sind wir bereit für die Nachverfolgung. Wir sind im ersten Bild und klicken einfach auf Auto-Track, um den Tracking-Prozess zu starten. Ja, Sie können sehen, dass unsere Szene verfolgt wird und wir können die Bewegung unserer Kamera sehen. Geben wir dem Ganzen ein paar Sekunden, bis es fertig ist. Okay, unsere Strecke ist abgeschlossen. Was wir jetzt auf unserem Tracking-Knoten tun können, ist, das Häkchen Automatische Standortverfolgung in der Vorschau anzeigen “ zu entfernen. Das wird uns im Grunde neue Tracker zeigen. Und wir wollen keine neuen Tracker sehen, wir wollen nur die Tracker sehen, die wir tatsächlich getrackt haben Wenn wir uns jetzt hier durchwühlen, können Sie sehen, dass wir all diese netten kleinen Tracker haben Aber wir haben ein kleines Problem, das ist dieser Pol hier im Vordergrund, den Sie sehen können, wie er sich durch die Szene bewegt Die Tracking-Markierungen an diesem Mast könnten unsere Kameraspuren tatsächlich verwirren Natürlich können wir das maskieren und unsere Spur wiederholen. Aber ich werde Ihnen zeigen, wie Sie diese Tracking-Markierungen einfach manuell löschen und später werden wir auch alle anderen schlechten Tracks herausfiltern Sie möchten einfach Ihr Filmmaterial durchsuchen und dann werden wir versuchen, die meisten dieser Tracker auf diesem Pol zu löschen dieser Tracker auf diesem Sie können einfach ein Feld um sie herum ziehen und auf Ihrer Tastatur die Löschtaste drücken Ich würde empfehlen, auch diejenigen zu löschen , die sich in der Nähe des Randes befinden, da sie manchmal an dieser Kante hängen bleiben können. Das ist eigentlich nichts , was wir in der Szene verfolgen wollen. Wenn Sie jetzt weiter scrubben, werden Sie natürlich feststellen, dass neue Tracking-Markierungen erstellt werden Aber das muss nicht perfekt sein. Gehen Sie es einfach schnell durch und löschen Sie einfach diejenigen, von denen Sie sehen, dass sie auf dieser vorderen Stange aufgezeichnet wurden. Ich werde das nur schnell durchgehen und alle Tracker löschen, die sich in der Nähe dieser Stange Okay? Sobald Sie die meisten dieser Trackingpunkte auf diesem Pol im Vordergrund gelöscht haben, sind wir bereit, unsere erste Kameralösung durchzuführen , solange wir noch diesen Kamera-Tracker-Knoten ausgewählt haben Wir werden direkt hier im Inspektor zur Registerkarte „Lösen“ springen . Der Grund, warum wir den Kamera-Tab überspringen , ist im Grunde genommen dass Sie diese Werte hier eingeben können, wenn Sie alle Einstellungen für Ihre Kamera kennen Sensorgröße , wie die Brennweite und die Aber wir werden Fusion anweisen, die tatsächlich verwendete Brennweite zu berechnen oder zu Also springen wir gleich hier direkt zur Registerkarte „Lösen“. Und hier können wir das Problem lösen und wir können auch unsere Spuren filtern und einige schlechte Tracker in der Szene löschen Aber lassen Sie uns zuerst eine Lösung durchführen und sehen, welchen Fehler wir bekommen. Und dann können wir versuchen, das zu verfeinern. Du kannst einfach auf Solve klicken und das fängt an, unsere Kameraspure zu lösen, okay? Die Lösung ist also abgeschlossen. Und wenn Sie sich diesen Bereich hier ansehen, können Sie all diese Informationen zu unserer Lösung sehen. Hier können Sie sehen, dass der durchschnittliche Lösungsfehler derzeit bei 0,35 liegt, was eine wirklich gute Zahl Sie möchten versuchen, diese Zahl so klein wie möglich zu halten. Alles unter eins ist normalerweise gut, weil das bedeutet, dass dein Track mit einer Größe von einem Pixel in beide Richtungen rutscht. Wenn du das also auf eine wirklich kleine Zahl bringen kannst, dann wird dein Track sehr solide und sehr stabil sein. Also, wie ich schon erwähnt habe, 0,35 ist wirklich gut. Aber mal sehen, ob wir einen Fehler überhaupt besser lösen können einen Fehler überhaupt besser lösen Auf derselben Registerkarte haben wir diese Track-Filterung, und hier können wir unsere Tracks filtern und einige der schlechten Tracks löschen und dann beheben, um einen besseren Lösungsfehler zu finden. Wie Sie sehen können, haben wir diese drei Kästchen genau hier, und das erste ist die Länge der Spur. Dann haben wir den Track-Fehler und dann haben wir den Lösungsfehler. Sie können also entweder alle drei gleichzeitig machen und sie auf diese Weise filtern. Aber ich mache gerne nur einen nach dem anderen und sehe, welcher mir gute Ergebnisse liefert. Ich möchte meine Tracks mit diesem maximalen Lösungsfehler filtern. Ich deaktiviere die Spurlänge und auch den Spurfehler und dann den maximalen Lösungsfehler. Ich werde die Einstellung so anpassen, dass nur diese Tracker ausgewählt Hier unten kannst du sehen, dass wir insgesamt 3.642 Titel haben insgesamt 3.642 Titel Wenn ich diesen Schieberegler verwende, wenn ich diesen Wert verkleinere, kannst du sehen, dass diese erste Zahl tatsächlich zunimmt und das ist die Anzahl der schlechten Tracker , die es mit diesen Werten findet Es prüft im Grunde, ob es Tracker mit einem maximalen Lösungsfehler von 0,6 gibt ob es Tracker mit einem maximalen Lösungsfehler von . Es löscht sie, wenn es einen größeren Lösungsfehler als diese Zahl gibt, oder es wählt sie aus. Im Grunde genommen, wenn wir den Wert reduzieren und vielleicht 300 bis 400 dieser Tracks auswählen, können wir sie löschen, weil wir mehr als genug gute Tracks haben , mit denen wir arbeiten können. Ich werde einfach genau dort auf die Schaltfläche Löschen klicken genau dort auf die Schaltfläche Löschen Und jetzt können wir das Problem lösen. Mal sehen, ob wir damit einen Fehler besser lösen können. Okay, jetzt können Sie sehen, dass wir einen Lösungsfehler von 0,14 haben , was wirklich, wirklich gut ist Ich glaube nicht, dass wir versuchen müssen unsere Lösung weiter zu verfeinern, denn ja, das ist wirklich ein Fehler von 0,1 Pixeln Jetzt können wir direkt hier zu diesem Export-Tab übergehen, und hier werden wir unsere Szene in eine Drei-D-Szene exportieren . Versuchen wir also herauszufinden, wo sich die Bodenebene befindet und wo sich die Mitte unserer Szene befindet und wo sich die Kamera befindet usw. Aber bevor wir unsere Szene in eine Drei-D-Szene exportieren, teilen wir Fusion zunächst mit, wo sich unsere Grundebene befindet und wo sich der Ursprung oder die Mitte unserer Szene befindet Um das zu tun, müssen wir auf dieses unausgerichtete Objekt klicken , um diese Werte freizuschalten Und dann können wir hier hineinzoomen , um eine Strecke zu finden , die den Mittelpunkt unserer Welt bilden wird , weil wir einen Charakter hinzufügen, der diesen Pfad beschreitet Ich möchte meinen Mittelpunkt oder meinen Ursprung auf diesem Pfad festlegen. Du kannst einfach nach einer Spur suchen , die sich in der Nähe des Pfades befindet. Vielleicht möchten Sie Folgendes überprüfen: Wenn Sie auf einen Tracker zeigen, können Sie den Track-Fehler und den Lösungsfehler sehen. Dieser muss einen Fehler von 0,3 lösen, was gut ist. Und Sie können auch die Anzahl der Markierungen sehen, also die Anzahl der Frames. Im Grunde genommen möchten Sie Ausgangspunkt mit einem guten Lösungsfehler und auch mit ein paar Markierungen auswählen und auch mit ein paar Markierungen Vielleicht sind mehr als 20 oder 30 normalerweise gut. Ich ziehe einfach ein Feld um die Struktur , um sie auszuwählen. Und dann klicke ich unter Origin auf Aus Auswahl festlegen. Dieser Punkt wird das Zentrum unserer Welt sein. Als Nächstes müssen wir einige Tracker auswählen , die sich auf unserer Bodenebene befinden Daher füge ich normalerweise auch den Ursprung in die Auswahl ein, weil der Ursprung offensichtlich auch auf der Bodenebene liegt Und dann kannst du einfach die Umschalttaste auf der Tastatur gedrückt halten und einige dieser Tracker auswählen, aber achte darauf, dass sie sich alle auf der Bodenebene oder der Grundebene deiner Szene Ich gehe hier einfach durch und wähle einige davon aus. Sie müssen nicht zu viele auswählen. Normalerweise wähle ich nur ein paar solche aus. Und dann hier , wo Orientierung steht, wo X, Z-Ebene oder Boden steht. Klicken Sie einfach in der Auswahl auf „Set“. Und jetzt haben wir diese Werte festgelegt. Jetzt können wir einfach erneut auf Aligned klicken , um diese Werte zu sperren. Jetzt können wir unsere Drei-D-Szene erstellen. Klicken Sie einfach hier auf Port. Wenn wir nun unsere Knoten unten erweitern, werden Sie sehen, dass die Fusion automatisch einige neue Knoten erstellt hat. Klicke sie einfach an und ziehe sie an den unteren Rand deines Knotenbaums, damit wir sie etwas besser sehen können. Sie können sehen, dass wir eine Drei-D-Kamera haben, was ein Drei-D-Kameraknoten ist. Und dann haben wir eine Punktwolke, eine Grundebene , ein zusammengeführtes Drei-D-System und auch einen Renderer Wir wollen durch den Drei-D-Knoten schauen, um unsere Drei-D-Szene zu sehen. Klicken Sie einfach auf Drei D zusammenführen und drücken Sie dann Zwei auf der Tastatur, um durch diesen Knoten zu schauen Jetzt können Sie Ihr Mausrad verwenden und Sie können auch die Option gedrückt halten, um in Ihrer Szene zu klicken und sie mit der Maus zu bewegen. Sie können sehen, dass unsere Kamera hier durchwischen kann und Sie können sehen, wie sich die Kamera bewegt Sie können auch eine Punktwolke unserer Szene sehen , was ziemlich cool ist Lassen Sie uns durch diese Kamera schauen klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste in diesen Ansichtsbereich, gehen Sie zur Kamera und wählen Sie dann Kamera drei D eins aus. Das wird im Grunde genommen durch diese Kamera schauen. Wie Sie sehen können, ist unsere Punktwolke ein bisschen verrückt. Klicken wir hier auf den Punktwolkenknoten. Lassen Sie uns das hier von Cross auf Point umstellen. Sie können auch die Größe dieser Punkte festlegen. Wenn wir nun unsere Zeitleiste durchblättern, werden Sie feststellen, dass diese Punkte ziemlich gut an der Szene haften Jetzt hat Fusion auch automatisch eine Grundebene erstellt Klicken wir zuerst darauf Stellen wir einfach unser Material ein. Gehen Sie zu dem Material, und so wird es im Viewport angezeigt Normalerweise verwendet es standardmäßig diese hellrosa Farbe. Lass uns das einfach in ein helleres Weiß ändern. Sie können einfach die Sättigung verringern und die Helligkeit ganz erhöhen. Klicken Sie auf ein K. Dann gehen wir vielleicht zurück zur Steuerung und entfernen das Häkchen bei diesem Drahtgitter Das wird einen soliden Boden daraus machen. Wir können auch die Größe reduzieren, vielleicht so etwas. Wenn wir jetzt hier durchschrubben, solltest du sehen, dass das Flugzeug ziemlich gut am Boden haftet Ordnung. Damit bin ich ziemlich zufrieden. Bevor wir unsere Szene nach Blender exportieren, können wir auch eine Referenzgeometrie in der Szene erstellen , um uns das Leben bei der Arbeit in Blender ein wenig zu erleichtern. Wie Sie sehen können, haben wir diesen Zaun hier im Hintergrund und wir haben all diese Tracking-Markierungen an diesem Zaun. Nehmen wir an, ich möchte wissen, wo sich dieser Zaun im Drei-D-Raum befindet. Wenn wir beispielsweise in Blender arbeiten, können wir anhand einiger dieser Punktwolkenpunkte eine Referenzgeometrie erstellen anhand einiger dieser Punktwolkenpunkte eine Referenzgeometrie . Ich werde einfach ein paar davon auswählen. Ich denke, Sie müssen nur drei auswählen , um eine Geometrie zu erstellen, aber vielleicht nur ein paar davon. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, gehen Sie zu Punktwolke drei D und erstellen Sie dann eine Bildebene. Wie Sie sehen können, wurde diese kleine Bildebene genau dort in diesem Bereich im Drei-D-Raum hier im Ni-Baum erstellt. Es wurden automatisch eine neue Zusammenführung von drei D und eine neue Bildebene erstellt . Sie können diese neue Bildebene auswählen , die sie erstellt hat, und dann im Inspektor zur Registerkarte „Transformieren“ wechseln. Sie können es einfach so drehen, dass es der Drehung des Zauns entspricht. Offensichtlich ist dies nur eine Referenzgeometrie, also werden wir sie nicht wirklich verwenden, aber sie ist nur dazu da, uns eine Vorstellung davon zu geben , wo sich die Dinge im Drei-D-Raum befinden. Wenn Sie jetzt durchschrubben, können Sie sehen, dass das Flugzeug gut am Zaun haftet Sie können auch einfach mit der rechten Maustaste hier klicken. Gehe zur Kamera, gehe zurück zur Perspektive. Jetzt können wir uns unsere Szene hier in voller Länge in drei D ansehen. Sie können sehen, dass sich unsere Kamera vorne befindet und dann haben wir unsere Grundebene genau dort und unseren Zaun hinten einfacher. Das ist nur, um uns einen guten Überblick darüber zu geben , wo sich dieser Zaun in drei D befindet , und es wird einfacher sein, in Blender zu arbeiten , wenn wir all diese Informationen haben. Noch eine Sache, bevor wir unsere Szene als FPx exportieren. Ich möchte dir nur zeigen, wenn du auf den Drei-D-Knoten deiner Kamera klickst , wirst du hier im Inspektor sehen, dass wir einen Wert für die Brennweite minus 17,7 333 haben einen Wert für die Brennweite minus 17,7 333 Ihre könnte anders sein und das ist die Brennweite, die der Kamera-Tracker für uns berechnet Wir werden später auf diese Zahl zurückkommen und sie kopieren und dann in unsere Blender-Kamera einfügen. Aber im Moment weiß ich nur, dass das auf dem D-Knoten der Kamera gespeichert ist . Lassen Sie uns unseren FBX-Exportknoten erstellen. Wir suchen also nach FBX, indem wir die Umschalttaste im Leerraum drücken und dann einfach FBX eingeben Und wir werden diesen FBX-Exportknoten hinzufügen. Ich werde einfach hinzufügen und Sie werden gefragt , wo Sie das FBX speichern möchten Ich habe in meinem Projektordner einen Ordner namens FBX erstellt und geben ihm einen Ich nenne das Tracking und klicke dann einfach auf Speichern Jetzt wollen wir unsere Szene mit diesem FPX-Exportknoten verbinden. Wir nehmen also die Ausgabe von Merge Three D und stellen sicher, dass es das mittlere Merge Three D ist und nicht dieses Wir wollen alles , was verbunden ist, in diese zusammengeführten drei D exportieren . Also nehmen wir die Ausgabe dieses Knotens und geben einfach in unseren FPX-Exportknoten Wenn der FBX-Export ausgewählt ist. Vergewissern Sie sich, dass Ihre Bildrate korrekt ist. Dies sollte mit Ihrem Projekt identisch sein. Jetzt können wir einfach ganz nach oben gehen, auf Fusion klicken und dann alle Saver rendern Und das geht durch alle Frames und exportiert sie als FPX-Datei Okay, unser Export ist also abgeschlossen. Sie können sehen, dass alle Frames exportiert wurden 0-249 So lange hat es gedauert und alles ist gut Klicken Sie auf Okay, so einfach ist es, drei D zu erstellen . Verfolgen Sie Ihre Szene in Fusion Fahren Sie fort und speichern Sie Ihr Projekt Wir sehen uns dann in der nächsten Lektion. 