Dein erster Tag in Blender 3D | SouthernShotty3D | Skillshare

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:05

    • 2.

      Navigation im Ansichtsfenster

      3:02

    • 3.

      Objekte verschieben

      2:53

    • 4.

      Modi rendern

      1:01

    • 5.

      Bearbeitungsmodus

      3:46

    • 6.

      Werkzeugleiste

      4:32

    • 7.

      Smooth-Modus

      1:12

    • 8.

      Zeitplan und Keyframes

      2:04

    • 9.

      Layouts

      2:15

    • 10.

      Übersicht

      3:44

    • 11.

      Eigenschaften und rendern

      2:03

    • 12.

      Zusätzliche Eigenschaften

      2:23

    • 13.

      Das anwenden, was wir gelernt haben

      4:26

    • 14.

      Outro

      0:18

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

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Teilnehmer:innen

699

Projekte

Über diesen Kurs

Hallo, ich habe einen aktualisierten Kurs zum Thema Erste Schritte mit Blender. Hier können Sie es ansehen!

Dies ist der perfekte Ort, um zum ersten Mal in Blender 3D einzusteigen! In „Dein erster Tag in Blender 3D“ werden wir die Grundlagen der Blender-Oberfläche durchgehen. Zuerst werden wir die Grundlagen der Oberfläche und der Navigation durchgehen. Abschließend verwenden Sie das Gelernte, um einen Zylinder zu modellieren und ihn in einer unserer Beispielszenen zu rendern!

In diesem Kurs werden Fähigkeiten vermittelt, die traditionell in den Bereichen Animation, Motion-Design und Videospieldesign eingesetzt werden.Wir behandeln die Oberfläche, die Modellierung, die Beleuchtung, das Rendering und ein wenig Animation.  Wenn du mit 3D beginnen möchtest, dann ist dies der perfekte Kurs für dich!

Beispielprojekte – Download

 

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SouthernShotty3D

Motion: Design, Direction, & Animation

Top Teacher

I'm a motion design: art director, animator, and illustrator with a love for all things 2D and 3D. I'm work as a animator in silicon valley at a social media giant. I am also a creative director at MoGraph Mentor. It's a blessing to be part of the motion design community. I enjoy teaching others in Skillshare, and Youtube courses with a focus on character design and animation.

If you catch me away from my computer, I'm probably hiking, volunteering, or traveling with my lovely wife and spoiled dogs.

