Transkripte
1. Kurseinführung: Sie möchten drei D lernen, wissen aber
nicht, wo Sie anfangen sollen? Oder hast du schon einmal versucht,
Blender zu öffnen und warst einfach
völlig überwältigt? Nun, dann ist dieser
Kurs genau das Richtige für dich. Bohren. Hi, ich bin Southern Shadi Und in diesem
anfängerfreundlichen Kurs Erste Schritte mit Blender“ führe
ich Sie Schritt für
Schritt durch, führe
ich Sie Schritt für
Schritt durch vom ersten Öffnen
der Software bis zur Erstellung Ihres eigenen animierten
Charakters, Essen hier. Nun, dies ist der erste
Kurs in einer Reihe von Blender-Kursen,
die ich
herausbringe und Sie vom
absoluten Anfänger bis zum Profi führen. Und das heutige Video
ist für
Leute gedacht , die Blender noch nie
geöffnet haben. Jetzt habe ich über
ein Jahrzehnt in
der Branche von
Fortune-500-Kunden gearbeitet , und jetzt möchte ich Ihnen helfen
, dieselbe kreative Karriere aufzubauen . Blender hat sich zu einem wichtigen
Akteur in den Bereichen Animation, visuelle Effekte
und Technologie entwickelt und wächst von hier aus weiter. Egal, ob Sie in Spielen,
Filmen oder interaktiven Medien arbeiten
möchten , dies ist eines der
wertvollsten Tools, die Sie lernen können, um Ihre Karriere zu
starten. Lassen Sie uns also anfangen.
2. Installation von Blender: sind bereits mit der Installation von
Blender vertraut und können diese Lektion
überspringen. Der Grund, warum ich
es einfüge, ist Blender
jeden Tag Builds veröffentlicht, sodass es für
einen neuen Benutzer manchmal etwas überwältigend sein kann , überhaupt zu
wissen, was er herunterladen soll. Jetzt ist das Herunterladen von
Blender sehr einfach. Gehen Sie zu blender.org, gehen Sie zu Download und laden Sie die
neueste stabile Version Aber ich möchte
über einige der
anderen Versionen sprechen, die Sie ebenfalls herunterladen
können Das erste, auf das ich hinweisen
möchte, ist LTS, was für
Long Term Support steht Dies ist für große
Produktionen
wie Videospiele oder
Filme konzipiert Produktionen
wie Videospiele oder , bei denen dieselbe Version
der Software viele Jahre lang verwendet wird der Software viele Jahre lang Sie werden
diese Software aus Stabilitätsgründen weiterhin aktualisieren. Wenn Sie also planen, Blender
für eine langfristige Produktion zu verwenden, sollten Sie
vielleicht
eine dieser Versionen in Betracht ziehen. Der andere Bereich, auf den ich hinweisen
möchte, ist, dass sie einen
experimentellen Blender-Bereich haben. Blender ist ein
Open-Source-Projekt, das
heißt, es erhält jeden Tag
Code-Beiträge. Sie veröffentlichen also jeden Tag eine tägliche Version von
Blender, und hier können Sie auf
zukünftige Versionen zugreifen , wenn
Sie neue Funktionen testen,
ausprobieren oder
Feedback zu ihnen geben möchten . Wenn Sie nun bereit sind, auf Herunterladen
zu klicken, stellen Sie sicher, dass Sie die richtige Version
herunterladen. Hier lade ich eine
Version für Windows herunter
und Blender wird sein Bestes tun, und Blender wird sein Bestes tun um zu erraten, welche Version Sie benötigen. Wenn es falsch vermutet, können
Sie hier klicken und die richtige
Version für sich selbst herunterladen
3. Verständnis der Schnittstelle: Um ehrlich zu sein,
könnte dich dieses Video ein bisschen langweilen weil wir
uns die Oberfläche von Blender ansehen werden, aber hier sehe ich, dass die
meisten Anfänger scheitern sie die
langweiligen Grundlagen des Intros überspringen wollen, und dann verlieren sie sich in einem eher
fortgeschrittenen Tutorial Also bitte ich Sie, etwas Geduld mit mir und einfach mit mir durch
die Benutzeroberfläche zu gehen, und ich verspreche,
dass es den Rest
Ihrer Lernreise erheblich erleichtern wird . Sobald Sie Blender
installiert haben, wird hier ein
Begrüßungsbildschirm angezeigt,
in dem Sie möglicherweise
einige Fragen gestellt bekommen . Du kannst weitermachen und einfach zur Seite
klicken weil wir in
die Bearbeitungseinstellungen gehen und diese Einstellungen
einrichten werden. Es gibt
tatsächlich ein paar Einstellungen,
die ich hier anpassen sollte, damit Blender standardmäßig etwas
einfacher zu verwenden Zunächst empfehle
ich unter der Registerkarte „
Benutzeroberfläche“, die
Auflösungsskala auf 1,25 zu erhöhen Blender hat viele
Tools und Funktionen, und ich glaube, dass sie standardmäßig
etwas klein sind. Als Nächstes kommen wir
zur Registerkarte Eingabe. Jetzt benötigen Sie
eine Drei-Tasten-Maus, wenn Sie drei D ausführen möchten. Wenn Sie dies nicht tun,
können Sie
auf Drei-Tasten-Maus
aktivieren klicken . Und wenn Sie die linke Alt-Taste dient
sie als
mittlere Maustaste. Ich empfehle auch, einen Ziffernblock
auf Ihrer Tastatur zu
haben , da
Sie
mit dem Ziffernblock tatsächlich durch die
verschiedenen
Ansichten in Blender blättern können . Wenn Sie jedoch keinen haben
, klicken Sie auf Numpad emulieren Dadurch werden die
Zahlen oben auf Ihrer Tastatur in
eine Numpad-Funktion umgewandelt Wenn wir nun
zur Tastenbelegung kommen, können wir die
Tastenkombinationen tatsächlich für alles ändern Tastenkombinationen Wir werden hier oben nur
ein paar Abschnitte ändern. Standardmäßig
ist die Leertaste so eingestellt, dass sie die Timeline wiedergibt, aber es ist viel
nützlicher, sie auf die Suche einzustellen. Und dann hier unten empfehle ich, Tabulatortaste für das Kuchenmenü
einzuschalten. Jetzt sollte es
Ihre Einstellungen automatisch speichern, aber Sie können auch hier nach unten
klicken und auch auf Einstellungen speichern klicken Sie verstehen also,
was wir hier geändert haben. Und im Viewport-Modus kann ich jetzt, wenn ich auf die Tabulatortaste klicke, wenn ich auf die Tabulatortaste klicke, zwischen
diesen Modi wechseln, indem
ich einfach
meine Maus ziehe, was später sehr praktisch sein wird Und wenn ich die Leertaste drücke, kann
ich nach allem suchen. Fügen Sie beispielsweise einen weiteren Würfel hinzu. Die Suchleiste ist
wirklich nett für Anfänger, wenn Sie sich nicht erinnern
können,
wo sich die Dinge in den Menüs befinden Sie können jederzeit die Leertaste drücken, und wenn Sie ein paar
der Suchbegriffe richtig eingegeben
haben, können Sie im Allgemeinen finden,
wonach Sie suchen Wenn Sie sich jetzt mit Blender besser
auskennen, werden
Sie Einstellungen,
Bedienfelder, Positionen und mehr
ändern und Dinge finden, die
Sie gerne regelmäßig verwenden Aus diesem Grund möchte ich Ihnen
zeigen, dass Sie Ihre Datei genau so
speichern können, wie sie ist, wenn Sie zu Dateistandards und Startdatei
speichern
gehen Sie zu Dateistandards und Startdatei speichern Und jedes Mal, wenn Sie Blender öffnen, wird
es auf diese Weise geöffnet. Wenn Sie jemals in Adobe gearbeitet haben, ist
das so, als würden Sie
mit Workspace-Voreinstellungen arbeiten Schauen Sie sich hier unten
rechts den Rest
der Serie Sie werden hier alle meine
Tastatureingaben sehen Und das soll Ihnen helfen,
dem etwas einfacher zu folgen. Wenn Sie sich also jemals damit
verirren, wie ich navigiere, schauen
Sie unten rechts nach Lassen Sie uns eine schnelle Navigation
durch die Benutzeroberfläche durchführen. Hier haben wir also das, was als Viewport
angesehen wird. Und im Viewport werden
wir all unser Modellieren, Modellieren,
Texturieren,
Beleuchten und mehr durchführen Texturieren,
Beleuchten Es ist im Grunde die Leinwand von drei D. Und
in diesem Viewport haben
wir verschiedene Anzeigemodi haben
wir verschiedene Anzeigemodi Hier können Sie also sehen, dass ich
eine Szene erstellt habe, und wir sehen sie uns
im Rendermodus an Jetzt können Sie
den Modus hier oben ändern. Auf der rechten Seite haben
wir die Schattierung des Ansichtsfensters auf
gerendert eingestellt Wenn ich hier klicke, wird es auf
Materialien gesetzt. Im Materialmodus
können wir die Materialien sehen, aber Dinge wie unsere Beleuchtung und HDR-Maps
wirken sich nicht auf die Szene aus. Hier drüben haben wir eine solide Sicht. Diese Ansicht ist in der Ansicht, in
der Sie die meiste Zeit
arbeiten werden, viel
leistungsfähiger Ansicht, in
der Sie die meiste Zeit
arbeiten werden Und in dieser Ansicht können
wir alle
unsere Objekte nur
in einer Volltonfarbe sehen unsere Objekte nur
in einer Volltonfarbe Hier ist die Wireframe-Ansicht. Dies ist hilfreich, um
das Drahtmodell der Modelle zu sehen , mit
denen wir arbeiten Nun hat jeder dieser Modi, wenn wir in sie klicken, auch zusätzliche
Optionen Wenn ich
zum Beispiel in den Festkörpermodus wechsle, kann
ich zu MT cap wechseln und auswählen, wie meine festen
Objekte aussehen sollen. Eine weitere Funktion, die wir
hier oben haben , sind die Overlay-Optionen Mit Overlays werden also verschiedene Funktionen
im
Viewport quasi ein- und ausgeschaltet Wenn ich also hier darauf klicke, können
wir sehen, dass ich das Raster oder den Boden
ausschalten kann Ich kann die Achse ausschalten wenn ich nicht möchte
, dass sie sichtbar sind. Info: Ich kann
Extras ausschalten, zum Beispiel
, wodurch alle Lichter ausgeschaltet werden,
die ich in meiner Szene habe , und viele mehr. Das Schöne an der
Überlagerung
ist, dass ich hier
schnell umschalten Wenn ich also
in die Render-Ansicht wechseln
und eine Vorstellung
davon bekommen möchte, und eine Vorstellung
davon bekommen möchte wie mein endgültiges Rendern aussehen
würde, kann
ich auf diesen
kleinen Schalter hier klicken und er schaltet einfach
alles auf einmal aus, sodass ich eine
saubere Ansicht meines Lassen Sie uns als Nächstes darüber sprechen, wie Sie
in Ihrem Viewport navigieren. nun mit dem
Mausrad hinein- und herausfahren , wird die
Ansicht vergrößert und verkleinert Wenn
Sie die Umschalttaste gedrückt
halten und mit der mittleren Maustaste klicken, können Sie
die Szene von links,
rechts, oben und unten bewegen . Wenn Sie jetzt einfach mit
der mittleren Maustaste , können Sie sie drehen. Wenn Sie nun einen Ziffernblock haben und
auf diesem Ziffernblock die Punkttaste drücken, vergrößern
Sie die Ansicht des ausgewählten Objekts und
können sich dann gezielt um
dieses Objekt drehen, indem Sie gezielt um
dieses Objekt drehen, indem auf das mittlere Mausrad klicken Wenn Sie nun
ein großes Problem
mit der Maussteuerung haben , können
Sie auch auf das Gizmo hier
oben klicken und Dies wird manchmal von
Anfängern bevorzugt. Das
Schöne an diesem Gizmo ist Sie durch Klicken und Schnappen
zu verschiedenen Ansichten wechseln können Wenn ich also hier oben auf die
kleine Z-Achse klicke, komme ich in
die Ansicht von oben. Alternativ können Sie Ihre Ziffernblöcke
verwenden. also eins verwende,
komme
ich zur Vorderansicht, Steuerung eins zur Rückansicht, drei zur Seitenansicht, Steuerung drei zur
wechselnden Seitenansicht, sieben zur Ansicht von oben und Steuerung
sieben zur
Ansicht von oben. Hier
werden viele Leute in drei
D wirklich Steuerung eins zur Rückansicht,
drei zur Seitenansicht, Steuerung
drei zur
wechselnden Seitenansicht,
sieben zur Ansicht von oben und Steuerung
sieben zur
Ansicht von oben. Hier
werden viele Leute in drei
D wirklich überwältigt. Es fühlt sich anders an ,
als sich in jeder
Art von Zwei-D-Software zu bewegen Ich empfehle Ihnen also, das Video
hier
einfach anzuhalten und sich mit
Reisen durch die Szene vertraut Jetzt wäre es ein guter
Zeitpunkt, eine
der
Beispielprojektdateien herunterzuladen , damit Sie üben
können , sich in Ihrer Szene zu
bewegen. Konzentrieren
wir uns als Nächstes im Viewboard auf unsere Panels. Wir haben also zwei Panels, die geöffnet werden
können, indem Sie in und
T drücken oder indem Sie
diese kleinen Pfeile hier verwenden , um sie ein- und herauszuholen Also hier auf der linken Seite, das durch das geöffnet wird
, ist das Werkzeugfenster. Und das bietet Tools für
jeden Modus, in dem wir uns befinden. Derzeit befinden wir uns
im Objektmodus, also haben wir Gizmo-Tools, die wir in einer Minute
durchgehen werden Wenn ich mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus gehe, sehen
Sie, dass sich diese Werkzeuge ändern, wenn Sie in den Modelliermodus wechseln
.
Diese Werkzeuge werden dann zu Bildhauerwerkzeugen wechseln
.
Diese Werkzeuge werden dann zu Bildhauerwerkzeugen Und auf der rechten
Seite haben wir das,
was wir das N-Panel nennen Dies sind im Wesentlichen
Ihre Eigenschaften, die durch
Drücken der Taste N
geöffnet und geschlossen werden können . Auch hier ändern sich
diese Einstellungen
je nach Modus, in dem Sie sich befinden. Wenn ich hier in den Modus für
Texturmalerei gehe, können
Sie sehen, dass ich hier
eine Werkzeugoption habe , die eine Reihe von
Texturmalwerkzeugen öffnet. Wir werden uns etwas später
damit befassen. Im Moment möchte ich, dass Sie sich nur auf das Elementfenster
konzentrieren, das uns die ausgewählten
Abmessungen, den Maßstab, die
Drehung und die
Position des ausgewählten Elements anzeigt . In meiner Version siehst du hier vielleicht ein paar zusätzliche Tabs
, die du nicht hast. Das liegt daran, dass bei
der Installation von Add-Ons diese
am häufigsten hier installiert werden , wo Sie auf sie zugreifen
können. Hier
kann ich zum Beispiel auf Shortcut VUR klicken ich zeige ich Ihnen meine Tastenkombinationen Und Sie können sehen, dass ich die Eigenschaften hier
ändern kann. Das mag ein bisschen überwältigend erscheinen,
aber wisse, dass
du dich vorerst nur auf
den Gegenstand hier oben
rechts konzentrieren
musst , ist dein Outliner Nun, dieser Outliner
ist im Grunde wie der Datei-Explorer
Ihres Projekts Es zeigt alles
in Ihrer Szene, und es zeigt auch,
wo sich Ihre Sammlungen befinden und wie die Dinge gruppiert
sind Jetzt stehen Ihnen standardmäßig nur
diese drei Optionen zur Verfügung. Das hier wird
eine ganze Sammlung deaktivieren. Eine Sammlung ist wie
ein Ordner oder eine Komposition. Sie können also sehen, wie
ich alle
meine Lichter in diese
Kamerasammlung verschoben habe. Sie können hier sehen,
wenn ich sie herausziehe, kann
ich sie herausziehen, oder ich
kann sie wieder hierher bringen. Sag mir, mach weiter, doppelklicke darauf und
rufe diese Kamera an. Lichter. Und ich weiß
, dass diese Sammlung all
meine Kameras und Lichter enthalten
wird. Wenn ich jetzt auf dieses Kästchen klicke, wird alles
in dieser Sammlung deaktiviert. Und du wirst hier sehen, dass die Lichter
aus meiner Szene verschwinden. Diese werden auch nicht gerendert. Daneben haben wir
auch ein Auge, das im Viewport versteckt ist Dadurch werden die Lichter im Viewport
ausgeschaltet. Wenn ich jedoch auf Rendern klicke,
sind diese Lichter immer noch sichtbar. Wenn ich
sie beim Rendern deaktivieren möchte, muss
ich beim Rendern auf
Deaktivieren klicken Sie werden hier sehen, dass sie
immer noch im Viewport erscheinen. Wenn ich hier jedoch auf Rendern klicke, werden
Sie feststellen, dass meine Lichter
in der Szene nicht funktionieren Jetzt können Sie hier tatsächlich
zusätzliche Optionen hinzufügen. Wenn Sie auf diesen
Filter klicken, können Sie hier andere Dinge in
Ihrem Outliner aktivieren hier andere Dinge in
Ihrem Outliner Wenn ich beispielsweise
diese auswählbare Option aktiviere, kann
ich einschalten, ob diese
Lichter auswählbar sind Wenn ich also jetzt ein Licht auswählen
möchte, kann
ich mein Licht genau dort hin und
her bewegen Aber wenn ich darauf klicke, kann ich
dieses Licht nicht
auswählen. Dies ist ideal, um
Objekte auszuschalten , auf die Sie nicht versehentlich klicken
möchten. Jetzt, hier oben im Outliner, können
Sie auch hier suchen. Ich könnte also zum
Beispiel nach einem Buch suchen, und das würde jedes Objekt aufrufen , dessen Name Buch enthält Ich kann mir das
Objekt hier schnappen und es hier umbenennen, wenn ich
möchte, indem ich doppelklicke, oder wenn ich mit der Maus über das Viewport fahre, kann
ich F 2 drücken, und es wird das Objekt aufrufen und es dort auch
benennen Und es wird auch hier in
der Gliederung aktualisiert. Wenn ich also Punktetest eintippe, werden
wir sehen, dass der
Name hier drüben steht. Um
in Ihrem Outliner zu organisieren, verwenden
wir Sammlungen, die
im Wesentlichen Ordnern ähneln Wenn ich also hier oben klicke, kann ich eine neue Sammlung
erstellen. Nennen wir das Pflanzen. Und ich möchte dieses
Objekt in meinen Pflanzenordner verschieben. Ich kann das auf zwei Arten tun. Erstens kann ich mir hier mein Objekt schnappen, und wenn ich auf den Innkee drücke, kann
ich zu einer Sammlung wechseln und einfach Pflanzen auswählen Ich kann es aber auch hier
finden,
entweder über das Suchmenü oder wenn ich die Punkttaste drücke, wird das
ausgewählte Objekt hier erfasst
und ich kann
es einfach in Pflanzen ziehen Wenn Sie also einmal
ein Objekt in Ihrem Outliner nicht finden oder sich nicht erinnern
können, wie Sie es benannt haben, können
Sie
es jederzeit im Viewport anklicken und Punkt
drücken, dann wird
es hervorgehoben Ich möchte darauf hinweisen, dass
der Outliner tatsächlich
verschiedene andere Modi und viele
andere erweiterte Optionen bietet verschiedene andere Modi und viele
andere Aber was die Dauer dieses Kurses angeht, werden
wir ihn nur verwenden, um unsere Objekte zu organisieren und umzubenennen Nun, hier unten ist unser
Eigenschaften-Panel. Dies ist ein tiefer Einblick in
alle Immobilien. Hier haben wir zum Beispiel
die Render-Eigenschaften. Hier können wir unsere Render-Engine,
unsere Sampling-Mengen, unsere
Lichtwege und mehr
einstellen . Nun, es gibt
hier eine Menge Optionen , die
sehr überwältigend sein können, aber wisse, dass du nur
einige anpassen musst
, um ein gutes gerendertes Bild zu erhalten.
