Transkripte
1. Einführung und Vorschau: Anime eine Anime, die in Autodesk Maya inspiriert, und stilisierte weibliche Laufanimation ist.: Hallo, und willkommen zu diesem Tier inspirierte Animation Tutorial. In diesem Tutorial erfahren Sie, wie Sie einen stilisierten Lauf in Maya animieren. Mein Name ist Amedeo Beretta und ich bin ein 3D-Charakteranimator mit einem generalistischen Hintergrund. Ich begann im Jahr 2003 in 3D CGI zu arbeiten. Und neben der Produktion habe ich seitdem die Studenten und Profis weitergebildet. Am Ende dieses Kurses werden
Sie in der Lage sein, mit Vertrauen zu animieren, wie stilisiert aussehen
in kurzer Zeit ausgeführt und durch einen soliden Workflow unterstützt. Wir beginnen mit dem Verständnis der Geschichte hinter dem Lauf, und dann werden wir lernen, wie man Referenzen aus vorhandenen Animationen evaluiert, importiert und verwaltet. In diesem Stadium werden wir in der Lage sein, die wichtigsten Posen zu entwerfen, sie zu
spiegeln, und ich iteriere, bis sie zufrieden sind. Danach werden wir den Charakter als erstes Leerzeichen ausführen lassen und die Animation polieren. Der Kurs läuft in Maya, aber die Prinzipien gelten für jede Software. Ich habe diesen Kurs für Animateure entworfen, die mit den Grundlagen
des Workflows vertraut sind , sich aber darum bemüht haben, eine gute Posenpolierung und Fortbewegung zu liefern. Wenn Sie interessiert sind, steigen Sie
einfach an Bord und folgen Sie der Katze.
2. Referenzen finden: Da es viele verschiedene Arten von Durchläufen gibt, müssen
Sie entscheiden, welche Art von Lauf Sie
animieren möchten , bevor Sie die freie Software öffnen. Sie müssen also anfangen, Referenzen zu sammeln. Je mehr Referenzen Sie finden und umso mehr informiert Sie über die Dynamik eines Laufs. In diesem Tutorial werden wir eine animieren, die ein bisschen mehr von
einem Tier hat , das als ein bisschen mehr stilisiert wild kommt. In einem anderen Kurs, den
ich aufnehme, werde ich demonstrieren, wie man einen anderen animiert
, der als etwas realistischer erscheinen wird. In der Tat werden wir es auf Live-Action-Referenzen stützen. Übrigens, auf YouTube gibt es ähnliche Sammlungen von Tierrunden. Und wenn Sie wirklich durch viele Spielfilme,
Anemien und sogar TV-Serien schauen , finden
Sie eine sehr gute Auswahl an Beispielen von Läufen, und Sie können sie am besten als Basis für Sie verwenden, um für diesen stilisierten Typ herum zu lernen. Wir werden einen Blick auf Tashi Yuki Lärm werfen, Millennium Schauspielerinnen laufen, was ich denke, sieht wirklich schön aus. Und ich denke, es stellt einige einzigartige Herausforderungen. Einer davon ist, dass die ursprüngliche Animation auf zwei gemacht wird. Das ist eine Zeichnung alle zwei Frames, was etwas ist, das als sehr schön in dy
aussieht, die in 3D studiert werden muss. Sie können, sie werden Videoclips von YouTube mit
unserem YouTube Downloader laden und Sie können sie in Bildsequenzen konvertieren. Stellen Sie sicher, dass Sie sie in Bildsequenzen konvertieren, die den Frame pro Sekunde
ausführen, die einzigartig in Maya haben. Standardmäßig lief Maya mit 24 Frames pro Sekunde, aber in der Praxis hängt es vom Projekt ab. Bei TV-Projekten animieren Sie häufig 25 Frames pro Sekunde, während Sie bei Spielen häufig 30 Frames pro Sekunde animieren. Für die Zwecke dieses Tutorials werden
wir mit 24 Frames pro Sekunde animieren. Wie auch immer, Sie können die Links in den Ressourcen verwenden, um die Framesequenzen dieser Referenzen
herunterzuladen.
3. Die Geschichte eines Lichts: Während Sie nach Referenzen suchen, ist
es eine sehr gute Idee, die Geschichte überlaufen zu betrachten. Also lassen Sie uns zusammen die Geschichte von der Umgebung sehen. Die Geschichte der Umgebung ist die Geschichte eines Bewegungszyklus, der den Körper mit einer Geschwindigkeit
vorantreiben soll , die der eines normalen Spaziergangs überlegen ist. Eine Sache, die in der Umgebung passiert, die nicht in einem Spaziergang passiert ist, ist, dass in einem Lauf, gibt es immer eine Pose, in
der beide Füße vom Boden sind und üben Sie Ihren Charakter fliegen, obwohl für eine sehr kurze Zeit, ohne Flügel, ist es irgendwie schwierig zu fliegen. Also lasst uns anfangen, die Posen zu überprüfen. So in der Umgebung wie bei einem Spaziergang haben Sie eine Kontaktposition
, die entgegengesetzt ist, der das Essen zuerst den Boden berührt. Die Spore kann mit dem Essen
bereits auf dem Boden gepflanzt werden oder mit dem Essen, das sich mit der Ferse und der Spitze nach oben berührt. Es hängt davon ab, was Sie erreichen wollen. Das Kontaktbein neigt dazu, fast gerade,
wenn nicht ganz gerade zu sein , und die Arme stehen den Beinen gegenüber. Also, wenn das rechte Bein nach vorne ist, wird
es der linke Arm sein, der nach vorne ist. Nach der Kontaktposition gleiten
Sie natürlich in einen nach unten, wenn der Körper abgesenkt wird. Wenn Sie den Gürtel dieses Filmmaterials verfolgen, senkt und dann werden Sie die Passage Pose passieren und wieder werden Sie Kick-off und dann wieder in der up Pose wieder.
4. Die wichtigsten Pausen eines Lichts identifizieren: Nun ist das Problem mit dieser Art von Fortbewegung, dass es mit einer sehr hohen Geschwindigkeit passiert. Also, wenn Sie daran denken, wir haben eine Kontakt-Pose und nur wenige Frames später haben wir etwas, das wie Passieren von Pose aussieht. Und dann wieder einen Frame später haben wir etwas, das wie eine Kickoff-Pose aussieht, danach gehen wir in Rahmen, in den Aufstieg und dann wieder in den Kontakt. Und die Geschwindigkeit der Runde hängt davon ab, was der Charakter tut. Der Charakter könnte Joggen sein, in diesem Fall kann die Runde viel langsamer sein als dieser Lauf, den wir gerade betrachten. Wenn wir also einen Blick auf diese Runde aus dem Film Millennium Schauspielerin werfen, werden
Sie feststellen, dass die traditionelle Herangehensweise an den Iran ziemlich methodisch ist. Es beginnt mit einer Kontaktposition mit dem Essen auf dem Boden und das andere Essen ist immer noch hinter den Armen und schwingt gegenüber dem Essen. Also, wenn der linke Arm nach vorne ist, wird
es das richtige Essen sein, das vorwärts ist. Und dann von der Kontaktposition gehen wir in eine Downs Peitsche vorbei Pose. Das Bein, das gerade kontaktiert wird, wird sich beugen und das Gewicht wird sinken und das hintere Bein wird beginnen, sich vorwärts zu bewegen. Sie sehen, während die Arme an Zählern sind von dieser Art von unten Schrägstrich vorbei Pose flügeln, wir bewegen uns direkt in den Kickoff Post. Die Kickoff Posen abgesetzt, in denen der Fuß, der gerade kontaktiert wird, den Boden verlassen. Es ist der letzte Rahmen, in dem dieser Fuß auf dem Boden ist. Während das entgegengesetzte Essen als vorbei an diesem Essen gegangen und er bereitet sich auf eine AP Pose und dann eine Kontakt-Pose vor. In der Zwischenzeit, die Körper, die nach vorne und nach oben getrieben werden, schwingen
die Arme noch, um zu helfen, wir können diese die Kickoff-Pose nennen. Die Pose, die wir brauchen, um Ihren Körper vorwärts zu treiben und ein bisschen höher nach oben, Sie können möglicherweise nicht laufen, wenn Sie nicht halten Husten zuerst aus dem Kickoff, wir gehen in die App, die Sie dort in den oben genannten Füßen sehen sind vom Boden, so gibt es keine Kontakt mit dem Boden überhaupt. Arme Stills Flügeln, um die Bewegung der Beine zu widersetzen. Und die Hauptkörperaktion ist vorwärts und ein winziges bisschen hoch. Also diese Art von Vektor, nehme ich an. Und danach beginnen wir wieder von vorne mit einem Kontakt. Also gehen wir diesmal zurück zur Kontaktposition mit dem anderen Bein. Also haben wir das linke Bein in der Luft und das rechte Bein ist dabei,
sich zu erholen und vorwärts zu gehen, während die Arme immer noch gegenüberstehen, das Gewicht wird zwischen der Aufwärts- und der Abwärtsstellung sinken. Nicht so sehr, wie Sie erwarten würden, weil die Hauptbewegung der Runde nach vorne, Sie wollen nicht viel Energie verschwenden, indem Sie mit dem Körper nach oben und unten gehen. Es wird sicherlich auf und ab sein. Aber
je nachdem, Sie versuchen zu tun,
desto weniger nach oben und unten wasSie versuchen zu tun,
desto weniger nach oben und untenneigt sich
der Körper in einer sehr schnellen Runde mehr oder weniger nach vorne. Der Körper neigt dazu, sich ziemlich
viel nach vorne lehnen , wenn Sie daran denken und in der Umgebung, die zu verlangsamen muss, wird
der Körper anfangen, sich nach hinten zu lehnen statt. So zum Beispiel, in diesem Schuss, soll
das Mädchen die Richtung ändern. Also, während sie aus dieser Richtung kommt, wird
sie langsamer werden und die Richtung ändern. Und Sie werden feststellen, dass während sie dies tut, die Welle beginnt sich gegen die Bewegung des Laufens zu bewegen beginnt sich
rückwärts zu lehnen , weil sie versucht, den Richtungswechsel zu kontrollieren. In der Tat, natürlich kochen und da drauf wird sie hineinfallen. Es ist wieder sehr interessant zu bemerken, wie diese Animation zu zweit gemacht wurde. Das heißt, es gibt nur eine Zeichnung alle zwei Frames. Siehst du, ich bewege die Zeitachse. Aber auch hier ändert sich die Zeichnung nur alle zwei Frames frei. Die, standardmäßig animieren wir jeden einzelnen Frame. Und Sie werden sehen, dass dies einen Unterschied
zwischen der Animation schaffen würde , die wir in dieser Referenz sehen, zum Beispiel, und derjenige, der animieren wird, die wir auf viele Mover schauen, aber auch ein bisschen mehr verdünnt. In der Tat, die Posen wollen fühlen sich so stark wie diejenigen, die Sie in der Animation haben. Und ihre Meinung ist, dass passiert, weil sie nicht auf dem Bildschirm bleiben solange sie in der traditionellen 2D-Animation tun. Soweit es traditionelle Posen betrifft, identifizieren
wir die Kontaktposition am unteren Schrägstrich, Übergabe Pose, Kickoff. Du kannst nicht ohne einen Kickoff rennen. Sie können nicht schieben, Sie können nicht ohne einen Kickoff und eine AP Pose springen. Und dann fangen wir wieder an. Also nochmal, kontaktieren Sie den Kickoff. Es gibt einen anderen Ansatz, der rundet, indem zuerst den Kontakt, dann den unten, und der Kickoff ist in der Tat die vorübergehende Pose. In unserem Fall werden wir den Kickoff betrachten, nur den Kickoff. Denn aus einer Storytelling-Perspektive ist
der Kickoff der einzige Rahmen, den wir brauchen, um den Charakter vorwärts zu schieben. Wir können es nicht vorwärts schieben, wie ich sagte, ohne den Anstoß. Also werden wir die unten und die vorübergehende Pose in einer einzigen Pose zusammenführen. Ein gutes Video, das den Unterschied zwischen
den beiden verschiedenen Ansätzen des Posens erklärt , ist dieses von Alan Becker und der Paarungslauf Zyklus, in dem es durch
den traditionellen Ansatz geht , den wir haben Kontakt unten vorbei und entgegensetzen. Und ein anderes, das stattdessen auf Kontakt basiert, vorbei, Kickoff am Ende Pose. Für den Zweck dieses Tutorials werden
wir einen Kontakt nach unten Schrägstrich Passieren Kickoff Ende Ansatz verwenden.
5. Das Projekt einrichten und eine Rig finden: Das erste, was wir einmal in Maya tun wollen, ist, ein Projekt zu erstellen. Also gehen wir zum Dateiprojekt-Fenster. Wir müssen einen neuen Namen angeben. Ich werde diesen runden Unterstrich nennen. T steht für Tutorial in meinem Fall. Und Sie möchten den Pfad angeben, in dem Sie dieses Projekt speichern möchten. Die Namen sind unwichtig, aber sie müssen klar sein und etwas, das Sie sich leicht merken können. Ich klicke auf Akzeptieren und ein neues Projekt wird erstellt und festgelegt. Wenn Sie überprüfen möchten, können
Sie zu Ihrem Ordner gehen. Sie finden den Ordner Tutorials, den ich gerade erstellt habe Run Unterstrich t. Sie sehen, dass ich klicken kann und dort
finden Sie alle Unterordner, die typisch für ein Maya-Projekt sind. Der Hinweis, dass dies wirklich ein Ordner
eines Maya-Projekts ist , stammt aus der Workspace-Hotmail-Datei. Wenn Sie diese Akte sehen , sehen Sie sich das Maya-Projekt an. Dann brauchen wir das Rig, finden Sie die REG-Datei, die mit den Ressourcen dieses Projekts zählt. Die Version des Rigs ist nicht so wichtig, um ehrlich im Allgemeinen zu sein, das Tutorial arbeiten wir mit welcher Version
des gleichen Zeichens und nur gehen, um diese REG-Datei zu kopieren. Also
habe ich in den Szenen Ordner einen Ordner namens Rake erstellt. Dort wird mein Rick aufbewahren und ich werde das Rig dort einkleben. Also, wenn Sie es jetzt in meinem Projektordner denken, habe ich einen Szenen Ordner, der die Animationsdatei enthält. Und in das werde ich auch einen Ordner namens Rate haben, der das Rig selbst
enthalten wird , dass ich die Dinge schön und organisiert halte. Lassen Sie uns nun auf diese Takelage auf die Szene verweisen. Ich werde in Datei erstellen Referenz gehen. Und das Schöne daran ist, dass sie
Referenzfenster erstellen öffnet sich bereits im Ordner Szenen, die Bogenmaß selbst ist ein guter Vorteil, weil es Bears Sie einige Cliques. Ich werde in rig gehen und ich werde Rocket Girls brechen die Version ist nicht so wichtig. Rocket Girl, wir laden und beachten Sie bitte, dass wir wissen, dass es ein referenzierter Gegenstand ist, wegen des kleinen blauen Diamanten im Outliner. Wenn Sie mehr darüber erfahren möchten, warum das Festlegen des Projekts
wichtig ist und warum es wichtig ist, auf Ihr Rig zu verweisen. Bitte überprüfen Sie den Link zu den jeweiligen Videos auf meinem YouTube-Kanal. Dort wird alles erklärt und jetzt sind wir bereit, unsere erste animierte Szene zu speichern,
unabhängig davon, dass es keine Animation darin gibt. Also werde ich Control S drücken, um meine Datei zu speichern, und ich werde die Datei Capital Animus nennen. Es ist ein Token, das für Animation steht. Natürlich werde ich dieses Ding stilisierten Lauf nennen, und dann werde ich einen Splitter Unterstrich 000 001 hinzufügen, das ist die Version des Laufs, und dann beginnen, Das ist der Kommentar. Auf diese Weise würden phi zuerst durch das Token oder den Typ der Dateianimation organisiert werden, dann führt das Token des Stilisierten Animationstyps eine Herstellerversion aus. Und schließlich der Kommentar, relativ wichtig ist, ist
es besser, die Datei als Maya-ascii zu speichern, weil es einfacher ist, Daten von meinen OS-Schlüsseln wiederherzustellen, dann ist es von Maya-Binärdatei. Das Tutorial wird funktionieren, auch wenn Sie als Maya Binary speichern, ich werde auf Speichern unter klicken und jetzt bin ich bereit zu animieren.
6. Arbeiten mit Video: Mit der Reagan die Szene, Es ist Zeit für uns zu beginnen, über Referenzen nachzudenken, die Video-Referenzen, die wir verwenden, um unsere Animation zu informieren. Und denken Sie daran, dass wir uns diesen Clip von The Onion
Schauspielerin angesehen haben, um etwas zu animieren, das ein bisschen tierischer aussah. In der Tat werden wir genau diesen Clip verwenden. Es lohnt sich, Leute daran zu erinnern, dass Sie YouTube-Clips herunterladen können. Wir haben YouTube Downloader Plugin, das Sie in einem Browser installieren können. Wenn Sie Ihre Eclipse bearbeiten oder als Frame-Sequenzen exportieren müssen, können
Sie eine Software wie Shortcut verwenden, die frei und Open Source ist. Unter den Assets in diesem Tutorial enthalten, finden
Sie diese Datei namens Anime um dot zip Archiv enthält eine Bildsequenz mit den Frames, die wir als Referenz für unsere Animation verwenden
möchten. Sie werden sehen, dass wir nicht in der Lage sein, genau
so zu tun , wie sie es tun in der Anemie oder eine Reihe von Gründen. Trotzdem wird es uns eine gute Unterstützung geben. Einmal extrahiert, wird die Anämie um den Ordner erscheinen und wir müssen diesen Ordner in diese Quellbilder unseres Projekts verschieben. Also schneiden wir einfach diesen Ordner hier aus. Und sobald wir in das Maya-Projekt sind, das wir gerade erstellt haben, finden
Sie einen Ordner namens Quellbilder. Dieser Ordner enthält alle Texturen, die Maya benötigt, um im Kontext Ihres Projekts zu arbeiten. Also doppelklicken wir darauf und fügen dort die Anämie um den Ordner dort ein, im Animationsordner finden
Sie alle Frames in Maya. Wir stellen sicher, dass wir die Szene für die perspektivische Ansicht betrachten. Und aus der perspektivischen Ansicht, Viewport, gehen
wir unter Ansicht das Menü auf der oberen linken Seite der Benutzeroberfläche und gehen Bild Blaine, importieren Bild Maya. Wir werden nach dem Weg fragen. Und übrigens, aber nicht so sehr, meine schaut bereits in den Quellbildordner, so dass wir in Anime gehen können, greifen, welchen Rahmen auch immer. Es spielt keine Rolle, welchen Rahmen du gepackt hast. Doppelklicken Sie einfach darauf oder klicken Sie auf Öffnen. Da hast du es. Sie haben Ihre Frame-Sequenz, außer dass diese gelbe Markierung um die Bildebene nicht wiedergegeben wird, bedeutet, dass die Bildebene derzeit ausgewählt ist, was bedeutet, dass Sie, wenn Sie auf der Tastatur ein ähnliches Alpha drücken, den Attribut-Editor für dieses Bild öffnen - Blaine. Und dort werden Sie sehen, dass die Bildebene eine Einstellung ist, die besagt, verwenden Sie Bildsequenz. Wenn ich dieses Kästchen ankreuze, beginnt die Bildebene zu spielen. Und wenn ich die Timeline mit der linken Maustaste schrubbe, werden
Sie sehen, dass ich die Animation abspielen sehe und wir werden es für uns viel einfacher machen, damit zu arbeiten. Eine Sache, die Sie bemerken werden, ist, dass die Animation nicht wirklich mit dieser Szene beginnt, die wir brauchen, also muss ich die Timeline lang machen, wie zum Beispiel 500 Frames. Und ich werde scrollen, bis ich die Sequenz gefunden habe, die Sie gehen. Sie sehen, dass die erste Pose, die wir zuvor identifiziert haben, die der Kontakt
war, auf Frame 51. Wir möchten also wirklich, dass dieser Rahmen auf
Frame eines unserer Timeline im Attribut-Editor,
der Bildebene,fällt Frame eines unserer Timeline im Attribut-Editor,
der Bildebene, , finden Sie Frame-Offset. Wenn Sie eine negative Zahl wie minus eins eingeben, sehen
Sie, dass wir den vorherigen Frame sehen. Das bedeutet, dass sich die Zeitleiste oder die Bildebene rechts von der Zeitleiste der Maya
bewegt. Wenn wir eine positive Zahl eingeben, wie ich es nicht weiß, fünf zum Beispiel, sehen
Sie, dass wir einen Rahmen sehen, der in der Zukunft passieren sollte. Das bedeutet, dass sich die Zeitleiste nach links verschiebt. Das heißt, wenn ich hier auf 51 eingebe, werde
ich die gesamte Bildebenensequenz 251 Frames nach links verschieben,
was bedeutet, dass es bei Frame 1,
der Kontakt-Pose enden sollte , und da hast du sie. In der Tat, wenn Sie jetzt wieder zu Frame eins gehen, werden
Sie sehen, dass wir die Kontakt-Pose haben. Wenn Sie versehentlich die Auswahl auf der Bildebene F verlieren, können Sie sie aus welchem Grund auch immer nicht mehr auswählen. Sie können den Ansichtsport von derselben Kamera aus beobachten ,
die Sie an die Bildebene angeschlossen haben, in diesem Fall die Perspektive. Gehen Sie dann unter Ansicht, Bild Blaine, Bildebene Attribute und wählen Sie die Bildebene aus, mit der Sie arbeiten möchten. Und da hast du es. Wenn sie Attribut-Editor nicht angezeigt wird, drücken
Sie Steuerelement Alpha, steuern Sie erneut. Und der Attribut-Editor, den wir auftauchen. Da gehst du. Sobald sie Bildebene glücklich in der Szene ist, ist
es Zeit für uns, die eigentliche Animation zu starten. Eines der Probleme, die Sie beim Aufheben der Erstellung haben, ist, dass Sie versehentlich
die Bildebene auswählen können, ist, dass Sie arbeiten oder andere Elemente, die sich in der Szene befinden und die Sie nicht benötigen. Jetzt sehen Sie, wie ich die Perspektive des Weges bewegen, verschwindet
der Charakter hinter der Bildebene, die Socken. Also vielleicht können wir unter Ansicht gehen, Bildebene, Bildebene Attribute, und finden die Bildebene, die wir brauchen, die ich vielleicht als Anämie rennen Bildebene umbenennen kann. Und sobald die Bildebene ausgewählt ist, klicken
Sie auf das Kanalfeld auf der oberen rechten Seite des Bildschirms Sie sehen, gibt es eine Registerkarte namens Kanalfeld. Und dort möchten Sie das Tiefenattribut mit der linken Maustaste greifen. Wenn Sie die mittlere Maus im Ansichtsfenster ziehen, erhöhen
Sie die Zahl, den Wert der Tiefe, Sie sehen sie nicht, aber Sie verschieben die Bildebene weg. Und jetzt siehst du, selbst wenn ich die Kamera wegschiebe, passiert dort
nichts und der Charakter ist immer sichtbar. Wenn ich
zum Beispiel die Tiefe auf eins setze, sehen Sie, dass der Charakter unsichtbar wird. Und wenn ich den Wert erhöhe, dann plötzlich beginnt der Charakter unsichtbar zu werden weil die Bildebene weit weg von der Figur ist. Maya ist auch konterskaliert die Bildebene, so dass Sie nicht das Gefühl haben, dass sie sich weg bewegt und Sie werden es immer noch sehen. Apropos war die Bildebene weit, weit weg. Wir haben eine sehr große Zahl auf dem Bildschirm. Sie können vielleicht die Größe x und y packen und die mittlere Maus ziehen, so dass Sie das Zeichen sehen, das wir brauchen, um ein bisschen besser aussehen. Und Sie können auch Offset y verwenden, um den Charakter
etwas zentrierter oder vielleicht ein bisschen mehr Offsets zu haben , so dass wir den 3D-Charakter in der Szene behalten können. Das wird es für uns viel einfacher machen, zu operieren.
