Transkripte
1. Einführung: Hallo, ich bin Remington und
Animator des Social-Media-Riesen
im Silicon Valley. Ich habe auch Southern versucht 3D, wo ich dir beibringe,
wie man Blender benutzt. Und heute
werden wir deinen ersten Tag in Blender erleben. Blender ist eine leistungsstarke
3D-Anwendung und wird in der Branche viel
häufiger eingesetzt,
insbesondere in der Spieleindustrie und auch in Animationen für Filme. Blender ist ein großartiges Tool,
wenn Sie
an einer 3D-Karriere interessiert sind . Wie bei den meisten
3D-Anwendungen kann
es jedoch einschüchternd sein, wenn Sie sie zum
ersten Mal öffnen. Das Ziel dieses
Kurses ist es,
Sie mit Blender vertraut zu machen , insbesondere mit der Benutzeroberfläche ,
damit Sie zu
fortgeschritteneren Kursen übergehen und
3D lernen können. In diesem Kurs geben
wir einen umfassenden
Überblick über die Funktionen in Blender, aber wir konzentrieren
uns hauptsächlich darauf, wie Sie
im 3D-Ansichtsfenster navigieren , damit Sie sich in einem Projekt
bequem
bewegen können. Ich habe auch
einige Beispielprojekte beigefügt , die Ihnen helfen sollen, diesen Kurs
weiterzuverfolgen. Am Ende dieses Kurses
fügen
wir diesem Charakter in
einer der Beispielprojektdateien einen kleinen Zylinder hinzu,
um etwas von dem , was wir gelernt haben, zu nutzen. Mein Ziel ist es, dass
Sie sich
am Ende dieses kurzen Kurses sicher fühlen und Ihre Mixer-Reise
beginnen. Nachdem das gesagt ist,
fangen wir an.
2. Navigation im Ansichtsfenster: Dieser Kurs sollte
nicht Schritt für Schritt befolgt werden. Also versuche dir keine Sorgen zu machen, mit allem
Schritt zu halten. Ich lehne mich lieber zurück, entspanne mich und nehme
die Informationen während wir durch
Boehners Schnittstelle gehen. Gegen Ende dieses
Kurses
werde ich einen Zylinder für
die Frosch-Beispieldatei erstellen , die wir zu Beginn
des Kurses
gezeigt haben . dort gerne mitverfolgen. Dieser Kurs
soll Sie jedoch mit
Blender
vertraut machen , damit Sie in andere Kurse
eintauchen können . Ich habe mehrere Kurse
, in denen Sie Schritt für Schritt Ihre eigenen
Projekte
erstellen. Ich empfehle Ihnen, sich
diese Kurse danach anzusehen. Wenn Sie daran
interessiert sind, mitzumachen, wenn Sie
Schwierigkeiten haben, mitzufallen , schauen Sie sich die
Verknüpfungen unten rechts hier Dadurch werden alle
wichtigen Punkte angezeigt, die ich eingegeben habe. Als Nächstes empfehle ich Ihnen, eine Maus mit drei Tasten
zu verwenden. Wenn Sie es mit 3D ernst meinen, benötigen
Sie eine
Drei-Tasten-Maus, da die mittlere
Maustaste verwendet wird, um Ihr Ansichtsfenster stark zu navigieren. Zunächst werfen wir einen Blick
auf die Benutzeroberfläche und in erster Linie auf die Navigation. Hier haben wir also unseren
3D-Ansichtsfenster und unsere Standardeinstellung wird standardmäßig angezeigt Diese Szene enthält eine
Kamera, einen Würfel und ein Licht. Sie können
das löschen , um neu anzufangen, wenn Sie möchten, aber wir lassen
sie vorerst dort. Unser 3D-Viewport ist
wie unser 3D-Arbeitsbereich. Hier können wir uns
bewegen und unsere Objekte bearbeiten. Schauen wir uns also an, wie
wir uns in diesem Raum bewegen. Zuerst schauen
wir uns an, wie man die Maus benutzt. Wenn Sie also mit der mittleren Maustaste
auf die Schaltfläche Balance klicken, dreht
sie sich
um das, was Sie in dieser Szene gerahmt
haben. Wenn Sie die Umschalttaste in der Mitte gedrückt halten
, können Sie in der Szene nach
links und rechts schwenken. Mit dem
Mausrad können Sie ein- und auszoomen. Oder halten Sie die
mittlere Maustaste gedrückt und bewegen Sie sich nach oben und unten, um viel schneller ein- und auszuzoomen
. Nun, wenn dir das nicht gefällt
oder es dir schwer fällt, es zu benutzen. Sie können auch auf dieses Gizmo hier
oben klicken und klicken und ziehen
, um sich im Ansichtsfenster zu
bewegen. Sie werden auch feststellen, dass diese hervorgehoben werden, wenn Sie darauf klicken,
und sie bringen
Sie in Ansichten ein. Wenn ich also
darauf klicke, raste ich in
die Vorderansicht. Ich kann erkennen, in welcher Ansicht
ich mich befinde, indem ich mir
die Informationen hier oben ansehe , wo vorne steht. Wenn ich hier klicke, komme
ich bis zur Draufsicht. Und wenn ich klicke und ziehe, kann
ich mich wieder dahin drehen,
wo ich vorher war. Mit dem Nummernblock können Sie sich auch durch diese
verschiedenen Ansichten
bewegen. Wenn Sie
hier unter
dem Menü Ansicht angezeigt werden,
können Sie alternativ auf Ansicht klicken, hier zum Aussichtspunkt gelangen
und von oben,
unten, vorne, hinten,
rechts oder links wechseln . Sie können dort auch
die entsprechenden
Numpad-Tastenkombinationen sehen . Ich empfehle, sich mit diesen
vertraut zu ,
da
Sie das ziemlich oft tun werden. Bier Wenn wir zur Kamera
und zur aktiven Kamera kommen, führt uns
das tatsächlich
in die aktive Kamera und die Szene, sodass wir aus der Sicht
unserer Kamera sehen können. Wenn wir jetzt klicken und uns bewegen, bewegt
es die Kamera nicht. Wir müssen
unsere Kamera tatsächlich bewegen , um
die Kamerapositionierung anzupassen. Bevor wir weitermachen, werde
ich Sie bitten, einige Dinge in
Ihren Vorlieben zu
ändern , die meiner Meinung nach
das
Navigieren viel
anfängerfreundlicher machen . Wir kommen hierher, um Einstellungen zu bearbeiten, und dann klicken wir
auf K-map. Wenn wir jetzt auf
die K-Map klicken, werden hier
all diese Optionen angezeigt,
wir werden nur einige ändern. Wir ändern die Umschalter
„Alle auswählen“. Und wir
ändern die Leertaste
auf Suchen statt auf Spielen. Und dann
schalten wir die Registerkarte für das Tortenmenü ein. All dies wird in einer Sekunde
Sinn ergeben. Wenn Sie jetzt X out automatisch
speichern, speichern Sie diese standardmäßig.