4. Lektion 03: Importiere FBX in Blender und richte World aus: Und willkommen zurück. In dieser Lektion importieren wir die FBX-Datei, die wir mit unseren Tracking-Informationen aus Fusion exportiert haben , in Blender Wie Sie sehen können, habe ich ein brandneues Blender-Projekt geöffnet Lass uns weitermachen und alles in der Szene löschen , indem wir A auf der Tastatur drücken. Und dann X zum Löschen und dann auf Löschen klicken. Bevor wir unser FBX importieren, lege ich normalerweise gerne die Bildrate des Projekts fest Gehen wir zunächst zu dieser Ausgabe-Registerkarte auf der rechten Seite Und lassen Sie uns die Bildrate auf 25 setzen, da dies die Bildrate ist, die wir in Fusion verwendet haben, als wir das Kamera-Tracking durchgeführt haben. Jetzt können wir zur Datei gehen und dann FPX importieren und auswählen. Dann navigieren Sie zu dem Ordner, in den Sie diese FPx-Datei aus Fusion exportiert haben Das einzige, was wir hier einstellen müssen, ist die Skala. Standardmäßig wird dies auf einer Skala von eins angezeigt. Lassen Sie uns das auf 100 setzen, und das wird uns nur eine bessere Skala geben von Fusion zu Blender kommen. Und dann können Sie auf FPx importieren klicken. Wie Sie sehen können, importieren unsere Kamera und unsere Bodenebene sowie die Referenzebene, die wir erstellt haben Sie werden im Hintergrundtest diese große Ebene sehen, die wir tatsächlich löschen können. Das ist im Grunde die Ebene, auf die Fusion die Bildsequenz projiziert. Sie werden hier in der Übersicht sehen, dass Sie eine Drei-D-Kamera haben, was die eigentliche Kamera ist Und dann ist da noch eine Kamera 3d10, das ist dieses große Flugzeug im Hintergrund Sie können weitermachen und dieses Flugzeug löschen. Wählen Sie es einfach aus, drücken Sie X und löschen Sie es dann. Jetzt können wir hier auf dieses Kamerasymbol klicken , um durch unsere Kamera zu schauen. Und wie Sie sehen können, stimmen die Dinge noch nicht wirklich. Und das liegt daran, dass wir unsere Brennweite unserer Kamera eingeben müssen . Gehen wir zurück zu Fusion, um diese Brennweite hier in Fusion zu ermitteln. In unserer Kamera-Tracking-Komponente können Sie hier im Inspektor auf den D-Knoten der dritten Kamera klicken hier im Inspektor auf den D-Knoten der Sie können sehen, dass wir die Brennweite in Millimetern haben. Und kopiere einfach diese Nummer. Ich doppelklicke einfach darauf, um diese Zahl auszuwählen und das zu kopieren, gehen wir zurück in Blender, wählen unsere Kamera aus und gehen dann zum Kamerabereich hier auf der rechten Seite, wo Sie die Brennweite sehen, direkt hinter dieser neuen Zahl. Und drücken Sie die Eingabetaste. Als Nächstes können wir auch unsere Hintergrundbildsequenz mit der Kamera in die Kamera laden unsere Hintergrundbildsequenz , sie auswählen, diese Hintergrundbilder hier auf der rechten Seite ankreuzen hier auf der rechten Seite ankreuzen und sie einfach erweitern. Klicken Sie dann auf Bild hinzufügen und dann auf Öffnen. Navigieren Sie nun zu dem Ordner, in dem Sie Ihre Bildsequenz gespeichert haben. Das sind also die 250 Frames , die wir als Bildsequenz exportiert haben. Drücken Sie einfach a, um alle diese Frames auszuwählen , und klicken Sie dann auf Bild öffnen. Jetzt, wo die Kamera ausgewählt ist, können Sie sehen, dass unsere Kamera all diese Schlüsselbilder hat. Wenn wir das durchspielen oder durchblättern, werden Sie feststellen, dass alles sehr gut funktioniert Klicken wir auf die Bodenebene, gehen wir zum Abschnitt Material und Sie können dieses Fong-Material einfach löschen, und Sie können dieses Fong-Material einfach löschen das der Standardversion entspricht, wenn es aus Fusion kommt Ich werde das einfach aus dieser Bodenebene löschen. Sie können das Gleiche für die Referenzebene hier tun, während Sie durch die Kamera schauen. Passen wir unsere Bodenfläche etwas besser an diesen Pfad an. Denn was wir tun werden, ist, einen Charakter zu importieren , der diesen Weg beschreiten wird . Ich möchte nur die Position dieser Bodenebene anpassen. Es ist auf diesen Pfad ausgerichtet, wobei eine Bodenebene ausgewählt Ich drücke und Y, um es einfach nach hinten zu verschieben sodass es fast mit dem Zaun im Hintergrund übereinstimmt. Dann können wir es vielleicht skalieren, drücken und dann X drücken, um es auf der X-Achse zu skalieren. Skalieren Sie es einfach, vielleicht so etwas. Und dann schrubben Sie sich durch und stellen Sie sicher, dass das Flugzeug die ganze Zeit im Rahmen bleibt. Wir werden dieses Bodenflugzeug als Schattenfänger benutzen. Wir müssen nur sicherstellen , dass es groß genug ist, um alle Schatten unseres Charakters einzufangen. Vielleicht sollten wir es auch im Y vergrößern. Ich drücke und dann Y auf der Tastatur, nur um es so zu vergrößern, vielleicht auch ein bisschen in X. Wenn wir jetzt aus der Kamera kommen, sehen Sie, dass wir so etwas haben , wenn wir einfach von Anfang an schrubben Man kann auch in den Drahtrahmen einsteigen indem man einfach oben in den Drahtrahmen geht Manchmal ist es etwas einfacher zu erkennen, ob dein Track gut ist. Jetzt noch eine Sache. Nehmen wir an, Ihre Szene ist nicht auf Ihr Raster ausgerichtet. Nehmen wir zum Beispiel an, Sie der Fusion um Ihre Ebene gedreht oder sie hat sich einfach nicht ausgerichtet, als Sie sie in Blender importiert haben. Was Sie tun können, ist, dass wir ein leeres Objekt erstellen können Drücken Sie also Shift A und wechseln Sie dann zu Leere. Und klicken Sie auf die Ebenenachse, um diese leere Ebenenachse in der Mitte der Welt zu erstellen . Dann können Sie alles außer dem Leeren auswählen . So etwas in der Art. Wählen Sie dann den leeren letzten aus, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten und darauf klicken. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste, gehen Sie zum übergeordneten Objekt und dann zum Objekt, das im Grunde alles in der Szene diesem leeren Hügel überordnet das im Grunde alles in der Szene diesem leeren Hügel überordnet Jetzt können Sie das leere Objekt drehen , wodurch Ihre gesamte Szene gedreht wird Jetzt können Sie sich das vielleicht von oben ansehen und das leere Objekt drehen , um Ihre Bodenfläche so auszurichten , wie Sie es möchten. Nehmen wir an, Sie möchten es auf der Y-Achse haben, etwa so. Wenn Sie durch die Kamera schauen, wird immer noch alles in einer Linie ausgerichtet sein. Das ist nur eine einfache Möglichkeit, Ihre Kamera und Ihre Szene an Ihrem Raster in Blender auszurichten Ihre Kamera und Ihre Szene an Ihrem . Ich werde weitermachen und das leere Feld löschen, weil meine Szene eigentlich schon am Raster ausgerichtet war. Stellen Sie einfach sicher , dass Ihr Boden auf das Raster im Blender ausgerichtet ist . Speichern Sie dann Ihr Projekt und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 5. Lektion 04: Mixamo Charakter- und grundlegende Szenen-Einrichtung in Blender: Hallo und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir eine Charakteranimation von Mixamo herunterladen eine Charakteranimation von und sie dann zu unserer Szene hinzufügen Gehen wir zu Mixamo.com. Sie können sich mit einem kostenlosen Adobe-Konto anmelden Und was wir hier tun können ist, wenn du nach rechts nach oben scrollst, kannst du zu Charakteren gehen Und hier kannst du dir all die verschiedenen Charaktere ansehen , die sie haben. Und ich werde mich für diesen Ninja-Charakter entscheiden , wie Sie hier auf der rechten Seite sehen können Aber du kannst weitermachen und jeden dieser Charaktere verwenden , den du interessant findest Sobald Sie Ihren Charakter haben, gehen wir zu den Animationen über. Und dann suchen wir nach dem Gehen. Nur eine einfache Laufanimation. Jetzt können Sie natürlich jede gewünschte Animation verwenden. Sie müssen nicht dieselbe verwenden , die ich wählen werde. Also werde ich es hier einfach durchgehen und vielleicht nur eine normale Laufanimation wie diese hier. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Was wir hier tun können, ist , die Frames so zu erweitern , dass wir genug Frames für unsere zehnsekündige Animation haben . Eine andere Sache, die wir hier tun können, ist, dass wir das an Ort und Stelle ankreuzen können. Und das bedeutet, dass er einfach an Ort und Stelle laufen wird. Und wir können ihn manuell animieren, den Pfad entlang zu gehen. Sie können auch einige dieser anderen Einstellungen anpassen, aber ich finde, das sieht ziemlich gut Und jetzt kannst du einfach auf Herunterladen klicken. Und stellen Sie dann sicher, dass Sie Breite, Haut, Ohr und Ihre Bilder pro Sekunde ausgewählt haben. Wie du siehst, gibt es keine 25 Bilder pro Sekunde pro Jahr. Normalerweise wähle ich einfach eine, die ziemlich nahe an den Bildern pro Sekunde liegt , die ich für mein Projekt bekommen habe. Also 24 ist in Ordnung. Und dann klicken Sie auf Herunterladen. Und dann laden Sie einfach die FBX-Datei irgendwo in einen Ordner Klicken Sie einfach auf Speichern und schon wird der FBX-Download gestartet Okay, also zurück in Blender können wir zur Datei gehen und FBX importieren Und schauen wir uns das FPx an, das wir gerade heruntergeladen haben. Und das Einzige, was wir hier einstellen müssen , ist auf der rechten Seite. Wenn Sie die Armatur erweitern, müssen Sie nur dieses eine Kästchen ankreuzen, das die automatische Knochenausrichtung besagt automatische Knochenausrichtung besagt Das bedeutet nur , dass die Knochen auf die richtige Weise gedreht werden die richtige Weise gedreht werden Und dann kannst du auf Import Px klicken. Dadurch wird unser Modell in unsere Szene importiert. Und wie Sie sehen können, ist er ziemlich groß, wenn die Armatur ausgewählt Sie können einfach S auf der Tastatur drücken und sie verkleinern. Lass uns durch die Kamera schauen und einfach irgendwo hingehen , wo wir seine Größe sehen können , und ihn dann einfach verkleinern. Wir wollen sichergehen, dass er auf der Bodenebene steht. Wie Sie sehen können, liegt er genau dort perfekt auf dem Boden. Und wenn wir auf Play drücken, werden Sie sehen, dass wir diese eine Loop-Animation haben und sie hört dort einfach auf Schauen wir noch einmal durch die Kamera und schauen wir uns vielleicht eines dieser Bilder um Und wir wollen ihn einfach so drehen, dass er richtig aussieht Vielleicht drehen wir ihn um 90 Grad und wir können ihn vielleicht auf der Y-Achse bewegen, indem wir Y drücken, nur um ihn auf diesen kleinen Pfad auszurichten. Wenn Sie sich durchschrubben, werden Sie sehen, dass er in seine Position verfolgt wird , was wirklich cool ist Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Sie diese Laufanimation wiederholen können. Wir haben also genug Frames für unsere gesamte Dauer. Wenn der Amateur ausgewählt ist, klicken Sie auf dieses Drop-down-Menü hier in der Timeline und wechseln Sie dann zur nichtlinearen Animation Hier werden Sie sehen, dass wir unsere Kamera mit allen Kamera-Keyframes haben unsere Kamera mit allen Kamera-Keyframes Und wir haben hier auch den Amateur mit den Keyframes, den Walking-Keyframes Was wir tun können, ist noch nicht ausgereift. Sie können hier auf diese Schaltfläche klicken, auf der „Push Action“ steht Und dann entsteht für uns dieser kleine Clip , den wir wiederholen können. Und dann hier auf der rechten Seite mit diesem ausgewählten Clip, wenn du nach unten scrollst und zum Action-Clip gehst, siehst du diese Wiederholungsnummer die derzeit auf eins gesetzt ist. Und wenn Sie diese Zahl erhöhen, können Sie hier in der Timeline sehen, dass der Clip quasi erweitert wird. Nun, die Animation wird einfach so wiederholt. Das ist genau das, was wir wollen. Jetzt müssen wir natürlich noch die Position unseres Charakters animieren Also geht er tatsächlich den Pfad entlang. Lass uns das jetzt machen. Gehen wir zurück und ändern das zurück zur Timeline. Jetzt können Sie sehen, ob wir unseren reifen Mann auswählen Wir haben hier keine Keyframes, also können wir jetzt die Keyframes erstellen, in denen er läuft. Gehen wir zurück zum ersten Bild und bewegen wir ihn vielleicht auf dem X. Drücken Sie also X und X. Bewegen Sie ihn einfach. Mal sehen , wo er anfangen soll. Vielleicht ist das ein guter Ort. Drücken Sie dann, wenn die Armatur ausgewählt ist , um einen Keyframe einzufügen Und wir werden einfach einen Positions-Keyframe einfügen. Gehen wir dann zum letzten Frame, Frame 250. bewegen wir ihn entlang der X-Achse, indem X drücken und ihn einfach in diese Richtung bewegen. Drücken Sie und dann die Position, um ein weiteres Schlüsselbild einzufügen. Lassen Sie uns das jetzt abspielen, bevor wir in unsere Kameraansicht zurückkehren. Und was Sie tun möchten, ist ihn sich anzusehen und zu sehen, ob seine Füße tatsächlich rutschen und es aussieht, als ob es ein bisschen rutscht. Was Sie tun können, ist vielleicht einfach zum letzten Schlüsselbild zu gehen und ihn dann etwas weiter weg zu bewegen. Und dann aktualisieren Sie einfach diesen Schlüsselframe indem Sie erneut auf und Position drücken. Und lassen Sie uns das noch einmal abspielen. Ich will nur etwas, das ein bisschen natürlich aussieht. Sieht aus, als ob er ein bisschen still rutscht. Also gehe ich zum letzten Bild und bewege ihn einfach etwas weiter weg. Drücken Sie auf die Position und lassen Sie uns sehen, wie das aussieht. