Transkripte
1. Einführung: Hallo, ich bin Southern Shoddy
und ich bin ein Animator, im Silicon Valley bei
einem Social-Media-Technologieriesen
arbeitet. Ich leite auch Southern Shoddy
, wo ich Blender 3D unterrichte. Und heute schauen wir uns
an, wie du dein
erstes Charakter-Rig machen kannst. Diese Fähigkeiten sind
notwendig, damit jeder , der eine
3D-Karriere
anstrebt diesen Charakter
manipulieren und gleichzeitig die Grundlagen der
Vorbereitung eines Charakters für die
Animation in Blender-,
Füll- und Takelwerkzeugen
erlernen Vorbereitung eines Charakters für die
Animation in Blender-, Füll- und Takelwerkzeugen Gewichtsmalerei und Tricks
zur Beschleunigung Ihres Arbeitsablaufs. Folgen Sie
dem klassischen Muster
oder erstellen Sie Ihr eigenes. Diese Klasse geht nun davon aus, dass Sie Blender schon einmal verwendet
haben Wenn dies Ihr erstes Mal ist, empfehle
ich, meinen
ersten Tag und meinen Mixer-Kurs zu besuchen, die
Grundlagen des Öffnens des
Mixers zum ersten Mal behandelt . In diesem Kurs lernen Sie, wie Sie Ihr erstes Rig bauen. Wir werden aber auch über
einige fortgeschrittene Techniken sprechen , die Sie nach diesem Kurs
erkunden können . Also lass uns anfangen.
2. Projektübersicht: In diesem Projekt
werde ich
ein Charakter-Rig für die Algebra fertigstellen , meinen beliebtesten
Skillshare-Kurs, meinen ersten 3D-Charakter. Dies ist ein Anfängerkurs, der
sich auf Takelage konzentriert und
ein einfaches erstes RIG erstellt. Laden Sie die
Projektdateien herunter, um sie
zu verfolgen , wenn Sie diesen Kurs nicht zuerst
abschließen möchten. Wir zeigen Ihnen auch, wie
Sie ein kostenloses Add-on
verwenden, um auch
humanoide Charaktere einfach zu harken. Die endgültigen Projektdateien sind ebenfalls als Referenz
enthalten. Und nachdem das gesagt ist, lasst uns eintauchen und anfangen,
etwas über Takelage zu lernen.
3. Topologie verstehen: Wenn Sie jetzt meinen Modellierungskurs für
Fortgeschrittene besucht haben, können
Sie den
Beginn dieser Lektion als Teil
der Topologie
und dieses Abschnitts erkennen Beginn dieser Lektion als Teil . Und das liegt daran, dass die
Topologie
eine große Rolle bei der Takelage von
Charakteren spielt . Also werden wir zuerst
über Topologie im Allgemeinen sprechen
und dann untersuchen, wie sie auf die Takelage angewendet
wird . Insbesondere bezieht sich Topologie
auf die Verteilung von Scheitelpunkten und Kanten, aus denen sich die Fläche auf Ihrem Objekt zusammensetzt. Die Richtung, in der diese Teile
zusammenkommen , bildet Ihren
Topologiefluss. Ein guter Flow ist gut für Texturierung und Animation
oder Charakter. Heute werden wir eine
einfache Topologie haben. Schauen wir uns also ein
fortgeschritteneres Beispiel an. Hier haben wir ein humanoides Modell. Ich habe
einige wichtige Bereiche rot markiert, um meinen Standpunkt beim
Modellieren Ihres Kunstwerks zu veranschaulichen, insbesondere bei Charakteren. Es ist
wichtig, dass Sie Ihren
Kantenfluss im Auge behalten. Die Strömung wird hauptsächlich
durch Kantenschleifen und -züge gesteuert. Eine Kantenschleife ist ein durchgehender
Ring an Ihrem Modell. Sie können eine
Schleife auswählen, indem Sie bei gedrückter Alt-Taste in Blender klicken. Es
gibt Ausnahmen, aber Sie sollten fast
immer Quad-basierte Flächen anstreben ,
was bedeutet, dass sie nur vier Kanten
haben. Dadurch bleiben Ihre
Kantenschleifen am Laufen. Es ist jedoch erwähnenswert, meisten Spiel-Engines Dreiecke verwenden, aber mit dem Modifikator
Triangulate können Sie Quads einfach in Dreiecke umwandeln . Bei einer Umfrage werden
Sie feststellen, dass der Fluss in einigen Bereichen hier
stoppt, wenn fünf
Scheitelpunkte 1 verbunden sind. Das liegt daran, dass es hier eine Umfrage
gab. Dies sind großartige Möglichkeiten
, die Topologie umzuleiten. Dies macht es einfacher
, Teile
des Model-Anime anzupassen und diese Modelle zu unterteilen
. Wir nutzen es am besten, . Wir nutzen es am besten Merkmale
wie Augen,
Mund, Ohren, Schultern oder Beine zu
definieren . Sie werden feststellen, dass es normalerweise ein Anhängsel
trägt oder ein Merkmal am Körper
befestigt ist. Das ist also ein
Überblick über die Topologie. Schauen wir uns nun an, wie es auf unsere Charakter-Rigs
angewendet werden kann. Nun, anhand dieses einfachen Beispiels werde
ich diesen Punkt
veranschaulichen. Wenn wir also
unsere Charaktermodelle an
eine Charakter-Armatur anhängen , können wir
weitermachen und unsere Knochen posieren. Und wenn wir
diese Bones bewegen, basierend darauf, wie das Modell an jedem Bone
befestigt ist, wird
es versuchen, diese Flächen
auf natürliche Weise
zu bewegen , um diesem Knochen zu folgen. Es ist also wichtig, dass
Sie über gute Kantenschleifen, gute Topologie und eine ausreichend
gute Topologie verfügen, damit Ben
genug Dinge bietet. Lassen Sie mich hier
anhand dieser beiden Beispiele veranschaulichen, lassen Sie mich hier in den Posenmodus wechseln. Sie können hier sehen
, dass wir links eine Box mit sehr
wenig Topologie haben. Es gibt nur ein paar Gesichter. Und hier haben wir eines
mit ziemlich vielen Gesichtern. Wenn wir also weitermachen
und diese hier umdrehen, können
Sie sehen, wie die Box dazu beiträgt und sich
verzerrt und
sich nicht auf natürliche Weise
verbiegt. Das liegt daran, dass es nicht
genügend Informationen für diesen Knochen gibt, um
diese Bewegung reibungslos übersetzen zu können. Schauen wir uns dieses
Beispiel hier auf der rechten Seite an, wo
wir weitere Informationen haben. Wir machen weiter und wir drehen das ab. Wir können sehen, dass diese Gesichter
gebogen und kontrastiert werden, Gesichter
schrumpfen,
Gesichter drehen und sie
bewegen , sodass wir eine viel
natürlichere Biegung erhalten . Wenn wir unsere kleine Kiste verbiegen. Schauen wir uns
ein Charakterbeispiel an. Dieser Charakter
heißt Snow und
ist ein kostenloses Rig von der
Blender Foundation. Wenn du
es herunterladen möchtest, um damit zu spielen, füge ich einen Link
in die Beschreibung ein. Also lasst uns weitermachen und hier in den Pose-Modus
wechseln. Und dann
zoome ich ihren Charakter heran. Sie können hier sehen
, dass unser Charakter viele sogenannte
Polrichtungen und Kantenschleifen
hier um die
Deformationspunkte
hat Polrichtungen und Kantenschleifen . Wir können also hier oben sehen, wenn wir zu dem Auge gehen, dass
wir eine klare Geometrie haben die das Auge durch
diese Art von
kreisförmigen Kantenschleifen
einkapselt . Und wenn wir diese ergreifen, können
wir weitermachen und Sie sehen
, wie
viel natürliche Bewegung wir bekommen. Schauen wir uns ein
einfacheres Beispiel an , das zu verstehen ist. Wir gehen hier zur Ansicht von oben. Schauen wir uns diesen
Arm an. Wir können sehen , dass wir
hier am Ellbogen zusätzliche Kantenschlaufen mit
einigen umgelenkten Stangen haben hier am Ellbogen zusätzliche Kantenschlaufen mit
einigen umgelenkten Stangen , die es uns ermöglichen,
eine viel natürlichere Bewegung zu erzielen ,
wenn wir weitermachen und
diese Hand greifen und
sie hineinbewegen und Sie sehen, wie es sich auf natürliche Weise
verformt und verbiegt. Und ebenso am Handgelenk
haben wir viel Geometrie. Sie können also sehen, wie
eine gute Topologie, eine gute Menge an Topologie
und Kantenschleifen,
wo es darauf ankommt, wirklich
bei der Verformung helfen können. Ein weiterer großartiger Ort
zum Anschauen ist hier auf den Knien und an einer anderen Stelle
, die sich stark beugen wird. Wenn wir weitermachen und diesen Fuß hier
unten
greifen und ihn biegen, können
Sie sehen, wie er
die gesamte Topologie dort nutzt, um sich zu biegen. Und Sie können sogar sehen
, dass im hinteren des Knies, wo es
sich am meisten
biegt, tatsächlich
noch mehr Kantenschlaufen angebracht wurden. Dies ist also ein großartiges Beispiel gute Topologie und eine
effiziente Topologie , die leicht animiert werden kann. Schauen Sie sich das Beispiel für ein
Klassenprojekt an. Dies ist eine Klasse, die darauf
abzielt, Ihre ersten Rigs zu erstellen. Also werden wir
ein einfacheres Charakter-Rig machen. Und es gibt viele
komplizierte Dinge ,
über die wir etwas später sprechen werden, wie Formtasten und
Gewichtsbemalung und solche Dinge,
die
beim Manipulieren Ihres Charakters ins Spiel kommen . Aber hier in diesem Beispiel werden
wir eine
Technik verwenden, die viele Videospiele verwenden
. Wenn ich zur
Drahtgitteransicht wechsle, können
Sie sehen, dass viele
dieser Bänder eigentlich nicht
an das Modell gebunden. Und sie schließen sich
innerhalb des Modells an. Und das wird uns die
Takelage ein bisschen einfacher machen . Was Sie also tun können, ist
einfach
dieses Projektbeispiel für die Klasse herunterzuladen und dieses Projektbeispiel für die Klasse herunterzuladen und dieses Modell
während des gesamten Kurses zu
befolgen.
