Creature Anime einen realistischen Panther Spaziergang Inklusive Aufpolierung! | Amedeo Beretta | Skillshare

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Creature Anime einen realistischen Panther Spaziergang Inklusive Aufpolierung!

teacher avatar Amedeo Beretta, Animation Director/ Tutor

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:19

    • 2.

      Arbeiten mit Vorlagen

      14:39

    • 3.

      Aufziehen. Die Werkzeuge

      15:11

    • 4.

      Das Projekt anlegen

      4:53

    • 5.

      Einrichtung des Rigs

      11:44

    • 6.

      Animation der Hüften

      25:27

    • 7.

      Animation der Brust

      7:02

    • 8.

      Positionieren der vorderen Beine

      16:12

    • 9.

      Gestaltung einer Pose

      3:22

    • 10.

      Säulen

      18:40

    • 11.

      Die Beine

      25:02

    • 12.

      Den Kopf

      6:09

    • 13.

      Animation des tail

      5:55

    • 14.

      Spiegeln Sie die Animation

      12:26

    • 15.

      Zum Rendern oder nicht

      1:29

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

329

Teilnehmer:innen

--

Projekt

Über diesen Kurs

Lernen Sie effiziente 3D-Animationsworkflows

Dieser Kurs ist für zwischengeschaltete Animatoren konzipiert, die die Grundlagen des Workflows verstehen, aber sich bemühen, ihrer Animation dieses Niveau an Qualität und believability typisch für professionelle Produkte

Zusammen mit Spaziergängen und Sprüngen sind Rasen einer der Schlüsselblöcke der Animation Diese wesentlichen Bewegungen in 3D-Animation zu meistern, gibt dir das Vertrauen und die Fähigkeiten, deine menschlichen Figuren in mehr artikulierten body Aufnahmen zu kontrollieren.

Am Ende dieses Kurses wirst du einen stilisierten Lauf selbstbewusst animieren können, Referenzmaterial für Animation interpretieren und dieselben Techniken adoptieren, die Profis zur Herstellung von industry

Du lernst etwas über:

  • Arbeiten mit Videoreferenzen
  • Identifizierung und Gestaltung
  • Troubleshooting
  • Spiegelpositionen
  • Prioritäten für das Setzen
  • Animation und Polieren

Der Kurs wird industry Autodesk Maya Mehr Tutorials auf meinem Youtube-Kanal.

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Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Amedeo Beretta

Animation Director/ Tutor

Kursleiter:in


Hi, my name is Amedeo Beretta and I animate in production and teach students and professionals since the year 2003. I worked on VFX and full CGI features, series, TV ADs, Video Games and promotional videos.

I am specialized in character animation, but I started off as a generalist, developing skills in concept art, 3D modelling, texturing, rigging, shading, rendering, and compositing.

My credits include Paul, John Carter, and Planet 51, feature work performed at award-winning companies like Double Negative, Scanline VFX, and Ilion Animation Studios.

Head over to my Youtube channel to see more of my work!

