Blender Anfänger bis Profi: Texturierung | SouthernShotty3D | Skillshare

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Blender Anfänger bis Profi: Texturierung

teacher avatar SouthernShotty3D, Motion: Design, Direction, & Animation

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      In

      1:17

    • 2.

      Der Reiter Material

      3:52

    • 3.

      PBR-Materialien

      9:45

    • 4.

      Verknüpfungen für Node Wrangler

      1:34

    • 5.

      Häufige Shaderknoten

      11:40

    • 6.

      Verfahrensmaterialien

      12:38

    • 7.

      Gruppenknoten

      7:53

    • 8.

      UV-Entpackung erklärt

      8:32

    • 9.

      Entpackung unseres Modells

      20:53

    • 10.

      UV-Verpackung

      3:02

    • 11.

      Automatische Entpackung

      1:00

    • 12.

      Anwendung unserer Materialien

      9:09

    • 13.

      Textur Maler-Toolset

      9:11

    • 14.

      Malen im Detail

      10:21

    • 15.

      Outro

      1:10

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

317

Teilnehmer:innen

5

Projekte

Über diesen Kurs

Texturieren in Blender: Vom Anfänger bis zum Profi

Texturierung verleiht Ihren Modellen Farbe, Material und Persönlichkeit. Bei so vielen Einstellungen, Knoten und Workflows kann es jedoch für Anfänger schnell verwirrend werden.

Deshalb habe ich diesen Kurs entwickelt: Er soll Sie Schritt für Schritt durch die wichtigsten Strukturierungswerkzeuge von Blender führen, von einfachen Materialien bis hin zu fortgeschrittenen Schattierungstechniken.

Ganz gleich, ob Sie stilisierte Charaktere malen, realistische Materialien für Spiele erstellen oder schöne Renderings für Animationen entwerfen möchten, Sie lernen, wie Sie Ihre Modelle selbstbewusst texturieren und schattieren können – mit den neuesten Funktionen und der Benutzeroberfläche von Blender 2025.

Was wir abdecken

  • UV-Unwrapping

  • Materialien und Shader

  • Texturmalen

  • Verfahrensgemäße Strukturen

  • PBR-Materialien

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SouthernShotty3D

Motion: Design, Direction, & Animation

Top Teacher

I'm a motion design: art director, animator, and illustrator with a love for all things 2D and 3D. I'm work as a animator in silicon valley at a social media giant. I am also a creative director at MoGraph Mentor. It's a blessing to be part of the motion design community. I enjoy teaching others in Skillshare, and Youtube courses with a focus on character design and animation.

If you catch me away from my computer, I'm probably hiking, volunteering, or traveling with my lovely wife and spoiled dogs.

