Blender Anfänger bis Profi: Modellierung | SouthernShotty3D | Skillshare

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Blender Anfänger bis Profi: Modellierung

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Modellierung – Intro

      1:12

    • 2.

      Modellierung von Workflows

      5:41

    • 3.

      Netzmodellierung

      11:01

    • 4.

      Kurvenmodellierung

      10:49

    • 5.

      Grundlagen der Topologie

      8:58

    • 6.

      Modellierung unseres Roboters

      26:53

    • 7.

      Detaillierte Beschreibung unseres Roboters

      14:27

    • 8.

      Modellierung - Sonstiges

      0:44

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

752

Teilnehmer:innen

39

Projekte

Über diesen Kurs

Modellierung in Blender: Vom Anfänger zum selbstbewussten Entwickler

Einer der spannendsten Aspekte von 3D ist die Modellierung – die Gestaltung eigener Charaktere, Requisiten oder ganzer Welten von Grund auf neu. Wenn Sie jedoch gerade erst anfangen, können die Modellierungswerkzeuge von Blender einschüchternd und schwer zu navigieren sein.

Deshalb habe ich diesen Kurs entwickelt: um Sie Schritt für Schritt durch die wesentlichen Modellierungs-Workflows von Blender zu führen, von den absoluten Grundlagen bis hin zu professionellen Techniken.

Ganz gleich, ob Sie Charaktere für Animationen, Requisiten für Spiele oder Umgebungen für digitale Kunst entwerfen möchten, Sie lernen, wie Sie Ihre Ideen sicher in 3D umsetzen können – mit klaren Anweisungen, die für die neuesten Funktionen und Benutzeroberfläche von Blender 2025 entwickelt wurden.

 Worum wir decken

  • Modellierungstools
  • Kurvenwerkzeuge
  • Topologie
  • Charaktere modellieren

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SouthernShotty3D

Motion: Design, Direction, & Animation

Top Teacher

I'm a motion design: art director, animator, and illustrator with a love for all things 2D and 3D. I'm work as a animator in silicon valley at a social media giant. I am also a creative director at MoGraph Mentor. It's a blessing to be part of the motion design community. I enjoy teaching others in Skillshare, and Youtube courses with a focus on character design and animation.

If you catch me away from my computer, I'm probably hiking, volunteering, or traveling with my lovely wife and spoiled dogs.

