Transkripte
1. Einführung: Spaziergänge sind die Basis menschlicher Fortbewegung und die Grundlage für fortgeschrittene
Animationsspaziergänge gibt Ihnen das Vertrauen und die Fähigkeiten, die Sie benötigen um menschliche Charaktere in mehr verwandten Szenen zu kontrollieren. Hallo, mein Name ist Amedeo Brenda, und ich bin ein 3D-Charakteranimator mit einem generalistischen Hintergrund. Ich begann im Jahr 2003 in 3D CGI zu arbeiten. Und neben der Produktion habe ich seitdem die Studenten und Profis weitergebildet. Viele der Probleme, auf die wir Animatoren stoßen, können in der Regel einfach
gelöst werden , indem man die Grundlagen der Fortbewegung versteht und den richtigen Workflow einsetzt. Am Ende dieses Kurses werden
Sie in der Lage sein, menschliche Spaziergänge mit Zuversicht zu animieren, Referenzmaterial für Animationen zu
interpretieren
und dieselben Techniken anzuwenden, die Branchenexperten einsetzen, um ihre -Animationen. Während während dieses Kurses werden
Sie lernen, spezifische auf die animieren eine weibliche Walk in den Prozess, Sie werden auch lernen, mit Video-Referenzen zu arbeiten, identifizieren und entwerfen wichtigsten Posen eines Spaziergangs Fehlerbehebung Bose verstehen Gewichtsverschiebungen, Steuer-Schlagbreite und -länge. Beleuchtungsvorschub-Setup-Prioritäten zuerst, Blende steuert Pipelining- und Polierworkflows an Details durch Animationsebenen und fixiert die Pops und Schnittpunkte. Der Kurs wird in Maya stattfinden, aber diese Prinzipien gelten für jede Software. Ich habe diesen Kurs für Animateure entworfen, die mit den Grundlagen des Workflows
vertraut sind , aber darum bemüht haben, die Qualität des Posen,
Spleißen und Polierens zu liefern , die typisch für High-End-Produktion ist. Vielen Dank, dass Sie dieses Video gesehen haben. Und wenn Sie mehr erfahren möchten, schauen
Sie sich bitte die Kursvorschau an und ich hoffe, Sie bald zu sehen.
2. Workflow: Hi, mein Name ist Amedeo Brot. Und in diesem Kurs werden wir lernen, 1D gemacht Produktion Ebene Mensch Fuß durch Animieren einer weiblichen Spaziergang mit der Zelda Regan, die frei online verfügbar ist. Und Sie finden den Link in der Beschreibung des Videos. Zuerst werden wir untersuchen, Videoreferenzen für die Animation zu finden, und wir werden mit der Planung beginnen. Wir werden das Rig einrichten, um es einfacher zu machen, die Animation zu animieren, die wir im Sinn haben und wir werden ältere Posen des uomo Walks zurückentwickeln. Und danach werden wir versuchen zu verstehen, auf welche Pose wir uns zuerst konzentrieren sollten. Und wir werden unseren Weg durch die anderen Posen arbeiten. Und wir werden erkennen, dass wir einen Weg schnell spiegeln Posen brauchen, denn schließlich, menschliche Fortbewegung neigt dazu, die gleiche Pose zu wiederholen, außer gespiegelt wird. Wir werden eine kurze Umleitung machen, um zu sehen, wie man Posen
manuell und automatisch intelligenter Weise mit frei verfügbaren Werkzeugen spiegeln kann. Und dann werden wir fortfahren, die fehlenden Posen des Spaziergangs zu blockieren. Ein verkaufter Widerspruch wird dort sein. Wir werden lernen, wie man die Gewichtspositionierung und vor allem die Hüftanimation beurteilen kann. Danach lernen wir, wie man den Schritt des Spaziergangs steuert ohne in jede einzelne Pose gehen und sie manuell fixieren zu müssen. Aber wir werden immer noch verstehen müssen, wie man verhindern kann, dass der Feed vor dem tiefen Spleißen gleitet Wir werden eine Hierarchie von Controllern herausfinden, die vor anderen Steuerelementen blendet werden muss, was jetzt gut ist, so dass, wenn Sie kompliziertere Aufnahmen angehen müssen, haben
Sie diesen Workflow bereits in Ihrem Toolbelt. Sobald die Hauptkörperbewegung poliert ist, Wir werden anfangen, Arme und Beine und Füße zu reinigen. Als letzte Berührung werden wir n0 Pops und
Schnittpunkte fixieren und einige Details mit Animationsebenen hinzufügen. Sie werden sehen, dass diese einen gemischten Ansatz zwischen Post-zu-Pose und Layer-Animation nähert. Und es ist ein guter Kompromiss, den ich gefunden habe, um von der Kontrolle über
die einzelnen Politiken und der Flexibilität eines mehrschichtigen Ansatzes profitieren zu können. Machen Sie das Beste aus diesem Kurs, den Sie mit der grundlegenden Ansichtsfensternavigation in Maya
vertraut sein sollten . Sie sollten wissen, wie Sie Keys auf der Timeline setzen, und Sie sollten wissen, dass Animationsebenen in meinem
alten existieren oder Sie werden nicht erwartet, dass Sie ein Experte für sie sein. Es wäre gut, wenn Sie wüssten, wie man Skripte in Maya installiert. Aber in der Praxis werde ich Ihnen einen Link zu einem Tutorial geben, das erklärt, wie Sie die Skripte installieren, die wir in diesem Kurs verwenden werden. Das gesamte Material, das wir verwenden, ist frei im Internet verfügbar.
3. Die Geschichte hinter einem Weg: Wir werden mit heute spielen ist Zelda von Christophe Squash. Ich weiß nicht, wie das ausgesprochen wird. Dies ist der Name des Künstlers. Er hat eine Menge Rigs gemacht. Wenn Sie Google Zelda, rig, gum road, Maya, werden Sie sicherlich finden, dies. Ich werde auch den Link in der Beschreibung des Videos setzen, so dass Sie es
leicht finden können und Sie auch sehr leicht mitverfolgen können. Dann gehen Sie auf Datei erstellen Referenz zu gehen. Und ich werde meinen Reagan dort finden. Siehst du, ich habe Szenen Ordner. Das Projekt ist fertig in meinem Fall, ich gehe nach Rick und das ist mein Rig. Die V1 008, Ich klicke auf Referenz und das erste, was ich von begrüßt bin, ist eine Fehlermeldung, nicht schlecht, aber es ist 3D. Irgendwo gibt es immer ein Problem und diese sind sagen Ihnen nicht viel. Klicken Sie also einfach auf OK und woher wissen wir, was ein Fehler in einer Datei in Maya ist? Sobald Sie OK gedrückt
haben, gehen Sie in die untere rechte Ecke des Ansichtsfensters und Sie finden diese Schaltfläche mit den geschweiften Klammern und dem Semikolon dort, und Sie klicken darauf, und das öffnet den Skript-Editor. Und der Skript-Editor macht das ICO von allem, was in der Szene passiert. Und in Ihnen sehen, dass wir einige Warnungen über einen nicht erkannten Knotentyp haben. Diejenigen von euch, die ein bisschen älter sind, werden sich an Monterey erinnern, es ist eine alte Render-Engine. Jetzt die Meere. Mach dir deswegen keine Sorgen. Gates, wir müssen das nicht mal rendern, also ist es kein Problem. Hit sechs, und wir sollten in der Lage sein, den Charakter, seine Pracht zu sehen. Diese Haare sind schwarz, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass ich auf der Website sehen konnte, dass die Haare nicht schwarz waren, wie Geometrie, keine scheinbare Lösung. Versuchen Sie, zweiseitig erleuchtet zu beleuchten und sehen, ob es funktioniert. Wir können animieren. Sie können die Animation wirklich starten, ohne zuerst ein wenig zu recherchieren. Nun, vielleicht, wenn Sie an ein paar Projekten gearbeitet haben
, in denen Sie immer wieder den gleichen Charakter animiert haben. Dann können Sie vielleicht eine Animation starten, ohne auch viel Forschung zu machen. Also lassen Sie uns versuchen, zu sehen, welche Art von Forschung geht tatsächlich die animieren, bevor wir anfangen, gegen die Software zu kämpfen. Also ein Spaziergang, in der Regel ein Bewegungszyklus, in dem
die beiden Feeds gegeneinander gegenüberstehen und die Arme gegenüberstehen, was Füße tun. Es gibt Leute, die dieses Ding vor uns animieren, und einer von ihnen, reicher Williams. Und wenn Sie Google reicher Williams, die Animatoren Überleben Kate gehen, finden
Sie eine Reihe von Blaupausen, die Sie verwenden können. Übrigens, wenn Sie kommen kommen, kaufen Sie dieses Buch, es kommt nur mit einem Haufen von sehr schönen Blaupausen für Animation. Und wenn Sie anfangen zu lernen, können
Sie sie einfach anschauen. Und das wird Ihnen viele Informationen geben, die Sie
natürlich selbst lernen können, aber es wird viel mehr Versuch und Irrtum erfordern. Also denke ich, es ist ein guter Ausgangspunkt und dann werden Sie Ihren eigenen Workflow entwickeln. Natürlich, wie Sie mehr und mehr erfahren, reicher, Williams sagt, okay, wir haben fünf Posen zu einer, die sich tatsächlich wiederholen. Es sind also vier Pausen plus ein Spiegelbild. Eine der Möglichkeiten, wie Sie entsorgen können, ist, an einen Spaziergang zu denken, die Art, wie Sie eine Geschichte und die Geschichte eines Spaziergangs denken. Sie haben keinen Spaziergang, wenn die Füße vom Boden sind, es gibt immer einen Fuß auf dem Boden. Und wenn ein Fuß in der Luft ist automatisch bedeutet, dass es einen Punkt geben
muss, an dem dieser einen Fuß den Boden berührt. Es gibt einen Fuß, der den Boden berührt, wird als Kontaktbögen bezeichnet. Und in der Regel ist das ein guter Punkt, um den Spaziergang zu beginnen. Es gibt also eine Kontaktposition und nachdem das Essen den Boden berührt
hat, geht der Fuß flach auf den Boden, rechts. Darüber kannst du nicht laufen. Sie können auf dem Hügel bleiben und dann einfach auf der Ferse laufen, dass das nicht ganz funktioniert. Es gibt also eine Daune. Also der Stein nach unten das Gewicht ist auf dem Essen, das gerade den Boden abflachen ist. Und dann haben wir eine passive Pose, in der die Sprache hinter uns war. Jetzt geht es vorwärts vor dem Bein vorbei, das gerade den Boden berührt hat. Und die Arme machen Ähnliches. Und dann hast du eine App, die das Posen mit deinen Kumpels auf seiner obersten Höhe ist. Und dann wirst du wieder nach unten in Richtung Fluor gehen. Du wiederholst das für jeden nie. Also, was wir heute tun werden, ist genau das. Also das ist gut für uns zu verstehen, was ist die Mindestanforderung dort in Bezug auf Posen für diese Geschichte zu erzählen? Ich denke, wir könnten diese Posen möglicherweise Schlüsselposen nennen. Jeder, den ich denke, wird seinen eigenen Jargon haben. Sie sind eine wichtige Pose. Es ist dagegen, dass nötig ist, um die Geschichte zu erzählen, ohne die die Geschichte nicht funktioniert.
4. Planung von: Referenzen und Rig einrichten: Unser Charakter ist ein Mädchen. Wir werden dort ein weibliches Gehen brauchen. Das ist ein allgemeiner Spaziergang da drin. Es erzählt uns von den Posen, aber es sagt uns nicht ganz, wie das funktionieren würde, zum Beispiel für Mädchen. Also müssen wir es herausfinden. Und wo finden wir es heraus? Nun, Sie filmen sich selbst, Sie fühlen sich Freunde, oder Sie finden Stockmaterial online. Also, wenn Sie Google Woman Walking Stock Footage, da Sie gehen, landen Sie auf Shutterstock. Normalerweise können Sie durch eine Reihe von Menschen, die in gehen, blättern. Einige von ihnen sind schwache Bewegungen, einige von ihnen haben einen anderen Charakter als andere. Würden Sie die Vorschau mit einigen Chrome herunterladen ihre Plug-in in der Regel, und dann können Sie es in meiner Stunde verwenden. In einer anderen Ansicht, wo Sie die Referenz überprüfen, die Sie jetzt haben. Dies ist ein Tutorial. Ich habe bereits einige Referenzen vorbereitet. Wie Sie sehen können, haben wir eine WMS-Aufschlüsselung erreicht, die sich dort widersetzt. Und dann haben wir eine Reihe von Referenzen, die wir verwenden können, um einen weiblichen Spaziergang zu bewerten. Jetzt haben wir genug Informationen, um den Spaziergang zurückzuentwickeln. Brechen Sie Gegensätze, Vorder- und Seitenansicht Nahaufnahmen auf der Rückseite der Beine und die Füße von der Seite. Eine klare Vorstellung davon, was hier vor sich geht. Sie möchten also sicherstellen, dass Ihr Video als
Frame-Sequenz exportiert wird und Sie es in den Quellbildordner Ihres Projekts ablegen. Das ist wirklich, wirklich wichtig, natürlich, in Maya, wir gehen in den perspektivischen Ansichtsport, gehen Ansicht, Bild Blaine, importieren Bild. Sie sehen, dass wir automatisch in
das Quellbild gehen ist Abschnitt und dann können Sie einfach jeden Rahmen greifen. Es spielt keine Rolle, welche. Und sie, ihr Damen hier, außer wenn ihr die Zeitlinie bewegt, seht
ihr nichts passiert. Und das liegt daran, dass Sie in der Bildebene die Box auswählen müssen, Bildsequenz verwenden. Und jetzt ist die Dame zu Fuß muss Poll sein, nehmen Sie ein paar Schritte alle 24-25 Rahmen. Daher werden
wir jede Sekunde oder ein paar Schritte in einem regelmäßigen Spaziergang den Rest der Referenzen verwenden, um einen Workflow
zu informieren und von der Kontaktposition zu beginnen. So stellt der Kontakt den mit dem Essen, das gerade den Boden kontaktiert hat. Wir könnten diese Bildebene so einrichten, dass
wir auf Frame eins den Kontakt posieren. Überprüfen Sie, ob wir die Kontaktposition mit dem richtigen Essen haben. Es gibt eine könnte ein Kontaktposten 32 sein. Wenn ich nun die Bildebene um 32 Frames versetze, sehen
wir 3131, ich bevorzuge 31. Nun, das einzige Problem ist, dass die Bildebene meinen schlechten Charakter dort bedeckt. Wenn ich die Verstärkung auf der Bildebene verkleinere, sehen
Sie, dass sie halb transparent wird. Und wenn Sie in den Attribut-Editor nach unten scrollen, finden
Sie die Attributtiefe, die Sie erhöhen können und die Bildebene bleibt hinter Ihrem Charakter. Ich mag es nicht, weiße Bildebenen im Ansichtsfenster zu behalten, weil sie sehr hell sind, aber Sie starren das Ding bereits den ganzen Tag an. Wir werden die Dinge noch schwieriger machen wollen. Und ich werde dieses Ding als Kapitalwert Zed für Zelda speichern, spazieren in Unterstrich 001. Wie ich eine Steuerung zu bewegen, denke
ich bereits, und das kommt mit Erfahrung, natürlich, wird Probleme vor sich haben mit dieser Art von Setup. Das lässt mich an etwas denken. Sieh dir an, dass ich die Hüfte nach unten gezogen habe und ich denke, will ich das wirklich? Jedes Mal, wenn ich den Schwerpunkt
bewege, muss ich die Position der Arme fixieren. Ich fing an, eine Steuerung zu bewegen und ich denke, warten Sie eine Sekunde, es gibt nichts, was sich nicht anpasst. Und hier, jedes Mal, wenn ich den Schwerpunkt
bewege, muss ich die Hände reparieren. Also muss ich dieses Rig so einrichten, dass es einfacher ist zu animieren. Ich würde wirklich gerne in der Lage sein, den Körper herum zu bewegen, also zumindest übersetzt und die Hände damit übersetzen lassen. Oder vielmehr möchte ich in der Lage sein, den Körper zu kontrollieren, ohne den Winkel zwischen Forum und Schulter zu
ändern. Das wäre großartig. Der einfachste Weg
ist meiner Meinung nach, FK für diese Art von Bewegung zu verwenden, weil die Arme nichts wirklich berühren. Und normalerweise werden
Sie neben jedem IK-Glied herausfinden, dass es einen kleinen Controller gibt. Normalerweise hat die Form eines Zahnrads über Schulden einen FK zu einem Fall, der, ich zwei setzen kann,
je nachdem,
welche Zahl mir die FK-Steuerelemente gibt, die Kontrollen sind, kann ich nur drehen. Normalerweise können Sie die Gliedmaßen posieren, indem Sie sie drehen, OK, anstatt sie zu greifen, anstatt das Ende der Hierarchie zu greifen und übersetzt oder um. Also, das ist ein bisschen besser. Jetzt, wenn ich die Schwerkraft nach oben und unten verschiebe, sehen
Sie, dass die Arme dort bleiben, was fantastisch ist. Das ist also gut. Ich habe noch eine Frage. Was ist, wenn ich beschließe, Swing mit der Brust zu sagen? Jedes Mal, wenn die Brust dreht eine winzige Welle wollen, dass die Arme mit ihm schwingen, dass ich kann, werde ich gezwungen, sie zu kontern animieren. Nein, das glaube ich nicht. Normalerweise werden Sie feststellen, dass in fortgeschritteneren Rigs die JFK-Routen-Steuerelemente etwas namens Global oder Local oder Space haben, die je nach Name übergeordneter sind. In diesem Fall wird es Raum lokale Welt genannt. Also schalten Sie es ein und jetzt werden Sie herausfinden, dass, wenn Sie die Brust,
die Arme, sie global schwingen . Das bedeutet, dass Sie ihre animierten sie nicht zählen müssen. Das heißt, wenn du das magst, bleiben
sie in Position. Stell dir vor, wir müssten das Schach von vorne schwingen. Und jetzt, wenn ich es schwinge, muss
ich ihre animieren die Position des Arms zählen. Es wird Zilien geben würde meine Zeitzähler animieren oder Liaodong. Also, jetzt wollen wir es auf. Wenn ich die Bewegung des Mädchens überprüfe, siehst du, dass der Kopf ziemlich stabil
ist, er dreht sich nicht so viel, er zeigt immer irgendwie nach vorne. Sie werden auch bemerken, dass es eine Menge Bewegung in der Rückseite gibt. Der Rücken komprimiert und er dreht sich. Das bedeutet, dass ich erwarten kann, dass ich auch meine Brust drehen muss. Aber sehen Sie, wie es das Schach, das sie hatten, oder das Mädchen dreht sich auch. Das bedeutet, dass ich animiert entgegenwirken muss. will ich ganz bestimmt nicht. Also in der Regel werden Sie feststellen, dass in den Hals und alle in den Kopf, gibt es eine lokale zwei Welten basierte Steuerung,
die Sie drehen die Wirbelsäule, ohne Diego drehen den Kopf. Nun verhält sich das Rig standardmäßig wie unsere Referenz. Das bedeutet, dass ich weniger Arbeit haben werde, um die Planung von
Vorabpuffern Bedingungen oder Referenzen zu tun , und in Bezug auf das Risikomanagement ist wirklich wichtig, weil es die Menge der Stunden, die Sie für diese Arbeit verbringen, in können Sie sich konzentrieren , um gute Animationen zu machen, anstatt das Rig zu bekämpfen oder die Software zu bekämpfen. Wir wollen den Prozess genießen und vielleicht einen Lebensunterhalt daraus machen, das wäre großartig, oder? Wir tun, was wir wollen. Ich sehe nichts Besseres als das. Tatsächlich kann ich jetzt den Hals drehen und du siehst, dass der Kopf global ist. Ich könnte sogar entscheiden, dass sogar der Kopf Globus sein könnte. Jetzt drehe ich den Hals und das übersetzt den Kopf, der global bleibt. Man muss sich vorstellen, dass das eine Art Maschinen bedient. Sie wollen sicherstellen, dass Maschinen Ihnen helfen. Es ist nicht etwas, gegen das du kämpfen musst. Und im nächsten Video werden wir uns auf die praktischen Funktionen der Animation konzentrieren, jetzt, wo wir bereit sind.
5. Die Kontakthaltung: In der Beschreibung unten finden
Sie einen Link zu dem Rig, das wir für dieses Tutorial verwenden. Meinung nach ist es eine gute Idee, den Spaziergang auf dem Laufband zu machen, also auf der Stelle und dann den Meister später zu bewegen. Dies gilt insbesondere, wenn Sie für ein Videospiel hier oben im Maya View-Port arbeiten, wir möchten sicherstellen, dass wir nur Kurven auswählen können. Also, wenn Sie alle diese Felder nehmen und Sie nur Nerven Kurven auf zehn verlassen müssen, wie Sie eine Auswahl ziehen, werden
Sie nur in der Lage, die Kurven, die Kontrollkurven,
die Nerven sind, wählen wir das richtige Essen vorwärts und Sie sehen, ob wir die Steuerung weg bewegen und das Bein ausgestreckt ist, Sie wirklich auf diese Art von Sachen achten wollen. Wir nennen es IK Pop in ihrem Knie von Band zu geraden in nur einem Rahmen. Es kann etwas seltsam aussehen lassen, also behalten wir das im Auge. Wenn wir die Füße weiter auseinander bewegen, berührt der Charakter den Boden nicht mehr. Also, was du da drin tun musst, ist ein paar Dinge. A, Sie müssen verstehen, dass dieser Teil
des Beckens bewegt sich vorwärts, um die Beinausdehnung zu helfen. Wenn Sie sich eine Nahaufnahme von jemandem ansehen, der von hinten geht, sehen
Sie, dass, wenn wir uns den Kontaktpfosten mit dem rechten Bein nähern, zum Beispiel die rechte Hüfte vorwärts bewegt, so dass ihre Flügel in diese Richtung, so dass das Aussterben hilft. Also hier drin wird diese runde Kontrolle das Becken genannt. Ich kann es einfach drehen. Es ist ein bisschen einfacher für die Beine, ihr Ziel zu erreichen. Die andere Sache ist, dass, wenn wir uns dem Kontakt nähern, die linke Seite der Hüfte irgendwie in Richtung des Kontakts da unten bewegt. Es sinkt ein winziges Stück. Also werde ich das Ding ein kleines bisschen senken. Okay, nur ein kleines bisschen. Und dann wollen wir das Klebeband auf
dem Boden für das Backfood und den Hill auf dem Boden haben. In der Regel, was ich finde, funktioniert für mich. Ich drehe nie wirklich die Knöchelsteuerungen, wenn die Füße in Kontakt mit dem Boden sein sollen. Also werde ich diese Pose erreichen, indem ich die Raul-Kontrolle dieses Rigs benutze, diesen Kerl redaktionelle Kontrolle. Sie gehen und Sie sehen, dass das Bein der Damen ziemlich gerade da. Sie können jedoch sogar helfen, indem Sie den Schwerpunkt,
dieses Kreuz auf der Rückseite, senken . Sie können es ein kleines bisschen senken. Ich möchte sicherstellen, dass ich die Ferse
auf dem Boden habe , und ich werde diese kleinen Controlling hier benutzen. Manchmal finden Sie die Kanäle in den Hauptkanälen der Knöchelsteuerungen. So finden Sie hier die Rolle des Essens oder eine geheilte Rolle. Manchmal ist es in dieser Kontrolle, manchmal gibt es wenig mehr auf der Rückseite des Essens. Sie gehen und Sie sehen, dass der Moment, in dem ich das Essen gerollt und sie genommen werden, auch dieses Ding viel mehr nach vorne bewegt hat. Wenn Sie eine Dame animieren, die wir dort verabreicht haben, dann wäre der Schritt dort kurz, natürlich, das einzige Problem ist, dass Sie sehen, dass dieses Bein
wirklich viel mehr in der Tasche für meine Referenzarme ist . Nun, die Arme sind wirklich gegen die Beine, also werde ich die Schulter ein bisschen nach vorne bewegen. Es hat diese Form wirklich die Referenz ist fast vertikal, wenn Sie möchten, dass Sachen vollständig vertikal in 3D sein, weil es hässlich aussieht. Also hier drin werde ich es einfach um ein kleines bisschen nach unten drehen und bitte beachten Sie wie wir zeigen, dass die Cocktail-Referenz irgendwie zeigt, dass der Handrücken, die Oberseite der Hand dort. Also, was greifen Sie den Controller und ich möchte das nachahmen. Beachten Sie aber auch, dass das Zeichen, das die Referenz uns zeigt. Die Oberseite der Handfläche Fledermaus, der Ellenbogen ist irgendwie auf beiden Seiten und das ist typisch feminine Spaziergang. Auf Feminismus geht die Knie und die Ellbogen. Sie neigen dazu, ein bisschen mehr darin zu sein, dass alle männlichen Spaziergänge. Das Forum ist nicht vorwärts, also werden wir wahrscheinlich diesen Finger viel nach vorne drehen. Das bedeutet, dass ich meine vier Ansichten da drin brauche und es ist sicherlich eine Seitenansicht brauchen. Ich kann jetzt sehen, dass das Forum ein bisschen mehr nach vorne ist, sehen
wir viel mehr von dem Forum in der Referenz. Dann werden Sie auch hier drin die Brust hin und her schwingen, richtig? Wenn ich also helfe, diese Welle
zu erweitern , werden Sie es herausfinden, schauen Sie sich das an. Eine kleine Rotation auf der Brust geht einen langen Weg, um die Silhouette des Arms zu verbessern. Dann sagte ich, dass fast immer in der Körpermechanik, wenn die Brust entlang geht, der
Regel die Hüften in der entgegengesetzten Richtung zwinkert. Nun, der andere Arm, er ist ziemlich nah am Körper und ziemlich gerade, wenn man daran denkt. Ich will nicht, dass es gerade gerade ist. Ich möchte nur den Eindruck erwecken, dass es gerade ist. Soweit es um die Hand geht. Du siehst, dass der Kopf uns wieder den Rücken zeigt. Diese beiden Referenzen sind nicht real line up super gut, weil ich denke, in diesem Fall die rechte Hand zeigt uns, dass die Oberseite der Hand und hier ist ein bisschen seitwärts, irgendwie lieber jetzt, dass sie uns ein bisschen von der Spitze der Hand zeigt dort, ursprünglich gesagt, dass die Hüfte geht nach unten in Richtung Kontakt. Aber sieh dir meine Referenz hier an. Es ist schon da oben. Ich würde das Ding wahrscheinlich etwas gerader machen. Der Haufen von geradlinigem. Natürlich wird der Kopf die meiste Zeit nach vorne zeigen. Also starren sie, sehen Sie nach vorne zeigen, sehen
Sie, dass es ein wenig nach links kippt. Also könnte ich vielleicht ein bisschen Neigung hinzufügen immer so leicht. Ich will es nicht wirklich übertreiben, weil wir nicht wollen, dass unser Kopf zu Bob, links und rechts die ganze Zeit, wenn sie geht. Und Sie müssen es aus mehr als nur der Kamerasicht betrachten. Sie sehen, wie nah beieinander die Beine sind, während sie geht. Und bitte beachten Sie, dass das Gewicht immer noch auf
diesem Bein liegt , weil Sie sehen, dass die Brust noch voreingenommen ist, desto schlechter ist die Verzögerung, die auf der Rückseite ist und wollen
sicherstellen , dass die Beine ein bisschen näher beieinander sind. Sie sehen, wie die Anzahl der Früchte im Vergleich zur Kamera nicht gerade ist, aber sie ist tatsächlich gedreht, so dass wir die Fersenkontrolle verwenden können. Sie ist nicht sehr praktisch. Tag gehen, um das Essen zu drehen. Sie sehen, dass auf der Rückseite die Ferse ist ein bisschen mehr innen, dass die Spitze. Also wir wieder, wir können es mit dieser Kontrolle tun und wir können einfach Dinge drehen, ein winziges bisschen Rotation. Wirklich Betty ist etwas, das ein bisschen lebendiger aussieht als früher. Ich will wirklich nicht, um den Umhang jetzt zu tun weil dies nicht der Ort, wo die Cape Animation. Ich kann die Bombe etwas mehr draussen drehen ,
nur um ihr dort etwas mehr Handlungslinie zu geben. Wenn Sie möchten, dass sich die Bildebene mit der Kamera bewegt, können
Sie in die Attributdaten für die Bildebene
gehen, auf dem Display nach einer Kamera suchen, Sie sehen, dass Sie die Kamera bewegen und dort bleibt und es ist in den anderen Ansichten nicht mehr sichtbar. Sie können ein Steuerelement für die obere Wirbelsäule ergreifen. Sie können die Wirbelsäule einfach auf diese Weise bewegen. Normalerweise bewegt sich die Hitze in dieser Art von Setup nicht. Ich weiß nicht, warum es so ist. Einer ist etwas Besonderes. Ich schätze, du kannst die Brust packen und sie gehen, du kannst diese Art von Sachen machen. Und Sie können auch die Hüfte greifen. Sie können diese Art von Sachen machen, was meiner Meinung nach, besonders für Vierpedal-Animation, Dinge viel einfacher
macht. Die Alternative wäre FK-Wirbelsäule,
was bedeutet, dass Sie jede einzelne Controller-Verkleidung drehen müssen. Es ist eine Frage der Gewohnheit. Ich meine, ich benutze beide abhängig von der kurzen Rayleigh, aber für diese Art von Sachen, die Art von IK Wirbelsäule bevorzugen. Nun, was ich hier drinnen tun kann, ist, dass ich die Brust greifen kann und ich kann
sie ein wenig in Richtung der Sprache hinter sich bewegen . Eine Sache, die Sie bemerken werden, ist, dass die Schulter aussieht, als ob sie ein bisschen niedriger ist als die Schulter, die vorne Nase könnte
ich sogar dieses Ding aus ihm schreiben, so auf die linke Seite meiner Kamera. Und dann könnte ich vielleicht das Schlüsselbein benutzen, um das Schlüsselbein dort zu senken. Und dieser Typ könnte etwas höher sein, damit du siehst, dass ich dort den gleichen schrägen Abschnitt einführe. Wenn Sie zurück gehen, sehen
Sie früher auf es war vollkommen flach im Vergleich zum Horizont. Und jetzt sieht es ein bisschen dynamischer aus. Ich schätze, ich habe mein erstes Boson dort. Ich werde alle meine Steuerelemente auswählen und ich werde treffen, um einen Schlüssel für die gesamte REG
zu setzen, um die gesamte Pose zu speichern. Meiner Meinung nach ist es auch eine gute Idee, die Finger trotzdem
zu posieren, auch wenn man es nicht will, sehen
sie immer wie Gabeln in 3D aus. Also greifen wir sie alle und verwenden dann Give-Modus Rotation und wir schließen einfach ein winziges Baby. Bitte beachten Sie jedoch, dass in unserer Referenz der zweite gefallen ist, so dass der Finger eine schärfere Ecke hat als die Ecke, die Sie zwischen der Handfläche haben würden. Also diese Zeile und die ersten Einreichungen, Sie wirklich wollen, dass Biegen der zweiten Phalanx viel mehr als die anderen, gibt uns eine schönere Dichter, in der Regel in der Mitte des Rings und der rosa, neigen
sie dazu, etwas mehr gedreht. Sie müssen sie drehen oder sogar hinein, lassen
Sie sie sich ein wenig schneiden. Mach dir keine Sorgen. Ich meine, im wirklichen Leben gibt es Lücken zwischen den Finger, aber es gibt auch Bereiche, in denen die Finger ziemlich dicht beieinander sind. Und das Wichtigste ist, dass Sie diese Finger nicht wie ein für Geld aussehen lassen. Sie können auch in der Regel sie Handschellen Steuerung verwenden, um nur dieses Ding ein wenig zu biegen. Wenn Sie also eine Pose machen, die ein bisschen natürlicher ist, werden die Finger viel schöner und glaubwürdiger aussehen lassen. Und Sie müssen sie nicht wirklich für einen Spaziergang animieren. Sie müssen nur den Beitrag natürlich aussehen lassen.
