Transkripte
1. Fusion und Blender VFX Masterclass – Einführungsvideo: Hallo, und willkommen zu diesem Fusion- und Blender
V-Effektkurs. In diesem Kurs werde
ich Sie Schritt für Schritt durch meine persönliche V
E FX-Pipeline führen, vom Drei-D-Kamera-Tracking in Fusion bis hin zum Aufbau unserer
Drei-D-Szene in Blender. Import einer animierten
Figur aus Meximo, Rendern verschiedener
Renderdurchgänge und Renderebenen bis
hin zur Zusammenstellung
unserer endgültigen Aufnahme In diesem Kurs lernen
Sie
verschiedene
Compositing-Techniken in Fusion kennen, darunter das Zusammenführen von
Renderdurchgängen, das Hinzufügen von Vektorbewegungen, die Farbkorrektur bei
Unschärfe, Farbkorrektur bei
Unschärfe das Grading-Rotoskopieren und das Verwenden von Masken. So erstellen Sie einen Light-Wrap sowie die finalen Compositing-Effekte. Ich habe diesen Kurs
speziell so
konzipiert , dass
jeder, der
Interesse an V-Effekten hat,
mitmachen und seine
eigenen fantastischen Aufnahmen erstellen kann mitmachen und seine
eigenen fantastischen Aufnahmen erstellen Die
in diesem Kurs verwendete Software ist Vinci Resolve Studio 18.6
, die gepatchte Version Und dann Blender 4.0 0.2 Einige der Knoten
sind
in der kostenlosen Version
von Da Vinci Resolve nicht verfügbar , z. B. der
Kamera-Tracking-Node Aber die meisten anderen
Knoten, die ich in
diesem Kurs besprochen habe , sind
in der kostenlosen Version verfügbar Am Ende dieses Kurses verfügen
Sie über die Fähigkeiten
und das Wissen, um Ihre eigenen atemberaubenden Aufnahmen mit
visuellen Effekten zu erstellen. Bist du bereit
anzufangen? Lass uns eintauchen.
2. Lektion 01: Erstelle eine PNG-Bildsequenz aus Fusion: Hallo und willkommen zur ersten
Lektion in diesem Kurs. Wie Sie sehen können, bin ich
in Da Vinci Resolve. In dieser ersten Lektion werde
ich Ihnen zeigen, wie Sie
aus dem Clip, den wir in diesem Kurs verwenden werden
,
eine PNG-Bildsequenz erstellen eine PNG-Bildsequenz aus dem Clip, den wir in diesem Kurs verwenden werden
, diesem Kurs verwenden Wir werden also
eine PNG-Bildsequenz erstellen, um sicherzustellen, dass wir
die genaue Anzahl der Einzelbilder in
unserer Aufnahme kennen die genaue Anzahl der Einzelbilder in und dass wir
keine Frames verpassen , wenn wir zwischen
Fusion und Blender und
dann zurück zu Fusion wechseln. Es ist immer ratsam,
eine Bildsequenz anstelle
Ihres Videos zu verwenden eine Bildsequenz anstelle , nur wenn Sie
zwischen diesen Programmen wechseln. Gleich am Ende, wenn
wir das Compositing machen, werden wir
wieder das
Originalvideo verwenden Aber es ist immer eine
gute Übung,
eine Bildsequenz zu verwenden , bevor wir Medien
in Da Vinci importieren Lassen Sie uns einige
Projekteinstellungen einrichten, was wirklich wichtig ist Gehen wir ganz nach
oben und klicken auf Datei. Und dann gehen wir zu
den Projekteinstellungen. Und das einzige, worüber Sie sich hier
wirklich
Gedanken machen müssen , ist Ihre Bildrate. Jetzt
wurde das Video, das ich während dieses Kurses verwenden werde während dieses Kurses verwenden , mit 25
Bildern pro Sekunde aufgenommen. Stellen wir die
Framerate unserer Timeline auf 25 ein. Wenn Sie nun
einen anderen Clip mit einer
anderen Bildrate verwenden möchten, können Sie dies natürlich hier einstellen. Aber ich setze
es einfach auf 25
, weil das die Bildrate
des Clips ist, den
wir verwenden werden. Du kannst das dort einrichten
und dann einfach auf Speichern klicken. Und das wird die
Projekteinstellungen für Sie schließen. Als Nächstes können wir unseren Clip einbringen. Jetzt gibt es ein paar
Möglichkeiten, wie Sie dies tun können. Wir werden
es auf die Bearbeitungsseite bringen, also stellen Sie sicher, dass Sie sich auf der
Seite ganz unten befinden. Und dann bist du auf
der linken Seite. Sie können sehen, wie sich die Medien bewegen. Wenn Sie den Medienpool nicht sehen, können
Sie hier
oben auf Medienpool klicken Dann wird er einfach hier
angezeigt. Jetzt können Sie entweder einige Videodateien hierher ziehen und dort ablegen, oder Sie können einfach mit der rechten Maustaste klicken
und Medien importieren auswählen. Suchen Sie also nach der Videodatei
, die Sie heruntergeladen haben. Der Link befindet sich in der
Kursbeschreibung, und dann
klicken Sie einfach auf Öffnen, um den Clip
in unseren Medienpool zu importieren. Sie können
die Bildrate dieses Clips jederzeit überprüfen ,
indem Sie einfach mit der rechten Maustaste darauf klicken. Und dann gehe zu Clip-Attribute. Und das zeigt Ihnen alle Informationen zu diesem Clip, wie Video, Audio, Timecode usw. Unter Video siehst du,
dass die Bildrate 25 ist, also sind wir startklar Wir ziehen das einfach in unsere Timeline
hier unten. Und was wir tun können, ist, dass wir
auch das Audio von hier löschen können . Also werde ich mit der rechten
Maustaste auf diesen Clip klicken und dann auf Clips verknüpfen klicken, um die Verbindung zwischen
diesen beiden Ebenen, dem
Audio und dem Video, zu deaktivieren . Jetzt können Sie
das Audio einfach löschen , da wir es nicht benötigen. Bevor ich die PNG-Bildsequenz
exportiere, möchte ich diesen Clip auf
genau 10 Sekunden kürzen .
Lass uns das jetzt machen. Benutze einfach diesen Spielkopf und
gehe zu etwa 10 Sekunden. Und dann können Sie die
Pfeiltasten auf der Tastatur
verwenden um sicherzustellen, dass wir
genau 10 Sekunden haben. Dann
ziehen wir einfach das Ende dieses Clips, um
zu unserem gespielten Clip zu wechseln. Jetzt wissen wir, dass
wir tatsächlich
die ersten 10 Sekunden
dieses Clips verwenden . Speichern wir unser Projekt,
bevor wir weitermachen. Holen wir uns eine Datei, speichern wir das Projekt unter und geben wir ihm einen Namen.
Und dann klicken Sie auf Speichern. Als Nächstes klicken wir
hier unten auf den Tab Liefern. Und das führt uns
in diesen Render-Arbeitsbereich. Gehen wir zu dem
Speicherort, an den
wir unsere
Bildsequenz exportieren werden. Klicken Sie einfach oben auf
Durchsuchen. Und dann lass uns irgendwo
einen Ordner erstellen. Ich nenne dieses
Bild einfach EQ für Bildsequenz. Und dann einfach auf Speichern jetzt können wir ihm hier oben einen Namen
geben Ich werde dieses Bild EQ nennen. Und dann werde ich einen Unterstrich
setzen,
weil er die Frame-Nummer
haben wird Danach füge ich
normalerweise einfach einen Unterstrich nach dem Namen
hinzu Als Nächstes ändern wir
das Format von Quick Time auf
PNG, weil wir eine PNG-Bildsequenz
exportieren möchten Als Nächstes klicken Sie auf Datei, und hier
möchten Sie diese
Acht auf etwa reduzieren . Lassen Sie uns das auf vier
setzen. Dies ist die Anzahl der
Ziffern nach dem Dateinamen. Bei der Frame-Nummer beginnt
sie grundsätzlich bei 00010002 usw. Sie können hier auch dieses Kästchen ankreuzen, das
besagt, dass jeder Clip bei Bild eins
beginnt. Dadurch wird nur sichergestellt, dass der erste Frame 0001 und
nicht Null ist Das macht die Dinge für mich nur ein
bisschen einfacher. Sobald wir mit dem Speicherort und
dem
Dateinamen zufrieden sind und Sie dies eingerichtet haben, können
Sie auf
Zu Render Q hinzufügen und dann einfach auf Rendern
klicken. All das wird
durch diesen zehnsekündigen Clip laufen, und wir werden all diese
Frames in eine PNG-Sequenz exportieren. Sobald der Rendervorgang abgeschlossen ist, können
Sie zu dem Ordner wechseln , in den Sie
Ihre Sequenz exportieren. Wie Sie sehen können, umfasst unsere
Bildsequenz
250 Frames , die bei
Bild eins beginnen und bei 250 enden. Das ist perfekt. Und jetzt können wir wieder
zu Davinci Gehen wir also
schnell zurück
zur Bearbeitungsseite und
erstellen einfach ein paar Ordner hier in unserem Medienpool, damit
alles schön und übersichtlich bleibt Lass uns mit der rechten Maustaste klicken und eine neue Ablage
erstellen. Eine Ablage ist im Grunde
wie ein Ordner, also
nenne ich diesen einen Ordner einfach Filmmaterial und ziehe die
MOV-Datei in diesen. Lassen Sie uns vielleicht eine Ablage für
Zeitleisten erstellen und diese Zeitleiste ist die, die wir
hier unten erstellt haben Also werde ich diesen in
Bildsequenz umbenennen, weil das die Zeitleiste ist, mit
der wir die Bildsequenz
erstellt Und das können wir da reinlegen. Das wird Ihren
Medienpool einfach schön und ordentlich halten. Gehen Sie weiter und speichern Sie Ihr Projekt und dann sehen wir uns
in der nächsten Lektion.
3. Lektion 02: 3D-Kamera-Tracking in Fusion: Und willkommen zurück.
In dieser Lektion werden
wir uns mit
Kamera-Tracking befassen. Nachdem wir unsere
Szene als Bildsequenz exportiert
haben, können wir diese
Bildsequenz
erneut in unseren Medienpool importieren . Stellen Sie sicher, dass Ihr
Medienpool auf der Seite angezeigt wird. Lassen Sie uns zunächst
einen Ordner oder eine Ablage erstellen. Erstellen Sie zu Recht eine neue Ablage. Nennen wir das eine
Bildsequenz. Dann lassen Sie uns einen weiteren
Bin erstellen und diesen einen Comps nennen. Und hier werden wir all unsere Fusion-Kompositionen
speichern. Lassen Sie uns unsere Bildsequenz importieren. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Medien importieren, suchen Sie
dann zu
dem Ordner, in den Sie sie exportieren, Ihrer Bildsequenz, und wählen Sie die
erste aus. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt. Und wählen Sie dann den letzten aus. Und stellen Sie sicher, dass Sie alle 250 Frames
auswählen. Wenn Sie sie ausgewählt haben,
stellen Sie einfach sicher, dass Sie
alle 250 Frames so
ausgewählt haben . Klicken wir dann auf
Öffnen, um das zu importieren. Jetzt können Sie sehen, dass wir unsere
Bildsequenz genau hier haben. Lassen Sie uns das per Drag & Drop
in unsere Bildsequenzablage ziehen. wir jetzt einfach mit der rechten Maustaste auf diese Bildsequenz und
klicken Sie auf Clip-Attribute. Und dann überprüfen Sie einfach noch einmal, die Bildrate korrekt ist, wie Sie sehen können, minus 25, was perfekt ist. Und dann klicken Sie einfach auf
Okay, um das zu bestätigen. In Ordnung, jetzt können wir unseren Tracking-Computer
erstellen. Gehen wir in den Comps-Bin, den
wir erstellt haben. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie dann
New Fusion Composition. Nennen wir das Tracking, weil dies
die Komposition sein wird in der
wir unser
Kamera-Tracking durchführen werden. Lassen Sie uns auch die Dauer auf
10 Sekunden festlegen , da unser
Clip 10 Sekunden lang ist. Aktualisiere das einfach auf zehn und klicke dann auf Erstellen. Jetzt werden Sie sehen, dass wir diese Tracking-Kombination
haben, und Sie können sehen, dass neben ihr dieser kleine
Blitz steht ,
und das bedeutet, dass es sich um einen Fusion-Computer handelt Doppelklicken wir darauf. Und das wird
es auf
der Fusion-Seite
hier unten öffnen . Lassen Sie uns unseren
Medien-Pull zurückholen, indem Sie
hier oben auf diese Schaltfläche zum Abrufen von Medien klicken. Und dann gehen wir zu
unserer Bildsequenz. Und ziehen Sie das per Drag & Drop in unseren Knotenbaum hier
unten. Dann können Sie Ihre Medien mit
Ihrem Media Out-Node verbinden, und das zeigt unsere
Bildsequenz hier im Viewer. Lassen Sie uns
den Medienpool vorerst schließen, damit wir hier oben etwas mehr
Platz haben. Wenn Sie hier
im Viewer nichts sehen, klicken Sie
einfach auf den Media Out-Knoten und drücken Sie zwei auf der Tastatur. Wenn Sie hier hineinzoomen, werden
Sie sehen, dass wir
diese beiden Punkte unter
dem Medienausgang haben . diese Weise können Sie nur sehen , in welchem Viewer dieser Knoten angezeigt
wird. Im Grunde haben wir hier oben zwei
Viewer. Wenn du hier auf diese kleine
Schaltfläche
klickst, siehst du, dass wir einen Zuschauer auf
der linken Seite und einen
Zuschauer auf der rechten Seite haben . Die linke Seite
ist Zuschauer Nummer eins und die rechte
Seite ist Zuschauer Nummer zwei. Wenn ich meine Medienausgabe auswähle und auf der Tastatur die erste
Taste drücke, wird
sie im
ersten Viewer angezeigt. Wenn ich die Taste zwei drücke,
wird es im
zweiten Viewer angezeigt. Und du kannst diese
kleinen Punkte unten sehen. Beide sind weiß. diese Weise können Sie schnell
erkennen, dass wir
diesen Knoten in Viewer
eins und in Viewer zwei anzeigen. Aber im Moment können wir nur einen Viewer
verwenden und sicherstellen, dass dieser nur auf Viewer Nummer zwei
eingestellt ist. Lassen Sie uns unseren
Kamera-Tracker-Knoten erstellen. Suchen wir also nach einem
neuen Knoten, indem wir
Shift und Space drücken und
dann einfach Kamera eingeben. Und das
zeigt dir alle Knoten mit dem Wort Kamera. Und wir wollen
einen Kamera-Tracker erstellen. Sie können einfach
Ihre Pfeiltasten verwenden und dann einfach die Eingabetaste drücken, um
diesen neuen Knoten wie diesen zu erstellen. Als Nächstes wollen wir
diesen Knoten mit dieser Leitung verbinden. Ziehen Sie es einfach, halten Sie
dann die Umschalttaste auf der Tastatur gedrückt und
zeigen Sie dann einfach auf diese Linie
und Sie werden sie sehen. Wir nehmen eine blaue, gelbe Farbe an und lassen es
einfach los
, und schon wird
es mit dieser Linie verbunden. Als Nächstes wählen wir unseren
Kamera-Tracker-Knoten aus. Hier
im Inspektor können Sie
die verschiedenen Einstellungen
für diesen Kamera-Tracker sehen . Lassen Sie uns diese Vorschau ankreuzen, Standorte
automatisch verfolgen. Dadurch erhalten Sie eine Vorschau, wo die Tracks im Viewer platziert
werden. Manchmal
ist das Filmmaterial etwas hell und man kann die Tracking-Markierungen nicht wirklich
erkennen. Gehen wir
hier auf der Seite zu den Optionen und kreuzen dann dieses abgedunkelte Bild an. Dadurch wird unser Filmmaterial nur
dunkler, sodass wir die
Tracking-Markierungen etwas besser erkennen
können Wenn du jetzt zurück zu Track gehst, kannst
du sehen, dass wir
diese Einstellungen hier tatsächlich anpassen
können , um vielleicht mehr
Tracker usw. zu erstellen Aber für diesen Track
werde ich ihn auf der
Standardeinstellung belassen. Um diese
Werte wieder auf die Standardwerte zurückzusetzen, doppelklicken Sie
einfach auf ihre Namen und sie werden auf die Standardwerte
zurückgesetzt Wenn wir uns die Bäume
im Hintergrund ansehen, können
Sie sehen, dass sie sich aufgrund des Windes
ziemlich bewegen . Es ist immer eine gute Übung, nichts in der
Aufnahme zu verfolgen, das sich bewegt, wie z. B. sich bewegende Bäume oder
herumlaufende Menschen usw. Wir wollen
sie von der Strecke ausschließen. Im Grunde werden wir
eine Maske um den Bereich ziehen , den wir verfolgen
wollen, und alles außerhalb dieser Maske befindet,
wird ignoriert. Also lass uns das jetzt machen. Lass uns das Stück irgendwo
in der Mitte unserer Aufnahme platzieren und eine neue Maske
erstellen. Wir haben hier also vier Optionen. Also werden wir eine Polygonmaske verwenden. Diese klicken Sie einfach darauf,
um einen neuen Knoten zu erstellen. Lassen Sie uns diese
Maske noch mit keinem Knoten verbinden. Zeichnen wir zuerst unsere Maske und dann können wir sie mit unserer ausgewählten Polygonmaske mit
unserem
Kamera-Tracker verbinden ausgewählten Polygonmaske mit
unserem
Kamera-Tracker Klicken wir hier im Viewer
auf der Seite, klicken Sie hier. Und dann lass uns einfach eine Maske wie diese
zeichnen. Und dann schließe einfach die Maske indem du auf den ersten Punkt klickst. Auch hier haben wir jetzt
diese Maske, mit der wir den Bereich, den wir verfolgen möchten
,
grundsätzlich maskieren können . Ich werde es so ausrichten, dass
es so ausgerichtet ist, die Bahngleise
hierher führen, direkt unter den Bäumen. Und dann wird
automatisch
ein Keyframe für uns auf dieser Maske erstellt ein Keyframe für uns auf dieser Maske Lassen Sie uns
ein bisschen vorwärts schrubben und diese Maske einfach neu positionieren Lass uns vielleicht bis zum Ende gehen. Und bring diese
Maske einfach so hoch. Lassen Sie uns jetzt rückwärts schrubben und sehen, was wir hier vorne
machen können Also passen wir einfach diese
Maske an, so etwas. Gehen wir ein bisschen zurück. Passen wir die Maske noch einmal an. Dann
können wir irgendwo hier fast
alles in der Aufnahme verfolgen. Ich werde
