Blender 3D: Dein erster 3D-Charakter | SouthernShotty3D | Skillshare
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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:03

    • 2.

      Blender-Interface

      10:06

    • 3.

      Einen Charakter skizzieren

      2:33

    • 4.

      Grundlagen der Modellierung

      10:17

    • 5.

      Modellierung deines Charakters Teil 1

      10:25

    • 6.

      Modellierung deines Charakters Teil 2

      15:36

    • 7.

      Strukturierung deines Charakters

      5:30

    • 8.

      Rendering deines Charakters

      8:24

    • 9.

      Outro / Abmoderation

      0:15

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

30.614

Teilnehmer:innen

409

Projekte

Über diesen Kurs

Ich habe einen weiteren 3D-Kurs gemacht, noch einfacher für Anfänger


In diesem Skillshare-Kurs entwirfst du einen eigenen 3D-Charakter modellierst! Dein Projekt wird ein drehendes Video von deinem Charakter. Wir verwenden Blender 3D, eine kostenlose Open-Source-Software, um unsere Figur in 3D zu erstellen. Du wirst durch den Prozess des Entwurf, Modellieren, designing, Beleuchtung und des Rendering eines Charakters für 3D.

Dieser Kurs wird die Fähigkeiten abdecken, die traditionell für Animation, Motion-Design und das Design von Videospielen und etwas VFX verwendet werden.

Wir werden den Workflow für Geschwindigkeit und Effizienz optimieren. Vorkenntnisse sind nicht erforderlich, aber eine Vertrautheit mit Blender’s Interface sind hilfreich. Wenn du ganz neu bei Blender bist oder eine Auffrischung brauchst, würde ich empfehlen, diesen Kurs zu sehen (einen Kurs hinzufügen)), bevor du anfängst.

**Wettbewerb**

Lade dein Projekt hoch, um drei handgemalte Shader für Blender zu gewinnen! Weitere Details im Einführungsvideo. Gewinner sollen am 1. Januar 2020 bekannt gemacht werden.

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Teacher Profile Image

SouthernShotty3D

Motion: Design, Direction, & Animation

Top Teacher

I'm a motion design: art director, animator, and illustrator with a love for all things 2D and 3D. I'm work as a animator in silicon valley at a social media giant. I am also a creative director at MoGraph Mentor. It's a blessing to be part of the motion design community. I enjoy teaching others in Skillshare, and Youtube courses with a focus on character design and animation.

If you catch me away from my computer, I'm probably hiking, volunteering, or traveling with my lovely wife and spoiled dogs.

