Transkripte
1. Einführung: Hi, mein Name ist Emilio Beretta und seit dem Jahr 2002
habe ich in Spielfilmen, Fernsehserien, Rio-Spielen und Filmen mit
visuellen Effekten animiert . In diesem Tutorial werden
wir eine Reihe von
schnellen Techniken
sehen, um Ihren Animationsworkflow zu beschleunigen ,
während Sie einen Pantherspaziergang animieren Der Spaziergang selbst ist für
jede Fortbewegung von Großkatzen anwendbar der Workflow ist
auf jede Software anwendbar, obwohl das Tutorial in Maya aufgezeichnet
wird, werden
wir zunächst
geeignete Videoreferenzen finden und die wichtigsten Posen
identifizieren
, nach denen wir
eine finden werden installieren Sie benutzerdefinierte, frei verfügbare Tools,
um die Animation in
Bezug auf die Animation
einfacher und schneller zu gestalten in
Bezug auf die Animation
einfacher und schneller Wir werden zunächst
die Kernarie und nur ein Bein animieren .
Danach werden wir dieselben Schlüssel
wiederverwenden, um animiere den vorderen Teil
der Kreatur, um dann Kopf- und
Schwanz-Animation in
einer halb automatisierten Wartezeit zu
generieren , bis wir die Animation schließlich
spiegeln
werden. Die Idee ist,
einem Workflow zu folgen ,
der der Animation in kurzer
Zeit ein sauberes, poliertes und realistisches
Aussehen verleiht , und während wir sich wiederholende Aufgaben
vermeiden, werden
wir ein frei
verfügbares Rig verwenden die Sie herunterladen
können, indem Sie
dem Link dieses Videos folgen , wenn dies für Sie von Interesse ist, schließen Sie sich mir
einfach an und wir
sehen uns im nächsten Video.
2. Arbeiten mit Referenzen: Das erste, was wir tun
wollen, bevor überhaupt wie gewohnt mit dem
Animieren beginnen,
ist, nach Referenzen zu suchen, und
wir können sie auf YouTube
oder auf Websites finden , die
Stock-Filmmaterial verkaufen , wie zum
Beispiel Pond Five. In der Tat
gibt es hier ziemlich viele
Dinge in Bezug auf Tiere. Sie können die
Vorschau nicht einfach als Referenz verwenden. Du wirst
es sowieso nicht kommerziell verwenden, verschiedene Videos geben dir verschiedene Informationen. Wenn Sie zum Beispiel wünschen
, dass der Charakter Phasenstahl relativ
zum Rand
der Kamera
ist , gibt Ihnen ziemlich
gute Informationen über die Variation der Posen intern in der internen
Wirtschaft des Körpers. Während VDS, in dem sich die Kamera noch
befindet oder nicht dem Charakter
eins zu eins
folgt , Ihnen eine
bessere Vorstellung davon geben kann, wie Dinge außerhalb des festen Rahmens einer Kamera wahrgenommen
werden. Sie lassen Sie zum Beispiel
die Abwesenheit, die sich
vom allgemeinen Filmmaterial abhebt, leichter zu schätzen . Wie zum Beispiel die
Schulterblätter, die ziemlich groß sind , selbst wenn
sich der Charakter durch den Weltraum
bewegt. Schließlich ist das Timing eine weitere
Information , die
Sie aus den
Videos erhalten können. Eines der Probleme, die ich
festgestellt habe, dass wir Stock-Filmmaterial haben,
ist, dass es manchmal in Zeitlupe
passiert, es meiner Meinung nach ziemlich schwierig ist , das richtige Timing
zu erreichen, besonders auf
YouTube, das man bekommen kann einige Informationen über die
tatsächliche Geschwindigkeit des Videos. Hier unten sagt
es uns zum Beispiel, dass es sich um
eine
Hochgeschwindigkeits-Videobewegungsaufnahme bei einem 120 Hertz handelt
, also sagt
es uns zum Beispiel, dass es sich eine
Hochgeschwindigkeits-Videobewegungsaufnahme bei einem 120 Hertz handelt
, 120 Bilder pro Sekunde. Und es wird jetzt bei 25 Hertz
gespielt. Und das wird
Ihnen eine ziemlich gute Idee
geben wie
Sie diesen Clip nach dem Auswerten
aller Clips beschleunigen oder verlangsamen können .
Es ist eine gute Idee, einen
bestimmten auszuwählen , der
du hast die Stimmung, die du willst. Ich suche einen
ziemlich generischen Spaziergang hier und ich werde mich für diesen Clip
entscheiden. Jetzt
wurden diese Clips auf
einer Plattform hochgeladen, die Sink Sketch.com genannt
wird, die ich wirklich vorschlage, dass
Sie verwenden, wenn Sie in Animationen
arbeiten
oder Animationen machen müssen , da Sie damit
problemlos sind evauliere Sachen und du kannst auf den ersten Blick auf den
Bildschirm zeichnen, Animieren von Vierbeinen
kann etwas
komplizierter aussehen als das
Animieren von Menschen. Die wahren Gebühren bei diesen
mehr funktionieren hauptsächlich , weil Sie den
doppelten Kontakt mit dem Boden haben . Aber wenn Sie es
auf kleinere Arbeitsstücke aufteilen, können
Sie es gut schaffen. So gibt es zum Beispiel ein paar Ansätze, die Sie für Vierbeiner
anwenden können. Man besteht darin,
das Auf- und Abwärts oder Blasse Reese und Schultern zu finden
und sie als Basis zu benutzen. Du könntest zuerst den Körper machen und danach die
Beine animieren. Ein anderer Ansatz würde
darin bestehen,
ihre
Hinterbeine im
Vergleich zu den Vorderbeinen anders zu behandeln ihre
Hinterbeine im . So können Sie
zuerst die Hinterbeine und
dann die Vorderbeine gelöst werden , als
wären sie zwei verschiedene
Menschen, die laufen. In diesem Fall werde ich eine Art gemischten Ansatz verfolgen. Ich werde zuerst die wichtigsten Posen für
die Hinterteile des Körpers
von vier Beinen und Becken
herausfinden . Und dann mache ich das
Gleiche für den vorderen Teil. Normalerweise starte ich meine lokale
Bewegungsanimation, indem ich
identifiziere ,
dass der Kontakt und der Kontakt der erste Kontakt
mit dem Boden ist. Dieser sieht also mit dem Bein ungefähr
gut aus. Eine Sache, die ich sofort
merke ,
ist, dass das Bein nicht
vollständig ausgestreckt ist wie bei
einem Mann zum Beispiel. Und das
muss ich im Hinterkopf behalten. Ich ziehe hier eine Grenze, um herauszufinden, wo die Bombe sein
soll. Und nachdem ich
diesen ersten Kontakt gefunden hatte, suchte
ich
am Ende der Schleife denselben Kontakt, wahrscheinlich diesen bei
Frame 37 oder meiner Referenz. Und wieder ist das Becken da. Ich kann die
Höhe des Beckens nicht wirklich als
zuverlässige Informationen verwenden ,
da Sie zuerst sehen, dass die beiden Posen unterschiedlich sind, so dass der Schritt oder der
zweite Kontakt viel breiter ist als
der von der erste, du siehst, dass es anders ist
und je breiter der Schritt, desto niedrigster das Becken. Ich weiß bereits, dass
ich einen Kompromiss zwischen
den beiden Post-Its eingehen muss. Wichtig
ist vorerst, herauszufinden, wo diese beiden
Kontakt-Posen stattfinden ,
damit ich den
allgemeinen Zeitpunkt dafür kenne. Zum Beispiel scheint es über 30 Frames zu
passieren, was ein gutes Indiz für
uns ist , weil wir bereits auf
der Zeitleiste wissen , wo wir das erste Jahr
und den letzten Schlüssel für die Schleife
platzieren sollen , nach jedem Kontakt, der nach unten sein
muss, muss
der Körper nach
unten gehen und die Beine
müssen verhindern, dass der Körper hier
hineinklappen
kann man sehen , dass der Körper
heruntergeht und es
123 Frames gibt , und dann
ändert sich die Höhe nicht viel und man sieht, dass das Becken tendenziell gegen den Uhrzeigersinn
dreht. Das ist also etwas
, das man beachten sollte. Es gibt mehr als nur
einfach auf und ab da drin. Das Becken verdreht sich tatsächlich
in mehrere Richtungen. Und es ist etwas, das ich
gerne im Hinterkopf behalten würde. Die Tatsache, dass die beiden Kontexte einen unterschiedlichen Schritt
darstellen. Es sagt mir bereits, dass dies eine Situation sein
könnte, in der der Charakter
tatsächlich
die Geschwindigkeit ändert , mit der läuft. Also haben wir versucht, das
Referenzmaterial zu erforschen, um zwei Kontexte zu
definieren und einander
ähnlicher auszusehen. Also für D7 wird es sein und dann werde ich
vielleicht auch 68 als einen anderen
Kontakt finden . Sie sehen ziemlich ähnlich aus. 67 sieht eher wie das Ding aus, wird 3767 als
die beiden Schlüsselpositionen verwenden. Zwischen den beiden gibt es 30 Frames. Und ich erwarte, dass der
entgegengesetzte Kontakt dieser Hinterbeine
ungefähr in der Mitte liegen wird. 37 plus 15 ist also gleich 52. Wenn ich also zu 52 gehe, sollte ich
zum Beispiel so etwas
finden, das so
ziemlich aussehen
sollte, wie man sieht wie
die entgegengesetzte Pause. Nicht zufällig liegt es in der Mitte zwischen den
beiden Kontakt-Posen. Jetzt, nachdem das Essen der Kreatur berührt, wird
der Boden des Körpers sinken. Das Bein wird
Widerstand auferlegen, damit der Körper nicht zu Boden fällt und diese Kreatur keine Ausnahme
ist. In der Tat wirst du sehen, dass die
Leiche dort hinuntergeht. Also kann ich vielleicht diesen Punkt
im Becken
verfolgen , um zu sehen, wie lange
es für dich geht. Und Sie sehen, dass
es, nachdem Sie für kostenlose Frames
heruntergegangen sind, irgendwie nicht mehr heruntergeht
und dann die Bewegung ändert. Also werde
ich vorläufig Posts 40
als meine unten betrachten , das sind kostenlose
Frames nach dem Vertrag. Es bedeutet, dass
ich mir auf
der gegenüberliegenden Seite vorgestellt habe, dass ich, wenn ich zu 55 gehe, eine
Art Regengüsse
dort und du siehst, ich bin
davon nicht sehr enttäuscht , weil es sich
anscheinend aufstellt. Dann haben wir nach dem Abstieg normalerweise eine vorübergehende Pose
und dann eine Aufwärtskraft. Versuchen wir, die Pose nach oben zu finden. Also werde ich vorwärts gehen, bis ich den höheren
Punkt des Beckens
finde. Sie sehen, dass das Becken den höchsten
Punkt bei seiner eigenen 47
erreicht, und dann bleibt es irgendwie
dort, während es sich im Uhrzeigersinn dreht, was ich dort in Betracht ziehen
müsste, sich nach unten zu
bewegen und es dann
beginnt wieder nach unten zu gehen. Eigentlich denke ich, dass 46
eher OPT als Gegenspieler ist. Eine Sache, die Sie hier beachten sollten
, ist, dass nach Erreichen der Aufwärtspose sehen, Sie
nach Erreichen der Aufwärtspose sehen, dass der Körper
oben bleibt und dann
beginnt er zu sinken. Und ich denke, ich
möchte bedenken, dass 46749 meine aufgehaltene Pose sein wird. Im Allgemeinen läuft die Schleife zwischen 3752 und spiegelt
sich dann selbst wider. Ich muss
all diese Posen nach 52 nicht wirklich finden, obwohl es
am Anfang hilft, sie zwischen dem Abwärts und
der App zu identifizieren, es wird irgendwo eine vorübergehende
Pose geben, aber es ist eher
es ist schwierig, einen entscheidenden Moment
der vorübergehenden Pose in Bezug
auf das Becken zu finden. Stattdessen findet das die Kickoff-Pause für
das Bein, das
in der Bewegung zurückliegt , und
die Kickoff-Pose da
hier auf Frame 43 stattfindet, durch Kickoff-Pose
meine ich die letzte Pose in dem ein Lebensmittel Ost den Boden
kontaktiert. Es spielt keine Rolle
, wie viel es kontaktiert, solange
es eine Art Kontakt gibt. Jetzt habe ich 37
als Kontakt für D, als Down, 43 als Kickoff, 46 als Nickerchen, den ersten Schritt und 49 als App
zum zweiten Mal,
weil wir sehen, dass
diese gefeiert werden. Und ich denke, es ist sehr
wichtig
zu verstehen, dass
die App-Bewegung auch dann durchgeführt
werden kann , wenn die Schwerkraft involviert
ist. Genauso wie es auf einer Schaukel
passiert. Wenn Sie die
Spitze der Erhebung erreichen, sehen
Sie, dass wir ziemlich
lange dort bleiben bevor der Schwung auf uns
zurückkommt. Meiner Meinung nach ist es ein guter Teil des Verstehens der
Körpermechanik. In ähnlicher Weise finde
ich es auf dem Weg nach unten etwas
schwierig, eine sehr klare Referenz für
die Abwärtsbewegung
des Beckens zu finden eine sehr klare Referenz für . Aber da wir
die Kontaktpose gefunden haben, muss
ich nicht zu viel
darüber nachdenken. Jetzt haben wir die
Kontakt-Pose, die Abwärtspose, die Kickoff-Pose, die
obere und die bis zu. Jetzt schauen wir uns die
Beine ein bisschen besser an. Also bei 40 unten ist
die rechte Stange
flach auf dem Boden. Das ist nicht schlimm. Und der linke
sieht man immer noch in vollem
Kontakt mit dem Boden. Das ist also irgendwie
unkompliziert. Und dann, am 43, bitte
beachten Sie, dass die
Hauptbewegung tatsächlich
das Hinterbein ist, das sich erstreckt, um den Stoß
abzuschließen
und sich auf das Heben vorzubereiten. Wenn ich also eine
Aktionslinie für das Bein mache, wirst
du sehen, dass wirklich die
wichtigsten Änderungen hier sind, und das wäre ein sehr
interessantes Feature um dann die App eins zu haben, was hier drin passiert ist, dass die Beinbänder ziemlich viel und es gibt einen beträchtlichen Abstand nach vorne
für das linke Bein, während das rechte Bein auch noch
flach
auf dem Boden ist , soweit die Beine
sind ist
die Pause bis zu einer Pause
im Wesentlichen eine vorübergehende Pose. Das linke Bein hat fast die
gleiche Pose Silhouette, aber es kreuzt
über das rechte Bein, das immer noch flach auf
dem Boden ist, armer Kerl. Und wenn wir dann zum Kontakt
gehen, streckt sich
das linke Bein wieder und wir gehen wieder nach unten. Diese Sache,
diese paar Pausen auf
der Zeitlinie zu haben, macht mich
zuversichtlich, dass wir
sie nach einem Frame 52 spiegeln und
die andere Seite des Spaziergangs bekommen können . Jetzt schauen
wir uns die Vorderbeine an. Im Allgemeinen
gibt es eine Art Versatz zwischen den Vorder- und
Hinterbeinen eines Vierfachs. Bei Frame 37
möchten Sie also einen Kontakt haben, natürlich nicht für diese
Art von Tor. Tatsächlich sehen Sie, dass
Sie dort
rechts Vorderbeinkontakt
um Frame 42 finden werden . Aus Gründen der Einfachheit
während des Blockierens werde
ich vorerst 43 Jahre Kontakt
behandeln, auch weil Sie
sehen, dass dies der Moment
ist, in dem sich das Bein ausdehnt und dort für zwei verlängerte
Frames
bleibt. Ich würde das gerne
im Hinterkopf behalten, wenn ich spline habe, aber für den ersten
Durchgang des Blockierens werde
ich den Kontakt als 43 behandeln. Also nennen wir dieses
Ding Kontakt plus eins. Moment sagen mir die Schultern
nicht viel, weil ich sie nicht mit einem
vorherigen Bild verglichen habe , dem du folgst. Aber du siehst, dass direkt
nach dem Kontakt, getreu
der Art
der Fortbewegung, die
Schultern ziemlich sinken, der Brustkorb
ziemlich viel sinkt und es gibt die faszinierendste Wendung
Schulterblätter. Siehst du das? Fantastisch. Wir sind jedoch hier, um die Down-Pose zu
finden. Und es scheint mir, dass bei
der Verfolgung der Linie zwischen
den beiden Schultern, diese Auskleidung hier zwischen
den beiden Schultern, die Abwärtsbewegung wirklich bei Frame
46
aufhört , wenn sich die Brust sichtbar
dreht, aber es ist mit der gleichen Höhe konfrontiert. Dann beginnt es wieder nach oben zu gehen. Das wird meine untere
Pose für die Brust sein. Und jetzt lasst uns zurückgehen und die Vorderbeine
überprüfen. Zu Beginn der Schleife befindet sich
das vordere rechte Bein
im Wesentlichen in einer vorübergehenden Pose. Es überquert die linke. Der linke ist
flach auf dem Boden. Die Brust scheint im Wesentlichen
die gleiche Höhe
zu haben, die sie auf Frame 14 haben
wird, der Grund dafür
, dass man sich im Schulterbereich gegen
den
Uhrzeigersinn verdreht . würde ich gerne
im Hinterkopf behalten, während ich animiere. Aber insgesamt scheint es, als wäre die Brust mehr oder weniger da. Vielleicht geht es sogar ein bisschen höher, aber es ist mehr oder weniger
dort zwischen 374040, das vordere rechte Bein verändert die
Aktionslinie
erheblich, wenn es im Vergleich
zu den vorherigen Pose-Entitäten
bei 40 frei ist verändert die
Aktionslinie
erheblich, wenn es im Vergleich Bein voll ausstrecken und es
gibt eine kleine Biegung in der Abwärtspose, nicht so sehr, und dann
bleibt der rechte Fuß flach, während das Bein seine
interne Wirtschaft
nicht so sehr verändert, es gleitet einfach nach
hinten und es bleibt relativ
gerade, da es auf Frame 52
übergeht , genauso wie das linke Bein, wenn man am Anfang der Schleife
daran denkt, Was das linke
Bein betrifft, haben
wir eine fast
unveränderte Binnenwirtschaft zwischen 3740 und das
Gleiche gilt für 43. Es ist in der Tat nach unten bei 46, wir beginnen, die Variation
dieses Winkels zwischen Ellenbogen
und Schulter ein wenig zu sehen dieses Winkels zwischen Ellenbogen . Und mit 49 haben wir den letzten Moment des
Kontakts mit dem Boden, was
wir wahrscheinlich als Kickoff bezeichnen könnten. Dann haben wir hier die
schönste
Umkehrung der Silhouette, die bereits in
den vorherigen Beiträgen begonnen hat ,
wenn man daran denkt. Tatsächlich gingen
wir mit 46 Jahren von einem Narc, der nach rechts
zeigte , um dann 49
zu sehen Wir sehen eine Umkehrung
der Kurve in einer vollständigen
Umkehrung bei 52, Sie werden sehen, dass es eine ziemliche schöne Umkehrung der Kurve. Wenn Sie darüber nachdenken, ist es
wirklich wichtig, die Auswirkungen des Abwärts zu bemerken. Es geht ziemlich viel unter. In
der Tat ist eine Sache,
die für Großkatzen ziemlich typisch ist, dass sich
die Schulterblätter unten ziemlich stark nach oben
bewegen,
damit
die Betrugsbeine ,
die das Gewicht erhalten , gerade bleiben können. Andernfalls müsste sich das Bein beugen oder der Körper
müsste nach oben gehen, was etwas unwahrscheinlich ist, und dies werden
die wichtigsten Posen unseres Spaziergangs sein. Was wir jetzt machen, heißt
3D-Animation , weil es im 3D-Raum
passiert während es Spaß macht und
Spiele, Dinge
aus einem Profil zu betrachten , wie
wir es hier machen, zum Beispiel sollten wir uns daran erinnern dass wir uns
andere Standpunkte ansehen müssen,
einfach verstehen, was da drin vor
sich geht. Tatsächlich
habe ich hier einen anderen
Standpunkt
eines ähnlichen Spaziergangs, bei dem der bei dem Allelteil
auf die Kamera zugeht. Dies ist ziemlich nützlich,
denn wie Sie bemerken, gibt
es uns eine ziemlich
klare Vorstellung davon, wie stark
sich die Schulterblätter bei einer großen Katze bewegen. Und es zeigt auch sich
der Kopf ziemlich auf
und ab bewegt. Jetzt sehen diese Jungs
ein bisschen größer aus als die, die wir in
der vorherigen Referenz sehen, aber ich bin kein Experte
in kleinen Teilen, also kann ich in beiden Fällen nicht mit
Sicherheit sagen, dass
ich es nützlich finde, sie zu
bearbeiten zusammen. können wir machen. Wir waren freie Software
und nannten Shortcut, die Sie
von shortcut.org herunterladen können. Oder Sie können Adobe Premiere verwenden,
je nachdem, was Sie bevorzugen. Wenn Sie daran denken, dass die beiden Referenzen nebeneinander vorhanden sind, ist es viel einfacher zu
verstehen, was vor sich geht. Und es gibt Ihnen auch
viele Informationen über die Handlungslinie, wie sie von der Vorderseite
ist. Wenn man sich zum Beispiel das vordere rechte Bein
anschaut, die gebänderten Beinhaare
aus der Vorderansicht etwas, das man
aus der Seitenansicht nicht erkennen kann. Eine gute Idee ist es, immer zwei verschiedene
Standpunkte zu haben. Zumindest wenn Sie Vierbeine machen, wenn Sie eine Draufsicht haben, wäre
das erstaunlich. Tatsächlich finde ich diesen
Top-Benutzer oft sehr nützlich, obwohl sie nicht
ästhetisch sehr ansprechend sind. Auch das Gute, dass
ich Skizzen gesehen habe , dass du
das Video mit den Skizzen
herunterladen kannst oder du kannst diese Skizzen
ganz herunterladen und sie als Fettstift
für deine Maya-Sitzung
verwenden. Sie können sicherlich einen Blick auf die Aktionslinie werfen
und feststellen, wie wenn das Becken abfällt auch wenn die Brust zum Aufsteigen
neigt. Und das gibt dir diese Art von wellenförmigen Bewegung des Körpers. Je mehr die Kreatur katzenartig
ist und
desto flexibler wird dieses Auge
des Körpers sein. Jetzt, da wir eine weniger
neblige Vorstellung davon haben, wie die Geschichte funktioniert, ist es an der Zeit, mit der Blockierung
zu beginnen.