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Level: Beginner

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Transkripte

1. In: du schon einmal ein Modell mit dem du in Blender super zufrieden warst, aber dann verlierst du dich völlig im Texturierungsprozess? Nun, das ist okay. Das ist ein komplizierter Prozess. Und in diesem Kurs werden wir uns damit befassen, Ihr Selbstvertrauen in Ihre Texturierungsfähigkeiten zu stärken . Also mach es aus. Ich bin heiß aus dem Süden, und in diesem Kurs werden wir dir die Grundlagen von Texturierung und Wir werden den Prozess durchgehen wie man UV-Unwrapping modelliert und Tools wie Node Wrangler verwendet Wir werden uns auch mit PBR-Texturen befassen und wie man sie anwendet. Danach werden wir einige der am häufigsten verwendeten Shader-Nodes entmystifizieren und dann dieselben Notizen verwenden, um ein prozedurales Material vollständig in Blender zu erstellen ein prozedurales Material Und schließlich werden wir uns den Texturierungswerkzeugen selbst befassen und wie Sie Texturen auf Ihre Objekte malen können Dieser Kurs soll Sie vom Anfänger zum Profi führen , und wir werden jeden Teil des Prozesses Schritt für Schritt durchgehen jeden Teil des Prozesses Schritt für Schritt Wenn Sie Blender jedoch noch nie geöffnet haben, sollten Sie zunächst einen Blick auf meinen Kurs Erste Schritte mit Blender werfen, Sie durch die Verwendung der Benutzeroberfläche führt. Jetzt habe ich über ein Jahrzehnt in der Branche von Fortune-500-Kunden gearbeitet , und jetzt möchte ich Ihnen helfen , dieselbe kreative Karriere aufzubauen . Blender hat sich zu einem wichtigen Akteur in den Bereichen Animation , visuelle Effekte und Technologie entwickelt, und von hier aus wächst es weiter. Egal, ob Sie in Spielen, Filmen oder interaktiven Medien arbeiten möchten , dies ist eines der wertvollsten Tools, die Sie lernen können, um Ihre Karriere zu starten. Lassen Sie uns also anfangen. 2. Der Reiter Material: Blender verfügt über eine Materialregisterkarte , die auf jedes Objekt angewendet werden kann , das auch Materialfelder enthält. Schauen wir uns die Registerkarte „Material“ an und erklären, wie sie funktioniert. Lassen Sie uns darüber sprechen, wie wir sogar Materialien auf unser Objekt anwenden können. Wenn Sie auf ein Objekt klicken, öffnet sich hier ein Material-Tab. Wenn Sie darauf klicken, gelangen Sie zu den Materialeigenschaften. Und hier haben Sie nur die Möglichkeit ein Material hinzuzufügen oder Materialfelder hinzuzufügen. Klicken wir hier auf Neu. Nennen wir das blau. Jetzt werde ich die Farbe, die Grundfarbe hier, auf Blau ändern . Wenn ich nun dieses Menü hier öffne und einen Shader-Editor öffne, können wir sehen, dass wir viele Änderungen an den Materialien vornehmen können , die gerade auf unserem Objekt erschienen sind Behandeln Sie dies in späteren Lektionen. Also werde ich das vorerst schließen. Aber wir können hier zusätzliche Steckplätze hinzufügen , um mehrere Materialien zu haben. Nehmen wir an, ich möchte, dass die Augen eine andere Farbe haben. Ich werde hier hingehen und einen weiteren Materialplatz hinzufügen. Klicken Sie auf Neu. Ich nenne diese Augen und sagen wir, ich möchte, dass diese Augen schwarz sind. Aber nichts ist passiert. Und das liegt daran, dass ich es auf diesen Teil des Modells anwenden muss , was wir im Bearbeitungsmodus tun. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus suche nach den Teilen der Topologie, auf die ich dieses Material anwenden möchte Ich nehme hier den Punkt in der Mitte des E, drücke Strg+, nur um die Gesichter dort zu erfassen, und klicke dann auf Zuweisen Wenn ich jetzt im Objektmodus wieder heraustippe, habe ich jetzt ein Material auf den Augen und dann habe ich eins für den Rest des Körpers. Wenn ich hier auf diese Schaltfläche klicke, öffne ich Materialien , die sich alle bereits in der Szene befinden. Also, wenn ich wollte, könnte ich das auf Blau ändern, hochkommen und den gesamten Roboter auf das Augenmaterial umstellen. Dies sind also nur Steckplätze, in die Sie jetzt jedes Material einfügen können . Beachten Sie, dass beim Schließen von Blender alle ungenutzten Materialien gelöscht werden, die Sie haben. Nehmen wir an, Sie erstellen zehn Materialien in dieser Szene. Wenn Sie Blender speichern und nur zwei davon verwendet werden, werden die anderen acht Materialien gelöscht. zu verhindern, können wir hier auf diese Option klicken, sich um einen falschen Benutzer handelt. Und auf diese Weise wird Blender zu der Annahme verleitet, dass dies einen Benutzer hat ob es sich auf einem Objekt befindet oder nicht und es wird beim Speichern von Pan nicht gelöscht. Außerdem gibt es hier noch einen weiteren Button, den neuen Material-Slot. Kommen wir runter zu Blue. Nehmen wir an, ich habe es mir anders überlegt. Ich möchte nicht, dass die Augen blau sind. Ich möchte, dass sie rot sind, aber ich möchte das blaue Material behalten. Ich werde hier den falschen Benutzer einschalten und dann auf Neues Material klicken, und dann auf Neues Material klicken weil ich möchte, dass es genau dasselbe Material ist, nur rot. Also werde ich auf neues Material klicken. Es wird eine neue Version davon erstellen und am Ende eine Zahl hinzufügen. Also werde ich das einfach in Rot umbenennen. Dann kann ich diese Farbe auf Rot ändern. Und wenn ich meine Meinung wieder ändere, kann ich auch auf Zurück klicken und zum Blau wechseln. Wenn ich jetzt zu dieser Liste gehe, werden Ihnen vielleicht die nächsten neben einigen davon auffallen . Das steht für Fake User. Das informiert Sie nur darüber, dass Sie diese Schaltfläche aktiviert haben Nehmen wir an, ich möchte das Material dieses Slots löschen. Ich kann hier einfach auf das X klicken und wir werden alle Materialien entfernen. Ich kann dann ein anderes Material aus dieser Liste auswählen. Wenn ich entscheide, dass ich diesen Materialplatz nicht mehr benötige, kann ich ihn auch einfach hier löschen. Also werde ich diesen Materialschlitz einfach entfernen. Wenn ich zu diesem Charakter komme, kannst du sehen, dass ich für die endgültige Textur mehrere Materialien zu diesem Charakter habe. Ich habe eins auf der Batterie, das ist der Bildschirm hier, die Augen, der Kopf, die Bänder und der Körper Mal sehen, was passiert, wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe. Wenn ich sehen möchte, wem diese Materialien zugewiesen sind, kann ich zum Beispiel den Kopf und auf „Auswählen“ klicken. Wir wählen dann alles aus, was dieses Material enthält. Also, lassen Sie uns alles hier zusammennehmen und die Auswahl aufheben. Wenn ich alles aufnehmen möchte , was nicht der Kopf ist, könnte ich die Auswahl aufheben, wodurch der Kopf abgewählt wird, und ich werde die Auswahl der Augen aufheben, und sagen wir, ich möchte mein Körpermaterial von zuvor verwenden mein Körpermaterial Nun, ich könnte mir ein neues Materialfeld schnappen, blau wählen, auf Zuweisen klicken und den Objektkörper blau machen Und das ist ein grundlegender Überblick über das Bedienfeld mit den Materialeigenschaften. 3. PBR-Materialien: Werfen wir einen Blick auf PBR-Materialien , den Industriestandard für Material-Pipelines in Spielen, Filmen und Dies wurde tatsächlich teilweise von Disney entwickelt , um ein konsistentes Ergebnis für alle Toolsets zu erzielen Lassen Sie uns also eintauchen und uns ansehen, wie wir diese Pipeline und Blender verwenden können. In den frühen Tagen von Three D hatten wir weder realistische Beleuchtung noch realistische Materialien. Stattdessen waren die Lichter in den Materialien etwas abstrakter und Künstler und Animatoren mussten die Beleuchtung und die Materialien in jeder Szene ändern , um zu versuchen, sie visuell aufeinander abzustimmen Das war das Problem, das Disney zu lösen versuchte und woher PBR kam Steht für ein physikalisches Rendern. Es ist eine Methode, Materialien herzustellen, die den realen Regeln des Lichtverhaltens in der physischen Welt folgen . Anstatt also vorzutäuschen, wie die Dinge in jeder Szene aussehen, reagieren Ihre Materialien realistisch auf die in Ihrer Render-Engine platzierten Lichter Die Stärke von PBR liegt nun in der Tatsache, dass es konsistent ist Ein Material, das Sie in Blender erstellen, wird in Unreal Engine, Unity oder einem anderen PBR-basierten Render nahezu identisch aussehen Unity oder einem anderen PBR-basierten Render Sie sind auch extrem effizient. Sie müssen Schatten oder Lichter nicht von Hand malen. Das Beleuchtungssystem kümmert sich für Sie darum. Und sie bieten ein hohes Maß an Realismus. Sie können alles nach denselben Regeln herstellen, von glänzendem, nassem Schlamm bis hin zu mattiertem Glas Jetzt hat Blender einen großartigen Universalknoten namens Principal BSDF Node Und dieser Knoten ermöglicht es uns , Imagemaps einzubinden. Wenn Sie also PBR-Materialien herunterladen, werden sie in Form einer Reihe von Imagemaps geliefert, jede eine andere Eigenschaft der Oberfläche steuert Schauen wir uns einige der gängigsten Karten an, die Sie erhalten werden. Da ist die Grundfarbe oder die Albedo. Das ist die reine Farbe des Materials ohne eingebaute Schatten oder Beleuchtung Dies wird direkt in die Farbbuchse eingesteckt. Die Metalness-Map teilt Blender , ob eine Oberfläche aus Metall besteht oder nicht Auch hier handelt es sich um ein Schwarz-Weiß-Bild , bei dem alles schwarz nicht metallisch ist und alles Weiße reines Metall ist Jetzt gibt es normale Karten , die cyan und lila sind , oder Bump-Maps, die schwarz und weiß sind Beide fügen falsche Oberflächendetails hinzu, indem sie dem Licht mitteilen, wie es vom Objekt abprallen soll Aber das ändert nichts an der Geometrie und es ist sehr schnell zu rendern Wenn Sie dies in den normalen Abschnitt einfügen, benötigen Sie einen normalen Map-Node für normale Maps oder einen Bump-Map-Knoten für Bump-Maps Beide werden jedoch an die normale Steckdose angeschlossen. Die Rauheitskarte bestimmt, wie glänzend oder matt eine Oberfläche aussieht Es ist ein Schwarzweißbild, das darauf zurückzuführen ist, dass bei Schwarz alles perfekt glatt ist Zu perfekt matt bei Weiß. Dieser wird direkt in den Rauheitsschlitz gesteckt. Schließlich gibt es noch zusätzliche Karten, die Sie manchmal erhalten, darunter eine Verschiebungskarte, manchmal auch als Höhenkarte bezeichnet wird Das funktioniert wie die normale Map, aber es verschiebt tatsächlich die Geometrie Dies wird an einen Verschiebungsknoten angeschlossen, der sich hier an die Verschiebung auf dem Ausgangsknoten Das Problem dabei ist , dass sie extrem CPU-intensiv sind und das Rendern ewig dauern wird. Verwenden Sie diese also nur, wenn dies unbedingt erforderlich ist. Schließlich gibt es wieder eine Emissionskarte, von Schwarz auf Weiß basiert, wobei Schwarz für keine Emission und eins für volle Emission steht. Wenn Sie es an die Emissionsbuchse anschließen, können Sie hier die Farbe einstellen und bestimmen, wie das Objekt emittiert. Das machen wir eigentlich mit dem Bildschirm auf der Vorderseite unseres Roboters. Nun, Ambienc ist ein großartiger Ort , um eine Menge kostenloser Materialien zu bekommen Ich werde in der Beschreibung darauf verlinken, und ich möchte, dass Sie für diese Lektion ein Material auswählen und dann weitermachen Ich werde hier auf dieses Felsmaterial klicken und die PBR-Karten herunterladen werde eine Datei mit einer Größe von 2.000 herunterladen Ich werde eine Datei mit einer Größe von 2.000 herunterladen und das in Blender verwenden. Sprechen Sie darüber, wie wir superschnell ein PBR-Material auf unser Objekt und Blender auftragen superschnell ein PBR-Material auf unser Objekt und Blender Nun, hier habe ich ein Objekt mit einem PBR-Standardmaterial darauf Ich werde das als Vorlage speichern und meinen Bildschirm in zwei Teile teilen Der Viewport hier ist auf den Rendermodus mit ausgeschalteter Szenenwelt eingestellt den Rendermodus mit ausgeschalteter Szenenwelt , nur damit das generische HDRI die Szene beleuchtet Und dann habe ich hier ein Shader-Editor-Fenster, ein Shader-Editor-Fenster in dem ich den Shader meines Materials sehen kann Wir werden einige dieser Steuerungen und die kommenden Lektionen durchgehen . Machen Sie sich also keine Sorgen, wenn das einschüchternd wirkt Komm her, um deine Einstellungen zu bearbeiten. Ich möchte, dass Sie unter Add-Ons nach Node Wrangler suchen und Node Wrangler aktivieren Dies ist kostenlos in Blender enthalten. Dadurch werden eine Reihe von Abkürzungen im Shader Editor aktiviert eine Reihe von Abkürzungen im Shader Editor Wir werden all diese Abkürzungen in einer kommenden Lektion durchgehen all diese Abkürzungen in einer kommenden Lektion Jetzt drücken wir Strg+Shift T , wenn diese Option ausgewählt ist . Drücken Sie also Strg+Shift. Sie werden zu den Dateien navigieren, die Sie heruntergeladen haben, und Sie werden einfach klicken und ziehen und all diese Farbkarten abrufen. Ich brauche die Umgebungseinbeziehung nicht. Jetzt klicken wir auf diese Schaltfläche, um es zu importieren, und wir können sehen, dass es die Textur hier automatisch auf unser Objekt anwendet. Schauen wir uns an, was jede dieser Maps einzeln macht. Gehen Sie, um das anzuklicken und es hierher zu ziehen, und dann nehme ich den Bildeditor hier, und wir können uns diese Objekte einzeln ansehen. Zuerst haben wir die Farbe. Dies bestimmt die Farbe unseres Gesteins. Ich sollte das ausstecken , man konnte sehen dass wir alle verbleibenden Details haben würden, aber keine Farbe, die ich hier anpassen kann Also stecke ich die Farbe wieder ein. Als Nächstes haben wir die Rauheitskarte. Und eine Sache, die ich hier klarstellen möchte , ist, dass Sie sehen können alle verbleibenden Karten für ihren Farbraum auf „Nicht farbig “ eingestellt sind Und das liegt daran, dass alle verbleibenden Karten nicht als Farbe betrachtet werden, sondern als reine Daten für Blender. Wenn Sie also nicht die Control-Shift-T-Methode verwenden, stellen Sie sicher, dass Sie den Farbraum dort unten ändern. Als Nächstes folgt die Rauheitskarte. Schauen wir uns an, wie das aussieht. Ich kann hier sehen, dass es sich um ein Schwarzweißbild handelt, das an den Rauheitsanschluss hier auf unserem Shader angeschlossen ist den Rauheitsanschluss hier auf unserem Und das bestimmt die Rauheit unseres Alles Schwarze wird glänzend und alles Weiße wird den Wert eins haben, und wir haben maximale Rauheit Wenn wir das hier wieder in unseren Stein stecken, können Sie sehen, dass es insgesamt relativ grob ist Als Nächstes schauen wir uns hier die normale Karte an. Sie werden feststellen, dass diese Karte hier Farben Lila und Cyan hat Und Blender schaut sich das tatsächlich an und versucht, Lichtdaten zu fälschen. Schauen wir uns also an, wie das aussieht. Wir können hier sehen , dass, wenn ich hierher käme und die Szene rotieren würde, das Licht simuliert, das sich über das Objekt bewegt Aber wenn ich hier wieder in den Festkörpermodus wechsle, wissen wir einfach, dass es sich um eine flache Kugel handelt Also werden normale Karten verwendet, um die Vorstellung von Tiefe auf einer Oberfläche zu simulieren , die keine Tiefe hat. Dies ist eine hervorragende Möglichkeit, Ihrem Objekt Beleuchtungsdetails hinzuzufügen , ohne die Renderzeit zu verlängern. Verschiebungs-Maps können zwar die Geometrie ändern, aber sie lassen sich viel langsamer rendern. Schauen wir uns an, wie das aussieht. Ich werde die normale Map stummschalten und die Displacement-Map aktivieren. Und du wirst hier sehen , dass sie zunächst einfach genauso aussieht wie die normale Map. Es ändert sich nicht wirklich viel und es sieht einfach so aus, als würde es kaum einige Lichtdaten darauf simulieren Schau dir an, wie wir dafür sorgen können, dass sich das tatsächlich auf die Geometrie auswirkt Zuerst müssen wir eine Einstellung unter den Materialeinstellungen ändern . Wir kommen mit dem ausgewählten Material hierher, kommen zu den Einstellungen und auf der Oberfläche können wir sehen, dass wir die Verschiebung ändern können. Im Moment ist es auf Bump eingestellt, und eine Bump-Map ist einer normalen Map sehr ähnlich Es werden nur Schwarzweißdaten anstelle von violetten Sian-Daten verwendet Schwarzweißdaten anstelle von violetten Es ist nicht ganz so genau. Machen wir weiter und ändern das hier auf „Nur Verdrängung“. Und du kannst sehen , dass unser Objekt jetzt irgendwie in alle Richtungen flitzen Wenn Sie keinen Unterschied sehen, Ihre Verschiebungsskala möglicherweise auf einen sehr niedrigen Wert eingestellt Also werde ich das auf eins setzen. Das sieht überhaupt nicht realistisch aus. Lassen Sie uns das wieder auf Null setzen und sehen, wie unsere Verschiebungskarte aussieht. Wir können hier sehen, dass es sich um eine relativ realistische Risstextur handelt. Also, was stimmt hier nicht? Ich werde weitermachen und alles hier wieder aktivieren und das wieder auf eins hochschalten. Nun, das Problem ist, wir haben nicht genug Daten. Wenn wir uns unser Objekt ansehen, hat es einen sehr niedrigen Poly-Wert und eine Displacement-Map benötigt ein Objekt mit hohem Poly-Wert Fügen wir also eine Unterteilung hinzu. Wir kommen hierher zum Modifikator, suchen nach einer Unterteilung und wir können sehen, dass das ein bisschen geholfen hat, aber es ist immer noch nicht genau der Look, den wir Es gibt hier also tatsächlich eine Option namens Adaptive Unterteilung Dadurch wird die Verschiebungs-Map betrachtet und bei Bedarf Geometrie hinzugefügt , damit Greci verdrängt werden kann Ich möchte Sie jetzt warnen, dass dies Ihre Rendervorgänge dramatisch verlangsamen wird Sie sollten versuchen, die Verwendung von Verschiebungs-Maps zu vermeiden , es sei denn, dies ist Ihre einzige Option Aber wir können schon jetzt sehen, dass wir eine viel realistischere Steintextur bekommen . Leider ist unsere Skala jetzt zu hoch eingestellt. Also lass uns das einfach auf etwa 0,1 senken. Jetzt können Sie sehen, dass wir tatsächliche Geometrie erhalten , die von unserem Objekt abprallt Lassen Sie uns unsere normale Map wieder aktivieren. Wenn wir diese beiden miteinander kombinieren, können wir mit einer Kombination aus einer normalen Map mit Mikrodetails und einer Verschiebungs-Map, die tatsächlich die Geometrie verändert, einen relativ realistisch aussehenden Steineffekt erzielen normalen Map mit Mikrodetails und einer Verschiebungs-Map, die tatsächlich die Geometrie verändert, einen . Schauen wir uns an, wo all diese Texturen Die Grundfarbe wurde direkt mit der Grundfarbe unseres BSDF-BSDF-Hauptknotens verknüpft Die Rauheit wurde direkt mit dem Rauheitsknoten verknüpft Die Verschiebungs-Map benötigt hier einen zusätzlichen Knoten, den Verschiebungsknoten Sie können darauf zugreifen, indem Sie Shift A drücken und nach Displacement suchen Eintrag wird dann unter Vector Displacement angezeigt. Sehen Sie hier, das wurde an die Höhe angeschlossen, und dann wurde die Verschiebung an die Verschiebung hier angeschlossen Hier können Sie unter der normalen Map sehen, dass die normale Map auch einen zusätzlichen Knoten hat Es wird an die Farbe angeschlossen und dann hier an das Normale angeschlossen Es gibt auch eine Bump-Map, die dasselbe tut, aber eine Bump-Map enthält weniger Daten und ist nicht so Verwenden Sie also immer eine normale Map, wenn Sie können. Sie werden auch feststellen, dass beim Import viele dieser Farbräume in nicht farbig geändert wurden, und das liegt daran, dass nur die Farbkarte von Blender als Farbdaten erkannt wird. Der Rest wird einfach als reine Daten erkannt. Wenn Sie also Node Wrangler nicht verwenden möchten, stellen Sie sicher, dass Sie beim Anschließen den Farbraum für alles außer der Grundfarbe auf Nichtfarbe einstellen beim Anschließen den Farbraum für alles außer der Grundfarbe auf Nichtfarbe Sie werden hier auch sehen, dass wir auf der Normal-Map und der Displacement-Map der Normal-Map und der Displacement-Map die Stärke mit diesen Stärkeeinstellungen auf der Normal-Map und den Maßstabseinstellungen auf dem Displacement-Node steuern können mit diesen Stärkeeinstellungen auf der Normal-Map und den Maßstabseinstellungen auf dem Displacement-Node dem Vorerst werde ich den Verschiebungsknoten deaktivieren. Wir werden uns ansehen, wie dieses PBR-Material aussieht 4. Verknüpfungen für Node Wrangler: Schauen wir uns alle Abkürzungen an, die mit dem Node Wrangler-Knoten verknüpft sind, was die Arbeit mit Knoten in Blender erheblich erleichtert Durch Drücken von Control T auf beliebigen Knoten mit einem Vektorknoten auf der linken Seite werden automatisch eine Texturkoordinate und ein Mapping-Node in den Vektor-Slot Ein Klick bei gedrückter Strg-Taste öffnet eine Vorschau der Node-Ausgabe. Sie können hier sehen, dass ich nur die Grundfarbe betrachte , nur die Metallfarbe oder nur die Rauheit. Wenn ich noch einmal darauf klicke, geht es runter zum nächsten Socket darunter, also in diesem Fall zum Alpha Ich kann bei gedrückter Kontrolle auf den ursprünglichen Knoten klicken und er wird auf die Standardeinstellung zurückgesetzt. Strg-Taste gedrückt halten und die rechte Maustaste ziehen , werden Knotenlinks einfach so abgeschnitten, und Sie können dies für mehrere gleichzeitig tun Durch Klicken bei gedrückter Umschalttaste und Ziehen mit der Maus können Sie einen Node für die Weiterleitung hinzufügen Sie können sich dann einfach diesen Knoten schnappen und G drücken, um ihn zu bewegen und Ihre Linien zu organisieren Strg Shift T auf einem Prinzip Der BSDF-Knoten importiert mehrere PBR-Texturen und platziert sie automatisch in ihren Sammelplätzen , wie wir in einer früheren Lektion gesehen haben Durch