3. Objekte verschieben: Nehmen wir als Nächstes an
, dass wir etwas in unserer Szene
bewegen wollen . Schnappen wir uns diesen kubanischen Schritt. Wenn ich mir diesen Würfel
schnappte, indem ich ihn links ausgewählt und dann hierher komme, habe ich verschiedene Gizmos auf
der Werkzeugleiste. Wenn Sie
diese Werkzeugtafel nicht verwenden können, drücken Sie T, und das
macht es wieder gut. Kommen wir also hierher
und wir haben ein
Verschieben-Werkzeug oder Drehwerkzeug, ein Skalierungswerkzeug und dann
ein Transformationswerkzeug. Also lass uns weitermachen und
auf das Verschieben-Werkzeug klicken. Wir sehen hier dann ein Pfeil jeder Richtung
entspricht. Im Blender. Rot ist X, Grün ist
Y und Blau ist Z. Wenn Sie sich nicht erinnern können, sehen
Sie die hier drüben. Klicken Sie auf eines davon. Es wird sich darauf einlassen. Wenn wir klicken, bewegt
sich der Kreis aus
einem beliebigen Winkel in das Ansichtsfenster dem Sie sehen können, dass er sich dort bewegen
kann. Diese Quadrate dazwischen.
Wir kombinieren die beiden. Wir können hier also sehen, dass es das X und das Y
kombiniert. Wenn ich auf Drehen klicke,
haben wir dasselbe. Wir können nur auf
dem Y rotieren, das nur das X ist, oder wir können es greifen und aus dem Darstellungsfenster
drehen. Ebenso haben wir die Option für den Maßstab,
bei dem wir
entlang einer Achse skalieren oder das gesamte Objekt
skalieren können. Wir fangen mit einem neuen Würfel von
vorne an. Also werden wir diesen Würfel
löschen. Sie können diesen Würfel greifen
und die Entf-Taste drücken, und das wird verschwinden. Wenn Sie
Objekte zu Ihrer Szene hinzufügen möchten, können
Sie
hier auf Hinzufügen gehen Dann sehen Sie hier alle
verschiedenen Optionen. Einige davon sind für Anfänger
fortgeschritten, ich empfehle Ihnen, das Netz einzufügen. Und wenn Sie auf Mesh gehen, sehen
wir verschiedene
Optionen, die Sie hier hinzufügen können.
Wir können einen Würfel, eine UV-Kugel, einen Zylinder, Kegeltouristen oder diesen Standardaffen hinzufügen
, der mit Blender geliefert wird. Wir machen
weiter und fügen eine UV-Kugel hinzu. Großartig. Jetzt haben wir stattdessen
eine Kugel. Schauen wir uns an, wie wir mehrere Objekte
auswählen können. Standardmäßig ist es
ein Klicken und Ziehen. Wenn wir also hierher gehen
und klicken und ziehen, können
Sie sehen, dass wir mehrere Objekte
auswählen können. Sie werden feststellen, dass einer heller
orange
hervorgehoben ist als die anderen. Das bedeutet, dass es sich um
das aktive Objekt und bestimmte Effekte
nur mit
ausgewählten abstrakten Objekten funktionieren ausgewählten abstrakten Objekten oder Sie können
Objekte einander überordnen. Schauen wir uns an, wie
das aussieht. Lass uns weitermachen und einen Würfel hinzufügen. Jetzt nehmen wir diesen
Würfel und bewegen ihn nach oben. Und wir werden
diesen Würfel der Kugel als Elternteil zuweisen. Sie können also sehen, dass
es jetzt hellorange ist. Wenn ich bei gedrückter Umschalttaste klicke und
die Kugel auswähle und dann
Control P drücke, kann
ich das übergeordnete Objekt
auf dieses Objekt setzen. In den meisten Fällen werden Sie object keep transform
verwenden. Also lass uns weitermachen
und darauf klicken. Und jetzt, wenn ich die
Kugel greife und sie bewege, kannst
du die folgenden Kästchen sehen. Also werde ich weitermachen
und diesen Würfel löschen. Wenn Sie dieses Feld
beim Klicken und Ziehen nicht sehen, können
Sie dies
hier oben mit dem Auswahlwerkzeug ändern . Sie können sehen, dass Sie
Lasso-Kreis und Box haben. Normalerweise lasse ich Box an. Wenn Sie sich erinnern, haben wir die Option Alle auswählen
aktiviert. Wenn Sie also
alles in der Szene auswählen möchten, drücken Sie
einfach a und Sie werden sehen
, dass alles ausgewählt wird. Wenn ich jetzt erneut a drücke, wird die Auswahl aufgehoben. Sie können auch wegklicken. Wenn du auf die Seite
klickst, wird alles deaktiviert. Die Auswahl wird
eine große Sache sein, wenn Sie sich um Objekte bewegen
und später im Bearbeitungsmodus. Machen Sie sich also einfach mit den
verschiedenen Auswahlwerkzeugen vertraut, da dies sehr wichtig sein wird.
4. Modi rendern: Als Nächstes werfen wir einen Blick auf
die verschiedenen Rendermodi. Wenn wir hier oben
auf Drahtgitter klicken, können
wir sehen, aus welchen Drähten die
Kugel besteht Wir werden mehr über hohe
Netze erfahren, die etwas später gebaut wurden. Hier drüben sind wir in einer festen Ansicht, die uns
nur eine Volltonfarbe
für alle unsere Objekte zeigt . Hier sind wir die immaterielle Ansicht, die eine Vorschau der Materialien erstellt, die
wir später sehen werden. Dann haben wir hier
unsere Renderansicht. Jetzt
kann das Rendern der
Renderansicht länger
dauern und Ihren Computer belasten. Ich empfehle daher, sofern Sie nicht
auf einem High-End-Computer sind
, nur im Rendermodus
zu bleiben nur um eine Vorschau
für schnelle Teile anzuzeigen. Schauen wir uns an, wie
das funktioniert und den Rendermodus. Im Rendermodus
können wir tatsächlich
die Beleuchtungsinformationen und
alle anderen Effekte sehen die Beleuchtungsinformationen und , die
wir in unserer Szene haben. Dies ist also eine großartige
Möglichkeit, um eine Vorschau zu Ihr endgültiges Rendering
aussehen könnte , wenn Sie Ihr Projekt
fertigstellen. Wechseln wir vorerst zurück zu
Solid View. Eine andere Möglichkeit, hier oben
zwischen diesen
Rendermodi zu wechseln , als ob Sie die Z-Taste
drücken würden. also Z drücken, wird
dieses Menü angezeigt und Sie können sich umdrehen und auf das gewünschte Menü klicken. Wenn ich hier auf Wireframe klicke, wirst
du sehen, dass es mich
wieder in den Drahtgittermodus versetzt.
