Blender 3D: Deine erste Figurenanimation (Walk-Zyklus) | SouthernShotty3D | Skillshare

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Blender 3D: Deine erste Figurenanimation (Walk-Zyklus)

teacher avatar SouthernShotty3D, Motion: Design, Direction, & Animation

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Intro

      1:13

    • 2.

      Die Tools kennenlernen

      9:40

    • 3.

      Erkunden des Rig

      5:02

    • 4.

      Aufschlüsseln eines Walk-Zyklus

      5:32

    • 5.

      Allgemeines Walk-Zyklus-Projekt

      16:04

    • 6.

      Analysieren anderer Walks

      3:17

    • 7.

      Stilisiertes Walk-Zyklus-Projekt

      13:57

    • 8.

      Rendern deines Projekts

      3:43

    • 9.

      Outro und Ressourcen

      0:30

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

612

Teilnehmer:innen

18

Projekte

Über diesen Kurs

Übersicht

Tritt mit „Blender 3D-Animation“ in die dynamische Welt der 3D-Animation ein. Dieser anfängerfreundliche Kurs wurde speziell entwickelt, um dir die Grundlagen der Animation von 3D-Figuren beizubringen, wobei sich der Schwerpunkt auf der Erstellung deines ersten Walk-Zyklus und der Weiterentwicklung einer komplexeren stilisierten Animation liegt, die von Anime inspiriert ist.

Am Ende des Kurses hast du zwei abgeschlossen und bist eingerichtet, um jeden Walk-Zyklus zu animieren, den du dir vorstellen kannst.

Anwendbare Fähigkeiten

  • 3D-Animation
  • Spiel-Dev
  • Tech

Was du lernen wirst

  • Grundlagen der Animation verstehen: Lasse dir die grundlegenden Prinzipien der 3D-Animation und ihre Anwendung auf die Bewegung von Figuren vermitteln.
  • Animieren eines Walk-Zyklus: Lerne Schritt für Schritt, wie du einen realistischen und reibungslosen Walk-Zyklus für deine Figur erstellen kannst, indem du die wichtigsten Posen und das Timing verstehst. Damit kannst du jeden Walk-Zyklus erstellen, den du dir vorstellen kannst.
  • Verfeinern und Polieren von Animationen: Entdecke Tipps und Tricks zur Verfeinerung deiner Animationen, um Ergebnisse in professioneller Qualität zu erzielen, einschließlich der Feinabstimmung von Bewegungen, dem Hinzufügen von Sekundäraktionen und der Sicherstellung flüssiger Übergänge.
  • Lernpfad: Wir gehen die empfohlenen Ressourcen durch, um dein Lernen nach dem Kurs fortzusetzen!

Mach mit „Blender 3D: Deine erste Figurenanimation“ und mach die ersten Schritte in die aufregende Welt der 3D-Figurenanimation!

Lernressourcen

Projektdateien

  • In der Projektbeschreibung angehängt

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Teacher Profile Image

SouthernShotty3D

Motion: Design, Direction, & Animation

Top Teacher

I'm a motion design: art director, animator, and illustrator with a love for all things 2D and 3D. I'm work as a animator in silicon valley at a social media giant. I am also a creative director at MoGraph Mentor. It's a blessing to be part of the motion design community. I enjoy teaching others in Skillshare, and Youtube courses with a focus on character design and animation.

If you catch me away from my computer, I'm probably hiking, volunteering, or traveling with my lovely wife and spoiled dogs.

