Blender-Crashkurs für Anfänger: Erstelle eine Jack-o-Lantern-Szene | Ruan Lotter | Skillshare
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Blender-Crashkurs für Anfänger: Erstelle eine Jack-o-Lantern-Szene

teacher avatar Ruan Lotter, VFX & 3D Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung (Was du lernen wirst)

      1:08

    • 2.

      Lektion 1: So modellieren Sie eine Jack-o'-Laterne (Kürbis)

      7:40

    • 3.

      Lektion 2: Augen und Mund schnitzen

      11:02

    • 4.

      Lektion 3: Grundlegendes Rigging verwenden, um den Vorbau zu erstellen

      10:26

    • 5.

      Lektion 4: Materialien für den Kürbis und den Stamm mit Knoten erstellen

      7:17

    • 6.

      Lektion 5: Die Szene beleuchten

      8:18

    • 7.

      Lektion 6: Eine Kamera erstellen und mit dem Cycles-Renderer rendern

      8:07

    • 8.

      Fazit: Danke fürs Anschauen

      0:39

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

86

Teilnehmer:innen

7

Projekte

Über diesen Kurs

Willkommen zu diesem Crashkurs
für Anfänger: Erstelle eine
Jack-o-Lantern-SzeneDieser Kurs ist anfängerfreundlich und du wirst in etwa einer Stunde lernen, wie du alles in dieser Szene erstellen kannst!

Was du lernen wirst:

  • Lektion 1: So modellieren Sie eine Jack-o'-Laterne (Kürbis)
  • Lektion 2: Augen und Mund schnitzen
  • Lektion 3: Grundlegendes Rigging verwenden, um den Vorbau zu erstellen
  • Lektion 4: Materialien für den Kürbis und den Stamm mit Knoten erstellen
  • Lektion 5: Die Szene beleuchten
  • Lektion 6: Eine Kamera erstellen und mit dem Cycles-Renderer rendern

Ich habe diesen Kurs für Anfänger entwickelt. Folge uns und lerne, wie du deine eigenen 3D-Charaktere und Szenen erstellst. Lerne, wie du organische Objekte modellierst, Knochen zum Riggen bestimmter Objekte verwendest, Materialien mit den Blender-Materialknoten anwendest, Beleuchtung hinzufügst, um deine Szene zum Leben zu erwecken, und schließlich werde ich dir beibringen, wie du deine finale Szene mit der Cycles Render-Engine rendern kannst.

All dies in weniger als einer Stunde!

Bist du bereit, 3D-Künstler zu werden?

Bis in der ersten Lektion!

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Ruan Lotter

VFX & 3D Artist

Kursleiter:in

Ruan Lotter is a VFX & 3D Artist, Online Teacher, Music Producer and Author from Cape Town, South Africa. He has worked on many short films and TV commercials for brands such as Hasbro, Lipton, RB, Ryobi and HP doing mostly camera tracking, general 3D work and compositing.

It all started in 1994 when he discovered 3dsmax for DOS! Back then it was called "3D Studio" and that changed everything... A few years later, 3dsmax for Windows was released and the world of online tutorials was born. Ruan instantly started binge watching online tutorials on a website called "3D Buzz" and dove deep into the world of 3D. Over the years he used many different VFX related software such as Adobe After Effects, Maya, Cinema4d, Modo, PFTrack, Boujou and Nuke to name a few and he fell in love with t... Vollständiges Profil ansehen

Level: All Levels

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
    Voll und ganz!
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  • Teils teils
  • 0%
  • Eher nicht
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Transkripte

