3D für absolute Anfänger | Blender 4. 0 | PIXXO 3D | Skillshare

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3D für absolute Anfänger | Blender 4. 0

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Intro

      1:32

    • 2.

      Lade Blender herunter

      1:31

    • 3.

      Benutzeroberfläche

      5:42

    • 4.

      Navigation

      3:36

    • 5.

      Objekte hinzufügen und verschieben

      6:52

    • 6.

      Bearbeite dein Mesh

      11:00

    • 7.

      Hinzufügen von Materialien

      7:55

    • 8.

      UV-Unwrapping

      6:29

    • 9.

      Texturmalen

      6:16

    • 10.

      Modelliere einen 3D-Charakter Teil A

      35:05

    • 11.

      Modelliere einen 3D-Charakter Teil B

      10:20

    • 12.

      UV-Auspacken

      9:47

    • 13.

      Texturmalen

      8:47

    • 14.

      Lichter und Rendering

      6:14

    • 15.

      Outro / Abmoderation

      1:34

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

134

Teilnehmer:innen

4

Projekte

Über diesen Kurs

Dies ist ein absoluter Anfängerkurs für Blender 4.0. Du wirst von den Grundlagen bis hin zu deinem eigenen niedlichen gerenderten Charakter gehen. Alles vom Herunterladen von Blender bis hin zur grundlegenden Benutzeroberfläche und 3D-Modellierung. Letztlich ist es das Ziel, dich dazu zu bringen, das zu nehmen, was du gelernt hast, und deinen Stil und deine Kunst auszudrücken, wenn du weiter wächst. 

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PIXXO 3D

3D Character Artist, MoGraph Teacher

Kursleiter:in

Coming from an industry background, I really love the creative arts, especially within 3D and 2D Animation. I passionately enjoy mentoring people and teaching artistic disciplines across several platforms, primarily my YouTube channel (PIXXO 3D). It's never too late to learn graphic design & motion graphics. You can get started with Blender (FREE) a completely capable and industry-tried software available to anyone. Why not get started today and express yourself with digital art.