7. Maya für Animation einrichten: Also in der Regel setzen wir diese Vorlesungsmoschee in Maya, um in der Lage sein, auf die Animationssteuerung wählen zu können. In der Auswahlmaske, die Sie hier sehen, sind alle Felder blau markiert,
was bedeutet, dass Maya Sie wählen können, was Sie auswählen möchten, das Ansichtsfenster unabhängig von der Art des Elements, wenn Sie die Auswahlmaske nicht sehen, auf diese Weise sollte Ihnen der Balken erscheinen. Mach dir nicht zu viel Sorgen. Sie werden sehen, dass dieser Balken beginnt. Wir hatten Drop-Down-Menü in der oberen linken Ecke. Und wenn Sie nach rechts scrollen, gibt es mehrere Symbole. Und dann gibt es freie Symbole mit einem Cursor und verschiedene Symbole neben ihnen gibt es eine vertikale Linie, wir haben ein Dreieck darauf klicken, das diese Vorlesungsmaske erweitert. In dieser Vorlesungsmaske, denken Sie daran, wir nur Kurven auswählen wollen,
die Steuerelemente, die wir verwenden, um das Rig zu animieren. So klicken wir auf das kleine Dreieck neben dieser Vorlesungsmaske. Wir setzen alle Objekte auf. Und jetzt sehen Sie, dass alle Quadrate nicht mehr hervorgehoben sind. Und wenn wir eine Auswahl in Maya ziehen, können
wir nichts aus dem Ansichtsfenster auswählen, was zu einem gewissen Grad nützlich ist. Wir möchten jedoch die Kurven auswählen. Wenn Sie also auf das Kurvensymbol in dieser Vorlesung klicken, maskieren Sie diese Zickzacklinie dort mit den beiden Scheitelpunkten an beiden Enden. Sie klicken darauf, und jetzt können Sie nur die Animationskurven auswählen. Ich weiß, dass es so aussieht, als ob ich Geometrie auswähle, aber das ist etwas, das mit der Vermeidung von Maya-Markierungshierarchien zu tun hat.
8. Einrichtung der Rig: Sobald wir meinen Betrieb in einer Weise eingerichtet haben, die freundlich zu einem Animator ist, ist
es Zeit für uns, das Rig so einzurichten dass es einfacher ist zu animieren und Spline ist Animation. Das erste, was ich überprüfen möchte, sind natürlich die Beine. Und denken Sie daran, dass die Beine standardmäßig in umgekehrter Kinematik arbeiten. Das bedeutet, dass Sie das Ende einer Hierarchie ergreifen und indem es um die Hierarchie
übersetzen, passt sich das Selbst an. Sie bemerken jedoch, wie, wenn ich das Essen, den Polvektor, rotiere, diese kleine Kontrolle vor dem Knie auch bewegt, unabhängig davon, welcher reguläre Betrieb. Mein Vorschlag für diese Übung besteht darin,
sicherzustellen , dass der Polvektor unabhängig von der Nahrungsmittelorientierung ist. Andernfalls, wenn Sie das Essen drehen, werden
Sie auch das Knie eins zu eins drehen, was nicht wirklich die Art und Weise ist, wie es im wirklichen Leben funktioniert. Um dies zu tun, gehen Sie zurück in die Kanalbox in der oberen rechten Ecke, die Benutzeroberfläche, Sie werden diese Registerkarte dort sehen. Sie klicken auf das Kanalfeld. Und in der Regel unabhängig vom Rig, sollten
Sie in der Polvektorsteuerung finden, dass es einen Kanal namens lokale Eltern, Eltern Raum. Und wenn wir gehen und überprüfen, gibt es Eltern Raum. Und standardmäßig ist es auf Essen eingestellt, aber wir wollen es wirklich auf die Welt setzen, so dass Sie jetzt sehen, dass
das richtige Essen die Position des Polvektors nicht mehr beeinflusst. Wir können den Polvektor etwas vorwärts bewegen. Während auf der linken Seite, wenn wir das Essen drehen, bewegt sich der Sammler immer noch mit ihm. Also wollen wir auch diesen Polvektor greifen, den linken Vektor 0 und ihn auf Welt setzen, so dass er nicht von den Drehungen des Essens beeinflusst wird. Und andere Sache, die Sie überprüfen möchten, ist in dieser Animation, die Sie es aus der Pose sagen können, es würde eine Menge Verdrehen der Brust links und rechts geben. Aber du siehst, wie ich die Brust nach links und rechts drehe, die Hände bleiben dort, was meiner Meinung nach ein bisschen umständlich ist, weil es uns zwingt die Hand jedes Mal, wenn es eine Bewegung mit der Brust. Dies liegt daran, dass ihre Hände standardmäßig so eingestellt sind, dass sie in IK funktionieren, genau wie die Füße IK oder inverse Kinematik, Y Allel. Wenn wir sie in FK Vorwärtskinematik halten könnten, würden sie
vielleicht der Brust folgen, aber wir werden sehen, dass wir noch ein paar Schritte tun müssen, damit sie so
funktionieren, wie wir hier wollen. Ich werde mit FK Vorwärtskinematik animieren, aber es ist nicht deine Präferenz. Der Vorteil von FK ist, dass es viel einfacher ist, die Bögen zu verfolgen und wir werden sehen, warum Bewegungszyklus Nachteil ist, dass Sie keine präzise Positionierung der Hand haben. Wir haben eine einzige Kontrolle. Aber für das Zeug, das wir hier machen,
ist FK meiner Meinung nach ein bisschen geeigneter als wenn man mehr Experte wird. Sie können auch IKEA's do Locomotion verwenden. In der Regel viele Risiken. Sie haben einen Kreuzmarker oder einen Zahnradmarker in der Nähe der Handgelenke oder in der Nähe der Wurzel des Rigs. In diesem Fall gibt es einen kleinen Schlüssel. Und hier sehen Sie diese Kontrolle mit einer Linie und einem Kreis. Diese beiden Controller sind Ihr IK-zu-FK-Umschalter. Und in der Tat, wenn Sie in die Kanalbox in der oberen rechten Ecke des Bildschirms gehen, finden
Sie IK zu FK. Sie wählen mit der linken Maustaste den Namen des Kanals, und dann Sie Drogen mit der mittleren Maustaste,
die Zeitleiste, die Sie sehen, können Sie den Wert von 0 zu eins wechseln, wobei man FK und 0 IK ist. Wir wollen also, dass sie auf FK gepuffert werden. Auch hier können die Attribute in einem anderen Rig anders benannt werden, aber die Funktion bleibt gleich oder so. Zusammenfassend, Eier, die IK durch FK geht zwischen 0 und zehn und vielleicht 10 bedeutet FK und 0 bedeutet AKA, ihre Philosophie ist die gleiche. Die Werte ändern sich nicht. Keine Sorge, zu viel. wir nun die Brust drehen, werden
Sie feststellen, dass die Arme eins zu eins folgen, was ein bisschen besser ist, wenn wir die Brust so biegen wollen, sehen
Sie, dass sich die Arme wie die Flügel eines Flugzeugs verhalten. Das ist nicht wirklich praktisch. Ich möchte wirklich, dass die Waffen global orientiert bleiben. Und das nennt man normalerweise globale Orientierung oder Elternraum, der auf die Welt gesetzt ist. Es wird einen anderen Namen basierend auf der regelmäßigen Öffnung haben, aber in der Regel wird lokale globale Eltern Raum genannt, Eltern wechseln,
Raum wechseln, Raum wechseln, Raum, was es auf dem Rake abhängt. Zusammenfassend, Eier, können Sie feststellen, dass in der Schulterkontrolle dort oben Sie hier sehen, aber im Moment hier drin haben wir nur eine Rotation und Übersetzung. In einigen anderen Rigs finden Sie es auf dem IK-zu-FK-Controller. Und wenn ich über die IK-zu-FK-Controller greifen, sehen
Sie, dass es etwas namens
FK-Rotationsraum und es ist auf Schulter gesetzt, wenn wir darauf klicken und wir setzen es auf Welt. Jetzt, wenn ich die Brust drehe, sollten
die Arme global bleiben. Siehst du, das tun sie. Das scheint ziemlich praktisch, wenn Sie mich jetzt fragen, eine andere Sache, die passiert, wenn Sie Runde oder Lokomote ist, dass der Kopf bleibt global, so dass er auf die Richtung der Bewegung zielen und Hindernisse vermeiden kann. Und sagt auch die Hindernisse, die entstehen können, wie Sie vorwärts locomote. Standardmäßig sind viele Rigs, sie sind auf lokale Rotationen eingestellt. So bewegt sich der Kopf eins zu eins mit der Brust, was für die Art von Animation, die wir tun, ziemlich unbequem ist. Denn wie wir die Brust drehen, sehen
Sie, dass wir dort zählen müssen und sie machten den Kopf gerade bleibt, in der Regel auf dem Hals und auf dem Kopf oder auf beiden. Sie werden ein Schließfach zum globalen Konverter von Arten finden. In diesem Fall ist es auf dem Kopf scheint es, und es gibt zusätzlichen Platz des Kopfes ist auf den Hals gesetzt, wir setzen es auf die Welt. Und jetzt werden Sie feststellen, dass, wenn wir die Brust drehen, der Kopf bleibt global, was es viel flexibler in Bezug auf den Workflow macht. Wir können es sogar auf Torso setzen und sehen, wie das funktioniert. Ich weiß nicht, ob das funktioniert. Mal sehen, wie es funktioniert. Ich denke, dorsal wird eine gute Einstellung sein, damit wir den Charakter drehen können. Ja, ja, ich war in diesem Fall am Torso.
9. Entwerfen der Run: Jetzt haben wir das Rig so eingestellt , dass es einfacher ist, das zu animieren, was wir animieren müssen. Und in der Regel ist dies ein Schritt, den Sie tun müssen, bevor Sie die Animation starten. Fragen Sie sich, auf welche Weise es am einfachsten ist, diese Maschine zu bedienen, die das Rig ist, damit Sie diese Animation besser und früher beenden können, lassen Sie uns die Kontaktposition machen. Also werde ich das Essen nehmen, das sie ihre angehoben haben, ihre eigenen für die Demo, ich werde 0 aus den Werten und ich werde, es ist das richtige Essen und ich werde es vorwärts bewegen wie der rechte Fuß, das Mädchen. Und dann werde ich den linken Fuß rückwärts bewegen wie den Fuß des Mädchens und ich würde ihn nicht erhöhen, um Skala zu drehen und zu übersetzen. Sie drücken, um sich zu drehen. W zu übersetzen sind zu skalieren. Also W E R, das werden Sie übersetzen E dreht unsere Waage. Jetzt siehst du, dass meine Äxte nicht auf das Essen ausgerichtet sind. Um die Achsenausrichtung zu ändern, drücken
Sie einfach den entsprechenden Charcot nach unten. So W und linke Maustaste und ein Markierungsmenü erscheint das Äquivalent zu den Tortenmenüs in Blender. Und da drin kannst du entscheiden, welche Achse du befreien willst, du siehst? Also kann ich die Welt und das gehen, und diese Achse ist wie die Welt orientiert. Und ich kann Objekt gehen und eine Achse ist wie die Objekte orientiert. Es gibt Vor- und Nachteile für alle Systeme, natürlich, für die Rotation das gleiche dh
und, und linke Maustaste, können
Sie verschiedene Achsen für jetzt wählen wir einfach auf Objekt bleiben. Ich werde den linken Fuß nach hinten drehen und ich werde vielleicht die Wurzel ein wenig
senken, damit das Bein nicht gestreckt wird. Sie sehen, Sie werden bemerken, dass der nächste Tag gestreckt wird. Und dann an einem bestimmten Punkt, wenn es nicht ist, und dann an einem bestimmten Punkt ist es schnappt und es beugt sich tödlich. Wir wollen es einfach an Ort und Stelle schnappt und nicht ganz gestreckt haben. Das liegt daran, wenn wir zwischen gestreckt und an Ort und Stelle übergehen, das wird als NEP sein, was normalerweise als IK-Pop bezeichnet wird. Und das gilt in der Regel als das Zeichen eines Junior Animators, weil Junior-Animatoren weniger Aufmerksamkeit auf die Behebung dieser Art von Problemen zahlen können. Also im Allgemeinen möchten Sie diese Probleme nicht in Ihrem CH4O haben, weil das Vorhandensein dieser Probleme die wahrgenommene Qualität Ihrer Arbeit reduzieren. Also werde ich die Wurzel je so leicht nach vorne gedreht senken. Wenn ich die Figur überprüfe, die ich betrachte, ist
sie leicht nach vorne gedreht und ich
werde die Rotation der Wurzel in dieser Animation nicht wirklich animieren. Ich werde es nur als allgemeine Orientierung verwenden, aber ich werde es nicht drehen, weil denken Sie daran, jedes Mal, wenn ich es
drehen wird auch den Kopf drehen, was ich nicht tun will Venedig dort, rechtes Bein ging vorwärts. Es bedeutet, dass ihr rechter Arm rückwärts geht. Jetzt ist es wirklich interessant zu bemerken, dass einige Riffe
zwei Controller für die Schulter haben und das ist eine solche Risiken. Also für dieses Tutorial willen, werden
wir immer nur Molar Controller verwenden, wenn nicht anders angegeben. Versuchen Sie also, es zu notieren und wir werden diesen Kerl nie bedienen, nur den kleineren. Also die Sache hier ist, ich könnte nur Sie sehen, zurückziehen, aber es fängt an, ein bisschen wie eine andere Art von Lauf zu sehen. Ich meine, wenn Sie den Arm zurückbewegen, was im wirklichen Leben passiert, ist, dass die Brust, wir ein wenig zurückschwingen, Sie sehen, um dem Arm zu helfen. Und wenn Sie den Winkel des Arms von oben überprüfen, sehen Sie, wie viel natürlicher es ist, wenn Sie die Brust zurück schwingen. Das ist viel natürlicher, von denen gesprochen wird, wenn sie Flügel in einer Richtung als das Becken in die entgegengesetzte Richtung schwingen , um den Kontakt mit dem Fußboden des Beines zu helfen. Gehen, um das Bein viel besser arbeiten zu lassen und es wird
uns erlauben , die Wurzel ziemlich viel mehr zu heben, wenn Sie daran denken. Also, da gehst du hin. Das ist jetzt muss ich wirklich den Arm nach vorne drehen. Und jetzt, wenn Sie den Ellbogen für dieses Tutorial biegen wollen, es,
mein Vorschlag ist immer, nur die anatomische Achse des Ellenbogens zu verwenden, weil Sie wissen, die meisten Rigs lassen Sie dies tun, aber das ist nicht die Art, wie Ellbogen arbeiten. Der Vorschlag, den ich für Sie als Anfänger habe, ist zuerst den Ellenbogen nach der anatomisch korrekten Achse zu biegen. Und dann, wenn Sie die Position der Hand ändern möchten, drehen Sie sich von der Schultersteuerung, so funktioniert die Anatomie wirklich. Also werde ich den Arm da drinnen hochfahren und mehr oder weniger das war's. Aber du siehst, dass wir den Kopf dort anheben müssen und vielleicht den Hals bewegt haben und vielleicht den Hals etwas mehr nach vorne drehen müssen. Da gehst du. Also das ist mein Beitrag und sie sehen immer noch nicht genau aus wie der Beitrag, den wir dort hatten, aber es ist ziemlich ähnlich, wenn
Sie daran denken, Sie müssen bedenken, dass, wenn Sie für eine Aufnahme im Film animieren, Sie von einer Fortbewegung beginnen können Radfahren Freitag, aber dann müssen Sie es an die Szene anpassen. Hier drin hat die Bildsequenz, die wir eine Referenz verwenden, viele Variationen. Es ist nicht nur der lokale Bewegungszyklus, also werden wir ihn als Informationsquelle verwenden,
aber wir werden nicht wirklich in der Lage sein, X subtil zu machen, diese Art von Animation, weil wir keinen Schuss per se animieren, vielleicht in einem anderen Tutorial. Jetzt für die Finger, werden
Sie sehen, dass einige Rigs einige Steuerelemente haben, die den ganzen Finger drehen. Und dann in der Kanalbox finden Sie das Curl-Attribut, das die Finger kräuselt. Ich benutze diese Art von Sachen nicht oft für Nahaufnahmen, weil dies kontrolliert. Sie neigen dazu, die Finger gleichmäßig zu rollen, was im wirklichen Leben nicht wirklich passiert, wenn Sie mehr Kontrolle haben wollen.
Mein Vorschlag ist, sie zu aktivieren, die Steuerelemente zu optimieren, die
Sie normalerweise bereits sichtbar oder in der Kanalbox finden und der Haupt-Controller, werden
Sie etwas namens Finger Tweak vielleicht oder Finanzkontrolle finden. Abhängig vom Rig kann
ich das auf On setzen und Sie sehen, dass viel mehr Steuerelemente angezeigt werden, und wir können diese Steuerelemente stattdessen verwenden. Ich werde nur großzügig alle Controller auswählen und dieses Bein kontrollieren. Das Zeug, das ich nicht brauche, einschließlich der wichtigsten Controller der Finger, die ich nicht verwenden möchte. Und so sollte ich nur die Fingercontroller bedienen, die ich einfach nach unten biegen kann. Sie sehen, dass ich versehentlich die Kupplungssteuerung dort ausgewählt habe. Ich möchte keinen Daumen für den Moment auswählen, also heben wir die Auswahl des Daumens wieder auf Steuerung der linken Maustaste, um die Auswahl aufzuheben. Und jetzt werde ich nur eine Faust erstellen, die dort posiert. Nun, eine Sache, die mit der Festpose passiert, ist, dass, naja, ich glaube nicht, dass die letzte Phalanx fast so viel dreht. Also werde ich, um das kleine bisschen zu drehen. Und dann in der Faust siehst du die Lücke zwischen den Finger nicht, aber in einigen Rigs erhältst du sowieso die GOP. Hier drin gibt es ein bisschen Proportionsproblem, dass Pink
eigentlich länger ist als der Ringfinger, was ein bisschen seltsam ist. Also eine Sache, die Sie leicht machen können, können
Sie einfach die Finger näher zueinander bewegen, auch wenn es ein wenig Schnittpunkt gibt, keine Sorge, das ist keine Nahaufnahme der Hand und es wird immer Bewegung sein, so dass es ist wichtiger, dass es keine Lücken hat, als dass es keine Kreuzungen hat. Sie sehen also, dass Sie auch den Kontext gehen müssen, in dem Sie operieren, um zu verstehen, ob eine Kreuzung ein Problem ist oder nicht. Ich werde den Index ein wenig mehr herausragen, weil im Allgemeinen, in einem Fest des Index neigt dazu, ein wenig mehr herausragen. Und da gehst du hin. Ich habe meine gegensätzliche andere Sache, die in Festen passiert, ist, dass die Spitze ihrer Finger neigen dazu, auf die Basis des Grundes zu zeigen ,
sie sind also werde ich vielleicht drehen diese Jungs immer so leicht, so dass sie in der Mitte der zeigen Handgelenk da drin. Und andere Kontrolle, die sehr nützlich ist, um einen Anreiz zu haben. Sie haben es ist die Capping-Kontrolle, die Sie in der Regel finden, wo die Pinky verbindet sich mit dem Handgelenk. Und Sie können diese verwenden, um Sie sehen zu drehen und ändern die Form dieser Bombe in eine eher statische Pose. Diese Pinky ist ein bisschen problematisch, also drehen wir es noch mehr, obwohl das anatomisch falsch ist. Eine andere Sache, die in einem Twist passiert, ist, dass der Daumen tanzen, um
auf der zweiten Phalanx des Rings und Mittelfingers ruhen . Also möchte ich den Daumen greifen. Und mit dem ersten Haupt-Controller werde
ich den Controller drehen, so dass
der Daumen im Allgemeinen so ausgerichtet ist, wie ich es brauchte. Und dann mit dem zweiten, dritten Controller, werde
ich auf einer einzigen Achse arbeiten. Denken Sie daran, dass der Daumen zweite, dritte Phalanx auf einer einzigen Achse arbeiten. Es ist nur die erste Phalanx, die eine Reihe von Sauerstoff betreibt. Also werde ich diese Typen schnappen und sie auf einer einzigen Achse drehen. Und sehen Sie, jetzt haben wir unser Fest. Angenommen, nicht zu schlimm. Jetzt speichern wir diese Datei und das ist die Rede über Spiegeln.