5. Bearbeitungsmodus: Wenn Sie sich an den in London
geklickten Drahtgittermodus erinnern, konnten
Sie alle Drähte
des Objekts sehen. Und wenn Sie es jetzt bemerken, können
wir unser Objekt greifen
und bewegen, aber wir können unser Objekt bearbeiten. Das liegt daran, dass wir uns
im Objektmodus befinden. Nun ist das für Leute, die
zuerst mit 3D anfangen, sehr
schwer zu verstehen. Aber es gibt einen Objektmodus
und einen Bearbeitungsmodus. Im Objektmodus können
Sie Objekte bewegen, Effekte
auf Objekte anwenden und viele andere Einstellungen vornehmen. Wenn Sie
jedoch
neben dem Skalieren und Drehen eines Objekts formen, verschieben oder die Form
ändern möchten, müssen
Sie in
den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich
beschreibe das gerne Leuten, die zum
ersten Mal mit 3D
beginnen , wenn
Sie mit Adobe
After Effects,
Photoshop oder Flash vertraut sind . Und Objekt ist wie
ein Pre-Comp, ein Smart-Objekt, eine Gruppe
oder ein Motion-Clip. Ein Objekt kann
mehrere Netze enthalten, die Sie dann
ändern können, sobald Sie klicken, um
in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Das ist der beste
Weg, um es einem Anfänger zu
erklären. Wenn Sie es immer noch
nicht verstehen, tippen
wir in den Bearbeitungsmodus
und schauen uns ein Mesh an. Gehen wir also hier in den Bearbeitungsmodus. Und wir haben zwei
Möglichkeiten, dies zu tun. Der einfachste Weg für Anfänger
ist, hierher zu kommen und Sie können all die verschiedenen
Modi sehen, die wir in Blender haben, wo der Objektmodus, den ich gerade im Bearbeitungsmodus erklärt habe. Wir haben auch den Sculpt-Modus, mit
dem wir Sculpt-Werkzeuge
verwenden können. Und dann haben wir
Scheitelpunktfarbe und warten Schmerz
, der dazu dient, deine
Charaktere und andere Optionen zu manipulieren. Und dann Texturfarbe
hier, wo Sie Texturen auf Ihr Objekt
malen können . Im Moment konzentrieren wir uns auf
den Objekt- und Bearbeitungsmodus
, um es einfach zu halten. Gehen wir weiter und wechseln hier in den
Bearbeitungsmodus. Beachten Sie sofort, dass sich unsere
Auswahl geändert hat und das liegt daran, dass wir jetzt unser Netz
anpassen und auswählen können. Also lasst uns weitermachen und hier
auf unser Objekt heranzoomen. Wenn Sie Schwierigkeiten haben, Ihr Objekt zu
vergrößern, können
Sie
dieses Objekt ziemlich einfach einrahmen. Stellt sicher, dass das
ausgewählte Objekt hier in Ansicht wird
und dann
zum ausgewählten Rahmen heruntergefahren wird. Wenn wir uns jetzt drehen, drehen wir uns um alles, was sich in der
Mitte unseres Rahmens befindet. Werfen wir einen Blick darauf,
wie ich Meshes aufgebaut habe. Ich werde
alles
abwählen und die Dinge nacheinander auswählen. Wir haben also verschiedene
Auswahlmodi hier oben. Diese werden als Scheitelpunkte bezeichnet und
ein singulärer ist ein Scheitelpunkt. Wenn ich hier oben in
diesen Modus umschalte, werden
diese Kanten genannt. Kanten verbinden Scheitelpunkt. Und wenn ich dann zu Face
Select komme , sind das Gesichter. Flächen werden
zwischen verbundenen
Scheitelpunkten und Kanten gezeichnet . Also werde ich weitermachen und hier ein Gesicht
löschen. Wenn ich also X drücke, erhalte ich
diese Option zum Löschen und kann
Scheitelpunkte, Kanten oder Flächen löschen. Also werde ich weitermachen
und hier ein Gesicht löschen. Jetzt haben wir ein Loch in unserem
Objekt, weil es
keine Fläche gibt , die diese
Scheitelpunkte und Kanten verbindet. Wenn Sie versuchen, ein
Loch wie dieses in ein Objekt zu füllen, muss er nur
die umgebenden Kanten auswählen. Und wenn sie
alle ausgewählt sind, drückst du einfach F und es
füllt das Loch mit einer Fläche. Jetzt, da wir uns im Netzmodus befinden, können
wir entweder Kanten,
Flächen oder Scheitelpunkte erfassen , um unsere Objekte
anzupassen. Schauen wir uns an, wie
das aussieht. Wenn ich herkomme und
mir das Verschieben-Werkzeug schnappe, dem wir das Werkzeug Verschieben,
Drehen und Skalieren verwenden können . Und ich schnappe mir ein Gesicht. Ich werde sicherstellen, dass ich hier oben
im Gesichtsauswahlmodus bin. Sie können sehen, dass es
dieses Gesicht greifen und bewegen kann und alles, was
daran befestigt ist, wird sich ebenfalls bewegen. Wenn ich weitermache und ein
paar Gesichter auswähle und mich bewege, kannst
du sehen, dass
alles auf einmal bewegt wird. Jetzt kann es davon abhängen, in
welchem Auswahlmodus
Sie sich befinden möchten,
je nachdem, welche Art von Bearbeitung Sie an Ihrem Mesh
vornehmen möchten. Wenn Sie die Fläche erfassen und
verschieben, werden die gesamte Fläche und alle
verbundenen Kanten und Scheitelpunkte verschoben. Ebenso werden durch das Greifen nur einer Kante nur
die
verbundenen Scheitelpunkte verschoben. Und dann können Sie auch einen
einzelnen Scheitelpunkt greifen und diesen auch
einfach verschieben. Eine Alternative zur Verwendung
dieses Modus hier oben ist immer noch die Registerkarte verwenden, was ich in
den Einstellungen früher
im Video ändern musste . Wenn Sie also weitermachen und
ein Objekt ausgewählt haben und die Tabulatortaste gedrückt halten, können
Sie durch Loslassen einen
dieser verschiedenen
Modi auswählen . Ich gehe hier in
den Bearbeitungsmodus und lasse los. Und Sie werden sehen, dass
wir jetzt in den Bearbeitungsmodus wechseln.