3. Aufnehmen aufbauen. Die Tools zur Hand machen: Bevor wir mit der
eigentlichen Animation beginnen, bereiten
wir
Myosin vor, dass wir
alle Werkzeuge haben , die wir benötigen
, um es einfach zu machen. Zunächst wurde dieses
Tutorial für Maya Version 20
aufgenommen, für
20 US-Dollar, obwohl zum Zeitpunkt
der Aufnahme dieses Tutorials Maya 2022 bereits verfügbar ist. Ich denke jedoch, dass Maya 2022 ab Januar 2022
nicht besonders stabil ist und
auch ein zusätzliches
Problem darstellt, nicht besonders stabil ist und bei dem einige ältere Skripte, die Sie kostenlos online finden
können möglicherweise nicht arbeiten die Standardeinstellungen, die Sie in Maya 2022
finden, da mein Add 22 im Vergleich zur
vorherigen Version
von
Maya
einen
Python-Interpreter mit einer anderen Version verwendet im Vergleich zur
vorherigen Version
von
Maya
einen
Python-Interpreter mit einer anderen , wenn Sie nicht gegangen wären. Und das tägliche Ende dieses Videos werde
ich auf ein paar
Ansätze hinweisen, denen Sie folgen können. Lassen Sie die älteren Skripte bei 2022 mit meinem
arbeiten. In unserem speziellen Fall sollten die
ältesten Skripte in
Maya 2022 funktionieren , mit Ausnahme
eines, das als Überlappung bezeichnet wird. Am Ende dieses Videos zeige
ich Ihnen auch, wie das in Maya 2022
funktioniert. Die andere Sache, die Sie wissen sollten,
ist, dass wir
einige spezifische Tools verwenden werden , die frei verfügbar
sind, aber Sie müssen nicht genau dieselben Skripte verwenden, die
ich verwende, solange Sie das Ergebnis verstehen wir haben versucht, mit den Skripten zu erreichen
, Sie können jedes Skript verwenden
, das dasselbe tut. Und lasst uns
mit Studiobibliotheken anfangen. Durch die Bibliothek
ist ein sehr praktisches Tool , mit dem Sie Posen speichern
und spiegeln sowie Animationen unter Maya
spiegeln können, es nützlich und kostenlos
wiederholen können, es zählt mit
Installationsanweisungen. Sie können es also
von Studio library.com herunterladen, was wir tun werden. Sobald dies heruntergeladen wurde, können Sie das Zip-Archiv
extrahieren
und Sie werden feststellen , dass es
einen Ordnernamen enthält, um die Bibliothek mit dem
Namen der Version zu versehen. Um
über
Ihre Bibliothek zu speichern, müssen
Sie zu dem Ordner mit dem Namen Dokumente maya auf Ihrem
Computer gehen, wenn Sie unter Windows Wenn Sie
unter Linux sind, finden
Sie ihn unter
Home-Schrägstrich Maya. Und wenn Sie unter Mac OS sind, finden
Sie es in den Einstellungen der
Home-Library. Autodesk Maya, von dem ich glaube ist
standardmäßig ein versteckter Ordner und ein Mikrofon. In diesem Fall sind
wir in ihren Fenstern, in ihren Dokumenten maya, ihren Dokumenten maya, finden
Sie einen Ordner mit
dem Namen Skripte und Stunden durch Ihren
Bibliotheksordner und gehen dort hinein. Also
öffnen wir es und
ziehen einfach ihre Studio-Bibliothek. In meinem Fall wurden
viele Unterordner gesehen, aber das wird nicht unbedingt Ihr Fall
sein. Es hängt davon ab, wie viele Dinge Sie
vorher noch nicht installiert haben. Sobald Sie
Ihren Studio-Bibliotheksordner
in den Script-Ordner in Maya kopiert haben Ihren Studio-Bibliotheksordner , können
Sie den
Ordner öffnen und Sie werden feststellen, dass sich eine
Reihe von Dateien befindet, von denen
eine heißt
Installieren Sie Dot-Mail. Dies ist die Akte, die wir brauchen. Sobald wir in Maya sind, müssen
wir sicherstellen, dass wir uns
ein Kundenregal ansehen. In diesem Fall verwende ich das
normale benutzerdefinierte Regal in Maya. Während des Tutorials werden
Sie feststellen, dass sie normalerweise meine
Skripte aus anderen Shows kalt machen. Lassen Sie uns in diesem Fall jedoch benutzerdefiniert werden. Du kannst sie
dort hinstellen, wo du willst. Also nehmen wir installierte E-Mails auf, wir haben sie
zum View-Port auf
Maya gezogen und es wird ein neues Icon erstellt. Es sind zwei Quadrate,
eins weiß, eins blau. Und wenn Sie darauf klicken, öffnet sich
Ihre Bibliothek. Und in meinem Fall ist es bereits
eingerichtet , weil sie es
bereits benutzt haben. Aber in Ihrem Fall werden
Sie gefragt, wo möchten Sie
die Ordner der 3D-Bibliothek speichern? Und wir fragen uns, es
bedeutet tatsächlich, wo Sie alle Daten speichern
möchten, die Sie in der Studio-Bibliothek speichern
möchten. Jeder Ordner reicht
so lange aus, wie Sie wissen,
wo Sie ihn
unter das Skript legen , das
ich installieren wollte ist die Titelleisten-Punkt-Mail. Öffnen wir es im
Skript-Editor von Maya, wir gehen in die untere rechte
Ecke, wo das Logo beschreibend ist oder sich befindet. Wir klicken darauf und wir
gehen File Open Script. Und wir gehen auf den Pfad für
diese Gruppen wurde heruntergeladen. Sie finden das Skript zusammen mit dem Material
dieser Klasse. Ich habe die
Titelleiste erwachsener Mann geöffnet. Dies ist der Code. Ich wähle es einfach mit der linken Maustaste aus und
ziehe es dann mit der mittleren
Maustaste über mein benutzerdefiniertes Regal, um die Sichtbarkeit der Leiste über
der
Maya-Oberfläche so
umzuschalten , dass Sie arbeiten, können
Sie einige
wertvolle Pixel verdienen, besonders wenn Sie
an kleinen Monitoren arbeiten. Nennen wir ihm einen Namen. wir mit der rechten Maustaste darauf und gehen Sie in Titelleiste und unter
den Regalen und unter dem Abschnitt Umbenennen des
Schaftinhalts In-Typ in der Titelleiste. Und das Gleiche gilt
für den Tooltip. Abschließend geben wir das gleichnamige
Symbol an. Jetzt habe ich
im benutzerdefinierten Regal einen Button mit
der Titelleiste. Und wenn ich darauf klicke, wechselt
es zwischen Titelleiste O1 und Off als nächstes in Zeile, wir haben Schlüsselpunkt-Mail
einfügen. Jetzt können Sie das Skript mit dem Material
dieses Kurses
finden und eine andere
Möglichkeit, es im
Skript-Editor
zu öffnen , indem Sie es einfach über
den Skripteditor oder
einen männlichen Tippen ziehen . Und das ist, das Skript
ist ziemlich einfach, aber es ist in der Tat sehr nützlich. Nehmen wir an, Sie haben einen Würfel, der
sich von links nach rechts bewegt, und Sie möchten
sehen, wie er
in eine Kurve eingezogen wird. Dies ist die Kurve. Stellen Sie sich vor, Sie möchten eine Aufschlüsselung in dieser
Kurve
erstellen , in der Sie
normalerweise S in Maya drücken würden. Sie sehen jedoch, dass
die Kurve beim Drücken von S die Form ändert, was manchmal ein
Problem darstellen kann, wenn Sie die Kurve überhaupt
nicht berühren möchten. Und hier kommt die
Alternative, indem Sie
diesen Set Keyframe ausführen , Maya einfügen. Wir setzen einen Schlüssel für jeden Kanal
, der zuvor
animiert wurde, ohne die Kurve zu
ändern. Schau dir das an, ich
führe das Skript aus, ich bekomme meinen Zusammenbruch und
die Kurven bleiben gleich. Wählen wir es mit der linken Maustaste aus und
lassen Sie es uns mit der mittleren Maustaste über unser Regal
ziehen. Dies werden unsere Knöpfe in der
Ost-Türkei sein. Also gehe ich in die Regale bearbeiten und
rufe die Einfügung an. Und das Gleiche gilt für die beiden Zähne und das
Symbol mit der Bezeichnung Speichern. Und jetzt. Immer wenn ich diesen Knopf drücke, erhalte
ich meine
Einfügetaste, solange die Kanäle
zuvor im Insassen waren, du kannst das
Skript sogar einem Hotkey zuweisen. Als nächstes kommt das
AB-Stalker Come-Tool. Ziehen wir es den Script-Ordner in unserem Ordner „
Dokumente Maya-Ordner“, an
der gleichen Stelle, an der wir dieses 3D-Bibliotheks-Tool gerade
gespeichert haben. Sehr oft finden Sie
die Anweisungen zum Ausführen eines Skripts
im Skript selbst. Wenn Sie also mit der rechten Maustaste auf das
Skript klicken und es öffnen, haben
wir den Texteditor. Das bedeutet, dass wir es in diesem
Fall beispielsweise
mit Notepad in
Windows öffnen können . Und wir können es einfach
rüberziehen. Und Sie werden feststellen, dass wir
im Skript selbst
eine kurze Beschreibung
dessen haben , was es tut gefolgt von der Zeile, mit der das Skript ausgeführt
wird. Also wähle ich die beiden Zeilen aus, die zum
Ausführen des Skripts
in meinem Angular verwendet wurden,
um
eine zusätzliche Mail-Registerkarte
im Skript-Editor zu erstellen ,
um
eine zusätzliche Mail-Registerkarte
im Skript-Editor . Ich füge dieses Skript ein
und wähle die mittlere Befehlsmaus, die zum Regal
zieht. Und mal sehen, was das
Drehbuch sehr schnell macht. Nehmen wir an, ich habe
einen Charakter, der
durch den Weltraum läuft und ich möchte ihm mit einer Kamera
folgen, damit ich die
offiziellen Ausdrücke überprüfen kann. Zum Beispiel kann ich
meine perspektivische Kamera positionieren, den Charakter
auswählen, den
ich verfolgen möchte, oder den Controller, den
ich verfolgen wollte. In diesem Fall führe ich
das Skript aus. Und das Skript lässt mich entscheiden , auf welchen Kanälen ich dem Charakter
folgen möchte. In diesem Fall kann ich auf
alle Kanäle klicken und den Chunk verfolgen. Jetzt habe ich eine neue Kamera. Du siehst, dass er
dem Charakter oder der
Kontrolle eins zu eins folgt. Also behalte ich immer noch die
perspektivische Kamera da drin, aber du siehst, dass die
Kamera ihr folgt. Und das nächste Tool, das
wir
diese
Welt gebackenen Tool von Morgan Lucas installieren möchten , was sehr nützlich ist. Und Sie werden sehen, warum es im
Laufe des Tutorials
nützlich ist . Also schauen wir uns an, wie man es installiert. Wir waren zu Morgan Lewis.com
und wir laden MIL nicht, wir werden Gedanken backen, indem
Sie einen Gewinn
zum Link in der
Materialzählung mit dem Video finden werden . Wir haben den Link gespeichert,
als und wir
laden die Datei nicht , die mit
diesem Tool zu
bemerken ist, dass es
eine Bibliothek benötigt , die
hier für die Anforderungen angegeben ist. Sie benötigen diese M
und Dienstprogramme dot p-y. Leider funktioniert dieser
Link nicht, daher müssen wir
ihn von woanders herunterladen. Wenn Sie ihre Tools
auf derselben Website verwenden, scrollen
Sie nach unten. Ganz unten finden
Sie hier die
MLU-Dienstprogramme, die Sie einfach mit der
rechten Maustaste klicken und speichern können. Wie bei den beiden heruntergeladenen
Python-Skripten ist
es an der Zeit, dass wir sie noch einmal
gestohlen haben. Wir hatten mehr als zwei Dokumente, Maya-Ordner und dort finden Sie
den Script-Ordner. Und wir möchten
diese beiden Skripte
in den
Maya-Skriptordner für Dokumente kopieren . In meinem Fall sehen Sie, dass ich es
bereits installiert habe, aber ich werde sie trotzdem
ersetzen. Und wenn wir zurück zu Morgan
Wahnsinn ist Seite, haben wir die
Installationsextraktion und wir haben
auch die Leitungen, die ausgeführt werden müssen. Beim Ausführen des Skripts. solcher Code muss von einer Python-Registerkarte aus
ausgeführt werden, die ich im Skript-Editor in
Maya erstellen werde. Fügen Sie
einfach
die Zeilen dort und ziehen Sie
sie mit der mittleren Maustaste über das Regal. Und jetzt habe ich einen
Python-Code, um zu sehen, ob es funktioniert. Und du wirst sehen, dass es
sich öffnet, es funktioniert gut. Das nächste Werkzeug, das wir
zum Stillstand bringen werden, heißt dort von Francisco
Saqqara Montero halb cm hoch. Ich hoffe, ich spreche
das richtig aus. Das Schöne
an diesem Tool ist , dass Sie Teile
des Charakters verstecken können , auch wenn sie zum selben Netz
gehören. Dies ist sehr nützlich für Kreaturanimationen
und jede Art von High-End-Animation, in der
Sie die Bewegung
einzelner Körperteile
auswerten möchten . Sie finden SEM hi dort auf Kaugummi Tree und
passen Sie
im Spendenfeld an, geben Sie einfach den
Betrag ein, den Sie spenden möchten. Sie werden aufgefordert,
eine E-Mail-Adresse einzugeben. Nachdem Sie dies eingegeben haben,
können Sie Ihre Dateien herunterladen, die in
Form eines Archivs vorliegen, das wir
extrahieren und den Gewinn extrahieren. Und dort finden Sie eine
Textdatei zu installieren. In den Anweisungen werden
wir aufgefordert, die Symbole zu kopieren und ein
Installationsprogramm per Drag & Drop
zu ziehen. Klingt einfach. Mal sehen, ob es funktioniert. Ich werde auch Icons finden, und das ist der Icon-Ordner. Ich kopiere es. Dann gehe ich in die Maya 2020. Meine Blickvorlieben, die ich in Dokumente
eingehen werde, Maya-Ablenkung, die ich gerade
verwende, 2020. Und dort
finden Sie dort Einstellungen und Icons. Ich werde die
Icons dort einfügen, wie Sie sehen, ich habe sie natürlich bereits
installiert. Und dann zurück zu Maya, hole
ich Mail-Datei
des Installers sie über das Darstellungsfenster
ab. Und hier habe ich das
Tool, das sich beim Öffnen
öffnet, was bedeutet, dass es funktioniert. Als nächstes haben wir
die Zwillingsmaschine , die Sie von GitHub
herunterladen können. Dazwischen ist die Maschine ein
ziemlich praktisches Werkzeug, mit dem Sie problemlos
Pannen erstellen
können. Um den Tween-Computer herunterzuladen, klicken
wir einfach auf Code auf GitHub und
klicken dann auf Download zip. Dies startet den
Download, das Archiv. Und das einzige, was
wir wirklich
von diesen Archiven brauchen , ist im Python-Ordner
enthalten und heißt Twin
Machine Dot p-y. Wir ziehen
diese Datei in den Skriptordner in unserem Maya-Ordner für
Dokumente. Und sobald das erledigt ist, werden
wir versuchen in
den Anweisungen zu
sehen, wie es ausgeführt wird. Wenn Sie nach unten scrollen, gibt es diese
beiden Zeilen, die sagen, dass Zwillingsmaschine
zu Maschine-Punktstern
importiert werden. Mal sehen, ob das funktioniert. Ich glaube, ES will. Und wenn ich sie in
eine Python-Registerkarte in
Maya einfüge und ausführe, sehen
Sie, dass meine
Beschwerden, dass es kein solches Modul
namens Twin Machine gibt. Was ist eine Beschwerde
vernünftig genug. Wenn Sie
den tatsächlichen Namen der
Zwillingsmaschine im Skript überprüfen , werden
Sie sehen, dass es einen Unterstrich
zwischen den beiden Wörtern gibt. Wir werden den Namen kopieren. Und in der Codezeile, die
den Turing-Computer ausführen sollte ,
fügen Sie einfach den neuen Namen
in beiden Instanzen ein. Der Unterstrich dieser Leichtigkeit. Jetzt, als sie es
durch eine Maschine laufen, war das ein bisschen verwirrend,
ich muss zugeben,
aber es ist jetzt geklärt
und jetzt ist es Zeit,
Überlappungen aber es ist jetzt geklärt zu
installieren. Überlappung ist ein sehr
nützliches Tool zur Automatisierung Schwanzanimation und jedes Anhangs
, der sich überlappt. Sie müssen es nur entweder
von der GMB Road oder vom
High-End-Freitag
herunterladen . Auch hier finden Sie den Link in Material,
das
zu diesem Video kommt. Nach dem Herunterladen gehen Sie in den Ordner mit der
neuesten Version. Und da drin
finden Sie bei PY-Skript,
alles, was Sie mit
dem Skript tun müssen, ist, es in der
Python-Registerkarte in Maya zu öffnen. Sobald
Sie im Script-Editor „Skript öffnen“ gehen, fügen
Sie den Pfad ein und öffnen das Skript, wählen
Sie den gesamten Code aus,
indem Sie mit der linken
Maustaste klicken und dann auf
Control a klicken und mittlere Maus
ziehen über ein Regal. Wenn Sie nun darauf klicken, überlappen Sie den ausgegebenen
Lauf, los geht's. Wie ich bereits erwähnt habe, überlappt sich leider, dass es in Maya 2022
nicht standardmäßig funktioniert, Sie haben zwei Möglichkeiten, es
zum Laufen zu bringen. Sie könnten das
Skript konvertieren oder
Maya zwingen , mit einem
Python-Interpreter zu rammen. Ich werde Ihnen eine mögliche
Lösung zeigen, wie Sie
das Skript für
den laufenden anderen
Python-Interpreter in Maya konvertieren das Skript für
den laufenden anderen
Python-Interpreter in Maya Ich werde Sie auf einige
Ressourcen von der Art Station verweisen. Hier sehen wir Überschneidungen. Wenn ich den gesamten Code auswähle und ihn in eine
Python-Registerkarte von Maya 2022 einfüge. Der Code, wenn ich ihn ausführe, werden
Sie einen
ungültigen Syntaxfehler finden. Und das passiert
, weil dieser Code einer anderen Konvention
folgt
als Python drei, die Maya-Benutzer sind. Also stecken wir ein bisschen fest, aber wir können uns eine Sache einfallen. Vielleicht hat jemand ein Tool geschrieben, um Python zwei
in Python drei zu konvertieren. Und vielleicht
funktioniert das für
die meisten Fälle. Werfen wir einen Blick darauf. Wenn Sie zu
Python zwei, free.com gehen, finden
Sie eine
Website, auf der
Sie Python-zwei Code einfügen können , und er wird ihn hoffentlich in Python-freien Code umwandeln
. Ich füge
den Code hier ein. Ich klicke auf „Absenden“. Warte ein bisschen, nimm den konvertierten
Code, kopiere ihn einfach. Dann
fügen Sie es in meinen jüngeren in den Python-Tab und ziehen Sie es dann
über mein Regal und führen Sie es aus. Und du siehst, dass es funktioniert. Dies könnte ein Weg sein, natürlich gibt es keine Garantie dass
diese mit jedem Skript funktionieren, aber es ist besser als nichts. Wenn Sie das Skript finden
, das nicht mit
der automatischen Konvertierung funktioniert , habe
ich Ihnen gerade gezeigt. Du hast ein bisschen kein Glück, aber du könntest Maya immer noch
zwingen, einen Python zum Dolmetschen zu
verwenden. Auf diese Weise würden die alten
Skripte funktionieren, in diesem Fall empfehlen
Sie den Ratschlägen zu folgen, Sie finden
die gewünschte
Stationsseite, zu der Sie im Material
dieses Videos den Link finden . Eine Alternative zur Überlappung, obwohl nicht frei,
heißt Overlap Pr. Und es ist ein Tool, das
ziemlich
dasselbe auf ein bisschen solider macht das
ziemlich
dasselbe auf ein bisschen solider , wenn wir
noch
ein paar Funktionen haben, ich habe es
tatsächlich. Und es ist ziemlich schnell
und es funktioniert sehr gut. Wir werden es jedoch nicht
in diesem Tutorial verwenden, aber ich schlage vor,
dass Sie sich ansehen und sehen ob es von Interesse ist,
weil es viele Stunden Arbeit unter
den Funktionen spart viele Stunden Arbeit unter
den , die ihre Hände
überlappen überlappen es hat nicht gibt es die Fähigkeit, ein bisschen Wind
hinzuzufügen. Es gibt ein gewisses Rauschen in der
Animation, das in
vielen Fällen
sehr, sehr nützlich sein kann , was für mich ein Grund genug ist, dieses Produkt in Betracht
zu ziehen. Wie gesagt,
wir werden
es jedoch nicht für dieses Tutorial verwenden, aber Sie finden den Link in dem Material, das
mit
dem Video geliefert wird ,
was bedeutet, dass
ich es bin, wenn
Sie für diesen Link kaufen werde ein
bisschen Geld bekommen, aber lass es uns niemandem erzählen. Und nicht zuletzt, wenn Sie unter Windows sind und
eine Play-Explosion machen möchten, aber das QT-Format
unter dem Formatfenster nicht sehen können, der Play Blast,
Das
liegt daran, dass Sie
QuickTime nicht installiert haben . Und von Apple.com können Sie QuickTime
sieben für Windows
herunterladen. Seien Sie jetzt vorsichtig, denn offiziell
wird die Zeit für Windows nicht mehr unterstützt. Sie machen ein
Sicherheitsproblem im Code. Es ist jedoch die einzige Möglichkeit, wie
ich in Maya für
Windows gefunden habe , eine
schnelle Spielzeit zu haben, wenn Sie sich in einem Mac-Computer befinden, anstatt ein
süßes Format darin zu haben, finden
Sie etwas
namens AV Foundation, die genau
das Gleiche tun wird wenn Sie auf Linux Island sind, nein, Sie
müssen etwas recherchieren. Entschuldigung. Dies ist so ziemlich genau das Richtige
für die Skripte, die
wir für
dieses Tutorial verwenden werden .
4. Das Projekt anlegen: Und jetzt, da wir unsere Referenzen zusammen
bearbeitet
haben und wir anfangen
können, in 3D zu arbeiten. Natürlich können Sie die Referenzen
herunterladen, indem den
Links in diesem Video
folgen. Becky, mein anderes erstes, was ich tun
wollte, ist ein Projekt zu
erstellen. Halten Sie also die Leertaste go file gedrückt und im Fenster wird
ein Name für dieses Projekt angegeben. Und ich klicke auf Akzeptieren, wie Sie wissen ,
wenn Sie
ein Projekt erstellen, eine Reihe von erstellten Ordnern und alles,
mit dem wir arbeiten,
sollte dort in Quellbilder aufgenommen werden ,
sollte dort in Quellbilder alles,
mit dem wir arbeiten,
sollte dort in Quellbilder aufgenommen werden.
Fügen Sie die
Videoreferenzen aus der Video- und
Bildsequenz ein, um ehrlich zu sein, Framessequenzen werden etwas
schneller und Mayas Ansichtsfenster abgespielt,
vorausgesetzt, Sie halten sie
unter der Full-HD-Auflösung. In diesem Fall sieht die
Auflösung meines Frames 960 mal 540 nach den Referenzen, natürlich benötigen wir das Rig,
das Sie herunterladen können indem Sie den
Links in diesem Video folgen. Wir werden es in
den Szenenordner
unseres Maya-Projekts kopieren . Hier geht's los. dieses
Tutorial live ist, haben
Sie möglicherweise eine andere
Version des Rigs weil ich es natürlich in der Zwischenzeit weiter
aktualisieren werde , zurück in Maya, Sie
haben bemerkt, dass ich bin fehlt die obere Leiste da drin. Ich benutze Maya 2020, aber in der Praxis kannst du diesem Tutorial
zu jeder Maya nach Maya 2018
folgen . Ich
kann die obere Leiste anzeigen, in der Sie die Leertaste
auf Ihrer Tastatur gedrückt halten können, gehen Sie zu Windows, Einstellungen,
Einstellungen, Einstellungen. Und dort unter der
Abschnittsschnittstelle finden
Sie im Hauptfenster etwas, das als
kurze Titelleiste bezeichnet wird, und so
zeigt man die Titelleiste an. Ich möchte
es jetzt nicht wirklich zeigen, weil ich es nicht
brauche und es wertvolle Pixel
wegnimmt. Wenn Sie Ihre Tastatur gedrückt
halten, die Tasten Control und M wie mic, können
Sie das
Menü oben ein- und ausblenden. Und wenn Sie die Umschalttaste und M wie Mike
gedrückt halten, können
Sie die Menüs
im Ansichtsfenster anzeigen. Dies ist sehr praktisch, wenn
Sie einen kleinen Monitor haben. Nicht mein Fall, aber da ich dieses Tutorial
auf einem einzigen Monitor
aufnehme, habe ich einen kleinen Monitor. Tatsächlich möchten Sie
mit einem Kapital von Monitoren animieren, zumindest jetzt, da wir alles
haben, was wir brauchen, müssen
wir den
Reagan in die Szene einfügen. Wenn Sie sich
eines meiner Tutorials angesehen haben, wissen
Sie, dass Sie
auf dieses Rig verweisen müssen. Wenn nicht, sollten Sie sich einige meiner Tutorials
ansehen. Lassen Sie uns auf das Rig verweisen und
ihre Datei erstellen Referenz. Wir schnappen uns den
Rechen und drücken auf die Referenz. Und hier ist das Rigg. Indem wir Alt B wie Bravo treffen, können
wir die
Hintergrundfarbe ändern, dieser Charakter ist sehr dunkel, es macht es schwierig,
seine Silhouette vor
einem schwarzen Hintergrund zu erkennen . Also werde ich
es nach dem Rig in
etwas
schmackhafteres umwandeln . Natürlich brauchen wir
die Referenzen. Also erstelle ich zuerst
eine neue Kamera unter Ansicht. Erstellen Sie eine Kamera aus dem Blickfeld,
ich meine Perspektive. Also habe ich eine Kopie der Perspektive gemacht. Ich weiß, dass es eine neue gibt denn hier unten sieht
man, dass es die neue Perspektive in der
Stadt im Outliner gibt. Das Gleiche passiert. Ich möchte die Bildebene
in eine neue Kamera platzieren , weil es
vielleicht
die Perspektive braucht , um frei von
Bildebenen zu sein , und ich muss sie für etwas anderes
verwenden. Ich weiß es nicht. Vielleicht habe ich eine
Rückfahrkamera, wenn ich das brauche. Und dann gehe ich
Bildebene an, importiere das Bild. Myosin öffnet einfach
den Quellbildordner. Und da drin
finde ich meinen Rahmen. Sie können einen beliebigen Frame auswählen. Das Problem, das Sie
haben werden, ist, dass es nicht abgespielt wird, weil
Sie
Control a like alpha in den
Attribut-Editor dort drücken müssen , auf Bildsequenz verwenden
klicken müssen, und jetzt spielt
die Animation Früchte ab. Jetzt hat dieses
Video natürlich nicht
die Skizzen, die ich
gemacht habe, sobald ich skizziert habe, also füge ich diese auch in
meinen Quellbilderordner ein. Und wieder werden Sie die Bilder
mit Skizzen
finden, indem Sie den Links
folgen die mit seinem Video in Maya
kommen,
wieder in derselben Kamera Ich gehe unter
Bild anzeigen Blending Importbild und ich werde
finde Panther-Phrase. Wir haben Skizzen und
Leo-Teilskizzen natürlich Panther- und
Layerbalken derselben Familie. Und stelle sicher, dass
ich ein Bild verwende, eine Bildsequenz da drin. Sie werden sehen, dass die
Wiedergabe jetzt ein bisschen verrückt ist. Eines der Probleme, die wir
frei haben Software ist, dass, wenn Sie zwei Flugzeuge
setzen und sich
für die Software verdoppeln ,
nicht weiß, welches in der Kanalbox
eines der Flugzeuge
gespielt werden soll , Ich kann vielleicht die Größe ändern, sie
verkleinern, die Tiefe
ändern und näher bringen. Und jetzt kann ich Play drücken und zwei Skizzen und die
Version ohne Skizzen sehen , ich kann auch
den Offset
als y bearbeiten, um diese Skizze zu positionieren. Jetzt werde ich meine Skizzen
immer so viel Druck
sowie die saubere Version
sowie die Frontkamera haben,
das ist ziemlich gut. Das Problem
ist jedoch, dass Sie sehen dass sich das Rig manchmal hinter
den Bildebenen und
manchmal vor ihnen befindet, wenn ich die
Kamera Rig manchmal hinter
den Bildebenen und
manchmal vor ihnen befindet bewege. Also füge ich der Tiefe der Ebenen 100 Einheiten hinzu. Und Sie werden sehen, dass
es auf diese Weise ein bisschen einfacher zu arbeiten ist, aber immer noch nicht ganz so gut ist. Also füge ich beiden Bildebenen
im
Tiefenattribut 1000 Einheiten hinzu und ändere die Tiefe in dieser kleineren nur
ein wenig, nur damit sie wieder sichtbar
wird. Jetzt habe ich alles, was ich brauche
, um den zusätzlichen Job zu beginnen. Ich werde die
Datei speichern, da Kapital Panther Walk 001
genannt wird. Ich benutze mein ascii ist ein Format, das einfach
praktischer spricht. Und im folgenden Video werden
wir sehen, wie wir
die wichtigsten Posen für
diese Animation hinsetzen können.
5. Einrichten des Rigs: Jetzt wissen wir mit Sicherheit, dass wir nur einige
der Posen
hervorgehoben haben, die wir brauchen. Wenn Sie die
Rückseite des Charakters überprüfen, werden
Sie feststellen, dass sich nur das linke Bein vorwärts bewegt. Wir haben keine Posen für den Richtigen,
der dasselbe tut. Aber auch wenn Sie daran denken, ist die Animation kostenlos, wir können die Hälfte der Schleife machen und nur in Einlagen
zu einem späteren Zeitpunkt spiegeln. Es wäre also gut, wenn wir unser Rig
bereits so einrichten könnten die Posen
widerspiegelt, bevor wir
direkt in die Animation eintauchen. Ich denke, es ist eine gute
Idee,
einen technischen Ansatz zu entwickeln , um das
Beste aus dem herauszuholen, was das
Rig zu bieten hat. Dazu müssen
wir zuerst die Referenzen noch einmal
analysieren und
dann die Strategie für die Pause festlegen, dann die Strategie für die Pause festlegen um
die Referenzen zu überprüfen. Eine Sache, die mir auffällt,
ist, dass
der Bereich der Wirbelsäule hier
ziemlich flexibel ist. Es gibt viel Auf und Ab. Es gibt ein bisschen
Stretch und Squash. Es wäre also toll,
wenn Rick das Gleiche tun würde. Also zum Beispiel in
diesem speziellen Rig, und Sie können
jedem beliebigen Rig folgen. In der Tat
ist es wichtig, die Philosophie zu verstehen,
nach der wir arbeiten. Ich habe gesagt,
dass wir in diesem
speziellen Rig standardmäßig diese
Controller für die Wirbelsäule haben, die
FK-Controller zu sein schienen. Wenn Sie den
Namen des Controllers überprüfen, heißt
es sogar, dass K
für Vorwärtskinematik steht,
was bedeutet, dass sie
hauptsächlich durch
Drehen erreicht werden und normalerweise auf einer höheren Basis
arbeiten, was bedeutet, dass Sie
schnapp dir den ersten in der Hierarchie und die
anderen folgen. Diese Methode ist
historisch gesehen ziemlich nützlich, um eine
gute Z-Achse zu erreichen, Sie drehen Objekte
um den Drehpunkt. In der Praxis ist es also sehr einfach,
Bögen auf dem Bildschirm zu zeichnen. Eine
der Einschränkungen
dieses Ansatzes besteht jedoch darin
, dass, wenn Sie
das Becken überprüfen , jetzt eine Referenz ist. Das Becken sinkt, während die Brust tatsächlich
auf derselben Höhe bleibt. Das bedeutet, dass
es hier drin schwierig wäre,
diesen Effekt zu erzielen , da wir jedes Mal, wenn das
Becken heruntergeht, den Rest der Wirbelsäule nach
oben
animieren
müssten das
Becken heruntergeht, den Rest der Wirbelsäule nach
oben
animieren , was eine Menge Arbeit ist.
für das, was wir tun müssen. Wäre schöner, wenn wir
die Höhe des Beckens
und der Brust individuell kontrollieren könnten . Um dies zu tun, benötigen
wir eine
sogenannte Nike-Wirbelsäule. Und in diesem speziellen Rig befindet sich ein Kreuz
neben der Wirbelsäule. Das ist der IK-zu-FK-Konverter. Wir können den FK setzen, ich
kann den Wert auf zehn mischen. Jetzt bieten
Ihnen die meisten Rigs die Möglichkeit,
die Stacheln von AKA in f k
und umgekehrt umzuwandeln . Es ist jedoch keine Selbstverständlichkeit
, dass der Wert zwischen 0,10 liegt, viele Bohrgeräte arbeiten beispielsweise
zwischen 01. Wie auch immer, jetzt, da wir eine IK-Wirbelsäule
haben, können wir die Höhe
des Beckens unabhängig von
der Höhe der Brust
steuern . Es scheint mir also
, dass es uns
leichter fallen wird ,
diese Art von Bewegung zu animieren. Ich denke, es wird für den
Nike-Ansatz für die Wirbelsäule, den Nacken- und Kopfbereich oder einen anderen großen
Teil dieser Animation gelten.