10. Mirroring mit Red9: Wenn Sie dieses Tutorial folgen, haben
wir Rocket Girls rig, Ich empfehle Ihnen, rote Linien auf die IUPAC zu installieren, die kostenlos ist. Und Sie können den Link natürlich in der Beschreibung des Videos finden, und wenn Sie wissen möchten, wie man es installiert, weil Sie nicht wissen, wie das geht. Du kannst mein YouTube-Tutorial finden, das dir erklärt, wie du das machst. Es ist sehr einfach und es ist sehr schnell. Wenn Sie eine andere Region verwenden, die, wenn Sie rote neun zum Spiegeln von Posen verwenden möchten, ist
mein Vorschlag, zu meinem Tutorial zu gehen, in dem ich erkläre, wie man ein Rig einrichtet, um Posen zu spiegeln. Aber ich schlage auch vor, dass Sie Studio Library ausprobieren, die ein ausgezeichnetes Werkzeug zum Spiegeln von Posen ist. Leider funktioniert es nicht sehr gut. Wir haben Rocket Girl Rig, aber es funktioniert gut mit Maslow Rigs herum. Und es ist eigentlich ein bisschen schneller in Bezug auf das Setup im Vergleich zu Rot. Du bist also neun. Auch hier finden Sie alle Links im Material dieses Tutorials. Sobald Sie installiert haben lesen neun Studio, Sie werden die Nikon finden. Wir haben ein Raketengeräusch, wo Ihre Granaten, klicken Sie einfach darauf. Es scheint, als wäre nichts passiert. Aber wenn Sie sich die rechte obere Ecke des Menüs ansehen, Rechte links vom Hilfe-Menü, finden
Sie das rote Neun-Menü. Sie möchten darauf klicken und scrollen Sie nach unten, bis Sie ein Werkzeug namens Mirror Setup finden, Ich werde darauf klicken und dieses Fenster öffnet sich. So haben wir also ein Rig darüber gebildet, wie wir wollen, dass es gespiegelt wird. Ich habe den Job schon für dich gemacht, damit du es nicht manuell für Raketen-Mädchen erledigen musst. Aber wenn Sie eine andere Rate verwenden, müssen
Sie den Prozess durchlaufen. Der Prozess dauert nicht lange, vielleicht etwa zehn Minuten, aber es ist sehr lohnend, wenn es funktioniert. Alternativ können Sie über die Bibliothek verwenden, die dies mit einem Klick tut, aber nicht funktioniert. Wir haben alle Rechen, aber arbeitet wir müssen sie unter den Vermögenswerten, die ich mit diesem Tutorial zur Verfügung gestellt haben, finden
Sie eine Datei namens Rakete Mädchen Retina und Spiegel Tabelle Punkt Spiegelkarte finden. Diese Datei ist die Datei, die wir brauchen, um zu informieren lesen neun, wie wir unsere Posen spiegeln können. Lassen Sie uns diese Datei in den Ordner unseres Projekts kopieren. Ich werde es in den Datenordner speichern. Die Position spielt keine Rolle, aber ich speichere sie gerne im Datenordner. Es ist nach Ihren Vorlieben ist, wenn Sie ein Vakuum Mya haben, zunächst einmal, wir wollen sicherstellen, dass die folgenden Controller der rechten Hand in der Szene sichtbar sind. Also werde ich alle Controller für die Finger und aktivierte Finger Tweaks auf ihnen auswählen. Und dann wollen wir die linke Maus, wählen Sie alle Steuerelemente unserer Rake. Wenn Sie besonders sicher sein möchten, halten
Sie die Kontrolle und Umschalttaste gedrückt und Sie sehen, dass der Cursor zu einem Cursor wird. Wir haben A-plus, Das ist additive Auswahl. Und wir haben eine weitere Auswahl fallen lassen, nur wegen doppelter Sicherheit. Sobald wir diese Auswahl haben, werden
wir in das Spiegel-Setup-Fenster gehen, klicken Sie auf Load Mirror Configs. Und da drinnen werden wir zu dem Datenordner, in dem wir unsere Spiegelkartendatei haben, zu durchsuchen. Da hast du es. Doppelklicken Sie darauf, rot 39, wir werden darüber nachdenken. Sie sehen, dass es die Daten lädt. Sobald die Daten geladen sind, sollten
wir in der Lage sein, Posen zu spiegeln. Mal sehen, ob das für die Finger funktioniert. Wählt alle Finger-Steuerelemente aus. Ich muss nichts anderes auswählen, außer den Finger. Also brauche ich zum Beispiel den Kranz nicht. Und dann werde ich auf die Seite gehen, die noch nicht die Pose hat. Ich wähle die Steuerelemente dort aus. Sie müssen nicht sehr präzise sein. In dieser Wahl, das Wichtige, was Sie wählen, zumindest die Kontrollen, die Sie brauchen. Und dann wollen wir die Post symmetrisch machen. Um dies zu tun, gehen wir auf das rote neun Animations-Toolkit. Und dort werden Sie feststellen, dass der Boden gibt es
Spiegelsteuerungen Symmetrie Pose von links nach rechts. Lassen Sie uns darauf klicken und dass Sie es haben. Jetzt haben Sie auf der gegenüberliegenden Seite gespiegelt absetzen. Nicht schlecht umsonst, nur eine Clique, nicht schlecht.
11. Mirroring: Jetzt schauen wir uns die Füße an. Wenn ich mich dort auf die richtige Basis halte. Meine Faustregel für die Animierung der Fortbewegung ist, dass, wenn unser Essen auf einem Kontakt sogar teilweise ist, ich den Fußregler zumindest am Anfang flach auf dem Boden halten
und stattdessen das Fußrollenattribut verwenden möchte . Das macht es super einfach, Sie sehen, um das Essen rollen nach unten zu animieren. Also werde ich es einfach so machen. Und vielleicht, wenn sie Lust haben, werde ich die Zehenwackel-Steuerung benutzen, um die Spitze ein wenig nach oben zu drehen. Du siehst, dass, wie ich die Fußrolle benutzt habe, die Beinbänder, was bedeutet, dass sie vielleicht die Route ein wenig mehr heben können,
sehen Sie und immer noch eine schöne erweiterte Pose bekommen und sie sind nicht allzu schlecht. Das sieht ganz in Ordnung aus. Jetzt möchte ich abgesetzt speichern, indem ich alle Controller auswähle. Und auf Frame 1 trage S, wie Stern auf deiner Tastatur, der einen Keyframe notiert. Siehst du, da ist eine vertikale rote Linie drin. Also, jetzt wollen wir den entgegengesetzten Kontakt zu finden. Und Sie sehen, dass die entgegengesetzte Kontaktstellung
so ziemlich das Gegenteil der ersten Kontaktposition ist . Es gibt eine Variation in diesen höher diese grün für die Arme und wir werden in es dann schauen hängt vom Kontext der Aufnahme. Natürlich werden wir nicht in der Lage sein, viele Variationen in diesem Tutorial zu machen, wirklich, zurück in Maya, dann muss ich diese Pose spiegeln. Also zuerst, lasst uns diesen Bose finden. Also schrubben Sie die Timeline. Ich brauche so lange keine Zeitlinie mehr. Ich glaube, sie sind rund. Wir werden das Maximum von etwa 20 Frames,
22 Frames verwenden , aber nichts anderes als das. Hier sehen Sie also, dass sich die Figur außerhalb des Bildschirms bewegt. Also war ich ein bisschen zu ehrgeizig, als ich die Bildebene herumbewegte. Also werde ich gehen und den Offset packen und vielleicht den Charakter zurückskalieren und ihn ein wenig zurückschieben. Also wieder, wählen wir alle Controller und lassen Sie uns den Rahmen finden. Auf Frame 8 haben wir unsere Kontaktposition da drin. Es ist die gegenteilige Kontaktposition. In Bezug auf 3D-Animation wird
dies eine gespiegelte Version der vorherigen Kontaktposition sein. Also stelle ich mir vor, dass durch das Öffnen von Brot neun Animations-Toolkit und scrollen Sie nach unten, bis ich Spiegelpose finde. Ich stellte mir vor, dass ich in der Lage sein sollte, diese Bögen zu spiegeln, was es scheint, als wäre ich in der Lage, schön und kostenlos, nicht schlecht zu tun. Sie werden jetzt feststellen, dass der Charakter, den wir als Referenz verwenden, nicht
genau die gleichen Posen auf einem und auf dem anderen Kontakt hat. Das liegt natürlich an den
Variationen, die in der Aufnahme eingeführt werden. Im Moment konzentrieren wir uns darauf, eine Fortbewegungsschleife zu erzeugen. Wir werden also nur versuchen, einen Kompromiss zu finden.
12. Verbessern der Contact: Eine Sache, die ich an dieser Pose wirklich mag, ist, wie nah am Körper die Ellenbogen sind. Sieht sehr, sehr defensiv aus, sehr, sehr feminin auf eine Art und Weise, die stereotypisch ist, würde ich fast sagen. Also möchte ich näher an die Rakete gehen Reagan, bewegen Sie
einfach den Ellbogen ein bisschen näher. Sie sehen diese Kurve zwischen dem Unterarm und dem Handgelenk. Ich möchte dasselbe erschaffen, indem ich dieses Licht ergreife und es herausschiebe. Und vor allem aus der Draufsicht auf der Rückseite sieht
man, dass, wenn ich das Handgelenk so
gekrümmt halte , es etwas maskuliner und heldenhafter aussieht. ich das Handgelenk aus drehe, beginnt
es viel stereotypisch femininer aussehen, wenn Sie sehen, was ich meine. Und das sieht an sich viel weiblicher aus. Es ist viel defensiver als Position. In ähnlicher Weise möchte
ich mit dem Rücken eine ähnliche Pose machen. Vielleicht beugen Sie den Ellenbogen ein wenig und drehen Sie dann die Schulter ,
bis Sie sehen, der Ellbogen fühlt sich viel mehr grün, wenn Sie daran denken, wir sind nicht einmal bewegen den Ellbogen in der Tatsache, dass wir drehen die Schulter dies Weise macht den Ellenbogen fühlen sich viel mehr nach innen. Und so sehen Sie, dass wir unseren Posten haben und wenn wir den Slip packen, können
wir ihn hochheben. Sie sehen, dass beginnt viel
weiblicher zu werden , als es früher nur ein paar Augenblicke war. Das ist irgendwie ordentlich und vielleicht können wir das Handgelenk ein
wenig drehen , nur um ein bisschen mehr von der Unterhandfläche zu zeigen. Und dann gehst du hier rein, siehst du, dass wir jetzt automatisch eine viel femininere Pose haben. Eine andere Sache, die in Runden passieren neigt, wenn Sie daran denken,
ist, dass die Füße dazu neigen, viel näher an der Mittellinie zu verleihen, dann in einem Spaziergang, meiner Meinung nach, Sie sehen, wie der Fuß geht nach innen
in Richtung Mittellinie. Auch die Bedürfnisse einer Frau um. Sie neigen dazu, sehr nahe beieinander zu sein. Also Vakuum, Ich möchte vielleicht zentrieren Sie den Kontaktfuß ein wenig besser und tun das gleiche für das Essen, das oben in der Luft ist, vielleicht senken Sie die Spitze ein wenig auf diese Weise. Vielleicht kann ich sogar die Polvektoren der Knie etwas näher zueinander bewegen. Das ist schöner und senken Sie die Wurzel gerade genug, damit sich das Bein in einem bekannten IK-Pop-up-Ziehungen niederlässt. Dieser Bose wird viel weiblicher als im Gegensatz. Lassen Sie uns wieder speichern und einen Schlüssel für alles festlegen. Ich schlage wirklich vor, dass Sie Auto Key in Maya eingeschaltet halten. Wenn, während wir an diesem Tutorial arbeiten, diese Logo neben dem Mann läuft weg von der Ausrüstung. Wenn es rot ist, bedeutet dies, dass die Auto-Taste eingeschaltet ist. Wenn es eine Note ist, ist es aus. Wenn Sie es auf „aktiviert“ setzen, zeichnet
Maya automatisch die Variationen des Wertes auf. Die aufmerksamsten werden erkannt haben, dass
wir durch Ändern dieses Kontakts zurück zu Frame eins gehen müssen und
den Kontakt, den wir auf Frame 8 haben, darüber kopieren und spiegeln müssen. Als Faustregel, wie wir eine Fortbewegung Schleife machen, wollen
wir, dass die Dinge perfekt schleifen und dann fügen wir Variationen hinzu, wenn nötig. Also wollen wir einen genau den gleichen A-Frame 8 gerahmt haben. Um dies zu tun, wählen Sie alle Controller, Sie gehen, um es mit der mittleren Maustaste zu rahmen. Sie zeichnen acht zu eins, dann Sie loslassen und Sie drücken S-like star auf Ihrer Tastatur, die die Taste dupliziert, sehen
Sie genau die gleiche Taste. Dann einmal auf Frame eins, haben
wir alle Controller ausgewählt. Sie treffen Spiegelpose und die Pose wird einfach so gespiegelt werden. Schön. Also jetzt haben wir die beiden Kontaktstellen nicht schlecht gemacht, und es war ziemlich schnell.
13. Das Gesicht geben: Werfen wir einen Blick auf das Gesicht. Sie sehen, dass sie Gesicht unseres Charakters in der Referenz ist ein bisschen traurig. Also wollen wir eine Sorge um uns selbst machen. Also werde ich einfach die zentrale Kontrolle der Augenbrauen nehmen, die Sie sehen, und einfach immer so leicht angehoben und immer so leicht nach oben gedreht. Und vielleicht kann ich die Linie etwas gerader und optimaler, asymmetrisch haben. Und dann schließen wir die Augenlider ein wenig von oben und unten. Und dann mit dem Mund, öffnen
wir den Mund und versus leicht, indem wir den Juden greifen. Und dann werden wir die Mundwinkel
immer so leicht senken , dass Sie uns einen traurigen Ausdruck geben. Das allein reicht also aus, um den Ausdruck viel verlockender zu machen, wenn man daran denkt. Wenn ich nun rückgängig mache und zur Standardposition zurückgehe und Sie rückgängig machen, indem Sie zed drücken, sehen
Sie, wie Standard die Standardposition war. Während, wenn wir ein wenig Emotion hinzufügen, Shift zed zu wiederholen, denken Sie daran, dann sieht alles viel interessanter aus. Meiner Meinung nach. Diese Controller müssen wir nicht spiegeln, wenn Sie daran denken, wir müssen nur eine Taste auf einer mittleren Maus setzen ziehen Sie ein über 28, loslassen und drücken Sie S mag dunkel, duplizieren Sie die Tasten.
14. Den the auf DG einstellen: Um zwischen den Tasten zu springen Komma und Punkt auf Ihrer Tastatur wird zwischen den Tasten springen. Mach dir keine Sorgen darüber, dass diese Augen zurückgelassen werden. zunächst sicher, dass
das Wiedergabe-Bargeld ausgeschaltet ist, nur für den Fall, dass es auf ein gesetzt wurde. Und dann gehen Sie unter Einstellungen, Einstellungen, Einstellungen. Und dort unter Animation können
Sie den Evolutionsmodus
entweder auf dg oder blassen Ebenen einstellen , um zu sehen, ob das besser funktioniert. Und es scheint mir, dass das jetzt funktioniert, es wirkt sich nicht auf Ihre Animation aus, obwohl es Auswirkungen auf das hat, was Sie dort sehen. Also ist es besser, dass es von Anfang an funktioniert. So haben wir jetzt unsere beiden Kontaktstellen gemacht, die schnell war.
15. Blockieren mit Stepped Nicht genau.: In diesem Stadium könnten wir einfach zwischen
den beiden Extremen hineingehen und alle Posen entwerfen, die fehlen. Aber meiner Meinung nach sollten wir für eine Sekunde anhalten und dafür eine Strategie ausarbeiten. Wenn Sie daran denken, könnten wir mit der rechten Maustaste auf die Timeline klicken und uns diese Vorschau aus dem Menü aktiviert haben. Wir könnten auch in Windows-Einstellungen,
Voreinstellungen, Voreinstellungen und in die Animationsbox gehen . Gehen Sie finden die Animation Tangenten, die wir
standardmäßig haben , und setzen Sie sie so, dass standardmäßig, wenn wir einen Key setzen, wir schrittweise Tangenten erstellen. Weil natürlich das allgemeine Wissen ist, dass Pros schrittweise Tangenten verwenden, um sie blockieren oder Fälligkeitsdatum durchzuführen. Nun zum Beispiel, lassen Sie uns sagen, dass wir die Kickoff-Pose machen wollen. Also die Pose, die jetzt auf Rahmen fällt denn ich muss diese Beiträge von Grund auf neu machen und beginnen jede einzelne Steuerung und Zähler zu
bewegen drehen Sie den ganzen Körper herum, um die neue Pose zu erstellen. Nun, es wird eine Weile dauern, bis ich widerspreche, dass es funktioniert. Und selbst wenn es mir in kurzer Zeit gelingt, wie würden sie keine Garantie dafür haben, dass die Pose, die ich baue im Kontext der beiden anderen Posen
funktioniert, f gebaut. Wenn du siehst, was ich meine. Wenn ich sie als Animator erfahren würde, wären
die Chancen, diese Beiträge richtig funktionieren zu lassen,
natürlich höher, aber nicht jedermanns unerfahrener Animateure. Ich könnte auch eine Tween-Werkzeugmaschine verwenden, um mir Proben zu geben. Das ist nach dem Weg durch die beiden extremen Posen und das ist, was Profis auch tun. Allerdings fand ich in meiner Erfahrung heraus, dass, wenn ich die Tangenten zu sagen Spline Linaro auto, abhängig von der Situation. Jetzt, wenn ich zu Frame 4 gehe, sehen
Sie, dass ein Teil dieser Pose bereits von
der Software für mich gebaut wurde und Sie die Geschwindigkeit davon nicht wirklich schlagen können. Sobald ich diese Pose teilweise für mich gebaut habe, wäre
es Zeit, da rein zu gehen und auf dem zu bauen, was die Software mir gibt. Und die Dinge werden ein bisschen schneller, wenn ich den Senkendiagramm-Editor verwende und die Timeline-Anzeige synchronisiere, dann bin ich vielleicht glücklich mit der z-Übersetzung die ich von diesen Lebensmitteln aus der Interpolation zum Beispiel
bekomme, aber, uh, vielleicht will ich nicht das gleiche auf x und y, die ich von der Interpolation bekomme. Und ich kann diese Position vielleicht einfach in x und y duplizieren ,
und ähnlich könnte ich dasselbe für die Rotation tun. Und auf diese Weise sehen Sie, dass die Pose
viel einfacher wird , weil sie standardmäßig eine Art von Arbeiten darstellen. Ich will nicht sagen, dass diese Posen fertig sind. Ich muss immer noch viel daran arbeiten, aber es funktioniert irgendwie. Es ist ein ähnliches Prinzip wie das, das Sie haben, zum Beispiel, wenn Sie die Tween-Maschine nur auf einzelnen Achsen und nicht auf allen Achsen zusammen verwenden. Auf diese Weise erhalten Sie das Beste aus beiden Welten, meiner Meinung nach erhalten
Sie die Interpolation, die die Software Ihnen kostenlos gibt, gepaart mit der Fähigkeit,
Ihre eigenen Beiträge mit einer gewissen Granularität zu kontrollieren . Natürlich besteht das Risiko darin, dass, wenn Sie nicht darauf achten, Sie einfach mit der Pose zufrieden sein werden, die Ihnen die Software gibt. So müssen Sie Ihre Augen offen halten, aber Sie müssen immer noch Ihre Augen offen Schritt halten. Und meiner Meinung nach, wenn Sie unerfahrene sind, eine Zusammenbruchspose von Grund auf neu zu
erstellen ist es viel schwieriger,eine Zusammenbruchspose von Grund auf neu zu
erstellen, als sie ausgehend von der Interpolation zu erstellen.
16. Blocking: Also werde ich meine Standard-Tangenten in Maya auf
Auto halten und dann werde ich nur Diebstahl verwenden, um die Blockierung als Werk zu bewerten. Auf diese Weise bekomme ich die schöne Vorschau in Schritt, die es mir ermöglicht, die Posen zu beheben. Während ich gleichzeitig die Vorteile der Verwendung einer Interpolation bekommen werde, entgegen zu entwickeln, ausgehend von etwas, das bereits interpoliert wurde. Sie sollten diese Arbeitsabläufe nicht als Religion betrachten. Dies ist nur ein persönlicher Workflow und Sie sollten
mit jedem Workflow arbeiten , der für Sie am effizientesten hält. Also, wenn Sie einen besseren Weg finden, um fortzufahren, dann diese, fühlen Sie sich frei und gehen Sie für den besseren Weg. Nimm meinen Weg nicht.
17. Die Referenzen überwachen: Wenn ich also die Zeitachse schrubbe, kann
ich einen Blick auf die Bildebene werfen. Das Problem bei dieser Bildmischung ist nun, dass sich die Kamera viel bewegt. Vielleicht können wir etwas dagegen unternehmen. Sehr oft Nanometer, sie tun Zähler LKW dort Aufnahmen, so dass der Charakter bleibt stabil im Ansichtsfenster. Sie können dies in der Postproduktion mit Premiere After Effects tun. So können Sie es auch hier tun. So kann ich vielleicht in die Kameraansicht Bildebene gehen, Bildebenenattribute, die Bildebene auswählen, an der ich arbeite. Und dann zu der Kanalbox sehen Sie, dass
die Offset y und x haben . Ich kann vielleicht einen Schlüssel auf einem auf beiden setzen. Und dann kann ich vielleicht zu Frame 5 gehen einen anderen Schlüssel auf beide
setzen. Und vielleicht muss ich die Bildebene nur ein wenig bewegen im Wesentlichen den Körper der Mädchen verfolgen. Sie möchten also, dass der Körper noch in
Ihrem Ansichtsfenster bleibt , an dem er durchläuft, sodass Sie die Änderungen im Beitrag besser bewerten können. Ich werde das Schlüsselbild vielleicht auf vier verschieben
, weil sich der Schlüssel in der Referenz ändert. Sie können tatsächlich dorthin gehen und jedes Mal, wenn sich die Referenz ändert, weil sie unbegrenzt auf ist, können Sie Ihre Bildebene so verschieben, dass der Körper im Ansichtsport zentriert bleibt. Es bewegt sich nicht so viel. Wenn du den Bezugspunkt
brauchst, kannst du vielleicht die Rocket Girls in die Nähe legen
, damit du feststellen kannst, ob sich die Cotton zu viel um das große bewegt. Denken Sie daran, ich verfolge den Körper der Referenz, wenn Sie wollen, wenn Sie etwas sanfter und genauer sein wollen, ist
es nur neun um die Bildebene. Jetzt kontrolliere ich dein Ansichtsfenster. Wählen Sie die versetzte X-Achse oder die Bildebene im Kanalfeld aus, halten
Sie die Kontrolle im Ansichtsfenster gedrückt und ziehen Sie die mittlere Maus. Das gibt Ihnen ein bisschen mehr Präzision. Die Bewegung wird kleiner sein als ein Sprung. Es sind nur ein paar Frames, also kann ich das von Hand machen und sie gehen zu Frame 6. Ich verwende Komma und Punkt auf meiner Tastatur, um einfach zwischen Keyframes zu
springen und dann habe ich Frame 8. Nun
bleibt die Figur im Referenzvideo noch im relativen Raum des Ansichtsfensters. Schön. Sie können weiter gehen, Sie können sogar zu Frame 10 gehen und Frame 10 als auch anpassen. Können Sie sehen, dass
man beispielsweise zwischen 810 sehen kann, wie sich der Körper senkt und der Kopf dort
stabil bleibt , oder besser gesagt, wenn er im Vergleich zum Körper in dieser Ansicht nach oben bewegt. Indem Sie also das Referenzmaterial verfolgen, können
Sie tatsächlich besser verstehen, was die Veränderungen in
der inneren Ökonomie des Körpers eines Charakters sind , Ihnen beim Animieren großartige Einblicke
bietet. Jetzt, da ich diese Tasten habe, kann
ich einfach auf die Timeline für die Bildebene doppelklicken, mit der rechten Maustaste klicken und loslegen. Tangenten gingen zurück, da am Ende des Tages
die Bildebene nur alle zwei Frames ändert. Ich muss die Bewegung des Bildes nicht interpolieren, Blaine. Ich musste mich nur bewegen, wenn es eine Änderung in der Framing gibt und dass diese alle zwei Frames, also ist das sortiert. Also, jetzt hoffentlich wäre es ein bisschen einfacher, mit den Referenzen zu arbeiten.