6. Werkzeugleiste: Dies sind die Grundlagen
für die Bearbeitung Ihres Meshs. Aber schauen wir uns das mal an. Eine weitere Option, die wir hier
in unserem Bearbeitungsmodus haben, Sie werden feststellen, dass sich das
Werkzeugfenster hier geändert hat. Jetzt kann Ihr Werkzeugfenster
hier oben mit der T-Taste in einem
beliebigen Fenster mit einer anderen Ansicht
angezeigt werden. Wenn ich T drücke, werden diese Werkzeuge
abgerufen und
Sie können sehen, dass sie
kontextsensitiv sind,
je nachdem, in welchem Modus Sie sich hier
im
Formenwerkzeug befinden, oder zeigen die Formenwerkzeuge an,
Sie befinden sich im Bearbeitungsmodus. Es wird diese Bearbeitungswerkzeuge zeigen. Jetzt gibt es hier alle
Arten von Tools. Also werde ich dir
zeigen, wie man
diese auf einem einfachen Würfel verwendet. Wenn Sie sich erinnern, sagte
ich, Sie könnten mehrere Netze
in einem Objekt
hinzufügen. Also lasst uns zeigen, wie das funktioniert. Ich werde hier
rauf zu Edit kommen. Und dann fügen wir
einen Würfel hinzu. Und Sie denken vielleicht, dass
unsere Sphäre weg ist, aber Sie können sie einfach nicht
sehen, weil wir nicht durch unsere Sphäre sehen können. Wenn Sie sich jetzt im Bearbeitungsmodus befinden, bleiben
Sie wahrscheinlich
im Solid- und Drahtgittermodus. Und lass mich dir zeigen warum. Also hier ist eine solide Ansicht. Wenn ich jetzt in den Wireframe-Modus gehe, können
wir sehen, dass sich unsere Kugel
tatsächlich in ihrer Box befindet. Ebenso können wir im Drahtgittermodus, wenn wir zu Select gehen, wenn wir zu Select gehen,
Dinge auf beiden Seiten auswählen. Wenn ich mich also drehe, kannst
du sehen, dass es durchsichtig
wird und ich kann auf beiden Seiten auswählen. Dies ist ein spürbarer
Unterschied zwischen Auswahl und Drahtmodell und Solid-Modus , der
für Anfänger schwierig sein kann. Also werde ich weitermachen hier wieder in den Solid-Modus
gehen. Und ich
wähle diesen Würfel aus. Sie können ein ganzes Netz mit L auswählen , während Sie
den Mauszeiger über Ihre Objekte bewegen. Ich halte L gedrückt
und bewege den Mauszeiger darüber. Und dann verschiebe ich
das hier zur Seite. Und Sie können sehen
, dass ich
nur den
Warteschlangenbereich meines Netzes verschoben habe. Wenn ich jetzt in den
Objektmodus zurückkehre und diese greife, können
Sie sehen, dass ich
diese Objekte immer noch zusammen drehen
kann , weil sie sich im selben Objekt befinden. So können zwei Meshes in einem
Objekt sitzen und zusammenarbeiten. Sie werden feststellen, dass sie sich
entlang dieses kleinen orangefarbenen Punktes drehen . Dieser orangefarbene Punkt ist
der Ursprung und dieser Ursprung ist der, um den sich
Ihre Objekte drehen und bewegen. Wenn ich also zurück in den
Bearbeitungsmodus tippe und alle meine
Objekte auswähle und sie verschiebe und dann hier wieder in
den Objektmodus wechsle, sehen
wir dir, dass ich mich dann um diesen Ursprungspunkt
drehen kann . Das ist also etwas
Wichtiges, das Sie beachten sollten. Wenn Sie mit Adobe
vertraut sind, ist
dies dasselbe
wie ein Ankerpunkt. Gehen wir weiter und wechseln
erneut in den Bearbeitungsmodus und schauen uns einige
dieser Bearbeitungswerkzeuge an. Jetzt werde ich mich auf diesen Würfel
konzentrieren da er etwas einfacher zu erklären ist. Ich nehme
das
Flächenauswahl-Werkzeug und schauen uns
die drei gängigsten Werkzeuge an , die
Sie für eine Bearbeitung verwenden werden, nämlich das Abschrägungswerkzeug, das Schleifenwerkzeug und
das Extrudierwerkzeug. Wir werfen auch einen Blick
auf das Inset-Tool. Lassen Sie uns zunächst
diese obere Fläche hier schnappen und
uns das Abschrägungswerkzeug ansehen. Wenn ich hier auf das Bevel-Werkzeug klicke, wirst
du sehen, dass dieser
kleine gelbe Balken angezeigt wird. Und wenn ich das ziehe
, entsteht eine Abschrägung. Wenn ich mich jetzt auf meinem Mausrad auf und
ab drehe, werden
Sie feststellen, dass zusätzliche Kanten
hinzugefügt werden um uns
eine glattere Abschrägung zu
geben. Also lasst uns weitermachen und loslassen. Und wir werden sehen, dass wir jetzt unsere Abschrägung dauerhaft
erstellt haben . Was wir jetzt
tun werden, ist einen Loop-Schnitt hinzuzufügen. Also
deaktiviere ich zuerst alles,
indem ich
hier zur Seite klicke und a drücke. Jetzt kann ich hier
in die Mitte kommen. Und wo immer ich
mit diesem Loop-Cut-Werkzeug schwebe, schneidet
es in einer
Schleife um das Objekt,
vorausgesetzt, es kann eine
vollständige Schleife um das Objekt machen und dann direkt
in die Mitte schreiben. Wenn ich also weitermache und hier klicke, kannst
du sehen, dass dort in der Mitte
ein Loop-Schnitt erstellt wurde . Und wenn ich klicke und ziehe, kann
ich einstellen, wo immer ich will. Also klicke und
ziehe ich und setze dort eine. Jetzt haben wir
eine neue Geometrie erstellt. Sie können sehen, dass
wir neue Flächen,
neue Scheitelpunkte und neue
Kanten haben , mit denen wir arbeiten können. Werfen wir also einen Blick
auf das Inset-Tool. Das
Werkzeug „Flächen einfügen“ befindet sich genau hier. Also lass uns weitermachen
und darauf klicken. Ich wechsle in den
Gesichtsauswahlmodus und schnappe mir
eines dieser Gesichter , die jetzt kleiner sind. Wenn ich jetzt diese
Leiste greife und einziehe, können
Sie sehen, dass ich tatsächlich in der
Lage bin, die Größe
dieses Gesichts zu ändern , das
sich dort bewegt und ein kleineres Gesicht
erzeugt hat. Schauen wir uns nun das Extrusionswerkzeug
an. Ich nehme das
Extrusionswerkzeug und das wird
entlang dieser Fläche extrudieren. Wenn ich also darauf klicke
und mich nach oben bewege, kannst
du sehen, dass
es jetzt
neue Geometrie hinzufügt und
diese Fläche nach oben extrudiert. Ich kann auch
nach innen extrudieren. Also lasst uns weitermachen und
dieses Gesicht hier platzieren und
dann nach innen extrudieren. Und Sie können sehen, dass
wir eine Kavität geschaffen haben. Wenn wir nun zum
Bevel-Werkzeug zurückkehren und hineinzoomen, können
wir darauf klicken und ziehen und eine kleine Blase
hinzufügen. Und wenn ich das abwähle und wieder in den Objektmodus
wechsle, kannst
du sehen, wie die gesamte
Geometrie im Netz geblieben ist.
7. Smooth-Modus: Jetzt wirst du vielleicht feststellen, dass wir all diese Gesichter sehen
können, was als
üblicher Low-Poly-Effekt
in der Spieleentwicklung bekannt wäre . Aber vielleicht möchten
Sie diese Gesichter nicht sehen. Eine Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin
, mehr Geometrie hinzuzufügen. Aber je mehr Geometrie Sie hinzufügen, desto teurer
wird das Rendern und desto langsamer wird es in Ihrem Ansichtsfenster
sein. Also lasst uns weitermachen und
eine einfachere Lösung finden. Lass uns weitermachen und darauf klicken. Und wir klicken mit der
rechten Maustaste auf Shade Smooth. Sie sehen also, wir haben Schatten flach, was
standardmäßig aktiviert ist, und Schatten glatt. Und Sie können hier sehen, dass es eine glatte Kugel
erzeugt. Jetzt hier drüben ist unsere
Geometrie etwas
komplizierter und es ist schwierig zu sagen, welche
Seiten geglättet werden sollen. Also werden wir ihm
ein bisschen zusätzliche Hilfe geben. Wir kommen hier runter zu dieser kleinen grünen
Registerkarte,
die Objektdateneigenschaften genannt wird . Jetzt Normalen oder in
welche Richtung auch immer Ihre Gesichter in 3D zeigen. Das mag verwirrend sein, aber mach dir
darüber vorerst keine Sorgen. kannst du später immer lernen. Aber was Sie hier
wissen müssen, ist, dass der Registerkarte Normalen, wenn
wir sie herunterdrehen, eine automatische Glättungsoption
gibt, eine automatische Glättungsoption
gibt wir den Grad ändern können. Also werde ich
das überprüfen und das anpassen. Sie können sehen, wie es
die Geschmeidigkeit meines Objekts verändert . Ich lasse meins
auf der Standardeinstellung 30. Funktioniert das gut für
das Aussehen dieses Objekts.
