Erste Schritte mit Blender im Jahr 2025 | SouthernShotty3D | Skillshare

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Erste Schritte mit Blender im Jahr 2025

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Kurseinführung

      0:56

    • 2.

      Installation von Blender

      1:08

    • 3.

      Verständnis der Schnittstelle

      14:02

    • 4.

      Objektmodus beherrschen

      11:13

    • 5.

      Bearbeitungsmodus bearbeiten

      10:03

    • 6.

      Was sind Modifikatoren?

      8:31

    • 7.

      Charakter modellieren

      15:02

    • 8.

      Lernmaterialien

      7:50

    • 9.

      Grundlagen der Animation

      4:39

    • 10.

      Beleuchtung und Rendering unserer Szene

      8:45

    • 11.

      Nächste Schritte

      0:48

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

1.387

Teilnehmer:innen

29

Projekte

Über diesen Kurs

Erste Schritte mit Blender im Jahr 2025: Ein vollständiger Leitfaden für Anfänger

Blender ist eines der leistungsstärksten Tools für 3D – und es ist völlig kostenlos. Aber wenn Sie es zum ersten Mal öffnen, kann es sich völlig überwältigend anfühlen. Selbst Tutorials für Anfänger können Sie stecken bleiben.
Dabei hilft dieser Kurs.

Ganz gleich, ob Sie davon träumen, Spieleentwickler, Animator, 3D-Illustrator oder digitaler Künstler zu werden, dieser Kurs vermittelt Ihnen eine solide Grundlage in Blender – mit Anleitungen für die neuesten Tools, Schnittstellen und Workflows von 2025.

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SouthernShotty3D

Motion: Design, Direction, & Animation

Top Teacher

I'm a motion design: art director, animator, and illustrator with a love for all things 2D and 3D. I'm work as a animator in silicon valley at a social media giant. I am also a creative director at MoGraph Mentor. It's a blessing to be part of the motion design community. I enjoy teaching others in Skillshare, and Youtube courses with a focus on character design and animation.

If you catch me away from my computer, I'm probably hiking, volunteering, or traveling with my lovely wife and spoiled dogs.

