Transkripte
1. Intro: Wenn du lernen möchtest, wie man mit Fred Graphics etwas Cooles
macht, dann
ist dieser Skillshare-Kurs genau das Richtige für Ich werde das Ganze aus der
Perspektive
eines absoluten Anfängers
angehen Perspektive
eines absoluten Anfängers Und das Ziel hier ist es,
die absoluten Grundlagen zu erlernen, die Dinge, die Sie
wirklich wissen müssen ohne auf
viele Details einzugehen Und dann das machen und gegen Ende des
Skillshare-Kurses einen kompletten
kleinen Jetzt geht es hier nicht darum, einen Charakter zu
manipulieren oder zu animieren. Es geht nur darum, die
grundlegenden Dinge zu wie man Blender herunterlädt, wie man die
Benutzeroberfläche benutzt, wie man navigiert, wie man Objekte hinzufügt und verschiebt, wie man Objekte bearbeitet Dinge wie Materialien,
Texturen, UV-Strahlung, Auspacken. Dinge, die die
meisten Anfänger oder Fred-Anfänger
lernen wollen, bevor sie zu fortgeschritteneren Konzepten wie
Animation oder Rigging oder
Geometrieknoten und
ähnlichem übergehen Animation oder Rigging oder Geometrieknoten und
ähnlichem Mehr mathematische Dinge, also schauen Sie
auf jeden Fall weiter Und alle Ressourcen, die
Sie dafür benötigen,
werden sich in einem Ressourcenordner befinden. Gegen Ende wird es eine
Starterdatei geben. Und ich werde sogar
einige der Endergebnisse
unseres Projekts beifügen , damit
ihr sehen könnt, was es ist. Wenn Sie nicht weiterkommen, können Sie
die Dinge öffnen und sich umschauen. Wenn du also bei etwas nicht weiterkommst, es
gerne langsamer machen, geh zurück. Und ich möchte nur kurz
erwähnen, dass Blender auch für Mac,
Windows und Linux
verfügbar ist . Es gibt also ein paar
verschiedene Betriebsoptionen wenn es darum geht, was
Sie ausführen möchten, also welche Version Sie ausführen möchten Lassen Sie uns
also einsteigen, mit dem ersten Teil
beginnen und Sie
mit Ihrer Blender-Reise auf den Weg bringen.
2. Lade Blender herunter: Nur für den Fall, dass Sie
Blender noch nicht
auf Ihrem Computer installiert haben , können Sie zu
Blender.org gehen. Es ist alles,
was Sie in
Ihren Suchbrowser eingeben
müssen Irgendwo auf der Hauptseite sollte
es „Herunterladen“ heißen. Aber für alle Fälle
kannst du hier
zur Download-Option
oben gehen , was ich empfehlen würde. Dann wirst
du hier als
Download-Option für Blender sehen . Jetzt wird
es hier auf die oberste Seite heruntergeladen. Wir laden es als EC herunter, eine ausführbare Datei, die Sie
wie eine Software auf Ihrem Computer
installieren können . Aber ich bevorzuge es, mit
Blender als portables Paket zu arbeiten. Sie kommen hier zu diesem
kleinen grauen Tab,
Sie sehen, dass dies die
portablen Optionen sind. Mit anderen Worten, in meinem
Fall verwende ich Window. Wenn ich also
diese tragbare Zip-Datei herunterlade, wird
sie
einen ZIP-Ordner herunterladen und dann kann
ich diesen
ZIP-Ordner irgendwo
auf meinem Computer extrahieren und
auf Blender zugreifen. Das habe ich schon gemacht.
Und ich werde es dir schnell zeigen. Ich habe gerade einen Standort
auf meinem Computer gefunden und Sie können einen beliebigen Ort
auswählen. Für mich ist es nur ein Ordner
, den ich Builds genannt habe. Hier können Sie
verschiedene ältere Versionen
von Blender sehen , die ich extrahiert habe. Aber in diesem Fall habe ich Blender Four und ich habe eine Zip-Datei
extrahiert, und das
ist alles, was in dieser Zip-Datei enthalten ist. Und dann klickst du
einfach auf Blender. Sobald Blender läuft, können
Sie einfach
zu Ihrer Taskleiste gehen, rechten Maustaste klicken und dann Pin wählen. Jetzt habe ich das bereits an
meine Taskleiste angeheftet , also muss ich das
nicht tun Aber da haben Sie jetzt eine
portable Version von
Blender , die Sie verwenden können, wenn Sie dieser Serie
folgen möchten . Wir sehen uns
im nächsten Teil, wir werden uns mit
einigen Grundlagen befassen.
3. Benutzeroberfläche: Wenn Sie Blender
zum ersten Mal starten, werden
Sie
diese kleine Box hier sehen. Was ich meine,
wenn Sie es zum ersten Mal starten, passiert
es
jedes Mal, wenn Sie es starten. Aber es ist im Grunde
nur ein kleines Panel, das Ihnen einige Setups
zeigt, mit
denen Sie beginnen können Die meisten Leute kümmern sich nicht wirklich
darum, weil
Sie einfach zur
Datei gehen und dann auch
die Layouts abrufen Die Sache hier ist, dass das
, was Sie hier sehen,
nur ein allgemeines Layout ist und dann haben
Sie ein
2D-Animations-Sculpting Das sind genau dieselben Dinge nur auf unterschiedliche Weise angeordnet Aber Sie können
hier sogar
in Ihre allgemeine Szene einsteigen und die Dinge einfach auf Ihre eigene Weise einrichten. Aber darüber
musst du dir
jetzt zunächst keine Gedanken machen , nur
darum geht es bei dieser Box nicht. Dann kannst du hier
einfach die letzten Dateien sehen. Wenn Sie noch
nichts in Blender gemacht haben, Sie hier wahrscheinlich nichts
sehen. Dann gibt es einige
Ressourcen wie die Website , auf der Sie spenden können, und
einige wirklich coole Sachen. Wenn du dir
das ansehen willst, schau es dir an. Aber wenn du nicht einfach
irgendwo in der Szene klickst, dann verschwindet dieses Feld. Wenn du anfangen musst, kannst
du einfach auf
Datei gehen und eines
der Programme hier oben starten , wo neu steht. Ich denke, eine Sache, die die Leute
einschüchtert, ist, dass sie
Blender an all diesen
verschiedenen Fenstern hier sehen Blender an all diesen
verschiedenen Fenstern hier Und ich denke, oh, ich muss all
diese verschiedenen Dinge lernen Letzten Endes, was hier
wirklich vor sich geht, ist, dass es
sich um viele der gleichen
Tools und Dinge handelt sich um viele der gleichen
Tools und Dinge , die Sie bereits
in Ihrer Hauptszene sehen. Aber die Dinge hier oben
sind nur spezifische Layouts , die besser auf das zugeschnitten sind,
was Sie tun möchten. Lassen Sie sich von vielen dieser
Dinge hier oben
überhaupt nicht einschüchtern von vielen dieser
Dinge hier oben
überhaupt Tatsächlich werden wir uns vorerst nicht einmal
zu sehr
darauf konzentrieren zu sehr
darauf Konzentrieren Sie sich hier einfach auf das Layout. Das ist nur deine grundlegende
Hauptszene. Es spielt wirklich keine Rolle, in
welcher von denen du bist. Bei allen geht mehr oder weniger
dasselbe vor sich. Das ist dieses große Fenster
, das du hier siehst, oder? Das große Hauptfenster. Dies ist Ihr freier
D-Arbeitsbereich oder Ihr Viewport. Das meiste von dem, was du tun
wirst, 90% deiner Arbeit, besonders als Anfänger, wird hier drin sein Hier können Sie Objekte
bewegen. Übrigens, während ich
das mache , musst du mir nicht folgen. Ich erkläre nur, was die
verschiedenen Schnittstellen sind. Aber hier werden
Sie die Dinge
bewegen. Hier werden
Sie neue Objekte hinzufügen. Hier werden Sie
Dinge wie das Bearbeiten erledigen . Solche Dinge
werden
in diesem Viewport hier drüben passieren , in
dieser großen Box hier drüben,
um es sehr einfach zu halten Dann, da unten,
wirst du dieses Ding hier sehen Dies wird Ihre Timeline genannt, weil Blender eine
Animationssoftware ist. Wenn Sie eine Animation erstellen möchten, können Sie hier Ihre Animation abspielen
und durch Ihre Keyframes
zu verschiedenen Teilen
Ihrer Animation
ziehen zu verschiedenen Teilen
Ihrer Animation Hier
können wir auch einige grundlegende rudimentäre Animationen
mit Aber das ist ein Thema für später oder einen anderen Kurs Mach dir darüber nicht zu viele Gedanken. Dann hier oben, diese kleine Kiste
hier oben , ist unsere Szenensammlung. Im Grunde ist das nur eine
Möglichkeit, Ihnen zu zeigen, was sich in
Ihrer Szene befindet und wie es mit anderen
Objekten in Ihrer Szene zusammenhängt. Wenn ich weitermachen
und ein neues Objekt hinzufügen würde, kann
ich es mir einfach hier
unter meiner Szenensammlung ansehen. Auf diesem Ding, dem
sogenannten Outliner, befindet sich das neue Objekt Sie können auch physisch auf
Objekte hier
im roten Viewport klicken Objekte hier
im roten Viewport oder Sie können zu Ihrer
Szenensammlung gehen und einzeln auf
Objekte klicken. Es ist nur eine andere Art,
Dinge zu sehen und auszuwählen. Sie können hier auch Dinge ein
- und ausschalten, die
Sie nicht sehen möchten, aber darauf
werden wir später trotzdem näher eingehen. Dann über den letzten
, den wir uns ansehen werden, um es sehr einfach
zu halten. Das Ding hier heißt
Ihr Immobilienbereich. All diese verschiedenen
Dinge sind nur Immobilien. Eigenschaften sind nur Dinge, die sich auf verschiedene
Dinge in unserer Szene
beziehen Wenn ich zum Beispiel auf diesen Würfel
klicke, hat
dieser Würfel Eigenschaften Zum Beispiel möchte ich vielleicht
zu etwas wie den
Objekteigenschaften gehen , wo ich die Position
dieses Würfels
oder seine Drehung oder seinen
Maßstab, wie groß er ist, sehen
kann . Ich kann
dort Dinge ändern, wenn ich möchte. Es sind
Eigenschaften, die dazu gehören. Eine der Eigenschaften
könnte ein Material sein. Ich kann ein Material hinzufügen und die Farbe
des Materials
ändern. Im Viewpo ist das zum Beispiel eine
Eigenschaft
, die zu diesem Würfel gehört Sogar diese Kamera hier hat
Eigenschaften und sie hat Eigenschaften und sie hat ihre eigenen einzigartigen Tabs, die
sich mit Kameraeigenschaften befassen Dinge wie Brennweite und
Position, solche Dinge. Der Ausschnitt der Kamera. Es ist nicht wichtig
, dass du verstehst was all diese Dinge im Moment
sind Aber ich versuche nur,
dir klarzumachen, dass
das die Benutzeroberflächen von Blenter sind 90% von dem, was Sie
tun werden, werden sich in diesen vier oder
fünf einfachen Boxen Hauptsächlich Ihre große kleine Box
hier, die Ihr Fred-Viewport
sein wird , in dem die
meisten Ihrer Sachen passieren und dann Ihre
Szenensammlung hier und Ihr Outliner, der Ihnen hilft, organisiert
zu bleiben Und dann nur die
verschiedenen Eigenschaften , zu denen Sie hin und her wechseln können , wenn Sie sich mit
Dingen in Ihrer freien Szene befassen Später, wenn du auf deiner
Blender-Reise ein
bisschen wächst , kannst
du hier
zur Timeline kommen und ein bisschen Animation machen. Okay, ich hoffe,
ihr habt
jetzt die grundlegende
Benutzeroberfläche von Blender verstanden . Und lass dich wirklich nicht zu sehr auf all diese Dinge ein
und gerate in Panik darüber,
oh, was sind all diese zusätzlichen
verschiedenen Dinge, die
ich jetzt lernen oh, was sind all diese zusätzlichen muss Das wird so schwierig
sein, ich werde das vorerst nie wirklich verstehen Vergiss das alles einfach. Wir nehmen jedes dieser Dinge,
diese Fenster hier, und wir werden kleine
Teile von Projekten darin durchführen die Ihnen
wirklich helfen werden, zu
verstehen, wie Sie sie nutzen können. Ich werde dich
im nächsten Teil sehen. Wir werden mit unserer
Blender-Reise noch ein bisschen
weiter gehen .
4. Navigation: Jetzt schauen wir uns die
Navigation in Blunder Blenders an Navigation in Blunder Blenders Die Navigation ist wirklich einfach. Fangen wir damit an, unsere Maus zu
greifen. Der erste Finger, auf den wir
schauen, ist das Vergrößern oder Verkleinern. Dabei bewegen Sie einfach die
mittlere Maustaste vorwärts mittlere Maustaste vorwärts oder rückwärts, um die Ansicht zu vergrößern und zu verkleinern Sie können auch die Strg- oder Befehlstaste
gedrückt halten und dann mit der mittleren
Maustaste klicken, sie gedrückt halten
und dann
die Maus selbst bewegen Jetzt benutze ich den zweiten meistens
nie. Ich ziehe es einfach vor, mit der Maus
hin und her zu rollen ,
da es viel einfacher ist. Jetzt zeige ich
dir etwas anderes. Wenn Sie von einer Seite zur anderen oder
nach oben und unten schwenken möchten, können
Sie einfach die
Umschalttaste gedrückt halten und dann mit der mittleren
Maustaste klicken und sie gedrückt halten. Jetzt können wir herumschwenken, wenn Sie sich drehen
möchten, indem
Sie einfach die mittlere Maustaste gedrückt halten und dann die Maus bewegen. Und das haben wir. Sie können sich einfach umdrehen. Das ist es. Das sind so ziemlich die wichtigsten Moves, die man in Blender machen
kann. Jetzt gibt es noch ein paar weitere Dinge, über die wir sprechen
möchten. Was wäre zum Beispiel,
wenn du nach vorne
oder zur Seite gehen möchtest und du
eine Abkürzung brauchst, die dir dabei hilft? Nun, hier
oben gibt es etwas, das man die Aussicht nennt. Es ist immer sehr einfach zu finden. Dann können Sie hier zu
Ihrem Standpunkt gehen
und dann zu einer dieser Optionen kritzeln Wenn wir zum Beispiel
nach vorne wollen, können wir hier klicken
und wir gehen nach vorne Ich kann im Moment tatsächlich sehen dass
da vorne orthogonal steht Orthografie ist
etwas, das wir
haben, wo wir uns nicht auf die Perspektive
verlassen Ich werde das zum Beispiel nur kurz demonstrieren. Ich werde
diesen Würfel duplizieren und ihn in der Szene
weit nach hinten
und zur Seite bewegen . Wenn ich wieder in die rechte
Richtung gehe und Sie jetzt nach vorne schauen, können
Sie sehen, dass diese
Würfel exakt
gleich groß aussehen . Das
liegt daran, dass sie es sind Aber wenn wir eine Perspektive hätten, würde
es viel kleiner aussehen. Weil es eine Perspektive hat, ist
es weiter weg
in der Ferne. Das nennen wir
orthogonale Ansicht, und das
nennen wir Perspektive Wenn Sie nun zu Ihrer Ansicht wechseln, können
Sie tatsächlich hier hingehen und all
diese verschiedenen Ansichten durchgehen, aber diese werden alle Ihre orthogonale Ansicht
sein Lassen Sie uns kurz über
einige Abkürzungen sprechen, die Sie verwenden können. Ich bevorzuge es, meinen Ziffernblock zu benutzen. Wenn Sie auf
Ihrem Ziffernblock die Eins drücken, können
Sie zu Ihrem
vorderen orthogonalen Bereich wechseln Wenn Sie
auf Ihrem Ziffernblock die Drei drücken, gelangen
Sie in die
rechte Orthogonale Und wenn du die Strg- oder
Befehlstaste gedrückt hältst und die freie Taste drückst, dann hast du garantiert
die linke oder die linke Grafik Falls Sie das vergessen, können Sie jederzeit
zum Viewport wechseln und dort die
Zahlen auf
dem Ziffernblock
und die verschiedenen Befehle sehen dort die
Zahlen auf
dem Ziffernblock , um es Ihnen viel einfacher zu machen Wenn Sie jetzt keinen
Ziffernblock und einen Laptop haben, können
Sie zu Bearbeiten gehen, Sie können zu Ihren Einstellungen gehen, dann können Sie zu Eingabe wechseln und hier unter
Tastatur auf Nummernblock emulieren klicken Tastatur auf Nummernblock emulieren Jetzt
werden die Zahlen
oben auf Ihrer Tastatur wie ein Ziffernblock aussehen Jetzt habe ich einen Computer
mit einer normalen Tastatur, also werde ich das ausschalten,
aber das ist nur etwas, das
man im Hinterkopf behalten sollte. Das sind die Grundlagen der
Navigation in Blender. Jetzt sprechen wir hier nur
über Bewegung selbst. Wir haben nicht wirklich
darüber gesprochen,
die Objekte selbst zu bewegen , weil das keine Navigation ist. Das ist eine ganz andere
Sache, die mit der Manipulation und Bearbeitung von
Objekten zu tun hat Manipulation und Bearbeitung von
Objekten Wir werden uns das in
einigen der kommenden Videos ansehen. Wir sehen uns also im Rest
des Kurses.
5. Objekte hinzufügen und verschieben: Im vorherigen Teil
haben wir uns mit der Navigation
in Blender befasst. Aber jetzt schauen wir uns die tatsächlichen Objekte in Blender an, wie wir sie hinzufügen
und wie wir sie
im freien D-Raum bewegen, und wie wir sie
im freien D-Raum bewegen wie
Sie hier sehen können. Wenn Sie Blender
zum ersten Mal öffnen oder wann immer
Sie eine neue Szene öffnen, werden
Sie
diese Einrichtung hier sehen. Es ist mehr oder weniger eine Kamera, ein Standardwürfel und ein Licht. Der Standardwürfel hier ist ein
sogenanntes Mesh-Objekt, wohingegen Sie in der Kamera hier, wenn Sie mit der linken Maustaste darauf klicken, sehen können, dass es sich um eine Kamera handelt. Wenn ich mit der linken Maustaste klicke, meine Maus
bewege und mit der linken Maustaste auf den Würfel
klicke, kann
ich sehen, dass er hier als Würfel bezeichnet
wird. Sie können tatsächlich sehen
, dass jedes Mal, wenn Sie
ein Netzobjekt haben , das ein
kleines Dreieck wie dieses hat, Sie wissen, dass
es aus Polygonen Es ist ein Objekt, das Sie bearbeiten können. Es besteht aus Punkten im freien Raum, die mit Kanten und Flächen
verbunden sind. Wir werden gleich darauf
zurückkommen, aber ich will hier nur klarstellen,
dass, wenn wir hier
über Objekte sprechen,
manche Objekte Dinge sind, die wir benutzen
können, wie eine Kamera, ein Licht. Aber die meiste Zeit, wenn
wir etwas herstellen, werden
wir die
meiste Zeit diese
primitiven Objekte verwenden . Lassen Sie uns darauf eingehen.
Klicken wir mit der linken Maustaste auf den Standardwürfel. Schauen wir uns zunächst einige Grundlagen
des Verschiebens eines Objekts in Blender
an. Bevor ich Ihnen zeige, wie Sie Objekte
hinzufügen, können Sie, wenn Sie möchten, mit der
linken Maustaste auf den Würfel klicken. Es gibt zwei Möglichkeiten
, Dinge zu bewegen. Nummer eins, dieses Panel
an der Seite hier. Sie können drücken, wenn
Sie das nicht sehen, drücken Sie auf Ihre Tastatur und Sie werden es
hier an der Seite sehen. Sie können sehen, dass dies Bewegung genannt wird. Wenn du einfach mit der Maus
über etwas fährst, dir tatsächlich angezeigt,
was es hier drüben ist Hier drüben ist es rotierend, es ist skalierbar. Ich denke, das ist eigentlich
ein wirklich einfaches Konzept. Klicken wir hier auf
Verschieben.
