Animation in Blender 3D: Dein erster Figuren-Rig | SouthernShotty3D | Skillshare
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Animation in Blender 3D: Dein erster Figuren-Rig

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      0:52

    • 2.

      Projektübersicht

      0:25

    • 3.

      Verständnis der Topologie

      4:58

    • 4.

      Verwendung deiner eigenen Figur

      1:49

    • 5.

      Die Grundlagen des Rigging

      7:21

    • 6.

      Verwendung von Bendy Bones

      3:33

    • 7.

      Inverse vs. Vorwärts-Kinematik

      1:25

    • 8.

      So verwendest du Rigify

      1:56

    • 9.

      Erstellen unseres Skeletts

      12:44

    • 10.

      Hinzufügen von Einschränkungen

      6:10

    • 11.

      Grundlagen des Weight Painting

      13:52

    • 12.

      Verwendung von Shape Keys

      5:07

    • 13.

      Hinzufügen von benutzerdefinierten Steuerelementen

      2:48

    • 14.

      So erstellst du ein Arm-IK-System

      2:21

    • 15.

      Schlussgedanken

      0:08

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

2.508

Teilnehmer:innen

25

Projekte

Über diesen Kurs

Dieser Kurs ist perfekt, um Figuren-Rigging in Blender zu lernen.

  • Lerne Rigging-Begriffe und -Tools

  • Lerne die Grundlagen des Weight Painting

  • Erstelle einen Figuren-Rig

Diese Fähigkeiten sind für jeden erforderlich, der eine 3D-Karriere anstrebt. Dieser Kurs vermittelt herkömmliche Fähigkeiten in Animation, Motion-Design und Videospieldesign.

Du lernst Rigging-Tools, Weight Painting und Tricks, um deinen Workflow zu beschleunigen. Fühl dich frei, dem Kursbeispiel zu folgen oder dein eigenes zu erstellen!

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Teacher Profile Image

SouthernShotty3D

Motion: Design, Direction, & Animation

Top Teacher

I'm a motion design: art director, animator, and illustrator with a love for all things 2D and 3D. I'm work as a animator in silicon valley at a social media giant. I am also a creative director at MoGraph Mentor. It's a blessing to be part of the motion design community. I enjoy teaching others in Skillshare, and Youtube courses with a focus on character design and animation.

If you catch me away from my computer, I'm probably hiking, volunteering, or traveling with my lovely wife and spoiled dogs.

