Anime uma caminhada com qualidade profissional no Maya. Incluindo os ajustes! | Amedeo Beretta | Skillshare

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Anime uma caminhada com qualidade profissional no Maya. Incluindo os ajustes!

teacher avatar Amedeo Beretta, Animation Director/ Tutor

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:45

    • 2.

      Acompanhamento do fluxo de trabalho

      2:23

    • 3.

      A história por trás de uma caminhada

      4:16

    • 4.

      Planejamento com antecedência: referências e configuração de equipamentos

      6:45

    • 5.

      A pose de contato

      8:30

    • 6.

      Entenda o espelhamento de pose no espaço 3D

      7:20

    • 7.

      Espelhamento automático de pose

      2:48

    • 8.

      Trabalhando com referência de vídeo: a pose para cima

      7:59

    • 9.

      Peso e balanço do quadril: a pose para baixo

      6:31

    • 10.

      Controlando o Stride

      5:18

    • 11.

      Ajustando o bloqueio: a pose do movimento

      20:53

    • 12.

      Fixando os pés deslizantes na animação 3D

      8:48

    • 13.

      Dividindo o movimento central do corpo

      13:18

    • 14.

      Continuidade em ciclos

      3:10

    • 15.

      Animando o balanço do quadril

      13:19

    • 16.

      Splining e clean up para coluna e cabeça

      13:42

    • 17.

      Limpando os balanços do braço

      5:21

    • 18.

      Limpeza dos pés do lado e da visão 3D

      11:11

    • 19.

      Rastreamento de pés da visão frontal e animação de pernas de espelhamento

      8:22

    • 20.

      Polimento de joelhos, IK Knee Pops, interseções

      5:47

    • 21.

      Polimento, humor e detalhes por meio de camadas de animação

      12:13

    • 22.

      Ajustando o movimento dos dedos e fazendo o personagem andar pelo espaço

      7:19

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

672

Estudantes

3

Projetos

Sobre este curso

Olá, meu nome é Amedeo, eu animo em produção e ensino estudantes e profissionais desde o ano 2003.

Aprenda fluxos de trabalho de animação 3D eficientes oferecendo uma caminhada feminina polida e de aparência profissional no Autodesk Maya.

Este Courso foi projetado para animadores iniciantes que entendem o básico do fluxo de trabalho, mas se esforçam para dar à sua animação esse nível de qualidade e credibilidade típico dos produtos profissionais.

As caminhadas são a base para a animação avançada. Dominar os ciclos de caminhada na animação 3D dá a você a confiança e as habilidades para controlar seus personagens humanos em cenas de ação mais expressivas.

No final deste treinamento, você poderá animar ciclos de caminhada com confiança, interpretar imagens de referência para animação e adotar as mesmas técnicas que os profissionais empregam para produzir animações padrão do setor.

Você aprenderá sobre:

  • Trabalhando com referências de vídeo
  • Identificando e projetando as principais poses de uma caminhada
  • Postura de solução de problemas
  • Espelhamento de poses manualmente e empregando ferramentas personalizadas fáceis de usar
  • Entenda as mudanças de peso na locomoção
  • Controlando a passada
  • Fixação de pés deslizantes
  • Configurando prioridades para splining
  • Fluxos de trabalho de divisão e polimento de animação
  • Trabalhando com camadas de animação para adicionar detalhes e variações
  • Fixação de pops e interseções do joelho
  • Fazendo o personagem se mover pelo espaço

O programa empregará o software padrão da indústria Autodesk Maya, mas os mesmos fluxos de trabalho podem ser aplicados a qualquer pacote 3D.

Baixe o teste gratuito do Autodesk Maya Fully Featured aqui.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Amedeo Beretta

Animation Director/ Tutor

Professor


Hi, my name is Amedeo Beretta and I animate in production and teach students and professionals since the year 2003. I worked on VFX and full CGI features, series, TV ADs, Video Games and promotional videos.

I am specialized in character animation, but I started off as a generalist, developing skills in concept art, 3D modelling, texturing, rigging, shading, rendering, and compositing.

My credits include Paul, John Carter, and Planet 51, feature work performed at award-winning companies like Double Negative, Scanline VFX, and Ilion Animation Studios.

Head over to my Youtube channel to see more of my work!