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Level: Intermediate

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Transkripte

1. Einführung: Hi, mein Name ist Emilio Beretta und seit dem Jahr 2002 habe ich in Spielfilmen, Fernsehserien, Rio-Spielen und Filmen mit visuellen Effekten animiert . In diesem Tutorial werden wir eine Reihe von schnellen Techniken sehen, um Ihren Animationsworkflow zu beschleunigen , während Sie einen Pantherspaziergang animieren Der Spaziergang selbst ist für jede Fortbewegung von Großkatzen anwendbar der Workflow ist auf jede Software anwendbar, obwohl das Tutorial in Maya aufgezeichnet wird, werden wir zunächst geeignete Videoreferenzen finden und die wichtigsten Posen identifizieren , nach denen wir eine finden werden installieren Sie benutzerdefinierte, frei verfügbare Tools, um die Animation in Bezug auf die Animation einfacher und schneller zu gestalten in Bezug auf die Animation einfacher und schneller Wir werden zunächst die Kernarie und nur ein Bein animieren . Danach werden wir dieselben Schlüssel wiederverwenden, um animiere den vorderen Teil der Kreatur, um dann Kopf- und Schwanz-Animation in einer halb automatisierten Wartezeit zu generieren , bis wir die Animation schließlich spiegeln werden. Die Idee ist, einem Workflow zu folgen , der der Animation in kurzer Zeit ein sauberes, poliertes und realistisches Aussehen verleiht , und während wir sich wiederholende Aufgaben vermeiden, werden wir ein frei verfügbares Rig verwenden die Sie herunterladen können, indem Sie dem Link dieses Videos folgen , wenn dies für Sie von Interesse ist, schließen Sie sich mir einfach an und wir sehen uns im nächsten Video. 2. Arbeiten mit Referenzen: Das erste, was wir tun wollen, bevor überhaupt wie gewohnt mit dem Animieren beginnen, ist, nach Referenzen zu suchen, und wir können sie auf YouTube oder auf Websites finden , die Stock-Filmmaterial verkaufen , wie zum Beispiel Pond Five. In der Tat gibt es hier ziemlich viele Dinge in Bezug auf Tiere. Sie können die Vorschau nicht einfach als Referenz verwenden. Du wirst es sowieso nicht kommerziell verwenden, verschiedene Videos geben dir verschiedene Informationen. Wenn Sie zum Beispiel wünschen , dass der Charakter Phasenstahl relativ zum Rand der Kamera ist , gibt Ihnen ziemlich gute Informationen über die Variation der Posen intern in der internen Wirtschaft des Körpers. Während VDS, in dem sich die Kamera noch befindet oder nicht dem Charakter eins zu eins folgt , Ihnen eine bessere Vorstellung davon geben kann, wie Dinge außerhalb des festen Rahmens einer Kamera wahrgenommen werden. Sie lassen Sie zum Beispiel die Abwesenheit, die sich vom allgemeinen Filmmaterial abhebt, leichter zu schätzen . Wie zum Beispiel die Schulterblätter, die ziemlich groß sind , selbst wenn sich der Charakter durch den Weltraum bewegt. Schließlich ist das Timing eine weitere Information , die Sie aus den Videos erhalten können. Eines der Probleme, die ich festgestellt habe, dass wir Stock-Filmmaterial haben, ist, dass es manchmal in Zeitlupe passiert, es meiner Meinung nach ziemlich schwierig ist , das richtige Timing zu erreichen, besonders auf YouTube, das man bekommen kann einige Informationen über die tatsächliche Geschwindigkeit des Videos. Hier unten sagt es uns zum Beispiel, dass es sich um eine Hochgeschwindigkeits-Videobewegungsaufnahme bei einem 120 Hertz handelt , also sagt es uns zum Beispiel, dass es sich eine Hochgeschwindigkeits-Videobewegungsaufnahme bei einem 120 Hertz handelt , 120 Bilder pro Sekunde. Und es wird jetzt bei 25 Hertz gespielt. Und das wird Ihnen eine ziemlich gute Idee geben wie Sie diesen Clip nach dem Auswerten aller Clips beschleunigen oder verlangsamen können . Es ist eine gute Idee, einen bestimmten auszuwählen , der du hast die Stimmung, die du willst. Ich suche einen ziemlich generischen Spaziergang hier und ich werde mich für diesen Clip entscheiden. Jetzt wurden diese Clips auf einer Plattform hochgeladen, die Sink Sketch.com genannt wird, die ich wirklich vorschlage, dass Sie verwenden, wenn Sie in Animationen arbeiten oder Animationen machen müssen , da Sie damit problemlos sind evauliere Sachen und du kannst auf den ersten Blick auf den Bildschirm zeichnen, Animieren von Vierbeinen kann etwas komplizierter aussehen als das Animieren von Menschen. Die wahren Gebühren bei diesen mehr funktionieren hauptsächlich , weil Sie den doppelten Kontakt mit dem Boden haben . Aber wenn Sie es auf kleinere Arbeitsstücke aufteilen, können Sie es gut schaffen. So gibt es zum Beispiel ein paar Ansätze, die Sie für Vierbeiner anwenden können. Man besteht darin, das Auf- und Abwärts oder Blasse Reese und Schultern zu finden und sie als Basis zu benutzen. Du könntest zuerst den Körper machen und danach die Beine animieren. Ein anderer Ansatz würde darin bestehen, ihre Hinterbeine im Vergleich zu den Vorderbeinen anders zu behandeln ihre Hinterbeine im . So können Sie zuerst die Hinterbeine und dann die Vorderbeine gelöst werden , als wären sie zwei verschiedene Menschen, die laufen. In diesem Fall werde ich eine Art gemischten Ansatz verfolgen. Ich werde zuerst die wichtigsten Posen für die Hinterteile des Körpers von vier Beinen und Becken herausfinden . Und dann mache ich das Gleiche für den vorderen Teil. Normalerweise starte ich meine lokale Bewegungsanimation, indem ich identifiziere , dass der Kontakt und der Kontakt der erste Kontakt mit dem Boden ist. Dieser sieht also mit dem Bein ungefähr gut aus. Eine Sache, die ich sofort merke , ist, dass das Bein nicht vollständig ausgestreckt ist wie bei einem Mann zum Beispiel. Und das muss ich im Hinterkopf behalten. Ich ziehe hier eine Grenze, um herauszufinden, wo die Bombe sein soll. Und nachdem ich diesen ersten Kontakt gefunden hatte, suchte ich am Ende der Schleife denselben Kontakt, wahrscheinlich diesen bei Frame 37 oder meiner Referenz. Und wieder ist das Becken da. Ich kann die Höhe des Beckens nicht wirklich als zuverlässige Informationen verwenden , da Sie zuerst sehen, dass die beiden Posen unterschiedlich sind, so dass der Schritt oder der zweite Kontakt viel breiter ist als der von der erste, du siehst, dass es anders ist und je breiter der Schritt, desto niedrigster das Becken. Ich weiß bereits, dass ich einen Kompromiss zwischen den beiden Post-Its eingehen muss. Wichtig ist vorerst, herauszufinden, wo diese beiden Kontakt-Posen stattfinden , damit ich den allgemeinen Zeitpunkt dafür kenne. Zum Beispiel scheint es über 30 Frames zu passieren, was ein gutes Indiz für uns ist , weil wir bereits auf der Zeitleiste wissen , wo wir das erste Jahr und den letzten Schlüssel für die Schleife platzieren sollen , nach jedem Kontakt, der nach unten sein muss, muss der Körper nach unten gehen und die Beine müssen verhindern, dass der Körper hier hineinklappen kann man sehen , dass der Körper heruntergeht und es 123 Frames gibt , und dann ändert sich die Höhe nicht viel und man sieht, dass das Becken tendenziell gegen den Uhrzeigersinn dreht. Das ist also etwas , das man beachten sollte. Es gibt mehr als nur einfach auf und ab da drin. Das Becken verdreht sich tatsächlich in mehrere Richtungen. Und es ist etwas, das ich gerne im Hinterkopf behalten würde. Die Tatsache, dass die beiden Kontexte einen unterschiedlichen Schritt darstellen. Es sagt mir bereits, dass dies eine Situation sein könnte, in der der Charakter tatsächlich die Geschwindigkeit ändert , mit der läuft. Also haben wir versucht, das Referenzmaterial zu erforschen, um zwei Kontexte zu definieren und einander ähnlicher auszusehen. Also für D7 wird es sein und dann werde ich vielleicht auch 68 als einen anderen Kontakt finden . Sie sehen ziemlich ähnlich aus. 67 sieht eher wie das Ding aus, wird 3767 als die beiden Schlüsselpositionen verwenden. Zwischen den beiden gibt es 30 Frames. Und ich erwarte, dass der entgegengesetzte Kontakt dieser Hinterbeine ungefähr in der Mitte liegen wird. 37 plus 15 ist also gleich 52. Wenn ich also zu 52 gehe, sollte ich zum Beispiel so etwas finden, das so ziemlich aussehen sollte, wie man sieht wie die entgegengesetzte Pause. Nicht zufällig liegt es in der Mitte zwischen den beiden Kontakt-Posen. Jetzt, nachdem das Essen der Kreatur berührt, wird der Boden des Körpers sinken. Das Bein wird Widerstand auferlegen, damit der Körper nicht zu Boden fällt und diese Kreatur keine Ausnahme ist. In der Tat wirst du sehen, dass die Leiche dort hinuntergeht. Also kann ich vielleicht diesen Punkt im Becken verfolgen , um zu sehen, wie lange es für dich geht. Und Sie sehen, dass es, nachdem Sie für kostenlose Frames heruntergegangen sind, irgendwie nicht mehr heruntergeht und dann die Bewegung ändert. Also werde ich vorläufig Posts 40 als meine unten betrachten , das sind kostenlose Frames nach dem Vertrag. Es bedeutet, dass ich mir auf der gegenüberliegenden Seite vorgestellt habe, dass ich, wenn ich zu 55 gehe, eine Art Regengüsse dort und du siehst, ich bin davon nicht sehr enttäuscht , weil es sich anscheinend aufstellt. Dann haben wir nach dem Abstieg normalerweise eine vorübergehende Pose und dann eine Aufwärtskraft. Versuchen wir, die Pose nach oben zu finden. Also werde ich vorwärts gehen, bis ich den höheren Punkt des Beckens finde. Sie sehen, dass das Becken den höchsten Punkt bei seiner eigenen 47 erreicht, und dann bleibt es irgendwie dort, während es sich im Uhrzeigersinn dreht, was ich dort in Betracht ziehen müsste, sich nach unten zu bewegen und es dann beginnt wieder nach unten zu gehen. Eigentlich denke ich, dass 46 eher OPT als Gegenspieler ist. Eine Sache, die Sie hier beachten sollten , ist, dass nach Erreichen der Aufwärtspose sehen, Sie nach Erreichen der Aufwärtspose sehen, dass der Körper oben bleibt und dann beginnt er zu sinken. Und ich denke, ich möchte bedenken, dass 46749 meine aufgehaltene Pose sein wird. Im Allgemeinen läuft die Schleife zwischen 3752 und spiegelt sich dann selbst wider. Ich muss all diese Posen nach 52 nicht wirklich finden, obwohl es am Anfang hilft, sie zwischen dem Abwärts und der App zu identifizieren, es wird irgendwo eine vorübergehende Pose geben, aber es ist eher es ist schwierig, einen entscheidenden Moment der vorübergehenden Pose in Bezug auf das Becken zu finden. Stattdessen findet das die Kickoff-Pause für das Bein, das in der Bewegung zurückliegt , und die Kickoff-Pose da hier auf Frame 43 stattfindet, durch Kickoff-Pose meine ich die letzte Pose in dem ein Lebensmittel Ost den Boden kontaktiert. Es spielt keine Rolle , wie viel es kontaktiert, solange es eine Art Kontakt gibt. Jetzt habe ich 37 als Kontakt für D, als Down, 43 als Kickoff, 46 als Nickerchen, den ersten Schritt und 49 als App zum zweiten Mal, weil wir sehen, dass diese gefeiert werden. Und ich denke, es ist sehr wichtig zu verstehen, dass die App-Bewegung auch dann durchgeführt werden kann , wenn die Schwerkraft involviert ist. Genauso wie es auf einer Schaukel passiert. Wenn Sie die Spitze der Erhebung erreichen, sehen Sie, dass wir ziemlich lange dort bleiben bevor der Schwung auf uns zurückkommt. Meiner Meinung nach ist es ein guter Teil des Verstehens der Körpermechanik. In ähnlicher Weise finde ich es auf dem Weg nach unten etwas schwierig, eine sehr klare Referenz für die Abwärtsbewegung des Beckens zu finden eine sehr klare Referenz für . Aber da wir die Kontaktpose gefunden haben, muss ich nicht zu viel darüber nachdenken. Jetzt haben wir die Kontakt-Pose, die Abwärtspose, die Kickoff-Pose, die obere und die bis zu. Jetzt schauen wir uns die Beine ein bisschen besser an. Also bei 40 unten ist die rechte Stange flach auf dem Boden. Das ist nicht schlimm. Und der linke sieht man immer noch in vollem Kontakt mit dem Boden. Das ist also irgendwie unkompliziert. Und dann, am 43, bitte beachten Sie, dass die Hauptbewegung tatsächlich das Hinterbein ist, das sich erstreckt, um den Stoß abzuschließen und sich auf das Heben vorzubereiten. Wenn ich also eine Aktionslinie für das Bein mache, wirst du sehen, dass wirklich die wichtigsten Änderungen hier sind, und das wäre ein sehr interessantes Feature um dann die App eins zu haben, was hier drin passiert ist, dass die Beinbänder ziemlich viel und es gibt einen beträchtlichen Abstand nach vorne für das linke Bein, während das rechte Bein auch noch flach auf dem Boden ist , soweit die Beine sind ist die Pause bis zu einer Pause im Wesentlichen eine vorübergehende Pose. Das linke Bein hat fast die gleiche Pose Silhouette, aber es kreuzt über das rechte Bein, das immer noch flach auf dem Boden ist, armer Kerl. Und wenn wir dann zum Kontakt gehen, streckt sich das linke Bein wieder und wir gehen wieder nach unten. Diese Sache, diese paar Pausen auf der Zeitlinie zu haben, macht mich zuversichtlich, dass wir sie nach einem Frame 52 spiegeln und die andere Seite des Spaziergangs bekommen können . Jetzt schauen wir uns die Vorderbeine an. Im Allgemeinen gibt es eine Art Versatz zwischen den Vorder- und Hinterbeinen eines Vierfachs. Bei Frame 37 möchten Sie also einen Kontakt haben, natürlich nicht für diese Art von Tor. Tatsächlich sehen Sie, dass Sie dort rechts Vorderbeinkontakt um Frame 42 finden werden . Aus Gründen der Einfachheit während des Blockierens werde ich vorerst 43 Jahre Kontakt behandeln, auch weil Sie sehen, dass dies der Moment ist, in dem sich das Bein ausdehnt und dort für zwei verlängerte Frames bleibt. Ich würde das gerne im Hinterkopf behalten, wenn ich spline habe, aber für den ersten Durchgang des Blockierens werde ich den Kontakt als 43 behandeln. Also nennen wir dieses Ding Kontakt plus eins. Moment sagen mir die Schultern nicht viel, weil ich sie nicht mit einem vorherigen Bild verglichen habe , dem du folgst. Aber du siehst, dass direkt nach dem Kontakt, getreu der Art der Fortbewegung, die Schultern ziemlich sinken, der Brustkorb ziemlich viel sinkt und es gibt die faszinierendste Wendung Schulterblätter. Siehst du das? Fantastisch. Wir sind jedoch hier, um die Down-Pose zu finden. Und es scheint mir, dass bei der Verfolgung der Linie zwischen den beiden Schultern, diese Auskleidung hier zwischen den beiden Schultern, die Abwärtsbewegung wirklich bei Frame 46 aufhört , wenn sich die Brust sichtbar dreht, aber es ist mit der gleichen Höhe konfrontiert. Dann beginnt es wieder nach oben zu gehen. Das wird meine untere Pose für die Brust sein. Und jetzt lasst uns zurückgehen und die Vorderbeine überprüfen. Zu Beginn der Schleife befindet sich das vordere rechte Bein im Wesentlichen in einer vorübergehenden Pose. Es überquert die linke. Der linke ist flach auf dem Boden. Die Brust scheint im Wesentlichen die gleiche Höhe zu haben, die sie auf Frame 14 haben wird, der Grund dafür , dass man sich im Schulterbereich gegen den Uhrzeigersinn verdreht . würde ich gerne im Hinterkopf behalten, während ich animiere. Aber insgesamt scheint es, als wäre die Brust mehr oder weniger da. Vielleicht geht es sogar ein bisschen höher, aber es ist mehr oder weniger dort zwischen 374040, das vordere rechte Bein verändert die Aktionslinie erheblich, wenn es im Vergleich zu den vorherigen Pose-Entitäten bei 40 frei ist verändert die Aktionslinie erheblich, wenn es im Vergleich Bein voll ausstrecken und es gibt eine kleine Biegung in der Abwärtspose, nicht so sehr, und dann bleibt der rechte Fuß flach, während das Bein seine interne Wirtschaft nicht so sehr verändert, es gleitet einfach nach hinten und es bleibt relativ gerade, da es auf Frame 52 übergeht , genauso wie das linke Bein, wenn man am Anfang der Schleife daran denkt, Was das linke Bein betrifft, haben wir eine fast unveränderte Binnenwirtschaft zwischen 3740 und das Gleiche gilt für 43. Es ist in der Tat nach unten bei 46, wir beginnen, die Variation dieses Winkels zwischen Ellenbogen und Schulter ein wenig zu sehen dieses Winkels zwischen Ellenbogen . Und mit 49 haben wir den letzten Moment des Kontakts mit dem Boden, was wir wahrscheinlich als Kickoff bezeichnen könnten. Dann haben wir hier die schönste Umkehrung der Silhouette, die bereits in den vorherigen Beiträgen begonnen hat , wenn man daran denkt. Tatsächlich gingen wir mit 46 Jahren von einem Narc, der nach rechts zeigte , um dann 49 zu sehen Wir sehen eine Umkehrung der Kurve in einer vollständigen Umkehrung bei 52, Sie werden sehen, dass es eine ziemliche schöne Umkehrung der Kurve. Wenn Sie darüber nachdenken, ist es wirklich wichtig, die Auswirkungen des Abwärts zu bemerken. Es geht ziemlich viel unter. In der Tat ist eine Sache, die für Großkatzen ziemlich typisch ist, dass sich die Schulterblätter unten ziemlich stark nach oben bewegen, damit die Betrugsbeine , die das Gewicht erhalten , gerade bleiben können. Andernfalls müsste sich das Bein beugen oder der Körper müsste nach oben gehen, was etwas unwahrscheinlich ist, und dies werden die wichtigsten Posen unseres Spaziergangs sein. Was wir jetzt machen, heißt 3D-Animation , weil es im 3D-Raum passiert während es Spaß macht und Spiele, Dinge aus einem Profil zu betrachten , wie wir es hier machen, zum Beispiel sollten wir uns daran erinnern dass wir uns andere Standpunkte ansehen müssen, einfach verstehen, was da drin vor sich geht. Tatsächlich habe ich hier einen anderen Standpunkt eines ähnlichen Spaziergangs, bei dem der bei dem Allelteil auf die Kamera zugeht. Dies ist ziemlich nützlich, denn wie Sie bemerken, gibt es uns eine ziemlich klare Vorstellung davon, wie stark sich die Schulterblätter bei einer großen Katze bewegen. Und es zeigt auch sich der Kopf ziemlich auf und ab bewegt. Jetzt sehen diese Jungs ein bisschen größer aus als die, die wir in der vorherigen Referenz sehen, aber ich bin kein Experte in kleinen Teilen, also kann ich in beiden Fällen nicht mit Sicherheit sagen, dass ich es nützlich finde, sie zu bearbeiten zusammen. können wir machen. Wir waren freie Software und nannten Shortcut, die Sie von shortcut.org herunterladen können. Oder Sie können Adobe Premiere verwenden, je nachdem, was Sie bevorzugen. Wenn Sie daran denken, dass die beiden Referenzen nebeneinander vorhanden sind, ist es viel einfacher zu verstehen, was vor sich geht. Und es gibt Ihnen auch viele Informationen über die Handlungslinie, wie sie von der Vorderseite ist. Wenn man sich zum Beispiel das vordere rechte Bein anschaut, die gebänderten Beinhaare aus der Vorderansicht etwas, das man aus der Seitenansicht nicht erkennen kann. Eine gute Idee ist es, immer zwei verschiedene Standpunkte zu haben. Zumindest wenn Sie Vierbeine machen, wenn Sie eine Draufsicht haben, wäre das erstaunlich. Tatsächlich finde ich diesen Top-Benutzer oft sehr nützlich, obwohl sie nicht ästhetisch sehr ansprechend sind. Auch das Gute, dass ich Skizzen gesehen habe , dass du das Video mit den Skizzen herunterladen kannst oder du kannst diese Skizzen ganz herunterladen und sie als Fettstift für deine Maya-Sitzung verwenden. Sie können sicherlich einen Blick auf die Aktionslinie werfen und feststellen, wie wenn das Becken abfällt auch wenn die Brust zum Aufsteigen neigt. Und das gibt dir diese Art von wellenförmigen Bewegung des Körpers. Je mehr die Kreatur katzenartig ist und desto flexibler wird dieses Auge des Körpers sein. Jetzt, da wir eine weniger neblige Vorstellung davon haben, wie die Geschichte funktioniert, ist es an der Zeit, mit der Blockierung zu beginnen. 3. Aufnehmen aufbauen. Die Tools zur Hand machen: Bevor wir mit der eigentlichen Animation beginnen, bereiten wir Myosin vor, dass wir alle Werkzeuge haben , die wir benötigen , um es einfach zu machen. Zunächst wurde dieses Tutorial für Maya Version 20 aufgenommen, für 20 US-Dollar, obwohl zum Zeitpunkt der Aufnahme dieses Tutorials Maya 2022 bereits verfügbar ist. Ich denke jedoch, dass Maya 2022 ab Januar 2022 nicht besonders stabil ist und auch ein zusätzliches Problem darstellt, nicht besonders stabil ist und bei dem einige ältere Skripte, die Sie kostenlos online finden können möglicherweise nicht arbeiten die Standardeinstellungen, die Sie in Maya 2022 finden, da mein Add 22 im Vergleich zur vorherigen Version von Maya einen Python-Interpreter mit einer anderen Version verwendet im Vergleich zur vorherigen Version von Maya einen Python-Interpreter mit einer anderen , wenn Sie nicht gegangen wären. Und das tägliche Ende dieses Videos werde ich auf ein paar Ansätze hinweisen, denen Sie folgen können. Lassen Sie die älteren Skripte bei 2022 mit meinem arbeiten. In unserem speziellen Fall sollten die ältesten Skripte in Maya 2022 funktionieren , mit Ausnahme eines, das als Überlappung bezeichnet wird. Am Ende dieses Videos zeige ich Ihnen auch, wie das in Maya 2022 funktioniert. Die andere Sache, die Sie wissen sollten, ist, dass wir einige spezifische Tools verwenden werden , die frei verfügbar sind, aber Sie müssen nicht genau dieselben Skripte verwenden, die ich verwende, solange Sie das Ergebnis verstehen wir haben versucht, mit den Skripten zu erreichen , Sie können jedes Skript verwenden , das dasselbe tut. Und lasst uns mit Studiobibliotheken anfangen. Durch die Bibliothek ist ein sehr praktisches Tool , mit dem Sie Posen speichern und spiegeln sowie Animationen unter Maya spiegeln können, es nützlich und kostenlos wiederholen können, es zählt mit Installationsanweisungen. Sie können es also von Studio library.com herunterladen, was wir tun werden. Sobald dies heruntergeladen wurde, können Sie das Zip-Archiv extrahieren und Sie werden feststellen , dass es einen Ordnernamen enthält, um die Bibliothek mit dem Namen der Version zu versehen. Um über Ihre Bibliothek zu speichern, müssen Sie zu dem Ordner mit dem Namen Dokumente maya auf Ihrem Computer gehen, wenn Sie unter Windows Wenn Sie unter Linux sind, finden Sie ihn unter Home-Schrägstrich Maya. Und wenn Sie unter Mac OS sind, finden Sie es in den Einstellungen der Home-Library. Autodesk Maya, von dem ich glaube ist standardmäßig ein versteckter Ordner und ein Mikrofon. In diesem Fall sind wir in ihren Fenstern, in ihren Dokumenten maya, ihren Dokumenten maya, finden Sie einen Ordner mit dem Namen Skripte und Stunden durch Ihren Bibliotheksordner und gehen dort hinein. Also öffnen wir es und ziehen einfach ihre Studio-Bibliothek. In meinem Fall wurden viele Unterordner gesehen, aber das wird nicht unbedingt Ihr Fall sein. Es hängt davon ab, wie viele Dinge Sie vorher noch nicht installiert haben. Sobald Sie Ihren Studio-Bibliotheksordner in den Script-Ordner in Maya kopiert haben Ihren Studio-Bibliotheksordner , können Sie den Ordner öffnen und Sie werden feststellen, dass sich eine Reihe von Dateien befindet, von denen eine heißt Installieren Sie Dot-Mail. Dies ist die Akte, die wir brauchen. Sobald wir in Maya sind, müssen wir sicherstellen, dass wir uns ein Kundenregal ansehen. In diesem Fall verwende ich das normale benutzerdefinierte Regal in Maya. Während des Tutorials werden Sie feststellen, dass sie normalerweise meine Skripte aus anderen Shows kalt machen. Lassen Sie uns in diesem Fall jedoch benutzerdefiniert werden. Du kannst sie dort hinstellen, wo du willst. Also nehmen wir installierte E-Mails auf, wir haben sie zum View-Port auf Maya gezogen und es wird ein neues Icon erstellt. Es sind zwei Quadrate, eins weiß, eins blau. Und wenn Sie darauf klicken, öffnet sich Ihre Bibliothek. Und in meinem Fall ist es bereits eingerichtet , weil sie es bereits benutzt haben. Aber in Ihrem Fall werden Sie gefragt, wo möchten Sie die Ordner der 3D-Bibliothek speichern? Und wir fragen uns, es bedeutet tatsächlich, wo Sie alle Daten speichern möchten, die Sie in der Studio-Bibliothek speichern möchten. Jeder Ordner reicht so lange aus, wie Sie wissen, wo Sie ihn unter das Skript legen , das ich installieren wollte ist die Titelleisten-Punkt-Mail. Öffnen wir es im Skript-Editor von Maya, wir gehen in die untere rechte Ecke, wo das Logo beschreibend ist oder sich befindet. Wir klicken darauf und wir gehen File Open Script. Und wir gehen auf den Pfad für diese Gruppen wurde heruntergeladen. Sie finden das Skript zusammen mit dem Material dieser Klasse. Ich habe die Titelleiste erwachsener Mann geöffnet. Dies ist der Code. Ich wähle es einfach mit der linken Maustaste aus und ziehe es dann mit der mittleren Maustaste über mein benutzerdefiniertes Regal, um die Sichtbarkeit der Leiste über der Maya-Oberfläche so umzuschalten , dass Sie arbeiten, können Sie einige wertvolle Pixel verdienen, besonders wenn Sie an kleinen Monitoren arbeiten. Nennen wir ihm einen Namen. wir mit der rechten Maustaste darauf und gehen Sie in Titelleiste und unter den Regalen und unter dem Abschnitt Umbenennen des Schaftinhalts In-Typ in der Titelleiste. Und das Gleiche gilt für den Tooltip. Abschließend geben wir das gleichnamige Symbol an. Jetzt habe ich im benutzerdefinierten Regal einen Button mit der Titelleiste. Und wenn ich darauf klicke, wechselt es zwischen Titelleiste O1 und Off als nächstes in Zeile, wir haben Schlüsselpunkt-Mail einfügen. Jetzt können Sie das Skript mit dem Material dieses Kurses finden und eine andere Möglichkeit, es im Skript-Editor zu öffnen , indem Sie es einfach über den Skripteditor oder einen männlichen Tippen ziehen . Und das ist, das Skript ist ziemlich einfach, aber es ist in der Tat sehr nützlich. Nehmen wir an, Sie haben einen Würfel, der sich von links nach rechts bewegt, und Sie möchten sehen, wie er in eine Kurve eingezogen wird. Dies ist die Kurve. Stellen Sie sich vor, Sie möchten eine Aufschlüsselung in dieser Kurve erstellen , in der Sie normalerweise S in Maya drücken würden. Sie sehen jedoch, dass die Kurve beim Drücken von S die Form ändert, was manchmal ein Problem darstellen kann, wenn Sie die Kurve überhaupt nicht berühren möchten. Und hier kommt die Alternative, indem Sie diesen Set Keyframe ausführen , Maya einfügen. Wir setzen einen Schlüssel für jeden Kanal , der zuvor animiert wurde, ohne die Kurve zu ändern. Schau dir das an, ich führe das Skript aus, ich bekomme meinen Zusammenbruch und die Kurven bleiben gleich. Wählen wir es mit der linken Maustaste aus und lassen Sie es uns mit der mittleren Maustaste über unser Regal ziehen. Dies werden unsere Knöpfe in der Ost-Türkei sein. Also gehe ich in die Regale bearbeiten und rufe die Einfügung an. Und das Gleiche gilt für die beiden Zähne und das Symbol mit der Bezeichnung Speichern. Und jetzt. Immer wenn ich diesen Knopf drücke, erhalte ich meine Einfügetaste, solange die Kanäle zuvor im Insassen waren, du kannst das Skript sogar einem Hotkey zuweisen. Als nächstes kommt das AB-Stalker Come-Tool. Ziehen wir es den Script-Ordner in unserem Ordner „ Dokumente Maya-Ordner“, an der gleichen Stelle, an der wir dieses 3D-Bibliotheks-Tool gerade gespeichert haben. Sehr oft finden Sie die Anweisungen zum Ausführen eines Skripts im Skript selbst. Wenn Sie also mit der rechten Maustaste auf das Skript klicken und es öffnen, haben wir den Texteditor. Das bedeutet, dass wir es in diesem Fall beispielsweise mit Notepad in Windows öffnen können . Und wir können es einfach rüberziehen. Und Sie werden feststellen, dass wir im Skript selbst eine kurze Beschreibung dessen haben , was es tut gefolgt von der Zeile, mit der das Skript ausgeführt wird. Also wähle ich die beiden Zeilen aus, die zum Ausführen des Skripts in meinem Angular verwendet wurden, um eine zusätzliche Mail-Registerkarte im Skript-Editor zu erstellen , um eine zusätzliche Mail-Registerkarte im Skript-Editor . Ich füge dieses Skript ein und wähle die mittlere Befehlsmaus, die zum Regal zieht. Und mal sehen, was das Drehbuch sehr schnell macht. Nehmen wir an, ich habe einen Charakter, der durch den Weltraum läuft und ich möchte ihm mit einer Kamera folgen, damit ich die offiziellen Ausdrücke überprüfen kann. Zum Beispiel kann ich meine perspektivische Kamera positionieren, den Charakter auswählen, den ich verfolgen möchte, oder den Controller, den ich verfolgen wollte. In diesem Fall führe ich das Skript aus. Und das Skript lässt mich entscheiden , auf welchen Kanälen ich dem Charakter folgen möchte. In diesem Fall kann ich auf alle Kanäle klicken und den Chunk verfolgen. Jetzt habe ich eine neue Kamera. Du siehst, dass er dem Charakter oder der Kontrolle eins zu eins folgt. Also behalte ich immer noch die perspektivische Kamera da drin, aber du siehst, dass die Kamera ihr folgt. Und das nächste Tool, das wir diese Welt gebackenen Tool von Morgan Lucas installieren möchten , was sehr nützlich ist. Und Sie werden sehen, warum es im Laufe des Tutorials nützlich ist . Also schauen wir uns an, wie man es installiert. Wir waren zu Morgan Lewis.com und wir laden MIL nicht, wir werden Gedanken backen, indem Sie einen Gewinn zum Link in der Materialzählung mit dem Video finden werden . Wir haben den Link gespeichert, als und wir laden die Datei nicht , die mit diesem Tool zu bemerken ist, dass es eine Bibliothek benötigt , die hier für die Anforderungen angegeben ist. Sie benötigen diese M und Dienstprogramme dot p-y. Leider funktioniert dieser Link nicht, daher müssen wir ihn von woanders herunterladen. Wenn Sie ihre Tools auf derselben Website verwenden, scrollen Sie nach unten. Ganz unten finden Sie hier die MLU-Dienstprogramme, die Sie einfach mit der