Drücken von M an einem Knoten wird dieser Knoten stummgeschaltet, und durch erneutes Drücken von M an einem stummgeschalteten Knoten wird Wenn Sie mehrere Knoten auswählen und Shift P drücken, können Sie sie zu einem Frame hinzufügen dieser Frame ausgewählt ist, können Sie F 2 drücken und ihm einen Namen geben und ihn beliebig nennen , mit einem Namen oben, um die Dinge zu organisieren. Wenn Sie einen Knoten aus diesem Bereich entfernen möchten, können Sie bei den ausgewählten Knoten Alt P drücken Dadurch wird dieser Knoten aus dem Frame entfernt. Natürlich sind diese Tastenkombinationen nicht notwendig, aber sie helfen sicherlich dabei, sich viel schneller und effizienter durch den Shader-Editor zu bewegen viel schneller und effizienter durch den Shader-Editor Ich werde auch alle Tastenkombinationen, die ich gerade behandelt habe , in die Kursressourcen aufnehmen, damit Sie sie als Spickzettel verwenden können 5. Häufige Shaderknoten: Sie öffnen das Shader-Menü und sehen all diese Node-Optionen. Das kann absolut überwältigend sein, kann absolut überwältigend sein, besonders wenn Sie mit Texturing und Blender noch nicht vertraut sind In diesem Video werden wir uns also einige der am häufigsten bei der Materialerstellung verwendeten Nodes ansehen häufigsten bei der Materialerstellung verwendeten Nodes , und wie man sie benutzt Und dann werden wir in den nächsten Lektionen dieselben Knoten verwenden, um gemeinsam einige prozedurale Materialien zu erstellen. Vor diesem Hintergrund ist die Erstellung von Shadern ein unglaublich kompliziertes Thema Tatsächlich gibt es ganze Rollen, diesem Thema in Pipelines mit vollem Funktionsumfang gewidmet sind. Deshalb empfehle ich , Deshalb empfehle ich , dass Sie nach Abschluss dieses Kurses vielleicht zurückkommen und sich diese Lektion erneut ansehen Tatsache ist, dass Sie, nachdem Sie mehr praktische Erfahrung mit diesen Knoten gesammelt haben , zurückkommen und ihren Zweck und ihre Absicht verstehen , möglicherweise ein tieferes Verständnis dafür gewinnen, wie Sie sie in Ihrem eigenen Material verwenden können Genug geredet. Lassen Sie uns eintauchen und einen Blick auf einige dieser häufig verwendeten Knoten werfen. Jetzt können Sie im Shader Editor-Menü auf alle Shader-Knoten zugreifen , wo Sie Ihre Materialien in Blender erstellen können Ihre Materialien in Um auf diese Knoten zuzugreifen, können Sie entweder Shift A drücken, genau wie bei Primitiven im Viewport, oder Sie können hier zum Anzeigenmenü wechseln und hier nachschauen Wenn Sie Schwierigkeiten haben, das Gesuchte zu finden, klicken Sie beim Drücken von Shift A auf Suchen und Sie können danach suchen Ich kann zum Beispiel nach Bump Node suchen und darauf klicken, um diesen Knoten hier Du kannst auch von Knoten wegziehen und es wird dir automatisch ein Suchmenü angezeigt Wenn ich also nach einer Bildtextur suchen wollte, könnte ich das auch auf diese Weise tun. Und wenn es auf diese Weise gemacht wird, verbindet es die beiden automatisch. Und löschen Sie Knoten, indem Sie die Löschtaste oder die X-Taste drücken, wodurch sie und ihre Verbindung automatisch gelöscht werden. Schauen wir uns nun die am häufigsten verwendeten Knoten in Blender an und wofür sie verwendet werden. Layer Wait können Sie Effekte auf der Grundlage des Betrachtungswinkels der Kamera steuern auf der Grundlage des Betrachtungswinkels der Kamera nützlich für Dinge wie Beleuchtung oder Fresnel-Reflexionen Auf diese Weise erhalten Sie den falschen Randlichteffekt , den Sie in SupermoGalaxy sehen Sie können die Stärke mit der Mischoption hier unten steuern und wählen, ob entweder das Fresnel oder die gegenüberliegenden Flächen als ausschlaggebender Faktor ausgegeben oder die gegenüberliegenden Flächen als ausschlaggebender Faktor Knoten „Abschrägung“ simuliert das Hinzufügen von Abschrägungen an den Kanten und das Abweichen scharfer Kanten, indem eine kleine Abschrägung vorgetäuscht wird. Dadurch werden Glanzlichter besser sichtbar und realistischer, ohne dass zusätzliche Geometrie Der Knoten „Abschrägung“ simuliert das Hinzufügen von Abschrägungen an den Kanten und das Abweichen scharfer Kanten, indem eine kleine Abschrägung vorgetäuscht wird. Dadurch werden Glanzlichter besser sichtbar und realistischer, ohne dass zusätzliche Geometrie benötigt wird. Dies ersetzt zwar nicht den Abschrägungsknoten, kann aber hervorragend sein, um scharfe Kanten mit kleinen Details zu versehen. Nun, Geometrieknoten sind etwas komplizierter, aber das ist großartig, weil es uns normale Informationen gibt, die wir dann mit anderen Knoten mischen können, zum Beispiel in diesem Szenario hier, in diesem Szenario hier, um eine Edgeware-Maske zu erstellen Der Lichtwegknoten liefert Informationen darüber, wie Lichtstrahlen die Oberfläche erreichen, direkte, indirekte Reflexionen Klingt kompliziert, ist es, weil es so ist, aber ich möchte, dass Sie hier auf das oberste achten , das I-Kamera-Array. Dieser ist sehr einfach zu bedienen und äußerst nützlich. Schauen wir uns hier ein Science-Fiction-Objekt an. Ich kann feststellen, welche Objekte für die Kamera sichtbar sind oder nicht Also werden wir hier zwei Emissions-Shader an einen Mix-Shader-Knoten anschließen , und um dann zu bestimmen, wie diese gemischt werden sollen, werden wir den I-Kamerastrahl anschließen Mit einem dieser Emissions-Shader können wir nun die Stärke der Emission in Bezug darauf steuern , wie sie die Szene beleuchtet Und mit dem anderen können wir die visuelle Darstellung der Emission kontrollieren die visuelle Darstellung der Emission Das ist großartig, denn manchmal , um in Ihrer Szene viel Licht zu erzeugen, müssen Sie, um in Ihrer Szene viel Licht zu erzeugen, den Wert so hoch einstellen, dass alle Ihre Emissionselemente vollständig weiß werden, und das ist nicht immer das, was Sie wollen Der Texturkoordinatenknoten teilt Blender mit, wie Texturen auf Ihr Modell abgebildet werden sollen, sei es durch Objektraum, UVs oder Kameraprojektion Der hier generierte Knoten wird versuchen, Koordinaten nach den besten Schätzungen von Blender zu generieren. Dies führt zu gemischten Ergebnissen , es sei denn, Sie haben supereinfache Objekte. Als UV-Wert werden standardmäßig Ihre UV-Maps verwendet, die Sie auf Ihrem Objekt platziert haben. Der Objektknoten ermöglicht es Ihnen , ein hier ausgewähltes Objekt zu verwenden, um die Koordinaten Ihrer Textur zu steuern. Das eignet sich hervorragend zum Animieren von Texturen. Ich benutze das hier, um die Verschiebungsgeräuschkarte auf diesem Feuer zu animieren die Verschiebungsgeräuschkarte auf , um diese Feueranimation zu generieren Die Kamera projiziert die Textur aus der Kameraansicht. Das Problem ist, dass sich die Texturen bewegen, wenn Sie Ihre Charaktere animieren oder die Kameraszene bewegen Wenn Sie jedoch eine unbewegte Szene haben, kann dies eine sehr einfache und schnelle Methode sein komplexe Muster auf Objekte zu projizieren Mit dem Mapping-Node können Sie Texturen verschieben, drehen oder skalieren, nachdem sie angewendet wurden. So können Sie feinabstimmen, wie sie auf Ihrer Oberfläche sitzen. Sie können auch Ihre Texturen kacheln, indem Sie den Maßstab vergrößern Oft werden diese mit einer Texturkoordinate kombiniert . Objektinformationen geben Daten über die Position, Drehung und Skalierung des Objekts Aber wofür ich es am häufigsten verwende , ist diese zufällige Option hier unten Das heißt, wenn ein Material auf ein Objekt angewendet wird, wird es pro Objekt zufällig sortiert Wenn ich also das Zufallsprinzip nehme, es hier in einen Farbverlauf einfüge, mehrere Farben auswähle und es mit der Ausgangsfarbe hier verbinde, und dann diese Bücher in meiner Szene dupliziere, wirst du sehen, dass es für jedes neu duplizierte Objekt zufällig Farben aus diesem Farbverlauf auswählt für jedes neu duplizierte Objekt zufällig Farben aus diesem Farbverlauf Ist eine großartige Möglichkeit, Ihren Szenen schnell Abwechslung zu verleihen. Der Umgebungseinschlussknoten fügt , einen Umgebungsokklusionspass Objekten, auf die die Materialien aufgetragen wurden, einen Umgebungsokklusionspass Er fügt kleinen Spalten und Ecken Schatten hinzu, lässt sie dunkler aussehen und verleiht Oberflächen zusätzliche Tiefe und Realismus Oberflächen zusätzliche Tiefe und Realismus Dies eignet sich hervorragend für Dinge wie Ziegelsteine, bei denen Sie die Schatten in den Spalten abdunkeln und der Tiefe etwas mehr Aufmerksamkeit schenken möchten Spalten abdunkeln und der Tiefe etwas mehr Aufmerksamkeit schenken etwas mehr Helligkeit und Kontrast passen an wie hell oder dunkel deine Texturen mit der Helligkeit aussehen oder wie stark die Unterschiede zwischen hellen und dunklen Bereichen mit dem Mit der Option Farbtonsättigung und -wert können Sie die Farbe und den Farbton verschieben oder sie mit der Sättigung mehr oder weniger intensiv gestalten und steuern , wie hell und dunkel sie insgesamt mit dem Wert erscheinen. Kurven geben Ihnen eine genaue Kontrolle über Farbe und Helligkeit, indem Sie die Kurve hier in der Mitte anpassen. Hier oben kannst du Mitteltöne und dunkle Schatten aufhellen oder einzelne Farbkanäle anpassen. Der gemischte Knoten kombiniert zwei Eingaben, normalerweise Farben, Shader oder Texturen, zu einer Ausgabe Der Faktor-Schieberegler steuert wie viel von jeder Eingabe verwendet wird Faktor Null wäre 100% von Eingabe A, Faktor eins wäre 100% von Eingabe B. Faktor 0,5 wäre eine perfekte Mischung zwischen A und B. Stellen Sie sich das wie Ebenen in Photoshop vor. Sie entscheiden, wie viel von der oberen Ebene im Vergleich zur unteren Ebene angezeigt wird. ist wie beim Mischen von Farbe, gleiten Sie zu einer Farbe, um die Dominanz zu erzielen, oder lassen Sie sie in der Mitte, um eine Mischung Du kannst hier auch Masken in den Faktor einbauen. Wir könnten zum Beispiel eine Grunge-Map einstecken und zwei Farben miteinander mischen Diese Methode wird häufig in prozeduralen Materialien verwendet , da sie eine Menge Kontrolle und eine Mischung zwischen den Maps ermöglicht Der Color Ramp-Knoten ordnet Werte Farben neu zu, sodass Sie Schwarz-Weiß-Daten wie eine Grani-Maske in einen benutzerdefinierten Farbbereich umwandeln eine Grani-Maske in einen benutzerdefinierten Farbbereich Sie können dies auch verwenden, um Maps anzupassen und zu ändern, indem Sie den Kontrast korrigieren. Dieser wird häufig verwendet, um Imagemaps zu ändern oder zufällige Farben in Ihr Objekt einzufügen Kartenbereich nimmt einen Eingabewert und verschiebt ihn von einem Bereich in einen anderen, als würde man Zahlen von 0 bis 10 in eine neue Skala von Null bis Eins umwandeln in eine neue Skala von Null bis Der Kartenknoten führt einfache mathematische Operationen wie Addieren, Subtrahieren, Multiplizieren oder mehr an Werten Dies ist nützlich, um Texturen zu verfeinern, Effekte zu kombinieren oder Dinge wie Rauschen zu verändern Vektormathematik macht dasselbe wie der Math-Node, arbeitet aber nur mit einem ganzen Vektor Falls Sie es nicht wissen: Vektoren sind, wenn Sie X, Y und Z zusammen nummerieren. Nützlich für Dinge wie das Messen von Entfernungen, das Normalisieren von Richtungen oder das Kombinieren von Bewegungen Dieser ist in der Regel etwas komplizierter als alles, was Sie wahrscheinlich verwenden werden , aber es ist gut zu wissen, dass es ihn gibt. Separate XY, Z zerlegt einen Drei-D-Vektor in einzelne X-, Y- und Z-Komponenten, sodass Sie jeweils eine Richtung steuern können jeweils eine Richtung steuern Das mag kompliziert klingen, aber ein guter Anwendungsfall besteht darin, dies mit einem Farbverlaufsknoten auf einem Gradientenknoten Sie können die Richtung steuern, in die der Farbverlauf verläuft, ob er in X-Richtung, Y-Richtung oder Z-Richtung verläuft, indem Sie die Eingabe hier ändern. Die Ziegeltextur erzeugt prozedural ein sich wiederholendes ziegelähnliches Muster mit Kontrolle über Ziegelgröße, Mörtelstärke und Farben . Hier stehen zahlreiche Optionen zur Verfügung. Die Schachbretttextur erzeugt ein einfaches Schachbrettmuster, das hervorragend zum Testen von UVs oder zur Herstellung stilisierter Oberflächen Die Verlaufstextur sorgt einen fließenden Übergang zwischen Werten, die sich für Überblendungen, Masken oder stilisierte Schattierungseffekte eignen Masken Knochentextur erzeugt organische zellähnliche Muster, die auf dem Abstand zwischen zufälligen Punkten basieren Das eignet sich hervorragend für Dinge wie Stein, Haut oder abstrakte Effekte. Die Wellentextur erzeugt sich wiederholende Wellenmuster in Linien, Bändern oder Ringen, die häufig für stilisierte Oberflächen- oder Verzerrungseffekte verwendet werden stilisierte Oberflächen- oder Verzerrungseffekte Dies eignet sich hervorragend für Holzmuster oder zum Erstellen von Streifen. Die Bildtextur lädt eine externe Bilddatei wie PNG oder JPEG und ordnet sie mithilfe von UVs oder anderen Koordinaten Ihrem Three-D-Modell Sie können hier auch neue Imagemaps erstellen, was sich hervorragend für die Erstellung von Dingen wie UV-Grids Oder Textur-Paint-Maps. Der Principal Hair BS Node ist ein Shader, der speziell für das Rendern realistischer Jetzt ist Haar keine ebene Oberfläche mehr. Es ist wie ein dünner Zylinder. Wenn Licht darauf trifft, prallt es nicht einfach zurück, es biegt sich, streut sich über die Stränge und die Dies soll erreicht werden, ohne dass das Rendern sehr lange dauert Es verfügt über einen Farb- und Melaninbereich, mit dem natürliche Haarfarben wie Blond, Braun, Schwarz durch Steuerung der Pigmentkonzentration definiert natürliche Haarfarben wie Blond, Braun, Schwarz durch Steuerung der Pigmentkonzentration Es gibt eine Option für Rauheit und Zufälligkeit. Passen Sie an, wie glänzend oder matt jeder Strang ist, und fügen Sie natürliche Variationen von Strang zu Strang hinzu Es hat auch eine radiale Rauheit, die steuert, wie sich Licht entlang und um die Haarsträhne verteilt Es gibt auch die IOR-Auswahl, mit der die Stärke von Glanzlichtern und Reflexionen im Haar fein Glanzlichtern und Reflexionen im Haar Jetzt haben wir, genau wie beim Objekt-Impo-Knoten, auch einen Kurven-Impo-Knoten, wir Dinge an das Haar-BSD anschließen und einige ziemlich coole Effekte auf unseren Kurven erzeugen können und einige ziemlich coole Effekte auf unseren Kurven erzeugen Zum Beispiel können wir einige Haarsträhnen mit dem Farbverlauf nach dem Zufallsprinzip einige Haarsträhnen mit dem Farbverlauf sortieren oder wir können die Farbe von der Haarwurzel bis zur Haarspitze ändern die Farbe von der Haarwurzel bis zur Haarspitze Der Haupt-Volume-Shader-Knoten wird an die Lautstärkeausgabe und nicht an die Shader-Ausgabe angeschlossen. Er ist für das Rendern von Materialien konzipiert , die keine festen Oberflächen sind, sondern Raum ausfüllen Dinge wie Feuer, Nebel oder Wolken. Die Dichte bestimmt , wie dicht das Objekt ist oder wie dick das Volumen ist. Die Farbe gibt an, wie das aussieht. Ein üblicher Trick besteht darin, der Dichte hier ein Rauschen hinzuzufügen und so einen viel realistischeren Nebel zu erhalten , wenn er in Ihrer Szene platziert wird Sie können dies auch über Objekten mit Lichtern platzieren und so auch eine volumetrische Beleuchtung in Ihren Szenen erzielen so auch eine volumetrische Beleuchtung in Ihren Szenen Jetzt gibt es einen anderen Modelltyp namens VDB-Modelle, und die Simulationssoftware für Rauch und Feuer exportiert Wenn du einige dieser Modelle kaufst oder herunterlädst und sie in Blender importierst, kannst du sie hier an die Lautstärke anschließen und mit der Schwarzkörperintensität die Intensität der Feuer- oder Explosionssimulation steuern , die du importiert hast. Das Prinzip von BSDF Node besteht aus Blendern in einem Shader. Es funktioniert auf fast jeder Oberfläche und kombiniert viele Shading-Modelle in einem einfachen Node. Anstatt komplexe Netzwerke aufzubauen, können Sie mit nur einer Handvoll Schiebereglern einfach Holz, Kunststoff, Glas, Haut oder Metall erstellen , Kunststoff, Glas, Haut oder Metall . Es ist das Schweizer Taschenmesser unter den Shadern. Schauen wir uns einige der wichtigsten Steuerelemente an, die Grundfarbe, die das Hauptmesser des Materials sein wird, metallisch, die Blender mitteilt, ob die Oberfläche aus Metall ist oder nicht, die Rauheit, die den Glanz oder die Matte Ihres Obj steuert Säkularlicht, das die Stärke nichtmetallischer Reflexionen reguliert, höhere Werte bedeuten stärkere Glanzlichter, der normale Sump-Eingang , der Oberflächendetails für gefälschte Lichtinformationen hinzufügt, hier die Transmission, die verwendet wird, um Materialien wie Glas oder Wasser durchschauen zu lassen , der Brechungsindex oder IOR, steuert , wie sich Licht einbiegt transparente Materialien wie Glas oder Wasser Hier gibt es eine Option mit Klarlack, um eine zusätzliche glänzende Schicht wie Autolack oder lackiertes Holz darauf wie Autolack oder lackiertes Holz Es gibt auch eine Option für den Untergrund. Dies simuliert die Lichtstreuung unter der Oberfläche, was für die Haut nützlich ist. Wachs oder Marmor Sie können Imagemaps für PBR-Materialien in all diese einfügen, oder Sie können all diese einzeln verwenden , um prozedurale Materialien in Blender zu erstellen prozedurale Materialien in Blender Schauen wir uns an, wie wir ein einfaches Wachsmaterial herstellen könnten ein einfaches Wachsmaterial herstellen Zuerst wählen wir hier oben eine Farbe aus. Ich wähle eine Farbe wie dunkleres Gelb oder Orange. Ich möchte dann, dass Licht hindurchgeht. Also werden wir auch die Streuung unter der Oberfläche auf eins erhöhen Das Problem ist, dass das Licht mein gesamtes Objekt durchdringt Ich möchte nur, dass es durch die dünnen Teile oder Kanten geht . Also nehmen wir eine Schicht aus Gewichtsknoten, stecken eine Farbrampe darauf und dann können wir das mit der Stärke des Untergrunds verbinden Das bekommen wir nur durch die Beleuchtung an den Rändern unseres Objekts, wodurch wir eine realistischere, wachsähnliche Textur erhalten Das ist nur ein Beispiel. Nun, wir haben gerade eine Menge Knoten behandelt, und es mag schwer zu verdauen sein, aber ich ermutige Sie, nach Abschluss des Kurses zu diesem Video zurückzukehren nach Abschluss des Kurses zu diesem Video und es sich noch einmal anzusehen , wenn Sie einige der Knoten besser verstanden haben . Es könnte Ihnen helfen, darüber nachzudenken, wie Sie in Ihren eigenen Projekten verwenden könnten 6. Verfahrensmaterialien: Stärke prozeduraler Materialien liegt im Namen selbst, der Tatsache, dass sie prozedural sind, was bedeutet, dass wir Anpassungen an den Shader-Knoten vornehmen und unsere Materialien je nach Objekt nach Bedarf anpassen können In diesem Video werden wir zum Beispiel ein Holzmaterial erstellen, und da wir ein prozedurales Holzmaterial erstellen, ist es für Sie sehr einfach, Dinge wie die Holzmaserung , die Farbe oder die Menge an Grunge anzupassen wie die Holzmaserung , die Farbe , was wir mit PBR-Materialien nicht so einfach machen können . Laden Sie die hölzerne Blender-Datei hier Sie finden eine tolle kleine Starter-Datei, die wir verwenden werden. Wir haben hier ein Objekt mit einem Holzmaterial darauf. Sie können sich auch das endgültige Holzmaterial ansehen , das wir herstellen werden. Schauen wir uns also an, wie man das mit rein prozeduralen Knoten erstellt . Standardmäßig werden wir hier also ein Basismaterial mit einem grundlegenden BSDF haben , um uns den Einstieg zu Beginnen wir also damit, eine Geräuschtextur hinzuzufügen. Ich drücke Shift A und suche nach einer Geräuschtextur. Ich nehme die Geräuschtextur und drücke Strg T, da wir Node Wrangler bei Enable hinzugefügt haben, werden eine Texturkoordinate und ein Mapping-Node hinzugefügt eine Texturkoordinate und ein Mapping-Node Auf diese Weise können wir die Größe und den Maßstab unserer Geräuschtextur etwas einfacher kontrollieren und den Maßstab unserer Geräuschtextur etwas einfacher Aber zuerst nehme ich dieses UV und füge es hier in den Vektor ein, sodass es, anstatt Koordinaten zu generieren, die UV-Maps verwendet, die wir für unseren Charakter verwenden werden. Schauen wir uns an, was diese Steuerungen für die Geräuschtextur bewirken, denn wir werden sie für einen Großteil unseres Holzmaterials verwenden. Ich drücke Strg+Shift, hier klicken, und auf diese Weise können wir das Rauschen auf dem Objekt nutzen. Ich werde häufig Strg+Umschalt-Klick verwenden , um eine Vorschau unserer Materialien anzuzeigen und zu sehen, was wir tun. Es ist also gut, sich mit dieser Tastenkombination vertraut zu machen. Drücken Sie hier Shift A und suchen Sie nach einem Farbverlauf. Wenn ich das hierher ziehe, kann ich das Schwarz nach unten und das Weiß herausholen, um unserem Objekt hier etwas Kontrast zu verleihen. Schauen wir uns nun an, wie sich diese Steuerungen auf unseren Lärm auswirken. Wenn ich die Skala hier anpasse, können Sie sehen, dass sich dadurch die Größe des Rauschens ändert. Das Detail hier fügt dem Geräusch mehr Details hinzu, ob es geglättet wird oder nicht Der hier angegebene Rauheitswert verändert die Rauheit des Rauschens, und die Verzerrung hier verzerrt das Hier drüben, da wir den Mapping-Node haben, können wir die Dinge rotieren oder wir können hier Maßstab hinzufügen und ihn ausdehnen Sie können sehen, wie es jetzt schon aussieht, um die Werte zurückzusetzen Sie müssen lediglich die Rücktaste über einem Feld drücken Wenn ich also einfach hier runter gehe und auf die Rücktaste tippe, werden all diese Werte auf die Standardwerte zurückgesetzt Lassen Sie uns also den ersten Geräuschabschnitt erstellen, den wir hier haben. Ich