es so neu einstellen. Wir können jetzt
alles in die Aufnahme einbeziehen. Wenn du es
durchwischst, wirst du sehen, dass deine Maske diese Weise animiert wird Jetzt sind wir bereit, die Spur zu verfolgen. Lass uns vorwärts schrubben
bis vielleicht hier und jetzt können wir
diese Maske mit unserem Tracker verbinden Ich
nehme einfach die Ausgabe
dieser Polygonmaske und lege
sie auf unseren Kamera-Tracker Wenn wir jetzt den
Kamera-Tracker erneut auswählen, gehe ich einfach zurück
zu den Optionen
und entferne das Häkchen und kreuze
dieses abgedunkelte Bild Jetzt können Sie sehen, dass sich unsere
Tracking-Markierungen
nur auf dem Bereich befinden , den wir Und wir haben
keine Tracking-Markierungen an den Bäumen im Hintergrund Und genau das wollen wir. Gehen wir zurück zum ersten Bild und
überprüfen wir einfach einige Einstellungen. Bevor wir mit dem Tracking beginnen, klicken
wir auf diesen Track-Tab. Eine Sache, die wir hier überprüfen müssen, ist das bidirektionale Tracking Und damit verfolgen
wir im Grunde unseren Schuss vorwärts
bis zum Ende Und dann geht es wieder rückwärts
, um diese Tracker
neu zu berechnen, um uns die bestmöglichen Ergebnisse zu liefern Jetzt sind wir bereit für die Nachverfolgung. Wir sind im ersten
Bild und
klicken einfach auf Auto-Track, um den Tracking-Prozess zu
starten. Ja, Sie können sehen, dass unsere Szene verfolgt
wird und wir können die Bewegung
unserer Kamera sehen. Geben wir dem Ganzen ein
paar Sekunden, bis es fertig ist. Okay, unsere Strecke ist abgeschlossen. Was wir jetzt auf
unserem Tracking-Knoten tun können, ist, das Häkchen Automatische
Standortverfolgung in der Vorschau anzeigen
“ zu entfernen. Das wird
uns im Grunde neue Tracker zeigen. Und wir wollen keine neuen Tracker
sehen, wir wollen nur die Tracker sehen, die
wir tatsächlich getrackt haben Wenn wir uns jetzt hier durchwühlen, können
Sie sehen, dass wir all
diese netten kleinen Tracker haben Aber wir haben ein
kleines Problem, das ist dieser Pol hier im
Vordergrund, den Sie
sehen können, wie er sich durch die Szene bewegt Die Tracking-Markierungen
an diesem Mast könnten unsere Kameraspuren
tatsächlich verwirren Natürlich können wir das
maskieren und unsere Spur wiederholen. Aber ich werde Ihnen
zeigen, wie Sie diese
Tracking-Markierungen einfach manuell löschen und später werden wir auch alle anderen
schlechten Tracks
herausfiltern Sie
möchten einfach Ihr Filmmaterial durchsuchen
und dann werden wir versuchen, die meisten
dieser Tracker
auf diesem Pol zu löschen dieser Tracker
auf diesem Sie können einfach ein Feld um
sie herum
ziehen und
auf Ihrer Tastatur die Löschtaste drücken Ich würde empfehlen,
auch diejenigen zu löschen , die sich in der
Nähe des Randes befinden, da sie manchmal an dieser Kante hängen bleiben
können. Das ist eigentlich nichts
, was wir in der Szene
verfolgen wollen. Wenn
Sie jetzt weiter scrubben, werden
Sie natürlich feststellen, dass neue
Tracking-Markierungen erstellt werden Aber das
muss nicht perfekt sein. Gehen Sie es einfach schnell durch
und löschen Sie einfach diejenigen, von denen
Sie sehen, dass sie
auf dieser vorderen Stange aufgezeichnet wurden. Ich werde das nur schnell
durchgehen und alle Tracker
löschen, die sich
in der Nähe dieser Stange Okay? Sobald Sie die meisten dieser Trackingpunkte auf
diesem Pol im Vordergrund
gelöscht haben, sind
wir bereit,
unsere erste Kameralösung durchzuführen , solange wir noch diesen
Kamera-Tracker-Knoten ausgewählt haben Wir werden direkt
hier im Inspektor zur
Registerkarte „Lösen“ springen . Der Grund, warum wir
den Kamera-Tab überspringen , ist im Grunde genommen dass Sie diese Werte hier
eingeben können,
wenn Sie alle
Einstellungen für Ihre Kamera kennen Sensorgröße ,
wie die Brennweite
und die Aber wir werden
Fusion anweisen, die tatsächlich verwendete Brennweite zu
berechnen oder zu Also
springen wir gleich hier direkt
zur Registerkarte „Lösen“. Und hier können wir das Problem lösen
und wir können auch unsere Spuren
filtern und einige schlechte
Tracker in der Szene
löschen Aber lassen Sie uns zuerst eine Lösung durchführen
und sehen, welchen Fehler wir bekommen. Und dann können wir versuchen, das
zu verfeinern. Du kannst einfach auf Solve klicken
und das fängt an, unsere Kameraspure zu
lösen, okay? Die Lösung ist also abgeschlossen. Und wenn Sie sich
diesen Bereich hier ansehen, können
Sie all diese
Informationen zu unserer Lösung sehen. Hier können Sie sehen, dass der
durchschnittliche Lösungsfehler derzeit bei 0,35 liegt, was
eine wirklich gute Zahl Sie möchten versuchen, diese
Zahl so klein wie möglich zu halten. Alles unter eins ist normalerweise gut, weil das
bedeutet, dass dein Track mit einer
Größe von einem Pixel in beide Richtungen rutscht. Wenn du das also auf
eine wirklich kleine Zahl bringen kannst, dann wird dein Track
sehr solide und sehr stabil sein. Also, wie ich schon erwähnt habe,
0,35 ist wirklich gut. Aber mal sehen, ob wir einen
Fehler überhaupt
besser lösen können einen
Fehler überhaupt
besser lösen Auf derselben Registerkarte haben wir
diese Track-Filterung, und hier können wir
unsere Tracks filtern und
einige der schlechten Tracks löschen
und dann beheben, um
einen besseren Lösungsfehler zu finden. Wie Sie sehen können, haben
wir diese drei
Kästchen genau hier, und das erste ist
die Länge der Spur. Dann haben wir den Track-Fehler und dann haben wir
den Lösungsfehler. Sie können also entweder alle drei gleichzeitig
machen und sie auf diese Weise
filtern. Aber ich
mache gerne nur einen nach dem anderen und sehe, welcher
mir gute Ergebnisse liefert. Ich möchte meine Tracks
mit diesem maximalen Lösungsfehler filtern. Ich deaktiviere
die Spurlänge und auch den Spurfehler und dann den maximalen
Lösungsfehler.
Ich werde die Einstellung so anpassen, dass nur diese Tracker
ausgewählt Hier unten kannst
du sehen, dass wir
insgesamt 3.642 Titel haben insgesamt 3.642 Titel Wenn ich diesen Schieberegler
verwende, wenn ich diesen Wert verkleinere, kannst
du sehen, dass diese erste
Zahl tatsächlich zunimmt und das ist die Anzahl
der schlechten Tracker , die es
mit diesen Werten findet Es
prüft im Grunde,
ob es Tracker mit einem
maximalen Lösungsfehler von
0,6 gibt ob es Tracker mit einem
maximalen Lösungsfehler von . Es löscht
sie, wenn es einen größeren Lösungsfehler als diese Zahl gibt, oder es
wählt sie aus.
Im Grunde genommen, wenn wir den Wert reduzieren und vielleicht 300 bis
400 dieser Tracks
auswählen, können
wir sie löschen, weil wir mehr
als genug gute
Tracks haben , mit denen wir arbeiten können. Ich werde
einfach genau dort auf die Schaltfläche
Löschen klicken genau dort auf die Schaltfläche
Löschen Und jetzt können wir das Problem lösen. Mal sehen, ob
wir damit einen Fehler besser lösen können. Okay, jetzt können Sie sehen,
dass wir einen Lösungsfehler von
0,14 haben , was
wirklich, wirklich gut ist Ich glaube nicht, dass wir versuchen müssen unsere Lösung
weiter zu
verfeinern, denn ja, das ist wirklich ein Fehler von
0,1 Pixeln Jetzt können wir direkt hier zu diesem
Export-Tab übergehen,
und hier werden
wir
unsere Szene in eine Drei-D-Szene exportieren . Versuchen wir also herauszufinden,
wo sich die
Bodenebene befindet und wo sich die Mitte unserer Szene befindet und wo sich die Kamera
befindet usw. Aber bevor wir unsere
Szene in eine Drei-D-Szene exportieren, teilen wir Fusion
zunächst mit,
wo sich unsere Grundebene befindet und wo sich der Ursprung oder die Mitte unserer Szene befindet Um das zu tun, müssen
wir auf dieses
unausgerichtete Objekt klicken , um diese Werte
freizuschalten Und dann können wir hier hineinzoomen
, um
eine Strecke
zu finden , die den Mittelpunkt
unserer Welt bilden wird , weil wir einen Charakter
hinzufügen, der diesen Pfad
beschreitet Ich möchte meinen Mittelpunkt oder meinen
Ursprung auf diesem Pfad festlegen. Du kannst einfach nach
einer Spur suchen , die sich in der
Nähe des Pfades befindet. Vielleicht möchten Sie Folgendes überprüfen: Wenn Sie auf einen Tracker
zeigen, können
Sie den
Track-Fehler und den Lösungsfehler sehen. Dieser muss einen
Fehler von 0,3 lösen, was gut ist. Und Sie können auch
die Anzahl der Markierungen sehen, also die Anzahl der Frames. Im Grunde genommen möchten Sie Ausgangspunkt
mit einem guten Lösungsfehler
und auch mit ein paar
Markierungen
auswählen und auch mit ein paar
Markierungen Vielleicht sind mehr als
20 oder 30 normalerweise gut. Ich ziehe einfach ein Feld um die Struktur
, um sie auszuwählen. Und dann klicke
ich unter Origin auf Aus Auswahl
festlegen. Dieser Punkt wird das
Zentrum unserer Welt sein. Als Nächstes müssen wir
einige Tracker auswählen , die sich
auf unserer Bodenebene befinden Daher füge ich normalerweise auch
den Ursprung in die
Auswahl ein, weil der Ursprung offensichtlich
auch auf der Bodenebene liegt Und dann kannst du
einfach die Umschalttaste
auf der Tastatur gedrückt halten und
einige dieser Tracker auswählen,
aber achte darauf, dass sie sich alle auf der Bodenebene oder der
Grundebene deiner Szene Ich gehe hier einfach durch und wähle einige davon aus. Sie müssen nicht zu viele
auswählen. Normalerweise wähle ich nur
ein paar solche aus. Und dann hier
, wo Orientierung steht, wo X,
Z-Ebene oder Boden steht. Klicken Sie einfach in der Auswahl auf „Set“. Und jetzt haben wir
diese Werte festgelegt. Jetzt können wir einfach erneut auf
Aligned klicken , um diese Werte zu
sperren. Jetzt können wir
unsere Drei-D-Szene erstellen. Klicken Sie einfach hier auf Port. Wenn wir nun unsere
Knoten unten erweitern, werden
Sie sehen, dass die Fusion automatisch
einige neue Knoten erstellt hat. Klicke sie einfach an und ziehe
sie an den unteren Rand
deines Knotenbaums, damit wir sie etwas besser
sehen können. Sie können sehen, dass wir
eine Drei-D-Kamera haben, was ein Drei-D-Kameraknoten ist. Und dann haben wir
eine Punktwolke,
eine Grundebene , ein zusammengeführtes
Drei-D-System und auch einen Renderer Wir wollen durch
den
Drei-D-Knoten schauen, um unsere Drei-D-Szene zu
sehen. Klicken Sie
einfach auf Drei D zusammenführen
und drücken Sie dann Zwei auf der Tastatur, um durch diesen Knoten zu
schauen Jetzt können Sie Ihr
Mausrad verwenden und Sie können auch die
Option gedrückt halten, um in Ihrer Szene zu klicken und
sie mit der Maus zu bewegen. Sie können sehen, dass
unsere Kamera hier
durchwischen kann und Sie können sehen, wie sich
die Kamera bewegt Sie können auch eine Punktwolke
unserer Szene sehen , was ziemlich cool
ist Lassen Sie uns durch diese Kamera schauen klicken Sie
einfach mit der rechten Maustaste
in diesen Ansichtsbereich, gehen Sie zur Kamera und
wählen Sie dann Kamera drei D eins aus. Das wird im Grunde genommen durch diese Kamera
schauen. Wie Sie sehen können, ist unsere
Punktwolke ein bisschen verrückt. Klicken wir hier auf den
Punktwolkenknoten. Lassen Sie uns das hier
von Cross auf Point umstellen. Sie können auch die
Größe dieser Punkte festlegen. Wenn wir nun unsere Zeitleiste
durchblättern, werden
Sie feststellen, dass diese Punkte ziemlich gut an der
Szene haften Jetzt hat Fusion auch automatisch eine Grundebene
erstellt Klicken
wir zuerst darauf Stellen wir einfach unser Material ein. Gehen Sie zu dem Material, und
so wird es
im Viewport angezeigt Normalerweise verwendet es standardmäßig
diese hellrosa Farbe. Lass uns das einfach in ein helleres Weiß ändern. Sie können einfach
die Sättigung verringern und die
Helligkeit ganz erhöhen. Klicken Sie auf ein K. Dann gehen
wir vielleicht zurück zur Steuerung
und entfernen das Häkchen bei diesem Drahtgitter Das wird einen soliden Boden
daraus machen. Wir können auch die Größe reduzieren, vielleicht so etwas. Wenn wir jetzt hier durchschrubben, solltest
du sehen, dass das Flugzeug ziemlich gut am
Boden
haftet Ordnung. Damit bin ich ziemlich
zufrieden. Bevor wir unsere
Szene nach Blender exportieren, können wir auch eine Referenzgeometrie in
der Szene
erstellen , um
uns das Leben bei der
Arbeit in Blender ein wenig zu erleichtern. Wie Sie sehen können,
haben wir diesen Zaun hier
im Hintergrund und wir haben all diese
Tracking-Markierungen an diesem Zaun. Nehmen wir an, ich möchte wissen, wo sich dieser Zaun
im Drei-D-Raum befindet. Wenn wir beispielsweise in Blender
arbeiten, können wir anhand
einiger dieser
Punktwolkenpunkte eine Referenzgeometrie erstellen anhand
einiger dieser
Punktwolkenpunkte eine Referenzgeometrie . Ich werde einfach ein paar davon
auswählen. Ich denke, Sie müssen nur
drei auswählen , um eine Geometrie zu erstellen, aber vielleicht nur ein
paar davon. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, gehen Sie zu
Punktwolke drei D und
erstellen Sie dann eine Bildebene. Wie Sie sehen können, wurde
diese kleine Bildebene genau dort in diesem Bereich im
Drei-D-Raum hier im Ni-Baum erstellt. Es wurden automatisch
eine neue Zusammenführung von drei D
und eine neue Bildebene erstellt . Sie können
diese neue Bildebene auswählen , die sie erstellt hat, und dann im Inspektor zur
Registerkarte „Transformieren“ wechseln. Sie können
es einfach so drehen, dass es der Drehung
des Zauns
entspricht. Offensichtlich ist dies nur
eine Referenzgeometrie, also
werden wir sie nicht wirklich verwenden,
aber sie ist nur dazu da, uns eine Vorstellung davon zu geben , wo sich die Dinge im Drei-D-Raum
befinden. Wenn Sie jetzt durchschrubben, können
Sie sehen, dass das Flugzeug gut
am Zaun haftet Sie können auch einfach mit der
rechten Maustaste hier klicken. Gehe zur Kamera, gehe
zurück zur Perspektive. Jetzt können wir uns unsere
Szene hier in voller Länge in drei D ansehen. Sie können sehen, dass sich unsere Kamera vorne
befindet und dann haben wir unsere Grundebene genau dort und unseren Zaun hinten
einfacher. Das ist nur, um uns
einen guten Überblick darüber zu geben ,
wo sich dieser Zaun in
drei D befindet , und es
wird einfacher sein,
in Blender zu arbeiten , wenn wir
all diese Informationen haben. Noch eine Sache, bevor wir unsere Szene als FPx
exportieren. Ich möchte dir nur zeigen, wenn
du
auf den Drei-D-Knoten deiner Kamera
klickst , wirst du hier im
Inspektor sehen, dass wir
einen Wert für die Brennweite
minus 17,7 333 haben einen Wert für die Brennweite
minus 17,7 333 Ihre könnte
anders sein und das ist die Brennweite, die der
Kamera-Tracker für uns
berechnet Wir werden später auf
diese Zahl zurückkommen und sie kopieren und dann in unsere Blender-Kamera einfügen. Aber im Moment
weiß ich nur, dass das auf dem D-Knoten der
Kamera
gespeichert ist . Lassen Sie uns unseren
FBX-Exportknoten erstellen. Wir suchen also nach FBX,
indem wir die Umschalttaste im Leerraum drücken
und dann einfach FBX eingeben Und wir werden
diesen FBX-Exportknoten hinzufügen. Ich werde einfach hinzufügen und Sie werden gefragt
, wo Sie das FBX speichern
möchten Ich habe in meinem
Projektordner einen Ordner namens FBX erstellt und geben ihm einen Ich nenne das Tracking
und klicke dann einfach auf Speichern Jetzt wollen wir unsere
Szene mit diesem FPX-Exportknoten verbinden. Wir nehmen also die
Ausgabe von Merge Three D und
stellen sicher, dass es das mittlere Merge
Three D ist und nicht dieses Wir wollen alles
, was verbunden ist,
in diese zusammengeführten drei D exportieren . Also nehmen wir die
Ausgabe dieses Knotens und geben einfach in
unseren FPX-Exportknoten Wenn der FBX-Export ausgewählt ist. Vergewissern Sie sich, dass Ihre
Bildrate korrekt ist. Dies sollte mit Ihrem Projekt
identisch sein. Jetzt können wir einfach
ganz nach oben gehen, auf Fusion
klicken und
dann alle Saver rendern Und das geht
durch alle Frames und exportiert sie als FPX-Datei Okay, unser Export
ist also abgeschlossen. Sie können sehen, dass alle Frames
exportiert wurden 0-249 So lange
hat es gedauert und alles ist gut Klicken Sie auf Okay, so
einfach ist es, drei
D zu erstellen . Verfolgen Sie Ihre
Szene in Fusion Fahren Sie fort und speichern Sie Ihr Projekt Wir sehen uns dann
in der nächsten Lektion.