Sie werden sehen, dass
hier ein kleiner Pfeil
auftaucht und Sie können mit der linken Maustaste
auf den blauen Pfeil klicken und ihn nach oben bewegen Wenn du dann
aufhörst, kannst du hierher kommen und mit der linken Maustaste auf diesen grünen Pfeil klicken und ihn zur Seite
bewegen Dann klicken wir vielleicht auf diesen roten und
bewegen ihn so rüber. Warum sind das nun die
Farben, die sie sind? Das hat eigentlich
sehr gute Gründe denn wenn Sie hier
nach oben kommen, werden
Sie
sehen, dass es hier dieses kleine Ding mit einem Z, einem Y und
einem X gibt. sind unsere freien
räumlichen Das ist es, was
uns eine Drei-D-Szene gibt, im
Gegensatz zu einer Zwei-D-Szene Wir können uns in
diese Richtungen nach oben bewegen. Was
wirklich interessant ist Wenn du deinen
Würfel auswählst und standardmäßig
deine Eigenschaften durchgehst , habe ich ihn
hier aktiviert, aber du
kannst Objekteigenschaften sehen. Sie können hier tatsächlich
eine Ablesung dieser
räumlichen Positionen sehen . Wenn zum Beispiel das
Z hier drüben ist, kann
ich kommen und diese
Zahl auf vielleicht vier erhöhen. Und jetzt kannst du sehen, dass sie höher ist weil wir
sie auf die Vier gesetzt haben, wir haben sie auf die Z24 Wenn ich hierher komme und
minus
vier draus mache, indem
ich Minus und Vier eintippe, ist es
jetzt negativ, es ist
4 Meter runter Das ist alles relativ zu diesem Mittelpunkt hier, wo all diese Linien
zusammenkommen. Hier können Sie
das X und das Y sehen. Nur damit Sie es wissen, standardmäßig ist
die Z-Komponente hier, das Z, ausgeschaltet Sie können also jederzeit zu
Ihren Overlays hier
oben wechseln und diese Achse
aktivieren, aber die meisten Leute
haben das nicht Das gibt dir nur eine Vorstellung
davon , wie die Dinge in Blender funktionieren. Das bewegt die Dinge einfach,
wie ich es dir gerade gezeigt habe. Sie können
dieses Tool entweder hier verwenden oder Sie können hierher kommen und Dinge
manuell verschieben. Jetzt ist eine andere Sache die Rotation. Es ist genau dasselbe. Sie können sich um
die Achse drehen, die es ist. Nehmen wir diese Y-Achse an. Hier kannst du das Grün sehen. Was ist, wenn wir wollen, dass das
der Punkt ist, an dem wir rotieren? Wir können hier zum Y kommen und vielleicht so etwas wie 45 eingeben. Und jetzt ist es um
45 entlang dieses Y gedreht. Und das Gleiche gilt für
all diese hier drüben Du kannst auch einfach
auf das Drehwerkzeug klicken und es
dann so machen, indem anklickst
und sie ziehst ,
wie du es wahrscheinlich
schon herausgefunden hast Mit der Skala ist
es ganz genauso Du kannst auch kommen und
auf diesen verschiedenen Achsen skalieren , okay? Oder du kannst hier einfach in
die Mitte klicken und
alles gleichzeitig machen , okay? Aber lassen Sie uns vorerst einfach A
drücken, um
alles in der Szene auszuwählen ,
und dann Löschen drücken. Es ist alles weg. Gehen wir zu Schicht A. Wenn wir Shift
A drücken, werden wir all diese verschiedenen
Dinge
sehen, die wir hinzufügen können. Wir werden uns vorerst nicht auf diese
konzentrieren, aber das Wichtigste, mit dem
Sie
arbeiten werden , wann immer
wir modellieren wollen ist das ganz
oben, das Mesh genannt wird. Das sind Dinge, die aus Punkten,
Kanten und Flächen bestehen. Klicken wir zum Beispiel
auf die UV-Kugel. Jetzt können Sie
hier oben in unserem Outliner sehen, dass wir die UV-Kugel sehen können,
genau wie zuvor Wir können zum
Verschieben-Tool kommen und es vielleicht auf dem Z etwas nach
oben bewegen . Aber
ich werde ehrlich sein, wenn ich
selten bin : Wenn ich in
meinem eigenen, persönlichen Fred-Workflow arbeite , verwende
ich fast immer Kurzbefehle für
Move-Ins und Sie drücken tatsächlich
G auf der Tastatur. Merken Sie sich, ob Sie es entlang
einer dieser Achsen bewegen wollen Sie können drücken und
dann können Sie
zum Beispiel X drücken, und dann geht
es entlang des X.
Oder Sie können Y drücken und dann Y
drücken und entlang des Y gehen. Oder Sie können Z drücken und es
auf Z beschränken Falls Sie vergessen, was sie sind, kommen Sie
einfach hierher und schauen Sie sich diese Farben
hier und wo an Der eigentliche Buchstabe hier ist
Z, Y und X. In diesem Sinne ist
es sehr einfach,
ihn sich zu merken. Das Gleiche gilt für die Rotation. Sie können R drücken, um zu drehen. Wenn du zweimal auf R tippst, kannst du dich um die Mitte
drehen, also
an eine beliebige Stelle. Wenn Sie dann skalieren möchten, drücken
Sie einfach, um zu skalieren. Es ist wirklich so einfach, Objekte versehentlich zu verschieben und hinzuzufügen. Ich denke, es ist eines dieser
Dinge, wenn man es einmal gelernt hat, ist
es wie Fahrradfahren Man vergisst es wirklich nicht. Und es ist sehr einfach
, Dinge hinzuzufügen. Du kannst wieder Schicht A machen. Sie können zu Ihren Optionen gehen, vielleicht dieses Mal einen
Zylinder hinzufügen und dann X drücken und ihn umdrehen. Jetzt haben wir hier zwei Objekte. Sie können sie anklicken oder, Sie können hierher kommen
und auf diese Weise auswählen. Wie ich bereits zuvor
erwähnt habe, gibt es etwas,
das wir im nächsten Teil
behandeln werden Wenn Sie
in den Bearbeitungsmodus wechseln, können
Sie auch Objekte
innerhalb des eigentlichen Systems hinzufügen, dann ist das technisch gesehen ein Objekt, obwohl es
aus mehreren Meshes besteht Aber das wird jetzt
etwas verwirrend. Ich denke, ich werde
das im nächsten Teil
genauer behandeln , wo wir uns
mit der Bearbeitung unserer Meshes befassen Aber hoffentlich
hast du jetzt eine Vorstellung
davon , wie man Objekte verschiebt und wie man sie verschiebt und sie auf diese Weise
hinzufügt Wir sehen uns im nächsten Teil.
6. Bearbeite dein Mesh: Im vorherigen Teil
haben wir uns angesehen, wie man Objekte
hinzufügt und Blender,
wie man sie bewegt. Aber jetzt schauen wir uns an
, wie man die Objekte bearbeitet. Lass uns einfach in eine
neue Szene und einen neuen Blender springen. Wenn du immer noch die vorherige
Szene von früher geöffnet hast, gehe
einfach auf Datei neu und
dann auf Allgemein. Das ist sehr einfach zu tun. Jetzt
schauen wir uns die Bearbeitung an. Lassen Sie uns tatsächlich
den Standardwürfel auswählen. Falls er noch nicht aktiv ist, klicken Sie
einfach mit der linken Maustaste darauf oder wählen Sie ihn hier oben
im Szenenumriss aus. Es gibt zwei Möglichkeiten,
in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Erstens können Sie
hier zu einem Objekt ganz oben gehen.
Es ist immer sehr
einfach, sich daran zu erinnern. Dann ist nur noch eins unter dem
Objektmodus der Bearbeitungsmodus. So einfach ist das oder so, wie ich es
gerne auf deiner Tastatur machen würde. Sie können die Tabulatortaste auf
Ihrer Tastatur drücken und das
wird die Tastenkombination sein. Durch Drücken der Tabulatortaste gelangen
Sie rein und raus. Wenn du sichergehen willst, schau
einfach
hier oben nach und du wirst
sehen, was da steht. Aber der Einfachheit halber gehen
wir einfach hier rauf
und machen es manuell. Wenn Sie vom Objekt- in den Bearbeitungsmodus wechseln, wird
nicht viel anders aussehen wenn Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden, mit Ausnahme dieser
kleinen Punkte und Linien. Vorerst kannst du, wenn du etwas abwählen
möchtest, einfach mit der linken
Maustaste nach draußen klicken.
Überall, wo sich der Würfel nicht befindet,
wird alles abgewählt Wenn Sie
das gesamte Mesh auswählen möchten, können
Sie A drücken, um alles Sie können auch mit der linken Maustaste klicken und ziehen während Sie die linke
Maustaste gedrückt halten , und Sie können auf diese Weise
auswählen. Der einzige Nachteil
ist,
dass Sie nur
die Gesichter auswählen, die sichtbar sind Wenn Sie vollständig auswählen
möchten, müssen
Sie hier zu dieser
Option kommen, die als Röntgenbild bezeichnet wird Wenn du also klickst und
ziehst, wählst du den ganzen
Weg durch. Aber lassen Sie uns vorerst einfach das Röntgen
ausschalten. Lassen Sie uns mit der linken Maustaste von hier wegklicken
, um alles abzuwählen. Was ich dir
zeigen werde, wie man diese Dinge
einzeln
auswählt, das wird
neben dem Bearbeitungsmodus sein Hier werdet ihr sehen, dass
diese drei kleinen Kästchen , die immer da
sind, leicht zu merken sind. Das erste ist ein kleiner Punkt auf einem Würfel und das ist
Ihre Eckpunktauswahl Wenn Sie das auswählen,
können Sie mit der linken Maustaste auf einen
dieser einzelnen Eckpunkte klicken , aus denen dieser Würfel besteht Klicken Sie einfach mit der linken
Maustaste auf einen von ihnen. Genau wie im vorherigen Video, in dem wir Dinge im Objektmodus
verschoben haben. Ebenso können
Sie in diesem Bearbeitungsmodus Teile eines Netzes abrufen. Und du kannst hier zu deinen
Move-Tools kommen und sie verschieben. So wie Sie
Objekte im Objektmodus bewegen, können
wir diesen Scheitelpunkt nehmen, ihn nach unten verschieben, ihn so Wie ich schon sagte, du kannst gehen, was eine Abkürzung ist,
um dich zu bewegen Was in diesem Fall
nichts bewirken wird, weil es nur ein Punkt
ist, der technisch gesehen unendlich ist. Sie können ihn also nicht
skalieren oder drehen. Aber wir könnten hier
zur nächsten Option übergehen,
nämlich zur Kantenauswahl. Dann können Sie auf eine Kante klicken. Wenn wir nun mit R drehen, können
Sie sehen, dass wir
tatsächlich rotieren können . Wenn wir zur Skalierung gehen, können
wir beobachten, wie es skaliert. Wenn du dich bewegst, kann es sich bewegen. Dann ist das nächste wahrscheinlich das, was du
schon herausgefunden hast, die Gesichtsauswahl, denn das
kannst du auf einem kleinen
Bild hier sehen. Und das ist nur das Gesicht. Sie
können einfach mit der linken Maustaste klicken und auf ein ganzes Gesicht klicken
und es so verschieben. Diese drei Optionen
hier sind nur verschiedene Möglichkeiten,
Teile Ihres Netzes auszuwählen. Sie können auch gedrückt halten und die Shift-Taste gedrückt halten und sie alle
gleichzeitig verfügbar
machen. So können Sie zwischen den Seiten hin , ich
kann auf eine Kante klicken, ich kann auf eine Fläche klicken
oder ich kann auf einmal auf einen
Scheitelpunkt klicken, aber es wird ein
bisschen verwirrend und ich
arbeite normalerweise nicht so Wählen Sie einfach den aus, den Sie
wollen. Hängt wirklich davon ab,
was Sie auswählen
möchten und was
Sie versuchen zu tun Bevor wir nun auf einige weitere Dinge eingehen, möchte
ich nur, dass Sie
verstehen, dass Sie all
diese verschiedenen Gesichter, Ecken
und Kanten
als kleines Paket betrachten möchten all
diese verschiedenen Gesichter, Ecken
und Kanten
als kleines Paket betrachten Ecken
und Kanten
als kleines Paket Oder
zumindest in einem Paket enthalten zu sein. Dieses Paket ist verfügbar. Wenn Sie in Ihren Objektmodus wechseln, können
Sie in den Objektmodus zurückkehren.
Sie können sehen, dass wir diesen Würfel haben. Und jetzt können Sie keine dieser Flächen oder
Kanten
auswählen , weil dieses kleine
Paket enthalten ist. Wenn wir Shift
A gedrückt haben und zu
unseren Netzoptionen gegangen sind und
es zum Beispiel zu einem Link hinzugefügt haben, gehen
wir hier runter
zum Affenkopf und
bewegen ihn zur Seite. Ich kann jetzt in
den Bearbeitungsmodus des Affen gehen
und Dinge verschieben, bearbeiten und dann wieder in den Objektmodus
zurückkehren. Diese beiden Dinge sind ihre
eigenen kleinen Pakete. Es ist sogar möglich, in den
Bearbeitungsmodus zu wechseln , wenn Sie sich im Bearbeitungsmodus
befinden Sie können Shift A drücken
und Sie können immer noch zu Ihren Netzoptionen
gehen
und ein Netzobjekt hinzufügen und es
verschieben, genau wie
im Objektmodus. Aber die Sache ist jetzt, wenn du zurück in den Objektmodus
gehst, denkst
du vielleicht, du
hast zwei Objekte hier, aber das ist nicht wirklich, das ist immer noch ein
Objekt und du kannst
hier sehen , dass es immer noch Würfel heißt,
weil das unser kleines
Paket von Gesichtern ist , Edges Point. Betrachte diese Dinge
als kleine Pakete, kleine Bündel
mit Maschen darin. Okay, drücken wir einfach wie
alles, drücken Sie Löschen. Gehen wir Shift A, fügen
wir vielleicht
einen Zylinder hinzu und
schauen uns dann an, was wir
den Ausgangspunkt nennen. Ich weiß nicht, ob
du ihn beobachten kannst, aber er ist ein bisschen orangefarben. Die Mitte des Objekts,
jedes Objekt hat es. Und wenn Sie es nicht sehen können,
gehen Sie zu Ihren Overlays und stellen Sie sicher, dass
Origins hier aktiviert ist An diesem Ausgangspunkt skalieren wir
tatsächlich von S zu Skala Von diesem Punkt aus wird es skaliert. Wenn wir jedoch in den
Bearbeitungsmodus wechseln und A
drücken, um das gesamte
Mesh auszuwählen, wechseln wir G und X und bewegen es. Wenn wir jetzt in den
Objektmodus zurückkehren und zur Skalierung wechseln, geht es plötzlich zur Seite und wird
größer , weil es an diesem Punkt immer noch skaliert. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus
zurückkehren
und alles auswählen, indem wir A
drücken und Löschen drücken,
löschen wir all diese Stimmen und
gehen zurück in den Objektmodus. Sie können unsere
Zylinder bis hierher sehen, denn was wir
hier haben, ist ein System, das Objekt selbst ist
eigentlich dieser Ausgangspunkt, es ist nur ein Wert im freien Raum. Und wir können in
dieses kleine Netzwerk gehen hier als Bearbeitungsmodus bezeichnet wird, und wir können Shift A wechseln und Mesh-Topologie
hinzufügen Das ist wirklich das, was hier
vor sich geht. Wann immer wir
im Objektmodus arbeiten, wird
es immer
wichtig sein, dass wir uns bewusst
sind wo das ist,
dieser Ausgangspunkt. Denn wenn Sie
ein Objekt tatsächlich im Objektmodus bewegen
, bleibt dieser Ausgangspunkt hier. Wenn ich es im
Objektmodus bewege und mit R drehe, dreht es sich immer noch
um diesen Ausgangspunkt. Aber wenn ich
das im Bearbeitungsmodus mache, sieht
es vielleicht so aus, als ob es
funktioniert, bis ich
es zur Seite verschiebe und zurück in den Objektmodus
gehe. Und jetzt passiert das
plötzlich, was manchmal
das ist, was Sie wollen, aber denken Sie daran, das ist etwas, das
oft Anfängern widerfährt Lassen Sie uns diese Schicht A schnell
loswerden, fügen
wir vielleicht einen Stier hinzu Ich werde
hier schnell etwas
demonstrieren , das mehr mit bewegten Objekten zu
tun hat Aber ich denke, es ist wichtig,
wenn man mal ein Objekt bewegt, ein Objekt bewegt
oder dreht, wenn man es zum Beispiel zurücksetzen
will, kann
man alt werden und dann gehen und
dann
gehen oder was auch immer man drückt. Wenn ich drücke, um es zu bewegen, kann
ich auch mit der ausgewählten Option in die alte Version wechseln um das rückgängig zu machen. Macht
das Sinn? Aber
wenn ich
es im Bearbeitungsmodus verschiebe und dann in die alte Version übergehe, würde
das nicht
passieren, weil es nicht dieselbe Datenstruktur hat, es ist nicht dieselbe Art
, wie es funktioniert.
Behalte das also im Hinterkopf. Sie können jederzeit Z
drücken, um das zu tun, aber es wird
später nicht mehr unkontrollierbar sein , wenn Sie eine dieser
Änderungen vornehmen Jetzt, wo wir uns den
Bearbeitungsmodus angesehen haben und wie
man Dinge auswählt, habe
ich euch gezeigt,
wie man Dinge auswählt, aber ich habe euch nicht wirklich
gezeigt, wie man sie tatsächlich bearbeitet, oder
? Sobald Sie hier etwas ausgewählt
haben, können Sie es möglicherweise verschieben.
Ich glaube, das habe ich dir gezeigt. Aber was ist, wenn Sie mehr Topologie hinzufügen
möchten sobald Sie ein Gesicht gefunden haben, und lassen Sie uns sicherstellen, dass wir hier Gesicht auswählen
haben Gehen wir in unsere Vorderansicht. Gehen wir röntgen. Lassen Sie uns einfach
klicken und ziehen und vielleicht diese oberen Flächen
auswählen. Dann lassen Sie uns die Röntgenaufnahme ausschalten. Nehmen wir an, wir wollten das
nicht nur nach oben bringen, sondern wir wollten mehr Topologie Wir können tatsächlich zu
Extrudieren gehen und dann zu Z.
Jetzt extrudieren wir nach oben, jetzt haben
wir es tatsächlich Wir sind nicht nur umgezogen, sondern haben auch mehr
Topologie dazwischen geschaffen Falls das immer noch verwirrend ist, werde ich das demonstrieren, indem ich vielleicht nur zwei Gesichter
auswähle Ich werde
dieses Gesicht hier auswählen. Übrigens, wenn Sie durch einfaches Klicken
ein anderes Gesicht auswählen
möchten , können
Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Wenn Sie dann mit der linken Maustaste klicken, können
Sie mit der Auswahl fortfahren. Aber wenn ich einfach auf
ein Gesicht und dann
auf ein anderes Gesicht klicken würde , würde
es einfach zwischen den beiden stehen. Stellen Sie sicher, dass Sie, wenn Sie jemals mehrere auswählen
möchten, entweder klicken und ziehen können Wenn Sie klicken möchten,
müssen Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Während du das tust, bleiben
sie ausgewählt. Wählen wir einfach zwei Flächen aus und drücken
dann, um sie zu extrudieren Lassen Sie uns herkommen und mit der linken
Maustaste klicken, um das zu beenden. Übrigens können Sie
auch sehen, dass es
dieselben Tools gibt , und
Sie können den Mauszeiger darüber bewegen Hier drüben können wir sehen, dass es das Extrusionswerkzeug
gibt Sie können tatsächlich darauf
klicken und dann mit dem kleinen
Gizmo extrudieren Aber wie immer, wie gesagt,
wenn man Blender benutzt, gewöhnt man sich wirklich daran, einfach die Tastenkombinationen zu drücken In diesem Fall
drücken, um zu extrudieren. Wenn du dann zum Beispiel damit zufrieden
bist, kannst du vielleicht auf
dieses Gesicht hier drüben klicken Dann geh noch einmal zum Extrudieren. Ihre Bewegungstools sind immer noch
da, um Dinge zu bewegen. Sie können immer noch
so drehen und Sie können immer noch skalieren. Aber noch einmal, wie ich euch immer ermutigt
habe, stellt
sicher, dass ihr einfach geht, wenn ihr
euch bewegen wollt, R, wenn ihr drehen wollt
und wenn ihr
skalieren wollt , viel einfacher, das war's. Auf diese Weise können Sie aus einem Stück Netz
so viele Dinge machen , wie Sie möchten
. Du kannst gehen und Dinge auswählen. Und übrigens, dafür habe ich gerade Wireframe Du kannst Z auf
deiner Tastatur drücken und
dann einfach zur Wireframe-Option gehen oder auf
Solid Wire Frame klicken.
