Blender 3D: Tauche ein in die Modellierung | SouthernShotty3D | Skillshare
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Blender 3D: Tauche ein in die Modellierung

teacher avatar SouthernShotty3D, Motion: Design, Direction, & Animation

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Intro

      0:54

    • 2.

      Project Overview

      0:40

    • 3.

      Types of Modeling

      0:51

    • 4.

      Learning Topology

      1:17

    • 5.

      The Modeling Tools

      1:55

    • 6.

      Building the Body and Head

      14:15

    • 7.

      Building the Arms

      10:03

    • 8.

      Building the Legs

      5:00

    • 9.

      Adding Clothes

      3:35

    • 10.

      Adding a Backpack

      5:49

    • 11.

      Making the Accessories

      4:57

    • 12.

      Cleaning up the Model

      4:08

    • 13.

      Outro

      0:19

  • --
  • Beginner level
  • Intermediate level
  • Advanced level
  • All levels

Community Generated

The level is determined by a majority opinion of students who have reviewed this class. The teacher's recommendation is shown until at least 5 student responses are collected.

10,462

Students

92

Projects

Über diesen Kurs

Dies ist der perfekte Ort, um die Modellierungswerkzeuge in Blender zu beherrschen.  Diese Fähigkeiten sind für jeden erforderlich, der eine 3D-Karriere anstrebt. Dieser Kurs vermittelt herkömmliche Fähigkeiten in Animation, Motion-Design und Videospieldesign.

Wir werden die Modellierungstechniken durchgehen, um solche Charaktere zu modellieren, während wir den Modellierungs-Workflow in Blender lernen. Du lernst die Tools, was es bedeutet, eine gute Topologie zu haben, und Tricks, um deinen Workflow zu beschleunigen. Fühl dich frei, dem Kursbeispiel zu folgen oder dein eigenes zu erstellen!

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Teacher Profile Image

SouthernShotty3D

Motion: Design, Direction, & Animation

Top Teacher

I'm a motion design: art director, animator, and illustrator with a love for all things 2D and 3D. I'm work as a animator in silicon valley at a social media giant. I am also a creative director at MoGraph Mentor. It's a blessing to be part of the motion design community. I enjoy teaching others in Skillshare, and Youtube courses with a focus on character design and animation.

If you catch me away from my computer, I'm probably hiking, volunteering, or traveling with my lovely wife and spoiled dogs.