4. Lektion 03: Importiere FBX in Blender und richte World aus: Und willkommen zurück.
In dieser Lektion importieren
wir die
FBX-Datei, die wir mit unseren
Tracking-Informationen
aus Fusion exportiert haben , in Blender Wie Sie sehen können, habe
ich ein brandneues
Blender-Projekt geöffnet Lass uns weitermachen und alles in
der Szene
löschen , indem wir
A auf der Tastatur drücken. Und dann X zum Löschen
und dann auf Löschen klicken. Bevor wir unser FBX importieren, lege ich normalerweise gerne die
Bildrate des Projekts fest Gehen wir zunächst zu dieser Ausgabe-Registerkarte auf
der rechten Seite Und lassen Sie uns die
Bildrate auf 25 setzen, da dies die Bildrate ist, die wir in
Fusion verwendet haben, als wir
das Kamera-Tracking durchgeführt haben. Jetzt können wir zur Datei gehen und
dann FPX importieren und auswählen. Dann
navigieren Sie zu dem Ordner, in den Sie diese
FPx-Datei aus Fusion exportiert haben Das einzige, was wir hier
einstellen müssen, ist die Skala. Standardmäßig wird dies auf
einer Skala von eins angezeigt. Lassen Sie uns das auf 100 setzen, und das wird uns nur eine bessere Skala
geben von Fusion zu Blender
kommen. Und dann können Sie auf FPx importieren
klicken. Wie Sie sehen können, importieren unsere Kamera und unsere Bodenebene
sowie die
Referenzebene, die wir erstellt haben Sie werden im
Hintergrundtest
diese große Ebene sehen, die wir tatsächlich löschen
können. Das ist im Grunde die
Ebene, auf
die Fusion die
Bildsequenz projiziert. Sie werden hier in der Übersicht sehen, dass
Sie eine Drei-D-Kamera haben, was die eigentliche Kamera ist Und dann ist da noch eine Kamera 3d10, das ist dieses große Flugzeug
im Hintergrund Sie können weitermachen und dieses Flugzeug
löschen. Wählen Sie es einfach aus, drücken Sie
X und löschen Sie es dann. Jetzt können wir
hier auf
dieses Kamerasymbol klicken , um durch unsere Kamera zu schauen. Und wie Sie sehen können,
stimmen die Dinge noch nicht wirklich. Und das liegt daran, dass
wir
unsere Brennweite unserer Kamera eingeben müssen . Gehen wir zurück
zu Fusion, um diese Brennweite
hier in Fusion zu ermitteln. In unserer Kamera-Tracking-Komponente können
Sie hier im Inspektor auf
den
D-Knoten der dritten Kamera klicken hier im Inspektor auf
den
D-Knoten der Sie können sehen, dass wir die
Brennweite in Millimetern haben. Und kopiere einfach diese Nummer. Ich doppelklicke einfach darauf, um diese Zahl
auszuwählen
und das zu kopieren, gehen
wir zurück in Blender, wählen unsere Kamera aus und gehen dann zum Kamerabereich hier auf der rechten Seite, wo
Sie die Brennweite sehen, direkt hinter dieser neuen
Zahl. Und drücken Sie die Eingabetaste. Als Nächstes können wir auch
unsere Hintergrundbildsequenz mit der Kamera
in die Kamera laden unsere Hintergrundbildsequenz , sie
auswählen, diese
Hintergrundbilder
hier auf der rechten Seite ankreuzen hier auf der rechten Seite ankreuzen und sie einfach erweitern. Klicken Sie dann auf Bild hinzufügen und dann auf Öffnen. Navigieren Sie nun zu dem Ordner, in dem Sie Ihre Bildsequenz gespeichert haben. Das sind also die 250 Frames , die wir
als Bildsequenz exportiert haben. Drücken Sie einfach a, um alle
diese Frames auszuwählen , und
klicken Sie dann auf Bild öffnen. Jetzt, wo die Kamera ausgewählt ist, können
Sie sehen, dass unsere Kamera all diese Schlüsselbilder
hat. Wenn wir das durchspielen oder
durchblättern, werden
Sie feststellen, dass alles
sehr gut funktioniert Klicken wir auf die Bodenebene, gehen wir zum Abschnitt Material
und Sie können
dieses Fong-Material einfach löschen, und Sie können
dieses Fong-Material einfach löschen das der Standardversion entspricht,
wenn es aus Fusion kommt Ich werde das einfach aus
dieser Bodenebene löschen. Sie können das Gleiche für die
Referenzebene hier tun, während Sie
durch die Kamera schauen. Passen wir unsere Bodenfläche etwas besser an diesen Pfad
an. Denn was wir
tun werden, ist,
einen Charakter zu importieren , der diesen Weg beschreiten wird
. Ich möchte nur die
Position dieser Bodenebene anpassen. Es ist auf diesen Pfad ausgerichtet,
wobei eine Bodenebene ausgewählt Ich drücke und
Y, um es einfach nach hinten zu verschieben sodass es fast mit dem
Zaun im Hintergrund übereinstimmt. Dann können wir es vielleicht skalieren, drücken und dann X drücken, um es auf der X-Achse zu
skalieren. Skalieren Sie es einfach, vielleicht so
etwas. Und dann schrubben Sie sich durch und
stellen Sie sicher, dass das Flugzeug die ganze Zeit im Rahmen
bleibt. Wir werden dieses
Bodenflugzeug als Schattenfänger benutzen. Wir müssen nur sicherstellen
, dass es groß genug ist, um alle Schatten
unseres Charakters
einzufangen. Vielleicht sollten wir es
auch im Y vergrößern. Ich drücke und dann
Y auf der Tastatur, nur um es so zu vergrößern, vielleicht auch ein bisschen in X. Wenn wir jetzt aus
der Kamera kommen, sehen
Sie, dass wir so etwas haben , wenn wir einfach
von Anfang an schrubben Man kann auch in den Drahtrahmen einsteigen indem man einfach oben in den
Drahtrahmen geht Manchmal ist es
etwas einfacher zu
erkennen, ob dein Track gut ist. Jetzt noch eine Sache. Nehmen wir an, Ihre Szene ist nicht
auf Ihr Raster ausgerichtet. Nehmen wir zum
Beispiel an, Sie der
Fusion
um Ihre Ebene gedreht oder sie hat sich einfach nicht ausgerichtet, als Sie sie in Blender
importiert haben. Was Sie tun können, ist, dass wir ein leeres Objekt erstellen
können Drücken Sie
also Shift A und wechseln Sie
dann zu Leere. Und klicken Sie auf die
Ebenenachse, um
diese leere Ebenenachse in
der Mitte der Welt zu erstellen . Dann können Sie
alles außer dem Leeren auswählen . So etwas in der Art.
Wählen Sie dann den leeren letzten aus, indem Sie die
Umschalttaste gedrückt halten und darauf klicken. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste, gehen Sie zum übergeordneten Objekt
und dann
zum Objekt, das im Grunde alles in der Szene diesem leeren Hügel
überordnet das im Grunde alles in der Szene diesem leeren Hügel
überordnet Jetzt können Sie
das
leere Objekt drehen , wodurch Ihre gesamte Szene
gedreht wird Jetzt können Sie sich
das vielleicht von oben ansehen und
das leere Objekt drehen , um
Ihre Bodenfläche
so auszurichten , wie Sie es möchten. Nehmen wir an, Sie möchten
es auf der Y-Achse haben, etwa
so. Wenn Sie durch die Kamera schauen, wird immer noch
alles in einer Linie ausgerichtet sein. Das ist nur eine einfache Möglichkeit,
Ihre Kamera und Ihre Szene
an Ihrem Raster in Blender auszurichten Ihre Kamera und Ihre Szene
an Ihrem . Ich werde weitermachen und das leere Feld
löschen, weil meine Szene eigentlich
schon am Raster ausgerichtet war. Stellen Sie einfach sicher
, dass Ihr Boden auf das Raster
im Blender
ausgerichtet ist . Speichern Sie dann Ihr Projekt und wir sehen uns in
der nächsten Lektion.
5. Lektion 04: Mixamo Charakter- und grundlegende Szenen-Einrichtung in Blender: Hallo und willkommen zurück. In dieser Lektion
werden wir
eine Charakteranimation von
Mixamo herunterladen eine Charakteranimation von und
sie dann zu unserer Szene hinzufügen Gehen wir zu Mixamo.com. Sie können sich mit einem
kostenlosen Adobe-Konto anmelden Und was wir hier tun können ist, wenn du nach
rechts nach oben
scrollst, kannst du zu Charakteren gehen Und hier kannst du dir all die verschiedenen
Charaktere
ansehen , die sie haben. Und ich werde mich für
diesen Ninja-Charakter entscheiden , wie Sie hier auf
der rechten Seite sehen können Aber du kannst weitermachen
und jeden
dieser Charaktere verwenden , den
du interessant findest Sobald Sie Ihren Charakter
haben, gehen
wir zu den Animationen über. Und dann
suchen wir nach dem Gehen. Nur eine einfache Laufanimation. Jetzt können Sie natürlich
jede gewünschte Animation verwenden. Sie müssen nicht dieselbe
verwenden , die ich wählen werde. Also werde ich es hier einfach
durchgehen und vielleicht nur eine normale
Laufanimation wie diese hier. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Was wir hier tun können, ist
, die Frames
so zu erweitern , dass wir
genug Frames für unsere
zehnsekündige Animation haben . Eine andere Sache, die
wir hier tun können, ist, dass
wir das an Ort und Stelle ankreuzen können. Und das bedeutet, dass er
einfach an Ort und Stelle laufen wird. Und wir können ihn manuell animieren, den Pfad entlang
zu gehen. Sie können auch einige
dieser anderen Einstellungen anpassen, aber ich finde, das
sieht ziemlich gut Und jetzt kannst du einfach auf Herunterladen
klicken. Und stellen Sie dann sicher, dass
Sie Breite,
Haut, Ohr und
Ihre Bilder pro Sekunde ausgewählt haben. Wie du siehst, gibt es keine
25 Bilder pro Sekunde pro Jahr. Normalerweise wähle ich einfach
eine, die ziemlich nahe an den Bildern pro Sekunde liegt
, die ich für mein Projekt bekommen habe. Also 24 ist in Ordnung. Und dann klicken Sie auf Herunterladen. Und dann laden Sie einfach die FBX-Datei irgendwo in einen
Ordner Klicken Sie einfach auf Speichern
und schon wird der FBX-Download gestartet Okay, also zurück in Blender können
wir zur Datei gehen
und FBX importieren Und schauen wir uns das FPx an,
das wir gerade heruntergeladen haben. Und das Einzige, was
wir
hier einstellen müssen , ist auf der rechten Seite.
Wenn Sie die Armatur erweitern, müssen
Sie nur
dieses eine Kästchen ankreuzen, das die automatische
Knochenausrichtung besagt automatische
Knochenausrichtung besagt Das bedeutet nur
, dass die Knochen auf die richtige Weise gedreht
werden die richtige Weise gedreht
werden Und dann kannst du auf Import Px
klicken. Dadurch wird
unser Modell in unsere Szene importiert. Und wie Sie sehen können, ist er ziemlich groß, wenn die
Armatur ausgewählt Sie können einfach S auf der
Tastatur drücken und sie verkleinern. Lass uns durch die
Kamera schauen und einfach irgendwo
hingehen , wo wir seine Größe
sehen können , und ihn dann
einfach verkleinern. Wir wollen
sichergehen, dass er auf
der Bodenebene steht. Wie Sie sehen können, liegt er genau dort
perfekt auf dem
Boden. Und wenn wir auf Play drücken, werden
Sie sehen, dass wir
diese eine Loop-Animation haben und sie hört dort einfach auf Schauen wir
noch einmal durch die Kamera und schauen wir uns vielleicht eines dieser
Bilder um Und wir
wollen ihn einfach so
drehen, dass er richtig
aussieht Vielleicht drehen wir
ihn um 90 Grad und wir können
ihn vielleicht auf der Y-Achse bewegen, indem wir Y
drücken, nur
um ihn auf
diesen kleinen Pfad auszurichten. Wenn Sie sich durchschrubben, werden
Sie sehen, dass er in seine Position
verfolgt wird ,
was wirklich cool ist Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Sie diese
Laufanimation wiederholen können. Wir haben also genug Frames
für unsere gesamte Dauer. Wenn der Amateur ausgewählt ist, klicken Sie auf dieses
Drop-down-Menü hier in der Timeline und wechseln Sie dann zur
nichtlinearen Animation Hier werden Sie sehen, dass wir
unsere Kamera mit allen
Kamera-Keyframes haben unsere Kamera mit allen
Kamera-Keyframes Und wir haben hier auch den Amateur
mit den Keyframes, den
Walking-Keyframes Was wir tun können, ist noch nicht ausgereift.
Sie können
hier auf diese Schaltfläche klicken, auf der „Push Action“ steht Und dann
entsteht
für uns dieser kleine Clip , den wir wiederholen können. Und dann hier auf
der rechten Seite mit diesem ausgewählten Clip, wenn du nach unten
scrollst und zum Action-Clip gehst, siehst
du diese Wiederholungsnummer die derzeit auf eins gesetzt ist. Und wenn Sie diese Zahl erhöhen, können
Sie hier in
der Timeline sehen, dass der
Clip quasi erweitert wird. Nun, die Animation wird
einfach so wiederholt. Das ist genau das, was wir wollen. Jetzt müssen wir natürlich noch die Position
unseres Charakters
animieren Also geht er tatsächlich den Pfad
entlang. Lass uns das jetzt machen. Gehen wir zurück und ändern das
zurück zur Timeline. Jetzt können Sie sehen, ob wir unseren reifen Mann
auswählen Wir haben hier keine
Keyframes, also können wir jetzt die
Keyframes erstellen, in denen er läuft. Gehen wir zurück
zum ersten Bild und
bewegen wir ihn vielleicht auf dem X. Drücken Sie
also X und X. Bewegen Sie ihn
einfach. Mal sehen
, wo er anfangen soll. Vielleicht ist das ein guter
Ort. Drücken Sie dann, wenn die Armatur ausgewählt ist
, um einen Keyframe einzufügen Und wir werden einfach einen
Positions-Keyframe einfügen. Gehen wir dann zum
letzten Frame, Frame 250. bewegen wir ihn
entlang der X-Achse, indem X
drücken und ihn einfach
in diese Richtung bewegen. Drücken Sie und dann die Position, um ein weiteres Schlüsselbild
einzufügen. Lassen Sie uns das jetzt abspielen, bevor wir in unsere Kameraansicht zurückkehren. Und was Sie tun
möchten, ist ihn sich anzusehen und
zu sehen, ob seine Füße tatsächlich rutschen und es aussieht, als ob
es ein bisschen rutscht. Was Sie tun können, ist
vielleicht einfach
zum letzten Schlüsselbild zu gehen und ihn
dann
etwas weiter weg zu bewegen. Und dann aktualisieren Sie einfach
diesen Schlüsselframe indem Sie erneut auf und Position drücken. Und lassen Sie uns das noch einmal abspielen. Ich will nur etwas, das ein bisschen natürlich
aussieht. Sieht aus, als ob er
ein bisschen still rutscht. Also gehe ich
zum letzten Bild und bewege ihn einfach
etwas weiter weg. Drücken Sie auf die Position und
lassen Sie uns sehen, wie das aussieht. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Jetzt können wir
durch unsere Kamera schauen und das einfach abspielen
und sehen, was wir haben. Das sieht ziemlich cool aus, aber ich möchte, dass er mehr
auf dieser Seite des Bildes ist. Was wir
jetzt tun können, ist, dass wir diese
beiden Schlüsselbilder
gleichzeitig verschieben können . Gehen wir dazu den Diagrammeditor und wir
können unser Objekt erweitern. Hier. Wir haben immer noch
den Amateur ausgewählt. Wir haben uns nur für
den Standort X interessiert. Ich werde das Y und
das Z ausblenden. Jetzt können Sie sehen, dass wir
diese beiden Keyframes haben. Und Sie können beide auswählen. Und dann drücken Sie G
und Y. Dadurch werden
beide gleichzeitig bewegt Ich drücke Y und
positioniere ihn einfach so, dass
er hier ist. Und jetzt sollte
einfach alles perfekt funktionieren. Wie Sie
dort sehen können, kommt er ins Gestell und läuft über das Gestell. Ja, das sieht
ziemlich cool aus. Wir können
diese Keyframes vielleicht noch ein bisschen nach
oben verschieben , also mache ich einfach wieder
dasselbe. Und ich kann sehen, dass er genau
hier ins Bild
kommt . Das sieht ziemlich gut aus. Wie Sie sehen können, läuft er auf dem Weg und ist dann fast
am Ende genau hier vom
Pfad abgekommen. Was wir tun können, ist, die Keyframes für
die X-Position auszublenden und
die Y-Keyframes einzublenden Bei beiden
können wir jetzt auch Y und Y drücken,
und dann können Sie
ihn in diese Richtung bewegen, vielleicht so etwas Sieht gut aus. Passen Sie einfach die Keyframes an, bis Sie mit der Art und Weise, wie
Ihr Charakter geht,
und auch mit der Position
auf dem Pfad zufrieden
sind Ihr Charakter geht und auch mit der Position
auf dem Pfad Also überprüfe das noch einmal und wenn du fertig bist, speichere dein Projekt, und wir
sehen uns in der nächsten Lektion
6. Lektion 05: Passe Beleuchtung und Schatten in Blender an: Hallo und willkommen zurück. In dieser Lektion
werden wir
die Beleuchtung und die Schatten
unserer realen Welt
unseren drei D-Objekten zuordnen die Beleuchtung und die Schatten . Nur um die Richtung
des Sonnenlichts und
auch die Reflexionen
und Farben usw. anzupassen des Sonnenlichts und
auch die Reflexionen . Bevor wir
das tun, klicken wir hier
im Outliner
auf unsere Kamera Gehe zu deinen Kameraeinstellungen und ich möchte nur die Deckkraft
unseres Hintergrundbilds auf 100%
setzen .
