Cinema 4D und Redshift: Formen in Kristalloptik | Alexey Brin | Skillshare

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Cinema 4D und Redshift: Formen in Kristalloptik

teacher avatar Alexey Brin, Motion designer

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      0:24

    • 2.

      Geometrie aufbauen

      5:36

    • 3.

      Shader einstellen

      5:01

    • 4.

      Beleuchtung und finalizing

      6:55

    • 5.

      Letzte Optimierungen

      6:59

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

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556

Teilnehmer:innen

13

Projekte

Über diesen Kurs

In diesem Kurs verwende Cinema 4D, um eine crystal-looking geometry-shape mit der Refraktion zu erstellen. Dies wäre ein Verfahren, der die Bearbeitung ist. Wir verwenden die Standard-Tools von Cinema 4D, aber für das render das du brauchst.

** Wenn du aber Octane oder Arnold oder eine andere Rendering-Engine verwendest, kannst du diese Methoden und Techniken auch in diesen Rendern nachbilden. **

Verwendbare Software: Cinema 4D (24) und Redshift

Kostenlose Textur für diesen Kurs ist in der beigefügten Projektdatei enthalten. Texturen findest du unter https://ambientcg.com/list?category=SurfaceImperfections

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Teacher Profile Image

Alexey Brin

Motion designer

Kursleiter:in

I`m motion designer with about 8+ years work expierence. I like create both simple and complex scenes with technology scene. Now i`m a Shutterstock contributor and post cinema 4d and after effects tutorials in russian in my blog.

I got a lot of messages from english speaking audience about my tutorials, so i`d like to try (even my English is not very good) to share my knowledges via Skillshare.

