Transkripte
1. Lektion 0: Einführung (Was du lernen wirst): Hey, und willkommen zu diesem
gemischten Kurs, in dem Sie lernen, wie man ein
Makroobjektiv erstellt und sehen, mein Name ist Irwin und
ich werde Ihr Lehrer sein. Derzeit arbeite ich
als VFX- und 3D-Künstler arbeite hauptsächlich an
internationalen Werbespots für Marken wie Hasbro, Leptin, Ray OB, OB und HP, die 3D-Tracking,
allgemeine 3D-Arbeit
sowie Compositing
durchführen . Dieser Kurs eignet sich sowohl für
Anfänger als auch für alle daran interessiert sind,
organische Objekte
und Charaktere in Blender zu erstellen . Sie lernen, wie man
den Kürbis modelliert , anstatt
grundlegende Modellierungswerkzeuge zu verwenden. Wir werden die Augen und
den Mund herausschneiden. Sie lernen auch,
wie man Knochen oder
Armaturen verwendet , um den
Stängel des Kürbises herzustellen. Anschließend lernen Sie,
wie Sie
mithilfe von Materialknoten
Ihre eigenen Materialien erstellen . Und wir werden auch
das Beleuchtungs-Setup erstellen. Und schließlich
rendern wir die Szene mit der Cycles Render Engine. Das alles in weniger als 1
Stunde. Also schnappen Sie sich einen Kaffee, lehnen Sie sich zurück oder folgen Sie uns. Und ich hoffe dir
hat dieser Kurs gefallen. Bitte wenden Sie sich an uns, wenn Sie
Fragen haben und ich kann es kaum erwarten
, Ihre endgültigen Renderings zu sehen. Bitte denken Sie daran, sie mit mir zu
teilen, aber dazu später mehr. Wir sehen uns in
der ersten Lektion.
2. Lektion 1: So modelst du eine Jack-o'-lantern (Kürbis): Hey, und willkommen
zur ersten Lektion. In dieser Lektion
werden wir uns
die Grundform des Kürbises ansehen . Löschen wir also alles
in der Szene, indem wir
ein x drücken und dann einfach auf Löschen klicken. Und bevor
wir anfangen, gibt es ein Add-On, das ich euch nur
zeigen möchte , dass ich es in diesem Kurs verwenden werde
. Gehen Sie zu Ihren
Blender-Einstellungen und gehen Sie hier
zum Abschnitt Add-Ons. Dann müssen
wir nur noch
das Auto Mirror oder Mesh
Auto Mirror Add-On hinzufügen . Sie können also
einfach danach suchen. Das ist eigentlich Blender
wert. Und dann können Sie das einfach
ankreuzen, um es zu installieren. Gehen Sie dann zu diesem
kleinen Ding hier unten und klicken Sie
auf Einstellungen speichern. Ordnung, schließen wir also
die Einstellungen und
beginnen wir mit der Erstellung einer UV-Kugel. Drücken Sie also die Umschalttaste und gehen Sie
zu Mesh und dann wählen
wir
UV-Kugel aus diesem Dropdown-Menü aus. Und doch ist unten
ein kleines Popup-Menü. Wenn Sie nur darauf klicken, werden Ihnen
alle
Informationen zu dieser UV-Kugel angezeigt. Und wir
ändern die Segmente auf 12 und dann auch
die Ringe auf 12. Und dann können Sie einfach auf eine
beliebige Stelle in der Szene klicken , um diese Parameter festzulegen. Als Nächstes
gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Wählen Sie also Ihre Registerkarte mit starkem Drücken. Und dann wechseln wir
zur
Kantenauswahl , indem wir
auf die Tastatur drücken, und klicken dann einfach trotzdem, um alles
an diesem Modell abzuwählen. Ich möchte
all diese vertikalen Ringe
um diese Kugel herum auswählen . Eine einfache Möglichkeit, dies zu tun, ist Alt
gedrückt zu halten und dann
einfach auf eine
dieser Kanten zu klicken und sicherzustellen, dass die Linie von
oben nach unten
ausgewählt wird. Und wir wollen alle Linien auswählen,
die herumlaufen. Eine einfache Möglichkeit, dies zu tun
, besteht darin, Shift
und Alt gedrückt zu halten und dann einfach auf diese Kanten zu
klicken. Also bewege dich einfach darum herum
und achte einfach darauf
, dass du
all diese vertikalen Linien auswählst ,
ungefähr so. Wenn diese Kanten ausgewählt sind, werden
wir
sie auf der Tastatur abschrägen, Strg B drücken und sie dann
einfach leicht herausziehen. Jetzt möchte ich, dass du die Spitze unserer Sphäre
im Auge behältst. Denn wenn Sie können, wenn ich hier nur die Breite
ändere, können
Sie diese Kanten sehen.
Stellen Sie einfach sicher, dass sie nicht so
übergehen ,
da das einige Probleme
verursachen wird. Wenn Sie dieses
Menü nicht an der Seite sehen, kann
es so minimiert werden. Sie können das einfach erweitern
, damit Sie all diese Parameter
sehen können . Also nimm es irgendwie
so, nicht zu nahe an diesem Rand. Und dann möchte ich auch die Segmentnummer
1-2
ändern , sodass wir tatsächlich
diese mittlere Kante für
jede unserer Abschrägungen erhalten . Ordnung, wenn Sie dies getan haben, klicken Sie
einfach auf eine beliebige Stelle,
um das zu akzeptieren. Als nächstes wollen wir alle
diese Mittelkanten erneut auswählen. Wir werden also
dieselben Abkürzungen verwenden. Also halten wir Alt gedrückt
und klicken dann auf eine
davon , um
die mittlere Kante auszuwählen. Sie können also sehen, dass sich die Kante
tatsächlich innerhalb unserer Abschrägung befindet. Dann mache ich dasselbe
für alle anderen Kanten. Halten Sie also Umschalttaste, Alt gedrückt, klicken und klicken Sie dann einfach auf
alle diese, bis Sie alle diese ausgewählt
haben. Ordnung, jetzt drücken
wir auf deiner Tastatur
S, um diese Kanten zu skalieren. Also drücke einfach S und bewege
einfach die Maus, bis du so etwas bekommst. Du willst nicht zu tief gehen, aber vielleicht sollte
so etwas in Ordnung sein. Ordnung, als Nächstes können wir Tabulatortaste drücken, um in den Objektmodus
zurückzukehren, und dann fügen wir unserem Objekt einen
Unterteilungsflächenmodifikator hinzu. Gehen Sie also zum kleinen
Modifikator-Button hier an der Seite, klicken Sie auf Modifikator hinzufügen, und dann wählen wir eine Unterteilungsoberfläche
aus dem Menü erhöhen Sie die Ebenen im
Ansichtsfenster auf zwei. Und du solltest dir
so etwas holen. Kehren wir nun
in den Bearbeitungsmodus zurück, indem Tabulatortaste
drücken und dann auf der Website auf
dieses Y-Achsenjahr klicken , um es von vorne anzuzeigen. Als Nächstes möchten wir
eins drücken, um die Scheitelpunkte zu sehen. Und dann möchte ich auch den X-Ray-Modus hier
oben
aktivieren , damit wir sie alle
durchsehen können. Jetzt möchte ich
alle Scheitelpunkte
hier oben auswählen . All diese Scheitelpunkte
sitzen irgendwie oben
auf unserem Kürbis. Und wenn Sie alle ausgewählt haben
, können
Sie S und
dann z drücken, um sie auf
der Z-Achse zu skalieren , und
dann Null drücken, um sie alle zu glätten, und
dann einfach klicken, um sie zu bestätigen. Wie Sie dort sehen können, können
Sie sehen, dass alle
diese Scheitelpunkte
jetzt auf derselben Ebene liegen, wenn ich nur den Röntgenmodus deaktiviere können
Sie sehen, dass alle
diese Scheitelpunkte
jetzt auf derselben Ebene liegen . Sie sind alle flach. Machen wir dasselbe auch mit
den unteren. Also
drücke ich diese Y-Achse um das von vorne zu betrachten. Und dann wählen wir
alle diese Scheitelpunkte hier
unten aus, stellen Sie
einfach sicher, dass Sie sie alle erhalten. Dann S, z und dann
bewegen Sie sie einfach herum und drücken Sie
dann Null, um
sie abzuflachen , und
klicken Sie dann einfach, um zu bestätigen. Jetzt können wir erneut die Tabulatortaste drücken und den Röntgenmodus deaktivieren. Jetzt haben wir so