Das ist nur eine weitere Möglichkeit, alles auszuwählen und
zu
sehen, was vor sich geht Aber
manchmal bleibe ich lieber im Solid-Modus und aktiviere
einfach die Röntgenaufnahme Auf diese Weise kannst du alles anklicken und
ziehen. Ansonsten, wie ich
bereits erwähnt habe, ohne dass die Röntgenaufnahme eingeschaltet ist Wenn Sie klicken und ziehen, sieht
es möglicherweise so aus, als wäre es ausgewählt, bis Sie
auf der Rückseite sehen,
dass es nicht ausgewählt ist Okay, es ist also quasi eine
Art
Sichtlinie , wenn Sie das
nicht aktiviert haben. Also ich denke, dieser
Teil wird etwas länger. Ich glaube, ich habe hier
die Grundlagen behandelt. Es könnte noch viel mehr
gesagt werden, aber das sind die Grundlagen Okay, im nächsten Teil werden wir einige Materialien zu einem Netz hinzufügen, damit Sie
sehen können, wie Materialien funktionieren Und wenn irgendwas davon immer noch
verwirrend ist, machen Sie sich keine Sorgen. Denn wenn wir
irgendwann zu
unserem Teil zur Charaktererstellung kommen ,
in dem wir einen kleinen Kerl modellieren , mach dir keine Sorgen, das
wird schon was. Ich werde immer noch
all die verschiedenen
Schritte erklären , während wir weitermachen. Das sind im
Moment nur
ein paar Kleinigkeiten , die
ihr üben sollt, vor allem was den Schnitt angeht. Machen Sie es sich einfach bequem.
Mach dir keine Gedanken darüber, etwas Bestimmtes zu machen. Schnappen Sie sich einfach Flächen und Kanten und machen Sie sich mit dem
Extrudieren und Skalieren
vertraut und machen
Sie einfach ein paar seltsam
aussehende Maße Auch hier gilt: Hab einfach Spaß
damit, während du lernst. Und wir sehen uns
im nächsten Teil.
7. Hinzufügen von Materialien: Teil. Wir werden uns
ansehen, wie man einem
Objekt in Blender
Materialien hinzufügt. Beginnen wir mit einer neuen Szene und Blender 4.0, um die Dinge zu vereinfachen Wir werden einfach einen Standardwürfel
verwenden. Für dieses Beispiel
klicken Sie mit der linken Maustaste auf einen Standardwürfel. Denken Sie daran, dass
wir in einem
der ersten Videos die
Eigenschaften hier besprochen haben. Und Sie können nebenbei sehen, weil wir uns hier mit Materialien
befassen werden, dass
Sie den
Mauszeiger über diesen Bereich mit dem
Namen Materialeigenschaften bewegen
und darauf klicken möchten Namen Materialeigenschaften bewegen
und darauf klicken Jetzt wird standardmäßig ein Material
mitgeliefert, weil
es ein Standardobjekt ist Sie können hier sehen, dass es einfach
schon ein Material hat. Aber lass uns einfach weitermachen und
auf Minus klicken, um es loszuwerden. Nur um euch zu zeigen,
was zu tun ist, wenn ihr ein Material hinzufügen wollt ,
könnt ihr hierher kommen und klicken. Und es wird standardmäßig
Material 001 heißen, weil wir das
andere Material bereits im Puffer haben. Aber lass uns herkommen und klicken, lass uns das einfach vielleicht rot nennen. Nehmen wir an, wir
machen daraus ein rotes Material. Und dann kommst du
hierher an die Oberfläche. Unter der Oberfläche wirst
du etwas
sehen, das Grundfarbe genannt wird. Jetzt kommen wir gleich zu einigen
dieser anderen Dinge,
aber konzentrieren wir uns vorerst nur auf die Farbe weil sie wirklich offensichtlich
und einfach ist. Wir können darauf klicken
und wir können es ändern. Lass es uns hier auf
Rot ändern, denn genau
das
versuchen wir zu tun, oder? Aber die Sache hier
ist, dass Sie feststellen, dass hier keine
rote Farbe ist Denn im Moment ist das,
was Sie sehen nur eine
Viewport-Anzeige des Würfels Es wird nichts gerendert, um zu
sehen, wie es wirklich schnell gerendert wird. Übrigens,
seien Sie nicht verblüfft, wenn Sie nicht genau verstehen,
was hier vor sich geht, denn wir werden uns später
damit befassen Aber vorerst kommen Sie einfach hier
zu Ihren Render-Eigenschaften. Und dann
wirst du dort
etwas sehen, das als Render-Engine bezeichnet wird. Wir wollen es auf Zyklen einstellen, dann wollen wir
das Gerät auf GPU umstellen. Wenn Sie keine GPU haben, machen Sie sich
keine Sorgen, wenn Sie zwar
eine GPU haben , diese Option aber nicht
sehen Sie können einfach zu Einstellungen
bearbeiten gehen,
dann zu System gehen und dann
hierher kommen und es
auf Uta oder Optics ändern,
je nachdem, welche Version kompatibel ist Und stellen Sie sicher, dass
Sie Ihre Invidia G Force aktivieren, aber ich werde
es in diesem Fall einfach bei T belassen Dann können Sie
hier unter Ihr Rendering gehen und Sie etwas
sehen, das Mac-Samples
genannt wird Das wird von
höherer Qualität sein, aber das Rendern wird
länger dauern. Sagen
wir für den Moment einfach etwa
50, um Sagen
wir für den Moment einfach etwa diesen Betrag zu reduzieren. Es spielt keine Rolle, ob Sie das alles nicht
verstehen, wir konzentrieren uns im Moment eher auf
Materialien. Wenn du nun Z
auf deiner Tastatur
drückst, klickst du hier auf Gerendert. Sie können jetzt sehen, dass dies gerendert
wird. Es wird tatsächlich von
diesem Licht beleuchtet , das in der
Szene oben ist, dem Standardlicht. Aber wählen wir das aus
und drücken die Links-Taste. Gehen wir zu Shift A.
Gehen wir zu unseren Lichtoptionen. Fügen Sie ein Flächenlicht hinzu und bewegen Sie es
dann mit Z nach oben. Gehen wir zu unseren Lichteinstellungen und geben ihr eine Stärke von 120. Lassen Sie uns die
Größe hier auf 4 Meter erhöhen. Dann gehen wir rüber und
drehen es, um es zu bewegen. Sie können es platzieren,
wo immer Sie wollen, aber jetzt bekommen Sie
hier eine Vorstellung davon, wie das funktioniert. Jetzt haben wir eine
Render-Engine aktiviert, und simulierte Photonen
oder Partikel
prallen jetzt von hier ab und Und man kann die Farbe sehen
und es sieht wirklich gut aus. Lass uns noch einmal mit der linken Maustaste darauf klicken. Kehren wir zu unseren
Materialeigenschaften zurück. Schauen wir uns einige
dieser anderen Dinge an. Wir werden
hier etwas sehen, das man Rauheit nennt. Wenn Sie das
ganz auf Null reduzieren, können
Sie sehen, dass dieser Würfel
viel reflektierender ist Jetzt ist er viel glänzender. Und du kannst sehen, wenn du dich
bewegst, es sieht glänzend aus. Aber wenn Sie diese Rauheit ansprechen, können
Sie sehen, dass sie
viel diffuser wird Und du kannst es bis
zu eins hochfahren. Es wird sehr hart aussehen. Und Sie werden irgendwelche Reflexionen
sehen, lassen Sie uns das einfach auf etwa
0,2 0,3
reduzieren , ungefähr so. Nur ein bisschen
Reflexionsvermögen. Dann wirst du hier
etwas sehen, das Metallisch heißt. Und wenn du es jetzt
hochziehst, wirst du diesen metallischen
Look
haben , den du hier drüben sehen kannst. Lass uns einfach kommen und
es wieder auf Null runterziehen. Dann gibt es hier noch ein paar andere
Dinge, wie Übertragung. Wenn du das hochziehst,
wird es durchsichtig wie Glas. Es ist jetzt übertragbar. Jetzt können Sie hier sehen, dass wir einen Glasblock
haben Vielleicht sollten wir die
Rauheit etwas reduzieren Kommen wir hierher und ändern es auf weniger gesättigtes Rot
unter der Grundfarbe Aber ihr habt jetzt die Idee. Dies sind die Grundlagen des Hinzufügens
von Materialien. Drücken wir jetzt Z und
gehen dann wieder zu Solid. Gehen wir jetzt zu Plus und
erstellen wir ein anderes Material. Und komm her und klicke auf Neu. Nennen wir das Metal. Gehen wir jetzt zurück
in den Bearbeitungsmodus. Drücken wir jetzt Z und gehen
wir zum Rendern. Diesmal befinden wir uns im Bearbeitungsmodus
statt im Objektmodus. Und lass uns zu unserer Gesichtsauswahl gehen. Wie können wir dieses neue Material auf andere Gesichter auftragen? Das machen wir, indem wir
ein Gesicht
auswählen, indem wir mit der
linken Maustaste darauf klicken, um zum Metall zu
kommen. Und dann klicken wir auf ein Schild. Jetzt ist dieses neue Material dieser Fläche
zugewiesen. Lassen Sie uns weitermachen und
den Metallwert erhöhen und die Rauheit verringern. Gehen wir jetzt zurück
in den Objektmodus. Jetzt haben wir unser
Metallmaterial hier drauf. Wenn du
es nicht gut siehst, kannst du dir dieses Licht hier drüben
schnappen und die
Umschalttaste drücken , um es zu duplizieren. Schicht D
erzeugt ein Duplikat Und du kannst es bewegen, dann kannst du
R drücken, um es zu drehen Jetzt haben wir hier keine
Lichtquelle, aber Sie verstehen jetzt
die Grundidee. Es ist sehr einfach. Wenn Sie jemals ein Material erstellen
möchten, gehen Sie
einfach zu Ihren
Materialeigenschaften. Sie können so viele
Materialien erstellen, wie Sie möchten. Sie können sie nennen,
wie Sie wollen. Und dann können
Sie im Bearbeitungsmodus einfach die Gesichter auswählen , auf die Sie sie anwenden möchten. Sie können die Farben,
das Reflexionsvermögen und die Metallwerte
zuweisen
und dann ändern Farben,
das Reflexionsvermögen und die Metallwerte
zuweisen
und Zunächst können Sie sogar
die Brechung oder Transmission hinzufügen, die Brechung oder Transmission wie wir es hier beim
Glasmaterial gesehen haben Das sind die Grundlagen von Materialien. Aber später werden
wir uns einer
fortgeschritteneren Idee befassen,
bei der wir ein Material haben, uns
aber auf Texturmalerei verlassen. Wir haben
hier tatsächlich eine Textur und können darauf malen, und das funktioniert ein
bisschen anders. Wir werden etwas verwenden, das als Bildtextur
bezeichnet wird, aber das wird später in
den nächsten Versionen der Fall sein. Hier geht es eher
um die Grundlagen von
Materialien und darum , wie man
die
Materialeigenschaften in Blender versteht . Übrigens, zurück im Objektmodus, können
Sie jederzeit
ein beliebiges anderes Objekt hinzufügen, es
verschieben, und Sie können
zur Materialeigenschaft gehen, zum Drop-down-Menü
gelangen und diese Materialien teilen Es muss nicht für ein
bestimmtes Objekt spezifisch sein. Und wir werden uns später damit befassen. Aber nur für den Fall, dass Sie neugierig sind Wenn Sie ein
Objekt wie dieses auswählen, können
Sie mit der rechten
Maustaste klicken und dann die Option „Glatte Schattierung“ wählen. Dann können Sie sehen, dass es eine glatte Schattierung hat Wenn wir einen Würfel auswählen würden, wäre das sinnlos, da
er bereits scharfe Kanten hat In diesem Fall werde ich ihm keine glatte Schattierung geben. Aber das sollten
Sie im Hinterkopf behalten.
Darüber werden wir
später sprechen, wenn wir weitermachen Eine weitere Sache werde ich
kurz erwähnen:
Wenn Sie daran interessiert sind, dies im Viewport zu
sehen, können
Sie jederzeit auf
ein Material klicken und dann zur
Viewport-Anzeige gehen und hier die Farbe ändern Sie können sich eine ungefähre Vorstellung
davon machen, was hier vor sich geht. Du kannst nach unten gehen, du kannst grundlegende Dinge wie
den Wert und die Farbe
ändern, es metallisch aussehen
lassen, vielleicht kannst du all diese
Dinge versuchen und ändern und
an dein Material anpassen. Aber viele Leute
kümmern sich nicht allzu sehr darum. Das ist nur dann der Fall, wenn Sie organisiert
sein und
eine schnelle visuelle Vorstellung davon haben möchten , welche Materialien
im Viewport angewendet werden Aber wir sehen uns im nächsten Teil, wo
wir uns mit
dem
UV-Auspacken befassen werden , damit wir eine Oberfläche für
die
Texturmalerei
vorbereiten können . Das wird eine
sehr wichtige Fähigkeit
sein, . Das wird eine
sehr wichtige Fähigkeit
sein wir
diesen Skill-Sharing vorantreiben.
8. UV-Unwrapping: Mach weiter und
öffne eine neue Szene. Es ist ein Fehler, wir
werden uns mit dem UV-Auspacken befassen. Bevor wir mit der Texturmalerei beginnen, möchten
wir sicherstellen, dass jedes
Objekt, mit dem wir arbeiten, über
das Mapping verfügt, das für
die möchten
wir sicherstellen, dass jedes
Objekt, mit dem wir arbeiten, über
das Mapping verfügt Texturmalerei erforderlich Wenn das im Moment keinen
Sinn ergibt, schauen Sie
einfach weiter und Sie werden es anhand einer
einfachen Demonstration verstehen. Klicken wir einfach mit der linken Maustaste
auf den Standardwürfel gehen
dann
hier zu unserem Arbeitsbereich für die
UV-Bearbeitung . Sehr einfach. In unserem Arbeitsbereich für die UV-Bearbeitung ist
es bereits richtig
für uns eingerichtet. Sie können sehen, dass das Objekt standardmäßig in den Bearbeitungsmodus versetzt wurde. Wenn es sich im Objektmodus befindet, stellen Sie sicher, dass es sich im
Bearbeitungsmodus befindet, da wir uns im Bearbeitungsmodus befinden
müssen
, um das UV-Entpacken durchzuführen Dann
wirst du hier ein Fenster sehen. Dieses Layout hier ist
eigentlich diese Kiste
hier drüben , die bereits aufgeklappt ist.
Du kannst es tatsächlich sehen Wenn Sie zu Ihrer Option
Face Select gehen, können
Sie mit der linken Maustaste auf
eines dieser Gesichter klicken. Und Sie können hier sehen, wie
das Gesicht die
Schicht gedrückt hält und dann zum nächsten und zum nächsten übergeht und so weiter. Und du kannst tatsächlich sehen, dass sie alle hier drüben
eingezeichnet Wenn du ein Gesicht
aktivierst, indem du es anklickst, erscheint
es Diese Schachtel wird für uns bereits
ausgepackt mit UV-Strahlung geliefert , da
es sich um ein entfaltetes Aber lassen Sie uns weitermachen und das mit
etwas anderem
demonstrieren Gehen wir in den Objektmodus. Wählen wir unseren Würfel aus
und drücken auf Löschen. Lassen Sie uns Shift A wechseln. Gehen wir
zu unseren Messoptionen. Fügen wir einen Stier hinzu. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus gehen und sicherstellen, dass
alles ausgewählt ist Wenn nicht, drücken Sie A, Sie werden sehen, dass das bereits für uns
UV-verpackt Aber so wie das ausgepackt ist, könnten
wir es viel besser machen Eine der Einschränkungen
beim Auspacken von
etwas ohne zusätzliche Nähte besteht darin, dass es sich einfach zusammenfalten
lässt. Was wir tun werden,
wir gehen hier zu unserer Edge-Auswahloption. Wir werden zweimal auf A
tippen, um hier
in diesem Bearbeitungsmodus
alles abzuwählen hier
in diesem Bearbeitungsmodus
alles Wir werden
Shift gedrückt halten und wir werden
Alt gedrückt halten Wir tun das, damit
wir mit der linken Maustaste auf eine Kante klicken können. Lass uns hier auf den
mittleren Rand klicken. Und Sie werden
sehen, dass es ausgewählt in einer kontinuierlichen Auswahl
wie dieser
rundum wird.
Weil es eine Schleife ist. Dann werden wir
Strg - oder
Befehlstaste E wählen, um all
diese Edge-Optionen aufzurufen. Aber wir
gehen runter zu dem, der hier Mark Seam heißt. Jetzt haben Sie hier eine rote Naht
, was
darauf hindeutet, dass es sich um eine
Stelle handelt, an der sich das Ganze öffnen wird. Drücken wir A, um alles
auszuwählen, und drücken wir
dann auf einer
Tastatur für Umbrella Dann
fahren Sie fort und klicken auf die oberste Option, die hier
als Auspacken bezeichnet wird Jetzt können Sie sehen, dass Blender dies
automatisch für uns erledigt. Jetzt ist es hier, wo es sich trennt und das Ganze von selbst zusammengeklappt
ist Aber das führt
hier zu einer starken Dehnung im Inneren und es ist ein bisschen ungleichmäßig Das können wir noch besser machen. Gehen wir doppelt A, um die
Auswahl hier aufzuheben. Gehen wir hier in der Mitte rein. Drücken Sie die Alt-Taste und
klicken Sie mit der linken Maustaste auf diese Kante
, um eine Schleife auszuwählen. Gehen wir nun zu Strg- oder Befehls-E. Gehen wir
zur Option Mark Sam. Jetzt
sind diese beiden Bits gewissermaßen getrennt, wenn
sie auf UV umgestellt werden Packen Sie diesen Teil hier
oben und diesen Teil
hier unten Wenn du das
testen möchtest, kannst du zu deiner Gesichtsauswahloption
gehen, einfach mit der linken Maustaste auf
ein Gesicht oben
hier klicken und dann Strg
L oder Befehl L drücken. wird alles
innerhalb dieser Auswahl ausgewählt Sie können sehen, dass
das gewissermaßen
nicht luftdicht ist , wenn Sie so wollen. Eine Auswahl kann nicht
übersprungen werden, weil sie
dort stoppt , wo diese Randnaht hier
drüben ist, wie hier. Wir können hier eine untere
Fläche auswählen und die Steuerung von L wählen. Und wir können sehen, dass das ein ganz
eigener Teil ist. Drücken wir nun hier A
, um
alles auszuwählen , was die
neue Naht hat. Drücken wir und
klicken wir auf die Option zum Auspacken. Wie erwartet
haben wir hier zwei Teile. Denken Sie daran, wir konnten
nachweisen, dass es sich um
zwei Teile handelt , die gedrückt werden
, da beide aktiv sind. Lassen Sie uns hierher kommen und
sicherstellen, dass diese beiden
ausgewählt sind , um sie besser
in das Quadrat hier drüben zu packen, was
im Grunde unsere Textur sein wird . Schlussendlich schnappen wir uns diese beiden und drücken dann hier drüben, R, und drehen sie
ungefähr um 45. Drücken wir dann, um sie zu bewegen, drücken
wir, um sie so zu skalieren
, dass sie hier hineinpassen. Aber wir wollen nicht, dass
sie aus
dieser Box herauskommen . Einfach so
etwas. Wenn sie sich
auch nur ein bisschen berühren, wir hier einfach einen
Scheitelpunkt Ctrl L oder Befehl L, und wir wählen das
ganze lose Teil Gehen wir und bewegen es einfach ein bisschen nach
oben, sodass
eine kleine Lücke entsteht. Wir haben keine Texturprobleme wenn es überfließt oder sich überlappt Jetzt haben wir im Grunde
genommen einen Taurus und ihn auf sehr nette Weise
ausgepackt Gehen wir jetzt zurück zu unserem
Layout, das jetzt fertig ist. Wenn Sie hier zu Ihren
Dateneigenschaften gehen, den Eigenschaften Frontobjekten,
können Sie
hier tatsächlich etwas sehen , das UV-Maps genannt wird
, und das ist die UV-Map hier. Nur damit du es weißt, wir
werden uns das jetzt nicht ansehen. Du kannst hier nicht wirklich auf ein Plus
klicken, genau
wie bei Materialien. Sie können mehrere UV-Maps hinzufügen. Sie können es auf
viele verschiedene Arten auspacken. Wenn Sie unterschiedliche Materialien
und unterschiedliche Texturen verwenden, können
Sie auf
verschiedene UV-Layouts verweisen. Aber damit
werden wir uns im Moment nicht befassen. werde ich einfach los.