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Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Hallo, ich bin Remington und Animator des Social-Media-Riesen im Silicon Valley. Ich habe auch Southern versucht 3D, wo ich dir beibringe, wie man Blender benutzt. Und heute werden wir deinen ersten Tag in Blender erleben. Blender ist eine leistungsstarke 3D-Anwendung und wird in der Branche viel häufiger eingesetzt, insbesondere in der Spieleindustrie und auch in Animationen für Filme. Blender ist ein großartiges Tool, wenn Sie an einer 3D-Karriere interessiert sind . Wie bei den meisten 3D-Anwendungen kann es jedoch einschüchternd sein, wenn Sie sie zum ersten Mal öffnen. Das Ziel dieses Kurses ist es, Sie mit Blender vertraut zu machen , insbesondere mit der Benutzeroberfläche , damit Sie zu fortgeschritteneren Kursen übergehen und 3D lernen können. In diesem Kurs geben wir einen umfassenden Überblick über die Funktionen in Blender, aber wir konzentrieren uns hauptsächlich darauf, wie Sie im 3D-Ansichtsfenster navigieren , damit Sie sich in einem Projekt bequem bewegen können. Ich habe auch einige Beispielprojekte beigefügt , die Ihnen helfen sollen, diesen Kurs weiterzuverfolgen. Am Ende dieses Kurses fügen wir diesem Charakter in einer der Beispielprojektdateien einen kleinen Zylinder hinzu, um etwas von dem , was wir gelernt haben, zu nutzen. Mein Ziel ist es, dass Sie sich am Ende dieses kurzen Kurses sicher fühlen und Ihre Mixer-Reise beginnen. Nachdem das gesagt ist, fangen wir an. 2. Navigation im Ansichtsfenster: Dieser Kurs sollte nicht Schritt für Schritt befolgt werden. Also versuche dir keine Sorgen zu machen, mit allem Schritt zu halten. Ich lehne mich lieber zurück, entspanne mich und nehme die Informationen während wir durch Boehners Schnittstelle gehen. Gegen Ende dieses Kurses werde ich einen Zylinder für die Frosch-Beispieldatei erstellen , die wir zu Beginn des Kurses gezeigt haben . dort gerne mitverfolgen. Dieser Kurs soll Sie jedoch mit Blender vertraut machen , damit Sie in andere Kurse eintauchen können . Ich habe mehrere Kurse , in denen Sie Schritt für Schritt Ihre eigenen Projekte erstellen. Ich empfehle Ihnen, sich diese Kurse danach anzusehen. Wenn Sie daran interessiert sind, mitzumachen, wenn Sie Schwierigkeiten haben, mitzufallen , schauen Sie sich die Verknüpfungen unten rechts hier Dadurch werden alle wichtigen Punkte angezeigt, die ich eingegeben habe. Als Nächstes empfehle ich Ihnen, eine Maus mit drei Tasten zu verwenden. Wenn Sie es mit 3D ernst meinen, benötigen Sie eine Drei-Tasten-Maus, da die mittlere Maustaste verwendet wird, um Ihr Ansichtsfenster stark zu navigieren. Zunächst werfen wir einen Blick auf die Benutzeroberfläche und in erster Linie auf die Navigation. Hier haben wir also unseren 3D-Ansichtsfenster und unsere Standardeinstellung wird standardmäßig angezeigt Diese Szene enthält eine Kamera, einen Würfel und ein Licht. Sie können das löschen , um neu anzufangen, wenn Sie möchten, aber wir lassen sie vorerst dort. Unser 3D-Viewport ist wie unser 3D-Arbeitsbereich. Hier können wir uns bewegen und unsere Objekte bearbeiten. Schauen wir uns also an, wie wir uns in diesem Raum bewegen. Zuerst schauen wir uns an, wie man die Maus benutzt. Wenn Sie also mit der mittleren Maustaste auf die Schaltfläche Balance klicken, dreht sie sich um das, was Sie in dieser Szene gerahmt haben. Wenn Sie die Umschalttaste in der Mitte gedrückt halten , können Sie in der Szene nach links und rechts schwenken. Mit dem Mausrad können Sie ein- und auszoomen. Oder halten Sie die mittlere Maustaste gedrückt und bewegen Sie sich nach oben und unten, um viel schneller ein- und auszuzoomen . Nun, wenn dir das nicht gefällt oder es dir schwer fällt, es zu benutzen. Sie können auch auf dieses Gizmo hier oben klicken und klicken und ziehen , um sich im Ansichtsfenster zu bewegen. Sie werden auch feststellen, dass diese hervorgehoben werden, wenn Sie darauf klicken, und sie bringen Sie in Ansichten ein. Wenn ich also darauf klicke, raste ich in die Vorderansicht. Ich kann erkennen, in welcher Ansicht ich mich befinde, indem ich mir die Informationen hier oben ansehe , wo vorne steht. Wenn ich hier klicke, komme ich bis zur Draufsicht. Und wenn ich klicke und ziehe, kann ich mich wieder dahin drehen, wo ich vorher war. Mit dem Nummernblock können Sie sich auch durch diese verschiedenen Ansichten bewegen. Wenn Sie hier unter dem Menü Ansicht angezeigt werden, können Sie alternativ auf Ansicht klicken, hier zum Aussichtspunkt gelangen und von oben, unten, vorne, hinten, rechts oder links wechseln . Sie können dort auch die entsprechenden Numpad-Tastenkombinationen sehen . Ich empfehle, sich mit diesen vertraut zu , da Sie das ziemlich oft tun werden. Bier Wenn wir zur Kamera und zur aktiven Kamera kommen, führt uns das tatsächlich in die aktive Kamera und die Szene, sodass wir aus der Sicht unserer Kamera sehen können. Wenn wir jetzt klicken und uns bewegen, bewegt es die Kamera nicht. Wir müssen unsere Kamera tatsächlich bewegen , um die Kamerapositionierung anzupassen. Bevor wir weitermachen, werde ich Sie bitten, einige Dinge in Ihren Vorlieben zu ändern , die meiner Meinung nach das Navigieren viel anfängerfreundlicher machen . Wir kommen hierher, um Einstellungen zu bearbeiten, und dann klicken wir auf K-map. Wenn wir jetzt auf die K-Map klicken, werden hier all diese Optionen angezeigt, wir werden nur einige ändern. Wir ändern die Umschalter „Alle auswählen“. Und wir ändern die Leertaste auf Suchen statt auf Spielen. Und dann schalten wir die Registerkarte für das Tortenmenü ein. All dies wird in einer Sekunde Sinn ergeben. Wenn Sie jetzt X out automatisch speichern, speichern Sie diese standardmäßig. 3. Objekte verschieben: Nehmen wir als Nächstes an , dass wir etwas in unserer Szene bewegen wollen . Schnappen wir uns diesen kubanischen Schritt. Wenn ich mir diesen Würfel schnappte, indem ich ihn links ausgewählt und dann hierher komme, habe ich verschiedene Gizmos auf der Werkzeugleiste. Wenn Sie diese Werkzeugtafel nicht verwenden können, drücken Sie T, und das macht es wieder gut. Kommen wir also hierher und wir haben ein Verschieben-Werkzeug oder Drehwerkzeug, ein Skalierungswerkzeug und dann ein Transformationswerkzeug. Also lass uns weitermachen und auf das Verschieben-Werkzeug klicken. Wir sehen hier dann ein Pfeil jeder Richtung entspricht. Im Blender. Rot ist X, Grün ist Y und Blau ist Z. Wenn Sie sich nicht erinnern können, sehen Sie die hier drüben. Klicken Sie auf eines davon. Es wird sich darauf einlassen. Wenn wir klicken, bewegt sich der Kreis aus einem beliebigen Winkel in das Ansichtsfenster dem Sie sehen können, dass er sich dort bewegen kann. Diese Quadrate dazwischen. Wir kombinieren die beiden. Wir