4. Verwenden deines eigenen Charakters: Wie auch immer Sie dem
folgen und
Ihren eigenen Charakter manipulieren möchten , sagen Sie den Charakter, den Sie
aus Ihrer ersten
3D-Charakterklasse erstellt haben. Also lass uns weitermachen
und einen Blick darauf werfen. Hier ist die originale OWL
von diesem Charakter. Wenn du die
Anweisungen aus dieser Klasse befolgst, bekommst
du vielleicht etwas wie das Folgende. Wenn ich auf dieses Zeichen klicke, können
Sie die Unterteilung tatsächlich einfach
einschalten und wir können sehen, dass die Unterteilungen eine Topologie
hinzufügen. Wenn du also deinen
Charakter aus dieser Klasse verwenden willst , empfehle
ich, einfach
diese Unterteilungsfläche anzuwenden. Sie können hier auch
einige Kantenschleifen manuell hinzufügen , indem Sie nach einem kleinen
Behälter wie den Beinen greifen einem kleinen
Behälter wie den Beinen Wir können Strg R drücken
und dann auf
unserem Mausrad nach oben drehen und ein wenig
hinzufügen
ein bisschen
zusätzliche Topologie gibt, die es Dingen
wie Ihren Beinen ermöglicht, sich zu beugen. So können wir
ein paar zusätzliche
Kantenschleifen hinzufügen , in denen Sie denken Punkte auf Ihrem Charakter verbiegen
könnten, wenn Sie Ihrem
eigenen Charakter folgen
möchten . Der Einfachheit halber und da dies Ihr
erster Charakter ist, empfehle
ich Ihnen, Ihre Gliedmaßen
herauszutrennen. Was Sie also tun könnten
, ist hier, wo diese
Beine befestigt sind. Wir können also in den Edge-Modus wechseln. Wir können weitermachen und diese Kanten dort
greifen. Und dann können wir V
drücken und das wird diese Kanten
spalten. Wenn ich also hier in die
Wireframe-Ansicht wechsle, ist
dies jetzt eine eigene
separate Kantenschleife. Wir können weitermachen und E drücken und das
in unseren Charakter
extrudieren. Und wenn ich dann L
drücken würde, um
dieses Objekt auszuwählen , und H, um es auszublenden. Du kannst sehen, dass wir jetzt
irgendwie dieses Loch hier haben. Also können wir weitermachen,
diese Kantenschleifen greifen und
F drücken, um das Loch zu füllen. Und wenn Sie dann Ihren
Charakter aus dieser Klasse verwenden, empfehle
ich, in Objektmodus zu
wechseln. Ich werde weitermachen
und den Spiegel anwenden, also Teiler und
Unterteilung, und dann ist es bereit
für die Charakter-Rigging. So folgen Sie in diesem Kurs
zusammen mit Ihrem eigenen
Charakter.
5. Grundlagen des Rigging: Um ein
Charakter-Rig zu erstellen, benötigen wir ein Charaktermodell und
ein Charakter-Skelett. Und dann werden wir dieses Modell
an
das Skelett anhängen und das Skelett
verwenden, um
Teile des Modells zu bewegen. Die Art und Weise, wie Sie
ein Skelett erstellen, ist also über eine Armatur. Wir können also einen Anker verschieben drücken und Sie können hier einen
einzelnen Bone hinzufügen. Und wenn ich in den Bearbeitungsmodus tippe, kann
ich hier oben
weitere Knochen hinzufügen.
Sie werden sehen, wie ich die Knocheninformationen
habe. Wenn ich also nach diesem Knochen greifen würde, könnte
ich E
drücken, um zu extrudieren, und z, und das würde dort
einen weiteren Knochen erzeugen. Wenn ich jetzt hier in den
Pose-Modus tippe, kann
ich
diesen Bone drehen und Sie sehen
, wie dieser obere Bone
befestigt ist
, weil dieser Bone übergeordnet ist, aber hier in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich kann Alt P drücken, um das Elternteil zu
löschen. Und ich kann wählen, ob ich den Elternteil
vom Knochen
befreien oder
das Gleichgewicht unterbrechen möchte. Wenn ich also den Bone trenne, kann
ich den Knochen wegbewegen, wieder in den Pose-Modus
wechseln und er wird von selbst getrennt
, aber er ist immer noch befestigt, aber ich kann ihn greifen
und bewegen den Tap Back- und Bearbeitungsmodus
und löschen Sie Parent vollständig. Und geh zurück in den Pose-Modus. Sie sehen, dass diese Knochen
nicht mehr miteinander verbunden sind. Das ist die
Grundlage dafür, wie diese Knochen aneinander befestigt
werden. Sie können
komplizierter werden,
aber das ist alles, was Sie im Moment wissen
müssen. Eine Sache, die es zu beachten
gilt, sind die Zugänge des Knochens. Hier können Sie sehen,
dass ich im lokalen Modus, wenn ich diesen Bone, das Rotations-Gizmo ausgewählt
habe, auf dem
Y und dem Z im x drehen kann. Lassen Sie uns
das zurücksetzen, indem Sie Alt R drücken Wenn ich jetzt in den Bearbeitungsmodus gehe , haben wir dieses Ding
namens Bone Roll. Und Sie können hier sehen
, dass es auf 0 gesetzt ist. Aber wenn ich weiter gehe und
dies drehe und meine Achse einschalte, ist für Sichtbarkeit zu sehen, dass
jeder dieser Knochen seine eigene Achse
hat und dass die
Knochenrolle diese dreht. Wenn ich jetzt wieder
in den Pose-Modus tippe, können
Sie sehen, dass
die Achsen hier
anders sind als die hier,
weil der Knochen gerollt ist. Wenn Sie jetzt bestimmte
Elemente von Charakteren manipulieren, z.
B. wenn Sie
Haarsträhnen an einem Charakter haben , möchten
Sie diese
Knochen möglicherweise so rollen,
dass sie in die Richtung passen, in die Sie
diese drehen möchten. Teile des Charakters. Jetzt werden wir in dieser Klasse nichts
Kompliziertes mit dem
Knochenwirbel machen . Lassen Sie sich also nicht
zu sehr
davon überwältigen , wenn Sie es noch nicht ganz
verstehen. Dies ist jedoch nur eine grundlegende
Einführung in die Funktionsweise. Hier ist ein Beispiel für ein
Rig-Skelett ohne
angehängtes Charaktermodell. Und so können die
Dinge viel komplizierter werden. Wo, wenn ich hier
in den Pose-Modus tippe, wenn ich
hier einen dieser Füße greife und diesen in der Seitenansicht bewege, kann
man sehen, wie
er automatisch all diese
Knochen
dreht, um zu folgen. Und das ist ein
sogenanntes IK-System, über
das wir später
etwas näher sprechen werden. Aber das nennt man
eine Bone-Einschränkung. Also kommen Sie hier zur Registerkarte
Bone-Abhängigkeit
, bei der der Bone ausgewählt ist. Sie können einige der
Einschränkungen sehen, die ich angehängt habe, in diesem Fall eine Kopierskala, sodass Sie
Bone-Einschränkungen hinzufügen können und kriechen Ziemlich komplexe
Rigs machen eine einfache Bone-Einschränkung
für unseren Charakter, worüber wir später
mehr sprechen werden. Es ist auch erwähnenswert
, dass Sie möglicherweise feststellen keinem dieser Knochen um echte Knochen handelt. Wenn ich hier in den Bearbeitungsmodus gehe, werden
Sie sehen, dass
dies alles Knochen sind. Dies ist die eigentliche
Skelett- und Bearbeitungsansicht. Wenn wir in den Pose-Modus tippen, können
Sie sehen, dass wir all diese sogenannten
benutzerdefinierten Steuerelemente
haben . Diese dienen keinem Zweck außer dass sie für Animatoren
visuell einfacher zu verwenden sind und
die Dinge ein bisschen auffälliger machen ,
wenn Sie ein komplexes Riggs-Fahrrad haben ,
außer dass sie für Animatoren
visuell einfacher zu
verwenden sind und
die Dinge ein bisschen auffälliger machen,
wenn
Sie ein komplexes Riggs-Fahrrad haben. Sie
später in dieser Klasse auch Ihre eigenen benutzerdefinierten Steuerelemente. Wir wissen also, dass wir
ein Modell brauchen und dass wir
ein Rig benötigen , um ein Charakter-Rig zu erstellen. Aber wie sagen wir
dem Charakter-Rig, welche
Teile des Modells sich bewegen sollen? Sie wissen also, dass, wenn wir zum Beispiel diese Hüfte hier greifen
, nur die Knochen
und Körperteile, die mit der Hüfte
verbunden sind, bewegt . Nun, es ist durch eine Technik, die Gewichtsmalerei
genannt wird. Also lasst uns weitermachen und
uns das ansehen. Wenn ich
hier in die Objektansicht wechsle, gehe
ich in den
Gewicht-Malmodus an den Armen. Und Sie werden hier feststellen, dass
auf der Registerkarte Scheitelpunktgruppe alle Bones und das Rig in der Scheitelpunktgruppe
aufgeführt sind. Und das liegt daran, dass,
wenn wir unser Modell dem Rig
überordnen, es eine
Scheitelpunktgruppe für jeden Bone erzeugt. Und dann können wir
diese Scheitelpunktgruppen durchgehen und jeder von ihnen bemalte Gewichte
zuweisen , um zu bestimmen welche Teile des Modells
dieser Bone bewegt. Hier können Sie sehen, dass wir
den
Deformationsunterarmknochen auf
der linken Seite unseres
Charakters ausgewählt haben den
Deformationsunterarmknochen auf
der linken Seite unseres
Charakters ausgewählt und dass alles Rote zu 100%
unter dieser Knochenkontrolle liegt. Und dann, wenn es sich auf Blau
verjüngt, erlischt