6. Pose Mirroring im 3D-Raum verstehen: Ich meine, depose muss auf der gegenüberliegenden Seite gleich sein, oder? Die erste Frage, die ich stellen werde, ist natürlich, werden wir wirklich jede einzelne Kontrolle für diese Wreak einzeln spiegeln? Für jeden einzelnen Stangen. Sie könnten es manuell machen, aber es könnte auch klug sein. Und dass ich weiß, aus gibt es ein paar Tools online kostenlos zur Verfügung, mit denen Sie Posen spiegeln können. Ein bisschen einfacher Weg, als nur manuell durchzugehen. Man ist durch Ihre Bibliothek, was sehr praktisch ist, Bögen Manager. Und wenn sie Spiegel Posen auch die Fähigkeit, Posen zu landen. Sie müssen das Werkzeug noch trainieren. Natürlich müssen Sie es sagen, wie Ihre Arbeit. Und dann wird die andere durch Ihre neun gelesen, die auch kostenlos ist. Es gibt eine kostenpflichtige Version, aber die kostenlose Version funktioniert gut, die mit einer Reihe von Tools kommt und ich werde warten, um Posen als auch auf meinem YouTube-Kanal und Emissions-Pandemie zu spiegeln, gibt es ein Tutorial namens Spiegel Posen und dann Irak wir schreibe neun als drei Jetpack, was erklärt, wie man eine 30K für die Spiegelung einrichtet. Es dauert nicht lange, es dauert etwa neun Minuten. Sie sind Minuten, das Duett für die Grundsteuerung und auch meinen Kanal. Sie werden dieses Tutorial finden, wie Sie
Read Threonine installieren , um die Position eines Objekts im Raum zu spiegeln.
Sie müssen die Achse identifizieren, über die Sie spiegeln müssen. In diesem Fall müssten
wir also den linken Fuß vorwärts sein und der rechte Fuß rückwärts nass sein,
was bedeutet, dass die Achse, die wir benutzen werden, diese ist, richtig? Es ist minus 90. Dies ist die y- und z-Achse. Sie können es hier draußen sehen. Siehst du das? Lassen Sie uns das jetzt löschen. Ich brauche es nicht. Und fangen wir mit etwas Einfaches an. Die Basisebene der Spiegelung erfolgt manuell. So lernen Sie, dass Sie verstehen, wie es funktioniert, und dann können Sie auf automatische Werkzeuge übergeben. Mal sehen, wie der Spiegel gegensätzliche Jahr für unsere Kontrolle, Ich werde die beiden Knie Polvektor für eine Sekunde nehmen. Sehen Sie, was passiert, wenn ich sie auf die linke Seite der Kamera hier in
übersetze, ich verschiebe beide um eine ähnliche Menge. Ich wähle eins aus. Der Wert auf Translate X ist minus 5573, und ich wähle den anderen aus und der Wert ist genau derselbe. Die erste Lektion hier ist also, dass der Wert, den Sie dort im Kanal
sehen, kein absoluter Wert ist, aber er ist relativ zu dem übergeordneten Element dieses Steuerelements. Wenn ich also in den Outliner gehe, wirst
du herausfinden, dass diese Jungs Eltern haben und jeder Wert, den du in der Kanalbox siehst, immer relativ zum Elternteil ist. Und die Eltern, wieder, seine Werte sind relativ zu ihren Eltern und so weiter, bis wir das Grün erreichen. Das ist also das erste, was du im Hinterkopf behalten musst. Das bedeutet, dass gleiche Werte nicht notwendigerweise gleiche Posen bedeuten. Allerdings befinden sich in der Regel die Bedienelemente, Zwillingskontrollen in einem ähnlichen Raum
, der bereits automatisch gespiegelt werden kann, was nicht nur gesagt werden kann. Also in diesem Fall, wenn ich denke, dass
dieser Typ zum Beispiel minus x um 55 Einheiten wird, wenn ich ihm seine Zwillingskontrolle des gleichen Wertes gebe, aber umgekehrt. Also statt minus 55 wird plus 55 sein, werde
ich Ihnen die entgegengesetzte Pose sehen. Um diese Art von Kontrolle zu invertieren, zum Beispiel
die Prozedur mit einer Bean, um den Schlüssel zu kopieren und einzufügen und dann den Wert zu invertieren. Ich muss nicht spiegeln. Warum? Weil die Pose bereits gespiegelt ist. Was auch immer ich mit y tue dasselbe gilt für z, für eine Kontrolle wie diese. Dies wird das Verfahren sein. Mal sehen, ob die Füße ein ähnliches Verhalten haben. Jede Steuerung wird anders gemacht. Es gibt Konventionen, aber nicht alle Strenge folgen den gleichen konvertierten Nationen und nicht alle Kontrollen verhalten sich auf die gleiche Weise, natürlich, nur um die Dinge einfacher zu machen, gibt es praktische Gründe hinter diesen. Es macht es einfacher, manchmal zu animieren, um die Konvention zu ändern. Wenn ich diesen Kerl auswähle und ich möchte die gleiche Pose der haben, der rechten Füße auf dem linken Essen. Ich werde mit der rechten Maustaste Kopieren und wählen Sie dann die lassen Lebensmittel, klicken Sie mit der rechten Maustaste und Einfügen. Und dann gehst du und du siehst, dass die Position, die zwei Controller jetzt Murat für diese speziellen Steuerelemente
ist, es scheint, wie Kopieren und Einfügen funktioniert gut. Sie müssen jedoch auch die Rotation überprüfen. Also würde ich diesen Kerl drehen, nur um es klar zu sehen. Also, jetzt möchte ich die Spose kopieren. Ich will, dass die Linke genau die gleiche Pose haben würde. Und als Paste es, sehen Sie, dass wilde Übersetzung funktioniert. In diesem Fall sehen Sie, dass die Rotation nicht funktioniert hat. Woher wissen wir zunächst, auf welchen Achsen wir drehen? Standardmäßig verwendet Maya Objekt-Achse, die Sie sehen, die immer im Einklang mit Ihren Steuerelementen stehen. Aber die Werte, die Sie hier unten sehen, sind keine Objektwerte, sie sind gimballed Werte. Um Gimble Achsen in Maya zu sehen, müssen
Sie e oder Ihre Tastatur gedrückt halten und dann die linke Maustaste gedrückt halten, und dann bewegen Sie den Mauszeiger über zu gimble. Das ist die eigentliche angefragte Achse. Sie sehen, es ist sehr anders als die Objektsteuern. Es gibt zwei verschiedene Dinge. Dies sind die wahren Rotationsachsen. Und wenn Sie eine dieser Achsen hierher bewegen, haben
Sie nur einen Rotationskanal, der sich dort oben ändert. Wenn ich ein Objekt in diesem Fall benutze und diese Rotation verwende, sehen
Sie, dass alle drei Achsen unverändert sind, weil ich tatsächlich eine Reihe von Gimble Achsen alle zusammen betreibe. Es ist sehr wichtig zu verstehen, dass Mayas Rotationen mit Gimble Achse und nicht mit Objekt-Achsen
berechnet werden. Objekt-Achsen sind für Sie da, für Ihre Bequemlichkeit, weil es einfacher ist, sie zu bedienen. Aber in Bezug auf Mund, der Mund geschieht auf gimble Achsen ein
wenig mehr zu verstehen , wie frei die Software berechnet Rotation, Ich schlage vor, Sie haben einen Blick auf dieses Video. Sie finden den Link in der Beschreibung unten, der Ihnen ein wenig
von der Logik hinter Rotationen in 3D-Software zeigt . Sie müssen die Mathematik dahinter nicht verstehen, kurz bevor Sie Angst haben. Sie müssen nur verstehen, dass es einen Unterschied zwischen Gimbel in Objektachsen von Wie spiegeln wir die xB-Achse. Also lassen Sie uns 0 sie beginnen mit, nur um zu zeigen, wie Ihre Rotation, sagen
wir, dass eine Achse gedreht wird, wenn Sie tun müssen, ist genau das gleiche, was wir für die beiden Polvektoren getan haben, außer angewendet auf Rotationen mit Gimble Achse. Denken Sie daran, wenn ich auf dem y in dieser Richtung rotiere, wenn ich ein Steuerelement wähle, direkte Steuerung der Rotation Ys minus 40. Tradition. Warum auf der anderen Kontrolle ist wieder minus 40. Also, wenn wir diese Zahl invertieren, bekommen
wir einen Glanzschläuch. Sie sind einer der Feed zeigt nach oben die auf der rechten Seite, und das liegt daran, dass diese Steuerung gedreht wird. Also musst du das Gleiche tun. Sie müssen den Schlüssel kopieren, dann mit der rechten Maustaste klicken und den Schlüssel einfügen. Und du siehst, dass sie nicht gespiegelt werden, weil da etwas drinnen ist. Wenn ich also x mit Gimbal drehe, ist
die Position, die Sie sehen, genau die gleiche. Das ist also gut. Es bedeutet, dass ich x nicht spiegeln muss, wenn ich verwende, zed, Sie sehen, dass das anders ist. Also werde ich Zed spiegeln müssen, weil sie sich auf die gleiche Weise bewegen. Sie leben nicht auf gespiegelte Weise. Wenn ich die x_1-Achse verwende, muss
ich den zed-Wert auf den linken Lebensmittelkontrollen spiegeln, also minus das letzte Oxidationsmittel nicht überprüft hat, warum Sie sehen, warum? Wenn ich mich drehe, bekomme ich keine Wunderpose. Das bedeutet, dass nach dem überwiegend spiegelnden umgekehrten Wert dort die Steuerelemente perfekt spiegelnd sind. Der Beitrag funktioniert noch nicht wegen der Wurzel hier
oben nicht gesprochen Lineal, er sieht eine 0 es aus. Sie haben dort genau die gleiche Position. Und auch dieser Typ muss 0 Punkt sein. So gelangen Sie zu einer gespiegelten Pose. Also im Wesentlichen müssen Sie Schlüssel kopieren und einfügen und
die Achsen invertieren , die wir gesehen haben, wie man herausfinden kann, wer sie sind.
7. Automatisches Pose Mirroring: Und Eric hätte vielleicht Hunderte von Kontrollen, und du müsstest es für alle tun. Es wäre eine Zeitverschwendung, unser kostbares Leben und unsere
Zeit damit zu verbringen , mit etwas umzugehen, das automatisiert werden sollte, um zu beginnen. Also werden wir stattdessen eine andere Methode verwenden, und die andere Methode, die normalerweise Spiegeltabellen genannt wird. Also zuerst werde
ich alle meine Schlüssel auswählen. Und dann mit der mittleren Maustaste werde
ich Taste eins über zwei ziehen,
Taste 25, und dann drücken Sie Angular S auf meiner Tastatur, die den Effekt hat, die Taste zu duplizieren. Wir haben Kommentarperiode, ich kann zwischen Posen springen, die zwischen Tasten übersprungen sind. Ich muss das Ding spiegeln. Zum Spiegeln neige ich dazu, rote neun zu verwenden, aber es spielt keine Rolle, welche Sie verwenden, solange Sie ein Werkzeug
verwenden, um Posen zu spiegeln, tun Sie es nicht manuell. Okay, lernen Sie einfach die Grundlagen, es manuell zu tun, aber dann verwenden Sie einfach ein Werkzeug, um Ihnen das Leben zu erleichtern. Es gibt eine kostenpflichtige Version von rechts neun, aber das Zeug, das ich alle drei in diesem Fall verwende, so dass Sie sich überhaupt keine Sorgen darüber machen müssen. Und ich habe mein Spiegel-Mapping hier und ein Auswahlskript hier drin. Einen Link zu den Spiegeltabellen finden Sie in der Beschreibung des Videos. Alles, was ich tun muss, sobald ich
das Archiv heruntergeladen habe , ist, ein beliebiges Steuerelement aus dem Rig auszuwählen, zum Skript-Editor dort zu
gehen und
eine neue Python Registerkarte zu erstellen oder die vorhandene zu verwenden, wenn es leer ist, ich fahre einfach die Auswahl-Skript über meine Python Registerkarte, ausführen und mein Skript, wir werden alle Steuerelemente auswählen, die
Auswahl benötigen geöffnet das Spiegel-Setup-Tool von geschrieben neun, Und das einzige, was Sie tun müssen, ist auf Load Mirror Konflikte klicken. Wechseln Sie zu dem Pfad, in dem die Spiegelkarte gespeichert ist. Lade es, gib ihm ein bisschen Zeit, sie gehen. Jetzt kann ich das schließen, das schließen. Sie müssen natürlich zuerst Mirror neun installiert haben. Und dann kann es lesen neun und Emissions-Toolkit gehen. Und nur um einen Test zu machen, kann
ich alles auswählen. Ich kann auf Spiegel dagegen klicken und ich bekomme meinen Beitrag gespiegelt Welle eine Clique, das ist großartig. Also, jetzt will ich etwas reparieren. Denken Sie daran, dass wir die Finger auf der einen Seite gemacht haben, aber wir haben nicht mit m auf der anderen Seite zu tun. Ich werde nur die Fingersteuerelemente dort auf beiden Seiten auswählen, also links und rechts. Und dann will ich, dass die Post symmetrisch ist, oder? Also in rot neun, finden
Sie ein Werkzeug, das genau tut, dass unter Spiegelpfosten Sie Symmetrie-Pose
haben und ich kann von links nach rechts symmetrisiert. Und jetzt habe ich den Posten Don, richtig? Wenn Sie dann in der Produktion arbeiten, haben
Sie einen Produktionspause Manager. Sie haben ein Werkzeug, um Posen oder symmetrisierte Posen zu spiegeln. Also, wenn Sie die Animation für Ihre CH4O machen, beginnen
Sie normalerweise mit einem Nachteil weil Sie mit Menschen konkurrieren, die in Begleitung sind. Sie haben diese Werkzeuge bereits integriert. Sie müssen gar nichts tun. Sie einfach gut, sie müssen viel Pferd arbeiten, aber in Respektlosigkeit, dieses Werkzeug kümmert sich um Spiegelungen Posen. So dauert es sie mit einem Klick sie Erebos. Und wenn Sie nicht die gleichen Werkzeuge außerhalb Ihres tun, nehmen Sie Ihre CH4O Sie und unsere Kamera-Pose. Also natürlich wird Ihnen Animation am Ende deswegen leiden.
8. Arbeiten mit Video: Wir haben die Fähigkeit, in der Nähe der Posen. Also, was es hier tun kann, müsste
ich wahrscheinlich die Finger-Pose auf beiden 125 duplizieren. Also habe ich genau den gleichen Beitrag. Also gehe ich zu 25, wähle alle Steuerelemente aus und klicke auf Spiegelpose. Und berühmt wird das berechnen. Und da gehst du. Und jetzt bin ich gespiegelt. Ich habe einen Kontakt und den anderen Inhalt, der großartig ist, was genau das ist, was wir haben wollten. Und es dauerte ein paar Klicks, dank der Spiegeltische, natürlich, bauen Sie Ihre eigenen. Denken Sie daran, Sie können einfach zu den Tutorials, die ich dort erwähnt habe, gehen, sie sind auf oder Sie können diejenige verwenden, die mit den Vermögen des Diskurses kommt, die heute Abend gekommen sind. Oh, wir haben einen Kontakt und das Gegenteil, niemand der Merkmale von 3D-Software ist, dass es uns Interpolationen gibt. Das ist auch toll, wenn wir diese Übergänge als Basis nutzen könnten, um unsere anderen Posen aufzubauen. Es gibt also verschiedene Methoden, die ich bevorzugt habe, von extremen Posen zu starten. Also ist der unten die extremsten Regengüsse, die wir haben, und das Gegenteil,
die höchste Pose , die wir haben, wenn ich den Aufstieg mache, die Argumentation dahinter ist, dass der Niedergang in der Vergangenheit natürlich nach oben verpellt wird. Und dann muss ich nach unten gehen und es einfach absenken. Das wird also meine Herangehensweise sein. Außerdem muss
ich dabei diese jeweiligen Posen finden, alle meine Referenzen. Nehmen wir zum Beispiel an, das ist der Kontakt mit der richtigen Frucht. Jetzt wird zu Frame gehen 1234 oder drei, und dies wird die nach unten, Ich denke, wenn Sie das Becken verfolgen, Wunsch hier beginnt zu schieben in Richtung der Vergangenheit auferlegen n, dann wird dies die oben mehr oder weniger. Sie sehen, dass der Unterschied zwischen Russland Williams up und realistisch oben ist, dass im Ritual Williams up, die Ferse ist oben in der Luft bereits. Sie müssen nicht unbedingt so viel tun, hängt davon ab, was Sie versuchen, dort zu tun. Und dann haben wir wieder den Kontakt, wir werden anfangen, diese Posen zu blockieren. In meinem reicheren Williams schlägt vor, dass die entgegengesetzte Kontaktposition tatsächlich auf Frame 13 ist. Jetzt hatten wir das Gegenteil auf Frame 25 gemacht. Also wählen wir alle meine Steuerelemente aus. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, drücken Sie die linke Maustaste auf der Tastatur, und die Taste aus, die ich schieben möchte und dann Millimol betrunken zu Frame 13. Dann werde ich zu Frame gehen, dann werde ich einen Schlüssel setzen und jedes Steuerelement dort wird sicherstellen, dass der Rückzug auf 0 gesetzt ist. In meiner Referenz ist das Mädchen immer noch mit Fuß auf dem Boden, also setzen wir einfach die Food-Rolle auf 0. Sie sehen, dass Essen nicht flach auf dem Boden ist, und das liegt daran, dass diese, die er kontrollieren wird, interpolieren. Also muss ich das 0 raus. Sie gehen und jetzt habe ich das Essen flach auf dem Boden. Du musst dir vorstellen, dass wir vor Ort auf dem Fred Essen ablenken. Und dann bewegen wir den Meister linear vorwärts. Wenn sich der Meister linear vorwärts bewegt, können
wir beide Füße greifen. Steuerelemente gehen unter Windows,
Animation, Diagramm-Editor, Diagramm-Editor. Und da drin werde ich die übersetzten Zed-Kurven greifen, die das Hin- und Her-der Niederlage kontrollieren. Klicken Sie einfach auf einen und dann auf die Steuerung klicken Sie auf den nächsten. Diese Kurven werden wir linear machen, weil wir den Master linear vorwärts
bewegen und dann die Füße linear zurück. Ich werde das später besser zeigen. Für den Moment werde ich es einfach tun. Ich werde auch diese Schlüssel löschen nur übersetzen sagte. In ein paar Minuten werde ich auch zeigen, warum das wirklich, wirklich wichtig ist. Für den Moment. Tun Sie es einfach und dann wird es klar sein, dass das Essen auf dem Boden ist. Das ist großartig. Der linke Fuß ist vom Boden, rechts. Es ist oben im Jahr, damit ich es hochheben kann und du siehst, dass es gedreht ist. Allerdings ist die Lebensmittelkontrolle dort nicht gedreht Leichtigkeit es. Wir sind oben in der Luft. Ich zog es vor, die Rotation auf die Kontrolle der Frucht zu haben, nicht auf der Fersenkontrolle wie diese, es macht keinen Sinn, sich von diesem Drehpunkt zu drehen, während Sie oben in der Luft sind. Also wird es 0 aus der Fersenkontrolle da drin und ich werde die Knöchelkontrolle verwenden. Also in der Regel, wenn ich animiere, dh wenn das Essen vom Boden ist, drehe
ich das Essen mit der Lebensmittelkontrolle, der Knöchelsteuerung. Immer wenn die Frucht in Kontakt mit dem Boden ist, drehe
ich das Essen mit den zusätzlichen Kontrollen, die wir haben, Fußrollen und so weiter. Sie müssen diese Regel nicht als Religion nehmen, natürlich liegt es an Ihnen, was auch immer Sie bevorzugen. Ich fand gerade, dass es einfacher machte, die Animation zu steuern. Wenn ich mir die Art und Weise anschaue, wie das Essen dort ist, sieht
man, dass es fast parallel zu den Böden ist. Ich möchte es perfekt parallel mit gekippten es ein winziges
bisschen machen , weil Griechen nicht wirklich schön aussehen, wenn sie perfekt parallel zum Boden sind. Das Essen der Dame hier ist ein bisschen hinter dem Knie und in meinem Rig ist es nicht, also würde ich es ein bisschen hinter die Ferse bringen wollen. Der Arm ist ziemlich in Ordnung. Aber für die Dame, sehen
Sie, dass der Arm immer noch von der Silhouette in unseren K hier drin bedeckt ist, die Armee erstreckt sich aus der Silhouette. Wenn ich zu einer Seitenansicht gehe, wird
das viel klarer sein. Ich könnte das Forum um ein bisschen mehr drehen, was auch gut funktionieren wird, weil das bedeutet, dass wir
später einige schöne Überlappungen auf dem Weg nach oben bekommen. Die andere Sache, die wirklich, wirklich wichtig ist, ist die Rotation. Sehen Sie, wie das richtige Gesäß ist viel die, die Bank in dieser Pose. Und so werde ich das gleiche mit meinem Rick machen und ich
werde es zurück bewegen und auch sehen, wie von oben,
die rechte Hüfte ist ein bisschen höher als die linke, also heben wir sie bei winzigen Bissen hoch. In ähnlicher Weise sehen Sie, wie die rechte Schulter ein bisschen vorwärts als die linke Schulter ist. Schulter, wir können tatsächlich ein bisschen von der linken Schulter dort aus der Seitenansicht sehen,
was bedeutet, dass diese etwas mehr auf diese Weise gedreht werden müssen. Nur ein winziges bisschen. Wenn ich zwischen den beiden Posen gehe, sehen
Sie, wie die bewaffnete bei f Zeit, die hinter ist, bewegt sich
kaum, Geist bewegt sich ein bisschen mehr. Also wollte ich vielleicht eine Pose haben, die eher der Post ähnelt, die Dame dort, die ein Tool verwenden kann, das die Tween-Maschine genannt wird, die Sie online finden können, wenn Sie Google, es wird auch den Link in die Beschreibung und mal sehen, was die Zwillingsmaschine für uns tut. Also sagen wir, ich habe den richtigen Unterarm und ich wollte eher so
aussehen, als wäre es früher auf Frame eins gewesen, dann ist es nicht Rahmen 13. Wählen Sie den Arm aus. Ich habe die Zwillingsmaschine offen. Ich kann nur Sie sehen, bewegen Sie den Schieberegler nach links und das Linien der Position des Arms zurück zu Frame eins. Und ich bewege es nach rechts und es versucht, die Position des Arms oder
die Rotation des Arms, die ich auf dem nächsten Frame haben werde, anzupassen . Dies ist also ein sehr nützliches Werkzeug und es wird viel in der Animation verwendet. Jetzt möchte ich einen Blick auf die Kopfübersetzung werfen. Und wenn Sie den Kopf des Mädchens hier überprüfen, bewegt
es sich ein kleines bisschen nach links und rechts zwischen
den beiden Kontakten, während unsere dreht sich mehr oder weniger wie unsere Referenz, aber nicht so viel übersetzt, kann Autonomie, dass Übersetzung durch Verwendung des Schwerpunkts. So könnte man die Schwerkraft etwas mehr auf der linken Seite auf 13 schieben. Sie können es kopieren, indem Sie Middlemarch verwenden, auf Frame eins
ziehen, loslassen
und S drücken. Und dann müssen Sie natürlich, was auch immer
Sie zwischen Frame 113 kopieren, später spiegeln. So sehen Sie, wie nützlich dieses Spiegel-Setup ist. Dies in der Tat lesen wir nützlich, hoffentlich werden wir ein bisschen mehr von Seite zu Seite Bewegung haben. Sie sehen dort mit dem Kopf fühlt sich immer noch nicht so sehr
bewegt wie die Dame in der Referenz. Und ich denke, das hängt davon ab, dass der Hals nicht daran beteiligt ist. Also gibt es eine Kontrolle hinter diesem Mädchen, ein weiteres Kreuz, das als Hals bezeichnet wird. nicht überraschend, und was ich da drin tun kann ,
ist, dass ich diese Bewegungsdynastie mit dem Hals helfen kann. Sie sehen, wenn Sie diesen Punkt verfolgen, dass der Hals, wie sie zwischen zwei Frames bewegen, Sie sehen, wie er auch übersetzt. Es gibt also eine Übersetzung dort im Nacken, was eigentlich Rotation ist. Wahrscheinlich können sie den Hals ein kleines bisschen mehr auf diese Weise drehen, Drag & Drop Entsorgung
minimieren alle 13 drücken S auf meiner Tastatur, und das war's. Jetzt habe ich den Schlüssel. Da es sich jedoch um einen Schlüssel handelt, den ich vom ersten Kontakt dupliziert habe, müssen
sie ihn spiegeln, sie gehen und jetzt ist er gespiegelt. Das ist so einfach. Ich werde auch Frame zehn für den Hals führen, weil jetzt die Interpolation anders sein wird. Man sieht, es gibt viel mehr Bewegung links oder rechts mit dem Kopf, wahrscheinlich sogar ein bisschen zu viel. Also vielleicht kann ich dies ein winziges bisschen reduzieren und wieder duplizieren und wieder spiegeln und durchgesickerte Interpolation. Dank der Tatsache, dass es Ihren Gegnern so einfach ist, können
wir leicht Posen wechseln, ohne sich wirklich um irgendetwas zu sorgen. Nun, Sie können ein bisschen helfen, der Arm bewegt sich vorwärts und der linke Arm bewegt sich rückwärts. Wenn Sie einige benötigen, wählen Sie alle Kontrolle für Post n und r wird nur HIT.