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Jetzt können wir durch unsere Kamera schauen und das einfach abspielen und sehen, was wir haben. Das sieht ziemlich cool aus, aber ich möchte, dass er mehr auf dieser Seite des Bildes ist. Was wir jetzt tun können, ist, dass wir diese beiden Schlüsselbilder gleichzeitig verschieben können . Gehen wir dazu den Diagrammeditor und wir können unser Objekt erweitern. Hier. Wir haben immer noch den Amateur ausgewählt. Wir haben uns nur für den Standort X interessiert. Ich werde das Y und das Z ausblenden. Jetzt können Sie sehen, dass wir diese beiden Keyframes haben. Und Sie können beide auswählen. Und dann drücken Sie G und Y. Dadurch werden beide gleichzeitig bewegt Ich drücke Y und positioniere ihn einfach so, dass er hier ist. Und jetzt sollte einfach alles perfekt funktionieren. Wie Sie dort sehen können, kommt er ins Gestell und läuft über das Gestell. Ja, das sieht ziemlich cool aus. Wir können diese Keyframes vielleicht noch ein bisschen nach oben verschieben , also mache ich einfach wieder dasselbe. Und ich kann sehen, dass er genau hier ins Bild kommt . Das sieht ziemlich gut aus. Wie Sie sehen können, läuft er auf dem Weg und ist dann fast am Ende genau hier vom Pfad abgekommen. Was wir tun können, ist, die Keyframes für die X-Position auszublenden und die Y-Keyframes einzublenden Bei beiden können wir jetzt auch Y und Y drücken, und dann können Sie ihn in diese Richtung bewegen, vielleicht so etwas Sieht gut aus. Passen Sie einfach die Keyframes an, bis Sie mit der Art und Weise, wie Ihr Charakter geht, und auch mit der Position auf dem Pfad zufrieden sind Ihr Charakter geht und auch mit der Position auf dem Pfad Also überprüfe das noch einmal und wenn du fertig bist, speichere dein Projekt, und wir sehen uns in der nächsten Lektion 6. Lektion 05: Passe Beleuchtung und Schatten in Blender an: Hallo und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir die Beleuchtung und die Schatten unserer realen Welt unseren drei D-Objekten zuordnen die Beleuchtung und die Schatten . Nur um die Richtung des Sonnenlichts und auch die Reflexionen und Farben usw. anzupassen des Sonnenlichts und auch die Reflexionen . Bevor wir das tun, klicken wir hier im Outliner auf unsere Kamera Gehe zu deinen Kameraeinstellungen und ich möchte nur die Deckkraft unseres Hintergrundbilds auf 100% setzen . Wenn du hier nach unten scrollst, siehst du diesen Opazitätsregler Und stell das einfach ganz auf eins. Jetzt kann ich sehen, dass unsere Deckkraft des Hintergrundbilds 100% beträgt Gehen wir nun zu unseren Render-Einstellungen und stellen unsere Render-Engine auf Zyklen um und stellen Sie Ihr Gerät auf GPU ein, falls Sie eine haben Lassen Sie uns zur Schattierung des Viewports springen , damit wir sehen können, was in unserer Aufnahme passiert immer noch unter den Rendereinstellungen Scrollen Sie immer noch unter den Rendereinstellungen nach unten zu Film und erweitern Sie ihn dann dieses Kästchen neben „Transparent“ Dadurch wird nur sichergestellt, dass wir nach dem Rendern unserer Szene das Hintergrundbild nicht mit unserem Rendern rendern, sodass es ein transparenter Hintergrund ist. Jetzt können wir mit der Einrichtung unserer Beleuchtung beginnen. Gehen wir zur Registerkarte Schattierung und ändern wir dies von Objekt zu Welt, um an unserer Weltbeleuchtung zu arbeiten Schauen wir durch die Kamera und stellen hier die Schattierung des Ansichtsfensters Jetzt können wir entweder ein HDRI verwenden oder wir können einfach eine Himmelstextur verwenden Ich denke, eine Himmelstextur wird für diese Aufnahme tatsächlich gut funktionieren Lassen Sie uns einen neuen Knoten erstellen, indem wir Shift A drücken, und suchen wir nach der Himmelstextur Lassen Sie uns die Farbe mit der Farbe dieses Hintergrundknotens verbinden . Und jetzt können Sie sehen, dass wir etwas Licht in unserer Aufnahme haben, und das passt offensichtlich noch nicht wirklich zusammen. Was Sie tun können, ist, dass wir mit einer Sonnenrotation beginnen können. Und kann ich diese Zahl einfach anpassen, bis dein Schatten mit den Schatten der realen Welt übereinstimmt? Wenn wir jetzt einfach unsere Aufnahme durchwischen, können Sie diesen schönen Schatten dieser Stange sehen Es geht in diese Richtung und das müssen wir anpassen Gehen wir zurück zur Registerkarte Schattierung und schrubben wir einfach ein bisschen vorwärts, bis wir es sind Ja, jetzt können wir unseren Schatten sehen. Jetzt können Sie die Schattenrotation einfach so einstellen , dass sie diesem Winkel entspricht. Und dann können Sie auch die Sonnenhöhe ändern. Der Schatten ist nicht zu lang, Sie können also sehen , dass dadurch die Länge dieses Schattens angepasst wird , vielleicht so etwas. Wie Sie sehen können, wird der Schatten dort jetzt leicht abgeschnitten. Wir können also einfach unsere Bodenfläche nehmen und sie einfach in Y-Richtung skalieren. Und y, nur um das zu skalieren, es schön groß zu machen. Und du willst nur sichergehen, dass dein Schatten nicht am Rand des Flugzeugs abgeschnitten wird. Wir können auch weitermachen und diese Referenzebene löschen. Denken Sie daran, dass wir diese Ebene nur erstellt haben, um zu wissen, wo sich der Zaun befindet, sodass Sie ihn löschen können, wenn Sie ihn nicht verwenden möchten. Ja, passen Sie einfach die Rotation der Sonne und auch die Höhe an, um die Länge des Schattens anzupassen und sicherzustellen, dass er diesen Bereich nicht verlässt. Sie können diese Bodenebene auch einfach so verschieben, dass sie Y drücken kann , um sie auf der Y-Ebene zu bewegen. Achten Sie nur darauf, dass Sie die Bodenebene nicht nach oben oder unten bewegen die Bodenebene nicht nach oben oder , da dies unsere Spur beeinträchtigt. Sie können es auf der Bodenebene bewegen, entweder in X-Richtung oder in Y-Richtung. Wie Sie sehen können, sieht unser Schatten ziemlich gut aus. Es wird nirgends abgeschnitten. Das ist genau das, was wir wollen. Okay, jetzt können wir weitermachen und nur die Intensität und die Farbe unseres Lichts bestimmen. Gehen wir also zurück zur Schattierung und reduzieren wir zunächst die Hintergrundstärke Also versuchen wir es vielleicht mit 0.1 . Wie Sie sehen, sieht das ein bisschen besser Es war sehr überbelichtet. Und eine andere Sache, mit der Sie auch spielen können , ist die Sonnengröße Und das gibt dir entweder scharfe Schatten oder weiche Schatten. Jetzt wollen wir wieder versuchen, alle anderen Schatten in der Aufnahme abzugleichen. Wenn Sie sich also diesen Schatten der Stange ansehen, ist er kein perfekt scharfer Schatten, aber er ist auch nicht sehr weich. Wenn wir also unsere Sonnengröße nehmen, vielleicht etwa drei oder vielleicht vier, um etwas zu bekommen, das nicht zu scharf aber dann auch nicht zu weich ist. Ich finde, das sieht ziemlich gut und ich bin auch ziemlich zufrieden mit unserer Beleuchtung. Sie können natürlich hier reingehen und auch einige dieser Einstellungen ändern. Sie können auch die Luft, den Staub und das Ozon einstellen . Dadurch erhalten Sie eine andere Farbbeleuchtung für Ihr Motiv. Wie Sie dort sehen können, wird es wärmer und kühler, wenn Sie diesen Weg wählen. Wir können dies auch anpassen, sobald wir unser Compositing durchgeführt haben. Versuche einfach, dem so nahe wie möglich zu kommen. Im Grunde versuchst du also nur, die Schattenrichtung und auch die Intensität des Sonnenlichts richtig einzustellen. Das ist im Grunde die Hauptsache, die wir hier erreichen wollen. Sobald Sie mit der Sonnenintensität und auch mit der Richtung und Weichheit des Schattens zufrieden sind , können wir unseren Schattenfänger erstellen Wählen wir dazu unsere Bodenebene aus und gehen dann zu den Objekteigenschaften hier auf der Seite Dann scrollen wir nach unten zur Sichtbarkeit und erweitern diese. Dann kannst du einfach auf Shadow Catcher klicken , um daraus einen Schattenfänger zu machen. Jetzt kannst du sehen, dass wir diesen schönen Schatten auf dem Boden haben , der tatsächlich so überlagert wird Das ist genau das, was du willst. Jetzt können wir vielleicht zurückgehen, einfach so ein wenig zurückschrubben und dann einfach versuchen, es mit einem anderen Schatten in deiner Aufnahme zu vergleichen, einem Schatten aus der realen Welt Und schauen Sie einfach, ob es immer noch passt. Sie sich jetzt nicht zu viele Sorgen über die Dunkelheit dieses und jenes Schattens. Sie können sehen, dass unser Charakterschatten etwas heller ist als dieser Schatten in der realen Welt, aber wir können das anpassen, sobald wir unser Compositing durchgeführt Du willst im Grunde nur die richtige Richtung und auch die Weichheit deines Schattens Wir können den Schatten immer noch verwischen, sobald wir unser Compositing gemacht haben, aber bringen wir ihn so nah wie möglich Noch eine Sache, bevor wir diese Lektion beenden. Wenn wir uns unseren Charakter etwas genauer ansehen, können Sie feststellen, dass einige der Materialien wirklich glänzend sind. Auf diese Weise werden einige Materialien von Miximo importiert Lass uns sie einfach schnell reparieren, wenn unser Charakter ausgewählt ist. Gehe zur Registerkarte Schattierung und lass uns das von Welt zu Objekt ändern Wir sehen unsere Objektmaterialien. Lassen Sie uns hier einfach ein bisschen Platz schaffen und einige dieser Knoten verschieben. Das ist unsere Farbe und das ist die Spekula. Was ich normalerweise gerne mache, ist diesen normalen Kartenknoten zu löschen Und lassen Sie uns einen neuen Knoten erstellen, indem wir Shift A drücken und nach Bump suchen und einen Bump-Knoten hinzufügen Dann nimm diese normale Map und füge sie in die Höhe ein und dann die Normale in die Normale Und dann reduzieren wir die Stärke auf 0,1 und den Abstand auch auf etwas Kleines, wie 0,1 Lassen Sie uns nun diese Rauheit von der Rauheitseingabe trennen von der Rauheitseingabe Und wir können hier manuell genau einstellen , wie glänzend dieses Outfit sein soll, sodass du damit herumspielen kannst Du kannst auch mit den metallischen Werten herumspielen , um etwas Schönes daraus zu machen. Ja, ich finde, so etwas sieht ein bisschen besser aus. Also du kannst hier natürlich noch ein paar Optimierungen vornehmen, aber ich finde, das sieht ziemlich gut Gehen wir zurück zu unserem Layout und schauen wir durch unsere Kamera, um zu sehen , wie er auf unserer Aufnahme aussieht Ja, ich finde, das sieht ziemlich cool aus. Sobald Sie also mit Ihrer Beleuchtung und Ihren Schatten und auch mit Ihren Materialien zufrieden sind , können Sie Ihr Projekt speichern. Und dann sehe ich dich in der nächsten Lektion. 7. Lektion 06: Ebenen und Renderpässe rendern: Hallo, und willkommen zurück. In dieser Lektion werde ich Ihnen zeigen, wie Sie Ihre Render-Layer und Ihre Render-Passes einrichten . Der Grund, warum wir Ebenen rendern werden, ist, dass wir unseren Charakter auf einer eigenen Ebene rendern wollen. Und dann wollen wir den Schatten auf einer separaten Ebene rendern , sodass wir unabhängig voneinander die volle Kontrolle über den Charakter und den Schatten haben volle Kontrolle über den Charakter . Um das zu tun, siehst du hier oben auf dem Blender-Bildschirm die Aufschrift „Ebene anzeigen“ und hier kannst du verschiedene Render- oder View-Ebenen erstellen. Lass uns den ersten in Charakter umbenennen, einfach so. Das ist also unsere Charakterebene. Jetzt werden wir einige Sammlungen erstellen. Lassen Sie uns zunächst unseren Amateur auswählen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf und wählen Sie Hierarchie, um sicherzustellen, dass wir auswählen hier im Outliner sowohl den Charakter als auch den Amateur Drücken Sie M, um eine neue Sammlung zu erstellen. Klicken Sie dann auf Neue Sammlung. Und geben wir ihr einen Namen. Nennen wir diesen Charakter so. Und klicken Sie auf OK. Jetzt ist unser Charakter in dieser Charaktersammlung. Ich kann das Häkchen entfernen, um es auszublenden und so anzuzeigen. Machen wir dasselbe mit unserer Grundebene oder unserem Schattenfänger Wir können das vielleicht einfach so in Shadow Catcher umbenennen . Wenn der Shadow Catcher ausgewählt ist, drücken Sie M auf der Tastatur, um eine neue Sammlung zu erstellen. Es heißt Shadows and Click. Okay. Jetzt haben wir also diese beiden Sammlungen. Eine mit unserem Charakter und eine mit unserem Schattenfänger. Wir können also auf dieses kleine Filter-Dropdown-Menü klicken und einfach diesen Pfeil aktivieren , der nur indirekt ist, und dann einfach die Maus wegbewegen. Jetzt können Sie sehen, dass wir diese zusätzliche kleine Option hier neben unseren Render-Einstellungen haben. In der Gliederung unserer Charakter-Renderebene wollen wir grundsätzlich keine Schatten zeigen, aber wir wollen diese Ebene nicht einfach deaktivieren. Wir wollen diesen kleinen Pfeil ankreuzen , der nur für indirekte Beleuchtung steht. Wenn ich das ankreuze, wirst du sehen, dass unser Schatten in der Szene verschwindet. Aber das Schöne an dieser rein indirekten Methode ist, dass Licht, das tatsächlich auf dieser Ebene reflektiert wird, auf dieser Bodenebene trotzdem auf die Figur übertragen wird Du kannst sogar sehen, ob ich diese Schattenebene komplett deaktiviere diese Schattenebene komplett Wenn ich diese Sammlung verstecke, kannst du sehen, dass sich die Beleuchtung unseres Charakters tatsächlich ändert. Das liegt an der Beleuchtung, die gegen die