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Level: Beginner

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Transkripte

1. Kurseinführung: Sie möchten drei D lernen, wissen aber nicht, wo Sie anfangen sollen? Oder hast du schon einmal versucht, Blender zu öffnen und warst einfach völlig überwältigt? Nun, dann ist dieser Kurs genau das Richtige für dich. Bohren. Hi, ich bin Southern Shadi Und in diesem anfängerfreundlichen Kurs Erste Schritte mit Blender“ führe ich Sie Schritt für Schritt durch, führe ich Sie Schritt für Schritt durch vom ersten Öffnen der Software bis zur Erstellung Ihres eigenen animierten Charakters, Essen hier. Nun, dies ist der erste Kurs in einer Reihe von Blender-Kursen, die ich herausbringe und Sie vom absoluten Anfänger bis zum Profi führen. Und das heutige Video ist für Leute gedacht , die Blender noch nie geöffnet haben. Jetzt habe ich über ein Jahrzehnt in der Branche von Fortune-500-Kunden gearbeitet , und jetzt möchte ich Ihnen helfen , dieselbe kreative Karriere aufzubauen . Blender hat sich zu einem wichtigen Akteur in den Bereichen Animation, visuelle Effekte und Technologie entwickelt und wächst von hier aus weiter. Egal, ob Sie in Spielen, Filmen oder interaktiven Medien arbeiten möchten , dies ist eines der wertvollsten Tools, die Sie lernen können, um Ihre Karriere zu starten. Lassen Sie uns also anfangen. 2. Installation von Blender: sind bereits mit der Installation von Blender vertraut und können diese Lektion überspringen. Der Grund, warum ich es einfüge, ist Blender jeden Tag Builds veröffentlicht, sodass es für einen neuen Benutzer manchmal etwas überwältigend sein kann , überhaupt zu wissen, was er herunterladen soll. Jetzt ist das Herunterladen von Blender sehr einfach. Gehen Sie zu blender.org, gehen Sie zu Download und laden Sie die neueste stabile Version Aber ich möchte über einige der anderen Versionen sprechen, die Sie ebenfalls herunterladen können Das erste, auf das ich hinweisen möchte, ist LTS, was für Long Term Support steht Dies ist für große Produktionen wie Videospiele oder Filme konzipiert Produktionen wie Videospiele oder , bei denen dieselbe Version der Software viele Jahre lang verwendet wird der Software viele Jahre lang Sie werden diese Software aus Stabilitätsgründen weiterhin aktualisieren. Wenn Sie also planen, Blender für eine langfristige Produktion zu verwenden, sollten Sie vielleicht eine dieser Versionen in Betracht ziehen. Der andere Bereich, auf den ich hinweisen möchte, ist, dass sie einen experimentellen Blender-Bereich haben. Blender ist ein Open-Source-Projekt, das heißt, es erhält jeden Tag Code-Beiträge. Sie veröffentlichen also jeden Tag eine tägliche Version von Blender, und hier können Sie auf zukünftige Versionen zugreifen , wenn Sie neue Funktionen testen, ausprobieren oder Feedback zu ihnen geben möchten . Wenn Sie nun bereit sind, auf Herunterladen zu klicken, stellen Sie sicher, dass Sie die richtige Version herunterladen. Hier lade ich eine Version für Windows herunter und Blender wird sein Bestes tun, und Blender wird sein Bestes tun um zu erraten, welche Version Sie benötigen. Wenn es falsch vermutet, können Sie hier klicken und die richtige Version für sich selbst herunterladen 3. Verständnis der Schnittstelle: Um ehrlich zu sein, könnte dich dieses Video ein bisschen langweilen weil wir uns die Oberfläche von Blender ansehen werden, aber hier sehe ich, dass die meisten Anfänger scheitern sie die langweiligen Grundlagen des Intros überspringen wollen, und dann verlieren sie sich in einem eher fortgeschrittenen Tutorial Also bitte ich Sie, etwas Geduld mit mir und einfach mit mir durch die Benutzeroberfläche zu gehen, und ich verspreche, dass es den Rest Ihrer Lernreise erheblich erleichtern wird . Sobald Sie Blender installiert haben, wird hier ein Begrüßungsbildschirm angezeigt, in dem Sie möglicherweise einige Fragen gestellt bekommen . Du kannst weitermachen und einfach zur Seite klicken weil wir in die Bearbeitungseinstellungen gehen und diese Einstellungen einrichten werden. Es gibt tatsächlich ein paar Einstellungen, die ich hier anpassen sollte, damit Blender standardmäßig etwas einfacher zu verwenden Zunächst empfehle ich unter der Registerkarte „ Benutzeroberfläche“, die Auflösungsskala auf 1,25 zu erhöhen Blender hat viele Tools und Funktionen, und ich glaube, dass sie standardmäßig etwas klein sind. Als Nächstes kommen wir zur Registerkarte Eingabe. Jetzt benötigen Sie eine Drei-Tasten-Maus, wenn Sie drei D ausführen möchten. Wenn Sie dies nicht tun, können Sie auf Drei-Tasten-Maus aktivieren klicken . Und wenn Sie die linke Alt-Taste dient sie als mittlere Maustaste. Ich empfehle auch, einen Ziffernblock auf Ihrer Tastatur zu haben , da Sie mit dem Ziffernblock tatsächlich durch die verschiedenen Ansichten in Blender blättern können . Wenn Sie jedoch keinen haben , klicken Sie auf Numpad emulieren Dadurch werden die Zahlen oben auf Ihrer Tastatur in eine Numpad-Funktion umgewandelt Wenn wir nun zur Tastenbelegung kommen, können wir die Tastenkombinationen tatsächlich für alles ändern Tastenkombinationen Wir werden hier oben nur ein paar Abschnitte ändern. Standardmäßig ist die Leertaste so eingestellt, dass sie die Timeline wiedergibt, aber es ist viel nützlicher, sie auf die Suche einzustellen. Und dann hier unten empfehle ich, Tabulatortaste für das Kuchenmenü einzuschalten. Jetzt sollte es Ihre Einstellungen automatisch speichern, aber Sie können auch hier nach unten klicken und auch auf Einstellungen speichern klicken Sie verstehen also, was wir hier geändert haben. Und im Viewport-Modus kann ich jetzt, wenn ich auf die Tabulatortaste klicke, wenn ich auf die Tabulatortaste klicke, zwischen diesen Modi wechseln, indem ich einfach meine Maus ziehe, was später sehr praktisch sein wird Und wenn ich die Leertaste drücke, kann ich nach allem suchen. Fügen Sie beispielsweise einen weiteren Würfel hinzu. Die Suchleiste ist wirklich nett für Anfänger, wenn Sie sich nicht erinnern können, wo sich die Dinge in den Menüs befinden Sie können jederzeit die Leertaste drücken, und wenn Sie ein paar der Suchbegriffe richtig eingegeben haben, können Sie im Allgemeinen finden, wonach Sie suchen Wenn Sie sich jetzt mit Blender besser auskennen, werden Sie Einstellungen, Bedienfelder, Positionen und mehr ändern und Dinge finden, die Sie gerne regelmäßig verwenden Aus diesem Grund möchte ich Ihnen zeigen, dass Sie Ihre Datei genau so speichern können, wie sie ist, wenn Sie zu Dateistandards und Startdatei speichern gehen Sie zu Dateistandards und Startdatei speichern Und jedes Mal, wenn Sie Blender öffnen, wird es auf diese Weise geöffnet. Wenn Sie jemals in Adobe gearbeitet haben, ist das so, als würden Sie mit Workspace-Voreinstellungen arbeiten Schauen Sie sich hier unten rechts den Rest der Serie Sie werden hier alle meine Tastatureingaben sehen Und das soll Ihnen helfen, dem etwas einfacher zu folgen. Wenn Sie sich also jemals damit verirren, wie ich navigiere, schauen Sie unten rechts nach Lassen Sie uns eine schnelle Navigation durch die Benutzeroberfläche durchführen. Hier haben wir also das, was als Viewport angesehen wird. Und im Viewport werden wir all unser Modellieren, Modellieren, Texturieren, Beleuchten und mehr durchführen Texturieren, Beleuchten Es ist im Grunde die Leinwand von drei D. Und in diesem Viewport haben wir verschiedene Anzeigemodi haben wir verschiedene Anzeigemodi Hier können Sie also sehen, dass ich eine Szene erstellt habe, und wir sehen sie uns im Rendermodus an Jetzt können Sie den Modus hier oben ändern. Auf der rechten Seite haben wir die Schattierung des Ansichtsfensters auf gerendert eingestellt Wenn ich hier klicke, wird es auf Materialien gesetzt. Im Materialmodus können wir die Materialien sehen, aber Dinge wie unsere Beleuchtung und HDR-Maps wirken sich nicht auf die Szene aus. Hier drüben haben wir eine solide Sicht. Diese Ansicht ist in der Ansicht, in der Sie die meiste Zeit arbeiten werden, viel leistungsfähiger Ansicht, in der Sie die meiste Zeit arbeiten werden Und in dieser Ansicht können wir alle unsere Objekte nur in einer Volltonfarbe sehen unsere Objekte nur in einer Volltonfarbe Hier ist die Wireframe-Ansicht. Dies ist hilfreich, um das Drahtmodell der Modelle zu sehen , mit denen wir arbeiten Nun hat jeder dieser Modi, wenn wir in sie klicken, auch zusätzliche Optionen Wenn ich zum Beispiel in den Festkörpermodus wechsle, kann ich zu MT cap wechseln und auswählen, wie meine festen Objekte aussehen sollen. Eine weitere Funktion, die wir hier oben haben , sind die Overlay-Optionen Mit Overlays werden also verschiedene Funktionen im Viewport quasi ein- und ausgeschaltet Wenn ich also hier darauf klicke, können wir sehen, dass ich das Raster oder den Boden ausschalten kann Ich kann die Achse ausschalten wenn ich nicht möchte , dass sie sichtbar sind. Info: Ich kann Extras ausschalten, zum Beispiel , wodurch alle Lichter ausgeschaltet werden, die ich in meiner Szene habe , und viele mehr. Das Schöne an der Überlagerung ist, dass ich hier schnell umschalten Wenn ich also in die Render-Ansicht wechseln und eine Vorstellung davon bekommen möchte, und eine Vorstellung davon bekommen möchte wie mein endgültiges Rendern aussehen würde, kann ich auf diesen kleinen Schalter hier klicken und er schaltet einfach alles auf einmal aus, sodass ich eine saubere Ansicht meines Lassen Sie uns als Nächstes darüber sprechen, wie Sie in Ihrem Viewport navigieren. nun mit dem Mausrad hinein- und herausfahren , wird die Ansicht vergrößert und verkleinert Wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten und mit der mittleren Maustaste klicken, können Sie die Szene von links, rechts, oben und unten bewegen . Wenn Sie jetzt einfach mit der mittleren Maustaste , können Sie sie drehen. Wenn Sie nun einen Ziffernblock haben und auf diesem Ziffernblock die Punkttaste drücken, vergrößern Sie die Ansicht des ausgewählten Objekts und können sich dann gezielt um dieses Objekt drehen, indem Sie gezielt um dieses Objekt drehen, indem auf das mittlere Mausrad klicken Wenn Sie nun ein großes Problem mit der Maussteuerung haben , können Sie auch auf das Gizmo hier oben klicken und Dies wird manchmal von Anfängern bevorzugt. Das Schöne an diesem Gizmo ist Sie durch Klicken und Schnappen zu verschiedenen Ansichten wechseln können Wenn ich also hier oben auf die kleine Z-Achse klicke, komme ich in die Ansicht von oben. Alternativ können Sie Ihre Ziffernblöcke verwenden. also eins verwende, komme ich zur Vorderansicht, Steuerung eins zur Rückansicht, drei zur Seitenansicht, Steuerung drei zur wechselnden Seitenansicht, sieben zur Ansicht von oben und Steuerung sieben zur Ansicht von oben. Hier werden viele Leute in drei D wirklich Steuerung eins zur Rückansicht, drei zur Seitenansicht, Steuerung drei zur wechselnden Seitenansicht, sieben zur Ansicht von oben und Steuerung sieben zur Ansicht von oben. Hier werden viele Leute in drei D wirklich überwältigt. Es fühlt sich anders an , als sich in jeder Art von Zwei-D-Software zu bewegen Ich empfehle Ihnen also, das Video hier einfach anzuhalten und sich mit Reisen durch die Szene vertraut Jetzt wäre es ein guter Zeitpunkt, eine der Beispielprojektdateien herunterzuladen , damit Sie üben können , sich in Ihrer Szene zu bewegen. Konzentrieren wir uns als Nächstes im Viewboard auf unsere Panels. Wir haben also zwei Panels, die geöffnet werden können, indem Sie in und T drücken oder indem Sie diese kleinen Pfeile hier verwenden , um sie ein- und herauszuholen Also hier auf der linken Seite, das durch das geöffnet wird , ist das Werkzeugfenster. Und das bietet Tools für jeden Modus, in dem wir uns befinden. Derzeit befinden wir uns im Objektmodus, also haben wir Gizmo-Tools, die wir in einer Minute durchgehen werden Wenn ich mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus gehe, sehen Sie, dass sich diese Werkzeuge ändern, wenn Sie in den Modelliermodus wechseln . Diese Werkzeuge werden dann zu Bildhauerwerkzeugen wechseln . Diese Werkzeuge werden dann zu Bildhauerwerkzeugen Und auf der rechten Seite haben wir das, was wir das N-Panel nennen Dies sind im Wesentlichen Ihre Eigenschaften, die durch Drücken der Taste N geöffnet und geschlossen werden können . Auch hier ändern sich diese Einstellungen je nach Modus, in dem Sie sich befinden. Wenn ich hier in den Modus für Texturmalerei gehe, können Sie sehen, dass ich hier eine Werkzeugoption habe , die eine Reihe von Texturmalwerkzeugen öffnet. Wir werden uns etwas später damit befassen. Im Moment möchte ich, dass Sie sich nur auf das Elementfenster konzentrieren, das uns die ausgewählten Abmessungen, den Maßstab, die Drehung und die Position des ausgewählten Elements anzeigt . In meiner Version siehst du hier vielleicht ein paar zusätzliche Tabs , die du nicht hast. Das liegt daran, dass bei der Installation von Add-Ons diese am häufigsten hier installiert werden , wo Sie auf sie zugreifen können. Hier kann ich zum Beispiel auf Shortcut VUR klicken ich zeige ich Ihnen meine Tastenkombinationen Und Sie können sehen, dass ich die Eigenschaften hier ändern kann. Das mag ein bisschen überwältigend erscheinen, aber wisse, dass du dich vorerst nur auf den Gegenstand hier oben rechts konzentrieren musst , ist dein Outliner Nun, dieser Outliner ist im Grunde wie der Datei-Explorer Ihres Projekts Es zeigt alles in Ihrer Szene, und es zeigt auch, wo sich Ihre Sammlungen befinden und wie die Dinge gruppiert sind Jetzt stehen Ihnen standardmäßig nur diese drei Optionen zur Verfügung. Das hier wird eine ganze Sammlung deaktivieren. Eine Sammlung ist wie ein Ordner oder eine Komposition. Sie können also sehen, wie ich alle meine Lichter in diese Kamerasammlung verschoben habe. Sie können hier sehen, wenn ich sie herausziehe, kann ich sie herausziehen, oder ich kann sie wieder hierher bringen. Sag mir, mach weiter, doppelklicke darauf und rufe diese Kamera an. Lichter. Und ich weiß , dass diese Sammlung all meine Kameras und Lichter enthalten wird. Wenn ich jetzt auf dieses Kästchen klicke, wird alles in dieser Sammlung deaktiviert. Und du wirst hier sehen, dass die Lichter aus meiner Szene verschwinden. Diese werden auch nicht gerendert. Daneben haben wir auch ein Auge, das im Viewport versteckt ist Dadurch werden die Lichter im Viewport ausgeschaltet. Wenn ich jedoch auf Rendern klicke, sind diese Lichter immer noch sichtbar. Wenn ich sie beim Rendern deaktivieren möchte, muss ich beim Rendern auf Deaktivieren klicken Sie werden hier sehen, dass sie immer noch im Viewport erscheinen. Wenn ich hier jedoch auf Rendern klicke, werden Sie feststellen, dass meine Lichter in der Szene nicht funktionieren Jetzt können Sie hier tatsächlich zusätzliche Optionen hinzufügen. Wenn Sie auf diesen Filter klicken, können Sie hier andere Dinge in Ihrem Outliner aktivieren hier andere Dinge in Ihrem Outliner Wenn ich beispielsweise diese auswählbare Option aktiviere, kann ich einschalten, ob diese Lichter auswählbar sind Wenn ich also jetzt ein Licht auswählen möchte, kann ich mein Licht genau dort hin und her bewegen Aber wenn ich darauf klicke, kann ich dieses Licht nicht auswählen. Dies ist ideal, um Objekte auszuschalten , auf die Sie nicht versehentlich klicken möchten. Jetzt, hier oben im Outliner, können Sie auch hier suchen. Ich könnte also zum Beispiel nach einem Buch suchen, und das würde jedes Objekt aufrufen , dessen Name Buch enthält Ich kann mir das Objekt hier schnappen und es hier umbenennen, wenn ich möchte, indem ich doppelklicke, oder wenn ich mit der Maus über das Viewport fahre, kann ich F 2 drücken, und es wird das Objekt aufrufen und es dort auch benennen Und es wird auch hier in der Gliederung aktualisiert. Wenn ich also Punktetest eintippe, werden wir sehen, dass der Name hier drüben steht. Um in Ihrem Outliner zu organisieren, verwenden wir Sammlungen, die im Wesentlichen Ordnern ähneln Wenn ich also hier oben klicke, kann ich eine neue Sammlung erstellen. Nennen wir das Pflanzen. Und ich möchte dieses Objekt in meinen Pflanzenordner verschieben. Ich kann das auf zwei Arten tun. Erstens kann ich mir hier mein Objekt schnappen, und wenn ich auf den Innkee drücke, kann ich zu einer Sammlung wechseln und einfach Pflanzen auswählen Ich kann es aber auch hier finden, entweder über das Suchmenü oder wenn ich die Punkttaste drücke, wird das ausgewählte Objekt hier erfasst und ich kann es einfach in Pflanzen ziehen Wenn Sie also einmal ein Objekt in Ihrem Outliner nicht finden oder sich nicht erinnern können, wie Sie es benannt haben, können Sie es jederzeit im Viewport anklicken und Punkt drücken, dann wird es hervorgehoben Ich möchte darauf hinweisen, dass der Outliner tatsächlich verschiedene andere Modi und viele andere erweiterte Optionen bietet verschiedene