18. Die Kickoff: Ich werde mit dem Kickoff Bose beginnen, weil die Kickoff Pose
die letzte Pose enthält , in der die Frucht, die auf Frame eins kontaktiert hat, in Kontakt mit dem Boden
steht. Also für mich ist das eine massive Veränderung. Ich würde es fast eine extreme Pose nennen, wahrscheinlich diese und extreme Pose. Also werde ich die Referenzen dort überprüfen und es scheint mir, dass auf Rahmen sucht das richtige Essen ist bereit über Wasser. So wahrscheinlich die, die Kickoff Pose so weit wie diese Animator betroffen ist, würde am Frame passieren, denn es scheint mir, das ist die Pose. Du siehst also, dass die Knöchel oder das Raketenmädchen ein bisschen kaputt sind. also die richtige IK-Lebensmittelkontrolle ausgewählt ist, können
wir die Green Machine öffnen diesen Schieberegler ganz nach links
bewegen. Und das wird uns eine Pose geben, die genau die Pose ist, die wir unter Kontakt hatten. Wenn du daran denkst, als wir tauschten, ist es das Gleiche. Jetzt kann ich vielleicht das Essen wieder in Weltachsen verschieben, indem ich
W linke Maustaste gedrückt halte und das Weltachsen-Koordinatensystem auswählen. Und dann bewege ich das Essen den ganzen Weg nach hinten, 0 aus der Fußrolle und ich habe meine Kickoff-Pose. Denken Sie daran, dass wir den Charakter an
Ort und Stelle animieren und dann den Master linear vorwärts bewegen werden. Das heißt, wenn der Master linear vorwärts bewegt,
ist, dass die Füße linear rückwärts bewegen müssen. Also werde ich sicherstellen, dass dieses Essen übersetzt Kanäle für jetzt
linear eingestellt sind , so dass es nicht gleitet, wenn ich den Master vorwärts schiebe. Aber wir werden später mehr darüber sehen. Wenn Sie die vorwärts-,
rückwärtsgerichtete lineare Bewegungsvene
nicht bekommen , machen Sie sich keine Sorgen darüber. Wir werden ein bisschen später hineinstolpern. Wenn Sie begierig sind, mehr zu wissen, Ich schlage wirklich vor, dass Sie
meine Wander-Zyklus-Tutorial sehen , weil in dort ich die Sache ausführlich in der Tat erklärt, und so wie es früher erwartet, können
Sie sehen, dass die Pose, die wir sind mit dank der Interpolationen, ist bereits ziemlich ähnlich wie der Wein. Unsere Referenz, es funktioniert irgendwie standardmäßig. Es ist nicht genau das gleiche, aber ich denke, wenn wir die Fußrolle und vielleicht die Tories ein wenig erhöhen, würde
das uns erlauben, die Wurzel zu heben und
eine normale gerade Linie mit dem rechten Bein zu bekommen , die sie abwirft. Vielleicht können wir die Drehung an der linken Nahrung anpassen und die Position und die linke Frucht, die Sie in der Referenz sehen, sieht aus, als wäre es ein bisschen vorwärts. Also werde ich versuchen, es vorzustellen. Wenn du in einem Gimbal Lock landest, wie
ich, mach dir vorerst keine Sorgen darüber. Sie können die linke Maustaste gedrückt halten und Objekt gehen und drehen Sie es im Objektmodus. Das wird sowieso interessant sein, später werden wir wahrscheinlich Probleme damit haben. Was die Waffen angeht. Denken Sie daran, der Ellenbogen der Dame, der rechte Ellenbogen ist ziemlich hoch oben, was Sinn macht, wenn man bedenkt, dass das linke Bein ziemlich hoch
oben in den Beinen ist und Arme sind standardmäßig in der Fortbewegung entgegengesetzt. Denken Sie daran, dass Sie beim Biegen des Ellenbogens ihn zumindest für den Moment nur auf einer Achse biegen können . Dann, wenn Sie mehr Experte werden, werden
Sie verstehen, wann es möglich ist, zu betrügen und biegen Sie es in verschiedenen Achsen. Auch, wenn Sie tun sehr stilisierte Animation, sehr Cartoon-Animation, können Sie leicht brechen den Ellbogen und es ist keine große Sache. Aber für diese Art von Animation müssen
wir den Ellenbogen wirklich gerade halten. Dann, an einem bestimmten Punkt, vielleicht war es blendend, wir könnten es ein wenig brechen. Dann die Hand, ich möchte wirklich diese Art von gebrochenen Ellenbogenlinie haben, wie ich in der Referenz habe. Es ist ein bisschen klein in der Referenz, man kann es kaum sehen, aber man sieht, es ist fast vertikal. Und dann möchte ich endlich den Ellenbogen etwas näher hineinschieben. Sie gehen auf den linken Arm. Ich kann den Arm nach hinten bewegen, ein wenig
aufdrehen, und vielleicht ein wenig angehoben und sicherstellen, dass er nicht in 3D gebrochen ist. Sie also immer sicher, dass es eine
Art Verbindung zwischen dem Unterarm und ihm erreicht. Sonst wird der Rest sehr gebrochen aussehen. Es sieht vielleicht nicht aus einer Position wie dieser gebrochen aus. Sie können sogar denken, diese Art von macht Sinn, aber wenn Sie zu bewegen, um die, eine andere Sicht, Sie werden den Unterschied finden. Und wenn Sie für ein Videospiel arbeiten, können
Sie nicht unbedingt den Winkel vorhersagen, in dem der Charakter gesehen wird. Also müssen Sie wirklich vorsichtig mit der Anatomie sein, zumindest am Anfang. Sie dann Ihr Projekt ein wenig besser kennen lernen, werden
Sie wissen, wann Sie betrügen können und wann Sie nicht wirklich betrügen können. Also ich denke, der Ellbogen in der Referenz ist nicht so
gebogen, nach vorne gebogen, also halten Sie ein wenig verlassen. Da gehen sie hin. Und das sollte es sein. Ich schätze. Was die Hüften betrifft, so kann
ich nicht sagen, dass sich die linke Hüfte vorwärts bewegt, um die Bewegung vorwärts oder das linke Bein zu unterstützen und die Bewegung nach hinten oder rechts zu unterstützen. Also in der Tat kann ich die richtige bewegen, sehen Sie die Momenta, beginnen, sich um die Hüfte zu kümmern. Die Beine können wieder eingestellt werden, also verbringen Sie nicht zu viel Zeit auf den Füßen am Anfang, setzen Sie sie
einfach in die richtige Position und passen Sie dann den Körper an, weil Sie sie vielleicht wieder einstellen müssen, einmal oder einfach nur den Körper. Also werde ich Twist vielleicht mit den oberen Steuerungen der Wirbelsäule entgegenwirken. So wird der rechte Arm die Brust nach vorne oder umgekehrt eher schieben. Und vielleicht könnte ich den Arm etwas weiter nach vorne schieben und den linken ein bisschen mehr mit den Schlüsselbeinen rückwärts schieben. Und das wird meine Nilpferde sein. Es ist eine gute Idee, einen Blick auf die Beiträge von jeder möglichen NGO zu werfen, um sicherzustellen, dass es irgendwie funktioniert. Manchmal mag ich das Ansichtsfensterobjektiv nicht, also wähle ich die Kamera gehe in die Brennweite im Attribut-Editor. Übrigens, die Kamera auszuwählen war ein bisschen schnell auf Schulden. Es ist die Schaltfläche oben links im Ansichtsfenster, dieser Typ mit einem Kamera-Symbol. Und dann hier in der Kanalbox auf der rechten Seite, können
Sie einfach die Brennweite erhöhen, so dass Sie weniger Verformung erhalten. Das Problem, dass ich ihre Neuronen hatte, dass die Kamera so etwas war. Wenn Sie also diese vier Zeichen bekommen, sieht
es sehr deformiert aus. Wenn Sie sich ein Zeichen ansehen, das wir 60 oder 50 haben, sieht
es viel weniger die Form aus. Und du kannst den Charakter umhergehen und die Dinge ein bisschen klarer sehen, meiner Meinung nach jedenfalls mag
ich die Rakete im Moment nicht. Vielleicht kann ich in das Rig selbst gehen, die Geometry Group im Outliner
finden und sehen, dass es ein Raketen-Pack GO gibt , das ich H ONE drücken und mich vorerst verstecken kann. Sie werden wissen, dass es versteckt ist, weil es im Outliner ausgegraut ist. Wenn Sie es erneut auswählen und H drücken, wird es zurückkehren. Also mach dir keine Sorgen zu viel. Du löschst das Ding nicht. Vielleicht kann ich mir vorstellen, dass beim Heben des linken Fußes vielleicht auch die Hüfte auf der linken Seite anhebt. Und wenn ich es tue, siehst du, dass das rechte Bein ein wenig gebeugt wird, was uns vielleicht ein bisschen mehr Spielraum gibt, sich mit dem Körper nach vorne oder nach oben zu bewegen. Und das sind mehr oder weniger Tippfehler da drin. Werfen wir einen Blick auf die vorherige Pose. Ich denke, das könnte funktionieren. Ich fühle mich irgendwie zwischen 14 in
der Referenz, der Charakter lehnt sich ein wenig nach hinten, aber wir müssen es auch im Kontext betrachten. Die Animation geht voran und der Charakter geht hier in eine Wende. So lehnen sich die echte nach hinten, um zu verhindern, dass der Körper nach vorne fällt. Also werde ich nicht zu viel darauf handeln. Vielleicht könnte ich einfach alle Wirbelsäulencontroller
mit Ausnahme des Beckens packen und sie so leicht nach hinten drehen. Und das Schöne daran ist, dass
wir, wenn Sie daran denken, nur einige Kontrollen berührt haben, nicht alle von ihnen.
19. Warum es wichtig ist, während des Blocks einen Schlüssel zu einer Pose zu setzen: Allerdings ist es eine gute Idee, in diesem Stadium, sobald Sie diesen Beitrag haben, nur greifen alle Steuerelemente und setzen Sie eine Taste auf Ihrem Beitrag, so dass, was auch immer passiert, Sie werden nicht ändern Ihre posieren aus Versehen. Stellen wir uns für eine Sekunde vor, dass ich keinen Schlüssel auf einigen Controllern gesetzt habe. Und dann habe ich uns diese Vorschau ermöglicht. Sie sehen, dass sich die Pose ändert. Nun, es gibt zwei Gründe in diesem Fall, für die sich die Posen ändern. Eine davon ist, dass dieses Zeichen nicht vollständig kompatibel mit dem Schritt zu überprüfen. Die andere Sache ist, dass jedes Steuerelement, das keinen Schlüssel auf diesem bestimmten Frame hat, den vorherigen Schlüssel anzeigt. Lassen Sie uns also einen Blick auf die Polvektoren werfen, zum Beispiel, um dieses Phänomen ein bisschen besser zu erklären, wir einen Blick auf Translate Z, diese Polvektorsteuerung. Siehst du, dass es hier ist. Das ist die, die ich bewege und es bewegt sich vorwärts und rückwärts. Bitte bleib bei mir, jetzt gibt es eine Vorlösung, also ist das nur interpellate. Sie sehen nur bewegt sich langsam zurück und vorwärts. Das ist in Ordnung. Jetzt, wenn Sie die Stempelvorschau aktivieren, meine Augen nur verborgen Umwandlung Ihrer Emission in Schritt. Es ändert nicht wirklich die Kurven, aber das ist es, was es versucht sowieso zu tun. Also lassen Sie uns deaktivieren, starten Sie die Vorschau für eine Sekunde. Was passiert, wenn ich auf Frame bin, um meine Kurve zu greifen und den Schritt konvertiert. Und Sie sehen also Position ändern, weil stattdessen das Steuerelement dort bleibt, sieht Tage in diesen Tagen,
Tage, bis es zum nächsten Schlüssel geht. Wenn Sie also keinen Key für diese Pose auf
Frame festgelegt haben, wenn Sie die Animationen in der Vorschau überprüfen, erhalten
Sie falsche Rückmeldungen. Du wirst nicht wirklich widersetzen. Sie kommen danach zwischen Ihrer Pose und der abgestuften Vorschau. Sie wollen also nicht, dass das mit Ihrer Animation passiert, weshalb ich schlage vor,
dass Sie nach dem Widerspruch alle Steuerelemente auswählen und die Bälle und einen Schlüssel für alle Steuerelemente auf diesen Bohrungen festlegen, zumindest während Sie lernen, dann, wenn Sie ein bisschen mehr Experte werden, entscheiden
Sie, was der beste Workflow für Sie ist.
20. Die Up gestalten: Ich sollte wahrscheinlich das Bild versetzen, das um einen Frame weniger verantwortlich gemacht wird. Sie sollten daran denken, denn auf Frame 0
sehen Sie , dass wir die gleiche Pose haben, auf der wir sind, Frame 1 und dann Frame, sobald sie ihre unbegrenzte auf zwei verwenden. Das ergibt also Sinn. Dann haben wir die nächste Pose, die für zwei Rahmen in der Referenzbildebene bleibt, und dann so weiter und so weiter. In der Tat wurde die Bildebene um einen Frame zu viele versetzt. Also werde ich in die
Bildebenen-Attribute gehen und ich werde den Frame-Offset auf 500 ändern. Das bedeutet, dass jetzt die Bildebene mit dem falschen Offset übersetzt wird, oder? So klicken wir im
Attribut-Editor auf Select für die Bildebene, die durch die Kanalbox geht. Und diese beiden Kanäle sind diejenigen, die wir um einen Frame nach rechts
bewegen müssen. Da gehst du. Und jetzt sollte es stabilisiert werden. Das bedeutet, dass unsere Posen auch um einen Frame nach rechts neben dem ersten
verschoben werden müssen . Da gehst du. Jetzt sind wir wieder aufgereiht. Ich weiß nicht, wie ich diesen Fehler vorhin nicht bemerkt habe. Und wenn Sie wirklich genau hinsehen, sehen
Sie, wie wir einen Platz für einen Zeichnungsrahmen frei haben. Und einmal ein Raum für eine Zeichnung bei Frame 7, das genau dort ist, wo der 2D-Animator tat. Also denke ich, wir sind hier drinnen auf etwas drinnen. Also jetzt denken Sie daran, dass wir nicht in der gestempelten Vorschau sind. Wir wollen vielleicht entscheiden, wurde nicht exponiert. Wir wollen daran arbeiten. Und in diesem Stadium denke ich nicht, dass es wirklich einen großen Unterschied macht. Ich werde an Frame 7 arbeiten, das ist die Hypos, die up Pose, die wir oben in der Luft sind. Bitte beachten Sie, dass dieser Animator unserem gleichen Workflow folgt. Übrigens, vielmehr folgen wir ihm, weil
er wahrscheinlich älter ist als ich und es ist schon länger da. Also werde ich das FTK-Essen mit einer Zwillingsmaschine auswählen. Ich werde diese Linie ganz nach rechts verschieben, damit ich dort einen Ansprechpartner bekomme. Aber ich werde es ein wenig erhöhen und ich denke es würde auch einen Schlüssel auf der Route setzen, nur um zu sehen, was passiert, Es muss sehr schwierig für uns sein zu bewerten ob der Charakter im Referenzbild nach oben oder unten geht. Wir können davon ausgehen, dass, wenn dies die oberste Position ist, die Wurzel auch ein wenig anheben wird, wenn sie mit der Pose bei fünf verglichen wird. Es wird also ein bisschen Bewegung da drin sein. Und denken Sie daran, wir wollen die Beine nicht strecken. Das wird für diese Animation nicht benötigt. Und bitte beachten Sie, wie die größte Bewegung, die Sie auf dem Bildschirm im Referenzbild sehen die zwischen der vorherigen Position des linken Fußes und der nächsten Position des linken Fußes
ist, gefolgt von dem rechten Arm. Sie sehen, dass sich die rechte Hand ziemlich viel bewegt. Und bitte beachten Sie, dass in unserer Animation, nur dank der Interpolation, dies nur umsonst geschieht. Nicht schlecht. Das bedeutet, dass wir den Computer verwenden, um mit den Computern zu tun sind gut in. Wir machen nicht die Arbeit eines Computers, was großartig ist. Also, jetzt dreht sich dieser Fruchtarmer über den ganzen Ort. Eine Sache, die Sie tun können, um zu sehen, ob dies etwas
von einem Gimbal-Sperre kommt , ist, den Diagramm-Editor zu öffnen , alle Kurven zu
greifen und ihre Kurven zu gehen. Ihr seid Felder dort. Und meine Frau versuchte, die Kurven neu zu berechnen und du siehst, dass es dir eine viel bessere Pose gibt. Also waren wir hier auf etwas dran. Das Problem ist, dass manchmal die Kontrollen in Gimbal Lock sind, wir tun Achsen übereinander. Und das macht es wirklich schwierig, zu animieren. und wieder musst du einen Euler-Filter ausführen. Und selbst damit müssen Sie vielleicht einige Tricks machen, um diese Animation
zu einem späteren Zeitpunkt zu säubern. Und die fortschrittlichsten Briggs sind in der Lage, dieses Problem irgendwie zu umgehen. Wie auch immer, ich möchte den Unterschied zwischen den beiden Posen überprüfen. Ich werde sowieso einen Schlüssel auf das richtige Essen setzen. Und Sie sehen, dass die reifen Früchte vom Boden abheben, aber wirklich nicht viel tun, im Wesentlichen auf den Rücken ein wenig zu übersetzen und heben, ich denke, ich könnte nur 0 aus dem Fuß Rolle da drin, drehen Sie das Essen ein wenig mehr zu die Tasche, übersetzt nach vorne, sie gehen, sehen Sie, es tut nicht viel die größte relative Bewegung zählt vom linken Fuß vorwärts in der Tat, und ihre rechte Hand ein wenig. Also schauen wir uns auch ihre rechte Hand an. Die rechte Hand, Sie sehen, es bewegt sich ziemlich näher an der Mitte des Körpers. Es könnte auch ein Effekt aufgrund der Kamerasicht sein. Und wir müssen bedenken, dass der Animator dort seine Animationen Basis an den Kamerawinkel
anpassen. Wir haben diesen Luxus nicht. Wir müssen dafür sorgen, dass es aus allen Blickwinkeln funktioniert, oder? Und Sie sehen, dass der Hauptunterschied ihres rechten Arms zwischen der
Kontaktposition und der Kickoff-Pose war, dass sich der Ellenbogen ziemlich viel beugte. Und in unseren Posen sehen Sie, dass auch der gleiche Unterschied ist. Und dann zwischen der Kickoff-Pose und der Aufwärts-Pose sieht
man, dass die Hauptbewegung nicht wirklich eine Winkeländerung zwischen Ellenbogen und Arm ist, sondern vielmehr eine Positionsänderung ist. Und wir replizieren das. Werfen wir einen Blick auf den linken Arm. So funktioniert der linke Arm natürlich. Ich würde sagen, das ist irgendwie cool. In der Tat denke ich, es muss abgelagerten linken Arm für den entgegengesetzten Kontakt einstellen. Aber ich würde sagen, dass dies eine Art von Arbeit in 3D ist. Das ist ziemlich cool. Jetzt schauen wir uns die Hüftbewegung an. Ich würde mir vorstellen, dass, wenn wir mit dem linken Fuß in Kontakt treten wollten, würden
wir die Hüfte nach unten auf der linken Frucht drehen, nur um diese Pose zu begünstigen und nach vorne auf dem linken Fuß, nur ein Favorit, dass Pose. Sie würden uns das Essen noch viel mehr verlängern lassen. Wenn Sie an einen Tag denken, den Sie gehen, sieht
das gut aus. Nun, lassen Sie uns einen Blick und sehen, ob wir verstehen können, was die Brust tut zwischen 57 und die Brust ist ziemlich stabil, würde
ich sagen, und sois die Hüfte wirklich in der Bewegung. Also mache ich meine Hüfte und vielleicht muss ich sogar wirklich für
den Moment lösen, oder wir lassen einfach die Brust gehen. Ich werde da drin nichts tun. Werfen wir einen Blick auf den Kopf und den Hals. Setzen Sie eine Taste auf sieben und mit Komma und Periode, wieder, Ich habe das Gefühl, dass es eine gewisse Verzögerung
im Kopf fühlt sich fast wie es ein bisschen mehr hinter. Also werde ich einfach den Hals hinter ein wenig drehen und den Kopf ein wenig
nach vorne drehen, um ein bisschen eine Verzögerung dort zu schaffen. Vielleicht könnte ich die Wirbelsäule wieder ein wenig zurückrollen, nur um
ein wenig Verzögerung im oberen Teil zu schaffen und den Kontakt auf dem Weg nach unten zu begünstigen sie gehen. Ich weiß nicht, was mit meinem Gesichtsausdruck dort passiert ist. Ich habe so hart gearbeitet, um es zu bekommen. Vielleicht willst du retten, bevor etwas Seltsames passiert. Also werde ich dieses Ding Version 2 nennen. Und das werden Schläuche sein. Das ist, wo ich meine Posen aufbewahre. Und ich denke, ich schaue mir das Viewport-Problem an. Sie sehen, dass, wenn ich eine Kontrolle der Augen bewegen, sie an Ort und Stelle auftauchen, also erleben wir ein View-Port-Problem. Ich empfehle wirklich, dass Sie bei der Arbeit mit Rocket Girls, das ein ziemlich altes Rig ist, Ihr Ansichtsfenster auf dg setzen, damit Sie in Windows gehen,
Einstellungen , Einstellungen und dort auf ihre Einstellungen Animation, Sie stellen sicher, dass Sie mit dem G arbeiten und eine andere Möglichkeit, eine Anlage aufzuwecken, die sozusagen eingeschlafen ist, ist, den Master zu greifen, sich zu bewegen und rückgängig zu machen. Das funktioniert in der Regel auch. Ich habe das Gefühl, dass sie in meinem Rechner hatte, ist vorwärts unterwegs, wie sie sich bewegen. Nun schauen wir es uns von der Vorderansicht an. Sie sehen, dass, wenn wir zwischen dem Kontakt und dem Kickoff bewegen, sich
der Hals ziemlich viel bewegt. Und ich neige dazu zu denken, dass der Hals in
der falschen Position im Kontakt der Balkenbreite war . Manchmal ist es einfacher, einfach zu den vorherigen Bosons zurückzukehren, den Unterschied zu sehen. So kann ich vielleicht den Hals im Kontext dessen stärken, er bleibt gerade in der Schlüsselhusten als auch. Das bedeutet, dass, wenn wir uns ändern, denken Sie daran, wenn
wir einen Kontakt ändern, wir mussten zum entgegengesetzten Kontakt der Steuerung gehen. Wir haben uns verändert und dann spiegeln die Post dort. Und jetzt sieht der Hals viel besser aus, so dass Sie immer die Augen offen halten müssen. Ich meine, aus der Sicht der Perspektive fühlte
es sich fast so an, als würde der Hals nach vorne übersetzen. Aber als wir die Vorderansicht überprüften, sehen
Sie, wie das Problem ist, dass es sich wirklich seitwärts bewegte. Denken Sie daran, dass dies aus einem Grund 3D-Animation genannt wird, müssen
Sie es wirklich in 3D überprüfen. Also haben wir unsere AP Pose gemacht. Wir können alle Steuerelemente wie zuvor auswählen, setzen Sie einen Schlüssel.