rechten Maustaste klicken und speichern können. Wie bei den beiden heruntergeladenen Python-Skripten ist es an der Zeit, dass wir sie noch einmal gestohlen haben. Wir hatten mehr als zwei Dokumente, Maya-Ordner und dort finden Sie den Script-Ordner. Und wir möchten diese beiden Skripte in den Maya-Skriptordner für Dokumente kopieren . In meinem Fall sehen Sie, dass ich es bereits installiert habe, aber ich werde sie trotzdem ersetzen. Und wenn wir zurück zu Morgan Wahnsinn ist Seite, haben wir die Installationsextraktion und wir haben auch die Leitungen, die ausgeführt werden müssen. Beim Ausführen des Skripts. solcher Code muss von einer Python-Registerkarte aus ausgeführt werden, die ich im Skript-Editor in Maya erstellen werde. Fügen Sie einfach die Zeilen dort und ziehen Sie sie mit der mittleren Maustaste über das Regal. Und jetzt habe ich einen Python-Code, um zu sehen, ob es funktioniert. Und du wirst sehen, dass es sich öffnet, es funktioniert gut. Das nächste Werkzeug, das wir zum Stillstand bringen werden, heißt dort von Francisco Saqqara Montero halb cm hoch. Ich hoffe, ich spreche das richtig aus. Das Schöne an diesem Tool ist , dass Sie Teile des Charakters verstecken können , auch wenn sie zum selben Netz gehören. Dies ist sehr nützlich für Kreaturanimationen und jede Art von High-End-Animation, in der Sie die Bewegung einzelner Körperteile auswerten möchten . Sie finden SEM hi dort auf Kaugummi Tree und passen Sie im Spendenfeld an, geben Sie einfach den Betrag ein, den Sie spenden möchten. Sie werden aufgefordert, eine E-Mail-Adresse einzugeben. Nachdem Sie dies eingegeben haben, können Sie Ihre Dateien herunterladen, die in Form eines Archivs vorliegen, das wir extrahieren und den Gewinn extrahieren. Und dort finden Sie eine Textdatei zu installieren. In den Anweisungen werden wir aufgefordert, die Symbole zu kopieren und ein Installationsprogramm per Drag & Drop zu ziehen. Klingt einfach. Mal sehen, ob es funktioniert. Ich werde auch Icons finden, und das ist der Icon-Ordner. Ich kopiere es. Dann gehe ich in die Maya 2020. Meine Blickvorlieben, die ich in Dokumente eingehen werde, Maya-Ablenkung, die ich gerade verwende, 2020. Und dort finden Sie dort Einstellungen und Icons. Ich werde die Icons dort einfügen, wie Sie sehen, ich habe sie natürlich bereits installiert. Und dann zurück zu Maya, hole ich Mail-Datei des Installers sie über das Darstellungsfenster ab. Und hier habe ich das Tool, das sich beim Öffnen öffnet, was bedeutet, dass es funktioniert. Als nächstes haben wir die Zwillingsmaschine , die Sie von GitHub herunterladen können. Dazwischen ist die Maschine ein ziemlich praktisches Werkzeug, mit dem Sie problemlos Pannen erstellen können. Um den Tween-Computer herunterzuladen, klicken wir einfach auf Code auf GitHub und klicken dann auf Download zip. Dies startet den Download, das Archiv. Und das einzige, was wir wirklich von diesen Archiven brauchen , ist im Python-Ordner enthalten und heißt Twin Machine Dot p-y. Wir ziehen diese Datei in den Skriptordner in unserem Maya-Ordner für Dokumente. Und sobald das erledigt ist, werden wir versuchen in den Anweisungen zu sehen, wie es ausgeführt wird. Wenn Sie nach unten scrollen, gibt es diese beiden Zeilen, die sagen, dass Zwillingsmaschine zu Maschine-Punktstern importiert werden. Mal sehen, ob das funktioniert. Ich glaube, ES will. Und wenn ich sie in eine Python-Registerkarte in Maya einfüge und ausführe, sehen Sie, dass meine Beschwerden, dass es kein solches Modul namens Twin Machine gibt. Was ist eine Beschwerde vernünftig genug. Wenn Sie den tatsächlichen Namen der Zwillingsmaschine im Skript überprüfen , werden Sie sehen, dass es einen Unterstrich zwischen den beiden Wörtern gibt. Wir werden den Namen kopieren. Und in der Codezeile, die den Turing-Computer ausführen sollte , fügen Sie einfach den neuen Namen in beiden Instanzen ein. Der Unterstrich dieser Leichtigkeit. Jetzt, als sie es durch eine Maschine laufen, war das ein bisschen verwirrend, ich muss zugeben, aber es ist jetzt geklärt und jetzt ist es Zeit, Überlappungen aber es ist jetzt geklärt zu installieren. Überlappung ist ein sehr nützliches Tool zur Automatisierung Schwanzanimation und jedes Anhangs , der sich überlappt. Sie müssen es nur entweder von der GMB Road oder vom High-End-Freitag herunterladen . Auch hier finden Sie den Link in Material, das zu diesem Video kommt. Nach dem Herunterladen gehen Sie in den Ordner mit der neuesten Version. Und da drin finden Sie bei PY-Skript, alles, was Sie mit dem Skript tun müssen, ist, es in der Python-Registerkarte in Maya zu öffnen. Sobald Sie im Script-Editor „Skript öffnen“ gehen, fügen Sie den Pfad ein und öffnen das Skript, wählen Sie den gesamten Code aus, indem Sie mit der linken Maustaste klicken und dann auf Control a klicken und mittlere Maus ziehen über ein Regal. Wenn Sie nun darauf klicken, überlappen Sie den ausgegebenen Lauf, los geht's. Wie ich bereits erwähnt habe, überlappt sich leider, dass es in Maya 2022 nicht standardmäßig funktioniert, Sie haben zwei Möglichkeiten, es zum Laufen zu bringen. Sie könnten das Skript konvertieren oder Maya zwingen , mit einem Python-Interpreter zu rammen. Ich werde Ihnen eine mögliche Lösung zeigen, wie Sie das Skript für den laufenden anderen Python-Interpreter in Maya konvertieren das Skript für den laufenden anderen Python-Interpreter in Maya Ich werde Sie auf einige Ressourcen von der Art Station verweisen. Hier sehen wir Überschneidungen. Wenn ich den gesamten Code auswähle und ihn in eine Python-Registerkarte von Maya 2022 einfüge. Der Code, wenn ich ihn ausführe, werden Sie einen ungültigen Syntaxfehler finden. Und das passiert , weil dieser Code einer anderen Konvention folgt als Python drei, die Maya-Benutzer sind. Also stecken wir ein bisschen fest, aber wir können uns eine Sache einfallen. Vielleicht hat jemand ein Tool geschrieben, um Python zwei in Python drei zu konvertieren. Und vielleicht funktioniert das für die meisten Fälle. Werfen wir einen Blick darauf. Wenn Sie zu Python zwei, free.com gehen, finden Sie eine Website, auf der Sie Python-zwei Code einfügen können , und er wird ihn hoffentlich in Python-freien Code umwandeln . Ich füge den Code hier ein. Ich klicke auf „Absenden“. Warte ein bisschen, nimm den konvertierten Code, kopiere ihn einfach. Dann fügen Sie es in meinen jüngeren in den Python-Tab und ziehen Sie es dann über mein Regal und führen Sie es aus. Und du siehst, dass es funktioniert. Dies könnte ein Weg sein, natürlich gibt es keine Garantie dass diese mit jedem Skript funktionieren, aber es ist besser als nichts. Wenn Sie das Skript finden , das nicht mit der automatischen Konvertierung funktioniert , habe ich Ihnen gerade gezeigt. Du hast ein bisschen kein Glück, aber du könntest Maya immer noch zwingen, einen Python zum Dolmetschen zu verwenden. Auf diese Weise würden die alten Skripte funktionieren, in diesem Fall empfehlen Sie den Ratschlägen zu folgen, Sie finden die gewünschte Stationsseite, zu der Sie im Material dieses Videos den Link finden . Eine Alternative zur Überlappung, obwohl nicht frei, heißt Overlap Pr. Und es ist ein Tool, das ziemlich dasselbe auf ein bisschen solider macht das ziemlich dasselbe auf ein bisschen solider , wenn wir noch ein paar Funktionen haben, ich habe es tatsächlich. Und es ist ziemlich schnell und es funktioniert sehr gut. Wir werden es jedoch nicht in diesem Tutorial verwenden, aber ich schlage vor, dass Sie sich ansehen und sehen ob es von Interesse ist, weil es viele Stunden Arbeit unter den Funktionen spart viele Stunden Arbeit unter den , die ihre Hände überlappen überlappen es hat nicht gibt es die Fähigkeit, ein bisschen Wind hinzuzufügen. Es gibt ein gewisses Rauschen in der Animation, das in vielen Fällen sehr, sehr nützlich sein kann , was für mich ein Grund genug ist, dieses Produkt in Betracht zu ziehen. Wie gesagt, wir werden es jedoch nicht für dieses Tutorial verwenden, aber Sie finden den Link in dem Material, das mit dem Video geliefert wird , was bedeutet, dass ich es bin, wenn Sie für diesen Link kaufen werde ein bisschen Geld bekommen, aber lass es uns niemandem erzählen. Und nicht zuletzt, wenn Sie unter Windows sind und eine Play-Explosion machen möchten, aber das QT-Format unter dem Formatfenster nicht sehen können, der Play Blast, Das liegt daran, dass Sie QuickTime nicht installiert haben . Und von Apple.com können Sie QuickTime sieben für Windows herunterladen. Seien Sie jetzt vorsichtig, denn offiziell wird die Zeit für Windows nicht mehr unterstützt. Sie machen ein Sicherheitsproblem im Code. Es ist jedoch die einzige Möglichkeit, wie ich in Maya für Windows gefunden habe , eine schnelle Spielzeit zu haben, wenn Sie sich in einem Mac-Computer befinden, anstatt ein süßes Format darin zu haben, finden Sie etwas namens AV Foundation, die genau das Gleiche tun wird wenn Sie auf Linux Island sind, nein, Sie müssen etwas recherchieren. Entschuldigung. Dies ist so ziemlich genau das Richtige für die Skripte, die wir für dieses Tutorial verwenden werden . 4. Das Projekt anlegen: Und jetzt, da wir unsere Referenzen zusammen bearbeitet haben und wir anfangen können, in 3D zu arbeiten. Natürlich können Sie die Referenzen herunterladen, indem den Links in diesem Video folgen. Becky, mein anderes erstes, was ich tun wollte, ist ein Projekt zu erstellen. Halten Sie also die Leertaste go file gedrückt und im Fenster wird ein Name für dieses Projekt angegeben. Und ich klicke auf Akzeptieren, wie Sie wissen , wenn Sie ein Projekt erstellen, eine Reihe von erstellten Ordnern und alles, mit dem wir arbeiten, sollte dort in Quellbilder aufgenommen werden , sollte dort in Quellbilder alles, mit dem wir arbeiten, sollte dort in Quellbilder aufgenommen werden. Fügen Sie die Videoreferenzen aus der Video- und Bildsequenz ein, um ehrlich zu sein, Framessequenzen werden etwas schneller und Mayas Ansichtsfenster abgespielt, vorausgesetzt, Sie halten sie unter der Full-HD-Auflösung. In diesem Fall sieht die Auflösung meines Frames 960 mal 540 nach den Referenzen, natürlich benötigen wir das Rig, das Sie herunterladen können indem Sie den Links in diesem Video folgen. Wir werden es in den Szenenordner unseres Maya-Projekts kopieren . Hier geht's los. dieses Tutorial live ist, haben Sie möglicherweise eine andere Version des Rigs weil ich es natürlich in der Zwischenzeit weiter aktualisieren werde , zurück in Maya, Sie haben bemerkt, dass ich bin fehlt die obere Leiste da drin. Ich benutze Maya 2020, aber in der Praxis kannst du diesem Tutorial zu jeder Maya nach Maya 2018 folgen . Ich kann die obere Leiste anzeigen, in der Sie die Leertaste auf Ihrer Tastatur gedrückt halten können, gehen Sie zu Windows, Einstellungen, Einstellungen, Einstellungen. Und dort unter der Abschnittsschnittstelle finden Sie im Hauptfenster etwas, das als kurze Titelleiste bezeichnet wird, und so zeigt man die Titelleiste an. Ich möchte es jetzt nicht wirklich zeigen, weil ich es nicht brauche und es wertvolle Pixel wegnimmt. Wenn Sie Ihre Tastatur gedrückt halten, die Tasten Control und M wie mic, können Sie das Menü oben ein- und ausblenden. Und wenn Sie die Umschalttaste und M wie Mike gedrückt halten, können Sie die Menüs im Ansichtsfenster anzeigen. Dies ist sehr praktisch, wenn Sie einen kleinen Monitor haben. Nicht mein Fall, aber da ich dieses Tutorial auf einem einzigen Monitor aufnehme, habe ich einen kleinen Monitor. Tatsächlich möchten Sie mit einem Kapital von Monitoren animieren, zumindest jetzt, da wir alles haben, was wir brauchen, müssen wir den Reagan in die Szene einfügen. Wenn Sie sich eines meiner Tutorials angesehen haben, wissen Sie, dass Sie auf dieses Rig verweisen müssen. Wenn nicht, sollten Sie sich einige meiner Tutorials ansehen. Lassen Sie uns auf das Rig verweisen und ihre Datei erstellen Referenz. Wir schnappen uns den Rechen und drücken auf die Referenz. Und hier ist das Rigg. Indem wir Alt B wie Bravo treffen, können wir die Hintergrundfarbe ändern, dieser Charakter ist sehr dunkel, es macht es schwierig, seine Silhouette vor einem schwarzen Hintergrund zu erkennen . Also werde ich es nach dem Rig in etwas schmackhafteres umwandeln . Natürlich brauchen wir die Referenzen. Also erstelle ich zuerst eine neue Kamera unter Ansicht. Erstellen Sie eine Kamera aus dem Blickfeld, ich meine Perspektive. Also habe ich eine Kopie der Perspektive gemacht. Ich weiß, dass es eine neue gibt denn hier unten sieht man, dass es die neue Perspektive in der Stadt im Outliner gibt. Das Gleiche passiert. Ich möchte die Bildebene in eine neue Kamera platzieren , weil es vielleicht die Perspektive braucht , um frei von Bildebenen zu sein , und ich muss sie für etwas anderes verwenden. Ich weiß es nicht. Vielleicht habe ich eine Rückfahrkamera, wenn ich das brauche. Und dann gehe ich Bildebene an, importiere das Bild. Myosin öffnet einfach den Quellbildordner. Und da drin finde ich meinen Rahmen. Sie können einen beliebigen Frame auswählen. Das Problem, das Sie haben werden, ist, dass es nicht abgespielt wird, weil Sie Control a like alpha in den Attribut-Editor dort drücken müssen , auf Bildsequenz verwenden klicken müssen, und jetzt spielt die Animation Früchte ab. Jetzt hat dieses Video natürlich nicht die Skizzen, die ich gemacht habe, sobald ich skizziert habe, also füge ich diese auch in meinen Quellbilderordner ein. Und wieder werden Sie die Bilder mit Skizzen finden, indem Sie den Links folgen die mit seinem Video in Maya kommen, wieder in derselben Kamera Ich gehe unter Bild anzeigen Blending Importbild und ich werde finde Panther-Phrase. Wir haben Skizzen und Leo-Teilskizzen natürlich Panther- und Layerbalken derselben Familie. Und stelle sicher, dass ich ein Bild verwende, eine Bildsequenz da drin. Sie werden sehen, dass die Wiedergabe jetzt ein bisschen verrückt ist. Eines der Probleme, die wir frei haben Software ist, dass, wenn Sie zwei Flugzeuge setzen und sich für die Software verdoppeln , nicht weiß, welches in der Kanalbox eines der Flugzeuge gespielt werden soll , Ich kann vielleicht die Größe ändern, sie verkleinern, die Tiefe ändern und näher bringen. Und jetzt kann ich Play drücken und zwei Skizzen und die Version ohne Skizzen sehen , ich kann auch den Offset als y bearbeiten, um diese Skizze zu positionieren. Jetzt werde ich meine Skizzen immer so viel Druck sowie die saubere Version sowie die Frontkamera haben, das ist ziemlich gut. Das Problem ist jedoch, dass Sie sehen dass sich das Rig manchmal hinter den Bildebenen und manchmal vor ihnen befindet, wenn ich die Kamera Rig manchmal hinter den Bildebenen und manchmal vor ihnen befindet bewege. Also füge ich der Tiefe der Ebenen 100 Einheiten hinzu. Und Sie werden sehen, dass es auf diese Weise ein bisschen einfacher zu arbeiten ist, aber immer noch nicht ganz so gut ist. Also füge ich beiden Bildebenen im Tiefenattribut 1000 Einheiten hinzu und ändere die Tiefe in dieser kleineren nur ein wenig, nur damit sie wieder sichtbar wird. Jetzt habe ich alles, was ich brauche , um den zusätzlichen Job zu beginnen. Ich werde die Datei speichern, da Kapital Panther Walk 001 genannt wird. Ich benutze mein ascii ist ein Format, das einfach praktischer spricht. Und im folgenden Video werden wir sehen, wie wir die wichtigsten Posen für diese Animation hinsetzen können. 5. Einrichten des Rigs: Jetzt wissen wir mit Sicherheit, dass wir nur einige der Posen hervorgehoben haben, die wir brauchen. Wenn Sie die Rückseite des Charakters überprüfen, werden Sie feststellen, dass sich nur das linke Bein vorwärts bewegt. Wir haben keine Posen für den Richtigen, der dasselbe tut. Aber auch wenn Sie daran denken, ist die Animation kostenlos, wir können die Hälfte der Schleife machen und nur in Einlagen zu einem späteren Zeitpunkt spiegeln. Es wäre also gut, wenn wir unser Rig bereits so einrichten könnten die Posen widerspiegelt, bevor wir direkt in die Animation eintauchen. Ich denke, es ist eine gute Idee, einen technischen Ansatz zu entwickeln , um das Beste aus dem herauszuholen, was das Rig zu bieten hat. Dazu müssen wir zuerst die Referenzen noch einmal analysieren und dann die Strategie für die Pause festlegen, dann die Strategie für die Pause festlegen um die Referenzen zu überprüfen. Eine Sache, die mir auffällt, ist, dass der Bereich der Wirbelsäule hier ziemlich flexibel ist. Es gibt viel Auf und Ab. Es gibt ein bisschen Stretch und Squash. Es wäre also toll, wenn Rick das Gleiche tun würde. Also zum Beispiel in diesem speziellen Rig, und Sie können jedem beliebigen Rig folgen. In der Tat ist es wichtig, die Philosophie zu verstehen, nach der wir arbeiten. Ich habe gesagt, dass wir in diesem speziellen Rig standardmäßig diese Controller für die Wirbelsäule haben, die FK-Controller zu sein schienen. Wenn Sie den Namen des Controllers überprüfen, heißt es sogar, dass K für Vorwärtskinematik steht, was bedeutet, dass sie hauptsächlich durch Drehen erreicht werden und normalerweise auf einer höheren Basis arbeiten, was bedeutet, dass Sie schnapp dir den ersten in der Hierarchie und die anderen folgen. Diese Methode ist historisch gesehen ziemlich nützlich, um eine gute Z-Achse zu erreichen, Sie drehen Objekte um den Drehpunkt. In der Praxis ist es also sehr einfach, Bögen auf dem Bildschirm zu zeichnen. Eine der Einschränkungen dieses Ansatzes besteht jedoch darin , dass, wenn Sie das Becken überprüfen , jetzt eine Referenz ist. Das Becken sinkt, während die Brust tatsächlich auf derselben Höhe bleibt. Das bedeutet, dass es hier drin schwierig wäre, diesen Effekt zu erzielen , da wir jedes Mal, wenn das Becken heruntergeht, den Rest der Wirbelsäule nach oben animieren müssten das Becken heruntergeht, den Rest der Wirbelsäule nach oben animieren , was eine Menge Arbeit ist. für das, was wir tun müssen. Wäre schöner, wenn wir die Höhe des Beckens und der Brust individuell kontrollieren könnten . Um dies zu tun, benötigen wir eine sogenannte Nike-Wirbelsäule. Und in diesem speziellen Rig befindet sich ein Kreuz neben der Wirbelsäule. Das ist der IK-zu-FK-Konverter. Wir können den FK setzen, ich kann den Wert auf zehn mischen. Jetzt bieten Ihnen die meisten Rigs die Möglichkeit, die Stacheln von AKA in f k und umgekehrt umzuwandeln . Es ist jedoch keine Selbstverständlichkeit , dass der Wert zwischen 0,10 liegt, viele Bohrgeräte arbeiten beispielsweise zwischen 01. Wie auch immer, jetzt, da wir eine IK-Wirbelsäule haben, können wir die Höhe des Beckens unabhängig von der Höhe der Brust steuern . Es scheint mir also , dass es uns leichter fallen wird , diese Art von Bewegung zu animieren. Ich denke, es wird für den Nike-Ansatz für die Wirbelsäule, den Nacken- und Kopfbereich oder einen anderen großen Teil dieser Animation gelten. Wir wollen sehen, was passiert, wenn wir die Brust drehen. Sie sehen, wenn wir hier die Brust drehen, folgen Hals und Kopf eins zu eins. Wenn Sie jedoch die Referenzen überprüfen, stellen Sie fest, dass es im Schulterbereich viele Verdrehungen gibt, insbesondere in der Vorderansicht. Aber Sie sehen, dass sich der Kopf nicht annähernd so stark verdreht. Das ist eine Negation für uns. Es zeigt uns, dass das Drehen der Brust bei stabilem Kopf unser Animationsleben erleichtern würde , da wir den Animationssteuerelementen nicht entgegenwirken müssten . Normalerweise möchten Sie also überprüfen, ob Ihr Kopf und unser Hals globaler Rotation gehalten werden können, wenn Sie die Brust bewegen. Und normalerweise haben Sie in den FK-Controllern wie diesem ein Attribut , das als lokaler Raum der Eltern bezeichnet wird lokaler Raum der Eltern In diesem Fall heißt es Global. Sobald Sie es angezogen haben, bleibt der Kopf erhalten. Man sieht auf globaler Ebene, was auch immer der Körper tut. Wenn Sie jedoch den Hals drehen, haben Sie das gleiche Problem mit dem Kopf. Vielleicht können wir uns den Kopf schnappen und ihn auch auf global setzen. Wenn wir jetzt den Hals drehen, bleibt der Kopf global. Wenn wir die Brust drehen, bleibt der Hals global. Es gibt hier jedoch den Fall, für den wir auch den IK-Kopf verwenden könnten. Lass uns ausprobieren und sehen, was es bewirkt. Bei den meisten Rigs können Sie zwischen IK- und FK-Kopf konvertieren. Natürlich habe ich in diesem Fall ein Kreuz neben ihrem Kopf und ich kann das S-Gateway wie eine Mischung auf zehn umstellen . Und ich werde Controller quadrieren müssen, einen am Kopf und einen am Hals. Das Problem, das Sie sehen, ist, dass sie immer noch eins zu eins der Truhe folgen und damit den Zweck eines IK-Setups zunichte machen. Aber mal sehen, ob es einen zusätzlichen Kanal im Nacken gibt. Zum Beispiel gibt es etwas, das sich Fixed Orient nennt. Stellen wir es auf zehn ein und schauen wir mal, was jetzt passiert. Leider scheinen diese festen Orientierungsattribute, die eine globale Ausrichtung auf dem IK-Controller zu versprechen schienen eine globale Ausrichtung auf dem die eine globale Ausrichtung auf dem IK-Controller zu versprechen schienen, nicht zu funktionieren, was ein bisschen schade ist, wenn man bedenkt , dass dies ein IK-Kette. Dies ist jedoch eine großartige Gelegenheit für uns , zu lernen, über die Grenzen eines Rick zu arbeiten. Ich werde es in der inversen Kinematik belassen, nur um Problemumgehungen für dieses Problem aufzeigen zu können. Und die Hals-zu-Kopf-Kette wird sich zu Beginn etwas umständlich bewegen , wofür sie der Rotation und Translation der Brust folgt . Aber wenn Sie den Hals drehen, bewegt sich der Kopf nicht da es sich natürlich um eine IK-Kette handelt. werde lernen, dieses Problem zu umgehen, nur für den Fall, dass Sie sich in Zukunft mit einem ähnlichen Problem für die Beine befassen müssen . Es versteht sich von selbst, dass IK tatsächlich eine sehr gute Lösung ist. Also muss ich für den Schwanz nicht viel darüber nachdenken. Eines der Probleme, auf die wir stoßen werden , ist, dass sich der Schwanz jedes Mal dreht, wenn wir das Becken drehen, ein Verhalten, das nicht ganz zutrifft, wenn Sie dieses Filmmaterial überprüfen . Tatsächlich reagiert der Schwanz auf die Bewegung des Beckens. Bleibt auch aus der Vorderansicht größtenteils stabil, man sieht, dass während das Becken, Flügel links und rechts drin sind, der Schwanz dort unten relativ stabil ist. Es reagiert sicherlich, dreht sich aber nicht eins zu eins mit dem Becken. Wir wären also in der Tat fantastisch, wenn der Tail Global Controller hier diese globalen Attribute hat, was er auch tut. Jetzt können wir das globale Attribut zehn festlegen, sehen Sie, und den Schwanzzellenstabilisator haben , der als Teil der Einrichtung des Rigs und der Entwicklung einer technischen Strategie sehr nützlich sein wird Rigs und der Entwicklung . animierend, würde ich argumentieren, dass die Möglichkeit, die Pose schnell in dieser Animation zu spiegeln die Pose schnell in , ein wesentliches Merkmal sein wird. Wenn wir die Referenzen überprüfen, ist klar, dass wir nur einen Schritt hervorgehoben haben. Tatsächlich können wir sehen, dass wir Posen für das rechte Hinterbein nicht hervorgehoben haben. Natürlich war die Idee, dass wir ein Bein animieren und es dann auf die gegenüberliegende Seite spiegeln würden . Natürlich können wir das manuell machen, aber warum tun wir es manuell, wenn wir es automatisch machen können? Also müssen wir eine Lösung finden, um diese Pose zu spiegeln, ist schnell ein Werkzeug, das ich wirklich empfehlen würde , unwichtig für diesen Prozess , der jedoch nicht kostenlos ist. Und ich kann Ihnen sagen, dass Sie in den meisten Unternehmen in dieser speziellen Zeit arbeiten werden , Sie werden ihn aber trotzdem installiert finden. Aber für dieses Tutorial werden wir stattdessen eine Bibliothek erstellen, die ein kostenloses Tool ist. Sie können es einfach herunterladen. Es ist kostenlos. Es wird mit Installationsanweisungen geliefert und Sie finden den Link natürlich zusammen mit diesem Video. Also öffnen wir die Studio-Bibliothek und erstellen einen neuen Ordner. Ich nenne dieses Ding Panther. Und ich möchte den sogenannten Spiegeltisch erstellen. Das ist die Definition , dass das Werkzeug die Spiegelposen verwenden wird. Dazu muss ich alle Steuerelemente auswählen , die sie für meine Animation verwenden möchten. Jetzt auf der Oberseite des Viewports von Maya haben Sie diese Magnetsymbole und Sie können sie reduzieren indem Sie auf diese vertikale Linie neben ihnen auf der linken Seite klicken. Und Sie sehen, wenn die Symbole ausgeblendet sind, wird die Linie zu einer Linie mit einem Dreieck , das nach rechts zeigt. Wenn Sie darauf klicken, wird es wieder erweitert. Neben dieser Zeile befindet sich links eine weitere, und diese zeigt tatsächlich diese Auswahlmasken. Diese Schaltflächen teilen Maya mit, was in einem Ansichtsfenster ausgewählt werden kann. Im Moment sind sie alleine, sodass Sie eine Menge Dinge im Darstellungsfenster auswählen können . Aber wenn ich auf das Dreieck neben ihnen klicke und setze, werden alle Objekte gelöscht. Wenn ich jetzt eine Auswahl im Darstellungsfenster ziehe, wähle ich nichts mehr aus. Das bedeutet natürlich, dass ich ein paar Dinge aktivieren muss , zumindest wenn wir animieren, wir bedienen normalerweise NURBS-Kurven. Also möchte ich hier in der Auswahlmaske auf dieses Kurvensymbol klicken . Und jetzt, wenn ich eine Auswahl ziehe, das Ansichtsfenster, kann ich NURBS-Kurven nur auswählen, wenn Sie es nicht glauben . Sie können dort einen Würfel erstellen und dann eine Auswahl ziehen und Sie sehen, dass der Würfel nicht ausgewählt wird. Das ist sehr nützlich für Animatoren. Tatsächlich glaube ich nicht, dass man in Maya ohne sie arbeiten kann, zumindest wenn diese Auswahlmaske aktiviert ist. Also nur Kurven Ich kann alle Kurven auswählen, die ich animieren möchte. Also haben wir Ihre Bibliothek geöffnet und mit dem Panther-Ordner vor uns können wir auf das Plus-Symbol in der oberen linken Ecke Ihrer Bibliothek klicken und zu etwas namens Spiegeltisch gehen. Und Sie sehen das indische Verklagungsfenster auf der rechten Seite, wir im Spiegelflugzeug gefragt werden und nach einigen Zeichen für die linke und rechte Seite, wir müssen sehen, was das bedeutet. Wenn ich mir einen zufälligen Befehl schnappte, der das Rig steuert werden Sie sehen, dass die Namenskonvention der Name der Rubrik, der Doppelpunkt, der Name des Kontrollunterstrichs und ein Großbuchstabe für die Site ist der Name der Rubrik, der Doppelpunkt, der Name des Kontrollunterstrichs . Das ist also der Neben-Token , der als Unterstrich groß L bezeichnet wird Wenn wir ein entgegengesetztes Steuerelement auf der rechten Seite des Charakters ergreifen auf der rechten Seite des Charakters und diese Token immer relativ zum Charakter selbst sind . Sie sehen, dass wir auf der linken und rechten Seite großes R haben. Wir haben zwei Eingabestern-Unterstriche, großes L und großer R-Stern bedeutet, welchen Namen das Steuerelement hat, gefolgt vom Token-Unterstrich L, Das wird der linke Seiten-Token sein. Und das Gleiche gilt für die rechte Seite. Für den Spiegel wollen wir, dass der Spiegel von links nach rechts oder von rechts nach links geht rechts oder von rechts nach links um zu verstehen, auf welcher Achse der Spiegel wir bedienen werden Wir müssen nur in die untere linke Ecke oder zum Ansichtsfenster in Maya gehen . Sie sehen, dass dies das Achsenfeld ist und das Zeichen frontal zwei ist, da Sie sehen können, dass die X-Achse diejenige ist, die links vom Zeichen zeigt. Sie können sehen, dass eine unsichtbare Spiegelachse die durch die Hälfte des Tigers schneidet , notwendigerweise mit der Y- und Z-Achse übereinstimmen würde . Das Y und Z ist in der Tat die richtige Spiegelungsebene. Und wie Sie sich aus der Schule erinnern, ist ein Plan die geometrische Einheit, die durch zwei Achsen definiert , in diesem Fall y und z. Wie gesagt, ich gebe den Spiegeltisch und den Namen sagen Panther. Dann wähle ich alle Steuerelemente aus und klicke dann auf Speichern. Maya wird fragen, ob ich ein Thumbnail speichern möchte , was ich kann. Und am Ende einer kurzen Wartezeit nehme ich meinen Spiegeltisch. Jetzt schauen wir mal, ob das funktioniert. Ich werde eine Stange zur Seite bewegen, sagen wir hier, ich in den Spiegeltischeinstellungen wähle ich in den Spiegeltischeinstellungen als Option von links nach rechts und klicke auf Anwenden. Und Sie sehen, dass der linke Pol korrekt gespiegelt wurde. Das ist nicht schlecht, wenn man bedenkt, dass es kostenlos ist und wir nur ein paar Minuten gedauert haben. Ich werde das mit der Truhe versuchen , um zu sehen, ob das eine Sache ist. Sie sehen, dass sich die Truhe auch spiegelt. Es scheint mir also, dass wir an etwas herankommen und dann scheint die Spiegelung zu funktionieren. Natürlich ist das Segeln nicht immer so reibungslos, aber jetzt weiß ich, dass das funktioniert und das wird mir für die Dauer des Projekts erhalten bleiben. Tatsächlich erhalten Sie in der Produktion normalerweise Spiegel oder Tische oder Sie können Ihre eigenen erstellen und sie mit anderen Animatoren teilen. Ich habe diese Datei als Anime Panther Walk to Rig eingerichtet , damit sie sich daran erinnern, dass dies die Szene ist , in der ich das Setup durchgeführt habe. Und eine weitere Sache, über die es sich zu überlegen lohnt , ist, ob wir Auswahlsätze benötigen. Wenn Sie darüber nachdenken, hat der Charakter viele Steuerelemente Es wäre also großartig, wenn wir während der Animation Auswahlsätze erstellen um ganze Teile des Charakters auszuwählen. Das werden wir tun, wenn wir animieren. Aber nur um Sie wissen zu lassen, gibt es auch die Möglichkeit, einen Auswahlsatz zu treffen und das entgegengesetzte Steuerelement auszuwählen, was das Animieren natürlich erheblich beschleunigt. Wenn Sie darüber nachdenken, bedeutet dies, dass wir Referenzen haben , die wir verstehen, auch aus verschiedenen Blickwinkeln. Wir haben eine Strategie für den Betrieb dieses Rigs entwickelt , damit es sich bereits so verhält, wie wir es brauchen. Und wir haben eine Lösung zum Spiegeln von Posen, die für eine Animation dieser Art unerlässlich ist. Das heißt, wir können zum nächsten Schritt übergehen , in dem wir tatsächlich die Schlüsselposen erstellen werden. 