können hier also sehen, dass es das X und das Y kombiniert. Wenn ich auf Drehen klicke, haben wir dasselbe. Wir können nur auf dem Y rotieren, das nur das X ist, oder wir können es greifen und aus dem Darstellungsfenster drehen. Ebenso haben wir die Option für den Maßstab, bei dem wir entlang einer Achse skalieren oder das gesamte Objekt skalieren können. Wir fangen mit einem neuen Würfel von vorne an. Also werden wir diesen Würfel löschen. Sie können diesen Würfel greifen und die Entf-Taste drücken, und das wird verschwinden. Wenn Sie Objekte zu Ihrer Szene hinzufügen möchten, können Sie hier auf Hinzufügen gehen Dann sehen Sie hier alle verschiedenen Optionen. Einige davon sind für Anfänger fortgeschritten, ich empfehle Ihnen, das Netz einzufügen. Und wenn Sie auf Mesh gehen, sehen wir verschiedene Optionen, die Sie hier hinzufügen können. Wir können einen Würfel, eine UV-Kugel, einen Zylinder, Kegeltouristen oder diesen Standardaffen hinzufügen , der mit Blender geliefert wird. Wir machen weiter und fügen eine UV-Kugel hinzu. Großartig. Jetzt haben wir stattdessen eine Kugel. Schauen wir uns an, wie wir mehrere Objekte auswählen können. Standardmäßig ist es ein Klicken und Ziehen. Wenn wir also hierher gehen und klicken und ziehen, können Sie sehen, dass wir mehrere Objekte auswählen können. Sie werden feststellen, dass einer heller orange hervorgehoben ist als die anderen. Das bedeutet, dass es sich um das aktive Objekt und bestimmte Effekte nur mit ausgewählten abstrakten Objekten funktionieren ausgewählten abstrakten Objekten oder Sie können Objekte einander überordnen. Schauen wir uns an, wie das aussieht. Lass uns weitermachen und einen Würfel hinzufügen. Jetzt nehmen wir diesen Würfel und bewegen ihn nach oben. Und wir werden diesen Würfel der Kugel als Elternteil zuweisen. Sie können also sehen, dass es jetzt hellorange ist. Wenn ich bei gedrückter Umschalttaste klicke und die Kugel auswähle und dann Control P drücke, kann ich das übergeordnete Objekt auf dieses Objekt setzen. In den meisten Fällen werden Sie object keep transform verwenden. Also lass uns weitermachen und darauf klicken. Und jetzt, wenn ich die Kugel greife und sie bewege, kannst du die folgenden Kästchen sehen. Also werde ich weitermachen und diesen Würfel löschen. Wenn Sie dieses Feld beim Klicken und Ziehen nicht sehen, können Sie dies hier oben mit dem Auswahlwerkzeug ändern . Sie können sehen, dass Sie Lasso-Kreis und Box haben. Normalerweise lasse ich Box an. Wenn Sie sich erinnern, haben wir die Option Alle auswählen aktiviert. Wenn Sie also alles in der Szene auswählen möchten, drücken Sie einfach a und Sie werden sehen , dass alles ausgewählt wird. Wenn ich jetzt erneut a drücke, wird die Auswahl aufgehoben. Sie können auch wegklicken. Wenn du auf die Seite klickst, wird alles deaktiviert. Die Auswahl wird eine große Sache sein, wenn Sie sich um Objekte bewegen und später im Bearbeitungsmodus. Machen Sie sich also einfach mit den verschiedenen Auswahlwerkzeugen vertraut, da dies sehr wichtig sein wird. 4. Modi rendern: Als Nächstes werfen wir einen Blick auf die verschiedenen Rendermodi. Wenn wir hier oben auf Drahtgitter klicken, können wir sehen, aus welchen Drähten die Kugel besteht Wir werden mehr über hohe Netze erfahren, die etwas später gebaut wurden. Hier drüben sind wir in einer festen Ansicht, die uns nur eine Volltonfarbe für alle unsere Objekte zeigt . Hier sind wir die immaterielle Ansicht, die eine Vorschau der Materialien erstellt, die wir später sehen werden. Dann haben wir hier unsere Renderansicht. Jetzt kann das Rendern der Renderansicht länger dauern und Ihren Computer belasten. Ich empfehle daher, sofern Sie nicht auf einem High-End-Computer sind , nur im Rendermodus zu bleiben nur um eine Vorschau für schnelle Teile anzuzeigen. Schauen wir uns an, wie das funktioniert und den Rendermodus. Im Rendermodus können wir tatsächlich die Beleuchtungsinformationen und alle anderen Effekte sehen die Beleuchtungsinformationen und , die wir in unserer Szene haben. Dies ist also eine großartige Möglichkeit, um eine Vorschau zu Ihr endgültiges Rendering aussehen könnte , wenn Sie Ihr Projekt fertigstellen. Wechseln wir vorerst zurück zu Solid View. Eine andere Möglichkeit, hier oben zwischen diesen Rendermodi zu wechseln , als ob Sie die Z-Taste drücken würden. also Z drücken, wird dieses Menü angezeigt und Sie können sich umdrehen und auf das gewünschte Menü klicken. Wenn ich hier auf Wireframe klicke, wirst du sehen, dass es mich wieder in den Drahtgittermodus versetzt. 5. Bearbeitungsmodus: Wenn Sie sich an den in London geklickten Drahtgittermodus erinnern, konnten Sie alle Drähte des Objekts sehen. Und wenn Sie es jetzt bemerken, können wir unser Objekt greifen und bewegen, aber wir können unser Objekt bearbeiten. Das liegt daran, dass wir uns im Objektmodus befinden. Nun ist das für Leute, die zuerst mit 3D anfangen, sehr schwer zu verstehen. Aber es gibt einen Objektmodus und einen Bearbeitungsmodus. Im Objektmodus können Sie Objekte bewegen, Effekte auf Objekte anwenden und viele andere Einstellungen vornehmen. Wenn Sie jedoch neben dem Skalieren und Drehen eines Objekts formen, verschieben oder die Form ändern möchten, müssen Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich beschreibe das gerne Leuten, die zum ersten Mal mit 3D beginnen , wenn Sie mit Adobe After Effects, Photoshop oder Flash vertraut sind . Und Objekt ist wie ein Pre-Comp, ein Smart-Objekt, eine Gruppe oder ein Motion-Clip. Ein Objekt kann mehrere Netze enthalten, die Sie dann ändern können, sobald Sie klicken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Das ist der beste Weg, um es einem Anfänger zu erklären. Wenn Sie es immer noch nicht verstehen, tippen wir in den Bearbeitungsmodus und schauen uns ein Mesh an. Gehen wir also hier in den Bearbeitungsmodus. Und wir haben zwei Möglichkeiten, dies zu tun. Der einfachste Weg für Anfänger ist, hierher zu kommen und Sie können all die verschiedenen Modi sehen, die wir in Blender haben, wo der Objektmodus, den ich gerade im Bearbeitungsmodus erklärt habe. Wir haben auch den Sculpt-Modus, mit dem wir Sculpt-Werkzeuge verwenden können. Und dann haben wir Scheitelpunktfarbe und warten Schmerz , der dazu dient, deine Charaktere und andere Optionen zu manipulieren. Und dann Texturfarbe hier, wo Sie Texturen auf Ihr Objekt malen können . Im Moment konzentrieren wir uns auf den Objekt- und Bearbeitungsmodus , um es einfach zu halten. Gehen wir weiter und wechseln hier in den Bearbeitungsmodus. Beachten Sie sofort, dass sich unsere Auswahl geändert hat und das liegt daran, dass wir jetzt unser Netz anpassen und auswählen können. Also lasst uns weitermachen und hier auf unser Objekt heranzoomen. Wenn Sie Schwierigkeiten haben, Ihr