9. Gewicht und Hip Die Down: Die nächsten Bücher, die ich versuchen werde, es zu tun wahrscheinlich das andere Extrem, die Regengüsse, richtig? Ich will sehen, was in der Zersetzung passiert. Also der Kontakt Pose, wenn dieser für das richtige Essen, Ich möchte eine räumlich die Hüften verfolgen. Und du siehst, wie du, wenn wir in die untere Pose gehen,
siehst, wie diese Hüfte dort bleibt. Die rechte Seite der Hüfte bleibt dort. Warum die linke Seite scheint, als ob es nach unten geht und das ist natürlich, beginnt
dieses Bein das Gewicht
des Körpers zu absorbieren und es beginnt sich wie ein Stock zu verhalten, der sich nicht verbiegt. Sie sehen also, dass es den Haufen ziemlich viel in den Höreffekt schiebt. Und ich möchte diese Art von Bewegung in meiner Animation zu haben, und das ist auch sichtbar, wenn Sie zu einer Nahaufnahme des Rückens einer Person gehen. Hier geht es um die Kontaktstellung. Du siehst, wie, wenn wir uns nach unten bewegen, diese Seite der Hüfte nach oben geht. Mal sehen, was mit der Niederlage passiert. Die Füße sind ziemlich unkompliziert. Der Kontakt hat die Ferse auf dem Boden und dann die Frucht nur in etwa zwei Rahmen abflachen. Reframes sind, also kümmern wir uns um die untere Pose, die Williams vorschlägt, dass wir das auf vier setzen könnten. Also werde ich es dort versuchen. Also 1234, werde ich einen Schlüssel auf den Master nur für jetzt setzen. Ich möchte nur einen Kommentarzeitraum verwenden, um zu sehen, ob das wirklich ein Down ist. Und Sie sehen, dass im Falle dieser Referenz die Hüfte tatsächlich da draußen geht. Der Kopf geht nicht so viel hoch. Wenn Sie diese Linie zwischen dem Hemd und den Farben verfolgen, sehen
Sie, dass diese Linie viel mehr nach oben bewegt als der Kopf. Der Kopf ist fast genau dort an der gleichen Stelle. Wenn die Leute laufen, bewegen
sie sich nicht wirklich so hoch und runter wie eine Karikatur. So neigen sie dazu, den Kopf ziemlich stabil zu halten, es sei denn, sie haben eine sichtbare Bewegung. Natürlich, da oben, einige Arten von Spaziergang haben, dass nach unten wirklich etwas früher für diese Referenz passiert, ich denke, ich möchte der Referenz hier folgen. Also normalerweise, wenn ich keine Cartoony-Schleife ausgeben
würde, werde ich den Master hier ziemlich viel senken, sie wollen das Muster etwas früher bei etwa drei oder so
abgesenkt. Und hier drin werde ich den Meister mehr oder weniger dort halten, wo er ist. Wenn überhaupt, werde ich es ein kleines bisschen heben und du siehst, wie die Brust und die Hüfte sich dort ziemlich viel vorwärts bewegen. Also werden wir den Master Bit nach vorne bewegen und dort
dreht sich die Brust von einem Drehpunkt, der um die Basis des Halses dreht sich nach vorne. Also möchte ich das wirklich replizieren. Dann möchte ich wieder sehen, ob ich mit der Hüfte nach vorne schieben kann mehr ECA kann ich denke, ich könnte das HIPAA winzige Bit AC jetzt drehen, aber es fühlt sich an, als würde die Basis des Halses rückwärts bewegen. Das ist nicht wirklich der Antrag, den wir wollen, also bewegen wir ihn einfach ein bisschen weiter. Ja. Das war's also. Dies ist also einer jener Momente, in denen Sie eine Entscheidung treffen müssen. Folgst du einer regelmäßigen Blaupause, die dir sagt, dass unten der Körper viel tiefer sein muss? Oder folgst du deiner Referenz und reparierst das dann ein bisschen später? Wenn Sie die Vorderansicht dort überprüfen, können
Sie deutlich sehen, dass in den ersten drei Frames, wenn wir die Oberseite des Kopfes dort verfolgen, können
Sie deutlich sehen, dass der Kopf. Bewegt sich in den ersten beiden Frames nach unten und dann auf Frame, denn es bewegt sich
nach oben , während der Blaupause oder je nachdem, welcher WMS
dies nach unten arbeitet , etwas schneller geschieht als sein Blueprint. Also für jetzt werde ich immer noch auf
die Referenz bleiben , weil ich beschlossen, dass ich den weiblichen Spaziergang wollen. Ich möchte also nicht zu viel Kompromisse eingehen. Ich werde jedoch bedenken, dass eine der Eigenschaften der Daunen ist, dass das Gewicht niedriger ist. Später, auf Frame frei, möchte
ich diese Abwärtsposition senken. Ich werde mir natürlich eine mentale Notiz zu diesem Effekt machen. Hier werde ich sagen, erinnern Sie sich einfach an Bögen auf frei. Das wird mein Hauptwille sein. Normalerweise habe ich Papier. Jetzt möchte ich überprüfen, was mit dem Essen passiert, das
auf dem Boden ist und dass das Essen vollständig flach sein muss. Also schauen wir uns einfach an, welche Rotation. Das ist extra Notation. Ich werde nur 0 aus der zusätzlichen Rotation und auch ich werde 0 aus der zed Rotation. Ich möchte überprüfen, was mit der Summe passiert. Sie sehen, dass sich dieses Spielzeug ein wenig in Sicht bewegt, während es landet. Also vielleicht kann ich die Drehung y auch verwenden, um sie zu etwas mehr Einsicht zu bewegen. Das Problem ist, dass jetzt, da ich diese Kontrolle dorthin schiebe, während ich vorwärts gehe, die Frucht vier dorthin rutschen wird. Also vielleicht möchte ich diesen Wert als nächste Pose behalten. Also habe ich gerade die Zeitmaschine an der Zwillingsmaschine auf die linke Zeitmaschine verschoben . Zeitmaschine. Ich wünschte, ich hätte die Zeitmaschine, ja. So wird den gleichen Wert von rotieren y während des Spaziergangs der richtigen Nahrung halten. So wird es dort immer den gleichen Wert haben. Auf diese Weise wird die Spitze nicht rutschen, also wird es in der gleichen Position auf dem Boden sein, das vordere Essen ist auf dem Boden. Sehen Sie, was hier passiert. Was jedoch passiert ist, ist, dass in der Referenz das Mädchen ein ziemlich gerades Bein ist, richtig. Also werde ich es auch ein bisschen nach oben bringen. Ja, das sollte nicht helfen, uns ein wenig gerades Bein zu geben. Aber die eine Sache, die uns sicherlich helfen wird, ist wenn wir diese Linie zwischen dem Hemd und der Hose verfolgen, Sie sehen, wie hoch es geht und Sie hier auch von der Vorderansicht einchecken, dasselbe und wir haben in unserem Referenzen sowie das
gleiche Verhalten nach dem Kontakt, sehen
Sie, dass die Schaltfläche auf die negativen Kontakte gedrückt wird. Also, was es hier drinnen tun kann, ist, dass ich dieses Ding
viel heben kann, bis ich zu einem geraden Bein komme. Sie können jetzt sagen, dass der gleiche Schub, den wir hier in den Hüften oder die Referenz haben wir auch hier in den Hüften unserer Animation. Sehen Sie, wie es sich anfühlt, als würde sich der Oberschenkel ein wenig zur Kamera bewegen, die hier drin ist, während wir runter gehen. Also werde ich die hippe Debatte bewegen kann vielleicht auch eine ganze Route bei winzigen Bit bewegen, Denker kann den Hit noch mehr drehen. Wir können diese oberste Linie hier nicht wirklich verfolgen, weil Sie sehen, wie wir drehen, dass sich diese Linie nicht ganz so sehr bewegt. Ich glaube, wir müssen diesen Kerl hier aufspüren. Sie sehen, dass sich beträchtlich bewegt, das ist gut, das ist gut. Wieder wollen wir sicherstellen, dass du das Bein nicht dehnst. Du siehst, dass es darin gestreckt sein könnte, auf dem Florist zu sein. Also werde ich das Ding runterziehen, bis das Essen den Boden berührt, aber ich möchte immer noch das Bein gerade halten. Ok. Ich denke, es ist sehr wichtig für mich, das Bein
gerade zu halten , denn das ist das charakteristische Oh, mein Spaziergang. Vielleicht könnte ich das Bein immer so leicht beugen. Ich kann diesen Job nicht auch im Diagramm-Editor machen, ich kann einfach das Übersetzen Y greifen, eine Taste mit der linken Maustaste
auswählen, Shift
gedrückt halten und die mittlere Maustaste ziehen. Siehst du, ich habe viel mehr Kontrolle.
10. Stride steueren: Nun, was passiert mit dem Bein dahinter? Die Verzögerung dahinter ist also ein interessantes Verhalten. Sie Frucht hebt und dreht sich mehr oder weniger um die Zehe dort. Wieder möchte ich einen Schlüssel auf das Essen setzen. Es gibt eine gewisse Drehung auf dem Steuerelement. Und wenn Sie überprüfen, ist die zusätzliche Rotation, weil der Controller im Begriff ist, diese Richtung zu interpolieren. Denken Sie daran, dass es in Richtung der opt ging, also muss ich den x 0 Punkt halten, so dass die Steuerung flach auf dem Boden auch finden
wird, wird es wahrscheinlich eine Rotation auf dem Hügel geben oder es gibt nicht. - Das ist gut. Also möchte ich überprüfen, was die Ferse dort macht und Sie werden das gleiche Problem des
Schiebens haben , dass ich Ihr Neuron hervorgehoben habe, für das, wenn wir diese besondere Pose haben ,
die gespiegelte Posen hier, sie drehen y. , um sich schrittweise zu ändern. Sie sehen, es geht von 0 auf den vollen Wert dort. Also vielleicht, nun, eigentlich ist hier drin nicht wirklich wichtig, weil es oben in der Luft ist. Es spielt jedoch eine Rolle, wenn das Essen auf dem Boden ist. Also möchte ich ihm die gleiche y Rotation geben, die Daddy auf den Kontakt hat. Andernfalls wird es anfangen, herumzugleiten. Hier kann ich den Graphit oder ich kann einfach den Wert greifen und einfach
den Wert dort und unten einfügen , so dass sich das nicht ändert. Und dann, wenn das Essen steigt, wird
es anfangen, auf Null zu setzen, was natürlich Sinn macht, mal sehen, was von der Seitenansicht zu diesem Essen passiert. Sehen Sie, dass es um seinen Zeh rollt und es sollte sich in unserem Fall rückwärts bewegen, richtig, denn wir bewegen uns vorwärts, also macht es keinen Sinn, dass dieser Fuß sich dort vorwärts bewegt. Also müssen wir es mehr oder weniger mit der gleichen Geschwindigkeit zurückbewegen, die diese dort führen. Im Moment werden wir es Augapfel, aber ein einfacherer Weg, um herauszufinden, ist, die Kontrollen abzureiben, Z zu übersetzen, beide. Und du willst hier drin haben, das ist das Backfood. Sie wollen, dass es immer noch linear ist. Denken Sie daran, dass wir es auf linear eingestellt haben, aber Sie sehen, dass es nicht ganz funktioniert, weil es linear sein sollte, aber es sollte in die gleiche Richtung wie das Vorwärtsessen gehen, richtig? Da sie sich sowohl auf dem Boden befinden, als auch solange sie sich auf dem Boden befinden und sichhier rückwärts
bewegen, hier rückwärts
bewegen, mache
ich diese Kurve linear,
indem ich auf die linearen Tangenten im Diagrammeditor klicke. Und wir bewegen diese Taste nach unten, verschieben die mittlere Maustaste, bis sie mehr oder weniger mit der gleichen Geschwindigkeit gehen. Also werde ich wissen, Sie sehen, dass die Controller mehr oder weniger die gleiche Geschwindigkeit gehen. Sie werden jedoch natürlich herausfinden, dass das Bein für diese Art von Bewegung viel zu scharf ist. Das ist keine große Sache, weil ein, wir müssen 0 aus der Food-Rolle dort zu sehen, was los ist. Wahrscheinlich können wir eine viel größere Rolle spielen, aber Sie sehen das wieder, nicht genug. Die Sache, die wir tun können, ist, dass wir uns drehen können. Sie schlagen auf der rechten Seite viel mehr und senken ein bisschen ab. Siehst du, das gibt uns eine nette Handlungslinie. Ich denke, das Problem hier ist, dass sich die Füße ein bisschen zu schnell bewegen. So reduzieren Sie die Schrittdebatte. Und der schnellste Weg, um den Schritt
hier zu reduzieren , ist, wieder in die Grafik zu gehen, dass wir dieses Ding lieben werden. Und wir werden beide übersetzt diese Kanäle ergreifen, um zu sehen, was ich tun kann. Wenn ich diese Tasten greifen und sie einfach so skalieren könnte, dann werde ich nicht nur zerstört reduzieren, sondern auch die ganze Animation der Füße, die hin und her übersetzt werden, richtig, das wäre nicht schlecht. Ich denke, ich könnte es jedoch tun, um visuell zu skalieren, drücken
Sie die Aria-Tastatur und verschieben Sie dann die mittlere Maustaste vertikal. Und das bedeutet, dass die Kurven vertikal skaliert werden. Aber sehr oft, wenn Sie eine Produktion animieren, was passiert, ist, dass der Supervisor oder der Kunde Ihnen sagt, und Sie tun dies richtig, 15% kürzer. Also, wie können wir es tun, wenn Sie Augäpfel-Ding sind? Und das ist, wenn wir lernen, wie man Kurven skaliert. Also muss ich beide Übersetzungen haben,
diese Achse ausgewählt, alle Keys dort ausgewählt werden. Und dann werde ich unter Bearbeiten und Optionen der Skalierung gehen. Dies ist die Box, in der die Magie geschieht. Ich werde Einstellungen bearbeiten und zurücksetzen, nur für den Fall einige Einstellungen deaktiviert sind, und dann möchte ich es ändern, um die Werte zu skalieren. Also der Faktor, sagen wir, wollen 10% weniger haben. Wenn ich 10% weniger haben möchte, kann
ich einen Wert eingeben, einen Skalierungswert durch eine Veranstaltungsskalierung um 90, das bedeutet 90%. Und der Drehpunkt ist der Drehpunkt, den wir hier auf der Timeline verwenden werden. Typischerweise könnte dies 0 sein, sagen
wir hier, wir werden von diesem Standpunkt aus skalieren, aber ich kann von diesem Standpunkt aus skalieren, zum Beispiel, es hängt wirklich davon ab, was Sie versuchen, dort zu tun. Ich werde 0 behalten. Und jetzt, wie ich antrage,
sehen, was dort passiert. Das löst es schon. Aber es gibt eine Sache, die ich wirklich dort einchecken möchte. Sie wollen diese Operation auf Rahmen für durchführen, so dass als eine Skala, sehen
Sie, Ich kann die Wirkung sehen, die es tut dort und in der Tat hilft es. Bitte beachten Sie, dass ich ihn drücke, um meinen Vorgang rückgängig zu machen. Aber ich denke, ich möchte versuchen, das Essen auch
um die Maut zu rollen , nur um zu sehen, was dort vor sich geht. Und Sie sehen, dass, wenn ich um den Zeh rolle, ich die Position
meines Essens leicht replizieren kann , ohne den Streik wirklich ändern zu müssen. Diese Skalierungstechnik war für uns nützlich, um zu verstehen, was zu tun ist, falls das Problem auftritt. Aber du siehst, wie ich es hier drin machen kann, ohne den Schritt zu ändern. Ich will nicht, dass das Essen ganz senkrecht ist, also halten wir es ein wenig gespiegelt. Und Sie sehen, dass ich die Position
sehr gut repliziert habe, ohne irgendeine besondere Magie tun zu müssen.
11. Tweaking der Blockings Die Blocking:: Also mal sehen, was mit dem Kopf passiert, da der Kopf hängt von der Hauptwirbelsäule Aktion, die Höhen und Tiefen und die Seite entscheiden, ich neige dazu, den Kopf später zu tun. Ich will es nicht wirklich früh machen. Sie sehen, dass, wenn Sie die Verbindung zwischen dem Juden und dem Hals verfolgen, der Hals nicht fast so viel nach vorne übersetzen wie die Brust. Das ist also ziemlich gut für uns, denn wir haben diese Brustbewegung bereits an Ort und Stelle. Wir können den Kopf etwas mehr verzögern. So auf Rahmen für kann ich den Hals reiben und nur ein bisschen mehr nach vorne gedreht, wenn ich
den Begriff hier verfolgen , bewegt sich ziemlich vorwärts und ruhig und mit sehr wenig Rotation. Ich denke, ich kann es mir leisten, das Gewicht winzig zu erhöhen. Normalerweise würden Sie den Kopf nicht übersetzen wollen, aber wenn es ein winziges bisschen ist und es nicht weh tut, werde
ich es trotzdem tun. Also, jetzt habe ich den Antrag repliziert. Schön. Wir werden alle meine Kontrollen auswählen und ich werde S drücken, um die Taste zu speichern, natürlich, im Allgemeinen für feministische Spaziergänge, die Knie, neigen
sie dazu, viel mehr nach innen als für männliche Spaziergänge zu sein. In diesem Szenario sehen Sie, wie die ne meiner Referenzen viel näher an der Mittellinie ist, während die meiner Animation ein bisschen weiter draußen ist, würde
ich wirklich gerne die NEA ein bisschen mehr Einsicht haben. Das Problem hier ist jedoch hauptsächlich, dass das Bein
so gerade ist , dass selbst wenn ich das Knie drehe und nichts ändern werde. Das bedeutet also, dass ich wahrscheinlich die Füße etwas mehr in Richtung Mittellinie
bewegen muss , oder? Auch hier möchte ich das von vorne sehen nur um sicherzustellen, dass ich nichts Dummes mache. Und Sie sehen, das ist der Abstand zwischen den Kollegen. Und dann, wenn ich mir die Referenzen anschaue, Sehen Sie den Abstand zwischen den Kalifen, Ich denke, ich kann die Füße ein bisschen näher beieinander halten, was dazu neigt, einen feminineren Blick auf den Spaziergang zu geben. Der Ellenbogen ist ein bisschen mehr Einsicht auf beiden Armen. Ich könnte versuchen, diesen Effekt auch zu erreichen, wenn möglich. Fangen wir mit der Niederlage an. Da gehst du. Ich werde beide Kontrollen ergreifen. Ich möchte, dass die gesamte Bewegung näher an der Mittellinie ist. Also wieder, Animationsgraph-Editor für diese Art Zeug, neige ich dazu, das Graffiti zu verwenden. Es gibt viel für andere Dinge wie freie Form Animation, vielleicht nicht so viel in dieser Phase. Sie können ausgezeichnete Animation
in beiden Richtungen tun, meiner Meinung nach, aber das Verständnis der Geographie, dass es eine gute Hilfe. So sehen Sie den Kanal, ich bewege Sachen hier drin als eine Bewegung in Richtung der Mitte weg von ihm ist übersetzen X. Das ist
die größte Variation. Also greifen wir zu übersetzen X für beide Steuerelemente. Ich halte die Kontrolle gedrückt, während ich das eine und andere auswähle. Und dann werde ich diese beiden Typen schnappen. Und mit den Skalierungsoptionen kann ich diesmal wieder um neun skalieren. Die Mittellinie ist Nullen, so dass der Drehpunkt immer noch 0 sein wird. Ich traf auf Bewerben. Das ist nicht ganz das, was ich will. Ich möchte, dass sie umgekehrt skalieren. So werde ich bis zu 10% mehr skalieren. Und als ich auf Anwenden klicke, sehe ich, dass die ganze Bewegung näher verschlossen wird. Und jetzt richte ich wirklich die ganze Animation, wenn du daran denkst, und jetzt sieht sie ein bisschen weiblicher aus. Also früher war er, der Kerl ging ausgewogen Rate wie ein roher, aber viele der Spaziergänge, die meine Schüler mir für Feedback senden, sie haben dieses Problem, dass, wenn Sie sie von der Vorderansicht betrachten, sie sind super gerade, indem Sie einfach alles ein bisschen näher zusammen bewegen, erhalten
Sie eine
bessere, organische Pose in der Regel auch. Sie werden bemerken, dass, wenn jemand vorwärts geht, Sehen Sie, was sie Essen tun lassen. Siehst du, wie es sich nach draußen bewegt, um nicht das richtige Essen zu treffen? Es ist ganz normal, dass die Füße bei einem femininen Spaziergang sehr nah beieinander liegen. Und dann als die res, gehen
sie irgendwie nach draußen, um über das andere Bein zu gehen, und wenn überhaupt, das wird mir sagen, dass ich nicht
von der Vorderansicht überprüft , was der Beitrag des linken Essens war,
vor allem, wenn Sie die Ferse, sehen
Sie, wie viel nach links, dass er so viel in die Mitte gehen wird es geht. Also muss ich das wirklich selbst machen. Und ich könnte einige Überlappungen hinzufügen und die Spitze des Essens später eintreffen lassen, nur um diese Art von Rotation zu imitieren, die zwischen dem Aufstieg und dem Kontakt dort geschieht. Ich denke, ich könnte hier sogar die Ferse steuern und einfach viel
mehr in die Mitte drehen , so dass Sie sehen, jetzt habe ich viel mehr Bewegung los da drin. Das bedeutet, dass ich diese Pose geändert habe, oder? Das bedeutet leider, dass ich jetzt beide Kontrollen ergreifen muss. Mittlerweile die meisten Drogen 13 über eins. Und was soll ich tun, ich spiegeln diese Pose, natürlich, spiegeln diese Pose. Also sehen sie, wie oft wir das brauchen. Ja, also kommt es dorthin, denke ich. Lassen Sie uns noch einmal die Knie überprüfen. Für jetzt. Ich werde beide nur ein bisschen näher an die Mitte bringen. Sie kopieren wahrscheinlich nur diesen Wert auf das linke Knie und nur auf das gegenüberliegende. Und da du siehst, dass ich keine Bewegung kannte, kann
ich diese Schlüssel vorerst löschen. Ich kümmere mich nur nicht so lange, wie 131 die gleichen sind, es sollte mir gut gehen. Und dann möchte ich sehen, was mit den Polvektoren passiert, während ich in die Down-Pose gehe, sehen
Sie, dass das Schöne
während der gesamten Dauer der Animation ziemlich innen bleibt . Es gibt ein bisschen Auszug, vielleicht am Boden Frame sieben oder so hier gibt es ein bisschen Auszug. Also vielleicht auf der Downer kann das Knie heraus bewegen. Man muss es immer aus
der Vorderansicht überprüfen , denn sonst ist es sehr schwierig zu wissen, was los ist. Also werde ich das aus einem winzigen Stück herausziehen, und auch wir werden diesen Kerl ein kleines bisschen rausbringen. Aber ich möchte, dass sie die meiste Zeit nach innen zielen. Nun wollte sagen, es wäre toll, wenn wir den Ellbogen nachbilden könnten, der bei winzigen Ködern reingeht. Siehst du, wenn ich es sehr oft auf Rigs drehe, kannst
du auch den Ellbogen so drehen, aber du kannst es nicht. Es ist eine gute Idee, zumindest wenn Sie beginnen, nicht zu berühren, dass Achsen auf dem Ellenbogen ohnehin, weil die Leute neigen dazu, die Ellbogen zu brechen und dann die Bögen sehr schwer zu verfolgen. Ich möchte von der Vorderansicht nachsehen. Also mit 13, die linken Armeen ziemlich versteckt hinter dem Körper. Also kann ich das einfach inkrementieren. Und dann kann ich den Arm etwas so drehen, um den Ellenbogen noch mehr hinein zu haben. Ich will nicht wirklich den Arm hinter
dem Körper verstecken , weil sie die Silhouette stören würden. Siehst du, ich will immer noch beide Arme sehen. Dann werde ich gehen und den Rahmen eins überprüfen. Und bei Frame eins ist der Arm ziemlich außerhalb des Körpers. Da ist eine große Lücke drin. Also könnte ich es vielleicht ein bisschen drehen und dann ein
winziges bisschen verdreht , nur um den Ellbogen ein bisschen mehr da drin hinauf. Ich glaube, ich verdrehe es zu sehr. Vielleicht muss ich das. So viel und ich möchte die Rotation der Handhabung
dort überprüfen und wir werden nur gerade und das Risiko, dass winzige Bit dort, ein bisschen weniger von der Oberseite der Hand dort. Ich gehe immer zurück in die perspektivische Ansicht und ich überprüfe, was dem Handgelenk
passiert und war die Rotation, die ich wollte, dass es haben. Also werde ich ein bisschen absenken. Dann möchte ich überprüfen, was mit dem Posen-Rahmen los ist, denn ich kann den Schlüssel nicht einmal löschen und sehen, was der ursprüngliche Schlüssel war. Ich weiß, dass das eigentlich ganz ok ist, denke ich schon. Sehen wir uns jetzt den anderen Arm und den rechten Arm da drin an. Es tut nicht viel abgesehen davon, noch mehr versteckt während der unten, es kommt heraus, während der,
das ist genau das, was wir wollten. Und dann gibt es eine Menge Rotation nach vorne, ich denke, innerhalb der App und dem Kontakt, den Sie sehen, das ist wahrscheinlich ein bisschen zu viel. Also möchte ich einen Blick auf die Bildebene werfen und sie wieder positionieren. Figure hätte dort ein paar weitere Bildebenen erzeugen können. Sie wären einfacher gewesen. Ich würde wirklich eine andere Bildebene für die Vorderansicht brauchen. Etwas, das nur in der Vorderansicht sichtbar ist, das das Leben viel einfacher machen würde, vielleicht später übertreiben, weil dies immer etwas kompliziert zu verwalten ist. Also möchte ich überprüfen, wo die maximale Rotation im Armsystem dort ist, sehen
Sie, dass die Schulter abate dreht. Der Unterarm dreht sich nicht so sehr. Ich möchte die Schulter ein winziges bisschen drehen und den Arm etwas weniger. Ja, ich denke, das reicht, aber denken Sie daran, dass ich die Position des Kontakts dort geändert habe. Und jedes Mal, wenn ich das mache, muss
ich alle Steuerelemente auswählen, die ich geändert habe, und sie auf die andere Kontaktposition spiegeln. So sehen Sie, dass es sehr oft passiert, dass ich
den gleichen Satz von Kontrollen auswählen muss und das ist irgendwie ärgerlich. Es gibt also eine Reihe von Werkzeugen, mit denen Sie Ihre Auswahlsätze speichern können. Der primitivste des Maulwurfs wird als Plakatregal bezeichnet. Es ist ein sehr altes Werkzeug, das Sie herausfinden können und ich werde, und ich werde den Link in der Beschreibung setzen. Eine zuverlässigere und flexiblere Alternative zum Poster Shelf ist die Studio-Bibliothek, auf die ich
bereits erwähnt habe , durch die Sie