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Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Hallo, das ist ein Kino und Redshift-Klasse über das Erstellen von Kristall wird in Figuren aussehen. Ich zeige Ihnen, wie ich Geometrie, Shader erstelle, wie man mit Lichtern spielt und wie man das Endergebnis erhält, wie Sie jetzt auf dem Bildschirm gesehen haben. Und wenn Sie das Ergebnis mögen, fangen wir an, diese Methode der Zusammenarbeit zu erkunden. 2. Geometrie aufbauen: Bevor wir anfangen, unsere Modellierung, Texturierung und Rendering zu machen, möchte ich es in die Szene drücken. Ich benutze Redshift. Lassen Sie mich Ihnen die Version zeigen. Rendern Sie Rotverschiebung. 0,5-sechs. Es spielt keine Rolle. Wenn Sie Punkt IF2 haben. Die Hauptsache ist, dass Sie auf einer Basis arbeiten müssen. Wenn Ihre Rotverschiebung bereits diese Farbraumunterstützung hat, können Sie anfangen zu arbeiten und das gleiche Ergebnis zu erzielen. Aber wenn Sie einen anderen Renderer haben, vielleicht Oktan Arnold, Corona me Ray, und vielleicht Elevation von Redshift. Sie können immer noch dieses Tutorial folgen, weil es dann viel mehr über Prinzipien des Renderings und wie Sie mischen und erstellen Shader enthält . So Ausgabe, sagte ich 2.8. Nur um eine bessere Vorschau für unsere Lektion zu haben. Mit vielleicht eine Höhe zu gehen, meine ich 180 oder sogar eine 100. Dann gehen Sie zu Redshift RenderView oder ich habe vorgefertigte Redshift-Layout hat nur ein paar Schaltflächen und mehr Graph-Panel hier. Also lasst uns anfangen. Wir erstellen mit ihnen einen Sphärenkloner. Bei irgendeiner Zählung. Zufalls-Effektor hinzufügen. Sie können zu MoGraph gehen. Zufälliger Effektor. Immer zufällig geröstet. Geht zur Skalierung auf einheitliche Skalierung 1 gesetzt. Also müssen wir eine organische Form und viel mehr Schnittmenge produzieren. Also werden wir widersprechen und es auf sehr nahe setzen. Ja. Jetzt erstelle ich Kamera eingestellt werden kann 50 Grad oder 50 Millimeter oder acht Millimeter. Gehen, um es zu aktivieren, Feuer in z-Achse, 0, 0, 0. Und sagen Sie es so, vielleicht vertikaler. Und mit Sid zu spielen. Ich mag diese Form. Wenn wir also auf „Rendern“ klicken, bekommen wir so etwas. - Ich denke. Ziemlich gut. Und ich erstelle ein Null-Objekt. Das wären also unsere Gruppe. Keine Geometrie. Geometrie zu Ihnen als und Volumengenerator erstellen und unsere Geometrie zu Volumengenerator und Automatisierung fallen lassen. So haben wir diese organische Form mit Schmelz- und Mischformen. Sehen Sie den Unterschied. Wir haben einen sehr reibungslosen Übergang. Nein. Ja. Jetzt werden wir unsere Voxel-Größe verringern, vielleicht 25. Und fügen Sie hinzu, wie sie glatt haben. Und wir werden sehr glatt. Und adaptives Drahtmodell für unsere weitere zufällige, ich meine adaptive. Also, wenn ich getroffen und ziemlich dicht und ein, und jetzt kann ich gehen und spielen mit, wie sie glatt Betreiber haben. Wir können verschiedene Algorithmen verwenden. Aber in diesem Fall müssen wir das grobe Ergebnis haben. Wir müssen diese Polygonkanten nicht beibehalten. Vorsicht bei der Arbeit. Hi, das ist die Hauptgeometrie. Vielleicht können wir Saatgut wechseln. Und Sie sehen, dass wir sofort diese organische Form haben. Und Sie können bei jedem Samen anhalten. Sie wollen. Sehr lustig. Manchmal Zahlen, die wir bekommen können, ich möchte diese Kontrastform haben, große, mittlere und kleine. Jetzt müssen wir unsere Shader und Beleuchtung bauen. 3. Shader einstellen: Nur nicht um deine Zeit zu verschwenden. Ich lade eine Textur, kalte Oberflächenunvollkommenheit hoch. Es stammt von Ambient CG oder CC0 textures.com. Ich werde dafür einen Link in der Klassenbeschreibung bereitstellen. Und jetzt müssen wir den Shader bauen, lassen Sie unser Material nichts ändern. Verbinden Sie die Textur mit der Oberfläche. Ja, wir haben eine gewisse Verzerrung. In der letzten Rotverschiebung haben wir Textur, Projektionsknoten. So können wir ändern, um Ball oder andere zu spielen. Marinesoldaten. Spherical funktioniert großartig, aber für Leute, die diesen nicht haben, behalte ich ihren alten Workflow. Ich werde den Shaderball auswählen und von einfach, von UV-Mapping zu sphärisch gehen . Ich denke, ziemlich nah könnte zu flach geändert werden. Nicht gut. Kubisch. Kubische Werke. Besser, weniger Verformung. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Objekt anpassen. Ja. Und ich mag diese Skala der Textur. Jetzt werden wir unser Material verbinden. Wählen Sie Voreingestelltes Wasser aus. Jetzt müssen wir etwas schaffen, vielleicht Licht oder etwas, das begann zu spielen und mit unserem Wasser zu interagieren. Ein Satz auf „Sichtbar gedreht“ oder „Transport“. 