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Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Hallo, ich bin Southern Shoddy und ich bin ein Animator, im Silicon Valley bei einem Social-Media-Technologieriesen arbeitet. Ich leite auch Southern Shoddy , wo ich Blender 3D unterrichte. Und heute schauen wir uns an, wie du dein erstes Charakter-Rig machen kannst. Diese Fähigkeiten sind notwendig, damit jeder , der eine 3D-Karriere anstrebt diesen Charakter manipulieren und gleichzeitig die Grundlagen der Vorbereitung eines Charakters für die Animation in Blender-, Füll- und Takelwerkzeugen erlernen Vorbereitung eines Charakters für die Animation in Blender-, Füll- und Takelwerkzeugen Gewichtsmalerei und Tricks zur Beschleunigung Ihres Arbeitsablaufs. Folgen Sie dem klassischen Muster oder erstellen Sie Ihr eigenes. Diese Klasse geht nun davon aus, dass Sie Blender schon einmal verwendet haben Wenn dies Ihr erstes Mal ist, empfehle ich, meinen ersten Tag und meinen Mixer-Kurs zu besuchen, die Grundlagen des Öffnens des Mixers zum ersten Mal behandelt . In diesem Kurs lernen Sie, wie Sie Ihr erstes Rig bauen. Wir werden aber auch über einige fortgeschrittene Techniken sprechen , die Sie nach diesem Kurs erkunden können . Also lass uns anfangen. 2. Projektübersicht: In diesem Projekt werde ich ein Charakter-Rig für die Algebra fertigstellen , meinen beliebtesten Skillshare-Kurs, meinen ersten 3D-Charakter. Dies ist ein Anfängerkurs, der sich auf Takelage konzentriert und ein einfaches erstes RIG erstellt. Laden Sie die Projektdateien herunter, um sie zu verfolgen , wenn Sie diesen Kurs nicht zuerst abschließen möchten. Wir zeigen Ihnen auch, wie Sie ein kostenloses Add-on verwenden, um auch humanoide Charaktere einfach zu harken. Die endgültigen Projektdateien sind ebenfalls als Referenz enthalten. Und nachdem das gesagt ist, lasst uns eintauchen und anfangen, etwas über Takelage zu lernen. 3. Topologie verstehen: Wenn Sie jetzt meinen Modellierungskurs für Fortgeschrittene besucht haben, können Sie den Beginn dieser Lektion als Teil der Topologie und dieses Abschnitts erkennen Beginn dieser Lektion als Teil . Und das liegt daran, dass die Topologie eine große Rolle bei der Takelage von Charakteren spielt . Also werden wir zuerst über Topologie im Allgemeinen sprechen und dann untersuchen, wie sie auf die Takelage angewendet wird . Insbesondere bezieht sich Topologie auf die Verteilung von Scheitelpunkten und Kanten, aus denen sich die Fläche auf Ihrem Objekt zusammensetzt. Die Richtung, in der diese Teile zusammenkommen , bildet Ihren Topologiefluss. Ein guter Flow ist gut für Texturierung und Animation oder Charakter. Heute werden wir eine einfache Topologie haben. Schauen wir uns also ein fortgeschritteneres Beispiel an. Hier haben wir ein humanoides Modell. Ich habe einige wichtige Bereiche rot markiert, um meinen Standpunkt beim Modellieren Ihres Kunstwerks zu veranschaulichen, insbesondere bei Charakteren. Es ist wichtig, dass Sie Ihren Kantenfluss im Auge behalten. Die Strömung wird hauptsächlich durch Kantenschleifen und -züge gesteuert. Eine Kantenschleife ist ein durchgehender Ring an Ihrem Modell. Sie können eine Schleife auswählen, indem Sie bei gedrückter Alt-Taste in Blender klicken. Es gibt Ausnahmen, aber Sie sollten fast immer Quad-basierte Flächen anstreben , was bedeutet, dass sie nur vier Kanten haben. Dadurch bleiben Ihre Kantenschleifen am Laufen. Es ist jedoch erwähnenswert, meisten Spiel-Engines Dreiecke verwenden, aber mit dem Modifikator Triangulate können Sie Quads einfach in Dreiecke umwandeln . Bei einer Umfrage werden Sie feststellen, dass der Fluss in einigen Bereichen hier stoppt, wenn fünf Scheitelpunkte 1 verbunden sind. Das liegt daran, dass es hier eine Umfrage gab. Dies sind großartige Möglichkeiten , die Topologie umzuleiten. Dies macht es einfacher , Teile des Model-Anime anzupassen und diese Modelle zu unterteilen . Wir nutzen es am besten, . Wir nutzen es am besten Merkmale wie Augen, Mund, Ohren, Schultern oder Beine zu definieren . Sie werden feststellen, dass es normalerweise ein Anhängsel trägt oder ein Merkmal am Körper befestigt ist. Das ist also ein Überblick über die Topologie. Schauen wir uns nun an, wie es auf unsere Charakter-Rigs angewendet werden kann. Nun, anhand dieses einfachen Beispiels werde ich diesen Punkt veranschaulichen. Wenn wir also unsere Charaktermodelle an eine Charakter-Armatur anhängen , können wir weitermachen und unsere Knochen posieren. Und wenn wir diese Bones bewegen, basierend darauf, wie das Modell an jedem Bone befestigt ist, wird es versuchen, diese Flächen auf natürliche Weise zu bewegen , um diesem Knochen zu folgen. Es ist also wichtig, dass Sie über gute Kantenschleifen, gute Topologie und eine ausreichend gute Topologie verfügen, damit Ben genug Dinge bietet. Lassen Sie mich hier anhand dieser beiden Beispiele veranschaulichen, lassen Sie mich hier in den Posenmodus wechseln. Sie können hier sehen , dass wir links eine Box mit sehr wenig Topologie haben. Es gibt nur ein paar Gesichter. Und hier haben wir eines mit ziemlich vielen Gesichtern. Wenn wir also weitermachen und diese hier umdrehen, können Sie sehen, wie die Box dazu beiträgt und sich verzerrt und sich nicht auf natürliche Weise verbiegt. Das liegt daran, dass es nicht genügend Informationen für diesen Knochen gibt, um diese Bewegung reibungslos übersetzen zu können. Schauen wir uns dieses Beispiel hier auf der rechten Seite an, wo wir weitere Informationen haben. Wir machen weiter und wir drehen das ab. Wir können sehen, dass diese Gesichter gebogen und kontrastiert werden, Gesichter schrumpfen, Gesichter drehen und sie bewegen , sodass wir eine viel natürlichere Biegung erhalten . Wenn wir unsere kleine Kiste verbiegen. Schauen wir uns ein Charakterbeispiel an. Dieser Charakter heißt Snow und ist ein kostenloses Rig von der Blender Foundation. Wenn du es herunterladen möchtest, um damit zu spielen, füge ich einen Link in die Beschreibung ein. Also lasst uns weitermachen und hier in den Pose-Modus wechseln. Und dann zoome ich ihren Charakter heran. Sie können hier sehen , dass unser Charakter viele sogenannte Polrichtungen und Kantenschleifen hier um die Deformationspunkte hat Polrichtungen und Kantenschleifen . Wir können also hier oben sehen, wenn wir zu dem Auge gehen, dass wir eine klare Geometrie haben die das Auge durch diese Art von kreisförmigen Kantenschleifen einkapselt . Und wenn wir diese ergreifen, können wir weitermachen und Sie sehen , wie viel natürliche Bewegung wir bekommen. Schauen wir uns ein einfacheres Beispiel an , das zu verstehen ist. Wir gehen hier zur Ansicht von oben. Schauen wir uns diesen Arm an. Wir können sehen , dass wir hier am Ellbogen zusätzliche Kantenschlaufen mit einigen umgelenkten Stangen haben hier am Ellbogen zusätzliche Kantenschlaufen mit einigen umgelenkten Stangen , die es uns ermöglichen, eine viel natürlichere Bewegung zu erzielen , wenn wir weitermachen und diese Hand greifen und sie hineinbewegen und Sie sehen, wie es sich auf natürliche Weise verformt und verbiegt. Und ebenso am Handgelenk haben wir viel Geometrie. Sie können also sehen, wie eine gute Topologie, eine gute Menge an Topologie und Kantenschleifen, wo es darauf ankommt, wirklich bei der Verformung helfen können. Ein weiterer großartiger Ort zum Anschauen ist hier auf den Knien und an einer anderen Stelle , die sich stark beugen wird. Wenn wir weitermachen und diesen Fuß hier unten greifen und ihn biegen, können Sie sehen, wie er die gesamte Topologie dort nutzt, um sich zu biegen. Und Sie können sogar sehen , dass im hinteren des Knies, wo es sich am meisten biegt, tatsächlich noch mehr Kantenschlaufen angebracht wurden. Dies ist also ein großartiges Beispiel gute Topologie und eine effiziente Topologie , die leicht animiert werden kann. Schauen Sie sich das Beispiel für ein Klassenprojekt an. Dies ist eine Klasse, die darauf abzielt, Ihre ersten Rigs zu erstellen. Also werden wir ein einfacheres Charakter-Rig machen. Und es gibt viele komplizierte Dinge , über die wir etwas später sprechen werden, wie Formtasten und Gewichtsbemalung und solche Dinge, die beim Manipulieren Ihres Charakters ins Spiel kommen . Aber hier in diesem Beispiel werden wir eine Technik verwenden, die viele Videospiele verwenden . Wenn ich zur Drahtgitteransicht wechsle, können Sie sehen, dass viele dieser Bänder eigentlich nicht an das Modell gebunden. Und sie schließen sich innerhalb des Modells an. Und das wird uns die Takelage ein bisschen einfacher machen . Was Sie also tun können, ist einfach dieses Projektbeispiel für die Klasse herunterzuladen und dieses Projektbeispiel für die Klasse herunterzuladen und dieses Modell während des gesamten Kurses zu befolgen. 