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Level: Beginner

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Transkripte

1. Modellierung – Intro: Haben Sie schon einmal versucht, Blender zu lernen, und als Sie dann selbst ein leeres Projekt öffnen, wissen Sie einfach nicht, wo Sie anfangen sollen? Nun, dann ist dieser Kurs genau das Richtige für dich. Wir werden den Modellierungsprozess und Blender und all die verschiedenen Techniken durchgehen . Sicher. Hi, ich bin Southern Shadi Und in diesem Kurs werden wir uns mit den Grundlagen des Modellierens befassen Ich werde Ihnen zerstörungsfreie Workflows, destruktive Workflows und Kurvenmodellierung zeigen destruktive Workflows und Sie auch durch die Grundlagen der Topologie Danach werden wir weitermachen und einen einfachen Robotercharakter wie den hier gezeigten erstellen , den wir in zukünftigen Kursen texturieren werden Dieser Kurs ist Teil einer Reihe , die ich für Blender mache und darauf abzielt , Sie vom Anfänger zum Profi zu bringen, und wir werden jeden Prozess Schritt für Schritt durchgehen. Wenn Sie Blender noch nie zuvor geöffnet haben, sollten Sie sich zunächst meinen Kurs „Erste Schritte mit Blender“ ansehen , Sie durch die Verwendung der Benutzeroberfläche führt. Jetzt habe ich über ein Jahrzehnt in der Branche von Fortune-500-Kunden gearbeitet , und jetzt möchte ich Ihnen helfen , dieselbe kreative Karriere aufzubauen . Blender hat sich zu einem wichtigen Akteur in den Bereichen Animation , visuelle Effekte und Technologie entwickelt, und von hier aus wächst es weiter. Egal, ob Sie in Spielen, Filmen oder interaktiven Medien arbeiten möchten , dies ist eines der wertvollsten Tools, die Sie lernen können, um Ihre Karriere zu starten. Lassen Sie uns also anfangen. 2. Modellierung von Workflows: Es gibt tatsächlich mehrere Ansätze, die Sie wählen können , wenn Sie ein Modell in Blender starten. Dazu gehören Dinge wie Kurvenbearbeitung, zerstörungsfreie Bearbeitung, Bildhauerei, Boxmodellierung und mehr In diesem Video werden wir einige der gängigsten Modellierungs-Workflows durchgehen und versuchen, den Prozess für Sie ein wenig zu entmystifizieren Mesh-Modellierung und Blender beziehen sich auf alles , was sich darum dreht, dass Sie das Mesh direkt bearbeiten Und das ist der gängigste und anfängerfreundlichste Workflow und Blender beim Modellieren. Sie arbeiten direkt mit Grundkörpern wie Würfeln, Kugeln, Kegeln, Zylindern und mehr, und Sie bearbeiten die Scheitelpunkte, Kanten und Flächen mit einfachen, unkomplizierten Werkzeugen wie Extrusion, Schleifenschnitt, Versatz, Abschrägungen In diesem Kurs werden wir uns mit all diesen Tools befassen. Der Vorteil dieses Workflows liegt in seiner Einfachheit, wie schnell man die Werkzeuge versteht und wie einfach es ist, einfache Objekte zu erstellen Wenn Sie jedoch komplexere Objekte erstellen, kann es sehr einfach sein, unordentliche Geometrie zu erstellen, was Ihnen später Probleme bereiten wird Ein weiterer großer Nachteil der Netzmodellierung ist das, was wir als Teil eines destruktiven Workflows bezeichnen Das bedeutet, dass alle Änderungen die Sie an Ihrem Modell vornehmen Jetzt können Sie mit Blender natürlich rückgängig machen, aber nur eine bestimmte Anzahl von Malen. Wenn Ihnen also die Undo-Optionen ausgehen, müssen Sie einfach zurückgehen und Teile Ihrer Meshes erneut bearbeiten oder von vorne beginnen , wenn Sie herausfinden , dass Sie etwas korrigieren oder ändern müssen diesem Grund empfehle ich, dass Sie bei der Arbeit an einem Mesh Versionen speichern, sodass Sie , falls Sie einen Fehler machen oder das Gefühl haben, dass Sie neu starten müssen, einfach zu einer früheren Projektdatei zurückkehren können der Kurvenmodellierung geht es darum, Objekte mit glatten Pfaden zu formen , anstatt jeden einzelnen Scheitelpunkt zu bearbeiten Mit nur wenigen Punkten entlang einer Kurve können Sie die Griffe manipulieren und ändern und eine gesamte Oberfläche oder einen Pfad definieren Blender füllt diese Daten automatisch für Sie zwischen den Geometrien aus. Der Vorteil von Kurven ist, dass sie unglaublich flexibel und zerstörungsfrei sind. Sie können ganze Formen mit nur wenigen Punkten erstellen, sie jederzeit anpassen und sie sogar als Leitfaden für andere Objekte verwenden. Die Einschränkung besteht darin , dass Kurven allein nicht wirklich viele feine Details liefern. Wenn Sie animationsfertige Geometrie oder komplexe Bearbeitung benötigen, müssen Sie sie normalerweise in Netze konvertieren und sie später bearbeiten Kurven eignen sich hervorragend für Dinge wie Bewegungsgrafiken, Einbetten von Logo-Vektoren oder die Arbeit mit Schriften Sie eignen sich auch hervorragend, um symmetrische Objekte wie Vasen, Gläser oder Säulen zu drehen symmetrische Objekte wie Vasen, Gläser Und mit dem Werkzeug zum Zeichnen von Kurven können Sie ganz einfach Seile, Kabel oder stilisiertes Haar direkt auf der Oberfläche eines anderen Objekts befestigen Blender bietet auch eine Vielzahl von Tools für die Verwendung von Booleschen Werten Wenn es um die Arbeit mit Booleschen Werten geht, würden wir das als harte Oberflächenmodellierung bezeichnen Und die Modellierung harter Oberflächen bezieht sich auf alles , was künstlich, mechanisch oder irgendwie starr ist, also Dinge wie Autos, Waffen, Werkzeuge oder booleschen Modellierung geht es darum, mithilfe von Operationen wie Vereinigung, Differenz oder Überschneidung einfache Formen zu komplexen wie Vereinigung, Differenz oder Sie könnten beispielsweise mithilfe eines Zylinders ein Loch in eine Box schneiden oder zwei separate Objekte zu einem zusammenfügen Der Hauptvorteil dabei ist die Geschwindigkeit und Kreativität, mit der Sie Objekte schnell kombinieren können. Diese Formen manuell zu bearbeiten, würde mit herkömmlichen Werkzeugen zur Netzbearbeitung unglaublich lange dauern mit herkömmlichen Werkzeugen zur Netzbearbeitung unglaublich lange . Sie können viel schneller experimentieren. Es ist nicht destruktiv, da sich alles in einem Modifikatorstapel Der Nachteil dabei ist jedoch , dass die booleschen Werte sehr unübersichtlich werden können , wenn Sie mit der Erstellung der Geometrie fertig sind booleschen Werte sehr unübersichtlich werden können , wenn Sie mit der Und wenn Sie ein sauberes oder optimiertes Modell für Dinge wie Spiele oder Animationen benötigen , müssen Sie wahrscheinlich einen Prozess der Retopologie durchlaufen einen Prozess Das bedeutet, dass Sie, nachdem Sie sie erstellt haben, die Gesichter erneut auf das Modell zeichnen müssen, was ein sehr langwieriger Prozess ist Bildhauerei ist eine weitere wichtige Form des Modellierens, und Blender hat ein fantastisches Werkzeugset für Bildhauerei Es ist, als würde man mit digitalem Ton arbeiten, und anstatt sich vorsichtig um Punkte zu bewegen, verwendet man Pinsel, um hochaufgelöste Netze zu drücken, zu ziehen, zu glätten und herauszuschneiden Es fühlt sich im wirklichen Leben viel mehr nach Zeichnen oder Modellieren an als herkömmlichen Modellierungswerkzeugen Die größte Stärke der Bildhauerei ist, dass sie sehr künstlerisch und intuitiv ist Es ist der beste Weg, organische Formen wie Gesichter, Kreaturen oder Stofffalten zu kreieren organische Formen wie Gesichter, Kreaturen und ausdrucksstarke Oberflächendetails wie Falten oder Poren hinzuzufügen ausdrucksstarke Oberflächendetails wie Falten oder Poren Die Einschränkung besteht jedoch darin, dass die Modelle außerordentlich dicht sind und noch nicht animationsfähig sind Wenn Sie mit dem Modellieren einer Anlage fertig sind, muss normalerweise jemand die gesamte Anlage durchgehen und topologisieren Eine Sache, die für alle Modellierungsformen gilt, ist die Idee des Blockierens versus der Detaillierung Eine gute Denkweise ist, dass Sie zuerst mit großen Formen, dann mit mittleren Formen beginnen und sich zuletzt mit kleinen Details befassen sollten mittleren Formen beginnen und sich zuletzt mit kleinen Details befassen beispielsweise große Formen blockieren oder mit ihnen arbeiten, werden Sie zunächst mit großen, einfachen Grundelementen beginnen, um die gesamte Form zu definieren Stellen Sie sich das wie die Skizzierphase vor, bevor Sie mit Ihrer endgültigen Zeichnung fortfahren Wenn ich zum Beispiel einen Stuhl entwerfen würde, würde ich zunächst mit einigen einfachen Würfeln beginnen, um die allgemeine Größe und Form des Stuhls zu verdrängen Danach würde ich zu den mittleren Details übergehen Dinge wie Armlehnen, Halterungen oder mehr hinzufügen. Schließlich würde ich mich auf kleine Details konzentrieren Dinge wie Knoten im Wald, hervorstehende Nägel oder Gravuren hinzufügen hervorstehende Nägel oder Gravuren Der Vorteil dieser Arbeitsweise ist, genau wie bei einem Maler, mit breiten Strichen zu beginnen, sich bis ins Detail zu bewegen, darin, dass Sie Ihre Form definieren können, während Sie Auf diese Weise können Sie die Objekte schrittweise so formen, dass sie dem Modell entsprechen, das Sie sich wünschen, und vermeiden, dass Sie sich wünschen, und vermeiden viele Überarbeitungen oder Rückschritte vornehmen müssen, um Dinge zu korrigieren oder zu ändern, die Sie im Laufe der Zeit hätten erkennen können , wenn Sie mit dem größeren Ganzen begonnen hätten Ich möchte klarstellen, dass keiner dieser Workflows isoliert werden soll Tatsächlich werden Sie feststellen, dass Sie, je weiter Sie Ihre Modellierungsfähigkeiten verbessern, den Arbeitsablauf nahtlos wechseln , um nur ein Objekt zu liefern. In einem Charakter-Workflow ist es zum Beispiel sehr üblich, mit der Netzmodellierung zu beginnen , um die Grundlagen auszublenden, der Bildhauerei fortzufahren, um die Details hinzuzufügen, und Kurven zu verwenden, um Ihrem Objekt verschiedene Kabel, Seile oder Haare hinzuzufügen Wenn Sie also weitermachen und mit diesem Arbeitsablauf vertraut machen, sollten Sie darüber nachdenken, welcher Arbeitsablauf für den Objekttyp, den Sie erstellen möchten, am besten geeignet ist Nun möchte ich darauf hinweisen, dass wir uns in diesem Kurs auf die Netzmodellierung und die Kurvenmodellierung konzentrieren werden , da sie für Anfänger am einfachsten zu handhaben sind. Sowohl das Modellieren als auch das Modellieren harter Oberflächen könnten ganze Klassen für sich beanspruchen 3. Netzmodellierung: Wird mit einer vollständigen Suite von Tools für die Netzmodellierung geliefert. Das Problem ist, dass es als Anfänger manchmal schwierig sein kann, zu wissen, welche Tools für den Job geeignet sind. In dieser Lektion werden wir uns also einige der Tools ansehen, die Sie in Blender für die Netzbearbeitung verwenden können, und wie Sie sie verwenden können. Also werden wir hier einige grundlegende Modellierungswerkzeuge verwenden um eine kleine Kiste zu erstellen, wie Sie sie hier sehen. Als Erstes werde ich mir hier mein Objekt schnappen Jetzt sollten Sie standardmäßig einen Würfel und Blender haben. Wenn nicht, können Sie kommen und Shift A drücken, Mesh-Würfel, oder Sie können es hier hinzufügen, Mesh-Würfel. Danach schnappe ich mir den Würfel und gehe hier mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Hier im Bearbeitungsmodus können wir das Netz unseres Objekts manipulieren. Wenn ich also den Scheitelpunkt hier nehme, die G-Taste zum Verschieben nehme, kann ich ihn verschieben oder meinen Gizmo benutzen Und hier oben können wir sehen, dass wir den Auswahlmodus ändern können Im Moment befinden wir uns also im Vertex-Modus. Wenn ich hier klicke, kann ich weitermachen und die Kanten dorthin verschieben, oder wenn ich hier klicke, kann ich die Gesichter nehmen und sie verschieben Sie können sie auch alle gleichzeitig einschalten, indem Sie bei gedrückter Umschalt-Taste auf alle klicken. Das kann bei der Auswahl bei dichteren Modellen etwas chaotisch sein, aber für ein einfaches Modell wie dieses ist es perfekt Ich verwende auch gerne einfach die ein, zwei, drei Tasten oben auf meiner Tastatur, um zwischen diesen Modi zu wechseln Jetzt, hier drüben haben wir unsere Werkzeugleiste. Wenn Sie das nicht sehen , können Sie hier die T-Taste drücken oder auf diesen kleinen Pfeil klicken , der es ein- und ausgibt. Nun, hier sind die wichtigsten Tools , die wir verwenden werden. Also werde ich hier den Gesichtsmodus einschalten. Ich werde mir das hier holen. Und hier siehst du, ich habe die Extrusionsregion. Wenn ich darauf klicke, erhalte ich ein kleines Gizmo. Ich kann hier auf das Plus-Symbol klicken und es herausziehen, um das Gesicht zu extrudieren Wenn ich jetzt hierher komme, habe ich das Einfügewerkzeug. Ich kann diesen kleinen Kreis hier in der Mitte nehmen und ihn ziehen und verkleinern, und dadurch wird die Fläche dort eingefügt Wenn ich diese Kante hier abschrägen wollte, würde ich in den Kantenmodus wechseln und die Umschalttaste drücken und die Kanten genau hier aufnehmen Ich nehme hier mein Abschrägwerkzeug und ziehe an dieser kleinen gelben Lasche Und du wirst hier sehen, dass es gerade anfängt, meine Kante abzuschrägen. Wenn ich jetzt dort auf der Maustastatur auf und ab rolle, werden Sie feststellen, dass zusätzliche Segmente hinzugefügt werden Darunter befindet sich nun das sogenannte Loop-Cut-Tool. Wenn ich jetzt darauf klicke, wirst du sehen, dass es eine gelbe Linie hervorhebt. Dadurch wird eine Kantenschleife um die Ecke gezogen. Standardmäßig klickt es dort in der Mitte, aber wenn ich klicke und die Maustaste gedrückt halte, kann ich es ziehen und es einfach so verschieben. Hier drüben haben wir das Messerschneidewerkzeug. Mit dem Messerschneidewerkzeug können wir hier tatsächlich auf unseren Scheitelpunkt rasten und beginnen, einfach herumzeichnen und die Geometrie nach Belieben schneiden Wenn ich jetzt die Eingabetaste drücke, wird diese Geometrie dauerhaft eingeführt Jetzt, für IST, muss ich nur I drücken. Wenn ich also die obere Fläche hier oben nehme, drücke ich I und ich kann meine Maus einfach hin und her bewegen, um sie zu verkleinern Ich klicke dort, um das einzustellen. Und wenn ich erneut auf NSet drücke, kann ich die Strg-Taste gedrückt halten und fast auch eine einfache Extrusion durchführen Ich fange hier einfach mit einem frischen Würfel an. Ich habe dir gerade gezeigt, wie man all diese Tools in Gizmos benutzt , was nett ist Sie sind mit den Gizmos etwas einfacher zu verwenden, aber ich bevorzuge die Tastenkombinationen Wenn ich hier also die Kantenschleife ausgewählt habe und Strg B gedrückt habe, wäre das dasselbe wie beim Abschrägungswerkzeug , und genau wie zuvor kann ich oben und unten drehen Ich möchte, dass du auf etwas achtest. Wenn Sie diese Tools verwenden, schauen Sie hier unten auf dem Bildschirm nach unten. Sie werden all diese Optionen sehen, die mit einem Buchstaben verknüpft sind. Sie können hier also sehen , dass ich, wenn ich I drücke, meine innere Schärfe beeinflussen und die Art der Abschrägung ändern kann , oder wenn ich O drücke, kann ich die äußere Schärfe ändern Ich kann die Aktion auch mit der rechten Maustaste abbrechen. Nun möchte ich darauf hinweisen, dass sich die Skalierung auf einige dieser Werkzeuge, wie z. B. die Abschrägung, auswirkt Wenn ich also wieder in den Objektmodus zurückwechsle zu dem Objekt übergehe, stelle ich meine Skala auf etwas ganz Kleines wie 0,1 ein Und ich werde hier hineinzoomen, indem ich die Punkttaste auf dem Numpad Wenn ich im Bearbeitungsmodus mit ausgewählter Kantenschleife die Tabulatortaste wieder verlasse und Strg B drücke, können Sie sehen, dass sich dadurch die Funktionsweise der Abschrägung tatsächlich ändert die Funktionsweise der Abschrägung Wenn ich also wollte, dass das funktioniert, würde ich einfach Strg A drücken, um die Skala anzuwenden Das kannst du auch hier oben machen, Objekt anlegen, skalieren. Dadurch wird die Skala auf Null gesetzt. Jetzt bleiben viele Anfänger Problemen mit bestimmten Tools hängen, und fast immer ist es die Tatsache, dass sie die Skala noch nicht angewendet haben und fast immer ist es . Wenn Sie bei Extrusionen E drücken, können Sie dort einfach extrudieren Und wenn ich X, Y oder Z drücke, kann ich bestimmen, auf welcher Achse die Extrusion ausgeführt werden soll Wenn wir jetzt Strg R drücken, erhalten