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Level: Beginner

Kursbewertung

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Transkripte

1. Einführung: Hey, ich bin Remington von Southern Shotty 3D. Ich bin ein Blender Studio Animator, der Blender für die meisten meiner Kundenarbeit verwendet. 3D kann einschüchternd sein, um mit, ich weiß, zu beginnen , vor allem einen Charakter zu machen. Durch diese Klasse werden wir Ihnen zeigen, wie Sie Ihren ersten Charakter in 3D machen können. Das Tolle an Blender ist, dass es kostenlos ist, so dass der Einstiegspunkt einfach zu beginnen ist. Keine vorherige Blender Wissen ist notwendig, aber ich habe einen Link zu den Grundlagen in der Beschreibung unten enthalten , wenn Sie sich mit der Schnittstelle vor dem Start vertraut machen möchten. Am Ende dieser Klasse haben Sie ein vollständig gerendertes Video Ihres Charakters. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihren Prozess auf dem Weg, indem in die Projekte als zusätzlichen Bonus posten, alle Studenten, die sich im ersten Monat anmelden, haben eine Chance, mein Shader Pack kostenlos zu gewinnen. Dieser Kurs konzentriert sich auf die Modellierung Ihrer Charaktere, aber als zusätzlichen Bonus füge ich eine animierte und Rig-Version des Charakters ein, die wir in diesem Projekt erstellen werden , damit Sie erkunden und mit spielen können. Lasst uns loslegen. Eine Sekunde, das ist mein Hund. Tut mir leid, mein kleiner Freund hier wollte helfen, aber fangen wir an. 2. Blender-Interface: Zuerst gehen wir durch die Grundlagen der Mixer-Schnittstelle zu gehen. Es ist ein großes Programm und kann irgendwie einschüchternd sein auf den ersten, aber sobald Sie lernen, wie Sie Ihren Weg herum navigieren, werden Sie feststellen, es ist eigentlich ziemlich einfach. Blender ist ein kostenloses Programm, das Sie auf blender.org herunterladen können, das es einen Link in der Projektbeschreibung gibt. Dann, sobald Sie Blender öffnen, werden Sie mit einer Szene wie dieser begrüßt, die Ihnen ein Licht, eine Kamera und einen Standard-Würfel gibt. Zunächst einmal, wenn Sie mit 3D ernst sind oder Sie werden in Betracht ziehen wollen, eine 3D-Maus zu bekommen, aber wir können tatsächlich hier zu den Einstellungen gehen, und Sie können in die Eingabe schauen und es gibt die Möglichkeit zu emulieren eine Drei-Tasten-Maus für alle Linken funktioniert als Mittelklick und Sie werden auch ein Nummernblock wollen, aber wenn Sie keinen haben, können Sie einen Nummernblock emulieren. Hiermit werden die Tasten 1-0 am oberen Rand der Tastatur verwendet. Es ist wichtig zu beachten, dass ich hier unten einige meiner Standardeinstellungen geändert habe. Ich habe meine Leertaste Aktion von Wiedergabe zu Suche geändert, und ich habe meine Registerkarte für Tortenmenü aktiviert. Ich finde, dass viel benutzerfreundlicher ist und Sie werden sehen, dass wir später im Video verwenden, also wollte Sie nur wissen, dass das meine Einstellungen sind. Du wirst hier unten die Schlüssel sehen können, die ich benutze. Blender hat viele Tastenkombinationen, also wollte nur, dass Sie wissen, welche Tasten ich klicke, während ich mich bewege. Sehen wir uns zunächst an, wie Sie in diesem Ansichtsport navigieren können. Durch Klicken mit der mittleren Maustaste drehen Sie sich um, wenn Sie ein Objekt auswählen und Punkt auf dem Ziffernblock drücken , werden Sie es vergrößern und dann können Sie das Objekt mit dem alten Mausklick herumzoomen . Wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten, klicken Sie mit der mittleren Maustaste, bewegen Sie sich von Seite zu Seite und nach oben und unten. Es wird Schwenken genannt, und wenn Sie Strg gedrückt halten und die mittlere Maustaste klicken, werden Sie vergrößern und verkleinern. Um Objekte auszuwählen, klicken Sie einfach mit der linken Maustaste darauf. rechten Maustaste darauf klicken, erhalten Sie viele Optionen. Hier können Sie sehen, wie Sie unsere Objekte bewegen, was diese Werkzeuge, so haben wir diese, was Gizmos genannt werden. Sie haben das Verschieben-Gizmo, das Dreh-Gizmo und das Skalierungs-Gizmo. dem Verschieben-Gizmo können Sie dieses Objekt verschieben. Die Farbe jedes Gizmos entspricht der Achse, auf der es sich dreht, skaliert oder bewegt. Grün ist y, x ist rot und z blau. Sie haben auch dieses kleine Gizmo angezeigt, das Sie verwenden können um zu ziehen oder klicken, um verschiedene Ansichten zu fangen. Sie können auch auf diese Ansichtsports oben zugreifen, indem Sie oben, unten, vorne, hinten, rechts, links. Sie werden wissen, in welcher View-Port-Beschreibung Sie sich befinden, durch die Beschreibung hier oben. Sie können auch auf diese zugreifen, indem Sie das Ziffernblock drücken, so 1377 gibt Ihnen oben, man gibt Ihnen vorne, drei gibt Ihnen Recht. Wenn Sie die Strg-Taste gedrückt halten und auf eine Zahl klicken, erhalten Sie das Gegenteil. Wenn Sie beispielsweise Strg 7 gedrückt halten, gelangen Sie in die untere Ansicht. Um diese Ansicht zu verlassen, klicken Sie einfach und bewegen Sie sich zurück. Es kann ein bisschen schwierig sein, im 3D-Raum zu navigieren, wenn es das erste Mal ist, also nehmen Sie sich etwas Zeit, um sich daran zu gewöhnen. Durch Drücken von Null gelangen Sie zur Kameraansicht. Auch wenn Sie einfach klicken, werden Sie davon ausgehen, und das sind die Grundlagen, um den Ansichtsport zu bewegen. Jetzt haben Sie gesehen, wie Sie sich mit dem Gizmo bewegen, aber Sie können auch ein Objekt auswählen. Gehen wir hier nach oben in unseren Auswahlmodus und Sie können G halten und Ihr Objekt bewegen, wenn Sie auf die Achse tippen. Wenn Sie also x drücken, wird es nur auf der x-Achse verschoben, und wenn Sie G gedrückt halten und zum Beispiel x tippen und 5 drücken, wird es fünf Einheiten auf der X-Achse bewegen, negative fünf würde Sie fünf Einheiten zurückbewegen. Die Einheiten werden standardmäßig anhand von Metriken gemessen. Allerdings können Sie die hier über diese Einstellungen ändern, was wir später dazu kommen werden. Das sind die Grundlagen, um sich zu bewegen. Wenn Sie sich nicht an die Verknüpfung erinnern können oder Sie sich nicht erinnern können, wo Sie auf eine Schaltfläche klicken, hat jeder Ansichtsport in Blender alle seine Optionen hier oben zugänglich. Sie können sehen, dass Sie Hinzufügen, Objekt, Transformieren, Verschieben, Drehen, Skalieren haben. Wenn Sie sich diese Menüs einfach umsehen und sich die Zeit nehmen, sich durchzulesen, können Sie sehen, dass Sie so ziemlich alles hier oben zugreifen können. Eine andere Möglichkeit, auf Informationen zuzugreifen, besteht darin, die Leertaste zu drücken und zu suchen. Sie können eine Menge Dinge von hier auswählen und Sie sehen dort ich getippt bewegen und drücken Sie „Enter“ und ich kann es bewegen. Wenn ich den Linksklick halte, wird es an diesem Ort platziert. Wenn ich mit der rechten Maustaste klicke, wird es an der Stelle zurückgesetzt, von der es ursprünglich genommen wurde. Dies sind die grundlegenden Navigationspunkte im Ansichtsfenster „Blenders“. Lassen Sie uns einspringen, wie wir Objekte hinzufügen können. Auch hier können Sie diese Objekte hinzufügen, indem Sie hier oben klicken, aber wir können auch Shift A halten Wenn wir also Shift A halten, haben wir Netz und wir können alle diese Netze auswählen, Kurven ermöglichen es uns, Kurven hinzuzufügen. Es gibt ein paar erweiterte Optionen hier haben Sie Text, Falten Bleistifte für 2D, Armaturen für Takelage Zeichen, Leere oder Objekte, die Sie verwenden können, um Informationen fast wie eine Null in After Effects zu halten. Sie können Bilder, Lichter, Kameras hinzufügen, und das sind die wichtigsten Dinge, die Sie hinzufügen können, die wir in diesem Kurs verwenden werden. Hier drüben, in der Standardansicht, haben wir unseren Navigationspunkt hier. Hier oben haben wir einen Outliner und Outliner ist fast wie Ihr Organisationszentrum. Wir können dies nehmen, die derzeit Sammlung genannt wird, die wie eine Schicht ist, wenn Sie mit Astrophysik oder Photoshop vertraut sind, und wir können diesen Standard-Würfel nennen. Wir können das nach oben und unten drehen und hier sehen Sie, dass wir diese Augäpfel haben, die die Sichtbarkeit im Ansichtsfenster deaktivieren, aber wenn wir gehen, um unser endgültiges Bild zu rendern, werden Sauen immer noch gerendert. Wenn wir nicht möchten, dass unsere Objekte gerendert werden, können wir dieses kleine Kontrollkästchen hier anklicken. Dadurch werden sie in der Lage sein, sie im Ansichtsfenster zu rendern und auch auszuschalten. Das sind die Grundlagen des Outliners. Auch hier gibt es viele Möglichkeiten. Sie können hier oben klicken und mehr dort sehen, wenn Sie Dinge filtern oder weitere Optionen hinzufügen möchten , damit Sie bestimmte Objekte einfacher auswählen können. Hier drüben haben wir unser Eigenschaftenfenster. Jetzt enthält das Eigenschaftenfenster alle Ihre Renderinformationen, Ihre Dimensionsinformationen und Ihre Renderverläufe. Einige davon werden durchlaufen, wenn wir zum letzten Lektionsvideo kommen , in dem wir diskutieren, ein Video über eine Figur zu rendern , aber meistens sind diese fortgeschritten, also speichern wir diese für das Ende des Videos. Die Sache zu beachten ist, dass dies Objektabhängigkeit ist, also wenn ich dieses Objekt greife, sehen Sie, dass sich all diese Eigenschaften geändert haben. Jetzt haben wir plötzlich all diese Optionen für unsere Cube-Beziehungen, Netzdaten, Dinge wie diese. Die, die wir am meisten verwenden werden, sind dieses kleine Wiedereintritt hier, was uns erlaubt, Modifikator hinzuzufügen. Zum Beispiel, wenn wir einen Unterteilungsmodifikator hinzufügen möchten, wird es Geometrie hinzufügen und versuchen, zu glätten oder Objekt. Sie können sehen, dass, weil wir so wenig Geometrie hatten, es unser Quadrat zerquetscht und es in eine Kugel verwandelt hat. Wir können einfach löschen, dass für jetzt, indem Sie auf dieses kleine x klicken. Wir haben auch hier, was unsere Material-Panels ist, wo wir Shader und Texturen und Dinge wie das hinzufügen können. Wie man etwas in Blender löscht. Es ist rückwärts, Sie halten x gedrückt und drücken dann Löschen. Sie verwenden die Löschtaste nicht normal. Wir können auch mit der rechten Maustaste auf unser Objekt klicken, und Sie werden sehen, dass wir einige Informationen haben, auf die wir dort zugreifen können. Wir werden später ein bisschen davon verwenden. Nehmen wir an, wir möchten das Aussehen des Ansichtsfensters ändern. Hier oben haben wir die verschiedenen Ansichten. Nun, da ich die Registerkarte eingeschaltet habe, kann ich Z halten und zwischen diesen verschiedenen Ansichten wechseln oder Sie können sie hier oben klicken. Wir haben Draht-Frame, der uns das Draht-Frame-Member-Objekt zeigt, wie es Linien von Scheitelpunkten zu Scheitelpunkten