es auf 0% der Kontrolle. Und wenn ich weiter mache und den nächsten Knochen
ergreife , können Sie sehen, wie diese überlappen
und sich dazwischen teilen. Um das noch ein bisschen
leichter verständlich zu machen, schauen wir uns hier einige der Daumenknochen
an. Und dann können wir wieder in den
Posenmodus
wechseln , diesen Knochen greifen, und Sie können sehen, wie das der
Gewichtsfarbe
entspricht und nur die
damit verbundenen Knochen beeinflusst. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, Gewichte in Blender
zuzuweisen . Ein Weg ist durch das
Malwerkzeug, das aus dem ausgewählten Knochen und
dem
Urin im Gewichts-Malmodus bestehen sollte . Sie können tatsächlich weitermachen und einfach anfangen, darin zu malen. Und hier oben gibt es verschiedene
Tools wie Unschärfe, von
denen wir später einige verwenden werden. Sie haben auch die
Möglichkeit, in den
Bearbeitungsmodus zu wechseln und Punkte auszuwählen und ihnen dann
ein Gewicht auf einer Skala von eins bis 0 zuzuweisen . Also, wenn ich alle
diese Dinge ergreife und eines zuweise
und dann wieder
in den Gewichtungspunkt-Modus wechsle. Sie können sehen, wie dieser Knochen
jetzt alles kontrolliert. Nun ist es
erwähnenswert, dass zwei Knochen,
die denselben Bereich kontrollieren
, einige Probleme verursachen können. Also, als wir einfach alle diese
diesem Daumenknochen zuwiesen, wenn ich hier rauskomme
und diesen Knochen ergreife, können
Sie jetzt sehen, dass, als
ich diesen Knochen gepackt habe, aber er verursacht eine ganze
Reihe von Problemen kämpft jetzt mit den anderen Bones um
den gleichen Bereich des Modells. Jetzt hat Blender eine
normalisierte Zukunft. Wenn Sie hierher kommen, um zu warten, normalisieren Sie alles, was
wir tun werden, ist zu versuchen alle Knochen zu normalisieren
, damit keine zwei Knochen gegen
zu viele übergroße
Teile des Modells kämpfen . Und das wird
einige einfachere Probleme beheben. Aber wenn Sie mit Gewichtsfarben malen
, sollten
Sie darauf achten. Jetzt werden unsere
Charakter-Rigs wieder einfach sein, also sollte das kein
allzu großes Problem für uns sein. So befestigen wir
das Modell an unserer Armatur. Wie gesagt, das mag in diesem Moment
etwas überwältigend erscheinen , aber mit unserem Charakter
wird es ein viel einfacheres Beispiel geben. Und ich verspreche dir, dass du es bis zum Ende des Unterrichts verstehst
. Nun
sind geformte Keys eine coole Funktion , mit der Sie ein Modell verwenden und dann diese Version
des Modells bearbeiten und
eine neue Version erstellen können. Und dann können Sie
diesen Schieberegler hier verwenden , um zwischen
den beiden Versionen seltsam zu sein. Dies kann nun
bei Zeichen-Rigs hilfreich sein sogenannte
korrigierende Formschlüssel
verwenden. Wenn ich also unser
Charakterbein hierher verschiebe,
wird sich wahrscheinlich nicht die gesamte Geometrie
so
verformen, wie wir es wollen. Wenn Sie hier rüber schauen
und das Q-Menü für Schafe sehen, können
Sie sehen, dass sich viele dieser
Werte geändert haben,
wenn Sie dieses Bein nach oben
bewegen . Und das liegt daran, dass
diese lila sind ,
was darauf hinweist, dass sie Treiber
haben. Das bedeutet, dass die
Position des Knochens
den Wert davon bestimmen kann . Wir werden uns
später im Kurs
ansehen, wie das geht , mit einem blinkenden Rig für
unseren Eulen-Charakter. Also solltest du
das
hoffentlich am Ende ein bisschen mehr verstehen . Aber wenn ich anfange, den Formfall zu
löschen, achten Sie hier oben darauf. Sie werden sehen, wie
die Veränderung der Form beginnt und wie
diese Verleumdung nicht unbedingt realistisch
aussieht die Hüfte irgendwie eintaucht. Diese Formkorrekturschlüssel
können über das gesamte Rig hinweg verwendet werden um
extremere Bewegungen auszuführen und eine natürliche Verformung zu erzielen.
6. Verwendung von Bendy: Biegsame Knochen sind eine einzigartige
Funktion von
Blender, die es uns ermöglicht, Bones fast
so zu krümmen und zu biegen , wie Sie es mit
einem Pin-Werkzeug und einer
Adobe-Anwendung tun würden . Schauen wir uns an, wie wir
diese einfache kleine Laura erstellen können, die wir
später in der Klasse verwenden werden. Jetzt hat der Blender eine einzigartige
Funktion namens biegsame Knochen. Und wir werden uns
ein cooles Bendy Bones-Rig ansehen wir mit
einer Einschränkung erstellen können, was ich
bereits erwähnt habe. Also lasst uns weitermachen
und hier einen Knochen hinzufügen. Und in unserem Modus drücken wir
Shift a. Wir gehen zur Armatur. Wir fügen
einen einzelnen Bone hinzu. Dann gehen wir hier
in die Bearbeitungsansicht. Wir schnappen uns
die Spitze des Knochens, schalten unser Move Gizmo ein, wir werden weitermachen und das hier runter
bewegen. Wir
drücken E, um zu extrudieren, und wir tippen auf z und bewegen
es auf der Z-Achse nach oben. Dann machen wir
das noch einmal. Drücken Sie E und dann Z. Schieben Sie das ein bisschen nach oben. Was wir jetzt tun werden
, ist
einen
Objektmodus-Grabber-Bone hier zu haben . Hier drüben auf der Ankerlasche. Wir ändern unsere
Darstellungsfenster-Anzeige von oktaedrisch auf Biegung des Bones. Das ändert nichts außer der Art und Weise
, wie die Knochen auf dem Bildschirm gezeichnet
werden, es einfacher macht zu
sehen, was wir tun. So großartig. Gehen wir nun zurück
in den Bearbeitungsmodus. Wir
schnappen uns diesen Knochen hier. Und hier
sehen Sie, dass wir
eine Bone-Registerkarte haben , in der wir einzelne Bones
bearbeiten können. Also schnappen wir uns
diese Knochenlasche hier. Wirbel biegsame Knochen herunter. Wir werden
eine Reihe von Segmenten hinzufügen und Sie können sehen, wie es Segmente hinzufügt. Und was
wir dadurch tun können, ist den Knochen zu krümmen. So großartig. Jetzt haben wir zehn
Segmente an diesem Knochen. Schnappen wir uns
diesen oberen Knochen, drücken Alt P und wir
werden den Elternteil löschen. Was wir jetzt tun
werden, ist
diesen Knochen einen Namen zu geben, um es einfacher zu machen. Es gibt also ein paar
Möglichkeiten, wie wir das tun können. Wir
schnappen uns
hier den ersten Knochen und dann den Knochen Tab. Am einfachsten tippen
Sie es hier ein. Sie können auch
F2 im Darstellungsfenster drücken. Also los, drücken Sie Start. Wir schnappen uns diesen Knochen hier. Wir nennen das Mitte. Wir schnappen uns diesen
Knochen und nennen das Ende. Wenn wir nun einem Bone eine
Einschränkung hinzufügen wollen, müssen
wir uns im Post-Modus befinden. Also gehen wir zurück in
den Objektmodus. Jetzt muss ich in den
Pose-Modus wechseln , um Einschränkungen
hinzuzufügen. Sie können Ihre Modi wechseln. Hier oben links habe ich meinen Tab für das
Kuchenmenü aktiviert, also werde ich das einfach benutzen. Also lass uns in den Pose-Modus wechseln. Wir werden uns diesen
mittleren Bone schnappen, weil wir für diesen die Einschränkung
hinzufügen möchten. Sie können also sehen
, dass
wir
in beiden Modi unsere Anker- oder
Bone-Registerkarte und hier eine neue Registerkarte haben , auf der wir Abhängigkeiten hinzufügen können. Also lasst uns weitermachen und eine Einschränkung
hinzufügen. Fügt eine Bone-Einschränkung hinzu
und wir verwenden eine
Strecken-zu-Beschränkung. Also klicken wir auf Zwei strecken. Und dann
müssen wir ein Ziel
für diesen Knochen wählen , um zwei zu dehnen, was wir wollen, dass er bis
zu diesem Knochen hier oben reicht. Gehen wir weiter, schnappen uns
diese kleine Pipette und klicken auf den Knochen genau dort. Und es wird genau dort
unsere Armatur auswählen, die Armatur drei heißt. Dann wählen wir
den Bone und wir wählen das Ende aus. Und noch wird nichts
passieren. Was wir jetzt
tun werden, ist, dass
wir hier unter
die Knochenkontrolle kommen. Wir kommen hier
runter zum Start - und Endgriff. Wir werden diese beiden
absoluten Werte ändern. Und dann wählen
wir für den Startgriff unseren Sternknochen. Und für den Griff wählen
wir unseren Inbound. Wenn wir
das gepackt haben, können wir weitermachen, G
drücken, um es zu
bewegen, und Sie können sehen ,
wie sich das bis auf unsere Knochen erstreckt. Und dann folgen wir auch
der Kurve, wenn wir sie drehen. Dies ist ein lustiges kleines Takelage-Beispiel, das
wir in Blender machen können. Und das werden
wir tatsächlich unseren Charakter
verwenden. Als Nächstes schauen wir uns an,
was KI Constraint ist, was wir auch für unsere Charaktere
verwenden werden.