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Level: Advanced

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Transkripte

1. Einführung: Hi, ich bin Remington. Ich bin Animator im Silicon Valley und führe auch SouthernShotty 3D wo ich Menschen lehre, wie man Blender 3D verwendet, um Animationen und Kunstwerke zu produzieren. Heute werden wir in Modellierung mit Blender eintauchen. Diese Fähigkeiten sind notwendig für alle, die eine 3D-Karriere verfolgen möchten. Sie lernen die Modellierungswerkzeuge von Blender, was es bedeutet, eine gute Topologie zu haben, und Tricks, um Ihren Workflow zu beschleunigen. Dieser Kurs setzt voraus, dass Sie mit Blender vertraut sind und wir werden in einem zügigen Tempo bewegen. Wenn dies Ihr erstes Mal ist, empfehle ich Ihnen, Ihren ersten Tag in Blender Kurs, der die Grundlagen der Eröffnung Blender zum ersten Mal abdeckt. In anderen Anfängerkursen habe ich erklärt, wie Sie Ihren ersten Charakter modellieren, wie Sie Charaktere animieren und wie Sie Ihre Illustrationen zum Leben erwecken können. Dieser Kurs ermöglicht es Ihnen, Ihr eigenes Kunstwerk zu modellieren. Aber für diese Klasse werden wir eine vereinfachte Version dieses Charakters durchlaufen. Wir werden alle Techniken behandeln, die zur Herstellung des Endprodukts verwendet werden, und wir werden ihn in einem Folgekurs strukturieren. Lasst uns anfangen. 2. Projektübersicht: Ich habe eine Projektdatei mit meiner Skizze bereits im Vordergrund geladen. Fühlen Sie sich frei, Ihre eigene Charakterskizze zu verwenden. Ich möchte klären, bevor Sie beginnen, dieser Kurs ist nicht beabsichtigt, ein Schritt-für-Schritt-Prozess zu sein , wie man diesen besonderen Charakter zu machen. Vielmehr ist es mein Ziel, Ihnen die Techniken beizubringen, die Sie benötigen, um Ihr eigenes Kunstwerk zu erstellen. Es wird Zeitraffer Abschnitte im Kurs geben, denen ich Techniken erklären und den Prozess schnell zur nächsten Technik weiterleiten werde. Dies ist, um den Kurs auf einer angemessenen Länge zu halten und sich auf die Grundlagen der Modellierung zu konzentrieren. Allerdings möchten Sie diesen Charakter Schritt für Schritt machen, ich habe einen Link zu einer vollen 4 1/2 Stunden Aufnahme von mir diesen Charakter modelliert und Texturierung mit Tastenkombinationen aktiviert. Ich habe auch einen Trace-Layer in die Projektdatei aufgenommen. Dies ist mein Modell mit aktiviertem Drahtmodell und deaktivierter Deckkraft. Sie können also versuchen, mein Modell zu kopieren und zu verfolgen, wenn Sie auf diese Weise lernen möchten. 3. Arten der Modellierung: Es gibt verschiedene Möglichkeiten, sich der Modellierung zu nähern, und sie alle haben ihre Vor- und Nachteile. Werfen wir einen Blick auf die gebräuchlichsten Arten der Modellierung. Die Unterteilungsmodellierung ist der Prozess der Modellierung mit einem Low-Poly-Objekt mit der Absicht, einen Modifikator zum Hinzufügen von Details zu verwenden. Es ist ein destruktiver Modellierungsprozess, was bedeutet, dass wir nicht in der Lage sein werden, rückwärts zu gehen, ohne eine Datei rückgängig zu machen oder zu speichern. Dies ist die einfachste Form der Modellierung für Anfänger und unabhängige Schöpfer, und so werden wir heute unseren Charakter modellieren. Eine weitere Option ist das Modellieren Ihres Objekts. Sie beginnen mit einem Basisnetz und fügen fortlaufend Details hinzu, bis Sie ein Endprodukt haben. Dies ist großartig, um organische Modelle mit vielen Details zu erhalten. Die dynamische Topologie führt jedoch zu Port-Topologie und erfordert einen langsamen, mühsamen Prozess der Retopologisierung. Harte Oberflächenmodellierung ist am besten für Dinge wie Produkte, Roboter, Autos und andere Modelle mit einer harten Oberfläche reserviert . Normalerweise verwenden diese Modelltypen viele Modifikatoren, um die Vorgänge prozedural zu halten , wobei der Fokus auf Boolesche Modifikatoren und Modifikatoren für Abschrägung liegt. Als nächstes werfen wir einen Blick auf die Topologie. 4. Topologie lernen: Topologie bezieht sich auf die Verteilung von Scheitelpunkten und Kanten, aus denen die Fläche besteht, wie sie auf Ihrem Objekt gesehen wird. Die Richtung, in der diese Teile zusammenkommen, bildet Ihren Topologiefluss. Einen guten Fluss zu haben, ist gut für Texturierung und Animation. Unser Charakter heute wird eine einfache Topologie haben, also schauen wir uns ein fortgeschritteneres Beispiel an. Hier haben wir ein humanoides Modell. Ich habe vorangegangen und einige wichtige Bereiche rot markiert, um meinen Punkt zu veranschaulichen. Wenn Sie Ihr Kunstwerk modellieren, insbesondere mit Charakteren, ist es wichtig, dass Sie Ihren Kantenfluss im Auge behalten. Die Strömung wird in erster Linie durch Kantenschleifen und Pole gesteuert. Eine Kantenschleife ist ein durchgehender Ring auf Ihrem Modell. Sie können eine Schleife durch Alt, Klicken und Blender auswählen. Es gibt Ausnahmen, aber Sie sollten so ziemlich immer darauf abzielen, Quad-basierte Flächen zu haben, was bedeutet, dass sie nur vier Kanten haben. Dies wird Ihre Kantenschleifen fließen lassen. Es ist jedoch erwähnenswert, dass die meisten Spiel-Engines Dreiecke verwenden, in denen Sie Quads leicht mit dem Trianguli-Modifikator in Dreiecke umwandeln können. Eine Umfrage ist, wenn fünf Scheitelpunkte mit einem Punkt verbunden sind. Sie werden feststellen, dass der Fluss in einigen Bereichen hier stoppt. Das liegt daran, dass es hier eine Umfrage gab. Umfragen sind großartige Möglichkeiten, Topologie umzuleiten. Dadurch ist es einfacher, Teile des Modells, Anime anzupassen und diese Modelle zu unterteilen. Umfragen werden am besten verwendet, um Merkmale wie Augen, Mund, Ohren, Schultern oder Beine zu definieren . Sie werden feststellen, dass es in der Regel ist, wenn ein Anhang oder Feature an den Körper angehängt ist. Für diesen Kurs müssen Sie nur versuchen, Quads zu verwenden und konsistente Kantenschleifen pro Hauptmerkmal zu behalten. Ich habe eine gute Website in der Beschreibung unten verlinkt, wenn Sie mehr über Topologie erfahren möchten. 5. Die Modellierwerkzeuge: Ich werde Sie sehr schnell durch einige der nützlichsten Blender Modellierungswerkzeuge, Modifikatoren und Add-Ons führen . Dies soll ein schneller Überblick sein, um zu beginnen, keine Sorge, wir werden zu diesen zurückkehren, wenn wir unseren Charakter modellieren und mehr lernen und wie man sie benutzt. Erstes Thema Modeling Tools, werfen wir einen Blick auf einige der grundlegenden Werkzeuge im Bearbeitungsmodus. Extrude ermöglicht es uns, basierend auf unserer Auswahl zu extrudieren. Standardmäßig wird es mit einer normalen Richtung unseres Gesichts konfrontiert. Sie können es jedoch auch auf eine Achse beschränken, indem Sie X, Y oder Z drücken. Nützlich, um Bohrungen oder Anhänge zu Ihrem Objekt hinzuzufügen. Das Loop-Cut-Werkzeug fügt standardmäßig Loop-Stern-Modell hinzu. Es zentriert die Schleife mit einem Schnitt, aber Sie können das Mausrad verwenden, um weitere Schnitte hinzuzufügen. Nützlich für das Hinzufügen zusätzlicher Topologie zu Ihren Modellen. dem Werkzeug Messer können Sie eine Form in ein Objekt schneiden. Es kann Winkel, Scheitelpunkte und mehr einrasten. Seien Sie vorsichtig, dies kann Ihre Topologie manipulieren, aber es ist nützlich für komplexe Formen und Schneiden in der Nähe. Schauen Sie sich das Ende unserer Liste der Optionen und Verknüpfungen hier an. Inset setzt die Auswahl entlang der Oberfläche in sich selbst ein. Wenn Sie die Strg-Taste gedrückt halten, können Sie dieses Extrudieren auch als Einschub verwenden. Hilfreich beim Hinzufügen von Topologie zu großen Flächen. Modifikatoren können im Modifikatorfenster hinzugefügt werden, sind erst dann permanent, wenn Sie auf „Anwenden“ klicken. Stellen Sie sich diese wie Modellierungseffekte mit dem Unterflächenmodifikator vor, der jede Fläche basierend auf der Eingabenummer hier unterteilt. Halten Sie die Ansichtsportnummern niedrig, wenn Ihr Computer hinkt, und speichern Sie die komplexere Topologie zum Rendern. Der Modifikator „Abschrägung“ fügt den Objekten eine Abschrägung hinzu, diese kleinen runden Ecken an der Kante hier. Sie können Abschrägungen basierend auf Winkeln oder Auswahlen hinzufügen und die Segmente nach oben erhöhen, um ihnen mehr Topologie zu geben. Der Modifikator „Spiegeln“ spiegelt Ihr Objekt über einen bestimmten Zugriff hinweg. Mit dem Modifikator „Umbruch verkleinern“ können Sie Objekte auf eine andere Oberfläche umwickeln. Modifikator „Solidify“ fügt der Geometrie Dicke hinzu. Hier sind einige hilfreiche Modellierung Add-Ons. Sie sollten unter Bearbeiten, Voreinstellung, Add-Ons aktiviert sein. Da es Ihren Modellierungsprozess schneller macht, werden wir mehrere in diesem Kurs im Vergleich zu einem Loop-Tools-Add-on verwenden. Dies fügt Schaltflächen hinzu, die uns helfen, unsere ausgewählten Kantenschleifen zu formen. Wir werden dies verwenden, um eine kreisförmige Form basierend auf unserer Auswahl zu erstellen. Zusätzliche Objekte fügt Netzobjekte hinzu. Wir werden dies verwenden, um einfach einen runden Würfel hinzuzufügen. Zusätzliche Kurven, fügt zusätzliche Kurvenformen hinzu und spart Zeit, ohne grundlegende Formen erstellen zu müssen. Wir verwenden das für unsere Rucksackgurte und -arme. Das deckt alles ab, was wir in diesem Kurs verwenden werden. Lasst uns eintauchen und mit der Modellierung beginnen. 