Wir wollen sehen, was passiert,
wenn wir die Brust drehen. Sie sehen, wenn wir hier
die Brust drehen, folgen Hals und Kopf eins zu eins. Wenn Sie jedoch
die Referenzen überprüfen, stellen
Sie fest, dass es im
Schulterbereich
viele Verdrehungen gibt, insbesondere
in der Vorderansicht. Aber Sie sehen, dass sich der Kopf
nicht annähernd so stark verdreht. Das ist eine Negation für uns. Es zeigt uns,
dass das
Drehen der Brust bei
stabilem Kopf unser Animationsleben
erleichtern würde , da wir den Animationssteuerelementen nicht entgegenwirken
müssten . Normalerweise
möchten Sie also überprüfen, ob Ihr Kopf und unser Hals globaler Rotation
gehalten werden
können, wenn Sie die Brust bewegen. Und normalerweise haben
Sie in den
FK-Controllern wie diesem ein Attribut
, das als lokaler Raum der
Eltern bezeichnet wird lokaler Raum der
Eltern In diesem Fall
heißt es Global. Sobald Sie es angezogen haben, bleibt
der Kopf erhalten. Man sieht auf globaler Ebene,
was auch immer der Körper tut. Wenn Sie jedoch den Hals
drehen, haben
Sie das gleiche
Problem mit dem Kopf. Vielleicht können wir uns den Kopf schnappen und ihn auch auf global setzen. Wenn wir jetzt den Hals drehen, bleibt
der Kopf global. Wenn wir die Brust drehen, bleibt
der Hals global. Es gibt hier jedoch den
Fall, für den wir auch den IK-Kopf verwenden
könnten. Lass uns ausprobieren und
sehen, was es bewirkt. Bei den meisten Rigs können Sie
zwischen IK- und FK-Kopf konvertieren. Natürlich
habe ich in diesem Fall ein Kreuz neben ihrem Kopf und ich kann
das S-Gateway wie
eine Mischung auf zehn umstellen . Und ich werde Controller
quadrieren müssen, einen am Kopf und
einen am Hals. Das Problem, das Sie sehen, ist, dass sie immer noch eins zu eins der
Truhe folgen und damit den
Zweck eines IK-Setups zunichte machen. Aber mal sehen, ob es einen zusätzlichen Kanal im Nacken gibt. Zum Beispiel gibt es
etwas, das sich Fixed Orient nennt. Stellen wir es auf zehn ein
und schauen wir mal, was jetzt passiert. Leider scheinen diese
festen Orientierungsattribute, die
eine globale Ausrichtung auf
dem IK-Controller zu versprechen schienen eine globale Ausrichtung auf
dem die
eine globale Ausrichtung auf
dem IK-Controller zu versprechen schienen,
nicht zu funktionieren, was ein bisschen schade ist,
wenn man bedenkt , dass dies ein IK-Kette. Dies ist jedoch eine großartige
Gelegenheit für uns , zu lernen, über die
Grenzen eines Rick zu arbeiten. Ich werde es in der inversen
Kinematik belassen, nur um Problemumgehungen für dieses Problem aufzeigen
zu
können. Und die Hals-zu-Kopf-Kette wird sich zu
Beginn etwas umständlich
bewegen ,
wofür sie
der Rotation und
Translation der Brust folgt . Aber wenn Sie den Hals drehen, bewegt sich der Kopf nicht da
es sich natürlich um eine IK-Kette handelt. werde lernen,
dieses Problem zu umgehen, nur für
den Fall, dass Sie sich in Zukunft mit
einem ähnlichen Problem für die Beine befassen
müssen . Es versteht sich von selbst, dass IK tatsächlich eine
sehr gute Lösung ist. Also muss ich für den Schwanz nicht viel
darüber nachdenken. Eines der Probleme, auf die
wir
stoßen werden , ist, dass sich der Schwanz jedes Mal dreht, wenn
wir
das Becken drehen, ein Verhalten, das
nicht ganz zutrifft, wenn Sie
dieses Filmmaterial überprüfen . Tatsächlich reagiert der Schwanz
auf die Bewegung des Beckens. Bleibt
auch aus der Vorderansicht größtenteils stabil,
man sieht, dass während das Becken, Flügel links und rechts drin sind, der Schwanz dort unten relativ stabil
ist. Es reagiert sicherlich,
dreht sich
aber nicht eins zu eins
mit dem Becken. Wir wären also in der Tat
fantastisch, wenn der Tail Global Controller hier diese globalen Attribute hat,
was er auch tut. Jetzt können wir das globale
Attribut zehn festlegen, sehen Sie, und den
Schwanzzellenstabilisator haben
, der als Teil der Einrichtung des Rigs und
der Entwicklung
einer technischen Strategie sehr
nützlich sein wird Rigs und
der Entwicklung . animierend, würde
ich argumentieren, dass
die Möglichkeit,
die Pose schnell in
dieser Animation zu spiegeln die Pose schnell in ,
ein wesentliches Merkmal sein wird. Wenn wir die Referenzen
überprüfen, ist
klar, dass wir nur einen Schritt
hervorgehoben haben. Tatsächlich können wir
sehen, dass wir Posen für
das rechte Hinterbein nicht hervorgehoben haben. Natürlich war die Idee,
dass wir
ein Bein animieren und es dann
auf die gegenüberliegende Seite spiegeln würden . Natürlich können wir das manuell
machen, aber warum tun wir es manuell, wenn
wir es automatisch machen können? Also müssen wir eine Lösung finden,
um diese Pose zu spiegeln, ist schnell ein Werkzeug, das ich wirklich
empfehlen würde , unwichtig
für diesen Prozess
, der jedoch nicht kostenlos ist. Und ich kann Ihnen sagen, dass Sie in den meisten Unternehmen in
dieser speziellen Zeit arbeiten werden , Sie werden ihn aber
trotzdem installiert
finden. Aber für
dieses Tutorial werden
wir stattdessen
eine Bibliothek erstellen, die ein kostenloses Tool ist. Sie können es einfach herunterladen. Es ist kostenlos. Es wird mit
Installationsanweisungen geliefert und Sie finden den Link natürlich zusammen
mit diesem Video. Also öffnen wir die Studio-Bibliothek und erstellen einen neuen Ordner. Ich nenne dieses Ding Panther. Und ich möchte den
sogenannten Spiegeltisch erstellen. Das ist die Definition
, dass das Werkzeug die Spiegelposen verwenden
wird. Dazu muss ich
alle Steuerelemente auswählen , die sie für meine Animation verwenden
möchten. Jetzt auf der Oberseite
des Viewports von Maya haben
Sie diese Magnetsymbole
und Sie können sie
reduzieren indem Sie auf
diese vertikale Linie neben ihnen auf der linken Seite klicken. Und Sie sehen, wenn
die Symbole ausgeblendet sind, wird
die Linie zu einer Linie mit einem Dreieck
, das nach rechts zeigt. Wenn Sie darauf klicken, wird
es wieder erweitert. Neben dieser Zeile befindet sich links eine weitere, und diese
zeigt tatsächlich diese Auswahlmasken. Diese Schaltflächen
teilen Maya mit, was in einem Ansichtsfenster ausgewählt werden
kann. Im Moment sind sie alleine, sodass Sie eine Menge Dinge im
Darstellungsfenster
auswählen können . Aber wenn ich auf das Dreieck
neben ihnen klicke und setze, werden
alle Objekte gelöscht. Wenn ich jetzt eine
Auswahl im Darstellungsfenster ziehe, wähle
ich nichts mehr aus. Das bedeutet
natürlich, dass ich ein paar Dinge aktivieren
muss , zumindest wenn wir animieren,
wir bedienen normalerweise NURBS-Kurven. Also möchte ich
hier in der Auswahlmaske
auf dieses Kurvensymbol klicken . Und jetzt, wenn ich eine
Auswahl ziehe, das Ansichtsfenster, kann
ich NURBS-Kurven nur auswählen,
wenn
Sie es nicht glauben . Sie können dort einen Würfel
erstellen und dann
eine Auswahl ziehen und Sie sehen, dass
der Würfel nicht ausgewählt wird. Das ist sehr nützlich
für Animatoren. Tatsächlich glaube ich nicht, dass man in Maya ohne sie arbeiten
kann, zumindest wenn diese
Auswahlmaske aktiviert ist. Also nur Kurven Ich kann alle Kurven
auswählen, die
ich animieren möchte. Also haben wir Ihre Bibliothek geöffnet und mit dem
Panther-Ordner vor uns können
wir auf das Plus-Symbol
in der oberen linken Ecke
Ihrer Bibliothek klicken und zu
etwas namens Spiegeltisch gehen. Und Sie sehen das indische
Verklagungsfenster auf der rechten Seite, wir im
Spiegelflugzeug gefragt werden und nach einigen Zeichen
für die linke und
rechte Seite, wir müssen
sehen, was das bedeutet. Wenn ich mir einen zufälligen Befehl schnappte, der das Rig
steuert werden
Sie sehen, dass die
Namenskonvention der
Name der Rubrik, der Doppelpunkt, der
Name des Kontrollunterstrichs und ein
Großbuchstabe
für die Site ist der
Name der Rubrik, der Doppelpunkt, der
Name des Kontrollunterstrichs . Das ist also der Neben-Token
, der als Unterstrich groß L bezeichnet wird Wenn wir ein entgegengesetztes Steuerelement
auf
der rechten Seite des Charakters ergreifen auf
der rechten Seite des Charakters und diese Token immer
relativ zum
Charakter selbst sind . Sie sehen, dass
wir auf
der linken und rechten Seite großes R haben. Wir haben zwei
Eingabestern-Unterstriche, großes L und großer R-Stern bedeutet, welchen Namen
das Steuerelement hat, gefolgt
vom Token-Unterstrich L, Das wird
der linke Seiten-Token sein. Und das Gleiche gilt für
die rechte Seite. Für den Spiegel wollen wir, dass der
Spiegel von links nach
rechts oder von rechts nach links geht rechts oder von rechts nach links um zu verstehen, auf welcher Achse
der Spiegel wir bedienen werden Wir müssen nur in
die untere linke Ecke
oder zum Ansichtsfenster in Maya gehen . Sie sehen,
dass dies das Achsenfeld ist und das Zeichen frontal zwei ist, da Sie sehen können, dass die X-Achse diejenige
ist, die
links vom Zeichen zeigt. Sie können sehen, dass eine
unsichtbare Spiegelachse die durch die Hälfte
des Tigers
schneidet , notwendigerweise mit der Y- und Z-Achse
übereinstimmen würde . Das Y und Z
ist in der Tat die richtige Spiegelungsebene. Und wie Sie sich aus der Schule erinnern, ist
ein Plan die geometrische
Einheit, die durch zwei Achsen definiert ,
in diesem Fall y und z. Wie gesagt, ich gebe den Spiegeltisch und den
Namen sagen Panther. Dann wähle ich alle Steuerelemente aus und klicke dann
auf Speichern. Maya wird fragen, ob ich ein Thumbnail
speichern möchte , was ich kann. Und am Ende einer kurzen Wartezeit nehme ich meinen Spiegeltisch. Jetzt schauen wir mal, ob das funktioniert. Ich werde eine Stange
zur Seite bewegen, sagen wir hier, ich in den
Spiegeltischeinstellungen wähle ich in den
Spiegeltischeinstellungen als Option von
links nach rechts und klicke auf Anwenden. Und Sie sehen, dass der linke Pol korrekt gespiegelt
wurde. Das ist nicht schlecht,
wenn man bedenkt, dass es
kostenlos ist und wir
nur ein paar Minuten gedauert haben. Ich werde das mit der Truhe versuchen
, um zu sehen, ob das eine Sache ist. Sie sehen, dass sich die Truhe auch
spiegelt. Es scheint mir also, dass wir an etwas herankommen und dann scheint die
Spiegelung zu funktionieren. Natürlich ist das Segeln
nicht immer so reibungslos,
aber jetzt weiß ich, dass das
funktioniert und
das wird mir für die
Dauer des Projekts erhalten bleiben. Tatsächlich erhalten
Sie in der Produktion normalerweise
Spiegel oder Tische oder Sie können Ihre eigenen erstellen und
sie mit anderen Animatoren teilen. Ich habe diese Datei als Anime Panther Walk to Rig eingerichtet ,
damit sie sich daran erinnern, dass
dies die Szene ist ,
in der ich das Setup durchgeführt habe. Und eine weitere Sache, über die
es sich zu
überlegen lohnt , ist, ob wir Auswahlsätze
benötigen. Wenn Sie darüber nachdenken,
hat der Charakter viele Steuerelemente Es wäre
also großartig,
wenn wir während der Animation Auswahlsätze erstellen um ganze Teile
des Charakters auszuwählen. Das
werden wir tun, wenn wir animieren. Aber nur um Sie
wissen zu lassen,
gibt es
auch die Möglichkeit,
einen Auswahlsatz zu treffen und
das entgegengesetzte Steuerelement auszuwählen, was das
Animieren natürlich erheblich beschleunigt. Wenn Sie darüber nachdenken, bedeutet
dies, dass wir Referenzen
haben
, die wir verstehen, auch aus verschiedenen
Blickwinkeln. Wir haben eine Strategie für
den Betrieb
dieses Rigs entwickelt , damit es
sich bereits so verhält, wie wir es brauchen. Und wir haben eine Lösung
zum Spiegeln von Posen, die für eine
Animation dieser Art unerlässlich ist. Das heißt, wir können zum nächsten
Schritt übergehen ,
in dem wir tatsächlich die Schlüsselposen
erstellen werden.
6. Animieren der Hüften und den hind: Bildebene,
Bildeben-Attribute erfassen die Bild-Schuld. Und dort geben wir im
Frame-Offset 34 ein, das sollte die gesamte
Platte 34 Frames nach links bewegen. Jetzt machen wir dasselbe mit
der anderen Bildebene. Und jetzt sehen Sie
auf Frame eins, dass wir
die erste Pose haben , die
wir zuvor markiert haben. Dann möchten wir auf
die Einstellungen für die Animation klicken. Die kleinen Männer laufen vor der Ausrüstung in der
rechten unteren Ecke des Bildschirms davon. Und bei ihrer Wiedergabegeschwindigkeit
wird sichergestellt, dass die Wiedergabegeschwindigkeit auf
24 Bilder pro Sekunde eingestellt ist, x1. Dies sollte sicherstellen, dass wir
eine Echtzeitwiedergabe erhalten. Nun meine Damen, das
erleichtert genauso viel wie Maya und dein Computer.
Lass dich das machen. Lassen Sie uns die
Zeitleiste kürzer machen, um vorerst über 73 Frames zu sagen. Und fangen wir an,
diesen Charakter zu posieren was das Becken
in der Kontakt-Pose betrifft, es ist nicht auf seiner maximalen Höhe. In der Tat sehen Sie, dass wir
dort einen Aufwärtstrend
haben und dort ist
die Höhe vier. Also hier drin werde ich das Becken einfach
so leicht
senken und dann wird es zur Bank, dem linken Bein,
gehen. Und ich werde das Bein nicht vollständig ausstrecken,
denn was
nach dem Kontakt passiert , ist, dass sich
das Bein noch mehr ausdehnt. Also geben wir es ein
bisschen locker. Sieht auch, dass das linke Bein nach hinten
geht,
wahrscheinlich das Becken. Wir drehen uns ein wenig, um diese Bewegung
zu begünstigen. Was das rechte
Bein angeht, so
das rechte Bein, wenn sie sich vorwärts bewegen. Und das sieht in der Tat der maximalen
Verlängerung für diese Beine aus. Ich kann nicht
so viel übertreiben, wie ich will. Eine Sache, die ich
sicherlich tun kann, ist
das Becken nach unten zu rollen , um den
Kontakt des rechten Beines zu begünstigen. Wenn Sie sehen, dass
Ihr Steuerelement
nicht mehr mit der
Geometrie des Beines übereinstimmt. Dann wissen Sie, dass
Sie das IKE überdehnen und viele Pausen hinken, auch die Mobilität gedehnt
haben. Sie können die
IK-Steuerung ergreifen und
die dehnbare Fähigkeit dort erhöhen die dehnbare Fähigkeit dort ,
damit Sie jetzt sehen, dass Sie das Bein strecken
können. Das kann ich auch machen. Ich denke, ich werde
beide Beine so einstellen, dass sie dehnbar sind. Ich plane nicht, diese Funktion zu
missbrauchen, aber ich vermische mich auf jeden Fall
, um sie zu nutzen. Wir wollen
jetzt in der Lage sein, die Knie
zu orientieren , es ist sehr schwer
zu wissen, was passiert. Aber zum Beispiel, wenn ich
die vorderen Referenzen dort überprüfe, wenn Sie sehen, dass
der Muskel dieser Seiten des Beckens seitdem nach
dem Kontakt und
vor dem nächsten darauf hinweist . Vielleicht kann ich das Knie
hier ein bisschen halten und
es stattdessen am rechten Bein draußen haben . Lassen Sie uns auch ein Flugzeug
auf dem Boden erstellen ,
damit wir wissen ob wir die Füße
auf den Boden oder
woanders in 3D legen . Meiner Meinung nach
ist es eine gute Idee, deinen Charakter etwas
tiefer in den Boden zu
synchronisieren. Und ich kann das tun, indem ich
den Meister schnappe und einfach alles
senke. Diese geben mir,
wenn Sie darüber nachdenken,
ein besseres Gefühl für Kontakt mit dem Boden, wenn Sie
das Vorher und Nachher vergleichen. Das Nachher
sieht sicherlich viel schwerer aus. Wie viel Sie eine Geometrie
in den Boden synchronisieren können , hängt von der Kamera ab, die Sie für
das Projekt verwenden , und
es gibt eine Reihe von Funktionen. Wenn die Kamera
diese Kleidung wäre, wäre
ich natürlich nicht in der Lage, die Stange so sehr zu
synchronisieren, aber wir haben einen Abstand ähnelt, den Sie
gerade sehen. Sieht in Ordnung aus. Ich
denke, es wäre sinnvoll,
Auswahlsätze jetzt zu speichern. Also werde ich alle
Steuerelemente des linken Beines,
einschließlich des Polvektors, ergreifen . Und in der Studio-Bibliothek klicke ich rechten Maustaste auf einen
neuen Auswahlsatz, und dies wird B
Unterstrich links sein. Ich rette das auf und fange
einen Schlag ein. Und jetzt kann
ich jedes Mal, wenn
ich darauf klicke, den Auswahlsatz auswählen. Wenn ich mit dem Laufen gearbeitet
habe, kann ich
die entgegengesetzten
Steuerelemente viel schneller auswählen . Natürlich wähle ich
es hier manuell aus. Lassen Sie mich also mit der rechten Maustaste
auf Studiobibliotheken den Auswahlsatz
speichern. Dies ist das hintere rechte Bein. Und jetzt wirst du jedes Mal, wenn ich
auf das eine oder andere doppelklicke, sehen
Sie, dass meine
Auswahl funktioniert. Also setze ich einen Schlüssel für beide und setze einen
Schlüssel auf das Becken. Dann finde ich den
entgegengesetzten Kontakt, der bei Frame 15 passiert. Ich wähle alle Steuerelemente für die Hinterbeine und das
Becken aus, setze einen Schlüssel und verwende diese
dann in deiner Bibliothek, nehme
ich den
Spiegeltisch und als Option tausche
ich einfach die Pose aus. Und sobald ich auf Anwenden klicke, bekomme
ich die genau
gespiegelte Pose. Ich drücke S, um den Schlüssel zu speichern. Tatsächlich ist es jedoch
sinnvoll, den Auto-Key zu aktivieren. In der unteren rechten Ecke
des Bildschirms sehen Sie dieses Symbol, bei dem sich die beiden
Pfeile gegenseitig ändern. Das ist der Auto-Key. Lassen Sie es uns so einrichten, dass
jedes Mal, wenn wir eine
kontrollierte Bewegung bewegen , solange die
Controller-Idee einen Schlüssel
hat, einen weiteren bekommt. Ich habe die beiden extremen
Posen gemacht, weil ich auf
diese Weise kostenlos
Interpolation bekomme. In der Mitte sieht man, der Charakter halb
das tut, was ich tun wollte, was überhaupt nicht schlecht ist. Da sich der Charakter, sobald
sich der Raum für den Raum bewegt, sich linear für den Weltraum bewegt, möchte
ich sicherstellen, dass
die Vorwärtskurve
des Essens ebenfalls auf
linear eingestellt ist. Auf diese Weise möchte das Essen im Graph-Editor
schieben, ich setze die
Kurven einfach durch linear. Wenn Sie unklar sind,
warum wir es auf linear einstellen,
empfehlen Sie, dass Sie sich mein
Walk-Tutorial auf jeden Fall ansehen, wir werden diese
Beleuchtungsfüße später überprüfen. Jetzt haben wir also unseren ersten Antrag. Erinnern Sie sich an die Geschichte
nach dem Kontakt, das Becken ging nach unten. Also wollen wir zum Beispiel
auch unten auf dem Rahmen erstellen , ich werde
das Becken einfach absenken. Bitte beachten Sie, dass ich in diesem Fall die
Weltachse verwende. Und da sich das linke Bein
unten noch mehr
ausdehnen
soll, werde
ich es zur Bank bringen, um wie
viel Sie verlangen werden. Mein Vorschlag ist
vorerst, einfach die Geschwindigkeit des linken und rechten Beines
zu
vergleichen. Stellen Sie sicher, dass die
Vorwärtsbewegung linear ist, und stellen Sie sicher, dass die
Geschwindigkeit, mit der das linke Bein zurückgeht,
der auf dem rechten Bein ähnelt , so dass beide der gleichen Geschwindigkeit zur Bank
gelangen. Auf diese Weise sollten wir, wenn wir den Master vorwärts
bewegen, nicht rutschen. Oder auf jeden Fall wird es einfacher
sein, sie zu reparieren. Da gehst du und
du siehst, dass sie mit
der gleichen
Geschwindigkeit zusammen nach hinten gehen. Ich denke, es wird sinnvoll sein sich
das Becken ein
wenig
in Richtung Bein dreht, das sich erstreckt, um
die Verlängerung von der
Vorderansicht der Referenz zu begünstigen , es scheint wie der Pull-Vektor des linken Beines könnte
sogar nach innen geschoben werden. Das probieren wir aus. Jetzt ist es etwas schwierig
, unseren Charakter zu animieren , der so dunkel
ist, weil man die Geometrie nicht sehr
gut sieht. Sie können also in die
Schattierung gehen und
das Standardmaterial verwenden und dann möglicherweise Wireframe
von vornherein
aktivieren. Auf diese Weise werden Sie
die Geometrie viel
besser sehen, nachdem Sie den Down gefunden haben, haben
wir die Kickoff-Pose, die eine massive Verlängerung
des Beines noch weiter hat, was mich denken lässt,
dass ich bereits dränge mein Bein
passt zum Rücken, aber ich denke nicht, dass es
sinnvoll ist,
den Kickoff zu machen , denn
wenn man das Becken überprüft, geht
es nach unten und
dann in Richtung der wichtigsten
Kaffeedosen Backup, aber es bewegt sich weiter
bis zum Aufwärtstrend. Das heißt, wenn
ich die App zuerst mache, kann
sie die Geschwindigkeit auf dem Weg von
der Interpolation nach oben
zoomen . Also werde ich mich
zuerst um die App kümmern und ich werde auch heben, ich kann diese
schöne
Handlungslinie, die ich auf der
Oberseite der Wirbelsäule habe, nicht ignorieren . Also werden wir versuchen, das
zu erreichen, indem wir vielleicht das Becken von
dieser Ansicht aus
im Uhrzeigersinn
drehen und die
mittlere Kontrolle über die Wirbelsäule senken. Und ich kann
die Mitte der Steuerung senken und drehen bis ich mich dagegen stelle, dass das
in der Referenz
mehr oder weniger so aussieht .
Ich drücke S, um dort einen
Schlüssel zu setzen, um zu versuchen das gleiche
Schöne
neu zu erstellen können
wir versuchen, das Becken
zu drehen. Hier oben gibt es einen Controller , der als Becken fixiert bezeichnet wird, was
uns auch ein wenig
Spielraum geben kann , um die Kurve zu kontrollieren. Und wir können
diese Rundsteuerung auch
in der Mitte betreiben , um eine Kurve zu erzeugen, die etwas mehr
mit dem übereinstimmt, was wir brauchen. Wir können es auch drehen. Natürlich wäre es zu diesem Zeitpunkt jedoch etwas zu früh, hier zu bleiben und
diese Controller
zu verfeinern, da wir es getan haben, da
wir nicht einmal
die Hauptpositionen haben und
nicht einmal die Brust posiert haben. Im Moment
konzentriere ich mich nur auf die Hinterteile
des Charakters. Und wenn ich das linke Bein
überprüfe, gibt es einen Moment, in
dem das linke Bein starten
soll. Du siehst dort für das Becken, ich habe die Down-Pose gemacht, die App eins und ich habe
natürlich den Kontakt. Jetzt gab es eine App, die Sie
anhalten können, wenn Sie daran denken, die wir jetzt für Teenager eingerahmt haben
. Und Sie sehen, dass
es zwischen
eins und zwei zwei sehr wenig Unterschied in der Höhe des Beckens gibt. Also
möchte ich das auf jeden Fall haben. Und um zu dieser Pose zu kommen, benutze
ich die drei Maschinen, aber ich möchte stattdessen einfach
die Zwillingsmaschine auf
allen Achsen wiederverwenden .