8. Zeitplan und Keyframes: Jetzt werde
ich Ihnen zeigen,
wie man ein bisschen Bewegung einsetzt. Animationen sind in Blender sehr
kompliziert, in 3D im Allgemeinen. Und ich habe einen Kurs erstellt wie man tief in die Animation eintaucht. Aber schauen wir uns die Grundlagen an. Hier unten können wir
Keyframes von Otto King einfügen. Wir haben zwei Arten zu essen. Keyframes einfügen. Wir können I drücken und einen Keyframe
für all diese Werte einfügen. Das kann schwierig sein, wenn
Sie gerade erst anfangen. Also lass uns weitermachen und einen
Blick auf den Auto King werfen. Lass uns weitermachen und auf
das Auto kam hier. Jedes Mal, wenn wir ein Objekt bewegen
, fügt dieses Objekt automatisch ein Schlüsselbild ein. Also nehme ich einfach
das Move-Tool und bewege
es einfach ein kleines bisschen, füge einen Keyframe ein. Sie werden hier sehen, dass wir hier unten einen Keyframe
haben. Kommen wir nun zu
100, indem wir auf unsere Timeline klicken und
sie ziehen. Und ich werde weitermachen
und das hier rüber bringen. Jetzt drücke ich
hier diesen
Knopf , um zum Endpunkt zu springen. Das bringt mich zum
Endpunkt an diesem Ende, und das bringt mich zum Anfangsendpunkt hier drüben. Wenn ich jetzt auf die Wiedergabetaste klicke, wird
sie vorwärts abgespielt
und wir sehen, dass sich
unser Objekt jetzt dazwischen
bewegt. Ich möchte nicht versehentlich Keyframes
einfügen, also
schalte ich Auto King hier aus. Ich fange
wieder am Anfang an. Beachten Sie, dass dieses Spiel immer wieder über
die Animation
hinausgeht, wenn ich auf Play klicke. Möglicherweise bemerken Sie diese
hellgraue Zone. So viel von unserer
Szene wird gerendert, wenn
wir rendern, und wie viel von
unserer Szene wird wiedergegeben. können wir hier ändern. Da ich also nur 100
Animationsbilder
habe, ändere ich diese auf 100,
indem ich auf 100 klicke und 100 eintippe. Wenn ich jetzt auf Play klicke, wird meine Animation
jedes Mal neu gestartet , wenn sie
das 100. Frame erreicht. Möglicherweise stellen Sie fest, dass diese Keyframes orange
hervorgehoben sind. Das liegt daran, dass sie ausgewählt wurden. Wenn ich hier reinklicke, kann
ich
sie abwählen und es kann diese Keyframes tatsächlich hierher
verschieben. Also mache ich weiter, klicke und wähle ein Ziehen dieses Frames aus. Und dann klicke und
ziehe
ich, um den Frame auf 30 zu verschieben. Dadurch wird meine
Animation viel schneller abgespielt. Wenn ich also auf Play drücke, werden wir sehen, dass es
jetzt in 30 Frames einrastet. Das ist also die Grundlage dafür, wie
Sie die Timeline
hier unten verwenden und wie Sie einige grundlegende
Animationen in Ihrer Szene erstellen. Als nächstes werfen wir einen
Blick auf die Layouts.
9. Layouts: Als nächstes werfen wir einen
Blick auf die Layouts. Ich werde hier auf
meinen Standard-Keyframe zurücksetzen. Und ich werde diese Keyframes hier tatsächlich
auswählen. Und ich klicke einfach auf
Löschen und werde sie los, damit ich keine
Animation in meiner Szene habe. Als Nächstes gehen wir
all diese verschiedenen voreingestellten
Optionen durch , die wir hier haben. Also zuerst haben wir Modeln. Dadurch wird ein Ansichtsmodus erstellt, der uns
automatisch
in den Bearbeitungsmodus umschaltet und
uns mehr Modellierungsoptionen bietet. Hier drüben haben wir Bildhauerei. Jetzt können Sie hier sehen
, dass wir alle
unsere Modellierungswerkzeuge haben und es
uns in den Modellierungsmodus versetzt hat. Jetzt benötigen Sie möglicherweise mehr
Informationen als diese. Genau wie Sie jetzt T drücken,
um die Symbolleiste aufzurufen, wenn Sie N drücken wird das
Informationsfeld hier angezeigt. Und wenn wir hier auf das Tool klicken, können
wir sehen, dass wir einen
tiefen Einblick in unsere Einstellungen erhalten. Wenn Sie also
mit Photoshop vertraut sind, kennen
Sie möglicherweise diese
Art von Pinseleinstellungen Radius und Stärke , auf
die Sie
sich am meisten konzentrieren werden. Wenn ich hier den
UV-Bearbeitungsmodus aktiviere, können
wir die UVs
unseres Objekts sehen. Dies ist für erweiterte Texturierungen gedacht, aber im Wesentlichen
können Sie mit einer UV-Strahlung
Ihr Objekt in eine 2D-Ansicht auspacken Ihr Objekt in eine 2D-Ansicht ,
sodass Sie
Texturen darauf malen können, was uns zur nächsten Registerkarte bringt. Textur-Lack. Dadurch können
wir auf unser Objekt
malen Hier können Sie
sehen, dass wir uns im hier
ausgewählten
Texturfarbenmodus befinden. Und dass wir uns
all unsere verschiedenen
Tools auf der linken Seite schnappen können . Wenn wir erneut N drücken und hier
zur Werkzeugregisterkarte gehen ,
können wir sehen, dass wir verschiedene Optionen wie Radiusstärke und die
Farbe der Texturfarbe haben. Hier haben wir Shading. Jetzt ist das
etwas weiter fortgeschritten, aber hier können wir anfangen Materialien für Objekte zu
erstellen. Sie können hier sehen, dass wir das Basisfarbbild zu unserer
Grundfarbe des Knotens
hinzugefügt haben. Wir werden uns diesen Knoten in
einer Minute etwas genauer ansehen. Hier oben haben wir Zugriff auf unsere Dateien, hier
können wir unsere Bilder ansehen. Hier befinden wir uns im
Materialvorschaumodus ,
sodass wir
die Materialvorschau anzeigen können. Und hier unten
können wir alle unsere Shader bearbeiten. Hier haben wir die Registerkarte Animation, die uns unsere
Animation aus
unserem Kamera-Viewport zeigt , und dann einen 3D-Ansichtsfenster zum Animieren. Hier unten haben wir
das Dope-Sheet, das wie
eine detaillierte Zeitleiste aussieht. Sie können hier sehen, dass wir uns unter den Keyframes nach
unten drehen und
unsere Skalenrotation und
-positionen
unabhängig voneinander anpassen können unsere Skalenrotation und . Als nächstes folgt die Rendering-Registerkarte. Wenn Sie
Ihr Bild rendern, können Sie das Ergebnis hier
anzeigen. Wir haben auch eine Registerkarte Compositing, und das
Compositing-Tag ist eine vollständige Suite von Compositing-Tools
in Blender.