7. Inverse v.s. Vorwärtskinematik: Um auf unser Charakter-Rig
zurückzukommen werden wir dieses
Beispiel verwenden, um den Unterschied
zwischen inverser
und vorwärtiger Kinematik zu zeigen . der
Vorwärtskinematik
treibt der Knochen den Knochen
vor sich hin. Während die inverse Kinematik die zu folgenden Bones
automatisch
invertiert. Lassen Sie mich Ihnen ein Beispiel zeigen. Und in diesem Beispiel
habe ich die rechte Seite
unseres Zeichensatzes
auf Ford-Kinematik und die linke Seite
unseres
Zeichensatzes auf inverse Kinematik gesetzt. Wenn ich also hier rüber gehe und
diese Hand oder dieses Bein ergreife, kannst
du sehen, wie sich alles automatisch die Knochenkette
hochbewegt. Und wenn ich diese Elemente ergreife, kann
ich weitermachen und drehen
, in welche Richtung das zeigt. Während
ich hier rechts
mit der Ford-Kinematik jeden Knochen
einzeln durchgehen
und drehen muss, ich hier rechts
mit der Ford-Kinematik jeden Knochen
einzeln durchgehen
und drehen muss damit sich diese Knochen bewegen, was als Ford-Kinematik bezeichnet wird. Und ich zeige ein Beispiel
hier am Arm. Jetzt haben beide ihre Vorteile. Ford-Kinematik
eignet sich beispielsweise hervorragend, wenn Sie die
Kontrolle über jeden einzelnen Bone haben möchten Kontrolle über jeden einzelnen Bone und wie Sie diesen Bone
animieren. Oder ein häufiger
Anwendungsfall Beispiele, wenn Ihr Charakter nach einem Objekt
greift, könnte
es in der
Ford-Kinematik einfacher sein ,
während zum Beispiel ein Gehzyklus an sich
wahrscheinlich sein wird einfacher
mit inverser Kinematik. Beide haben ihre Stärken und Schwächen und
Anwendungsszenarien. Und wir werden
ein einfaches inverses
kinematisches System
für die Beine unseres Charakters erstellen ein einfaches inverses
kinematisches System ,
das Sie ein- und
ausschalten können, um es zu verwenden, wann immer Sie möchten.
8. Wie man Rigify verwendet: Jetzt werden wir
ein benutzerdefiniertes Charakter-Rig erstellen , das speziell
zu unserem Charakter passt. Blender wird jedoch mit
einem freien Atom geliefert, das Sie unter den
Add-On-Einstellungen namens rigor phi
aktivieren können . Und was Berger phi tut, ist
ein paar Presets
unter dem Armaturmenü hinzuzufügen . Nehmen
wir zum Beispiel an, wir haben einen Vogel-, Katzen- oder Haiwolf, und dann haben wir
einige humanoide. Ich werde weitermachen und einen einfachen Menschen
hinzufügen. Dann komme
ich hier zur
Armaturen-Registerkarte und klicke vorne, damit wir sie
vor unserem Charakter sehen können. Jetzt ist rigor phi ein komplexes
Tool mit vielen
erweiterten Optionen. Der große Reiz von
Rigor Phi ist jedoch, dass es diese voreingestellten Armaturen
verfügt, mit
denen Sie die Knochen einfach über
Ihrem Charakter
positionieren und
automatisch ein Rig erstellen können. Das Problem ist, dass es schwierig sein kann,
es zum Laufen zu bringen, wenn Sie
ein stilisiertes Zeichen erstellt
haben oder ein Sonderzeichen nicht
zu einer dieser Voreinstellungen
passt . Aber wenn du
so etwas wie einen einfachen
humanoiden Charakter machen willst, musst du
auch
das Rig über deinem
Charakter positionieren und dann
in den Bearbeitungsmodus wechseln, um
alle Knochen zu bewegen .
bis
zum entsprechenden Ort. Nun ist zu
beachten, dass
wir bei einem
humanoiden Charakter sicherstellen möchten, dass
die Ellbogen und Knie leicht gebeugt sind. Auf diese Weise wird es nicht gesperrt, wenn
Sie in den
Pose-Modus wechseln . Wenn es einrastet, kann es zu
unnatürlichen Positionen und Dinge, die
nur eine leichte Biegung haben können verhindern, dass diese verriegeln. Nachdem Sie alle Knochen und
den Ort erhalten haben, können
Sie einfach auf Rig
erstellen unter dem Abschnitt
Strigor Phi,
der Registerkarte Anker, klicken Rig
erstellen unter dem Abschnitt
Strigor Phi, . Dann
wird ein Rig erstellt. Sie können
die ursprüngliche Armatur löschen und die ursprüngliche Armatur löschen und dann
Ihr Charaktermodell greifen, und dann können Sie sich das Rig schnappen. Wenn ich rigge und Sie Strg P zum Elternteil drücken
können, können Sie die Armatur verwenden und
dann Automatisch auswählen. Und das wird
automatisch versuchen, den Knochen
Gewichtsfarben zuzuweisen , von denen man glaubt, dass sie am besten funktionieren. Es macht es aber nicht immer
richtig. Sie können also in den
Gewichts-Paint-Modus wechseln und ihn reparieren. Hier erfahren Sie
, wie Sie später mit unserem eigenen
Charakter-Rig vorgehen können. Und einfach so hast du ein humanoides Charakter-Rig
, das sofort einsatzbereit ist.
9. Erstellen unseres Skeletts: Jetzt, wo wir uns mit der
Erstellung unseres Rigs befassen, möchte
ich nur
noch einmal darauf hinweisen, dass diese Klasse davon ausgeht, dass Sie wissen, wie man in Blender
navigiert. Also werde ich nicht
jede Tastenkombination aufrufen . Die nehme ich hier unten. Und die große Sache, die
wir tun werden, ist ziemlich viel zwischen den Ansichten zu
wechseln, was Sie hier
oben im Menü Ansicht
oder auf Ihrem Nummernblock tun können . Nicht das ist etwas,
womit du dich nicht wohl
fühlst und du brauchst
mehr Hilfe beim Navigieren. Ich habe eine Klasse, in der es
darum geht,
den Mixer zum ersten Mal zu öffnen , und
ich empfehle, vielleicht darauf
zurückzukommen, um dein Gedächtnis
aufzufrischen. Aber nachdem das gesagt ist,
fangen wir mit unserem Rig an. Großartig. Das erste, was wir tun
müssen, ist
eine Armatur für unsere Charaktere zu erstellen . Also machen wir weiter
und drücken hier Shift a und wir gehen zur Armatur. Wir fangen einfach
mit einem einzigen Knochen an. Und du merkst, dass sich das hinter unserem Charakter
verbirgt. wir also hier auf
der Registerkarte „Armatur“ tun werden, Was wir also hier auf
der Registerkarte „Armatur“ tun werden, ist
hier unten
zur Anzeige des Ansichtsfensters zu kommen . Und wir werden
vorne ticken. Das wird es vor
unserem Charakter aus
jedem Blickwinkel
unrein machen vor
unserem Charakter aus
jedem Blickwinkel
unrein , damit wir immer eine gute
Sicht auf unsere Knochen haben. Lassen Sie uns jetzt weitermachen, bevor wir anfangen,
die Dinge zu organisieren. Wir werden unsere
Rigs benennen. Wir machen weiter, tippe hier auf dieses Rig. Wir drücken F2 oder Sie können hier oben
darauf doppelklicken und wir machen unser Rig. Großartig. Jetzt gehen wir in
den Bearbeitungsmodus. Gehen wir also weiter mit der Tabulatortaste
hier in den Bearbeitungsmodus. Und dieser Knochen hier
wird unser Wurzelknochen sein. Bedeutet das, dass es die Wurzel unseres Charakters
sein wird . Also lassen wir es
hier unten in der Mitte. Und dann werden wir
viele unserer anderen Knochen damit überziehen , damit wir
dann den Wurzelknochen verwenden können.
10. Hinzufügen von Einschränkungen: Also zuerst, lass uns
weitermachen und das Bein zuerst machen. Wir fügen unserem Bein eine inverse kinematische Beschränkung hinzu. Also schnappen wir uns das Schienbein genau hier und
kommen zur Knochenbeschränkung. ****, das ist eine kleine blaue Linie. Wir werden die Knochenbeschränkung
hinzufügen. Und dann werden wir sehen, dass wir hier unter der Verfolgung
eine inverse Kinematik haben. Also machen wir weiter
und klicken darauf. Und wir müssen unsere Armatur
ins Visier nehmen. Also machen wir weiter und
wählen unser Rig aus. Und dann müssen
wir hier
unter den Knochen die Fußsteuerung auswählen. Also machen wir weiter
und tippen Fuß ein. Wählen Sie
dort die Fußsteuerung. Großartig. Dann brauchen wir ein Wahlziel,
das unser Knie war. Also machen wir weiter
und tippen das Knie ein. Wir machen weiter und klicken auf unser Rig. Ich klicke auf Knochen und
wir tippen das Knie ein. Das Knie wird hochgehen und du wirst
sehen, dass alles kaputt geht. Und das liegt daran, dass wir einige dieser
Einstellungen hier
ändern
müssen . Zuallererst müssen wir also die Kettenlänge
ändern. Wir haben zwei Knochen und die
Länge der Veränderung, die wir durch das
inverse kinematische System beeinflussen
möchten. Also mache ich weiter und drehe
das auf zwei auf und du wirst sehen, wie die meisten Dinge wieder einrasten. Und dann für den Polwinkel wollen
wir, dass dieser auf negative 90
gesetzt wird, damit er nach vorne zeigt. Wenn ich jetzt unseren Fuß ergreife
und anfange mich zu bewegen, werden
Sie feststellen, dass er kaputt geht
und nicht richtig funktioniert. Und ich hatte das absichtlich verlassen,
damit ich
dieses Beispiel zeigen kann , weil
ich der Meinung bin, dass dies Anfängern häufig
passiert. Wenn Sie sich also erinnern, dass ich es zuvor
erwähnt
habe, mussten wir unseren Knochen eine leichte
Biegung hinzufügen. Wenn wir hier in den
Bearbeitungsmodus gehen und genau hier diesen kleinen
Knieknochen
greifen. Und das
gilt normalerweise nur für Knie und Ellbogen. Also machen wir weiter und
beugen das einfach so leicht
nach vorne. Und dann
nehmen wir auch unser Knie hier und wir werden das
ihrer Fußkontrolle überziehen. Also mach weiter. Übertragen Sie das der Fußsteuerung. Versatz beibehalten wird
wieder in den Pose-Modus zurückgebunden. Und jetzt, wenn wir unsere