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Level: Beginner

Kursbewertung

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Transkripte

1. Intro: Wenn du lernen möchtest, wie man mit Fred Graphics etwas Cooles macht, dann ist dieser Skillshare-Kurs genau das Richtige für Ich werde das Ganze aus der Perspektive eines absoluten Anfängers angehen Perspektive eines absoluten Anfängers Und das Ziel hier ist es, die absoluten Grundlagen zu erlernen, die Dinge, die Sie wirklich wissen müssen ohne auf viele Details einzugehen Und dann das machen und gegen Ende des Skillshare-Kurses einen kompletten kleinen Jetzt geht es hier nicht darum, einen Charakter zu manipulieren oder zu animieren. Es geht nur darum, die grundlegenden Dinge zu wie man Blender herunterlädt, wie man die Benutzeroberfläche benutzt, wie man navigiert, wie man Objekte hinzufügt und verschiebt, wie man Objekte bearbeitet Dinge wie Materialien, Texturen, UV-Strahlung, Auspacken. Dinge, die die meisten Anfänger oder Fred-Anfänger lernen wollen, bevor sie zu fortgeschritteneren Konzepten wie Animation oder Rigging oder Geometrieknoten und ähnlichem übergehen Animation oder Rigging oder Geometrieknoten und ähnlichem Mehr mathematische Dinge, also schauen Sie auf jeden Fall weiter Und alle Ressourcen, die Sie dafür benötigen, werden sich in einem Ressourcenordner befinden. Gegen Ende wird es eine Starterdatei geben. Und ich werde sogar einige der Endergebnisse unseres Projekts beifügen , damit ihr sehen könnt, was es ist. Wenn Sie nicht weiterkommen, können Sie die Dinge öffnen und sich umschauen. Wenn du also bei etwas nicht weiterkommst, es gerne langsamer machen, geh zurück. Und ich möchte nur kurz erwähnen, dass Blender auch für Mac, Windows und Linux verfügbar ist . Es gibt also ein paar verschiedene Betriebsoptionen wenn es darum geht, was Sie ausführen möchten, also welche Version Sie ausführen möchten Lassen Sie uns also einsteigen, mit dem ersten Teil beginnen und Sie mit Ihrer Blender-Reise auf den Weg bringen. 2. Lade Blender herunter: Nur für den Fall, dass Sie Blender noch nicht auf Ihrem Computer installiert haben , können Sie zu Blender.org gehen. Es ist alles, was Sie in Ihren Suchbrowser eingeben müssen Irgendwo auf der Hauptseite sollte es „Herunterladen“ heißen. Aber für alle Fälle kannst du hier zur Download-Option oben gehen , was ich empfehlen würde. Dann wirst du hier als Download-Option für Blender sehen . Jetzt wird es hier auf die oberste Seite heruntergeladen. Wir laden es als EC herunter, eine ausführbare Datei, die Sie wie eine Software auf Ihrem Computer installieren können . Aber ich bevorzuge es, mit Blender als portables Paket zu arbeiten. Sie kommen hier zu diesem kleinen grauen Tab, Sie sehen, dass dies die portablen Optionen sind. Mit anderen Worten, in meinem Fall verwende ich Window. Wenn ich also diese tragbare Zip-Datei herunterlade, wird sie einen ZIP-Ordner herunterladen und dann kann ich diesen ZIP-Ordner irgendwo auf meinem Computer extrahieren und auf Blender zugreifen. Das habe ich schon gemacht. Und ich werde es dir schnell zeigen. Ich habe gerade einen Standort auf meinem Computer gefunden und Sie können einen beliebigen Ort auswählen. Für mich ist es nur ein Ordner , den ich Builds genannt habe. Hier können Sie verschiedene ältere Versionen von Blender sehen , die ich extrahiert habe. Aber in diesem Fall habe ich Blender Four und ich habe eine Zip-Datei extrahiert, und das ist alles, was in dieser Zip-Datei enthalten ist. Und dann klickst du einfach auf Blender. Sobald Blender läuft, können Sie einfach zu Ihrer Taskleiste gehen, rechten Maustaste klicken und dann Pin wählen. Jetzt habe ich das bereits an meine Taskleiste angeheftet , also muss ich das nicht tun Aber da haben Sie jetzt eine portable Version von Blender , die Sie verwenden können, wenn Sie dieser Serie folgen möchten . Wir sehen uns im nächsten Teil, wir werden uns mit einigen Grundlagen befassen. 3. Benutzeroberfläche: Wenn Sie Blender zum ersten Mal starten, werden Sie diese kleine Box hier sehen. Was ich meine, wenn Sie es zum ersten Mal starten, passiert es jedes Mal, wenn Sie es starten. Aber es ist im Grunde nur ein kleines Panel, das Ihnen einige Setups zeigt, mit denen Sie beginnen können Die meisten Leute kümmern sich nicht wirklich darum, weil Sie einfach zur Datei gehen und dann auch die Layouts abrufen Die Sache hier ist, dass das , was Sie hier sehen, nur ein allgemeines Layout ist und dann haben Sie ein 2D-Animations-Sculpting Das sind genau dieselben Dinge nur auf unterschiedliche Weise angeordnet Aber Sie können hier sogar in Ihre allgemeine Szene einsteigen und die Dinge einfach auf Ihre eigene Weise einrichten. Aber darüber musst du dir jetzt zunächst keine Gedanken machen , nur darum geht es bei dieser Box nicht. Dann kannst du hier einfach die letzten Dateien sehen. Wenn Sie noch nichts in Blender gemacht haben, Sie hier wahrscheinlich nichts sehen. Dann gibt es einige Ressourcen wie die Website , auf der Sie spenden können, und einige wirklich coole Sachen. Wenn du dir das ansehen willst, schau es dir an. Aber wenn du nicht einfach irgendwo in der Szene klickst, dann verschwindet dieses Feld. Wenn du anfangen musst, kannst du einfach auf Datei gehen und eines der Programme hier oben starten , wo neu steht. Ich denke, eine Sache, die die Leute einschüchtert, ist, dass sie Blender an all diesen verschiedenen Fenstern hier sehen Blender an all diesen verschiedenen Fenstern hier Und ich denke, oh, ich muss all diese verschiedenen Dinge lernen Letzten Endes, was hier wirklich vor sich geht, ist, dass es sich um viele der gleichen Tools und Dinge handelt sich um viele der gleichen Tools und Dinge , die Sie bereits in Ihrer Hauptszene sehen. Aber die Dinge hier oben sind nur spezifische Layouts , die besser auf das zugeschnitten sind, was Sie tun möchten. Lassen Sie sich von vielen dieser Dinge hier oben überhaupt nicht einschüchtern von vielen dieser Dinge hier oben überhaupt Tatsächlich werden wir uns vorerst nicht einmal zu sehr darauf konzentrieren zu sehr darauf Konzentrieren Sie sich hier einfach auf das Layout. Das ist nur deine grundlegende Hauptszene. Es spielt wirklich keine Rolle, in welcher von denen du bist. Bei allen geht mehr oder weniger dasselbe vor sich. Das ist dieses große Fenster , das du hier siehst, oder? Das große Hauptfenster. Dies ist Ihr freier D-Arbeitsbereich oder Ihr Viewport. Das meiste von dem, was du tun wirst, 90% deiner Arbeit, besonders als Anfänger, wird hier drin sein Hier können Sie Objekte bewegen. Übrigens, während ich das mache , musst du mir nicht folgen. Ich erkläre nur, was die verschiedenen Schnittstellen sind. Aber hier werden Sie die Dinge bewegen. Hier werden Sie neue Objekte hinzufügen. Hier werden Sie Dinge wie das Bearbeiten erledigen . Solche Dinge werden in diesem Viewport hier drüben passieren , in dieser großen Box hier drüben, um es sehr einfach zu halten Dann, da unten, wirst du dieses Ding hier sehen Dies wird Ihre Timeline genannt, weil Blender eine Animationssoftware ist. Wenn Sie eine Animation erstellen möchten, können Sie hier Ihre Animation abspielen und durch Ihre Keyframes zu verschiedenen Teilen Ihrer Animation ziehen zu verschiedenen Teilen Ihrer Animation Hier können wir auch einige grundlegende rudimentäre Animationen mit Aber das ist ein Thema für später oder einen anderen Kurs Mach dir darüber nicht zu viele Gedanken. Dann hier oben, diese kleine Kiste hier oben , ist unsere Szenensammlung. Im Grunde ist das nur eine Möglichkeit, Ihnen zu zeigen, was sich in Ihrer Szene befindet und wie es mit anderen Objekten in Ihrer Szene zusammenhängt. Wenn ich weitermachen und ein neues Objekt hinzufügen würde, kann ich es mir einfach hier unter meiner Szenensammlung ansehen. Auf diesem Ding, dem sogenannten Outliner, befindet sich das neue Objekt Sie können auch physisch auf Objekte hier im roten Viewport klicken Objekte hier im roten Viewport oder Sie können zu Ihrer Szenensammlung gehen und einzeln auf Objekte klicken. Es ist nur eine andere Art, Dinge zu sehen und auszuwählen. Sie können hier auch Dinge ein - und ausschalten, die Sie nicht sehen möchten, aber darauf werden wir später trotzdem näher eingehen. Dann über den letzten , den wir uns ansehen werden, um es sehr einfach zu halten. Das Ding hier heißt Ihr Immobilienbereich. All diese verschiedenen Dinge sind nur Immobilien. Eigenschaften sind nur Dinge, die sich auf verschiedene Dinge in unserer Szene beziehen Wenn ich zum Beispiel auf diesen Würfel klicke, hat dieser Würfel Eigenschaften Zum Beispiel möchte ich vielleicht zu etwas wie den Objekteigenschaften gehen , wo ich die Position dieses Würfels oder seine Drehung oder seinen Maßstab, wie groß er ist, sehen kann . Ich kann dort Dinge ändern, wenn ich möchte. Es sind Eigenschaften, die dazu gehören. Eine der Eigenschaften könnte ein Material sein. Ich kann ein Material hinzufügen und die Farbe des Materials ändern. Im Viewpo ist das zum Beispiel eine Eigenschaft , die zu diesem Würfel gehört Sogar diese Kamera hier hat Eigenschaften und sie hat Eigenschaften und sie hat ihre eigenen einzigartigen Tabs, die sich mit Kameraeigenschaften befassen Dinge wie Brennweite und Position, solche Dinge. Der Ausschnitt der Kamera. Es ist nicht wichtig , dass du verstehst was all diese Dinge im Moment sind Aber ich versuche nur, dir klarzumachen, dass das die Benutzeroberflächen von Blenter sind 90% von dem, was Sie tun werden, werden sich in diesen vier oder fünf einfachen Boxen Hauptsächlich Ihre große kleine Box hier, die Ihr Fred-Viewport sein wird , in dem die meisten Ihrer Sachen passieren und dann Ihre Szenensammlung hier und Ihr Outliner, der Ihnen hilft, organisiert zu bleiben Und dann nur die verschiedenen Eigenschaften , zu denen Sie hin und her wechseln können , wenn Sie sich mit Dingen in Ihrer freien Szene befassen Später, wenn du auf deiner Blender-Reise ein bisschen wächst , kannst du hier zur Timeline kommen und ein bisschen Animation machen. Okay, ich hoffe, ihr habt jetzt die grundlegende Benutzeroberfläche von Blender verstanden . Und lass dich wirklich nicht zu sehr auf all diese Dinge ein und gerate in Panik darüber, oh, was sind all diese zusätzlichen verschiedenen Dinge, die ich jetzt lernen oh, was sind all diese zusätzlichen muss Das wird so schwierig sein, ich werde das vorerst nie wirklich verstehen Vergiss das alles einfach. Wir nehmen jedes dieser Dinge, diese Fenster hier, und wir werden kleine Teile von Projekten darin durchführen die Ihnen wirklich helfen werden, zu verstehen, wie Sie sie nutzen können. Ich werde dich im nächsten Teil sehen. Wir werden mit unserer Blender-Reise noch ein bisschen weiter gehen . 4. Navigation: Jetzt schauen wir uns die Navigation in Blunder Blenders an Navigation in Blunder Blenders Die Navigation ist wirklich einfach. Fangen wir damit an, unsere Maus zu greifen. Der erste Finger, auf den wir schauen, ist das Vergrößern oder Verkleinern. Dabei bewegen Sie einfach die mittlere Maustaste vorwärts mittlere Maustaste vorwärts oder rückwärts, um die Ansicht zu vergrößern und zu verkleinern Sie können auch die Strg- oder Befehlstaste gedrückt halten und dann mit der mittleren Maustaste klicken, sie gedrückt halten und dann die Maus selbst bewegen Jetzt benutze ich den zweiten meistens nie. Ich ziehe es einfach vor, mit der Maus hin und her zu rollen , da es viel einfacher ist. Jetzt zeige ich dir etwas anderes. Wenn Sie von einer Seite zur anderen oder nach oben und unten schwenken möchten, können Sie einfach die Umschalttaste gedrückt halten und dann mit der mittleren Maustaste klicken und sie gedrückt halten. Jetzt können wir herumschwenken, wenn Sie sich drehen möchten, indem Sie einfach die mittlere Maustaste gedrückt halten und dann die Maus bewegen. Und das haben wir. Sie können sich einfach umdrehen. Das ist es. Das sind so ziemlich die wichtigsten Moves, die man in Blender machen kann. Jetzt gibt es noch ein paar weitere Dinge, über die wir sprechen möchten. Was wäre zum Beispiel, wenn du nach vorne oder zur Seite gehen möchtest und du eine Abkürzung brauchst, die dir dabei hilft? Nun, hier oben gibt es etwas, das man die Aussicht nennt. Es ist immer sehr einfach zu finden. Dann können Sie hier zu Ihrem Standpunkt gehen und dann zu einer dieser Optionen kritzeln Wenn wir zum Beispiel nach vorne wollen, können wir hier klicken und wir gehen nach vorne Ich kann im Moment tatsächlich sehen dass da vorne orthogonal steht Orthografie ist etwas, das wir haben, wo wir uns nicht auf die Perspektive verlassen Ich werde das zum Beispiel nur kurz demonstrieren. Ich werde diesen Würfel duplizieren und ihn in der Szene weit nach hinten und zur Seite bewegen . Wenn ich wieder in die rechte Richtung gehe und Sie jetzt nach vorne schauen, können Sie sehen, dass diese Würfel exakt gleich groß aussehen . Das liegt daran, dass sie es sind Aber wenn wir eine Perspektive hätten, würde es viel kleiner aussehen. Weil es eine Perspektive hat, ist es weiter weg in der Ferne. Das nennen wir orthogonale Ansicht, und das nennen wir Perspektive Wenn Sie nun zu Ihrer Ansicht wechseln, können Sie tatsächlich hier hingehen und all diese verschiedenen Ansichten durchgehen, aber diese werden alle Ihre orthogonale Ansicht sein Lassen Sie uns kurz über einige Abkürzungen sprechen, die Sie verwenden können. Ich bevorzuge es, meinen Ziffernblock zu benutzen. Wenn Sie auf Ihrem Ziffernblock die Eins drücken, können Sie zu Ihrem vorderen orthogonalen Bereich wechseln Wenn Sie auf Ihrem Ziffernblock die Drei drücken, gelangen Sie in die rechte Orthogonale Und wenn du die Strg- oder Befehlstaste gedrückt hältst und die freie Taste drückst, dann hast du garantiert die linke oder die linke Grafik Falls Sie das vergessen, können Sie jederzeit zum Viewport wechseln und dort die Zahlen auf dem Ziffernblock und die verschiedenen Befehle sehen dort die Zahlen auf dem Ziffernblock , um es Ihnen viel einfacher zu machen Wenn Sie jetzt keinen Ziffernblock und einen Laptop haben, können Sie zu Bearbeiten gehen, Sie können zu Ihren Einstellungen gehen, dann können Sie zu Eingabe wechseln und hier unter Tastatur auf Nummernblock emulieren klicken Tastatur auf Nummernblock emulieren Jetzt werden die Zahlen oben auf Ihrer Tastatur wie ein Ziffernblock aussehen Jetzt habe ich einen Computer mit einer normalen Tastatur, also werde ich das ausschalten, aber das ist nur etwas, das man im Hinterkopf behalten sollte. Das sind die Grundlagen der Navigation in Blender. Jetzt sprechen wir hier nur über Bewegung selbst. Wir haben nicht wirklich darüber gesprochen, die Objekte selbst zu bewegen , weil das keine Navigation ist. Das ist eine ganz andere Sache, die mit der Manipulation und Bearbeitung von Objekten zu tun hat Manipulation und Bearbeitung von Objekten Wir werden uns das in einigen der kommenden Videos ansehen. Wir sehen uns also im Rest des Kurses. 5. Objekte hinzufügen und verschieben: Im vorherigen Teil haben wir uns mit der Navigation in Blender befasst. Aber jetzt schauen wir uns die tatsächlichen Objekte in Blender an, wie wir sie hinzufügen und wie wir sie im freien D-Raum bewegen, und wie wir sie im freien D-Raum bewegen wie Sie hier sehen können. Wenn Sie Blender zum ersten Mal öffnen oder wann immer Sie eine neue Szene öffnen, werden Sie diese Einrichtung hier sehen. Es ist mehr oder weniger eine Kamera, ein Standardwürfel und ein Licht. Der Standardwürfel hier ist ein sogenanntes Mesh-Objekt, wohingegen Sie in der Kamera hier, wenn Sie mit der linken Maustaste darauf klicken, sehen können, dass es sich um eine Kamera handelt. Wenn ich mit der linken Maustaste klicke, meine Maus bewege und mit der linken Maustaste auf den Würfel klicke, kann ich sehen, dass er hier als Würfel bezeichnet wird. Sie können tatsächlich sehen , dass jedes Mal, wenn Sie ein Netzobjekt haben , das ein kleines Dreieck wie dieses hat, Sie wissen, dass es aus Polygonen Es ist ein Objekt, das Sie bearbeiten können. Es besteht aus Punkten im freien Raum, die mit Kanten und Flächen verbunden sind. Wir werden gleich darauf zurückkommen, aber ich will hier nur klarstellen, dass, wenn wir hier über Objekte sprechen, manche Objekte Dinge sind, die wir benutzen können, wie eine Kamera, ein Licht. Aber die meiste Zeit, wenn wir etwas herstellen, werden wir die meiste Zeit diese primitiven Objekte verwenden . Lassen Sie uns darauf eingehen. Klicken wir mit der linken Maustaste auf den Standardwürfel. Schauen wir uns zunächst einige Grundlagen des Verschiebens eines Objekts in Blender an. Bevor ich Ihnen zeige, wie Sie Objekte hinzufügen, können Sie, wenn Sie möchten, mit der linken Maustaste auf den Würfel klicken. Es gibt zwei Möglichkeiten , Dinge zu bewegen. Nummer eins, dieses Panel an der Seite hier. Sie können drücken, wenn Sie das nicht sehen, drücken Sie auf Ihre Tastatur und Sie werden es hier an der Seite sehen. Sie können sehen, dass dies Bewegung genannt wird. Wenn du einfach mit der Maus über etwas fährst, dir tatsächlich angezeigt, was es hier drüben ist Hier drüben ist es rotierend, es ist skalierbar. Ich denke, das ist eigentlich ein wirklich einfaches Konzept. Klicken wir hier auf Verschieben. Sie werden sehen, dass hier ein kleiner Pfeil auftaucht und Sie können mit der linken Maustaste auf den blauen Pfeil klicken und ihn nach oben bewegen Wenn du dann aufhörst, kannst du hierher kommen und mit der linken Maustaste auf diesen grünen Pfeil klicken und ihn zur Seite bewegen Dann klicken wir vielleicht auf diesen roten und bewegen ihn so rüber. Warum sind das nun die Farben, die sie sind? Das hat eigentlich sehr gute Gründe denn wenn Sie hier nach oben kommen, werden Sie sehen, dass es hier dieses kleine Ding mit einem Z, einem Y und einem X gibt. sind unsere freien räumlichen Das ist es, was uns eine Drei-D-Szene gibt, im Gegensatz zu einer Zwei-D-Szene Wir können uns in diese Richtungen nach oben bewegen. Was wirklich interessant ist Wenn du deinen Würfel auswählst und standardmäßig deine Eigenschaften durchgehst , habe ich ihn hier aktiviert, aber du kannst Objekteigenschaften sehen. Sie können hier tatsächlich eine Ablesung dieser räumlichen Positionen sehen . Wenn zum Beispiel das Z hier drüben ist, kann ich kommen und diese Zahl auf vielleicht vier erhöhen. Und jetzt kannst du sehen, dass sie höher ist weil wir sie auf die Vier gesetzt haben, wir haben sie auf die Z24 Wenn ich hierher komme und minus vier draus mache, indem ich Minus und Vier eintippe, ist es jetzt negativ, es ist 4 Meter runter Das ist alles relativ zu diesem Mittelpunkt hier, wo all diese Linien zusammenkommen. Hier können Sie das X und das Y sehen. Nur damit Sie es wissen, standardmäßig ist die Z-Komponente hier, das Z, ausgeschaltet Sie können also jederzeit zu Ihren Overlays hier oben wechseln und diese Achse aktivieren, aber die meisten Leute haben das nicht Das gibt dir nur eine Vorstellung davon , wie die Dinge in Blender funktionieren. Das bewegt die Dinge einfach, wie ich es dir gerade gezeigt habe. Sie können dieses Tool entweder hier verwenden oder Sie können hierher kommen und Dinge manuell verschieben. Jetzt ist eine andere Sache die Rotation. Es ist genau dasselbe. Sie können sich um die Achse drehen, die es ist. Nehmen wir diese Y-Achse an. Hier kannst du das Grün sehen. Was ist, wenn wir wollen, dass das der Punkt ist, an dem wir rotieren? Wir können hier zum Y kommen und vielleicht so etwas wie 45 eingeben. Und jetzt ist es um 45 entlang dieses Y gedreht. Und das Gleiche gilt für all diese hier drüben Du kannst auch einfach auf das Drehwerkzeug klicken und es dann so machen, indem anklickst und sie ziehst , wie du es wahrscheinlich schon herausgefunden hast Mit der Skala ist es ganz genauso Du kannst auch kommen und auf diesen verschiedenen Achsen skalieren , okay? Oder du kannst hier einfach in die Mitte klicken und alles gleichzeitig machen , okay? Aber lassen Sie uns vorerst einfach A drücken, um alles in der