6. Animieren der Hüften und den hind: Bildebene, Bildeben-Attribute erfassen die Bild-Schuld. Und dort geben wir im Frame-Offset 34 ein, das sollte die gesamte Platte 34 Frames nach links bewegen. Jetzt machen wir dasselbe mit der anderen Bildebene. Und jetzt sehen Sie auf Frame eins, dass wir die erste Pose haben , die wir zuvor markiert haben. Dann möchten wir auf die Einstellungen für die Animation klicken. Die kleinen Männer laufen vor der Ausrüstung in der rechten unteren Ecke des Bildschirms davon. Und bei ihrer Wiedergabegeschwindigkeit wird sichergestellt, dass die Wiedergabegeschwindigkeit auf 24 Bilder pro Sekunde eingestellt ist, x1. Dies sollte sicherstellen, dass wir eine Echtzeitwiedergabe erhalten. Nun meine Damen, das erleichtert genauso viel wie Maya und dein Computer. Lass dich das machen. Lassen Sie uns die Zeitleiste kürzer machen, um vorerst über 73 Frames zu sagen. Und fangen wir an, diesen Charakter zu posieren was das Becken in der Kontakt-Pose betrifft, es ist nicht auf seiner maximalen Höhe. In der Tat sehen Sie, dass wir dort einen Aufwärtstrend haben und dort ist die Höhe vier. Also hier drin werde ich das Becken einfach so leicht senken und dann wird es zur Bank, dem linken Bein, gehen. Und ich werde das Bein nicht vollständig ausstrecken, denn was nach dem Kontakt passiert , ist, dass sich das Bein noch mehr ausdehnt. Also geben wir es ein bisschen locker. Sieht auch, dass das linke Bein nach hinten geht, wahrscheinlich das Becken. Wir drehen uns ein wenig, um diese Bewegung zu begünstigen. Was das rechte Bein angeht, so das rechte Bein, wenn sie sich vorwärts bewegen. Und das sieht in der Tat der maximalen Verlängerung für diese Beine aus. Ich kann nicht so viel übertreiben, wie ich will. Eine Sache, die ich sicherlich tun kann, ist das Becken nach unten zu rollen , um den Kontakt des rechten Beines zu begünstigen. Wenn Sie sehen, dass Ihr Steuerelement nicht mehr mit der Geometrie des Beines übereinstimmt. Dann wissen Sie, dass Sie das IKE überdehnen und viele Pausen hinken, auch die Mobilität gedehnt haben. Sie können die IK-Steuerung ergreifen und die dehnbare Fähigkeit dort erhöhen die dehnbare Fähigkeit dort , damit Sie jetzt sehen, dass Sie das Bein strecken können. Das kann ich auch machen. Ich denke, ich werde beide Beine so einstellen, dass sie dehnbar sind. Ich plane nicht, diese Funktion zu missbrauchen, aber ich vermische mich auf jeden Fall , um sie zu nutzen. Wir wollen jetzt in der Lage sein, die Knie zu orientieren , es ist sehr schwer zu wissen, was passiert. Aber zum Beispiel, wenn ich die vorderen Referenzen dort überprüfe, wenn Sie sehen, dass der Muskel dieser Seiten des Beckens seitdem nach dem Kontakt und vor dem nächsten darauf hinweist . Vielleicht kann ich das Knie hier ein bisschen halten und es stattdessen am rechten Bein draußen haben . Lassen Sie uns auch ein Flugzeug auf dem Boden erstellen , damit wir wissen ob wir die Füße auf den Boden oder woanders in 3D legen . Meiner Meinung nach ist es eine gute Idee, deinen Charakter etwas tiefer in den Boden zu synchronisieren. Und ich kann das tun, indem ich den Meister schnappe und einfach alles senke. Diese geben mir, wenn Sie darüber nachdenken, ein besseres Gefühl für Kontakt mit dem Boden, wenn Sie das Vorher und Nachher vergleichen. Das Nachher sieht sicherlich viel schwerer aus. Wie viel Sie eine Geometrie in den Boden synchronisieren können , hängt von der Kamera ab, die Sie für das Projekt verwenden , und es gibt eine Reihe von Funktionen. Wenn die Kamera diese Kleidung wäre, wäre ich natürlich nicht in der Lage, die Stange so sehr zu synchronisieren, aber wir haben einen Abstand ähnelt, den Sie gerade sehen. Sieht in Ordnung aus. Ich denke, es wäre sinnvoll, Auswahlsätze jetzt zu speichern. Also werde ich alle Steuerelemente des linken Beines, einschließlich des Polvektors, ergreifen . Und in der Studio-Bibliothek klicke ich rechten Maustaste auf einen neuen Auswahlsatz, und dies wird B Unterstrich links sein. Ich rette das auf und fange einen Schlag ein. Und jetzt kann ich jedes Mal, wenn ich darauf klicke, den Auswahlsatz auswählen. Wenn ich mit dem Laufen gearbeitet habe, kann ich die entgegengesetzten Steuerelemente viel schneller auswählen . Natürlich wähle ich es hier manuell aus. Lassen Sie mich also mit der rechten Maustaste auf Studiobibliotheken den Auswahlsatz speichern. Dies ist das hintere rechte Bein. Und jetzt wirst du jedes Mal, wenn ich auf das eine oder andere doppelklicke, sehen Sie, dass meine Auswahl funktioniert. Also setze ich einen Schlüssel für beide und setze einen Schlüssel auf das Becken. Dann finde ich den entgegengesetzten Kontakt, der bei Frame 15 passiert. Ich wähle alle Steuerelemente für die Hinterbeine und das Becken aus, setze einen Schlüssel und verwende diese dann in deiner Bibliothek, nehme ich den Spiegeltisch und als Option tausche ich einfach die Pose aus. Und sobald ich auf Anwenden klicke, bekomme ich die genau gespiegelte Pose. Ich drücke S, um den Schlüssel zu speichern. Tatsächlich ist es jedoch sinnvoll, den Auto-Key zu aktivieren. In der unteren rechten Ecke des Bildschirms sehen Sie dieses Symbol, bei dem sich die beiden Pfeile gegenseitig ändern. Das ist der Auto-Key. Lassen Sie es uns so einrichten, dass jedes Mal, wenn wir eine kontrollierte Bewegung bewegen , solange die Controller-Idee einen Schlüssel hat, einen weiteren bekommt. Ich habe die beiden extremen Posen gemacht, weil ich auf diese Weise kostenlos Interpolation bekomme. In der Mitte sieht man, der Charakter halb das tut, was ich tun wollte, was überhaupt nicht schlecht ist. Da sich der Charakter, sobald sich der Raum für den Raum bewegt, sich linear für den Weltraum bewegt, möchte ich sicherstellen, dass die Vorwärtskurve des Essens ebenfalls auf linear eingestellt ist. Auf diese Weise möchte das Essen im Graph-Editor schieben, ich setze die Kurven einfach durch linear. Wenn Sie unklar sind, warum wir es auf linear einstellen, empfehlen Sie, dass Sie sich mein Walk-Tutorial auf jeden Fall ansehen, wir werden diese Beleuchtungsfüße später überprüfen. Jetzt haben wir also unseren ersten Antrag. Erinnern Sie sich an die Geschichte nach dem Kontakt, das Becken ging nach unten. Also wollen wir zum Beispiel auch unten auf dem Rahmen erstellen , ich werde das Becken einfach absenken. Bitte beachten Sie, dass ich in diesem Fall die Weltachse verwende. Und da sich das linke Bein unten noch mehr ausdehnen soll, werde ich es zur Bank bringen, um wie viel Sie verlangen werden. Mein Vorschlag ist vorerst, einfach die Geschwindigkeit des linken und rechten Beines zu vergleichen. Stellen Sie sicher, dass die Vorwärtsbewegung linear ist, und stellen Sie sicher, dass die Geschwindigkeit, mit der das linke Bein zurückgeht, der auf dem rechten Bein ähnelt , so dass beide der gleichen Geschwindigkeit zur Bank gelangen. Auf diese Weise sollten wir, wenn wir den Master vorwärts bewegen, nicht rutschen. Oder auf jeden Fall wird es einfacher sein, sie zu reparieren. Da gehst du und du siehst, dass sie mit der gleichen Geschwindigkeit zusammen nach hinten gehen. Ich denke, es wird sinnvoll sein sich das Becken ein wenig in Richtung Bein dreht, das sich erstreckt, um die Verlängerung von der Vorderansicht der Referenz zu begünstigen , es scheint wie der Pull-Vektor des linken Beines könnte sogar nach innen geschoben werden. Das probieren wir aus. Jetzt ist es etwas schwierig , unseren Charakter zu animieren , der so dunkel ist, weil man die Geometrie nicht sehr gut sieht. Sie können also in die Schattierung gehen und das Standardmaterial verwenden und dann möglicherweise Wireframe von vornherein aktivieren. Auf diese Weise werden Sie die Geometrie viel besser sehen, nachdem Sie den Down gefunden haben, haben wir die Kickoff-Pose, die eine massive Verlängerung des Beines noch weiter hat, was mich denken lässt, dass ich bereits dränge mein Bein passt zum Rücken, aber ich denke nicht, dass es sinnvoll ist, den Kickoff zu machen , denn wenn man das Becken überprüft, geht es nach unten und dann in Richtung der wichtigsten Kaffeedosen Backup, aber es bewegt sich weiter bis zum Aufwärtstrend. Das heißt, wenn ich die App zuerst mache, kann sie die Geschwindigkeit auf dem Weg von der Interpolation nach oben zoomen . Also werde ich mich zuerst um die App kümmern und ich werde auch heben, ich kann diese schöne Handlungslinie, die ich auf der Oberseite der Wirbelsäule habe, nicht ignorieren . Also werden wir versuchen, das zu erreichen, indem wir vielleicht das Becken von dieser Ansicht aus im Uhrzeigersinn drehen und die mittlere Kontrolle über die Wirbelsäule senken. Und ich kann die Mitte der Steuerung senken und drehen bis ich mich dagegen stelle, dass das in der Referenz mehr oder weniger so aussieht . Ich drücke S, um dort einen Schlüssel zu setzen, um zu versuchen das gleiche Schöne neu zu erstellen können wir versuchen, das Becken zu drehen. Hier oben gibt es einen Controller , der als Becken fixiert bezeichnet wird, was uns auch ein wenig Spielraum geben kann , um die Kurve zu kontrollieren. Und wir können diese Rundsteuerung auch in der Mitte betreiben , um eine Kurve zu erzeugen, die etwas mehr mit dem übereinstimmt, was wir brauchen. Wir können es auch drehen. Natürlich wäre es zu diesem Zeitpunkt jedoch etwas zu früh, hier zu bleiben und diese Controller zu verfeinern, da wir es getan haben, da wir nicht einmal die Hauptpositionen haben und nicht einmal die Brust posiert haben. Im Moment konzentriere ich mich nur auf die Hinterteile des Charakters. Und wenn ich das linke Bein überprüfe, gibt es einen Moment, in dem das linke Bein starten soll. Du siehst dort für das Becken, ich habe die Down-Pose gemacht, die App eins und ich habe natürlich den Kontakt. Jetzt gab es eine App, die Sie anhalten können, wenn Sie daran denken, die wir jetzt für Teenager eingerahmt haben . Und Sie sehen, dass es zwischen eins und zwei zwei sehr wenig Unterschied in der Höhe des Beckens gibt. Also möchte ich das auf jeden Fall haben. Und um zu dieser Pose zu kommen, benutze ich die drei Maschinen, aber ich möchte stattdessen einfach die Zwillingsmaschine auf allen Achsen wiederverwenden . Was mich interessiert, ist die Höhe des Beckens. Also werde ich greifen, welche Achse für die Höhe verantwortlich ist, die die Y-Achse für diese Steuerung ist. Und ich werde die Zwillingsmaschine benutzen , um mir eine Pose zu geben, die der vorherigen Pose viel ähnlicher ist . Auf diese Weise siehst du, dass ich die Rotation des Beckens beibehalten werde , die Interpolation, die ich früher hatte, aber ich werde die App behalten, die ich brauche. Auch wenn sie die Basis des Schwanzes verfolgen, scheint es mir, dass sich das Becken fast im Uhrzeigersinn dreht , wenn auch aus der Sicht der Kameras. Also werde ich ein bisschen von dieser Rotation hinzufügen, die wir, wenn Sie daran denken, die Vorwärtsreichweite des Hinterbeins erleichtern werden . In der Tat wird das so weit gehen , die Kontakt-Pose zu überprüfen. Und du wirst sehen, dass ich beim Drehen des Becken die IK-Stretch entfernt habe, die da drin war. Wann immer Sie eine Kontakt-Pose reparieren, ist es sinnvoll, auch die entgegengesetzte Pose zu beheben. Wenn ich also das Becken nach unten drehe, möchte ich auch sicherstellen, dass ich am Anfang die gleiche Wendung habe. Und Sie sehen, dass ich in dem Moment, in dem ich das mache , einen viel dynamischeren Übergang mit dem Becken bekomme . Das ist einfach gesagt, viel stärker als die, die ich mit einer einfachen Übersetzung bekommen würde. zu dem, was wir in der Referenz haben, ist es etwas zu übertrieben Im Vergleich zu dem, was wir in der Referenz haben, ist es etwas zu übertrieben, aber wir können seine Intensität immer reduzieren. Jetzt für das Becken haben wir Kontaktpositionen nach unten, Pose, eins bis zu n, die andere Kontaktposition. Das war's für das Becken. Wir müssen vorerst nicht wirklich viel anderes tun. Ich würde jetzt sagen, da das Becken sortiert ist, lasst uns unsere Strategie fortsetzen und wir wollen wichtige Posen für die Hinterbeine finden. Ich fange mit dem linken an. Natürlich. Der linke beginnt mit einem Kontakt und geht dann in einen Regenguss , den wir bereits gemacht haben. Und dann ist der nächste, von dem wir wissen, die Kickoff-Bälle. Jetzt werden Sie sehen, dass in diesem Fall wenn wir eine Kickoff-Bögen haben, sie nicht wirklich eine Pause am Becken haben, aber das spielt vorerst keine allzu große Rolle. Lasst uns das Bein nach hinten bewegen. Es wäre großartig, wenn das Bein wir mit der gleichen Geschwindigkeit nach hinten bewegen, sie werden sich fühlen, sonst würde das Essen sie werden sich fühlen, sonst würde das Essen viel leichter liegen, indem diese Tangenten in linear gedreht werden, und Sie werden sehen, dass Ich bekomme das Bein voll ausgestreckt, aber es ist auch ziemlich gestreckt. Wenn ich die Strecke entferne, dies die tatsächliche Länge des Beines. Dies ist eine rote Flagge, um die Referenz zu überprüfen, es ist schwer zu bemerken, aber während das Essen unten tatsächlich auf dem Boden gefüttert wird und dann biegt es sich, während wir zum Kickoff rollen, das Essen ist jetzt eigentlich gerade und nur mit der Zehenspitze nehmen wir Kontakt mit dem Boden auf. Aus diesen Blickwinkeln geht hervor, von vorne, dass dies passiert. Während wir das richtige Timing für den Kickoff hatten, sind die Zehen nicht wirklich in der Position, in der sie sein sollten. Und wir können versuchen, dies zu lösen, indem wir das Essen rollen. Und du siehst, dass wir diese durch das Rollen des Essens viel besser kontrollieren können. In der Tat wäre mein Vorschlag, alle Kontrollen des Essens einschließlich der Zehen zu ergreifen . Setze einen Schlüssel auf vier, gehe zu sieben, setze einen Schlüssel, gehe zu 15, setze einen Schlüssel, damit wir einen Schlüssel für alles haben. Dann lasst uns mit den anderen Steuerelementen spielen , die wir zur Verfügung haben, um zu sehen, was sie tun. Dieser könnte praktisch sein. Dann haben wir noch einen hier. Das ist nicht so sehr. Also sollte man den Drehpunkt um die Zehenspitze geben und dieser ist der Fersenschwenk. Das bedeutet, dass Sie für dieses spezielle Rig die Rolle verwenden könnten, wenn Sie möchten, aber Sie könnten auch die Personen verwenden, die alle Controller waren , die wir hier haben. Insbesondere dieser sieht ziemlich nützlich aus und Sie sehen, dass wir immer noch aus dem Tipp rollen können Wenn wir es brauchen verwenden wir die Einbettungsrolle. Und dann schaffe ich mit den Zehen ein bisschen mehr dynamische Pose. Und es würde die erste Phalanx oder die Zehen herunterrollen und dann die zweite, dritte greifen und sie zurückrollen. Es ist Ziff, der Zeh war immer noch Kontakt im Boden und es war der Boden abgeflacht. Dies sollte mir eine etwas bessere Vorstellung vom Kontakt mit dem Boden geben. Ich kann das Gleiche mit all den anderen Zehen machen. Zehen an Ort und Stelle. Wir können prüfen, ob es etwas gibt , das getan werden muss. Wir können vielleicht den Hochtöner hier im Becken benutzen , um die Linie ein wenig anzupassen , wenn wir das Gefühl haben, dass wir es gebraucht haben, vielleicht könnte ich sie ein wenig nach hinten schieben. Und obwohl wir Wer weiß, sieht man, dass es einen Moment gibt, in dem die Beine schnappen. Das ist ein Nikesh-Nickerchen. Du willst diese Art von Sachen nicht haben, wenn du es nicht kontrollieren kannst. Und mit diesem speziellen Rig haben wir ein Gerät namens Anti-Pop, das ich sehen möchte, ob es mit dem Anti-Pop-Satz auf zehn funktioniert. Du siehst, dass die Art und Weise, wie wir von Stretch zu nicht gestreckt gehen , eigentlich ganz in Ordnung ist. Das ist also etwas, das ich wahrscheinlich im Hinterkopf behalten werde. Ich stelle hier einen Kiosk auf den Hochtöner. Und bei Frame eins werde ich 0 die Tweak auslüften. Und das Gleiche werde ich auf Frank 15 tun wenn ich den gegenteiligen Kontakt habe. Jetzt für den linken Pol haben wir den Kontakt nach unten und sie starten Pose, um fair in unserer Referenz zu sein, die Kickoff-Pose hat nicht die Zehen auf dem Boden. Es ist nur die Spitze des Spielzeugs da drin. Also hier drin hätten wir die Früchte schon heben können. Jetzt gehen wir zur nächsten Pose und schauen uns AP eins und zwei an. Und ich möchte von bis zu uns anfangen wirklich etwas die vorübergehende Pose passiert hat. Und ich fange damit an, weil die Idee ist, dass ich hoffentlich genug Interpolation bekomme , damit die Pose funktioniert. Und ich beginne mit dieser Pose denn hoffentlich wird die Interpolation, die sich in der Mitte regeneriert, als Basis für die nächste Pose nützlich sein wird . Ich hebe einfach das Bein 0 aus der Rolle, 0 aus der Beckenanpassung. Dies ist ein bisschen schwierig, weil wir hier nicht genug Lösung haben , um zu verstehen, welche Pose wir hier haben. Wir können nur davon ausgehen, dass dies irgendwie geradeaus ist. Und wenn ich mir diese neuen Referenzsätze ansehe , die ich auf YouTube gefunden habe, sehen Sie, dass der untere Teil des Beines ziemlich gerade ist und tatsächlich eine Bananenform hat. Sie werden also sehen, dass die Qualität der Referenz wirklich den Unterschied zwischen der Emission ausmacht, die die Frucht zum Originalmaterial ist und einer, die vielleicht etwas zu frei ist . Ähnlich, ich werde wahrscheinlich versuchen, dieses Bein ein wenig zu strecken, und ich werde möglicherweise auch die zusätzlichen Steuerelemente verwenden um zu versuchen, es ein bisschen gerader zu machen. Und dann schnappe ich mir die Fingercontroller und ich werde sie zunächst nur 0 herausrollen und sie runterrollen, so etwas. Ich schätze, ich werde einen Schlüssel für alte Controller setzen, die an dieser Pose teilnehmen. Und ich werde auch sicherstellen, dass ich das Knie ein wenig rausbringe . Eine Sache, die für die Aufwärtspose von Menschen und Vierfachen sehr wichtig für die Aufwärtspose von Menschen und ist, ist die Entfernung der PO vom Boden. Normalerweise verlassen wir das Futter nicht so sehr, weil das viel Energie verbrauchen würde. Also werde ich das Depot ein wenig senken. Jetzt, da ich die zweite Pose habe, kann ich zurück in die Mitte gehen und die Aufwärtspose finden, die sich natürlich ziemlich von dem unterscheidet , was wir bei der Interpolation haben. Also können wir es nicht wirklich benutzen. Wenn wir die Aktionslinie überprüfen, sieht es ein bisschen so aus. Das sieht aus wie das, was wir da drin haben. Und dieses Bild aus der Vorderansicht scheint auf dieselbe Krümmung hinzuweisen. In der Tat. Lasst uns dazu kommen. Ich werde zuerst Nullen aus der Reihe herausheben, dann das Essen heben, drehen die Zehen wickeln und nach hinten drehen . Eine andere Sache, die passiert , wenn Sie den Zeh vom Boden heben , ist, dass er kein Gewicht mehr hat. Und wenn Sie mit denen vergleichen, die das Gewicht tragen, sagen Sie, dass dies das Vorderbein sind. Du siehst, dass sie viel breiter sind als die hinten. Natürlich sind in diesem Fall einige dieser Unterschiede aufgrund der Perspektive zurückzuführen, aber wir können diese gelbe Steuerung vor den Zehen verwenden und die Spread-Attribute verwenden, um sie näher zu bringen und näher zusammen. Zwischen 710 bewegt sich das Bein ziemlich viel vorwärts. Sie sehen, dass es dort von vollständig ausgestreckt bis vollständig gebogen geht . Ich möchte sicherstellen , dass ich in meiner Animation die gleiche Menge an Biegung habe. Durch das Vergrößern scheinen wir erfolgreich darin zu sein. Und indem du einfach mit der Periode und den gemeinsamen Tasten auf meiner Tastatur scrollst . Siehst du? Ich kann die wichtigsten Posen meines Spaziergangs finden, zumindest für das linke Seitenbein, was überhaupt nicht schlecht ist. In Anbetracht dessen, dass wir nur ein paar Meter aufwenden , um dieses Ding zum Laufen zu bringen, müssen wir natürlich das entgegengesetzte Bein machen, aber wir müssen eine Art Strategie entwickeln. Ich möchte versuchen, die volle Schleife des linken Beines zu animieren und sie vielleicht auf der gegenüberliegenden Seite zu spiegeln sie vielleicht auf der gegenüberliegenden Seite und diese Animation rechtzeitig zu versetzen. Ich möchte sehen , ob das eine schnelle Methode ist. Ich werde damit beginnen, das Becken zu spiegeln. Also ziehe ich die linke Maustaste, wähle alle Tasten zwischen 413 aus. Ich klicke mit der rechten Maustaste darauf und klicke auf Kopieren. Und dann gehe ich nach 15 zu freien leeren Räumen , denn 15 ist die Kontakt-Pose. 115 wäre also gleich, aber entgegengesetzt. Also gehen wir 123 Leerzeichen nach Frame 18, ich drücke mit der rechten Maustaste und Einfügen. Jetzt ist das natürlich genau so einfügen, wie sie für sie im Rahmen war, aber sie ist nicht genau das, was wir brauchen. Denken Sie jedoch daran, dass die Spiegeltabelle über die Bibliothek liegt , damit wir den Panther-Spiegel greifen, die Option zum Austauschen festlegen, den Bereich auswählen und auf Anwenden klicken können. Wir werden mit einem Fehler begrüßt und diese Fehlerbeschwerden , dass der Namespace falsch ist Dies passiert und ich habe dies absichtlich gemacht , um Ihnen zu zeigen, dass Sie Ihre Augen offen halten müssen , weil abhängig von bestimmte Situationen, in denen sich Ihr Namespace ändern kann. Wir möchten diese Spiegeltabellen von der aktuellen Auswahl aus betreiben , nicht aus dem Namespace. Ich versuche es noch einmal, wähle alle Schlüssel zwischen 1827 aus, tausche sie aus, und das scheint funktioniert zu haben. Und dann werden zwei Frames nach 27 auf 29 IN Frame eins einfügen. Der schnellste Weg, den ich weiß, um eine Taste in die mittlere Maus zu kopieren, sie zum Ziel zu ziehen und dann S auf deiner Tastatur wie Star zu drücken. Wir wissen also, dass eine Schleife zwischen 129 liegt und die Einlagen genau gleich sein müssen. Dies ist jetzt nicht der Fall für das linke Bein, aber wir werden es vorerst reparieren. Ich kann den Zeitschieber sowieso auf 29 einstellen. Und wenn ich auf Play klicke, sollte ich sie nicht am Becken schleifen lassen. Und du siehst schon, dass es ein bisschen zu viel auf und ab gibt, aber das werden wir auch klären. Das erste, was mir auffällt, ist, dass das Becken zwischen 1315 etwas zu schnell absinkt, also kann ich vielleicht die Y-Kurve greifen und alle Tasten greifen, die diese Pose entlang der Zeitleiste darstellen und einfach heben Sie sie mit der Umschalttaste und der mittleren Maustaste hoch. Wenn Sie eine Strecke der Extremität anfallen, können Sie einfach den Hochtöner greifen und nach unten bewegen. Wir möchten jedoch wahrscheinlich den Anti-Popp während der gesamten Dauer der Animation aktiviert haben. Und mit 15 werde ich die Anpassung einfach oder so leicht senken, um zu einer bekannten Pop-Situation zu gelangen, ich werde auch die Posts zwischen 115 für die Schwächeren duplizieren . Eine andere Sache, die in den Referenzen passiert, dass zwischen 14 Abhängigkeitskrankheit tatsächlich sinkt. Aber dann siehst du, dass zwischen 45 und ein bisschen sechs das Becken ist, dass ich unten bleibe. Es steigt nicht wirklich so viel nach oben. Es beginnt sich bei Frames sechs etwas nach oben zu bewegen, aber ansonsten bleibt es länger ausgefallen. Und das kann ich reparieren, indem das Becken auf Frame sechs unten halte und vielleicht rollst du es ein bisschen gegen den Uhrzeigersinn. Auf diese Weise gehen die Föderalisten, wir gehen zwischen 14, bleiben um fünf Uhr dort und dann wird es um sechs wieder zusammenrollen, genau wie in der Referenz, wenn es tatsächlich ziemlich viel nach oben steigen wird. Und wahrscheinlich kann ich den ersten Punkt dieser App-Bewegung schnappen und sie einfach so leicht im Graph-Editor senken , wenn das, was ich in der Graffiti-Story mache ein bisschen zu schnell für Sie ist. Ich empfehle dir, dir mein Walk-Tutorial anzusehen. Jetzt muss ich natürlich, da ich einen neuen Schlüssel, Frame sechs, hinzugefügt habe, diesen Schlüssel kopieren, zu Frame 20 gehen, den Schlüssel einfügen und den Schlüssel austauschen. Alles, was ich in der ersten Hälfte der Animation mache, die zwischen 115 liegt, muss in der zweiten Hälfte gespiegelt werden oder nicht. Und du wirst sehen, dass wir jetzt die Auf- und Abbewegung des Beckens haben . Die Apps sind im Vergleich zur Referenz etwas übertrieben . Also gehen wir in den Graph-Editor und senken sie einfach noch weiter. Jetzt möchte ich das linke Bein animieren, das sich rückwärts bewegt. Der erste Schritt, den ich wahrscheinlich machen möchte, ist sicherzustellen , dass das Bein schlaufen wird. Also ziehe ich Frame 1 mit der mittleren Maus über 229 und drücke S. Auf diese Weise mache ich genau die gleiche Pose auf 129 für das linke Bein. Und tatsächlich sollte ich das Gleiche für alle Kontrollen des linken Beines tun. Hier ist mein Kontakt etwas abseits, weil der Kontakt der Referenz wirklich die Ferse auf dem Boden hat fast die Ferse auf dem Boden hat und sie uns in der Luft sagten. Und vielleicht könnte ich die Rolle gebrauchen und das Essen einfach ein bisschen auf die Ferse zurückrollen. Und vielleicht werde ich ein bisschen Variation in den Zehen schaffen , nur damit sie nicht perfekt aufeinander ausgerichtet und ich den Spread vorerst eng halten werde. Wenn ich ein bisschen raffinierter sein wollte, könnte ich die Frucht ein wenig nach außen drehen und vielleicht könnte ich sie ein bisschen zeichnen , damit sie nicht perfekt flach landet. Natürlich bedeutet das, dass ich den festen Rahmen verlassen habe. Ich kann auch ein bisschen Drehung parallel zum Boden hinzufügen , nur um das Essen nicht perfekt gerade zu halten , und ich kann ein bisschen zur Seite racken nur damit es nicht vollständig leiht flach zwei Rahmen nach dem Kontakt, der Fuß ist flach auf dem Boden. Also hole ich mir den Graph-Editor und stelle sicher, dass die Lebensmittel auf das Linear von Becky verlagert werden. Denken Sie daran, dass dies später nützlich sein wird, wenn ich dieses Futter der Füße reparieren möchte , und ich kann die Position der Zehen nicht nur durch Duplizieren des ersten Schlüssels zurücksetzen die Position der Zehen . Tatsächlich kann ich sie noch weiter in den Boden rollen , vielleicht nicht. Die letzte Folgende sieht die Wolken. Ich werde sie draußen halten und ich sorge dafür, dass das Essen ist. Es geht alles auf 0 zurück und der Stein geht auf 0, was mir klar macht , dass ich die Zehen nicht wirklich drehen musste. Dies ist eine großartige Lektion, die uns daran erinnert, dass Sie zuerst die Routensteuerung reparieren möchten, in diesem Fall die Stange und dann die Gliedmaßen, in diesem Fall die Zehen. Andernfalls riskieren Sie, die Zehen zu fixieren und sie dann ein anderes Mal wieder reparieren zu müssen. Vielleicht drehe ich die Zehen so leicht, nur damit sie nicht ganz gerade sind. Und dann werden sie ein bisschen natürlicher aussehen. Und dann wird die Frucht einfach nach hinten gleiten und die Schleife wiederholen. Da gehst du. Es gibt ein Problem mit dem Knie. Natürlich kann man sagen, dass das Bein zu einem bestimmten Zeitpunkt schnappt, aber das ist das Letzte, worum wir uns wahrscheinlich kümmern werden . Was wir uns auf UC konzentrieren wollen, ist insgesamt dieselbe Art von Bewegung in Bezug auf das Timing. Und ich kann sagen, dass das Auf und Ab immer noch viel zu viel ist. Also nehme ich die obere Pose des Bailey und das würde sie ein wenig reduzieren. Und dann werde ich eins und zwei aufheben und sie senken. Und das funktioniert vielleicht ein bisschen besser. Es gibt auch das Problem , für das diese Mitte des Controllings hier animiert wird und von einem Beitrag zum anderen geht. Vielleicht lösche ich Frame 1 für dieses Steuerelement und behalte einfach das Standardformular. Jetzt wird dieses Ding sicherlich schrittweise dorthin zurückblicken. Wenn Sie es sich jedoch schrittweise ansehen möchten, müssen Sie jede einzelne Achse, die Sie hier im Becken haben, schlüsseln , sonst werden sie nicht in Schritten auftauchen. Ich werde S und Komma und Punkt drücken, um nach den Tasten zu gehen und einen Schlüssel für jeden Kanal freizugeben. Und jetzt kann ich mit der rechten Maustaste auf die Timeline klicken. Gehen Sie andere Schritte aktiviert, Vorschau, und ich kann Play drücken. Da gehst du. Das ist meine Animation. Aber Sie sehen das Problem ist, es ziemlich schwierig wird, diese Art von Dingen in Schritten zu bewerten, da es auf dem Rückweg keine Pannen für das Essen ziemlich schwierig wird, diese Art von Dingen in Schritten zu bewerten, da es gibt. Eine Sache, die Sie tun könnten, um das Problem zu mildern, könnte darin bestehen, sowohl das Becken als auch das Essen auszuwählen. Und jedes Mal, wenn es einen Schlüssel am Becken gibt, fügen Sie auch den Früchten einen Schlüssel hinzu. Diese werden Schlüssel erstellen, die Sie diese Jungs nicht benötigen, aber gleichzeitig werden Sie schätzen, dass Sie blockieren und die Schrittvorschau ein bisschen besser machen. Welche Lösung besser ist, ist schwer zu sagen. Es hängt von Ihrer Situation ab. Ich muss sagen, dass es für diese Art von Zyklen manchmal nicht wirklich sinnvoll ist, es für diese Art von Zyklen manchmal nicht wirklich sinnvoll Schlüssel hinzuzufügen, nur um sie schrittweise zu sehen, wird meiner Meinung nach von der Schrittvorschau zurückgehen. Und ich würde mir das von oben ansehen wollen. Wie ich bereits sagte ONE, würde Ihnen eine Referenz von oben wirklich sehr helfen, weil Sie dadurch verstehen, wie die Dinge funktionieren. Aber in diesem Fall haben wir es nicht. Also muss ich es irgendwie machen. Eine Sache, die ich nicht mag , ist , dass das Becken relativ gerade zu bleiben scheint , vom Gleiten von Seite zu Seite. Wenn Sie daran denken, können Sie mit der Steuerung dort ziemlich viel Rotation durchführen. Also frage ich mich, ob ich hier jedenfalls keine Gelegenheit verpasse , sehen Sie, dass ich von der Draufsicht aus anscheinend nicht wirklich aufrecht bleibt. Es dreht sich tatsächlich nach links und rechts. Und eine Möglichkeit, es etwas realistischer aussehen zu lassen , besteht darin, etwas linke und rechte Bewegung hinzuzufügen , damit Sie das Gewicht ein wenig mehr auf ihr rechtes Bein schieben können, wenn Sie in die untere Pose gehen Gewicht ein wenig mehr auf ihr rechtes Bein schieben können, wenn Sie in die wenig mehr auf ihr rechtes Bein denn schließlich muss es nach rechts gehen , damit sich die Linke abheben kann. Und tatsächlich können wir diese Schlüssel in der Zwischenzeit löschen. So rutscht das Becken nach rechts, da das Weiß auf dem richtigen Essen steht. Und es wird noch ein bisschen länger dort bleiben , wenn das linke Bein abhebt. Wenn das linke Bein abhebt, kann sich das Gewicht wieder zentrieren. Aber in diesem Fall möchte ich das ein wenig verzögern und dann beginnt es sich neu zu zentrieren und von vorne anzufangen. In der Tat könnte ich vielleicht kontrollieren, sehen, wie diese Tasten aus dem Graph-Editor zu einem Dekan gehen und Control V. Dann ist das Problem, dass im zweiten Teil der Bewegung die Strafe tatsächlich ist muss auf der gegenüberliegenden Seite sein. Die einfachste Lösung für dieses Problem besteht darin , die Schlüssel auszuwählen, die in das Wertefeld oder die Wachstumsrate oder den neben der Zeit gehen , und tippen Sie ein , Multiplizieren Sie gleich minus eins. In der Praxis multiplizieren wir die Werte zwei minus eins, was bedeutet, dass wir sie umkehren. Eine Sache, die Sie beachten sollten , ist, dass Sie beim Umkehren von Werten die Tangentialität hier tatsächlich brechen, was ein bisschen albern ist , aber so ist es jetzt. Wir haben auch eine gewisse linke und rechte Bewegung des Beckens. Es sieht noch nicht toll aus, aber wir werden es bis zum Ende der Animation verbessern. Und wenn Sie jetzt daran denken, haben wir uns um die Blockierung des Beckens und des linken Hinterbeines gekümmert . Wir werden vorerst nicht einmal auf das rechte Bein schauen , weil ich denke, es wäre sinnvoll , sich vorher um die Brust zu kümmern und auch eines der Beine davor zu sortieren. Eine Sache, die wir im nächsten Video machen werden. 