1. Lektion 0: Einführung (Was du lernen wirst): Hey, und willkommen zu diesem gemischten Kurs, in dem Sie lernen, wie man ein Makroobjektiv erstellt und sehen, mein Name ist Irwin und ich werde Ihr Lehrer sein. Derzeit arbeite ich als VFX- und 3D-Künstler arbeite hauptsächlich an internationalen Werbespots für Marken wie Hasbro, Leptin, Ray OB, OB und HP, die 3D-Tracking, allgemeine 3D-Arbeit sowie Compositing durchführen . Dieser Kurs eignet sich sowohl für Anfänger als auch für alle daran interessiert sind, organische Objekte und Charaktere in Blender zu erstellen . Sie lernen, wie man den Kürbis modelliert , anstatt grundlegende Modellierungswerkzeuge zu verwenden. Wir werden die Augen und den Mund herausschneiden. Sie lernen auch, wie man Knochen oder Armaturen verwendet , um den Stängel des Kürbises herzustellen. Anschließend lernen Sie, wie Sie mithilfe von Materialknoten Ihre eigenen Materialien erstellen . Und wir werden auch das Beleuchtungs-Setup erstellen. Und schließlich rendern wir die Szene mit der Cycles Render Engine. Das alles in weniger als 1 Stunde. Also schnappen Sie sich einen Kaffee, lehnen Sie sich zurück oder folgen Sie uns. Und ich hoffe dir hat dieser Kurs gefallen. Bitte wenden Sie sich an uns, wenn Sie Fragen haben und ich kann es kaum erwarten , Ihre endgültigen Renderings zu sehen. Bitte denken Sie daran, sie mit mir zu teilen, aber dazu später mehr. Wir sehen uns in der ersten Lektion. 2. Lektion 1: So modelst du eine Jack-o'-lantern (Kürbis): Hey, und willkommen zur ersten Lektion. In dieser Lektion werden wir uns die Grundform des Kürbises ansehen . Löschen wir also alles in der Szene, indem wir ein x drücken und dann einfach auf Löschen klicken. Und bevor wir anfangen, gibt es ein Add-On, das ich euch nur zeigen möchte , dass ich es in diesem Kurs verwenden werde . Gehen Sie zu Ihren Blender-Einstellungen und gehen Sie hier zum Abschnitt Add-Ons. Dann müssen wir nur noch das Auto Mirror oder Mesh Auto Mirror Add-On hinzufügen . Sie können also einfach danach suchen. Das ist eigentlich Blender wert. Und dann können Sie das einfach ankreuzen, um es zu installieren. Gehen Sie dann zu diesem kleinen Ding hier unten und klicken Sie auf Einstellungen speichern. Ordnung, schließen wir also die Einstellungen und beginnen wir mit der Erstellung einer UV-Kugel. Drücken Sie also die Umschalttaste und gehen Sie zu Mesh und dann wählen wir UV-Kugel aus diesem Dropdown-Menü aus. Und doch ist unten ein kleines Popup-Menü. Wenn Sie nur darauf klicken, werden Ihnen alle Informationen zu dieser UV-Kugel angezeigt. Und wir ändern die Segmente auf 12 und dann auch die Ringe auf 12. Und dann können Sie einfach auf eine beliebige Stelle in der Szene klicken , um diese Parameter festzulegen. Als Nächstes gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Wählen Sie also Ihre Registerkarte mit starkem Drücken. Und dann wechseln wir zur Kantenauswahl , indem wir auf die Tastatur drücken, und klicken dann einfach trotzdem, um alles an diesem Modell abzuwählen. Ich möchte all diese vertikalen Ringe um diese Kugel herum auswählen . Eine einfache Möglichkeit, dies zu tun, ist Alt gedrückt zu halten und dann einfach auf eine dieser Kanten zu klicken und sicherzustellen, dass die Linie von oben nach unten ausgewählt wird. Und wir wollen alle Linien auswählen, die herumlaufen. Eine einfache Möglichkeit, dies zu tun , besteht darin, Shift und Alt gedrückt zu halten und dann einfach auf diese Kanten zu klicken. Also bewege dich einfach darum herum und achte einfach darauf , dass du all diese vertikalen Linien auswählst , ungefähr so. Wenn diese Kanten ausgewählt sind, werden wir sie auf der Tastatur abschrägen, Strg B drücken und sie dann einfach leicht herausziehen. Jetzt möchte ich, dass du die Spitze unserer Sphäre im Auge behältst. Denn wenn Sie können, wenn ich hier nur die Breite ändere, können Sie diese Kanten sehen. Stellen Sie einfach sicher, dass sie nicht so übergehen , da das einige Probleme verursachen wird. Wenn Sie dieses Menü nicht an der Seite sehen, kann es so minimiert werden. Sie können das einfach erweitern , damit Sie all diese Parameter sehen können . Also nimm es irgendwie so, nicht zu nahe an diesem Rand. Und dann möchte ich auch die Segmentnummer 1-2 ändern , sodass wir tatsächlich diese mittlere Kante für jede unserer Abschrägungen erhalten . Ordnung, wenn Sie dies getan haben, klicken Sie einfach auf eine beliebige Stelle, um das zu akzeptieren. Als nächstes wollen wir alle diese Mittelkanten erneut auswählen. Wir werden also dieselben Abkürzungen verwenden. Also halten wir Alt gedrückt und klicken dann auf eine davon , um die mittlere Kante auszuwählen. Sie können also sehen, dass sich die Kante tatsächlich innerhalb unserer Abschrägung befindet. Dann mache ich dasselbe für alle anderen Kanten. Halten Sie also Umschalttaste, Alt gedrückt, klicken und klicken Sie dann einfach auf alle diese, bis Sie alle diese ausgewählt haben. Ordnung, jetzt drücken wir auf deiner Tastatur S, um diese Kanten zu skalieren. Also drücke einfach S und bewege einfach die Maus, bis du so etwas bekommst. Du willst nicht zu tief gehen, aber vielleicht sollte so etwas in Ordnung sein. Ordnung, als Nächstes können wir Tabulatortaste drücken, um in den Objektmodus zurückzukehren, und dann fügen wir unserem Objekt einen Unterteilungsflächenmodifikator hinzu. Gehen Sie also zum kleinen Modifikator-Button hier an der Seite, klicken Sie auf Modifikator hinzufügen, und dann wählen wir eine Unterteilungsoberfläche aus dem Menü erhöhen Sie die Ebenen im Ansichtsfenster auf zwei. Und du solltest dir so etwas holen. Kehren wir nun in den Bearbeitungsmodus zurück, indem Tabulatortaste drücken und dann auf der Website auf dieses Y-Achsenjahr klicken , um es von vorne anzuzeigen. Als Nächstes möchten wir eins drücken, um die Scheitelpunkte zu sehen. Und dann möchte ich auch den X-Ray-Modus hier oben aktivieren , damit wir sie alle durchsehen können. Jetzt möchte ich alle Scheitelpunkte hier oben auswählen . All diese Scheitelpunkte sitzen irgendwie oben auf unserem Kürbis. Und wenn Sie alle ausgewählt haben , können Sie S und dann z drücken, um sie auf der Z-Achse zu skalieren , und dann Null drücken, um sie alle zu glätten, und dann einfach klicken, um sie zu bestätigen. Wie Sie dort sehen können, können Sie sehen, dass alle diese Scheitelpunkte jetzt auf derselben Ebene liegen, wenn ich nur den Röntgenmodus deaktiviere können Sie sehen, dass alle diese Scheitelpunkte jetzt auf derselben Ebene liegen . Sie sind alle flach. Machen wir dasselbe auch mit den unteren. Also drücke ich diese Y-Achse um das von vorne zu betrachten. Und dann wählen wir alle diese Scheitelpunkte hier unten aus, stellen Sie einfach sicher, dass Sie sie alle erhalten. Dann S, z und dann bewegen Sie sie einfach herum und drücken Sie dann Null, um sie abzuflachen , und klicken Sie dann einfach, um zu bestätigen. Jetzt können wir erneut die Tabulatortaste drücken und den Röntgenmodus deaktivieren. Jetzt haben wir so etwas. Es fängt an, wie ein Kürbis auszusehen , wenn Sie Ihrer Fantasie freien Lauf lassen. Aber lass uns das in Ordnung bringen. Zuerst drücke ich S und Z, um unseren Kürbis einfach zu skalieren. Es ist also eher eine Kürbisform. Als Nächstes drücken wir erneut die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, und drücken dann drei auf der Tastatur, um in den Gesichtsauswahlmodus zu wechseln. Jetzt möchte ich, dass Sie alle diese Phasen ganz oben auswählen . Ziehen Sie einfach ein Feld, um alle diese Flächen auszuwählen. Und dann das gleiche unten. Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie dann auch diese aus. Jetzt haben wir diese Phasen unten ausgewählt und oben. Ordnung, also werden wir sie als Nächstes verkleinern. Aber wenn wir nur S und Z machen, kriegst du so etwas. Aber wir wollen auch die gesamte andere Geometrie in dieser Umgebung beeinflussen . Und eine einfache Möglichkeit, dies zu tun, ist die proportionale Bearbeitung. Sie können die Tastenkombination 0 auf Ihrer Tastatur verwenden oder einfach auf diesen kleinen Kreis hier oben klicken . Wenn ich jetzt S und Z drücke, können Sie sehen, wie sich das auf die gesamte Form auswirkt. Jetzt können Sie auf Ihrer Tastatur Seite hoch und Seite runter verwenden um den Einflusskreis größer oder kleiner zu machen. Sie können sehen, wie sich das tatsächlich auswirkt. Wenn es zu groß ist, macht es das Ganze irgendwie flach. Wenn es zu klein ist, wirkt es sich nur auf einen bestimmten Teil des Modells aus. Ich finde, es funktioniert ziemlich gut , wenn es irgendwie diese Form hat. Und dann kannst du einfach mit dieser Distanz spielen und dann einfach klicken, wenn du mit deiner Form zufrieden bist. Ich denke, das sieht irgendwie okay aus. Drücken Sie nun erneut Tab, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Lass uns einen Blick darauf werfen. So können wir das auch glatt beschatten. also einfach mit der rechten Maustaste auf Ihren Kürbis und wählen Sie dann glatt Oder Sie können den neuen Farbton Auto Smooth verwenden, der tatsächlich scharfe Kanten beibehält, falls Sie welche haben. Lass uns unseren Kürbis im Outliner umbenennen. Doppelklicken Sie einfach auf die Kugel, Sie sind auf der Seite und sie heißt einfach Kürbis. So. Ordnung, wenn Sie also eine Form haben , die ungefähr so aussieht, können Sie dieses Projekt jetzt speichern. In der nächsten Lektion werden wir uns ansehen, wie wir die Augen und den Mund tatsächlich nennen können . Also sehe ich dich in der nächsten Lektion. 3. Kurs 2: Die Augen und den Mund tragen: Hey, und willkommen zum Zuhören. In dieser Lektion werden wir uns ansehen, ob wir tatsächlich die Augen und den Mund in unseren Kürbis rufen können . Zuallererst werde ich Oberflächenmodifikator für die Unterteilung anwenden, weil wir ihn nicht wirklich brauchen und wir die zusätzliche Geometrie benötigen , wenn wir Augen und Mund schneiden wollen . Gehen Sie also zu den Modifikatoren, Panel E an der Seite. Klicken Sie auf dieses Drop-down-Menü und dann auf Anwenden, um es anzuwenden Wenn Sie jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln, werden Sie feststellen, dass wir all diese zusätzliche Geometrie haben , mit der wir unsere Augen und unseren Mund erstellen können . Was ich also tun werde, ist das Auto-Mirror-Add-On zu aktivieren , das wir in Lektion eins installiert haben. Mit einem ausgewählten Kürbis. Ich drücke N auf der Tastatur um dieses Seitenmenü aufzurufen. Und dann können Sie ganz nach unten gehen, um zu bearbeiten. Ihre befindet sich vielleicht in einer anderen Position. Und dann sehen Sie genau hier oben den automatischen Spiegel. Also erweitere das einfach. Und wir werden automatisch über die X-Achse spiegeln. Deshalb schauen wir von der Y-Achse aus. Die linke Seite und die rechte Seite werden also gespiegelt. Stellen Sie also sicher, dass das auf x steht und klicken Sie dann einfach auf diese Schaltfläche für automatische Spiegelung. Jetzt kann ich erneut die Eingabetaste drücken, um das Panel auszublenden. Wenn Sie jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln, können Sie sehen, dass alles, was wir auf der einen Seite tun auch auf der anderen Seite passieren wird. Sie können es auch von dieser Seite aus betrachten, wenn Sie lieber auf der rechten Seite arbeiten möchten. Also lass uns das vielleicht machen. Zoomen Sie einfach hinein, bis Sie etwas haben , das so aussieht. Speichern Sie jetzt Ihr Projekt. Und hier werden wir anfangen, die Augen zu erschaffen. Eine wirklich einfache Möglichkeit, dies zu tun , ist die Verwendung des Messerwerkzeugs. Die Abkürzung für das Messerwerkzeug ist einfach k. also sicher, dass Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden und drücken Sie dann einfach K, um dieses Messerwerkzeug aufzurufen. Jetzt können wir weitermachen und die Augen im Grunde zeichnen. Sie können also entweder auf Scheitelpunkte klicken oder zwischen Scheitelpunkten oder nur auf eine Fläche klicken und diese Scheitelpunkte werden automatisch für Sie erstellt. Also fange ich im Grunde an dieser Ecke an und ziehe eine gerade Linie, vielleicht so etwas. Und dann folge ich einer kleinen Kurve, vielleicht so etwas. Sie können kreativ sein und sehen, was Sie sich einfallen lassen können. Und dann schließen Sie es einfach wieder und drücken Sie zur Bestätigung die Eingabetaste. Zoomen wir nun in diesen Bereich hinein. Stellen Sie sicher, dass Sie wieder Ihre normale Auswahl getroffen haben. Jetzt wählen wir all diese Gesichter aus. Stellen Sie also sicher, dass Sie in den Auswahlmodus wechseln, indem Sie drei auf der Tastatur drücken, und wählen Sie dann einfach alle diese Phasen aus. Sie können die Umschalttaste gedrückt halten , um alle so auszuwählen und sicherzustellen, dass Sie wählen Sie alle kleineren Gesichter in den Augenwinkeln aus. Also das kleine Dreieck da, stell sicher, dass du sie alle bekommst. Manchmal müssen Sie vielleicht einfach heranzoomen und auch die kleinen auswählen. Also lass uns das einfach machen. Ordnung, wenn Sie also alle diese Flächen ausgewählt haben, drücken Sie X auf der Tastatur und wählen Sie dann Gesichter aus der Dropdown-Liste aus. Sie können sehen, dass wir unseren Ausschnitt für die Augen haben. Und weil wir den Spiegelmodifikator haben, wird er ihn auf die andere Seite spiegeln. Also lasst uns jetzt den Mund erstellen. Also klicke ich erneut auf diese Minus-Y-Achse , um sie von vorne zu betrachten. Und dann fangen wir irgendwo in der Mitte an. Drücken Sie einfach erneut K, um das Messerwerkzeug aufzurufen. Und ja, man kann sehr kreativ sein und es entweder ziemlich groß oder klein machen. Es hängt alles davon ab, was Sie wollen. Ich klicke einfach hier. Und ich werde versuchen, einfach ein paar interessant aussehende Zähne oder einen Mund zu zeichnen , vielleicht so etwas. Und dann komm einfach zurück und folge dieser Form. Vielleicht so etwas. Und klicken Sie einfach dort und drücken Sie die Eingabetaste. Und jetzt haben wir die Kanten , in die wir gehen und diese Gesichter löschen können. Also speichere ich mein Projekt und stelle sicher, dass du auf der normalen Auswahl bist. Und ich gehe hier rein und wähle alle diese Phasen noch einmal aus. Stellen Sie also noch einmal sicher, dass Sie alle kleinen bekommen, wie Sie sehen können, ein kleines da ist. Gehen Sie das einfach durch und stellen Sie sicher, dass Sie all diese Phasen erhalten. Wenn Sie alle diese Flächen ausgewählt haben, drücken Sie X auf der Tastatur und wählen Sie Flächen aus , um diese Flächen zu löschen. Dann können Sie sehen, dass wir eine sehr grundlegende Form unseres Mundes und der Augen haben. Und jetzt kann ich die Tabulatortaste drücken, um die Arithmetik zu beenden, und ich schaue mir nur Ihr Modell an , um zu sehen, wie es aussieht. Als nächstes können wir unserem Modell einen Verfestigungsmodifikator hinzufügen , um ihm eine gewisse Dicke zu verleihen. also Ihren Kürbis ausgewählt haben, gehen Sie zur Registerkarte Modifikatoren hier an der Seite, klicken Sie auf Modifikator hinzufügen, und dieses Mal fügen wir Verfestigung hinzu. Wenn wir jetzt etwas näher kommen, können Sie bereits sehen, dass es jetzt eine gewisse Dicke hat. Und ich kann diese Dicke auch anpassen, um zu sehen, wie dick das Innere des Kürbises sein soll. Vielleicht so etwas. Funktioniert super. Also ja, spiel einfach mit diesem Dickenwert herum. Sie können auch diese gleichmäßige Dicke verwenden, wodurch Sie im gesamten Modell eine sehr universelle Dicke erhalten. Und lasst uns einfach unter Normal hier runter scrollen. So können Sie auch hochwertige Normalen aktivieren. Manchmal erhalten Sie dadurch ein etwas besseres Ergebnis. Stellen Sie also sicher, dass Sie das auch ankreuzen. Ordnung, sobald Sie mit der Dicke Ihres Modells zufrieden sind , werden wir ein Gitter erstellen, um die Gesamtform unseres Kürbises irgendwie zu verformen. Zoomen wir einfach etwas heraus und stellen sicher, dass Sie sich im Objektmodus befinden. Und jetzt werden wir unser Gitter schaffen. Drücken Sie also Shift a und wählen Sie dann Gitter aus dem Menü Hinzufügen. Jetzt möchten Sie sicherstellen, dass dieses Gitter groß genug oder nur ein bisschen größer als Ihr Modell ist. Also werde ich mir das von der Seite ansehen und es einfach im Y skalieren, damit y es so etwas größer machen kann. Und dann schauen wir uns mal von vorne an. Also werde ich auf dem x verstreut sein. Also ist es x, skaliere es, ungefähr so. Und Sie möchten es auch nicht zu hoch machen, also stellen Sie sicher, dass es einfach in diese Box passt. Wenn das Gitter noch ausgewählt ist, klicken Sie auf die kleine Gitterlasche hier an der Seite und erhöhen Sie die Auflösung, um sie zu verringern. Also setze das einfach auf 444. Und Sie werden sehen, dass dadurch diese zusätzlichen Punkte auf dem Gitter entstehen diese zusätzlichen Punkte auf dem , sodass wir mehr Kontrolle über R2, die Form, unsere Kürbisform haben . Als nächstes müssen wir einen Modifikator auf den Kürbis anwenden, um ihm mitzuteilen, dass er dieses Gitter verwenden soll. Wählen wir also den Kürbis aus und Sie zur Registerkarte „Modifikationen“ zurück. Und wie Sie sehen können, haben wir den Spiegel, wir haben ihn verfestigt. Und jetzt müssen wir einen dritten hinzufügen, nämlich den Gittermodifikator. Klicken Sie einfach auf Modifikator hinzufügen und gehen Sie dann zu Gitter. Und dann müssen Sie die Buchstabenobjekte auswählen. Sie können also entweder das Droplet verwenden , wo Sie einfach hier klicken können. Und weil wir nur ein Gitter haben, können Sie dieses Gitter einfach aus dem Drop-down-Menü auswählen. Jetzt können Sie auf die Buchstaben klicken und in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und Sie können einige dieser Punkte auswählen und sie verschieben. Und wie Sie sehen können, bildet das jetzt unseren Kürbis, ohne die Geometrie zu verändern. Wenn ich also zurück in den Objektmodus gehe und wenn ich meinen Kürbis auswähle, um in den Bearbeitungsmodus zu gehen, kannst du sehen, dass er immer noch seine ursprüngliche Form beibehält. Das ist also ziemlich cool. Nur eine einfache Möglichkeit, etwas mit einem Gitter zu verformen. Jetzt kannst du reingehen und einige davon bewegen , nur um sie ein bisschen zu verformen. Sie können auch verwenden, wie Sie sehen können, ich habe meine proportionale Bearbeitung noch aktiviert. Wenn Sie das haben und Sie können mit den Schaltflächen „Seite hoch“ und „ Seite runter“ spielen , um zu sehen, wie sich das darauf auswirkt. Oder Sie können es ausschalten, wenn Sie nur bestimmte Teile Ihres Modells manipulieren möchten . Ich werde nur einige dieser Punkte herumziehen, um einige dieser Punkte herumziehen sie ein bisschen uneinheitlich oder nicht so perfekt zu machen. Weil man bekanntlich nie einen perfekten Kürbis bekommt. Ordnung, wenn Sie also mit Ihrer Gesamtform zufrieden sind, können Sie einfach in den Objektmodus zurückkehren. Und schauen wir uns unseren Kürbiskopf an. Sie können auch reingehen und das Gitter vor dem Darstellungsfenster verstecken , sodass wir das nicht sehen. Und ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Bevor wir also mit Lektion drei fortfahren , möchte ich diesen Kürbis duplizieren, weil ich alle diese Modifikatoren anwenden möchte, aber ich möchte auch eine Kopie speichern. Wenn ich Änderungen am Kürbis vornehmen möchte, kann ich zurückgehen. Wählen Sie also das Modell im Darstellungsfenster aus, drücken Sie dann Shift D, und das wird es duplizieren. Und wenn Sie es bewegen, können Sie tatsächlich sehen, wie sich die Buchstaben auf das Modell auswirken, weil wir das Modell bewegen und nicht die Buchstaben. Das ist also völlig in Ordnung. Drücken Sie einfach Esc, um das wieder einzurasten. Ich sehe, wir haben zwei Kürbisse im Outliner. Also verstecke ich den ersten. Wir können es auch aus dem Render hinzufügen. Jetzt der zweite, ich möchte alle diese Modifikatoren anwenden. Also der Spiegelmodifikator, das Erstarren und das Gitter. Jetzt ist es ziemlich wichtig , in welcher Reihenfolge Sie diese anwenden Wenn ich sie von unten nach oben anwende, erhalte ich andere Ergebnisse als wenn ich sie von oben nach unten anwende. Also werden wir das von oben nach unten anwenden. Also machen wir zuerst den Spiegelmodifikator. Klicken Sie also auf das Drop-down-Menü, dann anwenden, dann verfestigen. Also gilt Dropdown. Und zuletzt wurde das Gitter-Dropdown angewendet. Also habe ich gerade ein paar Tests gemacht und festgestellt, dass diese Bestellung für dieses Modell am besten funktioniert. Also, ja, jetzt kann ich weitermachen und diesen Kürbis auswählen, diese neue Kopie drücken Tab. Und jetzt können Sie sehen, dass dies ein echtes Modell ist. Wir können hier reingehen und ein paar Dinge bewegen. Ja, es verwendet keinen dieser Modifikatoren mehr, also ist es genau das, was wir wollen. Ordnung, speichern Sie jetzt Ihr Projekt und in der nächsten Lektion erstellen wir den Stamm. Wir sehen uns dort. 4. Lektion 3: Verwende grundlegende Rigging, um den Stiel zu erstellen: Hallo und willkommen zur dritten Lektion. In dieser Lektion erstellen wir den Stamm. Wählen Sie zunächst unseren Kürbis aus und drücken Sie die Tabulatortaste , um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen Und jetzt zoomen wir einfach hier rein und wählen diese Gesichter ganz oben aus. Nur diese paar Tage. Sie können also einfach ein Feld ziehen. Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie sich in Gesichtsauswahl befinden. Drücken Sie einfach drei auf der Tastatur und wählen Sie dann einfach diese Gesichter aus. Erweitern wir nun diese Auswahl, indem Strg plus auf der Tastatur drücken. Verwenden Sie also das Plus in der Zahlenzeile. Also kontrolliere Numpad Plus. Du kannst auch minus verwenden, um zurückzugehen oder es zu verringern oder zu kontrollieren , und wir erweitern es. Also einfach so etwas. Und das sind die Phasen, die wir nutzen werden, um unseren Stamm zu erstellen. Wenn diese Flächen ausgewählt sind, duplizieren wir sie. Drücken Sie also Shift D und das dupliziert diese Phasen und drücken Sie dann einfach Esc, um sie zurückzuschnappen. Jetzt wollen wir das von diesem Modell trennen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste, gehen Sie zu Trennen und wählen Sie Auswahl oder Jetzt können wir durch Drücken der Tabulatortaste in den Objektmodus zurückkehren. Und jetzt werden Sie sehen, dass Sie ein zweites Modell im Outliner haben und das ist im Grunde der Stielteil. Wir trennen es. Benennen wir das einfach um. Ich nenne das Stamm. Und ja, und jetzt können wir beginnen, unseren Stiel mit einem ausgewählten Stiel zu extrudieren unseren Stiel mit einem ausgewählten Stiel Drücken Sie Tab, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Wählen Sie alles aus, indem Sie a auf der Tastatur drücken. Stellen Sie sicher, dass Sie im Gesichtsauswahlmodus sind, indem Sie drei Jetzt werden wir es extrudieren. Drücken Sie also E, um zu extrudieren und stellen Sie dann sicher, dass Sie extrudieren. Es ist gerade nach oben. Wenn es also nicht an der Z-Achse einrastet, können Sie einfach Z auf der Tastatur drücken. Also lass es uns machen, vielleicht ist das vielleicht ein bisschen höher als bei G und Z nach unten. Wir können es auch innen skalieren. Ich möchte es nur auf X und Y skalieren und nicht auf der Z-Achse. Um das zu tun, wenn der Stiel ausgewählt ist, drücken Sie S und Shift Z, und das wird erst dann auf x und y skaliert. Also vielleicht so etwas. Gehen wir zurück in den Bearbeitungsmodus und fügen ein paar Loop-Schnitte hinzu. Also drücke ich Control R. Und dann kann sie Javier kennen und einmal klicken und dann mit der rechten Maustaste klicken, um das zu zentrieren. Und