Deine erste 3D-Skulptur | Blender 3.0 | PIXXO 3D | Skillshare

Playback-Geschwindigkeit


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Deine erste 3D-Skulptur | Blender 3.0

teacher avatar PIXXO 3D, 3D Character Artist, MoGraph Teacher

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Willkommen

      1:23

    • 2.

      Das Model

      5:15

    • 3.

      UI und Navigation

      7:53

    • 4.

      Einrichtung für die Skulpturen

      8:13

    • 5.

      Pinseln und Symmetrie

      13:03

    • 6.

      Die Head

      12:50

    • 7.

      Die Head

      16:06

    • 8.

      Der Kopf

      10:20

    • 9.

      Haare mit Kurven

      13:56

    • 10.

      Ein Porträt rendern

      9:15

    • 11.

      Vielen Dank

      1:25

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

1.357

Teilnehmer:innen

27

Projekte

Über diesen Kurs

Die Bildfläche in 3D macht viel Spaß. Dieser Kurs führt dich durch den gesamten Prozess des digitalen Kopfes Dieser Kurs richtet sich an Anfänger:innen und fortgeschrittene Blender gleichermaßen und die digitalen Scrollen lernen möchtest. Wenn du bereits mit Blender anfängst, kannst du auf das Video überspringen, in dem wir den Kopf erstellen können, und auch die ersten Videos ansehen, die die Grundlagen behandeln.

Dieser Kurs behandelt Folgendes

  • Model
  • Vorlagen
  • Grundlagen von Mixer
  • Pinsel
  • Bildhauerei
  • Haare mit Kurven
  • Rendering

Ich werde nicht alle Blender behandeln und alles behandeln, aber du wirst alles, was du brauchst, um mit 3D-Sculpting zu beginnen.

Ressourcen enthalten:

  • alle Blend von verschiedenen Phasen der Fortschritt der Kurs
  • Model mit Quelldateien
  • PureRef Referenzboard
  • Praktische Blender Hotkeys für sowohl WIN als auch MAC OS

Link zu meinen absoluten beginners

(* Bei der Erstellung dieses Kurses war ich nicht bekannt, dass Links in der Beschreibung nicht verwendet werden können, die ich auf meinem Profil finde)

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

PIXXO 3D

3D Character Artist, MoGraph Teacher

Kursleiter:in

Coming from an industry background, I really love the creative arts, especially within 3D and 2D Animation. I passionately enjoy mentoring people and teaching artistic disciplines across several platforms, primarily my YouTube channel (PIXXO 3D). It's never too late to learn graphic design & motion graphics. You can get started with Blender (FREE) a completely capable and industry-tried software available to anyone. Why not get started today and express yourself with digital art.

Vollständiges Profil ansehen

Level: All Levels

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
    Voll und ganz!
  • 0%
  • Ja
  • 0%
  • Teils teils
  • 0%
  • Eher nicht
  • 0%

Warum lohnt sich eine Mitgliedschaft bei Skillshare?

Nimm an prämierten Skillshare Original-Kursen teil

Jeder Kurs setzt sich aus kurzen Einheiten und praktischen Übungsprojekten zusammen

Mit deiner Mitgliedschaft unterstützt du die Kursleiter:innen auf Skillshare

Lerne von überall aus

Ob auf dem Weg zur Arbeit, zur Uni oder im Flieger - streame oder lade Kurse herunter mit der Skillshare-App und lerne, wo auch immer du möchtest.