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Level: Beginner

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Transkripte

1. Intro: Mädchen Hallo. Ich bin Southern Shadi Ich bin ein professioneller Künstler mit über zehn Jahren Erfahrung arbeite mit Fortune-500-Unternehmen zusammen, die alles von Spieleentwicklung über Film bis hin zu Technologie anbieten Ich betreibe auch einen Blinder-YouTube-Kanal mit einer Viertelmillion Abonnenten und erst kürzlich meinen Kurzfilm veröffentlicht , der es auf Festivals geschafft hat Willkommen zu diesem Kurs. Sie erwerben grundlegende berufliche Fähigkeiten , die für alle drei D-Künstler von entscheidender Bedeutung sind Wir werden uns mit den Animationstools von Blinders befassen, Keyframe-Techniken beherrschen und uns mit der Steuerung von Bohrgeräten befassen Bei Fähigkeiten geht es nicht nur darum, einen Gehzyklus zu erstellen, sondern sie bilden auch die Grundlage Charakteranimation, ein entscheidender Aspekt professioneller 3D-Arbeit Am Ende dieses Kurses verfügen Sie über eine ausgefeilte Gehrad-Animation , eine ausgefeilte Gehrad-Animation in Ihrem Portfolio präsentieren können. Noch wichtiger ist jedoch, dass Sie branchenrelevante Fähigkeiten erworben haben dass Sie branchenrelevante Fähigkeiten Sie als Animator von anderen abheben werden Egal, ob Sie gerade erst anfangen oder Ihre Technik verfeinern möchten, dieser Kurs ist darauf ausgelegt, Ihre berufliche Laufbahn in der 3D-Animation zu verbessern , egal ob es sich um Spieleentwicklung, Bewegungsdesign, Film oder Technik Wenn Sie Blender noch nicht kennen, empfehle ich Ihnen dringend, zuerst meinen Three D-Kurs Your First Day in Blender zu besuchen. Aber das ist genug geredet. Lassen Sie uns eintauchen und zu dem unterhaltsamen Teil kommen, in dem wir mit der Animation beginnen 2. Die Tools kennenlernen: Ich werde das in meinem Animationskurs und Blender mit deiner ersten Animation und Blender ausführlicher behandeln meinem Animationskurs und Blender mit deiner ersten Animation und . Ich werde hier jedoch einen kurzen Überblick über die Tools geben, einschließlich der verschiedenen Modi und der Art der Zeitleiste und dergleichen. Wenn Sie bereits mit all diesen Tools vertraut sind, können Sie diese Lektion einfach überspringen. Aber lassen Sie uns für diejenigen eintauchen , die sich zum ersten Mal damit befassen. Zunächst eine Zeitleiste, wie sie hier dem hellgrauen Teil zugeschrieben wird. Sie können hier den Bereich Ihrer Timeline mit den Start - und Endzahlen festlegen und so auch festlegen, welche Frames gerendert werden , wenn Sie Ihre Animation rendern. Ich kann hier vorwärts abspielen, ich kann rückwärts abspielen, ich kann zum ersten Bild oder zum letzten Bild springen oder ich kann zwischen Schlüsselbildern des ausgewählten Objekts Hier werden Sie sehen, dass ich mehrere Keyframes habe, und ich kann diese Keyframes tatsächlich mit G aufnehmen und sie verschieben, oder ich kann all diese Keyframes nehmen und sie von der Position des Cursors aus skalieren Ich kann diesen Cursor hin und her ziehen , um die Timeline zu scrubben Und wenn ich von meinem Objekt wegklicke, werden Sie feststellen, dass diese Keyframes verschwinden, weil dann nur die Keyframes der ausgewählten Objekte in der Timeline angezeigt ausgewählten Objekte in der Timeline Jetzt haben wir das Auto-Keying Wenn ich also weitermache und auf die automatische Tastatur klicke und mein Bedienfeld hier öffne und dieses Objekt nehme und es verschiebe, werden Sie sehen, dass es automatisch Keyframes auf alles anwendet, was dieses Objekt nehme und es verschiebe, werden Sie sehen, dass es automatisch Keyframes auf alles anwendet, automatisch Keyframes auf alles anwendet Da ich also eine Greifbewegung ausgeführt habe, sie auf alle Positionen angewendet Und wenn ich weitermachen würde und eine Rotation durchführen würde, würde sie auf alle Rotationen angewendet Ich werde das rückgängig machen. Und wenn ich mit einer Taste hierher komme, kann ich einen aktiven Tastensatz auswählen, sodass ich ihn auf Position, Rotation oder verfügbar einstellen kann Wenn ich es also auf verfügbar setze und dann hierher komme, schalte ich nur den aktiven Tastensatz ein. Wenn ich jetzt auf Rotation klicke, wird nicht allen Keyframes eine Rotation hinzugefügt, sondern nur zu den Keyframes hinzugefügt, auf denen bereits ein Keyframe vorhanden ist. Wenn ich sie dann verschiebe, werden diese anderen Bewegungen zurückgesetzt Sie können also sehen, dass dies ein sehr leistungsstarkes und einfach zu verwendendes Tool ist Wenn Sie nun Probleme mit der Wiedergabe haben, können Sie hier unter Wiedergabe wechseln Anstatt jeden Frame abzuspielen, können Sie Frame-Dropping ausführen. Dadurch werden Frames gelöscht, um zu versuchen , Sie so nah wie möglich an die Bildrate der Szene heranzuführen. In diesem Fall hat es 24 Bilder pro Sekunde. Sie werden jedoch Frames löschen, was bedeutet, dass Sie möglicherweise nicht alle Frames wiedergegeben bekommen. Dies ist nützlich, wenn Sie auf einem Computer der unteren arbeiten oder wenn Sie in einer komplizierten Szene arbeiten und Ihre Animation nicht in Echtzeit wiedergeben können, indem Sie jeden Frame abspielen . Jetzt haben wir hier oben den Dope-Sheet-Editor. Dadurch werden Animationen für alle Objekte innerhalb einer Szene angezeigt , und Sie können hier sehen, dass es auch diese Würfelaktion gibt Blender hat einen Aktionseditor, mit dem Sie verschiedene Aktionen speichern können. Sie können zum Beispiel eine laufende Aktion und eine Sprungaktion erstellen eine laufende Aktion und eine Sprungaktion und dann zum NLA-Editor wechseln , und Sie können diese kombinieren Das habe ich mit meiner Al-Animation gemacht, die ich hier auf dem Bildschirm zeige Wir werden das in diesem Kurs nicht behandeln, aber nur damit Sie wissen, dass dies eine Option ist, die Sie im Rahmen des Dope-Sheets nutzen können Wir werden das Dope-Sheet für die Anpassung von Keyframes verwenden für die Anpassung von Keyframes Sie fragen sich vielleicht, warum das nützlich ist , obwohl wir den Zeitplan bereits hier unten haben Nun, hier oben können wir, wie gesagt, alle Objekte in einer Szene anzeigen. Wenn ich weitermache und diesen Würfel dupliziere, können Sie sehen, dass wir jetzt beide Würfel in der Szene haben. Oder wenn ich hierher komme und auf Nur ausgewählte anzeigen klicke, werden nur die ausgewählten Objekte angezeigt , die hier erscheinen. Das ist also sehr nützlich. Das Tolle am Dope-Sheet ist jedoch, dass wir uns diese Objekte schnappen und nach unten drehen können, um dann die Keyframes jedes einzelnen Elements anzupassen jedes einzelnen Etwas, das wir hier nicht tun können. Hier kann ich mir also die Zuler-Rotation schnappen und sie weiterentwickeln Und Sie können sehen, dass ich jetzt nur die Keyframes für die Rotation angepasst habe nur die Keyframes für die Rotation angepasst Etwas, das ich allein mit der Timeline nicht kontrollieren konnte. Jetzt, hier oben, wirst du den Graph-Editor sehen. Jetzt hat der Diagrammeditor viele Steuerelemente. Wir können Modifikatoren hinzufügen. Wenn ich also diese Drehung hier nehme, drücke ich N und öffne dieses Panel Sie werden sehen, dass wir Modifikatoren hinzufügen können. Ich werde einen Geräuschmodifikator hinzufügen. Und wenn ich jetzt auf Play drücke, werden Sie feststellen, dass es auf dem System genau dort ein Geräusch erzeugt , und wir haben viele Steuerelemente Ich mache weiter und schalte das dort aus. Die andere tolle Sache am Graph Editor ist, dass wir die Lockerung kontrollieren können Im Moment werden Sie sehen, dass wir die Z-Position haben, wenn ich die Ansicht vergrößere Sie können hier sehen, dass dies eine Bezier-Kurve ist. Wenn ich also diese Lockerung hier nehme und sie verkleinere, siehst du, dass sie mehr oben hängt , bevor Das ist also großartig , um Ihre Animationen zu verbessern und mit einem Diagramm anzupassen Jetzt können Sie, genau wie beim Dope-Sheet, einzelne Elemente hier verstecken. Sie können sie auswählen, indem Sie sie doppelt anklicken. Und wenn Sie sie ausgewählt haben, können Sie auch auf Punkt drücken Dadurch wird Ihre Ansicht vergrößert. Wenn ich hier also alles auswähle, was deine Standardansicht sein wird, wirst du sehen, dass wir unseren Standort überhaupt nicht sehen können. Wenn ich also die Grafik-Keyframes der Position anpassen möchte, würde ich auf die Z-Position doppelklicken und dann die Periodentaste drücken, um sie zu vergrößern. Wenn Sie nun alle Animationen außer der von Ihnen ausgewählten ausblenden möchten , können Sie die ausgewählte Animation nehmen und Shift H drücken Dadurch werden alle anderen Grafiken ausgeblendet. Das ist viel nützlicher, wenn wir anfangen komplexeren Charakter-Animationsszenen zu arbeiten. Sie können hier in meiner Kurzfilmanimation sehen, wie kompliziert diese Grafiken werden können, wenn ich viele Animationen auf der Szene oder auch nur auf meinem Charakter habe . also ein wirklich wichtiger Teil der Animation, zu verstehen, wie man sich auf die Elemente konzentriert , die man anpassen möchte . Nun, was wir hier in den Gehzyklen machen , wird ziemlich einfach sein. Lassen Sie sich also nicht einschüchtern, denn ich verspreche Ihnen, dass wir nichts mit so verrückten Grafiken machen werden mit so verrückten Grafiken Sie wissen wahrscheinlich, dass Blender mehrere Modi hat, die hier oben geändert werden können, Objektbearbeitungsmodus und den Posenmodus Im Objektmodus können Sie Objekte in der Szene aufnehmen und verschieben. Im Bearbeitungsmodus können Sie das Mesh mit der Tabulatortaste öffnen und bearbeiten. Aber da wir mit Charakteren arbeiten, haben wir bei der Auswahl von Armaturen tatsächlich einen anderen Modus , den Posenmodus Hier werden wir also all unsere Animationen machen. Hier können wir die Ankeranlage positionieren. Und nimm unsere animierten Keyframes auf. So werden wir unseren Charakter also im Posenmodus animieren Dies unterscheidet sich vom Bearbeitungsmodus, in dem wir im Bearbeitungsmodus tatsächlich die Armatur und das Rig ändern Falls Sie diese Begriffe noch nie gehört haben: Die Armatur ist das, was Blender Objekte nennt, die sich auf Charakter-Rigs beziehen Die Armatur besteht also allen Knochen und Komponenten , aus denen ein Charakter-Rig besteht, die dann mit einem Charaktermodell verbunden werden Und dann können sie animiert werden. Diese werden dann von diesem Modifikator aus gesteuert , bei dem wir unseren Charakter an die Armatur anhängen, in diesem Fall, die wir Watermelon Girl Rig genannt haben Watermelon Girl Rig Es geht also ein bisschen darum, wie man in den Posenmodus wechselt. Die andere Sache, auf die Sie achten sollten wenn wir im Posenmodus