etwas. Es fängt
an, wie
ein Kürbis auszusehen , wenn Sie
Ihrer Fantasie freien Lauf lassen. Aber lass uns das in Ordnung bringen. Zuerst drücke
ich S und
Z, um unseren Kürbis einfach zu skalieren. Es ist also
eher eine Kürbisform. Als Nächstes drücken wir
erneut die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, und drücken dann drei auf der Tastatur, um
in den Gesichtsauswahlmodus zu wechseln. Jetzt möchte ich, dass Sie alle
diese Phasen ganz oben auswählen . Ziehen Sie einfach ein Feld, um alle diese Flächen
auszuwählen. Und dann das gleiche unten. Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt und
wählen Sie dann auch diese aus. Jetzt haben wir diese Phasen unten ausgewählt
und oben. Ordnung, also
werden wir sie als Nächstes verkleinern. Aber wenn wir nur S und Z machen, kriegst
du so
etwas. Aber wir wollen auch
die gesamte andere Geometrie in dieser
Umgebung beeinflussen . Und eine einfache Möglichkeit, dies zu tun, ist die proportionale Bearbeitung. Sie können die Tastenkombination
0 auf Ihrer Tastatur verwenden oder einfach auf
diesen kleinen Kreis
hier oben klicken . Wenn ich jetzt S und Z drücke, können
Sie sehen, wie
sich das auf die gesamte Form auswirkt. Jetzt können Sie auf Ihrer Tastatur Seite hoch und Seite runter
verwenden um den
Einflusskreis größer oder kleiner zu machen. Sie können sehen, wie sich das
tatsächlich auswirkt. Wenn es zu groß ist, macht es das Ganze irgendwie
flach. Wenn es zu klein ist, wirkt
es sich nur auf einen bestimmten
Teil des Modells aus. Ich finde, es funktioniert ziemlich gut
, wenn es irgendwie diese Form hat. Und dann kannst du einfach mit
dieser Distanz spielen und dann einfach klicken, wenn du mit deiner Form
zufrieden bist. Ich denke, das sieht irgendwie okay aus. Drücken Sie nun erneut
Tab, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Lass uns einen Blick darauf werfen. So können wir das auch glatt
beschatten. also einfach mit der rechten Maustaste auf Ihren Kürbis und
wählen Sie dann glatt Oder Sie können den neuen
Farbton Auto Smooth verwenden, der tatsächlich
scharfe Kanten beibehält, falls Sie welche haben. Lass uns unseren Kürbis
im Outliner umbenennen. Doppelklicken Sie einfach auf die Kugel, Sie sind auf der Seite und sie heißt
einfach Kürbis. So. Ordnung, wenn Sie also
eine Form haben , die
ungefähr so aussieht, können
Sie dieses Projekt jetzt speichern. In der nächsten Lektion werden
wir uns ansehen, wie wir die Augen und den Mund tatsächlich
nennen können . Also sehe ich dich
in der nächsten Lektion.
3. Kurs 2: Die Augen und den Mund tragen: Hey, und willkommen zum Zuhören. In dieser Lektion werden
wir uns
ansehen, ob wir tatsächlich
die Augen und den Mund
in unseren Kürbis rufen können . Zuallererst
werde ich Oberflächenmodifikator
für die Unterteilung anwenden, weil wir ihn nicht wirklich brauchen und
wir
die zusätzliche Geometrie benötigen ,
wenn wir Augen und Mund
schneiden wollen . Gehen Sie also zu den Modifikatoren, Panel E an der Seite. Klicken Sie auf dieses Drop-down-Menü
und dann auf Anwenden, um es anzuwenden Wenn Sie jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln, werden
Sie feststellen, dass wir
all diese zusätzliche
Geometrie haben , mit der wir unsere
Augen und unseren Mund erstellen
können . Was ich also tun werde, ist das
Auto-Mirror-Add-On zu aktivieren , das wir in Lektion eins
installiert haben. Mit einem ausgewählten Kürbis. Ich drücke
N auf der Tastatur um dieses Seitenmenü aufzurufen. Und dann können Sie ganz
nach unten gehen, um zu bearbeiten. Ihre befindet sich vielleicht in einer
anderen Position. Und dann sehen Sie genau hier
oben den automatischen Spiegel. Also erweitere das einfach. Und wir werden automatisch über die X-Achse
spiegeln. Deshalb
schauen wir von der Y-Achse aus. Die linke Seite und
die rechte Seite
werden also gespiegelt. Stellen Sie also sicher, dass das
auf x steht und
klicken Sie dann einfach auf diese Schaltfläche für automatische Spiegelung. Jetzt kann ich
erneut die Eingabetaste drücken, um das Panel auszublenden. Wenn Sie jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln, können
Sie sehen,
dass alles, was wir auf der einen Seite tun auch auf
der anderen Seite passieren
wird. Sie können es auch
von dieser Seite aus betrachten, wenn Sie lieber auf
der rechten Seite arbeiten möchten. Also lass uns das vielleicht machen. Zoomen Sie einfach hinein, bis Sie
etwas haben , das so aussieht. Speichern Sie jetzt
Ihr Projekt. Und hier werden wir anfangen, die Augen
zu erschaffen. Eine wirklich einfache Möglichkeit, dies zu tun
, ist die Verwendung des Messerwerkzeugs. Die Abkürzung für das
Messerwerkzeug ist einfach k. also sicher, dass Sie sich im
Bearbeitungsmodus befinden und
drücken Sie dann einfach K, um
dieses Messerwerkzeug aufzurufen. Jetzt können wir weitermachen und die Augen im Grunde
zeichnen. Sie können also entweder auf
Scheitelpunkte klicken oder zwischen Scheitelpunkten oder nur auf eine Fläche klicken und diese Scheitelpunkte werden
automatisch für Sie
erstellt. Also fange ich
im Grunde an dieser Ecke
an und ziehe eine gerade Linie, vielleicht so etwas. Und dann
folge ich einer kleinen Kurve, vielleicht so etwas. Sie können kreativ sein und sehen,
was Sie sich einfallen lassen können. Und dann schließen Sie
es einfach wieder und
drücken Sie zur Bestätigung die Eingabetaste. Zoomen wir nun in diesen Bereich hinein. Stellen Sie sicher, dass Sie wieder Ihre
normale Auswahl getroffen haben. Jetzt
wählen wir all diese Gesichter aus. Stellen Sie also sicher, dass
Sie in den
Auswahlmodus wechseln, indem Sie drei
auf der Tastatur drücken, und wählen Sie dann einfach alle
diese Phasen aus. Sie können die
Umschalttaste gedrückt halten , um
alle so auszuwählen und
sicherzustellen, dass Sie wählen Sie alle kleineren Gesichter in den
Augenwinkeln aus. Also das kleine Dreieck da,
stell sicher, dass du sie alle bekommst. Manchmal
müssen Sie vielleicht einfach heranzoomen und auch
die kleinen auswählen. Also lass uns das einfach machen. Ordnung, wenn Sie also
alle diese Flächen ausgewählt haben, drücken Sie X auf der Tastatur und
wählen Sie dann Gesichter aus der Dropdown-Liste aus. Sie können sehen, dass wir
unseren Ausschnitt für die Augen haben. Und weil wir
den Spiegelmodifikator haben, wird er
ihn
auf die andere Seite spiegeln. Also lasst uns jetzt den Mund erstellen. Also klicke ich
erneut
auf diese Minus-Y-Achse , um sie von vorne zu betrachten. Und dann fangen wir
irgendwo in der Mitte an. Drücken Sie einfach erneut K, um das Messerwerkzeug
aufzurufen. Und ja, man kann sehr
kreativ sein und
es entweder ziemlich groß oder klein machen. Es hängt alles davon ab, was Sie wollen. Ich klicke einfach hier. Und ich werde
versuchen, einfach ein
paar interessant aussehende
Zähne oder einen Mund zu zeichnen , vielleicht so etwas. Und dann komm einfach zurück
und folge dieser Form. Vielleicht so etwas. Und klicken Sie einfach