möchte nicht, dass das so kontrastreich ist, also stelle ich es auf etwa so So können wir unser Geräusch sehen, aber es bleibt bei einigen Details. Jetzt möchte ich das Geräusch skalieren. Nehmen wir also die Skala hier auf der Y-Achse und skalieren sie so, dass sie unser Geräusch vertikal ausdehnt irgendwie wie Holzmaserung aussieht. Ich werde meins auf etwa zehn setzen. Jetzt möchte ich die Rauheit erhöhen und es etwas rauer aussehen Und ich möchte auch ein kleines bisschen Verzerrung einführen. Also werde ich hier etwa zwei Verzerrungen angeben. Und Sie können bereits sehen, wie uns das allmählich ein einfaches Holz-Look verleiht . Aber wir können es besser machen. Jetzt zoome ich hier heraus, klicke und ziehe, um alles auszuwählen, drücke die G-Taste, um es zu verschieben, und verschiebe unser Geräusch hierher. Jetzt, wo all diese ausgewählt sind, drücke ich Shift D und ziehe das gesamte Setup wieder hierher zurück. Ich drücke Strg+Shift, hier klicken, und jetzt sehen wir uns eine Vorschau dieses Knoten-Setups Ich werde das auf etwas Extremeres einstellen, etwa 20, das gibt uns ein viel raffinierteres Aussehen Lassen Sie uns auch das Ausmaß des Geräuschs vorstellen. Stellen Sie das auf etwa zehn ein. Dann belassen wir den Rest der Einstellungen hier. Aber stattdessen werden wir das Ganze auf den Punkt bringen und versuchen, kleine kleine Sprenkel zu erzeugen Also werde ich hier tatsächlich die Farbrampe umdrehen und das Schwarz über das Weiß bis hierher nach unten ziehen Wenn ich heranzoome, können Sie sehen, wie ich anfange, kleine dunkle Linien zu bekommen, quasi wie kleine Minzbonbons aus Holz und Getreide, Farbvariationen Farbvariationen Großartig. Jetzt wollen wir diese beiden Geräusche miteinander vermischen Schauen wir uns an, wie wir das machen würden. Ich werde mir beide schnappen und sie rüberbringen. Drücken Sie Shift A und suchen Sie nach einer Mischfarbe. Das wird uns diesen Knoten genau hier geben. Jetzt können wir diese Werte hier in A und B eingeben und die Opazität zwischen diesen Ebenen anpassen Ich nehme das erste Geräusch, das wir gemacht haben, füge es in A ein, das unterste Geräusch, das wir gemacht haben, und füge es in B. Jetzt drücke ich Shift, klicke hier und sehe mir eine Vorschau Sie können sehen, dass, wenn ich diesen Faktor hierher verschiebe, er sich von A nach B verschiebe. Ich werde das ganz bei eins belassen, aber ich werde hier den Mischmodus ändern. Ich werde das ändern, um zu multiplizieren. Dabei werden die schwarzen Informationen aus der unteren Ebene, also B , genommen schwarzen Informationen aus der unteren Ebene, also B , und auf der A-Ebene multipliziert . Es werden also alle weißen Informationen entfernt und die schwarzen Informationen gespeichert. Das sieht so aus. Und Sie können sehen, dass sich diese kleinen Streifen jetzt mit unserer vorherigen Geräuschschicht vermischen mit unserer vorherigen Geräuschschicht Wenn ich hier die Opazität verringern würde, würden Sie sehen, dass sie verschwinden Wir werden diesen Trick oft anwenden. Lassen Sie uns also tatsächlich eine weitere Noise-Texturebene erstellen. Wir werden uns die beiden gleich hier schnappen. Wir benötigen die Textur und die Mapping-Koordinatenknoten für diesen nicht, weil wir das Mapping nicht anpassen werden. Wir werden das aufrufen, wir werden eine Vorschau dieser Ebene anzeigen. Ich werde all diese Einstellungen auf die Standardeinstellungen zurücksetzen , indem ich die Rücktaste drücke, und ich werde den Kontrast etwas verringern , indem ich ihn weiter hervorhebe Bei diesem Bild möchte ich ein wirklich feines, kleines Rauschen erzeugen, denn wenn man sich Holz anschaut, einfach Tausende von Farben mit all diesen kleinen Mikrodetails hineingemischt mit all diesen kleinen Mikrodetails hineingemischt Also werden wir versuchen, das zu simulieren. Lassen Sie uns das auf etwas wirklich Hohes anheben. Ich werde es mit 500 versuchen. Ich werde das Detail auch auf 15 erhöhen. Ich werde auch die Rauheit etwas erhöhen, vielleicht etwa 0,9 Damit habe ich eine einfache Geräuschschicht erstellt, die wir jetzt mit unseren vorherigen Geräuschen multiplizieren können Also nehmen wir hier wieder diesen Knoten mit gemischten Farben. Lass uns das hier einfach duplizieren. Wir setzen diese Farbe hier in die Oberseite ein, diese Farbe hier von unserer vorherigen Farbe in die Unterseite, und mal sehen, was wir hier machen. Jetzt habe ich es bei Multiplizieren mit einem Faktor belassen, und jetzt können Sie sehen, dass wir ein allgemeines Geräusch bekommen, das sich auf unser gesamtes Holz überträgt und ein wenig Realismus verleiht Lassen Sie uns nun dasselbe tun und eine weitere Geräuschebene hinzufügen Also werden wir sie hier oben duplizieren, indem wir Shift D drücken. Control Shift klicken Sie hier, um zu sehen, was wir tun. Und ich werde all diese Knoten hier zurücksetzen. Ich werde auch den Farbverlauf zurücksetzen, indem ich auf das Drop-down-Menü klicke und ihn dort zurücksetze Jetzt sind wir wieder bei den Standardwerten. Jetzt möchte ich mit diesem einen breiten, grungy Look kreieren. Also werde ich die Skala auf etwa eins reduzieren, und es ist schwer zu erkennen, womit wir hier arbeiten Es geht also wirklich darum, das Ganze zu reduzieren und einen hohen Kontrast zu erzeugen. Einfach so Ich werde das Detail vielleicht auf etwa neun oder zehn erhöhen, und Sie können sehen, dass wir anfangen, uns das genauer anzusehen. Ich werde die Rauheit hier erhöhen und Sie können sehen, wie wir jetzt einen fleckigen Grunge-Look bekommen , was genau das ist, was Ich gehe zu der gemischten Farbnote, drücke Shift D und dann ziehe ich den Farbverlauf, den wir hier haben, auf das A, und dann ziehe ich die Farbe, die wir haben, hierher der gemischten Farbnote, drücke Shift D und dann ziehe ich den Farbverlauf, und dann ziehe ich den wir hier haben, auf das A, und dann ziehe ich die Farbe, die wir Nach B. Ich drücke die Umschalttaste und wir können sehen, dass wir diesen Grunge jetzt auf unserem Holz multiplizieren Nun, viel Holz weist Kratzer auf. Lassen Sie uns also tatsächlich eine Grunge-Textur importieren. Wenn Sie also die Projektressourcendateien heruntergeladen haben, sollten Sie diese Grunge-Map-Scratches sehen , die ich kostenlos hinzugefügt habe, und das ist die Map, die wir verwenden werden Wenn wir also hier oben eine Imagemap hinzufügen, indem wir Shift A drücken und nach der Bildtextur suchen, Bildtextur suchen, können Sie auf Hier öffnen klicken und die Datei auswählen Ich habe sie bereits importiert, also klicke ich einfach genau dort auf Grunge Map Scratches genau dort auf Grunge Map Scratches Ich schnappe mir das und drücke Control T, wodurch ein Mapping-Knoten hinzugefügt wird Ich drücke bei gedrückter Umschalttaste darauf und wir können sehen, wie die Kratzer auf unserem Objekt aussehen. Jetzt möchte ich den Maßstab ändern , sodass es mehr Kratzer gibt. Sie können also weitermachen und all diese Werte erhöhen, aber es ist einfacher, Shift A zu drücken und nach einem Wertknoten zu suchen. Auf diese Weise können Sie einfach eine Zahl in alle drei Skalenwerte eingeben. Nehmen wir an, ich möchte es um fünf skalieren, und jetzt können wir sehen, dass überall auf meinem Objekt Kratzer auftreten. Wir haben jedoch multipliziert und Schwarz über Weiß gebracht, und das ist das Gegenteil von dem, was ich will Wenn ich also Shift A drücke und hier suche, kann ich einen Farbknoten finden, der die Farbe invertiert die Farbe invertiert Jetzt ist es sehr subtil. Also werden wir einen Color Ramp-Knoten hinzufügen. Klicken Sie hier darauf, und dann werden wir das Schwarz einfach ganz nach unten bringen , bis die Kratzer wieder sichtbar werden. Jetzt haben wir überall Kratzer auf unserem Holz. Also nehmen wir wieder den Multiplikationsknoten hier, Shift D. Und ich möchte diese Kratzer oben drauf legen. Also ziehen wir das in das B und wir ziehen das vorherige in das A. Schauen wir uns das an. Jetzt können Sie sehen, dass wir dort eine ziemlich gute Grundlage für unsere Holzfarbe haben , aber wir müssen tatsächlich etwas Farbe hinzufügen. Es ist also an der Zeit, unser Prinzip BSDF anzuwenden. Ich werde diesen Knoten von hier auf die Oberfläche ziehen und wir werden anfangen, mit unseren Details zu arbeiten Lassen Sie uns zuerst die Farben machen. Ich verschiebe hier ein Bild und füge einen Farbverlauf hinzu. Dieses Mal werden wir tatsächlich den Farbverlauf verwenden , um einige Farben hinzuzufügen. Lassen Sie uns hier also ein paar zusätzliche Farben hinzufügen. Ich werde dort nur ein paar zusätzliche Knoten hinzufügen. Wenn ich nun auf dieses Drop-down-Menü klicke und die Tropfen gleichmäßig verteile, verteilt es sich gleichmäßig über den gesamten Farbverlauf Jetzt müssen wir nur noch einige Farben auswählen , die wir in unser Holz mischen möchten Also ich denke, für diese Farbe hier werde ich ein dunkleres Braun mit ein bisschen Lila als Stilisierung wählen Braun mit ein bisschen Lila als Stilisierung Für diese Farbe hier fange ich an, den Grundton des Braunen einzubringen, aber ich möchte, dass das die dunkleren Teile des Brauns sind, also so Hier fange ich an, ein paar wärmere Brauntöne mit den Mitteltönen zu mischen. Hier werden wir wieder anfangen, auf unsere helleren Werte hinzuarbeiten und ein bisschen mehr entsättigtes Braun reinzubringen mehr entsättigtes Braun reinzubringen Für diese letzte Farbe werde ich also ein helleres Braunbraun wählen vielleicht nur zur Stilisierung ein bisschen Gelb hinzufügen Sie können hier mit allen gewünschten Farben spielen, bis Sie ein stilisiertes Holz haben, das Ihnen gefällt Wenn Sie nun nur geringfügige Anpassungen vornehmen und nicht alle Ihre Farben ändern möchten , können Sie hier tatsächlich einen Kurvenknoten verwenden Wenn ich also nach RGB-Kurven suche und diese mit der Maus überziehe, könnte ich dort zum Beispiel die dunklen Bereiche abdunkeln und die Lichter aufhellen und weitere Farben hinzufügen. Wenn ich also das Rot dort nach unten ziehe, kann ich die Rottöne herausziehen und sie vielleicht wieder in die Glanzlichter einfügen Spiel wirklich einfach mit den Farben bis du etwas gefunden hast, mit dem du zufrieden bist. Aber schauen wir uns als Nächstes den Rauheitswert an. Alles, was wir in den Rauheitswert Schwarz eingeben , hat also den Wert Null, und alles Weiße hat den Wert Eins Also werden wir hier ein halbglänzendes Holzmaterial herstellen hier ein halbglänzendes Holzmaterial Wir verwenden unsere anderen Geräuschtexturen. Also können wir uns die endgültige Textur hier schnappen, und wir ziehen sie einfach weg und suchen nach einem Farbverlauf. Damit wird es an einen Farbverlauf angeschlossen. Wir drücken Strg+Shift T, um uns das anzusehen. Nun, Sie können hier sehen, dass wir viele Schwarze und Weiße haben viele Schwarze und Weiße Wenn wir das also direkt mit unserer Rauheit verbinden, können Sie sehen, dass wir ein ziemlich unrealistisches Ergebnis erzielen Schauen wir uns hier also die Rauheitskarte an. Wir wollen nicht wirklich so viel Glanz auf dieser Holzart Also nehmen wir hier das Schwarz, das rein glänzend sein wird, und wir werden diesen Wert einfach erhöhen , um den Kontrast zu reduzieren. Wenn wir das wieder einstecken, können Sie sehen, dass wir einige Variationen in der Rauheit haben, aber insgesamt ist es ziemlich matt, was uns eine schöne lackierte Holzoptik verleiht Sie können auch eine Schicht hinzufügen, wenn Sie möchten, damit es fast wie ein Holztisch oder Holzboden aussieht, und Sie können das auch an die Rauheit anpassen und damit spielen Aber ich werde meinen etwas natürlicher aussehen lassen etwas natürlicher aussehen Schließlich werden wir eine Bump-Map verwenden , weil eine Bump-Map dasselbe tut wie eine normale Map, aber weiße und schwarze Informationen verwendet Also nehmen wir den Multiplikationsknoten hier am Ende, ziehen ihn weg und suchen nach einem anderen Color Ramp-Knoten Wir können uns das ansehen und unsere Maske dort sehen, aber lassen Sie uns einen Bump-Node hinzufügen Also suchen wir nach einem Bump, und jetzt müssen wir diese Farbe in die Höhe einfügen Dadurch werden die Schwarz-Weiß-Informationen in eine Bump-Map für unser Objekt umgewandelt Stecken Sie das in das Normale und unsere Farbe hier in die Höhe Jetzt werde ich die Festigkeit auf etwa 0,25 erhöhen, und Sie können sehen, wie wir jetzt beginnen, ein wenig Variation auf der Oberfläche unseres Objekts zu bekommen , was uns ein ziemlich gut aussehendes Holzmaterial Nun, das ist das, was wir zusammen während des Unterrichts kreiert haben. Wenn du möchtest, kannst du dir auch die Version ansehen, die ich zuvor gemacht habe und bei der die Einstellungen etwas wärmer oder stilisierter aussehen Denken Sie jetzt daran, dass Sie zurückgehen und mit all diesen Einstellungen hier und den Farben herumspielen und lange anpassen können, bis Sie ein Holz gefunden haben, das Ihnen gefällt Also, wie ich schon sagte, ich hatte dieses Holz schon einmal in der Szene, also werde ich dieses eine Holz eigentlich warm nennen , und dann werde ich dieses eine Holz dunkel nennen. Und der einzige wirklich große Unterschied zwischen diesen beiden sind die Einstellungen für Farbe und Farbverlauf. Alles andere ist so ziemlich das Gleiche. Und ich werde diese beiden Holzmaterialien für unseren Roboter verwenden . Das ist der Vorteil der verfahrenstechnischen Materialien , dass wir einfach herkommen und jede dieser Einstellungen anpassen und das Aussehen unseres Holzes komplett verändern können jede dieser Einstellungen anpassen und das Aussehen unseres Holzes komplett verändern . Es ist vollständig prozedural Ich ermutige Sie nun, ein paar Holzvarianten herzustellen , die wir auf dem Roboter verwenden können, oder, wenn Sie möchten, können Sie die beiden Varianten verwenden , die ich hier in die Datei aufgenommen habe. 7. Gruppenknoten: Das Tolle an der Verwendung von Blenders Shader Note Tree Setup ist , dass wir tatsächlich Gruppen erstellen und diese dann erneut auf Materialien anwenden können , was die zukünftige Erstellung von Materialien beschleunigt In diesem Video werden wir uns ansehen, wie wir einigen Objekten einfache Edgewar-Elemente hinzufügen können einigen Objekten einfache Edgewar-Elemente hinzufügen Um mit dieser Lektion zu beginnen, empfehle ich Ihnen die Metal-Starter-Projektdatei herunterzuladen, die den endgültigen Metal-Shader und den Starter-Metal-Shader enthält und den Starter-Metal-Shader Es hat auch ein grundlegendes Objekt, mit dem wir einige der Effekte, die wir sind, zur Schau stellen können einige der Effekte, die wir sind, zur Schau Schauen wir uns zunächst das Ausgangsmaterial aus Metall an, und wir werden uns hier die Werte für unser grundlegendes BSDF ansehen hier die Werte für unser grundlegendes BSDF Wir wollen ein Metallobjekt erstellen. Alles, was wir tun müssen, ist den metallischen Wert auf eins umzuwandeln. Jetzt ist unser gesamtes Objekt aus Metall. Wenn ich die Rauheit hier runterdrehe, können wir das etwas besser sehen Ich werde hier auch eine wärmere Farbe für Bimetall wählen. Gib uns eher eine Art Bronze oder L. Nun, das gibt uns ein sehr flach aussehendes Metall Lassen Sie uns also etwas Interessanteres kreieren. Wir werden einige prozedurale Knoten verwenden, um einen natürlichen Verschleiß zu erzeugen natürlichen Verschleiß , der an den Kanten auftritt , und wir werden hier auch ein wenig interessanter machen, indem etwas Grunge auf dem gesamten Metallmaterial Schauen wir uns zunächst an, wie wir einen natürlichen Kantenverschleiß erzielen können einen natürlichen Kantenverschleiß erzielen Nun, zuerst drücke ich Shift A und suche nach einem Beble. Der Abschrägungsknoten sucht nach Kanten, um einen Abschrägungseffekt zu erzeugen, was bedeutet, dass es eine wirklich gute Methode ist die Kanten eines Objekts zu erkennen Wir werden auch einen Geometrieknoten hinzufügen. Der Geometrieknoten betrachtet alle Informationen, die wir hier über die Geometrie haben. Wir suchen nach den normalen Daten , also nach der Richtung, in die die Gesichter zeigen. Wenn wir also einige der normalen Daten mit den Randdaten kombinieren , können wir diese isolieren und damit einige Effekte erzielen. Also werden wir nach einer Vektormathematik suchen. Wir werden hier ein Punktprodukt erstellen und diese beiden Daten kombinieren. Wenn wir uns nun diese Daten ansehen, können wir sehen, dass alles weiß aussieht, aber wir haben hier schwache Kanten. Aber was wir tun müssen, ist die Reichweite kartografieren. Im Moment haben wir also Daten, die sich ausbreiten, und wir müssen sie zusammenfassen. Wir können das also für eine Eingabe dieser Daten verwenden, und jetzt können wir unsere Kanten etwas leichter erkennen , indem wir die Daten dort nach unten drehen möchte das auch reduzieren , damit der Wertebereich nicht so Also werde ich dort 0,99 eingeben. Sie können sehen, dass wir dort jetzt ein viel stärkeres Kantenhighlight bekommen viel stärkeres Kantenhighlight Jetzt möchte ich nur eine Pause machen, weil wir dort ein paar Knoten erstellt haben , die etwas kompliziert sind. Punktproduktmathematik muss sich also mit normaler Mathematik in der Richtung befassen, in die sie zeigt, unabhängig davon, ob es sich um einen 01-Wert handelt. Im Grunde genommen haben wir also die Normale oder die Richtung, in die sich die Flächen des Objekts bewegen, genommen und diese mit den Abschrägungsdaten kombiniert Schauen Sie sich einfach die Kanten an, wie Sie in dieser Maske hier sehen können, und kombinieren Sie das zu einem Kartenbereich Und der Kartenbereichsknoten kann diese Informationen einfach neu zuordnen. Also haben wir im Grunde genommen ein breites Spektrum an Informationen genommen und alles 0-1 auf 0,1 zu eins heruntergebrochen alles 0-1 auf 0,1 zu eins heruntergebrochen Und dann hier unten haben wir diese Informationen invertiert. Ich verstehe, dass es immer noch etwas kompliziert ist, dem zu folgen, aber genau das ist es, was hier vor sich geht Und hoffentlich werden die Dinge im Laufe der Zeit von selbst ein bisschen mehr Sinn machen, je mehr Erfahrung Sie damit haben. Ab jetzt ist das Ganze ziemlich einfach und unkompliziert Schauen wir uns also an, wie wir das anpassen können. Indem wir den Radius des Bebles anpassen, können wir tatsächlich größere Kanten erzeugen, was genau das ist, was ich will Ich möchte, dass sich der Kantenverschleiß entlang des gesamten Objekts bewegt Also lass uns weitermachen und das sofort an unseren Node anschließen. Sie das mit der Rauheit verbinden, können Sie sehen, dass die Kanten jetzt rau sind . Das sieht nicht so gut Lassen Sie uns also ein bisschen Lärm hineinbringen. Wir werden einen gemischten Farbknoten hinzufügen und ihn hier über den obersten Knoten ziehen . Und jetzt mischen wir Geräusche in den unteren Bereich. wir uns also einen Node mit Noise Texture indem wir Shift A drücken und nach Rauschen suchen. Nehmen wir diesen Faktor und suchen nach einem solchen Farbverlauf, und wir setzen ihn in die Farbe ein. Jetzt fangen wir an, ein besseres Ergebnis zu erzielen. Lassen Sie uns diesen Faktor auf vielleicht 0,7 aufmischen. Ich werde eine Multiplikationsmischung machen, und Sie können sehen, wie es sich dort mit unserem Objekt vermischt, aber es könnte etwas kontrastreicher sein Also bringt es vielleicht das Schwarz hierher und das Weiß hierher. Jetzt fangen wir an, etwas mehr Abwechslung in unseren Kanten zu bekommen . Das Rauschen ist jedoch sehr groß. Es ist also vielleicht so, dass die Skala auf etwa 15 erhöht wird. Ich werde dort einige Details hinzufügen, vielleicht die Rauheit erhöhen Und wenn du willst, kannst du meine exakten Werte kopieren. Wenn ich das nun wieder an den BSDF-Knoten anschließe, können Sie sehen, dass wir allmählich etwas bessere Ergebnisse erzielen, wenn lediglich allgemeine Abnutzungserscheinungen am Objekt hinzugefügt Abnutzungserscheinungen am Objekt Ich möchte das weiter kontrollieren Ich kann hier einen weiteren Farbverlauf hinzufügen und dann kann ich mit den Werten hier herumspielen, und dann kann ich mit den Werten hier herumspielen bis ich etwas finde, das mir gefällt Ich werde den Weißgrad erhöhen, und Sie können sehen, wie wir an den Rändern allmählich Abnutzungserscheinungen bekommen Rändern allmählich Abnutzungserscheinungen bekommen Aber ich denke, das könnte immer noch besser sein. Diese großen Gesichter sind einfach breit und flach und enthalten keine Informationen darüber. Also habe ich tatsächlich diese Grunge-Map aufgenommen . Sie können sie herunterladen Ich habe Grunge-Map Nummer sieben genannt und wir werden hier eine Bildtextur hinzufügen Du kannst auf Hier öffnen klicken, egal wo du sie heruntergeladen hast oder wo auch immer sie in dieser Datei enthalten ist, also können wir einfach Sie das mit der Rauheit verbinden, können Sie sehen, dass wir insgesamt ein ziemlich gutes Aussehen bekommen insgesamt ein ziemlich gutes Aussehen Nehmen wir das, nehmen es runter und drücken Strg T. Ich werde Shift A drücken, nach einem Wertknoten suchen T. Ich werde Shift A drücken, nach einem Wertknoten suchen und diesen in die Waage einbauen Ich werde die Skala auf etwa drei erhöhen und uns dort einen genaueren Blick darauf werfen Jetzt möchte ich das mit den Randinformationen mischen. Also lasst uns auf Suchen klicken und einen gemischten Farbknoten erstellen. Wir ziehen das in den B-Schlitz und unseren Rand in den A-Slot. Dort erhöhen wir den Faktor auf eins und können dann je nach den gewünschten Ergebnissen nach einem Multiplikations- oder Bildschirmknoten suchen. Das sieht ziemlich extrem aus. Ich