Was mich interessiert, ist
die Höhe des Beckens. Also werde ich greifen, welche Achse für die Höhe
verantwortlich ist, die die Y-Achse
für diese Steuerung ist. Und ich werde die Zwillingsmaschine benutzen , um mir eine Pose zu geben, die
der vorherigen Pose
viel ähnlicher ist . Auf diese Weise siehst du, dass ich die Rotation
des Beckens
beibehalten werde , die Interpolation, die
ich früher hatte, aber ich werde die
App behalten, die ich brauche. Auch wenn sie
die Basis des Schwanzes verfolgen, scheint
es mir, dass sich das
Becken fast
im Uhrzeigersinn dreht , wenn auch aus
der Sicht der Kameras. Also werde ich ein
bisschen von dieser Rotation hinzufügen, die wir, wenn Sie daran denken,
die Vorwärtsreichweite
des Hinterbeins erleichtern werden . In der Tat wird das so
weit gehen , die Kontakt-Pose zu überprüfen. Und du wirst sehen, dass
ich beim Drehen des Becken die IK-Stretch entfernt
habe, die da drin war. Wann immer Sie eine Kontakt-Pose reparieren, ist es sinnvoll, auch die
entgegengesetzte Pose zu beheben. Wenn ich also
das Becken nach unten drehe, möchte
ich auch sicherstellen, dass ich am Anfang
die gleiche Wendung habe. Und Sie sehen, dass ich in dem
Moment, in dem
ich das mache , einen viel
dynamischeren Übergang mit dem Becken bekomme . Das ist einfach gesagt, viel stärker als die, die ich mit einer
einfachen Übersetzung bekommen
würde. zu dem, was wir in der Referenz
haben, ist es etwas zu übertrieben Im Vergleich zu dem, was wir in der Referenz
haben, ist es etwas zu übertrieben, aber wir können seine Intensität immer
reduzieren. Jetzt für das Becken
haben wir Kontaktpositionen nach unten, Pose, eins bis zu n, die andere Kontaktposition. Das war's für das Becken. Wir müssen vorerst nicht wirklich viel anderes
tun. Ich würde jetzt sagen, da
das Becken sortiert ist, lasst uns unsere
Strategie fortsetzen und wir wollen wichtige Posen für
die Hinterbeine
finden. Ich fange mit dem linken an. Natürlich. Der linke beginnt mit einem Kontakt und
geht dann in einen Regenguss
, den wir bereits gemacht haben. Und dann ist der nächste, von dem wir
wissen, die Kickoff-Bälle. Jetzt werden Sie sehen, dass in diesem Fall wenn wir eine Kickoff-Bögen haben, sie nicht wirklich
eine Pause am Becken haben, aber das spielt vorerst keine
allzu große Rolle. Lasst uns das Bein nach hinten bewegen. Es wäre großartig, wenn das Bein wir mit der
gleichen Geschwindigkeit nach hinten bewegen, sie werden sich fühlen,
sonst würde das Essen sie werden sich fühlen,
sonst würde das Essen viel leichter
liegen, indem
diese Tangenten in linear gedreht werden,
und Sie werden sehen, dass Ich bekomme das Bein voll ausgestreckt, aber es ist auch ziemlich gestreckt. Wenn ich die Strecke entferne, dies die tatsächliche
Länge des Beines. Dies ist eine rote Flagge, um die Referenz zu
überprüfen, es ist schwer zu bemerken, aber während das Essen unten tatsächlich auf dem Boden
gefüttert wird und dann biegt es sich, während wir zum Kickoff
rollen, das Essen ist
jetzt eigentlich gerade und nur mit der Zehenspitze nehmen
wir Kontakt
mit dem Boden auf. Aus diesen Blickwinkeln geht hervor, von vorne,
dass dies passiert. Während wir das richtige
Timing für den Kickoff hatten, sind
die Zehen nicht wirklich in
der Position, in der sie sein sollten. Und wir können versuchen, dies zu lösen,
indem wir das Essen rollen. Und du siehst, dass
wir
diese
durch das Rollen des Essens viel besser kontrollieren können. In der Tat
wäre mein Vorschlag,
alle Kontrollen des
Essens einschließlich der Zehen zu ergreifen . Setze einen Schlüssel auf vier, gehe zu sieben, setze einen Schlüssel, gehe zu 15, setze einen Schlüssel, damit wir einen Schlüssel für
alles haben. Dann lasst uns mit
den anderen Steuerelementen spielen , die wir
zur Verfügung haben, um zu sehen, was sie tun. Dieser könnte praktisch sein. Dann haben wir noch einen hier. Das ist nicht so sehr. Also sollte man
den Drehpunkt um die Zehenspitze geben und dieser
ist der Fersenschwenk. Das bedeutet, dass
Sie für
dieses spezielle Rig die
Rolle verwenden könnten, wenn Sie möchten, aber Sie könnten auch
die Personen verwenden, die alle Controller
waren
, die wir hier haben. Insbesondere dieser
sieht ziemlich nützlich aus und Sie sehen, dass wir immer noch aus dem Tipp
rollen können Wenn wir es brauchen verwenden wir
die Einbettungsrolle. Und dann schaffe ich mit den Zehen
ein bisschen mehr dynamische Pose. Und es würde
die erste Phalanx
oder die Zehen herunterrollen und dann die zweite,
dritte
greifen und sie zurückrollen. Es ist Ziff, der Zeh war immer noch Kontakt im Boden und es
war der Boden abgeflacht. Dies sollte
mir eine etwas bessere Vorstellung vom Kontakt mit dem Boden geben. Ich kann das Gleiche mit
all den anderen Zehen machen. Zehen an Ort und Stelle. Wir können prüfen, ob es etwas gibt
, das getan werden muss. Wir können vielleicht
den Hochtöner hier im
Becken benutzen , um
die Linie ein wenig anzupassen ,
wenn wir das Gefühl haben, dass wir es gebraucht haben, vielleicht könnte ich sie ein
wenig nach hinten schieben. Und obwohl wir Wer weiß, sieht
man, dass es einen
Moment gibt, in dem die Beine schnappen. Das ist ein Nikesh-Nickerchen. Du willst diese Art von
Sachen nicht
haben, wenn du es nicht kontrollieren kannst. Und mit diesem speziellen Rig haben
wir ein Gerät
namens Anti-Pop, das ich sehen möchte, ob es mit dem
Anti-Pop-Satz auf zehn
funktioniert. Du siehst, dass die Art und Weise, wie
wir von Stretch zu
nicht gestreckt gehen ,
eigentlich ganz in Ordnung ist. Das ist also etwas, das ich
wahrscheinlich im Hinterkopf behalten werde. Ich stelle hier einen Kiosk
auf den Hochtöner. Und bei Frame eins werde ich
0 die Tweak auslüften. Und das Gleiche
werde ich auf Frank 15 tun wenn ich den
gegenteiligen Kontakt habe. Jetzt für den linken Pol
haben wir den Kontakt nach unten und sie starten Pose, um
fair in unserer Referenz zu sein, die Kickoff-Pose
hat nicht die Zehen auf dem Boden. Es ist nur die Spitze
des Spielzeugs da drin. Also hier drin hätten wir die Früchte
schon heben können. Jetzt gehen
wir zur nächsten Pose und
schauen uns AP eins und zwei an. Und ich möchte
von bis zu uns anfangen wirklich etwas
die vorübergehende Pose passiert hat. Und ich fange damit an,
weil die Idee ist, dass ich
hoffentlich
genug Interpolation bekomme , damit die Pose funktioniert. Und ich beginne mit dieser Pose denn hoffentlich wird die
Interpolation, die sich
in der Mitte regeneriert, als Basis
für die nächste Pose nützlich
sein wird . Ich hebe einfach das
Bein 0 aus der Rolle, 0 aus der Beckenanpassung. Dies ist ein bisschen schwierig,
weil wir hier nicht
genug Lösung haben , um zu verstehen, welche Pose
wir hier haben. Wir können nur davon ausgehen, dass dies irgendwie geradeaus
ist. Und wenn ich mir diese neuen Referenzsätze
ansehe , die ich auf YouTube gefunden habe, sehen
Sie, dass der untere
Teil des Beines ziemlich
gerade ist und tatsächlich
eine Bananenform hat. Sie werden also sehen, dass die Qualität
der Referenz wirklich den Unterschied
zwischen der Emission
ausmacht, die die Frucht zum
Originalmaterial ist und einer, die vielleicht etwas zu frei ist
. Ähnlich, ich werde wahrscheinlich versuchen, dieses Bein ein
wenig zu strecken, und ich werde möglicherweise auch die zusätzlichen
Steuerelemente
verwenden um zu versuchen, es ein
bisschen gerader zu machen. Und dann schnappe ich mir die
Fingercontroller und ich werde
sie zunächst nur 0 herausrollen und sie runterrollen, so
etwas. Ich schätze, ich werde einen Schlüssel für
alte Controller setzen, die an dieser Pose
teilnehmen. Und ich werde auch
sicherstellen, dass ich
das Knie ein wenig rausbringe . Eine Sache, die
für die Aufwärtspose von Menschen
und
Vierfachen sehr wichtig für die Aufwärtspose von Menschen
und ist, ist die Entfernung
der PO vom Boden. Normalerweise
verlassen wir das Futter
nicht so sehr, weil das viel Energie
verbrauchen würde. Also werde ich das Depot ein wenig
senken. Jetzt, da ich die zweite Pose
habe, kann ich zurück in die Mitte gehen
und die Aufwärtspose finden, die sich natürlich
ziemlich
von dem unterscheidet , was wir bei der
Interpolation haben. Also können wir es nicht wirklich benutzen. Wenn wir die Aktionslinie überprüfen, sieht
es ein bisschen so aus. Das sieht aus wie das, was
wir da drin haben. Und dieses Bild
aus der Vorderansicht
scheint auf dieselbe Krümmung hinzuweisen. In der Tat. Lasst uns dazu kommen. Ich werde zuerst
Nullen aus der Reihe herausheben, dann das Essen heben, drehen die Zehen
wickeln und nach hinten drehen
. Eine andere Sache, die passiert
, wenn Sie den Zeh
vom Boden heben ,
ist, dass er kein Gewicht mehr hat. Und wenn Sie mit
denen vergleichen, die das Gewicht tragen,
sagen Sie, dass dies das Vorderbein sind. Du siehst, dass sie viel
breiter sind als die hinten. Natürlich sind in diesem Fall einige dieser Unterschiede
aufgrund der Perspektive zurückzuführen, aber wir können diese gelbe
Steuerung vor
den Zehen verwenden und die Spread-Attribute
verwenden, um
sie näher zu bringen und näher zusammen. Zwischen 710 bewegt sich das Bein ziemlich viel
vorwärts. Sie sehen, dass es dort von vollständig
ausgestreckt bis vollständig gebogen geht . Ich möchte sicherstellen
, dass
ich in meiner Animation die gleiche
Menge an Biegung habe. Durch das Vergrößern scheinen wir
erfolgreich darin zu sein. Und indem du einfach
mit der Periode und den
gemeinsamen Tasten auf meiner
Tastatur scrollst . Siehst du? Ich kann die wichtigsten
Posen meines Spaziergangs finden, zumindest für das
linke Seitenbein, was überhaupt nicht schlecht ist. In Anbetracht dessen, dass wir
nur ein paar Meter aufwenden ,
um dieses Ding zum Laufen zu bringen, müssen wir natürlich das
entgegengesetzte Bein machen, aber wir müssen eine
Art Strategie entwickeln. Ich möchte versuchen,
die volle Schleife des linken
Beines zu animieren und
sie vielleicht auf der gegenüberliegenden Seite zu spiegeln sie vielleicht auf der gegenüberliegenden Seite und diese
Animation rechtzeitig zu versetzen. Ich möchte sehen
, ob das eine schnelle Methode ist. Ich werde damit beginnen, das Becken
zu spiegeln. Also ziehe ich die linke Maustaste, wähle alle Tasten zwischen 413 aus. Ich klicke mit der rechten Maustaste
darauf und klicke auf Kopieren. Und dann gehe ich
nach 15 zu
freien leeren Räumen , denn 15
ist die Kontakt-Pose. 115 wäre also
gleich, aber entgegengesetzt. Also gehen wir 123 Leerzeichen
nach Frame 18, ich drücke mit der rechten Maustaste
und Einfügen. Jetzt
ist das natürlich
genau so einfügen, wie sie für sie
im Rahmen war, aber sie ist nicht genau das,
was wir brauchen. Denken Sie jedoch daran, dass die
Spiegeltabelle über
die Bibliothek liegt , damit wir den Panther-Spiegel
greifen, die Option zum Austauschen
festlegen, den Bereich
auswählen und auf Anwenden klicken können. Wir werden mit einem Fehler begrüßt und
diese Fehlerbeschwerden , dass der
Namespace falsch ist Dies passiert und ich habe
dies absichtlich gemacht , um
Ihnen zu zeigen, dass Sie
Ihre Augen offen halten müssen ,
weil abhängig von bestimmte Situationen, in denen sich Ihr
Namespace ändern kann. Wir möchten
diese Spiegeltabellen
von der aktuellen Auswahl aus betreiben , nicht aus dem Namespace. Ich versuche es noch einmal, wähle
alle Schlüssel zwischen 1827 aus, tausche sie aus, und das
scheint funktioniert zu haben. Und dann werden zwei Frames nach 27 auf 29 IN Frame eins einfügen. Der schnellste Weg, den ich weiß, um eine Taste in die mittlere Maus zu
kopieren, sie zum
Ziel zu
ziehen und dann S auf deiner
Tastatur wie Star zu
drücken. Wir wissen also, dass eine Schleife zwischen 129 liegt und die Einlagen genau gleich sein
müssen. Dies ist
jetzt nicht der Fall für das linke Bein, aber wir werden
es vorerst reparieren. Ich kann den
Zeitschieber sowieso auf 29 einstellen. Und wenn ich auf Play klicke, sollte
ich sie nicht am Becken
schleifen lassen. Und du siehst schon, dass es
ein bisschen zu viel auf und ab gibt, aber das werden wir auch
klären. Das erste, was mir auffällt,
ist, dass
das Becken zwischen 1315 etwas zu schnell
absinkt, also kann ich vielleicht die Y-Kurve greifen und alle
Tasten greifen, die diese
Pose entlang der Zeitleiste darstellen und einfach heben Sie sie mit der Umschalttaste
und der mittleren Maustaste hoch. Wenn Sie eine
Strecke der Extremität anfallen, können
Sie einfach den
Hochtöner greifen und nach unten bewegen. Wir möchten jedoch wahrscheinlich
den Anti-Popp während
der gesamten
Dauer der Animation aktiviert haben. Und mit 15 werde ich die Anpassung einfach oder so
leicht
senken, um zu einer
bekannten Pop-Situation zu gelangen, ich werde auch die Posts zwischen
115 für
die Schwächeren duplizieren . Eine andere Sache, die in
den Referenzen passiert, dass zwischen 14 Abhängigkeitskrankheit
tatsächlich sinkt. Aber dann siehst du, dass zwischen
45 und ein bisschen sechs
das Becken ist, dass ich unten bleibe. Es steigt nicht wirklich so viel nach
oben. Es beginnt sich bei Frames sechs
etwas nach oben zu bewegen, aber ansonsten bleibt es länger
ausgefallen. Und das kann
ich reparieren, indem das Becken auf
Frame sechs unten
halte und vielleicht rollst
du es ein bisschen
gegen den Uhrzeigersinn. Auf diese Weise gehen die Föderalisten,
wir gehen zwischen 14, bleiben um fünf Uhr dort und dann wird
es um sechs
wieder zusammenrollen, genau wie in der
Referenz, wenn es tatsächlich ziemlich viel nach oben steigen
wird. Und wahrscheinlich kann ich den ersten Punkt
dieser App-Bewegung
schnappen und sie
einfach so leicht im Graph-Editor senken ,
wenn
das, was ich in
der Graffiti-Story mache ein bisschen
zu schnell für Sie
ist. Ich empfehle dir, dir
mein Walk-Tutorial anzusehen. Jetzt muss ich natürlich, da ich einen neuen Schlüssel, Frame sechs,
hinzugefügt
habe, diesen Schlüssel kopieren, zu Frame 20
gehen, den Schlüssel
einfügen und den Schlüssel austauschen. Alles, was ich in der ersten
Hälfte der Animation mache, die zwischen 115 liegt, muss in
der zweiten Hälfte gespiegelt werden oder nicht. Und du wirst sehen, dass wir
jetzt
die Auf- und
Abbewegung des Beckens haben . Die Apps sind im
Vergleich zur Referenz etwas übertrieben . Also gehen wir in den
Graph-Editor und senken sie
einfach noch weiter. Jetzt möchte ich das
linke Bein animieren, das sich rückwärts bewegt. Der erste Schritt, den ich
wahrscheinlich machen möchte, ist sicherzustellen
, dass das Bein schlaufen wird. Also ziehe ich
Frame 1 mit der mittleren Maus über 229 und drücke S. Auf
diese Weise mache ich genau die gleiche Pose auf 129
für das linke Bein. Und tatsächlich
sollte ich das Gleiche für alle Kontrollen
des linken Beines tun. Hier ist mein Kontakt etwas abseits, weil der Kontakt
der Referenz wirklich die Ferse auf dem Boden
hat fast die Ferse auf dem Boden
hat und sie uns in der Luft
sagten. Und vielleicht könnte ich die Rolle
gebrauchen und das Essen einfach ein
bisschen auf die Ferse
zurückrollen. Und vielleicht werde ich ein bisschen
Variation in den Zehen
schaffen ,
nur damit sie nicht perfekt aufeinander ausgerichtet und ich den
Spread vorerst eng halten werde. Wenn ich ein
bisschen raffinierter sein wollte, könnte
ich die Frucht
ein wenig nach
außen drehen und vielleicht könnte ich sie ein bisschen
zeichnen
, damit sie nicht
perfekt flach landet. Natürlich bedeutet das, dass
ich den festen Rahmen verlassen habe. Ich kann auch ein
bisschen Drehung
parallel zum Boden hinzufügen ,
nur um das Essen nicht
perfekt gerade zu halten , und ich
kann ein bisschen zur Seite racken nur damit es nicht
vollständig leiht flach zwei Rahmen
nach dem Kontakt, der Fuß ist flach auf dem Boden. Also hole ich mir
den Graph-Editor und
stelle sicher, dass die Lebensmittel auf
das Linear von Becky verlagert werden. Denken Sie daran, dass dies später
nützlich sein wird, wenn ich dieses Futter der
Füße reparieren
möchte , und ich kann
die Position der Zehen nicht
nur durch Duplizieren
des ersten Schlüssels zurücksetzen die Position der Zehen . Tatsächlich kann ich sie noch
weiter in den
Boden rollen , vielleicht nicht. Die letzte Folgende
sieht die Wolken. Ich werde sie draußen halten und ich
sorge dafür, dass das Essen ist. Es geht alles auf 0 zurück
und der Stein geht auf 0, was mir klar macht
, dass ich die Zehen nicht wirklich drehen
musste. Dies ist eine großartige Lektion, die uns
daran erinnert, dass
Sie zuerst die Routensteuerung reparieren möchten, in diesem Fall die Stange
und dann die Gliedmaßen, in diesem Fall die Zehen. Andernfalls
riskieren Sie, die Zehen zu fixieren
und
sie dann ein anderes Mal wieder reparieren zu müssen. Vielleicht drehe ich
die Zehen so leicht, nur damit sie
nicht ganz gerade sind. Und dann werden sie ein
bisschen natürlicher aussehen. Und dann
wird die Frucht einfach nach hinten
gleiten und
die Schleife wiederholen. Da gehst du. Es gibt ein Problem
mit dem Knie. Natürlich kann man sagen, dass
das Bein zu
einem bestimmten Zeitpunkt schnappt, aber das ist das
Letzte, worum wir uns
wahrscheinlich kümmern werden . Was wir uns auf UC konzentrieren wollen, ist insgesamt
dieselbe Art von Bewegung in Bezug auf das Timing. Und ich kann sagen, dass
das Auf und Ab immer noch viel zu viel ist. Also nehme ich
die obere Pose des Bailey und das würde
sie ein wenig reduzieren. Und dann werde
ich eins und zwei aufheben und sie senken. Und das funktioniert vielleicht
ein bisschen besser. Es gibt auch das Problem
, für das diese Mitte
des Controllings hier animiert wird und
von einem Beitrag zum anderen geht. Vielleicht
lösche ich Frame 1 für dieses Steuerelement und
behalte einfach das Standardformular. Jetzt wird dieses Ding sicherlich schrittweise dorthin
zurückblicken. Wenn Sie es sich jedoch schrittweise ansehen möchten, müssen
Sie
jede einzelne Achse,
die Sie
hier im Becken haben, schlüsseln , sonst werden sie nicht in Schritten
auftauchen. Ich werde S und
Komma und Punkt drücken, um nach den Tasten zu gehen und
einen Schlüssel für jeden Kanal freizugeben. Und jetzt kann ich mit der rechten Maustaste
auf die Timeline klicken. Gehen Sie andere Schritte aktiviert, Vorschau, und ich kann Play drücken. Da gehst du. Das ist
meine Animation. Aber Sie sehen das Problem ist, es ziemlich schwierig wird, diese Art
von Dingen in Schritten zu
bewerten,
da
es auf dem Rückweg
keine Pannen für das Essen ziemlich schwierig wird, diese Art
von Dingen in Schritten zu
bewerten,
da
es gibt. Eine Sache, die Sie
tun könnten, um das Problem zu mildern,
könnte darin bestehen, sowohl
das Becken als auch das Essen auszuwählen. Und jedes Mal, wenn es
einen Schlüssel am Becken gibt, fügen
Sie auch
den Früchten einen Schlüssel hinzu. Diese werden Schlüssel erstellen, die
Sie diese Jungs nicht benötigen, aber gleichzeitig
werden Sie schätzen, dass
Sie blockieren und die
Schrittvorschau ein bisschen besser machen. Welche Lösung
besser ist, ist schwer zu sagen. Es hängt von Ihrer Situation ab. Ich muss sagen, dass es für
diese Art von Zyklen
manchmal nicht wirklich
sinnvoll ist, es für
diese Art von Zyklen
manchmal nicht wirklich
sinnvoll Schlüssel hinzuzufügen, nur
um sie schrittweise zu sehen, wird meiner Meinung nach von der Schrittvorschau
zurückgehen. Und ich würde mir das von oben
ansehen wollen. Wie ich bereits sagte ONE, würde Ihnen
eine Referenz von
oben wirklich
sehr helfen, weil Sie dadurch verstehen, wie
die Dinge funktionieren. Aber in diesem Fall haben
wir es nicht. Also muss ich es irgendwie machen. Eine Sache, die ich nicht mag
, ist , dass das Becken
relativ gerade zu bleiben scheint ,
vom Gleiten von Seite zu Seite. Wenn Sie daran denken, können Sie mit
der Steuerung dort ziemlich
viel Rotation durchführen. Also frage ich mich, ob
ich
hier jedenfalls keine Gelegenheit
verpasse , sehen
Sie, dass
ich von der Draufsicht aus anscheinend nicht
wirklich aufrecht bleibt. Es dreht sich tatsächlich
nach links und rechts. Und eine Möglichkeit, es etwas
realistischer
aussehen zu lassen , besteht darin, etwas linke und
rechte Bewegung
hinzuzufügen , damit Sie das Gewicht ein
wenig mehr auf ihr rechtes Bein schieben können,
wenn Sie in die untere Pose
gehen Gewicht ein
wenig mehr auf ihr rechtes Bein schieben können,
wenn Sie in die wenig mehr auf ihr rechtes Bein denn schließlich
muss es nach
rechts gehen , damit sich die
Linke abheben kann. Und tatsächlich können wir
diese Schlüssel in der Zwischenzeit löschen. So rutscht das Becken nach rechts, da das Weiß auf dem richtigen Essen
steht. Und es wird noch ein bisschen
länger dort bleiben , wenn das linke
Bein abhebt. Wenn das linke Bein abhebt, kann sich das Gewicht wieder
zentrieren. Aber in diesem Fall möchte ich das ein wenig
verzögern und dann beginnt
es sich neu zu zentrieren
und von vorne anzufangen. In der Tat könnte ich vielleicht kontrollieren,
sehen, wie diese Tasten aus dem
Graph-Editor zu einem Dekan gehen und Control V. Dann ist das Problem, dass im zweiten Teil
der Bewegung die Strafe tatsächlich ist muss
auf der gegenüberliegenden Seite sein. Die einfachste Lösung für
dieses Problem besteht
darin , die Schlüssel auszuwählen, die in
das Wertefeld oder die
Wachstumsrate oder den
neben der Zeit gehen , und tippen Sie ein , Multiplizieren Sie gleich minus eins. In der Praxis multiplizieren wir
die Werte zwei minus eins, was bedeutet, dass wir sie
umkehren. Eine Sache, die Sie beachten sollten
, ist,
dass Sie beim Umkehren von Werten die Tangentialität hier tatsächlich brechen, was ein bisschen albern ist
, aber so ist es jetzt. Wir haben auch eine gewisse linke und
rechte Bewegung des Beckens. Es sieht noch nicht toll aus, aber wir werden es bis zum Ende
der Animation verbessern. Und wenn Sie
jetzt daran denken, haben wir uns um
die Blockierung des Beckens
und des linken Hinterbeines gekümmert . Wir werden vorerst nicht einmal
auf das rechte Bein
schauen , weil ich
denke, es wäre
sinnvoll , sich vorher um
die Brust zu kümmern und auch eines
der Beine davor zu sortieren. Eine Sache, die wir im nächsten Video
machen werden.
7. Die Brust animieren: Wenn sie die
Posen für das Becken machen, können
wir uns jemals die
Posen für den Brustspeicher ansehen. Und es gibt einen kleinen
Trick, den du versuchen kannst zu spielen und zu sehen, ob es funktioniert. Wenn wir uns die
Videoreferenz ansehen, können
wir fast die Rotation des Körpers
auf und ab sehen wobei sich die Brust und das Becken in den Höhen und
Tiefen abwechseln. Und ich habe ein paar Zeilen durch
den Unterschied gemacht ,
um zu sehen, was vor sich geht. Sie sehen für das Becken, dass
dies mehr oder weniger in Bezug auf Auf und Ab
passiert . Und wenn wir die Brust überprüfen, sehen
Sie, dass die
Bewegung der Brust
die an der Hüfte abwechselt. Dies ist eine allgemeine Beobachtung. Man sollte dies nicht
als mathematischen
Wechsel von Posen betrachten, aber das ist sehr nahe dran. Vielleicht können wir hier einen
Streich spielen, nur um zu
sehen, wie Sie
Animationen in 3D wiederverwenden können. Wenn Sie die
Referenzen aus nächster Nähe beobachten, könnten
wir vielleicht das Becken greifen, einfügen Es ist eine Animation
auf die Brust und versetzen die Animation, nur
um zu sehen, wie es aussieht. Und wenn dieses Zeug nutzbar ist, wähle
ich das Becken aus,
doppelklicke auf die
Zeitleiste, klicke mit der rechten Maustaste, kopiere die gesamte Animation wähle
dann die Truhe aus. Finde einen Moment, in dem
die Truhe unten ist, z. B. Frame sechs, füge die Animation
in Frame eins ein. Und wenn du
es dir ansiehst,
bewegst du dich gleichzeitig Brust und Becken? Sie bewegen sich eins zu eins. Ich konnte jedoch
die ganze Truhe greifen, sie entweder nein
bewegen, sechs
Bilder nach rechts. Und jetzt wirst du sehen
, dass die Brust und das Becken sich
abwechseln. Dies beruht natürlich
darauf, dass Ihre Beckenanimation ziemlich sauber
ist. Ich zeige
diese nur, um
den Geist für neue Möglichkeiten zu öffnen . Manchmal ist es
sinnvoll, einfach
das Blockieren zu machen und diese
Blendung oben auf dem Blockieren zu machen. Nennen Sie es einen Tag. Vielleicht ist es manchmal für einen Charakter , der weit
von der Kamera entfernt
ist, einfach schneller,
Schlüssel zu duplizieren und zu versetzen. In diesem Fall fehlt uns der erste Schlüssel, aber
es ist sehr einfach. Ich meine, wir haben jetzt eine Taste bei 29, wir müssen nur die mittlere Maus, ziehen sie auf eins und drücken S. Und jetzt sollten wir eine vollständige Schleife
haben. Und du wirst sehen, dass wir eine vollständige Schleife
haben
, in der sich Brust und
Becken abwechseln. Also verwenden wir
Animationen ziemlich aktiv wieder. Die Bewegung des
Halses und des Kopfes lenkt
vorerst etwas ab. Also klicke ich mit der rechten Maustaste
auf die Geometrien wähle die Flächen des Halses aus. Und wir haben FCF entweder das Tool das
ich im vorherigen Video eingeführt habe, ich kann tatsächlich
mit der rechten Maustaste klicken und
die Auswahl dem Headset hinzufügen . Auf diese Weise kann ich die Auswahl nach Bedarf
ausblenden und anzeigen. Tatsächlich kann ich das Zahnfleisch, die Zähne und die
Augen und den Maulwurf nicht. Auf diese Weise kann ich
die Animation auswerten , ohne vom Kopf
abgelenkt zu werden. In ähnlicher Weise könnte ich
das Gleiche mit dem Schwanz machen. In der Tat, wenn ich sie
animiere, eine Aufnahme und ich weiß, dass ich mehrere Stunden,
wenn nicht Tage
damit verbringen würde . Normalerweise speichere ich Auswahlsätze. Das wird also der Schwanz sein,
den ich in der Lage wäre,
die Sichtbarkeit auf real zu schalten . Jetzt kann ich prüfen, ob
die Bewegung ausgerichtet ist. Und du siehst das
und du siehst, dass es natürlich
nicht perfekt passt. Wenn wir also die
Oberkörperlinie zwischen einem verfolgen und für das
Endergebnis beginnen bleiben dort und dann
beginnt es zu sinken. Während es in unserem Fall es irgendwie nach oben
und dann geht es nach unten. Vielleicht können wir also einen
Schlüssel auf der Brust setzen, um
den Graph-Editor zu öffnen. Und ich kann einfach alle Schlüssel greifen , die diesen
oberen Teil
der Bewegung darstellen , und sie einfach senken ,
damit sich der Körper nicht mehr
anhebt. Und dann um sechs Uhr, wenn der Körper etwas schneller untergehen
soll, nehme
ich die
entsprechenden Schlüssel und senke sie
einfach auf 11 ab. Ich kann den
Körper vielleicht noch tiefer halten, dann wird er zurückkommen
und es wird wieder anfangen. Beachten Sie jetzt
, dass die Tasten, die wir
gespiegelt haben, Tangenten gebrochen haben. Das passiert tendenziell
bei Spiegelungstools. Also setze ich
sie vorerst einfach auf auto. Und jetzt sieht das vielleicht
ein bisschen besser aus. Werfen wir einen Blick darauf
in der Perspektive. Und obwohl das Auf- und
Abwärts etwas zu viel ist, denke
ich was die Arbeit angeht. In der Tat kann ich vielleicht
alle Posen greifen und
R auf meiner Tastatur drücken, ich kann die mittlere Maus die Skala verschieben. Dann sehen Sie von unten, und ich skaliere die
Kurven proportional. Natürlich ist dies
nur eine Methode. Und um fair zu sein, wenn Sie nur für Posen frei machen
müssen, ist es
manchmal einfach
schneller und
präziser , Einzahlungen selbst zu tätigen. Aber ich wollte
diese Technik zeigen , weil
sie ziemlich nützlich ist. Bitte beachte diese
Ecke zwischen Oberarm und Unterarm, und wir
haben diese Ecke dort nicht wirklich. Wir müssen
etwas dagegen unternehmen. Ich denke im Allgemeinen könnten wir die Brust
greifen und einfach die ganze Kurve nach unten
bewegen. Und Sie werden sehen, dass
wir jetzt, da wir das getan die Krümmung der
Wirbelsäule viel besser anpassen. Außerdem können wir
das Schlüsselbein nach
hinten übersetzen und wir können es vielleicht
sogar ein bisschen drehen. Dort gibt es eine Kreuzung
zwischen
dem Ellenbogen und der Brust. So können wir den Pole-Vektor greifen
und ihn ein
wenig herausbewegen, es sei denn, Sie arbeiten, wir waren ziemlich ausgeklügeltes Rig. Sie können nicht
alle Kreuzungen zwischen
den Vorderbeinen und der Brust vermeiden alle Kreuzungen zwischen
den . Denken Sie auch, dass ich möglicherweise die Brust ein
wenig nach vorne
drehen könnte . Und du siehst, dass
ich dadurch zwei Effekte habe. Erstens bekomme ich einen besseren Winkel zwischen der Oberseite des
Arms und der Unterseite
des Arms, um diese Ausbuchtung zu entfernen , dass er sich unten auf
der Brust befindet und alles viel besser
aussieht. Also halte ich E
wie ACO auf meiner Tastatur und der
linken Maustaste gedrückt, und ich werde
sicherstellen, dass ich mir die Gimbal-Achse ansehe, die einzig wahre Achse, nach der
Sie
suchen müssen , wenn Sie
mit Animationen arbeiten weil diese Achse die wahre Darstellung dessen ist, was Sie im Graph-Editor sehen. Sobald ich also weiß, dass es
die Brustachse ist , die die
Brust nach vorne schieben kann, schnappe
ich einfach die X-Kurve
und verschiebe die mittlere Maus, ziehe sie nach oben, bis ich
zu einer Pose komme , die mir ein
bisschen besser gefällt. Jetzt
schauen wir uns die Beine an. Eine Sache, die Sie berücksichtigen
müssen und dann oft vergessen,
wenn Sie mit dem
Animieren beginnen , ist, dass wir im wirklichen Leben dazu neigen, die Füße
beim Gehen ziemlich
nahe beieinander zu
halten und so mach die Tiere in
vielen Fällen, du wirst sehen, dass diese Pose
im Jahr ziemlich
nahe beieinander liegt. Eine Sache, die ich tun
kann, ist, die Pose vorn schon näher
zueinander zu bringen. Aber bevor ich fortfahre, bitte
ich Sie einfach, sich meine Argumentation
für ein Kapital von Minuten
anzuhören. Ich müsste natürlich das Bein zurückbewegen und alle Posen
erzeugen, die
ich in meiner Referenz sehe. Und achten Sie natürlich Schlüsselbeine und nicht um
die relativen Winkel zwischen den verschiedenen Teilen des
Arms, die gewährt werden. Außerdem müssen sie
bedenken, dass der Hinter-PPO tendenziell auf
der letzten bekannten
Position der vorderen Position oder in
einer nahe gelegenen RAA landet der letzten bekannten
Position der vorderen Position . Schließlich gibt es eine
technische Überlegung. Nachdem ich den vollen
Charakter animiert
habe, der an Ort und Stelle läuft , muss ich
den Meister vorwärts bewegen, was bedeutet, dass der Meister
linear vorwärts geht. Und solange die
Füße auf dem Boden sind, muss sich
das
linear mit der gleichen Geschwindigkeit rückwärts bewegen linear mit der gleichen Geschwindigkeit ,
damit kein
sichtbares Gleiten auftritt. Wenn ich jedoch den vorderen Pol
manuell posten würde, gibt es eine hohe Wahrscheinlichkeit dass ich einen
Fehler mache, und ich werde etwas Gleiten
einführen,
bevor ich mit diesem
neuen fortfahre und sie waren
Ich
müsste wahrscheinlich ein paar Minuten darüber nachdenken,
was bedeutet, dass ich
dich im nächsten Video sehen werde.