dort und drücken Sie die Eingabetaste. Und jetzt haben wir die Kanten , in die wir gehen und diese Gesichter
löschen können. Also speichere ich mein Projekt und stelle sicher, dass du
auf der normalen Auswahl bist. Und ich gehe hier
rein und wähle alle diese Phasen noch einmal aus. Stellen Sie also noch einmal sicher, dass Sie alle kleinen
bekommen, wie Sie sehen können,
ein kleines da ist. Gehen Sie das einfach durch und stellen Sie
sicher, dass Sie all diese Phasen erhalten. Wenn Sie alle
diese Flächen ausgewählt haben, drücken Sie X auf der Tastatur
und wählen Sie Flächen aus , um diese Flächen zu löschen. Dann können Sie sehen, dass wir eine sehr grundlegende Form
unseres Mundes und der Augen haben. Und jetzt kann ich die Tabulatortaste drücken, um die Arithmetik
zu beenden, und ich schaue mir nur Ihr Modell an
, um zu sehen, wie es aussieht. Als nächstes können wir unserem Modell einen
Verfestigungsmodifikator hinzufügen , um
ihm eine gewisse Dicke zu verleihen. also Ihren Kürbis ausgewählt haben, gehen Sie zur
Registerkarte Modifikatoren hier an der Seite, klicken Sie auf Modifikator hinzufügen, und dieses Mal fügen
wir Verfestigung hinzu. Wenn wir jetzt
etwas näher kommen, können
Sie bereits sehen, dass
es jetzt eine gewisse Dicke hat. Und ich kann
diese Dicke auch anpassen, um zu sehen, wie dick das
Innere des Kürbises sein soll. Vielleicht so etwas. Funktioniert super. Also ja, spiel einfach
mit diesem Dickenwert herum. Sie können auch diese gleichmäßige
Dicke verwenden, wodurch Sie im gesamten Modell eine sehr universelle
Dicke
erhalten. Und lasst uns einfach unter Normal hier
runter scrollen. So können Sie auch
hochwertige Normalen aktivieren. Manchmal erhalten Sie dadurch ein
etwas besseres Ergebnis. Stellen Sie also sicher, dass
Sie das auch ankreuzen. Ordnung, sobald Sie
mit der Dicke
Ihres Modells zufrieden sind , werden
wir
ein Gitter erstellen, um die
Gesamtform unseres Kürbises
irgendwie zu verformen. Zoomen wir einfach etwas
heraus und stellen
sicher, dass Sie sich im Objektmodus befinden. Und jetzt werden wir unser Gitter
schaffen. Drücken Sie also Shift a und
wählen Sie dann Gitter
aus dem Menü Hinzufügen. Jetzt möchten Sie
sicherstellen, dass dieses Gitter groß genug oder nur ein bisschen
größer als Ihr Modell ist. Also werde ich mir das von der
Seite ansehen und es einfach im Y
skalieren, damit y es so
etwas größer machen kann. Und dann schauen wir uns
mal von vorne an. Also werde ich auf dem x
verstreut sein. Also ist es x, skaliere es,
ungefähr so. Und Sie möchten es auch nicht
zu hoch machen,
also stellen Sie sicher, dass es einfach in diese Box
passt. Wenn das Gitter
noch ausgewählt ist, klicken Sie auf die kleine
Gitterlasche hier an der Seite und erhöhen Sie
die Auflösung, um sie zu verringern. Also setze das einfach auf 444. Und Sie werden sehen, dass
dadurch
diese zusätzlichen Punkte auf
dem Gitter entstehen diese zusätzlichen Punkte auf
dem , sodass wir mehr Kontrolle über R2,
die Form, unsere Kürbisform
haben . Als nächstes müssen wir einen Modifikator auf
den Kürbis
anwenden, um ihm mitzuteilen, dass er dieses Gitter verwenden
soll. Wählen wir also den Kürbis aus und Sie zur Registerkarte „Modifikationen“ zurück. Und wie Sie sehen können, haben
wir den Spiegel, wir haben ihn verfestigt. Und jetzt
müssen wir einen dritten hinzufügen, nämlich den Gittermodifikator. Klicken Sie einfach auf Modifikator hinzufügen
und gehen Sie dann zu Gitter. Und dann müssen Sie
die Buchstabenobjekte auswählen. Sie können also entweder das Droplet
verwenden , wo Sie einfach hier klicken können. Und weil wir nur ein Gitter
haben, können
Sie dieses
Gitter einfach aus dem Drop-down-Menü auswählen. Jetzt können Sie
auf die Buchstaben klicken und in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und Sie können einige
dieser Punkte auswählen und sie verschieben. Und wie Sie sehen können, bildet
das jetzt unseren Kürbis, ohne die Geometrie zu
verändern. Wenn ich also zurück in den
Objektmodus gehe und wenn ich meinen Kürbis auswähle, um in den Bearbeitungsmodus zu
gehen, kannst
du sehen, dass er immer noch seine ursprüngliche Form
beibehält. Das ist also ziemlich cool. Nur eine einfache Möglichkeit,
etwas mit einem Gitter zu verformen. Jetzt kannst du reingehen und einige
davon bewegen , nur
um sie ein bisschen zu verformen. Sie können auch verwenden,
wie Sie sehen können, ich habe meine proportionale
Bearbeitung noch aktiviert. Wenn Sie das haben und Sie
können mit den Schaltflächen „Seite hoch“ und „
Seite runter“ spielen , um zu sehen,
wie sich das darauf auswirkt. Oder Sie können es
ausschalten, wenn Sie nur bestimmte
Teile Ihres Modells
manipulieren möchten . Ich werde nur
einige dieser Punkte
herumziehen, um einige dieser Punkte
herumziehen sie ein bisschen
uneinheitlich oder nicht so perfekt zu
machen. Weil man bekanntlich nie einen
perfekten Kürbis bekommt. Ordnung, wenn Sie also
mit Ihrer Gesamtform zufrieden sind, können
Sie einfach
in den Objektmodus zurückkehren. Und schauen wir uns unseren Kürbiskopf
an. Sie können auch reingehen
und
das Gitter vor dem Darstellungsfenster verstecken , sodass wir das nicht sehen. Und ich denke, das
sieht ziemlich gut aus. Bevor wir also mit Lektion drei fortfahren
, möchte
ich
diesen Kürbis duplizieren, weil ich
alle diese Modifikatoren anwenden möchte, aber ich
möchte auch eine Kopie speichern. Wenn ich
Änderungen am Kürbis vornehmen möchte, kann
ich zurückgehen. Wählen Sie also das Modell
im Darstellungsfenster aus, drücken Sie
dann Shift D, und das wird es
duplizieren. Und wenn Sie es
bewegen, können Sie tatsächlich sehen, wie sich die Buchstaben auf das Modell auswirken,
weil wir
das Modell bewegen und nicht die Buchstaben. Das ist also völlig in Ordnung. Drücken Sie einfach Esc, um
das wieder einzurasten. Ich sehe, wir haben zwei
Kürbisse im Outliner. Also
verstecke ich den ersten. Wir können es auch aus
dem Render hinzufügen. Jetzt der zweite, ich möchte alle
diese Modifikatoren anwenden. Also der Spiegelmodifikator, das Erstarren und das Gitter. Jetzt ist es ziemlich wichtig , in welcher Reihenfolge
Sie diese anwenden Wenn ich sie von
unten nach oben anwende, erhalte
ich andere Ergebnisse als wenn ich sie
von oben nach unten anwende. Also werden wir
das von oben nach unten anwenden. Also machen wir zuerst
den Spiegelmodifikator. Klicken Sie also auf das Drop-down-Menü, dann anwenden, dann verfestigen. Also gilt Dropdown. Und zuletzt wurde das
Gitter-Dropdown angewendet. Also habe ich gerade ein paar
Tests gemacht und festgestellt, dass diese Bestellung für dieses Modell
am besten funktioniert. Also, ja, jetzt kann ich
weitermachen und diesen Kürbis
auswählen, diese neue Kopie drücken Tab. Und jetzt können Sie sehen, dass dies ein echtes Modell
ist. Wir können hier reingehen und ein paar Dinge
bewegen. Ja, es verwendet keinen
dieser Modifikatoren mehr, also ist es genau das, was wir wollen. Ordnung, speichern Sie
jetzt Ihr Projekt und in der nächsten Lektion erstellen
wir den Stamm. Wir sehen uns dort.