zeichnet. Wenn wir hier klicken, haben wir unsere solide Ansichtsfensterschattierung, was wir dort haben. Dies wird Look Dev genannt, es zeigt Ihnen Ihre Shader und andere Dinge. Es gibt Ihnen eine Vorstellung davon, wie Ihr Render-Licht aussieht. Dann ist hier ein Vorschau-Rendermodus. Dadurch wird Ihr Objekt tatsächlich in der Szene gerendert und Ihnen angezeigt , wie diese Szene aussehen wird, wenn Sie nur mit niedrigeren Einstellungen rendern. Lassen Sie uns hier wieder einen soliden Modus wechseln. Wenn wir auf diesen kleinen Bereich klicken, haben Sie viele kleine Verbesserungen und Dinge, die Sie dort tun können. Sie können die Beleuchtung der Szene und Dinge wie diese ändern. Helfen Sie beim Anpassen des Ansichtsfensters, um das gewünschte Projekt besser zu bedienen. Wenn Sie hier oben klicken, haben wir Overlay-Optionen. Dies ermöglicht es uns, verschiedene Dinge auszuschalten, so dass wir hier den 3D-Cursor haben, so dass wir voran gehen und das ausschalten können. Wir können den Boden abstellen. Wir können die Achse ausschalten. Wir können alles dort oben ausschalten, um den Hafen zu bereinigen oder zu sehen, wenn wir das Gefühl haben, dass die Dinge zu kompliziert werden. Das sind die Grundlagen und die Navigation im Ansichtsfenster. Das letzte, was ich durchmache, ist, wie Sie Ihr Ansichtsfenster anpassen. Sie können jetzt sehen, standardmäßig haben wir das Eigenschaftenfenster, den Umriss, eine Zeitleiste hier unten und unser Ansichtsfenster. Ich möchte ein neues Fenster hinzufügen. Das können wir tun. Es wird ein Duplikat dieses Fensters erstellen. Um dieses Fenster zu ändern, wählen Sie einfach das kleine Symbol hier oben und Sie können wählen, welches Fenster Sie hier unten wollen. Wenn Sie ein Fenster schließen möchten, klicken Sie auf die Ecke nach unten und ziehen Sie zurück, und es zeigt Ihnen Pfeile, die zeigen, wie es kollabiert. Jetzt wird Blender standardmäßig im Layout-Modus geöffnet. Aber hier oben sehen Sie, dass es verschiedene kleine Registerkarten hier hat , wo sie voreingestellte Layouts für Sie haben. Wir haben eine Modellierungs-Registerkarte, die es einfacher macht, direkt in den Bearbeitungsmodus mit allen unseren Werkzeugen zu springen. Hier haben wir einen Bildhauermodus, der uns in den Bildhauermodus umstellt und uns alle unsere Bildhauerwerkzeuge gibt, wir haben UV-Bearbeitungsmodus , den wir hier unser Objekt und unsere UV-Karte einrichten. Ein UV-Map war wie das Auspacken eines Objekts , so dass Sie Texturen darauf anwenden und Texturen darauf malen können. Hier haben wir den Texturmalmodus. Dies ermöglicht es uns, Texturen auf unsere Modelle zu malen. Wir haben einen Schattierungsmodus, und dies wird uns einen Datei-Browser und Bild-Editor geben und dies zeigt uns unseren Shader-Graph hier unten und unser Ansichtsfenster hier oben, standardmäßig in den Entwicklermodus gewechselt , so dass wir eine Vorstellung davon, wie unser Shader aussehen würde. Wenn Sie beispielsweise unter Ihrem Charakter ein Glas in der Hand halten möchten, können Sie hier unten einen Glas-Shader hinzufügen. Animation zeigt uns unsere Kameraansicht, unser Ansichtsfenster, und gibt uns hier unten ein Dope-Sheet. Ich dope Blatt zeigt Ihre Schlüsselbilder, wenn Sie jemals Animationssoftware verwendet haben, wird dies Ihnen sehr vertraut sein. Beim Rendern wird angezeigt, wie der Rendervorgang aussieht, nachdem Sie auf das Rendern geklickt haben. Mit dem Compositing können Sie Effekte auf dem Rendern zusammensetzen , sodass Sie mehr Flair, Farbe, Korrektur oder andere Spezialeffekte hinzufügen können . Einige Leute verwenden Blender für visuelle Effekte auf Live-Action-Video, und hier haben wir einen Skript-Hub, und das ist sehr fortgeschritten und dies ist für Entwickler, die Funktionen zu Blender hinzufügen oder Skripte in ihren Szenen ausführen möchten . Moment springen wir dazu, einen Charakter zu skizzieren, den wir in unserer Szene verwenden können. 3. Einen Charakter skizzieren: Lasst uns anfangen, unseren Charakter zu skizzieren. Jeder hat eine andere Art, wie er sich dem Zeichnen nähert, aber das sind einige der Methoden, die ich benutze, um ein Design für einen Charakter zu optimieren, den ich in 3D erstellen möchte. Ich werde Sie hier durch meinen Skizzierprozess führen. Hier werfe ich nur eine Menge Ideen hier unten auf Papier. Nun, Sie können in diesem gerenderten Video nicht sehen, aber ich hatte tatsächlich ein Raster, das ich benutzte , und ich werde erklären, warum das in einer Sekunde wertvoll ist. Aber was ich tat, um zu beginnen, als ich gerade ein Thema der Tiere wählte und begann mit Tieren in Grundformen zu arbeiten. Da ich ein Modell erstellen wollte, das schnell und einfach zu erstellen sein würde, wollte ich mit primitiveren Formen beginnen, so dass es nicht viel Modellierung erforderlich wäre , um es von der primitiven Form bis zum endgültigen Charakter zu bringen. Sie können sehen, dass ich mit vielen Dreiecken, vielen Quadraten und vielen Kreisen arbeite . Ich mache keine komplexen Silhouetten oder solche Dinge. Wenn Sie Charakter entwerfen, denken Sie an Kontrast. Denken Sie darüber nach, ihnen einen großen Körper mit einem kleinen Kopf zu geben und denken Sie darüber ihnen eine Menge von runden Features mit ein paar geraden Features zu geben, um Kontrast hinzuzufügen. Dieser Kontrast wird Ihrem Charakter eine Menge visueller Anziehungskraft verleihen, und ich denke, das ist wirklich wichtig, wenn Sie einen Charakter entwerfen, ist es, Designprinzipien zu folgen, indem Sie sie auf einen Charakter anwenden. Viele Leute denken, diesen Charakter sympathischer zu machen, obwohl ich versuchte, sie einfach aus Gründen der Einfachheit dieses Projekts zu halten, ging ich voran und ich gab ihnen kleine winzige Beine, um mit diesem großen Körper zu gehen und dann tatsächlich scruncht seine Nase und seine Augen in das, was traditionell auf das Gesicht eines Kleinkindes gezogen , um sie fast wie ein kleines Baby Proportionen zu geben , um sie ein wenig attraktiver zu machen. Große Augen und ein wenig Mund weiter oben in den Kopf gesetzt, wirklich macht einen Charakter oder attraktiver, wenn Sie auf der Suche nach einem süßeren Charakter. Hier, was für 3D sehr wichtig ist, können Sie sehen, dass ich einen Charakter ausgewählt habe. Ich habe beschlossen, mit der Eule zu gehen, und das ist, wo das Gitter nützlich ist. Um auf Basis unseres Bildes zu modellieren, werden wir eine Vorder- und eine Seitenansicht zeichnen wollen. Durch die Verwendung eines Rasters kann ich wichtige Funktionen ausrichten. Sie können sehen, dass ich die Oberseite des Kopfes aufgereiht habe, und dann kann ich die Augen, den Schnabel und die Füße aufstellen , um sicherzustellen, dass all diese Dinge inline sind. Dann, was wir später tun werden, ist, dass wir diese Bilder nehmen und wir werden sie zusammensetzen und posieren , so dass, wenn wir von der Vorderansicht zur Seitenansicht wechseln, dass diese Bilder im Hintergrund sind, so dass wir darüber modellieren können. Das wird es viel einfacher machen, vor allem als Anfänger für uns, diese Skizzen zu modellieren. Aber jetzt haben wir eine Vorder- und eine Seitenreferenz, also lassen Sie uns in unsere Projekte springen, damit wir mit diesen Referenzen auf der Rückseite beginnen können . 4. Grundlagen der Modellierung: Modellierung ist ein umfangreiches Skill-Set, das Sie immer verbessern können, aber wir werden einige der Grundlagen in dieser Video-Lektion durchlaufen, damit Sie mit der Modellierung und einigen der am häufigsten verwendeten Funktionen beginnen können . Wenn Sie Schwierigkeiten haben, in der Serie überhaupt mitzuverfolgen, speichere ich diese Projektdateien tatsächlich, während ich mitmache. So können Sie meine Projektdateien jederzeit öffnen und sehen, wo ich gerade bin und mit mir auf diese Weise auch folgen, wenn Sie Schwierigkeiten haben, Schritt zu halten. Also hier sind wir im Objektmodus, und ich habe Ihnen gezeigt, wie Sie Ihr Objekt bewegen können, aber wir haben nicht genau besprochen, wie wir unser Objekt bearbeiten können. Was wir tun werden, ist, wenn Sie Ihre Einstellungen wie ich gewechselt haben, halten Sie Tab und wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus. Nun sollte es standardmäßig im Scheitelpunkt-Modus sein. Wenn Sie diese Scheitelpunkte sehen, die wir überall um diesen Würfel herum haben , können wir einen Scheitelpunkt greifen, und wir können das bewegen, und das ist eine Möglichkeit, unser Modell zu bearbeiten. Sie können sehen, in welchem Modus Sie sich hier oben befinden, wo Sie Scheitelpunktflächen und Kanten haben. Das sind Kanten und das sind Flächen. Wenn Sie eins, zwei und drei drücken, wird es zwischen ihnen wechseln. Wenn ich zwei drücke, kann ich in den Edge-Modus gehen. Eine Kante ist eine Linie, die von Scheitelpunkt zu Scheitelpunkt gezeichnet wird, ich kann das greifen und verschieben. Ein Gesicht ist immer dann, wenn alle diese Kanten zusammenkommen, um eine Form mit einer geschlossenen Schleife zu bilden, wie in können wir dieses Gesicht greifen und wir können dieses Gesicht bewegen. Nun, Auswahlmodi, können wir die Box wählen, und wir können alles dort auswählen. Wir können A drücken, um die Auswahl aufzuheben, wir können A drücken, um alles auszuwählen. Wir können hierher kommen und wir können C drücken, und lassen Sie uns tatsächlich in den Vertex-Modus wechseln, drücken Sie C, und Sie können sehen, dass wir über diese zeichnen können, und wählen Sie diese, und dann haben wir ein Gesicht ausgewählt. Wir können Middle Click und deaktivieren Sie diese. Das funktioniert also im Objektmodus genauso. Hier drüben haben wir all unsere verschiedenen Werkzeuge. Dies sind Ihre grundlegenden Bewegungswerkzeuge. Wenn du das packen willst, könntest du deine Gizmos haben, und hier, wenn du so arbeitest, ist das für die meisten Anfänger viel einfacher. Wir haben unsere Anmerkungen, hier können wir Notizen auf dem Bildschirm Maß machen. Hier können wir alle realen Koordinate messen. Wenn wir versuchen, etwas physisch genaues zu erstellen, und dann genau hier ist die Rückseite der Werkzeuge, die wir verwenden werden. unten gibt es noch ein paar Werkzeuge. Viele davon neigen dazu, fortschrittlichere Tools oder Tools zu sein, die Sie diese Option nicht verwenden. Also konzentrieren wir uns auf diesen kleinen Abschnitt genau hier. Wir haben extrudierte Flächen, Abschrägung , Schleifenschnitt und Messer. Dies sind die Werkzeuge, die Sie für die meisten Ihrer Modellierung am häufigsten verwenden werden. Lassen Sie uns tatsächlich in den Face-Modus wechseln. Schnappen Sie sich ein Gesicht, [unhörbar] Extrudieren Bereich. Wir können dieses kleine Werkzeug greifen, und wir können das nach oben oder unten bewegen und dort extrudieren, und wir können das