6. Aufbau des Körpers und Kopfes: Bitte beachten Sie, dass ich benutzerdefinierte Tastenkombinationen für die Einstellungen hier aktiviert habe. Ich habe die Registerkarte für Tortenmenü und die Leertaste für die Suche aktiviert. Wenn Sie mit mir übereinstimmen möchten, habe ich auch den Wireframe und das Overlay eingeschaltet , um es Ihnen einfacher zu machen, mitzuverfolgen. Sie können meine Tastatureingaben und die untere rechte Seite sehen, wenn Sie das nützlich finden. Ich werde auch Text auf dem Bildschirm setzen, wenn ich Zeitraffer bin. Hier sind wir in unserer Starter-Projektdatei hier, was ich tun werde, ist „Shift A“ und ich werde einen runden Würfel hinzufügen. Ich werde einfach einen Würfel hier unten laufen, ich komme hierher, um ein Preset zu bedienen, setze das auf Quadro Kugel, wir brauchen nicht so viel Topologie, weil wir eine Unterteilungsfläche verwenden werden. Ich werde gehen und das auf ungefähr vier rollen. Großartig. Nun, was ich tun werde, ist, das hier auf den Kopf dieses Intervallcharakters zu bewegen, und dann werde ich das „Skalieren“, damit es ungefähr die Größe dessen hat, was der Kopf da sein könnte, und wir werden daran arbeiten, das in einer Minute anzupassen. Jetzt möchte ich hier Topologie hinzufügen, also mache ich einen Unterteilungsmodifikator, also gehe ich zu „Hit“ Control 2, und was das tun wird, ist, einen Unterteilungsmodifikator mit einer Ansichtsfensterebene von zwei hinzuzufügen. Sie können das anpassen, wenn es für Sie verzögert wird. Was ich tun werde, ist „Hit“ Shade Smooth hier. Wir haben hier auch die optimale Anzeige, die das ursprüngliche Drahtmodell zeigt so dass Sie entscheiden können, wie Sie das aussehen wollen; ich bevorzuge es, es weiter zu halten. Dann werde ich dies auch im Bearbeitungsmodus deaktivieren, weil ichdie Unterteilung im Bearbeitungsmodus nicht sehen möchte, sonstkönnte sie mit einigen meiner Einstellungen verschraubt werden die Unterteilung im Bearbeitungsmodus nicht sehen möchte, sonst . Nun, was ich tun möchte, ist eine Seite zu nehmen und sie zu spiegeln, also werden wir hier in den Wireframe-Modus wechseln. Dann gehen wir zu Box Wählen Sie alles hier und löschen Sie die Scheitelpunkte. Jetzt werden Sie feststellen, dass wir nur die Hälfte der Kugel haben. Daher fügen wir einen Spiegelmodifikator hinzu. Wir gehen weiter und fügen den Spiegel-Modifikator dort hinzu. Sie können sehen, dass wir dort eine kleine Prise bekommen, und das liegt daran, dass die Modifikatorreihenfolge wichtig ist, also werden wir das nach oben über die Unterteilung verschieben und Sie werden sehen, dass das jetzt richtig aussieht. Was es tut, ist mit unserem Ursprungspunkt über der x-Achse zu spiegeln Solange wir diesen Ursprungspunktmittelpunkt haben und unsere Scheitelpunkte hier in der Linie halten, erlaubt uns dieser Spiegelmodifikator, auf einer Seite zu arbeiten. Sie möchten nur vorsichtig sein, wenn Sie so modellieren, weil Sie Ihre Topologie vielleicht vermasseln, wenn Sie nicht vorsichtig sind. Es ist normalerweise am besten, damit zu arbeiten und von dort aus zu gehen. Hier oben haben wir proportionale Bearbeitung, so können wir das mit der Abkürzung von O ein- und ausschalten und die Art der Emotion ändern , die es hier zu scharf und glatt hat, Ich mag es, meine auf Glatt zu lassen, und lassen Sie uns voran in Wireframe-Modus und greifen Sie einige dieser Scheitelpunkte hier. Was Sie sehen werden, ist, dass, wenn ich „G“, um das zu greifen und zu entfernen, Sie werden sehen, dass ich diesen kleinen Kreis um. Wenn ich auf meinem Mausrad nach oben und unten scrolle, werden Sie sehen, dass ich mehr Punkte beeinflusse. Das ist wirklich großartig, wenn wir versuchen, eine breite Ebene Positionierung auf unseren Charakteren zu tun . Was ich tun werde, ist voran zu gehen und „Schnappen“, dass dort und Sie können sehen, dass Formen mit dem Gesicht dort, und das gleiche, was hier mit auf dem Boden, Ich werde voran gehen und „Drag“ diese durch proportionale Bearbeitung auf, Skalen sehen, ob das ein wenig abgeflacht hat, bewegen Sie das ein wenig auf der Z-Achse, und Sie können sehen, dass wir eine ziemlich gute Gesichtsform genau dort bekommen. Jetzt gehen wir weiter und „Tippen“ zurück in den Objektmodus, und wir können sehen, dass wir bereits eine ziemlich gute Kopfform haben. Aber wenn wir zur Seite gehen, sehen wir hier, dass es ein bisschen wie eine Melone aussieht. Was wir tun könnten, ist, dass wir mit der proportionalen Bearbeitung fortfahren können , aber eine andere Sache , die schön und einfach zu tun ist, ist, dass, wenn wir hier in den Formenmodus wechseln, wir weitermachen können und wir den Grab Pinsel hier verwenden können, und Sie werden sehen, dass Sie diesen gelben Pinsel, der sich dreht, je nachdem, wo Sie sind, und wenn Sie „Hit F“, können Sie die Größe des Pinsels ändern. Ich benutze das gerne auch sehr. Wofür ich das gerne benutze, ist nur Teile des Kopfes zu packen und Dinge zu bewegen. Ich werde nur voran gehen und spielen und diesen Kopf in die Form eines Kopfes hier formen. Es ist wie eine stilisierte Charakter Anatomie, immer noch wichtig für die Schaffung der Charakter Hinterkopf neigen dazu, mehr eine Kugel zu sein. Die Seiten des Kopfes flacher und eher eine kreisförmige Form, und das Gesicht und die Kieferlinie sind fast wie ein Rechteck, das an der Rückseite befestigt ist. Die Stirn und der Mund stoßen nach vorne heraus, wenn Sie die Wangen von vorne betrachten, werden Sie feststellen, dass sie an den Seiten davon stoßen. Ich habe vor, meine Augen zu malen. Wenn Sie Ihre eigenen Augen modellieren möchten, empfehle ich Ihnen, Augenhöhlen zu erstellen, indem Sie Flächen nach innen in Ihr Modell extrudieren, dann die Kante weich machen und etwas kreisförmiger machen. Einige dieser grundlegenden Proportionen werden einen langen Weg gehen, um einen glaubwürdigen Charakter zu schaffen, und am Ende dieses Kurses sollten Sie über alle Werkzeuge und Fähigkeiten verfügen, die Sie benötigen, um diese selbst umzusetzen. Toll, ich bin froh, dass dies im Bildhauerprozess passiert ist, mein Modell brach und Sie sehen, dass es nicht mehr spiegelnd ist, und das liegt daran, dass diese Scheitelpunkte nicht mehr in der Mitte sind. Wenn wir hierher kommen und in den Wireframe-Modus, werde ich alles in der Mitte auswählen und wir wollen die hier an der Achse schnappen, also schalten wir hier auf 3D-Cursor, und wir wollen sicherstellen, dass der 3D-Cursor hier in der Mitte ist, wenn es nicht „Hit Shift C“ ist und das wird es wieder in die Mitte des Ursprungs dort zentrieren. Dann werden wir jetzt auf diesen Cursor skalieren, also wenn wir S, X,0 drücken, wird das alles auf Null skalieren, auf der X-Achse mit dem Cursor, da er hier ist, uns direkt dort schnappen wird. Ich werde dies zurück zum Medianpunkt wechseln, was die Medianauswahl von allem ist, was Sie haben, wir „Tab“ zurück hier in den Objektmodus. Wir können sehen, dass das behoben ist. Das ist eine schnelle Möglichkeit, die darin enthaltenen wieder zu fangen , wenn Sie ein Spiegelmodifikator sind, der jemals bricht. Als nächstes fügen wir hier noch einen runden Würfel hinzu, und wir machen das in die Nase. Wenn wir nur zu Maschen-Rundwürfel gehen, sollten wir das hier bekommen. Ich gehe einfach weiter, skaliere das hier hoch, skaliere das nach unten, und wir werden unsere Gliederungsauswahl dort sehen. Ich werde hier in die Wireframe-Ansicht wechseln, und ich gehe einfach voran und skaliere das auf der Z-Achse ein wenig nach unten und skaliere es auf der X-Achse. Bewegen Sie das wieder auf dem Z, und Sie können hier sehen, dass wir eine Nase haben. Wir gehen voran und „Tab“ hier draußen, im Wireframe-Modus werden wir alles auf dieser Seite auswählen, wir werden die Scheitelpunkte dort löschen. Lassen Sie uns „Tab“ zurück in den Objektmodus hier, und dann werde ich hier zu meiner Seitenansicht wechseln und das hier einfach verschieben. Wenn Sie möchten, können Sie dieses Back-End abflachen, also werde ich voran gehen und die Proportionale Bearbeitung aktivieren, vielleicht skalieren Sie das auf dem Y ein wenig, und Sie werden sehen, dass, wenn ich das dort mache, es die ganze Nase abflacht, die was wir suchen, lassen Sie uns voran und skalieren dies auch auf dem Y. Wir kriegen dort mehr bauchige Nase. Nun, was wir tun können, ist, wenn wir diese Nase hier nehmen, und wenn Sie dann diesen Kopf greifen und wir „Hit“ Control J, das wird beitreten, und Sie werden feststellen, dass es die Unterteilung und das [unhörbare] automatisch hinzufügt, aber es wird nicht die Schatten glatt, so müssen Sie „Rechtsklick“ Shade Glatt, und damit haben wir eine Nase für unseren Charakter. Als nächstes schauen wir uns ein paar Ohren an. Jetzt fügen wir einen Zylinder hinzu. Gehen wir weiter „Shift F, A“ Zylinder, und dann möchte ich dies auf der Z-Achse nach unten skalieren. Ich werde voran gehen und das nach unten skalieren. Aber zuerst möchte ich die Scheitelpunkte entfernen, wir wollen nicht so viel. Gehen wir weiter und, und teilen Sie dies einfach durch zwei, können Sie Mathematik hier machen, also wenn ich „Klicke“ hier und „Hit Division“ um zwei, es wird es um die Hälfte reduzieren, also gehen wir voran und skalieren Sie dies auf der z-Achse dort durch Wenn wir S und Z treffen, werden wir „Drehen 90 Grad“ auf der X-Achse, also traf ich einfach R 90x. Sie können die hier unten sehen. Zur Erinnerung: Wir gehen weiter und schieben das hier hoch, und dann werden wir unser Ohr nach unten „skalieren“, bis wir es dort in einer allgemeinen Form bekommen. Nun wollen wir etwas Geometrie hinzufügen, damit wir mit diesem Ohr arbeiten können. Was ich tun werde, ist gehen Sie voran und „Tab“ in den Bearbeitungsmodus hier, und das ist, dass wir den Einsatz verwenden, also werden wir hier oben in den Face Selection Modus wechseln. Wir greifen diese Vorderseite und die Rückseite hier. Dann werden wir das einbauen und das wird uns eine Kantenschleife geben. Nun, was wir tun werden, ist „Drücken“ X und löschen Gesichter. Jetzt werden wir hier wieder in den Kantenauswahlmodus wechseln, wir werden Alt klicken Sie auf diese Kantenschleife, und dann werden wir die Leertaste drücken, um Gitterfüllung zu suchen und zu tun, und das wird uns ein bisschen Geometrie geben. Nun, was wir tun werden, ist hierher zurückzukommen, dasselbe zu tun, Gitterfüllung, und das wird uns auch etwas Geometrie geben. Nun, was wir tun können, ist, dass wir wieder auf einen Objektmodus tippen. Wir werden Control 2 treffen, und wir werden sehen, dass wir dort ein bisschen eine Ohrform haben. Nun, was ich tun werde, ist Tippen Sie im Bearbeitungsmodus und verwenden Sie einfach die proportionale Bearbeitung und den Formenmodus, bis ich eine Form eines Ohres, die ich will. Beim Modellieren der Ohren ist es wichtig zu beachten, dass die Ohren auf dem Rücken stochern und ein bisschen am Ende haben und in der Mitte auch diese Lippe um den Rand des Innenohrs herum ist, nur mit proportionaler Bearbeitung und dem Grab Brush Dinge zu bewegen, bis ich sie in der Form, die ich mag, und dann ging ich tatsächlich voran und benutze den aufblasbaren Pinsel im Sculpt-Modus , der Ihnen nur erlaubt, mit einer sphärischen Bewegung aufzublasen, und das macht für diese große obere Ohrbogen, den ich dort suche. Nun, da ich das in Form habe, was ich tun werde, ist, dass wieder in den Kopf zu