4. Lektion 3: Verwende grundlegende Rigging, um den Stiel zu erstellen: Hallo und willkommen zur dritten Lektion. In dieser Lektion erstellen
wir den Stamm. Wählen Sie zunächst
unseren Kürbis aus und drücken Sie die Tabulatortaste
, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen Und jetzt zoomen wir
einfach hier rein und wählen diese Gesichter
ganz oben aus. Nur diese paar Tage. Sie können also einfach ein Feld ziehen. Stellen Sie außerdem sicher, dass
Sie sich in Gesichtsauswahl befinden. Drücken Sie einfach drei auf
der Tastatur und wählen
Sie dann einfach diese Gesichter aus. Erweitern wir nun
diese Auswahl, indem Strg plus
auf der Tastatur drücken. Verwenden Sie also das Plus in
der Zahlenzeile. Also kontrolliere Numpad Plus. Du kannst auch
minus verwenden, um zurückzugehen oder es zu
verringern oder zu kontrollieren
, und wir erweitern es. Also einfach so etwas. Und das sind die Phasen, die
wir
nutzen werden, um unseren Stamm zu erstellen. Wenn diese Flächen ausgewählt sind, duplizieren
wir sie. Drücken Sie also Shift D
und das dupliziert diese Phasen und drücken Sie dann einfach Esc,
um sie zurückzuschnappen. Jetzt wollen wir
das von diesem Modell trennen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste, gehen Sie zu Trennen und wählen Sie Auswahl oder Jetzt können wir durch Drücken der Tabulatortaste in den
Objektmodus zurückkehren. Und jetzt werden Sie sehen, dass
Sie ein zweites Modell
im Outliner haben und das ist
im Grunde der Stielteil. Wir trennen es. Benennen wir das einfach um. Ich nenne das Stamm. Und ja, und jetzt
können wir beginnen,
unseren Stiel mit einem ausgewählten Stiel zu extrudieren unseren Stiel mit einem ausgewählten Stiel Drücken Sie Tab, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Wählen Sie alles aus,
indem Sie a auf der Tastatur drücken. Stellen Sie sicher, dass Sie im
Gesichtsauswahlmodus sind, indem Sie drei Jetzt werden wir es extrudieren. Drücken Sie also E, um zu extrudieren und stellen Sie dann sicher, dass Sie
extrudieren. Es ist gerade nach oben. Wenn es also nicht an der Z-Achse
einrastet, können
Sie einfach
Z auf der Tastatur drücken. Also lass es uns machen,
vielleicht ist das vielleicht ein bisschen höher als bei G und Z nach unten. Wir können es auch innen skalieren. Ich möchte es nur auf X
und Y skalieren und nicht auf der Z-Achse. Um das zu tun, wenn der Stiel ausgewählt ist, drücken Sie S
und Shift Z, und das wird erst dann auf x und y
skaliert. Also vielleicht so etwas. Gehen wir zurück in den Bearbeitungsmodus und
fügen ein paar Loop-Schnitte hinzu. Also drücke ich Control R. Und dann kann sie
Javier kennen und einmal klicken und dann mit der rechten Maustaste klicken, um das
zu zentrieren. Und jetzt können wir
die Anzahl der Loop-Cuts erhöhen. Du bist auf der Seite,
also mache ich das vielleicht gegen fünf, das sollte in Ordnung sein. Und dann können wir vielleicht auch
einige dieser oberen
Gesichter auswählen , vielleicht so. Ich gehe einfach herum und
wähle all diese Phasen aus. Ich möchte es
nur ein bisschen verkleinern , damit es ein bisschen besser
aussieht. Verkleinern Sie das. Und dafür werde ich auch die
proportionale Bearbeitung aktivieren . Also verkleinere es. Vielleicht. Lassen Sie uns
das einfach ein wenig verringern. Vielleicht bis wir etwas haben
, das so aussieht. Wir können es auch
wieder vergrößern und nach unten verschieben. Mach dir
darüber vorerst keine allzu großen Sorgen. Und dann können wir auch den Drehpunkt auf
die Mitte dieser Stiele
setzen und mit der rechten Maustaste darauf klicken. Setzt Ursprung auf Geometrie. Also nehmen wir vielleicht einfach ein paar
dieser Kantenschleifen und
skalieren sie nach unten. Dazu deaktiviere ich die
proportionale Bearbeitung Br2, um in den
Kantenauswahlmodus zu
wechseln, und dann einfach Alt, klicke auf eine davon, um diese Kantenschleife
auszuwählen. Und dann drücken Sie einfach S auf der Tastatur und Sie
können es verkleinern. Also vielleicht verkleinert das diesen
ein bisschen. Vielleicht einfach so etwas. Ordnung, also als nächstes werden
wir
alle reifen Knochen erstellen alle reifen Knochen um
die Form des Stiels tatsächlich zu kontrollieren. Konzentrieren wir uns auf die Stängel. Wählen Sie also einfach den Stiel aus
und drücken Sie
dann den Stiel neben Ihrer rechten Verschiebung
nach vorne . Und das wird einfach
alles andere verbergen und
sich nur auf dieses eine
Objekt in Ihrer Szene konzentrieren. Ich werde mir das von vorne ansehen
,
indem ich dieses kleine
ACCC an der Seite drücke. Und dann aktiviere ich
Wireframe und auch Röntgen. Als nächstes wollen wir
unsere Armatur oder unsere Knochen herstellen. Also
drücke ich Shift a und dann gehen wir zur
Armatur Single Bone. Sie können sehen, dass es
diese großen Einzelanleihen geschaffen hat. Ich verkleinere es. Also drücke einfach S und verkleinere es. Und dann verschiebe ich es nach oben, sodass es irgendwie unten
an unserem Stiel sitzt . Also drücke einfach G und
Z und bewege es einfach oben, sodass es irgendwie unten
auf unserem Stiel sitzt. Sie einfach sicher, dass Sie sich einfach darum
bewegen und
sicherstellen, dass
sich der Knochen irgendwie in der Mitte
unseres Stiels befindet. Cool. Jetzt, wo der Bone ausgewählt ist, drücke
ich die Tabulatortaste und wähle dann einfach
diesen oberen Teil des Bones aus. Also zieh einfach eine Box um
diese kleine Strenge herum. Und jetzt werden wir
extrudieren, um mehr Knochen zu erzeugen. Drücken Sie also E, um zu extrudieren, und dann z, um die
Z-Achse zu sperren, und klicken Sie. Extrudieren Sie Z, klicken Sie auf, Extrudieren Sie Z, klicken Sie auf, und als letztes
extrudieren Sie z, und klicken Sie auf. Stellen Sie sicher, dass Sie
ungefähr 12345 Knochen in dieser Armatur haben, die wir für den Stiel
erstellen. Jetzt kehren wir zum Objektmodus
zurück. Drücken Sie also Tab, um in
den Objektmodus zu gelangen. Und dann, wenn der Knochen ausgewählt ist, gehen
wir
in den Posenmodus. Sie können also entweder die Registerkarte
Steuerung auf der
Tastatur verwenden oder Sie können dieses Drop-down-Menü
hier an der Seite
verwenden und dann einfach den Posenmodus auswählen. Jetzt wollen wir einige
IK- oder inverse Kinematiken aktivieren. Also lass es mich dir zeigen. Alles wird Sinn ergeben,
wenn wir es erstellt haben. Wählen Sie also diesen oberen Knochen genau
oben auf Ihrem Stiel aus. Nachdem dieser Bone ausgewählt ist, wechseln Sie zum Posenmenü, wechseln Sie zu Inverse Kinematik, und wählen Sie dann IK zu Bone hinzufügen. Und jetzt gibt es
dir diese beiden Optionen und wir werden
mit zwei neuen leeren Objekten loslegen . Jetzt wird
automatisch
ein leeres Objekt für dich erstellt ein leeres Objekt für dich und es wird
dein Leben so viel einfacher machen. Kehren wir jetzt
zum Objektmodus zurück. Und jetzt
wählen wir nur dieses leere und ich drücke
G, um es zu bewegen. Wenn man sich die
Knochen unter diesem Stiel anschaut, kann
man sehen, wie sich das bewegt, wenn ich das einfach leer
bewege, was es ziemlich cool macht. Drücke Esc um das abzubrechen. Und jetzt werden wir
unseren Stiel bis auf die Knochen ziehen. Ordnung, also bevor wir das tun, lassen Sie mich einfach die
Skala unserer Stammzellen anwenden. Sie können sehen, wenn ich das Elementmenü
aufrufe, Sie können sehen, dass dieser Stiel nicht gerade im Maßstab 111
ist. Lass uns das jetzt machen.