Szene auszuwählen , und dann Löschen drücken. Es ist alles weg. Gehen wir zu Schicht A. Wenn wir Shift A drücken, werden wir all diese verschiedenen Dinge sehen, die wir hinzufügen können. Wir werden uns vorerst nicht auf diese konzentrieren, aber das Wichtigste, mit dem Sie arbeiten werden , wann immer wir modellieren wollen ist das ganz oben, das Mesh genannt wird. Das sind Dinge, die aus Punkten, Kanten und Flächen bestehen. Klicken wir zum Beispiel auf die UV-Kugel. Jetzt können Sie hier oben in unserem Outliner sehen, dass wir die UV-Kugel sehen können, genau wie zuvor Wir können zum Verschieben-Tool kommen und es vielleicht auf dem Z etwas nach oben bewegen . Aber ich werde ehrlich sein, wenn ich selten bin : Wenn ich in meinem eigenen, persönlichen Fred-Workflow arbeite , verwende ich fast immer Kurzbefehle für Move-Ins und Sie drücken tatsächlich G auf der Tastatur. Merken Sie sich, ob Sie es entlang einer dieser Achsen bewegen wollen Sie können drücken und dann können Sie zum Beispiel X drücken, und dann geht es entlang des X. Oder Sie können Y drücken und dann Y drücken und entlang des Y gehen. Oder Sie können Z drücken und es auf Z beschränken Falls Sie vergessen, was sie sind, kommen Sie einfach hierher und schauen Sie sich diese Farben hier und wo an Der eigentliche Buchstabe hier ist Z, Y und X. In diesem Sinne ist es sehr einfach, ihn sich zu merken. Das Gleiche gilt für die Rotation. Sie können R drücken, um zu drehen. Wenn du zweimal auf R tippst, kannst du dich um die Mitte drehen, also an eine beliebige Stelle. Wenn Sie dann skalieren möchten, drücken Sie einfach, um zu skalieren. Es ist wirklich so einfach, Objekte versehentlich zu verschieben und hinzuzufügen. Ich denke, es ist eines dieser Dinge, wenn man es einmal gelernt hat, ist es wie Fahrradfahren Man vergisst es wirklich nicht. Und es ist sehr einfach , Dinge hinzuzufügen. Du kannst wieder Schicht A machen. Sie können zu Ihren Optionen gehen, vielleicht dieses Mal einen Zylinder hinzufügen und dann X drücken und ihn umdrehen. Jetzt haben wir hier zwei Objekte. Sie können sie anklicken oder, Sie können hierher kommen und auf diese Weise auswählen. Wie ich bereits zuvor erwähnt habe, gibt es etwas, das wir im nächsten Teil behandeln werden Wenn Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln, können Sie auch Objekte innerhalb des eigentlichen Systems hinzufügen, dann ist das technisch gesehen ein Objekt, obwohl es aus mehreren Meshes besteht Aber das wird jetzt etwas verwirrend. Ich denke, ich werde das im nächsten Teil genauer behandeln , wo wir uns mit der Bearbeitung unserer Meshes befassen Aber hoffentlich hast du jetzt eine Vorstellung davon , wie man Objekte verschiebt und wie man sie verschiebt und sie auf diese Weise hinzufügt Wir sehen uns im nächsten Teil. 6. Bearbeite dein Mesh: Im vorherigen Teil haben wir uns angesehen, wie man Objekte hinzufügt und Blender, wie man sie bewegt. Aber jetzt schauen wir uns an , wie man die Objekte bearbeitet. Lass uns einfach in eine neue Szene und einen neuen Blender springen. Wenn du immer noch die vorherige Szene von früher geöffnet hast, gehe einfach auf Datei neu und dann auf Allgemein. Das ist sehr einfach zu tun. Jetzt schauen wir uns die Bearbeitung an. Lassen Sie uns tatsächlich den Standardwürfel auswählen. Falls er noch nicht aktiv ist, klicken Sie einfach mit der linken Maustaste darauf oder wählen Sie ihn hier oben im Szenenumriss aus. Es gibt zwei Möglichkeiten, in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Erstens können Sie hier zu einem Objekt ganz oben gehen. Es ist immer sehr einfach, sich daran zu erinnern. Dann ist nur noch eins unter dem Objektmodus der Bearbeitungsmodus. So einfach ist das oder so, wie ich es gerne auf deiner Tastatur machen würde. Sie können die Tabulatortaste auf Ihrer Tastatur drücken und das wird die Tastenkombination sein. Durch Drücken der Tabulatortaste gelangen Sie rein und raus. Wenn du sichergehen willst, schau einfach hier oben nach und du wirst sehen, was da steht. Aber der Einfachheit halber gehen wir einfach hier rauf und machen es manuell. Wenn Sie vom Objekt- in den Bearbeitungsmodus wechseln, wird nicht viel anders aussehen wenn Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden, mit Ausnahme dieser kleinen Punkte und Linien. Vorerst kannst du, wenn du etwas abwählen möchtest, einfach mit der linken Maustaste nach draußen klicken. Überall, wo sich der Würfel nicht befindet, wird alles abgewählt Wenn Sie das gesamte Mesh auswählen möchten, können Sie A drücken, um alles Sie können auch mit der linken Maustaste klicken und ziehen während Sie die linke Maustaste gedrückt halten , und Sie können auf diese Weise auswählen. Der einzige Nachteil ist, dass Sie nur die Gesichter auswählen, die sichtbar sind Wenn Sie vollständig auswählen möchten, müssen Sie hier zu dieser Option kommen, die als Röntgenbild bezeichnet wird Wenn du also klickst und ziehst, wählst du den ganzen Weg durch. Aber lassen Sie uns vorerst einfach das Röntgen ausschalten. Lassen Sie uns mit der linken Maustaste von hier wegklicken , um alles abzuwählen. Was ich dir zeigen werde, wie man diese Dinge einzeln auswählt, das wird neben dem Bearbeitungsmodus sein Hier werdet ihr sehen, dass diese drei kleinen Kästchen , die immer da sind, leicht zu merken sind. Das erste ist ein kleiner Punkt auf einem Würfel und das ist Ihre Eckpunktauswahl Wenn Sie das auswählen, können Sie mit der linken Maustaste auf einen dieser einzelnen Eckpunkte klicken , aus denen dieser Würfel besteht Klicken Sie einfach mit der linken Maustaste auf einen von ihnen. Genau wie im vorherigen Video, in dem wir Dinge im Objektmodus verschoben haben. Ebenso können Sie in diesem Bearbeitungsmodus Teile eines Netzes abrufen. Und du kannst hier zu deinen Move-Tools kommen und sie verschieben. So wie Sie Objekte im Objektmodus bewegen, können wir diesen Scheitelpunkt nehmen, ihn nach unten verschieben, ihn so Wie ich schon sagte, du kannst gehen, was eine Abkürzung ist, um dich zu bewegen Was in diesem Fall nichts bewirken wird, weil es nur ein Punkt ist, der technisch gesehen unendlich ist. Sie können ihn also nicht skalieren oder drehen. Aber wir könnten hier zur nächsten Option übergehen, nämlich zur Kantenauswahl. Dann können Sie auf eine Kante klicken. Wenn wir nun mit R drehen, können Sie sehen, dass wir tatsächlich rotieren können . Wenn wir zur Skalierung gehen, können wir beobachten, wie es skaliert. Wenn du dich bewegst, kann es sich bewegen. Dann ist das nächste wahrscheinlich das, was du schon herausgefunden hast, die Gesichtsauswahl, denn das kannst du auf einem kleinen Bild hier sehen. Und das ist nur das Gesicht. Sie können einfach mit der linken Maustaste klicken und auf ein ganzes Gesicht klicken und es so verschieben. Diese drei Optionen hier sind nur verschiedene Möglichkeiten, Teile Ihres Netzes auszuwählen. Sie können auch gedrückt halten und die Shift-Taste gedrückt halten und sie alle gleichzeitig verfügbar machen. So können Sie zwischen den Seiten hin , ich kann auf eine Kante klicken, ich kann auf eine Fläche klicken oder ich kann auf einmal auf einen Scheitelpunkt klicken, aber es wird ein bisschen verwirrend und ich arbeite normalerweise nicht so Wählen Sie einfach den aus, den Sie wollen. Hängt wirklich davon ab, was Sie auswählen möchten und was Sie versuchen zu tun Bevor wir nun auf einige weitere Dinge eingehen, möchte ich nur, dass Sie verstehen, dass Sie all diese verschiedenen Gesichter, Ecken und Kanten als kleines Paket betrachten möchten all diese verschiedenen Gesichter, Ecken und Kanten als kleines Paket betrachten Ecken und Kanten als kleines Paket Oder zumindest in einem Paket enthalten zu sein. Dieses Paket ist verfügbar. Wenn Sie in Ihren Objektmodus wechseln, können Sie in den Objektmodus zurückkehren. Sie können sehen, dass wir diesen Würfel haben. Und jetzt können Sie keine dieser Flächen oder Kanten auswählen , weil dieses kleine Paket enthalten ist. Wenn wir Shift A gedrückt haben und zu unseren Netzoptionen gegangen sind und es zum Beispiel zu einem Link hinzugefügt haben, gehen wir hier runter zum Affenkopf und bewegen ihn zur Seite. Ich kann jetzt in den Bearbeitungsmodus des Affen gehen und Dinge verschieben, bearbeiten und dann wieder in den Objektmodus zurückkehren. Diese beiden Dinge sind ihre eigenen kleinen Pakete. Es ist sogar möglich, in den Bearbeitungsmodus zu wechseln , wenn Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden Sie können Shift A drücken und Sie können immer noch zu Ihren Netzoptionen gehen und ein Netzobjekt hinzufügen und es verschieben, genau wie im Objektmodus. Aber die Sache ist jetzt, wenn du zurück in den Objektmodus gehst, denkst du vielleicht, du hast zwei Objekte hier, aber das ist nicht wirklich, das ist immer noch ein Objekt und du kannst hier sehen , dass es immer noch Würfel heißt, weil das unser kleines Paket von Gesichtern ist , Edges Point. Betrachte diese Dinge als kleine Pakete, kleine Bündel mit Maschen darin. Okay, drücken wir einfach wie alles, drücken Sie Löschen. Gehen wir Shift A, fügen wir vielleicht einen Zylinder hinzu und schauen uns dann an, was wir den Ausgangspunkt nennen. Ich weiß nicht, ob du ihn beobachten kannst, aber er ist ein bisschen orangefarben. Die Mitte des Objekts, jedes Objekt hat es. Und wenn Sie es nicht sehen können, gehen Sie zu Ihren Overlays und stellen Sie sicher, dass Origins hier aktiviert ist An diesem Ausgangspunkt skalieren wir tatsächlich von S zu Skala Von diesem Punkt aus wird es skaliert. Wenn wir jedoch in den Bearbeitungsmodus wechseln und A drücken, um das gesamte Mesh auszuwählen, wechseln wir G und X und bewegen es. Wenn wir jetzt in den Objektmodus zurückkehren und zur Skalierung wechseln, geht es plötzlich zur Seite und wird größer , weil es an diesem Punkt immer noch skaliert. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus zurückkehren und alles auswählen, indem wir A drücken und Löschen drücken, löschen wir all diese Stimmen und gehen zurück in den Objektmodus. Sie können unsere Zylinder bis hierher sehen, denn was wir hier haben, ist ein System, das Objekt selbst ist eigentlich dieser Ausgangspunkt, es ist nur ein Wert im freien Raum. Und wir können in dieses kleine Netzwerk gehen hier als Bearbeitungsmodus bezeichnet wird, und wir können Shift A wechseln und Mesh-Topologie hinzufügen Das ist wirklich das, was hier vor sich geht. Wann immer wir im Objektmodus arbeiten, wird es immer wichtig sein, dass wir uns bewusst sind wo das ist, dieser Ausgangspunkt. Denn wenn Sie ein Objekt tatsächlich im Objektmodus bewegen , bleibt dieser Ausgangspunkt hier. Wenn ich es im Objektmodus bewege und mit R drehe, dreht es sich immer noch um diesen Ausgangspunkt. Aber wenn ich das im Bearbeitungsmodus mache, sieht es vielleicht so aus, als ob es funktioniert, bis ich es zur Seite verschiebe und zurück in den Objektmodus gehe. Und jetzt passiert das plötzlich, was manchmal das ist, was Sie wollen, aber denken Sie daran, das ist etwas, das oft Anfängern widerfährt Lassen Sie uns diese Schicht A schnell loswerden, fügen wir vielleicht einen Stier hinzu Ich werde hier schnell etwas demonstrieren , das mehr mit bewegten Objekten zu tun hat Aber ich denke, es ist wichtig, wenn man mal ein Objekt bewegt, ein Objekt bewegt oder dreht, wenn man es zum Beispiel zurücksetzen will, kann man alt werden und dann gehen und dann gehen oder was auch immer man drückt. Wenn ich drücke, um es zu bewegen, kann ich auch mit der ausgewählten Option in die alte Version wechseln um das rückgängig zu machen. Macht das Sinn? Aber wenn ich es im Bearbeitungsmodus verschiebe und dann in die alte Version übergehe, würde das nicht passieren, weil es nicht dieselbe Datenstruktur hat, es ist nicht dieselbe Art , wie es funktioniert. Behalte das also im Hinterkopf. Sie können jederzeit Z drücken, um das zu tun, aber es wird später nicht mehr unkontrollierbar sein , wenn Sie eine dieser Änderungen vornehmen Jetzt, wo wir uns den Bearbeitungsmodus angesehen haben und wie man Dinge auswählt, habe ich euch gezeigt, wie man Dinge auswählt, aber ich habe euch nicht wirklich gezeigt, wie man sie tatsächlich bearbeitet, oder ? Sobald Sie hier etwas ausgewählt haben, können Sie es möglicherweise verschieben. Ich glaube, das habe ich dir gezeigt. Aber was ist, wenn Sie mehr Topologie hinzufügen möchten sobald Sie ein Gesicht gefunden haben, und lassen Sie uns sicherstellen, dass wir hier Gesicht auswählen haben Gehen wir in unsere Vorderansicht. Gehen wir röntgen. Lassen Sie uns einfach klicken und ziehen und vielleicht diese oberen Flächen auswählen. Dann lassen Sie uns die Röntgenaufnahme ausschalten. Nehmen wir an, wir wollten das nicht nur nach oben bringen, sondern wir wollten mehr Topologie Wir können tatsächlich zu Extrudieren gehen und dann zu Z. Jetzt extrudieren wir nach oben, jetzt haben wir es tatsächlich Wir sind nicht nur umgezogen, sondern haben auch mehr Topologie dazwischen geschaffen Falls das immer noch verwirrend ist, werde ich das demonstrieren, indem ich vielleicht nur zwei Gesichter auswähle Ich werde dieses Gesicht hier auswählen. Übrigens, wenn Sie durch einfaches Klicken ein anderes Gesicht auswählen möchten , können Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Wenn Sie dann mit der linken Maustaste klicken, können Sie mit der Auswahl fortfahren. Aber wenn ich einfach auf ein Gesicht und dann auf ein anderes Gesicht klicken würde , würde es einfach zwischen den beiden stehen. Stellen Sie sicher, dass Sie, wenn Sie jemals mehrere auswählen möchten, entweder klicken und ziehen können Wenn Sie klicken möchten, müssen Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Während du das tust, bleiben sie ausgewählt. Wählen wir einfach zwei Flächen aus und drücken dann, um sie zu extrudieren Lassen Sie uns herkommen und mit der linken Maustaste klicken, um das zu beenden. Übrigens können Sie auch sehen, dass es dieselben Tools gibt , und Sie können den Mauszeiger darüber bewegen Hier drüben können wir sehen, dass es das Extrusionswerkzeug gibt Sie können tatsächlich darauf klicken und dann mit dem kleinen Gizmo extrudieren Aber wie immer, wie gesagt, wenn man Blender benutzt, gewöhnt man sich wirklich daran, einfach die Tastenkombinationen zu drücken In diesem Fall drücken, um zu extrudieren. Wenn du dann zum Beispiel damit zufrieden bist, kannst du vielleicht auf dieses Gesicht hier drüben klicken Dann geh noch einmal zum Extrudieren. Ihre Bewegungstools sind immer noch da, um Dinge zu bewegen. Sie können immer noch so drehen und Sie können immer noch skalieren. Aber noch einmal, wie ich euch immer ermutigt habe, stellt sicher, dass ihr einfach geht, wenn ihr euch bewegen wollt, R, wenn ihr drehen wollt und wenn ihr skalieren wollt , viel einfacher, das war's. Auf diese Weise können Sie aus einem Stück Netz so viele Dinge machen , wie Sie möchten . Du kannst gehen und Dinge auswählen. Und übrigens, dafür habe ich gerade Wireframe Du kannst Z auf deiner Tastatur drücken und dann einfach zur Wireframe-Option gehen oder auf Solid Wire Frame klicken. Das ist nur eine weitere Möglichkeit, alles auszuwählen und zu sehen, was vor sich geht Aber manchmal bleibe ich lieber im Solid-Modus und aktiviere einfach die Röntgenaufnahme Auf diese Weise kannst du alles anklicken und ziehen. Ansonsten, wie ich bereits erwähnt habe, ohne dass die Röntgenaufnahme eingeschaltet ist Wenn Sie klicken und ziehen, sieht es möglicherweise so aus, als wäre es ausgewählt, bis Sie auf der Rückseite sehen, dass es nicht ausgewählt ist Okay, es ist also quasi eine Art Sichtlinie , wenn Sie das nicht aktiviert haben. Also ich denke, dieser Teil wird etwas länger. Ich glaube, ich habe hier die Grundlagen behandelt. Es könnte noch viel mehr gesagt werden, aber das sind die Grundlagen Okay, im nächsten Teil werden wir einige Materialien zu einem Netz hinzufügen, damit Sie sehen können, wie Materialien funktionieren Und wenn irgendwas davon immer noch verwirrend ist, machen Sie sich keine Sorgen. Denn wenn wir irgendwann zu unserem Teil zur Charaktererstellung kommen , in dem wir einen kleinen Kerl modellieren , mach dir keine Sorgen, das wird schon was. Ich werde immer noch all die verschiedenen Schritte erklären , während wir weitermachen. Das sind im Moment nur ein paar Kleinigkeiten , die ihr üben sollt, vor allem was den Schnitt angeht. Machen Sie es sich einfach bequem. Mach dir keine Gedanken darüber, etwas Bestimmtes zu machen. Schnappen Sie sich einfach Flächen und Kanten und machen Sie sich mit dem Extrudieren und Skalieren vertraut und machen Sie einfach ein paar seltsam aussehende Maße Auch hier gilt: Hab einfach Spaß damit, während du lernst. Und wir sehen uns im nächsten Teil. 7. Hinzufügen von Materialien: Teil. Wir werden uns ansehen, wie man einem Objekt in Blender Materialien hinzufügt. Beginnen wir mit einer neuen Szene und Blender 4.0, um die Dinge zu vereinfachen Wir werden einfach einen Standardwürfel verwenden. Für dieses Beispiel klicken Sie mit der linken Maustaste auf einen Standardwürfel. Denken Sie daran, dass wir in einem der ersten Videos die Eigenschaften hier besprochen haben. Und Sie können nebenbei sehen, weil wir uns hier mit Materialien befassen werden, dass Sie den Mauszeiger über diesen Bereich mit dem Namen Materialeigenschaften bewegen und darauf klicken möchten Namen Materialeigenschaften bewegen und darauf klicken Jetzt wird standardmäßig ein Material mitgeliefert, weil es ein Standardobjekt ist Sie können hier sehen, dass es einfach schon ein Material hat. Aber lass uns einfach weitermachen und auf Minus klicken, um es loszuwerden. Nur um euch zu zeigen, was zu tun ist, wenn ihr ein Material hinzufügen wollt , könnt ihr hierher kommen und klicken. Und es wird standardmäßig Material 001 heißen, weil wir das andere Material bereits im Puffer haben. Aber lass uns herkommen und klicken, lass uns das einfach vielleicht rot nennen. Nehmen wir an, wir machen daraus ein rotes Material. Und dann kommst du hierher an die Oberfläche. Unter der Oberfläche wirst du etwas sehen, das Grundfarbe genannt wird. Jetzt kommen wir gleich zu einigen dieser anderen Dinge, aber konzentrieren wir uns vorerst nur auf die Farbe weil sie wirklich offensichtlich und einfach ist. Wir können darauf klicken und wir können es ändern. Lass es uns hier auf Rot ändern, denn genau das versuchen wir zu tun, oder? Aber die Sache hier ist, dass Sie feststellen, dass hier keine rote Farbe ist Denn im Moment ist das, was Sie sehen nur eine Viewport-Anzeige des Würfels Es wird nichts gerendert, um zu sehen, wie es wirklich schnell gerendert wird. Übrigens, seien Sie nicht verblüfft, wenn Sie nicht genau verstehen, was hier vor sich geht, denn wir werden uns später damit befassen Aber vorerst kommen Sie einfach hier zu Ihren Render-Eigenschaften. Und dann wirst du dort etwas sehen, das als Render-Engine bezeichnet wird. Wir wollen es auf Zyklen einstellen, dann wollen wir das Gerät auf GPU umstellen. Wenn Sie keine GPU haben, machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie zwar eine GPU haben , diese Option aber nicht sehen Sie können einfach zu Einstellungen bearbeiten gehen, dann zu System gehen und dann hierher kommen und es auf Uta oder Optics ändern, je nachdem, welche Version kompatibel ist Und stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Invidia G Force aktivieren, aber ich werde es in diesem Fall einfach bei T belassen Dann können Sie hier unter Ihr Rendering gehen und Sie etwas sehen, das Mac-Samples genannt wird Das wird von höherer Qualität sein, aber das Rendern wird länger dauern. Sagen wir für den Moment einfach etwa 50, um Sagen wir für den Moment einfach etwa diesen Betrag zu reduzieren. Es spielt keine Rolle, ob Sie das alles nicht verstehen, wir konzentrieren uns im Moment eher auf Materialien. Wenn du nun Z auf deiner Tastatur drückst, klickst du hier auf Gerendert. Sie können jetzt sehen, dass dies gerendert