ein- und ausskalieren, je nachdem, wie unser Modell aussehen soll. Gehen wir weiter und machen das rückgängig. Es gibt andere Optionen, die fortgeschrittenere Optionen sind, aber wir werden einige davon später diskutieren. Hier haben wir unsere eingesetzten Gesichter. Wenn wir auf „Inset Face“ klicken und wir einfach darauf klicken und ziehen, können Sie sehen, dass es tatsächlich das Gesicht in sich selbst einfügen wird. Im Gegensatz zur Extrusion könnten Sie nun einen ähnlichen Effekt erzielen, indem Sie die Skalierung extrudieren, aber im Gegensatz zur Extrusion wird dies nicht nach oben oder unten addieren. Aber was wir dann tun können, ist, dass wir weitergehen und unser Extrudieren nehmen und das dort reinbringen können. Nun, hier haben wir unseren Abschrägmodifikator. Wenn wir tatsächlich in den Kantenauswahlmodus kommen, lassen Sie uns diese vier Kanten hier auswählen. Wählen Sie diese vier Kanten hier aus, und wählen Sie diese vier Kanten hier aus. Wir können tatsächlich voran gehen und das Abschrägwerkzeug greifen und dort auf das Gesicht klicken. Wir können tatsächlich ziehen und es wird eine Abschrägung hinzufügen. Nun, jedes dieser Werkzeuge und wenn Sie fertig sind, gibt es Ihnen Optionen hier. So können Sie das aufheben und alle Optionen sehen. Dies kann mit einer Abschrägung einschüchternd sein, aber das große Ding, das Sie betrachten werden, wenn Sie eine Abschrägung verwenden, ist, wie viele Segmente Sie verwenden möchten. Genau hier, es ist aus diesem einen Gesicht raus. Wenn wir zwei treffen, können Sie sehen, dass es mehr Gesichter dort hinzufügen wird, und wenn wir drei sehen, werden wir weitere Gesichter hinzufügen. Denn da lassen Sie uns einfach drei hinzufügen. Lasst uns einfach rausklicken und jetzt haben wir unser Gesicht nach innen extrudiert, und dann haben wir die Kanten abgeschrägt. Schauen wir uns an, was ein Schleifenschnitt tut. Ein Schleifenschnitt wird also tatsächlich um jeden Teil des Objekts herum schleifen und eine so genannte Kantenschleife erstellen. Wenn Sie nur dort sitzen und klicken, wird eine Kantenschleife hinzugefügt, oder wenn Sie klicken und verschieben, können Sie einstellen, wo sich diese Kantenschleife befindet, aber standardmäßig geht es in die Mitte. Also lasst uns eigentlich voran gehen und diese rückgängig machen. Hier haben wir das Messer geschnitten. Nun, das Messer, das Sie einfach ziehen können, und wo es rot ist, erzeugt es einen Scheitelpunkt. Wir können da einfach schnappen. Drücken Sie Enter und Sie können sehen, dass nur schneidet Geometrie, wo immer wir es in. Lasst uns das rückgängig machen. Jetzt ist es viel schneller, die Verknüpfungen zu verwenden, wenn Sie sich daran erinnern können. Gehen wir voran tippen drei, gehen wir zurück zu unserem Auswahlmodus hier oben, lasst uns dieses Gesicht hier sammeln. Wenn Sie extrudieren möchten, drücken Sie E und gehen standardmäßig auf der Z-Achse nach oben und unten. Lassen Sie uns das rückgängig machen, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken und Control z drücken. Wenn wir I drücken, können wir unsere Gesichter einlegen und das tun. Jetzt macht uns dieser nicht viel Sinn, E macht Sinn für Extrude, ich macht Sinn für den Einsatz, aber Messer oder Schleife Schnitt ist eigentlich Kontrolle R. Wenn wir hier klicken, wird es uns ziehen lassen. Dann können wir erneut klicken, um es zu setzen. Auch hier haben wir unsere Möglichkeiten. Jetzt K ist für Messer und einige dieser Werkzeuge, die Sie sehen können, haben alle diese zusätzlichen Optionen hier unten. Also für Messer, können wir sehen, dass zum Beispiel, wenn wir es auf einen Winkel beschränken wollen, wir drücken C, und wir werden sehen, dass sich jetzt auf ein ändert, und wenn wir anfangen zu zeichnen, wird es es auf jeden Winkel beschränken, den wir beginnen Zeichnung auf. Wenn wir Enter drücken, wird es das hinzufügen. Also lasst uns das rückgängig machen. Das sind also die Grundlagen der Modellierungswerkzeuge, die wir verwenden werden. Wir sprachen über die Verwendung von Box-Modellierung als grundlegende Form der Modellierung. Lassen Sie uns voran gehen, fügen Sie hier einen Würfel hinzu, und lassen Sie uns dies auf der Y-Achse verschieben. Wenn Sie nun Box-Modellierung verwenden, werden Sie öfter einen Unterteilungsmodifikator auf diesem Feld verwenden. Was also eine Unterteilung tut, ist, dass sie zusätzliche Geometrie hinzufügen und versuchen wird , zwischen dieser Geometrie zu glätten. So können Sie hier sehen, dass, wenn wir das dort drehen, und wir können einstellen, wie viele Unterteilungen es tut. Um Ihnen eine visuelle Illustration zu geben, wie eine Unterteilung aussieht, wenn wir hier reinkommen und wir alles auswählen und mit der rechten Maustaste klicken, haben wir die Unterteilungsoption. Wir können diese Schnitte hinzufügen und Sie können sehen, wie es alle diese Flächen unterteilt und zusätzliche Geometrie dort hinzufügen. Lassen Sie uns das rückgängig machen, denn das ist ein bisschen dichter als wir wollen. Kommen wir rüber. Der Vorteil der Verwendung dieses Modifikators ist, dass Sie ihn ein- und ausschalten oder loswerden können, wenn Sie möchten, und Sie können es nur in Echtzeit. Während Sub-Teilung wie ich gerade getan habe, wird an diesem Punkt tatsächlich in das Netz gebacken. Los geht's. Wir können diesen View-Port tatsächlich aufdrehen, so dass wir mehr Unterteilungen sehen. Sie haben Render- und Ansichtsport. Sie können den Ansichtsport herunterdrehen, wenn Ihr Ansichtsport hinkt, und dann werden alle diese zusätzlichen Unterteilungen erst ausgeführt, wenn er zum Rendern gelangt. Wenn Sie einen Modifikator aus dieser Liste hinzufügen, können Sie ihn auf dem Stapel nach oben und unten verschieben, oder Sie können X drücken, um ihn loszuwerden, Sie können ihn im Ansichtsport deaktivieren oder wenn Sie möchten, können Sie ihn im Bearbeitungsmodus deaktivieren, aber Lassen Sie es im View-Port an, also wenn Sie wieder raus gehen, ist es da. sind also die grundlegenden Optionen, die Sie haben. Schauen wir uns also an, wie die Unterteilung dieses Modells beeinflusst, weil das Backbit zunächst schwer zu verstehen ist . Also, was es tut, ist es, von Kante zu Kante zu unterteilen und dann zu versuchen, eine glatte Unterteilung von dort zu erstellen. Also haben wir gesagt, dass wir wollen, dass es sich in die Macht von zwei unterteilen und das wird das zweimal teilen, uns diese 12 Gesichter oben geben, und dann versucht es, von Kante zu Kante zu verschmelzen. Nun, mal sehen wir, dass wir am Ende wie eine Kugel aussehen Form. Fügen wir nun eine Unterteilung zu diesem Würfel hinzu, und Sie können sehen, dass er rund und rund ist, und das liegt daran, dass wir all diese zusätzliche Geometrie drin haben. Anstatt nur eine Kante zu einer Kante, hat es all diese andere Geometrie dazwischen zu berechnen und eine Art von Hilfe, die Struktur mehr zu halten. Nehmen wir zum Beispiel an, dass wir wollten, dass dies eher wie eine Mülleimerbasis ist. Lassen Sie uns Control R drücken, fügen Sie eine Schleife Schnitt hier und ziehen Sie diese nach unten. Nun, ich möchte unterteilen und es muss nur von dieser Kante zu dieser Kante unterteilen , was uns einen schärferen Winkel gibt. Wenn wir das noch mehr tun wollten, könnten wir diese untere Fläche auswählen, Kante einfügen, und Sie können sehen, dass wir jetzt einen schärferen Winkel dort unten haben. Gleichermaßen hier oben. Wenn wir schärfen wollten, vielleicht diesen Einsatz hier drin, könnten wir das Gesicht da drin greifen, und das war, wenn es hilfreich sein kann, einen Bearbeitungsmodus auszuschalten , damit Sie sehen können, was Sie mehr tun, und wir kann das in einfügen. Aber weil wir bereits all diese Blasen haben, haben wir alle diese zusätzlichen Kantenschleifen hier drin, Sie können sehen, dass es größtenteils seine Form behält. Nun, lasst uns hier rauskommen. Sie können hier sehen, dass wir tatsächlich unseren View-Port auf zwei drehen lassen. Sie können sehen, dass wir tatsächlich all diese scharfen Linien haben. Wenn das ein Mülleimer wäre, würden wir wollen, dass es glatt aussieht. Nun, wir haben dieses Objekt ausgewählt, und wir können sehen, dass mit diesem Objekt ausgewählt, dass wir tausend Gesichter haben , die bereits dort zu sehen sind. Je mehr Gesichter Sie der Szene hinzufügen, desto dichter wird es eindringen und desto langsamer läuft Ihr Computer. Sie können sich also vorstellen, dass, wenn wir Zehntausende Gesichter hätten, um die Seide glatt zu machen, Sie wissen, wie langsam Ihr Computer laufen würde. Für jetzt gehen wir voran und löschen Sie diesen. Lassen Sie uns hier klicken. Also, um den Computer zum Rendern von hier nach hier glatt zu bringen, können wir mit der rechten Maustaste darauf klicken und Schattierungen glatt treffen. Sie können dort sehen, was uns irgendwie geholfen hat. Nun, wenn wir wollten, könnten wir weiter gehen und mehr Geometrie hinzufügen und dort einen noch glatteren Kreis bekommen, und wir könnten weiterhin Geometrie hinzufügen, bis Glatt. Nun, das sind die Grundlagen der Box-Bearbeitung. Sie werden drinnen sein, Sie werden die Werkzeuge verwenden, die ich erwähnt habe, und einen Unterteilungsmodifikator oben. Mit diesen Techniken werden wir tatsächlich in der Lage sein, unseren Charakter zu schaffen, den wir in der letzten Szene skizziert haben. Lasst uns mit unserem Charakter beginnen. 