8. Die Vorderbeine positionieren: Werfen wir stattdessen einen Blick auf
das Vorderbein. Eine Sache, die Sie beachten sollten
, ist , dass wir die Beine
an Ort und Stelle animieren werden und
dann
den Meister greifen und
den Meister vorwärts bewegen. Der Feed muss
um
die gleiche Anzahl von
Master-Folien nach vorne zurückgleiten . Es ist natürlich wichtig, dass sich der
Puffervorschub vorne und hinten mit der gleichen Geschwindigkeit rückwärts
bewegt. Es wird
schwierig sein,
die Geschwindigkeit zu erreichen, es sei denn, wir
spielen einen anderen Trick. Dieser Trick könnte derselbe sein ,
den wir
mit der Truhe gespielt haben. Wir wählen die gesamte
Animation für das Hinterfutter aus. Wir haben kopiert. Wir haben uns das vordere Foo geschnappt
, wo du zum Frame
One gehst , und wir fügen die Animation ein. Wenn Sie jetzt daran denken, bewegen sich
beide Füße
im gleichen Tempo. Dies ist praktisch und wir
klicken mit der rechten Maustaste auf die Timeline, gehen Einfügen, Einfügen, Verbinden. Und jetzt haben wir genau
die gleiche Bewegung an Vorder- und Hinterbeinen. Jetzt brauchen wir nicht mehr, dass wir nicht genau
die gleiche Bewegung brauchen ,
wie das Bein abhebt, aber wir
brauchen sicherlich die gleiche Geschwindigkeit wie sich das Bein
durch den Rücken bewegt. Und das haben wir akzeptiert. Jetzt natürlich das Problem
in Jahren, dass sie sich nicht mit der gleichen
Geschwindigkeit bewegen sollen. Vielleicht kann ich
den Moment nicht identifizieren, in dem das Essen von flach
bis zum Vorwärtsrollen
übergeht, was zwischen 47 liegt. Und ich wollte die
Referenz einchecken, wenn das passiert, dann passiert es zwischen 1013. Wenn Sie also
für den Fall über einen Rahmen rahmen könnten, 106 Frames rechts,
dann sollten wir in der Lage sein,
mehr oder weniger dieselbe Bewegung zu bekommen . Also öffne ich
den Graph-Editor erhalte alle Kurven
in den Statistiken für die Zeit, die ich
eintippen werde, plus gleich sechs. Und jetzt
wurde Frame Vier rahmendünn. Und zwischen 1013
haben wir die berühmte Rolle. Und dann gehen wir voran. Das gibt uns also den gleichen Offset, den wir in der
Referenz haben, für den es sich
fast wie die
Hinterbeinvertreibung
nach vorne anfühlt . Natürlich ist zu
Beginn des Antrags nichts
los, aber der Person, die weiß, wo sie suchen soll
, ist nichts verborgen . Also werden wir
all diese Kurven greifen,
sicherstellen, dass
wir
im Graph-Editor Unendlichkeit auf
On eingestellt sind und dann unter
Kurven
gehen , den Unendlichkeitszyklus beten. Wir werden sowieso die
Animationsschleife haben. Und jetzt sehen Sie, dass wir
die gleiche Bewegung vorwärts haben und
Sie sehen, dass es sehr schnell war. Wir mussten nicht wirklich viel Rätselraten machen und der Gewinn ist nicht
wirklich so perfekt. Aber haben Sie
hier drin daran gedacht, versuchen wir,
moderne Workflows unter Verwendung eines
Gehzyklus als Vorwand zu erforschen , könnten tatsächlich
alles andere animieren, aber wir versuchen,
die Philosophie des Arbeitens zu verstehen hier. Natürlich
ist eine Sache der Workflow und die andere Sache ist der kreative
Wert der Animation. Das Problem ist, dass
Sie einen starken Workflow benötigen, um den kreativen
Wert der Animation
freizuschalten, den kreativen
Wert der Animation
freizuschalten,
um Ihre Arbeit zu unterstützen. Was den kreativen
Aspekt angeht, benötigen
Sie entweder sein
Feedback, um zu wachsen, oder Sie müssen sich selbst sehr ehrlich sein und achten
auf das, was passiert. Jetzt kann ich zu Frame
eins gehen und einen Schlüssel setzen. Sei vorsichtig, denn du
siehst, als
ich einen Schlüssel sagte ,
erstelle ich tatsächlich eine Tangente, was nicht so ist, als ich geschleift
habe. Also muss ich daran denken, dieses Ding zu
linearisieren. Und jetzt sind wir in
einer perfekten Schleife. Wir bewegen uns nach hinten und
genau die gleiche Geschwindigkeit, die wir
am Hinterbein hatten, das sollte uns die Dinge
viel einfacher machen. Jetzt, da wir das technische
Problem aus dem Weg haben, können
wir uns auf die Posen konzentrieren. Auf Frames sieben haben wir diese
Art von Kontakt plus 11. Was zu beachten ist, sind
die Schulterblätter, das Muster auf ihnen
ist eigentlich sehr nützlich, denn wenn Sie überprüfen was zwischen Frame 17 passiert, können
Sie deutlich sagen, wie das Schulterblatt
bewegt nach hinten. Wenn Sie hier die Y-Kurve
der Brust
überprüfen und nach oben bewegen, sehen
Sie, dass sie
sich bereits in diese Richtung bewegt hat. Und denken Sie daran, dass diese
Kurve etwas war wir direkt
aus dem Becken kopiert haben. Übrigens wollen wir uns die
Schlüsselbeinkontrolle hier
schnappen und vielleicht werden wir es auf Frame eins
anheben weil ich sehe, dass es dort
einen großen Stoß gibt. Und ich werde es auch ein
bisschen weiter voranbringen. Und dann gehe ich zur nächsten Pose des Essens,
das auf Frame sieben steht. Eigentlich werde
ich zuerst herausfinden, was die Rückseite der Schulter am extremsten
gepostet hat, und
es scheint wir mit
etwa zehn der
dritte, da ist der Rücken. Wir sind auch gegen all das
Essen auf Frame Ten, also gehen wir zum
Schlüsselbein und
bringen es einfach zur Bank
und niedrig, bis ich zu
einer Krümmung komme , die der
ähnelt, die ich habe
in der Referenz. Und ich gehe zu
Frame 10, setze einen Schlüssel
und sehe, ob der
Unterschied zwischen der Referenz und
meiner ähnlich ist. Ich denke, ich sollte das Ding ein
bisschen
hochheben und vielleicht ein
bisschen mehr nach hinten bearbeiten. Du siehst, dass es jetzt
dem Bein hilft beim Backen zu rutschen. Das ist wirklich praktisch. Dann lasst uns sehen, was mit
dem Bein zwischen 1013 passiert. Zwischen 1013 haben wir eine
schöne Umkehrung der Kurve. Du siehst, dass es
wirklich ziemlich schön ist. Also werde ich den
gleichen Effekt mit der Zeile
und diesem Zeilencontroller
hier erzielen , dem unabhängigen. Da gehst du. Das sollte mir geben, du
siehst die gleiche Krümmung, aber du siehst, dass es keinen Schlüssel auf meinem Roh-Controller gibt, also werden wir es tun. Stellen Sie sicher, dass
es vorher um
zehn Uhr einen Schlüssel gibt und dann bei 13 werde ich ihn mit dieser Methode
rollen. Du musst sehr vorsichtig sein. Sie möchten sich daran erinnern
, dass wir noch nicht wirklich den Schlüssel zu jeder Pose
gesetzt haben, und wir sind uns nicht einmal
sicher, was das getan hat. Es ist also sehr leicht
zu vergessen, dass Sie einige Objekte am 13
nicht benutzt haben. Du siehst, dass wir beim
Rollen tatsächlich tief in den Boden
graben könnten . Also werde ich
das hochheben und es
gibt eine doppelte Inversion
oder Kurve da drin. Sie werden sehen, dass
es bei dieser Art von Knöchelverbindung eine
Umkehrung der
Kurve gibt. Aber zwischen dem
Osten und den Zehen gibt es
dort eine weitere
Umkehrung. Also könnte ich vielleicht
das Gleiche hier drin erreichen. Also könnte ich alle
Steuerelemente für die Zehen greifen, einen Schlüssel auf 1013
setzen
und sie dann zuerst
ein wenig einrollen, und sie dann zuerst
ein wenig einrollen um diese
Ausbuchtung zu entfernen, die ein bisschen
wie ein Boot aussieht , und dann die Auswahl der Root-Controller
für die Zehen und bewegen Sie sie vorwärts
, um diese Umkehrung der Kurve zu erzeugen. Jetzt
passiert in Jahren , dass sie sehr
parallel zueinander sind. So kann ich die
Meisterkontrolle für die Türen ergreifen, einen Schlüsselbesuch
setzen und eine um 13 Uhr. Ich sagte einen Schlüssel um zehn,
weil ich nicht möchte, dass die Änderung, die
ich auf
Frame 13 anwenden werde , auch
alles beeinflusst , was passiert, wenn sich
das Essen dort auf dem
Boden befindet. Wir brauchen auf jeden Fall andere
Beiträge. Und mit 13 werde ich einfach
den Spread benutzen , um
die Zehen zusammenzuziehen. Da wir es jetzt von der Vorderansicht aus betrachten, werden
Sie feststellen, wie
es von
der Vorderansicht aus eine Art Kurve gibt. Das Essen ist also
mit meinem 3D-Modell nicht perfekt geradlinig. Und das möchte ich erreichen. Natürlich könnte ich
den Fußcontroller hier drin drehen, aber jetzt müsste es
sich nicht nur mit
der Übersetzung, sondern auch mit
der Rotation dort beschäftigen , was die Dinge etwas
kompliziert machen könnte , wenn wir
Spline, stattdessen finden
Sie normalerweise eine Art
Twist oder einen Stein, der Ihr Essen
kontrolliert. In diesem Fall gibt es
das ROC-Steuerelement , mit dem ich den gleichen Effekt
erzielen kann. Aber Sie werden sehen, dass
die Linie hier auf dem Vorderbein fast
gerade verläuft , während meine
Art bricht Ich kann diesen zusätzlichen
Stabcontroller verwenden und drehen, um
den gleichen Effekt zu erzielen. Und so siehst du, dass wir
viel mehr organische Posts bekommen und ich kann es noch
weiter vorantreiben. Warum nicht? Ich schnappe mir den Polvektor für den Ellenbogen und bewege
ihn vielleicht ein bisschen näher. Jetzt bewegt sich der Polvektor
für den Ellbogen mit der
Lebensmittelkontrolle. Siehst du? Das gefällt mir nicht
so sehr. Also setzen wir das
Follow bis 0 so, dass es von nun an
unabhängig ist. Schließlich ist dies eine Schleife. Ich brauche es nicht wirklich, um
dem Link zu folgen , und dann verschiebe
ich es. Sie werden feststellen, dass
Sie, wenn das Rig nicht sehr anspruchsvoll ist , nicht
alle Kreuzungen, die wir
zwischen den Beinen
und dem Brustbereich haben werden, loswerden können alle Kreuzungen, die wir
zwischen den Beinen
und dem Brustbereich haben werden zwischen den Beinen
und dem Brustbereich .
ich werde damit gehen. Dies ist nur ein Workflow mit der Administration
in der Praxis. Also nochmal, Key auf 1013 für den Pole-Vektor und wir
haben unsere Umkehrung. Jetzt gehen wir vorwärts
bis zum Kontakt, der Kontakt, der bei
21 stattfindet , ist alle
Steuerelemente für die Zehen auszuwählen. Wählen Sie dort den
Lebensmittel-Controller aus. Und ich werde dann einfach über 21
einfügen. Also kehren wir
zu einer Standardposition mit den Zehen auf dem Boden zurück. Sie sind nicht ganz
auf dem Boden. Und das liegt
wahrscheinlich daran, dass die Summenregel ist. Und tatsächlich, wenn ich die Rolle
aussehe,
siehst du, dass wir auch da sind, bitte beachte, dass ich denke
, dass wir die Zehen und das
Jahr haben und dann
relativ geradeaus steigen. Während wir hier drin sind, gehen wir zuerst
flach und dann unser Substrat. Hier drin möchte ich auch 0
die Rollen für den
Knöchel herausnehmen und du siehst, dass die Pose
sofort viel besser wird. Ich meine, eine Form wie diese
sollte schon ein paar Glocken klingeln lassen. Es ist eine rote Fahne. Und tatsächlich empfehle ich, dass wir auch den Rockwert 0 herausnehmen und einfach die Pose anpassen und sogar so leicht
hochheben. Da gehst du. Jetzt werden
Sie feststellen, wie es ein
kleines Problem in dieser Klavikulenleber gibt. Aber wenn wir uns
ansehen, was
zwischen 1321 und
dem Schlüsselbeinbereich passiert , werden
Sie feststellen, wie sich das Schlüsselbein ziemlich viel vorwärts
übersetzt. Und ich kann sicher
überprüfen, dass der
wahrgenommene Abstand
des Halses bei 13 überprüft
wird , wenn im Vergleich zu den wahrgenommenen diesen
Dingen des Halses bei 21 sieht, man
im Vergleich zu den wahrgenommenen diesen
Dingen des Halses bei 21 sieht, dass der Hals
erheblich wird kürzer. Nicht dass es sich im wirklichen Leben
verkürzt, aber es wird so kürzer wahrgenommen. Und das liegt daran, dass
die
Schlüsselbeine bei Frame 21 tatsächlich viel näher am Kopf liegen. Tatsächlich kann ich das
Klima kühl greifen und es einfach näher
bewegen und es vielleicht ein wenig
drehen, um die gewünschte Handlungslinie
zu bewahren.
Sie sehen jetzt, dass sich das Schlüsselbein nach vorne übersetzen
würde träge Ausdehnung und
wir sind alle glücklich dort. Jetzt kopiere ich den
Schlüsselbeinschlüssel von einem über 229, damit das Schlüsselbein
wieder zurückrutscht. Eine Sache, die typisch für Großkatzen ist, ist die Schulteraktion. Sie werden feststellen, dass wir ein Bein haben, wenn das Tier den
Boden berührt. Es versucht, die
Beine gerade zu halten und das
führt dazu, dass das
Schulterblatt auftaucht. Sieh dir das an. Wir berühren
den Boden und dann wird hier
das Schulterblatt
hochgeschoben. Wir wollen das
Gleiche hier drin machen. Wir wollen also
eine vollständige Erweiterung
des Schlüsselbeins und den Weg nach oben finden , der bei Frame 27 zu
passieren scheint. Und da drin hebe ich
das Schlüsselbein ziemlich
hoch, um mir
diese Beule zu geben, diesen Winkel. Sie sehen, dass das typisch für das
Kappa unwichtig ist, was zu überprüfen ist, da sich das Vorderbein nach hinten
übersetzt. Ist die Art von Rassenwinkel
, den wir im Jahr haben. Wollen wir, dass es oben ist? Wollen wir, dass es auf
halbem Weg ist? Wollen wir, dass es
flach auf dem Boden ist? Wir müssen entscheiden,
was wir wollen, und sie treffen unsere Entscheidung ist das Beste, was Sie tun können um Ihre Animation voranzutreiben. Es mag natürlich in die
falsche Richtung gehen, aber zumindest wird es Ihre Entscheidung
sein. Hier drin. Wieder einmal
sind meine Referenzen nicht so gut, aber ich kann nicht glauben,
dass sie nicht
davon ausgehen können , dass sie erreicht haben , relativ gerade sein werden. Also werde ich es nur ein bisschen
begradigen. Und ich denke, das sieht in Ordnung aus. Und dann gehe ich zu Frame 29. Ich habe das Gefühl, dass
ich mit 29 dieses
Schulterblatt wahrscheinlich ein bisschen
mehr zur Bank und
ein bisschen tiefer bewegen sollte , nur weil sie frei sind, nur weil sie frei sind Bein-Looks relativ vertikal und der in der Referenz sieht nicht
wirklich so aus. Denken Sie dann daran, dass Sie
jedes Mal 29 über 21 kopieren
müssen , wenn Sie
ein Ende der Schleife reparieren, Sie müssen es wieder an
den Anfang oder
das andere Ende kopieren . Jetzt drücke ich Play und
du wirst sehen, dass wir anfangen, etwas zu haben
, das wie ein Spaziergang aussieht. Wenn Sie daran denken, hat
es nicht so lange gedauert
, an sich zu animieren. Der längste Teil war in der Tat die Einrichtung und Erklärung
des Workflows. Kümmern wir uns besser um die Kickoff-Bögen. Zuallererst sehen
Sie zwischen 1013, dass das
Schulterblatt in der Referenz
nach Wunsch des Bildschirms
merklich abfällt . Ich möchte das Gleiche machen und das Schlüsselbein noch mehr
senken. Und dann möchte ich
zur Vorderansicht gehen. Und nach dem Kickoff möchte
ich sehen, was
mit dem Bein passiert. Und du siehst, dass
das Vorderbein sofort
gerade wird und du
siehst , dass vorne die Vorderansicht, unser Vorderbein sofort
aufrichtet. Aber aus der Vorderansicht oder den
Referenzen eine schöne
Handlungslinie wäre es nicht
erstaunlich, wenn wir sie benutzen könnten. Ich werde zuerst
die Umfrage drehen , damit wir zur
gleichen Aktionslinie gelangen, dann die Rolle übernehmen und diese
ebenfalls
drehen, damit wir auch dieselbe
Aktionslinie erhalten. Dann hole ich mir
alle Controller für
die Zehen und rolle sie nach
hinten, da bist du, jetzt wenn wir in die Vorderansicht gehen,
siehst du, dass er
sehr organisch aussieht. Tatsächlich könnte ich es wahrscheinlich noch mehr in
die Mitte
schieben und auch
den Ellbogen haben, ein bisschen mehr in die Mitte. Sie sehen, wie wichtig es ist, die Referenzen aus
verschiedenen Gesichtspunkten zu überprüfen. Andernfalls besteht das Risiko,
dass Ihre 3D-Animation so aussieht, als würde sie
auf einer geraden Schiene laufen. Hier. Ich könnte vielleicht das
Schlüsselbein ein wenig drehen, um die Orientierung
des Arms zu begünstigen. Und ich gehe herum
und überprüfe, ob ich das Gleiche auch für
andere Posen machen
kann. Das heißt, drehen Sie die
Schlüsselbein, um sich entgegenzusetzen, was dem in
der Referenz ähnlicher ist. Dann merkt man bitte,
wie das Schlüsselbein funktioniert. Der Grund für seltsame Rotation
zwischen 2629 mit dem Schlüsselbein, das ich
den Grapheditor untersuchen möchte. Und du wirst sehen, dass sich
die Kurven im Jahr kreuzen. Dies ist nicht
unbedingt ein Problem, aber wenn Sie zwei
Posen haben, die sehr
ähnlich aussehen und sehr oft
Kreuzkurven haben. Oder Sie sehen etwas im Ansichtsfenster,
was seltsam ist. Sie können davon profitieren, die Kurven
auszuwählen und einen nichtlinearen Filter
darauf
auszuführen und zu sehen, was passiert. Sie werden feststellen, dass es in meinem Fall eine
seltsame Rotation zwischen 2627 gibt. Und das liegt daran, dass
dies am Ende des Tages ein sehr
einfaches Rig ist . Und die Klavikula-Rotation
ist irgendwie automatisiert, was hier nicht wirklich
hilft. Wie kann ich jedoch den
Food-Controller greifen und es gibt ein Attribut in der
Kanalbox namens Leg Aim. Ich könnte damit spielen
und sehen, was es macht. Und Sie sehen, dass
es das
Rotationsproblem ein wenig zu
klären scheint . Es ist in der Tat die Aktivierung der Selbstdrehung
der Klavikula. Vielleicht kann man dort einfach
ein bisschen von diesem Wert entfernen. Und in ähnlicher Weise bei
29, halte es niedrig. Du siehst, dass das
Problem ziemlich stark reduziert. Und möglicherweise werde ich Ihnen später eine Technik
zeigen, um es komplett
loszuwerden,
während Sie spline, es ist immer noch ein bisschen wackelig, aber wir werden
etwas dagegen unternehmen. Wir müssen uns keine Sorgen machen. Wenn wir das
3D-Zeichen auf
die Referenz setzen und die Röntgengeometrie
im Ansichtsfenster aktiviert
haben . Wenn wir Play drücken,
sieht man, dass wir nur ein paar Posen haben. Wir haben die allgemeine
Bewegung des Charakters genagelt, obwohl es schöner
wäre,
ein bisschen mehr
Flexibilität in der Wirbelsäule zu sehen , genau wie wir es
mit dem Becken getan haben. Werfen wir einen Blick auf die
linke und rechte Bewegung
der Brust, da das Gewicht auf einem Bein
liegt, wir möchten das
Übersetzen auf dieses Bein brust. Und wenn wir die Kurven überprüfen, sehen
Sie, dass dies bereits
passiert, weil die
Kurven nicht so zufällig aus dem Becken kopiert wurden. Vielleicht könnte man
diese Emotion um etwa 10% erhöhen. Also gehen wir einfach in
den Graph-Editor und in das Wertefeld, das
ich Stern eingeben kann,
das bedeutet, dass ich mit gleich multiplizieren kann, was bedeutet, dass ein Veranstaltungsort gleich ist. Und dann sagen wir einen Punkt eins, der 10% mehr ist. Du siehst, dass es eine sehr kleine Veränderung ist und bereit ist, dir zu zeigen
Es ist eine sehr kleine Veränderung, aber es ist definitiv eine Veränderung. Und ich kann so weitermachen,
Stern gleich einem Punkt eins eingeben
und dieses Intervall erhöhen. Du wirst sehen, dass
der Charakter
selbst von oben organisch aussieht. Es ist
kein solides
Geometriestück mehr , das sich nur nach oben und unten
dreht. Zu diesem Zeitpunkt
könnte ich
die rechten Beine in die Höhe bringen, weil ich sie noch
nicht wirklich brauche. Denken Sie daran, dass der Plan darin bestand,
die linke Seite zu verfeinern und
einfach einen Offset zu duplizieren. Also in SEM Hi kann ich diese Phasen
durch den rechten Arm
zuweisen, würde einfach verschwinden
und dann wieder die Hinterbeine
auswählen, die Hinterbeine
auswählen, größer
treffen als die in einer englischen Tastatur Shift
ist zeitraum. Um meine Auswahl zu erweitern. Und das wird das rechte Bein sein. Damit ich mir das jetzt
ansehen kann und nicht
von den anderen Beinen ablenken lasse. Und im nächsten Abschnitt werde
ich
eine allgemeine Pose für
Kopf und Schwanz entwickeln .
9. Eine Pose für Kopf und Schwanz entwerfen: Wie in diesem Video erwartet, werden
wir die
allgemeine Pose für Kopf und Schwanz einrichten. Also werde ich
ihnen durch
SEM Heider versichern , dass sie zum Frame eins gehen. Das Kopf- und
Nackensystem
stellt natürlich eine einzigartige Herausforderung dar, wie in seinen Stützen IK, aber es folgt der
Drehung der Brust. Wir mussten da drin einen
kleinen Trick spielen, was ein guter Trick zum
Lernen ist und
natürlich das Space Switching beinhaltet . Was uns vorerst
interessiert, ist eine nette, anständige Pose zu erreichen. Ich denke, es wäre erstaunlich, wenn wir
diese Linie
der Schultern mit
einer geraden Linie
bis zum Nacken hätten produzieren der Schultern mit
einer geraden Linie können, was dort scheint Das wäre
erstaunlich
in der Notch, versuchen
wir das zu tun. Das Drehen der Basis des
Halses hilft nicht ganz, aber es gibt
eine Art sternförmige Steuerung innerhalb
der Basis des Halses, die ich nicht drehen kann, um diesen Effekt zu
erzielen. Das ist gut genug
als Ausgangspunkt. Es ist immer noch nicht
genau das, was wir brauchen, aber Sie sehen, dass es
uns ziemlich nahe an die Handlungslinie bringt, die wir von der Referenz
wollen. Dann würde es den
Kopfcontroller greifen und ihn einfach ein wenig
begradigen. Sie werden sehen, dass wir jetzt eine sehr ähnliche
Aktionslinie wie diese Referenz erhalten. Wenn wir wollen, können wir vielleicht
die mittlere Kontrolle über die IK
des Halses ergreifen die mittlere Kontrolle über die IK
des und sehen, was passiert wenn wir es ein wenig
nach unten übersetzen. Wir können auch die
Basis des Halses greifen und ein wenig
drehen,
um die Form zu ändern. Dort siehst du, dass
so etwas funktionieren könnte. Und dann gibt es die
schöne Kurve,
die vom Kinn durch den Hals
bis zur Brust führt . Diese wird schön sein, in unserem Modell zu
haben, dass diese Linie nicht so anmutig
ist, wie
ich es mir wünschen würde. Es gibt eine kontrollierende Vorderseite
der Brust, die ich nicht drehen
kann,
um diesen Effekt zu erzielen und mir dann eine viel schönere Kurve zu
geben, viel ähnlicher
der, die wir hier haben. Um das noch aufzustocken, gibt es Kontrollen über
die Klimaziele, die ich hochziehen kann, um mir
eine schärfere Ecke
auf diesem Schlüsselbein zu geben . Jetzt haben wir mehr
oder weniger die gleiche
Aktionslinie im Nacken erreicht , die wir in
der Referenz für den Schwanz hatten . Der billigste Weg, diese Bose
zu
erreichen , besteht darin, einfach alle
Kontrollen des Schwanzes zu greifen, sie zusammen nach unten zu
drehen, bis wir uns dagegen stellen , dass an der Wurzel des Schwanzes der, die
wir in der
referenzieren. Dann deaktiviere ich die Steuerung ihrer Route
zum Schwanz und
drehe einfach die anderen zurück und passe
vielleicht ein wenig an. Ich kann sogar den
End-Controller drehen ist ein bisschen mehr. Und du siehst, dass wir zu einer ähnlichen Pose
kommen würden. Und das alles waren
nur ein paar Klicks. Natürlich werde ich es vielleicht ein
bisschen
abrollen. Da gehst du. Jetzt haben wir
die allgemeine Pose erreicht, aber wir haben noch keinen Antrag. Wir könnten die Bewegung bereits
erstellen, aber mein Plan ist es,
die Bewegung von Kopf
und Schwanz basierend auf dem
Becken und der Brust zu erzeugen . Hoffentlich,
ohne zu
sehr durch die Posen schwitzen zu müssen
und es wäre etwas verfrüht für mich, dies jetzt zu tun wenn ich nicht einmal Brust und Becken
aufgeräumt habe, besteht das Risiko, dass wenn ich wenn ich nicht einmal
die Brust und das Becken aufräumen würde animiere jetzt Kopf und Schwanz, ohne die
Brust und Baileys aufzuräumen, würde
ich am Ende Zeit verbringen, um die Bewegung von
Kopf und Schwanz zu
erzeugen und dann
wieder aufzuräumen hatte die Probleme, die er von der
Brust und dem Becken
erzählte, die damals noch
nicht zeigten. Anstatt mich im nächsten Video auf
Hals und Schwanz zu konzentrieren , werde
ich den Körper spleißen.
10. Splining der Wirbelsäule: Wie in diesem Video versprochen, werden
wir jetzt
den Körper reinigen, während wir
den Körper reinigen und sind nicht sehr daran interessiert, das Bein
zu sehen. Also werde ich beide
verstecken, indem ich SCM verwende. Hallo zusammen ich muss
auch ihren Kopf und Schwanz nicht sehen. Ich halte das Drahtmodell sichtbar,
weil es mir eine Vorstellung
davon gibt , wie sich die Dinge
bewegen, und ich werde zunächst das Becken reinigen. Eine Sache, die mir
in der Referenz dort aufgefallen ist
, ist , dass der Anfang des
Beckens diese Art von Beule ist,
die, wenn wir in Frame
vier Ebenen ein wenig tiefer gleiten , den Graph-Editor öffnen und schauen wir uns die Kurven an. Das Erste, was zu beachten
ist, ist, dass
Sie in den Bereichen , in
denen die Posen gespiegelt wurden, sehen werden, dass sich die Tangenten überall
befinden. Also werde ich bei allen eine automatische
Tangente ausführen. Als Erstes schauen
wir uns jetzt die Abwärtsbewegung an. Zu beachten ist, dass
am Ende jedes Zyklus der Zyklus fortgesetzt werden muss. Wir wollen also sehen, was mit den Unendlichkeitskurven passiert
. Da gehen wir unter View infinity. Wir stellen sicher,
dass das auf eins eingestellt ist. Und dann gehen wir unter Kurven, ziemlich unendlicher Zyklus,
Kurven nach dem Unendlichkeitszyklus. Und dann wählen wir alle
Kanäle aus, alle Kurven Go-Kurven, Post-Unendlichkeits-Zyklus, Kurven, ziemlich unendlichen Zyklus. Wir überprüfen erneut die
Translation Y-Kurve und wählen einige Keys
gegen Ende der Schleife aus. Und wir drücken F, wie
Folks auf der Tastatur. Und Sie sehen, dass am Ende
der Schleife
die Kurve schleift,
still steht und dann wieder von vorne
beginnt. Und das liegt daran, dass
die Kurve zwar kontinuierlich sein
soll, aber die Tangente
wiederholte Animationen, die nicht durch Keys gesteuert werden,
nicht
ganz berücksichtigt . Und so
können Sie keine schöne durchgehende Kurve geben . Standardmäßig können Sie
dieses Problem auf
verschiedene Arten lösen . Eine Lösung besteht
darin, beide Tasten
sowie den Anfang und das
Ende der Schleife zu greifen . Nehmen Sie dann beide Tangenten auf derselben Seite des Schlüssels und bewegen Sie sie
einfach zusammen. Und Sie werden sehen,
dass das
die Kontinuität der Kurven aussortiert . Das Problem ist, dass
Sie, wenn Sie nur eine Kurve ergreifen, nicht unbedingt
die Kontinuität auf
der gegenüberliegenden Seite regeln müssen, die Lösung funktioniert, aber es gibt eine andere Lösung,
die Sie verwenden können. Sie könnten die Timeline
vor und nach dem Anfang
und Ende der Schleife etwas verlängern . Dann kannst du dir vielleicht die
ersten drei Keys der Schleife schnappen , sie
kopieren und auf 29 einfügen
. Wenn Sie beim Einfügen den
Diagrammeditor überprüfen, werden
Sie feststellen, dass
dadurch dieselbe Kurve wiederhergestellt
wird , die der
Zyklus prozedural erstellt hat. Natürlich wird das die Schleife
durchbrechen, aber wir sind nicht wirklich daran
interessiert, was nach 29 passiert. Und dann schnappen wir uns
die beiden Keys vor Frame 29 und fügen und fügen sie vor Frame eins ein. Dass der Schlüssel, der direkt
vor Frame 29 passiert, das heißt, wir sollten das
Frame-Intervall im gleichen
Intervall vor Frame eins haben. Das bedeutet, dass Frame 129
immer noch derselbe
sein wird, dann ist die Emission nach 29 dieselbe, als ob wir
die zyklischen Kurven verwenden würden, und die
davor ist
genau dieselbe. Aber jetzt werden Sie
feststellen, dass selbst wenn Sie die Tangente für
den ersten Schlüssel und den
letzten 129 der Schleife durcheinander bringen . Sobald Sie die automatische Tangente
anwenden, werden
Sie feststellen, dass die Kurven ordnungsgemäß geglättet
werden. Und dies ist eine
alternative Lösung, um
alle Tangenten
manuell zu optimieren. Am Ende des Tages liegt es an
deinen Vorlieben, aber ich habe ein
paar Kurven hier drin. Es gibt wirklich viele, also kann ich sie einfach automatisch
tangentieren und ich bin ziemlich sicher, dass mir das eine anständige Kurve
geben wird. Nicht perfekt, aber nichts
ist perfekt, oder? Ich suche lediglich einen
Kompromiss, um
weniger Zeit mit der
Manipulation der Tangente zu verbringen . Also lassen wir das Becken sinken. Wir wollen natürlich sicherstellen, dass es
in einem Tempo sinkt, das mit dem
der Referenz
übereinstimmt. Und ich muss sagen, dass
es im Vergleich
zur Referenz etwas
zu schnell sinkt . Also
wähle ich Translate Y, schnappe mir alle oberen Tasten
der Schleife und drücke R und verschiebe die mittlere Maustaste am unteren Rand der Kurve. Und auf diese Weise kann
ich die gesamte Animation
auf der Oberseite der Kurve reduzieren . Jetzt werden wir auf dem Weg nach unten etwas
weniger Bewegung bekommen. Dann bleibt der Rahmen für
das Becken unten und rollt zwischen 46
ein wenig hoch. Also müssen wir es um 6
aufrollen. Zuallererst müssen Sie E und die
linke Maustaste
gedrückt halten. Zunächst möchten
wir sicherstellen, dass wir auf Achsen
arbeiten, die übereinstimmen, was wir im
Diagrammeditor sehen , in dem
wir diese drei Kurven sehen. Aber wenn wir, sagen wir, im
Weltkoordinatensystem wären und das Becken
auf der Y-Achse
rotieren würden . Sie sehen, dass
das alle freien Kurven dort im
Diagrammeditor ändert Diagrammeditor ändert weil die Achse, die
Sie im Viewport sehen, wie ich in einem vorherigen Video gesagt habe, nicht wirklich widerspiegelt, was wir sehen im
Grafikeditor zu wissen,
um eine bessere
Verbindung zwischen dem, was
Sie im Darstellungsfenster sehen,
und dem Diagrammeditor zu finden . Sie müssen sicherstellen, dass Sie die kardanische Achse
bedienen. Das bedeutet, dass Sie E wie Eichel,
Ihr Schlüsselwort und die
linke Maustaste
gedrückt halten und dann
die Maus nach rechts ziehen, um kardanisch zu sein und loszulassen. Dies sind die wahren
Achsen und tatsächlich werden
Sie sehen, dass ich
beim Drehen nur eine einzige Kurve beeinflußt. Das ist gut. Wenn ich also das
Becken mehr in der Forensik positionieren wollte, weiß
ich, dass es die X-Kurve ist,
und ich könnte in
den Grafikeditor gehen und
alle Peaks für diese Kurve erfassen. Und du siehst, ich kann es dort hoch
schlagen. In ähnlicher Weise könnte ich einfach die oberen Tasten
greifen und sie einfach von unten
skalieren
und das Becken weiter neigen,
je nachdem, was
zwischen 46 einfacher ist, den
wir werfen je nachdem, was
zwischen 46 einfacher ist, den
wir , und wir
heben auch die Beule ein wenig an. Tatsächlich sehen Sie, dass die
Kurve das tut. Vielleicht kann ich dort noch
mehr pushen als zwischen 610. Wir steigen immer noch auf. Wir bleiben innerhalb von 1013 oben und
kommen wieder runter, da wir die Tasten auf beiden Hälften
der Schleife zwischen 1151529
betätigen . Jetzt müssen wir diese zweite Hälfte nicht wirklich
reparieren, was die Höhen und Tiefen sowie die
Vorwärts- und
Rückwärtsneigung betrifft. Wir wollen uns jedoch die Seite ansehen, Swing und Translation
entscheiden. Mir scheint, dass zwischen 14 die Hauptbewegung
in Richtung des linken Beins schwingt, das zurückgelassen wird. Also möchte ich
die Rotation y überprüfen, um zu sehen, ob wir
das tun und genau das tun wir. Und wenn Sie dann die
Referenz zwischen 46 verfolgen, werden
Sie feststellen, dass
das Becken auf der
linken Seite wieder nach vorne
schwingt. Ich erwarte also eine Umkehrung der Bewegung
in der Kurve hier drin, und genau das bekomme ich. Ich könnte es stärker machen, aber im Moment bin ich glücklich
mit dem, was ich habe. Wenn ich diese
Umkehrung verstärken wollte, müsste
ich den Schlüssel nach unten
bewegen. Das Problem ist, dass ich zu
den gegenüberliegenden Polen in Frame 20 gehen
müsste ,
und ich müsste
diese Tasten auf die gleiche Weise nach oben bewegen ,
weil alles, was nach Frame 15 in
dieser Schleife
passiert stellt
dieselbe Bewegung dar, mit Ausnahme der umgekehrten Bewegung,
die das Becken beim Schwingen
ausführt, um die Bewegung
des rechten Beins aufzunehmen. Es scheint mir jedoch, dass wir hier einen kleinen Fehler gemacht
haben , denn
während wir auf Frame 115 sind, haben
wir den gleichen Wert, aber
invertiert für diesen Flügel bei Rotation y und auf 184 haben wir genau
den
wieder derselbe Wert, wenn wir Frame 24 überprüfen
und dann sehen Sie, dass die
Werte unterschiedlich sind. Hier gibt es also ein
kleines Problem, bei dem wir feststellen, dass die Kurve nicht perfekt gespiegelt
ist. Und das wird
ein kleines Problem sein. Denn wenn du dich
erinnerst, haben wir
diese Kurve gegriffen , um die Truhe zu erstellen, was bedeutet, dass sie sich drehen.