wird. Es wird tatsächlich von diesem Licht beleuchtet , das in der Szene oben ist, dem Standardlicht. Aber wählen wir das aus und drücken die Links-Taste. Gehen wir zu Shift A. Gehen wir zu unseren Lichtoptionen. Fügen Sie ein Flächenlicht hinzu und bewegen Sie es dann mit Z nach oben. Gehen wir zu unseren Lichteinstellungen und geben ihr eine Stärke von 120. Lassen Sie uns die Größe hier auf 4 Meter erhöhen. Dann gehen wir rüber und drehen es, um es zu bewegen. Sie können es platzieren, wo immer Sie wollen, aber jetzt bekommen Sie hier eine Vorstellung davon, wie das funktioniert. Jetzt haben wir eine Render-Engine aktiviert, und simulierte Photonen oder Partikel prallen jetzt von hier ab und Und man kann die Farbe sehen und es sieht wirklich gut aus. Lass uns noch einmal mit der linken Maustaste darauf klicken. Kehren wir zu unseren Materialeigenschaften zurück. Schauen wir uns einige dieser anderen Dinge an. Wir werden hier etwas sehen, das man Rauheit nennt. Wenn Sie das ganz auf Null reduzieren, können Sie sehen, dass dieser Würfel viel reflektierender ist Jetzt ist er viel glänzender. Und du kannst sehen, wenn du dich bewegst, es sieht glänzend aus. Aber wenn Sie diese Rauheit ansprechen, können Sie sehen, dass sie viel diffuser wird Und du kannst es bis zu eins hochfahren. Es wird sehr hart aussehen. Und Sie werden irgendwelche Reflexionen sehen, lassen Sie uns das einfach auf etwa 0,2 0,3 reduzieren , ungefähr so. Nur ein bisschen Reflexionsvermögen. Dann wirst du hier etwas sehen, das Metallisch heißt. Und wenn du es jetzt hochziehst, wirst du diesen metallischen Look haben , den du hier drüben sehen kannst. Lass uns einfach kommen und es wieder auf Null runterziehen. Dann gibt es hier noch ein paar andere Dinge, wie Übertragung. Wenn du das hochziehst, wird es durchsichtig wie Glas. Es ist jetzt übertragbar. Jetzt können Sie hier sehen, dass wir einen Glasblock haben Vielleicht sollten wir die Rauheit etwas reduzieren Kommen wir hierher und ändern es auf weniger gesättigtes Rot unter der Grundfarbe Aber ihr habt jetzt die Idee. Dies sind die Grundlagen des Hinzufügens von Materialien. Drücken wir jetzt Z und gehen dann wieder zu Solid. Gehen wir jetzt zu Plus und erstellen wir ein anderes Material. Und komm her und klicke auf Neu. Nennen wir das Metal. Gehen wir jetzt zurück in den Bearbeitungsmodus. Drücken wir jetzt Z und gehen wir zum Rendern. Diesmal befinden wir uns im Bearbeitungsmodus statt im Objektmodus. Und lass uns zu unserer Gesichtsauswahl gehen. Wie können wir dieses neue Material auf andere Gesichter auftragen? Das machen wir, indem wir ein Gesicht auswählen, indem wir mit der linken Maustaste darauf klicken, um zum Metall zu kommen. Und dann klicken wir auf ein Schild. Jetzt ist dieses neue Material dieser Fläche zugewiesen. Lassen Sie uns weitermachen und den Metallwert erhöhen und die Rauheit verringern. Gehen wir jetzt zurück in den Objektmodus. Jetzt haben wir unser Metallmaterial hier drauf. Wenn du es nicht gut siehst, kannst du dir dieses Licht hier drüben schnappen und die Umschalttaste drücken , um es zu duplizieren. Schicht D erzeugt ein Duplikat Und du kannst es bewegen, dann kannst du R drücken, um es zu drehen Jetzt haben wir hier keine Lichtquelle, aber Sie verstehen jetzt die Grundidee. Es ist sehr einfach. Wenn Sie jemals ein Material erstellen möchten, gehen Sie einfach zu Ihren Materialeigenschaften. Sie können so viele Materialien erstellen, wie Sie möchten. Sie können sie nennen, wie Sie wollen. Und dann können Sie im Bearbeitungsmodus einfach die Gesichter auswählen , auf die Sie sie anwenden möchten. Sie können die Farben, das Reflexionsvermögen und die Metallwerte zuweisen und dann ändern Farben, das Reflexionsvermögen und die Metallwerte zuweisen und Zunächst können Sie sogar die Brechung oder Transmission hinzufügen, die Brechung oder Transmission wie wir es hier beim Glasmaterial gesehen haben Das sind die Grundlagen von Materialien. Aber später werden wir uns einer fortgeschritteneren Idee befassen, bei der wir ein Material haben, uns aber auf Texturmalerei verlassen. Wir haben hier tatsächlich eine Textur und können darauf malen, und das funktioniert ein bisschen anders. Wir werden etwas verwenden, das als Bildtextur bezeichnet wird, aber das wird später in den nächsten Versionen der Fall sein. Hier geht es eher um die Grundlagen von Materialien und darum , wie man die Materialeigenschaften in Blender versteht . Übrigens, zurück im Objektmodus, können Sie jederzeit ein beliebiges anderes Objekt hinzufügen, es verschieben, und Sie können zur Materialeigenschaft gehen, zum Drop-down-Menü gelangen und diese Materialien teilen Es muss nicht für ein bestimmtes Objekt spezifisch sein. Und wir werden uns später damit befassen. Aber nur für den Fall, dass Sie neugierig sind Wenn Sie ein Objekt wie dieses auswählen, können Sie mit der rechten Maustaste klicken und dann die Option „Glatte Schattierung“ wählen. Dann können Sie sehen, dass es eine glatte Schattierung hat Wenn wir einen Würfel auswählen würden, wäre das sinnlos, da er bereits scharfe Kanten hat In diesem Fall werde ich ihm keine glatte Schattierung geben. Aber das sollten Sie im Hinterkopf behalten. Darüber werden wir später sprechen, wenn wir weitermachen Eine weitere Sache werde ich kurz erwähnen: Wenn Sie daran interessiert sind, dies im Viewport zu sehen, können Sie jederzeit auf ein Material klicken und dann zur Viewport-Anzeige gehen und hier die Farbe ändern Sie können sich eine ungefähre Vorstellung davon machen, was hier vor sich geht. Du kannst nach unten gehen, du kannst grundlegende Dinge wie den Wert und die Farbe ändern, es metallisch aussehen lassen, vielleicht kannst du all diese Dinge versuchen und ändern und an dein Material anpassen. Aber viele Leute kümmern sich nicht allzu sehr darum. Das ist nur dann der Fall, wenn Sie organisiert sein und eine schnelle visuelle Vorstellung davon haben möchten , welche Materialien im Viewport angewendet werden Aber wir sehen uns im nächsten Teil, wo wir uns mit dem UV-Auspacken befassen werden , damit wir eine Oberfläche für die Texturmalerei vorbereiten können . Das wird eine sehr wichtige Fähigkeit sein, . Das wird eine sehr wichtige Fähigkeit sein wir diesen Skill-Sharing vorantreiben. 8. UV-Unwrapping: Mach weiter und öffne eine neue Szene. Es ist ein Fehler, wir werden uns mit dem UV-Auspacken befassen. Bevor wir mit der Texturmalerei beginnen, möchten wir sicherstellen, dass jedes Objekt, mit dem wir arbeiten, über das Mapping verfügt, das für die möchten wir sicherstellen, dass jedes Objekt, mit dem wir arbeiten, über das Mapping verfügt Texturmalerei erforderlich Wenn das im Moment keinen Sinn ergibt, schauen Sie einfach weiter und Sie werden es anhand einer einfachen Demonstration verstehen. Klicken wir einfach mit der linken Maustaste auf den Standardwürfel gehen dann hier zu unserem Arbeitsbereich für die UV-Bearbeitung . Sehr einfach. In unserem Arbeitsbereich für die UV-Bearbeitung ist es bereits richtig für uns eingerichtet. Sie können sehen, dass das Objekt standardmäßig in den Bearbeitungsmodus versetzt wurde. Wenn es sich im Objektmodus befindet, stellen Sie sicher, dass es sich im Bearbeitungsmodus befindet, da wir uns im Bearbeitungsmodus befinden müssen , um das UV-Entpacken durchzuführen Dann wirst du hier ein Fenster sehen. Dieses Layout hier ist eigentlich diese Kiste hier drüben , die bereits aufgeklappt ist. Du kannst es tatsächlich sehen Wenn Sie zu Ihrer Option Face Select gehen, können Sie mit der linken Maustaste auf eines dieser Gesichter klicken. Und Sie können hier sehen, wie das Gesicht die Schicht gedrückt hält und dann zum nächsten und zum nächsten übergeht und so weiter. Und du kannst tatsächlich sehen, dass sie alle hier drüben eingezeichnet Wenn du ein Gesicht aktivierst, indem du es anklickst, erscheint es Diese Schachtel wird für uns bereits ausgepackt mit UV-Strahlung geliefert , da es sich um ein entfaltetes Aber lassen Sie uns weitermachen und das mit etwas anderem demonstrieren Gehen wir in den Objektmodus. Wählen wir unseren Würfel aus und drücken auf Löschen. Lassen Sie uns Shift A wechseln. Gehen wir zu unseren Messoptionen. Fügen wir einen Stier hinzu. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus gehen und sicherstellen, dass alles ausgewählt ist Wenn nicht, drücken Sie A, Sie werden sehen, dass das bereits für uns UV-verpackt Aber so wie das ausgepackt ist, könnten wir es viel besser machen Eine der Einschränkungen beim Auspacken von etwas ohne zusätzliche Nähte besteht darin, dass es sich einfach zusammenfalten lässt. Was wir tun werden, wir gehen hier zu unserer Edge-Auswahloption. Wir werden zweimal auf A tippen, um hier in diesem Bearbeitungsmodus alles abzuwählen hier in diesem Bearbeitungsmodus alles Wir werden Shift gedrückt halten und wir werden Alt gedrückt halten Wir tun das, damit wir mit der linken Maustaste auf eine Kante klicken können. Lass uns hier auf den mittleren Rand klicken. Und Sie werden sehen, dass es ausgewählt in einer kontinuierlichen Auswahl wie dieser rundum wird. Weil es eine Schleife ist. Dann werden wir Strg - oder Befehlstaste E wählen, um all diese Edge-Optionen aufzurufen. Aber wir gehen runter zu dem, der hier Mark Seam heißt. Jetzt haben Sie hier eine rote Naht , was darauf hindeutet, dass es sich um eine Stelle handelt, an der sich das Ganze öffnen wird. Drücken wir A, um alles auszuwählen, und drücken wir dann auf einer Tastatur für Umbrella Dann fahren Sie fort und klicken auf die oberste Option, die hier als Auspacken bezeichnet wird Jetzt können Sie sehen, dass Blender dies automatisch für uns erledigt. Jetzt ist es hier, wo es sich trennt und das Ganze von selbst zusammengeklappt ist Aber das führt hier zu einer starken Dehnung im Inneren und es ist ein bisschen ungleichmäßig Das können wir noch besser machen. Gehen wir doppelt A, um die Auswahl hier aufzuheben. Gehen wir hier in der Mitte rein. Drücken Sie die Alt-Taste und klicken Sie mit der linken Maustaste auf diese Kante , um eine Schleife auszuwählen. Gehen wir nun zu Strg- oder Befehls-E. Gehen wir zur Option Mark Sam. Jetzt sind diese beiden Bits gewissermaßen getrennt, wenn sie auf UV umgestellt werden Packen Sie diesen Teil hier oben und diesen Teil hier unten Wenn du das testen möchtest, kannst du zu deiner Gesichtsauswahloption gehen, einfach mit der linken Maustaste auf ein Gesicht oben hier klicken und dann Strg L oder Befehl L drücken. wird alles innerhalb dieser Auswahl ausgewählt Sie können sehen, dass das gewissermaßen nicht luftdicht ist , wenn Sie so wollen. Eine Auswahl kann nicht übersprungen werden, weil sie dort stoppt , wo diese Randnaht hier drüben ist, wie hier. Wir können hier eine untere Fläche auswählen und die Steuerung von L wählen. Und wir können sehen, dass das ein ganz eigener Teil ist. Drücken wir nun hier A , um alles auszuwählen , was die neue Naht hat. Drücken wir und klicken wir auf die Option zum Auspacken. Wie erwartet haben wir hier zwei Teile. Denken Sie daran, wir konnten nachweisen, dass es sich um zwei Teile handelt , die gedrückt werden , da beide aktiv sind. Lassen Sie uns hierher kommen und sicherstellen, dass diese beiden ausgewählt sind , um sie besser in das Quadrat hier drüben zu packen, was im Grunde unsere Textur sein wird . Schlussendlich schnappen wir uns diese beiden und drücken dann hier drüben, R, und drehen sie ungefähr um 45. Drücken wir dann, um sie zu bewegen, drücken wir, um sie so zu skalieren , dass sie hier hineinpassen. Aber wir wollen nicht, dass sie aus dieser Box herauskommen . Einfach so etwas. Wenn sie sich auch nur ein bisschen berühren, wir hier einfach einen Scheitelpunkt Ctrl L oder Befehl L, und wir wählen das ganze lose Teil Gehen wir und bewegen es einfach ein bisschen nach oben, sodass eine kleine Lücke entsteht. Wir haben keine Texturprobleme wenn es überfließt oder sich überlappt Jetzt haben wir im Grunde genommen einen Taurus und ihn auf sehr nette Weise ausgepackt Gehen wir jetzt zurück zu unserem Layout, das jetzt fertig ist. Wenn Sie hier zu Ihren Dateneigenschaften gehen, den Eigenschaften Frontobjekten, können Sie hier tatsächlich etwas sehen , das UV-Maps genannt wird , und das ist die UV-Map hier. Nur damit du es weißt, wir werden uns das jetzt nicht ansehen. Du kannst hier nicht wirklich auf ein Plus klicken, genau wie bei Materialien. Sie können mehrere UV-Maps hinzufügen. Sie können es auf viele verschiedene Arten auspacken. Wenn Sie unterschiedliche Materialien und unterschiedliche Texturen verwenden, können Sie auf verschiedene UV-Layouts verweisen. Aber damit werden wir uns im Moment nicht befassen. werde ich einfach los. Wir haben nur diese UV-Karte und du kannst darauf doppelklicken und anrufen oder was auch immer du willst, aber wir belassen es einfach als UV-Map. Was wir jetzt tun werden, ist, diese Datei zu speichern. Und der Grund, warum wir sie speichern, ist, dass wir im nächsten Teil damit fortfahren werden, eine Textur zu erstellen und etwas Textur für den Stier zu malen Gehen wir zur Datei. Lass uns speichern unter. Und der Einfachheit halber gehen wir einfach zu unserem Desktop. Nennen wir es einfach so etwas wie Texturfarben-Setup weil wir wissen, dass wir in der nächsten Zeit etwas Texturmalerei machen werden . Lass uns speichern unter, und das ist jetzt gespeichert. Im nächsten Teil werden wir eine Textur erstellen und ich werde dir zeigen, wie du sie damit verbinden kannst, damit wir hier mit unserer Texturmalerei beginnen können. 9. Texturmalen: Jetzt sind wir in dem Teil, in dem wir unser Texturgemälde machen werden. Im vorherigen Teil haben wir das alles für UV-Strahlung eingerichtet Unser Taurus ist fertig zum Auspacken Es ist auf unserem Desktop gespeichert, was wir zuvor getan haben. Nun, was wir mit unserem ausgewählten Taurus machen werden. Wir gehen hier rüber zu unserer Malwerkstatt. Klicken Sie auf Texture Paint. Im Moment können wir hier sehen, dass alles eingerichtet und einsatzbereit ist. Wir haben einen Pinsel, aber wir müssen eine Textur erstellen, die wirklich einfach zu machen ist. Also kommen wir hier nach oben und wollen auf Neu klicken. Übrigens, wenn du hier schon Texturen hattest, kommst du zum Drop-down-Menü und wählst sie aus. Aber im Moment klicken wir einfach auf Neu. Sie werden sehen, dass all diese Optionen hier angezeigt werden. Es ist nicht wirklich so kompliziert, die Breite und die Höhe, es nur die Abmessungen Ihrer Textur. Ich empfehle, dass wir ihm etwas mehr Auflösung geben. Was du tun kannst, ich zeige dir einen netten kleinen Trick. Sie können mit der linken Maustaste klicken, dann neben die vier und dann einfach ein Asterix eingeben Geben Sie dann zwei ein und drücken Sie dann die Eingabetaste. Jetzt hast du das mit zwei multipliziert, es ist jetzt 2048. Wenn du faul bist oder es normalerweise anders machen willst, kannst du einfach zum nächsten kommen und einfach 2048 eingeben Aber manchmal kann es praktisch sein , diesen kleinen Extra-Tipp zu kennen , um Summen und Dinge im Blender zu erledigen Aber bis 2040 wird es 2048 sein, 82.000 Auflösung. Du kannst hier zu dem Namen kommen. Nennen wir es, nennen wir es einfach Taurus Test. Ehrlich gesagt, du kannst kreativer sein als das. Dann ist es in Ordnung. Die Farbe könnte nur die Startfarbe sein. Es ist nicht wirklich wichtig da wir es übermalen werden. Aber was wir tun könnten, wenn Sie nicht einfach zu Volltonfarben wechseln möchten, können Sie zum Generatortyp wechseln, anstatt ein Leerzeichen zu haben, können Sie zum UV-Raster wechseln. Dann wirst du klicken, okay. Jetzt haben wir dieses UV-Gitter hier drüben. Der Finger ist, man kann ihn nicht wirklich sehen, aber wir können hier den Umriss unserer UV-Koordinate sehen. Aber wenn Sie das tatsächlich auf dem Stier abgebildet sehen wollen , müssen wir uns unsere Materialeigenschaften Lassen Sie uns ein neues Material erstellen. Klicken wir darauf und nennen wir es Taurus. Und drücken Sie die Eingabetaste. Jetzt kommen wir zur Grundfarbe. Denken Sie daran, dass wir in dem Teil, in dem wir etwas über Materialien gelernt haben, diesem einfach eine Grundfarbe geben und es dann rendern konnten. Aber jetzt haben wir die Möglichkeit, zur Grundfarbe zu wechseln und auf diese kleine gelbe Schaltfläche zu klicken. Wir können jetzt kommen und zu Image Texture gehen. Jetzt können wir zum Drop-down-Menü kommen und den Taurus-Test auswählen Jetzt solltest du ihn hier sehen können, was wirklich cool ist Wir müssen auch darauf achten , auf diese Seite zu kommen und das Bild unter zu speichern. Und dann gehen wir auch zu unserem Desktop und speichern einfach das Taurus Test PNG und speichern es als Bild Das ist auch sehr wichtig. Wenn Sie die Textur nicht sehen, müssen Sie möglicherweise Z und dann Materialvorschau wählen. Aber auf die eine oder andere Weise sollte es bereits für Sie eingerichtet sein, so wie in der Texturmalerei hier eingerichtet ist, das war's. Jetzt, wo wir das eingerichtet haben, drücke ich Z und gehe einfach in die Solid-Ansicht weil dort die Textur sowieso schon angezeigt wird . Weil es für uns so eingerichtet ist, weil wir uns in unserem Arbeitsbereich für Texturmalerei befinden. Aber was wir jetzt tun können, ist, dass wir kommen können, weil Sie hier sehen können, dass wir den Zeichenpinsel haben. Wenn du das nicht siehst, drücke einfach, um es aufzurufen. Und du solltest den Zeichenpinsel hier oben sehen. Standardmäßig ist die Farbe auf Weiß eingestellt. Wenn ich jetzt hierher komme und hier anmale , kannst du sehen, dass es weiß ist. Und du kannst es tatsächlich hier sehen, jetzt wird es auch auf dieser Seite hier aktualisiert. Du kannst auch herkommen und malen. Ich kann hier malen. Jetzt siehst du plötzlich, dass es irgendwo auftaucht. Alles klar, das macht wirklich Spaß. Viel Spaß vorerst. Ich will nicht, dass ihr euch Gedanken über das Malen macht, irgendwas Spezielles. Wenn du deinen Pinsel vergrößern willst, kannst du drücken, um deinen Pinsel wachsen zu lassen, du kannst ihn verschieben. Wenn du mit der Stärke herumspielen willst, belassen wir es einfach bei einer Marke , egal welche Farbe du willst. Das liegt ganz bei dir. Mach weiter, hab Spaß. Einfach malen. Ich möchte, dass ihr jetzt nur noch malt. euch keine Gedanken darüber, was ich tue, meiner Farbauswahl zu folgen . Es geht nur darum, dass ihr ein bisschen Spaß daran paar Farben auf euren Stier zu malen Ich möchte nicht, dass ihr euch Sorgen macht , mir jetzt zu folgen Mach einfach weiter, schnapp dir die Farben, die du willst. Drücken Sie und verkleinern Sie Ihren Pinsel auf die gewünschte Größe. Werde einfach verrückt. Mach es, was immer du willst. Es geht nur darum, ein Gefühl für Gemälde zu bekommen. Ich schnappe mir hier einfach all diese zufälligen Farben und male sie so auf meinen Stier. Ich habe einfach Spaß hier ich all diese Stellen aufgemalt Du kannst sehen, dass ich all diese Stellen aufgemalt habe, wo es ein Raster gibt. Das Schöne an diesem UV-Gitter ist wir die Textur, die sich darunter befindet, tatsächlich sehen können. Wir können tatsächlich sehen, wo wir noch nicht gemalt haben. Manchmal wirst du hier drin einspringen, hier in der Nähe. Nun, ich glaube, ich bin ziemlich zufrieden mit meinem Bild hier drüben. Es ist ziemlich farbenfroh und ich genieße es. Lass uns Bild machen, lass uns sicherstellen, dass es nochmal speichern, übrigens. Gehen wir schnell zurück zu unserem Laut. Schnappen wir uns den Taurus, klicken mit der rechten Maustaste und machen wir Shade Smooth Wenn du das sehen willst, kannst du, wie ich schon sagte, auf Z und dann auf Materialvorschau gehen Oder du bleibst einfach bei Solid. Drücken Sie auf Zurück zu Solid, dann kommen Sie hier nach oben, zu diesem kleinen Drop-down-Menü, und gehen Sie dann hier zu Ihren Optionen. Und Sie sollten in der Lage sein, zur Farbe zu wechseln und sie in Textur zu ändern Jetzt können Sie die Textur in Ihrem Viewport sehen. Das ist nichts Spezifisches, das sieht einfach albern aus. Das sind nur ein Haufen zufälliger Farben. Aber die Idee hier war nur, euch zu zeigen, wie wir Farbe strukturieren können, sobald wir die UV-Folie ausgepackt haben Das hat den kleinen Stier gemacht. Das war offiziell Teil acht, glaube ich, seit wir Teil eins gemacht haben, in dem wir Ihnen einige der Grundlagen von Blender vorgestellt Und ab jetzt werden wir alles, was wir gelernt haben, nutzen , um einen kompletten kleinen Charakter zu erstellen. Er wird nicht manipuliert oder animiert werden, aber er wird gut aussehen und er wird gerendert Im nächsten Teil werde ich Sie wissen lassen, wie das geht. Wir werden damit beginnen, die bereitgestellten Ressourcen zu nutzen. Wenn Sie die zu diesem Skillshare-Kurs gehörende Ressourcendatei noch nicht heruntergeladen haben, sollten Sie dies unbedingt tun werden Ressourcen sein, die wir im weiteren Verlauf nutzen Da sehe ich dich. Und ich freue mich sehr darauf. 