5. Modellierung deines Charakters Teil 1: Lassen Sie uns einfach in unsere Standardszene einsteigen. Lass uns die Kamera loswerden. Werde das Licht vorerst los, damit wir uns hier auf unsere Box konzentrieren können . Was wir tun werden, ist, dass wir die Skizzen nehmen, die wir von zuvor hatten, die Vorderansicht und die Seitenansicht. Ich hab sie einfach hier draußen in einem Fenster. Ich mach einfach weiter. Ich ziehe die einfach in die Szene. Sie können sehen, dass es sie nur als Bilder hier platzieren wird. Ich doppelklicke hier oben nenne diese entsprechend. Ich habe meine Seitenansicht und ich habe meine Vorderansicht. Dann werde ich eine neue Sammlung erstellen , die wie ein Ordner ist. Ich nenne diese Referenz und dann lege ich diese da rein. Dann kann ich diese einfach ein- und ausschalten. Was wir tun werden, ist sie auf die Ansicht zu zentrieren. Wir werden uns beides schnappen, indem wir diesen halten und diesen versammeln, wir werden „Shift S“ drücken und dieses Rad wird auftauchen. Dies wird als 3D-Cursor bezeichnet. Wir haben diese ausgewählt, daher möchten wir, dass die Auswahl Cursor zeigt. Das wird diese nur auf den Cursor zentrieren und diese wiederum mit unserem Würfel zentrieren. Jetzt werden wir in Bezug auf uns kommen. Wir klicken auf „Seite“. Wir werden „R“ 90 „Z“ treffen. Das wird unser Foto um 90 Grad auf der Z-Achse drehen . Sie können hier sehen, dass wir jetzt unsere Seitenansicht und unsere Vorderansicht ausgerichtet haben. Lassen Sie mich hier in den Wireframe-Modus wechseln. Wenn wir „1" drücken, sehen wir ein Foto von vorne. Wenn wir „3" drücken, können wir unser Foto von der Seite sehen. Wir können ganz einfach hin und her wechseln und so modellieren. Eine Sache, die ich machen möchte, bevor wir anfangen, ist diese Referenzfotos zu machen und sie immer an der Spitze zu bringen. Sie tun dies, indem Sie hier unten auf den Bild-Reiter klicken und eines unserer Fotos ausgewählt haben, klicken Sie auf „Tiefe“ „Front“. Dann machen wir das hier vorne. Wenn wir das tun, können wir unsere Box leider nicht sehen, weil Sie sehen können, dass sie immer vorne ist. Was wir tun werden, ist Alpha zu benutzen. Machen wir das 0,15. Ich mache das Gleiche hier und mache das 0,15. Das macht es einfach durchsichtig. Schließlich nehmen wir diese Gruppe. Wir klicken auf den „Filter“. Wir klicken auf diesen kleinen Pfeil , der uns hier mehr Möglichkeiten gibt. Wir werden darauf klicken und jetzt können wir unsere Fotos auswählen. Damit sind wir bereit, mit dem Modellieren zu beginnen. Wählen wir unseren Würfel aus. Kommen Sie hier zur Registerkarte „ Modifikator“, „Modifikator hinzufügen“. Fügen wir eine Unterteilungsfläche hinzu. Wenn Sie mit der Verzögerung Ihres Darstellungsfensters zu kämpfen haben, können Sie diese Zahlen niedriger halten. Aber jetzt lassen Sie uns das auf zwei aufstellen. Wir klicken mit der rechten Maustaste darauf und wir werden glatt schattieren. Dadurch sieht unser Objekt glatt aus. Wir werden auf „Tab“ klicken und gehen in den Bearbeitungsmodus. Jetzt beginnen wir mit dem Modellieren. Aber bevor wir anfangen, drücken wir „Control R“. Klicken Sie hier, gehen Sie in den Drahtgittermodus, indem Sie Z. Drücken Sie erneut, Sie können dort oben auf diese Modi zugreifen, aber ich verwende dabei die Z-Taste. Klicken wir auf B, damit wir unsere Box zeichnen können. Lassen Sie uns diese Scheitelpunkte hier löschen. Tippen wir dann auf Zurück in den Objektmodus. Lass uns hierher gehen. Fügen wir einen Spiegelmodifikator hinzu, unser gesamtes Modell widerspiegelt. Jetzt, wenn wir hier reinkommen, können wir greifen und alles bewegen. Sie können sehen, dass es es auf beiden Seiten widerspiegelt. Gehen wir zurück zur Vorderansicht. Wenn du dich verirrst , in welcher Ansicht ich bin, ist sie immer hier oben beschriftet. Nehmen wir diese Punkte hier an. Ich werde versuchen, diese Gizmos so oft wie möglich zu verwenden , damit Sie dem folgen können, was ich klicke. Ziehen wir das dorthin und wählen wir diese aus. Wenn Sie das Gizmo aktiv lassen möchten, aber das Feld verwenden möchten, wählen Sie aus. Sie können B drücken, und das gibt Ihnen diesen kleinen Cursor und Sie können ziehen. Wenn Sie mit der Auswahl fertig sind, geht es weg und geht zurück zu Ihrem Gizmo. Wir schlagen dort auf Box. Lasst uns das vorbeibringen. Dies ist nur ein anpassendes Spiel, während wir dort spielen. Ich bringe den unteren Rand dieser Box Runter hier runter. Wir können sehen, dass es nicht den ganzen Weg erreicht, und das liegt daran, dass diese Unterteilung die Dinge zu sehr glättet. Drücken wir „Control R“ mit unserem Loop-Cut. Wir ziehen das runter, bis wir anfangen, dort etwas unten zu bekommen. Lasst uns die schnappen und die rüberziehen. Jetzt gehe ich um der Zeit willen schnell. Ich weiß, dass das für einige Leute schwierig sein könnte , die mit dem Programm nicht vertraut sind. Fühlen Sie sich frei, langsamer zu werden oder innezuhalten und aufzuholen. Oder wenn nötig, können Sie einfach meine Projektdateien abrufen und diesem Weg folgen. Lass uns weitermachen und hier eine weitere Edge-Schleife hinzufügen. Wir legen es genau da hin. Schnappen wir uns die und bringen sie da raus. Lass uns weitermachen und hier immer mehr Kantenschleife hinzufügen. Ich schnapp mir das ein, zieh das rein. Auch hier achten Sie auf diese Gliederung. Lasst uns weitermachen und uns das schnappen. Zieh das rein. Sie können sehen, dass das etwas näher an das kommt, was wir wollen. Jetzt scheint dieser etwas zu hoch zu sein, also lasst uns weitermachen und uns das schnappen. Großartig. Wir haben von vorne eine ziemlich gute Verfassung. Sie können dort sehen, dass es unserer Körperform entspricht. Gehen wir nun zur Seitenansicht, indem wir 3 drücken. Geh da rüber und du kannst dich sehen, dass unsere Eule viel zu dünn ist. Lasst uns diese Scheitelpunkte greifen und wir werden diese Linie einfach an den Rand bringen. Bringen wir die noch einmal raus. Wir machen da nur eine kleine Kantenschleife. Dort sieht man, dass das der Kurve gut folgt. Schnappen wir uns diesen kleinen Hintern da hinten. Lass mich das schnappen und das voranbringen. Jetzt muss dein Hintern nicht genau mit dieser Skizze übereinstimmen. Dies dient nur als Referenz für uns, an die wir uns wegen dieses Tutorials ziemlich genau halten werden . Lass uns weitermachen und hier eine Edge-Schleife hinzufügen. Was wir tun werden, ist, dass wir diese Edge-Schleife machen und das werden wir ein wenig senken. Wir schnappen uns das und bringen ihn rüber. Nehmen wir das runter und schnappen wir uns den Hinterkopf. Jetzt habe ich die Achse gegriffen, aber Sie können diese Quadrate auch greifen und Sie möchten sich auf beiden Achsen bewegen. Lasst uns weitermachen und beide Quadrate schnappen und das dorthin bewegen. Jetzt wollte ich, dass sein Gesicht flach aussieht. Kommen wir zurück bringen die wieder rein. Ich verwende die Box select, aber du kannst auch die sogenannte Kreisauswahl verwenden. Wenn Sie „C“ drücken, wird dadurch ein Kreis angezeigt und Sie können und ausskalieren und diesen zur Auswahl verwenden. Wenn Sie dann mit der rechten Maustaste klicken, wird dieser kleine Kreis los. Manchmal wechsle ich hin und her. Da sind wir los. Wenn wir wieder in den Objektmodus tippen, machen wir das solide und skalieren wir. Los geht's, wir haben einen ziemlich guten Eulenförmigen Körper. Aber wenn man merkt, wenn wir nach oben kommen, sieht er aus diesen Ecken quadratisch aus. liegt daran, dass wir mit einem Quadrat angefangen haben , also ist das zu erwarten. Was wir tun müssen, ist wieder in den Bearbeitungsmodus zu wechseln und einfach in den Wireframe-Modus zu wechseln. Sie werden feststellen, dass ich viel im Wireframe-Modus arbeite. Wenn Sie am soliden Modus arbeiten, versuchen Sie möglicherweise, Dinge auszuwählen und sie zu bewegen und stellen dann fest, dass Sie sich nur eine Seite bewegen. liegt daran, dass der Wireframe-Modus wie ein Röntgenmodus aussieht, sodass Sie die Scheitelpunkte von allen Seiten sehen und durchgehend auswählen können. Das ist einfach etwas, das für Anfänger lästig sein kann. Gehen wir weiter und bewegen dieses Ende, nur um das Gesicht ein wenig abzurunden. Wir kommen hier hoch und schnappen uns die ganze Ecke. Wir nehmen im Grunde genommen nur das, was als Boxecken angesehen werden würde , und bringen sie herein. Da sind wir los. Jetzt haben wir eher einen runden kleinen Vogelkörper. Lass uns weitermachen und lass uns diese Beine hinzufügen. Hier werden wir anfangen, einige dieser Tools zu verwenden, die wir im Basis-Modellierungskurs gelernt haben. Wir werden hier reinkommen. Bevor wir das tun, sollten wir diese Unterteilung tatsächlich hinzufügen oder anwenden. Wir können den Spiegelmodifikator tatsächlich im Stapel nach oben verschieben , wenn wir möchten. Das ist etwas. Sie werden dort feststellen , dass ich tatsächlich in den Fokusmodus gewechselt bin, was ich gerade mit einem Schrägstrich gemacht habe. Sie können sehen, dass sich die Reihenfolge der Dinge auf die Modellierung auswirkt. Man sieht, dass wenn wir den Spiegel zuerst setzen, es tatsächlich etwas glatter ist. Lasst uns weitermachen und den Spiegel zuerst setzen. Wir übernehmen unsere Unterteilung und wir werden sie anwenden. Dann fügen wir noch einen hinzu. Wir schalten das aus, damit wir sehen können , was passiert, wenn wir es anwenden. Wenn wir eine Unterteilungsfläche anwenden, können Sie jetzt sehen, dass die gesamte Geometrie jetzt in das Netz eingebrannt ist. Das ist wichtig zu beachten, dass es beim Anbringen einer Unterteilungsfläche keine Möglichkeit gibt, zurückzukehren, es sei denn, Sie steuern und Z mehrmals. Während wir zuvor die Unterteilungsfläche einfach ein- und ausschalten konnten . Jetzt haben wir unsere Geometrie eingebrannt. Bevor wir fortfahren und die Beine hinzufügen, wechseln wir hier in einen Kantenmodus. Wir brauchen nicht all diese Geometrie. Es überfüllt nur unsere Szenen. Wenn wir „Alt Shift, click“ halten und auf eine „Edge“ -Schleife klicken, wird diese Schleife bis zu dieser Kante durchgehend ausgewählt . Nun, bevor wir Kanten, Scheitelpunkte und solche Dinge gelöscht haben . Wenn wir Kanten löschen, sehen Sie, dass es diese Brücke der Leere schafft , und das ist nicht das, was wir wollen. Wir wollen zu X gehen und uns auflösen. Das wird versuchen, die Geometrie beizubehalten, aber diese Kantenschleife loszuwerden. Wir können das vielleicht loswerden und diesen loswerden. Das hilft nur, dass unser Netz nicht zu dicht wird. Sie können sehen, dass unsere Topologie, die Sie hier als Gesichtsstruktur bezeichnen, etwas glatter und sauberer aussieht. Lasst uns jetzt unsere Beine machen. 