Wir werden uns später ansehen, wie
das geht. Hier gibt es noch andere Registerkarten, einschließlich der Registerkarte „
Ausgabeeigenschaften“. Auf diese Weise können Sie die Auflösung, in der
Sie Ihre
Datei speichern möchten, und den Dateityp festlegen . Rendern Sie hier Ebenen, was für das Compositing bestimmt
ist,
etwas, das wir
in dieser speziellen Klasse nicht behandeln werden Wir haben Szeneneigenschaften. Hier
können Sie Dinge wie
die Einheiten festlegen , die Sie in
Ihrer Szene verwenden, wenn Sie das metrische oder
imperiale System oder
Ihre Abmessungen verwenden möchten das metrische oder
imperiale System oder
Ihre Abmessungen verwenden . Hier haben wir die Weltszene. Hier können Sie
Dinge importieren, von denen Sie vielleicht
schon einmal gehört haben , eine sogenannte HDRI-Map HDIs sind Bilder, die Sie importieren
können und die Ihre Szene anhand der Bilddaten
automatisch beleuchten Wir werden später besprechen, wie man das
benutzt. Und es gibt noch viel mehr Tabs. Diejenigen, die wir in
dieser Klasse hauptsächlich
verwenden werden , sind die Registerkarten für
Objekteigenschaften, die Registerkarte „Modifikator“ und
die Registerkarte „Material“ Und ich werde dir später zeigen
, wie du sie benutzt. Nun, hier unten ist
ein wichtiger Punkt wenn Sie planen, Animationen zu machen. Ich kann weitermachen und hier auf Animation
abspielen klicken, dann wird die Animation
meiner Szene vorwärts abgespielt. Ich kann dort
erneut auf Einzahlung klicken. Ich kann rückwärts abspielen, oder wenn ich ein Objekt ausgewählt habe, kann
ich diese verwenden, um
zwischen Keyframes Ich kann auch hier klicken
und nach unten ziehen um mich in meiner Timeline vorwärts und
rückwärts zu bewegen Und hier siehst du
den aktuellen Frame, in dem ich mich gerade befinde. Wenn ich diesen Wert also auf 200 setze, mache ich einen Schnappschuss
auf 200 und gleich daneben ist der Bildbereich. Hier können Sie also sehen, dass
meine Szene
bei Bild eins beginnt und bei 2:39 endet Dies wirkt sich auch darauf aus,
wie viele Frames
gerendert werden , wenn Sie Ihre
Videoanimation rendern Jetzt können Sie auch mit der
mittleren Maustaste
in der Timeline nach unten navigieren . Sie können
hier weitermachen und mittleren Maustaste klicken und vor und zurück ziehen,
oder Sie können mit dem Mausrad ein- und
auszoomen. Wenn Sie sich jetzt einmal verirren sollten, können
Sie zum Ansichtsrahmen A wechseln oder die
Home-Taste als Tastenkombination verwenden. Jetzt möchte ich
Ihre Aufmerksamkeit hierher lenken. Vielleicht haben Sie
diese Tabs hier oben bemerkt. Diese Tabs sind voreingestellte Layouts. Um also ein
Bedienfeld und einen Blender zu ändern, können
Sie auf eine beliebige Ecke klicken und
sie ziehen. Wenn ich das in zwei Teile ziehen möchte, kann
ich weitermachen,
dort klicken und ziehen und es
in der Mitte aufteilen. Wenn ich ändern möchte, was in diesem Bereich
angezeigt wird, kann
ich das
hier oben links tun, indem ich hier klicke und
auswähle, was hier angezeigt wird. Wenn ich also zum Beispiel an meinen Materialien arbeiten
wollte, würde
ich auf den Shader-Editor klicken Und jetzt kann ich
hier
auf meine Materialien zugreifen und sie hier an
meinen Charakter anpassen. Aber wenn ich zum Beispiel meinen Charakter lila machen möchte , könnte
ich
ihn dort auf lila ändern. Das Problem dabei
ist, dass das für Anfänger wahrscheinlich
ziemlich überwältigend ist, weshalb sie so praktisch
sind. Weil sie es
Ihnen ermöglichen, sich durch
einige Standard-Setups zu klicken , die Sie für Ihre Layouts verwenden
können Hier haben
wir zum Beispiel ein
Modellierungslayout , ein Modellierungslayout, ein UV-Bearbeitungslayout, ein Texturmal-Layout
und ein Materialbearbeitungslayout und ein Materialbearbeitungslayout Diese sind alle direkt
in Blender verpackt und können geöffnet Sie sollen
Ihnen
die Navigation durch die
verschiedenen Funktionen von Blender erleichtern . Jetzt, hier oben
links, kann ich auf die Menüs für
jeden Modus
zugreifen, in dem ich mich befinde. Wenn ich also auf Mesh-Würfel hinzufügen klicke, kann
ich meiner Szene einen Würfel hinzufügen. Ich kann das aber auch tun, indem Shift A
drücke
und einen Würfel hinzufüge. Nun, Blender ist ein Programm, das sehr
viele Abkürzungen enthält, und das ist sehr einschüchternd Wenn Sie sich
also nicht
an die Tastenkombination erinnern können,
versuchen Sie, in den Menüs nachzuschauen Und das Schöne an Blender ist, dass, wenn Sie mit der
Maus über etwas fahren, es Ihnen sagt, was
die Abkürzung ist Wenn ich hier mit der Maus über Hinzufügen fahre, kann
ich sehen, dass es
Shift A ist Wenn ich
jedoch ein Objekt nehme
und hier in das
Objektmenü gehe, können
Sie sehen, dass ich
eine Vielzahl
von Werkzeugen und Funktionen erhalte , die
ich verwenden kann Und bei vielen von ihnen
wird
die Tastenkombination auch direkt nach rechts
gesetzt Und wenn alles andere fehlschlägt und Sie sich
nicht erinnern können, wo sich
etwas in den Menüs befindet, haben
wir unsere
Suchleiste auf Leerzeichen gesetzt. Eine Sache an den Menüs
ist also , dass Sie vielleicht feststellen
, dass sie sich ändern. Also hier im Objektmodus habe ich ein Objekt hinzufügen. Wenn ich jedoch die Tabulatortaste gedrückt halte und hier in den Bearbeitungsmodus
wechsle, können
wir sehen, dass sich
die Menüs ändern. Und jetzt
haben wir plötzlich Dinge, denen wir das Netz, den
Scheitelpunkt, die Kante, die Basis, die
UV-Strahlung und mehr manipulieren
oder bearbeiten Scheitelpunkt, die Kante, die Basis, die
UV-Strahlung und mehr Seien Sie sich also bewusst, dass unabhängig vom
Modus, in dem Sie sich befinden,
das Kontextmenü
hier oben geändert wird , um
Ihnen die Tools zur Verfügung zu stellen , die Sie in diesem Modus verwenden
können Als Anfänger möchten Sie
vielleicht einfach bei
der Suchleiste bleiben, da diese
nicht kontextsensitiv ist. Dies funktioniert in
allen Modi, Dies funktioniert in damit Sie das finden,
wonach Sie suchen könnten.
4. Objektmodus beherrschen: Ich denke, das ist der Punkt, an dem
die Leute
anfangen, mit Blender ein bisschen überfordert Das liegt daran, dass es zwei Möglichkeiten gibt, Ihre
Modelle und Blender zu manipulieren, und zwar in Form des
Objektmodus und des Bearbeitungsmodus Und in den nächsten beiden
Videos werden wir uns
eingehend damit befassen
, was diese bewirken. Im Allgemeinen können Sie im
Objektmodus Ihr
Objekt jedoch in der Szene bewegen ,
skalieren und drehen. Sie
können damit auch Materialien,
Modifikatoren,
Beschränkungen und mehr anwenden , die wir später noch eingehen werden Im Bearbeitungsmodus hingegen können
wir tatsächlich in
das Modell gehen und die Kanten,
Flächen und Scheitelpunkte bearbeiten ,
um das Aussehen des Modells zu ändern Nachdem das geklärt ist
, lassen Sie uns zunächst einen
Blick auf den Objektmodus Lassen Sie uns nun ein
bisschen über Gizmo sprechen. Gizmos machen einen großen Teil der Platzierung Ihrer
Objekte in Ihrer Szene Vielleicht ist es Ihnen hier
aufgefallen und als ich meine Objekte ausgewählt hatte, erscheint diese kleine
Achsenanzeige Das nennt man
Gizmo, und
darauf können wir hier in unserem Werkzeugmenü zugreifen darauf können wir hier in unserem Werkzeugmenü Denken Sie daran, T zu drücken, um es zu öffnen
, falls es nicht sichtbar ist. Jetzt möchten Sie sich auf das Verschieben-Werkzeug,
das Dreh-Werkzeug
und das Skalieren-Werkzeug
konzentrieren . Mit Verschieben können Sie sich auf
jeder Achse bewegen, die hier ausgewählt wurde. Wenn ich in den mittleren Kreis greife, kann ich mich aus
jedem beliebigen Winkel bewegen , in dem ich mich
im Viewboard Und dann werden Sie
diese kleinen Quadrate bemerken. Dadurch kann ich mich also
nur auf der X- und der Z-Achse bewegen , und das ermöglicht mir, mich nur auf der Y- und der Z-Achse zu bewegen. Das ist also eine bequeme Methode , wenn Sie es nicht in eine Richtung
bewegen möchten. Nun, das Gleiche gilt für
so ziemlich jeden Gizmo. Hier haben wir das Dreh-Gizmo, und ich kann dort um jede Achse drehen. Wenn
ich mit dem Dreh-Gizmo auf den weißen Kreis klicke, kann
ich die Drehung nur
anhand Oder wenn ich hier in der Mitte greife, kann
ich es einfach aus
jedem beliebigen Winkel
frei drehen . Wir
haben hier den Skalierungs-Gizmo, und er funktioniert genau
wie der Bewegungs-Gizmo, sodass Sie
nur auf einer bestimmten Achse skalieren können, oder Sie können ihn direkt
von der Mitte aus nehmen und
ihn einfach gleichmäßig ein- und ausskalieren. Vielleicht fällt Ihnen hier unten ein Gizmo auf, das Transformations-Gizmo . Dadurch werden
sie alle zu einem Gizmo zusammengefasst. Und obwohl das praktisch ist, kann
es manchmal schwierig sein Gewünschte auszuwählen und
zu isolieren Da das ein
großer Gunnar-Kurs ist, werde
ich mein Bestes tun, keine Tastenkombinationen
zu verwenden Aber drei, die Sie wirklich kennen
sollten, sind GR und S. Es steht für
Grab, Rotate und Scale Wenn ich hier ein Objekt nehme, kann
ich G drücken und es dann
verschieben. Wenn ich S drücke,
kann ich das vergrößern. Und wenn ich R drücke, kann
ich das drehen. Ich kann es auch an eine Achse binden. Da es sich also um ein Objekt mit drei D handelt, haben
wir eine Z-, X- und Y-Achse. Wenn ich R und Z drücke, ich mich nur um diese Z-Achse. Und das
gilt für alles. Wenn ich G und X drücke, bewege
ich mich nur
entlang der X-Achse. Wenn ich also hier mein Objekt auswähle, können
Sie hier sehen, dass ich
diesen kleinen orangefarbenen Punkt habe der den Ursprung
darstellt. Von diesem
Punkt aus skaliere ich, von dem aus rotiere und zu dem ich ausraste. Ich kann die
Ausgangspunkte auf verschiedene Arten ändern. Ich kann mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln
und das Objekt
um meinen Ausgangspunkt bewegen. Wenn ich jetzt die Tabulatortaste öffne,
siehst du , dass mein Ausgangspunkt an
seiner Position geblieben ist, mein Objekt sich
aber um ihn herum bewegt hat. Also werde ich weitermachen und das rückgängig machen. Ich kann auch meinen
Ausgangspunkt nehmen und nach dem Ursprung der
Drei-D-Geometrie suchen. Und dabei wird versucht den
Ausgangspunkt auf meinem Objekt zu zentrieren. Nochmals, ich werde das rückgängig machen. Schließlich kann ich
den Drei-D-Cursor verwenden , um meinen Ausgangspunkt
festzulegen. Lassen Sie uns ein bisschen über
den Drei-D-Cursor sprechen. Sie haben vielleicht bemerkt, dass es hier
irgendwie in Szenen rumhängt. Ich kann die Umschalttaste gedrückt halten, rechten Maustaste klicken und den
Cursor an eine beliebige Stelle in der Szene bewegen. Und das ermöglicht
es mir, hier Objekte hinzuzufügen, Objekte hierher zu
verschieben oder mehr. Also werde ich auf meinem
Numpad den Schrägstrich drücken. Dadurch kann ich mich hier auf ein Objekt
konzentrieren, und ich möchte, dass mein Ausgangspunkt
hier unten ist Also zuerst werde ich das einfach
in die Mitte
bringen, um es Ihnen als Beispiel zu
zeigen. Wenn ich hier an den
unteren Rand meines Netzes komme, kann
ich die Umschalttaste drücken und der 3-D-Cursor
rastet darauf ein. Wenn ich nun nach dem
Ursprung des Drei-D-Cursors suche, werden
wir sehen, dass der
Nullpunkt einrastet und mein Ausgangspunkt wieder
an den unteren Rand des Modells zurückgekehrt ist Um nun zu meiner Szene zurückzukehren, kann
ich einfach erneut den
Schrägstrich drücken, und das bringt
alles in der Szene also den Ford-Slash drücken,
können Sie sich
auf ein Objekt konzentrieren , was sehr
praktisch ist Aber wir können
Objekte auch einfach verstecken, wenn wir sie sehen. Nehmen wir an, ich
möchte mich nicht mit
diesen Tassen herumschlagen , während ich
versuche, meine Teekanne aufzustellen Ich kann H auf diese Tassen drücken und sie werden verschwinden.