Wir haben nur diese UV-Karte und du kannst darauf doppelklicken und
anrufen oder was auch immer du willst, aber wir
belassen es einfach als UV-Map. Was wir jetzt tun werden, ist, diese Datei zu
speichern. Und der Grund, warum wir sie
speichern, ist, dass wir
im nächsten Teil
damit fortfahren
werden, eine Textur zu erstellen und etwas Textur
für den Stier zu malen Gehen wir zur Datei. Lass uns speichern unter. Und der
Einfachheit halber gehen
wir einfach zu unserem Desktop. Nennen wir
es einfach so etwas wie Texturfarben-Setup weil wir wissen, dass
wir
in der nächsten
Zeit etwas Texturmalerei machen werden . Lass uns speichern unter, und das ist
jetzt gespeichert. Im nächsten Teil werden wir eine Textur
erstellen und
ich werde dir zeigen, wie du sie damit verbinden kannst, damit wir hier mit unserer
Texturmalerei beginnen können.
9. Texturmalen: Jetzt sind wir in dem
Teil, in dem
wir unser
Texturgemälde machen werden. Im vorherigen Teil haben wir das alles für UV-Strahlung
eingerichtet Unser Taurus
ist fertig zum
Auspacken Es ist auf unserem Desktop gespeichert,
was wir zuvor getan haben. Nun, was wir
mit unserem ausgewählten Taurus machen werden. Wir gehen hier rüber zu
unserer Malwerkstatt. Klicken Sie auf Texture
Paint. Im Moment können wir
hier sehen, dass alles
eingerichtet und einsatzbereit ist. Wir haben einen Pinsel, aber wir müssen eine Textur
erstellen, die
wirklich einfach zu machen ist. Also kommen wir hier nach oben und wollen
auf Neu klicken. Übrigens, wenn du hier
schon Texturen hattest, kommst
du zum
Drop-down-Menü und wählst sie aus. Aber im Moment klicken
wir einfach auf Neu. Sie werden sehen, dass all
diese Optionen hier angezeigt werden. Es ist nicht wirklich
so kompliziert, die Breite und die Höhe, es nur die Abmessungen
Ihrer Textur. Ich empfehle, dass
wir ihm
etwas mehr Auflösung geben. Was du tun kannst, ich zeige dir
einen netten kleinen Trick. Sie können mit der linken Maustaste
klicken, dann neben die vier und dann einfach ein Asterix eingeben Geben Sie dann zwei ein
und drücken Sie dann die Eingabetaste. Jetzt hast du das
mit zwei multipliziert, es ist jetzt 2048. Wenn du faul bist oder es normalerweise anders machen
willst, kannst
du einfach zum nächsten
kommen und einfach 2048 eingeben Aber manchmal kann es praktisch
sein
, diesen kleinen Extra-Tipp
zu kennen , um Summen
und Dinge im Blender zu erledigen Aber bis 2040 wird es 2048
sein, 82.000 Auflösung. Du kannst hier zu dem Namen kommen. Nennen wir es,
nennen wir es einfach Taurus Test. Ehrlich gesagt, du kannst
kreativer sein als das. Dann ist es in Ordnung. Die Farbe könnte nur die Startfarbe
sein. Es ist nicht wirklich wichtig da wir
es übermalen werden. Aber was wir tun könnten, wenn Sie nicht einfach zu Volltonfarben
wechseln möchten, können
Sie zum
Generatortyp wechseln, anstatt ein Leerzeichen zu haben, können
Sie zum UV-Raster wechseln. Dann wirst
du klicken, okay. Jetzt haben wir dieses
UV-Gitter hier drüben. Der Finger ist, man
kann ihn nicht wirklich sehen, aber wir können hier den Umriss
unserer UV-Koordinate sehen. Aber wenn Sie
das tatsächlich auf dem Stier abgebildet sehen wollen , müssen
wir uns unsere
Materialeigenschaften Lassen Sie uns ein neues Material erstellen. Klicken wir darauf und nennen
wir es Taurus. Und drücken Sie die Eingabetaste. Jetzt kommen
wir
zur Grundfarbe. Denken Sie daran, dass
wir in dem Teil, in dem
wir etwas über Materialien gelernt haben, diesem einfach eine
Grundfarbe geben und es dann rendern konnten. Aber jetzt haben wir die
Möglichkeit, zur Grundfarbe zu wechseln und
auf diese kleine gelbe Schaltfläche zu klicken. Wir können jetzt kommen und zu Image Texture
gehen. Jetzt können wir
zum Drop-down-Menü kommen und den Taurus-Test auswählen Jetzt solltest du ihn hier
sehen können, was wirklich cool ist Wir müssen auch darauf achten
, auf
diese Seite zu kommen und das Bild unter zu speichern. Und dann gehen wir auch zu unserem
Desktop und speichern einfach das Taurus Test PNG
und speichern es als Bild Das ist auch sehr wichtig. Wenn Sie die Textur nicht
sehen, müssen
Sie möglicherweise Z und
dann Materialvorschau wählen. Aber auf die eine oder andere Weise
sollte es bereits für Sie
eingerichtet sein, so wie in der
Texturmalerei hier
eingerichtet ist, das war's. Jetzt, wo wir das
eingerichtet haben, drücke
ich Z und gehe
einfach in die Solid-Ansicht weil dort
die Textur sowieso
schon angezeigt wird . Weil es für uns so
eingerichtet ist,
weil wir uns in unserem Arbeitsbereich für Texturmalerei befinden. Aber was wir jetzt tun können, ist, dass wir kommen
können, weil Sie
hier sehen können, dass wir den Zeichenpinsel haben. Wenn du das nicht siehst, drücke
einfach, um es aufzurufen. Und du solltest den
Zeichenpinsel hier oben sehen. Standardmäßig
ist die Farbe auf Weiß eingestellt. Wenn ich jetzt hierher komme
und hier anmale , kannst du sehen, dass es weiß ist. Und du kannst es tatsächlich hier sehen, jetzt wird es auch auf
dieser Seite hier aktualisiert. Du kannst auch herkommen und
malen. Ich kann hier malen. Jetzt
siehst du plötzlich, dass es irgendwo auftaucht. Alles klar, das macht wirklich
Spaß. Viel Spaß vorerst. Ich will nicht, dass
ihr euch Gedanken über das Malen macht,
irgendwas Spezielles. Wenn du deinen Pinsel vergrößern willst, kannst
du drücken, um deinen
Pinsel wachsen zu lassen, du kannst ihn verschieben. Wenn du mit der Stärke
herumspielen willst, belassen
wir es einfach bei
einer Marke , egal welche
Farbe du willst. Das liegt ganz bei
dir. Mach weiter, hab Spaß. Einfach malen. Ich möchte, dass
ihr jetzt nur noch malt. euch keine Gedanken darüber,
was ich tue,
meiner Farbauswahl zu folgen . Es geht nur darum, dass
ihr ein bisschen Spaß daran paar Farben
auf euren Stier zu
malen Ich möchte nicht, dass ihr euch Sorgen macht
, mir jetzt zu
folgen Mach einfach weiter, schnapp dir
die Farben, die du willst. Drücken Sie und verkleinern Sie Ihren Pinsel
auf die gewünschte Größe. Werde einfach verrückt. Mach
es, was immer du willst. Es geht nur darum,
ein Gefühl für Gemälde zu bekommen. Ich schnappe mir
hier einfach all
diese zufälligen Farben und male sie so auf meinen Stier.
Ich habe einfach Spaß hier ich all diese Stellen aufgemalt Du kannst sehen, dass ich all diese Stellen aufgemalt habe,
wo es ein
Raster gibt. Das Schöne
an diesem UV-Gitter ist wir die
Textur, die sich darunter befindet, tatsächlich sehen können. Wir können tatsächlich sehen, wo
wir noch nicht gemalt haben. Manchmal wirst du hier
drin einspringen, hier in der Nähe. Nun, ich glaube, ich bin ziemlich zufrieden mit meinem
Bild hier drüben. Es ist ziemlich farbenfroh
und ich genieße es. Lass uns Bild machen,
lass uns sicherstellen, dass es nochmal
speichern, übrigens. Gehen wir schnell
zurück zu unserem Laut. Schnappen wir uns den Taurus, klicken mit der
rechten Maustaste und
machen wir Shade Smooth Wenn du
das sehen willst, kannst
du, wie ich schon sagte, auf Z und dann auf
Materialvorschau gehen Oder du bleibst einfach bei Solid. Drücken Sie auf Zurück zu Solid, dann kommen Sie hier nach oben,
zu diesem kleinen Drop-down-Menü, und gehen Sie dann hier zu
Ihren Optionen. Und Sie sollten in der
Lage sein, zur
Farbe zu wechseln und sie in Textur zu ändern Jetzt können Sie die
Textur in Ihrem Viewport sehen. Das ist nichts Spezifisches,
das sieht einfach albern aus. Das sind nur ein Haufen
zufälliger Farben. Aber die Idee hier war nur, euch zu zeigen, wie wir Farbe strukturieren
können,
sobald wir die UV-Folie ausgepackt haben Das hat
den kleinen Stier gemacht. Das war offiziell
Teil acht, glaube ich, seit wir Teil eins gemacht haben, in dem wir Ihnen einige der Grundlagen
von Blender
vorgestellt Und ab jetzt werden wir alles, was wir
gelernt haben, nutzen , um einen kompletten
kleinen Charakter zu erstellen. Er wird nicht
manipuliert oder animiert werden, aber er wird
gut aussehen und er wird
gerendert Im nächsten Teil werde ich
Sie wissen lassen, wie das geht. Wir werden damit beginnen,
die bereitgestellten Ressourcen zu nutzen. Wenn Sie
die zu diesem
Skillshare-Kurs
gehörende Ressourcendatei noch nicht heruntergeladen haben, sollten Sie dies unbedingt tun werden Ressourcen sein, die wir
im weiteren
Verlauf nutzen Da sehe ich dich. Und ich freue mich
sehr darauf.
10. Modelliere einen 3D-Charakter Teil A: Willkommen im ersten Teil , in dem wir unseren Charakter
modellieren werden. Falls Sie dies noch nicht getan haben, stellen Sie
sicher, dass Sie
die Ressourcendatei, den
Blender 4.0-Kurs, herunterladen . Es wird eine Zip-Datei sein
, die im Lieferumfang dieses Kurses enthalten ist. Sie werden es
herunterladen und
die darin enthaltene Zip-Datei extrahieren . Du wirst diese
Acute Mushroom
Character Starter-Datei sehen . Die Sache ist die, wenn
Sie sie tatsächlich herunterladen, werden
Sie hier auch einige
andere Dateien sehen. Weil ich nach und nach
Dinge hinzufügen werde,
aber stelle sicher, dass es das
ist, was du bekommst Im Namen wird
Starter-Datei stehen. Du wirst
weitermachen und das ausführen. In der Blend-Datei
habe ich
alles eingerichtet, was wir brauchen. Es gibt eine Referenz
von vorne, von rechts oder von einer Grafik. Es gibt auch eine Referenz. Das wird uns beim Modellieren helfen. Wir raten nicht nur,
wo wir die Dinge platzieren sollen, es wird die
Dinge einfacher machen Ich habe auch diese beiden Referenzen
genommen. Ich habe sie in
ihre eigene Sammlung aufgenommen und sie deaktiviert, sodass
sie nicht ausgewählt werden können. Und das macht es einfach einfacher wenn wir versuchen auszuwählen, und ich werde uns nicht
zu sehr in die Quere kommen , was wirklich gut ist. Sie können sehen, dass wir
in der Szene
einen Standardwürfel haben , der aktiv ist. Es ist in einer eigenen Sammlung hier. Hier werden wir
anfangen, ob Sie es
glauben oder nicht, wenn es darum geht, unseren
kleinen Charakter
zu modellieren. Aber keine Sorge,
wir werden hier
einige sehr einfache,
schrittweise Ansätze verfolgen. Es lohnt sich,
einige Dinge zu beachten, wenn
wir dies
aus der orthogonalen Ansicht modellieren Sie zunächst sicher, dass
Sie sich in Ihrer
orthogonalen Vorderansicht Erinnerst du dich, als wir
über Ansichten gesprochen haben? Sie können zum Ansichtsfenster und dann zum
vorderen orthogonalen Fenster wechseln Wir werden diesen Würfel
spiegeln. Wir machen das
mit einem Modifikator. Der Grund dafür
ist, dass wir in diesem Fall, wenn wir Z drücken und
schnell zum Drahtmodell wechseln, sehen können, dass
dieses Zeichen
symmetrisch auf der X-Achse ist symmetrisch auf der X-Achse Wir können auf der einen Seite modellieren
und
es auf der anderen
Seite automatisch spiegeln lassen. Wie machen wir das? Zuallererst
werden wir
mit unserem ausgewählten Würfel
zu diesem kleinen Schraubenschlüssel übergehen mit unserem ausgewählten Würfel
zu diesem kleinen Schraubenschlüssel Es heißt Modifikatoren und du wirst darauf klicken Dann gehst du zu
dieser kleinen Schaltfläche namens Ad Modifier und klickst
auf Suchen Und Sie geben ein doppeltes R ein. Sie sollten sehen Spiegel erscheint.
Du
wirst darauf klicken. Jetzt ist es standardmäßig tatsächlich auf der X-Achse
gespiegelt. Ich drücke Z
und gehe zurück zu Solid. Aber um das wirklich zu verstehen, müssen
wir mit ausgewähltem Würfel in
den Bearbeitungsmodus wechseln. Was wir
tun werden, ist, zu unserer Gesichtsauswahloption zu
wechseln. Wir wählen
das Gesicht zu unserer Linken aus, Ihrer Linken, wenn Sie
auf
den Bildschirm schauen. Wählen Sie es aus und gehen Sie dann in
Ihre orthogonale Vorderansicht. Dann gehst du
und ziehst einfach
mit deinem Verschiebe-Werkzeug nach mit deinem Verschiebe-Werkzeug oben. Vergewissere dich, dass
es ausgewählt ist Du ziehst
das einfach auf
das X und ziehst es weiter Und Sie können jetzt sehen, dass
es tatsächlich ein Spiegel ist, das ist ein Spiegel auf dieser Seite, quer zur X-Achse Sie können hier sehen, dass es
absolut Sinn macht , wenn wir es in der Y-Achse aktivieren. Übrigens, machen Sie das
nicht, ich zeige nur, ob
wir es in der Y-Achse aktivieren. Und Sie können diese
grüne Linie als Y-Achse sehen,
wir können das jetzt aufnehmen, und
ich kann es so aufnehmen Und Sie können sehen, dass es sich auf dem Y
spiegelt. Okay, ich möchte nur, dass ihr Also werde ich
es für das Y ausschalten.
Wir wollen nur das X,
aber im Moment,
wenn wir es bewegen, zerfällt es
einfach Also was wir
tun werden, wir werden
dieses Ding namens Clipping aktivieren dieses Ding namens Clipping Wenn wir das jetzt nehmen und verschieben, wird
es
zusammengesteckt, genau so Nun, ich kann es nicht auseinandernehmen, aber wir haben immer noch dieses Gesicht in der Mitte, das nicht da sein
sollte. Wenn das Gesicht aktiv ist, drücken Sie X und wechseln Sie dann zur Option Phase
löschen. Jetzt gibt es kein
Gesicht in der Mitte und diese beiden sind miteinander verbunden. Wenn ich also acht drücke, um alles
auszuwählen, und ich gehe, können
Sie sehen, dass wir das haben. Der Grund, warum es weiß
, wo die Mitte ist die
kleine Orange. Die Mitte, der Ausgangspunkt, geht
wieder zurück
in Ihren Objektmodus Wenn Sie
den Ausgangspunkt nicht sehen können, können
Sie zu
Ihren Overlays gehen und sicherstellen, dass Origins aktiviert ist Ich denke, lass uns vorerst einfach in unseren Bearbeitungsmodus
zurückkehren. Wir werden sicherstellen, dass
alles ausgewählt ist. Und wenn
nicht, drücken Sie im Bearbeitungsmodus mit
unserem Verschieben-Werkzeug einfach a, wir ziehen einfach alles nach oben. Ich denke, ab jetzt weiß ich Sie
das Verschieben-Werkzeug vielleicht gewohnt sind,
aber wir werden vorerst so
viel wie möglich versuchen,
Abkürzungen zu verwenden , damit
wir tatsächlich
Früchte sehen können , wenn wir unseren Röntgenstrahl aktivieren,
um den Röntgenstrahl einzuschalten Wenn all das aktiv ist,
werden wir es skalieren. Lassen Sie uns skalieren und skalieren, um
es ungefähr so groß zu machen. Dann werden wir es
einziehen. Lass es uns hier drüben platzieren. Der Boden unseres
Würfels berührt den Boden hier drüben
des Charakters. Nicht die Beine, sondern nur
die Unterseite des Körpers. Lassen Sie uns die obere Fläche
durch Klicken und Ziehen erfassen. Die obere Fläche ist also aktiv
und wir bewegen sie mit
Z nach unten
bis etwa hier. Sie können sehen,
dass wir das haben. Versuchen Sie, diese Proportionen
so gut wie möglich anzupassen. Dann wechseln wir in die rechte orthogonale Ansicht,
indem
wir auf einem Ziffernblock die freie Taste drücken Dann kommen wir hierher und
wählen unsere Option
zur Auswahl von Scheitelpunkten Wir klicken, ziehen
und wählen diese oberen Flächen drücken Y
und
skalieren entlang des Y,
bis sie hier die
Seiten unseres Charakters berühren. bis sie hier die
Seiten unseres Charakters berühren Wir können also sehen, wohin es geht und wohin
dieser Scheitelpunkt Aber vielleicht müssen wir diesen hier
auswählen. Geh einfach und bewege es ein
bisschen vorwärts, bis es passt. Wenn Sie jetzt A drücken, können Sie sehen ,
dass wir das an der Seite und das
haben wir vorne. Wir werden jetzt das Röntgenbild
ausschalten. Moment kommen wir
so, und wenn Sie mit der Maus über
diese Vorderkante fahren, wenn Sie Strg
R oder Befehl R drücken, werden
Sie sehen, ob
Sie sie genau richtig halten, es erscheint eine gelbe
Linie Das ist eine Schleife. Wenn
Sie die mittlere Maustaste nach oben bewegen, können
Sie mehr hinzufügen, und wenn Sie nach unten bewegen, können Sie weniger hinzufügen. Im Moment rollen wir
einfach zweimal, um zwei hinzuzufügen, und dann klicken wir
einfach zweimal mit der linken Maustaste. Nachdem das hinzugefügt wurde, kommen
wir auf unsere Seite, bewegen
den Mauszeiger über diesen Rand und drücken R oder Befehl R. Sie werden wieder die gelbe Linie
sehen Diesmal würfelst
du zweimal 12 und du solltest frei
von diesen gelben Linien sehen Und du wirst
doppelklicken. Jetzt siehst du das, okay? Aber das Problem ist, obwohl es von vorne mehr oder weniger
aussieht,
okay, und an der Seite von oben
sieht es viel zu eckig aus. Ich drücke übrigens einfach die Sieben auf dem
Ziffernblock, um zur oberen orographischen Darstellung zu
gelangen .
Lassen Sie uns das überprüfen Übrigens, wenn Sie
damit zu kämpfen haben, gehen Sie einfach zu den Ansichtsfenstern
und gehen Sie einfach nach oben Wir werden
unseren X-ray-Schalter wieder aktivieren. Wir werden uns die Ecke
hier vorne schnappen und wir machen Röntgenaufnahmen Wir können bis
zum Ende auswählen. Wenn es um dieses
Ding geht, das hier
proportionale Bearbeitung genannt wird, werden
wir es aktivieren. Was wir von einem Top-Fe aus
machen werden, wir werden umziehen und
wir werden es einziehen. Wenn Sie jedoch die
mittlere Maustaste nach oben bewegen, können
Sie mehr Einfluss ausüben. Wenn Sie die mittlere Maustaste
nach unten bewegen, erzeugen
Sie weniger Einfluss. Auf diese Weise können Sie alles
mitschleppen. Also, was wir
tun werden, wir werden es ungefähr so groß machen. Bring es einfach ein
bisschen rein, um die Ecke weicher zu machen. Dann schnappen wir uns die Ecke
hier drüben. nehmen wir
G und bringen
es einfach ein bisschen rein, um die Ecke etwas weicher
zu machen Dann gehen wir in unsere orthogonale
Vorderansicht. Lassen Sie uns das Röntgenbild ausschalten. Kommen wir rüber und fahren mit dem
Mauszeiger
über diese Kante, drücken R, doppelklicken und Kante hinzufügen Was wir jetzt tun werden, ist vorab zu Wire Frame zu
gehen all diese
untersten Stimmen
auszuwählen Dann lassen Sie uns in unserem vorderen
Feld einfach herunterrollen Meile
Maustaste
von diesem Einfluss herunterrollen, nur um ihn
etwas leiser zu machen und ihn einzufügen. Also ich denke, was wir
tun sollten , ist unser
Röntgenbild hier drüben einzuschalten Wählen wir diesen vorderen Scheitelpunkt aus. Diese beiden vorderen Tes hier drüben. Diese alle in dieser Reihe. In unseren ersten paar werden
wir sie
einfach mit
proportionaler Bearbeitung nach unten ziehen und sie vergrößern
, um mehr Einfluss zu
erzeugen. Dann schnappen wir uns diese Ecke
hier drüben und bewegen sie einfach nach oben,
bis das mit dem
Profil hier drüben übereinstimmt. Hoffe ihr könnt sehen
, was vor sich geht. Wir haben gerade diese
Form hier gemacht. Gehen wir zu unserer rechten Ansicht, zur
rechten orographischen Ansicht. Lasst uns diese
scharfe Ecke hier schnappen. Gehen wir einfach
zur proportionalen Bearbeitung über. Schieb es ein bisschen nach oben. Schnappen wir uns den hier. Schieb es nach oben.