6. Modellierung deines Charakters Teil 2: Was wir tun werden, ist in den Gesichtsmodus zu wechseln, indem Sie 2 drücken, und dies ist eine Instanz, wenn Sie in einer soliden Ansicht sein möchten , denn wenn Sie hier unten klicken, möchten Sie nicht auf eine Fläche hier oben klicken, die sich in Ihrem Drahtmodell befindet -Modus. Sie können rechts durch klicken und eine andere Fläche treffen. Lasst uns das hier schnappen und in die Vorderansicht kommen. Wir drücken E und extrudieren dort bis zur Ferse. Es extrudiert auf die Normale dort, so dass Sie sehen, dass es außerhalb eines Winkels kam. Lasst uns weitermachen und das aufrichten. Wenn wir unseren automatischen Rotations-Gizmo hier packen, machen Sie einfach das flach mit dem Gitter. Großartig. Nun, was wir tun werden, ist zur Seitenansicht zu gehen und sicherzustellen, dass wir direkt dort sind. Lasst uns dieses Gesicht greifen, zur Seitenansicht zurückkehren und drehen. Lassen Sie uns die Seitenansicht hier als Referenz verwenden und wir werden das tatsächlich ganz nach unten bringen. Wir werden Strg R drücken, wir werden diese Kantenschleife bis zum Anfang des Fußes ziehen, wir werden tun, wie wir in der Rückseite drehen werden. Gesichtsmodus ausgewählt ist, gehen wir zurück zur Seitenansicht. Wir drücken E, Extruderfuß, wir gehen hier rüber nach vorne und machen das Gleiche. Wir werden unseren Fuß extrudieren. Sehen Sie das, weil wir den Spiegelmodus eingeschaltet haben und es auf beiden Seiten tut. Gehen wir weiter und schalten Sie das wieder ein und Sie werden sehen , dass es böse kleine dünne, glatte Füße hat. Was wir tun werden, ist, dass wir hier eine Kantenschleife hinzufügen. Tragen Sie das nach oben, um die Kantenschleife hier anziehen. Bringen Sie das runter, um es anziehen. Auch hier ist diese Verknüpfung Strg R, klicken Sie dort, schieben Sie sie nach vorne. Wir verschärfen es auch da oben, indem wir eins hinzufügen. Dann sieht die Rückseite tatsächlich ziemlich gut aus, aber wir können eine dort nur zur Sicherheit hinzufügen. Wir wollen, dass diese Füße vorne breit sind. Was wir tun werden, ist, dass wir 1 treffen, um unsere Scheitelpunkte ausgewählt zu bekommen. Wir drücken C, und wählen Sie diese hier aus. Sie können sehen, dass ich versehentlich etwas ausgewählt habe. Wir drücken C und heben die Auswahl auf. Wir können den Skalierungsschlüssel hier verwenden, und lassen Sie uns das auf der X-Achse skalieren, die die rote ist. Drücken wir 2, und wir werden die Auswahl aufheben, indem wir A drücken. Dann lasst uns Shift dies sammeln, dehnen Sie das aus und gehen Sie los. Sie können sehen, dass wir einen kleinen L-Fuß haben. Jetzt können wir sehen, dass es an den Rändern glatt aussieht. Also können wir tatsächlich voran gehen und eine Kantenschleife hier auf der Seite hinzufügen, wenn wir wollen, gibt es einen Weg, dies zu tun. Aber dann siehst du, dass wir all diese Zeilen hier oben kriegen. Lassen Sie uns einfach Strg Z drücken, das rückgängig machen und eine andere Sache, die wir tun können um Szenen hier in Blender zu schärfen und dies wird nicht auf andere Programme übertragen, aber es funktioniert für Blender. Wenn wir Shift dort, Shift hier, Shift dort, Shift dort, werden wir nur diese Kantenschleifen auf beiden Seiten auswählen. Klicken Sie auf alle. Was wir tun werden, ist, dass wir hier nach Kanten kommen und wir werden tun, was man Kantenfalte nennt, und die Abkürzung ist verschiebt. Wenn du das triffst, sieht es so aus, als wäre nichts passiert, aber du musst nach links und rechts ziehen. Wenn Sie nach links ziehen, wird es das schärfen. Wenn es rot wird, schärfst du es den ganzen Weg. Gehen wir weiter und bringen das nur ein bisschen hoch. Sie können sehen, dass dort eine Kantenfalte hinzugefügt wurde. Das hilft nur, das Objekt dort zu schärfen. Ich nehme Ctrl R, und wir können einen hier unten für den Boden hinzufügen und da gehst du. Jetzt hat unser Fuß seine Form. Also gehen wir wieder raus und wir können sehen, dass unsere Eule jetzt diese kleinen L-Füße hat . Jetzt haben wir unsere Füße. Jetzt müssen wir die Flügel und die Augen und den Schnabel und die kleinen Schwanzfedern hinzufügen . Das ist, was wir tun werden, ist, dass wir hier zu unserer Vorderansicht kommen. Wir halten Umschalttaste A gedrückt, gehen Sie zu Netz und klicken Sie auf „Würfel“. Vielleicht können Sie es auf den ersten Blick nicht sehen, aber es ist da. Wenn Sie in den Wireframe-Modus wechseln, können Sie sehen, dass es sich in unserem Vogel versteckt. Nun, es kann schwer sein, Grabs anzurufen. Was Sie tun können, ist hier auf die Sammlung zu kommen, klicken Sie darauf, es wird sie auswählen, und dann können Sie sie sehen. Gehen wir weiter und wir ziehen das hier vorerst raus. Wir machen einfach den Flügel hier rüber. Wir greifen unseren Skalierungsschlüssel. Gehen wir voran und skalieren Sie es so, dass es dünn ist wie ein Flügel. Dann drehen wir uns hier herum oder wechseln einfach zur Seitenansicht, wenn wir wollen. Gehen wir weiter und wechseln zur Seite, damit wir es ein bisschen besser sehen können. Lasst uns unsere Y-Achse schnappen und wir können sie da unten skalieren. Fügen wir nun eine Unterteilungsfläche hinzu, und jetzt sieht es schrecklich aus. Fügen wir unser Ansichtsfenster hier oben zu zwei hinzu. Lasst uns im Bearbeitungsmodus Tab. Fügen wir hier oben eine Kantenschleife und eine Kantenschleife hinzu. Ich gehe einfach weiter und gehe zurück zum Objekt bewegen, gehe hier und schiebe das hier runter. Dann gehe ich zurück in den Bearbeitungsmodus. Ich werde zu Scheitelpunkten wechseln, indem ich 1 drücke, und dann werde ich zu Drahtmodell wechseln. Wieder, wenn Sie Modi wechseln müssen, sind diese dort oben. Gehen wir weiter, greifen diese und bewegen sie nach oben und geben ihnen kurze Flügel. Wir schnappen uns das einfach, greifen die Waage. Lassen Sie uns das da draußen skalieren und den Objektmodus zurückschalten. Wir können jetzt sehen, dass wir dort ein bisschen einen Flügel haben. Klicken wir mit der rechten Maustaste darauf, drücken Sie „Schatten glatt“, wechseln Sie zur Vorderansicht, und Sie können sehen, dass wir diese Falte nicht bekommen. Wieder können wir hier reinkommen und Kantenschleifen hinzufügen oder wir können Falten machen. Lasst uns ein paar Falten machen. Lassen Sie uns in den Wireframe-Modus wechseln. Wählen Sie diese aus. Wir wechseln zurück in den Edge-Modus. Lassen Sie uns diese Kante und diese Kante und diese Kante loswerden. Ich wähle sie nur aus, um sie loszuwerden. Es ist nur die gleiche Auswahl in jedem anderen Programm. Gehen wir hier in den Rand zurück in unsere Kantenfalte. Gehen wir weiter und machen das fast den ganzen Weg. Dann hier drüben, lasst uns tatsächlich, auf dieser Seite, werden wir klicken und ich werde dort klicken. Das wird nur die Flächen auswählen und dann Kantenschleife machen es ein wenig einfacher. Wieder werden wir bis zu Kante und Kante Falte gehen und das ein wenig besser herausbringen. Wenn wir zurück in den Objektmodus wechseln, sehen wir jetzt, es gibt Flügel, die es Struktur halten. Auch wenn dies von der Abbildung abweicht, denke ich, dass ich hier oben ein bisschen übertreiben werde. Lasst uns einen schlagen, in Z-Rahmen gehen und dann bin ich nur auf einer Seitenansicht hier und wir werden einfach so einkappen. Lasst uns voran und skalieren sie ein wenig. Schnapp dir das hier. Skalieren Sie es in ein wenig. Lassen Sie uns voran und fügen Sie eine weitere Kantenschleife hier hinzu, indem Sie Strg R drücken . Dieser sagt, dass Sie es abwählen, wir werden das einfach auf dem y dort skalieren und in den Objektmodus zurückkehren. Da gehen wir. Jetzt haben wir unseren kleinen Flügel. Wie gehen wir dazu, diesen Flügel unter diesen Körper zu bekommen? Wir greifen das hier rüber und benutzen unsere Rotation und sagen einfach, dass wir dort einen Flügel drehen wollen. Sie werden feststellen, dass es da drin verschwindet, aber wir können immer noch sehen, wo es ist mit der Auswahl. Wir passen das nur unserer Skizze an und du kannst dort hin und her gehen. Ich denke, das ist gut genug. Wenn ich hier klicke, sehe ich jetzt, dass ich die Flügel der Eule an der Seite habe. Nun, ich glaube, ich will das etwas dicker machen. Es sieht ein bisschen dünn aus. Also bin ich wieder im Bearbeitungsmodus gegangen, wir werden in den Drahtmodellmodus wechseln. Es ist tatsächlich verwenden Sie das C, skalieren Sie das durch Scrollen im Mausrad und wählen Sie einfach entlang hier, wechseln Sie zu unserem gepackten Modus hier. Lass uns weitermachen und diesen Flügel ein bisschen dicker machen. Ich werde diese beiden Punkte hier eingreifen. Lassen Sie uns diese einfach so bewegen, dass es dünner wird, wenn es nach oben geht, ich werde diesen nicht greifen und den Unterschied teilen. Da gehen wir. Jetzt haben wir einen kleinen Flügel, der aus unserem Vogel springen kann. Ich möchte das eigentlich ein bisschen mehr drehen lassen , damit der Flügel aussieht, als würde er mehr im Körper sitzen. Wie können wir das dazu bringen, Teil dieses Netzes zu sein? Denn wenn wir hier klicken und es bewegen, können Sie sehen, dass sie nicht angebracht sind und hier drüben können Sie sehen, dass wir unseren Körper haben. Ich werde das jetzt einfach umbenennen. Ich rufe diese Eule einfach an. Hier oben haben wir unseren Flügel, also was wir tun können, ist, dass wir das greifen können und wir können die Leertaste drücken, um zu suchen und wir können nach Join suchen. Wir können auch Control J drücken, und wenn wir das treffen, sehen, dass jetzt Flügel Pops hier drüben sind und das ist, weil es zu unserem Netz hinzugefügt wurde. Wenn wir den Bearbeitungsmodus drücken und hier reingehen, und ich werde Sie sehen, dass auf dem Netz. Sie dienen jedoch immer noch als separates Objekt innerhalb des Netzes. Wenn Sie diese unabhängig voneinander auswählen möchten, können Sie die Taste L halten und den Mauszeiger über einen Scheitelpunkt bewegen. Wir wählen dieses Objekt aus und drücken die A, um die Auswahl aufzuheben, oder wir können unseren Flügel auswählen. Damit können Sie sehen, wie wir unsere kleinen Flügel haben. Lassen Sie uns voran und machen unseren Schwanz und wird hier in die Seitenansicht kommen, wird Bearbeitungsmodus drücken. Drücken wir L, und lassen Sie uns das wirklich duplizieren. Wir wechseln die Draufsicht durch Drücken von Sieben, und wir können die hier auf der Y-Achse drehen. Ich werde mich nur da bewegen, damit du sehen kannst, was ich tue. Ich möchte, dass die Schwanzfedern so hochstoßen, und wenn wir auf diese Z-Taste klicken und Shift halten, können wir das langsamer drehen, wenn wir wollen. Aber ich werde es halten und R drücken und dann 90 und dann Z drücken, und das wird den Flügel dorthin schieben. Dann gehen wir weiter, wechseln Sie zurück zur Seitenansicht und bewegen Sie diese in Übereinstimmung mit diesem nach unten. Aber komm zurück hierher auf der Seite einfach hüpfen, indem du Sieben drückst, und wir werden das dort ausrichten. Sie können sehen, dass es zwei Kopien des Spiegelmodifikators erstellt , und wir werden das später beheben. Aber jetzt haben wir eine kleine Schwanzfeder für ihn und kommen wir hierher. Lassen Sie uns einen kleinen Schnabel erstellen, also werden wir den gleichen Prozess machen. Lassen Sie uns ein Box-Modell hinzufügen und wir werden es nicht sehen können, so dass nur auf Drahtrahmenansicht gewechselt. Hier Geist in Bezug erstellt, weil ich referenziert hatte wählen Sie es wurde ergriffen, die es bis zu unserer Sammlung verschieben. Nennen wir das den Schnabel. Lassen Sie uns das nach unten skalieren, bringen Sie es auf die Größe der Nase. Lassen Sie uns voran und fügen Sie eine Unterteilungsfläche hinzu, bringen Sie das zwei, lassen Sie uns bearbeiten und wir werden einen kleinen Schleifenschnitt direkt dort hinzufügen, bringen Sie das nach unten und dann sind wir im Draht-Frame-Modus. Also lassen Sie uns voran und wir werden das auf dem X hier unten skalieren. Lassen Sie uns tatsächlich einen weiteren Schleifenschnitt hinzufügen, und ziehen Sie das nach unten, geben Sie ihr Schnabel ein wenig, Box wählen Sie das aus und wir werden das packen und wir werden nur bewegen, dass da unten. Wieder denke ich, wir könnten diesen Schnabel sogar ein wenig mehr in der x skalieren. Lassen Sie uns zurück in den