Bodenfläche prallt und dann gegen die Figur reflektiert wird gegen die Figur reflektiert Das ist einfach eine nette Möglichkeit , Blender anzuweisen, nur das indirekte Licht aus dieser Sammlung zu rendern, nicht aber die eigentliche Ebene oder den eigentlichen Schatten Jetzt können wir hier zu diesem Abschnitt mit der Ansichtsebene gehen. Und hier wählen wir alle Render-Passes aus, die wir auf dieser speziellen Renderebene rendern möchten. Auf der Renderebene für Charaktere möchten wir den kombinierten Durchgang einbeziehen, im Grunde die gesamte indirekte Beleuchtung und alles zusammen umfasst. Was wir dann noch einbeziehen wollen, ist der Vektorpass, diesen hier. Dadurch erhalten wir Informationen zur Bewegungsunschärfe. Wenn du dann nach unten scrollst, kannst du auch die Umgebungsokklusion ankreuzen, damit wir unsere Umgebungsokklusion an unseren Okay, sobald Sie das eingerichtet haben, können wir diese Renderebene duplizieren, um unsere zweite Renderebene zu erstellen Ich werde hier auf diese kleine Schaltfläche „Ansichtsebene hinzufügen“ klicken Ansichtsebene hinzufügen Und wir können einfach auf Neu klicken. Und jetzt können wir ihm einen Namen geben. Also werde ich das Shadows nennen . Und jetzt wollen wir auf dieser Renderebene nur die Schatten zeigen. Jetzt können wir also auf dieses Indirekte neben unserer Charaktersammlung klicken . Und jetzt werden wir nur die Schatten sehen, aber wir werden unseren Charakter nicht wieder sehen. Das Gleiche gilt, das Licht, das von unserem Charakter auf die Bodenebene reflektiert wird, wird immer noch da sein, aber wir werden den Charakter einfach nicht sehen Im Grunde kannst du also sehen, dass es nur unseren Schatten wiedergeben wird. Nun, was sehr wichtig ist, zurück zu unserer Ansichtsebene an der Seite. Wir können diese Kombination deaktivieren, da wir die Kombination nicht noch einmal auf unserer Schattenebene rendern möchten Und das Einzige, was wir mitnehmen wollen, wenn du ganz nach unten gehst, ist dieser Schattenfänger Ordnung, also lasst uns das schnell testen , bevor wir zur nächsten Lektion übergehen. Also klicke ich einfach auf Rendern und Bild rendern, um ein Standbild zu rendern Und jetzt können wir uns unsere Renderebenen ansehen. Also werde ich das einfach ein bisschen größer machen. Hier oben siehst du das erste Drop-down-Menü, wir haben Charakter und Schatten. Wenn wir also einen Charakter daneben ausgewählt haben, haben wir unsere Render-Passes. Sie können also sehen, dass es unseren kombinierten Renderdurchgang gibt und wir können uns auch unseren Vektor ansehen, dieser ist für die Bewegungsunschärfe Dann haben wir unsere Umgebungsokklusion, die wir auch beim Compositing verwenden werden Wenn wir nun zur Schatten-Renderebene übergehen, können Sie hier sehen, dass wir einen Shadow-Catcher-Renderdurchgang haben und das ist unser eigener Schatten Und genau das wollen wir. So einfach ist es, Ihre Renderebenen in Blender einzurichten . Gehen Sie weiter und speichern Sie Ihr Projekt, dann sehen wir uns in der nächsten Lektion. 8. Lektion 07: Mehrschichtige EXR-Sequenz aus Blender rendern: Willkommen zurück. In dieser Lektion werde ich Ihnen zeigen, wie Sie Ihre Sequenz in eine XR-Bildsequenz mit mehreren Ebenen rendern eine XR-Bildsequenz mit mehreren Ebenen Lass uns anfangen. Offensichtlich befinden wir uns immer noch auf unserer Schattenansichtsebene, sodass wir unseren Charakter nicht wirklich sehen können, das spielt keine Rolle. Aber du kannst tatsächlich einfach auf dieses Drop-down-Menü klicken und vielleicht zur Charakteransichtsebene wechseln zur Charakteransichtsebene damit wir den Charakter einfach sehen können. Aber ja, das ist nicht wirklich wichtig. Sobald wir mit dem Rendern beginnen, gehen wir zu unseren Rendereigenschaften und schauen uns vor dem Rendern einfach einige dieser Einstellungen an. Stellen Sie natürlich sicher, dass dies auf Zyklen und GPU eingestellt ist. Und dann legen wir unter Ihrem Rendern unsere maximalen Samples fest. Ich werde 256 Samples verwenden, aber Sie können das natürlich auf alles einstellen , was Sie möchten. Dann noch eine Sache, die wir unter Film überprüfen müssen, stellen Sie einfach sicher, dass hier transparent eingestellt ist , was richtig ist. Jetzt können wir hier auf der Seite zum Ausgabebereich gehen, und hier werden wir unser Dateiformat einstellen. Stellen Sie also sicher, dass dies so eingestellt ist , dass Xr Multi Layer geöffnet wird. Und Sie können die Farbtiefe auf Float oder Halb einstellen. Das ist völlig in Ordnung. Jetzt können wir einen Ordner auswählen in dem wir unseren Render speichern möchten, auf dieses kleine Ordnersymbol klicken und dann zu dem Ordner wechseln, in den Sie Ihren Render exportieren möchten. Und das nenne ich Walking Animation. Und dann füge ich einfach einen Unterstrich am Ende dieses Dateinamens Und der Grund, warum ich diesen Unterstrich habe, ist, dass Blender die Frame-Nummer nach diesem Dateinamen hinzufügt, also 00010002 Dann klicken Sie hier einfach auf Akzeptieren. Eine Sache, die ich normalerweise mache, bevor ich mit dem Rendern beginne ist, dies wieder auf Viewport Shading umzustellen Wenn Sie zum Rendern bereit sind, stellen Sie sicher, dass Sie Ihr Projekt speichern und dann einfach auf Rendern und Animation rendern klicken Daraufhin wird Ihre gesamte Animation von Bild eins bis 250 gerendert . Und es wird all diese Renderebenen und Render-Pässe für uns enthalten . Also ja, lass das durchgehen, das kann natürlich einige Zeit dauern, abhängig von der Geschwindigkeit deines Computers und deiner GPU. Und dann sehe ich dich in der nächsten Lektion. 9. Lektion 08: Fusion Compositing Teil 1 (Renderpässe zusammenführen): Hallo und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir den Compositing-Prozess mit Fusion starten den Compositing-Prozess mit Wie Sie sehen können, bin ich wieder in Fusion und wir haben immer noch unseren Tracking-Computer geöffnet Beginnen wir mit dem Import unseres Renderings, das wir aus Blender rendern. Im Medienpool können Sie einfach oben auf den Medienpool klicken , wenn Sie ihn nicht sehen. Beginnen wir mit der Erstellung eines neuen Ablagefachs. Also klicke ich einfach mit der rechten Maustaste und klicke auf Neue Ablage. Nennen wir das Renders. Lass uns in den Mülleimer gehen. Und dann klicken Sie mit der rechten Maustaste und klicken Sie auf Medien importieren. Navigieren Sie dann zu dem Ordner, in dem Sie Ihre ER-Bildsequenz rendern. Und wir werden alle Dateien auswählen. Klicken Sie auf das erste Bild und scrollen Sie dann bei gedrückter Umschalttaste zum letzten Bild. Und dann klicken Sie einfach auf den letzten Frame, um ihn auszuwählen. Stellen Sie sicher, dass Sie alle 250 Frames ausgewählt haben. Und dann klicken Sie auf Öffnen, um diese Bildsequenz zu importieren. Eine Sache, die ich normalerweise überprüfe, ist, dass ich einfach mit der rechten Maustaste auf dieses Rendering klicke und dann zu Clip-Attribute gehe. Um einfach zu überprüfen, ob meine Bildrate korrekt ist. Wie Sie hier sehen können, ist die Bildrate auf 25 eingestellt und das ist dieselbe Bildrate, die wir in diesem Projekt verwenden, das ist also gut. Dann klicken Sie auf Okay. Um das zu bestätigen, gehen wir zu unserer Comps-Bin , die wir zuvor erstellt haben Lassen Sie uns eine neue Komposition erstellen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste in diesen Bereich und klicken Sie dann auf Neue Fusion-Komposition Und geben wir ihm einen Namen. Also werde ich es versuchen. Eines ist sehr wichtig, wir wollen hier auch die Dauer festlegen. Wie Sie sehen können, ist dies standardmäßig auf 5 Sekunden eingestellt. Und wir wissen, dass unser Clip 10 Sekunden lang ist. Ich werde das einfach auf zehn ändern und natürlich auf unsere Bildrate, um sicherzustellen, dass das auch stimmt. Wir verwenden 25. Und dann klicken Sie , um diese neue Komposition zu erstellen. Doppelklicken wir nun auf diese Komposition hier im Medienpool, diese Aufnahme Nummer eins. Und das wird unseren Computer hier im No Tree öffnen. Als Nächstes können wir das Filmmaterial in den No Tree reinbringen. Ich gehe also in die Ablage für Filmmaterial, die wir zuvor erstellt haben, und ziehe das MOV hinein, das wir verwendet haben. Und ich werde das einfach so mit unserem Medienausgang verbinden . Wenn du die Timeline hier scrubbst, kannst du sehen, dass wir unseren Clip im Viewer haben Als Nächstes bringen wir auch unsere Render-Bildsequenz ein. Also gehe ich zurück zur Render-Bar und ziehe das einfach so in den Node-Viewer Jetzt haben wir also unsere Platte, das ist dieser Knoten, der in unsere Medien kommt Und dann haben wir auch unser Rendering, sodass wir diese Knoten umbenennen können. Nur um die Dinge etwas übersichtlicher zu gestalten, klicke ich auf dieses Medium und drücke dann zwei auf der Tastatur Und ich werde das in Platte umbenennen. Das ist unser Teller oder unser Filmmaterial. Lassen Sie uns auch unser Rendering umbenennen. Also wähle ich diesen Knoten aus, drücke zwei, lass uns das einfach Walking Render nennen, so etwas in der Art. Wir werden diesen Knoten wahrscheinlich wieder umbenennen. Jetzt können wir weitermachen und unseren Medienpool hier oben schließen , nur um hier ein bisschen mehr Platz zu schaffen. Und Sie können die Befehlstaste oder die Strg-Taste drücken , um das Ganze einfach so an den Betrachter anzupassen. Lassen Sie uns also damit beginnen, unseren Rendervorgang über unserer Platte zusammenzuführen. Ich werde einen Merge-Knoten einfügen, also werde ich hier auf diesen Merge-Knoten klicken Ich lege das auf die Linie zwischen der Platte und dem Medienausgang und achte darauf, dass du darauf zeigst, sodass es eine blaue und gelbe Farbe annimmt. Und das bedeutet, dass es an diese Leitung angeschlossen wird. Jetzt können wir die Ausgabe unseres Walking-Renderings nehmen und sie einfach in die Zusammenführung übernehmen. Es gibt noch eine Sache, die wir tun müssen, bevor wir das Rendering tatsächlich im Viewer sehen können. Klicken Sie auf diesen laufenden Renderknoten und Sie werden sehen, dass wir dieses Layer-Drop-down-Menü hier unten im Inspektor haben . Wenn Sie Ihren Inspektor hier an der Seite nicht sehen, können Sie hier oben auf die Inspektorschaltfläche klicken , um dieses Fenster hier anzuzeigen. Sie können sehen, dass Sie dieses Layer-Drop-down-Menü haben, und hier haben wir alle unsere Renderdurchgänge für die erste Ebene. Wählen wir „Kombinierter Charakter“ aus. Und das wird uns den kombinierten Durchlauf unseres Renderings zeigen . Wie Sie sehen können, ist unser Charakter jetzt in der Szene sichtbar. Aber du kannst sehen, dass die Farben etwas anders aussehen. Und der Grund dafür ist, dass wir beim Rendern aus Blender AgX verwenden Wir benötigen einen Farbraumkonverter , um dies im Grunde im richtigen Farbraum anzuzeigen Bevor wir nun in einen korrekten Farbraum konvertieren können, müssen wir einige Dateien aus unserer Blender-Installation kopieren , die wir dann tatsächlich in den Farbkonverter laden können. Hier bin ich im Finder. Und das mag unter Windows etwas anders sein, aber was Sie tun müssen, ist , auf Ihre Blender-App zu klicken und dann zu Paketinhalt anzeigen zu gehen. Dann müssen wir zu den Inhaltsressourcen 4.0-Datendateien wechseln. Und dann werden Sie sehen, dass es einen Farbmanagement-Ordner gibt, den Sie kopieren müssen. Sie können entweder den Farbmanagement-Ordner kopieren oder Sie können alles in diesem Ordner kopieren. Sie werden sehen, dass es eine Confio-Datei und auch einige Lose und auch einen Filmordner gibt Kopieren Sie einfach diese drei Elemente, diese beiden Ordner und den OCIO Sie können es auf Ihren Desktop oder in Ihre Dokumente kopieren. Und dann werden wir diese Konfigurationsdatei in Fusion laden , um sie in einen korrekten Farbraum zu konvertieren. Lassen Sie uns im Grunde zurück zu Da Vinci springen. Und jetzt suche ich nach einem Knoten, indem ich im Leerzeichen die Shift-Taste drücke Und dann gebe ich OCC ein und wir wählen diesen OCIolorSpace-Knoten wählen diesen OCIolorSpace-Knoten Fügen Sie das einfach zu Ihrem Knotenbaum hinzu und wir fügen diesen Knoten direkt nach unserem Walking-Renderknoten diesen Knoten direkt nach unserem Walking-Renderknoten Um nun einen Knoten einzufügen, müssen Sie ihn einfach herumziehen. Halten Sie dann die Umschalttaste auf der Tastatur gedrückt und warten Sie, bis die Linie blau und gelb oder grün wird. Und lassen Sie es einfach dort fallen und es wird mit dieser Leitung verbunden. Wählen Sie nun diesen Farbraumknoten hier im Inspektor aus. Sie können sehen, dass er nach einer Konfliktdatei fragt. Und das ist die Konfliktdatei, die wir aus der Blender-Installation kopiert haben . Klicken Sie auf Durchsuchen und suchen Sie dann zu dem Ordner , in den Sie diese beiden Ordner und die Konfigurationsdatei kopiert haben. Wählen Sie dann die Konfigurationsdatei aus und klicken Sie auf Öffnen. Jetzt können Sie hier sehen, dass wir hier zwei Optionen haben , die wir einstellen müssen. Und das ist unser Quellfarbraum und unser Ausgabefarbraum. Für den Quellfarbraum müssen wir nun lineares Rot Sieben auf Neun wählen. Und für den Ausgabebereich müssen wir GX Base S RGB wählen Und das wird es so anzeigen , wie wir es aus Blender gerendert haben. Jetzt müssen wir das nur noch im kombinierten Pass machen, wie Sie gleich sehen werden. Lasst uns diesen Merge-Knoten umbenennen, damit wir wissen, dass das hier unser Charakterbereich ist. Ich wähle diesen Merge One und drücke F zwei auf der Tastatur. Und nennen wir dieses eine Zeichen Unterstrich MRG. Wir wissen, dass dies ein Merge-Knoten ist. Klicken Sie dann auf OK, um das zu speichern. Jetzt kannst du sehen, wir können schnell erkennen, dass dieser