arbeiten, ist Ihre Bildschirmfläche Hier sehen Sie also global, und wir werden unsere Transformations-Gizmos haben Also wähle ich einfach alle Knochen aus und verstecke sie , sodass wir nur diesen Hüftknochen zur Veranschaulichung sehen können zur Veranschaulichung Und hier sehen Sie, wir haben das Transformations-Gizmo da drin, wir haben unsere Bewegung, unsere Rotation und unsere Skalierung Die funktionieren wie erwartet. Sie können sich auf dem Z auf und ab bewegen, auf dem Y hin und her, oder Sie können sie drehen. Aber was passiert, wenn wir anfangen unseren Charakter zu bewegen? Du wirst hier feststellen, dass, wenn ich meinen Charakter hierher bewege und anfange, ihn zu drehen, und dann das Verschiebewerkzeug nehme, du siehst, dass das immer noch in Betracht gezogen wird, aber nicht für unseren Charakter. Das ist einfach oben in der Szene, daher das Wort global. Also global, wenn die globalen Transformationsausrichtungen aktiviert sind behalten wir hier immer die Koordinaten des Weltraums Also, wenn Global aktiviert ist, wird Up im Vergleich zur Welt immer Aber wenn ich zum Lokalen wechsle, wird es sich bis ins Mark ändern. Und jetzt kannst du sehen, dass sich das Aufwärts entsprechend dem Knochen gedreht hat Wenn wir also nach oben gehen, wird es sich auf unseren Charakter konzentrieren. Du wechselst zwischen diesen Bereichen, aber es ist wichtig, den Unterschied zu verstehen. Kurz gesagt, um es so einfach wie möglich zu machen, wird die globale Transformation es immer so machen, dass x , y und z immer in dieselbe Richtung gehen. Mit Local werden diese am ausgewählten Bone ausgerichtet. den Unterschied zwischen diesen beiden verstehen, wird Ihr Animationsprozess um einiges reibungsloser Wenn wir uns Animationen ansehen, müssen wir auch die Terminologie einer Keyframe-Version zwischen Keyframes verstehen einer Keyframe-Version zwischen Keyframes In der traditionellen Zwei-D-Animation bezieht sich ein Keyframe auf eine beliebige Schlüsselhaltung, die Der Hauptanimator würde also alle Schlüsselbilder durchgehen und zeichnen, und dann würden die Animatoren für Anfänger oder unerfahrene Animatoren alle Zwischenbilder durchgehen und zeichnen Und das sind die beiden Arten von Keyframes, auf die ich mich vielleicht beziehe Bei der Computeranimation fügen wir jetzt die Keyframes ein und es wird versucht, alle Zwischenanimationen für uns auszufüllen Während der Polierphase stellen wir jedoch möglicherweise fest, dass wir die Elemente zwischen den Frames leicht anpassen möchten , und fügen daher einen Keyframe ein Nun, hier wird es etwas verwirrend. Denn bei Computeranimationen jedes Bild, auf dem Animationsdaten auf diese Weise gespeichert sind, als Schlüsselbild bezeichnet. Dies würde jedoch immer noch als Zwischenbild betrachtet werden , da es sich zwischen unseren Schlüsselposen befindet. Ich wollte nur diese Klarstellung machen, denn im weiteren Verlauf könnten einige der Begriffe, die ich verwende, Sie verwirren, wenn Sie sie nicht verstehen 3. Erkunden des Rig: Bevor wir anfangen, möchte ich dir nur die Charakter-Rigs zeigen , die wir hier haben. Jetzt sind zwei Charakter-Rigs enthalten. Wir haben die Katze und die Hose. Ich führe Sie einfach durch die Katze weil sie bei beiden dasselbe Takelsystem verwenden Wenn Sie also wissen, wie man die Katze benutzt, werden Sie auch verstehen, wie man die Hose benutzt, was dasselbe ist, abzüglich des Oberkörpers Nun, das wurde mit einem Tool namens Rigipi manipuliert, das kostenlos ist und in Blender enthalten Hier findest du ein Tutorial, wie du diesen Charakter manipulieren kannst, falls du ihn dir ansehen möchtest, und das könnte dir helfen, das System besser zu verstehen Wenn du nun mit solchen Rigs arbeitest, werden sie kompliziert sein und aus vielen verschiedenen Schichten bestehen Standardmäßig werden bei mir alle Ebenen, die Sie benötigen, ein- und ausgeschaltet Wenn Sie also nur öffnen und mitmachen möchten , können Sie das tun. Wenn Sie jedoch mehr mit dem Rig experimentieren möchten, können Sie diese Ebenen an einer von zwei Stellen ausschalten. Einer ist hier auf der rechten Seite. Unter der Armaturenlasche kannst du das nach unten drehen. Das ist quasi die wichtigste Methode, um mit Knochengruppen umzugehen, und Sie können all die verschiedenen Optionen sehen, die wir hier haben, um sie ein- und auszuschalten und sie Stern zu markieren und sie zu sortieren Die andere Möglichkeit besteht darin , dass Sie, wenn Sie das Endfenster öffnen , indem Sie hier die Endtaste drücken, sehen, dass wir hier die verschiedenen Rig-Layer haben. Sie alle einschalten, können Sie sehen, wie kompliziert unser Rig funktioniert. Wir werden sie alle durchgehen und aufschlüsseln, was sie sind. Fangen wir also nur mit dem Wurzelbein an. Der Wurzelknochen ist hier etwas, das das gesamte System steuert und in dem alles positioniert ist Wenn wir also den Wurzelknochen bewegen, bewegen wir auch alle anderen Knochen. Und deshalb wird er Wurzelbein genannt. Wenn ich die Bein-IK aktiviere, steht IK für inverse Kinematik Das bedeutet, dass das Bein automatisch für Sie bewegt wird , wenn Sie den Fuß auf und ab bewegen Wenn Sie diesen Fuß mit der Fußsteuerung auf und ab bewegen , können Sie auch die obere Hüfte und die Rotation weiter kontrollieren , indem Sie auch hier mit diesem Oberschenkelknochen spielen auch hier mit diesem Oberschenkelknochen Jetzt werden Sie feststellen, dass es diese IK- und FK-Systeme gibt. Das wird ziemlich kompliziert, aber ich werde Ihnen zeigen, wie Sie zwischen diesen beiden Systemen wechseln können. jetzt der gesamte Knochen ausgewählt ist Wenn jetzt der gesamte Knochen ausgewählt ist und ich R und Alt G drücke, wird einfach alles auf seine Standardposition zurückgesetzt . Schauen wir uns also an, was ein IK-System ist. Wenn ich also weitermache und mir diesen Knochen hier unten schnappe, werden Sie hier oben sehen, dass wir K zu Fuß haben und all diese verschiedenen Bedienelemente alles hier in seiner Standardposition sitzt Wenn ich diesen IK-Fuß von Null auf Eins ändere, wird er von einem inversen kinematischen System auf ein Ford-Kinematiksystem umgestellt inversen kinematischen System auf ein Ford-Kinematiksystem Ich kann dann herkommen und die Bein-Forward-Kinematik einschalten, und Sie sehen, dass wir neue Steuerungen bekommen . Und diese funktionieren sehr unterschiedlich. Wenn ich hier nach dem Fußknochen greife, siehst du, dass es nur den Fußknochen bewegt. Das posiert also im Grunde genauso wie eine Actionfigur. Es ist nicht so einfach, damit zu animieren, aber unter bestimmten Aktionen und Umständen kann dies sehr hilfreich sein, wenn Sie das Bein in eine bestimmte Richtung oder an eine bestimmte Stelle stellen möchten das Bein in eine bestimmte Richtung oder an eine bestimmte Stelle Im Moment mache ich einfach weiter und setze all das zurück, indem ich erneut alle R und alle G drücke . Du wirst diese Tweak-Bones bemerken, und was diese Tweak-Bones sind, sind kleine Knochen, die es dir ermöglichen, zwischen deinen Posen zu optimieren, sodass du weitermachen und Dinge verschieben und skalieren kannst . Wenn du also versuchst, ein paar wirklich verrückte Cartoon-Melodien zu machen , könntest du deinen Knochen positionieren könntest du und diese dann verwenden, um ihn weiter zu optimieren um entweder dein Bein anzupassen oder um wirklich übertriebene Posen zu erstellen. Jetzt, der Arm als IK- und FK-System, funktioniert genau auf die gleiche Wir werden hier die inverse kinematische Version verwenden, nur die Hand und die Arme gesteuert werden Ebenso können Sie genau dasselbe mit dem FK-System tun mit Torso Tweak macht genau das Gleiche und Arm Tweak macht genau dasselbe wie Bein-Tweaks, gibt Hier den Torso einschalten. Du kannst sehen, dass ich hier ein paar Steuerungen eingebaut habe. Wir haben hier die Rumpfkontrolle. Das ist unsere Hüfte, die unsere Hüfte unseres Charakters kontrolliert, und Sie können sehen, dass sich die Bänder mit eingeschaltetem IK-System automatisch mitbewegen Das ist also unser Rumpf, und dann haben wir unsere Hüften, die nur die Hüften innerhalb des Rumpfes kontrollieren Wir haben auch einige Knochen hier oben, einschließlich des Halses und der Brust, und wir können diese verwenden, um die Brust irgendwie anzupassen. Hier haben wir die Schultern, die es uns ermöglichen, die Schultern zu drehen. Da dieser Charakter quasi ein sehr dichter, winzig kleiner Charakter ist , wirst du Dinge wie die Schultern und so nicht so oft benutzen müssen. Du wirst meistens nur dieses Steuerelement hier benutzen, das ist die Kopfsteuerung. Und Sie können sehen, dass das ihren Kopf kontrolliert, und hier oben kontrollieren sie die Ohren. Und zu guter Letzt haben wir hier noch eine Steuerung, die das Schwert kontrolliert, sodass du es auch herumspringen lassen kannst, wenn du willst Das sollte also alles sein, was Sie in diesem Tutorial befolgen müssen, um den Charakter zu verwenden Ich werde darauf achten, alles anzugeben, während ich es benutze, damit du es hoffentlich leicht nachvollziehen kannst. Wenn ihr Probleme habt, stellt sicher, im Diskussionsbereich Fragen stellt Lasst uns aber eintauchen und mit der Animation unserer Charaktere beginnen 4. Aufschlüsseln eines Walk-Zyklus: geht darum, einen Gehzyklus in seine grundlegendsten Bestandteile zu zerlegen . Und wenn Sie diese grundlegenden Kernelemente verstehen, können Sie jeden beliebigen Gehzyklus erstellen. Ich möchte mich auch mit einigen zusätzlichen Bildungsressourcen befassen . Jetzt bietet Scale Share viele Kurse zum Thema Animation. Ich habe hier auch mehrere Kurse zum Thema Animation in Blender , die Sie vielleicht nützlich finden. Ich möchte auch einige Bücher empfehlen , auf die ich beim Animieren häufig Bezug Das erste Buch, das ich empfehlen möchte, ist Zeichentrickfilm mit Preston Blair , ein großartiges Buch über Charakteranimationen und verschiedene Charakterdesigns und wie sie sich auf die Animation und verschiedene Charakterdesigns und auswirken können Ich kenne mich mit Preston Blair nicht aus. Er ist einer der klassischen Disney-Animatoren mit vielen großartigen Filmen auf seiner Das nächste Buch, das ich empfehlen möchte, ist The Illusion of Life von Disney Animation Dieses Buch ist dafür bekannt, dass es die 12 Kernprinzipien der Animation, mit denen Sie vielleicht vertraut sind, wirklich zusammenfasst und die 12 Kernprinzipien der Animation, mit denen Sie vielleicht vertraut sind, festlegt Es wurde von Ollie und Frank geschrieben Sie sind zwei berühmte Disney-Animatoren aus der klassischen Ära der Disney-Animation . Sie sprechen darüber, wie sie diese Animationsprinzipien nutzen , um diese frühen Animationsfilme zu diese frühen