Transkripte

1. Willkommen: Digitale Bildhauerei wird schnell zu einem beliebten Medium für Kreativität und Kunst. Willkommen, mein Name ist John Ray und in diesem Skillshare-Kurs werde ich Ihnen ein oder zwei Dinge über das Bildhauen in Blender beibringen , was eine kostenlose und Open-Source-Software ist. Das Endergebnis dieses Kurses wird sein, diesen Kopf zu formen , den Sie hier auch mit den Haaren sehen, was wir mit Kurven machen werden. Ich erkläre den ganzen Prozess , ob du ein absoluter Anfänger bist. Ich führe dich durch die ersten paar Videos die Grundlagen des Bildhauens erklärt werden. Wenn Sie mit ein paar Dingen im Blender bereits vertraut sind, können Sie fortfahren , wo wir uns selbst formen. Und eines der Dinge , die meinen Kurs ein bisschen anders machen werden , ist, dass ich mich dem aus der Perspektive nähere , eine Computermaus und nicht mein übliches Grafiktablett zu verwenden . Und das liegt einfach daran, dass viele Leute da draußen wahrscheinlich nur eine Maus haben. Und sobald man die Prinzipien des Bildhauens erlernt hat und man sich ein bisschen damit vertraut macht. Sie sehen, ob es ein Medium ist, das Ihnen gefallen würde , können Sie in ein Grafiktablett investieren, also nur eine Maus, das ist alles, was Sie brauchen und eine kostenlose Kopie des eine kostenlose Kopie des Blenders, die Sie im Internet herunterladen können. Alle relevanten Ressourcen werden in einer Ressourcendatei bereitgestellt, in der Sie alle verschiedenen Mischstufen haben , die den Head-Bereich relevant sind. Auch ein Modellblatt und ein Referenzboard, das Sie verwenden können, und eine Startdatei, wenn Sie keine eigene Szene einrichten möchten und einfach von dort anfangen möchten , wo ich anfange. Ich ermutige euch, das zu nehmen was Sie aus dieser Klasse lernen, und Ihren eigenen Stil ein wenig zu entwickeln und zu sehen, was Sie sich einfallen lassen. Ich freue mich darauf, Leute im Kurs zu sehen und ich hoffe es gefällt euch. 2. Das Model: Eines der Dinge, die ich Leuten empfehlen würde , die sich mit dem Bildhauen befassen , ist, zu versuchen, ein Modellblatt zu zeichnen oder sogar online eines zu finden. Jetzt ist der Grund dafür, bevor Sie wirklich gut im Bildhauen sind und Dinge im freien Raum visualisieren können Dinge im freien Raum visualisieren Sie werden sehr wahrscheinlich etwas wie eine 2D-Referenz benötigen , um Ihnen zu helfen und damit du irgendwie loslegen kannst. Und wenn Sie weiter fortgeschritten werden, können Sie im Allgemeinen einfach anfangen einen Blob zu reformieren und ihn zu formen. Und Sie können sich als Anfänger einige Referenzbilder ansehen, eine Anleitung wird hilfreich sein. Ich werde Ihnen schnell zeigen, was ich tue, aber ich lehre Sie nur zu grundlegenden Prinzipien. Du musst GIMP nicht so benutzen, wie ich vermisse, du musst Photoshop nicht benutzen. Sie können alles verwenden, Microsoft Paint verwenden oder einfach nur Old School sein und es auf Papier zeichnen, ein Foto machen oder scannen. Es spielt keine Rolle. Wie auch immer, du bevorzugst und dass du dich mit ihrer Arbeit wohl fühlst. Aber was du tun wirst, ist einfach einen Kreis zu ziehen. Das ist eine sehr praktische Sache, wenn du anfängst. Und in diesem Kreis zeichnest du eine Linie in der Mitte dieses Kreises. Sie können also hier sehen, dass es ein sehr einfaches Konzept ist und die Länge dieser Linie, also sollte der untere Teil, wo der Kreis ist, die Länge dieser Linie, die heruntergeht wo der Kreis ist, die Länge dieser Linie, die heruntergeht, fast die Hälfte der Kreis. Du könntest also fast brechen, aufstehen und aufschieben. Sie können dies also als ein Segment bis zur Mitte und nicht als Segment von gleicher Länge betrachten . Und dann ein weiteres Segment nach unten, wenn die gleichen Längen es in Phrase aufteilen. Und das ist keine goldene Regel, so etwas. Es ist tendenziell ein nettes Verhältnis, mit dem man arbeiten kann. Und dann können Sie einfach eine Linie ziehen, die weniger als ein Viertel des Weges unten im Kreis liegt. Und das ist normalerweise ein guter Ort, um den Boden Ihrer Augen zu platzieren. Und dann wäre die Spitze der Ort, an dem dein Auge oder deine Brücken bewachen. Jetzt, die Steuerbehörde oder allgemein, neige ich dazu, ein bisschen höher als die Oberseite des Auges zu sein, und das ist tendenziell das, was Sie in Bezug auf das wirkliche Leben sehen. Und dann lasse ich sie darauf hinauskommen , was für ein Grund der Nase ist. Aber der Ohrlappen der unteren Elektrode ließ das nur ein bisschen tiefer fallen als wo die Nasen waren. Und dann irgendwo zwischen Nase und Kinn mache ich gerne einen kleinen Strich, nur um anzugeben, wo ihr Mund ist. Was Sie jetzt auch tun möchten, ist, dass Sie einige Referenzlinien hinzufügen möchten. Wenn Sie auf Papier zeichnen, können Sie einfach ein Lineal nehmen und einige Linien diagonal zeichnen. Wo du diese platzierst, muss nicht genau so sein, wie ich es mache. Es ist einfach irgendwo mit gibt Ihnen einen Bezugspunkt. Wenn ein Dienstmädchen das oben auf dem Kopf ist. Also habe ich den Kreis hier genommen und eine Linie daraus und knapp über den Augen und Ohren, unter der Nase und dem Kinn. Und so nur diese vier Zeilen. Und was Sie jetzt tun können, haben Sie diese Referenzlinien und Sie können ein Seitenbild zeichnen. Genau das Gleiche wie Kreis und eine Linie, die nach unten ging, und ich habe mich in Drittel aufgeteilt, wie Sie sehen können, genau das Gleiche. Und dann habe ich von dort aus einfach eine kleine Kurve zum Hinterkopf gezogen aus einfach eine kleine Kurve zum Hinterkopf und dass du nur hier draußen bist weil es eher ein Oval ist und das ist ein Kreis. Und dann habe ich hier nur ein kleines Dreieck gemacht , um die Seite des Auges darzustellen. Aber Sie können sehen, dass es mit der Referenzlinie übereinstimmt und das Gleiche hier. Die Nase ist sehr einfach. Ich habe diese Linie gerade runtergezogen. Ich wusste, wo ich den Nasenboden beenden sollte, weil ich hier auf der Referenz sehen kann , dass die Linie hier ist und das Kinn dasselbe ist. Eine sehr einfache und praktische Möglichkeit, Referenzen zu erhalten, besteht darin auf eine Website wie Pexels oder Pixabay zu gehen, einfach ins Gesicht oder was auch immer Sie suchen. Und es sollte eine Menge wirklich guter Ergebnisse liefern. Sie können herunterladen, welche Sie möchten. Und dann gibt es ein kostenloses kleines Programm. Ich zeige Ihnen schnell, wo Sie sie hineinziehen können , um ein Referenzboard zu erstellen. Also heißt dieses Programm hier reine Referenz eins, das ich ständig benutze. Sie können einfach zu pure ref.com gehen und es herunterladen, auf dem Computer ausgehen. Es ist sowohl für Mac als auch für Windows verfügbar. Und sobald Sie es installiert haben, können Sie einfach eine reine Referenz auf einem Computer ausführen und es erscheint hier mit diesem Fenster. Es ist ein sehr einfaches Fenster ist keine Knöpfe oder irgendetwas. Sie können einfach mit der rechten Maustaste auf eine beliebige Stelle in einem Fenster klicken und die Maus bewegen, um es zu verschieben. Sie können auch einfach selbst mit der rechten Maustaste klicken und dann können Sie einfach zur Hilfe gehen und es teilt Ihnen alle verschiedenen Befehle mit. Wenn Sie nun Bilder hineinziehen möchten, Sie einfach eine ganze Reihe von Bildern herunter, die Sie möchten. In diesem Fall habe ich zwei Bilder von einem Gesicht und zur Seite von denen, die ich von Pexels bekommen habe Ich schnapp sie mir einfach und ziehe sie hinein. Und dann kannst du einfach mit der linken Maustaste auf ein Bild klicken . Du kannst es bewegen. Sie können ein Bild aufnehmen und skalieren, indem Sie zu den Griffen und der Ecke gehen. Sehr einfaches Programm und sehr einfach zu bedienen , da kaum ein Tutorial dazu erstellt werden muss. Aber ihr könnt die Idee bekommen. Sie können einfach mit der rechten Maustaste klicken und dann speichern speichern unter und wird auf einer Referenzplatine irgendwo auf Ihrem Computer gespeichert . Jetzt habe ich das schon gemacht, also werde ich einfach weitermachen und es schließen. Aber was ich tun werde , ist, nun, ich werde zusammen mit diesem Kurs ein Referenzboard, kalte Gesichter Seite und Front anbieten , um diese Bilder zu haben. Wenn Sie also noch nicht gegangen sind und Major R & B einfach das verwenden kann, das ich bereitstellen werde. also reine Ref im Hintergrund laufen, haben Sie im Wesentlichen die Möglichkeit, wenn Sie stecken bleiben, einfach schnell hierher zu kommen und sich einfach Ihre Referenzen anzusehen und Sie können ziehen Sie so viele Inerben, die Sie möchten. Ich fordere euch nicht wirklich heraus, es dazu hinzuzufügen und einfach viele Gesichter zu bekommen, was du kannst, was auch immer du modellieren willst, es hinein ziehen und du hast ein nettes kleines Referenzboard und vergewissern Sie sich, dass Sie es speichern und schon können Sie loslegen. Im nächsten Video werde ich also ein bisschen über Blender sprechen, einige grundlegende Benutzeroberflächen und Navigation. Wenn Sie bereits wissen, wie man sich bewegt und mischt und Sie die grundlegende Benutzeroberfläche kennen. Zögern Sie nicht, zu dem Video zu springen, in dem wir mit der Vorbereitung auf das Bildhauen beginnen werden. Und du kannst von dort aus so ganz zu dir gehen. Aber danke, dass du dir diesen Teil angeschaut hast und ich freue mich darauf, dich im nächsten zu sehen. 3. UI und Navigation: Angenommen, Sie sind absolut neu im Fehler und haben ihn nie benutzt. Dieses Video führt Sie durch die Benutzeroberfläche und die grundlegende Navigation. Also im Wesentlichen, wie Sie sich bewegen und wie kann ich keineswegs alles abdecken, was Blender zu bieten hat, in einer Benutzeroberfläche? Aber ich werde einen Link zu einem vollständigen Anfängerkurs bereitstellen , den ich auf Skillshare habe. Und du kannst es auch einfach in meinem Profil anschauen. Es ist ein sehr praktisches Video und es wird dich auf den Laufenden bringen. Außerdem werden wir eine Maus benutzen, also werden wir uns nicht aus der Perspektive eines Stiftes oder Tablets der Navigation nähern . Obwohl ich das persönlich benutze. Viele Leute da draußen konzentrieren sich nicht in erster Linie auf die Prinzipien des Bildhauens. Obwohl ein Tablet ideal ist, haben viele Leute möglicherweise nur eine Maus. Und ich möchte ein bisschen über Bildhauerei lernen, bevor ich in ein Grafiktablett investieren möchte. Das ist also ein bisschen ein ungewöhnlicher Finger von der Maus, aber so werden wir es machen, eine Navigation. Ich werde auch schnell feststellen , dass wir Tastenkombinationen auf unserem Nummernblock verwenden werden . Und viele Leute haben keine vollständig erweiterte Tastatur. Wenn Sie also nicht das kleine quadratische Zahlenraster an der Seite haben , haben Sie normalerweise 0 bis sieben. Und Sie haben nur die Zahlen oben auf Ihrer Tastatur, wie 12 frei, alt bis 90 am Ende, Sie können einfach zu Bearbeiten und Einstellungen unter der Registerkarte Eingaben gehen , Sie können nach oben gehen Tastatur und gehe zu Nummernblock emulieren. Und dann das Gehäuse, das oben auf Ihrer Tastatur sitzt, emulieren die Zifferntasten ein Ziffernblock. ist also ganz einfach, sich in Blender zu bewegen. Was Sie tun können und ich aktiviere schnell meine Bildschirmkaskaden, mit denen Sie im Wesentlichen nur sehen können, was ich drücke. Sie können also in Blender die Umschalttaste gedrückt halten und dann die mittlere Maustaste gedrückt halten. Und das ermöglicht es Ihnen, im 3D-View-Port zu schwenken oder sich zu bewegen. Und ein kostenloser 3D-View-Port ist diese Registerkarte direkt hier oder dieses Feld in diesem Fenster, wenn Sie so wollen. Und dort macht man alles am freien Tag. Wenn Sie also die Umschalttaste und die mittlere Maustaste gleichzeitig gedrückt halten und die Maus bewegen, können Sie Penn erreichen. Wenn Sie sich drehen möchten, halten Sie einfach die mittlere Maustaste selbst gedrückt. Und er kann sich drehen. Und nur die beiden genau dort, die mittlere Maustaste selbst zum Drehen und dann die mittlere Maustaste, indem sie beide gedrückt halten die Maus zum Schwenken bewegen. Das werden die wichtigsten Dinge sein, die er für die Navigation verwendet hat. Sie können auch die mittlere Maustaste rollen. Rollouts also das Board aus und melden Sie es wieder an, um ein- und auszuzoomen. Und sie kehren zu unseren Tastenkombinationen zurück. Der Grund, warum ich das Nummernblock erwähnt habe. Wenn Sie einen auf Ihrem Ziffernblock drücken, gelangen Sie in die vordere orthogonale Ansicht. Sie können sich mit einer mittleren Maustaste registrieren , um ein- und auszuzoomen. Wenn er auf deinem Nummernblock frei ist, sind sie frei. Sie können in die richtige orthogonale Ansicht gehen. Sieben bringt Sie nach oben, aber wenn Sie das Gegenteil tun möchten Wenn Sie also zum Beispiel nach unten sehen möchten, können Sie Control 7 oder Command 7 ausführen. Jetzt können diese Verknüpfungen etwas verwirrend sein , wenn Sie gerade erst anfangen. Sie können also auch einfach zu Ansicht gehen und einfach zum Viewport gehen und dann einfach auf eine dieser Optionen klicken. Gehen wir zum Beispiel nach vorne, und das ist so ziemlich nur unser View-Port hier. Es gibt viele Dinge, die Sie über das Ansichtsfenster sagen können , aber das ist in erster Linie die Hauptsache, die Sie nur wissen müssen , um mit dem Diskurs zu beginnen. Jetzt werde ich kurz erwähnen, wie Sie ein Objekt selbst bewegen. So relevant wird es nicht sein. Ich habe geformt, aber nur damit du verstehst, in Blender, wenn du tatsächlich mit der linken Maustaste auf ein Objekt klickst, kannst du hier rüber gehen, um zu entscheiden und du kannst auf das Verschieben-Werkzeug klicken, und dann kannst du einfach klicken über diese kleinen Fehler. Ich werde nicht darauf eingehen, was die verschiedenen Achsen sind und wie man sie benutzt. Aber im Wesentlichen ist das Blau z, also kannst du es auf dem Z nach oben bewegen. Du kannst mit der linken Maustaste auf den roten Pfeil klicken, ihn halten und ihn so bewegen. Und deshalb können Sie den Würfel einfach in 3D-Räume bewegen . Alternativ können Sie die Tastenkombination drücken, d. h. Wenn Sie auf Ihrer Tastatur G drücken können Sie ein Objekt verschieben. Und wenn Sie G und eine Nachverfolgung von z drücken, können Sie es auf schwindelig beschränken. Wenn Sie ihm dann nach y folgen, können Sie es auf das y beschränken und ein x beschränken. Sie können auf Drehen klicken, und es ist genau das Gleiche, aber nur Rotation. Sie können es also auf der X-Achse drehen. Und noch einmal werde ich im Moment nicht wirklich darauf eingehen , da es für das Bildhauen nicht allzu relevant ist. Aber auch hier können Sie zur Skalierung gehen und dann auf diese verschiedenen Achsen klicken um entlang der Achsen zu skalieren. In diesem Fall könnte es also z sein, in diesem Fall könnte es x. Und dann können Sie in die Mitte klicken und das wird das Ganze skalieren. Denken Sie auch daran, dass dieses Koordinatensystem, das Z, x und y, derzeit am globalen Raum arbeitet. Im Wesentlichen bedeutet das, dass der Würfel gerade gedreht werden könnte. Wenn ich es also drehe und dann S und ich gehe z, wird es skalieren und schwindelig, aber es wird schief zu würfeln, weil es die Weltreferenz verwendet. Wenn Sie S drücken und dann zweimal Z drücken, geschieht dies lokal auf der Z-Achse. Ich weiß, dass das ein bisschen verwirrend sein könnte, und wenn Sie das nicht verstehen, ist es in Ordnung, das wird nicht zwei wichtig sein, um mit dem Rest dieser Videos zu folgen. Aber du kannst dir, wie gesagt, meinen absoluten Anfängerkurs ansehen , den wir noch viel detaillierter erklären werden. Aber im Moment manipulieren Sie hier im Wesentlichen ein Objekt mit diesen kostenlosen Tools, wir befinden uns derzeit auch im Objektmodus, dem wir nur Objekte bewegen. Wenn du jetzt hier rübergehst und zu Bearbeiten gehst, kannst du in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und hier können Sie im Wesentlichen die Punkte , die als Scheitelpunkte eines Objekts bezeichnet werden, einzeln manipulieren . Und das können Sie tun, indem Sie Scheitelpunkte auswählen. Oder du kannst hier hochgehen und entweder eine Kante auswählen. Und Sie können auch ein Gesicht und das Einziehen hier auswählen und ich rotiere oder genau die gleichen Tools und Verknüpfungen. Der einzige Unterschied besteht darin, dass Sie hier eine ganze Reihe zusätzlicher Optionen sehen werden , sich beziehen, um den Rand zu bearbeiten. Wieder einmal spielt es keine große Rolle, ob Sie das für den Rest dieses Kurses verstehen. Der Objektmodus ist also fast wie eine Sammlung von Flächen, Kanten und Scheitelpunkten. Und Sie können sie im 3D-Raum bewegen. Und wenn du sie bearbeiten würdest, kannst du zu Bearbeiten kommen. Und dort kann man individueller manipulieren. Und das nennen wir eher traditionelle Modellierung. Das werden wir nicht machen. Wir werden Bildhauerei machen. Lasst uns einfach schnell zurück in den Objekt-Workspace gehen . Und wenn wir etwas formen wollen, können wir hier hochgehen. Dies ist eine Möglichkeit, in den Objektmodus zu wechseln und einfach in den Formenmodus zu wechseln. Alternativ können Sie das Objekt jedoch einfach auswählen, indem Sie mit der linken Maustaste darauf klicken, dann in Ihren Bildhauer-Arbeitsbereich gehen und es ist bereits für Sie eingerichtet. Ich werde diese verschiedenen Arbeitsbereiche hier oben nicht berühren . Es sind alle vier verschiedene Arten von Dingen. Aber im Wesentlichen wird dieser Bildhauerarbeitsbereich alles bieten, was Sie brauchen, um in die Bildhauerei einzusteigen. Und während wir fortfahren, erkläre ich all diese verschiedenen Dinge hier. Jetzt oben auf dem 3D-View-Port , den ich bereits erklärt habe. Das einzige, was Sie sich auch ansehen möchten, ist nur diese Szenensammlung hier oben oder einfach nur Outliner, wie es bekannt ist. Und dort werden Sie all die verschiedenen Dinge sehen , die sich in Ihrer Szene befinden. Sie können Dinge ein- und ausschalten , wenn Sie sie nicht sehen möchten, Sie können Dinge zu Sammlungen oder Gruppen hinzufügen, fast wie Ordner in Photoshop oder GIMP. Aber während wir fortfahren, werden Sie das verstehen, da wir damit begonnen haben es auf praktische Weise zu verwenden. Aber das ist im Wesentlichen die Benutzeroberfläche. Also habe ich das Gefühl, dass ich an diesem Punkt bin, an dem ich diesen Teil abschließen kann. Und wenn es eine Sache gibt, die Sie wegnehmen können , ist das ein absoluter Neuling. Wenn Sie Blender noch lernen, üben Sie einfach die Navigation. Machen Sie es sich mit dem Bewegen vertraut, mit Schwenken, Drehen und Zoomen ein- und auszoomen, können Sie diese Dinge üben. Und ich gehe auch einfach zwischen den verschiedenen Ansichten. Die vordere orthographische Ansicht, wie gesagt, ist eine, auf die wir oft eingehen, weil wir dort die Zeichenfront am Ende der rechten Ansicht und eine linke Ansicht sehen , die Sie mit der Kontrolle frei machen können oder Kommando F3 auch. Solange du das zementiert hast und du übst, solltest du in der Lage sein dem Rest und vielen anderen Dingen, die dir ein wenig über den Kopf gegangen sind , bequem zu verfolgen und vielen anderen Dingen, die dir ein wenig über den . Wenn es dir zu neu ist, mach dir keine Sorgen. Es bringt dich nur vor und du musst nicht zu viel Druck verspüren, um jedes Detail zu verstehen. Ich werde das unbedingt erklären, während wir gehen. Und am Ende des Bildhauerkurses werden Sie in der Lage sein, etwas wirklich Cooles zu machen und es wird noch ein bisschen Informationen geben , die Sie als Künstler verwenden können. 