Ys Flügel auf der Brust werden notwendigerweise den gleichen
Fehler haben, weil
wir natürlich den Schlüssel und
in der Tat, da hast du sie. Die einfache Lösung besteht
darin, einfach
beide Keys zu löschen , sodass Sie genau dieselbe Kurve
haben. Sie sehen jedoch, dass Sie bei jedem Workflow ab und zu eine
Überprüfung der Gesundheit durchführen und die
Auswirkungen einer Entscheidung
verstehen
müssen ab und zu eine
Überprüfung der Gesundheit durchführen und . Wenn wir nicht bedacht hätten, dass die engere Bewegung
des Beckens
von der Brust vererbt
wurde. Wir hätten angenommen
, dass sich die Brust perfekt
bewegt, und wir wären
vielleicht selbstgefällig geworden, wenn Sie besseres visuelles
Feedback zu unserer Bewegung erhalten
möchten, erstellen
wir einfach einen Würfel mit modifizieren,
Transformationen anpassen, Translation
anpassen
und erneut
Rotation anpassen, indem Sie es
am Becken einrasten, das Sie sehen? Und dann haben wir
die Beckenkontrolle übernommen. Sobald wir das eingerichtet haben, können
wir es enger machen. Und warum nicht? Geben wir ihm eine schöne
leuchtend rote Farbe. Spielen Sie die Animation zwischen 128
und dies allein sollte
uns eine sehr gute Vorstellung davon geben uns eine sehr gute Vorstellung davon ob sich etwas zu schnell
bewegt, ein bisschen langsam oder
auf seltsame Weise ist. Es scheint in der Tat, dass sich das Becken am Ende
der Schlaufe ziemlich schnell
auf der linken
Seite nach unten dreht . Wir wollen den Antrag
untersuchen weil er nicht sehr ansprechend
aussieht. Wir werden also
die rotierende Z-Achse überprüfen und Sie sehen, dass es eine Spitze gibt sie nach oben
bewegt, und dann bewegt sie sich
plötzlich nach unten
und verlangsamt sich dann. Und die Kurve wieder,
er ist nicht einmal symmetrisch. Also noch ein Fehler von unserer Seite. Wenn wir auch die
z-Rotation bei Frame 15 überprüfen, die derzeit als minus 8,368
aufgezeichnet wird, und dann den
gleichen Wert bei Frame eins überprüfen, sehen
Sie, dass sie
nicht identisch sind, sie sollten
gleich aber invertiert. Im wirklichen Leben ist natürlich nichts perfekt symmetrisch. Aber zumindest als
Grundlage für unsere Arbeit ist
es einfacher, wenn wir den ersten Durchgang
des Splines symmetrisch
machen und
dann Variationen hinzufügen können. Natürlich. Sie sehen, dass dadurch
die Kurven, die gleich aussehen, aber spiegelnd aussehen, das bedeutet, dass
wir auch auf 29 natürlich den gleichen Wert benötigen, aber invertiert. Jetzt sehen Sie, dass die Bewegung viel gemäßigter
ist. Sie sehen also, dass das Hinzufügen von
visuellen Hilfsmitteln es für Sie
einfacher macht , zu beurteilen, ob es momentan Probleme gibt Ich bin zufrieden mit dem, was ich erreicht
habe, und ich
möchte nicht auf eine Feinabstimmung eingehen was etwas außerhalb
des Rahmens dieses Tutorials liegen würde. Wir wollen die
Brustarie nochmal machen. Also dupliziere ich den Würfel,
den ich für das Becken
erstellt habe. Wählen Sie die Truhe aus,
nachdem Sie
den Würfel ausgewählt haben , und ändern Sie dann viele Transformationen und
passen Sie die
Translation und Rotation an, sodass ich jetzt
eine ähnliche visuelle
Hilfe für die Brust habe eine ähnliche visuelle
Hilfe für die Brust was ich natürlich zur Brustkontrolle
übernehme. Denken Sie daran, dass wir
nach Frame 15
einige Kurven invertieren müssen, während andere wie
das Translate Y einfach genau gleich
sein müssen. Also werde ich schnell das rotierende y
überprüfen, das
invertiert zu sein scheint, oder schreibe das z, was ein
kleines Problem zu haben scheint. Denken Sie daran, wir hatten vorhin ein Problem
mit dem Zed. Also lasst uns
das Z invertieren. Ich lösche einfach alle
Tasten des letzten Frames 15, schnappe mir alle Tasten zwischen 115, Control C, Control V. Und dann
skaliere ich sie natürlich auf minus eins. Und das sollte uns eine
perfekt symmetrische Kurve geben. Natürlich möchte ich
den gleichen Streich spielen , den ich mit dem Becken
gespielt habe. Das heißt, Schlüssel
vor und nach der Schleife zu kopieren. Also nehmen wir die ersten
beiden Keys, die ich
nach einem Frame eins habe , und
fügen sie nach Frame 29 ein. Stellen Sie also sicher, dass
die
Emotionen genauso weitergehen wie
nach Frame eins. Dann lasse ich die
beiden Keys vor
Frame 29 fallen , kopiere sie und füge sie über Frame
eins ein, sodass sie
im gleichen Intervall wie vor Frame 29 auftreten . Damit würde ich alle Kurven
auswählen lassen,
die im Grafikeditor eine
wahllose automatische Tangente ausgeführt haben. Und das wird
sicherstellen, dass wir zwischen 291 genau
die gleichen Tangenten haben. Und jetzt können wir reden, natürlich geschäftlich zu übersetzen. X scheint in Ordnung zu sein. Ty scheint sich
gleich zu wiederholen. In zed ist überhaupt nicht viel
los, was meiner Meinung nach eine Überlegung
wert ist Rotate,
Rotate x scheint meiner Meinung nach funktionsfähig zu sein. Drehe y, da
der Strahl gespiegelt wurde, rotiere Z, wir haben ihn gespiegelt, also sind wir damit einverstanden. Und es gibt nichts im Maßstab. Wenn wir jetzt zwischen 128 spielen, sollten
wir die Schleife zum Laufen bringen. In der Tat könnte man argumentieren, dass wir das Becken
bereits
gereinigt haben und es normalerweise blockiert, um
die Brustanimation zu erstellen. Wir hätten einfach
das Becken reinigen, Animationen
kopieren
, Animationen auf die Brust übertragen und
die Brust
anpassen können. Aber um
dieses Tutorial willen werde
ich das einfach aufräumen. Eine Sache, die ich tun möchte, ist eine Sache, die sie in
Betracht ziehen wollen, ist vielleicht zwischen 69, es ist wahr, dass die
Brust nach unten geht, aber es ist streng
genommen nicht wahr, dass sie sich so stark nach unten
dreht Auf der linken Seite, Sie sehen, dass es sich ziemlich
nach unten dreht. Ich glaube nicht, dass wir das
wirklich sehen. Also nehme ich Frame neun, finde seinen Doppelrahmen der zweiten Hälfte der
Bewegung und skaliere
sie einfach in Schritten
von zehn Prozent bis die
Abwärtsbewegung auf dem Z reduziert Sie sehen das jetzt, wenn wir
die Referenz zwischen 911 überprüfen, Sie sehen, dass
meine Animation, wenn die
Referenz zum linken Bein
nach unten gedreht , wenn die
Referenz zum linken Bein
nach unten wird, dasselbe tut, während das früher nicht
so stark war. In der Tat ist das jetzt wahrscheinlich
ein bisschen zu viel. Also kann ich es ein bisschen reduzieren. Und jetzt haben wir unsere
Animation da drin. Ich denke der Rest
scheint in Ordnung zu sein. Ich habe die gleiche Debatte über die Rotation Y, die ich
für das Becken hatte. Wir werden uns trotzdem dafür entscheiden,
die laute Bewegung
dort zu belassen , und das ist geklärt. Jetzt, wo der Körper sortiert ist, kann ich
vielleicht ein
bisschen mit dem
Auf und Ab oder der
Mitte der Kontrolle
des Körpers spielen und Ab oder der
Mitte der Kontrolle
des , nur um zu
sehen, ob ich die Treue herausholen kann ,
ohne zu viel zu schwitzen. Ich nenne diese Datei
Version fünf, Bodys Spline. Und ich möchte die
zentrale Steuerung des Körpers untersuchen. Sie sehen, dass die zentrale
Steuerung des Körpers in
der mittleren Position zwischen
Becken und Brust bleibt . Vielleicht könnten wir also
etwas erreichen, indem wir
die Animation im
Weltraum speichern und dann ein paar
Frames
verzögern um ein paar
Frames
verzögern, was
uns vielleicht
etwas für eine stärkere
visuelle Hilfe meinem Bemühen,
etwas Treue einzuführen werden
wir natürlich
eine Kugel als visuelle Hilfe verwenden , um es
einfacher zu machen , die
Probleme zu beheben , bitte diese Angst dort, wo die
zentrale Steuerung ist, weisen Sie ihm einen schönen roten Shader zu
und überordnen Sie ihn der
zentralen Steuerung. Jetzt, wo wir unsere visuelle Hilfe haben, möchten
wir sicherstellen,
dass unsere Timeline die Frames
zwischen Frame 129
anzeigt, das ist die vollständige Schleife der Animation und
der
Verwendung von World Bake. Nachdem wir das
mittlere Steuerelement ausgewählt
haben, möchten wir auf einem backen und die Einschränkungen
beibehalten. Das Ergebnis ist ein
Locator, der sich genau
wie die zentrale Steuerung
genau so bewegt wie die zentrale Steuerung , wie das Datum der
zentralen Steuerung. Jetzt wird sich nichts geändert haben. Es ist alles die gleiche Animation. Aber jetzt kann ich eine
oszillierende Auf- und Abbewegung in Betracht ziehen, etwa um vier Frames nach rechts. Und Sie sehen, das gibt
mir einen schönen Auf- und
Ab-Versatz im Vergleich zur
Brust- und Beckenbewegung. Natürlich werden die ersten Frames
der Schleife davon nicht abgedeckt, da
diese Kurven nicht geloopt wurden. Aber wir können es immer in eine Schleife bringen indem wir die Pre
Infinity auf Zyklus setzen. Und diese wiederum sollten
die Animationsschleife nahtlos machen . Nehmen wir an, diese Animation
ohne visuelle Hilfe auszuwerten. Wenn wir die
Animation auswerten,
die wir mitgebracht haben , ist die visuelle Hilfe hier sehr schwer
zu sehen. Tatsächlich kann ich vielleicht das Translation
Y
greifen und die
gesamte Kurve nach unten skalieren. Vielleicht senken Sie es sogar ab. Und Sie sehen, dass der
Effekt jetzt viel
sichtbarer und
definitiv zu viel ist, was darauf hindeutet, dass sie diese Bewegung viel niedriger
skalieren können . Es ist natürlich schwierig, den
Unterschied zwischen
dieser Version und der
vorherigen Version zu erkennen dieser Version und der
vorherigen Version wenn wir keinen Vergleich anstellen. Was wir
hier sehen, ist die Version
mit der Offset-Animation des zentralen
Controllers. Wenn ich mit der rechten Maustaste auf die Kanalbox klicke und alle
stummschaltete, habe ich natürlich den Locator ausgewählt. Ich werde den Unterschied zur
Vorgängerversion sehen. Und Sie sehen, dass es
sich in der
vorherigen Version wie der zentrale
Teil des Körpers anfühlt. Es bewegt sich überhaupt nicht ganz. Wenn ich die Stummschaltung für alle aufhebe, werden
Sie feststellen, dass
sich
im Mittelteil viel mehr Bewegung befindet. Ich meine, welcher Weg
besser ist, hängt davon ab , ob Ihre Referenz diese Entscheidung
unterstützt oder nicht. In diesem Fall muss ich sagen, dass sich die Referenz
in der Auf- und Abbewegung nicht so stark auf und ab zu
bewegen scheint . Aber nachdem ich das gesagt habe, scheint
es mir, dass
der neue Antrag, den wir
erreicht haben , etwas organischer ist, also werde ich das auf jeden Fall beibehalten. Das bedeutet, dass ich
den Locator zurück
zu den Steuerelementen backen muss. Also wähle ich den Locator aus und stelle
sicher, dass ich
eins bis 29 auf der Timeline anzeige. Das ist die gesamte
Länge unseres Zyklus. Von Locators gebacken. Ich setze natürlich auf einmal und backe die ausgewählten
Locators wieder in Object. Und ich habe meine Animation dort. Und ich habe meine Animation
für den Mittelteil
des Körpers nicht, ohne sie selbst manuell machen
zu müssen. Vielleicht könnten Sie
den Körper ein
wenig dehnen , wenn Sie an
dieser Animation befestigt sind. Sie sehen, dass sich das
Becken, wenn
es abfällt , ein
wenig zurückbewegt und sich dann ein bisschen
vorwärts zu bewegen scheint. Vielleicht mache ich es hier zwischen 14
selbst, ich schiebe es ganz
leicht zurück. Und dann mit 13 werde ich es
ganz leicht zerquetschen. Und dann werde ich
den Antrag wiederholen wollen. Das heißt, ich
muss sicherstellen, dass 151 den gleichen
Wert haben, außer invertiert. Also fügen wir einfach den
invertierten Wert in eins ein. Und dann wird es
die Übersetzung dieser Tasten
im Graph-Editor und
rüber zu Frame 15 zocken . Bei Frame 15 möchte ich
einen Key festlegen und den
Wert wieder auf 0 setzen. Dann ergreift es alle
Tasten zwischen 150 Bedienelementen, sieht sie, kontrolliert sie. Ich brauche vorher und nachher keine
Schlüssel. Natürlich
möchte ich sicherstellen, dass
die Kurve tatsächlich kontinuierlich ist. Und das gibt
mir ein bisschen Stretch und Squash
nur ein kleines bisschen, was ich natürlich
erhöhen kann, wenn ich es brauche Wenn ich diese
Kurve ziemlich stark skaliere, werden
Sie sie viel besser sehen. Sie sehen hier, Sie haben jetzt
ziemlich viel Squash
und Stretch, was ein bisschen zu viel ist. Also reduziere ich
es nur ein bisschen. Wir könnten natürlich
dasselbe mit dem Schach machen und wir könnten einfach die
Kurve auf dem Becken duplizieren, zur Brust
gehen, das Translate Z
greifen,
alles löschen, was dort
passiert, lösche eine beliebige Taste in Translate Z, und füge die Animation einfach
in Translate Z ein. Das Problem ist, dass
sie
sich beide mit der gleichen Geschwindigkeit bewegen würden . Aber wirklich, du siehst, dass sie wieder
zusammenziehen. Aber wenn ich sie
um ein paar Frames aussetze, erhöht
das die
Menge an Stretch und Squash. Und du siehst, dass jetzt
ein kleines bisschen Stretch
und Squash drin ist. Und auch hier besteht die einzige
Möglichkeit,
eine zuverlässige Überprüfung durchzuführen ,
darin, Translate Z stummzuschalten Und jetzt haben Sie die
Bewegung von früher. Und wenn ich die Stummschaltung aufgehoben habe, werden
Sie
die neue Bewegung sehen, die
etwas elastischer
ist sie sich dehnt
und zusammendrückt. Und in diesem Stadium haben wir eine relativ saubere Körperbewegung. Es macht eine Schleife und
ist im Großen und Ganzen dem in
der Referenz
sehr ähnlich ,
außer dass die Wirbelsäule in unserem
Fall vielleicht etwas zu flexibel ist. Im nächsten Video kümmern wir
uns um die Beine.
11. Die Beine schneiden: Nachdem wir den Körper gespline
haben, befinden wir uns in der idealen Position
, um die Beine zu animieren. Wir werden in diesem Fall vom
Hinterbein ausgehen, wenn es um die Beine geht, ist es
meine erste Sorge, die Aurochen und
die allgemeine Geschwindigkeit der
Stange direkt danach zu
erreichen . Und erst danach werde
ich mich um
jedes IK kümmern, das
das Bein haben könnte,
wenn sie die Referenz überprüfen. Eine Sache, die ich merke,
ist, dass
es zwischen 1517 definitiv eine
Orientierungsänderung dieses
Teils des Beines gibt
, der in der vorherigen Pose etwas
steiler war. Ich würde diesen Effekt gerne in
meiner Animation
neu erstellen , da
das Blockieren das nicht ganz beschrieben hat. Und tatsächlich, wenn Sie
das Rollen der
Forschung selbst überprüfen , sehen
Sie, dass dieses Ding überhaupt drin
ist. Also gehen wir zu Frame 17 und ich ziehe den
Knöchel ziemlich nach unten. Und Sie sehen, dass
ich dadurch eine Aktionslinie
für das Bein erreiche, die dem in
der Referenz viel ähnlicher ist . Wenn Sie möchten, dass dieser Übergang
noch deutlicher wird, können
Sie
zur vorherigen Pose gehen und ihn
etwas steiler machen. Auf diese Weise wird der Orientierungsunterschied
stärker und sichtbarer sein stärker und sichtbarer da es mehr Kontrast
geben wird. Und dann lasst uns sehen, was passiert. Und dann wirst du sehen
, dass die Steilheit irgendwie gleich bleibt. Und dann wirst
du irgendwann sehen, dass der Knöchel Backup rollt. Wenn Sie nun das 3D-Modell überprüfen, können
Sie den Moment deutlich spüren , in
dem wir den
Boden berühren, und dann können Sie sehen , dass der Knöchel
nach unten geht , um das
Gewicht des Beckens zu bewältigen. In einem Gehzyklus
müssen Sie oft Frame für Frame gehen und die
Kontaktbewegung und die Kickoff-Bewegung abchecken. Zum Beispiel sehen
Sie zwischen 47, dass unser
3D-Modell etwas merkwürdig aussieht. Es wird zuerst die Zehen auflisten, dann verlässt es die
Türen und die Stange, und dann
gehen die Armen wieder auf den Boden. Das ist echt bizarr. Schauen wir uns
das Ding an und versuchen zu
sehen, was los ist. Die Kontrolle der Früchte ist also der Boden
abgeflacht und hat
keine vertikalen Variationen. Das kann also der Typ sein
, der uns verlassen würde. Das Problem dort ist
das Rollen hier. Es gab alle Kurvenstarts
leise und beschleunigten sich dann. Vielleicht können wir sehen, was passiert, wenn wir es
etwas schneller anfangen lassen. Und Sie werden sehen, dass wenn wir
die Rollen schneller starten, dies die Zugabe der Früchte nicht wirklich beeinflusst
. Also denke ich, dass
es eine Methode ist,
dorthin zu gehen und
die Früchte einfach auf dem Boden zu halten. Ich werde einen Schlüssel für die
Hochwasserkontrolle auf fünf setzen und ihn einfach auf Frame
sechs
senken , damit es sich anfühlt wie der George, den sie tatsächlich auf den Boden
rollt. Sie
müssen immer bedenken , dass Sie, sobald Sie ins Kino gehen,
die Steuerelemente nicht
sehen können, also müssen Sie sicherstellen, dass die Geometrie tatsächlich funktioniert. Deshalb schauen wir uns
die Geometrie an und nicht wirklich,
was die Steuerelemente tun. Die Aktion der
Kontrollen ist jedoch nützlich für die technische
Fehlerbehebung. Hier haben wir eine
kleine Rolle und dann viel mehr von der Rolle. Und dann sind
wir auf Frame Acht auf dem Boden. Und wenn Sie die Vorderansicht überprüfen, werden
Sie sehen, dass die Frucht im Grunde rückwärts gedreht
wird. Bei Frame Acht müssen
wir
das Ganze tatsächlich noch viel mehr
rückwärts drehen . Ich werde alle Kontrollen ergreifen, aus
denen die Umfrage besteht, außer vielleicht für die Hauptpolkontrolle
und zwischen der Maschine werde
ich versuchen, eine
Pose zu machen, wenn sie dem
ähnelt, was ich
in der nächsten Pose habe. Und dies sollte
mir eine Pose geben, die dem,
was wir in der Referenz haben,
deutlich ähnlicher ist deutlich ähnlicher . Es gibt auch die Methode
der Rückseite des Knöchels hier, die zwischen
46
ziemlich stark herunterrollt und dann wieder
hochrollt und dann nichts tut. Also wollen wir beheben, dass
ich vielleicht
für das Einrahmen von 29 den Knöchel ziemlich nach hinten rollen werde, um zu diesen
Winkeln zu gelangen, die ich
in der Referenz auf diese Weise sehe , als
wir uns dem Kickoff näherten, dem Knöchel
rollen Sie genau
so vor wie es
in der Referenz der Fall ist. Dann gibt es einen
Moment hier
, in dem wir Omega
Rho haben. Wenn du sehen willst, ob
die Mega Roll sich dehnen
soll und das ist es nicht. Im Moment gehen wir also zu Frame
Five und zählen einfach dort, animieren diese Rolle nach
hinten, damit sie
mit der vorherigen Aktion etwas kontinuierlicher
wird . Im Allgemeinen scheint
es mir, dass das Bein jetzt überdehnt
ist,
damit ich hier
die Tweak-Kontrolle für
die Hüfte greifen hier
die Tweak-Kontrolle für
die und einfach
seine Y-Kurve nach unten bewegen kann. Und bewege einfach seine alte
Zed-Kurve so, dass es das
Bein hier zwischen 57 strecken will.
Was wir haben, ist wahrscheinlich
ein doppeltes
Spiel, in Was wir haben, ist wahrscheinlich
ein doppeltes
Spiel dem wir diese Kontrolle über
das Essen und den Knöchel übernehmen. Im Nachhinein wäre es
wahrscheinlich einfacher gewesen, die einzelnen Kontrollen zu rollen als
aus der schlechten Kontrolle zu geraten. Aber jetzt sind wir investiert, also werden wir es
durchhalten. Hier drin gibt es wieder
Omega-Rotation mit dem Knöchel, die
wir verhindern wollen. Und dann
gibt es endlich den Kickoff. Was ich hier verfolge, ist
dieser Punkt hinter dem Knöchel. Ich will nicht, dass es
plötzlich auftaucht oder
irgendetwas Seltsames macht. Nachdem wir den Kickoff
hatten, gehen wir einfach voran. Und zwischen 1315 rollen wir
die Zehen hoch und dann
floppten wir zwischen 1517 nach unten und
dann rollten wir einfach zurück. Um diesen Teil wird gekümmert. Ich möchte
jetzt nur
die Oberseite des Beines verstecken , weil ich nur überprüfen
wollte , ob die Bewegung
des Beines
hier im Unterschenkel sinnvoll ist. Und es scheint
tatsächlich durch mach. Viel Sinn, es gibt ein bisschen
Druckgefühl zwischen 57
vor dem Kontakt. Und das gleiche Gefühl von
Bush gibt es
in der 3D-Animation nicht . Vielleicht kann ich
dieses Gefühl von Bush
mit den individuellen
Kontrollen der Tools erreichen , die ich zu diesem Zeitpunkt eine Auswahl
speichern kann , die links
zurückgesetzt sind. Und ich werde die
Auswahl auf
dem anderen Bildschirm behalten , den Sie nicht sehen
können, aber sie ist da. Und ich setze alle Steuerelemente
auf eine Animationsebene setze einen Schlüssel auf 401 auf sechs. Und mit sechs
möchte ich eine Pose
schaffen , die
viel mehr Aufmerksamkeit hat. Rollen Sie die Zehen
so weit ich kann runter und
schnappen Sie sich dann ihre zweite, dritte Phalanx und
melden Sie sie an. Und wenn ich sie betrügen
und übersetzen muss, mache
ich das auch so. Es wird sich ein
bisschen mehr anfühlen, als ob
Druck auf die Zehen ausgeübt wird. Und dann bei Frame sieben vielleicht in der Lage,
sie 0 zu machen und versucht einen Beitrag zu
erreichen, schneidet sich
nicht zu viel mit dem Boden und
dann werde ich sie 0 raus. Eine andere Sache, die nach dem Kontakt tendenziell
passiert
, ist , dass
sie, wenn die Welle auf die Zehen
geht, sich durchaus
ausbreiten könnte, um
die Tatsache zu simulieren , dass sie
mehr Gewicht haben. Und wenn sich die
Umfrage wieder anhebt, werden
die Türen
näher beieinander kommen. Jetzt können Sie fühlen, dass
die Touren als Umfrage-Reisende unter
dem Gewicht des Körpers komprimiert sind, als sie sich ausbreiten. Und im Allgemeinen werden
Sie jetzt sehen, dass die Bewegung schön und sauber ist. Wenn Sie möchten, dass es sehr raffiniert ist, können
Sie sogar verzögern, dass
eine der Zehen herunterfällt oder
sogar zwei davon. Und dann sorgen wir dafür
, dass es sich nicht so anfühlt sich
alle Türen
gleichzeitig bewegen. Was passiert tatsächlich
in den Referenzen , dass vor allem die Haustüren auf den Boden stoßen und dann wieder
hochspringen und
sich dann ein wenig niederlassen. Dies geht jedoch über den
Rahmen dieses Tutorials hinaus. Jetzt, da wir die Bewegung
des Beines herausgefunden haben, ist
es an der Zeit,
das Becken herauszufinden und zu sehen, ob da
etwas drin ist ,
wie eine Strecke oder irgendetwas, das
ein bisschen bizarr aussieht. Ich muss sagen, dass das Bild die Schuld jetzt stört es uns ein bisschen, also werde ich auf
meiner Tastatur darauf klicken, um es zu deaktivieren.