Fußsteuerung ergreifen und vorwärts gehen, können
Sie sehen, wie
sich unser Knie auf natürliche Weise beugt. Großartig. So kannst du dein Knie
dort hochheben und dann deinen Fuß nach oben
bewegen. Das Knie funktioniert also, dass
wir unser Knie greifen können. Wenn ich
in der Vorderansicht hierher zurückkehre, können
Sie sehen, dass es,
wo immer wir es hinstellen, darauf hinweisen wird. So können Sie Ihr Knie an Ihrem Bein
drehen. Jetzt mache ich weiter. Ich
schnappe mir alles mit „Alles auswählen“ und „Alt“ und „Alt G“ drücken Sie werden
alles einrasten. Wir haben eine weitere Einschränkung
, die wir hinzufügen werden, damit dieses Fußgerät
ein bisschen besser funktioniert. Wir werden
hier drüben gehen und uns diesen ersten
Fußknochen schnappen, und wir werden
eine Kopie der Rotation hinzufügen. Also gehen wir weiter zur Registerkarte Bone-Beschränkungen, Rotation kopieren. Wir werden
unseren Algorithmus ins Visier nehmen. Dann
zielen wir auf unsere Fußsteuerung. Wenn wir also Fuß eingeben,
können wir Control auswählen. Großartig. Und Sie werden feststellen, dass sich
alles rückwärts dreht. Das liegt daran, dass gerade
das Ziel und der Besitzer oder der Weltraum festgelegt sind, was das hier draußen auf der Welt
ist. Aber wir wollen uns
auf den lokalen Raum
der Knochen konzentrieren und darauf, wo
sie ausgerichtet sind. Es ist also einfach James
World Space, um
mit den Eltern und
Einheimische bei den Eltern zu suchen . Und es sollte
sofort wieder ins All springen. Wenn wir das jetzt anheben, werden
Sie sehen, dass unser
Fuß flach bleibt und sich nicht dreht, bis wir unseren Fußschalter
drehen. Großartig. Konzentrieren wir uns nun darauf, unseren Flügeln eine Einschränkung
hinzuzufügen. Also
werde ich einfach
alles mit einem hier auswählen . Und ich
drücke Alt R und G,
und das setzt alle unsere
Knochen zurück auf den Ruheposten. Großartig, lasst uns weitermachen und uns als Nächstes auf diesen Arm
konzentrieren. Dafür verwenden wir
das gleiche Bendy
Bones-Rig wie zuvor. Also machen wir weiter. Wir greifen diesen Arm hier. Wir klicken hier
auf die Ankerzeit. Wir werden die Anzeige
unserer Armatur auf biegsame Knochen
umstellen . Und so
können wir nur
die Segmente auf den Knochen sehen . Technisch gesehen
sind alle Knochen biegsame Knochen. Sie zeigen es einfach nicht,
bis sie die Segmente hatten. Lassen Sie uns hier
einige Segmente hinzufügen. Ich mache weiter
und füge ungefähr acht hinzu. Und das kannst du
hier unten auf der Bone Tab machen, unter biegsamen Knochen,
genau wie zuvor. Großartig. Jetzt kommen wir
zur
Registerkarte Constraint und fahren fort und
fügen ihnen eine Dehnung hinzu. Wir
wählen unser Eulen-Rig aus. Und dann tippen wir Flügel ein und wählen
diesen Flügel aus. O2 ist das letzte da. Jetzt kehren wir
zur Bone-Registerkarte zurück und fügen sie hinzu, sodass
sie der Kurve folgt. Im Moment
wird es sich also darauf erstrecken, aber es
folgt nicht wirklich der Kurve, weshalb wir das tun. Der nächste Schritt. Wir nehmen unseren Start-Handle, setzen das auf absolut und unseren n-Handle und senden
das auf absolut. Wir werden weitermachen und
diesen Staupunkt 000 ändern. Fantastisch. Jetzt können wir diese verwenden, um
unsere Arme zu drehen und dort eine
korrekte Drehung zu erreichen. Wenn ich also
weitermachen und
die Flügel greifen und
das ein bisschen mehr machen wollte , könnte
ich das nach unten
drehen. Großartig. Nochmals, wir machen weiter
und setzen alles zurück. Jetzt sind wir bereit, die Knochen zu
symmetrisieren. Also machen wir
weiter, wir tippen zurück in den Bearbeitungsmodus
und drücken a oder Box
Select, heben die Auswahl auf. Wir kommen zur Armatur her. Und wir kommen hier
runter zu den Symmetrien. Und Sie werden hier sehen
, dass es
umgedreht ist und unser Rig dort abgestellt hat. Wenn wir uns
diese Knochen schnappen, werden Sie sehen, dass sie den gleichen
Namen haben, aber Punkt r zeigt an
, dass sie
die rechte Seite unseres Charakters sind . Also werden wir weitermachen und
sicherstellen, dass alles funktioniert. Wenn Sie die Systeme der
inversen Kinematik verwenden, müssen
Sie
manchmal die Beine drehen. Wenn ich also Kontrolle drei drücke, komme ich zu dieser anderen Seitenansicht
, damit ich weitermachen und
diesen Knochen greifen und sehen kann , dass alles nach Plan
funktioniert. Jetzt werden Sie feststellen
, dass einige dieser Knochen sehr dick aussehen, sodass Sie nur schwer erkennen können,
was Sie tun. Wenn du willst,
kannst du es wieder in einen oktaedrischen Knochen
umwandeln jetzt wo wir das
Häschenknochen-Setup getroffen haben ,
und das macht
es ein bisschen einfacher. Ein letzter Schritt. Wenn du die IK-Systeme
ausschalten willst, würdest du deinen
Schienbeinknochen greifen und herkommen. Sie sind zu den
Einschränkungen gekommen und würden
hier sehen , dass Sie
diesen Einfluss haben würden. Wenn Sie diesen Einfluss ausschalten, funktioniert er wie ein
Ford-Kinematiksystem. Wir können also weitermachen
und
diese Knochen einfach drehen , wie Sie es für richtig halten. Es ist jedoch erwähnenswert, dass
es zu Störungen kommen kann, wenn Sie versuchen,
diese mittlere Animation zu wechseln . Seien Sie also vorsichtig, wenn Sie zwischen diesen beiden Setups hin und her
wechseln. Großartig. Lass uns weitermachen und unser Rig
testen. Ich schnapp mir hier unser Rig und spiele einfach ein bisschen damit. Also packen wir hier unsere Hüften, drehen unsere Hüften. Cool. Ich sorge dafür, dass alles wie
erwartet funktioniert. Großartig. Jetzt können wir damit beginnen, unseren
Charakter an dieses Rig
anzuhängen.
11. Grundlagen der Weight: Was wir also
tun werden, ist, dass wir weitermachen und
unseren Charakter hier schnappen. Und dann schnappen wir uns unsere Armatur und
drücken auf Control P. Nun werden automatische Gewichte hier wahrscheinlich
nicht
funktionieren, automatische Gewichte hier wahrscheinlich
nicht weil unser
Charakter sehr
stilisiert ist und Objekte hat.
sich in sich selbst überschneiden. Was wir versuchen,
sind leere Gruppen. Ordnen Sie
sie also Gruppen zu. Und du wirst sehen
, dass sich beim Posten nichts ändert und das
liegt daran, dass wir
es mit leeren Gruppen angehängt haben. Wenn wir also hierher kommen,
wählen Sie unseren Charakter aus. Wir kommen hier in
die Vertex-Gruppe, werden sehen, dass wir alle
unsere Knochengruppen hier haben. Aber wenn wir hinwegschauen und auf
Schmerzen warten, sind sie alle leer. Daran
werden wir als
Nächstes arbeiten, um unseren Charakter zu malen. Also lasst uns zuerst einige
der einfachen
aus dem Weg räumen. Eine einfache Möglichkeit, dies zu tun, als
ob wir in den Bearbeitungsmodus wechseln würden, wir wissen, dass einige
davon nur an bestimmte
Teile unserer Pflege angehängt
werden. Einige dieser
Knochen werden also
einfach sein, wobei der Körper am komplexesten ist. Lassen Sie uns also zuerst die einfachen
durchgehen. Also gehen wir hier weiter und gehen in
den Bearbeitungsmodus und können einige dieser
Dinge vollständig an jedem Knochen anhängen. Also werde ich weitermachen und in den Gesichtsauswahlmodus
wechseln. Wenn ich dann L über diese
kleinen Federn halte und L drücke, wähle
ich
jedes dieser Objekte aus. Ich komme rüber
zur Vertex-Gruppe und suche
den Featherstone. Hier. Ich habe ein Gewicht auf eins eingestellt. Das heißt, wenn ich dies dieser Gruppe
zuordne, werden
diese vollständig diesem Knochen
folgen. Also klicke ich auf
Federn und dann auf Zuweisen. Sie sehen hier, dass ich auch einen
Entfernen-Button habe. Wenn ich jetzt wieder
in den Pose-Modus wechsle, können
Sie sehen, dass das
meine Federn bewegt . Großartig. Schauen wir uns also ein
paar andere einfache Knochen an. können wir auch machen. Wir wissen, dass wir nur möchten, dass das Steißbein
den Details folgt, also werden wir
sicherstellen , dass Sie
diese Auswahl aufheben. Sie können dies tun, indem Sie
eine Arbeit drücken und zur Seite klicken. Drücke L hier am Schwanz. Und wir werden weitermachen. Wir schnappen uns den Schwanz,
wir klicken auf Zuweisen, klicken
hier zur Seite, um das los zu werden. Als nächstes machen wir weiter
und befestigen die Flügel. Also nehmen wir diesen
Flügel hier links. Und wir werden weitermachen und Wing in unserer Liste hier
finden. Und wir werden den Wing Dot
00 L
anbringen, weil wir nur an diesem biegsamen Knochen befestigen wollten
. Großartig. Klicken wir hier ab
und machen dasselbe mit diesem Flügel. Aber mit der rechten Seite. Großartig. Wenn wir jetzt wieder in
den Pose-Modus wechseln, gehe
ich hier zur Vorderansicht. Wir können sehen, wie diese alle irgendwie zusammenhängen
und funktionieren. Als Nächstes
arbeiten wir an den Beinen und Füßen. Was ich also tun werde, ist hier in
die Körperansicht zu gehen. Und wir schnappen uns
diese Leiche. Und wir
schalten den Drahtgittermodus ein. Und dann
wechsle ich jetzt in den Vertex-Modus. Wir wollen also die Teile, die bereits ausgewählt
sind,
ausblenden. Wir wollen uns nur auf diesen Körper
konzentrieren. Also schnappen wir