10. Modelliere einen 3D-Charakter Teil A: Willkommen im ersten Teil , in dem wir unseren Charakter modellieren werden. Falls Sie dies noch nicht getan haben, stellen Sie sicher, dass Sie die Ressourcendatei, den Blender 4.0-Kurs, herunterladen . Es wird eine Zip-Datei sein , die im Lieferumfang dieses Kurses enthalten ist. Sie werden es herunterladen und die darin enthaltene Zip-Datei extrahieren . Du wirst diese Acute Mushroom Character Starter-Datei sehen . Die Sache ist die, wenn Sie sie tatsächlich herunterladen, werden Sie hier auch einige andere Dateien sehen. Weil ich nach und nach Dinge hinzufügen werde, aber stelle sicher, dass es das ist, was du bekommst Im Namen wird Starter-Datei stehen. Du wirst weitermachen und das ausführen. In der Blend-Datei habe ich alles eingerichtet, was wir brauchen. Es gibt eine Referenz von vorne, von rechts oder von einer Grafik. Es gibt auch eine Referenz. Das wird uns beim Modellieren helfen. Wir raten nicht nur, wo wir die Dinge platzieren sollen, es wird die Dinge einfacher machen Ich habe auch diese beiden Referenzen genommen. Ich habe sie in ihre eigene Sammlung aufgenommen und sie deaktiviert, sodass sie nicht ausgewählt werden können. Und das macht es einfach einfacher wenn wir versuchen auszuwählen, und ich werde uns nicht zu sehr in die Quere kommen , was wirklich gut ist. Sie können sehen, dass wir in der Szene einen Standardwürfel haben , der aktiv ist. Es ist in einer eigenen Sammlung hier. Hier werden wir anfangen, ob Sie es glauben oder nicht, wenn es darum geht, unseren kleinen Charakter zu modellieren. Aber keine Sorge, wir werden hier einige sehr einfache, schrittweise Ansätze verfolgen. Es lohnt sich, einige Dinge zu beachten, wenn wir dies aus der orthogonalen Ansicht modellieren Sie zunächst sicher, dass Sie sich in Ihrer orthogonalen Vorderansicht Erinnerst du dich, als wir über Ansichten gesprochen haben? Sie können zum Ansichtsfenster und dann zum vorderen orthogonalen Fenster wechseln Wir werden diesen Würfel spiegeln. Wir machen das mit einem Modifikator. Der Grund dafür ist, dass wir in diesem Fall, wenn wir Z drücken und schnell zum Drahtmodell wechseln, sehen können, dass dieses Zeichen symmetrisch auf der X-Achse ist symmetrisch auf der X-Achse Wir können auf der einen Seite modellieren und es auf der anderen Seite automatisch spiegeln lassen. Wie machen wir das? Zuallererst werden wir mit unserem ausgewählten Würfel zu diesem kleinen Schraubenschlüssel übergehen mit unserem ausgewählten Würfel zu diesem kleinen Schraubenschlüssel Es heißt Modifikatoren und du wirst darauf klicken Dann gehst du zu dieser kleinen Schaltfläche namens Ad Modifier und klickst auf Suchen Und Sie geben ein doppeltes R ein. Sie sollten sehen Spiegel erscheint. Du wirst darauf klicken. Jetzt ist es standardmäßig tatsächlich auf der X-Achse gespiegelt. Ich drücke Z und gehe zurück zu Solid. Aber um das wirklich zu verstehen, müssen wir mit ausgewähltem Würfel in den Bearbeitungsmodus wechseln. Was wir tun werden, ist, zu unserer Gesichtsauswahloption zu wechseln. Wir wählen das Gesicht zu unserer Linken aus, Ihrer Linken, wenn Sie auf den Bildschirm schauen. Wählen Sie es aus und gehen Sie dann in Ihre orthogonale Vorderansicht. Dann gehst du und ziehst einfach mit deinem Verschiebe-Werkzeug nach mit deinem Verschiebe-Werkzeug oben. Vergewissere dich, dass es ausgewählt ist Du ziehst das einfach auf das X und ziehst es weiter Und Sie können jetzt sehen, dass es tatsächlich ein Spiegel ist, das ist ein Spiegel auf dieser Seite, quer zur X-Achse Sie können hier sehen, dass es absolut Sinn macht , wenn wir es in der Y-Achse aktivieren. Übrigens, machen Sie das nicht, ich zeige nur, ob wir es in der Y-Achse aktivieren. Und Sie können diese grüne Linie als Y-Achse sehen, wir können das jetzt aufnehmen, und ich kann es so aufnehmen Und Sie können sehen, dass es sich auf dem Y spiegelt. Okay, ich möchte nur, dass ihr Also werde ich es für das Y ausschalten. Wir wollen nur das X, aber im Moment, wenn wir es bewegen, zerfällt es einfach Also was wir tun werden, wir werden dieses Ding namens Clipping aktivieren dieses Ding namens Clipping Wenn wir das jetzt nehmen und verschieben, wird es zusammengesteckt, genau so Nun, ich kann es nicht auseinandernehmen, aber wir haben immer noch dieses Gesicht in der Mitte, das nicht da sein sollte. Wenn das Gesicht aktiv ist, drücken Sie X und wechseln Sie dann zur Option Phase löschen. Jetzt gibt es kein Gesicht in der Mitte und diese beiden sind miteinander verbunden. Wenn ich also acht drücke, um alles auszuwählen, und ich gehe, können Sie sehen, dass wir das haben. Der Grund, warum es weiß , wo die Mitte ist die kleine Orange. Die Mitte, der Ausgangspunkt, geht wieder zurück in Ihren Objektmodus Wenn Sie den Ausgangspunkt nicht sehen können, können Sie zu Ihren Overlays gehen und sicherstellen, dass Origins aktiviert ist Ich denke, lass uns vorerst einfach in unseren Bearbeitungsmodus zurückkehren. Wir werden sicherstellen, dass alles ausgewählt ist. Und wenn nicht, drücken Sie im Bearbeitungsmodus mit unserem Verschieben-Werkzeug einfach a, wir ziehen einfach alles nach oben. Ich denke, ab jetzt weiß ich Sie das Verschieben-Werkzeug vielleicht gewohnt sind, aber wir werden vorerst so viel wie möglich versuchen, Abkürzungen zu verwenden , damit wir tatsächlich Früchte sehen können , wenn wir unseren Röntgenstrahl aktivieren, um den Röntgenstrahl einzuschalten Wenn all das aktiv ist, werden wir es skalieren. Lassen Sie uns skalieren und skalieren, um es ungefähr so groß zu machen. Dann werden wir es einziehen. Lass es uns hier drüben platzieren. Der Boden unseres Würfels berührt den Boden hier drüben des Charakters. Nicht die Beine, sondern nur die Unterseite des Körpers. Lassen Sie uns die obere Fläche durch Klicken und Ziehen erfassen. Die obere Fläche ist also aktiv und wir bewegen sie mit Z nach unten bis etwa hier. Sie können sehen, dass wir das haben. Versuchen Sie, diese Proportionen so gut wie möglich anzupassen. Dann wechseln wir in die rechte orthogonale Ansicht, indem wir auf einem Ziffernblock die freie Taste drücken Dann kommen wir hierher und wählen unsere Option zur Auswahl von Scheitelpunkten Wir klicken, ziehen und wählen diese oberen Flächen drücken Y und skalieren entlang des Y, bis sie hier die Seiten unseres Charakters berühren. bis sie hier die Seiten unseres Charakters berühren Wir können also sehen, wohin es geht und wohin dieser Scheitelpunkt Aber vielleicht müssen wir diesen hier auswählen. Geh einfach und bewege es ein bisschen vorwärts, bis es passt. Wenn Sie jetzt A drücken, können Sie sehen , dass wir das an der Seite und das haben wir vorne. Wir werden jetzt das Röntgenbild ausschalten. Moment kommen wir so, und wenn Sie mit der Maus über diese Vorderkante fahren, wenn Sie Strg R oder Befehl R drücken, werden Sie sehen, ob Sie sie genau richtig halten, es erscheint eine gelbe Linie Das ist eine Schleife. Wenn Sie die mittlere Maustaste nach oben bewegen, können Sie mehr hinzufügen, und wenn Sie nach unten bewegen, können Sie weniger hinzufügen. Im Moment rollen wir einfach zweimal, um zwei hinzuzufügen, und dann klicken wir einfach zweimal mit der linken Maustaste. Nachdem das hinzugefügt wurde, kommen wir auf unsere Seite, bewegen den Mauszeiger über diesen Rand und drücken R oder Befehl R. Sie werden wieder die gelbe Linie sehen Diesmal würfelst du zweimal 12 und du solltest frei von diesen gelben Linien sehen Und du wirst doppelklicken. Jetzt siehst du das, okay? Aber das Problem ist, obwohl es von vorne mehr oder weniger aussieht, okay, und an der Seite von oben sieht es viel zu eckig aus. Ich drücke übrigens einfach die Sieben auf dem Ziffernblock, um zur oberen orographischen Darstellung zu gelangen . Lassen Sie uns das überprüfen Übrigens, wenn Sie damit zu kämpfen haben, gehen Sie einfach zu den Ansichtsfenstern und gehen Sie einfach nach oben Wir werden unseren X-ray-Schalter wieder aktivieren. Wir werden uns die Ecke hier vorne schnappen und wir machen Röntgenaufnahmen Wir können bis zum Ende auswählen. Wenn es um dieses Ding geht, das hier proportionale Bearbeitung genannt wird, werden wir es aktivieren. Was wir von einem Top-Fe aus machen werden, wir werden umziehen und wir werden es einziehen. Wenn Sie jedoch die mittlere Maustaste nach oben bewegen, können Sie mehr Einfluss ausüben. Wenn Sie die mittlere Maustaste nach unten bewegen, erzeugen Sie weniger Einfluss. Auf diese Weise können Sie alles mitschleppen. Also, was wir tun werden, wir werden es ungefähr so groß machen. Bring es einfach ein bisschen rein, um die Ecke weicher zu machen. Dann schnappen wir uns die Ecke hier drüben. nehmen wir G und bringen es einfach ein bisschen rein, um die Ecke etwas weicher zu machen Dann gehen wir in unsere orthogonale Vorderansicht. Lassen Sie uns das Röntgenbild ausschalten. Kommen wir rüber und fahren mit dem Mauszeiger über diese Kante, drücken R, doppelklicken und Kante hinzufügen Was wir jetzt tun werden, ist vorab zu Wire Frame zu gehen all diese untersten Stimmen auszuwählen Dann lassen Sie uns in unserem vorderen Feld einfach herunterrollen Meile Maustaste von diesem Einfluss herunterrollen, nur um ihn etwas leiser zu machen und ihn einzufügen. Also ich denke, was wir tun sollten , ist unser Röntgenbild hier drüben einzuschalten Wählen wir diesen vorderen Scheitelpunkt aus. Diese beiden vorderen Tes hier drüben. Diese alle in dieser Reihe. In unseren ersten paar werden wir sie einfach mit proportionaler Bearbeitung nach unten ziehen und sie vergrößern , um mehr Einfluss zu erzeugen. Dann schnappen wir uns diese Ecke hier drüben und bewegen sie einfach nach oben, bis das mit dem Profil hier drüben übereinstimmt. Hoffe ihr könnt sehen , was vor sich geht. Wir haben gerade diese Form hier gemacht. Gehen wir zu unserer rechten Ansicht, zur rechten orographischen Ansicht. Lasst uns diese scharfe Ecke hier schnappen. Gehen wir einfach zur proportionalen Bearbeitung über. Schieb es ein bisschen nach oben. Schnappen wir uns den hier. Schieb es nach oben. Schnappen wir uns das hier und stecken es ein bisschen rein Schnappen wir uns die hier. Und leg sie einfach ein bisschen unter Ich mache nur eine sehr einfache Form wie diese. Bis jetzt werde ich das Röntgen ausschalten. Jetzt wollen wir anfangen, die Beine herauszuziehen. Holen wir uns unsere Option zur Gesichtsauswahl. Lass uns hier auf den Grund gehen. Unten werden Sie sehen, dass wir diese beiden Gesichter genau in der Mitte haben . Lassen Sie uns tatsächlich Strg 7 oder Befehl 7 drücken , damit wir ganz nach unten gehen können. Wenn Sie damit Probleme haben , gehen Sie einfach zum Viewport View und dann nach unten Wir wollen hier eigentlich von der Mitte aus gehen und wir wollen zwei nach oben gehen Also wollen wir diese beiden überspringen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, wählen Sie diese beiden aus, während Sie die Umschalttaste gedrückt halten, wählen Sie diese beiden aus. Wir werden sie drücken und ein wenig skalieren. Lassen Sie uns die proportionale Bearbeitung vorerst ausschalten. Also gehen wir und skalieren es ein bisschen, dann gehen wir in unsere Vorderansicht und wir gehen zu Extrudieren und Z, und extrudieren nach unten, wir gehen zur Dann kehren wir wieder zur unteren orthogonalen Ansicht zurück, indem wir die Strg- oder Befehlstaste drücken Und sieben in Bezug auf die Anzahl der Köpfe. Dann gehen wir zu unserer Edge-Select-Option. Wir werden zu unserer proportionalen Bearbeitung übergehen. Aktiviere es erneut. Wählen wir diese Kante mit unserer Kantenauswahl aus und ziehen sie hinein. Nehmen wir diese Kante hier und bewegen sie weiter. Schnappen wir uns das wieder hier und bringen es zurück. Dieses hier, wir werden es etwas verlängern, die Beinform am unteren Rand abrunden Jetzt gehen wir zu unserer Gesichtsauswahloption und wählen diese vier Gesichter nach unten aus, indem wir sie gedrückt halten und die Umschalttaste gedrückt halten Jetzt haben wir das aktiviert und in unserer Vorderansicht ist es etwas größer. Jetzt werden wir es einfach ein wenig verkleinern, damit es passt. Gehen wir zu Extrudieren, um es zu skalieren, gehen wir zu r, um es zu drehen, dann gehen wir einfach, um es ein bisschen zu verschieben Ich habe immer noch die proportionale Bearbeitung aktiviert. Ich gehe wieder zu extrudieren, r, um ein wenig zu drehen, um es maßstabsgetreu zu Ich habe meinen Einfluss bei der proportionalen Bearbeitung ziemlich stark reduziert , sodass er nicht zu viel beeinflusst . Platzieren wir es genau hier. Und dann werden wir extrudieren und wieder Z, um es maßstabsgetreu zu verkleinern Dann haben wir noch ein bisschen Bein übrig. Wir schneiden es maßstabsgetreu herunter und wir reduzieren den Einfluss stark, sodass er nicht zu viel beeinflusst Machen wir es vorerst einfach zu etwas Ähnlichem. Wir werden in eine rechtwinklige Ansicht wechseln. Dann gehen wir hier zu einer Option zur Auswahl von Scheitelpunkten über hier zu einer Option zur Auswahl von Scheitelpunkten Wir werden schnell in den Röntgenmodus wechseln. Lassen Sie uns hier einige Scheitelpunkte auswählen, wir bearbeiten proportional. Lass uns das einfach rüberziehen, damit es ein bisschen passt Schnapp es dir hier vorne und beweg es. Ich werde vielleicht das Röntgen ausschalten , nur wenn es einfacher ist. Nur damit du sehen kannst , was wir hier machen. Wir schnappen uns diese proportionalen Bearbeitungen, sie passen nur ein bisschen besser zur Referenz hier, aber es muss nicht perfekt sein, ich hier im Moment sehr wählerisch bin Spezifisch. Aber so etwas wie, das sieht gut aus, jetzt sieht es von der Seite gut aus und von vorne sieht es ziemlich gut aus. Es könnte sein, dass wir hier ein bisschen zu viel rausschauen. Also schnappen wir uns einfach diese Ecke vorne und bewegen sie einfach und holen uns ein paar Grüntöne. Und schieb sie einfach rüber, bis es ein bisschen besser aussieht, ein bisschen ordentlicher an der Vorderseite wie Jetzt können Sie sehen, dass das zu diesem Zeitpunkt viel besser aussieht. Sie können auch a drücken , um alles auszuwählen. Sie können hier zu Ihrem Smooth-Tool wechseln und einfach auf dieses kleine Gizmo klicken und es leicht glätten, um die Dinge aufzuräumen Kehren wir jetzt zu unserem Verschiebe-Tool zurück . Wir haben einen kniffligen Teil erledigt, den Boden zu machen, aber los geht's, gehen wir zum Drahtgitter Klicken und ziehen wir und wählen all diese oberen Flächen aus , die alle aktiv sind. Lassen Sie uns solide vorgehen. Gehen wir zu unserer Titelgrafik. Und jetzt werden wir ungefähr so viel extrudieren, um es ein bisschen zu verschieben, gehen wir zu unserer rechten orthogonalen Ansicht Wir nehmen Y und skalieren es ein wenig auf dem Y, bis es mit der Seite übereinstimmt Gehen wir zurück zur orthogonalen Vorderansicht. Gehen wir zum Extrudieren bis etwa hier hin, nur um es ein wenig zu verschieben Gehen wir zu unserer rechten orthogonalen Ansicht. Jetzt wählen wir Y und verkleinern es ein wenig auf dem Y, das zur Seite passt Gehen wir zurück in eine vordere Orthogonale, um zu extrudieren. Gehen wir hier bis zum Hals. Gehen wir einfach ein bisschen rein, aber wenn wir zu weit gehen, wirst du sehen, dass es hier zu nah kommt. Eigentlich werden wir es so lassen, wie es ist, aber wir gehen zu Z, gehen in das Drahtmodell, wählen diese Scheitelpunkte am Ende aus, und dann bei proportionaler Bearbeitung bewegen wir einfach die mittlere Maustaste nach oben, einfach um mehr Einfluss zu erzeugen Und bringen Sie es einfach so, dass es genau in der Ecke des Halses Der Abstand zwischen diesen Kanten ist hier oder mehr oder weniger gleichmäßig, Sie können die Lücken zwischen diesen Kanten hier sehen. Oder mehr oder weniger sogar so. Dann holen wir uns eine richtige orthogonale Ansicht. Und wir können sehen, dass das viel zu breit ist. Stellen Sie also sicher, dass alles oben ausgewählt ist Und dann mach S, y und drücke es auf dem Y ein bisschen flach Gehen wir zurück zum vorderen orthogonalen Z, lassen Sie uns durchgehend arbeiten. Und dann werden wir hier über diesen Rand schweben, weil es hier eine wirklich lange Fläche Wir gehen zu Steuerung R. Ziehen Sie die mittlere Maustaste einmal nach oben und doppelklicken Sie, um zwei Segmente hinzuzufügen Bisher geht es uns wirklich gut. Ich schaue mal nach, diese Kante hier sieht ziemlich scharf aus. Ich nehme die proportionale Bearbeitung und füge es einfach ein bisschen so Wenn du jemals so etwas siehst, kannst du es dir einfach schnappen und es so reparieren Aber im Moment keine großen Probleme. Bisher geht es uns wirklich gut. Wenn du es bis hierher geschafft hast, geht es dir wirklich gut. wir einfach schnell, in einer Vorderansicht, Gehen wir einfach schnell, in einer Vorderansicht, einfach in das Drahtmodell und wählen all diese oberen Flächen aus und wählen Sie Z und rollen Sie die proportionale Bearbeitung stark nach unten hoch proportionale Bearbeitung stark nach unten , damit sie nicht zu viel Einfluss hat. Lassen Sie uns das und Z einfach reduzieren Bewegen Sie einfach Ihre Maus und glätten Sie das Das sieht jetzt ein bisschen besser aus. Vorerst werde ich die proportionale Bearbeitung ausschalten. Gehen wir vorerst schnell zurück in den Objektmodus. Wenn alles aktiv ist, schreibe ich „Click and Go Shade Smooth“. Jetzt beginnen wir bereits, eine sanfte Schattierung unseres Charakters zu sehen sanfte Schattierung unseres Charakters zu Ich hoffe, ihr könnt mir bis jetzt folgen. Denken Sie daran, dass ich das fertige Ergebnis auch in der Ressourcendatei bereitstellen werde , sodass Sie es jederzeit öffnen und sehen können , wie ich die Dinge gemacht habe, aber ich hoffe, dass Sie mitmachen können. Gehen wir zurück in den Bearbeitungsmodus. Jetzt, wo wir die Schattierung glätten müssen, werden wir sicherstellen, dass unsere proportionale Bearbeitung aktiviert ist, falls sie noch nicht aktiviert ist Und wir wollen sichergehen, dass die obersten Gesichter genau hier drüben sind, wo der Arm hier oben endet und der Kopf anfängt Gehen wir einfach schnell in unseren Röntgenmodus damit wir diese oberen Gesichter auswählen können. Sie können sehen, dass sie alle aktiv sind. Stellen Sie sicher, dass Sie sie so bewegen , dass sie genau dort sind. Und dann wollen wir sehen , dass eine Kante nach unten kommt, also können wir klicken und ziehen, um diese Kante auszuwählen. Dann können wir hier eine weitere Kante herunterzählen. Richtig, die Kante, die bis runter ist. Wir haben die Oberseite, dann haben wir eine Kante und zwei Kanten. Wir wollen einfach weitermachen und diese Kante auswählen. Wenn das Klicken und Ziehen zu schwierig ist, einfach die Umschalttaste und klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Kante, dann wird sie als Schleife ausgewählt. Dann kannst du es bewegen. Und wir haben die proportionale Bearbeitung aktiviert, damit wir Einfluss nehmen können . Wir fahren los und bewegen es. Zieh einfach so aus. Und dann schnapp dir diese Stimmen hier an der Ecke. Geh und ziehe sie