118, die Hexe. Und wir haben unsere Fläche Licht Abnahme Intensität vielleicht auf zehn und fügt hinzu, vielleicht Färbung, Abnahme der Dichte, Hinzufügen von Farbe. Jetzt fangen wir an, etwas zu sehen. Jetzt können wir zur Textur gehen. Manchmal muss man mit dem Farbraum spielen, aber ich halte es als Standard, damit wir es vielleicht auf einen Wrack Farbraum oder vielleicht einen sRGB setzen können , falsch. Aber ich bleibe, wenn ich drin bin. Ich habe mich mit Reflexions-Rauheit verbunden. Und wir fangen sofort an, dieses großartige Jahr aussehende Ding zu sehen. Erstellen Sie neuen Knoten, Rampe, allgemeine Eingabe. Und ich möchte diese schwarzen Zonen verringern oder vielleicht umgekehrt. Nun, es wäre sehr rau. Also werde ich diesen schwarzen Punkt ein bisschen hinzufügen, vielleicht zu zehn. Und jetzt haben wir mehr Rauheit Basismaterial. Und jetzt mit dem Bump Node Erkennungseingang verbunden , insgesamt Bump Eingang. Und jetzt können wir mit Schlagkraft spielen. Sie sehen, dass wir, wenn wir viel Kraft bekommen, diese seltsame Wirkung haben. Zu viel in Beule, aber ich denke, dazwischen wird sehr gutes Ergebnis bekommen. Und wenn wir Preset Wasser wählen, werden wir Brechung. Und jetzt haben wir Zerstreuung dort weniger als dieser Wert. Der höhere Regenbogeneffekt wird erhalten. In Refraktion. Du siehst zu viel. Sehr oh, und organisch. Sieh mal. Vielleicht wären fünf in Ordnung. Also haben wir den Shader eingerichtet und fast ich zeige Ihnen den Hinweis, wie wir das Gesamtbild unserer Form färben und verwalten können . Gehen wir zum nächsten Kapitel und finalisieren unsere Komposition mit richtigen Lichtern. 4. Beleuchtung und finalizing: Aus unserer Grundform. Und vielleicht gehen wir in Shader, vielleicht sagte Fliesen noch höher, so dass wir nichts bekommen. Also B-C, diese Punkte, vielleicht Körperzonen. Und ich würde gerne überprüfen, ob ich invertieren kann und die Beule. Weil ich will, dass dieser Bereich nicht innerlich ist, Metall ausklingen lässt. Wie in Photoshop, ich meine, minus 3 und es beginnt zu erscheinen. Ich behalte das, vielleicht minus 10. Lasst uns nachsehen. Sie. Minus1. Ziemlich gut. Ich mag, wie es aussieht wie eine Blase innerhalb Verformung, eine gute Elemente. Jetzt verbergen ich meine Fläche Licht, Erstellen neuer, Setzen Farbe, um es, und dann drehen 29 Grad. Und an die Spitze legen. Ich möchte die Beleuchtung in beiden deaktivieren. Also nicht, um Schwarz-Weiß zu schaffen. Darstellungsfenster erstellen wir oben ein paar lila. Vorderansicht verschieben, Duplizieren, drehen. Wir können duplizieren, indem wir die Kontrolle halten. Obwohl wir unsere Achse halten Kontrolle und Bewegung wählen. Oder Sie können Control C, Control C Control V verwenden . Standardsteuerung, Kopiersteuerung, Einfügen, Kopieren, Einfügen, Einfügen, Workflow. Dann andere Farbe sagte ich vielleicht blühen. Verringern Sie die Intensität natürlich vielleicht auf zehn. Und jetzt, was wir bekommen, ist, dass wir unsere Form mit Farbe mischen basierend auf Flächenlicht Cue. Wir können damit spielen. Zum Beispiel möchte ich mehr bläuliche Farben hier an die Spitze gehen. Ja, wir haben dieses Lila. Eins. Natürlich müssen wir die Intensität auf 10 verringern. Vielleicht, legen Sie es zur Seite. Also haben wir diesen kleinen Einfluss von lila Farbe und großen, erweitern unsere Fläche Licht. Wir sehen, dass es Reflexion auf der Seite schafft. Verringern Sie die Intensität oder mehr. Erstellen Sie eine weitere Folie. Zum Beispiel wähle ich etwas auf dem gegenüberliegenden reinen Bereich. Stellen Sie es hier ein. Und wenn Sie sehen, dass mein Licht bewegt, kann ich die Zone kontrollieren, in der der Glanz sein würde. Der Rücken nach vorne. Und sehr subtile Orange. Lassen Sie mich festlegen, dass es sein könnte, einen zu lesen. Und jetzt kann ich zu meinem sichtbaren Licht gehen. Sichtbar, setzen Sie es, vielleicht auf Disk, und setzen Sie Par unter meine Form. Und du siehst, dass es diesen inneren Glüheffekt erzeugt und ihn zur Seite legt. Ich kann es mir leicht erlauben, es zu verringern. Spielen Sie mit seiner Position auf Form. Und das erlaubt uns, sehr künstlerisch aussehende Grand Year Kristall zu schaffen. Vielleicht ist es Domänengeometrie. Es ist sehr unabhängig von der Textur, die Sie verwenden. Wenn wir also die Kachel ändern drücken, sehen Sie, dass wir viele dieser höheren Rauhigkeitswerte haben. Und unsere Lichter beginnen, ganz anders zu brechen. So müssen Sie mit Textur spielen, finden Sie die richtige Proportion vollständig. Ich bleibe mit niedrigen Fliesen. So haben wir diese Rauheit und hohe Rauheit und weniger Rauheit Zone. Ich kann zu meiner Rampe gehen und das vielleicht verringern. Reines weiß, vielleicht zu weniger weiß, nur um zu überprüfen, was wir bekommen. Wir haben noch Rauheit Zone, aber es weniger sichtbar. Außerdem können wir mit Kontrast spielen, indem wir diese Knoten näher zueinander bewegen. Und das ist f2 sind erkennbare Workflow. Wenn Sie die Textur ändern, erhalten Sie ein weiteres Ergebnis. Ich habe hier eine andere Textur, aber ich ersetze die Benennung und du siehst, wir bekommen ein weiteres Endergebnis. Wir müssen unsere Umfragen in Rauheit verwalten. Lassen Sie mich überprüfen, was wir bekommen. Du siehst es weniger falsch. Dann so ein, und wir bekommen mehr glänzende Zonen. Lassen Sie mich unsere Textur zurückholen. Und Sie sehen, wie sich die visuelle Veränderung entsprechend unserem Spiel mit Rauheit und wechselnden Texturen ändert. Aber ich möchte Ihnen zeigen, was der Hauptgewinn dieses höchst prozeduralen Workflows ist und wie wir ihn weiter verbessern können. 