Wählen Sie also den Stiel aus, drücken Sie Control a und wählen Sie dann einfach die Skalierung, um ihn anzuwenden. Und Sie werden sehen, dass die
Skala jetzt auf 111 eingestellt ist. Ordnung, also drücke N,
um das wieder auszublenden. Und jetzt müssen wir
zuerst den Stiel auswählen und dann
einfach
hier hineinzoomen , damit Sie auch
die Knochen sehen können. Und dann drücken wir Umschalttaste und klicken auf die Knochen. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste,
gehen Sie zu Parent. Und dann mit automatischen Gewichten. Wenn wir nun dieses
leere Feld auswählen und G drücken
und es bewegen, können
Sie sehen, dass sich unser
Stiel bewegt. Eine Sache, die Sie bemerken werden,
wenn ich das noch einmal mache, Sie werden sehen, dass sich auch die
Unterseite des Stiels irgendwie dreht. Und wir wollen nicht wirklich dieser untere Teil
des Stiels dreht. Um das zu beheben, gehen
wir zurück in unsere
Armatur oder die Knochen. Und gehen wir zurück
in den Posenmodus. nun sicher, dass Sie den oberen Bone
auswählen. Wir haben die IK oder
die inverse Kinematik aktiviert. Und dann sind Sie in
diesem Seitenbereich, klicken Sie auf den einen, diesen Bone, das sind seine
Bone-Beschränkungseigenschaften. Und Sie werden die
Kettenlänge sehen, jetzt ist dies die Länge des inversen
kinematischen Systems. Derzeit ist es also auf Null, was bedeutet, dass
automatisch alle Knochen
verwendet werden, 12345. Aber wir wollen
es nur mit dem
für die ersten vier
von oben nach unten setzen. Und es wird nicht den
ersten oder den Knochen
ganz unten benutzen . Also werde ich das auf vier
erhöhen. Es verwendet also nur 1234. Und jetzt gehen wir
zurück zum Objektmodus. Und wenn ich
das jetzt leer bewege, wirst
du sehen, dass sich
der untere Teil unseres Stiels nicht wirklich dreht. Es bewegt sich ein bisschen, aber nicht zu viel. Und genau das wollen wir. Drücken Sie einfach Escape. Und jetzt können wir
den Kürbis zurückbringen,
indem wir erneut den Schrägstrich
auf der Tastatur drücken. Gehen wir zurück zu Solid View. Und jetzt können wir
einfach auf dieses
Leere klicken und diesen
Stiel so bewegen, wie wir es wollen. Und dann können wir diesem Stammobjekt auch
eine Unterteilungsfläche
hinzufügen . Wählen Sie also den Stiel aus, gehen Sie zu Ihren Modifikatoren,
fügen Sie Modifikator Unterteilungsoberfläche hinzu
und
erhöhen Sie diesen vielleicht einfach für das Ansichtsfenster damit es etwas besser aussieht. Und Sie können natürlich
herumspielen, bis Sie
die perfekte Form für den Stiel haben . Denken Sie jetzt daran, wenn Sie es bewegen
möchten, können
Sie nicht einfach auf den
Stiel klicken und ihn bewegen. Weil das alles tun wird. Weil wir
die Knochen nicht bewegen und wir
bewegen auch nicht das Leere herum. Um dies zu tun oder zu verschieben, müssen
Sie das Netz,
die Bones und das leere auswählen , also alle drei Objekte zusammen. Und jetzt kann ich es bewegen. Denken Sie daran, wenn
Sie diesen Stiel
bewegen , so etwas. Okay, ich finde das
sieht ziemlich cool aus. Machen Sie weiter und speichern Sie Ihr Projekt. Und in der nächsten Lektion werden
wir uns mit
Materialien und Texturen befassen. Wir sehen uns dort.
5. Kurs 4: Erstelle Materialien für den Kürbis und den Stiel mit Knoten: In dieser Lektion
werden wir uns
Materialien und Texturen
für unseren Kürbis ansehen . Beginnen wir also damit, dem Kürbiskörper oder
dem eigentlichen Kürbis ein Material
hinzuzufügen . Wählen Sie einfach den
Kürbis aus und gehen Sie zur Registerkarte Schattierung oben
in der Benutzeroberfläche. Und lass mich
warten, bis das geladen ist. Und jetzt können wir hier einfach
reinzoomen um einen besseren Blick auf
unseren Kürbis zu bekommen. Stellen Sie also sicher, dass Kürbis
ausgewählt ist und klicken Sie dann auf Neu. Und geben wir dieses
Material und diesen Namen. Also klicke einfach oben und
lass uns das Kürbis nennen. Einfach und unkompliziert. Lassen Sie uns zunächst eine Grundfarbe
geben. Also klicke einfach auf die
Grundfarbe und wir
machen dieses Orange so wie wir es tun. Also finde eine schöne Orange. Und ja,
das sieht ziemlich cool aus. Jetzt können wir hier
runter gehen und mit der Rauheit
spielen. Wenn es also sehr reflektierend ist, können
wir dort eine schöne Vorschau sehen. Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie
sich in der Materialvorschau befinden. So können Sie entscheiden, wie glänzend Ihr
Kürbis sein soll oder nicht. Also setze ich meine vielleicht
auf etwa 0,3. Das sieht gut aus. Und dann kannst du auch mit dem Spiegelbild
spielen, irgendwie wie hell diese
Reflexionen oder wie stumpf sie sind. Also lass das vielleicht vorerst bei
etwa 0,5. Ordnung, jetzt gibt es
nur noch eine Sache , die ich hinzufügen möchte. Und das ist eine sehr
subtile Bump-Map nur um auch ein
paar kleine Unebenheiten
auf dem Kürbis zu haben , denn Sie werden nie
einen natürlichen Kürbis finden , der
so glatt ist wie dieser. Eine einfache Möglichkeit, dies zu tun,
ist die Verwendung einer Rauschtextur. Also drücke ich Shift
a, um eine neue Notiz zu erstellen. Suchen und tippen Sie einfach Rauschen wählen Sie die
Rauschtextur aus der Liste aus Also werde ich diese
Dose unten platzieren. Und ich
ziehe die Farbe raus, lass das
einfach los. Und ich gebe Normal ein
und wähle
eine normale Map aus dem Drop-down-Menü aus und stelle
sicher, dass die Farbe in die Farbe eingeht, diese sollte von
Farbe zu Farbe in die Farbe gehen. Ordnung? Und dann können Sie den
Normalen mit dem normalen Eingang verbinden. Jetzt
wird etwas im
Darstellungsfenster passieren und du wirst sehen, dass
es total verrückt aussieht. Und das liegt daran, dass diese
Stärke viel zu hoch ist. Also werde ich das auf etwa 0,1
reduzieren. Und das sieht schon besser aus. Jetzt wollen wir
den Lärm kleiner machen, also ihn kleiner machen. Wir müssen die Skala der
Rauschtextur erhöhen. Das ist also standardmäßig E15. Erhöhen wir
dies also auf rund 200. Und jetzt kannst du anfangen,
du wirst anfangen, das
Geräusch auf dem Kürbis zu sehen. Also lass uns das vielleicht auf 500
erhöhen, vielleicht, nur damit wir so etwas