Objekt zu vergrößern, können Sie dieses Objekt ziemlich einfach einrahmen. Stellt sicher, dass das ausgewählte Objekt hier in Ansicht wird und dann zum ausgewählten Rahmen heruntergefahren wird. Wenn wir uns jetzt drehen, drehen wir uns um alles, was sich in der Mitte unseres Rahmens befindet. Werfen wir einen Blick darauf, wie ich Meshes aufgebaut habe. Ich werde alles abwählen und die Dinge nacheinander auswählen. Wir haben also verschiedene Auswahlmodi hier oben. Diese werden als Scheitelpunkte bezeichnet und ein singulärer ist ein Scheitelpunkt. Wenn ich hier oben in diesen Modus umschalte, werden diese Kanten genannt. Kanten verbinden Scheitelpunkt. Und wenn ich dann zu Face Select komme , sind das Gesichter. Flächen werden zwischen verbundenen Scheitelpunkten und Kanten gezeichnet . Also werde ich weitermachen und hier ein Gesicht löschen. Wenn ich also X drücke, erhalte ich diese Option zum Löschen und kann Scheitelpunkte, Kanten oder Flächen löschen. Also werde ich weitermachen und hier ein Gesicht löschen. Jetzt haben wir ein Loch in unserem Objekt, weil es keine Fläche gibt , die diese Scheitelpunkte und Kanten verbindet. Wenn Sie versuchen, ein Loch wie dieses in ein Objekt zu füllen, muss er nur die umgebenden Kanten auswählen. Und wenn sie alle ausgewählt sind, drückst du einfach F und es füllt das Loch mit einer Fläche. Jetzt, da wir uns im Netzmodus befinden, können wir entweder Kanten, Flächen oder Scheitelpunkte erfassen , um unsere Objekte anzupassen. Schauen wir uns an, wie das aussieht. Wenn ich herkomme und mir das Verschieben-Werkzeug schnappe, dem wir das Werkzeug Verschieben, Drehen und Skalieren verwenden können . Und ich schnappe mir ein Gesicht. Ich werde sicherstellen, dass ich hier oben im Gesichtsauswahlmodus bin. Sie können sehen, dass es dieses Gesicht greifen und bewegen kann und alles, was daran befestigt ist, wird sich ebenfalls bewegen. Wenn ich weitermache und ein paar Gesichter auswähle und mich bewege, kannst du sehen, dass alles auf einmal bewegt wird. Jetzt kann es davon abhängen, in welchem Auswahlmodus Sie sich befinden möchten, je nachdem, welche Art von Bearbeitung Sie an Ihrem Mesh vornehmen möchten. Wenn Sie die Fläche erfassen und verschieben, werden die gesamte Fläche und alle verbundenen Kanten und Scheitelpunkte verschoben. Ebenso werden durch das Greifen nur einer Kante nur die verbundenen Scheitelpunkte verschoben. Und dann können Sie auch einen einzelnen Scheitelpunkt greifen und diesen auch einfach verschieben. Eine Alternative zur Verwendung dieses Modus hier oben ist immer noch die Registerkarte verwenden, was ich in den Einstellungen früher im Video ändern musste . Wenn Sie also weitermachen und ein Objekt ausgewählt haben und die Tabulatortaste gedrückt halten, können Sie durch Loslassen einen dieser verschiedenen Modi auswählen . Ich gehe hier in den Bearbeitungsmodus und lasse los. Und Sie werden sehen, dass wir jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln. 6. Werkzeugleiste: Dies sind die Grundlagen für die Bearbeitung Ihres Meshs. Aber schauen wir uns das mal an. Eine weitere Option, die wir hier in unserem Bearbeitungsmodus haben, Sie werden feststellen, dass sich das Werkzeugfenster hier geändert hat. Jetzt kann Ihr Werkzeugfenster hier oben mit der T-Taste in einem beliebigen Fenster mit einer anderen Ansicht angezeigt werden. Wenn ich T drücke, werden diese Werkzeuge abgerufen und Sie können sehen, dass sie kontextsensitiv sind, je nachdem, in welchem Modus Sie sich hier im Formenwerkzeug befinden, oder zeigen die Formenwerkzeuge an, Sie befinden sich im Bearbeitungsmodus. Es wird diese Bearbeitungswerkzeuge zeigen. Jetzt gibt es hier alle Arten von Tools. Also werde ich dir zeigen, wie man diese auf einem einfachen Würfel verwendet. Wenn Sie sich erinnern, sagte ich, Sie könnten mehrere Netze in einem Objekt hinzufügen. Also lasst uns zeigen, wie das funktioniert. Ich werde hier rauf zu Edit kommen. Und dann fügen wir einen Würfel hinzu. Und Sie denken vielleicht, dass unsere Sphäre weg ist, aber Sie können sie einfach nicht sehen, weil wir nicht durch unsere Sphäre sehen können. Wenn Sie sich jetzt im Bearbeitungsmodus befinden, bleiben Sie wahrscheinlich im Solid- und Drahtgittermodus. Und lass mich dir zeigen warum. Also hier ist eine solide Ansicht. Wenn ich jetzt in den Wireframe-Modus gehe, können wir sehen, dass sich unsere Kugel tatsächlich in ihrer Box befindet. Ebenso können wir im Drahtgittermodus, wenn wir zu Select gehen, wenn wir zu Select gehen, Dinge auf beiden Seiten auswählen. Wenn ich mich also drehe, kannst du sehen, dass es durchsichtig wird und ich kann auf beiden Seiten auswählen. Dies ist ein spürbarer Unterschied zwischen Auswahl und Drahtmodell und Solid-Modus , der für Anfänger schwierig sein kann. Also werde ich weitermachen hier wieder in den Solid-Modus gehen. Und ich wähle diesen Würfel aus. Sie können ein ganzes Netz mit L auswählen , während Sie den Mauszeiger über Ihre Objekte bewegen. Ich halte L gedrückt und bewege den Mauszeiger darüber. Und dann verschiebe ich das hier zur Seite. Und Sie können sehen , dass ich nur den Warteschlangenbereich meines Netzes verschoben habe. Wenn ich jetzt in den Objektmodus zurückkehre und diese greife, können Sie sehen, dass ich diese Objekte immer noch zusammen drehen kann , weil sie sich im selben Objekt befinden. So können zwei Meshes in einem Objekt sitzen und zusammenarbeiten. Sie werden feststellen, dass sie sich entlang dieses kleinen orangefarbenen Punktes drehen . Dieser orangefarbene Punkt ist der Ursprung und dieser Ursprung ist der, um den sich Ihre Objekte drehen und bewegen. Wenn ich also zurück in den Bearbeitungsmodus tippe und alle meine Objekte auswähle und sie verschiebe und dann hier wieder in den Objektmodus wechsle, sehen wir dir, dass ich mich dann um diesen Ursprungspunkt drehen kann . Das ist also etwas Wichtiges, das Sie beachten sollten. Wenn Sie mit Adobe vertraut sind, ist dies dasselbe wie ein Ankerpunkt. Gehen wir weiter und wechseln erneut in den Bearbeitungsmodus und schauen uns einige dieser Bearbeitungswerkzeuge an. Jetzt werde ich mich auf diesen Würfel konzentrieren da er etwas einfacher zu erklären ist. Ich nehme das Flächenauswahl-Werkzeug und schauen uns die drei gängigsten Werkzeuge an , die Sie für eine Bearbeitung verwenden werden, nämlich das Abschrägungswerkzeug, das Schleifenwerkzeug und das Extrudierwerkzeug. Wir werfen auch einen Blick auf das Inset-Tool. Lassen Sie uns zunächst diese obere Fläche hier schnappen und uns das Abschrägungswerkzeug ansehen. Wenn ich hier auf das Bevel-Werkzeug klicke, wirst du sehen, dass dieser kleine gelbe Balken angezeigt wird. Und wenn ich das ziehe , entsteht eine Abschrägung. Wenn ich mich jetzt auf meinem Mausrad auf und ab