Auswahlsätze speichern und eine Animation, die sie genannt wird, wenn Sie sie brauchen, werde ich beide je nach Situation verwenden, ich muss sagen, dass der Vorteil des Postregals, meiner Meinung nach ist, dass es ein No-Nonsense-Werkzeug ist. Ich kann auf einen klicken, wählen Sie das Symbol, Speichern Sie die Auswahl, und von nun an wird diese in meinem Regal gespeichert werden. Manchmal bin ich einfach zu faul, um zu gehen und
eine Animationsbibliothek für nur ein Steuerelement zu öffnen , das ich ausgewählt brauchte. Also liegt es an dir. Es macht keinen großen Unterschied. Die Quintessenz hier ist jedoch, dass wir diese Beiträge brauchen, um gespiegelt zu werden. Also werde ich zur mittleren Maus ziehen 13 über eins, drücken S, und dann werde ich zu einem Ende Spiegel
gehen , damit ich für eine Tatsache weiß, dass dies gespiegelt wird. Die Notwendigkeit, sich um die fehlenden Posen zu kümmern oder vielmehr verpassen sie zu verhängen. Denn wenn Sie daran denken, haben wir die oben gemacht, der Kontakt und der andere Kontakt endete. Also fehlt uns nur die vorübergehende Position. Die vorübergehende Position so groß kompliziert meiner Meinung nach, denn das ist, wenn Sie dazu neigen, die Interpolation von Mayas zu bekommen oder die Pose plötzlich stirbt an Ihnen und alles neigt dazu, statisch zu wirken, wirklich sogar. Wir wollen das Ding etwas lebendiger machen. Das Essen, das früher zwischen 47 Jahren auf dem Boden stand, hätte sich aufgehoben. Sie sind nur 0 raus. Die Drehungen dort beginnen Welle, dann ich 0 aus, egal welche Rolle ich in der Fußrollsteuerung hatte, 0 alles aus. Und es ist auch 0 die Ferse und dann werde ich die Knöchelkontrolle verwenden. Denken Sie daran, dass ich sagte, wenn das Essen nicht den Boden berührt, Ich ziehe es wirklich vor, die Knöchelkontrolle zu haben, um zu entscheiden, wo das Essen ist. Also werde ich das Essen mehr oder weniger wie meine Referenz drehen. Ich werde es dort mehr oder weniger in die gleiche Position bringen. Vielleicht drehen Sie es noch ein bisschen mehr an die Bank. Das wird mein Übergang sein. Das linke Knie geht über das rechte. Das Essen hebt immer so leicht zwischen 47. Es gibt ziemlich viel oben, wenn Sie daran denken, das ist, wenn das Bein direkt unter dem Gewicht ist. Wir sind fast an der höchsten dieser Referenz. Es gibt, die Ausgabe ist ein bisschen größer, aber es geht darum. Ich meine, das ist fast so hoch wie wir bekommen können. Also hier drin, was ich tun kann, ist, dass ich die Schwerkraft-Kontrolle ergreifen kann, das Translate Y
schnappen kann, und du siehst, dass mein Übersetzen, warum ist nicht wirklich das, was ich sein wollte? Ich brauche diesen Kerl, um höher zu sein, also werde ich einfach diese beiden Tasten hochheben, weil ich
sie brauche , um der höchste Bose aller Zeiten in dieser Animation zu sein. Also wird das Mädchen marginal höher zwischen dem Kontakt und dem, was unsere Daunen ist. Aber wir wissen, dass wir unsere tatsächliche unten ein bisschen früher haben werden. Das wird also ein bisschen früher niedriger sein. Und dann haben wir auf der vorübergehenden Pose sehen Sie jetzt
können wir wirklich unseren Charakter heben zu schätzen wissen. Ich denke, wir können noch ein bisschen mehr anheben. Also mit Shift die mittlere Maustaste, das ist ziemlich viel nach oben und unten. Also werden wir ein kleines bisschen wiederverwenden, so etwas. Und dann bewegt es sich später ein kleines bisschen nach oben, marginal, nicht so sehr,
so dass ich dieses winzige Stück sogar reduzieren konnte. Jetzt schauen wir mal, was mit den Beinen passiert. Wir wollen sicherstellen, dass die Füße nicht vom Boden weggerissen werden? Ich möchte sicher sicherstellen, dass auch die Hüften helfen. Wenn Sie den Oberschenkel,
die Vorderseite des rechten Oberschenkels, verfolgen , werden
Sie feststellen, wie viel sich das Backend bewegt. Und das gilt auch für unsere Animation. Also sind wir irgendwie finden ihre, Ich denke, wir könnten sogar drehen die Hüfte noch mehr nach hinten weil wahrscheinlich, wie das linke Bein bewegt sich vorwärts, die Haufen sind die Hüften als Flügeln jetzt warum? Richtig? Ich werde dabei helfen. Dies ist wahrscheinlich der Moment, in dem die rechte Hüfte des Referenzmädchens am höchsten sein wird. Und wir würden nur sicherstellen, dass das der Fall ist. Von kontaktiert unten, sie Auktion, sehen
wir die Moose Rotation um die Marine mehr oder weniger. Und dann von unten zu passieren, ist der
größte Teil der Bewegung Übersetzung auf dem Weg nach oben. Es gibt nicht mehr viel Wiederholung, nicht so viel wie früher. Und dann von der Überfahrt nach oben ist
die größte Veränderung die Rotation der Hüfte von vorne. Du siehst, dass du das klar sehen kannst. Und dann gehen wir wieder runter. Schön. Ich glaube, ich will, dass das Durchgehen gleichmäßig ist. Um etwas höher zu sein, einfach nicht glücklich mit dem, was ich jetzt habe. Aber du siehst, dass ich das Essen da drin schleppe. Also, wenn Sie sich in dieser Situation befinden, wo Sie am Ende die Flüssigkeit entlang ziehen, haben
Sie normalerweise ein paar Lösungen. Auf fortgeschrittenem Rig. Dieses Rig ist ziemlich gut, aber kein Feature Level REG. Eine Lösung wäre also, ein kleines bisschen
die Rotation der Hüfte zu reduzieren , ohne dass wir zu viel bemerken, dass Sie das tun. Hoffentlich ist das eine Lösung. Einige Rigs haben eine zusätzliche Kontrolle auf der Hüfte, mit der Sie nur diese Seite der Hüfte unabhängig etwas tiefer
bewegen können . Die andere Lösung ist ein bisschen mit der Lebensmittelrolle zu betrügen und einfach ein kleines bisschen Fußball zu verwenden. Sie sehen, dass als Verwendung ein winziges bisschen Fußball, Ich wieder die Kontrolle über die Weder, aber ich bin nicht ganz glücklich über diese gerade noch. Und die andere Lösung wäre wieder,
die gesamte AN-Emissionskurve für das Auf- und Absteigen am Körper zu greifen . Bewegen Sie einfach alles ein kleines bisschen tiefer. C, wenn ich das HIPAA winzige Bit nach links übersetze, auf der linken Seite des Charakters. Wieder ein paar wichtige Milimeter dort. Und dann werde ich ein bisschen mit der Fußrolle betrügen, nur kleine Bits, also so etwas wie das. Also, jetzt ist mein Essen glücklich auf dem Boden. Ok. Das Bein ist gerade wie meine Referenz. Ich möchte aus der Seitenansicht überprüfen und Sie sehen , dass der Finger die Maus aus der Seitenansicht bewegt, ist eigentlich die Brust nach oben, genauso bewegt sich ziemlich viel da drin. Nicht ganz so sehr wie die Hüfte dort. Ich bin mir nicht sicher, ob ich in der Lage sein werde, dieses Ding zu replizieren. Ich denke, ich werde in der Lage sein, die Brust ein bisschen mehr
nach vorne zu bewegen und das wird mir wahrscheinlich geben, was sie wollen. Normalerweise können Sie diese Wirbelsäule auch auf einigen Rigs dehnen und nicht sicher, ob ich auf diesem Rig kann. Mal sehen, was dieser Kerl tut. Sie sehen, dass die Wirbelsäule dort nicht wirklich skaliert. Das ist also eine Schande. Aber was können wir tun? Jetzt haben wir unsere Animation dort. Sie müssen sich wirklich um Kreuzungen kümmern. bisschen Schnittpunkt ist kein Problem, das Sie nicht möchten, dass das zu sichtbar wird. Also werde ich den Arm ein kleines bisschen da drin öffnen. Und ich kann auch ein bisschen verzögern, das einige schöne Überlappung erzeugt. Ja, ich denke, das könnte funktionieren. Bitte beachten Sie zu keiner Zeit während dieses Zyklus, Ich drücke Play, um die Animation zu überprüfen, weil ich wirklich
die Posen richtig gemacht haben musste , bevor eine wirklich drücken kann spielen und plus Ideen blind es. Also bin ich mir nicht sicher, was ich bekommen würde, wenn ich auf Play drücken würde. Ich glaube, es würde mich nur von meiner Mission getroffen haben. Lass uns den linken Arm überprüfen und da gehen wir nach hinten, das ist cool. Wir gehen nach hinten, das ist cool. Wir waren nie die Tasche hier drin. Also werden wir einfach mit der Tasche betrügen und es wird ein bisschen mehr nach hinten, dass es nicht im Weg steht. Und dann werde ich alle Kanäle auswählen und Verbindungen unterbrechen, so dass sie nicht animiert werden. Es wird dort bleiben, finden meine Haben sie ein bisschen zu viel getroffen? Vermutlich. Also für jetzt werde ich es dort halten und dann
werde ich eine Lösung nach einem Spiegel der Schleife finden. Ich habe alle meine Posen da drin. Ich möchte einen Schlüssel für jeden einzelnen von ihnen setzen, auf alle Steuerelemente, nur um sicherzustellen, dass ich nichts geändert habe. Ich könnte einfach alle Posen duplizieren und dann einfach Play drücken und sehen, wie es funktioniert. Also lass uns mal sehen. Wenn dieses Rig unterstützt stufenweise Wiedergabe, setzen Sie sich auf eine Taste, klicken
Sie mit der rechten Maustaste und aktivieren Sie Schritt. Wenn der Beitrag gleich bleibt. Es bedeutet, dass das Rig mehr oder weniger mit der Schritt-Vorschau kompatibel sein könnte wenn sie Änderungen posten, wenn Sie die gestufte Wiedergabe auf einer Taste aktivieren, kann
es zwei Dinge bedeuten. A, das Rig ist nicht kompatibel. B, du hast nicht einen Schlüssel und jedes Steuerelement auf diesem Frame gesetzt. Wenn Sie also zu Schrittttangenten wechseln, hat sich
die Position geändert. Wie bewerte ich dieses Rig, ohne die Animation zuerst spiegeln zu müssen, was ich noch nicht tun möchte. Nun, es ist super einfach. Nun, zuerst gehst du in eine Seitenansicht und dann drückst du sieben. Und Sie sehen, dass Sie, wenn
Sie sieben drücken, immer die Silhouette sehen können, was großartig ist. Das bedeutet, dass, wenn ich die Animationsschleife zwischen Frame
112 mache und ich die Schrittvorschau meine und die Kurven deaktiviere. Jetzt gehst du. Das ist meine Animation dort. Ich werde wahrscheinlich die Bildebene jetzt deaktivieren. Ich möchte nur nicht, dass das angezeigt wird. Sie gehen. Und Sie sehen, dass die Schleife bereits funktioniert, nicht schlecht. Sie können hier bereits einige Verbesserungen vornehmen und entscheiden, was Liebe braucht, bevor Sie gehen, um zu spiegeln. Also ersparen Sie sich die Mühe, die Animation zu spiegeln, bitte nicht, da ich die Animation nicht wirklich nachvollziehe. Ich identifiziere die wichtigsten Schlüsselposen und die Hauptvariationen, die ich
zwischen der einen oder anderen Pose habe , und versuche zu finden, wo wir die größte Änderung
haben, und versuche dann, diese Änderung zu replizieren. Ok, zum Beispiel, ich merke, dass
es im Gegenteil gut wäre, wenn ich die linke Hand schon aus
der Silhouette herausspringen könnte , dass du und ich die Silhouette ein bisschen mehr von hinten herauskommen lassen. Sie möchten dennoch sicherstellen, dass Ihre Kontaktposition funktioniert. Danach sehen Sie, dass jetzt die Hand zurückgeht. Es geht ziemlich viel zurück. Es zwischen dem Vorbeigehen und dem Aufstieg. Und dann hört es irgendwie dort auf, was für uns nicht großartig ist. Ich glaube, sie gehen und jetzt siehst du, dass es aus der Silhouette kommt. Natürlich, jetzt, wo Sie wissen, ich habe die Kontaktposition geändert, was muss ich tun? Ich muss diese Kontaktposition wieder spiegeln, sie gehen. Also ziehen wir, wir haben eine mittlere Maustaste 13 über eins gefragt. Sie sehen, dass sich die Posen dort geändert haben. Es aktualisiert den View-Port nicht ganz. Also in der Regel eine Presse gemeinsame Zeit, um hin und her zu gehen und das Update zu sehen. Und dann klicke ich auf Spiegel Flusspferde Baum und einen Spiegel. Es, Ich möchte wirklich überprüfen, dass dies immer noch funktioniert vorwärts, was es zu tun scheint, brechen Sie den Ellbogen einen Schlag, wie wir vorwärts bewegen, nur um
dieses schöne Gefühl der Überlappung zu geben , könnte ich sogar diesen Weg gehen. Ich schaue mir das an. Ich meine, das ist wahrscheinlich zu viel, also reduzieren wir es. Ich denke, bevor ich die Animation
spiegele, muss ich entscheiden, wie der schnellste Schal sich durch den Raum bewegt, und ich muss jedes Gleiten in die Füße
fixieren, bevor ich vorwärts gehe. Andernfalls, wenn ich diese Beleuchtungsfüße jetzt nicht repariere, sobald ein Spiegel die Niederlage zweimal auf dem ersten Schritt und
auf dem gegenüberliegenden Schritt beheben muss. Sowie denken Sie daran, ich habe die Pose auf Frame frei zu machen. Es gibt noch etwas zu beheben, also will ich diesen Kerl hier nicht vergessen. Deshalb nahm ich die Nase heraus, um zu überprüfen, ob es irgendetwas gab, was mir zwischen oben und Kontakt fehlte. Siehst du, wir gehen mit dem Kopf runter. Normalerweise habe ich den Kopf gefangen, um zu verstehen, was zwischen Kontakt und unten vor sich geht. Wir gehen tatsächlich ein bisschen hoch, aber zwischen 12, nun, wir bleiben dort mehr oder weniger stationär. Was es tun kann, ist, dass ich den Kontakt bei einem kleinen bisschen mehr senken kann. So wird dieser Kerl auch ein winziges bisschen reduzieren. Und dann muss ich natürlich den Kontakt spiegeln. Ich muss beide Zwillingskontrollen greifen, sie auf Frame 13
fallen lassen und Spiegel abgesetzt und andere Dinge, die zwischen oben und Kontakt passiert. Ich denke, ich muss das nach oben nach vorne bewegen und es bewegte sich ein bisschen weiter nach vorne, so dass wir zwischen Kontakt und unten auf dem Vorbeigehen drücken, wir schieben mehr vertikal als alles andere, so dass wir nicht so viel vorwärts bewegen. Und dann sehen
Sie, dass wir uns leicht rückwärts bewegen, also werde ich es dort sehr subtil machen. Und dann ist die größte Rückenbewegung zwischen oben und Kontakt. Das ist, es gibt eine Menge Rückenbewegungen, eine Menge Bewegung dorthin zurück. Du siehst also, dass du jetzt wirklich etwas Interessantes machst. Jetzt haben wir auch eine vorwärts und rückwärts mit den Wurzeln gewesen. So sehen Sie, wie Menschen Dinge aus verschiedenen Blickwinkeln betrachten. Und während ich etwas untersuche, entdecke
ich etwas anderes, das diese Vorschau deaktiviert. Ich werde natürlich meine Szene retten
und dafür sorgen, dass sich der Schwerpunkt nicht so sehr bewegt, sondern sie ein wenig nach unten bewegt. Und wir werden dort das Übersetzen Y überprüfen. Auf Frame drei fangen wir an, uns nach oben zu bewegen. Bevor wir nach oben ziehen, ziemlich viele Dinge.
12. Sliding in der 3D-Animation beheben: Bevor wir das Problem des Gleitvorschubs in der Szene ansprechen, möchte
ich Ihnen zeigen, warum es ein
solches Problem gibt und wie wir es theoretisch lösen. So dass, sobald dieses Ding verstanden wird, Sie nicht wirklich ein Problem mehr mit gleitenden
Objekten auf dem Boden haben werden, weil Sie wissen, woher es kommt. Weave jedes Rot du wirst einen Meister haben. Und wenn Sie sich bewegen oder zu meistern, werden
Sie die Füße um standardmäßig bewegen roten Ziegelstein hier stellt ein Essen. Wenn sie den Meister bewegen, werden
Sie es sehen, wenn er umgeht. Wenn ich auf „Play“ klicke, geht
diese Pause zurück und hebt sich für immer und ewig zurück. Das ist genau das, was unser Essen in jedem Wanderzyklus zu tun scheint, so dass
Sie immer diese Situation haben, wenn Sie die Spaziergänge wollen, die ich tun könnte vorwärts. Sie greifen den Master und dann werden Sie ihn vorwärts animieren. Ich werde vorübergehend verstecken die Meister, die Sie sehen, was passiert, wie Sie spielen drücken, Sie werden Ihre Lebensmittel Folien ein wenig sehen, dann bewegt sich vorwärts und gleitet ein wenig, die bewegt sich vorwärts und so weiter. Unser Problem ist, dass diese Entschließung mehr oder weniger das ist, was wir wollen. Wirklich. Es wäre toll, wenn das Essen nicht leicht würde, wenn es auf dem Boden war. Mal sehen. Die Früchte liegen zurück, heben sich ab, gleitet hin und so weiter. Wenn ich es geschafft habe, den Meister zwischen einem Ende 18 vorwärts zu bewegen, sind
die beiden Schlüssel das Essen. Mit der gleichen Menge gleitet
das Essen nach hinten, dann wäre der Effekt, den ich haben würde, dass es
minimale oder kleine Rutsche zwischen den beiden Tasten geben würde . Sie sehen, dass jetzt nicht mehr Position zwischen 180 ändern, indem Sie den Master nach vorne um eine bestimmte Menge und Zähler I animiert das Essen rückwärts um eine bestimmte Menge. Das ist das Essen, meine linke Hand ist das Essen. Jetzt werden Sie sehen, dass die resultierende Bewegung ist , dass zumindest was das Publikum betrifft,
ist, dass das Essen nicht mehr zwischen den beiden Tasten gleitet. Es gibt kein Rutschen. Es gibt ein bisschen eine Änderung der Position, aber es ist nicht wirklich eine große Sache. Allerdings zwischen den beiden Tasten, sehen
Sie, dass das Lebensmittelfeld bewegt sich hin und her zwischen zwei Tasten haben wir, die Posen, die perfekt funktionieren gut. Und jetzt plötzlich, wenn wir in die Interpolation zwischen den beiden Tasten gehen, funktioniert
die Animation nicht mehr. Jetzt gibt es wieder gleiten, weil wir zu Beginn dieses Tutorials gelernt haben, dass Animation mindestens in 3D oder in einer Software hauptsächlich von zwei Dingen
abhängt, die Tasten und die Interpolation zwischen den beiden Tasten. Nun wissen wir auch, dass die beiden Schlüssel gut mit uns sind. Die Interpolation zwischen ihnen haben, muss etwas haben, das nicht funktioniert. Lassen Sie uns also einen Blick auf die Interpolation werfen. Ich werde den Master greifen und zum Diagramm-Editor gehen. Sie sehen, dass dies die Kurve ist. Der Master im Graph-Editor, der Master startet schnell, der Master startet schnell. Denken Sie daran, dies ist auch unsere Darstellungen der Beschleunigung und verlangsamt sich dann gegen Ende. Das bedeutet also, dass es sich nicht kontinuierlich vorwärts bewegt. Und wenn wir uns die Animation ansehen, während sie voranschreitet, werden
Sie sehen, dass sie stoppt, beginnt, stoppt, beginnt und so weiter. Aber ich gehe Zyklus ist lineare Bewegung vorwärts wirklich. Also eher vorwärts lineare Bewegung wirklich. Also hier drin würden wir den Meister brauchen, um linear volles Wort zu bewegen. Und der Weg, es zu tun, wäre, die beiden Tasten auszuwählen. Erhitzen Sie lineare Tangenten im Diagramm-Editor. Und jetzt wird der Meister für immer und ewig vorwärts gehen. Und du siehst, dass das Essen nicht mehr lebt. Also, jetzt kann ich zurück in die Animation sehen, eine Sache, die ich tun könnte, ist, dass ich das hier unten kontrollieren würde, und ich könnte es duplizieren. Und dann werde ich Shift drücken, wie Pappa al meine Tastatur
sein. Ich habe das auf dem Kontaktposten gemacht. Also, was ich jetzt tun kann, ist, dass ich das Innere eines Meisters greifen kann. Ich brauche nicht wirklich einen Schlüssel auf es verkauft brechen die Verbindung. Und weil ich nicht alle Schlüssel haben müssen, brauche
ich noch ein paar andere Schlüssel. Und an einem werde ich einen Schlüssel setzen und dann werde ich zu Frame 13 gehen, wo dieses Essen noch auf dem Boden ist, sehen Sie? Und ich werde den Master vorwärts bewegen, bis die beiden Steuerelemente, die ich erstellt habe, mehr oder weniger in der gleichen Position sind. Jetzt, wenn ich vorwärts drücke, sehen
Sie, dass zwischen 113, Das Essen ist genau in der gleichen Position, was großartig ist. Wahrscheinlich ist
es, dass in der Mitte alles passiert. Die Dinge ändern sich und so weiter. Also, wenn Ihre Schlüssel in Ordnung sind, dann gibt es eine gewisse Interpolation. Werfen wir einen Blick auf die Interpolation. Und wenn ich Graph-Editor gehe, sehen
Sie, dass der Master langsam beginnt, beschleunigt und dann verlangsamt. Und einfache Möglichkeit, den Diagramm-Editor zu lesen erleichtern, je steiler
die Kurve , desto schneller
die Bewegung , desto horizontaler
die Kurve, desto weniger Variation im Wert senkt die Bewegung relativ, natürlich, zu welcher anderen Bewegung, die wir da drin haben. Also hier drin haben wir einen Meister, der verlangsamt, beschleunigt, verlangsamt, beschleunigt und so weiter. Aber denken Sie daran, dass ich Sie am Anfang sehr
freundlich gebeten habe , diese Kurve gerade zu halten, richtig, wie linear. Aber wenn sich das Essen mit der konstanten Geschwindigkeit zurückbewegt und der Meister nicht vorwärts bewegt, weil mit einer konstanten Geschwindigkeit, dann werden sie natürlich in unterschiedlichem Tempo bewegen. Also, wenn ich den Master jetzt packe und ich diese Translate Zed Kurve und ich mache es einfach linear. Und jetzt rutscht unser Essen nicht mehr. Lassen Sie uns von der Vorderansicht sehen, weil es vielleicht von der Vorderansicht gleitet. Und in der Tat gleiten von der Vorderansicht, Schieben einen Köder, Ich denke, es ist ein Problem der Drehpunkt mehr als alles andere zwischen 410, weil es verteilt gleiten um die Schüssel des Essens und stattdessen dreht sich um einige andere Pivot. Und dann gibt es eine massive Veränderung, weil sie möglicherweise Rotation geheilt haben. Also werde ich überprüfen, dass du rotieren siehst, warum ist auf minus neun Punkt etwas gesetzt und dann ändert es sich. Das war der Grund, warum er viel angezündet hat. Und du siehst jetzt, dass es das nicht mehr tut. Allerdings habe ich die Kontaktpfosten geändert, also muss ich zurück zu einem gehen und ich muss sicherstellen, dass auf einem, das Gegenteil heilen wie die gleiche Rotation auf y, aber mit einem anderen Zeichen. Da gehst du. Ich möchte überprüfen, ob dieses Essen zwischen 14 liegt. Also werde ich gehen und Emissions-Graph-Editor und ich werde sicherstellen, dass das linear ist. Du siehst, dass das linear ist. Da ist eine Beatles-Beleuchtung. Das liegt daran, dass wir die Positionierung
früher auf augäbelten , damit ich diese Steuerung einfach duplizieren kann, meine Schlüsselwortverschiebung
kontrollieren kann, B, Papa zum Elternteil verschieben kann. Also, jetzt habe ich ein Duplikat, das ihre kontrolliert und ich kann nur auf vier, ich kann einfach meine Kontrolle an die alte Kontrolle richten. Und jetzt sehen Sie, dass die Kontrolle dort bleibt, was nicht schlecht ist. Ich will es überprüfen und du siehst, dass es nicht einmal mehr rutscht. Und dann heben wir ab. Das ist cool. Also lassen Sie uns sagen, diese beiden Jungs, ich brauchte sie nur für den Zweck dieser Schiebe-Feed-Problem und es ist Zeit für mich, die Posen greifen zu spiegeln, obwohl meine Kontrollen, ich brauche nicht wirklich zu kopieren 13, denn wenn Sie daran denken, kann
ich einfach kopiere eins, weil die Schleife auf ihre eigene Pose enden wird
, in die gleiche Pose. Also muss ich das nicht spiegeln. Also muss ich es zwischen 210 kopieren und dann gehe ich zu 14 und ich gehe einfügen, einfügen. Ich muss mich daran erinnern, dass ich bei 14 nur einen Schlüssel für die zentrale Schwerkraft habe, also muss ich hier nicht alles spiegeln. Ich muss nur den Schwerpunkt spiegeln. Und dann für den Rest der Steuerelemente, außer für den Master, den Master hier, lese
ich und muss das nicht auswählen, damit ich das Zeug abwählen kann. Also muss ich 16 Spiegel absetzen 19 Spiegel die Pose,
20, um die Pose zu spiegeln, und 25 würde gut funktionieren. Jetzt ist eine Einschränkung von Red Neunn, dass es irgendwie mit Ihren Kurven vermasselt. Sie sehen, dass es Tangenten dort bricht, während Sie die Posen spiegeln, Ich möchte alle Kurven auswählen und ihnen eine automatische Tangente geben. Und dann muss ich mich natürlich daran erinnern, dass diese zwei Lebensmittelkontrollen für die Translate Zed, sie sollten linear sein, solange sie rückwärts reiste, richtig? Diese Tasten setzen sie also auf linear. Jetzt, wenn ich auf Spiel drücke, bewegt sich
dieser Charakter vorwärts und rückwärts. Denn denken Sie daran, dass ich versehentlich den Hauptschlüssel dort dupliziert habe. Also muss ich zu 25 gehen und ich muss diesen Schlüssel für den Master löschen. Außerdem möchte ich die Bewegung jetzt an Ort und Stelle überprüfen damit ich den Master auswählen und mit der rechten Maustaste auf die Kanäle klicken kann. Ich kann alle stummschalten. Und als Stummschaltung alle drücke ich Play. Und das ist mein Zyklus. Und ich habe es nicht mal geputzt. Natürlich bin ich gerade dabei. Dies ist der Zyklus, den wir ohne Spaltung bekommen, ohne Aufräumen, nur mit den Posen. Also ist es jetzt ein bisschen klobig. Aber ich denke, es fängt an zu funktionieren. Sie haben uns eine Weile gedauert, weil ich den Denkprozess hinter meinen Entscheidungen erklären musste. Natürlich.