Das steht einfach für Verstecken. Aber wenn ich herkomme,
können Sie sehen, dass es wirklich nur das Auge
ausschaltet , das wir hier
im Liner sehen. Ich kann sie auch einfach
auf diese Weise wieder ein- und ausschalten. Um jetzt alle
versteckten Objekte zurückzuholen, kann
ich Alt drücken. Dadurch
wird alles, was in der Szene
versteckt Nun, lassen Sie uns mehr über
diesen Drei-D-Cursor sprechen. Ich kann auch Objekte fotografieren. Nehmen wir an, ich möchte
meine Teekanne hier haben,
aber Sie können sehen, dass mein
Tisch etwas klumpig ist Wenn ich es also dorthin schiebe,
schwebt es
eigentlich nur irgendwie über dem Nun, dafür kann ich einen
Drei-Cursor verwenden. Also werde ich hier mit der
rechten Maustaste klicken. Ich schnappe mir dieses Objekt, und wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten, kann
ich zum Cursor springen. Wenn
Sie nicht
versuchen möchten, sich diese
Tastenkombination zu merken, können
Sie auch einfach nach der Auswahl bis
zum Cursor suchen, und das Objekt wird dann zum Cursor verschoben. Die andere Sache mit einem Cursor ist, dass wir auch Objekte hinzufügen können. Wenn Sie sich erinnern,
haben wir
im vorherigen Video gezeigt, dass Sie Ihrer Szene
über das Anzeigenmenü
Objekte hinzufügen können . Wenn ich also hier auf Hinzufügen klicke und zum Mesh-Würfel
gehe, zum Mesh-Würfel
gehe, erscheint
dieser Würfel überall dort,
wo sich mein Cursor befindet Wenn Sie
Ihren Cursor jemals wieder auf die
Mitte der Szene setzen möchten , können
Sie einfach Shift C gedrückt halten, und der
Cursor wird dann exakt auf Null, 00, zurückgesetzt Sie können den Cursor auch hier
oben im Ansicht-Menü steuern . Wenn ich also hier herumklicke und du dich nicht an die
Tastenkombination erinnern kannst, kann
ich einfach mit der Tabulatortaste Null darauf klicken
und es wird wieder
in die Mitte der Szene zurückgesetzt. Eine weitere coole Sache ist, dass wenn Sie in
Feldern und Blender arbeiten, da es
immer drei Felder für die verschiedenen Koordinaten gibt.
Wenn Sie auf das obere Feld klicken, nach unten ziehen
und loslassen, können
Sie den Wert
aller Felder gleichzeitig ändern. Okay, Sie haben vielleicht bemerkt dass, wenn ich hier
ein Objekt auswähle, wir es mit einem schönen gelben
Umriss umgeben. Aber ich kann tatsächlich mehrere Objekte
auswählen. Wenn ich hier mehrere Objekte
nehme, kann ich
alle diese Objekte gleichzeitig bewegen. Ich drücke dort einfach
GK und bewege mich. Wenn ich jetzt mit der rechten Maustaste klicke, werde
ich diese Aktion abbrechen und sie kehrt
zur ursprünglichen Position zurück Möglicherweise stellen Sie hier jedoch fest , dass bei der Auswahl
weiterer Objekte
eines
hellgelb hervorgehoben wurde, eines
hellgelb hervorgehoben wurde während die
anderen orange wurden. Welches Objekt auch immer gelb
ist, es ist Ihr aktives Objekt. Wenn ich die Umschalttaste gedrückt halte und
erneut auf die Tabelle klicke, siehst
du, dass es
sich jetzt um das aktive Objekt handelt Das kann sehr nützlich sein
, da wir
bestimmte Aktionen ausführen können , die das aktive Objekt
verwenden Schauen wir uns ein
Beispiel an. Lassen Sie uns das aktive Objekt verwenden, um
einige dieser Dekore darauf zu fixieren. Also werde ich
diese Teekanne hierher stellen. Tun wir so, als hätten wir es einfach in unsere Szene
gezogen
und wir versuchen, es auf den Tisch zu
bringen Nun, was ich tun kann, ist
meine Teekanne hier zu holen und
mir den Tisch zu Jetzt ist der Tisch
mein aktives Objekt. Wenn ich jetzt Shift S gedrückt halte, erhalte
ich mein Snap-Menü. Ich verstehe, dass
Tastenkombinationen schwierig sein können, daher findest du sie auch
hier unter dem Object Snap. Ich möchte die Auswahl auf
das aktive Objekt ausrichten. Wenn ich das mache, werden Sie
sehen, dass es bis zum
Anfangspunkt der Tabelle einrastet
, den ich praktischerweise
oben platziert habe, und dann kann ich ihn jetzt in meiner Tabelle verschieben
. Lassen Sie uns ein wenig über
Transformationsorientierungen sprechen. Dies bezieht sich darauf, wie sich Dinge
entlang der Achse im Drei-D-Raum bewegen entlang der Achse im Drei-D-Raum Also hier ICN, Sie können
sehen, dass ich die X-Achse, die Y-Achse und die Z-Achse Dies wird als globale Ordinate betrachtet
. Und standardmäßig und Blender, wenn ich meine Objekte
hier hole ,
folgen sie diesem System Der Schismo
bewegt sich also entlang der X-Achse, der Y-Achse und so weiter Wir können diesen Dreh- und Angelpunkt jedoch
ändern. Wenn wir hierher kommen, können wir das auf verschiedene Weise
ändern. Die beiden, auf die Sie sich
konzentrieren müssen, sind global und lokal. Lokal unterscheidet sich nun global, das dem Objekt folgt. Im Moment
entspricht das Objekt dem globalen Raum. Aber nehmen wir an, ich möchte das Objekt hier
auf der Z-Achse
drehen. Wenn ich zurück zum Verschieben gehe, können
Sie sehen, dass die lokale
Y-Achse des Objekts hierher verschoben wird. Das kann für die Feinabstimmung und Platzierung
von
Objekten in Ihrer Szene sehr
hilfreich sein. Wenn ich also zurück zu Global gehe, werden
Sie hier sehen, dass
es
zur X- und Y-Achse zurückkehrt und sich dorthin bewegt. Ich kann es lokal
auf seiner eigenen Achse bewegen. Nun, dieses Konzept mag in der
Anfangsphase der Verwendung von Blender
schwer zu
verstehen sein ,
aber ich verspreche, dass
es sinnvoller sein wird , wenn Sie
anfangen, ihn häufiger zu verwenden Lassen Sie uns über Pivots sprechen. Wenn ich hier
neben den Koordinaten ein Objekt nehme, sehen
wir, dass wir einen Drehpunkt für die
Transformation haben Standardmäßig ist er auf den mittleren Drehpunkt
eingestellt. Das bedeutet, dass, wenn ich hier
eine Auswahl
von Objekten erhebe, das Gizmo auf
den mittleren Mittelpunkt all
dieser Objekte verschoben wird den mittleren Mittelpunkt all
dieser Form von diesem Punkt aus.
Ein gutes Beispiel dafür ist, dass, wenn ich hier
den Skalen-Gizmo verwende,
wir sehen können, dass ich von diesem mittleren Mittelpunkt aus alles
einheitlich zusammen
skaliere mittleren Mittelpunkt aus alles
einheitlich zusammen
skaliere Es gibt jedoch noch einen anderen
Dreh- und Angelpunkt, den wir verwenden
können, verwenden
können Dies wird sich
auf der Grundlage des individuellen
Ursprungs jedes Objekts verändern . Wenn ich also noch einmal skalieren würde, kannst
du sehen, dass alles von seinem eigenen Ursprung aus
skaliert. Das ist sehr hilfreich. Wir werden es jedoch wahrscheinlich nicht in dieser Klasse
verwenden. Jetzt haben wir auch die Möglichkeit, uns um
die drei Cursor
zu drehen. Und das ist hilfreicher
als Sie vielleicht denken. Wenn ich mir die Tabelle
hier schnappe, zu Object Snap gehe Cursor zum ausgewählten Objekt
mache, rastet
mein Cursor
am ausgewählten Objekt. Wenn ich jetzt zum Beispiel diesen
Stuhl nehme, wechsle
ich
hier zu den oberen paar, wechsle
ich
hier zu den oberen paar indem ich die Sieben drücke,
und dann drehe ich. Wir werden sehen, dass sich der Stuhl um den Tisch
drehen kann .
Wenn ich also diesen Stuhl vielleicht neben diesen
Stuhl stellen wollte, könnte
ich mich auch ganz einfach um
den Tisch drehen. Die drei D-Cursor können in bestimmten
Anwendungsszenarien sehr hilfreich sein. Jetzt werden
wir neben dem Drehpunkt auch sehen, dass wir
die Option zum Einrasten haben. Und wenn wir das aktivieren, können
wir es so einstellen, dass unsere Objekte am Raster
oder an verschiedenen anderen Elementen Sie können hier also sehen
, dass wir es tatsächlich auf ein anderes Objekt
einrasten können . Und das kann sehr praktisch sein,
um Objekte zu platzieren. Hier habe ich einen Würfel, und Sie können hier
sehen, dass ich ihn unter
den Fangoptionen so eingestellt
habe, dass er am Scheitelpunkt ausrichtet, und ich habe ihn auch so eingestellt, dass er die
Drehung am Ziel Ich kann diesen Würfel
bewegen und ihn
irgendwo auf meiner
Kugel platzieren , wenn ich möchte Eine nützliche Sache,
die wir im Objektmodus tun können
, ist , dass wir Objekte anderen
Objekten überordnen können. Sie sehen also, ich habe
einen Tab und ich habe eine Dose, und ich möchte,
dass dieser Tab
dem C folgt . Ich kann das auf zwei Arten tun. Erstens kann ich sie
zu einem Objekt kombinieren. Wenn ich dieses Objekt hier nehme und auf dieses Objekt klicke
und nach einer Verbindung suche, kann
ich sie zu einem Objekt machen. Aber vielleicht
willst du die Dinge nicht immer so machen. Manchmal möchten Sie
sie vielleicht als separate Objekte behalten. Hier möchte ich zum Beispiel,
dass die Registerkarte
ihren eigenen Ausgangspunkt hat , sodass ich
diese Registerkarte animieren kann, wenn ich möchte In diesem Fall würde ich dieses Objekt
diesem Objekt
überordnen wollen dieses Objekt
diesem Objekt
überordnen Und um das zu
tun, schnappe ich mir das Objekt, dem ich dem anderen folgen
möchte, zuerst
das Objekt, dem ich dem anderen folgen
möchte, dann schnappe ich mir das
Objekt, dem es folgen soll, und ich kann Control
P für übergeordnetes Objekt drücken. Und am häufigsten werden Sie Objekt behalten
, transformieren wählen wollen . Das bedeutet
, dass es
dem Objekt übergeordnet ist und
seine aktuelle Position,
die Transformationsposition, beibehält . Also wenn ich weitermache und darauf klicke. Wenn ich es jetzt verschiebe, folgen
diese Objekte aufeinander. In Ihren Projektdateien werden
Sie sehen, dass
es ein Vogelnest-Projekt gibt. wir nun
gelernt haben, wie man
einige der Objektmodus-Tools verwendet, möchte
ich, dass einige der Objektmodus-Tools verwendet, möchte
ich, Sie dieses Vogelnest-Projekt
öffnen
und ich möchte, dass Sie zum Anzeigenmenü
gehen
und versuchen, hier ein Objekt
hinzuzufügen und zu sehen,
ob Sie
eine kleine Szene erstellen können, indem Sie nur die
Objektmodus-Tools verwenden , die
Sie gelernt haben.
5. Bearbeitungsmodus bearbeiten: Wo der wahre Spaß beginnt.
Wir werden in den Bearbeitungsmodus eintauchen und einige
der Bearbeitungswerkzeuge kennenlernen. Hier können wir tatsächlich anfangen, unseren Charakter zu modellieren. Lassen Sie uns also eintauchen
und loslegen. Bis zu diesem Zeitpunkt haben wir uns
darauf konzentriert, Objekte zu
manipulieren. Nun, Objekte sind
in Blender nur Modelle, und Modelle
bestehen, wenn ich hier mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus gehe, wenn ich hier mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus gehe, aus Scheitelpunkten,
Kanten und Flächen Und so ist der
Computer in der Lage, diese Modelle zu berechnen und sie so zu
rendern, dass
wir sie visuell sehen können Und hier kommt der Blenders
Edit Mode ins Spiel. Ermöglicht es uns, diese Daten zu
manipulieren. Und es gibt ein paar
Möglichkeiten, wie wir es eingeben können. Wenn du dich erinnerst, wir
hatten das Kuchenmenü. Wenn Sie also die Tabulatortaste gedrückt halten, können
Sie Bearbeitungsmodus für ein Objekt auswählen, oder Sie können einfach die Tabulatortaste drücken und
Sie gelangen in den Bearbeitungsmodus. Sie können auch hierher kommen und
über dieses Menü in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wenn Sie nun mit der Tabulatortaste
in den Bearbeitungsmodus wechseln, können
Sie beginnen,
diese Positionen durch
Verschieben, Skalieren und Drehen anzupassen . Hier oben sehen Sie, dass
Sie die Möglichkeit haben , Scheitelpunkte, Kanten oder Flächen
auszuwählen Und wenn Sie
diese auswählen, können Sie sie verschieben
und Ihr Modell bearbeiten Nun ist es wichtig zu
beachten, dass wir hier im
Bearbeitungsmodus auch verwenden Wireframe-Festkörpermodus, den
Materialmodus und den gerenderten den
Wireframe-Festkörpermodus, den
Materialmodus und den gerenderten Modus In den meisten Fällen werden
Sie
im Drahtmodell arbeiten , sodass Sie Ihr Objekt
auswählen können Sie sehen, wenn
es durchsichtig ist, können
wir Dinge
auf beiden Seiten
gleichzeitig oder in der Vollbildansicht hier erfassen gleichzeitig oder in der Vollbildansicht Schauen wir uns also
einige der Tools an, die wir hier haben, um mit unseren Objekten zu
arbeiten. Ich werde
hier weitermachen und das alles
in einem Fenster zusammenführen , indem ich dort klicke
und ziehe Jetzt werden die Gizmos,
genau wie im Objektmodus , entfernt,
gedreht und skaliert Unsere lokalen
und globalen
Transformationen funktionieren genauso wie unsere Pivots
und unsere drei D-Cursor Das alles ist
also dasselbe wie Objekt. Aber der Unterschied besteht
jetzt darin, dass wir
mehrere Teile unseres Modells nehmen
und sie gezielt bewegen können . Wenn ich also hier hingehe und sie mir hier
schnappe, kann
ich damit beginnen,
den Rand der Dose dort
irgendwie herauszubewegen , um die Form anzupassen. Nehmen wir an, ich
möchte genau dort eine kleine
Delle in der Dose machen . Dann kann ich hier rüber kommen
und dort mit
dem Scheitelpunktmodus umschalten und
das noch weiter einbauen Jetzt sieht eine Dose so aus, als wäre sie
oben zerschlagen worden. Schauen wir uns die
verschiedenen Auswahlmodi an. Wir haben uns also bereits die Kante und Fläche des
Scheitelpunkts angesehen. Ich werde hier weitermachen
und mir das Gesicht schnappen. jetzt in der Vollbildansicht Wenn ich jetzt in der Vollbildansicht hier klicke und ziehe
, werden nur die
Gesichter erfasst, die ich sichtbar sehe. Wie
Sie bereits gesehen haben, werden Sie in der Drahtgitteransicht feststellen, ,
wenn ich hier klicke und ziehe dass
Gesichter auf beiden Seiten
erfasst werden Und hier oben haben wir auch verschiedene
Auswahlmodi. Standardmäßig ist es auf ein Auswahlfeld
eingestellt,
sodass Sie auf ein Feld
klicken und es ziehen können. Und wenn Sie das abwählen
möchten, klicken
Sie entweder zur Seite oder wenn Sie A drücken, wird
die Auswahl ebenfalls aufgehoben. Wenn Sie erneut A drücken und nichts ausgewählt ist, wird
alles ausgewählt Sie können auch die Taste drücken, und die Taste wählt
verschiedene Objekte aus. Sie können hier also sehen,
dass
das Objekt Stück für Stück ausgewählt wird,
was sehr nützlich sein kann. Jetzt
haben wir unter Box Select den Auswahlkreis, dem es sich im Grunde nur um
einen Cursor handelt, mit dem
wir unsere Geometrie anmalen
und auswählen können . Und wenn Sie die Strg-Taste gedrückt halten,
können Sie dann
bestimmte Bereiche abwählen Dieser ist auch sehr nützlich. Und dann
haben wir noch das Auswahllasso, dem Sie einfach ein Lasso um Teile
ziehen können, und es wird
alles auswählen, wie ich bereits erwähnt habe Wir können hier einfach die Gizmos verwenden und wir können diese Teile
unserer Geometrie verschieben Wir können aber auch
diesen Ball hier oben verwenden , der als proportionale Bearbeitung bezeichnet Und das kann sehr hilfreich sein. Wenn ich hier draufklicke, gibt es mir den Kreis, wenn ich mich
bewege. Also habe ich das
Giki gedrückt und jetzt kann ich mit
dem Mausrad diesen
Kreis vergrößern oder verkleinern, wodurch ich versuchen
kann, die gesamte Topologie
rund um meine
Auswahl dort proportional zu beeinflussen Wenn ich dagegen ganz nach unten
drehe, können
Sie sehen, dass ich nur die Gesichter beeinfluße,
die ich ausgewählt habe Sie können O drücken, um
das ein- und auszuschalten oder Sie können es
hier oben ein- und ausschalten. gibt es auch
verschiedene
Follow-Off-Typen Hier gibt es auch
verschiedene
Follow-Off-Typen, mit denen Sie ebenfalls spielen
können. Der Vorteil
dabei ist, dass ich zum Beispiel, wenn ich hier oben eine
Kantenschleife nehmen will, dann gehe
ich in den Wireframe-Modus Ich nehme diese Reihe
von Objekten hier und wechsle