21. Die Down gestalten: Und jetzt gehen wir, und wir tun, was in unserem Workflow die
Down-Pose genannt werden würde . Und Sie sehen, dass fast automatisch die Down-Pose für uns gemacht wird. Sehr ähnlich, nicht perfekt, aber sehr ähnlich. Lassen Sie uns also darauf hinweisen und sehen, was wir tun können, um es zu verbessern. Also zunächst einmal, lassen Sie uns einen Schlüssel auf die Lebensmittel setzen, dass wir es dort haben, und wir können
zurückgerollt werden 0 und Schleppheben zurück auf 02. Wir gehen auch zu 0. Also denken Sie daran, dass wir flach auf dem Boden sind, da sie gehen. Und vielleicht bedeutet das, dass wir im Kickoff festlegen können, dass wir zwei Nullen haben. Nun, ich habe es vergessen. Ich bin heute so ungeschickt. Also, da gehst du hin. Ich werde das zurücksetzen. Wir gehen den ganzen Weg durch praktisch die Nahrungsmittelselbstfinanzierung, die es selbst gemacht hat. Der eine Teil, der sich normalerweise nicht beheben lässt, ist ihre Hüften. In der Tat, wenn Sie Ihr Gewicht ein wenig senken, was passiert im wirklichen Leben ist, dass das Bein, das
das Gewicht unterstützt, das richtige in diesem Fall relativ gerade bleiben wird, oder? Was bedeutet, dass er die Hüfte an der Seite hochschieben wird. Das bedeutet, dass Sie das Gefühl haben, dass die Hüfte auf die Seite
geht , die nicht geht, dann warten Sie. So, jetzt sehen Sie, dass, wenn ich den Boden und Bein berühren, drückt durch Unterstützung das Gewicht, die Hüfte wird nach oben geschoben. Sie wollen nicht wirklich viel von diesem Ding tun weil wir nicht zu viel Bewegung im Iran wollen. Denken Sie daran, die Phaco Z ist Vorwärtsbewegung und Lauf. Wir wollen keine übermäßige Energie in unnötigem Hüftschwingen verschwenden. Also werde ich überprüfen, ob die Hüfte auf
der rechten Seite nach oben geschoben wird und vielleicht werde ich diesen Flügel auf den Kickoff-Fotos reduzieren. Da gehst du. Jetzt schauen wir uns die Arme an. Die Arme werden bei diesem hier knifflig sein. Sehen Sie, wie in der Referenz der rechte Arm schon viel mehr gebogen ist. Also denke ich, ich kann den Ellenbogen greifen und einfach ein wenig auf seiner korrekten anatomischen Achse
hochheben. Dann kann ich den Arm selbst greifen und ihn einfach ein wenig nach vorne bewegen. Aber Sie sehen, wie die Ellenbogen innen sind, auf der Innenseite. Das bedeutet also, dass der Arm auf diese Weise etwas verdreht werden muss und wir ihn nach vorne bewegen
müssen, damit der Ellenbogen die Bewegung führt. Sie sehen, dass einer der bemerkenswertesten Unterschiede zwischen Frame eins und frei ist, dass der Ellbogen hinter dem ersten Frame war und er führt. Also haben wir eine Inversion, wenn Sie daran denken, der Armdrehung und dann muss die Inversion von der Schulterkontrolle beginnen. Ich meine, du könntest so weit gehen, aber das wäre verrückt. Also, da gehst du hin. Jetzt haben wir diese Umkehrung. Das ist vielleicht ein bisschen zu viel. Erweichende Tage werden funktionieren, schätze ich. Sehen wir uns nun an, was mit dem linken Arm passiert. In der Animation verwenden wir als Referenz, sie Ellenbogen und der linke Arm bleibt relativ draußen, während unsere geht viel heute hinein. Also werde ich diesen Kerl relativ nach außen bewegen auch der verlassene Ellbogen scheint nicht markiert verkauft zu werden. Also werde ich die Band reduzieren. Und denken Sie daran, dass sich der Kranz ein wenig nach oben bewegt, also werde ich das vor ein bisschen nach oben ziehen. Das bedeutet, dass wahrscheinlich die Schulter auf dieser Seite etwas runtergehen wird . Und nur raten hier, im Allgemeinen, wenn die Hüften in eine Richtung steigen, geht
die Brust in eine Richtung, die wir etwas sehr wenig haben wollen. Wir wollen nicht, dass es zu peinlich aussieht. Vielleicht können wir es mit beiden Steuerungen für die Wirbelsäule ein wenig auf diese Weise tun. Da gehst du. Sie könnten sogar gehen und überlagern Sie Ihre Figur auf die Mädchenfigur, die Sie als Referenz verwenden und aktivieren Sie die Röntgengeometrie, nur um zu sehen, ob Sie die wichtigsten Änderungen direkt in erhalten. Wir verfolgen hier nicht wirklich Dinge,
aber ich denke, es ist eine gute Idee,
vor allem, wenn Sie lernen, von den besten Animatoren
zu lernen und einfach zu sehen was die Zeit ist, weil es nicht trivial ist. Ich erinnere mich an das erste Mal, als ich den Charakter zum Atmen gebracht hatte , dachte
ich, wie schwer kann es sein, oder? Ich meine, er braucht nur das Briefing und den Verkauf, richtig. Das Problem war, dass ich nicht wusste, was zuerst über Atmen, Ausatmen, Einatmen. Ich wusste nichts davon. Wir wussten nicht mal, wie lange es dauerte. Aber als ich den ersten Schuss hatte, den ich animieren musste, erkannte
ich, wie wenig ich über das Atmen wusste. Also denke ich, es ist eine gute Idee, nur einen Blick auf
Ihre Referenzen zu werfen und zu sehen, wie Ihre Animation zu den Referenzen ausgerichtet ist. Wenn es so ist, und ob es etwas gibt, das Sie verbessern könnten, und Sie können daran denken. Wir sind ziemlich genau da drin, außer dass es eine Sache gibt, die ich in meiner Animation nicht ganz mag, und das ist zwischen der Aufwärtspose und der Kontaktposition. Siehst du, das Bein geht ziemlich viel runter. Das ist der Hauptantrag, oder? Alles geht runter. Während sich unser Charakter ein bisschen steif anfühlt, es sich nicht so an, als würde das Bein runtergehen. Also denke ich, wir müssen etwas dagegen tun. Und das könnte etwas sein, Pufferniederlage und
die Routensteuerung zu ergreifen und alles ein wenig nach oben zu bewegen. Und dann für das Essen, das den linken führt, werde
ich den Fuß ein wenig mehr heben und ein bisschen weiter vorwärts bewegen
, damit die Bewegung auf dem Weg nach unten Sie sehen, etwas ausgeprägter wäre. Manchmal braucht man also eine stärkere Bewegung in eine Richtung, aber man kann die Landeposition nicht ändern, weil das setzt, richtig? Ich meine, du kannst nicht unter die Erde gehen, oder? Das bedeutet, dass Sie, wenn Sie den Übergang zu dieser Pose von der vorherigen sehen
möchten, die vorherige ändern, sodass der Übergang besser
wird, sodass Sie mehr Kontrast erzeugen können. Dann kann ich auch, denke ich, ihre Hüfte ein wenig
entspannen. In Bezug auf die Animation am rechten Arm kann
ich sie vielleicht ein wenig senken und dann den Ellbogen greifen und ihn anheben und noch mehr anheben, damit die Ellbogen dort bleiben. Sie sehen in der Praxis, dass sich das Rennen des Charakters in der Referenz ebenfalls nach unten bewegt. Also könnte ich vielleicht den Ellbogen wieder
bewegen, ihn leicht nach unten bewegen, so dass sich das Handgelenk auch nach unten bewegt und vielleicht gerade
angehoben, ein bisschen mehr da drin angehoben. Da gehst du. Der linke Arm in diesem Kontakt ist in ziemlich einiger Rotation am Handgelenk, wenn Sie daran denken. Also könnte ich vielleicht ein wenig mehr von
dieser Rotation einführen und den Ellenbogen etwas heben, erinnern Sie sich an unsere Bedürfnisse korrekte anatomische Achse, nur einen Sprung, so dass gibt mir eine ähnliche Bewegung. Jetzt habe ich natürlich die Kontaktposition geändert, erinnerst du dich? Und wenn Sie die Kontaktposition ändern, müssen
Sie alle beteiligten Steuerelemente auswählen. Ich werde sie alle auswählen und dann die Pose auf der gegenüberliegenden Seite spiegeln. Nun, wenn Sie es verwenden, um nicht verschönert zu mögen, gibt es eine Möglichkeit für Sie, der Software mitzuteilen, dass sie automatisch die Posen einer Schleife spiegeln soll. Aber wie ich bereits sagte, dies ist ein kostenpflichtiges Plugin. Also bin ich, also kann ich nicht davon ausgehen, dass jeder, der dieses Tutorial sieht, wir es haben wird. Also werde ich dies mit den grundlegenden Tools tun, die ich kostenlos finde. Also lasst uns diesen Bose duplizieren und ihn spiegeln. Also mittlere Maus ziehen neun über 21, drücken S, um eine Taste zu setzen. Nun, 19 sollte genau die gleiche Pose sein. Und auf Frame 1 werde ich in rotes Licht auf Animation gehen und die Post DAG spiegeln. Jetzt werde ich die Animation dort überprüfen. Wenn Sie hier die Schrittvorschau aktivieren, werden
Sie dies nicht tun. Da ist etwas Funky. Das ist etwas Funky ist, dass sich die Drehung des Essens ändert. Dies liegt an der Art und Weise, wie die Neuberechnung erfolgt. Ich konnte die Lösung für dieses Problem nicht finden. Dies scheint ein Inkompatibilitätsproblem zwischen Mayas, die Vorschau und diesen Reagan insbesondere sein. Aber wir sind nicht so besorgt. Also rollten wir den Controller ausgewählt. Wir werden einen Schlüssel für
jeden einzelnen Beitrag setzen , damit wir diese Posen nicht versehentlich ändern. Und jetzt ist es an der Zeit, dass wir diese Posen spiegeln. Also werde ich die linke Maus verschieben, ziehen Sie über die Timeline, um meine Tasten auszuwählen, klicken Sie mit der rechten Maustaste
und kopieren, und gehen Sie dann über den nächsten Keyframe und wir müssen einfügen, die zwei Frames
nach dem letzten auf Frame 11 ist und mit der rechten Maustaste und einfügen. Das wird die Pose einfügen, die wir früher haben. Das heißt, wir müssen sie spiegeln, aber das ist einfach. Wir spiegeln die, Spiegel, den Spiegel, die Pose, und das ist erledigt. Und am Ende, wenn Sie möchten, dass dies eine Schleife ist, gehen
wir zu Frame eins, duplizieren es auf 17. Die Animation wird gut verlaufen. Nun, wenn wir diese Animation in Schritt ohne die Schritt-Vorschau überprüfen wollen, denn denken Sie daran, dass der Schritt atmen wird, um
die Position zu ändern und das Aussehen meiner Füße sehen , dass wir alle Tasten auswählen müssen, indem Doppelklick mit der linken Maustaste auf der Timeline, klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf. Und dann gehen wir Tangenten und traten am Ende des Tages,
wenn Sie daran denken, die einzigen Tangenten, die wir wirklich verwendet haben, waren einige Lineare an den Füßen, damit wir sie nicht wiederherstellen können. Mach dir deswegen keine Sorgen. Wenn wir jetzt zwischen 16 und eins wiedergeben, wollen
wir nicht 17 spielen, weil das ein Keyframe wiederholen würde, oder? Also, wie ich Play drücke, da gehst du. Wir haben unseren besorgten Lauf. Nicht so schlimm. Nicht so schlimm in der Tat. Und es hat überhaupt nicht lange gedauert, wenn man von hier aus denkt, wir haben zwei Routen. Eine ist zu gehen und halten Sie die Animation auf zwei. So wie es ursprünglich animiert wurde, halten
wir uns gegen zwei Frames. Das wird wahrscheinlich besser aussehen, als diese Animation zu verfeinern. Ich denke, der andere soll es verfeinern. Also werde ich zuerst einen POS haben, um
die Posen zu fixieren , die ein wenig und sehen, ob es etwas gibt, das ich reparieren muss, dann werde ich Ihnen zeigen, wie man es auf zwei behalten kann, wie es, du weißt schon, Animation gab. Und nachdem wir mit diesem Ergebnis zufrieden sind, wir sehen, wie diese in glatte 3D-Animation umgewandelt werden können. Jeder einzelne Frame ist also anders und Sie werden sehen, dass in dem Moment, in dem wir uns zum traditionellen CG-Look bewegen, es nicht so cool aussehen wird, wie es aussah, als es auf zwei Personen war. Ich denke, es gibt etwas Magie in einer Emission und passiert auf zwei. Und es ist wahrscheinlich darauf zurückzuführen, dass die Rahmen etwas länger in Ihrem Gehirn beeindruckt werden. So machen sie für stärkere Posen eine Emotion.
22. Schreibschrift für Animation: Wir waren ziemlich schnell, wie wir von Anfang an hätten sein sollen. Auf diese Weise können wir schon gut abwarten, welche Teile
der Nation Liebe brauchen und welche Teile bereits funktionieren. In diesem Stadium sind Sie in erster Linie auf der Suche nach südlichen Beschleunigungen oder Bögen, die nach Osten brechen. Also, wenn ich einen Blick auf den rechten Arm habe, ist
der rechte Arm ziemlich schön und glatt und die Beine sehen auch sie ganz okay aus. Ich wünschte, ich hätte ein bisschen mehr Verzögerung zwischen Kopf und Körper. Es scheint ein bisschen, als würde der Kopf eins zu eins mit dem Körper runtergehen. Wenn Sie daran denken, können Sie sagen, dass Körper und Kopf so ziemlich wie wir uns dem Kontakt nähern,
es fühlt sich fast so an, als würde der Kopf den Körper antizipieren, was wahrscheinlich ein bisschen zu viel ist. Das ist also etwas, das es wert ist, anzuschauen. Und dann, nachdem wir die Kontaktposition getroffen
haben, sehen Sie, dass es fast keine unten. Vielleicht können wir die unten ein wenig erhöhen, wenn wir Fortschritte machen. Es ist eine gute Idee, das Zeug aufzuschreiben. Dies ist ein ziemlich schnelles Zeichen, aber manchmal in visuellen Effekten, können Sie am Ende in Griechisch arbeiten, das sehr langsam funktioniert. Und wenn du ein bisschen eine Lösung machst,
erinnerst du dich nicht einmal daran, was du tust, weil es so lange gedauert hat. Also lasst es uns aufschreiben. So verzögert sich der Kopf beim Gehen, wenn der Körper nach unten geht und es ist eine gute Idee, wann einzuschließen. Also denke ich, zwischen 89 ist sie zwischen 8,
zwischen 79, wenn du denkst, wir würden es tun, weil das die beiden Posen sind. So müssen Sie sehr spezifisch sein, wie Sie die Notizen aufschreiben, so dass Sie gehen
, um ein wird speziell die problematischen Bereiche beheben. Alles andere hat bereits funktioniert, also musst du nicht dort
bleiben und es zu viel aufräumen. Für jetzt. Ihr Hauptinteresse ist es, dem Kunden oder dem Vorgesetzten etwas zu zeigen, oder wer auch immer oder sich selbst schnell, so dass sie bekommen, ob Sie in die richtige Richtung gehen oder nicht. Also, das ist etwas zu beheben, wir sagten, und dann zwischen neun der Kontakt und der unten, gibt es fast keine Abwärtsbewegung. Also zwischen 13, Ich denke, eine und freie Erhöhung unten Bewegung, Ich würde nicht so viel sagen, aber gerade genug dann was sonst? Der Bogen des linken Armes braucht etwas Liebe, ich denke besonders zwischen 8 und 11, ich bin mir nicht sicher, was dort passiert. Überprüfen Sie also den linken Arm Bogen zwischen 8 und 11. Alles geht, scheint gut zu sein. So können wir diese blablabla schließen und wir haben unsere Liste der Dinge zu tun. So hatte Verzögerung, erhöhte unsere Bewegungsprüfung linken Arm Bogen.