Animationsfilme Dies ist ein unglaublich hilfreiches Buch für jede Form von Animation Schließlich ist das Buch, das ich am häufigsten verwende und für diesen Kurs am relevantesten ist , das Animator-Survival-Kit von Richard E. Williams Er ist berühmt dafür, Roger Rabbit zu animieren, falls Sie mit diesem Film vertraut sind Und in diesem Buch hat er eine unglaubliche Aufschlüsselung der Animation im Allgemeinen, aber speziell ist ein großer Teil des Buches dem Gehzyklus gewidmet Viele der Begriffe und Dinge, die wir verwenden, werden in diesem Buch definiert worden sein, und ich kann nur empfehlen, dieses Buch zu haben, auch wenn Sie es nicht lesen möchten. Es ist toll, es einfach als Referenz für all die verschiedenen Gehzyklen zu haben , die dort ausgestellt sind. Wenn ich nun näher auf die eigentlichen Grundbestandteile eines Gehzyklus eingehe , habe ich dieses Beispiel hier gesehen. Ich habe hier diese Linie gezogen , um den Boden darzustellen. Ich habe diese Linie gezogen, um die Überschrift darzustellen, die die grundlegende Überschrift unseres Charakters ist. Und dann habe ich das Vorderbein rot und das Hinterbein blau gemacht , um die Darstellung dieser Posen weiter zu vereinfachen. Hier unten auf der Timeline wirst du sehen, dass ich verschiedene Markierungen habe , die von der Kontaktposition nach unten, nach letzten Position und nach oben reichen. Danach beginnt es sich zu wiederholen. Dies sind die vier Grundposen eines jeden Gehzyklus. Wenn diese Posen in deinem Gehzyklus enthalten sind, hast du eine ziemlich solide Grundlage, und von da an kannst du beginnen, Anpassungen vorzunehmen , um deinen Gehzyklus an deinen Charakter anzupassen. Tauche ein in das, was jede dieser Posen ist. Jetzt haben wir hier zuerst die Kontakt-Pose. Das ist so definiert, dass dies der Moment ist, in dem 1 Fuß den Boden berührt, während der andere gerade abhebt. Hier können Sie also sehen, dass sich das Vorderbein nach unten berührt , während das Hinterbein kurz davor ist, vom Boden abzustoßen. In diesem Moment haben beide Schläger Bodenkontakt, wobei das Vorderbein vollständig ausgestreckt ist. Deshalb wird es Kontaktpose genannt weil sich beide Schläge gleichzeitig auf dem Boden befinden. Du wirst hier auch feststellen , dass es mit der Überschrift des Charakters auch mit der Überschrift übereinstimmt. Hier. Gehen Sie jetzt im Gehzyklus vorwärts bis zur Abwärtsposition. Der Körper senkt sich, wenn sich das Gewicht auf das Vorderbein verlagert. Sie können hier also sehen, dass das Vorderbein, das in diesem Szenario das Vorderbein ist, allmählich das Gewicht des Charakters trägt, und das hintere Bein beginnt, sich vom Boden abzuheben In diesem Fall ist das hier das hintere Bein und es hebt sich vom Boden ab Zu diesem Zeitpunkt befindet sich der Körper hier am tiefsten Punkt des Zyklus. Aus diesem Grund wird es auch als Down-Pose bezeichnet , denn wie Sie hier sehen befinden wir uns etwa einen halben Kopf unter der Überschrift hier oben. Wenn Sie hier in die Pass-Position gehen, werden Sie feststellen, dass das hintere Bein, das unser hinteres Bein war das führende Bein zum ersten Mal passiert Und so geht es weiter. Der Körper erhebt sich dann wieder bis zur Schlagzeile oder in die Nähe der Schlagzeile, während sich das Gewicht hier auf das vordere Bein verlagert hier auf das vordere Bein Dies ist der Moment, in dem sich ein Bein vollständig unter dem Körper befindet und das Gewicht trägt Sie werden hier also feststellen, dass unser Vorderbein das gesamte Gewicht trägt, während das Hinterbein nach vorne bewegt , um sich nach vorne zu verlagern. Nun weiter zu Natürlich wirst du feststellen, dass der Kopf die Überschrift und damit auch den Namen dieser Pose, die als Hochhaltung bezeichnet wird, passiert hat Überschrift und damit auch den Namen dieser Pose, die als Hochhaltung bezeichnet wird, und der Körper seinen höchsten Punkt im Zyklus erreicht , und das vordere Bein beginnt sich zu strecken, um sich auf den Bodenkontakt im Rücken vorzubereiten. Während das hintere Bein sich abdrückt und anfängt vorne zu schwingen, sodass es in der nächsten Phase Kontakt aufnehmen kann Kommen wir nun zum Kontakt. Was wir zu diesem Zeitpunkt haben sollten , ist dieselbe exakte Pose, aber umgekehrt. Wenn ich also hier klicke, wirst du sehen, dass wir genau die gleichen Posen haben, sowohl das Vorder- als auch das Hinterbein umgekehrt Und dann wiederholen sich die Posen einfach mit umgekehrtem Vorder- und Hinterbein, wie Sie hier sehen können Nun, dieser letzte Kontakt ist genau derselbe Frame, das ist also nur ein sich wiederholender Frame Bei diesen vier Posen können Sie sie einfach umdrehen, duplizieren und dann wiederholen. Anhand dieser sehr einfachen Aufschlüsselung kannst du also sehen, ein Gehzyklus von einer einschüchternden Animationsaufgabe zu einfachen vier Posen werden kann Animationsaufgabe zu einfachen vier Posen , die du mit deinem Charakter machen musst Danach kannst du deinen Gehzyklus einfach kopieren und einfügen und wiederholen Wenn sie in Bewegung wiedergegeben werden, können Sie sehen, wie sie sich gegenseitig spiegeln. Gehzyklen, so kompliziert sie auch erscheinen mögen, sind eigentlich ziemlich einfach, wenn sie auseinandergenommen werden. Lassen Sie uns nun damit beginnen, einen Gehzyklus selbst zu animieren, indem wir genau dasselbe Gerät verwenden 5. Allgemeines Walk-Zyklus-Projekt: Punkt, Sie sollten die Startdatei für den Bein-Walk-Zyklus öffnen , damit Sie mit dieser Lektion weitermachen können . Nun wissen Sie, dass ich meine Tastenkombination für die Suche von F zwei auf die Leertaste umgestellt habe Tastenkombination für die Suche von F zwei auf die Leertaste und alle anderen Tastenkombinationen hier unten angezeigt werden. Wenn Sie Schwierigkeiten haben, dem zu folgen, schauen Sie einfach hier unten nach und folgen Sie meinen Tastendrücken. hier auf unserer Anlage anfangen, drücken wir hier die Taste N, um das Panel zu öffnen. Komm her zum Objekt und vergewissere dich, dass du dich im Posenmodus befindest. Also schnappen Sie sich einfach Ihr Objekt hier und Sie können die Tabulatortaste gedrückt halten , um in den Posenmodus zu wechseln, oder Sie können hier nach oben wechseln. Sie erinnern sich, dass ich vorhin gezeigt habe , dass wir mit dem Auto-Keying aktive Keying-Sets einrichten können Also werden wir unser System so einrichten, dass es das macht, um die Animation ein bisschen schneller zu machen Also zuerst werden wir den Fuß hier packen, diesen Fuß habe ich geknochen. Wir werden zum Standort kommen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und fügen Sie Keyframes ein. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und fügen Sie Schlüsselbilder ein. Also werden wir das sowohl bei der Position als auch bei der Rotation tun . Das machen wir für beide Füße. Als Nächstes schnappen wir uns diesen Knochen hier hinten, das ist das Fersenbein. Und wir werden Keyframes bei der Rotation einfügen. Also klicke ich einfach mit der rechten Maustaste und füge dort Keyframes ein Hier oben schnappen wir uns den Rumpfknochen, das ist die Kiste Wir werden an der Stelle Keyframes einfügen. Und dann werden wir bei der Rotation auch Keyframes einfügen Zuletzt greifen wir nach der Hüfte und fügen Rotations-Keyframes Wenn wir jetzt hier runterkommen, können wir Auto-Keying einschalten, und ich werde mir das einzige aktive Keying-Set schnappen und sicherstellen, dass es aktiviert ist Und dann nehmen wir hier unter Tastatureingabe die Tastatureingabe und schalten sie auf Und jetzt werden nur noch Keyframes auf den Ebenen eingefügt, für die wir bereits Keyframes eingefügt haben Wenn Sie Ihren Cursor nicht auf eins gesetzt haben, werden Sie einen zufälligen Keyframe haben , der hier einfach herumschwebt Was Sie also tun können, um das zu beheben, ist einfach A zu drücken, um alles auszuwählen Sie werden sehen, dass alles ausgewählt ist, wenn es blau ist, was bedeutet, dass wir unsere Keyframes hier unten haben werden Klicken Sie darauf und ziehen Sie mit der Maus darüber und drücken Sie G, es einfach zum ersten Bild zu verschieben Jetzt gehen wir zum ersten Bild über und beginnen mit dem Einfügen unserer Posen Jetzt finde ich es am einfachsten, dieses Fenster hier in zwei Ansichten aufzuteilen , und wir werden eine in der Vorderansicht platzieren Also werde ich dort einfach die Eins auf dem Ziffernblock drücken. Und dann werde ich diesen in die Seitenansicht stellen. Sie können also die Drei drücken und es aus diesem Winkel betrachten, oder wenn Sie die Taste 3 drücken, können Sie es aus diesem Winkel betrachten, was ich tun werde. Diese Fenster müssen nicht geöffnet werden, also drücke ich sie einfach hinein und schließe sie, und damit können wir mit der Animation beginnen Um das Ganze etwas einfacher zu machen, greife ich gerne auf die Schaltfläche zum Kommentieren und klicke und ziehe hier, zum Kommentieren und klicke und ziehe sodass wir dort eine Linie haben Und jetzt wird das unsere Überschrift sein, die wir für den Rest der Animation verweisen können für den Rest der Animation Also werde ich diese Ansicht hier benutzen , nur um mir die Steuerung zu erleichtern. Ich werde dort nach dem Vorderfuß greifen und wir beginnen mit der Kontaktposition. Also werden wir das etwas weiter nach draußen bewegen und ich werde diesen Fuß nehmen und wir werden diesen Fuß nach hinten bewegen. Jetzt können wir hier nach der Ferse greifen, und indem wir einfach G drücken, können wir weitermachen und sie bewegen. Und ich werde das einfach leicht drehen, sodass es aussieht, als ob unser Fuß oben ist. Und du kannst es einfach weiter ein bisschen nach hinten bewegen , um das Bein gerade zu Sie möchten also sicherstellen, dass die Füße flach auf dem Boden bleiben In diesem Fall verwenden wir einfach diese Rasterlinie genau hier für die Y-Achse Nehmen wir nun diesen Fuß hier, und für den Kontakt wollen wir, dass dieser Fuß eigentlich nach oben geneigt Also schnappen wir uns das und bewegen die Hüfte einfach so nach oben Und du kannst diesen Fuß etwas mehr anpassen , wenn du versuchen willst, das Bein gerade Aber ich werde das momentan als unsere Pose belassen. Gehen wir jetzt zur Fallpose. Du wirst hier also sehen, dass ich alles für dich markiert habe. Also werde ich hier zu Bild vier übergehen und wir werden den Downpse erstellen Also, um das zu tun, werden wir uns zuerst hier den Torso schnappen Also, normalerweise, wenn du auf die Schlagzeile gehst und in deinem Hintern bist, wirst du etwa einen halben oder einen vollen Kopf darunter sein Nun, in diesem Fall steht dieser kleine Hüftumfang hier quasi für unseren Kopf Also können wir das einfach um etwa die Hälfte der Strecke nach unten verschieben. Und