Wenn du hier nach unten scrollst, siehst
du diesen Opazitätsregler Und stell das einfach
ganz auf eins. Jetzt kann ich sehen, dass unsere Deckkraft
des Hintergrundbilds 100% beträgt Gehen wir
nun zu unseren
Render-Einstellungen
und stellen unsere Render-Engine auf Zyklen um und stellen Sie Ihr Gerät auf
GPU ein, falls Sie eine haben Lassen Sie uns zur
Schattierung des Viewports springen , damit wir sehen können, was in unserer Aufnahme
passiert immer noch unter den Rendereinstellungen Scrollen Sie immer noch unter den Rendereinstellungen nach unten zu
Film und erweitern Sie ihn dann dieses Kästchen
neben „Transparent“ Dadurch wird nur sichergestellt, dass wir nach dem Rendern unserer
Szene das Hintergrundbild nicht mit unserem Rendern rendern, sodass es
ein transparenter Hintergrund ist. Jetzt können wir mit der
Einrichtung unserer Beleuchtung beginnen. Gehen wir zur
Registerkarte Schattierung und ändern wir dies von Objekt zu Welt, um an unserer Weltbeleuchtung zu
arbeiten Schauen wir durch
die Kamera und stellen
hier die Schattierung des Ansichtsfensters Jetzt können wir entweder ein HDRI verwenden oder wir können einfach eine Himmelstextur
verwenden Ich denke, eine Himmelstextur
wird für diese
Aufnahme tatsächlich gut funktionieren Lassen Sie uns einen neuen Knoten erstellen,
indem wir Shift A drücken, und
suchen wir nach der Himmelstextur Lassen Sie uns die Farbe mit
der Farbe dieses
Hintergrundknotens verbinden . Und jetzt können Sie sehen, dass wir etwas Licht in unserer Aufnahme
haben, und das passt offensichtlich noch
nicht wirklich zusammen. Was Sie tun können, ist, dass wir mit einer Sonnenrotation
beginnen können. Und kann ich
diese Zahl einfach anpassen, bis dein Schatten mit den Schatten
der realen Welt übereinstimmt? Wenn wir jetzt einfach unsere Aufnahme
durchwischen, können
Sie diesen schönen
Schatten dieser Stange sehen Es geht in diese Richtung und das müssen
wir anpassen Gehen wir zurück zur
Registerkarte Schattierung und schrubben wir
einfach ein bisschen
vorwärts, bis wir es sind Ja, jetzt können wir unseren Schatten
sehen. Jetzt können Sie
die Schattenrotation einfach so einstellen , dass sie diesem Winkel
entspricht. Und dann können Sie auch die Sonnenhöhe
ändern. Der Schatten ist nicht zu lang, Sie können
also sehen
, dass dadurch die Länge
dieses Schattens
angepasst wird , vielleicht so etwas. Wie Sie sehen können,
wird der Schatten dort jetzt leicht
abgeschnitten. Wir können also einfach
unsere Bodenfläche nehmen und sie einfach
in Y-Richtung skalieren. Und y, nur um das zu skalieren, es schön groß
zu machen. Und du willst nur
sichergehen, dass dein Schatten nicht am
Rand des Flugzeugs abgeschnitten
wird. Wir können auch weitermachen und diese Referenzebene
löschen. Denken Sie daran,
dass wir diese
Ebene nur erstellt haben, um zu wissen, wo sich der Zaun befindet, sodass Sie ihn löschen können, wenn Sie ihn
nicht verwenden möchten. Ja, passen Sie einfach die
Rotation der Sonne und auch die Höhe an, um die Länge des Schattens
anzupassen und sicherzustellen, dass er diesen Bereich
nicht verlässt. Sie können diese Bodenebene auch einfach so
verschieben, dass sie Y
drücken kann , um
sie auf der Y-Ebene zu bewegen. Achten Sie nur darauf, dass
Sie
die Bodenebene nicht nach oben oder
unten bewegen die Bodenebene nicht nach oben oder , da
dies unsere Spur beeinträchtigt. Sie können es
auf der Bodenebene bewegen, entweder in X-Richtung
oder in Y-Richtung. Wie Sie sehen können, sieht unser Schatten
ziemlich gut aus. Es wird nirgends abgeschnitten. Das ist genau das, was wir wollen. Okay, jetzt können wir weitermachen und nur die Intensität und
die Farbe unseres Lichts bestimmen. Gehen wir also zurück zur
Schattierung und reduzieren
wir zunächst die
Hintergrundstärke Also versuchen wir es vielleicht mit 0.1
. Wie Sie sehen, sieht das ein bisschen besser Es war sehr überbelichtet. Und eine andere Sache,
mit der
Sie auch spielen können , ist die Sonnengröße Und das gibt dir entweder scharfe Schatten
oder weiche Schatten. Jetzt
wollen wir wieder versuchen, alle
anderen Schatten in der Aufnahme abzugleichen. Wenn Sie sich also diesen
Schatten der Stange ansehen, ist
er kein perfekt
scharfer Schatten, aber er ist auch nicht sehr weich. Wenn wir also unsere Sonnengröße nehmen, vielleicht etwa drei oder
vielleicht vier, um etwas zu bekommen, das
nicht zu scharf aber dann auch nicht zu weich ist. Ich finde, das
sieht ziemlich gut und ich bin auch ziemlich
zufrieden mit unserer Beleuchtung. Sie können natürlich hier
reingehen und auch einige
dieser Einstellungen ändern. Sie können auch die Luft, den Staub
und das Ozon einstellen . Dadurch erhalten Sie eine andere
Farbbeleuchtung für Ihr Motiv. Wie Sie dort sehen können, wird es wärmer und
kühler, wenn Sie diesen Weg wählen. Wir können dies auch anpassen,
sobald wir unser Compositing durchgeführt haben. Versuche einfach, dem
so nahe wie möglich zu kommen. Im Grunde versuchst du also
nur, die Schattenrichtung
und auch die Intensität
des Sonnenlichts richtig einzustellen. Das ist im Grunde
die Hauptsache, die wir hier erreichen wollen. Sobald Sie mit
der Sonnenintensität
und auch mit der
Richtung und Weichheit des Schattens zufrieden sind , können
wir unseren
Schattenfänger erstellen Wählen wir dazu unsere Bodenebene aus und gehen
dann zu den Objekteigenschaften
hier auf der Seite Dann scrollen wir nach unten zur Sichtbarkeit und erweitern diese. Dann kannst du einfach auf
Shadow Catcher klicken , um
daraus einen Schattenfänger zu machen. Jetzt kannst du sehen, dass wir diesen schönen Schatten auf
dem Boden
haben , der tatsächlich so überlagert
wird Das ist genau das, was du willst. Jetzt können wir vielleicht zurückgehen, einfach
so ein wenig zurückschrubben und dann
einfach versuchen, es mit
einem anderen Schatten in deiner Aufnahme zu vergleichen, einem Schatten aus der realen Welt Und schauen Sie einfach, ob es
immer noch passt. Sie sich jetzt nicht zu viele Sorgen über die Dunkelheit dieses und
jenes Schattens. Sie können sehen, dass unser
Charakterschatten
etwas heller ist als
dieser Schatten in der realen Welt, aber wir können das anpassen, sobald
wir unser Compositing durchgeführt Du willst
im Grunde nur die
richtige Richtung und auch die
Weichheit deines Schattens Wir können den Schatten immer noch verwischen,
sobald wir unser Compositing gemacht haben, aber bringen wir ihn so nah wie möglich Noch eine Sache, bevor
wir diese Lektion beenden. Wenn wir uns unseren
Charakter etwas genauer ansehen, können
Sie feststellen, dass einige der
Materialien wirklich glänzend sind. Auf diese Weise werden einige Materialien von Miximo importiert Lass uns sie einfach schnell
reparieren, wenn unser Charakter ausgewählt ist. Gehe zur Registerkarte Schattierung und lass uns das
von Welt zu Objekt ändern Wir sehen unsere Objektmaterialien. Lassen Sie uns hier einfach ein
bisschen Platz schaffen und einige
dieser Knoten verschieben. Das ist unsere Farbe und
das ist die Spekula. Was ich normalerweise
gerne mache, ist diesen normalen Kartenknoten
zu löschen Und lassen Sie uns einen neuen Knoten erstellen,
indem wir Shift A drücken und nach Bump suchen und einen Bump-Knoten
hinzufügen Dann nimm diese normale
Map und füge sie
in die Höhe ein und dann die Normale in
die Normale Und dann reduzieren wir
die Stärke auf 0,1 und den Abstand auch auf
etwas Kleines, wie 0,1 Lassen Sie uns
nun
diese Rauheit
von der Rauheitseingabe trennen von der Rauheitseingabe Und wir können hier manuell
genau
einstellen , wie glänzend dieses Outfit sein soll, sodass du damit
herumspielen kannst Du kannst auch
mit den metallischen Werten herumspielen , um
etwas Schönes daraus zu machen. Ja, ich finde,
so etwas sieht ein bisschen besser aus. Also du kannst hier natürlich noch ein paar Optimierungen
vornehmen,
aber ich finde, das
sieht ziemlich gut Gehen wir zurück zu unserem
Layout und schauen wir durch unsere Kamera, um zu
sehen , wie er auf unserer
Aufnahme aussieht Ja, ich finde, das
sieht ziemlich cool aus. Sobald Sie also
mit Ihrer Beleuchtung und
Ihren Schatten und
auch mit Ihren Materialien zufrieden sind , können Sie Ihr Projekt speichern. Und dann sehe ich dich
in der nächsten Lektion.
7. Lektion 06: Ebenen und Renderpässe rendern: Hallo, und willkommen
zurück. In dieser Lektion werde
ich
Ihnen zeigen, wie Sie
Ihre Render-Layer und Ihre Render-Passes einrichten . Der Grund, warum wir
Ebenen rendern werden, ist,
dass wir unseren
Charakter auf einer eigenen Ebene rendern wollen. Und dann wollen wir
den Schatten auf einer separaten
Ebene rendern , sodass wir unabhängig voneinander die
volle Kontrolle über den Charakter
und den Schatten haben volle Kontrolle über den Charakter . Um das zu tun, siehst
du hier
oben auf dem Blender-Bildschirm die Aufschrift „Ebene
anzeigen“ und hier kannst du verschiedene
Render- oder View-Ebenen erstellen. Lass uns den ersten in Charakter
umbenennen, einfach so. Das ist also unsere Charakterebene. Jetzt werden wir einige Sammlungen
erstellen. Lassen Sie uns zunächst unseren Amateur
auswählen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf und wählen Sie Hierarchie, um
sicherzustellen, dass wir auswählen hier
im Outliner sowohl
den
Charakter als auch den Amateur Drücken Sie M, um
eine neue Sammlung zu erstellen. Klicken Sie dann auf Neue Sammlung. Und geben wir ihr einen Namen. Nennen wir diesen Charakter
so. Und klicken Sie auf OK. Jetzt ist unser Charakter in
dieser Charaktersammlung. Ich kann das Häkchen entfernen, um
es auszublenden und so anzuzeigen. Machen wir dasselbe
mit unserer Grundebene oder unserem Schattenfänger Wir können das vielleicht einfach so
in Shadow Catcher umbenennen . Wenn der Shadow
Catcher ausgewählt ist, drücken Sie M auf der Tastatur, um eine neue Sammlung zu
erstellen. Es heißt
Shadows and Click. Okay. Jetzt haben wir also
diese beiden Sammlungen. Eine mit unserem Charakter und
eine mit unserem Schattenfänger. Wir können also auf dieses kleine
Filter-Dropdown-Menü
klicken und einfach diesen Pfeil
aktivieren
, der nur indirekt ist, und dann einfach die
Maus wegbewegen. Jetzt können Sie sehen, dass wir
diese zusätzliche kleine Option hier neben unseren
Render-Einstellungen haben. In der Gliederung unserer
Charakter-Renderebene wollen
wir grundsätzlich
keine Schatten zeigen, aber wir
wollen diese Ebene nicht einfach deaktivieren. Wir wollen
diesen kleinen Pfeil ankreuzen
, der
nur für indirekte Beleuchtung steht. Wenn ich das ankreuze, wirst
du sehen, dass unser Schatten
in der Szene verschwindet. Aber das Schöne an
dieser rein indirekten Methode ist, dass Licht, das
tatsächlich auf dieser Ebene reflektiert wird, auf dieser Bodenebene trotzdem
auf die Figur übertragen wird Du kannst sogar
sehen, ob ich
diese Schattenebene komplett deaktiviere diese Schattenebene komplett Wenn ich diese Sammlung verstecke, kannst
du sehen, dass sich die Beleuchtung unseres Charakters
tatsächlich ändert. Das liegt an der Beleuchtung, die gegen
die Bodenfläche prallt und dann gegen
die Figur
reflektiert wird gegen
die Figur
reflektiert Das ist einfach eine nette Möglichkeit
, Blender anzuweisen, nur das indirekte Licht
aus dieser Sammlung zu rendern, nicht
aber die eigentliche
Ebene oder den eigentlichen Schatten Jetzt können wir hier zu diesem Abschnitt mit der
Ansichtsebene gehen. Und hier wählen wir
alle Render-Passes aus, die wir auf dieser
speziellen Renderebene rendern
möchten. Auf der Renderebene für Charaktere möchten
wir
den kombinierten Durchgang einbeziehen, im Grunde
die gesamte indirekte Beleuchtung und
alles zusammen umfasst. Was wir dann noch einbeziehen
wollen, ist der Vektorpass,
diesen hier. Dadurch erhalten wir
Informationen zur Bewegungsunschärfe. Wenn du dann nach unten
scrollst, kannst du auch die
Umgebungsokklusion ankreuzen, damit wir unsere
Umgebungsokklusion an unseren Okay, sobald Sie das eingerichtet
haben, können
wir diese
Renderebene duplizieren, um unsere
zweite Renderebene zu erstellen Ich werde hier
auf diese kleine Schaltfläche „Ansichtsebene
hinzufügen“ klicken Ansichtsebene
hinzufügen Und wir können einfach auf Neu klicken. Und jetzt können wir ihm einen Namen geben. Also werde ich das Shadows nennen
. Und jetzt wollen
wir auf dieser Renderebene nur die Schatten
zeigen. Jetzt können wir also auf
dieses Indirekte neben unserer
Charaktersammlung klicken . Und jetzt werden wir nur die Schatten
sehen, aber wir werden unseren Charakter nicht wieder
sehen. Das Gleiche gilt, das
Licht, das von
unserem Charakter auf die
Bodenebene reflektiert wird, wird immer noch da sein, aber wir werden den Charakter einfach nicht
sehen Im Grunde kannst du also sehen, dass es nur unseren Schatten wiedergeben
wird. Nun, was sehr wichtig ist, zurück zu
unserer Ansichtsebene an der Seite.
Wir können diese
Kombination deaktivieren, da wir die Kombination nicht noch einmal auf unserer Schattenebene rendern
möchten Und das Einzige, was wir
mitnehmen wollen, wenn du ganz nach unten gehst, ist dieser Schattenfänger Ordnung, also lasst uns das
schnell testen , bevor wir
zur nächsten Lektion übergehen. Also klicke ich einfach auf Rendern und Bild rendern,
um ein Standbild zu rendern Und jetzt können wir uns unsere Renderebenen
ansehen. Also werde ich das einfach ein bisschen größer
machen. Hier oben
siehst du das erste Drop-down-Menü, wir haben Charakter und Schatten. Wenn wir also einen Charakter daneben
ausgewählt haben, haben
wir unsere Render-Passes. Sie können also sehen, dass
es unseren kombinierten
Renderdurchgang gibt und wir können uns auch unseren Vektor
ansehen, dieser ist für die Bewegungsunschärfe Dann haben wir unsere
Umgebungsokklusion, die wir auch beim Compositing
verwenden werden Wenn wir nun zur
Schatten-Renderebene übergehen, können
Sie hier sehen, dass wir
einen
Shadow-Catcher-Renderdurchgang haben und das ist unser eigener
Schatten Und genau das wollen wir. So einfach ist es, Ihre Renderebenen in Blender einzurichten . Gehen Sie weiter und speichern Sie Ihr Projekt, dann sehen wir uns
in der nächsten Lektion.
8. Lektion 07: Mehrschichtige EXR-Sequenz aus Blender rendern: Willkommen zurück. In dieser Lektion werde
ich Ihnen zeigen, wie
Sie Ihre Sequenz
in eine
XR-Bildsequenz mit mehreren Ebenen rendern eine
XR-Bildsequenz mit mehreren Ebenen Lass uns anfangen. Offensichtlich befinden wir uns immer noch
auf unserer Schattenansichtsebene, sodass wir unseren
Charakter nicht wirklich sehen können, das spielt keine Rolle. Aber du kannst tatsächlich einfach auf
dieses Drop-down-Menü klicken und vielleicht
zur Charakteransichtsebene
wechseln zur Charakteransichtsebene damit wir
den Charakter einfach sehen können. Aber ja, das ist nicht
wirklich wichtig. Sobald wir mit dem Rendern beginnen, gehen
wir zu unseren
Rendereigenschaften und schauen uns vor dem Rendern einfach einige dieser
Einstellungen an. Stellen Sie natürlich sicher, dass
dies auf Zyklen und GPU eingestellt ist. Und dann legen
wir unter Ihrem Rendern unsere maximalen Samples fest. Ich werde 256 Samples verwenden, aber Sie können das natürlich auf alles einstellen
, was Sie möchten. Dann noch eine Sache, die wir unter Film überprüfen
müssen, stellen Sie
einfach sicher, dass hier
transparent eingestellt ist , was richtig ist. Jetzt können wir
hier auf der Seite zum Ausgabebereich gehen, und hier werden
wir unser Dateiformat einstellen. Stellen Sie also sicher, dass dies so eingestellt ist
, dass Xr Multi Layer geöffnet wird. Und Sie können die
Farbtiefe auf Float oder Halb einstellen. Das ist völlig in Ordnung. Jetzt können wir einen Ordner auswählen in dem wir unseren Render
speichern
möchten, auf dieses
kleine Ordnersymbol klicken
und dann zu
dem Ordner wechseln, in den Sie Ihren Render
exportieren möchten. Und das
nenne ich Walking Animation. Und dann füge ich einfach
einen Unterstrich am Ende
dieses Dateinamens Und der Grund, warum ich diesen
Unterstrich habe, ist,
dass Blender die Frame-Nummer
nach diesem Dateinamen hinzufügt, also 00010002 Dann klicken Sie hier einfach auf Akzeptieren. Eine Sache, die ich normalerweise mache,
bevor ich mit dem Rendern beginne ist, dies wieder
auf Viewport Shading umzustellen Wenn Sie zum Rendern bereit sind, stellen Sie sicher, dass Sie Ihr
Projekt speichern und dann einfach auf Rendern und
Animation rendern
klicken Daraufhin
wird
Ihre gesamte Animation
von Bild eins bis 250 gerendert . Und es wird all
diese Renderebenen
und Render-Pässe für uns enthalten . Also ja, lass das durchgehen, das kann natürlich
einige Zeit dauern,
abhängig von der Geschwindigkeit deines
Computers und deiner GPU. Und dann sehe ich dich
in der nächsten Lektion.