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Transcrições

1. Introdução: Caminhadas são a base da locomoção humana e a base para caminhadas avançadas de reunião de animação dá-lhe a confiança e as habilidades necessárias para controlar personagens humanos em mais cenas relacionadas. Oi, meu nome é Amedeo Brenda, e eu sou um animador de personagens 3D com um fundo generalista. Comecei a trabalhar em CGI 3D no ano de 2003. E, juntamente com a produção, continuei treinando estudantes e profissionais desde então. Muitos dos problemas que encontramos animadores geralmente podem ser facilmente resolvidos entendendo os conceitos básicos da locomoção e empregando o fluxo de trabalho certo. No final deste curso, você será capaz de animar caminhadas humanas com confiança, interpretar imagens de referência para animação e adotar as mesmas técnicas que os profissionais da indústria empregam para entregar seus animações. Enquanto durante este curso, você vai aprender a específico sobre a animar uma caminhada feminina no processo, você também vai aprender a trabalhar com referências de vídeo, identificar e projetar poses chave de uma caminhada solucionar problemas de Bose entender mudanças de peso, controlar a largura e o comprimento da greve. Prioridades de configuração de alimentação de iluminação primeiro, os controles de encanamento e polimento dos fluxos de trabalho em detalhes através de camadas de animação e corrigem os pops e as interseções. O curso será executado em Maya, mas esses princípios serão aplicáveis a qualquer software. Eu projetei este curso para animadores que estão familiarizados com o básico do fluxo de trabalho, mas lutaram para oferecer essa qualidade de pose, emenda e polimento típica da produção high-end. Muito obrigado por assistir este vídeo. E se você quiser saber mais, por favor dê uma olhada na visualização do curso e espero vê-lo em breve. 2. Desbloqueio de trabalho: Oi, meu nome é Pão Amedeo. E neste curso vamos aprender 1D feito nível de produção humana andar animando uma caminhada feminina usando o Zelda Regan, que está disponível gratuitamente online. E você encontrará o link na descrição do vídeo. Primeiro, vamos olhar para encontrar referências de vídeo para animação, e vamos começar a planejar com antecedência. Vamos configurar o equipamento para tornar mais fácil animar a animação que temos em mente e vamos reverter a engenharia de poses antigas da caminhada do uomo. E depois disso, tentaremos entender em qual pose devemos nos concentrar primeiro. E vamos trabalhar o nosso caminho através das outras poses. E vamos perceber que precisamos de uma maneira rápida de espelhar poses porque afinal, locomoção humana tende a repetir a mesma pose é exceto espelhada. Vamos fazer uma curta distração para ver como espelhar poses manualmente e automaticamente forma mais inteligente usando ferramentas disponíveis gratuitamente. E então iremos bloquear as poses que faltam da caminhada. Um oponente vendido estará lá. Vamos aprender a avaliar o posicionamento do peso e especialmente a animação do quadril. Depois disso, aprenderemos a controlar a passada da caminhada sem ter que ir em cada pose e corrigi-las manualmente. Mas ainda teremos que entender como evitar que a alimentação deslize antes de emenda profunda, vamos descobrir uma hierarquia de controladores que precisa de cegueira antes de outros controles, que é uma boa coisa a aprender agora para que quando você tem que lidar com tiros mais complicados, você já tem esse fluxo de trabalho em seu cinto de ferramentas. Uma vez que o movimento principal do corpo é polido, Vamos começar a limpar os braços e pernas e pés. Como último toque, vamos corrigir n0 pops e interseções e adicionar alguns detalhes usando camadas de animação. Você verá que essas abordagens uma abordagem mista entre postar para pose e animação em camadas. E é um bom compromisso que encontrei para beneficiar do controle sobre as políticas únicas e da flexibilidade de uma abordagem em camadas. Faça o melhor deste curso que você deve estar familiarizado com a navegação de viewport básica no Maya. Você deve saber como definir chaves na linha do tempo, e você deve saber que camadas de animação existem no meu antigo ou você não é esperado para ser um especialista nelas. Seria bom se você soubesse como instalar scripts no Maya. Mas na prática, vou dar-lhe um link para um tutorial que explica como instalar os scripts que vamos empregar neste curso. Todo o material que usamos está disponível gratuitamente na web. 3. A história por trás de um caminhada: Hoje vamos brincar com a Zelda do Squash Christophe. Não sei como se pronuncia. Este é o nome do artista. Ele fez um monte de plataformas. Se você Google Zelda, rig, estrada de goma, Maya, você certamente vai encontrar isso. Eu também vou colocar o link na descrição do vídeo para que você possa facilmente encontrá-lo e você pode acompanhar junto muito bem facilmente. Em seguida, indo para ir para arquivo criar referência. E eu vou encontrar o meu Reagan lá. Veja, eu tenho a pasta de cenas. O projeto está pronto no meu caso, eu estou indo para Rick e esse é o meu equipamento. O V1 008, Eu clico em referência e a primeira coisa que eu sou saudado é uma mensagem de erro, não é ruim, mas é 3D. Há sempre algum problema em algum lugar e estes não te dizem muito. Então basta clicar em OK e como sabemos o que é um erro em um arquivo no Maya? Uma vez que você pressionou ok, você vai para o canto inferior direito da janela de exibição e você encontra este botão com os colchetes e o ponto-e-vírgula lá, e você clica nele, e isso abre o Editor de Script. E o editor de script faz o ICO de tudo o que acontece na cena. E você vê que temos alguns avisos sobre um tipo de nó não reconhecido. Aqueles de vocês que são um pouco mais velhos se lembrarão de Monterey, é um velho motor de renderização. Agora os mares. Não se preocupe com isso. Gates, não precisamos nem mostrar isso, então não é um problema. Acerte seis, e devemos ser capazes de ver o personagem, o seu esplendor. Estes cabelos são pretos, mas eu tenho certeza que no site eu poderia ver que o cabelo não era preto, como geometria, nenhuma solução aparente. Tente iluminar de dois lados iluminado e ver se ele funciona. Podemos animar. Você pode realmente começar a animação sem fazer um pouco de pesquisa primeiro. Bem, talvez se você trabalhasse em alguns projetos onde você animou o mesmo personagem várias vezes. Então talvez você possa começar alguma animação sem sequer fazer muita pesquisa. Então vamos tentar e ver que tipo de pesquisa vai para realmente animar o antes de começarmos a lutar contra o software. Então, uma caminhada, geralmente um ciclo de locomoção em que as duas alimentações se opõem e os braços se opõem ao que os pés estão fazendo. Há pessoas que animam essa coisa diante de nós, e uma delas, Williams mais rica. E se você pesquisar Williams mais rico, os animadores sobrevivem Kate andar, você vai encontrar um monte de plantas que você pode usar. A propósito, se acontecer de você vir comprar este livro, ele só vem com um monte de projetos muito bonitos para animação. E quando você começa a aprender, você pode apenas olhar para eles. E isso lhe dará um monte de informações que você pode aprender por conta própria, é claro, mas vai levar muito mais tentativa e erro. Então eu acho que é um bom ponto de partida e então você vai desenvolver seu próprio fluxo de trabalho. Claro, como você aprende mais e mais, mais rico, Williams diz, ok, temos cinco poses para um que realmente se repete. Então são quatro pausas mais uma especular. Uma das maneiras que você pode se livrar é pensar em uma caminhada, a maneira como você pensaria em uma história e a história de uma caminhada. Você não tem caminhada se os pés estão fora do chão, há sempre um pé no chão. E se um pé está no ar automaticamente significa que deve haver um ponto onde este pé toca o chão. Há um pé tocando o chão é chamado de arcos de contato. E geralmente esse é um bom ponto para começar a caminhada. Então, há uma pose de contato e depois que a comida toca o chão, o pé cai no chão, certo? Você não pode andar sobre isso. Você pode ficar na colina e depois andar no calcanhar que isso não funciona. Então, há uma queda. Então a pedra para baixo o peso é sobre a comida que é apenas achatar o chão. E então temos uma pose passiva em que a linguagem estava atrás de nós. Agora avançar está passando na frente da perna que acabou de tocar no chão. E os braços estão fazendo coisas semelhantes. E então você tem um aplicativo que é a posar com seus amigos em sua altura superior. E então você vai descer novamente em direção ao flúor. Você repete isso para sempre. Então o que vamos fazer hoje é exatamente isso. Então isso é bom para nós entender qual é o requisito mínimo em termos de poses para que esta história seja contada? Acho que podemos chamar essas poses, possivelmente, de “poses chave”. Todo mundo, acho que terá seu próprio jargão. São uma pose chave. É contra o que é necessário para contar a história sem a qual a história não funciona. 4. Planejando a parte traseira: referências e configuração de rigos: Nosso personagem é uma garota. Vamos precisar de uma caminhada feminina lá. Isto é uma caminhada geral lá dentro. Ele nos fala sobre as poses, mas não nos diz bem como isso funcionaria para, para meninas, por exemplo. Então precisamos descobrir. E onde vamos descobrir? Bem, você filma a si mesmo, sente amigos, ou encontra filmagens online. Então, se você pesquisar imagens de Woman Walking, lá vai você, você acaba em Shutterstock. Normalmente, você pode navegar através de um número de pessoas que entram. Alguns deles são de baixo movimento, alguns deles com um caráter diferente de outros. Você faria baixar a visualização com algum Chrome baixar seu plug-in normalmente, e então você pode usá-lo na minha hora. Em outro ponto de vista, onde verificar a referência que você tem agora. Este é um tutorial. Já preparei algumas referências. Como você pode ver, chegamos a uma quebra WMS se opõe lá. E então temos um monte de referências que podemos usar para avaliar uma caminhada feminina. Agora temos informações suficientes para fazer engenharia reversa na caminhada. Quebre opostos, vista frontal e lateral fecha na parte de trás das pernas e os pés do lado. Uma ideia clara do que está acontecendo aqui. Então você quer ter certeza de que seu vídeo é exportado como uma sequência de quadros e colocá-lo na pasta de imagens de origem do seu projeto. Isso é muito, muito importante, claro, em Maya, vamos para a porta de visão em perspectiva, vamos ver, imagem Blaine, importar imagem. Você vê que vamos automaticamente para a imagem de origem é seção e, em seguida, você pode simplesmente pegar qualquer quadro. Não importa qual deles. E eles, vocês senhoras aqui, exceto se você mover a linha do tempo, você vê que nada acontece. E isso porque no plano da imagem você tem que escolher a caixa, usar a sequência da imagem. E agora a senhora é andar deve ser Poll, dar um par de passos a cada 24-25 quadro. Então, a cada segundo ou dois passos em uma caminhada regular, vamos usar o resto das referências como uma forma de informar um fluxo de trabalho e começar a partir da pose de contato. Então o contato coloca aquele com a comida que acabou de entrar em contato com o chão. Poderíamos ter este plano de imagem configurado para que no quadro um, tenhamos o contato posto. Verifique se temos a pose de contato com a comida certa. Pode ser um posto de contacto 32. Se eu agora deslocar o plano da imagem por 32 quadros, vamos ver 3131, eu prefiro 31. Agora, o único problema é que o plano de imagem está cobrindo meu pobre personagem lá. Se eu reduzir o ganho no plano da imagem, você vê que ele se torna meio transparente. E se você rolar para baixo no editor de atributos, você encontrará a profundidade do atributo, que você pode aumentar e o plano da imagem ficará atrás do seu personagem. Eu não gosto de manter aviões de imagem brancos na janela de exibição porque eles são muito brilhantes, mas você já está olhando para isso o dia inteiro. Vamos querer tornar as coisas ainda mais difíceis. E eu vou guardar esta coisa como pontuação capital Zed para Zelda, andar no sublinhado 001. Como eu mover um controle, eu já estou pensando e isso vem com a experiência, é claro, vai ter problemas à frente com este tipo de configuração. Isso me faz pensar em algo. Olha que movi o quadril para baixo e pensei: Será que eu realmente quero isso? Toda vez que mexo o centro de gravidade, tenho que consertar a posição dos braços. Comecei a mover um controle e acho que espere um segundo, há nada que não se adapte. E aqui, toda vez que mexo o centro de gravidade, tenho que consertar as mãos. Então eu preciso configurar este equipamento para que seja mais fácil de animar. Eu realmente gostaria de ser capaz de mover o corpo ao redor, então pelo menos traduzido e ter as mãos traduzir com ele. Ou melhor, eu gostaria de ser capaz de controlar o corpo sem alterar o ângulo entre o fórum e o ombro. Isso seria ótimo. A maneira mais simples, na minha opinião, é usar FK para este tipo de movimento porque os braços não estão realmente tocando em nada. E geralmente ao lado de qualquer membro IK, você vai descobrir que há um pequeno controlador. Normalmente, a forma de uma engrenagem através da dívida tem um FK para um caso que, que eu posso definir dois, qualquer número que me dê os controles FK, que são controles, eu só posso girar. Normalmente, eles permitem que você posar o flexível girando-os, OK, em vez de agarrá-los, em vez de ter que agarrar o fim da hierarquia e traduzido ou ao redor. Então isso é um pouco melhor. Agora, enquanto eu movo a gravidade central para cima e para baixo, você vê que os braços estão lá, o que é fantástico. Então, isso é bom. Tenho outra pergunta. E se eu decidir dizer balançar com o peito? Toda vez que o peito está girando uma pequena onda quer que os braços para ser balançando com ele que eu posso eu vou ser forçado a contra-animá-los. Não, acho que não. Então, geralmente você descobrirá que em plataformas mais avançadas, os controles de rota JFK têm algo chamado global ou local ou espaço, que são pai, dependendo do nome. Neste caso, chama-se espaço espaço local local. Então você ligá-lo e agora você vai descobrir que enquanto você balançar o peito, os braços, eles em global. Então isso significa que você não tem que contar a animação deles. Isso significa que se você fizer isso, eles ficam em posição. Imagine se tivéssemos que balançar o xadrez pela vista frontal. E agora sempre que eu balançar, eu tenho que contar sua animação a posição do braço. Haverá cílios passaria meu contador de tempo animando ou Liaodong. Então, agora vamos desejar. Se eu verificar o movimento da garota, você vê que a cabeça é bastante estável, não gira muito, é sempre meio que aponta para a frente. Você também notará que há muito movimento lá atrás. A parte de trás está comprimindo e está girando. Então isso significa que eu posso esperar ter que virar meu peito também. Mas veja, como ele virou o xadrez que eles tinham ou a garota está girando também. Isso significa que terei que contra-animar. Eu certamente não quero isso. Então, geralmente você vai achar que no pescoço e tudo na cabeça, há um controle baseado em dois mundos locais que permite girar a coluna vertebral sem ter que diego girar a cabeça. Agora, a plataforma está por padrão se comportando como nossa referência. Então isso significa que eu terei menos trabalho para fazer planejamento antecipado buffing termos ou referências e em termos de gestão de risco é realmente importante porque ele pode realmente reduzir a quantidade de horas que você gasta neste trabalho em permite que você se concentre em fazer uma boa animação em vez de lutar contra o equipamento ou lutar contra o software. Queremos aproveitar o processo e possivelmente ganhar a vida dele, isso seria ótimo, certo? Fazemos o que quisermos. Não vejo nada melhor do que isso. Na verdade, agora, eu posso girar o pescoço e você vê que a cabeça é global. Eu poderia até decidir que até mesmo a cabeça poderia ser Globus. Agora eu giro o pescoço e isso traduz a cabeça que permanece no global. Você tem que imaginar isso como operando algum tipo de máquina. Você quer ter certeza de que a maquinaria ajuda você. Não é algo contra o qual você tem que lutar. E no próximo vídeo, vamos chegar aos aspectos práticos da animação agora que estamos prontos. 5. A pose de contato: Na descrição abaixo, você pode encontrar um link para o equipamento que estamos usando para este tutorial. Na minha opinião, é uma boa idéia começar a fazer a caminhada na esteira, então no local e depois mover o mestre mais tarde. Isto é especialmente verdadeiro se você estiver trabalhando para um videogame aqui na porta de visualização Maya, queremos ter certeza de que só podemos selecionar curvas. Então, se você pegar todas essas caixas e você só precisa deixar curvas nervosas em dez, enquanto você arrasta uma seleção, você só será capaz de selecionar as curvas, as curvas de controle, que são nervos, temos o alimento certo em frente e você ver se afastamos o controle e a perna está estendida, você realmente quer prestar atenção a esse tipo de coisa. Nós chamamos de IK pop em seus joelhos indo de banda para reta em apenas um quadro. Pode parecer um pouco estranho, então vamos ficar de olho nisso. Se movermos os pés mais distantes do que o personagem não toca mais no chão. Então o que você precisa fazer lá são algumas coisas. A, você precisa entender que esta parte da pelve está se movendo para a frente para ajudar a extensão da perna. Se você olhar para um close up de alguém andando por trás, você vê que quando nos aproximamos dos postos de contato com a perna direita, por exemplo, o quadril direito está se movendo para a frente, então suas asas nessa direção, modo que ajuda a extinção. Então aqui, esse controle redondo é chamado de pélvis. Eu posso girá-lo. É um pouco mais fácil para as pernas chegarem ao seu destino. A outra coisa é que, à medida que nos aproximamos do contato, o lado esquerdo do quadril está se movendo em direção ao contato lá embaixo. Está abaixando um pouquinho. Então eu vou abaixar essa coisa um pouquinho. Certo, só um pouquinho. E então nós queremos ter a fita no chão para a comida dos fundos e o Hill no chão. Como regra geral, o que eu acho funciona para mim. Eu nunca rodar os controles do tornozelo quando os pés devem estar em contato com o chão. Então eu vou chegar a essas pose usando o controle do Raul desta plataforma, esse cara controle editorial. Eles vão e você vê que a perna das senhoras bastante reta lá. No entanto, você pode até ajudar baixando o centro de gravidade, esta cruz na parte de trás. Você pode abaixá-lo um pouquinho. Quero ter certeza de que tenho o calcanhar no chão e vou usar estes pequenos controles aqui. Às vezes você encontrará os canais nos principais canais dos controles do tornozelo. Então aqui você vai encontrar o papel alimentar ou um papel curado. Às vezes está neste controle, às vezes há pouco mais na parte de trás da comida. Eles vão e você vê que no momento em que eu rolei a comida e eles são levados também moveu esta coisa muito mais para a frente. Se você está animando uma senhora que nós administramos lá, então o passo seria curto lá, claro, o único problema é que você vê que esta perna é realmente muito mais para o saco para os meus braços de referência. Bem, os braços são realmente opostos às pernas, então eu vou mover o ombro um pouco para a frente. Tem esta forma realmente a referência é quase vertical sempre que você quer que as coisas sejam totalmente verticais em 3D porque parece feio. Então aqui, eu vou apenas girá-lo em um pouquinho para baixo e por favor note como estamos mostrando a referência do coquetel é uma espécie de mostrar que a parte de trás da mão, o topo da mão lá. Então o que fazer pegar o controlador e eu quero imitar isso. Mas também observe que o personagem que a referência está nos mostrando. No topo do bastão de palma, o cotovelo é meio que em ambos os lados e isso é típico andar feminino. No feminismo anda os joelhos e os cotovelos. Eles tendem a ser um pouco mais dentro do que todos os passeios masculinos. O fórum não é para frente, então provavelmente vamos girar este lote de dedos para a frente. Isso significa que eu preciso dos meus quatro pontos de vista lá e é certamente preciso uma vista lateral. Posso ver agora que o fórum é um pouco mais avançado, vemos muito mais do fórum na referência. Então aqui, você também estará balançando o peito para frente e para trás, certo? Então, se eu ajudar a estender essas ondas, por exemplo, você vai descobrir, olhe para isso. Uma pequena rotação no peito vai um longo caminho para melhorar a silhueta do braço. Então eu disse que quase sempre na mecânica do corpo, quando o peito vai ao longo do caminho, geralmente os quadris piscam o caminho oposto. Agora, o outro braço, está bem perto do corpo e praticamente reto se você pensar nisso. Não quero que seja totalmente reto por enquanto. Só quero dar a impressão de que está em linha reta. No que diz respeito à mão. Você vê que a cabeça está novamente nos mostrando as costas. Essas duas referências não são realmente alinhadas super bem, porque eu acho que neste caso a mão direita está nos mostrando que o topo da mão e aqui está um pouco de lado, meio que prefiro agora que ela nos mostra um pouco do topo da mão lá, originalmente disse que o quadril vai para baixo em direção ao contato. Mas olha para a minha referência aqui. Já está lá em cima. Eu provavelmente colocaria isso um pouco mais reto. O monte de reta. Claro, a cabeça estará apontando para a frente na maior parte do tempo. Então eles vão olhar, você vê apontando para a frente, você vê que está inclinando um pouco para a esquerda. Então talvez eu possa adicionar um pouco de inclinação cada vez mais leve. Não quero exagerar porque não queremos a cabeça para Bob, esquerda e direita o tempo todo enquanto ela caminha. E você tem que olhar para ele de mais do que apenas o ponto de vista da câmera. Você vê como as pernas estão próximas umas das outras enquanto ela caminha. E por favor note que o peso ainda está nesta perna porque você vê que o peito ainda é tendencioso quanto pior o atraso que está na parte de trás e quer ter certeza que as pernas estão um pouco mais próximas umas das outras. Você vê como a contagem de frutas não é direta em comparação com a câmera, mas na verdade é girada para que possamos usar o controle do calcanhar. Ela não é muito conveniente. Dia vai girar a comida. Você vê que na parte de trás o calcanhar é um pouco mais dentro do que a ponta. Então nós, novamente, nós podemos fazê-lo com este controle e nós podemos apenas girar as coisas, um pouco de rotação. Realmente Betty é algo que parece um pouco mais vivo do que parecia mais cedo. Eu realmente não quero fazer a capa agora porque este não é o lugar onde a animação Cape. Eu posso girar a bomba um pouco mais lá fora só para dar a ela um pouco mais de linha de ação lá. Se você quiser que o plano da imagem esteja se movendo com a câmera, você pode entrar nos dados do atributo para o plano da imagem, ir no visor procurando por uma câmera, você vê que você move a câmera e fica lá e é não está mais visível nas outras vistas. Você pode pegar um controle superior da espinha. Você pode mover a espinha por aqui. Normalmente, o calor não se move neste tipo de configuração. Não sei por que é. Um é um pouco particular. Eu acho que você pode pegar o peito e eles dizem, você pode fazer esse tipo de coisa. E você também pode pegar o quadril. Você pode fazer esse tipo de coisa, o que na minha opinião, especialmente para animação quadrupedal, torna as coisas muito mais fáceis. A alternativa seria FK espinha, que significa que você é deixado para girar cada disfarce de controlador único. É uma questão de hábito. Quero dizer, eu uso ambos dependendo do Rayleigh curto, mas para este tipo de coisa que tipo de tipo de espinha IK. Agora o que eu posso fazer aqui é pegar o peito e eu posso movê-lo um pouco em direção à linguagem que estava por trás. Uma coisa que você vai notar é que o ombro parece como se ele é um pouco mais baixo do que o ombro que é nariz para a frente, eu poderia até escrever esta coisa fora dele dessa maneira no lado esquerdo da minha câmera. E então talvez eu possa usar a clavícula para baixar a clavícula lá. E esse cara pode ser um pouco mais alto para que vejam estou apresentando a mesma seção inclinada lá. Se você voltar, você vê mais cedo em que era perfeitamente plana em comparação com o horizonte. E agora parece um pouco mais dinâmico. Acho que tenho o meu primeiro bóson lá. Eu vou selecionar todos os meus controles e eu vou apertar como para definir uma chave em todo o REG um para armazenar toda a pose. Também é uma boa idéia na minha opinião, colocar os dedos de qualquer maneira, mesmo que você não queira, eles sempre se parecem com garfos em 3D. Então vamos pegá-los todos e, em seguida, usar rotação do modo Give e nós vamos apenas fechar um pequeno bebê. Por favor, note no entanto, que em nossa referência, o segundo caiu, então o dedo está tendo um canto mais nítido do que o canto que você teria entre a palma da mão. Então esta linha e os primeiros arquivos, você realmente quer replicar que dobrar a segunda falange muito mais do que as outras, nos dá um poeta mais agradável, geralmente no meio do anel e no mindinho, eles tendem a ser um pouco mais girado. Você precisa torcê-los ou até mesmo, fazê-los se cruzar um pouco. Não se preocupe. Quero dizer, na vida real, há lacunas entre os dedos, mas também há áreas em que os dedos estão bem próximos. E o importante é que você não faz esses dedos parecerem um por dinheiro. Além disso, você pode usar geralmente eles algemado controle para apenas dobrar esta coisa um pouco. Então, fazer uma pose que é um pouco mais natural, fará com que os dedos pareçam muito mais bonitos, mais críveis. E você não precisa animá-los para uma caminhada. Você só precisa fazer o post parecer natural. 