4. Verwenden deines eigenen Charakters: Wie auch immer Sie dem folgen und Ihren eigenen Charakter manipulieren möchten , sagen Sie den Charakter, den Sie aus Ihrer ersten 3D-Charakterklasse erstellt haben. Also lass uns weitermachen und einen Blick darauf werfen. Hier ist die originale OWL von diesem Charakter. Wenn du die Anweisungen aus dieser Klasse befolgst, bekommst du vielleicht etwas wie das Folgende. Wenn ich auf dieses Zeichen klicke, können Sie die Unterteilung tatsächlich einfach einschalten und wir können sehen, dass die Unterteilungen eine Topologie hinzufügen. Wenn du also deinen Charakter aus dieser Klasse verwenden willst , empfehle ich, einfach diese Unterteilungsfläche anzuwenden. Sie können hier auch einige Kantenschleifen manuell hinzufügen , indem Sie nach einem kleinen Behälter wie den Beinen greifen einem kleinen Behälter wie den Beinen Wir können Strg R drücken und dann auf unserem Mausrad nach oben drehen und ein wenig hinzufügen ein bisschen zusätzliche Topologie gibt, die es Dingen wie Ihren Beinen ermöglicht, sich zu beugen. So können wir ein paar zusätzliche Kantenschleifen hinzufügen , in denen Sie denken Punkte auf Ihrem Charakter verbiegen könnten, wenn Sie Ihrem eigenen Charakter folgen möchten . Der Einfachheit halber und da dies Ihr erster Charakter ist, empfehle ich Ihnen, Ihre Gliedmaßen herauszutrennen. Was Sie also tun könnten , ist hier, wo diese Beine befestigt sind. Wir können also in den Edge-Modus wechseln. Wir können weitermachen und diese Kanten dort greifen. Und dann können wir V drücken und das wird diese Kanten spalten. Wenn ich also hier in die Wireframe-Ansicht wechsle, ist dies jetzt eine eigene separate Kantenschleife. Wir können weitermachen und E drücken und das in unseren Charakter extrudieren. Und wenn ich dann L drücken würde, um dieses Objekt auszuwählen , und H, um es auszublenden. Du kannst sehen, dass wir jetzt irgendwie dieses Loch hier haben. Also können wir weitermachen, diese Kantenschleifen greifen und F drücken, um das Loch zu füllen. Und wenn Sie dann Ihren Charakter aus dieser Klasse verwenden, empfehle ich, in Objektmodus zu wechseln. Ich werde weitermachen und den Spiegel anwenden, also Teiler und Unterteilung, und dann ist es bereit für die Charakter-Rigging. So folgen Sie in diesem Kurs zusammen mit Ihrem eigenen Charakter. 5. Grundlagen des Rigging: Um ein Charakter-Rig zu erstellen, benötigen wir ein Charaktermodell und ein Charakter-Skelett. Und dann werden wir dieses Modell an das Skelett anhängen und das Skelett verwenden, um Teile des Modells zu bewegen. Die Art und Weise, wie Sie ein Skelett erstellen, ist also über eine Armatur. Wir können also einen Anker verschieben drücken und Sie können hier einen einzelnen Bone hinzufügen. Und wenn ich in den Bearbeitungsmodus tippe, kann ich hier oben weitere Knochen hinzufügen. Sie werden sehen, wie ich die Knocheninformationen habe. Wenn ich also nach diesem Knochen greifen würde, könnte ich E drücken, um zu extrudieren, und z, und das würde dort einen weiteren Knochen erzeugen. Wenn ich jetzt hier in den Pose-Modus tippe, kann ich diesen Bone drehen und Sie sehen , wie dieser obere Bone befestigt ist , weil dieser Bone übergeordnet ist, aber hier in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich kann Alt P drücken, um das Elternteil zu löschen. Und ich kann wählen, ob ich den Elternteil vom Knochen befreien oder das Gleichgewicht unterbrechen möchte. Wenn ich also den Bone trenne, kann ich den Knochen wegbewegen, wieder in den Pose-Modus wechseln und er wird von selbst getrennt , aber er ist immer noch befestigt, aber ich kann ihn greifen und bewegen den Tap Back- und Bearbeitungsmodus und löschen Sie Parent vollständig. Und geh zurück in den Pose-Modus. Sie sehen, dass diese Knochen nicht mehr miteinander verbunden sind. Das ist die Grundlage dafür, wie diese Knochen aneinander befestigt werden. Sie können komplizierter werden, aber das ist alles, was Sie im Moment wissen müssen. Eine Sache, die es zu beachten gilt, sind die Zugänge des Knochens. Hier können Sie sehen, dass ich im lokalen Modus, wenn ich diesen Bone, das Rotations-Gizmo ausgewählt habe, auf dem Y und dem Z im x drehen kann. Lassen Sie uns das zurücksetzen, indem Sie Alt R drücken Wenn ich jetzt in den Bearbeitungsmodus gehe , haben wir dieses Ding namens Bone Roll. Und Sie können hier sehen , dass es auf 0 gesetzt ist. Aber wenn ich weiter gehe und dies drehe und meine Achse einschalte, ist für Sichtbarkeit zu sehen, dass jeder dieser Knochen seine eigene Achse hat und dass die Knochenrolle diese dreht. Wenn ich jetzt wieder in den Pose-Modus tippe, können Sie sehen, dass die Achsen hier anders sind als die hier, weil der Knochen gerollt ist. Wenn Sie jetzt bestimmte Elemente von Charakteren manipulieren, z. B. wenn Sie Haarsträhnen an einem Charakter haben , möchten Sie diese Knochen möglicherweise so rollen, dass sie in die Richtung passen, in die Sie diese drehen möchten. Teile des Charakters. Jetzt werden wir in dieser Klasse nichts Kompliziertes mit dem Knochenwirbel machen . Lassen Sie sich also nicht zu sehr davon überwältigen , wenn Sie es noch nicht ganz verstehen. Dies ist jedoch nur eine grundlegende Einführung in die Funktionsweise. Hier ist ein Beispiel für ein Rig-Skelett ohne angehängtes Charaktermodell. Und so können die Dinge viel komplizierter werden. Wo, wenn ich hier in den Pose-Modus tippe, wenn ich hier einen dieser Füße greife und diesen in der Seitenansicht bewege, kann man sehen, wie er automatisch all diese Knochen dreht, um zu folgen. Und das ist ein sogenanntes IK-System, über das wir später etwas näher sprechen werden. Aber das nennt man eine Bone-Einschränkung. Also kommen Sie hier zur Registerkarte Bone-Abhängigkeit , bei der der Bone ausgewählt ist. Sie können einige der Einschränkungen sehen, die ich angehängt habe, in diesem Fall eine Kopierskala, sodass Sie Bone-Einschränkungen hinzufügen können und kriechen Ziemlich komplexe Rigs machen eine einfache Bone-Einschränkung für unseren Charakter, worüber wir später mehr sprechen werden. Es ist auch erwähnenswert , dass Sie möglicherweise feststellen keinem dieser Knochen um echte Knochen handelt. Wenn ich hier in den Bearbeitungsmodus gehe, werden Sie sehen, dass dies alles Knochen sind. Dies ist die eigentliche Skelett- und Bearbeitungsansicht. Wenn wir in den Pose-Modus tippen, können Sie sehen, dass wir all diese sogenannten benutzerdefinierten Steuerelemente haben . Diese dienen keinem Zweck außer dass sie für Animatoren visuell einfacher zu verwenden sind und die Dinge ein bisschen auffälliger machen , wenn Sie ein komplexes Riggs-Fahrrad haben , außer dass sie für Animatoren visuell einfacher zu verwenden sind und die Dinge ein bisschen auffälliger machen, wenn Sie ein komplexes Riggs-Fahrrad haben. Sie später in dieser Klasse auch Ihre eigenen benutzerdefinierten Steuerelemente. Wir wissen also, dass wir ein Modell brauchen und dass wir ein Rig benötigen , um ein Charakter-Rig zu erstellen. Aber wie sagen wir dem Charakter-Rig, welche Teile des Modells sich bewegen sollen? Sie wissen also, dass, wenn wir zum Beispiel diese Hüfte hier greifen , nur die Knochen und Körperteile, die mit der Hüfte verbunden sind, bewegt . Nun, es ist durch eine Technik, die Gewichtsmalerei genannt wird. Also lasst uns weitermachen und uns das ansehen. Wenn ich hier in die Objektansicht wechsle, gehe ich in den Gewicht-Malmodus an den Armen. Und Sie werden hier feststellen, dass auf der Registerkarte Scheitelpunktgruppe alle Bones und das Rig in der Scheitelpunktgruppe aufgeführt sind. Und das liegt daran, dass, wenn wir unser Modell dem Rig überordnen, es eine Scheitelpunktgruppe für jeden Bone erzeugt. Und dann können wir diese Scheitelpunktgruppen durchgehen und jeder von ihnen bemalte Gewichte zuweisen , um zu bestimmen welche Teile des Modells dieser Bone bewegt. Hier können Sie sehen, dass wir den Deformationsunterarmknochen auf der linken Seite unseres Charakters ausgewählt haben den Deformationsunterarmknochen auf der linken Seite unseres Charakters ausgewählt und dass alles Rote zu 100% unter dieser Knochenkontrolle liegt. Und dann, wenn es sich auf Blau verjüngt, erlischt es auf 0% der Kontrolle. Und wenn ich weiter mache und den nächsten Knochen ergreife , können Sie sehen, wie diese überlappen und sich dazwischen teilen. Um das noch ein bisschen leichter verständlich zu machen, schauen wir uns hier einige der Daumenknochen an. Und dann können wir wieder in den Posenmodus wechseln , diesen Knochen greifen, und Sie können sehen, wie das der Gewichtsfarbe entspricht und nur die damit verbundenen Knochen beeinflusst. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, Gewichte in Blender zuzuweisen . Ein Weg ist durch das Malwerkzeug, das aus dem ausgewählten Knochen und dem Urin im Gewichts-Malmodus bestehen sollte . Sie können tatsächlich weitermachen und einfach anfangen, darin zu malen. Und hier oben gibt es verschiedene Tools wie Unschärfe, von denen wir später einige verwenden werden. Sie haben auch die Möglichkeit, in den Bearbeitungsmodus zu wechseln und Punkte auszuwählen und ihnen dann ein Gewicht auf einer Skala von eins bis 0 zuzuweisen . Also, wenn ich alle diese Dinge ergreife und eines zuweise und dann wieder in den Gewichtungspunkt-Modus wechsle. Sie können sehen, wie dieser Knochen jetzt alles kontrolliert. Nun ist es erwähnenswert, dass zwei Knochen, die denselben Bereich kontrollieren , einige Probleme verursachen können. Also, als wir einfach alle diese diesem Daumenknochen zuwiesen, wenn ich hier rauskomme und diesen Knochen ergreife, können Sie jetzt sehen, dass, als ich diesen Knochen gepackt habe, aber er verursacht eine ganze Reihe von Problemen kämpft jetzt mit den anderen Bones um den gleichen Bereich des Modells. Jetzt hat Blender eine normalisierte Zukunft. Wenn Sie hierher kommen, um zu warten, normalisieren Sie alles, was wir tun werden, ist zu versuchen alle Knochen zu normalisieren , damit keine zwei Knochen gegen zu viele übergroße Teile des Modells kämpfen . Und das wird einige einfachere Probleme beheben. Aber wenn Sie mit Gewichtsfarben malen , sollten Sie darauf achten. Jetzt werden unsere Charakter-Rigs wieder einfach sein, also sollte das kein allzu großes Problem für uns sein. So befestigen wir das Modell an unserer Armatur. Wie gesagt, das mag in diesem Moment etwas überwältigend erscheinen , aber mit unserem Charakter wird es ein viel einfacheres Beispiel geben. Und ich verspreche dir, dass du es bis zum Ende des Unterrichts verstehst . Nun sind geformte Keys eine coole Funktion , mit der Sie ein Modell verwenden und dann diese Version des Modells bearbeiten und eine neue Version erstellen können. Und dann können Sie diesen Schieberegler hier verwenden , um zwischen den beiden Versionen seltsam zu sein. Dies kann nun bei Zeichen-Rigs hilfreich sein sogenannte korrigierende Formschlüssel verwenden. Wenn ich also unser Charakterbein hierher verschiebe, wird sich wahrscheinlich nicht die gesamte Geometrie so verformen, wie wir es wollen. Wenn Sie hier rüber schauen und das Q-Menü für Schafe sehen, können Sie sehen, dass sich viele dieser Werte geändert haben, wenn Sie dieses Bein nach oben bewegen . Und das liegt daran, dass diese lila sind , was darauf hinweist, dass sie Treiber haben. Das bedeutet, dass die Position des Knochens den Wert davon bestimmen kann . Wir werden uns später im Kurs ansehen, wie das geht , mit einem blinkenden Rig für unseren Eulen-Charakter. Also solltest du das hoffentlich am Ende ein bisschen mehr verstehen . Aber wenn ich anfange, den Formfall zu löschen, achten Sie hier oben darauf. Sie werden sehen, wie die Veränderung der Form beginnt und wie diese Verleumdung nicht unbedingt realistisch aussieht die Hüfte irgendwie eintaucht. Diese Formkorrekturschlüssel können über das gesamte Rig hinweg verwendet werden um extremere Bewegungen auszuführen und eine natürliche Verformung zu erzielen. 