9. Lektion 08: Fusion Compositing Teil 1 (Renderpässe zusammenführen): Hallo und willkommen zurück. In dieser Lektion werden
wir
den
Compositing-Prozess mit Fusion starten den
Compositing-Prozess mit Wie Sie sehen können, bin ich
wieder in Fusion und wir haben immer noch unseren
Tracking-Computer geöffnet Beginnen wir mit dem Import unseres Renderings, das wir aus Blender
rendern. Im Medienpool können
Sie einfach
oben auf
den Medienpool klicken , wenn Sie ihn nicht sehen. Beginnen wir mit der
Erstellung eines neuen Ablagefachs. Also klicke ich einfach mit der rechten
Maustaste und klicke auf Neue Ablage. Nennen wir das Renders. Lass uns in den Mülleimer gehen. Und dann klicken Sie mit der rechten
Maustaste und klicken Sie auf Medien importieren. Navigieren Sie dann zu dem
Ordner, in dem Sie Ihre ER-Bildsequenz
rendern. Und wir werden alle Dateien
auswählen. Klicken Sie auf das erste
Bild und
scrollen Sie dann bei gedrückter Umschalttaste zum letzten
Bild. Und dann klicken Sie einfach auf den
letzten Frame, um ihn auszuwählen.
Stellen Sie sicher, dass Sie alle
250 Frames ausgewählt haben. Und dann klicken Sie auf Öffnen, um diese Bildsequenz zu
importieren. Eine Sache, die ich normalerweise
überprüfe, ist, dass ich einfach mit der rechten Maustaste auf dieses Rendering klicke und dann zu Clip-Attribute
gehe. Um einfach zu überprüfen, ob
meine Bildrate korrekt ist. Wie Sie hier sehen können,
ist
die Bildrate auf 25 eingestellt und
das ist dieselbe Bildrate, die wir in diesem Projekt
verwenden, das ist
also gut. Dann klicken Sie auf Okay.
Um das zu bestätigen, gehen
wir zu unserer Comps-Bin
, die wir zuvor erstellt haben Lassen Sie uns eine neue Komposition erstellen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste in diesen Bereich und klicken Sie dann auf Neue
Fusion-Komposition Und geben wir ihm einen Namen. Also werde
ich es versuchen. Eines ist sehr wichtig, wir wollen hier auch die
Dauer festlegen. Wie Sie sehen können, ist
dies standardmäßig auf 5 Sekunden eingestellt. Und wir wissen, dass unser Clip 10 Sekunden lang
ist. Ich werde das einfach auf zehn
ändern
und natürlich auf unsere Bildrate, um sicherzustellen, dass das auch
stimmt. Wir verwenden 25. Und dann klicken Sie
, um diese neue Komposition zu erstellen. Doppelklicken wir nun auf diese
Komposition hier im Medienpool, diese Aufnahme Nummer eins. Und das wird
unseren Computer hier im No Tree öffnen. Als Nächstes können wir das
Filmmaterial in den No Tree reinbringen. Ich gehe also in die Ablage für
Filmmaterial, die wir
zuvor erstellt haben, und ziehe das MOV
hinein, das wir verwendet haben. Und ich werde
das einfach so
mit unserem Medienausgang verbinden . Wenn du
die Timeline hier scrubbst, kannst
du sehen, dass wir
unseren Clip im Viewer haben Als Nächstes bringen wir auch unsere
Render-Bildsequenz ein. Also gehe ich zurück
zur Render-Bar und ziehe das einfach so in den Node-Viewer Jetzt haben wir also unsere Platte, das ist dieser Knoten, der
in unsere Medien kommt Und dann
haben wir auch unser Rendering, sodass wir diese Knoten umbenennen können. Nur um die Dinge
etwas übersichtlicher zu
gestalten, klicke ich
auf dieses Medium und drücke
dann zwei auf der Tastatur Und ich werde das in Platte
umbenennen. Das ist unser Teller
oder unser Filmmaterial. Lassen Sie uns auch unser Rendering umbenennen. Also wähle ich
diesen Knoten aus, drücke zwei, lass uns das einfach Walking
Render nennen, so etwas in der Art. Wir werden
diesen Knoten wahrscheinlich wieder umbenennen. Jetzt können wir weitermachen und unseren Medienpool
hier oben
schließen , nur um hier
ein bisschen
mehr Platz zu schaffen. Und Sie können die
Befehlstaste oder die
Strg-Taste drücken , um das Ganze einfach so an
den Betrachter anzupassen. Lassen Sie uns also damit beginnen,
unseren Rendervorgang über unserer Platte zusammenzuführen. Ich werde einen Merge-Knoten einfügen, also werde ich hier auf
diesen Merge-Knoten klicken Ich lege das auf die Linie zwischen der
Platte und dem
Medienausgang und achte darauf, dass
du darauf zeigst, sodass
es eine blaue
und gelbe Farbe annimmt. Und das bedeutet, dass es an diese Leitung angeschlossen
wird. Jetzt können wir die Ausgabe
unseres Walking-Renderings nehmen und
sie einfach in die Zusammenführung übernehmen. Es gibt noch eine Sache, die
wir tun müssen, bevor wir das
Rendering tatsächlich im Viewer sehen
können. Klicken Sie auf diesen laufenden
Renderknoten und Sie werden sehen, dass wir dieses
Layer-Drop-down-Menü hier unten im Inspektor haben . Wenn Sie Ihren
Inspektor hier an der Seite nicht sehen, können
Sie hier oben auf die
Inspektorschaltfläche klicken , um dieses Fenster hier anzuzeigen. Sie können sehen, dass Sie
dieses Layer-Drop-down-Menü haben, und hier
haben wir alle unsere
Renderdurchgänge für die erste Ebene. Wählen wir „Kombinierter Charakter“ aus. Und das wird
uns den kombinierten Durchlauf
unseres Renderings zeigen . Wie Sie sehen können,
ist unser Charakter jetzt in der Szene sichtbar. Aber du kannst sehen, dass
die Farben etwas anders aussehen. Und der Grund
dafür ist, dass wir beim
Rendern aus Blender AgX
verwenden Wir benötigen einen Farbraumkonverter , um dies im Grunde im richtigen
Farbraum anzuzeigen Bevor wir nun in einen korrekten Farbraum
konvertieren können, müssen
wir
einige Dateien aus
unserer Blender-Installation kopieren , die wir dann tatsächlich in
den Farbkonverter laden können. Hier bin ich im Finder. Und das mag unter Windows etwas
anders sein, aber was Sie tun müssen, ist
, auf
Ihre Blender-App zu klicken und dann
zu Paketinhalt anzeigen zu gehen. Dann müssen wir zu den Inhaltsressourcen
4.0-Datendateien wechseln. Und dann werden Sie sehen, dass
es einen
Farbmanagement-Ordner gibt, den
Sie kopieren müssen. Sie können entweder den
Farbmanagement-Ordner kopieren oder Sie können alles
in diesem Ordner kopieren. Sie werden sehen, dass es eine Confio-Datei und auch einige Lose
und auch einen Filmordner gibt Kopieren Sie einfach diese drei Elemente, diese beiden Ordner und den OCIO Sie können es auf Ihren
Desktop oder in Ihre Dokumente kopieren. Und dann werden wir
diese Konfigurationsdatei in
Fusion laden , um sie in einen
korrekten Farbraum zu konvertieren. Lassen Sie uns im Grunde
zurück zu Da Vinci springen. Und jetzt
suche ich nach einem Knoten, indem ich im Leerzeichen die Shift-Taste drücke Und dann gebe ich
OCC ein und wir
wählen diesen OCIolorSpace-Knoten wählen diesen OCIolorSpace-Knoten Fügen Sie das einfach zu Ihrem
Knotenbaum hinzu und wir fügen
diesen Knoten direkt nach
unserem Walking-Renderknoten diesen Knoten direkt nach
unserem Walking-Renderknoten Um nun einen Knoten einzufügen, müssen
Sie ihn einfach
herumziehen. Halten Sie dann die Umschalttaste auf der
Tastatur gedrückt und warten Sie, bis die Linie blau
und gelb oder grün wird. Und lassen Sie es einfach dort fallen und
es wird mit dieser Leitung
verbunden. Wählen Sie nun diesen
Farbraumknoten hier im Inspektor aus. Sie können sehen, dass er
nach einer Konfliktdatei fragt. Und das ist die
Konfliktdatei, die wir aus der
Blender-Installation
kopiert haben . Klicken Sie auf Durchsuchen und
suchen Sie dann zu
dem Ordner , in den Sie diese beiden
Ordner und die Konfigurationsdatei kopiert haben. Wählen Sie dann die
Konfigurationsdatei aus und klicken Sie auf Öffnen. Jetzt können Sie hier sehen,
dass wir hier
zwei Optionen haben , die wir einstellen müssen. Und das ist unser
Quellfarbraum und unser Ausgabefarbraum. Für den Quellfarbraum müssen
wir nun lineares Rot Sieben
auf Neun wählen. Und für den Ausgabebereich müssen
wir GX Base S RGB wählen Und das wird es so anzeigen
, wie
wir es aus Blender gerendert haben. Jetzt müssen wir
das nur noch im kombinierten Pass machen, wie Sie gleich sehen werden. Lasst uns diesen Merge-Knoten umbenennen, damit wir wissen, dass das hier unser
Charakterbereich ist. Ich wähle
diesen Merge One und drücke
F zwei auf der Tastatur. Und nennen wir dieses eine
Zeichen Unterstrich MRG. Wir wissen, dass dies ein
Merge-Knoten ist. Klicken Sie dann auf OK, um das zu speichern. Jetzt kannst du sehen, wir können
schnell erkennen, dass dieser Knoten unseren Charakter
über unseren Tellern vereint Eine schnelle Möglichkeit, einen Knoten zu deaktivieren, besteht darin den Knoten
in der Knotenstruktur auszuwählen und dann die Befehls- oder Steuertaste zu
drücken , wodurch
dieser Knoten im Grunde ein- und ausgeschaltet wird Sie können den Knoten auch auswählen
und hier im Inspektor auf diesen kleinen Schalter
klicken, auf diesen kleinen Schalter
klicken um ihn
ebenfalls ein- und auszuschalten Als Nächstes bringen wir den Schatten ins Spiel. Den Schatten werden wir
vor oder unter dem Charakter zusammenfügen, was bedeutet, dass er links von diesem kleinen
Baum genau hier sein wird . Ich werde
wieder
einen Merge-Knoten hinzufügen und
ihn genau hier in der Leitung platzieren. Dann werde ich diesen Walking-Render kopieren oder
duplizieren. Ich
wähle einfach diesen Node aus und drücke
dann Command oder
Ctrl C,
um ihn zu kopieren Dann klicke ich einfach weg und füge ihn ein,
indem ich Command oder Ctrl V drücke. Jetzt verbinde ich das
einfach so mit dieser Zusammenführung. Jetzt müssen wir
unseren Schattenpass auswählen. Also werde ich hier im Inspektor auf diesen
Knoten klicken. Ich wähle
neben „Ebene“. Ich werde
Schatten wählen. Schattenfänger. Wie du siehst,
haben wir diesen Schattenfänger genau hier, damit wir unseren Charakter
verstecken können. Im Moment klicke ich einfach
auf den Charakter Merge und
drücke die Befehlstaste, um diesen Knoten zu
deaktivieren. Sie können sehen, dass wir unseren Schatten
haben, aber wir haben auch diesen
weißen Hintergrund. Was wir tun müssen, ist diesen Merge-Knoten auszuwählen. Und die Art und Weise, wie wir
das anwenden werden, ist nicht
im normalen Modus, sondern wir müssen ihn ändern
, um zu multiplizieren. Und du wirst immer Multiplizieren verwenden , wenn du deine
Schatten auf deinem Teller zusammenfügst Wenn wir jetzt heranzoomen, können
Sie sehen, dass wir diesen Schatten
haben und alles gut aussieht Jetzt können wir
unseren Charakter zurückbringen. Also werde ich
auf diesen Knoten klicken und Befehlstaste drücken, um
ihn zurückzuholen. Und wie Sie sehen können,
ist unser Charakter jetzt über dem Schatten. Lassen Sie uns einige unserer Knoten umbenennen. Der Knoten, an dem wir unseren Schatten
zusammenführen. Wählen Sie diesen aus, drücken Sie F zwei und ich nenne
ihn Shadow. Unterstreichen Sie MR. G für Zusammenführen. Jetzt wissen wir, dass das unser Schatten
und unser Charakter ist. Ich kann auf Shadow Merge klicken, die Befehlstaste
drücken, um
das ein- und auszuschalten, und ich kann dasselbe
mit einem Charakter machen Lassen Sie uns auch diesen Knoten umbenennen. Ich drücke also auf „Wenn zwei und nenne
diesen einen Walking Render Underscore Shadow Das macht die
Sache nur ein bisschen einfacher, wenn man sich den Knotenbaum
ansieht Als Nächstes möchte ich
den Ambient Occlusion Pass einbauen und diesen
über unseren Charakter zusammenführen Aber wir wollen es
über dem Charakter zusammenführen, bevor
wir unseren Charakter über unserem Teller zusammenführen Lass mich dir zeigen, wie das geht. Zuallererst werde ich unseren Walking Render
duplizieren. Also kopiere ich das einfach noch einmal und füge es an der Seite ein. Lassen Sie uns diesen umbenennen. Wir können einfach eine
Kurzfassung beantragen, nur um das Lesen etwas
einfacher zu machen Als Nächstes wollen wir einen weiteren
Merge-Knoten hinzufügen. Aber dieses Mal werde ich die Zusammenführung in
dieser Zeile nicht fallen lassen, um die
Aminoklusion über
alles zusammenzuführen Ich möchte es nur über
den Charakter selbst zusammenführen. Ich werde einen
Merge-Knoten
hinzufügen und ihn gleich hier ablegen. Ich werde diese
beiden Knoten nur leicht nach oben verschieben, sodass wir jetzt etwas
mehr Platz haben. Wir können die Ausgabe
unserer Immunoklusion nehmen und
sicherstellen , dass Sie sie auf
die Hintergrundeingabe legen Diese kleine grüne
Eingabe bei der Zusammenführung, nicht die blaue, weil das Blau immer die Maske
ist Also wollen wir es in
den Vordergrund legen. Wie Sie sehen können,
wurden diese beiden Farben tatsächlich vertauscht. Das Blau, also
die Maske, befindet sich jetzt auf der linken Seite und der grüne Vordergrund
befindet sich jetzt auf dieser Seite Also können wir das nach oben verschieben und
es vielleicht einfach ausrichten. Lassen Sie uns auch diese Zusammenführung umbenennen. Also werde ich zwei
drücken und das Ganze wegen Aminoclusion nennen Unterstreichen Sie M RG für Zusammenführen. Jetzt wissen wir, dass
die Aminoclusion genau hier zusammengeführt wird Als Nächstes müssen wir auf diesen
Aminoklusionsknoten klicken diesen
Aminoklusionsknoten Und wir müssen die Ebene für
diesen Knoten auswählen. Wie Sie
derzeit sehen können, ist es immer noch auf die kombinierte Ebene
eingestellt. Wir müssen das in das
Zeichen für den
Aminoclusionspass ändern Zeichen für den
Aminoclusionspass Jetzt können Sie sehen, dass sich die Dinge ein
wenig ändern. Bevor wir weitermachen, stellen
wir einfach sicher, dass wir
die richtigen Knoten durchsuchen. Wenn ich hier hineinzoome, siehst du unsere Medien mit dieser
kleinen Tia darunter. Das bedeutet, dass wir mit dem zweiten
Viewer
durch diesen Knoten schauen mit dem zweiten
Viewer
durch diesen Knoten Sie können dieses Medium herausklicken, Taste zwei auf der Tastatur drücken, und schon wird dieser
Knoten durch diesen Viewer angezeigt. Denken Sie daran, dass wir hier
zwei Zuschauer haben. Sie können
hier auf dieses kleine Symbol klicken und es zeigt Ihnen den Betrachter auf der linken Seite und den Betrachter auf
der rechten Seite. Du kannst wählen, ob
du dir vielleicht diese Notiz
ansehen möchtest ,
du kannst sie auswählen. Drücken Sie dann Eins auf der Tastatur, und dieser Knoten wird
im ersten Viewer angezeigt. Dann können Sie vielleicht wählen, sagen
wir, ich möchte diesen Knoten über den
Viewer Nummer zwei
betrachten. Wählen Sie ihn einfach aus und
drücken Sie dann zwei auf der Tastatur, und das bedeutet, dass Sie
durch diesen Knoten auf dieser Seite schauen . Aber um die Dinge einfach zu halten, ändern
wir dies einfach auf einen Viewer und wählen Ihre Medienausgabe aus und drücken Sie zwei, um sicherzustellen , dass Sie
durch diesen Knoten schauen. Manchmal möchten Sie
sich natürlich einen anderen Knoten ansehen. Nehmen wir also an, wir wollen uns diesen Aminclusion-Pass
ansehen. Wir können diesen Knoten auswählen, zwei auf der Tastatur
drücken und schon wird uns dieser Knoten
angezeigt So sieht
die Amineclusion im Grunde aus. Du kannst also sehen, dass wir
diesen schwarzen Hintergrund haben und dann haben wir
unseren Was wir tun müssen, ist, die Art und Weise zu ändern, wie
diese Aminaklusion über unseren Charakter hinweg
verschmolzen wird Klicken Sie auf die Ammunoklusion, fügen Sie den Knoten zusammen und ändern Sie
dann einfach Multiplizieren Schauen wir uns nun
diesen Knoten an, um zu sehen,
was mit
diesem AO-Merge-Knoten passiert Wenn Sie ausgewählt sind, drücken Sie die Taste zwei
, um ihn durchzusehen. Jetzt kannst du sehen, dass wir
unseren Charakter tatsächlich wieder haben und die
Dinge sehen ziemlich gut aus. Lassen Sie uns
diese Munition deaktivieren oder ein- und ausschalten, um zu
sehen, was mit unserem Bild passiert Ich wähle den
Ammunoklusionsknoten aus und drücke dann die Befehlstaste, um ihn umzuschalten. Hier können Sie ein- und ausschalten, was passiert Unsere Aminoclusion wird über den Charakter hinweg
zusammengeführt. Aber weil unser
Aminoclusionspass einen schwarzen Hintergrund hat, funktionieren
die
Dinge nicht genau so, wie sie sollten Lassen Sie uns noch einmal durch
den Aminoklusionsknoten schauen ,
indem Sie zwei drücken,
und Sie können sehen, dass unser Aminoklusionspass
genau so Wir haben diesen schwarzen
Hintergrund und wir müssen diesen schwarzen Hintergrund grundsätzlich loswerden Auf dem Aminoklusionsknoten gehen
wir also zum Inspektor und dann zum
Kanalbereich Und hier können Sie sehen, dass
wir die roten,
grünen und blauen Kanäle haben , aber es gibt keinen Alphakanal oder Transparenz für diesen Was wir tun können, ist,
die Alpha-Ebene oder den Alpha-Kanal aus einem
der anderen Render-Passes auszuleihen die Alpha-Ebene oder den Alpha-Kanal aus einem
der Klicken Sie auf dieses
Drop-down-Menü neben Alpha und wählen Sie dann dieses kombinierte
Zeichen Das bedeutet, dass wir
den Alphakanal aus der
kombinierten Renderebene verwenden . Jetzt kannst du sehen, dass wir diesen schönen transparenten Hintergrund haben und wir nur die Aminoklusion
über dem Wenn wir nun
erneut durch
diesen O-Merge-Knoten schauen , indem wir zwei drücken, können
Sie unseren Charakter sehen
und unser Hintergrund ist
nicht mehr schwarz Es ist nicht transparent, was genau das
ist, was wir wollen. Klicken wir also erneut auf unsere
Medienausgabe und drücken Sie die Taste Zwei, um
durch diesen Knoten zu schauen. Jetzt kannst du sehen, dass unser Charakter
ziemlich gut aussieht. Wir können die Stärke der Amunoclusion anpassen indem wir
den Amunoclusion
Merge Node
auswählen und dann
hier im Inspektor zum Tab Einstellungen gehen.