6. Entendendo o Mirroring no espaço 3D: Quero dizer, o depoimento precisa ser o mesmo do lado oposto, certo? A primeira pergunta que eu vou fazer, é claro, é, realmente vamos espelhar cada controle individual para estes wreak individualmente? Para cada pólo. Você poderia fazer isso manualmente, mas também poderia ser inteligente sobre isso. E que eu sei que há um par de ferramentas on-line disponíveis gratuitamente que permite que você espelhe poses. Um pouco mais simples do que passar manualmente por isso. Um é através de sua biblioteca, que vem muito útil, gerente de arcos. E se eles fazem espelho coloca também a capacidade de pousar poses. Você ainda tem que treinar a ferramenta. Claro, você tem que contar como funciona. E então o outro é lido através do seu nove, que também é de graça. Há uma versão paga, mas a versão gratuita funciona muito bem, que vem com um monte de ferramentas e eu vou esperar para espelhar poses bem no meu canal do YouTube e pandemia de emissão, há um tutorial chamado poses espelho e, em seguida, Iraque nós escreva nove como três jetpack, que passa por explicar como configurar um 30K para espelhamento. Não demora muito, leva cerca de nove minutos. São minutos, o dueto para os controles básicos e também o meu canal. Você vai encontrar esse tutorial sobre como instalar Read threonine para espelhar a posição de um objeto no espaço, você precisa identificar o eixo através do qual você precisa espelhar. Então, neste caso, precisaríamos do pé esquerdo para a frente e o pé direito para ser molhado para trás, o que significa que o eixo que vamos usar é este, certo? É menos 90. Este é o eixo y e z. Você pode vê-lo aqui fora. Você vê isso? Agora vamos apagar isto. Eu não preciso dele. E vamos começar com algo simples. O nível básico do espelhamento acontece manualmente. Então você aprende que você entende como ele funciona e então você pode passar para ferramentas automáticas. Vamos ver como o espelho ano oposto para o nosso controle, Eu vou tomar o vetor de dois joelhos pólo por um segundo. Veja o que acontece se eu traduzi-los para o lado esquerdo da câmera aqui, eu movo os dois por uma quantidade similar. Eu escolho um. O valor na tradução X é menos 5573, e eu seleciono o outro e o valor é exatamente o mesmo. Então a primeira lição aqui é que o valor que você vê no canal não é um valor absoluto, mas é relativo ao pai que o controle tem. Então, se eu entrar no delineador, você vai descobrir que esses caras têm pais e qualquer valor que você vê na caixa do canal é sempre relativo ao pai. E o pai, novamente, seus valores são relativos a seus pais e assim por diante até chegarmos ao verde. Então essa é a primeira coisa que você tem que ter em mente. Isso significa que valores iguais não significam necessariamente poses iguais. No entanto, geralmente os controles, controles gêmeos estão em um espaço semelhante, que pode ser espelhado automaticamente já, que pode não ser meramente dito. Então, neste caso, se eu pensar que, por exemplo, esse cara vai para menos x por 55 unidades, se eu der seu controle gêmeo do mesmo valor, mas invertido. Então, em vez de menos 55 vai ser mais 55, eu vou fazer você ver a pose oposta. Então, para inverter esses tipos de controle, por exemplo, o procedimento com um bean para copiar e colar a chave e, em seguida, inverter o valor. Não preciso de espelhar. Por quê? Porque a pose já está espelhada. O mesmo vale para Z, para um controle como este. Este será o procedimento. Vamos ver se os pés têm um comportamento semelhante. Cada controle é feito diferente. Existem convenções, mas nem todos os rigores seguem as mesmas nações convertidas e nem todos os controles se comportam da mesma maneira, é claro, apenas para facilitar as coisas, há razões práticas por trás disso. Torna mais fácil animar às vezes para mudar a convenção. Se eu selecionar esse cara e eu quero ter a mesma pose do, dos pés direito na comida esquerda. Vou clicar com o botão direito Copiar e, em seguida, selecionar a comida deixar, clique com o botão direito E então você vai e você vê que a posição que dois controladores agora é Murat para esses controles específicos, parece que copiar e colar funciona bem. No entanto, você tem que verificar também rotação. Então eu rodava esse cara só para ver claramente. Então agora eu quero copiar o spose. Quero que a esquerda tenha exatamente a mesma pose. E como um colá-lo, você vê que a tradução selvagem funcionou. Neste caso, você vê que a rotação, eles não funcionaram. Em primeiro lugar, como sabemos em quais eixos estamos girando? Então, por padrão, Maya usa eixo de objeto que você vê que estão sempre em linha com seus controles. Mas os valores que você vê aqui em baixo não são valores de objetos, eles são valores de gimballed. Para ver eixos gimble no Maya, você tem que manter pressionado e ou seu teclado e, em seguida, o botão esquerdo do mouse pressionado, e então você move o cursor do mouse para gimble. Esse é o eixo perguntado. Você vê que é muito diferente dos impostos sobre objetos. Há duas coisas diferentes. Estes são os verdadeiros eixos de rotação. E quando você mover um desses eixos aqui, você só terá um canal de rotação mudando lá em cima. Se eu usei objeto neste caso, e eu uso esses rotação, você vê que imutável todos os três eixos, isso é porque eu estou realmente operando um monte de eixos gimble todos juntos. É muito importante entender que as rotações de Maya são calculadas usando eixo gimble e não usando eixos de objeto. Os eixos de objetos estão lá para você, para sua conveniência, porque é mais fácil operá-los. Mas em termos de boca, a boca acontece em eixos gimble para entender um pouco mais como livre o software calcula rotação, Eu sugiro que você dê uma olhada neste vídeo. Você encontrará o link na descrição abaixo que mostra um pouco da lógica por trás das rotações em software 3D. Você não precisa entender a matemática por trás disso antes de ficar com medo. Você só precisa entender que há uma diferença entre Gimbel em eixos de objeto de Como espelhamos o eixo xB. Então vamos 0 eles para começar, apenas para mostrar como sua rotação, digamos que um eixo é girado quando você precisa fazer é exatamente a mesma coisa que fizemos para os dois vetores pólos, exceto aplicado a rotações usando eixo gimble. Lembre-se se eu girar no y nesta direção, se eu selecionar um controle, controle direto a rotação Ys menos 40. Tradição. Por que no outro controle é novamente menos 40. Então, se invertermos este número, obtemos uma mangueira especular. Eles são um dos feed está apontando para cima o da direita, e isso é porque este controle é girado. Então você tem que fazer a mesma coisa. Você precisa copiar a chave, depois clicar com o botão direito do mouse e colar a chave. E você vê que eles não são espelhados porque há algo errado lá dentro. Então, se eu rodar x usando o Gimbal, a posição que você vê é exatamente a mesma. Então isso é bom. Isso significa que eu não preciso espelhar x se eu usar, no entanto zed, você vê que isso é diferente. Então eu vou precisar espelhar Zed porque eles se movem da mesma maneira. Eles não vivem de forma espelhada. Quando eu uso o eixo x_1, eu precisarei espelhar o valor Zed nos controles de alimentos à esquerda, então menos o último oxidante não verificou é por isso que você vê por quê? Quando eu giro, eu não tenho uma pose milagrosa. Isso significa que depois principalmente espelho invertido valor lá, os controles são perfeitamente especulares. O post não funciona ainda por causa da raiz aqui sendo não falou régua, ele vê um 0 -lo fora. Eles têm exatamente a mesma posição lá. E também esse cara precisa ser 0 ponto. É assim que se chega a uma pose espelhada. Então, essencialmente, você tem que copiar e colar chaves e inverter os eixos que vimos como descobrir quem eles são. 7. Mirroring automático: E Eric teria talvez centenas de controles e você teria que fazer isso por todos eles. Seria uma perda de tempo passar nossa preciosa vida e tempo lidando com algo que deveria ser automatizado para começar a acenar. Então, vamos usar outro método em vez disso, e o outro método que geralmente é chamado de tabelas espelhadas. Então, primeiro de tudo, eu vou selecionar todas as minhas chaves. E, em seguida, com o botão do meio do mouse, eu vou arrastar a tecla um sobre dois, a tecla 25, e então Angular pressionar S no meu teclado que tem o efeito de duplicar a tecla. Temos período de comentário, eu posso saltar entre poses puladas entre chaves. Preciso espelhar essa coisa. Para espelhamento, eu costumo usar nove vermelhos, mas não importa qual deles você usa, desde que você use uma ferramenta para espelhar poses, não faça isso manualmente. Ok, apenas aprenda o básico de fazer isso manualmente, mas então use uma ferramenta para tornar sua vida mais fácil. Há uma versão paga da direita nove, mas as coisas que eu uso todos os três neste caso, então você não precisa se preocupar com isso. E eu tenho meu mapeamento de espelho aqui e um script de seleção aqui. Você encontrará um link para as tabelas de espelho na descrição do vídeo. Então tudo o que eu preciso fazer uma vez que eu tenha baixado o arquivo é selecionar qualquer controle dado da plataforma, indo para o editor de scripts lá e fazer uma nova aba Python ou usar a existente se estiver vazia, eu apenas dirijo o script de seleção sobre a minha guia Python, execute e meu script, vamos selecionar todos os controles que precisam seleção abriu a ferramenta de configuração de espelho de nove escritos, E a única coisa que você precisa fazer é clicar em Carregar conflitos espelho. Vá para o caminho onde o mapa espelhado está armazenado. Carregue, dê um pouco de tempo, eles vão. Agora posso fechar isto, fechar isto. Você precisará do espelho nove instalado primeiro, claro. E então ele pode ir ler nove e kit de ferramentas de emissão. E só para fazer um teste, posso selecionar tudo lá dentro. Eu posso clicar no espelho opor e eu recebo o meu post onda espelhada um clique, o que é ótimo. Então, agora eu quero consertar uma coisa. Lembre-se que fizemos os dedos de um lado, mas não fizemos com m do outro lado. Eu vou selecionar apenas os controles de dedos lá em ambos os lados, então esquerda e direita. E então eu quero que o post seja simétrico, certo? Então, em vermelho nove, você vai encontrar uma ferramenta que faz exatamente isso sob o poste espelho você tem simetria pose e eu posso simetrizar da esquerda para a direita. E agora tenho o posto Don, certo? Então, se você trabalha em produção, você terá um gerenciador de pausa de produção. Você terá uma ferramenta para espelhar poses ou poses simetrizadas. Então, quando você faz a animação para o seu CH4O, você geralmente começa em desvantagem porque você está competindo com pessoas que estão acompanhadas. Eles já têm essas ferramentas embutidas. Eles não têm que fazer nada. Eles apenas bem, eles têm que trabalhar muito cavalo, mas em desrespeito, essa ferramenta cuida de espelhar poses. Então é preciso que eles um clique eles Erebos. E se você não tem as mesmas ferramentas fora do seu fazer seu CH4O leva você e a nossa pose da câmera. Então, é claro que a animação no final vai sofrer por causa disso. 8. Trabalhando com referência de vídeo: o pose: Temos a capacidade de aproximar as poses. Então o que ele pode fazer aqui, eu provavelmente precisaria duplicar a pose do dedo em ambos 125. Então eu tenho exatamente o mesmo post. Então eu vou para 25, selecione todos os controles e clique na pose do espelho. E renomado calculará isso. E lá vai você. E agora estou espelhado. Eu tenho um contato e o outro conteúdo que é ótimo, que é exatamente o que queríamos ter. E nos levou alguns cliques, graças às mesas de espelho, é claro, construir o seu próprio. Lembre-se que você pode apenas ir para os tutoriais que eu mencionei lá eles estão em ou você pode usar o que vem com os recursos do discurso que veio esta noite. Oh, nós temos um contato e o oposto, nenhuma das características do software 3D é que ele nos dá interpolações. Isso também é ótimo se pudéssemos usar essas transições como base para construir nossas outras poses. Então, existem métodos diferentes que preferi começar de poses extremas. Então, a queda é a chuva mais extrema que temos e o oposto, a pose mais alta que temos, se eu fizer a subida, o raciocínio por trás disso é que o baixo no passado naturalmente se interpelará para cima. E então eu vou ter que ir para baixo e apenas abaixá-lo. Então essa será a minha abordagem. Além disso, ao fazer isso, terei que encontrar essas respectivas poses, todas as minhas referências. Então, por exemplo, digamos que este é o contato com a fruta certa. Agora vai para o quadro 1234 ou três, e este será o para baixo, eu acho que se você rastrear a pélvis, desejo aqui começa a empurrar para cima para o passado impor n, então este será o para cima mais ou menos. Você vê que a diferença entre Russia Williams up e realista up é que no ritual Williams up, o calcanhar já está no ar. Você não precisa necessariamente fazer isso depende do que você está tentando fazer lá. E então temos o contato novamente, vamos começar a bloquear essas poses. Na minha mais rica Williams sugere que a pose de contato oposta é na verdade no quadro 13. Agora fizemos o oposto no quadro 25. Então vamos selecionar todos os meus controles. Mantenha pressionada a tecla Shift, pressione o botão esquerdo do mouse no teclado, ea tecla de que eu quero deslizar e, em seguida, milimoles bêbado para enquadrar 13. Então eu vou para Frame, em seguida, eu vou definir uma chave e cada controle lá vai certificar-se de que a retirada é definida como 0. Na minha referência, a garota ainda está com o pé no chão, então vamos definir o papel da comida para 0. Você vê que a comida não é plana no chão lá e isso é porque estes que ele vai controlar estão interpolando. Então eu preciso 0 para fora. Eles vão e agora eu tenho a comida no chão. Você tem que imaginar que estamos fazendo uma caminhada distrativa na refeição do Fred no local. E então estamos movendo o mestre para a frente linearmente. Se o mestre avançar linearmente, podemos agarrar os dois pés. Os controles vão em Windows, animação, editor de gráficos, editor de gráficos. E lá dentro eu vou pegar as curvas traduzidas, que controlam o retorno e a frente da derrota. Basta clicar em um e, em seguida, clique Control no próximo. Estas curvas vamos fazer lineares porque vamos mover o mestre linearmente para a frente e, em seguida, os pés para trás linearmente. Vou mostrar isso melhor mais tarde. Por enquanto eu vou fazer isso. Eu também vou excluir essas chaves só traduzir disse. Então, em alguns minutos, eu também vou mostrar por que isso é realmente, muito importante. Por agora. Basta fazê-lo e então ficará claro que a comida está no chão lá. Isso é ótimo. O pé esquerdo está fora do chão, certo. É para cima no ano para que eu possa levantá-lo e você vê que está girado. No entanto, o controle de alimentos não é girado facilitar. Estamos no ar. Eu preferia ter a rotação no controle da fruta, não no controle do calcanhar como este, não faz nenhum sentido girar a partir deste pivô enquanto você está no ar. Então ele vai 0 fora do controle do calcanhar lá dentro e eu vou usar o controle do tornozelo. Então, como regra geral, quando eu animar ou seja, se a comida está fora do chão, Eu rodar a comida usando o controle de alimentos, o controle de tornozelo. Sempre que a fruta está em contato com o chão, eu giro a comida usando os controles adicionais que temos, rolos de pé e assim por diante. Você não tem que tomar esta regra como uma religião, claro, cabe a você, o que você preferir. Acabei de descobrir que tornou mais fácil controlar a animação. Se eu olhar para a forma como a comida está lá, você vê que é quase paralela ao chão. Eu quero torná-lo perfeitamente paralelo com inclinado um pouco porque os gregos realmente não olhar agradável quando eles são perfeitamente paralelos ao chão. A comida da senhora aqui está um pouco atrás do joelho e na minha plataforma não está, então eu gostaria de trazê-lo um pouco atrás do calcanhar. O braço está muito bem. Mas para a senhora, você vê que o braço ainda está coberto pela silhueta em nossos k's aqui dentro, o exército está se estendendo para fora da silhueta. Se eu for para uma vista lateral, isso será muito mais claro. Eu poderia girar de volta o fórum em um pouco mais, o que vai funcionar bem também porque isso significa que mais tarde teremos alguma boa sobreposição no caminho para cima. A outra coisa que é muito, muito importante é a rotação. Veja como a nádega direita é muito o, o banco nesta pose. E então eu vou fazer o mesmo com meu Rick e eu vou movê-lo para trás e também ver como a partir da vista de cima, o quadril direito é um pouco mais alto do que o esquerdo, então vamos levantá-lo em um pouquinho. Da mesma forma, veja como o ombro direito é um pouco mais para frente do que o ombro esquerdo. Ombro, podemos realmente ver um pouco do ombro esquerdo lá da vista lateral, o que significa que estes precisam ser girados um pouco mais dessa maneira. Só um pouquinho. Se eu for entre as duas poses, você vê como o armado no tempo f, que está atrás, mal se move, a mente se move um pouco mais. Então eu talvez queria ter uma pose que é mais semelhante ao postal, a senhora lá que pode usar uma ferramenta que é chamada de máquina de interpolação, que você pode encontrar on-line se você Google, ele também irá colocar o link no que você pode encontrar on-line se você Google, ele também irá colocar o link no descrição e vamos ver o que a máquina gêmea faz por nós. Então vamos dizer que eu tenho o antebraço direito e eu queria parecer mais como ele costumava ser no quadro um, então ele não moldura 13. Selecione o braço. Eu tenho a máquina gêmea aberta. Eu posso apenas ver, mover o controle deslizante para a esquerda e que alinha a posição do braço de volta para o quadro um. E eu movê-lo para a direita e ele tenta combinar a posição do braço ou a rotação do braço que eu terei no próximo quadro. Então esta é uma ferramenta muito útil e é usada muito em animação. Agora eu gostaria de dar uma olhada na tradução principal. E se você verificar a cabeça da garota aqui, ele se move um pouco para a esquerda e para a direita entre os dois contatos enquanto o nosso gira mais ou menos como nossa referência, mas não traduz tanto, não pode autonomia que tradução usando o centro de gravidade. Então você poderia empurrar o centro de gravidade um pouco mais à esquerda na 13. Você pode copiá-lo usando Middlemarch, arrastar para o quadro um, soltar e pressionar S. E então, é claro, o que você copiar entre o quadro 113, você terá que espelhar mais tarde. Então você vê como esta configuração espelhada é útil. Isto de fato ler que útil, espero que teremos um pouco mais de movimento lado a lado. Você vê lá com a cabeça ainda parece que não está se movendo tanto quanto a senhora na referência. E eu acho que isso depende do fato de que o pescoço não está participando disso. Então há um controle por trás dessa garota, outra cruz que é chamada de pescoço. Não surpreendentemente, e o que posso fazer lá é ajudar a dinastia do movimento com o pescoço. Você vê se você rastrear este ponto que o pescoço, como eles se movem entre dois quadros, você vê como ele traduz bem. Então, há alguma tradução lá no pescoço, que é na verdade rotação. Provavelmente eles podem girar o pescoço um pouco mais desta forma, minimizar arrastar e soltar disposição a cada 13 pressione S no meu teclado, e é isso. Agora tenho a chave. No entanto, como é uma chave que eu duplicei desde o primeiro contato, eles precisam espelhá-la, eles vão e agora é espelhada. Isso é tão fácil. Eu também vou levar quadro dez para o pescoço porque agora a interpolação será diferente. Você vê que há muito mais movimento para a esquerda ou para a direita com a cabeça, provavelmente até um pouco demais. Então, talvez eu possa reduzir isso um pouco e novamente duplicar e novamente espelho e vazou interpolação. Graças ao fato de que é tão fácil para seus oponentes, podemos facilmente mudar poses sem realmente ficar muito preocupado com nada. Bem, você pode ajudar um pouco, o braço se movendo para frente e o braço esquerdo se movendo para trás. Se você precisar de alguns selecione todo o controle para pós n e r vai apenas HIT. 9. Engine de peso e hipismo: O pose para baixo: Os próximos livros que vou tentar fazer provavelmente são os outros extremos, as chuvas, certo? Quero ver o que acontece na decomposição. Então, a pose de contato, se esta for a comida certa, eu quero rastrear espacialmente os quadris. E você vê como, à medida que vamos para a pose de baixo, você vê como esse quadril fica lá. O lado direito do quadril fica lá. Por que o lado esquerdo parece que está caindo e isso é porque, claro, essa perna começa a absorver o peso do corpo e começa a se comportar como um pau que não se dobra. Então você vê que ele está empurrando bastante a pilha em efeito auditivo. E eu quero ter esse tipo de movimento na minha animação para, e isso também é visível se você vai para um close up da parte de trás de uma pessoa andando. Isso é sobre a pose de contato. Você vê como à medida que nos movemos para baixo, este lado do quadril está subindo. Vamos ver o que acontece com a derrota. Os pés são bem diretos. O contato tem o calcanhar no chão e, em seguida, a fruta apenas achatar para baixo em cerca de dois quadros. Remarmações são, então vamos cuidar dessa pose para baixo, que Williams sugere que podemos abaixar a posição em quatro. Então eu vou tentar isso lá. Então 1234, vou definir uma chave no mestre apenas por enquanto. Eu só quero usar o período de comentários para ver se isso é realmente um baixo. E você vê que, no caso dessas referências, o quadril está realmente indo para lá. A cabeça não vai subir tanto. Se você rastrear esta linha entre a camisa e eles pintam, você vê que essa linha se move muito mais do que a cabeça faz. A cabeça está quase ali no mesmo lugar. Na verdade, quando as pessoas andam, elas não se movem para cima e para baixo como um desenho animado. Então eles tendem a manter a cabeça razoavelmente estável a menos que eles tenham um movimento visível. Claro, lá em cima, alguns tipos de caminhada têm que para baixo está realmente acontecendo um pouco mais cedo para esta referência, eu acho que eu quero seguir a referência aqui. Então, normalmente, se eu não estivesse emitindo um loop de cartoony, eu vou baixar o mestre um pouco aqui eles querem baixar a lista um pouco mais cedo em torno de três ou mais. E aqui, eu vou manter o mestre mais ou menos onde ele está. Se alguma coisa, eu vou levantá-lo um pouquinho e você vê como o peito e o quadril se move muito para a frente lá dentro. Então vamos mover a broca mestre para a frente e lá o peito está girando de um pivô que está em torno da base do pescoço está girando para a frente dessa maneira. Então eu quero realmente replicar isso. Então eu quero ver novamente se eu posso empurrar para a frente com o quadril mais ECA eu posso acho que eu poderia girar o HIPAA bit minúsculo AC agora, no entanto, parece que a base do pescoço está se movendo para trás. Essa não é realmente a moção que queremos, então vamos avançar um pouco mais. Sim. Então, é só isso. Então este é um daqueles momentos em que você tem que tomar uma decisão. Você segue um plano regular que diz que para baixo precisa que o corpo seja muito mais baixo? Ou você segue sua referência e, em seguida, corrige o para baixo um pouco mais tarde? Se você verificar a vista frontal lá, você pode ver claramente que nos três primeiros quadros, se rastrearmos o topo da cabeça lá, você pode ver claramente que a cabeça. Está se movendo para baixo nos dois primeiros quadros e, em seguida, no quadro para ele está se movendo para cima enquanto o blueprint ou qualquer WMS pode trabalhar isso para baixo está acontecendo um pouco mais rápido do que seu blueprint. Então, por enquanto, eu ainda vou manter a referência porque eu decidi que eu quero a caminhada feminina. Por isso, não quero comprometer demasiado. Vou ter em mente, no entanto, que uma das características do para baixo é que o peso é menor. Mais tarde, no quadro livre, eu vou querer baixar esta posição para baixo. Vou fazer uma nota mental para mim mesmo, claro, para esse efeito. Aqui eu vou dizer apenas lembre-se para baixo arcos em livre. Estes serão o meu testamento principal. Normalmente tenho papel. Agora eu quero verificar o que acontece com a comida que está no chão e que a comida precisa ser totalmente plana. Então vamos verificar qual rotação. Isso é notação extra. Eu vou apenas 0 fora da rotação extra e também eu vou 0 fora a rotação zed. Quero verificar o que acontece com o total. Você vê que esse brinquedo está se movendo um pouco à vista enquanto pousa. Então talvez eu possa usar o girar y também para movê-los para um pouco mais de insight. O problema é que agora, já que estou movendo esse controle para lá, enquanto eu ando para a frente, a fruta vai deslizar quatro para lá. Então, talvez eu queira manter esse valor na próxima pose. Então eu movi a máquina do tempo na máquina gêmea, gêmea para a máquina do tempo esquerda. Máquina do tempo. Quem me dera ter a máquina do tempo, sim. Assim, manterá o mesmo valor de girar y ao longo da caminhada do alimento certo. Assim, ele sempre terá o mesmo valor lá. Desta forma, a ponta não vai deslizar, por isso vai estar na mesma posição na parte de baixo, a comida para a frente está no chão. Veja o que acontece aqui. No entanto, o que está acontecendo é que na referência, a garota é uma perna bem reta, certo. Então eu vou movê-lo um pouco lá em cima também. Sim, isso não deve ajudar a nos dar um pouco de perna reta. Mas a única coisa que certamente vai nos ajudar é se rastrearmos essas linhas entre a camisa e as calças, você vê o quão alto ela sobe e você verificar aqui também da vista frontal, mesma coisa e nós vimos em nosso também, mesmo comportamento após o contato, você vê que o botão é empurrado para cima nos contatos negativos. Então o que ele pode fazer aqui é que eu posso levantar essa coisa muito até eu chegar a uma perna reta. Agora você pode dizer que o mesmo empurrão que temos aqui nos quadris ou a referência que também temos aqui nos quadris de nossa animação. Parece que a coxa está se movendo um pouco para a câmera esquerda aqui enquanto descemos. Então eu vou mover o debate hip talvez possa mover também uma rota inteira em um pouquinho, pensador pode girar o hit ainda mais. Nós realmente não podemos rastrear esta linha de topo aqui porque você vê como nós giramos, essa linha não se move tanto. Acho que temos que rastrear esse cara aqui. Você vê que se move consideravelmente, isso é bom, isso é bom. Mais uma vez, queremos ter a certeza de que não estás a esticar a perna. Você vê que pode estar esticado nisso para estar na florista. Então eu vou mover essa coisa para baixo até a comida tocar no chão, mas eu ainda quero manter a perna reta. Está bem. Eu acho que é muito importante para mim manter essa perna reta porque essa é a característica Oh, minha caminhada. Talvez eu possa dobrar a perna um pouco ali. Eu não posso fazer este trabalho também no editor de gráficos, eu posso simplesmente pegar o Traduzir Y, selecionar uma tecla com o botão esquerdo do mouse, manter pressionado shift e o botão do meio do mouse arrastar. Você vê que eu tenho muito mais controle. 