zurück zur Vollbildansicht Und wenn ich jetzt
die SK-Taste drücke, um zu skalieren, können
Sie hier sehen, dass ich hier eine Blase
erstelle. Aber wenn ich das Ding hier
herausdrehe, kannst
du sehen, dass es die Oberseite der
Dose etwas kleiner
machen kann
als die Unterseite Das ist sehr
nützlich, um große Teile
des Netzes sanft zu
bearbeiten Und ich werde hier über ein paar
weitere hilfreiche Abkürzungen sprechen. Wenn Sie also zunächst
das Z k gedrückt halten und ziehen, können
Sie auswählen, in welchem Modus
Sie sich visuell befinden möchten. Also Drahtmodell-, Volumenkörper
- oder Materialansicht. einfach auf das Z k tippen,
wechseln Sie von der
Einzelbild- zur Drahtgitterdarstellung, was Sie
wahrscheinlich oft tun werden, also sollten Sie sich das merken Und dann möchte ich auch über das Klicken mit der
Alt-Taste sprechen. Wenn ich hier also mit der Alt-Taste auf eine Zeile klicke, wird diese Schleife ausgewählt. Eine Schleife ist also eine einzelne Verbindung von Flächen oder Kanten, die um ein Modell herum
verlaufen. Sie können sich vorstellen, dass das sehr hilfreich
wäre. Hier ein Beispiel: Wenn ich in den Kantenmodus
wechsle und diese Schleife genau
hier mit der Alt-Taste anklicke, kann
ich dann dorthin wechseln und skalieren, um mich in und
um diese Kantenschleife zu bewegen. Das ist also ein weiterer sehr
hilfreicher Punkt, den man wissen sollte. Jetzt werden wir uns hier mit
einigen der Tools befassen, aber es gibt noch eine letzte
Sache, die ich Ihnen zeigen möchte, und zwar auch, wie man
Elemente löscht. Also schnappen wir uns dieses Gesicht hier. Wenn ich auf dieses
Gesicht klicke und XCliQ drücke, öffne
ich das Löschmenü
und kann auswählen, was
ich löschen möchte Wenn ich also auf Gesicht löschen klicke, wird das Gesicht
dort gelöscht. Ich werde das rückgängig machen. Aber nehmen wir an, ich habe hier
Kantenschleifen, sodass ich diese Linien
nicht haben möchte. Nehmen wir an, ich klicke bei gedrückter Alt-Taste auf eine. Wenn ich X drücke und die Kanten
lösche
, entsteht ein Loch in unserem
Netz. Ich werde das rückgängig machen. Wenn ich X drücke und Kanten auflöse, empfiehlt
es sich, das Modell
ohne diese Kante
neu zu zeichnen Eine weitere, die sehr hilfreich
ist. Schauen wir uns einige dieser Tools hier im Bearbeitungsmodus an. Um nun die
Bearbeitungswerkzeuge zu verwenden, verwenden wir hier oben ein einfaches Tool. Nicht ganz so aufregend, aber es macht sehr deutlich,
wie jedes Tool funktioniert. Nun, das erste Tool, das
ich Ihnen zeigen möchte, eines der gängigsten
ist das Extrusionswerkzeug hier. Also werde ich mir
die Gesichter hier oben schnappen. Ich nehme
hier die obere Fläche und
klicke auf den Extrusionsbereich Und das wird
uns ein Werkzeug an die Hand geben, mit dem wir arbeiten können. Wir klicken auf dieses Plus
und verfolgen es hier Sie werden sehen, dass es das Objekt
extrudiert Hier können wir den Kreis nehmen und die Richtung
verschieben, in die
er extrudiert wird, und durch Extrudieren können wir unserem Objekt einfach weiter Geometrie
hinzufügen Wenn ich jetzt hier zurücksetze,
haben wir die eingefügten Flächen. Die eingefügten Flächen funktionieren oft in Verbindung mit
dem Extrusionswerkzeug Wenn ich hier also auf Fläche einfügen klicke, erhalte
ich diesen kleinen Kreis, und Sie können hier sehen, dass ich ihn
jetzt hineinziehen kann. Dadurch wird die Fläche einfach auf
der oberen Fläche
eingefügt, ihn
jetzt hineinziehen kann. Dadurch wird die Fläche einfach auf
der oberen Fläche
eingefügt oberen Dann könnte ich weitermachen und das Extrusionswerkzeug
nehmen,
es herausnehmen und auf Fläche einfügen klicken Ziehen Sie das hinein, klicken Sie auf das
Extrusionswerkzeug und bewegen Sie es nach unten. Und jetzt haben wir hier so
etwas wie
eine Mülltonne Jetzt fügt das Abschrägungswerkzeug
hier Abschrägungen hinzu. Wenn ich hier weitermache und
darauf klicke und es ziehe, werden
Sie sehen, wie dadurch
allen Kanten der ausgewählten Flächen Abschrägungen hinzugefügt
würden allen Kanten der Wenn ich jetzt dort mit
dem Mausrad nach oben und unten rolle, werden
Sie feststellen, dass dadurch Geometrie hinzugefügt
wird, noch weiter
geglättet Jetzt, darunter,
haben wir das Loop-Cut-Tool. Hier wird ein
Schlaufenschnitt um den Teil
des Netzes, den
Sie ausgewählt haben, hinzugefügt Schlaufenschnitt um den Teil
des . Und es wird automatisch
genau dort bis zur Mitte bearbeitet. Wenn ich jetzt hier klicke und ziehe, kann
ich entscheiden, wo
ich es platzieren möchte, um das Netz auch auf
diese Weise zu teilen. Standardmäßig befindet es
sich jedoch immer auf der Mittellinie der ausgewählten Schleife
. Wenn ich A drücke und alles
auswähle, wähle
ich alle
meine Gesichter aus und klicke mit der rechten Maustaste. Sie werden hier sehen, dass ich eine Reihe anderer
Bearbeitungswerkzeuge habe, die wir verwenden können. Ich werde weitermachen und hier
auf Unterteilen klicken. Das bedeutet,
jedes Gesicht zu nehmen und es zu unterteilen. Wenn ich das Menü hier oben drehe, siehst
du, dass
ich mehr Optionen habe Ich kann also hier weitermachen
und auf weitere Schnitte klicken
und dann Geometrie
hinzufügen, einen Würfel, den wir
dann verwenden können, um mehr Kontrolle
über die Bearbeitung unseres Würfels zu haben Nun, hier können Sie
sehen, dass wir
ein Loch in unserem Würfel haben und das wollen
wir reparieren. Also gehe ich hier in Edgemde, nehme diese vier Kanten und klicke dann auf F, und das wird
es mit einer Fläche füllen Nun, hier können Sie sehen, was
ich habe, sieht aus wie ein Würfel, aber das sind eigentlich zwei Modelle Wenn ich hier mein Move-Gizmo zur Hand nehme, können
Sie sehen, dass es sich um zwei
Modelle handelt, die voneinander getrennt sind Ich möchte diesen Modellen beitreten, und das kann ich
auf zwei Arten tun Erstens, wenn ich
hier in den Scheitelpunktmodus komme, kann
ich hier klicken und ziehen, diese beiden
Scheitelpunkte
auswählen und nach Zusammenführen
suchen und auf Mitte klicken werden die Scheitelpunkte
in der Mitte dieser beiden zusammengeführt Aber da all diese Scheitelpunkte nahe beieinander
liegen, kann
ich auch einfach
das gesamte Modell nehmen, A drücken und nach Entfernung zusammenführen
suchen Sie sehen hier, dass ich
den Mindestabstand für
die Zusammenführung festlegen kann den Mindestabstand für
die Zusammenführung Ich habe acht Scheitelpunkte entfernt, wie Sie gerade gesehen haben,
als Sie sich das Messerwerkzeug angesehen haben.
Alles, was wir dort tun müssen, ist
auf unser Objekt zu klicken und es zu ziehen und jedes Mal zu
klicken, wenn
wir einen Punkt haben wollen Wir machen weiter und
schließen diese Schleife. Ich drücke die Eingabetaste und
jetzt können Sie sehen, dass wir
Geometrie in unser Objekt geschnitten und eine benutzerdefinierte Fläche erstellt haben. Damit wird
ein Problem hervorgehoben, auf das ich
hinweisen möchte und das
bei vielen Anfängern auftritt, nämlich dass Sie
Modelle mit schlechter Topologie erstellen können Topologie ist die Struktur Ihres
Netzes, ein Layout der Kanten,
Flächen und Und eine gute Topologie
macht es
einfacher, Ihre Modelle zu bearbeiten, zu
animieren Eine schlechte Topologie führt zu Artefakten, seltsamen Schattierungen Anzeichen für eine gute Topologie sind also , dass Ihre Flächen
hauptsächlich aus Vierecken bestehen
, also lediglich Flächen
mit vier Scheitelpunkten, oder dass sie saubere Kantenverläufe aufweisen,
d. h. Sie können Schleifen wählen, d. h. Sie können Schleifen wählen die der Form eines Objekts folgen Es ist auch wichtig zu beachten
, dass eine gute Topologie oft bedeutet, dass Sie einen gleichmäßigen
Abstand zwischen Ihren Gesichtern haben
und dass es keine Kanonen gibt, bei
denen es sich um Gesichter mit mehr als fünf Gesichtern handelt Nun, Topologie ist ein
ziemlich fortgeschrittenes Thema. Und in unserem zukünftigen Kurs, der sich speziell mit Modellierung
befasst, werden
wir uns
viel detaillierter damit befassen Und hier oben
haben wir auch einen Snap-Modus. Und wenn ich den Snap-Modus
einschalte, wirst
du sehen, dass wir hier
einige gute Optionen haben. Wenn ich also den Scheitelpunkt
hier und diesen Scheitelpunkt hier nehme , kann
ich ihn zum Beispiel an anderen Scheitelpunkten auf dem
Objekt ausrichten Nachdem wir nun einige
der Werkzeuge im Bearbeitungsmodus kennen gelernt haben, warum
öffnest du nicht das endgültige HikIpject hier,
ab im Bearbeitungsmodus,
und nimmst vielleicht hier einige Änderungen am Charakter vor ab im Bearbeitungsmodus, und nimmst vielleicht hier einige Änderungen Vielleicht möchtest du
ändern, wie viele Haare er hat oder wie groß die Vielleicht möchtest du weitermachen
und den Schnabel wechseln. Vielleicht denkst du, er
sollte größer
und dünner oder
kleiner und Machen Sie weiter und spielen Sie herum und versuchen Sie, es zu Ihrem eigenen Design zu machen
6. Was sind Modifikatoren?: Oben, wir werden uns
Modifikatoren ansehen. Nun, Modifikatoren sind
im Grunde Effekte oder Werkzeuge, die wir
per Drag-and-Drop auf unsere Objekte
legen können , um sie anzupassen Es gibt eine Menge Dinge, die
Sie mit Modifikatoren tun können, und wir werden uns einige der gängigsten
ansehen ,
die Sie in Blender verwenden
werden Nun, hier drüben, wenn wir ein Objekt und einen Blender
auswählen, Ihnen vielleicht
dieses Schraubenschlüsselsymbol aufgefallen,
das das Modifikatoren-Bedienfeld ist Jetzt werden Sie feststellen, dass ich hier unten
mehr Optionen habe, und das liegt daran, dass ich Add-Ons installiert
habe Standardmäßig haben Sie
diese Kategorien hier,
und Sie können auch hier klicken, um zu suchen. Und ich möchte darauf hinweisen, dass
einer der Hauptvorteile von Modifikatoren darin besteht, dass sie im Allgemeinen als zerstörungsfrei
gelten,
was bedeutet, dass Sie sie auf
ihr Modell anwenden
können, ohne die Geometrie tatsächlich zu bearbeiten Das heißt, wenn Sie einen Modifikator
löschen, wird
Ihre Geometrie wieder
so sein, wie sie vorher war, im Gegensatz zu früher,
wie wir es im Bearbeitungsmodus gesehen haben Sobald Sie eine Geometrie bearbeitet haben, sei denn, Sie drücken Z, um sie
rückgängig zu sind diese Änderungen dauerhaft, es
sei denn, Sie drücken Z, um sie
rückgängig zu machen Lassen Sie uns diesen Roboter hier als
Beispiel für all
diese Modifikatoren verwenden hier als
Beispiel für all
diese Modifikatoren Hier können Sie also die
Topologie meines Roboters sehen. Wenn ich hier weitermache und den
Subdivision-Modifikator aktiviere, werden
Sie feststellen, dass die
Topologie Nun können Sie hier sehen, dass
ich die Ebenen im Darstellungsfenster erhöhen kann , und
das wird mit der Zeit immer dichter Nun, es ist erwähnenswert, je öfter Sie
das tun, desto langsamer wird es
in Ihrem Viewport laufen, weil Sie mehr Daten
zu Ihrem Viewport hinzufügen Der Vorteil, etwas wie
einen Unterteilungsmodifikator zu
verwenden, gegenüber der eigentlichen Bearbeitung Ihres Netzes es
zu unterteilen, besteht darin, dass Sie damit einige der schwierigeren Ecken bei der
Modellierung
des unteren Topfes glätten
können , aber machen
Sie weiter , aber machen
Sie Zoomen Sie hier hinein und
klicken Sie ein und aus. Sie können sehen, wie es diese Kanten
glättet, und es ist auch
leistungsfähiger , weil
Sie es einfach hier ein- und
ausschalten und es
dann nur in Ihrem Render-Viewport verwenden Sie können also an
einem Low-Poly-Modell arbeiten ,
sodass Ihre Szene nicht verzögert Sobald
Sie auf Rendern klicken, wird diese Unterteilung
angewendet Als Nächstes kommt der Modifikator „
Spiegeln“. Hier können Sie sehen,
dass ich einen halben Roboter habe, und wenn ich den
Spiegelmodifikator aktiviere, macht er weiter und füllt
die andere Hälfte für Das ist wirklich nett,
denn wenn
ich sagen würde, ich möchte hier die Länge
der Finger ändern, um zu sehen, wie sich
das auf beiden Seiten ändert Das bedeutet, dass Sie nur
die Hälfte Ihres Modells, Ihre
Textur und die Hälfte Ihres Modells bearbeiten müssen. Rendern Sie die Hälfte Ihres Modells. Es ist also eine ziemlich leistungsstarke Option Jetzt können Sie hier auswählen, über
welche Achse gespiegelt
werden soll Standardmäßig ist es das X, das Sie am häufigsten verwenden
werden, und es wird hier
über dem Ausgangspunkt gespiegelt. Es ist also sehr wichtig
, dass dein Ausgangspunkt hier in der Mitte
deines Charakters liegt und dass du hier eine
Kantenlinie hast , die
direkt durch die Mitte verläuft. Auf diese Weise kann es richtig gespiegelt werden. Nun, hier drüben haben wir
die Option zum Zusammenführen. Dadurch werden
diese verbindenden
Scheitelpunkte hier zusammengeführt , sodass
das Ganze beim
Blender als ein Objekt erscheint und nicht als
zwei separate Objekte Schauen wir uns diesen Würfel an,
um dies als
besseres Beispiel zu verdeutlichen Aber gehen Sie hier in den
Bearbeitungsmodus und ich nehme einen der Scheitelpunkte hier
und bewege ihn. Sie können sehen, wie der
Spiegelmodus versagt, und jetzt gibt es ein
Loch in unserem Objekt Das liegt daran, dass der
Spiegelmodus je nach Entfernung zusammengeführt
wird In diesem Fall
muss alles auf dem
ursprünglichen Punkt
zentriert sein auf dem
ursprünglichen Punkt
zentriert um richtig zu funktionieren. Wenn ich hier zum Beispiel
meine Geometrie nehme und sie zur
Seite verschiebe, können
Sie sehen, dass die
Spiegelfunktion unterbrochen und das Objekt keine Verbindung
mehr herstellt. Aber wenn ich weitermache und
meinen Abstand weit nach oben drehe, sucht
es weiter,
bis es sie verbinden kann. Sobald Sie jedoch
größere Werte wie diesen erreichen, werden
Sie wahrscheinlich Komplikationen
verursachen und Teile Ihres
Modells verbinden, die Sie nicht möchten. Daher ist es am besten, die Mittellinie
Ihres Modells
immer direkt an Ihrem Ursprung zu
haben . Schauen wir uns den Array-Modifikator an
. Jetzt
erstellt der Array-Modifikator einfach einfache Arrays
auf Ihrem Objekt Jetzt gibt es hier viele
erweiterte Optionen. Wir werden uns heute nur
auf die Grundlagen konzentrieren. Stellen Sie hier also die Anzahl
ein, die
bestimmt, wie viele Duplikate von Ihrem Objekt erstellt
werden Hier unten ist der
relative Offset, und Sie können hier sehen, dass
es sich um die Faktoren X, Y und Z handelt. Dadurch wird bestimmt, auf
welcher Achse es sich bewegt Wenn ich das also auf Y umstelle, also Null und Eins, werden
Sie sehen, dass es anfängt,
sich wieder auf der Y-Achse zu bewegen. Dieser Faktor wird hier
durch die Größe Ihres Objekts bestimmt . Eins bedeutet also, dass es genau der Rand
Ihres Objekts
sein wird . Wenn ich also zwei eintippe, siehst
du hier, dass wir eine
Chicki-Breite des Y bekommen, weitere Chickiwid und
dann Und Sie können Modifikatoren auch
stapeln, und das Array ist ein perfektes
Beispiel dafür Ich werde hier weitermachen
und nach Array suchen, oder Sie können hierher kommen, auf
dieses Drop-down-Menü klicken und duplizieren Jetzt wollen wir
das so machen,
dass sie sich auf diese Weise duplizieren und ein Raster bilden. Wir werden R Y hier auf Null setzen. Wir werden den X-Faktor auf zwei setzen, und Sie sehen, dass wir jetzt unser erstes
Array hier duplizieren, und jetzt haben wir ein kleines
Raster von Chickies Das ist wirklich toll,
wenn Sie sich Animationsgrafiken und abstrakte
Designs interessieren Der Modifikator „Abschrägung“ fügt eine Abschrägung hinzu, in der Sie
den Grad der Abschrägung, die Segmente
der Abschrägung und den Winkel, in dem die