Dort siehst du diesen Blend-Schieberegler Dies ist im Grunde die Opazität dieses Zusammenführungsknotens oder die Stärke dieses Zusammenführungsknotens Wenn sie auf Null gesetzt ist, hat das keinerlei Auswirkungen auf
dein Bild Es geht im Grunde
nur darum, es zu umgehen, und wenn Sie es auf eins setzen, wird
es seine volle Stärke Wie du siehst, kannst du das
einfach umschalten und so wird die Aminoklusion jetzt auf deinen Charakter angewendet Du kannst einfach
den Slider benutzen , vielleicht
etwas, das nicht zu verrückt,
nicht zu dunkel ist, vielleicht Das hängt natürlich von deinem Rendering und deiner Platte
und allem zusammen ab. Passen Sie diesen Wert an, bis Sie mit dem Ergebnis
zufrieden sind. Sie können auch
einfach auf
diesen O-Merge-Knoten klicken und ihn ein- und ausschalten, um den Unterschied
zu sehen Okay, das
sieht also ziemlich gut aus. Noch eine Sache, bevor
wir diese Lektion beenden. Wenn ich die Ansicht vergrößere und wir uns den Schatten
unseres Charakters
ansehen, kannst
du die Stärke
dieser Verschmelzung
kontrollieren , indem du einfach auf die Verschmelzung der Schatten
klickst. Und wir können das
Gleiche tun, was wir bei
der Verschmelzung von Schatten mit der Munition gemacht haben der Verschmelzung von Schatten mit der Munition Gehen Sie hier
im Inspektor zu den Einstellungen. Hier können Sie die
Deckkraft dieses Schattens ändern. Wir wollen uns einen anderen Schatten in der Szene
ansehen ,
vielleicht den Schatten dieses Pfahls Und Sie möchten versuchen,
die Opazität dieser Schatten anzupassen die Opazität dieser Schatten Wenn dies auf eins gesetzt
ist, kannst
du natürlich sehen, dass der Schatten
unseres Charakters im Vergleich zu
diesem Schatten hier etwas dunkel aussieht im Vergleich zu
diesem Schatten hier etwas dunkel Vielleicht verschieben wir das einfach nach unten , um etwas mehr Platz zu schaffen. Du kannst diese Mischung einfach
nach unten ziehen und versuchen,
das Aussehen unseres Charakterschattens
mit einem der
Schatten der realen Welt in der Aufnahme abzugleichen das Aussehen unseres Charakterschattens , vielleicht so etwas. Wir werden natürlich darauf
zurückkommen, wenn wir alles optimieren und dafür sorgen, dass
alles zusammenpasst Aber das sind nur die Grundlagen , um alles in die Aufnahme zu bekommen Wir haben unseren Teller, wir haben unseren Schatten, das ist unser Charakter,
der
das eigentliche kombinierte Rendern beinhaltet und dann auch noch die
Amin-Okklusion, die über dem Schatten
zusammengeführt wird und
das ist nur das Medium
, das unser endgültiges Bild zeigt Ordnung, es gibt also eine
Sache, die ich euch kurz sagen
möchte , bevor ich diese Lektion
beende Darauf werde ich nicht wirklich zu detailliert eingehen,
aber ich möchte euch nur zeigen, was zu tun ist, wenn ihr auf dieses Problem
stoßt. Wenn wir bei
unserem Drei-D-Rendering viele
Einstellungseffekte haben , könnte es sein, dass um deinen Charakter herum ein dunkler Rand erscheint. Wenn du nun diesen dunklen Rand siehst, kannst
du nach einem Knoten suchen
, der Alpha-Multiplikation genannt wird. Sie werden sehen, dass es eine Alpha-Division und
Alpha-Multiplikation gibt. Fügen Sie einfach einen
Alpha-Multiplikationsknoten
hinzu und fügen Sie ihn dann direkt unter dem letzten
Effekt hinzu, den Sie hinzugefügt haben. Dadurch wird dann
die Linie oder der dunkle Rand
um deinen Charakter herum entfernt . Jetzt haben wir dieses
Problem in dieser Szene nicht, und ich werde diesen Knoten
in diesem Kurs nicht wirklich erwähnen,
aber wisse einfach, dass der
Alpha-Multiplikationsknoten das Problem beheben
wird, wenn
du diesen dunklen Rand siehst . Gehen Sie
das einfach durch und stellen Sie sicher, dass das alles Sinn macht. Wie man diese
Dinge miteinander verschmilzt und einfach
mit den Einstellungen auf
einigen dieser Knoten spielt und sieht, was sie bewirken Dann
speichern Sie Ihr Projekt. Wir sehen uns dann
in der nächsten Lektion
10. Lektion 09: Fusion Compositing Teil 2 (Vektor-Bewegungsunschärfe): Hallo, und willkommen zurück. In dieser Lektion
werde ich dir zeigen, wie du unserem Charakter Bewegungsunschärfe
hinzufügen Denken Sie daran, dass wir beim
Rendern aus Blender
einige Vektor-Passes hinzugefügt haben. Also werden wir
diese Vektoren verwenden, um eine realistische
Bewegungsunschärfe auf unserem Charakter zu
berechnen Der Knoten, den wir
dafür verwenden
werden, heißt
Vektor-Bewegungsunschärfe Drücken Sie die Umschalttaste und die Leertaste, um zu suchen, und geben Sie dann Vektor ein, und
Sie werden Vektor-Bewegungsunschärfe sehen Klicken Sie einfach darauf.
Klicken Sie dann auf Hinzufügen, um diesen Knoten hinzuzufügen. Und wir werden diesen
Knoten unserem Charakterbaum genau
hier in der Mitte platzieren. Weil wir
die Bewegungsunschärfe
im Grunde auf unseren gesamten Charakter anwenden wollen im Grunde auf unseren gesamten Charakter einschließlich der Amminverdeckung. Wir werden das irgendwo hier
hinzufügen. Wenn wir die Bewegungsunschärfe oder
die Vektor-Bewegungsunschärfe vor
der Zusammenführung von Ammineclusion hinzufügen ,
fügen wir dem Charakter nur Bewegungsunschärfe hinzu . Aber wir werden der Aminokklusion keine
Bewegungsunschärfe hinzufügen . Deshalb müssen wir es zu dieser Zusammenführung
hinzufügen. Lassen Sie uns unsere
Vektor-Bewegungsunschärfe genau hier löschen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um
sie auf diese Linie fallen zu lassen. Und dann stellen Sie sicher, dass es so
verbunden ist. Wie Sie sehen können, passiert in unserer Aufnahme nichts
. Und das liegt daran, dass dieser Knoten diese grüne Eingabe eingeben
muss, das sind die Vektoren, das sind die Vektorpässe
, die wir hier eingeben müssen. Was ich
tun werde, ich werde unseren Renderknoten
duplizieren. Ich werde das kopieren
und einfach einfügen. Das Walking Render, platzieren
wir
es einfach hier irgendwo
zwischen unserem Schatten. Wir können das tatsächlich einfach etwas nach oben
verschieben. Dann
müssen Sie den Ausgang dieses Renderings
mit diesem grünen Eingang auf
dem
Vektor-Bewegungsunschärfe-Knoten
verbinden diesem grünen Eingang auf
dem
Vektor-Bewegungsunschärfe-Knoten In unserer Aufnahme
passiert immer noch nichts, und das liegt daran, dass
wir
unsere Kanäle
auf diesem Renderknoten korrekt einstellen müssen unsere Kanäle
auf diesem Renderknoten korrekt Lassen Sie uns diesen umbenennen.
Ich nenne das einfach so Vektoren. Drücken Sie zwei, um umzubenennen. Nachdem dieser
Vektorknoten ausgewählt ist, gehen
wir nun zum Inspektor und dann zu den Kanälen über. Wenn Sie nach unten schauen, werden
Sie feststellen, dass Sie die
X-Geschwindigkeit und die Y-Geschwindigkeit haben. Und das sind die Vektoren
, die wir aus Blender rendern. Wir müssen nur
auf diese Drop-down-Menüs
neben X-Geschwindigkeit klicken . Und wenn Sie hier nach unten scrollen, werden
Sie sehen, dass wir diese Vektoren
haben. Ich wähle den
Zeichenvektor x neben der X-Geschwindigkeit neben Y. Ich wähle Zeichenvektor Y. Im Darstellungsfenster werden
Sie
sofort sehen, dass unser Charakter etwas
Bewegungsunschärfe aufweist Nun, das könnte ein
bisschen extrem sein. Klicken wir auf den ausgewählten Knoten unseres
Vektor-Bewegungsunschärfe-Knotens. Jetzt können Sie im Inspektor sehen dass
wir diesen Skalenwert haben Wenn ich diesen Wert erhöhe,
erhöht das die Bewegungsunschärfe. Und wenn ich
das ganz auf Null setze,
wird die Bewegungsunschärfe im Grunde genommen
entfernt Sie können das
genau so einstellen, wie Sie möchten. Ich werde
diesen Wert auf etwa
0,25 setzen, nur um ein
bisschen Bewegungsunschärfe hinzuzufügen Offensichtlich
läuft dieser Charakter nicht zu schnell
über den Bildschirm Du kannst ihn einfach
genau so steuern, wie du willst. Wie Sie sehen können, können
Sie sehen, welchen
Unterschied das macht, wenn ich
auf
diese Bewegungsunschärfe klicke und diesen Knoten ein- und ausschalte können
Sie sehen, welchen
Unterschied Sie können Ihr Filmmaterial natürlich genau hier
durchblättern. Und du kannst sehen, wie
dein Charakter über unsere Aufnahme
läuft über unsere Aufnahme
läuft und du kannst die
Bewegungsunschärfe in Aktion sehen, und alles
sieht ziemlich gut Um die Größe Ihres Viewers hier zu ändern, können
Sie natürlich das Mausrad
oder Plus und Minus
auf der Tastatur
verwenden , oder Sie können die
Befehlstaste oder die Strg-Taste drücken, und schon passt
es zu diesem Wenn Sie dann die Größe ändern, wird
sie entsprechend angepasst. Schauen wir uns kurz unseren Knotenbaum
an bevor wir diese Lektion beenden. Auch hier beginnen wir mit einem Teller und dann haben wir unsere Schatten. Dann haben wir unseren Charakter, auch
die Aminoklusion gehört Und danach haben wir hier unsere
Vektor-Bewegungsunschärfe Und dann geht das alles
in unseren Media Out-Node. Stellen Sie sicher, dass dies für Sie Sinn
macht,
bevor Sie fortfahren, und speichern Sie dann Ihr Projekt. Und dann sehe ich dich
in der nächsten Lektion.
11. Lektion 10: Fusion Compositing Teil 3 (Farbkorrektur): Hallo und willkommen zurück. In dieser Lektion werden
wir einige Farbkorrekturen
an unserem Rendering vornehmen, an unserem Charakter als
auch am Schatten. Beginnen wir damit, dass Sie entweder nach
einem Farbkorrekturknoten suchen
können , indem Sie die Umschalttaste im Leerraum
drücken, und dann können wir einfach Farbe
eingeben und Sie werden sehen, dass es einen
Farbkorrekturknoten wie diesen gibt Oder wir können ihn einfach aus
dieser Werkzeugleiste hier ziehen. Sie werden dieses
kleine Symbol hier sehen. Das ist der Farbkorrektor. Und du kannst das einfach
so in deinen
Knotenbaum ziehen so in deinen
Knotenbaum Fangen wir jetzt
mit dem Charakter an. Das ist unser
Charakterbereich genau hier. Und das ist der Schatten, vielleicht verschieben wir ihn einfach
etwas nach oben , damit wir die
Dinge ein bisschen besser sehen können. Ich werde
diesen Farbkorrektor direkt hinter dem
Vektor-Bewegungsunschärfe-Knoten platzieren, sodass wir diese
Farbkorrektur für
alles hinzufügen, auch für die Munition
und
die Vektor-Bewegungsunschärfe und Ich werde die Umschalttaste gedrückt halten, während ich das herumziehe. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und legen Sie sie
auf diese Zeile genau hier. Jetzt können wir unseren Charakter farblich
korrigieren. Also werde ich hier einfach
hineinzoomen. Es gibt eine Sache, die
Sie wissen müssen, wenn Sie einen
Farbkorrekturknoten verwenden Wenn ich den
Farbkorrekturknoten auswähle und sagen wir, wir
passen den Kontrast an, werden
Sie feststellen, dass sich dies auch auf
die Platte oder das
Hintergrundmaterial auswirkt die Platte oder das
Hintergrundmaterial Das ist nicht das, was wir
wollen, wir wollen nur die Farbe unseres Renderings
anpassen Was wir tun müssen,
ist, dass wir genau hier
in der Farbkorrektur zu
dieser Registerkarte „Optionen“ wechseln müssen genau hier
in der Farbkorrektur zu
dieser Registerkarte „Optionen“ wechseln Und dann müssen wir dieses
Kästchen neben Vor, Teilen, Posten, Multiplizieren ankreuzen Dadurch wird sichergestellt
, dass das Alpha unseres Charakters genutzt wird. Der Effekt wird also nur
auf den Charakter und
nicht auf den Hintergrund angewendet . Stellen Sie einfach sicher, dass das Häkchen gesetzt ist. Gehen wir jetzt zurück zum
Korrektur-Tab. Und jetzt können wir
mit diesen Werten spielen und das wird
nur unseren Charakter anpassen. Um einen dieser Werte zurückzusetzen, doppelklicken Sie
einfach auf den Namen. Sie haben ein paar
verschiedene Steuerungen, wie den Kontrast, die Verstärkung,
den Lift, das Gamma
und die Helligkeit. Und Sie können auch mit
der Sättigung und dem U spielen, und Sie können
die Farben hier auch einfärben Was ich tun möchte, ist
, unserem Charakter
einen warmen oder orangen Farbton
zu verleihen unserem Charakter
einen warmen oder orangen Farbton
zu Dieses Farbrad
eignet sich hervorragend dafür. Sie können einfach auf
dieses mittlere kleine Symbol klicken und es einfach herumziehen. Und wie du
sehen kannst, fügen wir unserem Charakter
diese Tönungsfarbe
hinzu Was ich tun möchte,
ist,
ein bisschen warme Farbe hinzuzufügen ein bisschen warme Farbe Wie ein warmer
Orangeton, aber nicht zu viel, nur ein bisschen, so
etwas in der Art. Wenn ich auf diesen
Farbkorrektor klicke und ihn ein- und ausschalte, kannst
du den
Unterschied genau hier sehen, indem du unserem Charakter einfach diesen leichten
warmen Ton hinzufügst Du kannst hier auch
mit dem Kontrast, der Verstärkung,
dem Lift, dem Gamma
und der Helligkeit spielen Verstärkung,
dem Lift, dem Gamma
und der Helligkeit Nehmen Sie einfach einige
subtile Änderungen vor und sehen Sie, was sie bewirken und wie
sie sich auf Ihr Bild auswirken. Die Verstärkung steuert
Ihre Highlights. Der Lift
kontrolliert die Schatten. Wenn Sie die
Schatten etwas heller machen möchten, können
Sie den
Lift so einstellen. Sie können auch
mit der Helligkeit
im Gamma-Bereich herumspielen . Versuchen Sie einfach,
es an Ihr Filmmaterial anzupassen. Machen wir jetzt
dasselbe mit unserem Schatten. Also ziehe ich einen
Farbkorrektor hinein und lege ihn auf diese
Schattenlinie genau hier,
direkt unter dem wandelnden
Renderschatten Und jetzt können wir auch
unseren Schatten einfärben. Wenn wir also heranzoomen, können
Sie sehen, dass ich die Farbe dieses Schattens tatsächlich
ändern kann dass ich die Farbe dieses Schattens tatsächlich
ändern Also wollen wir
dasselbe tun, wir wollen diesem Schatten nur ein bisschen warme
Farbe
hinzufügen. Lassen Sie uns diesen Knoten ein - und
ausschalten, um
den Unterschied zu sehen Sie können sehen,
dass er diesem Schatten nur eine leichte Wärme verleiht Was wir auch tun können, ist, einen Blur-Knoten einzubauen. Sie können also entweder nach einem solchen Blur-Knoten
suchen, oder wir können ihn einfach aus dieser
Werkzeugleiste hineinziehen Dieses kleine Drop-Symbol
ist der Weichzeichnungsknoten Sie können ihn
also per
Drag-and-Drop auf diese Linie Das ist der Fall
, wenn Sie dem Schatten etwas
Unschärfe hinzufügen möchten Unschärfe Wenn ich die
Größe der Unschärfe an der Seite erhöhe, können
Sie sehen, dass wir
nur unseren Schatten verwischen Am besten schaust du
dir einfach einen der Schatten in
der
Aufnahme an und versuchst, die Unschärfe des Charakterschattens
mithilfe eines
Weichzeichnungsknotens
abzugleichen Charakterschattens
mithilfe eines
Weichzeichnungsknotens Ich füge nur ein
bisschen Unschärfe hinzu, vielleicht sieht so
etwas richtig Du kannst deinem Charakter auch einen
Blur-Knoten hinzufügen. Nehmen wir also an, wir
möchten
direkt unter dem Farbkorrekturknoten unseres Charakters einen
Weichzeichnungsknoten hinzufügen direkt unter dem Farbkorrekturknoten unseres Charakters einen
Weichzeichnungsknoten können wir machen. Jetzt. Wenn wir nur eine Unschärfegröße
haben, verwischen wir nur
unseren Charakter Jetzt haben wir offensichtlich eine gewisse
Bewegungsunschärfe auf unserem Charakter. Wir müssen dem Charakter also nicht wirklich noch mehr Unschärfe
hinzufügen Aber das ist nur möglich, wenn du keine Bewegungsunschärfe
verwendet hast
und du
deinen Charakter an den Hintergrund
oder an dein Filmmaterial anpassen möchtest deinen Charakter an den Hintergrund
oder an dein .