4. Einrichtung für die Skulpturen: In diesem Video erfahren Sie , wie Ihre Modellblätter in Blender einrichten und wie Sie Ihr einzelnes bisschen organisieren und speichern können. Bevor wir in den Rest des Kurses einsteigen, können Sie Ihr eigenes Referenzmaterial oder Modellblätter verwenden. Stellen Sie zumindest sicher, dass alles, was Sie in den Computer bringen oder scannen oder ein Foto abnehmen, zumindest etwas wie ein PNG-Dateiformat ist , dem ich weiß, dass es sehr gut mit Blender funktioniert. Wenn Sie also zum Ordner Resources gehen, der diesem Kurs enthalten ist, sehen Sie die Head-Referenz-DEM-Datei. Ist es dasselbe aus dem früheren Video, in dem wir uns Modellblätter angeschaut haben. Aber sobald Sie es geöffnet haben, gehen Sie zu Datei und gehen dann Exportieren als, und dann können Sie einen Speicherort auf Ihrem Computer suchen. Also wähle ich meinen Desktop als Beispiel aus. Ich klicke auf Exportieren und klicke dann einfach hier auf diese Schaltfläche Exportieren in diesem kleinen Panel, das auftaucht. Jetzt habe ich das schon gemacht, also werde ich das nicht tun, aber das könnt ihr tun, wenn ihr nachgeht. Ich werde auch erwähnen , dass Sie den Hintergrund aktiv lassen können , wenn Sie möchten. Ich schalte es lieber aus und exportiere es einfach als PNG mit einem Alphakanal. Im Wesentlichen werden wir also nur die Zeilen sehen und der Rest wird einfach transparent sein. Wie ich schon sagte, habe ich auf meinem Desktop bereits die Kopfreferenz PNG exportiert. Was Sie tun werden, ist, dass Sie einfach Blender ausführen werden. Und hier können Sie sehen, wie Blender jetzt laufen. Und standardmäßig hat es nur diese Szene mit dem Würfel, der Kamera und dem Licht, wie Sie es zuvor gesehen haben. Außerdem werde ich einfach noch einmal erwähnen, nur für den Fall, dass jemand MRD ist, verwende ich Blender 3D-Punkt oder verwende an dieser Stelle eine wirklich alte Version von Blender. Und die Dinge mögen ein bisschen anders sein, aber bevor wir auf etwas wie Referenzen eingehen und etwas einrichten, ist es eine sehr gute Praxis, besonders wenn wir modellieren weil es sein kann ein bisschen instabil, wenn viel Geometrie hinzugefügt wird, kann der Kreditgeber abstürzen, also stellen Sie sicher, dass Sie speichern. Was Sie also tun werden, ist, dass Sie zur Datei gehen und speichern unter und wählen dann irgendwo auf Ihrem Computer aus, und wählen dann irgendwo auf Ihrem wo Sie das Ziel auf Ihren Systemen ganz nach Ihnen auswählen . Ich bin genau wie mein Desktop und es ist auch sehr wichtig, zur Namenskonvention zu kommen und sie etwas zu nennen, das Sie erkennen würden, damit Sie sich nicht mit einem Ganzen verwechseln Haufen unbenannter Punkt 000, welche Dateien sich auf Ihrem Desktop anhäufen. Klicken wir also hier und tippen wir etwas wie Kopf ein, denn genau das werden wir formen, formen unterstreichen und was ich gerne mache, und das ist optional. Sie können unterstreichen und dann können Sie 01 setzen. Das heißt, ich werde weitermachen und speichern unter. Und jetzt können Sie sehen, dass hier ein Kopf Unterstrich formen Unterstrich 01 ist. Und der Grund für diese Namenskonvention ist, dass wir, wenn wir modellieren , irgendwann zu einem früheren Zeitpunkt zurückkehren möchten , in dem wir gelegentlich nicht etwas vermasselt haben, wenn Sie eine große Änderung vornehmen. Anstatt einfach nur speichern zu gehen, können Sie einfach Speichern unter gehen, anstatt alles noch einmal zu benennen, klicken Sie einfach auf dieses kleine Plus und es ändert diese Konvention automatisch in O2. Und er kann Speichern unter gehen. Jedes Mal, wenn Sie einen großen Schritt machen, anstatt nur zu sparen, ist es wirklich eine gute Praxis , um mit diesen Erweiterungen zu sparen. Und auf diese Weise, wenn du merkst, dass du einen großen Fehler gemacht hast, kannst du ein paar Phasen zurückgehen, und das ist auch ein sehr praktischer kleiner Tipp für euch. Egal welche Phase von Blender Sie bisher gespeichert haben, einfach sicher, dass Sie sie gespeichert haben. Und da wir jetzt bereits unser exportiertes Referenzbild oder Modellblatt haben , werden wir eins auf Nummernblöcken treffen , um in die vordere orthogonale Ansicht zu schützen. Und wieder, wie ich bereits erwähnt habe, aktiviere ich meinen Screencast-Fall. Deshalb könnt ihr die Tasten sehen, die ich drücke, und das sollte auch eine große Hilfe sein. So gleichgültig orthogonale Ansicht, wieder einmal eins unter einem Ziffernblock. Was wir tun werden, ist, dass wir das Bild finden , das wir exportiert haben. In meinem Fall, das ist auf meinem Desktop, nehme ich es einfach und ziehe es direkt in die Vorderansicht. Stellen Sie sicher, dass Sie es nicht auf den Würfel ziehen da es dann als Material zum Würfel hinzugefügt wird. Sie klicken jetzt mit der linken Maustaste auf dieses Flugzeug, das importiert wurde. Und du solltest hier oben in der Scene Collection sehen, wir haben dieses Ding hier leer genannt. Es ist in Auto-Software auch als Dummy-Objekt bekannt, aber im Wesentlichen wird es nicht gerendert. Es ist einfach im Hintergrund und hat viele verschiedene Verwendungsmöglichkeiten. Wenn diese leere Aktive aktiv ist, drücken Sie G, um sich zu bewegen und in Y, und Sie werden es in Ihrer Szenenumfrage zurückverschieben. Es schneidet sich nicht mit dem Objekt, mit dem wir arbeiten möchten. Drücken Sie erneut einen auf Ihrem Nummernblock, um in die Vorderansicht zu gelangen. Und Sie können nun G mit dieser Ebene selektiv treffen und versuchen, es genau in die Mitte zu bewegen , so dass dieses Gesicht hier zum vorderen Bild unseres Modellblatts direkt auf dieser blauen Linie liegt. So sieht man hier die Mittellinie dort. Stellen Sie einfach sicher, dass es sich direkt auf dieser blauen Achsenlinie in der vorderen orthogonalen Ansicht befindet. Und dann gehen wir G, Z und wir werden es ungefähr nach unten bewegen wo unser Würfel nur ein bisschen ist. Wenn Sie also Z auf Ihrer Tastatur drücken, können Sie dieses Ding hier als Wireframe garantieren. Und so siehst du Froude einen Würfel. So kannst du jetzt G, Z gehen und es nach unten bewegen. Und was ich tun werde, ist, dass ich es bewegen werde, neige das Kinn dieses Modellblattes direkt auf der roten Linie , die du in den Ansichtshafen siehst oder was wir F floor nennen würden. Das ist also die rote Achsenlinie und das ist nur ein guter Bezugspunkt. Ihr könnt es genau so einrichten , wie ich es mache. Was wir jetzt tun müssen, ist, dass wir auch ein Seitenbild brauchen. Wenn wir also auf einem Ziffernblock frei drücken um weiterhin für die grafische Ansicht zu schreiben, sehen wir keine Referenz. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist einfach mit diesem leeren aktiven auszuwählen, wir können Shift D wechseln, um eine Verschiebung zu duplizieren, und D wird duplizieren und dann G und in Y drücken. Also GY nach dieser Duplikation und verschiebe es vorwärts. Und wenn dieses Flugzeug noch aktiv ist, können wir unser Z fahren, also ist RStudio eng und z die Z-Achse. Und dann können wir 90 eingeben und Enter drücken. Jetzt ist es auf der Z-Achse um 90 Grad gedreht und wir können Angst treffen , in eine rechthogonale Ansicht zu gehen. Und wir haben bereits die richtige Höhe dieses Bildes. Wir müssen es nur auf die Y-Koordinate verschieben, die hier diese grüne Linie ist. Die richtige orthogonale Ansicht, die frei ist und ein Ziffernblock und dieser neue leere Punkt 000 001 aktiv , können wir gehen, je, warum und bewegen ist, können wir gehen, je, warum und bewegen und ihn bewegen, bis er mitten in der Mitte von unsere Szene hier. Oder Sie können sich auch diese blaue Bezugslinie ansehen. Sie sollten auch dieses Ding hier unten sehen f 3D-Cursor genannt wird , wo Dinge standardmäßig hinzugefügt werden. Wir werden etwas später in einigen der kommenden Videos darüber sprechen . Aber genau das solltest du sinken und jetzt ist es perfekt so aufgereiht. Das einzige, was wir jetzt tun müssen ist in unserer Vorderansicht eine versteckte Ansicht. Um wieder in die Vorderansicht zu gehen, kannst du G gehen und dann x gehen und es auf dem x. also bewegen wir es einfach so. Und so werden wir es immer noch sehen wenn wir auf einem Ziffernblock frei gehen. Aber es schneidet sich nicht mit dem Objekt, das wir modellieren möchten. Jetzt kannst du Z drücken und du kannst wieder in die Solid View gehen. Und Sie können sehen, dass wir jetzt eine Frontreferenz haben und wir haben eine Seitenreferenz perfekt eingerichtet. Und sobald Sie eine wichtige Aktion in Staunen durchgeführt haben , stellen Sie sicher, dass Sie Control S oder Command S speichern und sicherstellen, dass alles sicher ist, nur für den Fall, dass es abstürzt. Das ist alles wirklich gut, aber wir können es viel besser machen , indem wir unseren Gesang organisieren. Was wir also schnell tun werden, ist, dass wir beide Ebenen auswählen, damit Sie einfach mit der linken Maustaste und auf eine Szene klicken und einfach ziehen können einfach mit der linken Maustaste und auf eine Szene klicken und einfach , bis sie beide leuchten. Sie können also diesen orangegelblichen Umriss sehen. Sie können hier oben sehen , um beide aktiv zu sein. Sie können also die M-Taste auf Ihrer Tastatur drücken, und dann können Sie zu New Collection kommen und einfach RREF Enter eingeben, und dann können Sie auf Okay klicken, und jetzt haben Sie eine Sammlung hier oder eine Layer wenn du willst. Und das kannst du einfach aufheben , wann immer wir wollen. Wir können das einfach so zurückbringen und es wird die Dinge viel organisierter machen. Sie können hier auch einfach auf diese Frontreferenz klicken, hier auf das Leere und es einfach vorne nennen. Und dann kannst du auf den hier auf der Seite klicken, hier unter den Refs kommen, zweimal darauf klicken und dann einfach rechts oder gerade Seite eintippen , was auch immer dir hilft zu verstehen, was es ist. Wir werden auch schnell die Kamera hier auswählen und dann die Umschalttaste gedrückt halten, wir werden dieses kleine Licht in der Szene auswählen und sie aus dem Weg schaffen, was wieder M treffen kann. Sie können sehen, dass sie beide hier oben aktiv sind. Also werden wir M treffen und wir gehen New Collection und nennen das einfach vernünftig. Und das sind nur Gegenstände gesehen, die wir auf Enter drücken und dann OK gehen können . Und jetzt können wir einfach hierher kommen und das deaktivieren, da wir sie noch nicht sehen müssen , weil wir keine Beleuchtung oder Materialien machen , und das war's. Jetzt haben wir hier eine schön organisierte Szene und du könntest einfach diese kleinen Tabs hier runterlegen, damit es schöner aussieht. Wenn Sie diesen Teil nicht machen möchten, stelle ich diese Startdatei zur Verfügung, stelle ich diese Startdatei zur Verfügung die bereit ist, voranzukommen, den letztendlichen Teil, in dem wir mit unserer Bildhauerei beginnen. Im nächsten Teil werden wir also noch nicht den Kopf machen, aber wir werden ein paar lustige Sachen mit den Pinseln machen . Ich werde dich durchführen und nur eine neue Szene und einen neuen Mixer, damit du ein bisschen herumspielen kannst. Es spielt keine Rolle, ob Sie Fehler machen. Es geht nur darum, die Pinsel, einige der verschiedenen Einstellungen zu verstehen einige der verschiedenen Einstellungen und die Symmetrie einzurichten. Das wird also das nächste Video sein. Und danach werden wir endlich damit beginnen, an Kopf zu formen. 5. Pinseln und Symmetrie: Hallo, Im vorherigen Video haben wir unsere Szene so eingerichtet, dass sie bereit ist , wenn wir vorwärts formen. Aber in diesem Video werden Sie einfach einen neuen Mixer öffnen. Und ich zeige dir die verschiedenen Pinsel, wie man sie benutzt und wie man Symmetrie aufsetzt. Also im Wesentlichen, wie formen wir nur auf der einen Seite und es passiert auf der anderen Seite. Also würden wir es perfekt aussehen lassen. Und es spart uns auch viel Zeit. Wählen Sie Ihren Standardwürfel aus, indem Sie mit der linken Maustaste darauf klicken und einfach weggekauft haben. Wenn er Umschalt a geht und Sie hierher zu diesem Ding namens Netze gehen, können Sie eine ganze Reihe verschiedener Objekte hinzufügen. Du kannst sie irgendwohin bewegen und einfach mit der Bildhauerei herumspielen , wenn du willst. Aber nur zu Demonstrationszwecken werde ich diesen Standardwürfel hier verwenden. Wenn Sie also jemals ein Objekt hinzugefügt haben, klicken Sie mit der linken Maustaste darauf, Sie können einfach auf Ihrer Tastatur auf Löschen klicken und es ist weg. Wählen Sie also den Würfel aus. Und was wir tun werden, ist, dass wir hier zu unserem Bildhauer-Arbeitsplatz gehen und alles ist für uns eingerichtet. Für den Fall, dass Sie ein vorheriges Video verpasst haben , in dem ich eine Benutzeroberfläche und ein paar grundlegende Dinge über Blender erklärt habe . Alle Netzobjekte bestehen im Wesentlichen aus Punkten. Jetzt musst du nicht mitverfolgen, was ich hier mache. Ich erkläre nur, dass ich nur verschiedene Punkte und Kanten ein Objekt bilden und formen, im Wesentlichen, was wir tun, ist, dass wir sie nur mit diesen verschiedenen Pinseln im 3D-Raum bewegen versus modellieren, wo wir es tun, Punkt für Punkt oder Gesicht für Gesicht und wir extrudieren Dinge. Ein sehr großer Unterschied bei der Bildhauerei besteht jedoch darin, dass nicht nur Punkte entfernt werden, sondern wir dynamisch neue Topologie hinzufügen werden. Was meine ich damit? Also verstehst du besser, dass ich auf meiner Tastatur auf Z drücke. Drücken Sie also Z und gehen Sie hier in den Wireframe-Modus. Und im Moment siehst du meinen Screencast-Fall wahrscheinlich nicht . Ich werde nur sicherstellen, dass ich sie aktiviere. Was Sie tun, ist, dass Sie auf einen dieser Pinsel klicken können. Ich erkläre in einer Sekunde, was sie sind. Verwenden Sie hier einfach den Standard-Pinsel für Zeichnen. Klicken Sie also hier auf eine Fläche und Sie können sehen, dass dieses kleine Gizmo auftaucht, wo es einen Punkt gibt. Und wenn Sie klicken, mit der linken Maustaste klicken und sich bewegen, können Sie sehen, dass Sie es formen. Es bewegt sich einfach im 3D-Raum. Aber was wir tun müssen, also müssen wir zu dieser kleinen Registerkarte unter aktiven Tools in den Workspace-Einstellungen kommen dieser kleinen Registerkarte unter . Und das nennt man dynamische Topologie. Kommen Sie also zum Dropdown-Menü und klicken Sie dann auf dieses kleine Häkchen, um es zu aktivieren, und es gibt Ihnen eine Warnung und einen Grund. Dies geschieht, denn wenn Sie ein bereits vorhandenes Modell haben, wird es das Netz triangulieren und Topologien lesen , es fügt im Wesentlichen eine neue Topologie hinzu , und Sie können dies nicht umkehren. Das gibt dir also die Warnung und du klickst auf OK. Wenn wir also hierher kommen, haben wir einfach Bosch zerstört und klicken automatisch auf einen Punkt. Es fügt eine ganze Reihe von Geometrie für uns hinzu, wie Sie hier sehen können. Also haben wir noch mehr Sachen, mit denen wir arbeiten können. Andernfalls würden wir einfach dieselben Punkte verschieben und wir könnten niemals zusätzliche Details hinzufügen. Jetzt eines der Dinge, die ich mit dynamischer Topologie erklären muss , und übrigens, lass uns einfach schnell Z treffen und zu unserem Solide zurückkehren. Und wenn Sie diese Zeilen dort sehen möchten, Sie schnell zu dieser kleinen Registerkarte gehen, können Sie schnell zu dieser kleinen Registerkarte gehen, kalte Objekteigenschaften, und dann können Sie zur Ansichtsfensteranzeige wechseln. Und unter der Anzeige des Darstellungsfensters nur ein fähiges Drahtmodell, damit Sie es sehen können. Gehen wir also schnell wieder zum Tools-Panel hier. Und was ich früher unter der dynamischen Topologie hier gesagt habe, wir haben hier die Einstellungen und ich werde schnell erklären, was die Begeisterung wichtig ist. Standardmäßig ist es hier so eingestellt, dass der Zusammenbruch unterteilen wird. Aber die Hauptsache hier ist die Detaillierung , die auf relative Details eingestellt sind. Und was relativ bedeutet , dass wenn wir mit einem Pinsel klicken Wenn Sie also irgendwo mit der linken Maustaste klicken und es neue Topologie hinzufügt, wird dies darauf basieren, wie weit Sie vom Süßen entfernt sind. Schauen Sie sich also den Maßstab der Topologie an , wenn Sie auf den Sommer klicken und dann hineinzoomen um die mittlere Maustaste näher zu rollen, und drücken Sie dann den Sommer und schauen Sie sich das an. Was fällt dir auf? Schauen Sie sich eine Größe dieser Dreiecke und schauen Sie sich dann die Größe der gewünschten Dosis an. Wenn Sie verkleinern, schauen Sie, wie viel kleiner es ist. Und wenn ich noch näher herangezoomt habe und dort eine Auswahl getroffen habe oder eine solche Farbe. Man sieht dort, dass es noch feiner und feiner ist. Es ist also die relative Entfernung von dem Ort, an dem wir uns befinden. Ein Nachteil dabei ist, wenn Sie gerade erst anfangen und sich immer noch daran gewöhnen, wie nahe Sie an etwas sind, wenn Sie formen, kann das schlecht sein, denn wenn Sie wirklich nah dran sind und Sie fügen viele feine Details hinzu, es kann sehr schnell dicht werden. Wenn Sie also nur blockieren und anfangen, besonders wenn Sie ein Anfänger sind, ist es wichtig, unter die dynamische Topologie zu kommen und zu Detaillierung zu ständigen Details zu wechseln. Jetzt spielt es keine Rolle wo Sie klicken, also können Sie F drücken, drücken Sie einfach F, um zu wachsen, um die Maus zu bürsten und zu bewegen. Sie können an eine beliebige Stelle klicken Details konsistent zu sein. Es wird ein ständiges Detail sein. Und es gibt dieses großartige Gedicht, das wir blockieren. Dies ist also eine sehr wichtige Sache, wenn es um Bildhauerei geht. Wenn es eine Sache gibt, die Sie diesem Abschnitt wegnehmen können, ist es die dynamische Topologie ist hier viele andere Dinge. Wir werden uns mit ihnen befassen. Aber nur zu verstehen, was dynamische Topologie ist, wie sie sich von der Box-Modellierung oder dem traditionellen Modellierungs - und Bearbeitungsmodus unterscheidet und warum wir mit der Detaillierung arbeiten möchten , wie wir es tun. Irgendwann, wenn wir mit dem ständigen Detail fertig sind und wir müssen RREF-Form eines Modells etabliert. Wir können schließlich ins relative Detail eingehen, wenn es gebraucht wird, aber im Moment behalten wir es so, wie es ist. Lassen Sie uns also in die Pinsel selbst eingehen, dass Sie, wenn Sie auf die linke Seite Ihres Monitors schauen , eine ganze Reihe von Tools auf dem sogenannten