23. Anwenden unserer eigenen Hinweise: Also lasst es uns tun. Die DOM-Bewegung sollte relativ unkompliziert sein. Wenn wir zu Frame frei gehen, können
wir einfach den Körper ein wenig senken. Und du siehst, dass das genug ist, um uns eine Bewegung zu geben. Denken Sie daran, wir waren links, um die Pose zu spiegeln, es sei denn, wir haben unbeteiligt, dass Spiegel absetzt vier Stunden, natürlich ist das. Also senken wir es ein wenig, nur immer so leicht. Und dann eine Sache, die wir vielleicht tun können, ist, dass wir ein bisschen mit dem Kopf betrügen. Und wenn der Kopf nach oben geht, verzögern
wir den Kopf ein wenig, wir halten ihn niedrig. Und dann um sieben verzögern wir den Weg nach oben. Und um neun, wie wir runtergehen, sehen
Sie, dass, wie wir hinuntergehen, sie hatten fast zusammen mit dem Körper untergeht. Vielleicht können wir den Hals einfach verzögern, den du siehst, einfach höher halten und vielleicht sogar ein bisschen mit der Übersetzung
betrügen, während du lernst. Es ist keine gute Idee, mit der Tradition
eines Kopfes zu betrügen , es sei denn, du weißt, was du tust, es ist sehr einfach, es zu brechen und du informierst mich wirklich. Jetzt gehst du. Jetzt ist der Kopf auf dem Weg nach oben und
dann auf dem Weg nach unten verzögert , es ist immer so leicht verzögert. Bitte beachten Sie, dass ich auch wirklich weiß ein wenig höher nach oben, so dass Sie
ein wenig von Aufwärtsdrehung haben und der Kopf fühlt sich nicht zu steif, wenn der Charakter fällt. Die Nase bleibt ein wenig hinter sich. Das ist eine ziemlich schöne Sache zu haben, denke ich. Dann denke ich, das sieht ganz okay aus. Nun, ich bin ein bisschen unsicher, was zu befreien und frei zu 504 die Brust, so dass die Brust bewegt sich leicht rückwärts und dann stoppt sich rückwärts und geht vorwärts. Also vielleicht wird es die Brust ein wenig mehr nach vorne auf F3 79 halten, Sie sehen, dass die Brust aufstand. Sie können es auch am Kopf erkennen. Dann zwischen 79, die Brust ist fast blockiert, geklebt einige Libyen kann die Bewegung für die Brust verzögern. Und sieben, damit ich es übertreiben werde, so dass Sie sehen werden,
also verzögere ich es ziemlich viel, so dass Sie sehen, dass jetzt, wenn wir in Richtung neun gehen, die Brust nach oben bewegt und es fühlt sich nicht ganz so steif an. Aber ich glaube, ich habe es übertrieben. Also, da gehen Sie, so etwas und vielleicht werde ich neun, Ich kann einfach drehen Sie die Brust ein wenig einfach nicht, um die Bewegung von Ihnen
stoppen kann dies ein wenig als auch verzögern. Du könntest sogar betrügen und es einfach ein wenig übersetzen. Siehst du jetzt, dass ich nach unten komprimiere. Denken Sie daran, dass, wenn wir neun ändern, wie
wir es getan haben, wir werden uns ändern, wir müssen wieder einen spiegeln. Also, was müssen wir dann noch da drin tun? Also haben wir den Kopf verzögert, die Abwärtsbewegung
erhöht. Überprüfen Sie den linken Arm Bogen zwischen 811, ich denke, ich meinte 9 und 11 dort. Wer? 9, 11. Also mal sehen, was zwischen neun und 11 passiert. So bleibt der Arm immer noch hübsch, so dass der linke Arm zwischen 79 ziemlich Stahl bleibt. Aber dann zwischen neun und 11 Arten von schiebt mit viel Geschwindigkeit nach vorne. Vielleicht ist das ein bisschen zu viel. Das bedeutet, dass ich gehen muss, wenn die Aktion zwischen 911 passiert, ich muss zwischen 13 gehen, weil das der ist, weil es Sinn macht, 1,5 des Zyklus zu reparieren und dann einfach zu duplizieren und zu spiegeln. Also werde ich zwischen 13 und nur das Laien-Ei gegen wahrscheinlich Bewegung gehen, aber nicht so sehr. So einfach immer so leicht. Da gehst du. Nur um ein wenig von der südlichen Beschleunigung zu entfernen. Ich bin mir nicht sicher, ob ich da drin einen guten Job gemacht habe, aber es könnte funktionieren. Ich mache mir ein bisschen Sorgen um die Drehung des Handgelenks vor der Brust. Es gibt eine Menge Bewegung vorwärts im Jahr, aber sehr wenig in die Mitte und dann gibt es viel in die Mitte, dann ein bisschen weniger und dann fast nichts. Vielleicht kann es ein wenig früher drehen. Die Pose bei sieben, ich werde ein wenig weniger drehen als zwischen 789. Es gibt wenig kontinuierliche Bewegung, kontinuierliche Rotation in Richtung der Mitte der Brust. In diesem Stadium haben Sie möglicherweise andere Probleme, die ich tue. Also müssen Sie nur Bögen bewerten. Die Grundprinzipien der Animation ist in der Praxis, Bögen. Es gibt überlappende Bewegung mit dem Kopf und der Brust und so weiter. Aber wenn Sie die grundlegenden Posen gemacht haben, die Sie laufen gut aussehen, sind Sie bereit. Denken Sie daran, jetzt und Wirtschaft sind die Posen. Ich änderte den Beitrag 9. Das bedeutet also, dass ich auf alles einen Schlüssel setzen muss. Gehe zu Frame eins, Droge, posiere neun über um Frame eins mit der mittleren Maustaste und drücke S und stelle dann sicher, dass einer gespiegelt wird. Da gehst du. Und dann habe ich alle Pausen zwischen 37 geändert, damit ich sie einfach kopieren kann. Es ist eine gute Idee, die alten Posen zu löschen. Manchmal, wenn Sie die Pose über Pose einfügen, erhalten
Sie eine Mischung der beiden Posen je nach Situation. Du willst also wirklich vorsichtig sein. Also werde ich nur greifen diese Posen zwischen 37, stützen sie auf 11, und dann gehen 11 Spiegel, 13 Spiegel 15 Spiegel. Und dann werde ich Frame 1 über 2,
17 kopieren und sicherstellen, dass alle Tangenten auf Schritt gesetzt sind, und wir sind wieder dabei, die Bögen zu überprüfen. Immer noch nicht über den linken Arm überzeugt. In der Tat bin ich weniger davon überzeugt, dass ich früher war, aber der Kopf ist viel kühler, ist viel sanfter, wenn man daran denkt. Das ist also ziemlich cool. Es ist nicht so schlimm. Und sie müssen wirklich zwischen einem und 16 Staffel spielen. Das sieht ein bisschen mehr überstürzte Arizona läuft. Lassen Sie uns einen letzten Blick auf den Bogen werfen. Eine Sache, die vielleicht seltsam ist der Bogen des Ellenbogens dort. Der Ellenbogen bewegt sich viel. Es bewegt sich ziemlich viel vorwärts dann in die Mitte als
zum Zentrum wieder und bleibt dann dort zwischen 799 kommt zurück. Ich denke, das Problem könnte sein, dass zwischen 57, der Ellbogen bewegt sich in die Mitte, und dann zwischen 79, ist
er bereits in vertikaler Richtung. Also vielleicht können Sie das Weltkoordinatensystem verwenden und einfach den Ellenbogen etwas mehr nach hinten drehen. Also wollen wir die Wurzel nur zwischen 79 invertieren. Ich denke, das könnte funktionieren. Und ich möchte diesen Bogen auch aus diesem Blickwinkel überprüfen, aus einem freien Viertel. Und Sie sehen, dass etwas Seltsames auf dem Ellenbogen geht ziemlich viel vorwärts bewegt, dann ein wenig und dann verriegelt es dort. Also vielleicht kann ich es hochheben, damit er sich ein wenig vorwärts bewegt, kein Ego sperrt, und dann gibt es noch etwas anderes, das wir eine Fingerrotationsreduzierung wählen, die das Risiko eingeht, und dann zwischen 57 ist es im Wesentlichen gesperrt. Sie sehen, ändert sich nicht die Drehung oder nichts, und zwischen 79 bewegt es sich wieder. Also denke ich, das könnte der Schuldige dort sein. Also wähle ich alle Steuerelemente aus, setze alle Tangenten wieder auf auto. Und ich möchte sehen, was passiert, wenn ich den Grund als den Ellenbogen ergreife und bei 7, lösche
einfach den Schlüssel und sehe, was mit der Interpolation passiert. Und ich denke aus der Seitenansicht, die Interpolation ist ziemlich cool. Sehen wir es aus dem freien Quartier. Ich denke, aus den freien Quartiern ist irgendwie okay,
auch und gut, um vielleicht das kurze bisschen mehr in der Schlange zu halten. Ja, ich denke, es funktioniert, also lasst uns alle nochmal schnappen. Und denken Sie daran, dass ich frei auf sieben geändert habe, also werde ich sie wieder kopieren. Und das ist, wenn unbeteiligt wirklich nützlich ist, meine Meinung, weil es ein Werkzeug ist, das diesen Prozess der Spiegelung und Duplizierung für uns tun würde, was eine Animation viel schneller macht. Natürlich dupliziere ich meine Posen, Spiegel, Spiegel und den Spiegel. Jetzt werde ich überprüfen und sicherstellen, dass die Schleife mit dem gleichen beginnt und stoppt, außer posiert, alles auf ein letztes Mal gestuft
gesetzt und den Animationsschritt wiedergegeben. Denken Sie daran, dass ich eine Emission in Schritt
umwandle, nur weil die Strenge keine Stempel-Vorschau unterstützt. Sonst hätte ich diese, diese Vorschau verwendet. Da. Da gehst du. Jetzt sieht die Animation gut aus. Alles scheint gründlich verfolgt zu werden.
24. Bewertung der Laufanimation so: Lasst uns eine Spielsprenge machen. Diese bemerkten also, wie immer wenn ich eine Spielsprenge mache und sicherstelle, dass dort eine Frame-Zählung
auf dem Bildschirm vorhanden ist , so dass ich weiß, welche Frames Aufmerksamkeit benötigen. Und eine Sache, die Sie überprüfen müssen, wenn Sie eine Software wie zum Beispiel verwenden, das JV ist, dass die JV View tanzen, um der zuletzt verwendeten Animation Framerate
abzuspielen, die 30 Phrase war, weil kurz vor der Aufnahme dieses Tutorials Ich habe auf einem Spiel animiert. So lief es mit 30 Frames pro Sekunde. Also bin ich wirklich mit 24 hier drin animiert. Also haben wir ein Foto, das ein bisschen zu schnell aussieht. Und das wird die Animation auf zwei sein, als wäre sie sozusagen von Hand gezeichnet.
25. Fehlerbehebung von der Vorderseite: Während die Probleme, die diese Animationen oft haben, ist die Vorderansicht. Sie möchten also sicherstellen, dass sich Hals und Kopf von vorne nicht zu viel von Seite zu Seite bewegen. Denken Sie daran, dass Sie einen stabilen Kopf halten müssen, um auf Dinge zu zielen, während Sie laufen. Bitte beachten Sie, wie zwischen 13 wir in Richtung Zentrum gehen, aber zwischen 35 gehen wir zurück dorthin, wo wir herkommen. Und zwischen 57 invertieren wir die Bewegung und gehen und wieder nach links, damit das nicht gut sein kann. Also werde ich die Halskontrolle und
eine globale Achsen verwenden , um sicherzustellen, dass, wenn wir frei in Richtung Zentrum gehen, wie wir es sind, dann auf fünf, wir bewegen uns in die gleiche Richtung, so dass wir die Bewegung
nicht invertieren und verstehen, wann es uns gut geht. Denken Sie daran, Posen immer dort zu duplizieren und zu spiegeln, wo Sie eine Änderung vornehmen, aber es ist eine gute Idee, Ihre Änderung vorzunehmen. Und nachdem Sie mehrere Änderungen vorgenommen haben, um zu duplizieren und zu spiegeln, es sei denn, Sie haben ein automatisches Werkzeug, das zu tun. Ein Problem, das sie tendenziell haben, ist weltweit, dass die Leute vergessen, dass es ein wenig Rotation am Kopf gibt, so dass es nicht perfekt stabil ist. Also eine Sache, die ich vorschlage, ist, dass Sie es drehen und gegen wahrscheinlich eine und die andere
nur so leicht, nur um sicherzustellen, dass es nicht perfekt vertikal ausgerichtet bleibt, sonst wird es computerisiert aussehen. Jetzt, da wir die Kopfbewegung bearbeitet
haben, werden wir die Schlüssel kopieren, die Schlüssel
einfügen, und dann werden wir spiegeln, Spiegel, Spiegel. Und dann stellen wir sicher, dass der Anfang und das Ende genau gleich sind.
26. Die Head und die Absenken: Jetzt, wie sie Play drücken, gehen
Sie den Kopf ist viel mehr rationale Schulden, aber vielleicht immer noch ein bisschen zu viel oben und unten da. Wenn Sie die Bildebene überprüfen, werden
Sie feststellen, dass es ein bisschen oben und unten gibt, im Kopf. Aber sie hatten das. Und das liegt daran, dass
wir als Publikum generell dazu neigen, das Gesicht einer Person zu verfolgen. Wenn also die Kamera schwenkt, der Charakter läuft und es kein
Herunterfallen gibt und der Kopf sich zu stark nach oben und unten bewegt, wird
das ziemlich schwierig sein, die Kopfbewegung zu verfolgen. Also im Allgemeinen neigen wir dazu, den Kopf
viel mehr zu stabilisieren, wenn ich in einer Animation läuft, die ich sowieso kenne, das ist meine Erfahrung sowieso. Also werde ich gehen und vielleicht die Brust packen und ich werde mit der Brust betrügen. Also, wenn wir in die unten Pose gehen, werde
ich auf dem Weg nach oben den Kopf und Brust gerade immer so leicht, um die Abwärtsbewegung zu reduzieren und dann nach unten auf die oben. Und diese sollten den Effekt haben, dass die Hüften gestohlen werden, die nach
oben und unten gehen , während der Kopf viel stabilisierter gehalten wird. Und dann denken Sie daran, wieder, wir ändern die Posing, so dass
wir gehen, wir werden kopieren und einfügen und nur Spiegel, Spiegel, Spiegel. Sie sehen, dass sie jetzt diese viel stabiler auf dem Weg nach oben und unten hatten. Aber Sie haben immer noch das Gefühl, dass der Charakter nach oben und unten geht, aber der Kopf ist viel stabiler. Und die wenigen haben darauf geachtet, es nicht zu übertreiben. Sie werden herausfinden, dass Sie jetzt die gleiche Menge an Höhen und Tiefen im Körper haben werden. Der Kopf wird wesentlich weniger haben. Es ist leicht, es zu erkennen, wenn Sie es von der Seitenansicht aus beobachten. Wenn ich also gehe und die Seite überprüfe,
siehst du, dass sich die Hüfte dort ziemlich viel hinauf und runter bewegt, aber der Kopf bedeckt nicht wirklich so viel Boden auf und ab, nicht so viel wie die Hüfte sowieso, ein
ziemlich praktisches Werkzeug, um noch halten Sie das Gefühl oder die Illusion einer Auf- und Abwärtsbewegung mit dem Körper, aber die nicht haben den Kopf erben all das passiert nach unten. Das Risiko dieser Technik, vor allem am Anfang,
besteht darin, dass der Charakter wie eine Taube wirkt und der Kopf super stabilisiert wird. Also machen wir ein paar Tests, bevor du es richtig machst. Wenn Sie sich nicht wohl fühlen, tun Sie es einfach nicht. Behalten Sie die Höhen und Tiefen für jetzt und wir werden ein wenig mehr Erfahrung. Sie können das versuchen. Die Animation, die Sie sich hier ansehen, ist stattdessen, Sie würden es nicht glauben, aber sie ist tatsächlich abgestuft. Sieh dir das an. Jeder Schlüssel bleibt für zwei Frames hoch. Und doch, wenn Sie Play drücken, funktioniert
es ziemlich schön. Sie sind bereit, und das tut es aus praktisch jeder Sicht.
27. Einführen: Eine Sache, die Sie in Läufen tun können, ist ein falsches bisschen Vorwärtsbewegung. Also lassen Sie uns alles zurück in automatische Tangente konvertieren. Also wählen wir alle Keys aus und setzen sie alle auf alle Tangenten. Und dann werde ich die Wurzel greifen und auf der Kickoff Pose
werde ich den Körper und das Essen ein wenig mehr nach vorne schieben. Das bedeutet, dass ich wahrscheinlich ein wenig
mehr die richtigen Lebensmittel rollen muss , damit das Bein nicht ganz gerade ist. Es geht nicht in eine Pop-Krankheit, um die Idee eines Stoßes zu fälschen. Wenn du nun den Kopf
überprüfst, siehst du, dass sich der Kopf im Kickoff bewegt. Wenn Sie die Nase verfolgen, sehen Sie, dass die Nase nach vorne fährt. Ansonsten hättest du ein kleines Problem gehabt , weil es nicht so aussehen würde, als wäre es ein bisschen. Und wieder, für die Aufwärtspose, kann
man vielleicht ein wenig betrügen und
das gleiche linke Essen und die Route ein wenig weiter vorwärts bewegen . Und für den Kontakt können
Sie die Wurzel vielleicht nur ein wenig weiter vorwärts bewegen. Damit
wir zwischen dem Aufstieg und dem Kontakt ein wenig zurückkommen. Und zwischen dem Kontakt und dem Daunen zählt
der Körper zurück in seine natürliche Position. Denken Sie daran, wir haben den Kontakt auf neun geändert, also müssen wir zu einem zurückkehren und spiegeln. In der Tat, die größten Probleme, die Sie im Anschluss an diese Tutorial haben werden zu erinnern, um zu duplizieren und spiegeln, dass Posen, die Sie geändert haben. Aber wenn Sie Standard-Cuz behalten, sollten Sie in der Lage sein, es trotzdem abzuziehen. Also, jetzt ändern wir die Wurzelbewegung und wir änderten die linke Fußbewegung für praktisch alle Frames, denke ich. Also werde ich alle Schlüssel zwischen 35 kopieren, sie von 11
einfügen
und nur Mirror, Mirror, Mirror, Mirror. Da gehst du.
28. Fehlerbehebung der Gesichtsanimation: Jetzt hat das Gesicht wahrscheinlich eine seltsame Animation. Es gibt einen Zeichenänderungsausdruck hin und wieder. Also brauchst du nur ein einziges Boson dort. Ich denke, der, den ich einen Frame 9 habe, ist gut genug für mich, so dass ich es einfach kopieren
kann und tief und jeden anderen Schlüssel da drin leet. Jetzt drücke ich Play und zwischen eins und 16, Das ist die Animation. Funktioniert ziemlich ordentlich. Es ist ziemlich glatt, wie es ist, wenn man daran denkt.
29. Sehen der Animation auf Twos: Also, wie ich es früher versprochen
habe, möchte ich eine Playlist mit Animation auf zwei zu machen, als ob Sie traditionelle Animation wären. Also stellen wir es wieder auf Schritt. Und ich werde eine Spielsprenge machen, die ich 2s nennen werde, weil das meine Animation auf zwei ist. Jetzt, wie die Presse Play, Das ist meine Animation, die ich gehe und das ist die Animation, wie es auf ist, ist
das Ergebnis sehr ansprechend. Es ist ziemlich cool.
30. Lass die Figur durchgehend durchlaufen: Jetzt lass uns weitermachen und dieses Mädchen durch den Weltraum bewegen. Lassen Sie uns diese Person durch den Raum laufen, anstatt auf
der Stelle zu laufen, um ihren Charakter durch den Raum zu machen, müssen
Sie zuerst verstehen, wie schnell sich die Füße auf
dem Boden bewegen und dann kontern animieren den Master vorwärts durch den gleichen Betrag. Werfen wir einen Blick darauf, wie das gemacht wird. Auf Frame 1 werde ich die Kontaktlebensmittelkontrolle ergreifen. Ich werde es duplizieren und ich werde, ähm, übergeordnete Kontrolle D, um es zu duplizieren und zwischen Eltern zu verschieben. Und das ist die Frucht da drin. Duplizieren in einem Objekt in Maya standardmäßig werden Schlüssel
nicht dupliziert oder sogar das Rig gebrochen. Diese sind gerade zu einer NURBS-Kurve ohne irgendeine Bedeutung oder vielmehr mit einer gewissen Bedeutung geworden. Denn jetzt kann ich zur Kickoff-Pose gehen, die sich auf Frame 5 befand, bewegte den Master nach vorne, bis der Controller des richtigen Essens sich an den duplizierten Controller anschließt. Und du solltest darüber nachdenken. Dies gibt mir die genaue Geschwindigkeit, mit der sich das Essen
rückwärts bewegt , und die Abgasgeschwindigkeit, mit der sich der Meister vorwärts bewegt. Ich brauche nicht wirklich einen anderen Schlüssel auf dem Master außer 15, Sie denken daran. Also alle diese Schlüssel, die übrig sind, werden gelöscht. Jetzt können Sie den Master nicht wirklich in Schritt zwei behalten, Sie denken daran, Sie müssen ihn in linear konvertieren. Nun, der Charakter bewegt sich vorwärts, sehen Sie, aber Sie sehen, dass die Füße sind eine Art gleiten, weil sie noch in Schritten sind. So haben wir einen effizienten Arbeitsablauf gesehen, um die Blockierung durch die Tür zu bekommen. Wir haben den Blick gesehen, dass wir mit Animation auf zwei Personen gerendert haben sollten und es würde nicht mehr oder weniger
wie traditionelle Animation in Bezug auf das Timing aussehen . Und jetzt wollen wir das vorwärts in die Schiene der freien, dieser blinden Animation schieben. Also brauchen wir alles, um zu Beginn zur automatischen Tangente zurückzukehren. Sie gehen und bis auf die Füße, wenn sie auf dem Boden sind. Bitte beachten Sie, dass gerade jetzt die Füße Eisen gleiten bereits. Das ist ein großer Erfolg. Es fast wie, wenn sie als Beleuchtung sind, Sie könnten vergessen haben, sie auf linear zu setzen, wie sie reiste zurück in der Dynastie ist es Jungs und unser Set, linear, nicht schlecht, würde
ich sagen, dass es keine gleiten. In diesem Fall müssen Sie sie nur linear einstellen und
sicherstellen, dass auf jeder dieser freien Posen
die Frucht dort ist, wo sie sein sollte, ohne zu rutschen. Das Wichtigste ist, zwei Tasten auf dem haben, auf Ihrem Meister. Und wenn Sie möchten, dass Ihr Master für immer und immer vorwärts geht, was Sie wahrscheinlich möchten, möchten Sie in den Diagramm-Editor-Ansicht unendlich gehen, um die unendliche Linie dort zu zeigen. Und dann gehst du unter Kurven nach dem unendlichen Zyklus, den wir alle geschickt haben. Und jetzt werden sie für immer und ewig vorwärts gehen, nie, nie ohne ungünstige Beleuchtung, nicht schlecht. Es war billig, es war einfach zu tun. Jetzt brauche ich diesen Kerl nicht mehr, aber ich brauche ihn später für diese Blendung. Also werden wir es dort behalten und verstecken es vorerst. Sonst werde ich verwirrt. Speichern wir die Datei als versionsfreies, lineares Muster. Da war der Meister also. Linear.