Schnappen wir uns das hier und stecken es
ein bisschen rein Schnappen wir uns die hier. Und
leg sie einfach ein bisschen unter Ich mache nur eine sehr
einfache Form wie diese. Bis jetzt werde ich das
Röntgen ausschalten. Jetzt wollen wir anfangen, die
Beine herauszuziehen. Holen wir uns unsere Option zur
Gesichtsauswahl. Lass uns hier auf den Grund gehen. Unten
werden Sie sehen, dass wir
diese beiden Gesichter
genau in der Mitte haben . Lassen Sie uns tatsächlich Strg
7 oder Befehl 7 drücken , damit
wir ganz nach unten gehen können. Wenn Sie damit Probleme haben
, gehen Sie einfach zum Viewport
View und dann nach unten Wir wollen hier eigentlich von
der Mitte aus gehen und
wir wollen zwei nach oben gehen Also wollen wir diese beiden überspringen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, wählen Sie diese beiden aus, während Sie die
Umschalttaste gedrückt halten, wählen Sie diese beiden aus.
Wir werden sie drücken und ein wenig
skalieren. Lassen Sie uns die
proportionale Bearbeitung vorerst ausschalten. Also gehen wir
und skalieren es ein bisschen, dann gehen wir
in unsere Vorderansicht und wir
gehen zu Extrudieren und Z,
und extrudieren nach unten, wir
gehen zur Dann kehren wir wieder zur unteren orthogonalen Ansicht zurück, indem
wir die Strg- oder
Befehlstaste drücken Und sieben in Bezug auf die Anzahl der Köpfe. Dann gehen wir zu
unserer Edge-Select-Option. Wir werden zu unserer
proportionalen Bearbeitung übergehen. Aktiviere es erneut. Wählen wir diese Kante mit unserer Kantenauswahl aus und
ziehen sie hinein. Nehmen wir diese Kante hier
und bewegen sie weiter. Schnappen wir uns das wieder
hier und bringen es zurück. Dieses hier, wir werden es etwas verlängern, die
Beinform am unteren Rand abrunden Jetzt gehen wir
zu unserer
Gesichtsauswahloption und wählen diese vier Gesichter nach
unten aus, indem wir sie gedrückt halten und die Umschalttaste gedrückt halten Jetzt haben wir das aktiviert und in unserer Vorderansicht ist es
etwas größer. Jetzt werden wir es einfach ein
wenig
verkleinern, damit es passt. Gehen wir zu Extrudieren, um es zu skalieren, gehen
wir zu r, um es zu drehen, dann gehen wir einfach,
um es ein bisschen zu verschieben Ich habe immer noch die proportionale
Bearbeitung aktiviert. Ich gehe wieder zu extrudieren,
r,
um ein
wenig zu drehen, um es maßstabsgetreu zu Ich habe meinen
Einfluss bei der
proportionalen Bearbeitung
ziemlich stark reduziert , sodass er nicht zu
viel beeinflusst . Platzieren wir es genau hier. Und dann werden wir
extrudieren und wieder Z,
um es maßstabsgetreu zu verkleinern Dann haben wir noch ein
bisschen Bein übrig. Wir schneiden es
maßstabsgetreu herunter und wir
reduzieren den Einfluss stark, sodass er nicht zu viel
beeinflusst Machen wir es vorerst einfach zu etwas
Ähnlichem. Wir werden in eine
rechtwinklige Ansicht wechseln. Dann gehen wir
hier zu einer Option zur Auswahl von Scheitelpunkten über hier zu einer Option zur Auswahl von Scheitelpunkten Wir werden schnell in den
Röntgenmodus wechseln. Lassen Sie uns hier einige Scheitelpunkte auswählen,
wir bearbeiten proportional. Lass uns das einfach
rüberziehen, damit
es ein bisschen passt Schnapp es dir hier
vorne und beweg es. Ich werde vielleicht das
Röntgen ausschalten , nur wenn es
einfacher ist. Nur damit du sehen kannst
, was wir hier machen. Wir schnappen uns diese proportionalen
Bearbeitungen, sie
passen
nur ein bisschen besser zur Referenz hier, aber es
muss nicht perfekt sein, ich hier im Moment sehr
wählerisch bin Spezifisch. Aber
so etwas wie, das sieht gut aus, jetzt sieht es von der Seite gut aus
und von vorne
sieht es ziemlich gut aus. Es könnte sein, dass wir hier
ein bisschen zu viel rausschauen. Also schnappen wir uns einfach
diese Ecke vorne und bewegen sie einfach
und holen uns ein paar Grüntöne. Und schieb sie einfach rüber, bis
es ein bisschen besser aussieht, ein bisschen ordentlicher an der
Vorderseite wie Jetzt können Sie sehen, dass das zu diesem Zeitpunkt
viel besser aussieht. Sie können auch a drücken
, um alles auszuwählen. Sie können hier zu
Ihrem Smooth-Tool wechseln und einfach auf
dieses kleine Gizmo klicken und es
leicht glätten,
um die Dinge aufzuräumen Kehren wir
jetzt zu unserem Verschiebe-Tool zurück . Wir haben einen kniffligen
Teil erledigt, den Boden zu machen, aber los geht's, gehen wir
zum Drahtgitter Klicken und ziehen wir
und wählen all diese oberen Flächen aus
, die alle aktiv sind. Lassen Sie uns solide vorgehen. Gehen wir
zu unserer Titelgrafik. Und jetzt werden wir ungefähr so viel extrudieren,
um es ein bisschen
zu verschieben,
gehen wir zu unserer rechten
orthogonalen Ansicht Wir nehmen Y und skalieren es ein wenig auf dem Y,
bis es mit der Seite übereinstimmt Gehen wir zurück zur orthogonalen
Vorderansicht. Gehen wir zum Extrudieren
bis etwa hier hin, nur um es ein wenig zu verschieben Gehen wir zu unserer rechten
orthogonalen Ansicht. Jetzt wählen wir
Y und verkleinern es ein wenig auf dem Y,
das zur Seite passt Gehen wir zurück in eine vordere
Orthogonale, um zu extrudieren. Gehen wir hier
bis zum Hals. Gehen wir einfach ein bisschen rein, aber wenn wir zu weit gehen, wirst
du sehen, dass es
hier zu nah kommt. Eigentlich werden
wir es so lassen, wie es ist, aber wir gehen zu
Z, gehen in das Drahtmodell, wählen diese Scheitelpunkte am Ende aus, und dann bei
proportionaler Bearbeitung bewegen wir
einfach die mittlere Maustaste
nach oben, einfach um mehr Einfluss zu erzeugen Und bringen Sie es einfach so, dass es genau in der Ecke des Halses Der Abstand zwischen diesen Kanten
ist hier oder mehr oder weniger gleichmäßig, Sie können die Lücken zwischen
diesen Kanten hier sehen. Oder mehr oder weniger sogar so. Dann holen wir uns eine richtige
orthogonale Ansicht. Und wir können sehen, dass das viel zu breit
ist. Stellen Sie
also sicher, dass alles
oben ausgewählt ist Und dann mach S, y und drücke es auf
dem Y ein bisschen flach Gehen wir zurück zum vorderen
orthogonalen Z, lassen Sie uns durchgehend arbeiten. Und dann werden wir hier
über diesen Rand schweben, weil
es hier eine wirklich lange Fläche Wir gehen zu
Steuerung R. Ziehen Sie
die mittlere Maustaste einmal nach oben und doppelklicken Sie, um zwei Segmente
hinzuzufügen Bisher geht es uns wirklich gut. Ich schaue mal nach, diese Kante hier
sieht ziemlich scharf aus. Ich nehme die
proportionale Bearbeitung
und füge es einfach
ein bisschen so Wenn du jemals so
etwas siehst, kannst
du es dir einfach schnappen und es so
reparieren Aber im Moment keine großen Probleme. Bisher geht es uns wirklich gut. Wenn du es bis hierher geschafft hast, geht es
dir wirklich gut. wir einfach schnell,
in einer Vorderansicht, Gehen wir einfach schnell,
in einer Vorderansicht,
einfach in das Drahtmodell und wählen all
diese oberen Flächen aus und wählen Sie
Z und rollen Sie die
proportionale Bearbeitung
stark nach unten hoch proportionale Bearbeitung
stark nach unten , damit sie nicht zu
viel Einfluss hat. Lassen Sie uns das und Z einfach reduzieren Bewegen Sie
einfach Ihre Maus
und glätten Sie das Das sieht jetzt ein
bisschen besser aus. Vorerst werde ich die proportionale Bearbeitung
ausschalten. Gehen wir vorerst schnell zurück
in den Objektmodus. Wenn alles
aktiv ist,
schreibe ich „Click and Go Shade Smooth“. Jetzt
beginnen wir bereits, eine sanfte Schattierung unseres Charakters
zu sehen sanfte Schattierung unseres Charakters
zu Ich hoffe, ihr könnt mir
bis jetzt folgen. Denken Sie daran, dass ich
das fertige Ergebnis auch
in der Ressourcendatei bereitstellen werde , sodass Sie es jederzeit öffnen
und sehen können , wie ich die Dinge gemacht habe, aber ich hoffe, dass Sie mitmachen
können. Gehen wir zurück in den Bearbeitungsmodus. Jetzt, wo wir die Schattierung glätten
müssen, werden
wir sicherstellen, dass unsere proportionale Bearbeitung
aktiviert ist, falls sie noch nicht aktiviert ist Und wir wollen sichergehen, dass die obersten
Gesichter genau hier drüben sind, wo der Arm hier
oben endet und der Kopf anfängt Gehen wir einfach schnell
in unseren Röntgenmodus damit wir
diese oberen Gesichter auswählen können. Sie können sehen, dass sie alle aktiv sind. Stellen Sie sicher, dass Sie
sie so bewegen , dass sie genau dort sind. Und dann wollen wir sehen , dass eine
Kante nach unten kommt, also können wir klicken und ziehen,
um diese Kante auszuwählen. Dann können wir hier
eine weitere Kante herunterzählen. Richtig, die Kante, die bis runter ist. Wir haben die Oberseite, dann
haben wir eine Kante und zwei Kanten. Wir wollen einfach weitermachen
und diese Kante auswählen. Wenn das Klicken und Ziehen
zu schwierig ist, einfach die Umschalttaste und
klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Kante, dann wird
sie als Schleife ausgewählt. Dann kannst du es bewegen. Und wir haben die proportionale Bearbeitung aktiviert, damit wir Einfluss nehmen können
. Wir fahren los und bewegen es. Zieh einfach so aus. Und dann schnapp dir diese Stimmen
hier an der Ecke. Geh und ziehe sie ein
wenig nach unten und verringere
den Anteil Ich schalte schnell die Röntgenbilder aus, damit du ein bisschen besser
sehen kannst Also so etwas. Jetzt haben wir
nur noch einen Vorteil, der
hier in der Mitte verläuft. Wenn Sie jetzt in unsere
rechte orthogonale Ansicht gehen, drücken
wir
auf einem Ziffernblock die freie Taste Hier an der Seite
sollten vier Gesichter zu sehen sein Wenn Sie zu unserer Option zur
Gesichtsauswahl gehen, können
wir 1234 sehen Ich halte die
Schicht gedrückt, um auszuwählen. Und du kannst sehen, dass
sie in der Mitte sind. Sie sind nicht zu weit an der Seite und sie sind nicht zu
weit vorne. Die rechts in der Mitte. Das sind die vier
Gesichter, die wir zu dem Arm
extrudieren werden Lassen Sie uns die
proportionale Bearbeitung ausschalten. Gehen wir zu unserer Vorderansicht oder grafischen
Ansicht der ausgewählten Personen. Gehen wir zu Extrudieren und es ist Linksklick und
wir gehen R, um es zu drehen,
es ist gerade und
dann gehen wir, um es zu skalieren Gehen wir und bewegen es nach unten. Jetzt zeige ich
dir einen kleinen Trick. Wenn wir auf Control Plus oder Command Plus setzen, um
diese Wahl zu fördern, können
wir zu unserem
kleinen, geschmeidigen Tool übergehen. Jetzt ein kleines gelbes Ding. Wir werden
darauf klicken und ziehen. Und es wird das
glätten. Und das
für uns so abrunden. Gehen wir jetzt zurück
zu unserer Vorderansicht , um
das Ganze ein wenig zu vergrößern. Nur um es nach oben zu bewegen, nur
um es wieder zu korrigieren. Gehen wir zu unserer Facelect-Option. Noch einmal, sofern Sie nicht die vier Gesichter hier
auswählen, halte
ich die
Shift-Taste gedrückt und die Seite, Sie können diese
vier Gesichter sehen, die von dieser Schleife
umgeben sind von dieser Schleife
umgeben Wenn Sie
R über einer dieser Kanten gedrückt halten und die Taste gedrückt halten, sollten
Sie sehen, dass sich hier eine
perfekte Schleife bildet. Wir haben einen schönen Edge-Flow. Was wir dann in der
Vorderansicht tun werden, ist, das
zu vergrößern
, um es zu extrudieren, um es zu bewegen, R,
um es zu
drehen, zu skalieren Und richten Sie es
einfach so aus. Jetzt können wir vielleicht
zu unserer Kantenauswahl gehen. Wählen wir einfach diese Kante hier aus und halten
die Shift-Taste gedrückt, wählen diese Kante
hier aus und in unserer rechten orthogonalen Ansicht
aktivieren wir die proportionale Bearbeitung Gehen wir einfach und
bewegen sie ein wenig nach oben, dann wählen wir diese Kante hier
an der Ecke Lass uns das ein bisschen reinpacken und
das Gleiche mit dem
hier unten machen das Gleiche mit dem
hier unten Wir werden dasselbe tun, aber
nicht ganz so viel, weil die Unterseite des RM
tendenziell etwas flacher Wir haben diese Ordnungsform.
Gehen wir nun zur Gesichtsauswahl und
wählen die
vier Gesichter erneut aus. Lassen Sie uns zum
Abschluss noch einmal maßstabsgetreu
extrudieren Und ich habe proportionale Bearbeitung, ich werde sie nur verkleinern Und um es dann nach unten zu verschieben, können wir es
meiner Meinung nach noch
zweimal machen E, um maßstabsgetreu zu extrudieren, gehen
wir noch einmal. Und dann, um es zu skalieren,
verschieben Sie es hierher. Gehen wir jetzt zu unserer Option
Gesichtssekt über. Gehen wir zu unserer Ansicht von oben. Was wir tun werden, wir
werden klicken und ziehen. Und wählen Sie einfach
diese Gesichter hier aus, sodass Sie 123,
456-789-1011 12 zählen können Wir haben 12 Gesichter. Und wir
nehmen diese 12 Gesichter und wir
gehen zu Extrudieren und Z
und extrudieren sie auf einem Z nach oben,
als würden wir in
eine rechtwinklige Ansicht gehen Wir gehen zu S Y und skalieren
sie ein bisschen auf Y, dann auf Z und
glätten sie einfach Ich reduziere meine proportionale Bearbeitung so weit wie möglich Dann kommen wir
zur Vorderansicht. Stellen wir sicher, dass es
direkt unter dem Mund ist. Gehen wir zum Extrudieren
und bewegen es nach oben. Ich gehe zu meinem Verschiebe-Tool. Ich habe mich einfach
hingesetzt und mir das kleine Ding vom Smooth Tool aus angesehen Wir gehen in unsere Vorderansicht und
bewegen das Ding einfach rüber Wir haben es einfach extrudiert, sodass es über dem Mund sitzt Gehen wir zum Extrudieren. Lass uns das extrudieren, bis
es unter das Auge geht. Gehen wir in unsere rechte
orthogonale Ansicht. Gehen wir mit Y und drehen mittlere Maustaste, um mehr Einfluss
zu Und lassen Sie uns das so skalieren, dass es der Referenz ein bisschen besser entspricht
. Gehen wir in eine
orthogonale Vorderansicht und gehen wir zum Extrudieren Extrudieren Sie nach oben, sodass es gerade über dem
Auge sitzt. Lassen Sie uns eine korrekte
orthogonale Ansicht bekommen Diesmal bewegen wir uns in
einer rechten orthogonalen
Ansicht auf R und drehen
sie leicht, um sie zu skalieren Und wir werden einen Teil der Bearbeitung um
einiges verkleinern , nur damit er unserer Referenz
entspricht Und Sie können es
hier sehen, denken Sie daran, dass wir
gerade mit R gedreht haben
und zur Skalierung übergegangen sind Und wir führen proportionale Bearbeitung
ein, um mehr oder weniger Abstriche zu erzielen, jetzt ist es etwas schräg. In der Vorderansicht
gehen wir jetzt zum Extrudieren
und dann nach oben. Gehen wir
zur rechten Ansicht Gehen wir und skalieren es. Gehen wir noch einmal in die rechte
Ansicht, um ein
bisschen zu extrudieren und zu skalieren, gehen wir so rein Dann wählen wir Control Plus oder Command Plus nur einmal Gehen wir zu unserem Smooth-Tool
und klicken und
ziehen wir auf ein Gizmo,
um es zu glätten Jetzt müssen wir also hierher gehen. Aber was wir jetzt tun werden, ist, die proportionale Bearbeitung
auszuschalten. Wir gehen zurück
in den Objektmodus. Wir werden
sicherstellen, dass wir jetzt speichern, wir werden
hier
unter unserem kleinen Strich, Modifikator hinzufügen , Modifikator hinzufügen Lass uns auf Suchen klicken
und Sub eingeben. Lassen Sie uns eine
Unterteilungsoberfläche erstellen, die alles glättet
, indem wir es unterteilen Wenn Sie tatsächlich Z drücken
und Sie auf Wireframe klicken, können
Sie sehen, ob Sie tatsächlich zu dieser optimalen
Anzeige
kommen und sie ausschalten Es gibt keine Topologie mehr. Wir werden sicherstellen, dass es sich
auf einer Viewport-Ebene von eins befindet. Und wir werden hier zum
Drop-down-Menü kommen und das anwenden. dass Wenn wir nun in den Bearbeitungsmodus
zurückkehren, können
Sie sehen, diese Topologie viel glatter
und dichter
aussieht Jetzt haben wir etwas mehr Topologie mit dem Gesicht arbeiten können, aber lassen Sie uns vorerst einfach unsere proportionale Bearbeitung
einschalten Gehen wir zu unserer Vertexect-Option und dann nehmen wir einfach
einige dieser Stimmen und passen sie einfach
in den verschiedenen Ansichten an, passen sie einfach
in den verschiedenen Ansichten bis sie unserer
Referenz etwas besser entsprechen Sehr wenig Anpassung, da
wir es bereits getan haben. Aber ihr habt die Idee verstanden, einfach alles ein
bisschen abzustimmen und es
gut aussehen zu lassen.