bekommen. Jetzt werden wir das wahrscheinlich in Zyklen
rendern. Das ist also nur eine EV-Vorschau. Zyklen könnte es also
etwas anders aussehen. Spielen Sie einfach herum, bis
Sie mit
dem Ausmaß dieses Geräusches zufrieden sind . Und natürlich
können Sie auch die Stärke erhöhen oder verringern. Wenn Sie möchten, dass es ein
bisschen sichtbarer ist, können
Sie es in einen
Punkt ändern, um es vielleicht zu sehen Sie können sehen, dass es jetzt
viel sichtbarer ist. Und ändern wir es wieder auf 0.1. Wenn es so aussieht, als würde
es nicht verschwinden, bedeckt
es nicht
das gesamte Objekt. Sie können auch den
Tangentenraum zum Objektraum ändern. Manchmal erzielen Sie
bessere Ergebnisse, je nachdem , wie Ihre UVs und all diese
Dinge eingerichtet sind. Aber weil wir
mit einer Kugel angefangen haben, werde
ich in diesem Kurs nicht wirklich
auf das
UV-Auspacken eingehen . Also finde einfach
etwas, das gut aussieht. Und dann können wir zum Material für
den Stiel übergehen. Also ja, wirklich, wirklich
grundlegendes Material-Setup. Sie sind alle Knoten. Wir verwenden im Grunde nur die
Rauschtextur für die Normalen-Map oder eine
Bump-Map. Und dann
benutzen wir einfach eine Grundfarbe, einfache Sachen wie diese. Später, wenn wir uns die Beleuchtung
ansehen, können
wir versuchen etwas unterirdische
Streuung
hinzuzufügen. die Streuung unter der Oberfläche Durch
die Streuung unter der Oberfläche kann das Licht, das
wir
in den Kürbis legen in den Kürbis die Außenseite des
Kürbises ein wenig zum Leuchten
bringen, fast wie ein durchsichtiges Objekt aber nicht vollständig transparent
, damit Sie diesen Fluss erhalten können. Also ja, wir spielen mit dem Wert
des Untergrunds herum , wenn wir unsere Beleuchtung machen. Als nächstes machen wir den Stiel. Es werden also
sehr ähnliche Dinge sein. Was wir also tatsächlich tun können,
ist, das Kürbismaterial zu kopieren oder zu duplizieren und es
dann einfach gegen den Stiel zu ändern. Um das zu tun, klicke
ich auf diese beiden kleinen Dateisymbole, denen es sich um neues Material handelt. Und das wird nur
eine Kopie erstellen . Wie du das siehst. Jetzt kann ich auf den
Stiel klicken und werde das zweite
Kürbismaterial dazu
signieren. Und dann benennen
wir es um. Also klicke einfach hier
oben und lass uns das einfach Stiel nennen. Ordnung, jetzt
können Sie sehen, dass wir
zwei Materialien haben , Kürbis und Stiel. Bevor wir nun die
Grundfarbe unseres Stiels ändern, können
Sie sehen, dass sich neben dem Material ein paar kleine
zwei befinden. Und das bedeutet, dass tatsächlich dieselben Daten wie das
andere Material
verwendet werden. Kannst du einfach darauf klicken
, um es
zu einem eigenen Material zu machen? Jetzt können Sie sehen, dass das ein bisschen besser
aussieht. Also lass mich einfach zurück
zum Stamm gehen und das löschen. Und dann weisen wir
das zu , damit wir nicht
wollen, dass es daneben steht. Das ist das einzige, worüber
Sie sich Sorgen machen müssen. Wenn wir
das also in grün ändern, werden
Sie jetzt sehen, dass es den Kürbis nicht ändern
wird. Ja. Sie möchten also nur
sicherstellen, dass nicht dasselbe Material
verwendet wird. Ordnung, also haben wir
unseren Stamm genau dort. Und vielleicht fügen wir dem auch
noch ein bisschen Lärm hinzu. Also lass uns das vielleicht auf 0,5
erhöhen. Wir können also irgendwie sehen,
wie das aussieht. Und vielleicht lassen Sie uns
die Skala für diesen
etwas kleiner machen . Vielleicht 200, vielleicht 500. Ja, du kannst mit dem Ausmaß
des Geräusches
herumspielen , nur um zu
sehen, wie das aussieht. Ordnung, gehen wir
zurück zu unserem Layout und es wurde
auf die Rendervorschau umgestellt . Und schauen Sie sich einfach
kurz in
unserem Modell um , um zu sehen,
wie es aussieht. Ich glaube, es
sieht ziemlich cool aus. Sie können natürlich
einige Änderungen vornehmen und weitere Materialien
hinzufügen, wenn Sie möchten. Aber in der nächsten Lektion werden
wir anfangen, die Lichter zu unserer Szene
hinzuzufügen. Also mach weiter, speichere
dein Projekt jetzt und wir sehen uns
in der nächsten Lektion.
6. Lektion 5: Die Szene beleuchten: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion
werden wir uns
unser Beleuchtungs-Setup
für die Szene ansehen . Also denke ich zuerst, lass uns einfach einen Flow erstellen. Also werde ich ein neues Flugzeug
erstellen. Drücken Sie also die Umschalttaste einer Netzebene
und skalieren Sie sie dann einfach hoch. Lass uns das Flugzeug nach unten bewegen sodass es irgendwie unter
unseren Kürbissen liegt. Ich habe einfach G
und Z gedrückt und du kannst Umschalttaste gedrückt
halten, um sicherzustellen, dass du es nur ein
bisschen nach dem anderen
bewegst , um es irgendwo hin zu bringen,
wo der Kürbis oben auf unserem Boden
sitzt. Was wir jetzt auch tun können, wir können
hinten eine Kurve wie eine Unendlichkeitskurve erstellen. Wählen Sie also Ihr Flugzeug aus, drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen , und
drücken Sie zwei, um
die Kante hinten Stellen Sie einfach sicher, dass
Sie diese Kante auswählen. Drücken Sie dann E, um
Z zu extrudieren, um gerade nach oben zu gehen, wählen Sie diese Kante aus und drücken Sie
Control B, um die Abschrägung Zieh das raus. Und dann
erhöhen wir die Segmente auf rund 24. Das
sollte in Ordnung sein. Dann können Sie einfach
auf Tabulatortaste klicken, um in den Objektmodus
zurückzukehren. Sie können diese Zeilen also offensichtlich hier
sehen. Also klicke einfach mit der rechten Maustaste,
Shade Ordnung, jetzt
haben wir unseren Hintergrund. Fangen wir an,
unser erstes Licht zu erschaffen. Dafür
gehe ich in eine Rendervorschau und stelle meine
Render-Engine auf zwei Zyklen ein. Okay, wie Sie sehen
können, haben wir diesen grauen Hintergrund und das ist die Umgebung, die
wir gerade verwenden. Also werde ich auf
dieses Jahr der Welteinstellung klicken. Und dann, für die Stärke
dieser grauen Farbe
, setze das vorerst auf Null. Lassen Sie uns also das Licht erzeugen, das im Inneren
des Kürbises sein
wird. Drücken Sie also Shift, um zum Licht zu gehen
und wählen Sie dann den Punkt Ich kann sehen, weil unser Kürbis