drehe, werden Sie feststellen, dass zusätzliche Kanten hinzugefügt werden um uns eine glattere Abschrägung zu geben. Also lasst uns weitermachen und loslassen. Und wir werden sehen, dass wir jetzt unsere Abschrägung dauerhaft erstellt haben . Was wir jetzt tun werden, ist einen Loop-Schnitt hinzuzufügen. Also deaktiviere ich zuerst alles, indem ich hier zur Seite klicke und a drücke. Jetzt kann ich hier in die Mitte kommen. Und wo immer ich mit diesem Loop-Cut-Werkzeug schwebe, schneidet es in einer Schleife um das Objekt, vorausgesetzt, es kann eine vollständige Schleife um das Objekt machen und dann direkt in die Mitte schreiben. Wenn ich also weitermache und hier klicke, kannst du sehen, dass dort in der Mitte ein Loop-Schnitt erstellt wurde . Und wenn ich klicke und ziehe, kann ich einstellen, wo immer ich will. Also klicke und ziehe ich und setze dort eine. Jetzt haben wir eine neue Geometrie erstellt. Sie können sehen, dass wir neue Flächen, neue Scheitelpunkte und neue Kanten haben , mit denen wir arbeiten können. Werfen wir also einen Blick auf das Inset-Tool. Das Werkzeug „Flächen einfügen“ befindet sich genau hier. Also lass uns weitermachen und darauf klicken. Ich wechsle in den Gesichtsauswahlmodus und schnappe mir eines dieser Gesichter , die jetzt kleiner sind. Wenn ich jetzt diese Leiste greife und einziehe, können Sie sehen, dass ich tatsächlich in der Lage bin, die Größe dieses Gesichts zu ändern , das sich dort bewegt und ein kleineres Gesicht erzeugt hat. Schauen wir uns nun das Extrusionswerkzeug an. Ich nehme das Extrusionswerkzeug und das wird entlang dieser Fläche extrudieren. Wenn ich also darauf klicke und mich nach oben bewege, kannst du sehen, dass es jetzt neue Geometrie hinzufügt und diese Fläche nach oben extrudiert. Ich kann auch nach innen extrudieren. Also lasst uns weitermachen und dieses Gesicht hier platzieren und dann nach innen extrudieren. Und Sie können sehen, dass wir eine Kavität geschaffen haben. Wenn wir nun zum Bevel-Werkzeug zurückkehren und hineinzoomen, können wir darauf klicken und ziehen und eine kleine Blase hinzufügen. Und wenn ich das abwähle und wieder in den Objektmodus wechsle, kannst du sehen, wie die gesamte Geometrie im Netz geblieben ist. 7. Smooth-Modus: Jetzt wirst du vielleicht feststellen, dass wir all diese Gesichter sehen können, was als üblicher Low-Poly-Effekt in der Spieleentwicklung bekannt wäre . Aber vielleicht möchten Sie diese Gesichter nicht sehen. Eine Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin , mehr Geometrie hinzuzufügen. Aber je mehr Geometrie Sie hinzufügen, desto teurer wird das Rendern und desto langsamer wird es in Ihrem Ansichtsfenster sein. Also lasst uns weitermachen und eine einfachere Lösung finden. Lass uns weitermachen und darauf klicken. Und wir klicken mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth. Sie sehen also, wir haben Schatten flach, was standardmäßig aktiviert ist, und Schatten glatt. Und Sie können hier sehen, dass es eine glatte Kugel erzeugt. Jetzt hier drüben ist unsere Geometrie etwas komplizierter und es ist schwierig zu sagen, welche Seiten geglättet werden sollen. Also werden wir ihm ein bisschen zusätzliche Hilfe geben. Wir kommen hier runter zu dieser kleinen grünen Registerkarte, die Objektdateneigenschaften genannt wird . Jetzt Normalen oder in welche Richtung auch immer Ihre Gesichter in 3D zeigen. Das mag verwirrend sein, aber mach dir darüber vorerst keine Sorgen. kannst du später immer lernen. Aber was Sie hier wissen müssen, ist, dass der Registerkarte Normalen, wenn wir sie herunterdrehen, eine automatische Glättungsoption gibt, eine automatische Glättungsoption gibt wir den Grad ändern können. Also werde ich das überprüfen und das anpassen. Sie können sehen, wie es die Geschmeidigkeit meines Objekts verändert . Ich lasse meins auf der Standardeinstellung 30. Funktioniert das gut für das Aussehen dieses Objekts. 8. Zeitplan und Keyframes: Jetzt werde ich Ihnen zeigen, wie man ein bisschen Bewegung einsetzt. Animationen sind in Blender sehr kompliziert, in 3D im Allgemeinen. Und ich habe einen Kurs erstellt wie man tief in die Animation eintaucht. Aber schauen wir uns die Grundlagen an. Hier unten können wir Keyframes von Otto King einfügen. Wir haben zwei Arten zu essen. Keyframes einfügen. Wir können I drücken und einen Keyframe für all diese Werte einfügen. Das kann schwierig sein, wenn Sie gerade erst anfangen. Also lass uns weitermachen und einen Blick auf den Auto King werfen. Lass uns weitermachen und auf das Auto kam hier. Jedes Mal, wenn wir ein Objekt bewegen , fügt dieses Objekt automatisch ein Schlüsselbild ein. Also nehme ich einfach das Move-Tool und bewege es einfach ein kleines bisschen, füge einen Keyframe ein. Sie werden hier sehen, dass wir hier unten einen Keyframe haben. Kommen wir nun zu 100, indem wir auf unsere Timeline klicken und sie ziehen. Und ich werde weitermachen und das hier rüber bringen. Jetzt drücke ich hier diesen Knopf , um zum Endpunkt zu springen. Das bringt mich zum Endpunkt an diesem Ende, und das bringt mich zum Anfangsendpunkt hier drüben. Wenn ich jetzt auf die Wiedergabetaste klicke, wird sie vorwärts abgespielt und wir sehen, dass sich unser Objekt jetzt dazwischen bewegt. Ich möchte nicht versehentlich Keyframes einfügen, also schalte ich Auto King hier aus. Ich fange wieder am Anfang an. Beachten Sie, dass dieses Spiel immer wieder über die Animation hinausgeht, wenn ich auf Play klicke. Möglicherweise bemerken Sie diese hellgraue Zone. So viel von unserer Szene wird gerendert, wenn wir rendern, und wie viel von unserer Szene wird wiedergegeben. können wir hier ändern. Da ich also nur 100 Animationsbilder habe, ändere ich diese auf 100, indem ich auf 100 klicke und 100 eintippe. Wenn ich jetzt auf Play klicke, wird meine Animation jedes Mal neu gestartet , wenn sie das 100. Frame erreicht. Möglicherweise stellen Sie fest, dass diese Keyframes orange hervorgehoben sind. Das liegt daran, dass sie ausgewählt wurden. Wenn ich hier reinklicke, kann ich sie abwählen und es kann diese Keyframes tatsächlich hierher verschieben. Also mache ich weiter, klicke und wähle ein Ziehen dieses Frames aus. Und dann klicke und ziehe ich, um den Frame auf 30 zu verschieben. Dadurch wird meine Animation viel schneller abgespielt. Wenn ich also auf Play drücke, werden wir sehen, dass es jetzt in 30 Frames einrastet. Das ist also die Grundlage dafür, wie Sie die Timeline hier unten verwenden und wie Sie einige grundlegende Animationen in Ihrer Szene erstellen. Als nächstes werfen wir einen Blick auf die Layouts. 