ein wenig nach unten und verringere den Anteil Ich schalte schnell die Röntgenbilder aus, damit du ein bisschen besser sehen kannst Also so etwas. Jetzt haben wir nur noch einen Vorteil, der hier in der Mitte verläuft. Wenn Sie jetzt in unsere rechte orthogonale Ansicht gehen, drücken wir auf einem Ziffernblock die freie Taste Hier an der Seite sollten vier Gesichter zu sehen sein Wenn Sie zu unserer Option zur Gesichtsauswahl gehen, können wir 1234 sehen Ich halte die Schicht gedrückt, um auszuwählen. Und du kannst sehen, dass sie in der Mitte sind. Sie sind nicht zu weit an der Seite und sie sind nicht zu weit vorne. Die rechts in der Mitte. Das sind die vier Gesichter, die wir zu dem Arm extrudieren werden Lassen Sie uns die proportionale Bearbeitung ausschalten. Gehen wir zu unserer Vorderansicht oder grafischen Ansicht der ausgewählten Personen. Gehen wir zu Extrudieren und es ist Linksklick und wir gehen R, um es zu drehen, es ist gerade und dann gehen wir, um es zu skalieren Gehen wir und bewegen es nach unten. Jetzt zeige ich dir einen kleinen Trick. Wenn wir auf Control Plus oder Command Plus setzen, um diese Wahl zu fördern, können wir zu unserem kleinen, geschmeidigen Tool übergehen. Jetzt ein kleines gelbes Ding. Wir werden darauf klicken und ziehen. Und es wird das glätten. Und das für uns so abrunden. Gehen wir jetzt zurück zu unserer Vorderansicht , um das Ganze ein wenig zu vergrößern. Nur um es nach oben zu bewegen, nur um es wieder zu korrigieren. Gehen wir zu unserer Facelect-Option. Noch einmal, sofern Sie nicht die vier Gesichter hier auswählen, halte ich die Shift-Taste gedrückt und die Seite, Sie können diese vier Gesichter sehen, die von dieser Schleife umgeben sind von dieser Schleife umgeben Wenn Sie R über einer dieser Kanten gedrückt halten und die Taste gedrückt halten, sollten Sie sehen, dass sich hier eine perfekte Schleife bildet. Wir haben einen schönen Edge-Flow. Was wir dann in der Vorderansicht tun werden, ist, das zu vergrößern , um es zu extrudieren, um es zu bewegen, R, um es zu drehen, zu skalieren Und richten Sie es einfach so aus. Jetzt können wir vielleicht zu unserer Kantenauswahl gehen. Wählen wir einfach diese Kante hier aus und halten die Shift-Taste gedrückt, wählen diese Kante hier aus und in unserer rechten orthogonalen Ansicht aktivieren wir die proportionale Bearbeitung Gehen wir einfach und bewegen sie ein wenig nach oben, dann wählen wir diese Kante hier an der Ecke Lass uns das ein bisschen reinpacken und das Gleiche mit dem hier unten machen das Gleiche mit dem hier unten Wir werden dasselbe tun, aber nicht ganz so viel, weil die Unterseite des RM tendenziell etwas flacher Wir haben diese Ordnungsform. Gehen wir nun zur Gesichtsauswahl und wählen die vier Gesichter erneut aus. Lassen Sie uns zum Abschluss noch einmal maßstabsgetreu extrudieren Und ich habe proportionale Bearbeitung, ich werde sie nur verkleinern Und um es dann nach unten zu verschieben, können wir es meiner Meinung nach noch zweimal machen E, um maßstabsgetreu zu extrudieren, gehen wir noch einmal. Und dann, um es zu skalieren, verschieben Sie es hierher. Gehen wir jetzt zu unserer Option Gesichtssekt über. Gehen wir zu unserer Ansicht von oben. Was wir tun werden, wir werden klicken und ziehen. Und wählen Sie einfach diese Gesichter hier aus, sodass Sie 123, 456-789-1011 12 zählen können Wir haben 12 Gesichter. Und wir nehmen diese 12 Gesichter und wir gehen zu Extrudieren und Z und extrudieren sie auf einem Z nach oben, als würden wir in eine rechtwinklige Ansicht gehen Wir gehen zu S Y und skalieren sie ein bisschen auf Y, dann auf Z und glätten sie einfach Ich reduziere meine proportionale Bearbeitung so weit wie möglich Dann kommen wir zur Vorderansicht. Stellen wir sicher, dass es direkt unter dem Mund ist. Gehen wir zum Extrudieren und bewegen es nach oben. Ich gehe zu meinem Verschiebe-Tool. Ich habe mich einfach hingesetzt und mir das kleine Ding vom Smooth Tool aus angesehen Wir gehen in unsere Vorderansicht und bewegen das Ding einfach rüber Wir haben es einfach extrudiert, sodass es über dem Mund sitzt Gehen wir zum Extrudieren. Lass uns das extrudieren, bis es unter das Auge geht. Gehen wir in unsere rechte orthogonale Ansicht. Gehen wir mit Y und drehen mittlere Maustaste, um mehr Einfluss zu Und lassen Sie uns das so skalieren, dass es der Referenz ein bisschen besser entspricht . Gehen wir in eine orthogonale Vorderansicht und gehen wir zum Extrudieren Extrudieren Sie nach oben, sodass es gerade über dem Auge sitzt. Lassen Sie uns eine korrekte orthogonale Ansicht bekommen Diesmal bewegen wir uns in einer rechten orthogonalen Ansicht auf R und drehen sie leicht, um sie zu skalieren Und wir werden einen Teil der Bearbeitung um einiges verkleinern , nur damit er unserer Referenz entspricht Und Sie können es hier sehen, denken Sie daran, dass wir gerade mit R gedreht haben und zur Skalierung übergegangen sind Und wir führen proportionale Bearbeitung ein, um mehr oder weniger Abstriche zu erzielen, jetzt ist es etwas schräg. In der Vorderansicht gehen wir jetzt zum Extrudieren und dann nach oben. Gehen wir zur rechten Ansicht Gehen wir und skalieren es. Gehen wir noch einmal in die rechte Ansicht, um ein bisschen zu extrudieren und zu skalieren, gehen wir so rein Dann wählen wir Control Plus oder Command Plus nur einmal Gehen wir zu unserem Smooth-Tool und klicken und ziehen wir auf ein Gizmo, um es zu glätten Jetzt müssen wir also hierher gehen. Aber was wir jetzt tun werden, ist, die proportionale Bearbeitung auszuschalten. Wir gehen zurück in den Objektmodus. Wir werden sicherstellen, dass wir jetzt speichern, wir werden hier unter unserem kleinen Strich, Modifikator hinzufügen , Modifikator hinzufügen Lass uns auf Suchen klicken und Sub eingeben. Lassen Sie uns eine Unterteilungsoberfläche erstellen, die alles glättet , indem wir es unterteilen Wenn Sie tatsächlich Z drücken und Sie auf Wireframe klicken, können Sie sehen, ob Sie tatsächlich zu dieser optimalen Anzeige kommen und sie ausschalten Es gibt keine Topologie mehr. Wir werden sicherstellen, dass es sich auf einer Viewport-Ebene von eins befindet. Und wir werden hier zum Drop-down-Menü kommen und das anwenden. dass Wenn wir nun in den Bearbeitungsmodus zurückkehren, können Sie sehen, diese Topologie viel glatter und dichter aussieht Jetzt haben wir etwas mehr Topologie mit dem Gesicht arbeiten können, aber lassen Sie uns vorerst einfach unsere proportionale Bearbeitung einschalten Gehen wir zu unserer Vertexect-Option und dann nehmen wir einfach einige dieser Stimmen und passen sie einfach in den verschiedenen Ansichten an, passen sie einfach in den verschiedenen Ansichten bis sie unserer Referenz etwas besser entsprechen Sehr wenig Anpassung, da wir es bereits getan haben. Aber ihr habt die Idee verstanden, einfach alles ein bisschen abzustimmen und es gut aussehen zu lassen. Okay, das ist gut. Jetzt gehen wir zu unserer Edge-Select-Option und wir haben an manchen Stellen etwas mehr Topologie , als wir wollen Wir beginnen hier mit der unteren Umschalt-Alt-Taste, klicken mit der linken Maustaste auf diese Kante und überspringen dann eine Dann überspringe eine Kante. Ich habe immer noch eine Schicht, eine alte Skip an Edge. Lass uns bis knapp unter den Arm gehen und X. Diesmal lösen wir die Kanten auf , so dass das richtig gut aussieht. Auch hier mit den Beinen bei gedrückter Alt-Taste, Linksklick hier, hier und hier. Ich überspringe einfach jeden anderen. Und mach X und löse diese Kanten auf. Du kannst dasselbe mit den Armen machen , aber das musst du nicht tun. Wenn du nicht willst, ziehe ich es einfach vor, es ein bisschen weniger mit der Topologie zu haben weniger mit der Topologie wenn möglich, so etwas ist okay Jetzt gehen wir hier rüber und fangen an einige unserer Gesichtslöcher wie den Mund und das Auge zu extrudieren wie den Mund und das Lassen Sie uns die proportionale Bearbeitung ausschalten. Lassen Sie uns unser Röntgen aktivieren. Kommen wir zu unserer Gesichtsoption und wir wollen ungefähr herausfinden , wo sich die Augen befinden, und ich mache mir keine Sorgen, wenn Sie das nicht zu 100% dort hinbekommen, wo die Augen sind, aber mehr oder weniger einfach markieren wo die Augen sind, schalten Sie den Röntgenstrahl aus. Die Sache ist, weil wir Röntgen aktiviert hatten, ist es wahrscheinlich auch auf der Rückseite ausgewählt. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie einfach mit der linken Maustaste auf die beiden auf der Rückseite, um sie abzuwählen, sodass wir sie nur vorne haben Halten und Umschalten, wir klicken einfach mit der linken Maustaste auf die beiden darüber Lass uns Röntgen einschalten. Bei der proportionalen Bearbeitung können wir das Ganze einfach nach unten bewegen , etwa über das Quadrat. Und dann lassen Sie uns das Röntgen ausschalten. Jetzt drücken wir Alt und Shift Alt und drehen unsere mittlere Maustaste nach unten, um den Abfall zu beenden. Und lassen Sie uns einfach Shift Olt abrunden und das Ganze abrunden Dann fahren wir fort und ich füge Einsätze wie diese ein, dann machen wir Z und machen es einfach ein bisschen platt Dann gehen wir zweimal auf Control Plus , um eine Auswahl zu vergrößern Dann holen wir uns unser kleines glattes Ding. Und klicken Sie einfach darauf und glätten Sie es leicht. Jetzt haben wir das, aber von der Seite wird es nicht allzu gut aussehen. Was wir tun werden, wir werden zu einer Option zur Auswahl von Scheitelpunkten übergehen Lassen Sie uns tatsächlich diesen mittleren Scheitelpunkt genau in der Mitte auswählen mittleren Scheitelpunkt genau in der Sie können dem Kreis auf diese Weise folgen. Schnapp dir einfach diesen genau in der Mitte. Gehen wir x und löschen das. Jetzt haben wir das, dann gehen wir in die alte und linke Schicht. Klickt auf diesen Rand hier drüben. Gehen wir in eine rechtwinklige Ansicht. Lassen Sie uns das Röntgen aktivieren. Gehen wir jetzt und bewegen diese Kante, solange sie aktiv ist , bis sie ungefähr dort liegt, wo ich bin. Ich werde das jetzt ausschalten. Das ist R, um es zu drehen, um es zu skalieren, und wir passen es nur grob an. Wir haben hier unsere Referenz. Wir können einfach die Kanten des Kreises auswählen und sie uns einfach schnappen. Wir bearbeiten sie proportional und runden sie grob ab , bis sie dem entsprechen, was wir hier sehen. Aber seien Sie nicht zu panisch, wenn es darum geht, es genau zu machen, wir wollen es nur dort haben, wo es laut unserer Referenz sein sollte Dann kommen wir zu unserer Vorderansicht. Wenn du willst, ist es einfacher, aktiviere einfach deine Röntgenaufnahme. Wenn dich die Gesichter im Hintergrund ablenken, kannst du sie einfach anklicken und ziehen und H drücken, um sie vorübergehend auszublenden Und auf der Vorderseite sollte es viel einfacher sein, sie auszurichten, also nehme ich einfach diese Kanten, schalte die Röntgenaufnahme aus, ordne sie einfach an, sagen wir, los geht's Aber wie ich schon sagte, du musst nicht dispedantisch sein. Ich bin nur sehr pingelig mit den Details. Dann gehe ich zu alt H, um die Topologie aufzudecken. Schalten Sie die proportionale Bearbeitung aus. Gehen wir zu unserem Rand. Wählen Sie hier aus und klicken Sie dann mit der linken Maustaste auf diese Kante. Jetzt gehen wir zu unserer rechten Ansicht. Wir werden diese Kante ein wenig extrudieren . Gehen wir dann nach vorne und gehen wir zu „ Nur ein bisschen skalieren “, um zu extrudieren , und „nur ein bisschen skalieren Gehen wir dann grob zur rechten Ansicht über. Sie müssen sich nicht in der rechten oder grafischen Ansicht befinden, sondern bewegen Sie den Mauszeiger einfach nach rechts Gehen Sie dann zu Z und dann zu Wireframe. Und dann extrudieren wir es einfach so weit in den Körper und skalieren es ein bisschen, dann gehen wir zu Z und machen es fest Jetzt haben wir das so, jetzt gehen wir zurück zur Tabulatortaste oder wechseln einfach in Objektmodus in Ihrer vorderen orthogonalen Ansicht, Sie werden Shift A drücken, Sie gehen zu Messoptionen Diesmal fügen wir damit eine UV-Kugel hinzu. Aktiv, Rechtsklick, verhandelt, bewegt sich. Und dann werden wir darauf drängen, das vorerst zu verkleinern , etwa so groß Und dann gehen wir es nach oben. Verschiebe es genau dorthin, wo das I ist. Und dann müssen Sie in Ihre rechte orthogonale Ansicht gehen und Y wählen und es vorwärts bewegen Und wir wollen es genau dort platzieren , wo Y sein wird Geh zurück nach vorne, schieb es vielleicht nach oben, so etwas in der Art. Wir müssen vielleicht auf S gehen und es ein bisschen verkleinern, aber wir müssen es grob so hier drinnen platzieren . Aber das ist alles gut. Jetzt haben wir einen, aber was ist mit dem anderen? Dort kannst du jetzt mit dem, was ich ausgewählt habe, zu deinen Modifikatoren kommen, eine Modifikator-Suche hinzufügen und einen Spiegelmodifikator abrufen, indem du Spiegel Aber das Problem ist, dass gespiegelt wird, wo sich der Ausgangspunkt befindet Wenn du tatsächlich zum Spiegelobjekt kommst und auf eine Pipette klickst, können wir auf die Figur klicken, und das wird der Mittelpunkt für diesen Jetzt wird es auch auf der anderen Seite gespiegelt. Jetzt müssen wir nur noch dieses Auge auf dieser Seite anfassen und das anpassen Und der andere wird es automatisch auch tun. Wir haben ein paar Augen an Ort und Stelle. Wir wählen unseren Charakter aus. Gehe zurück in den Bearbeitungsmodus. Gehen Sie zu unserer Option zur Auswahl von Scheitelpunkten. Jetzt können wir tatsächlich zur proportionalen Bearbeitung übergehen. Wir können hier reinkommen und einfach einige dieser Scheitelpunkte auswählen und sie ein wenig anpassen Aber zu diesem Zeitpunkt sieht das wirklich schon ziemlich süß aus Ich würde mir über all das nicht allzu viele Gedanken machen. Schnapp dir einfach ein paar davon, runde sie einfach um das Auge herum ab. Du musst wirklich nicht zu verrückt werden, nur so etwas. In der rechten Ansicht greife ich vielleicht nach dem Augenwinkel und nehme ihn einfach ein bisschen zurück. Und hier auch, aber wie ich schon sagte, wir wollen nicht zu verrückt werden. So etwas ist in Ordnung und sieht sehr süß aus. Im Bearbeitungsmodus werden wir die proportionale Bearbeitung ausschalten. Gehen wir zu einer Option zur Gesichtsauswahl. Gehen wir zum Thema Drahtgitter über. Gehen wir einfach ungefähr dahin , wo der Mund ist. Ich sagte Drahtgitter, aber ich wollte Röntgen sagen. Wir werden röntgen. Wir werden in den Festkörper gehen. Wir sind es schon. Wir wollen grob ein paar Gesichter auswählen, bei denen der Mund ungefähr hier drüben ist. Ich klicke einfach auf das Gesicht und wähle es aus, aber es wurde auf der Rückseite ausgewählt. Ich werde das noch einmal versuchen. Ich werde vielleicht nur klicken und ziehen , um ein paar Gesichter auszuwählen. Dann schalte das Röntgenbild aus, ungefähr dort, wo sich der Mund befindet. Wenn auf der Rückseite etwas ausgewählt ist, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie einfach ab wir dann in der Vorderansicht einfach zurück zum Röntgen, um die proportionale Bearbeitung zu aktivieren Wir bewegen es einfach grob über die Stelle, an bewegen es einfach grob über die Stelle der Mund befindet, und drehen es mit r, um es etwas schräg zu drehen. Lass uns weitermachen und das Röntgenbild ausschalten. Wir werden jetzt maßstabsgetreu extrudieren Dann drücken wir Z und führen die proportionale Bearbeitung Ganz unten ist es ein bisschen Einfluss, machen Sie das einfach platt Und dann gehe R, um es leicht zu drehen. Dann gehen wir zu unserer Kantenauswahloption und wählen diese Kante hier aus. Und gehe zu Scale, um es nach oben zu verschieben. Nur die Kante, die hier rüber kommt. Sie sollten in der Lage sein, den Mauszeiger von hier nach unten zu bewegen und die Steuerung Und du solltest sehen, dass es hier eine Schleife gibt , die uns zeigt, dass wir einen guten Kantenfluss haben Nur diesen Mundwinkel hier, wir greifen und verkleinern ihn Dann gehen wir zu unserer rechten orthogonalen Ansicht und fahren mit proportionaler Bearbeitung fort, bei der wir richtig groß werden fahren mit proportionaler Bearbeitung fort, bei der wir richtig Wir bewegen das einfach so nach hinten und nehmen dann die Vorderseite des Mundes Bewegen Sie es einfach ein bisschen vorwärts. Jetzt können wir in unserer Vorderansicht zu unserer Gesichtsauswahl gehen, dieses Gesicht auswählen und dieses Gesicht bei gedrückter Umschalttaste auswählen. Schalten Sie die proportionale Bearbeitung aus. Dann können wir in unserer rechten orthogonalen Ansicht zu Z und dann zu Wireframe wechseln Gehen wir zur Extrusion in den Körper über. Gehen wir also auf Y und drücken es auf Y etwas flach. Und dann werden wir extrudieren und Y, es in den Körper aufnehmen Gehen wir zu Z und skalieren es auf Z, also so. Jetzt haben wir die Innenseite des Mundes, aber es sieht ein bisschen komisch aus. Wenn es zu schwierig ist, in einem Drahtgitter hinein zu kommen, wählen Sie einfach all diese Rückseiten aus und drücken Sie H, um sie auszublenden. Dann lassen Sie uns Z wieder in Festkörper umwandeln. Und jetzt kannst du sehen , was hier vor sich geht. Gehen wir zu einer Option, die einem Scheitelpunkt ähnelt. Und dann wähle einfach einige dieser Stimmen und verschiebe sie einfach nach oben, die eine nach oben Und dann schnapp dir diese Eckpunkte und verschiebe sie einfach nach unten. Und wir öffnen einfach die Mundhöhle hier drüben so. Wenn du den ganzen Mund etwas knifflig findest, kannst du ihn auch ganz weglassen und nur einen Schlitz haben , der hineinextrudiert wird, aber ich sehe gerne Ich schnappe mir einfach diese beiden Gesichter hier und gehe essen, um noch ein bisschen mehr zu extrudieren Jetzt haben wir eine raue Innenseite des Mundes. Jetzt können wir das alte H nehmen , nur um alles zurückzubringen . Jetzt haben wir einen Mund. Jetzt gehen wir zu unserer Option zur Auswahl von Scheitelpunkten. Und in unserer Vorderansicht aktivieren wir einfach die proportionale Bearbeitung. Vergewissere dich, dass hier drüben steht, nur verbunden, dann schnappen wir uns einen Scheitelpunkt hier vorne Gehen wir und bewegen es nach unten. Und ich werde mich mit Wireframe befassen. Und ich werde einfach versuchen , das so weit wie möglich mit meiner Referenz abzugleichen . Aber mach dir keine Sorgen, wenn deins gut aussieht und du damit zufrieden bist, lass es einfach so wie es ist. Sie müssen es überhaupt nicht zu 100% m 11. Modelliere einen 3D-Charakter Teil B: Jetzt sind wir im zweiten Teil der Modellierung unseres kleinen Charakters. Zuvor haben wir unseren Körper modelliert, und jetzt werden wir die Spitze des Pilzes modellieren die Spitze des Pilzes So wie wir das machen werden, werden wir sicherstellen, dass wir uns im Objektmodus Ich denke, es gibt vielleicht etwas, das ich noch nicht erwähnt habe, aber ich werde es schnell erwähnen. Siehst du diesen kleinen Kreis hier in der Mitte? Wenn du zu deinen Overlays gehst, kannst du sehen, dass es hier etwas gibt, das Freedcursor heißt Genau dort weiß Blender die ganze Zeit, wo die Dinge platziert Der Freedcursor war in der Mitte, hier, in der Mitte Wenn Sie versehentlich auf dieses Ding hier, den Vorgänger, an einer beliebigen Stelle geklickt haben und irgendwo klicken, wird es zu Freedcursor und irgendwo klicken, wird es zu Freedcursor verschoben Wenn Sie jetzt Shift A wechseln und ein Objekt hinzufügen würden, würde es an der falschen Stelle Wenn du diesen Freedcursor jemals zurücksetzen möchtest , kannst du die Shift-Taste drücken, du kannst den Cursor zum Ursprung der Welt bewegen und er kehrt zur ursprünglichen Position hier in der Mitte Vergewissern Sie sich immer darüber. Wir machen Schicht A, wir gehen zu unseren Maßoptionen, wir fügen einen Kreis hinzu. Wir gehen hier zu unseren Einstellungen zum Hinzufügen von Kreisen. Lass uns herkommen und diesen Betrag verdoppeln. Es ist 62. Wir wollen genau auf 64 gehen. Das ist wichtig, weil wir in der Lage sein wollen, es exakt in zwei Hälften zu teilen, um