verbinden, also nehmen wir dieses Objekt und klicken dann auf dieses, drücken Sie Control J, das sich ihnen anschließen wird,klicken Sie drücken Sie Control J, das sich ihnen anschließen wird, rechten Maustaste auf „Shade Smooth“ und jetzt werden wir haben einige Ohren auf unseren Charakter. Wir könnten ein paar ausgefallene Brückenschleifen und solche Dinge machen , um das in das Modell zu befestigen. Ich persönlich mit meinem Stil, mag meine Ohren und solche Dinge zu halten, fast Angst aus Dingen, wie es ein Spielzeug ist, also bevorzuge ich diesen Stil. Wir werden jedoch später mit der Hand und dem Arm darauf eintauchen, wie Kantenschleifen überbrückt werden können. Aber jetzt gehen wir zum Körper über, also mache ich hier nichts Neues, nur den gleichen Prozess, um einen Würfel und die Modifikatoren hinzuzufügen und ihn zu formen, also werde ich einfach dazu sprechen. Der Körper ist fast wie eine Tropfenform geformt. Sie wollen, dass die Brust mit dem Knopf etwas flacher ist, der Bauch ein wenig herausstockt, und unsere Rücken haben einen natürlichen Bogen, der nach innen über unsere Gesäßmuskeln geht. Der Kopf unseres Charakters ist so groß, dass wir uns in dieser Szene keine Sorgen um Nacken oder Schultern machen müssen . Aber die Schulter Quadrat an der Spitze der Brust und Sie sollten Gesichter zwischen den Schultern extrudieren , um den Hals zu bauen, wenn nötig. In diesem Fall werde ich den Körper ein bisschen zurück auf die Y-Achse bewegen , weil ich sicherstellen möchte, dass der Kopf genug Platz für ein Kinn hat, um die Vorderseite unseres Körpers hier zu übersetzen. Als Nächstes werden wir tun, ist ein paar Haare zu unserem Charakter hinzuzufügen. Ich möchte auch darauf hinweisen, dass Sie Ihre Szene organisieren sollten. Hier oben, ich habe vorangegangen und doppelklicken Sie auf diese und Sie können diese Namen nennen, also nennen Sie diesen Körper und Kopf, um die organisiert zu halten. Als nächstes werde ich hier klicken und dann werde ich diesen Button hier oben erstellen, der eine neue Unterauswahl gibt, und wir werden dieses ein Haar nennen und sicherstellen, dass wir das ausgewählt haben, während wir zu Shift A gehen, wir werden einen runden Würfel hinzufügen. Ich werde den Bogen auf etwas wirklich niedriges setzen, wie zwei, weil wir diese für die Haare verwenden werden, und wir wollen nicht so viel Geometrie hier oben haben, die unsere Szene hinken würde. Nun, was wir verwenden werden, ist die Fangmethode. Zunächst einmal werde ich das auf eine wirklich winzige Größe skalieren, vielleicht etwa die Größe dessen, was eine dieser Locken zu sein scheint. Dann werde ich Control A drücken und Rotation und Skalierung anwenden, und das wird die Skala anwenden. Nun, was wir tun werden, ist das Einrasten zu verwenden, also werde ich das hier über unser Objekt verschieben. Wir werden den Schnappknopf hier einschalten. Aber zuerst, lasst uns einfach weitermachen, ein paar Einstellungen hier oben ändern, um dies ein bisschen freundlicher zu machen. Wir kommen hier rauf, wir werden auf „Gesicht“ klicken. Wir werden die Fangfunktion mit der Mitte aktivieren, die Drehung am Ziel ausrichten und sicherstellen, dass die Bewegung aktiviert ist. Nun, wenn wir das packen und uns um unser Objekt bewegen, werden Sie sehen, dass es rotiert, um die Normalität zu entsprechen, also das ist großartig. Nun, was wir tun werden, ist hierher zu kommen, wo es Roundcube heißt, und wir werden diesen Haarpunkt 000 nennen , und das bedeutet nur, dass jedes Mal, wenn wir es duplizieren, Haarpunkt 001, 2, 3, 4 wird und es ein bisschen mehr behalten organisiert. Werfen wir einen Blick darauf, wo wir wollen, dass die Haare auf unserem Charakter erscheinen. Ich werde im Bearbeitungsmodus eingeben, um dies ein bisschen einfacher zu machen. Jetzt habe ich Gesichtsauswahl aktiviert und Kreise gedrückt, so dass ich die Kreisauswahl verwenden kann. Ich gehe voran und fange an, die Gesichter zu greifen nur um zu veranschaulichen, wo sich die Haare natürlich befinden. Sie sehen hier, dass es normalerweise hinten runter kommt, oben um die Ohren, und dann hier oben um die Stirn, also werde ich die Konzentration der Haare behalten. Nun, ich werde auch tun, ist einfach ständig Shift Duplikat drücken, und bewegen Sie dieses Haar herum, bis wir ein bisschen Volumen haben. Wie Sie hier sehen können, dupliziere ich mich nur um den Rand, wo ich die Haare enthalten möchte, und gehe dann hinein und fülle es aus. Danach werde ich anfangen, glatte Kugeln zu duplizieren und zu werfen, Volumen aufzubauen. Sie wollen sicherstellen, dass Sie vermeiden Bilder, Wände der Haare und Sie werden sehen, dass ich versuche, natürlich Dinge zu bewegen, so dass sie ineinander neigen und halten einige der Haare aufgeblasen mehr in der Front, wo ich denken, er könnte es über gekämmt haben, auch wenn es eher ein lockiges Haar Charakter ist. Aber gegen Ende hier, wenn ich durchgehe und Dinge anpasse, schalte ich tatsächlich das Fangen aus und benutze einfach den Move-Gizmo und verschiebe Dinge herum. Stellen Sie sicher, dass Sie in der Draufsicht, Seitenansicht, Vorderansicht und aus allen Blickwinkeln arbeiten, und das wird es ein bisschen einfacher. Nun, wir werden das ein bisschen randomisieren, damit es nicht so einheitlich und Fälschungen aussieht. Was wir tun werden, ist, da wir alles haben, was Untersammlung war hier werden wir mit der rechten Maustaste darauf klicken, „Objekte auswählen“, das wird alles auswählen und drücken Leertaste Suche nach Randomize und Transformation. Wir werden hier klicken, und wir werden skalieren, auch weil wir wollen, dass alles gleichmäßig skaliert wird. Dann können wir anfangen, dies hier zu optimieren, und wir werden nur ein wenig hinzufügen, ich werde vielleicht 1.1, vielleicht 1.25 und 1.25 tun . Das führt dort nur ein bisschen Zufälligkeit und Größe ein, und wir könnten dasselbe mit Emotionen machen, wenn wir 0.1 tun. Siehst du, das ist vielleicht ein bisschen zu viel, also sind es 2,05, 0,025 und 0,05. Sie können sehen, dass es unseren Haaren nur ein bisschen Zufälligkeit gegeben hat, so dass es nicht so einheitlich und gefälscht erscheint. Sie können hier mit dem zufälligen Samen spielen, bis Sie eine bekommen, die Sie mögen. Aber ich bin großartig damit für den Moment, also werde ich einfach auf die Seite klicken, um alles aufzuheben. Ich werde all diese in einem Objekt verbinden, also werde ich mit der rechten Maustaste auf das Haar klicken, „Objekte auswählen“ drücken, und dann werde ich Control J drücken und es wird in das, was der Akt 1 war, in diesem Fall waren es Haare Null bei der letzten ausgewählten. Dann werde ich Control 2 drücken, um das zu unterteilen und drücken Sie „Shade Smooth“, und Sie können jetzt sehen, dass wir einige Haare für unseren Charakter haben. Toll, an dieser Stelle können Sie sich drehen und sehen, dass Sie einige kahle Stellen haben. Die Möglichkeit, das zu beheben, besteht darin, hier in den Bearbeitungsmodus zu tippen. Dann werden Sie alles deaktivieren, in meinem Fall, indem Sie A drücken. Wenn Sie dann L über ein Objekt halten, wird es dieses Objekt auswählen, und dann können Sie Ihr Fangen wieder aktivieren und einfach duplizieren und wieder aufnehmen, um diese kahle Stellen zu füllen. Großartig. Wenn Sie hier unten bemerken, zählte Klebrigkeit von 6.000 Gesichtern bis zu 50.000 Gesichtern, weil hier so viele Haarpartikel sind. Dies kann Ihr Ansichtsfenster verlangsamen, also können Sie entweder die Unterteilung im Ansichtsfenster mit dieser kleinen Schaltfläche hier deaktivieren oder alle Haare im Ansichtsfenster deaktivieren. Ich werde das für den Rest dieses Kurses tun, um mein Ansichtsfenster schnell in Bewegung zu halten. Ich werde hier voran gehen und dieses Haarobjekt in den Modellordner verschieben und die Unterauswahl loswerden, und jetzt, da wir alle unsere Haare in einem Behälter haben. 7. Erstellen der Arme: Werfen wir einen Blick auf unsere Kurvenwerkzeuge. Kurvenwerkzeuge sind prozedural und funktionieren anders als Netze. Wir können eine Kurve erstellen und dann benutzerdefinierte Abschrägungen, Geometrie oder andere Kurven verwenden , um die Form zu bestimmen, die neben der Form der Kurve angezeigt wird. Es ist viel einfacher zu arbeiten, wenn Kurvenröhrenähnliche Modelle erstellt werden. Wir werden unsere Arme mit den Kurven modellieren und sie in ein Netz umwandeln, damit wir sie wie ein traditionelles Modell bearbeiten können. Was wir hier tun werden, ist eine Kurve hinzufügen, so drücken Sie Shift A, gehen Sie zu Kurve, und dann werden wir nur eine grundlegende Bézier-Kurve zu tun. Jetzt sieht es wie eine flache Linie hier aus, aber wenn wir das um 90 Grad auf dem X drehen, indem wir R 90X drücken, werden Sie sehen, dass uns dort eine Kurve gibt. Was wir tun werden, ist, diese Kurve zu nehmen, vielleicht schieben Sie das hier nach oben. Ich werde sicherstellen, dass mein Einrasten dort ausgeschaltet ist. Ich werde hier in den Bearbeitungsmodus wechseln, und dann können Sie hier sehen, dass wir diese Bézier-Kurven haben, so dass wir diese drehen können, und wir können die Griffe greifen und diese verschieben, und wir können diese unterteilen, wenn wir mehr hinzufügen möchten Mesh. Aber im Moment werden wir nur voran gehen und diese beiden Punkte nutzen. Ich nehme einen Punkt hier und lege ihn dort hin. Da dies ein 2D-Objekt ist, könnte es ein bisschen schwierig sein, in der Ansicht zu beurteilen. Stellen Sie also sicher, dass Sie von Ihrer Seitenansicht und Ihrer Vorderansicht viel wechseln. Ich werde wollen, dass der Anfang meines Arms gleich da ist, und dann werden wir tun, ist in die Draufsicht hier zu kommen. Ich werde dieses Armstück hier schnappen, und ich werde das nach vorne bringen, und das kann schwierig sein, zum ersten Mal zu ringen, keine Sorge, es kann verwirrend sein, also komm einfach her, und du willst zahlen Aufmerksamkeit auf die Reihenfolge dieser Pfeile hier. Wir können sehen, dass sie sich auf diese Art und Weise drehen. Was wir tun werden, ist, dieses vordere Stück um zu drehen, und Sie können sehen, dass wir die Pfeile bekommen, die in diese Richtung kommen, also fühlt es sich eher an wie unser Arm, also werden wir den Mittelpunkt dort greifen, von diesem vordersten Punkt hier, und wir werden das hier runter bringen, um unser Handgelenk. Sie können dort sehen, wie wir diese Form schon bekommen. Lasst