Ich werde überprüfen, ob der
erste und der End-Frame der Schleife
gleich sind und sie sind es. Jetzt suche ich hier nach
IK Pops. Wenn Sie den Oberschenkel überprüfen, werden
Sie sehen, dass er
ziemlich gerade ist und dann zwischen 23 von Pops malen und dann biegt er sich nicht
mehr zwischen 34, sondern geht einfach nach hinten. Ich schaue mir diesen Abschnitt an. Sie werden sehen, dass es eine Pumpe oder die Geometrie gibt und dann
gibt es keine Pumpe mehr. Es reist nur zum
BEQ, das normalerweise einem
sogenannten IK-Pop
zugeschrieben wird, nämlich die
IK-Kette, die je nach Situation nur knallt, gebogen oder direkt ist, und wir
müssen auf jeden Fall aufpassen davon. Es gibt viele Lösungen. Einer von ihnen ist der Anti-Papst
, der bereits in unserem Rig läuft. Der andere besteht oft aus zusätzlichen
Steuerelementen, die Sie ziehen und die
Verbindung für die Hüftwelle beeinflussen können. Und in unserem Fall haben wir diesen Controller hier drin
, der sich als nützlich erweisen könnte. Das werden wir stattdessen benutzen. Ich möchte überprüfen, was in
der Referenz passiert , nur aus
Sicherheitsgründen, vielleicht könnten wir schon mit
einem kleinen Band auf Frame eins beginnen, das scheint der Fall zu sein. Vielleicht möchte ich auch auf Frame
One Vektor
ziehen, um ein
bisschen draußen zu sein. Also auf Frame eins
werde ich das einfach senken, es ist ein bisschen ein Cheat Natürlich,
aber du wirst sehen, dass
wir zwischen 23 immer noch eine große Bands haben. Also werde ich einen Schlüssel setzen, um zu
F3 zu gehen und diesen nach
oben zu bewegen, um entgegenzuwirken. Vielleicht willst du es nach unten bewegen. Ich mag es wirklich nicht, Frame für Frame zu
bedienen, aber in diesem Fall
sehe ich keine Möglichkeit, diese IK-Beule zu
vermeiden, es
sei denn, ich gehe
Frame für Frame hinein IK-Beule zu
vermeiden, es
sei denn, ich gehe und betreibe
entweder die Steuerung oder das Becken, das hier steuert du musst vorsichtig sein,
du willst es nicht zu sehr
in einzelnen Frames
verschieben, sonst fängt es zittern und es
wird sichtbar. Ich frage mich jetzt wirklich, ob es
der Anti-Pop ist , der dieses Problem
ausmacht. Wir setzen es einfach auf 0, stumm geschaltet und sehen, ob ich das Problem immer noch
habe. Und sicher genug ist das Problem da, damit es
nicht der Anti-Pop war. Mal sehen, ob es
das dehnbare Attribut ist
, das das Problem verursacht. Also setzen wir es auf 0 stumm und ich habe immer noch das Problem. Er ist also nicht der dehnbare. Es ist etwas
im Rig los, also muss ich dort manuell
eingreifen. Zwischen 36 dehnt sich die Referenz tatsächlich
ziemlich viel im Becken aus, Zara im Hüftbereich, und dann addiert sieben, es
beugt sich wieder nach vorne. Es ist kein riesiger Deal. Ich denke, Sie werden sehen, dass wenn ich nachschaue, nachdem ich
es
Bild für Frame ein wenig optimiert habe, es ziemlich richtig
hält. Es scheint mir, dass wir hier ein
anständig sauberes Ergebnis erzielt haben . Wenn überhaupt, bin
ich von
der Vorderansicht aus nicht ganz glücklich
darüber, dass bei Frame 10 oder 13, hier ist diese Art von Linie, die mit dem Handgelenk
bricht. Hier. Ich möchte, dass
das Rennen etwas mehr mit
dem Rest der Frucht übereinstimmt. Aber jetzt
ist das Problem, dass sich der Polvektor auch
dreht, wenn ich den Rest des Essens drehe. Also werde ich ihn World Bake nennen, muss
das
Follower-Attribut oder den Pollex ändern. Du
siehst also, dass ich dabei die Post verliere, also muss ich
diese auf einen Locator backen. Also schnappte ich mir den
Pole-Vektor, der die Welt backte und
die Auswahl an Locators backte. Dann hole ich
den Locator selbst, setze das Follow auf 0, unterbreche die Verbindungen und
das Follow, damit es nicht auf zehn zurückgeht, den Locator
schnappte und die
Animation vom Locator gebacken habe. Dies sollte mir
genau die gleiche Pose geben außer im Weltraum, den wir im
Folgenden gekauft haben, damit es für t und u c gestaltet werden kann und dem Essen ein wenig
Subtilität verleihen kann, damit es nicht untergeht vollkommen flach, es bewegt diesen Flint nicht. Ein Trick, der oft in der
Animation von visuellen Effekten
gespielt wird, ist, wann immer
Sie einen Kontakt haben, dieser Kontakt, wenn
es viel Gewicht gibt, hier und da Vibrationen verursacht. Der billige Weg,
dies zu tun, könnte sehr sein, den Polvektor so leicht
zu
wackeln. Vielleicht könnte ich mit 15 dem Polvektor
ein wenig
wackeln. Und wenn wir runtergehen, lassen Sie es noch
einen Frame länger stehen. Und wenn wir dann
runtergehen, um einen Teenager zu gestalten, kann
ich ihn wieder
raus und rein wackeln. Und dann vielleicht, dann bring
es vielleicht etwas früher
zur letzten Pose. Dabei werden Sie sehen, dass
wir ein wenig
Störungen in der Bewegung
des Polvektors verursachen, was selten sein könnte. Es gibt einige, die
Reaktion auf den Spaziergang zu beginnen. Es ist nicht sehr offensichtlich, aber es ist etwas, das Sie nicht können. Nun verschmelzen wir vielleicht die
Ebene mit den Zehen darauf. Also wählen wir beide Ebenen aus, klicken mit der rechten Maustaste auf
Layer zusammenführen Optionen, stellen Sie sicher, dass Smart Bake auf On eingestellt
ist, und klicken Sie auf Zusammenführen. Jetzt schauen wir uns das Vorderbein
an. Wie immer beginne ich mit
der Bewegung der Stange. Dann siehst du wie gewohnt, ich muss
den Kontakt und den
Start hier überprüfen , du
siehst, dass der Kickoff, in diesem Fall etwas Seltsames
los ist, es gibt eine riesige
Menge an Rolle zwischen 1011, was in der Referenz nicht wirklich
vorhanden ist. Also werde ich diese Menge an Rohmaterial
zwischen 1012 ziemlich
reduzieren und Sie könnten diesen
Frame für Frame wieder
tun.
Was wir erreichen wollen, ist
das Gefühl, dass der Rest bei der rollen Sie
vorwärts oder den Kickoff. Und zwischen 1112 sieht man, dass das, was sich dreht, der
Auftrag dieser Leute ist. Nicht wirklich, es übersetzt nicht
wirklich vorwärts. Also hier drin, denke ich, dass
wir ein
bisschen zu früh rollen. Also setzen wir einen Schlüssel für
die Polsteuerung bei 11, Want to 13, und dann würde ich um 12 in die Mitte
gehen. Jetzt werden wir es zurücksetzen, damit der W3C die Rolle so weit vorwärts will,
außer
dass es immer noch der Fall ist. Also müssen wir die Position
reparieren. In diesem Fall fixiere ich die
Position oder den Controller. Und jetzt, da Bruce viel weniger
vorwärts dreht. Los geht's, das ist ein
bisschen vernünftiger. Und dann hatten wir natürlich
die massive Übersetzung und Rotation vorwärts, die auf die
Rückseite der Kurve zurückzuführen sind. Werfen wir einen Blick auf
die Animation und andere Kickoff funktionieren viel
besser, wenn Sie mit der
Rückübersetzung
eines Controllers begonnen haben, der
sich
wie die Umfrage auf dem Boden befindet . Es ist eine gute Idee
sicherzustellen, dass Sie keine Gleitfüße einführen. Also wollen wir den
Master voranbringen und prüfen wie viel dieser Panther für
den Weltraum übersetzt. Wir nennen diese Datei
legs Pipelining und ich übersetze
den Master vorwärts. , wie vorwärts dieser
Master Master Frame 1 Um zu wissen, wie vorwärts dieser
Master Master Frame 1 übersetzt werden muss, benötigen
Sie eine Bewegung, die der Füße entspricht ,
die sich linear zurückbewegt wie Sie es
im
Graph-Editor, aber in die entgegengesetzte Richtung. Natürlich gibt es
viele Möglichkeiten, dies zu tun. Aber das billigste, was ich mir vorstellen
kann, ist, den Food-Controller
auf Frame eins zu greifen, D als Delta
dupliziert zu
kontrollieren und Eltern durch
Drücken der Umschalttaste P wie Elternteil, diese würden Sie auf Frame geben Eine Kopie des Controllers,
die sich nicht bewegt, wie
Sie sehen, bleibt dort, dass Sie den letzten Moment finden in dem Ihr Controller einfach nach hinten
übersetzt bevor er überhaupt
die Kickoff-Sache macht. Und Sie bewegen den Master
um den gleichen Betrag vorwärts, bis die beiden Controller
den
duplizierten und
den ursprünglichen Controller aufstellen . Im Graph-Editor. Dieser Master muss eine lineare Kurve
haben. Denn wenn Sie keine lineare Kurve
haben, passiert es, dass der
Unterschied in der Beschleunigung Sie sehen, dazu führt, dass das Essen
rutscht und Sie sehen, dass dies geschieht. Aber im Moment, aber in
dem Moment, in dem ich sagte, dass die übersetze Z für den Meister
linear gekrümmt wurde, wirst
du sehen, dass es überhaupt kein Gleiten auf dem Essen geben wird. Wie der Meister voranschreitet
, ist das wirklich praktisch. Sobald Sie
die allgemeine Geschwindigkeit des
Masters nach vorne gefunden haben , möchten
Sie seine Kurve so einstellen Unendlichkeitszyklus mit Asset
veröffentlicht wird. Und das hat den allgemeinen
Effekt, dass
die Kurve über sich selbst dupliziert und durch den Raum
versetzt wird. Jetzt haben wir gerade die allgemeine Bewegung
des Meisters nach vorne
gefunden, was für uns sehr praktisch ist. Das bedeutet auch
, dass wir wirklich
sicherstellen können , dass das Essen bei der Bank
funktioniert. Und Sie werden sehen, dass
hier aufgrund der Rolle
ihre Rolle darin besteht, eine Übersetzung einzuführen, und wir
wollen nicht , dass es die
Pole-Kontrolle und eine Ebene legt, einen Schlüssel auf fünf
setzt, wo
alles gut funktioniert hat. In sechs verschiebe ich
den Controller
zurück, weil ich jetzt die Bewegung
der Geometrie
überprüfe. Ich will die Geometrie nicht, lege sie
einfach nach vorne. Sehen Sie,
dass auf sieben ein bisschen nach vorne
gerutscht ist, also werde ich den Fuß ein
wenig nach
hinten bewegen . Da gehst du. Dann, um acht, würde ich es nicht ein wenig
zurückschieben. Und dann am 15 für den Kontakt werde
ich den Antrag ausschalten. Auf diese Weise beheben wir ein wenig
von den Problemen, die wir mit
dem Gleiten hatten , da gibt es eine
begrenzte Menge an Beleuchtung, aber füttern Sie Gebühren und haben natürlich auch im
wirklichen Leben gelogen . Und hängt auch davon ab, wie nah an dem Essen
Sie sein werden.
Die Menge an Rutschen, die Sie in einer Szene vertragen
können hängt stark davon ab, wie nahe
Sie dem Charakter sein werden. Nachdem wir uns am Rahmen 1720 befestigt
haben, geht
hier ein bisschen
Gleiten. Sehen Sie, dass ich denke
, dass das etwas mit der Drahtrotation
zu tun hat. Rotation ist 11
etwas bei 17 und dann wird bei 20 zu einem
freien Punkt etwas. Also gehe ich zu 17 und füge
einfach den freien
Punkt etwas um 17 ein. Und dann
gleitet ein anderer aufgrund der Rotation viel weniger. Es gibt jedoch ein kleines Problem mit der Übersetzung. Ich denke, dass die Übersetzung nicht sehr präzise
ist, also werde ich
jeden Schlüssel in der linearen
Bewegung nach vorne zwischen
152929 löschen jeden Schlüssel in der linearen
Bewegung nach vorne zwischen , ist die Pose
, die funktioniert, weil es
die Einweg-Art ist , die
seine Beleuchtung repariert hat für. Es ist meine Referenz-Pose. Ich werde den Controller
erneut duplizieren und ich bin wieder Eltern. Und das wird mich verlassen, sehen
Sie, wir sind dort zu einem anderen
Controller gegangen. Und dann werde
ich auf der Ebene
bei 15 für den Kontakt die Frucht einfach
vorwärts bewegen, werde
ich auf der Ebene
bei 15 für den Kontakt die Frucht einfach
vorwärts bewegen um der gewünschten
Landeposition zu entsprechen. Und mit 17 werde ich einfach
Übersetzung und
Rotation auf der Ebene abgleichen . Das garantiert also,
dass ich in der richtigen Position bin. Und mit 29 mache ich es wieder zusammen. Solange die Kurve
zwischen 1729 linear ist, sollte
ich überhaupt in dieses
Blitzfutter einsteigen. Siehst du das? Jetzt ist die Frucht mehr seine
Beleuchtung. Und das ist nur
eine der Möglichkeiten, mit denen Sie Gleitfüße reparieren
können. Und ich habe ein weiteres
Tutorial auf YouTube namens
Fixed Sliding Feed in Maya. Der einfache Weg, der diese Methode
durchläuft. Das möchten Sie nicht auschecken
, denn es ist auch ein schneller Weg, um fortzufahren. zu uns zurückkommen, brauchen
wir
diese beiden zusätzlichen Controller nicht wirklich diese beiden zusätzlichen Controller , die wir selbst
dupliziert haben. Also können wir sie einfach löschen. Ich werde die Akte speichern und weiter auf das Vorderbein gehen, was ich anfangs getan
habe, denken Sie daran, dass ich daran interessiert bin, dass
das Essen nicht
plötzlich während des Kontakts oder
Lifts rutscht vor dem Kontakt aus. Vielleicht ist die Vorwärtsbewegung
des Handgelenks zwischen vorherrschenden
13 etwas zu stark, also werde ich
es so leicht reduzieren. Und für die Pose
vor dem Kontakt sehen
Sie, wie in der Vorderansicht der Referenz
die Frucht überhaupt
nicht gerade wenn ich mit dem Boden verglichen wird, während
meine Computer gerade ist, ich möchte
eine erreichen ähnliche Pose. Und hier
gibt es mit Essen
und Knöchel und Ei eine viel dynamischere
Pose, wenn man daran denkt, ich möchte natürlich diese Beleuchtungsspeisung hier drin loswerden . Und dann wirst du sehen
, dass
wir zwischen 110 hier etwas
Gleitfutter haben. Also verwende ich
die richtige Line-Methode. Im Menü der roten Linie rufe
ich das
Animations-Toolkit auf. Ich
positioniere mich bei Frame Ten. Es wählt den
Zeitbereich zwischen Frame 110 aus, indem Sie die Umschalttaste
und die linke Maustaste gedrückt halten. Und dann wird es geschrieben
neun sagen, um den Zeitbereich zu
erfreuen oder den
Prozess rückwärts zu stimulieren, ich würde
die ganze Zeitleiste durchgehen und Sie sehen, wie es Zeit ist,
mein Essen dort zu realisieren und
jetzt habe ich keine Gleitfüße mehr
,
was praktisch ist. Der Nachteil, natürlich
gibt es mehrere Schlüssel. Ich will denselben Schlüssel auf Frame
eins und dann Frank 29. Also
kopiere ich eins über 29. Jetzt wird das Problem
zweifellos sein, dass
ich nach einem Besuch bei 21 wieder anfangen werde zu rutschen. Eine Sache, die ich tun kann, ist mit 21. Natürlich kann ich den gleichen Trick
spielen. Wählen Sie 21 bis 29 aus und verarbeiten
Sie dann zurück. Und da gehst du. Ich habe überhaupt keinen gleitenden
Feed. Das war schnell, nicht wahr? Tatsächlich könnte man sogar mit viel höheren Umwegen landen
lassen, sie ziemlich schnell landen lassen, aufprallen und
sich wieder niederlassen und ihnen nie einen stärkeren
Eindruck von Gewicht vermitteln. Sobald das
Essen gepflegt ist, ist
es natürlich an der Zeit, die Schulter zu
bewerten. Denken Sie an den Schulterkopf, ein kleines Problem im
Allgemeinen im Leben, bei
dem es sich um
seltsame Rotationen handelte , die hin und wieder aufgrund der Tatsache, dass die
Schulter auf Dinge zielte. Also wollen wir vielleicht zuerst die wichtigsten Posen der
Schulter
nageln und danach
reinigen, habe ich zusätzliche Kontrolle die Schulter, mit der ich eine Kurve
erstellen kann , die ich im Allgemeinen
bevorzuge natürlich mit der Schulter oben
an der Schulter. Und dann
gibt es zwischen 15 in
der Referenz etwas Bewegung nach hinten, aber wirklich nicht so
sehr wie die, die ich meine Animation sehen kann, wo jeder von vier an beginnt, einen
Kickoff zu lesen. Vielleicht kann ich
die Zwillingsmaschine benutzen und einfach die Emotionen
der Schulter verzögern , so dass
am Anfang nicht so viel
Bewegung nach hinten sein wird. Ich möchte auch sehen, was passiert. Du siehst, dass die
Schulter anfängt dort zu bleiben und nicht
wirklich nach unten geht, dann beginnt sie
sich nach unten zu bewegen, weil die Brust sie nach
unten und nach hinten bewegt, vielleicht wird es
ein bisschen verzögert bewegen Sie sich nach hinten und
halten Sie die Schulter hoch. Und dann sehe
ich zwischen 1013 die Schulter in
der Referenz hier ziemlich viel nach unten. Siehst du das? Also wollte ich diesen Effekt
vielleicht selbst haben und ich
muss etwas
gegen die verrückte
Rotation tun , die ich hier oben sehe. Dann gehen wir ziemlich
viel voran, Kontakt, denken ich kann die Pose bis
22 behalten und dann gibt es den großen
Schub mit der Schulter. Du siehst, dass es ziemlich
viel
nach oben geht und ich werde das Gleiche tun und dort ziemlich viel nach oben
schieben. Und wir beginnen das Spiel. Lassen Sie uns vielleicht die
Animation zwischen 128
spielen, damit wir am Anfang
und am Ende der Schleife nicht
zweimal denselben Frame spielen. Und insgesamt ist die
Übersetzung in Ordnung, aber Sie sehen, dass
die Klavikula ausgleicht. In Bezug auf die Rotation
stimmt das nicht wirklich mit dem überein, stimmt das nicht wirklich mit dem überein was wir
in der Animation gesehen haben. Die Rotation in der Entscheidung findet hier zwischen 1718 und
dann wieder zwischen 2629
tatsächlich
ziemlich viel statt. Das ist also ein kleines Problem. Der beste Weg,
dies zu lösen, wäre tatsächlich , die
Animation erneut in den Weltraum umzuwandeln. Denn im Weltraum werden
Sie nicht
der Rotation des
Beinziel-Attributs unterliegen , das wir im Nachhinein hätten deaktivieren
sollen. Das ist also eine Option. Die andere Möglichkeit besteht darin zu prüfen
, ob
wir durch Erhöhen oder Verringern der automatischen Rotation
im Name-Attribut Verringern der automatischen Rotation
im Name-Attribut ein besseres Ergebnis
für die Klavikula erzielen. Das scheint zu funktionieren. Aber du wirst sehen, dass es
immer noch einen Moment zwischen
1718 gibt , in dem dies eine Art
Liebe erfordern würde , die ich ihr vielleicht geben kann. Mal sehen, ich kann da reingehen. Eigentlich funktioniert es,
die Verzögerung zu verwenden , um das
irgendwie zu animieren. Und wenn ich das Ergebnis überprüfe
, funktioniert das. Obwohl die Rotation
immer noch ein bisschen zweifelhaft ist. Also werde ich versuchen, diese
Rotation in den Weltraum umzuwandeln. Also wählen wir natürlich den
Schulterblatt-Controller Bacon sobald weltliche Einschränkungen in aus,
sobald weltliche Einschränkungen in
der Welt backen Werkzeug,
und backen diese Wahl, um sie zu
lokalisieren, oder es ist wichtig, wir backen eins zu 29. Da
diese Animationen vollständig
vom Locator abhängen und der
Locator in diesem
Locator frei ist, können
wir alle Unregelmäßigkeiten
der Rotation, die wir
hatten, deutlich erkennen das Schulterblatt, das wir jetzt ein wenig
aufräumen können. Und jetzt haben wir eine
etwas weichere Rotation des Schlüsselbeins dort. Das ist eine andere Methode. Wichtig ist
wirklich zu wissen , welche Methode
in welcher Situation funktionieren könnte. Eines der Probleme bei der
Umwandlung von Animationen in Welträume, die Sie möglicherweise
in eine Gimbal-Sperre
wie diese bekommen , zum Beispiel, wenn Sie mehr über Gimbal-Sperre
erfahren möchten , schlage
ich vor Du siehst dir mein Video auf YouTube über dieses
Problem hier an. Unter dem Strich können
wir die seitliche
Rotation der Klavikula nicht mehr kontrollieren, was ein Problem darstellt. Und aus diesem Grund werden
wir den Locator auswählen,
die Konvertierungsrotation oder ihr Skript
von Morgan Loomis starten. Gentlemen, wir
sind alle ein Denkmal schuldig. Wir bitten es, die
Situation zu bewerten, und diese Objekte sind in der Tat ein
Gimball-Controller im
Moment haben wir keine Möglichkeit, eine Achse zu
steuern. Wir können vielleicht
die Rotationsreihenfolge konvertieren , so dass
die Animation in eine
andere Rotation
konvertiert wird eine
andere Rotation
konvertiert oder ihre
Animationswelt gleich bleibt. Und hoffentlich
profitieren wir von einer besseren Achse. Und jetzt sieht man
, dass es bei
bestimmten Rotationen
hier und da Stacheln gibt. Dies ist ein äußerst leistungsfähiges
Tool, da
es viele der
Probleme beseitigt, die Sie normalerweise haben, wenn Sie
im Weltraum arbeiten. Und es macht es
im Allgemeinen
viel einfacher, widerspenstige Animationen zu spline. Und Sie sehen, dass wir durch das
Entfernen der Spikes in den Kurven, vorausgesetzt,
wir
verwenden vernünftige Achsenstudien, eine viel bessere Rotation
auf der Schlüsselbein erhalten und
die Dinge
suchen tatsächlich nach uns auf alle Standpunkte
sollten wir darüber nachdenken. Das ist ziemlich gut. Netter Trick, um die Rotationsreihenfolge
konvergiert zu haben. Ein großartiges Werkzeug, um
jedes Werkzeug zur Umwandlung der Drehreihenfolge zu haben jedes Werkzeug zur Umwandlung der Drehreihenfolge ist eine gute Ergänzung
zu Ihrem Werkzeugsatz. Auch hier tun Antikörper
es auch, sobald sie mit der Animation zufrieden sind,
und wir sind
es tatsächlich, es kann es nicht zurückkonvertieren. Also wählen wir den Locator aus, wir öffnen das World Bake Tool
und stellen sicher, dass
wir
eins bis 29 auf der Timeline in der Vorschau sehen und von Locators backen,
wir backen auf einem. Denken Sie also daran, sonst wird
das automatische Ziel mit
gebackener Animation wieder
seinen Trick machen . Und jetzt sollten wir
die gleiche Animation bekommen, die wir früher
hatten,
außer auf dem Rig, was in der Tat wunderbare Neuigkeiten sind. Und jetzt finden wir uns
in der unantastbaren
Situation, dass sowohl die Beine der Körper als nächstes auf
der Liste der Dinge zu tun sind. Und wir werden sehen, dass
im nächsten Video die Animation von
Kopf und Schwanz
sein wird .
12. Den Kopf -schneiden: Es hat erwartet, dass es jetzt an der
Zeit ist, den Kopf zu animieren. Also zeige ich es voraus. Wie Sie sehen,
bewegt sich der Kopf von links nach rechts, was ein gutes Zeichen ist wenn Sie
bis zu einem gewissen Grad daran denken. Natürlich
sehen wir das in der Referenz. Das sind ziemlich gute Nachrichten. Es bedeutet, dass wir auf
dem richtigen Weg sind. Aber Sie sehen, dass das Problem darin
besteht, dass obwohl das Timing in
der Bewegung
von links nach rechts mehr oder weniger korrekt ist, im 3D-Modell tatsächlich viel Bewegung
stattfindet ,
die wir nicht
wirklich in der Referenz haben. Auch für jeden Übergang müssten
wir ihren animierten,
vielleicht diesen sternförmigen
Controller,
den Übersetzer des Kopfes
selbst und vielleicht
sogar diese Typen
zählen vielleicht diesen sternförmigen
Controller, Übersetzer des Kopfes . Das scheint eine Menge
Arbeit zu sein und ich weiß nicht,
was Sie davon halten, aber ich denke sicherlich, dass
wir
den Arbeitsaufwand reduzieren sollten .
Lasst uns das machen. Zuallererst
wollen wir
das Problem loswerden , animieren
zu müssen. Moment ist das Problem, dass
wir der Truhe folgen, also müssten wir einer Reihe von Controllern entgegenwirken , aber es ist normalerweise gelöst, indem die
Animation in Richtung Raum
externalisiert wird. Also werden wir
uns die Basis schnappen. Also wählen wir
das Basis-Steuerelement, die mittlere Steuerung und die Kopfsteuerung
für die IK-Kette des Kopfes, Coleen World Bake, Stellen
Sie sicher, dass wir
ein bis 29 Frames auf der Timeline und Speck die die
Beschränkungen
beibehalten, zwei Locators. Und jetzt haben wir genau
die gleiche Animation. Wir haben einen kleinen
Vorteil, wenn man darüber nachdenkt. Denn was auch immer
wir uns entschieden haben, mit
den von uns
ausgewählten Locators zu tun ,
wird vom Rest
des Körpers nicht betroffen sein. Wir widersprechen also nicht mehr das
Animieren, was erstaunlich ist. Sagen wir, das erste,
was ich überprüfen möchte, vielleicht ist es das Auf und Ab. Wenn wir unsere
Referenzen hier verfolgen, werden
Sie feststellen, dass
der Kopf versucht, dort zu bleiben, wenn
die Truhe heruntergeht . Während in unserem 3D-Modell
die Brust heruntergeht, sinkt
der Kopf eins zu eins. Hier drin
wollen wir natürlich die Bewegung
auf den Kopf verzögern. Der Head Controller
ist dieser Locator hier. Es gibt einen. Und da wir hier
etwas versetzen, wollen
wir zunächst alle Kurven
durchlaufen und nachfahren. Dann greife ich dort den
Head Controller und
finde heraus, welche Kurve
die Auf- und Abwärtsbewegung definiert. Und Sie werden sehen, dass
wir diese
Bewegung auf dem Weg
nach unten verzögern möchten, wenn die gekrümmten Punkte am Kopf sinken. Also verschiebe ich
den
mittleren Mauszug nach rechts, damit
du sehen wirst, dass
der Kopf nach oben kommt, wenn die Brust heruntergeht . Das ist ein bisschen zu viel. Also werde ich den Offset
reduzieren. Jetzt geht die Brust nach unten
und der Kopf bleibt da. Und dann geht es wieder unter. Jetzt drücke ich Play, damit das
jetzt ein bisschen zu viel ist, aber es sieht schon
zehnmal besser aus als
früher. In der Tat. In der Tat sah
die Kopfbewegung
vorher aus und das ist später. Sie werden also sehen, dass
Sie, indem
Sie
die Animation in den Weltraum umwandeln die Animation in den Weltraum und auch etwas
möchten, erstaunliche
Effekte praktisch kostenlos erzielen können. In der Tat, wenn das Problem darin besteht, dass sich dieser
Kopf zu stark bewegt und sich im Vergleich zu
den Referenzen auf der vertikalen Achse etwas zu
stark bewegt. Eine Sache, die wir tun können, ist,
die Posts
zu finden , die wir nicht so ändern möchten, zum Beispiel, was die oberste Pose
ist. Wenn Sie dann
auf der Tastatur auf R drücken und mittleren Maustaste oben
in der Kurve klicken und ziehen, können
wir
die Abwärtsbewegung nach unten skalieren , so dass
sie die gleiche Verzögerung hat, aber Sie sehen viel weniger
auf und ab bewegung. Das ist ziemlich cool. Reduzieren wir nun die
Side-to-Side-Bewegung, die viel zu viel ist. Die Side-to-Side-Kurve ist in
diesem Fall die XX-Kurve. Sie sehen, dass es
noch eine andere Sache zu beachten gibt, nämlich die
Rotationsweite Kurven. Also denke ich, dass wir beide
verkleinern wollen. Wir werden Cholin aus dem
Graph-Editor, dem Skalieren-Tool. Und als Pivot für den Veranstaltungsort gebe ich Punkt 90 ein. Das bedeutet, dass
wir es jedes Mal, wenn wir iterieren, um 10% reduzieren werden. Und 0 ist die
Standardlinie in den Mittellinien. Wenn ich also zu einem
Extrempunkt gehe und auf Anwenden klicke, wirst
du sehen, dass ich
die Bewegung ziemlich stark reduziere und jetzt reduziere ich. Dort siehst du die Bewegung der linken
Seite. Ich denke jedoch immer noch, dass
es sich viel zu stark dreht. Also werde ich
die Drahtrotation greifen und ich werde
sie ziemlich reduzieren. Ich denke darüber nach,
es sogar um ein paar Frames zu verzögern. Und vielleicht wollte
ich auch die Z-Rotation reduzieren. Ähnlich kann ich
sehen, dass Sie um 10% gesenkt werden. Und Sie sehen, dass all
diese Spalten visuell für uns kostenlos sind. Ich denke, wir können die
Gesamtbewegung des Kopfes ein wenig heben . Und ich denke, wir können die Auf- und
Abwärtsbewegung hier immer noch reduzieren. Jetzt, während sich der Kopf auf und ab
bewegt, ist
der Kopf
natürlich bis zum Hals verriegelt . In dieser Position
wird es eine kleine
Verzögerung auf und ab geben. Ich frage mich, ob wir, wenn
wir
die X-Rotation um
die gleiche Menge der Übersetzung
in y und sogar ein bisschen mehr verzögern die X-Rotation um
die gleiche Menge der Übersetzung , vielleicht
eine interessante Bewegung dort drin erreichen können . Sie werden sehen, wo sich
der Kopf
als Reaktion
auf das Auf und Ab ein wenig dreht . Das ist ziemlich cool. Wir können sogar das
Z greifen, um
auch um ein paar Frames
oder noch mehr verzögert werden . Mal sehen. Sie sehen, wenn wir uns noch mehr verzögert
haben, bekommen wir
dort eine ungleichmäßige Softwarebewegung und vielleicht können wir sie
ein wenig verkleinern ,
damit es
sich nicht zu weich anfühlt wie Emotionen. Ich denke immer noch, dass es sich
wahrscheinlich zu
sehr nach links und rechts bewegt . Du wirst sehen, dass ich das auch
reduziere. Und wir sind nur ein paar Klicks,
du siehst, wir bekommen einen sehr coolen Marsianer aus der Box, ohne zu viel zu
schwitzen. Natürlich ist der
Nachteil, dass Sie jedem Frame einen Schlüssel
erhalten. Aber ich wusste es nicht. Ist das wirklich so wichtig,
wenn die Animation
ähnlich funktioniert wie wir mit
der zentralen Kontrolle
der Wirbelsäule gemacht haben, könnten wir dasselbe Spiel
mit der Kontrolle des Halses und der
Verzögerung spielen mit der Kontrolle des Halses und der noch weiter, um dem Hals ein
bisschen mehr Flexibilität zu
geben. Dies ist nicht genau das, was
wir in der Referenz sehen. Sie sehen, dass sich die Referenz
nicht so stark bewegt, aber ich bin damit zufrieden. Sobald Sie den Kern davon
bekommen haben, können
Sie das Gleiche mit
praktisch jeder Kontrolle tun. Und jetzt wirst du sehen, dass wir
sehr saubere Bewegung auf dem Kopf haben. Jetzt lass uns den Schwanz machen.