6. Verwendung von Bendy: Biegsame Knochen sind eine einzigartige Funktion von Blender, die es uns ermöglicht, Bones fast so zu krümmen und zu biegen , wie Sie es mit einem Pin-Werkzeug und einer Adobe-Anwendung tun würden . Schauen wir uns an, wie wir diese einfache kleine Laura erstellen können, die wir später in der Klasse verwenden werden. Jetzt hat der Blender eine einzigartige Funktion namens biegsame Knochen. Und wir werden uns ein cooles Bendy Bones-Rig ansehen wir mit einer Einschränkung erstellen können, was ich bereits erwähnt habe. Also lasst uns weitermachen und hier einen Knochen hinzufügen. Und in unserem Modus drücken wir Shift a. Wir gehen zur Armatur. Wir fügen einen einzelnen Bone hinzu. Dann gehen wir hier in die Bearbeitungsansicht. Wir schnappen uns die Spitze des Knochens, schalten unser Move Gizmo ein, wir werden weitermachen und das hier runter bewegen. Wir drücken E, um zu extrudieren, und wir tippen auf z und bewegen es auf der Z-Achse nach oben. Dann machen wir das noch einmal. Drücken Sie E und dann Z. Schieben Sie das ein bisschen nach oben. Was wir jetzt tun werden , ist einen Objektmodus-Grabber-Bone hier zu haben . Hier drüben auf der Ankerlasche. Wir ändern unsere Darstellungsfenster-Anzeige von oktaedrisch auf Biegung des Bones. Das ändert nichts außer der Art und Weise , wie die Knochen auf dem Bildschirm gezeichnet werden, es einfacher macht zu sehen, was wir tun. So großartig. Gehen wir nun zurück in den Bearbeitungsmodus. Wir schnappen uns diesen Knochen hier. Und hier sehen Sie, dass wir eine Bone-Registerkarte haben , in der wir einzelne Bones bearbeiten können. Also schnappen wir uns diese Knochenlasche hier. Wirbel biegsame Knochen herunter. Wir werden eine Reihe von Segmenten hinzufügen und Sie können sehen, wie es Segmente hinzufügt. Und was wir dadurch tun können, ist den Knochen zu krümmen. So großartig. Jetzt haben wir zehn Segmente an diesem Knochen. Schnappen wir uns diesen oberen Knochen, drücken Alt P und wir werden den Elternteil löschen. Was wir jetzt tun werden, ist diesen Knochen einen Namen zu geben, um es einfacher zu machen. Es gibt also ein paar Möglichkeiten, wie wir das tun können. Wir schnappen uns hier den ersten Knochen und dann den Knochen Tab. Am einfachsten tippen Sie es hier ein. Sie können auch F2 im Darstellungsfenster drücken. Also los, drücken Sie Start. Wir schnappen uns diesen Knochen hier. Wir nennen das Mitte. Wir schnappen uns diesen Knochen und nennen das Ende. Wenn wir nun einem Bone eine Einschränkung hinzufügen wollen, müssen wir uns im Post-Modus befinden. Also gehen wir zurück in den Objektmodus. Jetzt muss ich in den Pose-Modus wechseln , um Einschränkungen hinzuzufügen. Sie können Ihre Modi wechseln. Hier oben links habe ich meinen Tab für das Kuchenmenü aktiviert, also werde ich das einfach benutzen. Also lass uns in den Pose-Modus wechseln. Wir werden uns diesen mittleren Bone schnappen, weil wir für diesen die Einschränkung hinzufügen möchten. Sie können also sehen , dass wir in beiden Modi unsere Anker- oder Bone-Registerkarte und hier eine neue Registerkarte haben , auf der wir Abhängigkeiten hinzufügen können. Also lasst uns weitermachen und eine Einschränkung hinzufügen. Fügt eine Bone-Einschränkung hinzu und wir verwenden eine Strecken-zu-Beschränkung. Also klicken wir auf Zwei strecken. Und dann müssen wir ein Ziel für diesen Knochen wählen , um zwei zu dehnen, was wir wollen, dass er bis zu diesem Knochen hier oben reicht. Gehen wir weiter, schnappen uns diese kleine Pipette und klicken auf den Knochen genau dort. Und es wird genau dort unsere Armatur auswählen, die Armatur drei heißt. Dann wählen wir den Bone und wir wählen das Ende aus. Und noch wird nichts passieren. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir hier unter die Knochenkontrolle kommen. Wir kommen hier runter zum Start - und Endgriff. Wir werden diese beiden absoluten Werte ändern. Und dann wählen wir für den Startgriff unseren Sternknochen. Und für den Griff wählen wir unseren Inbound. Wenn wir das gepackt haben, können wir weitermachen, G drücken, um es zu bewegen, und Sie können sehen , wie sich das bis auf unsere Knochen erstreckt. Und dann folgen wir auch der Kurve, wenn wir sie drehen. Dies ist ein lustiges kleines Takelage-Beispiel, das wir in Blender machen können. Und das werden wir tatsächlich unseren Charakter verwenden. Als Nächstes schauen wir uns an, was KI Constraint ist, was wir auch für unsere Charaktere verwenden werden. 7. Inverse v.s. Vorwärtskinematik: Um auf unser Charakter-Rig zurückzukommen werden wir dieses Beispiel verwenden, um den Unterschied zwischen inverser und vorwärtiger Kinematik zu zeigen . der Vorwärtskinematik treibt der Knochen den Knochen vor sich hin. Während die inverse Kinematik die zu folgenden Bones automatisch invertiert. Lassen Sie mich Ihnen ein Beispiel zeigen. Und in diesem Beispiel habe ich die rechte Seite unseres Zeichensatzes auf Ford-Kinematik und die linke Seite unseres Zeichensatzes auf inverse Kinematik gesetzt. Wenn ich also hier rüber gehe und diese Hand oder dieses Bein ergreife, kannst du sehen, wie sich alles automatisch die Knochenkette hochbewegt. Und wenn ich diese Elemente ergreife, kann ich weitermachen und drehen , in welche Richtung das zeigt. Während ich hier rechts mit der Ford-Kinematik jeden Knochen einzeln durchgehen und drehen muss, ich hier rechts mit der Ford-Kinematik jeden Knochen einzeln durchgehen und drehen muss damit sich diese Knochen bewegen, was als Ford-Kinematik bezeichnet wird. Und ich zeige ein Beispiel hier am Arm. Jetzt haben beide ihre Vorteile. Ford-Kinematik eignet sich beispielsweise hervorragend, wenn Sie die Kontrolle über jeden einzelnen Bone haben möchten Kontrolle über jeden einzelnen Bone und wie Sie diesen Bone animieren. Oder ein häufiger Anwendungsfall Beispiele, wenn Ihr Charakter nach einem Objekt greift, könnte es in der Ford-Kinematik einfacher sein , während zum Beispiel ein Gehzyklus an sich wahrscheinlich sein wird einfacher mit inverser Kinematik. Beide haben ihre Stärken und Schwächen und Anwendungsszenarien. Und wir werden ein einfaches inverses kinematisches System für die Beine unseres Charakters erstellen ein einfaches inverses kinematisches System , das Sie ein- und ausschalten können, um es zu verwenden, wann immer Sie möchten. 8. Wie man Rigify verwendet: Jetzt werden wir ein benutzerdefiniertes Charakter-Rig erstellen , das speziell zu unserem Charakter passt. Blender wird jedoch mit einem freien Atom geliefert, das Sie unter den Add-On-Einstellungen namens rigor phi aktivieren können . Und was Berger phi tut, ist ein paar Presets unter dem Armaturmenü hinzuzufügen . Nehmen wir zum Beispiel an, wir haben einen Vogel-, Katzen- oder Haiwolf, und dann haben wir einige humanoide. Ich werde weitermachen und einen einfachen Menschen hinzufügen. Dann komme ich hier zur Armaturen-Registerkarte und klicke vorne, damit wir sie vor unserem Charakter sehen können. Jetzt ist rigor phi ein komplexes Tool mit vielen erweiterten Optionen. Der große Reiz von Rigor Phi ist jedoch, dass es diese voreingestellten Armaturen verfügt, mit denen Sie die Knochen einfach über Ihrem Charakter positionieren und automatisch ein Rig erstellen können. Das Problem ist, dass es schwierig sein kann, es zum Laufen zu bringen, wenn Sie ein stilisiertes Zeichen erstellt haben oder ein Sonderzeichen nicht zu einer dieser Voreinstellungen passt . Aber wenn du so etwas wie einen einfachen humanoiden Charakter machen willst, musst du auch das Rig über deinem Charakter positionieren und dann in den Bearbeitungsmodus wechseln, um alle Knochen zu bewegen . bis zum entsprechenden Ort. Nun ist zu beachten, dass wir bei einem humanoiden Charakter sicherstellen möchten, dass die Ellbogen und Knie leicht gebeugt sind. Auf diese Weise wird es nicht gesperrt, wenn Sie in den Pose-Modus wechseln . Wenn es einrastet, kann es zu unnatürlichen Positionen und Dinge, die nur eine leichte Biegung haben können verhindern, dass diese verriegeln. Nachdem Sie alle Knochen und den Ort erhalten haben, können Sie einfach auf Rig erstellen unter dem Abschnitt Strigor Phi, der Registerkarte Anker, klicken Rig erstellen unter dem Abschnitt Strigor Phi, . Dann wird ein Rig erstellt. Sie können die ursprüngliche Armatur löschen und die ursprüngliche Armatur löschen und dann Ihr Charaktermodell greifen, und dann können Sie sich das Rig schnappen. Wenn ich rigge und Sie Strg P zum Elternteil drücken können, können Sie die Armatur verwenden und dann Automatisch auswählen. Und das wird automatisch versuchen, den Knochen Gewichtsfarben zuzuweisen , von denen man glaubt, dass sie am besten funktionieren. Es macht es aber nicht immer richtig. Sie können also in den Gewichts-Paint-Modus wechseln und ihn reparieren. Hier erfahren Sie , wie Sie später mit unserem eigenen Charakter-Rig vorgehen können. Und einfach so hast du ein humanoides Charakter-Rig , das sofort einsatzbereit ist. 9. Erstellen unseres Skeletts: Jetzt, wo wir uns mit der Erstellung unseres Rigs befassen, möchte ich nur noch einmal darauf hinweisen, dass diese Klasse davon ausgeht, dass Sie wissen, wie man in Blender navigiert. Also werde ich nicht jede Tastenkombination aufrufen . Die nehme ich hier unten. Und die große Sache, die wir tun werden, ist ziemlich viel zwischen den Ansichten zu wechseln, was Sie hier oben im Menü Ansicht oder auf Ihrem Nummernblock tun können . Nicht das ist etwas, womit du dich nicht wohl fühlst und du brauchst mehr Hilfe beim Navigieren. Ich habe eine Klasse, in der es darum geht, den Mixer zum ersten Mal zu öffnen , und ich empfehle, vielleicht darauf zurückzukommen, um dein Gedächtnis aufzufrischen. Aber nachdem das gesagt ist, fangen wir mit unserem Rig an. Großartig. Das erste, was wir tun müssen, ist eine Armatur für unsere Charaktere zu erstellen . Also machen wir weiter und drücken hier Shift a und wir gehen zur Armatur. Wir fangen einfach mit einem einzigen Knochen an. Und du merkst, dass sich das hinter unserem Charakter verbirgt. wir also hier auf der Registerkarte „Armatur“ tun werden, Was wir also hier auf der Registerkarte „Armatur“ tun werden, ist hier unten zur Anzeige des Ansichtsfensters zu kommen . Und wir werden vorne ticken. Das wird es vor unserem Charakter aus jedem Blickwinkel unrein machen vor unserem Charakter aus jedem Blickwinkel unrein , damit wir immer eine gute Sicht auf unsere Knochen haben. Lassen Sie uns jetzt weitermachen, bevor wir anfangen, die Dinge zu organisieren. Wir werden unsere Rigs benennen. Wir machen weiter, tippe hier auf dieses Rig. Wir drücken F2 oder Sie können hier oben darauf doppelklicken und wir machen unser Rig. Großartig. Jetzt gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Gehen wir also weiter mit der Tabulatortaste hier in den Bearbeitungsmodus. Und dieser Knochen hier wird unser Wurzelknochen sein. Bedeutet das, dass es die Wurzel unseres Charakters sein wird . Also lassen wir es hier unten in der Mitte. Und dann werden wir viele unserer anderen Knochen damit überziehen , damit wir dann den Wurzelknochen verwenden können. 10. Hinzufügen von Einschränkungen: Also zuerst, lass uns weitermachen und das Bein zuerst machen. Wir fügen unserem Bein eine inverse kinematische Beschränkung hinzu. Also schnappen wir uns das Schienbein genau hier und kommen zur Knochenbeschränkung. ****, das ist eine kleine blaue Linie. Wir werden die Knochenbeschränkung hinzufügen. Und dann werden wir sehen, dass wir hier unter der Verfolgung eine inverse Kinematik haben. Also machen wir weiter und klicken darauf. Und wir müssen unsere Armatur ins Visier nehmen. Also machen wir weiter und wählen unser Rig aus. Und dann müssen wir hier unter den Knochen die Fußsteuerung auswählen. Also machen wir weiter und tippen Fuß ein. Wählen Sie dort die Fußsteuerung. Großartig. Dann brauchen wir ein Wahlziel, das unser Knie war. Also machen wir weiter und tippen das Knie ein. Wir machen weiter und klicken auf unser Rig. Ich klicke auf Knochen und wir tippen das Knie ein. Das Knie wird hochgehen und du wirst sehen, dass alles kaputt geht. Und das liegt daran, dass wir einige dieser Einstellungen hier ändern müssen . Zuallererst müssen wir also die Kettenlänge ändern. Wir haben zwei Knochen und die Länge der Veränderung, die wir durch das inverse kinematische System beeinflussen möchten. Also mache ich weiter und drehe das auf zwei auf und du wirst sehen, wie die meisten Dinge wieder einrasten. Und dann für den Polwinkel wollen wir, dass dieser auf negative 90 gesetzt wird, damit er nach vorne zeigt. Wenn ich jetzt unseren Fuß ergreife und anfange mich zu bewegen, werden Sie feststellen, dass er kaputt geht und nicht richtig funktioniert. Und ich hatte das absichtlich verlassen, damit ich dieses Beispiel zeigen kann , weil ich der Meinung bin, dass dies Anfängern häufig passiert. Wenn Sie sich also erinnern, dass ich es zuvor erwähnt habe, mussten wir unseren Knochen eine leichte Biegung hinzufügen. Wenn wir hier in den Bearbeitungsmodus gehen und genau hier diesen kleinen Knieknochen greifen. Und das gilt normalerweise nur für Knie und Ellbogen. Also machen wir weiter und beugen das einfach so leicht nach vorne. Und dann nehmen wir auch unser Knie hier und wir werden das ihrer Fußkontrolle überziehen. Also mach weiter. Übertragen Sie das der Fußsteuerung. Versatz beibehalten wird wieder in den Pose-Modus zurückgebunden. Und jetzt, wenn wir unsere Fußsteuerung ergreifen und vorwärts gehen, können Sie sehen, wie sich unser Knie auf natürliche Weise beugt. Großartig. So kannst du dein Knie dort hochheben und dann deinen Fuß nach oben bewegen. Das Knie funktioniert also, dass wir unser Knie greifen können. Wenn ich in der Vorderansicht hierher zurückkehre, können Sie sehen, dass es, wo immer wir es hinstellen, darauf hinweisen wird. So können Sie Ihr Knie an Ihrem Bein drehen. Jetzt mache ich weiter. Ich schnappe mir alles mit „Alles auswählen“ und „Alt“ und „Alt G“ drücken Sie werden alles einrasten. Wir haben eine weitere Einschränkung , die wir hinzufügen werden, damit dieses Fußgerät ein bisschen besser funktioniert. Wir werden hier drüben gehen und uns diesen ersten Fußknochen schnappen, und wir werden eine Kopie der Rotation hinzufügen. Also gehen wir weiter zur Registerkarte Bone-Beschränkungen, Rotation kopieren. Wir werden unseren Algorithmus ins Visier nehmen. Dann zielen wir auf unsere Fußsteuerung. Wenn wir also Fuß eingeben, können wir Control auswählen. Großartig. Und Sie werden feststellen, dass sich alles rückwärts dreht. Das liegt daran, dass gerade das Ziel und der Besitzer oder der Weltraum festgelegt sind, was das hier draußen auf der Welt ist. Aber wir wollen uns auf den lokalen Raum der Knochen konzentrieren und darauf, wo sie ausgerichtet sind. Es ist also einfach James World Space, um mit den Eltern und Einheimische bei den Eltern zu suchen . Und es sollte sofort wieder ins All springen. Wenn wir das jetzt anheben, werden Sie sehen, dass unser Fuß flach bleibt und sich nicht dreht, bis wir unseren Fußschalter drehen. Großartig. Konzentrieren wir uns nun darauf, unseren Flügeln eine Einschränkung hinzuzufügen. Also werde ich einfach alles mit einem hier auswählen . Und ich drücke Alt R und G, und das setzt alle unsere Knochen zurück auf den Ruheposten. Großartig, lasst uns weitermachen und uns als Nächstes auf diesen Arm konzentrieren. Dafür verwenden wir das gleiche Bendy Bones-Rig wie zuvor. Also machen wir weiter. Wir greifen diesen Arm hier. Wir klicken hier auf die Ankerzeit. Wir werden die Anzeige unserer Armatur auf biegsame Knochen umstellen . Und so können wir nur die Segmente auf den Knochen sehen . Technisch gesehen sind alle Knochen biegsame Knochen. Sie zeigen es einfach nicht, bis sie die Segmente hatten. Lassen Sie uns hier einige Segmente hinzufügen. Ich mache weiter und füge ungefähr acht hinzu. Und das kannst du hier unten auf der Bone Tab machen, unter biegsamen Knochen, genau wie zuvor. Großartig. Jetzt kommen wir zur Registerkarte Constraint und fahren fort und fügen ihnen eine Dehnung hinzu. Wir wählen unser Eulen-Rig aus. Und dann tippen wir Flügel ein und wählen diesen Flügel aus. O2 ist das letzte da. Jetzt kehren wir zur Bone-Registerkarte zurück und fügen sie hinzu, sodass sie der Kurve folgt. Im Moment wird es sich also darauf erstrecken, aber es folgt nicht wirklich der Kurve, weshalb wir das tun. Der nächste Schritt. Wir nehmen unseren Start-Handle, setzen das auf absolut und unseren n-Handle und senden das auf absolut. Wir werden weitermachen und diesen Staupunkt 000 ändern. Fantastisch. Jetzt können wir diese verwenden, um unsere Arme zu drehen und dort eine korrekte Drehung zu erreichen. Wenn ich also weitermachen und die Flügel greifen und das ein bisschen mehr machen wollte , könnte ich das nach unten drehen. Großartig. Nochmals, wir machen weiter und setzen alles zurück. Jetzt sind wir bereit, die Knochen zu symmetrisieren. Also machen wir weiter, wir tippen zurück in den Bearbeitungsmodus und drücken a oder Box Select, heben die Auswahl auf. Wir kommen zur Armatur her. Und wir kommen hier runter zu den Symmetrien. Und Sie werden hier sehen , dass es umgedreht ist und unser Rig dort abgestellt hat. Wenn wir uns diese Knochen schnappen, werden Sie sehen, dass sie den gleichen Namen haben, aber Punkt r zeigt an , dass sie die rechte Seite unseres Charakters sind . Also werden wir weitermachen und sicherstellen, dass alles funktioniert. Wenn Sie die Systeme der inversen Kinematik verwenden, müssen Sie manchmal die Beine drehen. Wenn ich also Kontrolle drei drücke, komme ich zu dieser anderen Seitenansicht , damit ich weitermachen und diesen Knochen greifen und sehen kann , dass alles nach Plan funktioniert. Jetzt werden Sie feststellen , dass einige dieser Knochen sehr dick aussehen, sodass Sie nur schwer erkennen können, was Sie tun. Wenn du willst, kannst du es wieder in einen oktaedrischen Knochen umwandeln jetzt wo wir das Häschenknochen-Setup getroffen haben , und das macht es ein bisschen einfacher. Ein letzter Schritt. Wenn du die IK-Systeme ausschalten willst, würdest du deinen Schienbeinknochen greifen und herkommen. Sie sind zu den Einschränkungen gekommen und würden hier sehen , dass Sie diesen Einfluss haben würden. Wenn Sie diesen Einfluss ausschalten, funktioniert er wie ein Ford-Kinematiksystem. Wir können also weitermachen und diese Knochen einfach drehen , wie Sie es für richtig halten. Es ist jedoch erwähnenswert, dass es zu Störungen kommen kann, wenn Sie versuchen, diese mittlere Animation zu wechseln . Seien Sie also vorsichtig, wenn Sie zwischen diesen beiden Setups hin und her wechseln. Großartig. Lass uns weitermachen und unser Rig testen. Ich schnapp mir hier unser Rig und spiele einfach ein bisschen damit. Also packen wir hier unsere Hüften, drehen unsere Hüften. Cool. Ich sorge dafür, dass alles wie erwartet funktioniert. Großartig. Jetzt können wir damit beginnen, unseren Charakter an dieses Rig anzuhängen. 