7. Die Brust animieren: Wenn sie die Posen für das Becken machen, können wir uns jemals die Posen für den Brustspeicher ansehen. Und es gibt einen kleinen Trick, den du versuchen kannst zu spielen und zu sehen, ob es funktioniert. Wenn wir uns die Videoreferenz ansehen, können wir fast die Rotation des Körpers auf und ab sehen wobei sich die Brust und das Becken in den Höhen und Tiefen abwechseln. Und ich habe ein paar Zeilen durch den Unterschied gemacht , um zu sehen, was vor sich geht. Sie sehen für das Becken, dass dies mehr oder weniger in Bezug auf Auf und Ab passiert . Und wenn wir die Brust überprüfen, sehen Sie, dass die Bewegung der Brust die an der Hüfte abwechselt. Dies ist eine allgemeine Beobachtung. Man sollte dies nicht als mathematischen Wechsel von Posen betrachten, aber das ist sehr nahe dran. Vielleicht können wir hier einen Streich spielen, nur um zu sehen, wie Sie Animationen in 3D wiederverwenden können. Wenn Sie die Referenzen aus nächster Nähe beobachten, könnten wir vielleicht das Becken greifen, einfügen Es ist eine Animation auf die Brust und versetzen die Animation, nur um zu sehen, wie es aussieht. Und wenn dieses Zeug nutzbar ist, wähle ich das Becken aus, doppelklicke auf die Zeitleiste, klicke mit der rechten Maustaste, kopiere die gesamte Animation wähle dann die Truhe aus. Finde einen Moment, in dem die Truhe unten ist, z. B. Frame sechs, füge die Animation in Frame eins ein. Und wenn du es dir ansiehst, bewegst du dich gleichzeitig Brust und Becken? Sie bewegen sich eins zu eins. Ich konnte jedoch die ganze Truhe greifen, sie entweder nein bewegen, sechs Bilder nach rechts. Und jetzt wirst du sehen , dass die Brust und das Becken sich abwechseln. Dies beruht natürlich darauf, dass Ihre Beckenanimation ziemlich sauber ist. Ich zeige diese nur, um den Geist für neue Möglichkeiten zu öffnen . Manchmal ist es sinnvoll, einfach das Blockieren zu machen und diese Blendung oben auf dem Blockieren zu machen. Nennen Sie es einen Tag. Vielleicht ist es manchmal für einen Charakter , der weit von der Kamera entfernt ist, einfach schneller, Schlüssel zu duplizieren und zu versetzen. In diesem Fall fehlt uns der erste Schlüssel, aber es ist sehr einfach. Ich meine, wir haben jetzt eine Taste bei 29, wir müssen nur die mittlere Maus, ziehen sie auf eins und drücken S. Und jetzt sollten wir eine vollständige Schleife haben. Und du wirst sehen, dass wir eine vollständige Schleife haben , in der sich Brust und Becken abwechseln. Also verwenden wir Animationen ziemlich aktiv wieder. Die Bewegung des Halses und des Kopfes lenkt vorerst etwas ab. Also klicke ich mit der rechten Maustaste auf die Geometrien wähle die Flächen des Halses aus. Und wir haben FCF entweder das Tool das ich im vorherigen Video eingeführt habe, ich kann tatsächlich mit der rechten Maustaste klicken und die Auswahl dem Headset hinzufügen . Auf diese Weise kann ich die Auswahl nach Bedarf ausblenden und anzeigen. Tatsächlich kann ich das Zahnfleisch, die Zähne und die Augen und den Maulwurf nicht. Auf diese Weise kann ich die Animation auswerten , ohne vom Kopf abgelenkt zu werden. In ähnlicher Weise könnte ich das Gleiche mit dem Schwanz machen. In der Tat, wenn ich sie animiere, eine Aufnahme und ich weiß, dass ich mehrere Stunden, wenn nicht Tage damit verbringen würde . Normalerweise speichere ich Auswahlsätze. Das wird also der Schwanz sein, den ich in der Lage wäre, die Sichtbarkeit auf real zu schalten . Jetzt kann ich prüfen, ob die Bewegung ausgerichtet ist. Und du siehst das und du siehst, dass es natürlich nicht perfekt passt. Wenn wir also die Oberkörperlinie zwischen einem verfolgen und für das Endergebnis beginnen bleiben dort und dann beginnt es zu sinken. Während es in unserem Fall es irgendwie nach oben und dann geht es nach unten. Vielleicht können wir also einen Schlüssel auf der Brust setzen, um den Graph-Editor zu öffnen. Und ich kann einfach alle Schlüssel greifen , die diesen oberen Teil der Bewegung darstellen , und sie einfach senken , damit sich der Körper nicht mehr anhebt. Und dann um sechs Uhr, wenn der Körper etwas schneller untergehen soll, nehme ich die entsprechenden Schlüssel und senke sie einfach auf 11 ab. Ich kann den Körper vielleicht noch tiefer halten, dann wird er zurückkommen und es wird wieder anfangen. Beachten Sie jetzt , dass die Tasten, die wir gespiegelt haben, Tangenten gebrochen haben. Das passiert tendenziell bei Spiegelungstools. Also setze ich sie vorerst einfach auf auto. Und jetzt sieht das vielleicht ein bisschen besser aus. Werfen wir einen Blick darauf in der Perspektive. Und obwohl das Auf- und Abwärts etwas zu viel ist, denke ich was die Arbeit angeht. In der Tat kann ich vielleicht alle Posen greifen und R auf meiner Tastatur drücken, ich kann die mittlere Maus die Skala verschieben. Dann sehen Sie von unten, und ich skaliere die Kurven proportional. Natürlich ist dies nur eine Methode. Und um fair zu sein, wenn Sie nur für Posen frei machen müssen, ist es manchmal einfach schneller und präziser , Einzahlungen selbst zu tätigen. Aber ich wollte diese Technik zeigen , weil sie ziemlich nützlich ist. Bitte beachte diese Ecke zwischen Oberarm und Unterarm, und wir haben diese Ecke dort nicht wirklich. Wir müssen etwas dagegen unternehmen. Ich denke im Allgemeinen könnten wir die Brust greifen und einfach die ganze Kurve nach unten bewegen. Und Sie werden sehen, dass wir jetzt, da wir das getan die Krümmung der Wirbelsäule viel besser anpassen. Außerdem können wir das Schlüsselbein nach hinten übersetzen und wir können es vielleicht sogar ein bisschen drehen. Dort gibt es eine Kreuzung zwischen dem Ellenbogen und der Brust. So können wir den Pole-Vektor greifen und ihn ein wenig herausbewegen, es sei denn, Sie arbeiten, wir waren ziemlich ausgeklügeltes Rig. Sie können nicht alle Kreuzungen zwischen den Vorderbeinen und der Brust vermeiden alle Kreuzungen zwischen den . Denken Sie auch, dass ich möglicherweise die Brust ein wenig nach vorne drehen könnte . Und du siehst, dass ich dadurch zwei Effekte habe. Erstens bekomme ich einen besseren Winkel zwischen der Oberseite des Arms und der Unterseite des Arms, um diese Ausbuchtung zu entfernen , dass er sich unten auf der Brust befindet und alles viel besser aussieht. Also halte ich E wie ACO auf meiner Tastatur und der linken Maustaste gedrückt, und ich werde sicherstellen, dass ich mir die Gimbal-Achse ansehe, die einzig wahre Achse, nach der Sie suchen müssen , wenn Sie mit Animationen arbeiten weil diese Achse die wahre Darstellung dessen ist, was Sie im Graph-Editor sehen. Sobald ich also weiß, dass es die Brustachse ist , die die Brust nach vorne schieben kann, schnappe ich einfach die X-Kurve und verschiebe die mittlere Maus, ziehe sie nach oben, bis ich zu einer Pose komme , die mir ein bisschen besser gefällt. Jetzt schauen wir uns die Beine an. Eine Sache, die Sie berücksichtigen müssen und dann oft vergessen, wenn Sie mit dem Animieren beginnen , ist, dass wir im wirklichen Leben dazu neigen, die Füße beim Gehen ziemlich nahe beieinander zu halten und so mach die Tiere in vielen Fällen, du wirst sehen, dass diese Pose im Jahr ziemlich nahe beieinander liegt. Eine Sache, die ich tun kann, ist, die Pose vorn schon näher zueinander zu bringen. Aber bevor ich fortfahre, bitte ich Sie einfach, sich meine Argumentation für ein Kapital von Minuten anzuhören. Ich müsste natürlich das Bein zurückbewegen und alle Posen erzeugen, die ich in meiner Referenz sehe. Und achten Sie natürlich Schlüsselbeine und nicht um die relativen Winkel zwischen den verschiedenen Teilen des Arms, die gewährt werden. Außerdem müssen sie bedenken, dass der Hinter-PPO tendenziell auf der letzten bekannten Position der vorderen Position oder in einer nahe gelegenen RAA landet der letzten bekannten Position der vorderen Position . Schließlich gibt es eine technische Überlegung. Nachdem ich den vollen Charakter animiert habe, der an Ort und Stelle läuft , muss ich den Meister vorwärts bewegen, was bedeutet, dass der Meister linear vorwärts geht. Und solange die Füße auf dem Boden sind, muss sich das linear mit der gleichen Geschwindigkeit rückwärts bewegen linear mit der gleichen Geschwindigkeit , damit kein sichtbares Gleiten auftritt. Wenn ich jedoch den vorderen Pol manuell posten würde, gibt es eine hohe Wahrscheinlichkeit dass ich einen Fehler mache, und ich werde etwas Gleiten einführen, bevor ich mit diesem neuen fortfahre und sie waren Ich müsste wahrscheinlich ein paar Minuten darüber nachdenken, was bedeutet, dass ich dich im nächsten Video sehen werde. 8. Die Vorderbeine positionieren: Werfen wir stattdessen einen Blick auf das Vorderbein. Eine Sache, die Sie beachten sollten , ist , dass wir die Beine an Ort und Stelle animieren werden und dann den Meister greifen und den Meister vorwärts bewegen. Der Feed muss um die gleiche Anzahl von Master-Folien nach vorne zurückgleiten . Es ist natürlich wichtig, dass sich der Puffervorschub vorne und hinten mit der gleichen Geschwindigkeit rückwärts bewegt. Es wird schwierig sein, die Geschwindigkeit zu erreichen, es sei denn, wir spielen einen anderen Trick. Dieser Trick könnte derselbe sein , den wir mit der Truhe gespielt haben. Wir wählen die gesamte Animation für das Hinterfutter aus. Wir haben kopiert. Wir haben uns das vordere Foo geschnappt , wo du zum Frame One gehst , und wir fügen die Animation ein. Wenn Sie jetzt daran denken, bewegen sich beide Füße im gleichen Tempo. Dies ist praktisch und wir klicken mit der rechten Maustaste auf die Timeline, gehen Einfügen, Einfügen, Verbinden. Und jetzt haben wir genau die gleiche Bewegung an Vorder- und Hinterbeinen. Jetzt brauchen wir nicht mehr, dass wir nicht genau die gleiche Bewegung brauchen , wie das Bein abhebt, aber wir brauchen sicherlich die gleiche Geschwindigkeit wie sich das Bein durch den Rücken bewegt. Und das haben wir akzeptiert. Jetzt natürlich das Problem in Jahren, dass sie sich nicht mit der gleichen Geschwindigkeit bewegen sollen. Vielleicht kann ich den Moment nicht identifizieren, in dem das Essen von flach bis zum Vorwärtsrollen übergeht, was zwischen 47 liegt. Und ich wollte die Referenz einchecken, wenn das passiert, dann passiert es zwischen 1013. Wenn Sie also für den Fall über einen Rahmen rahmen könnten, 106 Frames rechts, dann sollten wir in der Lage sein, mehr oder weniger dieselbe Bewegung zu bekommen . Also öffne ich den Graph-Editor erhalte alle Kurven in den Statistiken für die Zeit, die ich eintippen werde, plus gleich sechs. Und jetzt wurde Frame Vier rahmendünn. Und zwischen 1013 haben wir die berühmte Rolle. Und dann gehen wir voran. Das gibt uns also den gleichen Offset, den wir in der Referenz haben, für den es sich fast wie die Hinterbeinvertreibung nach vorne anfühlt . Natürlich ist zu Beginn des Antrags nichts los, aber der Person, die weiß, wo sie suchen soll , ist nichts verborgen . Also werden wir all diese Kurven greifen, sicherstellen, dass wir im Graph-Editor Unendlichkeit auf On eingestellt sind und dann unter Kurven gehen , den Unendlichkeitszyklus beten. Wir werden sowieso die Animationsschleife haben. Und jetzt sehen Sie, dass wir die gleiche Bewegung vorwärts haben und Sie sehen, dass es sehr schnell war. Wir mussten nicht wirklich viel Rätselraten machen und der Gewinn ist nicht wirklich so perfekt. Aber haben Sie hier drin daran gedacht, versuchen wir, moderne Workflows unter Verwendung eines Gehzyklus als Vorwand zu erforschen , könnten tatsächlich alles andere animieren, aber wir versuchen, die Philosophie des Arbeitens zu verstehen hier. Natürlich ist eine Sache der Workflow und die andere Sache ist der kreative Wert der Animation. Das Problem ist, dass Sie einen starken Workflow benötigen, um den kreativen Wert der Animation freizuschalten, den kreativen Wert der Animation freizuschalten, um Ihre Arbeit zu unterstützen. Was den kreativen Aspekt angeht, benötigen Sie entweder sein Feedback, um zu wachsen, oder Sie müssen sich selbst sehr ehrlich sein und achten auf das, was passiert. Jetzt kann ich zu Frame eins gehen und einen Schlüssel setzen. Sei vorsichtig, denn du siehst, als ich einen Schlüssel sagte , erstelle ich tatsächlich eine Tangente, was nicht so ist, als ich geschleift habe. Also muss ich daran denken, dieses Ding zu linearisieren. Und jetzt sind wir in einer perfekten Schleife. Wir bewegen uns nach hinten und genau die gleiche Geschwindigkeit, die wir am Hinterbein hatten, das sollte uns die Dinge viel einfacher machen. Jetzt, da wir das technische Problem aus dem Weg haben, können wir uns auf die Posen konzentrieren. Auf Frames sieben haben wir diese Art von Kontakt plus 11. Was zu beachten ist, sind die Schulterblätter, das Muster auf ihnen ist eigentlich sehr nützlich, denn wenn Sie überprüfen was zwischen Frame 17 passiert, können Sie deutlich sagen, wie das Schulterblatt bewegt nach hinten. Wenn Sie hier die Y-Kurve der Brust überprüfen und nach oben bewegen, sehen Sie, dass sie sich bereits in diese Richtung bewegt hat. Und denken Sie daran, dass diese Kurve etwas war wir direkt aus dem Becken kopiert haben. Übrigens wollen wir uns die Schlüsselbeinkontrolle hier schnappen und vielleicht werden wir es auf Frame eins anheben weil ich sehe, dass es dort einen großen Stoß gibt. Und ich werde es auch ein bisschen weiter voranbringen. Und dann gehe ich zur nächsten Pose des Essens, das auf Frame sieben steht. Eigentlich werde ich zuerst herausfinden, was die Rückseite der Schulter am extremsten gepostet hat, und es scheint wir mit etwa zehn der dritte, da ist der Rücken. Wir sind auch gegen all das Essen auf Frame Ten, also gehen wir zum Schlüsselbein und bringen es einfach zur Bank und niedrig, bis ich zu einer Krümmung komme , die der ähnelt, die ich habe in der Referenz. Und ich gehe zu Frame 10, setze einen Schlüssel und sehe, ob der Unterschied zwischen der Referenz und meiner ähnlich ist. Ich denke, ich sollte das Ding ein bisschen hochheben und vielleicht ein bisschen mehr nach hinten bearbeiten. Du siehst, dass es jetzt dem Bein hilft beim Backen zu rutschen. Das ist wirklich praktisch. Dann lasst uns sehen, was mit dem Bein zwischen 1013 passiert. Zwischen 1013 haben wir eine schöne Umkehrung der Kurve. Du siehst, dass es wirklich ziemlich schön ist. Also werde ich den gleichen Effekt mit der Zeile und diesem Zeilencontroller hier erzielen , dem unabhängigen. Da gehst du. Das sollte mir geben, du siehst die gleiche Krümmung, aber du siehst, dass es keinen Schlüssel auf meinem Roh-Controller gibt, also werden wir es tun. Stellen Sie sicher, dass es vorher um zehn Uhr einen Schlüssel gibt und dann bei 13 werde ich ihn mit dieser Methode rollen. Du musst sehr vorsichtig sein. Sie möchten sich daran erinnern , dass wir noch nicht wirklich den Schlüssel zu jeder Pose gesetzt haben, und wir sind uns nicht einmal sicher, was das getan hat. Es ist also sehr leicht zu vergessen, dass Sie einige Objekte am 13 nicht benutzt haben. Du siehst, dass wir beim Rollen tatsächlich tief in den Boden graben könnten . Also werde ich das hochheben und es gibt eine doppelte Inversion oder Kurve da drin. Sie werden sehen, dass es bei dieser Art von Knöchelverbindung eine Umkehrung der Kurve gibt. Aber zwischen dem Osten und den Zehen gibt es dort eine weitere Umkehrung. Also könnte ich vielleicht das Gleiche hier drin erreichen. Also könnte ich alle Steuerelemente für die Zehen greifen, einen Schlüssel auf 1013 setzen und sie dann zuerst ein wenig einrollen, und sie dann zuerst ein wenig einrollen um diese Ausbuchtung zu entfernen, die ein bisschen wie ein Boot aussieht , und dann die Auswahl der Root-Controller für die Zehen und bewegen Sie sie vorwärts , um diese Umkehrung der Kurve zu erzeugen. Jetzt passiert in Jahren , dass sie sehr parallel zueinander sind. So kann ich die Meisterkontrolle für die Türen ergreifen, einen Schlüsselbesuch setzen und eine um 13 Uhr. Ich sagte einen Schlüssel um zehn, weil ich nicht möchte, dass die Änderung, die ich auf Frame 13 anwenden werde , auch alles beeinflusst , was passiert, wenn sich das Essen dort auf dem Boden befindet. Wir brauchen auf jeden Fall andere Beiträge. Und mit 13 werde ich einfach den Spread benutzen , um die Zehen zusammenzuziehen. Da wir es jetzt von der Vorderansicht aus betrachten, werden Sie feststellen, wie es von der Vorderansicht aus eine Art Kurve gibt. Das Essen ist also mit meinem 3D-Modell nicht perfekt geradlinig. Und das möchte ich erreichen. Natürlich könnte ich den Fußcontroller hier drin drehen, aber jetzt müsste es sich nicht nur mit der Übersetzung, sondern auch mit der Rotation dort beschäftigen , was die Dinge etwas kompliziert machen könnte , wenn wir Spline, stattdessen finden Sie normalerweise eine Art Twist oder einen Stein, der Ihr Essen kontrolliert. In diesem Fall gibt es das ROC-Steuerelement , mit dem ich den gleichen Effekt erzielen kann. Aber Sie werden sehen, dass die Linie hier auf dem Vorderbein fast gerade verläuft , während meine Art bricht Ich kann diesen zusätzlichen Stabcontroller verwenden und drehen, um den gleichen Effekt zu erzielen. Und so siehst du, dass wir viel mehr organische Posts bekommen und ich kann es noch weiter vorantreiben. Warum nicht? Ich schnappe mir den Polvektor für den Ellenbogen und bewege ihn vielleicht ein bisschen näher. Jetzt bewegt sich der Polvektor für den Ellbogen mit der Lebensmittelkontrolle. Siehst du? Das gefällt mir nicht so sehr. Also setzen wir das Follow bis 0 so, dass es von nun an unabhängig ist. Schließlich ist dies eine Schleife. Ich brauche es nicht wirklich, um dem Link zu folgen , und dann verschiebe ich es. Sie werden feststellen, dass Sie, wenn das Rig nicht sehr anspruchsvoll ist , nicht alle Kreuzungen, die wir zwischen den Beinen und dem Brustbereich haben werden, loswerden können alle Kreuzungen, die wir zwischen den Beinen und dem Brustbereich haben werden zwischen den Beinen und dem Brustbereich . ich werde damit gehen. Dies ist nur ein Workflow mit der Administration in der Praxis. Also nochmal, Key auf 1013 für den Pole-Vektor und wir haben unsere Umkehrung. Jetzt gehen wir vorwärts bis zum Kontakt, der Kontakt, der bei 21 stattfindet , ist alle Steuerelemente für die Zehen auszuwählen. Wählen Sie dort den Lebensmittel-Controller aus. Und ich werde dann einfach über 21 einfügen. Also kehren wir zu einer Standardposition mit den Zehen auf dem Boden zurück. Sie sind nicht ganz auf dem Boden. Und das liegt wahrscheinlich daran, dass die Summenregel ist. Und tatsächlich, wenn ich die Rolle aussehe, siehst du, dass wir auch da sind, bitte beachte, dass ich denke , dass wir die Zehen und das Jahr haben und dann relativ geradeaus steigen. Während wir hier drin sind, gehen wir zuerst flach und dann unser Substrat. Hier drin möchte ich auch 0 die Rollen für den Knöchel herausnehmen und du siehst, dass die Pose sofort viel besser wird. Ich meine, eine Form wie diese sollte schon ein paar Glocken klingeln lassen. Es ist eine rote Fahne. Und tatsächlich empfehle ich, dass wir auch den Rockwert 0 herausnehmen und einfach die Pose anpassen und sogar so leicht hochheben. Da gehst du. Jetzt werden Sie feststellen, wie es ein kleines Problem in dieser Klavikulenleber gibt. Aber wenn wir uns ansehen, was zwischen 1321 und dem Schlüsselbeinbereich passiert , werden Sie feststellen, wie sich das Schlüsselbein ziemlich viel vorwärts übersetzt. Und ich kann sicher überprüfen, dass der wahrgenommene Abstand des Halses bei 13 überprüft wird , wenn im Vergleich zu den wahrgenommenen diesen Dingen des Halses bei 21 sieht, man im Vergleich zu den wahrgenommenen diesen Dingen des Halses bei 21 sieht, dass der Hals erheblich wird kürzer. Nicht dass es sich im wirklichen Leben verkürzt, aber es wird so kürzer wahrgenommen. Und das liegt daran, dass die Schlüsselbeine bei Frame 21 tatsächlich viel näher am Kopf liegen. Tatsächlich kann ich das Klima kühl greifen und es einfach näher bewegen und es vielleicht ein wenig drehen, um die gewünschte Handlungslinie zu bewahren. Sie sehen jetzt, dass sich das Schlüsselbein nach vorne übersetzen würde träge Ausdehnung und wir sind alle glücklich dort. Jetzt kopiere ich den Schlüsselbeinschlüssel von einem über 229, damit das Schlüsselbein wieder zurückrutscht. Eine Sache, die typisch für Großkatzen ist, ist die Schulteraktion. Sie werden feststellen, dass wir ein Bein haben, wenn das Tier den Boden berührt. Es versucht, die Beine gerade zu halten und das führt dazu, dass das Schulterblatt auftaucht. Sieh dir das an. Wir berühren den Boden und dann wird hier das Schulterblatt hochgeschoben. Wir wollen das Gleiche hier drin machen. Wir wollen also eine vollständige Erweiterung des Schlüsselbeins und den Weg nach oben finden , der bei Frame 27 zu passieren scheint. Und da drin hebe ich das Schlüsselbein ziemlich hoch, um mir diese Beule zu geben, diesen Winkel. Sie sehen, dass das typisch für das Kappa unwichtig ist, was zu überprüfen ist, da sich das Vorderbein nach hinten übersetzt. Ist die Art von Rassenwinkel , den wir im Jahr haben. Wollen wir, dass es oben ist? Wollen wir, dass es auf halbem Weg ist? Wollen wir, dass es flach auf dem Boden ist? Wir müssen entscheiden, was wir wollen, und sie treffen unsere Entscheidung ist das Beste, was Sie tun können um Ihre Animation voranzutreiben. Es mag natürlich in die falsche Richtung gehen, aber zumindest wird es Ihre Entscheidung sein. Hier drin. Wieder einmal sind meine Referenzen nicht so gut, aber ich kann nicht glauben, dass sie nicht davon ausgehen können , dass sie erreicht haben , relativ gerade sein werden. Also werde ich es nur ein bisschen begradigen. Und ich denke, das sieht in Ordnung aus. Und dann gehe ich zu Frame 29. Ich habe das Gefühl, dass ich mit 29 dieses Schulterblatt wahrscheinlich ein bisschen mehr zur Bank und ein bisschen tiefer bewegen sollte , nur weil sie frei sind, nur weil sie frei sind Bein-Looks relativ vertikal und der in der Referenz sieht nicht wirklich so aus. Denken Sie dann daran, dass Sie jedes Mal 29 über 21 kopieren müssen , wenn Sie ein Ende der Schleife reparieren, Sie müssen es wieder an den Anfang oder das andere Ende kopieren . Jetzt drücke ich Play und du wirst sehen, dass wir anfangen, etwas zu haben , das wie ein Spaziergang aussieht. Wenn Sie daran denken, hat es nicht so lange gedauert , an sich zu animieren. Der längste Teil war in der Tat die Einrichtung und Erklärung des Workflows. Kümmern wir uns besser um die Kickoff-Bögen. Zuallererst sehen Sie zwischen 1013, dass das Schulterblatt in der Referenz nach Wunsch des Bildschirms merklich abfällt . Ich möchte das Gleiche machen und das Schlüsselbein noch mehr senken. Und dann möchte ich zur Vorderansicht gehen. Und nach dem Kickoff möchte ich sehen, was mit dem Bein passiert. Und du siehst, dass das Vorderbein sofort gerade wird und du siehst , dass vorne die Vorderansicht, unser Vorderbein sofort aufrichtet. Aber aus der Vorderansicht oder den Referenzen eine schöne Handlungslinie wäre es nicht erstaunlich, wenn wir sie benutzen könnten. Ich werde zuerst die Umfrage drehen , damit wir zur gleichen Aktionslinie gelangen, dann die Rolle übernehmen und diese ebenfalls drehen, damit wir auch dieselbe Aktionslinie erhalten. Dann hole ich mir alle Controller für die Zehen und rolle sie nach hinten, da bist du, jetzt wenn wir in die Vorderansicht gehen, siehst du, dass er sehr organisch aussieht. Tatsächlich könnte ich es wahrscheinlich noch mehr in die Mitte schieben und auch den Ellbogen haben, ein bisschen mehr in die Mitte. Sie sehen, wie wichtig es ist, die Referenzen aus verschiedenen Gesichtspunkten zu überprüfen. Andernfalls besteht das Risiko, dass Ihre 3D-Animation so aussieht, als würde sie auf einer geraden Schiene laufen. Hier. Ich könnte vielleicht das Schlüsselbein ein wenig drehen, um die Orientierung des Arms zu begünstigen. Und ich gehe herum und überprüfe, ob ich das Gleiche auch für andere Posen machen kann. Das heißt, drehen Sie die Schlüsselbein, um sich entgegenzusetzen, was dem in der Referenz ähnlicher ist. Dann merkt man bitte, wie das Schlüsselbein funktioniert. Der Grund für seltsame Rotation zwischen 2629 mit dem Schlüsselbein, das ich den Grapheditor untersuchen möchte. Und du wirst sehen, dass sich die Kurven im Jahr kreuzen. Dies ist nicht unbedingt ein Problem, aber wenn Sie zwei Posen haben, die sehr ähnlich aussehen und sehr oft Kreuzkurven haben. Oder Sie sehen etwas im Ansichtsfenster, was seltsam ist. Sie können davon profitieren, die Kurven auszuwählen und einen nichtlinearen Filter darauf auszuführen und zu sehen, was passiert. Sie werden feststellen, dass es in meinem Fall eine seltsame Rotation zwischen 2627 gibt. Und das liegt daran, dass dies am Ende des Tages ein sehr einfaches Rig ist . Und die Klavikula-Rotation ist irgendwie automatisiert, was hier nicht wirklich hilft. Wie kann ich jedoch den Food-Controller greifen und es gibt ein Attribut in der Kanalbox namens Leg Aim. Ich könnte damit spielen und sehen, was es macht. Und Sie sehen, dass es das Rotationsproblem ein wenig zu klären scheint . Es ist in der Tat die Aktivierung der Selbstdrehung der Klavikula. Vielleicht kann man dort einfach ein bisschen von diesem Wert entfernen. Und in ähnlicher Weise bei 29, halte es niedrig. Du siehst, dass das Problem ziemlich stark reduziert. Und möglicherweise werde ich Ihnen später eine Technik zeigen, um es komplett loszuwerden, während Sie spline, es ist immer noch ein bisschen wackelig, aber wir werden etwas dagegen unternehmen. Wir müssen uns keine Sorgen machen. Wenn wir das 3D-Zeichen auf die Referenz setzen und die Röntgengeometrie im Ansichtsfenster aktiviert haben . Wenn wir Play drücken, sieht man, dass wir nur ein paar Posen haben. Wir haben die allgemeine Bewegung des Charakters genagelt, obwohl es schöner wäre, ein bisschen mehr Flexibilität in der Wirbelsäule zu sehen , genau wie wir es mit dem Becken getan haben. Werfen wir einen Blick auf die linke und rechte Bewegung der Brust, da das Gewicht auf einem Bein liegt, wir möchten das Übersetzen auf dieses Bein brust. Und wenn wir die Kurven überprüfen, sehen Sie, dass dies bereits passiert, weil die Kurven nicht so zufällig aus dem Becken kopiert wurden. Vielleicht könnte man diese Emotion um etwa 10% erhöhen. Also gehen wir einfach in den Graph-Editor und in das Wertefeld, das ich Stern eingeben kann, das bedeutet, dass ich mit gleich multiplizieren kann, was bedeutet, dass ein Veranstaltungsort gleich ist. Und dann sagen wir einen Punkt eins, der 10% mehr ist. Du siehst, dass es eine sehr kleine Veränderung ist und bereit ist, dir zu zeigen Es ist eine sehr kleine Veränderung, aber es ist definitiv eine Veränderung. Und ich kann so weitermachen, Stern gleich einem Punkt eins eingeben und dieses Intervall erhöhen. Du wirst sehen, dass der Charakter selbst von oben organisch aussieht. Es ist kein solides Geometriestück mehr , das sich nur nach oben und unten dreht. Zu diesem Zeitpunkt könnte ich die rechten Beine in die Höhe bringen, weil ich sie noch nicht wirklich brauche. Denken Sie daran, dass der Plan darin bestand, die linke Seite zu verfeinern und einfach einen Offset zu duplizieren. Also in SEM Hi kann ich diese Phasen durch den rechten Arm zuweisen, würde einfach verschwinden und dann wieder die Hinterbeine auswählen, die Hinterbeine auswählen, größer treffen als die in einer englischen Tastatur Shift ist zeitraum. Um meine Auswahl zu erweitern. Und das wird das rechte Bein sein. Damit ich mir das jetzt ansehen kann und nicht von den anderen Beinen ablenken lasse. Und im nächsten Abschnitt werde ich eine allgemeine Pose für Kopf und Schwanz entwickeln . 