wir Zugriff auf den Loop-Cut Wenn ich hier mit dem Mausrad auf und ab rolle, kann ich tatsächlich mehr Schnitte einfügen. Wenn ich jetzt dort auf „Klicken“ drücke, kann ich es verschieben bevor ich durch erneutes Klicken bestätige. Schauen wir uns als Nächstes das Messerwerkzeug an. Ich werde hier in den Vertex-Modus wechseln und K drücken, um auf das Messerwerkzeug zuzugreifen Sie sehen hier unten, wir haben einige Optionen, und ich verwende die Optionen des Messerwerkzeugs ziemlich oft Die, die ich gerne verwende, sind das C für Durchschneiden und das A für die Winkelbeschränkung. Wenn ich also hier runterkomme, kann ich hier auf meinen Scheitelpunkt einrasten, und Sie können hier sehen, dass ich in jede Richtung ziehen kann Wenn ich jedoch A drücke , werde aufgrund meiner Bildschirmansicht an Winkelbeschränkungen Jetzt kann ich weitermachen und hier klicken, oder wenn ich C drücke, um durchzuschneiden und dann zu klicken und Eingabetaste zu drücken, werden Sie sehen, dass das Objekt vollständig durchgeschnitten ist. Wenn es durchsichtig wäre. Jetzt gibt es ein paar Tools, die wirklich nützlich sind nicht hier drüben sind. Sie können in diesen Menüs auf all diese Tools zugreifen, oder wenn Sie möchten, können Sie nach ihnen suchen. Standardmäßig ist der Suchschlüssel F zwei. Ich habe an die Leertaste gedacht. Ich möchte dir ein paar zeigen. Zunächst möchte ich Ihnen zeigen, wie Sie zwei Scheitelpunkte zusammenführen Wenn ich diesen Punkt hier und diesen Punkt hier nehme und die Taste M drücke oder nach Zusammenführen suche, öffnet sich hier dieses Menü, in dem ich das Zusammenführen an der Mitte, am Cursor, am Anfang oder am Ende zusammenführen kann Cursor, am Anfang oder am Ende zusammenführen Diejenigen, die Sie am wahrscheinlichsten verwenden werden, befinden sich am Cursor in der Mitte Also werde ich meinen Cursor hierher bewegen und ich werde die Taste M drücken und am Cursor machen Ich habe hier alle ausgewählten Punkte zu einem Punkt verbunden . Nun, das scheint im Moment nicht nützlich zu sein. Ich verspreche jedoch, dass dies sehr nützlich sein wird , wenn wir versuchen, die Geometrie zu bereinigen. Ich möchte dir auch zeigen, wie man Edge Slide macht. Sie können hier also sehen, dass ich eine Kante ausgewählt habe. Wenn ich nach dieser Kante greife und sie umherbewege, können Sie sehen, wie sie die Form unseres Objekts verzerrt Wenn ich jedoch zweimal auf G tippe, aktiviere ich Edge Slide, und jetzt bewegt es sich nur noch hin und her über das Objekt, sodass ich die Form meines Objekts beibehalte Das wird noch offensichtlicher, wenn man an etwas wie einer Kugel arbeitet und versucht, die Form beizubehalten. Der Fangmodus funktioniert auch im Bearbeitungsmodus. Du kannst das aktivieren, indem du hier die Option Snap einschaltest und auswählst, was du ebenfalls aufnehmen möchtest. Hier, zum Beispiel auf dem Raster, kann ich meinen Scheitelpunkt nehmen und den verschiedenen Rasterpunkten entlang Das ist großartig, wenn Sie Dinge wie Architektur-Rendern machen und eine wirklich präzise Rasterplatzierung benötigen wirklich präzise Rasterplatzierung Es liegt an Ihnen, ob Sie die Tools oder die Tastenkombinationen verwenden möchten . Ich empfehle Ihnen jedoch, den Tastenkombinationen für diese Tools vertraut machen, da Ihr Prozess dadurch langfristig viel schneller abläuft. Aber wir werden diesen Würfel löschen und neu starten. Jetzt können Sie Teile des Würfels oder das gesamte Ding auf einmal löschen . Wenn ich L gedrückt halte, während ich den Mauszeiger darüber halte, wird das gesamte Objekt ausgewählt Wenn ich in dieser Szene ein anderes Objekt hätte, können Sie sehen, dass durch Klicken auf L jedes Objekt ausgewählt wird Drücken Sie außerdem Shift L , um jedes Objekt zu löschen. Dadurch kann ich ein ganzes Objekt auswählen. Also jedes Teil, das nicht mit einem anderen Teil verbunden ist. Wenn ich nun alles innerhalb dieses Objekts auswählen möchte , kann ich A drücken. Dadurch werden alle Netzobjekte innerhalb dieses Objekts ausgewählt. Wenn Sie jetzt auf Löschen drücken, gibt es zwei Möglichkeiten, dies zu tun. Sie können die Löschtaste oder X drücken, was etwas einfacher ist, da sich alle Tastenkombinationen in der Regel in der Nähe Ihrer linken Hand befinden. So oder so, sobald Sie auf Löschen drücken, wird hier ein Löschmenü angezeigt. Jetzt werden wir uns etwas später im Kurs mit diesen Auflösungen befassen. Machen Sie sich jetzt keine Sorgen darüber Aber hier oben möchte ich, dass du dir die ansiehst. Sie können sehen, dass wir die Scheitelpunkte, Kanten, Flächen, nur Flächen, nur Kanten und Flächen löschen können Flächen, nur Flächen, nur Kanten und Flächen Sie alle machen genau das, was sie sagen. Wenn ich hier weitermache, nur dieses Gesicht nehme und X drücke, siehst du, dass ich das Gesicht dort löschen kann. Wenn ich jedoch zum Beispiel dort ein paar Kantenschleifen hinzufügen möchte zum Beispiel dort ein paar Kantenschleifen hinzufügen und dieses Gesicht hier aufgenommen habe und X, Kanten löschen, gedrückt habe, werden Sie feststellen, dass dadurch alle Kanten aus der Auswahl gelöscht werden , die ich habe, was ganz anders ist In diesem Fall wollen wir einfach alles löschen. Also drücken wir X, klicken auf Löschen und wählen dann Scheitelpunkte Jetzt haben wir ein leeres Objekt. Wir wollen unser Objekt auf einen einfachen Würfel zurücksetzen. Also kommen wir hierher und fügen einen Würfel hinzu. Jetzt nehmen wir all die Werkzeuge, die wir gerade gelernt haben, und bauen eine einfache Kiste Und ich werde einfach hier oben doppelklicken und dieser Frachtkiste einen Namen Als Nächstes wechseln wir hier in den Bearbeitungsmodus. Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus und verwende hier oben die Gesichtsauswahl. Ich drücke A, um alles auszuwählen, und dann drücke ich I , um einzufügen. Jetzt werden Sie hier sehen , dass beim Ziehen nach unten jede dieser Flächen eingefügt wird Falls das bei Ihnen nicht der Fall ist, stellen Sie sicher, dass Sie erneut I drücken. Dadurch wird die Einzelauswahl aktiviert Sie können die Optionen dort unten sehen. Ich werde meins ein bisschen hier reinziehen. Jetzt werden wir dafür sorgen, dass sie so aussehen , als wären sie eine Art Support-Board. Also ich möchte, dass diese Gesichter leicht versetzt sind. Also werde ich erneut I drücken, um einzufügen. Und wenn du dich erinnerst, sagte ich, wenn du die Kontrolle hältst, was da unten als Tod bezeichnet wird, können wir weitermachen und das ein bisschen reinbringen Ich werde die Kontrolle behalten und das reinbringen. Wir fangen schon an, etwas zu bekommen, das wie eine Kiste aussieht Verwenden wir jetzt das Loop-Cut-Tool. Was wir tun wollen, ist hier einige Boards hinzuzufügen. Also drücke ich Strg R und drehe einmal nach oben und gebe mir dort zwei Loop-Cuts und klicke zur Bestätigung. Ich werde dasselbe auch von dieser Seite aus tun und auch von hier aus. Jetzt sollten Sie ungefähr neun Gesichter auf jedem Nebenabschnitt haben auf jedem Nebenabschnitt haben Nun, damit sie wie Bretter aussehen, möchte ich hier eine kleine Lücke haben Ich werde also Umschalttaste gedrückt halten im Kantenauswahlmodus hier im Kantenauswahlmodus die Umschalttaste gedrückt halten und diese Kanten genau hier erfassen. Dann drücke ich Strg B, die Abschrägung. Ich werde sie einfach an der richtigen Stelle abschrägen. Wenn Sie dort keine drei Linien sehen, drehen Sie das Mausrad mindestens einmal nach oben Jetzt klicke ich, dann werde ich Auswahl aufheben und diese hier abrufen, indem ich die Umschalttaste gedrückt halte Wenn mein Move-Gizmo da ist, kann ich sie einfach ein bisschen hineinbewegen. Und Sie können sehen, wie das langsam wie Bretter aussieht Jetzt mache ich weiter und mache das auf allen anderen Seiten Ich möchte, dass Sie herumgehen und alle Kanten auswählen , auf denen Sie die Brettlinien erstellen möchten . Dann möchte ich, dass Sie Strg B gedrückt halten, alle gleichzeitig ausführen und jetzt Strg-Taste gedrückt halten und die Minus-Taste drücken. Und das wird dazu führen, dass der äußere Ring abgewählt wird. Wenn ich Strg+Minus gedrückt halte, wird alles abgewählt, und wenn ich Strg+Plus gedrückt halte, wird die Auswahl weiter erweitert Das ist ein einfacher Trick, mit dem wir das ganz einfach auswählen können. Wenn das nun eine Auswahl ist, kommen Sie hierher und stellen Sie sicher, dass Ihr Drehpunkt für die Transformation auf den Medianwert gesetzt ist, damit er auf den Mittelpunkt all dieser Werte skaliert wird Wenn wir also auf den Himmel drücken und ihn ein wenig hineinziehen, können wir sehen, dass wir all diese Boards auf einmal erstellen können Jetzt gehe ich wieder zurück in den Objektmodus, gehe hier hoch in den Viewer-Knoten und aktiviere Wireframe, nur um das Ganze etwas sichtbarer zu machen Das sieht immer noch ein bisschen einfach aus. Fügen wir also einen Abschrägungsmodifikator hinzu. Also kommen wir hier zum Modifikatorfenster, in dem unsere Wir werden nach einer Abschrägung suchen und die Anzahl der Segmente auf zwei erhöhen Und jetzt können Sie sehen , dass wir unserer Box etwas mehr Form und Realismus gegeben haben unserer Box etwas mehr Form und Realismus 4. Kurvenmodellierung: Was die Bearbeitung von Kurven und Blender angeht, hat es eine ganz andere Suite von Tools. Und wir werden diese Tools in diesem Video durchgehen . Wenn ich hier zum Menü „ Hinzufügen“ komme und eine Kurve hinzufüge, siehst du, dass ich die Wahl zwischen einem Bezier oder einem Jetzt sind die Kurvenmenüs standardmäßig ziemlich begrenzt, weshalb ich empfehle, in den Einstellungen nach Add-Ons zu suchen und nach zusätzlichen Optionen zu suchen Hier siehst du die Option, zusätzliche Kurvenobjekte zu aktivieren. Ich werde darauf klicken , wenn ich zurückkomme. Wenn es jetzt um das Kurvenmenü geht, können Sie sehen, dass ich viele Optionen habe. Ich gehe genau wie der Bezier. Wer gibt mir eine einzige Bezier-Linie, die Sie sehen können, ist hier im Viewport gezeichnet. Wenn ich hier in den Bearbeitungsmodus tippe, können Sie sehen, dass das Ganze ganz anders aussieht als ein Mesh Anstatt Scheitelpunkte entlang dieser Kurve zu haben, habe ich nur zwei Punkte, und es zeichnet diese Kurve zwischen diesen Punkten Wenn Sie jemals in einer Adobe-Anwendung gearbeitet haben, sollte sich diese Anwendung für Sie wie zu Hause anfühlen Dies ist jedoch das erste Mal, dass Sie mit einer Kurve arbeiten . Lassen Sie mich erklären, wie sie funktionieren. Zuerst haben wir unseren Punkt, und ich kann diesen Scheitelpunkt verschieben, und Sie können sehen, dass die Kurve versucht, sich zwischen diesen beiden Punkten zu zeichnen Was bestimmt, wie diese Kurve gezeichnet wird, ist der Typ des Griffs. Sie können also sehen, dass jeder Punkt, den ich hier auswähle, zwei Punkte daneben hat. Das nennen wir einen Griff. Wenn ich diesen Punkt hier verstehe, werde ich klicken und ziehen und all das auswählen. Jetzt habe ich den gesamten Griff ausgewählt. Wenn ich zum Drehen die Ar-Taste drücke, können Sie sehen, dass die Kurve durch Drehen des Griffs Scheitelpunkt an Ort und Stelle bleibt ihre Form ändert, obwohl der Ebenso kann ich diesen Griff skalieren, um die Länge der Kurve zu vergrößern oder um die Kurve enger zu machen, sodass sie näher am Punkt ist Jetzt ist dieser Griff standardmäßig auf „Automatisch“ eingestellt, was bedeutet, dass sich der Griff automatisch bewegt, egal an welcher Stelle ich den Griff greife Aber wenn ich hier den Scheitelpunkt nehme, komme ich zu den Kontrollpunkten der Kurve stelle den Grifftyp ein. Sie werden sehen, dass wir verschiedene Optionen haben Ich möchte, dass Sie sich auf die beiden Optionen Automatik und Vektor konzentrieren. Vektor hier ermöglicht es mir, jede Seite des Punktes zu kontrollieren. Wenn ich also E drücken und hier einen neuen Punkt extrudieren würde, können Sie sehen, dass ich die Schärfe und den Abstand zwischen diesen beiden Kurvenpunkten kontrollieren und den Griff an jedem Ende anpassen kann Abstand zwischen diesen beiden Kurvenpunkten und den Griff an jedem Ende anpassen Wenn ich hier weitermache, zu den Kontrollpunkten zurückkehre und diesen Grifftyp wieder auf Automatisch setze, können Sie sehen, dass er automatisch versucht, die Kurve zwischen diesen beiden Griffpunkten zu glätten die Kurve zwischen diesen beiden Griffpunkten zu glätten Schauen wir uns das Kreis-Objekt an. Nun unterscheidet sich das Kreis-Objekt auf der Kurve vom Bezier dadurch, dass es sich um eine einzige durchgehende Linie handelt Wenn ich hier also auf den Bearbeitungsmodus tippe, können Sie sehen, dass es keinen Bruch in der Linie gibt ich die Linie verschiebe, versucht sie, sich an die gesamte Form anzupassen Wenn ich das nun unterbrechen möchte, kann ich zur Kurve gehen und auf Zyklisch umschalten klicken Und damit wird die zyklische Natur ausgeschaltet. Wenn also zyklisch aktiviert ist, versucht es , den ersten und den letzten Punkt der gezeichneten Linie zu verbinden und den letzten Punkt der gezeichneten Linie zu egal wo sie sich befinden Schauen wir uns einige der Tools hier an. Ich wähle alle meine Punkte aus, indem ich A drücke, auf Löschen drücke und die Scheitelpunkte lösche Jetzt werde ich mir diese Tools ansehen. Erstens haben wir das Zeichenwerkzeug. Und mit dem Zeichenwerkzeug können wir einfach eine Kurve in einer beliebigen Form zeichnen und dabei automatisch so viele Punkte hinzufügen , wie automatisch so viele Punkte hinzufügen es für nötig hält. Eine wirklich coole Sache am Kurvenstiftwerkzeug ist, dass Sie, wenn Sie es hier auswählen, die Möglichkeit haben, mit dem Cursor zu zeichnen, wodurch überall dort gezeichnet wird, wo sich Ihr Cursor in drei Räumen oder auf einer Oberfläche befindet. Dies ist unglaublich hilfreich, wenn Sie versuchen, Kurven auf komplexere Objekte wie Haare, Wurzeln, Ranken oder zu zeichnen komplexere Objekte wie Haare . Habe auch den Kurvenstift. Wenn Sie jemals in Adobe gearbeitet haben, funktioniert das genauso. Sie können auf einen Punkt klicken und ziehen, bevor Sie ihn loslassen, um die Position des Griffs festzulegen. Jetzt haben wir unter dem Curfpin die Option Extrudieren. Ich empfehle jedoch nicht, das Extrusionswerkzeug in der Kurve zu verwenden, da ich es für etwas unintuitiv Stattdessen empfehle ich Ihnen, einfach E zu drücken. Nehmen Sie den Punkt, den Sie extrudieren möchten, drücken Sie E, und Sie können einfach einen neuen Punkt ziehen Es ist an der richtigen Stelle, und Sie können diesen Punkt einfach drehen , um ihn an die gewünschte Position zu bringen, und dann die Skalierung drücken, um die Größe des Griffs anzupassen Halten Sie E gedrückt und drehen Sie sich um. Eine der wahren Stärken von Kurven zeigt sich nun, wenn Sie anfangen, mit ihrem Daten-Tab zu spielen. Immer wenn Sie eine Kurve ausgewählt haben und hierher kommen, werden Sie feststellen, dass Sie jetzt dieses kleine Kurvensymbol haben. Und unter dieser Registerkarte haben wir hier eine Reihe von Optionen. Hier oben haben wir eine Option für die Form. Hier werden Sie feststellen, dass wir die Lösung haben. Die Auflösung bestimmt , wie viele Punkte sich entlang dieser Kurve befinden. Wenn ich den Wert also auf etwa drei Punkte herabsenke, werden Sie feststellen, dass nur drei Punkte verwendet werden , um zwischen diesen Punkten zu zeichnen . Wenn ich jedoch etwas wie 24 Punkte festlege, können Sie sehen, dass die Kurve viel glatter wird. Schauen Sie sich also die nächste Option hier unten an, den Füllmodus. Sie werden hier sehen, dass sie standardmäßig auf vorne eingestellt ist. Wenn ich hierher komme und meine Form auf zwei D ändere, wirst du sehen, dass dieser Filmmodus das Objekt jetzt ausfüllt. Ist unglaublich nützlich, wenn Sie beispielsweise Logos erstellen. Wenn Sie nun den Klassendateien folgen, habe ich eine Projektdatei namens Logo Starter hinzugefügt. Und was diese Datei enthält, ist ein einfaches HDRI und ein dazugehöriges Material Ich werde Ihnen zeigen, wie wir eine SVG-Datei importieren können, die wir als Kurvendatei importieren und es uns ermöglichen, ein einfaches Logo zu erstellen Also komme ich hierher , um SPG-Dateien zu importieren, und