13. die Core: Lassen Sie uns fortfahren, um Spline und veröffentlichte seine Animation jetzt als Faustregel, meiner Meinung nach, es ist nur meine Erfahrung sowieso, es ist eine gute Idee, aus dem Kern Ihres Charakters zu polieren. Und dafür gibt es einen einfachen Grund. Wenn Sie den Schwerpunkt Ihres Charakters ergreifen und ihn bewegen, sehen
Sie, dass, was auch immer dieser Kern tut, es wird sich auf den Rest des Charakters,
jeden anderen Teil der Strömung einschließlich der Füße, auswirken . Das bedeutet also, dass jeder Fehler, den du in
den Kern kommst , auf die anderen Steuerelemente kaskadiert wird. Wie verlockend es ist, mit der Reinigung zu beginnen, sagen die Bögen der Füße oder der Hände. Es ist wahrscheinlich nicht so sehr eine gute Idee, weil Sie ausgezeichnete Leistung und Handbewegung bekommen
könnten. Und dann merkt man, dass es ein Problem mit dem Kern gab. Du reparierst den Kern. Und das wird Sie bitten,
jeden einzelnen Bogen der Hände zu wechseln und natürlich potenziell zu füttern. Meinung nach ist es also eine viel bessere Idee, aus dem Kern zu beginnen. Polieren ist ein Bereich, in dem ich selbst es schwierig finde, ab
und zu Entscheidungen zu treffen , weil ich manchmal einfach mit meinen Bauchgefühlen gehe. Aber normalerweise ist es eine gute Idee, wie gesagt, mit einem Kern
zu beginnen und eine gute Möglichkeit zu verfolgen, was der Kern tut, wenn man ihn nicht sehr gut sehen kann. Könnte zwei sein. Erstellen Sie ein Objekt, das sich wie Ihr Kern bewegt, und es macht es viel einfacher zu verstehen, was mit Ihrem Kurs passiert. Also zum Beispiel, in diesem Fall werde ich eine Box machen, ich werde es y no lesen lassen. Sie gehen und dann werde ich die Kiste da oben schnappen. Und ich werde es dem Kern selbst überziehen, nicht der Kontrolle, die sich dreht, sondern dem eigentlichen Kern. Dies bedeutet, dass, wenn ich jetzt das Kästchen auswähle, drücken Sie Control one auf meiner Tastatur, ich gehe isolieren Modus. Ich kann überprüfen, was die Bewegung im Weltraum tut. Und wenn ich begreife, dass der Kern ein bisschen hart ist und ein Teil
der Bewegung oder die Bögen aus irgendeinem Grund ein bisschen abgeschaltet sind, kann
ich dort etwas unternehmen. Und es ist viel einfacher, eine Emission von diesem vereinfachten Standpunkt aus zu bewerten,
als sie mit allen Bedienelementen auf dem Bildschirm und alles, was sich gleichzeitig bewegt, zu bewerten. Also werde ich hier zu dieser Seitenansicht gehen. Es wird sehr schwierig sein, meiner Meinung nach, diese besondere Referenz zu verstehen, ob sich der Kern auf den richtigen Weg bewegt oder nicht, Art von Reverse Engineer, was mit den Referenzen passiert? Zwischen 14 bewegt sich der Kern der Dame hier hauptsächlich vorwärts. Sie können diese Zeile hier sehen, die große, das ist, wo der Kern beginnt zu sein. Und dann, wenn ich die Zeitleiste für 24 verschiebe, sehen
Sie, dass der Kern fast ein Quadrat des Griechischen dort bedeckt. Und dann, wie Sie sehen, ist
es nicht mehr ganz vorwärts zu bewegen. Wenn ich überprüfe, was mein Kern dort macht. Zwischen 14 bewegt es sich vorwärts. Ich denke, ich könnte sogar Zelda Netzschicht verstecken und nicht die Kontrollen. Ich werde die brauchen. Also zwischen 14, Sie sehen, dass es
vorwärts bewegt und diese bewegen sich diagonal nach oben so ziemlich wie die Referenz. Ich fühle mich irgendwie, als würde mein Kern sich mehr OPT bewegen und es bewegt sich dort vorwärts. Vielleicht ist das etwas, worin man sich ansehen kann. Und dann mal sehen, was im nächsten Übergang zwischen 74 passiert, sehen
Sie, dass der Kern fast dort bleibt. Es bewegt sich nach oben Allel. Das ist es, was es tut. Und du siehst, dass sich der Mein Kern auch ein wenig nach oben bewegt. Zwischen 710 kommt es fast horizontal zurück, was mein Kern dort macht. Und dann kommt es diagonal nach links zurück, und dann fängt es von vorne an. Also würde ich insgesamt sagen, das ist irgendwie gut. Eine Sache, die ich vielleicht tun könnte,
ist, anstatt dass der Kern sich hier horizontal nach hinten bewegt, könnte
ich vielleicht einen Bogen machen, den das Gericht ein bisschen mehr von
einem Kreis macht , weil es notwendig ist, einen kompletten perfekten Kreis zu haben. Natürlich brauche ich das nur, um ein bisschen gewölbter als Emotion zu sein. Wenn Sie das Steuerelement des Kerns auswählen und Sie gehen auf ihre Visualisierung und erstellen editierbare Bewegungsspur. Dort sollten Sie die Bewegungsspur Ihres Akkords sehen können. Und Sie sehen, dass auf SDS die Bewegung perfekt horizontal ist. Und jetzt passiert das normalerweise nicht im wirklichen Leben, oder? Es ist sehr schwierig, horizontale Bewegung der Peripherie zu bekommen. Das ist etwas, das Zahnfleisch wir berechnet haben oder jeder Maschinenbenutzer normalerweise. Also lasst uns das reparieren. Und wenn Sie die übersetzen y überprüfen, sehen
Sie, dass wir tatsächlich diese Art von Problem dort haben. Es ist ein bisschen schwierig, diese Entscheidung im Blinden zu treffen. Also die Kreuzung hier. Also vielleicht könnte ich diese Top Posen hier schnappen und ich kann es einfach ein kleines bisschen heben, nur dafür sorgen, dass das Essen nicht vom Florida C weggerissen wird also machen wir einfach so etwas. So dass ich jetzt, indem
ich die Kurve dort hinaufbewegte, ein bisschen mehr von einer Kurve bekommen sollte, außer dass ich sie dort nicht sehe und ich diese Änderung
nicht sah, weil die Bewegungsspur nicht aktualisiert wurde. Es war gerade genug, um die beiden Tangenten zu greifen und sie ein wenig zu bewegen. Und das hat den Bewegungspfad aktualisiert. Beachten Sie bitte, dass und greifen Sie sowohl den Schlüssel, den ich
bei Frame sechs habe , als auch den, den ich bei Frame 19 habe, da es die Auf- und Abwärtsbewegung ist. Und wenn ich es um 1,5 der Schleife
ändere, muss ich es auf der anderen ändern, oder ich könnte es in eine ändern. Dann spiegeln Sie einfach umgekehrt ab und
duplizieren Sie einfach die Pose und umgekehrt. Aber ich glaube nicht, dass ich das brauche, dass Sie sehen, unsere Bewegung bereits erheblich verändert, also wird die Schleife nach oben gehen und dann beginnt sie sich nach oben zu bewegen. Ich schätze, ich schätze, ich kann versuchen, zu sehen, was passiert, wenn ich die Tangenten etwas übertrete. Ich glaube nicht, dass ich dort einen Unterschied sehen werde, aber ich kann sagen, dass es ein bisschen subtiller ist. Jetzt möchte
ich überprüfen, ob ich vielleicht kein knappes Problem an den Beinen eingeführt habe. Die nächsten arabischen klobigen, sehen
Sie, dass sie gerade zurückgehen, und dann plötzlich werden sie auferlegt, und sie gehen, ich verfolge das Knie hier. Es geht zurück und dann hat es diese Jonglierbewegung. Ich werde es am Ende tun. Ich muss diesen Kern wirklich zuerst reparieren und dann werde ich es tun. Und wo auch immer ich tun muss. Das ist ein bisschen besser. Ich denke, ich kann zum übersetzen Zed gehen und sehen, was der Übersetzer sagte, tut dies zu Beginn der Animation, wir beginnen langsam und dann beschleunigen wir vorwärts in Richtung unten. Wir verlangsamen ein wenig zwischen 47 und dann invertieren wir die Bewegung zwischen 79. Das ist also, das muss es sein, worum es bei dieser Schleife geht. Ich möchte jedoch überprüfen, da die Referenz natürlich nicht symmetrisch
ist, nicht wirklich looping für perfekt ist. Ich denke, es macht Sinn, zu überprüfen, was
zwischen 47 geschieht , was in Bezug auf den Vorwärtsantrag betrifft. Und das sehen Sie, wenn Sie diesen Punkt im Kern der Dame verfolgen. Es sieht fast so aus, als ob es zwischen 47 zurückgeht, würde
ich sagen, es ist. Und während mein Kern dort vorwärts geht, könnte
das ein problematischer Bereich sein. Ich möchte überprüfen, ob das auf der anderen Hälfte der Bewegung
für die Referenz gleich ist, weil vielleicht nur eine Variation in ihrer Schleife gab. Also überprüfen wir zwischen 1416 und es geht voran. Und dann zwischen 1618 und du siehst, dass es sich definitiv rückwärts bewegt. Was ich hier drinnen tun kann, ist, dass ich die beiden Tasten greifen kann die den Kern auf 19 und auf sechs vorwärts
bewegen. Und ich drücke W, um Sachen zu übersetzen. Und dann halte ich die mittlere Maustaste gedrückt. Und was es da drin tun kann, siehst du, ich kann anfangen, den Kern so leicht runter zu bewegen. Ich werde wahrscheinlich etwas an einem bestimmten Punkt reparieren, aber mal sehen, ob das ein bisschen besser funktioniert. Und ich denke, das ist jetzt etwas subtiler als in Bezug auf die Vorwärtsbewegung. In diesem Stadium gehe ich in der Regel nach Intuition und ich könnte falsch liegen und vielleicht Recht haben, dass es immer noch eine Entscheidung sein wird, die ich nehme, Sie müssen eine Entscheidung treffen, die ziemlich viel darüber ist und dann mit ihr gehen. Also, jetzt habe ich ein bisschen mehr von
diesem Antrag repliziert , für den ich Dom bin, so viel weiter vorwärts zu bewegen. Zwischen 47, ich könnte sogar, ich denke, rückwärts
bewegen mehr da und in den nächsten Bögen, nur um zu sehen, was dort passiert, wenn er ein bisschen besser arbeitet, Ich mag die Bewegung dieses Würfels jetzt irgendwie, es ist ein bisschen stark auf der weit nach oben, denke
ich, zwischen 23, es könnte ein wenig weniger heben. Also kann ich auf die Übersetzen Y gehen, und ich kann Latein am Anfang ein bisschen mehr versuchen und sehen, ob es eine Änderung gibt. Siehst du, dass es wirklich nicht viel von einer Veränderung gibt. Also vielleicht eine Sache, die ich tun könnte, ist, dass ich den Kiel für immer so
leicht senken und dann seine Tangente mit der mittleren Maustaste ändernkönnte leicht senken und dann seine Tangente mit der mittleren Maustaste ändern so dass der Rahmen auf drei viel niedriger ist, viel relativ, es wird ein bisschen niedriger sein, so dass Sie jetzt sehen, dass es ein bisschen weicher ist, die Beschleunigung nach oben, und sogar die Art, wie wir zurückkommen, ist
es ein bisschen weicher und es sind kleine Dinge. Natürlich, am Anfang, wenn Sie Animation lernen, werden
Sie nicht einmal den Unterschied zwischen
der vorherigen Version davon und der, die ich jetzt habe, bemerken . Und wahrscheinlich, wenn Sie zu mir zurückkommen und mich bitten, den Unterschied zu beschreiben, bin
ich nicht einmal sicher, ob ich es bemerken würde. Ok. Ich könnte das Gefühl haben, dass es etwas Seltsames in der einen oder anderen Version gibt. Ich würde nicht unbedingt sicher sein, was der Unterschied da ist. Also, jetzt ist das irgendwie sauber. Ich werde jetzt die Emotion aus der Vorderansicht überprüfen. Und wenn Sie von der Vorderansicht gehen, werden
Sie herausfinden, dass es ein Muster gibt ,
für das ein Essen den Boden verlassen kann, muss
das Gewicht etwas mehr auf dem Album sein. Die entgegengesetzte Frucht, denn natürlich, wenn du bist, wenn du Gewicht hast, diese Hand hier an meiner rechten Hand festhältst, kann
ich nicht filmen, wenn ich Gewicht nach unten drücke. Also müssen wir das Gewicht wegbewegen und dann wird es in der Lage sein, die Hand zu heben. Und das gleiche geht mit den Füßen waren meine Referenz des Bildschirms. Ich möchte die Außenlinie des Oberschenkels verfolgen. Sie sehen, dass, wenn das Gewicht durch das Bein auf dem Boden nach oben gedrückt wird, das Gewicht des Oberschenkels neigt dazu, in Richtung Kamera zu gehen. Links war das linke Essen wie abgehoben? Die, wir werden sehen, dass der Oberschenkel beginnt sich in Richtung
der linken Seite des Charakters zu bewegen , so dass durch die Zeit die linke Nahrung zusammengezogen hat, der Boden dort, Recht Essen kann auch heben. Das zeigt sich hier besonders deutlich. Sie sehen, dass vor dem Anheben der richtigen Frucht des Charakters, die Hüfte bewegt sich ziemlich viel auf die rechte Seite der Kamera. Also kann ich vielleicht versuchen, ihren Antrag zu replizieren, wenn ich das nicht schon getan habe. Wenn Sie beim Blockieren mit den Referenzen vorsichtig gewesen wären, hätten
Sie diesen Antrag in der Regel bereits eingelegt. Aber weißt du, es ist ohnehin sehr schwierig, alles richtig zu machen. Es ist also möglich, dass wir ein bisschen mehr arbeiten können. Also hier drin, was es hier tun kann, ist, dass ich wahrscheinlich das Warten schieben kann, etwas weiter weg vom linken Fuß, der sich abhebt. Das heißt, sie sind wahrscheinlich, ich brauche diesen Schlüssel nicht, aber Sie müssen vorsichtig sein. Wenn ich diese Taste, die ist die 104 direkt nach dem Kontakt, muss
ich diese ändern. Welches ist das Gleiche nach dem Kontakt. So 13 ist der Kontakt und 16 ist die Posen direkt nach dem Kontakt. Ich brauche diesen Kerl nicht bereits gelöscht, und ich kann sicherlich diesen Wert hier im
Graph-Editor kopieren und dann seinen Schlüssel packen , was das Gegenteil der Regengüsse ist, die wir am Anfang hatten, und fügen Sie einfach den Wert ein, aber Sie sehen, es geht auf die gegenüberliegende Seite. Also werde ich es nur umkehren müssen. Und wenn ich es invertiere, zeige
ich dir, was passiert, wenn ich es nicht invertiere. Also, wenn ich die Werte spiegelte, was passiert ist, wenn ich diesen Wert hier basiere, wird
das Gewicht an die entgegengesetzte Stelle gehen, wo es sein soll. Also muss ich das greifen, übersetzt diesen Wert und invertieren Sie einfach dort abgewertet. Also, wenn es ein Minus
gab, wird es eine Plaza oder nichts wirklich, dass Sie sehen, dass jetzt können Sie viel besser sehen , dass das Gewicht wird über das Bein zu verschieben, die gerade den Boden berührt, und dann wird es schrittweise verschoben auf die gegenüberliegende Seite. Und jetzt habe ich viel mehr Side-zu-Side-Bewegung dort sehen Sie, dass es viel klarer ist. Es könnte ein bisschen zu viel sein. Ich möchte das Gewicht vielleicht noch etwas länger am rechten Fuß halten. Vielleicht sehen
Sie hier in der vorbeigehenden Pose, dass die Hüfte der Dame dort nur ein kleines bisschen nach rechts bewegt wird. Vielleicht kann ich hier ein Spiel spielen und diese nur ein
kleines bisschen verzögern und es dort lassen, so dass der Übergang ein großer später sein wird. Das bedeutet, dass, wenn ein sowohl sieben geändert und es fiel den Wert und geht und gehen Sie auf die Tween-Pose, die auf 90 ist und den Wert dort invertieren. Und Sie können einfach die erste Hälfte der Schleife ändern und dann die Posen und ihre Kompetenz
spiegeln oder daran gearbeitet haben, wo Sie ein Werkzeug haben, in dem Sie nur eine Hälfte der Schleife machen und das Werkzeug die andere Hälfte
ausführt, so dass Sie nicht einmal Duplizieren Sie jede Pause. Das Werkzeug macht alles für Sie, was erstaunlich ist, die schwerelos nicht auf die rechte Seite verschieben. Und ich glaube, ich brauche diesen Schlüssel nicht mehr. Es Treibstoffe, es scheint mir, die Kurve zu brechen. Ich möchte sehen, was passiert, wenn ich es lösche und Sie sehen, dass sich nicht viel ändert. Also könnte ich vielleicht einfach die Kurve da drin optimieren. Und wenn ich, Sie sehen, dass durch die Änderung dieser Posen Jetzt bin ich ich ich beeinflussen die Posey gewonnen 13, das ist ein Kontakt Beiträge. Normalerweise würde ich dieses Ding einfach löschen und
die Tangenten ändern , die Sie sehen, funktioniert dort als Kurve sehr schön. Aber in diesem Fall, was ich am Ende wahrscheinlich tun werde, ist nur den Schlüssel ein bisschen mehr nach oben zu bewegen. Und es liegt daran, dass ich diesen Wert hier brauche, und ich brauche,
dass die anderen Kontexte den gleichen Wert haben, diesen negativen, ja, sonst wird
es nicht korrekt verlaufen. Sie sehen also, dass, wenn Sie ein Kästchen angekreuzt haben, es eine schöne Bewegung aus der Seitenansicht gibt. Es hat eine schöne Bewegung von der Vorderansicht. Es funktioniert also irgendwie. Ich glaube, das muss sichtbar sein. Da gehst du.
14. Kontinuität in Looping: Jetzt, da der Kern schön und sauber ist, kann
ich jede Kontrolle übernehmen, die sich vom
Kernkern erstreckt und sie schrittweise auch gereinigt hat, was genau das ist, was ich tun werde. Und normalerweise ziehe ich es vor, die Hierarchie der Wirbelsäule nach oben zu gehen. Warum? Denn die Brust
wird zum Beispiel die Arme beeinflussen und die Kopfposition beeinflussen. Es wäre also sinnvoll, Qc diese Bindung zuerst zu reinigen und sobald dieser Bildschirm sozusagen zu den verlängerten Gliedmaßen gegangen ist. Also bitte beachten Sie, wie ich sehr wenig habe, wenn überhaupt keine Rotation auf dem Schwerpunkt dort. brauche ich einfach nicht. Und du könntest ein kleines bisschen Rotation erraten, aber das brauchte ich nicht ganz. Und das Problem ist, dass, wenn du es nicht
tust, sie dort sitzen würden Schwerkraft. Jetzt drehst du dich, um Fieger sehr leicht zu halten. Also, jetzt haben Sie, müssen Sie ihre
animieren alle Gliedmaßen zählen , wenn Sie etwas falsch machen dort drin. Also neige ich dazu, das in dieser Art von Szenario nicht zu drehen. Aber wieder, es ist an, persönlichen Geschmack und Workflow zu tun. Jetzt, wo Cory sauber ist, brauche
ich diesen Kerl nicht mehr, als diese Box nicht mehr da zu brauchen. Damit ich es kann, könnte ich es jetzt löschen. Also werde ich eine neue Version speichern, weil dies ist, wenn ich diese Blendung mache. Also nennen wir das Ding auf TMZ zu Fuß 00 Freeze Blending. Bitte beachten Sie, dass es eine Stack-Version von der Version hat. Sie sehen, dass die Reihenfolge in meinem Dateimanager schön und sauber ist. Ich kann die Version einfügen, die ich brauchte, und dann kann ich den Kommentar, den ich brauche, dort einfügen. Und es gäbe immer noch eine schöne saubere Ordnung. Zwei Dinge, da gehst du. Aber jetzt, bevor ich auf die nächste Kontrolle
übergehe, möchte ich bedenken, dass etwas, das durch die Schwerkraft hinabsteigt, für immer und ewig schleifen wird. Ich werde diese Kurvenarbeit machen, wie ich sie aussah. Und ich kann Ihnen sagen, dass diese Kurve Ihnen ein Problem bereiten wird weil die Kurve wird den Charakter auf eine Seite drücken, dann verlangsamen, wenn sich die flache Tangente nähert und dann wieder beschleunigt. Aber diese Bewegung soll fortlaufend sein. Und wenn wir unter Ansicht unendlich gehen, zeigen
wir, dass sie die Kurven füttern. Sie werden sehen, dass die Kurve schön und sauber und poliert ist. Und dann verlangsamt sich plötzlich und beschleunigt sich dann wieder. Aber was dieser Schlüssel hier unten mir sagt, ist, dass dies eine kontinuierliche Bewegung sein sollte. Also im Idealfall würde ich gerne kurven, um dieses Gewicht runter zu gehen, oder? Die Tangente, die auf diese Weise durchgeführt werden soll. Sie sehen jedoch, dass ich, ich die Tangente hier ändere, nur die linke Seite der Kurve beeinflusse. Und das liegt daran, dass die rechte Seite von dieser Tangente hier abhängt,
die, wie Sie sehen, auf der rechten Seite wiederholt wird. Dies ist also etwas, das Sie beachten müssen, wenn Sie Schleifen machen. Und eine Möglichkeit, es zu beheben, diese Allele, um beide Tasten zu greifen und dann Tangenten zu verstärken. Also halte ich die Schicht gedrückt, während ich es tue. Ich wuchs auf und ich bewege mich mit der mittleren Maustaste gepuffert Tangenten zur gleichen Zeit. Und das gibt mir eine sehr schöne und saubere Kurve an beiden Händen. Dann gehen Sie und stellen Sie sicher, dass dies für jede Kurve wahr ist. Diese Jungs brauchen keine Arbeit, denn wenn ich sie zum Radfahren bringe, siehst du das? Das macht schon Sinn. Das war, das waren nur diese kurvigen meine Schlüssel, die diese Art von Aufmerksamkeit brauchten. Wir werden herausfinden, dass wir dieses Problem für jeden einzelnen Link haben werden. Es ist also eine gute Idee, das Auge offen zu halten, für das Schleifen der Kurven. Also denke ich schon voran.