11. Grundlagen der Weight: Was wir also tun werden, ist, dass wir weitermachen und unseren Charakter hier schnappen. Und dann schnappen wir uns unsere Armatur und drücken auf Control P. Nun werden automatische Gewichte hier wahrscheinlich nicht funktionieren, automatische Gewichte hier wahrscheinlich nicht weil unser Charakter sehr stilisiert ist und Objekte hat. sich in sich selbst überschneiden. Was wir versuchen, sind leere Gruppen. Ordnen Sie sie also Gruppen zu. Und du wirst sehen , dass sich beim Posten nichts ändert und das liegt daran, dass wir es mit leeren Gruppen angehängt haben. Wenn wir also hierher kommen, wählen Sie unseren Charakter aus. Wir kommen hier in die Vertex-Gruppe, werden sehen, dass wir alle unsere Knochengruppen hier haben. Aber wenn wir hinwegschauen und auf Schmerzen warten, sind sie alle leer. Daran werden wir als Nächstes arbeiten, um unseren Charakter zu malen. Also lasst uns zuerst einige der einfachen aus dem Weg räumen. Eine einfache Möglichkeit, dies zu tun, als ob wir in den Bearbeitungsmodus wechseln würden, wir wissen, dass einige davon nur an bestimmte Teile unserer Pflege angehängt werden. Einige dieser Knochen werden also einfach sein, wobei der Körper am komplexesten ist. Lassen Sie uns also zuerst die einfachen durchgehen. Also gehen wir hier weiter und gehen in den Bearbeitungsmodus und können einige dieser Dinge vollständig an jedem Knochen anhängen. Also werde ich weitermachen und in den Gesichtsauswahlmodus wechseln. Wenn ich dann L über diese kleinen Federn halte und L drücke, wähle ich jedes dieser Objekte aus. Ich komme rüber zur Vertex-Gruppe und suche den Featherstone. Hier. Ich habe ein Gewicht auf eins eingestellt. Das heißt, wenn ich dies dieser Gruppe zuordne, werden diese vollständig diesem Knochen folgen. Also klicke ich auf Federn und dann auf Zuweisen. Sie sehen hier, dass ich auch einen Entfernen-Button habe. Wenn ich jetzt wieder in den Pose-Modus wechsle, können Sie sehen, dass das meine Federn bewegt . Großartig. Schauen wir uns also ein paar andere einfache Knochen an. können wir auch machen. Wir wissen, dass wir nur möchten, dass das Steißbein den Details folgt, also werden wir sicherstellen , dass Sie diese Auswahl aufheben. Sie können dies tun, indem Sie eine Arbeit drücken und zur Seite klicken. Drücke L hier am Schwanz. Und wir werden weitermachen. Wir schnappen uns den Schwanz, wir klicken auf Zuweisen, klicken hier zur Seite, um das los zu werden. Als nächstes machen wir weiter und befestigen die Flügel. Also nehmen wir diesen Flügel hier links. Und wir werden weitermachen und Wing in unserer Liste hier finden. Und wir werden den Wing Dot 00 L anbringen, weil wir nur an diesem biegsamen Knochen befestigen wollten . Großartig. Klicken wir hier ab und machen dasselbe mit diesem Flügel. Aber mit der rechten Seite. Großartig. Wenn wir jetzt wieder in den Pose-Modus wechseln, gehe ich hier zur Vorderansicht. Wir können sehen, wie diese alle irgendwie zusammenhängen und funktionieren. Als Nächstes arbeiten wir an den Beinen und Füßen. Was ich also tun werde, ist hier in die Körperansicht zu gehen. Und wir schnappen uns diese Leiche. Und wir schalten den Drahtgittermodus ein. Und dann wechsle ich jetzt in den Vertex-Modus. Wir wollen also die Teile, die bereits ausgewählt sind, ausblenden. Wir wollen uns nur auf diesen Körper konzentrieren. Also schnappen wir uns den Körper, die Schnabelstücke, den Kopf und all das, es ist hier. Was wir nun in einem Bearbeitungsmodus machen können, drücken wir Strg I, und das wird das Inverse auswählen und dann h komprimieren. Das macht es so, dass wir nur diesen Körper vor uns haben, was es ein bisschen macht einfacher damit zu arbeiten. Großartig. Ich wechsle zurück in den Drahtgittermodus. Jetzt sehen wir, dass der Kopfknochen hier endet. Wir machen das im Drahtgittermodus. Wir werden weitermachen und die Box auswählen. Wir werden das nur ein bisschen unter den Knochen ziehen . Und dann können wir hier zum Kopfknochen kommen und auf Zuweisen klicken. Was wir jetzt tun werden, also ziehen wir direkt darunter und gehen dort ein bisschen weiter runter. Und das werden wir dem Körper zuweisen. Dann ziehen wir wieder unter diesen Körper und bringen diesen Scheitelpunkt hier runter. Und ich werde weitermachen und die Auswahl aufheben. Ich kann C drücken und dann mit der mittleren Maustaste die Auswahl aufheben. Großartig, und wenn ich mit der rechten Maustaste klicke, bin ich wieder im Box-Auswahlmodus. Dann kann ich diese auf hip 001 anwenden. Klicken wir auf Zuweisen. Großartig. Wenn wir jetzt wieder in unseren Post-Modus wechseln, schauen wir uns an, wie das aussieht. Ich drehe den Kopf. Sie können sehen, dass es den Teil unten dreht , wo wir hier diese wirklich scharfe Kante bekommen. Und genauso werden wir dasselbe mit dem Körper sehen . Und das wollen wir nicht. Also lass uns weitermachen. Wir setzen die Pose hier zurück. Was wir jetzt tun werden, wir klicken erneut auf unseren Körper. Und wir gehen in den Gewichts-Paint-Modus. Und wenn wir unsere Hüfte, unseren Körper und unseren Kopf betrachten, sehen wir, dass es dort fast keine Unschärfe gibt. Jetzt haben wir ein paar Tools hier. Wenn ich also hier auf das Tool klicke, kannst du sehen, dass wir ein Unentschieden haben und addieren und subtrahieren. Diese können hinzugefügt, addiert, gewichtet werden oder um hübsches Gemälde zu subtrahieren. Und standardmäßig werden Symmetrien nicht weitergehen, die Symmetrie nach unten drehen und das ausschalten. So können wir also manuell malen und Dinge manuell machen, wenn wir wollen. Und so machen viele Leute Dinge. Es gibt auch dieses Unschärfe-Tool hier. Sie können sehen, dass wir das packen und verwischen können. Verwenden Sie einfach dieses Unschärfe-Tool, um den Einfluss von Bit zu verwischen. Wir werden also mit dem Unschärfe-Tool hierher kommen. Wir erhöhen unsere Stärke auf 100 und ziehen einfach ein paar Mal hin und her, bis das etwas verschmierter aussieht. Großartig. Wir machen weiter, drehen uns hier drüben um. Und wir drehen es einfach um den Körper herum. verwischt das ganz leicht. Großartig. Für einige Benutzer Sie je nach den Einstellungen möglicherweise nicht direkt malen. Und vielleicht möchten Sie überprüfen, ob Sie diesen Button hier haben. Diese Farbmaske sorgt dafür, dass Sie nur das malen können , was im Bearbeitungsmodus ausgewählt ist. Sie können also bestimmte Bereiche auswählen und diese nur bemalen , wenn Sie zur weißen Farbe zurückkehren. Aber ich schalte meine aus , damit ich alles auf einmal malen kann. Wenn Sie also Schwierigkeiten haben zu malen, ist das vielleicht der Grund. Und ich kann weitermachen und diesen Boden irgendwie verschwimmen lassen. Noch einmal. Schauen wir uns einen anderen Weg an, wie wir die Summe einfach verwischen können. Was wir also tun werden, ist unsere Körpergruppe hier auszuwählen, um in den Posenmodus zu kommen , indem wir unseren Körperknochen ausgewählt haben, zurück in den Objektmodus gehen, unser Objekt greifen und den Gewicht-Malmodus wechseln. Und das ist nur so, dass wir sicherstellen, dass wir die aktive Knochengruppe ausgewählt haben . Wir werden hier weitermachen. Gehen Sie zu Gewichte, klicken Sie auf Glatt, und wir erhalten diese Option zum Glätten hier unten. Wenn wir die Iterationen hier aufdrehen, können Sie sehen, wie es diese Knochen etwas natürlicher verwischt . Großartig. Jetzt machen wir das Gleiche für unseren Hip-00-Knochen. Also schnappen wir uns diesen Knochen. Nullen 01 gehen zurück in den Objektmodus, schnappen uns unser Objekt hier, und dann kommen wir hier rüber zu unserem hippen Punkt 001, wechseln zu weißer Farbe, kommen, kommen hier hoch zu Gewichten und glätten. Und mach das nochmal. Großartig. Wenn wir jetzt wieder in den Pose-Modus zurückkehren, schauen wir uns an, wie wir das weiter verbessern können. Also mache ich einfach weiter tippe hier wieder in den Objektmodus. Ich werde in den Gewicht-Malmodus wechseln. Wir werden zu dieser reibungslosen Option zurückkehren. Und dieses Mal werde ich anstelle einer aktiven Gruppe alle Gruppen auswählen und diese einfach um drei oder vier belassen. Das wird weitermachen und alle Knochen in der Gruppe verwischen. Großartig. Jetzt kann ich wieder in den Objektmodus tippen , um Chaos zu verursachen und im Pose-Modus zu überprüfen. Und Sie können sehen, wie viel glatter die Dinge dort aussehen. Großartig. Was wir jetzt tun können, ist, auf unserem Objekt in den Gewichtsmodus zurückzukehren . Wir gehen zu Weights, normalisieren alles. Und das wird es so machen, dass es die Kontrolle über jeden Vers gleichmäßig über Knochen verteilt. Auf diese Weise kämpfen sie nicht für Dinge, die wir zuvor geteilt haben. Und diese, also machen Sie weiter und sehen Sie , dass die Dinge hier ein bisschen besser aussehen . Nun, eine andere Sache, die wir tun können, wir können unseren Charakter hier greifen und hier zu den Eigenschaften des Modifikators kommen. Und Sie sehen hier, dass wir eine Unterteilung haben. Also können wir weitermachen und diese Unterteilung einschalten , auf unseren Charakter. Das wirkt sich nun auf unsere Armatur aus. Ich kann hier also sehen, dass wenn ich das hier und hier rotiere, weil wir mehr Geometrie haben, es uns ein glatteres Ergebnis liefert. Jetzt ist die Reihenfolge der Unterteilung wichtig, wie Defekte, wenn sie vor dem Anker liegen, bedeutet, dass der Anker mehr Geometrie als die Form hat. Wenn Sie es hinter die Armatur setzen, kann es zu glatteren Ergebnissen kommen. So können Sie wählen, welches für Sie am besten geeignet ist. Im Moment mache ich weiter und schalte das aus. Und im Ansichtsfenster greifen wir unseren Pose-Modus, wählen alles aus und drücken Alt R, um diese Drehung