10. Übersicht: Als nächstes werden wir tief in die Panels hier drüben
eintauchen . Aber fangen wir mit einer
interessanteren Szene an. Also habe ich
diesen Frosch aufgenommen, der hier zu sehen ist, was eigentlich eine
Szene ist, die du kreierst und einen meiner anderen Skillshare-Kurse,
wenn du interessiert bist. Das Erste, was Sie vielleicht beim Öffnen
dieses Projekts
bemerken , ist, dass es sich
tatsächlich um ein anderes Layout handelt. Und Blender macht es
wirklich einfach,
verschiedene Layouts zu erstellen , und Sie können jedes Panel einzeln
ändern. Also hier haben wir das
Dope-Sheet-Panel, und lassen Sie uns das in
eine andere Ansicht des Frosches ändern. Wir können also hier
oben links klicken und auswählen welche Art von Inhalten wir
möchten, unsere Panel-Anzeige. Also
wähle ich 3D Viewport. Sie können hier sehen, dass es uns
eine
Standardansicht des Panels von oben nach unten gibt . Diese Panels sind
individuell
voneinander , wenn es
um View-Port-Modi geht. Wenn ich also hier oben
im Material klicke, können
wir sehen,
dass dieser in den
Materialvorschaumodus wechselt, dieser
jedoch in
der Standardansicht bleibt. Dann können wir diesen Frosch anklicken. Und wenn wir sehen, dass
wir es bewegen, bewegt
es sich in beiden Szenen. Dies kann sehr hilfreich
sein, wenn Sie versuchen, eine Szene aus
mehreren Perspektiven zu bearbeiten. Wir können auch
ein neues Panel erstellen,
indem wir auf eine beliebige Ecke klicken
und nach oben ziehen. Und dann kann ich dieses Panel
wieder ändern , um
etwas anderes anzuzeigen, z.B. wenn ich
den Shader-Editor hier anzeigen wollte, wenn ich Panels schließen möchte, kann
ich klicken und ziehen. Und du wirst diesen
Pfeil hier oben sehen, der
mir sagt , dass er diese Panels
kombinieren wird. Ich werde das auf den Blick auf die Frösche reduzieren
, damit wir uns
auf diese eine Szene konzentrieren können. Schauen wir uns zunächst den Outliner
an , der hier oben organisiert ist. Wenn Sie jetzt dieselben
Adobe-Analogien verwenden, sind dies Ebenen und Ordner, die Ihre Sicht
organisieren. Jede davon wird
als Sammlung bezeichnet. Sie können mit der rechten Maustaste klicken und neue Sammlung
erstellen, um einen neuen Ordner
zu erstellen, in dem Sie alle Ihre Objekte ablegen können. Und Sie können sie benennen indem Sie doppelklicken und einen Namen
eingeben. Beachten Sie hier, dass Sie,
wenn
Sie nach unten drehen, ihren gesamten Inhalt sehen können. Hier. Sie können im Frosch sehen, dass
ich mein Frosch-Objekt habe, und wenn ich darauf klicke, wird es dieses Objekt in der Szene
auswählen. Wirbeln Sie das
Kameraobjekt hier nach unten, wir können sehen, dass wir
verschiedene Arten von Objekten haben. Ich habe alle meine Beleuchtung und meine
Kameraobjekte hier drin und können
Sie erkennen, um welche
Art von Objekt es diesem kleinen Symbol können
Sie erkennen, um welche
Art von Objekt es
sich handelt. Wenn Sie sehen möchten, wie sich
diese Lichter auf eine Szene auswirken
, können Sie sie
in der Renderansicht bewegen und sehen, wie sie
die Beleuchtung in der Szene anpassen . Wenn Sie weitere Lichter hinzufügen
möchten, können
Sie diese unter Lichtern
hinzufügen und hinzufügen und mit
den verschiedenen
Lichttypen experimentieren . Wir können hier auch Objekte löschen und
umbenennen. Aber eine Sache, auf die ich mich
konzentrieren möchte Das ist sehr hilfreich
im Outliner-Objekt, sind
die Optionen hier. Jetzt können Sie
diese Optionen ein- und ausschalten, indem Sie hier auf
diese Schaltfläche klicken. Ich empfehle, diese ersten
fünf
einzuschalten , da diese
am nützlichsten sind. Und diese ermöglichen es uns, Dinge im Darstellungsfenster zu deaktivieren. Wenn wir hier auf dieses
Häkchen klicken und ausschalten, sieht
dieser Frosch
, dass er verschwindet. **** rendert nicht mehr und er erscheint
auch nicht
im Viewport. Wenn wir auf dieses Häkchen klicken, können
wir dieses alternative
Frog Design aktivieren , das ich in diesem Ordner
habe. Ich mache weiter und schalte
den Standardfrosch ein und
lasse ihn dort. Hier haben wir einen
Auswahlschalter. Wenn ich darauf klicke,
kann ich kein Objekt auswählen. Dies ist sehr hilfreich, wenn
Sie viele Objekte in
Ihrer Szene haben und Sie nicht versehentlich die falschen Dinge
auswählen
möchten . Hier haben wir eine Höhe
und eine Darstellungsfensteroption. Dadurch wird das Objekt in den Ansichtsfenster
deaktiviert, aber es wird immer noch angezeigt , wenn
Sie zum endgültigen Rendern wechseln. Ebenso haben
wir hier am Ende den Render-Schalter. Das bedeutet, dass sie im Ansichtsfenster aktiviert
bleiben,
aber verschwinden, wenn Sie auf „Rendern“ klicken. Diese können sehr
hilfreich sein, wenn Sie fortgeschrittenere Szenen erstellen. In der Mitte haben wir hier eine
deaktivierende Darstellungsfensteroption. Dadurch wird es
nun im Ansichtsfenster deaktiviert, aber es werden auch
alle
mit diesem Objekt verknüpften Effekte deaktiviert . Also wenn dieser Frosch zum Beispiel
einige Auswirkungen darauf hatte, dass wir meine Szene
verlangsamen. Ich könnte das ausschalten
und es würde auch
all diese Effekte ausschalten und
dazu beitragen, dass sich meine Szene schneller bewegt.