Tool-Panel sehen werden. Wenn Sie dieses Panel nicht sehen, können Sie übrigens einfach T auf Ihrer Tastatur drücken. Um es zu nehmen, nimmt er das entweder weg oder bringt es zurück. Das einzige, was ich in diesem Tools-Panel erwähnen kann , ist, dass viele dieser Pinsel sehr ähnlich sind, fast gleich mit geringen Unterschieden. Jetzt wird der Standardpinsel , der ausgewählt oder aktiv ist, hier oben als Doppelpinsel bezeichnet. Und wenn Sie einen Pinsel aktiv oder ausgewählt haben, spielt es keine Rolle, welcher. Sie können hier zu Ihrem Eigenschaften-Panel kommen. Und unter den aktiven Tools und Arbeitsbereichseinstellungen sehen Sie hier ein Bild von zwei Pinseln und einigen der grundlegenden Funktionen. Und jeder von Ihnen, der mit etwas wie Photoshop oder GIMP vertraut ist, stellen Sie fest, dass Sie beim Erstellen eines oft das Standardwerkzeug haben, das dem Logdatentools entspricht . Unterschiede sind nur die verschiedenen Einstellungen. Theoretisch kannst du hier so gut wie alle diese Pinsel machen . Wir haben diesen Standardpinsel, indem wir zu den Pinseleinstellungen kommen und die Parameter einer Person ändern. Ich werde im Moment nicht alle von ihnen abdecken, aber Sie können sogar in die Registerkarte „Erweitert“ gehen und viel mehr Sachen machen , wenn Sie als Bildhauer wachsen Sie können die Härte ändern, indem Sie hierher kommen, um abzufallen und es hart glatt zu machen. So sehr ähnliche Konzepte wie die Arbeit als 2D-Künstler mit verschiedenen Pinseln. Nun, das einzige , was wir bei Pinseln viel verwenden werden ist eigentlich dieser Pinsel hier drüben, der als Tonstreifenpinsel bezeichnet wird. Sie werden hier in den Eigenschaften sehen, dass es eine ganze Reihe von Voreinstellungen hat , die sich hier geändert haben. Das ist es, was diesen Pinsel zu dem macht, was er ist. Und hier ist ein Bild davon, wie es aussieht. Platzieren Sie Ausflüge, Pinsel ist derjenige , den Sie verwenden werden, um Ihrem Modell viele grobe Tonstreifen hinzuzufügen . Das ist ein sehr guter Pinsel zum Ausarbeiten. Wenn das ein Wort ist, das ich benutzen könnte, wird das das sein, das wir oft benutzen. Und das, was wirklich cool ist, ist, wenn Sie Control oder Command halten, egal welchen Pinsel Sie verwenden, Sie können die entgegengesetzte Aktion ausführen, wenn Sie Kontrolle oder den Befehl behalten. Nur die Verwendung der Tonstreifen von selbst und im Halten der Kontrolle bewirkt die gegenteilige Aktion. Und das ist wirklich cool Jetzt, wenn du auf einer Oberfläche formst und Topologie bewegst. Sie werden feststellen, dass uns das gesagt hat, dass es ein bisschen zackhaft sein kann. Es gibt also auch ein Werkzeug, das als Smooth-Tool bezeichnet wird. Sie können hierher kommen und einfach auf das Smooth-Tool klicken und es verwenden. Aber alternativ, und das empfehle ich dringend , wenn Sie einen Pinsel verwenden. Es spielt keine Rolle, welchen Pinsel Sie glätten müssen, anstatt Zeit zu verschwenden, um auf einen glatten Pinsel zu klicken einfach die Umschalttaste gedrückt halten und dann das Werkzeug, das Sie verwenden, bürsten und automatisch Sie verwenden, spielt keine Rolle, welches während Sie gedrückt halten und verschieben, es wird zu einem glatten Werkzeug wie diesem. Und das ist eine viel bessere Art zu arbeiten, weil Sie oft Schläge glätten möchten , wenn Sie mit der Arbeit beschäftigt sind. Behalten Sie also vorerst diese beiden Bürsten im Hinterkopf, um Ton-Chip-Pinsel und diese Bürste auch zu verwenden. Aber wie gesagt, ist das Halten der Verschiebung eine bessere Möglichkeit, auf die glatte Bürste zuzugreifen während Sie die Tonstreifen verwenden. Also mach weiter und pausiere einfach das Video, wenn du diesen Tonstreifenpinsel an deinem Modell oder deinem Schlüsselklecks ausprobieren willst diesen Tonstreifenpinsel an deinem Modell oder deinem , wenn du daran arbeitest. Es ist nur zum Üben und versuchen Sie es, während Sie losgehen, glatt zu verwenden . Versuchen Sie, das Objekt zu glätten, während Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Und dann benutze den Gletscherpinsel, der über die Oberfläche geht , um etwas etwas hinzuzufügen oder die Kontrolle über dieses Werkzeug zu behalten , um eine Umkehrung des Werkzeugs zu machen. Und das gibt dir einfach ein richtig gutes Gefühl für den Pinsel. Und wenn Sie mit dieser teilweise Füllung fertig sind ein bisschen sicherer, was Sie tun werden, ist, dass Sie hier zu einem anderen Werkzeug namens „ Greifpinsel“ gehen . Um nun Parser zu schnappen, ein wirklich wichtiger Pinsel wenn Sie Dinge zum ersten Mal blockieren, werden Sie ihn nicht oft verwenden wenn Sie auf die feineren Details eingehen, aber im Voraus ist sehr praktisch. So wie es funktioniert, wenn Sie hierher kommen, um den Pinsel zu greifen, können Sie im Wesentlichen einfach die Geometrie greifen und bewegen. Sie hatten einen Unterschied zwischen dem Grab Brush und anderen Pinseln darin, dass er nicht die dynamische Topologie verwendet. Mit anderen Worten, wenn Sie es bewegen, bewegt sich nur die bereits vorhandene Topologie. Es wird sich also sehr dehnen. Das kann gut sein, wenn Sie kleine Anpassungen vornehmen. Du musst dir nicht zu viele Sorgen machen. Aber wenn Sie etwas mit dem Grab Brush ausstrecken und dynamisch weitere Abschnitte hinzufügen möchten. Sie werden zu dem Pinsel direkt darunter kommen, eigentlich nur zwei darunter nennt man ein Schlangenhakenwerkzeug. Und dabei so ziemlich das Gleiche. Der einzige Unterschied besteht darin, dass es dynamisch mehr Topologie hinzufügt. Wenn Sie also Dinge wie Gliedmaßen oder Anhängsel herstellen, Finger, ist das der Pinsel, den Sie dafür wirklich verwenden möchten. Also übe diese beiden auch weiter. So greifen Sie den Pinsel zum Bewegen um kleine Abschnitte und das Schlangenpinsel-Werkzeug. Und es ist eigentlich eines meiner Lieblingswerkzeuge mit denen ich je gesprochen habe. Das macht Bildhauerei. Liebt diesen Pinsel absolut. Es ist einfach nur langsam befriedigend, Dinge zu extrudieren. Und so spiele mit dem herum, was ich dir gerade gezeigt und ich zeige dir auch schnell etwas. Wir arbeiten derzeit mit ständigen Details, wie ich bereits erwähnt habe. Wenn Sie also zu Ihrer dynamischen Topologie gehen, ist das alles gut, aber derzeit ist die Auflösung etwas niedrig. Also wenn wir diese Nummer hier nehmen und klicken und sieben eintippen, kommen wir jetzt her, um zu malen. Wir haben dort ein bisschen mehr Auflösung. Keine Sorge, es wird immer noch konsistent sein. Wir müssen uns also keine Sorgen um die relative Distanz machen. Aber wenn Sie ein bisschen mehr oder weniger brauchen, Sie diesen Wert ändern, ich würde nicht empfehlen, im Moment mehr als sieben oder weniger als frei zu gehen . Aber wenn man das bedenkt, alles, was ich gerade gezeigt habe, lässt Sie wirklich verstehen, wie wir Bildhauen machen werden , ohne all die anderen verschiedenen Pinsel verstehen zu müssen , nur diese wenigen grundlegenden Bürsten. Und das dynamische Geflügel zu verstehen ist das, was ich hier in diesem Video wirklich vermitteln möchte. Jetzt noch eine Sache, nur in Bezug auf die Bürsten. Wenn Sie die Stärke ändern möchten, können Sie hier hochkommen, aber jeden Pinsel und ändern Sie einfach die Stärke hier oben, damit Sie einfach auf den Schieberegler klicken und ihn ziehen und auch in den Radius ziehen können . Die Abkürzung dafür ist F. F wird die Skala ändern. Also f, sehr einfach zu merken. Und Shift F, was auch wirklich leicht zu merken ist. Shift F erhöht oder verringert also die Stärke. Das ist sehr leicht zu merken, dies zu versuchen, ohne zu diesen beiden Werten hin und her gehen zu müssen und einfach diese Verknüpfungen verwenden zu müssen. Übe so viel du willst. Was ich in der Tat machen werde, benutze einfach das, was wir hier haben. Ich werde schnell etwas kalte Symmetrie erklären , wie ich bereits erwähnt habe. Wenn wir also hierher kommen, spielt es keine Rolle, mit welchem Objekt wir arbeiten müssen. können Sie auf diese Option zurückgreifen, die hier Friedhof genannt wird Unter der dynamischen Topologie können Sie auf diese Option zurückgreifen, die hier Friedhof genannt wird. Und hier drüben hast du diese Werte hier. Denken Sie daran, dass ich in einigen früheren Videos Z-, X- und Y-Koordinaten, RDS, Welachsen erwähnt habe X- und Y-Koordinaten, RDS, , die unseren 3D-Raum ausmachen. Wenn wir also in einer vorderen orthogonalen Ansicht sind, wenn wir eine auf dem Ziffernblock treffen , auf dem wir spiegeln wollen , ist die sogenannte X-Achse. Sehen Sie sich diese rote Linie an, das ist x. Und Sie können dies bestätigen, indem Sie hier nach oben schauen, und Sie sollten sehen, dass das Rot x ist. Dies ist der positive Wert und das ist der negative Wert. Alles, was Sie tun müssen, ist hierher zu kommen und auf Mirror x zu klicken . Idealerweise beginnen Sie mit einem Objekt mit Symmetrie wie einem Cube und aktivieren dies dann und es wird automatisch erledigt. Aber wenn Sie bereits etwas geformt haben und es zusammenfassen möchten, können Sie hier einfach auf symmetrisiert klicken und es wird automatisch symmetrisiert. In diesem Fall hat es hier die negative Seite von dx genommen und es gespiegelt, um zu entscheiden, was Sie wollen, aber was ist, wenn Sie es tatsächlich umgekehrt machen wollten ? Sie möchten sich also entscheiden, dort zu spiegeln. Bist du nicht in die Richtung gekommen, und derzeit ist es das x-Negativ. Also alles, was über dx entscheidet, geht hier. Derzeit ist es also auf negativ x 2 plus x eingestellt. Also kommst du einfach her und drehst es um. Zwei plus x, zwei minus x. Und wenn ihr jetzt so viel steigt, wird das Positive auf das Negative umgedreht. Es ist nicht so verwirrend wie es klingt. Es ist eigentlich ganz einfach, aber denken Sie daran. Das wird sehr praktisch sein, wenn Sie sich Bildhauen beschäftigen und etwas, das Sie oft benutzen werden. Das ist alles, was ich in diesem Video wirklich behandeln muss . Es ist wirklich so einfach, mit dem Bildhauen anzufangen. Ich werde noch ein paar Details erklären wenn wir in den eigentlichen Kopfschädel einsteigen, aber übe einfach die Dinge, die ich dir gerade gezeigt habe. Erfassen Sie diese grundlegenden Pinsel, wie Sie Symmetrie einrichten und sich einfach an diese praktischen kleinen Verknüpfungen gewöhnen , die ich Ihnen gezeigt habe , werden Ihnen wirklich helfen , Sie als 3D-Bildhauer Ich freue mich darauf, euch im nächsten Video zu sehen, wo wir endlich unsere Köpfe formen können. Und es wird eine Menge Spaß machen. 6. Die Head: Willkommen, und in diesem Video zeige ich dir, wie man den Kopf formt. Dies wird der erste Teil der Bildhauerei des Kopfes sein, wo wir nur die RREF-Form machen. Wenn Sie keines der Videos vor diesem gesehen haben , gehen wir zur Benutzeroberfläche und zur grundlegenden Navigation. Das heißt, du bist ein absoluter Anfänger. Ich empfehle Ihnen auf jeden Fall, sich einige der ersten Videos anzusehen , bevor Sie zu diesem Teil kommen. Wenn Sie bereits ein oder zwei Dinge über Blender wissen, können Sie wahrscheinlich dieses Video ansehen. Wenn Sie das Video, in dem wir diese Szenendatei eingerichtet haben, noch einmal nicht gesehen haben, mit den Referenzbildern oder Modellblättern. Du kannst weitermachen und dir das ansehen. Wenn Sie diese Blend-Datei nicht einrichten möchten, können Sie einfach diejenige verwenden, die ich im Ressourcenordner bereitstelle. Es wird kalt, so etwas wie Head Sculpt Unterstrich, Startdatei. Und nur für den Fall, dass Sie von diesem Zeitpunkt an zuschauen und es nicht gesehen haben. Wir werden auch dieses Programm namens pure ref verwenden . Es ist 100% kostenlos, sehr schnell herunterzuladen. Sie müssen es nicht verwenden, aber wenn Sie es herunterladen, können Sie die reine Ref-Datei verwenden , die ich bereitstellen werde. Das wird sich also auch im Ressourcenordner befinden. Und eine coole Sache ist, sobald Sie diese Datei geöffnet haben, die Starterdatei zum Sculpting, und Sie haben auch reine Ref läuft. Sie können einfach zwischen diesen beiden gehen wenn Sie sich die Referenz ansehen müssen, was etwas verwirrend sein wird , da ich zwei Monitore habe. Also schaue ich mir von Zeit zu Zeit meine Referenzen an. Aber du wirst nicht sehen, dass ich das wirklich öffne. Aber wenn Sie keine zwei Monitore haben, können Sie einfach zwischen diesen beiden hin und her gehen. Pausieren Sie das Video und gehen Sie einfach zurück und schauen Sie sich eine Referenz an, ist immer noch eine große Hilfe für Sie. Jetzt wird das Modellblatt nur unser allgemeiner Leitfaden für die Bildhauerei sein , damit wir das Formular erhalten können. Und wenn wir uns mit den echten Details befassen , werden wir uns diese Referenzbilder ansehen. Ich hoffe also, dass das ein bisschen lange Intro für dieses Video war , aber ich musste das nur aus dem Weg schaffen. Springen wir also direkt in diese Starterdatei und lassen Sie uns skulptieren. Was wir tun werden, ist, dass wir den Standardwürfel auswählen und auf der Tastatur auf Löschen klicken. Wir gehen Shift a, wir gehen in ein Netz und fügen eine UV-Kugel hinzu. Und sie fragen sich, warum habe ich es zunächst nicht einfach in die Startdatei aufgenommen? Und das ist nur, um Ihnen zusätzliche Dinge beizubringen , nur für den Fall, dass Sie nicht mit dem Hinzufügen von Objekten zur Szene und dem Löschen von Objekten vertraut sind. UV-Kugel wird viel besser funktionieren, um mit unserer Bildhauerei zu beginnen, besonders für einen Kopf , der aktiv oder ausgewählt ist. Du gehst hier oben zu deinem Bildhauer-Arbeitsplatz. Also klick drauf. Und hier sehen Sie, dass alle Tools eingerichtet sind und für uns entscheiden. Wenn Sie dieses Panel nicht sehen können, können Sie auf der Tastatur T drücken , um es ein- und auszuschalten. Sie sollten auch in der Lage sein, Ihren Radius und Ihre Stärke hier und hier oben unter den Objekteigenschaften zu sehen , Ihren Radius und Ihre Stärke hier und hier oben , diese aktiven Tools und Workspace-Einstellungen standardmäßig diese aktiven Tools und geöffnet werden. Und hier werden wir die verschiedenen Parameter sehen . Ich erwarte, dass Sie zumindest die Grundlagen dessen wissen, was hier in diesem Arbeitsbereich vor sich geht. Bevor wir jetzt mit irgendeiner Bildhauerei beginnen, wollen wir auch auf die Parameter der dynamischen Topologie zurückgreifen . Stellen Sie sicher, dass Sie das kleine Kästchen ankreuzen. Es wird eine Warnung geben , da Topologien dynamisch als Netz gelesen werden. Also fahren Sie fort und klicken Sie auf OK und Sie können unter dynamischer Topologie zum Dropdown-Pfeil gelangen. Öffne das und wir gehen zu unseren Details. Wir wollen keinen Verwandten. Vorerst. Wir wollen eine nette konstante dynamische Topologie. Also werden wir ständig ins Detail gehen. Und der erste Ausgangspunkt, eine Auflösung von 12 wird in Ordnung sein. Wenn Sie ein wenig mit der schlechten Leistung zu kämpfen haben, können Sie sogar auf acht gehen. Denken Sie daran, dass dies in den vorherigen Videos ausführlicher erklärt wird . Aber jetzt, da wir dynamisch formen fügen Sie unsere Topologie für uns hinzu. Der Pinsel, mit dem wir anfangen werden, ist das Schlangenhaken-Werkzeug. Also komm zu deinen Pinseln her und klicke auf das Schlangenhaken-Werkzeug. Es ist der Moment, es ist ein bisschen klein. Also werde ich gehen f. F ist die Tastenkombination, um die Pinselgröße zu vergrößern. So schlimm so sehr. Sie können hierher kommen und den Schieberegler ziehen, wenn Sie möchten. Es ist einfach viel einfacher, die Tastenkombination und eine Zeichenfolge zu verwenden . Wir könnten im Moment mit voller Stärke gehen, weil wir ziemlich drastische Änderungen vornehmen werden . Drücken Sie also einen auf dem Ziffernblock, um in eine andere orthogonale Ansicht zu gelangen. Und Sie sollten sehen, dass die Vorderansicht des Modellblatts einfach die gesamte Kugel dorthin ziehen könnte , wo sich Kugel befindet, und um zu verweisen, gehen Sie schnell zurück, um Ihre Kugel auszulegen, sollte immer noch sein aktiv. Drücken Sie einfach eins, um Ihre Vorderseite oder für die grafische Ansicht zu erhalten. Und dann geh G, Z und bewege es einfach nach oben und ein S zum Skalieren. Also zurück in den Bildhauerarbeitsplatz und die Sphäre, ist das nicht richtig positioniert? Wir haben ein Schlangenhaken-Werkzeug. dynamische Topologie ist deaktiviert, weil wir Bildhausmodus wieder verlassen haben. Machen Sie weiter und klicken Sie einfach noch einmal darauf. Okay, und die Einstellung Nullen sind immer noch gleich. Und wir wollen auch etwas Symmetrie, also wollen wir, dass es auf beiden Seiten gleich ist. Also gehe ich zu unserer Symmetrie runter und wir gehen zum Spiegel und machen es zum X, denn das x ist das rote. Sie können hier oben auf diesem kleinen Gizmo sehen, alles, was wir auf beiden Seiten ändern, wir wollen auf der gegenüberliegenden Seite passieren, auf diesem X werden sie die Vorderseite der Schüssel hier direkt am unten. Und ich klicke darauf und wir werden zu viel nach unten ziehen . Wir werden F gehen und wachsen, um noch größer zu putzen wie dort wieder und ziehen es noch weiter nach unten. Und alles, was wir tun, ist diesen einen Teil der Kugel nach unten zu bringen , um den unteren Teil des Gesichts auszufüllen. Jetzt können wir in Küken ein bisschen füllen, damit wir F gehen können, um es ein wenig zu schrumpfen. Es spielt keine Rolle , auf welcher Seite du es machst , weil es auf dx gespiegelt ist. Oder wir können uns diese Schecks jetzt schnappen und sie einfach langsam so rausziehen. Drücken wir also F3 auf dem Ziffernblock, um nach rechts oder zur grafischen Ansicht zu gelangen. Und wir greifen hier die Vorderseite des Gesichts und ziehen es einfach ein bisschen raus. Sie sich keine Sorgen darüber , dass es den Details entspricht. Es ist nur eine grobe Form, die wir etablieren. So ganz einfach. Und füllen wir hier den Hinterkopf aus. Um das zu tun, müssen wir nur ein wenig zum Bürsten wachsen indem wir F treffen, wachsen, ein bisschen mehr lesen, ein Beckett voraus und langsam, nach und nach und nach und nach. Zieh einfach die Geometrie zurück. Und dann komm her, um es zu unterstützen. Fülle das aus. Und dann können wir es ein wenig schrumpfen , indem wir wieder F treffen es einfach so sehr schrumpfen. Und jetzt können wir anfangen, dieses Volumen der Kugel hierher, den unteren Teil davon, Stück für Stück nach unten zu ziehen dieses Volumen der Kugel hierher, , um den Hals zu bilden. Alles, was wir tun, ist zu klicken und zu ziehen und es füllt diese Topologie automatisch für uns aus. Ziehen Sie es also nach und nach. Fühlen Sie sich frei, die Größe anzupassen, während Sie gehen. Es greift also nicht zu viel oder zu wenig, sondern einfach so etwas. Und von der Seite sieht es ziemlich gut aus. Aber wenn du jetzt nach vorne gehst, kannst du sehen, dass der Hals ziemlich dünn ist. In die Vorderansicht kannst du einfach den unteren Teil greifen und ihn nach und nach herausziehen. Einer auf dem Ziffernblock bringt Sie nach vorne oder zur Grafik. Und wir werden langsam nur das Volumen dieses