will wirklich nicht , dass mein Metall so grob aussieht. Also werde ich nach dieser Grunge-Map hier tatsächlich einen Farbverlauf hinzufügen nach dieser Grunge-Map hier Ich kann also einfach eine dieser Farbrampen duplizieren und sie dorthin ziehen Dann kann ich anfangen, das anzupassen bis ich eine Einstellung habe , mit der ich zufrieden bin Dadurch sehe ich insgesamt etwas grungy aus, aber das Metall hat immer noch einen gewissen Glanz Wir können hier also einen Bump-Node hinzufügen , um weitere Details hinzuzufügen Also füge ich eine Bump-Note hinzu, ziehe diese gemischte Bildschirmfarbe in die Höhe und ziehe sie in die normale Dadurch springt der ganze Grunge ab, aber ich möchte eigentlich, dass er so aussieht, als wäre er vom Metall abgenutzt Wenn ich also auf Invertieren klicke, kannst du sehen, dass es jetzt ein bisschen natürlicher aussieht Wenn du möchtest, kannst du dort mit der Stärke spielen und die Einstellungen hier weiter anpassen Aber jetzt haben wir einen allgemeinen Grunge-Metal-Look , der die Kanten berücksichtigt Nun, es wäre großartig, wenn wir diesen Knoten für andere Materialien wiederverwenden könnten diesen Knoten für andere Materialien Zum Beispiel, wenn wir unserem Holz und diesem allgemeinen Grunge Edgewar hinzufügen wollten unserem Holz und diesem allgemeinen Es gibt also einen einfachen Weg, das zu tun. Lassen Sie uns zunächst alles vom Bildschirm trennen. Ich werde die Strg-Taste gedrückt halten und hier klicken und loslassen . Dadurch werden einfach alle Knoten auf einmal entfernt Klicken und ziehen wir, um hier alles auszuwählen, und drücken Strg G. Dadurch gelangen wir zu einem neuen Bildschirm, der Gruppe genannt wird. Wir haben die Gruppenausgabe und die Gruppeneingabe. Lassen Sie uns also die Dinge, die wir anpassen möchten, in die Eingabe ziehen. Vielleicht das Ausmaß des Rauschens und der Radius der Kante dort. Wenn Sie die Ende-Taste drücken und dieses Fenster öffnen, können Sie diese Namen ändern, während Sie den ausgewählten Namen auswählen. Ich kann also Rauschen und Kantengröße sagen. Wenn wir jetzt hierher kommen, können wir feststellen, was ausgegeben wird Lassen Sie uns also dieses endgültige Bildschirmergebnis ausgeben. Wenn wir die Tabulatortaste drücken, drücken wir außerhalb der Gruppe die Tabulatortaste. Jetzt können Sie sehen, dass wir hier eine Notizgruppe haben. Und wenn ich die Strg-Taste aktiviere und darauf klicke, können wir sehen, dass dies die Map ist, die wir hatten. Wir können dort die Rauschgröße und die Kantengröße ändern. Sie können gerne mehr Dinge in den Eingang einstecken , wenn Sie mehr Kontrolle haben möchten. Wir können es auch Edgeware nennen und dann können wir es für jedes beliebige Material verwenden jedes beliebige Material Jetzt können wir es an die Rauheit und die Höhe unserer Beule anpassen, und Sie können sehen, dass wir jetzt diese dynamische Edgeware-Gruppe haben , wir für andere Materialien verwenden können Wenn ich zum Beispiel zu meinem Holzmaterial zurückkehre, kann ich hier die Edgeware-Gruppe eingeben und sie in einen Mix-Shader mit der Originalfarbe und einer Farbe, in einen Mix-Shader mit der die eine veränderte Kurve durchläuft, einfügen, und Sie können sehen, dass dadurch die Maske dorthin bewegt wird oder wie diese Farben erzeugt werden, was mir ganz einfach ein grungy aussehendes Holz gibt. Aber schauen wir uns als Nächstes an, wie wir diese Materialien auf unseren eigentlichen Robotercharakter anwenden können diese Materialien auf unseren eigentlichen Robotercharakter 8. UV-Entpackung erklärt: Video, wir werden uns ansehen, wie wir unsere Modelle mit UV-Strahlung auspacken können unsere Modelle mit UV-Strahlung auspacken Dies ist in der Regel der mühsame erste Schritt der Texturierung, und glücklicherweise haben wir mit Blender einige Tools, die dies automatisch für uns erledigen Wir werden uns also zuerst ansehen, wie wir es selbst manuell machen und dann einige der automatischen Tools mit den Vor- und Nachteilen beider Ansätze Lassen Sie uns darüber sprechen, warum wir unsere Objekte überhaupt mit UV-Strahlung auspacken müssen unsere Objekte überhaupt mit UV-Strahlung auspacken Wenn wir also in drei D arbeiten, existieren unsere Objekte im Drei-D-Raum Sie können sich in den X-, Y- und Z-Koordinaten bewegen . Und genau wie im Bearbeitungsmodus werden unsere Objekte aus Elementen zusammengesetzt , die im X-, Y- und Z-Raum existieren Unsere Objekte sind drei D und haben drei Koordinaten. Bei der Texturierung arbeiten wir jedoch mit einer Zwei-D-Bildtextur Diese hat nur eine X - und Y-Koordinate, und genau dafür steht UV U steht für links und rechts und V steht für vertikales Auf und Ab. Und wir müssen darüber nachdenken, wie wir dieses TD-Bild auf dieses Drei-D-Objekt anwenden können ? Nun, da kommen Dinge wie Nähte ins Spiel, und wir können unser Objekt tatsächlich so auseinandernehmen , dass wir unsere Tragetextur darum wickeln können, fast so, als würden wir einen Aufkleber auf ein Spielzeug kleben, um etwas Textur hinzuzufügen. In diesem Würfelbeispiel hier können Sie sehen, dass jedes Gesicht hier ausgebreitet ist und dass es fast wie ein Stück angeordnet ist, das wir auf unser Objekt zurückklappen können , um diese Textur aufzutragen. Schauen wir uns ein komplizierteres Beispiel an. Sie können einen wunderschön texturierten Charakter aus dem Blender-Open-Source-Spiel sehen , das sie kürzlich veröffentlicht Diese Datei kann jetzt kostenlos für Blender Org heruntergeladen werden, falls Sie sie sich selbst ansehen möchten. Hier drüben kannst du die Textur sehen, die wir für den Charakter haben. Und wir können hier den Hut sehen, Teile des Mantels, den die Charaktere tragen, die Schuhe, die Hosen , die Haare und das Gesicht und die Nase. Wenn ich hier die Überlagerungen aktiviere und die Topologie unseres Charakters auswähle, können wir tatsächlich sehen, wie das hier aussieht, und wir können sehen, wie unser Modell auseinandergeschnitten und auseinandergezogen und hier drüben platziert wurde auseinandergeschnitten und auseinandergezogen und hier drüben platziert , sodass die Texturen dann wieder auf das Modell aufgetragen werden können dann wieder auf das Modell aufgetragen werden Wissen Blender, wo man diese Objekte zerschneidet und aufteilt? Nun, es hat eine Funktion namens UV-SMs, die wir manuell platzieren können. Wenn ich mich um dieses Objekt drehe, können Sie sehen, dass hier im Bearbeitungsmodus verschiedene Bereiche mit roten Linien markiert sind. Diese stehen für SMs. Und das sagt Blender, hey, du solltest das Modell von diesem Punkt an schneiden und teilen. Sie werden feststellen, dass viele dieser Punkte in Bereichen platziert sind, die versteckt sind. Die Unterseite des Gesichts hier oder die Oberseite des Schals, die nicht sichtbar ist, oder auf der Rückseite des Objekts, wo die Wahrscheinlichkeit geringer ist, dass Sie es sehen. Wenn ich hier ein Objekt auswähle, zum Beispiel die Oberseite, kannst du genau sehen, wo es geschnitten wurde. Wir können hier sehen, dass das Oberteil, das hier oben zu sehen ist, das Oberteil des Schals darstellt , das wir genau dort sehen. Und wir können sehen, dass diese Linie hier hinten hier vorkommt. Also die Vorderseite der Jacken hier, und sie bewegt sich nach hinten wo sie in der Mitte abgeschnitten wird. Wenn Sie sich fragen, warum viele dieser Nähte an schwer sichtbaren Stellen platziert sind , zum Beispiel hier auf der Rückseite des Hutes, dann liegt das daran, dass, wenn Ihre Nähte nicht perfekt zusammenpassen, manchmal Nahtartefakte entstehen können. Und indem Sie diese an Stellen verstecken für den Betrachter kaum sichtbar sind, können Sie verhindern, dass diese Artefakte gesehen werden. Nun werdet ihr vielleicht feststellen , dass der Charakter hier auf mehrere Abschnitte verteilt ist. Es gibt einen Abschnitt für das Gesicht, einen Abschnitt für die Nase, einen Abschnitt für die Haare. Sie werden feststellen, dass, wenn ich mir diese Objekte ansehe , während sie ausgewählt sind, sie sich in ihren retrospektiven Bereichen befinden Wenn ich nach der Nase greife, befindet sie sich hier in einer Auswahl, und die Haare sitzen hier drüben in einer Diese werden UV-Inseln genannt. Der Grund, warum wir uns mit der Schaffung sauberer Inseln wie dieser befassen , besteht darin, etwas zu verhindern, das als UV-Dehnung bezeichnet wird. UV-Dehnung tritt auf, wenn die flache Map nicht mit der Drei-D-Oberfläche übereinstimmt. Dadurch verziehen und verzerren sich die Texturen im gesamten Drei-D-Modell Ich kann es am besten beschreiben , wenn Sie ein Hemd zusammennähen würden, würden Sie das Stoffmuster für Ihr Hemd in einen Ärmel, einen Kragen und einen Rumpf schneiden für Ihr Hemd in einen Ärmel, einen und dann all diese Stoffteile zusammennähen So passen UV-Maps einfach in ein Modell. Und saubere Inseln mit tief platzierten Nähten geben Blender ein besseres Muster, mit dem man arbeiten kann, um Verzerrungen zu reduzieren. Was macht also eine saubere Insel oder eine gute Naht aus? Schauen wir uns an, wie sie diesen Torso auspacken. Ich werde diesen Torso mal vergrößern. Wir können sehen, dass sie eine obere Naht, eine untere Naht und eine Naht direkt hinten haben. Wir schauen uns an, wie Blender es auseinandernimmt, es macht es so, dass wir einen oberen und einen unteren Abschnitt haben , und das ermöglicht es dem Rumpf, sich in nur einen langen horizontalen Block zu wickeln, was es sehr einfach macht, ihn zu texturieren Jetzt hat Blender tatsächlich ein großartiges Tool, mit dem wir sehen können, wie stark sich unsere UVs dehnen Wenn wir hier im Overlay-Menü auftauchen, können wir den Winkel einschalten Dadurch wird eine Karte über unserer Insel von Blau bis Rot mit Blau angezeigt, was bedeutet, dass es keine Strecke gibt, und Rot, was bedeutet, dass es eine maximale Ausdehnung gibt Sie können hier sehen, dass es sehr schön ausgepackt ist und komplett blau ist Lassen Sie uns diesen Torso wiederholen, aber schlecht, damit wir ein Beispiel dafür sehen können , wie diese Dehnung aussehen könnte dieses Modell ausgewählt ist, drücke ich, um das UV-Mapping-Menü aufzurufen , und lösche alle Nähte Jetzt füge ich nur noch eine einfache Zeile hinzu. Nehmen wir an, wir möchten hier auf der Rückseite eine UV-Naht hinzufügen , aber wir wollen die Ober- und Unterseite nicht abnehmen. Mal sehen, wie das aussieht. Ich werde drucken, Mark Sam, schnapp dir alles. Plus U, und dann habe ich hier verschiedene Optionen zum Auspacken. Ich werde mich auf diese drei konzentrieren. Dadurch wird es mit einem Objekt aus dem Winkel ausgepackt und versucht, die Winkel Ihres Objekts im Raum beizubehalten Ideal für Dinge wie Holzbretter oder minimale Dehnung, wodurch versucht wird, die Dehnung zu minimieren Lassen Sie uns diese Option auswählen. Hier können Sie sehen, dass mein Objekt überall in der Szene verschmiert wurde Ich sehe langsam einen Übergang von Blau zu Grün und Rot mit viel schlechter Dehnung Und Sie können hier sehen, dass wir ein gewisses Durcheinander geschaffen haben, weil das Objekt nicht in Teile zerlegt wurde das Objekt nicht in Teile zerlegt , die sich leicht wieder zusammennähen , die sich leicht wieder zusammennähen lassen. Das zeigt, wie wichtig es ist, die richtigen Nähte zu platzieren. Und wir werden uns ansehen, wie man das an unserem Robotercharakter macht , und Ihnen den gesamten Prozess beibringen. Nehmen wir uns eine Minute Zeit , um über Überschneidungen mit UV Highlands zu sprechen Überschneidungen mit UV Highlands Sie können hier sehen, dass sich keine meiner Inseln berührt. Dazwischen befindet sich ein Zwischenraum, der Inselrand genannt wird. Wenn ich diese Insel, die das Vorderteil meines Vogels hier drüben ist, nehmen und sie rüberbewegen würde , haben wir jetzt sogenannte überlappende UVs, und Sie können hier sehen, dass dadurch Artefakte erzeugt werden, da beide UVs darum kämpfen, denselben Teil der Textur zu verwenden, was und Sie können hier sehen, dass dadurch Artefakte erzeugt werden, da beide UVs darum kämpfen, denselben Teil der werden, da beide UVs darum kämpfen Textur zu verwenden, zu visuellen Inkonsistenzen führt Dies kann auch problematisch sein wenn Ihre Wenn ich dieses Objekt hier nehme und es nur bisschen näher heranziehe und es heranzoome, können Sie sehen, wie ich anfange, Artefakte zu bekommen, die dort erscheinen, wo sich die Kanten überlappen und durchbluten Überlappung wird jedoch manchmal absichtlich verwendet, insbesondere bei Videospielen Zum Beispiel überlappen wir UVs, um Dinge wie Grashalmtexturen wiederzuverwenden , um sie für viele Objekte in Bevor wir anfangen, unseren Charakter gemeinsam auszupacken, möchte ich noch über eine weitere Sache sprechen , und das ist die Texturauflösung und wie sich diese auf die Textildichte auswirkt Wir können also auf diesen beiden Flamingos, die ich hier habe, sehen, dass ich eine Vier-K-Textur habe, und diese Textur sieht Wenn ich meinen Charakter hier jedoch stark vergrößern würde , können wir sehen, dass die Dinge verschwommen werden und Als ob ich hier das Bild selbst vergrößern würde, wie die Dinge verschwommen und mit niedriger Auflösung werden würden, je näher wir ihm kommen. Das Problem ist, wenn Sie Ihre UV-Inseln nehmen und sie falsch platzieren, können Sie am Ende Bereiche haben, die mit niedriger Auflösung aussehen Lassen Sie mich Ihnen ein Beispiel zeigen. Genau hier habe ich diesen Teil des Körpers ausgewählt. Und wenn ich herkommen und mir die Textur ansehen würde, würde ich sehen, dass sie eine Fläche von etwa 200 mal 200 Pixeln hat. Wenn ich das jedoch verkleinern würde, hätte es nur etwa 20 mal 20 Pixel. Und Sie können sehen, wie es hier im Umkehrschluss dazu führt, dass es mit niedriger Auflösung und verschwommen aussieht Auch wenn wir es von weit weg betrachten, weil es so wenig Auflösung hat mit dem Texturn zu arbeiten Und das nennt man Pixeldichte oder die Pixeldichte der UV-Inseln, wie sie sich auf die Textur auswirken Nun, ich verstehe, dass dies ein sehr fremdes Konzept sein kann oder kompliziert zu verstehen ist, wenn Sie zum ersten Mal UV-Unwrapping oder die Arbeit mit Textur machen. Fürchte dich nicht Es ist ein ziemlich einfach zu lösendes Problem. Blender hat eine UV-Rastertextur, die wir auf unser Objekt auftragen und beim UV-Entpacken verwenden können auf unser Objekt auftragen und beim UV-Entpacken verwenden Wir werden das zusammen machen, während wir an unserem Modell arbeiten. Und solange Sie das UV-Gitter über Ihr gesamtes Objekt hinweg relativ gleich groß halten , erhalten Sie am Ende ein Ergebnis mit einer guten Textildichte 9. Entpackung unseres Modells: Wenn Sie nun die gesamte Serie gemacht haben, sollten Sie eine Projektdatei haben, mit der Sie beginnen können Wenn Sie jedoch nur an diesem Kurs teilnehmen, habe ich eine Roboter-Starter-Datei beigefügt , mit der Sie den Anweisungen folgen können. Wenn Sie sich Sorgen um Ihre Endergebnisse machen, werde ich auch das endgültige, ausgepackte Objekt beifügen, sodass Sie es als Beispiel referenzieren können Bevor wir beginnen, werden wir ein UV-Gittermaterial auf unseren Charakter auftragen ein UV-Gittermaterial auf unseren Charakter Ein UV-Gitter ist nur ein generiertes Rasterbild , das uns bei der UV-Bearbeitung unterstützt , um sicherzustellen, dass unsere UV-Inseln sauber sind und die richtige Textildichte aufweisen Also werden wir uns hier unser Modell schnappen. Klicken Sie auf Jetzt. Wir nennen dieses Material UV-Map. Komm runter zum Grundfarbbild. Wir klicken auf diesen Socket, wählen Bildtextur und dann können wir hier ein Bild erstellen. Ich werde auf Neu klicken und diesem UV-Grid einen Namen geben. Sie können hier die gewünschte Auflösung einstellen. Ich werde bis 2048 eine Zwei-K-Textur von 2048 erstellen. Nun können Sie hier unten auf dem generierten Typ zwischen Leer, Farbe oder UV-Raster wählen Wählen Sie UV-Grid und klicken Sie auf Neues Bild. Jetzt wollen wir sicherstellen , dass unsere Textur sichtbar ist. Also kommen wir hierher und gehen zur Einstellung des Material-Viewports Jetzt wird es im Moment einfach grau aussehen, und das liegt daran, dass wir kein UV-Objekt ausgepackt haben, es also nicht weiß, wie man diese Textur aufträgt Als Nächstes müssen wir hier klicken und ziehen und schon öffnen wir hier die UV-Editor-Ansicht. Wenn ich jetzt hier in den Bearbeitungsmodus gehe und alles auswähle, können wir sehen, wie unsere UVs aussehen Da wir nicht alles ausgepackt haben, können Sie sehen, dass es sich nur um ein Durcheinander von Daten Jetzt werde ich hier wieder in den Objektmodus wechseln. Ich klicke hier oben auf das negative Y, wodurch ich in die Vorderansicht komme. Schauen wir uns einige Abkürzungen an wir zusammen verwenden werden. Zuerst möchte ich dir den Schlüssel beibringen. Der Schlüssel wählt alles aus , was mit dem ausgewählten Gesicht zu tun hat. Hier können Sie sehen, wie das gesamte Objekt ausgewählt wurde. Falls es nicht das gesamte Objekt auswählt, öffne hier dein verlinktes Menü und wähle ganz normal aus. Sie können hier sehen, wie ich jedes Objekt einzeln angreife , wenn ich L drücke . Wenn ich ein Objekt abwählen möchte, ich Shift L gedrückt. Ich werde dieses Menü hier herunterblättern , da ich es nicht mehr benötige Ich drücke A, um alles abzuwählen, was ich Das werden wir ziemlich oft benutzen. Und ich kann auch A drücken, um A auszuwählen, wenn nichts ausgewählt ist. Das andere Menü, das wir verwenden werden, ist das Unwrap-Menü. Und das wird sehr nützlich sein, denn hier können wir U drücken, um das Unwrap-Menü aufzurufen Sie können auch hier oben unter dem UV darauf zugreifen, wenn Sie sich nicht an diese Abkürzung erinnern können Wir werden dieses Menü nicht nur zum Auspacken verwenden , sondern auch, um SEMs zu markieren und zu löschen Um Seams zu markieren und zu löschen, werden wir hier oben im Edge-Modus arbeiten Ist der einfachste Modus , um Szenen aufzunehmen. Wir können Edge-Flows erfassen, indem wir die Shift-Taste auswählen, oder wir können bei gedrückter Alt-Taste ganze Kantenschleifen erfassen. Eine weitere Sache, die ich zeigen möchte ist, dass, wenn wir ein Objekt ausgewählt haben, zum Beispiel dieses I, wir dieses I mit L auswählen, Strg I gedrückt halten, und dadurch wird die gesamte Auswahl invertiert Und dann können wir H drücken, um es auszublenden. Auf diese Weise können wir uns einfach auf unser I konzentrieren. Wenn wir bereit sind, die Auswahl wieder einzublenden, können wir Alt gedrückt halten, wodurch das Ausblenden rückgängig gemacht wird Fangen wir damit an, zuerst die Beine zu machen. Also werde ich hier die Vorderansicht betrachten. Ich drücke L und schnappe alle Teile, die mit dem Bein zu tun haben. Jetzt drücke ich Control I und wir werden die Leiche dort verstecken. Konzentrieren wir uns hier auf die rechte Seite und schauen wir uns an, wie wir das aufteilen können. Wir können hier sehen, dass wir mit unseren Füßen ein unteres Stück haben , das wir wahrscheinlich gut abschneiden könnten, und dann wollen wir die gesamte Kugel auspacken Vielleicht sollten wir uns also überlegen, auf der Rückseite eine Linie zum Auspacken anzubringen Fangen wir also zuerst mit diesen Waden an. Ich klicke bei gedrückter Umschalttaste und nehme diese Linien hier, und dann drücke ich die Alt-Taste und klicke auf diese Naht genau hier. wird die Unterseite des Fußes abgeschnitten Dadurch wird die Unterseite des Fußes abgeschnitten und dann geöffnet, um ihn auszubreiten. Nun, ich mache mir Sorgen , dass diese Linie genau hier zu einer seltsamen Dehnung führen könnte. Also werde ich auch darauf klicken. Wenn ich jetzt auf UK drücke und dann auf Mark Sam klicke, können wir die Auswahl aufheben, indem wir A, L drücken, um den Artikel auszuwählen, der ausgepackt werden soll Und wenn ich auf Minimale Dehnung auspacken klicke, können wir sehen, dass wir hier ein ziemlich gutes Ergebnis erzielen Wo das UV-Gitter gleichmäßig auf unser gesamtes Objekt wirkt. Hier wird das UV-Gitter nun hilfreich. Wir möchten, dass dieses UV-Gitter auf unserem gesamten Objekt relativ gleich groß aussieht , und wir möchten auch, dass es sich in relativ dieselbe Richtung bewegt relativ dieselbe Richtung um sicherzustellen, dass, wenn wir etwas haben, zum Beispiel ein Holzmuster, es sich in die richtige Richtung über unser Objekt bewegt. Sehen Sie hier, dass wir ein UVCM auf der Rückseite Genau aus diesem Grund haben wir es wieder dort platziert, sodass es nicht sehr oft sichtbar sein sollte den Betrachter nicht sehr oft sichtbar sein sollte, wenn überhaupt Wir gehen hier zurück in den Bearbeitungsmodus, und wir werden jetzt auch diese Kugel Lass uns Alt hier klicken und Alt hier klicken. Dadurch wird die Kugel in zwei Teile geteilt. Aber wir haben solche inneren Linien , die ebenfalls abgeschnitten werden müssen. Klicken wir also um diese Schleife herum und um diese Schleife herum. Ich drücke U, markiere SEM und dann wähle ich beide aus. Drücken Sie Unwrap mit minimaler Dehnung. Nur zur Erinnerung: Hier wird versucht, das Produkt auszupacken und gleichzeitig die Dehnung unserer UVs zu minimieren Klicken wir also darauf und Sie können sehen, dass wir ein ziemlich gutes Ergebnis erzielen Und wir können sehen, dass das UV-Gitter hier fast die gleiche Größe hat wie unsere Wade, was bedeutet, dass es insgesamt bisher großartig aussieht Jetzt machen wir hier die Vorderseite des Fußes. Wir werden diese beiden Teile des Beins verstecken. Drücken wir also L über diesen Teilen und H, um sie zu verstecken. Also können wir jetzt sehen, was wir am Fuß machen. Fügen wir hier also eine Naht