9. Eine Pose für Kopf und Schwanz entwerfen: Wie in diesem Video erwartet, werden wir die allgemeine Pose für Kopf und Schwanz einrichten. Also werde ich ihnen durch SEM Heider versichern , dass sie zum Frame eins gehen. Das Kopf- und Nackensystem stellt natürlich eine einzigartige Herausforderung dar, wie in seinen Stützen IK, aber es folgt der Drehung der Brust. Wir mussten da drin einen kleinen Trick spielen, was ein guter Trick zum Lernen ist und natürlich das Space Switching beinhaltet . Was uns vorerst interessiert, ist eine nette, anständige Pose zu erreichen. Ich denke, es wäre erstaunlich, wenn wir diese Linie der Schultern mit einer geraden Linie bis zum Nacken hätten produzieren der Schultern mit einer geraden Linie können, was dort scheint Das wäre erstaunlich in der Notch, versuchen wir das zu tun. Das Drehen der Basis des Halses hilft nicht ganz, aber es gibt eine Art sternförmige Steuerung innerhalb der Basis des Halses, die ich nicht drehen kann, um diesen Effekt zu erzielen. Das ist gut genug als Ausgangspunkt. Es ist immer noch nicht genau das, was wir brauchen, aber Sie sehen, dass es uns ziemlich nahe an die Handlungslinie bringt, die wir von der Referenz wollen. Dann würde es den Kopfcontroller greifen und ihn einfach ein wenig begradigen. Sie werden sehen, dass wir jetzt eine sehr ähnliche Aktionslinie wie diese Referenz erhalten. Wenn wir wollen, können wir vielleicht die mittlere Kontrolle über die IK des Halses ergreifen die mittlere Kontrolle über die IK des und sehen, was passiert wenn wir es ein wenig nach unten übersetzen. Wir können auch die Basis des Halses greifen und ein wenig drehen, um die Form zu ändern. Dort siehst du, dass so etwas funktionieren könnte. Und dann gibt es die schöne Kurve, die vom Kinn durch den Hals bis zur Brust führt . Diese wird schön sein, in unserem Modell zu haben, dass diese Linie nicht so anmutig ist, wie ich es mir wünschen würde. Es gibt eine kontrollierende Vorderseite der Brust, die ich nicht drehen kann, um diesen Effekt zu erzielen und mir dann eine viel schönere Kurve zu geben, viel ähnlicher der, die wir hier haben. Um das noch aufzustocken, gibt es Kontrollen über die Klimaziele, die ich hochziehen kann, um mir eine schärfere Ecke auf diesem Schlüsselbein zu geben . Jetzt haben wir mehr oder weniger die gleiche Aktionslinie im Nacken erreicht , die wir in der Referenz für den Schwanz hatten . Der billigste Weg, diese Bose zu erreichen , besteht darin, einfach alle Kontrollen des Schwanzes zu greifen, sie zusammen nach unten zu drehen, bis wir uns dagegen stellen , dass an der Wurzel des Schwanzes der, die wir in der referenzieren. Dann deaktiviere ich die Steuerung ihrer Route zum Schwanz und drehe einfach die anderen zurück und passe vielleicht ein wenig an. Ich kann sogar den End-Controller drehen ist ein bisschen mehr. Und du siehst, dass wir zu einer ähnlichen Pose kommen würden. Und das alles waren nur ein paar Klicks. Natürlich werde ich es vielleicht ein bisschen abrollen. Da gehst du. Jetzt haben wir die allgemeine Pose erreicht, aber wir haben noch keinen Antrag. Wir könnten die Bewegung bereits erstellen, aber mein Plan ist es, die Bewegung von Kopf und Schwanz basierend auf dem Becken und der Brust zu erzeugen . Hoffentlich, ohne zu sehr durch die Posen schwitzen zu müssen und es wäre etwas verfrüht für mich, dies jetzt zu tun wenn ich nicht einmal Brust und Becken aufgeräumt habe, besteht das Risiko, dass wenn ich wenn ich nicht einmal die Brust und das Becken aufräumen würde animiere jetzt Kopf und Schwanz, ohne die Brust und Baileys aufzuräumen, würde ich am Ende Zeit verbringen, um die Bewegung von Kopf und Schwanz zu erzeugen und dann wieder aufzuräumen hatte die Probleme, die er von der Brust und dem Becken erzählte, die damals noch nicht zeigten. Anstatt mich im nächsten Video auf Hals und Schwanz zu konzentrieren , werde ich den Körper spleißen. 10. Splining der Wirbelsäule: Wie in diesem Video versprochen, werden wir jetzt den Körper reinigen, während wir den Körper reinigen und sind nicht sehr daran interessiert, das Bein zu sehen. Also werde ich beide verstecken, indem ich SCM verwende. Hallo zusammen ich muss auch ihren Kopf und Schwanz nicht sehen. Ich halte das Drahtmodell sichtbar, weil es mir eine Vorstellung davon gibt , wie sich die Dinge bewegen, und ich werde zunächst das Becken reinigen. Eine Sache, die mir in der Referenz dort aufgefallen ist , ist , dass der Anfang des Beckens diese Art von Beule ist, die, wenn wir in Frame vier Ebenen ein wenig tiefer gleiten , den Graph-Editor öffnen und schauen wir uns die Kurven an. Das Erste, was zu beachten ist, ist, dass Sie in den Bereichen , in denen die Posen gespiegelt wurden, sehen werden, dass sich die Tangenten überall befinden. Also werde ich bei allen eine automatische Tangente ausführen. Als Erstes schauen wir uns jetzt die Abwärtsbewegung an. Zu beachten ist, dass am Ende jedes Zyklus der Zyklus fortgesetzt werden muss. Wir wollen also sehen, was mit den Unendlichkeitskurven passiert . Da gehen wir unter View infinity. Wir stellen sicher, dass das auf eins eingestellt ist. Und dann gehen wir unter Kurven, ziemlich unendlicher Zyklus, Kurven nach dem Unendlichkeitszyklus. Und dann wählen wir alle Kanäle aus, alle Kurven Go-Kurven, Post-Unendlichkeits-Zyklus, Kurven, ziemlich unendlichen Zyklus. Wir überprüfen erneut die Translation Y-Kurve und wählen einige Keys gegen Ende der Schleife aus. Und wir drücken F, wie Folks auf der Tastatur. Und Sie sehen, dass am Ende der Schleife die Kurve schleift, still steht und dann wieder von vorne beginnt. Und das liegt daran, dass die Kurve zwar kontinuierlich sein soll, aber die Tangente wiederholte Animationen, die nicht durch Keys gesteuert werden, nicht ganz berücksichtigt . Und so können Sie keine schöne durchgehende Kurve geben . Standardmäßig können Sie dieses Problem auf verschiedene Arten lösen . Eine Lösung besteht darin, beide Tasten sowie den Anfang und das Ende der Schleife zu greifen . Nehmen Sie dann beide Tangenten auf derselben Seite des Schlüssels und bewegen Sie sie einfach zusammen. Und Sie werden sehen, dass das die Kontinuität der Kurven aussortiert . Das Problem ist, dass Sie, wenn Sie nur eine Kurve ergreifen, nicht unbedingt die Kontinuität auf der gegenüberliegenden Seite regeln müssen, die Lösung funktioniert, aber es gibt eine andere Lösung, die Sie verwenden können. Sie könnten die Timeline vor und nach dem Anfang und Ende der Schleife etwas verlängern . Dann kannst du dir vielleicht die ersten drei Keys der Schleife schnappen , sie kopieren und auf 29 einfügen . Wenn Sie beim Einfügen den Diagrammeditor überprüfen, werden Sie feststellen, dass dadurch dieselbe Kurve wiederhergestellt wird , die der Zyklus prozedural erstellt hat. Natürlich wird das die Schleife durchbrechen, aber wir sind nicht wirklich daran interessiert, was nach 29 passiert. Und dann schnappen wir uns die beiden Keys vor Frame 29 und fügen und fügen sie vor Frame eins ein. Dass der Schlüssel, der direkt vor Frame 29 passiert, das heißt, wir sollten das Frame-Intervall im gleichen Intervall vor Frame eins haben. Das bedeutet, dass Frame 129 immer noch derselbe sein wird, dann ist die Emission nach 29 dieselbe, als ob wir die zyklischen Kurven verwenden würden, und die davor ist genau dieselbe. Aber jetzt werden Sie feststellen, dass selbst wenn Sie die Tangente für den ersten Schlüssel und den letzten 129 der Schleife durcheinander bringen . Sobald Sie die automatische Tangente anwenden, werden Sie feststellen, dass die Kurven ordnungsgemäß geglättet werden. Und dies ist eine alternative Lösung, um alle Tangenten manuell zu optimieren. Am Ende des Tages liegt es an deinen Vorlieben, aber ich habe ein paar Kurven hier drin. Es gibt wirklich viele, also kann ich sie einfach automatisch tangentieren und ich bin ziemlich sicher, dass mir das eine anständige Kurve geben wird. Nicht perfekt, aber nichts ist perfekt, oder? Ich suche lediglich einen Kompromiss, um weniger Zeit mit der Manipulation der Tangente zu verbringen . Also lassen wir das Becken sinken. Wir wollen natürlich sicherstellen, dass es in einem Tempo sinkt, das mit dem der Referenz übereinstimmt. Und ich muss sagen, dass es im Vergleich zur Referenz etwas zu schnell sinkt . Also wähle ich Translate Y, schnappe mir alle oberen Tasten der Schleife und drücke R und verschiebe die mittlere Maustaste am unteren Rand der Kurve. Und auf diese Weise kann ich die gesamte Animation auf der Oberseite der Kurve reduzieren . Jetzt werden wir auf dem Weg nach unten etwas weniger Bewegung bekommen. Dann bleibt der Rahmen für das Becken unten und rollt zwischen 46 ein wenig hoch. Also müssen wir es um 6 aufrollen. Zuallererst müssen Sie E und die linke Maustaste gedrückt halten. Zunächst möchten wir sicherstellen, dass wir auf Achsen arbeiten, die übereinstimmen, was wir im Diagrammeditor sehen , in dem wir diese drei Kurven sehen. Aber wenn wir, sagen wir, im Weltkoordinatensystem wären und das Becken auf der Y-Achse rotieren würden . Sie sehen, dass das alle freien Kurven dort im Diagrammeditor ändert Diagrammeditor ändert weil die Achse, die Sie im Viewport sehen, wie ich in einem vorherigen Video gesagt habe, nicht wirklich widerspiegelt, was wir sehen im Grafikeditor zu wissen, um eine bessere Verbindung zwischen dem, was Sie im Darstellungsfenster sehen, und dem Diagrammeditor zu finden . Sie müssen sicherstellen, dass Sie die kardanische Achse bedienen. Das bedeutet, dass Sie E wie Eichel, Ihr Schlüsselwort und die linke Maustaste gedrückt halten und dann die Maus nach rechts ziehen, um kardanisch zu sein und loszulassen. Dies sind die wahren Achsen und tatsächlich werden Sie sehen, dass ich beim Drehen nur eine einzige Kurve beeinflußt. Das ist gut. Wenn ich also das Becken mehr in der Forensik positionieren wollte, weiß ich, dass es die X-Kurve ist, und ich könnte in den Grafikeditor gehen und alle Peaks für diese Kurve erfassen. Und du siehst, ich kann es dort hoch schlagen. In ähnlicher Weise könnte ich einfach die oberen Tasten greifen und sie einfach von unten skalieren und das Becken weiter neigen, je nachdem, was zwischen 46 einfacher ist, den wir werfen je nachdem, was zwischen 46 einfacher ist, den wir , und wir heben auch die Beule ein wenig an. Tatsächlich sehen Sie, dass die Kurve das tut. Vielleicht kann ich dort noch mehr pushen als zwischen 610. Wir steigen immer noch auf. Wir bleiben innerhalb von 1013 oben und kommen wieder runter, da wir die Tasten auf beiden Hälften der Schleife zwischen 1151529 betätigen . Jetzt müssen wir diese zweite Hälfte nicht wirklich reparieren, was die Höhen und Tiefen sowie die Vorwärts- und Rückwärtsneigung betrifft. Wir wollen uns jedoch die Seite ansehen, Swing und Translation entscheiden. Mir scheint, dass zwischen 14 die Hauptbewegung in Richtung des linken Beins schwingt, das zurückgelassen wird. Also möchte ich die Rotation y überprüfen, um zu sehen, ob wir das tun und genau das tun wir. Und wenn Sie dann die Referenz zwischen 46 verfolgen, werden Sie feststellen, dass das Becken auf der linken Seite wieder nach vorne schwingt. Ich erwarte also eine Umkehrung der Bewegung in der Kurve hier drin, und genau das bekomme ich. Ich könnte es stärker machen, aber im Moment bin ich glücklich mit dem, was ich habe. Wenn ich diese Umkehrung verstärken wollte, müsste ich den Schlüssel nach unten bewegen. Das Problem ist, dass ich zu den gegenüberliegenden Polen in Frame 20 gehen müsste , und ich müsste diese Tasten auf die gleiche Weise nach oben bewegen , weil alles, was nach Frame 15 in dieser Schleife passiert stellt dieselbe Bewegung dar, mit Ausnahme der umgekehrten Bewegung, die das Becken beim Schwingen ausführt, um die Bewegung des rechten Beins aufzunehmen. Es scheint mir jedoch, dass wir hier einen kleinen Fehler gemacht haben , denn während wir auf Frame 115 sind, haben wir den gleichen Wert, aber invertiert für diesen Flügel bei Rotation y und auf 184 haben wir genau den wieder derselbe Wert, wenn wir Frame 24 überprüfen und dann sehen Sie, dass die Werte unterschiedlich sind. Hier gibt es also ein kleines Problem, bei dem wir feststellen, dass die Kurve nicht perfekt gespiegelt ist. Und das wird ein kleines Problem sein. Denn wenn du dich erinnerst, haben wir diese Kurve gegriffen , um die Truhe zu erstellen, was bedeutet, dass sie sich drehen. Ys Flügel auf der Brust werden notwendigerweise den gleichen Fehler haben, weil wir natürlich den Schlüssel und in der Tat, da hast du sie. Die einfache Lösung besteht darin, einfach beide Keys zu löschen , sodass Sie genau dieselbe Kurve haben. Sie sehen jedoch, dass Sie bei jedem Workflow ab und zu eine Überprüfung der Gesundheit durchführen und die Auswirkungen einer Entscheidung verstehen müssen ab und zu eine Überprüfung der Gesundheit durchführen und . Wenn wir nicht bedacht hätten, dass die engere Bewegung des Beckens von der Brust vererbt wurde. Wir hätten angenommen , dass sich die Brust perfekt bewegt, und wir wären vielleicht selbstgefällig geworden, wenn Sie besseres visuelles Feedback zu unserer Bewegung erhalten möchten, erstellen wir einfach einen Würfel mit modifizieren, Transformationen anpassen, Translation anpassen und erneut Rotation anpassen, indem Sie es am Becken einrasten, das Sie sehen? Und dann haben wir die Beckenkontrolle übernommen. Sobald wir das eingerichtet haben, können wir es enger machen. Und warum nicht? Geben wir ihm eine schöne leuchtend rote Farbe. Spielen Sie die Animation zwischen 128 und dies allein sollte uns eine sehr gute Vorstellung davon geben uns eine sehr gute Vorstellung davon ob sich etwas zu schnell bewegt, ein bisschen langsam oder auf seltsame Weise ist. Es scheint in der Tat, dass sich das Becken am Ende der Schlaufe ziemlich schnell auf der linken Seite nach unten dreht . Wir wollen den Antrag untersuchen weil er nicht sehr ansprechend aussieht. Wir werden also die rotierende Z-Achse überprüfen und Sie sehen, dass es eine Spitze gibt sie nach oben bewegt, und dann bewegt sie sich plötzlich nach unten und verlangsamt sich dann. Und die Kurve wieder, er ist nicht einmal symmetrisch. Also noch ein Fehler von unserer Seite. Wenn wir auch die z-Rotation bei Frame 15 überprüfen, die derzeit als minus 8,368 aufgezeichnet wird, und dann den gleichen Wert bei Frame eins überprüfen, sehen Sie, dass sie nicht identisch sind, sie sollten gleich aber invertiert. Im wirklichen Leben ist natürlich nichts perfekt symmetrisch. Aber zumindest als Grundlage für unsere Arbeit ist es einfacher, wenn wir den ersten Durchgang des Splines symmetrisch machen und dann Variationen hinzufügen können. Natürlich. Sie sehen, dass dadurch die Kurven, die gleich aussehen, aber spiegelnd aussehen, das bedeutet, dass wir auch auf 29 natürlich den gleichen Wert benötigen, aber invertiert. Jetzt sehen Sie, dass die Bewegung viel gemäßigter ist. Sie sehen also, dass das Hinzufügen von visuellen Hilfsmitteln es für Sie einfacher macht , zu beurteilen, ob es momentan Probleme gibt Ich bin zufrieden mit dem, was ich erreicht habe, und ich möchte nicht auf eine Feinabstimmung eingehen was etwas außerhalb des Rahmens dieses Tutorials liegen würde. Wir wollen die Brustarie nochmal machen. Also dupliziere ich den Würfel, den ich für das Becken erstellt habe. Wählen Sie die Truhe aus, nachdem Sie den Würfel ausgewählt haben , und ändern Sie dann viele Transformationen und passen Sie die Translation und Rotation an, sodass ich jetzt eine ähnliche visuelle Hilfe für die Brust habe eine ähnliche visuelle Hilfe für die Brust was ich natürlich zur Brustkontrolle übernehme. Denken Sie daran, dass wir nach Frame 15 einige Kurven invertieren müssen, während andere wie das Translate Y einfach genau gleich sein müssen. Also werde ich schnell das rotierende y überprüfen, das invertiert zu sein scheint, oder schreibe das z, was ein kleines Problem zu haben scheint. Denken Sie daran, wir hatten vorhin ein Problem mit dem Zed. Also lasst uns das Z invertieren. Ich lösche einfach alle Tasten des letzten Frames 15, schnappe mir alle Tasten zwischen 115, Control C, Control V. Und dann skaliere ich sie natürlich auf minus eins. Und das sollte uns eine perfekt symmetrische Kurve geben. Natürlich möchte ich den gleichen Streich spielen , den ich mit dem Becken gespielt habe. Das heißt, Schlüssel vor und nach der Schleife zu kopieren. Also nehmen wir die ersten beiden Keys, die ich nach einem Frame eins habe , und fügen sie nach Frame 29 ein. Stellen Sie also sicher, dass die Emotionen genauso weitergehen wie nach Frame eins. Dann lasse ich die beiden Keys vor Frame 29 fallen , kopiere sie und füge sie über Frame eins ein, sodass sie im gleichen Intervall wie vor Frame 29 auftreten . Damit würde ich alle Kurven auswählen lassen, die im Grafikeditor eine wahllose automatische Tangente ausgeführt haben. Und das wird sicherstellen, dass wir zwischen 291 genau die gleichen Tangenten haben. Und jetzt können wir reden, natürlich geschäftlich zu übersetzen. X scheint in Ordnung zu sein. Ty scheint sich gleich zu wiederholen. In zed ist überhaupt nicht viel los, was meiner Meinung nach eine Überlegung wert ist Rotate, Rotate x scheint meiner Meinung nach funktionsfähig zu sein. Drehe y, da der Strahl gespiegelt wurde, rotiere Z, wir haben ihn gespiegelt, also sind wir damit einverstanden. Und es gibt nichts im Maßstab. Wenn wir jetzt zwischen 128 spielen, sollten wir die Schleife zum Laufen bringen. In der Tat könnte man argumentieren, dass wir das Becken bereits gereinigt haben und es normalerweise blockiert, um die Brustanimation zu erstellen. Wir hätten einfach das Becken reinigen, Animationen kopieren , Animationen auf die Brust übertragen und die Brust anpassen können. Aber um dieses Tutorial willen werde ich das einfach aufräumen. Eine Sache, die ich tun möchte, ist eine Sache, die sie in Betracht ziehen wollen, ist vielleicht zwischen 69, es ist wahr, dass die Brust nach unten geht, aber es ist streng genommen nicht wahr, dass sie sich so stark nach unten dreht Auf der linken Seite, Sie sehen, dass es sich ziemlich nach unten dreht. Ich glaube nicht, dass wir das wirklich sehen. Also nehme ich Frame neun, finde seinen Doppelrahmen der zweiten Hälfte der Bewegung und skaliere sie einfach in Schritten von zehn Prozent bis die Abwärtsbewegung auf dem Z reduziert Sie sehen das jetzt, wenn wir die Referenz zwischen 911 überprüfen, Sie sehen, dass meine Animation, wenn die Referenz zum linken Bein nach unten gedreht , wenn die Referenz zum linken Bein nach unten wird, dasselbe tut, während das früher nicht so stark war. In der Tat ist das jetzt wahrscheinlich ein bisschen zu viel. Also kann ich es ein bisschen reduzieren. Und jetzt haben wir unsere Animation da drin. Ich denke der Rest scheint in Ordnung zu sein. Ich habe die gleiche Debatte über die Rotation Y, die ich für das Becken hatte. Wir werden uns trotzdem dafür entscheiden, die laute Bewegung dort zu belassen , und das ist geklärt. Jetzt, wo der Körper sortiert ist, kann ich vielleicht ein bisschen mit dem Auf und Ab oder der Mitte der Kontrolle des Körpers spielen und Ab oder der Mitte der Kontrolle des , nur um zu sehen, ob ich die Treue herausholen kann , ohne zu viel zu schwitzen. Ich nenne diese Datei Version fünf, Bodys Spline. Und ich möchte die zentrale Steuerung des Körpers untersuchen. Sie sehen, dass die zentrale Steuerung des Körpers in der mittleren Position zwischen Becken und Brust bleibt . Vielleicht könnten wir also etwas erreichen, indem wir die Animation im Weltraum speichern und dann ein paar Frames verzögern um ein paar Frames verzögern, was uns vielleicht etwas für eine stärkere visuelle Hilfe meinem Bemühen, etwas Treue einzuführen werden wir natürlich eine Kugel als visuelle Hilfe verwenden , um es einfacher zu machen , die Probleme zu beheben , bitte diese Angst dort, wo die zentrale Steuerung ist, weisen Sie ihm einen schönen roten Shader zu und überordnen Sie ihn der zentralen Steuerung. Jetzt, wo wir unsere visuelle Hilfe haben, möchten wir sicherstellen, dass unsere Timeline die Frames zwischen Frame 129 anzeigt, das ist die vollständige Schleife der Animation und der Verwendung von World Bake. Nachdem wir das mittlere Steuerelement ausgewählt haben, möchten wir auf einem backen und die Einschränkungen beibehalten. Das Ergebnis ist ein Locator, der sich genau wie die zentrale Steuerung genau so bewegt wie die zentrale Steuerung , wie das Datum der zentralen Steuerung. Jetzt wird sich nichts geändert haben. Es ist alles die gleiche Animation. Aber jetzt kann ich eine oszillierende Auf- und Abbewegung in Betracht ziehen, etwa um vier Frames nach rechts. Und Sie sehen, das gibt mir einen schönen Auf- und Ab-Versatz im Vergleich zur Brust- und Beckenbewegung. Natürlich werden die ersten Frames der Schleife davon nicht abgedeckt, da diese Kurven nicht geloopt wurden. Aber wir können es immer in eine Schleife bringen indem wir die Pre Infinity auf Zyklus setzen. Und diese wiederum sollten die Animationsschleife nahtlos machen . Nehmen wir an, diese Animation ohne visuelle Hilfe auszuwerten. Wenn wir die Animation auswerten, die wir mitgebracht haben , ist die visuelle Hilfe hier sehr schwer zu sehen. Tatsächlich kann ich vielleicht das Translation Y greifen und die gesamte Kurve nach unten skalieren. Vielleicht senken Sie es sogar ab. Und Sie sehen, dass der Effekt jetzt viel sichtbarer und definitiv zu viel ist, was darauf hindeutet, dass sie diese Bewegung viel niedriger skalieren können . Es ist natürlich schwierig, den Unterschied zwischen dieser Version und der vorherigen Version zu erkennen dieser Version und der vorherigen Version wenn wir keinen Vergleich anstellen. Was wir hier sehen, ist die Version mit der Offset-Animation des zentralen Controllers. Wenn ich mit der rechten Maustaste auf die Kanalbox klicke und alle stummschaltete, habe ich natürlich den Locator ausgewählt. Ich werde den Unterschied zur Vorgängerversion sehen. Und Sie sehen, dass es sich in der vorherigen Version wie der zentrale Teil des Körpers anfühlt. Es bewegt sich überhaupt nicht ganz. Wenn ich die Stummschaltung für alle aufhebe, werden Sie feststellen, dass sich im Mittelteil viel mehr Bewegung befindet. Ich meine, welcher Weg besser ist, hängt davon ab , ob Ihre Referenz diese Entscheidung unterstützt oder nicht. In diesem Fall muss ich sagen, dass sich die Referenz in der Auf- und Abbewegung nicht so stark auf und ab zu bewegen scheint . Aber nachdem ich das gesagt habe, scheint es mir, dass der neue Antrag, den wir erreicht haben , etwas organischer ist, also werde ich das auf jeden Fall beibehalten. Das bedeutet, dass ich den Locator zurück zu den Steuerelementen backen muss. Also wähle ich den Locator aus und stelle sicher, dass ich eins bis 29 auf der Timeline anzeige. Das ist die gesamte Länge unseres Zyklus. Von Locators gebacken. Ich setze natürlich auf einmal und backe die ausgewählten Locators wieder in Object. Und ich habe meine Animation dort. Und ich habe meine Animation für den Mittelteil des Körpers nicht, ohne sie selbst manuell machen zu müssen. Vielleicht könnten Sie den Körper ein wenig dehnen , wenn Sie an dieser Animation befestigt sind. Sie sehen, dass sich das Becken, wenn es abfällt , ein wenig zurückbewegt und sich dann ein bisschen vorwärts zu bewegen scheint. Vielleicht mache ich es hier zwischen 14 selbst, ich schiebe es ganz leicht zurück. Und dann mit 13 werde ich es ganz leicht zerquetschen. Und dann werde ich den Antrag wiederholen wollen. Das heißt, ich muss sicherstellen, dass 151 den gleichen Wert haben, außer invertiert. Also fügen wir einfach den invertierten Wert in eins ein. Und dann wird es die Übersetzung dieser Tasten im Graph-Editor und rüber zu Frame 15 zocken . Bei Frame 15 möchte ich einen Key festlegen und den Wert wieder auf 0 setzen. Dann ergreift es alle Tasten zwischen 150 Bedienelementen, sieht sie, kontrolliert sie. Ich brauche vorher und nachher keine Schlüssel. Natürlich möchte ich sicherstellen, dass die Kurve tatsächlich kontinuierlich ist. Und das gibt mir ein bisschen Stretch und Squash nur ein kleines bisschen, was ich natürlich erhöhen kann, wenn ich es brauche Wenn ich diese Kurve ziemlich stark skaliere, werden Sie sie viel besser sehen. Sie sehen hier, Sie haben jetzt ziemlich viel Squash und Stretch, was ein bisschen zu viel ist. Also reduziere ich es nur ein bisschen. Wir könnten natürlich dasselbe mit dem Schach machen und wir könnten einfach die Kurve auf dem Becken duplizieren, zur Brust gehen, das Translate Z greifen, alles löschen, was dort passiert, lösche eine beliebige Taste in Translate Z, und füge die Animation einfach in Translate Z ein. Das Problem ist, dass sie sich beide mit der gleichen Geschwindigkeit bewegen würden . Aber wirklich, du siehst, dass sie wieder zusammenziehen. Aber wenn ich sie um ein paar Frames aussetze, erhöht das die Menge an Stretch und Squash. Und du siehst, dass jetzt ein kleines bisschen Stretch und Squash drin ist. Und auch hier besteht die einzige Möglichkeit, eine zuverlässige Überprüfung durchzuführen , darin, Translate Z stummzuschalten Und jetzt haben Sie die Bewegung von früher. Und wenn ich die Stummschaltung aufgehoben habe, werden Sie die neue Bewegung sehen, die etwas elastischer ist sie sich dehnt und zusammendrückt. Und in diesem Stadium haben wir eine relativ saubere Körperbewegung. Es macht eine Schleife und ist im Großen und Ganzen dem in der Referenz sehr ähnlich , außer dass die Wirbelsäule in unserem Fall vielleicht etwas zu flexibel ist. Im nächsten Video kümmern wir uns um die Beine. 