andere Modi und viele andere Aber was die Dauer dieses Kurses angeht, werden wir ihn nur verwenden, um unsere Objekte zu organisieren und umzubenennen Nun, hier unten ist unser Eigenschaften-Panel. Dies ist ein tiefer Einblick in alle Immobilien. Hier haben wir zum Beispiel die Render-Eigenschaften. Hier können wir unsere Render-Engine, unsere Sampling-Mengen, unsere Lichtwege und mehr einstellen . Nun, es gibt hier eine Menge Optionen , die sehr überwältigend sein können, aber wisse, dass du nur einige anpassen musst , um ein gutes gerendertes Bild zu erhalten. Wir werden uns später ansehen, wie das geht. Hier gibt es noch andere Registerkarten, einschließlich der Registerkarte „ Ausgabeeigenschaften“. Auf diese Weise können Sie die Auflösung, in der Sie Ihre Datei speichern möchten, und den Dateityp festlegen . Rendern Sie hier Ebenen, was für das Compositing bestimmt ist, etwas, das wir in dieser speziellen Klasse nicht behandeln werden Wir haben Szeneneigenschaften. Hier können Sie Dinge wie die Einheiten festlegen , die Sie in Ihrer Szene verwenden, wenn Sie das metrische oder imperiale System oder Ihre Abmessungen verwenden möchten das metrische oder imperiale System oder Ihre Abmessungen verwenden . Hier haben wir die Weltszene. Hier können Sie Dinge importieren, von denen Sie vielleicht schon einmal gehört haben , eine sogenannte HDRI-Map HDIs sind Bilder, die Sie importieren können und die Ihre Szene anhand der Bilddaten automatisch beleuchten Wir werden später besprechen, wie man das benutzt. Und es gibt noch viel mehr Tabs. Diejenigen, die wir in dieser Klasse hauptsächlich verwenden werden , sind die Registerkarten für Objekteigenschaften, die Registerkarte „Modifikator“ und die Registerkarte „Material“ Und ich werde dir später zeigen , wie du sie benutzt. Nun, hier unten ist ein wichtiger Punkt wenn Sie planen, Animationen zu machen. Ich kann weitermachen und hier auf Animation abspielen klicken, dann wird die Animation meiner Szene vorwärts abgespielt. Ich kann dort erneut auf Einzahlung klicken. Ich kann rückwärts abspielen, oder wenn ich ein Objekt ausgewählt habe, kann ich diese verwenden, um zwischen Keyframes Ich kann auch hier klicken und nach unten ziehen um mich in meiner Timeline vorwärts und rückwärts zu bewegen Und hier siehst du den aktuellen Frame, in dem ich mich gerade befinde. Wenn ich diesen Wert also auf 200 setze, mache ich einen Schnappschuss auf 200 und gleich daneben ist der Bildbereich. Hier können Sie also sehen, dass meine Szene bei Bild eins beginnt und bei 2:39 endet Dies wirkt sich auch darauf aus, wie viele Frames gerendert werden , wenn Sie Ihre Videoanimation rendern Jetzt können Sie auch mit der mittleren Maustaste in der Timeline nach unten navigieren . Sie können hier weitermachen und mittleren Maustaste klicken und vor und zurück ziehen, oder Sie können mit dem Mausrad ein- und auszoomen. Wenn Sie sich jetzt einmal verirren sollten, können Sie zum Ansichtsrahmen A wechseln oder die Home-Taste als Tastenkombination verwenden. Jetzt möchte ich Ihre Aufmerksamkeit hierher lenken. Vielleicht haben Sie diese Tabs hier oben bemerkt. Diese Tabs sind voreingestellte Layouts. Um also ein Bedienfeld und einen Blender zu ändern, können Sie auf eine beliebige Ecke klicken und sie ziehen. Wenn ich das in zwei Teile ziehen möchte, kann ich weitermachen, dort klicken und ziehen und es in der Mitte aufteilen. Wenn ich ändern möchte, was in diesem Bereich angezeigt wird, kann ich das hier oben links tun, indem ich hier klicke und auswähle, was hier angezeigt wird. Wenn ich also zum Beispiel an meinen Materialien arbeiten wollte, würde ich auf den Shader-Editor klicken Und jetzt kann ich hier auf meine Materialien zugreifen und sie hier an meinen Charakter anpassen. Aber wenn ich zum Beispiel meinen Charakter lila machen möchte , könnte ich ihn dort auf lila ändern. Das Problem dabei ist, dass das für Anfänger wahrscheinlich ziemlich überwältigend ist, weshalb sie so praktisch sind. Weil sie es Ihnen ermöglichen, sich durch einige Standard-Setups zu klicken , die Sie für Ihre Layouts verwenden können Hier haben wir zum Beispiel ein Modellierungslayout , ein Modellierungslayout, ein UV-Bearbeitungslayout, ein Texturmal-Layout und ein Materialbearbeitungslayout und ein Materialbearbeitungslayout Diese sind alle direkt in Blender verpackt und können geöffnet Sie sollen Ihnen die Navigation durch die verschiedenen Funktionen von Blender erleichtern . Jetzt, hier oben links, kann ich auf die Menüs für jeden Modus zugreifen, in dem ich mich befinde. Wenn ich also auf Mesh-Würfel hinzufügen klicke, kann ich meiner Szene einen Würfel hinzufügen. Ich kann das aber auch tun, indem Shift A drücke und einen Würfel hinzufüge. Nun, Blender ist ein Programm, das sehr viele Abkürzungen enthält, und das ist sehr einschüchternd Wenn Sie sich also nicht an die Tastenkombination erinnern können, versuchen Sie, in den Menüs nachzuschauen Und das Schöne an Blender ist, dass, wenn Sie mit der Maus über etwas fahren, es Ihnen sagt, was die Abkürzung ist Wenn ich hier mit der Maus über Hinzufügen fahre, kann ich sehen, dass es Shift A ist Wenn ich jedoch ein Objekt nehme und hier in das Objektmenü gehe, können Sie sehen, dass ich eine Vielzahl von Werkzeugen und Funktionen erhalte , die ich verwenden kann Und bei vielen von ihnen wird die Tastenkombination auch direkt nach rechts gesetzt Und wenn alles andere fehlschlägt und Sie sich nicht erinnern können, wo sich etwas in den Menüs befindet, haben wir unsere Suchleiste auf Leerzeichen gesetzt. Eine Sache an den Menüs ist also , dass Sie vielleicht feststellen , dass sie sich ändern. Also hier im Objektmodus habe ich ein Objekt hinzufügen. Wenn ich jedoch die Tabulatortaste gedrückt halte und hier in den Bearbeitungsmodus wechsle, können wir sehen, dass sich die Menüs ändern. Und jetzt haben wir plötzlich Dinge, denen wir das Netz, den Scheitelpunkt, die Kante, die Basis, die UV-Strahlung und mehr manipulieren oder bearbeiten Scheitelpunkt, die Kante, die Basis, die UV-Strahlung und mehr Seien Sie sich also bewusst, dass unabhängig vom Modus, in dem Sie sich befinden, das Kontextmenü hier oben geändert wird , um Ihnen die Tools zur Verfügung zu stellen , die Sie in diesem Modus verwenden können Als Anfänger möchten Sie vielleicht einfach bei der Suchleiste bleiben, da diese nicht kontextsensitiv ist. Dies funktioniert in allen Modi, Dies funktioniert in damit Sie das finden, wonach Sie suchen könnten. 4. Objektmodus beherrschen: Ich denke, das ist der Punkt, an dem die Leute anfangen, mit Blender ein bisschen überfordert Das liegt daran, dass es zwei Möglichkeiten gibt, Ihre Modelle und Blender zu manipulieren, und zwar in Form des Objektmodus und des Bearbeitungsmodus Und in den nächsten beiden Videos werden wir uns eingehend damit befassen , was diese bewirken. Im Allgemeinen können Sie im Objektmodus Ihr Objekt jedoch in der Szene bewegen , skalieren und drehen. Sie können damit auch Materialien, Modifikatoren, Beschränkungen und mehr anwenden , die wir später noch eingehen werden Im Bearbeitungsmodus hingegen können wir tatsächlich in das Modell gehen und die Kanten, Flächen und Scheitelpunkte bearbeiten , um das Aussehen des Modells zu ändern Nachdem das geklärt ist , lassen Sie uns zunächst einen Blick auf den Objektmodus Lassen Sie uns nun ein bisschen über Gizmo sprechen. Gizmos machen einen großen Teil der Platzierung Ihrer Objekte in Ihrer Szene Vielleicht ist es Ihnen hier aufgefallen und als ich meine Objekte ausgewählt hatte, erscheint diese kleine Achsenanzeige Das nennt man Gizmo, und darauf können wir hier in unserem Werkzeugmenü zugreifen darauf können wir hier in unserem Werkzeugmenü Denken Sie daran, T zu drücken, um es zu öffnen , falls es nicht sichtbar ist. Jetzt möchten Sie sich auf das Verschieben-Werkzeug, das Dreh-Werkzeug und das Skalieren-Werkzeug konzentrieren . Mit Verschieben können Sie sich auf jeder Achse bewegen, die hier ausgewählt wurde. Wenn ich in den mittleren Kreis greife, kann ich mich aus jedem beliebigen Winkel bewegen , in dem ich mich im Viewboard Und dann werden Sie diese kleinen Quadrate bemerken. Dadurch kann ich mich also nur auf der X- und der Z-Achse bewegen , und das ermöglicht mir, mich nur auf der Y- und der Z-Achse zu bewegen. Das ist also eine bequeme Methode , wenn Sie es nicht in eine Richtung bewegen möchten. Nun, das Gleiche gilt für so ziemlich jeden Gizmo. Hier haben wir das Dreh-Gizmo, und ich kann dort um jede Achse drehen. Wenn ich mit dem Dreh-Gizmo auf den weißen Kreis klicke, kann ich die Drehung nur anhand Oder wenn ich hier in der Mitte greife, kann ich es einfach aus jedem beliebigen Winkel frei drehen . Wir haben hier den Skalierungs-Gizmo, und er funktioniert genau wie der Bewegungs-Gizmo, sodass Sie nur auf einer bestimmten Achse skalieren können, oder Sie können ihn direkt von der Mitte aus nehmen und ihn einfach gleichmäßig ein- und ausskalieren. Vielleicht fällt Ihnen hier unten ein Gizmo auf, das Transformations-Gizmo . Dadurch werden sie alle zu einem Gizmo zusammengefasst. Und obwohl das praktisch ist, kann es manchmal schwierig sein Gewünschte auszuwählen und zu isolieren Da das ein großer Gunnar-Kurs ist, werde ich mein Bestes tun, keine Tastenkombinationen zu verwenden Aber drei, die Sie wirklich kennen sollten, sind GR und S. Es steht für Grab, Rotate und Scale Wenn ich hier ein Objekt nehme, kann ich G drücken und es dann verschieben. Wenn ich S drücke, kann ich das vergrößern. Und wenn ich R drücke, kann ich das drehen. Ich kann es auch an eine Achse binden. Da es sich also um ein Objekt mit drei D handelt, haben wir eine Z-, X- und Y-Achse. Wenn ich R und Z drücke, ich mich nur um diese Z-Achse. Und das gilt für alles. Wenn ich G und X drücke, bewege ich mich nur entlang der X-Achse. Wenn ich also hier mein Objekt auswähle, können Sie hier sehen, dass ich diesen kleinen orangefarbenen Punkt habe der den Ursprung darstellt. Von diesem Punkt aus skaliere ich, von dem aus rotiere und zu dem ich ausraste. Ich kann die Ausgangspunkte auf verschiedene Arten ändern. Ich kann mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln und das Objekt um meinen Ausgangspunkt bewegen. Wenn ich jetzt die Tabulatortaste öffne, siehst du , dass mein Ausgangspunkt an seiner Position geblieben ist, mein Objekt sich aber um ihn herum bewegt hat. Also werde ich weitermachen und das rückgängig machen. Ich kann auch meinen Ausgangspunkt nehmen und nach dem Ursprung der Drei-D-Geometrie suchen. Und dabei wird versucht den Ausgangspunkt auf meinem Objekt zu zentrieren. Nochmals, ich werde das rückgängig machen. Schließlich kann ich den Drei-D-Cursor verwenden , um meinen Ausgangspunkt festzulegen. Lassen Sie uns ein bisschen über den Drei-D-Cursor sprechen. Sie haben vielleicht bemerkt, dass es hier irgendwie in Szenen rumhängt. Ich kann die Umschalttaste gedrückt halten, rechten Maustaste klicken und den Cursor an eine beliebige Stelle in der Szene bewegen. Und das ermöglicht es mir, hier Objekte hinzuzufügen, Objekte hierher zu verschieben oder mehr. Also werde ich auf meinem Numpad den Schrägstrich drücken. Dadurch kann ich mich hier auf ein Objekt konzentrieren, und ich möchte, dass mein Ausgangspunkt hier unten ist Also zuerst werde ich das einfach in die Mitte bringen, um es Ihnen als Beispiel zu zeigen. Wenn ich hier an den unteren Rand meines Netzes komme, kann ich die Umschalttaste drücken und der 3-D-Cursor rastet darauf ein. Wenn ich nun nach dem Ursprung des Drei-D-Cursors suche, werden wir sehen, dass der Nullpunkt einrastet und mein Ausgangspunkt wieder an den unteren Rand des Modells zurückgekehrt ist Um nun zu meiner Szene zurückzukehren, kann ich einfach erneut den Schrägstrich drücken, und das bringt alles in der Szene also den Ford-Slash drücken, können Sie sich auf ein Objekt konzentrieren , was sehr praktisch ist Aber wir können Objekte auch einfach verstecken, wenn wir sie sehen. Nehmen wir an, ich möchte mich nicht mit diesen Tassen herumschlagen , während ich versuche, meine Teekanne aufzustellen Ich kann H auf diese Tassen drücken und sie werden verschwinden. Das steht einfach für Verstecken. Aber wenn ich herkomme, können Sie sehen, dass es wirklich nur das Auge ausschaltet , das wir hier im Liner sehen. Ich kann sie auch einfach auf diese Weise wieder ein- und ausschalten. Um jetzt alle versteckten Objekte zurückzuholen, kann ich Alt drücken. Dadurch wird alles, was in der Szene versteckt Nun, lassen Sie uns mehr über diesen Drei-D-Cursor sprechen. Ich kann auch Objekte fotografieren. Nehmen wir an, ich möchte meine Teekanne hier haben, aber Sie können sehen, dass mein Tisch etwas klumpig ist Wenn ich es also dorthin schiebe, schwebt es eigentlich nur irgendwie über dem Nun, dafür kann ich einen Drei-Cursor verwenden. Also werde ich hier mit der rechten Maustaste klicken. Ich schnappe mir dieses Objekt, und wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten, kann ich zum Cursor springen. Wenn Sie nicht versuchen möchten, sich diese Tastenkombination zu merken, können Sie auch einfach nach der Auswahl bis zum Cursor suchen, und das Objekt wird dann zum Cursor verschoben. Die andere Sache mit einem Cursor ist, dass wir auch Objekte hinzufügen können. Wenn Sie sich erinnern, haben wir im vorherigen Video gezeigt, dass Sie Ihrer Szene über das Anzeigenmenü Objekte hinzufügen können . Wenn ich also hier auf Hinzufügen klicke und zum Mesh-Würfel gehe, zum Mesh-Würfel gehe, erscheint dieser Würfel überall dort, wo sich mein Cursor befindet Wenn Sie Ihren Cursor jemals wieder auf die Mitte der Szene setzen möchten , können Sie einfach Shift C gedrückt halten, und der Cursor wird dann exakt auf Null, 00, zurückgesetzt Sie können den Cursor auch hier oben im Ansicht-Menü steuern . Wenn ich also hier herumklicke und du dich nicht an die Tastenkombination erinnern kannst, kann ich einfach mit der Tabulatortaste Null darauf klicken und es wird wieder in die Mitte der Szene zurückgesetzt. Eine weitere coole Sache ist, dass wenn Sie in Feldern und Blender arbeiten, da es immer drei Felder für die verschiedenen Koordinaten gibt. Wenn Sie auf das obere Feld klicken, nach unten ziehen und loslassen, können Sie den Wert aller Felder gleichzeitig ändern. Okay, Sie haben vielleicht bemerkt dass, wenn ich hier ein Objekt auswähle, wir es mit einem schönen gelben Umriss umgeben. Aber ich kann tatsächlich mehrere Objekte auswählen. Wenn ich hier mehrere Objekte nehme, kann ich alle diese Objekte gleichzeitig bewegen. Ich drücke dort einfach GK und bewege mich. Wenn ich jetzt mit der rechten Maustaste klicke, werde ich diese Aktion abbrechen und sie kehrt zur ursprünglichen Position zurück Möglicherweise stellen Sie hier jedoch fest , dass bei der Auswahl weiterer Objekte eines hellgelb hervorgehoben wurde, eines hellgelb hervorgehoben wurde während die anderen orange wurden. Welches Objekt auch immer gelb ist, es ist Ihr aktives Objekt. Wenn ich die Umschalttaste gedrückt halte und erneut auf die Tabelle klicke, siehst du, dass es sich jetzt um das aktive Objekt handelt Das kann sehr nützlich sein , da wir bestimmte Aktionen ausführen können , die das aktive Objekt verwenden Schauen wir uns ein Beispiel an. Lassen Sie uns das aktive Objekt verwenden, um einige dieser Dekore darauf zu fixieren. Also werde ich diese Teekanne hierher stellen. Tun wir so, als hätten wir es einfach in unsere Szene gezogen und wir versuchen, es auf den Tisch zu bringen Nun, was ich tun kann, ist meine Teekanne hier zu holen und mir den Tisch zu Jetzt ist der Tisch mein aktives Objekt. Wenn ich jetzt Shift S gedrückt halte, erhalte ich mein Snap-Menü. Ich verstehe, dass Tastenkombinationen schwierig sein können, daher findest du sie auch hier unter dem Object Snap. Ich möchte die Auswahl auf das aktive Objekt ausrichten. Wenn ich das mache, werden Sie sehen, dass es bis zum Anfangspunkt der Tabelle einrastet , den ich praktischerweise oben platziert habe, und dann kann ich ihn jetzt in meiner Tabelle verschieben . Lassen Sie uns ein wenig über Transformationsorientierungen sprechen. Dies bezieht sich darauf, wie sich Dinge entlang der Achse im Drei-D-Raum bewegen entlang der Achse im Drei-D-Raum Also hier ICN, Sie können sehen, dass ich die X-Achse, die Y-Achse und die Z-Achse Dies wird als globale Ordinate betrachtet . Und standardmäßig und Blender, wenn ich meine Objekte hier hole , folgen sie diesem System Der Schismo bewegt sich also entlang der X-Achse, der Y-Achse und so weiter Wir können diesen Dreh- und Angelpunkt jedoch ändern. Wenn wir hierher kommen, können wir das auf verschiedene Weise ändern. Die beiden, auf die Sie sich konzentrieren müssen, sind global und lokal. Lokal unterscheidet sich nun global, das dem Objekt folgt. Im Moment entspricht