mitten in der Szene ist, er erzeugt automatisch
dieses Licht im Inneren des Kürbises . Wenn sich Ihr Kürbis
nicht in der Mitte der Welt befindet , bewegen Sie
einfach das Licht, bis
es sich im Kürbis befindet. Gehen wir also zurück zum Rendern. Und du kannst sehen,
jetzt sieht
es schon ziemlich cool aus. Jetzt, wo diese
Punktlichter ausgewählt sind, gehe
ich zu den
Lichteigenschaften hier an der Seite. Und erhöhen wir
das auf rund 200. Ich kann irgendwie sehen, dass das
einige interessante Schatten erzeugt und Dinge, die ziemlich gut
aussehen. Sie können auch die Farbe
des Lichts ändern , wenn Sie möchten, dass
es eher ein warmes Orange oder
eher ein kaltes Blau ist. Ich nehme einen eher warmen Orangeton, so
etwas. Ordnung, also lasst uns vorerst
wieder zu Solid View wechseln. Als nächstes möchte ich etwas Hintergrundbeleuchtung
erstellen. Denn wenn ich zum Rendern
zurückkehre, kannst du sehen, dass der Kürbis hinten sehr dunkel
ist und unsere Kamera wahrscheinlich irgendwo vorne
sein wird. Es ist also immer schön,
etwas Hintergrundbeleuchtung zu haben, um nur die
Kanten Ihres Modells anzuzeigen. Gehen wir zurück zu Solid
View und ich werde dafür ein Spotlight
verwenden. Sie können ein Punktlicht verwenden, Sie können auch ein Flächenlicht verwenden. Aber da ich manchmal
feststelle, dass ein Scheinwerfer dafür gut funktioniert, drücke
ich
Shift a Light und dann Spotlight. Und
lass es uns nach oben ziehen. Also g, z, damit wir irgendwie
sehen können, wo das Rampenlicht ist. Ich verschiebe es zurück. Also GY, schieb es einfach zurück
und vielleicht nicht so hoch. Also bringt GZ es ein bisschen
runter, oder? Und ich werde es einfach drehen. Also ist ein X und wir werden
es auf der X-Achse drehen. Es scheint also irgendwie auf
die Rückseite unseres Kürbises zu. Wir können es wahrscheinlich
noch weiter nach unten bewegen und dann drehen. Es ist also eher so. Es
frisst also buchstäblich nur die Rückseite des Kürbises auf. Gehen wir jetzt wieder in
ein RenderView. Und ich kann anfangen, diese
Kanten ein bisschen besser zu erkennen. Aber lassen Sie uns die
Stärke dieser Strahler erhöhen. ausgewählten Strahler beziehen
sich auf die Lichteigenschaften und sie wurden ebenfalls auf
rund 200 erhöht. Schau, wie das funktioniert. Also schon Das sieht
ziemlich interessant aus. Wir können auch die
Farbe davon ändern. Vielleicht auch wie ein
dunkles oder ein warmes Orange, können
Sie auch ein
kaltes Blau verwenden. Der Kontrast zwischen warm
und kalt sieht immer gut aus. Aber ja, Sie können entscheiden welche Farbe Sie
für die Hintergrundbeleuchtung wünschen. Ordnung, also als nächstes, für
unsere Wolfsimmobilien, kannst
du hier reingehen und einen HDRI
hinzufügen, wenn du willst. Sie können natürlich einfach
auf Farbe, Umgebung,
Textur klicken und dann können Sie
einen
Drei-Sechzehntel-HDRI laden , wenn Sie möchten. Aber für dieses Beispiel verwende
ich nur eine Volltonfarbe. Also
klicke ich auf diese Farbe und wähle einfach ein Dunkelblau aus,
ungefähr so. Und lasst uns
die Stärke auf
0,2 erhöhen und sehen, was das bewirkt. Jetzt können Sie sehen, dass wir
dieses interessante blaue
Licht von hinten bekommen . Und damit kannst du spielen. Wir können es vielleicht
ein bisschen dunkler machen, vielleicht 0,1 oder 0,1. Das sieht
hübsch aus, ziemlich nett. So können Sie
mit Ihrer Beleuchtung herumspielen. Sie können mehr Licht hinzufügen, um einige
der Lichter wegzunehmen. Es hängt alles von dir ab. Ordnung, schauen wir uns
das Material für unseren Kürbis noch einmal an. Denken Sie daran, dass ich
vorhin die Streuung unter der Oberfläche erwähnt habe, also
möchte ich euch kurz zeigen
, wie das mit dem ausgewählten
Kürbis funktioniert. Kehren Sie zur Registerkarte Schattierung zurück. Ich wechsle einfach zur Rendervorschau, damit wir sehen können,
was hier passiert. Mit dem ausgewählten Kürbis. Stellen Sie sicher, dass Sie auch das
Kürbismaterial verwenden. Und genau hier oben
im prinzipiellen BSD F-Shader, unterhalb der Grundfarbe, sehen
Sie den Wert des
Untergrunds. Wenn wir
diese Zahl nun leicht erhöhen, setzen
wir das auf den Nullpunkt. Fangen wir mit 0.1 an
und drücken die Eingabetaste. So
sieht man sofort, dass unser Kürbis ganz anders aussieht. Es leuchtet tatsächlich
von innen heraus. Also lass uns das vielleicht auf 0,05
reduzieren. Also wollen wir nur, dass dieses leichte Leuchten da durchkommt. Du kannst es gut sehen. Lassen Sie mich einfach das
Denoising im Viewport aktivieren, damit wir das ein
bisschen besser sehen können, jetzt
können Sie sehen, dass es
wirklich gut leuchtet. Nur etwas, das Sie beachten sollten, wenn Sie diese unterirdische
Streuung
verwenden. Streuung unter
der Oberfläche erhöht die
Renderzeit erheblich. Das Problem ist, dass
es viel mehr Lärm verursachen wird. Es wird also
länger dauern, diese lauten Artefakte oder
einfach mehr Lichtreflexe loszuwerden diese lauten Artefakte oder , da sich
das Licht jetzt tatsächlich innerhalb des Netzes bewegt und irgendwie im Inneren
herumprallt. Also muss es
all diese Dinge berechnen. Daher ist es für einen Renderer sehr
schwierig , die Streuung
unter der Oberfläche zu berechnen. Also kannst du es benutzen. Du musst es nicht benutzen. Es liegt also alles an dir. Wenn wir jetzt zu unserer Szene zurückkehren, können
Sie sehen, dass wir
einen schönen leuchtenden Kürbis haben. Ich lasse das nur für ein paar Sekunden stehen, damit wir
es ein bisschen besser sehen können. Okay, jetzt kannst du sehen,
dass es ziemlich cool aussieht. Wir können vielleicht noch
ein Licht hinzufügen , um den
Stiel ein bisschen besser zu zeigen. Also erstelle ich einfach ein
Punktlicht und bewege es nach oben. Und vielleicht bewege es leicht
vor den Stiel. Und dann lassen Sie uns die Leistung
dieses Lichts auf vielleicht nur zwei oder
so reduzieren. So können wir die grüne
Farbe einfach ein bisschen besser sehen. Ordnung,
speichern Sie Ihr Projekt. In der nächsten Lektion werden
wir uns nun mit dem
Hinzufügen einer Kamera und dem
Rendern unseres endgültigen Bildes befassen . Wir sehen uns dort.