Knoten unseren Charakter über unseren Tellern vereint Eine schnelle Möglichkeit, einen Knoten zu deaktivieren, besteht darin den Knoten in der Knotenstruktur auszuwählen und dann die Befehls- oder Steuertaste zu drücken , wodurch dieser Knoten im Grunde ein- und ausgeschaltet wird Sie können den Knoten auch auswählen und hier im Inspektor auf diesen kleinen Schalter klicken, auf diesen kleinen Schalter klicken um ihn ebenfalls ein- und auszuschalten Als Nächstes bringen wir den Schatten ins Spiel. Den Schatten werden wir vor oder unter dem Charakter zusammenfügen, was bedeutet, dass er links von diesem kleinen Baum genau hier sein wird . Ich werde wieder einen Merge-Knoten hinzufügen und ihn genau hier in der Leitung platzieren. Dann werde ich diesen Walking-Render kopieren oder duplizieren. Ich wähle einfach diesen Node aus und drücke dann Command oder Ctrl C, um ihn zu kopieren Dann klicke ich einfach weg und füge ihn ein, indem ich Command oder Ctrl V drücke. Jetzt verbinde ich das einfach so mit dieser Zusammenführung. Jetzt müssen wir unseren Schattenpass auswählen. Also werde ich hier im Inspektor auf diesen Knoten klicken. Ich wähle neben „Ebene“. Ich werde Schatten wählen. Schattenfänger. Wie du siehst, haben wir diesen Schattenfänger genau hier, damit wir unseren Charakter verstecken können. Im Moment klicke ich einfach auf den Charakter Merge und drücke die Befehlstaste, um diesen Knoten zu deaktivieren. Sie können sehen, dass wir unseren Schatten haben, aber wir haben auch diesen weißen Hintergrund. Was wir tun müssen, ist diesen Merge-Knoten auszuwählen. Und die Art und Weise, wie wir das anwenden werden, ist nicht im normalen Modus, sondern wir müssen ihn ändern , um zu multiplizieren. Und du wirst immer Multiplizieren verwenden , wenn du deine Schatten auf deinem Teller zusammenfügst Wenn wir jetzt heranzoomen, können Sie sehen, dass wir diesen Schatten haben und alles gut aussieht Jetzt können wir unseren Charakter zurückbringen. Also werde ich auf diesen Knoten klicken und Befehlstaste drücken, um ihn zurückzuholen. Und wie Sie sehen können, ist unser Charakter jetzt über dem Schatten. Lassen Sie uns einige unserer Knoten umbenennen. Der Knoten, an dem wir unseren Schatten zusammenführen. Wählen Sie diesen aus, drücken Sie F zwei und ich nenne ihn Shadow. Unterstreichen Sie MR. G für Zusammenführen. Jetzt wissen wir, dass das unser Schatten und unser Charakter ist. Ich kann auf Shadow Merge klicken, die Befehlstaste drücken, um das ein- und auszuschalten, und ich kann dasselbe mit einem Charakter machen Lassen Sie uns auch diesen Knoten umbenennen. Ich drücke also auf „Wenn zwei und nenne diesen einen Walking Render Underscore Shadow Das macht die Sache nur ein bisschen einfacher, wenn man sich den Knotenbaum ansieht Als Nächstes möchte ich den Ambient Occlusion Pass einbauen und diesen über unseren Charakter zusammenführen Aber wir wollen es über dem Charakter zusammenführen, bevor wir unseren Charakter über unserem Teller zusammenführen Lass mich dir zeigen, wie das geht. Zuallererst werde ich unseren Walking Render duplizieren. Also kopiere ich das einfach noch einmal und füge es an der Seite ein. Lassen Sie uns diesen umbenennen. Wir können einfach eine Kurzfassung beantragen, nur um das Lesen etwas einfacher zu machen Als Nächstes wollen wir einen weiteren Merge-Knoten hinzufügen. Aber dieses Mal werde ich die Zusammenführung in dieser Zeile nicht fallen lassen, um die Aminoklusion über alles zusammenzuführen Ich möchte es nur über den Charakter selbst zusammenführen. Ich werde einen Merge-Knoten hinzufügen und ihn gleich hier ablegen. Ich werde diese beiden Knoten nur leicht nach oben verschieben, sodass wir jetzt etwas mehr Platz haben. Wir können die Ausgabe unserer Immunoklusion nehmen und sicherstellen , dass Sie sie auf die Hintergrundeingabe legen Diese kleine grüne Eingabe bei der Zusammenführung, nicht die blaue, weil das Blau immer die Maske ist Also wollen wir es in den Vordergrund legen. Wie Sie sehen können, wurden diese beiden Farben tatsächlich vertauscht. Das Blau, also die Maske, befindet sich jetzt auf der linken Seite und der grüne Vordergrund befindet sich jetzt auf dieser Seite Also können wir das nach oben verschieben und es vielleicht einfach ausrichten. Lassen Sie uns auch diese Zusammenführung umbenennen. Also werde ich zwei drücken und das Ganze wegen Aminoclusion nennen Unterstreichen Sie M RG für Zusammenführen. Jetzt wissen wir, dass die Aminoclusion genau hier zusammengeführt wird Als Nächstes müssen wir auf diesen Aminoklusionsknoten klicken diesen Aminoklusionsknoten Und wir müssen die Ebene für diesen Knoten auswählen. Wie Sie derzeit sehen können, ist es immer noch auf die kombinierte Ebene eingestellt. Wir müssen das in das Zeichen für den Aminoclusionspass ändern Zeichen für den Aminoclusionspass Jetzt können Sie sehen, dass sich die Dinge ein wenig ändern. Bevor wir weitermachen, stellen wir einfach sicher, dass wir die richtigen Knoten durchsuchen. Wenn ich hier hineinzoome, siehst du unsere Medien mit dieser kleinen Tia darunter. Das bedeutet, dass wir mit dem zweiten Viewer durch diesen Knoten schauen mit dem zweiten Viewer durch diesen Knoten Sie können dieses Medium herausklicken, Taste zwei auf der Tastatur drücken, und schon wird dieser Knoten durch diesen Viewer angezeigt. Denken Sie daran, dass wir hier zwei Zuschauer haben. Sie können hier auf dieses kleine Symbol klicken und es zeigt Ihnen den Betrachter auf der linken Seite und den Betrachter auf der rechten Seite. Du kannst wählen, ob du dir vielleicht diese Notiz ansehen möchtest , du kannst sie auswählen. Drücken Sie dann Eins auf der Tastatur, und dieser Knoten wird im ersten Viewer angezeigt. Dann können Sie vielleicht wählen, sagen wir, ich möchte diesen Knoten über den Viewer Nummer zwei betrachten. Wählen Sie ihn einfach aus und drücken Sie dann zwei auf der Tastatur, und das bedeutet, dass Sie durch diesen Knoten auf dieser Seite schauen . Aber um die Dinge einfach zu halten, ändern wir dies einfach auf einen Viewer und wählen Ihre Medienausgabe aus und drücken Sie zwei, um sicherzustellen , dass Sie durch diesen Knoten schauen. Manchmal möchten Sie sich natürlich einen anderen Knoten ansehen. Nehmen wir also an, wir wollen uns diesen Aminclusion-Pass ansehen. Wir können diesen Knoten auswählen, zwei auf der Tastatur drücken und schon wird uns dieser Knoten angezeigt So sieht die Amineclusion im Grunde aus. Du kannst also sehen, dass wir diesen schwarzen Hintergrund haben und dann haben wir unseren Was wir tun müssen, ist, die Art und Weise zu ändern, wie diese Aminaklusion über unseren Charakter hinweg verschmolzen wird Klicken Sie auf die Ammunoklusion, fügen Sie den Knoten zusammen und ändern Sie dann einfach Multiplizieren Schauen wir uns nun diesen Knoten an, um zu sehen, was mit diesem AO-Merge-Knoten passiert Wenn Sie ausgewählt sind, drücken Sie die Taste zwei , um ihn durchzusehen. Jetzt kannst du sehen, dass wir unseren Charakter tatsächlich wieder haben und die Dinge sehen ziemlich gut aus. Lassen Sie uns diese Munition deaktivieren oder ein- und ausschalten, um zu sehen, was mit unserem Bild passiert Ich wähle den Ammunoklusionsknoten aus und drücke dann die Befehlstaste, um ihn umzuschalten. Hier können Sie ein- und ausschalten, was passiert Unsere Aminoclusion wird über den Charakter hinweg zusammengeführt. Aber weil unser Aminoclusionspass einen schwarzen Hintergrund hat, funktionieren die Dinge nicht genau so, wie sie sollten Lassen Sie uns noch einmal durch den Aminoklusionsknoten schauen , indem Sie zwei drücken, und Sie können sehen, dass unser Aminoklusionspass genau so Wir haben diesen schwarzen Hintergrund und wir müssen diesen schwarzen Hintergrund grundsätzlich loswerden Auf dem Aminoklusionsknoten gehen wir also zum Inspektor und dann zum Kanalbereich Und hier können Sie sehen, dass wir die roten, grünen und blauen Kanäle haben , aber es gibt keinen Alphakanal oder Transparenz für diesen Was wir tun können, ist, die Alpha-Ebene oder den Alpha-Kanal aus einem der anderen Render-Passes auszuleihen die Alpha-Ebene oder den Alpha-Kanal aus einem der Klicken Sie auf dieses Drop-down-Menü neben Alpha und wählen Sie dann dieses kombinierte Zeichen Das bedeutet, dass wir den Alphakanal aus der kombinierten Renderebene verwenden . Jetzt kannst du sehen, dass wir diesen schönen transparenten Hintergrund haben und wir nur die Aminoklusion über dem Wenn wir nun erneut durch diesen O-Merge-Knoten schauen , indem wir zwei drücken, können Sie unseren Charakter sehen und unser Hintergrund ist nicht mehr schwarz Es ist nicht transparent, was genau das ist, was wir wollen. Klicken wir also erneut auf unsere Medienausgabe und drücken Sie die Taste Zwei, um durch diesen Knoten zu schauen. Jetzt kannst du sehen, dass unser Charakter ziemlich gut aussieht. Wir können die Stärke der Amunoclusion anpassen indem wir den Amunoclusion Merge Node auswählen und dann hier im Inspektor zum Tab Einstellungen gehen. Dort siehst du diesen Blend-Schieberegler Dies ist im Grunde die Opazität dieses Zusammenführungsknotens oder die Stärke dieses Zusammenführungsknotens Wenn sie auf Null gesetzt ist, hat das keinerlei Auswirkungen auf dein Bild Es geht im Grunde nur darum, es zu umgehen, und wenn Sie es auf eins setzen, wird es seine volle Stärke Wie du siehst, kannst du das einfach umschalten und so wird die Aminoklusion jetzt auf deinen Charakter angewendet Du kannst einfach den Slider benutzen , vielleicht etwas, das nicht zu verrückt, nicht zu dunkel ist, vielleicht Das hängt natürlich von deinem Rendering und deiner Platte und allem zusammen ab. Passen Sie diesen Wert an, bis Sie mit dem Ergebnis zufrieden sind. Sie können auch einfach auf diesen O-Merge-Knoten klicken und ihn ein- und ausschalten, um den Unterschied zu sehen Okay, das sieht also ziemlich gut aus. Noch eine Sache, bevor wir diese Lektion beenden. Wenn ich die Ansicht vergrößere und wir uns den Schatten unseres Charakters ansehen, kannst du die Stärke dieser Verschmelzung kontrollieren , indem du einfach auf die Verschmelzung der Schatten klickst. Und wir können das Gleiche tun, was wir bei der Verschmelzung von Schatten mit der Munition gemacht haben der Verschmelzung von Schatten mit der Munition Gehen Sie hier im Inspektor zu den Einstellungen. Hier können Sie die Deckkraft dieses Schattens ändern. Wir wollen uns einen anderen Schatten in der Szene ansehen , vielleicht den Schatten dieses Pfahls Und Sie möchten versuchen, die Opazität dieser Schatten anzupassen die Opazität dieser Schatten Wenn dies auf eins gesetzt ist, kannst du natürlich sehen, dass der Schatten unseres Charakters im Vergleich zu diesem Schatten hier etwas dunkel aussieht im Vergleich zu diesem Schatten hier etwas dunkel Vielleicht verschieben wir das einfach nach unten , um etwas mehr Platz zu schaffen. Du kannst diese Mischung einfach nach unten ziehen und versuchen, das Aussehen unseres Charakterschattens mit einem der Schatten der realen Welt in der Aufnahme abzugleichen das Aussehen unseres Charakterschattens , vielleicht so etwas. Wir werden natürlich darauf zurückkommen, wenn wir alles optimieren und dafür sorgen, dass alles zusammenpasst Aber das sind nur die Grundlagen , um alles in die Aufnahme zu bekommen Wir haben unseren Teller, wir haben unseren Schatten, das ist unser Charakter, der das eigentliche kombinierte Rendern beinhaltet und dann auch noch die Amin-Okklusion, die über dem Schatten zusammengeführt wird und das ist nur das Medium , das unser endgültiges Bild zeigt Ordnung, es gibt also eine Sache, die ich euch kurz sagen möchte , bevor ich diese Lektion beende Darauf werde ich nicht wirklich zu detailliert eingehen, aber ich möchte euch nur zeigen, was zu tun ist, wenn ihr auf dieses Problem stoßt. Wenn wir bei unserem Drei-D-Rendering viele Einstellungseffekte haben , könnte es sein, dass um deinen Charakter herum ein dunkler Rand erscheint. Wenn du nun diesen dunklen Rand siehst, kannst du nach einem Knoten suchen , der Alpha-Multiplikation genannt wird. Sie werden sehen, dass es eine Alpha-Division und Alpha-Multiplikation gibt. Fügen Sie einfach einen Alpha-Multiplikationsknoten hinzu und fügen Sie ihn dann direkt unter dem letzten Effekt hinzu, den Sie hinzugefügt haben. Dadurch wird dann die Linie oder der dunkle Rand um deinen Charakter herum entfernt . Jetzt haben wir dieses Problem in dieser Szene nicht, und ich werde diesen Knoten in diesem Kurs nicht wirklich erwähnen, aber wisse einfach, dass der Alpha-Multiplikationsknoten das Problem beheben wird, wenn du diesen dunklen Rand siehst . Gehen Sie das einfach durch und stellen Sie sicher, dass das alles Sinn macht. Wie man diese Dinge miteinander verschmilzt und einfach mit den Einstellungen auf einigen dieser Knoten spielt und sieht, was sie bewirken Dann speichern Sie Ihr Projekt. Wir sehen uns dann in der nächsten Lektion 10. Lektion 09: Fusion Compositing Teil 2 (Vektor-Bewegungsunschärfe): Hallo, und willkommen zurück. In dieser Lektion werde ich dir zeigen, wie du unserem Charakter Bewegungsunschärfe hinzufügen Denken Sie daran, dass wir beim Rendern aus Blender einige Vektor-Passes hinzugefügt haben. Also werden wir diese Vektoren verwenden, um eine realistische Bewegungsunschärfe auf unserem Charakter zu berechnen Der Knoten, den wir dafür verwenden werden, heißt Vektor-Bewegungsunschärfe Drücken Sie die Umschalttaste und die Leertaste, um zu suchen, und geben Sie dann Vektor ein, und Sie werden Vektor-Bewegungsunschärfe sehen Klicken Sie einfach darauf. Klicken Sie dann auf Hinzufügen, um diesen Knoten hinzuzufügen. Und wir werden diesen Knoten unserem Charakterbaum genau hier in der Mitte