es widerzuspiegeln. Machen Sie weiter, machen Sie 64 und drücken Sie die Eingabetaste, dann schließen Sie das Ganze. Dann gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Gehen wir zu unserer Scheitelpunktauswahloption und drücken A. Stellen Sie sicher, dass alles ausgewählt ist alles ausgewählt ist, werden wir die proportionale Bearbeitung deaktivieren Wenn es aktiviert ist, werden wir maßstabsgetreu extrudieren. Wir werden es so weit skalieren, nur ein Loch im Inneren haben, das ungefähr so groß ist, nur kleiner als die Oberseite des Kopfes Dann gehen wir zu unserer Edge-Select-Option. Wir werden A drücken , um alles auszuwählen. Und wenn wir dann Shift und Alt gedrückt halten , klicken wir mit der linken Maustaste und wählen diese Kante Dadurch wird die gesamte Kante abgewählt Und während wir immer noch Shift und Alt gedrückt halten, kommen wir hierher und klicken mit der linken Maustaste auf diesen mittleren Rand eine dieser Kanten nach innen verläuft, können Sie sehen, dass wir nur diese kleinen Speichen ausgewählt haben , die so quer verlaufen Aber nicht die beiden Außenkanten, die hier und die da Wir wollen nicht, dass diese aktiv sind. Und wenn das erledigt ist, werden wir die Presse frei lassen und sie überprüfen. Und wir werden es noch einmal überprüfen oder abwählen. Ja, jetzt haben wir die Auswahl noch kleiner gemacht, aber sie wird jede Sekunde erneut vorgenommen. Jetzt können wir zu unserem Verschiebe-Tool wechseln. Schnappen wir es uns schnell und lassen Sie uns herkommen und uns diesen blauen Pfeil schnappen. Und geh einfach und schieb es nach oben. Geben wir ihm so eine schöne Höhe , solange wir das aktiv haben, gehen wir über Steuerung B, um eine Bbl zu erstellen Und wir rollen die mittlere Maustaste einmal nach oben, um ein Segment hinzuzufügen, und dann klicken wir mit der linken Maustaste Dann bewegen wir den Mauszeiger über eine dieser Kanten und drücken die Taste R. Sobald Sie die gelbe Linie sehen, Sie die mittlere Maustaste 123 Mal und doppelklicken dann, um einige Segmente hinzuzufügen Dann werden wir die Auswahl aufheben und die Umschalt-Taste drücken und die Alt-Taste drücken und mit der linken Maustaste auf die äußere Randschleife klicken rundum auswählen Dann gehen wir zu Z und reduzieren langsam das Ganze ein bisschen Dann abwählen. Dann schnappen wir uns die Innenkante. Wenn Sie einfach zur unteren Schicht kommen müssen, drücken Sie die alte linke Maustaste und schon wird ein ganzer Innenrand ausgewählt. Und dann gehen wir zu Z und glätten es einfach auf dem Z. Jetzt wechseln wir mit der Tabulatortaste in den Objektmodus Wir klicken mit der rechten Maustaste auf Verhandlungen, Verschieben. An diesem Punkt wechseln wir zur Rechts - oder Grafikansicht und dann zur Z-Ansicht und bewegen es bis zur Mitte des Kopfes Und wir gehen nach R und wir werden es drehen. Wir werden gehen und es ungefähr hierher bringen , wo der Kopf hier ist. Okay. Und dann gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Wir werden zu einem dieser Mittelränder kommen. Wir werden die Alt-Taste drücken und mit der linken Maustaste darauf klicken, um es auszuwählen. Gehen wir zu unserer rechten orthogonalen Ansicht. Lassen Sie uns die proportionale Bearbeitung in unserer rechten orthogonalen Ansicht aktivieren in unserer rechten orthogonalen Ansicht Wir gehen und wir werden eine Proportion hochrollen, nur um wieder runterzufallen Und wir werden das einfach herausziehen, einfach eine größere Wölbung wie diese erzeugen Jetzt tippen wir wieder raus, damit es noch cooler aussieht Wir gehen zu unseren Modifikatoren, fügen Modifikatoren hinzu und gehen dann auf die Suche Ich denke, zuerst werden wir es wahrscheinlich spiegeln, lassen Sie uns einfach Spiegel M eingeben, ich doppele R und klicke auf Gehen Sie dann zu Ihrer orthogonalen Vorderansicht. Schalten Sie die proportionale Bearbeitung aus und gehen wir zu unserer Facette Lassen Sie uns die Röntgenaufnahme aktivieren und dann einfach klicken und ziehen und nur die Hälfte davon auswählen Wir wollen diese blaue Linie in der Mitte nicht überschreiten. In unserer orthogonalen Vorderansicht können Sie sehen, dass der Ausgangspunkt genau hier in der Mitte liegt Stellen Sie sicher, dass Sie nur die Hälfte davon auswählen und dann X klicken und die Gesichter nur hier löschen Und dann drücke X und lösche nur zwei Gesichter. Jetzt können wir seine Spiegel sehen. Jetzt schalten wir unseren Röntgen-Tuggle aus. Stellen wir sicher, dass auch Clipping aktiviert ist. Wenn wir uns das jetzt schnappen und es in den Bearbeitungsmodus verschieben, können Sie sehen, dass es sich nicht auseinanderzieht Jetzt fügen wir einen Modifikator hinzu und suchen und geben auch Sub ein, um eine Unterteilungsoberfläche zu erhalten Und das wird die Dinge glätten. Jetzt können wir zurück in den Objektmodus gehen. Jetzt haben wir das, wir haben diese Kiemenstruktur für den Pilz geschaffen diese Kiemenstruktur für den Pilz Aber was können wir als Nächstes tun, um die Kuppel zu bauen? Also was wir tun werden, wir werden Schicht A machen, wir werden zu unseren Mesh-Optionen übergehen. Komm runter und füge einen Kreis hinzu. Lass uns hier einen Kreis hinzufügen und einfach 32 daraus machen. Das ist wirklich wichtig. Geh okay, und dann gehen wir zu Z und bewegen es ungefähr so hoch , wo der Kopf ist. Dann gehen wir in unsere rechte oder grafische Ansicht und platzieren es genau hier. Dann gehen wir in den Bearbeitungsmodus und gehen zu unserer Scheitelpunkt-ähnlichen Option, wobei all dies im Bearbeitungsmodus in der rechten Ansicht aktiv Wir gehen zu r, um es zu drehen und wir werden es der Referenz zuordnen Wir werden es nur ein bisschen vergrößern um es ein bisschen größer zu machen. Dann nur um es nach hinten zu verschieben, entspricht einfach der Referenz, mehr oder weniger so. Sie können sehen, dass es das umfasst. Wenn Sie zur Ansicht von oben gehen, sollten Sie das auch so sehen können Und dann werden wir alles auswählen, was in der rechten Orthogonale ausgewählt ist, um nur ein bisschen zu extrudieren, um einfach so herauszuextrudieren Und dann skalieren, um der Referenz zu entsprechen. Lassen Sie uns ein bisschen herausextrudieren, um es maßstabsgetreu zu machen. Wenn Sie müssen, müssen Sie es vielleicht einfach zusammen mit der Skalierung ein wenig verschieben , damit es funktioniert Lassen Sie uns noch einmal extrudieren, um zu skalieren. Vielleicht bringen wir es hierher, skalieren es ein bisschen, dann um es maßstabsgetreu zu extrudieren, platzieren wir es hier drüben, um es zu extrudieren, zu skalieren, zu verschieben, vielleicht gehen wir noch einmal Gehen wir zu Extrudieren. Und wenn all diese aktiviert sind, drücken wir „frei“, werden in der Mitte zusammenführen, also müssen wir jetzt hier drüben Gehen wir wieder raus. Lass uns im Objektmodus glatt gehen im Objektmodus glatt Gehen wir in unsere Vorderansicht. Gehen wir zurück in den Bearbeitungsmodus für die obere Kuppel. Gehen wir einfach zu unserer Gesichtsauswahl, aktivieren das Röntgen und in unserem Front-Feeling wählen wir einfach die Hälfte aus, alles ist perfekt ausgewählt. In der Mitte ist alles perfekt ausgewählt. Drücken wir X und löschen die Gesichter, anstatt einen Modifikator hinzuzufügen Nochmals, was wir tun werden, wir gehen zurück in den Objektmodus Wir werden das Röntgenbild ausschalten , wenn diese Hälfte ausgewählt ist. Wir halten die Umschalttaste gedrückt und wählen die untere Kieme des Pilzes aus und drücken dann die Steuerung J oder den Befehl J. Jetzt werden sie zusammengefügt Jetzt wird es auch diesen Modifikator teilen. Jetzt haben wir unseren Pilz hier modelliert und er ist perfekt gespiegelt, und er hat einen Also das ist alles wirklich gut. Lassen Sie uns einfach eine Option zur Auswahl von Scheitelpunkten auswählen und die proportionale Bearbeitung aktivieren Und in der Vorderansicht bearbeiten wir das hier nur geringfügig, bearbeiten wir das hier nur geringfügig damit es der Referenz ein bisschen besser entspricht Ich denke, das sieht viel besser aus. Jetzt haben wir die Oberseite des Pilzes gemacht, die wirklich gut aussieht. Jetzt werde ich den Körper erneut auswählen, das sind ein paar Änderungen, die ich vornehmen möchte. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und ich werde einfach die alte Umschalttaste drücken und die Schleife auswählen , die um das Auge läuft Gehen Sie ein paar Mal auf Control-Plus, nur um die gesamte Auswahl zu vergrößern, sodass wir die gesamte Auswahl haben Bei der proportionalen Bearbeitung werde ich es einfach vergrößern, vergrößern. Und dann werde ich einfach die Auswahl aufheben und die Umschalttaste drücken und mit der linken Maustaste auf diese Schleife hier draußen klicken Und übrigens, du musst das nicht tun, ich möchte nur, dass meine Augen in meiner rechten Ansicht etwas größer Ich gehe einfach und verschiebe das ein bisschen zurück. Ich nehme die Tabulatortaste wieder raus und ich nehme das ins Auge und ich werde in der Vorderansicht vergrößern. Ich gehe einfach hin und bewege das, als würde ich das Auge nur ein bisschen anpassen. Wie ich schon sagte, du musst das nicht tun. Ich mache es einfach so, weil ich persönlich ein bisschen größer aussehen wollte. Aber das ist ein optionaler Schritt für euch. Es ist wie die Entscheidung in letzter Sekunde , so etwas zu tun, was meiner Meinung nach etwas niedlicher aussehen wird Okay, das ist wirklich nett. Jetzt werden wir sicherstellen, dass wir speichern, während wir gearbeitet haben. Ich möchte Ihnen an dieser Stelle gratulieren. Da du jetzt einen kleinen Fred-Charakter modelliert hast. Ich freue mich sehr darauf, diesen Typen bemalen und rendern zu lassen Aber zuerst müssen wir auspacken , damit wir die UV-Koordinaten für die Texturmalerei zuordnen können Das wird im nächsten Teil sein. Falls du mit irgendwelchen Modeln nicht weitergekommen bist. Denken Sie daran, dass sich die fertige Datei auch im Ressourcenordner befindet, sodass Sie sich ansehen können , wie alles eingerichtet ist , falls etwas verwirrend gewesen sein sollte. Wir sehen uns also im nächsten Teil zur UV-Bearbeitung. 12. UV-Auspacken: Jetzt werden wir unseren kleinen Charakter mit UV-Strahlung auspacken damit wir im darauffolgenden Teil mit der Texturmalerei beginnen können im darauffolgenden Teil mit der Texturmalerei Es ist ziemlich einfach und ich denke, an diesem Punkt könnten wir wahrscheinlich zu unserer Ref-Kollektion kommen zu unserer Ref-Kollektion kommen Sie können hier sehen, dass Ref steht. Wir können weitermachen und es einfach für das V-Port-Display ausschalten, da wir es nicht sehen müssen. Jetzt haben wir unseren kleinen Charakter. Sie können unter unserer Hauptkollektion hier sehen dass wir Kreis, Würfel, Kugel haben. Falls eines davon versehentlich in die andere Sammlung hier eingefügt wurde , geben die Referenz an und Sie schalten es aus und es verschwindet. Alles, was Sie tun müssen, ist das Objekt nach links zu nehmen, darauf zu klicken und es in die Hauptsammlung zu ziehen. Wenn du diese Referenzsammlung siehst, die einzigen zwei Dinge , die da drin sein sollten, sind die einzigen zwei Dinge , die da drin sein sollten, diese beiden leeren Objekte. Stellen Sie auch hier sicher, dass sich alles in dieser Hauptsammlung befindet. Das ist alles nur versteckt. Jetzt haben wir es für die Viewport-Anzeige ausgeschaltet. Jetzt nehmen wir einen kleinen Charakter und fügen alles zu einem Netz Wenn Sie tatsächlich A drücken, um alles auszuwählen , und in den Bearbeitungsmodus wechseln, können Sie sehen, dass alles auf dieser einen Seite gespiegelt wurde Das haben wir bewusst gemacht. Jetzt müssen wir im Objektmodus nur noch den Kopf auswählen und die Umschalttaste gedrückt halten und das I auswählen, dann sind beide ausgewählt. Und dann bei gedrückter Umschalttaste den Körper auswählen. Der Körper ist das Letzte , was ausgewählt wurde. Und wenn wir J steuern oder J befehlen, wird sich alles zusammenfügen. Und es sollte standardmäßig den Modifikator „Spiegeln“ und „Unterteilungsoberfläche“ haben Modifikator „Spiegeln“ und „Unterteilungsoberfläche“ Wenn wir jetzt in den Bearbeitungsmodus gehen, haben wir hier unseren kleinen Charakter Er ist perfekt gespiegelt. Wenn wir den Spiegel hier ausschalten, können wir sogar aus irgendeinem Grund in ihn hineinschauen Ich finde es sehr lustig. Ich weiß nicht, warum ich den Charakter so sehe. Jedenfalls ist das nicht der Punkt. Ich denke, wir können das wieder einschalten und in den Objektmodus zurückkehren. Jetzt können wir mit unserer UV-Bearbeitung beginnen. Wir haben unseren kleinen Charakter ausgewählt. Gehen Sie hier in Ihr UV-Bearbeitungsfenster. Standardmäßig können Sie hier sehen, dass es all diese Dinge enthält , weil wir zunächst primitive Standardobjekte verwendet haben. Es hat immer noch diese Koordinate hier, aber es ist alles wirklich durcheinander Es gibt zwei Dinge, die wir hier tun können, wenn wir das auspacken. Du kannst in dieses Fenster kommen und die Acht drücken, genau wie alles Dann kannst du U auf deiner Tastatur drücken, also U vier Schirm. Dann können Sie hierher kommen und hier auf die Option Smart UV Project klicken . Option für das intelligente UV-Projekt entpackt die Dinge automatisch. Sie können auf „Okay“ klicken Und es wird seinen besten Job machen, es in Stücke zu zerlegen und es überall zu platzieren, so effizient wie möglich Und dieser ist gut für schnelle und schmutzige Ergebnisse. Wir sollten das eigentlich machen können und dann eine Textur erstellen und herkommen und malen. Es sollte okay aussehen. Aber das Problem ist, wenn wir hierher kommen und malen wollen , was auch eine Option ist, dann können wir das nicht, weil wir nicht wirklich wissen, was, weil das sehr schnell und effizient ist, aber es ist nicht sehr sauber. Wenn du weitermachen willst und es schwierig für dich ist, mit UV-Strahlung auszupacken , kannst du einfach damit weitermachen und eine Textur erstellen, oder? Aber wenn du lernen willst, wie man tatsächlich richtig auspackt, kannst du weiter Und ich zeige dir eine andere Methode. Es ist ein bisschen schwieriger, aber es ist nicht so schwer und es macht einen viel besseren Job Gehen wir zunächst zu unserer Edge-Auswahloption und deaktivieren Sie hier alles. Wählen wir eine Kante am Körper der Figur aus und drücken Strg L. Dann drücken wir U und klicken auf „Umbrechen“ Sie können sehen, dass es jetzt als ein Stück ausgepackt ist. Aber das Problem dabei ist dass es an manchen Stellen wirklich gestreckt Was wir tun können, ist, dass wir das verringern können, indem wir an einigen Stellen Nähte hinzufügen. Wenn Sie an den Anfang dieses Kurses zurückdenken, haben wir über UV-Entpacken gesprochen Wir werden das im Moment verwenden . Eines der Dinge, mit denen wir diesen Arm zu einem eigenständigen Objekt machen können. Schauen wir uns die Stadtmodifikatoren Einfachheit halber an und schalten die Unterteilungsoberfläche für den Viewport aus, indem wir auf einen kleinen Bildschirm klicken Lass uns rüber kommen und Schicht halten. Lass uns einfach den ganzen Arm umrunden, so dass du dieser Schleife folgst , um auf die andere Seite zu kommen. Dann übernimmst du die Kontrolle oder Kommando und du wirst gehen und dem Ganzen eine Naht geben. Ich werde die Naht markieren. Dann kommen wir zum Mund , weil das ein Loch ist und das wird nicht sehr gut funktionieren. kannst du hier sehen. Ja, es klappt einfach so aus. was wir tun können, wenn wir hier reinkommen und warten und verschieben und am Ende hier anfangen können. Und wählen Sie die ganze Schleife bis Sie wieder zur Seite hier drüben kommen. Sie können sehen, dass dies jetzt die Kante berührt, an unser Spiegel endet, und es beginnt, sich auf die andere Seite zu spiegeln Dann diese Schleife, wir werden die Kontrolle übernehmen und wir werden Mark Seen wählen Jetzt wird der Mund als separates Stück ausgepackt. Das Innere, wir werden das Gleiche mit dem Auge Drücken Sie einfach Shift O und klicken Sie mit der linken Maustaste auf eine dieser Schleifen, wir wählen rundum aus. Wir nehmen die Kontrolle und dann Mark Sam. Ich glaube, wir können dasselbe mit der Beinverschiebung machen. Alter Linksklick auf eine dieser Schleifen. Stellen Sie sicher, dass es rundum geht. Kontrollieren und markieren Sie die Naht. Um dann aufzuhören, uns hier unten zu dehnen , nehmen wir einfach eine Kante und gehen ganz nach oben. Wählt so lange aus, bis es diese rote Linie hier drüben berührt . Und sie werden die Kontrolle übernehmen und als Gesehen markieren. Wenn wir dieses Ding hier tatsächlich als separates Objekt auspacken würden, wäre dieses Ding hier tatsächlich als separates Objekt auspacken würden, das Problem, dass es sich gegen Ende ausdehnt Wenn wir an die Stelle kommen, wo die rote Linie hier im Inneren beginnt, wir einfach die Maustaste gedrückt und wählen die Kanten bis hierher aus, dann entfaltet sich dieses Ding Gehen wir hier zu dem Tipp über, gehen wir zur Steuerung und gehen dann zu Mark Seen Jetzt lässt sich das hier aufklappen . Schau dir das Ding hier an. Wenn wir tatsächlich zu unserer Gesichtsauswahl gehen, klicken wir hier auf ein Gesicht und wählen Strg L. Es wählt nur dieses aus weil es dort aufhört, wo der rote Rand ist. Wir gehen jetzt und machen weiter. Man kann sehen, dass sich das Ding so entfaltet. Es entfaltet sich gerade hier , weil wir auch hier eine Naht hinzugefügt haben Wenn wir diesen Teil nicht hätten , würde er sich wie ein Kegel entfalten, aber er wäre sehr Wenn das alles erledigt ist, gehen wir zu unserem Rand. Wählen Sie einfach eine beliebige Kante aus und wählen Sie dann Steuerung L. Damit ist das Ganze ausgewählt. Dann lass uns gehen, lass uns zum Unwrap gehen. Jetzt können Sie sehen, dass es die Dinge jetzt viel besser gemacht hat. Die Dinge werden nicht übertrieben sein. Wenn das erledigt ist, gehen wir einfach zu H rüber, um es zu verstecken. Dann lass uns weitermachen und uns den Augapfel schnappen. Shift Alt, Linksklick in die Mitte. Es wird eine Endlosschleife laufen. Lass uns Markem kontrollieren , L kontrollieren und dann U und auspacken Okay, gehen wir zu H rüber, um es zu verstecken. Gehen wir zu diesem Teil hier drüben über. Diese Teile sind beide sehr einfach. Wir können einfach alles mit ihnen zusammendrücken und sie einfach ein- und auspacken Hier können wir sehen, dass sie nicht so schlimm sind, aber der Pilz sieht, dass sich die Kiemen hier ein wenig über sich selbst zu wickeln scheinen Vielleicht müssen wir einfach hier reinkommen und die Umschalttaste drücken, alte Linksklick drücken und einfach eine Kante auswählen, die bis zum Ende verläuft , und dann Mark drücken Drücken wir nun acht, diese beiden Punkte, und lassen Sie uns weitermachen. Jetzt sehen sie besser aus. Jetzt kommen wir her und gehen H, um es zu verstecken. Und wir können sehen, dass wir alles ausgepackt haben, jetzt gehen wir zu Old H, um alles zurückzuholen Wir wissen, dass sich alles gut auspacken lässt. Ein letztes Mal drücken wir auf Alles auswählen und dann drücken wir und klicken auf Auspacken Jetzt ist alles ausgepackt und wir können sehen, dass sich nichts zu stark dehnt. Jetzt müssen wir nur noch herkommen und uns ein paar dieser kleineren Teile schnappen Ziehe einfach über sie, kontrolliere sie. Das ist optional, aber du kannst sie einfach etwas besser platzieren. Ich nehme einfach das Steuerelement L. Wenn Sie auswählen möchten, wählen Sie einfach das Scheitelpunkt-Steuerelement L und es wählt einfach die einzelnen Bits Nehmen wir den Körper, vielleicht die Steuerung L. Lassen Sie uns drehen, um ein wenig zu skalieren Ihre ist vielleicht etwas anders verpackt, aber versuchen Sie es einfach so effizient wie möglich zu gestalten. Ich verschiebe nur Teile, damit sie sich nicht überlappen. So etwas, deins mag anders sein, aber packen Sie es einfach so effizient wie möglich. Um es jetzt zu testen, gehen wir hier rüber zu New to Credit Texture. Lass uns weitermachen und es Mushroom Guy oder Girl nennen , wie auch immer du