das Objekt dem globalen Raum. Aber nehmen wir an, ich möchte das Objekt hier auf der Z-Achse drehen. Wenn ich zurück zum Verschieben gehe, können Sie sehen, dass die lokale Y-Achse des Objekts hierher verschoben wird. Das kann für die Feinabstimmung und Platzierung von Objekten in Ihrer Szene sehr hilfreich sein. Wenn ich also zurück zu Global gehe, werden Sie hier sehen, dass es zur X- und Y-Achse zurückkehrt und sich dorthin bewegt. Ich kann es lokal auf seiner eigenen Achse bewegen. Nun, dieses Konzept mag in der Anfangsphase der Verwendung von Blender schwer zu verstehen sein , aber ich verspreche, dass es sinnvoller sein wird , wenn Sie anfangen, ihn häufiger zu verwenden Lassen Sie uns über Pivots sprechen. Wenn ich hier neben den Koordinaten ein Objekt nehme, sehen wir, dass wir einen Drehpunkt für die Transformation haben Standardmäßig ist er auf den mittleren Drehpunkt eingestellt. Das bedeutet, dass, wenn ich hier eine Auswahl von Objekten erhebe, das Gizmo auf den mittleren Mittelpunkt all dieser Objekte verschoben wird den mittleren Mittelpunkt all dieser Form von diesem Punkt aus. Ein gutes Beispiel dafür ist, dass, wenn ich hier den Skalen-Gizmo verwende, wir sehen können, dass ich von diesem mittleren Mittelpunkt aus alles einheitlich zusammen skaliere mittleren Mittelpunkt aus alles einheitlich zusammen skaliere Es gibt jedoch noch einen anderen Dreh- und Angelpunkt, den wir verwenden können, verwenden können Dies wird sich auf der Grundlage des individuellen Ursprungs jedes Objekts verändern . Wenn ich also noch einmal skalieren würde, kannst du sehen, dass alles von seinem eigenen Ursprung aus skaliert. Das ist sehr hilfreich. Wir werden es jedoch wahrscheinlich nicht in dieser Klasse verwenden. Jetzt haben wir auch die Möglichkeit, uns um die drei Cursor zu drehen. Und das ist hilfreicher als Sie vielleicht denken. Wenn ich mir die Tabelle hier schnappe, zu Object Snap gehe Cursor zum ausgewählten Objekt mache, rastet mein Cursor am ausgewählten Objekt. Wenn ich jetzt zum Beispiel diesen Stuhl nehme, wechsle ich hier zu den oberen paar, wechsle ich hier zu den oberen paar indem ich die Sieben drücke, und dann drehe ich. Wir werden sehen, dass sich der Stuhl um den Tisch drehen kann . Wenn ich also diesen Stuhl vielleicht neben diesen Stuhl stellen wollte, könnte ich mich auch ganz einfach um den Tisch drehen. Die drei D-Cursor können in bestimmten Anwendungsszenarien sehr hilfreich sein. Jetzt werden wir neben dem Drehpunkt auch sehen, dass wir die Option zum Einrasten haben. Und wenn wir das aktivieren, können wir es so einstellen, dass unsere Objekte am Raster oder an verschiedenen anderen Elementen Sie können hier also sehen , dass wir es tatsächlich auf ein anderes Objekt einrasten können . Und das kann sehr praktisch sein, um Objekte zu platzieren. Hier habe ich einen Würfel, und Sie können hier sehen, dass ich ihn unter den Fangoptionen so eingestellt habe, dass er am Scheitelpunkt ausrichtet, und ich habe ihn auch so eingestellt, dass er die Drehung am Ziel Ich kann diesen Würfel bewegen und ihn irgendwo auf meiner Kugel platzieren , wenn ich möchte Eine nützliche Sache, die wir im Objektmodus tun können , ist , dass wir Objekte anderen Objekten überordnen können. Sie sehen also, ich habe einen Tab und ich habe eine Dose, und ich möchte, dass dieser Tab dem C folgt . Ich kann das auf zwei Arten tun. Erstens kann ich sie zu einem Objekt kombinieren. Wenn ich dieses Objekt hier nehme und auf dieses Objekt klicke und nach einer Verbindung suche, kann ich sie zu einem Objekt machen. Aber vielleicht willst du die Dinge nicht immer so machen. Manchmal möchten Sie sie vielleicht als separate Objekte behalten. Hier möchte ich zum Beispiel, dass die Registerkarte ihren eigenen Ausgangspunkt hat , sodass ich diese Registerkarte animieren kann, wenn ich möchte In diesem Fall würde ich dieses Objekt diesem Objekt überordnen wollen dieses Objekt diesem Objekt überordnen Und um das zu tun, schnappe ich mir das Objekt, dem ich dem anderen folgen möchte, zuerst das Objekt, dem ich dem anderen folgen möchte, dann schnappe ich mir das Objekt, dem es folgen soll, und ich kann Control P für übergeordnetes Objekt drücken. Und am häufigsten werden Sie Objekt behalten , transformieren wählen wollen . Das bedeutet , dass es dem Objekt übergeordnet ist und seine aktuelle Position, die Transformationsposition, beibehält . Also wenn ich weitermache und darauf klicke. Wenn ich es jetzt verschiebe, folgen diese Objekte aufeinander. In Ihren Projektdateien werden Sie sehen, dass es ein Vogelnest-Projekt gibt. wir nun gelernt haben, wie man einige der Objektmodus-Tools verwendet, möchte ich, dass einige der Objektmodus-Tools verwendet, möchte ich, Sie dieses Vogelnest-Projekt öffnen und ich möchte, dass Sie zum Anzeigenmenü gehen und versuchen, hier ein Objekt hinzuzufügen und zu sehen, ob Sie eine kleine Szene erstellen können, indem Sie nur die Objektmodus-Tools verwenden , die Sie gelernt haben. 5. Bearbeitungsmodus bearbeiten: Wo der wahre Spaß beginnt. Wir werden in den Bearbeitungsmodus eintauchen und einige der Bearbeitungswerkzeuge kennenlernen. Hier können wir tatsächlich anfangen, unseren Charakter zu modellieren. Lassen Sie uns also eintauchen und loslegen. Bis zu diesem Zeitpunkt haben wir uns darauf konzentriert, Objekte zu manipulieren. Nun, Objekte sind in Blender nur Modelle, und Modelle bestehen, wenn ich hier mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus gehe, wenn ich hier mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus gehe, aus Scheitelpunkten, Kanten und Flächen Und so ist der Computer in der Lage, diese Modelle zu berechnen und sie so zu rendern, dass wir sie visuell sehen können Und hier kommt der Blenders Edit Mode ins Spiel. Ermöglicht es uns, diese Daten zu manipulieren. Und es gibt ein paar Möglichkeiten, wie wir es eingeben können. Wenn du dich erinnerst, wir hatten das Kuchenmenü. Wenn Sie also die Tabulatortaste gedrückt halten, können Sie Bearbeitungsmodus für ein Objekt auswählen, oder Sie können einfach die Tabulatortaste drücken und Sie gelangen in den Bearbeitungsmodus. Sie können auch hierher kommen und über dieses Menü in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wenn Sie nun mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln, können Sie beginnen, diese Positionen durch Verschieben, Skalieren und Drehen anzupassen . Hier oben sehen Sie, dass Sie die Möglichkeit haben , Scheitelpunkte, Kanten oder Flächen auszuwählen Und wenn Sie diese auswählen, können Sie sie verschieben und Ihr Modell bearbeiten Nun ist es wichtig zu beachten, dass wir hier im Bearbeitungsmodus auch verwenden Wireframe-Festkörpermodus, den Materialmodus und den gerenderten den Wireframe-Festkörpermodus, den Materialmodus und den gerenderten Modus In den meisten Fällen werden Sie im Drahtmodell arbeiten , sodass Sie Ihr Objekt auswählen können Sie sehen, wenn es durchsichtig ist, können wir Dinge auf beiden Seiten gleichzeitig oder in der Vollbildansicht hier erfassen gleichzeitig oder in der Vollbildansicht Schauen wir uns also einige der Tools an, die wir hier haben, um mit unseren Objekten zu arbeiten. Ich werde hier weitermachen und das alles in einem Fenster zusammenführen , indem ich dort klicke und ziehe Jetzt werden die Gizmos, genau wie im Objektmodus , entfernt, gedreht und skaliert Unsere lokalen und globalen Transformationen funktionieren genauso wie unsere Pivots und unsere drei D-Cursor Das alles ist also dasselbe wie Objekt. Aber der Unterschied besteht jetzt darin, dass wir mehrere Teile unseres Modells nehmen und sie gezielt bewegen können . Wenn ich also hier hingehe und sie mir hier schnappe, kann ich damit beginnen, den Rand der Dose dort irgendwie herauszubewegen , um die Form anzupassen. Nehmen wir an, ich möchte genau dort eine kleine Delle in der Dose machen . Dann kann ich hier rüber kommen und dort mit dem Scheitelpunktmodus umschalten und das noch weiter einbauen Jetzt sieht eine Dose so aus, als wäre sie oben zerschlagen worden. Schauen wir uns die verschiedenen Auswahlmodi an. Wir haben uns also bereits die Kante und Fläche des Scheitelpunkts angesehen. Ich werde hier weitermachen und mir das Gesicht schnappen. jetzt in der Vollbildansicht Wenn ich jetzt in der Vollbildansicht hier klicke und ziehe , werden nur die Gesichter erfasst, die ich sichtbar sehe. Wie Sie bereits gesehen haben, werden Sie in der Drahtgitteransicht feststellen, , wenn ich hier klicke und ziehe dass Gesichter auf beiden Seiten erfasst werden Und hier oben haben wir auch verschiedene Auswahlmodi. Standardmäßig ist es auf ein Auswahlfeld eingestellt, sodass Sie auf ein Feld klicken und es ziehen können. Und wenn Sie das abwählen möchten, klicken Sie entweder zur Seite oder wenn Sie A drücken, wird die Auswahl ebenfalls aufgehoben. Wenn Sie erneut A drücken und nichts ausgewählt ist, wird alles ausgewählt Sie können auch die Taste drücken, und die Taste wählt verschiedene Objekte aus. Sie können hier also sehen, dass das Objekt Stück für Stück ausgewählt wird, was sehr nützlich sein kann. Jetzt haben wir unter Box Select den Auswahlkreis, dem es sich im Grunde nur um einen Cursor handelt, mit dem wir unsere Geometrie anmalen und auswählen können . Und wenn Sie die Strg-Taste gedrückt halten, können Sie dann bestimmte Bereiche abwählen Dieser ist auch sehr nützlich. Und dann haben wir noch das Auswahllasso, dem Sie einfach ein Lasso um Teile ziehen können, und es wird alles auswählen, wie ich bereits erwähnt habe Wir können hier einfach die Gizmos verwenden und wir können diese Teile unserer Geometrie verschieben Wir können aber auch diesen Ball hier oben verwenden , der als proportionale Bearbeitung bezeichnet Und das kann sehr hilfreich sein. Wenn ich hier draufklicke, gibt es mir den Kreis, wenn ich mich bewege. Also habe ich das Giki gedrückt und jetzt kann ich mit dem Mausrad diesen Kreis vergrößern oder verkleinern, wodurch ich versuchen kann, die gesamte Topologie rund um meine Auswahl dort proportional zu beeinflussen Wenn ich dagegen ganz nach unten drehe, können Sie sehen, dass ich nur die Gesichter beeinfluße, die ich ausgewählt habe Sie können O drücken, um das ein- und auszuschalten oder Sie können es hier oben ein- und ausschalten. gibt es auch verschiedene Follow-Off-Typen Hier gibt es auch verschiedene Follow-Off-Typen, mit denen Sie ebenfalls spielen können. Der Vorteil dabei ist, dass ich zum Beispiel, wenn ich hier oben eine Kantenschleife nehmen will, dann gehe ich in den Wireframe-Modus Ich nehme diese Reihe von Objekten hier und wechsle zurück zur Vollbildansicht Und wenn ich jetzt die SK-Taste drücke, um zu skalieren, können Sie hier sehen, dass ich hier eine Blase erstelle. Aber wenn ich das Ding hier herausdrehe, kannst du sehen, dass es die Oberseite der Dose etwas kleiner machen kann als die Unterseite Das ist sehr nützlich, um große Teile des Netzes sanft zu bearbeiten Und ich werde hier über ein paar weitere hilfreiche Abkürzungen sprechen. Wenn Sie also zunächst das Z k gedrückt halten und ziehen, können Sie auswählen, in welchem Modus Sie sich visuell befinden möchten. Also Drahtmodell-, Volumenkörper - oder Materialansicht. einfach auf das Z k tippen, wechseln Sie von der Einzelbild- zur Drahtgitterdarstellung, was Sie wahrscheinlich oft tun werden, also sollten Sie sich das merken Und dann möchte ich auch über das Klicken mit der Alt-Taste sprechen. Wenn ich hier also mit der Alt-Taste auf eine Zeile klicke, wird diese Schleife ausgewählt. Eine Schleife ist also eine einzelne Verbindung von Flächen oder Kanten, die um ein Modell herum verlaufen. Sie können sich vorstellen, dass das sehr hilfreich wäre. Hier ein Beispiel: Wenn ich in den Kantenmodus wechsle und diese Schleife genau hier mit der Alt-Taste anklicke, kann ich dann dorthin wechseln und skalieren, um mich in und um diese Kantenschleife zu bewegen. Das ist also ein weiterer sehr hilfreicher Punkt, den man wissen sollte. Jetzt werden wir uns hier mit einigen der Tools befassen, aber es gibt noch eine letzte Sache, die ich Ihnen zeigen möchte, und zwar auch, wie man Elemente löscht. Also schnappen wir uns dieses Gesicht hier. Wenn ich auf dieses Gesicht klicke und XCliQ drücke, öffne ich das Löschmenü und kann auswählen, was ich löschen möchte Wenn ich also auf Gesicht löschen klicke, wird das Gesicht dort gelöscht. Ich werde das rückgängig machen. Aber nehmen wir an, ich habe hier Kantenschleifen, sodass ich diese Linien nicht haben möchte. Nehmen wir an, ich klicke bei gedrückter Alt-Taste auf eine. Wenn ich X drücke und die Kanten lösche , entsteht ein Loch in unserem Netz. Ich werde das rückgängig machen. Wenn ich X drücke und Kanten auflöse, empfiehlt es sich, das Modell ohne diese Kante neu zu zeichnen Eine weitere, die sehr hilfreich ist. Schauen wir uns einige dieser Tools hier im Bearbeitungsmodus an. Um nun die Bearbeitungswerkzeuge zu verwenden, verwenden wir hier oben ein einfaches Tool. Nicht ganz so aufregend, aber es macht sehr deutlich, wie jedes Tool funktioniert. Nun, das erste Tool, das ich Ihnen zeigen möchte, eines der gängigsten ist das Extrusionswerkzeug hier. Also werde ich mir die Gesichter hier oben schnappen. Ich nehme hier die obere Fläche und klicke auf den Extrusionsbereich Und das wird uns ein Werkzeug an die Hand geben, mit dem wir arbeiten können. Wir klicken auf dieses Plus und verfolgen es hier Sie werden sehen, dass es das Objekt extrudiert Hier können wir den Kreis nehmen und die Richtung verschieben, in die er extrudiert wird, und durch Extrudieren können wir unserem Objekt einfach weiter Geometrie hinzufügen Wenn ich jetzt hier zurücksetze, haben wir die eingefügten Flächen. Die eingefügten Flächen funktionieren oft in Verbindung mit dem Extrusionswerkzeug Wenn ich hier also auf Fläche einfügen klicke, erhalte ich diesen kleinen Kreis, und Sie können hier sehen, dass ich ihn jetzt hineinziehen kann. Dadurch wird die Fläche einfach auf der oberen Fläche eingefügt, ihn jetzt hineinziehen kann. Dadurch wird die Fläche einfach auf der oberen Fläche eingefügt oberen Dann könnte ich weitermachen und das Extrusionswerkzeug nehmen, es herausnehmen und auf Fläche einfügen klicken Ziehen Sie das hinein, klicken Sie auf das Extrusionswerkzeug und bewegen Sie es nach unten. Und jetzt haben wir hier so etwas wie eine Mülltonne Jetzt fügt das Abschrägungswerkzeug hier Abschrägungen hinzu. Wenn ich hier weitermache und darauf klicke und es ziehe, werden Sie sehen, wie dadurch allen Kanten der ausgewählten Flächen Abschrägungen hinzugefügt würden allen Kanten der Wenn ich jetzt dort mit dem Mausrad nach oben und unten rolle, werden Sie feststellen, dass dadurch Geometrie hinzugefügt wird, noch weiter geglättet Jetzt, darunter, haben wir das Loop-Cut-Tool. Hier wird ein Schlaufenschnitt um den Teil des Netzes, den Sie ausgewählt haben, hinzugefügt Schlaufenschnitt um den Teil des . Und es wird automatisch genau dort bis zur Mitte bearbeitet. Wenn ich jetzt hier klicke und ziehe, kann ich entscheiden, wo ich es platzieren möchte, um das Netz auch auf diese Weise zu teilen. Standardmäßig befindet es sich jedoch immer auf der Mittellinie der ausgewählten Schleife . Wenn ich A drücke und alles auswähle, wähle ich alle meine Gesichter aus und klicke mit der rechten Maustaste. Sie werden hier sehen, dass ich eine Reihe anderer Bearbeitungswerkzeuge habe, die wir verwenden können. Ich werde weitermachen und hier auf Unterteilen klicken. Das bedeutet, jedes Gesicht zu nehmen und es zu unterteilen. Wenn ich das Menü hier oben drehe, siehst du, dass ich mehr Optionen habe Ich kann also hier weitermachen und auf weitere Schnitte klicken und dann Geometrie hinzufügen, einen Würfel, den wir dann verwenden können, um mehr Kontrolle über die Bearbeitung unseres Würfels zu haben Nun, hier können Sie sehen, dass wir ein Loch in unserem Würfel haben und das wollen wir reparieren. Also gehe ich hier in Edgemde, nehme diese vier Kanten und klicke dann auf F, und das wird es mit einer Fläche füllen Nun, hier können Sie sehen, was ich habe, sieht aus wie ein Würfel, aber das sind eigentlich zwei Modelle Wenn ich hier mein Move-Gizmo zur Hand nehme, können Sie sehen, dass es sich um zwei Modelle handelt, die voneinander getrennt sind Ich möchte diesen Modellen beitreten, und das kann ich auf zwei Arten tun Erstens, wenn ich hier in den Scheitelpunktmodus komme, kann ich hier klicken und ziehen, diese beiden Scheitelpunkte auswählen und nach Zusammenführen suchen und auf Mitte klicken werden die Scheitelpunkte in der Mitte dieser beiden zusammengeführt Aber da all diese Scheitelpunkte nahe beieinander liegen, kann ich auch einfach das gesamte Modell nehmen, A drücken und nach Entfernung zusammenführen suchen Sie sehen hier, dass ich den