jetzt können wir die Anzahl der Loop-Cuts erhöhen. Du bist auf der Seite, also mache ich das vielleicht gegen fünf, das sollte in Ordnung sein. Und dann können wir vielleicht auch einige dieser oberen Gesichter auswählen , vielleicht so. Ich gehe einfach herum und wähle all diese Phasen aus. Ich möchte es nur ein bisschen verkleinern , damit es ein bisschen besser aussieht. Verkleinern Sie das. Und dafür werde ich auch die proportionale Bearbeitung aktivieren . Also verkleinere es. Vielleicht. Lassen Sie uns das einfach ein wenig verringern. Vielleicht bis wir etwas haben , das so aussieht. Wir können es auch wieder vergrößern und nach unten verschieben. Mach dir darüber vorerst keine allzu großen Sorgen. Und dann können wir auch den Drehpunkt auf die Mitte dieser Stiele setzen und mit der rechten Maustaste darauf klicken. Setzt Ursprung auf Geometrie. Also nehmen wir vielleicht einfach ein paar dieser Kantenschleifen und skalieren sie nach unten. Dazu deaktiviere ich die proportionale Bearbeitung Br2, um in den Kantenauswahlmodus zu wechseln, und dann einfach Alt, klicke auf eine davon, um diese Kantenschleife auszuwählen. Und dann drücken Sie einfach S auf der Tastatur und Sie können es verkleinern. Also vielleicht verkleinert das diesen ein bisschen. Vielleicht einfach so etwas. Ordnung, also als nächstes werden wir alle reifen Knochen erstellen alle reifen Knochen um die Form des Stiels tatsächlich zu kontrollieren. Konzentrieren wir uns auf die Stängel. Wählen Sie also einfach den Stiel aus und drücken Sie dann den Stiel neben Ihrer rechten Verschiebung nach vorne . Und das wird einfach alles andere verbergen und sich nur auf dieses eine Objekt in Ihrer Szene konzentrieren. Ich werde mir das von vorne ansehen , indem ich dieses kleine ACCC an der Seite drücke. Und dann aktiviere ich Wireframe und auch Röntgen. Als nächstes wollen wir unsere Armatur oder unsere Knochen herstellen. Also drücke ich Shift a und dann gehen wir zur Armatur Single Bone. Sie können sehen, dass es diese großen Einzelanleihen geschaffen hat. Ich verkleinere es. Also drücke einfach S und verkleinere es. Und dann verschiebe ich es nach oben, sodass es irgendwie unten an unserem Stiel sitzt . Also drücke einfach G und Z und bewege es einfach oben, sodass es irgendwie unten auf unserem Stiel sitzt. Sie einfach sicher, dass Sie sich einfach darum bewegen und sicherstellen, dass sich der Knochen irgendwie in der Mitte unseres Stiels befindet. Cool. Jetzt, wo der Bone ausgewählt ist, drücke ich die Tabulatortaste und wähle dann einfach diesen oberen Teil des Bones aus. Also zieh einfach eine Box um diese kleine Strenge herum. Und jetzt werden wir extrudieren, um mehr Knochen zu erzeugen. Drücken Sie also E, um zu extrudieren, und dann z, um die Z-Achse zu sperren, und klicken Sie. Extrudieren Sie Z, klicken Sie auf, Extrudieren Sie Z, klicken Sie auf, und als letztes extrudieren Sie z, und klicken Sie auf. Stellen Sie sicher, dass Sie ungefähr 12345 Knochen in dieser Armatur haben, die wir für den Stiel erstellen. Jetzt kehren wir zum Objektmodus zurück. Drücken Sie also Tab, um in den Objektmodus zu gelangen. Und dann, wenn der Knochen ausgewählt ist, gehen wir in den Posenmodus. Sie können also entweder die Registerkarte Steuerung auf der Tastatur verwenden oder Sie können dieses Drop-down-Menü hier an der Seite verwenden und dann einfach den Posenmodus auswählen. Jetzt wollen wir einige IK- oder inverse Kinematiken aktivieren. Also lass es mich dir zeigen. Alles wird Sinn ergeben, wenn wir es erstellt haben. Wählen Sie also diesen oberen Knochen genau oben auf Ihrem Stiel aus. Nachdem dieser Bone ausgewählt ist, wechseln Sie zum Posenmenü, wechseln Sie zu Inverse Kinematik, und wählen Sie dann IK zu Bone hinzufügen. Und jetzt gibt es dir diese beiden Optionen und wir werden mit zwei neuen leeren Objekten loslegen . Jetzt wird automatisch ein leeres Objekt für dich erstellt ein leeres Objekt für dich und es wird dein Leben so viel einfacher machen. Kehren wir jetzt zum Objektmodus zurück. Und jetzt wählen wir nur dieses leere und ich drücke G, um es zu bewegen. Wenn man sich die Knochen unter diesem Stiel anschaut, kann man sehen, wie sich das bewegt, wenn ich das einfach leer bewege, was es ziemlich cool macht. Drücke Esc um das abzubrechen. Und jetzt werden wir unseren Stiel bis auf die Knochen ziehen. Ordnung, also bevor wir das tun, lassen Sie mich einfach die Skala unserer Stammzellen anwenden. Sie können sehen, wenn ich das Elementmenü aufrufe, Sie können sehen, dass dieser Stiel nicht gerade im Maßstab 111 ist. Lass uns das jetzt machen. Wählen Sie also den Stiel aus, drücken Sie Control a und wählen Sie dann einfach die Skalierung, um ihn anzuwenden. Und Sie werden sehen, dass die Skala jetzt auf 111 eingestellt ist. Ordnung, also drücke N, um das wieder auszublenden. Und jetzt müssen wir zuerst den Stiel auswählen und dann einfach hier hineinzoomen , damit Sie auch die Knochen sehen können. Und dann drücken wir Umschalttaste und klicken auf die Knochen. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste, gehen Sie zu Parent. Und dann mit automatischen Gewichten. Wenn wir nun dieses leere Feld auswählen und G drücken und es bewegen, können Sie sehen, dass sich unser Stiel bewegt. Eine Sache, die Sie bemerken werden, wenn ich das noch einmal mache, Sie werden sehen, dass sich auch die Unterseite des Stiels irgendwie dreht. Und wir wollen nicht wirklich dieser untere Teil des Stiels dreht. Um das zu beheben, gehen wir zurück in unsere Armatur oder die Knochen. Und gehen wir zurück in den Posenmodus. nun sicher, dass Sie den oberen Bone auswählen. Wir haben die IK oder die inverse Kinematik aktiviert. Und dann sind Sie in diesem Seitenbereich, klicken Sie auf den einen, diesen Bone, das sind seine Bone-Beschränkungseigenschaften. Und Sie werden die Kettenlänge sehen, jetzt ist dies die Länge des inversen kinematischen Systems. Derzeit ist es also auf Null, was bedeutet, dass automatisch alle Knochen verwendet werden, 12345. Aber wir wollen es nur mit dem für die ersten vier von oben nach unten setzen. Und es wird nicht den ersten oder den Knochen ganz unten benutzen . Also werde ich das auf vier erhöhen. Es verwendet also nur 1234. Und jetzt gehen wir zurück zum Objektmodus. Und wenn ich das jetzt leer bewege, wirst du sehen, dass sich der untere Teil unseres Stiels nicht wirklich dreht. Es bewegt sich ein bisschen, aber nicht zu viel. Und genau das wollen wir. Drücken Sie einfach Escape. Und jetzt können wir den Kürbis zurückbringen, indem wir erneut den Schrägstrich auf der Tastatur drücken. Gehen wir zurück zu Solid View. Und jetzt können wir einfach auf dieses Leere klicken und diesen Stiel so bewegen, wie wir es wollen. Und dann können wir diesem Stammobjekt auch eine Unterteilungsfläche hinzufügen . Wählen Sie also den Stiel aus, gehen Sie zu Ihren Modifikatoren, fügen Sie Modifikator Unterteilungsoberfläche hinzu und erhöhen Sie diesen vielleicht einfach für das Ansichtsfenster damit es etwas besser aussieht. Und Sie können natürlich herumspielen, bis Sie die perfekte Form für den Stiel haben . Denken Sie jetzt daran, wenn Sie es bewegen möchten, können Sie nicht einfach auf den Stiel klicken und ihn bewegen. Weil das alles tun wird. Weil wir die Knochen nicht bewegen und wir bewegen auch nicht das Leere herum. Um dies zu tun oder zu verschieben, müssen Sie das Netz, die Bones und das leere auswählen , also alle drei Objekte zusammen. Und jetzt kann ich es bewegen. Denken Sie daran, wenn Sie diesen Stiel bewegen , so etwas. Okay, ich finde das sieht ziemlich cool aus. Machen Sie weiter und speichern Sie Ihr Projekt. Und in der nächsten Lektion werden wir uns mit Materialien und Texturen befassen. Wir sehen uns dort. 5. Kurs 4: Erstelle Materialien für den Kürbis und den Stiel mit Knoten: In dieser Lektion werden wir uns Materialien und Texturen für unseren Kürbis ansehen . Beginnen wir also damit, dem Kürbiskörper oder dem eigentlichen Kürbis ein Material hinzuzufügen . Wählen Sie einfach den Kürbis aus und gehen Sie zur Registerkarte Schattierung oben in der Benutzeroberfläche. Und lass mich warten, bis das geladen ist. Und jetzt können wir hier einfach reinzoomen um einen besseren Blick auf unseren Kürbis zu bekommen. Stellen Sie also sicher, dass Kürbis ausgewählt ist und klicken Sie dann auf Neu. Und geben wir dieses Material und diesen Namen. Also klicke einfach oben und lass uns das Kürbis nennen. Einfach und unkompliziert. Lassen Sie uns zunächst eine Grundfarbe geben. Also klicke einfach auf die Grundfarbe und wir machen dieses Orange so wie wir es tun. Also finde eine schöne Orange. Und ja, das sieht ziemlich cool aus. Jetzt können wir hier runter gehen und mit der Rauheit spielen. Wenn es also sehr reflektierend ist, können wir dort eine schöne Vorschau sehen. Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie sich in der Materialvorschau befinden. So können Sie entscheiden, wie glänzend Ihr Kürbis sein soll oder nicht. Also setze ich meine vielleicht auf etwa 0,3. Das sieht gut aus. Und dann kannst du auch mit dem Spiegelbild spielen, irgendwie wie hell diese Reflexionen oder wie stumpf sie sind. Also lass das vielleicht vorerst bei etwa 0,5. Ordnung, jetzt gibt es nur noch eine Sache , die ich hinzufügen möchte. Und das ist eine sehr subtile Bump-Map nur um auch ein paar kleine Unebenheiten auf dem Kürbis zu haben , denn Sie werden nie einen natürlichen Kürbis finden , der so glatt ist wie dieser. Eine einfache Möglichkeit, dies zu tun, ist die Verwendung einer Rauschtextur. Also drücke ich Shift a, um eine neue Notiz zu erstellen. Suchen und tippen Sie einfach Rauschen wählen Sie die Rauschtextur aus der Liste aus Also werde ich diese Dose unten platzieren. Und ich ziehe die Farbe raus, lass das einfach los. Und ich gebe Normal ein und wähle eine normale Map aus dem Drop-down-Menü aus und stelle sicher, dass die Farbe in die Farbe eingeht, diese sollte von Farbe zu Farbe in die Farbe gehen. Ordnung? Und dann können Sie den Normalen mit dem normalen Eingang verbinden. Jetzt wird etwas im Darstellungsfenster passieren und du wirst sehen, dass es total verrückt aussieht. Und das liegt daran, dass diese Stärke viel zu hoch ist. Also werde ich das auf etwa 0,1 reduzieren. Und das sieht schon besser aus. Jetzt wollen wir den Lärm kleiner machen, also ihn kleiner machen. Wir müssen die Skala der Rauschtextur erhöhen. Das ist also standardmäßig E15. Erhöhen wir dies also auf rund 200. Und jetzt kannst du anfangen, du wirst anfangen, das Geräusch auf dem Kürbis zu sehen. Also lass uns das vielleicht auf 500 erhöhen, vielleicht, nur damit wir so etwas bekommen. Jetzt werden wir das wahrscheinlich in Zyklen rendern. Das ist also nur eine EV-Vorschau. Zyklen könnte es also etwas anders aussehen. Spielen Sie einfach herum, bis Sie mit dem Ausmaß dieses Geräusches zufrieden sind . Und natürlich können Sie auch die Stärke erhöhen oder verringern. Wenn Sie möchten, dass es ein bisschen sichtbarer ist, können Sie es in einen Punkt ändern, um es vielleicht zu sehen Sie können sehen, dass es jetzt viel sichtbarer ist. Und ändern wir es wieder auf 0.1. Wenn es so aussieht, als würde es nicht verschwinden, bedeckt es nicht das gesamte Objekt. Sie können auch den Tangentenraum zum Objektraum ändern. Manchmal erzielen Sie bessere Ergebnisse, je nachdem , wie Ihre UVs und all diese Dinge eingerichtet sind. Aber weil wir mit einer Kugel angefangen haben, werde ich in diesem Kurs nicht wirklich auf das UV-Auspacken eingehen . Also finde einfach etwas, das gut aussieht. Und dann können wir zum Material für den Stiel übergehen. Also ja, wirklich, wirklich grundlegendes Material-Setup. Sie sind alle Knoten. Wir verwenden im Grunde nur die Rauschtextur für die Normalen-Map oder eine Bump-Map. Und dann benutzen wir einfach eine Grundfarbe, einfache Sachen wie diese. Später, wenn wir uns die Beleuchtung ansehen, können wir versuchen etwas unterirdische Streuung hinzuzufügen. die Streuung unter der Oberfläche Durch die Streuung unter der Oberfläche kann das Licht, das wir in den Kürbis legen in den Kürbis die Außenseite des Kürbises ein wenig zum Leuchten bringen, fast wie ein durchsichtiges Objekt aber nicht vollständig transparent , damit Sie diesen Fluss erhalten können. Also ja, wir spielen mit dem Wert des Untergrunds herum , wenn wir unsere Beleuchtung machen. Als nächstes machen wir den Stiel. Es werden also sehr ähnliche Dinge sein. Was wir also tatsächlich tun können, ist, das Kürbismaterial zu kopieren oder zu duplizieren und es dann einfach gegen den Stiel zu ändern. Um das zu tun, klicke ich auf diese beiden kleinen Dateisymbole, denen es sich um neues Material handelt. Und das wird nur eine Kopie erstellen . Wie du das siehst. Jetzt kann ich auf den Stiel klicken und werde das zweite Kürbismaterial dazu signieren. Und dann benennen wir es um. Also klicke einfach hier oben und lass uns das einfach Stiel nennen. Ordnung, jetzt können Sie sehen, dass wir zwei Materialien haben , Kürbis und Stiel. Bevor wir nun die Grundfarbe unseres Stiels ändern, können Sie sehen, dass sich neben dem Material ein paar kleine zwei befinden. Und das bedeutet, dass tatsächlich dieselben Daten wie das andere Material verwendet werden. Kannst du einfach darauf klicken , um es zu einem eigenen Material zu machen? Jetzt können Sie sehen, dass das ein bisschen besser aussieht. Also lass mich einfach zurück zum Stamm gehen und das löschen. Und dann weisen wir das zu , damit wir nicht wollen, dass es daneben steht. Das ist das einzige, worüber Sie sich Sorgen machen müssen. Wenn wir das also in grün ändern, werden Sie jetzt sehen, dass es den Kürbis nicht ändern wird. Ja. Sie möchten also nur sicherstellen, dass nicht dasselbe Material verwendet wird. Ordnung, also haben wir unseren Stamm genau dort. Und vielleicht fügen wir dem auch noch ein bisschen Lärm hinzu. Also lass uns das vielleicht auf 0,5 erhöhen. Wir können also irgendwie sehen, wie das aussieht. Und vielleicht lassen Sie uns die Skala für diesen etwas kleiner machen . Vielleicht 200, vielleicht 500. Ja, du kannst mit dem Ausmaß des Geräusches herumspielen , nur um zu sehen, wie das aussieht. Ordnung, gehen wir zurück zu unserem Layout und es wurde auf die Rendervorschau umgestellt . Und schauen Sie sich einfach kurz in unserem Modell um , um zu sehen, wie es aussieht. Ich glaube, es sieht ziemlich cool aus. Sie können natürlich einige Änderungen vornehmen und weitere Materialien hinzufügen, wenn Sie möchten. Aber in der nächsten Lektion werden wir anfangen, die Lichter zu unserer Szene hinzuzufügen. Also mach weiter, speichere dein Projekt jetzt und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 6. Lektion 5: Die Szene beleuchten: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir uns unser Beleuchtungs-Setup für die Szene ansehen . Also denke ich zuerst, lass uns einfach einen Flow erstellen. Also werde ich ein neues Flugzeug erstellen. Drücken Sie also die Umschalttaste einer Netzebene und skalieren Sie sie dann einfach hoch. Lass uns das Flugzeug nach unten bewegen sodass es irgendwie unter unseren Kürbissen liegt. Ich habe einfach G und Z gedrückt und du kannst Umschalttaste gedrückt halten, um sicherzustellen, dass du es nur ein bisschen nach dem anderen bewegst , um es irgendwo hin zu bringen, wo der Kürbis oben auf unserem Boden sitzt. Was wir jetzt auch tun können, wir können hinten eine Kurve wie eine Unendlichkeitskurve erstellen. Wählen Sie also Ihr Flugzeug aus, drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen , und drücken Sie zwei, um die Kante hinten Stellen Sie einfach sicher, dass Sie diese Kante auswählen. Drücken Sie dann E, um Z zu extrudieren, um gerade nach oben zu gehen, wählen Sie diese Kante