Halses vor dir heraus bewegen. Ich bringe das ein bisschen F zum Schrumpfen auf. Und das bringt die Unterseite der Schultern nur ein bisschen heraus , wie es tut mir leid. Also frei auf dem Ziffernblock um wieder nach rechts zu gehen. Und alles, was wir an diesem Punkt tun, geht es einfach hin und her und passt das Netz nur leicht an. Wir haben das Schlangenhakenwerkzeug gefragt, wobei die Größe des Pinsels bei Bedarf mit dem F angepasst wird Abkürzung und füllen Sie einfach diesen Raum aus. Sie können sich auch einfach im 3D-Raum bewegen und diese Bits hier einfach ein wenig auf der Schulter ausfüllen . Und du kannst auch einfach an den Hals, den Rücken kommen und das einfach ein bisschen rausmachen. Ziehen Sie diese Geometrie einfach raus. Also ist es nicht zu viel, wir wollen nicht hier drüben kneifen, runden und nur ein bisschen ausziehen. Winzige kleine Anpassungen sind alt , die benötigt werden, und da haben wir sie. Das ist alles, was wir gerade gemacht haben, waren nur ein paar grundlegende Schritte. Aber wir haben jetzt die raue Form des Kopfes, die wirklich grobe Form festgestellt, was wir jetzt tun werden. Tonstreifen Pinsel ist Regel, verfeinert diese raue Form ein wenig mehr, bevor Sie mit dem nächsten Teil fortfahren. Aber Sie können bereits sehen, wie einfach es mit einigen grundlegenden Pinseln ist , die Form des Modells zu entwickeln. Okay, also muss ich schnell etwas erklären während ich einen Teil dieses Videos aufnehme, mein Computer ist abgestürzt und ich habe etwas von der Arbeit verloren, also musste ich ein paar Schritte zurückgehen und einfach korrigieren, was ich getan habe hier mit dem Netz, das winzig etwas anders aussieht, aber es ist immer noch mehr oder weniger dasselbe. Und was ich sagen wollte ist, dass wir hier rüber zu uns gehen werden , Rips Brush. Und ich werde auch schnell erwähnen, dass Sphere gerade hier im Outliner sitzt , als wir es hinzugefügt haben. Klicken Sie also einfach darauf und ziehen Sie es einfach in die Hauptsammlung oben und klicken Sie dann einfach auf den kleinen Pfeil dort , um ihn herunterzulegen. Und jetzt ist es ein bisschen organisierter. Wir verwenden jetzt einen sauberen Pinsel, wie ich schon sagte, um eine Form ein bisschen mehr zu definieren, aber ich möchte etwas ganz schnell erklären , weil ich nicht möchte, dass ihr nur ein Tutorial kopiert. Ich möchte, dass ihr etwas lernt. Wenn Sie also das bereitgestellte Referenzboard für reines Ref-Referenzboard öffnen , werden Sie hier einige Referenzen der Gesichter sehen. Und jetzt das Ding mit Gesichtern, besonders menschlichen Gesichtern, und hier vermissen Anfänger es manchmal wirklich. Und das möchte ich betonen. Ein Modellblatt ist wirklich gut um Sie dazu zu bringen, eine Domänenform des Gesichts zu erstellen. Aber wenn man sich diesen Kopf anschaut, obwohl er vorne und von der Seite gut aussieht. Was ein Modellblatt angeht, es einfach nicht die richtige Tiefe und Struktur , die ein echtes Gesicht hat. Und deshalb ist die Verwendung eines Modellblatts in Verbindung mit einem Referenzboard wirklich wichtig, da menschliche Köpfe nicht nur runde Ullman-Formen sind . Sie haben Täler, sie haben Augenhöhlen und sind als Kieferlinie strukturiert. Bestimmte Teile des Kopfes haben eine Rechtwinkligkeit und das müssen wir wirklich einfangen. Also werden wir dort einfach die grundlegende Einrückung machen. Es ist ziemlich einfach, aber ich möchte, dass ihr das versteht. Also geh einfach zwischen den beiden Akten hin und her. Wir können hineinzoomen, einen Blick auf dich selbst werfen, die mit Konstruktoren vertraut sind. Du verstehst, warum du formst, was du formst und du machst es nicht nur, weil jemand darin das gesagt hat. Das erste, was wir hier angehen werden , ist nur die Augenhöhle hier. Gehen wir also zurück in eine Mischung folgt. Wir haben einen Tonstreifenpinsel, und wenn Sie auf Ihrer Tastatur F drücken, können Sie den Pinsel schrumpfen und den Pinsel etwas kleiner und eine Stärke machen . Lass es uns schaffen, du kannst es bei etwa 0,5 belassen. Wieder einmal kontrolliert Shift f die Stärke, aber nur irgendwo im mittleren Bereich. Und was wir tun werden, ist, dass wir hierher kommen und Kontrolle behalten, weil wir keinen Streifen hinzufügen wollen, wir werden tatsächlich eine Umkehrung machen. Steuerung oder Befehl bewirkt also eine Umkehrung. Und was wir tun werden, ist, dass wir einfach hierher kommen und einfach so etwas abweichen, nur einen kleinen Graben. Und wenn Sie dann die Umschalttaste gedrückt halten und einfach klicken und verwenden, um Pinsel und Shift zu glätten. Halten Sie es fest und glätten Sie diese Oberfläche einfach vorsichtig. Und schon jetzt schauen Sie sich Ihr Referenzboard an und Sie können sehen wovon ich spreche und nicht nur versuchen , ausschließlich von der modalen Form abzuarbeiten, sondern wir wollen die Struktur verstehen. Es wird also einen Blick auf das Tal hier und die Augenhöhle werfen. Und hier sieht man es auch. Eine andere Sache, die Sie hier wahrscheinlich bemerken ist, dass es ein bisschen zu blobby um die Kieferlinie aussieht blobby um die Kieferlinie um das ein wenig in Ordnung bringen zu wollen. Wir werden wieder verwenden, um Tonstreifen zu bürsten. Es ist ausgezeichnet. Setzen Sie eine Art Ding ein, damit wir es ein wenig verkleinern können , indem wir F treffen und eine Stärke ist in Ordnung, wo es ist und wenn es hierher kommt und um eine Linie zu ziehen, und wir werden nur einen einfachen Streifen machen wie das. Also nur ein netter kleiner Streifen da drauf. ist egal zu dick oder zu schwer und dann hebt es sich einfach so an. Wir sehen uns das da drüben. Dann kannst du es nur ein bisschen ausfüllen , wenn du Shift hältst und einfach ein paar Lichter bewegst, umgib ihn einfach. Aber werde dieses Detail nicht los, du fügst es einfach hinzu. Wir wollen diese Definition hier in der Kieferlinie. Ein sehr großer Fehler , den Anfänger oft machen, ist zu viel Rundheit. Und wenn Sie wirklich lernen möchten, diese Gesichtsstrukturen zu betonen diese Gesichtsstrukturen wird ein Referenzboard Ihr bester Freund sein. Habe immer ein offenes Add dazu. Lerne die Strukturen des Gesichts. In der Tat, schauen Sie sich die Vorderseite des Bildes an , Sie werden sehen, ob Sie hineinzoomen, dies ist nicht rund, ist eigentlich eine Struktur, die quadratisch und agil ist. Sie können das auch ein bisschen mehr definieren. komme zu diesem Tool hier drüben, und ich werde es schnell erwähnen, und das nennt man einen Knitterpinsel. Also klick einfach drauf. Und mit diesem müssen wir keine Umkehrung machen, aber wir werden bis zum Nacken hierher kommen. Ich will einfach hier anfangen und wir werden es einfach knicken lassen. Wenn das hier ist, kannst du es ein bisschen stärker machen. Drücken Sie also Shift F und machen Sie es ziemlich stark. Und dann kannst du einfach herumgehen und nur einen kleinen Pass so. Und dann die Umschalttaste nochmal gedrückt halten und einfach ein bisschen glatt machen. Und jetzt haben wir das gerade ein bisschen mehr definiert. Es ist nicht perfekt. Es entwickelt nur eine raue Form wie zurück zu den Tonstreifen. Dies fügt der Wange auch ein bisschen mehr Volumen hinzu, hier nur ein bisschen mehr Volumen. Und dann noch einmal die Umschalttaste gedrückt und nur auf einen kleinen glatten Weg, nur um es zu glätten, aber die Details nicht loszuwerden. Jetzt sieht das Gesicht nicht nur wie ein Element aus, es hat ein bisschen Struktur. Jetzt haben wir das etabliert und im nächsten Video, da wir jetzt eine solide Basis haben, an der wir arbeiten können, werden wir anfangen, diese anfänglichen Gesichtsstrukturen wie Nase, Mund, Augen zu erstellen diese anfänglichen Gesichtsstrukturen wie Nase, , und Schrauben von Eigenschaften , die sich dem stellen, was es ist. Das ist das sehr wichtige, woran ich mich erinnern soll, wenn es um Bildhauerei geht. Wir wollen nicht direkt in die Nase gehen, direkt ins Detail. Dies ist ein sehr großer Fehler, den die Leute machen. Es ist nicht viel wichtiger, die Struktur zu etablieren. Und dann hast du etwas Solides, worauf du aufbauen kannst. Und es wird Sinn ergeben, wenn wir die Nase direkt vorne machen würden, sagen wir zum Beispiel, wir haben gerade eine Extrusion herausgegeben und wir könnten die Nase haben. Wenn wir jetzt große Anpassungen am Gesicht und seiner Form vornehmen wollen , werden wir alle feineren Details zerstören, die wir vorgenommen haben. Das ist eine Sache, die ich euch dazu bringen kann , das zu nehmen, die Referenzen zu verwenden und ein solides Fundament aufzubauen, dann wäre das eine wirklich gute Sache. Ich freue mich darauf, euch im nächsten Video zu sehen. Und denken Sie daran, dass die Blend-Dateien bereitgestellt werden. Also komm direkt da rein, hab dir angeschaut, was ich getan habe und hoffentlich sind sie euch eine große Hilfe. 7. Die Head: Willkommen zu dem Teil , in dem ich euch zeigen werde wie man die Gesichtszüge selbst formen kann. In der vorherigen Lektion haben wir eine grobe Form gemacht. Aber wenn es darum geht, die eigentlichen Gesichtszüge wie Nase, Mund, Ohren zu machen. Wir werden sie zunächst auch vereinfachen und dann auf der einfacheren Form aufbauen. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Dateien gespeichert haben, während Sie gehen. Stellen Sie außerdem sicher, dass die dynamische Topologie weiterhin aktiviert ist wenn Sie jemals in den Bearbeitungsmodus wechseln oder Modus hier oben ändern Dadurch wird die dynamische Topologie automatisch deaktiviert. Also behalte das einfach im Hinterkopf. Du willst immer sicherstellen, dass es hier drüben angekreuzt ist. Noch einmal habe ich meine Screencast-Tasten aktivieren, wenn du mitmachst. Das Werkzeug, das wir verwenden werden , ist immer noch unsere treue Tonstreifenbürste. Es ist der Pinsel, den wir wirklich für die meiste Arbeit verwenden, die wir machen. Wir haben Bildhauerei und ich würde argumentieren, dass wahrscheinlich ein vielseitigerer Pinsel gewünscht wird , den Sie verwenden können. Die Nase ist ein wirklich guter Ausgangspunkt da sie auch ein guter Bezugspunkt ist. Es ist genau in der Mitte des Gesichts. Und sobald Sie das festgestellt haben, ist es viel einfacher, die Augen und die Mundaugen aufzustellen. Also werden wir hier zu diesem Tool gehen, und das nennt man das Bord-Tool. Und im Wesentlichen macht es eine Art wie eine Blase. Drücken Sie also eins, um Ihre orthogonale vordere Ansicht zu leiten. Wenn Sie die Modellform sehen möchten, können Sie Z drücken und zum Drahtmodell wechseln. Und du solltest sehen können, ähm, was wir tun werden, ist, dass wir hier langsam anfangen zu malen. Und man kann nicht wirklich sehen, dass viel passiert. Malen Sie ein wenig und drücken Sie Z und gehen Sie dann solide durch, fing an, einen mutigen Anteil zu machen. Wenn Sie frei gehen und zu Ihrer rechten orthogonalen Ansicht gehen , können Sie sehen, was passiert. Was wir also tun werden, werden wir weiter auf dieser Ausbuchtung aufbauen. Und Sie können hier sehen, dass die Dreiecke ein bisschen groß aussehen , damit sie nicht zu sehr detailliert werden können. Und wenn Sie sich an die vorherige Version erinnern, unter unserer dynamischen Topologie setzen wir die Detaillierung unter unserer dynamischen Topologie auf ein konstantes Detail, was bedeutet, dass es keine Rolle spielt, wo wir uns befinden. Es wird immer die gleiche Größe haben. Kommen wir zur Entschließung. Und im Moment behalten wir es bei 30, was uns ein feineres Netz geben wird. Wenn Sie jetzt malen, können Sie sehen, dass es sich um kleinere Dreiecke handelt. Also lasst uns weiter an dieser kleinen Glühbirne arbeiten. Machen Sie also nur kleine kreisförmige Pässe, gehen Sie nach rechts oder grafisch, nur um zu sehen, wie es aussieht. Und lass uns einfach ein bisschen mehr gehen. Okay, jetzt sieht das richtig aus. Und dann gehen wir zu einem Ort, Ausflüge, Bürsten, und wir werden eine Brücke bauen, die von diesem Vorsprung bis zur Spitze der Bezeichnungen hier bis zu knapp unter den Augendurchschnitten reicht Spitze der Bezeichnungen hier bis zu knapp unter den Augendurchschnitten . Also fangen wir gleich hier unten an und gehen einfach nach oben. Und eine Stärke ist derzeit auf 0,5 eingestellt. Also Shift F, wenn du es anpassen musst und wir werden einfach ein paar schöne sanfte Streifen machen , die so hin und her gehen. Okay. Jetzt werd nicht zu aufgeregt und schichten Sie es einfach nach und nach ein. Sie können also zur richtigen Ansicht gehen. Sie können schon sehen, dass wir da drüben ein bisschen los sind, aber keine allzu große Sache. Also fange ich an, hier oben einfach so eine Brücke zu machen . Stellen Sie sich fast eine kleine V-Struktur vor. Und wenn wir klicken könnten, gehen Sie zurück zu unserer Modalform. Wie Sie sich aus dem früheren Teil erinnern, haben wir uns unser reines Ref, Referenzboard angeschaut. Schauen wir uns den Nasenrücken hier an und Sie können sehen, dass er quadratischer nach unten schaut, es ist tatsächlich da. Dieser Teil an der Vorderseite ist also etwas flacher. Zeigen Sie dies wahrscheinlich, indem Sie ein bisschen näher an eine Vorderansicht zoomen . Man sieht, dass dieser Bereich hier fast wie ein flaches Flugzeug ist. Sie könnten diese also fast mehr in Ebenen zerlegen , als es sich tatsächlich eine perfekt abgerundete oder gedumpte Oberfläche handelt oder, oder eine gekrümmte Oberfläche fast wie eine Kante sagen kann. Und genau das wollen wir im Hinterkopf behalten. Also bekommen wir keine Wohnung, langweilig aussehend weiß, dass wir diese detaillierte Luft wollen. Es ist sehr wichtig, aber wir wollen diese Schärfe nicht übertreiben, sonst sieht sie zu stilisiert und extrem realistisch aus, was wir in einer realistischen Referenz sehen. wir also zur richtigen orthogonalen Ansicht zurückkehren, können wir sehen, dass das viel besser passt, wenn Sie sich anpassen müssen . Sie können einfach zum gepackten Pinsel gehen und entscheiden, indem Sie F drücken und nehmen Sie einfach die kleinen Anpassungen nach Bedarf vor. Aber hier drüben wollen wir nur das ursprüngliche Design etablieren. Wir sind nicht daran interessiert, feine Details zu machen. Baue immer die erste Idee auf. Und Sie können die Umschalttaste drücken, also die Umschalttaste gedrückt halten und einfach leicht glätten, indem Sie klicken. Und das sieht schon gut aus. Aber was es ist, aber wir müssen noch ein paar Details hinzufügen. Kommen wir zurück zu unserem Bord-Tool und wir werden F treffen, um es viel kleiner zu verkleinern. Und wenn es hier kommt, um uns zu entscheiden und wir machen eine kleine Schüssel wie diese. Nicht zu viel. Und du solltest auf der Außenseite sehen. Alles klar, und wir werden es ein bisschen mehr am Rand definieren , indem wir zu unserem Knitterpinsel kommen. Also komm, um Pinsel zu verringern. Du kannst die Stärke senken. Also Shift F, bringe diese Stärke einfach ein wenig auf einen Knitterpinsel. Und wir werden zu einer dynamischen Topologie kommen und ihr eine Auflösung von 45 geben. Und wir werden etwas mehr mutig reinkommen wir hier gemacht haben und nur ein paar Pässe machen. Wir haben diese Knitterbürste oder nur eine kleine Falte, die hierher kommt und dann die Verschiebung halten, bewegen Sie sich einfach so herum. Jetzt ist es ein bisschen definierter, hält immer noch die Verschiebung, macht hier am Ende nur ein paar kleine Glättungsdurchgänge hier am Ende nur ein paar kleine Glättungsdurchgänge vermischt hier die Nasenspitze in die Brücke. Wir wollen es nicht überall zu sehr abflachen, also achten Sie einfach darauf. Gehen Sie noch einmal zu Ihrer Referenz zurück schauen Sie sich diese an. Und Sie können hier sehen, dass diese Glühbirne hier viel glatter ist als der Brückenteil hier , der ein bisschen mehr eine Kante dafür ist. Stellen Sie also sicher, dass Sie das genau einmischen, wir möchten dieses Detail nicht verlieren. Es ist auch ein bisschen mehr eine definierte Kante und eine Nasenspitze. Ich weiß nicht, ob du das siehst oder nicht. Aber vielleicht sieht man es hier ein bisschen besser. Versuchen wir also, das hier in die Form zu integrieren. Aber wenn wir an die Front kommen, gehen wir zu unseren Klassenfahrten und machen einfach ein wenig nach vorn, um das ein bisschen mehr zu definieren, Shift zu halten und es einfach viel glatter zu machen. Nun, bevor wir noch mehr Tonstreifen hinzufügen, naja, Lasst uns schnell den Pinsel greifen und einfach eine Seitenkorrektur vornehmen. Drücken Sie also frei, um in die richtige orthogonale Ansicht zu gehen, zurück ins Dereferenzboard und einen Blick auf die Seitenansicht der Leugner zu werfen. Und wir können sehen, dass an einem Grund des Tinnitus eine kleine bauchige Form stattfindet . Du hast die Hauptknolle der Nase und sie hat einen kleinen Vorsprung, sie kommt heraus. Aber wenn man sich al gut anschaut, sitzt man ein bisschen zu vorwärts. Also müssen wir den Pinsel aktiviert greifen. Wir werden F treffen, um ziemlich groß zu werden. Und wir werden diese Topologie nur ein bisschen so zurückverschieben , nur nach und nach und verschieben sie einfach zurück. Und wir werden es auch ein wenig schrumpfen und die Glühbirne oben ein bisschen definierter machen, versuchen Sie, sie mit unserer Referenz abzugleichen. Und dann reden wir einfach oft über die hier unten, stecken es einfach ein, um es ein bisschen zu schärfen. Und weil sie hier gerade unter Schuldenvorsprung stehen, ist es mutig. Dort werden wir die ganze Nase haben. Ziehen Sie diesen Teil also einfach ein bisschen nach unten. Schauen Sie sich Ihre Referenzen an. Raten Sie nicht einfach , was Sie tun. Schau dir einfach die Form und versuche sie so gut du kannst anzupassen. Wir müssen Werkzeug schnappen, nur kleine Anpassungen, also alles, was Sie brauchen , okay, also sehen wir uns das viel besser an. Ich hebe das einfach an. Also lasst uns das Nasenloch machen. Was wir also tun werden, ist, dass wir zu unserem Bord-Tool gehen . Wir drücken F, um den Pinsel zu schrumpfen und wir werden die Kontrolle oder den Befehl behalten . Und das wird es uns ermöglichen, diesen Flug umzukehren. Und lasst uns einfach die Stärke bis zu eins erhöhen . Und lassen Sie uns einfach die Luft für den Lärm halten. Also die Kontrolle halten. Und jetzt haben wir diesen Setup-Leitfaden für Ihre richtige Ansicht. Und du kannst sagen, dass das übereinstimmen sollte. Jetzt sehen wir unsere Referenz besser aus und das sieht viel genauer aus. Ich denke, ich denke, ich habe genug Zeit mit diesem allgemeinen Design des Geräusches verbracht . Wir werden es definitiv etwas später polieren, aber wir etablieren gerade Domain-Features Haare. Jetzt, da wir unsere Nase haben, haben wir einen guten Bezugspunkt. Es passt gut zu unserem Modellblatt und unseren Referenzen. Fangen wir mit dem Mund an. Und der Mund ist meiner Meinung nach etwas einfacher. Also gehen wir zu unserer Knitterbürste. Ich werde F treffen und es viel kleiner machen, aber wir wollen sicherstellen, dass die Stärke auf diesem Faltenpinsel schön und hoch ist . Und du kannst Z go Wireframe drücken und du