platzieren. Weil wir die Bewegungsunschärfe im Grunde auf unseren gesamten Charakter anwenden wollen im Grunde auf unseren gesamten Charakter einschließlich der Amminverdeckung. Wir werden das irgendwo hier hinzufügen. Wenn wir die Bewegungsunschärfe oder die Vektor-Bewegungsunschärfe vor der Zusammenführung von Ammineclusion hinzufügen , fügen wir dem Charakter nur Bewegungsunschärfe hinzu . Aber wir werden der Aminokklusion keine Bewegungsunschärfe hinzufügen . Deshalb müssen wir es zu dieser Zusammenführung hinzufügen. Lassen Sie uns unsere Vektor-Bewegungsunschärfe genau hier löschen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um sie auf diese Linie fallen zu lassen. Und dann stellen Sie sicher, dass es so verbunden ist. Wie Sie sehen können, passiert in unserer Aufnahme nichts . Und das liegt daran, dass dieser Knoten diese grüne Eingabe eingeben muss, das sind die Vektoren, das sind die Vektorpässe , die wir hier eingeben müssen. Was ich tun werde, ich werde unseren Renderknoten duplizieren. Ich werde das kopieren und einfach einfügen. Das Walking Render, platzieren wir es einfach hier irgendwo zwischen unserem Schatten. Wir können das tatsächlich einfach etwas nach oben verschieben. Dann müssen Sie den Ausgang dieses Renderings mit diesem grünen Eingang auf dem Vektor-Bewegungsunschärfe-Knoten verbinden diesem grünen Eingang auf dem Vektor-Bewegungsunschärfe-Knoten In unserer Aufnahme passiert immer noch nichts, und das liegt daran, dass wir unsere Kanäle auf diesem Renderknoten korrekt einstellen müssen unsere Kanäle auf diesem Renderknoten korrekt Lassen Sie uns diesen umbenennen. Ich nenne das einfach so Vektoren. Drücken Sie zwei, um umzubenennen. Nachdem dieser Vektorknoten ausgewählt ist, gehen wir nun zum Inspektor und dann zu den Kanälen über. Wenn Sie nach unten schauen, werden Sie feststellen, dass Sie die X-Geschwindigkeit und die Y-Geschwindigkeit haben. Und das sind die Vektoren , die wir aus Blender rendern. Wir müssen nur auf diese Drop-down-Menüs neben X-Geschwindigkeit klicken . Und wenn Sie hier nach unten scrollen, werden Sie sehen, dass wir diese Vektoren haben. Ich wähle den Zeichenvektor x neben der X-Geschwindigkeit neben Y. Ich wähle Zeichenvektor Y. Im Darstellungsfenster werden Sie sofort sehen, dass unser Charakter etwas Bewegungsunschärfe aufweist Nun, das könnte ein bisschen extrem sein. Klicken wir auf den ausgewählten Knoten unseres Vektor-Bewegungsunschärfe-Knotens. Jetzt können Sie im Inspektor sehen dass wir diesen Skalenwert haben Wenn ich diesen Wert erhöhe, erhöht das die Bewegungsunschärfe. Und wenn ich das ganz auf Null setze, wird die Bewegungsunschärfe im Grunde genommen entfernt Sie können das genau so einstellen, wie Sie möchten. Ich werde diesen Wert auf etwa 0,25 setzen, nur um ein bisschen Bewegungsunschärfe hinzuzufügen Offensichtlich läuft dieser Charakter nicht zu schnell über den Bildschirm Du kannst ihn einfach genau so steuern, wie du willst. Wie Sie sehen können, können Sie sehen, welchen Unterschied das macht, wenn ich auf diese Bewegungsunschärfe klicke und diesen Knoten ein- und ausschalte können Sie sehen, welchen Unterschied Sie können Ihr Filmmaterial natürlich genau hier durchblättern. Und du kannst sehen, wie dein Charakter über unsere Aufnahme läuft über unsere Aufnahme läuft und du kannst die Bewegungsunschärfe in Aktion sehen, und alles sieht ziemlich gut Um die Größe Ihres Viewers hier zu ändern, können Sie natürlich das Mausrad oder Plus und Minus auf der Tastatur verwenden , oder Sie können die Befehlstaste oder die Strg-Taste drücken, und schon passt es zu diesem Wenn Sie dann die Größe ändern, wird sie entsprechend angepasst. Schauen wir uns kurz unseren Knotenbaum an bevor wir diese Lektion beenden. Auch hier beginnen wir mit einem Teller und dann haben wir unsere Schatten. Dann haben wir unseren Charakter, auch die Aminoklusion gehört Und danach haben wir hier unsere Vektor-Bewegungsunschärfe Und dann geht das alles in unseren Media Out-Node. Stellen Sie sicher, dass dies für Sie Sinn macht, bevor Sie fortfahren, und speichern Sie dann Ihr Projekt. Und dann sehe ich dich in der nächsten Lektion. 11. Lektion 10: Fusion Compositing Teil 3 (Farbkorrektur): Hallo und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir einige Farbkorrekturen an unserem Rendering vornehmen, an unserem Charakter als auch am Schatten. Beginnen wir damit, dass Sie entweder nach einem Farbkorrekturknoten suchen können , indem Sie die Umschalttaste im Leerraum drücken, und dann können wir einfach Farbe eingeben und Sie werden sehen, dass es einen Farbkorrekturknoten wie diesen gibt Oder wir können ihn einfach aus dieser Werkzeugleiste hier ziehen. Sie werden dieses kleine Symbol hier sehen. Das ist der Farbkorrektor. Und du kannst das einfach so in deinen Knotenbaum ziehen so in deinen Knotenbaum Fangen wir jetzt mit dem Charakter an. Das ist unser Charakterbereich genau hier. Und das ist der Schatten, vielleicht verschieben wir ihn einfach etwas nach oben , damit wir die Dinge ein bisschen besser sehen können. Ich werde diesen Farbkorrektor direkt hinter dem Vektor-Bewegungsunschärfe-Knoten platzieren, sodass wir diese Farbkorrektur für alles hinzufügen, auch für die Munition und die Vektor-Bewegungsunschärfe und Ich werde die Umschalttaste gedrückt halten, während ich das herumziehe. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und legen Sie sie auf diese Zeile genau hier. Jetzt können wir unseren Charakter farblich korrigieren. Also werde ich hier einfach hineinzoomen. Es gibt eine Sache, die Sie wissen müssen, wenn Sie einen Farbkorrekturknoten verwenden Wenn ich den Farbkorrekturknoten auswähle und sagen wir, wir passen den Kontrast an, werden Sie feststellen, dass sich dies auch auf die Platte oder das Hintergrundmaterial auswirkt die Platte oder das Hintergrundmaterial Das ist nicht das, was wir wollen, wir wollen nur die Farbe unseres Renderings anpassen Was wir tun müssen, ist, dass wir genau hier in der Farbkorrektur zu dieser Registerkarte „Optionen“ wechseln müssen genau hier in der Farbkorrektur zu dieser Registerkarte „Optionen“ wechseln Und dann müssen wir dieses Kästchen neben Vor, Teilen, Posten, Multiplizieren ankreuzen Dadurch wird sichergestellt , dass das Alpha unseres Charakters genutzt wird. Der Effekt wird also nur auf den Charakter und nicht auf den Hintergrund angewendet . Stellen Sie einfach sicher, dass das Häkchen gesetzt ist. Gehen wir jetzt zurück zum Korrektur-Tab. Und jetzt können wir mit diesen Werten spielen und das wird nur unseren Charakter anpassen. Um einen dieser Werte zurückzusetzen, doppelklicken Sie einfach auf den Namen. Sie haben ein paar verschiedene Steuerungen, wie den Kontrast, die Verstärkung, den Lift, das Gamma und die Helligkeit. Und Sie können auch mit der Sättigung und dem U spielen, und Sie können die Farben hier auch einfärben Was ich tun möchte, ist , unserem Charakter einen warmen oder orangen Farbton zu verleihen unserem Charakter einen warmen oder orangen Farbton zu Dieses Farbrad eignet sich hervorragend dafür. Sie können einfach auf dieses mittlere kleine Symbol klicken und es einfach herumziehen. Und wie du sehen kannst, fügen wir unserem Charakter diese Tönungsfarbe hinzu Was ich tun möchte, ist, ein bisschen warme Farbe hinzuzufügen ein bisschen warme Farbe Wie ein warmer Orangeton, aber nicht zu viel, nur ein bisschen, so etwas in der Art. Wenn ich auf diesen Farbkorrektor klicke und ihn ein- und ausschalte, kannst du den Unterschied genau hier sehen, indem du unserem Charakter einfach diesen leichten warmen Ton hinzufügst Du kannst hier auch mit dem Kontrast, der Verstärkung, dem Lift, dem Gamma und der Helligkeit spielen Verstärkung, dem Lift, dem Gamma und der Helligkeit Nehmen Sie einfach einige subtile Änderungen vor und sehen Sie, was sie bewirken und wie sie sich auf Ihr Bild auswirken. Die Verstärkung steuert Ihre Highlights. Der Lift kontrolliert die Schatten. Wenn Sie die Schatten etwas heller machen möchten, können Sie den Lift so einstellen. Sie können auch mit der Helligkeit im Gamma-Bereich herumspielen . Versuchen Sie einfach, es an Ihr Filmmaterial anzupassen. Machen wir jetzt dasselbe mit unserem Schatten. Also ziehe ich einen Farbkorrektor hinein und lege ihn auf diese Schattenlinie genau hier, direkt unter dem wandelnden Renderschatten Und jetzt können wir auch unseren Schatten einfärben. Wenn wir also heranzoomen, können Sie sehen, dass ich die Farbe dieses Schattens tatsächlich ändern kann dass ich die Farbe dieses Schattens tatsächlich ändern Also wollen wir dasselbe tun, wir wollen diesem Schatten nur ein bisschen warme Farbe hinzufügen. Lassen Sie uns diesen Knoten ein - und ausschalten, um den Unterschied zu sehen Sie können sehen, dass er diesem Schatten nur eine leichte Wärme verleiht Was wir auch tun können, ist, einen Blur-Knoten einzubauen. Sie können also entweder nach einem solchen Blur-Knoten suchen, oder wir können ihn einfach aus dieser Werkzeugleiste hineinziehen Dieses kleine Drop-Symbol ist der Weichzeichnungsknoten Sie können ihn also per Drag-and-Drop auf diese Linie Das ist der Fall , wenn Sie dem Schatten etwas Unschärfe hinzufügen möchten Unschärfe Wenn ich die Größe der Unschärfe an der Seite erhöhe, können Sie sehen, dass wir nur unseren Schatten verwischen Am besten schaust du dir einfach einen der Schatten in der Aufnahme an und versuchst, die Unschärfe des Charakterschattens mithilfe eines Weichzeichnungsknotens abzugleichen Charakterschattens mithilfe eines Weichzeichnungsknotens Ich füge nur ein bisschen Unschärfe hinzu, vielleicht sieht so etwas richtig Du kannst deinem Charakter auch einen Blur-Knoten hinzufügen. Nehmen wir also an, wir möchten direkt unter dem Farbkorrekturknoten unseres Charakters einen Weichzeichnungsknoten hinzufügen direkt unter dem Farbkorrekturknoten unseres Charakters einen Weichzeichnungsknoten können wir machen. Jetzt. Wenn wir nur eine Unschärfegröße haben, verwischen wir nur unseren Charakter Jetzt haben wir offensichtlich eine gewisse Bewegungsunschärfe auf unserem Charakter. Wir müssen dem Charakter also nicht wirklich noch mehr Unschärfe hinzufügen Aber das ist nur möglich, wenn du keine Bewegungsunschärfe verwendet hast und du deinen Charakter an den Hintergrund oder an dein Filmmaterial anpassen möchtest deinen Charakter an den Hintergrund oder an dein . Das kannst du machen Spielen Sie mit dem Farbkorrekturknoten auf dem Charakter sowie mit dem Farbkorrektor auf Ihrem Schatten herum dem Charakter sowie dem Farbkorrektor auf Ihrem Und spiele einfach mit diesen Farben und dem Kontrast und dem Lift und der Verstärkung usw., um deinen Charakter einfach ein bisschen besser an die Szene anzupassen deinen Charakter einfach ein bisschen besser an Und dann mach weiter und speichere dein Projekt. Und dann sehe ich dich in der nächsten Lektion. 12. Lektion 11: Fusion Compositing Teil 4 (Rotoscoping): Hallo, und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir uns mit Rotoskopie befassen Wenn Sie Ihren Schuss durchwischen, werden Sie feststellen, dass wir hier ein kleines Problem mit dieser Stange haben , die Unser Charakter bewegt sich tatsächlich so darüber. Und natürlich muss unser Charakter hinter diesem Pol stehen. Lass mich dir zeigen, wie du diese Stange rotoskopieren und vor unserem Charakter platzieren Wir werden also unseren Teller oder unser Filmmaterial nehmen und alles zusammenfügen. Und dann werden wir einfach eine Maske benutzen , um diese Stange, die hier vorne ist, auszuschneiden diese Stange, die hier vorne ist, und sie über unserem Charakter zu platzieren. Wir können diesen Plattenknoten wiederverwenden und ihn dann wieder über alles zusammenführen. Aber lass uns ihn kopieren. Also werde ich auf diesen Plattenknoten hier unten klicken . Und ich werde diesen Knoten kopieren. Und klicken Sie einfach hier aus unserem Knotenbaum und fügen Sie es hier ein. Und dann können wir unseren Teller über alles zusammenführen. Wir können entweder einen Zusammenführungsknoten wie diesen hineinziehen und dann die Platte so zusammenfügen. Und du kannst unseren Charakter sehen und alles verschwindet, weil unser Teller jetzt über allem steht. Aber ich möchte dir hier nur einen einfacheren Weg zeigen , etwas zusammenzuführen. Wir haben unseren Teller oder das Filmmaterial. Was wir tun können, ist, die Ausgabe dieser Platte zu nehmen und sie einfach über die Ausgabe dieser Charakterzusammenführung zu ziehen . Dadurch wird automatisch ein neuer Zusammenführungsknoten für uns erstellt. Jetzt kannst du diese Platte sehen oder das Filmmaterial wird über alles zusammengeführt, und natürlich können wir unseren Charakter jetzt nicht mehr sehen. Jetzt müssen wir diesen Pol maskieren . Und dann müssen wir dieser Maske auch einige Keyframes hinzufügen, damit sie während der gesamten Aufnahme animiert Um diesen Pol auszurotten, müssen wir einen Maskenknoten einbauen Jetzt haben wir hier ein paar verschiedene Optionen. Wir haben ein Rechteck, eine Ellipse und auch diese Polygonmaske und auch einen B-Spline dafür. Ich denke, ein Polygon sollte Also werde ich das vorerst in meinen Knotenbaum ziehen. Ich werde es einfach hier unter dem Merge-Knoten platzieren, aber ich werde es noch nicht verbinden. Lassen Sie uns zuerst unsere Maske zeichnen, dann können wir sie verbinden und sehen, wie sie mit dem ausgewählten Maskenknoten tatsächlich funktioniert. Ich ziehe das einfach nach unten, damit wir jetzt etwas mehr Platz haben. Wir können einfach irgendwo klicken, um einen Punkt zu erstellen. Dann klicke ich hier unten, um einen weiteren Punkt zu erstellen. Dann klicken und ziehen Sie einfach so. Wenn Sie klicken und gedrückt halten, können Sie eine solche Kurve