Abschrägungen beginnen,
festlegen können Segmente
der Abschrägung und den Winkel, in dem die
Abschrägungen beginnen, Der Unterschied zwischen diesem Modus
und dem Bearbeitungsmodus besteht darin, dass Sie ihn ein ausschalten
können und er nicht destruktiv dem Booleschen Modifikator
können Sie nun ein Objekt nehmen, ein anderes Objekt
auswählen und entscheiden, ob es sich überschneidet, vereinheitlicht oder voneinander unterscheidet. Jetzt empfehle ich,
den Manifold Solver zu verwenden,
da dies normalerweise die da Hier können Sie also sehen, dass ich
einen Würfel und einen Zylinder habe, die zwei separate Objekte sind Nun, der boolesche Modifikator hier, wenn ich weitermache und die Sichtbarkeit
des Zylinders deaktiviere, können
Sie sehen, dass
wir ihn verwenden, um mit dem booleschen Wert
ein Loch in unser Objekt
zu schneiden dem booleschen Wert
ein Loch in unser Objekt Das ist eine wirklich tolle
Sache, wenn Sie
Robotik, Fahrzeuge oder mehr modellieren wollen Robotik, Fahrzeuge oder mehr modellieren Ich kann auch auf Union klicken, um
diese zu einem Objekt zusammenzufassen. Oder wenn ich mich überschneide, wird nur angezeigt, wo sich
die Objekte überschneiden Das ist ein toller Punkt
, um noch einmal hinzuzufügen, dass
Sie Modifikatoren stapeln können Wenn ich hier eine Abschrägung
hinzufüge, werden
Sie hier sehen, dass
ich anfange, diesen Kanten
Abschrägungen hinzuzufügen Abschrägungen Der Modifikator „Erstarren“ hier verdickt Objekte
nur, und Wenn ich das deaktiviere, können Sie sehen, dass nur um eine
flache Ebene handelt Das ist großartig, um Dinge
zu tun, wie zum Beispiel Kleidung für einen kleinen Charakter
zu kreieren. Oder häufiger wird
es tatsächlich verwendet, um Glas
in verschiedenen Ausführungen mehr Dicke zu
verleihen. Mit dem Modifikator „Dezimieren“ wird die
Topologie aus Ihren Objekten entfernt Hier können Sie also sehen, dass ich
50.000 Tausend Gesichter
auf diesem Objekt habe , und ich kann
weitermachen und es auf etwa
10.000 Gesichter
reduzieren Nun, Sie können hier sehen, dass es Topologie effektiv ruiniert wurde Ich würde
das nicht für Objekte empfehlen, die Sie animieren oder
weiter bearbeiten möchten, aber wenn Sie eine Menge
Requisiten im Hintergrund haben und
nur die Topologie reduzieren möchten, um Ihre Szene
zu beschleunigen, ist
dies eine effektive
Methode, dies Stellen Sie sicher, dass Sie
es anwenden, da es die Geometrie
erst reduziert, wenn Sie es angewendet haben Um nun einen Modifikator anzuwenden, klicken
Sie einfach hier
auf die Registerkarte Anwenden Sobald ich das getan habe, werden die
Änderungen dauerhaft sein. Es ist jedoch wichtig zu beachten,
dass, wenn Sie hier
mehrere Modifikatoren haben,
die Reihenfolge, in der Sie sie
anwenden, von Bedeutung ist Hier können Sie sehen, dass ich
einen Array-Modifikator habe, der die
Geometrie von beiden reduziert Wenn ich
diese Modifikatoren also effektiv anwenden wollte, würde
ich von unten nach
oben vorgehen wollen Fahren Sie also hier fort, klicken Sie auf Anwenden, klicken Sie auf Anwenden, und dann wäre
alles dauerhaft Jetzt
ist der Gittermodifikator einer meiner
Lieblingsmodifikatoren , mit denen ich am liebsten Was Sie tun möchten, ist ein Gitterobjekt
hinzuzufügen, was Sie hier oben tun können Sobald das Objekt in der Szene
ist, solltest du es im
Bearbeitungsmodus so bearbeiten, dass es ungefähr der Größe
deines Charakters entspricht ,
wie ich es hier gemacht habe Danach kannst du
deinem Charakter einen Gittermodifikator
hinzufügen und einen Gittermodifikator
hinzufügen dann das Gitter auswählen ,
das du hier in diesem Feld
erstellt hast Sobald du das Gitter hast, kannst
du hier zur Registerkarte
Gitterdaten gehen und die Registerkarte
Gitterdaten Wenn ich also hier weitermache und dort ein paar Knoten
hinzufüge, wirst
du sehen, dass mein
Gitternagel Das Lustige am
Gitter-Modifikator ist, dass ich jetzt, wenn ich im Bearbeitungsmodus
tippe und er an unseren Charakter
angehängt ist, diese nehmen und mit
den Proportionen spielen kann Also kann ich hier weitermachen und
skalieren und du kannst sehen, wie es unseren Charakter einfach
grundlegend verändert Es ist ein ziemlich lustiges
Tool, mit dem man spielen kann. Du kannst den
Gitter-Modifikator auch für
lustige
Warped-Effekte verwenden , indem du
deinen Charakter durch
den Gitter-Modifikator bewegst , wie du hier siehst. Wenn du jedoch möchtest, dass
der Gitter-Modifikator an deinem
Charakter
haften bleibt, nimm den Modifikator und
dann dein Objekt, es
Control P, Objekt,
behalte die Transformation und jetzt bewegen sie
sich zusammen und bleiben eins. Sie können auch den
Gittermodifikator anwenden und die Änderungen
dauerhaft
machen und die Zeit löschen, als wir
unsere Charaktere animiert haben.
Wir nehmen Dinge wie dieses
Rig und wenden sie auf unseren Charakter an und verwenden
die Knochen, um unseren Charakter die Das ist ein ziemlich
fortgeschrittener Prozess,
und ich habe vor, einen
ganzen Kurs darüber abzuhalten Ich möchte jedoch darauf
hinweisen, dass diese auch mit einem Modifikator
angewendet werden , und wir werden uns
in unserer nächsten Lektion auf sehr einfache Weise
ansehen, wie in unserer nächsten Lektion auf sehr einfache Weise wir uns nun die Modifikatoren angesehen haben,
wie wäre es, wenn Sie die Mischung der
Roboter-Projektdateien öffnen, unserem Charakter hier einen Gittermodifikator
hinzufügen
und die Proportionen
nach Ihren Wünschen anpassen Denken Sie daran, dass Sie, wenn
Sie fertig sind, im
Modifikatorstapel auf
Anwenden klicken können, um Ihre Änderungen dauerhaft zu machen Modifikatorstapel auf
Anwenden klicken können, um Ihre Änderungen dauerhaft zu
7. Charakter modellieren: Ich werde einiges von dem, was
wir gelernt haben, nehmen und es anwenden , um den
Chicki-Charakter selbst zu kreieren Als Erstes möchte ich, dass du hier eine neue Szene öffnest und wir
die Kamera löschen und einfach
mit dem Standardwürfel arbeiten Moment möchte ich nicht, dass
das im Weg steht, also klicke ich auf den
Würfel und drücke H, um ihn auszublenden. Nun, wenn Sie
die Kursprojektdateien heruntergeladen haben, werden
wir tatsächlich einige Referenzbilder
verwenden. Sie können diese einfach
in das Viewboard ziehen oder Sie können weitermachen und
Ihren Viewport hier öffnen. Rufen Sie den
Blenders-Dateibrowser auf und suchen Sie die Dateien. Ich habe meins hier und ich habe
die Vorderansicht und die Seitenansicht. Ich werde jetzt
herkommen und
zu meiner Vorderansicht kommen. Also drücke ich die
Eins auf dem Ziffernblock oder klicke auf das kleine
negative Y hier oben. Ziehe das hier in
die Vorderansicht. Dann gehe ich zur Seitenansicht
, indem ich die Drei
drücke oder auf
das kleine X hier klicke, Drei
drücke oder auf
das kleine X hier klicke,
und ziehe
in die Seitenansicht. Ich benötige
diesen Dateibrowser nicht mehr, also klicke ich darauf und
ziehe ihn rüber, um ihn zu schließen. Jetzt möchte ich die
Bilder des Huhns hier in der Mitte aufnehmen, damit wir
sie als Referenz verwenden können. Also werde ich weitermachen und sie hier
benennen. Ich nehme die Vorderseite
und nenne sie Front Ref, und ich nehme die Seite
eins und nenne sie Seite. Ich werde nun sicherstellen,
dass meine drei D-Cursor zentriert sind,
indem ich Shift C drücke. Dann gehe ich
wieder in die Vorderansicht , sodass ich
mein vorderes Objekt hier sehen kann. Ich nehme dieses Objekt,
komme zum Objekt, Schnappbewegung mit dem Mauszeiger und schon haben wir unser Objekt
perfekt zentriert. Machen wir weiter und machen das
Gleiche für die Seitenansicht hier. L Das hier, nimm die Seitenansicht. Und dieses Mal verwenden wir
die Tastenkombination. Es ist also bei Shift S, und wir
werden einen Cursor auswählen. Jetzt haben wir
diese beiden Referenzbilder so, dass wir
sie als Referenz
für unser Modell verwenden können sie als Referenz
für unser Modell Wenn ich jetzt hier unten
auf das Datenprojekt klicke, können
Sie sehen, dass wir ein
kleines Bildsymbol haben, und hier können wir einige
Einstellungen vornehmen. Die Tiefe hier bestimmt wie es
vor Ihrem Modell angezeigt wird. Wir werden auf beide von
vorne klicken. Auf diese Weise sind sie
immer sichtbar. Wir
werden jedoch hier unten auf
die Opazität klicken und auf
etwa 0,15 reduzieren Nur für 15% und
das bei beiden. Wenn wir jetzt hier in der Vorder- und
Seitenansicht hin und
her drehen , können
wir mit unserem Würfel
modellieren. Ich mache weiter und schalte
die Sichtbarkeit wieder und verwende sie als Referenz. Um mit dem Modellieren zu beginnen, nehmen
wir das Layout, das wir hier haben, und teilen es hier
in zwei Bildschirme auf. Wir klicken auf das
eine Layout
für die Vorderansicht und auf das andere Layout für die
Seitenansicht. Jetzt können wir unseren Charakter in beiden
Ansichten gleichzeitig bearbeiten. Jetzt werden wir hier ein
sehr einfaches Modell erstellen. Also lasst uns dieses Objekt hier schnappen. Wir fügen einen Modifikator hinzu, gehen zur
Suchunterteilungsfläche und lassen uns das Ganze
auf etwa zwei erhöhen Jetzt können wir hier sehen
, dass wir unseren Würfel hier
haben, wenn wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln, aber wir zeigen auch die Form unserer Kugel an
, die unterteilt wird Also drücke ich A
, um alles auszuwählen, nehme das Verschiebe-Gizmo hierher
und bewege es auf
der Z-Achse hier nach oben und bringe den unteren Rand unseres Würfels an den unteren Rand unseres
Charakters Wenn ich das jetzt auswähle, möchte
ich hier auf
beiden Seiten auswählen Also mache ich weiter
und mache den Wireframe-Modus. Jetzt möchte ich mein Feld anklicken und es hierher
ziehen.
Ich kann weitermachen und beginnen, mein Feld so zu bewegen , dass es der
Form des Charakters entspricht Also werde ich einfach die Vorder
- und Hinterkanten
dort abgleichen , einfach so. Und jetzt haben wir eine allgemeine
Form rund um unseren Charakter. Lassen Sie uns nun einige der
Bearbeitungswerkzeuge verwenden , die wir gelernt haben. Wenn ich also möchte, dass diese Unterteilungsoberfläche
an einer Kante
einrastet, kann ich die Kantenschleifen
zusammenziehen Also drücke ich Strg R
oder verwende das Werkzeug „Loop Cut Here“. Klicken Sie dort in die Mitte,
und Sie können sehen, wie sich die Unterteilungsoberfläche an den neuen
Kantenschleifen Ich nehme hier die Kantenschleife mit der Boss-Select-Option, die
ich gerade erstellt habe Ich werde mir das Gizmo
hier schnappen und es nach unten verschieben. Und Sie können sehen, wie
es anfängt, diese Unterteilung zu glätten Perfekt. Das ist
genau das, was ich wollte. Jetzt schnapp ich mir die
beiden hier oben und ziehe
etwas höher,
damit das Modell
selbst zur etwas höher,
damit das Modell Spitze unseres Charakters passt. Jetzt können wir
hier unten ziehen. Wir nehmen hier
das Skalierungswerkzeug und skalieren hier einfach auf der X-Achse, um die
Breite des Zeichens hervorzuheben. das Gefühl, wir könnten
hier in der Mitte eine weitere Kantenschleife
verwenden , um diesen kleinen klobigen Bauch hinzuzufügen , den unser Charakter hier hat Also schnappen wir uns das Loop-Up-Tool. Klicken Sie hier in der Mitte. Ich gehe zurück
zum Box-Seck-Tool. Und wenn das ausgewählt ist, kann
ich weitermachen, nehmen und sicherstellen, dass es dort in
der Wireframe-Ansicht
ausgewählt ist es dort in
der Wireframe-Ansicht
ausgewählt Wir holen uns hier unseren Gizmo. Wir nehmen das runter, nehmen
unsere Waage hier, nehmen das X
und wir werden es herausziehen
, nur um
unserem Charakter dort in der Mitte ein bisschen
Breite zu geben unserem Charakter dort in der Mitte ein bisschen
Breite Jetzt möchte ich, dass der obere Teil des
Kopfes ein bisschen nach innen kommt. Ich denke, das gibt ihm eine
ansprechendere Form. Also klicke
und ziehe ich hier nach oben, wähle das aus, und
ich nehme
den Kreis hier und
skaliere ihn einfach bis zum Rand. Jetzt kannst du also sehen, dass unser
Charakter langsam die Form
eines Kaugummis annimmt. Und dann werden wir hier anfangen,
die Rückseite anzupassen. Sie können also sehen, dass wir
fast diesen
etwas spitz zulaufenden Rücken haben.
Wir werden weitermachen Wir schnappen uns das, nehmen
unser Move-Gizmo dorthin, schnappen es dort in der Mitte
, bewegen das dorthin schnappen uns hier, bewegen das da oben Wenn ich jetzt wieder
in den optischen Modus gehe, können
Sie sehen, dass wir eine
einfache kleine Form
für unser Huhn haben einfache kleine Form
für unser Jetzt möchte ich weitermachen und ein bisschen Bauch
hinzufügen. Also werde ich dort zurück
in den Bearbeitungsmodus tippen. Und wir werden eine weitere Schleife
benötigen. T statt des Tools verwenden wir Control R. Also
drücken wir Control R, klicken dort, und jetzt bekommen
wir etwas Geometrie. Jetzt können wir das
mittlere Werkzeug hier nehmen und ich
werde hier das
proportionale Bearbeitungswerkzeug einschalten, das alles
an den Rändern anpasst, und ich werde das so
drehen, bis
dieser Bauch herausragt. Da hatte ich also die allgemeine
Form. Also ich möchte, dass du sie schnappst und anfängst, sie irgendwie zu
bewegen,
bis du sie in die
Position gebracht hast, die du magst. Perfekt. Wenn
Sie sie jetzt anpassen, sicher, dass
Sie den
Umriss der
Unterteilungsfläche verwenden Umriss der
Unterteilungsfläche Und hier können Sie sehen, dass wir eine nette
kleine Chicki-Form
bekommen Ich bin ziemlich zufrieden
mit dieser Form. Passen Sie Ihre weiter an,
bis auch Sie zufrieden sind. Vielleicht
stellen Sie fest, dass wir
all diese Gesichter haben , die deutlich sichtbar
sind. Und das nennt man Flat Shading. Wenn ich jetzt mit der rechten
Maustaste hier klicke und auf Shade Smooth oder
Shade Auto Smooth klicke, versuche
ich
nach besten Kräften ,
zwischen diesen Flächen zu glätten Und das ist großartig, denn
unser Charakter kann bei niedriger Polyly
bleiben und schnell
rendern, aber wir können trotzdem einen
glatten Schatten-Look erzielen Wenn du möchtest, kannst du auch
eine weitere Unterteilungsebene hinzufügen eine weitere Unterteilungsebene jedoch sicher, dass Sie es auch hier in der Renderansicht nach
oben Dies sind die Ebenen
in Ihrem Darstellungsfenster und dies sind die
Ebenen beim Rendern. Wenn wir es also jetzt
rendern würden, würde
es immer noch Low-Poly rendern Also werde ich meine beiden auf
drei erhöhen. Lassen Sie uns jetzt hier weitermachen und uns
ansehen, wie wir
diesen einfachen kleinen Schnabel herstellen können , den unser Charakter Also drücken wir Shift
A oder kommen zum Hinzufügen-Menü,
je nachdem, was Sie bevorzugen, und wir
werden einen kleinen Zylinder hinzufügen Nun, dieser Zylinder ist zu schwer für die Topologie
, die wir benötigen Also drehen wir das nach oben und
reduzieren die Scheitelpunkte von etwa Dann wird es
nicht mehr so hoch sein. Lassen Sie uns im Objektmodus weitermachen und das hier in den Weltraum drehen Also werde ich das hierher verschieben. Ich werde die
R-Taste drücken, um die Linien so zu drehen, dass die Linien dort bekannt
sind und der
Ausgangspunkt dort ist. Dann drücken wir
die S-Taste und skalieren einfach runter, bis es ungefähr die Größe unseres
Schnabels und
bringen es an eine gute Stelle Drücken Sie einfach R und
Sky und GQ, um es zu platzieren. Sie können auch die
Gizmos verwenden, wenn Sie möchten. Und jetzt wechseln wir in den Bearbeitungsmodus und nehmen einige Änderungen Aber zuerst möchte ich dir etwas
zeigen. Ich öffne hier das Transformations-Panel.