10. Controlando o guia: Agora o que acontece com a perna atrás? Então, o atraso para trás é um comportamento interessante. Eles fruta está levantando e está girando mais ou menos em torno do dedo do pé lá. vez, quero colocar uma chave na comida. Há alguma rotação no controle. E se você verificar é a rotação extra porque o controlador está prestes a ir interpolando nessa direção. Lembre-se que estava indo em direção ao opt, então eu preciso manter o x 0 ponto para que o controle é plana no chão também vai encontrar provavelmente haverá alguma rotação na colina ou não há. Isso é bom. Então eu quero verificar o que o calcanhar está fazendo lá e você terá a mesma questão de deslizar que eu estava destacando seu neurônio para o qual se nós tivermos essa pose particular , a pose espelhada aqui, eles girarão y. para mudar progressivamente. Você vê que ele vai de 0 para o valor total lá. Então talvez, bem na verdade aqui não importa porque está no ar. No entanto, importa aqui quando a comida está no chão. Então eu quero dar a mesma rotação y que papai tem no contato. Caso contrário, ele começará a deslizar. Aqui eu posso o grafite ou eu posso apenas pegar o valor e apenas colar o valor lá e para baixo para que isso não mude. E então, à medida que a comida sobe, ela começará a zerar, que faz sentido, claro, vamos ver o que acontece da vista lateral a esta comida. Veja ele está rolando em torno do dedo do pé e também deve estar se movendo para trás no nosso caso, certo, porque estamos indo para frente, então não faz sentido para este pé avançar lá. Então precisamos movê-lo de volta mais ou menos na mesma velocidade que estes guiam lá. Agora vamos olhar para ele, mas uma maneira mais fácil de descobrir isso é esfregar os controles, traduzir Z, ambos. E você quer ter aqui, esta é a comida de volta. Você quer que ele ainda seja linear. Lembrem-se que o definimos para linear, mas você vê que não funciona bem porque deve ser linear, mas deve ir na mesma direção do alimento avançado, certo? Porque eles estão ambos no chão e enquanto eles estão no chão lá, movendo-se para trás aqui, eu vou fazer esta curva linear clicando nas tangentes lineares no editor de gráficos lá. E vamos mover esta tecla para baixo, mudar o botão do meio do mouse até que eles estejam indo mais ou menos na mesma velocidade. Então eu vou saber, você vê que os controladores estão indo mais ou menos a mesma velocidade. No entanto, você descobrirá, é claro, que a perna é muito afiada para esse tipo de movimento. Isso não é grande coisa, porque um, nós precisamos 0 fora do papel alimentar lá para ver o que está acontecendo. Então provavelmente podemos fazer muito mais papel em andamento, mas você vê isso de novo, não o suficiente. O que podemos fazer é girar. Eles batem no lado direito muito mais e abaixam um pouco. Isso nos dá uma boa linha de ação. Eu acho que o problema aqui é que os pés estão se movendo um pouco rápido demais. Por isso, reduza o debate. E a maneira mais rápida de reduzir o passo aqui é ir novamente no gráfico que vamos amar essa coisa. E nós vamos pegar ambos os tradutores que canais para ver o que eu posso fazer. Se eu pudesse pegar essas chaves e escalá-las assim, então eu vou reduzir não só destruído, mas toda a animação dos pés traduzindo para frente e para trás, certo, isso não seria ruim. Eu acho que eu poderia fazê-lo no entanto, para dimensionar visualmente, você pressionar o teclado aria e, em seguida, mudar o botão do meio do mouse verticalmente. E isso é dimensionar as curvas verticalmente. Mas muitas vezes enquanto você anima uma produção, o que acontece é que o supervisor ou o cliente lhe diz, e você faz isso direito, 15% menor. Então, como podemos fazer isso se você está olhando coisa? E é aí que aprenderemos a escalar curvas. Então eu preciso ter ambos os tradutores, esse eixo selecionado, todas as teclas selecionadas lá. E então eu vou para a edição e opções de escala. Esta é a caixa onde a magia acontece. Vou editar e redefinir as configurações apenas no caso algumas configurações estarem desativadas e, em seguida, eu quero alterá-lo para dimensionar os valores. Então, o fator, digamos, quer ter 10% a menos. Se eu quiser ter 10% a menos, posso inserir um valor, um valor de escala por uma escala de local em 90, isso significa 90%. E o pivô é o pivô que vamos usar aqui na linha do tempo. Normalmente isso pode ser 0, digamos aqui, vamos escalar a partir deste ponto de vista, mas eu posso dimensionar deste ponto de vista, por exemplo, realmente depende do que você está tentando fazer lá. Vou ficar com 0. E agora, quando eu apertar aplicar, veja o que acontece lá. Isso já está resolvendo. Mas há uma coisa que eu realmente gostaria de verificar lá. Eles querem executar esta operação no quadro para que, como uma escala, você vê, eu possa ver o efeito que ela faz lá e, de fato, ajuda. Observe que pressiono para desfazer minha operação. No entanto, eu acho que eu quero tentar e rolar a comida em torno do pedágio bem apenas para ver o que está acontecendo lá. E você vê que se eu rodar em torno do dedo do pé, eu posso facilmente replicar a posição da minha comida sem realmente ter que mudar a greve. Esta técnica de dimensionamento foi útil para entendermos o que fazer no caso de o problema acontecer. Mas você vê como aqui eu posso realmente fazer isso sem mudar o passo. Eu não quero que a comida seja totalmente vertical lá dentro, então vamos mantê-lo um pouco espelhado. E você vê que agora, eu muito bem replicei a posição muito facilmente sem ter que fazer nenhuma mágica em particular. 11. Ajustando o Blocking: o pasing Tweaking: Então vamos ver o que acontece com a cabeça uma vez que a cabeça está dependendo da ação principal da coluna vertebral, os altos e baixos eo site decidir, Eu tendem a fazer a cabeça mais tarde. Eu realmente não quero fazer isso cedo. Você vê que se você rastrear a conexão entre o judeu e o pescoço, o pescoço não se traduz quase tanto quanto o peito. Então isso é muito bom para nós porque já temos o movimento do peito no lugar. Podemos atrasar a cabeça um pouco mais. Então, no quadro para eu posso esfregar o pescoço e apenas girado um pouco mais para a frente se eu acompanhar a noção aqui está se movendo bastante para a frente e silencioso e com muito pouca rotação. Então eu acho que posso dar ao luxo de aumentar um pouco o peso. Normalmente, você não gostaria de traduzir a cabeça para cima, mas se é um pouquinho e não dói, eu vou fazê-lo mesmo assim. Então agora eu tenho replicado a moção. Legal. Vamos selecionar todos os meus controles e eu vou pressionar S para armazenar a chave, é claro, em geral, para caminhadas feministas, os joelhos, eles tendem a ser muito mais para dentro do que para caminhadas masculinas. Neste cenário, você vê como o ne de minhas referências muito mais perto da linha central, enquanto a da minha animação é um pouco mais longe, eu realmente gostaria de ter o NEA um pouco mais insight. No entanto, o problema aqui é principalmente que a perna é tão reta que, mesmo se eu girar o joelho e não mudar nada. Então isso significa que provavelmente eu vou precisar mover os pés um pouco mais para a linha central, certo? Mais uma vez, quero ver isto da frente só para ter a certeza de que não estou a fazer nada estúpido. E você vê que esta é a distância entre os colegas. E então, se eu olhar para as referências, ver a distância entre os califas, acho que posso manter os pés um pouco mais próximos um do outro, que tende a dar um olhar mais feminino à caminhada. O cotovelo é um pouco mais perceptível em ambos os braços. Eu poderia tentar alcançar esse efeito, se possível. Vamos começar pela derrota. Lá vai você. Vou pegar os dois controles. Quero que toda a moção esteja mais perto da linha central. Então, novamente, editor de gráficos de animação para este tipo de coisa, eu tendem a usar o graffiti. Há muito para outras coisas como animação de forma livre, talvez não tanto nesta fase. Você pode fazer excelente animação em ambos os sentidos, na minha opinião, mas entender geografia, que há uma boa ajuda. Então você vê o canal, eu estou movendo coisas aqui como um movimento em direção ao centro longe dele é principalmente traduzir X. Essa é a maior variação. Então vamos pegar traduzir X para ambos os controles. Vou manter o controle pressionado enquanto seleciono um e outro. E então eu vou pegar esses dois caras. E com as opções de escala desta vez eu posso dimensionar novamente por nove. A linha do meio é zeros, então o pivô ainda será 0. Eu apertei aplicar. Isso não é bem o que eu quero. Eu quero que eles escalem o contrário. Então eu vou escalar até 10% mais. E quando eu aperto Aplicar, vejo que todo o movimento fica mais perto. E agora estou realmente dirigindo toda a animação se você pensar nisso, e agora parece um pouco mais feminino. Então, mais cedo ele estava, o cara estava indo uma taxa equilibrada como um cru, mas muitas das caminhadas que meus alunos me enviam para feedback, eles têm esse problema que se você olhar para eles pela vista frontal, eles são super em linha reta, apenas movendo tudo um pouco mais juntos, você vai ter uma pose melhor, mais orgânica geralmente também. Você vai notar que quando alguém caminha para a frente, veja o que eles deixam a comida fazer. Você vê como ele se move lá fora para evitar bater na comida certa? É bastante normal que os pés estejam muito próximos em uma caminhada feminina. E então, como a reserva, eles tipo de ir para fora para passar sobre a outra perna e se alguma coisa, isso vai me dizer que eu não verifiquei da vista frontal qual era o post da comida esquerda, especialmente se você rastrear o Heel, você vê o quanto para a esquerda que ele vai tanto para o centro que vai. Então eu realmente preciso fazer isso sozinho. E eu poderia adicionar alguma sobreposição e ter a ponta da comida chegou mais tarde apenas para imitar esse tipo de rotação que está acontecendo entre o acima e o contato lá. Eu acho que eu poderia até usar o controle do calcanhar aqui e apenas girar muito mais para o centro para que você veja agora eu tenho muito mais movimento acontecendo lá dentro. Significa que mudei essa pose, certo? Então isso significa, infelizmente, que agora eu tenho que pegar ambos os controles. Média mais droga 13 por um. E o que eu faço um, eu espelho essa pose, é claro, espelho essa pose. Então eles vão ver quantas vezes precisamos disso. Sim, então está chegando lá, eu acho. Vamos verificar os joelhos de novo. Por agora. Vou mover os dois um pouco mais para perto do centro. Você provavelmente apenas copiou esse valor no joelho esquerdo e apenas invertido no oposto. E então, como você vê que eu não sabia movimento, eu posso simplesmente apagar essas chaves por enquanto. Eu só não me importo, desde que 131 sejam iguais, eu vou ficar bem. E então eu quero ver o que acontece com os vetores de pólo enquanto eu vou para a pose para baixo, você vê que o bom fica praticamente dentro durante toda a duração da animação. Há um pouco de movimento para fora, talvez na estrutura do solo sete ou mais aqui há um pouco de movimento para fora. Então, talvez no downer possa mover o joelho para fora. Você sempre tem que verificar a partir da frente, porque caso contrário, é muito difícil saber o que está acontecendo. Então eu vou tirar isso de um pouquinho, e também vamos tirar esse cara um pouquinho para baixo. Mas eu quero que eles estejam quase mirando dentro a maior parte do tempo. Agora estava dizendo que seria ótimo se pudéssemos replicar aquele cotovelo indo em uma pequena isca. Veja se eu torço muitas vezes em plataformas, você também pode girar o cotovelo dessa maneira, mas você não pode. É uma boa idéia, pelo menos quando você começa a não tocar que os eixos no cotovelo de qualquer maneira, porque as pessoas tendem a quebrar os cotovelos e, em seguida, os arcos tornam-se muito difíceis de rastrear. Quero verificar pela vista frontal. Então, aos 13 anos, os exércitos de esquerda praticamente escondidos atrás do corpo. Então eu posso apenas incrementar isso. E então eu posso girar o braço um pouco assim para ter o cotovelo ainda mais dentro. Eu realmente não quero esconder o braço atrás do corpo porque eles iriam perturbar a silhueta. Ainda quero ver os dois braços. Então eu vou verificar o quadro um. E no quadro um, o braço está praticamente fora do corpo. Há uma grande lacuna lá dentro. Então talvez eu pudesse girá-lo um pouco e então torcer um pouquinho só para subir o cotovelo um pouco mais lá dentro. Acho que estou torcendo demais. Talvez eu precise. Isso muito e eu quero verificar a rotação do manuseio lá e vamos apenas em linha reta eo risco que pequeno pouco lá, garantir um pouco menos do topo da mão lá. Eu sempre volto para a visão em perspectiva e eu verifico o que acontece com o pulso e foi a rotação que eu queria que ele tivesse. Então vou abaixar um pouco. Então eu quero verificar o que está acontecendo com o quadro Posen para eu não posso nem mesmo excluir a chave e ver qual era a chave original. Eu sei que isso é realmente bastante ok, eu acho que já. Agora vamos dar uma olhada no outro braço e no braço direito lá dentro. Ele não faz muito além de esconder ainda mais durante o baixo, ele sai durante o, que é exatamente o que queríamos. E então há um monte de rotação para a frente, eu acho que dentro do aplicativo e do contato que você vê, isso é provavelmente um pouco demais. Então eu quero dar uma olhada no plano da imagem e eu quero posicioná-lo novamente. A figura poderia ter criado mais alguns planos de imagem lá. Eles teriam sido mais fáceis. Eu realmente precisaria de outro plano de imagem para a vista frontal. Algo que só é visível na vista frontal, que tornaria a vida muito mais fácil talvez mais tarde exagerar porque isso está se tornando um pouco complicado de gerenciar. Então eu quero verificar onde está a rotação máxima no sistema de braço lá, você vê que o ombro está girando diminuindo. O antebraço não está girando muito. Eu quero girar o ombro um pouquinho e o braço um pouco menos. Sim, eu acho que isso vai servir, mas lembre-se que eu mudei a posição do posto de contato lá. E toda vez que eu faço isso, eu tenho que selecionar todos os controles que eu alterei e espelhá-los na outra pose de contato. Então você vê que muitas vezes acontece que eu tenho que selecionar o mesmo conjunto de controles e isso é meio irritante. Portanto, há um monte de ferramentas que você pode usar para armazenar seus conjuntos de seleção. O mais primitivo da toupeira é chamado de prateleira de cartazes. É uma ferramenta muito antiga que você pode descobrir e eu vou, e vou colocar o link na descrição. Uma alternativa mais confiável e flexível para o cartaz prateleira é a biblioteca de estúdio para a qual eu mencionei anteriormente através do qual você pode salvar conjuntos de seleção e coloca uma animação chamada eles quando você precisar deles, vou usar tanto dependendo da situação, eu tenho que dizer que a vantagem da prateleira postal, na minha opinião é que é uma ferramenta sem absurdo. Eu posso clicar em um, selecionar o ícone, Salvar a seleção, e a partir de agora isso vai ser armazenado na minha prateleira. Às vezes eu apenas, eu sou apenas muito preguiçoso para ir e abrir uma biblioteca de animação apenas para um controle que eu precisava selecionado. Então, cabe a você. Não faz muita diferença. No entanto, o ponto final aqui é que precisamos que esses posts sejam espelhados. Então eu estou indo para Arrastamento do mouse do meio 13 sobre um, pressione S, e então eu vou para um espelho final depor lá para que eu saiba para um fato que isso é espelhado. A necessidade de cuidar das poses que faltam ou melhor, eles perdem impor. Porque se você pensar nisso, nós fizemos o up, o contato e o outro contato acabou. Então só estamos perdendo a posição de passagem. A posição de passagem tão grande complicado na minha opinião, porque é quando você tende a obter a interpolação de Mayas ou a pose de repente morre em você e tudo tende a parecer estático, realmente mesmo. Queremos tornar esta coisa um pouco mais viva. A comida que costumava estar no chão mais cedo entre 47 teria decolado. Eles apenas 0 fora. As rotações lá começar onda, então eu 0 fora, qualquer papel que eu tinha nos controles rolo pé lá, 0 tudo fora. E também é 0 o calcanhar e então eu vou usar o controle do tornozelo. Lembre-se que eu disse que sempre que a comida não está entrando em contato com o chão, eu realmente prefiro ter o controle do tornozelo para decidir onde a comida está. Então eu vou girar a comida mais ou menos como minha referência. Vou colocá-lo mais ou menos na mesma posição lá. Talvez girá-lo um pouco mais para o banco. Esta vai ser a minha transição. O joelho esquerdo está passando sobre o direito. A comida está levantando cada vez mais ligeiramente entre 47. Há um monte de até se você pensar nisso, isso é quando a perna está bem abaixo do peso. Estamos no, no mais alto dessas referências, quase. Há, a saída é um pouco mais alta, mas isso é sobre isso. Quero dizer, isso é quase o mais alto que podemos chegar. Então aqui o que eu posso fazer é pegar o controle de gravidade central, pegar o Traduzir Y, e você vê que minha Traduzir, por que não é realmente o que eu queria ser? Preciso que esse cara seja mais alto, então levanto essas duas chaves porque preciso que elas sejam as Bose mais altas já feitas nesta animação. Então a garota vai ficar marginalmente mais alto entre o contato e o que é nosso baixo. Mas sabemos que teremos nosso real para baixo um pouco mais cedo. Então isso será mais baixo um pouco mais cedo. E então nós temos na pose de passagem que você vê agora nós podemos realmente apreciar nosso caráter levantando. Acho que podemos levantar um pouco mais. Então, usando shift o botão do meio do mouse, isso é um monte de cima e para baixo. Então vamos reutilizar um pouquinho, algo assim. E então ele se move um pouco mais tarde, marginalmente, nem tanto assim, então eu poderia até reduzir esse pouquinho. Agora vamos ver o que acontece com as pernas. Queremos ter certeza de que os pés não estão sendo arrancados do chão? Eu certamente quero ter certeza de que os quadris estão ajudando também. Se você rastrear a coxa, a frente da coxa direita, você notará o quanto para o backend se move. Então, e isso também é verdade para a nossa animação. Então nós estamos meio que encontrar o seu, eu acho que nós poderíamos até girar o quadril ainda mais para trás porque provavelmente como a perna esquerda está se movendo para a frente, os montes são os quadris como balançando agora por quê? Certo? Eu vou ajudar com isso. Este é provavelmente o momento em que o quadril direito da menina de referência estará no seu mais alto. E nós só nos certificaríamos de que esse é o caso. De contactado para baixo, eles leilão, vemos a rotação de musgos em torno da marinha mais ou menos. E então, de baixo para o passe, maior parte do movimento é tradução no caminho para cima. Não há mais muita repetição acontecendo, não tanto quanto antes. E então, de passagem para cima, a maior mudança é a rotação do quadril da frente. Você vê que você pode ver claramente o que está acontecendo lá. E depois descemos outra vez. Legal. Acho que quero que a passagem seja quitada. Ser um pouco mais alto, mas não feliz com o que tenho agora. Mas veja, estou arrastando a comida para lá. Então, se você se encontrar nesta situação em que você acaba arrastando o fluido junto, você geralmente tem um par de soluções. Na plataforma avançada. Este equipamento é muito bom, mas não um nível de recurso REG. Então, uma solução seria reduzir um pouco a rotação do quadril sem notarmos demais que você está fazendo isso. Espero que seja uma solução. Algumas plataformas têm um controle adicional no quadril que permite mover apenas este lado do quadril independentemente um pouco mais baixo. A outra solução é trapacear um pouco com o rolo de comida e usar apenas um pouquinho de futebol. Você vê que como um uso um pouquinho de futebol, Eu recuperei o controle sobre o Nenhum dos dois, mas eu não estou muito feliz com estes ainda. E a outra solução novamente seria agarrar toda a curva de emissão de AN para cima e para baixo no corpo. Mova tudo um pouco mais para baixo. C que se eu traduzir o HIPAA minúsculo bit para a esquerda, para a esquerda do personagem. uma vez, alguns milímetros importantes lá. E então eu vou trapacear um pouco com o papel do pé, apenas pequenos pedaços, então algo assim. Então agora minha comida está feliz no chão. Ok. A perna é reta como a minha referência. Eu quero verificar a partir da vista lateral e você vê que o dedo move o mouse da vista lateral, é na verdade o peito movendo-se para cima, assim como movendo-se muito para cima lá dentro. Não tanto quanto o quadril. Não tenho certeza se serei capaz de replicar essa coisa. Eu acho que eu vou ser capaz de mover o peito um pouco mais para a frente e isso vai me dar provavelmente o que eles querem. Normalmente, você também pode esticar esta espinha em algumas plataformas e não tenho certeza se eu posso nesta plataforma. Vamos ver o que esse cara faz. Você vê que a coluna vertebral realmente não escala lá. Então isso é um pouco de vergonha. Mas o que podemos fazer? Agora temos nossa animação lá. Você realmente precisa cuidar de cruzamentos. Um pouco de interseção não é um problema que você não quer que isso se torne muito visível. Então eu vou abrir o braço um pouquinho lá dentro. E eu também posso atrasar um pouco que irá criar uma boa sobreposição. Sim, acho que isso pode funcionar. Por favor, note em nenhum momento durante este ciclo, Eu pressionar play para verificar a animação, porque eu realmente precisava ter as poses feitas corretamente antes de um realmente pode pressionar play e mais idéias cegá-lo. Então eu não tenho certeza do que eu ganharia se eu pressionar Play lá dentro. Acho que me tiraria da minha missão. Vamos verificar o braço esquerdo e lá vamos nós para trás, isso é legal. Vamos para a parte de trás, tudo bem. Nunca fomos provavelmente o saco aqui. Então nós vamos apenas trapacear com o saco e vai ser um pouco mais para trás que ele não ficar no caminho. E então eu vou selecionar todos os canais e quebrar conexões para que ele não seja animado. Ele vai ficar lá encontrando o meu Será que eles bateram um pouco demais? Provavelmente. Então, por agora eu vou mantê-lo lá e então eu vou encontrar uma solução depois de um espelho o loop. Tenho todas as minhas poses lá dentro. Eu quero definir uma chave em cada um deles, em todos os controles só para ter certeza que eu não mudei nada. Eu poderia apenas duplicar todas as poses e, em seguida, apenas pressionar play e ver como funciona. Então vamos ver. Primeiro de tudo, se este equipamento suporta reprodução escalonada, coloque-se em uma tecla, coloque-se em uma tecla, mouse e ative a etapa. Se o post permanecer o mesmo. Isso significa que o equipamento mais ou menos poderia ser compatível com a visualização de etapas se eles publicarem alterações quando você ativar a reprodução escalonada em uma tecla, isso pode significar duas coisas. A, a plataforma não é compatível. B, você não definiu uma chave e todos os controles naquele quadro. Então, agora, à medida que você faz a transição para tangentes de passo, a posição mudou. Como faço para avaliar esse equipamento sem ter que espelhar a animação primeiro, que eu não quero fazer ainda. Bem, é super fácil. Bem, primeiro de tudo, você vai para uma vista lateral e então você aperta sete. E você vê que quando você pressiona sete, você sempre pode ver a silhueta, o que é ótimo. Isso significa que se eu fizer o loop de animação entre o quadro 112 e eu quero dizer visualização passo e eu desativar as curvas. Agora você vai. Essa é a minha animação. Provavelmente desativarei o plano de imagem agora. Só não quero que isso apareça. Eles vão. E você vê que o loop já está funcionando, não é ruim. Você já pode fazer alguns ajustes aqui e decidir o que precisa de amor antes de ir para o espelho. Então você se poupe do trabalho de espelhar a animação, por favor, não porque eu não estou realmente rastreando a animação. Estou identificando as principais poses chave e as principais variações que tenho entre uma pose ou outra e tentando descobrir onde temos a maior mudança e depois tentar replicar essa mudança. Ok, por exemplo, eu estou percebendo que no oposto, seria bom se eu pudesse ter a mão esquerda já saindo da silhueta que você e eu temos a silhueta sair um pouco mais de trás. Você ainda quer ter certeza de que sua pose de contato funciona. Depois disso, você vê que agora a mão volta. Ele remonta bastante. É entre a passagem e a para cima. E então ele meio que para lá, o que não é bom para nós. Eu acho que eles vão e agora você vê que ele está saindo da silhueta lá. Claro, agora que você sabe, eu mudei a pose de contato, o que eu tenho que fazer? Eu tenho que espelhar essa pose de contato novamente, eles vão. Então vamos arrastar, pedimos um botão do meio do mouse 13 sobre um. Você vê que as poses mudaram lá. Ele não atualiza completamente a porta de exibição. Então, geralmente um período comum de imprensa para ir e voltar e ver a atualização. E então eu clico no espelho hipopótamos Baum e um espelho. Ele, eu realmente quero verificar se isso ainda funciona avançando, que parece fazer, quebrar o cotovelo uma batida como nós avançamos apenas para dar essa sensação agradável de sobreposição, eu poderia até ir por aqui. Eu olho para isso. Quero dizer, isto é provavelmente demasiado, por isso vamos reduzi-lo. Eu acho que antes de espelhar a animação, eu preciso decidir o quão mais rápido lenço está se movendo através do espaço e eu preciso corrigir qualquer deslizamento em pés antes de avançar. Caso contrário, se eu não consertar este pé de iluminação agora, uma vez que um espelho terá que consertar a derrota duas vezes no primeiro passo e no oposto. Além de lembrar, eu tenho que fazer a pose no quadro livre. Ainda há algo para consertar, então não quero esquecer esse cara aqui. Foi por isso que tirei o nariz para verificar se havia algo que eu estava faltando entre cima e contato. Você vê que nós estamos caindo com a cabeça. Costumo prender a cabeça para entender o que se passa entre o contacto e o baixo. Na verdade, estamos subindo um pouco, mas entre 12, bem, vamos ficar mais ou menos estacionários lá. O que ele pode fazer é que eu posso diminuir o contato um pouco mais. Assim, reduzirá esse cara um pouco também. E então, claro, eu tenho que espelhar o contato. Preciso pegar os dois controles gêmeos, deixá-los cair no quadro 13 e espelho deposto e outra coisa que acontece entre cima e contato. Eu acho que eu preciso mover o para cima para a frente e ele moveu-se um pouco mais frente lá para que nós empurramos entre o contato e para baixo na passagem, nós empurramos mais verticais do que qualquer outra coisa, nós não avancemos tanto. E então entre passar e cima, você vê que nos movemos ligeiramente para trás, então eu vou torná-lo muito sutil lá. E então o maior movimento de volta é entre cima e contato. Isso é que há muito movimento para trás, muito movimento lá atrás. Então você vê que agora você está realmente fazendo algo interessante lá. Agora também temos sido um para frente e para trás com as raízes. Então você vê como as pessoas olham para as coisas de diferentes pontos de vista. E ao examinar algo, descubro outra coisa que desativará essa pré-visualização. Vou salvar minha cena, é claro, e vou me certificar de que o centro de gravidade não está se movendo muito, mas sim mantê-los se movendo um pouco para baixo. E vamos verificar o “Traduzir Y” lá. No quadro três, começamos a subir. Antes de avançarmos, muitas coisas. 