uns voran greifen dieses hintere Stück hier und wird in die Vorderansicht auf diese kommen, vielleicht drehen, dass ein bisschen. Ich bringe das hier hoch, wo der Anfang des Arms ist. Eine weitere wichtige Sache ist, dass wir das skalieren können. Wenn wir voran gehen und das hineinskalieren, um zu sehen, wie das diese Griffe einbringt und die Größe der Kurve uns eine weniger drastische Leichtigkeit in diese Bewegung gibt. Genau dort können Sie sehen, dass wir einen viel natürlicheren Arm bekommen. Wieder, lasst uns diesen Punkt hier greifen, ich werde hier in die Seitenansicht wechseln. Dann werde ich das einfach wieder näher in die Leiche bringen. Damit können Sie sehen, dass wir die Form eines Arms haben. Nun, was wir tun werden, ist etwas Geometrie zu diesem Arm hinzuzufügen. Ich werde hier wieder in den Objektmodus wechseln, hier unten im Kurvenmenü. Dann werde ich die Geometrie hier abdrehen, und wir werden ein bisschen Geometrie hinzufügen. Hier haben wir die Abschrägung und was wir tun werden, ist, sie in der Runde zu lassen und dann werden wir die Tiefe genau hier aufdrehen. Sie können sehen, dass das uns tatsächlich eine Röhre gibt. Gehen wir weiter und drehen die Röhre nur ein bisschen da hoch, bis wir einen dicken kleinen Arm bekommen und das ist, was wir dort suchen. Was Sie jetzt tun können, ist zu gehen und einfach ständig anpassen, dass Kurve, bis Sie bekommen, um sie in Position auf Ihrem Körper zu schnappen. Toll, also bin ich glücklich mit der Positionierung dort, aber Sie werden feststellen, dass dies ziemlich niedrige Auflösung aussieht, jetzt können wir eine Unterteilung hinzufügen, aber eine andere Sache, die wir tun können, ist tatsächlich die Renderauflösung hier oben zu ändern. Wenn Sie hier sehen, können wir fortfahren und die Auflösung dort hinzufügen und entfernen. Fühlen Sie sich frei, hinzuzufügen, bis Sie das Gefühl haben, dass Sie eine komfortable Kurve haben. Ich werde meine um 14 verlassen. Ich fühle mich, dass das für einen Ausgangspunkt ziemlich gut aussieht. Ich werde das hier ein bisschen drehen. Jetzt gehen wir weiter und fügen Sie eine Hand hinzu. Dann werden wir diese beiden tatsächlich überbrücken. Zuerst kommen wir zurück zum Objekt-Modus hier, wir werden hier klicken. Jetzt hier, im Objektmodus, was wir tun werden, ist voran zu gehen und einen runden Würfel hinzuzufügen. Ich werde Shift A drücken, einen runden Würfel hinzufügen, du kennst den Bohrer. Wir werden hier zu QuadSphere wechseln. Dann werde ich meine Bögen auf etwa vier reduzieren. Nun, was ich tun werde, ist, das nach unten zu skalieren und dann das dort zu platzieren, wo ich die Hand will. Ich werde das ein bisschen drehen, so dass es dem Winkel des Arms dort entspricht. Dann werde ich hier in die Seitenansicht wechseln und das hier nach vorne bringen. Jetzt werden wir hier nichts Besonderes tun, aber wir werden nur eine proportionale Bearbeitung verwenden, um dies zu unserer Hand zu formen. Sie werden hier bemerken, dass ich mit meiner Geometrie hier, wenn ich in die Vorderansicht komme, diese Seite des Gesichts hier aufgereiht habe. Sie können sehen, wie es ein bisschen von einem Kantenfluss gibt, so dass diese Ecken dort passen und diese Ecken passen dort auf der Unterseite des Handgelenks, das ist beabsichtigt. Wir werden in einer Sekunde durchmachen, warum. Als nächstes fügen wir ein wenig Daumen hinzu. Was wir tun werden, ist tippen Sie in den Bearbeitungsmodus hier auf unser Objekt. Wir werden zu Face Select wechseln und wir brauchen nur einen kleinen Daumen, also werde ich nur diese beiden Gesichter hier greifen, in die Vorderansicht einrasten, vielleicht auch diese Vorderseite greifen. Wir schnappen uns diese vier gleich hier. Dann werde ich E drücken, um zu extrudieren. Dann werde ich das ein bisschen ansprechen und dann werde ich das einfach einskalieren. Dann werde ich hier in den Wireframe-Modus wechseln, alles dort schnappen und das zurückschieben. Das wird uns nur eine kleine Beule für den Daumen geben. Wenn ich vorgehe und eine Unterteilung hinzufüge, können Sie sehen, dass wir eine winzige Beule für den Daumen haben. Ich werde nur durch den Sculpt gehen, um das zu formen und das ein bisschen mehr Definition zu geben. Großartig. Jetzt werden wir diese Hand an unserem Arm befestigen und hier werden die Dinge ein wenig knifflig. Zunächst einmal werden wir unseren Arm hier nehmen und wir werden H drücken, und das wird den Arm verstecken. Nun, was wir tun werden, ist, in die Seitenansicht unserer Hand hier zu wechseln. Ich benutze nur Numpad 3, um zu einer Seitenansicht zu wechseln. Dann sehen Sie hier haben wir diese natürliche Gesichtseinstellung. Was ich tun werde, ist diese Registerkarte in den Bearbeitungsmodus zu greifen. Ich werde meine Unterteilungsansicht vorerst ausschalten. Ich werde hier zur Kantenansicht wechseln. Dann möchte ich alle diese Scheitelpunkte hier auswählen. Ich gehe Alt-Klick, halten Shift gedrückt, klicken Sie dort, greifen Sie das, klicken Sie dort, greifen Sie das, klicken Sie dort, greifen Sie das, klicken Sie dort, greifen Sie das. Jetzt haben wir diese Kantenschleifen ausgewählt. Wenn Sie sich erinnern, wir hatten die Loop-Tools aktiviert, um hier zu kommen, um auf unserem Seitenmenü zu bearbeiten, werden wir sehen, dass wir hier oben gelooped Tools haben. Lasst uns das runterwirbeln. Wenn wir auf diese Formen klicken, wird es tatsächlich ein paar verschiedene Dinge tun , die das in das, was Sie klicken, formen. Wir werden Kreis klicken und Sie sehen, dass uns eine Kreisform. Wir werden das in ein bisschen skalieren, da. Sie können sehen, dass wir jetzt mehr von einer Handgelenkform bekommen. Jetzt werden wir die Gesichtstaste hier oben drücken und alles abwählen, was wir da haben. Ich werde C drücken, um Kreisauswahl zu verwenden. Dann werde ich mir diese Gesichter hier schnappen, und wir werden diese Gesichter löschen. Jetzt haben wir ein Loch, das wir an unserem Arm befestigen können. Aber zuerst müssen wir zählen, wie viele Gesichter wir hier um den Rand herum haben. Ich habe 16 Gesichter hier, und wenn du mitverfolgt hast, solltest du das auch haben. Jetzt drücken wir Alt-H, die alles im Objektmodus einblenden wird, und das bringt das zurück. Dann müssen wir zählen, wie viele wir hier in unserem Arm haben. Gehen wir weiter und verstecken uns hier den Arm. Sie können hier auf meinem sehen, dass ich 12 habe, wenn Sie gezählt haben. Aber was wir tun können, ist tatsächlich Auflösung im Kurvenmenü hinzuzufügen. Wenn Sie über im Kurvenmenü klicken, gehen Sie zu runden, hier unten haben wir eine Auflösung. Hier oben gibt es ein U, das ist die Entschlossenheit für unseren Arm, wie wir zuvor gesehen haben. Aber hier unten wird die Entschließung bestimmen, wie viel Entschließung wir über die Rundheit hier haben. Wenn ich vormache und das auf etwa fünf oder sechs stöße, dann sollte mir das auch 16 Gesichter geben. Wenn ich nun Alt-H drücke, um meine Hand zu enthüllen, sollten wir in der Lage sein, diese beiden Schleifen zu überbrücken. Was wir jetzt tun werden, ist diesen Arm zu greifen, drücken Sie die Leertaste, suchen Sie nach Convert to mesh, und dann wird dies jetzt ein Netz sein. Sie werden sehen, dass unsere Kurvenoptionen verschwunden sind und wenn wir Tab in es funktioniert jetzt wie normales Netz. Was wir tun werden, ist in unserer Vorderansicht hier, wir werden in den Bearbeitungsmodus wechseln, und wir werden den Kantenmodus hier oben verwenden und diese kleinen Gesichter hier greifen. Wir werden versuchen, diese nach unten zu skalieren, um die Größe des Handgelenks anzupassen. Wir gehen voran und greifen das, entsprechen der Größe der Handgelenke. Ich werde das hier zurückbringen. Nun, was wir tun werden, ist, zurück in den Objektmodus zu tippen. Wir werden die Hand greifen und wir werden den Arm greifen, wir werden Control J treffen, es ist jetzt ein Teil desselben Objekts, wir werden wieder in den Bearbeitungsmodus wechseln. Sie werden sehen, dass unsere Kanten hier noch ausgewählt sind. Dann gehen wir zu Shift, Alt, klicken Sie auf diese Seite, und wir haben jetzt beide ausgewählt. Wenn wir die Leertaste drücken und Brückenkantenschleifen suchen, wird es nun diese Kantenschleifen überbrücken und diese miteinander verbinden. Nun, alles, was wir jetzt tun müssen, ist Shift, wählen Sie diese aus und formen Sie sie einfach und bewegen Sie sich, bis wir ein bisschen mehr von einer natürlichen Form bekommen. Ich werde mir einen Moment Zeit nehmen, um das zu tun, nur durch Alt, Shift, Klick und dann Skalierung ein- und ausgehend. Sie können sehen, dass es nicht so viel Arbeit braucht, nur durch Alt, Shift, Klicken auf jede Kantenschleife, Skalierung es hinein und heraus, so dass ich eine natürliche Verjüngung bis zum Handgelenk bekomme. Wenn Sie möchten, können Sie diese sogar ein kleines bisschen drehen, um mehr von einem natürlichen Kantenfluss zu erhalten. Großartig. Nun lassen Sie uns hier wieder in den Objektmodus tippen, wir werden Control 2 drücken. Wir werden sehen, dass wir einen schönen kleinen Cartoony-Arm haben. Nun, wenn Sie wollen, würde ich empfehlen, hineinzugehen und weiter mit der proportionalen Bearbeitung zu durcheinander zu gehen, bis Sie bekommen, was Sie wollen, damit Sie einen natürlicheren Forming-Arm bekommen können. Was ich tun werde, ist vielleicht diese Handgelenkpartie hier rauszubringen und vielleicht den Arm etwas näher an den Körper zu bringen. Lassen Sie uns ein wenig über die Form des Armes sprechen. Nun, in diesem Fall tun wir eher einen stilisierten Blick, aber wenn wir eine Hand machen, werden Sie eine [unhörbare] Oberseite der Hand wollen, und wenn unsere Knöchel so geschnappt werden, kommen an einem Hang. Natürlich verjüngst du dich ins Handgelenk und kommst dann zurück zum Unterarm. Wenn Sie einen realistischen Proportionsarm machen, würden Sie sich wieder in den Ellenbogen verjüngen und dann wäre der Bizeps einer der breitesten Punkte des Oberarms, der sich in die abgerundete Schulter bewegt. In diesem Fall machen wir jedoch nur ein wenig Rohrarme, aber das sind nur einige Tipps, wenn Sie Ihrem Charakter ein bisschen mehr Realismus in ihren Proportionen geben wollen . Schließlich greifen wir einfach diesen Arm, greifen den Körper, drücken Control J, und das wird uns anschließen und uns unsere Arme auf beiden Seiten geben , und wir sind bereit, zu den Beinen zu gehen. 