du kannst dort sehen, dass sich unsere Beine jetzt schon beugen. Lassen Sie uns jetzt Anpassungen vornehmen. Wir nehmen den Fuß hier drüben und bewegen ihn wieder auf das Y und jetzt verlagert sich das Gewicht irgendwie auf das Bein. Also nehmen wir das hier, das Fersenbein, und wenn Sie R drücken, wird die Rotation dort zurückgesetzt. Und du kannst einfach sichergehen, dass der Fuß einfach flach da sitzt. Das ist also die Pose, nach der wir an diesem Vorderbein suchen. Nun, an diesem Hinterbein hier wollen wir, dass sich die Ferse etwas mehr hebt , wenn sie anfängt , sich vom Boden zu lösen. Es kann seine Position hier irgendwie beibehalten, aber wir nehmen dieses Bein hier, und ich werde dort einfach G drücken und es einfach drehen , sodass das Knie anfängt, ein bisschen mehr nach innen zu kommen. Man kann also von diesem Bild zu diesem Bild sehen, wie wir nach unten fallen und unser Gewicht verlagern. nun zur vorherigen Position über und fahren wir nun zur vorherigen Position über und fahren hier weiter. Und jetzt wollen wir unser Bein wieder strecken und das ganze Gewicht darauf legen Also greifen wir nach unserem Rumpf und in der Passposition sollte die Rumpf-Kopfposition über den Kopf hinaus gehen Also werden wir das nach oben verschieben , sodass es sich dort über den Kopf hinaus bewegt. Und jetzt können wir unseren Fuß hier packen, und wir wollen, dass er direkt darunter liegt und leicht nach hinten gezogen wird. Jetzt liegt das ganze Gewicht darauf, sodass dieses Licht durchdringen kann, ohne dass Gewicht darauf lastet. Also, du kannst das nehmen, und wenn du willst, kannst du es ein bisschen drehen, aber ich werde meinen Fuß einfach ganz flach da lassen . Jetzt schnappen wir uns diesen Hinterfuß und heben ihn vom Boden ab , sodass sich das Knie beugt Und das ist der Charakter, der den Fuß durchhält. Da sie ihr Gewicht also nicht auf ihren Zeh legen, sollte dieser Zeh einfach ausgestreckt werden. Also werde ich hier nach der Ferse greifen und wir werden Alt R drücken, und das macht einfach die Position des Fußes neu. Aber wir können hier nach dem Fuß greifen, und jetzt können wir R drücken, um den Fußknochen zu drehen, nicht den Fersenknochen, und wir können diesen Fuß quasi so ausstrecken, dass er nach unten zeigt Wir haben hier eine Zeichentrickfigur mit sehr langen Füßen, das heißt, wir müssen uns irgendwie anpassen, um eine richtige Pose zu bekommen. Also gehen wir einfach hin und ziehen den Fuß da hoch. Also das ist die Position, nach der du suchst. Der Kopf befindet sich leicht über der Überschrift. Das ganze Gewicht liegt hier auf diesem Bein, und es ist plattfüßig Und das erlaubt es, weil das ganze Gewicht hier ist, das gibt ihren Charakter, die Balance, die dann diesen Fuß bringt und ihn über das Bein verteilt Das ist also die Art der Positionierung nach der Sie beim Durchgang suchen. Gehen wir jetzt zur oberen Position über. Wir können also sehen, wie das hier von Bild zu Bild aussieht. Perfekt. Dann werden wir hier die höchste Position einnehmen. Und jetzt in der oberen Position werden hier unsere maximale Höhe über dem Kopf haben. Also werden wir die Überschrift noch weiter nach oben verschieben, und wir werden diesen vorderen Fuß hier nehmen und wir werden diesen Fuß nach hinten bewegen , sodass er verlängert wird. Wir greifen nach der Ferse und drehen sie so, dass sie quasi auf der Zehenspitze nach oben drückt Was hier also im Wesentlichen passiert, ist sie dieses Bein nehmen und sich zurücklehnen und jetzt ist das ganze Gewicht in diesen Zeh gefallen , sodass sie diesen Fuß dann nach vorne ziehen können Also werden wir diesen Fuß nach vorne bringen und wir werden ihn nach vorne drehen, denn was jetzt passiert ist, dass sie diesen Fuß nach vorne schwingen und sich darauf vorbereiten, ihr ganzes Gewicht auf diesen Fuß zu legen Also nehmen wir diesen Fuß hier und bewegen ihn nach vorne, ungefähr Nun, hier habe ich versehentlich einige Schlüsselbilder auf Bild neun und einige auf zehn gesetzt , und das ist ein gutes Beispiel dafür, wie wir Dinge einfach mit dieser Zeitleiste reparieren können . Ich werde also A drücken, um alle Knochen auszuwählen. Ziehungen einsperren. Ich habe nur diesen Frame ausgewählt und werde G drücken und ihn um einen Frame vorwärts bewegen Und jetzt ist alles in diesem Rahmen aufgeräumt. Das ist der Rahmen, den wir für diese Pose suchen. Jetzt haben wir also unsere Kontakt-Pose, unsere Down-Pose, unsere Pass-Pose und unsere Up-Pose. Während wir hier das Drehbuch durchschreiben, können Sie sehen, dass wir langsam einen ziemlich natürlichen Gehzyklus bekommen. Jetzt werden wir eine Funktion namens „Pose Flip kopieren“ verwenden , wir die restlichen Keyframes ziemlich schnell einfügen können der wir die restlichen Keyframes ziemlich schnell einfügen können. Schauen wir uns an, wie man das benutzt. Nun, Sie sehen hier, wir haben die Kontakt-Pose und ich habe sie alle beschriftet. das erste Bild hier ausgewählt ist, drücken wir A, um alle unsere sichtbaren Knochen auszuwählen. Wir gehen zu Pose , Pose kopieren. Jetzt gehen wir zum nächsten Kontaktrahmen In diesem Fall wollen wir genau das gleiche Bild sehen genau das gleiche Bild aber mit dem vorderen und dem hinteren Bein umgedreht Wenn ich nun zu diesem Frame hier komme, Frame 13, der auch als Kontakt bezeichnet wird, dann posiere ich mit umgekehrter Tempose Es wird genau in der Pose vorne und hinten vom Bein aus umgedreht Und du kannst es dort sehen. In diesem Modus mit grauer Matte ist das etwas schwer zu erkennen. Jetzt können wir sehen, dass wir beim Durchlaufen einen vollen Spaziergang machen, und das können wir auch für den Rest dieser Frames tun. Also kommen wir hierher, um in die untere Pose zu gehen. Lassen Sie alles ausgewählt, kopieren Sie die Position, kommen Sie zur unteren Pose und machen Sie die Tempose umgedreht Ein Trick, mit dem Sie das noch schneller machen können , ist, dass Sie zu Pos gehen und Pos kopieren können, und Sie können rechten Maustaste klicken und zu Schnellfavoriten hinzufügen und mit der rechten Maustaste klicken und zu Schnellfavoriten hinzufügen Sobald Sie das getan haben, können Sie einfach Que in Ihrem Fenster drücken, und all die Dinge, die Sie zu Ihren Schnellfavoriten hinzugefügt haben , werden dort angezeigt. Also werde ich Pos dorthin kopieren und das Ganze auf die vorherige Position übertragen. Pace-Pose umgedreht. wiederhole das mit der Pose und mache dort eine Kopie der Pose Und dann mache ich bei dieser Pose eine umgekehrte Tempose Und wenn wir zu diesem Kontaktrahmen zurückkehren, müssen wir ihn am Ende des Rahmens , damit sich unser Lockzyklus wiederholt. Sie können also die Pose kopieren, aber anstatt die Tempose umgedreht zu machen, können wir einfach eine normale Tempo-Pose machen Also kommen wir zurück zum letzten Bild, das 25 ist, und das liegt daran, dass wir es bei 24 belassen müssen, damit es nicht zu einem Sprung kommt, weil wir ein doppeltes Bild haben, und wir werden hierher kommen und eine Tempo-Pose machen, die das erste Bild nachahmt Wenn wir jetzt auf Play klicken, können Sie sehen, dass wir einen grundlegenden Wok-Zyklus bekommen einfach diese Keyframes einfügen und Pace Post Slip verwenden, können Sie sehen, wie schnell wir das erledigen. Schauen wir uns ein paar Möglichkeiten an, wie wir das schnell verbessern können Lassen Sie uns also eine kleine Rotation in den Hüften hinzufügen. Wir kommen hier zum Three-D-Viewport und ändern hier den Graph Editor Jetzt habe ich es so eingestellt, dass nur meine ausgewählten Elemente angezeigt Wenn Sie also genau hier darauf klicken , sodass es hervorgehoben wird, und Ihren Oberkörper oder Ihre Hüften anfassen, werden Sie sehen, dass dort nur die Keyframes angezeigt Derzeit haben wir nicht wirklich irgendwelche Keyframes an der Hüfte , die wir tatsächlich verwenden Ich wähle hier alles mit A und drücke Periode und Zoom hinein. Sie können sehen, dass es sich um eine flache Linie handelt, weil wir die Drehung überhaupt nicht angepasst haben. Wechseln wir also hier zur Vorderansicht. Und dann werden wir den Hüften etwas Rotation hinzufügen. Also hier oben, stellen Sie sicher, dass Sie auf Lokal eingestellt sind. Und wenn wir hier die Drehung nehmen, können wir sehen, dass die Hüften nach links gedreht werden, und das Licht, wir müssen hier auf dem Grün drehen, was in Blender das Grün Y bedeutet. Wir können also den Hüften ein wenig Rotation hinzufügen , indem wir dem Y etwas Animation hinzufügen. Stellen wir also sicher, dass wir nur die Y-Achse sehen Wir nehmen Y hier und drücken Shift H. Dann werden wir nur die Keyframes dafür sehen. Nun, wir haben hier eine Menge Keyframes , die irgendwie nutzlos sind, also können wir einfach von vorne beginnen, indem wir alle Keyframes hier rechts und auf Schlüsselbilder löschen klicken Jetzt haben wir nur noch die ersten Keyframes der Hüfte, die auf das erste Bild eingestellt sind Jetzt fügen wir ein rotierendes Schlüsselbild hinzu, um die Hüfte in Richtung des Beins zu drehen, auf dem das Gewicht lastet. Hier in einer Kontakthaltung können Sie also sehen, dass das Gewicht gleichmäßig auf beide Beine verteilt ist. Wir verlassen also die Hüftzentrale und können zur nächsten Kontakt-Pose übergehen Wenn wir auf Klicken klicken , wird dort einfach ein Keyframe eingefügt, und das können wir auch bei der letzten tun Was wir jetzt tun können, ist, uns unsere Rahmen hier anzusehen. Wenn wir hier also zu dieser Pass-Through-Pose kommen, werden wir sehen, dass unser ganzes Gewicht auf ein Bein gelegt wird. Lassen Sie uns hier also zurück in den Frontansichtsmodus wechseln. Eigentlich nehmen wir diese y-Rotation hier, und wir drehen sie einfach ein bisschen, sodass sich die gesamte Hüfte nach innen lehnt und ihr Gewicht auf ein Bein Und da können Sie jetzt sehen , dass wir das Schlüsselbild haben. Jetzt ist es zum anderen Durchgang gekommen, und jetzt wird das ganze Gewicht auf dieses Bein gelegt. Lassen Sie uns die Hüfte einfach so drehen, dass es so aussieht, als würden wir das gesamte Gewicht dorthin verlagern. Wenn ich herauszoome und hier auf Play klicke, kannst du sehen, dass wir einen viel interessanteren Gehzyklus bekommen einen viel interessanteren Gehzyklus da die Hüfte hin und her springt Das sind also quasi die Grundlagen eines allgemeinen Gehzyklus. Nun, eine weitere Sache, die Sie tun können , um Ihre Szene aufzupolieren ist, wenn Sie hier zum Dope-Sheet-Editor kommen und alles auswählen, werden wir sehen, dass es hier ziemlich sauber ist, aber wenn wir ihn öffnen, haben wir einfach viele Keyframes die wir nicht wirklich verwenden Was Sie also tun können, ist, hierher zu kommen, um zu tasten, und Sie können nach sauberen Keyframes suchen