Mindestabstand für die Zusammenführung festlegen kann den Mindestabstand für die Zusammenführung Ich habe acht Scheitelpunkte entfernt, wie Sie gerade gesehen haben, als Sie sich das Messerwerkzeug angesehen haben. Alles, was wir dort tun müssen, ist auf unser Objekt zu klicken und es zu ziehen und jedes Mal zu klicken, wenn wir einen Punkt haben wollen Wir machen weiter und schließen diese Schleife. Ich drücke die Eingabetaste und jetzt können Sie sehen, dass wir Geometrie in unser Objekt geschnitten und eine benutzerdefinierte Fläche erstellt haben. Damit wird ein Problem hervorgehoben, auf das ich hinweisen möchte und das bei vielen Anfängern auftritt, nämlich dass Sie Modelle mit schlechter Topologie erstellen können Topologie ist die Struktur Ihres Netzes, ein Layout der Kanten, Flächen und Und eine gute Topologie macht es einfacher, Ihre Modelle zu bearbeiten, zu animieren Eine schlechte Topologie führt zu Artefakten, seltsamen Schattierungen Anzeichen für eine gute Topologie sind also , dass Ihre Flächen hauptsächlich aus Vierecken bestehen , also lediglich Flächen mit vier Scheitelpunkten, oder dass sie saubere Kantenverläufe aufweisen, d. h. Sie können Schleifen wählen, d. h. Sie können Schleifen wählen die der Form eines Objekts folgen Es ist auch wichtig zu beachten , dass eine gute Topologie oft bedeutet, dass Sie einen gleichmäßigen Abstand zwischen Ihren Gesichtern haben und dass es keine Kanonen gibt, bei denen es sich um Gesichter mit mehr als fünf Gesichtern handelt Nun, Topologie ist ein ziemlich fortgeschrittenes Thema. Und in unserem zukünftigen Kurs, der sich speziell mit Modellierung befasst, werden wir uns viel detaillierter damit befassen Und hier oben haben wir auch einen Snap-Modus. Und wenn ich den Snap-Modus einschalte, wirst du sehen, dass wir hier einige gute Optionen haben. Wenn ich also den Scheitelpunkt hier und diesen Scheitelpunkt hier nehme , kann ich ihn zum Beispiel an anderen Scheitelpunkten auf dem Objekt ausrichten Nachdem wir nun einige der Werkzeuge im Bearbeitungsmodus kennen gelernt haben, warum öffnest du nicht das endgültige HikIpject hier, ab im Bearbeitungsmodus, und nimmst vielleicht hier einige Änderungen am Charakter vor ab im Bearbeitungsmodus, und nimmst vielleicht hier einige Änderungen Vielleicht möchtest du ändern, wie viele Haare er hat oder wie groß die Vielleicht möchtest du weitermachen und den Schnabel wechseln. Vielleicht denkst du, er sollte größer und dünner oder kleiner und Machen Sie weiter und spielen Sie herum und versuchen Sie, es zu Ihrem eigenen Design zu machen 6. Was sind Modifikatoren?: Oben, wir werden uns Modifikatoren ansehen. Nun, Modifikatoren sind im Grunde Effekte oder Werkzeuge, die wir per Drag-and-Drop auf unsere Objekte legen können , um sie anzupassen Es gibt eine Menge Dinge, die Sie mit Modifikatoren tun können, und wir werden uns einige der gängigsten ansehen , die Sie in Blender verwenden werden Nun, hier drüben, wenn wir ein Objekt und einen Blender auswählen, Ihnen vielleicht dieses Schraubenschlüsselsymbol aufgefallen, das das Modifikatoren-Bedienfeld ist Jetzt werden Sie feststellen, dass ich hier unten mehr Optionen habe, und das liegt daran, dass ich Add-Ons installiert habe Standardmäßig haben Sie diese Kategorien hier, und Sie können auch hier klicken, um zu suchen. Und ich möchte darauf hinweisen, dass einer der Hauptvorteile von Modifikatoren darin besteht, dass sie im Allgemeinen als zerstörungsfrei gelten, was bedeutet, dass Sie sie auf ihr Modell anwenden können, ohne die Geometrie tatsächlich zu bearbeiten Das heißt, wenn Sie einen Modifikator löschen, wird Ihre Geometrie wieder so sein, wie sie vorher war, im Gegensatz zu früher, wie wir es im Bearbeitungsmodus gesehen haben Sobald Sie eine Geometrie bearbeitet haben, sei denn, Sie drücken Z, um sie rückgängig zu sind diese Änderungen dauerhaft, es sei denn, Sie drücken Z, um sie rückgängig zu machen Lassen Sie uns diesen Roboter hier als Beispiel für all diese Modifikatoren verwenden hier als Beispiel für all diese Modifikatoren Hier können Sie also die Topologie meines Roboters sehen. Wenn ich hier weitermache und den Subdivision-Modifikator aktiviere, werden Sie feststellen, dass die Topologie Nun können Sie hier sehen, dass ich die Ebenen im Darstellungsfenster erhöhen kann , und das wird mit der Zeit immer dichter Nun, es ist erwähnenswert, je öfter Sie das tun, desto langsamer wird es in Ihrem Viewport laufen, weil Sie mehr Daten zu Ihrem Viewport hinzufügen Der Vorteil, etwas wie einen Unterteilungsmodifikator zu verwenden, gegenüber der eigentlichen Bearbeitung Ihres Netzes es zu unterteilen, besteht darin, dass Sie damit einige der schwierigeren Ecken bei der Modellierung des unteren Topfes glätten können , aber machen Sie weiter , aber machen Sie Zoomen Sie hier hinein und klicken Sie ein und aus. Sie können sehen, wie es diese Kanten glättet, und es ist auch leistungsfähiger , weil Sie es einfach hier ein- und ausschalten und es dann nur in Ihrem Render-Viewport verwenden Sie können also an einem Low-Poly-Modell arbeiten , sodass Ihre Szene nicht verzögert Sobald Sie auf Rendern klicken, wird diese Unterteilung angewendet Als Nächstes kommt der Modifikator „ Spiegeln“. Hier können Sie sehen, dass ich einen halben Roboter habe, und wenn ich den Spiegelmodifikator aktiviere, macht er weiter und füllt die andere Hälfte für Das ist wirklich nett, denn wenn ich sagen würde, ich möchte hier die Länge der Finger ändern, um zu sehen, wie sich das auf beiden Seiten ändert Das bedeutet, dass Sie nur die Hälfte Ihres Modells, Ihre Textur und die Hälfte Ihres Modells bearbeiten müssen. Rendern Sie die Hälfte Ihres Modells. Es ist also eine ziemlich leistungsstarke Option Jetzt können Sie hier auswählen, über welche Achse gespiegelt werden soll Standardmäßig ist es das X, das Sie am häufigsten verwenden werden, und es wird hier über dem Ausgangspunkt gespiegelt. Es ist also sehr wichtig , dass dein Ausgangspunkt hier in der Mitte deines Charakters liegt und dass du hier eine Kantenlinie hast , die direkt durch die Mitte verläuft. Auf diese Weise kann es richtig gespiegelt werden. Nun, hier drüben haben wir die Option zum Zusammenführen. Dadurch werden diese verbindenden Scheitelpunkte hier zusammengeführt , sodass das Ganze beim Blender als ein Objekt erscheint und nicht als zwei separate Objekte Schauen wir uns diesen Würfel an, um dies als besseres Beispiel zu verdeutlichen Aber gehen Sie hier in den Bearbeitungsmodus und ich nehme einen der Scheitelpunkte hier und bewege ihn. Sie können sehen, wie der Spiegelmodus versagt, und jetzt gibt es ein Loch in unserem Objekt Das liegt daran, dass der Spiegelmodus je nach Entfernung zusammengeführt wird In diesem Fall muss alles auf dem ursprünglichen Punkt zentriert sein auf dem ursprünglichen Punkt zentriert um richtig zu funktionieren. Wenn ich hier zum Beispiel meine Geometrie nehme und sie zur Seite verschiebe, können Sie sehen, dass die Spiegelfunktion unterbrochen und das Objekt keine Verbindung mehr herstellt. Aber wenn ich weitermache und meinen Abstand weit nach oben drehe, sucht es weiter, bis es sie verbinden kann. Sobald Sie jedoch größere Werte wie diesen erreichen, werden Sie wahrscheinlich Komplikationen verursachen und Teile Ihres Modells verbinden, die Sie nicht möchten. Daher ist es am besten, die Mittellinie Ihres Modells immer direkt an Ihrem Ursprung zu haben . Schauen wir uns den Array-Modifikator an . Jetzt erstellt der Array-Modifikator einfach einfache Arrays auf Ihrem Objekt Jetzt gibt es hier viele erweiterte Optionen. Wir werden uns heute nur auf die Grundlagen konzentrieren. Stellen Sie hier also die Anzahl ein, die bestimmt, wie viele Duplikate von Ihrem Objekt erstellt werden Hier unten ist der relative Offset, und Sie können hier sehen, dass es sich um die Faktoren X, Y und Z handelt. Dadurch wird bestimmt, auf welcher Achse es sich bewegt Wenn ich das also auf Y umstelle, also Null und Eins, werden Sie sehen, dass es anfängt, sich wieder auf der Y-Achse zu bewegen. Dieser Faktor wird hier durch die Größe Ihres Objekts bestimmt . Eins bedeutet also, dass es genau der Rand Ihres Objekts sein wird . Wenn ich also zwei eintippe, siehst du hier, dass wir eine Chicki-Breite des Y bekommen, weitere Chickiwid und dann Und Sie können Modifikatoren auch stapeln, und das Array ist ein perfektes Beispiel dafür Ich werde hier weitermachen und nach Array suchen, oder Sie können hierher kommen, auf dieses Drop-down-Menü klicken und duplizieren Jetzt wollen wir das so machen, dass sie sich auf diese Weise duplizieren und ein Raster bilden. Wir werden R Y hier auf Null setzen. Wir werden den X-Faktor auf zwei setzen, und Sie sehen, dass wir jetzt unser erstes Array hier duplizieren, und jetzt haben wir ein kleines Raster von Chickies Das ist wirklich toll, wenn Sie sich Animationsgrafiken und abstrakte Designs interessieren Der Modifikator „Abschrägung“ fügt eine Abschrägung hinzu, in der Sie den Grad der Abschrägung, die Segmente der Abschrägung und den Winkel, in dem die Abschrägungen beginnen, festlegen können Segmente der Abschrägung und den Winkel, in dem die Abschrägungen beginnen, Der Unterschied zwischen diesem Modus und dem Bearbeitungsmodus besteht darin, dass Sie ihn ein ausschalten können und er nicht destruktiv dem Booleschen Modifikator können Sie nun ein Objekt nehmen, ein anderes Objekt auswählen und entscheiden, ob es sich überschneidet, vereinheitlicht oder voneinander unterscheidet. Jetzt empfehle ich, den Manifold Solver zu verwenden, da dies normalerweise die da Hier können Sie also sehen, dass ich einen Würfel und einen Zylinder habe, die zwei separate Objekte sind Nun, der boolesche Modifikator hier, wenn ich weitermache und die Sichtbarkeit des Zylinders deaktiviere, können Sie sehen, dass wir ihn verwenden, um mit dem booleschen Wert ein Loch in unser Objekt zu schneiden dem booleschen Wert ein Loch in unser Objekt Das ist eine wirklich tolle Sache, wenn Sie Robotik, Fahrzeuge oder mehr modellieren wollen Robotik, Fahrzeuge oder mehr modellieren Ich kann auch auf Union klicken, um diese zu einem Objekt zusammenzufassen. Oder wenn ich mich überschneide, wird nur angezeigt, wo sich die Objekte überschneiden Das ist ein toller Punkt , um noch einmal hinzuzufügen, dass Sie Modifikatoren stapeln können Wenn ich hier eine Abschrägung hinzufüge, werden Sie hier sehen, dass ich anfange, diesen Kanten Abschrägungen hinzuzufügen Abschrägungen Der Modifikator „Erstarren“ hier verdickt Objekte nur, und Wenn ich das deaktiviere, können Sie sehen, dass nur um eine flache Ebene handelt Das ist großartig, um Dinge zu tun, wie zum Beispiel Kleidung für einen kleinen Charakter zu kreieren. Oder häufiger wird es tatsächlich verwendet, um Glas in verschiedenen Ausführungen mehr Dicke zu verleihen. Mit dem Modifikator „Dezimieren“ wird die Topologie aus Ihren Objekten entfernt Hier können Sie also sehen, dass ich 50.000 Tausend Gesichter auf diesem Objekt habe , und ich kann weitermachen und es auf etwa 10.000 Gesichter reduzieren Nun, Sie können hier sehen, dass es Topologie effektiv ruiniert wurde Ich würde das nicht für Objekte empfehlen, die Sie animieren oder weiter bearbeiten möchten, aber wenn Sie eine Menge Requisiten im Hintergrund haben und nur die Topologie reduzieren möchten, um Ihre Szene zu beschleunigen, ist dies eine effektive Methode, dies Stellen Sie sicher, dass Sie es anwenden, da es die Geometrie erst reduziert, wenn Sie es angewendet haben Um nun einen Modifikator anzuwenden, klicken Sie einfach hier auf die Registerkarte Anwenden Sobald ich das getan habe, werden die Änderungen dauerhaft sein. Es ist jedoch wichtig zu beachten, dass, wenn Sie hier mehrere Modifikatoren haben, die Reihenfolge, in der Sie sie anwenden, von Bedeutung ist Hier können Sie sehen, dass ich einen Array-Modifikator habe, der die Geometrie von beiden reduziert Wenn ich diese Modifikatoren also effektiv anwenden wollte, würde ich von unten nach oben vorgehen wollen Fahren Sie also hier fort, klicken Sie auf Anwenden, klicken Sie auf Anwenden, und dann wäre alles dauerhaft Jetzt ist der Gittermodifikator einer meiner Lieblingsmodifikatoren , mit denen ich am liebsten Was Sie tun möchten, ist ein Gitterobjekt hinzuzufügen, was Sie hier oben tun können Sobald das Objekt in der Szene ist, solltest du es im Bearbeitungsmodus so bearbeiten, dass es ungefähr der Größe deines Charakters entspricht , wie ich es hier gemacht habe Danach kannst du deinem Charakter einen Gittermodifikator hinzufügen und einen Gittermodifikator hinzufügen dann das Gitter auswählen , das du hier in diesem Feld erstellt hast Sobald du das Gitter hast, kannst du hier zur Registerkarte Gitterdaten gehen und die Registerkarte Gitterdaten Wenn ich also hier weitermache und dort ein paar Knoten hinzufüge, wirst du sehen, dass mein Gitternagel Das Lustige am Gitter-Modifikator ist, dass ich jetzt, wenn ich im Bearbeitungsmodus tippe und er an unseren Charakter angehängt ist, diese nehmen und mit den Proportionen spielen kann Also kann ich hier weitermachen und skalieren und du kannst sehen, wie es unseren Charakter einfach grundlegend verändert Es ist ein ziemlich lustiges Tool, mit dem man spielen kann. Du kannst den Gitter-Modifikator auch für lustige Warped-Effekte verwenden , indem du deinen Charakter durch den Gitter-Modifikator bewegst , wie du hier siehst. Wenn du jedoch möchtest, dass der Gitter-Modifikator an deinem Charakter haften bleibt, nimm den Modifikator und dann dein Objekt, es Control P, Objekt, behalte die Transformation und jetzt bewegen sie sich zusammen und bleiben eins. Sie können auch den Gittermodifikator anwenden und die Änderungen dauerhaft machen und die Zeit löschen, als wir unsere Charaktere animiert haben. Wir nehmen Dinge wie dieses Rig und wenden sie auf unseren Charakter an und verwenden die Knochen, um unseren Charakter die Das ist ein ziemlich fortgeschrittener Prozess, und ich habe vor, einen ganzen Kurs darüber abzuhalten Ich möchte jedoch darauf hinweisen, dass diese auch mit einem Modifikator angewendet werden , und wir werden uns in unserer nächsten Lektion auf sehr einfache Weise ansehen, wie in unserer nächsten Lektion auf sehr einfache Weise wir uns nun die Modifikatoren angesehen haben, wie wäre es, wenn Sie die Mischung der Roboter-Projektdateien öffnen, unserem Charakter hier einen Gittermodifikator hinzufügen und die Proportionen nach Ihren Wünschen anpassen Denken Sie daran, dass Sie, wenn Sie fertig sind, im Modifikatorstapel auf Anwenden klicken können, um Ihre Änderungen dauerhaft zu machen Modifikatorstapel auf Anwenden klicken können, um Ihre Änderungen dauerhaft zu 7. Charakter modellieren: Ich werde einiges von dem, was wir gelernt haben, nehmen und es anwenden , um den Chicki-Charakter selbst zu kreieren Als Erstes möchte ich, dass du hier eine neue Szene öffnest und wir die Kamera löschen und einfach mit dem Standardwürfel arbeiten Moment möchte ich nicht, dass das im Weg steht, also klicke ich auf den Würfel und drücke H, um ihn auszublenden. Nun, wenn Sie die Kursprojektdateien heruntergeladen haben, werden wir tatsächlich einige Referenzbilder verwenden. Sie können diese einfach in das Viewboard ziehen oder Sie können weitermachen und Ihren Viewport hier öffnen. Rufen Sie den Blenders-Dateibrowser auf und suchen Sie die Dateien. Ich habe meins hier und ich habe die Vorderansicht und die Seitenansicht. Ich werde jetzt herkommen und zu meiner Vorderansicht kommen. Also drücke ich die Eins auf dem Ziffernblock oder klicke auf das kleine negative Y hier oben. Ziehe das hier in die Vorderansicht. Dann gehe ich zur Seitenansicht , indem ich die Drei drücke oder auf das kleine X hier klicke, Drei drücke oder auf das kleine X hier klicke, und ziehe in die Seitenansicht. Ich benötige diesen Dateibrowser nicht mehr, also klicke ich darauf und ziehe ihn rüber, um ihn zu schließen. Jetzt möchte ich die Bilder des Huhns hier in der Mitte aufnehmen, damit wir sie als Referenz verwenden können. Also werde ich weitermachen und sie hier benennen. Ich nehme die Vorderseite und nenne sie Front Ref, und ich nehme die Seite eins und nenne sie Seite. Ich werde nun sicherstellen, dass meine drei D-Cursor zentriert sind, indem ich Shift C drücke. Dann gehe ich wieder in die Vorderansicht , sodass ich mein vorderes Objekt hier sehen kann. Ich nehme dieses Objekt, komme zum Objekt, Schnappbewegung mit dem Mauszeiger und schon haben wir unser Objekt perfekt zentriert. Machen wir weiter und machen das Gleiche für die Seitenansicht hier. L Das hier, nimm die Seitenansicht. Und dieses Mal verwenden wir die Tastenkombination. Es ist also bei Shift S, und wir werden einen Cursor auswählen. Jetzt haben wir diese beiden Referenzbilder so, dass wir sie als Referenz