12. Fixação de pés de leitura na animação 3D: Antes de abordarmos o problema da alimentação deslizante na cena, gostaria de mostrar por que há um problema como esse e como o resolvemos do ponto de vista teórico. Assim que uma vez que esta coisa é entendida, você realmente não vai ter mais um problema com objetos deslizantes no chão porque você vai saber de onde ela se origina. Tecer qualquer vermelho você terá um mestre. E quando você se move ou mestre ao redor, você vai mover os pés ao redor por padrão é tijolo vermelho aqui representa um alimento. Então, quando eles moverem o mestre por aí, você verá se ele der a volta. Se eu pressionar Play, esta pausa vai voltar e levantar-se em down-going back para sempre e sempre. Isto é exatamente o que a nossa comida está fazendo em qualquer ciclo de caminhada parece que você sempre terá esta situação quando você quer que as caminhadas que eu poderia fazer avançar. Você vai pegar o mestre e então você vai animá-lo para a frente. Vou esconder temporariamente os mestres que você vê o que acontece enquanto você pressiona play, você verá seus slides de comida um pouco, então se move para a frente e desliza um pouco, os movimentos para a frente e assim por diante. nosso problema é que esta proposta é mais ou menos aquilo que queremos. Realmente. Seria ótimo se a comida não ligasse quando estava no chão. Vamos ver. Os frutos ficam para trás, levanta, desliza para trás e assim por diante. Se eu conseguisse mover o mestre para a frente entre um extremo 18, as duas chaves são a comida. Pela mesma quantidade, a comida desliza para trás, então o efeito que eu teria é que haveria um deslizamento mínimo ou pouco entre as duas chaves. Você vê que agora não muda mais posição entre 180 movendo o mestre para a frente por uma certa quantidade e contador I animando a comida para trás em uma certa quantidade. Esta é a comida, minha mão esquerda é a comida. Agora você verá que o movimento resultante é que, pelo menos no que diz respeito ao público, é que a comida não desliza mais entre as duas chaves. Não há deslizamento. Há um pouco de uma mudança de posição, mas não é grande coisa realmente. No entanto, entre as duas chaves, você vê que o campo de alimentos se move para frente e para trás entre duas chaves que temos que poses que funcionam perfeitamente bem. E agora, de repente, quando entramos na interpolação entre as duas chaves, a animação não funciona mais. Agora não está deslizando novamente, porque aprendemos no início deste tutorial que a animação depende em 3D pelo menos ou em um software principalmente em duas coisas, as chaves e interpolação entre as duas chaves. Agora, também sabemos que as duas chaves estão bem para nós. A interpolação entre eles tem, deve ter algo que não funciona. Então vamos dar uma olhada na interpolação. Vou pegar o mestre e ir ao editor de gráficos. Você vê que esta é a curva. O mestre no editor de gráficos, o mestre começa rápido, o mestre começa rápido. Lembre-se que esta é também as nossas representações de aceleração e, em seguida, desacelera para o fim. Então isso significa que isso deve não estar avançando continuamente. E se olharmos para a animação à medida que ela progride, você verá que ela pára, começa, pára, começa e assim por diante. Mas eu andar ciclo é movimento linear para a frente realmente. Então, em vez de movimento linear para frente realmente. Então aqui precisaríamos que o mestre movesse linearmente a palavra completa. E a maneira de fazer isso seria selecionar as duas teclas. Tangentes lineares de calor no editor de gráficos. E agora o mestre avançará para sempre. E você vê que a comida não vive mais. Então agora eu posso voltar para a animação vista, uma coisa que eu poderia fazer é pegar este controle aqui em baixo, e eu poderia duplicá-lo. E então eu vou apertar Shift, ser como papai al meu teclado. Eu fiz isso no posto de contato. Então agora o que posso fazer é agarrar o interior de um mestre. Eu não preciso realmente qualquer chave sobre ele vendido quebrar a conexão. E porque não preciso de todas as chaves, preciso de outras chaves. E em um, eu vou definir uma chave e então eu vou para o quadro 13, onde esta comida ainda está no chão, você vê? E eu vou mover o mestre para a frente até que os dois controles que eu criei estejam mais ou menos na mesma posição. Agora, enquanto eu pressiono para a frente, você vê que entre 113, a comida está exatamente na mesma posição, o que é ótimo. Provavelmente é que no meio, há todo o tipo de coisa acontecendo. As coisas estão mudando e assim por diante. Então, se suas chaves estão bem, então há alguma interpolação acontecendo. Então vamos dar uma olhada na interpolação. E se eu for editor de gráficos, você vê que o Mestre começa lentamente, acelera e depois diminui. E a maneira fácil de ler o editor de gráficos facilitar quanto mais íngreme a curva, quanto mais rápido o movimento , quanto mais horizontal a curva, menos variação no valor baixou o movimento relativo, é claro, para qualquer outro movimento que temos lá dentro. Então aqui temos um mestre que diminui, acelera, diminui , acelera, acelera e assim por diante. Mas lembre-se, no início, eu pedi gentilmente para manter esta curva reta, certo, como linear. Mas se a comida está se movendo para trás na velocidade constante e o mestre não está avançando porque a uma velocidade constante, então é claro que eles vão estar se movendo em ritmo diferente. Então, se eu pegar o mestre agora e eu pegar essas curvas traduzidas e eu apenas torná-lo linear. E agora nossa comida não está mais escorregando. Vamos ver a partir da vista frontal porque talvez a partir da vista frontal é deslizante. E de fato ele deslizando da vista frontal, deslizando uma isca, eu acho que é um problema de pivô mais do que qualquer coisa entre 410 porque ele está deslizando distribuído deslizando ao redor da tigela da comida e em vez disso está girando em torno de alguns outros pivô. E então há uma grande mudança devido a possivelmente eles curaram a rotação. Então eu vou verificar você vê girar, por que está definido para menos nove pontos algo lá e, em seguida, ele muda. Então essa era a razão pela qual ele estava acendendo muito. E agora você vê que não está fazendo mais isso. No entanto, eu mudei os posts de contato, então eu preciso voltar para um e eu preciso ter certeza de que em um, o oposto cura como a mesma rotação em y, mas com um sinal diferente. Lá vai você. Quero verificar se esta comida está entre 14. Então eu estou indo para ir e editor gráfico de emissão e eu vou ter certeza que isso é linear. Você vê que isso é linear de fato. Há uma iluminação dos Beatles lá. Isso é porque nós olhamos o posicionamento mais cedo para que eu possa apenas duplicar este controle, controlar a minha mudança de palavra-chave, B, mudar o papai para pai. Então agora eu tenho uma duplicata controlando sua e eu posso apenas em quatro, eu posso apenas alinhar meu controle para o controle antigo. E agora você vê que o controle fica lá, o que não é ruim. Eu quero verificar e você vê que não está mais deslizando. E depois decolamos. Isso é fixe. Então vamos dizer que esses dois caras, eu só precisava deles para o propósito desses problemas de alimentação deslizante e é hora de eu espelhar as poses agarrar embora meus controles, eu não preciso realmente copiar 13 porque se você pensar nisso, eu posso apenas copie um porque o loop vai acabar em sua própria pose, na mesma pose. Então eu não preciso espelhar isso. Então eu preciso copiá-lo entre 210 e então eu vou para 14 e eu vou colar, colar. Eu tenho que lembrar que no 14 eu só tenho uma chave para a gravidade central, então eu não preciso espelhar tudo aqui dentro. Só preciso espelhar o centro de gravidade. E então para o resto dos controles, exceto para o mestre, o mestre aqui, eu li e não preciso selecionar isso para que eu possa desmarcar essas coisas. Então eu preciso 16 depor espelho 19 espelhar a pose, 20 para espelhar a pose, e 25 funcionaria muito bem. Então agora uma limitação de nove vermelho é que ele meio que bagunça com suas curvas. Você vê que ele quebra tangentes lá como você espelha as poses, Eu quero selecionar todas as curvas e dar-lhes uma tangente automática. E então eu tenho que lembrar, é claro, que esses dois controles de comida para o Traduzir Zed, eles deveriam ser lineares enquanto eles viajavam para trás, certo? Então essas chaves os definem para linear. Agora, enquanto pressiono play, esse personagem está se movendo para frente e para trás. Porque lembre-se que eu acidentalmente dupliquei a chave mestra lá. Então eu preciso ir para 25 e eu preciso excluir essa chave para o mestre. Além disso, eu quero verificar o movimento no local agora que eu possa selecionar o mestre e eu possa clicar com o botão direito do mouse nos canais. Posso silenciar tudo. E como um mudo tudo que eu pressionar Play. E esse é o meu ciclo. E eu nem sequer limpei. Claro que estou dentro agora. Este é o ciclo que temos sem qualquer divisão, sem qualquer limpeza, apenas com as poses. Então é um pouco desajeitado agora. Mas acho que começa a funcionar. Levaram um tempo porque eu precisava explicar o processo de pensamento por trás das minhas escolhas. Claro que sim. 13. Splining do movimento básico: Vamos continuar a spline e publicou sua animação agora como regra geral, na minha opinião, é apenas a minha experiência de qualquer maneira, é uma boa idéia para começar a polir a partir do núcleo do seu personagem. E há uma razão simples para isso. Se você pegar o centro de gravidade do seu personagem e movê-lo ao redor, você vê que o que quer que o núcleo faça, vai afetar o resto do personagem, qualquer outra parte da corrente incluindo os pés. Então isso significa que qualquer erro que você está indo para entrar no núcleo vai ser em cascata para os outros controles. Por mais tentador que seja começar a limpar, digamos os arcos dos pés ou das mãos. Provavelmente não é muito de uma boa idéia porque você pode obter excelente façanha e movimento da mão. E então você percebe que havia um problema com o núcleo. Você conserta o núcleo. E isso vai pedir que você mude cada arco de mãos e se alimente potencialmente, é claro. Então, na minha opinião, é uma ideia muito melhor começar do núcleo. Polimento é uma área onde eu, eu mesmo acho difícil tomar decisões de vez em quando porque às vezes eu apenas ir com meus instintos. Mas geralmente é uma boa idéia, como eu disse, começar com um núcleo e uma boa maneira de rastrear o que o núcleo está fazendo quando você não pode vê-lo muito bem. Podem ser dois. Crie um objeto que se move como seu núcleo e torna muito mais fácil entender o que acontece com seu curso. Então, por exemplo, neste caso, vou fazer uma caixa, vou fazê-la ler nada. Eles vão e então eu vou quebrar a caixa lá em cima. E eu vou colocá-lo para o núcleo em si, não para o controle que está girando, mas para o núcleo real. Isso significa que se eu selecionar agora a caixa, pressione Controlar um no meu teclado, eu vou isolar modo. Posso verificar o que a moção está fazendo no espaço. E se eu perceber que o núcleo é um pouco duro e alguns dos movimentos ou os arcos estão um pouco fora por qualquer motivo, eu posso tomar uma ação lá. E é muito mais fácil avaliar uma emissão desse ponto de vista simplificado do que avaliá-la com todos os controles na tela e tudo se movendo ao mesmo tempo. Então eu vou para esta vista lateral aqui. Vai ser muito difícil, na minha opinião, esta referência em particular para entender se o núcleo está se movendo no caminho certo ou não, tipo de engenharia reversa o que acontece com as referências? Então, entre 14 anos, o núcleo da senhora aqui está se movendo principalmente para a frente. Você pode ver esta linha aqui, o grande, que é onde o núcleo está começando a estar. E então, enquanto eu movo a linha do tempo para 24, você vê que o núcleo cobre quase um quadrado do grego lá. E então, como você vê, não é mais seguir em frente. Se eu verificar o que meu núcleo está fazendo lá. Entre 14 anos, está avançando. Eu acho que eu poderia até esconder camada de malha Zelda e não os controles. Vou precisar deles. Então, entre 14, você vê que ele está se movendo em frente e estes se movendo diagonalmente para cima praticamente como a referência. Eu meio que sinto que meu núcleo está se movendo mais OPT e está se movendo lá em frente. Então talvez isso seja algo para investigar. E então vamos ver o que acontece na próxima transição entre 74, você vê que o núcleo quase permanece lá. Move o alelo. Isso é o que ele faz. E você vê o Meu Núcleo se move um pouco também. Entre 710, ele está voltando quase horizontalmente, que é o que meu núcleo está fazendo lá. E então ele volta diagonalmente para a esquerda, e então começa tudo de novo. Então, eu diria que no geral, isso é meio bom. Uma coisa que eu poderia fazer talvez, em vez de ter esse núcleo se mover apenas para trás horizontalmente aqui, eu poderia talvez fazer um arco, que o tribunal faz um pouco mais de um círculo lá por sua necessidade de ter um círculo completo perfeito. Claro, eu só preciso que isso seja um pouco mais arqueado como emoção. Se você selecionar o controle do núcleo e você ir em sua visualização e criar trilha de movimento editável. Você deve ser capaz de ver o rastro de movimento do seu acorde lá. E você vê que no SDS acima o movimento é perfeitamente horizontal. E agora não é isso que acontece na vida real, certo? É muito difícil obter movimento horizontal da periferia. Isso é algo que as gengivas que computamos ou qualquer usuário de máquina normalmente. Então vamos consertar isso. E se você verificar a tradução y, você vê que nós realmente temos esse tipo de problema lá. É um pouco difícil tomar esta decisão às cegas. Então, a junção está aqui. Então talvez eu possa pegar esses Posen top aqui e eu posso apenas levantá-lo um pouquinho, apenas certificando-se de que a comida não é puxada para longe da Florida C. Então nós vamos apenas fazer algo assim. Então, agora, movendo a curva lá dentro, eu deveria obter um pouco mais de uma curva, exceto que eu não a vejo lá e eu não vi essa mudança porque a trilha de movimento não estava atualizando. Foi o suficiente para pegar as duas tangentes e movê-las um pouco. E isso fez a atualização da trilha de movimento. Agora, por favor, note isso e agarrar tanto a chave que eu tenho no quadro seis quanto a que eu tenho no quadro 19, porque é o movimento para cima e para baixo. E se eu mudá-lo um 1.5 do loop, eu preciso mudá-lo no outro, ou eu poderia mudá-lo para um. Em seguida, apenas espelho deposto ao contrário e apenas duplicar a pose e, por outro lado, ao redor. Mas eu não acho que eu preciso disso, que você vê já está mudando consideravelmente nosso movimento, então o loop vai subir e então ele vai começar a subir. Acho que posso tentar ver o que acontece se eu ultrapassar um pouco as tangentes. Eu não acho que eu vou ver uma diferença lá, mas eu posso dizer que é um pouco mais sutil Agora, eu quero verificar se eu não introduzi talvez um problema instável nas pernas. No próximo árabe desajeitado, você vê eles voltam em linha reta e então de repente eles estouram imposição e eles dizem, eu estou rastreando o joelho aqui. Está voltando e então tem esse movimento de malabarismo. Farei isso no final. Eu realmente preciso consertar esses núcleos primeiro e então eu vou fazer. E onde quer que eu precise fazer. Isso é um pouco melhor. Eu acho que eu posso ir para a tradução Zed e ver o que o tradutor disse faz isso no início da animação, nós começamos lentamente e então nós aceleramos para a frente para baixo. Nós diminuímos um pouco entre 47 e então invertemos o movimento entre 79. Então isso é, isso tem que ser o que esse loop é sobre. No entanto, eu quero verificar, uma vez que a referência, é claro, não é simétrica, não é realmente loop para perfeitamente. Penso que faz sentido verificar o que acontece entre os 47 anos no que diz respeito à proposta de resolução para a frente. E você vê isso se você rastrear este ponto no centro da senhora. Quase parece que está se movendo entre 47, eu diria que é. E enquanto meu núcleo está se movendo em frente, então isso pode ser uma área problemática. Eu quero verificar se isso é o mesmo na outra metade da moção para a referência porque talvez houvesse apenas uma variação em seu loop. Então vamos verificar entre 1416 e está avançando. E então entre 1618 e você vê que está definitivamente se movendo para trás. Então o que eu posso fazer aqui é pegar as duas chaves que estão movendo o núcleo para a frente no 19 e no 6. E pressiono W para traduzir coisas. E então eu mantenho pressionado o botão do meio do mouse. E o que ele pode fazer lá, você vê, eu posso começar a mover o núcleo um pouco para baixo. Provavelmente consertarei algo em certo ponto, mas vamos ver se funciona um pouco melhor. E eu acho que isso é agora um pouco mais sutil do que era em termos de movimento para a frente. Nesta fase, eu geralmente vou por intuição e eu posso estar errado e pode estar certo, que ainda vai ser uma decisão que eu tomo você tem que tomar uma decisão que é basicamente sobre isso e depois sair com ela. Então agora eu tenho replicado um pouco mais dessa moção para a qual eu sou Dom seguir em frente muito mais. Entre 47, eu poderia até, eu acho, mover para trás mais lá e nos próximos arcos só para ver o que acontece lá, se ele trabalha um pouco melhor, eu meio que gosto do movimento deste cubo agora, é um pouco forte no caminho acima, eu acho que entre 23, poderia levantar um pouco menos. Então eu posso ir no Traduzir Y, e eu posso tentar o latim no início um pouco mais e ver se há alguma mudança. Você vê que não há muita mudança na verdade. Então talvez uma coisa que eu poderia fazer é eu poderia baixar a quilha para sempre tão ligeiramente e então mudar sua tangente com o botão do meio do mouse para que o quadro em três seja muito menor, muito relativamente, será um pouco menor, modo que agora você vê que é um pouco mais suave, a aceleração em direção ao topo, e até mesmo a maneira como voltamos, é um pouco mais suave e são pequenas coisas. Claro que, no começo, quando você aprende animação, você nem vai notar a diferença entre a versão anterior deste e a que eu tenho agora. E provavelmente se você voltasse para mim e me pedisse para descrever a diferença, eu nem tenho certeza se eu seria capaz de notar. Ok. Posso sentir que há algo estranho em uma versão ou outra. Eu não teria necessariamente certeza de qual é a diferença. Então agora isso é meio limpo. Vou verificar agora a emoção da vista frontal. E se você sair da vista frontal, você vai descobrir que há algum padrão lá para o qual antes de uma comida pode sair do chão, o peso tem que ser um pouco mais no álbum. O fruto oposto, porque é claro, se você está, se o seu peso está segurando esta mão aqui para a minha mão direita, eu não posso filmar se eu tiver peso pressionando para baixo. Então vamos precisar afastar o peso e, em seguida, ele será capaz de levantar a mão. E a mesma coisa vai com os pés foram minha referência de tela. Quero rastrear a linha externa da coxa. Você vê que como o peso está sendo empurrado para cima pela perna no chão, o peso da coxa tende a ir para a câmera. Esquerda foi a comida esquerda como decolado fora? O, vamos ver que a coxa vai começar a se mover para o lado esquerdo do personagem de modo que, no momento em que a comida esquerda contraiu, o chão lá, a comida direita pode levantar também. Isto é particularmente evidente aqui. Você vê que antes de levantar o fruto certo do personagem, o hipped está se movendo para o lado direito da câmera bastante. Então eu posso tentar replicar a moção deles se eu não fiz isso já. Normalmente, se você tiver sido cuidadoso com as referências quando você estava fazendo o seu bloqueio, você teria este movimento já em. Mas você sabe, é muito difícil de qualquer maneira acertar tudo. Então é possível que possamos trabalhar um pouco mais. Então aqui, o que ele pode fazer aqui é que eu provavelmente posso empurrar essa espera, um pouco mais longe do pé esquerdo que está decolando. Então isso significa que eles são provavelmente, Eu não preciso dessas chaves, mas você tem que ter cuidado. Se eu mover estas chaves, que é a 104 logo após o contato, eu vou precisar mudar esta para a direita. Que é aquele logo após o contato. Então 13 é o contato e 16 é as poses logo após o contato. Eu não preciso que esse cara já deletou, e eu certamente posso pegar esse valor aqui no editor gráfico copiado e, em seguida, agarrou sua chave, que é o oposto das chuvas que tivemos no início e basta colar o valor, mas você vê que ele vai para o lado oposto. Então eu só preciso invertê-lo. E se eu inverter, vou mostrar o que acontece se eu não inverter. Então, se eu não espelhasse os valores, o que aconteceria é no momento em que eu baseei esse valor aqui, o peso irá para o lugar oposto onde deveria estar. Então eu preciso pegar isso, traduz esse valor e apenas inverter desvalorizado lá. Então, se houvesse um menos, haverá uma praça ou nada realmente que você verá que agora você pode ver muito melhor que o peso vai mudar sobre a perna que apenas tocou o chão, e então ele vai progressivamente deslocado para o lado oposto. E agora eu tenho muito mais movimento lado a lado você vê que é muito mais claro lá. Pode ser um pouco demais. Talvez eu queira segurar esse peso no pé direito por mais um pouco. Então, talvez aqui na pose de passagem, você vê que o quadril da senhora ali é movido para a direita apenas um pouquinho. Talvez eu possa jogar um jogo aqui e adiar um pouquinho e deixá-lo lá para que a transição seja um grande mais tarde. Isso significa que se um mudou tanto sete e ele caiu o valor e vai e vai para a pose de interpolação, que está em 90 e inverte o valor lá. E você pode simplesmente mudar a primeira metade do loop e, em seguida , espelhar as poses e sua competência ou trabalhar onde você tem uma ferramenta na qual você apenas faz metade do loop e a ferramenta faz a outra metade para que você não precisa sequer duplicar qualquer pausa. A ferramenta faz tudo para você, que é incrível, o sem peso não deslocando para o lado direito. E acho que não preciso mais dessa chave. Ele alimenta, parece-me que está a quebrar a curva. Eu quero ver o que acontece se eu excluí-lo e você vê que não muito está mudando lá. Então eu poderia talvez ajustar a curva lá dentro. E