willst. Wenn wir dann zum Typ Generate kommen und ihn zu einem Farbraster machen, gehen wir hier zur Breite über, machen wir 2048 bis 2048 daraus Lass uns weitermachen, okay, und das generieren. Jetzt gehen wir zu Bild speichern unter und gehen zu unserem Desktop und speichern einfach das Mushroom Guy PNG. Gehen wir jetzt zu unseren Materialien. Wir werden weitermachen und ein neues Material erstellen. Nennen wir das Mushroom Guy. Jetzt gehen wir zur Grundfarbe über. Und lass uns eine Bildtextur holen. Komm zur Drop-down-Liste und klicke dann auf Mushroom Guy. Wenn wir jetzt hier auf Z und dann auf Materialvorschau gehen, werden wir sehen, dass das alles hier drüben ist Jetzt sofort. Es ist ausgepackt und wir können sehen, dass nichts dehnbar aussieht. Wir können diese Zahlen tatsächlich lesen. Keine Zahl sieht zu groß und keine Zahl sieht zu klein aus. Jetzt wissen wir, dass wir bereit sind , mit dem Texturmalen zu beginnen. Im nächsten Video werde ich wie immer Leute dafür sehen. Stellen Sie sicher, dass Sie speichern und lassen Sie uns einfach zu unserem Layout zurückkehren. Der nächste Teil wird Malen sein. 13. Texturmalen: Im vorherigen Teil konnten wir unser UV-Auspacken machen und wir haben hier sogar eine Ausgangstextur gespeichert, nur eine Map hier mit einigen Farben drauf , damit wir das Layout unserer UVs sehen können Jetzt werden wir ein bisschen malen, wobei unser kleiner Charakter ausgewählt Wir gehen hier zu unserem Texture-Paint-Fenster . Alles ist für uns vorbereitet. Wenn Sie hier nicht sehen können, gehen Sie einfach zu Z und dann zur Materialvorschau. Und du solltest es hier gut sehen. Wir gehen zu diesem Fenster. Gehen wir einfach mit der mittleren Maustaste zurück , um alles zu sehen. Es gibt zwei Möglichkeiten, wie wir bereits gelernt haben. Sie können tatsächlich hier auf dieser Seite malen und es wird hier aktualisiert. Oder du kannst direkt auf den Charakter malen. Wir werden direkt auf den Charakter malen. Nun, eine Sache, die wir wirklich schnell machen müssen ist einfach schnell hierher zu kommen und in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Wir haben nicht allzu viel darüber gesprochen, aber wenn du rüberscrollst, indem die mittlere Maustaste ganz zur anderen bewegst, siehst du hier etwas, den Mesh-Bearbeitungsmodus. Und du kommst runter, das ist eine Option namens Normals. Und klicken Sie auf diesen kleinen Tab hier drüben mit einer kleinen Linie , die aus einem Gesicht herausragt Und du wirst diese Dinge sehen, die man Normalen nennt. Und einige von ihnen sind nach innen gerichtet , was wir nicht Wenn also alles aktiv ist, drücken wir Alt, Alt. Und drücken, wir gehen raus und rechnen neu. Und es sollte alle normalen Probleme beheben, die wir haben. Blender wird wissen, wo er malen muss. Es malt keine Innenflächen, sondern die Außenseite, es ist einfach ein direktionales Ding, auf das wir nicht viel eingegangen weil es ein Anfänger-Ding ist. Aber Normalen sind etwas, über das Sie mehr lernen können , wenn Sie mit Blender weiter fortgeschritten Aber jetzt kommen wir zum Mesh-Bearbeitungsmodus und lassen Sie uns einfach die Normalen ausschalten Lassen Sie uns die mittlere Maustaste hier nach oben bewegen, um die Seite zu bewegen. Kehren wir zu unserem Texturmalmodus zurück. Lass uns hier nach oben kommen, wo unsere Farbe ist. Lass uns herkommen und es so ändern, dass es eine schöne cremige Farbe hat. Du kannst auch unter deinen aktiven Tools oder deinem Arbeitsbereich hierher kommen . Scrollen Sie nach unten und Sie können zu den Pinseleinstellungen gehen. Und unter dem Farbwähler können Sie hier dasselbe tun. Jetzt fangen wir an, den Bauch unseres kleinen Pilzmenschen hier drüben zu bemalen den Bauch unseres kleinen Pilzmenschen hier drüben Sie können sehen, dass es hier aktualisiert wird. Aber eines der Dinge, auf die wir stoßen werden, ist, dass wir anfangen, nach oben zu malen. Wir werden versehentlich einige der anderen Teile lackieren. Was können wir tun, um das zu verhindern? Was wir tun werden, wir werden schnell in den Bearbeitungsmodus wechseln. Klicken Sie einfach mit unserer Kante, wählen Sie einen beliebigen Teil des Charakterkörpers aus und Sie Steuerung L. Das Ganze sollte dann aktiv sein. Und dann drückst du die Strg - oder Befehlstaste I, um die Auswahl rückgängig Es wählt alle anderen Teile und drückt dann einfach H, um sie auszublenden Wir haben H gedrückt, um uns auszublenden. Gehen wir jetzt zurück zu unserer Texturfarbe. Drücken Sie Z und gehen Sie zur Materialvorschau. Lass uns unseren Pinsel wachsen lassen. Jetzt werden wir einfach weitermachen und unsere Charaktere malen. Wir werden einfach den ganzen Weg gehen und malen, als würden den Körper unseres kleinen wir auch den Körper unseres kleinen Charakters darunter malen. Rundum darunter. Was werden wir dann tun, um hierher zu kommen und den Wert ein bisschen zu senken. Und wir werden zu seinem Bauch kommen und einfach ein bisschen auf seinen Bauch malen. Lassen Sie uns den Wert noch ein bisschen weiter senken. Und dann hier in der Mitte malen , nur um so ein schönes Bauchmuster zu kreieren. Dann nehmen wir den Wert und ziehen ihn nach oben, um ihn wieder heller zu machen . Dann drücken wir , um unseren Pinsel ganz klein zu verkleinern unseren Pinsel ganz klein Und dann kommen wir einfach her und klicken und machen kleine Punkte Sie können die Größe Ihres Pinsels variieren, indem Sie darauf drücken, und er wird auf beiden Seiten gespiegelt Aber im Moment finde ich nicht, dass es so schlecht aussieht. Sie können sehen, dass es auf beiden Seiten symmetrisch ist. Aber wir machen einfach weiter und machen all diese kleinen zufälligen Punkte, einfach, das ist sehr einfach, auf dem Bauch so und es sieht sehr süß aus. Weniger, komm hierher, um das Bild bis jetzt zu sehen und achte darauf, es zu speichern. Wir können sicherstellen, dass wir unsere Textur speichern , während wir arbeiten. Nachdem wir das erledigt haben, kehren wir zu unserem Bearbeitungsmodus zurück. Drücken wir die alte Taste H, um alles hier einzublenden. Dann wählen wir einfach die Kiemen der Pilze aus. Wählen Sie einfach eine Kante aus und drücken Sie Steuerung L. Dann drücken Sie Steuerung I , um alles andere auszuwählen , und drücken Sie dann H. Dann gehen wir zurück zu unserer Texturmalerei Lass uns rüber kommen und das in eine schöne rötlich-rosafarbene Farbe ändern , damit der Wert etwas dunkler Drücken wir, um einen Pinsel wachsen zu lassen, und dann kommen wir einfach her. Und aufgrund der normalen Richtungen müssen wir vielleicht von oben kommen . Lass uns einfach herkommen und die ganze Zeit hier malen. Also kommen wir einfach her und malen. Kommen wir und nehmen den Wert hier etwas dunkler. Und dann komm her und male so in der Mitte, nur um es etwas dunkler zu machen. Lass uns das Bild speichern. Gehen wir zurück in den Bearbeitungsmodus. Alles H zum Verstecken, alles zurückbringen. Dann wählen wir den oberen Rand dieser Kuppel aus. Steuerung L. Und dann drücken wir Steuerung I, um die Auswahl umzukehren. Drücken Sie auf „Wie Gehen wir zurück zur Texturfarbe. Lass uns weitermachen, den Wert hier erhöhen, lass uns ihn ein bisschen roter machen. Lass uns herkommen und einfach die Spitze einer Kuppel bemalen. Ich komme nur her und bemale die Spitze eines Pilzes auf diese Weise. Wann sollten wir dann herkommen und diesen Wert viel leichter machen , ein bisschen rosig Lass uns den Pinsel verkleinern. Gehen wir jetzt rüber und malen, indem wir drücken Machen Sie einfach ein paar kleine Punkte auf einem Pilz Ganz einfach. Du kannst ein paar große machen, ein paar kleine. Platziere sie einfach nach dem Zufallsprinzip. Einfach durch Anklicken. Ja, so etwas sieht wirklich gut aus. Dann gehen wir zurück in den Bearbeitungsmodus. Old H, um den Rest der Sachen zurückzubringen. Lass uns jetzt einfach weitermachen und die Augen hier auswählen. Wählen Sie die Kantensteuerung L und dann die Taste I, um die Auswahl umzukehren, und drücken Sie H. Jetzt haben wir nur noch die Augen und kehren schnell zu unserer Texturfarbe zurück Lass uns das schwarz machen. Wir ziehen den Wert runter Drücken wir, um unseren Pinsel wachsen zu lassen. Und malen wir einfach die, los geht's jetzt, sind schön schwarz. Lass uns jetzt das Bild herkommen und dann lass uns einfach speichern, dann lass uns zurück in den Bearbeitungsmodus gehen. Lass uns gehen, oh, um alles zurückzubringen, die Innenseite des Mundes muss noch bemalt werden. Was wir tun werden, wir werden hier wieder zur Texturfarbe zurückkehren . Wir sollten in der Lage sein, den Teil zu finden, der unser Mund ist. Wir können hier sehen, dass es nicht vollständig bemalt ist. Hier wird ein bisschen hier sein und deins könnte an einem anderen Ort positioniert sein. Du gehst zu deinem Farbfeld und lass uns eine rosafarbene Farbe nehmen Du solltest hier sehen können, wenn du das Richtige malst, nämlich die Innenseite des Mundes, ist es genau hier drüben, nur ein bisschen Oder du könntest einfach reinkommen und versuchen, es zu malen , indem du von innen kommst und malst, aber wir machen nur die Innenseite des Mundes rosa. Dann kommen wir her, fotografieren und speichern. Dann kannst du von hier aus so viel nachbessern, wie du willst. Sie können hier jederzeit auf diese Registerkarte klicken und dann zur kleinen Pipette wechseln und dann eine andere Farbe ausprobieren Und dann einfach den Rest einmalen. Sie können hier reinkommen und hier tatsächlich auf die Texturoberfläche malen, oder Sie können direkt auf das tatsächliche Zeichenmaß malen. Aber was auch immer Sie tun, stellen Sie sicher, dass Sie immer auf Bild und dann auf Speichern klicken, während Sie daran arbeiten, die Textur zu speichern. Aber das ist unser kleiner bemalter Pilz. Er sieht wirklich süß aus. Gehen wir also zu unserem Layout über. Stellen wir sicher, dass wir speichern. Ich drücke Strg S, nur um zu speichern. Wenn Sie jemals in Blender arbeiten, können Sie Datei und externe Daten aufrufen und das automatische Packen von Ressourcen aktivieren. Jetzt habe ich das aufgrund der Referenz, die ich hier hatte, bereits getan . Aber wenn Sie das nicht tun, könnte Blender, wenn Sie die Blender-Datei verschieben würden, Sie die Blender-Datei verschieben würden, verlieren, wo sie befindet, und nicht in der Lage sein, sie zu referenzieren, und Sie würden daher die Textur verlieren. Achten Sie immer darauf, sie entweder einzupacken oder sicherzustellen, dass Sie nicht dorthin wechseln, wo Sie Ihre Textur gespeichert haben. Andernfalls verliert Blender die Position Ihrer Textur. Aber wenn das alles erledigt ist, haben wir jetzt unseren kleinen Charakter. Jetzt, wo er gemalt ist, sieht er wirklich süß aus. Was wir im nächsten Teil tun werden ist, ein paar Lichter aufzustellen, eine nette kleine Bühne, und wir werden diesen Typen rendern und er wird wirklich fantastisch aussehen. 14. Lichter und Rendering: Jetzt können wir unseren kleinen Charakter endlich fertigstellen. Wir haben unser Texturgemälde bereits im vorherigen Teil gemacht . Jetzt geht es nur noch darum, ein paar Lichter hinzuzufügen und ein fantastisch aussehendes Rendering zu erstellen. Wir machen Schicht A und fügen ein Flugzeug hinzu. Jetzt sitzt dieses Flugzeug direkt unter unserem Charakter. Ich werde vorerst Z drücken und mit dieser ausgewählten Ebene einfach in die Vollbildansicht wechseln . Lassen Sie uns das einfach vergrößern, lassen Sie uns es ungefähr so groß machen. Dann gehen wir auf X und skalieren es ein bisschen weiter. Nachdem wir das erledigt haben, gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Lassen Sie uns weitermachen und den Edge-Modus auswählen. Und wähle die hintere Kante hinter unserem Charakter aus. Dann gehst du in deine rechte orthogonale Ansicht Wir haben diese Kante ausgewählt. Du wirst zum Extrudieren gehen. Und du wirst einfach ein paar Mal nach oben extrudieren , nur um diese Kurve wie diese zu erzeugen Dann gehe zu Extrudieren und Z und extrudiere es einfach nach oben. Nur eine sehr einfache Form. Gehen wir zurück in den Objektmodus und wir haben diese Ebene ausgewählt, wenn der rechten Maustaste geklickt wird und sich die Gotides bewegen Jetzt können wir in unsere Vorderansicht gehen. Wir gehen zu Schicht A, fügen wir eine Kamera hinzu, gehen wir in eine rechtwinklige Ansicht dieser aktiven Kamera Wir werden es hierher bringen , es ist vorne Wann immer Sie eine Kamera ausgewählt haben, können Sie auf Ihrem Ziffernblock die Null drücken und Sie gelangen in die Kameraansicht. Jetzt, wo unsere Kamera ausgewählt ist, drücken wir auf unserer Tastatur. Und dann drücken Sie einfach die mittlere Maustaste und halten Sie sie gedrückt. Und bewege deine Maus , um zurückzuzoomen. Und dann einfach loslassen und mit der linken Maustaste klicken. Gehen wir nun zu unseren Render-Eigenschaften über. Gehen wir einfach zur Render-Engine und lassen wir sie zyklisch laufen. Wenn Sie eine GPU haben, können Sie sie verwenden, wenn nicht, können Sie einfach bei der CPU bleiben. Es wird nur ein bisschen langsamer gerendert. Dann gehst du zu deinen Renderoptionen. Gehen wir hier zu den Mac-Beispielen. Lass uns das auf 55 setzen. Das ist nur die Anzahl der Samples oder die Qualität des Renderings, aber da Blender jetzt mit Entrauschen ausgestattet ist, selbst bei einer relativ niedrigen Samplerate wie dieser, lohnt es sich mit dem Rauschen Und es wird immer noch richtig gut aussehen. Aber du wirst mehr darüber erfahren, was das alles ist, wenn du dich mehr mit Blender beschäftigst. Jetzt werden wir die Dinge einfach wirklich einfach halten. Unser Ziel ist es, unseren kleinen Charakter jetzt in unserer orthogonalen Vorderansicht wiederzugeben unseren kleinen Charakter jetzt in unserer orthogonalen Vorderansicht Gehen wir zu Shift A. Gehen wir zu unseren Lichtoptionen, um ein Flächenlicht hinzuzufügen Und wir werden den Kerl zur Seite stellen. Und dann R, um in Richtung unseres Charakters zu wechseln. Gehen wir zu unseren Lichteigenschaften über und machen wir eine Unterstärke von 350. Gehen wir zur Größe und machen wir 3 Meter draus. Wenn wir jetzt zu einer Kameraansicht gehen, können wir Z drücken und wir können zu Gerendert wechseln. Jetzt können wir unseren Charakter sehen. Jetzt müssen wir die Kontrolle übernehmen. Nun, wir haben die Kameraansichtssteuerung oder Befehl B. Und dann klicken und ziehen Sie einfach über die Kamera, um das Rendern auf unsere Kamera zu beschränken. Jetzt ist es ein bisschen effizienter und nicht mehr so störend in der Ansicht hier, aber mit diesem Licht hier. Wir können jetzt zu unseren Lichteigenschaften kommen und vielleicht sicherstellen, dass das Flächenlicht ausgewählt ist Erhöhen wir das auf 450. Ich finde, das sieht wirklich gut aus. Gehen wir zu unserer Ansicht von oben oder zur Grafik. Durch Drücken von Sieben. Mit diesem Licht schalten wir um auf Duplizieren, verschieben es zur Seite. Und dann drehen wir es mit R und drehen es so, dass es in unserer Kameraansicht nach innen zeigt, indem Null auf dem Ziffernblock drücken. Das ist es, was wir sehen werden. Sie können jetzt eine Kleinigkeit so oft duplizieren, wie Sie möchten. Sie können erneut die Taste D drücken, sodass sie etwas schräg von vorne kommt. Was auch immer du tun willst, es ist dein Charakter, aber im Allgemeinen funktioniert ein Dreipunktbeleuchtungssystem gut mit dem Licht, das wir gerade ausgewählt haben. Lass uns die Stärke vielleicht auf 300 erhöhen, und ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Sie können auch Ihren tatsächlichen Hintergrund auswählen, das Flugzeug, das wir hier haben und das wir erstellt haben. Wir können zu unseren Materialien gehen. Immobilien werden neu, man nennt es Fußboden. Du kannst hier zur Grundfarbe gehen und sie in jede passende Farbe ändern du denkst , dass sie zum Stil und zur Atmosphäre deines Charakters passt. Es liegt ganz bei Ihnen, wie stark Sie es sättigen möchten, wie stark Sie den Wert verringern möchten Dies werden Ihre persönlichen Entscheidungen bei Ihrem Styling Aber ich denke, ein schönes Blau ergänzt das Rot unseres kleinen Pilzmenschen hier. Aber dafür werde ich mich entscheiden. Eine andere Sache, die ich tun werde, ist einfach den Mushroom Guy auszuwählen und ich gehe in den Bearbeitungsmodus. Gehen Sie zu Edge Select und drücken Sie einfach Shift Alt und klicken Sie mit der linken Maustaste auf diesen Rand hier und drücken Sie einfach Alt S und skalieren Sie es einfach ein wenig entlang der Normalen Und dann doppelst du G , um es ein wenig nach oben zu schieben , damit es sich ein bisschen zusammenfaltet Gehen wir zum Beispiel jetzt zurück in den Objektmodus. Stellen Sie sicher, dass Sie speichern. Gehen wir jetzt schnell zum Rendern. Und lassen Sie uns das einmal testen indem wir auf Bild rendern klicken. Hier haben wir unseren kleinen Pilzkerl. Sie können sehen, dass er mit diesem Texturgemälde wirklich süß aussieht . Es hat der Form wirklich etwas mehr Komplexität verliehen, ein bisschen mehr Tiefe als nur ein ebenes Material ohne Texturmalerei zu verwenden . Das ist unser kleiner Pilztyp, ich habe es wirklich genossen, ihn zu machen. Ich hoffe, ihr habt es auch getan. Wenn Sie bei etwas nicht weiterkommen, schauen Sie sich unbedingt die fertige Datei an. Das wird auch in den Ressourcen enthalten sein . Aber das hat zu diesem Zeitpunkt dazu geführt. Ich ermutige euch, diesen kleinen Charakter zu nehmen. Meine Herausforderung an Sie wäre, ihn so zu stilisieren , dass es für Sie funktioniert Ich habe Ihnen hier das Grundkonzept gezeigt, aber machen Sie es einzigartig Mache sie einzigartig. Ändere die Form ein wenig. Mach weiter und mach das Ganze noch einmal, aber füge diesmal dein eigenes Flair Vielleicht füge ein paar Blätter oder etwas Pilz hinzu. Füge sie mit einem Stock hinzu. Ich würde gerne sehen, was ihr damit anfangen könnt, und das wird wirklich eure Herausforderung sein. Zusätzlich zu dem, was Sie gelernt haben, müssen Sie das Gelernte nehmen und es sich zu eigen machen. Ich werde euch im Outro sehen , wo ich mich einfach verabschieden und mich bei euch bedanken werde Das wird der nächste Teil sein. 15. Outro / Abmoderation: Sie haben jetzt diesen Skillshare-Kurs für Absolute Beginners in Blunder 4.0 abgeschlossen . Von hier aus möchten Sie Ihr Projekt erstellen, einreichen und mit anderen Personen teilen Teile es mit mir, ich kann es mir ansehen, dir ein paar Ratschläge geben, vielleicht kannst du ein paar Fragen stellen Die Frage, die du vielleicht hast, wenn dein neuer Skillshare besonders ist, ist, wie machst du das? Sobald Sie Ihren Kurs abgeschlossen und all die verschiedenen Themen hier durchgegangen sind, gehen Sie zu diesem kleinen Abschnitt hier und Sie werden sehen, dass es um Projektressourcen, eine Besprechung und ein Protokoll geht eine Besprechung und ein Protokoll Der Bereich, auf den Sie klicken möchten, sind die Projektressourcen, sofern sie nicht bereits aktiv und geöffnet Und dann gehst du einfach hier auf die rechte Seite und du wirst etwas namens Mein Projekt sehen. Dann müssen Sie nur noch hier auf Projekt einreichen klicken, und Sie können all die verschiedenen Medien hineinziehen, wie Ihre Screenshots, Ihre Renderings Sie können etwas Text eingeben, Leuten Informationen über Ihre Arbeit und Ihren Denkprozess geben Ihren Denkprozess Das ist immer ein sehr wichtiger Teil des Lernens und Arbeitens mit geteilten Fähigkeiten. Machen Sie weiter, stellen Sie sicher , dass Sie das nutzen. Mein Projektbereich. Ich freue mich sehr, dass ihr mitmachen konntet. Es gibt alles, was ich verbessern kann. Lass es mich auf jeden Fall wissen wenn es hier etwas gibt , bei dem du nicht weiterkommst. Sie können jederzeit um Hilfe bitten oder sogar mit anderen Personen über das, was Sie gelernt haben, diskutieren. Ich sehe euch hoffentlich beim nächsten Mal bei einem Nutter-Skillshare-Kurs Blender entwickelt sich immer sehr schnell. Man weiß nie. In Zukunft muss ich vielleicht etwas für Blender 5.0 tun . Wir sehen uns beim nächsten Mal. Danke.