für unser Modell verwenden können sie als Referenz für unser Modell Wenn ich jetzt hier unten auf das Datenprojekt klicke, können Sie sehen, dass wir ein kleines Bildsymbol haben, und hier können wir einige Einstellungen vornehmen. Die Tiefe hier bestimmt wie es vor Ihrem Modell angezeigt wird. Wir werden auf beide von vorne klicken. Auf diese Weise sind sie immer sichtbar. Wir werden jedoch hier unten auf die Opazität klicken und auf etwa 0,15 reduzieren Nur für 15% und das bei beiden. Wenn wir jetzt hier in der Vorder- und Seitenansicht hin und her drehen , können wir mit unserem Würfel modellieren. Ich mache weiter und schalte die Sichtbarkeit wieder und verwende sie als Referenz. Um mit dem Modellieren zu beginnen, nehmen wir das Layout, das wir hier haben, und teilen es hier in zwei Bildschirme auf. Wir klicken auf das eine Layout für die Vorderansicht und auf das andere Layout für die Seitenansicht. Jetzt können wir unseren Charakter in beiden Ansichten gleichzeitig bearbeiten. Jetzt werden wir hier ein sehr einfaches Modell erstellen. Also lasst uns dieses Objekt hier schnappen. Wir fügen einen Modifikator hinzu, gehen zur Suchunterteilungsfläche und lassen uns das Ganze auf etwa zwei erhöhen Jetzt können wir hier sehen , dass wir unseren Würfel hier haben, wenn wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln, aber wir zeigen auch die Form unserer Kugel an , die unterteilt wird Also drücke ich A , um alles auszuwählen, nehme das Verschiebe-Gizmo hierher und bewege es auf der Z-Achse hier nach oben und bringe den unteren Rand unseres Würfels an den unteren Rand unseres Charakters Wenn ich das jetzt auswähle, möchte ich hier auf beiden Seiten auswählen Also mache ich weiter und mache den Wireframe-Modus. Jetzt möchte ich mein Feld anklicken und es hierher ziehen. Ich kann weitermachen und beginnen, mein Feld so zu bewegen , dass es der Form des Charakters entspricht Also werde ich einfach die Vorder - und Hinterkanten dort abgleichen , einfach so. Und jetzt haben wir eine allgemeine Form rund um unseren Charakter. Lassen Sie uns nun einige der Bearbeitungswerkzeuge verwenden , die wir gelernt haben. Wenn ich also möchte, dass diese Unterteilungsoberfläche an einer Kante einrastet, kann ich die Kantenschleifen zusammenziehen Also drücke ich Strg R oder verwende das Werkzeug „Loop Cut Here“. Klicken Sie dort in die Mitte, und Sie können sehen, wie sich die Unterteilungsoberfläche an den neuen Kantenschleifen Ich nehme hier die Kantenschleife mit der Boss-Select-Option, die ich gerade erstellt habe Ich werde mir das Gizmo hier schnappen und es nach unten verschieben. Und Sie können sehen, wie es anfängt, diese Unterteilung zu glätten Perfekt. Das ist genau das, was ich wollte. Jetzt schnapp ich mir die beiden hier oben und ziehe etwas höher, damit das Modell selbst zur etwas höher, damit das Modell Spitze unseres Charakters passt. Jetzt können wir hier unten ziehen. Wir nehmen hier das Skalierungswerkzeug und skalieren hier einfach auf der X-Achse, um die Breite des Zeichens hervorzuheben. das Gefühl, wir könnten hier in der Mitte eine weitere Kantenschleife verwenden , um diesen kleinen klobigen Bauch hinzuzufügen , den unser Charakter hier hat Also schnappen wir uns das Loop-Up-Tool. Klicken Sie hier in der Mitte. Ich gehe zurück zum Box-Seck-Tool. Und wenn das ausgewählt ist, kann ich weitermachen, nehmen und sicherstellen, dass es dort in der Wireframe-Ansicht ausgewählt ist es dort in der Wireframe-Ansicht ausgewählt Wir holen uns hier unseren Gizmo. Wir nehmen das runter, nehmen unsere Waage hier, nehmen das X und wir werden es herausziehen , nur um unserem Charakter dort in der Mitte ein bisschen Breite zu geben unserem Charakter dort in der Mitte ein bisschen Breite Jetzt möchte ich, dass der obere Teil des Kopfes ein bisschen nach innen kommt. Ich denke, das gibt ihm eine ansprechendere Form. Also klicke und ziehe ich hier nach oben, wähle das aus, und ich nehme den Kreis hier und skaliere ihn einfach bis zum Rand. Jetzt kannst du also sehen, dass unser Charakter langsam die Form eines Kaugummis annimmt. Und dann werden wir hier anfangen, die Rückseite anzupassen. Sie können also sehen, dass wir fast diesen etwas spitz zulaufenden Rücken haben. Wir werden weitermachen Wir schnappen uns das, nehmen unser Move-Gizmo dorthin, schnappen es dort in der Mitte , bewegen das dorthin schnappen uns hier, bewegen das da oben Wenn ich jetzt wieder in den optischen Modus gehe, können Sie sehen, dass wir eine einfache kleine Form für unser Huhn haben einfache kleine Form für unser Jetzt möchte ich weitermachen und ein bisschen Bauch hinzufügen. Also werde ich dort zurück in den Bearbeitungsmodus tippen. Und wir werden eine weitere Schleife benötigen. T statt des Tools verwenden wir Control R. Also drücken wir Control R, klicken dort, und jetzt bekommen wir etwas Geometrie. Jetzt können wir das mittlere Werkzeug hier nehmen und ich werde hier das proportionale Bearbeitungswerkzeug einschalten, das alles an den Rändern anpasst, und ich werde das so drehen, bis dieser Bauch herausragt. Da hatte ich also die allgemeine Form. Also ich möchte, dass du sie schnappst und anfängst, sie irgendwie zu bewegen, bis du sie in die Position gebracht hast, die du magst. Perfekt. Wenn Sie sie jetzt anpassen, sicher, dass Sie den Umriss der Unterteilungsfläche verwenden Umriss der Unterteilungsfläche Und hier können Sie sehen, dass wir eine nette kleine Chicki-Form bekommen Ich bin ziemlich zufrieden mit dieser Form. Passen Sie Ihre weiter an, bis auch Sie zufrieden sind. Vielleicht stellen Sie fest, dass wir all diese Gesichter haben , die deutlich sichtbar sind. Und das nennt man Flat Shading. Wenn ich jetzt mit der rechten Maustaste hier klicke und auf Shade Smooth oder Shade Auto Smooth klicke, versuche ich nach besten Kräften , zwischen diesen Flächen zu glätten Und das ist großartig, denn unser Charakter kann bei niedriger Polyly bleiben und schnell rendern, aber wir können trotzdem einen glatten Schatten-Look erzielen Wenn du möchtest, kannst du auch eine weitere Unterteilungsebene hinzufügen eine weitere Unterteilungsebene jedoch sicher, dass Sie es auch hier in der Renderansicht nach oben Dies sind die Ebenen in Ihrem Darstellungsfenster und dies sind die Ebenen beim Rendern. Wenn wir es also jetzt rendern würden, würde es immer noch Low-Poly rendern Also werde ich meine beiden auf drei erhöhen. Lassen Sie uns jetzt hier weitermachen und uns ansehen, wie wir diesen einfachen kleinen Schnabel herstellen können , den unser Charakter Also drücken wir Shift A oder kommen zum Hinzufügen-Menü, je nachdem, was Sie bevorzugen, und wir werden einen kleinen Zylinder hinzufügen Nun, dieser Zylinder ist zu schwer für die Topologie , die wir benötigen Also drehen wir das nach oben und reduzieren die Scheitelpunkte von etwa Dann wird es nicht mehr so hoch sein. Lassen Sie uns im Objektmodus weitermachen und das hier in den Weltraum drehen Also werde ich das hierher verschieben. Ich werde die R-Taste drücken, um die Linien so zu drehen, dass die Linien dort bekannt sind und der Ausgangspunkt dort ist. Dann drücken wir die S-Taste und skalieren einfach runter, bis es ungefähr die Größe unseres Schnabels und bringen es an eine gute Stelle Drücken Sie einfach R und Sky und GQ, um es zu platzieren. Sie können auch die Gizmos verwenden, wenn Sie möchten. Und jetzt wechseln wir in den Bearbeitungsmodus und nehmen einige Änderungen Aber zuerst möchte ich dir etwas zeigen. Ich öffne hier das Transformations-Panel. Wir können sehen, dass wir bei ausgewähltem Zylinder eine Drehung von 65 haben und diese dann auf 0,084 herunterskaliert wird Nun kann diese Skala manchmal bestimmte Werkzeuge beeinträchtigen , wie z. B. das Abschrägungswerkzeug Normalerweise möchten Sie , dass dieser Wert auf eins eingestellt ist, wenn Sie Werkzeuge wie das Abschrägungswerkzeug verwenden möchten Was wir also tun können, ist diese Skala tatsächlich anzuwenden. Sie können es also im Objektmenü anwenden, oder wenn Sie Strg A drücken, können Sie die Drehung skalieren. Wenn Sie darauf klicken, sehen wir, dass die Drehung der Objektskala nun Drehung der Objektskala nun dauerhaft auf diese Position eingestellt wurde. Blender sieht dies jetzt als ein Objekt mit einer Skala von. Perfekt. Das ist genau das, was wir wollen. Nehmen wir nun dieses Objekt und wechseln mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. In der Vorderansicht hier drüben werde ich in den Gesichtsmodus wechseln. Ich werde dieses Gesicht hier aufnehmen und das Abschrägungswerkzeug verwenden Wir können auch darauf zugreifen, indem wir Strg B drücken. Aber Strg B drücken und ziehen Sie können hier sehen, dass ich anfange eine Art spitze Spitze zu erstellen. Wenn ich dort mit dem Mausrad nach oben drehe, wirst du sehen, dass ich Geometrie hinzufüge. Perfekt. Jetzt gehe ich zurück in den Wireframe-Modus und wechsle zum Scheitelpunkt, sodass du hierher kommen und die Vertex-Taste nehmen kannst die Vertex-Taste nehmen Und dann verwende ich die Kreisauswahl und ziehe einfach über diese Linie zurück Ich klicke hier mit der rechten Maustaste und öffne dann den Skalen-Gizmo oder drücke S und Jetzt werden Sie feststellen, dass hier alles skaliert wird und wir die Ansicht vergrößert haben, sodass wir nicht sehen können, worauf die proportionale Bearbeitung tatsächlich angewendet wird Nun, das ist der häufigste Fehler , den Leute machen, wenn sie das aktiviert lassen Wenn Sie also jemals bemerken, dass sich Ihre Geometrie komisch bewegt, kommen Sie hierher und überprüfen Sie, ob Ihre proportionale Bearbeitung aktiviert ist. Ich werde das ausschalten und ich werde es vergrößern. Und du kannst hier sehen, dass ich ihm ziemlich viel gegeben habe. Nun, wenn du willst, kannst du den Schnabel verkleinern, verkleinern, oder du kannst ihn an die gewünschte Größe anpassen Jetzt werden wir uns wieder diese Geometrie hier ansehen. Ich werde diesen Modus hier oben ausschalten , der als Röntgen bezeichnet wird und der es mir ermöglicht, hindurchzuschauen. Klicken Sie darauf. Ich klicke mit der rechten Maustaste und klicke hier auf Shade Smooth. Und jetzt haben wir einen kleinen Schnabel auf der Nase. Sie können hier feststellen, dass die Schattierung irgendwie lustig aussieht. Das liegt an dem, worüber wir vorhin mit Topologie gesprochen haben worüber wir vorhin mit Topologie Ich werde mich hier drehen, damit du das Innere des Kopfes sehen kannst Wenn ich hier reinkomme und den Wireframe-Modus einschalte, können Sie sehen, dass wir hier eine große Waffe auf der Rückseite unseres Schnabels haben auf der Rückseite unseres Schnabels Also, hier oben fällt es nicht auf, weil es sehr klein ist, es stört die Schattierung nicht, aber Aber dieses Gesicht brauchen wir eigentlich nicht , weil es sowieso im Modell Wir werden dieses Gesicht einfach loswerden. Drücken wir X und löschen das Gesicht. Wenn ich jetzt hier in den Objektmodus tippe und in meine Seitenansicht zurückkehre, können Sie hier sehen, dass die Schattierung behoben wurde Deshalb ist eine gute Topologie wichtig. Nun, wenn du willst, würde ich empfehlen diesen Schnabel hier zu nehmen und weiterzumachen, diese Gesichter hier im Drahtgittermodus und sie vielleicht einfach ein bisschen weiter nach hinten in dein Objekt zu ziehen bisschen weiter Das wird später Sinn machen, wenn wir animieren. Wir wollen nicht, dass sich der Schnabel vom Objekt löst. Schauen wir uns an, wie wir dieses kleine Haar zusätzlich zu unserem Charakter kreieren können dieses kleine Haar zusätzlich zu unserem Charakter Wir werden einen neuen Objekttyp verwenden, der als Kurventyp bezeichnet wird. Also werde ich hier eine Bézier-Kurve hinzufügen, und Sie sehen, dass unten eine Kurve hinzugefügt wurde Ich vergrößere das. sieht es von oben aus. Ich werde einfach wieder hierher zurückkehren. Nun, wir wollen das Ganze um 90 Grad drehen, und das können wir eigentlich ganz einfach mit einer Tastatureingabe tun einfach mit einer Tastatureingabe Also gehe ich zu seinem R und tippe 90 auf meinem Numpad Und Sie sehen, dass sich das um 90 Grad gedreht hat. Ich möchte es wieder um 90 Grad drehen, also drücke ich R und 90. Aber ich möchte nicht, dass es sich flach nach hinten dreht, wie wir es hatten. Also werde ich es um die Z-Achse drehen. Nachdem ich R und dann 90 gedrückt habe, kann ich jetzt Z drücken, und es dreht sich dort auf der Z-Achse. Die Kurve zeigt jedoch in die falsche Richtung. Aber wenn ich die Minus-Taste drücke, wird sie auf minus 90 umgestellt. Durch Drücken von R negativ 90z habe ich Blender gesagt, dass ich mich um 90 Grad auf der Z-Achse drehen möchte 90 Grad auf der Z-Achse Nun, das mag sich jetzt überwältigend anfühlen, aber das ist eine übliche Methode, um zu bearbeiten, zu modellieren und zu mixen Deshalb empfehle ich Ihnen, das Drehen um den gewünschten Grad zu üben und gut darin zu arbeiten Drehen um den gewünschten Grad Jetzt drücke ich die Eingabetaste, um das anzuwenden. Jetzt möchte ich das auch auf das Objekt anwenden, also drücke ich Strg A und wende die Drehung an. Wenn sie jetzt zum Panel kommen, werden wir sehen, dass dies jetzt die Standardrotation des Objekts ist . Bei dieser Kurve werden wir hier mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln und Sie werden sehen, dass wir einige seltsame Steuerungen bekommen. Und das liegt daran, dass dies eine Kurve ist. Wenn Sie jemals Adobe-Software verwendet haben, werden Sie das erkennen. Wir haben die Eckpunkte und dann versucht es, eine Kurvenlinie zum anderen Punkt zu zeichnen eine Kurvenlinie zum anderen Punkt zu So wie diese Kurve gezeichnet wird, haben wir hier diese Griffe, und wir können sie je nach Position dieser Griffe glätten oder schärfen je nach Position dieser Wir können uns auch alles schnappen und S drücken, um es zu skalieren. Also nehme ich diesen Griff hier, drücke die Z-Taste, um ihn zu sperren, und die G-Taste, um ihn zu bewegen, und wir werden ihn hier bis zur Basis unseres Kopfes bewegen . Jetzt nehme ich diesen Griff hier oben, drücke die G-Taste und bewege ihn nach unten bis zur Spitze. Jetzt siehst du, dass unsere Kurve wirklich durcheinander ist. Wir werden das hier rotieren. Also schnappen wir uns das , drücken R und drehen. Drücken Sie A, um das zu verkleinern. Ich werde mir diese untere Kurve hier ansehen. Diese Kurve ist viel zu groß für unser Haar, also drücken wir A und verkleinern sie hier, und ich werde sie drehen. Siehst du, wir fangen an, wie ein Haar auszusehen. Nun, hier können Sie Spaß daran haben, das Aussehen Ihrer Haare wirklich individuell zu gestalten. Was ich tun möchte, ist eine weitere Unterteilung zwischen diesen beiden hinzuzufügen eine weitere Unterteilung zwischen diesen beiden Also ein weiterer Punkt auf der Kurve. Also schnappe ich mir beide, klicke mit der rechten Maustaste und unterteile sie. Und Sie sehen hier, wir haben einen neuen Punkt hier in der Mitte. Ich klicke ab, schnapp mir das. Und du kannst den Move Gizmo oder GK benutzen . Wir werden das hier einfach an seinen Platz bringen Jetzt können wir hier mit den Griffen herumspielen , bis Sie etwas bekommen , mit dem wir zufrieden sind Also suche ich nur nach einer sanften kleinen Kurve. Hier ist nichts besonders ausgefallenes. Und ich schnappe mir diese Punkte und verschiebe sie. Im Moment finde ich, dass das gut aussieht. Also, was wir tun wollen, ist unserer Kurve etwas Tiefe zu verleihen. Also werde ich die Tabulatortaste drücken und hier den Objektmodus zurückschalten. Und Sie können sehen, dass wir hier diese einfache Kurve haben. Ich werde hier zur Registerkarte mit den Dateneigenschaften wechseln wo wir das Kurvenmenü haben. Wir werden hier die Geometrie nach unten drehen und dann hier eine Abschrägung hinzufügen Und das wird nur einige hinzufügen, Sie werden hier wirklich winzige Zahlen verwenden wollen, wenn ich das nach oben ziehe, Sie können sehen, dass es sehr schnell groß wird Also werde ich einfach etwas ganz Kleines machen, zum Beispiel 0,025 Also, in meiner Vorderansicht hier, sehe ich eine Verjüngung gegenüber dem Original Also werde ich hier wieder mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln, diesen Punkt auswählen, und Sie können die Verjüngung jedes Punkts einzeln anpassen Also werde ich Alt S drücken, um die Verjüngung der Kurve zu skalieren Verjüngung der Kurve Und dann nehme ich diesen und drücke Alt S und ziehe und mache ihn etwas dicker, Alt S hier runter und skaliere das vielleicht Ich kann damit spielen, bis Sie einen Look haben, mit dem Sie zufrieden sind. Nun, zum Schluss, hier drüben im Kurvenmenü, fahren wir fort und klicken auf Kaps füllen, denn wenn Sie hier, am Ende der Kurve, feststellen, es sich tatsächlich um ein leeres Loch handelt. Sie klicken also auf Füllkappen , um fortzufahren und diese Kappe zu füllen. G, um