15. Animieren: Ich brauche den Motion Trail nicht mehr behandelt, also kam ich gelöscht und ich werde
das Becken greifen und gut zu sehen, was dort passiert statt. Schauen wir uns also die Kurven für das Becken an. Sie sind ein bisschen verwirrend in Zeiten, dass Belle-V übersetzt ein winziges bisschen und dann übersetzen das Gegenteil, übersetzt den entgegengesetzten Weg, aber dann beginnen, Schleifen zum Stillstand zu haben und dann wieder beschleunigt. Normalerweise möchte
ich in diesem Fall sehen, ob dies ein Problem war, dass ich die Referenzen nicht richtig befolge. Es ist möglich, bei Farbstoffen, dass Sie
das Rig in einer Weise bewegen müssen , die nicht sehr sauber ist, nur um für Verformungen oder
andere laut emotional oder versuchen, sich zu replizieren. In diesem Fall möchte ich sehen, was passiert, wenn ich
diesen Schlüssel lösche und Sie sehen, dass die Änderung wirklich minimal ist, vielleicht könnte ich es mir leisten, diesen Schlüssel einfach zu löschen, aber ich kann nicht, weil dieses Schema spiegelnd ist. Also, was ich tun werde, genau wie ich es in ihren eigenen getan
habe, werde ich nur eine schöne Kurve machen. Es gibt etwas, das ein bisschen ununterbrochener ist. Uns etwas. Immerhin, wenn ich die Jahresreferenz überprüfe, haben
wir Bewegung zur Kamera, richtig. Aber wir haben diesen Antrag auch dort. Also brauche ich nicht, dass ich denke, um das noch mehr zu beschleunigen. Und dann hier drin, diese Pose zwischen 1319, ich denke, ich kann sogar löschen. Es scheint nicht wirklich, dass es für mich keinen Unterschied macht und
mich tatsächlich daran hindert, eine schöne Kurve dort drin zu haben. Und Sie sehen, jetzt bekomme ich eine Menge von einer netteren Kurve und ich habe nicht geschlossen, dass die Armen nicht verändert hat, das hat die Posen nicht zu sehr verändert. So sehen Sie, wie ich Schlüssel lösche, Ich habe gerade den Ruhm überprüft, der die Emission zu stark beeinflusst. Sie möchten nicht einfach umhergehen und Keys löschen, bis die Kurven sauber sind. Okay, denn was
das Aussehen Ihrer Animation bestimmt , ist das, was Sie auf dem Bildschirm sehen. Es spielt also keine Rolle, ob Ihre Kurven super sauber sind. Wenn das, was Sie auf dem Bildschirm sehen, keinen Sinn ergibt oder vielleicht zu poliert ist. Kreaturen-Animation machen. Sie brauchen diese Art von super polierten Cartoony-Animation nicht. Einzigartig, um Lärm einzuführen,
einzigartig, um viel mehr Variation in die Animation einzuführen. Also hier drin bin ich gelöscht, zum Beispiel
16, das ist derjenige, der direkt nach dem Kontakt kommt. Und das ist das Äquivalent von Freunden 16, direkt nach dem Kontakt. Da gehst du. Und auch, ich habe die Position dieses Schlüssels geändert, der genau vor dem Kontakt zählt, was dieser Typ ist, richtig? Also muss ich diesen Wert hier greifen und ihn einfach auf die gegenüberliegende Seite einfügen. Und wieder, ich könnte rote Neun verwenden, um diesen Job zu erledigen. Ich muss es nicht manuell machen, okay, aber es ist nur eine andere Möglichkeit, Dinge zu tun, die man lernen kann. Sie sehen, dass ich ein ähnliches Problem habe, das ich vorher hatte. Ich habe das Gefühl, dass diese Kurve glatt nach unten gehen soll, aber tatsächlich stoppt sie und beginnt dann wieder, was mir sagt, dass ich wahrscheinlich
die Kontinuitätsprüfung der Kurven für jede einzelne Steuerung durchführen muss . Also lassen Sie es uns auf eine intelligentere Art und Weise tun. Ich werde alle meine Steuerelemente auswählen und außer den Mastern. Und ich werde einen Schlüssel für jede Kurve auswählen, und dann werde ich Kurven vorbei Unendlichkeitszyklus gehen. Das wird den Kurvenzyklus kalt machen und die Cochrane wird für immer weitergehen. Das bedeutet, dass ich, wenn ich jetzt wieder in jede Kontrolle gehe, bereits eine Vorschau darauf haben kann, was da drin passiert. Also muss ich nicht unendlich für jede
einzelne Steuerung ihrer aktivieren , ich kann einfach alle Schlüssel greifen, die ich brauche. Optimieren Sie ihre Tangenten, bis ich etwas Bewegung bekomme, die ich mag, was mich denken lässt, dass ich vielleicht nicht einmal diesen Schlüssel dort brauche. Ich werde einfach gehen und sehen, was passiert, wenn ich das Ding lösche. Und Sie sehen, dass ich nicht wirklich, die Bewegung, sie ändern die Bewegung ist ziemlich Marge auf. Also glaube ich nicht, dass ich das brauche. Das wird also meine Kurve für die y-Kurve sein. Das ist die y-Kurve da drin. Ich habe eine Kurve, die schon Sinn ergibt. Eine Sache, die ich tun könnte, ist vielleicht dieses Ding ein bisschen besser zu bewegen, nur C, nur um eine Kurve zu machen, die dort schöner aussieht. Und dann von der zed-Kurve, macht
es irgendwie Sinn. Es ist großartig. Aber ich erinnere mich auch, dass ich versucht habe, die Vorwärtsbewegung des Beckens dort anzupassen, also möchte ich nicht zu viel ändern. Mal sehen. Also habe ich eine Menge Emotionen für das, was Bailey's Das macht Sinn. Und dann viel weniger Bewegung vorwärts. Also vielleicht hier drin konnte ich einfach schon sehen bewegen die Belle-V ist rückwärts und ich denke, es gibt eine Menge Rotation auf dem Becken. Lasst uns gimble Achsen auf x benutzen, was ich vielleicht nicht brauche, um das zu sehen, das ist der Fall. Und so sehen Sie, dass die Bäuche Rollen wahrscheinlich vorwärts? Ja. Ein bisschen. Lassen Sie mich das rückgängig machen. Und dann beginnt es rückwärts zu rollen Mehr und mehr als jede Art von Stopps aus dem Himmel. Das willst du nicht wirklich tun. Also, was ich tun kann, ist, dass ich
diese beiden Schlüssel löschen kann und es wird auch ein bisschen glatter dort sein. Das sollte mir hoffentlich eine schönere, weichere Bewegung geben. Überprüfung wollte immer das Leakey's, wie Sie sehen, ich überprüfe. Was ist es, was ich genau tue. Ich lösche einfach keine Schlüssel zufällig. Lassen Sie uns nun das Europa bundesweit am Becken überprüfen, was sehr interessant aussieht. Ich glaube, ich habe noch eine Box gemacht, um es dir zu zeigen. Es gab zusätzliche zerstreuen diese. Also erstellen wir eine weitere Box da unten und machen sie ein bisschen größer, damit Sie sagen können, was dort vor sich geht. Sie können ein paar Dinge erzählen. A, da gibt es ein großes Problem. Sie sollten nicht die Beeren. Und es war wirklich schwierig, nicht ist dieses Problem nur durch die Geometrie, die Steuerung, weil die Steuerung rund, Sie nicht einmal sehen, was es tut. Du siehst nicht, was sich dreht. Und das andere Problem, das ich sehe, ist, dass ,
obwohl ich dachte, dass ich alle Kurven gefahren habe, ich habe gerade erkannt, dass ich wahrscheinlich nicht, denn jetzt schnappe ich diesen Kerl und du siehst, dass es keine Schleifen gibt. Nur weil ich nicht weiß, was dort passiert ist, werde ich alle Steuerelemente auswählen. Und dann, außer den beiden Meistern, müssen
sie nicht auf die gleiche Weise fahren. Die Steuerelemente Dues wie eine Taste, drücken Sie ein und die Graffito, um alles so zu rahmen, dass eine Taste für, für jede einzelne Kurve, die Sie nicht brauchen, um die ganze Kurve und dann Kurven vorbei unendlichen Zyklus und Sie sehen, dass etwas geändert Da drin. Es bedeutet also, dass ich aus irgendeinem Grund früher nicht wirklich mit den Selektor-Steuerelementen übereinstimmte, was großartig ist. Jetzt weiß ich wenigstens, und jetzt, wenn ich auf Play drücke, können
Sie sehen, dass ich die Bewegung dort sehen kann. Und der Antrag ist irgendwie in Ordnung. Nun, Sie sagten, es gibt diese Doppelbewegung an einem bestimmten Punkt mit der Drehung auf y also greifen wir, warum, nur um das Problem dort zu zeigen. Das ist also die y-Rotation. Sie werden sehen, dass wir vorwärts gehen und dann gehen wir sehr schnell zurück. Und dann gehen wir vorwärts und dann hören wir auf, wir gehen runter und dann bewegen wir uns wieder vorwärts. Also möchte ich sehen, ob dies etwas ist, das auch in meinen Referenzen passiert, denn vielleicht passiert das in der Referenz. Ich bin mir nicht sicher, ob wir das überprüfen können. So scheint es mir, dass es nicht viel Schwung auf dem y auf der Hüfte hier zwischen eins und vier gibt und ich habe auch nicht viel Schwung auf meiner Animation. Ich habe wahrscheinlich ein kleines bisschen mehr, aber nicht so viel. Und dann zwischen 47 habe ich eine Menge Schwung oder meine Animation dort, aber, Nun, eigentlich habe ich auch etwas Schwung in der Referenz, aber ich glaube nicht, dass sie wirklich vergleichen können. Also denke ich, es hat das Spiel geflügelt, weil ich versucht habe, das Bein nicht gerade zu schnappen. Also, was ich hier versuchen kann, ist, dass ich versuchen kann, ein bisschen
weniger zu schwingen , um zu sehen, ob das diese Wirkung hat. Wenn das eine schlechte Wirkung auf das Bein hat, aber ich glaube nicht, dass es das tut. Also denke ich, sind bereit, die Schaukel viel weniger als dort. Also dieser Bose passiert Pausen vor dem Kontakt. Also müssen wir vor dem entgegengesetzten Kontakt zu
den Posten gehen und ich muss in die entgegengesetzte Richtung schwingen. Da gehen sie. Dann, als ich zwischen 710
schwinge, habe ich dort viel mehr Frühling. Und jetzt kann ich auf jeden Fall sehen, dass es noch viel mehr Schwung gibt, auch wenn es um die Emission geht. Und dann da drin, ich denke, es gibt wenig bis gar keinen Schwung nach vorne wirklich in der Referenz und in meiner Animation gibt es etwas Schwung nach vorne. Also denke ich, es könnte vielleicht, oh, ich verstehe, warum ich die Position hier für diesen Flügel hatte weil ich versuchte, für
den Kontaktposten zu sorgen , den ich dort nicht super strecken will. Also eine Sache, die ich vielleicht tun könnte, ist einfach diesen Schlüssel zu
löschen, der zum Kontaktpost führt. Also wieder, dieser Schlüssel als auch zu dem Kontakt Post und sehen, was in Bezug auf Animation passiert. Wenn ich das ein kleines bisschen aufräume, könnte ich
vielleicht sogar die Kontaktposition ein kleines bisschen nach vorne bewegen, eine schönere Kurve
bekommen
und sicherstellen, dass die entgegengesetzten Kontaktstellen kohärent sind. Und sie müssen dort auch eine schöne kontinuierliche Kurve haben. Und jetzt überprüfe ich den Antrag dort und du siehst, dass der Antrag jetzt viel schöner ist. Ich denke, ich könnte vielleicht einen stärkeren Hit nach vorne mit ihren Hüften zwischen 16, denke
ich, und 22 geben. Ich schaue mir die Animation hier an. Und ich fühle mich, als würde ich gerne eine etwas stärkere Bewegung nach vorne mit der
Hüfte haben , wenn sie nach vorne schwingt. Das bedeutet, dass
ich wahrscheinlich hier um 22 Uhr den Schlüssel zurück brauche. Und ich denke, ich kann einfach ein kleines bisschen auf diese Weise hochheben und das wird mich dazu bringen,
die nächste Kurve zu ändern , die ich erwarte, dass die nächste Kurve nach unten geht und anfangen wird. Also hier drin bedeutet das, dass ich die Pose um zehn Uhr neu erstellen muss. Aber jetzt werde ich ein bisschen faul, also halten wir die Schicht gedrückt und Middlemarch ist 22 über 210 gefallen. Und ich werde S dort schlagen, das wird mir die Pose geben. Aber Sie sehen, dass diese Pose gespiegelt werden muss. Also rufe ich an und ich werde die Post spiegeln. Und wenn ich bekomme, wenn ich vielleicht eine schönere Gesamt auf schönere Kurve auf dem Weg nach unten bekommen kann. Und das ist ein bisschen hart, ist ein Drittel. Es gibt einige, vielleicht werde ich diese winzige Debatte einfach abschwächen. Aber Sie sehen, jetzt haben wir diese Art von Schritt die, in der, Aber Sie sehen jetzt müssen wir beginnen, in Kurve zu treten. Und ich fühle mich, als wäre es jetzt ein bisschen zu hart die Bewegung vorwärts, es fühlt sich an, als wäre es noch schlimmer als vorher. Also werde ich es wieder etwas weicher machen, sie gehen, äh, damit sie auf dem Weg nach vorne ein bisschen schöner sein sollten. Außer jetzt muss ich die Posen spiegeln. Also muss ich 192216 spiegeln also greifen wir 16, kopiert über 419, kopiert über 722, kopiert über zehn. Und dann werde ich gehen und wie Sie jetzt wissen, Spiegel, Spiegel, ein Spiegel. Und das gibt mir, das sollte mir eine schönere Kurve des Gesamts geben. Sie sehen, dass jetzt die Kurve ist irgendwie schön dort. Ich denke, dass dieser Flügel, der sich auf dem Zed bewegt, ein kleines bisschen mehr geliebt werden könnte. Und du siehst, dass
es mir in der Tat das Gefühl hat, dass es hier oben bewegt, was dasselbe ist, was sie mehr oder weniger tun. Ich habe das Gefühl, dass ich meine Referenzen noch einmal überprüfen muss, um zu verstehen, ob das, was ich in Bezug auf die Rotation zed am Becken mache, irgendeinen Sinn macht? Das ist also die Kontaktposition mit dem richtigen Essen aus den Referenzen. Und Sie sehen, dass, wenn wir den Boden berühren und das Gewicht anfangen, auf das richtige Essen zu drücken, Sie sehen, dass die rechte Seite der Hüfte ziemlich schnell nach
oben bewegt und die linke Seite nach unten geht. Also will ich sehen, ob das hier passiert. Und du siehst, dass das genau das ist, was ich auch hier mache. Und dann möchte ich sehen, was passiert, wenn wir zu den Äpfeln gehen, was wahrscheinlich so etwas ist, wie ich denke. Und es ist sehr schwierig. Ich denke, es ist sehr subtil, aber du wirst sehen, dass es runter geht und dann bei winzigem Stück aufhebt. Er geht, ich rede von der linken Seite der Hüfte, geht ein bisschen runter und dann links, hebt ein winziges Stück hoch. Das ist keine Behinderung. Wenn Sie dieses Seidel die Tasche dort verfolgen, sehen
Sie, dass, bevor Sie den Boden berühren, es tatsächlich ein winziges Stück hoch und dann geht es wieder runter. Es ist also nicht sehr, eine sehr kontinuierliche Bewegung. Ich meine, es ist natürlich ununterbrochen, aber es gibt hier einige Variationen. Also, was ich da drin tun kann, ist, dass ich dasselbe tun kann. So geht es nach unten in Richtung der, so kann ich diesen Flügel mehr oder weniger unten in BIS
auferlegt bleiben , indem man diesen Wind ein wenig nach unten hält. Und dann, wenn ich mich in Richtung oben
bewege, hebe ich ein kleines bisschen und dann gehe ich wieder in Richtung Kontakt, wenn er anfangen wird, nach unten zu gehen. Und ich denke, wieder kann sie einfach Flop diese Kurve und sehen, was dort passiert. Ich habe die Entsorgungen hier geändert, also müssen wir sie duplizieren, sie spiegeln. Also gehen wir und packen vier bis zehn und fügen dann die Schlüssel dort ein. Das bedeutet, dass sie jetzt spiegeln müssen. Also Spiegel, Spiegel und Spiegel, bitte nicht ist, dass der Festkörper an Tangenten durch dieses Verfahren gebrochen werden. Also wollen Sie das im Hinterkopf behalten. Und sicherlich möchte ich sicherstellen, dass die ersten Bögen und die letzten gleich sind. Ich werde die Tangente ändern. Diese Kerle. Sie gehen und dann werde ich sehen, was passiert, wenn es diese Animation viel spielen kann, Foster. Und ich denke, jetzt funktioniert es mehr oder weniger. Jetzt. Ich werde wahrscheinlich Probleme mit den Knien eingeführt haben. Ok. Aber die würde mir noch nicht interessieren, denn denken Sie daran, ich brauche das CT, um viel besser zu arbeiten, bevor ich die Knie reparieren kann. Das funktioniert also für mich. Oder eine andere Möglichkeit, diese Probleme zu verfolgen, besteht in der Regel
darin , eine Requisite zu verfolgen, die wie diese an dem Bad befestigt ist. Du brauchst also nicht unbedingt die rote Box, solange das verspricht. Da, da gehst du. Also, das funktioniert gut. Nun, diese können gehen und Sie sehen, dass wir zurückgehen und die alten Referenzen überprüfen, obwohl wir sie bereits ein paar Mal überprüft haben, und jetzt ist der Haufen relativ sauber. Ich denke.
16. Splining und bereinigen für Spine und Kopf: Die Hüfte ist relativ sauber, ich denke, jetzt kann ich die Box dort löschen. Sie müssen es nicht löschen. Du kannst es einfach verstecken und vielleicht wirst du es später brauchen. Und dann werde ich überprüfen, was passiert. Ich denke, ein spiegelte die Posen auf der Hüfte. Also möchte ich überprüfen, dass die Kurven auf den anderen Steuerelementen, werden
wir uns dieses ansehen. Ich möchte überprüfen, ob sie genauso gut funktionieren wie früher. Denn denken Sie daran, dass der Spiegel Pose in rot neun diese verrückte Sache
macht, manchmal das Gefährliche zu brechen. Also muss ich nur überprüfen, dass die Wand whoa, whoa. War dabei zu sagen, dass sie gehen, müssen
nur überprüfen, dass nichts Verrücktes los ist. Da gehen sie. Also jetzt wahrscheinlich müssen die anderen Flüche überprüfen. Nun, das sieht in Ordnung aus. Und jetzt werde ich die Brust und die Brust als etwas potenziell problematisches überprüfen, weil wir Bewegung, Umkehrung der Bewegung, Inversion Motion Stop,
Bewegung, Inversion, Inversion Stop haben. So wird das Emotion Rad folgen, kann möglicherweise problematisch sein. Also noch einmal, warum hat mich der Löschvorgang daran erinnert, warum die Bulks
gelöscht werden und sie sagten, dass Sie das nicht löschen müssen, richtig? Also schätze ich, ich werde eine andere Box erstellen. Jetzt drücke ich „Play“. Und ich muss sagen, es ist nicht annähernd so problematisch wie ein Fehler. Ich möchte nur überprüfen, was passiert, wenn ich diese Kurve ein bisschen kontinuierlicher mache. Was passiert, wenn ich diesen Kerl lösche? Whoo, okay, das ist die Veränderung dort. Also bin ich mir der Tatsache bewusst, dass das Löschen dieser Taste in
der Animation hat , weil es die Position des Kopfes erheblich ändert. Also möchte ich sehen, ob das etwas ist, mit dem ich anfangen wollte. Siehst du den Kopf, da war er irgendwie sauber. Und auch der Hals ist irgendwie sauber. Also bin ich mir nicht sicher, ob sie das tun wollen. Sie wollten den Schlüssel auslaufen, aber hey, lassen Sie uns überprüfen, was passiert, wenn ich diesen Schlüssel pro Ups lösche. Ich glaube, Sie wissen was, ich denke, es wird diesen Antrag reinigen. Ich würde ich einfach den Schlüssel löschen. Ich habe eine dünne, was bedeutet, dass ich den Schlüssel löschen muss. Dies ist kurz vor dem Kontakt, dass 13. Also müssen wir nur diesen Schlüssel auch löschen. Und dann werde ich gehen und diese beiden Tangenten wie
gewohnt packen und nur sicherstellen, dass es eine schöne kontinuierliche Bewegung dort ist, die die gleiche sein sollte wie diese zu ihm, um ehrlich zu sein, da gehst du. Also ist es eigentlich nicht so schlimm, ich glaube, ich habe dort etwas gelernt. Wenn Sie sich also Big Sur Level-Animation ansehen, werden
Sie herausfinden, dass die Bewegung wirklich, wirklich sauber darunter ist. Und sehr oft eine der Möglichkeiten, um diese sauberen Bewegungen zu erreichen, indem Sie Kurven reinigen, nur indem Sie sicherstellen, dass Ihr Kern dort gelesen wird. Ich will sicherstellen, dass die anderen Kurven genauso gut sind. Es geht ihnen gut, sie machen dort nichts Besonderes. Dieser Kerl, jetzt die Truhe. Sie sehen also, dass die Brustbewegung eigentlich ziemlich sauberer bereit ist, außer für welche Art von Schwung ist das? Die vorwärts und rückwärts. Wenn du das wieder siehst, schließe ich die Bewegung dort ein. Es ist fast nie eine gute Idee, die Bewegung eines Teils der Wirbelsäule zu sperren. Also, was ich denke, was diese Wirbelsäule hier gemacht hat, wo es gerade seine tat, drehte sich im Uhrzeigersinn von diesem Standpunkt aus. Mal sehen, was passiert, wenn ich das Ding bewege. Big Moore, ja, ich glaube, ich kann das tun. Ich denke, ich kann dies im Uhrzeigersinn erhöhen, was bedeutet, dass ich das auch für die anderen Kontexte tun muss. Da gehst du. Eigentlich ist das überhaupt nicht schlecht. Ja. Das war's also. Das ist sauber. Das ist sauber und sauber. Es ist irgendwie okay, ich schätze, ich wollte sehen, was das tut. Also und muss dies aus der Vorderansicht bewerten. Was passiert, wenn ich das lösche? Okay, ja, ich bekomme da ein kleines bisschen Bewegung, das ich sonst nicht bekommen würde. Ja, ich denke nicht an Dutch. Also, da gehst du hin. Das ist sortiert. Sobald der Hauptteil des Kerns sortiert ist, kann
man zum Beispiel über das Aussortieren des Kopfes nachdenken. Also mal sehen, was sie es getan hatten, da die Position des Kopfes von der Position des Kerns und des Kerns
abhängt. Es ist eine gute Idee, zuerst den Kern zu machen. Es ist nicht wirklich, es ist kein Kinderspiel, würde ich sagen. Aber bevor Sie den Kopf tun, wäre
es sinnvoll, den Hals zu tun, weil erinnern Sie sich an
den Hals, die Größe, die Position des Kopfes. Also will ich nur überprüfen, was da los ist, und du siehst die Ford-Rotation als etwas Funky dafür. Es sperrt sich. Und das ist, weil wir manchmal gesagt haben, erinnern Sie sich am Anfang, ich sagte, dass Sie nie für jede Pose kontrollieren. Und dann gehe ich zur nächsten Umfrage ist, und vielleicht würde ich ihm die Kontrolle geben, oder ich, na ja, das ist Erklärung. Also sind es sehr oft sie, du machst so etwas. Und vielleicht ist mein Workflow perfekt. Also denke ich, das ist ein Bereich, in dem ich, wieder, immer noch definitiv verbessert habe. Und eine Sache, die ich hier drinnen tun kann, ist, dass ich vielleicht sehen kann, was zwischen 710 mit dem Kopf passiert ist, Sie sehen, dass sich der Körper bewegt, die Brust bewegt sich ziemlich viel rückwärts in der Referenz. Und sie hatten stattdessen erschreckt, verzögert. Das bedeutet also, dass sich der Hals hier wahrscheinlich vorwärts bewegen sollte, was bereits tut. Dann möchte ich überprüfen, was zwischen 1013 passieren wird und wir haben nicht Jennifer dünn,
es fühlt sich für mich, dass der Hals würde
Gründe haben , sich immer noch vorwärts zu bewegen, weil der Körper rückwärts bewegt, so dass der Hals zurückgelassen werden. Also kann ich definitiv dieses Jahr machen und sehen, wie das funktioniert. Ja, ich denke, das könnte funktionieren. So etwas, schätze ich. Und es wird wahrscheinlich diese Kurve an irgendeinem davon beheben, weil ich es einfach nicht mag. Du wirst negativ, jetzt drücke ich Play, irgendwie okay. Ich denke. Und dann gehen sie und schnappen sich den Kopf. Und da gehst du. Wieder. Ich will überprüfen, was da los ist. Siehst du, da ist eine Sperrbewegung. Ich will sehen, was dieses Ding tat. Da ist ein winziges bisschen Rotation. Mal sehen, was dort passiert ist. Also, wie wir gehen die Nase oder die neueste, ganz perfekt ausgerichtet. Es tut mir leid, vielleicht müssen sie Animate so viel
dort entgegenwirken , damit die Nase ausgerichtet bleibt. Und dann schiebe ich nach oben und schiebe nach oben. Ich könnte vielleicht verzögert und weiß das Anhängen Bit nach unten. Stellen Sie sich vor, ich bin unten und während es nach oben schiebt, bleibt
der Norden unten und kommt dann wieder hoch. Also werde ich versuchen, hinzuzufügen. Und dann in der Referenz in der Nähe der Nase ist irgendwie sinken zwischen 710. Also mal sehen, hier säen, gibt es einige glückliche Bewegung wieder in ihrem Zusatz x, es ist nicht viel, es ist weniger als ein Grad, wenn Sie an acht denken. Also ich, ich Niemand wird das jemals bemerkt. Aber selbst um es zu überprüfen, was wir hier tun können, ist, dass wir sehen können, was dort in der Referenz passiert. Und du solltest wissen, dass diese Art von Nivellierung unten bleibt. Also vielleicht, und hier brauchen wir nicht, um die Nase so zu bewegen, aber tatsächlich können wir nur sehen, ob wir sie ein winziges Stück nach unten drehen. Wir halten die Nase viel mehr Etikett dort. Und dann im nächsten Frame schieben
wir ziemlich viel mit dem Körper nach oben. Und wir könnten die Nase hinzufügen, wahrscheinlich ein wenig auf dem Weg nach
oben verzögert werden , so dass es ein winziges bisschen nach unten bleibt, während sie Hals den Kopf nach oben schiebt. Und dann zwischen 710 bewegt
sich die Nase der Dame dort tatsächlich ganz nach unten in der Referenz. Also möchte ich sehen, was passiert, wenn ich es auch selbst mache. Und dann, wie wir gehen zurück in die Nase mit wahrscheinlich übersetzen ein bisschen, dass ja. Jetzt werden Sie sehen, dass die Kurve, die wir haben, es ist eine sinnvolle Veränderung sowieso, weil es ein Punkt fünf Grad ist, also ist es minimal. Aber das hilft, jede Kleinigkeit hilft dabei, dort eine schönere Bewegung zu schaffen. Ok. Ich brauche subtile Dinge, aber wenn Sie all diese rechtlichen Dinge übereinander hinzufügen, können
Sie sich vorstellen, dass wir dieses Problem im Kern levo hatten. Das würde bedeuten, dass jede Kontrolle auf dem Weg nach oben dieses Problem erben würde. Und das bedeutet, dass sich der Kopf über den ganzen Ort bewegt,
wenn du an der Spitze bist . Und vielleicht ist es ein kleines Problem, das wie, ich weiß nicht, 1,4c Grad der Rotation für jede Steuerung,
die, wenn Sie 34 Steuerelemente hinzufügen, vielleicht sechs Grad bis zehn Grad Problem wird. Und dann beginnt Abschlüsse unmerklich Problem zu werden, weshalb Sie den Kern so viel wie möglich reinigen müssen. Meiner Meinung nach, da gehst du. Jetzt, da die Bewegung des Kopfes sauber ist, möchte
ich die Vorderansicht dort überprüfen. Die Vorderansicht scheint in Ordnung zu sein. Um ehrlich zu sein, eine Sache, die die Referenz viel
mehr macht , wie Sie sehen, ist es, den Kopf auf diese Weise zu drehen, viel mehr von der Vorderansicht. Also könnte ich vielleicht das rotierende Xanthan nehmen, die Dame meiner Animation dort. Und mit dieser Skala, um zu denken, dass
ich es tun kann, kann ich den Hals so gut auswählen, damit ich beide Kurven da drin greifen kann. Und mit meinem Skalierungswerkzeug kann
ich einen Drehpunkt von 0 verwenden, was diese Mittellinie ist. Und dann kann ich diese Rotation um 10% erhöhen und sehen, was mit dir passiert. Das könnte funktionieren, schätze ich. Jetzt möchte ich überprüfen, ob es eine bestimmte Beschleunigung im Kopf der Dame gibt. Es gibt also eine große Begradigung hier drin. Mal sehen. Ja, ich denke, es gibt wahrscheinlich weniger Rotation zwischen 1013 als in anderen Teilen der Animation hier. Und ich fühle, dass
meine Hand zwischen 14 wirklich irritierend auf der rechten Seite der Kamera im Uhrzeigersinn ist, während sie hauptsächlich den Hals übersetzt. Sehen Sie, was ich meine. Es fühlt sich an, dass meine Hand so etwas wie diese Zahlen tut. Ich werde es übertreiben. Weiler hatte diese sich fast auf einem Stock drehen. Also haben wir versucht, zu sehen, ob ich ihre zusätzlichen etwas mehr verzögern kann. Zwischen 14. Ich schaue auf die Referenzen und Tier fast denken, dass ich wahrscheinlich wollen , dass
der Kopf, der weiter
nach links gedreht werden will, wenn Sie sehen, was ich meine Kamera links, weil es eine solche spürbare Variation in Rotation zwischen 14 und de Referenz Dame. Aber ich bin ein bisschen besorgt, dass das zu viel Bewegung in den Kopf führen würde. Dort ist sie schon bemerkenswert. Also, aber vielleicht könnte ich es versuchen. Ich könnte es einen Schuss geben und sehen drehen Sie den Kopf ein bisschen mehr vom Anfang und auf Rahmen für die lag dort mit Zusatz des Kopfes? Ja. Der Gedanke daran. Und dann muss ich mich daran erinnern. Ich muss eins über 13 und dann vier über 16 spiegeln. Und dann brauche ich 25, um genau das Gleiche zu sein. Es ist irgendwie in Ordnung. Also nein. Ich möchte wirklich die Bewegung des Kopfes von der Vorderansicht aus steuern. Ich glaube, das ist wirklich Bolton. Also werde ich die übliche Box da drin machen und sehen, was die Bewegung des Kopfes meines Charakters dort ist. Wenn das akzeptabel ist, sehen Sie, dass es ein bisschen Unentschlossenheit gibt, denke ich, in Bezug auf das Schwingen nach links und rechts im
Uhrzeigersinn und gegen den Uhrzeigersinn aus der Sicht, die Vorderansicht. Lassen Sie uns versuchen, zu sehen, ob wir das glätten können. Und ich bin, meine aktuellen Kurven sehen nicht wirklich so vielversprechend aus, denke ich. Also werde ich einfach die Erdstation Zed verfolgen und sehen Sie, es ist überall. Wenn ein Spiegel, haben sie die Kurven dort nicht fixiert. Und dann habe ich Schloss, nach oben, nach oben, bewege mich. Um ehrlich zu sein, ich führe einige von diesem Zeug nur so dass wir sehen können, wie diese blinden Welpen, aber ich bin sicherlich vermasselt große Dimmen hier. Also lassen Sie uns sehen, um das zu beheben. Also am Anfang ist sie sortieren. Okay, ich denke, dass ich dort eingesperrt bin,
denke, das ist, wenn ich wirklich den zweiten Monitor brauche, um aufzeichnen zu können. Also, da gehst du hin. Ich denke, es ist klug zu finden, um dort eingesperrt zu werden. Und dann hier drinnen dreht sich
die Hand der Referenz tatsächlich deutlich im Uhrzeigersinn. Also denke ich, es wird das gleiche tun, vielleicht ein kleines bisschen weniger, und dann zwischen 710, mehr im Uhrzeigersinn drehen. Also denke ich, das wird viel mehr sein, viel mehr. Und dann gehen wir wieder runter. Also diese ganze Reihe von Schlüsseln, die ich basierend kopieren kann. Und dann haben wir auf Animation geschrieben. Ich kann spiegeln, spiegeln, spiegeln, spiegeln. Und wieder, ich denke, 25 Spiegel Schulden. Jetzt wollte C, sehen Sie, dass jetzt der Antrag viel sauberer ist, wenn ich das Kästchen ankreuze. Also, so groß tun linear, wenn du, wenn du mich fragst, es ist wie Whoo. Wie am Ende der Schleife ist durchaus sichtbar. Das ist wirklich das Ende einer Schleife. Eine Sache, die ich vielleicht tun könnte, ist, den Kopf
weiter zu drehen, auch wenn das Ende der Schleife da ist. Das bedeutet, dass dieser Schlüssel hier auf Frame vier
gespiegelt werden muss und die Kontakttangenten sein müssen. Also, jetzt drücke ich auf Play. Sie sehen, dass es dort etwas weniger linear ist. Es ist nicht erstaunlich, aber ich denke, es wird für bekannte Omega funktionieren. Also, das sagen, ich will die Seitenansicht vorne ausgesprochen überprüfen, sie ist ganz okay.