aus und drücken Sie Control B, um die Abschrägung Zieh das raus. Und dann erhöhen wir die Segmente auf rund 24. Das sollte in Ordnung sein. Dann können Sie einfach auf Tabulatortaste klicken, um in den Objektmodus zurückzukehren. Sie können diese Zeilen also offensichtlich hier sehen. Also klicke einfach mit der rechten Maustaste, Shade Ordnung, jetzt haben wir unseren Hintergrund. Fangen wir an, unser erstes Licht zu erschaffen. Dafür gehe ich in eine Rendervorschau und stelle meine Render-Engine auf zwei Zyklen ein. Okay, wie Sie sehen können, haben wir diesen grauen Hintergrund und das ist die Umgebung, die wir gerade verwenden. Also werde ich auf dieses Jahr der Welteinstellung klicken. Und dann, für die Stärke dieser grauen Farbe , setze das vorerst auf Null. Lassen Sie uns also das Licht erzeugen, das im Inneren des Kürbises sein wird. Drücken Sie also Shift, um zum Licht zu gehen und wählen Sie dann den Punkt Ich kann sehen, weil unser Kürbis mitten in der Szene ist, er erzeugt automatisch dieses Licht im Inneren des Kürbises . Wenn sich Ihr Kürbis nicht in der Mitte der Welt befindet , bewegen Sie einfach das Licht, bis es sich im Kürbis befindet. Gehen wir also zurück zum Rendern. Und du kannst sehen, jetzt sieht es schon ziemlich cool aus. Jetzt, wo diese Punktlichter ausgewählt sind, gehe ich zu den Lichteigenschaften hier an der Seite. Und erhöhen wir das auf rund 200. Ich kann irgendwie sehen, dass das einige interessante Schatten erzeugt und Dinge, die ziemlich gut aussehen. Sie können auch die Farbe des Lichts ändern , wenn Sie möchten, dass es eher ein warmes Orange oder eher ein kaltes Blau ist. Ich nehme einen eher warmen Orangeton, so etwas. Ordnung, also lasst uns vorerst wieder zu Solid View wechseln. Als nächstes möchte ich etwas Hintergrundbeleuchtung erstellen. Denn wenn ich zum Rendern zurückkehre, kannst du sehen, dass der Kürbis hinten sehr dunkel ist und unsere Kamera wahrscheinlich irgendwo vorne sein wird. Es ist also immer schön, etwas Hintergrundbeleuchtung zu haben, um nur die Kanten Ihres Modells anzuzeigen. Gehen wir zurück zu Solid View und ich werde dafür ein Spotlight verwenden. Sie können ein Punktlicht verwenden, Sie können auch ein Flächenlicht verwenden. Aber da ich manchmal feststelle, dass ein Scheinwerfer dafür gut funktioniert, drücke ich Shift a Light und dann Spotlight. Und lass es uns nach oben ziehen. Also g, z, damit wir irgendwie sehen können, wo das Rampenlicht ist. Ich verschiebe es zurück. Also GY, schieb es einfach zurück und vielleicht nicht so hoch. Also bringt GZ es ein bisschen runter, oder? Und ich werde es einfach drehen. Also ist ein X und wir werden es auf der X-Achse drehen. Es scheint also irgendwie auf die Rückseite unseres Kürbises zu. Wir können es wahrscheinlich noch weiter nach unten bewegen und dann drehen. Es ist also eher so. Es frisst also buchstäblich nur die Rückseite des Kürbises auf. Gehen wir jetzt wieder in ein RenderView. Und ich kann anfangen, diese Kanten ein bisschen besser zu erkennen. Aber lassen Sie uns die Stärke dieser Strahler erhöhen. ausgewählten Strahler beziehen sich auf die Lichteigenschaften und sie wurden ebenfalls auf rund 200 erhöht. Schau, wie das funktioniert. Also schon Das sieht ziemlich interessant aus. Wir können auch die Farbe davon ändern. Vielleicht auch wie ein dunkles oder ein warmes Orange, können Sie auch ein kaltes Blau verwenden. Der Kontrast zwischen warm und kalt sieht immer gut aus. Aber ja, Sie können entscheiden welche Farbe Sie für die Hintergrundbeleuchtung wünschen. Ordnung, also als nächstes, für unsere Wolfsimmobilien, kannst du hier reingehen und einen HDRI hinzufügen, wenn du willst. Sie können natürlich einfach auf Farbe, Umgebung, Textur klicken und dann können Sie einen Drei-Sechzehntel-HDRI laden , wenn Sie möchten. Aber für dieses Beispiel verwende ich nur eine Volltonfarbe. Also klicke ich auf diese Farbe und wähle einfach ein Dunkelblau aus, ungefähr so. Und lasst uns die Stärke auf 0,2 erhöhen und sehen, was das bewirkt. Jetzt können Sie sehen, dass wir dieses interessante blaue Licht von hinten bekommen . Und damit kannst du spielen. Wir können es vielleicht ein bisschen dunkler machen, vielleicht 0,1 oder 0,1. Das sieht hübsch aus, ziemlich nett. So können Sie mit Ihrer Beleuchtung herumspielen. Sie können mehr Licht hinzufügen, um einige der Lichter wegzunehmen. Es hängt alles von dir ab. Ordnung, schauen wir uns das Material für unseren Kürbis noch einmal an. Denken Sie daran, dass ich vorhin die Streuung unter der Oberfläche erwähnt habe, also möchte ich euch kurz zeigen , wie das mit dem ausgewählten Kürbis funktioniert. Kehren Sie zur Registerkarte Schattierung zurück. Ich wechsle einfach zur Rendervorschau, damit wir sehen können, was hier passiert. Mit dem ausgewählten Kürbis. Stellen Sie sicher, dass Sie auch das Kürbismaterial verwenden. Und genau hier oben im prinzipiellen BSD F-Shader, unterhalb der Grundfarbe, sehen Sie den Wert des Untergrunds. Wenn wir diese Zahl nun leicht erhöhen, setzen wir das auf den Nullpunkt. Fangen wir mit 0.1 an und drücken die Eingabetaste. So sieht man sofort, dass unser Kürbis ganz anders aussieht. Es leuchtet tatsächlich von innen heraus. Also lass uns das vielleicht auf 0,05 reduzieren. Also wollen wir nur, dass dieses leichte Leuchten da durchkommt. Du kannst es gut sehen. Lassen Sie mich einfach das Denoising im Viewport aktivieren, damit wir das ein bisschen besser sehen können, jetzt können Sie sehen, dass es wirklich gut leuchtet. Nur etwas, das Sie beachten sollten, wenn Sie diese unterirdische Streuung verwenden. Streuung unter der Oberfläche erhöht die Renderzeit erheblich. Das Problem ist, dass es viel mehr Lärm verursachen wird. Es wird also länger dauern, diese lauten Artefakte oder einfach mehr Lichtreflexe loszuwerden diese lauten Artefakte oder , da sich das Licht jetzt tatsächlich innerhalb des Netzes bewegt und irgendwie im Inneren herumprallt. Also muss es all diese Dinge berechnen. Daher ist es für einen Renderer sehr schwierig , die Streuung unter der Oberfläche zu berechnen. Also kannst du es benutzen. Du musst es nicht benutzen. Es liegt also alles an dir. Wenn wir jetzt zu unserer Szene zurückkehren, können Sie sehen, dass wir einen schönen leuchtenden Kürbis haben. Ich lasse das nur für ein paar Sekunden stehen, damit wir es ein bisschen besser sehen können. Okay, jetzt kannst du sehen, dass es ziemlich cool aussieht. Wir können vielleicht noch ein Licht hinzufügen , um den Stiel ein bisschen besser zu zeigen. Also erstelle ich einfach ein Punktlicht und bewege es nach oben. Und vielleicht bewege es leicht vor den Stiel. Und dann lassen Sie uns die Leistung dieses Lichts auf vielleicht nur zwei oder so reduzieren. So können wir die grüne Farbe einfach ein bisschen besser sehen. Ordnung, speichern Sie Ihr Projekt. In der nächsten Lektion werden wir uns nun mit dem Hinzufügen einer Kamera und dem Rendern unseres endgültigen Bildes befassen . Wir sehen uns dort. 7. Lektion 6: Erstelle eine Kamera und rendern mit dem Cycles: Hey, und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir uns ansehen, wie unseren letzten Schuss rendern. Bevor wir also eine Kamera hinzufügen, möchte ich schnell nur auf die Bodenebene schauen. Also wähle ich einfach diesen Fehler aus, weil wir Boden noch kein Material hinzugefügt haben. Also gehe ich zu Shading. Klicken Sie auf Neu. Nennen wir einfach diese Etage. Für diesen werde ich es wie eine dunkle Grundfarbe geben , vielleicht wie ein dunkles Grau. Und dann werde ich den Metallwert erhöhen, vielleicht bis auf eins und vielleicht die Rauheit auf 0,2 senken. Wir haben also etwas, das nett und nachdenklich ist. Sie können natürlich mit diesen Einstellungen herumspielen , um die genaue Rauheit zu erhalten, die Sie möchten. Vielleicht ist das ein bisschen zu glänzend. Also vielleicht 0,5, vielleicht zu