zurückzusetzen. Und als Nächstes machen wir die Beine. Was wir also tun werden, ist unser Objekt hier im Vorderansicht-Modus auszuwählen, und wir werden im Bearbeitungsmodus zur Registerkarte gehen. Jetzt drücken wir Alt H, um alles anzuzeigen, und wir drücken a, damit wir die Auswahl aller Elemente aufheben können , oder Sie können mit der rechten Maustaste zur Seite klicken. In diesem nächsten Teil werde ich damit beginnen, wie wir tatsächlich Teile des Körpers trennen und bestimmte Abschnitte ausführen können, ist die automatische Gewichtsmalerei. Und indem wir bestimmte Teile trennen, können wir dem Blender helfen, eine genauere Darstellung dessen zu erhalten , was zu tun ist. Weil die automatische Gewichtsbemalung wirklich nur für einfache Objekte oder eher wie humanoide Objekte funktioniert einfache Objekte oder eher wie , wenn wir stilisierte Charaktere wie diese machen , in Stücke zerbrochen sind würde tun wollen, ist eine Art kaputtes Durcheinander zu schaffen. Schauen wir uns also an, wie wir das vielleicht ein bisschen umgehen können . Also werden wir hier in der Vorderansicht und in unserem Objektmodus gehen wir hier in den Bearbeitungsmodus. Und wir drücken Alt H, um alles zu enthüllen. Wenn Sie das noch nicht getan haben, wählen wir nur unsere Beine aus. Also schnappen wir uns hier unsere Beine. Und dann können wir P drücken und durch Auswahl trennen. Das erzeugt nun zwei separate Objekte. Jetzt haben wir unseren Körper als einen und uns gefällt dieser. Also können wir weitermachen, unseren Körper packen, und wir können weitermachen und diesen Körper verstecken. Jetzt ohne den Rest des Netzes. Was wir übrigens tun können, ist Blender anzuweisen diese einfach automatisch mit nur wenigen Knochen zu bemalen . Aber es gibt noch einen weiteren Schritt, den wir tun müssen. Es gibt also bestimmte Knochen als deformierte Knochen bezeichnet werden. Also wenn du hier einen Knochen schnappst und er hier rüber zum Knochen Tab kommt, drehen wir das hier auf. Sie werden sehen, dass wir hier unten einen verformten Abschnitt haben. Und indem Sie dies ein- und ausschalten, wird entscheiden, ob dieser Knochen eine Rolle bei der Verformung spielt oder nicht. Also zum Beispiel bestimmte Knochen, die wir abdrehen werden, um unsere Fußsteuerung zu formen. Da unsere Fußsteuerung nicht direkt an einem Modell wie Orwell, unserem Wurzelknochen, befestigt wird . Was wir also tun können, ist, dass wir die Deformation all dieser Knochen tatsächlich abschalten können . Was ich also tun werde, ist hier im Pose-Modus, ich drücke a, um alles auszuwählen. Dann halte ich Alt gedrückt und drücke die Eingabetaste, während ich den Mauszeiger darüber bewege. jetzt Alt Enter gedrückt halten, wenden wir das auf alle Bones gleichzeitig an. Wenn ich also herumklicke, kannst du sehen, dass keiner dieser Knochen verformte Knochen sind. Was ich jetzt tun kann, ist, dass ich die einzigen Knochen, die ich tun möchte, wieder einschalten kann . Weil das Problem ist. Das waren ziemlich große, klobige Formen wie diese, sich überlappen, wenn versucht wird, die Knochen automatisch zu erkennen, wie Sie in unserem Beispiel des Rigs gesehen haben, brechen, es endet irgendwie seltsame Teile des Netzes zu den anderen Knochen. Aber wir wollen nur, dass diese Knochen betroffen sind. Also lass uns weitermachen und wir greifen den Oberschenkelknochen, das Schienbein und beide Fußknochen. Das machen wir auf beiden Seiten. Wir kommen zurück zur Deformation. Wir drücken Alt Enter. Und was das tun wird, ist sich für all diese zu bilden. Wenn wir jetzt wieder hier rauskommen und den Objektmodus aufrufen, greifen wir nach unseren Beinen und greifen hier nach unserer Armatur. Und dann drücken wir Control P. Und wir machen es mit automatischen Gewichten. Wenn ich hier wieder in den Pose-Modus zurückkehre, schauen Sie sich das an um zu sehen, dass es tatsächlich ziemlich gute Arbeit geleistet hat, weil es nicht darüber nachdenken musste, wie alles zusammengebunden war, eher nur diese Beine. Großartig. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir hier im Pose-Modus bleiben. Wir wählen alle unsere Knochen aus. Wir werden hier einen Knochen pflücken , der leer ist, und wir drücken Alt Enter, um sicherzustellen, dass die Farm für alle unsere Knochen wieder aktiviert ist . Andernfalls wird die Bewegung des Knochens in unserem Modell deaktiviert . Was wir jetzt tun können, ist abzuschalten, um die ersten paar ausgewählten Knochen zu bilden. Wir brauchen es nicht für die Knieknochen, also schnappen wir uns beide oder die Fußkontrollknochen. Wir brauchen es auch nicht an oder die Griffknochen hier oben. Großartig. Mit all diesen ausgewählten. Wir werden weitermachen und auch den Hip Dot 000-Bone greifen , der nach unten zeigt. Also schnappen wir uns das. Komm rüber zur ausländischen Presse. Alt, Eingabe. Großartig. Jetzt beeinflusst keine dieser Bomben unsere Geometrie. Bringen wir sie also wieder in den Objektmodus. Wir drücken Alt H, um unseren Körper wieder einzublenden. Und jetzt werden wir sehen, dass unser Charakter-Rig abgeschlossen ist. Großartig. Als Nächstes fügen wir einige Gesichtskontrollen hinzu. Aber bevor wir das tun, wechseln wir hier wieder in den Objektmodus. Wir können dieses Objekt greifen und dann können wir unsere Beine greifen und drücken Control J. Wir werden das Objekt benennen. Und wir werden sehen, dass unsere Gewichtsbemalung problemlos übertragen und kombiniert wurde . Also einfach so ist unser Charakter manipuliert und bereit zu animieren. Jetzt werden Sie feststellen, dass jeder unserer Bones diese Achsen hat , die sie hier auf einem Over drehen können Möglicherweise stellen Sie fest, dass die Drehung hier einen zusätzlichen Buchstaben namens W hat . schnappen Sie sich einige Ihrer Knochen, sie haben diese W-, X-, Y- und Z-Rotation , im Gegensatz zu der, die Sie wahrscheinlich gewohnt sind, X, Y und Z zu sein Dies ist ein fortgeschrittenes Thema für Animationen. Im Allgemeinen ermöglicht Ihnen dieses W jedoch, natürlichere Rotationsmethoden mit weniger Aufwand zu erstellen . Allerdings ist im Fall unseres Charakters so einfach mit einfachen Anweisungen, Es ist nicht wirklich notwendig und kann es schwieriger machen, zu animieren. Was Sie also tun können, ist loszulegen, Ihre Bones zu greifen und sie auf eine X-, Y- und Z-Rotation umzustellen . Und das gibt Ihnen die traditionellen Steuerelemente, die Sie gewohnt sind. 12. Verwendung von Shape: Sie haben gesehen, wie Formschlüssel als eine Art korrektiver Formschlüssel verwendet werden können . Und wir werden Shape Keys verwenden, um ein blinkendes Rig oder unseren Eulen-Charakter zu erstellen . Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie ich einen Formschlüssel erstelle. Hier haben wir also die Kugel wir machen werden, ist die Kugel auszuwählen. Wir kommen hier runter zum Mesh und klicken einfach auf Hinzufügen. Dies wird unser Basisformschlüssel sein. Dies ist im Grunde das Basiselement , auf dem alle anderen Formschlüssel basieren, daher der Name basis. Jetzt fügen wir eine neue Form hinzu t. Nennen wir das eine Strecke. Gehen Sie weiter Hier, gehen Sie in den Bearbeitungsmodus mit ausgewähltem gestreckt. Gehen Sie hier in den Bearbeitungsmodus. Alles, was wir hier tun, wird auf den Formschlüssel „Dehnen“ angewendet. Also werde ich weitermachen, ich werde mir die hier schnappen. Und ich werde die einfach nach oben verschieben. Großartig. Jetzt ist es wichtig zu wissen, dass Sie in Formschlüsseln die Geometrie anpassen können, aber Sie können Geometrie hinzufügen. Wenn ich also zum Beispiel einen anderen Würfel hinzufügen würde, würde das nicht funktionieren. Gehen wir also weiter und tippen Sie hier wieder in den Objektmodus. Wir werden uns hier etwas ausdehnen und diesen Wert nach oben verschieben und Sie sehen, wie er zwischen diesen beiden Schlüsseln wechselt. Großartig. Das ist also die Grundlage für die Erstellung eines Formschlüssels, wenn Sie ihn Ihrem eigenen Charakter hinzufügen möchten. Schauen wir uns an, wie ich das im Eulen-Charakter verwende. Ich schalte das wieder ein. Wenn Sie diesem Projekt folgen, habe ich diese Formschlüssel bereits erstellt. Ich habe Basis, blinzle und bin glücklich. Schauen wir uns an, was diese bewirken. Aber mach weiter und schalte das Blinken ein. Du wirst sehen, dass ich hier blinzle. Wenn ich weitermache und mich einschalte, glücklich, siehst du, dass wir diese kleinen halbglücklichen Augen darunter haben. Die Art und Weise, wie ich das mache, ist das ein Bearbeitungsmodus hier. Wir klicken weiter und klicken auf Basis und gehen in den Drahtgittermodus. Man sieht, dass ich diese kleinen Halbkugeln tatsächlich in den Augen versteckt habe. Und diese werden erst enthüllt, wenn ich herkomme, um zu blinzeln. Wo sie dann skaliert werden, um das gesamte Auge abzudecken. Oder glücklich, wo es irgendwie skaliert und heruntergedreht wird. So habe ich diese grundlegenden Formschlüssel für diesen Charakter erstellt . Schauen wir uns nun an, wie wir diese an unserem Rig befestigen können. Also werden wir hier wieder in den Objektmodus gehen , ich werde zur hellen Person 1 der Vorderansicht auf dem Nummernblock wechseln . Ich mache weiter und mache hier unsere Armatur. Ich tippe dort in den Bearbeitungsmodus. Und ich drücke Shift a, um einen Knochen hinzuzufügen. Und ich werde diesen Bone auf der X-Achse rüberbewegen . Bin einfach aus dem Weg. Sie sind großartig. Ich werde weitermachen und diesem Bone Link einen Namen geben. Ich drücke Shift D x und bewege das hier rüber. Und dann nenne ich diese Bone API. Und diese Knochen werden unsere Shape Keys kontrollieren. So wie wir das machen werden, denn ich werde hier in den Pose-Modus wechseln und hier die Bewegung einschalten. Und wir werden die Z-Achse verwenden um unseren Formschlüssel zu steuern. Wenn wir das also nach oben bewegen, wird es eingeschaltet. Großartig. Wir machen das also