31. Splining die Splining: Und ich denke, wir können jetzt in Spleißen übergehen. Also gehen wir Datei Speichern unter wieder, weil ich eine Datei ohne Bearbeitung speichern möchte und die Version auf
vier setzen und die gemeinsame Spline dort
sind Sie auf diese Weise, selbst wenn ich etwas hier einbreche, kann
ich immer zurück zum blockierende Version frei, in der alles gut funktionierte. Es ist ein guter Zeitpunkt, um mit dem Spleißen zu beginnen. Bevor wir jedoch in die Versuchung geraten, Füße, Beine und Arme und was auch immer zu
spleißen, sollten
wir uns wirklich darauf konzentrieren, SPL stattdessen den Körper auskleidet. Also werde ich die Teile des Körpers verstecken, die ich jetzt nicht brauche. Und dazu muss ich nur in die Hauptgruppe der Raketenmädchengruppe gehen. Wenn Sie es öffnen, finden Sie den Controller. Wenn Sie einen Transformations-Controller finden und ihn öffnen, finden
Sie die Geometriegruppe. Und wenn Sie in den Attribut-Editor gehen, indem Sie Control a und U auf Ihrer Tastatur drücken, können
Sie nach unten scrollen, bis Sie feststellen, dass die Zeichnung diese Jungs überschreibt. Die Zeichnungsüberschreibungen sind standardmäßig in rocket girl aktiviert, aber in anderen Rigs sind sie nicht oder nicht. Vielmehr wollen wir sie nur für den Moment deaktivieren. Und jetzt sehen Sie, dass wir früher auf die Geometrie klicken können. Wir konnten nicht ganz darauf klicken. Jetzt werde ich nur Beine und Arme packen und sogar den Kopf. Warum nicht? Und wenn Sie auf die Registerkarte Kanalbox klicken und zum Anzeige-Layer-Abschnitt gehen. Sie können eine neue Ebene erstellen und diese Elemente dort speichern. Und wir rufen das Ding einfach ins Gefängnis, Kingdon Gefängnis. Warum nicht? Sie gehen und jetzt verstecken wir es einfach. Vielleicht ist dieser Typ, nun, fügen wir es hinzu. Und schließlich gibt es noch die Struktur oder Gruppe, die wir auch hinzufügen wollen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Jetzt, wenn ich Play drücke, da gehst du. Ich habe einen Rock beim Laufen. Vielleicht wollen Sie, dass auch die Zähne, der Mund und die Zunge versteckt werden. Aber wir wollen sicherlich die Hüften Arie sehen, die nützlich ist, um zu fragen. Das Problem ist also, dass die Hüftarie ein einzelner Teil mit den Beinen ist, also müssen wir dort etwas Magie machen. Und wenn wir mit der rechten Maustaste auf Geometrie klicken
und Gesicht gehen, und wenn wir mit der rechten Maustaste und halten Sie die Geometrie und gehen Sie zu Gesicht, können
wir jetzt Flächen auswählen, und ich werde eine Phase ganz unten an
den Beinen auswählen und dann doppel- klicken Sie auf die nächste, dass wir eine Kante auswählen. Wir machen das Gleiche auf der gegenüberliegenden Seite. Und jetzt, wenn ich Shift N größer als die Tasten drücke, sehen
Sie, dass ich die Auswahl erhöhen kann, bis ich in den Taillenbereich komme. Es ist eine gute Idee, diese Auswahl zu speichern. Also lassen Sie uns Satz erstellen, Quick Selection Set. Ich werde dieses Ding Beine nennen, und ich werde es auf diese Weise dem Regal hinzufügen oder wir werden eine Auswahl hier unten haben, die ich mit der rechten Maustaste darauf klicken und auf ausgewählte Mitglieder klicken oder auf das Regal Ich habe eine Schaltfläche, die sagt, die Beine verlassen und ich kann das Zeug verstecken. Das bedeutet, dass die Juncture, die Hüften nicht mehr auf dem versteckten GO sein müssen, also entfernen wir einfach das ausgewählte Objekt. Also, da gehst du hin. Jetzt kann
ich mit diesen an die Bewegung des Körpers allein überprüfen und endlich Spline. Also lasst uns zuerst die Auf- und Tiefen packen. Beginnen wir von Anfang an und Sie sehen, dass sie gerade linear eingestellt sind. Also werde ich sie auf Auto ML setzen. Sie können die Bewegung einfach ein bisschen glatter im Allgemeinen halten, weil Sie sehen, dass diese Kurven ein wenig wackelig sind, es wird wackelig sein. Vielleicht schnappen wir uns beide Schlüssel und ändern sie einfach ein
bisschen , nur um mir dort ein wenig Bewegung zu geben. Wie Sie sehen, habe ich keine animierte Rotation auf dem Hauptsteuerelement, auf der Körpersteuerung. Das brauche ich nicht wirklich. Jetzt, da ich Play you auf und ab drücke, was ungefähr gut scheint. Wenn Sie unsicher sind, was Sie hier drin tun,
vielleicht eine Sache, die Sie tun können, ist die übliche Sphäre zu schaffen, die wir gelernt haben zu lieben. Wir werden nur die Übertragung der Kugel auf die Körperkontrollen anpassen. Wählen Sie also zuerst die Kugel, die Körpersteuerung zuletzt, ändern Sie viel transformiert alle. Und dann skalieren wir einfach die Kugel nach oben. Da gehst du, und mach es rot, wie wir es mittlerweile gewohnt sind. Wenn Sie die Bewegung dieser Angst sehen möchten, wählen
Sie einfach zuerst die aktuellen Körpersteuerelemente aus, die Kugel. Als nächstes gehen Sie Constraint Parent. Sie nun auf Play drücken, können
Sie überprüfen, ob die Kugel auf eine sinnvolle Weise springt, die Sie mögen. Dann überprüfen wir stattdessen die Hüfte. Und wir werden, wieder, Sie sehen, es ist linear, also alle Tangenten beginnen mit. Lassen Sie uns versuchen, diese Sinn zu machen. Diese Kurven hier sind also interessant. Es ist die Seiten entscheidet Übersetzung der Hüfte. Es macht also Sinn, dass die Hüfte von einer Seite zur anderen übersetzt wird, um ehrlich zu sein, aber das ist ein bisschen seltsam. Es geht in einen Weg und dann kommt es sofort zurück und dann bleibt er flach. Wenn ich es verkleinere, sehen
Sie, dass die Bewegung minimal ist. Also wirklich, es trägt nicht wirklich viel zu dem Antrag bei. Aber eine Sache, die ich tun kann,
vielleicht, wenn ich von hier unten kontaktiert gehe, schiebe
ich das auf das Bein, das das Gewicht hält, was Sinn macht. Das ist es, was vor sich geht. Und anstatt sofort danach wieder zu kommen, kann ich
vielleicht ein bisschen mehr dort bleiben. Also gibt es einen, den ich nicht brauche. Und das bedeutet, dass auf der gegenüberliegenden Seite dieser Schlüssel irgendwo hier oben sein wird. In der Tat kann ich den Wert erfassen, den ich in der Pose habe, die ich gerade bin ,
und ihn dann direkt vor dem anderen Kontakt mit dem umgekehrten Wert einfügen. Da gehst du. Und denken Sie daran, ich brauchte diesen Wert nicht. Also werde ich jetzt die Hip nach links übersetzen lassen und wahrscheinlich dort bleiben. Und wenn wir uns dem nächsten Kontakt nähern, die Hüften, Flügel zum gegenüberliegenden Bein, was und das macht Sinn. Nun, wenn Sie gehen, um den POS-Zyklus und präzise und unendlich zu sehen, sehen
Sie, dass die Kurve ein bisschen funky da Sie sehen, es geht nach unten, stoppt und beschleunigt. Wieder. Sie müssen wirklich sicherstellen, dass Sie für die Kurve, mit der Sie arbeiten, sicherstellen, dass die Tangenten einen schönen und glatten Übergang zur nächsten Kurve erzeugen. Und das gilt für jede Kontrolle, die wir in dieser Schleife haben. Wenn wir greifen, zum Beispiel, die Rotationskanäle dieser Hüfte und wir würden nach dem
unendlichen Zyklus gehen und den Unendlichkeitszyklus beten. Sie sehen zum Beispiel, dass hier die Kurve stoppt und wieder am Anfang der Schleife beginnt. Das wird ein bisschen wie ein Jitter schaffen. Also werden wir einfach die Tangenten drehen,
damit sie gut zusammen arbeiten. Dann schauen wir uns die anderen Kurven an. So bewegt sich die XX-Kurve sehr wenig, praktisch nichts. Dies scheint also eine vernachlässigbare Wirkung zu haben. Eine der wichtigsten Rotationskurven der
Hüften ist jedoch die Y1 in diesem speziellen Rig. Also diese Art von Schwanken ist wirklich wichtig, weil es Sie sich erinnern können,
verlängern Sie die Beine nach vorne und hinten ohne möglicherweise übermäßige Dehnung im Bein zu schaffen. Also wollen wir sehen, was passiert. Nach dem Kontakt flügelt die Hüfte nach hinten. Das ist genau das, was sie tun sollten. Also finden wir dort, vielleicht tun wir es nicht, vielleicht können Sie schneller rückwärts schwingen, so
dass ich einfach den Schlüssel löschen kann und Sie sehen, dass die Kurve dort ein wenig kontinuierlicher wird. Und dann, wenn wir uns dem nach unten nähern, fangen
wir an, die Schaukel umzukehren, weil das Bein, das hinter diesem war, das richtige in diesem Fall, vorne zu schwingen
beginnt. Also macht es irgendwie Sinn. Wir könnten uns vielleicht etwas verzögern, aber es ist eine schnelle Zuschüsse, also könnten wir es vielleicht so behalten. Du gehst. Und schließlich ist dieser ein bisschen interessant, aber es gibt einen Grund dafür. In der Praxis, wenn wir auf dem richtigen Essen
landen, wird das rechte Bein gerade stehen und es wird
die Hüfte auf der rechten Seite des Bildschirms in diesem aktuellen Ansichtsfenster nach oben schieben . Das heißt, das bedeutet, dass diese Kurve Sinn macht. Dann natürlich, wenn wir den rechten Fuß nach hinten bewegen, wird
die Hüfte ein wenig zurück nach unten schwingen. Und dann und dann, wenn das linke Bein in Richtung Kontakt geht, dreht sich die Hüfte nach unten in Richtung des Kontakts, um diesen Kontakt zu ermöglichen. Also alle machen Sinn, obwohl es ein bisschen funky aussieht, also werde ich es nicht anfassen. Eine Sphäre macht es in der Tat schwieriger, alles zu bewerten, was wir dazu brauchen. Vielleicht wird es es es einfach so weit wie möglich verlängern. Und das sollte mir eine bessere Vorstellung von den Rotationen geben. Aber du siehst, dass es sich überhaupt nicht dreht. Der Grund, warum es sich überhaupt nicht dreht, ist, weil wir daran denken es auf die Körperkontrolle
beschränken, nicht auf die Hüften. Also jetzt können wir vielleicht diese Einschränkung ändern und wir können in der Tat unter die Kugel gehen, löschen Sie die Einschränkung, dann greifen Sie die Kugel, die Hüften, und gehen Sie einfach ändern, übersetzen und wieder die Rotation anpassen. Und dann wird die Hüfte der Meister sein. Also werden wir es zuerst auswählen, dann die Kugel, und wir werden Constraint Elternteil gehen. Und jetzt, wenn wir auf Play drücken, sehen
Sie, dass wir die Bewegung bewerten können und die Bewegung Sinn macht. Es ist schön und sauber. Wir können einen Blick auf die Brust da drin werfen. Werfen wir einen Blick auf die Kurven. Es scheint über gut, aber lassen Sie uns einen Blick auf die Kurven auf jeden Fall weil sie nicht Spline, dass der andere Tag. Also werden wir sie automatisch tangenieren. Die wichtigste Kurve ist definitiv in diesem Fall die Y1, diese Art von Schwung parallel zum Boden. Das ist meiner Meinung nach die wichtigste Kurve, Nina, Fortbewegung wie der Lauf. Wir werden also erwarten, dass wir eine Kurve haben, die der Hüfte sehr
ähnlich ist , aber ihrer Bewegung entgegensteht. In der Tat, Sie sehen, wenn sie treffen geht in eine Richtung, dann bewegt sich das Schach in die entgegengesetzte Richtung, was Sinn macht, wenn man bedenkt, dass die Beine gegen dieses Flügeln der Arme sind, genau wie ich die Kurven auf der Hüften früher darauf und vielleicht löschen Sie diese Taste und halten Sie die Kurve einfach und glatt. Und tun Sie das Gleiche. Denk daran, dass ich auf der anderen Seite bin. Und dann vielleicht wollen Sie überprüfen, ob der Ligand ist Schlüssel macht einen Unterschied und es macht ziemlich einige Unterschiede, Ich werde nur glatt und diese Kurve, maya 2022, wenn Sie es verwenden, werden
Sie herausfinden, dass die Auto Tangenten werden sich viel besser an der vorhandenen Kurve ausrichten. Also müssen Sie viel weniger tun als diese Hand Tweaking oder die Tangenten, was ehrlich gesagt nicht viel Sinn ergibt. Also, da gehst du hin. Und hier haben wir die Vorwärts- und Rückwärtsbewegung, die wir vorhin vorgestellt haben. Wir haben dort ein bisschen Vorwärts- und Rückwärtsbewegung, aber es stört mich nicht und es ist sehr gut sichtbar. Und dann haben wir die zed-Aktion, die wir gut zu sehen sind, weil es ein bisschen interessant ist hier geht es, es geht runter, dann die Art von Plateaus, und dann bewegt es sich wieder nach unten. Also möchte ich sehen, vor allem war der Bereich der Bewegung. Das heißt, wenn ich diesen Schlüssel 0 herausstelle, indem ich hier 0 eingebe, wie viel ändert dies die Animation? Und es ändert sich ein wenig, aber genug, um spürbar zu sein, ich möchte diesen Schlüssel löschen und nur sehen, was passiert. Ich denke, ich bevorzuge es, ist die Kurve ist sauberer dort. Also haben wir nur das Solo, lassen das Becken
einfach ein bisschen natürlicher und sauberer drehen. Jetzt gehst du. Wenn ich wollte. In der Tat hätte ich die Brust ziemlich viel mehr auf den Kontakt nach unten drücken können, dann hätte ich zwei Zähler animieren Inhalte übersetzt haben sollen. Und in der Tat, wenn ich tun visuelle Effekte sind Kreaturen-Animation, würde
ich wahrscheinlich untersuchen, dass. Aber in diesem Fall werden wir für eine ziemlich vereinfachte Läufe gehen, also werde ich es nicht berühren. Hey, es sieht ziemlich sauber aus und jetzt, wo wir es haben, können
wir mit dieser Blendung der Dysphagie Fortschritte machen, können die Kugel löschen und bringen die Sichtbarkeit für die Beine und alle anderen Teile davon, die ich versteckt hatte und gehen weiter Spleißen und den Rest des Körpers. Also ich denke, ich kann in den Diagramm-Editor gehen und sehen, ob mein bester Freund, Linealfilter Magie macht. Also Kurven, Sie Euler filtern und Sie sehen, dass es tatsächlich Magie tut. Du musst immer noch überprüfen, ob das ist, was du wirklich willst, denn vielleicht ist es aus der Vorderansicht ein bisschen, es ist ein bisschen zu viel auf den Einblicken und vielleicht kann ich es ein wenig begradigen und vielleicht das Bein offen
halten, nur bis zum Kontakt und dasselbe für das gegenüberliegende Bein. Da gehst du. Damit der Kontakt nicht nur ausgefallen ist, sondern er wird auch unten und zentriert sein, wenn Sie daran denken. Nun, ich möchte die allgemeine Bewegung überprüfen und der Charakter läuft ganz in Ordnung. Mal sehen, was passiert, wenn wir es
für immer und ewig laufen lassen , sogar mit den restlichen Gliedmaßen. Also werden wir alle Steuerelemente außer dem Master auswählen, gehen in die Grafik,
in den Diagramm-Editor und wählen Sie alle Kurven, gehen Kurven nach unendlichen Zyklus. Ich möchte, dass das für immer läuft, nie unter Ansicht und Füßen sehen kann, dass es da ist. Also, wenn ich jetzt eine bestimmte Kontrolle ergreife, sehen
Sie, dass die Schleifen gut funktionieren. Jetzt sind diese Tangenten nur, sind nur linear. Ich brauche sie nicht mehr, um linear zu sein. Ich erinnere mich nicht einmal, wann ich sie linear eingestellt habe. Ich habe gekämpft. Ich habe das Essen nur linear gemacht. So werden wir alle Steuerelemente mit Ausnahme der Füße auswählen, weil die Füße, zumindest wenn sie übersetzen, dass als linear und konvertieren alle diese Tangenten in Auto. Das sollte mir eine nette Bewegung geben, was in der Tat passiert. Nun, wenn ich die Timeline viel länger mache, sehen
Sie, dass der Charakter für immer und immer und immer und immer vorwärts läuft.
32. 032 Nachbessern einiger Kopf-und unten: In der Tat würde ich sagen, dass, während sie in Ordnung ausgesehen hatten, als ihr Charakter auf der Stelle lief, der Kopf jetzt ein bisschen zu stabil aussieht. Und deshalb solltest du nicht wirklich lange damit verbringen, auf der Stelle zu rennen. Denn Sie müssen auch überprüfen, wie es
aussieht , wenn wir diese Animation von außen sehen. Auch wenn dies ein Videospiel ist, in dem die Kamera immer an den Charakter befestigt ist, dass Sie vielleicht diese Version behalten können, in der
der Charakter um auf der Stelle und es sah in Ordnung. Aber wenn Ihr Charakter aus der Ferne gesehen werden muss, dann sieht dieser Kopf ein bisschen zu stabil aus, wenn Sie daran denken, tatsächlich ziemlich viel. Also denke ich, wir wollen zurückgehen und das in Ordnung bringen. Eine billige Möglichkeit, zu verhindern, dass der Charakter vorwärts läuft, besteht darin, zu Frame 1 zu gehen, den Master
auszuwählen, mit der rechten Maustaste auf einen bestimmten Kanal des Masters zu klicken und alt stummzuschalten. Jetzt wird die Steuerelement 1D Ebene Animation, die immer noch eine Animation sein oder nicht löschen, aber es wird nicht wiedergegeben. Und hier drin sieht man, dass der Kopf,
jetzt, wo wir ihn wieder betrachten, wenn wir nah dran sind, ganz okay ist. Und in der Tat, wenn es ein Nahaufnahme Geschäft oder die Figur läuft, würde
ich gerne den Kopf stabil haben, weil ich auf diese Weise die Ausdrücke lesen konnte. Aber in der Praxis, je weiter ich gehe und die übermäßige es ist die Erkenntnis, so dass Sie sehen, dass das Biegen auf der Aufnahme, die Sie für
eine Animation Catering sind , funktionieren kann oder kann ein wenig weniger effektiv arbeiten. Also werde ich vielleicht die Zähleranimation auf der Übersetzung reduzieren, den Kopf. Also werde ich zuerst in den Diagramm-Editor gehen und identifizieren, welche Achse das verursachen wird. Und das sieht aus wie die Y-Achse. Wenn Sie
den Diagramm-Editor schnell filtern möchten , um nur die Kurven anzuzeigen, mit denen Sie spielen müssen. Gehen Sie auf ihre Kanäle. Und da drin finden Sie Sink Graph Editor Anzeige dort haben Sie diesen Kerl. Und ich werde es aktivieren. Und das Schöne daran ist, dass
ich jetzt als Klick auf Translate Y nur y im Graph-Editor übersetzen sehen werde. Sei vorsichtig, Jungs, denn es kann manchmal zu einer gewissen Verwirrung führen, also willst du vorsichtig damit sein. In ähnlicher Weise kann
ich mit der Synchronisierungs-Timeline-Anzeige in der Kanalbox aktivieren. Und jetzt, wenn ich auf dieses Feld klicke, sehe
ich nur den Schlüssel, der zu diesem Kanal in der Timeline gehört. Seien Sie vorsichtig, es ist sehr leicht zu vergessen, dass Sie das an haben. Also wieder, übersetzen Y ist unsere Kurve. Lassen Sie uns sehen, was die Wirkung der Kurve ist. Wenn die Leiche untergeht,
siehst du, dass der Kopf nach oben geht. Und wenn die Leiche hoch geht,
siehst du, dass der Kopf nach unten geht. Wenn ich diesen Effekt auf kluge Weise reduzieren wollte. Und vielleicht könnten Sie die mittlere Pose finden, wo der Hals
mehr oder weniger von der richtigen Länge aussieht wie diese. Dieser Wert, 0 Punkt 1, 0, 4 scheint ein OK-Wert zu sein. Und dann kann ich alle Schlüssel von Translate Y greifen und sie machen eine Skalierung um diesen Wert. Wenn ich R drücke und ich die Umschalttaste und die mittlere Maustaste gedrückt halte, dann gehst du. Siehst du, ich kann sie herunterskalieren. Auch wenn es schön wäre, eine vorherige zu haben. Vielleicht kann ich an einen Ort gehen, an dem ich einen Höhepunkt des Antrags habe. Und dann kann ich im Diagrammeditor unter Skalierungsoptionen bearbeiten gehen und ich möchte proportional skalieren. So funktioniert die Skalierung auf diese Weise. Lassen Sie mich es zurücksetzen. Die Wertskalierung gibt an, wie viel Sie diese Werte skalieren möchten. Nehmen wir also an, wir wollen die Zähleranimation um etwa 20% reduzieren. Ich werde ihre Hilfe eingeben und meine gehen,
um Animation um 80 Prozent zu skalieren , damit nehmen Sie 20%. Aber von welchem P, Was werden wir zu skalieren? Weil das Problem hier ist, dass ich es von
diesem Punkt aus skalieren kann, wo ich es zum Beispiel von unten skalieren kann. Also waschen Sie das Skelett von, ich sagte, ich möchte es von dem Wert skalieren, der zuvor identifiziert wurde. Also in der Wert-Pivot-Box, also der erste ist der Maßstab, der zweite ist der Drehpunkt. Ich werde den Wert einfügen, den ich mochte. Ich werde meinen Cursor auf dem Höhepunkt der Übersetzung dort positionieren. Und dann werde ich um 20 Prozent reduzieren, indem ich mich bewerbe. Sie sehen, dass ich jetzt Play drücken kann und das Ergebnis aus der Ferne sehen kann. Das ist besser. Und ich kann erneut auf „Bewerben“ klicken. Und je mehr ich trage und je mehr der Kopf nach oben und unten geht, Das war's. Und auf diese Weise können Sie die Zähler Animation sowieso Cue, Sie mögen, Es ist ziemlich cool. Und in der Tat, sehr oft in der Produktion, wird
Ihnen gesagt, Hey, können Sie das um 20 Prozent reduzieren? Und das ist meiner Meinung nach ein guter Weg, dies zu tun. Also jetzt kann ich mir den Charakter wieder ansehen, der für den Bildschirm läuft und sehen, ob das immer noch zu wenig in Bezug auf oben und unten ist. Und ich denke, dass der Kopf jetzt viel glaubwürdiger aussieht. Es ist immer noch stabil, aber es ist viel glaubwürdiger und ich kann für immer und ewig gehen. Und genau wie eine Presse Play, können
sie die Timeline ein wenig länger machen, um ein bisschen besser, unterschiedliche Entfernungen zu bewerten. Also brauche ich jetzt wahrscheinlich ein weiteres Überwachungsjahr, um das zu demonstrieren. Aber jetzt kann ich diese Jungs schnappen und vielleicht kann ich jetzt alles von fast 0 skalieren. Und wenn ich diese Tasten greifen, wie der Charakter läuft, läuft für einen Bildschirm, Ich kann ein er anwenden sagen, ich bin, Ich bin, Ich wähle den falschen Kanal. Jetzt. Sie rennt und dreht den Kopf über und über. Denk dran, ich brauche nur einen Kanal, den sie haben. So kann ich das reduzieren und ein bisschen mehr oben und unten einführen. Vielleicht gibt es auch etwas zu sagen über die Brust. Also kann ich vielleicht Boden machen. Denken Sie daran, die Truhe war auch konteranimiert ziemlich viel. Also lassen Sie uns sehen, welcher Kanal der Brust das Problem verursacht hat. Das scheint wieder zu übersetzen Y zu sein. Also vielleicht kann ich wieder die Brust greifen, diesmal um sie herum skaliert wurde, um den Wert von 0, denke
ich, weil 0 die Standardposition ist, die ich nicht ändern muss,
oder wurde es um größere Mengen reduziert, die Sie sagen können, die Differenz. Also, wenn ich es um 80 Prozent reduziere, also tippe ich Punkt t2 in der Skala ein,
sieh, wie viel es Dinge ändert. Und jetzt ein Vertrauen, der Kopf wird ein wenig mehr hoch und runter gehen. Das sind also Möglichkeiten, wie Sie tun können, und Sie
sehen , dass Sie den Kopf sehen, der nach oben und unten geht. Dies sind also Möglichkeiten, mit denen Sie
die Animation steuern können , indem Sie numerisch skalieren und schrittweise den Effekt sehen. Es ist sehr nützlich, nützlich. In der Tat, natürlich, es neigt dazu, besser zu funktionieren, wenn Sie Ihre Animation zu entwickeln. Wir haben eine Logik. Wenn Ihr Konto beispielsweise
das Gegenteil von Höhen und Tiefen animiert , sollten
Sie immer dasselbe Steuerelement und die gleichen Achsen verwenden, um dies zu tun,
so dass Sie nur diese Steuerelemente und diese Achsen skalieren müssen. Das ist also unsere Animation da drin.