8. Erstellen der Beine: Als nächstes haben wir die Beine, die unglaublich einfach sein werden. Wir gehen voran, drücken „Shift A“ hier, ich werde einen Zylinder hinzufügen. Ich werde das durch 2 teilen, um uns weniger Geometrie zu geben. Dann werden wir das auf die Größe der Beine hinabskalieren. Nun, was wir tun werden, ist, Schrägstrich nach vorne zu drücken, und was das tun wird, wird uns in eine isolierte Ansicht der ausgewählten Objekte bewegen. Führen Sie hier eine Registerkarte im Bearbeitungsmodus aus. Wir werden hier oben in den Gesichtsauswahlmodus wechseln, wir werden das untere Gesicht und das Gesicht nach oben greifen. Ich drücke „X“, lösche Gesichter. Nun, was wir ein drücken, um wieder in unsere Frontansicht dort und Schrägstrich wieder zu schnappen , um uns wieder heraus zu bringen. Drahtmodellmodus aktiviert ist, wechseln wir in den Scheitelpunktmodus. Wir greifen diese Scheitelpunkte hier. Wir werden die etwas skalieren. Ich werde sicherstellen, dass meine proportionale Bearbeitung deaktiviert ist. Dann werden wir das einfach mit der G-Taste nach oben bewegen , damit es in unserem Körper sitzt. Dann greifen wir das, skalieren das etwas nach unten und bewegen es dann nach unten und wir haben die Form unseres Beines. Nun, wir könnten „Control 2" drücken, hier, und Sie werden sehen, dass das uns einige Unterteilungen gibt. Wir gehen weiter und drücken „Shade Smooth“. Das sollte alles sein, was wir für unser Bein brauchen. Ich werde tatsächlich voran gehen und ein bisschen zusätzliche Geometrie hinzufügen. Wir haben hier „Control R“ getroffen. Es wird unseren Schleifenschnitt öffnen, und dann können wir nach oben scrollen, bis wir einige quadratische Gesichter bekommen. Nun müssen Sie das nicht tun, wenn Sie Geometrie sparen möchten, das ist ein einfacher Ort zum Speichern. Wir fügen einen runden Würfel hinzu. Ich gehe voran und füge dort einen runden Würfel hinzu. Ich habe meinen Bogen auf vier gesetzt. Ich gehe hier in den Bearbeitungsmodus und schalte in den Wireframe-Modus um. Ich werde alles hier unten greifen, ich werde diese unteren Scheitelpunkte löschen, wieder in den Objektmodus wechseln. Jetzt werde ich das nach unten skalieren und ich werde das auf den Fuß schieben. Sie werden sehen, dass das bereits mit der Fußform übereinstimmt. Dann werde ich hier in den Seitenansicht-Modus wechseln. Ich werde das vorbringen. Dann werde ich hier in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich bin immer noch im Wireframe-Modus. Ich werde diese Rückseiten hier auswählen. diese Gesichter ausgewählt sind, drücke ich „E“, um zu extrudieren. Sie sehen jetzt, dass es auf die Normalen auf diese Weise extrudiert werden will. Das ist nicht, was ich will. Was ich tun werde, ist auf „Y“ zu drücken, das mir erlaubt, auf das Y zu extrudieren, das ist die grüne Achse dort. Wir werden das da hinten ziehen. Dann drehen wir uns nach unten. Sie werden sehen, dass diese Extrusion eine Reihe von Flächen erzeugt hat. Ich werde mein Referenzbild für einen Moment ausschalten, um dies ein bisschen leichter zu sehen, wechseln Sie zur Solid-Ansicht. Wir werden hier oben zur Gesichtsauswahl wechseln, C-Taste, und wir werden nur all diese Gesichter auf der Unterseite greifen. Dann drücken wir „X“, um diese Gesichter zu löschen. Jetzt haben wir die Form unseres Fußes. Einfach Tab zurück in den Objektmodus hier, wir werden drücken „Control 2", und Sie werden sehen, dass wir die Form eines Schuhs beginnen. Was wir tun werden, ist ein bisschen mehr Geometrie hinzuzufügen. Ich werde die Unterteilung aus unserer Sicht dort ausschalten, ich werde „Control R“ drücken, um hier einige Schleifenschnitte einzufügen. Das wird uns etwas Struktur für unseren Fuß geben. Nun, was wir tun können, ist im Kanten-Select-Modus, wir können „Alt Shift“ klicken Sie hier. Ich werde hier oben proportionale Bearbeitung verwenden. Ich werde skalieren, indem ich „X“ und dann „X“ drücke, und dann werden wir das herausziehen, so dass wir dort die Form eines Schuhs um unseren Fuß bekommen. Lassen Sie uns wieder auf den Objektmodus wechseln und sehen, wie das mit unserer Unterteilung aussieht. Als Nächstes werden wir hier in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich lasse die Unterteilung auf, weil ich sehen will, was sie tut. Ich werde einen Kantenauswahlmodus verwenden und „Alt Shift“ klicken Sie hier unten, drücken Sie „F“, das wird ein Gesicht hinzufügen, weil dies ein Ngon ist, was bedeutet, dass es kein Quad ist, es hat mehrere Punkte darauf. Sie können sehen, dass es die Geometrie auf der Unterseite verschraubt. Wir werden das beheben, indem wir „Ich“ drücken und diesen Weg dort reinbringen. Nun, was wir tun werden, ist „X“ zu drücken, um das Gesicht zu löschen. Wir werden auf „Alt“ klicken Sie darauf auswählen, und wir werden „Leertaste“ drücken, um nach Rasterfüllung zu suchen, und wir werden das tun. Wenn wir nun wieder in den Objektmodus wechseln, sieht das viel besser aus. Es ist immer noch nicht perfekt, aber es ist besser als das, was wir vorher hatten. Ich werde dir noch eine Sache zeigen, die wir tun können , um das auf dem Fuß etwas schmeichelhafter zu machen. Wir werden hier in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wir werden „Control R“ drücken, und wir werden hinzufügen, was eine Support-Kantenschleife genannt wird, und wir werden das hier unten hinzufügen. Sie werden sehen, dass das unseren Fuß mehr auf den Boden schnappt, und wir haben das nach unten gezogen. Wir können sehen, dass das unsere Unterteilung an Ort und Stelle hält, um uns einen flacheren Fuß zu geben. An diesem Punkt gehen wir einfach durch und optimieren die Form des Fußes. Es sieht aus wie Erdnüsse von oben. Die Ferse und die Zehen neigen dazu, etwas breiter als der Innenfuß zu sein. Da es sich um einen stilisierten Charakter handelt, habe ich das noch extremer gemacht. Auch hob die Spitze des Stiefels um die Schuhe, um Platz für die Zehen zu machen. Ich habe den Schuh um die Ferse gesenkt, um diese Idee weiter zu übertreiben und später mehr Platz für Socken zu schaffen. Großartig. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir unseren Schuh, unsere Beine und unseren Körper packen, und dann werden wir „Control J“ treffen, und das wird alles spiegeln. Ich werde mit der rechten Maustaste auf „Shade Smooth“ klicken, und jetzt sind wir bereit, Kleidung und Accessoires hinzuzufügen. 9. Hinzufügen von Kleidung: Näher, eigentlich ziemlich einfach mit dem Verfestigungs-Modifikator hinzuzufügen. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie wir das machen werden. Wir greifen die Leiche hier und wir werden Shift D drücken, um die Leiche zu duplizieren. Wir kommen hier rauf. Wir werden den ursprünglichen Körper im Ansichtsfenster ausblenden und ich werde einen Blick auf mein Referenzbild werfen. Ich weiß, ich möchte ein paar Ärmel hinzufügen und dann vielleicht eine Linie für die Hose und auch hier unten. Gehen wir weiter und schalten Sie das Referenzbild wieder aus. Dann werden wir hier den Körper schnappen und diese Tücher nennen. Dann werde ich in den Bearbeitungsmodus tippen. Wir werden hier L über den Schuh drücken. Wir werden den Schuh einfach löschen , weil wir dem keine Tücher hinzufügen werden. Wir werden Tücher zu einem Teil des Arms hinzufügen und dann werden wir Tücher zu einem Teil des Körpers hinzufügen. Lassen Sie uns darüber nachdenken, wo diese Zeilen erscheinen sollen. Ich möchte hier einen Hülse hinzufügen. Ich werde hier in den Kantenauswahlmodus wechseln, zu Alt Shift gehen, klicken Sie darauf. Jetzt werde ich V drücken. Was das tun wird, ist, diese in Stücke zu trennen. Wenn ich ein doppeltippe, um alles aufzuheben und L über diesen Arm hier drücke , wirst du sehen, dass das jetzt sein eigenes Stück ist. Drücken wir X und löschen diese Gesichter. Jetzt haben wir, was der Anfang der Hülse sein könnte. Dasselbe mit der Leiche. Lassen Sie uns voran und vielleicht wählen Sie diese Kantenschleife hier ist die Hosenlinie. Wir drücken V. Dann machen wir dasselbe, wählen dieses Stück aus und löschen dieses Stück hier oben. Jetzt haben wir den Starter, wo unsere Hose sein könnte. Ich gehe voran und wähle diese Kantenschleife aus. Ich werde auf der Z-Achse skalieren, indem ich S und Z drücke, das etwas abflache und G und dann Z schnappe, um das etwas nach oben zu bewegen. Das wird uns mehr eine Hosenform geben. Jetzt haben wir unser Kleidungsobjekt. Gehen wir weiter und drehen unseren Körper wieder an, damit wir sehen können, wie sich das schneidet. Offensichtlich sieht das noch nicht wie Tücher aus. Wir werden das mit dem Modifikator „Verfestigen“ beheben. Zuallererst kommt es hier rauf. Fügen wir Modifikator unter Generieren hinzu, Sie werden Solidify sehen, lassen Sie uns Solidify hinzufügen. Sie werden sehen, dass, wenn ich auf diesem Objekt einen Schrägstrich vorwärts mache, hier Dicke hinzufügt. Hier oben können Sie sehen, dass ich tatsächlich einige Artefakte aus dieser Geometrie bekomme , die sich schneidet. Ich werde nur im Bearbeitungsmodus hier Tab. Dann werde ich sicherstellen, dass ich im Kantenauswahlmodus bin, Alt Shift, klicken Sie auf diese Kante, und wenn Sie dann Control Plus drücken, wird die nächste Kantenschleife auswählen. Wenn Sie X löschen Scheitelpunkte drücken, wird das loswerden. Das ist im Kopf versteckt, so dass wir das sowieso nicht brauchen. Nun, was wir tun können, ist eine gewisse Dicke hier des Erstarrungsmodifikators hinzuzufügen. Gehen wir weiter und machen 0,1. Du wirst sehen, dass das uns ein paar ziemlich dicke Tücher gibt. Da wir einen stilisierten Cartoony-Look machen , wird das großartig sein. Wir gehen weiter und bewegen das unter Unterteilung nach oben. Sie werden sehen, dass das wirklich beginnt, die Dinge nach unten zu schrumpfen und ihm ein abgerundetes Aussehen zu geben, was großartig sein kann, aber vielleicht, wenn wir es nicht so extrem wollen. Wir werden, Erstarrer hat eine Option dafür. Wir kommen hier runter. Unter Randdaten können wir unsere Falte wählen. Wenn wir diese Falte machen, wird sie diese Falte festziehen, wenn sie unterteilt wird. Lassen Sie uns weiter gehen, fügen Sie 0,5 zum inneren hinzu, fügen Sie 0,5 zum äußeren hinzu. Du wirst sehen, dass wir jetzt ein paar Cartoons haben, die sich um Tücher schauen. Lassen Sie uns hier wieder in den Objektmodus wechseln. Drücken Sie den Schrägstrich, und wir werden sehen, dass wir unsere Tücher sehen können, aber sie sind immer noch in unserem Charakter. Das liegt daran, dass es durch den Offset negativ 1 versetzt, was bedeutet, dass es innerhalb von sich selbst versetzt. Wenn wir das auf einen positiven Weg setzen, werden Sie sehen, dass sie den ganzen Weg außerhalb unseres Charakters sein werden. Danach können Sie einfach voran gehen und vielleicht einige Scheitelpunkte anpassen , damit die Hose so passt, wie Sie wollen. Ich spiele mit der Dicke, vielleicht mit dem Offset, und ich werde mich mit meinen Schuhen rummachen und den Innenschuh herunterbringen, damit ich meine Socken mehr sehen kann. Damit sind wir bereit, Zubehör zu kreieren. 