Wir können sehen, dass wir bei
ausgewähltem Zylinder eine Drehung von 65 haben
und
diese dann auf 0,084
herunterskaliert wird Nun kann diese Skala
manchmal bestimmte Werkzeuge
beeinträchtigen ,
wie z. B. das Abschrägungswerkzeug Normalerweise möchten Sie
, dass dieser Wert auf eins eingestellt ist, wenn Sie Werkzeuge
wie das Abschrägungswerkzeug verwenden möchten Was wir also tun können, ist diese Skala
tatsächlich anzuwenden. Sie können es also
im Objektmenü anwenden, oder wenn Sie Strg A drücken, können
Sie die
Drehung skalieren. Wenn Sie darauf klicken, sehen wir, dass die Drehung der Objektskala nun Drehung der Objektskala nun dauerhaft
auf diese Position eingestellt wurde. Blender sieht dies jetzt als
ein Objekt mit einer Skala von. Perfekt. Das ist
genau das, was wir wollen. Nehmen wir nun dieses Objekt
und wechseln mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. In der Vorderansicht hier drüben
werde ich in den Gesichtsmodus wechseln. Ich werde
dieses Gesicht hier aufnehmen und das Abschrägungswerkzeug
verwenden Wir können auch
darauf zugreifen, indem wir Strg B drücken. Aber Strg B drücken und ziehen Sie können hier sehen, dass ich anfange eine Art spitze Spitze zu
erstellen. Wenn ich dort mit dem
Mausrad nach oben drehe, wirst
du sehen, dass ich
Geometrie hinzufüge. Perfekt. Jetzt gehe ich
zurück in den Wireframe-Modus und wechsle zum Scheitelpunkt, sodass du hierher kommen und die Vertex-Taste
nehmen kannst die Vertex-Taste
nehmen Und dann verwende ich die Kreisauswahl und ziehe einfach
über diese Linie zurück Ich klicke hier mit der rechten Maustaste und
öffne dann den
Skalen-Gizmo oder drücke S und Jetzt werden Sie feststellen, dass hier
alles skaliert wird und wir die Ansicht vergrößert haben,
sodass wir nicht sehen können, worauf die
proportionale Bearbeitung tatsächlich angewendet wird Nun, das ist der häufigste Fehler , den Leute machen, wenn
sie das aktiviert lassen Wenn Sie also jemals bemerken, dass sich Ihre
Geometrie komisch bewegt, kommen Sie hierher und überprüfen Sie, ob Ihre proportionale Bearbeitung aktiviert ist. Ich werde das ausschalten
und ich werde es vergrößern. Und du kannst hier sehen, dass
ich ihm ziemlich viel gegeben habe. Nun, wenn du willst, kannst
du den Schnabel verkleinern, verkleinern, oder du kannst ihn an die
gewünschte Größe anpassen Jetzt werden wir uns wieder diese
Geometrie hier ansehen. Ich werde
diesen Modus hier oben ausschalten
, der als Röntgen bezeichnet wird und der
es mir ermöglicht, hindurchzuschauen. Klicken Sie darauf. Ich klicke mit der rechten Maustaste
und klicke hier auf Shade Smooth. Und jetzt haben wir einen kleinen
Schnabel auf der Nase. Sie können hier feststellen, dass die
Schattierung irgendwie lustig aussieht. Das liegt an dem,
worüber wir vorhin mit Topologie gesprochen haben worüber wir vorhin mit Topologie Ich werde mich
hier drehen, damit du das
Innere des Kopfes sehen kannst Wenn ich hier reinkomme und den Wireframe-Modus
einschalte, können
Sie sehen, dass
wir hier eine große Waffe
auf der Rückseite unseres Schnabels haben auf der Rückseite unseres Schnabels Also,
hier oben fällt es nicht auf, weil es
sehr klein ist, es
stört die Schattierung nicht, aber Aber dieses Gesicht
brauchen wir eigentlich nicht , weil es sowieso im
Modell Wir werden dieses Gesicht einfach
loswerden. Drücken wir X und löschen das Gesicht. Wenn ich jetzt
hier
in den Objektmodus tippe und
in meine Seitenansicht zurückkehre, können
Sie hier sehen, dass die
Schattierung behoben wurde Deshalb ist eine gute
Topologie wichtig. Nun, wenn du willst,
würde ich empfehlen diesen Schnabel hier zu
nehmen
und weiterzumachen, diese Gesichter
hier im Drahtgittermodus und sie vielleicht einfach ein
bisschen weiter nach hinten in dein Objekt zu ziehen bisschen weiter Das wird
später Sinn machen, wenn wir animieren. Wir wollen nicht, dass sich der Schnabel
vom Objekt löst. Schauen wir uns an, wie wir
dieses kleine Haar
zusätzlich zu unserem Charakter kreieren können dieses kleine Haar
zusätzlich zu unserem Charakter Wir werden einen neuen
Objekttyp verwenden, der als Kurventyp bezeichnet wird. Also werde ich hier
eine Bézier-Kurve hinzufügen, und Sie sehen, dass unten
eine Kurve hinzugefügt wurde Ich vergrößere das. sieht es
von oben aus. Ich werde einfach wieder hierher
zurückkehren. Nun, wir wollen das Ganze um 90 Grad
drehen,
und das können wir eigentlich ganz
einfach mit einer Tastatureingabe tun einfach mit einer Tastatureingabe Also gehe ich zu seinem R und tippe 90 auf meinem Numpad Und Sie sehen, dass sich das um 90 Grad gedreht
hat. Ich möchte es wieder um
90 Grad drehen, also drücke ich R und 90. Aber ich möchte nicht, dass es sich flach nach
hinten dreht, wie wir es hatten. Also werde ich
es um die Z-Achse drehen. Nachdem ich
R und dann 90 gedrückt habe, kann
ich jetzt Z drücken, und es dreht
sich dort auf der Z-Achse. Die Kurve
zeigt jedoch in die falsche Richtung. Aber wenn ich die Minus-Taste drücke, wird
sie auf minus 90 umgestellt. Durch Drücken von R negativ 90z
habe ich Blender gesagt, dass ich mich um
90 Grad auf der Z-Achse drehen
möchte 90 Grad auf der Z-Achse Nun, das mag sich jetzt
überwältigend anfühlen, aber das ist eine übliche Methode, um zu
bearbeiten, zu modellieren und zu mixen Deshalb empfehle ich Ihnen, das
Drehen um den gewünschten
Grad zu
üben und gut darin zu arbeiten Drehen um den gewünschten
Grad Jetzt drücke ich die
Eingabetaste, um das anzuwenden. Jetzt möchte ich das auch
auf das Objekt anwenden, also drücke ich Strg A
und wende die Drehung an. Wenn sie jetzt zum Panel
kommen, werden
wir sehen, dass dies jetzt
die Standardrotation
des Objekts ist . Bei dieser Kurve werden wir hier mit der Tabulatortaste
in den Bearbeitungsmodus wechseln
und Sie werden sehen, dass wir einige seltsame Steuerungen
bekommen. Und das liegt daran, dass
dies eine Kurve ist. Wenn Sie jemals
Adobe-Software verwendet haben, werden Sie das erkennen. Wir haben die Eckpunkte
und dann versucht es, eine Kurvenlinie zum anderen Punkt zu zeichnen eine Kurvenlinie zum anderen Punkt zu So wie diese Kurve gezeichnet wird, haben
wir hier diese Griffe, und wir können sie je nach Position
dieser Griffe glätten oder schärfen je nach Position
dieser Wir können uns auch alles schnappen
und S drücken, um es zu skalieren. Also nehme ich diesen Griff hier,
drücke die Z-Taste, um ihn zu sperren,
und die G-Taste, um ihn zu bewegen, und wir werden ihn hier bis
zur Basis unseres Kopfes bewegen . Jetzt nehme ich
diesen Griff hier oben, drücke die G-Taste und bewege
ihn nach unten bis zur Spitze. Jetzt siehst du, dass unsere
Kurve wirklich durcheinander ist. Wir werden
das hier rotieren. Also schnappen wir uns das
, drücken R und drehen. Drücken Sie A, um das zu verkleinern. Ich werde mir diese
untere Kurve hier ansehen. Diese Kurve ist viel zu
groß für unser Haar, also drücken wir A
und verkleinern sie hier, und ich werde sie drehen. Siehst du, wir fangen
an, wie ein Haar auszusehen. Nun, hier können Sie Spaß daran
haben, das Aussehen Ihrer Haare wirklich individuell zu gestalten. Was ich tun möchte, ist
eine weitere Unterteilung
zwischen diesen beiden hinzuzufügen eine weitere Unterteilung
zwischen diesen beiden Also ein weiterer Punkt auf der Kurve. Also schnappe ich mir beide, klicke mit der
rechten Maustaste und unterteile sie. Und Sie sehen hier, wir haben einen neuen
Punkt hier in der Mitte. Ich klicke
ab, schnapp mir das. Und du kannst
den Move Gizmo oder GK benutzen . Wir werden
das hier einfach an seinen
Platz bringen Jetzt können wir
hier
mit den Griffen herumspielen , bis Sie etwas bekommen
, mit dem wir zufrieden sind Also suche ich
nur nach einer sanften kleinen Kurve. Hier ist nichts besonders ausgefallenes. Und ich schnappe mir diese Punkte und
verschiebe sie. Im Moment finde ich, dass
das gut aussieht. Also, was wir tun wollen, ist unserer Kurve
etwas Tiefe zu verleihen. Also werde ich die Tabulatortaste drücken und hier den
Objektmodus
zurückschalten. Und Sie können sehen, dass wir hier
diese einfache Kurve haben. Ich werde hier
zur Registerkarte mit den Dateneigenschaften wechseln wo wir das Kurvenmenü haben. Wir werden hier die Geometrie nach
unten drehen
und dann hier eine
Abschrägung hinzufügen Und das wird nur
einige hinzufügen, Sie werden
hier wirklich winzige Zahlen
verwenden wollen, wenn ich das nach oben ziehe,
Sie können sehen, dass es sehr schnell
groß wird Also werde ich
einfach etwas
ganz Kleines machen, zum Beispiel 0,025 Also, in meiner Vorderansicht hier, sehe
ich eine Verjüngung gegenüber dem Original Also werde ich hier wieder mit der Tabulatortaste
in den Bearbeitungsmodus wechseln, diesen Punkt auswählen, und Sie können die Verjüngung jedes Punkts
einzeln anpassen Also werde ich Alt S drücken,
um die Verjüngung
der Kurve zu skalieren Verjüngung
der Kurve Und dann nehme ich diesen und drücke
Alt S und ziehe und mache ihn
etwas dicker, Alt S hier runter und skaliere das
vielleicht Ich kann damit spielen,
bis Sie einen Look haben, mit dem Sie zufrieden sind. Nun, zum Schluss, hier
drüben im Kurvenmenü, fahren
wir fort
und klicken auf Kaps füllen, denn wenn Sie hier,
am Ende der Kurve, feststellen, es sich tatsächlich um ein leeres Loch handelt. Sie klicken also auf Füllkappen , um fortzufahren
und diese Kappe zu füllen. G, um hier
in der Vorderansicht wieder herauszuschnappen, und Sie können sehen, dass wir jetzt
einen vollen kleinen Charakter haben
und bereit sind, mit der Texturierung
fortzufahren Aber bevor wir das tun, lassen Sie uns
das alles in Mesh umwandeln Das Problem hier ist also, dass
wir ein Kurvenobjekt haben und ein Kurvenobjekt
anders ist als ein Netzobjekt. Wenn ich also versuche, diese
beiden Objekte zu einem zu verbinden, würde ich das nicht zulassen,
weil
es sich zwei verschiedene Objekttypen handelt. Aber wenn Sie Strg J drücken, können Sie sehen, dass ich keine Mesh-Daten zum Zusammenfügen erhalte. Aber wir wollen diese
Kurve hier oben in ein Mesh umwandeln. Also werde ich auf In Mesh
umwandeln klicken. Denken Sie jetzt daran, wenn
Sie weitermachen, drücken
Sie die Leertaste, um zu suchen. Fahren Sie fort, konvertieren Sie in Mesh. Jetzt wird das
als Netz gesehen, nicht als Kurve. Und wenn ich auf dieses Netz und
dieses Netz klicke , können wir sie
zusammenfügen. Klicken wir also auf Suchen, Verbinden, und jetzt
werden all diese Objekte zusammengefügt. Nun, Sie sehen hier
, dass wir einen Fehler haben. Und das liegt daran, dass wir die Oberfläche der Unterteilung entfernt haben
, als wir all
diese zusammengefügt haben Also werde ich Strg C drücken. Es gibt zwei Möglichkeiten, das zu beheben Wir können entweder unser
Objekt hierher nehmen und
die Unterteilungsfläche anwenden und sie dann wieder zusammenfügen, oder wir können sicherstellen, dass wir sie zum Hauptobjekt zusammenfügen Wir nehmen die Nase, die Haare und dann das Netz
und drücken Strg J.
Jetzt sind all diese Objekte zu einem zusammengefügt, und der
Unterteilungsmodifikator wird auf sie alle angewendet Und jetzt haben wir einen kleinen
Körper für ein Chicki, wir sind bereit,
an unserem Material zu arbeiten
8. Lernmaterialien: Bis zu diesem Zeitpunkt haben
wir uns
ausschließlich auf
Modeling und Blender konzentriert , aber es ist an der Zeit,
unseren Objekten mithilfe des Materialsystems von
Blender
Charakter und Realismus zu verleihen unseren Objekten mithilfe des Materialsystems von
Blender In der heutigen Lektion werden wir uns
nur darauf konzentrieren, ein einfaches Material für
unseren Charakter zu erstellen ein einfaches Material für , um
Sie mit den Grundlagen vertraut zu machen. Schauen wir uns hier an, wie wir
ein Material auf unseren
Charakter anwenden können . Jetzt komme ich hier nach oben links und ändere
hier den Shader Editor Nun, es gibt zwei Möglichkeiten, auf die wir achten
müssen, wenn wir Material
auftragen Zuerst geht es um unser Objekt, wir müssen zum
Materialfenster kommen
und auf Neu klicken, um Immaterial
zu erstellen Nennen wir das Hii Body. Jetzt
gilt dies standardmäßig für das gesamte Objekt. Ich werde hier also
zur Materialansicht wechseln, und Sie können
hier sehen, dass ich
die
Farbe von allem
auf diesem Objekt
ändere, wenn ich die Farben ich die ändere.