Okay, das ist gut. Jetzt gehen wir zu
unserer Edge-Select-Option und wir haben an manchen Stellen etwas mehr Topologie , als wir wollen Wir beginnen hier mit der
unteren Umschalt-Alt-Taste, klicken mit der
linken Maustaste auf diese Kante
und überspringen dann eine Dann überspringe eine Kante. Ich habe
immer noch eine Schicht, eine alte Skip an Edge. Lass uns bis knapp
unter den Arm gehen und X. Diesmal
lösen wir die Kanten auf ,
so dass das richtig gut aussieht. Auch hier mit den
Beinen bei gedrückter Alt-Taste, Linksklick hier, hier und hier. Ich überspringe einfach jeden anderen. Und mach X und löse
diese Kanten auf. Du kannst dasselbe mit
den Armen machen , aber das
musst du nicht tun. Wenn du nicht willst,
ziehe ich es einfach vor, es ein bisschen
weniger mit der Topologie zu haben weniger mit der Topologie wenn möglich,
so etwas ist okay Jetzt gehen wir hier
rüber und fangen an einige unserer Gesichtslöcher
wie den Mund und das Auge zu
extrudieren wie den Mund und das Lassen Sie uns die
proportionale Bearbeitung ausschalten. Lassen Sie uns unser Röntgen aktivieren. Kommen wir zu unserer
Gesichtsoption und wir wollen
ungefähr herausfinden , wo sich die Augen befinden, und
ich mache mir keine Sorgen, wenn Sie das nicht zu 100% dort
hinbekommen, wo
die Augen sind, aber mehr oder weniger einfach markieren wo die Augen sind,
schalten Sie den Röntgenstrahl
aus. Die Sache ist, weil
wir Röntgen aktiviert hatten, ist
es wahrscheinlich auch
auf der Rückseite ausgewählt. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und
klicken Sie einfach mit der linken Maustaste auf die beiden auf der
Rückseite, um sie abzuwählen, sodass wir sie nur vorne haben Halten und Umschalten, wir klicken
einfach mit der linken Maustaste
auf die beiden darüber Lass uns Röntgen einschalten. Bei der proportionalen Bearbeitung können
wir das Ganze
einfach
nach unten bewegen , etwa über
das Quadrat. Und dann lassen Sie uns das Röntgen
ausschalten. Jetzt drücken wir Alt und
Shift
Alt und drehen unsere mittlere Maustaste
nach unten, um den Abfall zu beenden. Und lassen Sie uns einfach Shift Olt
abrunden und das Ganze abrunden Dann fahren wir fort und ich füge Einsätze wie diese ein, dann machen wir Z
und machen
es einfach ein bisschen platt Dann gehen wir
zweimal auf Control Plus
, um eine Auswahl zu vergrößern Dann holen wir uns unser kleines
glattes Ding. Und klicken Sie einfach darauf und
glätten Sie es leicht. Jetzt haben wir das, aber von der Seite
wird es nicht allzu gut aussehen. Was wir tun werden,
wir werden zu einer Option zur Auswahl von
Scheitelpunkten übergehen Lassen Sie uns tatsächlich diesen
mittleren Scheitelpunkt genau in
der Mitte auswählen mittleren Scheitelpunkt genau in
der Sie können dem
Kreis auf diese Weise folgen. Schnapp dir einfach diesen
genau in der Mitte. Gehen wir x und löschen das. Jetzt haben wir das, dann gehen
wir in die alte und linke
Schicht. Klickt auf diesen Rand hier drüben. Gehen wir in eine
rechtwinklige Ansicht. Lassen Sie uns das Röntgen aktivieren. Gehen wir jetzt und bewegen diese Kante, solange sie
aktiv ist , bis sie ungefähr
dort liegt, wo ich bin. Ich werde das jetzt ausschalten. Das ist R, um es zu drehen, um es zu skalieren, und wir passen es nur
grob an. Wir haben hier unsere Referenz. Wir können einfach die Kanten
des Kreises auswählen und sie uns
einfach schnappen. Wir bearbeiten sie proportional
und
runden sie grob ab , bis sie dem entsprechen,
was wir hier sehen. Aber seien Sie nicht zu panisch, wenn es
darum geht, es genau zu machen, wir wollen es nur dort haben, wo es laut unserer
Referenz sein sollte Dann kommen wir zu
unserer Vorderansicht. Wenn du willst, ist es einfacher, aktiviere
einfach deine Röntgenaufnahme. Wenn dich die Gesichter im
Hintergrund ablenken, kannst
du sie einfach anklicken
und ziehen und H drücken, um sie
vorübergehend auszublenden Und auf der Vorderseite
sollte es viel
einfacher sein, sie auszurichten, also nehme ich einfach diese Kanten, schalte die Röntgenaufnahme
aus, ordne sie
einfach an, sagen wir, los geht's Aber wie ich schon sagte, du
musst nicht dispedantisch sein. Ich bin nur sehr
pingelig mit den Details. Dann gehe ich zu alt H, um die
Topologie aufzudecken. Schalten Sie die proportionale Bearbeitung aus. Gehen wir zu unserem Rand.
Wählen Sie hier aus und klicken
Sie dann mit der linken Maustaste auf diese Kante. Jetzt gehen wir
zu unserer rechten Ansicht. Wir werden diese Kante ein wenig extrudieren
. Gehen wir dann nach
vorne und gehen wir zu „
Nur ein bisschen skalieren “, um zu extrudieren ,
und „nur ein
bisschen skalieren Gehen wir dann
grob zur rechten Ansicht über. Sie müssen sich nicht
in der rechten oder grafischen Ansicht befinden, sondern bewegen Sie den Mauszeiger einfach nach rechts Gehen Sie dann zu Z und dann zu Wireframe. Und dann extrudieren wir
es einfach so
weit in den Körper und skalieren
es ein bisschen,
dann gehen wir zu Z und machen es fest Jetzt haben wir das so, jetzt gehen wir
zurück zur Tabulatortaste oder wechseln einfach in Objektmodus in Ihrer
vorderen orthogonalen Ansicht, Sie werden Shift A
drücken, Sie gehen zu
Messoptionen Diesmal
fügen wir damit eine UV-Kugel hinzu. Aktiv, Rechtsklick,
verhandelt, bewegt sich. Und dann werden wir
darauf drängen, das vorerst zu
verkleinern , etwa so groß Und dann gehen wir es nach oben. Verschiebe es genau
dorthin, wo das I ist. Und dann müssen Sie in Ihre rechte orthogonale Ansicht
gehen und Y wählen und es vorwärts bewegen Und wir wollen es genau
dort platzieren , wo Y sein wird Geh zurück nach
vorne, schieb es vielleicht nach oben, so etwas in der Art. Wir müssen vielleicht auf S gehen und
es ein bisschen verkleinern, aber wir müssen
es grob so
hier drinnen platzieren . Aber
das ist alles gut. Jetzt haben wir einen, aber
was ist mit dem anderen? Dort kannst du jetzt mit dem, was ich ausgewählt habe, zu deinen Modifikatoren
kommen, eine Modifikator-Suche hinzufügen und
einen Spiegelmodifikator abrufen, indem du Spiegel Aber das Problem ist, dass gespiegelt wird, wo sich der
Ausgangspunkt befindet Wenn du tatsächlich
zum Spiegelobjekt kommst und auf eine Pipette klickst, können
wir auf die Figur klicken, und das wird der
Mittelpunkt für diesen Jetzt wird es auch auf
der anderen Seite gespiegelt. Jetzt müssen wir nur
noch dieses Auge auf
dieser Seite anfassen und das anpassen Und der andere
wird es automatisch
auch tun. Wir haben ein paar
Augen an Ort und Stelle. Wir wählen unseren Charakter aus. Gehe zurück in den Bearbeitungsmodus. Gehen Sie zu unserer Option zur Auswahl von Scheitelpunkten. Jetzt können wir tatsächlich
zur proportionalen Bearbeitung übergehen. Wir können hier reinkommen und
einfach einige
dieser Scheitelpunkte auswählen und
sie ein wenig anpassen Aber zu diesem Zeitpunkt
sieht
das wirklich schon ziemlich süß aus Ich würde mir über all das nicht
allzu viele Gedanken machen. Schnapp dir einfach ein paar davon, runde sie
einfach
um das Auge herum ab. Du musst wirklich nicht zu
verrückt werden, nur so
etwas. In der rechten Ansicht greife ich
vielleicht nach dem Augenwinkel und nehme
ihn einfach ein bisschen zurück. Und hier auch,
aber wie ich schon sagte, wir wollen nicht zu verrückt werden. So etwas ist
in Ordnung und sieht sehr süß aus. Im Bearbeitungsmodus werden wir die proportionale Bearbeitung ausschalten. Gehen wir zu einer Option zur
Gesichtsauswahl. Gehen wir zum Thema Drahtgitter über. Gehen wir einfach ungefähr dahin
, wo der Mund ist. Ich sagte Drahtgitter, aber
ich wollte Röntgen sagen. Wir werden
röntgen. Wir werden in den Festkörper gehen. Wir sind es schon. Wir
wollen grob ein paar Gesichter
auswählen, bei denen der
Mund ungefähr hier drüben ist. Ich klicke einfach auf das Gesicht
und wähle es aus, aber es wurde auf der Rückseite ausgewählt. Ich werde das noch einmal versuchen. Ich werde vielleicht nur klicken und ziehen
, um ein paar Gesichter auszuwählen. Dann schalte das Röntgenbild aus, ungefähr dort, wo sich der Mund befindet. Wenn auf der Rückseite
etwas ausgewählt ist,
halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie
einfach ab wir dann in der
Vorderansicht einfach
zurück zum Röntgen, um die
proportionale Bearbeitung zu aktivieren Wir bewegen es
einfach grob über die Stelle, an bewegen es
einfach grob über die Stelle der Mund befindet, und drehen
es mit r, um es etwas schräg zu drehen. Lass uns
weitermachen und das Röntgenbild ausschalten. Wir werden
jetzt maßstabsgetreu extrudieren Dann drücken wir
Z und führen die
proportionale Bearbeitung Ganz unten ist es ein bisschen Einfluss, machen Sie das einfach platt Und dann gehe R, um es leicht zu
drehen. Dann gehen wir zu unserer
Kantenauswahloption und wählen
diese Kante hier aus. Und gehe zu Scale, um es nach oben zu verschieben. Nur die Kante, die hier rüber kommt.
Sie sollten in der Lage sein, den
Mauszeiger von hier nach
unten zu bewegen und die Steuerung Und du solltest sehen, dass es
hier
eine Schleife gibt , die uns zeigt, dass
wir einen guten Kantenfluss haben Nur diesen
Mundwinkel hier, wir greifen und verkleinern ihn Dann gehen wir zu
unserer rechten orthogonalen Ansicht und
fahren mit proportionaler
Bearbeitung fort, bei der wir richtig groß werden fahren mit proportionaler
Bearbeitung fort, bei der wir richtig Wir
bewegen das einfach
so nach hinten und nehmen dann die
Vorderseite des Mundes Bewegen Sie es einfach ein bisschen vorwärts. Jetzt können
wir in unserer Vorderansicht zu unserer Gesichtsauswahl gehen,
dieses Gesicht auswählen und dieses Gesicht bei
gedrückter Umschalttaste auswählen. Schalten Sie die proportionale Bearbeitung aus. Dann können
wir in unserer rechten
orthogonalen Ansicht zu Z und dann zu Wireframe wechseln Gehen wir zur Extrusion in den Körper
über. Gehen wir also auf Y und drücken
es auf Y etwas flach. Und dann werden
wir extrudieren und Y, es in den Körper aufnehmen Gehen wir zu Z und skalieren es
auf Z, also so. Jetzt haben wir die
Innenseite des Mundes, aber es sieht ein bisschen komisch aus. Wenn es zu schwierig ist,
in einem Drahtgitter hinein zu kommen, wählen Sie
einfach all
diese Rückseiten aus und drücken Sie H, um sie auszublenden. Dann lassen Sie uns Z wieder in Festkörper umwandeln. Und jetzt kannst du sehen
, was hier vor sich geht. Gehen wir zu einer Option, die einem
Scheitelpunkt ähnelt. Und dann wähle einfach
einige dieser Stimmen und verschiebe sie einfach nach oben,
die eine nach oben Und dann schnapp dir diese
Eckpunkte und verschiebe sie einfach nach unten. Und wir öffnen einfach die Mundhöhle
hier drüben so. Wenn du den ganzen
Mund etwas knifflig findest, kannst
du ihn auch ganz weglassen und nur einen Schlitz haben
, der hineinextrudiert wird, aber ich sehe gerne Ich
schnappe mir einfach diese beiden Gesichter
hier und gehe essen, um noch ein bisschen mehr zu
extrudieren Jetzt haben wir eine raue
Innenseite des Mundes. Jetzt können wir das alte H nehmen
, nur um alles
zurückzubringen . Jetzt haben wir einen Mund. Jetzt gehen wir zu unserer Option zur Auswahl von
Scheitelpunkten. Und in unserer Vorderansicht aktivieren wir einfach die proportionale
Bearbeitung. Vergewissere dich, dass hier drüben steht, nur
verbunden, dann schnappen wir uns einen
Scheitelpunkt hier vorne Gehen wir und bewegen es nach unten. Und ich werde
mich mit Wireframe befassen. Und ich werde einfach versuchen
, das so weit
wie möglich mit meiner Referenz abzugleichen . Aber mach dir keine Sorgen, wenn deins gut
aussieht und du damit
zufrieden bist, lass es einfach so wie es ist. Sie müssen es überhaupt nicht zu
100% m
11. Modelliere einen 3D-Charakter Teil B: Jetzt sind wir im zweiten Teil der Modellierung unseres
kleinen Charakters. Zuvor haben wir unseren Körper modelliert, und jetzt werden wir
die Spitze des Pilzes modellieren die Spitze des Pilzes So wie wir das
machen werden, werden wir sicherstellen, dass wir uns im Objektmodus Ich denke, es gibt vielleicht etwas, das ich noch nicht
erwähnt habe, aber ich werde es schnell erwähnen. Siehst du diesen kleinen Kreis hier
in der Mitte? Wenn du zu deinen Overlays gehst, kannst
du sehen, dass es
hier etwas gibt, das Freedcursor heißt Genau dort weiß
Blender die ganze Zeit, wo die Dinge platziert Der Freedcursor war in der Mitte, hier, in der Mitte Wenn Sie versehentlich
auf dieses Ding hier,
den Vorgänger, an einer beliebigen
Stelle geklickt haben und irgendwo
klicken, wird
es zu Freedcursor und irgendwo
klicken, wird
es zu Freedcursor verschoben Wenn Sie
jetzt Shift A wechseln und ein Objekt hinzufügen würden, würde
es an der falschen Stelle Wenn du
diesen Freedcursor jemals zurücksetzen möchtest , kannst
du die Shift-Taste drücken, du kannst den Cursor zum Ursprung der
Welt bewegen und er kehrt zur ursprünglichen
Position hier in der Mitte Vergewissern Sie sich immer darüber. Wir machen Schicht A, wir gehen zu
unseren Maßoptionen, wir fügen einen Kreis hinzu. Wir gehen hier zu unseren Einstellungen zum
Hinzufügen von Kreisen. Lass uns herkommen und diesen Betrag
verdoppeln. Es ist 62. Wir wollen genau auf 64
gehen. Das ist wichtig,
weil wir in der Lage sein wollen, es exakt
in zwei Hälften
zu teilen, um es widerzuspiegeln. Machen Sie weiter, machen Sie 64 und
drücken Sie die Eingabetaste, dann schließen Sie das Ganze. Dann gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Gehen wir zu unserer
Scheitelpunktauswahloption und drücken A.
Stellen Sie sicher, dass alles ausgewählt
ist alles ausgewählt ist,
werden wir die
proportionale Bearbeitung deaktivieren Wenn es aktiviert ist, werden wir
maßstabsgetreu extrudieren. Wir werden
es so weit skalieren, nur ein Loch im
Inneren haben, das ungefähr so groß ist, nur kleiner als
die Oberseite des Kopfes Dann gehen wir zu
unserer Edge-Select-Option. Wir werden A drücken
, um alles auszuwählen. Und wenn wir dann Shift und Alt gedrückt halten
, klicken
wir mit der linken Maustaste
und wählen diese Kante Dadurch wird die
gesamte Kante abgewählt Und während wir immer noch Shift und Alt gedrückt
halten, kommen
wir hierher und
klicken mit der linken Maustaste auf diesen mittleren Rand eine dieser Kanten nach innen
verläuft, können
Sie sehen,
dass wir
nur diese kleinen Speichen ausgewählt haben , die so quer
verlaufen Aber nicht die beiden Außenkanten, die hier und die da Wir wollen nicht, dass diese aktiv sind. Und wenn das
erledigt ist, werden wir die Presse frei lassen und sie überprüfen. Und wir werden es noch einmal überprüfen oder
abwählen. Ja, jetzt haben wir die
Auswahl noch kleiner gemacht, aber sie wird jede
Sekunde erneut vorgenommen. Jetzt können wir zu unserem Verschiebe-Tool wechseln. Schnappen wir es uns schnell und lassen Sie uns
herkommen und uns
diesen blauen Pfeil schnappen. Und geh einfach und schieb es nach oben. Geben wir ihm
so eine schöne Höhe , solange wir das aktiv haben, gehen
wir über Steuerung
B, um eine Bbl zu erstellen Und
wir rollen die mittlere Maustaste einmal nach oben, um ein Segment hinzuzufügen, und dann klicken wir mit
der linken Maustaste Dann bewegen wir den Mauszeiger über eine dieser Kanten
und drücken die Taste R. Sobald Sie
die gelbe Linie sehen, Sie die
mittlere Maustaste 123 Mal und doppelklicken dann,
um einige Segmente hinzuzufügen Dann werden wir die Auswahl aufheben
und die Umschalt-Taste drücken und die Alt-Taste drücken
und mit der linken Maustaste auf
die äußere Randschleife klicken rundum
auswählen Dann gehen wir zu Z und reduzieren
langsam das Ganze ein
bisschen Dann abwählen. Dann schnappen
wir uns die Innenkante. Wenn Sie einfach zur unteren Schicht kommen
müssen, drücken Sie die alte linke Maustaste und schon wird ein ganzer Innenrand
ausgewählt. Und dann gehen wir zu Z und glätten es
einfach auf dem Z.
Jetzt wechseln wir mit der Tabulatortaste
in den Objektmodus Wir
klicken mit der rechten Maustaste auf Verhandlungen, Verschieben. An diesem Punkt wechseln
wir zur Rechts - oder Grafikansicht
und
dann zur Z-Ansicht und bewegen es bis zur Mitte
des Kopfes Und wir gehen nach R und
wir werden es drehen. Wir werden gehen
und es
ungefähr hierher bringen , wo
der Kopf hier ist. Okay. Und dann gehen wir in
den Bearbeitungsmodus. Wir werden zu einem dieser
Mittelränder kommen. Wir werden die
Alt-Taste drücken und mit der linken Maustaste darauf klicken, um es auszuwählen. Gehen wir zu unserer rechten
orthogonalen Ansicht. Lassen Sie uns die
proportionale Bearbeitung
in unserer rechten orthogonalen Ansicht aktivieren in unserer rechten orthogonalen Ansicht Wir gehen
und wir werden eine Proportion
hochrollen,
nur um wieder runterzufallen Und wir werden
das einfach herausziehen,
einfach
eine größere Wölbung wie diese erzeugen Jetzt tippen wir wieder raus, damit es noch cooler
aussieht Wir gehen
zu unseren Modifikatoren,
fügen Modifikatoren hinzu und gehen dann
auf die Suche Ich denke, zuerst werden wir es
wahrscheinlich spiegeln, lassen Sie uns einfach Spiegel M eingeben, ich doppele R und klicke auf Gehen Sie dann zu Ihrer
orthogonalen Vorderansicht. Schalten Sie die proportionale Bearbeitung aus und gehen
wir zu unserer Facette Lassen Sie uns die
Röntgenaufnahme aktivieren und dann einfach klicken und ziehen und nur die Hälfte davon
auswählen Wir wollen diese
blaue Linie in der Mitte nicht überschreiten. In unserer orthogonalen Vorderansicht können
Sie sehen, dass der Ausgangspunkt genau hier in der Mitte
liegt Stellen Sie sicher, dass Sie nur die
Hälfte davon auswählen und dann X klicken und die
Gesichter nur hier löschen Und dann drücke X und
lösche nur zwei Gesichter. Jetzt können wir seine Spiegel sehen. Jetzt schalten wir unseren Röntgen-Tuggle aus. Stellen wir sicher, dass auch Clipping
aktiviert ist. Wenn wir uns das jetzt schnappen
und es in den Bearbeitungsmodus verschieben, können
Sie sehen,
dass es sich nicht auseinanderzieht Jetzt fügen wir einen Modifikator hinzu und suchen
und geben auch Sub ein, um
eine Unterteilungsoberfläche zu erhalten Und das wird die Dinge
glätten. Jetzt können wir zurück
in den Objektmodus gehen. Jetzt haben wir das, wir haben
diese Kiemenstruktur
für den Pilz geschaffen diese Kiemenstruktur
für den Pilz Aber was können wir
als Nächstes tun, um die Kuppel zu bauen? Also was wir tun werden,
wir werden Schicht A machen, wir werden zu
unseren Mesh-Optionen übergehen. Komm runter und füge einen Kreis hinzu. Lass uns hier einen
Kreis hinzufügen und einfach 32
daraus machen. Das ist
wirklich wichtig. Geh okay, und dann gehen
wir zu Z und bewegen es ungefähr so hoch
, wo der Kopf ist. Dann gehen wir in unsere rechte oder grafische
Ansicht und platzieren es
genau hier. Dann gehen wir in den Bearbeitungsmodus
und
gehen zu unserer Scheitelpunkt-ähnlichen Option, wobei all dies im
Bearbeitungsmodus in der rechten Ansicht aktiv Wir gehen zu r, um es zu drehen und wir werden
es der Referenz zuordnen Wir werden es nur ein bisschen vergrößern um
es ein bisschen größer zu machen. Dann nur um es nach hinten zu verschieben, entspricht
einfach der Referenz, mehr oder weniger so. Sie können sehen, dass es das
umfasst. Wenn Sie zur Ansicht von oben gehen, sollten
Sie das auch
so sehen können Und dann werden wir alles auswählen, was in
der rechten Orthogonale ausgewählt ist, um nur ein bisschen zu
extrudieren, um einfach so herauszuextrudieren Und dann skalieren, um der Referenz
zu entsprechen. Lassen Sie uns ein
bisschen herausextrudieren, um es maßstabsgetreu zu machen. Wenn Sie müssen, müssen
Sie es vielleicht einfach zusammen mit der Skalierung
ein
wenig verschieben , damit es funktioniert Lassen Sie uns
noch einmal extrudieren, um zu skalieren. Vielleicht bringen wir es hierher, skalieren es ein bisschen, dann
um es maßstabsgetreu zu extrudieren, platzieren
wir es
hier drüben, um es zu extrudieren, zu skalieren, zu verschieben, vielleicht gehen wir noch einmal Gehen wir zu Extrudieren. Und wenn all diese aktiviert sind, drücken
wir „frei“, werden in der Mitte zusammenführen, also müssen wir jetzt hier
drüben Gehen wir wieder raus.