11. Eigenschaften und rendern: Wir machen weiter und
schalten den Frosch wieder ein und fahren hier unten zum
Eigenschaftenfenster weiter. Jetzt
hat das Eigenschaftenfenster all diese Registerkarten, die alle eine ganze
Reihe von Informationen steuern. Es kann sehr überwältigend sein, aber wir werden uns nur einige
ansehen, die
für Sie als Anfänger wichtig sind. An erster Stelle steht diese
hier , die
Rendereigenschaften genannt wird. Auf diese Weise können wir
unsere Render-Engine auswählen, aber am wichtigsten ist, dass wir unsere Samples festlegen
können. Je höher Ihre
Sample-Anzahl ist, desto weniger verrauscht Ihr
Bild, aber desto länger
dauert das Rendern. Wenn Sie sich auf einem Computer der
unteren Preisklasse befinden, kann
es schwierig sein, so
schnell wie
nötig zu rendern , aber keine Angst. Wir haben auch eine
Entrauschungsoption, die wir
hier auf unserem Rendering aktivieren können indem wir diese
Rauschunterdrückung hier herunterschalten, Rendern
aktivieren und dann Optik
auswählen, wenn das Rauschen
offen ist. Beides sind
gute Optionen, um Ihr Bild
zu entrauschen
und Ihre Renderings zu beschleunigen. Als nächstes schauen wir uns das Ausgabefeld
an. Das Ausgabefenster bestimmt
, wohin Ihr Renderer geht und wie groß der
Renderer im Dateiformat ist. Hier können Sie sehen, dass wir die Auflösung
anpassen, wodurch das Aussehen
der Kamera
in Ihrem Blickwinkel geändert wird Aussehen
der Kamera
in Ihrem Blickwinkel um die gleiche Auflösung zu erhalten
, mit der Sie ausgeben werden. Ich mache weiter
und mache das rückgängig. Hier unten haben wir die
Ausgabe, in der wir für unsere Datei auswählen
können. Und dann
haben wir hier unten das Dateiformat. Sie können hier sehen, dass es
standardmäßig auf
PNG eingestellt ist und Sie können
hier auch
die Farbe, die Farbtiefe und die
Komprimierungseinstellungen
ändern die Farbe, die Farbtiefe und die
Komprimierungseinstellungen . Wenn Sie
eine Animation rendern
, werden alle diese
Dateien an diesem Speicherort abgelegt. Sie können Ihre Szene unter
dem Renderfenster hier oben rendern. Wenn ich also hier auf Rendern klicke, kann
ich wählen, ob ich ein
Bild rendern oder eine Animation rendern möchte. Wenn ich eine Animation rendere, die automatisch in
den ausgewählten Ordner ausgegeben wird. Wenn ich ein Bild rendere,
wenn es fertig ist muss
ich es
trotzdem speichern. Lass mich dir zeigen wie. Wenn ich jetzt herkomme, um das Bild
zu rendern, wird meine Szene gerendert. Und Sie werden sehen, dass es in sogenannten
Kacheln zu
arbeiten beginnt , wo es
jede dieser Kacheln
einzeln rendert , um
meine letzte Szene zu erstellen. Jetzt, da meine Szene mit dem Rendern fertig
ist, kann
ich erneut zum Bild
und Speichern unter kommen Wenn Sie eine Animation erstellen, diese automatisch
in den Ordner verschoben, während sie weitergeht.
12. Zusätzliche Eigenschaften: Schauen wir uns als Nächstes
die Welteigenschaften an. Wenn ich hier auf
Welteigenschaften klicke, kannst
du sehen, dass wir
die Farbe unseres Hintergrunds ändern können . Wenn ich hier in den Rendermodus wechsle, können
wir die Farbe
unseres Hintergrunds und
die Renderansicht sehen. Wir können hier sehen, dass
wir eine weiße Szene haben. Wenn ich darauf
klicke und es in Rot ändere, kannst
du sehen, dass es
sich tatsächlich auf die Beleuchtung
der Szene auswirkt. Wenn Sie nicht möchten, dass
es die
Beleuchtung Ihrer Szene beeinflusst , können
Sie es auf Schwarz reduzieren. Wenn Sie
hier
auf diese Schaltfläche klicken und die
Umgebungstextur auswählen, können
Sie HDRI
is alternativ hier
auf diese Schaltfläche klicken und die
Umgebungstextur auswählen, aus dem Internet herunterladen, wodurch Ihre Szenen
automatisch für Sie beleuchtet werden, was ein großartiger Preis ist
für Anfänger zum Einstieg. Aber jetzt gehen wir
zum Modifikatorfeld über. Das Modifikatorfeld ist
dieser kleine Schraubenschlüssel und zeigt die
Modifikatoren an, die Sie an eines Ihrer ausgewählten Objekte
angehängt haben . Also werde ich weitermachen
und meinen Frosch hier auswählen. Und wir sehen, dass wir hier ein
Unterteilungspanel haben. Sie sehen, dass wir diese
auch
im Viewport und dann auch
beim Rendern deaktivieren können . Dieser kleine Schalter
hier
deaktiviert ihn auch im Bearbeitungsmodus, sodass Sie Ihr Mesh bearbeiten
können. Werfen wir einen
Blick auf einen der gebräuchlichsten Modifikatoren,
den Unterteilungsmodifikator. Jetzt werde ich
weitermachen und es hier
auf dieses Seerosenblatt auftragen . Wenn wir mit ausgewählten
Seerosenblättern zu
Modifikator hinzufügen gehen und
auf Unterteilung klicken, werden
Sie feststellen, dass ausgewählten
Seerosenblättern zu
Modifikator hinzufügen gehen und
auf Unterteilung klicken, dieses Objekt
unterteilt wird, was bedeutet, dass
es
mehr Netz hinzufügt und es glatter
macht. Und wenn ich das aufdrehe,
können Sie sehen, dass
es das Objekt kontinuierlich bewegt. Dies ist ein sehr häufiger Effekt
, da Sie
etwas wie eine Kugel nehmen und ihr eine Menge zusätzlicher
Geometrie
hinzufügen können etwas wie eine Kugel nehmen und ihr eine ,
wodurch sie glatter
und mit einer höheren Auflösung erscheint. Im Moment werde ich diesen Modifikator
löschen. Wir können das tun,
indem wir hier auf X klicken. Als nächstes schauen wir uns
das Materialpanel an. Hier können wir
alle Materialien
auf unseren Objekten kontrollieren . Wenn ich hier klicke,
können wir sehen, dass wir
die Materialien für unsere
Objekte hier oben angezeigt haben . Und Sie können mehrere
Materialien auf einem Objekt haben. Hier unten können Sie
alle Einstellungen
Ihrer Materialien anpassen . Und dann können Sie hier wählen
, ob Sie Materialien hinzufügen oder entfernen möchten. Sobald Sie einen Slot ausgewählt haben, können
Sie auswählen, welches
Material dort angezeigt werden soll. Wenn ich also diesen Körperschlitz auswähle, habe ich und ich setze Hintergrund, werde ich sehen, dass er den Körper
unseres Frosches so verändert ,
dass er dem Material
entspricht, das der Hintergrund hat. Ich gehe zurück und
ändere das wieder in Körper ,
damit wir unseren Frosch
wieder auf seine normale Station bringen. also mit allem
, was wir gelernt haben Lassen Sie uns also mit allem
, was wir gelernt haben, weitermachen und unserem Frosch hier
einen kleinen Zylinder
hinzufügen .