7. Lektion 6: Erstelle eine Kamera und rendern mit dem Cycles: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion
werden wir uns ansehen, wie unseren letzten Schuss
rendern. Bevor wir also eine Kamera hinzufügen, möchte
ich schnell nur auf die Bodenebene
schauen. Also wähle ich einfach
diesen Fehler aus, weil wir Boden
noch kein
Material hinzugefügt haben. Also gehe ich zu
Shading. Klicken Sie auf Neu. Nennen wir einfach diese Etage. Für diesen
werde ich es wie
eine dunkle Grundfarbe geben , vielleicht wie ein dunkles Grau. Und dann werde ich den Metallwert
erhöhen, vielleicht bis auf eins und vielleicht die
Rauheit auf 0,2 senken. Wir haben also etwas, das
nett und nachdenklich ist. Sie können natürlich mit
diesen Einstellungen
herumspielen , um die
genaue Rauheit zu erhalten, die Sie möchten. Vielleicht ist das ein
bisschen zu glänzend. Also vielleicht 0,5, vielleicht
zu viel Rauheit, vielleicht Punkt für
irgendwo in der Mitte. Spielen Sie also mit
diesen Werten herum, bis Sie eine schöne Reflexion
erhalten. Ich denke, dadurch sieht
es einfach so viel mehr aus. Ich weiß es nicht. Netter. Ich nehme an. Also. Ordnung, fügen wir unserer Szene
eine Kamera hinzu. Also gehe ich zurück in die
feste Ansicht und drücke die Umschalttaste einer ausgewählten Kamera und bewege sie dann
einfach nach vorne. Also drücke G und Y, ziehe es nach vorne. Und wenn die Kameras ausgewählt sind, drücke
ich N, um
das Seitenmenü aufzurufen , und stelle dann
sicher, dass Sie sich auf der Registerkarte „Artikel“ befinden. Also für die Rotation setze
ich das X auf 90. Und dann für das y
0,4 z auch Null. Dadurch
entsteht einfach eine Kamera, die so perfekt nach
vorne positioniert ist. Jetzt können wir in die Kamera gehen indem wir hier auf dieses Symbol klicken oder Null auf Ihrem Nummernblock drücken. Jetzt können wir es irgendwie
bewegen und sehen, was wir wollen. Vielleicht
verschiebe ich es etwas zurück, also nur G und Y. Und dann werde
ich auf dieser Kamera-Registerkarte die Brennweite erhöhen. Derzeit wird
ein 50-Millimeter-Objektiv verwendet. Also werde ich das auf etwa
80
erhöhen , vielleicht sogar noch mehr. Versuchen wir es mit 90, sogar 100. Es ändert also tatsächlich die Art und Weise, wie Ihr
Objekt aussieht, wenn Sie ein langes
Objektiv verwenden, das herangezoomt wurde, oder wenn Sie
ein Weitwinkelobjektiv verwenden bei dem sich die Kamera in der
Nähe Ihres Objekts befindet. Experimentieren Sie also mit
diesen Werten für die Brennweite
und die Entfernung , die Ihre Kamera von
Ihrem Objekt hat, und sehen Sie ,
wie sich dies auf
das Gesamtbild auswirkt. Ich bin also ziemlich zufrieden damit. Wir können das vielleicht etwas nach
oben verschieben , damit die Zusammensetzung etwas besser
wird. nächste, was ich
tun möchte, ist, dass ich etwas Schärfentiefe
hinzufügen möchte unseren Kameras etwas Schärfentiefe
hinzufügen möchte, sodass nur die Vorderseite des Kürbises
perfekt fokussiert ist, während der Hintergrund
und vielleicht der Rest des Kürbis ist
leicht unscharf. So einfach das zu machen. Klicken Sie auf die Kamera,
gehen Sie zur Registerkarte Kamera. Und dann aktivieren wir die Tiefenschärfe hier an der Seite. Jetzt können Sie
Ihr Objektjahr aus der Liste auswählen Ihr Objektjahr aus der Liste und das
Objekt bleibt im Fokus. Aber ich mache es auch gerne
manuell. Sie dazu Öffnen Sie dazu den
Anzeigebereich des Ansichtsfensters unter der Kamera und klicken Sie dann
einfach auf diese Grenzen. Und das gibt dir
diese Linie und sie
zeigt dir die Fokusentfernung. Jetzt kann ich mit
diesem
Fokusdistanzwert hier an der Seite spielen . Und du kannst sehen
, dass es das Fadenkreuz bewegt. Also platziere ich das direkt vor dem Kürbis. Lassen Sie mich einfach etwas heranzoomen. Und ich werde
loben, es richtig
platzieren , genau dort. Jetzt wissen wir also, dass der
Fokus genau dort liegen wird. Also gehe ich
in die Kamera, gehe in die Renderansicht. Und jetzt können wir unseren
Blendenwert auf einen niedrigeren Wert setzen, vielleicht etwa 1,5,
und sehen, wie das aussieht. Vielleicht sogar ein
bisschen weniger, vielleicht einer. Denken Sie also daran, dass eine
kleinere Blendenzahl Ihnen eine geringere
Schärfentiefe ergibt. Einige weitere Dinge
werden unscharf sein. Und wenn Sie diese Zahl
erhöhen, erhalten Sie
mit einer größeren
Blendenzahl eine größere oder tiefere
Schärfentiefe. Weitere Dinge werden
dann im Fokus stehen. Spielen Sie einfach damit herum,
bis Sie damit zufrieden sind. Schau mal. Eine Sache, die Sie
auch ausprobieren können, ist, wenn Sie zu
Ihren Rendereinstellungen gehen und bis zum Farbmanagement
scrollen. Zunächst werde
ich
meine Sichttransformation von
Vollmikrofon auf Standard ändern meine Sichttransformation von , um ihr etwas mehr Kontrast zu
verleihen. Was wir dann hier tun können, ist,
dass wir die Exposition verringern können. Also setze ich
das auf minus zwei. Und ich kann sehen, dass wir all
diese zusätzlichen Details bekommen. Jetzt können wir vielleicht in
unsere Weltkulisse gehen und diesen Hintergrund
vergrößern, eine
Art Umweltlicht. Auf 0.2. Um das vielleicht
ein bisschen heller zu machen. Wir können vielleicht auch das Licht
im Inneren
auswählen und es auch
heller machen. Also werde
ich das vielleicht anstelle von 200 auf
300 erhöhen, nur um dort ein bisschen
helleres Licht zu bekommen. Und natürlich
können Sie das
Material des Kürbises ändern oder damit
herumspielen das
Material des Kürbises ändern oder damit
herumspielen sodass Sie den Untergrund
auf Null setzen können, um das zu erreichen. Schau, ob du dich für
so etwas entscheidest. Oder wir können es vielleicht wie
einen sehr subtilen Untergrund geben , 0,02. Vielleicht
gibt dir das nur einen sehr,
sehr subtilen Schimmer, der
vielleicht ein bisschen zu schwach ist. Vielleicht
fühlt sich 0,05 fast zu viel an. 0,04. Das ist nett. Also genau wie ein subtiler Schimmer. Und mal sehen, wie das läuft. Ordnung, wenn Sie also mit dem Gesamtbild
zufrieden sind, speichern
wir unser Projekt. Und jetzt können wir
unseren endgültigen Render machen. Gehen wir zu unseren
Rendereinstellungen und Sie können wählen, ob Sie Ihre CPU oder GPU
verwenden möchten. Wenn Sie also eine GPU installiert haben, setzen Sie diese auf GPU und wählen Sie auch
Ihre Render-Engine. Wir verwenden derzeit
Zyklen, was gut ist. Und jetzt können wir einfach zu
den Rendereinstellungen gehen , damit Sie den Rauschschwellenwert festlegen
können. Also ziehe ich das normalerweise aus. Ich stelle die
Samples gerne manuell ein, aber Sie können natürlich
die Rauschproben verwenden , wenn Sie dies bevorzugen, oder die
Rauschschwellenschwelle, wenn Sie dies bevorzugen. Die Samples werde ich jetzt auf
51 bis vier setzen jetzt auf
51 bis vier ,
damit Sie
höher und niedriger gehen können. Das ist irgendwie nur
für diesen Test-Render. Und dann können Sie auch
wählen, ob Sie das
Geräusch entrauschen möchten oder nicht. Wenn Sie die Streuung unter der
Oberfläche verwenden, ist
es normalerweise eine gute Idee, das
Rauschen zu aktivieren, da Sie viele
helle Pixel
erhalten. Das ist
etwas Rauschen zu aktivieren, da Sie viele
helle Pixel
erhalten verrauscht, wenn Sie bei der Verwendung des
Untergrunds
kein Rauschen machen Streuung. Es hängt auch von der Anzahl der
verwendeten Proben und all dem ab. Also werde ich einfach
mit Fünf-Zwölftel-Proben gehen vorerst weiter rauschen. Und dann können Sie natürlich
auch Ihre Auflösung
der Renderings festlegen , wenn Sie zum
zweiten kleinen Symbol direkt
unter den Rendereinstellungen gehen , das sind die Eigenschaften. Sie können die Auflösung festlegen. Also rendere ich
diese 120 mal 180 normale HD. Wenn Sie für K tun möchten, können
Sie diese einfach
um 100%, 200% erhöhen. Das gibt dir vier K.
Oder du gibst einfach die Werte ein und bringst sie dann wieder auf 100. Alles hängt davon ab, was Sie tun möchten. Sobald du bereit bist, werde
ich
das noch einmal speichern. Und dann können Sie auf Bild rendern
und rendern klicken oder F2 drücken. Und damit wird
der Rendervorgang
für dieses Bild gestartet .
8. Fazit: Danke für das Anschauen: Ordnung, und das ist das
Ende dieses Kurses. Vielen Dank für Ihre Einschreibung
und ich hoffe wirklich, dass ihr in diesem
Minikurs viel gelernt habt. Bitte wenden Sie sich an uns, wenn Sie
Fragen ,
Kommentare oder Vorschläge haben. Und ich werde diese
Projektdatei auch zur Verfügung stellen,
damit Sie diese in Blender
geöffnete Projektdatei herunterladen und damit
herumspielen können. Bitte teilen Sie mir auch
Ihre Renderings mit. Ich würde gerne sehen, was ihr und
welche Ziele ihr habt. Laden Sie also bitte Ihre Renderings hoch und teilen Sie sie mir auf Twitter mit. Mein Twitter-Handle ist ein Wasser wie füge ein lauter hinzu,
bitte teile sie. Bleib gesund, hab einen schönen Tag und vielen Dank fürs Zuschauen. Auf Wiedersehen.