Lass uns im
Objektmodus glatt gehen im
Objektmodus glatt Gehen wir in unsere Vorderansicht. Gehen wir zurück in den
Bearbeitungsmodus für die obere Kuppel. Gehen wir einfach
zu unserer Gesichtsauswahl, aktivieren das Röntgen und
in unserem Front-Feeling wählen
wir einfach die Hälfte aus, alles
ist perfekt ausgewählt. In der Mitte ist alles perfekt
ausgewählt. Drücken wir X und löschen die Gesichter, anstatt einen Modifikator
hinzuzufügen Nochmals, was wir
tun werden, wir gehen zurück in den Objektmodus Wir werden das
Röntgenbild ausschalten , wenn diese Hälfte ausgewählt ist. Wir halten die Umschalttaste
gedrückt und wählen die untere Kieme
des Pilzes aus und drücken dann die
Steuerung J oder den Befehl J. Jetzt werden sie
zusammengefügt Jetzt wird es auch
diesen Modifikator teilen. Jetzt haben wir unseren Pilz hier modelliert und er ist
perfekt gespiegelt,
und er hat einen Also das ist alles wirklich gut. Lassen Sie uns einfach eine Option zur Auswahl von
Scheitelpunkten auswählen
und die proportionale Bearbeitung aktivieren Und in der
Vorderansicht bearbeiten wir das
hier nur
geringfügig, bearbeiten wir das
hier nur
geringfügig damit es der
Referenz ein bisschen besser entspricht Ich denke, das
sieht viel besser aus. Jetzt haben wir die Oberseite
des Pilzes gemacht,
die wirklich gut aussieht. Jetzt werde
ich den Körper erneut auswählen, das sind ein paar Änderungen, die ich vornehmen möchte. Ich gehe in
den Bearbeitungsmodus
und ich
werde einfach die
alte Umschalttaste drücken und die Schleife auswählen , die um
das Auge läuft Gehen Sie ein
paar Mal auf Control-Plus, nur um die gesamte Auswahl zu vergrößern, sodass
wir die gesamte Auswahl haben Bei der proportionalen Bearbeitung werde
ich es einfach vergrößern, vergrößern. Und dann werde ich einfach
die Auswahl aufheben und die Umschalttaste
drücken und mit der linken Maustaste
auf diese Schleife hier draußen klicken Und übrigens, du
musst das nicht tun,
ich möchte nur, dass meine Augen in meiner rechten Ansicht etwas
größer Ich gehe einfach und
verschiebe das ein bisschen zurück. Ich nehme die Tabulatortaste wieder raus
und ich
nehme das ins
Auge und ich werde in der Vorderansicht vergrößern. Ich gehe einfach
hin und bewege das, als würde ich
das Auge nur ein bisschen anpassen. Wie ich schon sagte, du
musst das nicht tun. Ich mache es einfach
so, weil ich persönlich ein
bisschen größer aussehen wollte. Aber das ist ein optionaler
Schritt für euch. Es ist wie die Entscheidung in
letzter Sekunde , so etwas zu tun, was meiner Meinung nach etwas niedlicher
aussehen wird Okay, das ist wirklich nett. Jetzt werden wir sicherstellen, dass wir
speichern, während wir gearbeitet haben. Ich möchte
Ihnen an dieser Stelle gratulieren. Da du jetzt einen
kleinen Fred-Charakter modelliert hast. Ich
freue mich sehr darauf, diesen Typen bemalen
und rendern zu lassen Aber zuerst müssen
wir auspacken
, damit wir die UV-Koordinaten für die Texturmalerei zuordnen
können Das wird
im nächsten Teil sein. Falls du
mit irgendwelchen Modeln nicht weitergekommen bist. Denken Sie daran, dass sich die fertige
Datei auch im
Ressourcenordner befindet, sodass Sie
sich ansehen können , wie
alles
eingerichtet ist , falls etwas verwirrend
gewesen sein sollte. Wir sehen uns also im
nächsten Teil zur UV-Bearbeitung.
12. UV-Auspacken: Jetzt werden wir unseren kleinen Charakter mit UV-Strahlung
auspacken damit wir im darauffolgenden Teil mit
der
Texturmalerei beginnen können im darauffolgenden Teil mit
der
Texturmalerei Es ist ziemlich einfach und ich denke, an diesem Punkt könnten wir
wahrscheinlich zu unserer Ref-Kollektion
kommen zu unserer Ref-Kollektion
kommen Sie können
hier sehen, dass Ref steht. Wir können weitermachen und
es einfach für das V-Port-Display ausschalten,
da wir es nicht sehen müssen. Jetzt haben wir unseren
kleinen Charakter. Sie können unter unserer
Hauptkollektion hier sehen dass
wir Kreis, Würfel, Kugel haben. Falls eines davon
versehentlich in
die andere Sammlung hier eingefügt wurde , geben die Referenz an und Sie schalten es aus und es verschwindet. Alles, was Sie tun müssen, ist das Objekt nach links zu
nehmen, darauf zu
klicken und es
in die Hauptsammlung zu ziehen. Wenn du diese
Referenzsammlung siehst, die einzigen zwei Dinge
, die da
drin sein sollten, sind
die einzigen zwei Dinge
, die da
drin sein sollten, diese beiden leeren Objekte. Stellen Sie auch hier sicher, dass sich
alles in dieser
Hauptsammlung befindet. Das ist alles nur versteckt. Jetzt haben wir es
für die Viewport-Anzeige ausgeschaltet. Jetzt nehmen wir einen
kleinen Charakter und fügen
alles zu einem Netz Wenn Sie tatsächlich A
drücken, um
alles auszuwählen , und in den Bearbeitungsmodus wechseln, können
Sie sehen, dass alles auf dieser einen Seite gespiegelt
wurde Das haben wir bewusst gemacht. Jetzt müssen wir im Objektmodus nur noch den Kopf
auswählen und die Umschalttaste
gedrückt halten und das
I auswählen, dann sind beide ausgewählt. Und dann bei gedrückter
Umschalttaste den Körper auswählen. Der Körper ist das Letzte
, was ausgewählt wurde. Und wenn wir
J steuern oder J befehlen, wird sich alles zusammenfügen. Und es sollte standardmäßig
den
Modifikator „Spiegeln“ und
„Unterteilungsoberfläche“ haben Modifikator „Spiegeln“ und
„Unterteilungsoberfläche“ Wenn wir jetzt in den Bearbeitungsmodus gehen, haben wir hier
unseren kleinen Charakter Er ist perfekt gespiegelt. Wenn wir
den Spiegel hier ausschalten, können
wir sogar aus
irgendeinem Grund in ihn hineinschauen Ich finde es sehr
lustig. Ich weiß nicht, warum ich den
Charakter so sehe. Jedenfalls ist das nicht der Punkt. Ich denke, wir können das wieder einschalten und in den Objektmodus zurückkehren. Jetzt können wir mit
unserer UV-Bearbeitung beginnen. Wir haben unseren kleinen
Charakter ausgewählt. Gehen Sie hier in Ihr
UV-Bearbeitungsfenster. Standardmäßig können Sie
hier sehen, dass es
all diese Dinge enthält , weil wir zunächst primitive
Standardobjekte
verwendet haben. Es hat immer noch diese
Koordinate hier, aber es ist alles wirklich durcheinander Es gibt zwei Dinge, die wir hier
tun können, wenn wir das auspacken. Du kannst in dieses Fenster kommen und die Acht drücken, genau
wie alles Dann kannst du
U auf deiner Tastatur drücken, also U vier Schirm. Dann können Sie
hierher kommen und hier auf
die Option
Smart UV Project klicken . Option für das intelligente UV-Projekt entpackt
die Dinge
automatisch. Sie können auf „Okay“ klicken Und es wird seinen besten Job machen, es in Stücke zu zerlegen
und es überall zu platzieren, so effizient wie möglich Und dieser ist gut für
schnelle und schmutzige Ergebnisse. Wir sollten das eigentlich machen
können und dann eine Textur erstellen und
herkommen und malen. Es sollte okay aussehen. Aber das Problem ist, wenn
wir hierher kommen und
malen wollen , was auch eine Option
ist, dann können wir das nicht, weil wir
nicht wirklich wissen, was, weil das sehr
schnell und effizient ist, aber es ist nicht sehr sauber. Wenn du weitermachen willst und es schwierig für
dich ist, mit UV-Strahlung auszupacken , kannst
du einfach damit
weitermachen und eine Textur erstellen, oder? Aber wenn du
lernen willst, wie man tatsächlich richtig
auspackt, kannst
du weiter Und ich zeige dir
eine andere Methode. Es ist ein bisschen schwieriger, aber es ist nicht so schwer und
es macht einen viel besseren Job Gehen wir zunächst zu
unserer Edge-Auswahloption und
deaktivieren Sie hier alles. Wählen wir eine Kante am Körper
der Figur aus und drücken Strg L. Dann
drücken wir U und klicken auf „Umbrechen“ Sie können sehen, dass es jetzt als ein Stück
ausgepackt ist. Aber das Problem dabei ist dass es an manchen Stellen wirklich gestreckt Was wir tun können, ist, dass wir das verringern
können, indem wir an einigen Stellen
Nähte hinzufügen. Wenn Sie an den
Anfang dieses Kurses zurückdenken, haben
wir über UV-Entpacken gesprochen Wir werden das im Moment verwenden
. Eines der Dinge, mit denen wir
diesen Arm zu einem eigenständigen Objekt machen können. Schauen wir uns die Stadtmodifikatoren Einfachheit halber an und schalten die Unterteilungsoberfläche für
den Viewport aus, indem wir
auf einen kleinen Bildschirm klicken Lass uns rüber kommen
und Schicht halten. Lass uns einfach den
ganzen Arm umrunden,
so dass du dieser Schleife
folgst , um auf die andere Seite
zu kommen. Dann übernimmst du
die Kontrolle oder Kommando und du wirst
gehen und dem Ganzen eine Naht geben. Ich werde die Naht markieren. Dann kommen wir zum Mund
, weil das
ein Loch ist und das
wird nicht sehr gut funktionieren. kannst du
hier sehen. Ja, es klappt
einfach so aus. was wir tun können, wenn wir
hier reinkommen und warten und verschieben
und am Ende hier anfangen können. Und
wählen Sie die ganze Schleife bis Sie wieder
zur Seite hier drüben kommen. Sie können sehen, dass dies jetzt die Kante
berührt, an unser Spiegel endet, und es beginnt, sich
auf die andere Seite zu spiegeln Dann diese Schleife,
wir werden die Kontrolle übernehmen und wir werden Mark Seen wählen Jetzt wird der Mund als separates Stück
ausgepackt. Das Innere, wir werden das
Gleiche mit dem Auge Drücken Sie einfach Shift O und
klicken Sie mit der linken Maustaste auf eine dieser Schleifen, wir wählen rundum aus. Wir nehmen die
Kontrolle und dann Mark Sam.
Ich glaube, wir können
dasselbe mit der Beinverschiebung machen. Alter Linksklick auf
eine dieser Schleifen. Stellen Sie sicher, dass es
rundum geht. Kontrollieren und markieren Sie die Naht. Um dann aufzuhören,
uns hier unten zu
dehnen , nehmen wir einfach eine Kante und gehen ganz nach oben. Wählt so lange aus, bis es
diese rote Linie hier drüben berührt . Und sie werden die
Kontrolle übernehmen und als Gesehen markieren. Wenn wir dieses Ding hier tatsächlich
als separates Objekt
auspacken würden, wäre dieses Ding hier tatsächlich
als separates Objekt
auspacken würden, das Problem, dass es
sich gegen Ende ausdehnt Wenn wir an die Stelle kommen,
wo die rote Linie hier im Inneren
beginnt, wir einfach die Maustaste
gedrückt und wählen die Kanten
bis hierher aus, dann entfaltet sich
dieses Ding Gehen wir hier zu dem Tipp über, gehen wir zur Steuerung und gehen dann zu Mark Seen Jetzt lässt sich das hier
aufklappen . Schau dir
das Ding hier an. Wenn wir tatsächlich
zu unserer Gesichtsauswahl gehen,
klicken wir
hier auf ein Gesicht und wählen Strg L. Es wählt nur dieses aus weil es dort aufhört, wo
der rote Rand ist. Wir gehen jetzt und machen weiter. Man kann sehen, dass sich das
Ding so entfaltet. Es entfaltet sich gerade hier
, weil
wir auch hier eine Naht hinzugefügt haben Wenn wir diesen Teil nicht hätten
, würde
er sich wie ein Kegel entfalten, aber er wäre sehr Wenn das alles erledigt ist, gehen
wir zu unserem Rand. Wählen Sie einfach eine beliebige Kante aus
und wählen Sie dann Steuerung L. Damit ist das Ganze ausgewählt. Dann lass uns gehen, lass uns zum Unwrap
gehen. Jetzt können Sie sehen, dass es die
Dinge jetzt viel besser gemacht hat. Die Dinge werden nicht
übertrieben sein. Wenn das erledigt ist,
gehen wir einfach zu H rüber, um es zu verstecken. Dann lass uns weitermachen
und uns den Augapfel schnappen. Shift Alt,
Linksklick in die Mitte. Es wird eine Endlosschleife laufen.
Lass uns Markem kontrollieren , L
kontrollieren und dann
U und auspacken Okay, gehen wir zu H rüber, um
es zu verstecken. Gehen wir zu diesem
Teil hier drüben über. Diese Teile sind beide sehr einfach. Wir können einfach
alles mit ihnen zusammendrücken
und sie einfach ein- und
auspacken Hier können wir sehen, dass sie nicht so
schlimm sind, aber der Pilz sieht, dass sich die Kiemen hier ein wenig
über sich selbst zu wickeln
scheinen Vielleicht müssen wir einfach hier
reinkommen und die
Umschalttaste drücken, alte Linksklick drücken und einfach eine Kante
auswählen, die
bis zum Ende verläuft , und dann Mark drücken Drücken wir nun acht, diese beiden Punkte, und
lassen Sie uns weitermachen. Jetzt sehen sie besser aus. Jetzt kommen wir her
und gehen H, um es zu verstecken. Und wir können sehen, dass wir alles
ausgepackt haben, jetzt gehen wir zu Old H, um alles
zurückzuholen Wir wissen, dass sich alles gut auspacken
lässt. Ein letztes Mal drücken wir
auf Alles auswählen
und dann drücken wir und
klicken auf Auspacken Jetzt ist alles ausgepackt
und wir können sehen, dass
sich nichts zu stark dehnt. Jetzt müssen wir
nur noch
herkommen und uns ein paar
dieser kleineren Teile schnappen Ziehe einfach über sie,
kontrolliere sie. Das ist optional,
aber du kannst sie einfach etwas besser platzieren. Ich nehme einfach das Steuerelement L. Wenn
Sie auswählen möchten, wählen Sie einfach das Scheitelpunkt-Steuerelement L und es wählt einfach
die einzelnen Bits Nehmen wir den Körper,
vielleicht die Steuerung L. Lassen Sie uns drehen, um ein wenig zu
skalieren Ihre ist vielleicht
etwas anders verpackt, aber versuchen Sie es einfach
so effizient wie möglich zu gestalten. Ich verschiebe nur Teile, damit
sie sich nicht überlappen. So etwas,
deins mag anders sein, aber packen Sie es einfach so
effizient wie möglich. Um es jetzt zu testen, gehen wir hier
rüber zu New
to Credit Texture. Lass uns weitermachen und es
Mushroom Guy oder Girl nennen ,
wie auch immer du willst. Wenn wir dann
zum Typ Generate kommen und ihn zu einem Farbraster machen, gehen
wir hier
zur Breite über, machen
wir 2048 bis 2048 daraus Lass uns weitermachen, okay,
und das generieren. Jetzt gehen wir zu Bild speichern unter
und
gehen zu unserem
Desktop und
speichern einfach das Mushroom Guy PNG. Gehen wir jetzt zu unseren Materialien. Wir werden weitermachen
und ein neues Material erstellen. Nennen wir das Mushroom Guy. Jetzt gehen wir zur Grundfarbe über. Und lass uns
eine Bildtextur holen. Komm zur Drop-down-Liste und klicke
dann auf Mushroom Guy. Wenn wir jetzt hier auf Z
und dann auf Materialvorschau gehen, werden
wir sehen, dass das alles hier drüben
ist Jetzt sofort. Es ist ausgepackt und wir können
sehen, dass nichts dehnbar aussieht. Wir können diese Zahlen tatsächlich
lesen. Keine Zahl sieht zu groß und keine Zahl sieht zu klein aus. Jetzt wissen wir, dass wir bereit sind
, mit dem Texturmalen zu beginnen. Im nächsten Video werde
ich wie immer Leute
dafür sehen. Stellen Sie sicher, dass Sie speichern und lassen Sie uns
einfach zu unserem Layout zurückkehren. Der nächste Teil wird Malen sein.