5. Letzte Optimierungen: Deaktivieren Sie unser Rendering und legen Sie die Geometrie aus unserem Volumen, messen Volume-Builder deaktivieren Sie es. Und große neue Norm mit Geometrie, Formen und löschen. Zum Beispiel, Kugeln. Hier. Jetzt wählen wir unsere Kugeln gehen und erstellen Instanz. Wir haben hier, Höhe, Geometrie, Formen. Und jetzt erhalten wir das gleiche Ergebnis. Aber mit Instancing, lassen Sie mich überprüfen, was wir bekommen. Wir haben Instanz über unserer SDF glatt. Also sagten wir den richtigen Hurrikan und warum und warum wir das brauchen. Denn wenn wir zum Beispiel keine Kugeln schaffen wollen , sondern Put's, können wir gehen und neue Form schaffen. Geh in den Cloner. Und ich möchte etwas mehr wie Kristall erweitert oder Lichter Beseitigung deaktiviert zu schaffen . Ich und F, nur um es besser zu sehen. Unsere Geometrie. Ich drehte, verringern Qc Skala, halten Team, fügen Sie zusätzliche Größe in y. gut in unsere Geometrieform. Jetzt haben wir diese Mädcheninstanz. Und alles, was wir tun müssen, ist unsere Würfel auf Referenzobjekte fallen zu lassen. Und jetzt bekommen wir Kristalle. Sehr schnelle und intuitive Art und Weise. Wir können, glaube ich, sogar die Position dieses Kloners ändern. Weil unsere Gail bezieht sich auf zwei Würfel, 0 und Neuanordnen Komposition, nicht bewegliche Lichter oder Kamera. Wir können auf einen anderen Weg gehen. Wir können es schaffen. Lassen Sie mich beispielsweise die Ringform durch gedrehtes Steuerelement C oder Steuerelement C, Control V Cloner erstellen. Das auch. Cloner und Set-Objekt. Das erste platonische Halten TM, abnehmender Radius der inneren platonischen Formen. Wir haben etwas sehr biologisches. Erstellen Sie neue zufällige, erstellen, neue zufällige Effektor, Kloneffekt pro Jahr. Zufällig hier. 55 durch illegale Zufallsauslegung, war 60. Skalierung. Ja, da ist gut. Und jetzt erstelle ich neue Holding und nenne sie platonisch. Verschieben Sie alle diese Einstellungen, sie gehen zu Geometrie-Formen und verknüpfen Referenzobjekt wieder mit unserer Gail-Instanz. Und jetzt bekommen wir etwas mehr wie Platonisches. Natürlich müssen wir es erweitern. Und in diesem Stadium müssen wir uns ändern, da sie glatt zu etwas genaueres haben. Zum Beispiel die mittlere Krümmung. So behalten wir diese scharfen Kanten und wir bekommen einen weiteren Look unserer Form. Natürlich produzieren platonische einige chaotische Ergebnis. Lassen Sie mich in Frage stellen. Aber Würfel funktionieren sehr gut. Natürlich. Gehen Sie zum Volume Builder, da sie glatte, scharfere Kanten haben und wir mehr Kristall aussehende Form erhalten. Jetzt können Sie spielen und eine Komposition mit sehr schnellen Workflow erstellen . Sie sehen ermutigt, es funktioniert nicht gut mit Sphären. Wir brauchen eine glattere Form. Diese Klasse ist vorbei. Aber ich möchte Ihre Aufmerksamkeit darauf lenken, die Auto Sampling verwenden. So haben wir Schwellenwert 0.10.1. Dies ist alles, was Sie einstellen müssen, um qualitativ hochwertige Ergebnisse zu erzielen. Wenn Sie weniger körnig möchten, können Sie zu hoch und hoch voreingestellt gehen. Es wird eine niedrigere Schwelle. Wenn Sie RTX-Karte haben, können Sie Hardware-Retracing überprüfen, wenn verfügbar, und manchmal kann es gewinnen Sie 10 bis 30 Prozent. Rendern beschleunigt. Natürlich brauchen wir hier keine globale Eliminierung, weil wir nur Brechung und Reflexion haben. Und wenn Sie diese zusammen verringern , können Sie Ihr Bild noch mehr optimieren. Aber manchmal müssen Sie diese kombiniert erweitern, um mehr Reflexionsbrechung und Reflexion und Brechung auf ein höheres Niveau zu haben . Es liegt an Ihnen nur, Sie müssen wissen, dass kombinieren Tiefe mit gemischten, aber Reflexion, Brechung und Transport Tod. Und es hat einige von ihnen geschnitten. So zum Beispiel, wenn wir es zu zehn sehen, können Sie etwas Reflexion und Brechung schneiden. Sie werden sehen, dass ein abnehmender und wir beginnen zu verlieren. Zum Beispiel, Brechung hier. Und drei und weniger und weniger. Du kannst damit spielen. Und ein bisschen höher als der Standardwert. Und Sie werden sehr manchmal interessante Ergebnis bekommen, Kristalle in wenigen Klicks und eine Textur ist bereit für Ihre Tageszeitungen oder Projekt. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit. Und Kevin, ASD.