9. Layouts: Als nächstes werfen wir einen Blick auf die Layouts. Ich werde hier auf meinen Standard-Keyframe zurücksetzen. Und ich werde diese Keyframes hier tatsächlich auswählen. Und ich klicke einfach auf Löschen und werde sie los, damit ich keine Animation in meiner Szene habe. Als Nächstes gehen wir all diese verschiedenen voreingestellten Optionen durch , die wir hier haben. Also zuerst haben wir Modeln. Dadurch wird ein Ansichtsmodus erstellt, der uns automatisch in den Bearbeitungsmodus umschaltet und uns mehr Modellierungsoptionen bietet. Hier drüben haben wir Bildhauerei. Jetzt können Sie hier sehen , dass wir alle unsere Modellierungswerkzeuge haben und es uns in den Modellierungsmodus versetzt hat. Jetzt benötigen Sie möglicherweise mehr Informationen als diese. Genau wie Sie jetzt T drücken, um die Symbolleiste aufzurufen, wenn Sie N drücken wird das Informationsfeld hier angezeigt. Und wenn wir hier auf das Tool klicken, können wir sehen, dass wir einen tiefen Einblick in unsere Einstellungen erhalten. Wenn Sie also mit Photoshop vertraut sind, kennen Sie möglicherweise diese Art von Pinseleinstellungen Radius und Stärke , auf die Sie sich am meisten konzentrieren werden. Wenn ich hier den UV-Bearbeitungsmodus aktiviere, können wir die UVs unseres Objekts sehen. Dies ist für erweiterte Texturierungen gedacht, aber im Wesentlichen können Sie mit einer UV-Strahlung Ihr Objekt in eine 2D-Ansicht auspacken Ihr Objekt in eine 2D-Ansicht , sodass Sie Texturen darauf malen können, was uns zur nächsten Registerkarte bringt. Textur-Lack. Dadurch können wir auf unser Objekt malen Hier können Sie sehen, dass wir uns im hier ausgewählten Texturfarbenmodus befinden. Und dass wir uns all unsere verschiedenen Tools auf der linken Seite schnappen können . Wenn wir erneut N drücken und hier zur Werkzeugregisterkarte gehen , können wir sehen, dass wir verschiedene Optionen wie Radiusstärke und die Farbe der Texturfarbe haben. Hier haben wir Shading. Jetzt ist das etwas weiter fortgeschritten, aber hier können wir anfangen Materialien für Objekte zu erstellen. Sie können hier sehen, dass wir das Basisfarbbild zu unserer Grundfarbe des Knotens hinzugefügt haben. Wir werden uns diesen Knoten in einer Minute etwas genauer ansehen. Hier oben haben wir Zugriff auf unsere Dateien, hier können wir unsere Bilder ansehen. Hier befinden wir uns im Materialvorschaumodus , sodass wir die Materialvorschau anzeigen können. Und hier unten können wir alle unsere Shader bearbeiten. Hier haben wir die Registerkarte Animation, die uns unsere Animation aus unserem Kamera-Viewport zeigt , und dann einen 3D-Ansichtsfenster zum Animieren. Hier unten haben wir das Dope-Sheet, das wie eine detaillierte Zeitleiste aussieht. Sie können hier sehen, dass wir uns unter den Keyframes nach unten drehen und unsere Skalenrotation und -positionen unabhängig voneinander anpassen können unsere Skalenrotation und . Als nächstes folgt die Rendering-Registerkarte. Wenn Sie Ihr Bild rendern, können Sie das Ergebnis hier anzeigen. Wir haben auch eine Registerkarte Compositing, und das Compositing-Tag ist eine vollständige Suite von Compositing-Tools in Blender. 10. Übersicht: Als nächstes werden wir tief in die Panels hier drüben eintauchen . Aber fangen wir mit einer interessanteren Szene an. Also habe ich diesen Frosch aufgenommen, der hier zu sehen ist, was eigentlich eine Szene ist, die du kreierst und einen meiner anderen Skillshare-Kurse, wenn du interessiert bist. Das Erste, was Sie vielleicht beim Öffnen dieses Projekts bemerken , ist, dass es sich tatsächlich um ein anderes Layout handelt. Und Blender macht es wirklich einfach, verschiedene Layouts zu erstellen , und Sie können jedes Panel einzeln ändern. Also hier haben wir das Dope-Sheet-Panel, und lassen Sie uns das in eine andere Ansicht des Frosches ändern. Wir können also hier oben links klicken und auswählen welche Art von Inhalten wir möchten, unsere Panel-Anzeige. Also wähle ich 3D Viewport. Sie können hier sehen, dass es uns eine Standardansicht des Panels von oben nach unten gibt . Diese Panels sind individuell voneinander , wenn es um View-Port-Modi geht. Wenn ich also hier oben im Material klicke, können wir sehen, dass dieser in den Materialvorschaumodus wechselt, dieser jedoch in der Standardansicht bleibt. Dann können wir diesen Frosch anklicken. Und wenn wir sehen, dass wir es bewegen, bewegt es sich in beiden Szenen. Dies kann sehr hilfreich sein, wenn Sie versuchen, eine Szene aus mehreren Perspektiven zu bearbeiten. Wir können auch ein neues Panel erstellen, indem wir auf eine beliebige Ecke klicken und nach oben ziehen. Und dann kann ich dieses Panel wieder ändern , um etwas anderes anzuzeigen, z.B. wenn ich den Shader-Editor hier anzeigen wollte, wenn ich Panels schließen möchte, kann ich klicken und ziehen. Und du wirst diesen Pfeil hier oben sehen, der mir sagt , dass er diese Panels kombinieren wird. Ich werde das auf den Blick auf die Frösche reduzieren , damit wir uns auf diese eine Szene konzentrieren können. Schauen wir uns zunächst den Outliner an , der hier oben organisiert ist. Wenn Sie jetzt dieselben Adobe-Analogien verwenden, sind dies Ebenen und Ordner, die Ihre Sicht organisieren. Jede davon wird als Sammlung bezeichnet. Sie können mit der rechten Maustaste klicken und neue Sammlung erstellen, um einen neuen Ordner zu erstellen, in dem Sie alle Ihre Objekte ablegen können. Und Sie können sie benennen indem Sie doppelklicken und einen Namen eingeben. Beachten Sie hier, dass Sie, wenn Sie nach unten drehen, ihren gesamten Inhalt sehen können. Hier. Sie können im Frosch sehen, dass ich mein Frosch-Objekt habe, und wenn ich darauf klicke, wird es dieses Objekt in der Szene auswählen. Wirbeln Sie das Kameraobjekt hier nach unten, wir können sehen, dass wir verschiedene Arten von Objekten haben. Ich habe alle meine Beleuchtung und meine Kameraobjekte hier drin und können Sie erkennen, um welche Art von Objekt es diesem kleinen Symbol können Sie erkennen, um welche Art von Objekt es sich handelt. Wenn Sie sehen möchten, wie sich diese Lichter auf eine Szene auswirken , können Sie sie in der Renderansicht bewegen und sehen, wie sie die Beleuchtung in der Szene anpassen . Wenn Sie weitere Lichter hinzufügen möchten, können Sie diese unter Lichtern hinzufügen und hinzufügen und mit den verschiedenen Lichttypen experimentieren . Wir können hier auch Objekte löschen und umbenennen. Aber eine Sache, auf die ich mich konzentrieren möchte Das ist sehr hilfreich im Outliner-Objekt, sind die Optionen hier. Jetzt können Sie diese Optionen ein- und ausschalten, indem Sie hier auf diese Schaltfläche klicken. Ich empfehle, diese ersten fünf einzuschalten , da diese am nützlichsten sind. Und diese ermöglichen es uns, Dinge im Darstellungsfenster zu deaktivieren. Wenn wir hier auf dieses Häkchen klicken und ausschalten, sieht dieser Frosch , dass er verschwindet. **** rendert nicht mehr und er erscheint