11. Die Beine schneiden: Nachdem wir den Körper gespline haben, befinden wir uns in der idealen Position , um die Beine zu animieren. Wir werden in diesem Fall vom Hinterbein ausgehen, wenn es um die Beine geht, ist es meine erste Sorge, die Aurochen und die allgemeine Geschwindigkeit der Stange direkt danach zu erreichen . Und erst danach werde ich mich um jedes IK kümmern, das das Bein haben könnte, wenn sie die Referenz überprüfen. Eine Sache, die ich merke, ist, dass es zwischen 1517 definitiv eine Orientierungsänderung dieses Teils des Beines gibt , der in der vorherigen Pose etwas steiler war. Ich würde diesen Effekt gerne in meiner Animation neu erstellen , da das Blockieren das nicht ganz beschrieben hat. Und tatsächlich, wenn Sie das Rollen der Forschung selbst überprüfen , sehen Sie, dass dieses Ding überhaupt drin ist. Also gehen wir zu Frame 17 und ich ziehe den Knöchel ziemlich nach unten. Und Sie sehen, dass ich dadurch eine Aktionslinie für das Bein erreiche, die dem in der Referenz viel ähnlicher ist . Wenn Sie möchten, dass dieser Übergang noch deutlicher wird, können Sie zur vorherigen Pose gehen und ihn etwas steiler machen. Auf diese Weise wird der Orientierungsunterschied stärker und sichtbarer sein stärker und sichtbarer da es mehr Kontrast geben wird. Und dann lasst uns sehen, was passiert. Und dann wirst du sehen , dass die Steilheit irgendwie gleich bleibt. Und dann wirst du irgendwann sehen, dass der Knöchel Backup rollt. Wenn Sie nun das 3D-Modell überprüfen, können Sie den Moment deutlich spüren , in dem wir den Boden berühren, und dann können Sie sehen , dass der Knöchel nach unten geht , um das Gewicht des Beckens zu bewältigen. In einem Gehzyklus müssen Sie oft Frame für Frame gehen und die Kontaktbewegung und die Kickoff-Bewegung abchecken. Zum Beispiel sehen Sie zwischen 47, dass unser 3D-Modell etwas merkwürdig aussieht. Es wird zuerst die Zehen auflisten, dann verlässt es die Türen und die Stange, und dann gehen die Armen wieder auf den Boden. Das ist echt bizarr. Schauen wir uns das Ding an und versuchen zu sehen, was los ist. Die Kontrolle der Früchte ist also der Boden abgeflacht und hat keine vertikalen Variationen. Das kann also der Typ sein , der uns verlassen würde. Das Problem dort ist das Rollen hier. Es gab alle Kurvenstarts leise und beschleunigten sich dann. Vielleicht können wir sehen, was passiert, wenn wir es etwas schneller anfangen lassen. Und Sie werden sehen, dass wenn wir die Rollen schneller starten, dies die Zugabe der Früchte nicht wirklich beeinflusst . Also denke ich, dass es eine Methode ist, dorthin zu gehen und die Früchte einfach auf dem Boden zu halten. Ich werde einen Schlüssel für die Hochwasserkontrolle auf fünf setzen und ihn einfach auf Frame sechs senken , damit es sich anfühlt wie der George, den sie tatsächlich auf den Boden rollt. Sie müssen immer bedenken , dass Sie, sobald Sie ins Kino gehen, die Steuerelemente nicht sehen können, also müssen Sie sicherstellen, dass die Geometrie tatsächlich funktioniert. Deshalb schauen wir uns die Geometrie an und nicht wirklich, was die Steuerelemente tun. Die Aktion der Kontrollen ist jedoch nützlich für die technische Fehlerbehebung. Hier haben wir eine kleine Rolle und dann viel mehr von der Rolle. Und dann sind wir auf Frame Acht auf dem Boden. Und wenn Sie die Vorderansicht überprüfen, werden Sie sehen, dass die Frucht im Grunde rückwärts gedreht wird. Bei Frame Acht müssen wir das Ganze tatsächlich noch viel mehr rückwärts drehen . Ich werde alle Kontrollen ergreifen, aus denen die Umfrage besteht, außer vielleicht für die Hauptpolkontrolle und zwischen der Maschine werde ich versuchen, eine Pose zu machen, wenn sie dem ähnelt, was ich in der nächsten Pose habe. Und dies sollte mir eine Pose geben, die dem, was wir in der Referenz haben, deutlich ähnlicher ist deutlich ähnlicher . Es gibt auch die Methode der Rückseite des Knöchels hier, die zwischen 46 ziemlich stark herunterrollt und dann wieder hochrollt und dann nichts tut. Also wollen wir beheben, dass ich vielleicht für das Einrahmen von 29 den Knöchel ziemlich nach hinten rollen werde, um zu diesen Winkeln zu gelangen, die ich in der Referenz auf diese Weise sehe , als wir uns dem Kickoff näherten, dem Knöchel rollen Sie genau so vor wie es in der Referenz der Fall ist. Dann gibt es einen Moment hier , in dem wir Omega Rho haben. Wenn du sehen willst, ob die Mega Roll sich dehnen soll und das ist es nicht. Im Moment gehen wir also zu Frame Five und zählen einfach dort, animieren diese Rolle nach hinten, damit sie mit der vorherigen Aktion etwas kontinuierlicher wird . Im Allgemeinen scheint es mir, dass das Bein jetzt überdehnt ist, damit ich hier die Tweak-Kontrolle für die Hüfte greifen hier die Tweak-Kontrolle für die und einfach seine Y-Kurve nach unten bewegen kann. Und bewege einfach seine alte Zed-Kurve so, dass es das Bein hier zwischen 57 strecken will. Was wir haben, ist wahrscheinlich ein doppeltes Spiel, in Was wir haben, ist wahrscheinlich ein doppeltes Spiel dem wir diese Kontrolle über das Essen und den Knöchel übernehmen. Im Nachhinein wäre es wahrscheinlich einfacher gewesen, die einzelnen Kontrollen zu rollen als aus der schlechten Kontrolle zu geraten. Aber jetzt sind wir investiert, also werden wir es durchhalten. Hier drin gibt es wieder Omega-Rotation mit dem Knöchel, die wir verhindern wollen. Und dann gibt es endlich den Kickoff. Was ich hier verfolge, ist dieser Punkt hinter dem Knöchel. Ich will nicht, dass es plötzlich auftaucht oder irgendetwas Seltsames macht. Nachdem wir den Kickoff hatten, gehen wir einfach voran. Und zwischen 1315 rollen wir die Zehen hoch und dann floppten wir zwischen 1517 nach unten und dann rollten wir einfach zurück. Um diesen Teil wird gekümmert. Ich möchte jetzt nur die Oberseite des Beines verstecken , weil ich nur überprüfen wollte , ob die Bewegung des Beines hier im Unterschenkel sinnvoll ist. Und es scheint tatsächlich durch mach. Viel Sinn, es gibt ein bisschen Druckgefühl zwischen 57 vor dem Kontakt. Und das gleiche Gefühl von Bush gibt es in der 3D-Animation nicht . Vielleicht kann ich dieses Gefühl von Bush mit den individuellen Kontrollen der Tools erreichen , die ich zu diesem Zeitpunkt eine Auswahl speichern kann , die links zurückgesetzt sind. Und ich werde die Auswahl auf dem anderen Bildschirm behalten , den Sie nicht sehen können, aber sie ist da. Und ich setze alle Steuerelemente auf eine Animationsebene setze einen Schlüssel auf 401 auf sechs. Und mit sechs möchte ich eine Pose schaffen , die viel mehr Aufmerksamkeit hat. Rollen Sie die Zehen so weit ich kann runter und schnappen Sie sich dann ihre zweite, dritte Phalanx und melden Sie sie an. Und wenn ich sie betrügen und übersetzen muss, mache ich das auch so. Es wird sich ein bisschen mehr anfühlen, als ob Druck auf die Zehen ausgeübt wird. Und dann bei Frame sieben vielleicht in der Lage, sie 0 zu machen und versucht einen Beitrag zu erreichen, schneidet sich nicht zu viel mit dem Boden und dann werde ich sie 0 raus. Eine andere Sache, die nach dem Kontakt tendenziell passiert , ist , dass sie, wenn die Welle auf die Zehen geht, sich durchaus ausbreiten könnte, um die Tatsache zu simulieren , dass sie mehr Gewicht haben. Und wenn sich die Umfrage wieder anhebt, werden die Türen näher beieinander kommen. Jetzt können Sie fühlen, dass die Touren als Umfrage-Reisende unter dem Gewicht des Körpers komprimiert sind, als sie sich ausbreiten. Und im Allgemeinen werden Sie jetzt sehen, dass die Bewegung schön und sauber ist. Wenn Sie möchten, dass es sehr raffiniert ist, können Sie sogar verzögern, dass eine der Zehen herunterfällt oder sogar zwei davon. Und dann sorgen wir dafür , dass es sich nicht so anfühlt sich alle Türen gleichzeitig bewegen. Was passiert tatsächlich in den Referenzen , dass vor allem die Haustüren auf den Boden stoßen und dann wieder hochspringen und sich dann ein wenig niederlassen. Dies geht jedoch über den Rahmen dieses Tutorials hinaus. Jetzt, da wir die Bewegung des Beines herausgefunden haben, ist es an der Zeit, das Becken herauszufinden und zu sehen, ob da etwas drin ist , wie eine Strecke oder irgendetwas, das ein bisschen bizarr aussieht. Ich muss sagen, dass das Bild die Schuld jetzt stört es uns ein bisschen, also werde ich auf meiner Tastatur darauf klicken, um es zu deaktivieren. Ich werde überprüfen, ob der erste und der End-Frame der Schleife gleich sind und sie sind es. Jetzt suche ich hier nach IK Pops. Wenn Sie den Oberschenkel überprüfen, werden Sie sehen, dass er ziemlich gerade ist und dann zwischen 23 von Pops malen und dann biegt er sich nicht mehr zwischen 34, sondern geht einfach nach hinten. Ich schaue mir diesen Abschnitt an. Sie werden sehen, dass es eine Pumpe oder die Geometrie gibt und dann gibt es keine Pumpe mehr. Es reist nur zum BEQ, das normalerweise einem sogenannten IK-Pop zugeschrieben wird, nämlich die IK-Kette, die je nach Situation nur knallt, gebogen oder direkt ist, und wir müssen auf jeden Fall aufpassen davon. Es gibt viele Lösungen. Einer von ihnen ist der Anti-Papst , der bereits in unserem Rig läuft. Der andere besteht oft aus zusätzlichen Steuerelementen, die Sie ziehen und die Verbindung für die Hüftwelle beeinflussen können. Und in unserem Fall haben wir diesen Controller hier drin , der sich als nützlich erweisen könnte. Das werden wir stattdessen benutzen. Ich möchte überprüfen, was in der Referenz passiert , nur aus Sicherheitsgründen, vielleicht könnten wir schon mit einem kleinen Band auf Frame eins beginnen, das scheint der Fall zu sein. Vielleicht möchte ich auch auf Frame One Vektor ziehen, um ein bisschen draußen zu sein. Also auf Frame eins werde ich das einfach senken, es ist ein bisschen ein Cheat Natürlich, aber du wirst sehen, dass wir zwischen 23 immer noch eine große Bands haben. Also werde ich einen Schlüssel setzen, um zu F3 zu gehen und diesen nach oben zu bewegen, um entgegenzuwirken. Vielleicht willst du es nach unten bewegen. Ich mag es wirklich nicht, Frame für Frame zu bedienen, aber in diesem Fall sehe ich keine Möglichkeit, diese IK-Beule zu vermeiden, es sei denn, ich gehe Frame für Frame hinein IK-Beule zu vermeiden, es sei denn, ich gehe und betreibe entweder die Steuerung oder das Becken, das hier steuert du musst vorsichtig sein, du willst es nicht zu sehr in einzelnen Frames verschieben, sonst fängt es zittern und es wird sichtbar. Ich frage mich jetzt wirklich, ob es der Anti-Pop ist , der dieses Problem ausmacht. Wir setzen es einfach auf 0, stumm geschaltet und sehen, ob ich das Problem immer noch habe. Und sicher genug ist das Problem da, damit es nicht der Anti-Pop war. Mal sehen, ob es das dehnbare Attribut ist , das das Problem verursacht. Also setzen wir es auf 0 stumm und ich habe immer noch das Problem. Er ist also nicht der dehnbare. Es ist etwas im Rig los, also muss ich dort manuell eingreifen. Zwischen 36 dehnt sich die Referenz tatsächlich ziemlich viel im Becken aus, Zara im Hüftbereich, und dann addiert sieben, es beugt sich wieder nach vorne. Es ist kein riesiger Deal. Ich denke, Sie werden sehen, dass wenn ich nachschaue, nachdem ich es Bild für Frame ein wenig optimiert habe, es ziemlich richtig hält. Es scheint mir, dass wir hier ein anständig sauberes Ergebnis erzielt haben . Wenn überhaupt, bin ich von der Vorderansicht aus nicht ganz glücklich darüber, dass bei Frame 10 oder 13, hier ist diese Art von Linie, die mit dem Handgelenk bricht. Hier. Ich möchte, dass das Rennen etwas mehr mit dem Rest der Frucht übereinstimmt. Aber jetzt ist das Problem, dass sich der Polvektor auch dreht, wenn ich den Rest des Essens drehe. Also werde ich ihn World Bake nennen, muss das Follower-Attribut oder den Pollex ändern. Du siehst also, dass ich dabei die Post verliere, also muss ich diese auf einen Locator backen. Also schnappte ich mir den Pole-Vektor, der die Welt backte und die Auswahl an Locators backte. Dann hole ich den Locator selbst, setze das Follow auf 0, unterbreche die Verbindungen und das Follow, damit es nicht auf zehn zurückgeht, den Locator schnappte und die Animation vom Locator gebacken habe. Dies sollte mir genau die gleiche Pose geben außer im Weltraum, den wir im Folgenden gekauft haben, damit es für t und u c gestaltet werden kann und dem Essen ein wenig Subtilität verleihen kann, damit es nicht untergeht vollkommen flach, es bewegt diesen Flint nicht. Ein Trick, der oft in der Animation von visuellen Effekten gespielt wird, ist, wann immer Sie einen Kontakt haben, dieser Kontakt, wenn es viel Gewicht gibt, hier und da Vibrationen verursacht. Der billige Weg, dies zu tun, könnte sehr sein, den Polvektor so leicht zu wackeln. Vielleicht könnte ich mit 15 dem Polvektor ein wenig wackeln. Und wenn wir runtergehen, lassen Sie es noch einen Frame länger stehen. Und wenn wir dann runtergehen, um einen Teenager zu gestalten, kann ich ihn wieder raus und rein wackeln. Und dann vielleicht, dann bring es vielleicht etwas früher zur letzten Pose. Dabei werden Sie sehen, dass wir ein wenig Störungen in der Bewegung des Polvektors verursachen, was selten sein könnte. Es gibt einige, die Reaktion auf den Spaziergang zu beginnen. Es ist nicht sehr offensichtlich, aber es ist etwas, das Sie nicht können. Nun verschmelzen wir vielleicht die Ebene mit den Zehen darauf. Also wählen wir beide Ebenen aus, klicken mit der rechten Maustaste auf Layer zusammenführen Optionen, stellen Sie sicher, dass Smart Bake auf On eingestellt ist, und klicken Sie auf Zusammenführen. Jetzt schauen wir uns das Vorderbein an. Wie immer beginne ich mit der Bewegung der Stange. Dann siehst du wie gewohnt, ich muss den Kontakt und den Start hier überprüfen , du siehst, dass der Kickoff, in diesem Fall etwas Seltsames los ist, es gibt eine riesige Menge an Rolle zwischen 1011, was in der Referenz nicht wirklich vorhanden ist. Also werde ich diese Menge an Rohmaterial zwischen 1012 ziemlich reduzieren und Sie könnten diesen Frame für Frame wieder tun. Was wir erreichen wollen, ist das Gefühl, dass der Rest bei der rollen Sie vorwärts oder den Kickoff. Und zwischen 1112 sieht man, dass das, was sich dreht, der Auftrag dieser Leute ist. Nicht wirklich, es übersetzt nicht wirklich vorwärts. Also hier drin, denke ich, dass wir ein bisschen zu früh rollen. Also setzen wir einen Schlüssel für die Polsteuerung bei 11, Want to 13, und dann würde ich um 12 in die Mitte gehen. Jetzt werden wir es zurücksetzen, damit der W3C die Rolle so weit vorwärts will, außer dass es immer noch der Fall ist. Also müssen wir die Position reparieren. In diesem Fall fixiere ich die Position oder den Controller. Und jetzt, da Bruce viel weniger vorwärts dreht. Los geht's, das ist ein bisschen vernünftiger. Und dann hatten wir natürlich die massive Übersetzung und Rotation vorwärts, die auf die Rückseite der Kurve zurückzuführen sind. Werfen wir einen Blick auf die Animation und andere Kickoff funktionieren viel besser, wenn Sie mit der Rückübersetzung eines Controllers begonnen haben, der sich wie die Umfrage auf dem Boden befindet . Es ist eine gute Idee sicherzustellen, dass Sie keine Gleitfüße einführen. Also wollen wir den Master voranbringen und prüfen wie viel dieser Panther für den Weltraum übersetzt. Wir nennen diese Datei legs Pipelining und ich übersetze den Master vorwärts. , wie vorwärts dieser Master Master Frame 1 Um zu wissen, wie vorwärts dieser Master Master Frame 1 übersetzt werden muss, benötigen Sie eine Bewegung, die der Füße entspricht , die sich linear zurückbewegt wie Sie es im Graph-Editor, aber in die entgegengesetzte Richtung. Natürlich gibt es viele Möglichkeiten, dies zu tun. Aber das billigste, was ich mir vorstellen kann, ist, den Food-Controller auf Frame eins zu greifen, D als Delta dupliziert zu kontrollieren und Eltern durch Drücken der Umschalttaste P wie Elternteil, diese würden Sie auf Frame geben Eine Kopie des Controllers, die sich nicht bewegt, wie Sie sehen, bleibt dort, dass Sie den letzten Moment finden in dem Ihr Controller einfach nach hinten übersetzt bevor er überhaupt die Kickoff-Sache macht. Und Sie bewegen den Master um den gleichen Betrag vorwärts, bis die beiden Controller den duplizierten und den ursprünglichen Controller aufstellen . Im Graph-Editor. Dieser Master muss eine lineare Kurve haben. Denn wenn Sie keine lineare Kurve haben, passiert es, dass der Unterschied in der Beschleunigung Sie sehen, dazu führt, dass das Essen rutscht und Sie sehen, dass dies geschieht. Aber im Moment, aber in dem Moment, in dem ich sagte, dass die übersetze Z für den Meister linear gekrümmt wurde, wirst du sehen, dass es überhaupt kein Gleiten auf dem Essen geben wird. Wie der Meister voranschreitet , ist das wirklich praktisch. Sobald Sie die allgemeine Geschwindigkeit des Masters nach vorne gefunden haben , möchten Sie seine Kurve so einstellen Unendlichkeitszyklus mit Asset veröffentlicht wird. Und das hat den allgemeinen Effekt, dass die Kurve über sich selbst dupliziert und durch den Raum versetzt wird. Jetzt haben wir gerade die allgemeine Bewegung des Meisters nach vorne gefunden, was für uns sehr praktisch ist. Das bedeutet auch , dass wir wirklich sicherstellen können , dass das Essen bei der Bank funktioniert. Und Sie werden sehen, dass hier aufgrund der Rolle ihre Rolle darin besteht, eine Übersetzung einzuführen, und wir wollen nicht , dass es die Pole-Kontrolle und eine Ebene legt, einen Schlüssel auf fünf setzt, wo alles gut funktioniert hat. In sechs verschiebe ich den Controller zurück, weil ich jetzt die Bewegung der Geometrie überprüfe. Ich will die Geometrie nicht, lege sie einfach nach vorne. Sehen Sie, dass auf sieben ein bisschen nach vorne gerutscht ist, also werde ich den Fuß ein wenig nach hinten bewegen . Da gehst du. Dann, um acht, würde ich es nicht ein wenig zurückschieben. Und dann am 15 für den Kontakt werde ich den Antrag ausschalten. Auf diese Weise beheben wir ein wenig von den Problemen, die wir mit dem Gleiten hatten , da gibt es eine begrenzte Menge an Beleuchtung, aber füttern Sie Gebühren und haben natürlich auch im wirklichen Leben gelogen . Und hängt auch davon ab, wie nah an dem Essen Sie sein werden. Die Menge an Rutschen, die Sie in einer Szene vertragen können hängt stark davon ab, wie nahe Sie dem Charakter sein werden. Nachdem wir uns am Rahmen 1720 befestigt haben, geht hier ein bisschen Gleiten. Sehen Sie, dass ich denke , dass das etwas mit der Drahtrotation zu tun hat. Rotation ist 11 etwas bei 17 und dann wird bei 20 zu einem freien Punkt etwas. Also gehe ich zu 17 und füge einfach den freien Punkt etwas um 17 ein. Und dann gleitet ein anderer aufgrund der Rotation viel weniger. Es gibt jedoch ein kleines Problem mit der Übersetzung. Ich denke, dass die Übersetzung nicht sehr präzise ist, also werde ich jeden Schlüssel in der linearen Bewegung nach vorne zwischen 152929 löschen jeden Schlüssel in der linearen Bewegung nach vorne zwischen , ist die Pose , die funktioniert, weil es die Einweg-Art ist , die seine Beleuchtung repariert hat für. Es ist meine Referenz-Pose. Ich werde den Controller erneut duplizieren und ich bin wieder Eltern. Und das wird mich verlassen, sehen Sie, wir sind dort zu einem anderen Controller gegangen. Und dann werde ich auf der Ebene bei 15 für den Kontakt die Frucht einfach vorwärts bewegen, werde ich auf der Ebene bei 15 für den Kontakt die Frucht einfach vorwärts bewegen um der gewünschten Landeposition zu entsprechen. Und mit 17 werde ich einfach Übersetzung und Rotation auf der Ebene abgleichen . Das garantiert also, dass ich in der richtigen Position bin. Und mit 29 mache ich es wieder zusammen. Solange die Kurve zwischen 1729 linear ist, sollte ich überhaupt in dieses Blitzfutter einsteigen. Siehst du das? Jetzt ist die Frucht mehr seine Beleuchtung. Und das ist nur eine der Möglichkeiten, mit denen Sie Gleitfüße reparieren können. Und ich habe ein weiteres Tutorial auf YouTube namens Fixed Sliding Feed in Maya. Der einfache Weg, der diese Methode durchläuft. Das möchten Sie nicht auschecken , denn es ist auch ein schneller Weg, um fortzufahren. zu uns zurückkommen, brauchen wir diese beiden zusätzlichen Controller nicht wirklich diese beiden zusätzlichen Controller , die wir selbst dupliziert haben. Also können wir sie einfach löschen. Ich werde die Akte speichern und weiter auf das Vorderbein gehen, was ich anfangs getan habe, denken Sie daran, dass ich daran interessiert bin, dass das Essen nicht plötzlich während des Kontakts oder Lifts rutscht vor dem Kontakt aus. Vielleicht ist die Vorwärtsbewegung des Handgelenks zwischen vorherrschenden 13 etwas zu stark, also werde ich es so leicht reduzieren. Und für die Pose vor dem Kontakt sehen Sie, wie in der Vorderansicht der Referenz die Frucht überhaupt nicht gerade wenn ich mit dem Boden verglichen wird, während meine Computer gerade ist, ich möchte eine erreichen ähnliche Pose. Und hier gibt es mit Essen und Knöchel und Ei eine viel dynamischere Pose, wenn man daran denkt, ich möchte natürlich diese Beleuchtungsspeisung hier drin loswerden . Und dann wirst du sehen , dass wir zwischen 110 hier etwas Gleitfutter haben. Also verwende ich die richtige Line-Methode. Im Menü der roten Linie rufe ich das Animations-Toolkit auf. Ich positioniere mich bei Frame Ten. Es wählt den Zeitbereich zwischen Frame 110 aus, indem Sie die Umschalttaste und die linke Maustaste gedrückt halten. Und dann wird es geschrieben neun sagen, um den Zeitbereich zu erfreuen oder den Prozess rückwärts zu stimulieren, ich würde die ganze Zeitleiste durchgehen und Sie sehen, wie es Zeit ist, mein Essen dort zu realisieren und jetzt habe ich keine Gleitfüße mehr , was praktisch ist. Der Nachteil, natürlich gibt es mehrere Schlüssel. Ich will denselben Schlüssel auf Frame eins und dann Frank 29. Also kopiere ich eins über 29. Jetzt wird das Problem zweifellos sein, dass ich nach einem Besuch bei 21 wieder anfangen werde zu rutschen. Eine Sache, die ich tun kann, ist mit 21. Natürlich kann ich den gleichen Trick spielen. Wählen Sie 21 bis 29 aus und verarbeiten Sie dann zurück. Und da gehst du. Ich habe überhaupt keinen gleitenden Feed. Das war schnell, nicht wahr? Tatsächlich könnte man sogar mit viel höheren Umwegen landen lassen, sie ziemlich schnell landen lassen, aufprallen und sich wieder niederlassen und ihnen nie einen stärkeren Eindruck von Gewicht vermitteln. Sobald das Essen gepflegt ist, ist es natürlich an der Zeit, die Schulter zu bewerten. Denken Sie an den Schulterkopf, ein kleines Problem im Allgemeinen im Leben, bei dem es sich um seltsame Rotationen handelte , die hin und wieder aufgrund der Tatsache, dass die Schulter auf Dinge zielte. Also wollen wir vielleicht zuerst die wichtigsten Posen der Schulter nageln und danach reinigen, habe ich zusätzliche Kontrolle die Schulter, mit der ich eine Kurve erstellen kann , die ich im Allgemeinen bevorzuge natürlich mit der Schulter oben an der Schulter. Und dann gibt es zwischen 15 in der Referenz etwas Bewegung nach hinten, aber wirklich nicht so sehr wie die, die ich meine Animation sehen kann, wo jeder von vier an beginnt, einen Kickoff zu lesen. Vielleicht kann ich die Zwillingsmaschine benutzen und einfach die Emotionen der Schulter verzögern , so dass am Anfang nicht so viel Bewegung nach hinten sein wird. Ich möchte auch sehen, was passiert. Du siehst, dass die Schulter anfängt dort zu bleiben und nicht wirklich nach unten geht, dann beginnt sie sich nach unten zu bewegen, weil die Brust sie nach unten und nach hinten bewegt, vielleicht wird es ein bisschen verzögert bewegen Sie sich nach hinten und halten Sie die Schulter hoch. Und dann sehe ich zwischen 1013 die Schulter in der Referenz hier ziemlich viel nach unten. Siehst du das? Also wollte ich diesen Effekt vielleicht selbst haben und ich muss etwas gegen die verrückte Rotation tun , die ich hier oben sehe. Dann gehen wir ziemlich viel voran, Kontakt, denken ich kann die Pose bis 22 behalten und dann gibt es den großen Schub mit der Schulter. Du siehst, dass es ziemlich viel nach oben geht und ich werde das Gleiche tun und dort ziemlich viel nach oben schieben. Und wir beginnen das Spiel. Lassen Sie uns vielleicht die Animation zwischen 128 spielen, damit wir am Anfang und am Ende der Schleife nicht zweimal denselben Frame spielen. Und insgesamt ist die Übersetzung in Ordnung, aber Sie sehen, dass die Klavikula ausgleicht. In Bezug auf die Rotation stimmt das nicht wirklich mit dem überein, stimmt das nicht wirklich mit dem überein was wir in der Animation gesehen haben. Die Rotation in der Entscheidung findet hier zwischen 1718 und dann wieder zwischen 2629 tatsächlich ziemlich viel statt. Das ist also ein kleines Problem. Der beste Weg, dies zu lösen, wäre tatsächlich , die Animation erneut in den Weltraum umzuwandeln. Denn im Weltraum werden Sie nicht der Rotation des Beinziel-Attributs unterliegen , das wir im Nachhinein hätten deaktivieren sollen. Das ist also eine Option. Die andere Möglichkeit besteht darin zu prüfen , ob wir durch Erhöhen oder Verringern der automatischen Rotation im Name-Attribut Verringern der automatischen Rotation im Name-Attribut ein besseres Ergebnis für die Klavikula erzielen. Das scheint zu funktionieren. Aber du wirst sehen, dass es immer noch einen Moment zwischen 1718 gibt , in dem dies eine Art Liebe erfordern würde , die ich ihr vielleicht geben kann. Mal sehen, ich kann da reingehen. Eigentlich funktioniert es, die Verzögerung zu verwenden , um das irgendwie zu animieren. Und wenn ich das Ergebnis überprüfe , funktioniert das. Obwohl die Rotation immer noch ein bisschen zweifelhaft ist. Also werde ich versuchen, diese Rotation in den Weltraum umzuwandeln. Also wählen wir natürlich den Schulterblatt-Controller Bacon sobald weltliche Einschränkungen in aus, sobald weltliche Einschränkungen in der Welt backen Werkzeug, und backen diese Wahl, um sie zu lokalisieren, oder es ist wichtig, wir backen eins zu 29. Da diese Animationen vollständig vom Locator abhängen und der Locator in diesem Locator frei ist, können wir alle Unregelmäßigkeiten der Rotation, die wir hatten, deutlich erkennen das Schulterblatt, das wir jetzt ein wenig aufräumen können. Und jetzt haben wir eine etwas weichere Rotation des Schlüsselbeins dort. Das ist eine andere Methode. Wichtig ist wirklich zu wissen , welche Methode in welcher Situation funktionieren könnte. Eines der Probleme bei der Umwandlung von Animationen in Welträume, die Sie möglicherweise in eine Gimbal-Sperre wie diese bekommen , zum Beispiel, wenn Sie mehr über Gimbal-Sperre erfahren möchten , schlage ich vor Du siehst dir mein Video auf YouTube über dieses Problem hier an. Unter dem Strich können wir die seitliche Rotation der Klavikula nicht mehr kontrollieren, was ein Problem darstellt. Und aus diesem Grund werden wir den Locator auswählen, die Konvertierungsrotation oder ihr Skript von Morgan Loomis starten. Gentlemen, wir sind alle ein Denkmal schuldig. Wir bitten es, die Situation zu bewerten, und diese Objekte sind in der Tat ein Gimball-Controller im Moment haben wir keine Möglichkeit, eine Achse zu steuern. Wir können vielleicht die Rotationsreihenfolge konvertieren , so dass die Animation in eine andere Rotation konvertiert wird eine andere Rotation konvertiert oder ihre Animationswelt gleich bleibt. Und hoffentlich profitieren wir von einer besseren Achse. Und jetzt sieht man , dass es bei bestimmten Rotationen hier und da Stacheln gibt. Dies ist ein äußerst leistungsfähiges Tool, da es viele der Probleme beseitigt, die Sie normalerweise haben, wenn Sie im Weltraum arbeiten. Und es macht es im Allgemeinen viel einfacher, widerspenstige Animationen zu spline. Und Sie sehen, dass wir durch das Entfernen der Spikes in den Kurven, vorausgesetzt, wir verwenden vernünftige Achsenstudien, eine viel bessere Rotation auf der Schlüsselbein erhalten und die Dinge suchen tatsächlich nach uns auf alle Standpunkte sollten wir darüber nachdenken. Das ist ziemlich gut. Netter Trick, um die Rotationsreihenfolge konvergiert zu haben. Ein großartiges Werkzeug, um jedes Werkzeug zur Umwandlung der Drehreihenfolge zu haben jedes Werkzeug zur Umwandlung der Drehreihenfolge ist eine gute Ergänzung zu Ihrem Werkzeugsatz. Auch hier tun Antikörper es auch, sobald sie mit der Animation zufrieden sind, und wir sind es tatsächlich, es kann es nicht zurückkonvertieren. Also wählen wir den Locator aus, wir öffnen das World Bake Tool und stellen sicher, dass wir eins bis 29 auf der Timeline in der Vorschau sehen und von Locators backen, wir backen auf einem. Denken Sie also daran, sonst wird das automatische Ziel mit gebackener Animation wieder seinen Trick machen . Und jetzt sollten wir die gleiche Animation bekommen, die wir früher hatten, außer auf dem Rig, was in der Tat wunderbare Neuigkeiten sind. Und jetzt finden wir uns in der unantastbaren Situation, dass sowohl die Beine der Körper als nächstes auf der Liste der Dinge zu tun sind. Und wir werden sehen, dass im nächsten Video die Animation von Kopf und Schwanz sein wird . 