über der Fußrückseite hinzu, und dann nehmen wir auch die Naht hier ein bisschen, damit sich das Oberteil spalten kann. Wir halten die Alt-Taste gedrückt und klicken hier, drücken, Naht markieren, und dann nehmen wir das hier, drücken und minimieren die Dehnung. Und wir können sehen, dass wir ein ziemlich gutes Ergebnis erzielt haben da die Rückseite für den Betrachter unsichtbar ist. Wenn ich hier mit der Tabulatortaste zurück in den Objektmodus gehe, können wir sehen, dass unser Raster gleichmäßig über das gesamte Objekt blickt. Ich gehe zurück in den Bearbeitungsmodus, drücke H und dann bewegen wir die Objekte, die wir hier haben, mit den Füßen. Sie können sehen, dass wir dort zwei Objekte haben, und lassen Sie uns bei gedrückter Alt-Taste auf diese Schleife hier und auf diese Schleife hier klicken. Lassen Sie uns nun bei gedrückter Alt-Taste auf die mittlere Schleife dort und auf die mittlere Schleife klicken . Das reicht, wenn Sie die oberen Teile hier abschneiden und sie in der Mitte aufteilen. Wir drücken und markieren SM. Jetzt werde ich dort wegklicken und die Auswahl aufheben. Lassen Sie uns als Nächstes diesen Bolzen machen. Machen wir den oberen Teil des Bolzens so und fügen dort eine Linie hinzu. Also werde ich einfach bei gedrückter Umschalttaste klicken und dort die Zeile auswählen. Wir machen Mark S. Jetzt können wir all diese Objekte auf einmal machen. Sie müssen es nicht ein Objekt nach dem anderen machen. Also werde ich hier in den Drahtgittermodus wechseln, was Sie tun können, indem Sie hier nach oben klicken Dann lasse ich das Feld auswählen, klicken und ziehen und wähle die gesamte Topologie dort aus Ich drücke U und entpacke die minimale Dehnung. Sie können hier sehen, dass wir ein erfolgreiches Auspacken hatten. Ich werde zurück zur Materialansicht wechseln und sehen, wie das aussieht Wenn wir hier auf den Objektmodus klicken, können wir sehen, dass unser UV-Licht im gesamten Objekt relativ sauber und ähnlich groß aussieht relativ sauber und ähnlich . Die Wade hier ist in ihrem Raster etwas größer, aber ich denke nicht, dass es ausreicht, um problematisch zu sein, und wir können später nach Möglichkeiten suchen, das zu beheben, falls wir das brauchen Jetzt machen wir dasselbe mit dem anderen Bein. Also werde ich hier zurück in den Bearbeitungsmodus tippen und die Auswahl aufheben, indem ich zur Seite aus klicke Ich werde Alt H gedrückt halten, um alles wieder einzublenden. Und ich werde mir eine dieser Nahtlinien hier schnappen. Also werde ich mir diese Linie hier schnappen. Ich werde hierher kommen , um Ähnliches und Seam auszuwählen. Und das wird alle Nähte und die Szene hier auswählen . Was ich jetzt tun werde , ist auswählen, hierher kommen, um Spiegeln auszuwählen. Sie können jetzt sehen, dass es genau die gleichen Bereiche an den Beinen erfasst hat, hier drüben. Also werde ich Mark Seam drücken. Perfekt. Jetzt schnappen wir uns all diese Beinteile. Wir drücken U und wickeln so wenig Dehnung wie möglich aus. Und Sie können sehen, dass wir auf ein Problem stoßen. Jetzt, wo wir es ausgepackt haben, ist dieses Raster viel größer als dieses Raster Und das liegt daran, dass Blender sich beim Auspacken eines Objekts nur auf diesen Teil des Objekts konzentriert Also packen wir es so aus, wie es denkt, dass es dafür am besten geeignet ist. Wenn ich diesen Fuß jetzt mit einer minimalen Dehnung wieder auspacken würde , können Sie sehen, dass er viel größer ist Also müssen wir alles auf einmal auswählen. Also werde ich einfach alles hier an den Füßen packen. Ich zerquetsche einfach L über alles. Was wir tun müssen, ist alles zusammen auszupacken. Minimale Dehnung auspacken. Und Sie können sehen, dass Blender jetzt sein Bestes tut, um das Muster und die Größe des Rasters anzupassen das Muster und die Größe des , um die Dehnung über all diese Bereiche zu minimieren. Wir können auch sehen, wie es aus einem bestimmten Winkel aussieht. Wenn wir winkelbasiert arbeiten, wird es am besten versuchen, die Richtung und den Winkel des Gitters beizubehalten. Sie können jedoch feststellen, dass die Rastergröße etwas abweicht. Es hängt also wirklich davon ab, welche Priorität Sie beim Auspacken Das sieht gut aus und alles sieht gleichmäßig aus. Lass uns weitermachen und den Rest der Leiche auspacken. Lass uns als Nächstes die Waffen machen. Wir klicken hier und drücken L, um all diese Teile hier auszuwählen. Und das machen wir auf beiden Seiten. Wählen Sie Steuerung I und H, um die Leiche zu verstecken. Ich wechsle zur Vorderansicht, indem ich hier oben auf das negative Y klicke und unseren Arm vergrößert. Jetzt werde ich einfach das Gleiche für sie tun , was ich am Bein getan habe. Ich werde hier eine Kantenschleife hinzufügen, eine hier, eine hier und eine hier. Nur zur Erinnerung: Ich klicke bei gedrückter Alt-Taste auf diese Kanten , um die Schleife auszuwählen. Drücken Sie und markieren Sie Sam. Als nächstes machen wir den Unterarm. In der Zwischenzeit werde ich beide auswählen und ausblenden. Lassen Sie uns als Nächstes den Unterarm auspacken. Ich komme hierher und wähle diese Kantenschleife hier aus , indem ich bei gedrückter Alt-Taste und dann diese Kantenschleife Ich werde auch diese Kantenschleife hier an diesem Teil des Unterarms auswählen hier an diesem Teil des Unterarms Jetzt füge ich die Naht hier an der Unterseite hinzu, sodass sie nicht so gut sichtbar ist Ich werde die Shift-Taste drücken, hier drüben klicken und die Naht nehmen, bis sie da oben ist. Jetzt werde ich drücken, Mark Seam. Perfekt. Ich kann mir beide schnappen , drücken und sichergehen, dass es keine Probleme gibt. Jetzt werde ich diesen Teil des Unterarms verstecken. Lassen Sie uns auch dieses kleine Kompressionsteil , das sich zwischen den beiden Armen befindet Wir ziehen die Oberteile aus und legen eine Naht in die Mitte. Also klicken wir darauf, klicken Alt-Taste darauf und dann legen wir unsere Naht mit Alt-Klick auf den unteren Rand. Drücken Sie, Mark Sam und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen, wie das aussieht. Also werde ich das auspacken und Sie können sehen, dass wir hier eine sehr schöne horizontale Textur haben hier eine sehr schöne horizontale Textur Mit zwei Kappen am Ende, genau das, was wir wollen. Also lasst uns das verstecken und uns als Nächstes auf die Hand konzentrieren. Nun, das sind Würfel, schauen wir uns an, wie wir sie einfach aufteilen können. Wir nehmen diese Naht hier und ich werde die abgeschrägten Kanten nehmen, die auf beiden Seiten einfach so nach unten gehen auf beiden Seiten einfach so nach unten Dann nehmen wir diese abgeschrägte Kante genau dort und diese abgeschrägte Kante und Lassen Sie uns die Naht markieren und sehen, wie das aussieht. Ich werde mir das Objekt hier schnappen und auspacken. Man kann sehen, dass es irgendwie funktioniert, aber wir werden etwas länger Lassen Sie uns also tatsächlich noch eine weitere Aufteilung hinzufügen. Ich werde mir hier die Naht schnappen. Wir werden auf beiden Seiten auftauchen, einfach so. Lass uns dort eine Naht hinzufügen und sie wieder auspacken. Und Sie können hier sehen, dass wir eine viel natürlichere Form bekommen , die aussieht, als würde sie sich nicht so stark dehnen oder Probleme bereiten Nun, das sind alles Würfel, und wir werden für sie alle dasselbe exakte Muster verwenden. Also werde ich diesen Abschnitt schnell durchgehen, aber bei jedem Würfel genau dasselbe machen. Ich möchte hier darauf hinweisen, dass Sie, wenn Sie versehentlich solche Kanten auswählen, nur die Umschalttaste gedrückt halten und sie erneut auswählen müssen , um sie abzuwählen Jetzt habe ich alle Nähte darauf gelegt, also werde ich hier Alt H drücken, um meinen Arm freizulegen Dann greifen wir einfach nach jedem Teil des Arms, indem wir dort L drücken, und wir wickeln ihn einfach mit minimaler Sie wickeln also mit minimaler Dehnung aus und stellen sicher, dass alles in Ordnung aussieht Ich sehe keine größeren Probleme. Also werde ich das abwählen. Ich nehme hier die Naht, wähle eine ähnliche Naht aus und wir wählen Spiegel Und jetzt hat es hier alles erfasst, also drücken wir einfach U, Mark SM Perfekt. Jetzt haben wir auf beiden Seiten gleiche Nähte. Als nächstes machen wir die Ohren und die Augen. Also werde ich mir beide Augen schnappen, all diese Teile des Ohrs. Dann drücke ich Control I H. Was die Augen angeht, nehmen wir hier eine Schleife und hier oben noch eine Schleife. Dadurch können wir das in einen Abschnitt aufteilen, diese innere Abschrägung in einen Abschnitt und das gesamte Auge in einen Abschnitt Nun, ich möchte keine Linie in der Mitte des Auges ziehen Ich würde das lieber in einem Kreis belassen. Also nehme ich die obere Kante hier, die Umschalttaste gedrückt und dann einfach nach unten, bis wir hier im Inneren sind, direkt am Auge. Ich habe hier versehentlich eine genommen. Wenn ich also die Umschalttaste gedrückt halte und dort klicke, kann ich das einfach rückgängig machen Ich werde U und Mark drücken. Schauen wir uns die Ohren hier an. Klicken wir bei gedrückter Alt-Taste auf „Hier eine Schleife hinzufügen“, hier eine Schleife hinzufügen und dann fügen wir einfach eine in der Mitte hinzu. Alt-Klick, füge dort eine Schleife hinzu, Alt-Klick, füge dort eine Schleife hinzu. Lass uns Markem hinzufügen Nun, die Ohren hier sind etwas komplizierter. Also werde ich diese beiden Ohrhörer verstecken. Und damit werden wir uns darauf konzentrieren, wie wir das irgendwie reduzieren können Wir werden es fast so behandeln, als hätten wir den Würfel gemacht. Also fügen wir hier eine Naht hinzu. Ich werde hier klicken, wir können sehen, dass die Naht rundum verläuft. Und das wird dazu führen, dass dieses Ohr in zwei Teile gespalten wird . Lassen Sie uns hier auch einige Belastungspunkte angeben. Also verschieben wir den Mausklick entlang dieser Kantenecke hier oben, entlang dieser Kantenecke hier. Wir geben ihm auch hier eine Belastungsgrenze und hier unten eine. Und dann machen wir das auch auf der Rückseite. Dann gibt es ein paar Punkte , damit das Ohr irgendwie bricht und sich öffnet. Markieren wir die Naht und schauen wir uns an, wie dieses Objekt aussieht, wenn wir es auspacken Ich klicke also weg, um die Auswahl aufzuheben, L gedrückt halten, minimale Dehnung auspacken, und wir können sehen, dass wir das Ohr im Grunde in zwei Teile geteilt haben, was genau das ist, was Drücken wir Alt H und wir nehmen die Naht hier, wählen ähnliche Naht, wählen Spiegeln aus und drücken dann U, Mark Sam Alles, was gespiegelt ist, kann gespiegelt werden. Und als Nächstes werden wir uns auf den Kopf, den Körper und die Hüften konzentrieren Körper und die Hüften Lassen Sie uns als Nächstes den Kopf machen. Also wählen wir hier den Kopf aus, drücken Strg I und H. Nun, der Kopf hier ist ziemlich einfach. Wir klicken einfach auf diese Loops hier und drücken U Mark Sam und dann greifen wir hier vom Hinterkopf, gehen eine Mittelnaht runter, genau wie diese, und das machen wir für beide Teile. Für das unterste Teil hier werde ich es nur bis zur Hälfte herunterbrechen, sodass es sich teilen und öffnen Fügen Sie hier auch eine Naht hinzu, damit sich diese etwas öffnet und sich nicht so stark dehnt Wir werden dich unter Druck setzen, Mark Seam. Lass uns testen, wie das aussieht. Und wir können hier sehen, dass sich die Dinge ziemlich gut öffnen und dehnen. Es gibt ein bisschen Bedenken und dass es ein bisschen eng ist, aber das wird im Inneren des Charakters sein und nicht wirklich sichtbar sein. Deshalb mache ich mir darüber keine großen Sorgen. Drücken wir Alt und blenden alles ein. Als Nächstes konzentrieren wir uns auf den Körper. Also schnappen wir uns hier die Schrauben an der Karosserie und die Karosserieteile selbst. Und dann drücken wir Strg I H, um alles auszublenden, damit wir uns auf den Körper konzentrieren können. Lassen Sie uns zuerst diese Schrauben aus dem Weg räumen, da sie ziemlich einfach sind. Also lasst uns hier einfach auf diese Kanten des Bolzens klicken und uns auch jeweils eine Kante an der Oberseite schnappen. Vergiss nicht, dass sich auch vorne einige Schrauben befinden, und wir werden uns genau diese Kanten schnappen. Ich benutze einfach Mark Sim, dann schnappe ich mir all diese Bolzen und verstecke sie einfach. Wenn diese Schrauben ausgewählt sind, drücke ich einfach auf Jetzt konzentrieren wir uns auf den Körper. Ich werde mir den Körper in einigen Abschnitten ansehen. Der große vordere Teil , der sehr wichtig ist. Der große hintere Teil und das flache Teil hier, und dann haben wir diesen mittleren Teil. Beginnen wir also damit, uns ein paar grundlegende Kantenschleifen zu schnappen , die auf dem basieren, was wir gemacht haben Ich werde hier auf diese Kantenschleife klicken, diese Kantenschleife, kommen Sie her und holen Sie sich auch diese Ich werde U drücken, Mark Sem, um uns den Einstieg zu erleichtern. Wir sollten sie jetzt ein bisschen aufteilen . Also schnappen wir uns diese Kantenschleife hier und Markem und nehmen wir eine Kantenschleife hier unten auf der Rückseite und Markem Wir sollten auch dieses große Objekt aufteilen. Also fügen wir auch hier unten eine Naht hinzu. Jetzt möchte ich den Bildschirm etwas getrennt behandeln. Also nehme ich hier diese Randschleife und klicke einfach bei ausgewählter Alt-Taste bei eingeschalteter Alt-Taste, einfach so. Und wir werden dort eine Naht markieren. Und auf diese Weise können wir diesen Bildschirmausschnitt quasi wie von selbst herausbekommen . Ich möchte auch den Bildschirm selbst genau hier aufnehmen und daraus eine eigene Naht machen. Also werde ich die Naht markieren und später, wenn wir einen Bildschirm aufsetzen, wird uns das etwas Zeit sparen, weil wir das als eigene Insel haben werden . Mal sehen, wie das aussieht. Lass uns alles schnappen, machen und auspacken. Nun, hier oben im Overlay-Modus werde ich die Winkelstreckung einschalten, und Sie können sehen, dass wir eine Menge heller Blautöne bekommen, was bedeutet, dass wir viel Dehnung und Sie können sehen, dass wir eine Menge heller Blautöne bekommen , was bedeutet, bekommen Aber es ist ein bisschen schwierig zu wissen, woher das kommt , wenn man sich nur das Objekt und die Inselkarten ansieht das Objekt und die Inselkarten Also werden wir hier rüber scrollen. Ich klicke nur mit der mittleren Maustaste, um zu scrollen, und ich werde wegklicken und ich werde diese Schaltfläche hier einschalten , UV-Sync-Auswahl. Wenn ich jetzt diese Taste drücke, bleiben alle UVs aktiviert, auch wenn das Objekt nicht ausgewählt Wenn ich hier L drücke, kann ich Inseln auswählen Wenn ich mir also diese drei hier schnappe, das sind die problematischen beim Dehnen und Strg I drücke, um sie umzukehren kann ich alles ausblenden , was keine Dehnungsprobleme Und sofort erkennen wir, dass eines der Probleme darin besteht, dass unser Körper tatsächlich ein inneres Teil hat Sie haben den Refrain bis zu diesem Punkt verfolgt, Sie wissen, dass das daran liegt, dass wir in unserem Modell einen Modifikator „Solidify“ verwendet haben einen Modifikator „Solidify“ Was wir eigentlich tun werden, ist einfach Innere dieser Topologie zu löschen Also werde ich hier auf das X klicken, um eine Seitenansicht zu öffnen und in den Wireframe-Modus zu wechseln Ich werde hier zur Gesichtsauswahl wechseln und einfach das Auswahlfeld verwenden, um all diese Gesichter zu erfassen Drücken Sie X und löschen Sie Gesichter. Wenn ich jetzt Alt H drücke, kannst du hier sehen, dass es das Aussehen unseres Körpers überhaupt nicht verändert hat . Wir haben nur Gesichter auf der Innenseite gelöscht. Also werde ich den Körper erneut nehmen, damit wir uns darauf konzentrieren können. Ich drücke L, um auszuwählen, und Sie werden hier sehen, dass nicht das gesamte Objekt ausgewählt wurde. Das liegt daran, dass das L wieder in den Sam-Modus gewechselt ist. Ich klicke einfach auf „ Normal“, drehe das nach unten und schnappe mir die Objektteile wieder, einfach so Es kontrolliert I, H und wir können uns wieder unseren Körper ansehen Ich werde hier zur Materialansicht wechseln, um das Raster etwas sauberer zu machen. Ich schnappe mir alles hier, mache UV-Mindestdehnungen und Sie können sehen, dass wir hier viel weniger Dehnung haben. Es gibt keine Dehnung mehr rund um den Grundbereich des Objekts. Wie, wir bekommen hier immer noch etwas Dehnung, und das ist diese Vorderseite hier. Schauen wir uns an, wie wir das beheben können. Wir drücken Control I und verstecken alles andere, und wir werden uns darauf konzentrieren, wie wir das etwas besser aufteilen können . Diese beiden hatten auch einen Modifikator „Erstarren“. So können wir diese Gesichter im Inneren löschen. Ich werde hier in den Edge-Loop-Modus wechseln. Ich klicke genau hier auf diesen Edge-Loop und drücke zweimal Strg+Plus. Dadurch werden einige der Gesichter im Inneren gelöscht und einige unserer Probleme behoben. Lassen Sie uns das noch einmal aufheben, wir können sehen, dass wir hier immer noch eine Menge Dehnung bekommen Kommen wir also hierher zum UV-Editor. Klicken Sie hier auf die Schaltfläche mit dem Gesicht. Auf diese Weise können wir die Gesichter auswählen und diejenigen auswählen, die am problematischsten sind. Wir können sehen, dass sie sich hier an diesen Rändern befinden. Ich denke also, wir haben vielleicht tatsächlich ein Problem, weil es hier nicht passt. Also werde ich dort wieder in den Edge-Modus wechseln. Drücken Sie die Alt-Taste, klicken Sie hier darauf, drücken Sie und entfernen Sie die Naht. Stattdessen klicke ich mit der Alt-Taste auf diese Ecken und füge eine Naht hinzu. Wenn ich die U nehme und drücke, um eine minimale Dehnung vorzunehmen, können wir sehen, dass wir den Großteil des gedehnten Blaus entfernt haben. Jetzt sind wir bereit, unser gesamtes Objekt auszupacken. Halten wir die Alt-Taste gedrückt und unser gesamtes Objekt sollte wieder sichtbar werden Konzentrieren wir uns als Nächstes auf die Hüfte. Ich drücke Alt H und bringe alles zurück, drücke A, um alles abzuwählen, oder klicke zur Seite, und dann drücke ich L, um hier die Hüfte auszuwählen, und ich drücke Strg I und wir können uns darauf konzentrieren, diese Hüfte auszupacken Zuallererst möchte ich diese Bereiche hier eigentlich abtrennen Also werde ich mir die Naht hier entlang der gesamten Kante schnappen. Also werde ich einfach die Shift-Taste drücken und dieser wird nur ein bisschen dauern. Und ich werde dasselbe auch für die Kantenschleife hier auf der Innenseite tun . Wenn diese ausgewählt sind, drücke ich einfach Mark Sm. Klicken Sie hier auf „Aus“, um die Auswahl aufzuheben, und ich werde dort in der Mitte der Kugel klicken, und ich werde hier unten in der Mitte der Hüfte klicken und dann hier unten klicken Wir haben also eine Linie, die sich durch alles zieht. Wir werden U Mark SM drücken. Wir werden A drücken, um alles auszuwählen. Wir werden eine Mindeststrecke machen. Wir können sehen, dass wir uns an einigen dieser Ecken etwas dehnen, aber das meiste davon wird unsichtbar sein, also werde ich mir darüber keine Gedanken machen Jetzt sind wir also bereit, unseren gesamten Charakter auszupacken. 