kannst sehen was für ein Malthus ist und lass uns einfach eine Falte machen. Wenn es zu stark ist, ist sie weniger als es. Ich mache nur ein bisschen verrückt wie das, was ein Mund ist. Wir wollen nicht zu viel lächeln. Wir versuchen hier nicht, Emotionen zu bekommen, sondern machen nur eine schöne, einfache Falte , in der unsere Referenzen richtig gesehen wurden. Und du kannst sehen, dass das ungefähr richtig aussieht. Aber wir müssen eine Lippe schaffen. So wie wir das machen, gehen wir zu einem Place-Strip-Pinsel. Und wir wollen nicht nach vorne schauen. Wir wollen fast ein bisschen nach oben schauen , wenn ein erwachsener Pinsel durch einen Schlag auf F. Und lasst uns diese Stärke ein wenig verringern. Und wir werden die Schicht halten. Und wir werden nur ein paar Glättungspässe machen , nur um diese abzuflachen. Und wir werden jetzt nach unten schauen. Und in einem Winkel von etwa 45, wenn wir auf diese Ecke schauen, werden wir sie einfach etwas abflachen. Aber im Moment sehen Ellipsen einfach zu flach aus. Haben wir es geglättet? Wir können ein paar Tonstreifen hinzufügen. Also nur sanfte kleine Pässe, Pässe ohne Tonstreifen Pinsel und wir wollen nicht zu flach werden. Wir wollen es fast wie ein bisschen m machen. Stellen Sie sich also wie ein N vor, weil so hoch und runter, fast wie ein Schnurrbart. Und wie immer Sie dies tun, können Sie innehalten, wenn Sie sich Referenzen ansehen müssen. Referenzen sind sehr wichtig. Das ist eine Sache, die ich weiter betonen möchte, oder? Sehen Sie, wie die Oberflächen der Lippe aussehen und wie sie ineinander falten. Sie glätten es weiterhin ein wenig. Füge noch ein paar Streifen und komm hier runter, füge noch ein paar Streifen hinzu. Und wenn nötig, kannst du den gepackten Pinsel holen, F drücken, um ihn zu züchten, und du kannst das ein wenig herausziehen. Aber was müssen wir tun, wenn Sie den Mundwinkel greifen und ihn auch ein wenig zurückstecken, nur diese kleine Anpassung vornehmen diese Ecke nach unten bringen. Und Sie können sehen, wie sich die Form hier zu bilden beginnt diese Lippe nur ein bisschen herausbringt. Und ich schaue mir meine Referenzen an während ich das auf meinem anderen Monitor mache, jeder Typ und du solltest hier fast wie eine dreieckige Form sehen , aber eine andere Lippe sollte hier ein bisschen herunterfallen. Es sollte nicht zu bolus oder flach sein. Und dieser hier sollte etwas abgerundeter und nicht so abgewinkelt sein wie die Oberlippe. Und das ist definitiv etwas, das Sie bemerken werden , wenn Sie sich viele Referenzbilder von Lippen nach vorne ansehen viele Referenzbilder von und nur noch einmal den Faltenpinsel greifen, um F zu drücken schrumpfe es. Und das macht hier nur eine Falte, nur um zu definieren, dass die Stärke etwas mehr erhöht wird. Wie kleine Pässe, übertreibe es nicht, verschiebe und glätte es ein wenig. Also füge dieser Lippe nur ein bisschen mehr Definition hinzu, jetzt ist sie keineswegs perfekt. Aber du kannst schon sehen , wo wir damit hingehen, okay. Ich möchte nur ein paar Korrekturen vornehmen. Ich muss wissen, dass es nur ein paar kleine sind, die Pinsel greifen und hineinzoomen können. Und bringen wir einfach diesen unteren Teil der Nase mit. Bring es einfach zur Sprache. Nur ein bisschen mehr. Schnapp dir das, bring es rein und nimm einfach den Tipp bei der Glühbirne nach unten, nur winzige kleine Anpassungen. noch einmal einen Blick auf Ihre Referenzen, während Sie dies tun. Aber wir wollen hier nicht spucken, um zu breit zu sein. Wenn es weiter zur Spitze hinausgeht, beugt es sich mehr aus und wenn es wieder ins Gesicht kommt, wird es mehr angezeigt. Wir wollen nicht, dass es sich um zwei Streifen handelt, um nur einen Blick auf Ihre Referenzbilder zu werfen und Sie werden sehen, was ich meine. Das sieht also viel besser aus. Wir definieren etwas später etwas zu gestalten. Aber jetzt haben wir den Mund und die Nase ziemlich etabliert, zumindest eine raue Form. Was wir jetzt tun werden, ist die Ohren zu machen und nur um den Bereich zu finden , den die Augen jetzt setzen werden , werde ich einen Zeitrafferstempel machen. Mit anderen Worten, ich werde es nur ein bisschen beschleunigen, aber ich schreibe jetzt, was ich mache. Und wir werden genau dieselben Tools und Techniken verwenden . Und wenn Sie bisher Nase und Mund machen konnten , können Sie Dinge rezitieren die ich im Zeitraffer tun werde, weil sie im Vergleich zu Nase und Mund wirklich einfach sind. Also hast du an dieser Stelle irgendwie den schwierigen Teil gemacht. Ich werde hauptsächlich den Tonstreifenpinsel benutzen , um loszulegen. Wir haben eine kleinere Größe und ungefähr eine mittlere Stärke. also die Tone zum Putzen verwende, füge ich den Wangenknochen etwas mehr Definition hinzu , indem Exkursionen hinzufüge und sie dann glätte. Glätten Sie das Werkzeug mit den gleichen Tonstreifen, bürsten Sie und halten Sie die Kontrolle für das Inverse. Ich werde nur ein wenig das Auge weghalten , wo es später sagen wird Wir werden die Augenlider im nächsten Teil machen, aber wir versuchen nur, den Strukturtag ein bisschen mehr zu definieren . Und ich schaue mir meine Referenzbilder an , während ich das mache. Und das gleiche mit dem, ich würde nur auf die oberen Brotaugenbrauen starren und sie nur ein bisschen mehr definieren, während der Tonstreifenpinsel die oberen Brotaugenbrauen starren und sie nur ein bisschen mehr definieren, während sie nur ein bisschen mehr definieren zu meinen Referenzbildern hin und her ging zu meinen Referenzbildern hin und her um sicherzustellen, dass alles in Ordnung aussieht. Jetzt sind diese Bearbeitungen sehr gering bis nur wenig Details. Bereiche verschärfen, die ein bisschen mehr Fleischigkeit für sie benötigen ein bisschen mehr Fleischigkeit für sie und den Überschuss an Masse beseitigen. Wie zum Beispiel hier können Sie sehen, dass ich diese Wangenknochen nur ein bisschen mehr definiere diese Wangenknochen nur ein bisschen mehr und diesen Wangen ein bisschen mehr Volumen gebe und Interesse daran gibt, die Freude unten zu finden nur den Ort benutzen, an dem die Truppen sie gebürstet haben, und das glatte Werkzeug hier sieht man, dass insbesondere das Kinn ein bisschen zu bauchige Dienste ist , die es auch dort draußen abflachen. Okay. Jetzt, wo wir die Augenpartie eingerichtet haben, ist das, was wir getan haben, ein bisschen definierter und die Wangen hier nur ein wenig erweitert , um sie ein wenig voranzubringen. Wieder einmal alt der Abstand auf den Referenzbildern. Also stellen wir sicher, dass wir mit den Referenzen korrekt sind. Was wir jetzt tun werden, ist das Ohr zu machen. Aber mit dem Ohr werden wir nicht sehr realistisch werden, wenn es das nur viel einfacher macht, fast ein bisschen stilisierter. Also gehen wir nach rechts oder grafisch, indem wir drei auf dem Nummernblock drücken. Sie können Z und N go Wireframe drücken und den Pinsel schrumpfen. Derzeit habe ich die dynamische Topologie auf 30 und 12 eingestellt , um diese große und was du tun wirst, sie wird anfangen zu malen nur damit du weißt, wo du anfangen musst. Und sobald du es anfängst, kannst du C treffen und solide werden. Und wir zeichnen diese Art von fast wie ein Fragezeichen in einem Blickwinkel. Du kannst die Stärke erhöhen und wir werden einfach weitermachen. Und dann gehen wir zu unserer Vorderansicht indem wir einen auf einem Ziffernblock treffen. Und wir können sehen, wo wir das haben wollen , damit es noch nicht genug ist. Also werden wir uns einfach weiter aufbauen. Sie können die Stärke so stark erhöhen, wie Sie benötigen. verlängern wir nur. Okay, du kannst sehen , was hier passiert. Und im Moment sieht es wirklich schlecht aus, aber wir holen nur das Ohr raus und gehen zurück in die Vorderansicht und Sie sollten anfangen, es wachsen zu sehen. Eine Sache, die Sie tun können, um die Dinge zu beschleunigen, ist das Schlangenhakenwerkzeug zu holen, ein wenig zu bürsten und aus Ihrer Vorderansicht, ziehen Sie einfach an, das Ohr ein wenig herauszuziehen. Aber sei vorsichtig, ich will es nicht übertreiben. Stellt sicher, dass der Pinsel klein genug ist, damit Sie nicht mit ihm kackeln, aber wir bringen diese Masse nur heraus und machen uns keine Sorgen, wenn es zuerst durcheinander aussieht. Wir versuchen nur, die ursprüngliche Form zu etablieren. Also das alles oben. Bring es einfach mit. Ich bin nicht zwischen Vorder- und Seitenansicht hin und her gegangen. Und bringen Sie einfach das ganze Backup das Ohr, stecken Sie es einfach ein und Sie können sehen, wie wir nur diese beiden einfachen Pinsel verwenden , um unsere Luft zu machen Wir können diese Haut hinter dem Ohr sprechen , nur um sie wieder zu definieren a ein bisschen mehr. Und lass uns rausziehen. Und damit können Sie so viel Zeit verbringen, wie Sie möchten. Aber ich werde dieses Ohr sehr einfach halten. Wir werden keines der komplexen kleinen Merkmale im Ohr machen kleinen Merkmale im , weil die Haare es sowieso bedecken werden. Aber wir halten es einfach ganz einfach. Verschiebung halten. Ich verschiebe es nur ein bisschen. Ja. Treppe ist zu rauer Notaufnahme wird es im nächsten Video immer ein bisschen mehr verfeinern , aber so einfach Epochen. Ich meine, das musste ich nicht mal Zeitraffer machen. Ich habe mir nur ein paar Minuten gedauert. Aber das sind ziemlich viele Funktionen, die erledigt wurden. Was wir im nächsten Video machen werden ist, dass wir es ein wenig aufpolieren werden, aber wir sind 90% des Weges dorthin. Und eine andere Sache, die Sie tun können, ist, wenn Sie sich wohl fühlen und das Gefühl haben , dass Sie Größe der erfundenen Topologie bestimmen müssen. Sie können einfach zur dynamischen Topologie hierher kommen und sanft schattieren. Und der Grund, warum ich das von Anfang an nicht aktiviert hatte, ist gerade, wenn du anfängst. Ich möchte, dass ihr das kleine Dreieck sehen könnt , damit ihr wisst, dass du nicht zu viel von einer dichten Geometrie oder zu groß von einer Geometrie hast , es kann ein bisschen schwer sein zu messen, wann du es getan die glatte Schattierung auf jedem Kann es nicht sehen. Ein paar Polygone, aus denen Ihr Netz besteht. Aber wenn irgendetwas verwirrend war, schauen Sie sich an, um Mischdateien bereitzustellen . Ich habe all das Zeug in den Ressourcen, damit du es öffnen kannst. Du siehst genau, was ich getan habe. Sehr einfache Techniken und Tools. Nichts, was ich in den Zeitraffern benutzt habe , ist etwas anderes, was ich euch nicht gezeigt habe, wie es geht. Ich freue mich darauf, Sie im nächsten Teil begrüßen und danke, dass Sie zuschauen. 8. Der Kopf: In einem vorherigen Teil konnten wir einige unserer Funktionen zu unserer Formengestaltung hinzufügen . Und was wir jetzt machen werden, ist das Polieren, wo wir es richtig gut aussehen lassen. Und Regeln werden die Augen und die Augenlider hinzufügen . Und der Grund, warum ich beschlossen habe, sie im vorherigen Teil nicht mit den Gesichtszügen hinzuzufügen , ist dass ich das Gefühl habe, dass sie ein bisschen mehr Details und Aufmerksamkeit und jemand aufbessern müssen ein bisschen mehr Details und Aufmerksamkeit und andere Funktionen. Also werde ich es einfach schön und langsam annehmen und euch erklären, wie Sie sie herstellen können, stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Referenzbilder griffbereit haben. Und lass uns anfangen. Also werden wir hier einfach schnell zu unserem Layout zurückkehren. Klicken Sie also hier oben auf die Registerkarte Layout. Wir gehen Shift a und wir werden ins Netz gehen. Und die Option, die wir wählen werden , ist die UV-Kugel. Ende dieser UV-Kugel aktiv, Sie können mit der rechten Maustaste klicken und einfach auf die Option „Schattierungen verschieben“ klicken und es hat eine schöne glatte Ansichtsfensterschattierung. Wir werden jetzt S skalieren und das einfach auf etwa hier reduzieren. Wir gehen G, um uns zu bewegen und in Y um diese Bewegung auf die Y-Achse zu beschränken und vorwärts zu bewegen. Und dann werden wir auf einem Ziffernblock frei drücken , um in eine orthogonale Ansicht zu gelangen. Und wir gehen G und wir bringen es einfach hierher. Und dann eine auf dem Ziffernblock , um in die Vorderansicht zu gehen. Und wir gehen g x und bewegen es entlang der x. Jetzt müssen wir unsere vertrauenswürdigen Referenzbilder öffnen . Wieder einmal wird das reine Ref-Referenzboard im Ressourcenordner bereitgestellt. Und schauen wir uns die Augen an. Wir können sehen, wo wir platzieren müssen. Beachten Sie die Skala der Augen ist wichtig. Wir wollen sie nicht zu klein machen und wir wollen sie nicht zu groß machen , es sei denn, wir stilisieren einen Charakter, der vielleicht etwas ist, das Sie tun möchten. Wir streben hier einen realistischeren Blick. Eine Größe von ungefähr so viel ist also in Ordnung. Und was wir dann tun werden, wenn wir die Größe haben, es herausfinden, ist, dass wir direkt in unsere grafische Ansicht gehen und das einfach zurückbewegen. Sie können auch einfach G treffen und warum es einfacher geht. Und wir werden es dort hineinbringen , zurück nach vorne. Und genau dort muss es sein. Jetzt müssen wir das widerspiegeln. Ich wähle hier das Ich gehe zu diesem Tab, das sind deine Modifikatoren. Wir geben diesem einen Modifikator größer und fügen einen Modifikator hinzu. Und lass uns gehen, gib ihm einen Spiegel. Und was wir tun können, ist auf diese kleine Pipette zu klicken und wir wählen ein Referenzobjekt aus. Wählen wir den Kopf aus. Jetzt. Es wird die Augen exakt parallel zueinander auf der X-Achse platzieren. Wählen wir unser Modell noch einmal und gehen wir einfach zurück in unseren Bildhauerarbeitsbereich. Und Sie müssen sicherstellen, dass die dynamische Topologie dies nicht kann. Es wird dir noch am selben Morgen geben und es wird gehen, Okay, lass uns zu unserer Tonstreifenbürste gehen. Und was wir tun werden, ist, wenn Sie in eine vordere orthogonale Ansicht gehen und wir die Kontrolle oder den Befehl halten, und wir werden nur etwas von dem überschüssigen Material vor dem Auge entfernen . Sie können dann die Umschalttaste gedrückt halten und einfach jede dieser groben Bearbeitungen glätten . Und jetzt sollte es etwas offener sein. Dann komm hier in die Ecke und halte die Kontrolle gedrückt und mache einfach ein bisschen ein bisschen Divot dort. Halten Sie die Kontrolle, um eine Umkehrung der Tonstreifen zu machen. Haben Sie jetzt Schulden? Und was Sie tun werden, ist, dass Sie die Tonstreifenbürste schrumpfen indem Sie F schlagen und ihn schrumpfen. Aber du wirst Shift F gehen und du kannst auf alte Weise zu eins zur Stärke wachsen. Und wenn es in den Augenwinkel kommt und wir anfangen so ein paar Tonstreifen hinzuzufügen. Jetzt brauchen wir ein bisschen mehr Geometrie, mit der wir arbeiten können. Gehen wir also zu unserer dynamischen Typologie und lassen Sie uns in diesem Fall die Auflösung 50 treffen. Und jetzt lasst uns das nochmal machen. Klicken und ziehen und fügen Sie einen Tonstreifen hinzu, wie ein halbes Element. Und dann kommen wir her und machen das Gleiche. Ein Durchgang und wächst dann ein wenig zu putzen und dann nur noch einen Durchgang. So. Wir kommen dann näher an das Auge und dann mehr Abwärtswinkel. Wir werden den Pinsel ein wenig schrumpfen. Jetzt werden wir hier einen Tonstreifen entlang dieses Grat hinzufügen . Geh einfach ein paar Pässe und füge ein paar Tonstreifen hinzu. Das gefällt mir. Du siehst, dass wir gerade dieses Augenlid definieren. Und dann kommen wir an die Ecke und machen es einfach ein bisschen wie ein Augenlid da drüben. Wir können jetzt die Umschalttaste halten und auch hier einfach einen leichten, sanften Pass machen . Glätte es einfach aus, während du die Schicht hältst. Ich kann sehen, was ich bereits zwei untere Augenlider habe. Und lasst uns das Gleiche hier oben machen, wir werden in Schichten festhalten, die hier drüben beginnen, und das werden wir einfach schon glätten. Wir haben unser grundlegendes Augenlid, kein Werkzeug, das wir jetzt verwenden werden, ist nur unser Bordwerkzeug. Und wir werden einfach hier reinkommen. Wir werden sicherstellen, dass es schön klein ist. Stellen Sie sicher, dass Stärke bis zu eins ist und wir werden einfach herumfahren und nur im Flug, das Augenlid nur ein bisschen so. Arbeiten Sie uns nach unten und schauen Sie sich Ihre Referenzbilder an. Jetzt werden wir diese 100% nicht detailliert von all den kleinen Falten und allem machen , aber wir versuchen nur, dieses Augenlidgefühl hier zu erreichen , und das sieht jetzt ziemlich cool aus. dass wir zwei allgemeine Formen haben. Habe ich festgestellt, dass wir zu unserer dynamischen Topologie gehen können und dieses Mal werden wir die Details auf Verwandte ändern . Je näher wir der feineren dynamischen Topologie kommen , wird es sein. So können wir glattere, detailliertere Oberflächen haben. Also fangen wir hier an, einfach weitermachen, lass uns dafür den Tonstreifenpinsel benutzen. Lasst uns die Kraft verringern und wir werden einfach so einen sanften Pass machen . Jetzt, halte einfach und verschiebt es, bewege es raus. Jetzt sieht man, dass das viel weniger jaggedy aussieht als zuvor. Und mach das Gleiche unten. Nur ein Passahfest. Und dann halten Sie die Verschiebung und machen Sie einfach einen schönen sanften Pass. Also habe ich in wenigen Minuten die Augenlider hier gemacht und ein paar kleine Anpassungen vorgenommen. Es geht jetzt nur darum, die Oberfläche zu polieren. Sie werden dir ein paar Tipps geben und wie du das machen kannst. Gehen wir also zur Tonstreifenbürste und was du tun wirst, du wirst die Tonstreifenbürste auf sehr geringe Stärke reduzieren. Sie werden zu Ihren relativen Details zurückkommen. Unter der dynamischen Topologie und änderte sie in konstantes Detail. Wenn Sie jetzt Z drücken und Drahtgitter ausführen und feststellen werden , dass der größte Teil Ihrer Topologie nicht so dicht ist, aber sie hat begonnen, einige der detaillierten Teile wie die Augenlider zu umgehen . Es wird sehr dicht, weil wir das relative Detail verwenden. Wir sind also immer näher gekommen und es hat dynamisch mehr Topologie hinzugefügt . Was Sie also tun können, ist mit einer festgelegten Auflösung. Wenn wir also irgendwo klicken, können Sie im Moment sehen, dass die Konstante auf 50 eingestellt ist. Also lasst uns diese Eigenschaft bauen. Was Sie tun möchten, ist etwas zu finden , von dem Sie denken, dass es ein gutes Dazwischen ist. Fruchtig scheint gut zu sein. Also wirst du einfach leichte kleine Pässe machen die Form des Kopfes verfeinern. Sie müssen sich Ihre Referenzen wirklich ansehen, in Ihre Mischdatei zurückkehren und dann die Oberflächen glätten. Es macht nur ein wenig Passwörter die Tonstreifen, um Volumen dort hinzuzufügen, wo es benötigt wird. Dies ist also so ziemlich nur eine Sache, wenn Sie Volumen hinzufügen und Volumen aufnehmen und Oberflächen glätten. Und das ist etwas , das Sie ganz einfach machen können , ohne sich ein Schritt-für-Schritt-Tutorial ansehen zu müssen. Was ich jetzt machen werde, ist, dass ich diesen Teil nur im Zeitraffer machen werde, aber ich werde nur