10. Hinzufügen eines Rucksacks: Als nächstes schauen wir uns einen schnellen Weg an, wie wir den Rucksack machen können. Wir werden wieder eine Kurve benutzen. Dieses Mal werden wir mit einer Form abschrägen. Es steht Verschiebung A und wir gehen voran und fügen hier eine Kurve hinzu. Ich werde eine Bézier-Kurve hinzufügen. Ich werde den Fokus auf das vorwärts schrägen. Dann, was wir tun werden, ist drücken „Shift A“ Kurve hinzufügen. Dann werden wir hier runterkommen und uns die verschiedenen Möglichkeiten ansehen, die wir haben. Wir werden hier ein Rechteck auswählen, und dann, was wir mit diesem Rechteck tun werden, ist in der Draufsicht hier, ich werde „S“ drücken und das auf dem y nach unten skalieren, um uns dort ein dünnes Rechteck zu geben. Nun, was wir tun werden, ist, diese Kurve zu nehmen und sie zur Seite zu bewegen. Es ist aus dem Weg, weil wir das als Form verwenden. Ich werde voran gehen und diese Bézier-Kurve hier nehmen, und ich werde zu den „Kurvenoptionen“ kommen. Ich werde das Objekt als unsere Abschrägung wählen, und dann greifen wir dieses Rechteck. Sie werden hier sehen, dass es viel zu groß ist, also was wir tun werden, ist hierher zu unserem Rechteck zu kommen und das nach unten zu skalieren, bis wir eine vernünftige Form haben. Damit haben wir jetzt eine Gurtform. Wahrscheinlich wollen die U-Auflösung, und dann können wir fortfahren, um dies an Ort und Stelle auf unseren Charakter zu platzieren. Bevor Sie das tun, empfehle ich, einen weiteren Punkt hinzuzufügen und eine einfache Möglichkeit, dies zu tun, ist, dass wir hier in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich bin momentan in der Draufsicht. Ich werde R 45 drücken. Ich werde uns eine gerade Linie dort geben, indem ich das mit diesem linken ausgewählten mache. Jetzt werde ich beide auswählen, und dann werde ich mit der rechten Maustaste klicken und „Unterteilen“ drücken. Was das tun wird, ist hier eine in der Mitte hinzuzufügen, was uns mehr Platz zum Spielen gibt. Der Gurt brauchte mich tatsächlich ziemlich viel Zeit, um an Ort und Stelle auf den Charakter zu bekommen. Es kann schwierig sein, so etwas in der 3D-Ansicht zu streiten. Hier sind ein paar Tipps. Erstens, ich empfehle, Ihre Punkte dort zu platzieren, wo sie zuerst sein müssen. Der obere Punkt nach oben durch den Kopf, der untere Punkt nach unten über den Gesäßmuskeln und dann der mittlere Punkt nach außen zur Seite des Körpers. Vergessen Sie danach nicht, dass Sie diese in der 3D-Ansicht skalieren und drehen können. Ich mag es, es so zu skalieren, dass die Lockerung nicht so extrem ist und dass, wenn ich drehe, die Bewegungen nicht so groß sind. Dann fand ich es auch unglaublich hilfreich, die Gizmos in diesem Abschnitt zu verwenden, die diese kleinen Werkzeuge auf der linken Seite sind. Sie können hier sehen, dass ich mit dem Drehwerkzeug klicken und ziehen kann, bis ich die richtige Ausrichtung erhalten kann. Aber wie gesagt, ich würde mit den Start- und Endpunkten beginnen und von dort aus fortfahren. Stellen Sie sicher, dass Sie sich in der Ansicht bewegen. Es dauert ein bisschen, um an der Stelle zu ringen und es gibt nicht viele Tipps, die ich hier bieten kann, aber nehmen Sie einfach etwas Erfahrung und lernen, wie man sie streitet. keine Sorge, es wird einfacher, und halten Sie sich einfach daran. Zuerst mag es frustrierend sein, aber ich bin sicher, Sie werden es bekommen. Jetzt, da ich den Gurt an Ort und Stelle habe, werde ich tatsächlich voran gehen und dies in ein Netz konvertieren , indem ich „Leertaste Suche“ trage, in Mesh umwandle. Dann gehe ich weiter und verbinde das in den Körper und du wirst sehen, dass das es dupliziert und unsere Effekte dort anwendet. Jetzt gehe ich weiter und füge den Rucksack hinzu, ich werde dieses Referenzbild zurückdrehen, und ich werde wieder mit einer runden Kugel beginnen und das an Ort und Stelle arbeiten. Der eigentliche Rucksack ist ein einfacher Prozess. Ich werde voran gehen und das schnell vorwärts gehen. Das einzige einzigartige, was ich hier wirklich getan habe, ist, dass ich die obere Hälfte der Quad-Kugel ausgewählt und diese nach oben extrudierte und dann einige Geometrie für beide Loop-Schnitte hinzugefügt habe. Aber das ist nicht wirklich so neu von einer Technik. Werfen wir einen Blick darauf, wie wir die Tasche gemacht haben. Das ist eigentlich ein lustiger Prozess. Was wir tun werden, ist „Shift A“ zu drücken und wir werden ein Flugzeug hinzufügen. Wir werden das mit einem kleinen Zug packen, das hier rüber bewegen, ich gehe in die Draufsicht, um dir eine bessere Sicht zu geben. Wir werden hier in den Bearbeitungsmodus wechseln. Mit diesem ausgewählt, werden wir mit der rechten Maustaste Hit „Unterteilen“, Ich weiß nicht, Ich werde etwas wählen, um zu sagen, acht Unterteilungen, nur um uns etwas Geometrie zu geben. Ich werde wieder in den Objektmodus tippen. Ich werde hier wieder in den Frontmodus gehen, ich werde R 90 treffen. Was das tun wird, ist, um 90 Grad zu drehen, und wir werden das hier oben in der Nähe unseres Rucksacks bewegen. Ich werde zur Seitenansicht hier wechseln und das hier rüber bewegen, und ich werde „S“ drücken, um das in etwa die Größe der Tasche zu skalieren, die ich will. Ich werde „Control-A“ treffen. Ich werde die Rotation und Skalierung anwenden. Nun, was wir tun werden, ist diese Tasche zu diesem Rucksack hinzuzufügen. Nun, wenn Sie meinen Zeitraffer beobachten, werden Sie feststellen, dass mein Rucksack in meinem Kopf verbunden war , so dass es den Spiegel und die Unterteilung tun kann. Sie werden feststellen, dass, wenn ich darauf klicke, es heißt Kopf, und das ist der Grund, warum. Hier ist das Flugzeug Objekt hier. Wir werden einen Modifikator hinzufügen. Wir haben ein paar Modifikatoren, die wir hinzufügen werden. Zuerst fügen wir einen Modifikator für die Schrumpfwicklung hinzu. Das ist hier unten, unter generieren, und wir haben Schrumpffolie. Nun lassen wir dies auf die nächsten Flächenpunkte schrumpfen. Wir werden das nehmen, wir werden unser Objekt hier auswählen, das ist der Rucksack, aber auch Kopf genannt, und dann werden Sie sehen, dass es einfach an die Oberfläche schrumpft. Jetzt haben wir Methoden hier oben eingewickelt und wir werden voran gehen und tangentiale Normalprojekt machen. Das wird uns ein bisschen glatter von einer Projektion dort geben. Nun, was wir tun können, ist, dass wir weitermachen können und wir können einen Verfestigungs-Modifikator hinzufügen, wird dies zu einem ändern, und das gibt uns unsere kleine Tasche. Jetzt werde ich meine Dicke ein wenig erhöhen, bis ich etwas bekomme, mit dem ich glücklich bin, und dann werde ich hier in die Modifikatoren kommen und eine Unterteilung hinzufügen, um diesem runden Look zu geben. Ich bin ziemlich zufrieden mit der Tasche. Nun, wenn Sie möchten, können Sie in den Bearbeitungsmodus tippen und Sie können diese Scheitelpunkte tatsächlich greifen und anpassen, bis Sie etwas bekommen, mit dem Sie zufrieden sind. Aber ich werde meinen hier vorerst lassen. Was wir jetzt tun können, um dies auf die andere Seite zu setzen, ist ein weiterer Modifikator hinzuzufügen. Wir werden einen Modifikator hinzufügen, und wir werden einen Spiegel hinzufügen, und Sie werden feststellen, dass er dort spiegelt. Das liegt daran, dass hier unser Ursprungsobjekt ist. diese Option ausgewählt ist, werden wir „Steuerung A“ drücken und dann werden wir den Standort anwenden. Was das tun wird, ist, den Ursprungspunkt hier unten auf den 3D-Cursor anzuwenden , der ihn auf beiden Seiten spiegeln wird, damit wir mit der rechten Maustaste klicken und „Schatten glatt“ drücken können. Jetzt haben wir Taschen auf beiden Seiten. Wenn Sie möchten, können Sie eine weitere Ebene hinzufügen, dort einige Details hinzufügen, oder Sie könnten voran gehen und ein Flugzeug hinzufügen und eine Tasche darüber projizieren. Lassen Sie uns vorerst weitergehen, wie man Zubehör macht. 11. Erstellen des Zubehörs: Was wir tun möchten, ist ein paar Schaltflächen hinzuzufügen. Ich werde den Taschen ein paar Knöpfe hinzufügen. Dann hatte ich hier ein paar kleine Abzeichen auf seinem Rucksack. Dann hatte ich auch ein paar Knöpfe für die Kleidung. Schnelle Möglichkeit, Schaltflächen hinzuzufügen ist Shift A zu tun und wir werden einen Zylinder hinzufügen. Ich überlasse das auf etwas, das vielleicht so klein ist wie acht, acht, die klein sein werden. Ich werde das hier rüber bringen. Nun, was ich tun werde, ist, dass ich hier in den Bearbeitungsmodus wechseln werde. Ich werde Control R drücken und klicken. Das wird uns einen Mittelpunkt dort geben. Wechseln Sie in den Wireframe-Modus. Ich werde diese unteren Scheitelpunkte und Scheitelpunkt-Auswahlmodus greifen, X Löschen Scheitelpunkte drücken. Wenn ich den Objektmodus zurückgenommen habe, werden Sie hier sehen, dass wir dort keinen Boden haben. Wir werden tun, ist, dass wir einen Abschrägmodifikator hinzufügen , der jetzt eine Abschrägung auf all diese hinzufügen wird und das ist nicht, was wir tun wollen. Was wir tun werden, ist diesen Winkel hoch, bis das verschwindet. Ich werde meine auf etwa 60 setzen und das wird nur eine Blase Kante dort anwenden. Ich werde dort zwei Kantenschleifen hinzufügen. Das gibt uns einen kleinen Knopf, den wir hier mit einem Ursprungspunkt verwenden können. Was ich jetzt tun werde, ist das auf etwa diese Größe einer Knöpfe zu skalieren , um wirklich winzige kleine Taste dort. Dann werde ich Rotation und Skalierung anwenden, weil das die Fasengröße dort beeinflusst. Dann können wir diese Abschrägung anpassen , bis wir eine Größe bekommen, mit der wir glücklicher sind. Ich werde einfach vorwärts durch das, weil es sich nur wiederholend