Dadurch werden nun alle Keyframes bereinigt und diejenigen entfernt , die nicht mehr benötigt werden. Und wenn wir hier auf „Abspielen“ klicken, sollte es uns immer noch genau den gleichen Gehzyklus geben. Perfekt. Und damit haben wir einen kompletten allgemeinen Gehzyklus und wir bitten Sie, sich etwas Fortgeschritteneres anzusehen. Nun, eine letzte Sache, die Sie tun könnten, um diesen Gehzyklus aufzupolieren , ist , dass, wenn Sie sich hier vorwärts bewegen, der Zeh, weil wir so große Cartoon-Füße haben tatsächlich durch den Boden rutscht Das ist eigentlich eine ziemlich einfache Lösung. Wenn wir hier das Endpanel öffnen und unseren Fuß nehmen, können wir hier mit der rechten Maustaste klicken und hier Keyframes in diese Zehensteuerung einfügen . Und wenn wir uns dann vorwärts bewegen, können wir diesen Zehenschutz nach oben drehen , sodass er den Boden nicht abfängt Und dann können wir einfach t r drücken und das Keyframe vorwärts bewegen Und jetzt siehst du, dass es nicht durch den Boden geht. Du kannst das also auf beiden Seiten machen, und das gibt dir nur einen etwas saubereren Gehzyklus, da du dort sehen kannst, weil es sich nicht mehr durch den Boden bewegt. Also, während wir noch hier im Grafik-Editor sind, schauen wir uns noch eine Sache an, die wir hier mit dem Torso optimieren können hier mit dem Torso optimieren Wenn wir hier also nach dem Torso greifen, wissen wir, dass der Großteil unserer Bewegung nur auf und ab erfolgt Also nehme ich hier den Bewegungscontroller und bei der lokalen Achse werden wir sehen, dass sie blau ist. Auf dem Rumpf befindet sich also die blaue Achse, die Sie hier sehen, die Z-Position. Das einzige, was wir auf diesem Torso animieren , ist die Z-Position Also können wir die anderen hier einfach löschen anderen hier Ich schnappe mir diese und drücke X. Und dann kann ich alles mit A aufnehmen und die Periodentaste auf dem Ziffernblock drücken, und das verkleinert die Ansicht, sodass wir unsere Ansicht hier mit A aufnehmen und die Periodentaste auf dem Ziffernblock drücken, sehen können Jetzt können Sie das an jedem beliebigen Punkt machen und wirklich damit beginnen, die Einstellungen zu optimieren und zu verfeinern . Und sie sagen, wenn wir es einfach halten, werden wir uns nur auf den Rumpf konzentrieren Also werde ich mir diesen Torso hier schnappen und wir werden uns alle Keyframes ansehen , die wir hier haben. Wir können hier also sehen, dass dieser mittlere Keyframe für uns nicht von großem Nutzen Es ist nur in der Grafik und es hat keinen Einfluss auf irgendetwas. Also kann ich weitermachen und diesen Keyframe löschen und einfach einen etwas saubereren Walk erstellen Möglicherweise könnten Sie dasselbe auch für diese Keyframes tun dasselbe auch für diese Keyframes Und damit können Sie sehen, dass wir weniger Keyframes auf unserem Rumpf haben, aber wir haben immer noch dieselbe Bewegung Was wir jetzt tun können, ist , diese zu skalieren. Indem wir diese Lockerung hier skalieren, werden wir sie so skalieren, dass sie schneller eintritt und dann langsamer bleibt Sie können also hier sehen, wie das aussieht, wenn die Animation hier zwischengespeichert wird Sie können sehen, wie es dort ein bisschen länger hängt. Man sieht, wie es ein bisschen mehr in der Luft hängt . Das ist also ein Beispiel dafür, wie Sie die Beschleunigung anpassen können, um eine entzückendere oder poppigere Animation zu erzeugen Wir wollen sicherstellen, dass wir das bei allen machen, damit es irgendwie hoch und tief sitzt Schauen wir uns also all diese Schlüsselbilder hier an. Wir kommen zu den einzelnen Zentren. Und das wird dazu führen, dass sie alle nach ihren einzelnen Zentren skaliert werden und nicht als Gruppe. Wenn ich sie jetzt skaliere, werden sie alle einzeln skaliert. Wenn also alle ausgewählt sind und die einzelnen Mittelpunkte aktiviert sind, drücke ich einfach die Taste S und ziehe sie einfach heraus, sodass sie dort etwas länger hängen bleiben. Wenn ich jetzt weitermache und hier auf „Abspielen“ klicke, wirst du sehen, dass wir jetzt eine etwas karikaturhaftere Auf- und Abwärtsbewegung bekommen karikaturhaftere Auf- und Abwärtsbewegung Und einfach so haben wir einen ziemlich ausgefeilten Gehzyklus und wir sind bereit zu lernen, wie man etwas Fortgeschritteneres 6. Analysieren anderer Walks: Bisher haben wir einen generischen Gehzyklus durchlaufen , und demnächst werden wir uns ansehen, wie wir diesen von Animationen inspirierten Laufzyklus mit dieser Katzenabenteuer-Projektdatei , die wir beigefügt haben, durchführen Laufzyklus mit dieser Katzenabenteuer-Projektdatei , die wir beigefügt haben, Aber ich denke, es ist wichtig zu beachten, dass die neun Kernelemente , die wir bei der Aufschlüsselung eines Gehzyklus berücksichtigt haben, in all diesen Gehzyklen in irgendeiner Form oder Weise vorkommen werden in all diesen Gehzyklen in irgendeiner Form oder Weise vorkommen diesen Gehzyklen in irgendeiner Form oder Weise nur geringfügige Änderungen vornehmen, können wir völlig unterschiedliche und einzigartige Ergebnisse erzielen Bevor wir also dem Katzenabenteuer und der Entwicklung dieses Laufzyklus beginnen, wollte ich Ihnen auch einige andere Gehzyklen zeigen und zeigen, dass alle Gehzyklen im Grunde diese vier grundlegenden Schlüsselposen haben , die wir zuvor besprochen haben, und wie diese einfach geändert werden können, um verschiedene Variationen zu erstellen , um einzigartige Gehzyklen zu erstellen Wenn Sie sich hier ein Beispiel aus meinem Kurzfilm mit der Hauptfigur Watermelon Girl ansehen, werden Sie feststellen, dass sie, wann immer sie irgendwohin geht, im Grunde watschelt, und wenn sie irgendwohin rennt, sie im Grunde springt. Das ist aus zwei Gründen sehr gewollt . eine ist ihre Persönlichkeit, und das ist wichtig für deinen Gehzyklus Sie soll von Natur aus kindlich sein, und deshalb wollte ich, dass sie sich ein bisschen mehr wie ein Kleinkind bewegt fühlt sich unwohl darin, wie sie wackelt und das Gleichgewicht verliert, und sie ist sehr aufgeregt, wenn sie herumläuft und ist sehr aufgeregt, wenn sie Aber es gibt auch das physische Element des Charakters, das du berücksichtigen musst Watermelon Girl ist eine große, riesige Figur mit ein paar winzigen Beinen Wenn es also um ihre Auf- und Ab-Position ging, hatte sie nicht so viel Platz, um auf und ab zu gehen Sie werden also feststellen , dass es in Bezug auf ihren Kopf nicht viel rauf und runter gibt. Und für frühere Positionen ist es schwierig, diese kleinen Beine aneinander vorbei zu bekommen. Was am Ende passiert, ist, dass sie sich irgendwie auf jedem Bein dreht und watschelt, während ihr ganzer Körper irgendwie dreht kleinen winzigen Beinen Rechnung zu tragen, die ihre Plätze nicht so schnell tragen können, wie sie muss Nun, hier ist ein Beispiel für das gegenteilige Extrem Ich habe einen Charakter mit langen, dehnbaren Beinen, der sich sowieso beugen und umdrehen kann Nun, wenn Sie sich diesen Gehzyklus ansehen, denken Sie vielleicht, dass er viel komplizierter ist als der normale Gehzyklus, aber das ist er wirklich nicht Schauen wir uns hier ganz schnell jede dieser Posen an. Wenn ich hier zur Seite komme, kannst du sehen, dass wir unsere grundlegende Kontakt-Pose haben und wir uns in diese Abwärts - und Pass-Position bewegen. Und diese nach oben gerichtete Pose, bevor wir wieder zu einem Kontakt zurückkehren. Sie können also sehen, dass es dort nicht viel gibt, was sich in Bezug auf die Posen unterscheidet. Aber der Unterschied kommt wenn ich hier in die Vorderansicht wechsle, was ich hier gemacht habe, ist die Pass-Pose, ich bin einfach in die Vorderansicht gegangen und habe das Bein des Charakters angehoben und es ein wenig nach außen gedreht. Das ist alles, was ich getan habe. Und allein dadurch verleiht es dieser Figur am Ende diesen Gummischlauch, irgendwie ein alter klassischer Animationslook im Disney-Stil. Sie können also sehen, wie das bloße Ändern einer oder zweier der wichtigsten Posen mit nur wenigen Kleinigkeiten zu einem drastisch anderen Ergebnis führen kann einem drastisch anderen Ergebnis führen Das sind nur zwei kurze Beispiele aus einigen meiner persönlichen Arbeiten Wenn Sie sich jedoch dieses Video von Kevin B Perry, einem professionellen Stop-Motion-Animator, ansehen , hat er dieses Referenzvideo zum Gehzyklus erstellt, in dem er 100 Spaziergänge in etwa 6 Minuten macht Sie unterscheiden sich alle drastisch voneinander und zeigen die große Vielfalt an Charakteren, die man durch einen Gehzyklus darstellen kann Ich werde sicherstellen, dass in den Unterrichtsmaterialien darauf verwiesen wird, und ich empfehle auf jeden Fall , sich dieses Video als Referenz anzusehen 7. Stilisiertes Walk-Zyklus-Projekt: Als Nächstes werden Sie die Datei Cat Run Walk Cycle verwenden wollen , und wir werden einen stilisierten Anime-Lauf mit dieser Katze machen einen stilisierten Anime-Lauf mit dieser Und es wird größtenteils wie das andere beginnen. Und einige Dinge werden anders sein , denn wie du hier siehst, ist unser Charakter ein bisschen einfacher, aber jetzt haben sie Arme und Beine und einen Kopf, Ohren und andere Dinge. Wir werden durchgehen, wie man das alles animieren Lassen Sie uns eintauchen und mit unseren Posen beginnen. Fangen wir hier an, einige Keyframes in die verschiedenen Steuerelemente einzufügen die verschiedenen Steuerelemente Wir klicken mit der rechten Maustaste und fügen Keyframes auf der Hand ein, um sowohl die Drehung als auch die Position zu steuern Ich möchte hier auch darauf hinweisen, dass Ihre Keyframes hier unten Möglicherweise sehen Sie Situationen, in denen diese verschwinden. Das liegt daran, dass Sie sich dort mit der mittleren Maustaste auf und ab bewegen können. Wenn Sie Ihre Keyframes hier unten verlieren, können Sie alle anzeigen und mit einem Rahmen versehen. Dadurch sollten sie wieder alle sichtbar Nimm die andere Hand hier. Wir werden dort weiterhin unsere Keyframes einfügen. Wir werden uns den Kopf hier oben schnappen. Wir benötigen dafür nur Rotations-Keyframes. Wir schnappen uns unseren Rumpfknochen. Wir benötigen nur Ortungs-Keyframes für diesen. Wir schnappen uns unseren Hüftknochen. Wir werden nur bei diesem eine Rotation durchführen. Wir werden uns die Füße schnappen. Wir werden Ortung und Rotation durchführen. Und Sie werden hier feststellen, dass die Fußsteuerung etwas einfacher ist, und das liegt daran, dass wir keine Zehen haben , die wir hin und her beugen müssen. Sie werden also feststellen, dass wir dort nur kleine Fußsteuerungen haben. Und dann können wir hier unsere Ohren hochnehmen und ihnen Rotations-Keyframes hinzufügen. Und das gibt uns quasi die Grundlage, die wir für alles brauchen, um unseren Grundlaufzyklus mit