Objektmodus gehen, sehen, wie das aussieht und wir können es nicht sehen, weil es innerhalb der URL ist. Gehen wir weiter und bringen das raus, also stockt es da raus, lasst uns zur Seitenansicht gehen. Gehen Sie voran greifen Sie das Drehwerkzeug, drehen Sie das hier zurück, gehen Sie in den Bearbeitungsmodus, Drahtrahmenmodus, so dass wir durch alles sehen können. Lasst uns diese hinteren Scheitelpunkte hier packen, sie dorthin bringen und diese herumgreifen. Du musst mir nicht genau folgen, du kannst tun, was immer du willst. Es ist tatsächlich greifen alle diese verwenden das Drehwerkzeug um das da draußen zu glätten und das hier oben zu bewegen. sich im Bearbeitungsmodus befinden, drücken Sie A, um alles auszuwählen. Lassen Sie uns duplizieren, indem Sie Shift D drücken, und dann greifen wir das runter und drücken Sie die R, wenn Sie auf der Seitenansicht sind, sollte das funktionieren und wir greifen das und bewegen es vorwärts. Lassen Sie uns R drücken und bewegen Sie das hier mit unserem Move-Werkzeug noch aktiviert, tippen und wählen Sie alles wechseln zurück in den Objektmodus und Sie können sehen, sein Mund sieht schrecklich aus. Gehen wir zur Vorderansicht, gehen Sie zurück in die Bearbeitungsansicht drücken Sie L, um diese auszuwählen, wir wechseln zu unserer Skala und lassen Sie uns das auf dem x greifen und verschieben Sie das in. Ich werde das nur dort oben skalieren, tippen Sie auf A, um alles aufzuheben und los geht's. Wir haben einen anständig aussehenden Schnabel. Sie mit der rechten Maustaste darauf und drücken Sie Schatten glatt. Wir wollen das nicht unbedingt dem Objekt hinzufügen, wie wir es vorher getan haben, wir wollen nicht wirklich, dass der Schnabel gespiegelt wird. Denken Sie daran, wie wir dieses Problem hier mit einem Schwanz hatten, wie es zwei Schwänze aneinander gab. Kommen wir zurück zur Vorderansicht, lassen diesen Schnabel greifen, unsdiesen Schnabel greifen,nehmen wir diese Eule, sagen wir Kontrolle p und dies wird uns erlauben die Eltern so einstellen, dass Sie den Schnabel zuerst und dann jetzt greifen wollen. Sobald Sie das getan haben, können Sie Objekt drücken und wir werden Objekt halten mit Transformation tun, dann wird das Objekt an seiner Stelle halten und jetzt ist dieses Objekt mit diesem Objekt übergeordnet, was bedeutet, dass dieses Objekt folgt und tut, was auch immer dies -Objekt tut. Wenn wir das packen, können wir es bewegen und Sie können sehen , dass der Schnabel befestigt bleibt und das ist großartig. Denken Sie daran, als ich sagte, es würde den Schwanz reparieren. Gehen wir zurück in die Bearbeitungsansicht, wählen wir diesen Schwanz aus, und jetzt werde ich Ihnen zeigen, wie Sie ein Objekt aus einem Netz entfernen , so dass es P treffen kann und das wird getrennt. Sie können auch einen dieser Befehle in die Suchleiste eingeben. Wir wollen durch Auswahl arbeiten, und jetzt gehen wir zurück in den Objektmodus, und wir werden auf dieses Objekt klicken und Sie können sehen, dass, wenn wir es getrennt, es alle Modifikatoren beibehalten, die die Eule hatte. Wir werden nur löschen, dass Spiegel und wir werden den ganzen Körper auswählen und drücken Sie Control P, Objekt halten Transformation. Jetzt, wenn wir unsere Eule packen, werde ich nur den G Q drücken und ihn schnappen, um ihn zu bewegen, werden Sie sehen, dass er sich mit all seinen Funktionen bewegt. Ich gehe tatsächlich zurück in die Seitenansicht und ich werde anfangen, an diesem Auge zu arbeiten. Was wir tun können, ist, dass wir tatsächlich, wieder werden wir eine UV-Kugel hinzufügen, so dass verschieben Eine Mesh-UV-Kugel und wieder werden wir das nicht sehen können, weil es in unserem Vogel und Sie können einfach auf diese Kugel klicken hier, die ging in Referenz und wählen Referenz und wir werden das packen, und wir werden das hier oben bewegen, um über die Augen zu sein, und lassen Sie uns die S-Taste drücken und einfach nach unten skalieren, bis wir auf die gleiche Größe der Augen kommen und wir werden unseren gepackten Schlüssel dort haben. Gehen wir zur Seitenansicht hier, ziehen wir das raus, um unseren Augen zu entsprechen. Lass uns zur Vorderansicht gehen, schalten wir die Sichtbarkeit unserer Referenzen aus, gehen wir weiter, um die Ansicht zu lösen und zu sehen, was wir haben und das ist, was wir wollen diese großen riesigen Bug-eyed Eulen Augen. Das sieht ziemlich gut aus, also was wir jetzt tun werden, ist den Eulenkörper mit dem Ich ausgewählt zu treffen und wir werden Control J treffen, und das wird es verbinden und das Auge auf die andere Seite duplizieren. Jetzt sind wir bereit, mit der Textur unserer Eule zu beginnen. 7. Strukturierung deines Charakters: Das erste, was wir tun müssen, ist den Spiegel-Modifikator anzuwenden. Wir werden den Spiegel-Modifikator anwenden, und das ist so, dass, wenn wir auf der rechten Seite unseres Objekts malen, es nicht auch auf der linken Seite malen. Dann, was wir tun werden, ist, dass wir im Bearbeitungsmodus Tab werden, wir werden alles auswählen und dann werden wir „U“ und Smart UV Project drücken. Wechseln wir nun zur Registerkarte Texturmalerei. Sie werden jetzt sehen, dass wir UVs hier drüben haben und UVs im Grunde Ihr Modell ausgepackt sind, fast wie ein Haufen kleiner Aufkleber, die dann wieder an Ihrem Charakter haften. So weiß der Computer, wohin die Dinge gehen, wenn Sie auf dieses 2D-Bild malen. Nun, was wir tun werden ist, Sie sehen, dass unsere Eule lila ist und das ist, weil es eine fehlende Textur oder so das ist, was Blender denkt, weil wir ihm noch keine Textur gegeben haben. Klicken wir hier auf das Bedienfeld „Materialeigenschaften“, klicken Sie auf „Neu“. Nennen wir diesen Eulenkörper. Wir drücken N und klicken auf „Tool“. Jetzt werden dies unsere Werkzeugleigenschaften sein. Hier drüben sind unsere Werkzeuge. Die Hauptfigur, die wir verwenden werden, ist Draw, die es uns ermöglicht, auf unseren Charakter zu ziehen. Es gibt auch Erweichen, wenn wir Unschärfen oder Verschmieren möchten, wenn Sie das ähnlich wie der Wischpinsel in Photoshop herumschieben möchten. Jetzt müssen wir eine Textur für unsere Eule erstellen. Lassen Sie uns auf diese kleine Schaltfläche hinzufügen direkt hier unter Textur-Slots klicken, wir werden eine Grundfarbe hinzufügen, und dann können wir diese Textur, wenn wir wollen oder lassen Sie es standardmäßig, Ich werde meine bis 2048 bis 2048, Ich werde drücken „Okay.“ Ich werde die Farbe auswählen und diese schwarz machen. Jetzt werden Sie sehen, dass der Vogelkörper schwarz geworden ist. Sie werden auch sehen, dass wir jetzt Werkzeug-Eigenschaften hier drüben haben. Die wichtigsten, auf die Sie sich konzentrieren möchten, sind der Radius, die Stärke und die Farbe. Mit dem ausgewählten Ziehwerkzeug können wir mit dem Zeichnen auf unserem Vogel beginnen. Sie werden sehen, dass diese Farbe hier unsere aktive Farbe ist, und das ist die Farbe, die wir malen werden. Wir können weitermachen, und wir können diese Farbe ändern, was wir wollen. Um den Radius des Pinsels zu ändern, können Sie hier ändern und klicken. Sie können auch die F-Taste drücken und Maus ziehen und erneut klicken, um den Radius dort einzustellen. Das ist ein viel schnellerer Weg, es zu tun. Stärke-Schlüssel ist hier, und das funktioniert genauso wie die Deckkraft. Wenn wir das ablehnen, können Sie sehen, dass das ungefähr 30 Prozent Cent ist. Sie können das anpassen, indem Sie die Umschalttaste F drücken und dort, es gibt Ihnen einen Abfall und lassen Sie wissen, wie viel Deckkraft Sie auf Ihrem Pinsel haben. Mit diesen Werkzeugen sollten Sie in der Lage sein, Ihre gesamte Eule zu malen. Zwei weitere Werkzeuge, die Ihnen helfen werden, ist der Fill Eimer hier, so dass Sie eine Grundfarbe für Ihre Eule wählen können. Nehmen wir an, dass wir diese Orange wählen wollen, dann können wir dort klicken und es wird unsere ganze Eule orange malen. Wir können mit einer Orange beginnen anstatt mit einem Schwarz und so müssen wir nicht über unsere gesamte Eule malen, um das Schwarze loszuwerden. Hier gibt es auch den Gradient. Sie können Ihre beiden Farben hier auswählen, indem Sie hier klicken und die Farbe dort ändern, dann können Sie ziehen und das wird einen Farbverlauf auf der Grundlage, wo Sie ziehen und landen. Eine Sache, die sehr wichtig ist, ist, dass Ihre Textur nicht automatisch gespeichert wird. Wenn Sie also Ihre Textur speichern möchten, nachdem Sie fertig sind, mit dem Malen zu arbeiten, möchten Sie hierher kommen. Sie möchten sicherstellen, dass Sie die richtige Textur ausgewählt haben, die die Eule Körperfarbe in unserem Fall ist, und Sie können alle unsere Gemälde dort sehen. Nun, wenn Sie Blender schließen würden, würde all dies verschwinden, wenn Sie es nicht speichern. kann ich einfach nicht genug betonen. Lassen Sie uns hier zu Bild kommen, dann können wir speichern unter, und dann können wir irgendwo auf unserem Computer auswählen, um unser Bild zu speichern. Sobald wir das getan haben, wird Blender unser Bild speichern und es referenzieren. Wenn wir nun gehen und unser Bild aktualisieren und mehr malen wollen, müssten wir dann hierher kommen und erneut Speichern auswählen. In diesem Fall könnten Sie einfach auf Speichern klicken. Ein letztes Werkzeug, das Ihnen bei der Texturmalerei hilft, heißt Paint-Maskierung, und damit können Sie sich auf bestimmte Bereiche konzentrieren, die Sie malen möchten. Wenn Sie hierher kommen und diese kleine Schaltfläche umschalten, wird die Malermaskierung aktiviert. Jetzt werden Sie nur malen, was ausgewählt ist. Jetzt sind die Auswahlwerkzeuge die gleichen wie der Bearbeitungsmodus und A, es wird alles deaktivieren. Wenn Sie L gedrückt halten, können Sie wählen, welche Körperteile Sie malen möchten. Sie können auch einfach über die Bearbeitungsansicht wechseln, und Sie können einfach Tab L und dann zurück zu Texture Paint wechseln und dann, was Sie dort ausgewählt haben, können Sie dann einzeln malen und es wird nicht auf die anderen Objekte gelangen. Das macht es einfach viel einfacher, Dinge wie die Flügel zu malen. Mit diesen Werkzeugen sollten Sie in der Lage sein, die ganze Eule zu malen, wie Sie möchten. Allerdings werde ich im Zeitraffer den Malprozess um der Zeit willen durchlaufen. Wenn Sie eine Videoaufnahme in voller Länge sehen möchten, wie ich die Eule malte, wird es einen Link in der Beschreibung unten geben. Ich habe gerade diese Farben gezogen Referenzbilder im Internet Blick auf Eulen und andere Illustrationen von Eulen und die Auswahl von Farben, die ich mag und fand ansprechend. Ich benutze nur den Fülleimer, um mit einer Basis und einem kleinen Farbverlauf zu beginnen. Dann benutze ich nur den Zugpinsel, um durchzugehen und diese Muster um seine Augen zu zeichnen und diese kleinen gekräuselten Federn einzuzeichnen. Derzeit funktioniert diese Textur nur auf dem Körper, weil der Körper ein eigenes Objekt hat , und das ist das einzige Objekt, für das wir eine Textur erstellt haben. Wenn Sie dies nun für den Schwanz tun möchten, würden Sie den gleichen genauen Prozess durchlaufen und eine neue Textur erstellen. Auch wenn Sie Hilfe benötigen, um das herauszufinden, können Sie die vollständige Videoaufnahme in der Beschreibung ansehen. Jetzt sind wir bereit, unseren Charakter zu beleuchten und zu rendern. Aber noch einmal, ich möchte Sie daran erinnern, Ihre Textur zu retten. 