erstellen. Sie können auch auf diesen Punkt klicken und diese Griffe auf diese Weise separat anpassen. Also werde ich nur diesen einen Punkt löschen. Klicken Sie auf diesen Punkt und zeichnen Sie dann einfach so weiter. Und ich werde eine gerade Linie bis ganz nach oben ziehen . Und dann mach es einfach so zu. Achte darauf, dass du deine Maske gleich am Ende schließt. Jetzt kannst du hier hineinzoomen und diese Punkte einfach verschieben, um sicherzustellen , dass unsere Maske perfekt an den Rändern der Stange liegt , die wir maskieren Gehen Sie einfach diese Punkte durch und machen Sie sie einfach nett und so Gehen Sie das einfach durch und passen Sie diese Punkte so an, dass sie sich an den Rändern der Stange befinden. Wenn ich das Display schrubbe, wirst du sehen, dass wir hier diese kleine weiße Anzeige haben Und das bedeutet, dass sich auf dieser Polygonmaske auf diesem Frame ein Schlüsselbild auf dieser Polygonmaske auf diesem Wenn Sie sehen können, wenn wir uns das Filmmaterial ansehen , bleibt die Maske in diesem Bereich und folgt diesem Pol nicht Wir müssen ein paar Keyframes erstellen, um sicherzustellen, dass die Maske diesem Pol folgt Lass uns noch weiter gehen. Vielleicht um Frame 160 herum. Dann können wir ein Kästchen wie dieses um die Maske ziehen , und wir können es einfach ziehen und wieder an den Pol anpassen Jetzt müssen wir natürlich hier reingehen und einige dieser Punkte individuell anpassen , damit sie zu unserer Stange passen Auch hier gilt: Passen Sie es einfach so gut wie möglich an. So etwas in der Art. Gehen wir jetzt zu Frame. Ich werde hier rauszoomen. Gehen wir zu Frame. Vielleicht 80. Und lass uns dasselbe auf dieser Seite tun. Ich ziehe ein Kästchen um die Maske und positioniere es einfach auf dieser Seite Und dann passen wir diese Punkte einfach an. Hier sieht alles gut aus. Wir können die Dinge ein bisschen ändern. Ich mache mir keine allzu großen Sorgen um diesen unteren Abschnitt , weil er unseren Charakter nicht wirklich behandelt. Ich werde einfach unten eine sehr grobe Maske machen. Ordnung, lassen Sie uns schrubben , bis die Stange vollständig aus dem Rahmen herausragt Und kann ich die Maske einfach bewegen? Es ist komplett außerhalb des Rahmens. Dann lass uns das Gleiche hinten machen. Einfach hier durchschrubben, bis die Stange komplett aus dem Schuss raus ist Und dann wähle ich einfach alle Masken aus und entferne sie Jetzt müssen wir nur noch sicherstellen , dass alles noch funktioniert. Normalerweise gehe ich irgendwo zwischen diesen beiden Keyframes auf „ Gefällt mir“, und wie Sie sehen können, ist unsere Maske leicht daneben. Ich werde das einfach auswählen und diese Punkte neu positionieren Und dann zoomen Sie einfach hinein und machen Sie es schön aufgeräumt. Jetzt kann das Rotoskopieren einige Zeit dauern. Natürlich müssen wir sicherstellen, auf allen Frames funktioniert Sie können auch einige neue Punkte hinzufügen, vielleicht hier in der Mitte, wenn Sie möchten, können Sie einfach klicken und einen neuen Punkt hinzufügen. Sie möchten nur sicherstellen, dass sich alles an den Rändern dieser Stange befindet. Gehen wir nun zu einem Frame zwischen diesen beiden Schlüsselbildern. Irgendwo hier Sie das leicht daneben sehen können, werde ich diese Punkte einfach noch einmal anpassen, werde ich diese Punkte einfach noch einmal anpassen um sicherzustellen, dass sie sich an den Kanten befinden. Okay, gehen wir hier vielleicht zu einem Frame dazwischen, und wie Sie sehen können, ist das auch etwas anders. Du gehst einfach all diese Frames durch und passt sie einfach dort an, wo sie angepasst werden müssen. Nur ein kleiner Tipp. Wenn du Schwierigkeiten hast, den Maskenumriss zu sehen, kannst du diese drei Punkte hier im Viewer anklicken und hier zu Gain und Gamma wechseln. Sie können die Verstärkung des Filmmaterials sogar verringern. Das hat keinen Einfluss auf das Rendern. Dies ist nur unsere Art, das Bild im Viewer abzudunkeln, damit wir den Umriss unserer Maske etwas besser sehen können Du kannst einfach damit spielen und das wird dein Leben ein bisschen einfacher machen Lassen Sie uns hier in der Mitte wieder ein Schlüsselbild wählen. Und da Sie das leicht daneben sehen können, ich das nur so an, dass es so gut wie möglich passt Sie können so viele Keyframes hinzufügen, wie Sie möchten. Gehen Sie sie einfach durch und stellen Sie sicher , dass die Maske an der Stange bleibt. Wie du sehen kannst, gehen sie los. Klicken Sie einfach auf ein paar Frames und überprüfen Sie noch einmal, ob die Maske funktioniert und wo auch immer sie von der Stange ausgeht. Fügen Sie der Maske einfach einige Anpassungen hinzu. Sobald Sie mit der Maske zufrieden sind, können Sie diese Verstärkung neu einstellen, sodass sie auf die Standardwerte zurückgesetzt wird Und dann können Sie erneut auf diese drei Punkte klicken und dann einfach auf dieses Gain-Gamma klicken, um es zu entfernen Jetzt können wir diese Polygonmaske , die wir erstellt haben, verbinden und wir können sie mit unserem Zusammenführungsknoten verbinden, wo wir das Filmmaterial über alles zusammengeführt haben Nehmen Sie erneut die Ausgabe dieser Maske, die wir gerade erstellt haben, und ziehen Sie sie in die Zusammenführung Wie Sie sehen können, wird das mit dem blauen Eingang verbunden, der Maskeneingang ist. Wenn wir uns jetzt hier durchwühlen, kannst du sehen, dass unser Charakter jetzt hinter dieser Stange einziehen wird hinter dieser Stange einziehen wird Wenn du dir diesen Rahmen ansiehst, kannst du sehen, dass es hier ein kleines Problem mit unserer Maske Sie können die Polygonmaske einfach erneut auswählen. Sie können diese Punkte einfach anpassen, um das Problem zu beheben. Wenn es in diesen Bereichen irgendwelche Lücken gibt, kannst du einfach hier reingehen und sie einfach so anpassen. Manchmal musst du einen neuen Punkt erstellen. Klicken Sie einfach, um einen neuen Punkt zu erstellen, und passen Sie dann einfach diese Maske an, um bessere Ergebnisse zu erzielen. Sie können auch auf dieser Seite sehen, die Hand durch die Stangen kommt. Passen Sie die Maske einfach wieder an und schrubben Sie sich dann einfach durch und schauen Sie sich die Maske an und fixieren Sie sie dort, wo sie repariert werden muss Wenn die Maske an einer Stelle abgeht , in der sich der Charakter nicht wirklich hinter der Stange befindet, ist das nicht wirklich wichtig. Du kannst dich buchstäblich einfach auf die Bilder konzentrieren, in denen sich der Charakter tatsächlich hinter der Stange befindet. Achte nur darauf, dass der Schatten offensichtlich auch hinter die Stange geht. Behalte das einfach im Hinterkopf. Wir können auch die Kanten unserer Maske weicher machen. Wenn wir hier ein wenig hineinzoomen und diesen Polygonmaskenknoten hier im Inspektor ausgewählt haben , werden Sie sehen, dass es eine Einstellung für weiche Kanten gibt Wenn Sie diesen Punkt ziehen, werden Sie feststellen, dass der Rand der Maske dadurch weicher wird Normalerweise möchte man ihr ein bisschen Weichheit geben, also etwas sehr, sehr Subtiles, 0,001. Und dann kann man auch die Randbreite erhöhen, oder man kann das sogar ins Negativ nehmen Und wie Sie dort sehen können, können wir es auch so anpassen Passen Sie dies einfach an, um die besten Ergebnisse zu erzielen. Wenn Sie Ihre Maske ausschalten, sehen Sie die Maskenlinie nicht. Und das ist eine bessere Möglichkeit, dies im Viewer zu visualisieren. Ja, wie du sehen kannst, ist unsere Stange jetzt vor dem Charakter. Gehen Sie die Aufnahme durch und nehmen Sie einige Anpassungen an der Maske vor, wo immer Sie möchten. Dann lassen Sie uns diesen Merge einfach umbenennen, bei dem wir unsere Platte über alles zusammengeführt haben. Benennen wir diesen Knoten einfach um, indem wir F zwei drücken. Nennen wir diese Umfrage Underscore MRG. Wir wissen, dass die Umfrage im Vordergrund steht. Wenn ich auf diesen Merge-Knoten klicke und ihn deaktiviere, wirst du sehen, dass er genau das tut. Speichern Sie Ihr Projekt und wir sehen uns dann in der nächsten Lektion. 13. Lektion 12: Fusion Compositing Teil 5 (Lightwrap): Hallo und willkommen zurück. In dieser Lektion werde ich dir zeigen, wie du einen leichten Umschlag erstellen kannst, um unseren Charakter ein bisschen besser in die Aufnahme zu integrieren . Ein leichter Umbruch ist im Grunde genommen der Hintergrund , der sich um die Kanten Ihres Drei-D-Objekts wickelt. Sie haben das Gefühl, dass sie ein bisschen besser in der Aufnahme sitzen. Mal sehen, wie wir das machen können. Also wollen wir unsere Lichtschnur bilden, bevor wir diese vier Massepole über allem zusammenlegen. Diese vier Massestangen, die wir herausschneiden, wollen wir vorher hinzufügen, weil wir nicht wollen, dass wir auch diesen Pol mit einer leichten Umhüllung überziehen Also werde ich diese Knoten einfach so verschieben, dass direkt hinter unserem Charakter Platz Lassen Sie uns damit beginnen, die Matte zu erstellen , die wir verwenden werden, um im Grunde unseren Hintergrund oder das Filmmaterial über den Rändern unseres Charakters zusammenzuführen . Der Knoten, den wir verwenden werden, wird Matt-Steuerelement genannt. Lassen Sie uns suchen, indem wir die Umschalttaste im Leerzeichen drücken, und suchen wir nach Matt. Und Sie werden sehen, dass es einen Knoten mit dem Namen Matt Control gibt. Klicken Sie darauf und fügen Sie es dann der Szene hinzu. Wie Sie nun sehen können, hat dieser Knoten einige interessante Eingaben. Es hat sowohl eine Vordergrundeingabe als auch eine Hintergrundeingabe, und dann haben Sie Ihre Maske und Sie haben Ihre Müllmaske und eine feste Matte. Und auch die Ausgabe, also konzentrieren wir uns nur auf den Hintergrund und auch auf den Vordergrund. Und dann werden wir einige Matten miteinander kombinieren und bisschen rechnen, um eine schöne Gliederungsmatte für uns zu erstellen. Was wir also zuerst tun werden, unser Walking Render, also kopiere ich es einfach noch einmal und füge es hier ein. Jetzt können Sie diesen Knoten wiederverwenden, aber ich denke, es ist ein bisschen übersichtlicher wenn wir es einfach so machen Schauen wir uns diesen Matt-Kontrollknoten an. Also werde ich auf diesen Knoten klicken und dann zwei auf der Tastatur drücken. Und dann schauen wir uns im Grunde diesen Knoten an. Nur eine Sache wollen wir vorerst an diesem Knoten ändern Wenn Sie im Inspektor nachschauen, steht dort Combine. Was wir tun wollen, ist, dass wir das Alpha kombinieren wollen. Wählen Sie hier einfach Alpha kombinieren aus. Wenn wir nun die Ausgabe unseres Walking-Renderings nehmen und sie einfach auf das Steuerelement auf der Matte ablegen, werden Sie sehen, dass wir diesen Charakter haben. Wenn ich hier im Viewer A auf der Tastatur drücke, können Sie sehen, dass dies der Alphakanal ist. Wir werden also zwei Matten kombinieren und dann etwas Mathematik verwenden, um diesen Matt zu erstellen. Das mag sich anhören und kann ein bisschen kompliziert sein, aber lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie es funktioniert. Also was ich tun werde, ich nehme die Ausgabe des Renderknotens und setze in den Vordergrund, diesen kleinen grünen Pfeil, damit Sie sehen können, dass diesen kleinen grünen Pfeil, nichts wirklich passiert. Und was ich auf diesem Matt-Kontrollknoten machen möchte, ist, die kombinierte Operation von Kopieren auf Subtrahieren zu ändern von Kopieren auf Subtrahieren zu Das wird das eine vom anderen subtrahieren , weil beide genau gleich sind Wir sehen im Betrachter nichts. Wir wollen lediglich die Vordergrundeingabe verwischen, um diese Matte für uns zu erzeugen Sie werden sehen, dass wir die grüne und die gelbe Eingabe genau hier auf der Mattensteuerung haben die gelbe Eingabe genau hier auf der Mattensteuerung Das Gelb ist der Hintergrund und das Grün ist der Vordergrund. Machen wir uns also eine unscharfe Notiz, ziehen wir sie hinein. Und lassen Sie uns hier vielleicht einfach ein bisschen mehr Platz schaffen Lassen Sie uns das nach oben verschieben und ich möchte diesen Unschärfeknoten über die Vordergrundeingabe ziehen diesen Unschärfeknoten über die Vordergrundeingabe Also halte ich die Umschalttaste auf der Tastatur gedrückt und ziehe sie über diese Linie genau hier Und lassen Sie uns das einfach aus dem Weg räumen, damit wir irgendwie sehen können, was hier auf diesem Blur-Knoten passiert . Wenn wir die Größe der Unschärfe vergrößern, erhalten wir, wie Sie sehen können, diese schöne Matte und das ist im Grunde der Umriss unseres Charakters Und diese Unschärfe bestimmt die Dicke oder das Ausbleichen der Matte , einfach so Das ist genau das, was wir hinzufügen wollen, diese leichte Hülle über unseren Charakter Lass mich dir zeigen, wie wir das nutzen können. Nur etwas zu beachten: Die Steuerung der Matte ist nicht mit dieser Leitung verbunden, sie lag einfach über der Leitung. Es ist noch nichts verbunden. Wir haben nur diese drei Knoten. Unser Rendern geht in die Matt-Steuerung und dann geht der Rendervorgang in die Unschärfe und dann zurück in die Matt-Steuerung, um uns diese Matte zu geben Jetzt können wir in diesem Viewer erneut ein Jahr drücken , um im Grunde nur die Farbwerte unseres Renderings anzuzeigen Jetzt können wir das als Maske verwenden. Nehmen wir diese Maske, die wir erstellt haben , und verschieben sie unter unsere Linie, vielleicht so etwas. Und jetzt können wir eine weitere Merge-Notiz einfügen. Also werde ich hier eine Zusammenführungsnotiz in diese Zeile ziehen . Und dann nehme ich unseren Teller. Ich nehme einfach diesen Teller hierher und kopiere ihn und füge ihn ein. Und ich werde das zu dieser Zusammenführung zusammenführen. Wenn wir jetzt noch einmal durch unsere Medien schauen, indem wir die Taste Zwei drücken, können Sie sehen, dass unser Charakter weg ist. Und