17. Bereinigung der Armschwingen: Und jetzt kann ich endlich die Arme und Beine reinigen. Jetzt, da das Korps mehr oder weniger arbeitet, arbeitet
die Wirbelsäule mehr oder weniger, der Kopf funktioniert mehr oder weniger. Ich denke, wir können es uns leisten, die Arme und den Künstler zu überprüfen. Sie arbeiten bereits größtenteils,
aber ich denke, wir könnten weiter gehen und in
den Graphit gehen oder für eine Sekunde, nur um zu überprüfen, was dort vor sich geht. Sie sehen, dass die Kurven nicht erstaunlich sind, aber sie sind gut genug. Und ich denke, wir sollten nicht dafür sorgen, dass dieser Antrag in die Schleife hineingeht. Siehst du das hier drin, hört es auf. Und ich denke, es gibt etwas Interessantes hier drin zu lauern. Eines der Probleme, die viele Schleifen haben können, ist er tot. Sie werden feststellen, wie sich am Ende der Schleife die Animation zum Stillstand
verlangsamt hat , um dann einfach wieder von Frame eins zu beginnen. Also ist es wirklich wichtig, dass einige Ihrer Gliedmaßen, wir werden kontinuierliche Bewegung los haben, nachdem die Schleife ist nicht nur eine Umkehrung der Bewegung, wie Sie zu sagen und wünschen die Kurve. Aber es ist eher eine Bewegung, die dort vorwärts geht, so dass es für uns
schwer fällt zu bemerken, dass das tatsächlich eine Loop-Animation ist. Dies geschieht natürlich schon hier im Arm, wenn Sie daran denken, weil der Unterarm nach hinten geht und dann wollen wir einfach nicht, dass es aufhört, aber wir wollten weiter vorwärts gehen, sagen Sie so, dass Sie nicht in der Lage zu sehen, wann die Schleife endet. Oder vielmehr, Sie werden denken, indem Sie den Arm zu den Schleifen und irgendwo um Frame frei betrachten, während tatsächlich die Schleife und es Rahmen eins. Also verbergen Sie irgendwie den Moment, in dem Schleifen sich
die Schleife wiederholt. Du könntest das noch stärker machen. Wenn Sie zum Beispiel würden, würden
Sie den Unterarm hier ziemlich viel mehr und auch hier verzögern. Jetzt werde ich dir das nur zeigen, damit du den Unterschied siehst. Da gehen sie hin. Also, jetzt hättest du viel mehr Geschwindigkeit, wenn sich die Schleife entfaltet. Sie sehen, dass es jetzt viel mehr ist, es ist viel schwieriger zu verstehen, wo der Anfang der Schleife 0s für den Arm ist. Sie möchten also diese Art von Bewegung haben, die vom Ende der Schleife vorwärts
trägt. Das invertiert nicht nur die Bewegung. Und das ist eine billige Möglichkeit, diese Bewegung dorthin bringen
und es schwieriger zu verstehen, wo die Schleife ist Schleifen Sache. Dies ist bereits begonnen zu arbeiten. Ich werde dort auf die Schulter schauen. Und die Schulter ist ein bisschen interessanter, weil sie an einem bestimmten Punkt am Anfang
deutlich verdreht. Aber dann vergaß ich es. Ich habe vergessen, dass ich es getan habe und jetzt bezahle ich dafür. Also, nur weil ich gerade etwas faul bin und ich nicht möchte, dass dieses Tutorial für Drogenwerkzeuge zu lange gesucht hat und wir nur die Verdrehung entlang der gesamten Dauer
der Schleifen diffundieren , so dass es ein bisschen weniger sichtbar ist, dass ich das getan habe. Ich werde auch diesen anderen Kerl hier überprüfen und sehen ähnliches Problem. Ich habe es verdreht und dann vergaß ich, dass ich das getan habe. Und du gehst, ich will die anderen Kurven überprüfen. Und Sie sehen, da die, da die Arme waren in der globalen, gibt es viel weniger saubere Arbeit zu tun. Jetzt werde ich Ihnen zeigen, was passiert, wenn Sie eine Norm in lokalen animieren. Sagen wir mal, lassen Sie uns so tun, als ob ich diesen Fingersatz lokal animiert habe. Das ist also der Arm. Du siehst, wie der Arm jetzt viel mehr G3 ist. Und das passiert, weil es jetzt das erbt, was der Körper tut. Also, wenn ich den Oberkörper drehe, sehen
Sie, dass das den Arm ziemlich stark beeinflussen wird. Also müssen Sie die Arme natürlich nicht global animieren,
obwohl ich denke, es macht es einfacher für jetzt, ich bin irgendwie glücklich, was ich dort ankomme, obwohl die Kurven nicht die saubersten sind, die ich je gesehen habe, ich möchte sehen diese Szene aus der Vorderansicht, weil ich etwas etwas verdächtiges in Bezug auf die zed Rotation sehe. Und hier konnte ich es mir leisten, etwas tiefer hinter dem Rücken des Charakters zu gehen. Ok, geh. Und hier drin, denke ich, der Grund, warum ich den Arm geöffnet habe, macht viel auf dem Weg nach vorne. Es war nicht, weil wahrscheinlich wegen der Tasche und der Hüfte da drin. Denk dran, ich wollte mich einfach nicht
zu sehr mit der Hüfte kreuzen und es gibt eine Menge Schnittmenge mit der Tasche da drin. Deshalb musste ich mich durch das Aussehen öffnen. Sie werden sich wahrscheinlich noch mehr öffnen müssen,
noch mehr, ich kümmere mich nicht darum, dass der Gürtel reingeht. Und ich denke, ich werde das noch ein bisschen länger offen halten müssen. So etwas wie diese. Ich schätze, das ist, um eine Kreuzung zu verhindern. Ich denke, ich könnte sogar etwas früher anfangen zu öffnen, zum Beispiel, nur um dort etwas weniger Bewegungswechsel zu haben, so
etwas könnte funktionieren. Jetzt wird auf die andere Seite gehen. Und wieder, sehen Sie, ich ging in den Rücken und öffnete mich dann um an der Rückseite vorbei zu gehen, und sie konnten es für ein bisschen länger offen halten. Hier drin ist einer. Ich denke, es wird sowieso funktionieren, wie es ist. Ich denke, es ist ein guter Zeitpunkt für mich, eine Playlist zu machen und bitte beachten Sie, wie
selten ich ein Spiel von uns mache, bis ich diese blinde Bewegung wirklich bewerten muss. Ich habe auch ein geringes Gewicht Rig ausgewählt, um zu vermeiden, dass ich hier viele Spiellisten machen muss. Also, jetzt werde ich einfach meine Playlist machen. Ich denke, ich möchte die Bildebene nicht sehen und je länger ich
gerade bin und mich nur auf die Animation selbst konzentriere. Dies wird also die Version kostenlos sein und es wird die blendende Version sein. Und ich bewerte nur den oberen Teil des Körpers. Sie sehen, dass die Bewegung der Arme ist ziemlich erweicht Bewegung. Der Körper macht seine Arbeit und der Kopf ist dort ziemlich stabil. Also ist der Oberkörper irgendwie in Ordnung. Ich denke, ich denke, es funktioniert mehr oder weniger für die Zeit mit ihm gewidmet. Und jetzt schauen wir uns an, wie man die Beine putzt.
18. Bereinigung von Feen von Seiten und 3D-Ansicht: Wenn ich mir die Beinbewegung anschaue, siehst du, dass eines der Probleme
ist , die Knie sind, die Knie überall knallen. Wenn ich eine Kugel zum schönen Eltern könnte, nur um Sie sehen zu lassen, was das Problem dort gelesen wird, werden
Sie sehen, dass die Bewegung der NEA ist ein bisschen erotisch und G3, es bewegt sich sehr schnell vorwärts, zwischen 12, dicht, geht ziemlich zurück schnell, aber reibungslos. Dann ist es eine Art Stopps um Frame zehn, dann bewegt sich wieder, dreht sich viel und beschleunigt dann zurück und beschleunigt dann vorwärts. Du siehst, dass es manchmal etwas seltsam ist. Schauen wir uns das mal an. Wir bewegen uns schnell vorwärts und ein bisschen zwischen 12, aber dann gehen wir wieder zurück. Es gibt also eine Umkehrung der Bewegung in nur einem Frame, was vielleicht ein bisschen zu schnell sein könnte, wenn man daran denkt. Und dann bewegen wir uns ziemlich glatt rückwärts bis Frame 1011, da ist ein bisschen Rotation. Und dann, je mehr wir runtergehen und dann beschleunigen wir wieder. Also wird das Gehirn des Publikums denken, okay, wir sind gut, zurück zu gehen, außer dem nächsten Frame, wir beschleunigen sehr schnell vorwärts. Das ist also das große Problem, denke ich. Und dann beschleunigen wir sehr schnell vorwärts. Und das nächste, was wir wissen, ist, dass wir uns alle mehr bewegen und dann wieder beschleunigen. Das Problem mit den Bedürfnissen, dass Sie eine Menge Tempo des Knies bekommen. Und das wird zu dieser Idee beitragen. N0 bewegt sich in ein bisschen G3 Weise, nicht sehr saubere Wirkung. Sie könnten versucht sein, den Polvektor zu verwenden, um dies zu beheben, aber Sie müssen wissen, dass Sie diese Art von Sachen nicht mit den Polvektoren machen können. Normalerweise ist das Beste, was zu tun ist, zuerst zu entscheiden, was der Bogen der Füße ist. Und sobald Sie entschieden haben, dass Sie sehen, was Sie tun können, um Knie zu reparieren. Bevor Sie diese reparieren, stellen Sie sicher, dass Tucker funktioniert, was wir getan haben, und stellen Sie dann sicher, dass die Füße funktionieren, was wir tun werden. Also werde ich in die Seitenansicht gehen und ich werde überprüfen, was die Füße tun. Also werde ich mit dem richtigen Essen beginnen. Sie wenden sich an einen. Das richtige Essen, das du siehst. Das erste Problem, das ich sehe, ist, dass es nicht um den Inhalt, den Boden und das nächste, was wir im Rahmenpool wissen, es ist immer noch ziemlich oben in der Luft. Ich möchte wirklich die Bildebene dort sehen und den Unterschied in der Referenz sehen. Das Essen ist hoch oben nur die Ferse ist auf dem Boden auf einem und auf dem zweiten Rahmen ist die Flüssigkeit fast vollständig flach auf dem Boden. Das Problem, das wir haben, ist, dass dieser Typ eine
Lampe schneller runter braucht und das macht es nicht. Also werde ich die Fersen-Rotationskontrolle ergreifen und ich werde
diese Rotation auf dem Weg nach unten viel mehr erhöhen , als das Essen viel schneller herunterfällt. Bitte beachten Sie, dass dies viel
schneller herunterfällt , die Position des Knies beeinflussen wird. Also hier ist, warum Sie sicherstellen müssen, dass Sie zuerst den Kern und das Essen fixieren und dann und nur dann fixieren Sie das Knie, weil das Knie ein Nebenprodukt ist wirklich dieser beiden Elemente. So wird es zurück zu dieser Seitenansicht und dem Nicht-Einzigartigen, um die Gelenke hier zu sehen. Also sagen wir auf Rahmen, um das Essen ist fast vollständig auf dem Boden und auf drei, wird
es von der Vorderseite sein. Ich möchte sehen, was dort zwischen 12 passiert, also zwischen 12 x0, das geht ziemlich richtig, ohne dass ich etwas tun muss. Ich suche nach dem Controller des Zehs und wenn ich den Controller des Knöchels ergreife, weiß
ich nicht warum, aber es gibt eine Zwischensumme kontrollierte Sichtbarkeit hier. Also auf Frame zwei jetzt kann ich das Ding einfach aktivieren. Eigentlich möchte ich die Verbindungen dort unterbrechen, so dass sie immer aktiviert ist. Und das wird mir erlauben,
diesen Kerl hier zu animieren , was ich wirklich brauchen werde. Ich denke zuerst, ich möchte entscheiden, was das Übersehen von diesen ist. Und ich denke, ich wollte standardmäßig ein bisschen höher sein. Und das wird während der ganzen Schleife wahr sein. Und dann, als wir mit dem Essen herunterfallen, wollte
ich die IT noch mehr verzögern. Und dann wollte ich zurück zum Standard und glätten da sie gehen. Wie wir nähern Rahmen, dann möchte ich, dass Sie bemerken, wie wir haben, haben wir
den Boden verlassen und das könnte sein, weil das Bein überdehnt ist. Wenn Sie also die Wurzel bewegen und Sie, wenn Sie den Kern nach unten bewegen und Sie sehen, wie sich das Essen nach unten bewegt, bedeutet
dies, dass das Bein über ausgestreckt ist. Viele Rigs haben eine zusätzliche Kontrolle zum Dehnen. Sie haben hier im Knöchel gesehen, Sie haben das gleiche, die regelmäßige Selbstdehnung, um das Ziel zu erreichen. Also halten wir die Strecke standardmäßig aktiviert. Und ich denke, hier bedeutet es, dass ich vielleicht einen Ford wählen kann, keine Food-Rolle
auf, auf diese Bögen und immer noch das Essen flach auf dem Boden haben kann, was viel schöner aussehen wird, wenn Sie mich fragen, und ich denke, ich brauche eine Boden in diesem Stadium, ich denke, ich kann es mir leisten, einen Würfel dort unten zu machen. Würfel sind umsonst, oder? Essen ist eine Art von Heben. Ich weiß nicht, warum da drunter geht. Also will ich sehen, was los ist. Normalerweise versinken wir in der Animation den Charakter sowieso in den Boden, ein kleines bisschen. Also werde ich das als ersten Trick versuchen. Also werde ich den sekundären Master greifen, den wir vorwärts bewegt haben und auf der Übersetzen Y, Y wird dieses Ding nur früher senken, auf ich mutierte. Also, jetzt werde ich einfach die Stummschaltung in diesem Januar aufheben, nur um zu sehen, was in ihrem Tag los ist. Und ich möchte sicherstellen, dass das Florida Ego abflachen ist, das die Arbeit für uns beginnt. Ich denke, ich möchte auch überprüfen, ob irgendetwas
mit dem Übersetzen Y des Food-Controllers los ist, und ich würde nicht wollen, dass der Controller dort rauf und runter geht. Und es scheint, dass der Food-Controller, warum eigentlich flach ist. Also verstehe ich einfach nicht, wie kommt es, dass dieser Typ irgendwann hochsteigt. Oh, da ist eine Fußrolle drin, damit ich weiß, was los ist. Also werde ich 0 aus der Food-Rolle dort. Ich ja, das ist, das ist viel, viel besser wirklich. Jetzt hebt es nicht mehr, da die Speisenstärke anfängt sich zurückzurollen, ich könnte ein bisschen mit der Spitze spielen und es einfach besser auf den Boden legen. Sie werden mir viel mehr ein Gefühl der Rotation geben, was ich in erster Linie haben wollte, und dann werden sie aufheben. Bitte beachten Sie, wie sie das richtige Essen kontaktieren funktioniert viel besser als die linke jetzt. Und im Allgemeinen funktioniert das richtige Essen viel besser. Ein Bereich, den Sie wirklich in
Ihren Wanderanimationen verfolgen müssen , ist, dass sie heilen, wenn der Fuß sich abhebt. Und das ist, weil du hier siehst, das ist die Ferse dort. Und dann ziehen wir ziemlich viel da oben. Das nächste, was wir wissen, sind wir nur eingefroren. Es ist also ein bisschen seltsam, dass das Essen so schnell mit der Ferse
anheben kann und nächste Woche wissen wir, dass es sich nicht bewegt, es bewegt sich überhaupt nicht. Dies ist also das Ergebnis des Entzugs, der beginnt, mit der Knöchelkontrolle zu arbeiten. Also lasst uns versuchen, das Ding ein bisschen besser zu verfolgen. Und Sie werden sehen, dass der Drehpunkt des Knöchels derselbe Ort ist, der sein soll, weil dort auch ein Rückzug stattfindet. Ok. Das ist also ein berüchtigter lästiger Bereich. Eine Sache, die ich auch gerne tun würde, ist wahrscheinlich, diesen Kerl auf ein
kleines bisschen zu senken , nur weil ich das Gefühl, dass er noch nicht den Boden verlassen hat. Ich denke, es wäre ein bisschen unfair, einfach nur weg zu schweben. Siehst du, dass es viel besser funktioniert, wenn es sich biegt? Ja, er arbeitet viel besser. Und dann, wenn wir abheben, kann
ich 0 aus der Spitze. Oder eher angesichts des Wertes, den ich möchte, dass es haben soll. Und jetzt wird diese Verfolgung manuell erfolgen. Eine Sache, die Sie sicherlich tun können, ist in
dem Moment zu gehen , wo das Essen nicht mehr auf dem Boden ist und brechen Sie die Tangenten von der Pause Tangente Taste auf dem Diagramm-Editor, so dass
Sie diese rechte Seite der Kurve, so dass der Fuß zu schnell in Richtung Vorwärtsstellung zu
beschleunigen beginnt. Das wird schon viel helfen. Und das andere, was Sie tun möchten, ist, dass
Sie die Bewegung des Rades verfolgen möchten, wie sie eingestellt sind. So geht es diagonal nach oben und dann schräg nach oben. Ich denke, was ich hier drinnen tun kann, ist, dass ich es wahrscheinlich auf dem Boden halten kann. Also geht die Ferse hoch, geht ziemlich viel hoch. In der Tat,
ich denke, ich sollte das etwas weniger drehen mit der Nahrungsmittelrolle in dieser Pose. Ich weiß nicht, warum. Ich denke, wenn ich auf die Referenz auf der linken Seite schaue, habe ich das Gefühl, dass es eine gewisse Menge an Bewegung mit der Rolle gibt, ja, aber nicht so viel wie in meiner Animation. Und es gibt noch viel mehr im nächsten Frame, was viel mehr Sinn macht. Und dann siehst du, dass jetzt die Ferse schon viel besser funktioniert. Das Problem, das die Heilung jetzt hat, ist, dass sie beginnt sich zwischen 1516 zu bewegen, aber dann bewegt sie sich nur seitlich. Und wenn Sie überprüfen, bewegt sich die Referenz tatsächlich ziemlich viel nach oben. Also eine Sache, die ich hier drinnen tun kann, ist, dass ich diese Bögen nicht einfach anheben kann, damit sie heilen sich weiter oben bewegen. Und andere Sache ist, dass bitte nicht in der Spitze der Frucht hinter sich gelassen wird tatsächlich hinter sich bewegt. Also eine Sache, die Sie hier tun können, ist ein drehen das Essen ein bisschen mehr nach hinten. Wahrscheinlich werde ich hier die Weltachse benutzen. Das heißt, ich muss diesen Kerl drehen. Ja, ich weiß, es ist viel ähnlicher. Und noch eine Sache, die Sie bemerken werden, dass es hier einen Benton gab, sehen
Sie diese Reihe von Pixeln. Und als ich zum nächsten Frame gehe, ist
die Band fast weg. Also möchte ich, dass Benton dort zu halten und dann möchte ich die Spitzen drehen , die ich auch entfernen, dass das wird uns
eine bessere Vorstellung geben , dass das Gewicht nicht mehr auf dieser Spitze ist. Für die Heilung müssen wir nur diesen Teil der Geometrie verfolgen. Sie heilen dort tatsächlich. Und ich werde wahrscheinlich ich in Frame für Frame für den Teil zwischen
Frame 15 und etwa 19 gehen müssen . Nur weil in diesem Bereich des Bildschirms Sie sehen , dass die Leute, die der Knöchel ausgeschaltet ist, weil ich interpoliere zwischen der Food Drug Control und der tatsächlichen Inka-Kontrolle. Das ist, was wird mich zwingen, die Ferse
manuell zu verfolgen gibt eine Sache zu beachten ist, dass zwischen 1819 zu heilen, gibt es tatsächlich nach unten bewegen sind bereit. Also werde ich dafür sorgen, dass das auch ein kleines bisschen nach unten geht. Dann bei 20 wäre ziemlich niedriger bereit. Und das liegt daran, dass wir ihre Nahrung normalerweise nicht so sehr aufziehen, wie wir wissen, das Essen wird weitergehen. Und wenn Sie die Ausrichtung des Essens in der Referenz überprüfen und sehen, dass die Spitze nicht ganz wie ISDs UND hier ist, so werde ich wahrscheinlich brauchen, um dies aus der 3D-Ansicht zu überprüfen. Und ich denke, ich werde diese Frucht immer so leicht senken müssen. Ich denke, es könnte sogar versuchen, nur ihre Position zu imitieren, erhöhen ihre Ferse eta1 einen Schlag, und dann senken Sie die Spitze ein winziges bisschen und sehen, was dort passiert. Und jetzt drücken Sie „Play“. Und Sie sehen, dass die Art und Weise, wie das Essen abhebt, viel besser ist. Es ist viel stabiler, jetzt heilen sie. Vorwärts zu verfolgen ist wirklich ziemlich cool und wir haben seltsam, wollte
sogar das tun. Verfolgen Sie die Kugel, das Knie. Jetzt funktioniert es viel besser. Es ist natürlich immer noch nicht perfekt, aber hey, es ist besser als vorher. Und wir haben nicht mal versucht, es in Ordnung zu bringen. Wir haben nur versucht, das zu beheben, was das Knie betrifft. Denken Sie daran, dass wir immer für die Gliedmaßen und
die Kontrollen gehen , die andere Kontrollen zuerst beeinflussen. Und sobald sie sauber sind, denken
wir über andere Probleme nach. Es gibt die sekundären Probleme. Bei diesem Messgerät. Sie würden nicht anfangen zu animieren, sagen wir, Deals oder Haare, bis Sie nicht die finnische Animation haben, die wirklich, wirklich sauber ist.
19. Füße in der Front Ansicht und spiegeln Beine: Das nächste Problem, das wir in diesem Stadium lösen müssen, ist die Vorderansicht. Ich denke, da ist ein winziges Stück Rutsche aus der Vorderansicht drin. Wenn Sie sehen, wenn Sie übersetzen X-Kurve oder die Lebensmittel überprüfen, werden
Sie sehen, dass sich das überhaupt nicht bewegt. Also, das ist gleitende Masse muss entweder davon abhängen diese hier kontrolliert werden oder diese hier kontrolliert werden. Aber Sie sehen, wie sich diese Steuerung hier nicht wirklich zwischen Frame 413 dreht. Es kann also nicht dieser Typ sein. Es muss sein, dass dieser Typ hier dieses Licht verursacht. Also schauen wir uns das an. Die Vorderansicht. Am Anfang zwischen 47 gibt es ein bisschen Bewegung, aber es macht mir nichts aus, um ehrlich zu sein. Ich denke, es ist eigentlich ziemlich cool, sie da
drin zu haben , weil es das Essen ein bisschen lebendiger hält. Plus, wenn Sie die Referenz dort überprüfen, Sie SMS Futter innen so weit wie der Knöchel betroffen ist. Also macht es mir nicht so sehr aus. Aber später wird es wahrscheinlich ein bisschen zu viel. Und dann siehst du, dass sich auch die Flüssigkeit herausbewegt. Das ist also ein bisschen ein Problem. Mir macht die Rotation nichts aus, aber ich habe die Übersetzung, die ich von der Vorderansicht bekomme. Und die Lösung für dieses Ding zwischen 710, wir können das Essen etwas mehr in
die Mitte bewegen , so dass es ein bisschen zentrierter bleibt. Und zwischen 1013, versuchen Sie, den Tipp
dort zu halten , so dass er nicht links und rechts von der Vorderansicht übersetzt. Und um 15 Uhr werde
ich den Tipp dort behalten. Sie gehen. 16 wieder, ich werde das Trinkgeld dort behalten. Und dann, wenn es sich abhebt, gibt es noch etwas zu bemerken. Bitte beachten Sie, wie wir abheben, die Spitze der Frucht der Referenz geht zunächst nach unten, aber nach Frame 18 beginnt
es wieder nach außen zu drehen. Und das tut es, weil es über
das linke Bein geht , so dass Sie nicht wollen, dass das Werkzeug in Ihr linkes Bein stolpert. Ich denke, wir können das Gleiche zwischen 1820 machen, wir können diese Rotationen überprüfen, die Zed-Rotation, und ich denke, wir können
die Bewegung dort nachbilden und einfach helfen, ein winziges Stück auszuziehen. Und ich denke, sogar mit 19, können
wir es uns leisten, die Rotation zu starten bereit sind. In der Tat, noch mehr als das. Sie gehen und eine Sache, die Sie tun können, während Sie das Essen vorwärts bewegen, können
Sie auch ein winziges bisschen betrügen und öffnen Sie einfach ein kleines bisschen das Essen, so dass Sie sich öffnen, um zu vermeiden, dass das linke Bein erhitzt wird. Und das wird Ihnen einen solideren Kontakt und Übergang auf dem Weg nach vorne geben. Und jetzt gibt es Licht ist meist weg und das Essen sieht viel natürlicher aus. Wie stellen wir die gleiche Animation ein, aber auf der gegenüberliegenden Seite, wie spiegeln wir sie? Und mal sehen, wie wir das tun können. Es scheint eine feste Animation nur auf einem Essen für die ganze Schleife. Jetzt kann ich die Posen, die wir neun gelesen haben, nicht mehr spiegeln, und dies geschieht, damit ich Ihnen
eine andere Methode der Spiegelung von Animation zeigen kann , wenn Sie das brauchen. Und wenn ich die gleiche Animation haben will, dass ich nicht das richtige Essen außer auf dem linken Essen, aber gespiegelt. Alles, was ich tun muss, da drin, was ohnehin etwas Arbeit
ist, ist, die Kontrollen dort machen, dass die Animation so die Zehenspitze, die Ferse und die Rolle, und ich muss mich an die Reihenfolge erinnern m Auswahl sie mit. In der Tat kann ich einfach auf das Poster Regal Werkzeug klicken und ich kann diese Auswahl hier speichern. Nur damit sie sich an den Befehl erinnern. Also unser Essen dort, und ich werde die Auswahl im Regal speichern. Und dann möchte ich die gleiche Auswahl auf der gegenüberliegenden Seite haben, was ich manuell machen könnte. Aber ich glaube, ich habe die Wahl. Das könnte bedeuten, den Auswahlsatz in der Studiobibliothek zu speichern. Oder zum Beispiel, ich könnte in die gemeinsame gehen dass sowohl das Regal für mich geschrieben hat, packte seine Jungs, packte einen Mantel, in einem Knoten acht eingefügt sind jetzt bin ich mit Notepad Plus, Plus, aber Sie können Sublime oder jede andere zwei wirklich verwenden Suchen und Ersetzen. Und hier, werde ich finden, unterstreichen unser Zitat, und ich werde Control F treffen und sagen, fein unterstreichen unseren Port, ersetzt das. Nun in einem, ersetzen Sie sie alle. Nun, wenn ich diesen Code hier in
das Postfach einfüge und ihn mit der mittleren Maustaste auf das Regal ziehe. Jetzt, wie sie darauf klicken, wähle
ich mit der gleichen genauen Reihenfolge, die gegenüberliegende Seite. Und das lässt mich daran erinnern, dass ich vergessen habe zu wählen. Die Frucht kann zeichnen. Nun, ich werde es später hinzufügen müssen. Also habe ich jetzt alle Kontrollen und das richtige Essen ausgewählt. Ich habe alle Schlüssel zwischen 125251 sehen genau gleich aus, was großartig ist. Und jetzt doppelklicken Sie auf die Timeline, um die gesamte Timeline auszuwählen, und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf Kopieren. Also jetzt sind diese Schlüssel gespeichert. Jetzt werde ich die Auswahl von Sachen aufheben und dann nach dieser Wahl das linke Essen auswählen. Denken Sie daran, Controller, die sie früher vergessen haben, ich werde speichern, bevor Sie das tun. Und ich werde doppelklicken, alles
löschen, mit der rechten Maustaste klicken und auf Frame eins einfügen. Dies sollte, beide Füße sollten auf eine sehr ausgefallene Art und Weise funktionieren. Du siehst genau das Gleiche. Ich habe die Polvektoren nicht berührt, weil das jetzt nicht nötig ist. Jetzt ist das Problem ein, ich muss diese Jungs spiegeln und sein, das ist nicht das richtige Timing. Also zuerst,
Spiegelung, Nun, ich weiß, oder ich sollte mich auf jeden Fall erinnern, Schulden für die Lebensmittelkontrolle, die Spiegelachse ist Übersetzung X. Mal sehen, ob wir andere Achsen auf der Rotation haben. Wir haben gelernt, das zu beurteilen. Also übersetze x, drehe y und drehe Zed. Ich gehe das Essen hoch. Also, wie ich sagte, übersetzen x, drehen y, und drehen Zed, diese freien Kurven. Also, wenn ich alle von ihnen auswähle und sie auf ihre Skalierungsoptionen gehen, kann
ich sagen, dass der Skalenwert minus eins ist und P eins 0 ist. Also sollte um die Xerox's skaliert werden. Da, sie gehen. Nun, mach dir keine Sorgen darüber und sieht nicht zu cool aus, aber es wird für die Food-Rolle funktionieren. Sicherlich haben zu spiegeln, drehen y und zed und für diese kleine Kontrolle, die
gleiche Sache, y und z. Also werde ich diese rechtlichen Kontrollen in hier und die Frucht Rolle auswählen. Und mal sehen, was das DOE tut. Also, dass bis wieder y und z ist. Ich werde all die Wien's schnappen, die sich hier drin kurven. Aber Sie sehen, es gibt viele und anomische faul. Also, was kann ich tun? Ich kann Kanäle gehen, sinken Graph entweder anzeigen, und wenn ich jetzt greifen drehen x und y, die nicht für mich ausgewählt sind, könnte nicht einfacher sein, denke ich. Und jetzt werde ich all diese Schlüssel und Spiegel packen. Und jetzt soll die Pose perfekt gespiegelt werden. Also siehst du, er hat nicht zu lange gedauert. Wir müssen natürlich nur wissen, was zu tun ist. Jetzt ist das Problem, dass das Timing aus ist, aber hey, ich bin jetzt ein Profi, ich denke, ich kann das mal sehen. Also werde ich die linke Seite der Kontrollen auswählen und in
die wählen Sie die Lebensmittel dort unten, die blaue direkte Kontrolle für das Essen. Und das Problem hier ist, dass die Kleinen dagegen sein sollten, richtig? Also bedeutet es, dass, wenn ich einen Kontakt haben wir ein Bein, Ich sollte den entgegengesetzten Kontakt mit einem anderen Bein haben. Aber wenn Sie daran denken, wissen wir, dass der Kontakt auf dem linken Fuß auf
13 ist , weil wir so lange arbeiten würden und diese Aufnahme als jetzt wissen wir, dass es Ins und Outs ist, und auch wir machen Notizen. Und jetzt kann ich alle Schlüssel auswählen, diesen Kerl
schnappen und 13 Frames nach links verschieben, bis das auf Frame eins endet. Und dann werde ich die Animation kopieren. Und dann wird es in einer Sekunde klar sein, warum. Wenn ich zurück zu Frame eins gehe, sehen
Sie, dass das dem Kontakt sehr gut entgegensteht, es funktioniert bereits. Allerdings stoppt die Mission dort, was nicht eine große Sache ist, weil denken Sie daran, es kopiert meine Animation. Wenn ich zu Frame 13 gehe, kann
ich nun einfügen oder mit der rechten Maustaste einfügen, einfügen. Jetzt sollte sich der Beitrag nicht ändern. Und jetzt siehst du, dass ich eine Mission gespiegelt habe und es dauerte wie lange? Fünf Minuten, vielleicht
hätte es kürzer gedauert, wenn ich es nicht erklären müsste. Also, da gehst du hin. Unsere Füße bewegen sich gut, abgesehen von der Spitze des Essens. Wir können diese Art von Sachen erledigen, die alten Profis. Also kann ich hier reingehen. Zed muss zurück zu dem, was er war. Also muss ich wieder skalieren, x muss umgekehrt gespiegelt werden. Ich wähle die Achse aus und drücke die Skalierung. Da. Da gehst du. Ein weiterer Dip sollte funktionieren. Und das tut er, er ist ein erstaunlicher, und es ist alles umsonst. Und das Ziel ist das Gehen und nicht nur das, sondern die Knie arbeiten zum größten Teil bereits. Und das Einzige, was wir wirklich getan haben, ist, dass wir das Futter transportieren. Erstaunlich, richtig? Wenn die Dinge einfach funktionieren.