falls Sie es nicht wissen, SVG ist nur eine Vektordatei, die Sie aus so ziemlich jeder Vektorsoftware exportieren können Ich werde das mitgelieferte Flame-SVG-Logo importieren. Wir importieren es einfach dort und Sie werden sehen, dass es als Kurvenobjekt in unsere Szene geladen wird . Wenn Sie hier mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln, können wir es wie jede andere Kurve bearbeiten. Ich gehe hier zurück in den Objektmodus. Wenn Sie jetzt eine SVG-Datei in Blender importieren, wird standardmäßig versucht, Materialien auf der Grundlage der Farben der Projektdatei anzuwenden . Ich habe nie gesehen, dass es wirklich gut funktioniert, also empfehle ich nur, die Materialien dort zu löschen und von vorne zu beginnen. Wir werden hier zur Registerkarte Kurvendaten wechseln und uns die Geometrieoptionen hier ansehen. In den Geometrieoptionen hier sehen Sie nun die Möglichkeit zum Extrudieren Wenn ich das aufdrehe, wirst du vielleicht nicht bemerken, dass hier in der Ansicht von oben etwas passiert Aber wenn wir uns umdrehen, können wir sehen , dass unser Objekt tatsächlich extrudiert Also werde ich das auf eine kleine Zahl wie 0,025 setzen. Jetzt habe ich eine Kamera in die Szene eingefügt, die Sie sich ansehen können , indem Sie zu „Kameras anzeigen“ > „Aktive Kamera“ gehen Kameras anzeigen“ > „Aktive Kamera Und wir können hier sehen, dass unsere Logos ziemlich klein sind. Also werde ich tatsächlich S drücken, das vergrößern, hier das Dreh-Gizmo verwenden und das dann einfach nach unten drehen Bring das in eine Position , die mir hier gefällt. Nun, wann immer Sie an einem Objekt wie diesem skalieren, empfehle ich, Ihre Skala anzuwenden. Sie können zu Steuerung A gehen und die Skala anwenden. Schauen wir uns hier die Kurvenoptionen an. Wir haben die Extrusion, und wir können sie einfach so hoch - und runterfahren. Also werde ich hier eine Dicke finden, die auch gut aussieht. Hier unten werden Sie sehen, dass wir die Option Abschrägung haben. Mit der Option Abschrägung werden die Kanten hier abgeschrägt und ihr ein schönes, abgerundetes Aussehen Ich werde die Umschalttaste gedrückt halten und hier weiterziehen. ich die Umschalttaste gedrückt halte, arbeite kleineren Werten, weil Sie hier sehen können, , wenn ich mit größeren Werten arbeite Modell ziemlich schnell kaputt geht, wenn ich mit größeren Werten arbeite. Also werde ich die Umschalttaste gedrückt halten und den Wert einfach auf etwa 0,01 oder 0,02 erhöhen. Großartig. Jetzt haben wir die Anfänge eines Logos Wie gesagt, wir haben ein HGI in die Szene eingebaut. Wenn ich hier also in den Rendermodus wechsle, können Sie sehen, dass wir durch unser abstraktes HGRI bereits eine einzigartige Beleuchtung erhalten unser abstraktes HGRI bereits eine einzigartige Beleuchtung erhalten Ich komme hier runter zum Material, hole es mir hier und füge diesen RGBGGlass-Shader hinzu Jetzt haben wir ein abstraktes Logo. Jetzt können Sie dies mit jeder Vektorform tun. Ich empfehle Ihnen, ein SVG-Logo zu importieren oder Ihr eigenes zu erstellen, und ich würde mich freuen, wenn Sie die Ergebnisse teilen würden. Falls du neugierig bist, wie ich diesen Glasshader gemacht habe, ich habe sogar ein ganzes Tutorial dazu auf meinem YouTube Ich werde darauf achten, in der Beschreibung darauf zu verlinken. So arbeiten wir also mit den Geometrieoptionen auf einem gefüllten Symbol. Aber schauen wir uns an, wie das auf einer Linie funktioniert. kann hier sehen, dass, wenn ich mich für das Extrudieren entscheide, es einfach in einer einzelnen Ebene nach oben extrudiert wird, was vielleicht der Effekt ist, den Sie suchen Ich werde das wieder auf Null setzen und mit der Tabulatortaste wieder in die Ansicht von oben zurückkehren Aber Sie können hier unten sehen , dass ich, wenn ich die Abschrägung nehme, die Tiefe hier eingeben kann, und Sie werden sehen, dass wir eine abgerundete Kurve erhalten Das ist perfekt für die Herstellung von Seilen, Kabeln oder mehr. Wenn ich hier die Drahtgitteransicht einschalte, können wir sehen, wie sie die Geometrie um unsere Kurve herum zeichnet die Geometrie um unsere Kurve herum Wir können die Auflösung an zwei Stellen anpassen. Genau wie zuvor können wir hier entlang der Kurve zusätzliche Auflösung hinzufügen . Wenn wir jedoch die Auflösung unserer Kantenform erhöhen möchten, können wir diese Einstellung hier anpassen Stellen Sie sicher, dass Sie immer das Nötigste verwenden , das Sie mit dem gewünschten Ergebnis erzielen können mit dem gewünschten Ergebnis erzielen Dadurch wird sichergestellt, dass Ihre Szene immer funktioniert. Unter der Auflösung werden nun die Füllzeichen angezeigt. Und damit füllen Sie einfach das Ende Ihrer Röhre hier auf. Sie können jedoch sehen, dass die Geometrie dies nicht ist. wird empfohlen, dies nach der Konvertierung in ein Netz manuell durchzuführen. Ich werde dir in einer Minute zeigen, wie das geht. Das Schöne an der Arbeit mit solchen Kurven ist, dass sie nicht destruktiv sind und wir nebenbei ganz einfach Anpassungen an unserer Geometrie vornehmen können . Hier im Bearbeitungsmodus können Sie also sehen, dass wir die Radius-Option haben, und die Radius-Option gibt uns einen Kreis, auf den wir klicken und die Dicke ziehen können. Alternativ können Sie auch einfach Alt S drücken und die Dinge auch auf diese Weise skalieren. Hier kannst du also sehen, dass ich einen schönen Taper bekomme. Sie daran, dass wir diese auch im Drei-D-Raum verschieben können , und genau hier kommt diese nächste Option ins Spiel Wir haben hier die Neigung , mit der Sie die Richtung der Scheitelpunkte neigen können Richtung der Scheitelpunkte neigen Wenn ich hier also die Tilt-Option nehme und auf diesen Kreis klicke, kannst du sehen, dass ich ihn drehen kann Das wird besser sichtbar, wenn ich den Wireframe-Modus aktiviere Sie können sehen, wie es die Geometrie dreht. Ich werde hier einen Objektmodus mit der Tabulatortaste wieder verlassen und Ihnen auch die Vorteile von Kurven aufzeigen. Wir können hier auch die Form der Kurve entlang dieses Pfades ändern . Wenn Sie sich erinnern, haben wir die zusätzlichen Kurven hinzugefügt, also werde ich hierher kommen, um eine Kurve zu erstellen und die Form aus dieser Liste auszuwählen. Ich werde das Rechteck wählen. Dadurch werde ich automatisch in den Bearbeitungsmodus versetzt. Ich mache hier die Ansicht von oben, drücke S und verkleinere das Bild drücke S und verkleinere hier auf dem Y. Gehe zur Tabulatortaste zurück in den Objektmodus Wir nehmen diese Kurve hier, kommen zu den Kurvendaten und ändern sie auf der Abschrägung statt rund in Objekt Sie werden feststellen, dass sie verschwindet, und jetzt können wir ein Objekt auswählen Ich werde hier auf diese kleine Schaltfläche klicken und unser Rechteck auswählen. Ich werde hier sehen, dass die Ergebnisse ziemlich kaputt sind, und das liegt daran, dass unser Rechteck viel zu groß für unsere kleine Kurvenlinie hier ist . Also gehe ich dort in den Bearbeitungsmodus, drücke A, um alles auszuwählen, und skaliere es einfach, und du kannst hier sehen , wie wir die Form der Kurve ändern Jetzt können wir jede Form entlang dieser Linie abschrägen. Das eignet sich hervorragend für stilisierte Haare, Kabel und Seile, und Sie erinnern sich, dass ich Ihnen vorhin empfohlen habe, keine Füllkappen zu verwenden, und zwar deshalb, weil dadurch eine ziemlich unschöne Geometrie entsteht ziemlich unschöne Stattdessen empfehle ich, zu warten, bis die Kurve fertig ist , und dann können wir sie in ein Netz umwandeln Das ist ziemlich einfach zu machen. Sie können einfach nach Curve-to-Mesh suchen. Drücken Sie also F zwei, oder wenn Sie meinen Tastenkombinationen folgen, verwenden Sie die Leertaste und suchen Sie nach Zwei konvertieren. Daraufhin wird dieses Menü geöffnet, und Sie können von einem Netz in eine Kurve oder von einer Kurve in ein Netz konvertieren . In diesem Fall möchten wir in ein Mesh konvertieren. Jetzt verschwindet unser Kurven-Mini und wird durch das Netzdatensymbol ersetzt. Sie können sehen, ob wir hier in den Bearbeitungsmodus tippen, wir haben jetzt ein normales Mesh. Ich empfehle, diesen Kantenschleifer auszuwählen , indem Sie die Alt-Taste drücken und F drücken, um ihn zu füllen Das gibt Ihnen einen Gon, aber Sie können jetzt Strg B drücken und eine Abschrägung verwenden Wir ziehen das nach unten und drehen es mit dem Mausrad nach oben, und Sie können sehen, wie wir eine schöne, weiche, kleine, abgerundete Kappe erstellen können eine schöne, weiche, kleine, abgerundete Kappe 5. Grundlagen der Topologie: Topologie für Anfänger sehr einschüchternd ist Ich habe festgestellt, dass Topologie für Anfänger sehr einschüchternd ist, aber um es so einfach wie möglich zu machen, geht es darum, wie Ihre Scheitelpunkte, Kanten und Flächen zusammenkommen, um Ihr Drei-D-Objekt zu formen Und es gibt gute und schlechte Möglichkeiten, das zu tun. Und der Grund, warum das wichtig ist, ist, dass Figuren in bestimmten Szenarien, wie zum Beispiel Animationen, bestimmten Szenarien, wie zum Beispiel Animationen, zusätzliche Kantenschleifen an den Gelenken benötigen , wie zum Beispiel Ellbogen oder Maus, sodass, wenn sich eine Figur beugt, tatsächlich Geometrie vorhanden ist, um sie zu verschieben und eine natürliche Biegung zu erzeugen Oder es ist zum Beispiel sehr üblich, an einer niedrigeren Geometrie zu arbeiten und dann am niedrigeren Geometrie zu arbeiten und dann einen Unterteilungsmodifikator hinzuzufügen Und wenn Ihre Geometrie keine gute Form hat, kann das zu ziemlich seltsamen Ergebnissen führen wenn versucht wird, das Objekt zu glätten Schließlich ist es wirklich wichtig für die Leistung. Eine saubere Geometrie bedeutet weniger Polygone und weniger Flächen, was bedeutet, dass Sie insgesamt schneller rendern und eine schnellere Darstellungsfensterleistung Lassen Sie uns über einige grundlegende Begriffe der Topologie sprechen. Zunächst möchte ich über Dreiecke oder Versuche sprechen. Das sind nur Gesichter mit drei Seiten. Sie sind stabil und normalerweise flach, aber sie lassen sich nicht gleichmäßig unterteilen Einige wenige in Ihrem Objekt sind in Ordnung, aber zu viele können zu Problemen mit der Schattierung oder unordentlichen Verformungen beim Animieren führen oder unordentlichen Verformungen Ich sehe, dass viele Leute das verwirren weil sie hören, dass Game-Engines Versuche verwenden, und das ist okay, aber die Engines konvertieren Ihre Quad-Topologie normalerweise automatisch Es gibt also wirklich keinen Grund für Sie, unter Berücksichtigung dieser Kriterien zu modellieren Eine andere Art von Gesichtern, die wir haben, heißt Quads, Gesichter mit vier Seiten sind der Goldstandard beim Modellieren, da sie sich sauber unterteilen und Kantenschleifen gut um das Modell herum fließen lassen gut um das Modell herum fließen Die meisten guten Topologien bestehen aus Vierecken. Engons sind Gesichter mit fünf oder mehr Seiten. Diese können in Standbildern gut aussehen, aber sie können leicht zerbrechen, wenn sie unterteilt Vermeiden Sie sie am besten, außer auf flachen Oberflächen, wenn sie sich nicht Ich habe tatsächlich eines davon am Roboter mit seinen Ohren. Sie können hier sehen, dass wir am Ende einen Gon haben, aber da er sich nicht verbiegt, funktioniert er. Beim Kantenfluss folgen die Kanten Ihrer Topologie der natürlichen Form Ihres Modells Wenn wir uns hier beispielsweise den Mund einer Figur ansehen, können wir sehen, dass sich die Form des in diesen Schleifen um den Mund herum langsam nach außen bewegt , bis sie auf natürliche Weise in der Form des restlichen Gesichts auflöst der Form des restlichen Ein Pol ist nur ein Punkt in Ihrem Modell, an dem sich ungewöhnlich viele Kanten treffen. Normalerweise treffen sich an jedem Eckpunkt vier Kanten Wenn es sich jedoch um drei Kanten, fünf Kanten oder mehr handelt, würde dies als Pol betrachtet werden Nun, Stangen sind keine Fehler. Jedes Modell wird welche haben, aber sie können zu seltsamen Behältern oder Artefakten führen , wenn sie an der falschen Stelle stehen. Zum Beispiel wird sich hier ein sicherer Ort für Stangen auf dem Handrücken befinden. Oder ein schlechter Ort für eine Stange wäre ein Biegebereich, wie ein Ellbogen, denn wenn wir uns beugen oder dieses Netz formen, entstehen seltsame Artefakte. wir nun die Begriffe Topologie verstanden haben, wollen wir definieren, was einige Anzeichen für eine gute und eine schlechte Topologie sind eine gute und eine schlechte Topologie Einige Anzeichen für eine gute Topologie sind, dass Sie Sie haben einen gleichmäßigen Abstand zwischen Ihren Kantenverläufen und Nichts ist zu gestreckt oder zu klein. Sie haben Kantenschleifen, die sich an die Form Ihres Objekts anpassen. Ihre Kantenlinien sollten sich auf natürliche Weise um Merkmale wie Augen, Mund oder Gelenke wickeln . Sie haben nur Stangen und sichere Orte. Gelegentliche Stangen, bei denen sich drei oder fünf Kanten treffen sollten in flachen oder nicht biegsamen Bereichen aufbewahrt werden. Ihr Objekt ist unterteilungsfreundlich. Durch das Hinzufügen einer Unterteilungsoberfläche sollte das Modell glatt und ohne merkwürdige Störungen aussehen Und Ihr Modell sollte effizient sein. Verwenden Sie keine unnötigen Flächen, Kanten oder Scheitelpunkte, an denen Sie sie nicht benötigen. Verwenden Sie die Mindestmenge, um die gewünschte Form beizubehalten. Lassen Sie uns einige Anzeichen einer schlechten Topologie durchgehen. Man will nicht zu viele Versuche oder Engons. Dies führt zu Verschattungs - oder Verformungsproblemen. Sie wollen keine gestreckten oder verzogenen Flächen, also lange, dünne Polygone, die uneben aussehen, Probleme verursachen. Im Allgemeinen möchten Sie, dass die meisten Ihrer Gesichter quadratisch sind. Sie möchten unordentliche Kantenverläufe vermeiden. Sie möchten nicht, dass viele Kantenschleifen um kleine Details herum das gesamte Modell umschließen, und Sie möchten auch nicht, dass sich Kantenschleifen bewegen oder übereinander kollidieren und sich sogar überlappen Sie möchten Stangen und Problembereiche vermeiden. Bündel von Kanten, die sich an Gelenken wie Ellbogen, Knien und Maus treffen , können beim Versuch, sich zu beugen, einige schlimme Artefakte verursachen können beim Versuch, sich zu beugen, einige schlimme Artefakte Achte auch darauf, wie deine Form sich teilt. Wenn du merkst, dass, wenn du den Modifikator für die Unterteilung verwendest, Form deines Charakters zerstört Wahrscheinlich verfügen Sie nicht über genügend Kantenverläufe, und Sie sollten mehr hinzufügen, um die Form besser definieren zu Achten Sie auf verborgene Geometrie. Manchmal können Dinge wie zusätzliche Flächen oder Löcher in Ihrem Objekt vorkommen, zu Störungen führen kann Nun, hier sind die zehn wichtigsten Tipps von mir, wie Sie meiner Meinung nach eine schlechte Topologie beheben oder vermeiden können Loop-Cut-Werkzeug können Sie neue Kantenschleifen hinzufügen, um lange oder dehnbare Polygone in gleichmäßig große Quads aufzuteilen lange oder dehnbare Polygone in gleichmäßig große Quads aufzuteilen Sie können darauf zugreifen, indem Sie Strg R drücken oder es in der linken Werkzeugleiste auswählen. Sobald Sie klicken, wird die Kantenschleife automatisch zentriert, und Sie können sie Kantenschleife automatisch zentriert, dann nach oben und unten ziehen, bevor Sie Verwenden Sie Edge Slide, wenn Sie versuchen , Folien neu zu positionieren. , können Sie durch Tippen auf G Wenn Sie eine Kante ausgewählt haben, können Sie durch Tippen auf G Kanten entlang der Oberfläche verschieben, um die Abstände auszugleichen, ohne die Form zu ändern Verwenden Sie die Funktion „Scheitelpunkte zusammenführen“. Wenn Sie M drücken und dabei ein oder mehrere Scheitelpunkte ausgewählt sind, werden diese miteinander verschweißt Sie können wählen, ob Sie dies am ersten ausgewählten Scheitelpunkt, letzten oder am Mittelpunkt diese zusammenschweißen, können Sie unnötige Scheitelpunkte entfernen Ein guter Zeitpunkt dafür ist, wenn Sie einen Boleon-Schnitt Oft bleibt Ihnen ein Haufen Engons übrig und Sie können Scheitelpunkte schnell miteinander kombinieren gemacht haben. Oft bleibt Ihnen ein