ist. Das ist das Gleiche, was wir dort gemacht haben. Ich werde meine Snap Auswahl auf die Lautstärke einstellen und dann werde ich es einfach um den Rucksack bewegen, um kleine Abzeichen überall zu platzieren. Dann skaliere ich es nach unten und erstelle ein paar kleine Taschenknöpfe und vielleicht ein paar kleine Kleidungsknöpfe. Fühlen Sie sich frei, so wenige oder so viel hinzuzufügen, wie Sie möchten. Toll, also habe ich die Knöpfe dort platziert, wo ich will. Schauen wir uns an, wie ich diese Brille schnell gemacht habe. Ich gehe voran und schalte hier mein Referenzbild ein. Was ich tun werde, ist, keine neuen Techniken zu verwenden, sondern nur zu zeigen, wie wir einige der Techniken, die wir kreativ gemacht haben, verwenden können , um Dinge schnell zu machen. Wir gehen Shift A, fügen hier einen Würfel hinzu. Ich werde in den Wireframe-Modus wechseln, damit ich sehen kann, was ich tue. Ich werde das hier über die Brille schieben. Ich werde das unten skalieren, bis sie zur Seite passen. Ich werde in den Bearbeitungsmodus wechseln, alles hier greifen. Ich werde das auf dem Z nach oben und unten skalieren, bis es dort passt. Ich werde hier in der Seitenansicht wechseln und das nur über die Länge des Glases machen. Ich werde die proportionale Bearbeitung ausschalten und vorerst einrasten. Ich werde dieses N auf dem Y skalieren, indem ich S, Y drücke und das in skaliere. Dann werde ich das auf dem Y vorwärts bringen, vor dem Gesicht, genau da. Hier können Sie kreativ mit Ihrer Modellierung werden. Ich werde hier in den Gesichtsauswahlmodus wechseln. Ich werde alles abwählen. Ich werde diese beiden gleich da schnappen und sie verkabeln. Nun, was ich tun werde, ist drücken, ich zu setzen und dann werde ich diese Gesichter löschen. Siehst du, jetzt habe ich hier eine Grenze. Wenn ich vorwärts gehe und 2 dort drücke und dieses und jenes auswähle, kann ich Kantenschleifen überbrücken, genau wie ich es mit den Händen getan habe. Ich werde Leerzeichen-Suchbrücke, Kantenschleifen eingeben. Sie werden sehen, dass das uns eine gewisse Geometrie in der Mitte gibt. Wenn es in die Volumenkörperansicht gerutscht ist, können Sie das sehen. Sehen Sie hier, dass ich mit der Nase interagiere. Ich werde nur weitermachen, vielleicht schieben Sie die Brille ein bisschen höher. Dann ist das Bild. Nun, was ich tun werde, werde ich einige Kantenschleifen hinzufügen. Was wir tun wollen, ist eine kleine Brücke direkt dort zu schaffen. Wir gehen weiter klicken Sie dort, fügen Sie eine Kantenschleife mit Control R, ziehen Sie das nach oben. Klicken Sie dort, fügen Sie eine Kantenschleife mit R hinzu. Sie werden feststellen, dass diese Kantenschleifen schräg sind. Was wir tun werden, wechseln Sie in den Vertex-Modus, wechseln Sie zu Wireframe. Ich werde diese beiden drücken, S, Z, 0. Das wird das auf der Z-Achse abflachen. Wir machen das auch oben. Was wir tun können, ist im Wireframe-Modus, schnappen Sie sich diese beiden hier. Wir gehen weiter drücken Sie Extrude und bewegen Sie das dann gerade heraus, bis es das Zentrum dort ist. Dann wollen wir sicherstellen, dass Snap in der Mitte. Ich kann voran gehen und diesen ganzen 3D-Cursor-Prozess wieder machen, nur um sicherzustellen, dass diese in die Mitte geschnappt werden, wenn wir dies spiegeln. Jetzt werde ich hier zurück zum Mittelpunkt wechseln. Jetzt wollen wir hier einen Abschnitt hinzufügen, um über das Ohr zu gehen. Wir machen genau das Gleiche und extrudieren zurück und gehen dann dorthin. Ich werde jetzt schnell vorwärts gehen, aber wie ich tun werde, fügen Sie Kantenschleifen hier auf der Seite hinzu und extrudieren diese Scheitelpunkte und drehen Sie sie weiter, bis sie um das Ohr herum sind. Jetzt können wir Spiegel Modifikator anwenden und es sollte über und dann haben wir unsere volle Brille. Jetzt versuche ich nicht, dir diese Brille zu zeigen , damit ich dir genau zeige, wie man Schritt für Schritt eine Brille herstellt. Was ich versuche, Ihnen zu zeigen, was das ist, wie wir die Techniken verwenden, die wir mit Loops und Extrudieren gemacht haben, und all diese anderen Optionen und wie wir diese nutzen können , um Probleme zu lösen und unsere eigenen Modelle zu machen. Der Punkt in diesem Kurs ist nicht, Ihnen Schritt für Schritt zu zeigen, wie Sie diesen Charakter machen, es ist, Ihnen die Werkzeuge zu geben, die Sie benötigen, damit Sie modellieren können, was Sie wollen von Grund auf neu. 12. Bereinigen des Modells: Toll, also an dieser Stelle hoffentlich haben Sie Ihr Modell. Jetzt können Sie voran gehen und ich empfehle, Dinge zu optimieren, das Aussehen von allem anzupassen und vielleicht Zubehör, Pakete oder so etwas hinzuzufügen , das Sie wollen. Aber sobald Sie bereit sind und das Gefühl haben, dass Ihr Modell fertig ist, was ich empfehle, ist, hier oben zu gehen, werden wir unser Referenzbild deaktivieren, sobald wir hier alles an Ort und Stelle haben. Was wir eigentlich tun werden, ist alles anzuwenden. Jetzt empfehle ich zu speichern, bevor Sie dies tun, weil dies destruktiv ist, so dass Sie nicht in der Lage sein werden, zurück zu gehen und dies zu ändern. Wir werden Speichern unter machen, und dann könnten wir eine inkrementelle Speicherung durchführen. Wenn wir diesen kleinen Plus-Button hier klicken, wird es eine Zahl hinzufügen, so dass wir eine neue Datei schnell auf diese Weise erstellen können. Dann werde ich alles auswählen, und dann werde ich die Leertaste drücken und nach Convert to mesh suchen, und was das tun wird, ist voran zu gehen und alle unsere Modifikatoren anzuwenden. Dann, was wir tun können, ist, wieder, wählen Sie alles und ein Element, ich werde Control J drücken, um alles dort zu verbinden. Ich werde meine Haare wieder einschalten und das Objekt getrennt halten , damit sie das ein- und ausschalten können, und ich werde meinen Körper hier nennen, ich werde nur dieses Rucksackkind nennen. Jetzt haben wir alles hier drin. Wie Sie sehen können, ist ein Teil der Geometrie hier dicht, vielleicht dichter, als es sein muss. Was Sie tun können, ist jetzt einen schnellen Durchgang zu machen und Sie können anfangen, Dinge anzupassen. Zum Beispiel werde ich diese Nase wahrscheinlich so anpassen , dass sie sich nicht mit der Brille schneidet. Aber Sie werden feststellen, dass die Nase eine Tonne Topologie hat, die sie wahrscheinlich nicht benötigt. Dies ist der langweilige Teil, aber was Sie jetzt tun können, ist, dass Sie durch gehen und beginnen, Kantenschleifen zu löschen. Wenn Sie sich mein letztes Beispiel für die Projektdateien ansehen, werden Sie feststellen, dass ich Kantenschleifen gelöscht habe, aber lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Sie das schnell tun können. Wenn wir hier in den Bearbeitungsmodus tippen und wir die Kante hier gewechselt haben, können wir Kantenschleifen durch Alt Shift auswählen, dass wir gewesen sind, und dann können wir drücken „Kanten auflösen“. Dann können wir weitermachen und wir können alle diese durchgehen und anfangen, Kanten aufzulösen, von denen wir nicht denken, dass wir die Struktur Dinge halten müssen. Zum Beispiel könnte ich voran gehen und das auf dieser Nase hier tun. Ich werde mich nur durch diesen Prozess beschleunigen. Ich wünschte, ich könnte Ihnen einen Schritt-für-Schritt-Prozess geben, wie das geht. Leider ist dies etwas, das mit Erfahrung einhergeht, also werde ich Ihnen einige Ratschläge geben, die auf meiner Erfahrung basieren. Ich werde das schnell vorwärts gehen und ich werde nicht den gesamten Charakter zeigen , weil es ein unglaublich langwieriger Prozess ist, aber vergessen Sie nicht, ich habe ein Modell hier enthalten, das Sie verfolgen können, und ich habe auch meine Projektdateien, wenn Sie möchten sich meine Topologie ansehen und worauf ich für meinen endgültigen Charakter gelandet bin. Nun möchten Sie so viele Kantenschleifen wie möglich durchlaufen und löschen , während die Form Ihres Modells beibehalten wird. Dadurch wird die Textur einfacher, schneller zu rendern und leichter zu animieren, wenn Sie das jemals in der Zukunft erkunden möchten. Aber vergessen Sie nicht die Lektionen, die wir frühzeitig über Topologie gelernt haben. Wir wollen einen guten, gleichmäßigen Quad Flow. Was das bedeutet, ist, dass wir wollen, dass die meisten unserer Quads und Gesichter einheitlich in Größe und Quadrate sind. Natürlich variieren die Größen der Quadrate pro Objekt. Die Quadrate auf den Ohren können viel kleiner sein als die Quadrate auf dem Gesicht, schauen pro Objekt und pro Fläche, wir wollen diese Gesichter etwa die gleiche Größe halten. Sie könnten jede Kantenschleife auf einem Bein löschen, aber Sie würden mit langen Rechtecken enden und Sie wollen das nicht wirklich. Wie ich empfehle, damit zu beginnen, beginnt zuerst an den dichtesten Bereichen, normalerweise beginne ich an der Mittellinie und gehe heraus und lösche jede andere Kantenschleife außerhalb dieser Mittellinie. Wenn ich dann die Form meines Objekts behalte, gehe ich durch und mache das wieder. Sobald ich beginne, die Form meines Objekts zu verlieren, indem ich mich auf diese Weise auflöse, fange ich an, durchzugehen und einzelne Kantenschleifen loszuwerden. Wirklich ist es nur ein Prozess, die Kantenschleifen aufzulösen und dann das Rückgängigmachen zu steuern, wenn Sie herausfinden, dass es die Form Ihres Charakters ruiniert. Nun, ich wünschte, ich könnte Ihnen mehr Ratschläge geben, aber das wird nur mit Erfahrung kommen zu sehen wie viele Kantenschleife Sie loswerden können, um die Form Ihres Charakters zu behalten. Ich verspreche Ihnen, dass, wenn Sie es ein paar Mal in ein paar Projekten und ein paar Charaktere oder Objekte tun, es mit Erfahrung viel einfacher wird. Bleiben Sie einfach dran. Es ist ein langwieriger Prozess, aber auf lange Sicht wird es Ihnen das Leben leichter machen, wenn Sie mit den nächsten Schritten von 3D fortfahren. 13. Outro / Abmoderation: Vielen Dank, dass Sie zugesehen haben. Ich liebe es immer, zu sehen, was Sie aus diesen Kursen machen, also stellen Sie sicher, dass Sie Ihr Projekt auf Skillshare hochladen. Kommentieren Sie auch unten, welche zukünftigen Kurse Sie gerne sehen möchten. Ich arbeite an einem Follow-up-Kurs für diesen Charakter, wo wir lernen, wie man diesen Charakter strukturiert, und das wird im Oktober 2021 veröffentlicht werden. Bitte bleiben Sie dran, und nochmals danke, dass Sie zugesehen haben.