se eu, você vê que, mudando este poses Agora eu estou afetando o Posey ganhou 13, que é um posto de contato. Então normalmente eu simplesmente excluiria essa coisa e mudaria as tangentes que você vê apenas funciona muito bem lá como uma curva. Mas neste caso, o que eu vou acabar fazendo provavelmente é apenas mover a chave um pouco mais. E é porque eu preciso desse valor aqui, e eu preciso que os outros contextos tenham o mesmo valor, esse negativo, sim, caso contrário, ele não fará loop corretamente. Então você vê que se você marcou uma caixa, há um movimento agradável da vista lateral. Tem um bom movimento da vista frontal. Então está meio que funcionando. Acho que preciso que este seja visível. Lá vai você. 14. Continuidade em curvas de loop: Então agora que o núcleo é bom e limpo, eu posso tomar qualquer controle que está se estendendo do núcleo central e progressivamente limpá-los também, que é exatamente o que eu vou fazer. E normalmente prefiro subir a hierarquia da coluna vertebral. Por quê? Porque o peito, por exemplo, afetará os braços e afetará a posição da cabeça. Então, faria sentido para Qc limpar esta ligação primeiro e uma vez que essa tela prosseguisse para os membros estendidos, por assim dizer. Então, por favor, note como eu tenho muito pouco, se nenhuma rotação em tudo no centro de gravidade lá. Eu só não preciso disso. E você poderia adivinhar um pouco de rotação, mas eu não precisava muito disso. E o problema é que se você não estivesse, eles sentariam ali a gravidade. Agora você está girando para segurar Fieger muito facilmente. Então agora você tem, você vai ter que contar a animação deles todos os membros se você fizer algo errado lá dentro. Então, eu tendem a não girar isso neste tipo de cenário. Mas, novamente, cabe a fazer gosto pessoal e fluxo de trabalho. Agora que Cory está limpo, não preciso mais desse cara do que não preciso mais dessa caixa lá. Então eu posso, eu poderia deletar agora mesmo. Então eu vou salvar uma nova versão porque isso é quando eu estou fazendo isso cega. Então vamos chamar essa coisa na TMZ Walk 00 congelamento. Observe que ele tem uma versão de pilha fora da versão. Você vê que a ordem no meu gerenciador de arquivos é agradável e limpo. Eu posso colocar a versão que eu precisava, e então eu posso colocar qualquer comentário que eu precisar lá. E ainda haveria uma boa ordem limpa. Duas coisas, lá vai você. Mas agora antes de passar para o próximo controle, quero considerar que algo descendo através da gravidade estará em loop para sempre. Eu vou fazer esses trabalhos de curva como eu olhei para eles. E posso dizer que essa curva vai lhe dar um problema, porque a curva vai empurrar o personagem para um lado, em seguida, diminuir a velocidade à medida que a tangente plana se aproxima, e então acelerar novamente. Mas este movimento é supostamente contínuo. E se entrarmos em View Infinity, mostraremos que alimentam as curvas. Você verá que a curva é agradável, limpa e polida. E então, de repente, desacelera e acelera novamente. Mas o que esta chave aqui em baixo está me dizendo é que isso deve ser movimento contínuo. Então, idealmente, eu gostaria de curvar para descer esse peso, certo? A tangente deve ser feita desta forma. No entanto, você vê que como eu, enquanto eu mudo a tangente aqui, eu só estou afetando o lado esquerdo da curva. E isso porque o lado direito depende desta tangente aqui, que, como você vê, está se repetindo no lado direito. Então isso é algo a ter em mente como você faz loops. E uma maneira de consertá-lo, esses alelos para pegar as duas chaves e, em seguida, lustrar tangentes. Então eu estou segurando o turno enquanto eu faço isso. Eu cresci e eu me movo com o botão do meio do mouse tangentes polidas ao mesmo tempo. E isso me dá uma curva muito agradável e limpa em ambas as mãos. Então você vai e certifique-se que isso é verdade para cada curva. Esses caras realmente não precisam de nenhum trabalho porque se eu os fizer pedalar, você vê isso? Já faz sentido. Isto foi, isto era apenas estas curvas minhas chaves que precisavam deste tipo de atenção. Vamos descobrir que teremos esse problema para cada link. Então, é uma boa idéia manter um olho aberto para isso, para o loop das curvas. Então eu já estou pensando no futuro. 15. Animação do balanço: Eu não preciso mais do rastro de movimento controlado, então eu vim deletado e eu vou pegar a pélvis e e bom ver o que acontece lá em vez disso. Então vamos dar uma olhada nas curvas para a pélvis. Eles são um pouco confusos às vezes que Belle-V é traduz um pouco e, em seguida, traduz o oposto, traduz o caminho oposto, mas, em seguida, começar a ter moagens para uma parada e, em seguida, acelera novamente. Então, geralmente neste caso, eu quero ver se isso foi um problema de eu não seguir as referências corretamente. É possível em corantes que você precisará mover o equipamento de uma forma que não seja muito limpa, apenas para acomodar deformações ou algum outro barulhento emocionalmente ou tentando replicar. Neste caso, eu quero ver o que acontece se eu excluir essa chave e você vê que a mudança é realmente mínima, talvez eu possa me dar ao luxo de excluir essa chave, mas eu não posso porque esse esquema está espelhando. Então o que eu vou fazer, assim como eu fiz lá em sua própria, eu vou apenas fazer uma curva agradável. Há algo que é um pouco mais contínuo. Nós alguma coisa. Afinal, se eu verificar a referência dos anos, temos movimento para câmera, certo? Mas também temos essa moção. Então eu não preciso pensar em acelerar isso ainda mais. E aqui, estas posam entre 1319, acho que posso até apagar. Não parece que realmente não faz nenhuma diferença para mim e na verdade me impede de ter uma curva agradável lá dentro. E você vê agora eu tenho uma curva muito melhor e eu não fechei isso não mudou os pobres, isso não mudou muito as poses. Então você vê como eu apago chaves, eu apenas verifiquei a fama afetando muito a emissão. Você não quer simplesmente ir ao redor e excluir teclas até que as curvas estejam limpas. Ok, porque o que dita a aparência da sua animação eventualmente é o que você vê na tela. Então não importa se suas curvas estão super limpas. Se o que você vê na tela não faz sentido ou talvez seja muito polido. Fazendo animação de criaturas. Você não precisa desse tipo de animação cartoony super polida. Único para introduzir ruído, único para introduzir muito mais variação na animação. Então aqui, eu sou excluído, por exemplo, 16, que é o que vem logo após o contato. E este é o equivalente a amigos 16, logo após o contato. Lá vai você. E também, mudei a posição dessas chaves, que é a que conta antes do contato, que é esse cara, certo? Então eu vou precisar pegar esses valores aqui e apenas colá-lo no lado oposto. E mais uma vez, eu poderia usar o nove vermelho para fazer este trabalho. Não preciso de o fazer manualmente, mas é outra forma de fazer coisas que se pode aprender. Você vê que eu tenho um problema semelhante que eu tinha antes. Eu sinto que esta curva é feita para descer de uma forma suave, mas na verdade está parando e, em seguida, começando de novo, que me diz que eu vou precisar fazer a verificação de continuidade nas curvas para cada controle individual provavelmente. Então vamos fazê-lo de uma maneira mais inteligente. Vou selecionar todos os meus controles e exceto os mestres. E eu vou selecionar uma chave para cada curva, e então eu vou ir curvas passado ciclo infinito. Isso fará frio o ciclo da curva e o Cochrane continuará para sempre. Isso significa que como eu agora voltar a qualquer controle, eu já posso ter uma prévia do que acontece lá dentro. Então eu não tenho que habilitar o infinito para cada um controlando seu Eu posso simplesmente pegar todas as chaves que eu preciso. Ajuste suas tangentes até eu ter algum movimento que eu gosto, o que me faz pensar que talvez eu nem precise dessas chaves lá. Vou ver o que acontece se apagar esta coisa. E você vê que eu realmente não, o movimento, eles estão mudando movimento é bastante margem sobre. Acho que nem preciso disso. Então esta será a minha curva para a curva y. Esta é a curva y ali dentro. Tenho uma curva que já faz sentido. Uma coisa que eu poderia fazer é talvez mover esta coisa um pouco melhor, apenas C, apenas para fazer uma curva que parece mais agradável lá. E então da curva Zed, meio que faz sentido. É ótimo. Mas eu também lembro que eu estava tentando combinar o movimento para a frente da pelve lá, então eu não quero mudar muito. Vamos ver. Então, eu tenho muita emoção para o que a Bailey faria sentido. E então muito menos movimento para a frente. Então, talvez aqui eu pudesse apenas ver mover o Belle-V está para trás e eu acho que há um monte de rotação na pélvis. Vamos usar eixos gimble em x, que talvez eu não precise ter que ver esse é o caso. E então você vê que os papéis de barrigas provavelmente para frente? Sim. Um pouco. Deixe-me desfazer isso. E então ele começa a rolar para trás mais e mais do que qualquer tipo de parada do nada. Você realmente não quer fazer isso. Então o que eu posso fazer é eu posso excluir essas duas chaves e também haverá um pouco mais suave lá. Então, espero que me dê um movimento mais suave lá. Check sempre quis o Leakey como você vê, estou verificando. O que é que estou a fazer exactamente. Só não apago chaves aleatoriamente. Agora vamos verificar a Europa em todo o país na pélvis, que parece muito interessante. Acho que fiz outra caixa para te mostrar. Havia mais dissipar estes. Então vamos criar outra caixa lá em baixo e torná-la um pouco maior para que você possa dizer o que está acontecendo lá. Você pode dizer algumas coisas. A, há um grande problema lá. Eles não devem as bagas. E foi realmente difícil não é esse problema apenas pela geometria, o controle, porque o controlador é redondo, você nem vê o que ele faz. Você não vê o que gira. E o outro problema que eu vejo é que apesar de eu pensar que eu cicloquei todas as curvas, eu acabei de perceber, eu provavelmente não fiz, porque agora eu pego esse cara e você vê que não há loop lá. Então só porque eu não sei o que aconteceu lá, eu vou selecionar todos os controles. E então, exceto pelos dois mestres, eles não precisam pedalar da mesma maneira. Os controles dues como uma tecla, pressione um e o graffito para enquadrar tudo de modo que uma tecla para, para cada curva única que você não precisa selecionar toda a curva e, em seguida curvas passado ciclo infinito e você vê que algo mudou Lá dentro. Então isso significa que, por qualquer motivo, eu realmente não correspondi aos controles do seletor anteriormente, o que é ótimo. Agora eu sei pelo menos, e agora quando eu aperto play, você pode ver que eu posso ver a moção lá. E a moção está bem. Bem, você disse que há esses movimentos duplos em um certo ponto com a torção em Y então vamos entender o porquê só para mostrar o problema lá. Então esta é a rotação y. Verá que avançamos e, em seguida, recuamos muito rapidamente. E depois seguimos em frente e paramos, descemos e seguimos em frente novamente. Então eu quero ver se isso é algo que acontece também nas minhas referências, porque talvez isso aconteça na referência. Não tenho certeza se conseguiremos verificar isso. Então me parece que não há muito balanço no y no quadril aqui entre um e quatro e eu não tenho muito balanço na minha animação. Eu tenho um pouquinho mais provavelmente, mas não tanto. E então entre 47 eu tenho um monte de swing ou minha animação lá, mas, Bem, na verdade eu tenho algum balanço na referência bem, mas eu não acho que eles realmente podem comparar. Então eu acho que estava impedindo o jogo porque eu estava tentando não endireitar a perna. Então o que eu posso tentar e fazer aqui é eu posso tentar e balançar um pouco menos lá para ver se isso tem esse efeito. Se isso tem um efeito ruim na perna, mas não acho que tenha. Então eu acho que estão dispostos a balançar muito menos do que lá. Então este Bose acontece com pausas antes do contato. Então vamos precisar ir para os postos antes do contato oposto e eu vou ter que balançar para o lado oposto. Lá vão eles. Então, enquanto eu balanço entre 710, eu tenho muito mais brotando lá. E agora eu definitivamente posso ver que há muito mais balanço mesmo em mente emissão lá. E então lá dentro, eu acho que há pouco ou nenhum balanço para a frente realmente na referência e na minha animação há algum balanço para a frente. Então eu acho que poderia talvez, oh, eu vejo porque eu tinha a posição aqui para esta ala porque eu estava tentando atender para o posto de contato que eu não quero ser super esticado lá. Então, uma coisa que eu poderia fazer talvez é simplesmente excluir essas chaves que levam ao posto de contato. Então, novamente, esta chave também levando ao post de contato e ver o que acontece em termos de animação. Se eu limpar isso um pouco, talvez eu poderia até mover a pose de contato um pouco para a frente, obter uma curva mais agradável lá, e ter certeza de que as poses de contato opostas são coerentes. E eles também precisam ter uma curva contínua agradável lá. E agora eu verifico a moção lá e você vê que a moção é muito mais agradável agora. Eu acho que eu poderia talvez dar um golpe mais forte para a frente com seus quadris lá entre 16, eu acho, e 22. Estou vendo a animação aqui. E eu sinto que eu gostaria de ter um movimento um pouco mais forte para a frente com o quadril enquanto ele se move para a frente. Isso significa que provavelmente aqui aos 22, preciso da chave de volta. E eu acho que eu posso apenas levantar um pouquinho dessa maneira e isso vai me fazer mudar a próxima curva Eu espero que a próxima curva vai descer e começar a descer. Então aqui, isso significa que eu preciso recriar a pose às dez. Mas agora estou ficando um pouco preguiçoso, então vamos segurar o turno e Middlemarch caiu 22 por 210. E eu vou bater S lá, que vai me dar a pose. Mas você vê que essa pose precisa ser espelhada. Então eu vou ligar e eu vou espelhar o post. E se eu conseguir, se eu conseguir talvez um geral mais agradável em curva mais agradável no caminho para baixo. E isso é um pouco duro, é um terceiro. Há alguns, talvez eu apenas suavize esse pequeno debate. Mas você vê agora nós temos esse tipo de pisar o, no, Mas você vê agora nós temos que começar a pisar em curva. E eu sinto que agora é um pouco duro o movimento para a frente, parece que é ainda pior do que ele era antes. Então eu vou apenas torná-lo um pouco mais suave novamente, eles vão, uh, para que eles devem ser um pouco mais agradáveis no caminho a seguir. Só que agora tenho que espelhar as poses. Então eu tenho que espelhar 192216 Então vamos pegar 16, copiado mais de 419, copiado mais de 722, copiado mais de dez. E então eu vou e como você sabe agora, Espelho, espelho, espelho. E isso me dá, que deve me dar uma curva mais agradável do geral. Você vê que agora a curva é meio agradável lá. Eu acho que esta asa movendo-se sobre o Zed poderia ser amada um pouco mais. E você vê que, de fato, me parece que está se movendo aqui, que é a mesma coisa que eles referem fazer mais ou menos. Eu sinto que eu preciso verificar minhas referências mais uma vez para entender se o que eu estou fazendo em termos de rotação zed na pélvis faz algum sentido? Então esta é a pose de contato com o alimento certo das referências. E você vê que quando tocamos o chão e o peso começa a empurrar a comida certa, você vê que o lado direito do quadril está se movendo muito rapidamente e o lado esquerdo está caindo. Então eu quero ver se é isso que acontece aqui. E você vê que isso é exatamente o que eu estou fazendo bem aqui. E então eu quero ver o que acontece enquanto vamos para as maçãs lá, que provavelmente é algo como este eu suponho. E é muito difícil. Eu acho que é muito sutil, mas você vai ver que ele vai para baixo e então levanta em um pouquinho. Ele diz, eu estou falando sobre o lado esquerdo do quadril, desce um pouco e, em seguida, esquerda para cima, levanta um pouquinho. Isso não é deficiência. Se você rastrear esse Seidel aquele bolso ali, você vê que antes de tocar no chão, ele está realmente levantando um pouquinho e então ele desce novamente. Então não é muito, um movimento muito contínuo. Quero dizer, é contínuo, claro, mas há algumas variações aqui. Então o que posso fazer lá é fazer a mesma coisa. Então ele vai para baixo em direção a, que eu possa fazer esta asa ficar mais ou menos para baixo em BIS imposto, mantendo este vento baixo um pouco. E então, enquanto eu me movo para cima, eu levanto um pouco e então eu vou para o contato novamente quando ele vai começar a descer. E eu acho que mais uma vez pode apenas flop eles esta curva e ver o que acontece lá. Mudei a disposição aqui, então precisaremos duplicá-las, espelhá-las. Então vamos pegar de quatro a dez e depois colar as chaves lá. Isso significa que agora terá que espelhá-los. Espelho, espelho e espelho, por favor não é que o sólido em tangentes são quebrados por este procedimento. Então você quer manter isso em mente. E certamente eu quero ter certeza de que os primeiros arcos e estes últimos são os mesmos. Vou alterar a tangente. Esses caras. Eles vão e então eu vou ver o que acontece se ele pode tocar esta animação muito, Foster. E acho que agora está funcionando mais ou menos. Agora. Eu provavelmente vou ter introduzido problemas com os joelhos. Ok. Mas eu não me importo com eles ainda porque lembre-se, eu preciso que a tomografia funcione muito melhor antes que eu possa consertar os joelhos. Então isso funciona para mim. Ou outra maneira de rastrear esses problemas é geralmente rastreando um adereço que está ligado ao banho como este. Então você não precisa necessariamente da caixa vermelha por tanto tempo quanto essa promessa. Lá, lá vai você. Então isso está funcionando bem. Agora, estes podem ir e você vê que nós voltamos e verificamos as antigas referências, mesmo que nós já as verificamos algumas vezes na verdade, e agora a pilha está relativamente limpa. Eu acho. 16. Splining e limpeza para espinha e Cabeça: O quadril está relativamente limpo, acho que agora posso apagar aquela caixa. Você não precisa deletá-lo. Você pode apenas escondê-lo e talvez você vai precisar dele mais tarde. E depois vou verificar o que acontece. Eu acho que um espelhado as poses no quadril. Então eu quero verificar se as curvas nos outros controles, vamos olhar para este. Eu quero verificar se eles estão funcionando tão bem quanto eles trabalharam mais cedo. Porque lembre-se que a pose do espelho em vermelho nove faz essa coisa maluca de quebrar o perigoso às vezes. Então eu só preciso verificar que aquela parede whoa, whoa. Estava prestes a dizer que eles vão, só preciso verificar se não há nada de louco acontecendo. Lá vão eles. Então agora provavelmente precisa verificar as outras maldições. Bem, isso parece OK. E agora vou verificar o peito e o peito como algo potencialmente problemático porque temos movimento, inversão de movimento, inversão de movimento, parada de movimento de inversão, movimento, inversão, parada de inversão. Assim, a roda de emoções irá ocorrer, pode potencialmente ser problemática. Então, novamente, por que a exclusão me lembrou por que foram deletados os bulks e eles disseram que você não precisa deletar isso, certo? Então acho que vou criar outra caixa. Agora eu pressiono Play. E tenho que dizer que não é tão problemático quanto uma falha. Eu só quero verificar o que acontece se eu fizer esta curva um pouco mais contínua. Então, o que acontece se eu apagar esse cara? Whoo, ok, isso é, essa é a mudança lá. Então eu estou consciente do fato de excluir esta chave tem na animação porque está mudando consideravelmente a posição da cabeça. Então eu quero ver se isso é algo que eu queria começar. Você vê a cabeça, estava meio limpo lá. E o pescoço também está meio limpo. Então eu não tenho certeza se eles querem fazer isso. Eles queriam vazar a chave, mas vamos ver o que acontece se eu apagar essa chave. Eu acho que você sabe o que, eu acho que vai limpar esta moção. Eu iria apenas apagar a chave. Eu tenho uma fina, o que significa que eu vou ter que apagar a chave. Isso é pouco antes do contato que 13. Então, só precisamos excluir essas chaves também. E então eu vou pegar essas duas tangentes como costume e apenas ter certeza que é um bom movimento contínuo lá, que deve ser o mesmo que este aqui para ele, para ser honesto, lá vai você. Então não é tão ruim na verdade, acho que aprendi algo lá. Então, se você olhar para a animação de nível Big Sur, você vai descobrir que o movimento é realmente, muito limpo por baixo. E muitas vezes uma das maneiras de alcançar esse movimento limpo limpando curvas apenas certificando-se de que seu núcleo é colhido lá. Quero ter certeza de que as outras curvas são tão boas quanto. Eles estão bem, eles não estão fazendo nada em particular lá. Esse cara, o baú agora. Então você vê que o movimento do peito é realmente bastante limpo pronto, exceto para o tipo de balanço é esse? A frente e para trás. Quando você ver isso de novo, eu estou trancando a moção lá. Quase nunca é uma boa idéia bloquear o movimento de uma parte da coluna vertebral. Então o que eu acho que o que esta espinha estava fazendo aqui onde havia apenas estava fazendo o dele estava girando no sentido horário deste ponto de vista. Então vamos ver o que acontece se eu mover essa coisa. Big Moore, sim, acho que posso fazer isso. Eu acho que posso fazer isso subir no sentido horário, que significa que eu preciso fazer isso também para os outros contextos. Lá vai você. Na verdade, isso não é nada mau. Sim. Então é isso. Isso é limpo. Isso é limpo e limpo. Há uma espécie de ok, eu acho que queria ver o que isso faz. Então, e vai precisar avaliar isso de uma vista frontal. O que acontece se eu apagar isto? Ok, sim, bem, eu tenho um pouco de movimento lá que eu não teria de outra forma. Sim, eu não penso nisso com o Dutch. Então, lá vai você. Isso é ordenado. Uma vez que a parte principal do núcleo é classificada, pode-se pensar em classificar a cabeça, por exemplo. Então vamos ver o que eles estavam fazendo desde que a posição da cabeça depende da posição do núcleo e do núcleo. É uma boa ideia fazer o núcleo primeiro. Não é realmente, é um pensamento sem cérebro, eu diria. Mas antes de fazer a cabeça, faria sentido fazer o pescoço porque lembre-se do pescoço, do tamanho, da posição da cabeça. Então eu só quero verificar o que está acontecendo lá e você vê a rotação Ford como algo estranho para ele. Ele tranca. E isso é porque talvez às vezes dissemos, lembre-se no início eu disse que você nunca controla para cada pose. E então eu vou para a próxima pesquisa é, e talvez eu daria a ele mover esse controle ou eu, bem, isso é uma explicação. Então é muitas vezes eles, você faz algo assim. E talvez meu fluxo de trabalho esteja perfeito. Então eu acho que essa é uma área onde eu, novamente, definitivamente melhorei muito. E uma coisa que eu posso fazer aqui é talvez eu possa ver o que estava acontecendo com a cabeça lá entre 710, você vê que o corpo está se movendo, o peito está se movendo bastante para trás na referência. E eles tinham em vez disso é assustado, atrasado. Então isso significa que o pescoço aqui provavelmente deve avançar, o que já está fazendo. Então eu quero verificar o que vai acontecer entre 1013 e nós não Jennifer fina, me sinto que o pescoço teria razões para avançar ainda porque o corpo está se movendo para trás, então o pescoço será deixado para trás. Então eu posso definitivamente fazer esse ano e ver como isso funciona. Sim, acho que pode funcionar. Algo assim, eu acho. E provavelmente irá corrigir esta curva em qualquer um deles porque eu simplesmente não gosto dela. Você vai negativo agora eu aperto play, meio que ok. Acho que sim. E então eles vão e agarram a cabeça. E lá vai você. Novamente. Quero ver o que está acontecendo lá. Você vê, há um movimento de bloqueio lá. Então quero ver o que essa coisa estava fazendo. Há um pouco de rotação lá. Então vamos ver o que aconteceu lá. Então, enquanto subimos o nariz ou o mais recente, perfeitamente alinhados. Sinto muito, talvez eles precisem combater o Animate tanto lá para que o nariz fique alinhado. E então eu empurro para cima e empurro para cima. Talvez eu possa atrasar e sabe acrescentando pouco para baixo. Então imagine que eu estou em baixo e enquanto ele empurra para cima, o norte fica para baixo e então vem para cima novamente. Então eu vou tentar adicionar. E então na referência perto do nariz está descendo entre 710. Então vamos ver, semeando aqui, há algum movimento de sorte novamente em sua adição x, não é muito, é menos de um grau se você pensar em oito. Então, eu, eu... Ninguém nunca vai notar isso. Mas mesmo para verificar, o que podemos fazer aqui é ver o que acontece lá na referência. E você deve saber que este tipo de nivelamento ficar para baixo. Então, talvez, e aqui nós não precisamos mover o nariz dessa maneira, mas na verdade nós podemos apenas ver se nós movê-lo girado um pouco para baixo. Nós mantemos o nariz muito mais rótulo lá. E então, no próximo quadro, estamos empurrando bastante para cima com o corpo. E poderíamos adicionar o nariz, provavelmente ser adiado um pouco no caminho para cima para que ele fique para baixo um pouquinho enquanto o pescoço está empurrando a cabeça para cima. E então entre 710, o nariz da senhora lá está realmente movendo-se bastante para baixo na referência. Então eu quero ver o que acontece se eu fizer isso também. E, em seguida, como vamos voltar para o nariz com provavelmente traduzir um pouco que sim. Então agora você verá que a curva que temos, é uma mudança significativa de qualquer maneira, porque é um ponto cinco graus, então é mínimo. Mas isso ajuda, cada pequena coisa ajuda a criar um movimento melhor lá. Está bem. Preciso de coisas sutis, mas se você adicionar todas essas coisas legais umas sobre as