Das kannst du machen Spielen Sie mit dem
Farbkorrekturknoten auf
dem Charakter sowie mit
dem Farbkorrektor
auf Ihrem Schatten herum dem Charakter sowie dem Farbkorrektor
auf Ihrem Und spiele einfach mit diesen Farben und dem Kontrast und
dem Lift und der Verstärkung
usw., um
deinen Charakter einfach ein
bisschen besser an die Szene anzupassen deinen Charakter einfach ein
bisschen besser an Und dann mach weiter und
speichere dein Projekt. Und dann sehe ich dich
in der nächsten Lektion.
12. Lektion 11: Fusion Compositing Teil 4 (Rotoscoping): Hallo, und willkommen zurück.
In dieser Lektion werden
wir uns mit
Rotoskopie befassen Wenn Sie Ihren Schuss durchwischen, werden
Sie feststellen, dass wir
hier ein kleines Problem mit dieser Stange
haben , die Unser Charakter
bewegt sich tatsächlich so darüber. Und natürlich
muss unser Charakter hinter diesem Pol stehen. Lass mich dir zeigen, wie du diese Stange
rotoskopieren und vor
unserem Charakter platzieren Wir werden
also unseren Teller
oder unser Filmmaterial nehmen und
alles zusammenfügen. Und dann werden wir einfach eine Maske benutzen
, um
diese Stange, die hier
vorne ist, auszuschneiden diese Stange, die hier
vorne ist, und sie
über unserem Charakter zu platzieren. Wir können diesen Plattenknoten wiederverwenden und ihn
dann
wieder über alles zusammenführen. Aber lass uns ihn kopieren. Also werde ich auf diesen
Plattenknoten
hier unten klicken . Und ich werde diesen Knoten kopieren. Und klicken Sie einfach hier aus unserem Knotenbaum und
fügen Sie es hier ein. Und dann können wir unseren
Teller über alles zusammenführen. Wir können entweder einen Zusammenführungsknoten wie
diesen hineinziehen und dann die
Platte so zusammenfügen. Und du kannst unseren
Charakter sehen und alles verschwindet, weil unser Teller jetzt über allem
steht. Aber ich möchte
dir hier nur einen einfacheren Weg zeigen , etwas
zusammenzuführen. Wir haben unseren Teller
oder das Filmmaterial. Was wir tun können, ist, die Ausgabe
dieser Platte zu nehmen und sie
einfach über
die Ausgabe dieser
Charakterzusammenführung zu ziehen . Dadurch wird automatisch
ein neuer Zusammenführungsknoten für uns erstellt. Jetzt kannst du diese
Platte sehen oder das Filmmaterial wird über alles zusammengeführt, und natürlich können wir unseren Charakter jetzt nicht mehr
sehen. Jetzt müssen wir diesen Pol maskieren
. Und dann müssen wir dieser Maske auch einige Keyframes
hinzufügen, damit sie
während der gesamten Aufnahme animiert Um diesen Pol auszurotten, müssen
wir einen Maskenknoten einbauen Jetzt haben wir hier ein paar
verschiedene Optionen. Wir haben ein Rechteck, eine Ellipse und auch
diese Polygonmaske und auch einen B-Spline dafür.
Ich denke, ein Polygon sollte Also werde ich das vorerst
in meinen Knotenbaum ziehen. Ich werde es einfach
hier unter dem Merge-Knoten platzieren, aber ich werde
es noch nicht verbinden. Lassen Sie uns zuerst unsere Maske zeichnen, dann können wir sie verbinden
und sehen, wie sie mit dem ausgewählten
Maskenknoten tatsächlich funktioniert. Ich
ziehe das einfach nach unten, damit wir jetzt etwas mehr Platz
haben. Wir können einfach
irgendwo klicken, um einen Punkt zu erstellen. Dann klicke ich hier unten, um einen weiteren Punkt zu erstellen. Dann klicken und
ziehen Sie einfach so. Wenn Sie klicken und gedrückt halten, können
Sie eine solche
Kurve erstellen. Sie können auch auf
diesen Punkt klicken und diese Griffe auf diese
Weise separat
anpassen. Also werde ich nur diesen einen Punkt
löschen. Klicken Sie auf diesen Punkt und zeichnen
Sie dann einfach so weiter. Und ich werde eine gerade Linie
bis ganz nach oben
ziehen . Und dann mach
es einfach so zu. Achte darauf, dass du deine
Maske gleich am Ende schließt. Jetzt kannst du hier hineinzoomen und diese
Punkte einfach verschieben, um
sicherzustellen , dass unsere Maske perfekt an
den Rändern der Stange
liegt , die wir maskieren Gehen Sie einfach diese
Punkte durch und machen Sie
sie einfach nett und
so Gehen Sie das einfach durch und passen Sie
diese Punkte so an, dass sie sich an den
Rändern der Stange befinden. Wenn ich das Display schrubbe, wirst
du sehen, dass wir hier diese
kleine weiße Anzeige haben Und das bedeutet,
dass sich
auf dieser
Polygonmaske auf diesem Frame ein Schlüsselbild auf dieser
Polygonmaske auf diesem Wenn Sie sehen können, wenn
wir uns das Filmmaterial ansehen
, bleibt die Maske in diesem Bereich und folgt diesem
Pol nicht Wir müssen ein paar
Keyframes erstellen, um
sicherzustellen, dass die Maske diesem Pol
folgt Lass uns noch weiter gehen. Vielleicht
um Frame 160 herum. Dann können
wir
ein Kästchen wie dieses um die Maske ziehen , und wir können es einfach ziehen
und wieder an den Pol anpassen Jetzt
müssen wir natürlich hier reingehen und einige dieser Punkte
individuell anpassen ,
damit sie zu unserer Stange passen Auch hier gilt: Passen Sie es einfach
so gut wie möglich an. So etwas in der Art. Gehen wir jetzt zu Frame. Ich
werde hier rauszoomen. Gehen wir zu Frame. Vielleicht 80. Und lass uns
dasselbe auf dieser Seite tun. Ich ziehe ein Kästchen
um die Maske und positioniere
es einfach auf dieser Seite Und dann
passen wir diese Punkte einfach an. Hier sieht alles gut aus. Wir können die Dinge
ein bisschen ändern. Ich mache mir keine allzu großen Sorgen um
diesen unteren Abschnitt , weil er unseren Charakter nicht wirklich
behandelt. Ich werde einfach unten eine sehr
grobe Maske machen. Ordnung, lassen Sie uns schrubben
, bis die Stange vollständig
aus dem Rahmen herausragt Und kann ich die Maske einfach bewegen? Es ist komplett
außerhalb des Rahmens. Dann lass uns das
Gleiche hinten machen. Einfach
hier durchschrubben, bis die Stange komplett aus
dem Schuss raus
ist Und dann wähle ich
einfach alle Masken aus und entferne sie Jetzt müssen wir nur noch sicherstellen ,
dass alles noch funktioniert. Normalerweise gehe ich irgendwo zwischen
diesen beiden Keyframes auf „
Gefällt mir“, und wie Sie sehen können, ist unsere
Maske leicht daneben. Ich werde das einfach auswählen und
diese Punkte neu positionieren Und dann zoomen Sie einfach hinein und
machen Sie es schön aufgeräumt. Jetzt kann das Rotoskopieren
einige Zeit dauern. Natürlich
müssen wir sicherstellen, auf
allen Frames funktioniert Sie können auch
einige neue Punkte hinzufügen, vielleicht hier in der Mitte, wenn Sie möchten, können Sie
einfach klicken und einen neuen Punkt hinzufügen. Sie möchten nur sicherstellen, dass sich alles an den
Rändern dieser Stange befindet. Gehen wir nun zu einem Frame
zwischen diesen beiden Schlüsselbildern. Irgendwo hier Sie das
leicht daneben sehen können, werde
ich
diese Punkte einfach noch einmal anpassen, werde
ich
diese Punkte einfach noch einmal anpassen um sicherzustellen, dass sie
sich an den Kanten befinden. Okay, gehen wir hier vielleicht zu
einem Frame dazwischen, und wie Sie sehen können, ist
das auch etwas anders. Du gehst einfach all
diese Frames durch und passt
sie einfach dort an, wo sie
angepasst werden müssen. Nur ein kleiner Tipp. Wenn du Schwierigkeiten hast, den Maskenumriss zu
sehen, kannst
du diese
drei Punkte hier
im Viewer anklicken und hier zu
Gain und Gamma wechseln. Sie können
die Verstärkung des Filmmaterials sogar verringern. Das hat keinen Einfluss auf
das Rendern.
Dies ist nur unsere Art, das Bild im Viewer abzudunkeln, damit
wir den Umriss unserer Maske etwas besser sehen können Du kannst einfach damit spielen
und das wird
dein Leben ein bisschen einfacher machen Lassen Sie uns
hier in der Mitte wieder ein Schlüsselbild wählen. Und da Sie
das leicht daneben sehen können, ich das nur so
an, dass es so gut wie möglich passt Sie können so viele
Keyframes hinzufügen, wie Sie möchten. Gehen Sie sie einfach durch
und stellen Sie sicher
, dass die Maske
an der Stange bleibt. Wie du sehen kannst, gehen sie los. Klicken Sie einfach auf ein paar Frames und
überprüfen Sie noch einmal, ob die Maske funktioniert und wo auch immer sie von der Stange
ausgeht. Fügen Sie der
Maske einfach einige Anpassungen hinzu. Sobald Sie mit der Maske zufrieden sind, können
Sie diese Verstärkung neu einstellen, sodass sie auf die Standardwerte zurückgesetzt wird Und dann können Sie erneut auf diese
drei Punkte klicken und dann einfach auf dieses Gain-Gamma klicken,
um es zu entfernen Jetzt können wir
diese Polygonmaske
, die wir erstellt haben, verbinden und wir können sie
mit unserem
Zusammenführungsknoten verbinden, wo wir das Filmmaterial
über alles zusammengeführt haben Nehmen Sie erneut die Ausgabe
dieser Maske, die wir gerade erstellt haben, und ziehen Sie
sie in die Zusammenführung Wie Sie sehen können, wird das
mit dem blauen Eingang verbunden, der Maskeneingang ist. Wenn wir uns jetzt hier durchwühlen, kannst
du sehen, dass unser
Charakter jetzt hinter dieser Stange einziehen
wird hinter dieser Stange einziehen
wird Wenn du dir diesen
Rahmen ansiehst, kannst du sehen,
dass es hier ein kleines Problem mit unserer Maske Sie können
die Polygonmaske einfach erneut auswählen. Sie können diese
Punkte einfach anpassen, um das Problem zu beheben. Wenn es in diesen Bereichen
irgendwelche Lücken gibt, kannst
du einfach hier reingehen und sie
einfach so anpassen. Manchmal musst du einen neuen Punkt
erstellen. Klicken Sie einfach, um einen neuen
Punkt zu erstellen, und passen Sie dann einfach diese Maske an, um bessere Ergebnisse zu erzielen. Sie können auch auf
dieser Seite sehen, die Hand
durch die Stangen kommt. Passen Sie die Maske einfach wieder an
und schrubben Sie sich dann einfach durch und schauen Sie sich
die Maske an und fixieren Sie sie dort, wo
sie repariert werden muss Wenn die Maske an einer
Stelle abgeht , in der sich der Charakter nicht
wirklich hinter der Stange befindet, ist das nicht wirklich
wichtig. Du kannst dich buchstäblich einfach auf die Bilder
konzentrieren, in denen sich
der
Charakter tatsächlich hinter der Stange befindet. Achte nur darauf, dass der Schatten offensichtlich auch hinter
die Stange geht. Behalte das einfach im Hinterkopf. Wir können auch die
Kanten unserer Maske weicher machen. Wenn wir hier
ein wenig hineinzoomen und
diesen Polygonmaskenknoten
hier im Inspektor ausgewählt haben , werden
Sie sehen, dass es eine
Einstellung für weiche Kanten gibt Wenn Sie diesen Punkt ziehen, werden
Sie feststellen, dass der
Rand der Maske dadurch weicher
wird Normalerweise möchte man ihr
ein bisschen Weichheit geben, also etwas sehr, sehr Subtiles, 0,001. Und dann kann man auch die Randbreite
erhöhen, oder man kann
das sogar ins Negativ nehmen Und wie Sie dort sehen können,
können wir es auch so anpassen Passen Sie dies einfach an, um die besten Ergebnisse zu
erzielen. Wenn
Sie Ihre Maske ausschalten, sehen
Sie die Maskenlinie nicht. Und das ist eine bessere Möglichkeit, dies im Viewer zu
visualisieren. Ja, wie du
sehen kannst, ist unsere Stange jetzt vor dem Charakter. Gehen Sie die Aufnahme durch und nehmen Sie einige Anpassungen an der
Maske vor, wo immer Sie möchten. Dann lassen Sie uns diesen Merge einfach
umbenennen, bei dem wir unsere
Platte über alles zusammengeführt haben. Benennen wir diesen
Knoten einfach um, indem wir F zwei drücken. Nennen wir diese Umfrage
Underscore MRG. Wir wissen, dass die
Umfrage im Vordergrund steht. Wenn ich auf diesen
Merge-Knoten klicke und ihn deaktiviere, wirst
du sehen, dass er
genau das tut. Speichern Sie Ihr Projekt und wir
sehen uns dann in der nächsten Lektion.