Perfekt. Bei der Arbeit mit
Materialien und Blender hatten
wir also den Material-Tab, auf den
wir die Materialien anwenden, und dann hatten wir
das Shader-Fenster in dem wir die
Shader auf unser Jetzt sind in Blender eine Menge
Shader enthalten. Mit diesem
prinzipiellen BSDF-Knoten können
Sie jedoch so ziemlich alles in
einem Materialknoten
erledigen , was Sie aus einfachen Gründen tun
müssen Wenn ich zum Beispiel möchte, dass
mein Charakter
metallisch ist, könnte
ich das Metallische ganz nach oben drehen, zu
etwas wie Grau
wechseln, und Sie können hier sehen, dass
mein Charakter jetzt metallisch aussieht Ich mache weiter und
schalte das Metallische aus. Hier können wir
die Rauheit einstellen. Je weiter ich das herunterdrehe, je glänzender unser Charakter wird, desto mehr setze ich das
auf etwa 0,75 Hier gibt es noch viele andere
erweiterte Einstellungen, wir werden nur
einige der Grundlagen behandeln Darunter ist der Alpha der nächste, auf den
Sie achten sollten. Dies wird das
Alpha deines Charakters ändern. Also die Opazität. Hier unten
fangen wir an, ein bisschen fortgeschrittener zu werden, und
da ist ziemlich viel Nun, schauen wir uns zwei
davon an. Eins ist Übertragung. Wenn ich das runterdrehe
und das lauter drehe, verwandelt
das
unseren Charakter quasi in Nun, die Rauheit beeinflusst
das. Also, wenn ich das
leiser mache, kannst
du sehen, dass unser Charakter
jetzt glasklar
ist
und es das
HDRI widerspiegelt, das ich in der Szene habe Ich mache weiter
und mache das dort rückgängig. Die andere Sache, die ich Ihnen zeigen
möchte, ist die Emission. Emission ermöglicht es deinem
Charakter tatsächlich, Licht zu emittieren. Also werde ich einen anderen
Charakter hierher verschieben. Und das habe ich einfach gemacht, indem ich
Shift D gedrückt habe, um zu duplizieren, und jetzt habe ich zwei Charaktere. Und ich
nehme diesen Charakter, lösche das Material hier, füge
vielleicht ein neues dunkelgraues
Material hinzu, einfach so. Und ich möchte, dass dieser Charakter
diesen Charakter beleuchtet. Also mache ich weiter und füge hier eine Stärke von
etwa zehn ein. Und du kannst sehen, dass wir jetzt Licht auf
unseren Charakter
ausstrahlen. Emissionslichter eignen sich hervorragend für Dinge wie
Science-Fiction, zum Beispiel bei diesem Roboter, bei dem
ich möchte, dass die Augen oder der Hals
andere Teile des Netzes beleuchten Das sind die Grundlagen von BSDF Schauen wir uns an, wie wir hier
einige andere Knoten mischen können einen einzigartigen
Farbverlauf
zu erzeugen, mit dem wir unseren Charakter auf und
ab bewegen können, um ihn
ein bisschen interessanter zu machen ein bisschen interessanter Also drücke ich Shift A, klicke auf Suchen und suche nach einer Verlaufstextur Ich werde dort darauf klicken und
Sie sehen, dass wir diesen Farbregister haben. Wenn ich diesen Farbregler nehme und ihn mit der
Farbe hier drüben verbinde, wirkt sich das auf
unseren Charakter aus. Du kannst hier sehen, dass wir
einen linearen Farbverlauf haben , der sich
von links nach rechts bewegt, und wir werden etwas mehr
Kontrolle darüber
hinzufügen . Lass uns mit der Suche
weitermachen und nach einem Farbverlauf suchen. Und jetzt, wenn ich den Farbverlauf
hierher verschiebe, kannst
du sehen, dass ich den Farbverlauf
steuern kann während er sich über
unseren Charakter bewegt. Aber wir wollen dort
die Richtung ändern. Wenn wir nun die
Position des Gradienten anpassen wollen, werden
wir
die Vektorkoordinaten ändern wollen. Jetzt ist das
ziemlich weit fortgeschritten. Was Sie jedoch wissen
müssen, ist, dass die Vektorkoordinaten die X-, Y- und Z-Daten
speichern. Aber wenn wir
das ändern, können wir die Position des
Gradienten im Raum Das sind die Grundlagen. Wir werden nur ein sehr
einfaches Beispiel machen. Ziehen wir diesen Vektor
in den Weltraum und wir erhalten ein Suchmenü. Ich suche nach einem
separaten X, Y und Z. klicke darauf, und wir klicken
dort, um unseren Knoten zu platzieren. Wir nehmen das Z hier und ziehen es in unseren Vektor. Und du wirst hier sehen, dass unser Charakter
komplett schwarz geworden ist. Und das liegt
daran, dass hier nach Informationen über
das Gesamtobjekt gesucht wird. Also ziehen wir das
noch einmal heraus und geben
einen Koordinatenknoten ein, und wir belassen es einfach bei
hier generiert. Dadurch werden einige Koordinaten
generiert, anhand derer ermittelt werden
kann, wo
dies in drei Räumen existiert Nun, wie ich schon sagte, ich weiß,
das ist ziemlich kompliziert, aber das ist alles, was
wir vorerst tun werden Jetzt können wir weitermachen und
die Farbe unseres Charakters ändern . Ich werde mir hier
das Schwarze holen. Ich werde das etwas
aufpeppen, vielleicht dort
ein schönes warmes Orange wählen , hier
das Weiß nehmen, das aufpeppen und ich werde einfach ein weicheres,
hübscheres Gelb an der Spitze
wählen Jetzt kann ich hier den Modus ändern, wie es von
einem zum anderen übergeht Ich werde es auf HSV umstellen
und es wird den
Farbton auf der anderen Seite ändern. Jetzt können Sie hier klicken, um
weitere Stopps hinzuzufügen und sie zu verschieben, mit
L minus, um sie zu entfernen. Sie können damit spielen, bis Sie einen Look haben, mit dem
Sie zufrieden sind. Aber als Nächstes müssen wir uns mit dem Schnabel
befassen. Der Schnabel sollte orange sein. Es passt jedoch nur
die Farbe des Körpers an. Schauen wir uns also an,
wie wir
mehrere Materialien
auf ein Objekt anwenden können . Wir werden
hier weitermachen, klicken Sie auf das Pluszeichen. Jetzt haben wir zwei Materialien auf unserem Objekt, wenn dieses
Objekt ausgewählt ist. Wir klicken auf Neu und
geben hier Beak ein. Jetzt wollen wir
das nur auf den Schnabel anwenden. Wenn wir hier also in den
Bearbeitungsmodus tippen,
wenden wir hier unsere Materialien Wenn Sie sich erinnern, habe ich Ihnen gesagt, dass Sie
L drücken können, um ein Objekt auszuwählen. Also werde ich diesen Schnabel auswählen und ihm die Farbe zuweisen. Wenn ich hier wieder in den Modus tippe, kannst
du sehen, dass
das Schnabelmaterial nur auf den Schnabel aufgetragen
wurde Wir machen hier weiter und fügen dort vielleicht einfach ein wenig
Orange hinzu. Und ich werde die
Rauheit ganz nach
oben drehen , wir wollen unserem Charakter etwas
mehr Aufmerksamkeit verleihen Und der einfachste
Weg für uns, das zu tun , besteht darin, eine Textur-Map anzuwenden Gehen wir also zurück zu
unserem Chicki-Körper. Und wir
klicken und ziehen und platzieren all diese Knoten hier unten. Wir werden
sie vorerst entfernen. Und hier drücken
wir Shift A, suchen und fügen eine Bildtextur
hinzu. Auf diese
Weise können wir
eine Bildtextur erstellen , auf die
wir malen können. Jetzt werde ich hier auf Neu klicken. Ich belasse es einfach bei der Standardeinstellung von tausend 24 Picks und nenne das Eyes. Das hier unten ist
nur die Auflösung. Hier kannst du die Farbe einstellen. Sie
könnten es
zum Beispiel vielleicht auf eine orange Farbe setzen , wenn Sie möchten, aber ich werde meine Farbe einfach auf Schwarz
belassen. Ich werde es auf Alpha setzen. Und für die Farbe hier
werde ich auf Alpha klicken
und den Wert leiser stellen. Auf diese Weise
erstellen wir im Grunde ein leeres Bild. Ich werde hier auf ein
neues Bild klicken, und jetzt haben wir ein Augenbild. Wenn ich das jetzt mit
der Grundfarbe
verbinde, wird alles schwarz. Schauen wir uns also an, wie unsere
Bildtextur aussieht. Ich komme rauf und
prahle damit. Ich werde ein
Bildeditorfenster öffnen. Ich werde hier klicken und
die Augen öffnen. Wir haben
unserem Charakter im Grunde nur eine leere Textur
gegeben , jetzt hat
er keine Farbe mehr. Also werden
wir
diese beiden Farben miteinander kombinieren . Also werde ich
diese Knoten hierher ziehen. Wir drücken Shift A und
suchen nach einem Knoten mit gemischten Farben. Auf diese Weise können wir zwei Farben miteinander
mischen. So können wir die Farben, die wir mit der Farbrampe hier
unten
erzeugt haben, mit der Textur mischen , die
wir oben drauf legen möchten. Also nehmen wir
diese Is hier und
setzen das unten rein,
weil in Blender
B über A steht setzen das unten rein,
weil in Blender .
Wir werden diesen
Faktor dort auf A hochdrehen. Wir werden diese
Farbe nehmen. Wir werden es mischen. Sie es dort einstecken, werden
Sie feststellen, dass unsere Textur wieder schwarz wird. Das liegt daran, dass wir den
Faktor hier auf 100% eingestellt haben
und der Faktor hier
bestimmt, und der Faktor hier
bestimmt wie diese beiden Schichten miteinander
verschmelzen. Wenn wir uns also das Alpha hier schnappen, wird
es diese
Alpha-Information verwenden, um es miteinander zu vermischen. Da das also leer ist, wird
es nur von der Farbe gezeichnet. Jetzt malen wir
auf diese Augentextur, und was auch immer wir dort malen wird auf unserem Charakter erscheinen. Und da wir das Setup haben, ist
es eigentlich ganz einfach. Wir werden uns hier
unser Objekt schnappen. Wir halten die Tabulatortaste gedrückt und
ziehen und klicken auf Texturfarbe. Du wirst hier sehen, dass wir einen Cursor bekommen. Nun, dieser Cursor ist viel zu groß. Also können wir
die Größe hier oben ändern. Ich werde meins auf
etwa 50 Pixel
reduzieren . Und das gibt uns
zwei kleine Augen, vielleicht sogar noch kleinere. Jetzt können wir hier oben
die Farbe unserer Farbe ändern. Also mache ich
hier weiter und
nehme das hier, ziehe
es runter auf Schwarz. Ich werde ihnen einfach
zwei kleine schwarze Augen geben. Und wenn ich da und da klicke, haben
wir jetzt zwei kleine
schwarze Augen auf unserem Wandervögel. Jetzt wirst du
hier sehen, dass es tatsächlich in unserer Textur
auftaucht Nun, es ist wichtig, dass,
wenn Sie diesen Asterix sehen, das bedeutet, dass Ihre Textur nicht
gespeichert wurde Also werde ich hier auf Speichern klicken und dann einfach einen
Ort auswählen, um diese Augen zu speichern Ich lege sie vorerst einfach auf
meinen Desktop. Dadurch wird sichergestellt, dass diese Augen immer noch da sind, wenn ich den
Blender
das
nächste Mal öffne . Und damit haben wir ein einfaches Material
geschaffen.
9. Grundlagen der Animation: Später in der Serie
gibt es eine ganze Klasse, sich mit Animation
und Rigging
befasst Schauen wir uns eine lustige kleine
Animation an , die wir jetzt erstellen können einzufügen Normalerweise gibt es drei Möglichkeiten,
Keyframes und Blender Das erste ist hier das Auto-Keying. Wenn ich
mit dem Auto-Keying darauf klicke, wenn ich mein Objekt bewege und mich in der Timeline vorwärts
bewege, werden automatisch
Keyframes eingefügt , die auf der
Position basieren, die ich Wenn ich mich jetzt hin und her bewege, kann
ich mir ansehen, wie
die Animation abgespielt Ich kann auch auf diese Keyframes klicken, sie
ziehen und positionieren, wenn ich die Animation
verlangsamen möchte Ich kann
diese Keyframes auch
hier löschen, indem ich auf Keyframes klicke, sie ziehe
und Ich mache hier
weiter, schalte die
Auto-Taste aus und setze die
Position meines Charakters zurück kannst du tun, indem du
Alt, R und G und S drückst. Dadurch werden
Drehung und Position der Waage zurückgesetzt. Die andere Möglichkeit, Keyframes
einzufügen, also wenn es hier unter
dem letzten Bedienfeld auftaucht , nehme ich mein Objekt, ich kann weitermachen und mit der
rechten Maustaste klicken und einen einzelnen Keyframe
nur auf die X-Achse
einfügen, oder ich kann mit der rechten Maustaste auf Antwort für
Keyframes klicken und
die gesamte Position allen Die andere Möglichkeit
, Keyframes einzufügen, besteht darin, die Taste K zu drücken, und hier erhalte ich ein Keyframe-Menü Wenn ich Auto
King standardmäßig aktiviere, nur
Keyframes in
das eingefügt, was Wenn ich also das S dort ändere, kannst
du sehen, wie
es sich dort bewegt Aber wenn ich will, kann
ich, wenn ich die K-Taste drücke, wählen, was ich möchte. Wenn ich also sage, dass ich nur einen Keyframe in
das Keyframe-Menü
einfügen
und von hier zu Zehn übergehen möchte einen Keyframe in
das Keyframe-Menü
einfügen , verschiebe
das Ganze hierher,
ändere die Skala Ich kann an der Position einen Keyframe
einfügen. Und Sie können hier sehen, dass die Skala überhaupt nicht
beeinflusst wurde Wir haben nur
Keyframes an der Position eingefügt. Jetzt sind Animation und Igging viel
komplizierter als das, und ich überspringe
viele Schritte Aber mein Ziel ist nur, dir zu helfen, hier am Anfang etwas Lustiges zu
kreieren Also werden wir ein Rig auf
diesen Charakter anwenden , damit du den Charakter ein
wenig
animieren kannst . Und um das zu tun, müssen
wir lernen, wie man
eine Funktion in Blender
namens Wile Append benutzt eine Funktion in Blender
namens Wile Append Wenn ich also auf File Append klicke, kann ich
ein Objekt aus einem anderen
Blender-Projekt importieren ein Objekt aus einem anderen Ich werde hier auf Datei
Anhängen klicken und zu den
Projektdateien
navigieren, die Sie
hätten herunterladen sollen Und in diesen Dateien
nennen Sie eine Datei namens HikiRig. Wenn wir nun auf
diese Blender-Datei doppelklicken, erhalten wir eine Liste aller Kategorien
in Ich werde hier weitermachen
und zu Objekt gehen, und wir werden hier einfach das Chicki-Rig
machen. Damit wird ein Bohrgerät importiert. Sobald Sie das Rig
importiert haben, wird
es alles importieren, mit
dem Rig
zusammenhängt. Wir
nehmen all diese Steuerungen
und fügen sie in ihre
eigene Sammlung ein, nennen das Controls, und
wir werden das einfach ausschalten, nur um
die Szene ein bisschen sauber zu halten. Sie müssen sich nur auf
Ihr Objekt und das Chicki-Rig konzentrieren Ihr Objekt und das Chicki-Rig Und meins passt perfekt, aber wenn deins
nicht perfekt passt, kannst
du das Rig hier nehmen, in den Bearbeitungsmodus wechseln, und du kannst diesen Knochen nehmen
und ihn so bewegen, dass er der Größe
deines Charakters
entspricht der Größe
deines Charakters
entspricht Nachdem du das getan hast, musst
du in den
Posenmodus zurückkehren. Also schnappt ihr euch dieses Objekt, haltet die Tabulatortaste
gedrückt und wechselt hier
in den Posenmodus. Du kommst hierher
zur Armatur. Du machst den
Stern genau hier aus. Klicken Sie hier auf diesen Wert, gehen runter zur Registerkarte „
Knochenbeschränkungen“, nehmen Sie die ursprüngliche
Länge und klicken Sie auf X. wird
diese Beschränkung nur so zurückgesetzt, dass sie der neuen Länge
entspricht. Es ist ein bisschen kompliziert
zu verstehen, was das alles bedeutet. Aber nein, das ist alles, was Sie tun
müssen, um das Problem zu beheben. zurück
zu diesem Armaturen-Tab, klicken Sie hier auf den Stern und dann werden
Sie wieder nur die
Steuerelemente sehen Jetzt werden
wir hier
wieder in den Objektmodus wechseln hier
wieder in den Objektmodus Wir nehmen unseren
Charakter hier, klicken bei gedrückter Umschalttaste
, nehmen unsere Armatur
hier, drücken Strg P und wir wollen
das der Armatur mit
automatischen Gewichten überordnen das der Armatur mit
automatischen Wird versuchen
, die Knochen automatisch so
auf die Figur
anzuwenden, wie sie es für richtig hält Also werden wir hier auf
automatische Gewichtungen klicken. Und jetzt, wenn ich hier
unsere Armatur nehme, können
wir in den Posenmodus tippen
und wir können hier sehen, dass wir unseren Charakter
jetzt
mithilfe dieser Knochen animieren können unseren Charakter
jetzt
mithilfe dieser Knochen animieren Perfekt, aber es ist ein lustiges, einfaches
kleines Setup, das wir verwenden können. Wenn du deinen Charakter nun
animieren möchtest, animierst du
ihn im Posenmodus Schauen wir uns also eine einfache
Animation an, die wir machen können. Ich werde
meinen Zeitplan auf 1—24 setzen. Ich werde hier
in den Posenmodus wechseln. Ich werde mir diesen Kopf schnappen. Ich werde hier nur Auto-Keyframes
einschalten. Und ich werde das hier nur ein bisschen reduzieren. Dann werde ich hier
bis zum Ende kommen. Ich drücke erneut G und nehme, was das tun wird,
ist, den gleichen Keyframe einzufügen und dann um
die mittlere Markierung herum, also sagen wir etwa 12 oder 13. Ich mache weiter
und schnappe mir das nochmal
und schiebe es einfach nach oben Wenn ich jetzt auf Play drücke, können
wir sehen, dass wir
eine kleine
Hüpfanimation unseres Vogels haben eine kleine
Hüpfanimation unseres Vogels Was wir jetzt tun können, ist, dass wir uns diese
Keyframes hier schnappen können diese
Keyframes hier schnappen Wir werden hier eine
Tastenkombination verwenden. Shift E, zyklisch machen. Dadurch wird es so gemacht,
dass es für immer
zyklisch Wenn ich das also
auf 48 Keyframes setze, können
Sie hier sehen, dass sich die
Animation weiterbewegt Wenn ich jetzt wieder
auf den Objektmodus tippe, kann
ich meinen Vogel
in der Szene bewegen,
und er animiert, wo immer er sich gerade befindet jedoch zunächst sicher, dass Sie Auto-Keying
ausschalten, um nicht versehentlich weitere
Keyframes einzufügen Perfekt.