diesem Charakter zu beginnen. Also werde ich diesen Bildschirm hier in zwei Ansichten aufteilen. Ich werde hier eine in der Vorderansicht platzieren und dann eine in der Seitenansicht platzieren, indem ich die Strg-Taste drücke. Drei. Dann verstecke ich einfach meine Endplatte, damit sie nicht im Weg sind. Also fange ich mit unserer Kontakt-Pose an und werde einfach die Überschrift dort oben kommentieren , nur um sie als Referenz zu haben Und ich schnappe mir zuerst den Torso und dann stelle ich sicher, dass wir unsere automatische Tastatur aktiviert und nur die aktive Tastatur eingestellt haben aktiviert und nur die aktive Tastatur Komm rüber zur Tastatureingabe und vergewissere dich, dass sie auf verfügbar gestellt ist Und damit sind wir bereit, mit dem Posieren zu beginnen. Also schnappen wir uns hier unseren Vorderfuß und bewegen das einfach nach vorne Ich aktiviere den Bewegungs-Gizmo, stelle sicher, dass ich auf Lokal eingestellt bin, und verschiebe ihn auf der Y-Achse vorwärts Dann nehme ich diesen Hinterfuß hier und bewege ihn einfach nach hinten Da wir weder Zehen noch unseren Charakter haben, brauchen wir uns keine Gedanken darüber zu machen wie erwähnt, die Fersen zu drehen, aber wir können diesen Fuß trotzdem drehen , um Verleumdungen auf der Unterseite zu vermeiden Also werde ich das einfach da raufbringen und sicherstellen, dass es vor Ort irgendwie zusammenpasst Kommen wir nun zum Fallrohr. Also werden wir mit dem Downpew weitermachen. Und denk dran, wir wollen den Kopf senken. Nun, wir haben hier einen riesigen Kopf, also wollen wir nicht eine ganze Kopfbewegung nach unten machen. Andernfalls werden wir am Ende nur unseren Charakter verflachen Stattdessen werden wir unseren Charakter nur ein kleines bisschen reduzieren Du wirst bemerken, dass sich die Arme bewegen, das ist okay. Wir werden diese Keyframes später machen. Wir werden jetzt unseren Vorderfuß hier packen und R drücken, um ihn wieder zu drehen, und das dann einfach da unten auf den Boden legen. Also jetzt, wo unser Vorderbein irgendwie gequetscht ist. Und du kannst das hier sehen, weil der Charakter so winzig dicke kleine Proportionen hat, dass es die Arbeit mit den Dingen ein bisschen einfacher macht, aber auch schwieriger zu bekommen Und dann schnappen wir uns den hinteren Fußknochen dort. Und wir wollen, dass dieser anfängt, sich zu verbiegen. Also werden wir das einfach ein bisschen vorwärts bewegen, ein kleines bisschen drehen, bis du anfängst, dort eine kleine Kurve zu bekommen. Nun, da unser Charakter so dicke, winzige Proportionen hat , wird das keine so drastische Biegung sein wie bei unserem vorherigen Charakter , der diese großen langen Beine hatte Gehen wir nun weiter zur vorherigen Position. Wir wollen uns diesen Torso schnappen, und wir sollten damit beginnen, diese Überschrift weiterzugeben. Wir werden uns einfach ein bisschen rüberbringen, uns irgendwie ausdehnen. Und wir wollen bei diesem Charakter wirklich mehr auf die Beine als auf den Kopf achten , da er diese kurzen Beine hat, müssen wir uns bewusst sein dass sie tun, was wir wollen Also nehmen wir diesen Vorderfuß hier und bringen ihn nach hinten, sodass er direkt unter dem Charakter liegt was bedeutet, dass das ganze Gewicht da ist Schnappen Sie sich diesen Fuß, heben Sie ihn hoch und drehen Sie ihn, bis das Bein anfängt, sich zu beugen Jetzt können Sie sehen, dass es etwas schwieriger ist, die Beine dort zu sehen, also zögern Sie nicht, zwischen den verschiedenen Ansichten zu wechseln , damit Sie sehen können. Jetzt kommen wir zur oberen Pose. Wir nehmen diese Pose und bringen die Überschrift hinaus, einfach so. Und mit dieser Pose in der Luft gehen wir wieder runter zu unseren Beinen und nehmen dieses Bein hier, bewegen es nach hinten, so dass gehen wir wieder runter zu unseren Beinen und nehmen dieses Bein hier, bewegen es nach hinten, es gerade ausgestreckt ist, und dann bewegen wir dieses Bein nach vorne, sodass es irgendwie gebeugt und nach vorne gebeugt ist, und den Fuß drehen , damit wir das nicht verzerren Du siehst hier, dass sich das Bein wirklich streckt. Das kannst du stilistisch belassen. Das muss reichen, weil unser Charakter so kurze Beine hat, also können wir das einfach am Rumpf ausgleichen , etwas weniger extrem Das wird einfach eine stilisierte Entscheidung für dich sein. Also mach weiter und schnapp dir diese Pose. Damit können wir sehen, dass wir langsam den Anfang unseres Gehzyklus bekommen. Großartig. Fangen wir also an , diese Keyframes zu kopieren, damit wir uns unseren Gehzyklus ansehen können . Also kommen wir zu diesem Vorderbild und wiederholen einfach den gleichen Vorgang wie zuvor , indem wir gleichen Vorgang wie zuvor , diese Posen kopieren und sie nicht mehr umdrehen Ich werde weitermachen und diesen Teil schnell durchgehen diesen Teil schnell durchgehen Großartig. Jetzt sehen wir also, dass wir mit unserem Charakter einen Gehzyklus , der ziemlich gut funktioniert. Fangen wir an, Anpassungen vorzunehmen, um dies zu verbessern und daraus einen Laufzyklus zu machen. Wir werden das Gleiche tun wie beim letzten Mal. Wir nehmen hier die Hüftsteuerung, gehen zum Grafikeditor und löschen alles außer dieser Y-Rotation, also löschen wir das X und das Z. Nachdem wir das gelöscht haben, nehme ich alle Keyframes hier und drücke die Periodentaste, um sie zu vergrößern Wir brauchen noch keinen dieser Keyframes hier drüben, also schnappe ich mir all diese und drücke X, um sie zu löschen Und jetzt sollten wir hier am Anfang nur einen Keyframe haben hier am Anfang nur einen Keyframe Wir werden das Gleiche tun wie beim letzten Mal. Gehen Sie weiter zum Kontakt, drücken Sie R, klicken Sie. Gehen Sie hier zu Kontakt, drücken Sie R, klicken Sie. Jetzt haben wir drei Keyframes, bei denen die Hüften neutralisiert sind. Wir kommen zum Keyframe für die Pass-Position. wechseln in der Vorderansicht, indem wir die Eins drücken, und wir drehen sie, um das gesamte Gewicht der Hüfte auf das Bein zu verlagern Komm in diese Pass-Position. Wir wechseln uns ab, um das auch dort zu tun. Wenn wir jetzt auf Play klicken, sollten wir sehen, dass wir anfangen, eine gewisse Hüftrotation zu bekommen. Die Dinge beginnen sich bereits zu verbessern. Aber das Problem ist, dass die Dinge zu langsam sind. Also werden wir einfach die Geschwindigkeit reduzieren, indem wir unsere Keyframes skalieren. Also werde ich A drücken und sicherstellen, dass alle Knochen hier ausgewählt sind. Ich komme hier zum ersten Bild und dann drücke ich S 0,5. Das wird dann all diese Keyframes um 50% verkleinern Es wird also halb so schnell sein wie zuvor, und es basiert auf der Cursorposition Nun, da wir gerade die Hälfte der Keyframes reduziert haben, sollten wir das Ende auf die Hälfte reduzieren. Also werden wir 24-12 Uhr fahren. jetzt auf Play klicken, werden Sie feststellen, dass wir viel schneller vorankommen , weil all diese Keyframes enger aneinander liegen Nun, diese Markierungen, die ich hier als Referenz angegeben habe , werden nicht mehr relevant sein Wenn Sie möchten, können Sie sie auch verkleinern. Aber ich werde einfach weitermachen, weil wir sie für den Rest der Animation, die wir machen werden, nicht wirklich brauchen . Eine Sache, die wir tun wollen, ist, dass sich unser Charakter nach vorne lehnt, sodass er sich einfach in den Lauf hineinlehnt Und wir können uns den Rumpfknochen hier schnappen. Und wenn wir hier auf das Endfeld drücken, sehen wir, dass wir keine Keyframes in der Rotation haben, was großartig ist. Die brauchen wir nicht. Wir nehmen die Drehung hier und sehen, dass wir vorwärts drehen wollen Das ist die rote Achse, das ist unsere X-Achse. also hier zur Seitenansicht wechseln und Strg 3 drücken, lassen wir unseren Charakter einfach nach vorne lehnen , indem wir dort ein wenig Rotation hinzufügen. Wie viel du hinzufügen möchtest, hängt von dir ab. Ich werde meins auf etwa 15 Grad einstellen. Und wenn wir jetzt spielen, sieht es so aus sich unser Charakter nach vorne in seinen Lauf neigt Lassen Sie uns als Nächstes an den Armen arbeiten. Ich werde das tatsächlich wieder in ein 3-D-Viewport umwandeln werde zur Ansicht von oben wechseln, indem Sieben drücke, damit ich meine Arme sehen kann Jetzt werde ich mir hier eine Handsteuerung schnappen. Und wenn wir den Lauf im Anime-Stil nachahmen , den ich zu Beginn habe, wollen wir, dass diese Arme hinter unserem Charakter auftauchen Aber wir wollen uns etwas Animationszeit sparen. Also werde ich hier zum ersten Bild kommen. Ich werde mir diese beiden Hände schnappen. Und Sie werden sehen, dass wir aufgrund der Bewegung, die wir gemacht haben , bereits einige Schlüsselbilder an den Händen haben , die wir hier unten nicht benötigen, also können wir weitermachen, sie nehmen und einfach löschen. Und jetzt haben wir nur noch Keyframes für diese beiden Hände auf dem ersten Bild. Und was wir tun werden, ist herzukommen. Und wir werden den Spiegel auf der X-Achse einschalten. Wenn wir also zum Werkzeugfenster auf Ihrer Seitenleiste kommen und auf Pose-Optionen klicken, und wir machen die X-Achsen-Spiegelung und klicken darauf. Wenn ich jetzt nur eine Hand hier vorne auswähle und sie bewege, siehst du, dass sie alles auf der X-Achse spiegelt, was hier die rote Achse ist. Jetzt können wir Keyframes mit nur einer Hand einfügen und Keyframes mit nur einer Hand sie werden für uns beide in beide Hände eingefügt Damit sollte es viel einfacher sein, Keyframes an unseren Händen einzufügen Gehen wir nun mit ergreifter Hand zum letzten Bild, drücken G und klicken dann, und dann fügen wir dort einfach einen Keyframe drücken G und klicken dann, und dann ein Jetzt wollen wir, dass unsere Hände irgendwie auf und ab wackeln, weil sie momentan einfach an ihrem Platz bleiben Lassen Sie uns also weitermachen und sehen, wo wir das einfügen wollen. Hier können wir sehen, dass, wenn wir zu Frame 5 weitergehen, unsere Charaktere am höchsten sind. Lassen Sie uns also unsere Hände dort packen und unsere Hände einfach nach oben bewegen. Und dann schauen wir uns an , wann dieser andere Frame auftritt. Wir können sehen, dass das nächsthöhere Bild dort in Bild 11 vorkommt Lassen Sie uns also die Hände unseres Charakters wieder nach oben bringen. Und dann können wir uns diese zwischen den Frames ansehen, wenn sie in der Hocke sitzen. Also haben wir einen hier um drei. Bringen Sie unsere Hände runter, und Sie können sie drehen, wenn Sie wollen, und schauen, wann sie wieder nach rechts fallen gegen acht oder neun Uhr, bringen Sie unsere Hände runter. Und wenn wir jetzt auf Play klicken, werden wir sehen, dass sich unsere Hände bewegen. Aber wenn wir hier auf Play drücken, werden Sie feststellen, dass es nicht übernatürlich aussieht