auch nicht im Viewport. Wenn wir auf dieses Häkchen klicken, können wir dieses alternative Frog Design aktivieren , das ich in diesem Ordner habe. Ich mache weiter und schalte den Standardfrosch ein und lasse ihn dort. Hier haben wir einen Auswahlschalter. Wenn ich darauf klicke, kann ich kein Objekt auswählen. Dies ist sehr hilfreich, wenn Sie viele Objekte in Ihrer Szene haben und Sie nicht versehentlich die falschen Dinge auswählen möchten . Hier haben wir eine Höhe und eine Darstellungsfensteroption. Dadurch wird das Objekt in den Ansichtsfenster deaktiviert, aber es wird immer noch angezeigt , wenn Sie zum endgültigen Rendern wechseln. Ebenso haben wir hier am Ende den Render-Schalter. Das bedeutet, dass sie im Ansichtsfenster aktiviert bleiben, aber verschwinden, wenn Sie auf „Rendern“ klicken. Diese können sehr hilfreich sein, wenn Sie fortgeschrittenere Szenen erstellen. In der Mitte haben wir hier eine deaktivierende Darstellungsfensteroption. Dadurch wird es nun im Ansichtsfenster deaktiviert, aber es werden auch alle mit diesem Objekt verknüpften Effekte deaktiviert . Also wenn dieser Frosch zum Beispiel einige Auswirkungen darauf hatte, dass wir meine Szene verlangsamen. Ich könnte das ausschalten und es würde auch all diese Effekte ausschalten und dazu beitragen, dass sich meine Szene schneller bewegt. 11. Eigenschaften und rendern: Wir machen weiter und schalten den Frosch wieder ein und fahren hier unten zum Eigenschaftenfenster weiter. Jetzt hat das Eigenschaftenfenster all diese Registerkarten, die alle eine ganze Reihe von Informationen steuern. Es kann sehr überwältigend sein, aber wir werden uns nur einige ansehen, die für Sie als Anfänger wichtig sind. An erster Stelle steht diese hier , die Rendereigenschaften genannt wird. Auf diese Weise können wir unsere Render-Engine auswählen, aber am wichtigsten ist, dass wir unsere Samples festlegen können. Je höher Ihre Sample-Anzahl ist, desto weniger verrauscht Ihr Bild, aber desto länger dauert das Rendern. Wenn Sie sich auf einem Computer der unteren Preisklasse befinden, kann es schwierig sein, so schnell wie nötig zu rendern , aber keine Angst. Wir haben auch eine Entrauschungsoption, die wir hier auf unserem Rendering aktivieren können indem wir diese Rauschunterdrückung hier herunterschalten, Rendern aktivieren und dann Optik auswählen, wenn das Rauschen offen ist. Beides sind gute Optionen, um Ihr Bild zu entrauschen und Ihre Renderings zu beschleunigen. Als nächstes schauen wir uns das Ausgabefeld an. Das Ausgabefenster bestimmt , wohin Ihr Renderer geht und wie groß der Renderer im Dateiformat ist. Hier können Sie sehen, dass wir die Auflösung anpassen, wodurch das Aussehen der Kamera in Ihrem Blickwinkel geändert wird Aussehen der Kamera in Ihrem Blickwinkel um die gleiche Auflösung zu erhalten , mit der Sie ausgeben werden. Ich mache weiter und mache das rückgängig. Hier unten haben wir die Ausgabe, in der wir für unsere Datei auswählen können. Und dann haben wir hier unten das Dateiformat. Sie können hier sehen, dass es standardmäßig auf PNG eingestellt ist und Sie können hier auch die Farbe, die Farbtiefe und die Komprimierungseinstellungen ändern die Farbe, die Farbtiefe und die Komprimierungseinstellungen . Wenn Sie eine Animation rendern , werden alle diese Dateien an diesem Speicherort abgelegt. Sie können Ihre Szene unter dem Renderfenster hier oben rendern. Wenn ich also hier auf Rendern klicke, kann ich wählen, ob ich ein Bild rendern oder eine Animation rendern möchte. Wenn ich eine Animation rendere, die automatisch in den ausgewählten Ordner ausgegeben wird. Wenn ich ein Bild rendere, wenn es fertig ist muss ich es trotzdem speichern. Lass mich dir zeigen wie. Wenn ich jetzt herkomme, um das Bild zu rendern, wird meine Szene gerendert. Und Sie werden sehen, dass es in sogenannten Kacheln zu arbeiten beginnt , wo es jede dieser Kacheln einzeln rendert , um meine letzte Szene zu erstellen. Jetzt, da meine Szene mit dem Rendern fertig ist, kann ich erneut zum Bild und Speichern unter kommen Wenn Sie eine Animation erstellen, diese automatisch in den Ordner verschoben, während sie weitergeht. 12. Zusätzliche Eigenschaften: Schauen wir uns als Nächstes die Welteigenschaften an. Wenn ich hier auf Welteigenschaften klicke, kannst du sehen, dass wir die Farbe unseres Hintergrunds ändern können . Wenn ich hier in den Rendermodus wechsle, können wir die Farbe unseres Hintergrunds und die Renderansicht sehen. Wir können hier sehen, dass wir eine weiße Szene haben. Wenn ich darauf klicke und es in Rot ändere, kannst du sehen, dass es sich tatsächlich auf die Beleuchtung der Szene auswirkt. Wenn Sie nicht möchten, dass es die Beleuchtung Ihrer Szene beeinflusst , können Sie es auf Schwarz reduzieren. Wenn Sie hier auf diese Schaltfläche klicken und die Umgebungstextur auswählen, können Sie HDRI is alternativ hier auf diese Schaltfläche klicken und die Umgebungstextur auswählen, aus dem Internet herunterladen, wodurch Ihre Szenen automatisch für Sie beleuchtet werden, was ein großartiger Preis ist für Anfänger zum Einstieg. Aber jetzt gehen wir zum Modifikatorfeld über. Das Modifikatorfeld ist dieser kleine Schraubenschlüssel und zeigt die Modifikatoren an, die Sie an eines Ihrer ausgewählten Objekte angehängt haben . Also werde ich weitermachen und meinen Frosch hier auswählen. Und wir sehen, dass wir hier ein Unterteilungspanel haben. Sie sehen, dass wir diese auch im Viewport und dann auch beim Rendern deaktivieren können . Dieser kleine Schalter hier deaktiviert ihn auch im Bearbeitungsmodus, sodass Sie Ihr Mesh bearbeiten können. Werfen wir einen Blick auf einen der gebräuchlichsten Modifikatoren, den Unterteilungsmodifikator. Jetzt werde ich weitermachen und es hier auf dieses Seerosenblatt auftragen . Wenn wir mit ausgewählten Seerosenblättern zu Modifikator hinzufügen gehen und auf Unterteilung klicken, werden Sie feststellen, dass ausgewählten Seerosenblättern zu Modifikator hinzufügen gehen und auf Unterteilung klicken, dieses Objekt unterteilt wird, was bedeutet, dass es mehr Netz hinzufügt und es glatter macht. Und wenn ich das aufdrehe, können Sie sehen, dass es das Objekt kontinuierlich bewegt. Dies ist ein sehr häufiger Effekt , da Sie etwas wie eine Kugel nehmen und ihr eine Menge zusätzlicher Geometrie hinzufügen können etwas wie eine Kugel nehmen und ihr eine , wodurch sie glatter und mit einer höheren Auflösung erscheint. Im Moment werde ich diesen Modifikator löschen. Wir können das tun, indem wir hier auf X klicken. Als nächstes schauen wir uns das Materialpanel an. Hier können wir alle Materialien auf unseren Objekten kontrollieren . Wenn ich hier klicke, können wir sehen, dass wir die Materialien für unsere Objekte hier oben angezeigt haben . Und Sie können mehrere Materialien auf einem Objekt haben. Hier unten können Sie alle Einstellungen Ihrer Materialien anpassen . Und dann können Sie hier wählen , ob Sie Materialien hinzufügen oder entfernen möchten. Sobald Sie einen Slot ausgewählt haben, können Sie auswählen, welches Material dort angezeigt werden soll. Wenn ich also diesen Körperschlitz auswähle, habe ich und ich setze Hintergrund, werde ich sehen, dass er den Körper unseres Frosches so verändert , dass er dem Material entspricht, das der Hintergrund hat. Ich gehe zurück und ändere das wieder in Körper , damit wir unseren Frosch wieder auf seine normale Station bringen. also mit allem , was wir gelernt haben Lassen Sie uns also mit allem , was wir gelernt haben, weitermachen und unserem Frosch hier einen kleinen Zylinder hinzufügen . 