Haufen Engons übrig und Sie können Scheitelpunkte schnell miteinander kombinieren, um eine sauberere Geometrie zu erhalten. Wenn Sie einen Punkt, eine Fläche oder eine Kante ausgewählt haben, können Sie X drücken, können Sie Dadurch wird versucht, diese Kante oder Fläche zu entfernen, ohne die restliche Geometrie zu verändern Dies wird am häufigsten bei Kanten verwendet. Wenn Sie mehrere zusätzliche Kantenschleifen haben, klicken Sie auf diese Kantenschleife und drücken Sie dann X, um sie aufzulösen. Nun, das ist einfach, aber eines der einfachsten Dinge, die Sie beim Aufräumen Ihrer Geometrie tun können beim Aufräumen Ihrer Geometrie besteht darin, zu lernen, wie Sie Schleifen auswählen indem Sie die Alt-Taste gedrückt halten und entweder auf die Oberseite oder die Seite einer Fläche Sie können diese Oberflächenschleife auswählen. Wenn Sie sich im Kanten- oder Scheitelpunktmodus befinden, können Sie diesen Modus ebenfalls verwenden, um Kantenschleifen auszuwählen Verwenden Sie das Messerwerkzeug. Das Messerwerkzeug ist ein vielseitiges Werkzeug, aber es ermöglicht Ihnen, auf verschiedene Scheitelpunkte zu klicken und an diesen zu rasten, um neue Kanten einzuschneiden und so Schleifen um Objekte wie Augen, Maus oder Gelenke herum umzuleiten um Objekte wie Augen, Maus oder Gelenke herum Das ist besonders praktisch, wenn Sie versuchen, eine Stange zu reparieren oder zu entfernen , oder wenn Sie versuchen, ein Quad oder einen Versuch umzubauen Nutzen Sie das Tool zum Füllen von Rastern. Sie können dies über das Menü oder mit Control F aufrufen Sie wählen einen Rand aus Kanten, zum Beispiel mit diesem Loch auf dem Objekt hier, und ich führe eine Rasterfüllung durch, Blender wird versuchen, dieses automatisch mit dem am besten geeigneten Raster zu füllen. Es macht es nicht immer perfekt, aber oft funktioniert es wirklich gut. Verwenden Sie das Bridge Edge Loop Tool. Wenn Sie zwei Objekte mit ähnlicher Anzahl von Flächen haben und diese voneinander getrennt sind, können Sie den Kantenverlauf an jedem Loch auswählen und dann Strg E drücken. Wählen Sie eine Brücke Dadurch werden die beiden offenen Schleifen mit sauberer Geometrie verbunden . Sie können hier bei Bedarf auch weitere Kantenschleifen hinzufügen . Eine weitere Möglichkeit, Ihre Topologie zu korrigieren, besteht darin, Stützschleifen für die Unterteilung hinzuzufügen Der Sinn der Unterteilung besteht also darin, das Objekt zu glätten , ohne zusätzliche Geometrie hinzuzufügen Ermöglicht es uns, detaillierte oder glatte Objekte ohne zu viele Gesichter zu erstellen ohne zu viele Gesichter zu , was unsere Szene oder das Rendern verlangsamt Ein Fehler, den ich sehe, ist, dass Leute zu viele Unterstützungsschleifen hinzufügen Das führt nur zu unordentlichen oder ungleichmäßigen Kantenverläufen. Seien Sie also vorsichtig damit. Aber ein Tipp, den ich sagen möchte, ist, dass Sie den Unterteilungsmodifikator für Ihr Objekt aufrufen ihn im Bearbeitungsmodus aktivieren können. Dadurch wird er sichtbar, und ihn im Bearbeitungsmodus aktivieren können. Dadurch wird er sichtbar, während Sie im Bearbeitungsmodus arbeiten Auf diese Weise können Sie genau sehen, wie Ihre Unterstützungsschleifen auf die endgültige Unterteilung auswirken werden auf die endgültige Unterteilung auswirken Wenn ich hier also eine Kante straffen möchte, müsste ich diese Kantenschleifen nur enger zusammenbringen , sodass mit dem Loop-Cut-Werkzeug eine zusätzliche Kantenschleife hinzugefügt werden kann . Ziehen Sie diese nach unten und ziehen Sie diese Kante fest, Ziehen Sie diese nach unten und ziehen Sie diese um meine Form beizubehalten Manchmal ist das Beste, was Sie tun können, einfach zu löschen. Wenn Sie einen fehlerhaften Teil Ihres Netzes sehen und Schwierigkeiten haben, ihn zu reparieren, wählen Sie einfach alle umgebenden Flächen aus, die keine gute Topologie aufweisen, löschen Sie sie und arbeiten Sie sich von der guten Topologie nach innen vor die keine gute Topologie aufweisen, löschen Sie sie und arbeiten Sie sich von der guten Topologie nach innen Sie können dazu Scheitelpunkte und Kanten auflösen, oder wenn Sie ein Loch haben, können Sie diese umgebenden Kanten erfassen und F drücken, damit automatisch eine Fläche entsteht Sie können dann nacheinander Flächen nacheinander hinzufügen , bis Sie das Loch gefüllt und den fehlerhaften Bereich bereinigt Ein Addon, das das einfacher macht, ist das F-Two-Add-On. Dies ist kostenlos und wird mit Blender geliefert. Gehen Sie zu den Bearbeitungseinstellungen und aktivieren Sie F, und das ermöglicht es Ihnen, diese Löcher automatisch zu füllen wenn Sie F drücken, indem nur einen einzelnen Scheitelpunkt auswählen Manchmal können Sie Versuche oder Abstriche nicht vermeiden , und das ist okay, solange sie sich nicht vollständig in Ihrem Es ist jedoch wichtig zu wissen, wie man von einem Quad zu einem Versuch oder von einem Quad zu einer NGO übergeht einem Versuch oder von einem Quad zu einer NGO Hier ist ein sehr hilfreicher Leitfaden, der erklärt, wie dieser Edge-Flow aussehen sollte Und hier ist ein Beispiel dafür ich die Auflösungsfunktionen und das Messerwerkzeug verwende , um von einem Quad zu einem Versuch und von einem Quad zu einem End zu gelangen . An diesem Punkt sehe ich, dass viele Anfänger aufgeben, sie werden von all diesen Regeln und technischen Details überwältigt , dass es zu viel ist, und sie hören einfach auf Ich möchte nur sagen, dass ich nur möchte, dass du da reingehst und nach besten Kräften modellierst Ihre ersten Objekte werden wahrscheinlich eine ziemlich schlechte Topologie haben, und das ist okay Ich würde sagen, meine Objekte hatten jahrelang eine schlechte Topologie. Das ist nur ein Teil des Lernprozesses. Tun Sie jetzt Ihr Bestes, um von A nach B zu gelangen, und im Laufe der Zeit werden Sie lernen und Ihre Topologie verbessern 6. Modellierung unseres Roboters: Bis jetzt haben wir eine breite Palette von Tools in Blender behandelt , und es ist an der Zeit, dass wir all diese Tools nehmen und sie auf ein einzelnes Projekt anwenden Wenn Sie diesen Lektionen folgen, werden wir diese kleine Roboterfigur, für die ich Skizzen zur Verfügung gestellt habe , gemeinsam erstellen für die ich Skizzen zur Verfügung gestellt habe , Nun, die Techniken, die ich Ihnen in den nächsten Lektionen beibringen werde, sind dieselben, die ich auch bei der Erstellung all meiner Charaktere und Modelle verwende auch bei der Erstellung all meiner Charaktere und Modelle Ich würde mich freuen , wenn du mit deinen eigenen Designs zurückkommst und etwas Einzigartiges für dich kreierst. Wenn du fertig bist, teile es unbedingt mit anderen , denn ich würde gerne sehen, was du kreierst. Jetzt ist es an der Zeit, zum unterhaltsamen Teil zu kommen und tatsächlich damit zu beginnen, unseren kleinen Robotercharakter zu modellieren. Wenn Sie nun die Startdatei öffnen, die in den Beispiel-Klassendateien enthalten ist, werden Sie sehen, dass in den Beispiel-Klassendateien enthalten ist, es hier oben eine Sammlung namens Referenz gibt , und ich habe zwei Sammlungen in eins ist zwei D zusammengefasst. Dies ist die ursprüngliche Zwei-D-Skizze meines kleinen Roboter-Charakters. Wenn Sie möchten, können Sie damit nebenher modellieren. Da es sich jedoch um einen Anfängerkurs handelt, habe ich das endgültige Modell in diese Drei-D-Skizze hier aufgenommen . Ich habe es so gemacht, dass Sie das Modell nicht auswählen können. Das Drahtmodell ist sichtbar und durchsichtig. Auf diese Weise können Sie meinem Modell fast folgen, wenn Sie diesem Weg folgen möchten Denken Sie jedoch daran, dass die Auswahl in der Referenzdatei deaktiviert ist. Wenn Sie die Referenzdatei ausgewählt haben und einen Würfel hinzufügen und ihn nicht auswählen können, haben Sie ihn wahrscheinlich versehentlich in die Referenzdatei eingefügt. Verschieben Sie ihn einfach in die Szenendatei, und dann können Sie Dinge erneut auswählen. Nachdem das geklärt ist, fangen wir an. Ich gehe hier zurück in den Frontmodus, schalte Xray ein und schalte meine Referenz wieder Ich wähle hier oben meine Szenensammlung und wir fügen Mesh Cube hinzu Jetzt werden wir etwas machen, das sich Box-Modeling nennt. Das bedeutet, dass wir einen Modifikator für die Oberflächenmodellierung von Unterteilungen auf dieses Feld anwenden , wodurch wir zusätzliche Geometrie und erhalten. Dann verschieben wir das Feld, bis wir es in die gewünschte Form gebracht haben, hinzu dabei nur ein bisschen Geometrie Das können Sie auf zwei Arten tun. Sie können zum Modifikatorfenster gehen und hier suchen, oder ich empfehle, die Tastenkombinationen zu lernen und Strg eins, zwei oder drei Strg 1 drücken, können Sie hier sehen , dass es zu einer Unterteilungsebene von eins führt, zwei erhöht das auf zwei und so weiter Ich setze meins auf drei. Drücken Sie also die Taste Drei und halten Sie Auswahl gedrückt. Sie sollten einen Würfel mit drei Unterteilungen haben Bevor ich mit dem Modellieren anfange, werde ich diesen oberen Modus namens Xray einschalten. Dadurch wird alles durchsichtig, Dadurch wird alles durchsichtig sodass ich alle meine Elemente auf einmal sehen kann Ich nehme den Würfel hier mit der Bewegung Gizmo, ich werde ihn nach oben bewegen, bis der obere Teil des Kopfes Jetzt gehe ich in den Bearbeitungsmodus und fange tatsächlich an, meinen Würfel zu bearbeiten Ich werde hier zur Seite klicken. Da ich den Röntgenmodus aktiviert habe, beim Klicken und Ziehen nicht nur ausgewählt, wird beim Klicken und Ziehen nicht nur ausgewählt, was sich im Vordergrund befindet, sondern auch der Hintergrund. Behalte das im Hinterkopf. Wenn ich die Röntgenstrahlung ausschalten und zurück schalten würde, hier greifen, würden Sie sehen, dass nur nach vorne gerichteten, für die Kamera sichtbaren, aufgenommen Aber ich möchte, dass all diese ausgewählt werden. Also werde ich mir all die schnappen, und ich werde hier den Move Kismo benutzen Ich werde die Unterseite des Würfels hier bis zur Unterseite des Kopfes meines Charakters bringen hier bis zur Unterseite des Kopfes meines Charakters Ich werde auch hier die Oberseite nehmen und sie nach unten ziehen, bis die Oberseite des sichtbaren Netzes hier mit der Oberseite des Kopfes übereinstimmt. Nun, Sie können hier sehen , dass wir einen eher abgerundeten und einen flacheren unteren Teil des Kopfes Das gibt uns einen viel natürlicheren Kopf für unseren Robotercharakter Und das können wir erreichen, indem wir zusätzliche Geometrie hinzufügen. diesem Grund wird es Box-Modellierung genannt weil wir mit einer Box beginnen und einfach so lange Kantenschleifen hinzufügen und Dinge verschieben bis wir eine allgemeine Vorstellung von der Form haben, die wir mit der Unterteilung haben wollen Also drücke ich Strg R, oder Sie können das Loop-Cut-Werkzeug hier verwenden, dort in der Mitte einen Loop-Schnitt hinzufügen, und dann ziehe ich ihn nach unten Und während ich das mache, können Sie sehen, wie das Modell am unteren Rand enger wird und wie wir diese Unterteilung nach unten ziehen . Das ist genau das, was wir wollen Jetzt schnappe ich mir alles, indem ich A drücke, und ich drücke X. Das bedeutet, dass ich auf der X-Achse skalieren werde, und dann ziehe ich das heraus und verschiebe weiter, bis ich das Gesicht meines Charakters hier verbreitere Perfekt. Einfach so. Das sieht gut aus, ist aber ein bisschen kastenförmig Ich würde mir wünschen, dass es mehr abgerundet wird, wenn es so herunterfällt Also werde ich hier die beiden unteren Zeilen herausgreifen und dieses Mal die Skala Gizmo verwenden, und dieses Mal die Skala Gizmo verwenden nur für den Fall , dass Sie sich damit wohler fühlen Wir nehmen dort den Skalen-Gizmo und skalieren ihn einfach auf dem X, einfach so Jetzt möchte ich sichergehen, dass es auch von der Seitenansicht gut aussieht Also werde ich hier oben klicken und ziehen, bis es hier in der Mitte einrastet Und dann hier drüben werde ich das auf die Seitenansicht umschalten Jetzt kannst du das Gizmo hier oben benutzen. Ich benutze gerne das Numpad. Sie können auch hier zur Ansicht und zum Viewport kommen und alles richtig machen Und jetzt können wir unser Modell aus beiden Blickwinkeln betrachten. Hier können wir also anfangen, ein bisschen mit der Form zu spielen. Ich empfehle hier einfach zu klicken und zu ziehen und den Move-Gizmo zu verwenden, nur um diese zu verschieben und Ihrem Kopf eine etwas abgerundetere und weniger kastenförmige Form zu geben abgerundetere und weniger kastenförmige Form Hier gibt es keine richtige oder falsche Antwort. Du kannst meiner genau entsprechen. Ich ermutige dich, weiterzumachen und deinen Charakter ein wenig zu differenzieren. Wenn ich jetzt wieder in den Objektmodus zurückkehre und meine Referenz anklicke und den Röntgenmodus ausschalte, kannst du sehen, dass wir jetzt ein sehr einfaches Modell mit einer ziemlich gleichmäßigen Topologie haben sehr einfaches Modell mit einer ziemlich gleichmäßigen Topologie Schauen wir uns als Nächstes die Erstellung dieses Körpers an. Jetzt werde ich dieses Mal Shift A drücken, bei einem Netz in einem Würfel. Ich ziehe diesen Würfel bis etwa zur Mitte des Körpers und wechsle dann mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus. Jetzt nehme ich diese oberen Punkte bringe das auf den oberen Teil des Körpers, bringe diese unteren Punkte hierher, bringe das nach oben, so. Jetzt ziehe ich mit der Maus über alles und wähle das gesamte Modell aus. werde hier das Skalen-Gizmo einschalten und es so einfügen, Ich werde hier das Skalen-Gizmo einschalten und es so einfügen, dass wir uns relativ nahe an den Seiten unseres Objekts Ich werde mir hier die oberen nehmen und sie so skalieren, dass wir eine nette kleine Art von Körperverjüngung bekommen eine nette kleine Art von Körperverjüngung Und jetzt können Sie sehen, dass unser Objekt zusammenpasst. Machen Sie hier dasselbe in der Seitenansicht. In der Seitenansicht können Sie sehen, dass wir einen schönen natürlichen Winkel haben, und das gibt uns nur ein bisschen mehr Form, Sprache und Profil. Also werde ich hier drüben klicken, mir die oberen nehmen, das Verschieben-Werkzeug hierher nehmen und das einfach auf die Y-Achse bringen. Ebenso mache ich dasselbe für die Unterseite, bis ich einen Winkel habe, mit dem ich zufrieden bin. Du musst meinen Winkeln nicht exakt entsprechen. Tu einfach, was für dich gut aussieht. Jetzt haben wir eine sehr einfache Kastenform, mit der wir arbeiten können. Sie werden hier feststellen, dass wir diese schöne Art von abgerundeten Kanten haben , und das wäre etwas, das ich gerne hätte. Nun, das ist ziemlich einfach. Lass uns zuerst die ersten beiden machen. Ich werde hier oben in den Kantenmodus wechseln diese beiden Kanten durch Klicken bei gedrückter Umschalttaste erfassen. Ich werde hier mit der auf meinem Numpad wieder in die Vorderansicht zurückkehren, nur um es ein bisschen einfacher zu machen Denken Sie daran, dass Sie jederzeit das Gizmo- oder das Ansicht-Menü verwenden können. Jetzt möchte ich das Abschrägungswerkzeug verwenden, um diese Kanten abzurunden. Sie können das Werkzeug hier verwenden oder Strg B drücken, und ich werde es nach unten ziehen, bis ich oben eine kleine Abschrägung erhalte Dann drehe ich auf meinem Mausrad nach oben und füge einfach ein bisschen Geometrie Zwei oder drei Zeilen sollten funktionieren. Jetzt machen wir dasselbe für den Boden. Ich nehme nur diese beiden hier, wechsle zurück zum Front-Face-Modus, also Control B, und ziehe dort hinein, bis ich eine etwas größere Abschrägung erhalte Jetzt kannst du sehen , dass wir eine schöne, abgerundete Form für den Körper unseres Charakters bekommen eine schöne, abgerundete Form für den Körper unseres Charakters Ich finde es allerdings ein bisschen komisch , hier einfach eine harte, flache Kante zu haben. Also ist es auch diese Kante abzuschrägen. Ich werde auf Aus klicken und alles abwählen, und ich werde in den Gesichtsauswahlmodus wechseln Da wir uns jetzt im Röntgenmodus befinden, können wir nicht einfach klicken und das richtige Gesicht wählen Stattdessen müssen Sie hier auf diese kleinen Punkte hinweisen . Wenn ich also dort auf diesen Punkt klicke , wähle ich die Vorderseite aus. Aber kommen Sie vorbei und klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf diesen Punkt, ich wähle die Rückseite aus. Wenn ich jetzt die Strg-Taste drücke, werden wir nur diese Kanten abschrägen. Also füge ich dort einfach eine kleine Abschrägung hinzu, einfach so Wenn ich jetzt zurück in den Objektmodus tippe und die Röntgenstrahlung ausschalte und die Referenz ausschalte, können wir sehen, dass wir beginnen die Form des Körpers unseres Roboters anzunehmen werden wir weitere Details dazu hinzufügen nächsten Lektion werden wir weitere Details dazu hinzufügen. Lassen Sie uns zunächst jedoch damit fortfahren, die restlichen Grundformen auszublenden. Aber ich werde den Röntgenmodus wieder einschalten, meine Referenz einschalten und das wieder in der Seitenansicht einrasten. Nun möchte ich darauf hinweisen, dass ich auf der Vorderseite meines Charakters einen sehr großen Endbereich habe, und das ist eine ebene Fläche, die sich nicht verbiegt, also sollte das keine Probleme bereiten. kann jedoch später zu potenziellen Problemen mit der Schattierung führen, und wenn ja, werden wir sicherstellen, dass diese behoben Als Nächstes können Sie sehen, dass wir mehrere Bereiche haben , die sehr einfach sind Lassen Sie uns weitermachen und diese als Nächstes hinzufügen. Ich drücke Shift A bei einem Mesh und einem Würfel. Jetzt drücke ich Strg drei, um eine Unterteilung hinzuzufügen. Ich möchte eine ähnliche Unterteilungsebene als Kopf verwenden um zu versuchen, eine ähnliche Größe in Bezug auf die Topologie beizubehalten Das ist so, dass am Ende der größte Teil der Topologie gleichmäßig ist. Ich werde das einfach von hier nach oben auf den Boden des Körpers verschieben , und dann drücke ich die Taste S und ziehe es und dann drücke ich die Taste S und einfach nach unten und verkleinere es ein wenig Ich möchte, dass es einfach in den Körper passt, und ich werde es ein bisschen nach oben ziehen , damit es irgendwie herausragt Das wird uns als Hüfte dienen. Jetzt wundern Sie sich vielleicht, warum wir diese ganze Kugel hier oben behalten , auch wenn sie unsichtbar ist. Und es stimmt, das ist nicht gerade die leistungsstärkste Option In einer zukünftigen Lektion werden wir jedoch lernen, wie man diesen Charakter manipuliert und animiert Also denke ich einfach vorausschauend. Der Körper wird sich wie ein Gelenk um die Kugel drehen, und es ist möglich, dass Pionen davon sichtbar werden Also werde ich die gesamte Geometrie vorerst darin belassen Geometrie vorerst darin Sie fragen sich vielleicht auch, warum ich einfach eine Unterteilung auf einen Würfel angewendet habe, anstatt die UV-Kugeloption zu verwenden ? Nun, lass es mich dir zeigen Wenn ich hier die Option UV-Kugel hinzufüge und sie hierher verschiebe, können Sie sehen , wie die Geometrie aussieht. Ich werde das Drahtmodell einschalten, um es besser sichtbar zu machen. Alles läuft auf einen einzigen Punkt hinaus und hier gibt es eine Menge Engons Wenn ich also später versuche , dem Ganzen eine Unterteilung hinzuzufügen, um es zu glätten, passiert am Ende, dass Sie hier diese seltsamen Zwicklinien bekommen . Und das ist ein Problem mit UV-Kugeln , das man bei Würfeln nicht hat Also lasse ich das erstmal stehen und lösche die Kugel. Ich werde hier wieder in die Vorderansicht zurückkehren. Als Nächstes fügen wir hier die Gelenke für die Arme und Beine hinzu. Nun, wir haben diese Würfelkugel bereits hergestellt, also können wir sie genauso gut wiederverwenden. Nehmen wir also diese Hüftkugel und drücken Shift D, um sie zu duplizieren. Und dann werde ich das einfach hier drüben über dem Beingelenk zentrieren, S drücken und verkleinern. Und jetzt wollen wir nicht alles zweimal machen müssen. Wir werden also einen Spiegelmodifikator hinzufügen. Ich klicke auf Search Mirror. Und du wirst hier sehen, dass nichts passiert, und das liegt daran, dass es seinen eigenen Ausgangspunkt verwendet und sich selbst dupliziert Stattdessen werden wir den Körper als unser Spiegelobjekt verwenden den Körper als unser Spiegelobjekt Wenn ich also hier auf Suchen klicke und Körper auswähle, wirst du sehen, dass dort der Ursprung des Körpers verwendet wird. Wenn deiner nicht perfekt passt, kannst du dir deinen Körper schnappen. Verwenden Sie die Suchfunktion und suchen Sie nach dem Ursprung der Geometrie. Dadurch wird der Ursprung in der Geometrie neu zentriert. Und solange das Sendezentrum auf der Linie liegt, sollte das Objekt korrekt gespiegelt werden Jetzt haben wir dieses Schultergelenk hier oben, und wir können uns hier einfach unseren Würfel schnappen. Und wenn wir Shift Deep drücken, wird nicht nur der Würfel dupliziert, sondern auch die Modifikatoren bleiben erhalten. Ich kann das einfach hierher ziehen. Und du siehst, dass es dieselben Modifikatoren hat wie der Würfel hier unten. Lassen Sie uns als Nächstes hier an dieser Art von Waden - oder Beinstück arbeiten hier an dieser Art von Waden - oder Beinstück Nun, benutze diesen Würfel tatsächlich wieder. Also werde ich Shift D drücken und das dann einfach nach unten ziehen. Ich werde Z drücken, damit ich auf der dortigen Achse belasse. Und ich werde das einfach herunterdrücken, sodass nur die Spitze oben in der Kugel sitzt. Wenn ich jetzt in den Bearbeitungsmodus tippe, vergiss das nicht. Das ist eigentlich nur ein Würfel. Also wieder können wir mit der Boxmodellierung von weitermachen. Ich werde hier in den Vertex-Modus wechseln, und ich werde mir diese von unten bis hier holen Ich werde sie einfach so nach unten ziehen einfach so nach unten Und dann werde ich das Loop-Cut-Tool verwenden. Sie können das Tool hier verwenden oder Strg R drücken , um dort hineinzuklicken und uns ein bisschen zusätzliche Geometrie zu geben , mit der wir arbeiten können. Ich ziehe das hier runter bis ungefähr zu der Linie genau dort, und ich nehme mir beide und drücke S, um es zu verkleinern. Ich werde einfach die Unterseite des Fußes ausbreiten. Schauen Sie sich hier die Seitenansicht an. Ich denke, wir können die Form ein bisschen interessanter machen . Nehmen wir diesen obersten Punkt hier oben und bewegen ihn nur ein bisschen nach vorne. Wenn Sie dieses Gizmo nicht sehen, denken Sie daran, auf das Verschieben-Gizmo zu klicken Ich werde mir diese hinteren Teile hier schnappen und das hier vorwärts bewegen Ich werde hier meine Referenz ausschalten , damit ich mir meinen Fuß besser ansehen kann. Ich wünschte, dieser Teil wäre flacher, und Sie könnten denken, dass Sie einfach eine weitere Kantenschleife hinzufügen und nach unten ziehen möchten eine weitere Kantenschleife hinzufügen und nach unten ziehen Das ist eine Möglichkeit, das zu tun. Aber wenn ich hier in den Wireframe-Modus wechsle, werden Sie hier sehen, dass ich eine Menge zusätzlicher Geometrie hinzufüge Ich werde dort die optimale Anzeige ausschalten , damit du es sehen kannst Sie können sehen, dass wir dort einfach eine Menge unnötiger Geometrie hinzufügen . Also werde ich das rückgängig machen. Stattdessen werden wir kontrollieren, wie stark die Unterteilung über dieser Randschleife ist Durch die Unterteilung wird unser gesamtes Objekt geglättet, und wir können bestimmten Kanten sogar Falten hinzufügen, um den Grad der Glättung zu verringern Ich wechsle hier also in den Gesichtsmodus, nehme die untere Fläche hier, und dann öffnen wir hier das Endfenster, indem wir die Ende-Taste drücken Hier oben solltest du den Gegenstand sehen. Also werde ich hier den Artikel-Tab aufrufen, und hier unten werden Sie sehen, dass wir verschiedene Daten haben, die wir haben können. Inklusive fieser Falte. Und wenn ich das ganz auf eins verschiebe, werden Sie sehen, dass die Unterteilung keine Auswirkung auf diese Kanten hat und die Kante komplett geschärft ist Ich möchte nicht, dass es das per se tut, aber ich werde es auf etwa 0,85 setzen Und jetzt können Sie sehen, dass wir eine fast flache Kante haben, und wir haben sie nicht ruiniert, indem wir zu viel Geometrie hinzugefügt Ich werde hier zur Vorderansicht zurückkehren und meine 3-D-Referenz wieder einschalten Lassen Sie uns diese Form tatsächlich kopieren, um sie an unserem Unterarm zu bearbeiten. Also werde ich dort in den Objektmodus wechseln. Ich werde Shift D drücken und das hier drüben verschieben. Ich werde mein Endpanel schließen, indem ich N drücke , damit ich ein bisschen besser sehen kann, was ich mache. Ich werde R drücken und drehen. Denken Sie daran, dass Sie diese Gizmos immer verwenden können , wenn Sie sich mit den Tastenkombinationen nicht wohl fühlen Ich werde mich dort so drehen, dass die Linien in einer Linie mit meinem Arm liegen Und dann werde ich einfach ein paar einfache Anpassungen vornehmen. Zum einen finde ich nicht, dass der Unterarm dort eine so harte Kante haben sollte Also werde ich mir tatsächlich wieder die Unterseite schnappen und die Endplatte öffnen Vielleicht etwas niedriger als 0,5, vielleicht sogar niedriger. 0,25. Und du kannst dort sehen wie es an den Rändern weicher wird. Großartig Jetzt gehe ich zurück in den Vorderansichtsmodus, schalte den Scheitelpunkt ein und dann fange ich einfach an, diese einzufügen Ich möchte diesen Unterarm nur etwas kleiner aussehen lassen, nicht ganz so groß, wie die Beine Du kannst hier jede Form machen, die du willst. Ich lasse es nur etwas spitz zulaufen. Wechseln Sie hier wieder in den Objektmodus, da wir den Spiegelmodifikator immer noch aktiviert haben, können Sie sehen, wie alles übertragen wird Als Nächstes machen wir diese Arme hier. Wenn Sie also heranzoomen, können Sie sehen, dass es sich bei den Armen um diesen Gummipumpen-Look handelt. Also drücke ich Shift A und füge ein Netz und einen Zylinder hinzu. Also, hier unten im Adminu können wir kontrollieren, wie viel Auflösung wir haben Ich werde das halbieren und auf 16 runtergehen. Und das liegt daran, dass wir eine Unterteilung hinzufügen werden und ich nicht möchte, dass die Geometrie zu dicht Ich brauche diese Kappen auch nicht unten oder oben, also schalte ich einfach das Gon aus und schalte es auf nichts um Ich werde hier wieder in die Vorderansicht zurückkehren. Wir werden das so drehen, wie es ist. Ich drücke die Taste, um das Endfenster zu verlassen, und ich drücke die S-Taste, um es zu verkleinern und zu verkleinern. Ich drücke die G-Taste, um dorthin zu gelangen. Und denk dran, du kannst die Gizmos hier benutzen , wenn du dich unwohl fühlst Ich zoome hier einfach rein und drehe das einfach an die richtige Stelle Also drehe ich dort hin, verschiebe das Objekt, drücke S. Also wieder, ich benutze nur die Tasten S, R und G, um Dinge zu verschieben. Jetzt möchte ich es verkleinern , sodass es etwas länger ist, sodass es etwas sicherer im Arm haftet , wenn wir später versuchen, es zu animieren Also werde ich mir hier den Skalen-Gizmo schnappen. Sie sehen jedoch, dass es ziemlich länglich skaliert wird , und ich möchte auf diese Weise skalieren Gehen wir also zum Globalen über, wählen Sie Lokal und Sie werden sehen, dass es sich jetzt an den ursprünglichen Koordinaten des Objekts orientiert Dann nehme ich einfach das Skalierungs-Gizmo hier für die Z-Achse und mache das, bis wir uns jetzt verlängert haben, dank all unserer Bewegungen sind unsere Skalen ziemlich länglich, und ich werde dafür einen Abschrägungsmodifikator verwenden Also drücke ich Strg A und wende die Skala an , nur um das auf Ich drücke auf das Endpanel, um es zu schließen. Und jetzt wechseln wir hier in den Bearbeitungsmodus. Jetzt ist das Problem, dass in unserer Szene viel los ist und sich viele Dinge überschneiden. Ich möchte mich eigentlich nur auf den Zylinder konzentrieren. Also werde ich den Schrägstrich drücken. wird dieses einzelne Objekt isoliert, für das wir uns im Bearbeitungsmodus befinden Sie können das Loop-Cut-Werkzeug nehmen oder die Strg-Taste drücken und einfach auf Ihrem Mausrad nach oben rollen Fügen wir dort einfach ein paar Unterteilungen hinzu. Es klickt und lässt los, um sie an Ort und Stelle zu lassen. Jetzt wechsle ich in den Edge Select-Modus, klicke weg, Alt-Klick hier, und ich werde mir einfach ein paar davon schnappen. Dann drücke ich Strg B und ziehe mit der Abschrägung dorthin Und da wir die Abschrägung bereits verwendet haben, wird gespeichert, wie viele Segmente wir haben Ich werde eine Linie nach unten drehen, sodass ich nur noch eine Linie in der Mitte habe. Ich werde dort klicken. Jetzt machen wir Control Minus. Und wenn ich Control minus mache, wird die Auswahl auf nur die Zeilen reduziert, was genau das ist, was wir wollen. Jetzt möchte ich S drücken, um zu skalieren. Sie können sehen, dass wir hier ein Problem haben. Hier skaliert alles auf den mittleren Punkt, was zu einer wirklich seltsamen und ungleichmäßigen Verzerrung auf der Abschrägung führt seltsamen und ungleichmäßigen Verzerrung , die wir erzeugen wollen Jetzt werde ich Alts drücken. Und Alt S skaliert entlang jedes Objekts, basierend auf seiner eigenen normalen Position. Wenn ich das mache, wirst du sehen, dass es stattdessen korrekt skaliert und platziert wird. Ich verschiebe es einfach ein bisschen dorthin und klicke. Perfekt. Wenn ich jetzt erneut den Ford-Slash drücke und mit der Tabulatortaste zurück in den Objektmodus gehe, können Sie sehen, dass wir eine kleine Gummipumpe für unseren Arm haben Gummipumpe für unseren Arm Nehmen wir das Objekt im Objektmodus mit Schrägstrich, damit wir es sehen können, und Sie können hier sehen, dass es ziemlich flach aussieht Wenn wir wollen, können wir präventiv eine Unterteilungsoberfläche hinzufügen Ich drücke Steuerung eins. Du wirst hier schon sehen, wie alles reibungsloser aussieht , eher wie eine Gummipumpe Ich werde wieder vorwärts drücken, um hier wieder herauszukommen. Als Nächstes konzentrieren wir uns darauf, hier die Vorderseite unserer Füße zu machen. Um die Füße zu machen, können wir einfach weitermachen und das Bein hier nehmen und das duplizieren. Aber dieses Mal ist es dupliziert und die Seitenansicht, sodass wir es nach vorne ziehen können Wir drücken Shift D und ziehen das Ganze nach vorne. Jetzt möchte ich sie auf dem gleichen Niveau halten. Also werde ich tatsächlich Y drücken und das auf meiner Y-Achse fixieren. Und ich werde hier die Vorderseite des Beins zur Vorderseite des Fußes bringen . Wenn du dich erinnerst, das ist ein Würfel, also können wir im Bearbeitungsmodus mit der Tabulatortaste beginnen und hier mit unserer Form herumspielen. Wechselt in den Scheitelpunktmodus, schnappt euch die oberen und bringt sie runter Ich werde sie alle hier mit dem Skalierungs-Gizmo aufnehmen und sie einfach auf der Y-Achse abflachen Dann nehme ich den Move-Gizmo hier, bringe die Dinge voran, schnappe mir das oberste Bild hier und bringe das wieder ein wenig nach oben, nur um uns eine Fußform zu geben Damit kannst du weiterspielen , wenn du willst. Ich werde hier die Vorderseite des Fußes nehmen, sie hineinbringen und sie hier auf der X-Achse skalieren. Schau uns einfach etwas konischer an. Damit bin ich ziemlich zufrieden, also werde ich damit aufhören. Tippen wir hier im Objektmodus wieder raus. Als Nächstes fügen wir unserem Charakter die Ohren hinzu. Jetzt werden die Ohren ein einfacher Zylinder sein. Fügen wir also einen weiteren Zylinder hinzu , den Shift A-Mesh-Zylinder. Ziehen wir das jetzt hier nach oben und drehen diese um 90 Grad. Jetzt werden Sie hier feststellen, dass wir oben ein Loch haben. Das liegt daran, dass wir es zuvor ausgeschaltet haben. Schauen wir uns an, wie wir das einfach beheben können. Wir wechseln hier mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, und ich werde dort in den Edge-Modus wechseln , indem ich zwei drücke. Sie können hier die Kantenschleife auswählen und F drücken, um sie zu füllen. Also, das ist technisch gesehen eine Endwaffe. Es ist jedoch eine harte Oberfläche , die sich nicht verbiegt, sodass uns das keine Probleme bereiten sollte. Machen wir weiter und machen das Gleiche auf der Unterseite. Ich werde dort klicken und F drücken. Nett. Jetzt gehe ich wieder zurück in die Vorderansicht. Ich werde wieder in den Objektmodus wechseln und das Ganze verkleinern, bis ich eine Größe habe, von der ich