13. Texturmalen: Im vorherigen Teil konnten
wir
unser UV-Auspacken machen und wir haben hier sogar eine
Ausgangstextur gespeichert, nur eine Map hier
mit einigen Farben
drauf , damit wir das
Layout unserer UVs sehen können Jetzt werden
wir ein bisschen malen, wobei unser kleiner
Charakter ausgewählt Wir gehen hier zu
unserem
Texture-Paint-Fenster . Alles ist für uns vorbereitet. Wenn Sie hier nicht sehen können, gehen Sie
einfach zu Z und dann zur
Materialvorschau. Und du solltest es hier
gut sehen. Wir gehen
zu diesem Fenster. Gehen wir einfach mit der mittleren
Maustaste
zurück , um alles zu sehen. Es gibt zwei Möglichkeiten, wie
wir bereits gelernt haben. Sie können tatsächlich hier
auf dieser Seite malen und es wird hier
aktualisiert. Oder du kannst direkt
auf den Charakter malen. Wir werden
direkt auf den Charakter malen. Nun, eine Sache, die wir
wirklich schnell machen müssen ist einfach schnell
hierher zu kommen und in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Wir haben nicht allzu
viel darüber gesprochen, aber wenn du
rüberscrollst, indem die mittlere Maustaste
ganz zur anderen
bewegst, siehst du
hier etwas, den Mesh-Bearbeitungsmodus. Und du kommst runter,
das ist eine Option
namens Normals. Und klicken Sie auf diesen
kleinen Tab
hier drüben mit einer kleinen Linie
, die aus einem Gesicht herausragt Und du wirst
diese Dinge sehen, die man Normalen nennt. Und einige von ihnen sind
nach innen gerichtet , was wir
nicht Wenn also alles aktiv ist, drücken
wir Alt, Alt. Und drücken, wir
gehen raus und rechnen neu. Und es sollte alle
normalen Probleme beheben, die wir haben. Blender wird wissen,
wo er malen muss. Es malt keine
Innenflächen, sondern die Außenseite, es ist einfach ein
direktionales Ding, auf
das wir nicht
viel eingegangen weil es ein
Anfänger-Ding ist. Aber Normalen sind etwas,
über das
Sie mehr lernen können , wenn Sie mit Blender weiter
fortgeschritten Aber jetzt
kommen wir zum Mesh-Bearbeitungsmodus und lassen Sie uns einfach die Normalen
ausschalten Lassen Sie
uns die mittlere Maustaste
hier nach oben bewegen, um die Seite zu bewegen. Kehren wir zu unserem
Texturmalmodus zurück. Lass uns hier nach
oben kommen, wo unsere Farbe ist. Lass uns herkommen und es so
ändern, dass es eine schöne cremige Farbe hat. Du kannst auch
unter deinen aktiven
Tools oder deinem Arbeitsbereich hierher kommen . Scrollen Sie nach unten und Sie können zu den Pinseleinstellungen
gehen. Und unter dem Farbwähler
können Sie hier dasselbe tun. Jetzt fangen wir an,
den Bauch unseres kleinen
Pilzmenschen hier drüben zu bemalen den Bauch unseres kleinen
Pilzmenschen hier drüben Sie können sehen, dass es hier
aktualisiert wird. Aber eines der Dinge, auf die
wir stoßen werden, ist, dass wir anfangen, nach oben zu malen. Wir werden versehentlich einige der anderen Teile
lackieren. Was können wir tun, um das zu verhindern? Was wir tun werden, wir werden schnell
in den Bearbeitungsmodus wechseln. Klicken Sie einfach mit unserer Kante, wählen Sie einen beliebigen Teil
des Charakterkörpers aus und Sie Steuerung L.
Das Ganze sollte dann aktiv sein. Und dann drückst
du die Strg
- oder Befehlstaste I, um die
Auswahl rückgängig Es wählt alle anderen Teile und drückt dann einfach
H, um sie auszublenden Wir haben H gedrückt, um uns auszublenden. Gehen wir jetzt zurück zu
unserer Texturfarbe. Drücken Sie Z und gehen Sie zur Materialvorschau. Lass uns unseren Pinsel wachsen lassen. Jetzt werden wir einfach weitermachen und unsere Charaktere malen. Wir werden einfach
den ganzen Weg gehen und malen, als würden den Körper unseres kleinen wir auch den Körper unseres kleinen
Charakters darunter malen. Rundum darunter. Was werden wir dann tun, um hierher zu
kommen und
den
Wert ein bisschen zu senken. Und wir werden zu seinem Bauch
kommen und einfach ein bisschen auf seinen
Bauch malen. Lassen Sie uns den Wert
noch ein bisschen weiter senken. Und dann hier
in der Mitte malen
, nur um so ein
schönes Bauchmuster zu kreieren. Dann
nehmen wir den Wert und
ziehen ihn nach oben, um ihn wieder heller zu machen
. Dann drücken wir
, um
unseren Pinsel ganz klein zu verkleinern unseren Pinsel ganz klein Und dann kommen
wir einfach her und klicken und machen kleine Punkte Sie können die Größe
Ihres Pinsels variieren, indem Sie darauf drücken, und er wird auf beiden Seiten
gespiegelt Aber im Moment
finde ich nicht, dass es so schlecht aussieht. Sie können sehen, dass es auf beiden Seiten
symmetrisch ist. Aber wir machen einfach
weiter und machen all diese
kleinen zufälligen Punkte, einfach, das ist sehr einfach, auf dem Bauch so
und es sieht sehr süß aus. Weniger, komm hierher, um das Bild bis
jetzt zu sehen und achte
darauf, es zu speichern. Wir können sicherstellen, dass wir
unsere Textur speichern , während wir arbeiten. Nachdem wir das erledigt haben,
kehren wir zu unserem Bearbeitungsmodus zurück. Drücken wir die alte Taste H, um
alles hier einzublenden. Dann
wählen wir einfach die Kiemen der Pilze aus. Wählen Sie einfach eine Kante aus
und drücken Sie Steuerung L. Dann drücken Sie Steuerung I
, um alles
andere auszuwählen , und drücken Sie dann H. Dann gehen
wir zurück zu
unserer Texturmalerei Lass uns rüber kommen und
das in
eine schöne rötlich-rosafarbene Farbe ändern , damit der Wert etwas
dunkler Drücken wir, um einen Pinsel wachsen zu lassen, und dann kommen wir einfach her. Und
aufgrund der
normalen Richtungen müssen wir vielleicht von oben
kommen . Lass uns einfach herkommen und die ganze Zeit hier
malen. Also
kommen wir einfach her und malen. Kommen wir und nehmen
den Wert hier etwas dunkler. Und dann komm her und male so
in der Mitte, nur um es etwas dunkler zu machen. Lass uns das Bild speichern. Gehen wir zurück in den Bearbeitungsmodus. Alles H zum Verstecken,
alles zurückbringen. Dann wählen wir den oberen
Rand dieser Kuppel aus. Steuerung L. Und dann drücken wir Steuerung I, um die Auswahl
umzukehren. Drücken Sie auf „Wie Gehen wir zurück zur
Texturfarbe. Lass uns
weitermachen, den Wert hier erhöhen, lass uns ihn ein
bisschen roter machen. Lass uns herkommen und einfach die Spitze einer Kuppel
bemalen. Ich komme nur her und
bemale die Spitze
eines Pilzes auf diese Weise. Wann sollten wir dann herkommen
und diesen Wert
viel leichter machen , ein bisschen rosig Lass uns den Pinsel verkleinern. Gehen wir jetzt rüber
und malen, indem wir drücken Machen Sie
einfach ein paar kleine
Punkte auf einem Pilz Ganz einfach. Du kannst ein paar große
machen, ein paar kleine. Platziere sie einfach nach dem Zufallsprinzip. Einfach durch Anklicken.
Ja, so etwas sieht wirklich gut aus. Dann gehen wir zurück
in den Bearbeitungsmodus. Old H, um den Rest
der Sachen zurückzubringen. Lass uns jetzt einfach weitermachen und die Augen hier
auswählen. Wählen Sie die Kantensteuerung L
und dann die Taste I, um die
Auswahl umzukehren, und drücken Sie H. Jetzt haben
wir nur noch die Augen und kehren schnell zu unserer Texturfarbe
zurück Lass uns das schwarz machen. Wir
ziehen den Wert runter Drücken wir, um unseren Pinsel wachsen zu lassen. Und malen wir einfach die, los
geht's jetzt, sind schön schwarz. Lass uns jetzt das Bild herkommen
und dann lass uns einfach speichern, dann lass uns zurück
in den Bearbeitungsmodus gehen. Lass uns gehen, oh, um
alles zurückzubringen, die Innenseite des Mundes muss
noch bemalt werden. Was wir tun werden,
wir werden hier wieder zur
Texturfarbe zurückkehren . Wir sollten in der Lage sein,
den Teil zu finden, der unser Mund ist. Wir können hier sehen, dass es
nicht vollständig bemalt ist. Hier wird ein bisschen
hier
sein und deins könnte an einem anderen Ort
positioniert sein. Du gehst
zu deinem Farbfeld und lass uns eine rosafarbene Farbe nehmen Du solltest hier sehen können, wenn du das Richtige malst, nämlich die Innenseite
des Mundes, ist es genau hier drüben,
nur ein bisschen Oder du könntest einfach
reinkommen und versuchen,
es zu malen , indem du von
innen kommst und malst, aber wir machen nur die
Innenseite des Mundes rosa. Dann kommen wir
her, fotografieren und speichern. Dann kannst du von hier aus so viel
nachbessern, wie du willst. Sie können hier jederzeit auf
diese Registerkarte klicken und dann
zur kleinen Pipette wechseln und
dann eine andere Farbe ausprobieren Und dann einfach den Rest einmalen. Sie können
hier reinkommen und hier tatsächlich auf die
Texturoberfläche malen, oder Sie können direkt auf das tatsächliche
Zeichenmaß malen. Aber was auch immer Sie tun, stellen Sie sicher, dass Sie immer auf Bild und dann auf Speichern klicken, während Sie
daran arbeiten, die Textur zu speichern. Aber das ist unser kleiner bemalter
Pilz. Er sieht wirklich süß aus. Gehen wir also zu unserem Layout über. Stellen wir sicher, dass wir speichern. Ich drücke Strg
S, nur um zu speichern. Wenn Sie jemals in Blender
arbeiten, können
Sie Datei
und
externe Daten aufrufen und das automatische Packen von Ressourcen aktivieren. Jetzt habe ich das aufgrund der Referenz,
die
ich hier hatte, bereits
getan . Aber wenn Sie das nicht tun, könnte Blender, wenn Sie
die Blender-Datei verschieben würden, Sie
die Blender-Datei verschieben würden,
verlieren, wo sie befindet, und nicht in der Lage sein, sie
zu
referenzieren, und Sie würden daher die Textur
verlieren. Achten Sie immer darauf, sie
entweder einzupacken oder
sicherzustellen, dass Sie nicht dorthin wechseln, wo
Sie Ihre Textur gespeichert haben. Andernfalls verliert Blender die Position Ihrer Textur. Aber wenn das alles erledigt ist, haben wir
jetzt unseren
kleinen Charakter. Jetzt, wo er gemalt ist, sieht er wirklich süß aus. Was wir im nächsten Teil
tun werden ist, ein paar Lichter
aufzustellen, eine nette kleine Bühne, und wir werden diesen Typen
rendern und er wird wirklich fantastisch
aussehen.
14. Lichter und Rendering: Jetzt können
wir unseren
kleinen Charakter endlich fertigstellen. Wir haben unser
Texturgemälde bereits im vorherigen Teil gemacht . Jetzt geht es nur noch darum, ein paar Lichter hinzuzufügen
und ein fantastisch
aussehendes Rendering zu erstellen. Wir machen Schicht A und fügen ein Flugzeug
hinzu. Jetzt sitzt dieses Flugzeug direkt unter
unserem Charakter. Ich werde vorerst
Z drücken und mit
dieser ausgewählten Ebene einfach
in die Vollbildansicht wechseln . Lassen Sie uns das einfach vergrößern,
lassen Sie uns es ungefähr so groß machen. Dann gehen wir auf X und
skalieren es ein bisschen weiter. Nachdem wir das erledigt haben, gehen
wir in den Bearbeitungsmodus. Lassen Sie uns weitermachen und den Edge-Modus
auswählen. Und wähle die hintere Kante
hinter unserem Charakter aus. Dann gehst du in deine rechte orthogonale Ansicht Wir haben diese Kante ausgewählt. Du wirst zum Extrudieren gehen. Und du wirst einfach ein paar Mal
nach
oben extrudieren , nur um
diese Kurve wie diese zu erzeugen Dann gehe zu Extrudieren und Z
und extrudiere es einfach nach oben. Nur eine sehr einfache Form. Gehen wir zurück in den
Objektmodus und wir haben diese Ebene ausgewählt, wenn der rechten Maustaste geklickt wird
und sich die Gotides bewegen Jetzt können wir in
unsere Vorderansicht gehen. Wir gehen zu Schicht A, fügen
wir eine Kamera hinzu, gehen
wir in eine
rechtwinklige
Ansicht dieser aktiven Kamera Wir werden es
hierher bringen , es ist vorne Wann immer Sie
eine Kamera ausgewählt haben, können
Sie auf
Ihrem Ziffernblock die Null drücken und Sie
gelangen in die Kameraansicht. Jetzt, wo unsere Kamera ausgewählt ist, drücken
wir
auf unserer Tastatur. Und dann drücken
Sie einfach die mittlere
Maustaste und halten Sie sie gedrückt. Und bewege deine Maus
, um zurückzuzoomen. Und dann einfach
loslassen und mit der linken Maustaste klicken. Gehen wir nun zu
unseren Render-Eigenschaften über. Gehen wir einfach
zur Render-Engine und lassen wir sie zyklisch laufen. Wenn Sie eine GPU haben, können
Sie sie verwenden, wenn nicht, können
Sie einfach bei der CPU bleiben. Es wird nur
ein bisschen langsamer gerendert. Dann gehst du
zu deinen Renderoptionen. Gehen wir hier zu
den Mac-Beispielen. Lass uns das auf 55 setzen. Das ist nur die Anzahl der Samples oder die Qualität
des Renderings, aber da Blender jetzt mit Entrauschen
ausgestattet ist, selbst bei einer relativ niedrigen
Samplerate wie dieser, lohnt es sich mit dem Rauschen Und es wird immer noch richtig
gut aussehen. Aber du wirst mehr
darüber erfahren, was
das alles ist, wenn du
dich mehr mit Blender beschäftigst. Jetzt werden wir die Dinge einfach wirklich einfach
halten. Unser Ziel ist es,
unseren kleinen Charakter jetzt in
unserer orthogonalen Vorderansicht wiederzugeben unseren kleinen Charakter jetzt in
unserer orthogonalen Vorderansicht Gehen wir zu Shift A. Gehen wir zu unseren Lichtoptionen, um ein Flächenlicht
hinzuzufügen Und wir werden den
Kerl zur Seite stellen. Und dann R, um in
Richtung unseres Charakters zu wechseln. Gehen wir zu unseren
Lichteigenschaften über und
machen wir eine Unterstärke von 350. Gehen wir zur
Größe und machen wir 3 Meter draus. Wenn wir jetzt
zu einer Kameraansicht gehen, können
wir Z drücken und wir
können zu Gerendert wechseln. Jetzt können wir unseren Charakter sehen. Jetzt müssen wir
die Kontrolle übernehmen. Nun, wir haben die
Kameraansichtssteuerung oder Befehl B. Und dann klicken
und ziehen Sie einfach über die Kamera, um das
Rendern auf unsere Kamera zu beschränken. Jetzt ist es ein
bisschen effizienter
und nicht mehr so störend
in der Ansicht hier, aber mit diesem Licht hier. Wir können jetzt zu
unseren Lichteigenschaften kommen und vielleicht
sicherstellen, dass das Flächenlicht ausgewählt
ist Erhöhen wir das auf 450. Ich finde, das
sieht wirklich gut aus. Gehen wir zu unserer Ansicht von oben
oder zur Grafik. Durch Drücken von Sieben.
Mit diesem Licht schalten
wir um auf Duplizieren, verschieben es zur Seite. Und dann drehen wir es mit R und
drehen es
so, dass es in
unserer Kameraansicht nach innen zeigt, indem Null auf dem Ziffernblock
drücken.
Das ist es, was wir sehen werden. Sie können jetzt eine Kleinigkeit
so oft duplizieren, wie Sie möchten. Sie können erneut die Taste D
drücken, sodass sie etwas schräg von
vorne kommt. Was auch immer du tun willst, es ist dein Charakter,
aber im Allgemeinen funktioniert
ein
Dreipunktbeleuchtungssystem gut mit dem Licht, das wir
gerade ausgewählt haben. Lass uns
die Stärke vielleicht auf 300 erhöhen, und ich finde, das
sieht ziemlich gut aus. Sie können auch
Ihren tatsächlichen Hintergrund auswählen, das Flugzeug, das wir hier
haben und das wir erstellt haben. Wir können zu unseren Materialien gehen. Immobilien werden neu, man nennt
es Fußboden. Du kannst hier
zur Grundfarbe gehen und sie in
jede passende Farbe ändern du denkst
, dass sie
zum Stil und zur Atmosphäre
deines Charakters passt. Es liegt ganz bei Ihnen, wie stark Sie es sättigen
möchten, wie stark
Sie den Wert verringern möchten Dies werden Ihre
persönlichen Entscheidungen
bei Ihrem Styling Aber ich denke, ein schönes
Blau ergänzt das Rot unseres kleinen
Pilzmenschen hier. Aber dafür
werde ich mich entscheiden. Eine andere Sache, die ich tun werde, ist einfach den Mushroom Guy auszuwählen und ich gehe in den Bearbeitungsmodus. Gehen Sie zu Edge
Select und drücken Sie einfach Shift Alt und
klicken Sie mit der linken Maustaste auf diesen Rand hier und drücken Sie
einfach Alt S und skalieren Sie es einfach ein wenig entlang
der Normalen Und dann doppelst du G
, um es ein
wenig nach oben zu schieben , damit es
sich ein bisschen zusammenfaltet Gehen wir zum Beispiel jetzt zurück
in den Objektmodus. Stellen Sie sicher, dass Sie speichern. Gehen wir jetzt
schnell zum Rendern. Und lassen Sie uns
das einmal testen indem wir auf Bild rendern klicken. Hier haben wir unseren
kleinen Pilzkerl. Sie können sehen, dass er mit diesem Texturgemälde wirklich
süß aussieht . Es hat der Form wirklich etwas mehr
Komplexität verliehen, ein bisschen mehr Tiefe
als nur
ein ebenes Material ohne
Texturmalerei zu verwenden . Das ist unser kleiner Pilztyp, ich habe es wirklich genossen, ihn zu machen. Ich hoffe, ihr habt es auch getan. Wenn Sie bei etwas
nicht weiterkommen, schauen Sie sich
unbedingt
die fertige Datei an. Das wird auch in den Ressourcen enthalten sein
. Aber das hat zu
diesem Zeitpunkt dazu geführt. Ich ermutige euch, diesen
kleinen Charakter zu nehmen. Meine Herausforderung an Sie wäre, ihn so zu stilisieren
, dass es für Sie funktioniert Ich habe Ihnen hier das
Grundkonzept gezeigt, aber machen Sie es einzigartig Mache sie einzigartig. Ändere
die Form ein wenig. Mach weiter und mach das
Ganze noch einmal, aber füge diesmal
dein eigenes Flair Vielleicht füge ein paar Blätter
oder etwas Pilz hinzu. Füge sie mit einem Stock hinzu. Ich würde gerne sehen, was
ihr damit anfangen könnt, und das wird
wirklich eure Herausforderung sein. Zusätzlich zu dem, was Sie
gelernt haben, müssen Sie
das Gelernte nehmen und es sich zu eigen
machen. Ich werde euch im
Outro sehen , wo ich mich einfach
verabschieden und mich bei euch bedanken werde Das wird der nächste Teil sein.
15. Outro / Abmoderation: Sie haben jetzt diesen
Skillshare-Kurs für
Absolute Beginners in
Blunder 4.0 abgeschlossen . Von hier aus möchten Sie Ihr Projekt
erstellen, einreichen und mit anderen Personen
teilen Teile es mit mir, ich
kann es mir ansehen, dir ein paar Ratschläge
geben, vielleicht kannst
du ein paar Fragen stellen Die Frage, die du vielleicht hast, wenn dein neuer Skillshare besonders
ist, ist, wie machst du das? Sobald Sie
Ihren Kurs abgeschlossen und all
die verschiedenen
Themen hier durchgegangen sind, gehen
Sie zu
diesem kleinen Abschnitt hier und Sie werden sehen, dass es um Projektressourcen,
eine Besprechung
und ein Protokoll
geht eine Besprechung
und ein Protokoll Der Bereich, auf den Sie klicken möchten, sind die Projektressourcen, sofern sie nicht bereits
aktiv und geöffnet Und dann gehst du einfach hier
auf die rechte Seite und du wirst
etwas namens Mein Projekt sehen. Dann müssen Sie nur noch hier auf Projekt einreichen
klicken, und Sie können all die
verschiedenen Medien hineinziehen,
wie Ihre Screenshots, Ihre Renderings Sie können etwas Text eingeben, Leuten Informationen
über Ihre Arbeit und
Ihren Denkprozess
geben Ihren Denkprozess Das ist immer ein sehr
wichtiger Teil des
Lernens und Arbeitens
mit geteilten Fähigkeiten. Machen Sie weiter, stellen Sie sicher
, dass Sie das nutzen. Mein Projektbereich. Ich freue mich sehr, dass ihr mitmachen
konntet. Es gibt alles, was ich verbessern kann. Lass es mich auf jeden Fall wissen wenn es hier etwas gibt
, bei dem du nicht weiterkommst. Sie können jederzeit um Hilfe
bitten oder sogar mit anderen Personen
über das, was Sie gelernt haben,
diskutieren. Ich sehe euch hoffentlich beim nächsten Mal bei einem
Nutter-Skillshare-Kurs Blender entwickelt sich immer sehr schnell. Man weiß nie. In Zukunft muss
ich vielleicht etwas für Blender
5.0 tun . Wir sehen uns beim
nächsten Mal. Danke.