viel Rauheit, vielleicht Punkt für irgendwo in der Mitte. Spielen Sie also mit diesen Werten herum, bis Sie eine schöne Reflexion erhalten. Ich denke, dadurch sieht es einfach so viel mehr aus. Ich weiß es nicht. Netter. Ich nehme an. Also. Ordnung, fügen wir unserer Szene eine Kamera hinzu. Also gehe ich zurück in die feste Ansicht und drücke die Umschalttaste einer ausgewählten Kamera und bewege sie dann einfach nach vorne. Also drücke G und Y, ziehe es nach vorne. Und wenn die Kameras ausgewählt sind, drücke ich N, um das Seitenmenü aufzurufen , und stelle dann sicher, dass Sie sich auf der Registerkarte „Artikel“ befinden. Also für die Rotation setze ich das X auf 90. Und dann für das y 0,4 z auch Null. Dadurch entsteht einfach eine Kamera, die so perfekt nach vorne positioniert ist. Jetzt können wir in die Kamera gehen indem wir hier auf dieses Symbol klicken oder Null auf Ihrem Nummernblock drücken. Jetzt können wir es irgendwie bewegen und sehen, was wir wollen. Vielleicht verschiebe ich es etwas zurück, also nur G und Y. Und dann werde ich auf dieser Kamera-Registerkarte die Brennweite erhöhen. Derzeit wird ein 50-Millimeter-Objektiv verwendet. Also werde ich das auf etwa 80 erhöhen , vielleicht sogar noch mehr. Versuchen wir es mit 90, sogar 100. Es ändert also tatsächlich die Art und Weise, wie Ihr Objekt aussieht, wenn Sie ein langes Objektiv verwenden, das herangezoomt wurde, oder wenn Sie ein Weitwinkelobjektiv verwenden bei dem sich die Kamera in der Nähe Ihres Objekts befindet. Experimentieren Sie also mit diesen Werten für die Brennweite und die Entfernung , die Ihre Kamera von Ihrem Objekt hat, und sehen Sie , wie sich dies auf das Gesamtbild auswirkt. Ich bin also ziemlich zufrieden damit. Wir können das vielleicht etwas nach oben verschieben , damit die Zusammensetzung etwas besser wird. nächste, was ich tun möchte, ist, dass ich etwas Schärfentiefe hinzufügen möchte unseren Kameras etwas Schärfentiefe hinzufügen möchte, sodass nur die Vorderseite des Kürbises perfekt fokussiert ist, während der Hintergrund und vielleicht der Rest des Kürbis ist leicht unscharf. So einfach das zu machen. Klicken Sie auf die Kamera, gehen Sie zur Registerkarte Kamera. Und dann aktivieren wir die Tiefenschärfe hier an der Seite. Jetzt können Sie Ihr Objektjahr aus der Liste auswählen Ihr Objektjahr aus der Liste und das Objekt bleibt im Fokus. Aber ich mache es auch gerne manuell. Sie dazu Öffnen Sie dazu den Anzeigebereich des Ansichtsfensters unter der Kamera und klicken Sie dann einfach auf diese Grenzen. Und das gibt dir diese Linie und sie zeigt dir die Fokusentfernung. Jetzt kann ich mit diesem Fokusdistanzwert hier an der Seite spielen . Und du kannst sehen , dass es das Fadenkreuz bewegt. Also platziere ich das direkt vor dem Kürbis. Lassen Sie mich einfach etwas heranzoomen. Und ich werde loben, es richtig platzieren , genau dort. Jetzt wissen wir also, dass der Fokus genau dort liegen wird. Also gehe ich in die Kamera, gehe in die Renderansicht. Und jetzt können wir unseren Blendenwert auf einen niedrigeren Wert setzen, vielleicht etwa 1,5, und sehen, wie das aussieht. Vielleicht sogar ein bisschen weniger, vielleicht einer. Denken Sie also daran, dass eine kleinere Blendenzahl Ihnen eine geringere Schärfentiefe ergibt. Einige weitere Dinge werden unscharf sein. Und wenn Sie diese Zahl erhöhen, erhalten Sie mit einer größeren Blendenzahl eine größere oder tiefere Schärfentiefe. Weitere Dinge werden dann im Fokus stehen. Spielen Sie einfach damit herum, bis Sie damit zufrieden sind. Schau mal. Eine Sache, die Sie auch ausprobieren können, ist, wenn Sie zu Ihren Rendereinstellungen gehen und bis zum Farbmanagement scrollen. Zunächst werde ich meine Sichttransformation von Vollmikrofon auf Standard ändern meine Sichttransformation von , um ihr etwas mehr Kontrast zu verleihen. Was wir dann hier tun können, ist, dass wir die Exposition verringern können. Also setze ich das auf minus zwei. Und ich kann sehen, dass wir all diese zusätzlichen Details bekommen. Jetzt können wir vielleicht in unsere Weltkulisse gehen und diesen Hintergrund vergrößern, eine Art Umweltlicht. Auf 0.2. Um das vielleicht ein bisschen heller zu machen. Wir können vielleicht auch das Licht im Inneren auswählen und es auch heller machen. Also werde ich das vielleicht anstelle von 200 auf 300 erhöhen, nur um dort ein bisschen helleres Licht zu bekommen. Und natürlich können Sie das Material des Kürbises ändern oder damit herumspielen das Material des Kürbises ändern oder damit herumspielen sodass Sie den Untergrund auf Null setzen können, um das zu erreichen. Schau, ob du dich für so etwas entscheidest. Oder wir können es vielleicht wie einen sehr subtilen Untergrund geben , 0,02. Vielleicht gibt dir das nur einen sehr, sehr subtilen Schimmer, der vielleicht ein bisschen zu schwach ist. Vielleicht fühlt sich 0,05 fast zu viel an. 0,04. Das ist nett. Also genau wie ein subtiler Schimmer. Und mal sehen, wie das läuft. Ordnung, wenn Sie also mit dem Gesamtbild zufrieden sind, speichern wir unser Projekt. Und jetzt können wir unseren endgültigen Render machen. Gehen wir zu unseren Rendereinstellungen und Sie können wählen, ob Sie Ihre CPU oder GPU verwenden möchten. Wenn Sie also eine GPU installiert haben, setzen Sie diese auf GPU und wählen Sie auch Ihre Render-Engine. Wir verwenden derzeit Zyklen, was gut ist. Und jetzt können wir einfach zu den Rendereinstellungen gehen , damit Sie den Rauschschwellenwert festlegen können. Also ziehe ich das normalerweise aus. Ich stelle die Samples gerne manuell ein, aber Sie können natürlich die Rauschproben verwenden , wenn Sie dies bevorzugen, oder die Rauschschwellenschwelle, wenn Sie dies bevorzugen. Die Samples werde ich jetzt auf 51 bis vier setzen jetzt auf 51 bis vier , damit Sie höher und niedriger gehen können. Das ist irgendwie nur für diesen Test-Render. Und dann können Sie auch wählen, ob Sie das Geräusch entrauschen möchten oder nicht. Wenn Sie die Streuung unter der Oberfläche verwenden, ist es normalerweise eine gute Idee, das Rauschen zu aktivieren, da Sie viele helle Pixel erhalten. Das ist etwas Rauschen zu aktivieren, da Sie viele helle Pixel erhalten verrauscht, wenn Sie bei der Verwendung des Untergrunds kein Rauschen machen Streuung. Es hängt auch von der Anzahl der verwendeten Proben und all dem ab. Also werde ich einfach mit Fünf-Zwölftel-Proben gehen vorerst weiter rauschen. Und dann können Sie natürlich auch Ihre Auflösung der Renderings festlegen , wenn Sie zum zweiten kleinen Symbol direkt unter den Rendereinstellungen gehen , das sind die Eigenschaften. Sie können die Auflösung festlegen. Also rendere ich diese 120 mal 180 normale HD. Wenn Sie für K tun möchten, können Sie diese einfach um 100%, 200% erhöhen. Das gibt dir vier K. Oder du gibst einfach die Werte ein und bringst sie dann wieder auf 100. Alles hängt davon ab, was Sie tun möchten. Sobald du bereit bist, werde ich das noch einmal speichern. Und dann können Sie auf Bild rendern und rendern klicken oder F2 drücken. Und damit wird der Rendervorgang für dieses Bild gestartet . 8. Fazit: Danke für das Anschauen: Ordnung, und das ist das Ende dieses Kurses. Vielen Dank für Ihre Einschreibung und ich hoffe wirklich, dass ihr in diesem Minikurs viel gelernt habt. Bitte wenden Sie sich an uns, wenn Sie Fragen , Kommentare oder Vorschläge haben. Und ich werde diese Projektdatei auch zur Verfügung stellen, damit Sie diese in Blender geöffnete Projektdatei herunterladen und damit herumspielen können. Bitte teilen Sie mir auch Ihre Renderings mit. Ich würde gerne sehen, was ihr und welche Ziele ihr habt. Laden Sie also bitte Ihre Renderings hoch und teilen Sie sie mir auf Twitter mit. Mein Twitter-Handle ist ein Wasser wie füge ein lauter hinzu, bitte teile sie. Bleib gesund, hab einen schönen Tag und vielen Dank fürs Zuschauen. Auf Wiedersehen.