13. Das anwenden, was wir gelernt haben: Das erste, was ich tun werde,
ist diese Ansicht hier herauszuziehen. Und ich werde dieses
Ansichtsfenster in eine Draufsicht ändern. Also gehe ich nach Viewport oben. Ich gehe hier runter
und gehe zu Hinzufügen, und ich füge hier
einen Zylinder hinzu. Jetzt bewege ich
diesen Zylinder, bis er oben auf dem Kopf
unseres Frosches
erscheint. Ich gehe
zum Aussichtspunkt und gehe hier
nach vorne. Und ich zoome rein. Und dann werde ich
diesen kleinen Zylinder hierher bringen. Jetzt werde ich das
verkleinern. Schnappen wir uns hier das Skalierungswerkzeug. Wir klicken und
ziehen in die Mitte und
verkleinern das,
bis es wirklich klein ist. Und das können Sie mit
dem linken und rechten Werkzeug tun. Ich werde es
auf ungefähr diese Größe verkleinern. Ich schnappe mir
das Move-Tool wieder. Ich werde es
hier oben auf den Kopf bringen. Jetzt gehe ich zurück
in meine Draufsicht, indem ich hier oben auf das Z klicke und es verschiebe,
bis ich es irgendwo erhalte. Ich bin glücklich. Also verschiebe ich es zurück
auf den Kopf des Frosches. Was ich jetzt tun werde, ist in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Zuerst wechsle ich zu Solid View. Dann gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Also komme ich hierher,
um den Objektbearbeitungsmodus zu starten. Und jetzt fügen wir
einen kleinen Base-Zwei-R-Hat hinzu. Also zuerst
zoomen wir hier auf unseren Zylinder heran. Und wir greifen nach
dem Loop-Cut-Werkzeug, greifen
das
Loop-Cut-Werkzeug hier in der Mitte, klicken und ziehen es nach unten. Was wir jetzt tun werden, ist in unsere Vorderansicht zu
kommen. Also werde ich weitermachen und mir hier eine dieser Ansichten
schnappen, entweder die Vorder
- oder die Seitenansicht. Und ich werde den Drahtgittermodus
einschalten. Dann nehme ich hier das
Kastenauswahl-Werkzeug und schnappe mir diese beiden unteren
Abschnitte der Scheitelpunkte hier. Dann mache ich
weiter und klicke auf das Werkzeug „Flächen einfügen“. Und wir können dies tatsächlich
nutzen, um
unsere Gesichter nicht nur nach innen zu platzieren, sondern
sie auch direkt nach außen zu extrudieren. Wenn das angeklickt ist, ich die
Steuerung gedrückt und ziehe nach unten. Und Sie werden sehen, dass
es sich hier hinzieht, um unserem TopHat eine kleine Basis zu geben. Was ich jetzt tun werde
, ist auf die Seite
zu klicken, um
alles abzuwählen die Seite
zu klicken, um
alles abzuwählen , wie
unten hier, das Verschieben-Werkzeug. Verschieben Sie das nach oben, um
oder hat eine dünnere Basis. Jetzt füge ich noch
einen Loop-Cut hinzu. Ich füge hier oben einen Loop-Schnitt hinzu und ziehe diesen nach unten. Zum Schluss schnappe ich
mir dieses Oberteil hier und fase
es mit dem Abschrägungswerkzeug ab. Also werde ich das
herunterfahren und dann auf
mein Mausrad steigen , um dort ein
bisschen Geometrie hinzuzufügen. Jetzt klicke ich zur Seite
ab und
kehre
zu meiner festen Ansicht zurück, zoome hier rein
und wechsle zurück in den Objektmodus. Und wir können hier sehen, dass
wir, wenn
ich zu View Frame ausgewählt gehe, unseren Hut dort vergrößern und
sehen können , dass er den
Low-Poly-Look hat, den wir nicht wollen. Lass uns weitermachen und
mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth klicken. Und dann kommen wir
runter zu unseren Objektdaten, schalten Normalen ein und
schalten Auto Smooth ein. Und Sie werden sehen, dass das alles einen Großteil unserer Glättung
behoben hat. Ich werde weitermachen
und das auf
45 Grad drehen, um den Fehler zu beheben, den
wir genau dort sehen. Lassen Sie uns nun weitermachen und
diesem Objekt hier
einige Materialien hinzufügen . Ich mache weiter und klicke hier auf das
Material-Ansichtsfenster. Wenn ich also
zu dem neuen Material komme, klicke auf Neu, wir werden sehen, dass
es ein Material erstellt. Ich nenne
das Hut schwarz. Und dann
wähle ich hier die Grundfarbe und mache
daraus eine schwarze Farbe. Jetzt lass uns weitermachen
und einen roten Streifen hinzufügen. Wir müssen also
einen neuen Materialschlitz schaffen. Lassen Sie uns einen neuen
Slot erstellen, indem Sie darauf klicken. Lass uns ein neues Material erstellen. Nennen wir den Hut rot. Dann
wähle ich hier Rot aus. Und Sie werden feststellen, dass
nichts passiert, weil wir es einem
Teil unseres Materials zuordnen müssen. Wenn unsere Objekte ausgewählt sind, gehen
wir in den Bearbeitungsmodus und wir
wählen diese Gesichter hier aus. Also schnappe ich dort in
diese Vorderansicht, gehe zurück in den Drahtgittermodus und wechsle zur Gesichtsauswahl. Und dann muss ich mir diese kleinen Punkte
hier
schnappen , um diese Gesichter
auszuwählen. Ich klicke und
ziehe da rüber. Jetzt, wenn dieses Material ausgewählt wurde, treffe
ich auf ein Schild. Ich kann ihm auch
andere Materialien zuweisen ,
wenn ich sie entfernen muss. Wenn wir jetzt zum
Materialvorschaumodus zurückkehren, werden
Sie sehen, dass
wir hier Rot haben, und wir sind bereit, unser Bild zu rendern
und zu speichern. Also komm her, um das Bild zu rendern. Und sobald das Rendern abgeschlossen ist, können Sie Bild erstellen, speichern unter und Ihr Rendering speichern
. Ich wollte nur darauf
hinweisen, dass wir heute die Navigation
von Blender
behandelt haben , aber Blenders, ein
voll ausgestattetes Suite-Tool. Und abgesehen von nur 3D ist
es tatsächlich ein vollständiges
2D-Animationswerkzeug, ein vollständiges Werkzeug für visuelle Effekte und ein vollständiges
Videobearbeitungswerkzeug. In Blender gibt es einiges
zu lernen, und ich hoffe, dass dies dazu beiträgt, Ihre Reise
anzukurbeln.
14. Outro / Abmoderation: Herzlichen Glückwunsch
zum Ende dieses Kurses. Hoffentlich fühlst du dich ein bisschen
selbstbewusster und navigierst
durch Blender. Und jetzt sollten Sie bereit
sein, in
andere Kurse einzusteigen und
zu lernen, wie Sie selbst Inhalte erstellen. Ich freue mich sehr zu
sehen, was Sie erstellen, also taggen Sie
mich bitte bei Southern Shoddy auf Instagram oder laden Sie Ihre
Projekte hier auf Skillshare hoch.