33. Die Füße säumen: Denken Sie, es funktioniert schon, aber wir können vielleicht ein bisschen reingehen und Milz. Also werde ich den Meister wieder stummschalten. Die Armee funktioniert ganz gut. Die Beine sind nicht so cool. Werfen wir einen Blick darauf, was sie tun. Also schnappen wir uns das Essen. Denken Sie daran, wir müssen nur die Schleife selbst reinigen, damit das Essen heruntergeht. Also zum Beispiel, nachdem ich den Boden auf dem zweiten Rahmen kontaktiert
habe, denke ich, dass ich fast flach zeichnen könnte, ich kann völlig flach rollen. Und dann halten wir einfach die Maut ein JO und diese werden mir ein bisschen mehr Zeit auf dem Boden geben und ich werde versuchen, Rahmen für Roll Down zu haben nur um den Eindruck zu erwecken, dass ich mehr Zeit auf dem Boden verbrachte. Und dann habe ich ein bisschen ein Problem, denn zwischen 45 ist viel Raul los. Man sieht, dass sich die Ferse ziemlich viel hebt und dann ist fast nichts los. Also vielleicht kann ich ein wenig betrügen und Frame sucht hochheben. Sehen Sie, ich habe keinen scharfen dort, weil ich
die Fußrolle ausgewählt habe und ich dachte Timeline und Diagramm-Editor. Wenn Sie diese Übersetzung überprüfen, wie Sie sie sehen, sehen Sie den Schlüssel. Dies ist also das Risiko, dass Senke, Diagramm-Editor und Timeline eingeschaltet sind. Es ist sehr einfach, wenn Sie vergessen zu denken, dass Sie
einen Schlüssel gesetzt haben und ihn nicht sichtbar auf dem Bildschirm haben und Sie denken, warum nicht? Ich habe gerade eine scharfe dort gemacht. Also gehe ich da rein, hebe den Fuß ein bisschen besser und dann
siehst du das und wir gehen nicht fast so schnell wie wir sollten, also können wir dort vielleicht etwas schneller anheben. Und wenn Sie den Bogen der Heilung dort verfolgen, werde
ich Ihnen zeigen, dass der Iraker irgendwo eine sehr harte Ecke gibt. Hier oben sieht man, dass es sich fast so anfühlt, als würde die Ferse
eine unsichtbare Decke treffen und sich dann vorwärts bewegt, springt nach vorne. Vielleicht kann ich hier drin einen Blick auf die Kurven werfen. Ich möchte nicht wirklich einen Schlüsselumbau einstellen, obwohl für die Füße
es nicht ungewöhnlich ist, dass der Liftoff eine Reihe von Schlüsseln einstellt. So sind die Füße im Moment noch linear. Ich möchte, dass sie zu 02 Tangenten werden, sobald sie vom Boden heben, müssen
sie nur linear sein, solange sie auf dem Boden sind. Also, wenn ich zu dem Kontakt dort komme, werde ich zurück zu linearen. Aber bis dahin wollen wir, dass die Kurven schön sind. Oder zwei Tangenten. Da gehst du. Das wird schon ein bisschen besser funktionieren. Jetzt schauen wir uns die berüchtigte Wand an. Mal sehen, was der Zed tut. Du siehst, dass der Zed sich vorwärts bewegt. Vielleicht könntest du einfach die Bewegung
nach vorne löschen und dann beweist er schon, dass du den Bogen siehst. Und dann vielleicht um 11, kann ich ein wenig heben und dann die Spitze legen. Ich meine, ich könnte sogar y-naught betrügen und einfach die Zehe dort wackeln
benutzen, um die Verzögerung zu erhöhen. Und das würde mir einen viel netteren Bogen geben. Es gibt ein bisschen Unentschlossenheit dort, weil es sich anfühlt wie zwischen neun und 10, das billigste Übersetzen dreht sich vorwärts und dreht sich dann wieder zurück. Also frage ich mich, was da drin los ist. Es könnte wieder ein Geschenk des Gimbal-Locks sein. Wählen wir also Rotationswerte aus und führen Sie einfach einen neuen Layer-Filter aus. Wieder sehen Sie, war in der Tat ein Geschenk des Gimbal-Locks. Jetzt sehen Sie, dass wir einen viel schöneren Bogen da unten haben und es
gibt eine sehr starke Variation der Bewegung zwischen 15 und 16. Sie sehen, dass wir sehr schnell dorthin gehen und einbalsamieren, wir ändern die Richtung auch sehr schnell. Vielleicht wollen wir auch etwas dagegen unternehmen. Ich nehme an, das ist übersetzt, dass wieder, das ist der AD Solider könnte
die Menge der Übersetzung reduzieren , die wir in ihrem Ego vorwärts haben. Und das sieht gut aus, ich schätze, ich könnte vielleicht noch schneller anheben und etwas länger in der Luft gönnen. Und denken Sie daran, wir sinken die Zeitachse. Da gehst du. Wenn Sie die Bewegung ein bisschen besser überprüfen möchten, wie in meinen anderen Tutorials, können
Sie die sprichwörtliche, fast sprichwörtliche,
ich würde sagen, rote Kugel, und dann schnappen Sie es an Ihr Essen mit dem Modifizieren viel Transformationen, Übersetzung und Rotation, nicht, dass es wirklich wichtig ist. Und dann die Kontrolle, das Essen wird der Meister ist Angst, die wählen müssen, wird der Sklave. Und wir machen eine übergeordnete Einschränkung. Und das bedeutet, dass wir jetzt gehen können, um die Sphäre des Evangeliums zu visualisieren. Sie sehen, dass Sie jetzt die Bewegung ein wenig besser sehen können. In der Tat funktioniert Ghosting wahrscheinlich im Moment nicht zu gut für mich, also werde ich es überprüfen und das macht es viel einfacher, jede Inkonsistenz im Bogen zu beurteilen. Das ist gut. Das funktioniert. Also jetzt geht das Essen runter, hebt sich auf und ändert dann die Bewegung und geht dann wieder nach unten. Vielleicht kann ONE Frame 16 den Weg nach unten ein
wenig verzögern , so dass die stärkste Bewegung auf dem Weg nach unten zwischen 16 und dem Beginn der Bewegung liegen
würde. Nicht das. Sobald Sie damit fertig sind, können
Sie die Kugel ausblenden oder löschen. Und du würdest dasselbe auf der gegenüberliegenden Seite tun wollen, richtig? Aber jetzt haben Sie viel mehr Posen zu spiegeln. Ganz zu schweigen davon, dass Sie die Kurven optimieren müssten. Vielleicht ist eine Sache, die wir tun können, zuerst die Kurven für das Essen dort drinnen zu optimieren. Und Sie sehen, dass übersetzen X, zum Beispiel, ist ein bisschen linear, in dem Moment, in dem wir wieder in der Luft sind. Also möchte ich sicherstellen, dass es wieder da runter geht und vielleicht möchte ich, dass diese dort flach sind, damit es ein bisschen schöner ist. Wir haben Verbindung mit dem nächsten Teil der Schleife gemacht. In ähnlicher Weise ist die Drehung, Sie wollen schön und glatt mit der Schleife verbinden. Sie möchten also sicherstellen, dass Sie sich nicht auf
eine Weise mit der Schleife verbinden , die ein bisschen zu hart ist und so etwas funktioniert.
34. Kopieren der Foot auf die gegenüberliegende Seite: Sobald Sie Ihre Kurven sauber ist gebunden, um die Innovation auf der gegenüberliegenden Seite zu flop. Also werde ich es für dieses Essen tun, aber das Gleiche gilt für jede Kontrolle. Also werde ich zwischen 117 gehen und dann die Schlüssel dort kopieren. Und dann werde ich den linken Fuß greifen, alles löschen. Ich weiß, es ist traurig, aber wir müssen es tun und wir fügen die Animation ein. Jetzt bewegen sich die beiden Füße zusammen,
sehen, dass es nicht mehr da ist, es ist ein Sprung mit beiden Füßen. Wir wollen wahrscheinlich auf Unendlichkeit setzen, bevor es genug ist. So pre und post unendlich für alle Kurven. Jetzt, wo wir zusammen gesprungen sind, ist
das unsere Innovation dort. Sie ist traurig, ich meine, kein Wunder, ich wäre traurig, wenn ich so weglaufen müsste. Also, jetzt haben wir die Animation, aber Sie sehen, dass wir irgendwie brauchen, um sie zu spiegeln. Wir müssen also verstehen, welche Werte spiegeln müssen. In der Praxis würden Sie wollen, dass es es tut. Und wie gesagt,
mehrfach, unbeteiligte Einzahlung. Aber lassen Sie uns sagen, dass wir unseren eigenen Geräten überlassen werden. Also, wenn ich diese Lebensmittel auf lokale auf der linken Seite des Greet bewegen, wie wir es jetzt betrachten. Und die Werte gehen zu positiv. Und um die symmetrische Pose auf den anderen Lebensmitteln zu erhalten, geht
der Wert in umgekehrter Richtung negativ, wie sie hier drin tun, dann bedeutet es, dass Sie diese Babys spiegeln müssen. Ähnlichkeit. Wenn ich mit Zed hoch gehe und der Wert positiv wird, wie er hier oben in der Kanalbox ist. Und ich mache das Gleiche mit diesem Kerl. Nun, wenn sich die Werte in die richtige Richtung bewegen, müssen
Sie nicht spiegeln, wenn ich stattdessen auf Wein weniger gehe. Warum negativ? Weil der Wert abnimmt. Mal sehen, was passiert, wenn ich vier Werte gehe. Die verrückten, es scheint mir, dass wir nur X auf die Übersetzungen spiegeln müssen. Und dann lassen Sie uns die Rotation überprüfen. Du musst in Gimbal-Achsen sein. Halten Sie also die linke Maustaste Gimbal, um zu bewerten , welche Rotationsachsen müssen Spiegelung ist besser, es zu tun, wenn Sie flach auf dem Boden sind. Also mal sehen, ob ich in Jimbo rotiere, sagen wir parallel zur Achse und oben in die gleiche Richtung gehen, die Sauerstoff spiegeln muss weil es bedeutet, dass ich es in die entgegengesetzte Richtung drehen muss, um eine symmetrische Pose zu erhalten. So wird man gehen plus 1 würde minus gehen. Daher muss die y-Rotation gespiegelt werden. Dies muss nicht gespiegelt werden. Schreiben Sie, es funktioniert genauso und Zed muss definitiv Spiegelung. Also übersetzen x, drehen y und z Also lasst uns alle Kurven für den linken Fuß greifen. Und denken Sie daran, dass wir den Diagramm-Editor denken. Also sagten wir, dass übersetzen x, halten Sie die Kontrolle oder den Befehl, wenn Sie auf einem Mac sind, um
die Rotate Y und Z auszuwählen , die wir sagten, wir brauchten Spiegelung für. Dann packten wir seine Werte und wir müssen sie rechts invertieren, von plus nach minus oder umgekehrt. Die einfachen Möglichkeiten, sie alle zu wählen gehen Skalierungsoptionen, Einstellungen
zurücksetzen, und die Veranstaltungsskalierung ist minus 1. Wenn wir eine beliebige Zahl mit minus eins multiplizieren, erhalten
wir das Gegenteil und das p, was 0 sein wird. Das ist die Standardposition. Wir haben Scale getroffen. Und jetzt siehst du, dass sie perfekt gespiegelt sind. Es füllt sich um, aber jetzt sind sie perfekt symmetrisch. Schön. Jetzt ist das Problem, dass sie ausgeglichen werden, oder? Wir wissen, dass Frame 9 das Gegenteil von Frame eins wirklich erleichtert. Wenn wir es schaffen, Frame 1 über 29 zu setzen, sollten wir fertig sein. Ich werde dafür sorgen, dass ich nicht das Gefühl habe, dass sie die Auswahl sind. Also bekomme ich einen greifen alle Schlüssel auf der Timeline. Also klicke ich raus und du siehst, dass keine Schokolade ausgewählt ist. Dann schnappe ich mir die ganze Timeline. Und mit der mittleren Maustaste werde
ich die mittleren zwei gelben Markierungen dort greifen und halten und ziehen, bis Frame eins auf neun geht. Ich habe diese Kontrolle vor, Zyklus unendlich gemacht, oder? Also wird es auch danach laufen. Und jetzt sehen Sie, dass die Runde ziemlich gut funktioniert. Die Füße sind super sauber und wir haben die Animation erfolgreich gereinigt. Sie sind nicht so schlimm, Tat
nicht zu schlecht. In ähnlicher Weise könnten Sie herumlaufen und die Rotation überprüfen. Warum, zum Beispiel, von der Brust und vielleicht wollen Sie nicht, dass diese da stoßen. Sie können es auf beiden Seiten der Schleife löschen. Da gehst du. Nur um, nur um die Animation ein wenig sauberer zu halten, diese blind, buchstäblich sauberer, wenn Sie einen Schlüssel löschen möchten, ist
es eine gute Idee, sicherzustellen, dass Sie sich auf dieser Taste positionieren, während Sie sie
löschen, so dass Sie sehen, was die tatsächliche Änderung in der Animation. Du willst die Schlüssel nicht blind machen.
35. Die Arme säumen: Lassen Sie uns nun einen Blick auf die Rotation dieses Arms werfen. Ich werde entweder phi3 nur aus Sicherheitsgründen. Und wir werden überprüfen, was dort passiert. Um ehrlich zu sein, diese Rotation sieht schon ziemlich sauber aus. Lassen Sie mich das Gegenteil überprüfen. Ich denke hier, dass der Ellenbogen Ich denke, dass der Ellenbogen hier ist ein bisschen mis Civ verwenden. Schauen wir uns mal an. Ja, vielleicht ist es nicht so schlimm. Aber vielleicht, wenn es sich vorwärts bewegt, jetzt schließt, könnte
ich es ein wenig vorwärts bewegen. Sie sehen also, das ist die Kurve, die ich benutze, die Y-Achse. Vielleicht kann ich mir diesen Schlüssel schnappen. Und indem ich es nach unten schiebe, halte
ich den Ellbogen nach vorne gleiten. Da gehst du. So etwas wie vor Tagen und in der Tat ist
es ein bisschen weicher, jetzt mag ich es mehr. Jetzt könnte ich das gleiche hier drin machen und es duplizieren, aber wirklich weiß ich irgendwie, was zu tun ist, also werde ich gehen, das sieht nicht gespiegelt aus, es sieht nicht aus wie die gleiche Kurve. Schauen wir uns mal an. Ist es nicht. Jetzt, wo ich weiß, dass es nicht ist, kann
ich dasselbe Spiel machen und das ist ein guter Weg für uns, wieder zu üben. Also werde ich die Schlüssel des Arms duplizieren. Also kopieren, ich werde den anderen Arm greifen, linken einen, die Schlüssel löschen und einfügen gehen. Und dann werde ich eins über 29 bewegen. Dann werde ich die gesamte Animation mittlere Maus auswählen ziehen Sie es so, dass Frame 1 neun
wird und dann Kurven Posten Infinity-Zyklus. Der Zyklus. Sie möchten überprüfen, welche Kurven Sie spiegeln müssen. Und schauen wir uns mal an. Also scheint x gut zu funktionieren. Warum bewegt sich der Arm nach vorne und z gibt Ihnen eine symmetrische Pose. Wenn du also Gimbal operierst, jeder Wunsch, den du machst, eine symmetrische Pose in diesem UNF gibt, um irgendetwas zu spiegeln, ist
das unser Glückstag. Also jetzt ein Sprung sogar linken Arm ist ein bisschen schöner. Das ist cool. Das ist eigentlich ganz schön. Da gehst du. Also jetzt haben wir einen wir brauchen den Motion Trail Griff nicht mehr und ich kann Save drücken. Das wird sich auskleiden, richtig? Also werde ich „Speichern“ drücken.
36. Optimieren des Splining: Und vielleicht kann ich nicht ein bisschen Reaktion auf die oben und unten da drin. Mal sehen, ob ich es schaffe. Schnappen Sie sich den Kopf, erstellen Sie eine Ebene. Ich möchte meine Animation gerade nicht anfassen. Legen Sie einen Schlüssel auf Frame eins fest. Und als der Charakter untergeht, werde
ich die Nase auf dem Weg nach oben ein wenig verzögern. Jetzt, auf Frame frei, berührt
der Cocktail den Boden, der Körper hört auf zu gehen. Also erwarte ich, dass der Kopf dort ein bisschen einen Hit bekommen wird. Also schaffen wir dieses Gefühl, das zu treffen. Vielleicht wird bei Frame neun wieder 0 raus, und dann werde ich immer wieder anfangen. Verzögerung zwischen neun und 11. Fünf, schaffen Sie ein bisschen ein Gefühl für einen Treffer. Wenn du willst, dass es extrem präzise ist, könntest
du einfach Ablagerungen duplizieren, denk dran, aber im Moment denke
ich, dass es uns gut geht. Erinnerst du dich an 17, willst du auf 0 zurückgehen? Lassen Sie uns nun die Wiedergabe dieser Animation drücken. Mal sehen, ob es ein bisschen realistischer aussieht. Und ich mag es irgendwie. Ich könnte es übertrieben machen, nur um vielleicht ein bisschen besser zu demonstrieren. Mal sehen, ob ich es schaffe. Also werde ich ziemlich viel mehr verzögern. Da gehst du. Das ist sichtbar, verzögert und ich werde noch viel mehr hinuntergehen. Und das gleiche, Sie wollen die Position der Nase verfolgen. Die Nase kann die Nase nicht
höher ungesäuert sein und er hatte keine Angst. Neun, natürlich. ich auf „Play“ klicke, siehst du, dass ich die Reaktion des Mädchens habe. Es ist zu stark. Sie können einfach gehen das Gewicht der Schicht und wir würden das Gewicht verwenden, so dass Sie immer noch die Reaktion haben. Es wird deutlich weniger sein. Das ist eine der Schönheiten der Animationsebenen. Wenn Sie mehr über Animationsebene erfahren möchten, können
Sie sich mein YouTube-Tutorial ansehen. Sie finden den Link in der Beschreibung des Videos. Dies ist also eine gute Möglichkeit, schnell ein wenig überlappende Bewegung hinzuzufügen. Im Allgemeinen werden
Sie in diesem Stadium andere Probleme haben als meine. Sie müssen verschiedene Teile reparieren, aber die Logik bleibt gleich. Nehmen wir an, wir reparieren einfach den rechten Ellbogen, wir doppelklicken auf die Timeline, kopieren die Schlüssel, gehen auf der gegenüberliegenden Seite, greifen den anderen Ellbogen, löschen die Tasten am gegenüberliegenden Ellbogen, fügen Sie die Schlüssel ein. Wir wissen, dass diese Rotationen nicht gespiegelt werden müssen, weil wir dort getestet haben, sie sind auf der Schulter und greifen dann alle Tasten und versetzen sie, bis der Rahmen, den wir hatten, neun wird. Vergewissern Sie sich, dass Ihre Animation in der Schleife vor und nach in Unendlichkeit umläuft. Jetzt als Pressspiel funktioniert der Ellenbogen. Es ist ein bisschen schwer auf dem Weg nach unten, so dass sie ihre Addition, die umarmten, verzögern können. Und wenn ich gerade gerade mit diesem Unterarm die Rotation verzögern wollte , wie müssten sie einen Ort finden, an dem es einen Schlüssel gibt? Sonst wirst du unendlich bearbeiten. Das willst du nicht tun. Also werde ich hier löschen und vielleicht wieder hier drin, ich will das Handgelenk so spät halten. Und jetzt sollte ich dir eine etwas weichere Bewegung auf dem Rückweg bringen. Also gibt es diese magische Überlappung, ich denke, ich bin immer noch nicht sehr glücklich über die Drehung des Handgelenks da drin. Und da gehst du hin. Wir haben unsere Animation. Es funktioniert. Ok. Es ist blind. Ich habe zu viel Zeit damit verbracht, die Kontrollen zu erklären. Sie waren in Ordnung.
37. IK Pops reinigen: Eine Sache, die Sie auf jeden Fall überprüfen möchten, ist IK-Pops. Du willst nicht, dass sich die Beine dehnen. Also werde ich Frame für Frame gehen. Sehen Sie, stellen Sie sicher, dass wir nicht plötzlich die
Beine strecken , und es gibt ein bisschen einen Pop hier im linken Knie. Also, wenn ich gehe und packe, wenn ich gehe und die linke Fußsteuerung ergriff, können
Sie sehen, wie viele bewegt sich ein wenig nach vorne, dann
beschleunigt , beschleunigt ziemlich viel, beschleunigt,
dann noch mehr und dann viel mehr. Und dann ändert sich der nächste Frame die Richtung. Das ist ein bisschen seltsam. Also denke ich hier, ein Trick, den Sie spielen können, ist, zu Frame 22 zu gehen und zu versuchen, die gleiche Pose oder das Essen mehr oder weniger zu halten, dass es ein wenig senken, so dass die NEA wollen heben, dass viel und die Inversion in der nächste Frame wird sanfter sein. Ebenso natürlich, auf der gegenüberliegenden Seite, diese Mega-Bewegung nach vorne, wir das Bein ziemlich viel senken, so dass der Übergang viel weicher wird. Du siehst jetzt, dass die Knie viel schöner arbeiten. Immer noch das Gefühl, ich könnte den Boden mit flachen Füßen schlagen. Sie sind ein bisschen früher, weil sie das Gefühl haben, dass wir nicht genug Zeit auf dem Boden verbringen, also animieren wir den Zeh. Wir gehen, um die Flüssigkeit etwas flacher zu halten. Sie gehen, das sieht ein bisschen besser aus und das war's. Das ist unsere japanisch inspirierte weibliche Lauf-Untätigkeit.
38. Schlussbemerkung und Outro: Vielen Dank, dass Sie den Kurs befolgt haben. Ich hoffe, Sie haben es genauso genossen wie ich. Wenn das der Fall ist, überlegen
Sie bitte, eine Rezension zu hinterlassen und sogar
Verbesserungen vorzuschlagen , die mir wirklich helfen, mehr und bessere Inhalte zu entwickeln. Wohin sollen wir von hier aus gehen? Als jemand Animation lernt, wäre
mein Vorschlag, einen anderen Lauf basierend auf verschiedenen Referenzen zu animieren. Wenn Sie noch keinen Spaziergang animiert haben, schlage
ich vor, dass Sie dies auch tun. Und sobald Sie sowohl Läufe als auch Gehzyklen beherrschen, wird
es zeitlich so sein, dass Sie lernen, Übergänge zwischen den beiden zu animieren, dass Sie
Ihr Verständnis für Körpermechanik erhöhen , wenn Sie an weiteren Animations-Tutorials interessiert sind, überprüfen
Sie bitte meine andere Kurse auf dieser Plattform sowie auf meinem YouTube-Kanal. Und denken Sie daran, Glück hilft denen, die sich vorbereiten.