einige grundlegende Dinge erklären , während ich das mache. Aber so ziemlich viel sind wir an dieser Stelle mit unserem Charakter fertig. Es liegt wirklich an dir, wie sehr du die Dinge glätten willst. Wie viel willst du Dinge polieren und die Qualität der Formenform entwickeln? Jetzt fange ich mit den Details auf dem Hinterkopf an. Ich habe das Gefühl, dass eine Lautstärke nur ein bisschen erweitert werden muss. Es fühlt sich ein bisschen zu flach an. Und auch der Nacken fühlte sich etwas flach an. Wenn ich mir ein paar Referenzen anschaute, habe ich versucht, die Strukturen, die Muskel- und Sehnenstrukturen hast du im Nacken gesehen? Und ich war nur ein paar einfache Streifen , die abgelegt und geglättet werden. Und das Gleiche hier an der Front. Ich versuche hier nicht wirklich Schlüsselbeine zu machen, sondern bringe diese Truhe nur ein bisschen mehr raus. Ich habe hier auch gerade eine schnelle Korrektur am Kiefer gemacht. Ich hatte das Gefühl, dass es nur ein bisschen mehr hervorgehoben werden musste , besonders um die Ecken. Es war ein bisschen flach, also nur ein paar leichte Tonstreifen und ein leichtes glattes. Und dann habe ich ein paar Korrekturen an der Nase vorgenommen. Wenn Sie nun Details auf einer Nase definieren möchten, stellen Sie sicher, dass Sie einige Referenzbilder einer Nase haben. Die Nase ist tendenziell eine dieser komplizierteren Strukturen. Es geht also nicht nur darum , dass ich dir zeige, lege einen Streifen hier hin, lege einen Streifen dorthin. Du musst wirklich die Anatomie der Nase studieren. Und es sind viele komplizierte kleine Strukturen darunter, die ihm eine einzigartige Art von Formen verleihen , und verschiedene Menschen werden dies auf andere Weise hervorheben lassen. Ebenso wird der Mund eines dieser Dinge sein. Wir müssen uns auch einige Referenzen ansehen. Aber in diesem Fall habe ich nur meine Faltenbürste benutzt , um einige der Bereiche im Mund zu straffen . Und ich verwende nur den reibungslosen Prozess, der mit der Säuberung verbunden ist, wo es sich um Jagdy-Bereiche handelt, und auch nur eine Tonstreifenbürste wurde verwendet, wenn ich an bestimmten Stellen etwas mehr Volumen machen musste. Die Graph-Pinsel sind auch sehr praktisch, wenn Sie nur Dinge herumschieben möchten. In diesem Fall bin ich dem ins Ohr gegangen und habe gerade jemanden Topologie verschoben um sie ein wenig zu korrigieren. Denken Sie jetzt daran, dass das Ohr nicht so sehr gesehen wird, also machen Sie sich keine Sorgen darüber. Ich habe dann auch einfach weitergemacht, um die Form an der Basis ein wenig zu korrigieren. Und dieser Teil ist nicht wirklich etwas, was man in dem Maße tun muss, in dem ich es getan habe. Ich schärfe das einfach ganz unten ein bisschen. Ich habe nur den einfachen Greifpinsel benutzt und den Kunden nach und nach nach unten gezogen, nur um die Kante dort zu schärfen und sie so zu definieren, dass ich das Gefühl hatte, etwas attraktiver aussah zu formen. Aber insgesamt sind die Dinge, die ich hier mache nur ein wenig pikelige Dinge , die Sie nicht im gleichen Ausmaß gehen müssen , ist zu versuchen, einige der wichtigsten Dinge zu üben und zur Genitalsache zu kommen . dass du versuchst zu formen. Jetzt gehe ich an dieser Stelle nicht zu viel weiter. Ich werde den Zeitraffer beenden und nur um etwas fertig zu machen. Schließlich, nach einer ganzen Reihe von Polier - und Raffinierkanten mit genau den gleichen grundlegenden Werkzeugen , die ich Ihnen gezeigt habe. Dies ist das Ergebnis und es kann definitiv noch mehr poliert und noch weiter geschoben werden. Aber das ist soweit ich es nehme und ich fordere euch heraus, sich auch selbst zu drängen. Es geht nicht darum, dich dazu zu bringen, genau dasselbe zu machen , was ich auf genau das gleiche Niveau gebracht habe. Ich versuche dich dazu zu bringen, die Grundprinzipien zu lernen , sie anzuwenden. Recherchieren Sie, schauen Sie sich die Referenzbilder an und sehen Sie, wie gut Sie das Ding aussehen lassen können , das Sie formen möchten. In. Im nächsten Teil werden wir ein paar Grundhaare mit Kurven hinzufügen . In Blender. Wir werden nicht zwei Haare formen, aber das ist eine wirklich gute Arbeitsweise und es passt sehr gut zum Al Sculpting Style. Was auch immer Sie bisher getan haben, speichern Sie es unbedingt. Und wenn Sie mit der Bildhauerei nicht so weit gekommen sind, werde ich die Blendfiles bereitstellen, wie wir es gerade gemacht haben. Schauen Sie sich das auf jeden Fall in den Ressourcen an. Und herzlichen Glückwunsch, dass Sie es viel weniger gemacht haben, besonders wenn Sie neu sind. Und das war eine große Herausforderung für dich. Herzlichen Glückwunsch. Es ist wirklich gut , dass du es versuchst. 9. Haare mit Kurven: In diesem Teil zeige ich euch, wie man Kurven benutzt, um ein paar einfache Haare zu machen. Jetzt zeige ich dir, wie du Kurven hinzufügst und wie du sie bearbeiten kannst. Aber im Gesamtprozess werde ich Zeitraffer machen und ein paar grundlegende Dinge erklären, aber an diesem Punkt könnt ihr anfangen, es dir zu eigen zu machen und du musst nicht alle kleinen Schritte befolgen. Ich erkläre, was du wissen musst und dann zeige ich dir, wie ich es gemacht habe. Es stellt nur sicher, dass die Augen, die wir hinzugefügt haben, denken Sie daran, dass wir in einer Kugel hinzugefügt haben, Sie können einfach darauf klicken und es einfach in die Hauptsammlung ziehen . Ich sollte, sollte da sein. Ich habe die Referenzen deaktiviert. Das müssen wir nicht sehen. Und was wir jetzt tun werden, ist unsere Splines hinzuzufügen. Wir gehen Shift a gehen hier zu diesem Ding namens Kurven. Ich gehe hin und wir werden einen Pfad bekommen , um einen Pfad hinzuzufügen. Und wir gehen G und bewegen es einfach zur Seite, egal wohin du es bewegst, einfach G und bewege es rüber und gehe dann wieder Shift a, gehe zu deinen Kurven und füge einen Kreis hinzu. Und du kannst G gehen und es hier hochbringen. Und du wirst auf diesen Pfad klicken. Sie gehen zu Ihren Objektdateneigenschaften für die Kurven hier drüben und scrollen nicht zur Option „Abschrägung “ hier unter der Geometrie und ändern sie in Objekt. Klicke auf die kleine Pipette und das Objekt wird diese Kugel sein. Was jetzt im Wesentlichen passiert, ist dieser Weg dieses Objekt hier nimmt, es ist ein zweidimensionaler Kreis und es extrudiert es nur über die Länge von sich selbst. Wenn wir diesen Kreis jedoch hierher nehmen, wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln , drücken Sie einfach die Tabulatortaste aktiv. Gehe zu deiner orthogonalen Ansicht nach oben , indem du auf einer Reihe von Pat auf sieben klickst. Und Sie können diesen Teil einfach hier auswählen und dann G gehen und ihn einfach einziehen, um eine Form zu erstellen. Und jetzt kannst du sehen , was passiert. Schuldenform wird dort drüben aktualisiert. Wir können diesen Punkt auch hier auswählen , also wählen Sie ihn einfach aus. Und dann kannst du S gehen, um das ein wenig zu skalieren und zu schärfen. Wählen Sie diesen Punkt hier aus, S um das Bit zu schärfen. Und das hier, S und schärfe das ein bisschen. Schrubben Sie diesen, bringen Sie es auf und wir schaffen nur ein bisschen eine andere Form, fast ein bisschen Planetenschiffe. Was wir also tun werden, ist, dass wir diesen Weg gehen und unsere x 90 gehen, ich werde Enter und dann unser y 90 drücken und wir werden Enter drücken. Und im Moment sind die Enden offen. Also gehen wir mit diesem aktiven Pfad hierher und gehen zu unseren Objektdateneigenschaften für den Pfad. Und wir gehen hier zur Abschrägung und einer untergedämpften geschäftigeren Kreisauswahl. Wir haben ein Objekt gemacht, indem wir dieses Kästchen namens Fill Caps ankreuzen. Jetzt werden zwei Enden in den Bearbeitungsmodus ausgefüllt, der deaktiviert ist. Und jetzt wählen wir diese Punkte wenn sie auch als Handles bezeichnet werden. Und wenn du Alt S hier rein gehst und Alt S nicht S gehen musst, kannst du Punkte skalieren. Wählen wir also auch die untere aus, holen S und skalieren Sie. Und jetzt kreieren wir dazu eher einen gepflanzten Look. Wählen Sie hier einen Punkt aus und verschieben Sie ihn ein. Sie können sehen, dass wir diese Strang aussehende Form kreieren. Sie können jederzeit beliebige Punkte auswählen und Änderungen vornehmen , wenn Alt S, und Sie können sie einfach auch verschieben. Dies wird so ziemlich die Grundlage für unsere Haare sein. Sehen Sie auch den kleinen orangefarbenen Punkt, genau dort im 3D-Raum schwebt. Wenn Sie wieder in den Objektmodus wechseln, indem Sie die Tabulatortaste drücken und drehen, drücken Sie einfach R, um es zu schreiben. Sie können sehen, dass sich alles darum dreht. Was wir also im Bearbeitungsmodus wollen, wenn Sie alle unsere Punkte auswählen möchten und wir einfach nach links oder zur Grafik gehen möchten , indem Sie Control Free oder Command F3 gehen . Und wir gehen G und bewegen es einfach runter. Der obere Griff sitzt also direkt unter dem orangefarbenen Punkt oder einfach nur Kreisverkehr dort und auch von vorne. Und der Grund, warum wir das tun, wenn Sie nicht Tabulatortaste drücken, um wieder in den Objektmodus zu wechseln, und wir drücken R, um es zu schreiben. Es sollte sich um diesen Punkt drehen. Und das wird die Platzierung dieser Haarkurve ein wenig einfacher machen . Gehen wir also zu unserer Vorderansicht indem wir eine auf dem Ziffernblock drücken, Umschalttaste D, um es zu duplizieren. Und das hier, es wird einfach unsere Kontrolle haben. Also werde ich mich nicht ändern, ich bewege es einfach zur Seite, schnappe die duplizierte Haarkurve und skaliere sie nach unten und gehe dann G und bewege sie hierher. Dies ist wichtig, da wir später in einem Porträt-Render Materialien zu all dem hinzufügen werden . Bevor wir dies eine ganze Reihe von Malen duplizieren, klicken wir einfach mit aktivem Tab auf dieser kleinen Registerkarte namens Materialien Tab, klicken Sie auf Neu und es wurde nur ein Platzhaltermaterial hinzugefügt. Wenn diese Kurve hier jetzt aktiv ist, können Sie entweder G drücken, um Dinge zu verschieben. Und ich empfehle Ihnen, dass Sie auch einfach sicherstellen können, dass Ihr Verschiebungswerkzeug aktiv ist und die Griffe verwenden. Wenn das also einfacher für Sie ist, aber nur G und R und S zum Skalieren treffen , sind dies die besten Möglichkeiten. Was ich jetzt tun werde, ist, dass ich das ein wenig beschleunigen werde ein wenig beschleunigen , nachdem ich dir nur eine Fingerspitze gezeigt habe. Aber ich erkläre, was ich mache. Aber im Wesentlichen nehmen wir das gerade, wir drehen es und ersetzen es. Und wir werden eine ganze Reihe von Vervielfältigungen machen. Nachdem Sie es irgendwo platziert haben, können Sie mit Umschalttaste D wechseln, um es zu duplizieren, es über R verschieben, um es zu drehen, und Sie können in verschiedene Ansichten gehen. Sie können hier schon sehen , was die Idee ist. Duplizieren Sie, indem Sie Shift D skalieren Und wenn Sie ein bisschen mehr bearbeiten möchten, können Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln. Sie können die Punkte oder die Griffe hier auswählen und ein bisschen so anpassen . Wenn Sie mehr Griffe benötigen, können Sie auch einfach die Endgriffe auswählen , damit Sie sie extrudieren können , um eine etwas feinere Kontrolle zu erhalten. Wir können schon sehen, wie cool das ist. Alt S skaliert einen Punkt. Dies behält das auch im Hinterkopf. Vielleicht um diese zu skalieren. Und Sie können die Punkte schon sehen. Was ich jetzt machen werde, ist jetzt, dass du weißt, wie man zwei Kurven macht, wie man sie bearbeitet und wie einfach es ist. Ich kann das Zeitraffer machen und ihr könnt mitverfolgen und die allgemeine Idee bekommen. Ich werde es auch schnell erwähnen, und das ist wichtig. Dies kann sehr schnell sehr dicht werden, geometrisch gesprochen, was Sie möglicherweise tun müssen, wenn Sie nicht verzögert werden möchten , ist, das Kurvenobjekt mit nur einem Kreis zu referenzieren Kurvenobjekt mit nur einem Kreis zu referenzieren und zu gehen rüber zu Ihren Immobilien hier. Dafür gehen Sie zur Form und gehen unter die Auflösungsvorschau und ändern das vorerst etwas wie zwei , weil wir wollten, dass dies relativ niedrig ist. Andernfalls wird dies schnell sehr dicht und Sie werden viel Verzögerung bekommen, besonders wenn Sie einen leistungsstarken Computer betreiben. Sie können dasselbe tun, indem Sie diese tatsächlichen Haarsplines selbst auswählen. Und Sie können sich trauen, sich zu formen und zur Auflösung zu gehen und diese in etwa fünf zu ändern. Aber ich muss nicht ins Labor gehen. Es ist so etwas wie fünf sollten in Ordnung sein. Ansonsten wird es wirklich schnell dicht werden. Nur damit Sie bemerken, nun, wir haben das Modell, das wir geformt haben, was ich gegangen bin und getan habe, und das ist nicht unbedingt notwendig, aber ich bin zu meinen Modifikatoren gegangen und habe ihm einen Modifikator namens dezimiere, dass es genau hier ist. Ich habe es gerade beim Zusammenbruch gelassen, aber ich habe dieses Verhältnis hier geändert. Und was das tut, ist, dass es das Netz dezimiert und es automatisch für Sie ändert und es basierend auf diesem Wert hier konsistenter macht . Und das kann auch dazu beitragen, dass sie mit Geometrie etwas weniger dicht modellieren und auch die Größe der Gesichter ausgleichen. Und es ist etwas , das zerstörungsfrei ist. So kannst du hier auf die kleine Ansicht klicken und du wirst sehen, wie die ursprüngliche Form aussieht. Und dann kannst du auf ein Fenster klicken und du siehst, wie es aussieht. Wir müssen den Modifikator dezimieren. Der einzige Kompromiss hier ist übrigens, dass Sie ein bisschen Schärfe und Details verlieren ein bisschen Schärfe und Details die Sie sehen können, dass ich um die Nase und die Lippen habe, aber das ist ein Kompromiss, den ich eingehen möchte ein bisschen bessere Leistung und es sieht eigentlich nicht so schlimm aus. Lasst uns in den Zeitraffer einsteigen und ich hoffe euch gefällt es. Ich habe angefangen, die Hauptformen hier zu duplizieren und nur den Rand an der Grenze zu machen Ich ging in den Bearbeitungsmodus und wählte einfach einzeln einen Griffe aus, änderte sie ein bisschen und nicht versuchen, sie auf beiden Seiten genauso aussehen zu lassen. Aber dieser Teil der Franzosen, besonders anders. Wir wollen, dass es auf beiden Seiten so zufällig ist. Wir wollen definitiv keine Symmetrie, aber wenn wir zu jemand anderen Teilen kommen, werden wir den Tanz verwenden, um ein wenig Zeit zu sparen. Sie können jetzt sehen, dass ich angefangen habe, hier ein bisschen Französisch zu etablieren. Jetzt ist die Sache an einem bestimmten Punkt dem wir Duplikationen machen und sie bewegen , wir haben es geschrieben und wir werden mit der Rotation der eigentlichen Kurve selbst eingeschränkt werden. Was Sie tun können, ist im Bearbeitungsmodus mit allen aktiven Handles, Sie können Control T oder Befehl T wechseln Damit können Sie den einzelnen Handles selbst eine Drehung hinzufügen . Und das kann sehr praktisch sein, um die Ausrichtung der tatsächlichen Kurve im Bearbeitungsmodus zu ändern die Ausrichtung der tatsächlichen Kurve im Bearbeitungsmodus zu ändern. Sie können auch an jedem Punkt, wenn Sie mehr Geometrie benötigen, einen Griff greifen und zu Extrudieren gehen, extrudiert, um mehr zum Arbeiten zu haben. Und das kann sehr praktisch sein, um Ihre Haare länger zu machen, wo es länger sein muss. Und wenn nötig, können Sie auch jederzeit einen Punkt auswählen . Und du kannst auch auf „Löschen“ klicken. Und dann sag einfach Scheitelpunkte löschen und dann einfach einen Punkt ändern. Es gibt also all diese verschiedenen Optionen, die Sie haben, wie Sie die Haare bearbeiten können. Sehr einfache Dinge, an die man sich erinnern sollte, aber es wird jetzt nur darum gehen, rund um den Kopf herum zu machen rund um den Kopf herum und diesen Raum auszufüllen . Also werde ich es einfach wieder in den Zeitraffer werfen. Im Bearbeitungsmodus. Ich habe gerade die Kurve genommen , die ich dupliziert habe, und ich habe die Punkte nur ein wenig nach unten verschoben , was sie etwas länger machte und einige in einer Skala verändert habe. Sie können auch Punkte extrudieren, während Sie gehen. Ich versuche nur, zu diesem Teil zu kommen, wo der Rand eine Art Entitätohr an der Seite des Kopfes vermischt, die Formen sehr einfach aufstellt und hält. An dieser Stelle könntest du hier wahrscheinlich sehen, dass ich es hier nur auf einer Folie geschafft habe. Also was ich tun werde, halte ich die Umschalttaste gedrückt und wähle hier alle Seitenteile aus. Ich gehe zu Control J oder Command J, und das wird ihnen alle in einer Gruppe beitreten. Und du siehst, dass ich diesen kleinen blauen Knopf hier oben habe und kann das als proportionale Bearbeitung bezeichnet werden. Und im Wesentlichen, wenn Sie auf einen Punkt klicken , haben wir diesen aktiviert, Sie können G drücken und es hat einen Falloff-Effekt auf den Rest der Griffe. Sie können auch hierher kommen und es nur verbinden. Und das wirkt sich nur auf den Strang aus , mit dem er verbunden ist. Wenn Sie proportionale Bearbeitung verwenden, , können Sie beim Verschieben von etwas auch die mittlere Maustaste rollen um den Falloff zu steuern. Das ist auch ein praktisches Tool, aber im Moment werde ich es einfach deaktivieren. Und wenn Sie sich ihnen ganz anschließen, werden sich einige der Dinge ein wenig ändern , sodass Sie einfach auf einen beliebigen Handle-Punkt klicken und Control L oder Command L wählen können , und das wird das Ganze auswählen Sache von selbst. Sie können Control T oder Command T gehen und dann einfach drehen und korrigieren und dann zum nächsten gehen und genau dasselbe tun. Und das macht sie nur zu einer Gruppe. Was Sie jetzt tun können, ist, dass Sie die gesamte Gruppe im Objektmodus auswählen und ihr einfach einen Spiegelmodifikator geben können . Klicken Sie hier auf die Pipette und wählen Sie den Kopf als Referenz aus. Und jetzt ist alles auf der anderen Seite gespiegelt. Das wird uns ein bisschen Zeit sparen. Sie können also sehen, was hier passiert. Wir nehmen nur unsere kleinen Änderungen vor, während wir gehen. Also bringe ich das zurück in den Zeitraffer. Was ich hier mache, ist, einfach die Lücken oben zu füllen einfach die Punkte zusammenzuziehen. Denken Sie daran, dass Sie Griffe bei Bedarf immer extrudieren können , wenn Sie etwas mehr benötigen, damit Sie arbeiten machen Sie es einfach einen Schritt nach dem anderen. Und ich mache mir Sorgen darüber, wie es anfangs aussieht, es geht nur um kleine Anpassungen. Ich mache es genau richtig. Du kannst dir da draußen ein paar stilisierte Ideen ansehen. Nur eine Menge cooles Zeug auf Pinterest und andere Online-Referenzen. Aber das ist eher ein stilisierter Ansatz , den ich hier gehe. Und ich versuche auch nicht zu viel hinzuzufügen. Sonst könnten wir ein bisschen Verzögerung bekommen. Aber Sie können hier sehen, dass es ein sehr einfaches Konzept ist, einfach die Kurven nehmen, die wir haben, duplizieren und die Form ein wenig ändern und platzieren. Hier können Sie sehen, indem Sie