hier in der Vorderansicht wieder herauszuschnappen, und Sie können sehen, dass wir jetzt einen vollen kleinen Charakter haben und bereit sind, mit der Texturierung fortzufahren Aber bevor wir das tun, lassen Sie uns das alles in Mesh umwandeln Das Problem hier ist also, dass wir ein Kurvenobjekt haben und ein Kurvenobjekt anders ist als ein Netzobjekt. Wenn ich also versuche, diese beiden Objekte zu einem zu verbinden, würde ich das nicht zulassen, weil es sich zwei verschiedene Objekttypen handelt. Aber wenn Sie Strg J drücken, können Sie sehen, dass ich keine Mesh-Daten zum Zusammenfügen erhalte. Aber wir wollen diese Kurve hier oben in ein Mesh umwandeln. Also werde ich auf In Mesh umwandeln klicken. Denken Sie jetzt daran, wenn Sie weitermachen, drücken Sie die Leertaste, um zu suchen. Fahren Sie fort, konvertieren Sie in Mesh. Jetzt wird das als Netz gesehen, nicht als Kurve. Und wenn ich auf dieses Netz und dieses Netz klicke , können wir sie zusammenfügen. Klicken wir also auf Suchen, Verbinden, und jetzt werden all diese Objekte zusammengefügt. Nun, Sie sehen hier , dass wir einen Fehler haben. Und das liegt daran, dass wir die Oberfläche der Unterteilung entfernt haben , als wir all diese zusammengefügt haben Also werde ich Strg C drücken. Es gibt zwei Möglichkeiten, das zu beheben Wir können entweder unser Objekt hierher nehmen und die Unterteilungsfläche anwenden und sie dann wieder zusammenfügen, oder wir können sicherstellen, dass wir sie zum Hauptobjekt zusammenfügen Wir nehmen die Nase, die Haare und dann das Netz und drücken Strg J. Jetzt sind all diese Objekte zu einem zusammengefügt, und der Unterteilungsmodifikator wird auf sie alle angewendet Und jetzt haben wir einen kleinen Körper für ein Chicki, wir sind bereit, an unserem Material zu arbeiten 8. Lernmaterialien: Bis zu diesem Zeitpunkt haben wir uns ausschließlich auf Modeling und Blender konzentriert , aber es ist an der Zeit, unseren Objekten mithilfe des Materialsystems von Blender Charakter und Realismus zu verleihen unseren Objekten mithilfe des Materialsystems von Blender In der heutigen Lektion werden wir uns nur darauf konzentrieren, ein einfaches Material für unseren Charakter zu erstellen ein einfaches Material für , um Sie mit den Grundlagen vertraut zu machen. Schauen wir uns hier an, wie wir ein Material auf unseren Charakter anwenden können . Jetzt komme ich hier nach oben links und ändere hier den Shader Editor Nun, es gibt zwei Möglichkeiten, auf die wir achten müssen, wenn wir Material auftragen Zuerst geht es um unser Objekt, wir müssen zum Materialfenster kommen und auf Neu klicken, um Immaterial zu erstellen Nennen wir das Hii Body. Jetzt gilt dies standardmäßig für das gesamte Objekt. Ich werde hier also zur Materialansicht wechseln, und Sie können hier sehen, dass ich die Farbe von allem auf diesem Objekt ändere, wenn ich die Farben ich die ändere. Perfekt. Bei der Arbeit mit Materialien und Blender hatten wir also den Material-Tab, auf den wir die Materialien anwenden, und dann hatten wir das Shader-Fenster in dem wir die Shader auf unser Jetzt sind in Blender eine Menge Shader enthalten. Mit diesem prinzipiellen BSDF-Knoten können Sie jedoch so ziemlich alles in einem Materialknoten erledigen , was Sie aus einfachen Gründen tun müssen Wenn ich zum Beispiel möchte, dass mein Charakter metallisch ist, könnte ich das Metallische ganz nach oben drehen, zu etwas wie Grau wechseln, und Sie können hier sehen, dass mein Charakter jetzt metallisch aussieht Ich mache weiter und schalte das Metallische aus. Hier können wir die Rauheit einstellen. Je weiter ich das herunterdrehe, je glänzender unser Charakter wird, desto mehr setze ich das auf etwa 0,75 Hier gibt es noch viele andere erweiterte Einstellungen, wir werden nur einige der Grundlagen behandeln Darunter ist der Alpha der nächste, auf den Sie achten sollten. Dies wird das Alpha deines Charakters ändern. Also die Opazität. Hier unten fangen wir an, ein bisschen fortgeschrittener zu werden, und da ist ziemlich viel Nun, schauen wir uns zwei davon an. Eins ist Übertragung. Wenn ich das runterdrehe und das lauter drehe, verwandelt das unseren Charakter quasi in Nun, die Rauheit beeinflusst das. Also, wenn ich das leiser mache, kannst du sehen, dass unser Charakter jetzt glasklar ist und es das HDRI widerspiegelt, das ich in der Szene habe Ich mache weiter und mache das dort rückgängig. Die andere Sache, die ich Ihnen zeigen möchte, ist die Emission. Emission ermöglicht es deinem Charakter tatsächlich, Licht zu emittieren. Also werde ich einen anderen Charakter hierher verschieben. Und das habe ich einfach gemacht, indem ich Shift D gedrückt habe, um zu duplizieren, und jetzt habe ich zwei Charaktere. Und ich nehme diesen Charakter, lösche das Material hier, füge vielleicht ein neues dunkelgraues Material hinzu, einfach so. Und ich möchte, dass dieser Charakter diesen Charakter beleuchtet. Also mache ich weiter und füge hier eine Stärke von etwa zehn ein. Und du kannst sehen, dass wir jetzt Licht auf unseren Charakter ausstrahlen. Emissionslichter eignen sich hervorragend für Dinge wie Science-Fiction, zum Beispiel bei diesem Roboter, bei dem ich möchte, dass die Augen oder der Hals andere Teile des Netzes beleuchten Das sind die Grundlagen von BSDF Schauen wir uns an, wie wir hier einige andere Knoten mischen können einen einzigartigen Farbverlauf zu erzeugen, mit dem wir unseren Charakter auf und ab bewegen können, um ihn ein bisschen interessanter zu machen ein bisschen interessanter Also drücke ich Shift A, klicke auf Suchen und suche nach einer Verlaufstextur Ich werde dort darauf klicken und Sie sehen, dass wir diesen Farbregister haben. Wenn ich diesen Farbregler nehme und ihn mit der Farbe hier drüben verbinde, wirkt sich das auf unseren Charakter aus. Du kannst hier sehen, dass wir einen linearen Farbverlauf haben , der sich von links nach rechts bewegt, und wir werden etwas mehr Kontrolle darüber hinzufügen . Lass uns mit der Suche weitermachen und nach einem Farbverlauf suchen. Und jetzt, wenn ich den Farbverlauf hierher verschiebe, kannst du sehen, dass ich den Farbverlauf steuern kann während er sich über unseren Charakter bewegt. Aber wir wollen dort die Richtung ändern. Wenn wir nun die Position des Gradienten anpassen wollen, werden wir die Vektorkoordinaten ändern wollen. Jetzt ist das ziemlich weit fortgeschritten. Was Sie jedoch wissen müssen, ist, dass die Vektorkoordinaten die X-, Y- und Z-Daten speichern. Aber wenn wir das ändern, können wir die Position des Gradienten im Raum Das sind die Grundlagen. Wir werden nur ein sehr einfaches Beispiel machen. Ziehen wir diesen Vektor in den Weltraum und wir erhalten ein Suchmenü. Ich suche nach einem separaten X, Y und Z. klicke darauf, und wir klicken dort, um unseren Knoten zu platzieren. Wir nehmen das Z hier und ziehen es in unseren Vektor. Und du wirst hier sehen, dass unser Charakter komplett schwarz geworden ist. Und das liegt daran, dass hier nach Informationen über das Gesamtobjekt gesucht wird. Also ziehen wir das noch einmal heraus und geben einen Koordinatenknoten ein, und wir belassen es einfach bei hier generiert. Dadurch werden einige Koordinaten generiert, anhand derer ermittelt werden kann, wo dies in drei Räumen existiert Nun, wie ich schon sagte, ich weiß, das ist ziemlich kompliziert, aber das ist alles, was wir vorerst tun werden Jetzt können wir weitermachen und die Farbe unseres Charakters ändern . Ich werde mir hier das Schwarze holen. Ich werde das etwas aufpeppen, vielleicht dort ein schönes warmes Orange wählen , hier das Weiß nehmen, das aufpeppen und ich werde einfach ein weicheres, hübscheres Gelb an der Spitze wählen Jetzt kann ich hier den Modus ändern, wie es von einem zum anderen übergeht Ich werde es auf HSV umstellen und es wird den Farbton auf der anderen Seite ändern. Jetzt können Sie hier klicken, um weitere Stopps hinzuzufügen und sie zu verschieben, mit L minus, um sie zu entfernen. Sie können damit spielen, bis Sie einen Look haben, mit dem Sie zufrieden sind. Aber als Nächstes müssen wir uns mit dem Schnabel befassen. Der Schnabel sollte orange sein. Es passt jedoch nur die Farbe des Körpers an. Schauen wir uns also an, wie wir mehrere Materialien auf ein Objekt anwenden können . Wir werden hier weitermachen, klicken Sie auf das Pluszeichen. Jetzt haben wir zwei Materialien auf unserem Objekt, wenn dieses Objekt ausgewählt ist. Wir klicken auf Neu und geben hier Beak ein. Jetzt wollen wir das nur auf den Schnabel anwenden. Wenn wir hier also in den Bearbeitungsmodus tippen, wenden wir hier unsere Materialien Wenn Sie sich erinnern, habe ich Ihnen gesagt, dass Sie L drücken können, um ein Objekt auszuwählen. Also werde ich diesen Schnabel auswählen und ihm die Farbe zuweisen. Wenn ich hier wieder in den Modus tippe, kannst du sehen, dass das Schnabelmaterial nur auf den Schnabel aufgetragen wurde Wir machen hier weiter und fügen dort vielleicht einfach ein wenig Orange hinzu. Und ich werde die Rauheit ganz nach oben drehen , wir wollen unserem Charakter etwas mehr Aufmerksamkeit verleihen Und der einfachste Weg für uns, das zu tun , besteht darin, eine Textur-Map anzuwenden Gehen wir also zurück zu unserem Chicki-Körper. Und wir klicken und ziehen und platzieren all diese Knoten hier unten. Wir werden sie vorerst entfernen. Und hier drücken wir Shift A, suchen und fügen eine Bildtextur hinzu. Auf diese Weise können wir eine Bildtextur erstellen , auf die wir malen können. Jetzt werde ich hier auf Neu klicken. Ich belasse es einfach bei der Standardeinstellung von tausend 24 Picks und nenne das Eyes. Das hier unten ist nur die Auflösung. Hier kannst du die Farbe einstellen. Sie könnten es zum Beispiel vielleicht auf eine orange Farbe setzen , wenn Sie möchten, aber ich werde meine Farbe einfach auf Schwarz belassen. Ich werde es auf Alpha setzen. Und für die Farbe hier werde ich auf Alpha klicken und den Wert leiser stellen. Auf diese Weise erstellen wir im Grunde ein leeres Bild. Ich werde hier auf ein neues Bild klicken, und jetzt haben wir ein Augenbild. Wenn ich das jetzt mit der Grundfarbe verbinde, wird alles schwarz. Schauen wir uns also an, wie unsere Bildtextur aussieht. Ich komme rauf und prahle damit. Ich werde ein Bildeditorfenster öffnen. Ich werde hier klicken und die Augen öffnen. Wir haben unserem Charakter im Grunde nur eine leere Textur gegeben , jetzt hat er keine Farbe mehr. Also werden wir diese beiden Farben miteinander kombinieren . Also werde ich diese Knoten hierher ziehen. Wir drücken Shift A und suchen nach einem Knoten mit gemischten Farben. Auf diese Weise können wir zwei Farben miteinander mischen. So können wir die Farben, die wir mit der Farbrampe hier unten erzeugt haben, mit der Textur mischen , die wir oben drauf legen möchten. Also nehmen wir diese Is hier und setzen das unten rein, weil in Blender B über A steht setzen das unten rein, weil in Blender . Wir werden diesen Faktor dort auf A hochdrehen. Wir werden diese Farbe nehmen. Wir werden es mischen. Sie es dort einstecken, werden Sie feststellen, dass unsere Textur wieder schwarz wird. Das liegt daran, dass wir den Faktor hier auf 100% eingestellt haben und der Faktor hier bestimmt, und der Faktor hier bestimmt wie diese beiden Schichten miteinander verschmelzen. Wenn wir uns also das Alpha hier schnappen, wird es diese Alpha-Information verwenden, um es miteinander zu vermischen. Da das also leer ist, wird es nur von der Farbe gezeichnet. Jetzt malen wir auf diese Augentextur, und was auch immer wir dort malen wird auf unserem Charakter erscheinen. Und da wir das Setup haben, ist es eigentlich ganz einfach. Wir werden uns hier unser Objekt schnappen. Wir halten die Tabulatortaste gedrückt und ziehen und klicken auf Texturfarbe. Du wirst hier sehen, dass wir einen Cursor bekommen. Nun, dieser Cursor ist viel zu groß. Also können wir die Größe hier oben ändern. Ich werde meins auf etwa 50 Pixel reduzieren . Und das gibt uns zwei kleine Augen, vielleicht sogar noch kleinere. Jetzt können wir hier oben die Farbe unserer Farbe ändern. Also mache ich hier weiter und nehme das hier, ziehe es runter auf Schwarz. Ich werde ihnen einfach zwei kleine schwarze Augen geben. Und wenn ich da und da klicke, haben wir jetzt zwei kleine schwarze Augen auf unserem Wandervögel. Jetzt wirst du hier sehen, dass es tatsächlich in unserer Textur auftaucht Nun, es ist wichtig, dass, wenn Sie diesen Asterix sehen, das bedeutet, dass Ihre Textur nicht gespeichert wurde Also werde ich hier auf Speichern klicken und dann einfach einen Ort auswählen, um diese Augen zu speichern Ich lege sie vorerst einfach auf meinen Desktop. Dadurch wird sichergestellt, dass diese Augen immer noch da sind, wenn ich den Blender das nächste Mal öffne . Und damit haben wir ein einfaches Material geschaffen. 9. Grundlagen der Animation: Später in der Serie gibt es eine ganze Klasse, sich mit Animation und Rigging befasst Schauen wir uns eine lustige kleine Animation an , die wir jetzt erstellen können einzufügen Normalerweise gibt es drei Möglichkeiten, Keyframes und Blender Das erste ist hier das Auto-Keying. Wenn ich mit dem Auto-Keying darauf klicke, wenn ich mein Objekt bewege und mich in der Timeline vorwärts bewege, werden automatisch Keyframes eingefügt , die auf der Position basieren, die ich Wenn ich mich jetzt hin und her bewege, kann ich mir ansehen, wie die Animation abgespielt Ich kann auch auf diese Keyframes klicken, sie ziehen und positionieren, wenn ich die Animation verlangsamen möchte Ich kann diese Keyframes auch hier löschen, indem ich auf Keyframes klicke, sie ziehe und Ich mache hier weiter, schalte die Auto-Taste aus und setze die Position meines Charakters zurück kannst du tun, indem du Alt, R und G und S drückst. Dadurch werden Drehung und Position der Waage zurückgesetzt. Die andere Möglichkeit, Keyframes einzufügen, also wenn es hier unter dem letzten Bedienfeld auftaucht , nehme ich mein Objekt, ich kann weitermachen und mit der rechten Maustaste klicken und einen einzelnen Keyframe nur auf die X-Achse einfügen, oder ich kann mit der rechten Maustaste auf Antwort für Keyframes klicken und die gesamte Position allen Die andere Möglichkeit , Keyframes einzufügen, besteht darin, die Taste K zu drücken, und hier erhalte ich ein Keyframe-Menü Wenn ich Auto King standardmäßig aktiviere, nur Keyframes in das eingefügt, was Wenn ich also das S dort ändere, kannst du sehen, wie es sich dort bewegt Aber wenn ich will, kann ich, wenn ich die K-Taste drücke, wählen, was ich möchte. Wenn ich also sage, dass ich nur einen Keyframe in das Keyframe-Menü einfügen und von hier zu Zehn übergehen möchte einen Keyframe in das Keyframe-Menü einfügen , verschiebe das Ganze hierher, ändere die Skala Ich kann an der Position einen Keyframe einfügen. Und Sie können hier sehen, dass die Skala überhaupt nicht beeinflusst wurde Wir haben nur Keyframes an der Position eingefügt. Jetzt sind Animation und Igging viel komplizierter als das, und ich überspringe viele Schritte Aber mein Ziel ist nur, dir zu helfen, hier am Anfang etwas Lustiges zu kreieren Also werden wir ein Rig auf diesen Charakter anwenden , damit du den Charakter ein wenig animieren kannst . Und um das zu tun, müssen wir lernen, wie man eine Funktion in Blender namens Wile Append benutzt eine Funktion in Blender namens Wile Append Wenn ich also auf File Append klicke, kann ich ein Objekt aus einem anderen Blender-Projekt importieren ein Objekt aus einem anderen Ich werde hier auf Datei Anhängen klicken und zu den Projektdateien navigieren, die Sie hätten herunterladen sollen Und in diesen Dateien nennen Sie eine Datei namens HikiRig. Wenn wir nun auf diese Blender-Datei doppelklicken, erhalten wir eine Liste aller Kategorien in Ich werde hier weitermachen und zu Objekt gehen, und wir werden hier einfach das Chicki-Rig machen. Damit wird ein Bohrgerät importiert. Sobald Sie das Rig importiert haben, wird es alles importieren, mit dem Rig zusammenhängt. Wir nehmen all diese Steuerungen und fügen sie in ihre eigene Sammlung ein, nennen das Controls, und wir werden das einfach ausschalten, nur um die Szene ein bisschen sauber zu halten. Sie müssen sich nur auf Ihr Objekt und das Chicki-Rig konzentrieren Ihr Objekt und das Chicki-Rig Und meins passt perfekt, aber wenn deins nicht perfekt passt, kannst du das Rig hier nehmen, in den Bearbeitungsmodus wechseln, und du kannst diesen Knochen nehmen und ihn so bewegen, dass er der Größe deines Charakters entspricht der Größe deines Charakters entspricht Nachdem du das getan hast, musst du in den Posenmodus zurückkehren. Also schnappt ihr euch dieses Objekt, haltet die Tabulatortaste gedrückt und wechselt hier in den Posenmodus. Du kommst hierher zur Armatur. Du machst