13. Das anwenden, was wir gelernt haben: Das erste, was ich tun werde, ist diese Ansicht hier herauszuziehen. Und ich werde dieses Ansichtsfenster in eine Draufsicht ändern. Also gehe ich nach Viewport oben. Ich gehe hier runter und gehe zu Hinzufügen, und ich füge hier einen Zylinder hinzu. Jetzt bewege ich diesen Zylinder, bis er oben auf dem Kopf unseres Frosches erscheint. Ich gehe zum Aussichtspunkt und gehe hier nach vorne. Und ich zoome rein. Und dann werde ich diesen kleinen Zylinder hierher bringen. Jetzt werde ich das verkleinern. Schnappen wir uns hier das Skalierungswerkzeug. Wir klicken und ziehen in die Mitte und verkleinern das, bis es wirklich klein ist. Und das können Sie mit dem linken und rechten Werkzeug tun. Ich werde es auf ungefähr diese Größe verkleinern. Ich schnappe mir das Move-Tool wieder. Ich werde es hier oben auf den Kopf bringen. Jetzt gehe ich zurück in meine Draufsicht, indem ich hier oben auf das Z klicke und es verschiebe, bis ich es irgendwo erhalte. Ich bin glücklich. Also verschiebe ich es zurück auf den Kopf des Frosches. Was ich jetzt tun werde, ist in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Zuerst wechsle ich zu Solid View. Dann gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Also komme ich hierher, um den Objektbearbeitungsmodus zu starten. Und jetzt fügen wir einen kleinen Base-Zwei-R-Hat hinzu. Also zuerst zoomen wir hier auf unseren Zylinder heran. Und wir greifen nach dem Loop-Cut-Werkzeug, greifen das Loop-Cut-Werkzeug hier in der Mitte, klicken und ziehen es nach unten. Was wir jetzt tun werden, ist in unsere Vorderansicht zu kommen. Also werde ich weitermachen und mir hier eine dieser Ansichten schnappen, entweder die Vorder - oder die Seitenansicht. Und ich werde den Drahtgittermodus einschalten. Dann nehme ich hier das Kastenauswahl-Werkzeug und schnappe mir diese beiden unteren Abschnitte der Scheitelpunkte hier. Dann mache ich weiter und klicke auf das Werkzeug „Flächen einfügen“. Und wir können dies tatsächlich nutzen, um unsere Gesichter nicht nur nach innen zu platzieren, sondern sie auch direkt nach außen zu extrudieren. Wenn das angeklickt ist, ich die Steuerung gedrückt und ziehe nach unten. Und Sie werden sehen, dass es sich hier hinzieht, um unserem TopHat eine kleine Basis zu geben. Was ich jetzt tun werde , ist auf die Seite zu klicken, um alles abzuwählen die Seite zu klicken, um alles abzuwählen , wie unten hier, das Verschieben-Werkzeug. Verschieben Sie das nach oben, um oder hat eine dünnere Basis. Jetzt füge ich noch einen Loop-Cut hinzu. Ich füge hier oben einen Loop-Schnitt hinzu und ziehe diesen nach unten. Zum Schluss schnappe ich mir dieses Oberteil hier und fase es mit dem Abschrägungswerkzeug ab. Also werde ich das herunterfahren und dann auf mein Mausrad steigen , um dort ein bisschen Geometrie hinzuzufügen. Jetzt klicke ich zur Seite ab und kehre zu meiner festen Ansicht zurück, zoome hier rein und wechsle zurück in den Objektmodus. Und wir können hier sehen, dass wir, wenn ich zu View Frame ausgewählt gehe, unseren Hut dort vergrößern und sehen können , dass er den Low-Poly-Look hat, den wir nicht wollen. Lass uns weitermachen und mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth klicken. Und dann kommen wir runter zu unseren Objektdaten, schalten Normalen ein und schalten Auto Smooth ein. Und Sie werden sehen, dass das alles einen Großteil unserer Glättung behoben hat. Ich werde weitermachen und das auf 45 Grad drehen, um den Fehler zu beheben, den wir genau dort sehen. Lassen Sie uns nun weitermachen und diesem Objekt hier einige Materialien hinzufügen . Ich mache weiter und klicke hier auf das Material-Ansichtsfenster. Wenn ich also zu dem neuen Material komme, klicke auf Neu, wir werden sehen, dass es ein Material erstellt. Ich nenne das Hut schwarz. Und dann wähle ich hier die Grundfarbe und mache daraus eine schwarze Farbe. Jetzt lass uns weitermachen und einen roten Streifen hinzufügen. Wir müssen also einen neuen Materialschlitz schaffen. Lassen Sie uns einen neuen Slot erstellen, indem Sie darauf klicken. Lass uns ein neues Material erstellen. Nennen wir den Hut rot. Dann wähle ich hier Rot aus. Und Sie werden feststellen, dass nichts passiert, weil wir es einem Teil unseres Materials zuordnen müssen. Wenn unsere Objekte ausgewählt sind, gehen wir in den Bearbeitungsmodus und wir wählen diese Gesichter hier aus. Also schnappe ich dort in diese Vorderansicht, gehe zurück in den Drahtgittermodus und wechsle zur Gesichtsauswahl. Und dann muss ich mir diese kleinen Punkte hier schnappen , um diese Gesichter auszuwählen. Ich klicke und ziehe da rüber. Jetzt, wenn dieses Material ausgewählt wurde, treffe ich auf ein Schild. Ich kann ihm auch andere Materialien zuweisen , wenn ich sie entfernen muss. Wenn wir jetzt zum Materialvorschaumodus zurückkehren, werden Sie sehen, dass wir hier Rot haben, und wir sind bereit, unser Bild zu rendern und zu speichern. Also komm her, um das Bild zu rendern. Und sobald das Rendern abgeschlossen ist, können Sie Bild erstellen, speichern unter und Ihr Rendering speichern . Ich wollte nur darauf hinweisen, dass wir heute die Navigation von Blender behandelt haben , aber Blenders, ein voll ausgestattetes Suite-Tool. Und abgesehen von nur 3D ist es tatsächlich ein vollständiges 2D-Animationswerkzeug, ein vollständiges Werkzeug für visuelle Effekte und ein vollständiges Videobearbeitungswerkzeug. In Blender gibt es einiges zu lernen, und ich hoffe, dass dies dazu beiträgt, Ihre Reise anzukurbeln. 14. Outro / Abmoderation: Herzlichen Glückwunsch zum Ende dieses Kurses. Hoffentlich fühlst du dich ein bisschen selbstbewusster und navigierst durch Blender. Und jetzt sollten Sie bereit sein, in andere Kurse einzusteigen und zu lernen, wie Sie selbst Inhalte erstellen. Ich freue mich sehr zu sehen, was Sie erstellen, also taggen Sie mich bitte bei Southern Shoddy auf Instagram oder laden Sie Ihre Projekte hier auf Skillshare hoch.