denke, dass sie für etwa ein Jahr gut aussieht Jetzt möchte ich den Kreis um 90 Grad drehen , weil ich möchte, dass der Kreis hier nach außen zeigt Also werde ich R drücken und dann 90 auf meiner Tastatur eingeben Ich verwende hier den Ziffernblock und tippe 90 ein, und jetzt haben wir unser Objekt gedreht Sie könnten es auch hier oben unter dem Artikelfeld am Ende tun unter dem Artikelfeld am Ende Drehe das einfach um 90 Grad. Sie können sogar sehen, dass mein Zustand aus dem Gleichgewicht geraten ist. Also werde ich das einfach auf Null setzen. Toll. Ich werde das Endpanel schließen. Ich werde dieses Ohr hierher ziehen und es an seinen Platz bringen. Ich werde hier im Bearbeitungsmodus die Tabulatortaste drücken, zum Scheitelpunkt wechseln, und ich nehme sie einfach und füge sie ein bisschen ein Ich brauche nicht, dass das Ohr ganz so groß ist. Lass uns hier in den Gesichtsmodus wechseln. Nehmen wir das Gesicht genau hier und drücken dann Strg B, um eine Abschrägung zu erzeugen Ich lasse nur etwa zwei Segmente übrig, um zu verhindern, dass wir scharfe, unrealistische Kanten haben Ich möchte, dass sich das spiegelt. Also, genau wie zuvor, kommen wir hierher fügen einen Spiegelmodifikator Diesmal wählen wir den Kopf aus und Sie werden hier sehen, dass er auf die andere Seite gespiegelt wird. Und jetzt haben wir unsere Ohren. Als nächstes machen wir die Augen. Für die Augen werden wir die Ohren wiederverwenden. Aber zuerst möchte ich hier die Referenz ausschalten, und ich werde auch den Röntgenstrahl ausschalten. Wir werden hier unser Gesicht benutzen , damit wir die Augen in die richtige Position bringen können. Also werde ich hier nach dem Ohr greifen und Shift D drücken, um zu duplizieren. Wenn ich jetzt zur Ansicht von oben wechsle, drücke ich auf meinem Ziffernblock die Sieben, oder Sie können hier oben auf das Z klicken Ich drücke die G-Taste und verschiebe das Ganze. Wenn es jetzt hier oben ist, werde ich das Schnappen einschalten. Ich werde hier auf die Optionen klicken. Ich aktiviere die Option „Oberfläche einrasten“ und „Fläche einschalten und richte dann die Drehung auf das Ziel Wenn ich das jetzt in der Ansicht von oben aufnehme, können Sie hier sehen, wie es sich an unserem Objekt orientiert Sobald es dort eine gute Position eingenommen hat, werde ich hier wieder zur Vorderansicht wechseln und Ort bringen, mit dem ich zufrieden bin Genau da, für mich sieht es gut aus. Jetzt schalte ich das Schnappen aus. Und jetzt, wenn du deine Option hier oben auf Lokal gelassen hast, solltest du deine Achse so sehen Wenn nicht, schalten Sie es einfach von global auf lokal um. Und jetzt können wir das Z mit den Bewegungen, die Git am häufigsten ausgewählt hat, nehmen und es dann einfach nach innen ziehen , sodass es in unserem Gesicht sitzt, genauso tief, wie die Augen reichen sollen. Nett. Jetzt fügen wir hier einen Einschub hinzu. Wir wechseln hier in den Bearbeitungsmodus und stellen sicher, dass alles abgewählt ist . Und wenn der Gesichtsauswahlmodus aktiviert ist, nehmen wir die Vorderseite und das Gesicht hier. Auch hier können Sie das Einfügewerkzeug verwenden oder die Augentaste drücken Ich drücke die Augentaste und ziehe leicht hinein, drücke die Augentaste erneut, halte die Strg-Taste gedrückt und gehe zurück Und schon haben wir einen netten kleinen Augenversatz. Großartig. Jetzt gehe ich zurück zum Objektmodus, schalte den Röntgenmodus wieder ein, wechsle hier zur Vorderansicht und schalte die Drei-D-Referenz wieder ein. Nun, wenn Sie möchten, können Sie hier mit den Augen spielen und sie in eine Position oder Größe bringen , die für Sie gut aussieht. Ich werde meine Augen nur ein bisschen größer machen. Ich werde hier den Frontmodus einschalten und wir sind bereit, mit der Herstellung der Hände zu beginnen. Und für die Hände hier habe ich gerade eine einfache Schachtel mit einer Abschrägung gemacht Also drücken wir Shift A. Wir fügen einen Würfel hinzu und wir werden diesen Würfel verkleinern Ziehen Sie ihn hierher und fangen Sie einfach an, ihn an der richtigen Stelle zu drehen. Also werde ich diese Hand hier einfach drehen, sie an ihren Platz skalieren, hier in den Wireframe-Modus wechseln und einfach anfangen, Dinge zu platzieren Du kannst die Hand formen, wie du willst. Ich weiß jedoch, dass Hände einschüchternd sein können. Vielleicht möchtest du einfach mitmachen und meine Form direkt kopieren Ich werde das hier skalieren , nur um es zu vergrößern Jetzt bleibe ich hier im Bearbeitungsmodus und werde einfach die Hand selbst im Bearbeitungsmodus duplizieren die Hand selbst im Bearbeitungsmodus Also drücke ich A, um alles auszuwählen, drücke Shift D , drehe das hier nach unten, und ich werde das für die Vorderseite der Hand einfach ein wenig verkleinern. Dann drücke ich erneut Shift D und drehe das Ganze einfach im Raum. Dupliziere das hier. Ich werde das einfach wieder verkleinern und anfangen , es irgendwie umzudrehen, bis ein kleiner Daumen entsteht Und dann werde ich das noch einmal für die Daumenspitze duplizieren und so etwas herausstechen lassen Ich gehe hier zurück in den Objektmodus. Ich schnappe mir dieses Objekt und zuerst wenden wir die Skala an, also drücken Sie Strg+A-Skala. Ich drücke Ford Numb Slash, damit wir sehen können, was wir hier tun, und schalte den Schalter X-Ray aus Ich werde diesen Daumen ein bisschen anpassen. Es ist also eher ein Winkel wie dieser. Jetzt fügen wir einen Abschrägungsmodifikator hinzu. Und Sie werden hier sehen , dass er unser Objekt vollständig umhüllt, und das liegt daran, dass die Abschrägungen zu groß Also müssen wir das nur auf etwas wirklich Kleines einstellen. Ich mache 0,01 und erhöhe es auf zwei Segmente. Das gibt uns eine nette kleine mechanisch aussehende Hand. Ich drücke den Schrägstrich Ford, damit ich mein ganzes Objekt wieder sehen kann Jetzt, an diesem Punkt, haben wir alles außer den Ohren. Und bevor wir zu den Ohren übergehen, lassen Sie mich die Referenzsammlung hier ausschalten. Derzeit fehlt unserem Arm und unseren Händen ein Spiegelmodifikator Also, wenn Sie möchten, wäre jetzt ein guter Zeitpunkt, um Ihre Objekte hinzuzufügen Spiegle sie einfach über den Körper. Und zum Schluss machen wir die Ohren. Jetzt wird es ein bisschen chaotisch, also schalte ich hier einfach sowohl die Referenz als auch die Szene diese Sammlung, die am häufigsten gesehen wurde, ausgewählt Wenn diese Sammlung, die am häufigsten gesehen wurde, ausgewählt ist, drücke ich Shift A und füge ein Netz und eine Ebene In unserer Vorderansicht wird es flach sein, also drücke ich einfach R 90 X. Das dreht sich um 90 Grad auf der X-Achse, oder Sie können das Endfenster öffnen und das eingeben. Ich möchte diese Drehung anwenden, damit ich die Kontrolle über die Drehung übernehmen kann. Genau wie wir es bei der Skalierung gemacht haben, wird dadurch die Rotation an ihrer aktuellen Position auf Null gesetzt. Jetzt drücke ich die Taste, um das Panel zu schließen. Hier drüben werden wir einen neuen Modifikator verwenden. Wir werden den Modifikator Solidify verwenden. Modifikator „Erstarren“ werden nun die Flächen hier verfestigt Mit dem Modifikator „Erstarren“ werden nun die Flächen hier verfestigt . Sie können also sehen, dass es dick oder dünn sein kann . Fangen wir mit etwas wie 0,05 an. Jetzt wechseln wir hier in den Bearbeitungsmodus und zeichnen im Grunde unser Ohr Also werde ich hier alles herunterskalieren , indem ich die Taste S und das Ganze nach oben verschiebe, sodass es Ursprung auf Null gesetzt wird, genau wie Dieses Ohr werden wir fast wie ein Hasenohr erschaffen. Also nehmen wir diese beiden Punkte hier, drücken E oder benutzen das Extrusionswerkzeug und bewegen uns dort auf der Z-Achse nach oben Jetzt verwende ich den Skalierungs-Gizmo und skaliere sie einfach ein wenig. Schnappen Sie sich das Bewegungs-Gizmo hier und fahren Sie fort. Das gibt uns fast ein Roboter-Hasenohr. In der Seitenansicht können Sie, wenn Sie wollen , das Ganze etwas zur Seite neigen und ihm etwas mehr Form geben. Wir können hier tatsächlich Modifikatoren stapeln. Wenn ich hier also nach einem Bevel-Modifikator suchen und ihn stapeln würde, können Sie sehen, dass das Ohr dadurch tatsächlich abgerundet würde Ich füge zwei Segmente hinzu und dann senke ich den Wert auf etwa 0,005, und das gibt uns einfach eine schöne Ich gehe hier zurück in den Objektmodus, weil wir diesen Nullpunkt hier unten beibehalten haben. Jetzt können wir überall, wo wir unser Ohr drehen, um diesen Basispunkt des Ohrs drehen Lassen Sie uns hier also wieder zu unserer Szene zurückkehren. Ich werde meinen Roboter wieder hier einsetzen und ich möchte, dass das Ohr genau hier lokalisiert wird. Ich drehe mich hier um, greife hier nach dem Ohr, gehe Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, wechsle hier Gesichtsmodus, nehme dieses Gesicht und dann wir den Cursor dorthin. Wenn Sie also die Umschalttaste gedrückt halten, werden Ihnen all diese Optionen angezeigt, und wir möchten, dass der Cursor auf den ausgewählten Bereich bewegt wird. Perfekt. Jetzt haben wir den Cursor hier. Lassen Sie uns einen Objektmodus mit der Tabulatortaste wieder verlassen. Nehmen wir dieses Ohr, halten wir Shift S gedrückt, und jetzt wollen wir diese Auswahl dem Cursor fixieren. Nett. Jetzt ist der Ausgangspunkt unseres Ohrs um den Ohrkreis zentriert, den wir hier haben. Ich werde wieder von hier aus in die Vorderansicht zurückkehren. Dann können Sie anfangen, sich zu drehen und mit dem Ohr in der richtigen Position zu spielen. Sie können diese Ohren so aussehen lassen, wie Sie möchten. Ich werde meine dort etwas vergrößern, und dann werde ich hier zur Ansicht von oben springen, die Ohren nach hinten drehen, das ein wenig bewegen und ich werde hier von hinten zur Vorderansicht zurückkehren. Ich möchte, dass diese Ohren ein bisschen nach oben stehen. Also, in der Seitenansicht werde ich diese Art von Rotation nach oben nehmen , einfach so. Ich möchte eigentlich, dass sich die Ohren in die andere Richtung biegen, und dank unseres Setups ist das super einfach. Ich gehe hier in den Bearbeitungsmodus. Ich werde hier zur Kantenauswahl wechseln und mir diesen Ohrrand schnappen. Jetzt werde ich das auf Normal umstellen, und das macht dann das ganze Ding Also nehme ich dort einfach die Z-Taste und ziehe das einfach heraus Jetzt können Sie sehen, dass ich langsam eine ähnliche Ohrform wie in unserem Beispiel habe. Spielen Sie ruhig weiter damit bis Sie eine Form gefunden haben, die Ihnen gefällt. Ich möchte nicht, dass meine Ohren zu groß sind, also werde ich sie verkleinern. Aber ich finde, das sieht gut aus. Fühlen Sie sich frei, weiter damit zu spielen. Möglicherweise möchten Sie auch sicherstellen, dass Sie dies wieder auf global oder lokal umstellen. Andernfalls könnte es etwas verwirrend sein , wenn Sie später nach Objekten suchen. Ich werde dazu einen Spiegelmodifikator hinzufügen und den Kopf als Mittelpunkt wählen Und jetzt sind wir bereit, mit der Detaillierung unseres Objekts fortzufahren Detaillierung unseres Objekts 7. Detaillierte Beschreibung unseres Roboters: Nachdem wir die Grundformen und Proportionen unseres Modells festgelegt haben , fangen wir an, unsere Details hinzuzufügen , und hier kommt der wahre Charakter ins Spiel Lassen Sie uns zunächst einige Schrauben zu unserem Charakter hinzufügen. Du siehst hier, dass ich Schrauben an der Vorderseite und an der Rückseite an den Seiten der Füße habe. Wir können tatsächlich einfach schummeln und diese Ohren benutzen. Sie werden genauso gut funktionieren wie Schrauben. Also schnappen wir uns die Ohren, drücken Shifty und ziehen das raus. Jetzt wollen wir diese 90 Grad drehen, sodass wir auch einfach die 90 auf Null setzen können, und wir werden hier 90 hinzufügen Jetzt möchte ich diese Drehung anwenden, also werde ich die Rotation anwenden. Ich ziehe das in die Vorderansicht, damit es hier passt, und verkleinere es einfach. Dann werde ich das hier in der Seitenansicht hervorheben. Ich werde das so drehen, dass es dem Winkel des Panels entspricht , einfach so. Ich hätte auch gerne welche auf der Rückseite. Also drücke ich Shift D, dupliziere dort , drehe das um und bewege es einfach so in die richtige Position. Ich will es auch an der Innenseite der Füße haben. Also drücke ich Shift D und ziehe es hier nach unten und verschiebe es in die Position an der Seite unserer Füße. Wenn wir nun die Rotation zurücksetzen wollen, können wir sie auf Null setzen oder alle Tasten R gedrückt halten, und das wird die Drehung komplett zurücksetzen. Ich mache hier die Ansicht von oben und drehe von diesem Winkel aus, es in die Seite der Beine zu bringen. Jetzt muss ich nur noch sicherstellen, dass ich mich um ein C drehe. Wenn Sie sich jetzt um Ihr Ansichtsfenster drehen, dreht es sich nicht immer um Ihre Auswahl Sie können das beheben, indem Sie die Punkttaste auf Ihrem Ziffernblock oder auf der rechten Seite Ihrer Tastatur drücken auf Ihrem Ziffernblock oder auf der rechten Seite Ihrer Dadurch werden Sie in Ihre Auswahl hineingezoomt und Sie drehen sich um sie herum Also ziehe ich das einfach und verschiebe es dort in den Knöchel. Jetzt haben wir ein paar einfache Details an unseren Charakteren. Schauen wir uns als Nächstes an, wie wir diese ausgeschnittenen Paneele erstellen können Und vorerst werde ich die Referenz ausschalten und ich werde den Röntgenmodus ausschalten Dann gehe ich hier zurück in den Frontmodus und richte meine beiden Viewports ein Falls nicht, würde ich Ihnen empfehlen, eine neue Version zu speichern, und das können Sie tun, indem Sie inkrementell speichern Dadurch wird Ihre Projektdatei mit einer zusätzlichen Nummer am Ende gespeichert Also hier ist es als Datei eins gespeichert. Jetzt können wir bei Bedarf zurückkehren. Bis zu diesem Zeitpunkt haben wir also mit Modifikatoren, Boxen, Unterteilungen und mehr gearbeitet Boxen, Unterteilungen Wir haben unsere Objekte auch nach dem Zufallsprinzip platziert. Jetzt habe ich die gewünschten Objekte im Raum und ich möchte mit dieser Geometrie arbeiten, nicht nur mit einer Box. Also werden wir alle Modifikatoren auf einmal anwenden. Ich werde dir einen wirklich einfachen Trick zeigen, um das zu tun. Wir klicken und ziehen und wählen alles aus. Dann verwenden wir unsere Suchfunktion und suchen nach Convert two. Sie können dies auch oben im Objektmenü sowie hier unten unter Konvertieren finden und hier auswählen. Ich wähle das Mesh aus. Dadurch wird alles, einschließlich der Modifikatoren, in ein Netz umgewandelt Wenn ich jetzt auf meine Objekte klicke, siehst du, dass meine Modifikatoren weg sind, und wenn ich hier mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus gehe, kann ich jetzt mit all dieser Geometrie arbeiten, was genau das ist, was wir wollen Die andere Sache ist, dass unser Objekt sehr flach aussieht, und das liegt daran, dass es einen niedrigen Poly-Wert Nun, wenn wir hier mit der rechten Maustaste klicken, können wir die Schattierung ändern. Im Moment ist es auf flach eingestellt. Wenn ich mit der rechten Maustaste auf alles klicke und Schattierung glättet, wird alles geglättet. Du kannst sehen, dass wir hier ein paar komische Blicke bekommen. Wenn ich das rückgängig mache, liegt das daran, dass da nicht wirklich viel Geometrie zum Glätten ist. Es weiß nicht, was zu tun ist, weshalb wir die Option zum automatischen Glätten haben. Dadurch wird alles auf der Grundlage eines Abschlusses geglättet. Jeder Winkel über 30 Grad oder unter 30 Grad wird also geglättet Sie können diese Option ändern , wenn Sie ein anderes Aussehen wünschen Aber vorerst lasse ich es so wie es ist. Jetzt, wo alles geglättet ist, können wir tatsächlich eine Funktion und Blender nutzen, denen wir bestimmte Bereiche schärfen Wenn ich hier also in den Bearbeitungsmodus tippe und eine Kantenschleife auswähle und zu Kante gehe, scharf markieren und dann mit der Tabulatortaste wieder in den Objektmodus gehe , ist diese Kante scharf, egal was passiert. Ich werde es rückgängig machen. Ich werde das zu unserem Vorteil nutzen, um einige Panels zu erstellen. Fangen wir zuerst mit den Gelenken an. Jetzt werden wir ein paar Modifikatoren