uns den Körper, die Schnabelstücke, den Kopf und all das, es ist hier. Was wir nun in einem Bearbeitungsmodus machen können, drücken
wir Strg I, und das wird das Inverse auswählen
und dann h komprimieren. Das macht es so, dass wir nur diesen Körper vor uns
haben, was es ein bisschen macht
einfacher damit zu arbeiten. Großartig. Ich wechsle
zurück in den Drahtgittermodus. Jetzt sehen wir, dass der
Kopfknochen hier endet. Wir machen das im
Drahtgittermodus. Wir werden weitermachen und
die Box auswählen. Wir werden das nur
ein bisschen unter den Knochen ziehen . Und dann können wir
hier zum
Kopfknochen kommen und auf Zuweisen klicken. Was wir jetzt tun werden,
also ziehen wir direkt darunter und gehen dort ein
bisschen weiter runter. Und das werden wir dem Körper
zuweisen. Dann ziehen
wir wieder unter
diesen Körper und bringen diesen
Scheitelpunkt hier runter. Und ich werde weitermachen
und die Auswahl aufheben. Ich kann C drücken und dann mit der mittleren Maustaste
die Auswahl aufheben. Großartig, und wenn ich mit der rechten Maustaste klicke, bin ich wieder im
Box-Auswahlmodus. Dann kann ich diese
auf hip 001 anwenden. Klicken wir auf Zuweisen. Großartig. Wenn wir jetzt wieder
in unseren Post-Modus wechseln, schauen wir uns an, wie das aussieht. Ich drehe den Kopf. Sie können sehen, dass es den Teil unten dreht , wo wir hier diese
wirklich scharfe Kante bekommen. Und genauso werden wir
dasselbe mit
dem Körper sehen . Und
das wollen wir nicht. Also lass uns weitermachen. Wir setzen die Pose hier zurück. Was wir jetzt tun werden, wir klicken erneut auf
unseren Körper. Und wir gehen
in den Gewichts-Paint-Modus. Und wenn wir unsere Hüfte, unseren Körper
und unseren Kopf betrachten, sehen
wir, dass es dort
fast keine Unschärfe gibt. Jetzt haben wir ein
paar Tools hier. Wenn ich also hier auf das Tool klicke, kannst
du sehen, dass wir ein
Unentschieden haben und addieren und subtrahieren. Diese können hinzugefügt, addiert,
gewichtet werden oder um hübsches Gemälde zu
subtrahieren. Und standardmäßig werden Symmetrien
nicht
weitergehen, die
Symmetrie nach unten drehen und das ausschalten. So können
wir also manuell malen und Dinge manuell machen, wenn wir wollen. Und so machen
viele Leute Dinge. Es gibt auch dieses
Unschärfe-Tool hier. Sie können sehen, dass wir das
packen und verwischen können. Verwenden Sie einfach dieses Unschärfe-Tool, um den Einfluss von Bit zu
verwischen. Wir werden also mit dem Unschärfe-Tool hierher
kommen. Wir erhöhen unsere Stärke auf 100 und ziehen einfach ein paar
Mal hin und her, bis das etwas verschmierter
aussieht. Großartig. Wir machen weiter,
drehen uns hier drüben um. Und wir drehen
es einfach um den Körper herum. verwischt das
ganz leicht. Großartig. Für einige Benutzer Sie
je nach den
Einstellungen möglicherweise nicht
direkt malen. Und vielleicht
möchten Sie überprüfen, ob Sie diesen Button hier haben. Diese Farbmaske sorgt
dafür, dass Sie
nur das malen können , was im Bearbeitungsmodus
ausgewählt ist. Sie können also
bestimmte Bereiche auswählen und diese
nur bemalen , wenn Sie zur weißen Farbe zurückkehren. Aber ich
schalte meine aus
, damit ich
alles auf einmal malen kann. Wenn Sie also Schwierigkeiten haben zu
malen, ist das vielleicht der Grund. Und ich kann weitermachen
und diesen Boden irgendwie
verschwimmen lassen. Noch einmal. Schauen wir uns einen anderen Weg an, wie
wir die Summe einfach verwischen können. Was wir also tun werden, ist unsere Körpergruppe
hier
auszuwählen, um in den
Posenmodus zu kommen , indem wir unseren
Körperknochen ausgewählt haben, zurück in den Objektmodus
gehen, unser Objekt
greifen und
den Gewicht-Malmodus wechseln. Und das ist nur so, dass
wir sicherstellen, dass wir
die aktive Knochengruppe ausgewählt haben . Wir werden
hier weitermachen. Gehen Sie zu Gewichte, klicken Sie auf Glatt, und wir erhalten diese Option zum
Glätten hier unten. Wenn wir die
Iterationen hier aufdrehen, können
Sie sehen, wie
es
diese Knochen etwas
natürlicher verwischt . Großartig. Jetzt machen wir das Gleiche für
unseren Hip-00-Knochen. Also schnappen wir uns
diesen Knochen. Nullen 01 gehen zurück
in den Objektmodus, schnappen uns unser Objekt hier, und dann kommen wir
hier rüber zu unserem hippen Punkt 001, wechseln zu weißer
Farbe, kommen,
kommen hier hoch zu
Gewichten und glätten. Und mach das nochmal. Großartig. Wenn wir jetzt
wieder in den Pose-Modus zurückkehren, schauen wir uns an, wie wir das weiter
verbessern können. Also mache ich einfach weiter tippe hier wieder in den
Objektmodus. Ich werde in den
Gewicht-Malmodus wechseln. Wir werden zu dieser reibungslosen Option zurückkehren. Und dieses Mal werde
ich
anstelle einer aktiven Gruppe alle Gruppen auswählen und diese
einfach
um drei oder vier belassen. Das wird weitermachen und alle
Knochen in der Gruppe
verwischen. Großartig. Jetzt kann ich wieder in den
Objektmodus
tippen , um Chaos zu verursachen und
im Pose-Modus zu überprüfen. Und Sie können sehen, wie viel glatter die Dinge dort
aussehen. Großartig. Was wir jetzt tun können, ist, auf unserem Objekt
in den
Gewichtsmodus zurückzukehren . Wir gehen zu
Weights, normalisieren alles. Und das wird es so machen, dass es die Kontrolle über jeden
Vers
gleichmäßig über Knochen verteilt. Auf diese Weise kämpfen sie
nicht für Dinge, die wir zuvor geteilt haben. Und diese, also machen Sie weiter und sehen Sie , dass die Dinge hier ein bisschen besser aussehen
. Nun, eine andere Sache, die wir tun können, wir können
unseren Charakter hier greifen und hier zu den Eigenschaften des
Modifikators
kommen. Und Sie sehen hier, dass
wir eine Unterteilung haben. Also können wir weitermachen
und
diese Unterteilung einschalten ,
auf unseren Charakter. Das wirkt
sich nun auf unsere Armatur aus. Ich kann hier also sehen, dass
wenn ich das hier und hier
rotiere, weil wir mehr Geometrie haben, es uns ein
glatteres Ergebnis liefert. Jetzt ist die Reihenfolge der Unterteilung
wichtig, wie Defekte, wenn sie vor dem Anker liegen, bedeutet, dass
der Anker mehr Geometrie als die Form
hat. Wenn Sie es hinter
die Armatur setzen, kann
es zu glatteren Ergebnissen kommen. So können Sie wählen,
welches für Sie am besten geeignet ist. Im Moment mache ich
weiter und schalte das aus. Und im Ansichtsfenster greifen wir unseren Pose-Modus,
wählen alles aus und drücken Alt
R, um diese Drehung zurückzusetzen. Und als Nächstes
machen wir die Beine. Was wir also tun werden, ist unser Objekt hier
im Vorderansicht-Modus
auszuwählen, und wir werden im Bearbeitungsmodus zur
Registerkarte gehen. Jetzt drücken wir
Alt H, um alles anzuzeigen,
und wir drücken a, damit wir die
Auswahl aller Elemente aufheben können , oder Sie können mit der rechten Maustaste zur Seite klicken. In diesem nächsten Teil werde
ich damit beginnen, wie wir tatsächlich Teile des Körpers
trennen
und bestimmte Abschnitte ausführen können, ist die automatische Gewichtsmalerei. Und indem wir
bestimmte Teile trennen, können
wir dem Blender helfen,
eine genauere
Darstellung dessen zu erhalten , was zu tun ist. Weil die automatische
Gewichtsbemalung wirklich nur für
einfache Objekte oder eher wie
humanoide Objekte funktioniert einfache Objekte oder eher wie ,
wenn wir stilisierte
Charaktere wie diese machen , in Stücke
zerbrochen sind
würde tun wollen, ist eine Art kaputtes Durcheinander zu schaffen. Schauen wir uns also an,
wie wir das
vielleicht ein bisschen umgehen können . Also werden wir
hier in der Vorderansicht und in unserem Objektmodus gehen
wir hier
in den Bearbeitungsmodus. Und wir drücken
Alt H, um alles zu enthüllen. Wenn Sie das
noch nicht getan
haben, wählen wir nur
unsere Beine aus. Also
schnappen wir uns hier unsere Beine. Und dann können wir P drücken
und durch Auswahl trennen. Das erzeugt nun
zwei separate Objekte. Jetzt haben wir unseren Körper als
einen und uns gefällt dieser. Also können wir weitermachen, unseren Körper
packen, und wir können weitermachen
und diesen Körper verstecken. Jetzt ohne den
Rest des Netzes. Was wir übrigens
tun können, ist Blender anzuweisen diese
einfach automatisch
mit nur wenigen Knochen zu bemalen . Aber es gibt noch einen weiteren
Schritt, den wir tun müssen. Es gibt also bestimmte Knochen als deformierte Knochen bezeichnet werden. Also wenn du hier einen
Knochen schnappst und er hier rüber zum Knochen Tab
kommt, drehen
wir das hier auf. Sie werden sehen, dass
wir hier unten einen verformten Abschnitt haben. Und indem Sie dies ein- und ausschalten, wird entscheiden, ob dieser Knochen eine Rolle bei der
Verformung
spielt oder nicht. Also zum Beispiel bestimmte
Knochen, die wir abdrehen werden, um unsere Fußsteuerung zu
formen. Da unsere Fußsteuerung nicht direkt an einem Modell wie
Orwell, unserem Wurzelknochen,
befestigt
wird . Was wir also tun können,
ist, dass wir die Deformation all
dieser Knochen tatsächlich
abschalten können . Was ich also tun werde,
ist hier im Pose-Modus, ich drücke a,
um alles auszuwählen. Dann halte ich