Schauen wir uns nun an, wie wir diesen Charakter zu
einer Szene
hinzufügen und sie beleuchten können.
10. Beleuchtung und Rendering unserer Szene: Heute werden wir uns mit den Grundlagen der Beleuchtung befassen und hier
ein einfaches Beleuchtungs-Setup
für unseren kleinen Charakter erstellen . In diesem Video
werden wir uns mit ihnen befassen, sie ein wenig
entmystifizieren
und dir helfen, dein erstes Bild zu rendern Wenn Sie nun die endgültige Projektdatei mit der
Rendervorlage öffnen, erhalten
Sie hier diese kleine
Roboterszene, die wir für die endgültige
Beleuchtung und das Rendern verwenden werden endgültige
Beleuchtung und das Rendern verwenden Also werden wir das
Chicki zu dieser Szene hinzufügen. Also werde ich
hierher zum Tatort kommen. Ich werde
eine neue Kollektion kreieren und ich werde diesem Chicki einen
Namen Wenn ich jetzt zu Datei anhängen komme, gehen
wir zu dem Projekt, in dem
unser Huhn drin war, und ich importiere
das Objekt Da das Rig nun an das Chicki-Objekt
angehängt ist, importiert es einfach alles Wenn du willst, kannst du hier
etwas Zeit damit verbringen , das zu
organisieren, aber ich lasse es einfach so, wie es ist, der Zeit zuliebe Du kannst also sehen, dass wir
unser Chicki hierher importiert haben. Ich werde zur
Materialansicht wechseln , damit ich alles
sehen kann Jetzt wollen wir
unser kleines Küken in
das Vogelnest auf dem Kopf unseres
Roboters bewegen unser kleines Küken in . Also nehme ich die
Armatur hier und klicke mit der Umschalttaste oben drauf
, um unsere drei so zu bewegen, dass der Cursor dorthin zeigt Wenn nun diese Armatur ausgewählt
ist, wenn ich Shift S gedrückt halte und die
Auswahl mache, um dort den Cursor zu
platzieren, werdet ihr sehen, dass unser
Charakter bis zum Vogelnest springt Was wir jetzt tun können, ist hier
in der Seitenansicht. Ich drücke drei, um in
die Seitenansicht einzurasten. Denken Sie daran, dass Sie auch
hier oben auf das Gizmo klicken können. Ich drücke R, um unser
Küken zu drehen und in die richtige Position zu bringen Wenn wir auf Play klicken,
können wir sehen, dass wir hier
ein kleines Hühnchen auf der
Oberseite unseres Charakters haben hier
ein kleines Hühnchen auf der
Oberseite unseres Charakters Schauen wir uns nun
an, wie wir
die Szene beleuchten und für das Rendern
einrichten können . Um die Szene zu rendern, benötigen
wir nun eine Kamera. Drücken wir also Shift C
, um unseren Cursor zurückzusetzen. Wir drücken Shift
A, um eine Kamera hinzuzufügen, und jetzt haben wir eine
Kamera in unserer Szene. Wenn ich nun die
Nulltaste auf dem Ziffernblock drücke oder hierher komme, um mir die aktive
Kamera der Kamera anzusehen, wird uns
unsere Kameraszene hier angezeigt Jetzt stellen Sie fest, dass mein
Renderbild quadratisch ist. Das liegt daran, dass
wir hier auf der
Registerkarte „Ausgabe“ die Auflösung auswählen können. Ich habe 1080 mal 1080 ausgewählt
, um ein quadratisches Bild zu rendern. Jetzt können wir die
Kamera einfach überall platzieren, wo wir wollen, und wir bewegen sie
wie jedes andere Gizmo Also kann ich das einfach drehen und hierher
verschieben. Ich drücke hier einfach die G
- und die AR-Tasten und dann
verschiebe ich das einfach zurück, sodass wir
unsere beiden
Charaktere
hier sehen und unsere Kamera positionieren können unsere beiden
Charaktere
hier sehen und unsere . Sehr einfache kleine Einrichtung. Wenn Sie jetzt hierher kommen und auf
Bild rendern klicken, werden
Sie sehen, dass unsere Szene
sehr dunkel ist . Das liegt
daran, dass wir kein Licht haben. Bevor wir uns nun mit Beleuchtung oder Szene
befassen, möchte
ich, dass Sie hier zuerst Ihre Rendereigenschaften überprüfen. Jetzt kommt Blender mit ein paar verschiedenen
Render-Engines. EV ist wie eine Game-Engine. Auf Computern mit niedrigeren Spezifikationen ist es viel schneller und einfacher. Es ist jedoch nicht so
realistisch wie Zyklen. Warum setzen wir also nicht Rs auf IV
, um in dieser Klasse zu
lernen, da wir
wissen, dass sie schneller gerendert
wird. Aber machen Sie weiter, stellen Sie Ihre
Render-Engine auf IV
und ich möchte, dass Sie hier
auf Raytracing klicken Und das hilft nur
beim Realismus. Ich werde hier zur Render-Ansicht wechseln. Wir werden
unserer Szene tatsächlich einige Lichter
hinzufügen und uns ansehen,
was die Lichter bewirken. Wir können also Lichter im
Objektmodus unter
dem Lichtmenü hier hinzufügen . Wir werden sehen, dass wir
ein Punkt-, Sonnen-, Punkt- und Flächenlicht haben.
Das ist das Punktlicht. Es ist ein kleiner Punkt im Raum, und er sendet Licht in jede einzelne Richtung aus,
360 Grad. Dies ist ein Bereich, in dem Licht nur in Richtung
der Linie
emittiert wird, die hier zeigt. Wir können dies skalieren, um unsere Beleuchtung
weicher zu
machen , und sie verkleinern, um unsere Beleuchtung
schärfer zu machen Das ist ein Scheinwerferlicht.
Es hat einen Kegel, und wir können die Form
des Kegels mit diesem Pfeil hier anpassen . Und Sie können sehen, dass es sich
genauso verhält, wie Sie es von einem Scheinwerferlicht
auf einer Theaterbühne
erwarten würden einem Scheinwerferlicht
auf einer Theaterbühne
erwarten Das ist Sonnenlicht, und
das erzeugt Licht in unendlicher Richtung, egal in
welchem Winkel diese Linie steht liegt daran, dass dies
eine Sonne am Himmel nachahmen
soll , die unendliches Licht
erzeugt Jeder Lichttyp hat
seine eigenen Einstellungen, aber es gibt drei, auf die
Sie achten sollten, nämlich die
Farbe, die Stärke
oder die Größe, manchmal auch Winkel
genannt Lassen Sie uns weitermachen und die Leistung hier
ändern. Lass uns das auf
etwa 5.000 ändern. Sie können sehen, wie viel heller
das Licht dadurch geworden ist. Hier bei der Farbe
können wir die Farbe ändern, damit wir dort einen schönen warmen Schimmer haben. Und mit der Größe hier ändern
wir die
Größe des Lichts. Je größer das Licht ist, desto
weicher werden die Schatten, kleiner
das Licht ist, desto
schärfer werden die Schatten Wir haben auch etwas
namens HDR-Beleuchtung. Wenn wir
unter dem Tab „Welt“ hierher kommen, klicken Sie hier auf Farbe und wählen
Sie „Umgebung“. Sehen Sie, wir haben hier die
Möglichkeit, eine Karte zu öffnen. Jetzt können Sie Karten von
Orten wie Plyhaven kostenlos herunterladen Orten wie Plyhaven kostenlos Sobald Sie das getan haben, öffnen
Sie das Bild hier. Schauen wir uns also eine der Dateien an,
die ich heruntergeladen habe. Ich mache hier weiter, DRI und
es ist bei Empty Warehouse. Und das wird
meine Szene mit dem
leeren Lagerhaus beleuchten meine Szene mit dem
leeren Lagerhaus Wenn ich meine Szene hier
drüben rotiere, sobald sie geladen ist, kannst
du sehen, dass
sie tatsächlich meine gesamte Szene
umgibt. Das ist eine einfache Methode, deinem Charakter etwas Licht
zu verleihen, und es eignet sich hervorragend für Anfänger, hat
aber auch seine Grenzen. Es gibt Ihnen nicht die
vollständige kreative Kontrolle, aber es gibt Ihnen im Allgemeinen breites Spektrum an
Fülllichtern, das Sie können. Dies ist eine wirklich einfache Möglichkeit für Anfänger, ihre Szene einfach zu
beleuchten. Ich empfehle jedoch, ein HDRI zu
importieren, die Stärke
auf etwa 0,15 zu und dann Lichter
zu Ihrer Szene hinzuzufügen Auf diese Weise können Sie
einige Reflexionen und
Streulicht aus dem HDRI herausholen, haben aber trotzdem Lassen Sie uns also weitermachen und hier weitere
Lichter hinzufügen. Ich drücke Shift A
und füge ein Flächenlicht hinzu. Dadurch wird ein Licht erzeugt, direkt nach unten
zeigt. Ich werde hier in
meine Vorderansicht gehen. Ich nehme
das Licht mit
der G-Taste und bewege es nach oben Dann drehe ich
das Licht mithilfe der Bogenlinie, bewege es zurück
und drücke S, um es zu skalieren. Wenn Sie mit den
Tastenkombinationen
nicht vertraut
sind, können Sie Gizmos nicht vertraut Ich gehe hier
rüber und schalte meine Kameraansicht ein, indem ich dort auf
Aktive Kamera klicke, und wir beginnen, dieses Licht
einzustellen Lassen Sie uns also weitermachen und
das Licht einschalten. Wir wollen nur ein schönes, sanftes Licht
hier an der Seite ausschalten Dann werde ich
hier weitermachen und die Lichtfarbe ändern, vielleicht
etwas Warmes wie das. Wenn ich jetzt zurück
in die Ansicht von oben komme, werde
ich
dieses Licht
zurückstellen, es hinter meinen Charakter stellen, und das gibt uns ein nettes
bisschen Hintergrundbeleuchtung. Jetzt kannst du mit
den Werten hier weiterspielen , bis du etwas findest, das
dir gefällt. Vielleicht erhöhe ich es auf 500 und schiebe es
an die Seite, damit wir dort
nicht diesen fiesen Schatten haben. Ich werde weitermachen Drücken Sie Shift D mit diesem Licht, und das
dupliziert das Licht. Wir können es
hier in der
Ansicht von oben rüberbringen und es nach hinten drehen. Jetzt kannst du sehen, dass wir angefangen haben den Hintergrund
unseres Charakters zu
beleuchten. Unser Charakter hier selbst sieht allerdings
immer noch ein bisschen dunkel Fügen wir also ein Punktlicht hinzu.
Wir werden hier ein Punktlicht hinzufügen. Wir werden diesen
Move-Skif hier einfach irgendwie benutzen. Ich werde ihn vielleicht
hier oben vor
dem Charakter verschieben hier oben vor
dem Charakter Wir machen weiter, ****
die Macht hier, und wir werden das auf etwa 250 erhöhen, und das
füllt langsam unseren Charakter aus. Aber das gibt uns eine Menge
greller Lichter. Erhöhen wir die Größe.
Ich werde es auf etwa 1 Meter erhöhen
und das Licht weicher machen Ich denke auch, dass dadurch etwas zu
viel kaltes Licht
hinzugefügt Es wird dort nur ein
winziges bisschen Gelb hinzufügen. Und hier können Sie sehen, dass wir ein ziemlich einfaches
Beleuchtungs-Setup
haben. Aber was passiert, wenn wir die Szene rendern
wollen? Nun, wir können die Szene hier
oben rendern, um ein Bild zu rendern. Und jetzt können Sie sehen, dass unsere
Szene viel sichtbarer ist. Nun, das ist ein sehr einfaches
flaches Beleuchtungs-Setup. Es ist nicht sehr aufregend. Wenn Sie weitermachen und
das letzte Render-Beispiel öffnen ich mit Zyklen habe, können
Sie ein
komplexeres Beleuchtungs-Setup sehen. Lassen Sie uns hier jedoch weitermachen
und uns unsere
Rendereinstellungen ansehen, damit wir lernen
können, wie wir unser Bild
rendern. Jetzt, da wir EV verwenden, ist
es ein bisschen einfacher. Wir machen weiter und stellen hier einfach
die Renderbeispiele ein. Also werde ich meins auf
etwas Höheres wie 128 setzen. Ich werde hier runter zur
Ausgabe kommen und meine Auflösung einstellen. Ich möchte, dass es 1080 mal 1080 ist, und danach kann
ich wählen, wo ich es ausgeben
möchte. Jetzt müssen Sie sich nur noch
darum
kümmern, wenn Sie in einer Animation
rendern, was
Sie in diesem Fall vielleicht tun möchten. Ich würde also empfehlen
, hier zu
F-Video zu kommen und
hier zur Kodierung zu kommen, diesen Container
auf Impact Four zu
ändern und
das auf Standard zu belassen. Jetzt können Sie einen Ort wählen
, an dem Sie Ihre Animation speichern möchten. Also mache ich weiter und sage hier
Animation auf meinem Desktop. Und wenn ich hierher komme, um Animationen
zu rendern, werden
wir sehen, dass
sie beginnen, sich Bild für
Bild
durch die Timeline zu bewegen . Und hier können Sie sehen, dass wir
eine einfache kleine Animation
unseres Chicki haben eine einfache kleine Animation
unseres . Das ist sehr einfach Ich empfehle sogar, dass
Sie
für Ihr erstes Projekt einfach ein einzelnes Bild
rendern Ich möchte, dass du einen interessanteren
Kamerawinkel und
ein interessanteres
Beleuchtungs-Setup auswählst und deine Ergebnisse teilst Kamerawinkel und
ein interessanteres . Jetzt haben wir standardmäßig nur mit
der Kamera gearbeitet. Aber wenn Sie sich die Kamera hier schnappen, können
Sie zu
den Kameraeinstellungen zurückkehren
und einiges ändern. Aber am wichtigsten ist, dass du hier die Brennweite
ändern kannst , was dir einen anderen Millimeter gibt,
wenn du
ein verrücktes Weitwinkelobjektiv oder
etwas wirklich herangezoomtes machen willst , wie ein Teleobjektiv Und du kannst auch auf Schärfentiefe klicken
. Wenn ich hier also die
Schärfentiefe einschalte
und hier mein Vogelnest auswähle, kann
ich weitermachen und
meinen F-Stopp hier verringern und anfangen, in der Schärfentiefe zu
spielen. Ich möchte also, dass du
mit dem Kameraset spielst die Beleuchtung und die Position und hier ein
interessantes Bild machst. Warum machst
du danach nicht weiter und öffnest das
Beispiel für die Idle-Animation hier? Und das
Beispiel für die Idle-Animation hier zeigt, dass ich mit der Kamera
und der Beleuchtung
herumgespielt habe, um ein ansprechendes Bild zu erstellen. Ich würde gerne sehen, was
Sie sich einfallen lassen können. Ich kann nicht sagen, dass
ich das empfehlen weil es für Anfänger vielleicht etwas
fortgeschritten ist, aber der Roboter ist auch
manipuliert Wenn Sie möchten, können Sie einige
der Animationstechniken, die
wir ihm beigebracht haben,
ausprobieren und anwenden der Animationstechniken, die
wir ihm beigebracht haben, Denken Sie jedoch daran, dass dies in diesem
Bereich möglicherweise etwas zu weit fortgeschritten ist.
11. Nächste Schritte: es bis hierher geschafft,
ich möchte nur
gratulieren , denn
das ist der schwierigste Teil Das Öffnen der Software, das
Erlernen der Benutzeroberfläche und der Einstieg in
den ersten Rendervorgang können etwas überwältigend sein, aber von hier aus wird es nur noch
einfacher Nun, das war der erste Teil
einer Reihe, die
Sie vom Anfänger zum
Profi und zum Blender machen soll . In den kommenden
Kursen werden wir uns eingehend mit den verschiedenen
Themen wie Modellieren, Texturierung, Animation und mehr Mein Ziel ist es, dass
wir Sie
am Ende dieser Serie vom ersten Start von
Blender zu dem
Gefühl bringen , dass Sie selbstbewusst an einem professionellen
Kundenprojekt
arbeiten können an einem professionellen
Kundenprojekt
arbeiten Das Wichtigste, was Sie
tun können, ist, diese Fähigkeiten zu üben. Bevor du
zum nächsten Kurs übergehst, empfehle
ich dir, deinen eigenen Originalcharakter zu entwerfen oder einen Charakter finden, von dem
du ein Fan bist, und ihn mit den Fähigkeiten, die
wir in diesem Kurs gelernt haben,
nachzubauen Jetzt würde ich gerne sehen,
was du kreierst,
also stelle bitte sicher, dass du es
teilst und mich darin markierst