das liegt daran, dass wir die Hintergrundplatte wieder über allem zusammenfügen die Hintergrundplatte wieder über allem Wir wollen also diese Maske verwenden, die wir gerade erstellt haben, und wir wollen diese Zusammenführung maskieren erstellt haben, und wir wollen diese Zusammenführung maskieren Also nehme ich die Ausgabe unseres Matt-Controllers. Ich werde diesen einfach nach unten verschieben , damit wir unsere Matt-Kontrolle hier oben haben. Ich nehme die Ausgabe des Mat-Steuerelements und füge sie bei dieser Zusammenführung in die Maskeneingabe ein. Jetzt kannst du sehen, dass etwas passiert. Es ist fast so, als ob die Kanten unseres Charakters leicht durchsichtig sind und man den Hintergrund durch sie hindurch sehen kann, aber das ist offensichtlich viel zu extrem. Klicke auf diesen Blur-Knoten , den wir erstellt haben , und setze den Wert ganz auf Null, und ich kann sehen, dass wir wieder da sind, wo wir angefangen haben Wenn Sie diesen Wert auch nur geringfügig erhöhen, erhalten Sie allmählich den Vorteil, nach dem wir suchen Und wie Sie sehen können, sieht das offensichtlich nicht besonders gut aus. Wir haben diesen kleinen Vorteil an der Außenseite. Wenn du auf die Mattensteuerung klickst, kannst du auch hier die Unschärfe anpassen Sie können die Unschärfe genau hier erhöhen, um dieser Kante ein wenig Unschärfe hinzuzufügen, vielleicht so etwas Dann können wir zu diesem anderen Weichzeichnungsknoten zurückkehren und vielleicht auch einfach mit diesem Wert spielen und ihn ein wenig zurückdrehen. Wie Sie sehen können, ist dies ein sehr subtiler Effekt an den Rändern Wenn ich diese Zusammenführung einfach ein- und ausschalte, können Sie den Unterschied sehen Das ist genau das, was ein leichter Umschlag ist nimmt im Grunde den Hintergrund und fügt ihn an den Rändern unseres Charakters Was wir auch tun können, ist, den Hintergrund unscharf wir ihn auf unseren Charakter legen Fügen wir hier einen Weichzeichnungsknoten hinzu und dann können Sie diese Unschärfe anpassen Dies wirkt sich nur auf die Unschärfe des Hintergrunds an den Rändern unseres Charakters aus Wie du siehst, wenn ich die Unschärfe erhöhe, kannst du sehen, dass sich die Unschärfe nur auf den Bereich auswirkt, der überlagert wird nur auf den Bereich auswirkt, der überlagert Wir können auch auf den Merge-Knoten klicken und den Modus von Normal auf Bildschirm ändern Dadurch wird der Lichtwinkel nur korrekt angezeigt. Wenn wir uns unseren Charakter ansehen und ich diese Zusammenführung ein- und ausschalte, kannst du sehen, dass das der Unterschied ist Es geht nur darum, deinen Charakter leicht zu umhüllen , wodurch er etwas besser in die Aufnahme integriert wird er etwas besser in die Aufnahme Lassen Sie mich hier einfach rauszoomen, damit Sie sehen können , was mit den Knoten passiert. Im Grunde genommen verwenden wir nur dieses Mat-Steuerelement und wir verwenden unseren Rendervorgang als Vordergrund und Hintergrund und dann verwischen wir nur einen davon Und dann ändern wir das Mat-Steuerelement, um die Alphas zu kombinieren Und die kombinierte Operation sollte so eingestellt sein , dass sie subtrahiert, um diese Maske zu erhalten Wenn Sie auf die Mattensteuerung klicken und zwei auf der Tastatur drücken, können Sie natürlich und zwei auf der Tastatur drücken, sehen, was der Knoten tut Und wenn Sie A auf der Tastatur drücken, können Sie die Alpha-Matte sehen , die wir tatsächlich verwenden. Drücken Sie dann einfach erneut A , um zur Farbe zurückzukehren. Und dann schauen wir uns noch einmal unsere Medien an. Lassen Sie uns diese Merge Note umbenennen. Also klicke ich darauf und drücke F zwei. Und nennen wir das Light Wrap, Underscore MRG für Und jetzt wissen wir, dass das unser Light Wrap ist. Wenn ich das alles an- und ausziehe, kannst du den Unterschied hier im Viewer sehen Also mach weiter und vergewissere dich, dass dein Light Wrap richtig funktioniert Sie können natürlich weitermachen und einige dieser Knoten umbenennen , Ihr Projekt speichern, und dann sehen wir uns in der nächsten Lektion. 14. Lektion 13: Fusion Compositing Teil 6 (Abschließende Compositing-Effekte): Hallo, und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir einige abschließende Farbkorrekturen vornehmen und einige Effekte hinzufügen, um alles miteinander zu verbinden Diese letzten Effekte möchten wir direkt am Ende unseres Bloßbaums hinzufügen Ich werde dieses Medium einfach auf diese Weise herausziehen , um hier etwas mehr Platz zu schaffen. Sie können sehen, das ist hinter unserem Pole-Rotor her, der genau hier ist Wir wollen es auf dieser Seite hinzufügen , weil wir alles in unserer Aufnahme beeinflussen wollen Fangen wir also mit den Anmerkungen zur Farbkorrektur an. Ich werde hier einen Farbkorrektor direkt auf die Linie ziehen direkt auf die Linie Jetzt, wo dieser Farbkorrektor ausgewählt ist, können wir weitermachen und die Sättigung oder den Kontrast ändern die Sättigung oder den Kontrast Wie Sie sehen können, wirkt sich das auf alles in der Aufnahme aus. Du kannst mit dem Spiel spielen oder dem Lift und der Helligkeit, all diesen Dingen. Ich werde einige Kontraste hinzufügen. Ich ziehe einfach den Kontrastregler in diese Richtung, um der Aufnahme ein wenig Kontrast zu verleihen Und vielleicht lassen Sie uns auch die Sättigung etwas erhöhen . Du kannst auch mit einem Gain spielen. Schau dir an, wie sich das auf deinen Schuss auswirkt. Vielleicht reduzieren Sie das etwas , um nur einige der Höhepunkte zu reduzieren. Die Lifte passen die Schatten an, du kannst damit spielen. Mal sehen, was das bewirkt. Wenn Sie nun den Unterschied sehen möchten, können Sie diesen Knoten einfach ein- und ausschalten, indem Sie Befehl oder Strg drücken , nur um den Unterschied zu sehen, was dieser Knoten tut Als Nächstes können wir eine Vignette hinzufügen. Ich werde suchen, indem ich die Umschalt-Leertaste drücke und dann Vignette so eintippe Und ich werde das eintragen und das hinter unserem Farbkorrektur-Knoten einfügen Wie Sie sehen können, sind die Standardwerte ziemlich extrem, wenn eine Vignette Sie können die Größe anpassen, Sie befinden sich auf der rechten Seite im Inspektor, vielleicht haben Sie sich auf so etwas eingestellt Und dann können wir zum Einstellungen-Tab gehen und die Gesamtdeckkraft dieses Effekts verringern Bringen wir es einfach so rein, dass wir eine leichte Vignette haben, vielleicht einfach so etwas Sie können diese Vignette nehmen und sie ein- und ausschalten , um zu sehen, was Sie können auch beide Knoten, den Farbkorrektor und die Vignette, gleichzeitig auswählen den Farbkorrektor und die Vignette, gleichzeitig Und schalten Sie sie aus und wieder ein, um zu sehen, was sie tun. Als Nächstes können wir etwas Schaumkorn hinzufügen denn wenn ich hier heranzoome, kannst du sehen, dass das Filmmaterial leicht körnig ist, aber unser Charakter ist sehr sauber und das passt nicht gut zu unserem Hintergrund Was wir tun können, ist, allem etwas Filmkorn hinzuzufügen allem etwas Filmkorn hinzuzufügen Ich suche nach Shift Space und gebe dann Film ein und Sie werden sehen, dass es einen gibt, der Film Grain heißt . Ich werde das reinbringen. Ich werde das auf die Leitung legen, indem ich die Umschalttaste gedrückt halte. Wie Sie sehen können, haben wir jetzt dieses Korn über allem. Offensichtlich ist das bei einer Filmkörnung, die hier im Inspektor ausgewählt wurde, viel zu extrem . Wir können einige Einstellungen ändern. Sie können die Komplexität der Maserung direkt hier oben ändern . Oder wir können die Größe des Korns ändern. Ich werde es schön klein machen. Etwas feines Getreide, vielleicht so etwas. Sie können auch die Stärke anpassen. Wenn sie auf Null gesetzt ist, können Sie nichts sehen. Wenn Sie es jedoch leicht erhöhen, können Sie sehen, dass das Rauschen wieder in unser Bild zurückkehrt. Nehmen Sie einfach ein paar Anpassungen vor, Sie möchten nur ein kleines bisschen Rauschen hinzufügen. Was Sie auch tun können, ist, dass Sie hier zur Registerkarte Einstellungen wechseln können . Dadurch wird die allgemeine Opazität des Rauschens angepasst. Spielen Sie also einfach damit herum, bis Sie sowohl auf Ihrem Render als auch auf Ihrem Hintergrund diese schöne Filmkörnung haben schöne Filmkörnung auf Ihrem Render als auch auf Ihrem Hintergrund Und das ist natürlich ein persönlicher Geschmack, also je nachdem, welchen Stil Sie wählen, können Sie damit herumspielen. Nur um Ihrem Drei-D-Rendering ein bisschen Realismus zu verleihen Ihrem Drei-D-Rendering ein bisschen Realismus zu Das Schöne an der Arbeit mit Knoten ist also , dass Sie jederzeit zurückgehen und einige Anpassungen vornehmen können . Ich möchte zum Beispiel eine Anpassung an der Bewegungsunschärfe vornehmen , weil ich denke, dass die Bewegungsunschärfe etwas zu stark ist Ich werde hier einfach hineinzoomen und dann diesen Vektor-Bewegungsunschärfe-Knoten finden Und dann können wir im Inspektor den Maßstab unserer Bewegungsunschärfe ändern Und ich werde das vielleicht auf 0,15 reduzieren. Mal sehen, wie sich das anfühlt. Nur etwas weniger Bewegungsunschärfe. Ich denke, das funktioniert ein bisschen besser. Nehmen wir abschließend an, Sie möchten dieser Aufnahme ein wenig Abwechslung verleihen . Vielleicht ist das, genau wie bei einem Breitbildausschnitt , sehr einfach. Wir können nach unserer Filmkörnung einen Hintergrundknoten einfügen. Sie können also einfach einen Hintergrund aus der Werkzeugleiste hineinziehen, oder Sie können einfach nach Hintergrund suchen und bei diesem Hintergrundknoten sicherstellen, dass die Farbe auf Schwarz eingestellt ist. Und jetzt werden wir das über alles zusammenführen. Ziehen wir also die Ausgabe von diesem Hintergrund auf die Ausgabe des Filmkorns. Und das wird automatisch diesen Merge-Knoten für uns erstellen. Jetzt ziehe ich diese rechteckige Maske hinein und platziere sie hier unter unserem Merge-Knoten. Und dann passe ich im Viewer einfach diese Maske an. Ich werde rauszoomen und es anpassen, so etwas in der Art. Und dann werde ich diese rechteckige Maske mit der Eingabe für die Zusammenführungsmaske verbinden . Wie Sie sehen können, ist das ein bisschen invertiert. Jetzt können wir einfach auf diesen rechteckigen Maskenknoten klicken und dieses Kästchen mit der Aufschrift Invertieren ankreuzen Und ich kann mir vorstellen, dass wir dadurch diese schwarzen Balken oben oder unten erhalten und Sie können es genau so einstellen, wie Sie es möchten Lassen Sie uns diesen Merge-Knoten umbenennen, den wir gerade erstellt haben. Ich werde diesen weißen Bildschirmausschnitt so etwas nennen , damit wir einfach wissen, was das ist. Machen Sie weiter und spielen Sie mit diesen Final-Effect-Knoten herum und finden Sie heraus, wie Sie Ihr Rendering am besten in Ihr Filmmaterial integrieren können . Sobald Sie mit dem Aussehen Ihrer Komposition zufrieden sind, speichern Sie Ihr Projekt. Wir sehen uns dann in der nächsten Lektion 15. Lektion 14: Exportiere deinen endgültigen Render aus Fusion: Hallo und willkommen zurück. In dieser Lektion zeige ich Ihnen, wie Sie Ihre letzte Aufnahme aus Fusion rendern. Alles, was wir tun müssen, ist , zu unserer Bearbeitungsseite hier unten zurückzukehren unserer Bearbeitungsseite hier unten hier auf dieses Bearbeitungssymbol zu klicken. Und wenn Sie den Medienpool nicht sehen, klicken Sie einfach hier oben auf den Medienpool. Und wir müssen eine neue Sequenz erstellen. Ich werde es einfach in unserem Comps-Ordner oder im Comps-Bin erstellen unserem Comps-Ordner oder im Comps-Bin Also klicke ich mit der rechten Maustaste hier, gehe zu Timelines und klicke auf Create New Und nennen wir das einfach unser letztes Rendering. Sie können ihm einen beliebigen Namen geben und dann einfach auf Erstellen klicken. Jetzt, wo die endgültige Render-Timeline geöffnet ist, können Sie die Komposition machen, die Aufnahme einer Komposition, an der wir gearbeitet haben Sie können das so in die Timeline ziehen. Und jetzt haben wir unseren Computer im Grunde auf einer Timeline. Wie Sie sehen können, können wir den Medienpool schließen und dann können wir zu diesem Delivery-Arbeitsbereich gehen , genau hier unten Dieses kleine Raumschiff-Symbol. Klicke darauf. Hier legen wir unsere Render-Einstellungen fest. Zuallererst, wo es heißt Video exportieren. Lassen Sie uns das von PNG auf MP 4 ändern. Hier können Sie Ihren Videocodec wählen, entweder H 264 oder H 265. Und auch die Auflösung und Ihre Bildrate usw. Unter Audio haben wir kein Audio, also müssen wir uns darüber keine Gedanken machen Dort, wo Standort steht, können Sie auf Durchsuchen klicken und wir erstellen einen Ordner. Nennen wir das endgültige Rendern und geben wir ihm einen Namen. Jetzt können Sie unten auf die Schaltfläche zum Rendern klicken. Und das wird Ihren ersten Job oder Ihren Render-Job erstellen . Und dann können Sie einfach auf Alle rendern klicken , um das Rendern zu starten. Dadurch wird Ihr Render als Vier-MP-Videodatei in dem von Ihnen angegebenen Ordner gespeichert. Lassen Sie das durchgehen und dann sehen wir uns in der nächsten Lektion. 16. Kursabschluss – Vielen Dank fürs Zuschauen: Und wir sind am Ende dieses Kurses zu Fusion und Blender V-Effekten angelangt. Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss und ich kann es kaum erwarten zu sehen, was Sie kreieren werden. Bitte teilen Sie mir Ihre Renderings mit und nehmen Sie gerne Kontakt mit mir auf Wenn Sie Fragen haben, nehmen Sie sich bitte einen Moment Zeit, um diesen Kurs zu bewerten und da er mir wirklich hilft, mehr Kurse wie diesen zu erstellen Ich wünsche dir alles Gute für deine Reise mit dem V-Effekt. Und denken Sie daran, Ihre neuen Fähigkeiten zu üben. Und vor allem: Viel Spaß beim Erstellen toller Inhalte. Wir sehen uns im nächsten.