Alt gedrückt und drücke
die Eingabetaste, während ich den
Mauszeiger darüber bewege. jetzt Alt Enter gedrückt halten, wenden
wir das auf
alle Bones gleichzeitig an. Wenn ich also herumklicke, kannst
du sehen, dass keiner dieser
Knochen verformte Knochen sind. Was ich jetzt tun kann,
ist, dass ich
die einzigen Knochen, die ich tun möchte, wieder einschalten kann . Weil das Problem ist. Das waren ziemlich große,
klobige Formen wie diese, sich überlappen, wenn
versucht wird, die Knochen automatisch zu
erkennen, wie Sie in unserem Beispiel
des Rigs gesehen haben, brechen, es endet irgendwie seltsame Teile des
Netzes zu den anderen Knochen. Aber wir wollen nur, dass diese
Knochen betroffen sind. Also lass uns weitermachen und
wir greifen den Oberschenkelknochen, das Schienbein und
beide Fußknochen. Das machen wir auf beiden Seiten. Wir
kommen zurück zur Deformation. Wir drücken Alt Enter. Und was das
tun wird, ist sich für all diese zu bilden. Wenn wir jetzt wieder
hier rauskommen und den Objektmodus aufrufen, greifen
wir nach unseren Beinen und greifen hier nach unserer
Armatur. Und dann drücken wir Control P. Und wir machen es mit
automatischen Gewichten. Wenn ich hier wieder
in den Pose-Modus zurückkehre, schauen Sie sich das an um zu sehen, dass es tatsächlich ziemlich gute Arbeit geleistet
hat,
weil es nicht darüber nachdenken musste, wie
alles zusammengebunden war, eher nur diese Beine. Großartig. Was wir jetzt tun
werden, ist, dass
wir hier im Pose-Modus bleiben. Wir wählen
alle unsere Knochen aus. Wir werden hier einen Knochen pflücken , der leer ist,
und wir drücken Alt Enter, um
sicherzustellen, dass die Farm für
alle unsere Knochen wieder
aktiviert ist . Andernfalls wird die Bewegung des Knochens in
unserem Modell deaktiviert . Was wir jetzt
tun können, ist abzuschalten, um die ersten paar ausgewählten Knochen zu bilden. Wir brauchen es nicht
für die Knieknochen, also schnappen wir uns beide
oder die Fußkontrollknochen. Wir brauchen es auch nicht an oder
die Griffknochen hier oben. Großartig. Mit all diesen ausgewählten. Wir werden weitermachen und auch den Hip Dot 000-Bone
greifen
, der nach unten zeigt. Also schnappen wir uns
das. Komm rüber
zur ausländischen Presse. Alt, Eingabe. Großartig. Jetzt beeinflusst keine dieser
Bomben unsere Geometrie. Bringen wir sie also wieder in
den Objektmodus. Wir drücken Alt
H, um unseren Körper wieder einzublenden. Und jetzt werden wir sehen, dass unser Charakter-Rig abgeschlossen
ist. Großartig. Als Nächstes fügen wir
einige Gesichtskontrollen hinzu. Aber bevor wir das tun, wechseln
wir hier wieder in
den Objektmodus. Wir können dieses
Objekt greifen und dann
können wir unsere Beine greifen und
drücken Control J. Wir werden das Objekt benennen. Und wir werden sehen, dass
unsere Gewichtsbemalung problemlos
übertragen und
kombiniert wurde . Also einfach so
ist unser Charakter manipuliert und bereit zu animieren. Jetzt werden Sie feststellen, dass
jeder unserer Bones
diese Achsen hat , die sie hier auf einem Over
drehen können Möglicherweise stellen
Sie fest, dass die Drehung hier einen zusätzlichen Buchstaben namens
W
hat .
schnappen Sie sich einige Ihrer Knochen, sie haben diese W-, X-, Y- und Z-Rotation
, im Gegensatz zu der, die Sie wahrscheinlich gewohnt sind, X, Y und Z
zu
sein Dies ist ein fortgeschrittenes
Thema für Animationen. Im Allgemeinen ermöglicht Ihnen dieses W
jedoch,
natürlichere
Rotationsmethoden mit weniger Aufwand zu erstellen . Allerdings ist im Fall
unseres Charakters so einfach mit
einfachen Anweisungen, Es ist nicht wirklich notwendig und kann es
schwieriger machen, zu animieren. Was Sie also tun können, ist loszulegen, Ihre Bones zu
greifen und sie auf eine X-,
Y- und Z-Rotation
umzustellen . Und das gibt
Ihnen die traditionellen Steuerelemente, die Sie gewohnt sind.
12. Verwendung von Shape: Sie haben gesehen, wie
Formschlüssel als eine Art
korrektiver Formschlüssel
verwendet werden können . Und wir werden
Shape Keys verwenden, um
ein blinkendes Rig oder
unseren Eulen-Charakter zu erstellen . Lassen Sie
mich Ihnen zeigen, wie ich einen Formschlüssel erstelle. Hier haben wir also die Kugel wir machen werden, ist die Kugel
auszuwählen. Wir kommen hier runter
zum Mesh und klicken einfach
auf Hinzufügen. Dies wird
unser Basisformschlüssel sein. Dies ist im Grunde
das Basiselement , auf dem alle anderen
Formschlüssel basieren, daher der Name basis. Jetzt fügen wir eine
neue Form hinzu t. Nennen wir das eine Strecke. Gehen Sie weiter Hier, gehen
Sie in den Bearbeitungsmodus mit
ausgewähltem gestreckt. Gehen Sie hier in den Bearbeitungsmodus. Alles, was wir hier tun, wird auf
den Formschlüssel „Dehnen“ angewendet. Also werde ich weitermachen, ich
werde mir die hier schnappen. Und ich werde die einfach nach oben
verschieben. Großartig. Jetzt ist es wichtig zu
wissen, dass
Sie in Formschlüsseln die Geometrie anpassen können, aber Sie können Geometrie hinzufügen. Wenn ich also zum Beispiel einen anderen Würfel hinzufügen würde, würde
das nicht funktionieren. Gehen wir also weiter und tippen Sie hier wieder
in den Objektmodus. Wir werden uns hier etwas ausdehnen und diesen
Wert nach oben verschieben und Sie sehen, wie er zwischen
diesen beiden Schlüsseln wechselt. Großartig. Das ist also die Grundlage für
die Erstellung eines Formschlüssels, wenn Sie ihn Ihrem eigenen Charakter hinzufügen
möchten. Schauen wir uns an, wie ich
das im Eulen-Charakter verwende. Ich schalte das wieder ein. Wenn Sie diesem Projekt
folgen, habe ich diese
Formschlüssel bereits erstellt. Ich habe Basis, blinzle und bin glücklich. Schauen wir uns an, was diese bewirken. Aber mach weiter und schalte das Blinken ein. Du wirst sehen, dass
ich hier blinzle. Wenn ich weitermache und mich
einschalte, glücklich, siehst
du, dass wir diese kleinen halbglücklichen Augen darunter haben. Die Art und Weise, wie ich das mache,
ist das ein Bearbeitungsmodus hier. Wir klicken weiter und klicken auf Basis und gehen in den Drahtgittermodus. Man sieht, dass
ich
diese kleinen Halbkugeln tatsächlich
in den Augen versteckt habe. Und diese werden
erst enthüllt, wenn ich herkomme, um zu blinzeln. Wo sie dann skaliert werden,
um das gesamte Auge abzudecken. Oder glücklich, wo es irgendwie
skaliert und heruntergedreht wird. So habe ich diese
grundlegenden Formschlüssel
für diesen Charakter erstellt . Schauen wir uns nun an, wie wir diese
an unserem Rig befestigen können. Also werden wir hier
wieder in den Objektmodus gehen , ich werde zur hellen
Person
1 der Vorderansicht auf dem Nummernblock wechseln . Ich mache weiter und
mache hier unsere Armatur. Ich tippe dort in den
Bearbeitungsmodus. Und ich drücke
Shift a, um einen Knochen hinzuzufügen. Und ich werde
diesen Bone auf
der X-Achse rüberbewegen . Bin
einfach aus dem Weg. Sie sind großartig. Ich werde weitermachen und diesem Bone Link einen
Namen geben. Ich drücke Shift D
x und bewege das hier rüber. Und dann nenne ich diese
Bone API. Und diese Knochen werden
unsere Shape Keys kontrollieren. So wie wir das machen
werden, denn ich werde hier in
den Pose-Modus wechseln und
hier die Bewegung einschalten. Und wir werden
die Z-Achse verwenden um unseren Formschlüssel zu steuern. Wenn wir das also nach
oben bewegen, wird es eingeschaltet. Großartig. Wir machen
das also mit einem Fahrer. Sie stellen also fest, dass sich das y ändert,
wenn wir
das nach oben verschieben . Und das liegt daran, dass wir auf
die lokale Bewegung dieses Knochens achten
müssen . Also machen wir weiter,
schnappen uns das Lokal und
sehen fast , dass das Hoch für einen
Knochen tatsächlich y ist. Was wir
also tun werden,
wir werden diese y-Position verwenden um den Wert unserer
Augen mithilfe eines Treibers zu bestimmen. Ein Treiber verwendet nun einen Wert oder
einen geskripteten Ausdruck in einem Feld, um den
Wert eines anderen Felds zu steuern. Das ist alles und es sind die
einfachsten Begriffe, es kann viel
komplizierter werden. Lassen Sie uns hier jedoch weitermachen, wobei unser Knochen ausgewählt ist. Rechtsklicken wir hier.
Klicken Sie auf Als neuen Treiber kopieren. Und dann
schalten wir in den Objektmodus um. Schnapp dir unser Objekt hier drüben. Und dann klicken wir
auf Happy. Und im Wertefeld klicken Sie mit
der rechten Maustaste. Und wir werden sehen, dass wir jetzt
eine Einfügetreiberoption haben. Wenn wir jetzt unseren Knochen greifen und
den Posenmodus stellen, bewegen
wir ihn nach oben. Wir werden sehen, wie es unseren Treiber
erstellt. Die Animation zwischen Shape Keys
ist im Allgemeinen nicht so toll. Sie werden also ziemlich schnell von
0 auf eins animieren
wollen . Lass uns weitermachen und
dasselbe für unseren Button hier drüben tun. Wir schnappen es uns, kopieren das
Warum als neuen Treiber, kehren in den
Objektmodus zurück und machen
dasselbe für Blink. Sie mit der rechten Maustaste auf Einfügen. Jetzt können wir
hier noch eine Sache hinzufügen , um dies ein
bisschen intuitiver zu gestalten. Wir gehen in den Pose-Modus.