8. Rendering deines Charakters: Jetzt werden wir unseren Charakter beleuchten und sie in ein Video rendern. Beleuchtung und Rendering ist eigentlich ein ziemlich komplizierter Prozess und da dies ein Anfänger Video ist, habe ich dieses Beleuchtungs-Setup-Projekt aufgenommen, mit dem wir unseren Charakter beleuchten werden. Sie können hier unten sehen, dass ich ein Flugzeug habe, das sich dreht, und dann habe ich ein paar Lichter um die Szene. Ich werde darüber sprechen, wie Sie einige dieser Einstellungen für Ihren Charakter anpassen können , aber zuerst, lassen Sie uns unseren Charakter importieren. Wir kommen hier nach oben und klicken auf „Datei anhängen“, und dann werden wir unseren Charakter aus unserer Szenendatei importieren. Was Sie tun möchten, ist, dass Sie auf die Datei klicken möchten, die Ihren Charakter enthält, in meinem Fall ist es Texturierungszeichen 001 hier, und dann werde ich zum Objekt gehen und dann werde ich alle diese Objekte hier sehen. Ich weiß, dass ich den Schnabel und den Schwanz und den Körper importieren möchte. Da ist der Körper und der Schwanz und der Schnabel, und lass uns „Append“ drücken. Sie werden sehen, dass es jetzt unser Objekt in unsere Szene gesetzt hat und wenn wir das packen, sollte sich alles gut bewegen. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir unsere Eule in das Flugzeug überziehen. Klicken wir hier auf diese Schaltfläche, und das bringt uns zum ersten Frame. Sie können auch einfach ziehen und klicken Sie hier, und wir werden unseren Vogel greifen, und wir werden unser Flugzeug greifen, und dann werden wir „Shift-Klick“ drücken, und dann werden wir „Control P“ zu übergeordneter und halten Transformation. Was das tun wird, ist, unseren Vogel drehen zu lassen. Nun, ich habe es auf fünf Sekunden eingestellt. Wenn Sie möchten, dass es länger oder kürzer ist, können Sie die n Zahl hier ändern, und dann können Sie einfach diesen Schlüsselrahmen greifen, indem Sie darauf klicken und G drücken, und Sie können das verschieben, wo immer Sie wollen. Wenn wir nun hierher kommen und auf diese Schaltfläche klicken, sehen wir eine Rendervorschau darüber, wie unser Vogel in der Szene aussieht. Nun, wenn Ihr Computer ein bisschen langsamer ist, kann das schwierig für ihn sein, so können Sie diesen Modus hier klicken , der aufgerufen wird, schauen Sie Entwicklermodus, und das wird Ihnen eine Vorschau, wie unser Charakter aussehen wird. Was wir hier tun können, ist, dass wir jetzt eines dieser Lichter nehmen können und wenn Sie hierher zu den Lichteigenschaften kommen, können Sie die Farbe des Lichts ändern, oder Sie können die Stärke des Lichts ändern. So können Sie diese Einstellungen anpassen und Sie sind mehr als willkommen, diese Lichter zu nehmen und sie zu bewegen, oder wenn Sie „Shift A“ drücken, können Sie mit diesen Lichtern spielen und Ihre eigene Beleuchtung einrichten, wenn Sie möchten. Wenn wir hier zu den Rendereigenschaften kommen, können wir sehen, welches Gerät wir verwenden, um zu rendern. Wenn Ihr Computer über keine gute Grafikkarte verfügt, müssen Sie möglicherweise zur CPU wechseln. Wenn Sie Ihre Grafikkarte dort nicht sehen, müssen Sie möglicherweise hier zu den Präferenzen kommen und zum System kommen, und Sie können sehen, dass, wenn wir keine haben, das verschwindet und wenn wir zu CUDA oder OpenCL wechseln, können wir unsere -Grafikkarte dort. Hier sind unsere Rendereinstellungen. Wenn Sie Schwierigkeiten haben, sich im Ansichtsfenster oder im Nebenmodus zu bewegen, können Sie versuchen, die Ansichtsfenster-Samples nach unten zu drehen. Was Proben sind, sind sie einfach rüber und sie berechnen das ganze 3D-Licht immer und immer wieder neu. Je höhere Samples Sie haben, desto besser wird Ihr Bild aussehen. Jetzt hier habe ich mein Beispielset relativ niedrig, weil ich einen Denoise-Pass verwende. Hier drüben, im Compositor, kann man sehen, dass ich einen De-Noising Knoten habe. Wenn Sie nun „Rendern“ drücken, wenn Ihr Bildschirm schwarz erscheint, müssen Sie diesen Knoten möglicherweise löschen, und die Art und Weise, wie Sie das tun, ist, dass Sie nur erhalten, und drücken „X“ und ziehen Sie dann diesen Knoten hierher und setzen Sie ihn in dieses weiße -Slot hier, und dann rendern Sie ohne den De-Noising Pass. Wenn Sie feststellen, dass Ihr Bild laut aussieht, wenn Sie es rendern, können Sie diese Beispiele hier aufstellen. Wenn Ihr Computer viel zu lange zum Rendern benötigt, können Sie auch die Samples senken und es wird schneller rendern, aber es wird lauter aussehen. Die andere Sache, die Sie tun können, ist, dass Sie hier zu den Ausgabeeigenschaften kommen können, und Sie können die Auflösung hier ändern und eine kleinere Auflösung setzen. Auch in der Registerkarte Ausgabe ist, wo wir wählen können, um zu speichern oder zu exportieren. Ich werde meinen hier in diesen Ordner speichern, und dann können wir unser Dateiformat hier ändern. Lassen Sie uns für uns auf „F MPEG Video“ klicken, lassen Sie uns die Codierung für den Container herunterklappen, wählen Sie MPEG 4, und dann können wir dieses Video einfach bei den Standardeinstellungen belassen. Meines wird mittlerer Qualität sein. Sie können in verlustfrei oder wahrnehmbar verlustfrei oder was auch immer Sie wollen ändern, aber die Dateigröße wird größer. Mit diesem Bedienfeld haben Sie die Auflösung, die Ausgabe und die Dateigrößefestgelegt und die Dateigröße Mit diesem Bedienfeld legen Sie alle Rendereinstellungen fest. Als Anfänger möchte ich, dass Sie sich nur auf das Sampling konzentrieren, aber es gibt viele Möglichkeiten, die wir tun können. Optimieren Sie unsere Renders, um sie besser aussehen zu lassen oder schneller zu rendern. Wenn Sie den Fokus der Kamera einstellen möchten, habe ich diesen kleinen Knoten hier, den Sie greifen können, und Sie können einfach bewegen, dass in und heraus und platzieren Sie es, wo Sie wollen, dass die Kamera auf Ihren Charakter konzentrieren , so dass, wenn Wir gehen in die Renderansicht, Sie können sehen, dass hier um den Rand ein wenig Unschärfe aus der Schärfentiefe der Kamera ist und so stellen wir sicher, dass seine Augen im Fokus sind. Wenn Sie nun einen einzelnen Frame rendern möchten, können Sie einfach den Frame aktivieren, den Sie rendern möchten, und wenn Sie auf die Taste 0 tippen, gelangen Sie zur Kamera. Wenn Sie „F12" drücken, wird es gerendert. Was es tun wird, ist, dass es Ihr Bild rendert, und dann wird es mit den Effekten hier zusammengesetzt. Wenn Sie mit einigen der Effekte nicht zufrieden sind oder wenn Sie mit einigen der Effekte spielen möchten, die dort sind, was Sie tun können, ist, können Sie hier wechseln, um das Ergebnis und die Bildansicht dort zu rendern, und Sie können hierher kommen und Sie können Tippen Sie einfach auf M und M. Was das tut, ist, dass es die Effekte stummgeschaltet und Sie können diese Effekte rückgängig machen und mit ihnen spielen, wie Sie möchten. Ich habe hier eine Objektivverzerrung für unsere Kamera und eine Blendung, um den Highlights ein wenig Klarheit zu verleihen. Dann, was ich hier habe, ist ein Alpha über Knoten. Was das tut, ist, dass es unser Bild nimmt und es auf ein anderes Bild oder eine andere Farbe hier platziert. Wenn Sie diese Farbe anpassen, können Sie mit Ihrem Hintergrund spielen, und Sie werden dort sehen, dass es aktualisiert wird. Wenn Sie möchten, können Sie Ihren Vogel bei der Standardbeleuchtung belassen, aber ich werde tatsächlich einen Tonschatten hinzufügen, den ich gemacht habe , den Sie in meinem Rendern am Anfang des Videos sehen können. Jetzt ist der Tonschatten eigentlich kompliziert zu machen. Ich habe ein ganzes Video, wie man diesen Tonschatten macht , auf den ich in der Beschreibung unten verlinken werde, aber jetzt werde ich es nur in die Projektdatei aufnehmen und Ihnen zeigen, wie man es als Anfänger benutzt. Was Sie tun werden, ist, dass Sie auf das Objekt klicken , auf das Sie ein Material anwenden möchten. Hier habe ich den aktuellen Schatten , der auf meiner Eule war, bereits gelöscht , indem ich ihn auswählte und diesen Minusschlüssel drückte. Was wir tun werden, ist, dass wir auf Neu, indem Sie auf diese klicken, und dies wird ein neues Material Slot hinzufügen. Dann klicken wir hier unten, und wir werden auf „Clay“ klicken. Wenn ich in den Rendermodus umschalte, siehst du jetzt, dass mein Vogel wie Ton aussieht. Gehen wir weiter und benennen Sie diesen Eulenkörper, und dann kommen wir hier runter zur Grundfarbe, klicken Sie auf diesen kleinen Kreis, drücken Sie „Bildtextur“ und jetzt wird er violett, weil es keine Bildtextur gibt. Wir werden „Öffnen“ drücken und dann werden wir unsere bemalte Textur auswählen. In diesem Fall ist es meine Eule Körperbasis. Dann gehen wir weiter und wiederholen das für den Schnabel und den Schwanz. Jetzt müssen Sie jedes Mal einen neuen Schatten erstellen, also lasst uns auf ein neues Materialfeld klicken, und dann klicken wir auf unseren Körper, denn das ist, was wir bereits für unseren Tonschatten haben, und dann klicken wir auf dieses neue Material, und was es tun wird, ist ein Duplikatmaterial zu erstellen und es etwas Neues zu benennen. Wir werden diesen Schnabel nennen, und dann ändern wir einfach diesen kleinen Schlitz hier in unsere Schnabeltextur. Dann können wir hierher zurückgehen und den gleichen Prozess für unseren Schwanz machen. Jetzt hat unsere Eule eine lustige Tontextur. Um dies zu rendern, müssen Sie hier nach oben kommen und rendern, und wenn Sie ein Bild rendern möchten, klicken Sie einfach auf „Bild rendern“, und wenn Sie Animation rendern möchten, müssen Sie nur Klicken Sie auf „Render-Animation“. dort, wo Sie es unter dieser Registerkarte „Ausgabe“ ausgegeben haben, wird es mit der von Ihnen ausgewählten Auflösung und dem von Ihnen ausgewählten Video-Codec ausgegeben. Damit sollten Sie eine Turn-Tabelle Ihres Charakters haben. 9. Outro / Abmoderation: Danke, dass du meine Klasse absolviert hast. Ich hoffe, es hat dir gefallen. Bitte posten Sie die Ergebnisse, die Sie in den folgenden Projekten hatten , und kommentieren Sie, wie Sie sich über den Kurs insgesamt gefühlt haben. Ich würde wirklich gerne die Charaktere sehen, die du machst, und ich freue mich, zu sehen, was ihr euch einfällt.