12. Den Kopf -schneiden: Es hat erwartet, dass es jetzt an der Zeit ist, den Kopf zu animieren. Also zeige ich es voraus. Wie Sie sehen, bewegt sich der Kopf von links nach rechts, was ein gutes Zeichen ist wenn Sie bis zu einem gewissen Grad daran denken. Natürlich sehen wir das in der Referenz. Das sind ziemlich gute Nachrichten. Es bedeutet, dass wir auf dem richtigen Weg sind. Aber Sie sehen, dass das Problem darin besteht, dass obwohl das Timing in der Bewegung von links nach rechts mehr oder weniger korrekt ist, im 3D-Modell tatsächlich viel Bewegung stattfindet , die wir nicht wirklich in der Referenz haben. Auch für jeden Übergang müssten wir ihren animierten, vielleicht diesen sternförmigen Controller, den Übersetzer des Kopfes selbst und vielleicht sogar diese Typen zählen vielleicht diesen sternförmigen Controller, Übersetzer des Kopfes . Das scheint eine Menge Arbeit zu sein und ich weiß nicht, was Sie davon halten, aber ich denke sicherlich, dass wir den Arbeitsaufwand reduzieren sollten . Lasst uns das machen. Zuallererst wollen wir das Problem loswerden , animieren zu müssen. Moment ist das Problem, dass wir der Truhe folgen, also müssten wir einer Reihe von Controllern entgegenwirken , aber es ist normalerweise gelöst, indem die Animation in Richtung Raum externalisiert wird. Also werden wir uns die Basis schnappen. Also wählen wir das Basis-Steuerelement, die mittlere Steuerung und die Kopfsteuerung für die IK-Kette des Kopfes, Coleen World Bake, Stellen Sie sicher, dass wir ein bis 29 Frames auf der Timeline und Speck die die Beschränkungen beibehalten, zwei Locators. Und jetzt haben wir genau die gleiche Animation. Wir haben einen kleinen Vorteil, wenn man darüber nachdenkt. Denn was auch immer wir uns entschieden haben, mit den von uns ausgewählten Locators zu tun , wird vom Rest des Körpers nicht betroffen sein. Wir widersprechen also nicht mehr das Animieren, was erstaunlich ist. Sagen wir, das erste, was ich überprüfen möchte, vielleicht ist es das Auf und Ab. Wenn wir unsere Referenzen hier verfolgen, werden Sie feststellen, dass der Kopf versucht, dort zu bleiben, wenn die Truhe heruntergeht . Während in unserem 3D-Modell die Brust heruntergeht, sinkt der Kopf eins zu eins. Hier drin wollen wir natürlich die Bewegung auf den Kopf verzögern. Der Head Controller ist dieser Locator hier. Es gibt einen. Und da wir hier etwas versetzen, wollen wir zunächst alle Kurven durchlaufen und nachfahren. Dann greife ich dort den Head Controller und finde heraus, welche Kurve die Auf- und Abwärtsbewegung definiert. Und Sie werden sehen, dass wir diese Bewegung auf dem Weg nach unten verzögern möchten, wenn die gekrümmten Punkte am Kopf sinken. Also verschiebe ich den mittleren Mauszug nach rechts, damit du sehen wirst, dass der Kopf nach oben kommt, wenn die Brust heruntergeht . Das ist ein bisschen zu viel. Also werde ich den Offset reduzieren. Jetzt geht die Brust nach unten und der Kopf bleibt da. Und dann geht es wieder unter. Jetzt drücke ich Play, damit das jetzt ein bisschen zu viel ist, aber es sieht schon zehnmal besser aus als früher. In der Tat. In der Tat sah die Kopfbewegung vorher aus und das ist später. Sie werden also sehen, dass Sie, indem Sie die Animation in den Weltraum umwandeln die Animation in den Weltraum und auch etwas möchten, erstaunliche Effekte praktisch kostenlos erzielen können. In der Tat, wenn das Problem darin besteht, dass sich dieser Kopf zu stark bewegt und sich im Vergleich zu den Referenzen auf der vertikalen Achse etwas zu stark bewegt. Eine Sache, die wir tun können, ist, die Posts zu finden , die wir nicht so ändern möchten, zum Beispiel, was die oberste Pose ist. Wenn Sie dann auf der Tastatur auf R drücken und mittleren Maustaste oben in der Kurve klicken und ziehen, können wir die Abwärtsbewegung nach unten skalieren , so dass sie die gleiche Verzögerung hat, aber Sie sehen viel weniger auf und ab bewegung. Das ist ziemlich cool. Reduzieren wir nun die Side-to-Side-Bewegung, die viel zu viel ist. Die Side-to-Side-Kurve ist in diesem Fall die XX-Kurve. Sie sehen, dass es noch eine andere Sache zu beachten gibt, nämlich die Rotationsweite Kurven. Also denke ich, dass wir beide verkleinern wollen. Wir werden Cholin aus dem Graph-Editor, dem Skalieren-Tool. Und als Pivot für den Veranstaltungsort gebe ich Punkt 90 ein. Das bedeutet, dass wir es jedes Mal, wenn wir iterieren, um 10% reduzieren werden. Und 0 ist die Standardlinie in den Mittellinien. Wenn ich also zu einem Extrempunkt gehe und auf Anwenden klicke, wirst du sehen, dass ich die Bewegung ziemlich stark reduziere und jetzt reduziere ich. Dort siehst du die Bewegung der linken Seite. Ich denke jedoch immer noch, dass es sich viel zu stark dreht. Also werde ich die Drahtrotation greifen und ich werde sie ziemlich reduzieren. Ich denke darüber nach, es sogar um ein paar Frames zu verzögern. Und vielleicht wollte ich auch die Z-Rotation reduzieren. Ähnlich kann ich sehen, dass Sie um 10% gesenkt werden. Und Sie sehen, dass all diese Spalten visuell für uns kostenlos sind. Ich denke, wir können die Gesamtbewegung des Kopfes ein wenig heben . Und ich denke, wir können die Auf- und Abwärtsbewegung hier immer noch reduzieren. Jetzt, während sich der Kopf auf und ab bewegt, ist der Kopf natürlich bis zum Hals verriegelt . In dieser Position wird es eine kleine Verzögerung auf und ab geben. Ich frage mich, ob wir, wenn wir die X-Rotation um die gleiche Menge der Übersetzung in y und sogar ein bisschen mehr verzögern die X-Rotation um die gleiche Menge der Übersetzung , vielleicht eine interessante Bewegung dort drin erreichen können . Sie werden sehen, wo sich der Kopf als Reaktion auf das Auf und Ab ein wenig dreht . Das ist ziemlich cool. Wir können sogar das Z greifen, um auch um ein paar Frames oder noch mehr verzögert werden . Mal sehen. Sie sehen, wenn wir uns noch mehr verzögert haben, bekommen wir dort eine ungleichmäßige Softwarebewegung und vielleicht können wir sie ein wenig verkleinern , damit es sich nicht zu weich anfühlt wie Emotionen. Ich denke immer noch, dass es sich wahrscheinlich zu sehr nach links und rechts bewegt . Du wirst sehen, dass ich das auch reduziere. Und wir sind nur ein paar Klicks, du siehst, wir bekommen einen sehr coolen Marsianer aus der Box, ohne zu viel zu schwitzen. Natürlich ist der Nachteil, dass Sie jedem Frame einen Schlüssel erhalten. Aber ich wusste es nicht. Ist das wirklich so wichtig, wenn die Animation ähnlich funktioniert wie wir mit der zentralen Kontrolle der Wirbelsäule gemacht haben, könnten wir dasselbe Spiel mit der Kontrolle des Halses und der Verzögerung spielen mit der Kontrolle des Halses und der noch weiter, um dem Hals ein bisschen mehr Flexibilität zu geben. Dies ist nicht genau das, was wir in der Referenz sehen. Sie sehen, dass sich die Referenz nicht so stark bewegt, aber ich bin damit zufrieden. Sobald Sie den Kern davon bekommen haben, können Sie das Gleiche mit praktisch jeder Kontrolle tun. Und jetzt wirst du sehen, dass wir sehr saubere Bewegung auf dem Kopf haben. Jetzt lass uns den Schwanz machen. 13. Animiere den Schwanz: Werfen wir einen Blick auf den Schwanz selbst. Wir werden diesmal eine ähnliche Technik anwenden, wir werden ein Tool namens Overlapping verwenden. Diese Tutorials sind wirklich eine Vielzahl von Tools, mit denen Sie Ihre Animation schneller und nicht nur besser gestalten können. Zuallererst möchte ich sicherstellen, dass die Schleife nur zwischen 129 stattfindet und es keine anderen Schlüssel gibt. Um dies zu tun, wähle ich alle Steuerelemente aus , die meine REG sind, mit Ausnahme des Masters, denn denken Sie daran, dass der Master nicht zwischen 129 läuft. Wir heben die Auswahl des Masters aus dieser Auswahl auf. Und dann würde ich auf Frame eins den set keyframe minus insert-Befehl nicht ausführen. Dieser Befehl fügt eine Taste jede animierte Kurve ein, ohne den Tangententyp zu ändern. Und ich werde das Gleiche auf Frame 29 machen. So bin ich mir sicher, dass ich einen Schlüssel bei 129 habe, was automatisch bedeutet, dass ich den Cursor auf Frame 29 auf der Zeitleiste positioniere und jeden Schlüssel lösche, der nach 29 passiert. Sie werden sehen, dass sich hier in 29 nichts geändert hat , weil es einen Schlüssel gab. Wenn ich zu Frame 1 gehe und einen Schlüssel lösche, der vor dem ersten Frame passiert, wird es keinerlei Änderung in der Pose geben, und diese beiden Posen werden natürlich genau gleich sein, abgesehen von die andere Seite der Beine, die wir noch nicht berührt haben. Sobald dies sortiert ist, nehme ich alle Schlüssel, gehe Kurven, bete den Unendlichkeitszyklus, poste den Unendlichkeitszyklus, damit die Animation nahtlos läuft. Sie sehen vor und nach 129, dann würde es die Timeline auf 129 zurücksetzen, da ich sie jetzt geändert habe Auf diese Weise erstelle ich eine Animation, die mit Sicherheit schleift. Und diese Schleife informiert das überlappende Tool, bevor Sie die Überlappung ausführen können. Es gibt jedoch ein paar Dinge, die Sie tun müssen. Zuallererst scheint die Überlappungsfreundlichkeit besser zu funktionieren. Sie können am Ende der Kette einen Locator erstellen. Ich denke, auf diese Weise hilft es das letzte Steuerelement zu orientieren , das Sie überlappen möchten. Also werde ich die letzte Kontrolle über meine Kette ergreifen und mit World Bake nur die Auswahl backen, um diese hier zu finden. Dies gibt mir einen Locator, der perfekt auf das letzte Steuerelement ausgerichtet ist. Tatsächlich kann ich jetzt, da ich es habe, die Animation löschen, die die Eltern finden, die sich oder unter dem Controller befinden, und sie entfernen. Dies ist hilfreich für Überlappungen, bedeutet, dass beim Drehen des letzten Steuerelements die folgenden Locators angezeigt werden. Dann wähle ich aus der Basis des Schwanzes alle Steuerelemente aus. Und zu guter Letzt füge ich den Locator zur Auswahl hinzu. Wir gehen zu Frame eins. Ich würde vielleicht von oben sehen , ob ich eine nette Bose habe. Du siehst dort keinen geraden Hintern, ein bisschen Pole mit einer Aktionslinie, setze einen Schlüssel auf alles, lösche jeden Schlüssel, der in der Mitte passiert, und setze einen Schlüssel auf 29, damit sie genau derselbe Schlüssel. Dies scheint eine Voraussetzung für Überschneidungen zu sein, um zu funktionieren. Dann haben wir uns überlappt. Wir erhöhen vielleicht die Glätte der Animation ein wenig, erhöhen die Skalierung ein wenig, damit die Objekte etwas langsamer und wieder werden, das Gewicht ein wenig erhöhen dass es nicht so viel herumprallen wird. Ich möchte, dass eine Emission sich schleift, weil dies eine Schleife ist. Also klicken wir auf Looping-Animation und dann führe ich das Rotationsbacken aus. Und ich werde natürlich die Finger drücken, während ich warte, wenn du zu diesem Zeitpunkt auf ein Problem stößt, so etwas wie Objekt nicht gefunden. Mein Vorschlag ist, das Fenster der Überlappung zu schließen , es erneut zu öffnen , die Controller erneut auszuwählen und erneut auszuführen. Als sein Bewegungsscheitern für diese Übung stellte ich fest, dass 1,70 etwas als Skala in Ordnung ist, Zero Dark Thirty etwas ist in Ordnung. 3836, Es gibt ein Gewicht. 016 scheint ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis zu sein. Das ist wirklich alles andere als sehr schnell. Sobald die Überlappung abgeschlossen ist , drücken Sie Play, was ziemlich cool ist, aber es wartet viel zu viel herum. Vielleicht können wir die Animation zum Beispiel verkleinern, damit ich alle Controller mit den Gimbal-Achsen greifen kann . Ich sehe, dass die Art und Weise, wie wir einfach von der Y-Achse abhängt. Vielleicht können wir unter die Kanäle in der Channel-Box gehen und die Auswahl und Timeline-Anzeige im Graph-Editor und im Zeitbereich hier versenken Auswahl und Timeline-Anzeige . Wenn wir also die Rotationskanäle in der Kanalbox auswählen , sehen Sie, dass der Graph-Editor automatisch aktualisiert wird, was sehr nützlich ist. Also kann ich die Y-Rotation im Graph-Editor auswählen, das Skalierungswerkzeug öffnen, vielleicht die Y-Rotation um F5 skalieren, 50% beginnend mit Nullen von p. Aber jetzt wirst du sehen, dass ich die gleiche Bewegung habe, aber viel weniger weiß, und das ist ziemlich gut. Jetzt scheint das letzte bisschen zu aktiv zu sein. Vielleicht kann ich dieses Mal nur den Köder greifen und stattdessen die Z-Rotation verwenden, um ihn um 50% reduzieren. Und in ähnlicher Weise kann ich genauso tun, wenn es unmittelbarer Nachbar ist, um zu sehen, wie nützlich es ist, Channel Box und Graph-Editor zu synchronisieren. Vielleicht reduziere ich ihn einfach um 20%. Und vielleicht wollte ich nicht vollkommen gerade werden, also werde ich die Kurven so ändern, dass selbst in den niedrigsten Bögen Server eine Kurve darstellen. Jetzt gehst du und jetzt habe ich meine Animation dort, die schön und glatt, sehr elegant ist und auch Loops, die überhaupt nicht schlecht sind. Natürlich ist dies keine Eins-zu-Eins-Darstellung der Referenz. Um das zu tun, müssten Sie sich hinsetzen und Posen erstellen. Aber wenn man darüber nachdenkt, dauerte es wie lange, fünf Minuten. Und der Vorteil davon ist, dass es sich auch eine Ebene handelt, die als überlappende Animationsebene bezeichnet wird. So kann ich jederzeit hineingehen, das Gewicht der Schicht reduzieren und auf diese Weise die Überlappung reduzieren. In der Tat, nicht dass ich darüber nachdenke. Vielleicht musste ich die Kurven nicht mal nach unten skalieren. Während Sie sich kostenlos überschneiden, gibt es auch ein Tool namens Overlap oder das in diesem Tutorial nicht behandelt wird, da es kein kostenloses Tool Sie müssen dafür bezahlen. Und ich werde eine Reaktion machen, die dir ziemlich viel Kontrolle über die Animation gibt. Es ist auch schneller in der Berechnung und Sie können auch Wind hinzufügen. Es fügt Überschneidungen hinzu, die auch auf sozusagen Störungen beruhen , Turbulenzen. Natürlich gibt es einen Link zu diesem Tool in dem Material, das mit diesem Video geliefert wird. 14. Spiegeln die Animation und wickeln die Animation auf: Und jetzt, da wir die Animation haben, dann ist es die große Zeit, dass wir sie auf der gegenüberliegenden Seite spiegeln müssen . Es ist gut, dass wir einen Spiegel von Tabled vorbereitet haben , damit wir ihn benutzen oder es zumindest versuchen können. Und mal sehen, wie das funktioniert. Zuallererst möchte ich alle Steuerelemente für die linke Körperseite auswählen . Das wird ein bisschen Zeit in Anspruch nehmen. Ich möchte auch die Bailey's und das Schulterblatt greifen weil sie zur allgemeinen Haltung der Beine beigetragen haben . Wir können also nicht wirklich ohne sie arbeiten. Und ich sehe mich buchstäblich diesen kleinen Kerl hier, mit dem ich das Skalpell so forme. Wenn Sie möchten, können Sie sich auch die zusätzlichen Controller für den Arm schnappen , die wir nicht wirklich benutzt haben, aber wir hätten vielleicht haben können. Wir speichern einen Auswahlsatz mit Studio-Bibliothek. Es wird die linke Seite geben. Da gehst du, das hat sich geklärt. Bevor wir die Spiegelung machen, möchten wir überlegen, warum spiegeln wir dieses Zeug überhaupt wider? Schauen wir uns den Fall der Hinterbeine an. Frame 15 steht das linke Hinterbein kurz davor, wir könnten es als Kontakt bezeichnen, tatsächlich haben wir es auch hier in der Animation. Wenn wir stattdessen zu Frame eins gehen, ist es das rechte Bein, bei dem es um den Kontakt geht. Wir können in der Tat dafür sorgen , dass die Animation des rechten Beins nichts anderes als die linke ist , die sich rechtzeitig verschoben hat. Während wir einen Kontakt am linken Bein hatten, Frame 15, genauso wie für das rechte Bein bei Frame eins. bedeutet natürlich, dass wir dieselbe Animation wiederverwenden können, die nur um 14 Frames nach links verschoben wurde. Ich sage 14. Das sind 15 minus eins. Also lasst uns das versuchen. Wenn Gold, die Steuerelemente auf der linken Seite ausgewählt sind, wähle ich alle Schlüssel zwischen 129 aus. Schnappen Sie sich den Spiegeltisch, den ich zu Beginn der Videos vorbereitet habe . Und hier möchten wir die Animation optional, anstatt sie auszutauschen, anstatt sie auszutauschen, von links nach rechts kopieren. Während die linken und rechten Begriffe immer relativ zu dem Zeichen sind , den wir als Namespace verwenden, funktioniert das aus der Auswahl für uns. Und wir kreuzen die Finger und drücken Anwenden. Und das funktioniert nicht. Sehen Sie, lasst uns untersuchen, warum das nicht funktioniert. Zuallererst wäre es eine gute Idee, jeden Schlüssel zu entfernen , der auf der rechten Seite existiert. Das ist in der Tat ein bisschen ein Mist, denn Sie würden erwarten, dass das Skript es für Sie erledigt. Gleichzeitig gibt es viele Möglichkeiten im Skript. Es ist umsonst und dann super glücklich, dass ich es umsonst habe. Ich meine, wenn ich unbeteiligt benutze, würde ich für das Tool bezahlen. Natürlich könnte ich ein paar Features fragen, aber hier drin habe ich nicht den gleichen Luxus. Ich wähle alle Steuerelemente , die die rechte Seite der Beine steuern. Sie möchten darauf achten, dass Sie nichts hinzufügen zur linken Seite gehört. Ich speichere das als Auswahlsatz auf der rechten Seite. Wir haben uns unverschönert. Sie können einfach sprechen, das entgegengesetzte Steuerelement und ihre Arbeit auswählen. Normalerweise lösche ich alle Schlüssel auf diesen Steuerelementen. Jetzt sollte es überhaupt keinen Schlüssel geben. Dann wähle ich die Steuerelemente auf der linken Seite aus, gehe in die Spiegeltabelle, wähle den Bereich eins bis 29 aus und kopiere von links nach rechts. Und du siehst diese Arbeiten größtenteils. Ich sage größtenteils, weil ich das Gefühl habe , dass die Schlüsselbeine nicht wirklich das tun, was sie tun sollten. Also schauen wir sie uns aus der Seitenansicht an. Es gibt diese Rotation hier, dass wir eine 26 haben, die nicht wirklich mit dem übereinstimmt, was auf der linken Seite passiert. Um dieses Problem zu verstehen, müssen wir überlegen, was diese Steuerung des Schulterblattes bewegt. Wenn Sie sich erinnern, wird der Controller durch Übersetzen und Drehen animiert. Dies ist übrigens eine hervorragende Übung, um mit der Behebung von Rig-Problemen zu beginnen. Während Sie die Schulterblatt-Controller animieren, sagten sie natürlich, dass diese von Tasten gesteuert werden, aber es gibt einen Faktor, der das Beinzielattribut in der Porenkontrolle in der Praxis ist, wenn Sie arbeiten das Beinziel-Attribut. Sie sehen, dass Sie das Schulterblatt effektiv drehen. Ich vermute, dass das Attribut auf der gegenüberliegenden Seite des Beinziel-Attributs ein Problem verursacht. Das ist ein bisschen abseits des Kurses. Aber was können wir tun? Werden wir den Zinssatz wirklich festsetzen? Wir sind vielleicht die Lieferungen morgen? Das glaube ich nicht. Ich denke, wir können es vielleicht tun, das Beinspiel ganz zu deaktivieren und dann die Animation auf die andere Seite zu übertragen . Jetzt ist das Problem , dass sich in dem Moment, in dem ich das Beinziel deaktiviert habe , sich ändern wird. Sie werden dort neben dem Schlüsselbein sehen, dass wir dieses Schlüsselbein bereits animiert haben. Wir wollen es nicht noch einmal machen, aber es gibt natürlich eine Möglichkeit, die Emission der Schulterblattkontrolle zu speichern , die ich immer wieder Schlüsselbein nenne. Und so ist natürlich das Backwerkzeug der Welt. In der Tat können wir einmal backen, wir können Einschränkungen beibehalten und wir stellen sicher, dass wir 129 machen, was die volle Dauer der Schleife ist. Wir wählen das linke Schulterblatt aus und wir backen zwei Locators. Jetzt bleibt die Animation genau gleich, außer dass wir einen Locator in ihrer USE haben und die Animation beibehalten wird. Das bedeutet also, dass ich in die Pole-Steuerung gehen, das Spiel auswählen, ausschalten kann und du wirst sehen, dass es jetzt egal welchen Wert ich ihm gebe, weil das Schulterblatt natürlich an Ort und Stelle gehalten wird durch den Locator. So könntest du genauso gut die Verbindungen im Beinspiel brechen . Stellen Sie es auf 0 ein. Jetzt habe ich die Animation des Schulterblattes genau wie zuvor. Nichts anderes hat sich geändert. Und ich kann diesen Kopf nehmen oder M von Locators backen. Jetzt wird das Schulterblatt genau wie zuvor frei bewegt werden, aber nicht mehr vom AIM-Attribut abhängig, was bedeutet, dass es hoffentlich ohne weitere Probleme spiegeln kann . Aber mal sehen. Ich lösche alle Schlüssel an der Stange und am Schulterblatt und auf der gegenüberliegenden Seite. Und dann greifen Sie die Pull - und Schulterblatt-Steuerung auf der linken Seite, wählen Sie den Zeitbereich zwischen 129 und Spiegel von links nach rechts. Und ich würde argumentieren, dass höchstwahrscheinlich das Problem denn jetzt, wenn ich die Schulterblattbewegung überprüfe, siehst du, dass es dasselbe ist, sowohl links als auch rechts. Natürlich gibt es Variationen, aber das liegt daran, dass die Brust tatsächlich auch das Schulterblatt kontrolliert. Es wird also beeinflussen, was wir auf dem Bildschirm sehen. Aber du siehst, wir haben nicht die wackelige Bewegung ihres Neurons. Das war ausgezeichnet. Es ist immer gut für einen Animator zu verstehen, welche Probleme von einem Rig kommen können. Nachdem wir das gesagt haben, rufen wir SEM an. Hallo da und lass uns die rechten und linken Beine zeigen. Sie sehen jetzt, dass sie sich genauso bewegen sollten wie die gegenüberliegende Seite. Es sieht ein bisschen wie in Zeitlupe aus, wenn man daran denkt. Aber unsere Mission wird erst vorbei sein , wenn wir die Animation ausgeglichen haben. Also wähle ich die rechte Seite durch den zuvor erstellten Auswahlsatz aus wähle alle Kurven im Graph-Editor aus. Wenn Sie eine visuelle Darstellung dessen haben möchten , was vor sich geht, können Sie zu 15 wechseln, mit der rechten Maustaste klicken und den Schlüssel in den Aufschlüsseln konvertieren. Jetzt erhalten Sie einen farbigen Schlüssel, was bedeutet, dass Sie sehen werden ob dieser Schlüssel zu Frame 1 verwendet wird. Dann weißt du, dass du das Richtige tust. Wenn du woanders hingehst, dann bist du es nicht. Wir haben alle Schlüssel im Graph-Editor in der Box zu den Statistiken der Zeit ausgewählt , ich gebe minus gleich 14 ein, dass er 15 minus eins ist. Das bewegt die ganze Animation. Natürlich möchten Sie, dass es vor und nach dem Zyklus ist, wenn wir es noch nicht getan haben. Und jetzt sollte alles gut funktionieren und du siehst, dass es das tut. Also los gehst du. Du hast jetzt deinen schönen Spaziergang da drin. Und es hat nicht allzu lange gedauert, bis es gemacht wurde. Sie sehen, dass die Animation wirklich sauber ist, ohne dass wir zu verrückt werden, wenn wir es erklären, was natürlich ein großes Plus ist , wenn Sie sehen möchten, dass dieses Ding für seinen Raum läuft, also müssen Sie wählen der Master und heben Sie die Stummschaltung aller Kanäle im Master auf. Dann wirst du sehen, dass es dort ein kleines Problem gibt, weil du siehst, dass der Kopf dort bleibt. Ich frage mich, warum es dort bleibt. Nun, wenn Sie sich erinnern, haben wir immer noch die kostenlosen Locators denen wir den Kopf erstellen. Es gibt immer noch die Kontrolle des Kopfes und diese Locators folgen dem Master nicht wirklich, wenn man daran denkt. Es bedeutet also, dass wir sie zurückbacken müssen. Also gehen wir zurück zum ersten Frame, wenn der Master, er ist bei 0 Stummschaltung oder Kanälen auf dem Master, die freien Locators schnappte und mit dem Weltbank-Tool auf seinen von Locators backt. Sie müssen natürlich immer sicherstellen, dass Sie die Zeitleiste zwischen 129 anzeigen . Und jetzt, wenn Sie den Meister haben und die Stummschaltung aller aufheben, sollten Sie Ihren schönen Spaziergang für immer und ewig in Gang bringen oder es DOS , denn am runden Rahmen 48 sehen Sie, dass das vordere linke Bein macht etwas Seltsames. Fangen Sie an zu wackeln und wackelt dann weiter und der Arm bricht hier über Strecken. Da ist etwas los und ich frage mich, was das sein könnte. Nun, wenn Sie darüber nachdenken, haben wir die Animation des Schlüsselbeins konvertiert. Aber die Animation umzuwandeln bedeutet nicht, sie zu schleifen. Du siehst, dass es nicht schleift. Sie müssen also alle Kurven erneut vor und nach dem Zyklus wechseln, und diese werden das Problem lösen. Es gibt normalerweise zwei Gründe, warum eine Schleife nicht ewig und immer nahtlos weitergeht. Eins ist, dass du nicht alle Kurven durchlaufen hast. Der andere ist normalerweise etwas Mut oder Looping zwischen 129 und einige andere, schleifen nicht im selben Intervall. Also lasst uns jetzt unser gutes Spiel dazu bringen. Und um Blast spielen zu können, hätte ich gerne eine Kamera , die dem Charakter folgt. Also gehe ich da raus und beherrsche, positioniere meine Kamera entsprechend. Und dann öffne ich diese Volcker-Com installiere alle Kanäle , die erstellt werden. Hier siehst du eine neue Kamera, die dem Charakter folgt. Nicht schlecht. Jetzt ist der Grund für eine kleine Problemkreuzung Sie zwischen der Brust und dem Arm sehen. Also kann ich in die Perspektive gehen und sehen, ob es etwas gibt , das getan werden kann. Es gibt keinen der beiden Controller hier, den ich vielleicht animieren kann , um die Auswirkungen dieser Kreuzung zu mildern. Ich bringe die Zeitleiste wieder auf 129 zurück. Und auf Frame eins möchte ich, dass der Controller bei 0 ist. Und während der Arm nach hinten reist, möchte ich, dass der Controller ein bisschen mehr in die Brust geht . Und so siehst du, dass ich die Kreuzung ziemlich mildere . Und dann öffnet sich das Bein. Ich möchte den Controller zurücksetzen und dann kann er Frame eins über 29 kopieren, und das scheint sich zu verbessern. Man sieht die Kreuzung ziemlich oft. Jetzt habe ich natürlich diese neue Animation hinzugefügt. Das bedeutet, dass ich dieses Mal natürlich die Vor- und Post-Unendlichkeit habe, werde ich eine Schaltfläche im Graph Editor verwenden. Dieser Typ hier stellt die Kurve auf den Vorzyklus während der andere Typ auf der rechten Seite sie so einstellt, dass er den Zyklus durchläuft. Das ist etwas schneller als mehrmals in das Menü zu ein, während der andere Typ auf der rechten Seite sie so einstellt, dass er den Zyklus durchläuft. Das ist etwas schneller als mehrmals in das Menü zu klicken . Da gehst du. Und du siehst, dass die Kreuzung jetzt viel milder ist. Jetzt, da wir es geschafft haben, denke ich, dass es nur fair wäre, wenn wir die Animation spiegeln. Also werde ich die Kontrolle übernehmen , die ich bereits ausgewählt habe. Ich wähle eins bis 29 aus und es wird es von links nach rechts spiegeln . Natürlich muss dies gefahren und versetzt werden, aber wir haben die beiden Tasten zum Radfahren und wir wissen, dass wir minus gleich 14 eingeben können. Und auf diese Weise haben wir erfolgreich Kreuzungen sowohl auf der linken als auch auf der rechten Brustseite gemildert Kreuzungen sowohl auf der linken als auch auf der . Lassen Sie uns also eine Wiedergabeliste unter Anzeigen machen, wir wählen Thrombozytenanzeige aus. Wir reißen das Fenster ab, indem wir auf die doppelt gestrichelte Linie klicken. Wir überschreiben es, setzen alles auf nicht ausgenommen für Polygone und Head-Up-Anzeige. Und dann ihre Anzeige, Heads Up Display. Wir wollen den aktuellen Frame zeigen , der uns natürlich einen Referenzrahmen gibt. Und dann werden wir die Animation auf diese Weise spielen , wir sollten die Kurven nicht sehen , während wir Blast spielen. Und dann in den Render-Einstellungen von Maya, dem Kopierbrett mit dem Zahnrad daneben. Wir haben es geöffnet und unten unter Bildgröße möchten wir einen Full-HD-1080-Bildschirm haben. Das ist nützlich, denn sobald wir jetzt mit der rechten Maustaste auf die Timeline klicken und auf die Optionen von Play Blast gehen, können wir die Anzeigegröße zwei aus den Rendereinstellungen einstellen, was uns ein Full-HD-Spiel gesegnet gibt. Wir können die Skala auf eins festlegen. Das gibt uns also wieder Full HD. Und als Format verwenden wir q t Wenn Sie nicht q t haben, weil Sie sich entweder auf einem Mac befinden, in diesem Fall haben Sie AV Foundation oder auf einem Windows-PC und haben QuickTime nicht installiert, mach etwas Google darüber. Als Gleichheit. Ich sagte es durch ein 100 y-naught und klicke auf Play Blast. Zuletzt ist das erledigt. Ich habe meine Animation dort. Ist das nicht reizend. 15. Rendern oder nicht, um zu rendern: Danke, dass du das Tutorial bisher befolgt hast. Wenn Sie diesen Kurs nützlich fanden, überlegen Sie bitte, eine Bewertung zu hinterlassen, die mir sehr helfen würde zu verstehen, ob die Leute dies nützlich fanden. Und es könnte auch für andere Leute nützlich sein , die an dem Kurs teilnehmen möchten. Vielleicht haben sie Zweifel und wissen nicht, ob es sich lohnt oder nicht. Es würde mir auch immens helfen, wenn du deine Leistung mit deinen Freunden teilst. Um eine Bewertung abzugeben oder eine Leistung zu teilen, müssen Sie alle Klassen als abgeschlossen markieren. Zu diesem Zeitpunkt können Sie den Kurs sowohl teilen als auch überprüfen. Jetzt nehme ich diese Tutorials in meiner Freizeit auf, aber dank deiner Unterstützung kann ich bessere und häufigere Tutorials aufnehmen. Zurück zum Kurs. Jetzt stellt sich die Frage, wohin gehen wir von hier aus? Wir haben eine anständige Animation und möchten sie rendern. Während dies ein Animationskurs ist und nicht das Rendern umfasst, finde ich, dass Leute besser auf gerenderte Animationen reagieren , verglichen mit grauen pixeligen Play-Blasts. Aus diesem Grund habe ich eine Reihe von kostenlosen Tutorials aufgenommen , die Ihnen zeigen, wie Sie Ihre Animation in Unreal Engine rendern können, die ebenfalls kostenlos ist. Diese findest du auf meinem YouTube-Kanal. Sie werden zusammen mit diesem Video einen Link dazu finden, und das war's für diesen Kurs. Ich möchte diese Gelegenheit wirklich nutzen, um mich bei Ihnen herzlich dafür zu bedanken meiner Arbeit vertraut und sich für diesen Kurs entschieden haben. Ich hoffe, Sie fanden es nützlich und ich hoffe auf jeden Fall, dass ich Sie in Zukunft manchmal sehen werde . Wer weiß, vielleicht arbeiten wir zusammen an etwas Erstaunlichem. Üben Sie weiter und denken Sie daran, dass Glück denjenigen hilft, die sich vorbereiten, viel Spaß.