mit einem Fahrer. Sie stellen also fest, dass sich das y ändert, wenn wir das nach oben verschieben . Und das liegt daran, dass wir auf die lokale Bewegung dieses Knochens achten müssen . Also machen wir weiter, schnappen uns das Lokal und sehen fast , dass das Hoch für einen Knochen tatsächlich y ist. Was wir also tun werden, wir werden diese y-Position verwenden um den Wert unserer Augen mithilfe eines Treibers zu bestimmen. Ein Treiber verwendet nun einen Wert oder einen geskripteten Ausdruck in einem Feld, um den Wert eines anderen Felds zu steuern. Das ist alles und es sind die einfachsten Begriffe, es kann viel komplizierter werden. Lassen Sie uns hier jedoch weitermachen, wobei unser Knochen ausgewählt ist. Rechtsklicken wir hier. Klicken Sie auf Als neuen Treiber kopieren. Und dann schalten wir in den Objektmodus um. Schnapp dir unser Objekt hier drüben. Und dann klicken wir auf Happy. Und im Wertefeld klicken Sie mit der rechten Maustaste. Und wir werden sehen, dass wir jetzt eine Einfügetreiberoption haben. Wenn wir jetzt unseren Knochen greifen und den Posenmodus stellen, bewegen wir ihn nach oben. Wir werden sehen, wie es unseren Treiber erstellt. Die Animation zwischen Shape Keys ist im Allgemeinen nicht so toll. Sie werden also ziemlich schnell von 0 auf eins animieren wollen . Lass uns weitermachen und dasselbe für unseren Button hier drüben tun. Wir schnappen es uns, kopieren das Warum als neuen Treiber, kehren in den Objektmodus zurück und machen dasselbe für Blink. Sie mit der rechten Maustaste auf Einfügen. Jetzt können wir hier noch eine Sache hinzufügen , um dies ein bisschen intuitiver zu gestalten. Wir gehen in den Pose-Modus. Wir schnappen uns diesen Knochen hier. Wir fügen eine Bone-Einschränkung hinzu. Wir machen weiter und gehen zu unserer Transformation über. Wir gehen zum Grenzstandort. Und dann machen wir weiter und schalten ein. Das Minimum für y ist 0 und das Maximum für y ist eins. Nein, schnappen Sie sich den lokalen Raum hier unten. Und wenn wir das jetzt voranbringen, sehen Sie dort heiße Stopps. Und dann haben wir den Wert eins , damit unsere Augen geschlossen sind. Auf diese Weise können wir das einfach auf und ab bewegen und die Augen unseres Charakters schnell animieren. Wenn Sie hierfür Keyframes verwenden, können Sie einen konstanten Keyframe verwenden. Ich werde mehr darüber und über meine Animationsklasse sprechen, wir werden das auch hinzufügen. Dann konzentrieren wir uns als Nächstes auf die Steuerung. Aber bevor wir in die Kontrolle kommen, sollten Sie sich diese Knochen hier schnappen und wir werden weitermachen, beide auswählen. Wählen Sie einen Wurzelknochen aus, drücken Sie Strg P und halten Sie den Versatz ein. Auf diese Weise werden diese beim Animieren um unseren Charakter herum folgen . 13. Hinzufügen von benutzerdefinierten Controls: Also herzlichen Glückwunsch, du hast es bis hierher geschafft. Wir sind im letzten Schritt. Jetzt. Unser Rig ist fertig, aber wir können weitermachen und Steuerelemente hinzufügen , um es ein bisschen einfacher zu machen. Und es ist ziemlich einfach. Also werden wir tun, drücken wir Shift a, gehen zu Mesh und wir fügen einen Kreis hinzu. Jetzt können Sie jede beliebige Form verwenden. Aber ich werde den Kreis nur der Einfachheit halber verwenden. Ich nehme auch diesen Kreis und bewege mich einfach so aus dem Blickfeld, weil wir nicht wollen, dass das in unserer Szene erscheint. Sie sollten also nur sicherstellen , dass Sie Ihre Steuerelemente irgendwo in der Szene verstecken Ihre Steuerelemente irgendwo in , wo sie nicht gesehen werden. Was wir jetzt tun werden , ist loszulegen und unseren Anker hier zu schnappen und in den Posenmodus zu wechseln. Und ich werde Ihnen zeigen, wie das am Wurzelknochen geht, aber Sie können es auf jeden anwenden , der eine beliebige Form hat. Also kommen wir mit unseren ausgewählten Ruben her. Wir gehen zur Registerkarte Bone-Eigenschaften. Und dann sehen Sie unter dem View-Port-Display, dass wir die Ottomane für eine benutzerdefinierte Form haben. Wir klicken hier und ich tippe Kreis ein und wähle diesen Kreis aus. Und Sie können hier sehen, dass es dort einen kleinen Kreis bildet, aber das ist nicht unbedingt ideal. Also werde ich weitermachen und das auf der X-Achse drehen , um 90 Grad. Also mache ich einfach weiter und tippe hier 90 ein, wodurch der Kreis flach und viel zu klein wird. Also was ich tun werde, ist dieses Tomsk ein Feld anzuklicken. Dann ziehe ich nach unten, um alle drei auszuwählen. Ich werde loslassen und das wird mir erlauben , all diese auf einmal zu tippen. Ich werde weitermachen und etwas wie zehn eingeben, was das Ganze um ein bisschen größer machen wird. Jetzt können Sie sehen, dass wir unseren Wurzelknochen nicht mehr sehen können, sondern ihn als Kreis sehen. Und das können wir nutzen, um uns fortzubewegen. Fühlen Sie sich frei, sich in Ihrem gesamten Charakter zu bewegen. Und Sie können dies auch zu allen anderen Objekten hinzufügen , um ein ansprechenderes oder benutzerfreundlicheres Rig zu erstellen. Jetzt ist eine andere Sache hier drüben, wir können weitermachen und diese ebenfalls kennzeichnen. Also, wenn ich hier zum Beispiel ein Textobjekt erstellen würde. Und ich werde weitermachen und den Link eingeben. Ich gehe vor und wieder raus. Ich werde weitermachen und das drehen. Du musst hier nicht mitmachen, sondern dir nur ein Beispiel zeigen. Ich kann weitermachen und hier drüben blinzeln. Dann werde ich unter dem Objekt hier drüben einfach ausschalten, dass das nicht angezeigt wird und rendert. Auf diese Weise wird es nicht in der Ruine meines Renderings angezeigt. Dann kann ich dieses Objekt greifen, meinen Anker greifen, in den Posenmodus gehen und dann kann ich hier den Routen-Bone auswählen, auf Control P drücken. Und Sie werden feststellen, dass wir ein anderes Menü bekommen. Wir bekommen ein Bone-Relativ-Menü. Also wähle ich hier Knochen aus. Und was das bewirken wird, ist das in den Knochen im Inneren der Armatur zu überführen. Wenn ich dann weitermache und das bewege, wirst du sehen, dass das Blinken auch falsch ist. Also können wir weitermachen und diese beschriften oder benutzerdefinierte Steuerelemente erstellen, wie Sie es für richtig Ich habe eine kleine Box und einen schönen benutzerdefinierten Controller erstellt, die Sie in den endgültigen Projektdateien sehen werden , wenn Sie mit dass. Dies ist der letzte Teil unseres Rigs, aber ich muss Ihnen noch einen Tipp zeigen. 14. So erstellen Sie ein IK-System mit Arm: Sie haben vielleicht eher einen traditionellen Arm, während unser Charakter einen Flügel hatte. Und Sie fragen sich vielleicht, wie Sie ein IK-System an Ihrem Arm erstellen können. Also werde ich das einfach sehr schnell durchmachen. Wir werden uns nicht so viele Sorgen um Benennung machen, da sie dem Bein sehr ähnlich ist. Ich möchte Ihnen nur ein paar der Unterschiede in der Vorderansicht zeigen Unterschiede in der Vorderansicht Ich werde hier eine beliebige Bone-Registerkarte und einen Bearbeitungsmodus hinzufügen . Ich werde das um 90 Grad drehen . Dies würde als unser Schulterknochen betrachtet werden. Also wechsle ich hier zu einer Ansicht von oben und schiebe das einfach ein. Und ich werde diejenigen extrudieren , die als unser Bizeps gelten , und noch einmal extrudieren. Dies wird unser Unterarm sein und noch einmal extrudieren. Das wäre unsere Hand. Wir nehmen weiter und nehmen den Handknochen. Ich werde den Knochen duplizieren. Wir nennen diese eine Kontrolle, damit wir den Überblick behalten können. Wir drücken Alt P und löschen das Elternteil. Dann drücken wir Shift D und duplizieren das noch einmal. Schieben Sie das hier hoch und wir drehen die um 90 Grad und legen das über den Ellbogen. Das wird jetzt unsere Umfrage sein. Es ist also wichtig, dass es dort die gleiche Höhe hat, da wir alles in derselben Ansicht gemacht haben , das wird funktionieren. Ich wechsle hier zurück zur Ansicht von oben. Wir müssen eine gewisse Biegung hinzufügen, damit wir diese Art von Sperrfehler vermeiden , die ich zuvor gezeigt habe. Also fügen wir hinzu, dass wir ein bisschen dort auf ihrer Schulter waren und ein bisschen dort und unseren Ellbogen waren. Jetzt werden wir weitermachen, diesen Stangenknochen nehmen, ihren Schulterknochen greifen, Control P drücken und den Abstand halten. Großartig. Wir werden weitermachen und diese Umfrage benennen. Dazu sind wir bereit, unsere Einschränkungen hinzuzufügen. Also schnappen wir uns hier unseren Unterarm. Und eine inverse Kinematik oder ein Ziel, schnappen Sie sich unseren Anker für eine Bone Grabber Kontrolle oder ein fettes Ziel, wir greifen nach unserer Armatur und für unseren Knochen greifen wir nach unserer Umfrage. Sie werden feststellen, dass sich das nach oben dreht. Also müssen wir weitermachen und dies entweder auf negative 90 oder 90 Grad einstellen . Es wird davon abhängen, auf welcher Seite du gerade für mich stehst, es wird negativ 90 sein. Wir machen weiter und drehen die Kette hier auf zwei. Und wenn ich dann diesen Kontrollknochen ergreife, können Sie sehen, dass wir eine natürliche Biegung im Arm bekommen, aber wir wollen, dass diese Hand unserer Kontrolle folgt. Also lasst uns weitermachen und uns diesen Handknochen schnappen. Wir werden Bone Constraint hinzufügen, Rotation kopieren, Ziel, Skelett, Bone-Kontrolle. Und dann können wir das nutzen, um unseren Knochen zu drehen. Perfekt. Und wenn Sie dann Ihren Ellbogen greifen und ihn bewegen möchten , können Sie dies in Ihrem Ellbogenpunkt tun. So erstellen Sie also einen einfachen Arm oder ein einfaches Bein. Wenn du das auf deinen Charakter anwenden möchtest. 15. Schlussgedanken: Vielen Dank, dass du dir meinen Kurs angeschaut hast. Ich freue mich zu sehen, was du machst. Bitte posten Sie Ihre Projekte auf Skillshare, damit wir alle sehen können. Laden Sie die Beispielprojekte herunter, um zu lernen und zu referenzieren.