10. UV-Verpackung: Wir halten Alt H gedrückt. Wir wählen alles auf einmal aus, indem wir A drücken, und wir drücken U Unwrap minimum stretch Lassen Sie uns nun im Objektmodus auf „Zurück nach draußen“ tippen und sehen, wie das aussieht Wir können sehen, dass das UV-Gitter in unserem gesamten Charakter relativ gleich groß aussieht relativ gleich groß unserem gesamten Charakter Nun, was mich mit der Dichte von Textilien beschäftigen könnte , ist, wenn ich etwas sehen würde, zum Beispiel den Kopf hier, dann würde ich das einfach vergrößern, wo das UV-Gitter auf dem Kopf viel kleiner und alles andere viel größer war Aber im Allgemeinen sieht alles relativ gleich groß aus, das ist also großartig Jetzt planen wir, unseren Charakter mit einem Holzmaterial zu versehen. Eine Sache, die also wichtig ist, ist die Richtung des UV-Gitters. Und wir können hier sehen , dass sich alles relativ in die gleiche Richtung bewegt, mit Ausnahme dieser vier Arme hier. Die sich in einem schrägen Winkel bewegen , der nicht dem Fluss des Arms entspricht Also lassen Sie uns das hier im Bearbeitungsmodus aufnehmen, und wir werden L über unserem Unterarm drücken und es hier drüben suchen Wir können sehen, dass der Teil unseres Unterarms hier tatsächlich dieser Teil genau hier ist Wenn wir also dieses Teil hier auswählen, können wir es in dieser Ansicht aufnehmen und R drücken, um es zu drehen Also kann ich es drehen, bis es relativ in die gleiche Richtung geht. Das ist großartig. Jetzt machen wir dasselbe auch mit diesem Unterarm Also schnappe ich mir das Teil, finde heraus, wo es existiert, drücke L hier drüben, ich gehe zu R, um es zu drehen, bis es sich irgendwie in die gleiche Richtung bewegt Jetzt haben wir ein Problem. Diese Inseln überschneiden sich. Ich könnte versuchen, sie zu verkleinern und zu verschieben, aber dann stimmt die Textilität jetzt nicht mehr überein, was auch ein Problem ist. Was sollten wir also tun? Nun, Blender hat ein Tool namens Packing Islands. Wenn ich all diese Inseln auswähle, indem ich A drücke und dann zum UV-Menü komme und auf Inseln packen klicke, erhalte ich eine Reihe von Optionen. Beim Packen von Inseln nimmt Blender alle Inseln, die wir hier haben, im UV-Bereich und versucht sie so zu verpacken, wie es für die Textildichte am besten geeignet ist und Überlappungen vermieden werden Also werde ich hier das Drehen ausschalten und auf der Waage belassen Ich drücke auf Pack, und dabei wird keine Richtung geändert, sondern alles neu skaliert, sodass es hierher passt. Wenn ich jetzt wieder mit der Tabulatortaste in den Objektmodus zurückgehe, können Sie sehen, dass wir eine relativ allgemeine Richtung haben , der unser gesamtes Raster verläuft und alles mit unserer Größe übereinstimmt Kehren wir zum Pack Island-Tool zurück und sprechen wir etwas mehr über seine Bedeutung. Wenn Sie alle Einstellungen aktiviert lassen, versucht Blender standardmäßig einfach, die UV-Inseln so zu packen , wie es für das Bild am effizientesten hält. Wir haben aber auch die Möglichkeit zu kontrollieren, ob sich das auf die Skalierung oder die Rotation auswirkt. Bei der Rotation kann es versuchen, die Rotation des Objekts anzupassen und Ihnen die richtigen Drehungen vorzugeben , oder es kann anhand der Skala versuchen, Dinge zu bewegen und sicherzustellen, dass auch die Dichte des Textils korrekt ist Wir haben hier unten auch die Option für den Inselrand. Und was den Inselrand angeht, können wir diesen Rand vergrößern, was den Abstand zwischen den Inseln vergrößert und ein Durchbluten verhindert , wenn wir mit Texturen mit niedrigerer Auflösung arbeiten , wie wir bereits gezeigt haben 11. Automatische Entpackung: Ich habe bereits die Verwendung von Auto Unwrap erwähnt. Wenn wir hier also auf den Bearbeitungsmodus tippen, alles auswählen , U drücken und wir werden Smart UV Project verwenden Nun, hier unten gibt es ein paar Optionen für das automatische Entpacken, aber Smart UV Project ist die, die Sie in 90% der Fälle verwenden werden . Also lass uns darauf klicken Ich werde die Einstellungen hier einfach standardmäßig belassen und auf Auspacken klicken Lassen Sie uns in den Objektmodus zurückkehren und sehen, wie es im Vergleich abgeschnitten hat Auf den ersten Blick sieht es gut aus. Die Textildichte und die Richtung sind großartig. Wenn wir hier hineinzoomen, können wir sehen, dass, weil Szenen einfach automatisch nach dem Zufallsprinzip hinzugefügt wurden , wir Bereiche bekommen, in denen die Dinge nicht so gut aneinanderreihen wie sie sind und hier originell sind Wann sollten Sie also Auto Unwrap im Vergleich zu manuellem Unwrap verwenden? Nun, wenn du Muster vorhast, die sich über deinen Charakter hinweg bewegen, zum Beispiel ein Schachbrett-, Stoff - oder Holzmuster, möchtest du es wahrscheinlich Wenn du jedoch generische Farben verwendest oder wenn du vorhast , Texturen zu malen, alles, dann reicht die Verwendung von Auto Unwrap reicht 12. Anwendung unserer Materialien: Sie haben uns bis zu diesem Punkt verfolgt . Sie sollten über ein Modell verfügen, das vollständig mit UV-Strahlung ausgestattet ist Wenn Sie jedoch übersprungen haben oder Schwierigkeiten hatten, den UV-Unverpackungsprozess selbst durchzuführen, habe ich eine Projektdatei namens Robot UV Unwrapping Complete bereitgestellt , und Sie können mit dieser Projektdatei beginnen Hier werden wir sehen, dass wir unseren Robotercharakter hier in unserem Objekt haben , und es gibt ein Schauen wir uns an, wie wir die Materialien, die wir erstellt haben , auf unseren Charakter anwenden können. Jetzt wollen wir sie zuerst in unsere Szene importieren. Wenn Sie also mitgemacht haben, sollten Sie ein paar Projektdateien haben. Wir gehen zu File Append. Dadurch können wir Teile anderer Projekte importieren. Ich werde hier auf Anhängen klicken und schon habe ich einen Ordner mit allen Projekten, an denen wir gearbeitet haben Also gehe ich hier auf die Holzmischung ein, nehme den Materialordner und importiere das Holz dunkel und holzwarm Und wenn ich jetzt hier klicke, kann ich sehen dass es diese auf meinen Charakter anwenden kann Fügen wir auch den Metall-Shader hinzu, den wir mit der Abnutzung gemacht haben Also werde ich hier oben klicken, um zurück nach oben zu gehen und zum Metallmaterial zu gehen und das fertige Metall zu importieren Jetzt können wir also damit beginnen, Materialien auf unseren Roboter aufzutragen. Schnappen wir uns hier unseren Roboter, und im Moment haben wir nur ein Material auf dem Objekt. Schnappen wir uns den Woodwarm. Das wird das Hauptmaterial sein, das ich für unseren Charakter verwenden möchte Falls du es noch nicht bist, klicke hier um zur Materialansicht zu wechseln. Sie können auch einen Blick in die gerenderte Ansicht werfen. Wenn Ihre Szene dunkel ist, können Sie die Szenenwelt vorübergehend ausschalten, sodass Sie eine HDRI-Vorschau auswählen Denken Sie daran, dass Sie diese Option wieder einschalten um genaue Beleuchtungsergebnisse in Ihrer Ich werde in der Materialansicht arbeiten. Ich werde das hier öffnen und ich werde hier das Shader Editor-Menü öffnen, damit wir Anpassungen vornehmen können, wie wir es für unsere Materialien für richtig halten Ich würde dieses Holz also gerne etwas heller machen etwas heller Wenn wir es also mit unserem dunklen Holz mischen, fällt es auf. Kommen wir also zu den RGB-Kurven. Ich werde zum blauen Kanal kommen, und im Moment denke ich, dass er ein bisschen lila aussieht. Also werde ich das Blau hier ein bisschen herunterziehen, und Sie können sehen, dass wir dadurch ein wärmeres Gelb bekommen. Dann komme ich zu dieser Registerkarte, die die Kurven für alle drei Farben gleichzeitig anzeigt, und ich werde den Schwarzwert hier ganz leicht erhöhen und dann den Weißwert hierher bringen . Ein bisschen. Und Sie können sehen, wie uns das ein bisschen helleres und wärmeres Holz verleiht . Und das ist der Vorteil dieses verfahrenstechnischen Materialaufbaus. Lassen Sie uns in der Tat zurückkommen und uns unseren Lärm ansehen. Ich werde hier zu diesem Geräusch-Setup kommen, das unsere Hauptserie war, und ich werde die Skala hier tatsächlich ein wenig ändern Lass uns herkommen und vielleicht auf etwa 15 wechseln. Und Sie können sehen, wie wir bei unserem Roboter immer feineres Holz Ich finde, das sieht gut aus, und ich werde mit dem Hinzufügen eines weiteren Materials fortfahren Lassen Sie uns ein sekundäres Holzmaterial auftragen. Ich werde hier und im Bearbeitungsmenü einen neuen Slot hinzufügen. Ich werde die Taste verwenden, um einige Teile auszuwählen, von denen wir glauben, dass sie eine andere Farbe haben könnten , nur um Akzente zu setzen. Wenn ich jetzt hier die Taste gedrückt halte, möchte ich das Linkauswahlmenü öffnen und sicherstellen, dass es auf normal eingestellt ist. Dadurch wird sichergestellt, dass ich das gesamte Objekt auswähle. Ich werde mir hier die Vorderseite des Vorderarms schnappen und diesen Unterarm auch hier drüben Dann lass uns herkommen und uns die Unterseite der Füße schnappen. Und dann, innerhalb der Hüfte, schnappen wir uns diese beiden Teile genau hier. Jetzt weisen wir den sekundären Steckplatz zu. Wir kehren im Objektmodus zur Tabulatortaste zurück , und wir können sehen, dass wir jetzt ein paar Akzente haben . Wähle ein Material. In diesem Fall würde ich gerne das dunkle Holzmaterial verwenden. Und Sie können sehen , dass dadurch nur noch wenige Farbvariationen hinzukommen . Fügen wir es an ein paar weiteren Stellen hinzu. Ich gehe hier wieder zurück in den Bearbeitungsmodus. Ich werde dort auf die Seite klicken. Ich werde hier unsere Joints nehmen und ich werde auch an den Ohren greifen, und dann werde ich das hölzerne Dunkel zuweisen. Kommen wir zurück und Sie können sehen, dass wir jetzt ein bisschen mehr Farbkontrast in unserem Charakter haben . ich heranzoome, kann ich sehen, dass Wenn ich heranzoome, kann ich sehen, dass die Holzmaserung an den Ohren in diese Richtung verläuft. Eigentlich finde ich, es würde schöner aussehen , wenn es in diese Richtung gehen würde Kommen wir also zu unserem dunklen Holzmaterial. Und wenn Sie sich erinnern, wissen wir, dass diese Geräuschtextur hier die Holzmaserung steuert. Und die Art und Weise, wie wir es mit der Skala hier ausgedehnt haben. Wenn ich das auf eins zurücksetze und stattdessen die Skala verwende, kannst du sehen, wie sie sich jetzt stattdessen in diese Richtung dehnt. Also werde ich wieder hierher kommen diesen VSDF-Knoten wieder verbinden, und jetzt können Sie sehen, dass sich die Holzmaserung in diese Richtung bewegt, und es sieht Das gibt uns auch einen Kontrast und eine Richtung, was nur ein bisschen mehr Interesse weckt Bevor wir weitermachen, denke ich, dass der Kopf wie eine Volltonfarbe aussieht, und wir können vielleicht ein wenig visuelles Interesse hinzufügen, indem wir die Unterseite des Kopfes hier anfassen und das dunkle Holz auftragen Ich finde, das sieht besser aus . Schauen wir uns als Nächstes an, wie wir unser Metallmaterial auftragen Wir werden hier auf Plus klicken und einen neuen Slot erstellen. Wir werden in den Bearbeitungsmodus tippen und entscheiden, auf welche Teile wir unser Metallmaterial auftragen möchten. Ich werde hier die Schrauben an unserem Bein und unserem Körper festhalten, sowohl auf der Vorder- als auch auf der Rückseite. Ich denke, die Ohrbasis hier sollte auch aus Metall sein. Also werde ich mir diese beiden Teile schnappen. Und dann möchte ich, dass die Augen auch aus Metall sind. Also schnappe ich mir diese Augen und klicke auf Zuweisen. Jetzt können wir sehen, dass wir alle unsere Teile ausgewählt haben , und ich finde, das sieht gut aus. Also lass uns runterkommen und uns die Metalloberfläche schnappen. Wir können jetzt sehen, dass unser Charakter eine schöne warme Bronzefarbe hat. Ich habe hier einen etwas goldenen Effekt, und ich würde ihn gerne etwas dunkler machen. Also werde ich einfach zu dem Material kommen und es auf eine etwas dunklere und wärmere Farbe herunterziehen auf eine etwas dunklere und wärmere Farbe herunterziehen . Sie können wählen, welche Farbe Sie möchten. Wenn Sie sich erinnern, haben wir eine Art H-Maske und eine Grunge-Map verwendet , um dieses Metallmaterial herzustellen Aber lassen Sie uns das so ändern, dass wir tatsächlich ein Gummimaterial herstellen können Ich würde das gerne auf diesen matschigen Teil des Arms zwischen dem Unterarm und dem Gelenk anwenden diesen matschigen Teil des Arms zwischen dem Unterarm und dem Gelenk Klicken wir hier auf ein Plus-Symbol, erstellen einen neuen Slot, klicken Sie im Bearbeitungsmodus Wir schnappen uns hier die mittleren Teile des Arms und weisen ihnen diesen Schlitz zu. Wir kehren mit der Tabulatortaste in den Objektmodus zurück . Ich werde mir das fertige Metall hier schnappen und auf neues Material klicken. Benennen wir das Rubber in Dirty um , weil es ein schmutzig aussehendes Gummi sein wird Jetzt können wir hier einfach unser VSDF anpassen und es eher wie Gummi als wie Metall aussehen lassen Lassen Sie uns hier hineinzoomen. Das Wichtigste zuerst Wir werden das Metallische leiser drehen. Als Nächstes ändern wir hier die Farben. Ich klicke hier auf diese Farbe, verringere die Sättigung für beide Farben und ziehe sie dann nach unten, sodass ein schwarz aussehendes und ziehe sie dann nach unten, sodass Gummi entsteht. Nun, ich möchte nicht, dass dieses Gummi so glänzend ist. Nun, es ist ein bisschen schwierig, eine Materialansicht zu erkennen, also werde ich Z gedrückt halten und dort auf Gerendert klicken. Sie können hier auch auf „ Gerendert“ klicken. Jetzt, genau hier, das kontrolliert unsere Rauheit. Klicken wir also auf Shift A-Suche und suchen nach einem Farbverlauf. Ich werde das über diese Linie ziehen und klicken. Jetzt kann ich damit die Rauheit kontrollieren. Ich nehme hier den Schwarzwert und erhöhe ihn einfach wir den Wert in Richtung Weiß erhöhen, wird er matter, wie Sie sehen. Und ich will ein ziemlich altes, trocken aussehendes Gummi, also werde ich das ganz nach oben bringen. Und einfach so haben wir unser Metallmaterial in ein brauchbares Gummimaterial umgewandelt . Ich werde hier wieder zur Materialansicht wechseln und als Nächstes beginnen wir mit der Arbeit an den Bildschirmen. Also werde ich hier in der Körpermitte einen Bildschirm anbringen , und dann werde ich auch Bildschirme für die Augen verwenden. Also lass uns einen neuen Slot erstellen. Ich gehe hier in den Bearbeitungsmodus, klicke auf Aus und stelle sicher, dass alles abgewählt ist Nimm den Bildschirm hier, ich klicke einfach hier oben auf den Gesichtsauswahlmodus und klicke oben auf den Gesichtsauswahlmodus mit der Shift-Taste auf diese beiden Gesichter Aber ich möchte fast, dass es so aussieht, als ob die Abschrägung des Bildschirms dort wieder hineingeht Also werde ich Control Plus auf meiner Tastatur drücken. Dadurch wird die Auswahl vergrößert , bis ich das gesamte Stück ausgewählt habe. Ich werde den Platz zuweisen. Lass uns dasselbe für die Augen tun. Jetzt wechseln wir also in einen Vertex-Modus. Sie können sehen, dass wir hier einen kleinen zentralen Scheitelpunkt haben. Wenn ich das also bei beiden mache und dann noch einmal Control Plus mache, kann ich die Auswahl vergrößern Ich werde mir dort ein paar Gesichter schnappen und auf Zuweisen klicken. Jetzt tippe ich im Objektmodus wieder heraus. Lassen Sie uns wieder mit unserer Metalloberfläche beginnen. Ein großartiger prozeduraler Shader , den wir wieder ändern können. Klicken wir hier auf Neu und nennen das Ganze Bildschirme. Schauen wir uns an, wie wir dieses Material so verändern können, dass es funktioniert. Lassen Sie uns erneut die Farbe ändern. Ich werde Schwarz für den Bildschirm verwenden, also werde ich diese beiden Farben weit reduzieren, wobei B ganz schwarz ist und das eine Art sehr, sehr dunkles Blau ist. Ich möchte nicht, dass das metallisch ist, also werde ich die metallische Farbe runterdrehen, und ich möchte eigentlich, dass diese Bildschirme glänzend sind, also lasse ich sie einfach so, wie sie sind. Wenn Sie möchten, können Sie in die gerenderte Ansicht wechseln und sehen, wie das aussieht. Das ist vielleicht sogar ein bisschen zu schmuddelig. Also werde ich mir den Bump-Node hier schnappen und seine Stärke auf etwa 0,15 reduzieren Und Sie können sehen, wie dadurch ein Teil der Abnutzung vom Bildschirm entfernt wird und ein etwas glänzenderes Aussehen verleiht Jetzt gibt es auch die Option Klarlack. Wenn ich zum Principal BSDF komme und zum Mantel gehe, können wir einen Klarlack auf unser gesamtes Material Das Tolle daran ist, dass es fast wie eine Schutzscheibe aussieht , die fast wie eine Schutzscheibe auf unserem Bildschirm sitzt, was ziemlich realistisch ist auf unserem Bildschirm sitzt, was ziemlich realistisch ist, als würden Bildschirme normalerweise hergestellt Aber ich möchte nicht, dass es zu glänzend ist, weil ich diesen grungy Look immer noch mag Stattdessen setze ich das Gewicht einfach auf etwa 0,25, und du kannst hier sehen, wie das uns jetzt ein schönes kleines reflektierendes Material auf unserem Material gibt , aber trotzdem viel Grunge beibehält Jetzt haben wir Materialien auf unsere Charaktere aufgetragen, aber wir könnten immer noch etwas mehr Details verwenden Ich möchte dem Auge ein paar Pupillen hinzufügen, ein kleines Batteriesymbol für unseren Bildschirm und vielleicht etwas zusätzlichen Verschleiß. Schauen wir uns an, wie wir das Texture Painting Tool von Blenders verwenden können Texture Painting Tool von Blenders 13. Textur Maler-Toolset: Video, wir werden in das Blender-Texturierungs-Toolset eintauchen und es verwenden, um unserem Objekt etwas Grunge und Abnutzung zu verleihen und einige ausdrucksstarke Details hinzuzufügen Aber ich möchte darauf hinweisen, dass das Werkzeugset hier eigentlich sehr einfach zu bedienen ist Die Haupteinschränkung werden wirklich Ihre Malfähigkeiten sein. Nun, das ist kein Malkurs, aber ich werde dir beibringen, wie man alle Werkzeuge benutzt. Und tatsächlich könnten Sie mit dem, was Sie in diesem Kurs lernen, mit genügend Übung sogar eine arkane Texturqualität erzielen mit genügend Übung sogar eine arkane Texturqualität Das Texturierungswerkzeug von Butler eröffnet Ihnen eine ganze Welt der Kreativität und der Anwendung von Texturen auf Ihr Modell Lassen Sie uns also eintauchen und lernen, wie man sie benutzt. Werfen wir einen Blick auf die Texture Painting-Tools in diesem einfachen Setup. Hier habe ich ein Flugzeug mit einem Material darauf, und hier drüben habe ich ein Fenster namens Bildeditor. Sie können hier sehen, dass ich es auf den Malmodus eingestellt habe, und wir können hier auch malen, wenn wir wollen. Lassen Sie uns eine neue Bildtextur erstellen. Das können wir hier oder hier oben machen. Ich werde das Bild hier erstellen, also werde ich auf Neu klicken. Ich werde Texture eingeben. Und hier können wir die Auflösung einstellen. Im Moment belasse ich es bei 1:24, was einer Ein-K-Textur Hier kann ich die Farbe auswählen , die verwendet werden soll, und ich kann hier auch den Alphawert einstellen Dies ist nicht aktiv wenn die Alpha-Schaltfläche nicht aktiviert ist. Sie können auch den Typ Ja wählen, sodass Sie Farbraster oder UV-Gitter verwenden können , wenn wir das in der Vergangenheit gesehen haben, aber ich lasse Blink stehen, setze es auf eine rein schwarze Farbe und klicke auf Neues Bild Jetzt haben wir eine schwarze Textur. Wenden wir es auf unser Objekt an. Ich komme hierher, drücke Shift A und suche nach einer Bildtextur. Dann ziehe ich das hier in die Grundfarbe und wähle diese Textur aus. Wenn ich jetzt auf die Registerkarte UV-Editor in den Bearbeitungsmodus gehe, können wir sehen, dass das UV nur ein einfaches Quadrat über unserem Objekt ist. Aber schauen wir uns unsere Malwerkzeuge hier im Viewport Ich ziehe das auf diese Weise und wir wechseln mit der Tabulatortaste in den Modus Texture Painting Sie können die Tabulatortaste gedrückt halten und zur Texturfarbe wechseln, oder Sie können hier „Objekt extra paint“ aufrufen. Praktischerweise hat Blender hier oben die gängigsten Einstellungen , die Sie beim Malen verwenden werden. Hier finden Sie das Werkzeugmenü, das Sie mit einer T-Taste öffnen und schließen können. Und wenn Sie hier die N-Taste drücken, können wir auf die Werkzeugleiste klicken und wir erhalten eine Reihe erweiterter Einstellungen. Schauen wir uns einige dieser Grundeinstellungen an. Hier können wir unsere Farbe wählen. Also werde ich ein leuchtendes Blau und ein helles Grün wählen. Und wenn ich hier male, wirst du sehen, dass es mit der linken Farbe malt. Wenn ich die X-Taste drücke , kann ich zwischen den Farben wechseln. Ist eine schnelle Möglichkeit, nur zwei Farben in Ihrer Palette zu haben . Sie können hier darauf zugreifen oder Sie können hier im Farbwähler darauf zugreifen Darunter sehen Sie zufällige Farben. das nach unten drehen, werden Sie sehen, dass ich Dinge wie den Farbton, die Sättigung und den Wert nach dem Zufallsprinzip anpassen kann Sättigung und den Wert nach dem Zufallsprinzip Wenn ich jetzt male, werden Sie feststellen, dass es meinen Pinselstrichen ein wenig Abwechslung verleiht meinen Pinselstrichen ein wenig Abwechslung Darunter siehst du eine Farbpalette. Hier können Sie eine neue Palette erstellen und mit dem Speichern von Farben beginnen. Einfach so wird die Farbe ganz links gespeichert. Sie können eine benutzerdefinierte Farbpalette erstellen und bei Bedarf zu diesen Farben zurückkehren Wir können den Radius unseres Pinsels hier oder hier oben einstellen, und wir können die Stärke unseres Pinsels hier oder hier oben einstellen. Sie sehen, dass der Radius die Größe des Pinsels erhöht und die Stärke die Opazität des Pinsels Sie können diese Option auch hier einschalten. Wenn Sie ein Walcom - oder Zeichentablett haben, können Sie damit den Radius und die Stärke mit dem Stift steuern Eine gute Tastenkombination, die Sie sich merken sollten , ist , dass die linke und die rechte Klammer den Radius ändern Oder wenn Sie F drücken, öffnet sich dieses kleine Menü in dem Sie klicken und ziehen können , um die Größe des Pinsels zu bestimmen. Wenn du jetzt runterkommst, kriegen wir den Schlag. Das wird ein bisschen weiter fortgeschritten. Hier können wir uns die Schlagmethode ansehen. Das ist Weltraum. Es schaut also auf deine Brosche, die in diesem Fall ein Kreis ist, und auf den Abstand zwischen diesen Wenn ich also hier klicke und ziehe, erhalten wir eine scheinbar gerade Linie Aber wenn ich den Abstand hier vergrößern würde, würden Sie feststellen, dass sich der Abstand dieser Punkte allmählich ausdehnt . Und wenn ich den Wert ganz auf 1% reduziere, können Sie sehen, dass beim Durchziehen kein Leerzeichen mehr vorhanden ist . Wenn Sie hier die Option „Flackern“ wählen, wird die Position Ihres Pinsels verändert Wenn ich also etwas lauter drehe, siehst du, dass es beim Klicken und Ziehen entlang der Linie wackelt Ich ziehe das weiter nach oben und sehe, wie es sich immer weiter ausbreitet. Wir können das bis zu einem Effekt machen, der wie Sprühfarbe aussieht Wenn Sie nun zur Strichmethode kommen, haben wir im Weltraum gearbeitet, was die Standardmethode ist. Hier gibt es viele Optionen. Ich zeige Ihnen nur die, die Sie am wahrscheinlichsten verwenden werden. Lass uns einen Blick darauf werfen. Line ermöglicht es uns, Linien anzuklicken und zu ziehen, und die Abstände und das Flackern funktionieren auch hier Im Modus „Verankert“ können wir auf unseren Pinsel klicken, ihn ziehen und ihn an der richtigen Stelle belassen Dies eignet sich hervorragend zum Anwenden von Dingen wie Logo-Texturen. Wir werden uns später ansehen, wie man das auf dem Roboter macht. Ich werde das auf Space zurücksetzen und wir werden uns die nächste Option ansehen, nämlich den Fall off. Wenn Sie hier herunterfallen, wird das Herunterfallen Ihres Pinsels kontrolliert. In diesem Fall haben wir eine Kugel. Wenn ich hier klicke, siehst du, dass sie meistens scharf ist und dann anfängt zu verschwimmen. Schauen wir uns einige der voreingestellten Optionen an, auf die wir