Wir schnappen uns diesen Knochen hier. Wir fügen eine Bone-Einschränkung hinzu. Wir machen weiter und
gehen zu unserer Transformation über. Wir gehen
zum Grenzstandort. Und dann machen wir
weiter und schalten ein. Das Minimum für y ist 0 und das Maximum für y ist eins. Nein, schnappen Sie sich den
lokalen Raum hier unten. Und wenn
wir das jetzt voranbringen, sehen
Sie dort heiße Stopps. Und dann haben wir den Wert
eins , damit unsere Augen geschlossen sind. Auf diese Weise können wir das einfach auf und
ab
bewegen und die Augen unseres
Charakters schnell animieren. Wenn Sie hierfür Keyframes verwenden, können
Sie einen konstanten Keyframe verwenden. Ich werde mehr darüber
und über meine Animationsklasse sprechen, wir werden
das auch hinzufügen. Dann konzentrieren wir
uns als Nächstes auf die Steuerung. Aber bevor wir in die Kontrolle kommen, sollten
Sie sich diese
Knochen hier schnappen
und wir werden weitermachen, beide
auswählen. Wählen Sie einen Wurzelknochen aus,
drücken Sie Strg P und halten Sie den Versatz ein. Auf diese Weise werden diese
beim Animieren
um unseren Charakter herum folgen .
13. Hinzufügen von benutzerdefinierten Controls: Also herzlichen Glückwunsch,
du hast es bis hierher geschafft. Wir sind im letzten Schritt. Jetzt. Unser Rig ist fertig, aber wir können weitermachen und
Steuerelemente hinzufügen , um
es ein bisschen einfacher zu machen. Und es ist ziemlich einfach. Also werden wir tun, drücken wir
Shift a, gehen zu Mesh und wir
fügen einen Kreis hinzu. Jetzt können Sie jede beliebige
Form verwenden. Aber ich werde
den Kreis nur der Einfachheit halber verwenden. Ich
nehme auch diesen Kreis und bewege mich
einfach so aus dem Blickfeld, weil wir nicht wollen, dass das
in unserer Szene erscheint. Sie sollten also nur sicherstellen
, dass Sie
Ihre Steuerelemente irgendwo
in der Szene verstecken Ihre Steuerelemente irgendwo
in , wo
sie nicht gesehen werden. Was wir jetzt tun werden
, ist loszulegen und unseren Anker hier zu
schnappen und in den Posenmodus zu
wechseln. Und ich werde Ihnen zeigen, wie das am Wurzelknochen
geht, aber Sie können es auf
jeden anwenden , der
eine beliebige Form hat. Also kommen wir mit
unseren ausgewählten Ruben her. Wir gehen zur Registerkarte
Bone-Eigenschaften. Und dann sehen
Sie unter dem
View-Port-Display, dass wir die
Ottomane für eine benutzerdefinierte Form haben. Wir klicken
hier und ich tippe Kreis ein und
wähle diesen Kreis aus. Und Sie können hier sehen, dass es dort einen kleinen Kreis
bildet, aber das ist nicht
unbedingt ideal. Also werde ich weitermachen und das auf der X-Achse drehen
, um 90 Grad. Also mache ich einfach weiter
und tippe hier 90 ein, wodurch der Kreis
flach und viel zu klein wird. Also was ich
tun werde, ist dieses Tomsk ein Feld
anzuklicken. Dann ziehe ich nach
unten, um alle drei auszuwählen. Ich werde loslassen
und das wird
mir erlauben , all
diese auf einmal zu tippen. Ich werde weitermachen und etwas wie zehn
eingeben, was das Ganze um ein bisschen größer machen wird. Jetzt können Sie sehen, dass wir unseren Wurzelknochen
nicht mehr sehen können, sondern
ihn als Kreis sehen. Und das können wir nutzen,
um uns fortzubewegen. Fühlen Sie sich frei, sich in
Ihrem gesamten Charakter zu bewegen. Und Sie können dies
auch zu
allen anderen Objekten hinzufügen , um ein
ansprechenderes oder benutzerfreundlicheres Rig zu erstellen. Jetzt
ist eine andere Sache hier drüben, wir können weitermachen und diese ebenfalls
kennzeichnen. Also, wenn ich hier zum Beispiel ein Textobjekt erstellen würde. Und ich werde
weitermachen und den Link eingeben. Ich gehe vor und wieder raus. Ich werde weitermachen
und das drehen. Du musst hier nicht
mitmachen, sondern
dir nur ein Beispiel zeigen. Ich kann weitermachen und hier
drüben blinzeln. Dann werde
ich unter dem Objekt hier drüben einfach
ausschalten, dass das
nicht angezeigt wird und rendert. Auf diese Weise wird es nicht in der Ruine meines Renderings
angezeigt. Dann kann ich
dieses Objekt greifen, meinen Anker greifen, in den Posenmodus
gehen und dann kann ich hier
den Routen-Bone auswählen, auf Control P drücken. Und Sie werden feststellen, dass wir
ein anderes Menü bekommen. Wir bekommen ein Bone-Relativ-Menü. Also
wähle ich hier Knochen aus. Und was das
bewirken wird, ist das
in den Knochen im Inneren
der Armatur zu überführen. Wenn ich dann weitermache
und das bewege, wirst
du sehen, dass das
Blinken auch falsch ist. Also können wir weitermachen
und diese beschriften oder benutzerdefinierte Steuerelemente
erstellen,
wie Sie es für richtig Ich habe
eine kleine Box und einen schönen benutzerdefinierten Controller erstellt, die Sie in den endgültigen
Projektdateien sehen werden , wenn Sie mit
dass. Dies ist der letzte Teil unseres Rigs, aber ich muss Ihnen noch einen
Tipp zeigen.
14. So erstellen Sie ein IK-System mit Arm: Sie haben vielleicht eher
einen traditionellen Arm, während unser Charakter einen Flügel
hatte. Und Sie
fragen sich vielleicht, wie Sie
ein IK-System an Ihrem Arm erstellen können. Also werde ich das einfach sehr
schnell durchmachen. Wir werden uns nicht so viele
Sorgen um Benennung machen, da sie dem Bein sehr
ähnlich ist. Ich möchte Ihnen nur ein paar der Unterschiede in
der Vorderansicht zeigen Unterschiede in
der Vorderansicht Ich werde
hier
eine beliebige Bone-Registerkarte
und einen Bearbeitungsmodus hinzufügen . Ich werde das um 90 Grad drehen
. Dies würde als
unser Schulterknochen betrachtet werden. Also
wechsle ich
hier zu einer Ansicht von oben und schiebe das einfach ein. Und ich werde diejenigen extrudieren , die als unser
Bizeps gelten , und noch einmal extrudieren. Dies wird unser Unterarm sein
und noch einmal extrudieren. Das wäre unsere Hand. Wir nehmen weiter und
nehmen den Handknochen. Ich werde den Knochen
duplizieren. Wir nennen diese eine Kontrolle,
damit wir den Überblick behalten können. Wir drücken
Alt P und löschen das Elternteil. Dann drücken wir Shift D und duplizieren das noch
einmal. Schieben Sie das hier hoch und
wir drehen
die um 90 Grad und legen
das über den Ellbogen. Das wird
jetzt unsere Umfrage sein. Es ist also wichtig, dass es dort
die gleiche Höhe hat, da wir alles in
derselben Ansicht gemacht haben , das wird funktionieren. Ich wechsle hier zurück
zur Ansicht von oben. Wir müssen eine gewisse
Biegung hinzufügen, damit wir
diese Art von Sperrfehler vermeiden , die ich zuvor gezeigt habe. Also fügen wir hinzu, dass wir
ein bisschen dort auf
ihrer Schulter waren und ein bisschen dort und unseren Ellbogen
waren. Jetzt werden wir weitermachen, diesen Stangenknochen
nehmen, ihren
Schulterknochen greifen, Control P drücken und den Abstand halten. Großartig. Wir werden weitermachen und
diese Umfrage benennen. Dazu sind wir
bereit, unsere Einschränkungen hinzuzufügen. Also
schnappen wir uns hier unseren Unterarm. Und eine inverse
Kinematik oder ein Ziel, schnappen Sie sich unseren Anker
für eine Bone Grabber Kontrolle oder ein fettes Ziel, wir greifen nach unserer Armatur und für unseren Knochen greifen wir nach unserer Umfrage. Sie werden feststellen,
dass sich das nach oben dreht. Also müssen wir
weitermachen und dies
entweder auf negative
90 oder 90 Grad einstellen . Es wird davon abhängen, auf welcher Seite
du gerade für mich stehst, es wird negativ 90 sein. Wir machen weiter und drehen
die Kette hier auf zwei. Und wenn ich dann diesen
Kontrollknochen ergreife, können
Sie sehen, dass wir
eine natürliche Biegung im Arm bekommen, aber wir wollen, dass diese Hand
unserer Kontrolle folgt. Also lasst uns weitermachen und uns diesen Handknochen
schnappen. Wir werden Bone Constraint hinzufügen, Rotation
kopieren, Ziel,
Skelett, Bone-Kontrolle. Und dann können wir das nutzen, um unseren Knochen
zu drehen. Perfekt. Und wenn Sie dann
Ihren Ellbogen greifen und ihn bewegen möchten , können
Sie dies in Ihrem
Ellbogenpunkt tun. So
erstellen Sie also einen einfachen Arm oder ein einfaches Bein. Wenn du das auf deinen Charakter anwenden
möchtest.
15. Schlussgedanken: Vielen Dank, dass du dir meinen Kurs
angeschaut hast. Ich freue mich zu sehen,
was du machst. Bitte posten Sie Ihre Projekte auf Skillshare, damit wir alle sehen können. Laden Sie
die Beispielprojekte herunter, um zu lernen und zu referenzieren.