20. Knee Polieren, IK Knee Pops, Intersections: Und jetzt ist das einzige, was hier drin noch zu tun ist, das Knie zu reparieren, das hinten knallt. Ich sollte es nicht reparieren, bevor ich spiegele. Ich war blöd. Ich muss das zugeben, aber es wird ziemlich einfach sein. Also, wenn ich das Knie hier in der Referenz überprüfen, werden
Sie herausfinden, dass die 10kg zurückgeht, Deal etwa 13 weiter, wenn es beginnt, die Route zu
invertieren und kommt nach vorne in unserer Animation,
Sie sehen, dass es nach vorne springt, geht dann zurück, dann springt nach vorne. Ich denke, das liegt daran, dass wir das Essen etwas früher rollen. Wenn ich also zum Frame 12 gehe, zum Beispiel in einem aufgerollten Essen etwas weniger, dann
geht das Knie weiter rückwärts und dann ging er später vorwärts. Und wenn du daran denkst, dann geht es darum. Es ist behoben, es ist einfach. Also in der Regel, wenn Sie kein anderes Werkzeug haben, um das Knie zu fixieren, Sie wollen nur dort mit dem Rückzug des Balls der Ball rollen und sehen, wie Sie die Notwendigkeit optimieren können. Also gehen wir auf die gegenüberliegende Seite. Das heißt, ich werde es manuell hier drinnen machen. Also kurz vor dem Kontakt, der diesen Wert nur eingibt, den gleichen Wert, den ich auf der linken Seite habe. Und jetzt sollte das Knie gut funktionieren. Es funktioniert. Das ist also der schnelle und einfache Weg, um das Knien knallen zu fixieren. Eine andere Lösung könnte sein, wenn Sie Rig dafür zulässt,
wäre es, zusätzliche Controller zu greifen. Also zum Beispiel, nehmen wir diese Gangsteuerung und, und jetzt werden wir die Band aktivieren. Und die Bandsteuerung gibt Ihnen die Möglichkeit, Gliedmaßen zu biegen. Du siehst dich so. Das brauchst du nicht. Ich vertraue hier, dass entlang, dass in der Regel gibt es eine schöne Kontrolle für die Notwendigkeit, dass Sie das Knie positionieren können, ohne das Essen zu beeinflussen. Das ist ein anderer Weg, den Sie verwenden können. Wir brauchen jetzt nicht, aber es ist gut zu wissen, dass existiert und andere Kontrolle, die normalerweise sehr nützlich ist. Und ich glaube nicht, dass es in dieser Woche ist die zusätzliche Hüftkontrolle, mit der Sie die Hüfte nach oben und unten bewegen können, wenn Sie brauchen, wir binden Sie den Oberschenkel nach unten zu bewegen. Das Knie wird sich beugen, so dass Sie das benutzen müssen. Wir haben eine Prise Salz, so dass der Finger fixiert Hals und drücken Sie spielen. Da gibt es ein bisschen ein Problem, weil sich die Stiefel dort kreuzen. Weißt du, hinten gibt es ein kleines Problem mit der Enthäutung. Sehen Sie hier, das Scannen ist ein bisschen hart zwischen den beiden Zeichen der Hüfte. Diese Information ist nicht großartig. Nun, warum haben sie das gesehen? Es war nicht so schlimm, glaube ich. Mal sehen, was wir sonst noch tun müssen. Nun, ich denke, wir können sehen, ob es einen schnellen Weg gibt den Stiefel
zu reparieren, der sich mit einem Kalb schneidet. Also, um diese Kreuzung zu beheben, werde ich zusätzliche Steuerelemente verwenden. Mal sehen, wie das für uns funktionieren könnte. Also greifen wir die Kniekontrolle bei 130 wird eine Taste setzen, die 15 Entschuldigung, Ich weiß nicht, warum ich das machen wollte 13. Ich denke, 15 werden funktionieren. Ich werde das um 19 ein kleines bisschen herausschieben, dann werde ich das Gegenteil in der Referenz greifen. Die Linke bewegt sich tatsächlich aus dem Weg. Also zwischen 1519, also werde ich das
gleiche tun und hier werden wir es einfach leicht aus dem Weg bewegen. Es ist ein wenig bekannt anatomisch korrekt. Aber sieh dir an, wie wenig Schnittpunkt jetzt braucht. Und in der Tat gibt es keinen einzelnen ganzzahligen Frame. Wir wünschen, dass diese Kreuzung wirklich so groß ist, aber ich schätze, ich könnte sie noch mehr hier draussen und noch mehr hier draussen und aus Frame 18 sehen. Also sind sie nur Bürsten jetzt sind sie nicht es ist nicht wirklich ein sehr klarer Schnitt Kreuzung, aber ich denke, ich könnte die zweite Biegung kontrollieren ihre und nur ein bisschen mehr auf die Seite übersetzt dort. Und diese Typen, na ja, ich nehme an, sie gehen. Also, jetzt ist es viel besser Satz von Qian Frame 191 bei 0 auf Frame 15. Nun, da es sich vorwärts bewegt, gibt es ein bisschen Verformung, die nicht auffällig wird, aber es wird genug sein, um diese böse Kreuzung dort loszuwerden. Ich muss das Gleiche hier drinnen machen. Also schätze ich, ich werde all diese Jungs auswählen und dann werde ich einen Keks frei setzen. Sieben. Ich ziehe aus, ziehe diesen Kerl aus, und dann werde ich greifen, dieser Kerl ist das linke Knie und ich werde es einfach ausziehen. Und ich werde auch die unter der Kontrolle ausziehen, was direkt unter dem Weder oder vielmehr dieser Kerl ist, mal sehen. Zieh es einfach ein bisschen raus. Setze einen Schlüssel und ich möchte sehen, was die Kreuzung dort ist? Nun, die Kreuzung dort ist ziemlich auffällig. Und der Punkt, in dem ich denke, ich könnte sogar in Erwägung ziehen, den Polvektor ein bisschen mehr zu verwenden. Okay, also lasst uns jetzt nochmal nachsehen. Also, jetzt arbeite ich ein bisschen wie eine freie Art und Weise. Ich repariere nur. Und Sie sehen, es ist ein bisschen ein Snap ihre 25 und wollen oh, ja, es gibt. Ist es nicht in der Tat. Und es ist wegen dieser Kontrollen, nachdem Sie daran denken, dass all das, all diese zusätzlichen Kontrollen, die ich optimieren, sie würden keine Spiegelung benötigen. Also, wenn ich einen Wert bei einem m1 bei 25 habe, sollten
sie es nicht genau dasselbe sein? Also werde ich mit der mittleren Maus ziehen, um sicherzustellen, dass zwei Posen genau gleich sind. Das wird also nicht so ein Kinderspiel sein. Es sortierte das Wort, das sie schreiben, während es vorwärts arbeitet bereits. Der linke, der sich vorwärts bewegt, ich denke, ich kann ein bisschen mit dieser Essenskontrolle dort auf
dem x_hat spielen und ich denke, ich könnte es auf dem Zagat und ein bisschen mehr bewegen. Und jetzt sehen Sie dort eine Art Bürsten, aber nicht so eine harte Kreuzung dort. Nun, es ist immer noch etwas da, aber es ist nur für einen Frame und es ist nicht wirklich aus irgendeiner Sicht sichtbar. Also werde ich es behalten. Und da gehst du hin. Und das ist meine Mission dort. Ich denke, ich könnte möglicherweise ein wenig von der Schwingung des Beckens nach oben und unten reduzieren. Ich möchte das auf kontrollierte Weise tun, obwohl ich die Skala im Diagrammeditor verwende. Also werde ich die Zed-Achse dort greifen, und
ich werde, ich werde alle Schlüssel greifen. Und ich gehe zur Skala, sagen Sie nach unten, sagen 10% der Schaukel und sehen, was passiert. Da gehst du. Das ist mein Spaziergang, der lose auf der Referenz basiert, die ich benutzte, und auf einer Reihe von Referenzen, die wir früher essen konnten. Im nächsten Abschnitt werden wir sehen, was wir mehr tun können, um es zu verbessern,
um es ein bisschen mehr hohe Wiedergabetreue zu machen.
21. Polieren, Mood, Details durch Animation: Lassen Sie uns diesem Animationsstück den letzten Schliff hinzufügen. Und eine Sache, die wir vielleicht tun können, ist, die Schultern ein
bisschen flexibler zu machen , um etwas Abwechslung der Desinformation hinzuzufügen, ich könnte eine Emissionsschichten verwenden. Mal sehen, wie sie funktionieren, und wir speichern diese Datei. Es, das ist diese blendende Version, und jetzt werde ich eine neue Version speichern. Diese Version wird Version vier sein, und ich werde diese passende Finanzierung nennen. Nehmen wir an, dass der Regisseur diese Innovation sieht und sagen, erstaunliche Arbeit. Ich möchte, dass sie ein bisschen mehr gebeugt wird und sieht, was wir hier drinnen tun können. Das Problem ist, dass du dich erinnerst, dass ich hier alles gereinigt habe. Wenn ich nun eine Pose ändern muss, nachdem ich alle Posen dort geändert habe, wer glaube ich nicht, dass das für mich ist. Nein, nein, nein. Was kann ich tun, um dieses Mädchen zu machen, das ich mehr gebeugt habe wie der Regisseur sich vorstellen will, dass ich die ganze Animation schnappen und sie
einfach nach vorne beugen könnte , zum Beispiel, könnte es eine Möglichkeit geben? Und es könnte sicherlich. Also, wenn Sie die Kanal-Box von Maya an der Unterseite hören, finden
Sie diese Player-Ebene und Animationsebene auf emotionalen Ebenen ist, was Sie für dieses Tutorial benötigen. Und ich denke, was wir hier tun können, nur um Ihnen zu zeigen, wie es funktioniert, können
wir alle Kontrollen ergreifen, die zur gebeugten Pose beitragen, die die Wirbelsäulenkontrollen im Kopf sind. Eigentlich wird es mehr geben, aber was ich auch dieses bekommen werde. Und dann sehen Sie die untere, obere rechte Taste der Animationsebene dort. Es nennt sich die Ebene erstellen von ausgewählt, ich klicke darauf. Diese Steuerelemente befinden sich jetzt auf dem Layer. Sie sehen, dass die Zeitleiste leer ist. Das Schöne an diesem Werkzeug ist, dass das, was Sie auf dieser Ebene tun so lange auf dieser Ebene
bleibt, wie die Auswahl auf der Ebene platziert wurde. Und wenn Sie wissen möchten, ob ein Steuerelement auf eine Ebene gesetzt wird, die Sie gerade ausgewählt haben. Und wenn Sie keinen Punkt auf der Ebene haben, bedeutet dies, dass
sie sich nicht auf der Ebene befinden. Dieser steuernde Effekt wirkt sich auf den Basisanimationslayer aus. Und wir werden wahrscheinlich ein ausführlicheres Tutorial zu Layern für jetzt machen. Nimm es einfach, wie es kommt. Woher weiß ich, welche Steuerelemente sich auf einer bestimmten Ebene befinden? Ich klicke mit der rechten Maustaste auf den Layer, wähle Objekte aus, und das gibt mir die Steuerelemente. Also, jetzt kann ich diese Steuerelemente greifen, ein Cookie auf der Ebene
setzen. Wir werden vielleicht die Wirbelsäule vorwärts beugen und wahrscheinlich den Kopf nach hinten biegen. Die Schönheit davon ist, dass die, und dann werde ich alle Objekte auswählen und drücken S. Die Schönheit davon ist, dass da die Arme nicht ausgerichtet sind, wie der Körper es tun kann. Wenn sie Lotto gewesen wären, würden
sie sich auch drehen. Es wird traurig sein, oder? Also, jetzt drücke ich „Play“ und sie läuft wie vorher, und jetzt ist sie etwas weniger glücklich. Und die Schönheit der Schichten ist, dass ich es Schichtgewicht greifen und ich kann es reduzieren. Das ist also der Weg, wie sie war, wie er vorher war. Es ist eher ein Laufsteg wirklich. Und das ist der Weg, wie er jetzt ist. Und jetzt ist sie ziemlich sauer, glaube ich. So sehen Sie, dass sehr wenig Arbeit, solange die Emissionen sauber darunter, können
Sie in der Tat eine Menge Dinge tun, einschließlich der Änderung der Stimmung der Animation ziemlich leicht. Stimmung hängt vom Posen ab, aber auch vom Essen. Also, und dann gehen wir ein bisschen
ein anderes Timing haben , dass das Essen ein bisschen schneller abgeladen wurde. Aber das ist nur, um zu verstehen, wie Animationsebenen funktionieren. Dies ist die sehr einfache, Animation Layering. Sie können Steuerelemente auf eine bestimmte Ebene setzen. Sie können einen Key festlegen, um die gesamte Animation zu versetzen, und dann können Sie die Deckkraft dieser Ebene ausblenden, damit Sie sie weniger intensiv oder intensiver
gestalten können . Aber jetzt, was ich tun möchte, ist, dass ich weiter gehen und ich kann Ebene dort löschen. Also möchte ich etwas mehr Mobilität auf den Schultern hinzufügen. Sie bewegen sich, aber sie reagieren nicht irgendwie auf das Auf- und Ab des Mädchens. Also möchte ich, dass sie ein wenig reagieren und dasselbe gilt für den Kopf. Ich würde gerne ein kleines bisschen da aufstoßen müssen. Und vielleicht möchte ich diesen kleinen Kerl dort animieren. Also lasst uns anfangen. Was ich tun werde, ist, dass ich die beiden Schlüsselbeinsteuerungen brauche, sie
auswählen und dann eine neue Ebene erstelle. Also die obere rechte Schaltfläche, die sagt, Layer aus ausgewählten erstellen. Jetzt sind sie die beiden Chroniken. Und auf einer Ebene werde ich zur Vorderansicht gehen. Und was ich da drinnen tun will, ist ein Bedürfnis, wenn der Körper fällt, ich möchte, dass die Schultern ein bisschen später fallen. Ok. Also gehen wir, um Frame eins zu sagen. Wir heben die Schulter vor der Küste. Da ist ein kleines bisschen und wenn der Körper fällt, werde ich sie einfach wieder nach oben bringen, damit sie nicht annähernd so viel fallen wie sie gehen. Du siehst, dass sie fallen. Das Wichtigste in diesem Rahmen ist, dass sie nicht über die Linie gehen, die sie früher hatten. Ok. Sie können dort bleiben, aber sie können nicht über diese Grenze hinausgehen. Wenn der Körper nach unten geht, sehen Sie, dass sie ein wenig später nach unten gehen und vielleicht kann ich sie dazu bringen ein bisschen weiter unter die ursprüngliche Pose zu
gehen. Aber wie sehe ich den ursprünglichen Beitrag? Nun, Sie können deaktivieren, Sie können die Ebene stummschalten und das ist, wie die Schulterblätter waren. Aber was ist, wenn ich die ursprünglichen Beiträge auf Frame fünf haben möchte? Nun, das ist einfach. Sie können auf diese Schaltfläche klicken oberen linken Ecken GOP-Ebene. Und das wird einen Schlüssel auf
Ihrer Ebene festlegen , der perfekt auf die darunter liegende Ebene ausgerichtet ist. In der Tat, wenn Sie in diesem Versuch erfolgreich waren, könnten
Sie die Ebene stummschalten und sehen, dass sich nichts ändert. Wo hey, als ob ich Frame eins sagen würde,
siehst du, da gibt es einen Unterschied. Der Körper geht nach unten, der Kopf geht nach unten, und dann gehen die Schultern nach unten. Und ich, ich sagte, ich will, dass sie noch tiefer sind, also werde ich sie einfach noch mehr senken, wenn ich gut weiß übertreiben das viel, nur um dir zu zeigen, was ich will. Aber sie werden wahrscheinlich für
ein paar Frame wie der Rückprall und der Weg nach unten bleiben . Und dann werde ich zurück zu 0 gehen, oder besser gesagt, ich muss zu Frame eins gehen, aber eher muss ich
sowohl die M Buffy Radikale dort auswählen und zu Frame eins und Frame eins über 13 kopieren, okay, weil sie beide Kontexte und ich auch, ich werde sie brauchen, um die Animation später zu spiegeln. Wahrscheinlich lieben es, es zu kopieren oder die Biegung zu spiegeln. Sie sehen, dass die, die Schultern fallen sehr schnell und dann erinnern sie sich und dann wieder nach oben kommen. Jetzt kann ich diesen Schultern vielleicht mehr geben und Bewegung sowie der Körper kommt mit erreichen, während sie wieder nach oben kommen, sehen
Sie, dass zwischen 111, dieser, ihr Körper fällt ziemlich viel herunter. In der Tat kann ich zu 11 gehen und ich kann die Schultern dort hinauf bewegen ,
so dass sie mit dem Körper fallen wollen, mit der gleichen Geschwindigkeit des Körpers. Das wird diesen zweiten Teil spiegeln müssen. Aber wirklich benutze ich Zed, richtig? Und Zed braucht keine Spiegelung. Damit ich das rechte Schlüsselbein schnappen kann. Sie öffnen den Diagramm-Editor und drehen Z und ich kann diese Schlüssel kopieren, also bearbeiten, kopieren. Und dann gehen sie zu 13 und ich kann sie über das linke Schlüsselbein kleben. Und dann mache ich dasselbe für das linke Schlüsselbein. Ich schnappe nur eins bis 12, kopierte es, gehe rüber zum rechten Schlüsselbein und klebe das auf 13. Auf diese Weise spiegele ich die Animation. Jetzt werde ich auf Play drücken und sehen Sie, das ist der Antrag. Wirklich viel Bewegung. Ok. Aber ich habe gesagt, dass ich es übertreiben wollte, damit du es sehen kannst.
22. Tweaking und den Charakter durch den Raum: Ein weiterer Trick, den Sie spielen können IS Finger normalerweise laufen, der nicht aus der Nähe gesehen werden muss. Sie brauchen nicht, um die Finger zu animieren oder Sie brauchen nur eine Pose. Und in der Tat fehlte niemand eine Emission an den Finger. Und hier, der eine Trick, den Sie manchmal spielen können, wenn die Hand nach unten geht, können
Sie die Finger ein kleines bisschen schließen und dann, wenn es nach oben bewegt, können
Sie sie wieder öffnen, nur um ihnen ein winziges bisschen Bewegung zu geben. Und dann, wenn Sie das Extrem dort erreichen und die Hand beginnt sich rückwärts zu bewegen, können
Sie die Finger öffnen und sogar irritieren, das funktioniert nicht. Sie sperrten die Achse, also werde ich sie einfach ein winziges bisschen öffnen und dann können Sie auf 0 gehen, was auch immer der Name nicht da ist. Und das wird ein Gefühl von Weichheit hinzufügen. Normalerweise ist es eine gute Idee, dass sich ein Finger mehr bewegt als der Rest. Zum Beispiel ist der Index in der Regel ein guter Kandidat für diese Art von Bewegung. So können Sie es dort sogar ein bisschen näher machen. Wenn sich die Hand vorwärts bewegt
, kommt dieser Finger näher an die anderen Finger. Sie erreichen die Öffnung, UHD, extreme Position der Hand dort. Und wenn Sie zurückkommen und mit der Index-Autonomie spielen, dann öffnen Sie es ein bisschen mehr. Halten Sie es etwas länger offen. Und jetzt schauen wir uns das an. Siehst du das? Jetzt haben Sie eine sehr schöne und weiche Bewegung der Finger, fingern ihre ok. Und auch nur ein kleiner Finger reicht aus
, um die Vorstellung zu geben, dass der Rest ein bisschen lebendiger ist. Ich werde es unten machen, weil es nicht so sehr mag, um ehrlich zu sein. Ich meine, ich finde es schön, aber nicht großartig. Und dann kann ich gehen und du machst das Gleiche mit dem Schlag ganz leicht. Ich kann es auf die gleiche Ebene setzen und
S am Anfang setzen , um nur Nullen darin zu haben. Wenn sich die Hand vorwärts bewegt, kann
ich den Index etwas näher an die Handfläche drehen. Und dann, wenn wir dort das Extrem erreichen, kann
ich den Daumen einfach etwas mehr nach vorne bewegen und ihn ein wenig öffnen. Und dann wird es irgendwann wieder dorthin gehen, wo es sein soll. Und jetzt schaue ich es an und du siehst, dass auch der Finger da drin so nicht so schlecht ist. Ich denke, Sie haben eine Vorstellung davon, was Sie der Animation hinzufügen könnten. Es hängt wirklich von der Art von Projekt und der Zeit, die Sie haben, um irgendetwas zu tun, es ist nicht so, als ob Sie diese Sache für jedes einzelne eindimensionale tun müssen, in der Tat, Sie wollen wahrscheinlich die Zeit haben, dies zu tun. Wir schaffen es, den Spaziergang einer Person dort zu machen, die ziemlich feminin aussieht, vernünftigerweise unter Kontrolle. Wir haben gesehen, wie wir es
planen, blockieren, spline, polieren und verfeinern und bei Bedarf weitere Details hinzufügen können. Ich mag es einfach nicht, wenn Spaziergänge dort keinen offiziellen Ausdruck haben. Also denke ich, ich muss ihr wenigstens ein bisschen einen Ausdruck geben, nur damit sie nicht ganz statisch ist wie ein Gesicht. Und ich denke, ich brauche die Augen dort wurden ein kleines bisschen näher bewegt. Ich weiß es nicht. Ich denke, das in diesem Fall könnte
es tatsächlich funktionieren, wenn sie nicht näher wären, es sollte irgendwo ein Blinkattribute geben. Da gehst du. Damit ich sie schließen kann. Selbst, auch wenn Sie die Augen schließen,
der Freiheit Modell ein winziges bisschen, Sie erhalten u, es wird Ihnen viel mehr Leben. Und normalerweise gibt es zusätzliche Kontrollen. Ich glaube, es ist hier,
wo man die Gesichtskontrolle einschalten kann , oder die Stirn kontrolliert all diese Typen. Da gehen sie. Und ich kann diesem Mädchen Ausdruck geben, der ein bisschen mehr
ist und viel cooler aussieht, als es kurz bevor du siehst. Es braucht nur sehr wenig, um einem Charakter etwas Leben zu geben, nehmen Sie
einfach etwas Liebe. Und das ist Zelda. Woo, wir haben es geschafft. Sie geht. Nehmen wir an, jetzt haben wir eine Reihe von Schichten wie wir, und wir wollen diese loswerden. Ich werde sagen, die Sienna ist eine Version fünf dieses Mal. Und das wird durch die zusammengeführte Layer-Version sein. Wenn Sie sitzen, wenn Sie alle Ebenen nach unten zusammenführen möchten, wählen
Sie die erste Ebene oben, halten
Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie auf den Basisanimationslayer. Und alle von ihnen werden ausgewählt. Das wirst du sehen. Und dann klicken Sie mit der rechten Maustaste und Sie gehen in den AP angezeigten Merge-Layer. Weil, warum gehen Sie in die Optionen und gemessene Ebene? Denn wenn Sie die Layer einfach so zusammenführen, wie sie sind, geschieht
dies. Gab dir die zweite, hey, geh. Also, jetzt drücke ich Play next. Ok. Es scheint, als ob es das ist, was wir wollen, oder? Ja, aber sagen wir, wir müssen es bearbeiten. Ich wähle ein Steuerelement aus, das keine Ebene war, sagen wir die Hand. Und wir werden diese einen Torwart Sätze wie Mock-up bekommen. Um ehrlich zu sein, es ist keine große Sache. Sobald Sie ein bisschen Erfahrung haben, die eine Art K ist, können
Sie Ihre Animation erhöhen, muss am Ende der Show so aussehen, denke ich, aber das ist nicht gut für uns, wenn Sie es vermeiden können, sollten
wir es wahrscheinlich vermeiden. Mal sehen, wie wir es vermeiden können. Führen Sie in der Tat alle Ebenen erneut aus und wählen Sie sie aus. Und um dieses Szenario zu vermeiden und haben die Schlüssel zurück nach unten zu etwas mehr überschaubar, müssen
Sie mit der rechten Maustaste und gehen Sie in die Optionen der Merge-Layer. Und da drin willst du intelligentes Backen aktivieren. Jetzt drücken Sie zusammenführen, lassen
Sie Maya seine Magie tun, und jetzt drücken Sie Play. Du musst immer die Animation überprüfen, okay? Und jetzt, wenn Sie Klinge und Emission drücken, da die Arbeit, greifen
Sie eine Kontrolle, müssen
Sie entweder vorher denken. Sie haben vielleicht ein paar Tasten mehr, aber mehr als oft nicht, meine Augen können Sie mit mehr oder weniger die gleichen Tasten und die neue Animation, die fantastisch ist. Wow, also gehst du hin. Und das wird es als zusammengeführte Layer-Version speichern, wie sie sagten. Damit dieser Charakter jetzt durch den Raum gehen kann, müssen wir alle Steuerelemente auswählen, alle mit Ausnahme der beiden darunter liegenden Meister. Dann, um 25, stellen Sie sicher, dass wir einen Schlüssel haben. Stellen Sie sicher, dass wir einen Schlüssel haben, und wir möchten jeden Schlüssel löschen, der außerhalb von 251 fällt. Okay, also schnappen wir uns diese Typen. Dies sind die Tasten für das linke Bein, die wir manuell gespiegelt haben. Und dann geh zu einem. Und ich stelle sicher, dass ich jeden Schlüssel lösche, der vor einem Tag ist. Und dann wähle ich einen Schlüssel für jede Kurve dort und dann gehen Kurven, positive Unendlichkeitszyklus. Und jetzt, wenn wir alles richtig gemacht haben, wenn eine Presse spielen, die Charaktere schießen Zyklus für immer, Es ist erwähnenswert, dass, wenn unsere Kontrolle keine Emissionsschichten war, wenn Sie es zusammenführen, Sie nicht mehr Radfahren werden . Okay, das ist also sehr wichtig zu wissen. Jetzt brauchen wir das Mädchen, um durch den Weltraum zu gehen. Also werden wir den Einblick Master greifen und ich werde mit der rechten Maustaste klicken und die Stummschaltung aufheben. Und für den ersten Schritt wird
das Mädchen wahrscheinlich vorwärts gehen, sehen Sie? Aber das ist ein Anfall stoppt. So können wir die Translate Zed greifen, wir können Kurven über den Unendlichkeitszyklus mit Offset gehen. Und was Zyklus wir auch tun, es nimmt die Kurve und es beginnt von klebt es auf die bestehende Kurve. Also braucht es diese Kurve und es klebt sie da oben und es geht für immer so weiter. Also würde dein Mädchen jetzt für immer und ewig arbeiten. Und siehe, die Füße gleiten nicht. Ich glaube, ich könnte ihr mehr auf und ab geben, um ehrlich zu sein, ich fühle mich, als wäre sie MC2 gerade und so, wie sie dorthin geht. Aber ja, das war's. Und das wird unsere Animation für heute sein.