den Stern genau hier aus. Klicken Sie hier auf diesen Wert, gehen runter zur Registerkarte „ Knochenbeschränkungen“, nehmen Sie die ursprüngliche Länge und klicken Sie auf X. wird diese Beschränkung nur so zurückgesetzt, dass sie der neuen Länge entspricht. Es ist ein bisschen kompliziert zu verstehen, was das alles bedeutet. Aber nein, das ist alles, was Sie tun müssen, um das Problem zu beheben. zurück zu diesem Armaturen-Tab, klicken Sie hier auf den Stern und dann werden Sie wieder nur die Steuerelemente sehen Jetzt werden wir hier wieder in den Objektmodus wechseln hier wieder in den Objektmodus Wir nehmen unseren Charakter hier, klicken bei gedrückter Umschalttaste , nehmen unsere Armatur hier, drücken Strg P und wir wollen das der Armatur mit automatischen Gewichten überordnen das der Armatur mit automatischen Wird versuchen , die Knochen automatisch so auf die Figur anzuwenden, wie sie es für richtig hält Also werden wir hier auf automatische Gewichtungen klicken. Und jetzt, wenn ich hier unsere Armatur nehme, können wir in den Posenmodus tippen und wir können hier sehen, dass wir unseren Charakter jetzt mithilfe dieser Knochen animieren können unseren Charakter jetzt mithilfe dieser Knochen animieren Perfekt, aber es ist ein lustiges, einfaches kleines Setup, das wir verwenden können. Wenn du deinen Charakter nun animieren möchtest, animierst du ihn im Posenmodus Schauen wir uns also eine einfache Animation an, die wir machen können. Ich werde meinen Zeitplan auf 1—24 setzen. Ich werde hier in den Posenmodus wechseln. Ich werde mir diesen Kopf schnappen. Ich werde hier nur Auto-Keyframes einschalten. Und ich werde das hier nur ein bisschen reduzieren. Dann werde ich hier bis zum Ende kommen. Ich drücke erneut G und nehme, was das tun wird, ist, den gleichen Keyframe einzufügen und dann um die mittlere Markierung herum, also sagen wir etwa 12 oder 13. Ich mache weiter und schnappe mir das nochmal und schiebe es einfach nach oben Wenn ich jetzt auf Play drücke, können wir sehen, dass wir eine kleine Hüpfanimation unseres Vogels haben eine kleine Hüpfanimation unseres Vogels Was wir jetzt tun können, ist, dass wir uns diese Keyframes hier schnappen können diese Keyframes hier schnappen Wir werden hier eine Tastenkombination verwenden. Shift E, zyklisch machen. Dadurch wird es so gemacht, dass es für immer zyklisch Wenn ich das also auf 48 Keyframes setze, können Sie hier sehen, dass sich die Animation weiterbewegt Wenn ich jetzt wieder auf den Objektmodus tippe, kann ich meinen Vogel in der Szene bewegen, und er animiert, wo immer er sich gerade befindet jedoch zunächst sicher, dass Sie Auto-Keying ausschalten, um nicht versehentlich weitere Keyframes einzufügen Perfekt. Schauen wir uns nun an, wie wir diesen Charakter zu einer Szene hinzufügen und sie beleuchten können. 10. Beleuchtung und Rendering unserer Szene: Heute werden wir uns mit den Grundlagen der Beleuchtung befassen und hier ein einfaches Beleuchtungs-Setup für unseren kleinen Charakter erstellen . In diesem Video werden wir uns mit ihnen befassen, sie ein wenig entmystifizieren und dir helfen, dein erstes Bild zu rendern Wenn Sie nun die endgültige Projektdatei mit der Rendervorlage öffnen, erhalten Sie hier diese kleine Roboterszene, die wir für die endgültige Beleuchtung und das Rendern verwenden werden endgültige Beleuchtung und das Rendern verwenden Also werden wir das Chicki zu dieser Szene hinzufügen. Also werde ich hierher zum Tatort kommen. Ich werde eine neue Kollektion kreieren und ich werde diesem Chicki einen Namen Wenn ich jetzt zu Datei anhängen komme, gehen wir zu dem Projekt, in dem unser Huhn drin war, und ich importiere das Objekt Da das Rig nun an das Chicki-Objekt angehängt ist, importiert es einfach alles Wenn du willst, kannst du hier etwas Zeit damit verbringen , das zu organisieren, aber ich lasse es einfach so, wie es ist, der Zeit zuliebe Du kannst also sehen, dass wir unser Chicki hierher importiert haben. Ich werde zur Materialansicht wechseln , damit ich alles sehen kann Jetzt wollen wir unser kleines Küken in das Vogelnest auf dem Kopf unseres Roboters bewegen unser kleines Küken in . Also nehme ich die Armatur hier und klicke mit der Umschalttaste oben drauf , um unsere drei so zu bewegen, dass der Cursor dorthin zeigt Wenn nun diese Armatur ausgewählt ist, wenn ich Shift S gedrückt halte und die Auswahl mache, um dort den Cursor zu platzieren, werdet ihr sehen, dass unser Charakter bis zum Vogelnest springt Was wir jetzt tun können, ist hier in der Seitenansicht. Ich drücke drei, um in die Seitenansicht einzurasten. Denken Sie daran, dass Sie auch hier oben auf das Gizmo klicken können. Ich drücke R, um unser Küken zu drehen und in die richtige Position zu bringen Wenn wir auf Play klicken, können wir sehen, dass wir hier ein kleines Hühnchen auf der Oberseite unseres Charakters haben hier ein kleines Hühnchen auf der Oberseite unseres Charakters Schauen wir uns nun an, wie wir die Szene beleuchten und für das Rendern einrichten können . Um die Szene zu rendern, benötigen wir nun eine Kamera. Drücken wir also Shift C , um unseren Cursor zurückzusetzen. Wir drücken Shift A, um eine Kamera hinzuzufügen, und jetzt haben wir eine Kamera in unserer Szene. Wenn ich nun die Nulltaste auf dem Ziffernblock drücke oder hierher komme, um mir die aktive Kamera der Kamera anzusehen, wird uns unsere Kameraszene hier angezeigt Jetzt stellen Sie fest, dass mein Renderbild quadratisch ist. Das liegt daran, dass wir hier auf der Registerkarte „Ausgabe“ die Auflösung auswählen können. Ich habe 1080 mal 1080 ausgewählt , um ein quadratisches Bild zu rendern. Jetzt können wir die Kamera einfach überall platzieren, wo wir wollen, und wir bewegen sie wie jedes andere Gizmo Also kann ich das einfach drehen und hierher verschieben. Ich drücke hier einfach die G - und die AR-Tasten und dann verschiebe ich das einfach zurück, sodass wir unsere beiden Charaktere hier sehen und unsere Kamera positionieren können unsere beiden Charaktere hier sehen und unsere . Sehr einfache kleine Einrichtung. Wenn Sie jetzt hierher kommen und auf Bild rendern klicken, werden Sie sehen, dass unsere Szene sehr dunkel ist . Das liegt daran, dass wir kein Licht haben. Bevor wir uns nun mit Beleuchtung oder Szene befassen, möchte ich, dass Sie hier zuerst Ihre Rendereigenschaften überprüfen. Jetzt kommt Blender mit ein paar verschiedenen Render-Engines. EV ist wie eine Game-Engine. Auf Computern mit niedrigeren Spezifikationen ist es viel schneller und einfacher. Es ist jedoch nicht so realistisch wie Zyklen. Warum setzen wir also nicht Rs auf IV , um in dieser Klasse zu lernen, da wir wissen, dass sie schneller gerendert wird. Aber machen Sie weiter, stellen Sie Ihre Render-Engine auf IV und ich möchte, dass Sie hier auf Raytracing klicken Und das hilft nur beim Realismus. Ich werde hier zur Render-Ansicht wechseln. Wir werden unserer Szene tatsächlich einige Lichter hinzufügen und uns ansehen, was die Lichter bewirken. Wir können also Lichter im Objektmodus unter dem Lichtmenü hier hinzufügen . Wir werden sehen, dass wir ein Punkt-, Sonnen-, Punkt- und Flächenlicht haben. Das ist das Punktlicht. Es ist ein kleiner Punkt im Raum, und er sendet Licht in jede einzelne Richtung aus, 360 Grad. Dies ist ein Bereich, in dem Licht nur in Richtung der Linie emittiert wird, die hier zeigt. Wir können dies skalieren, um unsere Beleuchtung weicher zu machen , und sie verkleinern, um unsere Beleuchtung schärfer zu machen Das ist ein Scheinwerferlicht. Es hat einen Kegel, und wir können die Form des Kegels mit diesem Pfeil hier anpassen . Und Sie können sehen, dass es sich genauso verhält, wie Sie es von einem Scheinwerferlicht auf einer Theaterbühne erwarten würden einem Scheinwerferlicht auf einer Theaterbühne erwarten Das ist Sonnenlicht, und das erzeugt Licht in unendlicher Richtung, egal in welchem Winkel diese Linie steht liegt daran, dass dies eine Sonne am Himmel nachahmen soll , die unendliches Licht erzeugt Jeder Lichttyp hat seine eigenen Einstellungen, aber es gibt drei, auf die Sie achten sollten, nämlich die Farbe, die Stärke oder die Größe, manchmal auch Winkel genannt Lassen Sie uns weitermachen und die Leistung hier ändern. Lass uns das auf etwa 5.000 ändern. Sie können sehen, wie viel heller das Licht dadurch geworden ist. Hier bei der Farbe können wir die Farbe ändern, damit wir dort einen schönen warmen Schimmer haben. Und mit der Größe hier ändern wir die Größe des Lichts. Je größer das Licht ist, desto weicher werden die Schatten, kleiner das Licht ist, desto schärfer werden die Schatten Wir haben auch etwas namens HDR-Beleuchtung. Wenn wir unter dem Tab „Welt“ hierher kommen, klicken Sie hier auf Farbe und wählen Sie „Umgebung“. Sehen Sie, wir haben hier die Möglichkeit, eine Karte zu öffnen. Jetzt können Sie Karten von Orten wie Plyhaven kostenlos herunterladen Orten wie Plyhaven kostenlos Sobald Sie das getan haben, öffnen Sie das Bild hier. Schauen wir uns also eine der Dateien an, die ich heruntergeladen habe. Ich mache hier weiter, DRI und es ist bei Empty Warehouse. Und das wird meine Szene mit dem leeren Lagerhaus beleuchten meine Szene mit dem leeren Lagerhaus Wenn ich meine Szene hier drüben rotiere, sobald sie geladen ist, kannst du sehen, dass sie tatsächlich meine gesamte Szene umgibt. Das ist eine einfache Methode, deinem Charakter etwas Licht zu verleihen, und es eignet sich hervorragend für Anfänger, hat aber auch seine Grenzen. Es gibt Ihnen nicht die vollständige kreative Kontrolle, aber es gibt Ihnen im Allgemeinen breites Spektrum an Fülllichtern, das Sie können. Dies ist eine wirklich einfache Möglichkeit für Anfänger, ihre Szene einfach zu beleuchten. Ich empfehle jedoch, ein HDRI zu importieren, die Stärke auf etwa 0,15 zu und dann Lichter zu Ihrer Szene hinzuzufügen Auf diese Weise können Sie einige Reflexionen und Streulicht aus dem HDRI herausholen, haben aber trotzdem Lassen Sie uns also weitermachen und hier weitere Lichter hinzufügen. Ich drücke Shift A und füge ein Flächenlicht hinzu. Dadurch wird ein Licht erzeugt, direkt nach unten zeigt. Ich werde hier in meine Vorderansicht gehen. Ich nehme das Licht mit der G-Taste und bewege es nach oben Dann drehe ich das Licht mithilfe der Bogenlinie, bewege es zurück und drücke S, um es zu skalieren. Wenn Sie mit den Tastenkombinationen nicht vertraut sind, können Sie Gizmos nicht vertraut Ich gehe hier rüber und schalte meine Kameraansicht ein, indem ich dort auf Aktive Kamera klicke, und wir beginnen, dieses Licht einzustellen Lassen Sie uns also weitermachen und das Licht einschalten. Wir wollen nur ein schönes, sanftes Licht hier an der Seite ausschalten Dann werde ich hier weitermachen und die Lichtfarbe ändern, vielleicht etwas Warmes wie das. Wenn ich jetzt zurück in die Ansicht von oben komme, werde ich dieses Licht zurückstellen, es hinter meinen Charakter stellen, und das gibt uns ein nettes bisschen Hintergrundbeleuchtung. Jetzt kannst du mit den Werten hier weiterspielen , bis du etwas findest, das dir gefällt. Vielleicht erhöhe ich es auf 500 und schiebe es an die Seite, damit wir dort nicht diesen fiesen Schatten haben. Ich werde weitermachen Drücken Sie Shift D mit diesem Licht, und das dupliziert das Licht. Wir können es hier in der Ansicht von oben rüberbringen und es nach hinten drehen. Jetzt kannst du sehen, dass wir angefangen haben den Hintergrund unseres Charakters zu beleuchten. Unser Charakter hier selbst sieht allerdings immer noch ein bisschen dunkel Fügen wir also ein Punktlicht hinzu. Wir werden hier ein Punktlicht hinzufügen. Wir werden diesen Move-Skif hier einfach irgendwie benutzen. Ich werde ihn vielleicht hier oben vor dem Charakter verschieben hier oben vor dem Charakter Wir machen weiter, **** die Macht hier, und wir werden das auf etwa 250 erhöhen, und das füllt langsam unseren Charakter aus. Aber das gibt uns eine Menge greller Lichter. Erhöhen wir die Größe. Ich werde es auf etwa 1 Meter erhöhen und das Licht weicher machen Ich denke auch, dass dadurch etwas zu viel kaltes Licht hinzugefügt Es wird dort nur ein winziges bisschen Gelb hinzufügen. Und hier können Sie sehen, dass wir ein ziemlich einfaches Beleuchtungs-Setup haben. Aber was passiert, wenn wir die Szene rendern wollen? Nun, wir können die Szene hier oben rendern, um ein Bild zu rendern. Und jetzt können Sie sehen, dass unsere Szene viel sichtbarer ist. Nun, das ist ein sehr einfaches flaches Beleuchtungs-Setup. Es ist nicht sehr aufregend. Wenn Sie weitermachen und das letzte Render-Beispiel öffnen ich mit Zyklen habe, können Sie ein komplexeres Beleuchtungs-Setup sehen. Lassen Sie uns hier jedoch weitermachen und uns unsere Rendereinstellungen ansehen, damit wir lernen können, wie wir unser Bild rendern. Jetzt, da wir EV verwenden, ist es ein bisschen einfacher. Wir machen weiter und stellen hier einfach die Renderbeispiele ein. Also werde ich meins auf etwas Höheres wie 128 setzen. Ich werde hier runter zur Ausgabe kommen und meine Auflösung einstellen. Ich möchte, dass es 1080 mal 1080 ist, und danach kann ich wählen, wo ich es ausgeben möchte. Jetzt müssen Sie sich nur noch darum kümmern, wenn Sie in einer Animation rendern, was Sie in diesem Fall vielleicht tun möchten. Ich würde also empfehlen , hier zu F-Video zu kommen und hier zur Kodierung zu kommen, diesen Container auf Impact Four zu ändern und das auf Standard zu belassen. Jetzt können Sie einen Ort wählen , an dem Sie Ihre Animation speichern möchten. Also mache ich weiter und sage hier Animation auf meinem Desktop. Und wenn ich hierher komme, um Animationen zu rendern, werden wir sehen, dass sie beginnen, sich Bild für Bild durch die Timeline zu bewegen . Und hier können Sie sehen, dass wir eine einfache kleine Animation unseres Chicki haben eine einfache kleine Animation unseres . Das ist sehr einfach Ich empfehle sogar, dass Sie für Ihr erstes Projekt einfach ein einzelnes Bild rendern Ich möchte, dass du einen interessanteren Kamerawinkel und ein interessanteres Beleuchtungs-Setup auswählst und deine Ergebnisse teilst Kamerawinkel und ein interessanteres . Jetzt haben wir standardmäßig nur mit der Kamera gearbeitet. Aber wenn Sie sich die Kamera hier schnappen, können Sie zu den Kameraeinstellungen zurückkehren und einiges ändern. Aber am wichtigsten ist, dass du hier die Brennweite ändern kannst , was dir einen anderen Millimeter gibt, wenn du ein verrücktes Weitwinkelobjektiv oder etwas wirklich herangezoomtes machen willst , wie ein Teleobjektiv Und du kannst auch auf Schärfentiefe klicken . Wenn ich hier also die Schärfentiefe einschalte und hier mein Vogelnest auswähle, kann ich weitermachen und meinen F-Stopp hier verringern und anfangen, in der Schärfentiefe zu spielen. Ich möchte also, dass du mit dem Kameraset spielst die Beleuchtung und die Position und hier ein interessantes Bild machst. Warum machst du danach nicht weiter und öffnest das Beispiel für die Idle-Animation hier? Und das Beispiel für die Idle-Animation hier zeigt, dass ich mit der Kamera und der Beleuchtung herumgespielt habe, um ein ansprechendes Bild zu erstellen. Ich würde gerne sehen, was Sie sich einfallen lassen können. Ich kann nicht sagen, dass ich das empfehlen weil es für Anfänger vielleicht etwas fortgeschritten ist, aber der Roboter ist auch manipuliert Wenn Sie möchten, können Sie einige der Animationstechniken, die wir ihm beigebracht haben, ausprobieren und anwenden der Animationstechniken, die wir ihm beigebracht haben, Denken Sie jedoch daran, dass dies in diesem Bereich möglicherweise etwas zu weit fortgeschritten ist. 11. Nächste Schritte: es bis hierher geschafft, ich möchte nur gratulieren , denn das ist der schwierigste Teil Das Öffnen der Software, das Erlernen der Benutzeroberfläche und der Einstieg in den ersten Rendervorgang können etwas überwältigend sein, aber von hier aus wird es nur noch einfacher Nun, das war der erste Teil einer Reihe, die Sie vom Anfänger zum Profi und zum Blender machen soll . In den kommenden Kursen werden wir uns eingehend mit den verschiedenen Themen wie Modellieren, Texturierung, Animation und mehr Mein Ziel ist es, dass wir Sie am Ende dieser Serie vom ersten Start von Blender zu dem Gefühl bringen , dass Sie selbstbewusst an einem professionellen Kundenprojekt arbeiten können an einem professionellen Kundenprojekt arbeiten Das Wichtigste, was Sie tun können, ist, diese Fähigkeiten zu üben. Bevor du zum nächsten Kurs übergehst, empfehle ich dir, deinen eigenen Originalcharakter zu entwerfen oder einen Charakter finden, von dem du ein Fan bist, und ihn mit den Fähigkeiten, die wir in diesem Kurs gelernt haben, nachzubauen Jetzt würde ich gerne sehen, was du kreierst, also stelle bitte sicher, dass du es teilst und mich darin markierst