einfach und nach umgehen, indem einfach die Griffpunkte anpassen einige grundlegende Rotationen und Extrusionen vornehmen. Leben hat das gemacht, es ist keineswegs perfekt, aber es ist aufregend, dorthin zu gelangen. Die Gesamtidee beginnt sich zu entwickeln. Also werde ich im Zeitraffer weitermachen, aber wir werden es jetzt tun, um die längeren Segmente zu duplizieren und den Rest der Haare um den Kopf zu machen und hier einige Räume auszufüllen. Im Bearbeitungsmodus mit den Kurven hier habe ich gerade eine von ihnen ausgewählt und ich habe ihn verschoben und etwas länger gemacht. Also habe ich einen an den oberen Griffen gelöscht und einfach unten extrudiert . Ich versuche nur einen langen Streifen zu machen und entscheide, dass es ziemlich einfach und ziemlich einfach ist. Es ist fast wie oben, aber nur ein bisschen länger. Und was ich hier mache, ist, dass ich es dupliziere, es drehe und bewege sie wieder, radial zu Kopf gehe und sie einfach in die kürzeren Haarsegmente einbette . Und das ist es, was Sie während des gesamten Prozesses weiterhin tun , ist wirklich nur eine Frage des Duplizierens, Verschieben und definitiv einige Referenzbilder anzusehen, einige Designideen anzusehen. Ich bin einfach mit einem wirklich lockeren, stilisierten Gefühl für die Haare gegangen. Es ist keineswegs realistisch, aber ich mag es wirklich und ich hatte das Gefühl, dass es mit der Form gut gelaufen ist. Ihr könnt mit allem experimentieren , was du versuchst, verschiedene Konzepte zu jagen und du hast wirklich nichts zu verlieren. Wenn Ihnen nicht gefällt, was Sie getan haben, können Sie einfach reinkommen, sie werden bearbeitet, die Splines löschen und einfach neue hinzufügen. Es liegt wirklich an dir, wie du das angehen willst. Du kannst hier mit meinem Stil sehen, ich habe es einfach so einfach gehalten. Und ich ging zurück zu jemandem raus oder Gruppen an der Front hätten Rand. Ich habe sie nur ein bisschen mehr dupliziert vorne etwas mehr Volumen hinzugefügt. Und ja, das ist so ziemlich der ganze Prozess. Sie können auch das Referenzkurvenobjekt bearbeiten, das sich dort befindet , und Sie können es ein wenig anpassen , um mit der Haarform zu arbeiten. Also schärfe ich es da oben ein bisschen. Das ist optional. Du kannst es machen, wie du willst. Generell sage ich immer gerne, wenn es um Haare geht , dass weniger mehr ist. Manchmal kann man Dinge ruinieren, die Dinge etwas zu blockig anfühlen , indem man zu viel Zeug hinzufügt , zu sehr, als ob es sich repariert anfühlt. Versuchen Sie also einfach, das zu verwenden, was Sie haben, und fügen Sie nur neue Haarabschnitte wenn Sie das Gefühl haben, dass es unbedingt benötigt wird. Es übertreibt es auch nicht, weil Sie wirklich ein bisschen Verzögerung bekommen werden, weil dies, wie gesagt, eine Menge Topologie erzeugt. Das ist also soweit ich mit diesen Haaren gehe, ich versuche meine wirklich einfach und stilisiert zu halten. Ich fordere euch heraus, es so zu machen, wie du willst. sich ein paar coole Skizzen und versuchen Sie, Ihre Haare einfach so zu machen, wie Sie es zu schnell haben möchten. Organisiere die Dinge ein bisschen. Wir kommen hier rüber zum Outliner und ziehen ihn einfach ein bisschen runter. Klicken wir mit der rechten Maustaste hier und gehen wir einfach zu New Collection und doppelklicken wir einfach auf diese Sammlung. Nennen wir es Haare, und lass uns einfach hierher kommen, klicken und ziehen, um alle diese Kurven auszuwählen. Klicken Sie auf ihn und ziehen Sie sie einfach in diese Haarsammlung und klicken Sie dann auf das kleine Dropdown-Menü hier. Und das ist eigene Sammlung, die wir ein- und ausschalten können. Außerdem habe ich, wie gesagt, die href ausgeschaltet, die Szene auch als deaktiviert. Speichern Sie also einfach Ihre Datei. Ich werde auch diesen leeren Fall einbeziehen. Wenn ihr also stecken bleibt, könnt ihr euch genau diese Datei ansehen. Aber im nächsten Teil zeige ich dir, wie man schnell rausgibt, das nicht allzu lange dauern wird. Wir fügen ein grundlegendes Material hinzu und das wird es sein. Und dann hast du etwas, das du deinen Freunden präsentieren kannst. 10. Ein Porträt rendern: Das ist wirklich großartig, dass du jetzt deine Skulpturen geschaffen hast. Du hast wahrscheinlich ein paar schöne Haare dafür gemacht, es zu deinem eigenen Stil gemacht, dein eigenes Flair. Was wir gerade machen werden , ist, dass wir ein bisschen Beleuchtung machen und es einfach inszenieren und wiedergeben. So können Sie es einfach den Leuten auf eine wirklich nette Art präsentieren . Wir haben es aus dem vorherigen Video gesehen. Wir gehen hier zu unserem Outliner und der Szenenfehler, mit dem wir ursprünglich eingerichtet oder angefangen haben, je nachdem, wo Sie angefangen haben, wird eine Szenensammlung haben. Also habe ich das einfach genommen, um es anzusprechen. Und es wird die Standardkamera und das Standardlicht geben. Du könntest neue hinzufügen und wenn du nichts drin hast, aber wir werden nur die Kamera auswählen und wir gehen hier zu unseren Ausgabeeinstellungen. Also die Ausgabeeigenschaften, Es ist oberste Box hier ist nur eine Formatierung Bulks und Auflösungen hier sind das x und y. Also ist x derzeit auf 900 eingestellt, das y ist auf 10.580 bereits geändert dass deine wahrscheinlich wie 1920 bis 1080 sein wird. Ändern Sie diese Werte hier also einfach entsprechend. Sie müssen nicht die gleiche Auflösung machen und Sie müssen nicht das gleiche Seitenverhältnis ausführen. So habe ich es also eingerichtet. Aber sobald Sie Ihre Kamera aktiv haben, drücken Sie einfach Null auf Ihrem Nummernblock. Sie werden in die Kamera aufnehmen v. Und wenn du die Kamera aktiv machen musst, wirst du gehen, je, das wird es bewegen. Aber sobald Sie G gedrückt haben, können Sie mittlere Maustaste gedrückt halten, drücken und halten und Sie können einfach die Maus bewegen und Sie können hinein- und verkleinern und dann mit der linken Maustaste klicken. Sie können auch doppelt tippen , wenn die Kamera aktiv und die Kamera so dreht. Im Moment habe ich meinen Drehpunkt hier oben auf Transform Pivot auf Medianpunkt eingestellt. Momentan drehte es sich um das herum. Aber was ich tun möchte, ist zum Medienendpunkt zu gehen, Doppeltippen funktionieren ein bisschen besser. Dann kannst du J drücken , um es von selbst zu bewegen. Und was Sie tun können, ist eine schöne Orientierung zu finden , von der Sie glauben, dass sie für das funktioniert, was Sie versuchen. Sie müssen mich also nicht genauso kopieren oder einrichten wie ich, sondern Ihre Kamera wie eine Porträtdimension gestalten , in der Sie sie gerne irgendwo platzieren. Siehst du gut aus und du kannst auch einfach deine Haare einbringen. Und mit diesen Objekten, aus denen unsere Haare bestehen, wähle ich sie einfach und drücke G, um sie zu bewegen. In der Tat können wir auch einfach M drücken um die M-Taste zu drücken, klicken Sie einfach auf neue Kollektion. Okay, das ist eine weitere Junk-Sammlung gerade auf dem Ticket steht. Die müssen wir nicht sehen. also einfach mit unserer Kamera Wählen wir also einfach mit unserer Kamera hier oben den Ausreißer aus. Eigentlich ist das Lösche es, weil ich dir zeigen möchte , wie man das Licht hinzufügt. Also lösche einfach das Licht und wir wechseln ein. Ich gehe zu einer Lichtoption, füge ein Flächenlicht hinzu, dann gehen wir G, Z und bringen das einfach auf. Und an dieser Stelle können wir unter unserer Pivot-Transformation zum 3D-Cursor wechseln. Wenn also dieses Licht aktiv ist, wenn wir jetzt unser treffen, dreht es sich hier um den 3D-Cursor. Wir drücken einfach R, drehen es. Und lasst uns hier zu unseren Lichteinstellungen gehen und lasst uns die Stärke vorerst 120 machen. Aber wir müssen auch zu dieser kleinen Kamera hier kommen , die eine Render-Eigenschaften ist. Die Render-Engine ist derzeit auf EVs eingestellt, die keine Bounce-Beleuchtung oder Schreibverfolgung durchführen, sondern sie vortäuschen. Wenn Sie also ein nettes Render wünschen, klicken Sie einfach hier und lassen Sie uns die Zyklus-Engine machen, wenn Sie eine GPU haben, würde ich Ihnen empfehlen, sie zu verwenden. Übrigens, wenn Sie das aktivieren möchten, gehen Sie einfach zu Einstellungen unter Bearbeiten, Schmutz zu System und unter der Optik und CUDA müssen Sie einfach alles nehmen, müssen Sie einfach alles nehmen was Ihre Jeep-GPU ist, wenn Sie eine haben. Aber es ist nicht unbedingt, dass Sie mit einer CPU arbeiten können und dann werden wir einfach unter dem Sampling hierher kommen und wir werden einfach das Sampling-Maximum hier oben setzen , das ist nur im Viewport um die 200 einzurichten. Und hier drüben in den maximalen Samples für den Render setzen wir das auf 200. Das ist alles, was wir brauchen, denn wir werden hier auf diesen kleinen Knopf mit Rauschen klicken, also stellen Sie sicher, dass das aktiv ist. Wenn also das Probenrecht nicht hoch genug ist, um altes Rauschen zu bereinigen, wird denoise das für uns mit dem Licht da einfach schnell zu den Einstellungen zurückkehren. Und wenn wir jetzt Z drücken, können wir zu unserer Render-Ansicht gehen. Da sind wir los. Also lasst uns auch, wir haben noch aktiv skizziert, gehen Sie einfach hier rüber zur Größe und lassen Sie uns die zwei Meter machen. Je größer Sie diese Größe machen, wird die Software, die Sie beleuchten, aber Sie werden auch etwas Kraft verlieren. Man muss also zwischen der Macht und der Größe spielen. Und je nach Skala, wenn Sie gesehen haben, dass sich dieser Wert auf größer ändern wird, werden Sie als je mehr Leistung angesehen, die Sie hineinpumpen müssen. Es basiert auf realer Physik. Also wird das inverse quadratische Gesetz gelten. Je größer der Abstand zwischen Ihrer Lichtquelle und einem Objekt ist, desto mehr Licht wird abgeführt und desto mehr Leistung wird benötigt, um Ihre Szene zu beleuchten. Welche Dinge müssen Sie also berücksichtigen? Ziehen Sie das einfach auf das E-Feld, die Beleuchtung ist zufriedenstellend. Aber was wir auch tun können, ist hier zu unseren Immobilien zu gehen . Und unter der Oberfläche kannst du hier auf die Farbe klicken. Und derzeit verwendet es nur diesen Wert hier. Und Sie können auch die Farbe als Beleuchtung ändern. Aber was Sie tun können, ist auf diesen kleinen Tab zu klicken und ihm hier die Himmelstruktur unter den Himmelstexturen zu geben. Und du kannst einfach auf die Stärke hinübergehen und es vorerst etwas wie 0,2 machen. Und lass uns 0 drücken. Du gehst zur Kameraansicht und du kannst sehen , dass wir das bisher haben. Also treffe ich einfach Z und ich werde solide. Was wir tun können, ist eine kleine Kulisse hinzuzufügen . Also gehen wir Shift a, wir werden ein Flugzeug S hinzufügen, um es zu skalieren. Und wir werden G, Z gehen und einfach ein Flugzeug abdrucken. Das sitzt also darunter und du kannst S, x und Skelettlunge das X so machen. Dann drücken Sie einfach mit dem aktiven Tab auf Ihrer Tastatur, und Sie können einfach diese hintere Kante hier auswählen, B drücken, um zu extrudieren und z zu extrudieren und sie bei einem Z. Deaktivierte proportionale Bearbeitung nach oben zu extrudieren , wenn Sie sie aktiviert haben, und wir haben diesen Rand immer noch aktiv dort. Also werden wir gehen, je, warum und verschieben es zurück, dann wähle einfach diese Kante aus. Und wenn Sie Control oder Command B wählen, können Sie eine Abschrägung an einer Kante erstellen. Bewegen Sie also einfach die Maus, haben Sie nicht die mittlere Maustaste geschrieben, um Segmente hinzuzufügen. Und jetzt habe ich abgerundet, also tippen Sie einfach wieder in den Objektmodus, klicken Sie mit der rechten Maustaste und gehen Sie zu Formen, bewegen Sie sich. Jetzt können wir in die Kameraansicht gehen, indem wir 0 drücken. Ich wähle meine Kamera aus. Ich gehe zu meinen Kameraeinstellungen, und das können Sie anpassen, aber ich gehe zur Brennweite und mache es 95. Und dann gehe ich einfach los, je, mittlere Maustaste zoomen Sie einfach ein bisschen mehr heraus. Das hat mir einfach ein bisschen mehr gefallen. Das ist eine Art Tiefe für die Kamera ganz bei Ihnen. Der einzige Nachteil ist, wenn Sie eine wirklich lange Brennweite erreichen und hineinzoomen, werden Sie wirklich diese schreckliche Art von Dehnung bekommen . Offensichtlich gibt es also Einschränkungen, aber ganz an Ihnen, die Fotografie ein wenig zu studieren , wenn Sie Ideen dafür wünschen. Jetzt für seinen Zoom werden wir gerendert. Wir werden sehen, dass wir zwei Kulissen haben. Sie können auch Control B im Objektmodus aufrufen. Sie können Control B in Ihrer Kameraansicht aufrufen, über die Kamera klicken und ziehen das Rendern auf die Kameraansicht zu beschränken. Auf diese Weise erspart es Ihnen ein wenig Leistung. Jetzt können Sie das Licht auswählen und uns diese Folie nehmen, die wir hier haben, um zu entscheiden, und wir werden Shift D gehen, um es zu duplizieren und es über unsere Z zu bewegen. Bringen Sie eine Lichtquelle von dieser Seite in die Kamera view hit Z. Ich habe mich nie gefragt. Was ich versuche, ist einfach etwas Licht von der Seite zu bekommen und die Form zu treffen. Sie können die Umschalttaste D verwenden, um ein Licht zu duplizieren, zu drehen , sich durch diese zu bewegen, das sind ziemlich normale Dinge, ziemlich einfach zu machen. Also mach dich einfach mit Beleuchtung herum. Ich möchte Ende heute einen spezifischen Leitfaden für die Beleuchtung geben , es gibt einige Ideen wie Drei-Punktbeleuchtung. Wir haben zwei Lichtquellen an der Seite. Licht vielleicht von oben. Und dann können Sie auch hinten etwas Felgenbeleuchtung hinzufügen, um Ihren Motiven beim Aufstehen zu helfen. Aber das ist kein Beleuchtungs-Tutorial. Sobald Sie mit ein bisschen Beleuchtung zufrieden sind , die Sie haben , haben Sie eine Kulisse. Sie können tatsächlich auf das Thema klicken oder um zu Ihren Materialien zu formen . Und du, wenn du dich an einen der früheren Teile erinnerst, haben wir Eulenhaare gemacht. Bevor wir die Haarwege dupliziert haben, haben wir ihm gerade ein Standardmaterial gegeben. Und so werden all diese Dinge beim Material geteilt, es ist nur kaltes Material, da das Haar das bereits hat, klicken wir einfach auf den Kopf. Gehen Sie zu dieser Registerkarte Materialien und unter den Materialien, damit Sie einfach ein Dropdown-Menü aufrufen und dasselbe Material auswählen können. Sie können auch auf die Augen unter der Registerkarte Materialien klicken, ein Dropdown-Menü und ihm das Material geben und es wird nicht direkt unter der Oberfläche hierher gekommen und Sie können ihm jede gewünschte Farbe geben, trifft das Ding, das gerendert wurde und Sie können sehen , dass Sie das haben. Mach dich also mit Abwertung herum. Ich komme gerne hier rüber unter die Oberfläche und erhöht die Rauheit. Wenn Sie die Rauheit erhöhen, ist weniger reflektierend und es sieht ein bisschen mehr wie Ton aus, fast ein bisschen wie Terrakotta. Und ich mag einen etwas dunkleren Wert und vielleicht ein bisschen gelblicher in Rot. Es ist also ein bisschen weniger Terrakotta, aber ich mochte diese Art von Ton-Look und man bekommt viele verschiedene Tone da draußen. Wenn wir das nun als Material haben, kann es auch einfach die Hintergrundebene auswählen. Sie können zu Ihren Materialien gehen, neu werden und unter der Farbe können Sie dieser Farbe geben, wenn Sie eine dunklere Umgebung wünschen , können Sie diesen Wert einfach verringern. Sie können die Farben auch ändern. Dies sind also Dinge , die Ihnen in Ihrem eigenen kreativen Stil ganz überlassen sind . Ich werde nur etwas dunkleres mit etwas dunklerem gehen , nur um dem Thema hier zu helfen. Aber mit der Beleuchtung liegt bei allen Mitteln an Ihnen, zu bestimmen, wie viel Sie die Stärke Ihrer Lichter erhöhen oder verringern möchten die Stärke Ihrer Lichter erhöhen oder verringern und wie viele Sie möchten. Aber für mich sehe ich einfach gerne die Form, die ich gemacht habe, und stelle sicher, dass es eine schöne Beleuchtung hat. Wenn Sie mit all dem zufrieden sind, sollten Sie sicher sparen, während Sie gehen. Sie können zum Rendern wechseln und zu Bild rendern gehen. Blender wird anfangen zu rendern und dann ein Geräusch und tritt ein und es sieht ziemlich gut aus. Da haben wir es also. Das ist die Schlussfolgerung dieser Serie, die ich gerade gemacht habe. Ich hoffe wirklich, dass es euch gefallen hat. Und wenn dein Ergebnis nicht genau wie meins aussieht, lass dich davon nicht einschüchtern. Du lernst immer noch. Und wenn du es bist, hast du etwas gemacht, du hast etwas in seinen Domain-Punkten gemacht. Also möchte ich euch danken, dass ihr euch die Zeit genommen habt, meinen Skillshare-Kurs anzuschauen , und ich mache ein wenig Videostahl, nur um ein paar Dinge nach diesem zu erwähnen, wir geben euch nur ein bisschen fordern Sie ein Projekt heraus und sprechen Sie über ein Projekt, das Sie machen können, aber das ist so ziemlich genau das Richtige. Und ich hoffe, euch gefällt euren Tag. 11. Vielen Dank: Dies ist das offizielle Outro für meinen Kurs. Und was ich hier tun werde, ist euch einfach eine kleine Herausforderung zu stellen und einige Dinge zu erklären , die Sie für Ihr Projekt tun können , für das Klassenprojekt, wenn Sie einer der Menschen wären die absolut neu darin sind, sollten Sie jetzt einige der Grundlagen kennen , um den Einstieg zu erleichtern, wenn Sie bereits modellieren, aber es ist Video, sie hat Ihr Wissen ein wenig erweitert . Und wenn es nicht wirklich wichtig ist, wo Sie sich mit dem Klassenprojekt befinden. Und womit ich euch herausfordern möchte ist, Ihr Referenzboard aufzubauen, das, das ich bereitgestellt habe und das ich Ihnen in den früheren Teilen gezeigt habe , wie Sie einrichten, online gehen, die Ressourcen finden und setzen sie hinein. Es schadet nicht, eine wirklich große oder sogar andere für verschiedene Arten von Menschen, verschiedene Altersgruppen, verschiedene Gruppen, verschiedene Kulturen, welche Referenzen Sie sammeln möchten, aufzubauen oder sogar andere für verschiedene Arten von Menschen, verschiedene Altersgruppen, verschiedene Gruppen, verschiedene Kulturen, welche Referenzen Sie sammeln möchten zusammen sind sie vielfältiger. Und es ist in Ihrem Referenzboard ausgefüllt dass es Ihnen wirklich helfen wird, sich als Charakterbildhauer zu entwickeln . Und es gibt viele verschiedene Möglichkeiten des Bildhauens. Aber wenn du wirklich auf Charaktere stehst, denen ich glaube, dass die meisten Menschen sind, ist es großartig, Kurse zu sehen, aber das Entwickeln und Erlernen der Anatomie wird das Wichtigste sein , was ist ich werde dir wirklich helfen. Die Werkzeuge werden sich ständig ändern, die Techniken ändern sich ständig, aber die Prinzipien, von der Realität zu lernen und ein Gefühl für Dinge zu bekommen , werden immer wirklich wichtig sein. Daten werden also das sein , was ich euch zurücklassen möchte. Und nochmals vielen Dank fürs Zuschauen. Ich freue mich darauf, im Projektbereich zu sehen , was einige von euch teilen und was Sie damit machen. Es wird fantastisch sein, ihn zu sehen. Ich freue mich sehr darüber und wir sehen uns das nächste Mal.