Aber schauen wir uns einen einfachen Trick an, um das zu beheben, indem wir die Animation verschieben Wenn es also untergeht, sollten die Arme im Grunde hinter unserem Charakter Und das geht ganz einfach, wenn wir mit beiden ausgewählten Händen zum Grafikeditor kommen , A drücken, alle unsere Keyframes auswählen und ich einfach die Periodentaste drücke, und ich einfach die Periodentaste drücke damit wir sie sehen können Und wenn wir Shift E drücken, zyklisch machen, diesen Modifikator hinzufügen , wird er dann für immer wiederholt Jetzt können wir sie alle nach links und rechts verschieben , und sie werden in einer Endlosschleife wiedergegeben. Wenn alle ausgewählt sind, können wir sie einfach um einen Frame vorwärts bewegen , um sie zu verschieben. Wenn ich also G eins drücke alle ausgewählt sind, werden sie ein Bild vorwärts bewegt . Wenn ich ein negativer Typ wäre, würde es ihn um ein Bild nach hinten verschieben und so weiter. Wenn wir jetzt auf „Abspielen“ klicken, sehen wir, dass die Arme quasi einfach hinter dem Körper herumspringen und uns ein bisschen natürlicher aussehen lassen. Machen wir jetzt weiter und machen etwas Ähnliches mit dem Kopf und den Ohren. Als nächstes machen wir den Kopf. Also drücken wir dort Steuerung drei und rasten mit dem Kopf ins Sichtfeld. Wir nehmen den Kopf, wir werden uns genau hier auf dem X drehen. Nun, Sie können dies zu Beginn auf Null setzen, und dann werden Sie vielleicht feststellen, dass Sie hier unten zusätzliche Keyframes haben hier unten zusätzliche Keyframes Diese werden einfach jedes Mal hinzugefügt, wenn Sie nach dem Knochen greifen , da wir die verfügbaren Tasten aktiviert haben. Also würde ich einfach alles nehmen, was nicht im ersten Frame ist , und es löschen damit wir dort neu anfangen können. wir werden hier auf sieben herunterkommen, was quasi der Mittelpunkt ist, und wir werden bei beiden einen Keyframe einfügen Geben wir also eine x-Drehung von minus fünf ein. Gehen wir weiter zu sieben und geben wieder minus fünf ein. Und das wird quasi unser sich wiederholender Keyframe dort sein. Jetzt kommen wir zum mittleren Bild und lassen den Kopf quasi nach vorne springen Gehen wir also fünf Grad vorwärts. Nun, wir haben sie hier, und wenn wir Shift E drücken, um zyklisch zu machen, werden wir sehen, dass es quasi einen zyklischen Modifikator macht, und das einfach bis unendlich wiederholen Und wenn wir dort auf „Abspielen“ drücken, können Sie sehen wie sehr unser Charakter den Kopf abprallt und wie viel Charakter das zur Bewegung insgesamt beiträgt Machen wir dasselbe mit den Ohren. Lassen Sie uns also die Ohren packen, stellen Sie sicher, dass im Ansicht-, Werkzeugmodus. Sie haben immer noch den X-Achsenspiegel eingeschaltet. Ich werde für dieses Bild zur Vorderansicht wechseln. Und wieder werde ich all die zusätzlichen Keyframes löschen , die wir am Ende haben. Stellen Sie sicher, dass Sie beide Ohren ausgewählt haben , wenn Sie diesen Teil ausführen. Großartig. Das werde ich löschen. Jetzt werde ich hier nur das linke Ohr auswählen. Und ich gehe zum siebten Bild über, drücke R und klicke. Und dadurch wird derselbe Keyframe für beide eingefügt. Jetzt kommen wir zu Bild vier, und ich werde diese Ohren einfach ein bisschen drehen Es sieht also einfach so aus, als würden sie herumhüpfen. Perfekt. Jetzt schnappen wir uns diese Keyframes an beiden Ohren Also schnappen Sie sich beide Ohren, drücken Sie A und den Diagrammeditor , um alles auszuwählen Shift E, macht zyklisch, und jetzt sollten wir ein paar hüpfende Wir können diese Ohren durch Kompensation so aussehen lassen , als würden sie stärker springen , wodurch es so aussieht, der Kopf zuerst springt und dann die Ohren Also drücken wir A, um alles auszuwählen, G, zwei, wodurch die Keyframes um zwei Frames vorwärts bewegt werden und es so aussieht, als ob sie um zwei Frames hinterherhinken Und du kannst jetzt sehen, dass auch unsere Ohren wackeln und wie viel Charakter wir in diesem Lauf bekommen Mit dem, was wir gerade gelernt haben, möchte ich Sie bitten, dasselbe mit einigen anderen Accessoires zu tun einigen anderen Accessoires Also, wenn du zum Torso-Tweak kommst , was ich gemacht habe, und du kannst das lösen, indem du die anderen Ebenen ausschaltest , sodass du sie nur hier siehst. Wenn ich zum Torso-Tweak komme, könnt ihr sehen, dass ich jedem dieser Halsbänder Knochen hinzugefügt habe und dass ich diesen Knochen auch hier wieder für das Schwert hinzugefügt habe hier wieder für das Schwert hinzugefügt Ich würde gerne sehen, dass Sie hier Keyframes an der Z-Position des Schwertes und an der Z-Position der Halsbandstücke hier einfügen der Z-Position des Schwertes und an der Z-Position der Halsbandstücke hier all diese durchgehen und einige Animationen einfügen und diese herumspringen lassen, genau wie wir es mit den Ohren im Kopf gemacht haben, und herumspringen lassen genau wie wir es mit den Ohren im Kopf gemacht haben, den gleichen exakten Methoden. Wie das aussieht, können Sie hier in der endgültigen Animation sehen hier in der endgültigen Wenn Sie nur all diese kleinen Teile hinzufügen, die herumspringen, können Sie Ihrer Arbeit viel Charakter verleihen Aber als Nächstes schauen wir uns an, wie Sie diese Animationen rendern können , um Ihre Ergebnisse mit anderen zu teilen 8. Rendern deines Projekts: Herzlichen Glückwunsch, dass Sie es im Kurs so weit geschafft haben. Wenn Sie es bis hierher geschafft haben, bedeutet das, dass Sie zwei Charaktere animiert haben und außerdem die Grundlagen eines Animationswanderzyklus gelernt haben. Als Nächstes zeige ich Ihnen, wie Sie die mitgelieferte Beispieldatei verwenden , damit Sie Ihre Animation exportieren und teilen können . Nun, wenn Sie dem gefolgt sind, sollte Ihr Charakter hier in der Szene mittig sein. Sie möchten also sicherstellen, dass, wenn Sie Ihr Charaktersystem hier im Objektmodus ausgewählt haben , Ihr Standort und Ihre Drehung auf Null gesetzt werden In beiden Beispieldateien, der Abenteurerkatze und dem Hosenbein hier, werdet ihr hier in den Szenensammlungen sehen , dass es eine Licht- und Kameraoption und eine Umgebungsoption gibt eine Licht- und Kameraoption und eine Umgebungsoption Diese sind ausgeschaltet, sodass Sie sich auf die Animation konzentrieren können. Aber jetzt können Sie weitermachen und sie einschalten, und Sie sollten eine vollständige Szenenkonfiguration haben. Jetzt sind die Kamera und die Umgebung so eingerichtet, dass sie der Tatsache entsprechen, dass Ihr Charakter genau in der Mitte der Szene befindet und sein Maßstab überhaupt nicht verändert wurde. Behalte das also im Hinterkopf. Aber wenn ich hier Null drücke, kann ich sehen, dass ich hier eine Kameraansicht habe, die ich dann rendern kann. Jetzt habt ihr beim Rendern zwei Möglichkeiten. Wenn Sie auf einem High-End-Computer arbeiten, würde ich Renderzyklen empfehlen. Cycles ist eine Retracing-Render-Engine, zu etwas realistischeren Ergebnissen führen wird Sie können Ihre Render-Engine hier unter den Render-Eigenschaften und Render-Engine-Zyklen überprüfen den Render-Eigenschaften und Render-Engine-Zyklen Sobald das aktiviert ist, würde ich empfehlen, Ihre Samples auf etwa 150 einzustellen und dann Denise mit geöffnetem Ihre Samples auf etwa 150 Bild Denise und diesen Einstellungen hier einzuschalten Bild Denise und diesen Einstellungen Sie können auf GPU verwenden klicken, wenn Sie die GPU haben. Und stelle deine GPU hier fertig. Wenn Sie nicht wissen, was eine GPU bedeutet, heißt das im Grunde, haben Sie eine integrierte Video-Grafikkarte? Sobald Sie das getan haben, können Sie hier zu den Ausgabeeigenschaften kommen . Sie können hier den Speicherort Ihres Exports auswählen und dann wählen, ob Sie ihn als PNG-Sequenz oder als MP Four exportieren möchten. Standardmäßig wird es als PNG-Sequenz eingerichtet, aber Sie können zu P&G gehen, es in FF-MPEG-Video ändern, zur Kodierung übergehen und den Container ändern Von hier zu Peg Four. Und wenn du das tust, exportierst du dir einen MP Four. Danach können Sie einfach zum Rendern gehen und auf „Animation rendern“ klicken Dann wird es Bild für Bild durchgehen und Ihre Animation rendern, sodass Sie sie online teilen können. Ich habe erwähnt, dass Sie Zyklen verwenden sollten, wenn Sie einen schnelleren Computer haben . Ich werde diese Szenen jedoch auch für EV einrichten lassen. Und EV ist eine einfachere Render-Engine, ähnlich einer Render-Engine für Videospiele. Es wird jedoch viel schneller gerendert. Ich werde all diese Einstellungen für Sie einrichten lassen. Sie müssen also nur den Ausgabeort in dem Format ändern , in dem Sie rendern möchten. Nun, diese letzte Einstellung ist nur für den Hosencharakter spezifisch. Sie werden vielleicht bemerkt haben, dass ich hier diese Kulleraugen hatte, den Knopf und die Stiche, damit es irgendwie wie ein Charakter aussieht Falls du diesen letzten Schritt nicht machen willst, weil er dir zu kompliziert vorkommt, habe ich die Augen von der Hose getrennt gelassen, sodass du diese Augen einfach nehmen kannst, sodass du diese Augen einfach nehmen kannst lösche sie, wenn du diesen Schritt überspringen willst Die Augen, bei denen es sich um Kulleraugen handelt, verwenden jedoch eine Simulation eines starren Körpers, um Effekt zu erzielen, dass die Augen herumspringen Nun, was Sie vor dem Rendern tun möchten, wenn Sie diese Augen in Ihrer Szene belassen möchten , ist, hier zu Ihren Szeneneigenschaften zu kommen, auf den starren Körper herunterzufahren und die gesamte Dynamik zu reduzieren . Dabei wird einfach die Animation dieser herumspringenden Augen gebacken dieser herumspringenden Augen , sodass Sie beim Rendern weniger Probleme Wenn du nun weitermachst und Anpassungen an deinem Charakter vornimmst, wirst du vielleicht feststellen, dass er kaputt wirst du vielleicht feststellen, dass er kaputt geht. Dann lösche alle Backungen dort 9. Outro und Ressourcen: Herzlichen Glückwunsch. Du hast den Kurs abgeschlossen und danke, dass du mitgemacht hast, während wir dich durch deinen ersten Wanderzyklus in Blender Three D führen. Du solltest jeden Fall stolz auf dich sein, denn du hast unterwegs viel gelernt. Hoffentlich haben Sie in diesem Kurs einige wertvolle Fähigkeiten erworben , die Ihnen entweder auf Ihrer beruflichen Reise oder beim Eintauchen in Ihr Hobby helfen werden entweder auf Ihrer beruflichen Reise . Achten Sie darauf, weiterhin neue Techniken zu üben und zu erforschen. Vergessen Sie nicht, sich die unten aufgeführten empfohlenen Kurse und Ressourcen anzusehen, um Ihr Wachstum als Three-DD-Künstler fortzusetzen . Sie außerdem sicher, dass Sie Ihre Projekte teilen und mit der Community in Verbindung bleiben. Ich bin gespannt, was du posierst.