outras, você pode imaginar que tivemos esse problema no Core Levo. Isso significaria que todos os controles no caminho para cima herdariam esse problema. E isso significa que quando você está na cabeça, a cabeça se move por todo o lado. E talvez seja um pequeno problema que tipo, eu não sei, 1.4c graus de rotação para cada controle, que no momento em que você adicionar 34 controles torna-se talvez seis graus a dez graus problema. E então os graus começam a se tornar um problema imperceptível, é por isso que você precisa limpar o núcleo o máximo que puder. Na minha opinião, lá vai você. Agora que o movimento da cabeça está limpo, quero ver a vista frontal. A vista frontal parece estar bem. Para ser honesto, uma coisa que a referência está fazendo muito mais como você vê é girar a cabeça desta maneira, muito mais da vista frontal. Então talvez eu pudesse pegar o xantana girar, a senhora da minha animação lá. E usando essa escala para pensar que eu posso fazer isso, eu posso ter o pescoço bem selecionado para que eu possa pegar as duas curvas lá dentro. E usando minha ferramenta de escala, eu posso usar um pivô de 0, que é essa linha do meio. E então eu posso aumentar essa rotação em 10% e ver o que acontece com você. Isso poderia funcionar, eu acho. Agora eu quero verificar se há uma aceleração particular na cabeça da senhora lá. Então, há um grande alisamento aqui. Vamos ver. Sim, acho que há provavelmente menos rotação entre 1013 do que em outras partes da animação aqui. E eu meio que sinto que entre 14 anos, minha mão é realmente irritante para o lado direito da câmera no sentido horário, enquanto a dela está traduzindo principalmente o pescoço. Veja o que quero dizer. Parece-me que a minha mão está a fazer algo como estes números. Vou exagerar. Weiler tinha esses girando em uma vara quase. Então nós tentamos ver se eu poderia adiar o adicional deles um pouco mais adiante. Entre 14. Eu estou olhando para as referências e animal quase pensando que eu provavelmente iria querer a cabeça que quer ser girado mais para a esquerda se você ver o que eu quero dizer para a câmera esquerda, porque há tal variação notável em rotação entre 14 e senhora de referência. Mas estou um pouco preocupado que isso resulte em muito movimento na cabeça. Ela já é bem perceptível lá. Então, mas talvez eu possa tentar. Eu poderia dar-lhe um tiro e ver girar a cabeça um pouco mais do início e no quadro para o estava lá com adição da cabeça? Sim. Pensar nisso. E então terei que me lembrar disso. Terei que espelhar um sobre 13 e depois quatro sobre 16. E então eu vou precisar de 25 para ser exatamente o mesmo que um. É meio que tudo bem. Então, não. Eu realmente quero controlar o movimento da cabeça a partir da vista frontal. Acho que é mesmo o Bolton. Então eu vou fazer a caixa de costume lá e ver qual é o movimento da cabeça do meu personagem lá. Se isso é aceitável, você vê que há um pouco de indecisão, eu acho, em termos de balançar esquerda e direita no sentido horário e anti-horário do ponto de vista, a vista frontal. Então vamos tentar e ver se conseguimos suavizar isso. E eu, minhas curvas atuais não parecem tão promissoras, eu acho. Então eu vou apenas rastrear a estação terrestre Zed e você vê, está por todo o lado. Quando um espelho, eles não consertaram as curvas lá. E então eu tenho bloqueio, mover para cima, mover para cima, mover. Para ser honesto, eu estou liderando algumas dessas coisas só para que possamos ver como esses filhotes cegos, mas eu certamente estou estragando tudo aqui. Então, vamos resolver isso. Então, no início é classificá-los. Ok, eu acho que para ficar trancado lá, acho que é quando eu realmente preciso do segundo monitor para gravar. Então, lá vai você. Acho que é inteligente localizá-lo para ser trancado lá. E então aqui, a mão da referência está realmente girando bastante visivelmente no sentido horário. Então eu acho que ele vai fazer o mesmo, talvez um pouquinho menos, e então entre 710, mais rotação no sentido horário. Então eu acho que isso vai ser muito mais, muito mais. E depois voltamos para baixo. Então todo esse conjunto de chaves que eu posso copiar baseado em cima. E depois escrevemos em animação. Posso espelhar, espelho, espelho, espelho. E mais uma vez, acho que 25 dívidas espelhadas. Agora queria C, você vê que agora a moção é muito mais limpo se eu marcar a caixa. Então, tão grande fazer linear se você, se você me perguntar, é como whoo. Como no final do loop é bastante visível. Isso é o fim de um loop, na verdade. Então uma coisa que eu poderia fazer talvez é fazer a cabeça continuar girando mesmo que o fim do loop esteja lá. Isso significa que estas chaves aqui precisam ser espelhadas no quadro quatro e as tangentes de contato precisam ser. Então, agora eu aperto play. Você vê que é um pouco menos linear lá. Não é incrível, mas acho que funcionará para Omega conhecido. Então, eu quero verificar a vista lateral da frente decididamente, ela está bem. 17. Limpar os balanços do braço: E agora posso finalmente limpar os braços e as pernas. Agora que o Corpo trabalha mais ou menos, a espinha funciona mais ou menos, a cabeça funciona mais ou menos. Acho que podemos dar ao luxo de verificar os braços e o artista. Eles já, já estão trabalhando na maior parte, mas acho que podemos ir mais longe e ir para a grafite ou por um segundo apenas para verificar o que está acontecendo lá. As curvas não são incríveis, mas são boas o suficiente. E eu certamente acho que nós não devemos ter certeza que esta moção vai para a frente no loop. Você vê isso aqui, ele pára. E acho que há algo interessante para se esconder aqui. Um dos problemas que muitos loops podem ter, ele está morto. Você notará como no final do loop a animação diminuiu para uma parada para, em seguida, começar novamente a partir do quadro um. Então, é realmente importante que alguns de seus membros, vamos ter movimento contínuo acontecendo após o loop não é apenas uma inversão de movimento como você teria que dizer e desejar a curva. Mas é um movimento que vai para a frente lá, de modo que será difícil para nós perceber que isso é realmente animação em loop. Isso já está acontecendo naturalmente aqui no braço, se você pensar nisso, porque o antebraço está indo para trás e então nós simplesmente não queremos que ele pare, mas nós queríamos continuar indo em frente, dizer desta forma para que você não seja capaz de ver quando o loop termina. Ou melhor, você vai pensar olhando para o braço para os loops e algum lugar em torno de quadro livre enquanto na verdade o loop e enquadrar um. Então você está escondendo o momento em que os loops, o loop está se repetindo. Podias tornar isto ainda mais forte. Se, por exemplo, você estaria atrasando o antebraço aqui muito mais e aqui também. Agora eu vou mostrar isso para você só para que você veja a diferença. Lá vão eles. Então agora você teria muito mais velocidade à medida que o loop se desenrola. Você vê que agora é muito mais, é muito mais difícil entender onde o início do loop 0s para o braço. Então você quer ter esse tipo de movimento que carrega, transporta para frente a partir do final do loop. Isso não inverte apenas o movimento. E esta é uma maneira barata de obter esse movimento lá e torná-lo mais difícil de entender onde o loop está looping coisa. Isso já começou a funcionar. Vou olhar para o ombro ali. E o ombro é um pouco mais interessante porque claramente torceu em certo ponto no início. Mas depois esqueci-me. Esqueci que fiz e agora estou pagando por isso. Então, só porque eu sou um pouco preguiçoso agora e eu não quero este tutorial para ferramentas de drogas olhou por muito tempo e nós apenas difundir a torção ao longo de toda a duração dos loops para que seja um pouco menos visível que eu fiz isso. Eu também vou verificar esses outros caras aqui e ver ver ver questão semelhante. Eu torci e esqueci que fiz isso. E você vai eu quero verificar as outras curvas. E você vê, uma vez que as armas estavam em global, há muito menos trabalho limpo a fazer. Agora vou mostrar-lhe o que acontece se você animar uma norma local. Então digamos, vamos fingir que eu animei esse dedilhado no local. Então este é o braço. Você vê como o braço agora é muito mais G3. E isso acontece porque agora está herdando o que o corpo está fazendo. Então, agora, se eu girar a parte superior do corpo, você vê que isso vai afetar bastante o braço. Então você não tem que animar os braços em global é claro, embora eu acho que isso torna mais fácil por agora, eu estou meio feliz com o que eu estou chegando lá, embora as curvas não são as mais limpas que eu já vi, eu quero ver esta cena da vista frontal porque eu vejo algo um pouco suspeito em termos de rotação Zed. E aqui eu poderia me dar ao luxo de ir um pouco mais fundo atrás das costas do personagem. Está bem, vai. E aqui, acho que a razão pela qual eu abri o braço faz muito no caminho a seguir. Não foi porque provavelmente por causa da bolsa e do quadril lá dentro. Lembre-se, eu só não queria me cruzar muito com o quadril e há muita interseção com o saco lá dentro. Então é por isso que eu precisava me abrir pelo que parece. Eles provavelmente vão precisar abrir ainda mais, ainda mais, eu não vou me importar com o cinto entrar. E acho que vou precisar de manter isto aberto por mais tempo. Algo como estes. Acho que isso é para evitar cruzamentos. Eu acho que eu poderia até começar a abrir um pouco mais cedo, por exemplo, apenas para ter um pouco menos de mudança de movimento lá, algo assim poderia funcionar. Agora vai para o outro site. E de novo, você vê, eu estava indo lá atrás e então me abrindo para passar por trás e eles poderiam mantê-lo aberto por um pouco mais. Tem um aqui. Acho que vai funcionar de qualquer maneira. Eu acho que é uma boa hora para eu fazer uma playlist e por favor note como muito raramente eu faço uma peça de nós até que eu realmente preciso avaliar este movimento cego. Eu também escolhi um equipamento de baixo peso para evitar ter que fazer um monte de listas de jogo aqui. Então agora eu vou apenas fazer minha playlist. Eu acho que eu não quero ver o plano de imagem e quanto mais eu estou apenas agora e apenas focando na animação em si. Então esta será a versão gratuita e será a versão cega. E só estou avaliando a parte superior do corpo. Você vê que o movimento dos braços é muito suaviza movimento. O corpo está fazendo seu trabalho e a cabeça é bastante estável lá. Então a parte superior do corpo está bem. Eu acho, eu acho que ele está funcionando mais ou menos para o tempo com dedicado a ele. E agora vamos ver como limpar as pernas. 18. Limpe os pés da visão lateral e 3D: Se eu olhar para o movimento das pernas, você vê que um dos problemas é, são os joelhos, eles estão, os joelhos estão pulando por todo o lado. Se eu pudesse criar uma esfera para o bom, só para deixar você ver o que o problema é lido lá, você verá que o movimento do NEA é um pouco erótico e G3, ele avança muito rapidamente, entre 12, denso, volta bastante Rápido, mas sem problemas. Então é tipo de paradas em torno do quadro dez, em seguida, move-se novamente, gira muito, e então acelera para trás e, em seguida, acelera para frente. Você vê que é um pouco estranho às vezes. Então vamos dar uma olhada nisso. Avançamos rapidamente e um pouco entre 12, mas depois voltamos novamente. Então há uma inversão de movimento em apenas um quadro, que pode ser um pouco rápido demais se você pensar nisso. E então nos movemos para trás bastante suavemente até o quadro 1011, há um pouco de rotação lá. E então quanto mais descemos e aceleramos de volta. Então o cérebro do público vai pensar, ok, nós estamos prontos para voltar, exceto no próximo quadro, nós aceleramos para frente muito rapidamente. Então esse é o grande problema, eu acho. E então aceleramos muito rapidamente para a frente. E a próxima coisa que sabemos é que todos nos movemos mais e depois aceleramos de novo. O problema com as necessidades de que você terá muita mudança de ritmo do joelho. E isso vai contribuir para essa ideia. N0 está se movendo em um pouco de uma maneira G3, efeito não muito limpo. Você pode estar tentado a usar o vetor de pólo para corrigir isso, mas você precisa saber que você não pode fazer esse tipo de coisa com os vetores de pólo. Normalmente, a melhor coisa a fazer é primeiro decidir qual é o arco dos pés. E uma vez que você decidiu que você vê o que você pode fazer para consertar os joelhos. Então, antes de consertar isso, certifique-se de que Tucker funciona, que fizemos, e então certifique-se de que os pés funcionem, o que vamos fazer. Então eu vou para a vista lateral aqui e eu vou verificar o que os pés estão fazendo. Então vou começar com a comida certa. Eles contatam um. A comida certa que você vê. primeiro problema que vejo é que não era sobre o conteúdo, o chão, e a próxima coisa que sabemos na piscina de quadros, ainda está praticamente no ar. Eu realmente quero ver o plano de imagem lá dentro e ver a diferença na referência. A comida é alta apenas o calcanhar está no chão em um e no segundo quadro o fluido é quase inteiramente plano no chão. problema que temos é que esse cara precisa de abajur muito mais rápido e não está fazendo isso. Então eu vou pegar o controle de rotação do calcanhar e eu vou apenas aumentar essa rotação no caminho para baixo muito mais do que a comida cai muito mais rápido. Por favor, note como esta queda muito mais rápido vai afetar a posição do joelho. Então é por isso que você precisa ter certeza de que você primeiro consertar o núcleo e a comida e então e só então você conserta o joelho porque o joelho é um subproduto realmente desses dois elementos. Então ele vai voltar para esta vista lateral e o não-exclusivo para ver as articulações aqui. Então estamos dizendo no quadro para a comida é quase inteiramente no chão e em três, será da vista frontal. Eu quero ver o que acontece lá entre 12, então entre 12 x0, isso já está indo bem sem eu ter que fazer nada. Estou procurando o controlador do dedo do pé e se eu pegar o controlador do tornozelo, não sei por que, mas há uma visibilidade controlada subtotal aqui. Então, no quadro dois agora eu posso habilitar essa coisa. Na verdade, eu quero quebrar as conexões lá para que ele esteja sempre habilitado. E isso me permitirá animar esse cara aqui, o que é algo que eu realmente precisarei ter. Eu acho que antes de tudo, eu quero decidir qual é o negligenciar estes. E eu acho que eu queria ser um pouco mais alto para começar por padrão. E isso será verdade durante todo o ciclo. E quando caímos com a comida, eu queria atrasar ainda mais. E então eu queria voltar ao padrão e achatar lá vão eles. À medida que nos aproximamos do quadro, então eu gostaria que você notasse como nós temos deixado o chão e que poderia ser porque a perna está sobreposta. Então, se você mover a raiz e você, se você mover o núcleo para baixo e você verá a comida movendo-se para baixo, isso significa que a perna está mais estendida. Muitas carretas de perfuração têm um controle adicional para o alongamento. Você viu aqui no tornozelo, você tem o mesmo, o auto-alongamento regular para alcançar o alvo. Então vamos manter o trecho ligado por padrão. E eu acho que aqui isso significa que eu posso escolher talvez um Ford, não tem papel de comida em, neste arcos e ainda ter a comida plana no chão, que vai olhar muito mais agradável se você me pediu, e eu acho que eu vou precisar de um chão nesta fase, eu acho que eu posso dar ao luxo de fazer um cubo lá em baixo. Cubos são de graça, certo? A comida é uma espécie de levantar-se. Não sei por que vai lá embaixo. Então eu quero ver o que está acontecendo. Normalmente, em animação, afundamos o personagem no chão de qualquer maneira, um pouquinho. Então vou tentar isso como um primeiro truque. Então eu vou pegar o mestre secundário, aquele que avançamos e na Traduzir Y, Y vai baixar essa coisa mais cedo em que eu mutei. Então agora eu vou deixar o mudo em janeiro só para ver o que acontece no dia deles ir. E eu quero ter certeza que isso é achatar o ego da Flórida que começa o trabalho para nós. Eu acho que eu também quero verificar se há algo acontecendo com o Traduzir Y do controlador de alimentos, e eu não gostaria que o controlador para subir e descer lá dentro. E parece que o controlador de alimentos por que é realmente plana. Então não entendo por que esse cara está se levantando em um certo ponto. Oh, tem um rolo de pé lá dentro, então eu sei o que está acontecendo. Então eu estou indo para 0 fora do papel alimentar lá. Eu sim, isso é, isso é muito, muito melhor realmente. Agora ele não levanta mais como o amido de comida começa a rolar para trás, eu poderia jogar um pouco com a ponta e apenas colocá-lo para baixo no chão muito melhor. Eles vão me dar muito mais de uma sensação de rotação, que é o que eu queria ter em primeiro lugar, e então eles vão levantar. Por favor, note como eles entram em contato com o alimento certo funciona muito melhor do que a esquerda faria agora. E, em geral, a comida certa funciona muito melhor. Uma área que você realmente precisa acompanhar em suas animações de caminhada é que eles se curam enquanto o pé se levanta. E isso é porque você vê aqui, este é o calcanhar ali. E então nos movemos bastante lá em cima. A próxima coisa que sabemos é que estamos congelados lá. Então é um pouco estranho que a comida possa levantar tão rapidamente com o calcanhar e na próxima semana sabemos que não está se movendo, não está se movendo. Portanto, este é o resultado da retirada começando a funcionar com o controle do tornozelo. Então vamos tentar rastrear essa coisa um pouco melhor. E você verá que o pivô do tornozelo é o mesmo lugar que deveria estar porque também há retirada acontecendo lá. Ok. Então esta é uma área notoriamente problemática. Uma coisa que eu também gostaria de fazer provavelmente é abaixar esse cara em um pouquinho só porque eu sinto que ele ainda não saiu do chão. Eu acho que seria um pouco injusto apenas flutuar para longe. Você vê que isso faz funcionar muito melhor como ele se dobra? Sim, ele trabalha muito melhor. E então, enquanto decolamos, eu posso 0 fora da ponta. Ou melhor, dado o valor que eu quero que ele tenha. E agora esse rastreamento começará a acontecer manualmente. Uma coisa que você pode fazer certamente é ir no momento em que a comida não está mais no chão e quebrar as tangentes do botão Break Tangent no editor de gráficos para que você possa controlar este lado direito da curva para que o pé comece a acelerar muito rapidamente em direção à posição para a frente. Isso já vai ajudar muito. E, em seguida, a outra coisa que você quer fazer é que você quer acompanhar o movimento da roda como eles definir. Então ele sobe diagonalmente e então sobe diagonalmente. Acho que o que posso fazer aqui é que posso mantê-lo no chão. Então o calcanhar sobe, sobe bastante. Na verdade, aqui, eu acho que eu deveria estar girando isso um pouco menos com o papel alimentar nesta pose. Eu não sei porquê. Eu acho que olhando para a referência à esquerda, eu sinto que há uma certa quantidade de movimento com o papel, sim, mas não tanto quanto na minha animação. E há muito mais no próximo quadro, o que faz muito mais sentido. E então você vê que agora o calcanhar já funciona muito melhor. O problema que a cura tem agora é que ela começa a subir entre 1516, mas então ela se move apenas para o lado. E se você verificar a referência está realmente subindo bastante. Então, uma coisa que posso fazer aqui é não levantar esses arcos para que eles se curem continuem subindo. E outra coisa é que por favor não dentro da ponta da fruta fica para trás está realmente se movendo para trás ainda. Então, uma coisa que você pode fazer aqui é uma girar a comida um pouco mais para a parte de trás. Provavelmente usarei o eixo do mundo aqui. Isso significa que terei que rodar esse cara. Sim, eu sei que é muito mais parecido. E outra coisa que você vai notar que havia um Benton aqui, você vê esse monte de pixels. E à medida que vou para o próximo quadro, a banda está quase desaparecida. Então eu quero manter esse Benton lá e, em seguida, eu quero girar as dicas que eu também remover que vai nos dar uma idéia melhor que o peso não está mais nessa ponta. Então, para a cura, só precisamos rastrear esse pedaço da geometria. Eles realmente se curam lá. E eu vou provavelmente eu vou precisar ir em quadro por quadro para a porção entre quadro 15 e cerca de 19. Só porque naquela área da tela você vê que as pessoas que o tornozelo está fora porque eu estou interpolando entre o Controle de Drogas Alimentares e o controle Inca real. Isso é o que vai me forçar a rastrear o calcanhar manualmente há uma coisa a notar é que entre 1819 para curar, há realmente mover-se para baixo estão prontos. Então eu vou me certificar de que isso vai para baixo um pouco também. Em seguida, aos 20 seria bem mais baixo pronto. E isso é porque normalmente não criamos a comida deles tanto quanto sabemos, a comida vai para a frente. E se você verificar a orientação do alimento na referência e ver que a dica não é exatamente como ISDs E aqui, então eu provavelmente vou precisar verificar isso a partir da visualização 3D. E eu acho que vou precisar abaixar essa fruta cada vez mais leve. Eu acho que ele poderia até tentar e apenas imitar sua posição, elevar seu calcanhar eta1 uma batida, e, em seguida, baixar a ponta um pouco e ver o que acontece lá. E agora pressione play. E você vê que a forma como a comida sai é muito melhor. É muito mais estável agora que eles se curam. Seguir adiante é realmente muito legal e nós temos estranho, até queria fazer isso. Rastreie a esfera, o joelho. Agora está funcionando muito melhor. Ainda não é perfeito, claro, mas está melhor do que era antes. E nem tentamos consertar isso. Só estávamos tentando consertar o que estava afetando o joelho. Então lembre-se que sempre vamos para os membros e os controles que estão afetando outros controles primeiro. E uma vez que eles estão limpos, pensamos em outros problemas. Há as questões secundárias. Por estes medidores. Você não começaria a animar, digamos, negócios ou cabelo até não ter a animação finlandesa, que é muito, muito limpa. 