verwenden, aber das ist ein lustiger Trick, den Sie verwenden können, wenn Sie Einsätze zu Panels hinzufügen Wir werden hier zum Joint kommen , uns hier einen Modifikator schnappen, wir werden nach einem Modifikator namens Edge Split suchen Dabei werden Kanten auf der Grundlage eines Winkels getrennt Kanten auf der Grundlage eines Winkels Aber das wollen wir nicht. Wir wollen nur, dass es auf scharfen Kanten basiert. Also mach weiter und überprüfe das. Jetzt wird unser Objekt überall dort geteilt , wo wir eine scharfe Kante haben, die wir manuell hinzufügen können, wie Sie gerade gesehen haben. Also lass uns hier reingehen und eins hinzufügen. Ich gehe hier in den Bearbeitungsmodus und deaktiviere alles Stellen Sie sicher, dass ich mich hier im Edge-Modus befinde. Ich klicke bei gedrückter Alt-Taste und schnappe mir diese beiden Edge-Loops. Es sollte sich einfach so rundum wickeln. Jetzt markiere ich sie als scharf. Denken Sie daran, Sie können das hier oben unter Control E tun, oder Sie können eine Suchfunktion verwenden und einfach so nach Mark Sharp suchen . Wenn ich jetzt mit der Tabulatortaste zurück in den Objektmodus gehe, können Sie sehen, dass wir hier eine Linie haben, die geteilt wurde. Lassen Sie uns also diese Aufteilung nutzen. Jetzt füge ich einen Modifikator „Solidify“ hinzu. Ich werde nach Solidify suchen, und die Reihenfolge dieser Modifikatoren ist Sie werden übereinander gestapelt. Wir möchten also, dass sich der Modifikator „Erstarren unter dem Kantensplitter Ich werde meine Dicke vorerst auf etwa 0,05 einstellen etwa 0,05 Wir können das später jederzeit anpassen, wenn wir wollen. Jetzt werden wir abschrägen. Und das wird passieren, weil wir hier eine Teilung haben und ein Objekt abgeschrägt ist, wird es entlang dieser Kante abgeschrägt und es entsteht ein Einzug. Lass es mich dir zeigen Ich suche nach einer Abschrägung und füge sie dort hinzu. Jetzt können Sie sehen, dass wir dort eine schöne Linie bekommen, denn was Mixer angeht, handelt es sich um zwei separate Objekte, und dazwischen befindet sich eine Wand Jetzt können Sie die Größe dieser Abschrägung ändern oder Segmente hinzufügen, wenn Ich lasse meine einfach und füge einfach zwei solche Segmente hinzu Jetzt machen wir dasselbe mit unserem Schultergelenk. Aber wir wollen all diese Modifikatoren nicht noch einmal hinzufügen . Das ist ziemlich mühsam Also nehmen wir Schultergelenk hier, nehmen dieses mit gedrückter Umschalttaste, stellen sicher, dass es leuchtend orange ist, das Schultergelenk hier, nehmen dieses mit gedrückter Umschalttaste, stellen sicher, dass es leuchtend orange ist, drücken die Steuerungsebene und wir können Modifikatoren von einem zum anderen kopieren Also werde ich jetzt Modifikatoren auf diese Schulter kopieren. Wenn ich diese abwähle und nur die Schulter nehme, kannst du sehen, dass alle Modifikatoren hier Wenn ich jetzt mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus gehe, hier eine Kantenschleife nehme und sie als scharf markiere, siehst du, dass ich auch einige Linien erstellt habe Perfekt. Jetzt können Sie deren Größe und Form ändern, indem Sie den Erstarrungsgrad anpassen. Dadurch werden sie größer , da sie stabiler Ich bin damit zufrieden, so wie es ist, also werde ich meins bei dieser Größe belassen Machen wir dasselbe mit den Ohren. Ich nehme die Ohren, das Schultergelenk, drücke Strg L, kopiere die Modifikatoren und füge hier eine Kantenschleife hinzu Ich werde diese Kante hier und diese Kante hier machen. Ich gehe und markiere sie als scharf und springe heraus. Und jetzt kannst du sehen, dass wir nette kleine Roboterlinien über unserem Charakter haben. Nochmals, lass uns das mit dem Kopf machen. Schnappen wir uns den Kopf. Schnappen wir uns dieses Ohr, drücken Strg L und kopieren die Modifikatoren. Und dann füge ich hier eine Kantenschleife hinzu, und das lässt es fast so aussehen , als hätte er ein kleines Maul Jetzt machen wir dasselbe mit dem Körper. Aber das wird ein paar zusätzliche Schritte erfordern. Also schnappen wir uns das hier, schnappen wir uns den Kopf, drücken Strg L und kopieren die Modifikatoren Und jetzt haben wir die hier. Ich möchte hier in der Mitte ein Panel machen. Fügen wir also eine Kantenschleife hinzu. Ich drücke Control R. Siehst du, sofort stoßen wir auf ein Problem weil wir diesen riesigen Engon in der Mitte haben Wir können nicht den ganzen Charakter umkreisen. In diesem Fall werden wir tatsächlich das Messerwerkzeug verwenden. Also werde ich K drücken und dann C drücken. Dadurch wird der Cut-Through aktiviert. Und ich möchte es auch an einem Winkel fixieren. Also schalte ich die Winkelbeschränkung ein, klicke hier, gehe zu der anderen Seite, klicke erneut und drücke die Eingabetaste. Jetzt füge ich eine Linie um das gesamte Objekt herum hinzu. Einfach so, es hat sich durchgeschnitten. Jetzt werden wir den gleichen Vorgang wiederholen. Drücken Sie also K oder wählen Sie hier aus. Drücken Sie C und A, klicken Sie sich dort durch und drücken Sie die Eingabetaste. Wir haben hier Kantenschleifen , mit denen wir arbeiten können. Lassen Sie uns das jetzt noch zweimal machen, aber diesmal von oben nach unten. Also nochmal, das ist K, A, C, klicken, nach unten ziehen, Enter. Das Gleiche. K, A C, klicken, nach unten ziehen, Enter drücken. Wenn wir jetzt im Kantenmodus klicken, haben wir eine rundum umlaufende Kantenschleife , die wir auswählen können Aber wenn ich versuche, das auf und ab zu bewegen, kannst du sehen, dass es die Form unseres Charakters verändern wird die Form unseres Charakters Hier können wir die Slide-Funktion verwenden. Sie drücken also G, um sich zu bewegen Wenn Sie jedoch erneut zweimal auf G tippen, wird stattdessen versucht die Form Ihres Objekts beizubehalten. Was Sie jetzt tun können, ist diese Kantenschleifen hier zu nehmen und sie in die Form zu bringen , mit der Sie zufrieden sind. Also werde ich sie hier einfach so machen, dass ich ein Rechteck in der Mitte der Brust habe. Jetzt, im Bearbeitungsmodus, können wir diesen Gesichts - und Gesichtsauswahlmodus aufrufen und erneut nach Mark Sharp suchen, erneut nach Mark Sharp suchen, was in meiner letzten Version der Fall ist. Ich werde hier wieder in den Objektmodus zurückkehren. Ich möchte, dass das etwas auffälliger ist, da es auf der Brust wichtiger ist. Ich komme jetzt zum Modifikator „ Verfestigen“ und du kannst ihn spielen, indem du ihn nach oben oder unten bewegst Wenn ich das auf einen wirklich winzigen Wert herabsetze, werde ich sehen, wie er dort etwas größer wird Dann verschiebe ich das nach oben und spiele hier mit der Option „Abschrägung“. Sie können an der Abschrägung hier sehen , dass wir dort eine scharfe Linie Wenn wir nun die Geometrie auf der Abschrägung nach unten drehen, haben wir die Möglichkeit, mit der Art und Weise zu spielen, wie miteinander verbunden Standardmäßig ist es scharf, was uns diese scharfe Kante verleiht Ich werde das auf Patch umstellen , wodurch wir eine abgerundete Kante erhalten. Sie sehen jedoch, dass, weil wir hier auf der Außenseite diese hässliche Geometrie haben , einige Schatteneffekte entstehen Nun, dafür haben sie eine Lösung eingebaut. Wir kommen gleich runter zum Beschatten. Klicken Sie auf „Schwer“ und „Normal“, und das sollte das Problem beheben. Einfach so haben wir ein kleines Panel über unseren Charakter. Nun, es ist wichtig zu beachten, dass, wenn du dich nach außen drehst, dir vielleicht auffallen wird, wie es versucht , allem eine Abschrägung hinzuzufügen Sie können hier einfach die Grenzwertmethode für den Winkel ändern. Im Moment ist es auf 30 eingestellt. Wir können das auf einen höheren Wert wie 75 setzen, und dann werden hier nur die Winkel abgeschrägt, bei denen es sich um scharfe 90-Grad-Winkel handelt Lassen Sie uns nun unser Modell überprüfen und sehen, ob es sinnvoll ist, es zu unterteilen, weil wir ein Modell mit niedriger Polität erstellt haben Wenn wir zu den endgültigen Renderings übergehen, fügen wir oben eine Unterteilung hinzu, um raue Kanten wie diese Augen zu glätten Nun, ich schnappe mir hier alles auf einmal und drücke Control One Die meisten Dinge sehen okay aus, aber wir können sehen, dass wir ein paar Artefakte haben, zum Beispiel hier am Körper und hier in den Augen. Lassen Sie uns zuerst diese Augen reparieren. Lassen Sie uns hier in den Bearbeitungsmodus wechseln, und ich drücke Flash , um das Auge zu vergrößern Zuallererst können wir hier sehen, dass die Rückseite unseres Objekts kaputt ist und wir hier dieses hässliche Schattierungsartefakt Wenn ich hierher zur Unterteilung komme und darauf klicke, können wir tatsächlich sehen, was die Unterteilung im Bearbeitungsmodus macht, und du kannst sehen, dass sie diesen wirklich hässlichen GOTT erzeugt Für das hintere Bild können wir in den Gesichtsauswahlmodus wechseln, X drücken und das Gesicht löschen Wir brauchen dieses Gesicht nicht einmal, und wenn wir es löschen, behalten wir unsere Form mit der Unterteilung Wir müssen unser E füllen. Wie können wir das beheben? Nun, ich werde die Unterteilung hier tatsächlich ausschalten, damit wir unsere erste Sache sehen können Wir können hier sogar eine Abschrägung hinzufügen, und das wird das Problem lösen Also werde ich hier in den Kantenauswahlmodus wechseln. Klicken Sie, ich klicke hier, drücke Strg B und füge eine Abschrägung Aber denk dran, wir haben dieses Auge hier und wir sind nicht mehr im Spiegelmodus Nehmen wir also auch diese Basis und drücken Strg B fügen dort eine sehr kleine Abschrägung Nehmen wir auch die Kantenschleife um diese Kante herum und auch hier drüben. Drücken wir Control B. Fügen Sie einfach eine kleine Abschrägung hinzu. Wenn wir wieder mit der Tabulatortaste in den Objektmodus zurückkehren, können wir hier sehen, dass wir die hässlichen Artefakte im Inneren bereinigt haben hässlichen Artefakte im Inneren bereinigt Also drücke ich erneut vorwärts Zurück zu meinem Modell. Wir können sehen, dass wir hier einige Probleme mit unserem Körper haben, also lassen Sie uns das als Nächstes beheben. Um zu verstehen, warum wir dieses Problem haben, schauen wir uns das Stück für Stück an. Wenn ich den Signalton hier oben ausschalte , der das Ganze an Ort und Stelle hält, können wir sehen, dass es tatsächlich versucht, unsere begrenzte Geometrie hier in einen Kreis zu verwandeln unsere begrenzte Geometrie hier in einen Kreis Wenn du dich daran erinnerst, können wir einfach weitermachen und die mittlere Falte nach oben drehen, damit sie diese Linien nicht beeinträchtigt Also werde ich das auf eins hochdrehen, wobei das Gesicht ausgewählt Wenn ich alles wieder einschalte, ist unser Panel wieder normal. Jetzt sind wir bereit, unsere Objekte zu einem zusammenzufügen. Aber ich würde diese Dellen eigentlich gerne auftragen, bevor ich sie zusammenfüge. Aber wenn Sie sich erinnern, haben wir allem eine Unterteilung hinzugefügt. Wenn wir jetzt also alles mit unserer Methode „In Netz umwandeln“ anwenden , gilt auch alles, was auf der Unterteilung und wir erhalten eine wirklich dichte Geometrie, was wir nicht Aber hier ist ein einfacher kleiner Trick. Wir schnappen uns alles, drücken Control Null und das macht die Oberfläche der Unterteilung praktisch zunichte Jetzt können wir alles wieder aufnehmen und dieselbe Methode verwenden, die wir zuvor hatten, nämlich zu Objekt wechseln , konvertieren, Jetzt sind alle unsere Modifikatoren angewendet und wir können sie alle zu einem Objekt zusammenfügen Ich drücke einfach A, um alles auszuwählen und wähle ein zufälliges Objekt aus, vielleicht den Kopf Jetzt werden wir den Zusammenfügevorgang durchführen. Sie können dies mit Control J tun Sie können nach Join suchen, oder Sie können es hier im Objektmenü finden . Jetzt ist alles ein Objekt, und wir können einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung anwenden Ich drücke Strg eins und jetzt wird hier alles auf ein Objekt angewendet Ich drücke auch die rechte Maustaste, schattiere Auto Smooth, ändere den Winkel hier auf 60, und jetzt haben wir unseren letzten kleinen Robotercharakter. Aber ich möchte Ihnen einen Weg zeigen, wie wir die Geometrie tatsächlich ein wenig bereinigen können . Wir werden in den Bearbeitungsmodus wechseln. Im Allgemeinen wollen wir sogar Topologie. Der Kopf hier ist also ein gutes Beispiel dafür, dass der Kopf, die Augen und die Ohren alle ziemlich gleichmäßig aussehen Nun, bestimmte Dinge wie der Körper, die Hände oder die Ohren werden nicht so viele Quadrate haben , nur weil es große, ebene Oberflächen sind. Und das ist okay. Bestimmte Dinge hier, wie die Füße, Arme oder Beine, scheinen jedoch wie die Füße, Arme oder Beine, zu viele Gesichter zu haben, und wir können diese tatsächlich reduzieren und insgesamt eine bessere Topologie erzielen Ich werde diese Fenster tatsächlich kombinieren. Ich werde das einfach hierher ziehen und dir zeigen, wie wir das machen können. Wenn Sie sich erinnern, können wir jetzt klicken, um Kantenschleifen auszuwählen. Und wenn wir dort auf eine Kantenschleife klicken und X drücken, können wir dieses Ding namens Kanten auflösen machen. Dabei wird versucht, diese Kantenschleife aufzulösen , ohne den Rest der Geometrie zu verändern Und Sie können hier sehen , dass das Auflösen dieser Kantenschleife keine Auswirkung auf die Form des Objekts hatte , was bedeutet, dass diese Kantenschleife nicht erforderlich war Das ist eigentlich ziemlich üblich, wenn wir mit einer Box arbeiten , wenn wir Kantenschleifen hinzufügen. Dadurch wird eine Menge unnötiger Geometrie Jetzt hier im Bearbeitungsmodus, schalten Sie hier die Unterteilung ein. Und ich empfehle Ihnen, Ihr Objekt durchzugehen und zu versuchen, so viele Kantenschleifen wie möglich zu entfernen so viele Kantenschleifen wie möglich ohne die Form Ihres Objekts zu verändern Was Sie anstreben, sind gute, saubere, fast quadratische Kanten, die sich gleichmäßig über die Oberfläche bewegen In bestimmten Bereichen, in denen es enger zugeht, benötigen Sie nun mehr Kantenschleifen Aber wie Sie hier sehen können, kann ich bereits eine Menge Geometrie löschen und die Form überhaupt nicht beeinflussen Wir wollen also, dass dieses Objekt so wenig Poly wie möglich hat, ohne die Form zu beeinflussen Dadurch wird sichergestellt, dass es so performant wie möglich ist. Ich werde jetzt nicht den gesamten Prozess zeigen , da er sehr lange dauern kann Bewegen Sie sich jedoch einfach um Ihr Objekt herum und experimentieren Sie mit Kantenschleifen, die Sie löschen können, und versuchen Sie, die Geometrie insgesamt zu reduzieren. Ich würde den Körper, den Kopf und die Ohren in Ruhe lassen. Ich würde mich nur auf die Arme und Beine konzentrieren. sind wirklich die einzigen, die etwas dichter sind, nur so wie wir sie modelliert haben Wenn du die Klassenreihe fortsetzen möchtest, werde ich dir zeigen, wie du diesen Charakter texturieren, manipulieren, animieren und beleuchten 8. Modellierung - Sonstiges: Herzlichen Glückwunsch. Ich würde sagen, ab jetzt wird es nur noch einfacher. Mit den Tools und Techniken, die Sie in diesem Video gelernt haben, haben Sie nun Techniken, die Sie in diesem Video gelernt haben, die Möglichkeit Ihre eigenen Originaldesigns zu modellieren. Ich würde gerne sehen, was Sie sich einfallen lassen, also teilen Sie uns diese bitte mit, sobald Sie sie fertiggestellt haben. Nun, wenn es schwierig war, diesen Kurs zu bestehen, lassen Sie sich nicht entmutigen Modeln selbst ist eine Kunstform, und jeder Künstler modelt auf eine andere Art und Weise Wenn Sie also mehr Modelle erstellen, lernen Sie Werkzeuge und Techniken kennen, die speziell für Sie und Ihr Design geeignet sind. Sie einfach raus und üben mehr mit dem, was Sie in diesem Kurs gelernt haben, und ich verspreche, dass es mit der Zeit einfacher Gehen Sie einfach raus und üben Sie mehr mit dem, was Sie in diesem Kurs gelernt haben, und ich verspreche, dass es mit der Zeit einfacher wird und viel mehr Spaß macht. Ich empfehle Ihnen, sich den Rest der Serie anzusehen, in der wir uns mit Texturierung, Beleuchtung, Rendern, Animation und mehr All dies auf Ihrem Weg vom Blender-Anfänger zum Blender-Profi , der in der Branche arbeiten kann.