13. Lektion 12: Fusion Compositing Teil 5 (Lightwrap): Hallo und willkommen zurück. In dieser Lektion werde ich
dir zeigen, wie du
einen leichten Umschlag erstellen kannst, um
unseren Charakter ein
bisschen besser in die Aufnahme zu integrieren . Ein leichter Umbruch ist
im Grunde genommen der Hintergrund , der sich um die
Kanten Ihres Drei-D-Objekts wickelt. Sie haben das Gefühl, dass sie ein bisschen besser in der Aufnahme
sitzen. Mal sehen, wie wir das machen können. Also wollen wir
unsere Lichtschnur bilden, bevor wir diese vier
Massepole über allem zusammenlegen. Diese vier
Massestangen, die wir herausschneiden, wollen
wir vorher hinzufügen,
weil wir nicht wollen, dass wir auch
diesen Pol mit
einer leichten Umhüllung überziehen Also werde ich diese Knoten einfach so
verschieben,
dass direkt hinter unserem Charakter Platz Lassen Sie uns damit beginnen,
die Matte zu erstellen , die
wir verwenden werden, um im Grunde
unseren Hintergrund oder
das Filmmaterial über den
Rändern unseres Charakters zusammenzuführen . Der Knoten, den wir verwenden
werden, wird Matt-Steuerelement
genannt. Lassen Sie uns suchen, indem wir die
Umschalttaste im Leerzeichen drücken, und suchen wir nach Matt. Und Sie werden sehen, dass es einen Knoten
mit dem Namen Matt Control gibt. Klicken Sie darauf und
fügen Sie es dann der Szene hinzu. Wie Sie nun sehen können,
hat dieser Knoten einige interessante Eingaben. Es hat sowohl eine Vordergrundeingabe als auch eine Hintergrundeingabe, und dann haben Sie Ihre Maske und Sie haben Ihre
Müllmaske und eine feste Matte. Und auch die Ausgabe, also konzentrieren wir uns nur auf den Hintergrund und
auch auf den Vordergrund. Und dann werden wir
einige Matten miteinander kombinieren und bisschen rechnen, um eine
schöne Gliederungsmatte für uns zu erstellen. Was wir also zuerst tun werden, unser Walking Render, also kopiere ich es einfach noch einmal und füge es hier ein. Jetzt können Sie diesen Knoten wiederverwenden, aber ich denke, es ist ein
bisschen übersichtlicher wenn wir es einfach so machen Schauen wir uns diesen
Matt-Kontrollknoten an. Also werde ich
auf diesen Knoten klicken und dann zwei auf der Tastatur drücken. Und dann
schauen wir uns im Grunde diesen Knoten an. Nur eine Sache wollen wir vorerst an diesem Knoten
ändern Wenn Sie im
Inspektor nachschauen, steht dort Combine. Was wir tun wollen, ist,
dass wir das Alpha kombinieren wollen. Wählen Sie hier einfach
Alpha kombinieren aus. Wenn wir nun die Ausgabe
unseres Walking-Renderings nehmen und sie
einfach auf das Steuerelement auf
der Matte ablegen, werden
Sie sehen, dass wir diesen Charakter
haben. Wenn ich
hier im Viewer A auf der Tastatur drücke, können
Sie sehen, dass dies
der Alphakanal ist. Wir werden also zwei Matten
kombinieren und dann etwas
Mathematik verwenden, um diesen Matt zu erstellen. Das mag sich anhören und kann ein bisschen kompliziert
sein, aber lassen Sie mich
Ihnen zeigen, wie es funktioniert. Also was ich tun werde, ich nehme
die Ausgabe
des Renderknotens und setze in den Vordergrund,
diesen kleinen grünen Pfeil,
damit Sie sehen können,
dass diesen kleinen grünen Pfeil, nichts wirklich passiert. Und was ich
auf diesem Matt-Kontrollknoten machen möchte, ist, die
kombinierte Operation
von Kopieren auf Subtrahieren zu ändern von Kopieren auf Subtrahieren zu Das wird das eine vom
anderen
subtrahieren , weil
beide genau gleich sind Wir sehen
im Betrachter nichts. Wir wollen
lediglich die Vordergrundeingabe
verwischen, um diese Matte für uns zu
erzeugen Sie werden sehen, dass wir die grüne und
die gelbe Eingabe genau
hier auf der Mattensteuerung
haben die gelbe Eingabe genau
hier auf der Mattensteuerung Das Gelb ist der Hintergrund und das Grün ist der Vordergrund. Machen wir uns also eine unscharfe
Notiz, ziehen wir sie hinein. Und lassen Sie uns hier vielleicht einfach
ein bisschen mehr Platz schaffen Lassen Sie uns das nach oben verschieben
und ich möchte
diesen Unschärfeknoten über
die Vordergrundeingabe ziehen diesen Unschärfeknoten über
die Vordergrundeingabe Also halte ich die
Umschalttaste auf der Tastatur gedrückt und ziehe sie über diese
Linie genau hier Und lassen Sie uns das einfach aus dem Weg räumen, damit wir irgendwie
sehen können, was hier
auf diesem Blur-Knoten passiert . Wenn wir die Größe
der Unschärfe vergrößern, erhalten
wir, wie Sie sehen können, diese schöne Matte und das ist im Grunde der
Umriss unseres Charakters Und diese Unschärfe bestimmt
die Dicke oder das Ausbleichen der Matte
, einfach so Das ist genau das, was
wir hinzufügen wollen, diese leichte Hülle
über unseren Charakter Lass mich dir zeigen, wie
wir das nutzen können. Nur etwas zu beachten: Die Steuerung der Matte ist nicht
mit dieser Leitung verbunden, sie lag einfach
über der Leitung. Es ist noch nichts verbunden. Wir haben nur diese drei Knoten. Unser Rendern geht
in die Matt-Steuerung und dann
geht der Rendervorgang in die Unschärfe und dann zurück in die
Matt-Steuerung, um uns diese Matte zu geben Jetzt können wir in
diesem Viewer erneut ein Jahr drücken , um im Grunde nur die Farbwerte
unseres Renderings
anzuzeigen Jetzt können wir das als Maske verwenden. Nehmen wir diese Maske, die wir
erstellt haben , und verschieben
sie unter unsere Linie, vielleicht so etwas. Und jetzt können wir eine weitere Merge-Notiz einfügen. Also werde ich hier eine
Zusammenführungsnotiz in diese Zeile
ziehen . Und dann nehme
ich unseren Teller. Ich nehme
einfach diesen Teller hierher und
kopiere ihn und füge ihn ein. Und ich werde das zu
dieser Zusammenführung zusammenführen. Wenn wir jetzt noch einmal durch
unsere Medien schauen, indem wir die Taste Zwei drücken, können Sie
sehen, dass unser Charakter weg ist. Und das liegt daran, dass
wir
die Hintergrundplatte wieder
über allem zusammenfügen die Hintergrundplatte wieder
über allem Wir wollen also
diese Maske verwenden, die wir gerade
erstellt haben, und wir
wollen diese Zusammenführung maskieren erstellt haben, und wir
wollen diese Zusammenführung maskieren Also nehme ich die
Ausgabe unseres Matt-Controllers. Ich werde diesen einfach nach
unten verschieben , damit wir unsere
Matt-Kontrolle hier oben haben. Ich nehme die Ausgabe
des Mat-Steuerelements und füge sie bei dieser Zusammenführung in die
Maskeneingabe ein. Jetzt kannst du sehen,
dass etwas passiert. Es ist fast so, als ob die Kanten
unseres Charakters leicht durchsichtig sind und man
den Hintergrund durch sie hindurch sehen kann, aber das ist offensichtlich
viel zu extrem. Klicke auf diesen Blur-Knoten
, den wir erstellt haben
, und setze den Wert
ganz auf Null,
und ich kann sehen, dass wir wieder
da sind, wo wir angefangen haben Wenn Sie diesen
Wert auch nur geringfügig erhöhen, erhalten
Sie allmählich den
Vorteil, nach dem wir suchen Und wie Sie sehen können, sieht
das offensichtlich nicht besonders gut aus. Wir haben diesen kleinen
Vorteil an der Außenseite. Wenn du auf die Mattensteuerung
klickst, kannst du auch hier die
Unschärfe anpassen Sie können die
Unschärfe genau hier erhöhen, um dieser Kante ein wenig
Unschärfe
hinzuzufügen, vielleicht so etwas Dann können wir zu
diesem anderen Weichzeichnungsknoten zurückkehren und vielleicht auch einfach mit
diesem Wert spielen und ihn ein wenig
zurückdrehen. Wie Sie sehen können, ist
dies ein sehr subtiler
Effekt an den Rändern Wenn ich diese
Zusammenführung einfach ein- und ausschalte, können
Sie den Unterschied
sehen Das ist genau das,
was
ein leichter Umschlag ist nimmt im Grunde
den Hintergrund und fügt ihn an den
Rändern unseres Charakters Was wir auch tun können, ist, den Hintergrund
unscharf wir
ihn auf unseren Charakter legen Fügen wir
hier einen Weichzeichnungsknoten hinzu und dann
können Sie diese Unschärfe anpassen Dies wirkt sich nur auf die Unschärfe des Hintergrunds an den
Rändern unseres Charakters aus Wie du siehst, wenn ich die Unschärfe
erhöhe, kannst
du sehen, dass sich die Unschärfe
nur auf den Bereich auswirkt, der
überlagert wird nur auf den Bereich auswirkt, der
überlagert Wir
können auch auf den Merge-Knoten klicken
und den Modus
von Normal auf Bildschirm ändern Dadurch wird
der Lichtwinkel nur korrekt angezeigt. Wenn wir uns unseren Charakter ansehen und ich diese Zusammenführung ein- und ausschalte, kannst
du sehen, dass das der Unterschied
ist Es geht nur darum,
deinen Charakter
leicht zu umhüllen , wodurch
er etwas besser
in die Aufnahme integriert
wird er etwas besser
in die Aufnahme Lassen Sie mich hier einfach
rauszoomen, damit Sie
sehen können , was
mit den Knoten passiert. Im Grunde genommen verwenden wir nur dieses Mat-Steuerelement und wir verwenden unseren Rendervorgang als Vordergrund und Hintergrund und dann verwischen wir
nur einen davon Und dann ändern wir
das Mat-Steuerelement,
um die Alphas zu kombinieren Und die kombinierte
Operation sollte so
eingestellt sein , dass sie subtrahiert, um diese
Maske zu erhalten Wenn Sie
auf die Mattensteuerung klicken
und zwei
auf der Tastatur drücken, können
Sie natürlich und zwei
auf der Tastatur drücken, sehen, was
der Knoten tut Und wenn Sie A
auf der Tastatur drücken, können
Sie die Alpha-Matte sehen
, die wir tatsächlich verwenden. Drücken Sie dann einfach erneut A
, um zur Farbe zurückzukehren. Und dann schauen wir uns noch einmal
unsere Medien an. Lassen Sie uns diese Merge Note umbenennen. Also klicke ich darauf
und drücke F zwei. Und nennen wir das Light Wrap, Underscore MRG für Und jetzt wissen wir, dass das unser Light
Wrap ist. Wenn ich das alles an- und ausziehe, kannst
du den Unterschied
hier im Viewer sehen Also mach weiter und vergewissere dich, dass dein Light Wrap richtig
funktioniert Sie können natürlich
weitermachen und einige
dieser Knoten umbenennen , Ihr Projekt
speichern, und dann sehen wir uns
in der nächsten Lektion.
14. Lektion 13: Fusion Compositing Teil 6 (Abschließende Compositing-Effekte): Hallo, und willkommen zurück.
In dieser Lektion werden
wir einige
abschließende Farbkorrekturen vornehmen und einige Effekte
hinzufügen, um alles miteinander zu
verbinden Diese letzten Effekte möchten wir direkt am
Ende unseres Bloßbaums
hinzufügen Ich werde dieses Medium einfach
auf diese Weise
herausziehen , um hier
etwas mehr Platz zu schaffen. Sie können sehen, das ist hinter unserem Pole-Rotor her, der genau hier
ist Wir wollen es auf dieser Seite hinzufügen , weil wir
alles in unserer Aufnahme beeinflussen wollen Fangen wir also mit den Anmerkungen zur
Farbkorrektur an. Ich werde hier
einen Farbkorrektor
direkt auf die
Linie ziehen direkt auf die
Linie Jetzt, wo dieser
Farbkorrektor ausgewählt ist, können
wir weitermachen
und
die Sättigung oder den Kontrast ändern die Sättigung oder den Kontrast Wie Sie sehen können,
wirkt sich das auf alles in der Aufnahme aus. Du kannst mit dem Spiel spielen oder dem Lift und der Helligkeit,
all diesen Dingen. Ich werde einige Kontraste hinzufügen. Ich ziehe einfach
den Kontrastregler in diese Richtung, um
der Aufnahme ein wenig Kontrast zu verleihen Und vielleicht lassen Sie uns
auch
die Sättigung etwas erhöhen . Du kannst auch mit einem Gain spielen. Schau dir an, wie sich das auf deinen Schuss auswirkt. Vielleicht reduzieren Sie das etwas , um nur einige
der Höhepunkte zu reduzieren. Die Lifte
passen die Schatten an, du kannst damit spielen.
Mal sehen, was das bewirkt. Wenn Sie nun den Unterschied
sehen möchten, können
Sie diesen
Knoten einfach ein- und ausschalten, indem Sie
Befehl oder Strg drücken , nur
um den Unterschied zu sehen, was dieser Knoten tut Als Nächstes können wir eine Vignette hinzufügen. Ich werde suchen, indem ich die
Umschalt-Leertaste drücke und dann Vignette so
eintippe Und ich werde das eintragen und das hinter
unserem Farbkorrektur-Knoten einfügen Wie Sie sehen können, sind die
Standardwerte ziemlich extrem, wenn eine
Vignette Sie können die Größe anpassen, Sie befinden sich auf der rechten
Seite im Inspektor, vielleicht haben Sie sich auf so
etwas eingestellt Und dann können wir
zum Einstellungen-Tab gehen und die
Gesamtdeckkraft dieses Effekts verringern Bringen wir es einfach so rein, dass
wir eine leichte Vignette haben, vielleicht einfach so etwas Sie können diese
Vignette nehmen und
sie ein- und ausschalten , um zu
sehen, was Sie können auch
beide Knoten,
den Farbkorrektor und die
Vignette, gleichzeitig auswählen den Farbkorrektor und die
Vignette, gleichzeitig Und schalten Sie sie aus und wieder ein, um
zu sehen, was sie tun. Als Nächstes können wir etwas Schaumkorn hinzufügen denn wenn ich hier heranzoome, kannst
du sehen, dass das Filmmaterial leicht körnig
ist, aber unser Charakter ist sehr sauber und das passt nicht
gut zu unserem Hintergrund Was wir tun können, ist, allem
etwas Filmkorn hinzuzufügen allem
etwas Filmkorn hinzuzufügen Ich suche nach Shift Space
und gebe dann
Film ein und Sie werden sehen, dass es einen
gibt, der Film Grain heißt . Ich
werde das reinbringen. Ich werde das auf die Leitung legen, indem ich
die Umschalttaste gedrückt halte. Wie Sie sehen können, haben wir jetzt
dieses Korn über allem. Offensichtlich ist das bei
einer Filmkörnung, die
hier im Inspektor ausgewählt wurde,
viel zu extrem . Wir können einige Einstellungen ändern. Sie können die Komplexität
der Maserung direkt
hier oben ändern . Oder wir können die
Größe des Korns ändern. Ich werde
es schön klein machen. Etwas feines Getreide, vielleicht so
etwas. Sie können auch
die Stärke anpassen. Wenn sie auf Null gesetzt ist, können
Sie nichts sehen. Wenn Sie es jedoch leicht erhöhen, können
Sie sehen, dass das Rauschen wieder in unser Bild
zurückkehrt. Nehmen Sie einfach ein paar Anpassungen vor, Sie möchten nur
ein kleines bisschen Rauschen hinzufügen. Was Sie auch
tun können, ist, dass Sie hier
zur Registerkarte Einstellungen wechseln können . Dadurch wird die
allgemeine Opazität des Rauschens angepasst. Spielen Sie also einfach
damit herum, bis Sie sowohl
auf Ihrem Render
als auch auf Ihrem Hintergrund diese schöne Filmkörnung haben schöne Filmkörnung auf Ihrem Render
als auch auf Ihrem Hintergrund Und das
ist natürlich ein persönlicher Geschmack, also je nachdem, welchen Stil Sie wählen, können Sie damit
herumspielen. Nur um Ihrem Drei-D-Rendering ein bisschen
Realismus zu verleihen Ihrem Drei-D-Rendering ein bisschen
Realismus zu Das Schöne an der Arbeit
mit Knoten ist also , dass Sie
jederzeit zurückgehen und
einige Anpassungen vornehmen können .
Ich möchte zum Beispiel eine Anpassung an
der Bewegungsunschärfe vornehmen , weil ich denke, dass die Bewegungsunschärfe
etwas zu stark ist Ich werde hier einfach
hineinzoomen und dann diesen
Vektor-Bewegungsunschärfe-Knoten
finden Und dann können wir im Inspektor den Maßstab
unserer Bewegungsunschärfe
ändern Und ich werde
das vielleicht auf 0,15 reduzieren. Mal sehen, wie sich das anfühlt. Nur etwas
weniger Bewegungsunschärfe. Ich denke, das funktioniert ein bisschen besser. Nehmen wir abschließend an,
Sie möchten dieser Aufnahme
ein wenig Abwechslung verleihen . Vielleicht ist das,
genau wie bei einem
Breitbildausschnitt , sehr einfach. Wir können nach
unserer Filmkörnung einen
Hintergrundknoten einfügen. Sie können
also einfach einen
Hintergrund aus der Werkzeugleiste hineinziehen, oder Sie können einfach
nach Hintergrund suchen und bei diesem Hintergrundknoten
sicherstellen, dass die Farbe auf Schwarz eingestellt
ist. Und jetzt werden wir das über alles
zusammenführen. Ziehen wir also die Ausgabe von diesem Hintergrund auf die
Ausgabe des Filmkorns. Und das wird
automatisch diesen Merge-Knoten für uns
erstellen. Jetzt ziehe
ich diese rechteckige Maske hinein
und platziere sie
hier unter unserem Merge-Knoten. Und dann
passe
ich im Viewer einfach diese Maske an. Ich werde rauszoomen und es
anpassen, so etwas in der Art. Und dann werde ich
diese rechteckige Maske mit der Eingabe für
die Zusammenführungsmaske verbinden . Wie Sie sehen können, ist das
ein bisschen invertiert. Jetzt können wir einfach auf
diesen rechteckigen Maskenknoten klicken und dieses Kästchen mit der Aufschrift Invertieren
ankreuzen Und ich kann mir vorstellen, dass wir dadurch diese schwarzen Balken
oben oder
unten
erhalten und Sie können es genau
so
einstellen, wie Sie es möchten Lassen Sie uns diesen
Merge-Knoten umbenennen, den wir gerade erstellt haben. Ich werde diesen
weißen Bildschirmausschnitt so
etwas nennen , damit wir
einfach wissen, was das ist. Machen Sie weiter und spielen Sie mit
diesen
Final-Effect-Knoten herum und finden Sie heraus, wie Sie Ihr Rendering
am besten
in Ihr Filmmaterial integrieren können . Sobald Sie mit dem
Aussehen Ihrer Komposition zufrieden sind, speichern Sie
Ihr Projekt. Wir sehen uns dann
in der nächsten Lektion
15. Lektion 14: Exportiere deinen endgültigen Render aus Fusion: Hallo und willkommen zurück. In dieser Lektion zeige ich
Ihnen, wie Sie Ihre letzte
Aufnahme aus Fusion
rendern. Alles, was wir tun müssen, ist
, zu
unserer Bearbeitungsseite
hier unten zurückzukehren unserer Bearbeitungsseite
hier unten hier
auf dieses Bearbeitungssymbol zu klicken. Und wenn Sie den Medienpool nicht
sehen, klicken Sie
einfach
hier oben auf den Medienpool. Und wir müssen
eine neue Sequenz erstellen. Ich werde es einfach in
unserem Comps-Ordner
oder im Comps-Bin erstellen unserem Comps-Ordner
oder im Comps-Bin Also klicke ich mit der
rechten Maustaste hier,
gehe zu Timelines und klicke auf
Create New Und nennen wir das einfach unser letztes
Rendering. Sie können ihm einen beliebigen Namen geben und dann einfach auf Erstellen
klicken. Jetzt, wo die endgültige
Render-Timeline geöffnet ist, können
Sie die Komposition machen, die Aufnahme einer Komposition, an der
wir gearbeitet haben Sie können das so in
die Timeline ziehen. Und jetzt haben wir unseren Computer
im Grunde auf einer Timeline. Wie Sie sehen können, können wir den Medienpool
schließen und dann können wir zu diesem
Delivery-Arbeitsbereich gehen , genau
hier unten Dieses kleine Raumschiff-Symbol. Klicke darauf. Hier legen
wir unsere Render-Einstellungen fest. Zuallererst, wo
es heißt Video exportieren. Lassen Sie uns das von PNG auf MP 4 ändern. Hier können Sie
Ihren Videocodec wählen, entweder H 264 oder H 265. Und auch die Auflösung und
Ihre Bildrate usw. Unter Audio
haben wir kein Audio, also müssen wir uns darüber
keine Gedanken machen Dort, wo Standort steht, können
Sie auf Durchsuchen klicken und
wir erstellen einen Ordner. Nennen wir das endgültige Rendern und geben wir ihm einen Namen. Jetzt können Sie unten auf die Schaltfläche zum
Rendern klicken. Und das wird
Ihren ersten Job
oder Ihren Render-Job erstellen . Und dann können Sie einfach auf Alle
rendern klicken , um das Rendern zu starten. Dadurch wird Ihr Render
als Vier-MP-Videodatei in dem von Ihnen angegebenen
Ordner gespeichert. Lassen Sie das durchgehen und dann sehen wir uns in
der nächsten Lektion.
16. Kursabschluss – Vielen Dank fürs Zuschauen: Und wir sind am Ende
dieses Kurses zu Fusion und Blender
V-Effekten angelangt. Herzlichen Glückwunsch
zum Abschluss
und ich kann es kaum erwarten zu sehen,
was Sie kreieren werden. Bitte teilen Sie mir Ihre
Renderings mit und nehmen Sie gerne Kontakt mit mir auf Wenn Sie Fragen haben, nehmen Sie sich
bitte einen Moment Zeit, um diesen Kurs zu
bewerten und da er mir wirklich hilft, mehr Kurse
wie diesen zu erstellen Ich wünsche dir alles Gute für deine Reise mit dem V-Effekt. Und denken Sie daran,
Ihre neuen Fähigkeiten zu üben. Und vor allem: Viel Spaß beim Erstellen
toller Inhalte. Wir sehen uns im nächsten.