hier klicken können. Wenn ich hier darauf klicke, kannst du sehen, wie unser Pinsel allmählich abfällt. Wenn ich dagegen hier darauf klicke und es überall flach ist, kannst du sehen, dass wir einen Pinsel mit harten Kanten bekommen Experimentieren Sie hier mit dieser Kurve, aber ich empfehle, nur die Voreinstellungen zu verwenden Symmetrie ermöglicht es uns, unser Objekt zu symmetrisieren. Es funktioniert am Ausgangspunkt des Objekts. Wenn ich also hier auf X klicke, ist der Ausgangspunkt meiner Ebene genau hier. Wenn ich also hier mit dem Zeichnen beginne, wird ein gespiegeltes Bild über den Ausgangspunkt gezogen Jetzt gibt es einige Voreinstellungen. Wir haben einen harten Pinsel, einen weichen Pinsel, und die meisten davon sind nur Ehrlich gesagt gibt es nicht viele Voreinstellungen für den Anfang. Wir werden uns ansehen, wie wir selbst welche erstellen können. Sie können unten im Regal auf diese zugreifen. Sie können hier oben darauf zugreifen. Oder Sie können hier darauf zugreifen. Schauen wir uns hier die Tools auf der linken Seite an. Wir haben das Unschärfe-Tool, das hier nur die Kanten verwischen wird Sie können sehen, wie das anfängt, die Kanten zu verwischen. Wir haben das Smear-Tool, das genau wie Photoshop funktioniert. Das eignet sich hervorragend zum Mischen. Wir haben das Clone-Stempel-Tool, und Sie werden sehen, dass der Drei-D-Cursor erschienen ist Wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken, können Sie den Cursor platzieren, den Klonstempel zeichnen und malen, genau wie in Blender. Wir haben hier auch das Tool „ Eimer füllen“. Nun ist es wichtig zu beachten, dass, wenn Sie vom Pinsel zum Fülleimer wechseln , dieser seine eigenen Farben hat. Wenn ich also hier mit dem Fülleimer klicke, wird das gesamte Objekt gefüllt. Hier können Sie auch einen Farbverlauf verwenden. Wir klicken hier mit dem Fülleimer auf den Farbverlauf Wir können klicken und ziehen und Farbverläufe auf unser Objekt zeichnen Nun, hier unten gibt es eine Maskenoption, mit der du eine benutzerdefinierte Maske malen kannst, sodass du bestimmen kannst, wo du auf deinem Charakter malen kannst und wo nicht Ich finde es jedoch viel einfacher die Auswahl an Farbmasken hier oben zu verwenden. Wenn ich darauf klicke, wirst du feststellen dass mein Objekt anfängt, sich auszuwaschen. Und momentan kann ich nirgends malen. Aber wenn ich hier in den Bearbeitungsmodus gehe, kann ich die Gesichter auswählen, die ich als Maske verwenden möchte. Also klicke ich hier auf die Mittelflächen und ziehe sie, gehe mit der Tabulatortaste zurück zum Texturmalmodus, und jetzt kann ich nur innerhalb dieses Bereichs malen Ich finde diese Methode viel einfacher als die Verwendung des Maskierungswerkzeugs. Wenn ich diese Funktion ausschalten möchte, kann ich einfach hier oben darauf klicken und überall mit dem Malen beginnen Schauen wir uns die Textur hier an. Dadurch können wir eine Textur auf unseren Pinsel auftragen. Sie können einige davon kostenlos offline herunterladen, aber ich habe auch selbst eines hinzugefügt Wir werden hier auf Neu klicken. Nennen wir das Pinsel. Wenn wir jetzt hierher kommen, werden wir sehen, dass es ein Texturmenü gibt, und wir können das Bild hier abrufen. Ich habe es also bereits importiert, aber Sie können es hier öffnen. Es ist in den Klassendateien enthalten und heißt Bush Texture Painting. Schauen Sie sich diese Pinseltextur an. Wir werden hier sehen, dass es sich nur um eine einfache Pinseltextur auf Alpha-Hintergrund handelt. Jetzt haben wir unter der Textur eine Texturmaske. Und der Grund, warum ich sage, dass das nicht besonders nützlich ist, ist, dass die Texturmaske die Textur hier oben einfach maskiert . Wenn du also zum Beispiel hier einen Kreis einfügst, würde das die Textur hier oben maskieren. Sie können das jedoch mit Alpha in Ihr strukturiertes Bild einbauen mit Alpha in Ihr strukturiertes Bild einbauen Es ist also nicht besonders nützlich, es sei denn , Sie verwenden unglaublich fortgeschrittene Pinsel Wenn wir jetzt hier klicken und ziehen, können Sie sehen, wie wir mit der aufgetragenen Textur mit dem Malen beginnen können . Im Moment wiederholt es die Textur jedoch einfach unendlich und sieht nicht besonders interessant Schau dir an, wie wir das ändern können. Wenn wir hier runterkommen, können wir tatsächlich nach dem Zufallsprinzip einschalten. Dann können wir den zufälligen Winkel einstellen. Dann mache ich vielleicht 90 Grad. Wenn ich anfange, hier zu klicken und zu ziehen, können Sie sehen, wie es sich jetzt wie ein Pinsel anfühlt. Und wenn wir diese mit einigen der anderen Optionen kombinieren , die wir bereits geteilt haben , zum Beispiel mit dem Strich, können wir den Abstand leicht vergrößern und wir können ein bisschen zittern Vielleicht können wir hier zufällige Farben einschalten. Ich werde den Wert nur geringfügig ändern. wir jetzt anfangen, uns durchzuklicken und zu ziehen, können Sie sehen, dass wir einen viel natürlicheren und interessanteren Pinsel erhalten . Jetzt haben wir ein paar Änderungen vorgenommen. Lassen Sie uns diesen Pinsel tatsächlich speichern. Wir werden es später für unseren Robotercharakter verwenden. Lass uns hierher kommen und auf den Abwärtspfeil klicken. Wir können das Asset hier duplizieren. Ich wähle die aktuelle Datei und nenne diesen Pinsel Grunge Wenn Sie möchten, können Sie jetzt mit den Texturen und den Stricheinstellungen herumspielen , bis Sie etwas bekommen, das Ihnen gefällt Aber ich werde meins hier lassen. Aber du wirst hier sehen, dass dort „ nicht gespeichert“ steht. Wir müssen also nur sicherstellen , dass wir unser Projekt dort speichern, und es sollte dauerhaft in unserem Projekt gespeichert Großartig. Jetzt haben wir den Pinsel-Grunge-Pinsel , den wir als Voreinstellung verwenden können letztes möchte ich noch darauf hinweisen, dass Sie Ihr Texturbild speichern müssen, wenn Sie mit dem Texture Painting fertig sind Ihr Texturbild speichern müssen, wenn Sie Unter dem Bildeditor werden Sie also sehen, dass hier ein Sternchen steht. Das bedeutet, dass diese Texturfarbe nicht gespeichert wurde. Viele Blender-Anfänger verbringen eine Stunde damit, ihre Textur zu malen, vergessen, die Textur zu speichern, und verlieren dann ihren gesamten Fortschritt. Bevor Sie Blender schließen, schauen Sie immer ob Ihr Bild diese Sternchen enthält. Sie können hier auf Bild, Speichern oder Speichern unter klicken Speichern oder Speichern unter und Ihr Texture Painting-Bild speichern Auf diese Weise ist Ihre Arbeit immer noch da, wenn Sie Blender das nächste Mal öffnen . 14. Malen im Detail: Schauen wir uns an, wie wir hier einige Details zu unserem Roboter hinzufügen können . Wir werden den Bildschirmen, die durch Emissionen leuchten, einige Elemente hinzufügen, und wir werden auch ein wenig Abnutzung an den Kanten hinzufügen. Fangen wir zuerst mit den Bildschirmen an. Also werde ich mir das Objekt hier schnappen. Ich hole mir das Bildschirmmaterial und gehe hier zum Shader Editor. Ich werde nach einer Bildtextur suchen und suchen. Wählen Sie das aus, klicken Sie auf Neu und legen Sie hier eine Auflösung fest. Ich werde bis 2048 auf etwas Höheres wie 2048 setzen. Ich werde diesen Roboter Emission nennen. Jetzt arbeitet ein Emissions-Shader mit einem Schwarzweißbild. Alles Schwarze wird nicht emittieren und alles Weiße wird emittieren Also fange ich einfach mit einem schwarzen Hintergrund an. werde dort auf Neues Bild klicken Ich werde dort auf Neues Bild klicken und das dann in die Emissionsfarbe hier ziehen die Emissionsfarbe hier und die Stärke auf eins erhöhen. Jetzt wird sich nichts ändern, weil wir dort nur schwarz markiert haben, sodass nichts emittiert Wenn ich jedoch zum Beispiel alles weiß machen würde, würdest du sehen, dass alles emittiert Lass uns das wieder einstecken und anfangen, darauf zu malen. Wir ziehen das hier rüber und kommen hier in den Objektmodus und holen uns Texture Painting. Wenn ich jetzt hier mit dem Malen anfange, wirst du sehen, dass es funktioniert. Und das liegt daran, dass ich Texture Paint mit diesem ausgewählten Bild öffne . Sie haben hier jedoch viele Bilder, und wenn Sie dieses nicht ausgewählt haben, Blender beim Öffnen möglicherweise zu erraten, versucht Blender beim Öffnen möglicherweise zu erraten, auf welcher Ebene gemalt werden soll. Wenn Sie also zu Beginn des Malens nichts sehen, geraten Sie nicht in Panik. Komm her und wir können eine Ebene auswählen , auf der wir malen möchten. Hier können wir also sehen, dass wir alle unsere Materialien sehen können, und darunter können wir alle Bilder in diesen Materialien auswählen . Wir sind auf Bildschirmen und wollen über die Emissionen von Robotern malen. Also werde ich einfach weitermachen und das dort schließen. Ich werde hier wieder zu einem schwarzen Bild zurückkehren. Also werde ich hier heranzoomen und meine Pinselgröße hier ansprechen. Ich werde die F-Taste verwenden und möchte zwei kleine Augenhighlights setzen. Ich werde den Herbst hier eröffnen. Ich will nicht so einen sanften Sturz. Ich will einen starken Sturz , damit es digital aussieht. Also werde ich dort klicken und dann ziehe ich hier rüber und mache es auch auf dieser Seite. Ich werde die Klammertaste dort nach links bewegen, eine kleinere Markierung erstellen und dort klicken, um sie darunter zu platzieren. Und Sie können sehen, dass wir jetzt zwei kleine Augenhighlights haben . Nun, ich würde Sie ermutigen hier etwas Benutzerdefiniertes einzufügen , nur um es ein bisschen mehr zu Ihrem eigenen zu machen. Aber wenn Sie genau einen Paul zusammen mit mir haben möchten, verwenden wir ein Batterielogo das ich in die Dateien mit den Projektressourcen aufgenommen habe. Wir kommen hierher zu Texture. Wir klicken auf Neu. Ich werde dieser Batterie einen Namen geben. Ich werde hier zur Textur kommen und das Batterielogo öffnen, das ich hinzugefügt habe. Öffne zum Beispiel das Bild dort. Und jetzt wirbeln wir das hoch, kommen runter zum Strich, und hier wird Anchoured sehr nützlich sein Klicken Sie zum Beispiel hier auf Verankert und klicken und ziehen Sie. Du kannst hier sehen, wie wir unser Logo bekommen können . Ziehe es einfach an die gewünschte Position, drehe es oder gehe einfach hoch und runter, um die Größe zu ändern Ich werde meins so einstellen, dass es genau dort über diese Größe schreibt. Ich werde hier wieder in den Objektmodus wechseln und die Ansicht verkleinern, und Sie können sehen, dass wir einige nette kleine Details zu unserem Charakter haben . Ich mag die hellweiße Emission nicht wirklich. Ich mag es allerdings nicht, wenn sie hellweiß sind. Ich hätte eigentlich gerne einen gelben Emissionsfarbton. Aber wenn ich hier die Shift-Taste drücke, sehen wir, dass wir ein Schwarzweißbild haben. Aber dafür können wir tatsächlich eine Farblampe verwenden. Nehmen wir also die Farbrampe hier. Wir werden nach dem Farbverlauf suchen. Ich werde das nehmen und es hier drüben hinstellen. Und wir können das Weiß hier einfach auf Gelb umstellen das Weiß hier einfach auf Gelb umstellen Ich werde hier klicken und vielleicht einfach ein schönes warmes Gelb daraus machen , einfach so Wenn du Probleme hast, kannst du hier auf „Linear“ klicken und zu „konstant“ wechseln . Dann ziehe es ein wenig heraus, sodass es erscheint und über das Weiß Perfekt. Dadurch wird nur die Abstufung entfernt, falls Sie Unschärfen haben Stellen wir also sicher, dass das Bild gespeichert ist. können wir auf zwei Arten tun. Wir können zum Bildeditor gehen, die Roboteremission aufnehmen und sehen, dass sie nicht vollständig gespeichert ist. Also können wir das speichern oder im Texturfarbenmodus, wenn ich hierher komme. Wenn ich hier oben klicke, gibt es hier eine Option, um alle modifizierten Bilder zu speichern. Wenn ich einfach darauf klicke, sollte es automatisch gespeichert werden und der Asterix verschwindet Jetzt wundern Sie sich vielleicht, warum dieser Emissions-Shader hier nur diese zufälligen Punkte hat Nun, das basiert eigentlich auf unseren UVs. Wenn ich mir hier die UVs unseres Charakters schnappe und in den UV-Editor-Modus wechsle, können wir sehen, dass die UVs hier den Augen tatsächlich dort erscheinen, wo die Highlights sind Das ist also ein weiterer wichtiger Teil von U Vs. Es ermöglicht uns, Farbe richtig zu texturieren ohne versehentlich auf andere Inseln zu malen. Als Nächstes malen wir hier einige Abnutzungserscheinungen an den Kanten unseres Objekts ein. Jetzt wird das ein bisschen komplizierter. Also schnappen wir uns hier unser Material und malen wir den Holzwurm an , der genau hier der Hauptwurm sein wird. Ich komme jetzt zum Shader Editor, und ich möchte in die Farbe hineinmalen und der Farbe etwas Abnutzung hinzufügen , sodass wir die Farbe einfach manuell einmalen können oder wir sie wieder als Maske verwenden können Ich werde für eine Maske stimmen. Also werde ich Shift D drücken, suchen und hier nach Bildtexturen suchen. Klicken Sie auf Neu, lassen Sie es auf Schwarz stehen, lassen Sie die Auflösung wie zuvor, und ich mache Grunge-Kanten und klicke auf Neues Bild Jetzt haben wir ein schwarzes Bild, und wir werden das Weiß verwenden, um die Maske für das Mischen von Farben zu bestimmen Also werde ich das hier einfach aus der Farbe entfernen und nach einer Mischfarbe suchen. Jetzt werde ich das hier mit der Grundfarbe verbinden. Und nur um zu verdeutlichen, was hier passiert, werde ich dieses helle Grün und dieses helle Blau machen. Wir können unsere Farbe an den Faktor anpassen. Du wirst sehen, dass alles Schwarze A zeigt und alles Weiße B. Also ziehen wir die Farbe hier in A. Das wird unser Basismaterial sein. Schnappen wir uns das alles, und wir werden das hier nach oben verschieben. Lassen Sie uns hier einfach unsere Farbe abziehen. Und ich werde das hierher ziehen und wir werden einen abgenutzten Look kreieren Wir suchen einfach nach einem Farbsättigungswert. Ich werde das hierher ziehen. Ich werde die Sättigung ein bisschen verringern, die Helligkeit erhöhen und das vielleicht auf etwa 0,51 setzen Das gibt uns nur ein leicht verwaschenes Aussehen, was im Allgemeinen mit Holz im Laufe der Zeit passiert Jetzt können wir das an das B anschließen und wir können es wieder an die Grundfarbe anschließen. Wir werden gleich wieder unsere normale Farbmenge sehen, und jetzt wird alles, was wir weiß malen , diese Farbe durchkommen lassen. Lassen Sie uns jetzt mit dem Texturmalen beginnen. Aber zuerst müssen wir Pinsel importieren, den wir erstellt haben , damit wir ein bisschen leichter den Groll bekommen hier über den Rand zu reiben Ich gehe zur Datei und füge sie an. Ich gehe zum Download-Ordner allem, was ich bereitgestellt habe Ich werde die Pinselmischung finden. Ich gehe zum Pinsel und importiere Paintbrush Grub. Wenn ich jetzt unser Objekt hier nehme und den Texturmalmodus gehe, muss ich sicherstellen, dass ich die richtige Map ausgewählt Also schnappe ich mir das holzwarme Material, die Grunge-Kanten Drücken Sie die Ende-Taste, um mein Werkzeugfenster zu öffnen , falls ich es hier brauche Und jetzt klicke ich auf dieses Pinsel-Preset und suche nach Paint Brush Grunge, was wir hier sehen können Also werde ich darauf klicken, jetzt können wir mit dem Malen beginnen Ich kann also hier mit dem Malen beginnen und sehen, dass es anfängt , etwas abgenutzt zu werden, aber es ist sehr subtil. Also lasst uns weitermachen und das verstärken. Schauen wir uns hier unsere Grunge-Map Edge an. Sie können hier sehen, dass wir eine schöne Maske haben. Wir müssen diesen Effekt nur etwas extremer machen . Also werde ich das auf das gesamte Material zurücksetzen und die Einstellungen hier anpassen. Ich werde das auf etwa 1,5 und die Sättigung auf 2,5 einstellen . Da haben wir's. Das sieht ein bisschen besser aus. Ich könnte auch 0,525 machen, um es ein bisschen zu vergilben. Jetzt kann ich anfangen, an den Rändern herum zu malen. Dies ist eine großartige Möglichkeit, viel Charakter hinzuzufügen. Ich empfehle nun, diese Details zu malen, etwa an Kanten oder an Stellen denen Dinge häufiger gegriffen werden könnten, wie zum Beispiel Bolzen Und das kann wirklich dazu beitragen, Ihrem Objekt viel Realismus zu verleihen Ihrem Objekt viel Realismus zu Jetzt möchte ich dir noch einen zeigen. Du kannst tatsächlich in die anderen Karten malen. Nehmen wir diese Grunge-Edge-Map hier und fügen sie vielleicht in unsere Bump-Map Also holen wir uns die Bump-Map hier. Schauen wir uns diese Farbrampe an, die wir hier haben. Wir werden eine gemischte Farbe verwenden. Wir können einfach das hier oben nehmen, duplizieren, das mit der gemischten Farbe aufnehmen. Ich ändere diese Farbe in Weiß und dann ziehe ich das ganz nach unten in den Faktor. Dass wir Weiß auf der Unterseite haben, wir wollen sichergehen, dass es oben gemischt ist. Schauen wir uns einfach an dieser Bump-Node aussieht, und wir können sehen, wie sich das allmählich bemerkbar macht Wenn wir uns also unser letztes Material hier ansehen, können wir sehen, dass wir mit dieser Bump-Map tatsächlich einige zusätzliche Bump-Details einige zusätzliche Bump-Details Sie könnten das mit der Rauheit, dem Metallwert oder jedem anderen Wert tun , den Sie Jetzt möchte ich Ihnen ein Problem zeigen , auf das Sie hier stoßen könnten Nehmen wir an, ich fange an, am Bildschirmrand zu malen. Wir werden sehen, dass das auch Malmaterial auf unserem Bildschirm ist , was wir natürlich nicht wollen. Also werde ich Strg Z drücken , um das rückgängig zu machen. Wir werden herkommen und uns ansehen, warum das passiert. Wir werden hier sehen, dass wir die Kanten Woodwarm und Grunge ausgewählt haben Kanten Woodwarm und Grunge ausgewählt Warum wirkt es sich also auch auf die Auslassung des Roboters aus? Nun, das liegt daran, dass Sie hier oben sehen werden , dass der Modus auf Material eingestellt ist, was materialübergreifend funktioniert Um es also so zu machen, dass wir nur auf dieser einen Karte malen, können wir hier zu einem einzigen Bild kommen. Und dann suchen wir einfach nach dem Bild, auf dem wir gerade malen, nämlich Grunge-Kanten Wenn ich jetzt wieder hier runterkomme, wirst du sehen, dass ich nur auf dem Material mit Grunge-Rändern male auf dem Material mit Grunge-Rändern Wenn Sie fertig sind, stellen Sie natürlich sicher, dass Sie auf Alle Bilder speichern klicken, um Ihre Änderungen zu speichern In diesem Fall verwenden wir verfahrenstechnische Materialien, aber Sie können auch andere Hölzer mischen. Jetzt haben wir uns für unser verfahrenstechnisches Material-Setup entschieden. Aber wenn Sie sich mein Endergebnis ansehen, werden Sie feststellen, dass es ein bisschen realistischer aussieht . Das liegt daran, dass wir genau dieselbe Methode anwenden können, aber mit den Techniken, die wir zuvor mit PBR-Materialien gelernt haben Zum Beispiel gibt es auf dieser Website, die ich in den Ressourcen bereitstellen werde, ich in den Ressourcen bereitstellen werde, eine Menge kostenloser Holzmaterialien, die Sie herunterladen können Ihr könntet zum Beispiel dieses PBR-Material herunterladen, es auf euren Charakter auftragen und dann den Knoten mit gemischten Farben verwenden, um die Abnutzung einzuzeichnen könnt also gerne stilisiertere Materialien verwenden , die wir gemeinsam erstellt haben, oder PBR-Materialien herunterladen und versuchen etwas Einzigartiges für euren eigenen Stil zu kreieren Du verfügst jetzt über alle Fähigkeiten, die du benötigst, um deinen Charakter zu texturieren Du könntest den verfahrenstechnischen Materialaufbau verwenden , den wir hier verwendet haben. Sie könnten PBR-Materialien einbeziehen. Oder wenn du möchtest, könntest du mit einer komplett leeren Seite beginnen einer komplett leeren Seite und deinen Charakter von Grund auf neu bemalen, einen stilisierteren malerischen Look Egal, in welche Richtung du gehst, ich würde gerne deine Ergebnisse sehen, also teile sie mir bitte Wenn Sie meine endgültigen Ergebnisse sehen möchten, füge ich diese Projektdatei bei, damit Sie sich auch ansehen können, wofür ich mich entschieden habe. 15. Outro: Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss des Texturierungskurses. Eine der größten Hürden in drei D und einer der wichtigsten Teile der Produktionspipeline Texturierung spielt eine extrem große Rolle für das Endergebnis Ihres Drei-D-Renderings und wie es aussehen wird Ich muss sagen, als jemand mit malerischem Hintergrund ist es auch einer meiner Lieblingsteile in der Produktionspipeline, weil er sehr viel Spaß macht Wenn Sie jedoch Ihre Fähigkeiten im Texturieren verbessern möchten , würde ich sagen, dass es für Sie ein oder zwei Wege für Sie ein oder zwei Wege Wenn Sie mehr an Realismus interessiert sind, würde ich mir Blender-Shader genauer ansehen und weiter mit ihnen üben, um prozedurale Materialien zu erstellen Wenn Sie sich für den PBR-Workflow interessieren , gibt es viele Tools von Drittanbietern wie die Substance Suite, die es wert sind , erlernt zu werden, um Ihre Fähigkeiten hier zu verbessern Wenn du jedoch eher den stilisierten Ansatz wählen möchtest , anstatt dich auf Blender-Tools zu konzentrieren, würde ich mich stattdessen auf deine Malfähigkeiten konzentrieren und versuchen, diese zu , da dies eine große Rolle beim Endergebnis der Shader spielen wird Endergebnis der Shader , die du für deinen Charakter kreierst. Was auch immer Ihr Weg rund um das Texturieren sein mag, ich ermutige Sie, diesen Kurs fortzusetzen Wir werden den Prozess des Riggens, Animierens und Beleuchtens dieses Charakters durchlaufen und versuchen, Sie bis zum Ende der gesamten Serie von einem Blender-Anfänger zu einem Blender-Profi