13. Animiere den Schwanz: Werfen wir einen Blick
auf den Schwanz selbst. Wir werden diesmal eine ähnliche Technik anwenden, wir werden ein
Tool namens Overlapping verwenden. Diese Tutorials sind wirklich eine
Vielzahl von Tools, mit denen
Sie Ihre Animation
schneller und nicht nur besser gestalten können. Zuallererst
möchte ich sicherstellen, dass die Schleife nur
zwischen 129 stattfindet und es keine
anderen Schlüssel gibt. Um dies zu tun, wähle ich
alle Steuerelemente aus ,
die
meine REG sind, mit Ausnahme des Masters, denn
denken Sie daran, dass der Master nicht zwischen 129 läuft. Wir heben die Auswahl des Masters
aus dieser Auswahl auf. Und dann würde
ich auf Frame eins den set
keyframe minus insert-Befehl nicht ausführen. Dieser Befehl
fügt eine Taste jede animierte Kurve ein, ohne den Tangententyp zu
ändern. Und ich werde das
Gleiche auf Frame 29 machen. So bin ich mir sicher, dass ich einen Schlüssel bei 129
habe, was automatisch
bedeutet, dass ich den Cursor
auf
Frame 29 auf der Zeitleiste
positioniere und jeden
Schlüssel lösche, der nach 29 passiert. Sie werden sehen, dass sich hier in
29 nichts
geändert hat , weil es einen Schlüssel
gab. Wenn ich
zu Frame 1 gehe und einen Schlüssel
lösche, der vor dem ersten Frame
passiert, wird
es
keinerlei Änderung in der Pose geben, und diese beiden Posen
werden natürlich genau gleich sein,
abgesehen von
die andere Seite der Beine, die wir
noch nicht berührt haben. Sobald dies sortiert ist, nehme ich alle Schlüssel, gehe Kurven, bete den Unendlichkeitszyklus,
poste den Unendlichkeitszyklus, damit die Animation
nahtlos läuft. Sie sehen vor und nach 129, dann würde es die
Timeline auf 129 zurücksetzen, da ich sie jetzt geändert habe Auf
diese Weise erstelle ich eine Animation, die mit Sicherheit
schleift. Und diese Schleife informiert
das überlappende Tool, bevor
Sie die Überlappung ausführen können. Es gibt jedoch ein
paar Dinge, die Sie tun müssen. Zuallererst
scheint die Überlappungsfreundlichkeit besser zu funktionieren. Sie können
am Ende der Kette einen Locator erstellen. Ich denke, auf diese Weise hilft es das letzte Steuerelement zu
orientieren
, das Sie überlappen möchten. Also werde ich die
letzte Kontrolle über
meine Kette ergreifen und mit World Bake nur die Auswahl backen, um diese hier zu finden. Dies gibt mir einen Locator, der perfekt auf das letzte Steuerelement ausgerichtet
ist. Tatsächlich kann ich jetzt, da ich es
habe, die Animation löschen, die
die Eltern finden, die sich oder unter dem
Controller befinden, und sie entfernen. Dies ist hilfreich
für Überlappungen,
bedeutet, dass beim Drehen
des letzten Steuerelements die
folgenden Locators angezeigt werden. Dann
wähle ich aus der Basis
des Schwanzes alle Steuerelemente aus. Und zu guter Letzt füge
ich den Locator
zur Auswahl hinzu. Wir gehen zu Frame eins. Ich würde vielleicht
von oben sehen
, ob ich eine nette Bose habe. Du siehst dort keinen geraden Hintern, ein bisschen Pole mit
einer Aktionslinie, setze einen Schlüssel auf alles, lösche jeden Schlüssel, der in der Mitte
passiert,
und setze einen Schlüssel auf 29, damit sie
genau derselbe Schlüssel. Dies scheint eine Voraussetzung
für Überschneidungen zu sein, um zu funktionieren. Dann haben wir uns überlappt. Wir erhöhen vielleicht
die Glätte der Animation ein wenig, erhöhen die Skalierung ein
wenig, damit die Objekte
etwas langsamer und wieder werden, das Gewicht
ein wenig
erhöhen dass es nicht so viel
herumprallen wird. Ich möchte, dass eine Emission sich
schleift, weil dies eine Schleife ist. Also klicken wir auf
Looping-Animation und dann führe ich
das Rotationsbacken aus. Und ich werde
natürlich die Finger drücken, während ich warte, wenn du zu diesem Zeitpunkt auf ein
Problem stößt, so
etwas wie Objekt nicht gefunden. Mein Vorschlag ist,
das Fenster der
Überlappung zu schließen , es
erneut zu öffnen , die
Controller erneut auszuwählen und erneut auszuführen. Als sein Bewegungsscheitern
für diese Übung stellte
ich fest, dass 1,70 etwas als Skala in Ordnung
ist, Zero Dark Thirty
etwas ist in Ordnung. 3836, Es gibt ein Gewicht. 016 scheint ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis zu sein. Das ist wirklich alles andere
als sehr schnell. Sobald die Überlappung abgeschlossen ist , drücken
Sie Play, was ziemlich cool
ist, aber es wartet viel zu viel
herum. Vielleicht können wir die
Animation zum Beispiel verkleinern, damit ich alle Controller mit
den Gimbal-Achsen greifen kann . Ich sehe, dass die Art und Weise, wie wir
einfach von der Y-Achse abhängt. Vielleicht können
wir unter die Kanäle in
der
Channel-Box gehen und die
Auswahl und Timeline-Anzeige
im Graph-Editor und
im Zeitbereich hier versenken Auswahl und Timeline-Anzeige . Wenn wir also
die Rotationskanäle
in der Kanalbox auswählen , sehen
Sie, dass der Graph-Editor
automatisch aktualisiert wird, was sehr nützlich ist. Also kann ich die
Y-Rotation im Graph-Editor auswählen, das Skalierungswerkzeug
öffnen, vielleicht die
Y-Rotation um F5 skalieren, 50% beginnend mit Nullen von p. Aber jetzt wirst du sehen,
dass ich die gleiche Bewegung habe, aber viel weniger weiß,
und das ist ziemlich gut. Jetzt scheint das letzte bisschen
zu aktiv zu sein. Vielleicht kann
ich dieses Mal nur den Köder greifen und stattdessen die Z-Rotation
verwenden, um ihn um 50% reduzieren. Und in ähnlicher Weise
kann ich genauso tun, wenn es unmittelbarer Nachbar ist, um zu
sehen, wie nützlich es ist, Channel Box
und Graph-Editor zu synchronisieren. Vielleicht reduziere ich
ihn einfach um 20%. Und vielleicht wollte ich nicht vollkommen gerade
werden, also werde ich die
Kurven so ändern, dass selbst in den niedrigsten Bögen
Server eine Kurve darstellen. Jetzt gehst du und jetzt
habe ich meine Animation dort, die schön und glatt, sehr elegant ist und auch Loops,
die überhaupt nicht schlecht sind. Natürlich ist dies
keine
Eins-zu-Eins-Darstellung der Referenz. Um das zu tun, müssten
Sie
sich hinsetzen und Posen erstellen. Aber wenn man darüber nachdenkt, dauerte es wie lange, fünf Minuten. Und der Vorteil davon ist, dass
es sich auch eine Ebene handelt, die als
überlappende Animationsebene bezeichnet wird. So kann ich jederzeit hineingehen, das Gewicht der Schicht
reduzieren
und auf diese Weise die Überlappung
reduzieren. In der Tat, nicht dass ich darüber nachdenke. Vielleicht musste ich die Kurven nicht mal
nach unten skalieren. Während Sie sich kostenlos überschneiden, gibt es auch ein Tool namens
Overlap oder das
in diesem Tutorial nicht behandelt wird,
da es kein kostenloses Tool Sie müssen dafür bezahlen. Und ich werde eine
Reaktion machen, die dir ziemlich viel Kontrolle
über die Animation gibt. Es ist auch schneller in der Berechnung und
Sie können auch Wind hinzufügen. Es fügt Überschneidungen hinzu, die
auch auf
sozusagen Störungen beruhen , Turbulenzen. Natürlich gibt es
einen Link zu diesem Tool in dem Material, das
mit diesem Video geliefert wird.
14. Spiegeln die Animation und wickeln die Animation auf: Und jetzt, da wir die Animation
haben,
dann ist es die große Zeit, dass wir sie auf
der gegenüberliegenden Seite spiegeln müssen .
Es ist gut, dass wir einen Spiegel von Tabled
vorbereitet
haben , damit wir ihn
benutzen oder es zumindest versuchen können. Und mal sehen, wie das funktioniert. Zuallererst möchte ich
alle Steuerelemente für die
linke Körperseite auswählen . Das wird
ein bisschen Zeit in Anspruch nehmen. Ich möchte auch die
Bailey's und das Schulterblatt
greifen weil sie zur allgemeinen Haltung der Beine beigetragen
haben . Wir können also nicht wirklich ohne sie
arbeiten. Und ich sehe mich buchstäblich diesen
kleinen Kerl hier,
mit dem ich das
Skalpell so forme. Wenn Sie möchten, können Sie sich auch
die zusätzlichen
Controller für den Arm schnappen , die wir nicht wirklich benutzt haben, aber wir hätten vielleicht haben können. Wir speichern einen
Auswahlsatz mit Studio-Bibliothek. Es
wird die linke Seite geben. Da gehst du, das hat sich geklärt. Bevor wir die Spiegelung machen, möchten
wir überlegen, warum spiegeln
wir dieses Zeug überhaupt wider? Schauen wir uns den Fall
der Hinterbeine an. Frame 15 steht das linke
Hinterbein kurz davor, wir könnten es als
Kontakt bezeichnen, tatsächlich haben
wir es auch hier in der
Animation. Wenn wir stattdessen zu Frame eins gehen, ist
es das rechte Bein, bei dem es um den Kontakt geht. Wir können in der Tat dafür sorgen
, dass
die Animation des rechten Beins
nichts anderes als die linke
ist , die sich rechtzeitig verschoben hat. Während wir einen Kontakt
am linken Bein hatten, Frame 15, genauso wie für
das
rechte Bein bei Frame eins. bedeutet natürlich, dass wir dieselbe Animation wiederverwenden
können, die nur um 14 Frames
nach links verschoben wurde. Ich sage 14. Das sind 15 minus eins. Also lasst uns das versuchen. Wenn Gold, die Steuerelemente auf der linken Seite
ausgewählt sind, wähle
ich
alle Schlüssel zwischen 129 aus. Schnappen Sie sich den Spiegeltisch, den ich zu
Beginn der Videos
vorbereitet habe . Und hier möchten
wir die
Animation optional, anstatt sie auszutauschen, anstatt sie auszutauschen, von links nach rechts kopieren. Während die linken
und rechten Begriffe
immer relativ zu dem Zeichen sind , den
wir als Namespace verwenden, funktioniert
das aus
der Auswahl für uns. Und wir kreuzen die
Finger und drücken Anwenden. Und das funktioniert nicht. Sehen Sie, lasst uns untersuchen,
warum das nicht funktioniert. Zuallererst
wäre es eine gute Idee,
jeden Schlüssel zu entfernen ,
der auf der rechten Seite existiert. Das ist in der Tat ein bisschen ein Mist, denn Sie würden erwarten, dass das
Skript es für Sie erledigt. Gleichzeitig gibt es viele Möglichkeiten
im Skript. Es ist umsonst und dann super glücklich, dass ich es umsonst
habe. Ich meine, wenn ich unbeteiligt
benutze, würde ich für das Tool bezahlen. Natürlich könnte ich
ein paar Features fragen, aber hier drin habe ich nicht
den gleichen Luxus. Ich wähle
alle Steuerelemente , die die rechte
Seite der Beine steuern. Sie möchten darauf achten, dass Sie
nichts hinzufügen zur linken Seite
gehört. Ich speichere das als
Auswahlsatz auf der rechten Seite. Wir haben uns unverschönert. Sie können einfach sprechen, das entgegengesetzte
Steuerelement und ihre Arbeit
auswählen. Normalerweise
lösche ich alle Schlüssel auf
diesen Steuerelementen. Jetzt sollte es überhaupt keinen
Schlüssel geben. Dann wähle ich die Steuerelemente auf der
linken Seite aus, gehe in die Spiegeltabelle, wähle den Bereich eins bis 29 aus
und kopiere von links nach rechts. Und du siehst diese Arbeiten
größtenteils. Ich sage größtenteils,
weil ich
das Gefühl habe , dass die Schlüsselbeine nicht wirklich das tun, was sie tun
sollten. Also schauen wir sie uns
aus der Seitenansicht an. Es gibt diese
Rotation hier, dass wir eine 26
haben, die nicht wirklich mit dem übereinstimmt, was
auf der linken Seite passiert. Um
dieses Problem zu verstehen, müssen
wir überlegen, was diese Steuerung
des Schulterblattes
bewegt. Wenn Sie sich erinnern, wird
der Controller
durch Übersetzen und Drehen animiert. Dies ist übrigens
eine hervorragende Übung, um mit der Behebung von
Rig-Problemen zu beginnen. Während Sie die
Schulterblatt-Controller animieren, sagten
sie natürlich, dass diese
von Tasten gesteuert werden, aber es gibt einen
Faktor, der
das
Beinzielattribut in der Porenkontrolle in der Praxis ist, wenn Sie arbeiten
das Beinziel-Attribut. Sie sehen, dass Sie das Schulterblatt effektiv
drehen. Ich vermute, dass das Attribut auf der
gegenüberliegenden Seite
des Beinziel-Attributs
ein Problem verursacht. Das ist ein bisschen abseits
des Kurses. Aber was können wir tun? Werden wir den Zinssatz wirklich festsetzen? Wir sind vielleicht die
Lieferungen morgen? Das glaube ich nicht. Ich denke, wir können es vielleicht tun, das Beinspiel
ganz
zu deaktivieren und dann
die Animation auf die andere Seite
zu übertragen . Jetzt ist das Problem
, dass sich in dem Moment, in dem ich das Beinziel
deaktiviert habe , sich ändern wird. Sie werden dort
neben dem Schlüsselbein sehen, dass wir
dieses Schlüsselbein bereits animiert haben. Wir wollen es nicht noch einmal machen, aber es gibt
natürlich eine Möglichkeit,
die Emission der
Schulterblattkontrolle zu speichern , die ich immer wieder Schlüsselbein nenne. Und so ist natürlich
das Backwerkzeug der Welt. In der Tat können wir einmal backen, wir können Einschränkungen beibehalten und wir stellen sicher, dass
wir 129 machen, was die volle
Dauer der Schleife ist. Wir wählen das linke Schulterblatt aus
und wir backen zwei Locators. Jetzt
bleibt die Animation genau gleich, außer dass wir einen Locator in
ihrer USE haben und die Animation
beibehalten wird. Das bedeutet also, dass ich in die Pole-Steuerung
gehen, das Spiel
auswählen, ausschalten kann und du wirst sehen, dass es
jetzt egal welchen Wert ich ihm gebe, weil
das Schulterblatt natürlich an Ort und Stelle gehalten wird
durch den Locator. So könntest du genauso gut
die Verbindungen im Beinspiel brechen . Stellen Sie es auf 0 ein. Jetzt habe ich die Animation
des Schulterblattes genau wie zuvor. Nichts anderes hat sich geändert. Und ich kann diesen
Kopf nehmen oder M von Locators backen. Jetzt wird das Schulterblatt genau wie zuvor
frei bewegt werden, aber nicht mehr vom AIM-Attribut
abhängig, was bedeutet, dass
es hoffentlich ohne
weitere Probleme
spiegeln kann . Aber mal sehen. Ich lösche alle
Schlüssel an der Stange und am Schulterblatt und auf
der gegenüberliegenden Seite. Und dann greifen Sie die Pull
- und
Schulterblatt-Steuerung auf der linken Seite, wählen Sie den Zeitbereich zwischen 129 und
Spiegel von links nach rechts. Und ich würde argumentieren, dass
höchstwahrscheinlich das Problem denn jetzt, wenn ich
die Schulterblattbewegung überprüfe, siehst du, dass es dasselbe ist, sowohl links als auch rechts. Natürlich gibt es Variationen, aber das liegt
daran, dass die Brust tatsächlich auch
das Schulterblatt kontrolliert. Es wird also beeinflussen,
was wir auf dem Bildschirm sehen. Aber du siehst, wir haben nicht die wackelige Bewegung ihres Neurons. Das war ausgezeichnet. Es ist immer
gut für einen Animator zu
verstehen, welche Probleme von einem Rig kommen
können. Nachdem wir das gesagt haben, rufen
wir SEM an. Hallo da und lass uns
die rechten und linken Beine zeigen. Sie sehen jetzt, dass sie sich
genauso bewegen sollten wie die gegenüberliegende Seite. Es sieht ein bisschen wie in Zeitlupe aus, wenn man daran denkt. Aber unsere Mission wird
erst vorbei sein , wenn wir die Animation ausgeglichen haben. Also wähle ich
die rechte Seite durch den zuvor
erstellten Auswahlsatz aus wähle alle Kurven
im Graph-Editor aus. Wenn Sie eine visuelle
Darstellung dessen haben möchten ,
was vor sich geht, können
Sie zu 15 wechseln, mit der rechten Maustaste klicken und den
Schlüssel in den Aufschlüsseln konvertieren. Jetzt erhalten Sie
einen farbigen Schlüssel, was bedeutet, dass Sie sehen werden ob dieser Schlüssel zu Frame 1 verwendet wird. Dann weißt du, dass du das Richtige
tust. Wenn du
woanders hingehst, dann bist du es nicht. Wir haben alle Schlüssel im
Graph-Editor in der Box
zu den Statistiken der Zeit ausgewählt , ich gebe
minus gleich 14 ein, dass er 15 minus eins ist. Das bewegt die ganze Animation. Natürlich möchten Sie, dass es
vor und nach dem Zyklus ist, wenn
wir es noch nicht getan haben. Und jetzt
sollte alles
gut funktionieren und du siehst, dass es das tut. Also los gehst du. Du hast jetzt deinen
schönen Spaziergang da drin. Und es hat nicht
allzu lange gedauert, bis es gemacht wurde. Sie sehen, dass die Animation
wirklich sauber ist, ohne dass wir zu
verrückt
werden, wenn wir es erklären, was natürlich ein großes
Plus ist , wenn Sie sehen möchten, dass dieses
Ding für seinen Raum läuft, also müssen Sie
wählen der Master und heben Sie die Stummschaltung aller
Kanäle im Master auf. Dann wirst du sehen, dass es dort
ein kleines Problem gibt, weil du siehst, dass
der Kopf dort bleibt. Ich frage mich, warum es dort bleibt. Nun, wenn Sie sich erinnern, haben
wir immer noch die kostenlosen Locators denen
wir den Kopf erstellen. Es gibt immer noch
die Kontrolle des Kopfes und diese Locators folgen dem
Master
nicht wirklich, wenn man daran denkt. Es bedeutet also, dass wir sie
zurückbacken müssen. Also gehen wir zurück zum
ersten Frame, wenn der Master, er ist bei 0 Stummschaltung oder
Kanälen auf dem Master, die freien Locators
schnappte und
mit dem Weltbank-Tool auf seinen von Locators
backt. Sie müssen natürlich immer
sicherstellen, dass Sie
die Zeitleiste zwischen
129 anzeigen . Und jetzt, wenn Sie den
Meister haben und die Stummschaltung aller aufheben, sollten
Sie Ihren schönen
Spaziergang für immer
und ewig in Gang bringen oder
es DOS , denn am
runden Rahmen 48 sehen
Sie, dass das vordere linke Bein macht etwas Seltsames. Fangen Sie an zu wackeln und wackelt
dann weiter und der Arm
bricht hier über Strecken. Da ist etwas
los und ich frage mich, was das sein könnte. Nun, wenn Sie darüber nachdenken, haben wir die
Animation des Schlüsselbeins konvertiert. Aber die Animation umzuwandeln
bedeutet nicht, sie zu schleifen. Du siehst, dass es nicht schleift. Sie müssen also alle Kurven erneut vor und nach dem
Zyklus wechseln, und diese werden
das Problem lösen. Es gibt normalerweise zwei
Gründe, warum eine Schleife nicht ewig und immer
nahtlos
weitergeht. Eins ist, dass du nicht alle Kurven
durchlaufen hast. Der andere ist normalerweise etwas Mut
oder Looping zwischen 129 und einige andere,
schleifen nicht im selben Intervall. Also lasst uns jetzt unser
gutes Spiel dazu bringen. Und um Blast spielen zu können, hätte
ich gerne eine Kamera , die dem
Charakter folgt. Also gehe ich
da raus und beherrsche, positioniere meine Kamera entsprechend. Und dann öffne
ich diese Volcker-Com installiere alle Kanäle
, die erstellt werden. Hier siehst du eine neue Kamera, die
dem Charakter folgt. Nicht schlecht. Jetzt ist der Grund für eine kleine
Problemkreuzung Sie zwischen der
Brust und dem Arm sehen. Also kann ich in
die Perspektive gehen und sehen, ob es etwas gibt
, das getan werden kann. Es gibt keinen der beiden Controller
hier, den ich vielleicht
animieren kann , um die
Auswirkungen dieser Kreuzung zu mildern. Ich bringe die
Zeitleiste wieder auf 129 zurück. Und auf Frame eins möchte ich, dass
der Controller bei 0 ist. Und während der Arm nach hinten
reist, möchte
ich, dass der Controller ein
bisschen mehr
in die Brust geht . Und so siehst du, dass ich
die Kreuzung ziemlich mildere . Und dann öffnet sich
das Bein. Ich möchte
den Controller zurücksetzen und dann
kann er Frame eins über 29 kopieren, und das scheint sich zu verbessern. Man sieht die Kreuzung
ziemlich oft. Jetzt habe ich natürlich
diese neue Animation hinzugefügt. Das bedeutet, dass
ich
dieses Mal natürlich die Vor- und Post-Unendlichkeit
habe, werde ich eine Schaltfläche
im Graph Editor verwenden. Dieser Typ hier stellt
die Kurve auf den Vorzyklus während der andere Typ auf der rechten Seite sie so einstellt,
dass er den Zyklus durchläuft. Das ist etwas schneller
als
mehrmals in das Menü zu ein,
während der andere Typ auf der rechten Seite
sie so einstellt,
dass er den Zyklus durchläuft. Das ist etwas schneller
als
mehrmals in das Menü zu klicken . Da gehst du. Und du siehst, dass die
Kreuzung jetzt viel milder ist. Jetzt, da wir es geschafft haben, denke
ich, dass es nur fair wäre,
wenn wir die Animation spiegeln. Also werde ich die Kontrolle übernehmen
, die ich bereits ausgewählt habe. Ich wähle eins bis 29 aus und es wird es von links nach rechts spiegeln
. Natürlich muss dies gefahren und versetzt
werden, aber wir haben die beiden
Tasten zum Radfahren und wir wissen, dass wir minus gleich 14 eingeben
können. Und auf diese Weise haben wir
erfolgreich
Kreuzungen sowohl auf der
linken als auch auf der rechten
Brustseite gemildert Kreuzungen sowohl auf der
linken als auch auf der . Lassen Sie uns also eine
Wiedergabeliste unter Anzeigen machen, wir wählen Thrombozytenanzeige aus. Wir reißen das Fenster ab,
indem wir auf die
doppelt gestrichelte Linie klicken. Wir überschreiben es,
setzen alles auf nicht ausgenommen für Polygone
und Head-Up-Anzeige. Und dann ihre
Anzeige, Heads Up Display. Wir wollen
den aktuellen Frame zeigen , der uns natürlich einen
Referenzrahmen gibt. Und dann werden wir die Animation auf
diese Weise
spielen , wir sollten
die Kurven nicht sehen , während wir Blast spielen. Und dann in den
Render-Einstellungen von Maya, dem Kopierbrett mit
dem Zahnrad daneben. Wir haben es geöffnet und
unten unter Bildgröße möchten
wir einen
Full-HD-1080-Bildschirm haben. Das ist nützlich, denn
sobald wir jetzt mit
der rechten Maustaste auf die Timeline klicken und auf
die Optionen von Play Blast gehen, können
wir die Anzeigegröße
zwei aus den Rendereinstellungen einstellen, was uns ein
Full-HD-Spiel gesegnet gibt. Wir können die Skala auf eins festlegen. Das gibt uns also wieder Full HD. Und als Format
verwenden wir q t Wenn Sie nicht q t
haben, weil Sie sich entweder auf einem Mac
befinden, in diesem Fall
haben Sie AV Foundation oder auf einem Windows-PC und haben QuickTime nicht
installiert, mach etwas Google
darüber. Als Gleichheit. Ich sagte es durch ein 100 y-naught und klicke auf Play
Blast. Zuletzt ist das erledigt. Ich habe meine Animation dort. Ist das nicht reizend.
15. Rendern oder nicht, um zu rendern: Danke, dass du
das Tutorial bisher befolgt hast. Wenn Sie
diesen Kurs nützlich fanden, überlegen
Sie bitte, eine Bewertung zu hinterlassen, die
mir sehr helfen würde zu verstehen, ob
die Leute dies nützlich fanden. Und es könnte auch für
andere Leute nützlich sein , die
an dem Kurs teilnehmen möchten. Vielleicht haben sie Zweifel
und wissen nicht, ob es sich lohnt oder nicht. Es würde mir auch immens helfen, wenn du deine Leistung
mit deinen Freunden teilst. Um eine Bewertung abzugeben
oder eine Leistung zu teilen, müssen
Sie
alle Klassen als abgeschlossen markieren. Zu diesem Zeitpunkt können
Sie den Kurs
sowohl teilen als auch
überprüfen. Jetzt nehme ich diese
Tutorials in meiner Freizeit auf,
aber dank deiner Unterstützung kann
ich bessere und
häufigere Tutorials aufnehmen. Zurück zum Kurs. Jetzt stellt sich
die Frage, wohin gehen wir von hier aus? Wir haben eine anständige Animation und
möchten sie rendern. Während dies ein
Animationskurs ist und nicht das Rendern umfasst, finde
ich, dass Leute besser
auf
gerenderte Animationen reagieren , verglichen mit grauen pixeligen Play-Blasts. Aus diesem Grund habe ich eine Reihe von
kostenlosen Tutorials
aufgenommen , die Ihnen
zeigen, wie Sie Ihre Animation
in Unreal Engine
rendern können, die ebenfalls kostenlos ist. Diese findest du auf
meinem YouTube-Kanal. Sie werden zusammen mit diesem Video einen Link
dazu finden, und das war's für diesen Kurs. Ich möchte
diese Gelegenheit wirklich nutzen, um mich bei Ihnen herzlich
dafür
zu bedanken meiner Arbeit vertraut und sich
für diesen Kurs entschieden haben. Ich hoffe, Sie fanden es nützlich und ich hoffe auf
jeden Fall, dass ich
Sie in Zukunft manchmal sehen werde . Wer weiß, vielleicht arbeiten wir zusammen an etwas Erstaunlichem. Üben Sie weiter und
denken Sie daran, dass Glück denjenigen
hilft, die
sich vorbereiten, viel Spaß.