19. Como seguir pés da animação da visão frontal e espelhar Legs: O próximo problema que temos de resolver nesta fase é a vista frontal. Eu acho que há um pequeno deslizamento lá dentro da vista frontal. Se você ver, se você verificar traduzir curva X ou os alimentos, você vai ver que isso não se move em tudo. Então essa massa deslizante deve depender destes controladores aqui ou destes controladores aqui. Mas você vê como estes controle aqui realmente não gira entre o quadro 413. Então não pode ser aquele cara. Deve ser esse cara aqui que causa essa luz. Então vamos dar uma olhada nisso. A vista frontal. No início entre 47 anos, há um pouco de movimento, mas não me importo muito para ser honesto. Eu acho que é realmente muito legal tê-los em movimento lá dentro porque mantém a comida um pouco mais viva. Além disso, se você verificar a referência lá, você SMS forro dentro, tanto quanto o tornozelo está em causa. Então não me importo tanto com isso. No entanto, mais tarde torna-se um pouco provavelmente. E então você vê que o fluido se move também. Então isso é um pequeno problema. Eu não me importo com a rotação, mas eu me importo com a tradução que eu recebo da vista frontal. E a solução para essa coisa entre 710, podemos mover a comida um pouco mais para o centro lá para que ela fique um pouco mais centrada. E entre 1013, tente manter a ponta lá para que ela não traduza para a esquerda e para a direita da vista frontal. E aos 15, de novo, vou manter a gorjeta lá. Eles vão. 16 de novo, vou manter a gorjeta lá. E então, quando ele decola, há outra coisa a notar. Por favor, note que à medida que decolamos, a ponta do fruto da referência cai inicialmente, mas após o quadro 18, ele começa a girar novamente para fora. E faz isso porque está prestes a passar sobre a perna esquerda, então você não quer que a ferramenta tropeçar em sua perna esquerda. Eu acho que podemos fazer o mesmo lá entre 1820, podemos verificar essas rotações, a rotação Zed, e eu acho que podemos apenas replicar o movimento lá e apenas ajudar a sair um pouquinho. E eu acho que mesmo com 19 anos, podemos dar ao luxo de começar a rotação estão prontos. Na verdade, ainda mais do que isso. Eles vão E uma coisa que você pode fazer enquanto você avançar a comida, você também pode trapacear um pouco e apenas abrir um pouquinho a comida para que você está abrindo para evitar aquecer a perna esquerda. E isso lhe dará contato e transição mais sólidos no caminho a seguir. E agora a luz desapareceu principalmente e a comida parece muito mais natural. Como configuramos a mesma animação, mas no lado oposto, como a espelhamos? E vamos ver como podemos fazer isso. Parece uma animação fixa apenas em um alimento para todo o loop. Agora eu não posso mais espelhar as poses que lemos nove, e isso é feito para que eu possa mostrar outro método de espelhamento de animação se você precisar disso. E se eu quiser ter a mesma animação que eu não tenho a comida certa exceto na comida esquerda, mas espelhado. Tudo o que eu preciso fazer lá, que é algum trabalho de qualquer maneira, é selecionar os controles lá estão fazendo essa animação para que a ponta do dedo do pé, o calcanhar e o papel, e eu tenho que lembrar a ordem m selecioná-los com. Na verdade, eu posso apenas clicar na ferramenta de prateleira de cartazes e eu posso salvar essas seleção aqui. Só para que se lembrem da ordem. Então nossa comida lá, e eu vou guardar a seleção para a prateleira. E então eu quero ter a mesma seleção no lado oposto, o que eu poderia fazer manualmente. Mas acho que tenho a escolha. Isso pode significar salvar o conjunto de seleção na biblioteca do estúdio. Ou, por exemplo, eu poderia ir para o comum que tanto a prateleira tem escrito para mim, agarrou seus caras, pegou um casaco, colado em um nó oito são agora eu estou usando Notepad Plus, Plus, mas você pode usar Sublime ou qualquer outro dois realmente faz pesquisar e substituir. E aqui, eu vou encontrar, sublinhar nossa citação, e eu vou bater no Controle F e dizer que bem sublinhar nosso porto, substituiu isso. Bem, em um, substitua-os todos. Agora, se eu colar este código aqui na caixa de correio e arrastá-lo com o botão do meio do mouse na prateleira. Agora, quando eles clicam nele, eu seleciono com a mesma ordem exata, o lado oposto. E isso me faz lembrar que esqueci de selecionar. A fruta pode desenhar. Bem, vou ter que adicioná-lo mais tarde. Então agora eu selecionei todos os controles e a comida certa. Eu tenho todas as chaves entre 125251 olhar exatamente o mesmo, o que é ótimo. E agora eu clique duas vezes na linha do tempo para selecionar toda a linha do e clique com o botão direito do mouse em copiar. Então, agora essas chaves são armazenadas. Agora vou desmarcar as coisas e depois selecionar a comida esquerda depois desta eleição. Lembre-se controlador eles esqueceram mais cedo, eu vou salvar antes de fazer isso. E eu vou clicar duas vezes, excluir tudo, clicar com o botão direito do mouse e colar no quadro um. Isso deve, ambos os pés devem funcionar de uma maneira muito chique. Você vê exatamente o mesmo. Eu não toquei nos vetores de pólo porque isso é desnecessário agora. O problema é que preciso espelhar esses caras e ser que não seja o momento certo. Então, primeiro de tudo, espelhando, bem, eu sei, ou eu deveria me lembrar de qualquer maneira, dívida para o controle de alimentos, o eixo de espelhamento é traduzir X. Vamos ver se temos outros eixos na rotação. Aprendemos a avaliar isso. Então traduza x, gire y e gire Zed. Eu vou subir a comida. Então, como eu disse, traduza x, gire y, e gire zed, essas curvas livres. Então, se eu selecionar todos eles e eles vão em suas opções de escala, eu posso dizer que o valor da escala é menos um e P um é 0. Assim deve escalar em torno dos Xerox. Lá, eles vão. Agora, não se preocupe com isso e não parece muito legal, mas vai funcionar para o papel da comida. Certamente tem que espelhar, girar y e zed e para este pequeno controle, mesma coisa, y e z. Então eu vou selecionar este controle legal aqui e o rolo de frutas. E vamos ver o que o DOE faz. Então, o Till novamente é Y e Z. Vou pegar todos os Wien que se curvam aqui. Mas você vê que há muitos e anômicos preguiçosos. Então, o que posso fazer? Eu posso ir canais, gráfico afundar qualquer exibição, e se eu agora pegar girar x e y que não estão selecionados para mim, não poderia ter sido mais fácil, eu acho. E agora eu vou pegar todas essas chaves e espelho. E agora a pose deve ser perfeitamente espelhada. Então, veja, ele não demorou muito. Só precisamos saber o que fazer, é claro. Agora o problema é que o tempo está fora, mas hey, eu sou um profissional agora eu acho que eu posso lidar com o vamos ver. Então eu vou selecionar o lado esquerdo dos controles e ir para o selecionar os alimentos lá em baixo, o controle direto azul para a comida. E a questão aqui é que o minúsculo deve se opor, certo? Então isso significa que quando eu tenho um contato nós uma perna, eu deveria ter o contato oposto com outra perna. Mas se você pensar bem, sabemos que o contato no pé esquerdo está no 13, porque nós estaríamos trabalhando tanto tempo e essa foto do que agora sabemos que é prós e contras, e também tomamos notas. E agora eu posso selecionar todas as chaves, pegar esse cara e movê-lo 13 quadros para a esquerda até que termine no quadro um. E depois vou copiar a animação. E então, em um segundo, ficará claro o porquê. Se eu voltar para o quadro um, você vê que isso se opõe muito bem ao contato, ele já está funcionando. No entanto, a missão pára lá, o que não é grande coisa, porque lembre-se, ele copiou minha animação. Se eu for para o quadro 13, agora posso colar ou clicar com o botão direito do mouse em colar, colar. Agora o post não deveria estar mudando. E, e agora você vê que eu fiz uma missão espelhada e demorou quanto tempo? Cinco minutos, talvez tivesse demorado menos se eu não tivesse que explicar. Então lá vai você. Nossos pés estão se movendo bem além da ponta da comida. Podemos lidar com esse tipo de coisa, os velhos profissionais. Então eu posso entrar aqui. Zed precisa voltar ao que era. Então eu preciso escalar novamente, x precisa ser espelhado ao contrário. Vou selecionar o eixo e pressionar a escala. Ali. Lá vai você. Outro mergulho deve funcionar. E ele faz, ele é incrível, e é tudo de graça. E o objetivo é caminhar e não só isso, mas os joelhos, na maior parte já estão funcionando. E a única coisa que fizemos realmente foi camionar o feed. Incrível, certo? Quando as coisas funcionam. 20. Polimento de joelheiro, IK Pops e Intersections: E agora a única coisa que resta a fazer aqui é consertar o joelho estourando na parte de trás. Eu não deveria consertá-lo antes de espelhar. Eu tenho sido estúpido. Vou ter que admitir isso, mas vai ser bem fácil. Então, se eu verificar o joelho aqui na referência, você vai descobrir que os 10 kg vão para trás, lidar cerca de 13 em diante quando ele começa inverter a rota e vem para a frente em nossa animação, você vê que ele aparece para a frente, em seguida, volta, em seguida, aparece para a frente. Eu acho que isso se deve ao fato de que estamos rolando a comida um pouco mais cedo. Então, se eu for para o quadro 12, por exemplo, em um alimento enrolado um pouco menos agora o joelho vai continuar indo para trás e então ele estava indo para frente mais tarde. E se você pensar nisso, é só isso. Está consertado, é fácil. Então, geralmente se você não tem nenhuma outra ferramenta para consertar o joelho, você só quer entrar lá com a retirada da bola o rolo bola e ver como você pode ajustar a necessidade. Então vamos para o lado oposto. Dito isto, vou fazê-lo manualmente aqui. Então, pouco antes do contato que irá apenas inserir este valor, o mesmo valor que eu tenho no lado esquerdo. E agora o joelho deve estar funcionando bem. Funciona. Então essa é a maneira rápida e fácil de consertar o joelho estourando. Outra solução poderia ser, se o equipamento permite, seria pegar controladores adicionais. Então, por exemplo, vamos pegar esses controles de engrenagem e, e agora vamos ativar a banda. E o controle da banda lhe dá a capacidade de dobrar membros. Vejo-te assim. Você não precisa disso. Eu confio aqui que ao longo que geralmente há um bom controle para a necessidade que permite posicionar o joelho sem afetar a comida. Então essa é outra maneira que você pode usar. Não precisamos agora, mas é bom saber que existe e outro controle que geralmente é muito útil. E eu não acho que é nesta semana é o controle adicional do quadril que permite mover o quadril para cima e para baixo se você precisar, nós amarrar você mover a coxa para baixo. O joelho vai dobrar, então você tem que usar isso. Temos pitada de sal para que o dedo é fixo pescoço e pressione play. Há um pequeno problema lá porque é claro que as botas estão se cruzando lá. Você vê, lá atrás há um pouco de um problema de esfolamento. Veja aqui, a varredura é um pouco dura entre os dois sinais do quadril. Essa informação não é boa. Bem, por que eles viram isso? Não foi tão ruim lá, eu acho. Vamos ver o que mais precisamos fazer aqui. Bem, acho que podemos ver se há uma maneira rápida consertar a bota cruzando com um bezerro lá. Então, para corrigir esse cruzamento, usarei controles adicionais. Então vamos ver como isso pode funcionar para nós. Então vamos pegar o controle do joelho em 130 vai definir uma chave que 15 desculpe, eu não sei por que eu queria fazer isso 13. Acho que 15 funcionarão. Eu vou mover isso um pouco para fora em 19, então eu vou pegar o oposto na referência. A esquerda está realmente se movendo para fora do caminho. Então, entre 1519, então eu vou fazer o mesmo e aqui nós vamos apenas movê-lo ligeiramente fora do caminho. É um pouco conhecido anatomicamente correto. Mas veja o quão pouco cruzamento precisa agora. E, na verdade, não há nenhum quadro inteiro único. Desejamos que este cruzamento seja realmente grande, mas acho que poderia empurrá-lo ainda mais para fora aqui e ainda mais para fora aqui e ver do quadro 18. Então eles estão apenas escovando agora eles não são realmente não é um corte muito claro cruzamento, mas eu acho que eu poderia pegar o segundo bendy controlando sua e apenas traduzido um pouco mais para o lado lá. E esses caras, bem, eu suponho que eles vão. Então agora é muito melhor conjunto de qian frame 191 em 0 no quadro 15. Então, agora que ele avança, há um pouco de deformação que não vai ser perceptível, mas vai ser suficiente para nós nos livrarmos daquele cruzamento desagradável lá. Terei que fazer o mesmo aqui. Então eu acho que vou selecionar todos esses caras e então eu vou colocar um biscoito em livre. Sete. Eu vou me mudar, mover esse cara, e então eu vou pegar esse cara é o joelho esquerdo e eu vou apenas movê-lo para fora. E eu também vou mover para fora o sob o controle, que é bem abaixo do Nenhum ou melhor, este cara, vamos ver. Só mexa um pouco. Defina uma chave e eu quero ver qual é o cruzamento aí? Bem, o cruzamento lá é bastante perceptível. E o ponto em que eu acho que posso até considerar usar o vetor de pólo um pouco mais. Ok, então agora vamos verificar novamente. Então agora estou trabalhando um pouco de forma livre. Só estou consertando. E você vê que há um pouco de um piscar seus 25 e quer oh, sim, há. Não é, de fato. E é por causa desses controles depois de lembrar que tudo isso, todos esses controles adicionais que estou ajustando, eles não precisariam de espelhamento. Então, se eu tiver um valor em um m1 em 25, eles não deveriam ser exatamente o mesmo? Então eu vou usar Arrastamento do mouse do meio para ter certeza de que duas poses são exatamente as mesmas. Então isso não vai ser esse tipo de estalo. Ele classificou a palavra que eles escrevem enquanto avançam já funciona. O esquerdo avançando, eu acho que posso jogar um pouco com este controle de comida lá no x_hat e eu acho que eu poderia movê-lo para fora no Zagat e um pouco mais. E agora você vê lá uma espécie de escovação, mas não um cruzamento tão difícil lá. Bem, ainda está um pouco lá, mas é apenas para um quadro e não é realmente visível de qualquer ponto de vista. Então eu vou ficar com ele. E lá vai você. E essa é a minha missão. Acho que poderia reduzir um pouco do balanço da pélvis para cima e para baixo. Eu quero fazer isso de uma forma controlada, embora usando a escala no editor de gráficos. Então eu vou pegar o eixo Zed lá, e eu vou, eu vou pegar todas as chaves. E eu vou para a escala, dizer para baixo, dizer 10% o balanço e ver o que acontece. Lá vai você. Essa é a minha caminhada baseada vagamente na referência que eu estava usando e em um monte de referências que fomos capazes de comer mais cedo. Na próxima seção, vamos ver o que mais podemos fazer para melhorar, para torná-lo um pouco mais alta fidelidade. 21. Polimento e detalhes: Então vamos adicionar os últimos toques a esta peça de animação. E uma coisa que podemos fazer talvez é tornar os ombros um pouco mais flexíveis para adicionar alguma variedade à desinformação, eu poderia usar uma camada de emissão. Então vamos ver como eles funcionam e vamos salvar este arquivo. É, esta é esta versão cega, e agora vou salvar uma nova versão. Esta será a versão quatro, e chamarei isso de financiamento adequado. Digamos que o diretor vê essas inovações e eles dizem, trabalho incrível. Gostaria que ela fosse um pouco mais curvada e visse o que podemos fazer aqui. O problema é que você se lembra que eu limpei tudo aqui. Agora, se eu tiver que mudar uma pose após mudar todas as poses lá, quem eu não acho que seja para mim. Não, não, não. O que eu posso fazer para fazer essa garota que eu estive mais encurvada como o diretor quer imaginar que eu poderia pegar toda a animação, apenas dobrá-la para frente, por exemplo, poderia haver uma possibilidade? E certamente poderia. Então, ao ouvir a caixa de canal de Maya na parte inferior, você vai encontrar esta camada de jogador e camada de animação em camadas emocionais é o que você precisa para este tutorial. E acho que o que podemos fazer aqui, só para mostrar como funciona, podemos pegar todos os controles que contribuem para a pose curvada, que são os controles da coluna na cabeça. Na verdade, haverá mais, mas o que eu vou conseguir este também. E então você vê o botão inferior direito da camada de animação lá. É chamado de criar camada de selecionado, eu clico sobre ele. Esses controles estão agora na camada. Você vê que a linha do tempo está vazia. A beleza desta ferramenta é que o que você faz nesta camada permanece nesta camada enquanto a seleção tiver sido colocada na camada. E se você quiser saber se um controle está sendo colocado em uma camada que você acabou de selecionar. E se você não tem nenhum ponto na camada, isso significa que eles controlam não está na camada. Esse efeito de controle está na camada de animação base. E provavelmente faremos um tutorial mais detalhado sobre camadas por enquanto. Basta levá-lo como ele vem. Como posso saber quais controles estão em uma determinada camada? o botão direito do mouse na camada, seleciono objetos, e isso me dá os controles. Então agora eu posso pegar esses controles, definir um cookie na camada. Vamos talvez inclinar para a frente a espinha e provavelmente vai dobrar para trás a cabeça para ir. A beleza disso é que o, e então eu vou selecionar todos os objetos e pressionar S. A beleza disso é que desde que os braços não são orientados como o corpo pode fazê-lo. Se eles tivessem sido loteria, eles iriam girar também. Vai ser triste, certo? Então agora eu aperto Play e ela está andando como antes, e agora ela está um pouco menos feliz. E a beleza das camadas é que eu posso agarrar o peso da camada e eu posso reduzi-lo. Então esta é a caminhada como ela era, como era antes. verdade, é mais uma passarela. E esta é a caminhada como está agora. E agora ela está muito mais chateada, eu acho. Então você vê que muito pouco trabalho enquanto as emissões Clean por baixo, você pode realmente fazer um monte de coisas lá, incluindo mudar o humor da animação com bastante facilidade. humor depende de posar, mas também de jantar. Então, e então nós caminhamos teremos um pouco de um tempo diferente que a comida foi despejada um pouco mais rápido. Mas isso é apenas para entender como as camadas de animação funcionam. Este é o muito básico, camadas de animação. Você pode colocar controles em uma determinada camada. Você pode definir uma chave para compensar toda a animação e, em seguida, você pode desaparecer a opacidade dessa camada para que você possa torná-la menos intensa ou mais intensa. Mas agora o que eu quero fazer é que eu quero ir mais longe e eu posso excluir camada lá. Então eu quero adicionar um pouco mais de mobilidade nos ombros. Eles se movem, mas eles não tipo de reagem para cima e para baixo da garota. Então eu gostaria que eu gostaria que eles reagissem um pouco e o mesmo vale para a cabeça. Eu gostaria de ter que subir um pouquinho lá. E talvez eu gostaria de animar esse carinha ali. Então vamos começar. O que eu vou fazer é eu vou precisar dos dois controles de clavícula, selecioná-lo, e então eu criar uma nova camada. Então, o botão superior direito, que diz criar camada de selecionado. Agora são as duas Crônicas. E em uma camada, eu vou para a vista frontal. E o que eu quero fazer lá é um desejo quando o corpo cai, eu quero que os ombros caiam um pouco mais tarde. Ok. Então vamos dizer quadro um. Vamos levantar o ombro no mar. Há um pouquinho lá e quando o corpo cai, eu vou movê-los de volta para cima para que eles não caiam quase tanto que eles vão. Você vê que eles estão caindo. O importante neste quadro é que eles não vão acima da linha que tinham anteriormente. Ok. Eles podem ficar lá, mas não podem ir acima dessa linha. Então, enquanto o corpo cai, veja que eles descem um pouco mais tarde e talvez eu possa fazê-los descer um pouco mais abaixo da pose original. Mas como eu vejo o post original? Bem, você pode desativar, você pode silenciar a camada e é assim que as omoplatas eram. Mas e se eu quiser ter os posts originais no quadro cinco? Bem, isso é fácil. Você pode clicar neste botão canto superior esquerdo camada GOP. E isso vai definir uma chave em sua camada que está perfeitamente alinhada com a camada abaixo. Na verdade, se você fosse bem sucedido neste empreendimento, você seria capaz de silenciar a camada e ver que nada muda. Onde hey, como se eu fosse dizer quadro um, você vê que há uma diferença. O corpo cai, a cabeça cai, e então os ombros caem. E eu, eu disse que quero que eles sejam ainda mais baixos, então eu vou apenas baixá-los ainda mais sabendo bem, exagerar muito isso, só para mostrar o que eu estou procurando aqui. Mas eles provavelmente vão ficar para baixo por um par de quadro como o rebote e o caminho para baixo. E então eu vou voltar para 0, ou melhor, eu preciso ir para o quadro um, mas sim eu preciso selecionar ambos os radicais M Buffy lá e ir para o quadro um e copiar quadro um sobre 13, ok, porque eles são ambos contextos e eu também, vou precisar deles para espelhar a animação mais tarde. Provavelmente adoram copiá-lo ou espelhar a flexão. Você vê que o, os ombros estão caindo muito rapidamente e, em seguida, eles se lembram e, em seguida, voltar para cima. Agora eu posso talvez dar a esses ombros mais e movimento bem como o corpo vem com realizações enquanto eles estão voltando para cima, você vê que entre 111, este, seu corpo cai bastante. Na verdade, eu posso ir para 11 e eu posso mover os ombros que eles queiram cair com o corpo, com a mesma velocidade do corpo. Isso terá de espelhar esta segunda parte. Mas eu só uso Zed, certo? E Zed não precisa de espelhamento. Para que eu possa pegar a clavícula certa. Eles estão abrindo o editor de gráficos e girando z. e eu posso copiar essas chaves, então edite, copie. E então eles vão para o 13 e eu posso colá-los sobre a clavícula esquerda. E então eu faço o mesmo para a clavícula esquerda. Eu só peguei um a 12, copiei, fui até a clavícula direita e colei isso no 13. Assim, estou espelhando a animação. Agora, eu vou pressionar play e você vê, essa é a moção. Realmente muito movimento. Ok. Mas eu disse que queria exagerar para que você pudesse ver isso. 22. Ajustando os dedos de movimento e fazendo o personagem caminhando pelo espaço: Outro truque que você pode jogar é dedos normalmente andar que não precisa ser visto de perto. Você não precisa animar os dedos ou você só precisa de uma pose. E, de fato, ninguém estava faltando uma emissão nos dedos. E aqui, o único truque que você pode jogar às vezes enquanto a mão cai, você pode fechar os dedos um pouco e, em seguida, quando ele se move para cima, você pode abri-los novamente apenas para dar um pouco de movimento. E quando você chega ao extremo lá e a mão começa a se mover para trás, você pode abrir os dedos e até irritá-los, isso não funciona. Eles bloquearam o eixo, então eu vou apenas abri-los um pouquinho e então você pode ir para 0, qualquer que seja o nome que ele não tem lá. E isso vai adicionar uma sensação de suavidade. Geralmente é uma boa idéia ter um dedo se movendo mais do que o resto. Por exemplo, geralmente o índice é um bom candidato para este tipo de movimento. Então você pode até torná-lo um pouco mais perto lá. À medida que a mão se move para a frente, esse dedo se aproxima dos outros dedos. Você alcança a abertura, UHD, posição extrema da mão lá. E quando você voltar e jogar com a autonomia do índice, então abra um pouco mais. Mantenha-o aberto por mais um pouco. E agora vamos dar uma olhada nisso. Você vê isso? Agora você tem um movimento muito agradável e suave dos dedos, dedilhando seu ok. E mesmo que um pouco de dedo é suficiente para dar uma idéia de que o resto está um pouco mais vivo. Farei isso porque não gosto muito para ser honesto. Quero dizer, eu acho que é legal, mas não ótimo. E então eu posso ir e você faz o mesmo com o baque muito facilmente. Eu posso colocá-lo na mesma camada lá e definir S no início para apenas ter zeros lá. À medida que a mão viaja para a frente, posso girar o índice um pouco mais perto da palma da mão. E quando chegarmos ao extremo, posso mover o polegar um pouco mais para a frente e abri-lo um pouco. E, eventualmente, voltará para onde deveria estar. E agora eu olho para ele e você vê que até mesmo o dedo lá vale a pena, então não é tão ruim. Eu acho que você tem uma idéia do que você poderia adicionar à animação. Realmente depende do tipo de projeto e do tempo que você tem que fazer alguma coisa lá de qualquer maneira, não é como se você tem que fazer isso para cada único unidimensional que fazemos, na verdade, você provavelmente quer ter tempo para fazê-lo. Conseguimos fazer a caminhada de uma pessoa lá, que parece razoavelmente feminina, razoavelmente sob controle. Vimos como planejá-lo, bloqueá-lo, dividi-lo, poli-lo, refiná-lo e adicionar mais detalhes, se necessário. Eu só não gosto quando caminhadas não têm expressão oficial lá. Então eu acho que eu realmente preciso dar a ela pelo menos um pouco de uma expressão lá, só para que ela não seja totalmente estática como um rosto. E acho que vou precisar dos olhos lá foram movidos um pouco mais perto. Eu não sei. Eu acho que neste caso, poderia realmente funcionar se eles não estivessem mais perto, deveria haver um piscar atributos em algum lugar. Lá vai você. Para que eu possa fechá-los. Mesmo, mesmo se você fechar os olhos de, de modelo de liberdade um pouco, você vai obter u, ele vai lhe dar muito mais vida. E geralmente há controles adicionais. Acho que é aqui que você pode ligar os controles faciais, eu acho, ou a testa controla todos esses caras. Lá vão eles. E eu posso dar essa expressão de garota que é um pouco mais e parece muito mais legal do que antes de você ver. É preciso muito pouco para dar vida a um personagem, apenas ter um pouco de amor. E essa é Zelda. Woo, conseguimos. Ela anda. Digamos que agora temos um monte de camadas como temos, e queremos nos livrar delas. Vou dizer que a Sienna é uma versão cinco desta vez. E isso vai ser pela versão da camada mesclada. Quando você se senta, quando você deseja mesclar todas as camadas para baixo, você seleciona a primeira na parte superior, você mantém pressionada a tecla shift e clica na camada de animação base. E todos eles serão selecionados. Você vai ver isso. E, em seguida, clique com o botão direito e vá para a camada de mesclagem mostrada AP Porque, por que você vai para as opções e camada medida? Porque se você apenas mesclar as camadas do jeito que estão, isso é o que acontece. Te dei o segundo, ei, vai. Então, agora eu pressiono Play em seguida. Ok. Parece que é o que queremos, certo? Sim, mas vamos dizer que temos que editá-lo. Eu seleciono um controle que não era uma camada, diga a mão. E nós vamos ter essas frases de um goleiro como maquete. Para ser honesto, não é grande coisa. Uma vez que você tem um pouco de experiência que é uma espécie de K, você pode aumentar sua animação, tem que ficar assim até o final do show eu acho, mas isso não é bom para nós se você pode evitá-lo, nós provavelmente devemos evitá-lo. Então vamos ver como podemos evitá-lo. Na verdade, faça e selecione todas as camadas novamente. E para evitar esse cenário e ter as chaves de volta para baixo para algo mais gerenciável, você tem que clicar com o botão direito do mouse e ir para as opções de camada de mesclagem. E aí você quer habilitar o cozimento inteligente. Agora você aperta Fusão, deixa Maya fazer sua mágica, e agora você aperta Play. Você sempre tem que verificar a animação, ok? E agora como você pressiona lâmina e emissão, desde o trabalho, você pega um controle, você tem que pensar antes. Você pode ter um par de chaves mais, mas na maioria das vezes, meus olhos capazes de deixá-lo com mais ou menos as mesmas chaves e a nova animação, o que é fantástico. Uau, então lá vai você. E isso vai salvá-lo como uma versão de camada mesclada, como eles disseram. Então, para fazer este personagem andar pelo espaço agora precisamos selecionar todos os controles, todos eles exceto os dois mestres por baixo. Então, aos 25, certifique-se de que temos a chave. Em um, certifique-se de que temos uma chave, e queremos excluir qualquer chave que esteja fora de 251. Certo, então vamos pegar esses caras. Estas são as chaves para a perna esquerda, que espelhamos manualmente. E então vá para um. E eu me certifico de apagar qualquer chave que é antes de um dia ir. E então eu seleciono uma chave para cada curva lá e, em seguida, ir curvas, ciclo infinito positivo. E agora, se fizemos tudo corretamente quando um press play, os personagens disparam ciclo para sempre, vale a pena notar que se nosso controle não fosse uma camada de emissão, quando você fundi-lo, você não estará mais pedalando . Certo, então é muito importante saber. Agora precisamos que a garota caminhe pelo espaço. Então vamos pegar o mestre insight e eu vou clicar com o botão direito do mouse e ativar tudo. E para o primeiro passo, a garota provavelmente vai seguir em frente, entende? Mas isso é uma convulsão pára. Então podemos pegar a tradução Zed, podemos ir curvas passado ciclo infinito com deslocamento. E que ciclo nós também fazemos, ele pega a curva e começa de cola-lo em cima da curva existente. Então ele pega essa curva e cola lá em cima e continua para sempre assim. Então sua garota agora estaria trabalhando para sempre. E eis que os pés não estão deslizando. Acho que podia deixá-la mais para cima e para baixo, para ser honesta, sinto que ela é hétero do MC2 e do jeito que anda lá. Mas sim, é isso. E esta vai ser a nossa animação para hoje.